(57)【要約】【課題】抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させる。【解決手段】情報処理システムは、端末装置と通信可能なサーバを含む。サーバは、端末装置で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する。情報処理システムは、ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける。サーバは、抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する。情報処理システムは、選択肢に含まれる各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける。サーバは、選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与する。【選択図】図４
2020072784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムであって、
前記サーバに設けられ、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付手段と、
前記サーバに設けられ、前記抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
前記サーバに設けられ、前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記選択肢決定手段は、前記初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定し、
前記表示制御手段は、前記選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記選択肢決定手段は、オブジェクトの前記初期候補数のグループを選択肢として決定し、
前記表示制御手段は、前記選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも１種類の属性が設定されており、
前記所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報である、請求項２または請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、前記端末装置の表示部に表示させ、
前記選択指示受付手段は、前記残りの選択候補から１つを選択する追加の選択指示を受け付け、
前記オブジェクト付与手段は、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記残りの選択候補について前記選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を前記端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能であり、
前記選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、前記追加の選択指示を受け付ける、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
前記選択指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として前記追加の選択指示を受け付け、
前記選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第１の数である場合における第１の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第１の数よりも大きい第２の数である場合における第２の選択指示に必要なポイント数よりも小さくする、請求項５または請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報とを関連付けた状態情報を記憶する、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記各選択候補に関する情報が前記表示部に表示される状態で前記アプリケーションが中断された後で、前記ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、前記記憶手段に記憶される前記状態情報を用いて、中断前に前記表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させる、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記記憶手段は、前記アプリケーションにおいて前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
前記抽選指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として前記抽選の指示を受け付ける、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して前記記憶手段に記憶されるポイント数を増加させるポイント付与手段をさらに備える、請求項７または請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、前記抽選の指示および／または前記選択指示を受け付ける、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記抽選指示受付手段、前記表示制御手段、および、前記選択指示受付手段は、前記サーバに設けられ、
前記抽選指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記抽選の指示の情報を受信することによって当該指示を受け付け、
前記表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信することによって、当該端末装置の表示部に当該情報を表示させ、
前記選択指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記選択指示の情報を受信することによって当該選択指示を受け付ける、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備える、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバであって、
前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備える、サーバ。
【請求項１６】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１７】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムにおいて実行されるオブジェクト付与方法であって、
前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶しており、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付ステップと、
前記抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定ステップと、
決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付ステップと、
前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与ステップとを備える、オブジェクト付与方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションにおいて例えば抽選によってオブジェクトをユーザに付与するための情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム等のアプリケーションにおいて、抽選（いわゆる「ガチャ」）によって選出したゲームオブジェクト（例えば、ゲームキャラクタやアイテム等）をユーザに付与することがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０３６５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、ガチャにおける抽選では、所定のルールに従って選出されたオブジェクトがユーザに付与されるだけであり、ユーザの意思を反映させることはできなかった。そのため、抽選結果にユーザが不満を持ちやすくなってしまうという課題があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させることが可能な情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１４）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムである。情報処理システムは、記憶手段と、抽選指示受付手段と、選択肢決定手段と、表示制御手段と、選択指示受付手段と、オブジェクト付与手段とを備える。記憶手段は、サーバに設けられ、端末装置で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する。抽選指示受付手段は、アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける。選択肢決定手段は、サーバに設けられ、抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を端末装置の表示部に表示させる。選択指示受付手段は、ユーザによる指示であって、各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける。オブジェクト付与手段は、サーバに設けられ、選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与する。
【０００８】
（２）
選択肢決定手段は、初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定してもよい。表示制御手段は、選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ表示部に表示させてもよい。
【０００９】
（３）
選択肢決定手段は、オブジェクトの初期候補数のグループを選択肢として決定してもよい。表示制御手段は、選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ表示部に表示させてもよい。
【００１０】
（４）
各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも１種類の属性が設定されてもよい。所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報であってもよい。
【００１１】
（５）
表示制御手段は、各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、端末装置の表示部に表示させてもよい。選択指示受付手段は、残りの選択候補から１つを選択する追加の選択指示を受け付けてもよい。オブジェクト付与手段は、追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与してもよい。
【００１２】
（６）
表示制御手段は、残りの選択候補について選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能であってもよい。選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、追加の選択指示を受け付けてもよい。
【００１３】
（７）
記憶手段は、アプリケーション内においてユーザが所有するポイントの数を記憶してもよい。選択指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として追加の選択指示を受け付けてもよい。選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第１の数である場合における第１の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第１の数よりも大きい第２の数である場合における第２の選択指示に必要なポイント数よりも小さくしてもよい。
【００１４】
（８）
記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報とを関連付けた状態情報を記憶してもよい。
【００１５】
（９）
表示制御手段は、各選択候補に関する情報が表示部に表示される状態でアプリケーションが中断された後で、ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、記憶手段に記憶される状態情報を用いて、中断前に表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させてもよい。
【００１６】
（１０）
記憶手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するポイントの数を記憶してもよい。抽選指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として抽選の指示を受け付けてもよい。
【００１７】
（１１）
情報処理システムは、ポイント付与手段をさらに備えてもよい。ポイント付与手段は、ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して記憶手段に記憶されるポイント数を増加させる。
【００１８】
（１２）
ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選の指示および／または選択指示を受け付けてもよい。
【００１９】
（１３）
抽選指示受付手段、表示制御手段、および、選択指示受付手段は、サーバに設けられてもよい。抽選指示受付手段は、端末装置に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる抽選の指示の情報を受信することによって当該指示を受け付けてもよい。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を端末装置へ送信することによって、当該端末装置の表示部に当該情報を表示させてもよい。選択指示受付手段は、端末装置に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる選択指示の情報を受信することによって当該選択指示を受け付けてもよい。
【００２０】
（１４）
情報処理システムは、ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備えてもよい。
【００２１】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１４）におけるサーバまたは端末装置であってもよいし、当該サーバまたは端末装置の各手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１４）における情報処理システムにおいて実行されるオブジェクト付与方法であってもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】サーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】端末装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】抽選モードにおいて端末装置に表示される画像の一例を示す図
【図５】キャラクタに設定される属性の一例を示す図
【図６】抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
【図７】ゲームアプリケーションが再開される場合に情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
【図８】サーバにおいて実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図
【図９】サーバにおける処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１０】図９に示すステップＳ３３のサーバ側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１１】端末装置において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図
【図１２】端末装置における処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１３】図１２に示すステップＳ６６の端末側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１４】第２の実施形態における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
【図１５】キャラクタ関連情報の一例を示す図
【図１６】第２の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
【図１７】第３の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜第１の実施形態＞
［１．システムの全体構成］
以下、第１の実施形態に係る情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、第１の実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、サーバ１と、端末装置２とを含む。これらのサーバ１または端末装置２は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク３に接続可能である。サーバ１および端末装置２は、ネットワーク３を介して互いに通信可能である。
【００２５】
サーバ１は、端末装置２において実行されるアプリケーションに関するサービスを提供するためのサーバである。第１の実施形態において、サーバ１は、端末装置２においてゲームアプリケーションを実行するためのゲームサーバである。サーバ１は、端末装置２においてゲームアプリケーションのゲームを実行するための環境を提供する。例えば、サーバ１は、ゲームアプリケーションを実行する端末装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末装置２へ送信する。
