(57)【要約】【課題】  マルチプレイに参加するユーザに不満を覚えさせることなく、パーティの成立頻度を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームプログラムは、サーバ装置および複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、第１ユーザがホストユーザとして行うマッチング要求に対して第２ユーザが、第１ユーザが選択したミッションへの参加要求をする場合に、このミッションに参加するための対価要素を第２ユーザが決定し、対価要素の情報および第２ユーザの情報を含む入札情報をサーバ装置に送信する入札手段、入札情報に基づいてミッションに参加させるゲストユーザを決定し、ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段、ゲストユーザが入札する際に決定した対価要素をゲストユーザから徴収し、ホストユーザに付与する対価付与手段、として機能させる。【選択図】図３
2020072831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して前記複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも前記コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、前記ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、
第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、前記第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、前記第１ユーザをホストユーザとして前記サーバ装置に他のユーザとのマッチングを要求するマッチング要求手段、
第２ユーザが、前記第２ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、前記第１ユーザが選択した前記ミッションへの参加要求をする場合に、このミッションにゲストユーザとして参加するための対価要素を前記第２ユーザが決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置に送信する入札手段、
前記入札情報に基づいて前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザを決定し、前記ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段、
前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、
前記ホストユーザである前記第１ユーザと前記ゲストユーザに決定された前記第２ユーザとが参加する前記ミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行するミッション実行手段、および
前記ゲストユーザが入札する際に決定した前記対価要素を前記ゲストユーザから徴収し、前記ホストユーザに付与する対価付与手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
パーティ生成手段は、前記入札情報を対応する前記ホストユーザのコンピュータに送信し、前記ミッションに参加させる前記第２ユーザを前記ホストユーザに選択させ、選択された前記第２ユーザを前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザとして決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対価付与手段は、前記ホストユーザと前記ゲストユーザが参加する前記ミッションの実行前に前記対価要素を前記ゲストユーザから徴収し、前記ホストユーザと前記ゲストユーザとが参加する前記ミッションの終了後に徴収した前記対価要素を前記ホストユーザに付与する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記対価要素は、複数種類の対価要素から前記第１ユーザまたは前記第２ユーザにより選択される、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のユーザが操作する複数のコンピュータを通信ネットワークを介して同期し、複数のユーザが一つのパーティを組んで共通のゲームステージにおいて協力してゲームを進行させるマルチプレイが可能なゲームがある。例えば、下記非特許文献１のようなゲームにおいては、パーティを構成する複数のユーザのうちの１人がホストユーザとして、所定の対価要素（例えばミッションを実行するたびに消費されるスタミナ）を消費する。下記非特許文献１のゲームにおいては、その他のユーザ（ゲストユーザ）は対価要素の消費は不要である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「モンスターストライク  協力プレイ  協力プレイは“１人分”なのにみんなで楽しめる！」、［online］、平成25年10月10日、株式会社ミクシィ、［平成30年1月19日検索］、インターネット［https://www.monster-strike.com/connect/］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような態様では、ゲストユーザは、ミッションを実行するために対価要素を消費する必要がないため、ホストユーザになるよりゲストユーザの方が得になる。したがって、ホストユーザになりたいユーザが少ないという問題がある。また、ホストユーザに対してレベルの低いユーザが参加しようとすると、ホストユーザは、このようなユーザのパーティへの参加を嫌って、パーティを組むのを中断させる（複数のコンピュータを同期させるためのセッションを解散させる）場合があった。これにより、レベルの低いユーザは、マルチプレイに参加し難い問題も生じる。
【０００５】
このように、上記非特許文献１の態様では、ホストユーザおよびゲストユーザの何れの立場でも不満を覚える余地があった。このため、マルチプレイのためのパーティが成立し難くなり、マルチプレイの実行頻度が低下する。マルチプレイの実行頻度が低下すると、ユーザがゲームに早く飽きてしまう場合がある。
【０００６】
そこで本発明は、マルチプレイに参加するユーザに不満を覚えさせることなく、パーティの成立頻度を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して前記複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも前記コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、前記ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および
