(57)【要約】【課題】付与価値が所定量に到達した後においても遊技の興趣を向上させる。【解決手段】表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、有利状態に制御可能な有利状態制御手段、獲得した遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する所定終了条件と付与された有利量がなくなったことにより成立する特定終了条件とのうちのいずれかが成立したときに有利状態を終了させる有利状態終了手段等を備え、有利状態が終了した後に、該有利状態とは異なる状態に所定期間に亘って制御し、その後、次回の有利状態に制御可能であり、さらに、所定終了条件が成立したときの方が有利となるように、次回の有利状態に関する有利度を設定する制御を実行する。【選択図】図２７
2020072858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態において獲得した遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する所定終了条件と、前記有利状態において付与された前記有利状態に制御される有利量がなくなったことにより成立する特定終了条件と、のうちのいずれかが成立したときに、前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、
前記所定終了条件が成立したことにより前記有利状態が終了したときと前記特定終了条件が成立したことにより前記有利状態が終了したときとで、前記有利状態が終了したときに表示される結果表示の態様が異なり、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態が終了した後に、該有利状態とは異なる状態に所定期間に亘って制御し、その後、次回の有利状態に制御可能であり、
前記スロットマシンは、さらに、
前記所定終了条件が成立したときの方が前記特定終了条件が成立したときよりも遊技者にとって有利となるように、前記次回の有利状態に関する有利度を設定する制御を実行する制御実行手段を備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機であるスロットマシンにおいて、小役（小役、ボーナス、リプレイ等）が入賞すると、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができるが、所定期間において付与されたメダル枚数が所定枚数に到達したときには、遊技をさせないようにする非遊技制御を実行するものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８８２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
これらの遊技機では、特定の状況が終了したときにおいて、遊技者が遊技を終了することなく継続するように、遊技の興趣を向上させることが求められている。例えば、スロットマシンでは、遊技者に付与された付与価値が所定量に到達した後において、遊技者が遊技を続行するように、遊技の興趣を向上させることが求められている。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、付与価値が所定
量に到達した後においても遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態において獲得した遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する所定終了条件と、前記有利状態において付与された前記有利状態に制御される有利量がなくなったことにより成立する特定終了条件と、のうちのいずれかが成立したときに、前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、を備え、
前記所定終了条件が成立したことにより前記有利状態が終了したときと前記特定終了条件が成立したことにより前記有利状態が終了したときとで、前記有利状態が終了したときに表示される結果表示の態様が異なり、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態が終了した後に、該有利状態とは異なる状態に所定期間に亘って制御し、その後、次回の有利状態に制御可能であり、
前記スロットマシンは、さらに、
前記所定終了条件が成立したときの方が前記特定終了条件が成立したときよりも遊技者にとって有利となるように、前記次回の有利状態に関する有利度を設定する制御を実行する制御実行手段を備える。
（１）  所定の遊技を行う遊技機（スロットマシン、パチンコ遊技機）であって、
所定期間（付与されたＡＴゲーム数）に亘って、所定状態（ＡＴ）に制御可能な所定状態制御手段（メイン制御部４１）と、
所定状態中において遊技が進行することにより到達する所定の示唆開始タイミング（各セットのＡＴでのＡＴ残りゲーム数が３に到達したタイミング）以降において、遊技の進行に応じた所定状態の残り期間（たとえば、図３２（Ａ）に示すように、ＡＴ残りゲーム数が３である場合には「３」を表示する）を示唆する示唆演出（図３２（Ａ）〜（Ｃ）、（Ｅ）〜（Ｇ）に示すカウントダウン演出）を実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記所定状態制御手段は、所定状態に制御可能な期間を延長可能であり（図３２に示すように、ＡＴ残りゲーム数として「１」が表示されても、次のセットのＡＴを実行可能であり）、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出の態様（たとえば、ＡＴ残りゲーム数の表示態様）により、遊技者にとっての有利度（ＡＴゲーム数が増加されたか否かと、設定値）を示唆可能であり、
制御可能な期間が延長された所定状態であっても、前記示唆開始タイミング以降において前記示唆演出を実行可能であり、該示唆演出の態様により前記有利度を示唆可能である（図３２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、２セット目のＡＴにおいても、カウントダウン演出を実行可能であり、該カウントダウン演出の態様により有利度を示唆可能である）。
【０００８】
このような構成によれば、所定状態に制御可能な制御期間が延長される度に、示唆開始タイミング以降において有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  所定の遊技を行う遊技機（スロットマシン、パチンコ遊技機）であって、
所定状態（ＡＴ）に制御可能な所定状態制御手段と、
所定状態中の所定の終了タイミング（各セットのＡＴでのＡＴ残りゲーム数が０に到達したタイミング）において、所定状態が終了した旨を示唆する（たとえば、図３３に示すように、１セットでのメダル付与枚数を表示することによりＡＴが終了したことを示唆する）示唆演出（図３３（Ｄ）、（Ｉ）に示すエンディング演出）を実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記所定状態制御手段は、前記示唆演出が実行された後であっても、所定状態に再度、制御可能であり（図３３に示すように、エンディング演出が実行されても、次のセットのＡＴを実行可能であり）、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出の態様（たとえば、ＡＴ残りゲーム数の表示態様）により、遊技者にとっての有利度（ＡＴゲーム数が増加されたか否かと、設定値）を示唆可能であり、
再度、制御された所定状態中の前記終了タイミングにおいても前記示唆演出を実行可能であり、該示唆演出の態様により前記有利度を示唆可能である（図３３（Ｆ）〜（Ｈ）、（Ｋ）〜（Ｍ）に示すように、２セット目、３セット目のＡＴにおいても、エンディング演出を実行可能であり、該エンディング演出の態様により有利度を示唆可能である）。
【００１０】
このような構成によれば、所定状態に制御される度に有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記所定状態制御手段は、複数種類の確率（変形例の［ＡＴについて］で示す継続確率）のうちのいずれかに基づいて、所定状態に制御可能な期間を延長するか否かを決定する（継続抽選）決定手段を含み、
前記有利度は、前記複数種類の確率のうち前記決定手段により所定状態に制御可能な期間を延長する旨が決定される確率である（カウントダウン演出の態様により継続確率を示唆する）。
【００１２】
このような構成によれば、制御期間を延長するか否かが決定される確率を、示唆演出の実行により遊技者に認識させることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定状態の残り期間が短くなるほど、高い割合で、前記示唆演出を遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する特別態様（図２９に示す柄態様、および大態様）で実行する（図２９に示すようにＡＴ残りゲーム数が少なくなるほど、柄態様および大文字態様でのカウントダウン演出が実行され易い）。
【００１４】
このような構成によれば、所定状態の残り期間が短くなるほど、特定態様での示唆演出が実行され易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（２）の遊技機において、
前記所定状態制御手段は、複数種類の確率（変形例の［ＡＴについて］で示す継続確率）のうちのいずれかに基づいて、所定状態に再度、制御するか否かを決定する（継続抽選）決定手段を含み、
前記有利度は、前記複数種類の確率のうち前記決定手段により所定状態に再度、制御される旨が決定される確率である（エンディング演出の態様により継続確率を示唆する）。
【００１６】
このような構成によれば、所定状態に再度制御されるか否かを決定する確率を、示唆演出の実行により遊技者に認識させることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（２）または（５）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数回、前記所定状態に制御される期間において（一連のＡＴ中において）、前記所定状態への制御回数が多くなるほど、高い割合で、前記示唆演出を遊技者にとっての有利度が高いことを示唆する特別態様（図３０に示す柄態様、および大態様）で実行する（図３０に示すように、一連のＡＴにおいてエンディング演出の実行回数が多くなるほど（一連のＡＴにおいてＡＴのセット数が進むにつれて）、柄態様および大文字態様でのエンディング演出が実行され易い）。
【００１８】
このような構成によれば、所定状態への制御回数が多くなるほど、特定態様での示唆演出が実行され易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合い（設定値）を設定する有利度設定手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記有利度は、前記有利度設定手段により設定された有利度合いである（カウントダウ演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方で、設定値を示唆可能である）。
【００２０】
このような構成によれば、設定された有利度合いを、示唆演出の実行により遊技者に認識させることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記有利度が高いほど、特定態様（図２９、図３０に示す柄態様、および大文字態様）での前記示唆演出の実行回数が多くなるように、該示唆演出を実行可能である（図２９、図３０に示すように、ＡＴゲーム数の増加が決定されているときには、柄態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出が実行されやすく、設定値が４〜６のいずれかに設定されているときには、大文字態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出が実行されやすいことから、ＡＴゲーム数の増加が決定されているとき、または、設定値が４〜６のいずれかに設定されているときには、柄態様、または大文字態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出の実行回数が多くなる）。
【００２２】
このような構成によれば、特定態様での示唆演出の実行回数にも注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）  上記（１）〜（８）いずれかの遊技機において、
前記所定状態は、遊技者にとって有利な状態であり、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段（メイン制御部４１）と、
所定状態の終了条件が成立したときに所定状態から特定状態（たとえば、落ち待ち状態であるＲＴ２）に制御する特定状態制御手段と、
特定状態で特定表示結果（たとえば、転落リプレイの入賞、取りこぼし出目の導出）が導出されたときに特定状態から通常状態に制御する通常状態制御手段（たとえば、図９に示すように、ＲＴ２からＲＴ１に移行する部分）と、
特定状態中に特定表示結果の導出が回避可能な前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報の報知を実行せずに、所定状態中に当該報知を実行する操作態様報知手段（ナビ演出）と、
遊技者に有利な特典（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（メイン制御部４１）と、
特典が付与されたことを報知する（図３１に示す１ゲーム演出または連続演出）特典付与報知手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特典付与報知手段は、特定状態中に特典が付与されたときには有利状態中に特典が付与されたときよりも特典が付与されたことの報知を実行するまでの期間を短くする（図２６に示すように、ＡＴ中にＡＴ当選した場合には、５ゲームに亘って実行される連続演出でＡＴ当選したことを報知し、落ち待ち状態でＡＴ当選した場合には、１ゲームで実行される１ゲーム演出を実行する）。
【００２４】
このような構成によれは、有利状態が終了してから通常状態に移行するまでに特典が付与されたことの報知を行うことができる。
【００２５】
（１０）  上記（１）〜（９）いずれかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作手順報知手段（ナビ演出）とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（押し順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記特定制御情報（内部当選コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御（ナビ演出の実行）を行う報知制御手段を含み、
前記特定制御情報送信手段は、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（報知対象役）となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する（図２０〜図２２参照）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作手順が報知されてしまうことを防止できる。
【００２７】
尚、導出操作手段の操作手順は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順等が該当する。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例１を示すフローチャートである。
【図２２】内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における個別抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図であり、（ｂ）は、内部当選コマンド設定処理の制御内容の変形例２における一括抽選での抽選対象役及び当選範囲を示す図である。
【図２４】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図２５】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図２６】ＡＴ抽選関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】規定ゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。
【図２８】演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】カウントダウン演出態様決定用テーブルを説明するための図である。
【図３０】エンディング演出態様決定用テーブルを説明するための図である。
【図３１】ＡＴ抽選結果報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】カウントダウン演出を説明するための図である。
【図３３】エンディング演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［第１実施形態］
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。以下では、賭数が適切に設定されている状態での、スタートスイッチ７への操作をレバーオン操作という。
【００３２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、後述のナビ報知によるリールの押し順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３８】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４１】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４２】
また、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４５】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、左中右とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００４６】
図５〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６、図７の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。
【００４７】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４８】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１３参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１０の開始条件・終了条件欄の参照）。たとえば、ＲＴ１において、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ０に移行する。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１３の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４９】
図１１〜図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、通常リプレイは、ＲＴ１において、１４６４／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００５０】
図１４、図１５は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、スイカは、中段スイカと、右下がりスイカとを含む。よって、内部抽選でスイカに当選したときには、中段スイカと、右下がりスイカとに当選したことになる。
【００５１】
