(57)【要約】      （修正有）【課題】論理的思考力そのものを直接運用する勉強を含みつつ、かつ、大量の原始的な知識の暗記が必要な学習領域（歴史、語学、等）の勉強も一気通貫で網羅的にできる一貫した世界観（ルール、継続した文脈）のあるコンピュータゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータゲームプログラムは、間違い探しを含むコンピュータゲームにおいて、正例（間違いでない知識）を当該利用者による記憶もしくは学習にとって効果的な表示順序、再表示頻度、又は、その両方に従って利用者選択可能にすること、利用者が選択した正例と利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則とから導かれる内容をゲーム内で利用者に有利なように活用できるようにしたことを特徴とする。【選択図】図１
2020182611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
間違い（以下、間違った知識）探しを含むコンピュータゲームにおいて、
正例（間違いでない知識）を当該利用者による記憶もしくは学習にとって効果的な
表示順序（簡単な知識から高度な知識へ）、
再表示頻度（例えば忘却曲線理論に沿った時間又は他知識をはさむ間隔）、
又は、その両方に従って
利用者選択可能にすること
利用者が選択した正例と
利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則と
から導かれる内容をゲーム内で利用者に有利なように活用できるようにしたこと
を特徴とするコンピュータゲームプログラム。
【請求項２】
ロールプレイングゲームにおけるマップの各一マスが各知識表現を含んでおり、
マップを進む際に利用者が確認できる知識表現が正例でない場合に利用者にマイナスの影響ができるように構成した
請求項１に記載のコンピュータゲームプログラム。
【請求項３】
選択した知識表現を集合として利用者が蓄積できるようにした
請求項１又は２に記載のコンピュータゲームプログラム。
【請求項４】
前記知識表現の集合中の知識表現の数を限定するように制御した
請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記知識表現の集合を、知識表現間における、事前定義された意味の矛盾が発生しないよう限定するように制御する
請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
利用者が選択した正例と
利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則と
から導かれる内容をゲーム内で利用者に有利なように活用できるようにする際に、
当該導かれる内容と対応する得点アイテムを利用者が取得しかつ当該得点アイテムがもともと存在した画面上の場所から消すように制御することを特徴とする
請求項１から５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
推論規則で推論に使用した正例の知識表現や他のアイテムを
利用者の所持する正例の知識表現やアイテムから消去することを
特徴とする
請求項１から６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
上記導かれる内容が、
一度の操作で多く導かれるほど高得点が得られるように制御することを特徴とする
請求項１から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
ゲームの設定上有効化された推論規則とその条件部の条件のうち充足された条件を参照しながら「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を利用者に表示することを特徴とする
請求項１から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を求める際に、
推論規則の効果部（ホーン節形式の場合はヘッド）に、ゲーム中に存在するすべての取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールをそれぞれ単一化した結果（変数の束縛を含んでもよい）を条件部に波及しかつその上ですでに満たされている条件を差し引くことにより、
利用者に表示すべき内容（あと〇〇すれば□□等）を求めることを特徴とする
請求項９に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
上記の取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールについて、