前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、前記第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、前記第１ユーザをホストユーザとして前記サーバ装置に他のユーザとのマッチングを要求するマッチング要求手段、第２ユーザが、前記第２ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、前記第１ユーザが選択した前記ミッションへの参加要求をする場合に、このミッションにゲストユーザとして参加するための対価要素を前記第２ユーザが決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置に送信する入札手段、前記入札情報に基づいて前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザを決定し、前記ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、前記ホストユーザである前記第１ユーザと前記ゲストユーザに決定された前記第２ユーザとが参加する前記ミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行するミッション実行手段、および前記ゲストユーザが入札する際に決定した前記対価要素を前記ゲストユーザから徴収し、前記ホストユーザに付与する対価付与手段、として機能させる。
【０００８】
パーティ生成手段は、前記入札情報を対応する前記ホストユーザのコンピュータに送信し、前記ミッションに参加させる前記第２ユーザを前記ホストユーザに選択させ、選択された前記第２ユーザを前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザとして決定してもよい。
【０００９】
前記対価付与手段は、前記ホストユーザと前記ゲストユーザが参加する前記ミッションの実行前に前記対価要素を前記ゲストユーザから徴収し、前記ホストユーザと前記ゲストユーザとが参加する前記ミッションの終了後に徴収した前記対価要素を前記ホストユーザに付与してもよい。
【００１０】
前記対価要素は、複数種類の対価要素から前記第１ユーザまたは前記第２ユーザにより選択されてもよい。
【００１１】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、マルチプレイに参加するユーザに不満を覚えさせることなく、パーティの成立頻度を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態におけるマッチングの流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、本実施の形態における入札情報の例を示す図である。
【図５】図５は、本実施の形態における生成されたパーティの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム１について、図面を参照しつつ説明
する。本発明のゲームシステム１により、例えば、スマートフォンなどのゲーム装置２においてゲームが実行される。
【００１５】
本実施の形態で説明されるゲームにおいて、ユーザは、任意のオブジェクトを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。例えば、本実施の形態におけるゲームは、１のプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）を仮想空間上で活動させ、そのプレイヤキャラクタと敵キャラクタ（モンスター等）とが戦うゲームである。また、本ゲームは、複数のユーザが操作する複数のコンピュータを通信ネットワークを介して同期し、複数のユーザが一つのパーティを組んで共通のゲームステージにおいて協力してゲームを進行させるマルチプレイが可能なゲームである。
【００１６】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置２と、サーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮ等の通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介して操作入力部１２、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１７】
ゲーム装置２は、表示部であるモニタ１９が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部１２が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置２の各構成は、移動筐体内に収められている。
【００１８】
ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭ等の半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラム等が記憶されている。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ等により構成され、ＣＰＵ１０が実行するべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要となるゲームデータ３０ｂ等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
【００１９】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、およびネットワークインタフェイス２５が接続されている。
【００２０】
このうち、グラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介してゲーム装置２に内蔵されたモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２１】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２２】
操作入力部１２は、モニタ１９上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ１９上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
【００２３】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介して記憶装置４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４およびネットワークインタフェイス４５が接続されている。
【００２４】
