(57)【要約】【課題】新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１０においては、ＰｉｃＡシンボル８５に付加される属性が複数種類であっても、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されるか否かで、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５に種類が異なる属性を選択的に付加することで、ゲーム展開や入賞条件を単純化することができる。すなわち、第１リールにＰｉｃＡシンボル８５が停止した場合および停止しない場合のいずれでも、属性が付加されたシンボルが有する高額当選に対する期待値を維持することができ、ゲームの新しい魅力をプレイヤーへ十分に伝達することができる。【選択図】図１２
2020182708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、
前記制御部は、前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第１の種類の属性および前記第２の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに選択的に付加する、ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示される場合には前記第１の種類の属性および前記第２の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに付加し、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されない場合には前記第２の種類の属性を前記後停止リールの前記特定シンボルに付加する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第１の種類の属性は、前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるときに機能する属性であり、
前記第２の種類の属性は、前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるときにも表示されないときにも機能する属性である、請求項１または請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第１の種類の属性は、前記表示部に設定されたペイライン上になされた前記特定シンボルの組み合わせに付与される特典の額を増加させる、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記第１の種類の属性は、前記第１の種類の属性が付加された前記特定シンボルが前記ペイライン上になされた前記特定シンボルの組み合わせに含まれる場合に、前記特定シンボルの組み合わせに付与される特典の額を増加させる、請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記第２の種類の属性は、前記第２の種類の属性が付加された前記特定シンボルが所定数以上前記表示部に表示された場合に追加の特典を付与する、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記表示部の一部に属性有効エリアが設定されており、
前記制御部は、前記第１の種類の属性または前記第２の種類の属性が付加された前記特定シンボルが前記属性有効エリアに表示された場合に、前記第１の種類の属性または前記第２の種類の属性を機能させる、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルを有し、
前記複数のリールのそれぞれの停止位置を決定するステップと、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第１の種類の属性および前記第２の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに選択的に付加するステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項９】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記複数のリールは、前記複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、
前記先停止リールおよび前記複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、
前記コンピュータに、
前記複数のリールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、
前記先停止リールが停止したときに前記先停止リールの前記特定シンボルが前記表示部に表示されるか否かに応じて、前記第１の種類の属性および前記第２の種類の属性のいずれかを前記後停止リールの前記特定シンボルに選択的に付加する機能とを実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンの一部は、シンボルに特定の属性（例えばマルチプライヤ属性やジャックポット属性等）を付加することでゲーム展開に変化を与え、それによりに新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することを試みている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームマシンでは、シンボルに付加される属性を複数種類にすることで、さらに変化に富んだゲーム展開を提供することが可能である。しかしながら、属性を複数種類とすることでゲーム展開が複雑になり、プレイヤーが入賞を予見し難くなってしまうことがある。また、同じ種類の属性が付加された複数のシンボルがゲーム結果に含まれていることを高額入賞の条件とする場合、同じ種類の属性が付加されたシンボルは高額入賞に寄与する一方で、異なる種類の属性が付加されたシンボルは、属性が付加されているにもかかわらず高額入賞には寄与せず、プレイヤーに高い期待値を与えられないため、ゲームの新しい魅力をプレイヤーへ十分に伝達できないことがある。
【０００５】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、制御部は、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加する。
【０００７】
また、本発明の一側面に係るゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルを有し、複数のリールのそれぞれの停止位置を決定するステップと、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加するステップとを実行するゲームの提供方法である。
【０００８】
また、本発明の一側面に係るプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、複数のリールは、複数のリールが回転を開始してから先に停止する先停止リールと、後に停止する複数の後停止リールとを含み、先停止リールおよび複数の後停止リールは、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれも付加することができる特定シンボルをそれぞれ有し、コンピュータに、複数のリールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、先停止リールが停止したときに先停止リールの特定シンボルが表示部に表示されるか否かに応じて、第１の種類の属性および第２の種類の属性のいずれかを後停止リールの特定シンボルに選択的に付加する機能とを実現させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一側面によれば、新しい魅力を備えたゲームをプレイヤーに提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１のゲーミングマシンの操作部の概略図である。