図１６〜図１８は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイが導出されて、押し順が左中右以外であるときは中段リプレイが導出される。また、たとえば、左ベル１が当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、中段ベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベル１、上段ベル８、および移行出目のいずれかが導出される。
【００５２】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５４】
また、設定値が変更されたときには、メイン制御部４１は、設定値コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。設定値コマンドとは、設定された（変更された）設定値を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの設定値コマンドを解析することにより、設定された（変更された）設定値を特定可能である。サブ制御部９１は、該特定された設定値を特定可能な設定値データをＲＡＭ９１ｃに格納する。
【００５５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５６】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに、図１９のＡＴ抽選用テーブルを用いて、ＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御すると判断された場合にはＡＴに制御させるＡＴゲーム数を決定する処理である。ＡＴ抽選条件は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件（図１９の第１条件〜第３条件）、および消化ゲーム数が予め定められている規定ゲーム数（いわゆる天井ゲーム数）に到達することにより成立する条件（図１９の第４条件）を含む。図１９の例では、ＡＴ抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、スイカである。また、規定ゲーム数は、ＡＴが終了したときに決定されるゲーム数である（図２７参照）。ＡＴ抽選条件は、図１９に示したものに限られず、他の条件であってもよい。たとえば、ＡＴ抽選対象役とは異なる特定役が所定回数（１回も含む）当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が所定回数（１回も含む）入賞することにより成立する条件としてもよい。
【００５７】
図１９の例では、たとえば、弱チェリーが当選したとき（第１条件が成立したとき）において、付与されるＡＴゲーム数が、０、１００、２００、３００それぞれに決定される確率は、９５％、５％、０％、０％となっている。また、他の条件２〜４のいずれかが成立したときに付与されるＡＴゲーム数が、０、１００、２００、３００それぞれに決定される確率については、図１９に示す通りである。以下では、付与されるＡＴゲーム数が１００〜３００のいずれかに決定されることを「ＡＴ当選」といい、付与されるＡＴゲーム数が０に決定されることを「ＡＴ非当選」という。
【００５８】
ＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に亘ってＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。
【００５９】
ＡＴ制御処理では、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１がナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１がナビ演出を実行する。ナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより、遊技状態に応じたナビ対象役に対応する有利押し順を識別可能に報知する（図２５参照）。ナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。ナビ演出は、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、メイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６０】
ナビ演出において、左中右の押し順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押し順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。
【００６１】
また、左リールを第１停止とする押し順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押し順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、上述の押し順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００６２】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。
【００６３】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００６４】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６５】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を決定するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。
【００６６】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００６７】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６８】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ報知により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６９】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ報知により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７１】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数（ＡＴ残りゲーム数ともいう。）として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７２】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７３】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００７４】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００７５】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００７６】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する押し順をナビ報知により報知するようになっており、報知された押し順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる押し順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、前述のように内部抽選の後、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に応じた演出を行うことが可能とされている。
【００７８】
メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【００７９】
尚、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象とならない非報知対象役（ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ）が当選した場合には、遊技者にとって有利な押し順が変動するものではなく、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選役の種類が特定可能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【００８０】
ここで、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したこと、有利な押し順、すなわち移行出目の停止を回避し、かつ中段ベルが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち昇格リプレイが入賞する押し順が、左中右の押し順であるか、左右中の押し順であるか、中左右の押し順であるか、中右左の押し順であるか、右左中の押し順であるか、右中左の押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ特殊リプレイが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したこと、有利な押し順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ赤７リプレイ、青７リプレイまたは中段リプレイが入賞する押し順が左リールを第１停止とする押し順であるか、中リールを第１停止とする押し順であるか、右リールを第１停止とする押し順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。
【００８１】
また、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの当選のみ特定可能で、その種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）は特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な押し順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。
【００８２】
このように、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるため、サブ制御部９１は、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われる状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される有利な押し順を識別可能なナビ演出を実行することが可能となり、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される報知対象役の種類に応じて、特定の種類の報知対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となる。
【００８３】
［ＡＴゲーム数の増加］
また、ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときにおいて、メイン制御部４１は、後述する１セット目のＡＴ開始時にＡＴ増加抽選を実行する。ＡＴ増加抽選は、ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数に亘って制御されるＡＴ（つまり、１セット目のＡＴ）が終了した後に、ＡＴを継続させるか否か、およびＡＴを継続させると決定された場合には継続させるＡＴゲーム数（つまり、増加させるＡＴゲーム数）を決定する処理である。ＡＴ増加抽選は、ＡＴ増加抽選用テーブル（特に図示せず）を用いて実行される。ＡＴ増加抽選用テーブルでは、増加させるＡＴゲーム数の候補として、０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームが規定されており、それぞれの決定確率は６０％、２０％、１５％、４％、１％と規定されている。この決定確率では、ＡＴを継続させる（増加させるＡＴゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームのいずれかとなる）確率は４０％となり、ＡＴを継続させない（増加させるＡＴゲーム数が０になる）確率は６０％となる。なお、変形例として、ＡＴを継続させる確率が異なる複数種類のＡＴ増加抽選用テーブルを備えるようにしてもよい。
【００８４】
以下では、非ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ当選することを「ＡＴ初当たり」という。また、ＡＴ増加抽選により、増加されるＡＴゲーム数の増加（つまり、ＡＴゲーム数の増加が１００〜５００のいずれかに決定されること）を「ＡＴ増加当選」といい、増加されるＡＴゲーム数が０に決定されることを「ＡＴ増加非当選」という。
【００８５】
ＡＴ増加抽選によりＡＴ増加当選した場合には、ＡＴ増加当選したことと、ＡＴ増加当選により増加されるＡＴゲーム数とを特定可能なＡＴ増加ゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ＡＴ増加ゲーム数コマンドを解析することにより、ＡＴ増加抽選でＡＴ増加当選したか否かと、ＡＴ増加当選した場合には増加されたＡＴゲーム数を特定可能である。なお、ＡＴ増加非当選した場合には、ＡＴ増加ゲーム数コマンドは送信されない。
【００８６】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドを解析することにより、ＡＴ増加当選したことを特定すると、ＡＴ増加フラグ、および増加されたＡＴゲーム数を特定可能な増加ＡＴゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ増加フラグの有無、および増加ＡＴゲーム数データから、ＡＴゲーム数が増加されたか否か、および増加されたＡＴゲーム数を特定できる。
【００８７】
以下では、ＡＴ初当たりすることにより制御されるＡＴを１セット目のＡＴとする。１セット目のＡＴ開始時には、ＡＴ増加抽選（以下、１回目のＡＴ増加抽選という。）が実行される。１セット目のＡＴは、１回目のＡＴ増加抽選によりＡＴゲーム数が増加したか否かに関わらず、ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数に亘って制御される。該１回目のＡＴ増加抽選により、ＡＴゲーム数が増加された場合には、１セット目のＡＴ終了後、２セット目のＡＴが開始される。該２セット目のＡＴは、１回目のＡＴ増加抽選により増加されたＡＴゲーム数に亘って制御される。
【００８８】
２セット目のＡＴ開始時には、ＡＴ増加抽選（以下、２回目のＡＴ増加抽選という。）が実行される。２セット目のＡＴは、２回目のＡＴ増加抽選によりＡＴゲーム数が増加したか否かに関わらず、１回目のＡＴ増加抽選により増加されたＡＴゲーム数に亘って制御される。該２回目のＡＴ増加抽選により、ＡＴゲーム数が増加された場合には、２セット目のＡＴ終了後、３セット目のＡＴが開始される。該３セット目のＡＴは、２回目のＡＴ増加抽選により増加されたＡＴゲーム数に亘って制御される。
【００８９】
３セット目のＡＴ開始時には、ＡＴ増加抽選は実行されない。３セット目のＡＴゲーム数が０に到達すると、一連のＡＴは終了する。ここで、一連のＡＴとは、３セットのＡＴが実行された場合には、該３セットのＡＴをいい、２セットのＡＴが実行され３セット目のＡＴが実行されなかった場合には該２セットのＡＴをいい、１セットのＡＴが実行され、２セット目のＡＴが実行されなかった場合には、該１セットのＡＴをいう。
【００９０】
このように、本実施形態では、ＡＴ初当たりしたときには、最大、２回のＡＴ増加抽選が実行され、最大、３セットのＡＴに制御されることになる。２回のＡＴ増加抽選とは、１セット目のＡＴ開始時に実行されるＡＴ増加抽選、２セット目のＡＴ開始時に実行されるＡＴ増加抽選である。なお、変形例として、４セット以上のＡＴに制御可能とするとともに、３回以上のＡＴ増加抽選を実行するようにしてもよい。
【００９１】
また、各セットのＡＴ中において、ＡＴ抽選条件（図１９参照）が成立したときにはＡＴ上乗せ抽選が実行される。該ＡＴ上乗せ抽選により、ＡＴゲーム数が上乗せされることでも、ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数が増加する。ＡＴ上乗せ抽選で用いられるＡＴ抽選用テーブルは図１９と同様のものである。ＡＴ上乗せ抽選によりＡＴ上乗せ当選した場合には、該ＡＴ上乗せ当選したセットのＡＴゲーム数が増加される。
【００９２】
［内部当選コマンドを送信する際の制御について］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容について説明する。本実施形態では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。具体的には、押し順ベルに対応して押し順ベルのいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１〜６に対応してリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ１１〜１３に対応してリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定され、リプレイＧＲ２１〜２６に対応してリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【００９３】
そして、図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓａ０１）、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓａ０２）、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行すると判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されているか否かを判定する（Ｓａ０３）。
【００９４】
Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されている場合、すなわち当選役が報知対象役である場合には、当選役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０４）。一方Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていない場合、すなわち当選役が非報知対象役である場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【００９５】
また、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行しないと判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【００９６】
また、Ｓａ０４、Ｓａ０５のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【００９７】
このように本実施形態では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、ナビ報知を実行する場合には、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選コマンドが設定されていなければ、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方で、ナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【００９８】
尚、本実施形態では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【００９９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例１について説明する。
【０１００】
変形例１では、上記実施例と同様に、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されている。