サーバ装置３のＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭ等の半導体メモリであり、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
【００２５】
また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ等から構成され、ＣＰＵ４０が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置４２等から読み込んで一時的に記憶する。
【００２６】
本実施の形態において、ゲームシステム１は、いわゆるネイティブアプリによって動作する。
【００２７】
サーバ装置３の記憶装置４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ装置３は、記憶装置４２にゲームプログラム４２ａおよびゲームデータ４２ｂを記憶している。ＣＰＵ４０は、各ゲーム装置２（アカウント）のセーブデータ４２ｃを管理する。サーバ装置３とゲーム装置２とは、通信ネットワークＮＷを介して互いに通信を行う。
【００２８】
ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行（プレイ）するために、ゲーム装置２を介してサーバ装置３の記憶装置４２に記憶されたゲームプログラム４２ａおよびゲームデータ４２ｂを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。さらに、ゲーム装置２は、サーバ装置３からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。
【００２９】
ゲーム装置２は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置２にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出（ゲーム画像、音声）を後述するモニタ１９およびスピーカ２２等に出力する。
【００３０】
なお、各ゲーム装置２および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。
【００３１】
サーバ装置３は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置２から受信して記憶装置４２に記憶する。
【００３２】
例えば、ゲーム装置２は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置２が通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３と通信を行い、このゲーム装置２からアカウント情報が送信される。サーバ装置３は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置２にゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）を送信する。
【００３３】
ゲーム装置２は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータ等を受信して、ゲーム装置２にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング（アイテム消費またはゲーム課題クリア等のデータ更新時）でサーバ装置３にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ネイティブアプリ型のゲームシステムは、所定のタイミングでサーバ装置３とゲーム装置２とで相互に通信を行い、サーバ装置３とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００３４】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１を構成するゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０等を
含む制御部５ａを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置３は、ＣＰＵ４０、記憶装置４２、ＲＯＭ４３、およびＲＡＭ４４等を含む制御部５ｂを備えたコンピュータとして動作する。
【００３５】
そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部５ａとサーバ装置３の制御部５ｂとが協動することにより構成されるゲームシステム１の制御部５は、ゲームプログラム３０ａ，４２ａを実行することで、マッチング手段５１、ゲームステージ生成手段５２、ミッション実行手段５３、対価付与手段５４等の機能を発揮する。
【００３６】
このうち、マッチング手段５１は、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタ同士を共通のゲームステージで行動させるために、複数のユーザ間のマッチングを行い、複数のユーザが属するパーティを生成する。このために、マッチング手段５１は、マッチング要求手段５１１、マッチング情報表示手段５１２、入札手段５１３、パーティ生成手段５１４を含む。
【００３７】
また、ゲームステージ生成手段５２は、生成されたパーティに属する複数のユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタが行動する共通のゲームステージを生成する。ミッション実行手段５３は、パーティに属する複数のユーザが参加するミッションを、共通のゲームステージ上で実行する。ミッションは、複数のミッションの中から選択される。複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置、終了位置、達成条件についての情報が設定されている。
【００３８】
開始位置は、プレイヤキャラクタの当該ミッションにおける初期位置である。すなわち、開始位置は、ミッションをスタートする際に、共通のゲームステージにおいて、プレイヤキャラクタが配置されるスタート位置である。
【００３９】
終了位置は、プレイヤキャラクタが当該ミッションを達成するために必要な場所の位置である。例えば、達成条件がＢ地点に到達することであれば、当該Ｂ地点が終了位置となる。また、例えば、達成条件がＣ地点に出現するボスキャラクタを倒すことであれば、当該Ｃ地点が出現する位置が終了位置となる。
【００４０】
達成条件は、当該ミッションにおけるゲームのクリア条件として設定される。達成条件は、例えば、目的の位置に到達すること、ボスキャラクタ等の所定のキャラクタを倒すこと、所定のノンプレイヤキャラクタに出会うこと（会話をする、救出する等）、所定のアイテムを入手すること等、種々設定される。
【００４１】
