(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】少なくとも１体のキャラクタを含む主グループ及び主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するプログラムは、コンピュータを、チームを仮に編成する仮編成手段５０、仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段５４であり、算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段５４、合計値が予め定められた閾値以下の場合に、チームの仮の編成を確定する編成確定手段５６、として機能させる。【選択図】図４
2020072814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段、
仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段、
前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが半分以下に下がっている状態で算出する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが予め定められた値に統一して下がっている状態で算出する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記予め定められた値はゼロを含む、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中において、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定されている能力パラメータに基づき、前記主グループのキャラクタを、前記副グループのキャラクタと自動的に交代する交代手段、
として更に機能させるための請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記交代手段は、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定され、且つ自動的に変動する変動パラメータに基づき、キャラクタを交代する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記交代手段は、前記主グループのキャラクタと交代したキャラクタに設定されている能力パラメータを向上する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記交代手段は、前記副グループのキャラクタの中から前記ゲームの状況に応じたキャラクタを抽出し、主グループのキャラクタを抽出したキャラクタと交代する、
請求項５乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行状況に基づき、キャラクタの交代を制限する制限手段、
として更に機能させるための請求項５乃至８の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
少なくとも１体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行する情報処理装置であって、
プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段と、
仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段と、
前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、少なくとも１体のキャラクタを含む主グループ及び当該主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するプログラムが知られている。
【０００３】
これに関し、例えば特許文献１には、選手キャラクタ毎にコストが設定されており、チームを構成する各選手キャラクタのコストの合計値が最大コスト以下の範囲内に収まるように、チームを編成することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５２５０８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１に記載の技術では、コストの合計値を算出する際、副グループの選手キャラクタ（控え選手キャラクタ）のコストも上記合計値に加算される。このため、プレイヤが、控え選手キャラクタとして低コストで能力の低い選手キャラクタを設定し、主グループの選手キャラクタとして高コストで能力の高い選手キャラクタを設定する傾向が見られる。しかしながら、このような設定の場合、主グループと副グループの間で選手キャラクタの交代が少なくなり、主グループのメンバーが固定化され、単調なゲームとなってしまい、その結果、ゲームの興趣性が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの興趣性を向上することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも１体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段、仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段、前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段、として機能させる。
