(57)【要約】【課題】  新規な情報処理装置を提供することができる。【解決手段】  情報処理装置１０は筐体１２を含み、この筐体の第１部分１２ａは正面視で楕円形状に形成される。第１部分の一方主面には、表示パネル１４およびタッチパネル１６が設けられる。表示パネル１４およびタッチパネル１６の左右の端部の各々には、孔３２が形成され、２つの孔のそれぞれを通して、２つの操作スティック１８ａ、１８ｂが設けられる。第１部分を正面から見た場合、操作スティックのキートップ以外の領域は表示領域となる。【選択図】  図１
2020072806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体、
前記筐体に設けられ、少なくとも仮想のゲーム空間を表示する表示パネル、および
操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、ゲーム装置。
【請求項２】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
操作部と検知部を有する第１操作ユニットを備え、
前記第１操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項３】
前記貫通のための孔または切り欠きを前記表示パネルに形成した、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記筐体の厚み方向において、前記操作部は前記表示パネルよりも上方に配置され、前記検知部は当該表示パネルの下方に配置される、請求項２または３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示パネルは略横長形状に形成される、請求項２ないし４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記表示パネルの左右両端が弧状に形成される、請求項２ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示パネルは略楕円形状に形成される、請求項５または６記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示パネルの左右両端が略半円形状に形成される、請求項５ないし７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示パネルは略トラック形状に形成される、請求項５ないし８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
少なくとも前記表示パネルの円弧の部分に沿った第１のリム部が形成される、請求項７ないし９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記筐体の正面の大きさは前記表示パネルの大きさと略一致し、当該表示パネルは当該筐体の正面に設けられる、請求項５ないし１０のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記表示パネルの一方の長辺寄りに、他方の長辺に沿った第２のリム部よりも大きい第３のリム部が形成される、請求項５ないし１１のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記表示パネルの一方の長辺に沿った第４のリム部が形成される、請求項５ないし１１のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備え、
前記タッチパネルからのタッチ入力に応じて前記表示パネルの表示領域の当該タッチ入力に対応する位置が指示される、請求項２ないし１３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記第１操作ユニットはさらに前記タッチパネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、請求項１４記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記筐体の前記表示パネルが設けられる面とは異なる面に第２操作部が位置する第２操作ユニットをさらに備える、請求項２ないし１５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記第１操作ユニットを前記表示パネルの中央部以外に設けた、請求項２ないし１６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１８】
操作部と検知部を有する第３操作ユニットをさらに備え、
前記第３操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置され、
前記第１操作ユニットおよび前記第３操作ユニットを前記表示パネルの左側領域と右側領域にそれぞれ配置した、請求項１７記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記第１操作ユニットおよび前記第３操作ユニットを前記表示パネルの左側領域の端部と右側領域の端部にそれぞれ設けた、請求項１８記載の情報処理装置。
【請求項２０】
手持ち型である、請求項２ないし１９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２１】
前記第１操作ユニットの前記操作部は、前記筐体を把持したときにユーザの親指を置く範囲に配置される、請求項２０記載の情報処理装置。
【請求項２２】
前記第１操作ユニットの前記操作部の大きさは前記孔よりも大きく形成される、請求項３記載の情報処理装置。
【請求項２３】
前記第１操作ユニットは、前記操作部を傾倒またはスライドさせる方向入力が可能である、請求項２ないし２２のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２４】
前記第１操作ユニットは、前記操作部を押下させる押下入力が可能である、請求項２ないし２３記載の情報処理装置。
【請求項２５】
前記第１操作ユニットは、３６０度の方向入力が可能である、請求項２ないし２３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２６】
仮想空間を仮想カメラで撮影した画像を前記表示パネルに表示する仮想空間表示手段をさらに備える、請求項２ないし２５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２７】
前記第１操作ユニットの操作入力に応じて初期画面を前記表示パネルに表示する初期画面表示手段をさらに備える、請求項２ないし２６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２８】
前記表示パネルの中央にコンテンツを表示し、当該表示パネルの前記操作部の近傍ないし周囲に当該コンテンツの操作に関する操作ボタンを表示する操作ボタン表示手段をさらに備える、請求項２ないし２７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２９】
前記筐体の動きを検出する動き検出部をさらに備える、請求項２ないし２８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項３０】
前記動き検出部は、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも一方を含む、請求項２９記載の情報処理装置。
【請求項３１】
前記筐体に振動を与える振動装置をさらに備える、請求項２ないし２９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項３２】
前記操作部の近傍にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段をさらに備える、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項３３】
前記操作部の周囲にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段をさらに備える、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項３４】
前記表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備え、
前記オブジェクトはタッチ入力可能である、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項３５】
前記オブジェクトは、前記操作部の近傍に付加的に表示される、かつタッチ入力可能である、請求項３４記載の情報処理装置。
【請求項３６】
前記オブジェクトは、前記操作部の近傍に表示され、当該操作部に対応するガイド表示である、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項３７】
前記筐体の前記表示パネルが設けられる面とは異なる面に第２操作部が位置する第２操作ユニットをさらに備え、
前記オブジェクトは前記第１操作ユニットの操作部である第１操作部および前記第２操作部のそれぞれの近傍に表示され、当該第１操作部および当該第２操作部のそれぞれに対応するガイド表示である、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項３８】
前記オブジェクトは、前記操作部の方向入力によって選択可能である、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項３９】
前記オブジェクトは、文字、図形または記号であり、前記操作部の方向入力によって選択される、請求項３８記載の情報処理装置。
【請求項４０】
前記オブジェクトは、少なくとも前記操作部の操作履歴を含む、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項４１】
前記筐体の前記表示パネルが設けられる面とは異なる面に第２操作部が位置する第２操作ユニットをさらに備え、
前記オブジェクトは、少なくとも前記操作部および前記第２操作部の操作履歴を含む、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項４２】
前記オブジェクトは、前記操作部の近傍に表示される効果画像である、請求項３２または３３記載の情報処理装置。
【請求項４３】
アプリケーションの実行画面を前記表示パネルに表示する実行画面表示手段をさらに備え、
前記実行画面表示手段は、前記アプリケーションの種類または前記アプリケーションで使用される画面の種類に応じて、前記表示パネルに表示する前記実行画面の大きさを変える、請求項２ないし４２のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項４４】
前記表示パネルに表示する表示画面に対応する画像データを生成する生成手段をさらに
備え、
前記生成手段は、前記孔または前記切り欠きの有無に拘わらず、前記画像データを生成する、請求項３記載の情報処理装置。
【請求項４５】
前記表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネル、
前記操作部の操作中かどうかを判断する操作判断手段、
前記操作判断手段によって前記操作部が操作中であることが判断されたとき、前記タッチパネルからのタッチ入力を無効にするタッチ入力無効手段をさらに備える、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４６】
前記表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネル、
前記操作部の操作中かどうかを判断する操作判断手段、
前記操作判断手段によって前記操作部が操作中であることが判断されたとき、前記タッチパネルからのタッチ入力がある場合に、当該操作部の周囲の所定範囲におけるタッチ入力を無効にするタッチ入力無効手段をさらに備える、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４７】
前記表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネル、
前記タッチパネルにおいてタッチ入力中であるかどうかを判断するタッチ入力判断手段、
前記タッチ入力判断手段によってタッチ入力中であることが判断されたとき、前記第１操作ユニットからの操作入力を無効にする操作無効手段をさらに備える、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４８】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、
操作部と検知部を有する操作ユニット、および
前記表示パネルに仮想空間を表示する表示制御手段を備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項４９】
前記表示制御手段は、前記操作ユニットからの操作入力に応じて、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる、請求項４８記載の情報処理装置。
【請求項５０】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
前記表示パネルに形成した孔に配置される操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５１】
筐体、
前記筐体に設けられるタッチパネル、および
操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記タッチパネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項５２】
筐体、
前記筐体に設けられるタッチパネル、および
前記タッチパネルに形成した孔に配置される操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５３】
筐体、
前記筐体に設けられる孔または切り欠きが形成された表示パネル、および
操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、
前記操作ユニットは、前記表示パネルの前記孔または前記切り欠きから前記筐体外に操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項５４】
表示パネルと、操作部および検知部を有する操作ユニットとを備える情報処理装置であって、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記情報処理装置の内部に位置し、前記表示パネルを貫通して前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項５５】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
前記筐体内に埋め込まれ、前記表示パネルを貫通するように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５６】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
前記表示パネルの裏面側から表面側に突き出すように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５７】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
正面方向から見て前記表示パネルに囲まれ、前記表示パネルを貫通するように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５８】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
前記表示パネルに埋め込まれる操作ユニットを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置および情報処理装置に関し、特にたとえば、操作ユニットを備える、ゲーム装置および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される情報処理装置１０は、折り畳み式のゲーム装置であり、上側ハウジングと下側ハウジングを備える。上側ハウジングの正面には、立体ＬＣＤが設けられ、この立体ＬＣＤの左右にはスピーカが設けられ、立体ＬＣＤの上側には内側カメラが設けられる。一方、下側ＬＣＤの正面には、下ＬＣＤが設けられ、この下ＬＣＤの左側には十字ボタンおよびアナログパッドが設けられ、下ＬＣＤの右側にはＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙボタンが設けられ、そして、下ＬＣＤの下側にはホーム、セレクト、スタートボタンが設けられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３７２０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明のゲーム装置は、筐体を備える。この筐体には、少なくとも仮想のゲーム空間を表示する表示パネルが設けられる。また、ゲーム装置は、操作部と検知部を有する操作ユニットを備える。操作ユニットは、検知部が筐体内に位置し、表示パネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される。