【０１０１】
そして、図２１に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の後に実行する内部当選コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｂ０１）、Ｓｂ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役が報知対象役か否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０１０２】
Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役であれば、さらにナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｂ０３）、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定し（Ｓｂ０４）、Ｓｂ０４のステップにおいて個別に特定した報知対象役に対応する第１の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０５）。
【０１０３】
一方、Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役でない場合、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応する第２の内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０６）。
【０１０４】
また、Ｓｂ０５、Ｓｂ０６のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０１０５】
このように変形例１では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、報知対象役については第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドが設定され、非報知対象役については第２の内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドは、報知対象役の種類毎に一の第２の内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、当選役が報知対象役であり、ナビ報知を実行する場合には、当選した報知対象役を個別に特定して、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、当選役が報知対象役であるがナビ報知を実行しない場合には、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【０１０６】
尚、変形例１では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成としても良い。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを送信する際の制御内容の変形例２について説明する。
【０１０８】
変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、変形例２では、内部抽選において報知対象役についてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順が異なる抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に個別に当選を判定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定するようになっており、ナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選した場合に、それぞれ異なる値の内部当選フラグを設定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）に対応する１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）が当選した場合に、報知対象役の種類が同じであってもナビ報知が実行される場合に設定される内部当選フラグとは異なる値の内部当選フラグを設定するようになっており、内部当選コマンドテーブルにも、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されている。
【０１０９】
そして、図２２に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選において、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｃ０１）、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行う（Ｓｃ０２）。個別抽選においては、図２３（ａ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる抽選対象役の当選を判定し、当該種類の報知対象役を構成する抽選対象役のうち当選した抽選対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０１１０】
また、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定する一括抽選を行う（Ｓｃ０３）。一括抽選においては、図２３（ｂ）に示すように、１種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類の報知対象役をまとめた抽選対象役（例えば、押し順ベル）について内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる場合に、当該種類の報知対象役（例えば、押し順ベル）の当選を判定し、当該種類の報知対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０１１１】
尚、報知対象役以外は、通常通りに当選の有無が判定されることとなる。
そして、Ｓｃ０２のステップにおける個別抽選またはＳｃ０３のステップにおける一括抽選において設定された内部当選フラグに対応する内部当選コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｃ０４）。
【０１１２】
また、Ｓｃ０４のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０１１３】
また、特に図示しないが、ナビ報知が実行されない場合に、報知対象役が当選した場合には、内部抽選の後、有利な押し順を複数種類の押し順から選択する押し順選択抽選を行い、その結果に応じて有利な押し順が変化するようになっている。
【０１１４】
このように変形例２では、ＲＯＭ４１ｂに、当選役毎に、内部当選コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類の報知対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知が実行される場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、内部抽選においてナビ報知が実行されない場合には、１種類の報知対象役について有利な押し順に関わらず、１種類の抽選対象役として一括して当選を判定する一括抽選を行い、当選役に対応する内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。すなわち１種類の報知対象役について有利な押し順が異なる抽選対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドとして送信され、１種類の報知対象役が当選した場合に送信される内部当選コマンドが、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドとして送信されるようになっているので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。したがって、サブ制御部９１に対して不正がなされても、ナビ報知が実行されないゲームで有利押し順が報知されることを防止できる。
【０１１５】
尚、変形例２では、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選コマンドを設定する構成であるが、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選フラグを設定する構成としても良い。
【０１１６】
本実施形態では、メイン制御部４１が内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が内部抽選の結果を特定し、ＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選の結果に基づいて遊技者にとって有利な押し順を報知するようになっている。このような構成において、内部抽選の結果を示すコマンドは、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、サブ制御部９１に対して送信され、内部抽選の結果が全て特定可能となる構成とすると、サブ制御部９１側に不正がなされることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた遊技者にとって有利な押し順が特定され、ＡＴに制御されていないにも関わらず、有利な押し順が報知されてしまう可能性があった。
【０１１７】
これに対して本実施形態では、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるので、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作順が報知されてしまうことを防止できる。
【０１１８】
また、本実施形態では、押し順ベルの当選時において、押し順ベルの種類に対応する押し順で停止操作がされた場合に、遊技者にとって相対的に有利となる中段ベルを入賞させる制御が行われ、押し順ベルの種類に対応する押し順以外の押し順で停止操作がされた場合に、中段ベルを入賞させない制御が行われるとともに、共通ベルの当選時においては、押し順に関わらず、中段ベルを入賞させることが可能な制御が行われるようになっている。そして、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な押し順、すなわち中段ベルを入賞させる押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの押し順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、中段ベルが入賞可能な状況において、押し順ベルに対応した押し順で操作されなければ中段ベルが入賞可能とならないのか、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となるか、を特定することができる。特に、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となることが特定された場合には、押し順に関わらず中段ベルが入賞可能となる可能性を示唆する演出を行うことも可能となる。
【０１１９】
また、本実施形態では、共通ベルが遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選対象役であり、中段ベルが入賞することでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、共通ベルに対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される中段ベルの入賞が当選していることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０１２０】
尚、本実施形態では、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、押し順ベルが当選したことも遊技者にとって有利な押し順、すなわち中段ベルを入賞させる押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容され、かついずれの押し順であっても中段ベルを入賞させることが可能となる共通ベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選コマンド及び押し順ベルに対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、共通ベルが当選したことが特定できる共通ベルに対応する第２の内部当選コマンドが送信される構成であるが、報知対象役の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、報知対象役が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、報知対象役が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、報知対象役と同じく、有利表示結果の導出が許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、報知対象役に対応する第１の内部当選コマンド及び報知対象役に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様にサブ制御部９１側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象役に対応した操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【０１２１】
例えば、リプレイＧＲ１〜６の当選時においては、ナビ報知が行われる状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことも遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、リプレイＧＲ１〜６が当選したことは特定可能であるが遊技者にとって有利な操作手順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される一方で、リプレイＧＲ１〜６と同じく、昇格リプレイの入賞が許容され、かついずれの操作手順であっても昇格リプレイを導出させることが可能となる特定の抽選結果となった場合には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、リプレイＧＲ１〜６に対応する第１の内部当選コマンド及びリプレイＧＲ１〜６に対応する第２の内部当選コマンドとは異なる内部当選コマンドであって、特定の抽選結果となったことが特定できる第２の内部当選コマンドが送信される構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０１２２】
また、このような構成においても、特定の抽選結果が遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選結果であることが好ましく、このようにすることで、昇格リプレイ等の有利表示結果が導出されることでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、特定の抽選結果に対応する内部当選コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆される有利表示結果の導出が許容されていることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０１２３】
尚、本実施形態では、報知対象役の当選時に遊技者にとって有利となる操作手順として押し順を適用しているが、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の押し順のうちいずれかの押し順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順を遊技者にとって有利となる操作手順として適用するものであれば良い。
【０１２４】
また、本実施形態では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な押し順は特定不能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われる状態であれば、さらに当選した報知対象役の種類に応じて遊技者にとって有利な押し順を特定可能な有利手順コマンドを内部当選コマンドとは別個に送信する一方、ナビ報知が行われない状態であれば、有利手順コマンドを送信しないようにすることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成としても良い。
【０１２５】
また、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な押し順も特定可能な内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態であれば、内部当選コマンドを送信しないことにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な押し順が特定されることのない構成としても良い。
【０１２６】
また、本実施形態では、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、有利な操作手順が複数手順からなる場合（例えば、リプレイＧＲ１〜６において、第１停止リールが正解となる順番であり、かつ第２停止リールも正解となる順番である操作手順）に、複数手順の全てについて報知され、その際に送信される第１の内部当選コマンドから複数手順の全てについて特定可能となる構成であるが、内部抽選において報知対象役が当選した場合に、複数手順からなる有利な操作手順のうち一部の操作手順のみ報知する一部ナビ報知を行う場合（例えば、正解となる第１停止リールのみ報知する場合、有利な操作手順が特定の押し順、かつ特定のタイミングである場合に、押し順またはタイミングのみ報知する場合等）に、一部ナビ報知により報知される有利な操作手順の一部のみが特定可能となる内部当選コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、本来であれば、有利な操作手順の一部のみが報知される状態において、内部当選コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な操作手順の全てが特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされても有利な操作手順の全てが報知されるナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作手順の全てが報知されてしまうことを防止できる。
【０１２７】
また、本実施形態における報知対象役とは、原則として、報知対象役を構成する抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なるものであり、有利表示結果を導出させることが可能な抽選結果であってもその操作手順が変化することのない抽選結果（例えば、スイカ、角チェリー等の操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役）は、報知対象役とはならない。また、抽選対象役に応じて有利表示結果を導出させる操作手順が異なる抽選結果であっても、あえて取りこぼしを誘発することによりチャンス目等を導出させる抽選結果（例えば、取りこぼすことでチャンス目が導出される１枚役等）等、報知の有無により遊技者の有利度に影響を与えることを目的としない抽選結果は、報知対象としなくても良く、このような抽選結果となった場合に、当選した役の種類も遊技者にとって有利な操作手順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信する構成であっても良い。
【０１２８】