【０００８】
上記態様によれば、算出手段は、パラメータの合計値を算出する際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出するので、プレイヤは、パラメータの高いキャラクタを副グループに設定してチームを編成することができる。この結果、ゲームの進行中に、主グループと副グループの間でキャラクタの交代を活発化し、主グループのメンバーが固定化することを抑制でき、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】ゲームシステムが提供するゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】サーバ装置の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図５】図４に示す各機能手段の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
【図６】編成手段の処理であって、図５に示すステップＳＰ１２の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
【図７】交代手段の処理であって、図５に示すステップＳＰ１８の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
【図８】野手キャラを編成するための編成画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」と称す。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。
【００１４】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、イントラネットやインターネット等のネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により共同して実行されてもよい。
【００１５】
各端末装置１２は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置１２は、ネットワークＮＴを介して、サーバ装置１０に接続可能とされている。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００１７】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００１８】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００１９】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２０】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２１】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００２２】
なお、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００２３】
＜ゲームの概要＞
図３は、ゲームシステム１が提供するゲームのゲーム画面３０の一例を示す図である。
【００２４】
図３に示すように、ゲームシステム１が提供するゲームとしては、少なくとも１体のキャラクタＣを含む主グループＧ１（第１グループ）及び当該主グループＧ１のキャラクタＣと交代可能なキャラクタＣを含む副グループＧ２（第２グループ）を有するチームＴで進行するゲームであれば、特に限定されない。具体的なゲームとしては、野球ゲームやサッカーゲームを含む試合中に選手交代が行われることのあるスポーツゲームや、戦闘中にキャラクタカードの交代が行われることのあるカードバトルゲーム等が挙げられる。
【００２５】
ここで、上記「主グループＧ１」は、ゲームの主となるグループである。上記「副グループ」は、ゲームの副となるグループである。
本実施形態では、主グループとは、ゲーム開始時から登場するキャラクタＣのグループのことをいう。スポーツゲームでは、主グループは、一般的にスターティングメンバーと呼ばれている。また、上記「副グループＧ２」とは、ゲーム途中から主グループＧ１のいずれかのキャラクタＣと交代してゲームに登場する控えキャラクタＣのグループのことをいう。スポーツゲームでは、副グループＧ２は、一般的に控えメンバーと呼ばれている。ただし、主グループＧ１と副グループＧ２は、ゲームに開始時から両方登場するグループであって、主にゲームを進めるのが主グループＧ１であり、当該主グループＧ１をサポートするのが副グループＧ２であってもよい。
なお、図３では、副グループＧ２の各キャラクタＣがゲーム画面３０に表示されているが、ゲーム画面３０に表示されなくてもよい。
【００２６】
以下では、ゲームが野球ゲームであって、プレイヤが野球チームの監督の立場でキャラクタＣのチームＴを編成して、ネットワークＮＴを介してサーバ装置１０に接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤのチームＴ又はサーバが編成するノンプレイヤキャラクタのチームＴと対戦試合を行うネットワークゲームを例に説明する。
【００２７】
