(57)【要約】 【課題】非接触通信可能な媒体を利用した遊びをより広い年齢層のユーザに提供できる技術を提供する。【解決手段】システムは、第１端末と、記憶媒体と、を備える。第１端末は、制御部と、第１接点と、第１電源と、を備える。記憶媒体は、第２接点と、不揮発性メモリと、アンテナと、を備える。第１端末と記憶媒体とは着脱可能であって、かつ、第１端末に記憶媒体が取り付けられている場合は第１接点と第２接点とが接触する。第１接点と第２接点とが接触する場合、第１端末は記憶媒体に第１接点および第２接点を介して電力を供給し、かつ、制御部は第１接点および第２接点を介して不揮発性メモリにアクセス可能となる。記憶媒体は、第２電源を有する第２端末から前記アンテナを介して無線により電力供給を受けた場合に、アンテナを介して第２端末が不揮発性メモリに無線アクセス可能となるように構成されている。【選択図】図１
2020072953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１端末と、記憶媒体と、を備えるシステムであって、
前記第１端末は、制御部と、第１接点と、第１電源と、を備え、
前記記憶媒体は、第２接点と、不揮発性メモリと、アンテナと、を備え、
前記第１端末と前記記憶媒体とは着脱可能であって、かつ、前記第１端末に前記記憶媒体が取り付けられている場合は前記第１接点と前記第２接点とが接触し、
前記第１接点と前記第２接点とが接触する場合、前記第１端末は前記記憶媒体に前記第１接点および前記第２接点を介して電力を供給し、かつ、前記制御部は前記第１接点および前記第２接点を介して前記不揮発性メモリにアクセス可能となり、
前記記憶媒体は、第２電源を有する第２端末から、前記アンテナを介して無線により電力供給を受けた場合に、前記アンテナを介して前記第２端末が前記不揮発性メモリに無線アクセス可能となるように構成されていることを特徴とするシステム。
【請求項２】
第１端末と、記憶媒体と、を備えるシステムであって、
前記第１端末は、制御部と、第１接点と、を備え、
前記記憶媒体は、第２接点と、不揮発性メモリと、アンテナと、を備え、
前記第１端末と前記記憶媒体とは着脱可能であって、かつ、前記第１端末に前記記憶媒体が取り付けられている場合は前記第１接点と前記第２接点とが接触し、
前記記憶媒体が前記第１端末に取り付けられており、かつ、前記記憶媒体が電源を有する第２端末から前記アンテナを介して無線により電力供給を受けた場合、前記第２端末は前記第１端末に前記記憶媒体を介して電力を供給し、かつ、前記制御部は前記第１接点および前記第２接点を介して前記不揮発性メモリにアクセス可能となることを特徴とするシステム。
【請求項３】
前記不揮発性メモリは、前記第１端末が出力する演出効果と関連づけられた識別情報を保持することを特徴とする請求項１または２に記載のシステム。
【請求項４】
前記記憶媒体は、互いに異なる複数種類があり、前記不揮発性メモリは前記記憶媒体の種類ごとに異なる識別情報を保持することを特徴とする請求項１または２に記載のシステム。
【請求項５】
前記第２端末により前記不揮発性メモリに保持された識別情報が更新された後に、前記第１接点と前記第２接点とが接触する場合、前記制御部は、更新された識別情報を取得し、取得された識別情報に応じた演出効果を特定することを特徴とする請求項３または４に記載のシステム。
【請求項６】
前記不揮発性メモリは、異なる複数の識別情報であって、少なくともひとつが活性化されている複数の識別情報を保持し、
前記記憶媒体において活性化される識別情報は、前記第２端末により変更され、
前記制御部は、変更の結果新たに活性化された識別情報を取得することを特徴とする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記第１端末は、映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つを演出効果として出力する出力部をさらに備え、
前記制御部は、前記不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて前記出力部を制御するための演出データを選択し、前記演出データは前記出力部が出力する前記映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つに関するデータを含むことを特徴とする請求項３から６のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項８】
本システムは前記第２端末をさらに備え、前記不揮発性メモリは前記第２端末が出力する演出効果と関連づけられた識別情報を保持し、
前記第１端末により前記不揮発性メモリに保持された識別情報が更新された後に、前記アンテナを介して前記第２端末が前記不揮発性メモリに無線アクセスする場合、前記第２端末は、更新された識別情報を取得し、取得された識別情報に応じた演出効果を特定することを特徴とする請求項１または２に記載のシステム。
【請求項９】
前記不揮発性メモリは、異なる複数の識別情報であって、少なくともひとつが活性化されている複数の識別情報を保持し、
前記記憶媒体において活性化される識別情報は、前記第１端末により変更され、
前記第２端末は、変更の結果新たに活性化された識別情報を取得することを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記第２端末は、映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つを演出効果として出力する出力部を備え、
前記第２端末は、前記不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて前記出力部を制御するための演出データを選択し、前記演出データは前記出力部が出力する前記映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つに関するデータを含むことを特徴とする請求項８または９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記出力部は、前記不揮発性メモリから読み出した識別情報に関連付けられた情報を出力することを特徴とする請求項７または１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記第１端末は玩具であって、
前記第１端末が出力する演出効果は、前記玩具に関連するキャラクタまたはアイテムと関連づけられていることを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１３】
前記玩具は、互いに異なる種類の第１玩具と第２玩具とを含み、
前記第１玩具と前記第２玩具とは、前記不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて選択する演出データにつき、互いに異なる演出データを選択するように構成されていることを特徴とする請求項１２に記載のシステム。
【請求項１４】
前記制御部は、前記第１端末に対するユーザ操作の結果の情報を前記識別情報と関連づけて前記不揮発性メモリに記憶させ、
前記記憶媒体は、前記第１端末に対するユーザ操作の結果の情報を取得するために前記第２端末が前記不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されていることを特徴とする請求項３から１３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１５】
玩具に着脱可能なように構成され、該玩具に関連する複数のキャラクタまたはアイテムのそれぞれと、それぞれが関連する複数の表現が視認可能な態様で付された記憶媒体であって、
前記複数の表現のうちの少なくともひとつに対応する識別情報を保持する不揮発性メモリと、
前記玩具から前記不揮発性メモリへのアクセスを制御するアクセス制御部と、を備え、
前記玩具から本記憶媒体に供給される電力によって前記不揮発性メモリへのアクセスが可能となることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１６】
第１接点をさらに備え、
前記玩具に前記記憶媒体が取り付けられている場合は前記第１接点と前記玩具の第２接点とが接触し、
前記第１接点と前記第２接点とが接触する場合、前記記憶媒体は前記第１接点および前記第２接点を介して前記玩具から電力が供給され、かつ、前記アクセス制御部は前記第１接点および前記第２接点を介して前記玩具が前記不揮発性メモリにアクセス可能であるように構成されていることを特徴とする請求項１５に記載の記憶媒体。
【請求項１７】
アンテナをさらに備え、
前記アクセス制御部は、前記アンテナを介して前記玩具とは別の装置から無線により電力供給を受けた場合に、前記アンテナを介して前記別の装置が前記不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されていることを特徴とする請求項１５または１６に記載の記憶媒体。
【請求項１８】
前記第１接点と前記第２接点とが接触し、前記別の装置から無線により電力供給を受けた場合に、前記別の装置からの電力供給を前記玩具に中継することを特徴とする請求項１７に記載の記憶媒体。
【請求項１９】
前記不揮発性メモリは、前記複数の表現のそれぞれに対応する識別情報を保持し、当該識別情報のうちのひとつが活性化されていることを特徴とする請求項１５から１８のいずれか１項に記載の記憶媒体。
【請求項２０】
前記記憶媒体は、互いに異なる複数種類があり、前記不揮発性メモリは前記記憶媒体の種類ごとに異なる識別情報を保持することを特徴とする請求項１５から１９のいずれか１項に記載の記憶媒体。
【請求項２１】
端末と記憶媒体とが非接触で通信することで、前記端末が前記記憶媒体のデータを更新することと、
前記記憶媒体と玩具とが接点を介して通信することで、更新された前記記憶媒体のデータを前記玩具に作用させることと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項２２】
前記作用させることは、前記玩具の演出を更新することを含むことを特徴とする請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記作用させることは、更新された演出に関連付けられた情報を出力することを含むことを特徴とする請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
記憶媒体と玩具とが接点を介して通信することで、前記記憶媒体のデータを更新することと、