【０００６】
第２の発明の情報処理装置は、筐体を備え、この筐体には表示パネルが設けられる。また、情報処理装置は、操作部と検知部を有する第１操作ユニットを備える。第１操作ユニットは、検知部が筐体内に位置し、表示パネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される。
【０００７】
第３の発明は、第２の発明に従属し、貫通のための孔または切り欠きを表示パネルに形成した。
【０００８】
第４の発明は、第２または第３の発明に従属し、筐体の厚み方向において、操作部は表示パネルよりも上方に配置され、検知部は当該表示パネルの下方に配置される。つまり、表示パネルを挟むように、第１操作ユニットは配置される。
【０００９】
第５の発明は、第２ないし第４の発明のいずれかに従属し、表示パネルの左右両端が弧状に形成される。
【００１０】
第６の発明は、第２ないし第５の発明のいずれかに従属し、表示パネルは曲線部を含む形状に形成される。
【００１１】
第７の発明は、第５または第６の発明に従属し、表示パネルは略楕円形状に形成される
。
【００１２】
第８の発明は、第５ないし第７の発明のいずれかに従属し、表示パネルの左右両端が略半円形状に形成される。
【００１３】
第９の発明は、第５ないし第８の発明のいずれかに従属し、表示パネルは略トラック形状に形成される。
【００１４】
第１０の発明は、第７ないし第９の発明のいずれかに従属し、少なくとも表示パネルの円弧の部分に沿った第１のリム部が形成される。
【００１５】
第１１の発明は、第５ないし第１０の発明のいずれかに従属し、筐体の正面の大きさは表示パネルの大きさと略一致し、表示パネルは筐体の正面に設けられる。したがって、第１のリム部は比較的狭くされる。
【００１６】
第１２の発明は、第５ないし第１１の発明のいずれかに従属し、表示パネルの一方の長辺寄りに、他方の長辺に沿った第２のリム部よりも大きい第３のリム部が形成される。
【００１７】
第１３の発明は、第５ないし第１１の発明のいずれかに従属し、表示パネルの一方の長辺に沿った第４のリム部が形成される。
【００１８】
第１４の発明は、第２ないし第１３の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備える。タッチパネルからのタッチ入力に応じて表示パネルの表示領域の当該タッチ入力に対応する位置が指示される。
【００１９】
第１５の発明は、第１４の発明に従属し、第１操作ユニットはさらにタッチパネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される。
【００２０】
第１６の発明は、第２ないし第１５の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、筐体の表示パネルが設けられる面とは異なる面に操作部が位置する第２操作ユニットをさらに備える。
【００２１】
第１７の発明は、第２ないし第１６の発明のいずれかに従属し、第１操作ユニットは表示パネルの中央部以外に設けられる。
【００２２】
第１８の発明は、第１７の発明に従属し、情報処理装置は、操作部および検知部を有する第３操作ユニットをさらに備える。第３操作ユニットは、検知部が筐体内に位置し、表示パネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される。第１操作ユニットおよび第３操作ユニットを表示パネルの左側領域と右側領域にそれぞれ配置した。
【００２３】
第１９の発明は、第１８の発明に従属し、第１操作ユニットおよび第３操作ユニットは、表示パネルの左側領域の端部と右側領域の端部にそれぞれ設けられる。
【００２４】
第２０の発明は、第２ないし第１９の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は手持ち型である。
【００２５】
第２１の発明は、第２０の発明に従属し、第１操作ユニットの操作部は、筐体を把持したときにユーザの親指を置く範囲に配置される。
【００２６】
第２２の発明は、第３の発明に従属し、第１操作ユニットの操作部の大きさは孔よりも大きく形成される。
【００２７】
第２３の発明は、第２ないし第２２の発明のいずれかに従属し、第１操作ユニットは、操作部を傾倒またはスライドさせる方向入力が可能である。
【００２８】
第２４の発明は、第２ないし第２３の発明のいずれかに従属し、第１操作ユニットは、操作部を押下させる押下入力が可能である。
【００２９】
第２５の発明は、第２ないし第２３の発明のいずれかに従属し、第１操作ユニットは、３６０度の方向入力が可能である。
【００３０】
第２６の発明は、第２ないし第２５の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、仮想空間を仮想カメラで撮影した画像を表示パネルに表示する仮想空間表示手段をさらに備える。
【００３１】
第２７の発明は、第２ないし第２６の発明のいずれかに従属し、操作部の操作入力に応じて初期画面を表示パネルに表示する初期画面表示手段をさらに備える。
【００３２】
第２８の発明は、第２ないし第２７の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、表示パネルの中央にコンテンツを表示し、当該表示パネルの操作部の近傍ないし周囲に当該コンテンツの操作に関する操作ボタンを表示する操作ボタン表示手段をさらに備える。
【００３３】
第２９の発明は、第２ないし第２８の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、筐体の動きを検出する動き検出部をさらに備える。
【００３４】
第３０の発明は、第２９の発明に従属し、動き検出部は、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも一方を含む。したがって、筐体の或る軸方向の加速度が検出されたり、筐体の或る軸周りの角速度が検出されたりする。
【００３５】
第３１の発明は、第２ないし第３０の発明に従属し、情報処理装置は、筐体に振動を与える振動装置をさらに備える。
【００３６】
第３２の発明は、第２の発明に従属し、情報処理装置は、操作部の近傍にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段をさらに備える。
【００３７】
第３３の発明は、第２の発明に従属し、情報処理装置は、操作部の周囲にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段をさらに備える。
【００３８】
第３４の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、情報処理装置は、表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備える。オブジェクトはタッチ入力可能である。
【００３９】
第３５の発明は、第３４の発明に従属し、オブジェクトは、操作部の近傍に付加的に表示される、かつタッチ入力可能である。
【００４０】
第３６の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、オブジェクトは、操作部の近傍に表示され、当該操作部に対応するガイド表示である。たとえば、操作部の操作内容（指示内容）および操作方法などを示す画像（テキスト画像を含む）が表示される。
【００４１】
第３７の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、情報処理装置は、筐体の表示パネルが設けられる面とは異なる面に第２操作部が位置する第２操作ユニットさらに備える。オブジェクトは第１操作ユニットの操作部である第１操作部および第２操作部のそれぞれの近傍に表示され、当該第１操作部および当該第２操作部のそれぞれに対応するガイド表示である。たとえば、第１操作部および第２操作部の操作内容（指示内容）および操作方法などを示す画像（テキスト画像を含む）が表示される。
【００４２】
第３８の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、オブジェクトは、操作部の方向入力によって選択可能である。たとえば、指示した方向に表示されたオブジェクトが選択される。
【００４３】
第３９の発明は、第３８の発明に従属し、オブジェクトは、文字、図形または記号であり、操作部の方向入力によって選択される。
【００４４】
第４０の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、オブジェクトは、少なくとも操作部の操作履歴を含む。たとえば、操作部の操作内容を表現するオブジェクトが時系列に従って表示される。
【００４５】
第４１の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、情報処理装置は、筐体の表示パネルが設けられる面とは異なる面に第２操作部が位置する第２操作ユニットをさらに備える。オブジェクトは、少なくとも第１操作ユニットの操作部である第１操作部および第２操作部の操作履歴を含む。たとえば、第１操作部の操作内容および第２操作部の操作内容を表現するオブジェクトが時系列に従って表示される。
【００４６】
第４２の発明は、第３２または第３３の発明に従属し、オブジェクトは、操作部の近傍に表示される効果画像である。
【００４７】
第４３の発明は、第２ないし第４２の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、アプリケーションの実行画面を表示パネルに表示する実行画面表示手段をさらに備える。実行画面表示手段は、アプリケーションの種類またはアプリケーションで使用される画面の種類に応じて、表示パネルに表示する実行画面の大きさを変える。たとえば、アスペクト比の異なる画面が表示される。
【００４８】
第４４の発明は、第３の発明に従属し、情報処理装置は、表示パネルに表示する表示画面に対応する画像データを生成する生成手段をさらに備える。生成手段は、孔または切り欠きの有無に拘わらず、画像データを生成する。
【００４９】
第４５の発明は、第２の発明に従属し、情報処理装置は、表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備える。第１操作判断手段は、操作部の操作中かどうかを判断する。タッチ入力無効手段は、第１操作判断手段によって操作部が操作中であることが判断されたとき、タッチパネルからのタッチ入力を無効にする。
【００５０】
第４６の発明は、第２の発明に従属し、情報処理装置は、表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備える。第１操作判断手段は、操作部の操作中かどうかを判断する。タッチ入力無効手段は、第１操作判断手段によって操作部が操作中であることが判断されたとき、タッチパネルからのタッチ入力がある場合に、当該操作部の周囲の所定範囲におけるタッチ入力を無効にする。
【００５１】
第４７の発明は、第２の発明に従属し、情報処理装置は、表示パネルに対するタッチ入力を検知可能なタッチパネルをさらに備える。タッチ入力判断手段は、タッチパネルにお
いてタッチ入力中であるかどうかを判断する。第１操作無効手段は、タッチ入力判断手段によってタッチ入力中であることが判断されたとき、第１操作ユニットからの操作入力を無効にする。
【００５２】
第４８の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、操作部と検知部を有する操作ユニット、および表示パネルに仮想空間を表示する表示制御手段を備え、操作ユニットは、検知部が筐体内に位置し、表示パネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される、情報処理装置である。
【００５３】
第４９の発明は、第４８の発明に従属し、表示制御手段は、操作ユニットからの操作入力に応じて、仮想空間内のオブジェクトを動作させる。
【００５４】
第５０の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および表示パネルに形成した孔に配置される第１操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【００５５】
第５１の発明は、筐体、筐体に設けられるタッチパネル、および操作部と検知部を有する第１操作ユニットを備え、第１操作ユニットは、検知部が筐体内に位置し、タッチパネルを貫通して筐体外に操作部が露出するように配置される、情報処理装置である。
【００５６】
第５２の発明は、筐体、筐体に設けられるタッチパネル、およびタッチパネルに形成した孔に配置される第１操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【００５７】
第５３の発明は、筐体、筐体に設けられる孔または切り欠きが形成された表示パネル、および操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、操作ユニットは、表示パネルの孔または切り欠きから筐体外に操作部が露出するように配置される、情報処理装置である。
【００５８】
第５４の発明は、表示パネルと、操作部および検知部を有する操作ユニットとを備える情報処理装置であって、操作ユニットは、検知部が情報処理装置の内部に位置し、表示パネルを貫通して操作部が露出するように配置される、情報処理装置である。
【００５９】
第５５の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および筐体内に埋め込まれ、表示パネルを貫通するように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【００６０】
第５６の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および表示パネルの裏面側から表面側に突き出すように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【００６１】
第５７の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および正面方向から見て表示パネルに囲まれ、表示パネルを貫通するように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【００６２】
第５８の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および表示パネルに埋め込まれる操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【発明の効果】
【００６３】
この発明によれば、新規な、ゲーム装置および情報処理装置を提供することができる。
【００６４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】図１はこの発明の一実施例である情報処理装置の外観を示す概略構成図であり、（Ａ）は情報処理装置を斜め上方から見た斜視図であり、（Ｂ）は情報処理装置を正面から見た正面図である。
【図２】図２は情報処理装置の一部断面図である。
【図３】図３は静電方式のタッチパネルに孔を開ける方法の一例を説明するための図解図であり、（Ａ）はＸ軸方向とＹ軸方向の電極が重なっている状態を示す図解図であり、（Ｂ）は（Ａ）においてＹ軸方向の電極だけに着目した場合の図解図である。
【図４】（Ａ）は静電方式のタッチパネルに孔を開ける方法の他の例を説明するための図解図であり、（Ｂ）は抵抗膜方式のタッチパネルに孔を開ける方法の一例を説明するための図解図である。
【図５】図５（Ａ）は静電方式のタッチパネルに切り欠きを形成した場合の一例を示す図解であり、図５（Ｂ）は切り欠きを形成した場合のＸ軸方向の電極の一部を示す図解図であり、図５（Ｃ）は切り欠きを形成した場合のＹ軸方向の電極の一部を示す図解図である。
【図６】図６（Ａ）−（Ｃ）は静電方式のタッチパネルに切り欠きを形成した場合の他の例を示す図解図である。
【図７】図７は一般的なＬＣＤの電気回路の一部を示す回路図である。
【図８】図８はＬＣＤに孔を開けて場合の電気回路の一部を示す回路図である。
【図９】図９（Ａ）はプレイヤが情報処理装置を両手で持った場合に、２つの操作スティックの第１操作部が隠れる様子を示す図解図であり、（Ｂ）はプレイヤが情報処理装置を両手で持った場合に、２つの操作スティックとプレイヤの手指の関係を分かり易く示した図解図である。