本実施形態において、プレイヤは、所定数（以下、本実施形態においては２５体）の選手のキャラクタＣ（以下、「選手キャラＣ」と称す。）により自分のチームＴを編成する。各選手キャラＣには予め１〜１０の間でパラメータ（コスト）が設定されており、一般に、能力の高い選手キャラＣには高いコストが設定されている。また、チームＴを編成するために使用可能な最大コストが設定されており、プレイヤは、２５体の選手キャラＣの合計コスト（チームコスト）が最大コスト以内になるようにチームＴを編成する。２５体の選手キャラＣは、例えば１４体の野手キャラと１１体の投手キャラに区別される。なお、１４体の野手キャラのうち、例えば、９体の野手キャラが主グループＧ１（スターティングメンバー）に属し、５体の野手キャラが副グループＧ２（控えメンバー）に属している。
【００２８】
＜機能構成＞
図４は、サーバ装置１０の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２９】
図４に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段４０と、進行手段４２と、交代手段４４と、編成手段４６等の機能手段を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段４０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００３０】
記憶手段４０は、プレイヤ毎に、プレイヤ情報４０Ａやキャラクタ情報４０Ｂ等を記憶している。
【００３１】
プレイヤ情報４０Ａは、例えば、プレイヤＩＤや、プレイヤ名、チーム名、チームＴの編成情報、ゲームの進行状況、ゲーム履歴等を含む。編成情報は、プレイヤのチームＴの編成を示す情報である。本実施形態では、編成情報は、チームＴを編成する２５体の選手キャラＣの名前（ＩＤ）と、そのポジション等を含む。
【００３２】
キャラクタ情報４０Ｂは、プレイヤが所有する選手キャラＣの各種情報を含む。本実施形態では、キャラクタ情報４０Ｂは、選手キャラＣの選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、チームに登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータを含む。また、キャラクタ情報４０Ｂは、選手キャラのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータを含む。また、キャラクタ情報４０Ｂは、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータを含む。
【００３３】
進行手段４２は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行する機能手段である。
【００３４】
交代手段４４は、ゲームの進行中において、主グループＧ１の選手キャラＣ及び副グループＧ２の選手キャラＣに設定されている能力パラメータに基づき、主グループＧ１の全部又は一部の選手キャラＣを、副グループＧ２の選手キャラＣと自動的に交代する機能手段である。本実施形態では、交代する主グループＧ１の選手キャラＣの能力パラメータと副グループＧ２の選手キャラＣの能力パラメータを比較して、交代する主グループＧ１の選手キャラＣの能力パラメータよりも副グループＧ２の選手キャラＣの能力パラメータが高い場合に、交代する。
【００３５】
また、交代手段４４は、主グループＧの選手キャラＣ及び副グループＧ２の選手キャラＣに設定されている調子パラメータに基づき、交代する。なお、調子パラメータとは、選手キャラＣの使用頻度や時間の経過度合いに応じて自動的に変動する、又は、ランダムに自動的に変動する選手キャラクタの変動パラメータである。この調子パラメータは、意外性等を与えるために、プレイヤには表示されないようにしてもよい。本実施形態では、選手キャラＣの能力パラメータと調子パラメータの両方に基づき、例えば交代する主グループＧ１の選手キャラＣの能力パラメータと調子パラメータの乗算値よりも、副グループＧ２の選手キャラＣの能力パラメータと調子パラメータの乗算値が高い場合に、交代する。
【００３６】
また、交代手段４４は、主グループＧ１の選手キャラＣと交代した選手キャラＣに設定されている能力パラメータを１．２５倍や、１．５倍、２倍等して向上する。また、交代手段４４は、主グループＧ１の選手キャラＣと交代した選手キャラＣにアイテムやスキルを付与してもよい。
【００３７】
更に、交代手段４４は、副グループＧ２の選手キャラＣの中からゲームの状況、例えば勝敗状況に応じた野手キャラを抽出し、主グループＧ１の全部又は一部の野手キャラを、抽出した野手キャラと交代する。本実施形態では、例えばチームＴが勝っている状況にある場合には守備を強くするために、「守備力」の高い野手キャラを抽出し、チームＴが負けている状況にある場合には攻撃を強くするために、「巧打力」や「長打力」の高い野手キャラを抽出する。同様に、投手キャラを交代させる場合において、例えばチームＴが勝っている状況にあるときにはそのまま勝ちにいくために１番手の投手キャラを抽出し、チームＴが負けている状況にあるときには消化試合となるために出番の少ない３番手の投手キャラを抽出してもよい。
【００３８】
編成手段４６は、プレイヤの操作に応じてチームＴを編成する機能手段である。この編成手段４６は、仮編成手段５０と、取得手段５２と、算出手段５４と、編成確定手段５６を備える。
【００３９】
仮編成手段５０は、編成画面を出力するとともに、プレイヤの操作に応じてチームＴを仮に編成する機能手段である。
【００４０】
取得手段５２は、記憶手段４０や可搬型記憶装置、キャラクタカード等の記憶媒体から各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段５２は、記憶手段４０のキャラクタ情報４０Ｂから、仮に編成されたチームＴの各選手キャラＣに設定されているコストを取得する。