事前定義した、ゲーム進行上有利とわかっているもののみ表示を行うことを特徴とする請求項９又は１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
上記の取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールについて、
事前定義した、ゲーム進行上不利とわかっているものを表示する場合に、
避けるべきであることを示す表現（例えば、「〜になってしまいます」等）を自動的に付与することを特徴とする
請求項９又は１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を求める際に、
推論規則の条件部（ホーン節形式の場合はボディ部）に、取得又は達成したすべての知識表現、アイテム、サブゴールをそれぞれ単一化してみて消去した結果（変数の束縛を含んでもよい）を同名の変数をもつ他の条件および効果部に波及することにより利用者に表示すべき内容（あと〇〇すれば□□が得られる等）を求めることを特徴とする
請求項９又は１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
上記の「他の条件および効果部に波及」することを
推論規則に変数がなくなるかそれ以上変数を束縛できなくなるまで再帰的に繰り返す探索により
利用者に表示する内容を求めることを特徴とする
請求項１３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を複数表示する際に、
仮定として複数表示にわたって共通する知識表現やアイテムの集合をツリー状に共通部分をくくり出して表示することを特徴とする
請求項９又は１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１６】
ロールプレイングゲーム等におけるマップのマスの間を仕切るオブジェクト（壁、柱、川、等）が定義され、オブジェクトを跨ぐ移動を制限するようにすることを特徴とする
請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
最後に入力した知識表現等に関連づけられたマップ上の位置に利用者のキャラクタがジャンプするように制御する
請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１８】
リアルタイム性を有し、
敵のキャラクタや味方のキャラクタとの相互作用、又は、
マップの動的な変更が時間の経過に従って自動的に行われるようにすることを特徴とする
請求項１から１７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１９】
ゲームの状況に応じた複数選択肢（「戦う」「逃げる」「食べる」・・・）又は自由入力欄による入力を許容し、
選択もしくは入力の対象となった知識表現、アイテム、ゴール（ゲームごとに変わりうる）もしくはサブゴール又は推論規則を取得もしくは達成できるようにした
請求項１から１８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２０】
間違った知識表現（負例）の自動生成を、
知識表現中の文字列である単語を、所定の分類ツリー上の同レベル単語への全体的もしくは部分的な置き換え（「哺乳類」と「爬虫類」、「〜する」と「〜しない」）により行うことを特徴とする
請求項１から１９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２１】
ブラインド（存在を利用者に隠蔽した形）の推論規則をゲームに存在させ、
ゲーム中にその推論規則に従った知識表現を利用者が自動的に得られかつ利用者に表示するようにした
請求項１から２０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２２】
正例の知識表現または負例用の知識表現の知識源として
ネットワーク接続されたサーバーからの最新ニュースを取得して採用することを
特徴とする
請求項１から２１のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２３】
本発明はまた、このようなコンピュータプログラムを用いた方法を提供する。
【請求項２４】
本発明はまた、このようなコンピュータプログラムを備える装置を提供する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、勉強に係るパズルゲーム、間違い探しゲーム及びロールプレイングゲームに関する。またそのためのコンピュータプログラム、方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パズルゲームや間違い探しゲームやロールプレイングゲームによって義務教育等で学ぶ知識を憶えることがなされてきたが、従来のパズルや間違い探しでは、国語の読解問題や数学・理科の証明・計算問題のような、論理的思考力そのものを直接運用する勉強を組み込むことが難しかった。