【図１０】図１０は情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１（Ａ）および（Ｂ）は情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１２】図１２は情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１３】図１３は情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１４】図１４は情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１５】図１５は情報処理装置の表示パネルに表示される文字入力画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６（Ａ）はメインメニュー画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はサブメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７（Ａ）は情報処理装置を横持ちにした場合のブラウザ画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は情報処理装置を縦持ちにした場合のブラウザ画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８は古いバージョンのゲームについてのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１９】図１９は情報処理装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】図２０は図１９に示すＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は図１９に示すＣＰＵのヘルプ処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図１９に示すＣＰＵの再生処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図１９に示すＣＰＵの文字入力処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図１９に示すＣＰＵの文字入力処理の一例の他の一部であって、図２３に後続するフロー図である。
【図２５】図２５は図１９に示すＣＰＵの補正処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００６６】
図１を参照して、この発明の一実施例である情報処理装置１０は、筐体１２を含み、筐体１２の一方主面（正面）には表示パネル１４が設けられる。たとえば、表示パネル１４としては、ＬＣＤやＥＬ等を用いることができる。また、表示パネル１４としては、裸眼で立体視可能な表示パネルを用いることもできる。かかる場合には、たとえば視差バリア（パララックスバリア）方式や凹凸付のシート（レンチキュラレンズ）を利用するレンチキュラー方式のＬＣＤが用いられる。
【００６７】
筐体１２は、横長形状であり、正面視が楕円形状または略楕形状である第１部分１２ａと、当該第１部分１２ａと一体的に設けられるとともに、当該第１部分１２ａの下側から斜め下方に延びる２本のグリップ部１２ｂによって構成される。したがって、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）は、筐体１２を片手または両手で把持可能である。
【００６８】
上記のように、表示パネル１４は、筐体１２の正面に設けられるため、この表示パネル１４も横長形状である。図１（Ａ）および図１（Ｂ）からも分かるように、表示パネル１４は、第１部分１２ａの正面の楕円と略同じ形状および大きさを有している。ただし、表示パネル１４は、下端の長辺が直線状にされた楕円形状である。
【００６９】
また、表示パネル１４は、第１部分１２ａの正面に嵌め込むので、正面から見た場合に、第１部分１２ａの側壁の厚みなどによって、表示パネル１４の周囲に縁（リム部）３０が形成される。リム部３０は、表示パネル１４の楕円形に沿って形成されるが、表示パネル１４の下端の一部においては直線に沿って形成される。したがって、表示パネル１４の下端の一部においては、それ以外の他の部分よりもリム部３０、すなわち非表示部分が幅広に（大きく）される。このように、表示パネル１４の下端の一部のリム部３０が大きいのは、表示パネル１４（ＬＣＤ）のバックライトのための複数のＬＥＤが直線的に配列されるからである。
【００７０】
また、上記のとおり、表示パネル１４の下端の一部以外は、楕円形に沿ってリム部３０が形成され、第１部分１２ａの正面の楕円形と表示パネル１４の楕円形（下端の一部を除く）はほぼ同じ大きさであるため、可能な限りリム部３０が少なくされる。このため、情報処理装置１０を両手で把持した場合には、正面側には、情報処理装置１０のうち、表示パネル１４以外のものが出来る限り見えなくされる（図９（Ａ）、（Ｂ）参照）。したがって、たとえば、表示パネル１４に表示された仮想空間を見たプレイヤは、仮想空間への高い没入感を得ると考えられる。
【００７１】
なお、この実施例では、複数のＬＥＤを情報処理装置１０の下端部に配列するようにしたが、上端部に配列するようにしてもよい。また、複数のＬＥＤを、情報処理装置１０の左端部および右端部の少なくとも一方に配列する構成とすることもできる。
【００７２】
また、この実施例では、複数のＬＥＤを情報処理装置１０の下端部に直線的に並べるため、たとえば、後述するようなゲーム画面１００（図９〜図１４および図１８参照）を見たプレイヤに、第１部分１２ａの下端部のリム部３０をゲーム空間の地面のように認識させることができる。また、複数のＬＥＤを情報処理装置１０の上端部に直線的に並べるようにした場合には、上端部にリム部３０が形成され、ゲーム空間の天井等のように認識させることもできる。
【００７３】
ただし、バックライトのための複数のＬＥＤは、楕円の曲線に沿って配列するようにしてもよい。かかる場合には、表示パネル１４の全周に亘って楕円に沿うようにリム部３０
が形成されるが、複数のＬＥＤが配列される部分は他の部分に比べて幅広に（大きく）される。
【００７４】
また、上記のように、表示パネル１４を横長形状にするので、アスペクト比をワイド画面の比率（１６：９）と同程度にすることができる。
【００７５】
図１（Ａ）および図１（Ｂ）では分からないが、表示パネル１４の上面にはタッチパネル１６が設けられ、この実施例では、タッチパネル１６は、表示パネル１４と同じ形状（大きさ）に設定される。つまり、タッチパネル１６もまた、横長形状であり、下端の長辺の一部が直線状にされた楕円形状である。したがって、表示パネル１４の表示領域の略全体においてタッチ入力が可能である。ただし、タッチパネル１６は、第１部分１２ａの正面の形状と同様に、楕円形状であってもよい。また、タッチパネル１６としては、静電方式や抵抗膜方式のタッチパネルを用いることができる。
【００７６】
この実施例では、特に断りを入れる場合を除いて、方向を用いて説明する場合には、図１（Ｂ）に示すように、情報処理装置１０を正面から見た場合における上下左右の方向および図１（Ｂ）の紙面に対して垂直な方向すなわち情報処理装置１０の厚み方向を用いることにする。ただし、正面の反対側の面は背面である。
【００７７】
また、情報処理装置１０は、第１操作スティック１８ａ、第２操作スティック１８ｂ、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂを備える。第１操作スティック１８ａは、プレイヤが情報処理装置１０を片手または両手で把持した場合に、左手の親指で操作可能な位置に配置され、同様に、第２操作スティック１８ｂは、右手の親指で操作可能な位置に配置される。また、第１操作ボタン２０ａは、プレイヤが情報処理装置１０を両手で把持した場合に、左手の人差し指で操作可能な位置に配置され、同様に、第２操作ボタン２０ｂは、右手の人差し指で操作可能な位置に配置される。この実施例では、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂは、第１部分１２ａの側面に設けられる。より具体的には、第１操作ボタン２０ａは、筐体１２の上面の左側端部に設けられ、第２操作ボタン２０ｂは、筐体１２の上面の右側端部に設けられる。
【００７８】
さらに、筐体１２の上面の中央には、カードスロット４０が設けられる。カードスロット４０は、ゲームカートリッジ、ＳＤカードやＳＩＭ(Subscriber Identity Module)カードなどの種々のカード記録媒体を装着可能である。したがって、情報処理装置１０は、カードスロット４０に装着されたカード記憶媒体からプログラムやデータを読み出したり（取得したり）、カード記憶媒体にプログラムやデータを書き込んだりする。ただし、プログラムはゲームなどのアプリケーションについてのプログラムであり、データはアプリケーションの処理に用いられるデータである。また、場合によっては、個人認証を行うことができる。
【００７９】
なお、図１（Ａ）および図１（Ｂ）では省略するが、情報処理装置１０はスピーカ６４（図１９参照）を備え、たとえば、スピーカ６４は筐体１２の内部に設けられる。ただし、スピーカからの音を筐体１２の外部に出力するための孔は表示パネル１４の表示領域以外の部分、すなわち筐体１２の側面や裏面に設けられる。
【００８０】
一般的な携帯型のゲーム装置では、筐体の表面（正面）であり、左手で操作する１または複数の操作ボタンと右手で操作する１または複数の操作ボタンの間に、表示パネルが設けられる。
【００８１】
このため、ゲーム装置を小型化しようとすると、操作ボタンの数を減らしたり、操作ボタンの大きさを小さくしたり、表示パネルの大きさを小さくしたりする必要がある。一方
、表示パネルの大きさを大きくしようとすると、ゲーム装置が大きくなってしまう。
【００８２】
したがって、この実施例では、装置を大きくすることなく、表示パネルの大きさを大きくすることにより、新規な情報処理装置１０を提供する。
【００８３】
具体的には、図２からも分かるように、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂは、表示パネル１４およびタッチパネル１６に埋め込むように設けられる。後述するように、表示パネル１４は筐体１２の第１部分１２ａを正面から見た形状および大きさとほぼ同じであり、この表示パネル１４には、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）を埋め込むための孔３２が形成されるだけなので、この孔３２が設けられる領域以外のほとんどの領域を表示領域として使用することができる。
【００８４】
また、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂは、表示パネル１４の中央以外の部分であって、第１部分１２ａ（筐体１２）の左右に設けられる。この実施例では、第１操作スティック１８ａは、第１部分１２ａの左側の端部であり、筐体１２を把持したプレイヤの左手の親指が届く範囲に配置される。また、第２操作スティック１８ｂは、第１部分１２ａの右側の端部であり、筐体１２を把持したプレイヤの右手の親指が届く範囲に配置される。つまり、第１操作スティック１８ａは、表示パネル１４の左側の領域の端部に設けられ、第２操作スティック１８ｂは、表示パネル１４の右側の領域の端部に設けられる。
【００８５】
ただし、図２は、第１操作スティック１８ａの取り付け構造を示すために、情報処理装置１０の一部の断面を示す。以下、第１操作スティック１８ａについて説明するが、第２操作スティック１８ｂも同様である。
【００８６】
図２に示すように、この実施例では、第１操作スティック１８ａは、ハードウェアの操作ユニットであり、キートップ部１８００、シャフト部１８０２および検知部１８０４を含む。簡単に説明すると、表示パネル１４およびタッチパネル１６にはそれらを貫通する孔３２が形成され、この孔３２にシャフト部１８０２を通すように、第１操作スティック１８ａが設けられる。つまり、第１操作スティック１８ａは、表示パネル１４およびタッチパネル１６の裏面側から表面側に突き出すように設けられる。したがって、第１操作スティック１８ａは表示パネル１４に囲まれている。情報処理装置１０（筐体１２）を正面から見た場合に、表示パネル１４の表示領域内に第１操作スティック１８ａのキートップ（操作部）が埋もれている。
【００８７】
ここで、操作部は、プレイヤが接触する部分を意味し、典型的には、ユーザの指が接触する部分である。たとえば、操作スティック（１８ａおよび１８ｂ）のキートップ部分１８００の表面部分、十字ボタンの表面部分、押下可能なボタンの表面部分、後述する操作ボタン（２０ａおよび２０ｂ）の横長の表面部分、スライド式の方向操作スティックの表面部分およびジョグダイヤルのホイールの外周面の部分などが該当する。
【００８８】
また、図２においては、第１操作スティック１８ａのキートップ部１８００は、表示パネル１４の表示面およびタッチパネル１６の検出面の上側（厚み方向の正面側）に配置される。つまり、第１操作スティック１８ａは、そのキートップが筐体１４外に露出するように設けられる。また、図２からも分かるように、キートップ部１８００の下端部がタッチパネル１６の検出面よりも上方になるように、第１操作スティック１８ａは設けられる。したがって、第１操作スティック１８ａが表示パネル１４の表面に接し難いため、表示パネル１４の表面に傷がつくのを防止することができる。この実施例では、キートップ部１８００は、正五角形の形状に形成されるが、他の多角形や円形に形成されてもよい。キートップ部１８００の平面の大きさは、上記の孔３２の大きさ（径）よりも大きくされる
。したがって、情報処理装置１０を正面から見た場合に、孔３２は見えない（図１（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【００８９】
検知部１８０４は、第１操作スティック１８ａのシャフト部１８０２を軸支するとともに、キートップ部１８００およびシャフト部１８０２が傾倒された方向を検知し、検知した方向についての情報（方向の指示の信号）を出力する。この検知部１８０４は、表示パネル１４およびタッチパネル１６の下側に配置される。このように、第１操作スティック１８ａは、表示パネル１４およびタッチパネル１６に埋め込まれている。また、検知部１８０４は、後述する回路基板１２３０に電気的に接続され、方向の指示（方向入力の信号）は回路基板１２３０に実装されたＣＰＵ５０に送信される。
【００９０】
第１部分１２ａの内部には、情報処理装置１０（筐体１２）の底面から筐体１２の厚み方向に起立する壁１２００が設けられる。この壁１２００に一方の端部がねじ１２２０で固定され、他方の端部が検知部１８０４に固着される薄板状の弾性部材（板ばね）１２１０が設けられる。したがって、第１操作スティック１８ａ（キートップ部１８００およびシャフト部１８０２）は、筐体１２の背面側に押下可能であり、また、板ばね１２１０の復元力によって、元の位置（図２に示す位置）に戻る。また、筐体１２の底には回路基板１２３０が設けられる。この回路基板１２３０には、第１操作スティック１８ａと筐体１２の厚み方向の直線上に並ぶようにタクトスイッチ１２４０が実装されている。ただし、実際には、回路基板１２３０は、スペーサなどを用いて、底面から少し離して設けられる。タクトスイッチ１２４０は、上記のように、第１操作スティック１８ａが筐体１２の背面側に押下され、検知部１８０４が当たることによってオンされる。回路基板１２３０には、後述するＣＰＵ５０などの回路コンポーネントも実装されるため、タクトスイッチ１２４０がオンされた信号（押下入力の信号）はＣＰＵ５０に与えられる。
【００９１】
したがって、第１操作スティック１８ａは、キートップ部１８００およびシャフト部１８０２を、筐体１２を正面から見た場合に、上下左右および斜めの任意の方向（３６０°の方向）に傾倒させる操作（傾倒操作）が可能であり、また、キートップ部１８００およびシャフト部１８０２を、筐体１２の背面側に押下（押下）させる操作も可能である。
【００９２】
このように、この実施例では、表示パネル１４およびタッチパネル１６に孔３２を開けて、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）を設けるため、表示パネル１４およびタッチパネル１６の各々の内部に設けられる電極を孔３２に沿って迂回するようにしてある。
【００９３】
図３（Ａ）に示すように、静電方式のタッチパネル１６では、孔３２が形成された部分では、この孔３２が形成される位置を通るべき電極（たとえば、ＩＴＯ透明電極）が孔３２の外側を通るように迂回される。ただし、タッチパネル１６では、Ｘ軸方向とＹ軸方向で独立してＩＴＯ膜が設けられる。したがって、図３（Ａ）に示すように、Ｘ軸方向のＩＴＯ透明電極１６００が孔３２に沿って迂回され、Ｙ軸方向のＩＴＯ透明電極１６０２だけを示す図３（Ｂ）から良く分かるように、Ｘ軸方向のＩＴＯ透明電極１６００が重ねて設けられるＹ軸方向のＩＴＯ透明電極１６０２も孔３２に沿って迂回される。このように、ＩＴＯ透明電極１６００およびＩＴＯ透明電極１６０２を迂回させる場合には、この部分においてタッチパネル１６の検出精度が低下するが、上記のとおり、孔３２は操作スティック（１８ａ、１８ｂ）のキートップ部１８００に隠れるため、かかる部分については検出範囲から除外するようにすれば、他の検出範囲に何ら影響を与えることがない。
【００９４】
また、表示パネル１４に画像（ゲーム画面１００や後述する文字入力画面２００（図１５参照）など）表示するための画像生成処理（レンダリング）は、孔３２が無い通常の表示パネル１４に表示する画像を生成するように実行される。上述したように、表示パネル１４の孔３２の部分については、半導体素子が無いため、その部分において画像が表示さ
れないだけである。したがって、表示パネル１４においては、電極を迂回させた部分は黒色となる。
