(57)【要約】【課題】ゲームに対する、プレイヤの参加及び継続の意欲を高めることが可能なゲームを提供すること。【解決手段】第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、第１パラメータを消費して第１ゲームを実行するゲーム実行部１１３と、時間の経過に伴い、第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部１１５と、時間の経過に伴い、第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部１１７と、プレイヤからの指示を受け付ける場合、第２パラメータの現在量に基づく第２パラメータの消費量で第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて第１パラメータを回復させる指示回復部１１９と、をコンピュータに実現させるための情報処理プログラム。【選択図】図１
2020072816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第１パラメータを消費して前記第１ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、
プレイヤからの第１指示を受け付ける場合、前記第２パラメータの現在量に基づく前記第２パラメータの消費量で前記第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させる指示回復部と、
をコンピュータに実現させ、
前記指示回復部は、前記第２パラメータの消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させると、前記第１回復上限値以上である前記第１パラメータの保持限界値を超える場合に、前記第２パラメータの現在量の一部を消費して当該保持限界値まで前記第１パラメータを回復させ、且つ、当該保持限界値まで前記第１パラメータが回復した後に前記第１パラメータが当該保持限界値を下回るときに、前記プレイヤからの第２指示を受け付けると、前記第２パラメータの当該現在量のうち残りの部分の少なくとも一部を消費して前記第１パラメータを回復させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２パラメータは、前記第１パラメータを消費せずに実行可能な第２ゲームであって、前記第１ゲームとは異なる態様の第２ゲーム上で管理される、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
時間の経過に伴う前記第２パラメータの回復速度は、時間の経過に伴う前記第１パラメータの回復速度より遅い、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
特定のアイテムに基づいて、当該特定のアイテムに対応する前記第２パラメータを生成するパラメータ生成部を、
更に前記コンピュータに実現させる、
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記特定のアイテムのステータスの変化に応じて、前記第２回復上限値、及び、時間の経過に伴う前記第２パラメータの回復速度の少なくとも一方が変更される、
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第１パラメータを消費して前記第１ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、
プレイヤからの第１指示を受け付ける場合、前記第２パラメータの現在量に基づく前記第２パラメータの消費量で前記第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させる指示回復部と、を備え、
前記指示回復部は、前記第２パラメータの消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させると、前記第１回復上限値以上である前記第１パラメータの保持限界値を超える場合に、前記第２パラメータの現在量の一部を消費して当該保持限界値まで前記第１パラメータを回復させ、且つ、当該保持限界値まで前記第１パラメータが回復した後に前記第１パラメータが当該保持限界値を下回るときに、前記プレイヤからの第２指示を受け付けると、前記第２パラメータの当該現在量のうち残りの部分の少なくとも一部を消費して前記第１パラメータを回復させる、
情報処理サーバ。
【請求項７】
端末と、
前記端末と通信可能に接続された情報処理サーバとを備える情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤからの第１パラメータを回復させるための第１指示を受け付ける受付部と、
受け付けられた前記指示を前記情報処理サーバに送信する通信部と、を備え、
前記情報処理サーバは、
前記第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第１パラメータを消費して前記第１ゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、
前記第１指示を受け付ける場合、前記第２パラメータの現在量に基づく前記第２パラメータの消費量で前記第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させる指示回復部と、を備え、