【００２６】
端末装置２は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置２は、サーバ１がサービスを提供するゲームアプリケーションを実行することが可能である。なお、図１においては、端末装置２を１つのみ示しているが、情報処理システムには、複数の端末装置が含まれていてもよい。
【００２７】
（サーバ１の構成の具体例）
図２は、サーバ１の構成の一例を示すブロック図である。図２に示す、サーバ１が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、１つの情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群（すなわち、サーバシステム）全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、第１の実施形態におけるサーバ１のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【００２８】
図２に示すように、サーバ１は、処理部１１および記憶部１２を備える。処理部１１は、サーバ１の各部１２〜１５に電気的に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。サーバ１においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２は、処理部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２は、処理部１１において実行されるプログラム、処理部１１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２は、端末装置２において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラム（「サーバ側ゲームプログラム」と呼ぶ）を少なくとも記憶する。
【００２９】
サーバ１は、通信部１３を備える。通信部１３は、ネットワーク３に接続し、ネットワーク３を介して他の装置（例えば、端末装置２）と通信を行う機能を有する。また、サーバ１は、入出力インターフェースとして、入力部１４および表示部１５を備える。例えば、サーバ管理者は、サーバ１によってサービスが提供されるゲーム（すなわち、上記サーバ側ゲームプログラム、および／または、端末装置２において実行されるゲームアプリケーション）に更新がある場合、入出力インターフェースを用いて当該更新のための作業を行う。
【００３０】
（端末装置２の構成の具体例）
図３は、端末装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置２は、処理部２１および記憶部２２を備える。処理部２１は、端末装置２の各部２２〜２５に電気的に接続される。処理部２１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。端末装置２においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２２に記憶されたプログラム（上述のゲームアプリケーションを含む）を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部２２は、処理部２１において実行されるプログラム、処理部２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
【００３１】
端末装置２は、入力部２３を備える。入力部２３は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。第１の実施形態において、入力部２３は、後述する表示部２４の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部２３は、タッチパネルに加えて（または代えて）、ボタン、および／または、慣性センサ（例えば、加速度センサやジャイロセンサ）等を含んでいてもよい。
【００３２】
端末装置２は、表示部２４を備える。表示部２４は、端末装置２の処理部２１において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。なお、端末装置２は、スピーカ、マイク、および／または、カメラ等を備えていてもよい。
【００３３】
端末装置２は、通信部２５を備える。第１の実施形態において、通信部２５は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置２（具体的には、処理部２１）は、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）モバイル通信網を介してネットワーク３に接続し、他の装置（例えば、サーバ１等）と通信を行う。なお、端末装置２がネットワーク３を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部２５は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線ＬＡＮに接続する機能との両方を有していてもよい。
【００３４】
なお、端末装置２は、図３に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、端末装置２は、ＮＦＣによる通信を行う機能、および／または、端末装置２の位置を検出する機能（例えば、ＧＰＳ機能）等を有していてもよい。
【００３５】
［２．情報処理システムにおける動作の概要］
次に、図４〜図７を参照して、情報処理システムにおける動作の概要について説明する。以下では、端末装置２において実行されるゲームにおいて、ユーザがゲームオブジェクトを獲得するための抽選（いわゆる、ガチャ）が実行される抽選モードにおける処理の流れについて主に説明する。第１の実施形態においては、ゲームをプレイするユーザは、ゲームに登場するキャラクタを抽選によって獲得することができ、獲得したキャラクタを用いてゲームを行うことができる。なお、端末装置２において実行されるゲームの内容（換言すれば、ジャンル）は任意であり、どのような種類のゲームであってもよい。また、他の実施形態においては、抽選で獲得することができるオブジェクトは、上記のゲームキャラクタに限らず、例えばゲームに登場するアイテム等、任意のオブジェクトであってもよい。
【００３６】
また、第１の実施形態において、抽選は、ゲームにおいて利用可能なアイテム（第１の実施形態では、オーブ（宝玉）とする）と引き替えに行うことができる。すなわち、ゲーム内においてユーザはオーブを所有することができ、ユーザは、このオーブを所定個数だけ消費することによって抽選を行うことができる。なお、オーブの数は、抽選のために利用可能なポイント数を表すと言うことができる。また、オーブは、ゲーム内で利用可能な仮想通貨と言うこともできる。オーブは、ゲーム内における抽選以外の目的で（例えば、アイテムを購入したり、追加のゲームステージを購入したりする目的で）利用されることが可能であってもよい。
【００３７】
上記のように、第１の実施形態においては、抽選を行うためのオーブの取得に対して課金が行われる。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムは、抽選自体に対して課金を行うようにしてもよい。すなわち、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選を行う旨の指示（すなわち、後述する抽選指示）を受け付けるようにしてもよい。
【００３８】
第１の実施形態において、上記オーブは、購入可能なアイテムである。つまり、ユーザは、料金の対価としてオーブを取得することができる。なお、ユーザがオーブを購入するための方法（換言すれば、サービス提供者が課金を行うための方法）は、任意であり、従来と同様の方法が用いられてもよい。例えば、サービスにおける支払いに利用することができる金額をユーザが予めチャージしておき、チャージされた金額から購入代金が差し引かれる方法であってもよいし、クレジットカードの決済による方法であってもよい。
【００３９】
なお、購入以外の方法によってオーブを取得することが可能であってもよい。例えば、ユーザがゲームステージをクリアしたことを条件として所定個数のオーブがユーザに付与されてもよいし、ゲームで用いられるアカウントを登録することを条件として所定個数のオーブがユーザに付与されてもよい。
【００４０】
以下、図４および図５を参照して、第１の実施形態において実行される抽選の概要について説明する。図４は、抽選モードにおいて端末装置２に表示される画像の一例を示す図である。第１の実施形態においては、ゲーム画像が表示部２４に表示されるゲームプレイ中において、例えばユーザが所定の切替指示を行ったことに応じて抽選モードが開始される。
【００４１】
抽選モードが開始されると、端末装置２は、図４（Ａ）に示すように、抽選指示画像３１を表示部２４に表示する。抽選指示画像３１は、抽選を行う指示（抽選指示と呼ぶ）を表す。なお、第１の実施形態におけるゲームでは、抽選によってキャラクタが獲得されることを、キャラクタが異世界から召喚されることによって表現するものとする。そのため、抽選指示画像３１は、抽選を表す「召喚」という言葉を含んでいる。
【００４２】
また、抽選指示画像３１は、抽選によって消費されるオーブの個数（ここでは、１０個）を表している。つまり、第１の実施形態においては、抽選指示は、オーブが消費されることが条件となる（詳細は後述する）。なお、抽選指示画像３１が表示される状態において、表示部２４には、ユーザが現在所有しているオーブの数（図４の（Ａ）では、３０個）を表す所有オーブ数画像３２が表示される。
【００４３】
ユーザは、抽選指示画像３１を指定する操作（すなわち、抽選指示画像３１をタッチする操作）によって、抽選指示を行うことができる。抽選指示が行われたことに応じて、サーバ１側においてキャラクタの抽選が行われ、抽選の結果がサーバ１から端末装置２へ送信される。なお、抽選方法の詳細については後述するが、第１の実施形態においては、抽選によって獲得可能な複数のキャラクタ（「抽選対象キャラクタ」と呼ぶ）から、所定の初期候補数（ここでは、５個）のキャラクタが選出される。また、以下においては、抽選によって選出されたキャラクタを「選択候補キャラクタ」と呼ぶ。
【００４４】
抽選の結果を受信すると、図４（Ｂ）に示すように、端末装置２は、選択指示を受け付けるための選択画像を表示部２４に表示する。選択指示は、選択候補キャラクタから１つを選択するための指示である。
【００４５】
第１の実施形態においては、図４（Ｂ）に示されるように、選択画像には、属性マーク３３（具体的には、５つの属性マーク３３ａ〜３３ｅ）が含まれる。属性マーク３３は、選択候補キャラクタに関する属性を表す。このように、第１の実施形態では、選択候補キャラクタ自体を特定できない状態で（すなわち、選択候補キャラクタの属性のみが特定できる状態で）、ユーザが獲得可能なキャラクタの選択肢が提示される。
【００４６】
ここで、第１の実施形態においては、各キャラクタには、赤属性、青属性、緑属性、および、無色属性のいずれかの属性が予め設定されている。図５は、キャラクタに設定される属性の一例を示す図である。図５に示すように、第１の実施形態においては、各キャラクタは、上記４つの属性のいずれかに分類される。なお、サーバ１は、キャラクタに設定される属性を示す情報（後述する属性情報）を当該キャラクタに関連付けて、キャラクタ毎に記憶している。なお、第１の実施形態においては、キャラクタが使用する武器によって異なる属性が設定される。具体的には、剣を用いるキャラクタに対して赤属性が設定され、槍を用いるキャラクタに対して青属性が設定され、斧を用いるキャラクタに対して緑属性が設定され、これら以外の他の武器を用いるキャラクタに対して無色属性が設定される。本実施形態においては、赤属性を表す属性マークは赤色であり、青属性を表す属性マークは青色であり、緑属性を表す属性マークは緑色であり、無色属性を表す属性マークは白色である。
【００４７】
なお、他の実施形態においては、１つのキャラクタに対して複数種類の属性が設定されてもよい。このとき、属性マークは、キャラクタに設定される複数種類の属性のうちのいずれか１つを表してもよい。なお、複数種類の属性が設定されるキャラクタの属性マークによって表される１つの属性は、ランダムに決定されてもよいし、予め定められてもよいし、所定の条件（例えば、当該キャラクタのパラメータに関する条件）に従って決定されてもよい。例えば、赤属性と青属性とが設定されるキャラクタの属性マークは、赤属性を表してもよいし、青属性を表してもよい。また、属性マークは、キャラクタに設定される複数種類の属性を表してもよい。例えば、赤属性と青属性とが設定されるキャラクタの属性マークは、赤属性および青属性の両方を表すように、属性マークの半分が赤色で、もう半分が青色であってもよい。
【００４８】
なお、キャラクタの属性とは、各キャラクタに設定される情報であり、例えば、キャラクタの種別、状態、性質、または能力等に応じて設定されるものであってよい。属性は、キャラクタを（キャラクタの種類よりも少ない数に）分類可能な任意の情報であってよい。
【００４９】
表示部２４に選択画像が表示される状態において、ユーザは、選択候補キャラクタを選択する選択指示を行うことができる。具体的には、選択指示は、属性マーク３３のいずれかを指定する操作（すなわち、属性マークをタッチする操作）によって行われる。
【００５０】
このように、第１の実施形態においては、ユーザは、キャラクタを獲得するための抽選において、抽選によって選出された５つの選択肢から１つを選択することができる。例えば、図４（Ｂ）に示す選択画像が表示される状態においては、赤属性を示す属性マーク３３ａと、無色属性を示す属性マーク３３ｂおよび３３ｃと、緑属性を示す属性マーク３３ｄと、青属性を示す属性マーク３３ｅとが表示されている。このとき、ユーザは、所望するキャラクタの属性を示す属性マーク３３を選択することができる。ユーザは、例えば、赤属性である特定のキャラクタを所望する場合、あるいは、キャラクタ自体は何でもよいが、剣を用いるキャラクタを所望する場合、赤属性を示す属性マーク３３ａを選択するとよい。つまり、第１の実施形態によれば、抽選においてユーザの意思を反映させることができるので、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなる。そのため、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。このように、第１の実施形態においては、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
【００５１】
ユーザが選択指示を行うことによって１つの属性マーク３３を選択すると、選択された属性マークに対応する選択候補キャラクタがユーザに付与される。このとき、図４（Ｃ）に示すように、端末装置２は、ユーザが選択候補キャラクタを獲得したことを示す獲得画像３４を表示部２４に表示する。獲得画像３４は、獲得されたキャラクタを特定可能な情報（例えば、キャラクタの顔等）を含む。これによって、ユーザは、獲得した選択候補キャラクタが何であるかを知ることができる。
【００５２】
上記のように、第１の実施形態においては、選択画像においては、キャラクタに対応する属性マーク３３が表示され、個別のキャラクタを特定可能な情報（例えば、キャラクタの顔や名前等）は表示されない（図４（Ｂ））。そして、ユーザは、選択指示を行った後で、自身が選択したキャラクタを知ることができる。このように、ユーザが選択を行う段階では、選択候補のキャラクタを完全には特定できないようにすることで、抽選の興趣性を増すことができるとともに、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
【００５３】
また、第１の実施形態においては、選択画像において属性マーク３３が表示されるので、選択候補キャラクタをユーザに単に勘で選ばせるのではなく、選ぶための判断材料をユーザに与えることができる。これによって、ゲームの戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００５４】
第１の実施形態においては、獲得画像３４が表示部２４に表示される際に、端末装置２は、抽選をもう一度行うか否かをユーザに確認するための指示を受け付ける。具体的には、図４（Ｃ）に示すように、終了指示画像３５および継続指示画像３６が表示される。終了指示画像３５は、抽選状態を終了させる終了指示を示す画像である。ユーザは、終了指示画像３５を指定する操作（すなわち、終了指示画像３５をタッチする操作）を行うことによって、終了指示を行うことができる。また、継続指示画像３６は、抽選状態を継続する（つまり、再度の選択を行う）継続指示を示す画像である。ユーザは、継続指示画像３６を指定する操作を行うことによって、継続指示を行うことができる。
【００５５】
なお、図４（Ｃ）に示すように、継続指示画像３６が表示される場合、第１の実施形態においては、再度の選択のために必要なオーブの数を通知する通知画像３７が表示される（図４（Ｃ））。再度の選択のために必要となるオーブの数については後述する。
【００５６】
上記継続指示が行われた場合、端末装置２は、図４（Ｄ）に示すように、選択画像を再度表示する。この選択画像は、選択されたキャラクタを除く残りの選択候補キャラクタの属性を表す属性マーク３３を含む。図４（Ｄ）の例では、図４（Ｂ）に示す５つの属性マーク３３ａ〜３３ｅのうち、赤属性を示す属性マーク３３ａが１回目に選択された場合を示しており、具体的には、残りの４つの属性マーク３３ｂ〜３３ｅを含む選択画像が表示される場合を示している。ユーザは、再度表示された選択画像のうちから１つの属性マークを指定することによって、２回目の選択指示を行うことができる。
【００５７】
第１の実施形態においては、ユーザは、図４（Ｄ）に示す状態において２回目の選択指示を行った後も、さらに選択指示を行うことができる。すなわち、２回目の選択指示が行われた後、端末装置２の表示部２４には、上述の獲得画像３４（図４（Ｃ））と同様の獲得画像が表示される。この獲得画像が表示される状態において、ユーザによって継続指示がさらに行われると、選択画像が再度表示される。この選択画像は、３つの属性マークを含む。ユーザは、３つの属性マークから１つを指定することによって、さらに選択指示を行うことができる。この選択指示が行われた後についても、上記と同様に、獲得画像と、当該獲得画像において継続指示が行われたことに応じて表示される選択画像とが繰り返し表示される。これによって、ユーザは選択指示を繰り返し行うことができる。
【００５８】