【００９５】
また、図４（Ａ）に示すように、ＩＴＯ透明電極１６００、１６０２を迂回させることに代えて、孔３２の部分において、ＩＴＯ透明電極１６００、１６０２を分断し、分断された部分を金属線で接続（メタル配線）するようにしてもよい。かかる場合には、ＩＴＯ透明電極１６００、１６０２を迂回させる場合に比べて、抵抗値を低下させることができる。
【００９６】
さらに、図４（Ｂ）に示すように、４線式の抵抗膜方式のタッチパネル１６を用いる場合には、孔３２を開けた部分において、抵抗膜を封止するようにすればよい。
【００９７】
なお、図３および図４は、単なるイメージであり、実際には、電極の数はタッチパネル１６の検出精度（表示パネル１４の場合には、解像度）に応じて決定され、孔３２が設けられる部分においては、複数の電極が迂回される。また、他の例として、孔３２の部分を避けるようにして（静電方式又は抵抗膜方式の）タッチパネルを複数配置し、それら複数のタッチパネルのそれぞれに対するタッチ入力を検知することで、当該孔３２以外の部分へのプレイヤのタッチ入力を可能にしてもよい。
【００９８】
図５（Ａ）は、静電方式のタッチパネル１６に、孔３２に代えて、切り欠き３４を形成した場合の一例を示す。図５（Ａ）に示すように、切り欠き３４は、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのシャフト部１８０２の径よりも少し大きい幅を有し、当該シャフト部１８０２が設けられる位置から下方に向けて設けられる。したがって、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂがキートップ部１８００、シャフト部１８０２および検知部１８０４に分解できない場合であっても、表示パネル１４およびタッチパネル１６の切り欠き３４を通して取り付けることができる。また、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂがキートップ部１８００、シャフト部１８０２および検知部１８０４に分解できる場合であっても、これらの分解せずに取り付けることができる。
【００９９】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、切り欠き３４を形成した場合には、タッチパネル１６では、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）に示すように、ＩＴＯ透明電極１６００、１６０２はそれぞれ切り欠き３４を迂回したり、回避したりする。このように、ＩＴＯ透明電極１６００および１６０２を引き回した場合であっても、かかる部分は、情報処理装置１０を把持したプレイヤの親指によって隠れるため（図９参照）、表示パネル１４に表示された内容に悪影響を及ぼすことがなく、また、タッチ入力できない領域としても特に支障がない。
【０１００】
ただし、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）は、Ｘ軸方向のＩＴＯ透明電極１６００とＹ軸方向のＩＴＯ透明電極１６０２を分けて示してあるが、これらは同じ切り欠き３４の形成された部分に重ねて設けられる。
【０１０１】
また、切り欠き３４は図５（Ａ）に示した形状に限定される必要はなく、他の形状に形成することもできる。たとえば、図６（Ａ）に示すように、シャフト部１８０２が設けられる位置から斜め下方に延びるように、切り欠き３４が形成されてもよい。
【０１０２】
また、図６（Ｂ）に示すように、図５（Ａ）に示したように、下方に延びるように切り欠き３４が形成されるが、シャフト部１８０２の周囲の部分とそれ以外の部分とで異なる大きさ（幅）にしてもよい。これは、シャフト部１８０２が傾倒されるため、シャフト部１８０２の周囲では比較的大きく切り欠く必要があるが、他の部分については、情報処理
装置１０の組立時に、シャフト部１８０２を通すことがあるが、傾倒させることが無いためである。
【０１０３】
さらに、図６（Ｃ）に示すように、表示パネル１４の左右の下端部を扇形状に切り欠いた切り欠き３４が形成されてもよい。かかる部分は、その一部がプレイヤの親指で隠れるとともに、後述する有効視野から外れているためである。このようにすれば、情報処理装置１０の組み立てが簡単である。
【０１０４】
なお、図示は省略するが、図６（Ａ）−図６（Ｃ）のように切り欠き３４が形成された場合であっても、図５（Ｂ）および図５（Ｃ）で示した場合と同様に、ＩＴＯ透明電極１６００、１６０２が切り欠き３４に沿って迂回ないし回避される。
【０１０５】
図７は表示パネル１４の一例である一般的なＬＣＤの電気回路の一部を示す回路図である。図７に示すように、ＬＣＤでは、縦および横に複数の導線（配線）が張られており、これらの導線によって形成された格子の各升目が画素に対応する。ＬＣＤでは、１画素毎に、１つのＴＦＴ（薄膜トランジスタ）が設けられる。ただし、図７では、８画素×８画素分の回路図を示してある。また、図７（図８も同様）では、縦と横の導線が交差されるが、これらは接続されていない。各画素では、ＴＦＴはスイッチとして機能し、画素電極をオン／オフする。また、横の導線（ゲート電極線）には各ＴＦＴのゲートが接続され、縦の導線（ソース電極線）には各ＴＦＴのソースが接続される。そして、各画素においては、ＴＦＴのドレインに画素電極が接続される。
【０１０６】
ＬＣＤのコントローラは、ＬＣＤに１ラインずつ描画（プログレッシブスキャン）するように制御する。したがって、描画されるラインが決定され、決定されたラインにゲート電圧が印加され、各縦の導線にソース電圧が印加されると、当該ラインにゲートが接続される各ＴＦＴのソースとドレイン間に電流が流れ、ソース電圧が当該各ＴＦＴに接続された画素電極のそれぞれに印加される。たとえば、図７の上から２本目のラインにゲート電圧が印加され、各縦の導線にソース電圧が印加されることにより、Ｎラインが描画される。Ｎラインが描画されると、次にＮ＋１ラインが描画される。このようにして、最初のラインから最終のラインまで１ライン毎に描画が行われる。また、ソース電圧を変化させることにより、当該画素電極に印加する電圧が変化され、光の強弱（諧調）が表現される。
【０１０７】
上記のように、孔３２を形成する場合には、図８に示すように、孔３２が形成される部分において、ＴＦＴおよび画素電極は省略される。図８に示す例では、中央の４画素×４画素分について、ＴＦＴおよび画素電極が省略される。また、孔３２が形成された部分については、縦および横の導線が孔３２を迂回される。
【０１０８】
このように、孔３２を形成した部分の画素については、ＴＦＴおよび画素電極を省略するため、導線を迂回させた部分については暗くなるが、暗い部分は、通常、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００で隠れるため、プレイヤに見えることはない。また、プレイヤが第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂを操作する場合には、これらを傾倒させても、上記の暗い部分はプレイヤの親指で隠れる。したがって、プレイヤに違和感を覚えさせることは無く、表示パネル１４に孔３２を形成したことによる不都合は特に無いと考えられる。
【０１０９】
なお、図示等は省略するが、孔３２に代えて切り欠き３４を表示パネル１４に形成した場合についても、タッチパネル１６に切り欠き３４を形成する場合と同様に、縦および横の導線が切り欠き３４を迂回または回避される。
【０１１０】
また、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂは、ハードウェアの操作ユニ
ットであり、プレイヤが操作（押下）する横長の操作部を含む。図１（Ａ）および図１（Ｂ）に示したように、操作部は、筐体１２の上側の左右の側面に設けられる。つまり、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂのキートップは、筐体１２のうち、表示パネル１４が設けられる面とは異なる面に配置される。このように、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂは、表示パネル１４が設けられる筐体１２の領域（部分）以外の領域であり、プレイヤが筐体１２を把持した場合に手指で操作可能な位置に設けられる。したがって、操作ボタン（２０ａ、２０ｂ）は筐体１２の背面側に設けられてもよい。
【０１１１】
第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂの横方向の一方端が筐体１２に軸支され、一方端を軸に他方端が回動される。ただし、その他方端には、筐体１２との間にコイルばねが設けられ、プレイヤが指で第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂを押し込んだ（押下した）後に操作部から指を離すと、コイルばねの復元力により、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂの他方端は元の位置に戻る。また、筐体１２内部にはスイッチ基板が設けられ、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂを押下することにより、スイッチ基板のスイッチがオンされる。スイッチ基板は、上記の回路基板１２３０に電気的に接続されるため、スイッチ基板のスイッチがオンされた信号（押下入力の信号）もまた、ＣＰＵ５０に与えられる。
【０１１２】
なお、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂは、筐体１２の左右の端寄りの一方端が軸支され、筐体１２の中央寄りの他方端が自由端にされる。ただし、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂは、一方端は自由端にされ、他方端が軸支されるようにしてもよい。
【０１１３】
図９（Ａ）および図９（Ｂ）は、情報処理装置１０の表示パネル１４に仮想のゲーム空間（ゲーム画面１００）を表示して、プレイヤがゲームをプレイする場合の一例を示す。ゲーム画面１００は、仮想のゲーム空間に所定のオブジェクトが配置され、仮想カメラで仮想のゲーム空間を撮影した場合の撮影画像である。具体的には、仮想のゲーム空間のような３次元空間に背景、人物等の所定のキャラクタないし所定のオブジェクトが配置（レンダリング）され、仮想カメラ（視点）から見た２次元の画像が生成される。つまり、透視投影変換のような視点変換処理により、視点から見た３次元空間についての画像が２次元の仮想スクリーンに投影され、投影された２次元の画像がゲーム画面１００として表示される。
【０１１４】
図９（Ａ）は、プレイヤが情報処理装置１０を両手で持った場合に、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００が隠れる様子を示す。一方、図９（Ｂ）は、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂと、プレイヤの手指の関係を分かり易く示す。
【０１１５】
上述したように、情報処理装置１０は、プレイヤによって両手で把持される。図９（Ａ）および図９（Ｂ）からも分かるように、このとき、たとえば、左手の親指が第１操作スティック１８ａのキートップ部１８００に置かれ、右手の親指が第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００に置かれる。また、たとえば、左手の人差し指が第１操作ボタン２０ａを押下可能に接触され、右手の人差し指が第２操作ボタン２０ｂを押下可能に接触される。そして、たとえば、左手の手の平と中指、薬指および小指によって、左側のグリップ部１２ｂが把持され、同様に、右手の手の平と中指、薬指および小指によって、右側にグリップ部１２ｂが把持される。
【０１１６】
この実施例では、第１部分１２ａは正面視が楕円形状であり、この第１部分１２ａの左右の端部を半円形状またはほぼ半円形状にするので、プレイヤは第１部分１２ａ（筐体１
２）すなわち情報処理装置１０を持ち易い。つまり、第１部分１２ａ（筐体１２）の左右の端部が弧状に形成されるので、プレイヤが情報処理装置１０（筐体１２）を手で持つ場合に、曲げた手指が左右の端部の側面に沿う。したがって、持ち易い。表示パネル１４の左右の端部もまた、弧状に形成される。ただし、弧状とは、弓なりに曲がっていることを意味し、筐体１２を正面から見た場合にその左右の端部が、必ずしも（真の）円周の一部の形状になっていなくてもよく、外側に張り出すように弓状になっていればよい。したがって、後述するように、表示パネル１４は人間の視野の形状に似た形状に形成される。
【０１１７】
また、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示すゲーム画面１００の一例では、プレイヤキャラクタ１０２が背景画像１０４上に表示される。プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って任意のアクションを実行する。図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示すゲーム画面１００の例では、プレイヤキャラクタ１０２はプレイヤの操作に従って山道を移動する（走る）様子が示される。この実施例のゲームは、アクションロールプレイングゲームであり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、仮想のゲーム世界を移動したり、ボスキャラクタを含む敵キャラクタと闘ったり、アイテムを取得したり、アイテムを使用したりする。
【０１１８】
この実施例では、上述したように、正面視が楕円形状または略楕円形状である第１部分１２ａの正面のほぼ全体を占めるように表示パネル１４が設けられ、その表示面（表示領域）の全体にゲーム画面１００が表示される。たとえば、表示パネル１４の楕円形状または略楕円形状は、両目の視野範囲を合成した形状と同じまたはほぼ略同じである。したがって、たとえば、情報処理装置１０をプレイヤが自身の眼との距離を所定距離（たとえば、３０ｃｍ）隔てて把持している場合に、弁別視野を含む有効視野がゲーム画面１００の中央部に一致ないしほぼ一致し、安定注視野がゲーム画面１００の全範囲（表示パネル１４の表示領域の全体）を含む。
【０１１９】
ただし、弁別視野は、視力等の視機能が優れている高密度情報処理範囲（中心の約５°以内）を意味する。また、有効視野は、瞬時に視線移動し、高性能に情報受容が可能な範囲（水平：±１５°、上：８°、下：１２°）を意味する。そして、安定注視野は、眼球および頭部の運動により無理なく情報受容が可能な範囲（水平：±３０°〜４５°、上：２０°〜３０°、下：２５°〜３０°）を意味する。
【０１２０】
このように、有効視野のみならず、安定注視野に及ぶ範囲についてのゲーム画面１００を表示するので、プレイヤキャラクタ１０２などの注目するべき画像を有効視野に表示し、その有効視野の外側に、その注目するべき画像の周辺の画像を表示することができる。このため、仮想空間（ゲーム）への没入感を高くすることができる。
【０１２１】
したがって、この実施例では、弁別視野や有効視野のような第１部分１２ａの正面における中央の領域には、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）を設けずに、第１部分１２ａの左右の端部に設けて、注目するべき画像が見え難くなるのを回避するようにしてある。つまり、注目するべき画像の邪魔にならない位置に操作スティック（１８ａ、１８ｂ）は設けられる。
【０１２２】
なお、この実施例では、プレイヤには、仮想空間の画像（ゲーム画面１００）上に重なって自身の親指が見えるため、より高い没入感を得られていると考えられる。
【０１２３】
図１０は、ゲーム画面１００の他の例を示す。図１０に示すゲーム画面１００には、第２操作スティック１８ｂの近傍にボタン画像１１０が表示される。たとえば、ボタン画像１１０をタッチすると、これに応じて、当該ボタン画像１１０に設定された指示が入力される。したがって、第２操作スティック１８ｂを押下した場合に入力される指示と異なる
指示をボタン画像１１０に割り当てることにより、より多彩な指示を入力することができる。また、ボタン画像１１０を第２操作スティック１８ｂの近傍であり、プレイヤの右手の親指が届く範囲に、この第２操作スティック１８ｂに付加的に表示するようにすれば、通常のゲームコントローラの押しボタンのように、第２操作スティック１８ｂおよびボタン画像１１０を使用することができる。
【０１２４】
ただし、ボタン画像１１０を表示する位置は、プレイヤによって任意に設定可能としてもよい。たとえば、第１操作スティック１８ａの近傍であり、左手の親指が届く範囲に表示するようにすれば、左利きのプレイヤのように左手の親指で押しボタンを操作するプレイヤによって操作し易いボタン配置にすることも可能である。また、第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂよりも外側にボタン画像１１０を表示して、ゲーム画面１００の中央部を見易くしてもよい。
【０１２５】
また、たとえば、ボタン画像１１０は、ゲームの操作に必要な場合のような適宜のタイミングで表示されれば良く、常に表示されている必要はない。
【０１２６】