また、本実施形態では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、必ず遊技者にとって有利となる有利表示結果（中段ベル、昇格リプレイ、特殊リプレイ等）が導出される構成であるが、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に、さらに報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでも良い。この場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、例えば、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた押し順で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一のリールにおいて報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他のリールにおいて特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【０１２９】
また、本実施形態では、押し順ベルと同じく、中段ベルの入賞が許容される共通ベルの当選時において、押し順に関わらず、左リールが特定のタイミングで操作された場合に中段ベルが入賞する構成であるが、共通ベルの当選時において、押し順、操作タイミングに関わらず、必ず中段ベルが入賞する構成でも良い。
【０１３０】
また、本実施形態では、報知対象役が当選した場合に、報知対象役を構成する抽選対象役の種類に応じた操作手順で操作された場合に導出される有利表示結果として、メダルの付与を伴う小役の入賞態様、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２）への移行を伴う再遊技役の入賞態様を適用しているが、遊技者にとって有利な表示結果とは、メダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対してメダルや再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、メダルの付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くのメダルの付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ等）の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等であれば良い。
【０１３１】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０１３２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０１３３】
［遊技補助表示器１２の点灯態様について］
本実施形態では、前述のようにメイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の点灯態様によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を識別可能に報知するナビ報知を実行する。
【０１３４】
図２４に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを白、桃、黄、橙、赤、緑、青の７色に点灯させることが可能な表示器である。
【０１３５】
ナビ報知における遊技補助表示器１２の点灯態様は、図２５に示すように、報知される押し順（中左右、中右左、右左中、右中左、左−−（左第１停止）、−中−（中第１停止）、−−右（右第１停止））毎に点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せから押し順が識別できるようになっている。例えば、表示器１２Ｌの第１セグメント、第２セグメント、第４セグメント、第６セグメントが点灯し、表示器１２Ｒの第２セグメント、第４セグメント、第６セグメント、第７セグメントが点灯し、他のセグメントが消灯している状態であれば左中右の押し順を識別可能となる。ただし、押し順に対応して点灯するセグメントの組合せは、押し順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである。
【０１３６】
また、押し順ベルの当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが黄色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段ベルが入賞することが識別できるようになっている。
【０１３７】
また、リプレイＧＲ１〜６の当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが橙色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、昇格リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１３８】
また、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に実行するナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが緑色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、特殊リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１３９】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１４０】
また、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に実行するナビ報知のうち赤７リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１４１】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち中段リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが青色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、中段リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１４２】
また、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に実行するナビ報知のうち青７リプレイを入賞させるナビ報知では、押し順に対応して点灯するセグメントが桃色に点灯することで、報知された押し順に従って停止操作がされることで、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することが識別できるようになっている。
【０１４３】
また、本実施形態では、表示器１２Ｒの第８セグメントを赤色に点灯させることで、ＡＲＴ（ＡＴ含む）中であることが識別できるようになっている。
【０１４４】
［ＡＴ抽選関連処理について］
次に、メイン制御部４１により実行されるＡＴ抽選関連処理のフローチャートについて説明する。図２６は、ＡＴ抽選関連処理のフローチャート図を説明するための図である。ＡＴ抽選関連処理はレバーオン操作が実行されたときに実行される。
【０１４５】
まず、ＡＴ抽選条件（図１９参照）が成立したか否かを判定する（Ｓｄ１）。ＡＴ抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。ＡＴ抽選条件が成立した場合には、図１９のＡＴ抽選用テーブルを用いて、ＡＴ抽選を実行する（Ｓｄ２）。ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓｄ３でＹ）において、付与されたＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットしてＳｄ５に進む（Ｓｄ４）。Ｓｄ５では、ＲＡＭ４１ｃ内に格納されているＡＴフラグの有無にもとづいてＡＴ中か否かを判定する（Ｓｄ５）。ＡＴフラグとは、ＡＴに制御されていることを特定可能なフラグである。
【０１４６】
ＡＴ中の場合には、複数ゲーム（本実施形態では５ゲーム）で完結する連続演出を実行することを示す連続演出コマンド（図３１のＳｅ２も参照）をサブ制御部９１に対して送信する（Ｓｄ６）。Ｓｄ５においてＹｅｓと判定される場合というのは、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ２）中に、ＡＴ上乗せ抽選が当選した場合ということである。
【０１４７】
一方、ＡＴ中でない場合には、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいてＲＴ２か否かを判定する（Ｓｄ８）。すなわちＡＴ終了後で通常遊技状態（非ＡＴ中のＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ３を示す）に移行する前か否かを判定する。ＲＴ２でない場合、すなわち通常遊技状態の場合にはＳｄ６の処理を実行する。一方、Ｓｄ８においてＲＴ２であると判定された場合、すなわちＡＴ終了後で通常遊技状態に移行する前の状態（以下、「落ち待ち状態」という。）である場合には、１ゲームで完結する１ゲーム演出を実行することを示す１ゲーム演出コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１４８】
連続演出では、該連続演出の最終ゲーム（つまり、５ゲーム目のゲーム）で、ＡＴ抽選の結果が報知される。連続演出では最終ゲームが終了するまでに、ＡＴ抽選の結果（当選したか否か）と、該ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数とが報知される。ＡＴ抽選に当選した場合において、連続演出では最終ゲームに至る前のゲームで付与されたＡＴゲーム数のうちの一部を報知する。そして、最終ゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数の残りを報知する。また、１ゲーム演出では、該１ゲーム演出が実行される１ゲームの所定タイミングで、ＡＴ抽選の結果（当選したか否か）と、該ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数の全てとが報知される。
【０１４９】
［一連のＡＴの終了時の制御について］
本実施形態では、一連のＡＴが終了する終了条件は、一連のＡＴのＡＴ残りゲーム数が０に到達することにより成立する第１終了条件と、該一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されることにより成立する第２終了条件（いわゆるリミッタ機能）とを含む。ここで、一連のＡＴのＡＴ残りゲーム数とは、ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数、ＡＴ増加抽選により増加されたＡＴゲーム数、ＡＴ上乗せ抽選により上乗せされたＡＴゲーム数の合計値である。また、第２終了条件を規定した理由については、仮に、多数（たとえば、２０００枚）のメダルが払出されてもＡＴが継続するとした場合には射幸性を煽ることになる。そこで、本実施形態では、このような射幸性を抑えるために、第２終了条件を規定した。
【０１５０】
一連のＡＴの終了時には、新たに規定ゲーム数を決定する規定ゲーム数抽選が実行される。規定ゲーム数とは、図１９の第４条件でも説明したように、消化ゲーム数が到達することにより、ＡＴ抽選が実行されるゲーム数である。
【０１５１】
第１終了条件が成立したとき、つまり、ＡＴ残りゲーム数が０に到達することにより一連のＡＴが終了したときには、図２７（Ａ）のＡＴ残りゲーム数０到達時用テーブルを用いて、規定ゲーム数を決定する。図２７（Ａ）の例では規定ゲーム数が１から１００ゲームのいずれかであることが決定される確率が３０％、規定ゲーム数が１０１ゲームから５００ゲームのいずれかであることが決定される確率が７０％である。
【０１５２】
第２終了条件が成立したとき、つまり、一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されたことにより一連のＡＴが終了したときには、図２７（Ｂ）のメダル払出枚数２０００枚到達時用テーブルを用いて、規定ゲーム数を決定する。図２７（Ｂ）の例では規定ゲーム数が１から１００ゲームのいずれかであることが決定される確率が５０％、規定ゲーム数が１０１ゲームから５００ゲームのいずれかであることが決定される確率が５０％である。
【０１５３】
図２７（Ａ）のテーブルまたは図２７（Ｂ）のテーブルが用いられて、規定ゲーム数が１から１００ゲームのいずれかであることが決定された場合には、さらに、乱数抽選などにより、規定ゲーム数を１〜１００ゲームのうち、どのゲーム数にするかを決定する。また、図２７（Ａ）のテーブルまたは図２７（Ｂ）のテーブルが用いられて、規定ゲーム数が１０１から５００ゲームのいずれかであることが決定された場合には、さらに、乱数抽選などにより、規定ゲーム数を１０１〜５００ゲームのうち、どのゲーム数にするかを決定する。
【０１５４】
ここで、規定ゲーム数は多いほど、消化ゲーム数を規定ゲーム数に到達させるためのメダルを多く消費する必要があることから、遊技者にとって不利となる。また、規定ゲーム数は少ないほど、消化ゲーム数を規定ゲーム数に到達させるためのメダルが少なくてすむことから、遊技者にとって有利となる。規定ゲーム数が１〜１００のいずれかに決定される確率は、図２７（Ｂ）のテーブルの方が、図２７（Ａ）のテーブルよりも高くなるように設定されている。したがって、第２終了条件が成立したときの方が、第１終了条件が成立したときよりも、遊技者にとって有利となるように、規定ゲーム数抽選が実行される。
【０１５５】
また、第１終了条件が成立することにより、一連のＡＴが終了したときには、該一連のＡＴ中のメダル払出枚数が報知される第１終了演出が実行される。第１終了演出は、たとえば、一連のＡＴ中のメダル払出枚数が１０００枚である場合には、「ＴＯＴＡＬ１０００枚！ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出である（図３３の（Ｎ）参照）。
【０１５６】
一方、第２終了条件が成立することにより一連のＡＴが終了したときには、所定期間（たとえば、１０秒間）、フリーズが実行されるとともに、該フリーズ中に、「メダル払出枚数２０００枚達成！ＡＴ終了！」などといったメッセージを液晶表示器５１に表示する第２終了演出（特に図示せず）が実行される。ここで、フリーズとは、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるものである。フリーズは、遊技を進行させる操作を受付けない状態ともいえる。遊技を進行させる操作とは、ベット操作、レバーオン操作、リール停止操作である。なお、ベット操作とは、１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作をいう。リール停止操作とは、回転しているリールに対応するストップスイッチへの操作である。
【０１５７】
［演出関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される演出関連処理について説明する。図２８は、サブ制御部９１によりＡＴ中に実行される演出関連処理のフローチャートを示した図である。
【０１５８】
Ｓ２４においてＡＴ残りゲーム数カウンタが３以下であるか否かが判断される。ここでＡＴ残りゲーム数カウンタとは、１セットのＡＴ残りゲーム数を特定できるカウンタである。ＡＴ残りゲーム数カウンタは、メイン制御部４１から送信されたＡＴゲーム数コマンドから特定されるＡＴゲーム数が反映される。たとえば、ＡＴ抽選によりＡＴ初当たりしたときにおいて、該ＡＴ初当たりで付与されたＡＴゲーム数が２００ゲームであり、該ＡＴ初当たりに基づいて制御された１セット目のＡＴ開始時に実行されたＡＴ増加抽選でＡＴゲーム数１００ゲーム増加されたときには、１セット目のＡＴ残りゲーム数カウンタとして、２００ゲームがセットされる。また、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲームカウンタとして、１００ゲームがセットされる。また、ＡＴ中のゲームにおいて第３停止されたときに、ＡＴ残りゲーム数カウンタは１減算される。
【０１５９】
Ｓ２４でＮＯと判断された場合（ＡＴ残りゲーム数カウンタが４以上である場合）には演出関連処理は終了する。一方、Ｓ２４でＹＥＳと判断された場合（ＡＴ残りゲーム数カウンタが３以下である場合）にはＳ２６に進む。
【０１６０】
Ｓ２６においてカウントダウン演出態様抽選が実行される。まず、カウントダウン演出について説明する。本実施形態では、カウントダウン演出は、１セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３以下になった場合に実行される演出である。カウントダウン演出は、ＡＴ残りゲーム数が３以下であるゲームのレバーオン操作時に、液晶表示器５１の表示領域の中央部に、ＡＴ残りゲーム数を表示する演出である（図３２、図３３参照）。つまり、カウントダウン演出は、１セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が「３」になったときには「３」を表示し、ＡＴ残りゲーム数が「２」になったときには「２」を表示し、ＡＴ残りゲーム数が「１」になったときには「１」を表示する。このようにカウントダウン演出を実行して、ＡＴ残りゲーム数を表示することにより、１セットのＡＴがもう少しで終了することを遊技者に認識させることができる。
【０１６１】
なお、カウントダウン演出は、ナビ演出が実行されるＡＴ中に実行される。カウントダウン演出は、ナビ演出を阻害しないように実行される。カウントダウン演出が実行されるときには、ナビ演出により、液晶表示器５１の表示領域の下方の領域に押し順が表示される。これにより、ＡＴ残りゲーム数の表示により、押し順の表示が阻害されることを防止できる。なお、変形例として、カウントダウン演出が、ナビ演出により表示される押し順が阻害されなければ、ＡＴ残りゲーム数と押し順とは如何なる領域に表示するようにしてもよい。
【０１６２】
また、カウントダウン演出の態様により、遊技者にとっての有利度を示唆可能である。具体的には、カウントダウン演出により表示されるＡＴ残りゲーム数の表示態様により有利度を示唆可能である。Ｓ２６のカウントダウン演出態様抽選は、カウントダウン演出の態様、つまり、カウントダウン演出により表示されるＡＴ残りゲーム数の表示態様を決定する処理である。本実施形態の有利度とは、ＡＴ増加されたか否かと、設定されている設定値である。
【０１６３】
Ｓ２６のカウントダウン演出抽選は、図２９のカウントダウン演出態様決定用テーブルを用いて実行される。図２９（Ａ）は１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数が３ゲームであるときに用いられるテーブルである。図２９（Ｂ）は１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数が２ゲームであるときに用いられるテーブルである。図２９（Ｃ）は１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数が１ゲームであるときに用いられるテーブルである。
【０１６４】
図２９（Ａ）〜（Ｃ）それぞれに示すように、ＡＴ残りゲーム数表示の属性として、色と大きさが存在する。表示されるＡＴ残りゲーム数の色により、ＡＴゲーム数が増加されるか否かが示唆される。また、表示されるＡＴ残りゲーム数の大きさにより、設定されている設定値が示唆される。
【０１６５】
本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数表示の色の種類として白色と柄がある。本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数表示の大きさとして小文字と大文字がある。以下では、ＡＴ残りゲーム数を白色で表示するカウントダウン演出の態様を「白態様」といい、ＡＴ残りゲーム数を柄で表示するカウントダウン演出の態様を「柄態様」といい、ＡＴ残りゲーム数を小文字で表示するカウントダウン演出の態様を「小文字態様」といい、ＡＴ残りゲーム数を大文字で表示するカウントダウン演出の態様を「大文字態様」という。
【０１６６】