端末と前記記憶媒体とが非接触で通信することで、更新された前記記憶媒体のデータを前記端末に作用させることと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項２５】
前記端末は玩具として機能するよう構成され、前記作用させることは、前記端末の演出を更新することを含むことを特徴とする請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記作用させることは、更新された演出に関連付けられた情報を出力することを含むことを特徴とする請求項２５に記載の方法。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、システム、記憶媒体および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の半導体製造技術の進歩により、非接触通信で使用されるＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）タグの価格が下がり、様々な分野で広く使用されるようになっている。ＩＣタグの導入が進む分野のひとつがエンターテイメントである。例えば、特許文献１では、遊具の記録媒体に記録された情報を読み書きする手段を備えた遊戯管理システムが提案されている。
【０００３】
最近の携帯型ゲーム機には非接触通信機能を備えたものが多く、ＩＣタグを組み込んだ媒体とのコラボレーションは容易である。また、今や我が国で販売される携帯端末の半数以上を占めるスマートフォンやタブレット等の高機能携帯端末には、たいてい非接触通信機能が備わっている。したがって、非接触通信を利用したエンターテイメントは今後ますます普及していくと考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０９５１９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲーム機や携帯端末等の非接触通信機能を有する端末はそのような機能を有する分比較的高価であり、また高機能である分取り扱いに注意を要する。したがって、対象年齢は比較的高く、低年齢層のユーザには敷居が高い。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、非接触通信可能な媒体を利用した遊びをより広い年齢層のユーザに提供できる技術の提供にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様は、システムに関する。このシステムは、第１端末と、記憶媒体と、を備える。第１端末は、制御部と、第１接点と、第１電源と、を備える。記憶媒体は、第２接点と、不揮発性メモリと、アンテナと、を備える。第１端末と記憶媒体とは着脱可能であって、かつ、第１端末に記憶媒体が取り付けられている場合は第１接点と第２接点とが接触する。第１接点と第２接点とが接触する場合、第１端末は記憶媒体に第１接点および第２接点を介して電力を供給し、かつ、制御部は第１接点および第２接点を介して不揮発性メモリにアクセス可能となる。記憶媒体は、第２電源を有する第２端末から、アンテナを介して無線により電力供給を受けた場合に、アンテナを介して第２端末が不揮発性メモリに無線アクセス可能となるように構成されている。
【０００８】
本発明の別の態様もまた、システムである。このシステムは、第１端末と、記憶媒体と、を備える。第１端末は、制御部と、第１接点と、を備える。記憶媒体は、第２接点と、不揮発性メモリと、アンテナと、を備える。第１端末と記憶媒体とは着脱可能であって、かつ、第１端末に記憶媒体が取り付けられている場合は第１接点と第２接点とが接触する。記憶媒体が第１端末に取り付けられており、かつ、記憶媒体が電源を有する第２端末からアンテナを介して無線により電力供給を受けた場合、第２端末は第１端末に記憶媒体を介して電力を供給し、かつ、制御部は第１接点および第２接点を介して不揮発性メモリにアクセス可能となる。
【０００９】
本発明の別の態様は、記憶媒体である。この記憶媒体は、玩具に着脱可能なように構成され、該玩具に関連する複数のキャラクタまたはアイテムのそれぞれと、それぞれが関連する複数の表現が視認可能な態様で付される。記憶媒体は、複数の表現のうちの少なくともひとつに対応する識別情報を保持する不揮発性メモリと、玩具から不揮発性メモリへのアクセスを制御するアクセス制御部と、を備える。玩具から記憶媒体に供給される電力によって不揮発性メモリへのアクセスが可能となる。
【００１０】
本発明の別の態様は、方法である。この方法は、端末と記憶媒体とが非接触で通信することで、端末が記憶媒体のデータを更新することと、記憶媒体と玩具とが接点を介して通信することで、更新された記憶媒体のデータを玩具に作用させることと、を含む。
【００１１】
本発明の別の態様は、方法である。この方法は、記憶媒体と玩具とが接点を介して通信することで、記憶媒体のデータを更新することと、端末と記憶媒体とが非接触で通信することで、更新された記憶媒体のデータを端末に作用させることと、を含む。
【００１２】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせや、本発明の構成要素や表現を装置、方法、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、非接触通信可能な媒体と玩具とが接点を介して通信することができ、非接触通信可能な媒体を利用した遊びをより広い年齢層のユーザに廉価で提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態に係るシステムの模式図である。
【図２】図１の連動媒体の例示的な斜視図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、図１のＡ−Ａ線断面図である。
【図４】図１の連動媒体および玩具の例示的な回路図である。
【図５】図４のＩＣの機能および構成を示すブロック図である。
【図６】図５の識別情報保持部の一例を示すデータ構造図である。
【図７】図１の玩具の機能および構成を示すブロック図である。
【図８】図７の演出データテーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図９】図１の携帯端末の機能および構成を示すブロック図である。
【図１０】図１のシステムにおける一連の処理の一例を時系列で示すチャートである。
【図１１】第２応用例に係る玩具および携帯端末の画面の例示的な遷移を表す説明図である。
【図１２】第１変形例に係る連動媒体の例示的な斜視図である。
【図１３】第１変形例に係る識別情報保持部の一例を示すデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、各図面に示される同一または同等の構成要素、部材、処理には、同一の符号を付するものとし、適宜重複した説明は省略する。
【００１６】
実施の形態に係るシステムは、インターネット等のネットワークと通信可能かつ非接触通信可能な携帯端末と、非接触通信可能でありかつ接点を有する連動媒体と、非接触通信用のリーダライタは有さないが接点を有する玩具と、を備える。システムを構成する要素のうちいずれか複数または全ての要素が同じ提供体（企業等）により実施すなわち製造・販売されてもよい。システムの携帯端末には、同じ提供体により提供されるアプリケーションプログラムがインストールされている。連動媒体は携帯端末および玩具の両方で共通に使用される識別情報を保持する記憶媒体である。
【００１７】
システムでは、連動媒体を介して携帯端末と玩具との間でデータの連動が実現される。すなわち、携帯端末と連動媒体とが非接触で通信することで、連動媒体の識別情報が更新され、連動媒体と玩具とが接点を介して通信することで、更新された識別情報が玩具に作用する。逆もしかりであり、システムでは、連動媒体と玩具とが接点を介して通信することで、連動媒体の識別情報が更新され、携帯端末と連動媒体とが非接触で通信することで、更新された識別情報が携帯端末に作用する。これにより、携帯端末、連動媒体、玩具の３者の間で比較的自由にデータのやりとりや更新が可能となるので、ユーザに提案できる遊び方の幅が広がる。例えば、携帯端末で更新された識別情報を玩具が読み込むと玩具の演出が更新されたり（または、変化したり）、玩具で更新された識別情報を携帯端末が読み込むと携帯端末の演出が更新される（または、変化する）ので、２者のみでは実現できない演出を提供してユーザの興味をより強く惹くことができる。さらに、そのような３者連動を実現しつつも、玩具は非接触通信用のリーダライタを備えなくてもよいので、玩具の製造コストを低減できる。したがって、様々な遊び方を提案できるより廉価なプラットフォームが提供される。
【００１８】
なお、本明細書では「識別情報」は携帯端末または玩具から出力される演出効果を特定する情報として定義される。したがって、識別情報が異なれば出力される演出効果も異なることとなる。しかしながら、識別情報はこれに限られず、出力される演出効果と識別情報とが関連づけられていればよい。したがって、識別情報には様々な定義が可能である。例えば、識別情報は玩具に関連するキャラクタやアイテムを特定する情報であってもよいし、連動媒体を特定する情報であってもよい。これらの場合、キャラクタやアイテム、若しくは連動媒体と、演出効果とが対応関係にあれば、これらのキャラクタやアイテム若しくは連動媒体を特定する識別情報は、演出効果を特定する情報と見なされうる。
【００１９】
図１は、実施の形態に係るシステム１の例示的な模式図である。システム１は所定の世界観に基づく遊びをユーザ５に提供する。世界観は著作物や非著作物に基づいてもよく、または空想や現実や史実に基づいてもよい。システム１の世界観では、キャラクタやアイテムが存在し、それらに係るストーリーや性能が設定される。ユーザ５はシステム１を利用することで、そのような世界観のなかで遊びを楽しむことができる。
【００２０】
システム１は、玩具２（本発明にいう「第１端末」または「玩具」）と、携帯端末３（「第２端末」または「玩具とは別の装置」）と、連動媒体４（「記憶媒体」）と、を備える。玩具２は、ユーザ５の腹部に装着可能に構成されたベルト型の玩具である。玩具２は、電源（「第１電源」）としての電池を受け入れるための電池受容部と、連動媒体４が取り付けられる媒体受容部２２と、演出効果に係る動画や静止画を表示するＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等のディスプレイ２４と、演出効果に係る音声や楽曲等の音を出力するスピーカ２６と、操作用のボタン２８と、制御用のマイクロコントローラ（本発明にいう「制御部」を含んでいる）と、を備える。媒体受容部２２は玩具側の接点である玩具接点（本発明にいう「第１接点」）を含む。ユーザ５は電池受容部に電池を取り付けた後、玩具２を腹部に装着する。ユーザ５が玩具２のボタン２８を押すと、押されたボタン２８に対応する演出効果に係る映像がディスプレイ２４から、音声がスピーカ２６から、それぞれ出力される。媒体受容部２２に連動媒体４が装着されると、玩具２のマイクロコントローラは連動媒体４に保持される識別情報を読み出し、読み出された識別情報に応じた演出効果をディスプレイ２４またはスピーカ２６もしくはその両方から出力させる。すなわち、ディスプレイ２４、スピーカ２６が本発明にいう出力部に相当する。