前記指示回復部は、前記第２パラメータの消費量に基づいて前記第１パラメータを回復させると、前記第１回復上限値以上である前記第１パラメータの保持限界値を超える場合に、前記第２パラメータの現在量の一部を消費して当該保持限界値まで前記第１パラメータを回復させ、且つ、当該保持限界値まで前記第１パラメータが回復した後に前記第１パラメータが当該保持限界値を下回るときに、前記プレイヤからの第２指示を受け付けると、前記第２パラメータの当該現在量のうち残りの部分の少なくとも一部を消費して前記第１パラメータを回復させる、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理サーバ、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、何らかのコストを示すパラメータが存在する。そして、ゲームのプレイヤは、このコストを示すパラメータを消費することにより、ゲームをプレイすることができる。以下では、このコストを示すパラメータを「スタミナ」と称する。ただし、このスタミナとの名称はあくまで説明のための一例であり、このコストを示すパラメータは、スタミナ以外の名称で呼ばれることもある。
【０００３】
ゲームのプレイヤは、ゲームを行うために必要なスタミナが不足している場合は、スタミナを回復することによりゲームを継続する。例えば、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費してスタミナを回復するかを選択することにより、スタミナを回復してゲームを継続する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３５８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているような従来のゲーム運用装置において、ゲームを行うために時間経過によるスタミナの回復を待つ場合、時間経過によるスタミナの回復量の設定条件によっては、ゲームを行うまでに多大な時間を要する可能性があり、ゲームへの参加の意欲が低減されるおそれがあった。
【０００６】
また、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費して購入したアイテムを用いてスタミナを回復する場合、所望のアイテムを購入するために必要な課金額によっては、プレイヤは、ゲームを継続する意欲が低減されるおそれがあった。
【０００７】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する、プレイヤの参加及び継続の意欲を高めることが可能なゲームを提供する情報処理プログラム、情報処理サーバ及び情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、第１パラメータを消費して第１ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、時間の経過に伴い、第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、プレイヤからの指示を受け付ける場合、第２パラメータの現在量に基づく第２パラメータの消費量で第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて第１パラメータを回復させる指示回復部と、をコンピュータに実現させるための情報処理プログラム。
【０００９】
本発明の一態様に係る情報処理サーバは、第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、第１パラメータを消費して第１ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、時間の経過に伴い、第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、プレイヤからの指示を受け付ける場合、第２パラメータの現在量に基づく第２パラメータの消費量で第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて第１パラメータを回復させる指示回復部と、を備える。
【００１０】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、端末と、端末と通信可能に接続された情報処理サーバとを備える情報処理システムであって、端末は、プレイヤからの第１パラメータを回復させるための指示を受け付ける受付部と、受け付けられた指示を情報処理サーバに送信する通信部と、を備え、情報処理サーバは、第１パラメータに基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、第１パラメータを消費して第１ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、第１パラメータを第１回復上限値まで回復させる第１回復部と、時間の経過に伴い、第１パラメータとは異なる第２パラメータを第２回復上限値まで回復させる第２回復部と、指示を受け付ける場合、第２パラメータの現在量に基づく第２パラメータの消費量で第２パラメータを消費すると共に当該消費量に基づいて第１パラメータを回復させる指示回復部と、を備える。
【００１１】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。
【００１２】
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報である。例えば、パラメータとは、ゲームにおけるプレイヤの体力を示すスタミナ及びゲーム内通貨等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によって決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定される。スタミナは、時間の経過に伴い回復してもよいし、ゲーム内で発生するイベントの成功によって回復してもよいし、プレイヤのレベルアップ（ステータス向上）に伴い回復してもよいし、取得された後述するアイテムにより回復してもよい。ゲーム内通貨は、ユーザのゲームへの課金、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等によって取得されてもよい。
【００１３】
