(57)【要約】【課題】ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、実行コマンド及び変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、実行コマンドと変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、組合せ情報に基づいて組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。【選択図】図４
2020072869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、敵キャラクターやユーザ同士が対戦するコンピュータゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザにより選択されたコマンドを実行して、敵キャラクターとのターン制バトルを実行するコンピュータゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したコンピュータゲームでは、対戦場面でユーザが選択することができるコマンドが多数存在する。例えば、通常攻撃コマンド、防御コマンド又は回復コマンドといった基本的なコマンドの他に、倍ダメージコマンドなどの種々のコマンドが選択可能である。このように、対戦場面で選択可能なコマンドを多数用意することによって、ユーザに対して多彩な戦略性を提供している。
【０００５】
しかしながら、選択可能なコマンドの数が単純に増加すると、多数のコマンドの内容を覚えることをユーザに強いることになり、ゲームを楽しむまでにある程度の経験が必要となる。さらに、多くのコマンドの中からコマンドを選択しなければならないため、コマンド選択操作が煩雑になるおそれがある。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一側面に係るゲーム装置は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
【０００７】
本発明の他の側面に係るゲームプログラムは、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記ゲーム装置を機能させる。
【０００８】
本発明のさらに他の側面に係るゲームシステムは、端末及び前記端末と通信する管理装置を備えたゲームシステムであって、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド及び前前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
【０００９】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置は、端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
【００１０】
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムは、端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記管理装置を機能させる。
【００１１】
本発明のさらに他の側面に係る端末は、管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
【００１２】
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムは、管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末を動作させる端末プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記端末を機能させる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。
【図２】図１に示す携帯端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図３】図１に示すサーバのハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図４】図１に示す携帯ゲームシステムの機能構成を説明するブロック図である。
【図５】装備アイテムテーブルの一例を示す図である。
【図６】スキルテーブルの一例を示す図である。
【図７】ステータステーブルの一例を示す図である。
【図８】装備アイテム登録管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】攻撃コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。
【図１０】強化コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。
【図１１】敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。
【図１２】対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】攻撃操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。
【図１４】オブジェクトと強化コマンドのオブジェクトとを組合せる組合せ操作を説明する図である。
【図１５】組合せ情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１６】組合せ操作後の攻撃コマンドを示すゲーム画像である。
【図１７】携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図１７のコマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係るゲーム装置の効果を説明する図である。
【図２０】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。