図２９（Ａ）の例では、ＡＴ増加されないことが決定されるとき、つまり、Ｓ２６のカウントダウン演出抽選が実行されたＡＴの開始時に実行されたＡＴ増加抽選によりＡＴ増加されないことが決定されているときには、図２９の「非増加」の欄に示すように白色が決定される確率は９５％であり、柄が決定される確率は５％となる。一方、ＡＴ増加されることが決定されるとき、つまり、Ｓ２６のカウントダウン演出抽選が実行されたＡＴの開始時に実行されたＡＴ増加抽選によりＡＴ増加されることが決定されているときには、図２９の「増加」の欄に示すように白色が決定される確率は９０％であり、柄が決定される確率は１０％となる。
【０１６７】
ＡＴ増加が決定されているか否かについては、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＴ増加フラグの有無を確認することにより判断される。具体的には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ増加フラグが格納されていると判断した場合には、ＡＴ増加されると判断する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ増加フラグが格納されていないと判断した場合には、ＡＴ増加されないと判断する。
【０１６８】
また、Ｓ２６のカウントダウン演出抽選が実行されたゲームでの設定値が１〜３のいずれかである場合には、図２９の「１〜３」の欄に示すように小文字が決定される確率は９５％であり、大文字が決定される確率は５％である。Ｓ２６のカウントダウン演出抽選が実行されたゲームでの設定値が４〜６のいずれかである場合には、図２９の「４〜６」の欄に示すように小文字が決定される確率は９０％であり、柄が決定される確率は１０％である。なお、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納された設定値データから設定値を特定すればよい。
【０１６９】
１セットでのＡＴ残りゲーム数が２ゲームであるとき、または１ゲームであるときのＡＴ残りゲーム数表示の態様の決定確率は、図２９（Ｂ）、（Ｃ）に示す通りである。図２９の「ＡＴ増加欄」に示すように、ＡＴ増加が決定されているときには、ＡＴ非増加が決定されているときよりも、高い割合で、表示されるＡＴ残りゲーム数の色が柄に決定される。一方、ＡＴ非増加が決定されているときには、ＡＴ増加が決定されているときよりも、高い割合で、表示されるＡＴ残りゲーム数の色が白に決定される。このように、ＡＴ残りゲーム数が、柄態様で表示されたときの方が、白態様で表示されたときよりも、ＡＴ増加への期待感を高めることができる。
【０１７０】
また、図２９の「設定値欄」に示すように、設定値が４〜６のいずれかに決定されているときの方が、設定値が１〜３のいずれかに決定されているときよりも、高い割合で、表示されるＡＴ残りゲーム数の文字は「大文字」に決定される。一方、設定値が１〜３のいずれかに決定されているときの方が、設定値が４〜６のいずれかに決定されているときよりも、高い割合で、表示されるＡＴ残りゲーム数の文字は「小文字」に決定される。このように、ＡＴ残りゲーム数が、大文字態様で表示されたときの方が、小文字態様で表示されたときよりも、設定値４〜６のいずれかで設定されていることへの期待感を高めることができる。
【０１７１】
また、図２９のテーブルは、１セット目のＡＴで用いられるテーブルである。２セット目のＡＴでの柄態様、および大文字態様が決定される確率は、１セット目のＡＴでの柄態様が決定される確率の１．２倍の値となる。なお、２セット目のＡＴでの白態様、小文字態様が決定される確率は、それぞれ、１００％から、柄態様、大文字態様が決定される確率を差し引いた値となる。たとえば、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数が３ゲームであるときにおいて、ＡＴ非増加が決定されている場合には、柄態様が決定される確率は６％であり、ＡＴ増加が決定されている場合には、柄態様が決定される確率は１２％であり、設定値１〜３のいずれかが決定されている場合には、大文字態様が決定される確率は６％であり、設定値４〜６のいずれかが決定されている場合には、大文字態様が決定される確率は１２％である。
【０１７２】
また、３セット目のＡＴでの柄態様、および大文字態様が決定される確率は、２セット目のＡＴでの柄態様が決定される確率の１．２倍の値となる。なお、３セット目のＡＴでの白態様、小文字態様が決定される確率は、それぞれ、１００％から、柄態様、大文字態様が決定される確率を差し引いた値となる。たとえば、３セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数が３ゲームであるときにおいて、ＡＴ非増加が決定されている場合には、柄態様が決定される確率は７．２％であり、ＡＴ増加が決定されている場合には、柄態様が決定される確率は１４．４％であり、設定値１〜３のいずれかが決定されている場合には、大文字態様が決定される確率は７．２％であり、設定値４〜６のいずれかが決定されている場合には、大文字態様が決定される確率は１４．４％である。
【０１７３】
説明を図２８に戻す。Ｓ２６の処理終了後、Ｓ２８に進む。Ｓ２８ではＡＴ残りゲーム数カウンタが１であるか否かが判断される。Ｓ２８においてＮＯと判断されると演出関連処理は終了する。Ｓ２８においてＹＥＳと判断されるとＳ３０に進む。
【０１７４】
Ｓ３０ではエンディング演出実行有無決定処理が実行される。エンディング演出とは、１セットのＡＴが終了したときに終了し得るものであり、該１セットのＡＴ中において払出されたメダル枚数（以下、「メダル払出枚数」という。）を報知する演出である（図３３（Ｄ）、（Ｉ）、（Ｎ）参照）。ここでＳ３０では、ＡＴゲーム数が増加されないと決定された場合にはエンディング演出を必ず実行すると決定する。なお一方、ＡＴゲーム数が増加すると決定された場合にはエンディング演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。本実施形態では、エンディング演出を実行する確率、およびエンディング演出を実行しない確率がそれぞれ５０％である。なお、変形例として、ＡＴゲーム数が増加されないと決定された場合でも、乱数抽選によりエンディング演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。Ｓ３０の処理が終了するとＳ３２に進む。
【０１７５】
Ｓ３２においてエンディング演出を実行するか否かが判断される。Ｓ３２においてＮＯと判断されると演出関連処理は終了する。Ｓ３２においてＹＥＳと判断されるとＳ３４に進む。Ｓ３４では、エンディング演出態様抽選が実行される。エンディング演出態様抽選とはエンディング演出の態様を決定する抽選である。
【０１７６】
また、一連のＡＴにおいて、最大でも、３セットのＡＴが実行され、該３セットのＡＴが実行された場合には、３セットそれぞれのＡＴが終了したときにエンディング演出が実行され得る。したがって、一連のＡＴにおいて、最大でも、３回のエンディング演出が実行されることになる。また、１セット目または２セット目のＡＴにおいて、ＡＴゲーム数の増加が決定されているときには、エンディング演出が実行されても、次のセットのＡＴが実行される場合がある（図３３（Ｄ）→（Ｅ）など参照）。したがって、遊技者に意外感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
エンディング演出により表示されたメダル払出枚数の表示態様により、遊技者にとっての有利度を示唆可能である。エンディング演出態様抽選により、表示されるメダル払出枚数の表示態様が決定される。具体的には、エンディング演出により表示されるメダル払出枚数の表示態様により有利度を示唆可能である。Ｓ３４のエンディング演出態様抽選は、エンディング演出の態様、つまり、エンディング演出により表示されるメダル払出枚数の表示態様を決定する処理である。本実施形態の有利度とは、ＡＴ増加されたか否かと、設定されている設定値である。
【０１７８】
Ｓ３４のエンディング演出態様抽選は、図３０のエンディング演出態様決定用テーブルを用いて実行される。図３０（Ａ）は１回目のエンディング演出のエンディング演出態様を決定するためのテーブルである。図３０（Ｂ）は２回目のエンディング演出のエンディング演出態様を決定するためのテーブルである。図３０（Ｃ）は３回目のエンディング演出のエンディング演出態様を決定するためのテーブルである。
【０１７９】
なお、１回目のエンディング演出は、１セット目のＡＴが終了したときに実行されるエンディング演出であり、２回目のエンディング演出は、２セット目のＡＴが終了したときに実行されるエンディング演出であり、３回目のエンディング演出は、３セット目のＡＴが終了したときに実行されるエンディング演出である。
【０１８０】
図３０（Ａ）〜（Ｃ）それぞれに示すように、メダル払出枚数表示の属性として、色と大きさが存在する。表示されるメダル払出枚数の色により、ＡＴ増加されたか否かが示唆される。また、表示されるメダル払出枚数の大きさにより、設定されている設定値が示唆される。
【０１８１】
本実施形態では、メダル払出枚数表示の色の種類として白色と柄がある。本実施形態では、メダル払出枚数表示の大きさとして小文字と大文字がある。以下では、メダル払出枚数を白色で表示するエンディング演出の態様を「白態様」といい、メダル払出枚数を柄で表示するエンディング演出の態様を「柄態様」といい、メダル払出枚数を小文字で表示するエンディング演出の態様を「小文字態様」といい、メダル払出枚数を大文字で表示するエンディング演出の態様を「大文字態様」という。
【０１８２】
図３０（Ａ）の例では、ＡＴ増加されないことが決定されるとき、つまり、Ｓ３４のエンディング演出態様抽選が実行されたＡＴの開始時に実行されたＡＴ増加抽選によりＡＴ増加されないことが決定されているときには、図２９の「非増加」の欄に示すように白色が決定される確率は９５％となり、柄が決定される確率は５％となる。一方、ＡＴ増加されることが決定されるとき、つまり、Ｓ３４のエンディング演出態様抽選が実行されたＡＴの開始時に実行されたＡＴ増加抽選によりＡＴ増加されることが決定されているときには、図２９の「増加」の欄に示すように白色が決定される確率は９０％となり、柄が決定される確率は１０％となる。
【０１８３】
また、Ｓ３４のエンディング演出態様抽選が実行されたゲームでの設定値が１〜３のいずれかである場合には、図３０の「１〜３」の欄に示すように小文字が決定される確率は９５％であり、大文字が決定される確率は５％である。Ｓ３４のエンディング演出態様抽選が実行されたゲームでの設定値が４〜６のいずれかである場合には、図３０の「４〜６」の欄に示すように小文字が決定される確率は９０％であり、柄が決定される確率は１０％である。
【０１８４】
２回目のエンディング抽選、および３回目のエンディング抽選の態様の決定確率は、図３０（Ｂ）、（Ｃ）に示す通りである。図３０の「ＡＴ増加欄」に示すように、ＡＴ増加が決定されているときには、ＡＴ非増加が決定されているときよりも、高い割合で、エンディング演出の態様は、柄態様に決定される。一方、ＡＴ非増加が決定されているときには、ＡＴ増加が決定されているときよりも、高い割合で、エンディング演出の態様は、白態様に決定される。このように、エンディング演出において、メダル払出枚数が、柄態様で表示されたときの方が、白態様で表示されたときよりも、ＡＴ増加への期待感（つまり、エンディング演出の終了後に、再度、ＡＴに制御される期待感）を高めることができる。
【０１８５】
また、図３０の「設定値欄」に示すように、設定値が４〜６のいずれかに決定されているときの方が、設定値が１〜３のいずれかに決定されているときよりも、高い割合で、エンディング演出の態様は、大文字態様に決定される。一方、設定値が１〜３のいずれかに決定されているときには、設定値が４〜６のいずれかに決定されているときよりも高い割合で、エンディング演出の態様は、小文字態様に決定される。このように、エンディング演出において、メダル払出枚数が、大文字態様で表示されたときの方が、小文字態様で表示されたときよりも、設定値４〜６のいずれかで設定されていることへの期待感を高めることができる。
【０１８６】
Ｓ３４の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
また、１セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が４以上である場合において、液晶表示器５１の全表示領域のうち所定領域（たとえば、左上隅の領域）に、ＡＴ残りゲーム数を表示するようにしてもよい。たとえば、１セットのＡＴが１００ゲームに決定され、該１セットのＡＴに制御されたときにおいて、液晶表示器５１の全表示領域のうち所定領域に１００ゲームと表示し、１ゲーム消化毎に、９９ゲーム→９８ゲーム→９７ゲームと更新表示する。また、変形例として、このようなＡＴ残りゲームの表示は、実行しないようにしてもよい。このような変形例を採用することにより、１セットのＡＴにおいて、突然、カウントダウン演出が実行されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。また、変形例として、１ゲーム毎に、ＡＴ残りゲームの表示を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１８７】
また、ＡＴ残りゲーム数が４以上である場合において、有利度（本実施形態では、ＡＴゲーム数が増加されたか否かと、設定値）を示唆するＡＴ中有利度示唆演出を実行するようにしてもよい。実行されるＡＴ中有利度示唆演出の態様により、カウントダウン演出やエンディング演出以外の演出でも、有利度を示唆できる。
【０１８８】
［ＡＴ抽選結果報知処理について］
次に、サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選結果報知処理について説明する。図３１は、ＡＴ抽選結果報知処理のフローチャート図を説明するための図である。図３１のＡＴ抽選結果報知処理は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理である。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、ゲームがスタートしたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。
【０１８９】
ゲームがスタートした場合には連続演出コマンド（図２６のＳｄ６参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｅ２）。また、連続演出コマンドを受信したときには、連続演出フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされる。連続演出フラグとは、連続演出を実行することを特定可能なフラグである。また、連続演出フラグがセットされるとともに、連続演出カウンタが「５」にセットされる。連続演出カウンタは、連続演出が実行されるゲーム数を特定可能なカウンタである。
【０１９０】
連続演出コマンドを受信していると判断された場合には、連続演出を実行する（Ｓｅ３）。Ｓｅ３の処理終了後、図１６のＳａ７でゲーム数をセットした連続演出カウンタからゲーム数を「１」減算する（Ｓｅ４）。減算の結果、連続演出カウンタのカウント値が０でない場合には処理を終了する。また、連続演出カウンタのカウント値が０になった場合には連続演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ６）。
【０１９１】
一方、Ｓｅ２で連続演出コマンドを受信していないと判定された場合には、図１６のＳａ９で１ゲーム演出コマンド（図２６のＳｄ９参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｅ７）。また、１ゲーム演出コマンドを受信したときには、１ゲーム演出フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされる。１ゲーム演出フラグとは、１ゲーム演出を実行することを特定可能なフラグである。１ゲーム演出コマンドを受信していると判定された場合には、１ゲーム演出を実行する（Ｓｅ８）。次いで、１ゲーム演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ９）。なお、サブ制御部９１は、１ゲーム演出が終了したときまたは連続演出が終了したときにＡＴの開始条件が成立したものとしてＡＴフラグをセットする。ＡＴフラグとは、ＡＴに制御されていることを特定可能フラグである。
【０１９２】
［カウントダウン演出について］
図３２を用いて、カウントダウン演出の態様について説明する。図３２は、１セット目のＡＴ開始時のＡＴ増加抽選により、１００ゲームのＡＴゲーム数が増加されており、かつエンディング演出実行有無抽選（図２８のＳ２６参照）によりエンディング演出が実行されない旨が決定されている場合において、１セット目のＡＴ、および２セット目のＡＴでのカウントダウン演出の態様を示したものである。
【０１９３】
図３２（Ａ）〜（Ｃ）それぞれは、１セット目のＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームであるときのカウントダウン演出の態様を示したものである。図３２（Ａ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「３」が、柄態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３２（Ｂ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「２」が、白態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３２（Ｃ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「１」が、柄態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、１セット目のカウントダウン演出の態様により、有利度を示唆する（図２９も参照）。
【０１９４】
図３２（Ｃ）の表示がされたゲームの次のゲームの賭数を設定するための操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたときには、図３２（Ｄ）に示すように復活演出が実行される。復活演出は、１セットでのＡＴ残りゲーム数（図３２では１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数）が０に到達したが、ＡＴ増加抽選によりＡＴゲーム数が増加したことにより、次のセットのＡＴが開始されること、および該次のセットのＡＴ残りゲーム数を報知する演出である。図３２での復活演出は、「まだまだ〜１００ゲーム」といったメッセージを表示することにより、１００ゲームに亘って、２セット目のＡＴが開始されることを報知する。
【０１９５】
図３２（Ｅ）は、２セット目のＡＴが開始されてから９７ゲーム消化されたときに実行されるカウントダウン演出により表示されたＡＴ残りゲーム数を示したものである。図３２（Ｅ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「３」が、柄態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３２（Ｆ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「２」が、柄態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３２（Ｇ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「１」が、柄態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、２セット目であっても、カウントダウン演出の態様により、有利度を示唆する。
【０１９６】
また、図３２には図示されていないが、３セット目のＡＴが実行された場合において、該３セット目のＡＴで実行されるカウントダウン演出の態様により有利度を示唆するようにしてもよい。
【０１９７】
［エンディング演出について］