【００２１】
携帯端末３は、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ等であってもよい。携帯端末３は、操作用および表示用を兼ねるタッチパネルディスプレイ３２を備えることができる。携帯端末３にはネットワークを介して、玩具２の提供体により提供されるアプリケーションプログラムがダウンロードされ、インストールされている。なお、該アプリケーションプログラムは携帯端末３にプリインストールされていてもよい。携帯端末３自体は玩具２の提供体により提供されてもよいし、他の提供体（携帯端末製造販売企業等）により提供されてもよい。ユーザ５は携帯端末３上でアプリケーションプログラムを起動する。携帯端末３はアプリケーションプログラムを実行することにより、タッチパネルディスプレイ３２を介して受け付けられたユーザ５の操作内容に応じた演出効果に係る映像や音声を出力する。すなわち、タッチパネルディスプレイ３２が本発明にいう出力部に相当する。以下、説明を簡単にするため、携帯端末３がアプリケーションプログラムを実行することにより実現される動作や機能を携帯端末３の動作や機能として説明する。携帯端末３は非接触通信を行う機能を有する。携帯端末３は、連動媒体４と非接触通信を行うことにより、連動媒体４に保持される識別情報を読み出し、読み出された識別情報に応じた演出効果を出力する。
【００２２】
図２は、図１の連動媒体４の例示的な斜視図である。連動媒体４は、媒体接点４２（本発明にいう「第２接点」）と、アンテナ４６と、媒体接点４２およびアンテナ４６に接続されるＩＣ４４と、を含む。連動媒体４は電池等の電源を有さない。連動媒体４は玩具２に着脱可能に構成される。ＩＣ４４およびアンテナ４６は連動媒体４のボディに埋設されており、外部に露出していない。媒体接点４２は、第１電極パッド４２１と、第２電極パッド４２２と、第３電極パッド４２３と、第４電極パッド４２４と、第５電極パッド４２５と、第６電極パッド４２６と、を有する。各電極パッドは連動媒体４の所定の面において外部に露出している。各電極パッドはＩＣ４４と接続される。媒体接点４２は後述の玩具接点に対応する配置または構造を有し、連動媒体４が玩具２に取り付けられた状態で媒体接点４２と玩具接点とが接触するよう構成される。
【００２３】
ＩＣ４４はＲＦ電波を電源とする整流電圧安定化回路、ＲＦおよびシリアル通信（Ｉ２Ｃなど）を制御する通信制御回路、データを読み書きしておくＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを有する。不揮発性メモリは識別情報を保持する。アンテナ４６は複数ターンのコイル型アンテナであり、その両端はＩＣ４４に接続される。
【００２４】
連動媒体４は、アンテナ４６を介して携帯端末３から無線により電力供給を受けた場合に、アンテナ４６を介して携帯端末３が不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されている。連動媒体４と携帯端末３との間のアンテナ４６を介した非接触通信は、Ｆｅｌｉｃａ（登録商標）やＩＳＯ／ＩＥＣ  １４４４３（ＴｙｐｅＡ、ＴｙｐｅＢ）やＩＳＯ／ＩＥＣ  １８０９２（ＮＦＣ：Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）やＩＳＯ／ＩＥＣ  １５６９３やＩＳＯ／ＩＥＣ  ２１４８１（ＮＦＣ  ＩＰ−２）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉＦｉダイレクト等の公知の電磁波による非接触通信技術により実現されてもよい。これらの非接触通信技術では、装置と装置とが直接（ルータや基地局等を介さず）通信する。あるいはまた、非接触通信は、ＩｒＤＡ等の光通信技術や超音波等の音波を利用する音波通信技術により実現されてもよい。なお、上記の技術のなかでも、携帯端末３が連動媒体４に無線で電力を供給する方式を採用すると、連動媒体４の製造コストの観点から有利である。本実施の形態では、非接触通信はＩＳＯ／ＩＥＣ  １４４４３のＴｙｐｅＡにより実現される。
【００２５】
図３（Ａ）、（Ｂ）は、図１のＡ−Ａ線断面図である。図３（Ａ）は連動媒体４が取り付けられていない場合を示し、図３（Ｂ）は連動媒体４が取り付けられた場合を示す。連動媒体４の媒体受容部２２には、正しい向きで挿入されたときに媒体接点４２と面する媒体受容部２２の面２２６に、６つのピンを含む玩具接点が設けられる。図３（Ａ）、（Ｂ）には第１から第６の６つのピンの内の２つ（第１ピン２７１、第４ピン２７４）が示されている。第１から第６の６つのピンは、連動媒体４が媒体受容部２２に正しい向きで挿入されたときに第１から第６の電極パッド４２１〜４２６のそれぞれに接するよう配置される。図３（Ａ）では第１ピン２７１および第４ピン２７４は面２２６から少し突き出ている。図３（Ｂ）では第１ピン２７１は第１電極パッド４２１と、第４ピン２７４は第４電極パッド４２４と、それぞれ接する。この状態で第１電極パッド４２１と第１ピン２７１とは電気的に接続され、第４電極パッド４２４と第４ピン２７４とは電気的に接続される。媒体接点４２および玩具接点の構造として、公知のコンプレッションリーフコネクタの構造が使用されてもよい。
【００２６】
玩具２の媒体受容部２２に連動媒体４が取り付けられている場合は媒体接点４２と玩具接点とが接触する。それらの接点同士が接触する場合、玩具２は連動媒体４に媒体接点４２および玩具接点を介して電力を供給し、かつ、玩具２のマイクロコントローラは媒体接点４２および玩具接点を介して連動媒体４の不揮発性メモリにアクセスする。
【００２７】
図４は、図１の連動媒体４および玩具２の例示的な回路図である。ＩＣ４４は、ＬＡ端子４４１と、ＶＳＳ端子４４２と、ＳＣＬ端子４４３と、ＦＤ端子４４４と、ＳＤＡ端子４４５と、ＶＣＣ端子４４６と、ＶＯＵＴ端子４４７と、ＬＢ端子４４８と、を有する。
ＬＡ端子４４１はアンテナ４６の一端と接続され、ＬＢ端子４４８はアンテナ４６の他端と接続される。ＬＡ端子４４１とＬＢ端子４４８との間には第１キャパシタＣ１がアンテナ４６と並列に接続される。
【００２８】
ＶＳＳ端子４４２は第６電極パッド４２６と接続される。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第６ピン２７６およびそれに接触する第６電極パッド４２６を介して、玩具２からＶＳＳ端子４４２に基準電位すなわち接地電位が印加される。
ＳＣＬ端子４４３は第５電極パッド４２５と接続される。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第５ピン２７５およびそれに接触する第５電極パッド４２５を介して、玩具２からＳＣＬ端子４４３にクロック信号が提供される。第１抵抗Ｒ１の一端はＳＣＬ端子４４３に接続され、他端には電源電圧ＶＣＣが印加される。
【００２９】
ＦＤ端子４４４は、ＬＡ端子４４１およびＬＢ端子４４８を介して非接触通信に使用される電磁波が検出されるとアサートされる電磁波検出信号を出力する。つまり、ＦＤ端子４４４は、連動媒体４が高周波電力ＲＦにより電源供給されて通信可能な状態になった時に信号が出力されるので、接続された玩具等へ通信可能状態であることを知らせたり、または、当該周波数のＲＦ電波が近傍で送信されていることをＬＥＤの点灯などで連動媒体４に表示することが出来る。不要な場合は、どの電極パッドにも接続されていなくてもよい。第２抵抗Ｒ２の一端は第４電極パッド４２４に接続され、他端には電源電圧ＶＣＣが印加される。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第４ピン２７４は第４電極パッド４２４に接触する。
【００３０】
ＳＤＡ端子４４５は第３電極パッド４２３と接続される。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第３ピン２７３およびそれに接触する第３電極パッド４２３を介して、玩具２とＩＣ４４とがデータをやりとりする。玩具２からＳＤＡ端子４４５に送られる信号は、識別情報の要求信号と、識別情報の更新信号と、を含む。ＳＤＡ端子４４５から玩具２に送られる信号は、要求信号に応じて不揮発性メモリから読み出された識別情報を含む識別情報信号を含む。第３抵抗Ｒ３の一端はＳＤＡ端子４４５に接続され、他端には電源電圧ＶＣＣが印加される。
【００３１】
ＶＣＣ端子４４６は第２電極パッド４２２と接続される。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第２ピン２７２およびそれに接触する第２電極パッド４２２を介して、玩具２からＶＣＣ端子４４６に電源電圧ＶＣＣが印加される。第２キャパシタＣ２の一端はＶＣＣ端子４４６に接続され、他端には接地電位が印加される。玩具２が連動媒体４に接地電位および電源電圧ＶＣＣ（またはそれらの差に相当する電位差）を提供することが、玩具２が連動媒体４に電力を供給することに相当する。
【００３２】
ＶＯＵＴ端子４４７は第１電極パッド４２１と接続される。ＶＯＵＴ端子４４７は、ＩＣ４４が非接触通信により電力の供給を受けているとき、該電力の一部を出力する。例えば、ＶＯＵＴ端子４４７はＶＳＳ端子４４２の電位よりも数ボルト高い電位を有する。したがって、連動媒体４が玩具２に取り付けられておらず、かつ連動媒体４と携帯端末３とが非接触通信を行っている状態では、第１電極パッド４２１と第６電極パッド４２６との間に電位差が発生する。連動媒体４が玩具２に取り付けられた場合、玩具接点２３８の第１ピン２７１は第１電極パッド４２１に接触する。
【００３３】
ＩＣ４４の各端子と玩具２のマイクロコントローラ２３との関係では、玩具２において第２ピン２７２と第３ピン２７３と第４ピン２７４と第５ピン２７５と第６ピン２７６
とはマイクロコントローラ２３に接続され、第１ピン２７１はマイクロコントローラに接続されない。すなわち、連動媒体４が玩具２に取り付けられた状態で、ＶＣＣ端子４４６と、ＳＤＡ端子４４５と、ＳＣＬ端子４４３と、ＶＳＳ端子４４２と、は玩具２のマイクロコントローラ２３と接続される。ＦＤ端子４４４とＶＯＵＴ端子４４７とは、マイクロコントローラ２３と接続されていないが、外部より電力を受けず、高周波電力ＲＦによりマイクロコントローラ等を駆動する場合に用いることもできる。