これを可能にするため、特許文献１および２のような自然言語と形式論理学を組み合わせたアプローチにより論理的思考力を直接運用する訓練をする（これも「勉強する」にあたる）ことが期待されたが、こうしたアプローチでは、大量の原始的な知識の暗記が必要な学習領域（歴史、語学、等）については網羅することが困難であり、すべての教科の暗記と思考能力強化の両方を網羅的に勉強するためにはゲームそのものを切り替える必要があった。多くの場合、この切り替えにより、利用者が没入していたゲームの世界観によって維持されていた、さらなる勉強（すなわちゲームの進行）へのモチベーションが失われがちであった。このため、（教育用も含めた）ゲームはよくするが、教科書の日本語が読めない子供がとりのこされたりした。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２０１５−２４８０９１
【特許文献２】特願２０１３−０８７００８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、論理的思考力そのものを直接運用する勉強を含みつつ、かつ、大量の原始的な知識の暗記が必要な学習領域（歴史、語学、等）の勉強も一気通貫で網羅的にできる一貫した世界観（ルール、価値観、継続した文脈）のあるゲームを提供することである。これにより、利用者は一つのゲームに（好ましくは楽しみながら）夢中になるだけで、所与の学習目標（体育・図工・家庭等の実技を除く。記述式を要求する実施形態のゲームでは記述式も含む。論理的思考の運用能力も含む。）をすべて達成することができるため、学習効率の大幅な改善が期待される。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような課題を解決するため、本発明は、
間違い（以下、間違った知識）探しを含むコンピュータゲームにおいて、
正例（間違いでない知識）を当該利用者による記憶もしくは学習にとって効果的な
表示順序（簡単な知識から難易度の高度な知識へ、要素となる知識から要素の複合が必要となる知識へ、等）、
再表示頻度（例えば忘却曲線理論に沿った時間又は他知識をはさむ間隔）、
又は、その両方に従って
利用者選択可能にすること
利用者が選択した正例と
利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則と
から導かれる内容をゲーム内で利用者に有利なように活用できるようにしたこと
を特徴とするコンピュータゲームプログラム
を提供する。
：ここで「間違い」は、「日本で一番大きいな川は富士川である」などのように文字列で表現するとこもでき、式で表現することもでき、画像（信号機の色の順番が通常と異なる）や動画や音声で表現することもできる。大きなテキストや画像等は必要に応じてポップアップ等で表示することもできる。
：また、「表示順序」とは、知識の集合間の順序も含むものとし、同じレベルであるなど「集合」内の同じ順序でよいもの同士はランダムな順番や学習効果に影響のない設計思想（あいうえお順、別の世界観との整合性、別のゲーム性のため、等）に応じた順序や配置で利用者に提供されることを含むものとする。
：また、知識レベルの平均値が異なる非連続なマップやステージをゲーム中に用意した場合には、それらの間で、レベルが逆になる知識が含まれていてもよいものと考える（例えばレベル２のステージでレベル１やレベル３に相当する知識が出現して利用者の正誤判断の対象となり、レベル３のマップにもレベル１や２に相当する知識が出現するなどする）。
：また、抽象的な構成要件を示す知識を具体的な事実を示す知識よりも高いレベルの知識（すなわち後の表示順序）としてもよく、むしろ、知識（一般的な法則等）よりも事実のほうが希少（誰もが驚くべきもの）な場合にはあえて逆の表示順序とすることもできる。
：また、「再表示頻度」は、例えば忘却曲線の理論に沿った時間間隔であり、この場合は、出現する知識を利用者ごとに動的に（例えばマップや出会う村人キャラの会話に）割り当てたり、概ねこのような理論に沿うように静的にあらかじめステージやマップに割り当てたり（レベル２のステージにレベル１のステージの知識をわざとまぜて復習させる等）することができる。
：また、「利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則」の形式としては、例えば、当出願人による特許出願（特願２０１３−８７００８）にもとづく推論規則（Ｐｒｏｌｏｇのホーン節を自然言語に拡張したもの）等を用いることができる。これを一般のロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームのような暗黙の効果としてゲームプログラムに実装するのではなく、ゲーム内で利用者に明示しつつ、実際にその推論規則の表現に沿ってゲームを制御することにより、コンピュータによる形式的な推論のイメージとメカニズムについてのセンスを利用者が学習することができ、論理的思考力の直接的な運用の勉強につながる。