「アイテム」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、「パラメータ」とは別個の情報である。例えば、アイテムとは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。アイテムには、例えば、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム等が含まれてもよい。
【００１４】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲームに対する、プレイヤの参加及び継続の意欲を高めることが可能なゲームを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図３】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図４】本発明の実施形態に係る、時間の経過に伴いスタミナが回復する時間回復処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係る、プレイヤからの指示によってスタミナが回復する指示回復処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係る、スタミナの値と、時間回復処理との関係の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る、スタミナの値と、指示回復処理との関係の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１８】
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００１９】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００２０】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００２１】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００２２】
図２は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２３】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２５】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００２６】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２７】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２８】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２９】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００３０】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００３１】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図２に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００３２】
図３は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。図３に示すように、情報処理サーバ１は、例示的に、ゲームにおけるプレイヤのスタミナ（パラメータ）のスタミナ回復処理を実行する情報処理部１１１と、スタミナ回復処理に必要な情報及びスタミナ回復処理によって生成された情報を記録する記憶部１８と、を備えて構成される。
【００３３】
情報処理部１１１は、例えば、機能的に、ゲーム実行部１１３と、第１回復部１１５と、第２回復部１１７と、指示回復部１１９と、パラメータ変換部１２１と、パラメータ生成部１２３と、を含んで構成されている。なお、情報処理部１１１の上記各部は、例えば、図２に示すメモリ１３や記憶部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。
【００３４】
ゲーム実行部１１３は、主にゲーム実行処理を実行する部分であり、具体的には、メインスタミナ（第１パラメータ）に基づいて第１ゲームの実行が可能と判定した場合に、メインスタミナを消費して第１ゲームを実行する。
【００３５】
具体的に、ゲーム実行部１１３は、メインスタミナが第１ゲームを実行するための必要量ある場合には、後述する、記憶部１８に記憶されたパラメータ情報ＰＩに含まれるメインスタミナの値を、第１ゲームを実行するために必要な量だけ減少させることにより、メインスタミナの値を更新する。併せて、ゲーム実行部１１３は、第１ゲームの実行指示と、更新後のメインスタミナの値とを第１ゲームについての実行要求の応答として、プレイヤ端末３のゲーム動作部３１５に送信する。ゲーム動作部３１５は、この応答に応じて、ゲーム動作部３１５が実行している第１ゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、第１ゲームを実行してもよい。
【００３６】
他方、ゲーム実行部１１３は、メインスタミナが第１ゲームを実行するための必要量ない場合には、例えば、第１ゲームの実行禁止指示をプレイヤ端末３のゲーム動作部３１５に送信してもよい。
【００３７】
なお、ゲームによって減少するメインスタミナの量（すなわち、メインスタミナの消費量）は、ゲームの内容に基づいて決定される。例えば、ゲームの難易度や重要度に基づいて決定される。また、ゲームによって減少するメインスタミナの量は、各ゲームにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームにおいて異なった量であってもよい。例えば、他のゲームよりも難易度や重要度が高いゲームでは、ゲームに応じて減少するスタミナの量が他のゲームよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームよりも難易度や重要度が低いゲームでは、ゲームに応じて減少するメインスタミナの量が他のゲームよりも少なくなっていてもよい。