【００３４】
図５は、図４のＩＣ４４の機能および構成を示すブロック図である。ＩＣ４４は、ＲＦ電波を電源とする整流電圧安定化部４５８と、ＲＦアクセス制御部４５２と、接点アクセス制御部４５４と、識別情報を保持する識別情報保持部４５６と、を有する。識別情報保持部４５６は、ＩＣ４４に含まれる不揮発性メモリ内の領域として構成される。
【００３５】
ＲＦアクセス制御部４５２は、携帯端末３から識別情報保持部４５６へのアンテナ４６を介したアクセスを制御する。ＲＦアクセス制御部４５２は携帯端末３からアンテナ４６を介して得た電力をＩＣ４４の他の部材へ提供する。ＲＦアクセス制御部４５２は携帯端末３からアンテナ４６を介して受信したコマンドを解釈し、識別情報保持部４５６に対する処理を行う。コマンドが識別情報の要求に係る場合はＲＦアクセス制御部４５２は識別情報保持部４５６から識別情報を取得し、取得された識別情報をアンテナ４６を介して携帯端末３に送信する。コマンドが識別情報の更新に係る場合はＲＦアクセス制御部４５２は識別情報保持部４５６に保持される識別情報を指定された態様で更新する。
【００３６】
接点アクセス制御部４５４は、玩具２から識別情報保持部４５６への媒体接点４２を介したアクセスを制御する。接点アクセス制御部４５４は玩具２から媒体接点４２を介して得た電力をＩＣ４４の他の部材へ提供する。接点アクセス制御部４５４は、連動媒体４が玩具２に取り付けられた状態で、ＳＣＬ端子４４３から入力されるクロック信号を使用する。接点アクセス制御部４５４は玩具２からＳＤＡ端子４４５を介して受信したコマンドを解釈し、識別情報保持部４５６に対する処理を行う。コマンドが識別情報の要求に係る場合は接点アクセス制御部４５４は識別情報保持部４５６から識別情報を取得し、取得された識別情報をＳＤＡ端子４４５を介して玩具２に送信する。コマンドが識別情報の更新に係る場合は接点アクセス制御部４５４は識別情報保持部４５６に保持される識別情報を指定された態様で更新する。なお、本実施形態においては、ＲＦアクセス制御部４５２と、接点アクセス制御部４５４により、本発明にいう「アクセス制御部」を構成している。
【００３７】
図６は、図５の識別情報保持部４５６の一例を示すデータ構造図である。識別情報保持部４５６は、玩具２に関連するキャラクタを特定するキャラクタＩＤと、該キャラクタのレベルと、該キャラクタの経験値と、アンロックされたか否かを示すアンロックフラグと、一番最後に更新されたときの該更新を行った装置を示す最終更新経路フラグと、を対応付けて保持する。最終更新経路フラグは、玩具２または携帯端末３のいずれが一番最後に識別情報を更新したかを示す。フラグ値「ＲＦ」は携帯端末３を、フラグ値「ＴＣ」は玩具２をそれぞれ示す。
【００３８】
図７は、図１の玩具２（本発明にいう「第１端末」または「玩具」）の機能および構成を示すブロック図である。玩具２は、ボタン２８を有する玩具操作部２２８と、ディスプレイ２４およびスピーカ２６を有する玩具出力部２３０（本発明にいう「出力部」）と、玩具制御部２３２（「制御部」）と、玩具保持部２３４と、接点通信部２３６と、玩具接点２３８（「第１接点」）と、電池２５２（「第１電源」）が取り付けられる電池受容部２４０と、を含む。玩具制御部２３２、玩具保持部２３４および接点通信部２３６はマイクロコントローラ２３に含まれる。
【００３９】
玩具操作部２２８は、ユーザ５による各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を玩具制御部２３２に出力する。この機能は、例えばボタン２８やスイッチやタッチパネル等の入力装置によって実現される。
【００４０】
玩具出力部２３０は、映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つを演出効果として出力する。玩具出力部２３０はディスプレイ２４やスピーカ２６の他にＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等の発光装置や振動源等の可動部を含んでもよい。玩具２がラジコン等の走行型の玩具である場合は、出力される動作は玩具の走行のパターンを含む。
【００４１】
接点通信部２３６は玩具接点２３８および玩具制御部２３２と接続され、玩具接点２３８を介した通信を制御する。接点通信部２３６における処理は接点アクセス制御部４５４における処理に対応する。接点通信部２３６および接点アクセス制御部４５４は、Ｉ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等の公知の有線通信方式に準拠するよう構成されてもよい。
【００４２】
玩具保持部２３４は、玩具制御部２３２に玩具２を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施の形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を保持する。玩具保持部２３４は、玩具制御部２３２の作業領域として用いられ、玩具制御部２３２が各種プログラムに従って実行した演算結果や、接点通信部２３６からの受信データ等が一時的に格納される。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現されてもよい。玩具保持部２３４は、演出データテーブル２５０を有する。
【００４３】
図８は、図７の演出データテーブル２５０の一例を示すデータ構造図である。演出データテーブル２５０は、識別情報と演出データとを対応付けて保持する。図８の例では、識別情報はキャラクタＩＤ、レベルの組み合わせである。演出データは玩具出力部２３０から出力される演出効果を規定するデータであり、ディスプレイ２４に表示される映像に対応する映像データ、スピーカ２６から出力される音に対応する音データ、ＬＥＤの明滅パターンに対応する光データ、可動部の動きに対応する動きデータのうちの少なくともひとつを含む。
【００４４】
図７に戻り、玩具制御部２３２は、玩具保持部２３４から読み出したプログラムやデータ、玩具操作部２２８からの操作信号、玩具接点２３８を介して連動媒体４から取得する識別情報等に基づいて、玩具２の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、メモリ等の電子部品によって実現される。玩具制御部２３２は、連動媒体４の不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて玩具出力部２３０を制御するための演出データを選択する。
【００４５】
玩具制御部２３２は、玩具識別情報取得部２４２と、玩具演出制御部２４４と、玩具識別情報更新部２４６と、装着検出部２５４と、を有する。装着検出部２５４は、玩具接点２３８の第４ピン２７４の電位に基づいて、連動媒体４が玩具２に取り付けられたか否かを判定する。装着検出部２５４は、第４ピン２７４の電位が玩具２の電源電圧ＶＣＣと実質的に一致する場合、連動媒体４が玩具２に取り付けられたと判定する。連動媒体４が玩具２に取り付けられると玩具接点２３８の第２ピン２７２から第２電極パッド４２２を介して連動媒体４に電源電圧ＶＣＣが供給される。この電源電圧ＶＣＣが第４電極パッド４２４を介して第４ピン２７４に現れるからである。なお、第４電極パッド４２４を連動媒体４の接地電位に接続した上で、装着検出部２５４は第４ピン２７４の電位が玩具２の接地電位と実質的に一致するか否かを判定してもよい。
【００４６】
玩具識別情報取得部２４２は、装着検出部２５４において連動媒体４が玩具２に取り付けられたと判定された場合、連動媒体４から識別情報を取得する。玩具識別情報取得部２４２は、接点通信部２３６および玩具接点２３８を介して連動媒体４に、識別情報の要求に係るコマンドを含む要求信号を送信する。玩具識別情報取得部２４２は、接点通信部２３６および玩具接点２３８を介して連動媒体４から、要求信号に対応する識別情報を含む識別情報信号を受信する。
【００４７】
玩具演出制御部２４４は、玩具識別情報取得部２４２によって取得された識別情報に対応する演出効果を出力するよう玩具出力部２３０を制御する。玩具演出制御部２４４は、演出データテーブル２５０を参照し、玩具識別情報取得部２４２によって取得された識別情報に対応する演出データを特定する。玩具演出制御部２４４は特定された演出データに基づき、その演出データが規定する演出効果を玩具出力部２３０に出力させる。例えば、演出データが映像データを含んでいれば、その映像データに対応する映像がディスプレイ２４に表示される。
【００４８】
玩具識別情報更新部２４６は、装着検出部２５４において連動媒体４が玩具２に取り付けられたと判定された場合、玩具操作部２２８からの操作信号に応じて連動媒体４の識別情報を更新する。玩具識別情報更新部２４６は、接点通信部２３６および玩具接点２３８を介して連動媒体４に、識別情報の更新に係るコマンドおよび更新データを含む更新信号を送信する。更新データは、更新先の新たな識別情報を含む。この新たな識別情報は、玩具識別情報取得部２４２によって取得された識別情報とは異なる。玩具識別情報更新部２４６は、玩具操作部２２８からの操作信号に基づき更新データを生成する。
【００４９】
図９は、図１の携帯端末３（本発明にいう「第２端末」または「玩具とは別の装置」）の機能および構成を示すブロック図である。携帯端末３は、端末操作部３０２と、端末出力部３０４（「出力部」）と、端末通信部３０６と、端末非接触通信部３０８と、端末制御部３１０と、端末保持部３１２と、端末アンテナ３２２と、を含む。
【００５０】
端末操作部３０２は、ユーザ５による各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を端末制御部３１０に出力する。この機能は、例えばボタンやスイッチやジョイスティック、タッチパネルディスプレイ３２やタッチパッド、トラックボールといった直接ユーザが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。
【００５１】
端末出力部３０４は、映像、光、音声、動作のうちの少なくとも１つを演出効果として出力する。端末出力部３０４はタッチパネルディスプレイ３２の他にスピーカやＬＥＤ等の発光装置や振動源等の可動部を含んでもよい。
【００５２】
端末通信部３０６は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークに接続して外部装置（主に、玩具２の提供体により管理されるサーバシステム１０）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５３】