：例えば、所持している正例のアイテム１「太郎は花子が好き」、アイテム２「花子は太郎が好き」に、正例の推論規則であるアイテム３「＄Ａと＄Ｂは結婚できる :- ＄Ａは＄Ｂが好き; ＄Ｂは＄Ａが好き ; 」を適用したとき、「太郎と花子は結婚できる」というアイテムが得られたり、ゲームストリー制御用のフラグ「太郎と花子は結婚できる」を真にしたりと、「有利なように活用」することになる。
＞これにより、論理的思考力そのものを直接運用する勉強を含み、かつ、大量の原始的な知識の暗記が必要な学習領域を効率的にカバーしたロールプレーイングゲーム（ステージやロールの進行レベルに応じた間違い探し対象知識を含む）等を構成することができるようになる。
【０００６】
本発明はまた、
ロールプレイングゲームにおけるマップの各一マスが各知識表現を含んでおり、
マップを進む際に利用者が確認できる知識表現が正例でない場合に利用者にマイナスの影響ができるように構成した
請求項１に記載のコンピュータゲームプログラム
を提供する。
：ここで、「マップを進む際に利用者が確認できる知識表現」は、例えば、利用者の主人公の駒等が、進もうとしたマス（ヘックス、スクエア、座標等）に、最初から表示されていてもよく、移動のし始めにおいてポップアップ表示等されてもよく、そのマスへの移動が完了したときにポップアップ表示されてもよい。
：ここで、「マイナスの影響」とは、例えば、利用者の主人公の駒等がその「正例でない知識表現」にひもづけられたマスや座標の近傍に進めないようにコンピュータがゲームを制御することや、いわゆる「ヒットポイント」が（そのマスにいた時間分だけまたは定数だけ）マイナスになるようにすること、罰ゲーム（関連する正例を復習する要素をともなってもよい）用の別のダンジョンマップに移動してしまうこと、等がある。
【０００７】
本発明はまた、
選択した知識表現を集合として利用者が蓄積できるようにした
コンピュータゲームプログラムを提供する。
：「蓄積」は、ロールプレイングゲームのアイテムのように表示して明示してもよく、ブラインド（文字列の内容の一部又は全部が利用者に伏せられて、ゲームのサスペンス性が向上する）としてもよい。
＞これにより、正例を選択した数を得点（ポイント）とする等といったゲーム規則よりも、各正例の意味や複数の正例の意味から帰結できる意味を活かしたゲーム設計やゲーム展開（必要要素のコンプリートによる進行フラグクリアやボーナス（ガチャ））が可能になる。
【０００８】
本発明はまた、
前記知識表現の集合中の知識表現の数を限定するように制御した
コンピュータプログラムを提供する。
：限定の方法としては、所定数以上アイテムを増やせないように単純に制御したり、所定数を超えてアイテムを取得しようとしたときに、前のほうで取得したアイテムが失われるように制御したりすることができる。
：限定する場合の数の限界を、ゲームの進行や利用者の成長レベルに応じて又は何かのオプションとしてもしくはご褒美として増やすように制御することもできる。
＞これにより、集合の表示をシンプルにすることができ、また、「なるべく短いアイテム獲得ステップ」を踏むべき（最初のほうで獲得したアイテムが（いっぱいのため）失われたり、後のほうでのみ獲得できるアイテムが（いっぱいのため）追加できなくなったり、しないように等）という戦略性を要求したゲームをつくることができる。
【０００９】
本発明はまた、
前記知識表現の集合を、知識表現間における、事前定義された意味の矛盾が発生しないよう限定するように制御する
コンピュータプログラムを提供する。
：ここで「事前定義された意味の矛盾」は、｛「今日は日曜日」と「今日は月曜日」と「今日は火曜日」・・・｝のような定数のみによる矛盾定義文字列集合により判断することもでき、｛「＄Ａは強い」と「＄Ａは弱い」｝のように変数を含む事前矛盾定義により判断することもでき、他の矛盾判断に関する既存技術を用いて判断することができる。
：具体的には、新しく取得した知識表現が、すでに取得した知識表現の集合と矛盾する場合には、取得されなかったように制御することもでき、新しく取得した知識表現を正として生かして既存の集合からそれと矛盾する知識表現（集合）を選択的に（例えばなるべく数が少なくなるように）排除することもできる。
＞これにより、また別のゲームプレイの戦略性を利用者に要求することが可能になる。
【００１０】
本発明はまた、
利用者が選択した正例と
利用者がゲーム内で活用することを許された推論規則と
から導かれる内容をゲーム内で利用者に有利なように活用できるようにする際に、