【図２１】第２実施形態に係る携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】図２１のコマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２３】変形例に係るコマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２４】攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトのスライド操作を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
【００１５】
［第１実施形態］
本実施形態に係る携帯ゲームシステムは、端末及びサーバ間で通信を行うことにより、ユーザに対して対戦ゲームを提供するシステムである。対戦ゲームとは、ユーザと他のユーザとが成績を競うコンピュータゲームである。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。成績とは、ゲーム結果であり、対戦ゲーム中に得られた得点、対戦ゲーム中に成し遂げた条件などである。対戦ゲームでは、例えば、ユーザの成績と対戦相手である他のユーザの成績とを比較することで、勝敗が決定される。具体的には、スポーツ対戦ゲーム、格闘対戦ゲーム、バトルを含むＲＰＧなどである。ユーザとは、携帯ゲームシステムの利用者であって、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。以下では、ユーザとは携帯端末の操作者、すなわち携帯端末を操作して所定のコマンドを携帯端末に対して指定（選択）する者である、として説明する。
【００１６】
図１は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の構成を示す概略図である。図１に示すように、携帯ゲームシステム１（ゲームシステムの一例）は、例えば、複数の携帯端末１０（端末の一例）及びサーバ３０（管理装置の一例、ゲーム装置の一例）を備える。
【００１７】
複数の携帯端末１０は、携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎを含む。ｎは１より大きい自然数である。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末（移動通信端末）であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ、テレビやモニタなどに接続されて使用される家庭用ゲーム機、商用施設向けゲーム機などであってもよい。携帯端末１０−１〜携帯端末１０−ｎは、ネットワークＮを介して、サーバ３０と通信可能に構成されており、ユーザ操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ３０に送信する。ネットワークＮは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ３０は、携帯端末１０との間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末１０に提供するコンピュータである。
【００１８】
図２は、図１に示す携帯端末１０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図２に示すように、携帯端末１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１、記憶部１２、通信制御部１３、入力部１４及び出力部１５を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部１２は、例えば、ＣＰＵ１１が直接アクセス可能な携帯端末１０内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部１３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部１４は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部１５は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末１０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ１１の制御により、記憶部１２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部１４及び出力部１５を動作させ、記憶部１２に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部１３により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末１０の各機能が実現される。
【００１９】
図３は、図１に示すサーバ３０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図３に示すように、サーバ３０は、ＣＰＵ３１、記憶部３２及び通信制御部３３を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部３２は、例えば、ＣＰＵ１１が直接アクセス可能なサーバ３０内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。後述するサーバ３０の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、ＣＰＵ３１の制御により、記憶部３２などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、記憶部３２に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部３３により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ３０の各機能が実現される。
【００２０】