【図４】図１、２のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。
【図５】実施形態に係る仮想リールセットを示す図である。
【図６】実施形態に係るシンボルを示す図である。
【図７】実施形態に係るペイラインを示す図である。
【図８】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図９】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１０】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１１】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１２】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１３】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１４】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１５】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１６】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１７】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１８】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１９】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
図１は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図１に示されるゲーミングマシン１０は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。本実施形態に係るゲーミングマシン１０が提供するゲームはビデオスロットゲームであり、ゲーミングマシン１０は、通常ゲーム（プライマリゲーム、メインゲームとも称す。）および特別ゲーム（ボーナスゲームとも称す。）を提供する。特別ゲームは、所定の条件（すなわちトリガー条件）が満たされたときに提供される。通常ゲームでは、表示領域に表示されるシンボルが、ゲームの結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。
【００１３】
図１に示されるように、ゲーミングマシン１０は、ディスプレイ１６およびキャビネット１２を備える。キャビネット１２は、ゲーミングマシン１０の構成要素を制御する制御部２２（図２参照）も収容する。
【００１４】
ディスプレイ１６は、液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ１６は、制御部２２を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ１６の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション３６が設けられてもよい。
【００１５】
キャビネット１２は、ディスプレイ１６の下側に配置される。キャビネット１２には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル１８が設けられる。コントロールパネル１８には、プレイヤートラッキングユニット２０、スピーカ２６、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、および、操作部３２が設けられる。
【００１６】
プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット２０は、制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１７】
スピーカ２６は、コントロールパネル１８の左右に設けられる。スピーカ２６は、制御部２２を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
【００１８】
紙幣／チケット識別ユニット２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられる。紙幣／チケット識別ユニット２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部２２に通知する。
【００１９】
プリンタユニット３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット３０は、制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニット２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００２０】
操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。
【００２１】
例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【００２２】
図２は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を含む。制御部２２は、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット４０（またはインターフェイス部）、メモリ４２、およびストレージ４４などを備える。制御部２２は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。制御部２２は、インターフェイスユニット４０を介して各部と通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
【００２３】
インターフェイスユニット４０は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含む。
【００２４】
メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２５】
インターフェイスユニット４０には、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、およびイルミネーションコントローラ５４が接続される。グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、およびイルミネーションコントローラ５４は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。
【００２６】
制御部２２は、グラフィックコントローラ５０を介してディスプレイ１６に接続される。制御部２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続される。制御部２２は、イルミネーションコントローラ５４を介してイルミネーション３６に接続される。
【００２７】
制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２８】
以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニット２８は、挿入口で紙幣／チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット３０は、操作部３２に含まれるペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。
【００２９】
プレイヤートラッキングユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、制御部２２の制御下でディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５３は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ５４は、制御部２２の制御下でイルミネーション３６の点灯制御を行う。
