(57)【要約】【課題】ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できるようにすること。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタに帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第２キャラクタを示す第２キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第１設定部に設定された第１アイテムを示す第１設定情報及び第２設定部に設定された第２アイテムを示す第２設定情報と、を取得する取得部と、第１設定情報に基づいてユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第１パラメータ変更部と、第２設定情報と第２キャラクタ選択情報とに基づいてユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタに帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第２キャラクタを示す第２キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第１設定部に設定された第１アイテムを示す第１設定情報及び第２設定部に設定された第２アイテムを示す第２設定情報と、を取得する取得部と、
前記第１設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第１パラメータ変更部と、
前記第２設定情報と前記第２キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１設定部に前記第１アイテムとして設定されたアイテムは、前記第２設定部への設定が制限され、前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定されたアイテムは、前記第１設定部への設定が制限される、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２パラメータ変更部は、
前記第２キャラクタの種類に応じて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの変更量を変える、
請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２パラメータ変更部は、
前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第２キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、
それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定可能である、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２パラメータ変更部は、
前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第２アイテムのカテゴリ、または前記第２設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する前記第２設定部が設けられており、異なるキャラクタに対応する前記第２設定部に前記第２アイテムとして同一のアイテムを設定可能である、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２パラメータ変更部は、
前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、前記第２アイテム一つあたりの変更量を、前記第１パラメータ変更部による前記第１アイテム一つあたりの変更量より少なくする、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタに帯同する第２キャラクタを、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部と、
複数のアイテムの中から第１設定部に設定する第１アイテムを選択する第１アイテム選択部と、
前記複数のアイテムの中から第２設定部に設定する第２アイテムを選択する第２アイテム選択部と、
前記第１設定部に設定された前記第１アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第１パラメータ変更部と、
前記第２設定部に設定された前記第２アイテムと前記第２キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームなどでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタなどがいる場合がある（例えば、特許文献１）。この帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって敵を攻撃したり、プレイヤキャラクタの体力を回復させたりするなどプレイヤキャラクタをサポートするものである。帯同キャラクタによってその効果が異なり、どのキャラクタを帯同させるかがゲームの戦略要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１３５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の帯同キャラクタ毎の効果は予め決められておりユーザがカスタマイズできないため、ゲームの戦略の幅を狭めていた。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの戦略性をより高めることができるユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できるゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタに帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第２キャラクタを示す第２キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第１設定部に設定された第１アイテムを示す第１設定情報及び第２設定部に設定された第２アイテムを示す第２設定情報と、を取得する取得部と、前記第１設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第１パラメータ変更部と、前記第２設定情報と前記第２キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタに帯同する第２キャラクタを、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部と、複数のアイテムの中から第１設定部に設定する第１アイテムを選択する第１アイテム選択部と、前記複数のアイテムの中から第２設定部に設定する第２アイテムを選択する第２アイテム選択部と、前記第１設定部に設定された前記第１アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第１パラメータ変更部と、前記第２設定部に設定された前記第２アイテムと前記第２キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係る装備アイテムを設定する装備枠の一例を示す図。
【図２】第１の実施形態に係る補助枠の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係る補助アイテムによるパラメータ変更の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係る帯同キャラクタに設定される特性の一例を示す図。
【図５】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図６】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図９】第１の実施形態に係るユーザデータのデータ例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係るプレイヤキャラクタデータのデータ例を示す図。
【図１１】第１の実施形態に係る帯同キャラクタデータのデータ例を示す図。
【図１２】第１の実施形態に係るアイテムデータの一例を示す図。
【図１３】第１の実施形態に係るキャラクタ選択処理及びアイテム設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】第１の実施形態に係るパラメータ変更処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】第１の実施形態に係るパラメータ変更処理の具体例を示すフローチャート。
【図１６】第３の実施形態に係る装備枠の一例を示す図。
【図１７】第３の実施形態に係るゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
【００１２】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう）が、ゲーム内の各ステージのフィールドに登場する敵キャラクタを倒しながらフィールド内を移動し、所定の達成条件を満たすことで（例えば、敵のボスキャラクタを倒すこと、ステージの最終地点に到達することなど）、各ステージをクリアするアクションゲームである。
【００１３】
なお、ここではアクションゲームを例とするが、アクションゲームに限られるものではなく、単に対戦相手とバトルするようなバトルゲーム、またはＲＰＧゲームなど他の種類のゲームであってもよい。
【００１４】
キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士（人物）であり、本例では、キャラクタＡとキャラクタＢの２体のプレイヤキャラクタが組（以下、「パーティ（ＰＡＲＴＹ）」ともいう）の形態をとっている。ユーザは、複数のキャラクタの中からキャラクタＡとキャラクタＢの２体のプレイヤキャラクタを選択し、キャラクタＡとキャラクタＢとをプレイヤキャラクタとして切り替えながらプレイを行うことができる。
【００１５】
プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、攻撃力、防御力、ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。ＨＰは、体力や生命力を示す値である。ＭＰは、プレイヤキャラクタが特殊能力（例えば、後述する「特殊武器」）を使用する際に消費する値である。例えば、攻撃力及び防御力は、キャラクタＡ及びキャラクタＢのそれぞれの能力として個別に設定されている。一方、ＨＰ及びＭＰは、キャラクタＡ及びキャラクタＢに関わらずパーティ共通のパラメータとしてユーザに関連付けられている。
【００１６】
また、ユーザは、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを選択できる。帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって、または協力して敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタのＨＰを回復させるなど、ユーザのプレイをサポートする。例えば、帯同キャラクタは、ユーザの操作によらずＡＩ（人工知能）によって自律的に行動するキャラクタである。帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタには、複数の種類のキャラクタがあり、どのキャラクタを帯同させるかによって、その効果が異なる。詳しくは、後述する。
【００１７】
一方、プレイヤキャラクタにアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。アイテムは、複数のカテゴリに分類されている。例えば、装備アイテムは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の３つのカテゴリに分類されている。プレイヤキャラクタの能力とは、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力などのパラメータや、特殊武器を所持することで攻撃に使用できることなどである。ここでは、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを装備アイテムとも称する。なお、カテゴリの種類や分類数は任意に定めることができる。