さらに、ミッション実行手段５３は、所定のゲーム画面を生成する。例えば、ミッション実行手段５３は、共通のゲームステージに配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する。ミッション実行手段５３は、ユーザの操作入力等に基づいて共通のゲームステージに配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。また、ミッション実行手段５３は、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００４２】
対価付与手段５４は、ゲストユーザがマッチングにおいて後述する入札を行う際に決定した対価要素をゲストユーザから徴収し（減少させ）、ホストユーザに付与する。
【００４３】
本実施の形態において、マッチング要求手段５１１は、ホストユーザとしてマッチング要求を行う第１ユーザのゲーム装置２おける制御部５ａ（第１コンピュータ）が実現する。マッチング情報表示手段５１２および入札手段５１３は、ゲストユーザとしてミッションに参加する第２ユーザのゲーム装置２における制御部５ａ（第２コンピュータ）が実現
する。パーティ生成手段５１４および対価付与手段５４は、サーバ装置３の制御部５ｂが実現する。ゲームステージ生成手段５２およびミッション実行手段５３は、パーティに属する各ユーザのゲーム装置２における制御部５ａが実現する。
【００４４】
［マッチング処理］
以下、本実施の形態におけるマッチングの処理態様について具体例を挙げて詳しく説明する。図３は、本実施の形態におけるマッチングの流れを示すフローチャートである。まず、ホストユーザとなる第１ユーザは、マルチプレイを行う場合に、第１ユーザのゲーム装置２（第１コンピュータ）において実行を希望するミッションを、複数のミッションの中から選択する。ミッションが選択されると、マッチング要求手段５１１は、第１ユーザのゲーム装置２からサーバ装置３に対して第１ユーザが選択したミッションの情報および第１ユーザの情報とともにマッチング要求を行う（ステップＳ１）。マッチング要求は、第１ユーザをホストユーザとして他のユーザとのマッチングを行うための要求信号である。第１ユーザの情報には、第１ユーザの名前（ＩＤ等）、所属するゲーム内グループ、第１ユーザのレベル、使用キャラクタ、能力値（体力、攻撃力等）、装備等が含まれ得る。
【００４５】
本実施の形態において、各ミッションには、実行に必要なスタミナ値が設定されている。マルチプレイにおいては、第１ユーザがホストユーザとしてマルチプレイを行う場合に所定のスタミナ値が消費される。マッチング要求手段５１１は、マッチング要求を行う際、第１ユーザから所定のスタミナ値を徴収する。消費されるスタミナ値は、実行するミッションに応じて変化し得る。スタミナ値は、時間経過または所定のイベント（レベルアップ等）の達成により増加（回復）する。
【００４６】
マッチング情報表示手段５１２は、サーバ装置３において受信するホストユーザによるマッチング要求を記憶装置４２に記憶する。サーバ装置３に接続されているゲーム装置２のユーザは、いずれもホストユーザになり得る。したがって、サーバ装置３には、複数のユーザによるマッチング要求が並列的に送信され得る。このように、マッチング情報表示手段５１２は、マッチング情報として、少なくとも一のホストユーザがマッチングを要求した少なくとも１つのミッションの情報を、そのミッションを選択したホストユーザの情報に関連付けて記憶装置４２に記憶する。
【００４７】
このようにして、マッチング情報表示手段５１２は、マッチング情報および対応するホストユーザの情報を複数のゲーム装置２の表示部（モニタ１９）に一覧表示可能とする。より具体的には、第２ユーザがゲストユーザとしてマルチプレイのミッションに参加を希望した場合、第２ユーザのゲーム装置２（第２コンピュータ）の制御部５ａは、サーバ装置３に対して参加要求を送信する（ステップＳ２）。マッチング情報表示手段５１２は、参加要求を送信したゲーム装置２に対してマッチング情報を送信する（ステップＳ３）。サーバ装置３からマッチング情報を取得したゲーム装置２の制御部５ａ（第２コンピュータ）は、取得したマッチング情報および対応するホストユーザの情報をモニタ１９に一覧表示する。
【００４８】
第２ユーザは、ゲーム装置２のモニタ１９に一覧表示される少なくとも１つのミッションの中から参加を希望するミッションを選択する。一覧表示された少なくとも１つのミッションの中から第２ユーザが第２ユーザのゲーム装置２（第２コンピュータ）において実行されるミッションとして参加を希望するミッションを選択した場合、入札手段５１３は、選択したミッションにゲストユーザとして参加するための対価要素を第２ユーザに選択、決定させる。
【００４９】
対価要素は、例えば、ユーザがホストユーザとしてミッションを実行するたびに消費されるスタミナ値である。本実施の形態において、第２ユーザは、第１ユーザに対して提供
するスタミナ値の量を決定する。入札手段５１３は、第２ユーザが決定した対価要素の情報（スタミナ値の量）および第２ユーザの情報を含む入札情報をサーバ装置３に送信する（ステップＳ４）。第２ユーザの情報には、例えば、第２ユーザの名前（ＩＤ等）、第１ユーザとの関係（フレンドか否か等）、第２ユーザのレベル、使用キャラクタ、能力値（体力、攻撃力等）、装備等が含まれ得る。
【００５０】
パーティ生成手段５１４は、ホストユーザが対応する入札情報に基づいてそのミッションに参加させるゲストユーザを決定し、ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成する。
【００５１】
本実施の形態において、パーティ生成手段５１４は、入札情報を入札対象のミッションにおけるホストユーザのコンピュータに送信する（ステップＳ５）。ホストユーザのゲーム装置２の制御部５ａ（第１コンピュータ）は、送信された入札情報をモニタ１９に表示する。
【００５２】
本実施の形態において、入札情報は、第２ユーザの入札の実行に応じて随時ホストユーザのゲーム装置２に送信される。また、パーティに参加可能なユーザの最大人数は予め定められている。例えば、パーティに参加可能なユーザの最大人数は、ホストユーザを含めて４人に設定されている。一方、パーティに参加するゲストユーザが決定されるまでは、パーティに参加可能なユーザの最大人数より多くの第２ユーザによる入札が許容される。すなわち、上記例において、入札した第２ユーザの数が４人以上になる場合がある。
【００５３】
ホストユーザは、入札情報に基づいてミッションにゲストユーザとして参加させる第２ユーザを選択する。図４は、本実施の形態における入札情報の例を示す図である。図４の例では、ホストユーザであるユーザＡ（第１ユーザ）のマッチング要求に対して５人のユーザＢ〜Ｆ（第２ユーザ）が入札を行った場合を例示している。
【００５４】
ユーザＡのコンピュータ（第１コンピュータ）の制御部５ａは、モニタ１９に入札情報が一覧表示される入札状況確認画面６０を表示する。入札状況確認画面６０は、入札した各ユーザＢ〜Ｆの情報および入札したスタミナ値が表示される入札情報表示欄６１を含んでいる。入札情報表示欄６１には、ユーザＢ〜Ｆごとにパーティへの参加可否を入力する仮想の参加可否選択ボタン６２が表示される。
【００５５】