なお、詳細な説明は省略するが、この実施例では、表示パネル１４の座標系とタッチパネル１６の座標系は同じにされ、したがって、タッチ入力に応じたタッチ座標データに基づいて、タッチ位置に対応する表示パネル１４上の位置を知ることができる。以下、同様である。
【０１２７】
図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）は、ゲーム画面１００のその他の例を示す。図１１（Ａ）に示すゲーム画面１００には、画面中央に敵キャラクタ１０６が表示され、プレイヤキャラクタ１０２は敵キャラクタ１０６の方を向いている。また、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのそれぞれの近傍に、複数のアイテム画像１２０が表示される。図示は省略するが、図１１（Ａ）に示すゲーム画面１００には背景画像も表示される（図１１（Ｂ）も同様である）。
【０１２８】
図１１（Ａ）に示すゲーム画面１００では、アイテム画像１２０をタッチすることにより、アイテムを使用することができる。このように、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの近傍に、アイテム画像１２０を表示するので、たとえば、タッチ入力により所望のアイテムを選択し、その近傍に配置された第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂを押下することにより、アイテムを使用することができる。これは一例であり、限定されるべきではない。アイテムの使用を指示する場合には、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂが押下されればよい。
【０１２９】
ただし、アイテム画像１２０は、プレイヤキャラクタ１０２が所有しているアイテムについて表示される。また、プレイヤの表示指示がある場合や敵キャラクタ１０６と戦闘する場合のような所定のタイミング（イベント）に従って、アイテム画像１２０は表示されれば良く、常に表示されている必要はない。
【０１３０】
たとえば、図１１（Ａ）に示すゲーム画面１００において、銃の画像が描画されたアイテム画像１２０が選択（タッチ）されると、プレイヤキャラクタ１０２が銃オブジェクト１０８を使用することが決定される。すると、図１１（Ｂ）に示すようなゲーム画面１００が表示パネル１４に表示される。図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１００は、プレイヤキャラクタ１０２の一人称視点で描画されており、プレイヤキャラクタ１０２の手の一部が表示されている。また、上記のように、銃オブジェクト１０８を使用することが決定されたため、プレイヤキャラクタ１０２の手には、銃オブジェクト１０８が握られている。敵キャラクタ１０６が画面中央に表示される点は、図１１（Ａ）のゲーム画面１００と同じである。また、使用するアイテムが選択されたため、図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１０
０では、アイテム画像１２０は消去される。
【０１３１】
図１１（Ｂ）からも分かるように、プレイヤキャラクタ１０２の手の一部および銃オブジェクト１０８は第２操作スティック１８ｂの近傍に表示される。たとえば、銃オブジェクト１０８を移動させたり、弾を撃ったりする操作は第２操作スティック１８ｂで行われる。したがって、プレイヤの親指の近傍に銃オブジェクト１０８が表示されるため、プレイヤが直接的に銃オブジェウト１０８を操作しているような感覚が得られる。
【０１３２】
つまり、人間の視野の形状に似た形状の表示パネル１４に、一人称視点で描画されたゲーム画面１００が表示されるため、プレイヤは、仮想のゲーム空間への没入感を得ることができる。さらに、銃オブジェクト１０８がプレイヤの親指の近傍に表示されるため、より高い没入感を得ることができると考えられる。
【０１３３】
図１２は、ゲーム画面１００の他の例を示す。図１２に示すゲーム画面１００には、画面中央に敵キャラクタ１０６が表示され、一部で火花が散り、煙が充満する様子の背景画像１０４が表示される。さらに、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの周囲には炎を模したオブジェクト（炎オブジェクト）１３０が表示される。たとえば、プレイヤが第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方を操作することにより、プレイヤキャラクタ１０２が炎を発生させ、それによって発生する火花や煙で敵キャラクタ１０６を攻撃する様子が示される。このように、プレイヤの物理的な操作に応じた効果画像を操作スティック（１８ａ、１８ｂ）の周囲に表示させることにより、臨場感のあるゲーム画面１００を表示することができる。したがって、より没入感を高めることができる。
【０１３４】
ただし、図１２に示すゲーム画面１００は一例であり、限定されるべきではない。たとえば、音楽ゲームにおいて、音楽に合わせて、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂを傾倒させたり、押下させたりする場合には、その操作に合わせて音符の画像を第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂの近傍に表示してもよい。また、ロールプレイングゲームにおいて、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの操作に応じて、プレイヤキャラクタにアイテムを取得させた場合に、第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂの近傍ないし周辺にアイテムを取得したことを表す効果画像を表示してもよい。さらに、アクションゲームにおいては、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの操作に応じて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させた場合に、第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂの近傍ないし周辺に攻撃に成功または失敗したことを表す効果画像を表示してもよい。
【０１３５】
図１３は、ゲーム画面１００の他の例を示す。図１３に示すゲーム画面１００には、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示したように、プレイヤキャラクタ１０２および背景画像１０４が表示される。また、図１３に示すゲーム画面１００には、画面中央の上端部に、ヘルプモードであることを示す指示画像１４０とその下側に「ヘルプモード」の文字列が表示される。また、第１操作スティック１８ａの近傍にガイド画像１４２が表示される。ここでは、ガイド画像１４２は、外観上、第１操作スティック１８ａまたはそのキートップに接してゲーム画面１００に表示される。同様に、第２操作スティック１８ｂの近傍にガイド画像１４４が表示される。同様に、第１操作ボタン２０ａの近傍に移動画像１４６が表示される。ガイド画像１４２、１４４および１４６は、対応するタッチパネル１６、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）および操作ボタン（２０ａ、２０ｂ）の操作内容（指示内容）を説明するための画像である。ただし、ガイド画像１４２および１４４は、操作内容のみならず、操作方法も説明する。したがって、ガイド画像１４２が伸びる方向に第１操作スティック１８ａを傾けると、仮想空間内のプレイヤキャラクタ１０２を、画面上で
、たとえば、当該ガイド画像１４２が伸びる方向に移動させることができることが分かる。また、第２操作スティック１８ｂを押すと、プレイヤキャラクタ１０２をジャンプさせることができることが分かる。そして、第１操作ボタン２０ａを押すと、プレイヤキャラクタ１０２をしゃがませることができることが分かる。
【０１３６】
たとえば、このようなガイド画像１４２、１４４、１４６は、プレイヤがヘルプモードを選択（ガイドの表示を指示）した場合、ゲームを開始した場合、プレイヤの操作が一定時間以上ない場合のような所定のタイミングで表示される。
【０１３７】
また、この実施例では、第１操作スティック１８ａ、第２操作スティック１８ｂおよび第１操作ボタン２０ａの各入力手段に対応して、１つのガイド画像（１４２、１４４、１４６）を表示するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、１つの入力手段において、異なる複数の操作方法で複数の操作（指示）が可能である場合には、複数の操作方法の各々についてガイド画像を表示することも可能である。たとえば、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）は方向入力と押下入力が可能であるため、それぞれに応じた操作が割り当てられている場合には、割り当てられた操作に応じたガイド画像が表示される。
【０１３８】
図１４は、ゲーム画面１００の他の例を示す。図１４に示すゲーム画面１００には、ボールを模したオブジェクト（ボールオブジェクト）１１０を投げた様子のプレイヤキャラクタ１０２が表示される。また、第１操作スティック１８ａの近傍には、所定の方向（ここでは、左斜め上方）を指す矢印の画像（ガイド画像）１５０が表示されるとともに、第１操作スティック１８ａを当該矢印が示す方向に倒したことを示すための当該第１操作スティック１８ａのキートップ部１８００を模したガイド画像１５２がたとえば点滅表示される。図１４では、ガイド画像１５２が点滅していることを、点線で示してあるが。ただし、点滅表示させる必要はない。また、ガイド画像１５０の近傍には、「傾ける」の文字列が表示される。また、第２操作スティック１８ｂの周囲には、当該第２操作スティック１８ｂを押下することを示すガイド画像１５４が表示され、このガイド画像１５４の近傍に「押す」の文字列が表示される。
【０１３９】
図１４に示すようなゲーム画面１００は、たとえば、プレイヤの操作に基づくゲーム処理をリプレイする場合に表示される。たとえば、プレイヤの操作の履歴（操作データの履歴）はゲームの開始から終了まで、ゲーム開始からの時間（絶対時間）とともに記憶され、この操作データの履歴（以下、「リプレイデータ」という。）に従ってプレイヤのプレイ画像が再生（リプレイ）される。このとき、プレイヤがタッチパネル１６、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）および操作ボタン（２０ａ、２０ｂ）を用いて行った操作の履歴（操作内容や操作方法の履歴）を表すガイド画像（１５０、１５２、１５４など）がゲーム画面１００に表示される。したがって、プレイヤは自身がゲームをプレイしたときの操作の履歴をプレイ画像とともに見ることができる。
【０１４０】
したがって、たとえば、他のプレイヤのリプレイデータを取得し、これを再生することにより、他のプレイヤの操作内容および操作方法をプレイ画像とともに見ることもできる。また、リプレイデータと同様に、ゲーム開始からの絶対時間とともにお手本となるプレイについての操作データを記憶したデータ（お手本データ）を取得し、このお手本データを再生することにより、お手本の操作内容および操作方法をプレイ画像とともに見ることもできる。
【０１４１】
ただし、リプレイデータやお手本データは、ゲームの開始から終了までの全部について記憶される必要はなく、任意の一部について記憶されたものでもよい。
【０１４２】
また、リプレイ（再生）処理は、プレイヤの操作に従って、または、ゲーム中の所定のイベントに従って実行される。
【０１４３】
図１５は文字入力画面２００の一例を示す。図１５に示す文字入力画面２００には、画面中央に入力文字を表示する表示領域２０２が設けられる。また、第１操作スティック１８ａの周囲には、子音（あ行〜わ行）を入力するためのガイド画像２０４が表示される。さらに、第２操作スティック１８ｂの周囲には、母音（あ段〜お段）および句読点を入力するためのガイド画像２０６が表示される。
【０１４４】
ただし、図１５に示す文字入力画面２００を用いた文字入力の例では、五十音図に従って平仮名を並べた場合に、子音（あ行〜わ行）と母音（あ段〜お段）で決定される平仮名が入力される。
【０１４５】
プレイヤが第１操作スティック１８ａを傾倒させると、傾倒された方向に表示された子音が選択される。子音が選択された状態で、第１操作スティック１８ａが押下されると、選択された状態の子音が入力する文字の子音に決定される。同様に、第２操作スティック１８ｂを傾倒させると、傾倒された方向に表示された母音が選択される。母音が選択された状態で、第２操作スティック１８ｂが押下されると、選択された状態の母音が入力する文字の母音に決定される。すると、決定された子音および母音に基づく文字が決定され、決定された文字が入力される。図示は省略するが、入力された文字は順番に表示領域２０２の上端部に表示される。
【０１４６】
ただし、第２操作スティック１８ｂが傾倒されることにより、句点または読点が選択された状態で、第２操作スティック１８ｂが押下されると、選択された状態の句点または読点が決定される。かかる場合には、決定された句点または読点がそのまま入力される。
【０１４７】
なお、文字を入力する場合には、母音および子音が決定されればよく、決定する順番は限定される必要はない。
【０１４８】
図１５に示す例では、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）を傾倒した方向を白抜きの矢印で示してある。また、図１５に示す例では、子音として「あ行」が決定され、母音として「う段」が決定され、平仮名の「う」が入力された様子が示される。ただし、図１５においては、文字の背景に斜線を付すことにより、行および段が選択ないし決定されたことを示してある。
【０１４９】
また、図１５に示す例では、文字を入力する場合について説明したが、文字を入力する場合に限定される必要はない。第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂの近傍ないし周囲に表示された画像が示す内容を、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂを傾倒することにより選択することができ、さらに、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂを押下することにより選択した内容を決定することができる。たとえば、このような操作方法により、図１１に示したゲーム画面１００において、アイテム画像１２０を選択および決定することにより、アイテムを使用することもできる。
【０１５０】
なお、このような文字入力画面２００は、プレイヤの指示により、または、文字を入力するべき任意のタイミングで表示される。
【０１５１】
また、この実施例では、平仮名を入力する場合について説明したが、これに限定される必要はない。アルファベットを入力することも可能である。かかる場合には、平仮名のように、母音および子音を決定する必要がないため、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）を
傾倒させることにより、傾倒させた方向に表示されているアルファベットをそのまま入力するようにしてもよい。
【０１５２】
さらに、この実施例では、文字を入力する場合について説明したが、数字や記号を入力したり、図形（キャラクタ画像）を入力したりするようにしてもよい。
【０１５３】
また、このような情報処理装置１０では、表示パネル１４の表示面の正面側には、タッチパネル１６が設けられるとともに、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００が設けられる。したがって、たとえば、第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂを傾倒した場合に、親指がタッチパネル１６に触れてしまう場合がある。また、タッチパネル１６をタッチしている場合に、タッチしている指が操作スティック（１８ａ、１８ｂ）に当たってしまい、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）が傾倒されてしまう場合がある。このような場合には、第１操作スティック１８ａや第２操作スティック１８ｂの方向入力に加えて、タッチパネル１６のタッチ入力が与えられる。
【０１５４】
したがって、この実施例では、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの方向入力を受け付け可能であり、かつ、タッチパネル１６のタッチ入力を受け付け可能である場合には、後で受け付けた入力を無効にすることにより、プレイヤの意図しない操作に応じた情報処理が実行されないようにしてある。
【０１５５】
つまり、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方の方向入力が与えられている状態において、タッチパネル１６のタッチ入力が与えられた場合には、当該タッチ入力は無効にされる。この実施例では、タッチ入力に基づくタッチ座標データが消去される。したがって、タッチ入力に基づいて情報処理が実行されることはない。
【０１５６】