以上のように、第１の実施形態においては、残りの選択候補キャラクタを表す選択画像が表示される状態においても、ユーザは、属性マークを指定する操作によって選択指示を行うことができる。つまり、ユーザは、最初に表示された５つの属性マークのうちから１つを選択して、選択された属性マークに対応するキャラクタを獲得した後で、残りの属性マークから１つ（またはいくつか）を選択することでさらにキャラクタを獲得することができる。第１の実施形態においては、ユーザは、上記のようにして属性マークを繰り返し選択することで、１回の抽選モードにおいて最大５つのキャラクタを獲得することができる。
【００５９】
なお、５回目の選択指示が行われた場合（つまり、選択肢が０になった場合）には、抽選モードは終了される。つまり、抽選によって選出された選択肢が０になった場合は、ユーザによる終了指示が無くても、端末装置２は、抽選モードを終了する。
【００６０】
また、上記獲得画像３４が表示される状態（図４（Ｃ））において上記終了指示が行われた場合、端末装置２は、抽選モードを終了する。このように、１回目の選択指示を行った後は、ユーザは、さらなる選択指示を行わずに抽選モードを終了させることが可能である。すなわち、図４（Ｃ）に示すように、１回目の選択指示を行った後においては、上記終了指示画像３５が表示されるので、ユーザは終了指示を行うことができる。したがって、第１の実施形態においては、ユーザが、抽選の結果（換言すれば、選択画像に含まれる属性マーク）を見て、所望のキャラクタを獲得しにくいと考えた場合には、５回の選択を行わずに、途中で抽選モードを終了することも可能である。例えば、ユーザは、選択画像が表示される状態において、あと１回で選択指示を終了したければ、選択指示を行った後に獲得画像が表示される状態で、終了指示を行えばよい。
【００６１】
なお、終了指示画像３５が表示されるタイミングは任意である。例えば、終了指示画像３５は、獲得画像３４と共に表示されることに代えて、獲得画像３４が表示された後で（例えば、獲得画像３４が所定時間だけ表示された後で）表示されてもよいし、図４（Ｄ）に示す選択画像と共に表示されてもよい。なお、獲得画像３４が表示された後で終了指示画像３５が表示される場合には、終了指示画像３５と共に上記継続指示画像３６および通知画像３７が表示される。また、選択画像と共に終了指示画像３５が表示される場合には、継続指示画像３６および通知画像３７は、獲得画像と共に表示されてもよいし、獲得画像が表示された後で（例えば、獲得画像が所定時間だけ表示された後で）表示されてもよい。また、選択画像と共に終了指示画像３５が表示される場合、継続指示画像３６は表示されなくてもよい。この場合、獲得画像３４が表示された後で、終了指示画像３５および通知画像３７が選択画像と共に表示されてもよい。
【００６２】
一方、抽選モードにおける１回目の選択画像（図４（Ｂ））には、終了指示画像３５が含まれない。すなわち、第１の実施形態においては、１回目の選択指示が可能な状態（図４（Ｂ））においては、ユーザは、選択指示を行わずに抽選モードを終了させることができない。このように、第１の実施形態においては、抽選の結果、選出された５つの選択候補キャラクタ（換言すれば、属性マーク）のうちから少なくとも１つを選択することがユーザに要求される。したがって、抽選モードの最初に行われる抽選指示に応じて消費されるオーブ（具体的には、１０個のオーブ）は、抽選状態において１回の選択を行う権利と引き替えに消費されるということもできる。
【００６３】
上記のように、第１の実施形態においては、１回目の選択指示が行われる際（図４の（Ｂ））にオーブが消費されるのではなく、抽選指示が行われる際（図４の（Ａ））にオーブが消費される。これによれば、ユーザが、抽選の結果を表す選択画像（図４の（Ｂ））を見た後で抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが抽選指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
【００６４】
また、第１の実施形態においては、抽選モードにおける２回目以降の選択指示は、オーブと引き替えに行われる。すなわち、第１の実施形態においては、２回目以降の選択指示は、１回につき、予め定められた個数のオーブを消費することを条件として行われる。したがって、図４（Ｃ）に示すように、２回目以降の選択画像が表示される前に表示される獲得画像は、さらなる選択指示（換言すれば、召喚）にオーブが９個必要であることを通知する通知画像３７を含む。これによって、２回目以降の選択指示にはオーブが必要となることをユーザに認識させることができる。また、図４（Ｃ）に示すように、獲得画像３４は、上述の所有オーブ数画像３２を含む。これによって、現時点でユーザが所有しているオーブの数をユーザに認識させることができる。
【００６５】
なお、第１の実施形態においては、図４（Ｄ）に示す選択画像に含まれる所有オーブ数画像３２は、図４（Ｃ）におけるオーブの数から、選択指示に必要となるオーブの数が減算された後のオーブ数を示している。つまり、第１の実施形態においては、継続指示が行われたことに応じてオーブが減算され、選択指示が実際に行われる前に、当該選択指示に必要となる数のオーブが減算される。ただし、他の実施形態においては、選択指示が行われた後でオーブが減算されてもよい。
【００６６】
第１の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、２回目以降において、１回目よりも少なく設定される。具体的には、第１の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、選択指示の回数に応じて設定されており、１回目の選択指示では１０個、２回目の選択指示では９個、３回目の選択指示では９個、４回目の選択指示では８個、５回目の選択指示では８個、に設定される。このように、２回目以降の選択指示のために必要となるオーブの数は、１回目の選択指示と同じでなくてもよい。なお、他の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、選択指示の回数に応じて次第に減少するように設定されてもよい。また、他の実施形態においては、２回目以降の選択指示のために必要となるオーブの数は、１回目の選択指示と同じであってもよい。
【００６７】
上記によれば、１回の抽選状態においてより多くの選択指示を行う動機付けをユーザに与えることができる。また、上記によれば、ユーザは、抽選状態の途中において、（ａ）抽選状態を途中で終了してから抽選をやり直すことによって、より良い抽選結果が得られることを狙う戦略と、（ｂ）継続して選択指示を行うことによってオーブの消費を抑える戦略、という、２つの戦略で抽選を行うことができる。これによれば、抽選の戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００６８】
［３．サーバ１および端末装置２で実行される処理］
（３−１：情報処理システムにおける処理の全体の流れ）
図６は、抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。図６に示す処理において、まず、端末装置２は、上記抽選指示画像３１を表示部２４に表示することによって、抽選指示を受け付ける（ステップＳ１）。端末装置２は、抽選指示が行われたことに応じて、指示情報をサーバ１へ送信する（図６参照）。なお、指示情報は、ゲームに関する各種の指示を示す情報であり、指示の内容と、当該指示に係るユーザ（または端末装置２）を識別可能なユーザ識別情報とを含む。ステップＳ１においては、抽選指示を示す指示情報（「抽選指示情報」と呼ぶ）が端末装置２からサーバ１へ送信される。
【００６９】
抽選指示情報を受信すると、サーバ１は、キャラクタの抽選を実行する（ステップＳ２）。ここで、サーバ１は、ゲームに登場する各キャラクタの情報を記憶している。サーバ１は、抽選によって獲得可能な複数の抽選対象キャラクタのうちから、上記の初期候補数（すなわち、５個）のキャラクタを選出する抽選を行う。
【００７０】
なお、抽選の具体的な方法は任意である。例えば、サーバ１は、抽選対象キャラクタ毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報（後述するキャラクタ選出情報）を記憶している。サーバ１は、乱数を用いて、当該数値に基づく確率で各抽選対象キャラクタが選出されるように抽選を行う。なお、この数値は、百分率で表される数値でもよいし、選出度合いを示す数値（例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値）でもよい。
【００７１】
第１の実施形態においては、サーバ１は、抽選対象キャラクタのうちから１つを選出する処理を５回実行することで、５つの選択候補キャラクタを選出する。なお、抽選対象キャラクタのうちから１つを選出する処理は、従来の抽選処理と同様の処理であってもよい。また、第１の実施形態において、５回の各抽選における抽選対象キャラクタは、それぞれ同じである。すなわち、サーバ１は、５回の抽選において同じキャラクタが２回選出されることを妨げない方法で抽選を行う。なお、他の実施形態においては、サーバ１は、５回の抽選において同じキャラクタが２回選出されないような方法で抽選を行ってもよい。また、サーバ１は、５回の抽選においてすでに選出されたキャラクタについては残りの抽選において選出されにくくなるように、選出確率を変更して抽選を行ってもよい。また例えば、各抽選対象キャラクタにレアリティが設定されている場合（換言すれば、各抽選対象キャラクタの選出確率が等しくない場合）、サーバ１は、５回の抽選においてレアリティが高いキャラクタ（すなわち、選出確率が低いキャラクタ）が少なくとも１回は選出されるように抽選を行ってもよい。
【００７２】
また、サーバ１は、ゲームが抽選中である状態を保存する（ステップＳ３）。ここで、サーバ１は、ゲーム状態を示す情報（後述するゲーム状態情報）をユーザ毎に記憶している。ステップＳ３において、サーバ１は、ゲームの状態が抽選状態であることを示すゲーム状態情報をユーザに関連付けて記憶する。なお、抽選状態とは、上記抽選指示が受け付けられてから、抽選モードを終了するまでのゲーム状態を指す。抽選状態を示すゲーム状態情報は、現時点での選択候補キャラクタを示す情報を含む。ステップＳ３では、ステップＳ２において５個の選択候補キャラクタが選出されているので、当該５個の選択候補キャラクタを示す情報を含むゲーム状態情報が記憶される。詳細は後述するが、第１の実施形態において、サーバ１は、抽選状態を示すゲーム状態情報を保存しておくことによって、端末装置２において抽選状態の途中でゲームが中断された場合であっても、抽選状態からゲームを再開することを可能としている。
【００７３】
上記ステップＳ３において、サーバ１は、ゲーム状態を保存するとともに、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行する。ここで、サーバ１は、ユーザが所有するオーブの数を示す情報（後述するオーブ数情報）を記憶している。サーバ１は、上記抽選指示情報を受信したことに応じて、当該ユーザに関するオーブ数情報を、更新前の値から１０だけ減算するように更新する。
【００７４】
さらに、サーバ１は、抽選によって選出された初期候補数の各選択候補キャラクタを示す選択肢情報を端末装置２へ送信する（ステップＳ４）。選択肢情報は、ユーザが選択可能なキャラクタの選択肢を示す情報である。また、サーバ１は、選択肢情報と共に、ステップＳ３で減算した後のオーブ数を示すオーブ数情報を端末装置２へ送信する。
【００７５】
端末装置２は、選択肢情報をサーバ１から受信すると、上記選択画像を表示部２４に表示することによって、選択指示を受け付ける（ステップＳ５）。また、このとき、端末装置２は、オーブ数情報をサーバ１から受信し、端末装置２に記憶されているオーブ数情報を、サーバ１から受信したオーブ数情報に同期させる。
【００７６】
ステップＳ５において、ユーザが選択指示を行ったことに応じて、端末装置２は、選択指示を示す指示情報（「選択指示情報」と呼ぶ）をサーバ１へ送信する。選択指示情報は、選択されたキャラクタを示す情報を含む。
【００７７】
上記選択指示情報を受信すると、サーバ１は、ユーザによって選択されたキャラクタを当該ユーザに付与する処理を実行する（ステップＳ６）。ここで、サーバ１は、ユーザが所有するキャラクタを示す情報（後述するキャラクタ所有情報）を、ユーザ毎に記憶している。サーバ１は、選択指示情報が示すキャラクタ（すなわち、ユーザによって選択されたキャラクタ）をユーザが所有するように、キャラクタ所有情報の内容を更新する。さらに、サーバ１は、上記選択されたキャラクタをユーザに付与する旨を示す付与情報を端末装置２へ送信する。付与情報は、ユーザに付与されるキャラクタに関する情報（例えば、キャラクタ識別情報、および、キャラクタに設定される各種パラメータの情報等）を含む。
【００７８】
上記の付与情報を送信した後、サーバ１は、ゲーム状態情報を更新する（ステップＳ７）。具体的には、サーバ１は、更新前のゲーム状態情報が示す各選択候補キャラクタ（ここでは、５個の選択候補キャラクタ）のうちで、ユーザに付与されたキャラクタを除く、残りの選択候補キャラクタを示すように、ゲーム状態情報を更新する。したがって、第１の実施形態においては、抽選状態において１回の選択が行われた後でゲームが中断された場合であっても、１回の選択が行われた後の状態からゲームを再開することが可能である。
【００７９】
一方、サーバ１から付与情報を受信すると、端末装置２は、付与情報によって特定されるキャラクタ（換言すれば、ステップＳ５においてユーザが選択したキャラクタ）を取得する処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、端末装置２は、付与情報に含まれる上記キャラクタに関する情報を記憶し、ゲームプログラムにおいて利用可能な状態にする。これによって、ユーザは、自身が選択したキャラクタを獲得したこととなる。また、端末装置２は、獲得画像３４を表示部２４に表示する（図４（Ｃ））。獲得画像３４が表示される状態において、端末装置２は、上述の継続指示または終了指示を受け付ける。
【００８０】
さらに、ユーザが継続指示を行ったことに応じて、端末装置２は、選択されていない残りの選択候補キャラクタの属性を表す属性マーク３３を含む選択画像（図４（Ｄ））を表示部２４に表示する。つまり、端末装置２は、選択画像を表示することによって、選択指示（すなわち、２回目の選択指示）を受け付ける（ステップＳ９）。なお、図示しないが、ユーザが継続指示を行ったことに応じて、端末装置２は、継続指示を示す指示情報（「継続指示情報」と呼ぶ）をサーバ１へ送信する。
【００８１】
なお、上述のように、ユーザは、上記獲得画像と共に表示される終了指示画像３５を指定する操作によって終了指示を行うことができる。図６においては図示しないが、終了指示が行われた場合、端末装置２は、抽選モードを終了する。また、この場合、端末装置２は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ１へ送信する。状態通知情報を受信したサーバ１は、当該端末装置２のユーザに関連付けて記憶されているゲーム状態情報を、他のゲーム状態（例えば、抽選モードに移行する直前のゲーム状態）を示す内容に更新する。これによって、抽選状態が終了したことがサーバ１においても管理される。なお、抽選モードの終了後に移行されるゲーム状態は、任意であり、例えば、抽選モードの直前におけるゲーム状態であってもよいし、所定のゲーム状態（例えば、メインメニュー画面が表示される状態）であってもよい。
【００８２】
ユーザによって２回目の選択指示が行われた場合も、１回目の選択指示が行われた場合と同様にして、選択されたキャラクタがユーザに付与される処理が実行される。すなわち、ステップＳ９において選択指示が行われた場合には、端末装置２は、ステップＳ５の処理と同様に、選択指示情報をサーバ１へ送信する。選択指示情報を受信すると、サーバ１は、ステップＳ６の処理と同様に、ユーザによって選択されたキャラクタを当該ユーザに付与する処理を実行し（ステップＳ１０）、ステップＳ７の処理と同様に、ゲーム状態情報を保存する（ステップＳ１１）。なお、ステップＳ１１においては、残りの３つのキャラクタを示すようにゲーム状態情報が更新される。また、端末装置２は、ステップＳ８の処理と同様に、付与されたキャラクタを取得する処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８３】
なお、２回目以降の選択指示が行われた場合には、サーバ１は、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行する。例えば上記ステップＳ１０においては、サーバ１は、上記ステップＳ３の処理と同様に、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行し、上記ステップＳ４の処理と同様に、減算した後のオーブ数を示すオーブ数情報を端末装置２へ送信する。このとき、端末装置２は、上記ステップＳ５の処理と同様に、端末装置２に記憶されているオーブ数情報を、サーバ１から受信されるオーブ数情報に同期させる。
【００８４】
２回目の選択指示が行われたことに応じてキャラクタがユーザに付与された後、獲得画像が表示される状態で継続指示がユーザによって行われた場合、端末装置２は、選択画像を表示することによって３回目の選択指示を受け付ける（ステップＳ１３）。３回目以降の選択指示が行われた場合に実行される処理の流れは、２回目の選択指示が行われた場合に実行される処理の流れと同じである。なお、５回目の選択指示が行われた場合、サーバ１および端末装置２は、終了指示が行われた場合と同様にして、抽選モードを終了する処理を実行する。
【００８５】
図７は、ゲームアプリケーションが再開される場合に情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。なお、図７は、ゲーム状態が抽選状態である時点でゲームが中断された後でゲームが再開される場合における処理の流れを示している。
【００８６】
図７において、まず、端末装置２は、ゲームを開始する指示（開始指示と呼ぶ）を受け付ける（ステップＳ２１）。開始指示は、例えば、ゲームアプリケーションを起動する指示であってもよいし、起動後において例えばスタートボタンの画像を指定する指示であってもよいし、ゲームアプリケーションにおいてログイン（具体的には、サーバ１によって提供されるサービスに対するログイン）を行う指示であってもよい。端末装置２は、ユーザによる上記開始指示を受け付けたことに応じて、開始指示を示す指示情報（「開始指示情報」と呼ぶ）をサーバ１へ送信する（図７参照）。
【００８７】