当該導かれる内容と対応する得点アイテムを利用者が取得しかつ当該得点アイテムがもともと存在した画面上の場所から消すように制御することを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、ゲーム内のサブゴールへの到達（やこれに伴うアイテムの取得）を効果的に演出することが可能になる。
【００１１】
本発明はまた、
推論規則で推論に使用した正例の知識表現や他のアイテムを
利用者の所持する正例の知識表現やアイテムから消去することを
特徴とするコンピュータプログラムを提供する。
：ここで「他のアイテム」は、命題としての正否を判定できない道具（鎧、お金、等）の他、教育やストリー展開やゲーム設計上、利用者が敢えて選択すべき負例（間違った知識表現、例えば、クリアするために技術として必要になるウソ等）であってもよい。
＞これにより、正例の知識表現（事実や推論規則）や他のアイテムを、必要な回数だけ繰り返し取得して推論に用いる必要をゲームとして利用者に求めることができ、より多様なゲーム性と、推論を成り立たせる構成要件の本質（複数必要なアイテムは複数用意する必要がある等）とを表現することができる。
【００１２】
本発明はまた、
上記導かれる内容が、
一度の操作で多く導かれるほど高得点が得られるように制御することを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
：一度の操作とは、知識表現の取得（例えば、「推論規則の取得」「正例の取得」など）や取得した知識表現やアイテムの明示的な使用指示を指す。
＞これにより、状態変化の鮮やかさによる点数の差だけでなく、「導かれる内容」の同時性を利用した面クリア戦術（例えば、一斉なので敵側が邪魔しきれない、等）を要求するリアルタイムゲームなど、新しいゲーム性を生むことができる。
【００１３】
本発明はまた、
ゲームの設定上有効化された推論規則とその条件部の条件のうち充足された条件を参照しながら「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を利用者に表示することを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、各推論規則の意味の考え方について、利用者が具体的に把握する機会が増え、論理的思考力を直接運用する能力をより磨くことができる。
【００１４】
本発明はまた、
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を求める際に、
推論規則の効果部（ホーン節形式の場合はヘッド）に、ゲーム中に存在するすべての取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールをそれぞれ単一化した結果（変数の束縛を含んでもよい）を条件部に波及しかつその上ですでに満たされている条件を差し引くことにより、
利用者に表示すべき内容（あと〇〇すれば□□等）を求めることを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、表示すべき内容を高速に計算することができる。
【００１５】
本発明はまた、
上記の取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールについて、
事前定義した、ゲーム進行上有利とわかっているもののみ表示を行うことを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、ゲームの目的などを利用者にわかりやすくし、ゲームの進行が自然となる。
【００１６】
本発明はまた、
上記の取得又は達成していない知識表現、アイテム、ゲームゴールもしくはサブゴールについて、
事前定義した、ゲーム進行上不利とわかっているものを表示する場合に、
避けるべきであることを示す表現（例えば、「〜になってしまいます」等）を自動的に付与することを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、（ＲＰＧなどのゲーム中で旅人や味方のキャラクタが言っていることとして）表示されるメッセージの内容がより自然なものとなる。
【００１７】
本発明はまた、
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を求める際に、
推論規則の条件部（ホーン節形式の場合はボディ部）に、取得又は達成したすべての知識表現、アイテム、サブゴールをそれぞれ単一化してみて消去した結果（変数の束縛を含んでもよい）を同名の変数をもつ他の条件および効果部に波及することにより利用者に表示すべき内容（あと〇〇すれば□□が得られる等）を求めることを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、表示すべき内容の量を束縛されないままの変数で抽象化して減らすことができる場合がある。
【００１８】
本発明はまた、
上記の「他の条件および効果部に波及」することを