ただし、これは単なる一例であり、限定される必要はない。たとえば、上記の場合には、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方の方向入力が与えられている場合に、方向入力した際の傾倒操作によってタッチパネル１６がタッチされるのを回避すればよい。このため、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００の傾倒（移動）可能な範囲よりも少し大きい範囲（無効範囲）についてタッチ入力を無効にするようにしておけばよい。このような無効範囲を予め決定しておき、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方の方向入力が与えられている場合には、予め決定された無効範囲において検出されたタッチ入力に対応するタッチ座標データを削除するようにすればよい。かかる場合には、無効範囲以外のタッチ入力は、プレイヤの意図的なタッチ入力と判断し、このタッチ入力に従う情報処理を実行することができる。
【０１５７】
一方、タッチパネル１６のタッチ入力が与えられている場合に、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方の方向入力が与えられた場合には、当該方向入力に対応する方向入力データは無効にされる。この実施例では、方向入力データは消去される。したがって、この方向入力データに基づいて情報処理が実行されることはない。
【０１５８】
また、タッチパネル１６のタッチ入力と第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの方向入力の両方を受け付けて情報処理（アプリケーションの処理）を実行する場合には、上記のような補正処理は不要である。
【０１５９】
図１６（Ａ）はメインメニュー画面３００の一例を示す。図１６（Ａ）に示すメインメ
ニュー画面３００には、画面中央に複数のメニューアイコン３０２が表示される。たとえば、情報処理装置１０には、所定のオペレーティングシステムが組み込まれており、メニューアイコン３０２は、このオペレーティングシステム上で動作する各種のアプリケーションについてのアイコンである。
【０１６０】
たとえば、メインメニュー画面３００は、情報処理装置１０を起動したときに表示パネル１４に表示される初期画面であり、情報処理装置１０の任意のアプリケーションの実行を終了したとき、図１６（Ｂ）に示すようなサブメニュー画面３５０の表示中に所定の操作入力が行われたときにも、表示パネル１４に表示される。このメインメニュー画面３００では、所望のメニューアイコン３０２を選択することにより、所望のアプリケーションを実行することができる。たとえば、所定の操作入力は、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂを押下する操作である。
【０１６１】
図１６（Ａ）に示すメインメニュー画面３００において所望のアプリケーションが実行され、図１６（Ｂ）に示すような、サブメニュー画面３５０が表示パネル１４に表示されたと仮定する。たとえば、音楽プレイヤや音楽ゲームで曲を選択したり、複数のコースが用意されたレースゲームやアクションゲームでコースを選択したりする場合などに、サブメニュー画面３５０が表示される。サブメニュー画面３５０には、サブメニュー３５２が表示される。プレイヤは、タッチ入力により、所望のサブメニュー３０２を選択（決定）することができる。このようなサブメニュー画面３５０が表示されている場合に、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂが押下されると、図１６（Ａ）に示したようなメインメニュー画面３００に戻る。
【０１６２】
図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）はブラウザ画面４００の一例を示す。図１７（Ａ）は情報処理装置１０を横持ちにした場合のブラウザ画面４００の一例であり、図１７（Ｂ）は情報処理装置１０を縦持ちにした場合のブラウザ画面４００の一例である。
【０１６３】
図１７（Ａ）に示すブラウザ画面４００は横向きであり、このブラウザ画面４００には、画面中央にコンテンツ（たとえば、ウェブページ）を表示するための表示領域４０２が設けられる。また、第１操作スティック１８ａの近傍ないし周囲には、日付と曜日、電池残量および時刻のような情報４０４が表示される。また、第２操作スティック１８ｂの近傍ないし周囲には、５つの操作ボタン４０６が表示される。 たとえば、第１操作スティ
ック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂを傾倒させることにより、傾倒させた方向に表示領域４０２に表示されたウェブページをスクロールさせたり、ページを移動させたりすることができる。また、たとえば、操作ボタン４０６は、ブラウザ画面４００において、スクロールやページの移動とは異なる所定の操作を行うためのアイコンである。具体的には、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示す例では、各操作ボタン４０６には、ズームイン、ズームアウト、ホームページの表示、ページを閉じる、およびページのアドレスを登録が割り当てられている。ただし、操作ボタン４０６にスクロールやページの移動の機能を割り当ててもよい。
【０１６４】
また、図１７（Ｂ）に示すように、情報処理装置１０を縦持ちにして、ブラウザ画面４００を縦向きで表示することもできる。かかる場合には、上述した情報４０４および操作ボタン４０６の表示が９０°回転（ここでは、反時計回りに回転）され、上下の向きが正しく表示される。また、表示領域４０２に表示されるコンテンツ（ウェブページ）も縦向きにされる。ただし、ブラウザ画面４００を縦向きで表示することは、プレイヤの操作に従って設定されたり、後述するように、加速度センサやジャイロセンサの出力に基づいて情報処理装置１０の向きを検知して自動的に設定されたりする。
【０１６５】
なお、第２操作スティック１８ｂが上側になるように、情報処理装置１０を縦向きにし
て、ブラウザ画面４００を縦向きで表示することも可能である。
【０１６６】
このように、ブラウザ画面４００では、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの近傍ないし周囲に、情報４０４や操作ボタン４０６が表示されるので、コンテンツの邪魔にならない。また、第２操作スティック１８ｂの周囲に操作ボタン４０６が配置（表示）され、ブラウザないしコンテンツに関する操作を行う手段が一箇所にまとめられているので、操作し易い。
【０１６７】
図１８は、ゲーム画面１００ａの他の例を示す。図１８に示すゲーム画面１００ａは、第１操作スティック１８ａと第２操作スティック１８ｂの間に表示される。たとえば、図１８に示すゲーム画面１００ａのゲームは、上述したゲームの古いバージョンのゲームであり、画面の大きさが情報処理装置１０の表示パネル１４の大きさに対応していない。また、古いバージョンのゲームのために、画面のデザインが表示パネル１４に形成された孔３２や切り欠き３４を想定して作成されていない。たとえば、ゲーム画面１００ａの画像データは、アスペクト比が４：３の表示パネル用に作成されたものである。
【０１６８】
なお、図１８では、表示パネル１４において、何も画像が表示されていない領域に斜線を付してある。実際には、この斜線部分は黒くなる。
【０１６９】
つまり、情報処理装置１０では、実行するアプリケーションで作成される画面のアスペクト比や実行するアプリケーションのバージョン等のアプリケーションの種類に応じて、画面の表示方法を変えることができる。ここでは、バージョンの異なるゲームについて説明したが、任意のアプリケーションに応じて、画面の表示表法を変えることができる。
【０１７０】
図１９は、図１に示す情報処理装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図１９に示すように、情報処理装置１０は、ＣＰＵ５０を含み、ＣＰＵ５０には、上述したタッチパネル１６が接続されるとともに、ＲＡＭ５２、フラッシュメモリ５４、無線通信モジュール５６、表示ドライバ５８、操作入力部６０、Ｄ／Ａ変換器６２およびカードインターフェイス（カードＩ／Ｆ）６６が接続される。また、表示ドライバ５８には、上述した表示パネル１４が接続され、Ｄ／Ａ変換器６２には、スピーカ６４が接続される。ただし、操作入力部６０は、上述した第１操作スティック１８ａ、第２操作スティック１８ｂ、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂによって構成される。
【０１７１】
タッチパネル１６は、プレイヤのタッチ入力（タッチ入力）に応じてタッチ位置に対応するタッチ座標データをＣＰＵ５０に入力する。また、操作入力部６０は、プレイヤの操作に応じて操作データをＣＰＵ５０に入力する。この実施例では、操作データは、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）からの方向入力データ、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）からの押下データ、および操作ボタン（２０ａ、２０ｂ）からの押下データの少なくとも１つを含む。ＣＰＵ５０は、操作入力部６０から入力された操作データを時系列に従ってＲＡＭ５２に記憶し、ゲームなどのアプリケーションの処理（情報処理）に使用する。ただし、厳密には、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）の押下による押下データは、タクトスイッチ１２４０からＣＰＵ５０に入力される。
【０１７２】
ＣＰＵ５０は、情報処理装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ５４は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【０１７３】
無線通信モジュール５６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、情報処理装置１０は、コンピュータや他の情報処理装置１０と直接またはネットワークを介して
通信することができる。したがって、他のコンピュータや他の情報処理装置１０との間で、プログラムやデータを送受信することができる。たとえば、ゲームのようなアプリケーションのプログラムおよびデータが他のコンピュータから配信される。また、他のコンピュータや他の情報処理装置１０との間で通信ゲームをプレイすることができる。
【０１７４】
表示ドライバ５８は、ＣＰＵ５０の指示の下、表示パネル１４にゲーム画面１００や文字入力画面２００などの各種画面を表示するために使用される。ただし、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の一部をビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。
【０１７５】
Ｄ／Ａ変換器６２は、ＣＰＵ５０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ６４に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【０１７６】
また、ＣＰＵ５０は、カードＩ／Ｆ６６を介して、情報処理装置１０のカードスロット４０に装着されたカード記録媒体と電気的に接続され、カード記憶媒体からプログラムやデータを読み出したり、カード記憶媒体にプログラムやデータを書き込んだりする。
【０１７７】
なお、図１９に示す情報処理装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【０１７８】
たとえば、情報処理装置１０は、加速度センサおよびジャイロセンサの少なくとも一方を備えていてもよい。たとえば、加速度センサは、静電容量式の加速度センサであり、情報処理装置１０の左右の軸方向、上下の軸方向および厚みの軸方向の各々の加速度を検出する。ただし、加速度センサは、２軸の加速度センサでもよい。また、たとえば、ジャイロセンサは、圧電振動型のジャイロセンサであり、情報処理装置１０の左右方向の軸周りの角速度、上下方向の軸周りに角速度および厚み方向の軸周りの角速度をそれぞれ検出する。ただし、ジャイロセンサは、２軸のジャイロセンサでもよい。
【０１７９】
かかる場合には、加速度センサやジャイロセンサの出力に基づいて情報処理装置１０の向きを検知し、情報処理装置１０の向きに応じて、表示パネル１４に表示する画面の向きを変化させることができる。また、加速度センサやジャイロセンサの出力を、プレイヤの指示として使用することもできる。たとえば、プレイヤが筐体１２を傾ける方向や移動させる方向に応じた加速度センサやジャイロセンサの出力に従って、筐体１２の動きを検知し、仮想空間内の移動体オブジェクトの移動方向を変化させたり、仮想空間内の仮想カメラの向きを変化させたりすることができる。
【０１８０】
また、情報処理装置１０は、バイブレータを備えてもよい。たとえば、バイブレータは、振動モータやソレノイドであり、筐体１２の内部に設けれ、当該筐体１２に振動を与える。したがって、筐体１２を保持するプレイヤの手指に振動が伝わる。このように、情報処理装置１０は、バイブレータを備えることにより、たとえば、タッチパネル１６や操作入力部６０を用いた操作入力に応じて振動を発生させたり、ゲームの進行に応じて振動を発生させたりすることができる。
【０１８１】
図２０は図１９に示したＲＡＭ５２にメモリマップ５００の一例を示す。図２０に示すように、ＲＡＭ５２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。
【０１８２】
以下に説明するプログラムおよびデータの一部または全部は、上述したように、通信により、他のコンピュータや他の情報処理装置１０取得することができ、また、情報処理装置１０に装着されたカード記憶媒体から取得することもできる。
【０１８３】
プログラム記憶領域５０２は、ゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム（情報処理プログラム）を記憶する。この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、画面生成プログラム５０２ｃ、画面表示プログラム５０２ｄ、操作検出プログラム５０２ｅ、ヘルプ処理プログラム５０２ｆ、再生処理プログラム５０２ｇ、文字入力プログラム５０２ｈおよび補正プログラム５０２ｉなどで構成される。
【０１８４】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、他のコンピュータや他の情報処理装置１０と通信するためのプログラムである。画面生成プログラム５０２ｃは、後述する画像生成データ５０４ｂを用いてゲーム画面１００や文字入力画面２００などの各種画面に対応する画像データを生成するためのプログラムである。画面表示プログラム５０２ｄは、画面生成プログラム５０２ｃに従って生成された画像データを表示パネル１４に出力するためのプログラムである。
【０１８５】
操作検出プログラム５０２ｅは、タッチパネル１６および操作入力部６０からの操作データを検出し、時系列に従ってデータ記憶領域５０４に記憶するためのプログラムである。
【０１８６】
ヘルプ処理プログラム５０２ｆは、後述する操作ガイドデータ５０４ｃを用いて、ゲーム画面１００のような画面上に操作入力部６０についてのガイド画像（図１３に示す例では、１４２、１４４および１４６）を表示するためのプログラムである。ただし、ヘルプ処理プログラム５０２ｆは、上述したように、プレイヤがヘルプモードを選択（ガイドの表示を指示）した場合、ゲームを開始した場合、プレイヤの操作が一定時間以上ない場合のような所定のタイミングで実行される。
【０１８７】
再生処理プログラム５０２ｇは、後述するリプレイデータ５０４ｄに従ってゲーム処理を実行するためのプログラムである。ただし、再生処理プログラム５０２ｇは、後述する操作ガイドデータ５０４ｃを用いて、リプレイデータ５０４ｄに含まれる操作データに対応するガイド画像（図１４の例では、１５０、１５２、１５４）を当該操作データが入力されたタイミングで、ゲーム画面１００上であり、対応する操作入力部６０の近傍ないし周囲に表示する。また、再生処理プログラム５０２ｇは、上述したように、プレイヤの操作に従って、または、ゲーム中の所定のイベントに従って実行される。
【０１８８】
文字入力プログラム５０２ｈは、子音および母音を決定したり、句読点を決定したりすることにより、文字を入力するためのプログラムである。図示は省略するが、入力された文字を表示するためのデータは予め情報処理装置１０のフラッシュメモリ５４に記憶されている。また、文字入力プログラム５０２ｈは、プレイヤの操作に従って、または、所定の文字入力イベントに従って実行される。入力された文字ないし文字列に対応するデータ（入力文字データ）５０４ｅは、後述するように、データ記憶領域５０４に記憶される。
【０１８９】
補正プログラム５０２ｉは、タッチパネル１６からのタッチ入力がある場合に、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方から方向入力があると、当該方向入力を無効にし、逆に、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂの少なくとも一方から方向入力がある場合に、タッチパネル１６からのタッチ入力があると、当該タッチ入力を無効にするためのプログラムである。