開始指示情報を受信すると、サーバ１は、当該開始指示に係るゲームのゲーム状態を特定する（ステップＳ２２）。すなわち、サーバ１は、自身に記憶されているゲーム状態情報に基づいてゲーム状態を特定する。ここで、ゲーム状態情報が抽選状態を示す場合、サーバ１は、開始指示に係るゲームのゲーム状態が抽選状態であると特定する。この場合、サーバ１は、抽選状態を示す再開状態情報を端末装置２へ送信する（ステップＳ２３）。なお、再開状態情報は、ゲーム再開時のゲーム状態を示す情報である。抽選状態を示す再開状態情報は、当該抽選状態において選択可能な選択候補キャラクタを示す情報を含む。
【００８８】
抽選状態を示す再開状態情報を受信すると、端末装置２は、再開状態情報を用いてゲームを再開する（ステップＳ２４）。具体的には、端末装置２は、再開状態情報に含まれる、選択候補キャラクタを示す情報を用いて、当該選択候補キャラクタの属性マークを含む選択画像を表示部２４に表示する。これによって、ユーザは中断前の抽選状態（換言すれば、選択指示を行うことが可能な状態）からゲームを再開することができる。
【００８９】
なお、図示しないが、サーバ１に記憶されるゲーム状態情報が抽選状態とは異なるゲーム状態を示す場合、サーバ１は、当該ゲーム状態を示す再開状態情報を端末装置２へ送信する。端末装置２は、受信した再開状態情報に基づいてゲームを再開する。例えば、戦闘中である状態においてゲームが中断されていた場合、サーバ１は、戦闘中であることを示す再開状態情報を端末装置２へ送信し、端末装置２は、再開状態情報を用いて、戦闘中である状態からゲームを再開する。
【００９０】
以上のように、第１の実施形態においては、サーバ１は、抽選状態を示すゲーム状態情報を保存する（ステップＳ３，Ｓ７，Ｓ１１）。そして、ゲームが再開される場合には、サーバ１は、保存されていたゲーム状態情報を用いて再開時のゲーム状態を特定する（ステップＳ２２）。したがって、仮に端末装置２においてゲームアプリケーションが抽選状態中に中断したとしても、端末装置２がゲームアプリケーションを再開した場合に、サーバ１は、端末装置２に抽選状態からゲームを開始させることができる。これによれば、例えば、抽選状態において何回かの抽選が行われた状態で、端末装置２とサーバ１との通信が中断したためにゲームが中断した場合でも、ユーザは当該状態から抽選を引き続き行うことができる。また例えば、抽選状態において何回かの抽選が行われた後でユーザがゲームアプリケーションを故意に中断して抽選をやり直しすることを抑制することができる。
【００９１】
（３−２：サーバにおける処理例）
次に、サーバ１において実行される処理の一例について説明する。図８は、サーバ１において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図８に示す各種情報は、例えば、サーバ１の記憶部１２に記憶される。
【００９２】
記憶部１２は、ゲームの設定（ゲームの内容）に関する情報であるゲーム設定情報を記憶する。第１の実施形態において、ゲーム設定情報は、キャラクタ選出情報と、ゲームキャラクタ情報とを含む。ゲーム設定情報は、図８に示す情報の他に、ゲーム処理に用いられる任意の情報を含んでいてもよい。キャラクタ選出情報は、上述のように、抽選対象キャラクタ毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報である。
【００９３】
また、ゲームキャラクタ情報は、ゲームに登場する各キャラクタ（抽選対象キャラクタを含む）に関する情報である。第１の実施形態において、ゲームキャラクタ情報は、キャラクタ毎に、キャラクタ識別情報と、属性情報とを含む。キャラクタ識別情報は、各キャラクタを区別可能にキャラクタ毎に付される情報（例えば、識別番号）である。属性情報は、キャラクタに設定される属性を示す。属性情報は、キャラクタ毎に（換言すれば、キャラクタ識別情報に）関連付けて記憶される。
【００９４】
また、記憶部１２は、ユーザ毎にユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、サーバ１が提供するサービス（第１の実施形態では、ゲームに関するサービス）の提供を受ける者として登録されたユーザに関する情報である。
【００９５】
ユーザ情報は、所有キャラクタ情報を含む。所有キャラクタ情報は、ユーザが所有するキャラクタを示す。例えば、所有キャラクタ情報は、ユーザが所有するキャラクタの識別情報を含む。
【００９６】
ユーザ情報は、ゲーム状態情報を含む。ゲーム状態情報は、ユーザがプレイするゲームの（現時点での）状態を示す。上述のように、ゲーム状態情報が抽選状態を示す場合、当該ゲーム状態情報は、候補キャラクタ情報を含む。候補キャラクタ情報は、現時点での選択候補キャラクタを示し、具体的には、選択候補キャラクタの識別情報を含む。
【００９７】
ユーザ情報は、オーブ数情報を含む。オーブ数情報は、ユーザが現時点で所有するオーブの数を示す。
【００９８】
図９は、サーバ１における処理（「サーバ処理」と記載する）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図９に示す一連の処理は、サーバ１の動作中において継続的に実行される。なお、第１の実施形態では、サーバ１の処理部１１（具体的には、ＣＰＵ）が図９（および図１０）に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００９９】
また、図９に示すフローチャート（後述する図１０、図１２、および図１３におけるフローチャートについても同様）における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１００】
ステップＳ３１において、処理部１１は、端末装置２からの指示を受け付ける。すなわち、処理部１１は、通信部１３によって端末装置２から受信された指示情報があるか否かを確認し、受信された指示情報がある場合は通信部１３から当該指示情報を受け取る。ステップＳ３１の次に、ステップＳ３２の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ３２において、処理部１１は、ステップＳ３１で受信した指示が抽選指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、通信部１３から受け取った指示情報が抽選指示を示すか否かを判定する。ステップＳ３２の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ３３の処理が実行される。一方、ステップＳ３２の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ３４の処理が実行される。
【０１０２】
ステップＳ３３において、処理部１１は、サーバ側抽選モード処理を実行する。サーバ側抽選モード処理は、上記抽選モードにおいてサーバ１が実行する処理である。以下、図１０を参照して、サーバ側抽選モード処理における処理の詳細について説明する。
【０１０３】
図１０は、図９に示すステップＳ３３のサーバ側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側抽選モード処理においては、まずステップＳ４１において、処理部１１は、抽選対象キャラクタから初期候補数（ここでは、５個）のキャラクタを選出する抽選を行う（図６に示すステップＳ２）。すなわち、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているキャラクタ選出情報に基づいて抽選を行い、抽選によって選出されたキャラクタ（すなわち、選択候補キャラクタ）を示すキャラクタ識別情報を、メモリまたは記憶部１２に記憶する。なお、抽選は、上記ステップＳ２の処理で述べた方法によって行われる。ステップＳ４１の次にステップＳ４２の処理が実行される。
【０１０４】
ステップＳ４２において、処理部１１は、ユーザが所有するオーブを減少させる（図６に示すステップＳ３）。具体的には、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から所定個数（ここでは、１０個）だけ減算した値に更新する。なお、ステップＳ４２で更新されるユーザ情報は、ステップＳ３１で受け付けた指示を行ったユーザ（すなわち、受信した指示情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザ）に関するユーザ情報である。ステップＳ４２の次にステップＳ４３の処理が実行される。
【０１０５】
ステップＳ４３において、処理部１１は、現時点での抽選状態を保存する（図６に示すステップＳ３）。すなわち、処理部１１は、抽選状態を示すゲーム状態情報であって、ステップＳ４１で選出されたキャラクタを示すキャラクタ識別情報を含むゲーム指示情報を、記憶部１２に記憶する。ステップＳ４３の次にステップＳ４４の処理が実行される。
【０１０６】
ステップＳ４４において、処理部１１は、ステップＳ４１で選出された選択候補キャラクタからなる選択肢を示す選択肢情報を端末装置２へ送信する（図６に示すステップＳ４）。すなわち、処理部１１は、ステップＳ４１でメモリまたは記憶部１２に記憶されたキャラクタ識別情報（つまり、選択候補キャラクタを示すキャラクタ識別情報）を含む選択肢情報を生成する。さらに、処理部１１は、通信部１３を介して（換言すれば通信部１３を用いて）端末装置２へ選択肢情報を送信する。なお、選択肢情報が送信される端末装置２は、ステップＳ３１で受信された指示情報の送信元の端末装置２である。また、第１の実施形態においては、処理部１１は、選択肢情報とともに、ステップＳ４２で更新された後のオーブ数情報を端末装置２へ送信する。ステップＳ４４の次にステップＳ４５の処理が実行される。
【０１０７】
上記選択肢情報が端末装置２において受信されると、上述のように、端末装置２では、選択画像が表示され、選択指示が受け付けられる（図６に示すステップＳ５）。そして、選択指示を受け付けると、端末装置２は、選択指示情報をサーバ１へ送信する。
【０１０８】
ステップＳ４５において、処理部１１は、端末装置２からの選択指示を受け付ける。すなわち、処理部１１は、選択指示情報が通信部１３によって端末装置２から受信されたか否かを確認し、受信された選択指示情報がある場合は通信部１３から当該選択指示情報を受け取る。ステップＳ４５において選択指示が受け付けられると、ステップＳ４６の処理が実行される。
【０１０９】
ステップＳ４６において、処理部１１は、ステップＳ４５で受け付けられた選択指示に係る選択候補キャラクタをユーザに付与する（図６に示すステップＳ６）。すなわち、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれる所有キャラクタ情報を、選択指示に係る選択候補キャラクタのキャラクタ識別情報を含むように、更新する。なお、ステップＳ４６（および後述するステップＳ４７）で更新されるユーザ情報は、ステップＳ４５で受け付けた選択指示を行ったユーザ（すなわち、受信した指示情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザ）に関するユーザ情報である。さらに、処理部１１は、通信部１３を介して端末装置２へ付与情報を送信する。すなわち、処理部１１は、選択指示に係る選択候補キャラクタに関するキャラクタ識別情報、および、キャラクタに設定される各種パラメータの情報を含む付与情報を端末装置２へ送信する。また、上記ステップＳ４６の処理が後述するステップＳ５１の後に実行される場合、処理部１１は、付与情報とともに、ステップＳ５１で更新された後のオーブ数情報を、通信部１３を介して端末装置２へ送信する。ステップＳ４６の次にステップＳ４７の処理が実行される。
【０１１０】
ステップＳ４７において、処理部１１は、現時点での抽選状態（換言すれば、ゲーム状態）を保存する（図６に示すステップＳ８）。すなわち、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているゲーム状態情報に含まれる候補キャラクタ情報が示す各選択候補キャラクタから、ステップＳ４６においてユーザに付与されたキャラクタを削除する。換言すれば、処理部１１は、削除したキャラクタを除く残りの選択候補キャラクタを示すように、上記候補キャラクタ情報を更新する。ステップＳ４７の次にステップＳ４８の処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ４８において、処理部１１は、選択候補キャラクタがなくなった（すなわち、抽選で選出された全ての選択候補キャラクタが付与された）か否かを判定する。この判定は、例えば、ステップＳ４７で更新された後の候補キャラクタ情報が、選択候補キャラクタを示さない（換言すれば、記憶部１２に記憶されている候補キャラクタ情報が示す選択候補キャラクタが０である）か否かによって行うことができる。ステップＳ４８の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ４９の処理が実行される。一方、ステップＳ４８の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ５０の処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ４９において、処理部１１は、抽選状態（換言すれば、抽選モード）を終了する。ここで、端末装置２において抽選状態が終了されると、端末装置２は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ１へ送信する（後述するステップＳ８８）。ステップＳ４９において、処理部１１は、通信部１３を介して上記状態通知情報を受信し、受信した状態通知情報に基づいて、記憶部１２に記憶されているゲーム状態情報を更新する。具体的には、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているゲーム状態情報を、抽選状態を示す内容から、状態通知情報が示すゲーム状態の内容に更新する。ステップＳ４９の処理の後、処理部１１は、サーバ側抽選モード処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ５０において、処理部１１は、継続指示を受け付けたか否かを判定する。ここで、上記ステップＳ４６の処理によって付与情報が端末装置２へ送信された後、端末装置２においては、獲得画像が表示され（図６に示すステップＳ８）、このとき、継続指示または終了指示が受け付けられる（図４（Ｃ））。そして、獲得画像が表示される状態においてユーザによる終了指示が行われると、端末装置２は、状態通知情報をサーバ１へ送信する（後述するステップＳ８９）。また、上記状態においてユーザによる継続指示が行われると、端末装置２は、継続指示情報をサーバ１へ送信する。ステップＳ５０において、処理部１１は、上記継続指示情報が通信部１３によって受信された場合、継続指示を受け付けたと判定し、上記状態通知情報が通信部１３によって受信された場合、継続指示を受け付けられなかった（すなわち、終了指示が受け付けられた）と判定する。ステップＳ５０の判定処理の結果が肯定である場合、上述のステップＳ４９の処理が実行され、その後、サーバ側抽選モード処理が終了される。一方、ステップＳ５０の判定処理の結果が否定である場合、ステップＳ５１の処理が実行される。
【０１１４】
ステップＳ５１において、処理部１１は、ユーザが所有するオーブを減少させる（図６に示すステップＳ１０）。具体的には、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から、選択指示の回数に応じて設定される個数だけ減算した値に更新する。また、処理部１１は、更新された後のオーブ数情報を、通信部を介して端末装置２へ送信する。ステップＳ５１の処理の後、ステップＳ４５の処理が再度実行される。これ以降、処理部１１は、抽選状態が終了されるまで（すなわち、ステップＳ４８の判定処理における判定結果が肯定となる、または、ステップＳ５０の判定処理における判定結果が否定となるまで）、ステップＳ４５〜Ｓ５１の一連の処理を繰り返し実行する。以上で、サーバ側抽選モード処理の説明を終了する。
【０１１５】
図９の説明に戻り、ステップＳ３３のサーバ側抽選モード処理が終了すると、処理部１１は、ステップＳ３１の処理を再度実行する。
【０１１６】
一方、ステップＳ３４において、処理部１１は、ステップＳ３１で受信した指示が開始指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、通信部１３から受け取った指示情報が開始指示を示すか否かを判定する。ステップＳ３４の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ３５の処理が実行される。一方、ステップＳ３４の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ３７の処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ３５において、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれるゲーム状態情報を参照して、ゲーム状態を特定する。なお、ステップＳ３５で参照されるゲーム状態情報を含むユーザ情報は、ステップＳ３１で受け付けた指示を行ったユーザに関するユーザ情報である。ステップＳ３５の次にステップＳ３６の処理が実行される。
【０１１８】
ステップＳ３６において、処理部１１は、ステップＳ３５で特定されたゲーム状態を示す再開状態情報を生成し、通信部１３を介して再開状態情報を端末装置２へ送信する。ステップＳ３６の処理の後、処理部１１は、ステップＳ３５で特定されたゲーム状態に応じた処理からゲーム処理を開始する（換言すれば、再開する）。例えば、ステップＳ３５で特定されたゲーム状態が抽選状態である場合、処理部１１は、ステップＳ３６の次にステップＳ４５またはＳ５０の処理を実行する。具体的には、選択候補キャラクタが５個である抽選状態の場合、処理部１１は、ステップＳ３６の次にステップＳ４５の処理を実行し、選択候補キャラクタが４個以下である抽選状態の場合、処理部１１は、ステップＳ３６の次にステップＳ５０の処理を実行する。
【０１１９】
一方、ステップＳ３７において、処理部１１は、ステップＳ３１で受信した指示に応じたゲーム処理を実行する。ステップＳ３７で実行されるゲーム処理の内容は任意である。例えば、後述するステップＳ６７のゲーム処理が端末装置２において実行された際に、サーバ１において実行すべきゲーム処理がある場合は、端末装置２は、サーバ１に対して処理の実行を要求する（換言すれば、指示する）指示情報を送信する。この場合、処理部１１は、ステップＳ３７におけるゲーム処理として、受信した指示情報に応じたゲーム処理を実行し、実行結果を端末装置２へ送信する。ステップＳ３７の次にステップＳ３８の処理が実行される。
【０１２０】