【００３８】
第１回復部１１５及び第２回復部１１７は、時間の経過に伴いスタミナが回復するスタミナ回復処理（時間回復処理）を実行する。具体的に、第１回復部１１５は、時間の経過に伴い、メインスタミナを第１回復上限値まで回復させる。メインスタミナの第１回復上限値は、プレイヤに紐付くデータの変化（例えばプレイヤレベルの変化など）に基づいて変化してもよい。第２回復部１１７は、時間の経過に伴い、メインスタミナ（第１パラメータ）とは異なるストックスタミナ（第２パラメータ）を第２回復上限値まで回復させる。ストックスタミナの第２回復上限値は、アイテムのステータスの変化（例えばアイテムレベルの変化など）に基づいて変化してもよい。なお、以下では、「メインスタミナ」と「ストックスタミナ」とを区別しない場合は、単に「スタミナ」と称する。
【００３９】
メインスタミナは、上記したとおりゲームの実行の際に消費されるスタミナである。他方、ストックスタミナは、メインスタミナの補助的な役割を担うスタミナであり、プレイヤからの指示に基づいて、メインスタミナを回復させる際に消費されるスタミナである。なお、以下では、スタミナの値やスタミナの回復量について、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値やスタミナの回復量については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。
【００４０】
図４は、本発明の実施形態に係る、メインスタミナ及びストックスタミナの値と、時間回復処理との関係の一例を示す図である。図４に示すように、図３に示す第１回復部１１５及び第２回復部１１７は、例えば、予め設定された周期で、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
【００４１】
例えば、第１回復部１１５は、所定時間毎（例えば、「５分毎」）に記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるメインスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。また、第２回復部１１７は、所定時間毎（例えば、「１時間毎」）に記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるストックスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。つまり、時間の経過に伴うストックスタミナ（第２パラメータ）の回復速度は、時間の経過に伴うメインスタミナ（第１パラメータ）の回復速度より遅い。なお、時間の経過に伴うストックスタミナ（第２パラメータ）の回復速度は、時間の経過に伴うメインスタミナ（第１パラメータ）の回復速度より速くなるように設定されてもよい。
【００４２】
なお、時間回復処理は制限なくは行われない。第１回復部１１５及び第２回復部１１７は、スタミナの値が時間回復上限値（例えば、メインスタミナにおいては「１００」であり、ストックスタミナにおいては「７０」である）を超えている場合には、時間回復処理を行わない。
【００４３】
また、第１回復部１１５及び第２回復部１１７は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末３のゲーム動作部３１５に送信する。ゲーム動作部３１５は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部３１５が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【００４４】
ストックスタミナは、メインスタミナを消費せずに実行可能な第２ゲーム上で管理される。また、ストックスタミナは、メインスタミナが消費されることで実行する第１ゲームと同一の時間軸で進行する、当該第１ゲームとは異なる態様の第２ゲーム上で管理される。第１ゲーム及び第２ゲームの双方のゲームデータは、共通の情報処理サーバ１で保持・管理されている。第１ゲーム及び第２ゲームにおいては、共通のタイマーを用いて経時処理が実行されてもよい。このようにメインスタミナとは独立してストックスタミナを管理することにより、プレイヤは、メインスタミナを使用しながら第１ゲームを実行しつつ、メインスタミナが少なくなった際には、時間回復処理と並行して、又は、時間回復処理とは独立して、後述する、プレイヤからの指示によってスタミナが回復するスタミナ回復処理（指示回復処理）を実行する。
【００４５】
ここで、第１ゲームは、例えば、所定の課題（クエスト）をクリアし、キャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの所持するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの所持するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、第１ゲームは、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。第１ゲームのいずれのゲームも実行においてメインスタミナの消費を必要とする。
【００４６】
第２ゲームは、例えば、プレイヤの所持するキャラクタを鑑賞するゲーム、キャラクタの部屋を作成する部屋作りゲームや街作りゲーム、キャラクタの好感度などのパラメータを上げるゲーム、及び、所定の方法でキャラクタやアイテムを育成するゲームを含んでよい。第２のいずれのゲームも実行においてメインスタミナの消費を必要としない。また、第１ゲームと第２ゲームとで、例えばプレイヤの所持するキャラクタやアイテムなど、プレイヤに紐付く所定のデータを共有してもよい。
【００４７】