【００４１】
算出手段５４は、仮に編成されたチームＴの各選手キャラＣに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、当該算出の際、仮に編成されたチームＴにおける副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する。なお、上記「パラメータ」としては、コスト、レア度、巧打力（攻撃力）、レベル、ＨＰ等が挙げられる。本実施形態では、パラメータがコストである場合を説明する。
【００４２】
ここで、上記「パラメータが下がっている状態」とは、実際にパラメータを下げる処理を行って下がっている状態と、下げるという処理を行わず、仮に編成された副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているパラメータを合計値の算出の際に無視することで、結果的にパラメータが下がっている状態で算出されたように見える状態の、両方の状態を含む意味である。なお、後者の場合は、主グループＧ１の各選手キャラＣに設定されているパラメータの合計値のみを算出する。
また、上記「パラメータが下がっている状態」は、仮に編成されたチームＴにおける副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているパラメータを半分以下に下がっている状態であることが好ましく、１／３以下に下がっている状態であることがより好ましい。また、上記「パラメータが下がっている状態」とは、仮に編成された副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているパラメータを予め定められた値に統一して下がっている状態であることが好ましい。なお、上記「予め定められた値」は、例えば「１」や「０」を含む。
【００４３】
編成確定手段５６は、算出手段５４が算出した合計値が予め定められた閾値（最大コスト）以下の場合に、チームＴの仮の編成を確定することでチームＴを編成し、その編成情報を、記憶手段４０のプレイヤ情報４０Ａに保存する機能手段である。
【００４４】
＜各機能手段の処理の流れ＞
図５は、図４に示す各機能手段の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
【００４５】
（ステップＳＰ１０）
進行手段４２は、編成ボタンを含むメニュー画面を端末装置１２に出力する。このメニュー画面において編成ボタンが押下されることに応答して、進行手段４２は、編成手段４６を呼び出し、編成手段４６は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ１２）
編成手段４６は、プレイヤの操作に応じてチームＴを編成し、その編成情報を、記憶手段４０のプレイヤ情報４０Ａに保存する。この編成の詳細な処理（サブルーチン）については、図６を用いて後述する。そして、編成手段４６は、進行手段４２に処理を戻し、進行手段４２は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ１４）
進行手段４２は、記憶手段４０のプレイヤ情報４０Ａを参照して編成情報を取得し、当該編成情報に従ってチームＴを編成した状態で、実際のゲーム（本実施形態では野球試合）を進行する。そして、進行手段４２は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４８】
（ステップＳＰ１６）
進行手段４２は、野球試合の状況に基づき、交代するか否かを判定する。本実施形態では、進行手段４２は、現在のゲームの状況、例えばゲームの進行状況（イニング）と控え選手キャラの数とに基づき、交代するか否かを判定する。具体的には、進行手段４２は、現在のイニングが５イニング以下の場合、６イニングで控え選手キャラの数が３体以下の場合、７イニングで控え選手キャラの数が２体以下の場合、８イニングで控え選手キャラの数が１体以下の場合、９イニングで控え選手キャラの数が０体の場合、交代しないと判定する。この場合、進行手段４２は、ゲームが前半の場合や交代人数が少ないとき等、ゲームの状況に応じて、交代を制限する制限手段として機能する。
【００４９】
一方で、進行手段４２は、現在のイニングが６イニングで控え選手キャラの数が３体超の場合、７イニングで控え選手キャラの数が２体超の場合、８イニングで控え選手キャラの数が１体超の場合、９イニングで控え選手キャラの数が０体超の場合、交代すると判定する。なお、上記イニングと控え選手キャラの数は一例であって、不図示の設定画面において変更可能であってもよい。また、進行手段４２は、現在の進行状況及び／又は控え選手キャラの数とともに、野球試合の現在の勝敗状況に基づき、或いは、野球試合の現在の勝敗状況のみに基づき、交代するか否か判定してもよい。また、上記の選手キャラの数は、既に交代したことのある選手キャラは除いて算出されてもよい。
【００５０】
そして、進行手段４２は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ１８）
進行手段４２は、主グループＧ１の一部の選手キャラＣを、副グループＧ２の選手キャラＣと自動的に交代する。この交代の詳細な処理（サブルーチン）については、図７を用いて後述する。そして、進行手段４２は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ２０）
進行手段４２は、決められたイニングが終わる等、試合終了の条件を満たすか否かを判定する。そして、進行手段４２は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１６の処理に戻る。