ここで、第１の実施形態においては、上記ステップＳ３７において、処理部１１は、オーブを購入する購入指示に応じてオーブを増加させる処理を実行する。第１の実施形態において、端末装置２は、ゲームにおいて、購入するオーブの個数を指定してオーブを購入する購入指示を受け付ける（後述するステップＳ６７）。なお、端末装置２が購入指示を受け付けるタイミングは任意である。例えば、端末装置２は、メインメニュー画面において購入指示を受け付けるようにしてもよい。ユーザによって購入指示が行われると、端末装置２は、購入指示を示す指示情報（「購入指示情報」と呼ぶ）をサーバ１へ送信する。購入指示情報は、購入するオーブの個数を示す情報を含む。
【０１２１】
上記ステップＳ３７において、処理部１１は、ステップＳ３１で受信した指示が購入指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、通信部１３から受け取った指示情報が購入指示を示すか否かを判定する。受信した指示が購入指示であった場合、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から、購入指示に係る個数（すなわち、購入指示情報が示す個数）だけ加算した値に更新する。また、オーブの増加は、課金を条件として行われる。すなわち、処理部１１は、上記オーブ数情報の更新を行う場合、オーブの購入に関する課金処理を実行する。なお、上述のように、課金の方法は従来と同様であってよく、課金処理も従来と同様の処理であってよい。
【０１２２】
ステップＳ３８において、処理部１１は、ゲーム状態を保存するか否かを判定する。ここで、端末装置２は、ゲーム処理の実行中において、適宜のタイミング（例えば、指示情報を送信するタイミング、または、ゲーム状態が変更されるタイミング）で、現時点でのゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ１へ送信する。ステップＳ３８において、処理部１１は、状態通知情報が通信部１３によって受信されたか否かを判定する。ステップＳ３８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３９の処理が実行される。一方、ステップＳ３８の判定結果が否定である場合、ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０１２３】
ステップＳ３９において、処理部１１は、現時点でのゲーム状態を保存する。すなわち、処理部１１は、記憶部１２に記憶されているユーザ情報に含まれるゲーム状態情報を、ステップＳ３８で受信した状態通知情報が示すゲーム状態を示すように更新する。なお、状態通知情報は、ゲームをプレイしているユーザのユーザ識別情報を含む。ステップＳ３８で更新されるユーザ情報は、ステップＳ３８で受け付けた状態通知情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザに関するユーザ情報である。ステップＳ３９の次に、ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０１２４】
処理部１１は、上記ステップＳ３１〜Ｓ３９における一連の処理を繰り返し実行する。なお、サーバ１に複数の端末装置２からのアクセスがある場合、処理部１１は、上記一連の処理を、ユーザ毎に並行して実行する。
【０１２５】
（３−３：端末装置における処理例）
次に、端末装置２において実行される処理の一例について説明する。図１１は、端末装置２において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図１１に示す各種情報は、例えば、端末装置２の記憶部２２に記憶される。
【０１２６】
図１１に示すように、記憶部２２は、サーバ１において記憶されるオーブ数情報および所有キャラクタ情報と同様の情報を記憶する。端末装置２においてオーブ数が表示される場合、記憶部２２に記憶されているオーブ数情報が示す値がオーブ数として表示される。詳細は後述するが、記憶部２２に記憶されるオーブ数情報は、サーバ１に記憶されるオーブ数情報と同期するように更新され、記憶部２２に記憶される所有キャラクタ情報は、サーバ１に記憶される所有キャラクタ情報と同期するように更新される。
【０１２７】
また、記憶部２２は、候補キャラクタ情報を記憶する。候補キャラクタ情報は、抽選状態において記憶され、抽選状態において現時点での選択候補キャラクタを示す。
【０１２８】
図１２は、端末装置２における処理（「端末処理」と記載する）の流れの一例を示すフローチャートである。図１２に示す一連の処理は、端末装置２においてゲームアプリケーションのプログラムの実行が開始されたことに応じて開始される。なお、第１の実施形態では、端末装置２の処理部２１（具体的には、ＣＰＵ）が図１２（および図１３）に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１２９】
ステップＳ６１において、処理部２１は、ユーザが端末装置２に対して各種の指示を行うための操作を受け付ける。すなわち、処理部２１は、入力部２３に対する入力を示す入力情報を入力部２３から取得する。なお、ユーザが可能な操作は、ゲーム状態やゲームの状況に応じて異なってもよい。例えば、抽選状態では、状況に応じて抽選指示、選択指示、および終了指示のための操作が可能となり、これらの操作が適宜受け付けられる。また例えば、ゲームアプリケーションの起動時には、開始指示が可能となり、開始指示のための操作が受け付けられる。ステップＳ６１の次にステップＳ６２の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ６２において、処理部２１は、ステップＳ６１で受け付けた操作が開始指示の操作であるか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、ステップＳ６１で取得された入力情報に基づいて、開始指示の操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ６２の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ６３の処理が実行される。一方、ステップＳ６２の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ６５の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ６３において、処理部２１は、開始指示情報を送信する。すなわち、処理部２１は、開始指示を示し、ユーザ識別情報を含む指示情報を生成して、通信部２５を介して（換言すれば通信部２５を用いて）サーバ１へ指示情報を送信する。ステップＳ６３の次にステップＳ６４の処理が実行される。なお、上述のように、開始指示情報を受信したサーバ１は、再開状態情報を端末装置２へ送信する（図９に示すステップＳ３６）。
【０１３２】
ステップＳ６４において、処理部２１は、サーバ１から送信されてくる再開状態情報を、通信部２５を介して受信する。さらに、処理部２１は、受信した再開状態情報に基づいて、再開時のゲーム状態を特定し、特定されたゲーム状態からゲームを再開する。例えば、再開状態情報が抽選状態を示す場合、処理部２１は、後述するステップＳ８５から処理を再開する。
【０１３３】
一方、ステップＳ６５において、処理部２１は、抽選モードに移行するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、ステップＳ６１で取得された入力情報に基づいて、抽選モードに移行するための上記切替指示の操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ６５の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ６６の処理が実行される。一方、ステップＳ６５の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ６７の処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ６６において、処理部２１は、端末側抽選モード処理を実行する。端末側抽選モード処理は、上記抽選モードにおいて端末装置２が実行する処理である。以下、図１３を参照して、端末側抽選モード処理における処理の詳細について説明する。
【０１３５】
図１３は、図１２に示すステップＳ６６の端末側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側抽選モード処理においては、まずステップＳ８１において、処理部２１は、抽選指示画像３１を表示部２４に表示する（図４（Ａ））。これによって、処理部２１は、ユーザから抽選指示を受け付けることが可能となる。ステップＳ８１の次にステップＳ８２の処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ８２において、処理部２１は、抽選指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、入力部２３から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、抽選指示の操作（すなわち、抽選指示画像３１をタッチする操作）が行われたか否かを判定する。ステップＳ８２の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ８３の処理が実行される。一方、ステップＳ８２の判定処理の結果が否定である場合、ステップＳ８２の処理が再度実行される。なお、ステップＳ８２の処理は、例えば所定時間に１回の割合で、繰り返し実行される。
【０１３７】
ステップＳ８３において、処理部２１は、抽選指示情報をサーバ１へ送信する。すなわち、処理部２１は、抽選指示を示し、ユーザ識別情報を含む指示情報を生成して、通信部２５を介してサーバ１へ指示情報を送信する。ステップＳ８３の次にステップＳ８４の処理が実行される。なお、上述したように、上記抽選指示に応じて、サーバ１は、抽選対象キャラクタに関する抽選を行って、抽選の結果である選択肢情報およびオーブ数情報を端末装置２へ送信する（ステップＳ４１〜Ｓ４４）。
【０１３８】
ステップＳ８４において、処理部２１は、サーバ１から送信されてくる選択肢情報およびオーブ数情報を、通信部２５を介して受信する。このとき、処理部２１は、受信した選択肢情報に含まれるキャラクタ識別情報を候補キャラクタ情報として記憶部２２に記憶する。また、処理部２１は、受信したオーブ数情報が示すオーブ数と同じになるように、記憶部２２に記憶されているオーブ数情報を更新する。ステップＳ８４の次にステップＳ８５の処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ８５において、処理部２１は、選択画像を表示部２４に表示する（図４（Ｂ））。これによって、処理部２１は、ユーザから選択指示を受け付けることが可能となる。具体的には、処理部２１は、記憶部２２に記憶されている候補キャラクタ情報を参照し、当該候補キャラクタ情報が示す１以上のキャラクタをキャラクタ毎に示す属性マークを含む選択画像を生成し、当該選択画像を表示部２４に表示する。ステップＳ８５の次にステップＳ８６の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ８６において、処理部２１は、ユーザによる選択指示に応じて選択指示情報をサーバ１へ送信する。すなわち、処理部２１は、入力部２３から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、選択指示の操作（すなわち、属性マーク３３をタッチする操作）が行われたか否かを判定する。選択指示の操作が行われた場合、処理部２１は、選択指示を示し、選択指示に係る選択候補キャラクタを示すキャラクタ識別情報とユーザ識別情報とを含む指示情報を生成する。処理部２１は、生成した指示情報を、通信部２５を介してサーバ１へ指示情報を送信する。なお、ステップＳ８６の処理において、処理部２１は、選択指示が行われるまで待機する。ステップＳ８６の次にステップＳ８７の処理が実行される。なお、上述したように、上記選択指示に応じて、サーバ１は、選択指示に係る選択候補キャラクタに関する付与情報（場合によっては、付与情報およびオーブ数情報）を端末装置２へ送信する（図１０に示すステップＳ４６）。
【０１４１】
ステップＳ８７において、処理部２１は、選択指示に係るキャラクタを取得する処理を実行する。すなわち、処理部２１は、まず、サーバ１から送信されてくる付与情報（場合によっては、付与情報およびオーブ数情報）を、通信部２５を介して受信する。次に、処理部２１は、付与情報が示すキャラクタを表す獲得画像を生成し、生成した獲得画像を表示部２４に表示する（図４（Ｃ））。これによって、処理部２１は、上述の継続指示または終了指示を受け付けることが可能となる。また、処理部２１は、付与情報によって特定されるキャラクタをユーザが所有するように、キャラクタ所有情報の内容を更新する。このとき、処理部２１は、付与情報に含まれる上記キャラクタに関する情報（すなわち、キャラクタに設定される各種パラメータの情報等）を記憶部２２に記憶し、当該情報をゲームプログラムにおいて利用可能な状態にする。また、処理部２１は、付与情報が示すキャラクタのキャラクタ識別情報を削除するように、記憶部２２に記憶されている候補キャラクタ情報を更新する。ステップＳ８７の次にステップＳ８８の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ８８において、処理部２１は、選択候補キャラクタがなくなったか否かを判定する。処理部２１は、記憶部２２に記憶されている候補キャラクタ情報を参照して、上記判定を行う。すなわち、処理部２１は、上記候補キャラクタ情報が選択候補キャラクタを示さない（換言すれば、候補キャラクタ情報が示す選択候補キャラクタが０である）か否かを判定する。ステップＳ８８の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップＳ９０の処理が実行される。一方、ステップＳ８８の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ８９の処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ８９において、処理部２１は、抽選状態を終了して、他のゲーム状態へと移行する。このとき、処理部２１は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報を、通信部２５を介してサーバ１へ送信する。この状態通知情報がサーバ１によって受信されることによって、サーバ１においてゲーム状態情報が更新される（図１０に示すステップＳ４９）。ステップＳ８９の処理の後、処理部２１は、端末側抽選モード処理を終了する。
【０１４４】
一方、ステップＳ９０において、処理部２１は、継続指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、入力部２３から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、継続指示の操作（すなわち、継続指示画像３６をタッチする操作）が行われたか、それとも、終了指示の操作（すなわち、終了指示画像３５をタッチする操作）が行われたかを判定する。ステップＳ９０の判定処理の結果が肯定である場合、ステップＳ９１の処理が実行される。一方、ステップＳ９０の判定処理の結果が否定である場合（すなわち、終了指示の操作が行われた場合）、上記ステップＳ８９の処理が再度実行される。なお、ステップＳ９０の処理において、処理部２１は、選択指示および終了指示のいずれかが行われるまで待機する。
【０１４５】
ステップＳ９１において、処理部２１は、選択画像を表示部２４に表示する（図４（Ｄ））。ステップＳ９１の処理は、上記ステップＳ８５の処理と同様である。ただし、ステップＳ９１において、処理部２１は、上記ステップＳ５１の処理によってサーバ１から送信されてくるオーブ数情報を、通信部２５を介して受信する。そして、処理部２１は、受信したオーブ数情報が示すオーブ数と同じになるように、記憶部２２に記憶されているオーブ数情報を更新する。第１の実施形態では、更新後のオーブ数情報を示す所有オーブ数画像３２を含む選択画像が表示される。ステップＳ９１の次にステップＳ９２の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ９２において、処理部２１は、ユーザによる選択指示に応じて選択指示情報をサーバ１へ送信する。ステップＳ９２の処理は、上記ステップＳ８６の処理と同様である。ステップＳ９２の次に、上記ステップＳ８７の処理が再度実行される。これ以降、処理部２１は、抽選状態が終了されるまで（すなわち、ステップＳ８８の判定処理における判定結果が肯定となる、または、ステップＳ９０の判定処理における判定結果が否定となるまで）、ステップＳ８７〜Ｓ９２の一連の処理を繰り返し実行する。以上で、端末側抽選モード処理の説明を終了する。
【０１４７】
図１２の説明に戻り、ステップＳ６６の抽選モード処理が終了すると、処理部１１は、ステップＳ６１の処理を再度実行する。
【０１４８】
一方、ステップＳ６７において、処理部２１は、ステップＳ６１で受け付けられた操作に応じたゲーム処理を実行する。ステップＳ６７において実行されるゲーム処理の内容は任意である。このゲーム処理は、抽選によって獲得されたキャラクタを用いた処理であってもよい。例えば、抽選によって獲得されたキャラクタに対する操作が受け付けられた場合、処理部２１は、当該キャラクタの動作を制御する処理を実行する。また例えば、ゲーム状態を変更する操作が受け付けられた場合、処理部２１は、上述の状態通知情報を通信部２５を介してサーバ１へ送信する。また例えば、上記購入指示の操作が受け付けられた場合、処理部２１は、上述の購入指示情報を通信部２５を介してサーバ１へ送信する。ステップＳ６７の次にステップＳ６８の処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ６８において、処理部２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。処理部２１は、例えば、ゲームを終了する指示がユーザによって行われた場合、または、端末装置２とサーバ１との通信が所定時間以上切断された場合、ゲームを終了すると判定する。ステップＳ６８の判定処理の結果が肯定である場合、処理部２１は、図１２に示す端末処理を終了する。一方、ステップＳ６８の判定処理の結果が否定である場合、ステップＳ６１の処理が再度実行される。処理部２１は、ステップＳ６８においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ６１〜Ｓ６８の一連の処理を繰り返し実行する。