端末非接触通信部３０８は端末アンテナ３２２および端末制御部３１０に接続され、端末アンテナ３２２および連動媒体４のアンテナ４６を介した非接触通信を制御する。端末非接触通信部３０８における処理はＲＦアクセス制御部４５２における処理に対応する。端末非接触通信部３０８およびＲＦアクセス制御部４５２は、ＩＳＯ／ＩＥＣ  １４４４３のＴｙｐｅＡの非接触通信方式に準拠するよう構成されてもよい。
【００５４】
端末保持部３１２は、端末制御部３１０に携帯端末３を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施の形態の各種機能を実現するためのアプリケーションプログラム３２０やデータ等を保持する。アプリケーションプログラム３２０はネットワークを介してダウンロードされてもよいし、携帯端末３にプリインストールされていてもよい。端末保持部３１２は、端末制御部３１０の作業領域として用いられ、端末制御部３１０が各種プログラムに従って実行した演算結果や、端末通信部３０６、端末非接触通信部３０８からの受信データ等が一時的に格納される。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現されてもよい。端末保持部３１２は、アプリケーションプログラム３２０と端末演出データテーブル３２４とを有する。端末演出データテーブル３２４は図８に示される演出データテーブル２５０と同等の構成を有する。なお、演出データテーブル２５０と端末演出データテーブル３２４とで、同じ識別情報に対応する演出データが異なってもよいし同じでもよい。
【００５５】
端末制御部３１０は、端末保持部３１２から読み出したプログラムやデータ、端末操作部３０２からの操作信号、端末非接触通信部３０８を介して連動媒体４から取得する識別情報等に基づいて、携帯端末３の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、ＡＳＩＣ、メモリ等の電子部品によって実現される。端末制御部３１０は、連動媒体４の不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて端末出力部３０４を制御するための演出データを選択する。
【００５６】
端末制御部３１０は、端末識別情報取得部３１４と、端末演出制御部３１６と、端末識別情報更新部３１８と、を有する。端末識別情報取得部３１４は、端末非接触通信部３０８から端末アンテナ３２２および連動媒体４のアンテナ４６を介して連動媒体４に電力が供給される場合、連動媒体４から識別情報を取得する。端末識別情報取得部３１４は、端末非接触通信部３０８および端末アンテナ３２２を介して連動媒体４に、識別情報の要求に係るコマンドを含む要求信号を送信する。端末識別情報取得部３１４は、端末非接触通信部３０８および端末アンテナ３２２を介して連動媒体４から、要求信号に対応する識別情報を含む識別情報信号を受信する。
【００５７】
端末演出制御部３１６は、端末識別情報取得部３１４によって取得された識別情報に対応する演出効果を出力するよう端末出力部３０４を制御する。端末演出制御部３１６は、端末演出データテーブル３２４を参照し、端末識別情報取得部３１４によって取得された識別情報に対応する演出データを特定する。端末演出制御部３１６は特定された演出データに基づき、その演出データが規定する演出効果を端末出力部３０４に出力させる。例えば、演出データが映像データを含んでいれば、その映像データに対応する映像がタッチパネルディスプレイ３２に表示される。
【００５８】
端末識別情報更新部３１８は、端末非接触通信部３０８から端末アンテナ３２２および連動媒体４のアンテナ４６を介して連動媒体４に電力が供給される場合、端末操作部３０２からの操作信号に応じて連動媒体４の識別情報を更新する。端末識別情報更新部３１８は、端末非接触通信部３０８および端末アンテナ３２２を介して連動媒体４に、識別情報の更新に係るコマンドおよび更新データを含む更新信号を送信する。更新データは、更新先の新たな識別情報を含む。この新たな識別情報は、端末識別情報取得部３１４によって取得された識別情報とは異なる。端末識別情報更新部３１８は、端末操作部３０２からの操作信号に基づき更新データを生成する。
【００５９】
以上の構成によるシステム１の動作を説明する。
図１０は、図１のシステム１における一連の処理の一例を時系列で示すチャートである。ユーザ５が玩具２を腰に巻き、携帯端末３を手に持ち、かつ連動媒体４の識別情報保持部４５６に第１識別情報が保持されている状況を想定する。ユーザ５は、連動媒体４を玩具２の媒体受容部２２に挿入する（Ｓ５０２）。玩具２は連動媒体４が媒体受容部２２に挿入されたことを検知し、玩具接点２３８および媒体接点４２を介して連動媒体４に識別情報を要求する（Ｓ５０４）。連動媒体４は、第１識別情報を識別情報保持部４５６から玩具２に送信する（Ｓ５０６）。玩具２は、受信した第１識別情報に対応する第１演出データを選択する（Ｓ５０８）。玩具２は、選択された第１演出データを処理することにより第１識別情報に対応する第１演出効果を出力する（Ｓ５１０）。
【００６０】
その後、ユーザ５は携帯端末３上でアプリケーションプログラム３２０を起動する（Ｓ５１２）。アプリケーションプログラム３２０が実行されることにより、携帯端末３のタッチパネルディスプレイ３２に、連動媒体４を携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージが表示される。ユーザ５は、連動媒体４を携帯端末３に近づける（Ｓ５１４）。携帯端末３は、連動媒体４が携帯端末３の非接触通信可能な領域の中に入ったことを検知し、端末アンテナ３２２および連動媒体４のアンテナ４６を介して連動媒体４に電力を供給すると共にそれらのアンテナを介して連動媒体４に識別情報を要求する（Ｓ５１６）。連動媒体４は、要求された第１識別情報を識別情報保持部４５６から携帯端末３に送信する（Ｓ５１８）。携帯端末３は、受信した第１識別情報に対応する第２演出データ（第１演出データと同じであっても異なっていてもよい）を選択する（Ｓ５２０）。携帯端末３は、選択された第２演出データを処理することにより第１識別情報に対応する第２演出効果を出力する（Ｓ５２２）。携帯端末３は、タッチパネルディスプレイ３２に対するユーザ５の操作に基づき、識別情報を更新すべきこと、および更新先の新たな第２識別情報を決定する（Ｓ５２４）。携帯端末３のタッチパネルディスプレイ３２に、連動媒体４を携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージが表示される。ユーザ５は、連動媒体４を携帯端末３に近づける（Ｓ５２６）。携帯端末３は、端末アンテナ３２２および連動媒体４のアンテナ４６を介して連動媒体４に、新たな第２識別情報を送ると共に識別情報の更新を要求する（Ｓ５２８）。連動媒体４は、識別情報保持部４５６に保持される第１識別情報を、受信した新たな第２識別情報で更新する（Ｓ５３０）。すなわち、連動媒体４は識別情報保持部４５６の第１識別情報を新たな第２識別情報に置き換える。
【００６１】
その後、ユーザ５は、連動媒体４を玩具２の媒体受容部２２に挿入する（Ｓ５３２）。玩具２は連動媒体４が媒体受容部２２に挿入されたことを検知し、互いに接触する玩具接点２３８および媒体接点４２を介して連動媒体４に識別情報を要求する（Ｓ５３４）。連動媒体４は、携帯端末３により更新された識別情報である新たな第２識別情報を識別情報保持部４５６から玩具２に送信する（Ｓ５３６）。玩具２は、受信した新たな第２識別情報に対応する第３演出データ（第１演出データとは異なる）を選択する（Ｓ５３８）。玩具２は、選択された第３演出データを処理することにより第２識別情報に対応する第３演出効果（第１演出効果とは異なる）を出力する（Ｓ５４０）。
【００６２】
なお、図１０は携帯端末３によって識別情報が更新される場合に対応するが、玩具２によって識別情報が更新されてもよい。その場合のシステム１における処理の流れは図１０に示される流れに準ずる。
【００６３】
システム１の第１応用例を説明する。第１応用例では、火属性ベルト演出データは、火属性の戦闘フォームの画像を規定する映像データと、「ファイヤー！メラメラ！」という音声を規定する音データと、ＬＥＤの赤点灯を規定する光データと、を含む。水属性ベルト演出データは、水属性の戦闘フォームの画像を規定する映像データと、「ウォーター！ザッバーン！」という音声を規定する音データと、ＬＥＤの青点灯を規定する光データと、を含む。火属性必殺技ベルト演出データは、火属性の必殺技の画像を規定する映像データと、「ゴォォォー！」という音声を規定する音データと、ＬＥＤの赤点滅を規定する光データと、を含む。水属性必殺技ベルト演出データは、水属性の必殺技の画像を規定する映像データと、「ザザザー！」という音声を規定する音データと、ＬＥＤの青点滅を規定する光データと、を含む。演出データテーブル２５０は、識別情報「Ｆ１」に対応する火属性ベルト演出データと、識別情報「Ｗ１」に対応する水属性ベルト演出データと、識別情報「Ｆ２」に対応する火属性必殺技ベルト演出データと、識別情報「Ｗ２」に対応する水属性必殺技ベルト演出データと、を含む。
【００６４】
火属性端末演出データは、火属性の決めポーズの動画を規定する映像データと、「ファイヤー！メラメラ！」という音声を規定する音データと、を含む。水属性端末演出データは、水属性の決めポーズの動画を規定する映像データと、「ウォーター！ザッバーン！」という音声を規定する音データと、含む。火属性必殺技端末演出データは、火属性の必殺技の動画を規定する映像データと、「ゴォォォー！」という音声を規定する音データと、を含む。水属性必殺技端末演出データは、水属性の必殺技の動画を規定する映像データと、「ザザザー！」という音声を規定する音データと、を含む。端末演出データテーブル３２４は、識別情報「Ｆ１」に対応する火属性端末演出データと、識別情報「Ｗ１」に対応する水属性端末演出データと、識別情報「Ｆ２」に対応する火属性必殺技端末演出データと、識別情報「Ｗ２」に対応する水属性必殺技端末演出データと、を含む。また、携帯端末３の端末保持部３１２は、戦闘力や技の解説と、戦闘フォームのリストと、仲間のヒーローリストと、を保持する。携帯端末３に所定の操作を行うことによって、戦闘力や技の解説や仲間のヒーローの、音声や画像を表示する演出を行うことができる。
【００６５】