ユーザＡは、入札情報表示欄６１に表示された各ユーザＢ〜Ｆの情報および入札したスタミナ値を確認して、参加可否選択ボタン６２を選択操作することにより、各ユーザをパーティへ参加させるか否かを選択する。
【００５６】
例えば、ユーザＢとユーザＥとは、同じレベルかつ同じスタミナ値で入札しているが、ユーザＢは、ユーザＡのフレンドに登録されている。フレンドに登録された各ユーザは、例えば、フレンドに登録された複数のユーザ間で特定のミッションを協力して行ったり、フレンドに対してゲーム内におけるアイテム供与等を行ったりすることができる。このような場合、ユーザＡは、フレンドであるユーザＢをゲストユーザとして選択し得る。
【００５７】
また、ユーザＣは、スタミナ値が入札を行った第２ユーザの中で最低である。しかし、ユーザＣは、操作するキャラクタの能力の基準となるレベル（キャラクタレベル）が最も高い。このため、ユーザＣをパーティに参加させるとミッションＭＡの達成が容易になる可能性が高い。したがって、ユーザＡが選択したミッションＭＡに初めて挑戦する場合、またはユーザＡのレベルではミッションＭＡの達成が困難と考えられる場合等には、ユーザＡは、ユーザＣをゲストユーザとして選択し得る。
【００５８】
また、ユーザＤは、レベルが入札を行った第２ユーザの中で最低である。しかし、ユーザＤは入札したスタミナ値が最も高い。このため、ユーザＤをパーティに参加させるとユーザＡが受け取るスタミナ値が多くなり、ミッションＭＡを実行するために消費されるスタミナ値が実質的に少なくて済む。このような場合、ユーザＡは、ユーザＤをゲストユーザとして選択し得る。
【００５９】
また、ユーザＥは、レベルもスタミナ値も入札を行った第２ユーザの中で最高値ではないが、ユーザＥが使用するキャラクタＳは、特殊能力を有している。ミッションＭＡがキャラクタＳの特殊能力によって有利に進められる場合、ユーザＡは、ユーザＥをゲストユーザとして選択し得る。
【００６０】
また、ユーザＦも、レベルもスタミナ値も入札を行った第２ユーザの中で最高値ではないが、ユーザＦが使用するキャラクタＦは、ユーザＢおよびホストユーザであるユーザＡと同じ水属性のキャラクタである。ホストユーザであるユーザＡは、第２ユーザの入札値および使用キャラクタの属性を考慮してゲストユーザを決定し得る。
【００６１】
例えば、水属性は、火属性の敵に対して攻撃力が高くなり、または火属性からの攻撃による被ダメージが小さくなる。ミッションＭＡに出現する敵キャラクタが火属性である場合、パーティを水属性のプレイヤキャラクタで揃えることにより、有利に進められる。このような場合、ユーザＡは、水属性のキャラクタＦを使用するユーザＢおよびユーザＦをゲストユーザとして選択し得る。
【００６２】
ホストユーザであるユーザＡが入札を行った第２ユーザの中からパーティに参加可能なゲストユーザの最大人数（３人）分を選択した場合、または、仮想のパーティ決定ボタン６３を選択操作した場合、第１コンピュータの制御部５ａは、ゲストユーザの選択結果をサーバ装置３に送信する（ステップＳ６）。
【００６３】
パーティ生成手段５１４は、ホストユーザに選択された第２ユーザをミッションＭＡに参加させるゲストユーザとして決定し、パーティを生成する（ステップＳ７）。生成されたパーティの情報は、記憶装置４２に記憶される。
【００６４】
本実施の形態において、パーティ決定ボタン６３の選択操作は、ゲストユーザとして選択した第２ユーザの数がパーティに参加可能なゲストユーザの最大人数未満であっても有効な操作として判定される。この場合、パーティ生成手段５１４は、最大人数未満（例えばホストユーザを含めて４人未満）のユーザが属するパーティを生成する。
【００６５】
パーティ生成手段５１４は、ホストユーザの第１コンピュータおよび各ゲストユーザの第２コンピュータとの間で通信を行い、ゲームを同期させる（ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザによるセッションを形成する）。パーティ生成手段５１４は、ゲストユーザとして決定された第２ユーザのゲーム装置２に対してゲストユーザに決定した旨の通知を行う（ステップＳ８）。
【００６６】
図５は、本実施の形態における生成されたパーティの例を示す図である。図５の例においては、図４で示された第２ユーザ（ユーザＢ〜Ｆ）のうち、ユーザＢ〜Ｄがゲストユーザとして決定される。サーバ装置３は、生成したパーティの情報をパーティに参加する各ユーザに送信し、各ユーザのコンピュータのモニタ１９に、図５のようなパーティ生成画面を表示させる。パーティ生成画面には、実行するミッションＭＡの情報、ホストユーザであるユーザＡの情報、ゲストユーザであるユーザＢ〜Ｄの情報が一覧表示される。
【００６７】
パーティ生成後、対価付与手段５４は、ゲストユーザが入札する際に決定した対価要素
であるスタミナ値をそのゲストユーザが入札した量徴収する（ステップＳ９）。図５の例では、ユーザＢは、スタミナ値が５０低下し、ユーザＣは、スタミナ値が２０低下し、ユーザＤは、スタミナ値が８０低下する。
【００６８】
この際、ホストユーザのミッション実行に必要なスタミナ値が消費される。図５の例では、ユーザＡは、スタミナ値が１００低下する。
【００６９】
ゲームステージ生成手段５２は、生成されたパーティに属する複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成する（ステップＳ１０）。ミッション実行手段５３は、ホストユーザである第１ユーザ（ユーザＡ）とゲストユーザに決定された第２ユーザ（ユーザＢ〜Ｄ）とが参加するミッションＭＡを、共通のゲームステージ上で実行する（ステップＳ１１）。
【００７０】
ミッションＭＡの実行後、対価付与手段５４は、各ゲストユーザから徴収したスタミナ値をホストユーザに付与する（ステップＳ１２）。図５の例においては、ゲストユーザから徴収したスタミナ値の合計値１５０がユーザＡに付与される。これにより、ユーザＡは、ミッションＭＡを実行することにより、ミッション実行前（マッチング要求前）に比べてスタミナ値が５０増える結果となる。
【００７１】
本実施の形態において、ゲストユーザから徴収したスタミナ値のホストユーザへの付与は、ホストユーザがミッション終了までパーティから自主的に抜けない限り、ミッションの成否（ミッションの達成度）に拘わらず実行される。
【００７２】