【０１５０】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態においては、キャラクタの抽選を行う際に、ユーザが所有するキャラクタのうちから１つのキャラクタがユーザによって指定され、サーバ１は、指定されたキャラクタに基づく抽選を行う。具体的には、サーバ１は、抽選対象キャラクタに予め設定されている選出確率（すなわち、標準選出確率）のうち少なくとも一部を、指定されたキャラクタに応じて変更する。例えば、ゲーム上の設定において仲の良い２つのキャラクタ（例えば、友人、恋人、兄弟等の関係であるキャラクタ）が存在する場合、２つのキャラクタのうちの一方が指定された場合に、他方のキャラクタが抽選によって選出されやすくなるように、標準選出確率が変更される。第２の実施形態によれば、ユーザは、キャラクタを指定することによって、選出確率を変更することができるので、抽選にユーザの意思を反映させることができる。以下、第１の実施形態との相違点を中心に、第２の実施形態について説明する。
【０１５１】
なお、第２の実施形態における情報処理システムのハードウェア構成は第１の実施形態と同じであるので、ハードウェア構成の詳細な説明を省略する。また、第２の実施形態の説明において、第１の実施形態と同じ構成または処理ステップについては、第１の実施形態と同じ符号を付す。
【０１５２】
図１４は、第２の実施形態における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。第２の実施形態における抽選モードにおいては、まずステップＳ１０１において、端末装置２は、キャラクタ指定指示を受け付ける。キャラクタ指定指示は、ユーザがすでに所有しているキャラクタのうちから、召喚（すなわち、抽選）に用いるキャラクタを指定する指示である。なお、ここで指定されるキャラクタは、ゲームにおいて、新たなキャラクタを召喚する召喚士となる。したがって、以下では、キャラクタ指定指示によって指定されるキャラクタを「召喚士キャラクタ」と呼ぶ。ステップＳ１０１において、端末装置２は、ユーザがすでに所有しているキャラクタの一覧を表す一覧画像を表示部２４に表示する。ユーザは、召喚士キャラクタとして指定するキャラクタの画像を指定すること（すなわち、当該画像をタッチする操作）によって、キャラクタ指定指示を行うことができる。なお、指定されるキャラクタのゲーム内における役割は任意である。例えば、他の実施形態においては、指定されるキャラクタは、召喚士であるプレイヤを補佐するキャラクタであってもよい。
【０１５３】
第２の実施形態においては、上記ステップＳ１０１の次に、第１の実施形態と同様にステップＳ１の処理が実行される。ステップＳ１の処理によって抽選指示が受け付けられると、端末装置２は、抽選指示情報をサーバ１へ送信する。第２の実施形態においては、抽選指示情報は、ステップＳ１０１で指定された召喚士キャラクタを示す情報をさらに含む。
【０１５４】
なお、第２の実施形態においては、情報処理システムは、キャラクタ指定指示と抽選指示とを別々に受け付けるものとしたが、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示が抽選指示を兼ねてもよい。すなわち、情報処理システムは、キャラクタ指定指示を受け付け、キャラクタ指定指示が行われたことに応じて、抽選を行う（具体的には、ステップＳ１０２およびＳ２の処理を実行する）ようにしてもよい。
【０１５５】
なお、第２の実施形態においては、端末装置２の処理部２１は、図１３に示す端末側抽選モード処理において、ステップＳ８１の処理の前に、上記ステップＳ１０１の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１０１において、処理部２１は、入力部２３から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、キャラクタ指定指示の操作が行われたか否かを判定する。なお、処理部２１は、キャラクタ指定指示の操作が行われるまで、上記判定を繰り返す。そして、キャラクタ指定指示の操作が行われた場合、処理部２１は、キャラクタ指定指示によって指定された召喚士キャラクタを示すキャラクタ識別情報を、メモリまたは記憶部２２に記憶する。また、ステップＳ８３において抽選指示情報をサーバ１へ送信する際には、処理部２１は、メモリまたは記憶部２２に記憶されたキャラクタ識別情報を含む抽選指示情報を生成してサーバ１へ送信する。
【０１５６】
抽選指示情報を受信すると、サーバ１は、少なくとも１つの抽選対象キャラクタの選出確率を、キャラクタ指定指示によって指定された召喚士キャラクタに基づいて更新する（ステップＳ１０２）。ここで、第２の実施形態においても第１の実施形態と同様、サーバ１は、抽選対象キャラクタ毎に予め定められた選出確率（すなわち、標準選出確率）を示すキャラクタ選出情報を記憶している。なお、選出確率は、選出度合いを示す数値（例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値）であり、当該数値は、整数または小数で表現されてもよいし、パーセンテージで表現されてもよい。ステップＳ１０２では、召喚士キャラクタによって決められる少なくとも１つの抽選対象キャラクタについて、標準選出確率が変更される。
【０１５７】
第２の実施形態においては、サーバ１は、キャラクタ関連情報を記憶しており、当該キャラクタ関連情報に基づいて標準選出確率を変更する。図１５は、キャラクタ関連情報の一例を示す図である。図１５に示すように、キャラクタ関連情報は、召喚士キャラクタと、変更対象キャラクタと、関連度とを関連付けた情報である。変更対象キャラクタは、それに関連付けられる召喚士キャラクタがキャラクタ指定指示によって指定された場合に、選出確率が変更されるキャラクタを示す。関連度は、それに関連付けられる変更対象キャラクタの選出確率を変更する度合いを決定するために用いられる。関連度は、例えば、それに関連付けられる召喚士キャラクタと変更対象キャラクタとの、ゲームの設定上における関連の強さ（例えば、仲の良さ）に応じて決定される。なお、キャラクタ関連情報の内容は、ゲーム状況（例えば、ゲームの進行度合い等）に応じて変更されてもよいし、変更されなくてもよい。
【０１５８】
図１５に示す例では、召喚士キャラクタとしてのキャラクタＡに対して、変更対象キャラクタとしてキャラクタＢが関連付けられ、関連度が「＋１０」に設定される。これは、キャラクタＡが召喚士として指定された場合、サーバ１はキャラクタＢの選出確率を「＋１０」に応じた数値だけ増加させることを示す。例えば、抽選対象キャラクタの標準選出確率が、選出度合いを示す数値（例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値）である場合、サーバ１は、当該数値と関連度が示す数値とを加算した値を、変更後の選出確率として用いてもよい。なお、関連度は、選出確率を上げることを表すプラスの数値に限らず、選出確率を下げることを表すマイナスの数値であってもよい。また、キャラクタ関連情報においては、１つの召喚士キャラクタに対して、複数の変更対象キャラクタが関連付けられていてもよい。また、キャラクタ指定指示において複数の召喚士キャラクタを指定することができるようにしてもよく、このとき、キャラクタ関連情報においては、複数の召喚士キャラクタに対して、１以上の変更対象キャラクタが関連付けられていてもよい。
【０１５９】
また、他の実施形態においては、キャラクタ関連情報は、召喚士キャラクタと、属性とを関連付ける情報であってもよい。このような情報が用いられる場合、サーバ１は、指定された召喚士キャラクタに関連付けられる属性を有する各キャラクタの選出確率を、（関連度に応じた変更量だけ）それぞれ変更してもよい。これによれば、ユーザは、召喚士キャラクタを指定することによって、特定の属性を有するキャラクタが抽選によって選出されやすくすることができる。
【０１６０】
また、他の実施形態においては、サーバ１は、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタ（すなわち、変更対象キャラクタ）の標準選出確率を変更することに加えて（または代えて）、召喚士キャラクタの属性に応じて標準選出確率を変更するようにしてもよい。例えば、サーバ１は、抽選対象キャラクタのうちで、召喚士キャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタの標準選出確率を上げる（または下げる）ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタに対する変更と、召喚士キャラクタの属性に応じた変更とを組み合わせてもよい。すなわち、サーバ１は、抽選対象キャラクタのうちで、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタの標準選出確率を変更し（例えば、上げる）、当該召喚士キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタの標準選出確率を変更する（例えば、下げる）ようにしてもよい。このように、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタに対する変更と、召喚士キャラクタの属性に応じた変更とでは、標準選出確率の増加と減少とが逆であってもよい。
【０１６１】
なお、サーバ１は、召喚士キャラクタに加えて、ゲーム状況（例えば、ゲームのストーリーの進行度合い）等に基づいて選出確率を変更してもよい。
【０１６２】
第２の実施形態においては、上記ステップＳ１０２の次に、第１の実施形態と同様にステップＳ２の処理が実行される。ステップＳ２の処理は、ステップＳ１０２の処理によって変更された選出確率に基づいて抽選が行われる点を除いて、第１の実施形態における処理と同様である。これによって、召喚士キャラクタに応じた選出確率で抽選が行われることとなる。なお、図１４においては、ステップＳ２の後の処理の流れは、図６に示す処理の流れと同じであるので、ステップＳ２の後の処理に関する記載を省略している。
【０１６３】
なお、第２の実施形態において、サーバ１の処理部１１は、図１０に示すサーバ側抽選モード処理において、ステップＳ４１の処理の前に、上記ステップＳ１０２の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１０２において、処理部１１は、端末装置２から受信した抽選指示情報により示される召喚士キャラクタと、記憶部１２に記憶されているキャラクタ関連情報とに基づいて、標準選出確率を変更するキャラクタと、標準選出確率の変更度合いとを決定する。処理部１１は、決定されたキャラクタおよび変更度合いに基づいて、記憶部１２に記憶されているキャラクタ選出情報が示す標準選出確率を変更した選出確率を算出する。処理部１１は、算出された変更後の選出確率を示す情報を、メモリまたは記憶部１２に記憶する。そして、ステップＳ４１においては、処理部１１は、メモリまたは記憶部１２に記憶された変更後の選出確率を用いて抽選を行う。
【０１６４】
なお、他の実施形態においては、端末装置２においては、キャラクタ指定指示が行われた後、抽選指示を受け付ける時点（または抽選指示を受け付ける前）において、選出確率の変更に関する情報がユーザに対して提示されてもよい。具体的には、端末装置２は、抽選指示情報を送信する前に、キャラクタ指定指示を示す指示情報（「キャラクタ指定指示情報」と呼ぶ）をサーバ１へ送信する。サーバ１は、キャラクタ指定指示情報を受信すると、受信したキャラクタ指定指示情報に基づいて標準選出確率を変更する。そして、サーバ１は、標準選出確率の変更内容に関する変更情報を端末装置２へ送信する。変更情報の具体的な内容は任意であり、例えば、標準選出確率が変更されたキャラクタを示す情報であってもよいし、標準選出確率が変更されたキャラクタと、変更度合いとを示す情報であってもよい。
【０１６５】
上記の変更情報をサーバ１から受信すると、端末装置２は、変更情報が示す内容を表示部２４に表示する。例えば、選出確率が変更されるキャラクタの画像と、変更度合いを示す画像（例えば、「出現確率が１０％アップ」というメッセージ）とを含む変更通知画像が表示部２４に表示されてもよい。また、このとき、変更通知画像とともに抽選指示画像３１が表示されることによって、抽選指示が受け付けられてもよい。
【０１６６】
上記のように、抽選指示の前に、標準選出確率の変更内容がユーザに提示されることによって、ユーザは、変更内容を確認してから抽選指示を行うか否かを判断することができる。これによって、抽選の利便性を向上することができる。
【０１６７】
また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、ユーザがすでに所有しているキャラクタに限らない。例えば、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、抽選対象キャラクタであってもよい。また、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、ゲーム状況（例えば、ゲームのストーリーの進行度合い）に基づいて決定されてもよい。
【０１６８】
また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトは、抽選対象となるオブジェクト以外のオブジェクト（つまり、抽選対象ではないオブジェクト）を含んでいてもよい。例えば、抽選とは異なる方法で取得可能なキャラクタが、上記キャラクタ指定指示によって指定可能であってもよい。また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトと、抽選対象となるオブジェクトとは、異なる種類のオブジェクトであってもよい。例えば、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトは、プレイヤが操作可能なキャラクタであり、抽選対象となるオブジェクトは、例えばキャラクタが使用するアイテムであってもよい。また例えば、情報処理システムは、キャラクタ指定指示に代えて、アイテムを指定する指示を受け付け、指定されたアイテムに応じて、キャラクタを抽選対象とする抽選の選出確率を変更するようにしてもよい。
【０１６９】
また、第２の実施形態においては、サーバ１は、ステップＳ２（換言すれば、ステップＳ４１）における抽選において１つのキャラクタのみを選出してもよい。このとき、ユーザは上述の選択指示を行うことなく、抽選で選出された１つのキャラクタがユーザに付与される。第２の実施形態においては、キャラクタ指定指示を受け付けるので、選択指示を受け付けない構成としても、ユーザの意思を抽選に反映させることができるという効果を奏することができる。
【０１７０】
また、第２の実施形態において、情報処理システムは、キャラクタ指定指示および抽選指示に応じて抽選の処理を実行することに加えて、キャラクタ指定指示を受け付けずに抽選指示を受け付け、抽選指示に応じて抽選の処理を実行してもよい。このとき、サーバ１は、上記標準選出確率をそのまま用いて抽選の処理を実行する。
【０１７１】
＜第１および第２の実施形態に関する変形例＞
（抽選に関する変形例）
上記第１および第２の実施形態において抽選によって複数の選択肢を提示する場合、抽選の方法は以下に説明する方法であってもよい。以下、第１および第２の実施形態における抽選に関する変形例について説明する。
【０１７２】
（第１の変形例）
第１の変形例においては、属性マークに代えて、選択候補キャラクタを特定可能な情報が提示される。すなわち、第１の変形例においては、上述のステップＳ５，Ｓ９，Ｓ１３において、端末装置２は、選択候補キャラクタの顔および／または名前を表す画像を含む選択画像を表示部２４に表示する。これによれば、ユーザは、抽選結果である選択肢から１つを選択する際に、特定の所望のキャラクタを選択することができる。
【０１７３】
（第２の変形例）
第２の変形例においては、サーバ１は、属性を選出する抽選と、キャラクタを選出する抽選とを別々に実行する。図１６は、第２の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。
【０１７４】
第２の変形例においては、第１の実施形態と同様にステップＳ１の処理が実行された後、サーバ１は、抽選によって属性を、初期候補数と同じ回数（ここでは、５回）だけ選出する（ステップＳ１１１）。すなわち、サーバ１は、４つの属性（赤属性、青属性、緑属性、および、無色属性）のうちから１つを選出する処理を５回実行する。なお、５回の抽選によって選出される５つの属性については、重複が生じてもよい（つまり、同じ属性が複数回選出されてもよい）。また、第２の変形例においては、記憶部１２は、４つの属性毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報を記憶している。処理部１１は、この情報を用いて抽選を実行する。処理部１１は、抽選結果を示す情報として、属性を示す情報を５つ生成し、メモリまたは記憶部１２に記憶する。
【０１７５】
次に、サーバ１は、ステップＳ１１１で選出した属性毎にキャラクタを選出する（ステップＳ１１２）。すなわち、サーバ１は、ステップＳ１１１で選出された属性を有する各キャラクタを抽選対象として、当該各キャラクタのうちから１つを抽選によって選出する。第２の変形例においては、ステップＳ１１１において属性が５回選出されているので、サーバ１は、１つのキャラクタを選出する抽選を５回行う。ここで、５回の抽選で同じ属性が複数回選出される場合があり、この場合、サーバ１は、当該属性について複数回抽選を行う。なお、第２の変形例における上記の抽選は、抽選対象となるキャラクタは第１の実施形態とは異なるが、第１の実施形態と同様の方法で上記の抽選を実行することができる。
【０１７６】
上記ステップＳ１１１およびＳ１１２の処理によって、初期候補数と同数の選択候補キャラクタが選出される。次に、サーバ１は、上記ステップＳ３およびＳ４の処理を、第１の実施形態と同様に実行する。第２の変形例においては、続くステップＳ５において、端末装置２は、第１の実施形態と同様に、（キャラクタ自体を特定不可能であって）属性を特定可能なマークを提示してもよいし、上記第１の変形例と同様に、キャラクタ自体を特定可能な情報を提示してもよい。なお、図１６においては、ステップＳ５の後の処理の流れは、図６に示す処理の流れと同じであるので、ステップＳ５の後の処理に関する記載を省略している。
【０１７７】
上記第２の変形例によれば、サーバ１は、まず属性を選出する抽選を行い、さらに、選出された属性を有するキャラクタのうちから選択候補キャラクタを選出する。これによれば、サーバ１は、同じ属性を有するキャラクタを抽選対象として抽選を行うことができる。
【０１７８】
（第３の変形例）