識別情報「Ｆ１」を保持する連動媒体４（以下、バッジ）を玩具２（以下、ベルト）に装着した状態で所定の条件（ベルトでのミニゲームの結果や、遊んだ回数や、特殊な操作入力）が満たされると、ベルトは火属性ベルト演出データに代えて火属性必殺技ベルト演出データによって規定される演出効果を出力する。すなわち、識別情報は、玩具２に所定の操作を行うことに基づいて更新されてもよい、ということである。ベルトは、バッジに保持される識別情報を「Ｆ１」から「Ｆ２」に変更（更新）する。すなわち、バッジ（連動媒体４）とベルト（玩具）とが接点を介して通信することで、バッジに保持される識別情報（連動媒体４のデータ）が更新される。その後、携帯端末３はバッジから変更後の識別情報「Ｆ２」を読み出し、火属性必殺技端末演出データにより規定される演出効果を出力する。つまり、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、変更後の識別情報「Ｆ２」（更新された連動媒体４のデータ）を携帯端末３に作用させる（携帯端末３の演出を火属性端末演出データに規定される演出効果から火属性必殺技端末演出データにより規定される演出効果に更新する）。バッジは互いに異なる複数種類があり、種類ごとに異なる識別情報を保持させることができる。つまり、識別情報「Ｆ１」を保持する連動媒体４と、これと種類が異なる連動媒体４があり、当該種類が異なる連動媒体４には、識別情報「Ｆ１」とは異なる識別情報「Ｗ１」を保持させることができる。識別情報「Ｗ１」を保持するバッジについても同様に、識別情報「Ｗ１」を保持するバッジをベルトに装着した状態で所定の条件が満たされると、ベルトは水属性ベルト演出データに代えて水属性必殺技ベルト演出データによって規定される演出効果を出力する。ベルトは、バッジに保持される識別情報を「Ｗ１」から「Ｗ２」に変更（更新）する。その後、携帯端末３はバッジから変更後の識別情報「Ｗ２」を読み出し、水属性必殺技端末演出データにより規定される演出効果を出力する。
【００６６】
携帯端末３はユーザから戦闘フォームの選択（火属性か水属性か）を受け付ける。携帯端末３は、選択された戦闘フォームに基づき、バッジに保持される識別情報を更新する。例えば、バッジに識別情報「Ｆ１」が保持されている状態で、携帯端末３がユーザから水属性への変更を受け付けると、携帯端末３はバッジの識別情報を「Ｆ１」から「Ｗ１」へ変更する。すなわち、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、携帯端末３がバッジ（連動媒体４）の識別情報（データ）を更新する。その後、バッジがベルトに装着されると、水属性ベルト演出データにより規定される演出効果がベルトから出力される。すなわち、識別情報を更新されたバッジ（データを更新された連動媒体４）とベルト（玩具）とが接点を介して通信することで、更新されたバッジの識別情報「Ｗ１」を玩具に作用させる（玩具の演出を、火属性ベルト演出データにより規定される演出効果から、水属性ベルト演出データにより既定される演出効果に更新（変更）する）ことになる。
【００６７】
携帯端末３はユーザの名前等の属性情報の設定を受け付ける。携帯端末３は、バッジに保持される識別情報に、ユーザによって設定された属性情報を付加する。ベルトは、バッジから識別情報を読み出す際に合わせて属性情報も読み出す。ベルトは、読み出された識別情報によって特定される演出効果を出力すると共に、属性情報を出力する。これにより、ユーザ固有の演出が可能となる。例えば、ヒーローがキックをする映像に合わせて、ユーザの名前（タケル）と攻撃名（キック）とを組合わせ「タケルキーーック！」という音声とＬＥＤの点滅とを出力することができる。
【００６８】
ベルトは、読み込んだことのある戦闘フォームの情報や別のヒーローの情報をバッジに書き込む（すなわち、連動媒体４のデータを更新する）。携帯端末３は、バッジからそのような情報を読み出し、戦闘フォームや仲間のヒーローリストを更新して表示する（すなわち、更新された連動媒体４のデータを携帯端末３に作用させるようになっている）。また、携帯端末３は、読み込んだことのある戦闘フォームの情報や別のヒーローの情報をバッジに書き込み（すなわち、連動媒体４のデータを更新し）、ベルトは、バッジからそのような情報を読み出し、戦闘フォームや仲間のヒーローリストを更新して表示する（すなわち、更新された連動媒体４のデータを玩具にさせるようになっている）。
【００６９】
システム１の第２応用例を説明する。図１１は、第２応用例に係る玩具２および携帯端末３の画面の例示的な遷移を表す説明図である。第２応用例では、玩具２（以下、ベルト）に関連するキャラクタ（以下、ヒーロー）を特定するキャラクタＩＤと該ヒーローのレベルとの組み合わせが識別情報として使用される。演出効果は、ヒーローごとおよびレベルごとのヒーローの映像および音声である。初期のヒーローのレベル１に対応する演出効果は、単純な映像および音声であり、レベルアップ後のヒーローのレベルＭＡＸの演出効果は、非常に猛々しい映像および音声である。すなわち、玩具２（「第１端末」）が出力する演出効果は、玩具２に関連するキャラクタと関連付けられている。
【００７０】
連動媒体４に保持される識別情報は、図６に示される通りキャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」、レベル「３２」であるとする。ユーザ５が連動媒体４（以下、バッジ）をベルトに装着すると、ベルトのディスプレイ２４に、キャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」に対応するキャラクタ「ヒーローＡ１」の、レベル「３２」に対応する画像が表示される。また、効果音がスピーカ２６から出力される。
【００７１】
次に、ユーザ５は、ヒーローが敵を倒すゲームアプリケーションプログラムを携帯端末３にダウンロードしてインストールする。ユーザ５がゲームアプリケーションプログラムを起動すると、携帯端末３のタッチパネルディスプレイ３２にバッジを携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージが表示される。ユーザ５がバッジを携帯端末３に近づけ、携帯端末３がバッジと非接触通信を行う。携帯端末３はバッジから読み出した識別情報に基づき、ゲーム内にレベル「３２」のキャラクタ「ヒーローＡ１」を登場させる。
【００７２】
携帯端末３は、登場させた「ヒーローＡ１」を敵と戦わせる演出効果を出力する。ユーザ５はタッチパネルディスプレイ３２をタップして「ヒーローＡ１」を操作し、首尾よく敵を倒す。携帯端末３は、敵を倒した報酬としての経験値をユーザ５の「ヒーローＡ１」に付与する演出効果を出力する。携帯端末３は経験値を得た結果レベルが上がる場合はレベルアップをユーザ５に通知するための演出効果を出力する。この場合携帯端末３はバッジの識別情報を更新すべきであると決定し、更新先の新たな識別情報をレベル「３３」と決定する（キャラクタＩＤについては変更なし）。携帯端末３は、タッチパネルディスプレイ３２にバッジを携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージを表示する。ユーザ５がバッジを携帯端末３に近づけると、携帯端末３はバッジに保持されるレベルを「３２」から「３３」に変更する。すなわち、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、携帯端末３がバッジ（連動媒体４）のデータを更新する。
【００７３】
次に、ユーザ５がバッジをベルトに装着すると、ベルトのディスプレイ２４に、キャラクタ「ヒーローＡ１」のレベル「３３」に対応する画像が表示される。レベル「３３」に対応する画像はレベル「３２」に対応する画像よりも猛々しい。図１０の例では、レベル「３３」に対応するヒーローＡ１は頭部に角を有するよう描かれる。すなわち、バッジ（連動媒体４）とベルト（玩具２）とが接点を介して通信することで、更新されたバッジのレベル「３３」（更新された連動媒体４のデータ）をベルト（玩具２）に作用させるようになっている（ベルト（玩具２）の演出を、キャラクタ「ヒーローＡ１」のレベル「３２」に対応する画像からキャラクタ「ヒーローＡ１」のレベル「３３」に対応する画像に更新するようになっている）。
【００７４】
システム１の第３応用例を説明する。第３応用例では、玩具２（以下、ベルト）に関連するキャラクタ（以下、ヒーロー）を特定するキャラクタＩＤが識別情報として使用される。ユーザ５が連動媒体４（以下、バッジ）をベルトに装着するとキャラクタ「ヒーローＡ１」の変身シーンがディスプレイ２４に表示される。
【００７５】
玩具２の提供体はゲームアプリケーションプログラムのダウンロードキャンペーンを行っている。キャンペーン期間中にゲームアプリケーションプログラムをダウンロードしたユーザには、キャラクタのフリーアップグレードが提供される。ユーザ５は携帯端末３上でゲームアプリケーションプログラムを起動し、バッジを携帯端末３に近づける。携帯端末３はバッジからキャラクタＩＤを取得し、キャラクタ「ヒーローＡ１」の画像をタッチパネルディスプレイ３２に表示させる。携帯端末３はキャンペーンによるアップグレードを適用するか否かをユーザ５に問い合わせる。ユーザ５がアップグレード適用を希望する場合、携帯端末３はキャラクタ「ヒーローＡ１」をキャラクタ「ヒーローＺＺＺ」にアップグレードする演出効果を出力する。携帯端末３は、バッジの識別情報を更新すべきであると決定し、更新先の新たな識別情報をキャラクタ「ヒーローＺＺＺ」を特定するキャラクタＩＤ「ＢＣＤ００２」と決定する。携帯端末３は、タッチパネルディスプレイ３２にバッジを携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージを表示する。ユーザ５がバッジを携帯端末３に近づけると、携帯端末３はバッジに保持されるキャラクタＩＤを「ＡＡＡ００１」から「ＢＣＤ００２」に変更する。その後、ユーザ５がバッジをベルトに装着すると、ベルトのディスプレイ２４に、キャラクタ「ヒーローＺＺＺ」の変身シーンが表示される。このように、識別情報は、ゲーム結果や、遊んだ回数や、操作入力等の有無や結果だけでなく、様々な任意の条件に基づいて更新されてもよい。
【００７６】
システム１の第４応用例を説明する。第４応用例では、玩具２（以下、ベルト）に関連するキャラクタ（以下、ヒーロー）を特定するキャラクタＩＤとアンロックフラグと最終更新経路フラグとの組み合わせが識別情報として使用される。まず、連動媒体４（以下、バッジ）の識別情報は（キャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」、アンロックフラグ「Ｎ」、最終更新経路フラグ「ＲＦ」）となっている。
【００７７】