【００１８】
「武器」は、プレイヤキャラクタの攻撃力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「防具」は、プレイヤキャラクタの防御力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「特殊武器」は、所定の時間が経つと爆発を起こすような攻撃が可能な装備アイテムである。さらに、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれには複数の種類があり、種類によっても向上させるパラメータの種類や効果が異なる。例えば、これらの装備アイテムは、抽選や所定のイベントをクリアすることでユーザが取得することができる。
【００１９】
ユーザは、プレイヤキャラクタに装備する装備アイテムを、各カテゴリ毎に一つ設定することができる。図１は、本実施形態に係る装備アイテムを設定する装備枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが装備アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される装備枠Ｐ１０の表示例を示している。例えば、ユーザは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のそれぞれを、所持しているアイテムの中から選択して装備枠Ｐ１０に設定することができる。
【００２０】
また、このゲームでは、装備枠Ｐ１０とは別に、さらに補助枠Ｐ２０を備えている。補助枠Ｐ２０には、ユーザが所持しているアイテムのうち装備枠Ｐ１０に設定していないアイテムを設定することができる。ここでは、補助枠Ｐ２０に設定されたアイテムを補助アイテムとも称する。この補助枠Ｐ２０に補助アイテムを設定することでも、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。
【００２１】
図２は、本実施形態に係る補助枠の一例を示す図である。この図では、ユーザが補助アイテムを設定する操作を行う際のゲーム画面に表示される補助枠Ｐ２０の表示例を示している。補助枠Ｐ２０には、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の３種類の設定枠として、武器補助枠Ｐ２１と、防具補助枠Ｐ２２と、特殊武器補助枠Ｐ２３とがある。それぞれの補助枠には、設定可能なアイテムのカテゴリが決められおり、それぞれの補助枠に対応するカテゴリのアイテムが補助アイテムとして設定可能である。具体的には、武器補助枠Ｐ２１には「武器」を、防具補助枠Ｐ２２には「防具」を、特殊武器補助枠Ｐ２３には「特殊武器」を、それぞれ補助アイテムとして設定できる。
【００２２】
また、図示する例では、武器補助枠Ｐ２１と、防具補助枠Ｐ２２と、特殊武器補助枠Ｐ２３とのそれぞれには、最大で１５個の補助アイテムの設定が可能な枠があり、そのうち鍵の印がついている枠は、まだ設定が可能になっていない枠（開放されていない枠）である。つまり、武器補助枠Ｐ２１は、１５個の枠のうち１３個が補助アイテムの設定が可能な枠である。また、武器補助枠Ｐ２１には、３個の枠に補助アイテム（「武器」）が設定されている。防具補助枠Ｐ２２は、１５個の枠のうち１４個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち３個の枠に補助アイテム（「防具」）が設定されている。特殊武器補助枠Ｐ２３は、１５個の枠のうち１２個が補助アイテムの設定が可能な枠であり、そのうち４個の枠に補助アイテム（「特殊武器」）が設定されている。鍵の印がついている枠は、開放されるまでアイテムを設定できない。鍵の印がついている枠は、ゲームの進捗によって順次解放されていく。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化、またはゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。このように、補助枠Ｐ２０に補助アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗によって変化する。
【００２３】
なお、装備枠Ｐ１０と補助枠Ｐ２０とには同一のアイテムを重複して設定することができない。即ち、装備枠Ｐ１０と補助枠Ｐ２０とへのアイテムの設定は排他的に可能である。よって、装備枠Ｐ１０に設定されなかった不要なアイテムが、補助枠Ｐ２０へ設定可能なアイテムとなる。
【００２４】
補助枠Ｐ２０に補助アイテムが設定された場合、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなどのパラメータが変化する。但し、装備枠Ｐ１０に設定された場合と補助枠Ｐ２０に設定された場合とでは、パラメータへの影響度は装備枠Ｐ１０に設定された場合の方が大きく、補助枠Ｐ２０に設定された場合の方が小さい。例えば、装備枠Ｐ１０に装備アイテムが設定された場合、設定された装備アイテムのパラメータが１００％の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算されるのに対して、補助枠Ｐ２０に補助アイテムが設定された場合には、設定された補助アイテムのパラメータが１００％より低い所定の還元率でプレイヤキャラクタのパラメータへ加算される。例えば、武器補助枠Ｐ２１と、防具補助枠Ｐ２２と、特殊武器補助枠Ｐ２３とに補助アイテムが設定された場合、設定された「武器」、「防具」、及び「特殊武器」のパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰの少なくとも一つ）の値が所定の還元率（例えば、３％）で、プレイヤキャラクタのパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰの少なくとも一つ）に加算される。
【００２５】
なお、上述の所定の還元率（例えば、３％）は初期値であって、帯同キャラクタが設定されていない場合の還元率である。この帯同キャラクタが設定されていない場合の初期値（例えば、３％）の設定は必須ではなく、該初期値は設定されていなくともよい（即ち、初期値が０％であるのと同意であり、帯同キャラクタが設定されていない場合には還元されなくてもよい）。一方、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタが設定されている場合には、その帯同キャラクタの種類によって還元率が異なる。例えば、攻撃力を例として、プレイヤキャラクタの元々の攻撃力をＰＡＴＫ、装備枠Ｐ１０に装備アイテムとして設定された武器の攻撃力をＢＡＴＫ、補助枠Ｐ２０に補助アイテムとして設定された武器の攻撃力をＨＡＴＫ、帯同キャラクタに設定されている還元率をα％とすると、能力向上後のプレイヤキャラクタの攻撃力をＰＡＴＫ（ＵＰ）の値は、概略以下の式で表すことができる。
【００２６】
ＰＡＴＫ（ＵＰ）＝ＰＡＴＫ＋ＢＡＴＫ＋ＨＡＴＫ×α％
【００２７】
ここで、図３を参照して、補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテムによるパラメータ変更について具体例を説明する。図３は、本実施形態に係る補助アイテムによるパラメータ変更の一例を示す図である。この図では、還元率１０％の帯同キャラクタが設定されているものとする。補助枠Ｐ２０には、カテゴリ毎に「武器」、「防具」、及び「特殊武器」が補助アイテムとして設定されている。補助アイテムのカテゴリによって、影響を与える（変化する）パラメータの種類が異なる。
【００２８】
例えば、「武器」には攻撃力及びＨＰが設定されているが、防御力は設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力は設定されていない。なお、「武器」には攻撃力が必須で設定されているが、ＨＰが設定されているものも設定されていないものもあってもよい。同様に、「防具」には防御力が必須で設定されているが、ＭＰが設定されているものがあってもよい。なお、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、ＨＰ、及びＭＰは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。
【００２９】
補助アイテムとして設定されている「武器」の攻撃力の合計を「１００」、ＨＰの合計を「１０」とすると、攻撃力では還元率１０％に相当する「＋１０」が還元され、ＨＰでは、還元率１０％に相当する「＋１」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「防具」の防御力の合計を「３０」とすると、防御力は還元率１０％に相当する「＋３」が還元される。また、補助アイテムとして設定されている「特殊武器」の攻撃力の合計を「１５」とすると、攻撃力は還元率１０％に相当する「＋２」（ここでは、小数点以下を四捨五入）が還元される。これらの補助アイテムによる還元を合算すると、攻撃力は「＋１２」が還元され、防御力は「＋３」が還元され、ＨＰは「＋１」が還元される。
【００３０】
パーティを組んでいるプレイヤキャラクタであるキャラクタＡ及びキャラクタＢに上記の還元が適用される。キャラクタＡの元々の攻撃力が「１００」、防御力が「５０」であるとすると、還元後（能力向上後）の攻撃力は「１１２」、防御力は「５３」となる。また、キャラクタＢの元々の攻撃力が「１５０」、防御力が「６０」であるとすると、還元後（能力向上後）の攻撃力は「１６２」、防御力は「６３」となる。つまり、補助アイテムによる攻撃力及び防御力の還元については、キャラクタＡ及びキャラクタＢのそれぞれに適用される。
【００３１】
一方、補助アイテムによるＨＰ及びＭＰの還元については、キャラクタＡ及びキャラクタＢに関わらずパーティ共通に還元される。例えば、パーティ共通の元々のＨＰが「２００」、ＭＰが「４０」であるとすると、還元後（能力向上後）のＨＰは「２０１」となり、ＭＰは「４０」のままとなる。
【００３２】
このように本実施形態では、２体のプレイヤキャラクタを切り替えながらプレイするため、プレイヤキャラクタのパラメータには、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられているキャラクタパラメータと、パーティ共通のパラメータ（所謂、ユーザに関連付けられているパラメータ（以下、「プレイヤパラメータ」ともいう）がある。そのため、補助アイテムと帯同キャラクタに基づいて還元される還元先のパラメータは、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータとユーザに関連付けられているプレイヤパラメータとの２通りが存在する。図３に示す例では、攻撃力及び防御力はプレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータに還元され、ＨＰ及びＭＰはユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに還元される。
【００３３】
なお、上記の例では、攻撃力、防御力、ＨＰ、及びＭＰについての還元率が１０％である特性を有する帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合の例を説明したが、帯同キャラクタには種類の複数あり、種類によって特性が異なる。図４は、帯同キャラクタに設定される特性の一例を示す図である。図示する例では、帯同キャラクタに設定される特性として、攻撃特性、防御特性、ＨＰ特性、ＭＰ特性、闇特性、聖特性、キャラクタＡ特性、及びキャラクタＢ特性がある。
【００３４】
攻撃特性は、攻撃力の還元率がアップする特性である。防御特性は、防御力の還元率がアップする特性である。ＨＰ特性は、ＨＰの還元率がアップする特性である。ＭＰ特性は、ＭＰの還元率がアップする特性である。これらの特性を持つ帯同キャラクタがプレイヤキャラクタに設定された場合には、還元率が初期値（例えば、３％）より高い値（例えば、１０％）となる。なお、各特性の還元率は、一律同じ値に設定されてもよいし、異なる値が含まれてもよい。
【００３５】