第３の変形例においても第２の変形例と同様、サーバ１は、属性を選出する抽選と、キャラクタを選出する抽選とを別々に実行する。ここで、第３の変形例においては、サーバ１が抽選によって属性を選出した後、ユーザが属性を選択し、サーバ１は、ユーザによって選択された属性について抽選を行うことによってキャラクタを選出する。以下、第３の変形例の詳細を説明する。
【０１７９】
図１７は、第３の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。第３の変形例においても第２の変形例と同様に、ステップＳ１およびＳ１１１の処理が実行される。ここで、第３の変形例においては、サーバ１は、ステップＳ１１１における抽選結果である、属性を示す５つの情報を含む選択肢情報を端末装置２へ送信する。この時点では、属性のみが選出されており、選択候補キャラクタはまだ選出されていないので、上記の選択肢情報は、選択候補キャラクタを示す情報を含んでいない。また、第３の変形例においては、上記ステップＳ１１１の次に、サーバ１は、第１の実施形態と同様のステップＳ３の処理を実行する。
【０１８０】
第３の変形例においては、端末装置２は、ステップＳ５において上記選択肢情報を受信し、選択画像を表示部２４に表示する。この選択画像は、第１の実施形態（図４（Ｂ））と同じであり、上記選択肢情報に基づいて生成することができる。選択画像に対して属性（具体的には、属性マーク３３）を選択する選択指示がユーザによって行われた場合、端末装置２は、選択された属性を示す情報を含む選択指示情報をサーバ１へ送信する。
【０１８１】
選択指示情報を受信すると、サーバ１は、選択指示情報が示す属性を有する各キャラクタを抽選対象として抽選を行うことによって、１つのキャラクタを選出する（ステップＳ１１５）。この抽選は、第２の変形例における、キャラクタを選出する抽選と同様の方法で行うことができる。
【０１８２】
上記ステップＳ１１５の次に、サーバ１は、抽選によって選出されたキャラクタをユーザに付与する処理を実行する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理は、付与するキャラクタが、ユーザによって選択されたもの（第１の実施形態）であるか、抽選によって選出されたもの（第３の変形例）であるかという点で、上記ステップＳ６の処理と異なっている。ただし、キャラクタを付与するための処理は、上記ステップＳ１１６と上記ステップＳ６とでは同じである。
【０１８３】
ステップＳ６の次に、サーバ１は、第１の実施形態と同様にステップＳ７の処理を実行する。一方、端末装置２は、ステップＳ６によってサーバ１から送信される付与情報を受信すると、第１の実施形態と同様にステップＳ８の処理を実行する。
【０１８４】
図１７においては、ステップＳ８より後の処理を示していないが、第３の変形例においても第１の実施形態と同様に、ユーザは、５つの選択肢を所望の数だけ選択することができる。なお、第３の変形例では、２回目以降の選択画面（すなわち、属性マークの選択肢が４つ以下である選択画面）において属性マーク３３が選択された場合、端末装置２は、第３の変形例における上記ステップＳ５と同様、選択された属性を示す情報を含む選択指示情報をサーバ１へ送信する。また、サーバ１は、選択指示情報を受信したことに応じて、上記ステップＳ１１５と同様に、受信した選択指示情報が示す属性を有する各キャラクタを抽選対象として抽選を行うことによって、１つのキャラクタを選出する。さらに、サーバ１は、上記ステップＳ１１６と同様に、選出されたキャラクタをユーザに付与する処理を実行する。
【０１８５】
上記第３の変形例によれば、第２の変形例と同様、サーバ１は、同じ属性を有するキャラクタを抽選対象として抽選を行うことができる。また、サーバ１は、選択肢のうちでユーザによって選択された属性についてのみキャラクタの抽選を実行するので、抽選処理を効率良く実行することができる。
【０１８６】
なお、以上に説明した第１〜第３の変形例は、第２の実施形態においても適用することが可能である。なお、第３の変形例を第２の実施形態に適用する場合、サーバ１は、召喚士キャラクタと属性とを関連付けるキャラクタ関連情報を用いることによって、属性を選出するための選出確率を変更する。
【０１８７】
（サーバと端末装置とにおける処理に関する変形例）
他の実施形態においては、上記第１および第２の実施形態においてサーバ側において実行された処理の一部は、端末側において実行されてもよい。また、他の実施形態においては、上記実施形態において端末側において実行された処理の一部は、サーバ側において実行されてもよい。
【０１８８】
＜本実施形態における作用効果＞
（１−１）
以上のように、第１および第２の実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションを実行可能な端末装置２と通信可能なサーバ１を含む。情報処理システムは、以下の構成を備える。
・サーバ１に設けられ、端末装置２で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報（例えば、図８に示すゲームキャラクタ情報）を記憶する記憶手段（例えば、記憶部１２）
・アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付手段（例えば、図９に示すステップＳ３１または図１３に示すステップＳ８１）
・サーバ１に設けられ、抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段（例えば、図１０に示すステップＳ４１）
・決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報（例えば、図４に示す属性マーク３３）を端末装置２の表示部２４に表示させる表示制御手段（例えば、図１０に示すステップＳ４４およびＳ４６、または、図１３に示すステップＳ８５）
・ユーザによる指示であって、各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付手段（例えば、図１０に示すステップＳ４５およびＳ５１、または、図１３に示すステップＳ８６）
・サーバ１に設けられ、選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与するオブジェクト付与手段（例えば、図１０に示すステップＳ４６）
【０１８９】
上記「オブジェクト」は、第１の実施形態においては、アプリケーションに登場するキャラクタであるが、アイテム等の任意のオブジェクトであってもよい。
【０１９０】
上記の受付手段（抽選指示受付手段および選択指示受付手段）は、指示のためにユーザが行う入力を受け付ける、端末装置２における構成（例えば、処理部２１および／または入力部２３）であってもよいし、指示を示す情報を端末装置２から取得する、サーバ１における構成であってもよい。
【０１９１】
上記の選択肢決定手段は、オブジェクト（例えば、キャラクタ）自体を選択肢として決定してもよいし、オブジェクトのグループ（例えば、キャラクタに設定される属性）を選択肢として決定してもよい。なお、第１の実施形態においては、サーバ１は選択候補キャラクタを選出し、選出された選択候補キャラクタに設定される属性がユーザに提示される。そのため、ステップＳ４１における処理は、キャラクタ自体を選択肢として決定していると言うこともできるし、キャラクタのグループ（例えば、属性）を選択肢として決定していると言うこともできる。
【０１９２】
上記「選択候補に関する情報」は、例えば、選択候補自身を示す情報（例えば、キャラクタの顔または名前の情報）であってもよいし、選択候補のグループを示す情報（例えば、キャラクタに設定された属性の情報）であってもよい。
【０１９３】
第１および第２の実施形態においては、サーバ１から端末装置２へ情報（例えば、選択肢情報）が送信されることに応じて端末装置２において選択候補に関する情報が表示される。したがって、上記の表示制御手段は、端末装置２において表示部２４を制御するための構成であると言うこともできるし、サーバ１において上記情報を端末装置２へ送信するための構成であると言うこともできる。
【０１９４】
上記（１−１）の構成によれば、複数のオブジェクト（またはオブジェクトのグループ）からなる選択肢がユーザに提示され、ユーザは、選択肢から選択することによってオブジェクトを獲得することができる。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思を反映させることができる。したがって、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなるので、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
【０１９５】
（１−２）
第１の実施形態においては、選択肢決定手段は、初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定する。表示制御手段は、選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ表示部２４に表示させる。
【０１９６】
（１−３）
第１および第２の実施形態においては、選択肢決定手段は、オブジェクトの初期候補数のグループを選択肢として決定すると言うこともできる。表示制御手段は、選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ表示部２４に表示させる。
【０１９７】
上記（１−２）または（１−３）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに関する所定の情報に基づいて選択を行うことができる。すなわち、情報処理システムは、選択のための判断材料をユーザに与えることができるので、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
【０１９８】
（１−４）
第１および第２の実施形態においては、各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも１種類の属性が設定される（図５参照）。上記所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報である。
【０１９９】
上記（１−４）の構成によれば、（オブジェクトを一義的に特定することができない情報である）属性を示す情報を表示するので、ユーザが選択を行う段階では、選択候補のオブジェクトをユーザが完全には特定できないようにすることができる。これによって、抽選の興趣性を増すことができるとともに、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
【０２００】
（１−５）
第１および第２の実施形態においては、表示制御手段は、各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、前記端末装置の表示部に表示させる（図４（Ｄ））。選択指示受付手段は、残りの選択候補から１つを選択する追加の選択指示を受け付ける（例えば、図１０に示すステップＳ４５、または、図１３に示すステップＳ９２）。オブジェクト付与手段は、追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与する。
【０２０１】
上記（１−５）の構成によれば、ユーザは、複数の選択肢から複数を選択することができ、複数のオブジェクトを獲得することができる。これによって、抽選によるオブジェクト獲得の利便性を向上することができる。
【０２０２】
（１−６）
第１および第２の実施形態においては、表示制御手段は、残りの選択候補について選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能である（例えば、図１０に示すステップＳ４５〜Ｓ５１）。選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、追加の選択指示を受け付ける。
【０２０３】
上記（１−６）の構成によれば、ユーザは、複数の選択肢の全てを選択することができ、選択肢に係る全てのオブジェクトを獲得することができる。これによって、抽選によるオブジェクト獲得の利便性を向上することができる。
【０２０４】
（１−７）
第１および第２の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーション内においてユーザが所有するポイントの数を記憶する（図８に示すオーブ数情報を参照）。選択指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として追加の選択指示を受け付ける（例えば、図１０に示すステップＳ４５）。選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第１の数である場合（例えば、選択候補キャラクタが２つである場合、換言すれば、４回目の選択指示を行う場合）における第１の選択指示に必要なポイント数（例えば、８個）を、選択可能な選択候補の数が当該第１の数よりも大きい第２の数である場合（例えば、選択候補キャラクタが４つである場合、換言すれば、２回目の選択指示を行う場合）における第２の選択指示に必要なポイント数（例えば、９個）よりも小さくする。
【０２０５】
上記「ポイント」は、第１の実施形態におけるオーブの数であってもよいし、アプリケーション内において用いられる任意のポイントまたは仮想通貨であってもよい。
【０２０６】
上記（１−７）の構成によれば、複数の選択肢のうちからより多くの選択を行う動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザは、（ａ）抽選を途中で終了してから抽選をやり直すことによって、より良い抽選結果が得られることを狙う戦略と、（ｂ）継続して選択を行うことによってオーブの消費を抑える戦略、という、２つの戦略で抽選を行うことができる。これによれば、抽選の戦略性を増すことができる。
【０２０７】
（１−８）
第１および第２の実施形態においては、記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報（例えば、候補キャラクタ情報）と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報（例えば、ユーザ情報）とを関連付けた状態情報（例えば、ゲーム状態情報）を記憶する（図８）。
【０２０８】
（１−９）
第１および第２の実施形態においては、表示制御手段は、各選択候補に関する情報が表示部２４に表示される状態でアプリケーションが中断された後で、ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、記憶部に記憶される状態情報を用いて、中断前に表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させる（例えば、図７に示すステップＳ２３またはＳ２４）。
【０２０９】
上記（１−８）および（１−９）の構成によれば、選択肢がユーザに提示されている状態（換言すれば、ユーザが選択を行うことが可能な状態）において、アプリケーションが中断された場合であっても、その状態からアプリケーションを再開することができる。
【０２１０】
（１−１０）
第１および第２の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するポイントの数を記憶する（図８に示すオーブ数情報）。抽選指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として抽選の指示を受け付ける（例えば、図１０に示すステップＳ４２）。
【０２１１】
上記（１−１０）の構成によれば、選択肢を見た後でユーザが抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが抽選の指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
【０２１２】
（１−１１）
第１および第２の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して記憶部に記憶されるポイント数を増加させるポイント付与手段（例えば、図９に示すステップＳ３７）をさらに備える。
【０２１３】
（１−１２）
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選の指示および／または前記選択指示を受け付けてもよい。すなわち、第１の実施形態においては、サーバ１は、抽選を実行する場合にオーブを減算したが、抽選を実行する場合に課金処理を実行するようにしてもよい。また、サーバ１は、選択指示を受け付ける場合に課金処理を実行するようにしてもよい。
【０２１４】
上記（１−１１）または（１−１２）の構成によれば、選択肢を見た後でユーザが抽選をやり直すことを抑制する効果を向上することができる。
【０２１５】
（１−１３）
第１および第２の実施形態においては、抽選指示受付手段、表示制御手段、および、選択指示受付手段は、サーバ１に設けられる。抽選指示受付手段は、端末装置２に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置２から送信されてくる抽選の指示の情報（すなわち、抽選指示情報）を受信することによって当該指示を受け付ける。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報（すなわち、選択肢情報に含まれる選択候補キャラクタの情報）を端末装置２へ送信することによって、当該端末装置２の表示部２４に当該情報を表示させる。選択指示受付手段は、端末装置２に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置２から送信されてくる選択指示の情報（すなわち、選択指示情報）を受信することによって当該選択指示を受け付ける。
【０２１６】
（１−１４）
第１および第２の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段（例えば、図９に示すステップＳ３７、または、図１２に示すステップＳ６７）をさらに備える。
【０２１７】
上記（１−１４）の構成によれば、ゲーム処理に用いられるオブジェクトを取得するための抽選において、ユーザの意思を反映させることができる。
【０２１８】
（２−１）
第２の実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションを実行可能な端末装置２と通信可能なサーバ１を含む。情報処理システムは、以下の構成を備える。
・サーバ１に設けられ、端末装置２で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトについて、当該アプリケーションのユーザがオブジェクトを取得するための抽選における各オブジェクトの選出確率（例えば、標準選出確率）を示す情報（例えば、図８に示すキャラクタ選出情報）を記憶する記憶手段（例えば、記憶部１２）