以下では、対戦ゲームの一例として、ユーザが操作するゲーム中のキャラクター（プレイヤー）と他のユーザが操作するゲーム中のキャラクター（他のプレイヤー）とがバトルを行う例を説明する。また、以下では、他のユーザが仮想ユーザであり、他のプレイヤーがＮＰＣ（Non Player Character）である敵キャラクターの場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。バトルでは、敵キャラクターのパラメータ値が所定条件を満たしたときにユーザが勝利し、敵キャラクターのパラメータ値が所定条件を満たさなければユーザが敗北する。パラメータ値は、キャラクターの能力値、ステータス値、特性値などである。能力値は、例えば、ヒットポイント（体力値）、攻撃力、防御力などである。ステータス値は、キャラクターの状態を管理する値である。例えば、あるキャラクターの状態を示すステータス値が「０」のときは通常状態、当該ステータス値が「１」のときは所定の状態となっていることを示す。キャラクターの状態には、例えば、キャラクターの能力値に関連する状態、キャラクターの行動に関連する状態などが含まれる。キャラクターの能力値に関連する状態として、例えば、毒状態、攻撃力増加状態などがある。毒状態とは、所定条件（所定時間経過、所定ターン経過）を満たしたときに体力値が減少する状態が継続した状態である。攻撃力増加状態とは、所定の攻撃力が増加された状態である。また、キャラクターの行動に関連する状態として、例えば、気絶状態、麻痺状態、沈黙状態などがある。気絶状態は、所定条件（所定時間経過、所定ターン経過）を満たすまで全ての行動が不能となる状態である。麻痺状態及び沈黙状態は、所定条件（所定時間経過、所定ターン経過）を満たすまで一部の行動が不能となる状態である。特性値は、キャラクターの特性を管理する値であり、例えば属性などを管理する値である。属性については後述する。そして、バトルでは、一例として、敵キャラクターのヒットポイントがゼロになった場合にユーザが勝利する。
【００２１】
本実施形態の対戦バトルは、ユーザ操作により選択されたコマンドに基づき進行する。「コマンド」とは、ユーザ操作に応じて発せられるコンピュータに与える命令である。本実施形態では対戦ゲームの進行に係る処理についての命令である。具体的には、コマンドには、実行コマンド及び変化コマンドが含まれる。「実行コマンド」とは、ユーザ操作に応じて実行コマンド効果を得るコマンドである。「実行コマンド効果」とは、実行コマンドの実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として得られる効果である。例えば、実行コマンドと予め関連付けされた対戦ゲーム上の所定の効果である。具体的には、プレイヤーキャラクターのパラメータ値や敵キャラクターのパラメータ値を変更する効果である。以下では、実行コマンドが攻撃コマンドである場合を説明するが、実行コマンドは攻撃コマンドに限定されない。
【００２２】
一方、「変化コマンド」とは、ユーザ操作に応じて実行コマンド効果に所定の変化を与えるコマンドである。例えば、変化コマンドは、実行コマンドと組み合わされることで、当該組み合わされた実行コマンドの所定のゲーム上の効果に所定の変化を与える効果を奏する。「実行コマンド効果に所定の変化を与える」とは、実行コマンド効果を異なる効果へ変更することをいう。例えば、実行コマンド効果の効果内容の変更（ゲーム上の効果の付加など）、効果回数の変更、実行コマンド効果によって変化するパラメータ値の変化量の増減などである。具体的には、例えば実行コマンドが攻撃コマンドである場合には、攻撃効果に敵キャラクターのステータスを毒状態にする効果を付与すること、攻撃効果を複数回の攻撃効果へと変更すること、攻撃効果を増加させることなどである。すなわち、変化コマンドの例としては、２回の連続攻撃効果を得ることができる二連撃、２倍の攻撃効果を得ることができる二倍撃、敵キャラクターのステータスを毒状態にする毒攻撃などである。なお、変化コマンドは、実行コマンドと組み合わされることなく単体で実行されても所定のゲーム上の効果を奏さないコマンドとしてもよい。以下では、変化コマンドが攻撃コマンドを強化する強化コマンドである場合を例に説明するが、変化コマンドは強化コマンに限定されない。また、以下では、「強化コマンドにより攻撃コマンド効果の効果内容が変更された攻撃コマンド」を、「進化コマンド」ともいう。
【００２３】
ユーザは、例えば攻撃コマンドを選択する操作を行い、攻撃により敵キャラクターのヒットポイントを減らすことができる。さらに、ユーザは、例えば攻撃コマンドと強化コマンド「２連撃」とを組み合わせる操作を行い、２回の攻撃により敵キャラクターのヒットポイントを減らすことができる。このように、対戦ゲームでは、ユーザがコマンドを選択する操作を行い、プレイヤーのヒットポイントより先に敵キャラクターのヒットポイントをゼロにすることを目指す。以下の説明は、対戦ゲームとして敵キャラクターとのバトルが行われている状態における携帯ゲームシステム１の各機能の機能を説明するものである。
【００２４】
図４は、図１に示す携帯ゲームシステム１の機能構成を説明するブロック図である。まず、携帯端末１０の機能構成を説明する。図４に示すように、携帯端末１０は、例えば、入出力部１１０及び端末側送受信部１２０を備える。
【００２５】
入出力部１１０は、表示部１１１及び操作部１１２を備える。入出力部１１０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部１４及び出力部１５の少なくとも一方を制御することで実現される。表示部１１１は、ゲームを表示する出力装置である。操作部１１２は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部１１１は、ＣＰＵ１１が出力部１５を制御することで実現され、操作部１１２は、ＣＰＵ１１が入力部１４を制御することで実現される。例えば、携帯端末１０が入力部１４及び出力部１５としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが表示部１１１及び操作部１１２として機能する。あるいは、携帯端末１０が入力部１４としてキーボード及びマウスを備え、出力部１５としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが操作部１１２として機能し、ディスプレイ装置が表示部１１１として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末１０のＣＰＵ１１に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末１０の操作部１１２を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