闇特性は、闇属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。聖特性は、聖属性の攻撃力及び防御力の還元率がアップする特性である。闇特性及び聖特性は、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」などのアイテムの個々に設定された属性である。属性は、キャラクタやアイテムが得意とする攻撃や防御を示す情報である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各アイテムにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。また、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。
【００３６】
また、帯同キャラクタにも同様に、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などの属性が設定されている。例えば、闇属性が設定されている帯同キャラクタには闇特性が設定されており、聖属性が設定されている帯同キャラクタには聖特性が設定されている。闇特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテムの中に闇属性の補助アイテムがあれば、その闇属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率（例えば、１０％）より高くなる（例えば、１．５倍（１５％））。同様に、聖特性が設定されている帯同キャラクタの場合には、補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテムの中に聖属性の補助アイテムがあれば、その聖属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率が、他の属性の補助アイテムの攻撃力及び防御力の還元率（例えば、１０％）より高くなる（例えば、１．５倍（１５％））。
【００３７】
キャラクタＡ特性は、キャラクタＡ専用武器の還元率がアップする特性である。また、キャラクタＢ特性は、キャラクタＢ専用武器の還元率がアップする特性である。キャラクタＡ専用武器とは、キャラクタＡにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタＡ専用武器の攻撃力及びＨＰの還元率が他のアイテムの還元率（例えば、１０％）より高くなる（例えば、２倍（２０％））。同様に、キャラクタＢ専用武器とは、キャラクタＢにのみ装備可能なアイテムであり、キャラクタＢ専用武器の攻撃力及びＨＰの還元率が他のアイテムの還元率（例えば、１０％）より高くなる（例えば、２倍（２０％））。
【００３８】
例えば、複数種類の帯同キャラクタのそれぞれに上述した各特性の一つまたは複数が設定されている。また、アイテムの中には特定のキャラクタにのみ設定可能なものがある。そのため、プレイヤキャラクタに帯同キャラクタを設定した場合、キャラクタＡをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合と、キャラクタＢをプレイヤキャラクタとして選択してプレイした場合とで効果（還元されるパラメータの種類や還元率）が異なる場合がある。
【００３９】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。図５は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００４０】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００４１】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００４２】
図６は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００４３】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ１１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部１３は、入力された操作を示す操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００４４】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４５】
図７は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００４６】
通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ３１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介して複数のユーザ端末１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００４７】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４８】
〔機能構成〕
次に、図８を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図８は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。
【００４９】
〔ユーザ端末１０の機能構成〕
まず、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームデータ取得部１１１と、キャラクタ選択部１１２と、第１アイテム選択部１１３と、第２アイテム選択部１１４と、表示制御部１１５とを備えている。
【００５０】
ゲームデータ取得部１１１は、ゲームに関するデータをゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得する。例えば、ゲームデータ取得部１１１は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータを取得する。また、ゲームデータ取得部１１１は、装備枠Ｐ１０（図１参照）または補助枠Ｐ２０（図２参照）に設定可能なアイテムに関するデータを取得する。
【００５１】
キャラクタ選択部１１２は、ゲームデータ取得部１１１が取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部１１２は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された２体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部１１２は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００５２】
また、キャラクタ選択部１１２は、ゲームデータ取得部１１１が取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する。例えば、キャラクタ選択部１１２は、ゲーム画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された１体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、キャラクタ選択部１１２は、選択した帯同キャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００５３】
第１アイテム選択部１１３は、ゲームデータ取得部１１１が取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠Ｐ１０（図１参照）に設定する装備アイテムを選択する。例えば、第１アイテム選択部１１３は、ゲーム画面に表示される所持アイテム（ユーザが所持するアイテム）のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠Ｐ１０に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第１アイテム選択部１１３は、装備枠Ｐ１０に設定された装備アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００５４】
第２アイテム選択部１１４は、ゲームデータ取得部１１１が取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠Ｐ２０（図２参照）に設定する補助アイテムを選択する。例えば、第２アイテム選択部１１４は、ゲーム画面に表示される所持アイテム（ユーザが所持するアイテム）のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠Ｐ２０に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、第２アイテム選択部１１４は、補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００５５】
なお、装備枠Ｐ１０に装備アイテムとして設定されたアイテムは、補助枠Ｐ２０への設定が制限される。逆に、補助枠Ｐ２０に補助アイテムとして設定されたアイテムは、装備枠Ｐ１０への設定が制限される。つまり、装備枠Ｐ１０と補助枠Ｐ２０とには同一のアイテムを重複して設定することができない。第１アイテム選択部１１３及び第２アイテム選択部１１４は、それぞれの設定状態を互いに確認し、他方により設定済みのアイテムを設定できないように制御する。
【００５６】
表示制御部１１５は、ゲームデータ取得部１１１が取得したゲームに関するデータに基づいて、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部１４に表示させる。例えば、表示制御部１１５は、プレイヤキャラクタを選択可能なプレイヤキャラクタ選択画面及び帯同キャラクタを選択可能な帯同キャラクタ選択画面に表示させる画像を生成して、表示部１４に表示させる。また、表示制御部１１５は、装備アイテムを設定可能な装備枠Ｐ１０、補助アイテムを設定可能な補助枠Ｐ２０等を表示部１４に表示させる。
【００５７】
〔ゲームサーバ３０の機能構成〕
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。例えば、サーバ制御部３１０は、記憶部３５に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、キャラクタに関するデータ、アイテムに関するデータ）を、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０におけるユーザのプレイ操作に応じた設定情報（帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報）を取得し、プレイヤキャラクタのパラメータ変更などの処理を行う。
【００５８】
ここで、ゲームサーバ３０の記憶部３５に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタデータ記憶部３５２と、アイテムデータ記憶部３５３と、所持データ記憶部３５４とを備えている。
【００５９】
ユーザデータ記憶部３５１には、ゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）に関するユーザデータが記憶される。図９は、ユーザデータのデータ例を示す図である。図示するユーザデータは、ユーザＩＤ、ユーザ名、レベル、ＨＰ、ＭＰ、プレイヤキャラクタ１、プレイヤキャラクタ２、帯同キャラクタ、装備アイテム、補助アイテム等が関連付けられている。ユーザＩＤは、ユーザの識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。レベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。ＨＰ及びＭＰには、ユーザのプレイヤキャラクタが属するパーティ共通のＨＰ及びＭＰの値が格納される。プレイヤキャラクタ１及びプレイヤキャラクタ２には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤと、その攻撃力及び防御力などが格納される。帯同キャラクタには、ユーザが選択した帯同キャラクタのキャラクタＩＤが格納される。また、このユーザデータには、ユーザが設定した装備アイテム及び補助アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）が関連付けられる。