【００５３】
（ステップＳＰ２２）
進行手段４２は、野球試合を終了し、メニュー画面等に戻る。
【００５４】
＜編成手段４６の処理の流れ＞
図６は、編成手段４６の処理であって、図５に示すステップＳＰ１２の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
【００５５】
（ステップＳＰ３０）
編成手段４６は、選手キャラＣを編成するための編成画面を端末装置１２に出力する。なお、本実施形態では編成画面には投手の編成画面と野手キャラの編成画面があるが、以下では、野手キャラの編成画面について説明する。
【００５６】
図８は、野手キャラを編成するための編成画面６０の一例を示す図である。
【００５７】
図８に示すように、編成画面６０には、主グループＧ１を示す主領域６２と、副グループＧ２を示す副領域６４とが設けられている。主領域６２には、主グループＧ１を構成する、１体の投手キャラと、９体の野手キャラの１０体の選手キャラＣが配置されている。なお、主グループＧ１を構成するその他の投手キャラは、投手の編成画面に表示される。また、副領域６４には、控え選手として５体の選手キャラＣが配置されている。このような編成画面６０において各選手キャラＣの右隣には、対応するコスト６６が表示されている。また、各選手キャラＣの右隣には、対応する調子パラメータに基づいて表示態様が変化する調子オブジェクト６７が表示されている。また、編成画面６０の上部には、現在のチームコスト６８と、最大コスト７０が表示されている。また、編成画面６０の左側には、確定ボタン７２が設けられている。
【００５８】
上記編成画面６０を出力した後、編成手段４６は、仮編成手段５０を呼び出し、仮編成手段５０はステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ３２）
仮編成手段５０は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤが所有している選手キャラＣを、主領域６２や副領域６４にそれぞれ配置することで、プレイヤのチームＴを仮に編成する。そして、仮編成手段５０は、取得手段５２を呼び出し、取得手段５２はステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ３４）
取得手段５２は、主領域６２の選手キャラＣ（野手キャラ）、図示しない投手キャラの編成画面における選手キャラＣ（投手キャラ）の各選手キャラＣのコストを取得する。ここで、本実施形態では、副領域６４の選手キャラＣのコストは取得しないものとする。仮に、副領域６４の選手キャラＣのコストも取得する場合には、取得後、それぞれのコストを統一して例えばゼロに下げる。そして、取得手段５２は、算出手段５４を呼び出し、算出手段５４は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ３６）
算出手段５４は、取得手段５２が取得した各選手キャラＣのコストの合計値を算出する。ここで、副領域６４の選手キャラＣのコストが取得されていないので、合計値は、仮に編成されたチームＴにおける副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているコストがゼロに下がっている状態で算出されることになる。そして、算出手段５４は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ３８）
算出手段５４は、算出したコストの合計値をチームコスト６８とし、編成画面６０に出力する。そして、算出手段５４は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ４０）
算出手段５４は、編成画面６０において確定ボタン７２が押下されたか否かを判定する。そして、算出手段５４は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ４２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６４】
（ステップＳＰ４２）
算出手段５４は、チームコスト６８が最大コスト７０以内か否かを判定する。算出手段５４は、上記判定において、肯定判定した場合には編成確定手段５６を呼び出し、編成確定手段５６はステップＳＰ４４の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ４４）
編成確定手段５６は、チームＴの仮の編成を確定することでチームＴを編成し、その編成情報を、記憶手段４０のプレイヤ情報４０Ａに保存する。そして、編成確定手段５６は、図６に示す一連の処理を終了する。
【００６６】
（ステップＳＰ４６）
算出手段５４は、エラーを端末装置１２に出力する。そして、算出手段５４は、仮編成手段５０を呼び出し、仮編成手段５０はステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６７】
＜交代手段４４の処理の流れ＞
図７は、交代手段４４の処理であって、図５に示すステップＳＰ１８の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
（ステップＳＰ６０）
交代手段４４は、副グループＧ２の控えの選手キャラＣの中に、主グループＧ１において交代する選手キャラＣ（以下、「交代キャラ」という。）と同様の特性を有する選手キャラ（以下、「控えキャラ」という。）が存在するか否かを判定する。特性としては、キャラの有するスキルや得意分野等が挙げられる。本実施形態では、特性は、得意な守備位置である。そして、交代手段４４は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合には図７に示す一連の処理を終了する。