推論規則に変数がなくなるかそれ以上変数を束縛できなくなるまで再帰的に繰り返す探索により
利用者に表示する内容を求めることを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、「あと〇〇すれば□□が得られる」形式の内容等の網羅的な表示が可能になる。
【００１９】
本発明はまた、
上記の「あとどんな知識表現やアイテムを獲得すれば、推論規則により自動的にどんな別の知識表現、どんな別のアイテム、どんなゲームゴールもしくはサブゴール又はこれらの組合せが得られるか」を複数表示する際に、
仮定として複数表示にわたって共通する知識表現やアイテムの集合をツリー状に共通部分をくくり出して表示することを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、共通部分の整理された複数の「あと〇〇すれば□□が得られる」の表示が可能になり、共通性をもつ法則や事例などの体系的な学習が促進され、かつ、ゲームの進行も戦略的に行うことが容易になる。
【００２０】
本発明はまた、
ロールプレイングゲーム等におけるマップのマスの間を仕切るオブジェクト（壁、柱、川、等）が定義され、オブジェクトを跨ぐ移動を制限するようにすることを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、マップに移動制限という意味と連動した景色や物語性を付与することが容易となり単純な「学習のための間違いさがし」といった雰囲気を緩和し、あるいは、知識表現に関連する実在の地域や生命体を模した壁等の形状などとすることにより、より興味深く学習に取り組むことが可能になる。
【００２１】
本発明はまた、
リアルタイム性を有し、
敵のキャラクタや味方のキャラクタとの相互作用、又は、
マップの動的な変更が時間の経過に従って自動的に行われるようにすることを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
：ここで「リアルタイム性」の最も単純な形式は、制限時間を設けて、その時間以内にクリアできない場合はゲームオーバーとしたり、所定のサブゴールを達成したり、アイテムを取得すると制限時間が伸長されるボーナスが得られたりすることである。
；相互作用としては、敵キャラクタから追い立てられて捕まるとゲームオーバーとしたり、味方キャラクタと接触するとヒントやアイテムをもらえるようにすることができる。
＞これにより、ゲームに緊迫感やランダム性が生まれ、より高得点を目指して何度でも繰り返し遊び、学びにつなげるようにすることができる。
【００２２】
本発明はまた、
ゲームの状況に応じた複数選択肢（「戦う」「逃げる」「食べる」・・・）又は自由入力欄による入力を許容し、
選択もしくは入力の対象となった知識表現、アイテム、ゴール（ゲームごとに変わりうる）もしくはサブゴール又は推論規則を取得もしくは達成できるようにした
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、用意されたマップにおける現在位置（隣接する知識表現やアイテム等を取得できる）にかかわらず、論理的思考の速度に合わせて迅速にゲームを進行することができる。
＞また、自由入力欄に入力された利用者独自の内容に応じて、ゲーム制作者がもともと想定していなかった様々な「もしも（ＩＦ）」の世界を、推論規則等により想像・創造・取得・確認して楽しく遊ぶことができる。
＞また、利用者による自由入力から、コンピュータプログラムが文脈を構成する取得文字列集合に追加して、「あと〇〇したら□□ということになります」という答えを（前述のように）利用者に提供することもでき、実用的な会話を提供することができる。
＞また、このようなインターフェースにより、一般的なチャットボットとの会話で得られるような機能性を追加することができる。
【００２３】
本発明はまた、
最後に入力した知識表現等に関連づけられたマップ上の位置に利用者のキャラクタがジャンプするように制御する
コンピュータプログラムを提供する。
：なお、ジャンプ先のマスにジャンプできる元のマスの座標や、その間の相対的なジャンプ方向をオブジェクト（例えば壁、柱、山、川）の存在やマップの関係性（例えば、別の階、ビル、大陸、仮想空間等であるか）により制限するようプログラムすることもできる。
＞これにより、ゲームの進行を、学習スピードや論理的思考スピードに応じて迅速にすること、ジャンプの制限によりトポロジカルなゲーム性を表現することが可能になる。
【００２４】
本発明はまた、
間違った知識表現（負例）の自動生成を、
知識表現中の文字列である単語を、所定の分類ツリー上の同レベル単語への全体的もしくは部分的な置き換え（「哺乳類」と「爬虫類」、「〜する」と「〜しない」）により行うことを特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