【００３０】
インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット４０は、一例として、イーサネット５８，６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。図２においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（サーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（ゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（スロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００３１】
図３は、操作部３２の設定ボタンのグループの一例を示した図である。図３に示すように、設定ボタンのグループは、プレイヤーからベットするクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける複数（本実施形態では４つ）のベットボタン３３を含んでいる。複数のベットボタン３３はいずれも、後述するペイラインの全てを指定するベットボタンである。複数のベットボタン３３は、１ライン当たりのベット額が異なり、ベット総額が互いに異なっている。そして、複数のベットボタン３３のベット総額が高い場合には、後述のストライクゾーンが拡大されるように設計されている。本実施形態では、高額ベット（図３の「１８８」、「３８８」または「８８８」）のベットボタン３３が選択された場合に、低額ベット（図３の「６８」）のベットボタン３３が選択された場合よりもストライクゾーンが拡大される。また、操作部３２の設定ボタンのグループは、サービスの呼び出しを指示する「サービス」ボタン、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する「キャッシュアウト」ボタン、スピーカ音量を調整する「スピーカ」ボタン、マシン取扱いの方法等を表示する「ヘルプ」ボタン等を含んでいる。
【００３２】
図４は、図１のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。図４に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部２２によって、ディスプレイ１６には、スロットゲームを表示する表示領域６４を有するゲーム画面が表示される。表示領域６４（表示部）は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。表示領域６４以外のゲーム画面には、ゲーム関連の情報（例えばゲームタイトルの情報）、各種ボーナスの額、およびグラフィックスを表示するために使用されてもよい。本実施形態では、ゲーム画面の上方の領域には、ゲームタイトルに加えて、マキシボーナス（「ＭＡＸＩ」）、メジャーボーナス（「ＭＡＪＯＲ」）、ミニボーナス（「ＭＩＮＩ」）の各ボーナス値が表示される。
【００３３】
表示領域６４は、シンボルを表示するためのグリッド６８を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３４】
ディスプレイ１６は、複数のシンボルをグリッド６８に表示する。グリッド６８は、複数の行および列を含む。グリッド６８は、シンボルの停止位置である複数のセル７０によって構成される。図４は３×５のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は、特に限定されず、３−４−４−４−３等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および／またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。表示領域６４の複数のセル７０のそれぞれには、１つのシンボルが停止して表示される。
【００３５】
複数のセル７０のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リールストリップを用いて決定される。図５は、表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。図５に示されるように、グリッド６８の各セル７０には、仮想リールセット８２をなす仮想リールストリップ７２、７４、７６、７８、および８０を含む仮想リール６６のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド６８のセル７０は、列ごとに仮想リールストリップ７２〜８０が対応付けられており、各仮想リールストリップ７２〜８０の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６８のセル７０に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ７２〜８０はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８２は、このような仮想リールストリップ７２〜８０の総称である。なお、仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、プライマリゲームで使用される仮想リールセットと、ボーナスゲームやフリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。
【００３６】
図５に示した仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。仮想リールストリップ７２〜８０をなすシンボルの数はこれに限られるものではなく、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ７２〜８０をなすシンボルの数は同一であってもよく互いに異なっていてもよい。図６は、図５に示されたシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図６に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含んでいる。シンボルセット８８は、複数種類の画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＦ」、および「ＰｉｃＧ」）を含んでいる。また、シンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、および特別ゲームのトリガーとして使用されるスキャッタシンボル（「ＳＣＴ」）を含んでいる。なお、シンボルセット８８に含まれるＰｉｃＡシンボル８５は、本実施形態における特定シンボルであり、詳しくは後述する。
【００３７】
制御部２２は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ１６に表示される仮想リールストリップ７２〜８０は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ１６またはグリッド６８においては、仮想リールストリップ７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に仮想リールストリップ７２〜８０が連続的に移動（スクロールまたはスピン）することに応じて移動し、仮想リールストリップ７２〜８０に規定されたシンボルの順序に従って１つのセル７０に１つのシンボルが停止するように表示される。
【００３８】
制御部２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ１６に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、表示領域６４内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。
【００３９】