以上をまとめると、本実施の形態は、記憶部（記憶装置）１４および表示部（モニタ）１９をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータ（ゲーム装置）２と、前記複数のコンピュータ２に、通信ネットワークＮＷを介して通信可能に接続されたサーバ装置３とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記複数のコンピュータ２は、それぞれ、前記複数のユーザが参加して前記複数のユーザがそれぞれ操作する複数のプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも前記コンピュータ２への操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、前記ユーザによる前記コンピュータ２への操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置３および前記複数のコンピュータ２の少なくとも１つにより構成される制御部５を、第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションＭＡとして、前記第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、前記第１ユーザをホストユーザとして前記サーバ装置３に他のユーザとのマッチングを要求するマッチング要求手段５１１、第２ユーザが、前記第２ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、前記第１ユーザが選択した前記ミッションへの参加要求をする場合に、このミッションにゲストユーザとして参加するための対価要素（スタミナ値）を前記第２ユーザが決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置３に送信する入札手段５１３、前記入札情報に基づいて前記ミッションＭＡに参加させる前記ゲストユーザを決定し、前記ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段５１４、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段５２、前記ホストユーザである前記第１ユーザと前記ゲストユーザに決定された前記第２ユーザとが参加する前記ミッションＭＡを、前記共通のゲームステージ上で実行するミッション実行手段５３、および前記ゲストユーザが入札する際に決定した前記対価要素を前記ゲストユーザから徴収し、前記ホストユーザに付与する対価付与手段５４、として機能させる、ゲームプログラムである。
【００７３】
［発明の効果］
本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、第２ユーザが第１ユーザであるホストユーザのパーティに参加するために、対価要素（スタミナ値）を供出することによる入札が行われる。ゲストユーザに決定された第２ユーザが供出した対価要素は、第１ユーザに付与されるため、第１ユーザがホストユーザになる動機付けを与えることができる。また、ゲーム経験の浅い（キャラクタレベルの低い）ユーザであっても、対価要素を多く提供することにより、ゲストユーザに選ばれ易くなる（ホストユーザがゲストユーザに選択する積極的な理由が生じる）ため、このようなユーザに対してもパーティへの参加機会が与えられる。
【００７４】
このようなことから、マルチプレイのためのパーティが成立し易くなり、マルチプレイの実行頻度を高くすることができる。したがって、マルチプレイに参加するユーザが不満を覚えることなく、パーティの成立頻度を高めることができる。
【００７５】
さらに、本実施の形態では、ホストユーザにゲストユーザの選択権が与えられるため、例えば、フレンドであるか否か、第２ユーザの使用キャラクタ、能力、レベル等、対価要素以外の要素に基づいてもゲストユーザを選択可能である。また、パーティに参加させたくない第２ユーザ（レベルの低いユーザ等）が入札した場合でも、その第２ユーザのパーティへの参加を拒否することができるため、従来のように、そのようなユーザのパーティへの参加を嫌って、パーティを組むのを中断させるようなことも起こらない。
【００７６】
したがって、ホストユーザにゲストユーザの選択権を与えることにより、ホストユーザに、より自分が一緒に行きたいユーザとパーティを成立させる機会を与えることができる。
【００７７】
また、本実施の形態において、対価付与手段５４は、上述のように、ミッションＭＡの実行前に対価要素（スタミナ値）をゲストユーザ（ユーザＢ〜Ｄ）から徴収し、ミッションＭＡの終了後に徴収した対価要素をホストユーザ（ユーザＡ）に付与する。ミッションＭＡの実行前にゲストユーザから徴収した対価要素を付与すると、ホストユーザがミッションＭＡの実行前にパーティを解散してゲストユーザの対価要素が奪われる恐れがある。また、ミッションＭＡの実行後にゲストユーザから対価要素を徴収すると、ミッションＭＡの実行途中または実行直後にパーティから抜けて対価要素を徴収できない恐れがある。
【００７８】
したがって、ミッションＭＡの実行前にゲストユーザから対価要素を徴収し、ミッションＭＡの実行後にホストユーザに対価要素を付与することにより、ユーザの不正を未然に防止することができる。
【００７９】
なお、ミッションＭＡが通信不良等により途中で中断された場合、ゲストユーザの対価要素はゲストユーザに返却される。これにより、不当にゲストユーザの対価要素が消費されることを防止することができる。
【００８０】
［他の実施形態］
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８１】
例えば、第２ユーザが入札する対価要素は、第１ユーザ（ホストユーザ）のコンピュータ（第１コンピュータ）においてそのミッションの実行時に消費される対価要素を超えない範囲で設定可能としてもよい。
【００８２】
また、ホストユーザは、各第２ユーザが入札した対価要素の合計が、ホストユーザがそのコンピュータにおいてそのミッションの実行時に消費される対価要素を超えない範囲で
、第２ユーザを選択できるようにしてもよい。この場合、ホストユーザは、対価要素なしでミッションを実行できる以上の利益を受けることはできない。
【００８３】
また、第２ユーザが入札する対価要素は、上記実施の形態のスタミナ値に限られず、例えば、ゲーム内通貨、ゲームポイント、アイテム等であってもよい。ゲームポイントは、例えば、ゲームポイントを集めることでレアアイテムと交換できるパラメータである。
【００８４】
また、対価要素は、複数種類の対価要素から第１ユーザまたは第２ユーザにより選択されてもよい。第１ユーザ（ホストユーザ）が選択する場合は、第２ユーザが入札に利用するマッチング情報に第１ユーザが選択した対価要素の情報が含まれる。これにより、第１ユーザが希望する対価要素を得ることができる。これに代えて、第２ユーザが選択する場合は、第１ユーザがゲストユーザの決定に利用する第２ユーザの入札情報に第２ユーザが選択した対価要素の情報が含まれる。これにより、第２ユーザが供出可能な対価要素を選択してマルチプレイの実行の機会を増やすことができる。
【００８５】
また、一のパーティに参加する複数のゲストユーザの対価要素の種類が互いに異なってもよい。また、第１ユーザが第２ユーザに応じて（例えばフレンドか否か等に応じて）異なる種類の対価要素を設定してもよい。この場合、第２ユーザが対価要素を決定して入札する前に第２ユーザの情報をホストユーザのコンピュータに送信し、その情報に基づいて第１ユーザが各第２ユーザに対して入札すべき対価要素を選択してもよい。
【００８６】