：ここで、置き換えた知識表現が、ゲームで定義する「正しい知識表現」としてすでに存在するときは、それを負例としては用いないようにすることができる。
：負例は、間違い探しのための知識表現を、ゲームごとに動的に用意する設計とした場合には多く必要になる。
＞これにより、ゲームを開発するときに、人間が敢えて負例を準備する手間を省略することができる（一般的な分類ツリーなどは購入したり開発したりする必要はあるが）。
＞また、同様の発想で、音声・音楽や絵・動画についても不自然なコンテンツを負例としてポップアップウィンドウなどで演奏・表示して、正否を判定させることができる。音楽の場合は、元のメロディ等をわざと外した演奏をレンダリングすることにより可能であり、音声の場合はリンカーンの演説の一部をわざと間違えたテキストからの音声合成をしたり、結婚式のスピーチにそぐわない内容のＢＧＭや単語を挿入したり、絵についてディープラーニングにより夏のビーチの絵に毛皮のコートを挿入したり、動画について再生方向を逆にして滝の水が逆流する等するようにしたり空に本物の鯉が泳いでいたりと様々な負例の自動合成が実際に可能である。
【００２５】
本発明はまた、
ブラインド（存在を利用者に隠蔽した形）の推論規則をゲームに存在させ、
ゲーム中にその推論規則に従った知識表現を自動的に得られかつ利用者に表示するようにした
コンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、推論規則の仕組みについて好奇心を惹起することができ、論理的思考についても多くのセンスをゲームの利用者に身に着けさせることができる。
【００２６】
本発明はまた、
正例の知識表現または負例用の知識表現の知識源として
ネットワーク接続されたサーバーからの最新ニュースを取得して採用することを
特徴とする
コンピュータプログラムを提供する。
：「最新ニュース」は当日分のニューステキストのまとまりであってもよく、そこに含まれる静止画、動画、テキストであってもよい。
：採用した知識表現のマップへの割り当ては、ニューステキストに含まれるキーワード、ニューステキストに付されたタグ、ニュース画像や音声の分類結果等により自動調整することができる。
＞これにより、あらかじめ用意された知識表現等を憶えつくした利用者でも、飽きずにプレーをすることができる。
【００２７】
本発明はまた、このようなコンピュータプログラムを用いた方法を提供する。
【００２８】
本発明はまた、このようなコンピュータプログラムを備える装置を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明によるゲームのユーザーインターフェイスの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明は、利用者端末（ＰＣ、スマートホン、ゲーム専用端末等）が、ゲームコンテンツの一部をインターネットでダウンロードしつつ、ステージや文脈・状況に応じた内容を追加でダウンロードしたり、必要な送受信を行うことにより、利用者に合った冒険内容及び学習内容を提供する形態のネット型教育ゲームとして提供することが最も汎用的で有利な形態と考えられる。
【００３１】
図１は、そのような形態のゲームのユーザーインターフェースの例を示す。
マップ１は様々な学習分野およびレベルに対応する複数のマップのうちの一つであり、ゲームを遊び続けるとさまざまなイベントやレベルアップやストーリーの進行等によってマップも切り替わるように制御される。このマップは、小学低学年用に基本的な道徳や地域社会のなりたちについての多くの知識表現に小学生の利用者を触れさせるものである。マップは通常複数のマスからなりたっており、各マスにはマップのテーマに応じた知識表現（スタート地点より遠いほど難易度が高いもの）が関連づけて記憶されている。利用者はマップ中を移動するごとにそれらの知識表現（多くの正例）にふれることができ、自然と学習が進むようになっている。ただし、それらの一部には１割から５割の割合で間違った知識表現（負例）をシソーラス等を用いて動的に生成して含ませており、表示された負例（間違った知識表現）に対して「はい」を選択した場合（およびその逆の場合）にはＨＰ（ヒットポイント）が５減るように制御している。一方、正解した場合にはその知識表現を取得してリスト９に表示するようにしている。ゲーム側用意できる正例のほうがマップのマスの数より多い場合には、ゲームごとに動的にマスにわりつけるようにしている。この割り付けに際しては、利用者への知識表現の表示履歴を参照し、学習曲線に沿った復習効果が最大になるように、表示する知識表現を調整するようにしている。
利用者が冒険するためのキャラクタ２は、音声認識又はカーソル操作などで移動することができるが、移動の際にその目的のマスに紐づいた知識表現の正否が問題にされ（３はその旨を示すキャラクタであり１１に実際の知識表現の文字列が表示される）、間違えた場合にはヒットポイントＨＰが減らされ、０になるとゲームーバーになる。この例では間違えた場合でも移動はできるようにプログラムしている。