【００６０】
キャラクタデータ記憶部３５２には、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータ及び帯同キャラクタに関する帯同キャラクタデータが記憶される。図１０は、プレイヤキャラクタデータのデータ例を示す図である。図示するプレイヤキャラクタデータは、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、属性、及びキャラクタパラメータが関連付けられている。キャラクタＩＤは、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタの名称である。属性には、各プレイヤキャラクタに設定されている属性（「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか）が格納される。キャラクタパラメータには、各キャラクタの攻撃力、防御力などの値が格納される。
【００６１】
図１１は、帯同キャラクタデータのデータ例を示す図である。図示する帯同キャラクタデータは、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、属性、及び帯同キャラクタの特性が関連付けられている。キャラクタＩＤは、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、ユーザが選択可能な帯同キャラクタの名称である。属性には、各帯同キャラクタに設定されている属性（「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか）が格納される。各特性は、各帯同キャラクタに設定されている特性であり、図４に示す、攻撃特性、防御特性、ＨＰ特性、ＭＰ特性、闇特性、聖特性、キャラクタＡ特性、及びキャラクタＢ特性についての設定情報が格納される。例えば、攻撃特性、防御特性、ＨＰ特性、及びＭＰ特性には、その帯同キャラクタの還元率が格納されている。また、闇特性、聖特性、キャラクタＡ特性、及びキャラクタＢ特性には、還元率がアップする割合（倍率）が格納されている。なお、この図において「−」と記載されている特性については、その帯同キャラクタに設定されていない特性であること（即ち、その帯同キャラクタが有していない特性であること）を示す。
【００６２】
アイテムデータ記憶部３５３には、装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。図１２は、アイテムデータの一例を示す図である。図示するアイテムデータは、アイテムＩＤ、アイテム名、カテゴリ、属性、専用アイテム、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムＩＤは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ（例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか）が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性（「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか）が格納される。専用アイテムは、特定のキャラクタにのみ装備アイテムまたは補助アイテムとして設定可能なアイテムを示す。専用アイテムにキャラクタＡが格納されているアイテムは、キャラクタＡにのみ設定可能なアイテムである。また、専用アイテムにキャラクタＢが格納されているアイテムは、キャラクタＢにのみ設定可能なアイテムである。
【００６３】
アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなどの値が格納される。なお、この図において「−」と記載されているアイテムパラメータについては、そのアイテムに設定されていないパラメータであること（即ち、そのアイテムが有していない特性であること）を示す。図示するように、アイテムのカテゴリによって、設定されているパラメータが異なる。例えば、「武器」には攻撃力及びＨＰが設定されているが、防御力及びＭＰは設定されていない。一方、「防具」には、防御力が設定されているが、攻撃力及びＨＰは設定されていない。なお、「防具」には、種類によってＭＰが設定されているものもある。また、「特殊武器」には、攻撃力が設定されているが、防御力、ＨＰ、及びＭＰは設定されていない。これらのカテゴリ毎に設定されているパラメータの種類は一例であって、これに限定されるものではない。
【００６４】
所持データ記憶部３５４には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得したアイテムに関するデータ（例えば、アイテムＩＤ）が、ユーザＩＤと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、装備アイテム及び補助アイテムを選択することができる。
【００６５】
なお、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタについても、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得する仕様とした場合には、プレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタの所持データが所持データ記憶部３５４に記憶されてもよい。
【００６６】
次に、サーバ制御部３１０が帯同キャラクタ、装備キャラクタ、補助キャラクタなどの設定情報に基づいてプレイヤキャラクタのパラメータ変更を行う機能構成について説明する。例えば図８に示すように、サーバ制御部３１０は、情報取得部３１１と、第１パラメータ変更部３１２と、第２パラメータ変更部３１３とを備えている。
【００６７】
情報取得部３１１は、ユーザ端末１０において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）を取得する。また、情報取得部３１１は、ユーザ端末１０において選択された帯同キャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）を取得する。例えば、情報取得部３１１は、上記プレイヤキャラクタを示す情報及び帯同キャラクタを示す情報をユーザＩＤと関連付けて取得し、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータに格納する。
【００６８】
また、情報取得部３１１は、ユーザ端末１０において選択された装備アイテム（装備枠Ｐ１０に設定された装備アイテム）を示す情報（例えば、アイテムＩＤ）を取得する。例えば、情報取得部３１１は、装備アイテムを示す情報をユーザＩＤと関連付けて取得し、該ユーザＩＤと関連付けてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータに格納する。また、情報取得部３１１は、ユーザ端末１０において選択された補助アイテム（補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテム）を示す情報（例えば、アイテムＩＤ）を取得する。例えば、情報取得部３１１は、補助アイテムを示す情報をユーザＩＤと関連付けて取得し、該ユーザＩＤと関連付けてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータに格納する。
【００６９】
第１パラメータ変更部３１２は、情報取得部３１１が取得した装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第１パラメータ変更部３１２は、情報取得部３１１が取得した装備アイテムを示す情報を用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第１パラメータ変更部３１２は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ（攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなど）の値（図１２参照）を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ（攻撃力、防御力など）、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。
【００７０】
第２パラメータ変更部３１３は、情報取得部３１１が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、第２パラメータ変更部３１３は、情報取得部３１１が取得した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とを用いて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。具体的には、第２パラメータ変更部３１３は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ（攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなど）の値（図１２参照）を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率（図１１参照）により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ（攻撃力、防御力など）、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する（図３参照）。
【００７１】
例えば図３及び図１１を参照して説明したように、第２パラメータ変更部３１３は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、還元率（補助アイテム一つあたりの変更量）を、第１パラメータ変更部３１２による還元率（装備アイテム一つあたりの変更量、例えば１００％）より少なくする。
【００７２】
また、第２パラメータ変更部３１３は、帯同キャラクタの種類に応じてユーザのプレイ内容に影響するパラメータの還元率（変更量）を変える。例えば図１１に示す例では、帯同キャラクタＷＡによる攻撃力の還元率は１０％であるが、帯同キャラクタＷＢによる攻撃力の還元率は５％である。
【００７３】
また、第２パラメータ変更部３１３は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、帯同キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更してもよい。例えば図１１に示す例では、第２パラメータ変更部３１３は、帯同キャラクタＷＡの場合には、帯同キャラクタＷＡに攻撃特性、防御特性、ＨＰ特性、及びＭＰ特性が設定されているため、攻撃力、防御力、ＨＰ，及びＭＰを変更する。一方、第２パラメータ変更部３１３は、帯同キャラクタＷＢの場合には、帯同キャラクタＷＢに攻撃特性及び防御特性が設定されているため、攻撃力及び防御力を変更する。このように、帯同キャラクタの種類によって、変更するパラメータ（還元先）が異なる。
【００７４】
また、第２パラメータ変更部３１３は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテムのカテゴリ（「武器」、「防具」、「特殊武器」など）に対応する特定のパラメータを変更する。例えば、第２パラメータ変更部３１３は、補助アイテムのカテゴリが「武器」である場合、アイテムパラメータとして設定されている攻撃力及びＨＰを変更する。一方、第２パラメータ変更部３１３は、補助アイテムのカテゴリが「防具」である場合、アイテムパラメータとして設定されている防御力を変更する。なお、「防具」の種類によってはＭＰもアイテムパラメータとして設定されているため、その場合には、第２パラメータ変更部３１３は、防御力に加えてＭＰも変更する。
【００７５】
〔パラメータ変更処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１において実行されゲーム処理のうちパラメータ変更に関する処理の動作を説明する。