次に、図３３を用いて、エンディング演出の態様について説明する。図３３は、３セットのＡＴが実行された場合であり、かつ各セットにおいて、エンディング演出実行有無抽選（図２８のＳ２６参照）によりエンディング演出が実行される旨が決定されている場合において、１セット目〜３セット目のＡＴ終了時でのカウントダウン演出の態様を示したものである。図３３（Ａ）〜（Ｃ）それぞれは、１セット目のＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームであるときのカウントダウン演出の態様を示したものである。図３３（Ａ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「３」が、柄態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｂ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「２」が、柄態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｃ）は、１セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「１」が、柄態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、１セット目のカウントダウン演出の態様により、有利度を示唆する。
【０１９８】
図３３（Ｃ）の表示がされたゲームにおいて第３停止されたときには、図３３（Ｄ）に示すエンディング演出が実行される。図３３（Ｄ）の例では、「ＴＯＴＡＬ３５０枚」というメッセージが表示される。つまり、１セット目のＡＴ中でのメダル払出枚数が、３５０枚であることが報知されている。また、図３３（Ｄ）の例では、柄態様でありかつ大文字態様でメダル払出枚数が表示されている。
【０１９９】
図３３（Ｄ）の画面が表示されたゲームの次のゲームの賭数を設定するための操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたときには、図３３（Ｅ）に示すように復活演出が実行される。図３３（Ｅ）の復活演出は、「まだまだ〜＋２００ゲーム」といったメッセージを表示することにより、２００ゲームに亘って、２セット目のＡＴが実行されることを報知する。
【０２００】
図３３（Ｆ）は、２セット目のＡＴが開始されてから１９７ゲーム消化したとき、つまり、２セット目のＡＴのＡＴ残りゲームが３である場合に実行されるカウントダウン演出の態様を示したものである。図３３（Ｆ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「３」が、柄態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｇ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「２」が、白態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｈ）は、２セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「１」が、白態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、２セット目であっても、カウントダウン演出の態様により、有利度を示唆する。
【０２０１】
図３３（Ｈ）の表示がされたゲームにおいて第３停止されたときには、図３３（Ｉ）に示すエンディング演出が実行される。図３３（Ｉ）の例では、「ＴＯＴＡＬ７００枚」というメッセージが表示される。つまり、１セット目および２セット目のメダル払出枚数の合計値が、７００枚であることが報知されている。また、図３３（Ｉ）の例では、白態様でありかつ小文字態様でメダル払出枚数が表示されている。図３３（Ｉ）に示すように、２セット目であっても、エンディング演出の態様により、有利度を示唆する。
【０２０２】
図３３（Ｉ）の画面が表示されたゲームの次のゲームの賭数を設定するための操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）がされたときには、図３３（Ｊ）に示すように復活演出が実行される。図３３（Ｅ）の復活演出は、「まだまだ〜＋２００ゲーム」といったメッセージを表示することにより、２００ゲームに亘って、３セット目のＡＴが実行されることを報知する。
【０２０３】
図３３（Ｋ）は、３セット目のＡＴが開始されてから１９７ゲーム消化したとき、つまり、３セット目のＡＴのＡＴ残りゲームが３である場合に実行されるカウントダウン演出の態様を示したものである。図３３（Ｆ）は、３セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「３」が、柄態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｌ）は、３セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「２」が、白態様かつ小文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｍ）は、３セット目のＡＴでのＡＴ残りゲーム数である「１」が、白態様かつ大文字態様で表示された例を示す。図３３（Ｌ）、（Ｍ）に示すように、３セット目であっても、カウントダウン演出の態様により、有利度を示唆する。
【０２０４】
図３３（Ｍ）の表示がされたゲームにおいて第３停止されたときには、図３３（Ｎ）に示すエンディング演出が実行される。図３３（Ｎ）の例では、「ＴＯＴＡＬ１０００枚  ＡＴ終了！！」というメッセージが表示される。つまり、１セット目〜３セット目のメダル払出枚数の合計値が、１０００枚であることが報知されている。また、図３３（Ｎ）の例では、白態様でありかつ小文字態様でメダル払出枚数が表示されている。図３３（Ｎ）に示すように、３セット目であっても、エンディング演出の態様により、有利度を示唆する。なお、本実施形態では、４セット目のＡＴは実行されないことから、３セット目のＡＴ終了時のエンディング演出において、表示されるメダル払出枚数の色の態様（ＡＴゲーム数が増加しているか否かを示唆する態様）は意味がなく、実質的に、表示されるメダル払出枚数の大きさの態様（設定値を示唆する態様）に意味がある。
【０２０５】
また、「カウントダウン演出」と、「連続演出または１ゲーム演出（図３１参照）」との双方の演出が並行して実行されることが決定される場合がある。この場合には、双方の演出のうち一方の演出が他方の演出を阻害しないように、双方の演出を並行して実行するようにしてもよい。また、双方の演出のうちいずれか一方の演出を他方の演出よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０２０６】
また、ＡＴ残りゲーム数が増加されたときにおいて、エンディング演出が実行されずカウントダウ演出が実行された場合には、ＡＴが延長されたということもできる（ＡＴが延長されたと遊技者に認識させることができる）。また、ＡＴ残りゲーム数が増加されたときにおいて、エンディング演出が実行された場合には、該エンディング演出が実行されても、再度、ＡＴに制御させるということもできる（再度、ＡＴに制御されたと遊技者に認識させることができる）。
【０２０７】
［実施の形態による主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２０８】
（１）  図３２（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、一連のＡＴのうちの１セット目のＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３ゲームになったときに、該１セット目のＡＴ残りゲーム数を表示するカウントダウン演出が実行される。また、該ＡＴ残りゲーム数の表示態様により、遊技者の有利度を示唆する。したがって、カウントダウン演出を実行することにより、１セット目のＡＴのＡＴ残りゲーム数を遊技者に認識させるとともに、有利度を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
また、図３２（Ｅ）〜（Ｇ）で説明したように、２セット目のＡＴのＡＴ残りゲーム数が３ゲームになったとき、および図視していないが３セット目のＡＴのＡＴ残りゲーム数が３ゲームになったときにも、有利度を示唆可能なカウントダウン演出を実行する。したがって、次のセットのＡＴでのカウントダウン演出が実行される度に、有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
（２）  図３３（Ｄ）で説明したように、一連のＡＴのうちの１セット目のＡＴのうちＡＴ残りゲーム数が１になったゲームにおいて第３停止されたときには、該１セット目のＡＴ中のメダル払出枚数を表示するエンディング演出が実行される。また、該メダル払出枚数の表示態様により、遊技者の有利度を示唆する。したがって、エンディング演出を実行することにより、１セット目のＡＴ中のメダル払出枚数を遊技者に認識させるとともに、有利度を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、図３３（Ｉ）で説明したように、２セット目のＡＴでのエンディング演出においても該２セット目のＡＴでのメダル払出枚数、および有利度を示唆する。また、図３３（Ｎ）で説明したように、３セット目のＡＴでのエンディング演出においても該３セット目のＡＴでのメダル払出枚数、および有利度を示唆する。したがって、エンディング演出が実行される度に、有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
（３）  また、カウントダウン演出、およびエンディング演出の態様（小文字態様または大文字態様）により、設定されている設定値を示唆可能である（図２９、図３０の設定値の欄参照）。したがって、遊技者に、設定値を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
（４）  また、カウントダウン演出、およびエンディング演出の態様（白態様または柄態様）により、次のセットのＡＴが実行されるか否かを示唆可能である（図２９、図３０のＡＴ増加の欄参照）。したがって、遊技者に、次のセットのＡＴが実行されるか否かを予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
（５）  以下では、ＡＴ増加が決定されていること、および、設定値が４〜６のいずれかに設定されていることのうち少なく一方を「有利事象の発生」という。また、カウントダウン演出およびエンディング演出において、柄態様および大文字態様のうち少なく一方を「有利態様」という。
【０２１５】
本実施形態では、１セットのＡＴ中、および一連のＡＴ中において、遊技者にとって有利な有利事象が発生しているときの方が、該有利事象が発生していないときよりも有利態様でのカウントダウン演出が実行される割合が高くなっている（図２９、図３０参照）。したがって、１セットのＡＴ中において、有利事象が成立しているときには、有利事象が成立していないときよりも、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数が多くなるように、該カウントダウン演出が実行される。よって、１セットのＡＴ中において、カウントダウン演出の態様のみならず、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数についても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、一連のＡＴ中において、有利事象が成立しているときには、有利事象が成立していないときよりも、有利態様でのエンディング演出の実行回数が多くなるように、該エンディング演出が実行される。したがって、一連のＡＴ中において、エンディング演出の態様のみならず、有利態様でのエンディング演出の実行回数についても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
（６）  図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、１セットのＡＴでのＡＴ残りゲーム数が少なるにつれて、高い割合で、有利態様でのカウントダウン演出が実行されるように設定されている。したがって、１セットのＡＴでの遊技が進行するにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
（７）  図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、一連のＡＴでのエンディング演出の回数が増加するにつれて（一連のＡＴにおいて、ＡＴのセット数が進むにつれて）、高い割合で、有利態様でのエンディング演出が実行されるように設定されている。したがって、一連のＡＴでの遊技が進行するにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
（８）  本実施形態では、一連のＡＴにおいて、ＡＴのセット数が進むにつれて、高い割合で、有利態様でのカウントダウン演出が実行されるように設定されている。具体的には図示されていないが、２セット目のＡＴにおいて有利態様でカウントダウン演出が実行される確率は、１セット目のＡＴにおいて有利態様でカウントダウン演出が実行される確率の１．２倍とされている。また、３セット目のＡＴにおいて有利態様でカウントダウン演出が実行される確率は、２セット目のＡＴにおいて有利態様でカウントダウン演出が実行される確率の１．２倍とされている。したがって、ＡＴのセット数が進むにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
（９）  図２９に示すように、カウントダウン演出によるＡＴ残りゲーム数表示の属性において、異なる属性の態様により、２種類の有利度（「ＡＴ継続か否か」と「設定値」）を示唆可能である。したがって、ＡＴ残りゲーム数表示により、２種類の有利度を遊技者に分かりやすく示唆できる。また、図３０に示すように、エンディング演出によるメダル払出枚数表示の属性において、異なる属性の態様により、２種類の有利度（「ＡＴ継続か否か」と「設定値」）を示唆可能である。したがって、メダル払出枚数表示により、２種類の有利度を遊技者に分かりやすく示唆できる。
【０２２１】
（１０）  図２６に示すように、Ｓｄ１においてＡＴ抽選条件が成立したと判断されたときには、ＡＴ中であるとき（Ｓｄ５のＹｅｓ）、または、非ＡＴ中のＲＴ１、非ＡＴ中のＲＴ０であるとき（Ｓｄ５のＮｏかつＳｄ８のＮｏ）には、連続演出を実行することによりＡＴ抽選に当選したか否かの報知を実行する。また、ＡＴ終了後でＲＴ２のみになった状態（落ち待ち状態、Ｓｄ５のＮｏかつＳｄ８のＹｅｓ）には１ゲーム演出を実行してＡＴ抽選の結果を報知する。したがって、落ち待ち状態においてＡＴ当選した場合には、ＲＴ１に移行する（ＲＴ１に落ちてしまう）までにＡＴ抽選に当選したことの報知を行うことができる。また、ＲＴ１やＲＴ０を経由しないで再度ＡＲＴから開始されるので、ＡＲＴが継続して行われているような感覚、換言するとＡＲＴが連チャンしているような感覚を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２２】
（１１）  本実施形態のスロットマシンは、メイン制御部４１とサブ制御部９１とを備え、サブ制御部９１がナビ報知を実行するとともに、図２５に示すように、メイン制御部４１も遊技補助表示器１２を用いて、押し順を報知するため、サブ制御部９１に異常が生じても遊技者の有利度に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０２２３】
（１２）  図２５に示すように、遊技補助表示器１２では、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどの情報のみではなく、有利押し順も表示することから、部品点数を削減できる。
【０２２４】
（１３）  図２７で説明したように、一連のＡＴが終了する条件として、一連のＡＴが終了する終了条件は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達することにより成立する第１終了条件と、該一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されることにより成立する第２終了条件とを含む。第１終了条件が成立したときには、図２７（Ａ）のテーブルが用いられて規定ゲーム数抽選が実行され、第２終了条件が成立したときには、図２７（Ａ）のテーブルよりも遊技者にとって有利な図２７（Ｂ）のテーブルが用いられて、規定ゲーム数抽選が実行される。したがって、一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されてＡＴが終了しても、遊技者にとって有利となるように、規定ゲーム数が決定されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（１４）  図２７の※印に示したように、図２７（Ａ）のテーブルよりも遊技者にとって有利な図２７（Ｂ）のテーブルは、設定値が変更されたときにも用いられる。したがって、図２７（Ｂ）のテーブルを、第２終了条件（一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されることにより成立する条件）が成立したときと、設定値が変更されたときとで、兼用される。したがって、第２終了条件が成立したときと、設定値が変更されたときとで、異なるテーブルを用いるスロットマシンと比較して、テーブルの記憶容量を削減できる。
【０２２６】
（１５）  一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されることにより、第２終了条件が成立したとしても、一般的に、２０００枚以上のメダルが払出されたか否かを遊技者が識別することは困難である。したがって、第２終了条件が成立したときにおいて、何ら処理を行うことなく、一連のＡＴを終了させると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。
【０２２７】
これに対し、本実施形態のスロットマシンは、第２終了条件が成立したときには、遊技の進行を遅延させる（遊技を進行させる操作を受付けない）フリーズが実行され、該フリーズ中に、第２終了演出が実行される。したがって、このようなフリーズを実行するとともに、第２終了演出が実行されることから、このような不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、第２終了演出は、フリーズ中に実行されることから、第２終了演出の内容を遊技者に確実に認識させることができる。
【０２２８】
（１６）  １セットのＡＴの開始時に、ＡＴ増加するか否かを決定する。したがって、カウントダウン演出とエンディング演出以外にも、該１セットのＡＴ中に実行されるＡＴ中有利度示唆演出の態様により、有利度を示唆できる。したがって、有利度を示唆できる機会を増加でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
［第２実施形態］
第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。このパチンコ遊技機は遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出の進行を制御する演出制御部とを備える。本実施形態の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、画像表示装置の表示領域には、複数（たとえば、３つ）の変動表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられる。演出制御部は、第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。また、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の表示結果が特定表示結果となったときには、大当たり状態に制御される。大当り状態とは、所定位置（たとえば、画像表示装置の下位置）に設置された大入賞口が所定期間開放される状態をいう。開放された大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が払出される。
【０２３０】
また、遊技制御部は、時短状態に制御可能である。時短状態とは、時短状態とは異なる状態（以下、「非時短状態」という。）である特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）がよりも短縮される状態である。時短状態中は、確変状態（大当たり状態になる確率が高くなる状態）に制御させるようにしてもよい。以下では、時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動を時短変動という。