また、上記実施の形態においては、パーティに参加を希望する第２ユーザは、必ず対価要素を決定することを例示した。これに代えて、例えば第１ユーザのフレンドである等、特定の第２ユーザにおいては、対価要素の供出を行わずにパーティに参加（または参加申請）可能としてもよい。また、レベルが低い第２ユーザ、属性が適正でないキャラクタを使用する第２ユーザ等、特定の第２ユーザに対してのみ対価要素の供出が必要としてもよい。
【００８７】
また、スタミナ値、ゲーム内通貨、ゲームポイント等、価値が数値で変化する対価要素については、第１ユーザが入札に必要な最低量を設定してもよい。これに代えて、入札に必要な対価要素の最低量が、第１ユーザが選択したミッションの内容に応じてまたは一律に予め設定されてもよい。
【００８８】
また、上記実施の形態において、ホストユーザがミッションを実行する際に消費する要素は予め定められた値に設定されている例を示した。これに代えて、ミッションの内容に応じて予め設定されてもよい。また、上記実施の形態では、ホストユーザがミッションを実行する際に消費する要素（スタミナ値）とゲストユーザが供出する対価要素とが同じである場合を例示した。これに代えて、ホストユーザがミッションを実行する際に消費する要素（スタミナ）と異なる要素をゲストユーザの対価要素として設定してもよい。
【００８９】
また、上記実施の形態において、ゲストユーザの決定は、第１ユーザの選択に従って行う態様を例示した。これに代えて、パーティ生成手段５１４が入札情報に基づいて、ゲストユーザの決定を自動的に行ってもよい。この場合、例えば、フレンドがいる場合はフレンドを優先的にパーティに参加させ、フレンドがいない場合またはパーティに参加できる最大人数より入札したフレンドが少ない場合には、スタミナ値（入札された対価要素）が多い順にパーティに参加させてもよい。
【００９０】
パーティ生成手段５１４がゲストユーザの決定を自動的に行う際、対価要素の種類が異なる場合には予め定められた優先順位順にゲストユーザを決定してもよい。例えば希少なアイテムを対価要素として選択したユーザの方が、ゲーム内通貨を対価要素として選択し
たユーザより優先順位が高く設定されてもよい。
【００９１】
また、上記実施の形態において、ゲストユーザの決定を第１ユーザの選択に従って行う場合、入札情報に含まれる第２ユーザの情報は、第２ユーザの名前（ＩＤ等）、第１ユーザとの関係（フレンドか否か等）、第２ユーザのレベル、使用キャラクタ、能力値（体力、攻撃力等）、装備等の一部であってもよい。具体的には例えば第２ユーザの名前だけでもよい。
【００９２】
また、上記実施の形態において、ゲストユーザから徴収した対価要素（スタミナ値）のホストユーザへの付与は、ホストユーザがミッション終了までパーティから自主的に抜けない限り、ミッションの成否に拘わらず実行される。これに代えて、ミッションの達成条件を満たした場合にのみホストユーザに対価要素を付与してもよい。また、ミッションの成否に拘わらず対価要素を付与する場合であっても、ミッションの達成度に応じて対価要素が変化（例えばホストユーザに付与されるスタミナ値が増減）してもよい。
【００９３】
また、上記実施の形態では、ゲストユーザとなる第２ユーザがパーティに参加する際にホストユーザに対して対価要素を供出する態様について説明したが、これに加えて、またはこれに代えて、ホストユーザとなる第１ユーザがパーティを生成する際に、ゲストユーザとなる第２ユーザに対して対価要素を供出してもよい。
【００９４】
この場合、入札手段５１３は、第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションとして、第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、第１ユーザをホストユーザとしてサーバ装置３に他のユーザとのマッチングを要求する場合に、このミッションにゲストユーザとして参加した場合にゲストユーザに提供する対価要素を第１ユーザが決定し、対価要素の情報および第１ユーザの情報を含む入札情報をサーバ装置３に送信する。
【００９５】
第２ユーザは、第１ユーザが提供する対価要素の情報を見て第１ユーザのパーティに参加するかどうかを判断する。第２ユーザがパーティに参加した場合、対価付与手段５４は、第１ユーザがマッチングを要求する際に決定した対価要素を第１ユーザ（ホストユーザ）から徴収し、ゲストユーザとして決定された第２ユーザに付与する。
【００９６】
レベルが低いキャラクタまたはミッションに対して適正でないキャラクタを使用する第１ユーザ（例えば水属性が有効なミッションにおいて水属性のキャラクタを有していない第１ユーザ）がホストユーザとしてミッションを実行したい場合、ゲストユーザとなる第２ユーザがなかなかパーティに参加してくれないおそれがある。このような場合に、第１ユーザが第２ユーザにパーティに参加してもらうための対価要素を提供することにより、第１ユーザが、レベルが高いまたはミッションに対して適正なキャラクタを使用する第２ユーザに、そのミッションを手伝ってもらい易くすることができる。
【００９７】
第１ユーザが対価要素を第２ユーザに供出する場合、第２ユーザは、パーティに参加するための対価要素の最低量（最低額）を予め設定してもよい。この場合、例えば第２ユーザがゲストユーザとして参加するための参加要求を行う際に、その参加要求とともに設定された対価要素の最低量がサーバ装置３に送信される。パーティ生成手段５１４は、第１ユーザが設定した対価要素の量と、第２ユーザが設定した対価要素の最低量とに基づいて、マッチングを行い、パーティを生成してもよい。
【００９８】
また、上記実施の形態においては、パーティ生成手段５１４および対価付与手段５４は、サーバ装置３の制御部５ｂが実現する態様について説明したが、これらをゲーム装置２の制御部５ａ（例えばホストユーザの第１コンピュータ）が実現してもよい。また、上記
実施の形態においては、ゲームステージ生成手段５２およびミッション実行手段５３は、パーティに属する各ユーザのゲーム装置２が実現する（ゲームの進行が、ゲーム装置２側で行われる）態様について例示した。これに代えて、ゲームの進行をサーバ装置３側で管理してもよい。
【００９９】
また、上記実施の形態において、パーティは、サーバ装置３に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置２（ホストユーザの第１コンピュータまたはゲストユーザの第２コンピュータ）のうちの何れかに形成されてもよい。
【０１００】
また、上記実施の形態ではゲーム装置２として、スマートフォン、タブレットＰＣ等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置２は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
【０１０１】
また、ゲーム装置２は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはＨＤＤ等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置２が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