表示領域６４にはペイラインが設定されており、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択されてもよい。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。図７は、図４の表示領域６４で設定されるペイラインの一例を示す図である。図７に示されるように、ゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルに、所定数のペイライン（４０パターンのライン）が設定され得る。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多いスキャッタシンボルは、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００４０】
図８〜１１を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、ＣＰＵ３８によって実行された場合、ＣＰＵ３８にゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ１６に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、図１３、１４に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード９４およびプログラムオブジェクトデータ９６を含む。
【００４１】
例示的な実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、ＣＰＵ３８によって実行された場合、ＣＰＵ３８にゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ１６に表示させる。ＣＰＵ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム９２はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム９８は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００と、スタートボタンリスナーモジュール１０２と、クレジット残高マネージャモジュール１０４と、サンプリングマネージャ１０６と、ランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ）１０８と、比較マネージャ１１０と、ゲーム結果ジェネレータ１１２と、入賞評価モジュール１１４と、ゲームプレゼンテータ１１６と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８と、ゲームサウンドプレゼンテータ１２０と、入賞インジケータ１２２と、特典プロバイダ１２４と、アプリケーションマネージャ１２６と、外部コミュニケータ１２８とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム９２は、配当表１３０、リールストリップデータ１３２、停止位置テーブル１３４、および属性テーブル１３６を含むことができる。
【００４２】
ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００４３】
スタートボタンリスナーモジュール１０２は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール１０２は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００４４】
スタートボタンリスナーモジュール１０２からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ１２６はサンプリングマネージャ１０６に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ１０８から取得することを要求する。
【００４５】
ランダムナンバージェネレータ１０８は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ１０８は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ１０８は、サンプリングマネージャ１０６からの要求に応じて乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ１０８は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ１０８は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
【００４６】
比較マネージャ１１０は、ゲームの現在の状態および／または各乱数をリールストリップデータ１３２、停止位置テーブル１３４、および／または属性テーブル１３６と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置、属性を指定する。
【００４７】
リールストリップデータ１３２は、通常ゲームおよび特別ゲームのボーナスのための仮想リールストリップのセットを含む。比較マネージャ１１０は、アプリケーションマネージャ１２６に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択する。
【００４８】
停止位置テーブル１３４は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数および停止位置テーブル１３４に基づいて各リールの停止位置を決定する。
【００４９】
属性テーブル１３６は、マルチプライヤ属性に係るテーブル１３８とジャックポット属性に係るテーブル１３８とを含む。マルチプライヤ属性に係るテーブル１３８は、複数のマルチプライヤ属性にそれぞれ関連付けられた乱数の範囲を含む。本実施形態では、「２倍（×２）」、「３倍（×３）」、および「１０倍（×１０）」の３つのマルチプライヤ属性（第１の種類の属性）を備える。ジャックポット属性に係るテーブル１４０は、各ジャックポット属性に関連付けられた乱数の範囲を含む。本実施形態では、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、および「ＭＡＸＩ」の３つのジャックポット属性（第２の種類の属性）を備える。比較マネージャ１１０は、ゲーム状況および対応する乱数に基づいて、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性を決定する。マルチプライヤ属性およびジャックポット属性はいずれも、本実施形態の特定シンボルであるＰｉｃＡシンボル８５に付加され得る。
【００５０】
ゲーム結果ジェネレータ１１２は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ１１２は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。
【００５１】
入賞評価モジュール１１４は、配当表１３０を参照してゲーム結果を評価する。
【００５２】
ゲームプレゼンテータ１１６は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、映像情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００５３】
ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的なゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００５４】
ゲームサウンドプレゼンテータ１２０は、サウンドコントローラ５３およびスピーカ２６を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００５５】
入賞インジケータ１２２は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
【００５６】
特典プロバイダ１２４は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【００５７】
アプリケーションマネージャ１２６は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１２６は、ゲームアプリケーションプログラム９２の構成、進行、および状態を管理する。
【００５８】