玩具２の提供体はベルトの購入キャンペーンを行っている。キャンペーン期間中にベルトを購入したユーザには、キャラクタの潜在能力解放が提供される。ベルトを購入したユーザ５は、バッジをベルトに装着する。ベルトは、キャラクタ「ヒーローＡ１」の変身シーンをディスプレイ２４に表示させる。この変身シーンは（「ＡＡＡ００１」、「Ｎ」、「ＲＦ」）に対応する。ベルトは、バッジの最終更新経路フラグを「ＲＦ」から「ＴＣ」に変更する。つまり、バッジ（連動媒体４）とベルト（玩具２）とが接点を介して通信することで、バッジの最終更新経路フラグ（連動媒体４のデータ）を更新するようになっている。また、このように、識別情報は、最終更新経路フラグに基づいて更新されてもよい。
【００７８】
次に、ユーザ５は携帯端末３上でゲームアプリケーションプログラムを起動し、バッジを携帯端末３に近づける。携帯端末３はバッジから（「ＡＡＡ００１」、「Ｎ」、「ＴＣ」）を取得し、その組み合わせに対応するキャラクタ「ヒーローＡ１」の画像をタッチパネルディスプレイ３２に表示させる。携帯端末３は、最終更新経路フラグに基づいてキャンペーン適用対象か否かを判定する。最終更新経路フラグの「ＴＣ」はユーザ５がベルトを購入したことに、「ＲＦ」はまだ購入していないことに、それぞれ対応する。携帯端末３は、取得された最終更新経路フラグが「ＴＣ」であることから、キャンペーン適用対象であると判定する。携帯端末３はキャラクタ「ヒーローＡ１」をキャラクタ「ヒーローＡ１（改）」にアップグレードする演出効果を出力する。すなわち、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、更新されたバッジの最終更新経路フラグ（更新された連動媒体４のデータ）を携帯端末３に作用させるようになっている。携帯端末３は、バッジの識別情報を更新すべきであると決定し、更新先の新たな識別情報を（「ＡＡＡ００１」、「Ｙ」、「ＴＣ」）と決定する。携帯端末３は、タッチパネルディスプレイ３２にバッジを携帯端末３に近づけるよう促すプロンプトメッセージを表示する。ユーザ５がバッジを携帯端末３に近づけると、携帯端末３はバッジに保持されるアンロックフラグを「Ｎ」から「Ｙ」に変更する。つまり、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、携帯端末３がバッジのアンロックフラグ（連動媒体４のデータ）を更新するようになっている。その後、ユーザ５がバッジをベルトに装着すると、ベルトのディスプレイ２４に、キャラクタ「ヒーローＡ１（改）」の変身シーンが表示される。この変身シーンは（「ＡＡＡ００１」、「Ｙ」、「ＴＣ」）に対応する。つまり、バッジ（連動媒体４）とベルト（玩具２）とが接点を介して通信することで、更新されたバッジのアンロックフラグ（更新された連動媒体４のデータ）をベルト（玩具２）に作用させるようになっている。また、このように、所定の玩具を所有するユーザの連動媒体は特別な識別情報に更新することができるため、ユーザはより多くの玩具を所有することで、より広い遊び方をすることができる。また、ユーザに対し、より多くの玩具を所有することについての動機付けを与えることができる。
【００７９】
システム１の第５応用例を説明する。第５応用例では、玩具２（以下、ベルト）に関連するキャラクタ（以下、ヒーロー）を特定するキャラクタＩＤとアンロックフラグとの組み合わせが識別情報として使用される。まず、連動媒体４（以下、バッジ）の識別情報はキャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」となっており、また、これと関連付けられた情報としてアンロックフラグ「Ｎ」も連動媒体４の不揮発性メモリに記憶されている。
【００８０】
第５応用例ではバッジをベルトに装着した状態でベルトに特殊な操作を行うと、キャラクタの潜在能力が解放される。ユーザ５は、バッジをベルトに装着する。ベルトは、キャラクタ「ヒーローＡ１」の変身シーンをディスプレイ２４に表示させる。この変身シーンはキャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」に対応する。次にユーザ５はベルトに特殊なボタン操作を施す。ベルトはキャラクタ「ヒーローＡ１」をキャラクタ「ヒーローＡ１（改）」にアップグレードする演出効果を出力する。ベルトは、バッジの識別情報と関連付けられた情報を更新すべきであると決定し、バッジに保持されるアンロックフラグを「Ｎ」から「Ｙ」に変更する。つまり、バッジ（連動媒体４）とベルト（玩具２）とが接点を介して通信することで、バッジのアンロックフラグ（連動媒体４のデータ）を更新するようになっている。つまり、ベルト（玩具２）の制御部は、ベルトに対し特殊なボタン操作を施したことを示すアンロックフラグ「Ｙ」の情報（ユーザ操作の結果の情報）とキャラクタＩＤ「ＡＡＡ００１」（識別情報）と関連付けて、バッジ（連動媒体４）の不揮発性メモリに記憶させるようになっている。
【００８１】
その後、ユーザ５は携帯端末３上でゲームアプリケーションプログラムを起動し、バッジを携帯端末３に近づける。携帯端末３はバッジから（「ＡＡＡ００１」、「Ｙ」）を取得し、その組み合わせに対応するキャラクタ「ヒーローＡ１（改）」の画像をタッチパネルディスプレイ３２に表示させる。すなわち、バッジは、ベルトに対し特殊なボタン操作を施したことを示すアンロックフラグ「Ｙ」の情報（ユーザ操作の結果の情報）を取得するために携帯端末３がバッジ（連動媒体４）の不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されていることになる。また、携帯端末３とバッジ（連動媒体４）とが非接触で通信することで、更新されたバッジのアンロックフラグ（更新された連動媒体４のデータ）を携帯端末３に作用させるようになっている。
【００８２】
本実施の形態に係るシステム１によると、携帯端末３、連動媒体４、玩具２の３者の間で比較的自由にデータのやりとりや更新が可能となるので、ユーザに提案できる遊び方の幅が広がる。特に、２者のみでは実現できない演出を提供してユーザの興味をより強く惹くことができる。さらに、そのような３者連動を実現しつつも、玩具２は非接触通信用のリーダライタを備えなくてもよいので、玩具２の製造コストを低減できる。したがって、様々な遊び方を提案できるより廉価なプラットフォームが提供される。
【００８３】
特に玩具２を比較的廉価で提供できるので、低年齢層のユーザでも玩具２を使用することにより、連動媒体４を利用した様々な遊びを体験できる。したがって、非接触通信可能な連動媒体４を利用した様々な遊びをより広い年齢層のユーザに提供できる。
【００８４】
また、本実施の形態に係るシステム１では、玩具２から連動媒体４に供給される電力によって連動媒体４の不揮発性メモリへのアクセスが可能となる。また、携帯端末３から連動媒体４に供給される電力によって連動媒体４の不揮発性メモリへのアクセスが可能となる。したがって、連動媒体４は電池等の電源を有する必要が無いので、連動媒体４の製造コストを低減できる。
【００８５】
また、本実施の形態に係るシステム１では、携帯端末３および玩具２はいずれも連動媒体４の不揮発性メモリの中の同じ領域すなわち識別情報保持部４５６にアクセスする。したがって、携帯端末３によって更新された識別情報を玩具２が読み出したり、玩具２によって更新された識別情報を携帯端末３が読み出したりすることが可能となる。その結果、玩具２と携帯端末３との間のデータ連携がより容易となる。
【００８６】
また、実施の形態に係るシステム１では、連動媒体４はＦＤ端子４４４やＶＯＵＴ端子４４７（第１電極パッド４２１）などの、データ連携には不要なＩＣ端子の存在を許す構成を有する。したがって、非接触通信および接点接続の両方をサポートするよう設計されたＩＣだけでなく、非接触通信はサポートするが接点接続は想定されていないＩＣもＩＣ４４として使用することが可能となる。後者の方がより低いコストで調達できる場合、後者を採用することで連動媒体４の製造コストを低減することができる。
【００８７】
以上、実施の形態に係るシステム１の構成と動作について説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理の組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８８】
実施の形態では、連動媒体４の識別情報保持部４５６がひとつの識別情報を保持する場合について説明したが、これに限られない。例えば、連動媒体の不揮発性メモリは、異なる複数の識別情報であって、少なくともひとつが活性化されている複数の識別情報を保持してもよい。連動媒体において活性化される識別情報は、玩具または携帯端末により変更されてもよい。玩具および携帯端末のそれぞれは、変更の結果新たに活性化された識別情報を取得してもよい。
【００８９】
図１２は、第１変形例に係る連動媒体６０４の例示的な斜視図である。第１変形例に係る連動媒体６０４と実施の形態に係る連動媒体４との主な差異は、外観および識別情報保持部のデータ構造である。連動媒体６０４は玩具２に着脱可能なように構成される。連動媒体６０４の表面６０６には、玩具２に関連する複数のキャラクタまたはアイテムのそれぞれと、それぞれが関連する複数の表現が描かれている。これらの表現はユーザ５により視認可能となっている。特に連動媒体６０４の上面６０８にはアイテム「鞭」に対応する絵が描かれており、側面６１０にはアイテム「剣」に対応する絵が描かれており、前面６１２にはアイテム「鎌」に対応する絵が描かれている。なお、連動媒体４の表面６０６に直接描くのではなく、絵が描かれたシールを表面６０６に貼ってもよい。また、表現は絵に限られず、形状や文字等であってもよい。
【００９０】
図１３は、第１変形例に係る識別情報保持部６１４の一例を示すデータ構造図である。識別情報保持部６１４は、玩具２に関連するアイテムを特定するアイテムＩＤと、該アイテムの攻撃力と、該アイテムの耐久力と、活性化フラグと、を対応付けて保持する。アイテムＩＤ「Ｋ０１」はアイテム「鞭」に、アイテムＩＤ「Ｋ０２」はアイテム「剣」に、アイテムＩＤ「Ｋ０３」はアイテム「鎌」に、それぞれ対応する。つまり、アイテム「鞭」に対応する絵、アイテム「剣」に対応する絵、および、アイテム「鎌」に対応する絵（「複数の表現」）のうちの少なくとも一つに対応するアイテムＩＤ（識別情報）を保持していることになる。また、活性化フラグが「Ｙ」となっているアイテムＩＤは活性化され、「Ｎ」となっているアイテムＩＤは不活化される。活性化フラグは、３つのアイテムＩＤのうちのいずれかひとつについて「Ｙ」、残りの２つについて「Ｎ」となるよう設定される。つまり、アイテム「鞭」に対応する絵、アイテム「剣」に対応する絵、および、アイテム「鎌」に対応する絵（「複数の表現」）のそれぞれに対応するアイテムＩＤ（識別情報）を保持しており、アイテムＩＤのうちのひとつが活性化されていることになる。
【００９１】