図１３は、ユーザ端末１０のゲーム制御部１１０が実行するキャラクタ選択処理及びアイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００７６】
ゲーム制御部１１０は、ゲームに関するデータをゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得する。例えば、ゲーム制御部１１０は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ及び帯同キャラクタに関するデータと、装備枠Ｐ１０（図１参照）または補助枠Ｐ２０（図２参照）に設定可能なアイテムに関するデータとを取得する（ステップＳ１００）。
【００７７】
次に、ゲーム制御部１１０は、取得したプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタを複数のキャラクタの中から選択する（ステップＳ１０２）。例えば、ゲーム制御部１１０は、プレイヤキャラクタ選択画面に表示されるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された２体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部１１０は、選択したプレイヤキャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００７８】
続いて、ゲーム制御部１１０は、取得した帯同キャラクタに関するデータに基づいて、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを複数のキャラクタの中から選択する（ステップＳ１０４）。例えば、ゲーム制御部１１０は、帯同キャラクタ選択画面に表示される帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのリストの中からユーザの操作に応じて選択された１体のキャラクタを、該ユーザのプレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタとして選択する。また、ゲーム制御部１１０は、選択した帯同キャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００７９】
また、ゲーム制御部１１０は、取得した装備アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から装備枠Ｐ１０（図１参照）に設定する装備アイテムを選択する（ステップＳ１０６）。例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲーム画面に表示される所持アイテム（ユーザが所持するアイテム）のリストの中からユーザの操作に応じて装備枠Ｐ１０に設定されたアイテムを装備アイテムとして選択する。また、第１アイテム選択部１１３は、装備枠Ｐ１０に設定された装備アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００８０】
そして、ゲーム制御部１１０は、送信した装備アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報（プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報）をゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得し、プレイに適用されるように更新する（ステップＳ１０８）。
【００８１】
また、ゲーム制御部１１０は、取得した補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータに基づいて、複数のアイテムの中から補助枠Ｐ２０（図２参照）に設定する補助アイテムを選択する（ステップＳ１１０）。例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲーム画面に表示される所持アイテム（ユーザが所持するアイテム）のリストの中からユーザの操作に応じて補助枠Ｐ２０に設定されたアイテムを補助アイテムとして選択する。また、ゲーム制御部１１０は、補助枠Ｐ２０に設定された補助アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００８２】
そして、ゲーム制御部１１０は、送信した補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて変更された変更後のパラメータ情報（プレイヤパラメータ及びキャラクタパラメータの情報）をゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得し、プレイに適用されるように更新する（ステップＳ１１２）。
【００８３】
次に、ユーザ端末１０で選択された帯同キャラクタ、装備アイテム、及び補助アイテムに基づくゲームサーバ３０によるパラメータ変更処理について説明する。
図１４は、ゲームサーバ３０がサーバ制御部３１０が実行するパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。
【００８４】
サーバ制御部３１０は、記憶部３５に記憶されているゲームに関するデータを、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタ及び帯同キャラクタに関するデータや、装備アイテム及び補助アイテムに設定可能なアイテムに関するデータをユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ３００）。
【００８５】
次に、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０において選択されたプレイヤキャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて取得すると、取得したプレイヤキャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータ（プレイヤキャラクタ１，２に格納されるデータ）を更新する（ステップＳ３０２）。
【００８６】
また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０において選択された帯同キャラクタを示す情報（例えば、キャラクタＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて取得すると、取得した帯同キャラクタを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータ（帯同キャラクタに格納されるデータ）を更新する（ステップＳ３０４）。
【００８７】
次に、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０において設定された装備アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて取得すると、取得した装備アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータ（装備アイテムに格納されるデータ）を更新する（ステップＳ３０６）。
【００８８】
また、サーバ制御部３１０は、装備アイテムを示す情報に基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部３１０は、プレイヤキャラクタに設定された装備アイテムに設定されているアイテムパラメータ（攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなど）の値（図１２参照）を、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ（攻撃力、防御力など）、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する。また、サーバ制御部３１０は、変更したパラメータに関する情報を、通信部３２を介してユーザ端末１０に送信する（ステップＳ３０８）。
【００８９】
次に、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０において設定された補助アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）をユーザＩＤと関連付けて取得すると、取得した補助アイテムを示す情報に基づいてユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータ（装備アイテムに格納されるデータ）を更新する（ステップＳ３１０）。
【００９０】
また、サーバ制御部３１０は、補助アイテムを示す情報と帯同キャラクタを示す情報とに基づいて、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。例えば、サーバ制御部３１０は、プレイヤキャラクタに設定された補助アイテムに設定されているアイテムパラメータ（攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなど）の値（図１２参照）を帯同キャラクタに設定されている特性に基づく還元率（図１１参照）により、プレイヤキャラクタに関連付けられているキャラクタパラメータ（攻撃力、防御力など）、及びユーザに関連付けられているプレイヤパラメータに加算することにより還元する（ステップＳ３１２）。
【００９１】
次に、図１５を参照して、ステップＳ３１２の補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の動作について詳しく説明する。図１５は、補助アイテムに基づくパラメータ変更処理の具体例を示すフローチャートである。なお、ここでは帯同キャラクタの特性（図１１参照）のうち闇特性、聖特性、キャラクタＡ特性、及びキャラクタＢ特性は、多くともいずれか一つのみが帯同キャラクタに設定されるものとする。
【００９２】
サーバ制御部３１０は、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータと、キャラクタデータ記憶部３５２に記憶されている帯同キャラクタデータを参照して、ユーザに選択された帯同キャラクタに設定されている特性及び還元率を確認する（ステップＳ３２０）。
【００９３】
そして、サーバ制御部３１０は、帯同キャラクタに設定されている特性に闇特性があるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、闇特性があると判定された場合（ＹＥＳ）には補助枠２０に闇属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２４）。闇属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、闇属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる（ステップＳ３２６）。例えば、サーバ制御部３１０は、闇属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、及びＭＰについての還元率を、他の補助アイテムの還元率（通常の還元率）の１．５倍に設定する。そして、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４６の処理に進む。また、ステップＳ３２４において闇属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３２６の処理を行わずに、ステップＳ３４６の処理に進む。
【００９４】