【００６９】
（ステップＳＰ６２）
交代手段４４は、例えば３点差でプレイヤ側が勝っていて優勢である、１点差でプレイヤ側負けていて劣勢であるなど、試合がプレイヤ側に優勢か否かを判定する。そして、交代手段４４は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ６４の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ６４）
交代手段４４は、交代キャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段４４は、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ６６）
交代手段４４は、各控えキャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段４４は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ６８）
交代手段４４は、ステップＳＰ６４での算出結果とステップＳＰ６６での算出結果を比較して、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、守備能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップＳＰ６４での算出結果（守備能力値）に対して１．２５や１．５、２等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段４４は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ７０の処理に移行し、否定判定した場合には図７に示す一連の処理を終了する。
【００７３】
（ステップＳＰ７０）
交代手段４４は、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラを抽出し、交代キャラを抽出した控えキャラと交代する。この際、抽出した控えキャラが複数存在した場合には、交代手段４４は、抽出した控えキャラの中から抽選で１体の控えキャラを決定し、決定した控えキャラと交代する。
【００７４】
（ステップＳＰ７２）
交代手段４４は、交代キャラと交代した控えキャラの能力パラメータを向上する。ここで、例えば試合がプレイヤ側に優勢な場合には守備力等の守備パラメータを向上し、試合がプレイヤ側に劣勢な場合には巧打力や長打力等の攻撃パラメータを向上する。
【００７５】
（ステップＳＰ７４）
交代手段４４は、交代キャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段４４は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ７６）
交代手段４４は、各控えキャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段４４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ７８）
交代手段４４は、ステップＳＰ７４での算出結果とステップＳＰ７６での算出結果を比較して、交代キャラよりも攻撃能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、攻撃能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップＳＰ７４での算出結果（攻撃能力値）に対して１．２５や１．５、２等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段４４は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップＳＰ７０の処理に移行し、否定判定した場合には図７に示す一連の処理を終了する。
【００７８】
＜本実施形態の作用＞
以上、本実施形態では、算出手段５４は、コストの合計値を算出する際、仮に編成されたチームにおける副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているコストが下がっている状態で算出する。したがって、プレイヤは、コストが高く能力の高い選手キャラＣを副グループＧ２に設定してチームＴを編成することができる。この結果、ゲームの進行中に、主グループＧ１と副グループＧ２の間でキャラクタの交代が活発化し、主グループＧ１のメンバーが固定化することを抑制でき、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【００７９】
また、本実施形態では、算出手段５４は、コストの合計値を算出する際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが半分以下に下がっている状態で算出する。したがって、本実施形態によれば、よりコストの高く能力の高い選手キャラＣを副グループＧ２に配置することができ、もって、ゲームの進行中に、主グループＧ１と副グループＧ１の間でキャラクタの交代を一層活発化することができる。
【００８０】
また、本実施形態では、算出手段５４は、コストの合計値を算出する際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが予め定められた値に統一して下がっている状態で算出する。したがって、本実施形態によれば、チームＴを編成する際、プレイヤに対して、チームＴを編成する際、分かりやすく、コストを計算し易くすることができる。