図３に戻り、指示回復部１１９は、プレイヤからの指示によってスタミナが回復するスタミナ回復処理（指示回復処理）を実行する。具体的に、指示回復部１１９は、プレイヤからの指示に基づいて、ストックスタミナ（第２パラメータ）を消費すると共に当該ストックスタミナの消費量に基づいてメインスタミナ（第１パラメータ）を回復させる。
【００４８】
図５は、本発明の実施形態に係る、メインスタミナ及びストックスタミナの値と、指示回復処理との関係の一例を示す図である。図５に示すように、指示回復部１１９は、プレイヤからの指示に基づいて、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるストックスタミナの値「５０」を「０」に減少させる（ストックスタミナの全てを消費する）ことにより、メインスタミナの値を「７０」から「１２０」に増加（回復）させる。指示回復処理のより具体的な内容については、後述する。
【００４９】
なお、メインスタミナ及びストックスタミナの「保持限界値」は、本実施形態の情報処理システム上設定されたスタミナの上限値であり、アイテムの使用やプレイヤのレベルアップ等で変動するものではない。また、「保持限界値」は、メインスタミナ及びストックスタミナで異なる値が設定されてもよいし、同一の値が設定されてもよい。
【００５０】
図３に戻り、パラメータ変換部１２１（変換部）は、第２パラメータの消費量に基づいて第１パラメータを回復させると、第１回復上限値以上である第１パラメータの保持限界値を超える場合に、第２パラメータを、第１パラメータを回復可能なアイテムに変換する。
【００５１】
パラメータ生成部１２３は、特定のアイテムに基づいて、当該特定のアイテムに対応するストックスタミナ（第２パラメータ）を生成する。
【００５２】
記憶部１８は、例えば、ゲーム実行部１１３が実行するゲームにおける、スタミナやゲーム内通貨といったパラメータを示すパラメータ情報ＰＩと、ゲーム実行部１１３が実行するゲームにおける各種アイテムを示すアイテム情報ＩＩとを記憶する。
【００５３】
次に、プレイヤ端末３は、例示的に、ゲームの進行を管理する情報処理部３１１と、ゲームの進行に必要な情報を記録する記憶部３８と、を備えて構成される。
【００５４】
情報処理部３１１は、例えば、機能的に、操作情報受付部３１３と、ゲーム動作部３１５と、を含んで構成されている。なお、情報処理部３１１の上記各部は、例えば、図２に示すメモリ３３や記憶部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。
【００５５】
操作情報受付部３１３は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部３１３は、プレイヤによる入力部３６を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部３１３は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部３１３に対して出力する。
【００５６】
ゲーム動作部３１３は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部３１３は、記憶部３８に記憶されたゲーム動作情報ＧＩに含まれるゲームソフトウェアと、図２に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
【００５７】
ゲーム動作部３１３は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部３７に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部３１３は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部３７から出力させるための制御処理を行う。
【００５８】
上述したとおり、ゲーム動作部３１３が動作させるゲームにおける所定のパラメータが情報処理サーバ１にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータが、情報処理サーバ１にて管理される。そのため、ゲーム動作部３１３は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理）が発生する場合には、情報処理サーバ１との通信を行うことにより、情報処理サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部３１３は、更新後のパラメータを情報処理サーバ１から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【００５９】
＜時間回復処理＞
図６を参照して、時間の経過に伴いスタミナが回復するスタミナ回復処理（時間回復処理）を説明する。図６は、本発明の実施形態に係る時間回復処理の一例を示すフローチャートである。第１回復部１１５及び第２回復部１１７は、同様な時間回復処理を実行するため、以下では、第１回復部１１５のみを例に挙げて説明する。
【００６０】
（ステップＳ１）
図３に示す第１回復部１１５は、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるメインスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させた場合に、メインスタミナの値が時間回復上限値を超えるか否かを判定する。時間回復上限値を超える場合には、ステップＳ１においてＹｅｓと判定され、ステップＳ１の判定が繰り返し行われる。一方で、時間回復上限値を超えない場合には、処理はステップＳ３に進む。
【００６１】
（ステップＳ３）
第１回復部１１５は、前回の時間回復処理によりメインスタミナが回復してから、又は、前回のゲームの実行に伴いメインスタミナが消費されてから、所定時間（例えば、「５分」）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップＳ３においてＮｏと判定され、メインスタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップＳ１に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップＳ３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ５に進む。