一方、ステップＳ３２２において闇特性がないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、帯同キャラクタに設定されている特性に聖特性があるか否かを判定する（ステップＳ３２８）。聖特性があると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、補助枠２０に聖属性の補助アイテムが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３３０）。聖属性の補助アイテムが設定されていると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、聖属性の補助アイテムについての還元率をアップさせる（ステップＳ３３２）。例えば、サーバ制御部３１０は、聖属性の補助アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、及びＭＰについての還元率を、他の補助アイテムの還元率（通常の還元率）の１．５倍に設定する。そして、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４６の処理に進む。また、ステップＳ３３０において聖属性の補助アイテムが設定されていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３３２の処理を行わずに、ステップＳ３４６の処理に進む。
【００９５】
一方、ステップＳ３２８において聖特性がないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタＡ特性があるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。キャラクタＡ特性があると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、補助枠２０にキャラクタＡ専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。キャラクタＡ専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、キャラクタＡ専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる（ステップＳ３３８）。例えば、サーバ制御部３１０は、キャラクタＡ専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、及びＭＰについての還元率を、他の補助アイテムの還元率（通常の還元率）の２倍に設定する。そして、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４６の処理に進む。また、ステップＳ３３６においてキャラクタＡ専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３３８の処理を行わずに、ステップＳ３４６の処理に進む。
【００９６】
一方、ステップＳ３３４においてキャラクタＡ特性がないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、帯同キャラクタに設定されている特性にキャラクタＢ特性があるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。キャラクタＢ特性があると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、補助枠２０にキャラクタＢ専用の補助アイテムが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３４２）。キャラクタＢ専用の補助アイテムが設定されていると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、キャラクタＢ専用の補助アイテムについての還元率をアップさせる（ステップＳ４４）。例えば、サーバ制御部３１０は、キャラクタＢ専用の補助アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、及びＭＰについての還元率を、他の補助アイテムの還元率（通常の還元率）の２倍に設定する。そして、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４６の処理に進む。また、ステップＳ３４２においてキャラクタＢ専用の補助アイテムが設定されていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４４の処理を行わずに、ステップＳ３４６の処理に進む。
【００９７】
一方、ステップＳ３４０においてキャラクタＢ特性がないと判定された場合（ＮＯ）、即ち、帯同キャラクタに闇特性、聖特性、キャラクタＡ特性、及びキャラクタＢ特性のいずれも設定されていない場合（即ち、攻撃特性、防御特性、ＨＰ特性、及びＭＰ特性のいずれかのみが設定されている場合）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３４６の処理に進む。
【００９８】
そして、ステップＳ３４６において、サーバ制御部３１０は、補助アイテムのアイテムパラメータと、帯同キャラクタの特性で設定されている還元率または上記ステップＳ３２６、Ｓ３３２、Ｓ３３８、Ｓ３３４でアップした還元率とに基づいてプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータを変更する。
【００９９】
なお、上述した装備アイテム及び補助アイテムに基づくパラメータ変更（還元率の値や還元率に基づく算出方法等）の具体例は一例であって、適宜設計変更が可能である。
【０１００】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、情報取得部３１１（取得部の一例）と、第１パラメータ変更部３１２と、第２パラメータ変更部３１３とを備えている。情報取得部３１１は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ（第１キャラクタの一例）に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ（第２キャラクタの一例）を示す情報（第２キャラクタ選択情報）と、複数のアイテムの中から装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）に設定された装備アイテム（第１アイテムの一例）を示す情報（第１設定情報の一例）、及び補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に設定された補助アイテム（第２アイテムの一例）を示す情報（第２設定情報）と、を取得する。第１パラメータ変更部３１２は、装備アイテムを示す情報（第１設定情報の一例）に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。また、第２パラメータ変更部３１３は、補助アイテムを示す情報（第２設定情報の一例）と帯同キャラクタを示す情報（第２キャラクタ選択情報の一例）とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。
【０１０１】
例えば、第１パラメータ変更部３１２は、装備アイテムを示す情報（第１設定情報の一例）を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。また、第２パラメータ変更部３１３は、補助アイテムを示す情報（第２設定情報の一例）と帯同キャラクタを示す情報（第２キャラクタ選択情報の一例）を用いて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。
【０１０２】
ここで、上述の「プレイ内容に影響する」とは、例えば、ゲーム内の目的達成のための難易度が変化すること、ゲーム内の目的達成の条件が変化すること、または操作キャラクタの操作性が変化すること等である。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加によって敵キャラクタへのダメージが増加すること、プレイヤキャラクタの防御力の増加によって敵キャラクタからのダメージの軽減すること、ＨＰが増加することによってゲームオーバーとなるまでの敵からのダメージ量が増加すること、ＭＰが増加することによって特殊能力の発動回数や発動可能な特殊能力の種類が増加すること等が「プレイ内容に影響する」ことの一例として挙げることができる。例えば、本実施形態では、上述したように、プレイヤキャラクタのパラメータとして、プレイヤキャラクタ毎に関連付けられている攻撃力、防御力等のキャラクタパラメータや、ユーザに関連付けられているＨＰ、ＭＰ等のプレイヤパラメータ等の変化が「プレイ内容に影響する」ことの一例に相当する。
【０１０３】
これにより、ゲームサーバ３０は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと補助アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１０４】
また、本実施形態に係るゲームのように、プレイヤキャラクタに武器や防具などのアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができるが、装備するアイテムによって、能力を向上させるプレイヤキャラクタのパラメータの種類や量が異なる。これらのアイテムは、抽選で取得したり、特定のイベントをクリアすることで取得したりすることができ、より良いアイテムを取得することがユーザにとってゲームプレイの一つのモチベーションとなっている。しかしながら、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの数には限りがあるため（本実施形態では、カテゴリ毎に一つ）、より良い装備アイテムを取得するたびに装備を入れ替えることになる。入れ替えられた装備アイテムはユーザにとっては不要となってしまうが、本実施形態では補助アイテムとして設定することで、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができる、よって、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【０１０５】
例えば、装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）に装備アイテム（第１アイテムの一例）として設定されたアイテムは、補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）への設定が制限される。また、補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に補助アイテム（第２アイテムの一例）として設定されたアイテムは、装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）への設定が制限される。
【０１０６】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが取得したアイテムのうち装備アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【０１０７】
また、第２パラメータ変更部３１３は、帯同キャラクタ（第２キャラクタの一例）の種類に応じて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）の変更量を変える。
【０１０８】
これにより、ゲームサーバ３０は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響度が変わるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１０９】
また、第２パラメータ変更部３１３は、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する場合、帯同キャラクタ（第２キャラクタの一例）の種類に対応する特定のパラメータを変更する。
【０１１０】
これにより、ゲームサーバ３０は、帯同キャラクタの種類によって、補助アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの帯同キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１１１】
また、複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に補助アイテム（第２アイテムの一例）として設定可能である。
【０１１２】
これにより、ゲームサーバ３０は、アイテムをカテゴリ毎に補助枠Ｐ２０に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。
【０１１３】