【０１９０】
図示は省略するが、ゲームプログラムは、音出力プログラムやバックアッププログラムなども含む。音出力プログラムは、ゲームのために必要な音を生成および出力するための
プログラムである。バックアッププログラムは、ゲームデータをセーブするためのプログラムである。
【０１９１】
また、データ記憶領域５０４には、操作データ５０４ａ、画像生成データ５０４ｂ、操作ガイドデータ５０４ｃ、リプレイデータ５０４ｄ、子音データ５０４e、母音データ５
０４ｆおよび入力文字データ５０４ｇが記憶される。
【０１９２】
操作データ５０４ａは、タッチパネル１６および操作入力部６０からの操作データであり、時系列に従って記憶される。画像生成データ５０４ｂは、画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。操作ガイドデータ５０４ｃは、各種のガイド画像（この実施例では、１４２、１４４、１４６、１５０、１５２、１５４）についての画像データである。リプレイデータ５０４ｄは、プレイヤまたは他のプレイヤがゲームをプレイしたときの操作データの履歴であり、操作データがゲーム開始からの絶対時間とともに記憶される。
【０１９３】
子音データ５０４ｅは、文字入力プログラム５０２ｈに従って決定された子音についてのデータである。母音データ５０４ｆは、文字入力プログラム５０２ｈに従って決定された母音についてのデータである。入力文字データ５０４ｇは、文字入力プログラム５０２ｈに従って決定された文字または文字列についてのデータである。
【０１９４】
また、データ記憶領域５０４には、スティックフラグ５０４ｈおよびタッチフラグ５０４iが設けられる。
【０１９５】
スティックフラグ５０４ｈは、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００およびシャフト部１８０２が傾倒されているかどうかを判別するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００およびシャフト部１８０２が傾倒されている場合には、スティックフラグ５０４ｈはオンされ、レジスタに「１」が設定される。一方、第１操作スティック１８ａおよび第２操作スティック１８ｂのキートップ部１８００およびシャフト部１８０２が傾倒されていない場合には、スティックフラグ５０４ｈはオフされ、レジスタに「０」が設定される。
【０１９６】
タッチフラグ５０４ｉは、タッチパネル１６においてタッチ入力が行われているかどうかを判別するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。タッチパネル１６においてタッチ入力が行われている場合には、タッチフラグ５０４ｉはオンされ、レジスタに「１」が設定される。一方、タッチパネル１６においてタッチ入力が行われていない場合には、タッチフラグ５０４ｉはオフされ、レジスタに「０」が設定される。
【０１９７】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、ゲームプログラムの実行に必要な、他のデータが記憶されたり、他のフラグが設けられたり、カウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１９８】
図２１は図１９に示したＣＰＵ５０のヘルプモードの処理（ヘルプ処理）を示すフロー図である。上述したように、プレイヤがヘルプモードを選択（ガイドの表示を指示）した場合、ゲームを開始した場合、プレイヤの操作が一定時間以上ない場合のような所定のタイミングで、ＣＰＵ５０はヘルプ処理を開始し、図２１に示すように、ステップＳ１で、ガイド画像を読み出す。ここでは、第１操作スティック１８ａ、第２操作スティック１８ｂ、第１操作ボタン２０ａおよび第２操作ボタン２０ｂのそれぞれに割り当てられた操作内容のガイド画像（操作方法を含む場合もある）のデータが操作ガイドデータ５０４ｃから読み出される。
【０１９９】
次のステップＳ３では、ステップＳ１で読み出したガイド画像を対応する操作入力部６０の近傍に表示する。したがって、図１２に示したようなゲーム画面１００が表示パネル１４に表示される。
【０２００】
そして、ステップＳ５では、ヘルプモードを終了するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤからヘルプモードの終了が指示されたり、ヘルプモードを終了するタイミングになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりヘルプモードを終了しない場合には、そのままステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりヘルプモードの終了であれば、ヘルプ処理を終了する。
【０２０１】
図２２は図１９に示したＣＰＵ５０の再生処理を示すフロー図である。上述したように、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、または、ゲーム中の所定のイベントに従って再生処理を開始し、ステップＳ３１で、変数ｎを初期化（ｎ＝１）する。変数ｎは、操作データを時系列に従って読み出すために用いられる。
【０２０２】
次のステップＳ３３では、リプレイデータ５０４ｄを参照して、ｎ番目の操作データの読み出しタイミングであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、再生処理を開始してからの絶対時間がｎ番目の操作データに対応して記憶された絶対時間になったかどうかを判断する。
【０２０３】
ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりｎ番目の操作データの読み出しタイミングでなければ、ステップＳ３５で、操作データに従わないゲーム処理を実行し、ステップＳ３７で、ゲーム処理の結果に応じてゲーム画面１００（画像データ）を更新して、ステップＳ３３に戻る。たとえば、ステップＳ３５では、ＣＰＵ５０は、敵キャラクタ１０６のようなプレイヤの操作に拘わらず移動等の任意のアクションを行うノンプレイヤキャラクタを移動等させたり、背景画像（背景オブジェクト）を変化させたりする。
【０２０４】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりｎ番目の操作データの読み出しタイミングであれば、ステップＳ３９で、ｎ番目の操作データを読み出し、ステップＳ４１で、読み出した操作データに対応する操作内容のガイド画像（操作方法を含む場合もある）を、該当する操作入力部６０（１８ａ、１８ｂ、２０ａ、２０ｂ）の近傍ないし周囲に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ガイド画像のデータを、ガイド画像データ５０４ｃから読み出す。
【０２０５】
次のステップＳ４３では、読み出した操作データに応じたゲーム処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ５０は、操作データに応じて、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２に任意のアクションを実行させたり、プレイヤキャラクタ１０２を敵キャラクタ１０６と戦わせたりする。さらに、ステップＳ４５で、ゲーム処理の結果に応じてゲーム画面１００（画像データ）を更新する。
【０２０６】
そして、ステップＳ４７で再生終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、リプレイデータ５０４ｄに従って、ゲームの開始から終了までプレイ画像を再生したかどうかを判断する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり再生終了でなければ、ステップＳ４９で、変数ｎを１加算して（ｎ＝ｎ＋１）、ステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり再生終了であれば、再生処理を終了する。
【０２０７】
図２３および図２４は、図１９に示したＣＰＵ５０の文字入力処理を示すフロー図である。上述したように、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、または、所定の文字入力
イベントに従って文字入力処理を開始すると、ステップＳ６１で、初期の文字入力画面２００を表示パネル１４に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の一部をＶＲＡＭとして使用し、画像生成データ５０４ｂおよびガイド画像データ５０４ｃを用いて、図１５に示したような文字入力画面２００の初期画面の画像データを生成し、表示ドライバ５８を介して表示パネル１４に表示（出力）する。図示は省略するが、文字入力処理が開始されたときに、子音データ５０４ｅおよび母音データ５０４ｆは消去される。
【０２０８】
次のステップＳ６３では、操作データを取得する。ここでは、ＣＰＵ５０は、タッチパネル１６および操作入力部６０（１８ａ、１８ｂ、２０ａ、２０ｂ）から入力される操作データを検出し、データ記憶領域５０４に記憶する。
【０２０９】
次のステップＳ６５では、第１操作スティック１８ａの傾倒が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、第１操作スティック１８ａの方向入力データを検出したかどうかを判断する。後述するステップＳ７３も同様である。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり第１操作スティック１８ａの傾倒が無ければ、そのままステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１操作スティック１８ａの傾倒が有れば、ステップＳ６７で、傾倒した方向に応じた子音を選択して、ステップＳ６９に進む。ただし、ステップＳ６７では、ＣＰＵ５０は、子音が選択されたとき、選択された子音の文字またはその表示領域の輝度を高くさせたり、色反転させたりすることにより、当該子音が選択されていることをプレイヤに報知する。後述するステップＳ７５も同様である。
【０２１０】
ステップＳ６９では、第１操作スティック１８ａの押下が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、第１操作スティック１８ａの押下データを検出したかどうかを判断する。後述するステップＳ７７も同様である。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり第１操作スティック１８ａの押下データを検出していなければ、そのまま図２４に示すステップＳ７３に進む。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１操作スティック１８ａの押下データを検出すれば、ステップＳ７１で、選択中の子音を入力する文字の子音に決定して、ステップＳ７３に進む。つまり、ステップＳ７１では、ＣＰＵ５０は、決定された子音に対応する子音データ５０４ｅをデータ記憶領域５０４に記憶する。
【０２１１】
図２４に示すように、ステップＳ７３では、第２操作スティック１８ｂの傾倒が有るかどうかを判断する。ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり第２操作スティック１８ｂの傾倒が無ければ、そのままステップＳ７７に進む。一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２操作スティック１８ｂの傾倒が有れば、ステップＳ７５で、傾倒した方向に応じた母音または句読点を選択する。
【０２１２】
ステップＳ７７では、第２操作スティック１８ｂの押下が有るかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり第２操作スティック１８ｂの押下が無ければ、そのままステップＳ８３に進む。一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２操作スティック１８ｂの押下が有れば、ステップＳ７９で、選択中の母音または句読点を入力する文字の母音または入力する句読点に決定し、ステップＳ８１で、句読点が決定されたかどうかを判断する。ただし、ステップＳ７９では、母音が決定された場合には、ＣＰＵ５０は、決定された母音に対応する母音データ５０４ｆをデータ記憶領域５０４に記憶する。
【０２１３】
ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり句読点が決定されれば、ステップＳ８３で、決定された句点または読点を入力し、ステップＳ８９に進む。ステップＳ８３では、ＣＰＵ５０は、入力文字データ５０４ｇに、決定された句点または読点のデータを追加す
る。一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり母音が決定されれば、ステップＳ８５で、子音と母音の両方が決定されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、子音データ５０４ｅと母音データ５０４ｆの両方がデータ記憶領域５０４に記憶されているかどうかを判断する。
【０２１４】
ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり子音および母音の少なくとも一方が決定されていなければ、図２３に示したステップＳ６３に戻る。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり子音および母音の両方が決定されれば、ステップＳ８７で、決定された子音および母音で決定される文字を入力して、ステップＳ８９に進む。ただし、ステップＳ８７では、ＣＰＵ５０は、入力文字データ５０４ｇに、決定された文字に対応するデータを追加する。また、図示は省略するが、ステップＳ８７の処理を実行した後に、子音データ５０４ｅおよび母音データ５０４ｆは消去される。
【０２１５】
ステップＳ８９では、文字入力の終了であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、プレイヤからの文字入力の終了指示があるか、または、文字入力の終了イベントがあるかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり文字入力の終了でなければ、ステップＳ６３に戻る。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり文字入力の終了であれば、文字入力処理を終了する。
【０２１６】
図２５は図１９に示したＣＰＵ５０の補正処理を示すフロー図である。この補正処理は、タッチパネル１６のタッチ座標データと操作スティック（１８ａ、１８ｂ）の方向入力データの両方を同時に検出した場合に実行される。なお、図示は省略するが、この補正処理とは別に、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）の傾倒の有無に応じてスティックフラグ５０４ｈをオン／オフする処理が実行される。同様に、タッチパネル１６におけるタッチ入力の有無に応じてタッチフラグ５０４ｉをオン／オフする処理も実行される。
【０２１７】
図２５に示すように、タッチ入力および方向入力を同時に検出すると、ＣＰＵ５０は、補正処理を開始し、ステップＳ１０１で、補正の必要があるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、タッチ座標データまたは方向入力データに従ってゲーム処理を実行するべきであるかどうかを判断する。
【０２１８】
ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり補正の必要がなければ、ステップＳ１０３で、タッチ座標データおよび方向入力データの両方をアプリケーション（ゲーム）の処理に出力して、補正処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり補正の必要があれば、ステップＳ１０５で、スティックフラグ５０４ｈがオンであるかどうかを判断する。
【０２１９】
ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりスティックフラグ５０４ｈがオンであれば、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）が傾倒されている状態で、タッチパネル１６においてタッチ入力が行われたと判断し、ステップＳ１０９で、方向入力データをアプリケーションの処理に出力して、補正処理を終了する。つまり、ステップＳ１０９では、タッチ座標データが消去される。
【０２２０】
一方、ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまりスティックフラグ５０４ｈがオフであれば、ステップＳ１０７で、タッチフラグ５０４ｉがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチフラグ５０４ｉがオフであれば、ステップＳ１０９に進む。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチフラグ５０４ｉがオンであれば、ステップＳ１１１で、タッチ座標データをアプリケーションの処理に出力して、補正処理を終了する。つまり、ステップＳ１１１では、方向入力データが消去される。