外部コミュニケータ１２８は、システムアプリケーションプログラム９８との間で命令およびデータをやりとりする。
【００５９】
クレジット残高マネージャモジュール１０４は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００６０】
配当表１３０は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。
【００６１】
例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム９８は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム９８は、システムマネージャ１４２と、セキュリティマネージャ１４４と、スロット管理モジュール１４６と、デノミネーションマネージャ１４８と、データロガー１５０と、通信マネージャ１５２と、紙幣アクセプタマネージャ１５４と、メーター管理モジュール１５６と、キャッシュアウトマネージャ１５８とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００６２】
システムアプリケーションプログラム９８は、ゲームリコールファイル１６０、会計ログ１６２、およびメーター１６４を含んでもよい。
【００６３】
システムマネージャ１４２は、システムアプリケーションプログラム９８によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００６４】
セキュリティマネージャ１４４は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００６５】
スロット管理モジュール１４６は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００６６】
デノミネーションマネージャ１４８は、ゲーミングマシン１０のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００６７】
データロガー１５０は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー１５０は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００６８】
ゲームリコールファイル１６０は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル１６０は、不揮発性メモリに格納される。
【００６９】
会計ログ１６２は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ１６２は、不揮発性メモリに格納される。
【００７０】
通信マネージャ１５２は、ゲームアプリケーションプログラム９２とシステムアプリケーションプログラム９８との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ１５２は、システムアプリケーションプログラム９８と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）との間のネットワーク通信をも管理する。
【００７１】
紙幣アクセプタマネージャ１５４は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ１５４は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【００７２】
メーター管理モジュール１５６は、通信マネージャ１５２、紙幣アクセプタマネージャ１５４、またはキャッシュアウトマネージャ１５８を介したゲームアプリケーションプログラム９２との通信に応答してメーター１６４の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター１６４は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００７３】
キャッシュアウトマネージャ１５８は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ１５８が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。
【００７４】
ゲーミングマシンは、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムすることができる。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイスを含む。通信ネットワークは、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワークは、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【００７５】
図１２〜１５は、ゲーミングマシン１０を動作させてゲームを提供するゲームの提供方法に係るフローチャートである。このゲームの提供方法のアルゴリズムは、ゲームアプリケーションプログラム９２に含まれ、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行するときにＣＰＵ３８によって実行される。このゲームの提供方法は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
【００７６】
制御部２２は、ゲームを開始するにあたり、プレイヤーからのベット額に関する指示操作を、操作部３２のベットボタン３３から受け付ける。複数のベットボタン３３はいずれもペイラインの全てを指定するベットボタンであるため、いずれのベットボタン３３が選択されても、図７に示したライン１〜４０の全てが有効ラインとなる。制御部２２は、プレイヤーが指示操作したベットボタン３３に応じて（すなわち、受け付けたベット額に応じて）、表示領域６４の一部にストライクゾーン１８０（属性有効エリア）を設定する。ストライクゾーン１８０は、たとえば、図１６、１７に示すように表示領域６４に表示された第２リールから第４リールまでの特定のセル７０を囲む領域である。ストライクゾーン１８０は、プレイヤーが視認できる形態でディスプレイ１６上に示される。図１６は、高額ベットの一つである「８８８」のベットボタン３３が選択されたときのストライクゾーン１８０を示している。高額ベットのときのストライクゾーン１８０は、第２〜４リールの全てのセル７０を囲む３×３領域である。図１７は、低額ベット「６８」のベットボタン３３が選択されたときのストライクゾーン１８０を示している。低額ベットのときのストライクゾーン１８０は、第２リールから第４リールまでの中段のセル７０のみを囲む１×３領域である。ストライクゾーン１８０では、本実施形態における特定シンボルであるＰｉｃＡシンボル８５に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかが付加される。以下では、高額ベットのベットボタン３３が選択されたときのゲームについて説明する。なお、ベット額に応じてストライクゾーン１８０を拡大する態様はこれに限られるものではなく、例えば最小ベット額と最大ベット額との間のベット額（本実施形態では、最低額「６８」と最大額「８８８」との間の「１８８」および／または「３８８」）のベットボタンが選択された場合に、第２リールから第４リールまでの二段のセル７０を囲む２×３領域をストライクゾーン１８０とすることもできる。
【００７７】
図１２のフローチャートに示すとおり、高額ベットのベットボタン３３でプレイヤーからの指示操作を受け付けると、ステップＳ１として、表示領域６４に図１６のストライクゾーン１８０を示しつつ、５つのリールのスピンが開始される。すなわち、制御部２２は、左側から順に１番目のリール（仮想リールストリップ７２に対応する第１リール）から５番目のリール（仮想リールストリップ８０に対応する第５リール）まで、５つ全てのリールのスピンを開始する。
【００７８】
ステップＳ１に続くステップＳ２では、制御部２２は、通常ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部２２のランダムナンバージェネレータ１０８で内部的に生成される。制御部２２は、制御部２２とは別に設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン１０外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【００７９】