【００２６】
操作部１１２は、例えば、対戦ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末１０からサーバ３０へ送信される情報が決定される。操作部１１２は、ユーザ操作に応じたコマンド又はコマンドを特定可能な情報を端末側送受信部１２０へ出力する。なお、操作部１１２は、例えば、ユーザに操作されたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、ユーザ操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。あるいは、サーバ３０は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、操作部１１２は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーの情報のみを出力するものであってもよい。表示部１１１は、サーバ３０から送信された情報、例えばサーバ３０において生成されたゲーム画像などを表示する。「ゲーム画像」とは、ゲームに関する画像であり、表示部１１１に出力される画像である。ゲーム画像は、例えば後述するように、装備アイテムの登録ための画像であったり、対戦ゲームを表示する画像である。表示部１１１の表示イメージについては後述する。
【００２７】
端末側送受信部１２０は、サーバ３０と通信する。端末側送受信部１２０は、ＣＰＵ１１が記憶部１２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部１３を制御することで実現される。サーバ３０への送信時には、端末側送受信部１２０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわちサーバ３０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。サーバ３０からの受信時には、端末側送受信部１２０は、送られてきたデータの宛先が携帯端末１０である場合にそのデータを受信する。具体的には、端末側送受信部１２０は、操作部１１２により出力された情報をサーバ３０へ送信し、また、サーバ３０により送信されたゲーム画像を受信し、表示部１１１へ出力する。携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部１２０はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
【００２８】
図４に示すサーバ３０（管理装置の一例）は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として攻撃コマンド効果（実行コマンド効果の一例）を得る攻撃コマンド（実行コマンドの一例）と、攻撃コマンド効果に所定の変化を与える強化コマンド（変化コマンドの一例）とを用いて対戦ゲームの進行を制御する。「対戦ゲームの進行を制御する」とは、対戦ゲームにおいて、予め決められた設定（ゲームルール）に基づき、ユーザ操作によるコマンド指示などを処理することで、対戦結果に関するパラメータなどの情報を更新するなどを管理することである。例えば、「対戦ゲームの進行を制御する」とは、攻撃コマンド又は強化コマンドを対戦ゲームで実行することである。すなわち、攻撃コマンドを実行することにより、所定のゲーム上の効果を得ること、又は、強化コマンドを実行することで、攻撃コマンドにより得られる効果に所定の変化を与えることは、「対戦ゲームの進行を制御する」の一例に相当する。
【００２９】
サーバ３０は、サーバ側送受信部３１０、装備管理部３３０、画像出力部３４０、受付部３５０、組合せ情報管理部３６０、コマンド実行部３７０、表示管理部３８０、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１、スキルテーブルＴＢＬ１０２、ステータステーブルＴＢＬ１０３、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を備えている。なお、サーバ３０は、サーバ側送受信部３１０、装備管理部３３０、表示管理部３８０、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１、スキルテーブルＴＢＬ１０２、ステータステーブルＴＢＬ１０３、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８は、必要に応じて備えなくてもよい。
【００３０】
サーバ側送受信部３１０は、携帯端末１０と通信する。サーバ側送受信部３１０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部３３を制御することで実現される。携帯端末１０への送信時には、サーバ側送受信部３１０は入力されたデータに送信先情報（通信の宛先、すなわち携帯端末１０を示す情報）を付加してそのデータを送信する。携帯端末１０からの受信時には、サーバ側送受信部３１０は、送られてきたデータの宛先がサーバ３０である場合にそのデータを受信する。具体的には、サーバ側送受信部３１０は、携帯端末１０から受信した情報を、サーバ３０の各機能要素へ出力し、画像出力部３４０により出力されたゲーム画像を、携帯端末１０へ送信する。携帯端末１０とサーバ３０との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部３１０は、データを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
【００３１】