【０２２１】
なお、この実施例では、直前に、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）による方向入力およびタッチパネル１６によるタッチ入力のいずれも無い状態から、方向入力およびタッチ入力が同時に行われた場合には、方向入力を優先するようにしてある。ただし、タッチ入力を優先する場合には、ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０７の判断処理を実行せずに、そのままステップＳ１１１に進むようにすればよい。
【０２２２】
この実施例によれば、表示パネルおよびタッチパネルに孔を開けて操作スティックを埋め込むので、情報処理装置を大きくすることなく、表示面を大きくすることができる。
【０２２３】
なお、この実施例では、第１部分の形状を正面視で楕円形状にしたが、これに限定される必要はない。たとえば、第１部分は、正面視でトラック形状、長円形状または正方形状あるいはそれらに近似する形状にしてもよい。第１部分を正面視でトラック形状や長円形状にした場合には、第１部分の両端部は半円形状または略半円形状にされる。
【０２２４】
また、この実施例では、２つの操作スティックを設けるようにしたが、操作スティックは、１つでもよい。
【０２２５】
さらに、この実施例では、方向入力および押下入力が可能な操作スティックを表示パネルおよびタッチパネルに埋め込むようにしたが、他の入力手段が埋め込まれるようにしてもよい。たとえば、方向入力が可能な十字ボタンが埋め込まれたり、押下入力が可能な押しボタンが埋め込まれたり、または十字ボタンと押しボタンの両方が埋め込まれたりしてもよい。ただし、十字ボタンや押しボタンは、操作スティックに代えて、または操作スティックとともに埋め込まれるようにしてもよい。
【０２２６】
さらにまた、この実施例では、操作スティックは、キートップ部およびシャフト部を傾倒することにより、方向を指示するようにしたが、これに限定される必要はない。キートップ部を表示パネルの表面と略平行であり、任意の方向にスライドさせることにより、方向を指示する構成にすることも可能である。
【０２２７】
また、この実施例では、タクトスイッチを設けて、操作スティックの押下を検知するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、キートップ部およびシャフト部が傾倒されたことのみならず、押下されたことを検知可能な検知部を有する操作スティックを設けるようにしてもよい。かかる場合には、検知部自体が変位しないように、操作スティックは筐体内部に固定される。
【０２２８】
さらに、操作スティックに含まれる検知部は、上述の実施例の構成に限られるものではない。たとえば、検知部は、押下可能なボタンが押下られたことを検知するために当該ボタンの底部に配置される固定接点部のようなものであってもよく、操作部に対するプレイヤの所定操作を検知するために筐体内に配置される装置または部材の全てを含み得るものである。
【０２２９】
さらにまた、この実施例では、表示パネルおよびタッチパネルに孔を開けて操作スティックを埋め込むようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、情報処理装置（筐体）を把持したときに、親指で隠れる部分を切り欠いて操作スティックを埋め込むようにしてもよい。
【０２３０】
また、この実施例では、表示パネル上にタッチパネルを設けるようにしたが、これに限定される必要はない。タッチパネルは、表示パネルに対するタッチ入力（タッチ操作）を検知可能に設けられればよい。したがって、たとえば、タッチパネルは、筐体の背面側に
設けられてもよい。また、タッチ座標データをＣＰＵに送信可能な構成であれば、タッチパネルは筐体とは別に設けられてもよい。
【０２３１】
さらに、この実施例では、タッチパネルを設けるようにしたが、タッチパネルは設けなくてもよい。かかる場合には、操作スティックと操作ボタンによって操作を行うことができる。
【０２３２】
さらにまた、この実施例では、表示パネルおよびタッチパネルを備える情報処理装置について説明したが、表示パネルを設けずに、情報処理装置をコントローラのような入力装置として機能させることも可能である。
【０２３３】
また、この実施例では、情報処理装置において、ゲーム処理等の情報処理のすべてを実行するようにしたが、情報処理の一部が実行されてもよい。たとえば、情報処理装置において、コンピュータやゲーム装置などの他の情報処理装置から送信された画像データ（映像データ）および音データを受信して出力する処理を実行したり、操作スティック、操作ボタンおよびタッチパネルからの操作入力を他の情報処理装置に出力（送信）する処理を実行したり、それら両方の処理を実行したりしもよい。
【０２３４】
さらに、この実施例では、筐体を第１部分とグリップ部で構成したが、グリップ部は無くてもよい。
【０２３５】
さらにまた、この実施例では、当該実施例のゲームにおいて、ヘルプ処理、リプレイ（再生）処理、文字入力処理および補正処理を実行可能である場合について説明したが、これらの処理（機能）は当該ゲームで実行可能である必要は無く、いずれか１つまたは２つ以上が実行可能であってもよい。
【符号の説明】
【０２３６】
１０  …携帯ゲーム機
１２  …筐体
１４  …表示パネル
１６  …タッチパネル
１８  …操作スティック
２０  …操作ボタン
５０  …ＣＰＵ
５２  …ＲＡＭ
５４  …フラッシュメモリ
５６  …無線通信モジュール
６０  …操作入力部（１６、１８、２０）
【図１】
2020072806.tif 000003
【図２】
2020072806.tif 000004
【図３】
2020072806.tif 000005
【図４】
2020072806.tif 000006
【図５】
2020072806.tif 000007
【図６】
2020072806.tif 000008
【図７】
2020072806.tif 000009
【図８】
2020072806.tif 000010
【図９】
2020072806.tif 000011
【図１０】
2020072806.tif 000012
【図１１】
2020072806.tif 000013
【図１２】
2020072806.tif 000014
【図１３】
2020072806.tif 000015
【図１４】
2020072806.tif 000016
【図１５】
2020072806.tif 000017
【図１６】
2020072806.tif 000018
【図１７】
2020072806.tif 000019
【図１８】
2020072806.tif 000020
【図１９】
2020072806.tif 000021
【図２０】
2020072806.tif 000022
【図２１】
2020072806.tif 000023
【図２２】
2020072806.tif 000024
【図２３】
2020072806.tif 000025
【図２４】
2020072806.tif 000026
【図２５】
2020072806.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月24日(2019.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
第５５の発明は、筐体、筐体に設けられる表示パネル、および筐体内に少なくとも一部を埋め込まれ、表示パネルを貫通するように設けられた操作ユニットを備える、情報処理装置である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
なお、図１（Ａ）および図１（Ｂ）では省略するが、情報処理装置１０はスピーカ６４（図１９参照）を備え、たとえば、スピーカ６４は筐体１２の内部に設けられる。ただし、スピーカ６４からの音を筐体１２の外部に出力するための孔は表示パネル１４の表示領域以外の部分、すなわち筐体１２の側面や裏面に設けられる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８７】
ここで、操作部は、プレイヤが接触する部分を意味し、典型的には、ユーザの指が接触する部分である。たとえば、操作スティック（１８ａおよび１８ｂ）のキートップ部１８００の表面部分、十字ボタンの表面部分、押下可能なボタンの表面部分、後述する操作ボタン（２０ａおよび２０ｂ）の横長の表面部分、スライド式の方向操作スティックの表面部分およびジョグダイヤルのホイールの外周面の部分などが該当する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８８】
また、図２においては、第１操作スティック１８ａのキートップ部１８００は、表示パネル１４の表示面およびタッチパネル１６の検出面の上側（厚み方向の正面側）に配置される。つまり、第１操作スティック１８ａは、そのキートップが筐体１２外に露出するように設けられる。また、図２からも分かるように、キートップ部１８００の下端部がタッチパネル１６の検出面よりも上方になるように、第１操作スティック１８ａは設けられる。したがって、第１操作スティック１８ａが表示パネル１４の表面に接し難いため、表示パネル１４の表面に傷がつくのを防止することができる。この実施例では、キートップ部１８００は、正五角形の形状に形成されるが、他の多角形や円形に形成されてもよい。キートップ部１８００の平面の大きさは、上記の孔３２の大きさ（径）よりも大きくされる。したがって、情報処理装置１０を正面から見た場合に、孔３２は見えない（図１（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
したがって、第１操作スティック１８ａは、キートップ部１８００およびシャフト部１８０２を、筐体１２を正面から見た場合に、上下左右および斜めの任意の方向（３６０°の方向）に傾倒させる操作（傾倒操作）が可能であり、また、キートップ部１８００およびシャフト部１８０２を、筐体１２の背面側に押下させる操作も可能である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３１】
図１１（Ｂ）からも分かるように、プレイヤキャラクタ１０２の手の一部および銃オブジェクト１０８は第２操作スティック１８ｂの近傍に表示される。たとえば、銃オブジェクト１０８を移動させたり、弾を撃ったりする操作は第２操作スティック１８ｂで行われる。したがって、プレイヤの親指の近傍に銃オブジェクト１０８が表示されるため、プレイヤが直接的に銃オブジェクト１０８を操作しているような感覚が得られる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３８】
図１４は、ゲーム画面１００の他の例を示す。図１４に示すゲーム画面１００には、ボールを模したオブジェクト（ボールオブジェクト）１１０を投げた様子のプレイヤキャラクタ１０２が表示される。また、第１操作スティック１８ａの近傍には、所定の方向（ここでは、左斜め上方）を指す矢印の画像（ガイド画像）１５０が表示されるとともに、第１操作スティック１８ａを当該矢印が示す方向に倒したことを示すための当該第１操作スティック１８ａのキートップ部１８００を模したガイド画像１５２がたとえば点滅表示される。図１４では、ガイド画像１５２が点滅していることを、点線で示してある。ただし、点滅表示させる必要はない。また、ガイド画像１５０の近傍には、「傾ける」の文字列が表示される。また、第２操作スティック１８ｂの周囲には、当該第２操作スティック１８ｂを押下することを示すガイド画像１５４が表示され、このガイド画像１５４の近傍に「押す」の文字列が表示される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６１】
図１６（Ａ）に示すメインメニュー画面３００において所望のアプリケーションが実行され、図１６（Ｂ）に示すような、サブメニュー画面３５０が表示パネル１４に表示されたと仮定する。たとえば、音楽プレイヤや音楽ゲームで曲を選択したり、複数のコースが用意されたレースゲームやアクションゲームでコースを選択したりする場合などに、サブメニュー画面３５０が表示される。サブメニュー画面３５０には、サブメニュー３５２が表示される。プレイヤは、タッチ入力により、所望のサブメニュー３５２を選択（決定）することができる。このようなサブメニュー画面３５０が表示されている場合に、第１操作スティック１８ａまたは第２操作スティック１８ｂが押下されると、図１６（Ａ）に示したようなメインメニュー画面３００に戻る。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１７１】
タッチパネル１６は、プレイヤのタッチ入力に応じてタッチ位置に対応するタッチ座標データをＣＰＵ５０に入力する。また、操作入力部６０は、プレイヤの操作に応じて操作データをＣＰＵ５０に入力する。この実施例では、操作データは、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）からの方向入力データ、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）からの押下データ、および操作ボタン（２０ａ、２０ｂ）からの押下データの少なくとも１つを含む。ＣＰＵ５０は、操作入力部６０から入力された操作データを時系列に従ってＲＡＭ５２に記憶し、ゲームなどのアプリケーションの処理（情報処理）に使用する。ただし、厳密には、操作スティック（１８ａ、１８ｂ）の押下による押下データは、タクトスイッチ１２４０からＣＰＵ５０に入力される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８２】
以下に説明するプログラムおよびデータの一部または全部は、上述したように、通信により、他のコンピュータや他の情報処理装置１０から取得することができ、また、情報処理装置１０に装着されたカード記憶媒体から取得することもできる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０４】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりｎ番目の操作データの読み出しタイミングであれば、ステップＳ３９で、ｎ番目の操作データを読み出し、ステップＳ４１で、読み出した操作データに対応する操作内容のガイド画像（操作方法を含む場合もある）を、該当する操作入力部６０（１８ａ、１８ｂ、２０ａ、２０ｂ）の近傍ないし周囲に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ガイド画像のデータを、操作ガイドデータ５０４ｃから読み出す。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０７】
図２３および図２４は、図１９に示したＣＰＵ５０の文字入力処理を示すフロー図である。上述したように、ＣＰＵ５０は、プレイヤの操作に従って、または、所定の文字入力イベントに従って文字入力処理を開始すると、ステップＳ６１で、初期の文字入力画面２００を表示パネル１４に表示する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の一部をＶＲＡＭとして使用し、画像生成データ５０４ｂおよび操作ガイドデータ５０４ｃを用いて、図１５に示したような文字入力画面２００の初期画面の画像データを生成し、表示ドライバ５８を介して表示パネル１４に表示（出力）する。図示は省略するが、文字入力処理が開始されたときに、子音データ５０４ｅおよび母音データ５０４ｆは消去される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体、
前記筐体に設けられ、少なくとも仮想のゲーム空間を表示する表示パネル、および
操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、ゲーム装置。
【請求項２】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
操作部と検知部を有する第１操作ユニットを備え、
前記第１操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項３】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、
操作部と検知部を有する操作ユニット、および
前記表示パネルに仮想空間を表示する表示制御手段を備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記表示パネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。
【請求項４】
筐体、
前記筐体に設けられる表示パネル、および
前記表示パネルに形成した孔に配置される操作ユニットを備える、情報処理装置。
【請求項５】
筐体、
前記筐体に設けられるタッチパネル、および
操作部と検知部を有する操作ユニットを備え、
前記操作ユニットは、前記検知部が前記筐体内に位置し、前記タッチパネルを貫通して前記筐体外に前記操作部が露出するように配置される、情報処理装置。