ステップＳ２の後、制御部２２は、第２リールから第４リール（後停止リール）にそれぞれ対応する仮想リールストリップ７４〜７８に含まれるＰｉｃＡシンボル８５に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを選択的に付加するために、ステップＳ３〜Ｓ６を実行する。
【００８０】
制御部２２は、ステップＳ２に続くステップＳ３では、仮想リールストリップ７４〜７８に含まれるＰｉｃＡシンボル８５の全てに対し、マルチプライヤ属性をランダムに付加する。より詳しくは、制御部２２は、ステップＳ２において取得した乱数およびマルチプライヤ属性に係るテーブル１３８を用いて、「２倍」、「３倍」、および「１０倍」のマルチプライヤ属性のいずれかを、仮想リールストリップ７４〜７８の各ＰｉｃＡシンボル８５にランダムに付加する。その後、制御部２２は、ステップＳ４として、ステップＳ２で取得した乱数を用いて、第１〜５リールのそれぞれの停止位置を決定する。たとえば、制御部２２は、各リールにつき一つの乱数を用いて、停止位置テーブル１３４で対応付けられた仮想リールストリップの位置を停止位置とすることができる。
【００８１】
ステップＳ４において各リールの停止位置が決定した後、制御部２２は、ステップＳ５として、５つのリール全てが回転を開始してから第２〜第４リールよりも先に停止する第１リール（先停止リール）におけるＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止するか否かを判定し、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止する場合には、ステップＳ７へと処理を進める。この場合、仮想リールストリップ７４〜７８に含まれる各ＰｉｃＡシンボル８５にはマルチプライヤ属性が付加されたまま、ステップＳ７へと処理が進められる。一方、第１リールにおいてＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止しない場合には、制御部２２は、ステップＳ６として、仮想リールストリップ７４〜７８に含まれるＰｉｃＡシンボル８５の全てまたは一部に対し、ステップＳ３で付加されたマルチプライヤ属性に替えて、ジャックポット属性をランダムに付加する。より詳しくは、制御部２２は、ステップＳ２において取得した乱数およびジャックポット属性に係るテーブル１４０を用いて、仮想リールストリップ７４〜７８の各ＰｉｃＡシンボル８５の全てまたは一部に、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、および「ＭＡＸＩ」のジャックポット属性のいずれかをランダムに付加する。このとき、ジャックポット属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５では、すでに付加されていたマルチプライヤ属性は除かれ、マルチプライヤ属性のみが付加された状態となる。そして、仮想リールストリップ７４〜７８に含まれるＰｉｃＡシンボル８５の全てまたは一部にマルチプライヤ属性が付加された状態で、ステップＳ７へと処理が進められる。
【００８２】
すなわち、制御部２２は、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されるか否かに応じて、第２〜４リールのそれぞれのＰｉｃＡシンボル８５に、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性を選択的に付加する。
【００８３】
制御部２２は、図１８に示すように、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示される場合には、第２〜第４リールのそれぞれのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性のいずれかを付加する。マルチプライヤ属性は、表示領域６４に設定されたペイライン上にＰｉｃＡシンボル８５を含む所定のシンボル組み合わせが成立したときの高額入賞（いわゆるライン入賞）に寄与する属性であり、具体的には、ライン入賞の配当に、属性に係る数値（２、３、または１０）を乗算して（すなわち増加して）払い出す。なお、ＰｉｃＡシンボル８５を含む所定のシンボル組み合わせに係るライン入賞が成立するには、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示される必要があるため、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５に付加されたマルチプライヤ属性は、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されたときのみ機能する。
【００８４】
制御部２２は、図１９に示すように、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されない場合には、第２〜４リールのＰｉｃＡシンボル８５の全てまたは一部にジャックポット属性のいずれかを付加する。ジャックポット属性は、同一の種類（ＭＡＸＩ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＩ）のジャックポット属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５が、表示領域６４に所定数以上（たとえば３個以上）表示されたときの高額入賞（いわゆるジャックポット入賞）に寄与する属性であり、具体的には、ディスプレイ１６上に表示された「ＭＡＸＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」のジャックポット値を、追加の特典として払い出す。なお、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されるときも表示されないときも、第２〜４リール上に同一の種類のジャックポット属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５が表示されてジャックポット入賞が成立する可能性があり、第２〜４リールのＰｉｃＡシンボル８５に付加されたジャックポット属性が機能し得る。
【００８５】
ステップＳ７〜Ｓ１０では、制御部２２は、表示領域６４の左端の第１リールから右端の第５リールまでを順次停止させる。詳しくては、ステップＳ７において、制御部２２は変数ｉに１をセットすると、続くステップＳ８において、左側から数えてｉ番目のリール（すなわち、１番目のリール）を停止させる。このときのリールの停止位置は、ステップＳ４において決定された停止位置である。そして、ステップＳ９へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉが５であるか否かを判定する。変数ｉが５でないと判定された場合には、ステップＳ１０へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉに１を加算して、ステップＳ８からの一連のリール停止処理を、変数ｉが５になるまで繰り返す。ステップＳ９において変数ｉが５であると判定されると、ステップＳ１１へと処理が進められて、ゲーム結果が表示される。ステップＳ１１では、表示領域６４に第１〜５リールの全てのシンボルが、グリッド６８内の複数のセル７０のうちの１つに関連付けられるように停止表示され、停止表示されたシンボルによりゲームの結果が形成される。
【００８６】
制御部２２は、続くステップＳ１２において、ライン入賞の有無を判定する。より詳しくは、制御部２２は、表示領域６４のペイライン上において同一シンボルが所定数を超えて揃った場合または所定のシンボル組み合わせとなった場合にライン入賞があると判定し、その後、ステップＳ１３へと処理を進める。ステップＳ１２においてライン入賞がないと判定された場合には、ステップＳ１５へと処理が進められる。
【００８７】