一マスづつの移動ではなく、遠くの移動したいマスにジャンプしたいときは、そのマスに紐づけられた知識表現を１１でタイプすれば移動することができるようになっているが、どのマスにどの知識表現が紐づいているか（ゲームスタートした時点ではニュースサーバーからの知識表現分以外は固定される）は、利用者が知ることはできないので、利用者は複数のマップを探検しながらどのマップのどの場所のマスがどの知識表現に対応するかを憶え、様々なジャンプをマスターしていくことになる。また、実際に探検しなくても、そのマップに関連する分野の知識表現を自分の事前知識により網羅できる利用者は、１１への入力のみによりマップ（場合によっては複数）をクリアすることもできる。
敵キャラクタ４は、タイマーで５秒に１回自動的に移動する（移動の方向はデータによって決まっている場合と、利用者のキャラに迫るようにプログラムしている場合がある）。これに、つかまる（同じ座標になると）と、ＨＰが１だけ減少し、敵キャラクタ４が消滅し、初期位置に新しい敵キャラクタ４が現れるようにプログラムしている。
味方キャラクタ５は、利用者キャラクタがつかまえるとアイテムやヒントをくれるようにプログラムしている。場合によっては、くれるための条件として、最新ニュースの真偽を問う問題や三択問題を出し、正解の場合にのみ、ヒットポイントが３増加するとともにその味方キャラクタ５が消滅するようにプログラムしている。
壁６は縦のものであり、これを超えて進むことができないので横方向の移動を遮断する。ただし、前述の知識表現によるジャンプはできる。このような壁をプログラムに関連づけたマップデータに配置することにより、マップに対し敵キャラ等も含めたリアルタイムゲーム性と物語性を用意に深められるようにしている。
柱７は、斜め方向の進行を遮断するものであり、上と右のカーソルの同時押しによる移動や敵キャラクタの斜めからの突進を認めないように作用させている。
海８は、壁や川と異なり、（船（アイテム）を調達した場合を除き）この上には進んでとどまることができないため、マップの物語性を深めることができるようにしている。
取得又は達成した知識表現やサブゴールのリスト９は、多くなった場合にスクロールで確認できるようにしている。一部のアイテムや知識表現は、使用するとこのリストから消滅して再度取得するなどしないと再使用できないようにプログラムし、ゲーム全体としてのパズル性を高めている。
選択肢１０は、マウス、キーボードカーソル、音声認識等で選択可能な複数選択肢を表示している。ここには、知識表現やアイテムがそのまま表示されて、取得等できることもある。
自由入力欄１１は、キーボード等から自由にテキストを入力できるようにしており、入力して改行した内容と、マップ上のいずれかマスに紐づけられた知識表現（例「盗んではいけない」＝座標（１，３））が一致した場合には、その知識表現を取得したことになり、リスト９に追加される（すでに追加されている場合には２つになる（別の実施形態では重複しないように制御している））とともに、利用者を示すキャラクタ２が座標（１，３）に移動する。ただし、本実施形態は画面がせまい場合であるため、進もうとするコマに表示されるキャラクタ３によって正否を問われるていることが明示される知識表現の表示場所（別実施形態ではポップアップウィンドウ）を兼ねるようにしている。
ダッシュボード１２は、スコア、ヒットポイント、残り制限時間等を表示している。スコアは、ゲームオーバーとなったときにハイスコアとして登録される場合があり、いずれのゲームオーバーでも、ネットワーク接続された管理サーバーを介して、地域毎?１週間ごと／月ごと／年度ごとのハイスコアが表示されるようになっている。
【符号の説明】
【００３２】
１  ゲームで用いられるマップ（複数あって切り替わる場合も多い）
２  利用者のキャラクタ（音声認識又はカーソル操作で上に進もうとしているところ）
３  進もうとしている上方向のマスに知識表現が存在し、１１で表示していることを示す
４  敵キャラクタ（つかまるとＨＰが減少する）
５  味方キャラクタ（つかまえるとアイテムやヒントをくれる）
６  壁（縦）。これを超えて進むことができない。ジャンプはできる。
７  柱（斜め方向の進行を遮断）。
８  海。この上には進むことができない。
９  取得又は達成した知識表現やサブゴールのリスト（スクロールで確認できる）
１０  マウス、キーボードカーソル、音声認識等で選択可能な複数選択肢（知識表現やアイテムが出ることもある）
１１  自由入力欄（ただし３で問われる知識表現の表示（別実施形態ではポップアップウィンドウ）を兼ねるようにしている）
１２  スコア、ヒットポイント、残り制限時間等
【図１】
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