・アプリケーションにおける各オブジェクトのうちから抽選に関連付けられる関連オブジェクト（例えば、召喚士キャラクタ）を指定するオブジェクト指定指示とを受け付ける指定指示受付手段（例えば、図１４に示すステップＳ１０１）（なお、この「各オブジェクト」は、抽選によって取得可能なオブジェクトであってもよいし、それ以外のオブジェクトであってもよい。また、「各オブジェクト」は、抽選によって取得可能なオブジェクトと同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。）
・サーバ１に設けられ、指定された関連オブジェクトに応じて、各オブジェクトの選出確率のうち少なくとも一部を変更する確率変更手段（例えば、図１４に示すステップＳ１０２）
・サーバ１に設けられ、選出確率を変更することによって得られた変更済み選出確率に基づいて、抽選によって取得可能な各オブジェクトから少なくとも１つを選出する選出手段（例えば、図１４に示すステップＳ２）
・サーバ１に設けられ、選出されたオブジェクトのうちの１以上のオブジェクトをユーザに付与するオブジェクト付与手段（例えば、図１０に示すステップＳ４６）
【０２１９】
上記（２−１）の構成によれば、オブジェクト指定指示によって指定されるオブジェクトに応じて、抽選によって各キャラクタが選出される確率が変化する。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思を反映させることができる。したがって、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなるようにオブジェクトを指定することができるので、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
【０２２０】
（２−２）
第２の実施形態においては、指定指示受付手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するオブジェクトのうちから関連オブジェクトを指定するオブジェクト指定指示を受け付ける。
【０２２１】
上記（２−２）の構成によれば、ユーザは、所有するオブジェクトを増やすことによって有利に抽選を行うことができるようになる。すなわち、上記の構成によれば、ユーザは、抽選を有利に行うべく所有するオブジェクトを増やそうと考えるので、オブジェクトを取得するための抽選を行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０２２２】
（２−３）
第２の実施形態においては、指定指示受付手段は、抽選によって取得可能なオブジェクト（例えば、抽選対象キャラクタ）のうちから関連オブジェクトを指定するオブジェクト指定指示を受け付ける。
【０２２３】
上記（２−３）の構成によれば、抽選によって取得可能なオブジェクト同士の関係によって選出確率が変化するので、抽選の興趣性を向上することができる。
【０２２４】
（２−４）
第２の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーションにおける各オブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトについて、当該オブジェクトと他のオブジェクトとの関連を示す関連情報（例えば、キャラクタ関連情報）を記憶する。確率変更手段は、指定された関連オブジェクトに設定される関連情報に基づいて選出確率を変更する。
【０２２５】
上記関連情報は、例えば、オブジェクトと、当該オブジェクトが指定された場合に選出確率を変更するオブジェクトとを関連付けた情報であってもよい。また例えば、関連情報は、オブジェクトと、当該オブジェクトが指定された場合に選出確率を変更するオブジェクトとの関連度合い（例えば、親密度）を示す情報であってもよい。このとき、当該関連度合いに基づいて選出確率が変更されてもよい。
【０２２６】
上記（２−４）の構成によれば、２つのオブジェクトの関連に基づいて選出確率を変更することができる。例えば、ゲーム内における２つのキャラクタの関係に基づいて選出確率を変更することができるので、抽選の興趣性を向上することができる。
【０２２７】
（２−５）
第２の実施形態においては、確率変更手段は、関連情報において関連オブジェクトに対して関連付けられるオブジェクト（例えば、図１５に示す変更対象キャラクタ）に設定される選出確率を、当該オブジェクトが選出されやすくなるように変更する。
【０２２８】
上記（２−５）の構成によれば、ユーザは、自身が指定したオブジェクトに応じて、それに関連付けられるオブジェクトを抽選において選出されやすくすることができる。これによれば、ユーザにとってわかりやすい方法で選出確率を変更することができる。
【０２２９】
（２−６）
第２の実施形態においては、選出手段は、抽選の指示とオブジェクト指定指示とを含む指示情報を端末装置２から受信したことに応じて、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として、オブジェクトの選出を行う（例えば、図１０に示すステップＳ４２およびＳ５１）。
【０２３０】
上記（２−６）の構成によれば、抽選の指示およびオブジェクト指定指示を行った後でユーザが抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
【０２３１】
（２−７）
第２の実施形態においては、選出手段は、各オブジェクトから複数のオブジェクトを選出する（例えば、図１４に示すステップＳ２）。オブジェクト付与手段は、選出された複数のオブジェクトのうちから、ユーザによって選択されたオブジェクトを当該ユーザに付与する（例えば、図１０に示すステップＳ４６）。
【０２３２】
上記（２−７）の構成によれば、抽選によって選出された複数のオブジェクトのうちから、ユーザが選択したオブジェクトがユーザに付与される。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思をより反映させることができる。
【０２３３】
（２−８）
第２の実施形態においては、情報処理システムは、表示制御手段と、選択指示受付手段とを備える。表示制御手段は、選出された複数のオブジェクトについて設定される所定の情報（例えば、属性）をそれぞれ端末装置２の表示部２４に表示させる（図４（Ｂ）参照）。選択指示受付手段は、ユーザによる指示であって、表示部２４に表示される各所定の情報から１つを選択する選択指示を受け付ける（例えば、図１０に示すステップＳ４５、または、図１３に示すステップＳ８５）。オブジェクト付与手段は、選択指示によって選択された所定の情報に対応するオブジェクトをユーザに付与する（例えば、図１０に示すステップＳ４６）。
【０２３４】
上記（２−８）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに関する所定の情報に基づいて選択を行うことができる。すなわち、情報処理システムは、選択のための判断材料をユーザに与えることができるので、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
【０２３５】
（２−９）
他の実施形態においては、確率変更手段は、指定された関連オブジェクトに設定される所定の情報（例えば、属性）に基づいて選出確率を変更してもよい。
【０２３６】
上記（２−９）の構成によれば、ユーザが選択のための判断材料とする所定の情報に基づいて抽選の選出確率を変更することによって、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３７】
上記実施形態は、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させること等を目的として、例えば、ゲームアプリケーションにおける抽選（いわゆるガチャ）を行う情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１  サーバ
２  端末装置
１１  処理部
１２  記憶部
２１  処理部
２２  記憶部
２３  入力部
２４  表示部
３１  抽選指示画像
３２  所有オーブ数画像
３３  属性マーク
３４  獲得画像
３５  終了指示画像
【図１】
2020072784.tif 000003
【図２】
2020072784.tif 000004
【図３】
2020072784.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2020072784.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
2020072784.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2020072784.tif 000013
【図１２】
2020072784.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年10月8日(2019.10.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムであって、
前記サーバに設けられ、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付手段と、
前記サーバに設けられ、前記抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを抽選によって選出することによって、選出された初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された前記選択肢に含まれる全ての各選択候補に関して、３種類以上の分類のうちで当該選択候補に設定される分類を一意に特定する分類情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
前記サーバに設けられ、前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記分類情報が表示されるよりも前には、前記選択肢に含まれる各選択候補に対応するオブジェクトを一意に特定する情報を前記端末装置の表示部に表示させない、情報処理システム。
【請求項２】
前記選択肢決定手段は、前記初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定し、
前記表示制御手段は、前記分類情報として、前記選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記選択肢決定手段は、オブジェクトの前記初期候補数のグループを選択肢として決定し、
前記表示制御手段は、前記分類情報として、前記選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも１種類の属性が設定されており、
前記所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報である、請求項２または請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する前記分類情報を、前記端末装置の表示部に表示させ、
前記選択指示受付手段は、前記残りの選択候補から１つを選択する追加の選択指示を受け付け、
前記オブジェクト付与手段は、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記残りの選択候補について前記選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補に関する前記分類情報を前記端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能であり、
前記選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補に関する前記分類情報が表示される度に、前記追加の選択指示を受け付ける、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
前記選択指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として前記追加の選択指示を受け付け、
前記選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第１の数である場合における第１の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第１の数よりも大きい第２の数である場合における第２の選択指示に必要なポイント数よりも小さくする、請求項５または請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記残りの選択候補がなくなった場合に、前記各選択候補に関する前記分類情報の表示を終了し、
前記抽選指示受付手段は、前記各選択候補に関する前記分類情報の表示が終了された後、前記抽選の指示を再度受け付ける、請求項５または請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報とを関連付けた状態情報を記憶する、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記各選択候補に関する前記分類情報が前記表示部に表示される状態で前記アプリケーションが中断された後で、前記ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、前記記憶手段に記憶される前記状態情報を用いて、中断前に前記表示部に表示されていた各選択候補に関する前記分類情報を当該表示部に表示させる、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記記憶手段は、前記アプリケーションにおいて前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
前記抽選指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として前記抽選の指示を受け付ける、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して前記記憶手段に記憶されるポイント数を増加させるポイント付与手段をさらに備える、請求項７または請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、前記抽選の指示および／または前記選択指示を受け付ける、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記抽選指示受付手段、前記表示制御手段、および、前記選択指示受付手段は、前記サーバに設けられ、
前記抽選指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記抽選の指示の情報を受信することによって当該指示を受け付け、
前記表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する前記分類情報を前記端末装置へ送信することによって、当該端末装置の表示部に当該分類情報を表示させ、
前記選択指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記選択指示の情報を受信することによって当該選択指示を受け付ける、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備える、請求項１から請求項１４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバであって、
前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを抽選によって選出することによって、選出された初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された前記選択肢に含まれる全ての各選択候補に関して、３種類以上の分類のうちで当該選択候補に設定される分類を一意に特定する分類情報であって、当該各選択候補に対応するオブジェクトを一意に特定する情報が前記端末装置において表示される前に当該端末装置において表示される分類情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備える、サーバ。
【請求項１７】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを抽選によって選出することによって、選出された初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
決定された前記選択肢に含まれる全ての各選択候補に関して、３種類以上の分類のうちで当該選択候補に設定される分類を一意に特定する分類情報であって、当該各選択候補に対応するオブジェクトを一意に特定する情報が前記端末装置において表示される前に当該端末装置において表示される分類情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムにおいて実行されるオブジェクト付与方法であって、
前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶しており、
前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付ステップと、
前記抽選の指示に応じて、２以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを抽選によって選出することによって、選出された初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定ステップと、
決定された前記選択肢に含まれる全ての各選択候補に関して、３種類以上の分類のうちで当該選択候補に設定される分類を一意に特定する分類情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から１つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付ステップと、
前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与ステップとを備え、
前記表示制御ステップにおいては、前記分類情報が表示されるよりも前には、前記選択肢に含まれる各選択候補に対応するオブジェクトを一意に特定する情報を前記端末装置の表示部に表示させない、オブジェクト付与方法。