制御部２２は、ステップＳ１３において、ライン入賞を構成するシンボルが、マルチプライヤ属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５である場合には、当該マルチプライヤ属性に対応する乗数をライン入賞の配当に適用する。そして、制御部２２は、続くステップＳ１４において、配当表１３０と、ステップＳ１３において適用されたマルチプライヤ属性の乗数とに基づいた配当を払い出した後、ステップＳ１５へと処理を進める。
【００８８】
制御部２２は、続くステップＳ１５において、ジャックポット入賞の有無を判定する。より詳しくは、制御部２２は、同一のジャックポット属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５が、表示領域６４に所定数（本実施形態では３個）以上表示された場合に、ジャックポット入賞があると判定する。たとえば、「ＭＡＸＩ」のジャックポット属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５が３個以上、表示領域６４に表示された場合に、「ＭＡＸＩ」のジャックポット入賞があると判定する。ステップＳ１５においてジャックポット入賞があると判定された場合には、ステップＳ１６へと処理が進められる。ステップＳ１６において、制御部２２は、ステップＳ１５で入賞が判定された種類のジャックポットの配当を払い出した後、ステップＳ１７へと処理を進める。ステップＳ１５において、ジャックポット入賞がないと判定された場合にもステップＳ１７へと処理が進められる。
【００８９】
ここで、制御部２２は、たとえば「ＭＡＸＩ」のジャックポット入賞があると判定した場合には、「ＭＡＸＩ」のジャックポット値（本実施形態では、１１，１１１．５６ドル）を、ジャックポット入賞に係る配当として払い出す。同様に、制御部２２は「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット入賞があると判定した場合には「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット値（１，１１２．７０ドル）をジャックポット入賞に係る配当として払い出し、「ＭＩＮＩ」のジャックポット入賞があると判定した場合には、「ＭＩＮＩ」のジャックポット値（２５２．８４ドル）をジャックポット入賞に係る配当として払い出す。
【００９０】
制御部２２は、続くステップＳ１７において、特別ゲームのトリガー条件が発生したか否かを判定する。本実施形態における特別ゲームのトリガー条件の判定は、いわゆるスキャッタ判定であり、ゲーム結果として表示領域６４に３個以上のスキャッタシンボルが出現するか否かである。表示領域６４にスキャッタシンボルが表示されていない場合、および、表示領域６４に表示されたスキャッタシンボルが２個以下である場合には、通常ゲームを終了する。ゲーム結果として表示領域６４にスキャッタシンボルが３個以上表示されており、特別ゲームのトリガー条件が成立している場合は、特別ゲームに係る以下の一連の処理（ステップＳ１８〜Ｓ３９）を実行する。本実施形態では、特別ゲームとして複数回（本実施形態では１０回）のフリーゲームが提供される。なお、特別ゲームのトリガー条件の判定は、表示領域６４のペイラインに並んだ所定のシンボル組み合わせ（いわゆるライン判定）であってもよい。
【００９１】
制御部２２は、ステップＳ１８において、仮想リールストリップ７２〜８０を、通常ゲーム用の仮想リールストリップから特別ゲーム用の仮想リールストリップへと変更する。仮想リールストリップ７２〜８０を変更した後、制御部２２は、ステップＳ１９として、フリーゲーム回数を１０回にセットする。制御部２２は、続くステップＳ２０において、フリーゲーム回数を１回減らす。その後、制御部２２は、ステップＳ２１〜Ｓ３７として、上述した通常ゲームのステップＳ１〜Ｓ１７と同様の処理をおこなう。
【００９２】
制御部２２は、ステップＳ３７において、通常ゲームにおけるステップＳ１７の処理と同様に、ゲーム結果として表示領域６４に３個以上のスキャッタシンボルが表示されているか否かを、特別ゲームのリトリガー条件として判定する。表示領域６４にスキャッタシンボルが表示されていない場合、および、表示領域６４に表示されたスキャッタシンボルが２個以下である場合には、ステップＳ３９に処理を進める。ゲーム結果として表示領域６４にスキャッタシンボルが３個以上表示されており、特別ゲームのリトリガー条件が成立している場合は、制御部２２は、ステップＳ３８に処理を進めて、残りのフリーゲーム回数を変更した後、ステップＳ３９に処理を進める。本実施形態では、制御部２２は、ステップＳ３８において、残りのフリーゲーム回数に１０回を追加する。
【００９３】
制御部２２は、ステップＳ３９において残りのフリーゲーム回数を判定し、フリーゲーム回数が０回でなければ、ステップＳ２０からの一連の処理を繰り返す。制御部２２は、ステップＳ３９においてフリーゲーム回数が０回であると判定した場合には、特別ゲームととともに通常ゲームを終了する。
【００９４】
以上において説明した実施形態では、第１〜第５リールのいずれも、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれも付加することができるＰｉｃＡシンボル８５を有する。制御部２２は、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されるときには、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性を選択的に付加し、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されないときには、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にジャックポット属性を選択的に付加する。
【００９５】
上述した実施形態に係る通常ゲームおよび特別ゲームでは、図１９に示すように、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されない場合には、表示領域６４の左端の列から連続してＰｉｃＡシンボル８５が並ぶシンボル配列とはなり得ず、ＰｉｃＡシンボル８５に係るライン入賞は発生し得ない。本実施形態におけるマルチプライヤ属性はライン入賞時の高額配当に寄与する属性であるため、第２リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性が付加されたところで、プレイヤーは、マルチプライヤ属性に伴う高額配当を期待することができない。つまり、ＰｉｃＡシンボル８５に付加される属性がマルチプライヤ属性の１種類の場合には、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されなかった時点で、プレイヤーのゲームに対する興味が著しく低下してしまう。
【００９６】
上記実施形態に係るゲーミングマシン１０およびそのゲーム提供方法では、ＰｉｃＡシンボル８５に対して２種類の属性（マルチプライヤ属性およびジャックポット属性）のいずれも付加することができ、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が停止表示されるか否かに応じて、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性またはジャックポット属性を選択的に付加する。すなわち、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示される場合には、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性のいずれかを付加し、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されない場合には、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にジャックポット属性のいずれかを付加する。
【００９７】