装備管理部３３０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行し、該プログラムに従って制御することで実現される。装備管理部３３０は、例えば、サーバ側送受信部３１０を介して携帯端末１０の表示部１１１に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させ、サーバ側送受信部３１０を介して装備アイテム（アイテムの一例）の登録に関するユーザ操作を取得する。「装備アイテム」とは、プレイヤーがバトルで用いるために登録することができるアイテムである。アイテムとは、プレイヤーがゲームで用いることにより、ゲーム上で所定の効果を奏する武器、道具、回復薬などである。ここでは、装備アイテムとコマンドとが関連付けされており、装備アイテムに応じてユーザが選択し得るコマンドが決定される。ユーザは、装備アイテムをバトル前に予め登録しておき、登録された装備アイテムに関連したコマンドを用いてバトルを行う。つまり、本実施形態では、攻撃コマンド（実行コマンドの一例）及び強化コマンド（変化コマンドの一例）は、ユーザ操作によって予め登録されたアイテムに関連付けされている。「ユーザ操作によって予め登録されたアイテム」とは、バトル開始前にユーザが選択して登録したアイテムであり、例えば、プレイヤーに関連して登録されたアイテムである。具体的には、装備管理部３３０により取得された、装備の登録に関するユーザ操作によって決定されたアイテムである。
【００３２】
装備管理部３３０は、携帯端末１０の表示部１１１に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させるために、例えば装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１を参照する。装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１は、装備アイテムの識別子と、攻撃コマンド又は強化コマンドとを関連付けするテーブルである。図５は、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１の一例を示す図である。図５に示すように、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１は、アイテムの識別子である「アイテムＩＤ」、攻撃コマンドの識別子である「攻撃方法」、強化コマンドの識別子である「スキルＩＤ」の項目を含み、「アイテムＩＤ」と「攻撃方法」、又は、「アイテムＩＤ」と「スキルＩＤ」とが関連付けされている。
【００３３】
まず、攻撃コマンドと関連付けされた装備アイテムを説明する。例えば、アイテムＩＤ「０００１」には、攻撃コマンドの識別子である攻撃方法として「斬撃」が関連付けされている。例えば、アイテムＩＤ「０００５」には、攻撃コマンドの識別子である攻撃方法として「突撃」が関連付けされている。すなわち、ユーザが装備するアイテムのアイテムＩＤに応じてユーザがバトルにおいて使用可能な攻撃コマンドが決定される。例えば、アイテムＩＤが「０００１」のアイテムが装備された場合には、ユーザがバトルにおいて「斬撃」を攻撃コマンドとして使用することができる。
【００３４】
次に、強化コマンドと関連付けされた装備アイテムを説明する。図５に示すように、アイテムＩＤ「０００２」には、強化コマンドの識別子であるスキルＩＤとして「０４」が関連付けされている。また、アイテムＩＤ「０００３」には、強化コマンドの識別子であるスキルＩＤとして「０５」が関連付けされている。
【００３５】
「スキルＩＤ」は、例えば、別のテーブルにおいて、強化コマンドの詳細と関連付けされている。図６は、スキルテーブルの一例を示す図である。図６に示すように、スキルテーブルＴＢＬ１０２は、強化コマンドの識別子である「スキルＩＤ」、スキルの名称である「スキル名」、強化コマンドによるステータスへの影響を示す「影響ステータス」及び攻撃の回数である「攻撃回数」の項目を含む。つまり、「スキル名」、「影響ステータス」及び「攻撃回数」は、強化コマンドの識別子である「スキルＩＤ」とそれぞれ関連付けされている。「影響ステータス」の詳細については後述する。例えば、スキルＩＤ「０１」には、スキル名として「毒攻撃」、影響ステータスとして「０１（毒状態）」、攻撃回数として「１」が関連付けされている。つまり、スキルＩＤが「０１」である場合、１回の毒攻撃により敵キャラクターを毒状態とする。また、例えばスキルＩＤ「０２」には、スキル名として「２連撃」、攻撃回数として「２」が関連付けされている。つまり、スキルＩＤが「０２」である場合、敵キャラクターを２回攻撃する。また、例えば、スキルＩＤ「０３」には、スキル名として「ＡＡ攻撃」、影響ステータスとして「０２（ＡＡ状態）」、攻撃回数として「１」が関連付けされている。つまり、スキルＩＤが「０３」である場合、１回のＡＡ攻撃により敵キャラクターをＡＡ状態とする。また、例えば、スキルＩＤ「０４」には、スキル名として「カウンター」、攻撃回数として「１」が関連付けされている。つまり、スキルＩＤが「０４」である場合、敵キャラクターからの攻撃に対して１回のカウンターを発動させる。また、例えば、スキルＩＤ「５」には、スキル名として「３連撃」、攻撃回数として「３」が関連付けされている。つまり、スキルＩＤが「０５」である場合、敵キャラクターを３回攻撃する。このように、強化コマンドは、「スキルＩＤ」を識別子として処理の詳細が設定されている。
【００３６】
「影響ステータス」は、プレイヤー又は敵キャラクターのステータスに与えるゲーム上の効果であり、例えばステータスＩＤを用いたテーブルで管理されている。図７は、ステータステーブルの一例を示す図である。図７に示すように、ステータステーブルＴＢＬ１０３は、ステータスの識別子である「ステータスＩＤ」、ステータスの名称である「ステータス名」及びステータスの回復条件である「回復条件」の項目を含む。つまり、「ステータス名」及び「回復条件」が、ステータスの識別子である「ステータスＩＤ」とそれぞれ関連付けされている。例えば、ステータスＩＤ「０１」には、ステータス名として「毒状態」、回復条件として「毒回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスＩＤ「０２」には、ステータス名として「ＡＡ状態」、回復条件として「ＡＡ回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスＩＤ「０３」には、ステータス名として「ＢＢ状態」、回復条件として「ＢＢ回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスＩＤ「０４」には、ステータス名として「ＣＣ状態」、回復条件として「ＣＣ回復」が関連付けされている。