【０１０２】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明は、マルチプレイに参加するユーザに不満を覚えさせることなく、パーティの成立頻度を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
３  サーバ装置
５  制御部（コンピュータ）
５ａ  ゲーム装置の制御部
５ｂ  サーバ装置の制御部
１４，４２  記憶装置（記憶部）
１９  モニタ（表示部）
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
５２  ゲームステージ生成手段
５３  ミッション実行手段
５４  対価付与手段
５１１  マッチング要求手段
５１２  マッチング情報表示手段
５１３  入札手段
５１４  パーティ生成手段
【図１】
2020072831.tif 000003
【図２】
2020072831.tif 000004
【図３】
2020072831.tif 000005
【図４】
2020072831.tif 000006
【図５】
2020072831.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月2日(2019.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、
第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、前記第１ユーザをホストユーザとして前記サーバ装置に他のユーザとのマッチングを要求するマッチング要求手段、および
前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザを決定し、前記ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段、として機能させ、
前記パーティ生成手段は、第２ユーザが前記ゲストユーザとして参加するために前記ホストユーザに供出する対価要素の要否または前記対価要素の内容を、前記第２ユーザの情報に基づいて決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記パーティ生成手段は、第２ユーザが前記ゲストユーザとして参加するために前記ホストユーザに供出する対価要素の要否または前記対価要素の内容を、前記第１ユーザの情報と、前記第２ユーザの情報と、の関係に基づいて決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記関係は、前記第１ユーザと前記第２ユーザと、がフレンドであることである、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記関係は、前記第１ユーザのレベルと前記第２ユーザのレベルと、の差が所定値以上であることである、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記関係は、前記第１ユーザが前記ミッションで使用するキャラクタの属性と、前記第２ユーザが前記ミッションで使用するキャラクタの属性と、の関係が適正であるか否かである、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記制御部を、前記第２ユーザが、前記ゲストユーザとして参加するための対価要素を決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置に送信する入札手段、として機能させ、
前記パーティ生成手段は、前記入札情報を対応する前記ホストユーザのコンピュータに送信し、前記ミッションに参加させる前記第２ユーザを前記ホストユーザに選択させ、選択された前記第２ユーザを前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザとして決定する、請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記制御部を、前記第２ユーザが、前記ゲストユーザとして参加するための対価要素を決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置に送信する入札手段として機能させ、
前記入札手段は、前記第１ユーザのコンピュータにおける前記表示部に、前記入札情報が一覧表示される入札状況確認画面を表示し、
前記パーティ生成手段は、前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザとして決定された前記第２ユーザのコンピュータにおける前記表示部に、生成されたパーティの情報を表示するパーティ生成画面を表示し、
前記入札状況確認画面には、入札した前記第２ユーザの情報および入札した前記第２ユーザの前記対価要素の内容が表示されるとともに、入札した前記第２ユーザごとに前記パーティへの参加可否を前記入札状況確認画面において入力可能に構成され、
前記パーティ生成画面には、実行する前記ミッションの情報、前記ホストユーザの情報および前記ゲストユーザの情報が表示される、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記制御部を、前記第２ユーザが、前記ゲストユーザとして参加するための対価要素を決定し、前記対価要素の情報および前記第２ユーザの情報を含む入札情報を前記サーバ装置に送信する入札手段として機能させ、
前記パーティ生成手段は、入札した前記第２ユーザが複数人いる場合に、各第２ユーザの前記入札情報に基づいて、前記入札情報に関して予め定められた優先順位順に、前記ゲストユーザを決定する、請求項１から７の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
記憶部および表示部をそれぞれ備え、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、前記複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、
第１ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記第１ユーザが複数のミッションの中から選択した場合に、前記第１ユーザをホストユーザとして前記サーバ装置に他のユーザとのマッチングを要求するマッチング要求手段、および
前記ミッションに参加させる前記ゲストユーザを決定し、前記ホストユーザおよび少なくとも一のゲストユーザが属するパーティを生成するパーティ生成手段、として機能させ、
前記パーティ生成手段は、第２ユーザが前記ゲストユーザとして参加するために前記ホストユーザに供出する対価要素の要否または前記対価要素の内容を、前記第２ユーザの情報に基づいて決定する、ゲームシステム。