第２パラメータ変更部３１３は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、補助アイテム（第２アイテムの一例）のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。なお、第２パラメータ変更部３１３は、補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更してもよい。
【０１１４】
これにより、ゲームサーバ３０は、補助アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを補助アイテムとして補助枠Ｐ２０に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１１５】
補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に補助アイテム（第２アイテムの一例）として設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内でのユーザの操作によるパラメータの変化である。または、ゲームの進捗とは、例えば、ゲーム内で設定された目的に対する進行度である。具体的には、ゲームの進捗とは、例えば、ユーザのレベルの上昇や、ステージの達成率、特殊アイテムの獲得数などである。
【０１１６】
これにより、ゲームサーバ３０は、補助アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。
【０１１７】
第２パラメータ変更部３１３は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム（第２アイテムの一例）一つあたりの変更量（還元率）を、第１パラメータ変更部３１２による装備アイテム（第１アイテムの一例）一つあたりの変更量（還元率）より少なくする。
【０１１８】
これにより、ゲームサーバ３０は、装備枠Ｐ１０に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、補助枠Ｐ２０に設定される補助アイテムを示す情報がユーザデータ毎（即ち、パーティ毎）に関連付けられる例を説明したが、帯同キャラクタ毎に関連付けられるものであってもよい。その場合、帯同キャラクタの数だけ補助枠Ｐ２０が存在し、帯同キャラクタ毎に補助アイテムを設定できるようにしてもよい。即ち、帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する補助枠Ｐ２０が設けられており、異なるキャラクタに対応する補助枠Ｐ２０に補助アイテムとして同一のアイテムを設定可能な構成としてもよい。例えば、帯同キャラクタは切り替えて選択されるため、同じ補助アイテムを別の帯同キャラクタと重複して設定することを可能としてもよい。そのようにすることで、ユーザが帯同キャラクタ毎に最適な補助アイテムをセットすることが可能となる。さらにその際、補助枠Ｐ２０のうち鍵の印がついている枠の開放は、帯同キャラクタに設定されたレベルに基づいて行われてもよい。ここで、帯同キャラクタのレベルとは、例えば、帯同したときのプレイ実績やアイテムの合成等によって上昇する値である。
【０１２０】
また、本実施形態では、補助アイテムのパラメータの値を帯同キャラクタの特性に応じた還元率で、ユーザ（パーティ）に関連付けられたプレイヤパラメータと、プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータとに還元する例を説明したが、還元先となるパラメータは、プレイヤパラメータとキャラクタパラメータとのいずれか一方であってもよい。また、プレイヤパラメータは、ユーザ（パーティ）に関連付けられていなくともよく、キャラクタパラメータの一部としてプレイヤキャラクタに関連付けられてもよい。
【０１２１】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態では、帯同キャラクタの特性によって補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定まる例を説明したが、帯同キャラクタの影響を受けない構成としてもよい。或いは、帯同キャラクタを用いないゲームの仕様としてもよい。例えば、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率より低くなるように予め設定されていてもよい。
【０１２２】
即ち、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、情報取得部３１１（取得部の一例）と、第１パラメータ変更部３１２と、第２パラメータ変更部３１３とを備えている。情報取得部３１１は、複数のアイテムの中から装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）に設定された装備アイテム（第１アイテムの一例）を示す情報（第１設定情報の一例）、及び補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に設定された補助アイテム（第２アイテムの一例）を示す情報（第２設定情報）を取得する。第１パラメータ変更部３１２は、装備アイテムを示す情報（第１設定情報の一例）に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。また、第２パラメータ変更部３１３は、補助アイテムを示す情報（第２設定情報の一例）に基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。例えば、装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）に装備アイテム（第１アイテムの一例）として設定されたアイテムは、補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）への設定が制限される。また、補助枠Ｐ２０（第２設定部の一例）に補助アイテム（第２アイテムの一例）として設定されたアイテムは、装備枠Ｐ１０（第１設定部の一例）への設定が制限される。
【０１２３】
これにより、ゲームサーバ３０は、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの能力を向上させるだけでなく、装備したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらにプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【０１２４】
また、第２パラメータ変更部３１３は、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、補助アイテム（第２アイテムの一例）一つあたりの変更量（還元率）を、第１パラメータ変更部３１２による装備アイテム（第１アイテムの一例）一つあたりの変更量（還元率）より少なくする。これにより、ゲームサーバ３０は、装備枠Ｐ１０に設定した装備アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【０１２５】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
第１及び第２の実施形態では、プレイヤキャラクタにアイテムを設定する場合に、装備枠Ｐ１０に装備アイテムとして設定する場合と、補助枠Ｐ２０に補助アイテムとして設定する場合との２種類に区別されていたが、この区別が無い構成としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを複数設定可能な装備枠が一種類存在し、その装備枠に設定されたアイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が、帯同キャラクタの特性によって定まる構成としてもよい。
【０１２６】
図１６は、本実施形態に係る装備枠の一例を示す図である。図示する装備枠Ｐ３０は、武器装備枠Ｐ３１、防具装備枠Ｐ３２、及び特殊武器装備枠Ｐ３３を備えている。各装備枠は、図２に示す武器補助枠Ｐ２１、防具補助枠Ｐ２２、及び特殊武器補助枠Ｐ２３の名称が補助枠から装備枠になったものに相当する。これら武器装備枠Ｐ３１、防具装備枠Ｐ３２、及び特殊武器装備枠Ｐ３３には、複数の装備アイテムが設定可能であるとともに、設定された装備アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が帯同キャラクタの特性によって定まる。
【０１２７】
図１７は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂが備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０Ｂの構成の一例を示すブロック図である。この図において、図２の構成に対応する構成には同じ符号を付している。図２との相違点は、図２に示す第１パラメータ変更部３１２と第２パラメータ変更部３１３に代えて、パラメータ変更部３１４Ｂをサーバ制御部３１０Ｂが備えていることである。
【０１２８】
即ち、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、情報取得部３１１（取得部の一例）と、パラメータ変更部３１４Ｂとを備えている。情報取得部３１１は、ユーザのプレイ操作の対象となるプレイヤキャラクタ（第１キャラクタの一例）に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された帯同キャラクタ（第２キャラクタの一例）を示す情報（第２キャラクタ選択情報）と、複数のアイテムの中から装備枠Ｐ３０（設定部の一例）に設定された装備アイテム（アイテムの一例）を示す情報（設定情報の一例）を取得する。パラメータ変更部３１４Ｂは、装備アイテムを示す情報（設定情報の一例）と帯同キャラクタを示す情報（第２キャラクタ選択情報の一例）とに基づいて、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータまたはプレイヤパラメータ（ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの一例）を変更する。
【０１２９】
これにより、ゲームサーバ３０は、帯同キャラクタのみではなく、帯同キャラクタと装備アイテムとに基づいてプレイヤキャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。また、ゲームサーバ３０は、複数のアイテムを装備することで帯同キャラクタに応じてプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【０１３０】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３１】
なお、上記実施形態では、プレイヤキャラクタのパーティに対して一つの帯同キャラクタが設定される例を説明したが、複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよいし、キャラクタＡとキャラクタＢのそれぞれに一または複数の帯同キャラクタが設定可能な構成としてもよい。複数の帯同キャラクタが設定された場合には、複数の帯同キャラクタそれぞれの特性に基づいて還元率が定められてもよい。
【０１３２】