【０２３１】
第２実施形態では、第１実施形態の「ＡＴ」が「時短状態」に代替され、「ＡＴゲーム数」が「時短変動の回数」に代替される。以下、具体的に説明する。
【０２３２】
時短条件（本実施形態のＡＴ抽選条件）が成立したときには、時短状態に制御させるか否かと、時短状態に制御させると判断されたときには時短変動の回数とを決定する時短状態抽選（第１実施形態のＡＴ抽選に相当）が実行される。確変状態とは、確変状態ではない状態よりも大当り状態に制御される確率が高い状態である。また、時短条件とは、大当り状態が終了することにより成立する条件である。その他の時短条件として、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。時短条件は他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。
【０２３３】
時短状態では、１回、時短変動が実行されると、時短状態抽選により付与された時短変動の回数、および後述の時短状態増加抽選により増加された時短変動の回数の合計値から１減算される。該合計値が０に到達すると、時短状態は終了する。
【０２３４】
時短状態抽選により決定された時短変動の回数分制御される時短状態を１セット目の時短状態とする。１セット目の時短状態の開始時には、時短状態増加抽選（第１実施形態のＡＴ増加抽選に相当。以下、１回目の時短状態増加抽選という。）が実行される。１セット目のＡＴは、１回目の時短状態増加抽選により時短変動の回数が増加したか否かに関わらず、時短状態抽選により付与された時短変動の回数分、制御される。該１回目の時短状態増加抽選により、時短変動の回数が増加された場合には、１セット目の時短状態終了後、２セット目の時短状態が開始される。該２セット目の時短状態は、１回目の時短状態増加抽選により増加された時短変動の回数分、制御される。
【０２３５】
２セット目の時短状態開始時には、時短状態増加抽選（以下、２回目の時短状態増加抽選という。）が実行される。２セット目の時短状態は、２回目の時短状態増加抽選により時短状態ゲーム数が増加したか否かに関わらず、１回目の時短状態増加抽選により増加された時短変動の回数分、制御される。該２回目の時短状態増加抽選により、時短変動の回数が増加された場合には、２セット目の時短状態終了後、３セット目の時短状態が開始される。該３セット目の時短状態は、２回目の時短状態増加抽選により増加された時短変動の回数分、制御される。
【０２３６】
３セット目の時短状態開始時には、時短状態増加抽選は実行されない。３セット目の時短状態ゲーム数が０に到達すると、一連の時短状態は終了する。ここで、一連の時短状態とは、１〜３セットのうちのいずれかのセットに亘って実行される時短状態いう。
【０２３７】
このように、本実施形態では、時短状態に制御されることが決定されたときには、最大、２回の時短状態増加抽選が実行され、最大、３セットの時短状態に制御されることになる。２回の時短状態増加抽選とは、１セット目の時短状態開始時に実行される時短状態増加抽選、２セット目の時短状態開始時に実行される時短状態増加抽選である。
【０２３８】
また、時短状態に制御されているときにおいて、時短変動の残り回数が３回に到達したときには、図３２または図３３に示すカウントダウン演出が実行される。また、１セット目の時短状態が終了したときには、エンディング演出が実行され得る。図３２、図３３の「ＡＴ」が「時短状態」に代替され、図３２（Ｄ）の「まだまだ〜＋１００Ｇ」、図３３（Ｅ）、図３３（Ｉ）が、たとえば、「まだまだ〜時短変動回数＋２０」などに代替され、図３２の「９７ゲーム消化」、図３３の「１９７Ｇ消化」が「１７回の時短変動が終了」に代替され、図３２（Ｄ）、（Ｉ）、（Ｎ）のメダル払出枚数が、１セットでの遊技球払出個数に代替される。
【０２３９】
また、第１実施形態では、カウントダウン演出や、エンディング演出などにより、有利度として、ＡＴ増加されたか否かと、設定値とを示唆するとして説明した、第２実施形態では、カウントダウン演出や、エンディング演出などにより、有利度として、時短状態の回数が増加されたか否か（つまり、次のセットの時短状態に制御されるか否か）を示唆する。つまり、図２９、図３０のテーブルにおいて、「ＡＴ残りゲーム数表示の属性の大きさ」の欄、「設定値」の欄が削除され、「ＡＴ増加」が「時短変動回数の増加」に代替される。
【０２４０】
このようなパチンコ遊技機において、さらに有する構成、および得られる主な効果を説明する。
【０２４１】
（１）  図３２（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、一連の時短状態のうちの１セット目の時短状態において、時短変動の残り回数が３回になったときに、該１セット目の時短変動の残り回数を表示するカウントダウン演出が実行される。また、該時短変動の残り回数の表示態様により、遊技者の有利度を示唆する。したがって、カウントダウン演出を実行することにより、１セット目の時短状態の時短変動の残り回数を遊技者に認識させるとともに、有利度を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、図３２（Ｅ）〜（Ｇ）で説明したように、２セット目の時短状態の時短変動の残り回数が３回になったとき、および３セット目の時短状態の時短変動の残り回数が３回になったときにも、有利度を示唆可能なカウントダウン演出を実行する。したがって、次のセットの時短状態でのカウントダウン演出が実行される度に、有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
（２）  図３３（Ｄ）で説明したように、一連の時短状態のうちの１セット目の時短状態において、時短変動の残り回数が１であるときに、飾り図柄の表示結果が導出されたときには、該１セット目の時短状態中の遊技球払出個数を表示するエンディング演出が実行される。また、該遊技球払出個数の表示態様により、遊技者の有利度を示唆する。したがって、エンディング演出を実行することにより、１セット目の時短状態中の遊技球払出個数を遊技者に認識させるとともに、有利度を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
また、図３３（Ｉ）で説明したように、２セット目の時短状態でのエンディング演出においても該２セット目の時短状態での遊技球払出個数、および有利度を示唆する。また、図３３（Ｎ）で説明したように、３セット目の時短状態でのエンディング演出においても該３セット目の時短状態での遊技球払出個数、および有利度を示唆する。したがって、次のセットの時短状態でのエンディング演出が実行される度に、有利度が示唆されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
（３）  カウントダウン演出、およびエンディング演出の態様（白態様または柄態様）により、次のセットの時短状態に制御されるか否かを示唆可能である（図２９、図３０参照）。したがって、遊技者に、次のセットの時短状態に制御させるか否かを予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
（４）  以下では、時短回数の増加が決定されていることを「有利事象の発生」という。また、カウントダウン演出およびエンディング演出において、柄態様を「有利態様」という。本実施形態では、１セットの時短状態中、および一連の時短状態中において、遊技者にとって有利な有利事象が発生しているときの方が、該有利事象が発生していないときよりも有利態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出が実行される割合が高くなっている（図２９、図３０参照）。したがって、１セットの時短状態中において、有利事象が成立しているときには、有利事象が成立していないときよりも、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数が多くなるように、該カウントダウン演出が実行される。したがって、１セットの時短状態中において、カウントダウン演出の態様のみならず、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数についても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一連の時短状態中において、有利事象が成立しているときには、有利事象が成立していないときよりも、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数が多くなるように、該カウントダウン演出が実行される。したがって、一連の時短状態中において、カウントダウン演出の態様のみならず、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数についても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、一連の時短状態中において、エンディング演出の態様のみならず、有利態様でのエンディング演出の実行回数についても、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
（５）  図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、１セットの時短状態での時短変動の残り回数が少なるにつれて、高い割合で、有利態様でのカウントダウン演出が実行されるように設定されている。したがって、１セットの時短状態での遊技が進行するにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
（６）  図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、一連の時短状態でのエンディング演出の回数が増加するにつれて、高い割合で、有利態様でのエンディング演出が実行されるように設定されている。したがって、一連の時短状態での遊技が進行するにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
（７）  本実施形態では、一連の時短状態において、時短状態のセット数が進むにつれて、高い割合で、有利態様でのカウントダウン演出が実行されるように設定されている。具体的には図示されていないが、２セット目の時短状態において有利態様でカウントダウン演出が実行される確率は、１セット目の時短状態において有利態様でカウントダウン演出が実行される確率の１．２倍とされている。また、３セット目の時短状態において有利態様でカウントダウン演出が実行される確率は、２セット目の時短状態において有利態様でカウントダウン演出が実行される確率の１．２倍とされている。したがって、時短状態のセット数が進むにつれて、有利態様でのカウントダウン演出が実行され易くなることから、遊技者に有利事象の成立を期待させる機会を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、「スロットマシン」の変形例について説明するが、同様の思想をパチンコ遊技機にも適用できる。
【０２５１】
［ＡＴについて］
（１）  本実施形態では１セット目のＡＴ開始時にＡＴ増加抽選を実行し、ＡＴゲーム数の増加が決定されれば、１セット目のＡＴが終了されたときに、次のセットのＡＴを実行するとして説明した。しかしながら、たとえば、以下のような構成を採用してもよい。
【０２５２】
ＡＴ抽選によりＡＴ当選した場合には、メイン制御部４１は、継続確率を決定する継続確率決定抽選を実行する。継続確率は、該ＡＴ当選したことにより制御されるＡＴを継続させるか否かを決定する継続抽選に用いられる確率であり、該継続抽選は、決定された継続確率に基づいてＡＴを継続させるか否かを決定する。継続確率決定抽選では、たとえば、複数種類の継続率（たとえば、１％、１０％、５０％、８０％、１００％）のうちから継続率が決定される。
【０２５３】
１セット目のＡＴの残りゲーム数が３ゲームに到達すると、カウントダウン演出が実行される。１セット目のＡＴの終了時に、１セット目のＡＴが終了する旨を報知するエンディング演出が実行される。１セット目のＡＴの終了時に、継続抽選は実行される。
【０２５４】
ここで、第１実施形態のカウントダウン演出およびエンディング演出は、ＡＴゲーム数が増加されたか否かを示唆する演出であるのに対し、本変形例のカウントダウン演出およびエンディング演出は継続確率を示唆する演出である。このように、カウントダウン演出およびエンディング演出により、継続確率を示唆することでも、遊技者にＡＴゲーム数が増加するか否かを予想させることができる。また、エンディング演出が終了したときに、ＡＴゲーム数増加有無決定抽選の結果と、ＡＴゲーム数を増加させることが決定された場合には増加させるＡＴゲーム数が報知される。
【０２５５】
また、たとえば、継続確率が高いほど、第１特定態様（たとえば、柄態様）でカウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方が実行され易く、継続確率が低いほど第２特定態様（たとえば、白態様）でカウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方が実行され易いようにしてもよい。
【０２５６】
これにより、カウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方が実行されることにより、継続確率を示唆できることから、遊技者に継続確率を予想させることができる。
【０２５７】
（２）  本実施形態では、カウントダウン演出を実行する一方、エンディング演出を実行せずに、復活演出を実行する第１構成（図３２参照）、カウントダウン演出とエンディング演出の双方を実行して、復活演出を実行する第２構成（図３３参照）について説明した。しかしながら、カウントダウン演出を実行しない一方、エンディング演出を実行して、復活演出を実行する第３構成を採用するようにしてもよい。また、各セットのＡＴ毎、または各一連のＡＴ毎に第１構成〜第３構成のうちいずれの構成を採用するかを、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。第３構成を採用することにより、カウントダウン演出が実行されずに、突然、エンディング演出が実行されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０２５８】
また、増加確率を用いる構成でありかつ第１構成を採用した場合には、増加確率は、ＡＴに制御可能な期間を延長するか否かを決定するための確率であるといえる。また、増加確率を用いる構成でありかつ第３構成を採用した場合には、増加確率は、ＡＴに再度、制御するか否かを決定するための確率であるといえる。
【０２５９】
（３）  また、本実施形態および本変形例において、ＡＴゲーム数が増加されたか否かの報知は、所定タイミングで実行するとして説明した（たとえば、図３２（Ｄ）、図３３（Ｅ）、（Ｊ）参照）。しかしながら、ＡＴゲーム数が増加されたか否かの報知は、複数ゲームに亘って連続演出で実行するようにしてもよい。このような構成によれば、複数ゲームに亘って、ＡＴゲーム数が増加されたか否かは報知されることから、ＡＴゲーム数が増加されたかといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（４）  本実施形態では、図２８で説明したように、一セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３以下になったときに（Ｓ２４のＹｅｓ）、毎ゲームの開始時に、カウントダウン演出の態様を決定し（Ｓ２６）、ＡＴ残りゲーム数が１になったときに（Ｓ２８のＹｅｓ）、エンディング演出の実行有無を決定し（Ｓ３０）、エンディング演出の実行が決定されたときに（Ｓ３２のＹｅｓ）、エンディング演出の態様を決定するとして説明した。
【０２６１】
しかしながら、図２８の処理に限らず、以下のような処理としてもよい。たとえば、ＡＴ当選することによりＡＴに制御されることが決定された場合には、「制御させる総ＡＴゲーム数」、「制御させるＡＴのセット数」、「決定されたセットそれぞれにおいてカウントダウン演出を実行するか否か」、「決定されたセットそれぞれにおいてエンディング演出を実行するか否か」、「カウントダウン演出を実行することが決定された場合には該カウントダウン演出の態様」、「エンディング演出を実行することが決定された場合には該エンディング演出の態様」を一度に決定（先決め）する構成を採用してもよい。
【０２６２】
ここで、制御させるＡＴのセット数の設定の手法としては、１セットのＡＴを所定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）に定めておく。たとえば総ＡＴゲーム数が５００である場合には、５セットのＡＴに制御される。このような構成を採用することにより、それぞれの項目を個別に決定する構成と比較して、決定処理の負担を軽減できる。
【０２６３】
また、このような構成を採用するスロットマシンにおいて、有利度が高いほど、有利態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方の演出の実行回数が多くなるように、該演出を実行するようにしてもよい。たとえば、１セットのＡＴのＡＴ残りゲーム数が３ゲームになったときにおいて、設定値が６に設定されている場合であれば、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数を「３」に決定し、設定値が４または５に設定されている場合であれば、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数を「２」に決定し、設定値が１〜３のいずれかに設定されている場合であれば、有利態様でのカウントダウン演出の実行回数を「１」に決定するようにしてもよい。このような構成であっても、有利態様でのカウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方の演出の実行回数に、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（５）  また、有利度に応じて、一連のＡＴ中のセット数を決定するようにしてもよい。たとえば、有利度が高いほど、一連のＡＴ中のセット数が多くなるように制御するようにしてもよい。このような構成によれば、一連のＡＴ中のセット数についても遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（６）  ＡＴゲーム数の増加、またはＡＴの継続が決定されたときにおいて、エンディング演出が終了したのちに、一旦、所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘って非ＡＴに制御して、該非ＡＴが終了した後に、再び、ＡＴに制御するにしてもよい。このような構成によれば、非ＡＴの後、再びＡＴに制御することから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０２６６】
［所定状態について］
カウントダウン演出およびエンディング演出が実行される所定状態は、第１実施形態では、「ＡＴ」であるとし、第２実施形態では、「時短状態」であるとして説明した。しかしながら、所定状態は、所定期間に亘って制御される状態であれば、如何なる状態であってもよい。たとえば、所定状態は、以下のような共通演出実行状態としてもよい。たとえば、スロットマシンは、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とに制御可能であるとする。また、通常状態で実行される演出と、該有利状態で実行される演出とでは、少なくとも一部の演出態様が共通しているとする。共通演出実行状態とは、該少なくとも一部の演出態様が共通している演出が実行される状態である。共通演出実行状態に制御されているときには、実行されている演出からでは、通常状態および有利状態のうちのいずれの状態に制御されているかを遊技者は判別することができない。
【０２６７】