【００６２】
（ステップＳ５）
第１回復部１１５は、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるメインスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。
【００６３】
（ステップＳ７）
第１回復部１１５は、更新後のメインスタミナの値をプレイヤ端末３のゲーム動作部３１５に送信する。ゲーム動作部３１５は、受信した更新後のメインスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部３１５が実行しているゲーム中のメインスタミナの値を更新する。
【００６４】
＜指示回復処理＞
図７乃至図１０を参照して、プレイヤからの指示によってスタミナが回復するスタミナ回復処理（指示回復処理）を説明する。図７は、本発明の実施形態に係る指示回復処理の一例を示すフローチャートである。なお、上記した時間回復処理は、指示回復処理と並行して実行されてもよいし、指示回復処理の実行中は、処理を実行しないように制御されてもよい。
【００６５】
（ステップＳ１１）
図３に示す情報処理サーバ１のゲーム実行部１１３は、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるストックスタミナの値を読み出し、当該ストックスタミナの値をプレイヤ端末３に通知する。
【００６６】
（ステップＳ１３）
図３に示すプレイヤ端末３のゲーム動作部３１５は、ストックスタミナの値が設定値より大きいか否かを判断する。つまり、ゲーム動作部３１５は、メインスタミナを回復できる程度にストックスタミナが貯蔵されているか否かを判断する。例えば、ゲーム動作部３１５は、ストックスタミナの値が「０」より大きいか否かを判断し、大きい場合（Ｙｅｓの場合）は、ステップＳ１５に進む。ストックスタミナの値が「０」より小さい場合（Ｎｏの場合）は、ストックスタミナが貯蔵されるまで処理を繰り返す。なお、設定値は、「０」に限られず「１」以上の値を設定し得る。
【００６７】
（ステップＳ１５）
図３に示すプレイヤ端末３の操作情報受付部３１３は、プレイヤから、ストックスタミナを消費してメインスタミナを回復する旨の指示を受け付ける。例えば、プレイヤは、現在参加している第１ゲームから第２ゲームに移動し、第２ゲームで管理されているストックスタミナを消費してメインスタミナを回復できるようにプレイヤ端末３を操作する。
【００６８】
図８は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、第２ゲーム画面の一例を示す図である。図８に示すように、プレイヤは、第２ゲーム画面Ｇ１上において、例えば、ストックスタミナ画像ＳＳをクリック動作によって選択すると、操作情報受付部３１３は、ストックスタミナを消費してメインスタミナを回復する旨の指示を受け付け、ゲーム動作部３１５は、当該指示を情報処理サーバ１に転送する。
【００６９】
（ステップＳ１７）
図３に示す情報処理サーバ１の指示回復部１１９は、プレイヤ端末３からの指示を受け付けると、メインスタミナを、回復可能か否かを判断する。
【００７０】
具体的に、指示回復部１１９は、ストックスタミナ（第２パラメータ）の現在量に基づいてストックスタミナの消費量を設定する。例えば、指示回復部１１９は、ストックスタミナの現在量に相当する量を、ストックスタミナの消費量として設定してもよい。そして、指示回復部１１９は、ストックスタミナの消費量に基づいてメインスタミナ（第１パラメータ）を回復させると、メインスタミナの時間の経過に伴い回復可能な上限である第１回復上限値以上であるメインスタミナの保持限界値を超える否かを判断する。図８の例においては、ストックスタミナの消費量「５０」に基づいてメインスタミナの現在値「７０」を「５０」回復させたとしてもメインスタミナの回復後の値は「１２０」である。よって、メインスタミナの回復後の値は、メインスタミナの保持限界値「９９９９」を超えないので（Ｙｅｓの場合）、指示回復部１１９は、メインスタミナの回復処理を実行するため、ステップＳ１９に進む。
【００７１】
他方、ストックスタミナ（第２パラメータ）の消費量に基づいてメインスタミナ（第１パラメータ）を回復させると、保持限界値を超える場合（Ｎｏの場合）は、メインスタミナの回復処理を中止し、ステップＳ２３に進む。
【００７２】
（ステップＳ１９，２１）
指示回復部１１９は、記憶部１８に記憶されているパラメータ情報ＰＩに含まれるストックスタミナの値「５０」を「０」に減少させる（ストックスタミナの全てを消費する）ことにより、メインスタミナの値を「７０」から「１２０」に増加（回復）させる。また、指示回復部１１９は、回復後のメインスタミナの値「１２０」、及び、消費後のストックスタミナの値「０」をプレイヤ端末３のゲーム動作部３１５に送信する。ゲーム動作部３１５は、受信した更新後のメインスタミナ及びストックスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部３１５が実行しているゲーム中のメインスタミナ及びストックスタミナの値を更新する。
【００７３】
図９は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、第２ゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すように、指示回復部１１９は、ストックスタミナの値「５０」を「０」に減少させる（ストックスタミナの全てを消費する）ことにより、メインスタミナの値を「７０」から「１２０」に増加（回復）させる。
【００７４】