【００８１】
また、本実施形態では、上記予め定められた値はゼロを含む。したがって、本実施形態によれば、プレイヤは、副グループＧ２の各選手キャラＣのコストを一切気にせずに、チームＴを編成することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、交代手段４４は、ゲームの進行中において、主グループＧ１の選手キャラ及び副グループＧ２の選手キャラＣに設定されている能力パラメータに基づき、主グループＧ１の全部又は一部の選手キャラＣを、副グループＧ２の選手キャラＣと自動的に交代する。したがって、例えば、副グループＧ２の選手キャラＣの方が主グループＧ１の選手キャラＣよりも能力パラメータが高いことを条件に自動的に交代する仕組みであれば、チームＴの編成において、コストが高く能力の高い選手キャラＣを副グループＧ２に配置しておけば、上記条件を満たしやすくなり、主グループＧ１と副グループＧ２の間で選手キャラＣの交代を活発化することができる。
【００８３】
また、本実施形態では、交代手段４４は、主グループＧ１の選手キャラＣ及び副グループＧ２の選手キャラＣに設定され、且つ自動的に変動する調子パラメータに基づき、選手キャラＣを交代する。したがって、本実施形態によれば、キャラクタの交代内容に変化を持たせることができ、もってゲームの興趣性を一層向上することができる。また、能力パラメータと調子パラメータの組み合わせに基づくことで、キャラクタの交代内容に一層変化を持たせることができる。
【００８４】
また、本実施形態では、交代手段４４は、主グループＧ１の選手キャラＣと交代した選手キャラＣに設定されている能力パラメータを向上する。したがって、本実施形態によれば、交代した選手キャラＣがゲームにおいて活躍するようになり、そのキャラＣをまた使用してみようという気持ちをプレイヤに持たせることができ、主グループＧ１及び副グループＧ２のメンバーが固定化することを抑制できる。
【００８５】
また、本実施形態では、交代手段４４は、副グループＧ２の選手キャラＣの中からゲームの状況に応じた選手キャラＣを抽出し、主グループＧ１の選手キャラＣを抽出した選手キャラＣと交代する。したがって、本実施形態によれば、ゲームの状況に応じて適切な選手キャラＣを交代させることができる。
【００８６】
また、本実施形態では、進行手段４２は、ゲームの進行状況に基づき、選手キャラＣの交代を制限する制限手段として機能する。したがって、本実施形態によれば、例えば、主グループＧ１よりも副グループＧ２にコストが高く能力の高い選手キャラＣを配置しておき、ゲーム開始後、主グループＧ１の選手キャラＣを使用しないまま、副グループＧ２の選手キャラＣと交代して、副グループＧ２の選手キャラＣを使用し続けるということを抑制でき、もって、プレイヤに多様な選手キャラＣを使用させて、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００８７】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００８８】
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と端末装置１２と、を備える場合を説明したが、端末装置１２のみを備えてもよい。この場合、ゲームプログラム１４は端末装置１２で実行される。
【００８９】
また、交代があった場合に、主グループＧ１の選手キャラＣと交代した選手キャラＣに設定されている能力パラメータを向上する場合を説明したが、アイテムやゲーム内通貨、ポイント等の報酬をプレイヤに付与してもよい。
【００９０】
また、最大コスト７０は、主グループＧ１及び副グループＧ２に対応して設定される場合を説明したが、主グループＧ１と副グループＧ２それぞれに対応する最大コストが設定されてもよい。また、プレイヤがゲームにおいて経験値等を積むことで段階的に上がるプレイヤランク毎や、プレイヤが所属するリーグ毎、日毎、週毎、ゲームの進捗に応じて、最大コストを変化させてもよい。同様に、プレイヤがゲームにおいて経験値等を積むことで段階的に上がるプレイヤランク毎や、プレイヤが所属するリーグ毎、日毎、週毎、ゲームの進捗に応じて、コストの合計値を算出する際、仮に編成されたチームＴにおける副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているコストを下げる度合いを変化させてもよい。例えば、プレイヤランクが高いほど、副グループＧ２の各選手キャラＣに設定されているコストを下げる度合いを高くしてもよいし、低くしてもよい。また、プレイヤは、最大コストに基づいて、主グループＧ１、副グループＧ２それぞれに１又は複数の選手キャラＣを設定してもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０…サーバ装置（情報処理装置）
１４…ゲームプログラム（プログラム）
４４…交代手段
５０…仮編成手段
５２…取得手段
５４…算出手段
５６…編成確定手段
【図１】
2020072814.tif 000003
【図２】
2020072814.tif 000004
【図３】
2020072814.tif 000005
【図４】
2020072814.tif 000006
【図５】
2020072814.tif 000007
【図６】
2020072814.tif 000008
【図７】
2020072814.tif 000009
【図８】
2020072814.tif 000010