図１８に示すように、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示される場合は、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性が付加されることで、ライン入賞したときの高額配当をプレイヤーに期待させ、プレイヤーのゲームに対する興味を高めることができる（または維持することができる）。図１９に示すように、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されず、ＰｉｃＡシンボル８５に係るライン入賞が発生し得ない場合は、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にジャックポット属性が付加されることで、ジャックポット入賞したときの高額配当をプレイヤーに期待させることで、プレイヤーのゲームに対する興味を高めることができる（または維持することができる）。
【００９８】
上記実施形態において、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されない場合には、第２〜第４リールに、ライン入賞時にのみ寄与するマルチプライヤ属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５の表示数は低減される。そのため、プレイヤーは、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されなかった時点で、ライン入賞での高額配当に替えてジャックポット入賞での高額配当を期待するようになる。一方、プレイヤーは、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されると、第２〜第４リールに、ライン入賞時に寄与するマルチプライヤ属性が付加されたＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されて、マルチプライヤ属性が適用された高額のライン入賞を期待する。
【００９９】
このように、ＰｉｃＡシンボル８５に付加される属性が複数種類であっても、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に停止表示されるか否かで、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５に種類が異なる属性を選択的に付加することで、ゲーム展開や入賞条件を単純化することができる。すなわち、第１リールにＰｉｃＡシンボル８５が停止した場合には、マルチプライヤ属性による高額入賞の可能性があるゲーム展開を提供する。その一方で、第１リールにＰｉｃＡシンボル８５が停止しない場合には、ジャックポット属性による高額入賞の可能性があるゲーム展開を提供する。これにより、いずれの場合も属性が付加されたシンボルが有する高額入賞に対する期待値を維持することができ、ゲームの新しい魅力をプレイヤーへ十分に伝達することができる。
【０１００】
なお、本実施形態では、上述したマルチプライヤ属性およびジャックポット属性はストライクゾーン１８０内に停止表示される場合のみ機能するため、図１７に示すように、ストライクゾーン１８０が中段のセル７０を囲む領域である場合には、ストライクゾーン１８０内（すなわち、第２〜第４リールの中段）に停止表示されるＰｉｃＡシンボル８５にのみ、上記属性が付加される。
【０１０１】
上述した実施形態では、制御部２２は、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示される場合に、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性を付加する態様を示したが、第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示された場合にはライン入賞だけでなくジャックポット入賞も成立し得るため、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にマルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを付加する態様であってもよい。この場合でも、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されない場合には、ライン入賞は成立し得ないため、第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５にはジャックポット属性を付加することができる。
【０１０２】
また、上述した実施形態では、同一種類のジャックポット属性が付加された所定数のＰｉｃＡシンボル８５が、表示領域６４に停止しさえすればペイライン上でなくてもジャックポット入賞と判定する態様を示したが、同一種類のジャックポット属性が付加された所定数のＰｉｃＡシンボル８５がペイライン上に停止した場合に限りジャックポット入賞と判定する態様であってもよい。
【０１０３】
さらに、上述した実施形態では、先停止リールを最初に停止する第１リールとして説明したが、複数のリールのうち２番目以降に停止するリールを先停止リールとしてもよい。また、後停止リールを第２〜第４リールとして説明したが、先停止リールより後に停止するリールであれば、２つのリールでも４つ以上のリールであってもよい。
【０１０４】
なお、上述したゲーミングマシン１０の制御部２２の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部２２と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部２２と同様であり、すなわち、第１〜第５リールのそれぞれの停止位置を決定する機能と、第１リールが停止したときに第１リールのＰｉｃＡシンボル８５が表示領域６４に表示されるか否かに応じて、マルチプライヤ属性およびジャックポット属性のいずれかを第２〜第４リールのＰｉｃＡシンボル８５に選択的に付加する機能とが実現される。また、ゲーミングマシン１０は、サーバと接続されたシンクライアントまたはゼロクライアントとして構成することもできる。この場合、上述したゲーミングマシン１０の制御部２２の機能は、ゲーミングマシンの制御部とサーバコンピュータの制御部との協働によって実現することができる。
【０１０５】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。ゲーミングマシン１０をサーバと接続されたシンクライアント等として構成する場合のプログラムは、複数のモジュールに分割されてゲーミングマシンの制御部とサーバコンピュータの制御部とのそれぞれで実行される態様としてもよい。さらに、プレイヤーがゲーミングマシンに与えた入力に応じてサーバコンピュータの制御部が実行した結果を、ゲーミングマシンが受信して表示する態様としてもよい。
【０１０６】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【０１０７】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部２２は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ４２またはストレージ４４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部２２は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ４２またはストレージ４４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ４２またはストレージ４４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。
【０１０８】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…ゲーミングマシン、１６…ディスプレイ、２２…制御部、３２…操作部、３８…プロセッサ、６４…表示領域、６６…仮想リール、７０…セル、７２、７４、７６、７８、８０…リールストリップ、８２…仮想リールセット、８４…シンボル、８６…シンボル位置、９２…ゲームアプリケーションプログラム、９４…プログラムコード、９６…プログラムデータ、９８…システムアプリケーションプログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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