なお、ストックスタミナを消費することは、ストックスタミナの現在量の全てを消費することに限られず、当該現在量の少なくとも一部を消費することを含んでもよい。例えば、ストックスタミナの現在量「５０」のうち、メインスタミナの回復に「４０」を使用し、残りの「１０」をアイテムに変換してもよい。なお、指示回復部１１９は、ストックスタミナの現在量を超える量を、ストックスタミナの消費量として設定することはできない。
【００７５】
（ステップＳ２３）
図３に示すパラメータ変換部１２１は、ストックスタミナ（第２パラメータ）の消費量に基づいてメインスタミナ（第１パラメータ）を回復させると、保持限界値を超える場合（ステップＳ１７においてＮｏの場合）は、ストックスタミナを、メインスタミナを回復可能なアイテムに変換する。パラメータ変換部１２１は、変換されたアイテムを記憶部１８のアイテム情報ＩＩとして記憶する。
【００７６】
図１０は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。図１０に示すように、パラメータ変換部１２１は、ストックスタミナの消費量「５０」に基づいてメインスタミナ「９９９０」を回復させるとメインスタミナが「１００４０」となってしまい、保持限界値「９９９９」を超える。よって、ストックスタミナ「５０」のすべてを、メインスタミナを回復可能なアイテムＩに変換し、プレイヤに付与する。例えば、図３に出力部３７は、アイテムＩが取得されると、アイテム取得画面Ｇ３を第２ゲーム画面Ｇ１上に重畳するように、又は、第２ゲーム画面Ｇ１に代えて出力してもよい。
【００７７】
この構成によれば、パラメータ変換部１２１の変換処理により取得されたアイテムについては、使用せずにそのまま所定の期間保管することも可能であるため、プレイヤが任意のタイミングでアイテムを消費することでメインスタミナを回復することができる。
【００７８】
なお、ストックスタミナをアイテムＩに変換することは、ストックスタミナの全てをアイテムＩに変換することに限られず、その少なくとも一部を消費することを含んでもよい。例えば、ストックスタミナ「５０」のうち、メインスタミナの回復に「９」を使用し、残りの「４１」をアイテムＩに変換してもよい。また、アイテムには、使用期限が設定されてもよく、使用期限が過ぎることでアイテムが消滅するように構成されてもよい。
【００７９】
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤは、第１ゲームにより減少したメインスタミナを補填するために、時間の経過により、すでに所望量のスタミナが貯蔵されたストックスタミナを消費すると共にメインスタミナを回復することができる。よって、プレイヤの望むタイミングでゲームを実行でき、且つ、課金の必要もなくゲームを継続することができるので、ゲームに対する、プレイヤの参加及び継続の意欲を高めることが可能なゲームを提供できる。
【００８０】
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【００８１】
例えば、図３に示すパラメータ生成部１２３は、特定のアイテムに基づいて、当該特定のアイテムに対応するストックスタミナ（第２パラメータ）を生成する。例えば、パラメータ生成部１２３は、図１０に示すアイテムＩ以外の特定のアイテムに基づいて、アイテムＩに紐付くストックスタミナとは異なる、メインスタミナを回復させるための新たなストックスタミナを生成するように構成されてもよい。新たに生成されるストックスタミナは、他のストックスタミナと同様に、時間の経過に伴い回復上限値まで回復するように設定される。各ストックスタミナの回復上限値、及び、時間の経過に伴う各ストックスタミナの回復速度の少なくとも一方は、特定のアイテムの種類に基づいて設定されてもよい。さらに、各ストックスタミナの回復上限値、及び、時間の経過に伴う各ストックスタミナの回復速度の少なくとも一方は、特定のアイテムのレベル（ステータス）の変化に応じて設定されてもよい。
【００８２】
この構成によれば、特定のアイテムに関連づけられた新たなストックスタミナを使用してメインスタミナを回復できるので、メインスタミナを回復させる方法に関して選択の幅が広がる。よって、プレイヤのメインスタミナの回復手法の自由度が高まることで、プレイヤのゲームに関する利便性が向上する。
【００８３】
また、特定のアイテムのレベルの変化（ステータスの変化）等に応じて、ストックスタミナの回復上限値、及び、時間の経過に伴うストックスタミナの回復速度の少なくとも一方が変更されてもよい。例えば、特定のアイテムのレベルが上がると、レベルが上がったアイテムに関連づけられたストックスタミナの回復上限値が上昇したり、時間の経過に伴うストックスタミナの回復速度が速くなったりしてもよい。なお、特定のアイテムの種類の変更に応じて、ストックスタミナの回復上限値、及び、時間の経過に伴うストックスタミナの回復速度の少なくとも一方が変更されてもよい。
【００８４】
この構成によれば、ストックスタミナのメインスタミナを回復させるための能力を向上させることができるため、プレイヤのメインスタミナの回復の自由度が高まることで、ゲームの面白味や醍醐味を増進させる。
【符号の説明】
【００８５】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記憶部、１９（３９）…通信部、１１１，３１１…情報処理部、１１３…ゲーム実行部、１１５…第１回復部、１１７…第２回復部、１１９…指示回復部、１２１…パラメータ変換部、１２３…パラメータ生成部、３１３…操作情報受付部、３１５…ゲーム動作部
【図１】
2020072816.tif 000003
【図２】
2020072816.tif 000004
【図３】
2020072816.tif 000005
【図４】
2020072816.tif 000006
【図５】
2020072816.tif 000007
【図６】
2020072816.tif 000008
【図７】
2020072816.tif 000009
【図８】
2020072816.tif 000010
【図９】
2020072816.tif 000011
【図１０】
2020072816.tif 000012