このような共通演出実行状態において、共通演出実行状態の残りゲーム数が３ゲームに到達したときには、カウントダウン演出を実行可能であり、共通演出実行状態の残りゲーム数が０ゲームに到達したときにエンディング演出を実行可能である。このカウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方により、有利状態に制御されている可能性を示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、カウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方により、有利状態に制御されているか否かといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、共通演出実行状態が終了すると、通常状態および有利状態のうちのいずれの状態に制御されているか、および該制御されている状態が継続するかが報知される報知演出が実行される。
【０２６８】
［一連のＡＴの終了条件について］
（１）  本実施形態では、一連のＡＴの終了条件は、一連のＡＴのＡＴ残りゲーム数が０に到達することにより成立する第１終了条件と、該一連のＡＴ中に２０００枚以上のメダルが払出されることにより成立する第２終了条件とを含むとして説明した。
【０２６９】
しかしながら、一連のＡＴの終了条件は、他の条件であってもよい。たとえば、一連のＡＴの終了条件は、該一連のＡＴ中のメダル純増数が所定枚数（たとえば、２０００枚）に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。ここで、「一連のＡＴ中のメダル純増数」とは、該一連のＡＴ中に付与されたメダル枚数と、該一連のＡＴ中に賭数を設定するために用いられる（消費される）メダル枚数との差分をいう。
【０２７０】
また、一連のＡＴの終了条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、一連のＡＴの終了条件は、たとえば、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。
【０２７１】
（２）  本実施形態では、第２終了条件が成立することにより、一連のＡＴが終了したときには、所定期間（たとえば、１０秒間）、フリーズが実行されるとともに、該フリーズ中に、「メダル払出枚数２０００枚達成！ＡＴ終了！」などといったメッセージを液晶表示器５１に表示する第２終了演出を実行する、として説明した。しかしながら、該フリーズは、少なくとも第２終了条件が成立したときに実行されるものであれば、他の条件が成立したときに実行されるスロットマシンであってもよい。たとえば、フリーズは、第２終了条件が成立したときに限らず、第１終了条件が成立したときに実行されるものであってもよい。フリーズが、第１終了条件成立時に実行されるスロットマシンであれば、該フリーズ中に第１終了演出は実行される。このような構成によれば、フリーズ中に第１終了演出は実行されることから、第１終了演出の内容を遊技者に確実に認識させることができる。また、フリーズは、第１終了条件および第２終了演出のうちのいずれとも異なる終了条件（特定役が当選することにより成立する条件）が成立したときに実行されるものであってもよい。
【０２７２】
また、フリーズは、第２終了条件が成立したときには、実行されず、第２終了条件とは異なる終了条件が成立したときに、実行されるスロットマシンであってもよい。
【０２７３】
（３）  図２７の下方の※印に示したように、図２７（Ｂ）のテーブルは、第２終了条件が成立したときと、設定値が変更されたときとで、規定ゲーム数抽選処理において、兼用して用いられるとして説明した。しかしながら、第２終了条件が成立したときと、設定値が変更されたときとで、それぞれ異なるテーブルを用いて、規定ゲーム数抽選処理を実行し、図２７（Ａ）のテーブルを第１終了条件が成立したときと、設定値が変更されたときとで、兼用して用いるようにしてもよい。このような構成によれば、第１終了条件が成立したときと、設定値が変更されたときとで、異なるテーブルを用いるスロットマシンと比較して、テーブルの記憶容量を削減できる。
【０２７４】
［所定制御について］
図２７で説明したように、一連のＡＴが、第２終了条件が成立したときの方が、第１終了条件が成立したときよりも、遊技者にとって有利となるように、所定制御として規定ゲーム数抽選を実行するとして説明した。しかしながら、所定制御は、規定ゲーム数抽選に限られず、他の制御としてもよい。たとえば、第２終了条件が成立したときの方が、第１終了条件が成立したときよりも、高い割合で特典を付与するようにしてもよい。また、第２終了条件が成立したときの方が、第１終了条件が成立したときよりも、有利な特典を付与するようにしてもよい。
【０２７５】
［演出について］
（１）  本実施形態では、カウントダウン演出またはエンディング演出により示唆される有利度は、ＡＴゲーム数が増加するか否かと、設定値であるとして説明した。しかしながら、示唆される有利度は、これらに限られない。示唆される有利度は、たとえば、ＡＴ上乗せ抽選されたか否かを示すものでもよい。また、示唆される有利度は、たとえば、前述した特典の内容としてもよく、該特典が付与されるか否かとしてもよく、該特典が付与される確率としてもよい。
【０２７６】
（２）  本実施形態では、カウントダウン演出は、１セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３以下になったときに、１ゲーム毎に実行する演出であるとして説明した。しかしながら、カウントダウン演出は、ＡＴ残りゲーム数が３以下になったときにおいて、実行されるときと実行されないときとがある演出としてもよい。カウントダウン演出を実行するか否かは、たとえば、乱数抽選などにより決定するようにすればよい。このような構成によれば、１セットのＡＴにおいて、ＡＴ残りゲーム数が３以下になったとしても、カウントダウン演出が、実行されるときと実行されないときとがあることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
（３）  また、カウントダウン演出において、有利度を示唆する態様は、ＡＴ残りゲーム数の表示の色、大きさであるとして説明した。また、エンディング演出において、有利度を示唆する態様は、メダル払出枚数の表示の色、大きさであるとして説明した。しかしながら、カウントダウン演出とエンディング演出のうち少なくとも一方の態様は、他の態様であってもよい。たとえば、キャラ表示の態様としてもよい。この場合には、有利度が高い場合には、キャラＡが表示される割合が高く、有利度が低い場合にはキャラＢが表示される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２７８】
（４）  本実施形態では、有利事象が成立したときには、第１特定態様でのカウントダウン演出またはエンディング演出の実行確率が高く、有利事象が成立していときには、第２特定態様でのカウントダウン演出またはエンディング演出の実行確率が高いとして説明した。しかしながら、有利事象が成立したときには、１００％の割合で第１特定態様でのカウントダウン演出またはエンディング演出を実行するようにしてもよく、有利事象が成立していときには、１００％の割合で第２特定態様でのカウントダウン演出またはエンディング演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者は、カウントダウン演出またはエンディング演出の態様から、有利事象が成立しているか否かを確定できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
（５）  図２９、図３０に示したように、設定値を２つのグループに分けて、つまり、設定値は１〜３のいずれかに設定されているときと、４〜６のいずれかに設定されているときとで、カウントダウン演出およびエンディング演出の態様の決定確率を異ならせるとして説明した。しかしながら、設定値のグループ数は２つに限られず、他のグループ数としてもよい。たとえば、グループ数を３にした場合には、設定値は１または２のいずれかに設定されているときと、３または４のいずれかに設定されているときと、５または６のいずれかに設定されているときとで、カウントダウン演出およびエンディング演出のうち少なくとも一方の演出の態様の決定確率を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、更に細やかな設定値の示唆を実行することができる。
【０２８０】
（６）  ＡＴ中に、ＡＴ当選した場合（つまり、ＡＴ上乗せ当選した場合）には、連続演出を実行するとして説明した（図３１のＳｅ３参照）。しかしながら、該連続演出を実行するか否かを乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。該乱数抽選で連続演出を実行しないと決定した場合には、エンディング演出およびカウントダウン演出の少なくとも一方でＡＴ上乗せ当選したことを示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、連続演出で報知するＡＴ上乗せ当選を、エンディング演出およびカウントダウン演出の少なくとも一方で示唆することになり、演出を多様に実行することができる。
【０２８１】
［ナビ報知について］
（１）  本実施形態では、図２５で説明したように、ナビ報知においては、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することが困難なものであり、対応表等がなければ容易に識別できないものである、として説明した。しかしながら、このようなものに限られず、ナビ報知においては、点灯するセグメントの組合せから即座に押し順を識別することができる報知態様で、該押し順を報知するようにものとしてもよい。このような構成によれば、たとえば、演出装置が機能しない場合でも、対応表等を用いることなく操作手順を認識させることができる。
【０２８２】
尚、即座に識別することが可能な報知態様とは、例えば、報知手順を文字、操作すべき導出操作手段に対応する番号、頭文字（左であればＬ、中であればＣ、右であればＲ等）、表示結果を導出させる際のタイミングの目安となる識別情報の番号、表示結果を導出させる際のタイミングの目安となる識別情報、その識別情報を示す文字、頭文字、その識別情報の色等を報知するものが該当する。
【０２８３】
（２）  また、遊技補助表示器１２によりストップスイッチの押し順を識別可能に報知する場合に、液晶表示器５１などにより、遊技補助表示器１２による報知態様よりも目立つ報知態様にて遊技補助表示器１２により報知されるストップスイッチの操作手順を識別可能に報知させるナビ演出を行うようにしてもよい。このような構成によれば、液晶表示器５１を用いることにより好適な態様にて導出操作手段の操作手順を報知することができる。
【０２８４】
（３）  また、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２により識別可能に報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたときでもナビ報知を継続させるようにしてもよい。この場合において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１等により識別可能に報知された押し順（遊技補助表示器１２により識別可能に報知された押し順と同一の押し順）とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたときにナビ演出を終了させるようにしてもよい。このような構成によれば、報知された押し順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されたときに、ナビ報知は継続することで、その後も報知内容を確認できる一方で、ナビ報知よりも目立つ態様で報知される液晶表示器５１による報知は終了するので、操作ミスをした場合に遊技者に対して煩わしい思いをさせてしまうことを防止できる。
【０２８５】
（４）  押し順は、第１の操作手順（例えば、左リールを第１停止とする停止順）及び第１の操作手順に続く第２の操作手順（左中右、左右中の停止順）を含み、有利押し順は、第１の操作手順（例えば、左リールを第１停止とする停止順）が複数の操作手順のうちの一部の操作手順であり、第２の操作手順（左中右、左右中の停止順）が複数の操作手順のうちの任意の操作手順である特殊操作手順（左第１停止、中第１停止、右第１停止）を含み、遊技補助表示器１２により特殊操作手順（左第１停止、中第１停止、右第１停止）を報知させる場合に特定の報知態様（左−−、中−−、右−−に対応する報知態様）にてストップスイッチの押し順を識別可能に報知させるナビ報知を行い、液晶表示器５１等により特殊操作手順を報知させる場合に複数の報知態様（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左に対応する報知態様）から選択した一の報知態様にてストップスイッチの押し順を識別可能に報知させるナビ演出を行うようにしてもよい。このような構成によれば、遊技制御手段の負荷を増やすことなく、演出装置により多彩な報知態様にて操作手順の報知を行うことができる。
【０２８６】
［ＡＴ抽選関連処理について］
（１）  本実施形態では、図２６に示すＡＴ抽選関連処理は、メイン制御部４１が実行し、図３１に示すＡＴ抽選結果報知処理は、サブ制御部９１が実行するとして説明した。本変形例では、ＡＴ抽選関連処理とＡＴ抽選結果報知処理は、下記のように処理が代替され、かつ両処理ともサブ制御部９１が実行するようにしてもよい。
【０２８７】
ＡＴ用背景画像は、ＡＴ中である場合に液晶表示器５１に表示される背景画像である。特殊背景画像は、落ち待ち状態である場合に液晶表示器５１に表示される背景画像である。通常背景画像とは、ＡＴ中でない場合に液晶表示器５１に表示される背景画像である。つまり、ＡＴ中では、ＡＴ用背景画像が表示され、ＡＴゲーム数が０になると落ち待ち状態になるとともに、特殊背景画像が表示され、該落ち待ち状態で（特殊背景画像が表示されている状態で）、移行出目または転落リプレイが導出されるとＲＴ１に制御されるとともに、通常背景画像が表示される。また、以下では、下記のように処理が代替された、ＡＴ抽選関連処理とＡＴ抽選結果報知処理とをそれぞれ「代替後のＡＴ抽選関連処理」、「代替後のＡＴ抽選結果報知処理」という。
【０２８８】
図２６に示すＡＴ抽選関連処理において、Ｓｄ８が「特殊背景画像表示中？」という判断処理Ｓｄ８’に代替され、Ｓｄ６が「連続演出フラグセット」という処理Ｓｄ６’に代替され、Ｓｄ６’の処理の後に、「連続演出カウンタセット」という処理Ｓｄ６’’が実行され、Ｓｄ９が、「１ゲーム演出フラグセット」という処理Ｓｄ９’に代替される。
【０２８９】
また、図３１に示すＡＴ抽選結果報知処理において、Ｓｅ９が、「連続演出フラグセット？」という判断処理Ｓｅ９’に代替され、Ｓｅ７が、「１ゲーム演出フラグセット？」という判断処理Ｓｅ７’に代替される。
【０２９０】
このような構成によれば、以下の制御が可能である。ＡＴが終了したときに演出の演出態様を有利状態での演出態様（たとえば、ＡＴ用背景画像）である有利演出態様から特定演出態様（たとえば、特殊背景画像）に変更可能であり、特定演出態様において特定表示結果（たとえば、転落リプレイの入賞、移行出目の導出）が導出されたときに演出態様を特定演出態様から通常演出態様に変更可能であり、特定演出態様において特定表示結果の導出が回避可能なストップスイッチの操作態様を特定可能な情報の報知を実行せずに（ナビ報知およびナビ演出のいずれも実行せずに）、有利演出態様の演出が実行可能な状態では当該報知を実行し（ナビ報知およびナビ演出のいずれも実行し）、ＡＴ抽選結果報知において、特定演出態様でＡＴ抽選されたときには、１ゲーム演出によりＡＴ抽選結果を報知し（Ｓｄ９’）、有利演出態様でＡＴ抽選されたときには連続演出によりＡＴ抽選結果を報知する（Ｓｄ６’）。
【０２９１】
このような構成によれば、ＡＴが終了してから通常背景画像となるまでにＡＴ当選したことの報知を行うことができる。
【０２９２】
（２）  また、図２６、図３１の説明では、ＡＲＴ中にＡＴ抽選条件が成立したときに、連続演出を実行することによりＡＴ抽選結果を報知し、落ち待ち状態中にＡＴ抽選条件が成立したときに、１ゲーム演出を実行することによりＡＴ抽選結果を報知するとして説明した。
【０２９３】
以下では、「第１所定期間」を、「落ち待ち状態中にＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、該ＡＴ抽選条件の成立によるＡＴ抽選が実行されたときからＡＴ抽選結果を報知するときまでの期間」とし、「第２所定期間」を、「ＡＴ状態中にＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、該ＡＴ抽選条件の成立によるＡＴ抽選が実行されたときからＡＴ抽選結果を報知するときまでの期間」とする。
【０２９４】
第１所定期間は、第２所定期間よりも短ければ、如何なる態様で、ＡＴ抽選結果を報知するようにしてもよい。たとえば、１ゲーム演出や連続演出を実行せずに、かつ第１所定期間を２ゲームとし、第２所定期間を５ゲームとしてもよい。
【０２９５】
また、第１所定期間と第２所定期間とのうち少なくとも１つの期間を抽選などにより決定してもよい。この場合には、第１所定期間の平均値は第２所定期間の平均値よりも短くなるようにしてもよい。
【０２９６】
（３）  また、［ＡＴ抽選関連処理について］の（１）で説明した処理の更なる変形例について説明する。「第３所定期間」を、「特殊背景画像表示中にＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、該ＡＴ抽選条件の成立によるＡＴ抽選が実行されたときからＡＴ抽選結果を報知するときまでの期間」とし、「第４所定期間」を、「ＡＴ用背景画像表示中にＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、該ＡＴ抽選条件の成立によるＡＴ抽選が実行されたときからＡＴ抽選結果を報知するときまでの期間」とする。
【０２９７】
第３所定期間は、第４所定期間よりも短ければ、如何なる態様で、ＡＴ抽選結果を報知するようにしてもよい。たとえば、１ゲーム演出や連続演出を実行せずに、かつ第３所定期間を２ゲームとし、第４所定期間を５ゲームとしてもよい。
【０２９８】
また、第３所定期間と第４所定期間とのうち少なくとも１つの期間を抽選などにより決定してもよい。この場合には、第３所定期間の平均値は第４所定期間の平均値よりも短くなるようにしてもよい。
【０２９９】
［その他］
（１）  本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御（通常状態またはＡＴ高確率状態への制御も含む）を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御については、サブ制御部により実行するようにしてもよい。サブ制御部により実行する例としては、たとえば、サブ制御部によりＡＴ抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてＡＴに制御するためのＡＴフラグを設定し、ＡＴフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。また、有利な期間としてのＡＴに関する決定および制御をサブ制御部により実行するようにした場合には、ＡＴ中であることを報知可能な報知手段（たとえば、各リールに対応する演出効果ＬＥＤなどの発光手段）をサブ制御部自身により制御するようにしてもよい。
【０３００】
（２）  本実施形態の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０３０１】
（３）  設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３０２】
（４）  設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０３０３】
（５）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３０４】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３０５】
（６）  本実施形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、ＡおよびＢがそれぞれ７０％および３０％あるいは３０％および７０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものだけに限らず、１００％および０％のような関係であることからＡとＢとの割合が異なるというものも含まれる。
【０３０６】
（７）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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