連動媒体６０４は、玩具２または携帯端末３から識別情報が要求されると、識別情報保持部６１４に保持される識別情報すなわちアイテムＩＤのうち活性化されているアイテムＩＤを玩具２または携帯端末３に送信する。活性化されているアイテムＩＤは、対応する活性化フラグが「Ｙ」となっているアイテムＩＤである。玩具２または携帯端末３は、取得したアイテムＩＤに対応するアイテムの画像を出力する。玩具２および携帯端末３のそれぞれは、ユーザ５の操作内容に基づき連動媒体６０４の活性化フラグを変更する。
【００９２】
例えば、携帯端末３において連動媒体６０４が表すアイテムを「鞭」から「剣」に変更する操作がなされた場合、携帯端末３は識別情報保持部６１４にアクセスし、アイテムＩＤ「Ｋ０１」の活性化フラグを「Ｙ」から「Ｎ」に変更すると共にアイテムＩＤ「Ｋ０２」の活性化フラグを「Ｎ」から「Ｙ」に変更する。すなわち、連動媒体６０４において活性化されるアイテムＩＤ（識別情報）は、携帯端末３により変更される。その後、連動媒体６０４が玩具２に装着されると玩具２は変更の結果新たに活性化されたアイテムＩＤ「Ｋ０２」を取得し、アイテム「剣」の画像をディスプレイ２４に表示させる。
【００９３】
本変形例に係る連動媒体６０４によると、連動媒体６０４で設定可能な識別情報と連動媒体６０４の外観とがリンクするので、ユーザ５は識別情報の変更可能性をより直感的に理解できる。例えば、ユーザ５は連動媒体６０４の外観から連動媒体６０４は「鞭」、「剣」、「鎌」のいずれかになり得ることを理解し、前述のとおり、実際に連動媒体６０４に保持される識別情報はそれら３つのうちのいずれかに対応する。これは特にアイテムやキャラクタそのものが変更されうる場合に有利である。
【００９４】
実施の形態では、玩具２が電源を備えている場合について説明したが、これに限らず、玩具２は電源を備えていなくてもよい。携帯端末３は電源（本発明にいう「第２電源」）を有しており、連動媒体４が、アンテナ４６を介して携帯端末３（本発明にいう「別の装置」）から無線により電力供給を受けており、かつ、玩具２の媒体受容部２２に連動媒体４が取り付けられている場合は、携帯端末３からの電力供給を連動媒体４によって中継し、玩具２に供給してもよい。
【００９５】
実施の形態では、玩具２の種類については言及しなかったが、玩具は、互いに異なる種類の第１玩具と第２玩具とを含んでもよい。第１玩具と第２玩具とは、連動媒体４の不揮発性メモリから読み出した識別情報に応じて選択する演出データにつき、互いに異なる演出データを選択するように構成されてもよい。例えば、第１玩具は男の子用、第２玩具は女の子用であり、同じ識別情報に対して第１玩具はよりかっこいい演出効果を出力し、第２玩具はよりかわいい演出効果を出力するように、同一の識別情報であっても、異なる種類の玩具からは異なる演出効果を出力してもよい。この場合、玩具の種類によってより豊かなユーザ体験を提供できる。
【００９６】
実施の形態では、玩具２および携帯端末３のそれぞれは識別情報に応じた演出効果を出力する場合について説明したが、これに限られず、玩具の玩具出力部および携帯端末の端末出力部のそれぞれは、連動媒体４の不揮発性メモリから読み出した識別情報に関連付けられた情報を出力してもよい。例えば、図６に示される例において、玩具出力部はキャラクタＩＤによって特定されるキャラクタに応じた映像に加えて、該キャラクタＩＤに対応するレベルおよび経験値をディスプレイに表示させてもよい。また、図１３に示される例において、端末出力部はアイテムＩＤによって特定されるアイテムの画像に加えて、該アイテムＩＤに対応する攻撃力および耐久度をタッチパネルディスプレイに表示させてもよい。
【００９７】
また、識別情報に関連付けられた情報は、玩具２または携帯端末３で行われたゲーム結果（例えば、ポイントの増減や、キャラクタ、アイテム、技、友だち（他のユーザの名前）等に関連する情報やリスト）、玩具２または携帯端末３で設定した属性情報（例えば、プロフィール（ユーザの名前、生年月日、すきなもの、親友、等）や、スケジュール、ユーザがキャラクタに付けた名前、等）を含んでもよい。これらの情報に基づいた演出効果を出力してもよい。
【００９８】
実施の形態では、システム１が携帯端末３を備える場合について説明したが、これに限られず、連動媒体４と非接触通信が可能な端末であれば携帯端末３でなくてもよい。例えば、非接触通信可能な店頭筐体や遊技機やアーケードゲーム機、若しくは非接触通信可能なパソコンやテレビと連動媒体４とが非接触通信を行ってもよい。
【００９９】
実施の形態では、コンプレッションリーフコネクタ型の接点構造を使用する場合について説明したが、これに限られず、接触により電気的接続を実現する任意の接点構造が使用されてもよい。例えば、ピン型の接点を使用してもよいしスプリング型の接点を使用してもよい。
【０１００】
実施の形態では、端末演出データテーブル３２４を携帯端末３が有する場合について説明したが、これに限られない。例えば、端末演出データテーブルをサーバシステム１０に保持させ、携帯端末は識別情報をサーバシステム１０に送信し、サーバシステム１０から対応する演出データをダウンロードしてもよい。
【０１０１】
実施の形態において、連動媒体４が玩具２に取り付けられた状態とそうでない状態とで、同じ識別情報に応じて出力される演出効果を異ならせてもよい。この場合、より豊かなユーザ体験を提供できる。
【０１０２】
実施の形態では、連動媒体４は略直方体である場合について説明したが、これに限られず、例えばミニカー型やメダル型や人形型等の形象物であってもよい。また、実施の形態では、玩具２はベルト型の玩具である場合について説明したが、これに限られず、例えば腕時計型やブレスレット型、ペンダント型、車両型、人形型、ハウス型等の玩具であってもよい。
【０１０３】
実施の形態では、連動媒体４に識別情報を保持させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、連動媒体は演出データそのものを仲介してもよい。一例では、携帯端末はネットワークから新たな演出データをダウンロードする。携帯端末は、ダウンロードされた演出データを連動媒体に書き込む。その後、連動媒体が玩具に装着されると、連動媒体から玩具に新たな演出データが渡され、玩具はその新たな演出データに基づく演出効果を出力する。応用例としては、新たな演出データは新たなキャラクタに対応し、玩具は新たなキャラクタの映像および音声を出力する。
【符号の説明】
【０１０４】
１  システム、  ２  玩具、  ３  携帯端末、  ４  連動媒体、  ５  ユーザ。 
【図１】
2020072953.tif 000003
【図２】
2020072953.tif 000004
【図３】
2020072953.tif 000005
【図４】
2020072953.tif 000006
【図５】
2020072953.tif 000007
【図６】
2020072953.tif 000008
【図７】
2020072953.tif 000009
【図８】
2020072953.tif 000010
【図９】
2020072953.tif 000011
【図１０】
2020072953.tif 000012
【図１１】
2020072953.tif 000013
【図１２】
2020072953.tif 000014
【図１３】
2020072953.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月31日(2020.1.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
玩具に着脱可能なように構成され、該玩具に関連するキャラクタまたはアイテムに関する表現が視認可能な態様で付された記憶媒体であって、前記表現に対応する識別情報を保持する不揮発性メモリと、アンテナと、を備え、
前記記憶媒体は、前記玩具に装着された場合に、前記玩具から前記記憶媒体に供給される電力によって前記不揮発性メモリへのアクセスが可能となるよう構成され、かつ、
前記記憶媒体は、前記アンテナを介して前記玩具とは別の装置から無線により電力供給を受けた場合に、前記アンテナを介して前記別の装置が前記不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２】
第１接点をさらに備え、
前記玩具に前記記憶媒体が取り付けられている場合は前記第１接点と前記玩具の第２接点とが接触し、
前記第１接点と前記第２接点とが接触する場合、前記記憶媒体は前記第１接点および前記第２接点を介して前記玩具から電力が供給され、かつ、前記記憶媒体は前記第１接点および前記第２接点を介して前記玩具が前記不揮発性メモリにアクセス可能であるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の記憶媒体。
【請求項３】
前記第１接点と前記第２接点とが接触し、前記別の装置から無線により電力供給を受けた場合に、前記別の装置からの電力供給を前記玩具に中継することを特徴とする請求項２に記載の記憶媒体。
【請求項４】
前記不揮発性メモリに保持される識別情報が活性化されていることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の記憶媒体。
【請求項５】
前記記憶媒体は、互いに異なる複数種類があり、前記不揮発性メモリは前記記憶媒体の種類ごとに異なる識別情報を保持することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の記憶媒体。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の別の態様は、記憶媒体である。この記憶媒体は、玩具に着脱可能なように構成され、該玩具に関連する複数のキャラクタまたはアイテムのそれぞれと、それぞれが関連する複数の表現が視認可能な態様で付される。記憶媒体は、複数の表現のうちの少なくともひとつに対応する識別情報を保持する不揮発性メモリと、玩具から不揮発性メモリへのアクセスを制御するアクセス制御部と、を備える。玩具から記憶媒体に供給される電力によって不揮発性メモリへのアクセスが可能となる。
本発明のさらに別の態様もまた、記憶媒体である。この記憶媒体は、玩具に着脱可能なように構成され、該玩具に関連するキャラクタまたはアイテムに関する表現が視認可能な態様で付された記憶媒体であって、表現に対応する識別情報を保持する不揮発性メモリと、アンテナと、を備える。記憶媒体は、玩具に装着された場合に、玩具から記憶媒体に供給される電力によって不揮発性メモリへのアクセスが可能となるよう構成される。記憶媒体は、アンテナを介して玩具とは別の装置から無線により電力供給を受けた場合に、アンテナを介して別の装置が不揮発性メモリに無線アクセス可能であるように構成されている。