また、上記第１及び第３の実施形態では、プレイヤキャラクタに設定された帯同キャラクタに基づいてパラメータ（プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ）を変更する例を説明したが、帯同キャラクタに代えて、特定のアイテムなどが設定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいてパラメータが変更されてもよい。例えば、ゲームサーバ３０は、プレイヤキャラクタに設定された特定のアイテムに基づいて、補助アイテムのプレイヤキャラクタの能力への還元率が定められてもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタに関連付けられているパラメータ（キャラクタパラメータ）及びユーザに関連付けられているパラメータ（プレイヤパラメータ）を変更する例を説明したが、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば上記のパラメータに限られるものではない。例えば、変更するパラメータは、ユーザのプレイ内容に影響するパラメータであれば、ユーザがプレイするステージ等に関連付けられているパラメータであってもよいし、敵キャラクタのパラメータであってもよい。この場合、例えば「プレイ内容に影響する」とは、ステージに制限時間がある場合には、その制限時間の増加によって難易度が軽減することであってもよいし、ステージ内の敵キャラクタの防御力減少によって敵キャラクタを倒すまでに必要な攻撃回数が減少することであってもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０，３０Ｂがパラメータを変更する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をユーザ端末１０が実行してもよい。例えば、ゲームサーバ３０が備える情報取得部３１１と、第１パラメータ変更部３１２と、第２パラメータ変更部３１３とに相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。また、ゲームサーバ３０Ｂが備える情報取得部３１１と、パラメータ変更部３１４Ｂとに相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。
【０１３５】
また、上述のゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０，３１０Ｂの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０，３１０Ｂとしての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３６】
また、上述のゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０，３１０Ｂの一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１３７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（３０、３０Ｂ、１０）は、ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタ）に帯同するキャラクタとして複数のキャラクタの中から選択された第２キャラクタ（例えば、帯同キャラクタ）を示す第２キャラクタ選択情報と、複数のアイテムの中から第１設定部（例えば、装備枠Ｐ１０）に設定された第１アイテム（例えば、装備アイテム）を示す第１設定情報及び第２設定部（例えば、補助枠Ｐ２０）に設定された第２アイテム（例えば、補助アイテム）を示す第２設定情報と、を取得する取得部（３１１、Ｓ３０４、Ｓ３０６、Ｓ３１０）と、前記第１設定情報に基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ）を変更する第１パラメータ変更部（３１２、Ｓ３０８）と、前記第２設定情報と前記第２キャラクタ選択情報とに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ）を変更する第２パラメータ変更部（３１３、Ｓ３１２）と、を備える。例えば、前記第１パラメータ変更部は、前記第１設定情報を用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。また、前記第２パラメータ変更部は、前記第２設定情報と前記第２キャラクタ選択情報とを用いて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する。
【０１３９】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、第２キャラクタのみではなく、第２キャラクタと第２アイテムとに基づいて第１キャラクタの能力を向上させるため、帯同キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１４０】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記第１設定部に前記第１アイテムとして設定されたアイテムは、前記第２設定部への設定が制限され、前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定されたアイテムは、前記第１設定部への設定が制限される。
【０１４１】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが取得したアイテムのうち第１アイテムに設定したアイテム以外の残りのアイテムを利用して、さらに第１キャラクタの能力を向上させることができるため、ユーザが取得したアイテムをゲームでより有効活用できる。
【０１４２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲーム装置であって、  前記第２パラメータ変更部は、前記第２キャラクタの種類に応じて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータの変更量を変える。
【０１４３】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、第２キャラクタの種類によって、第２アイテムを設定した場合の第１キャラクタの能力への影響度が変わるため、どの第２キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１４４】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第２キャラクタの種類に対応する特定のパラメータを変更する。
【０１４５】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、第２キャラクタの種類によって、第２アイテムを設定した場合に変更するパラメータが異なるため、どの第２キャラクタを帯同させるかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１４６】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記複数のアイテムは、複数のカテゴリに分類されており、それぞれのカテゴリのアイテムは、それぞれのカテゴリに対応する前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定可能である。
【０１４７】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、アイテムをカテゴリ毎に第２設定部に設定可能としたため、ユーザが取得して所持しているアイテムのうち一部のカテゴリのアイテムが少ない場合には、該カテゴリのアイテムをユーザが取得する動機付けとなり、ユーザのプレイを促進できる。
【０１４８】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記第２パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する場合、前記第２アイテムのカテゴリ、または前記第２設定部のカテゴリに対応する特定のパラメータを変更する。
【０１４９】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、第２アイテムのカテゴリによって変更するパラメータが異なるため、どのカテゴリのアイテムを第２アイテムとして第２設定部に設定するかを、ゲームの戦略要素とすることができる。
【０１５０】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２設定部に前記第２アイテムとして設定可能なアイテムの数が、ゲームの進捗に応じて変化する。
【０１５１】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、第２アイテムの設定可能枠を増やすことがプレイヤキャラクタの能力をより向上させることにつながるため、ユーザのプレイを促進できる。
【０１５２】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２キャラクタとして選択可能なキャラクタのそれぞれには、それぞれに対応する前記第２設定部が設けられており、異なるキャラクタに対応する前記第２設定部に前記第２アイテムとして同一のアイテムを設定可能である。
【０１５３】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、第２キャラクタ毎に最適な第２アイテムをユーザが設定可能なようにすることができる。
【０１５４】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２パラメータ変更部は、前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する際に、前記第２アイテム一つあたりの変更量を、前記第１パラメータ変更部による前記第１アイテム一つあたりの変更量より少なくする。
【０１５５】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、第１設定部に設定した第１アイテム一つを変更した場合のプレイヤキャラクタの能力への影響が大きいため、よいアイテムを取得した場合の効果が大きく、ユーザのアイテムを取得する意欲を向上させることができる。
【０１５６】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ｂ）は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、ユーザのプレイ操作の対象となる第１キャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタ）に帯同する第２キャラクタ（例えば、帯同キャラクタ）を、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択部（１１２、Ｓ１０４）と、複数のアイテムの中から第１設定部（例えば、装備枠Ｐ１０）に設定する第１アイテム（例えば、装備アイテム）を選択する第１アイテム選択部（１１３、Ｓ１０６）と、前記複数のアイテムの中から第２設定部（例えば、補助枠Ｐ２０）に設定する第２アイテム（例えば、補助アイテム）を選択する第２アイテム選択部（１１４、Ｓ１１０）と、前記第１設定部に設定された前記第１アイテムに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータ（例えば、キャラクタパラメータ及びプレイヤパラメータ）を変更する第１パラメータ変更部（３１２、Ｓ３０８）と、前記第２設定部に設定された前記第２アイテムと前記第２キャラクタとに基づいて前記ユーザのプレイ内容に影響するパラメータを変更する第２パラメータ変更部（３１３、Ｓ３１２）と、を備える。
【０１５７】
付記１０の構成によれば、ゲームシステムは、第２キャラクタのみではなく、第２キャラクタと第２アイテムとに基づいて第１キャラクタの能力を向上させるため、第２キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１５８】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１５９】
付記１１の構成によれば、プログラムは、第２キャラクタのみではなく、第２キャラクタと第２アイテムとに基づいて第１キャラクタの能力を向上させるため、第２キャラクタと補助アイテムとを設定する上で組合せの要素があり、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  ゲームデータ取得部、１１２  キャラクタ選択部、１１３  第１アイテム選択部、１１４  第２アイテム選択部、１１５  表示制御部、３１０  サーバ制御部、３１１  情報取得部、３１２  第１パラメータ変更部、３１３  第２パラメータ変更部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  キャラクタデータ記憶部、３５３  アイテムデータ記憶部、３５４  所持データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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