【００３７】
図５〜７で示したように、強化コマンドは、「スキルＩＤ」を識別子として処理の詳細が設定され、「アイテムＩＤ」と関連付けされている。すなわち、ユーザが装備するアイテムの「アイテムＩＤ」に応じてユーザがバトルにおいて使用可能な強化コマンドが決定される。例えば、アイテムＩＤが「０００４」のアイテムが装備された場合には、ユーザがバトルにおいて「２連撃」を強化コマンドとして使用することができる。
【００３８】
なお、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１において、攻撃コマンド及び強化コマンドとは別の項目を「アイテムＩＤ」と関連付けしてもよい。例えば、図５に示すように、「装備アイテム名」「種別」「属性」「レアリティ」「攻撃力」「防御力」をアイテムＩＤに関連付けさせてもよい。「装備アイテム名」は、アイテムの名称であり、例えば「ＸＸ剣」「ＹＹ兜」「ＺＺ鎧」などである。「種別」は、アイテムの種類であり、例えば「武器（剣）」「武器（槍）」「兜」「鎧」などである。なお、本実施形態においては、「武器（剣）」「武器（槍）」が攻撃コマンド、「兜」「鎧」などが強化コマンドとして設定されているが、これに限られるものではなく、「武器（剣）」「武器（槍）」が強化コマンド、「兜」「鎧」などが攻撃コマンドとして設定されてもよい。「属性」は、アイテムの性質を示す情報である。アイテムの属性として、例えば、「青」、「緑」及び「赤」などを設定することができる。アイテムの属性は、コマンド実行時の効果を異ならせるために用いることができる。例えば、プレイヤーキャラクターが「赤」の属性を有している場合には、属性が「赤」の装備アイテムの方が、「赤」以外の属性の装備アイテムよりも、コマンド実行時の効果を大きくするように設定することができる。「レアリティ」は、アイテムの希少性の度合いであり、例えば、数の多いアイテムを「ノーマル」、数の少ないアイテムを「レア」、数が極めて少ないアイテムを「スーパーレア」などと設定することができる。「攻撃力」は、アイテムの攻撃に関するパラメータ値であり、「種別」が「武器（剣）」「武器（槍）」の場合に設定される。「防御力」は、アイテムの防御に関するパラメータ値であり、「種別」が「兜」「鎧」の場合に設定される。装備管理部３３０は、上記情報を、ユーザに登録すべき装備アイテムを選択させる際の情報としてゲーム画像に含ませることができる。
【００３９】
装備管理部３３０は、携帯端末１０の表示部１１１に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させ、登録すべき装備アイテムをユーザに選択させる。装備管理部３３０は、装備アイテムの登録に関するユーザ操作を受け付けると、ユーザ操作によって決定されたアイテムＩＤを登録する。装備管理部３３０は、例えば、テーブルを用いて登録された装備アイテムを管理する。図８は、装備アイテム登録管理テーブルの一例を示す図である。図８に示すように、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４では、バトルで用いることができる攻撃コマンド及び強化コマンドがアイテムＩＤとして関連付けされている。例えば、「スロットＩＤ」は、バトルで用いることができる装備アイテムの識別子であり、ここでは２０個のスロットＩＤが用意されている。つまり、ユーザは、装備アイテムとして２０個の装備を登録することができる。装備管理部３３０は、「スロットＩＤ」とユーザに選択されたアイテムの識別子である「アイテムＩＤ」とを関連付けすることで、バトルに使用できるコマンドとして登録する。例えば、「スロットＩＤ」「０１」には、「アイテムＩＤ」として「０００１」が設定されている。これにより、図４に示す「ＸＸ剣」をバトルで使用できる。つまり、攻撃コマンドである「斬撃」を実行することができる。同様に、例えば、「スロットＩＤ」「０５」には、「アイテムＩＤ」として「０００４」が設定されている。これにより、図４に示す「ＰＰ兜」をバトルで使用できる。つまり、強化コマンドである「２連撃」を実行することができる。
【００４０】
なお、本実施形態では、同一種のアイテムがゲーム上において複数存在し、かつ、それぞれのアイテムには強さのレベルが設定されており、レベルに応じてゲーム上の効果が変化するものとする。この場合、図８に示すように、「アイテムＩＤ」と「レベル」を特定するゲーム内の共通識別子である「共通ＩＤ」を用いてゲーム内の１のアイテムを識別する。つまり、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４では、「スロットＩＤ」と「共通ＩＤ」とが関連付けされていれば、結果として「アイテムＩＤ」を特定することができる。
【００４１】
装備管理部３３０は、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４を参照して、バトル開始時にゲームに表示される攻撃コマンド及び強化コマンドを選択する。選択は、所定の条件に従い行われればよい。例えば、ランダムに選択されてもよい。そして、装備管理部３３０は、選択された攻撃コマンド及び強化コマンドに関する情報を、後述する表示管理部３８０へ出力する。選択された攻撃コマンド及び強化コマンドに関する情報は、後述する表示管理部３８０によって、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６に、初期値（バトル開始時の装備）として記憶される。攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６は、後述する画像出力部３４０がゲーム画像を携帯端末１０の表示部１１１に出力するために参照するテーブルであり、後述する表示管理部３８０によって管理される。
【００４２】
図９は、攻撃コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５は、ゲーム画像に攻撃操作ボタン（選択可能なオブジェクトの一例）として表示する５個の攻撃コマンドを、「攻撃コマンドスロットＩＤ」と関連付けて記憶する。「攻撃コマンドスロットＩＤ」は、ゲーム画像に攻撃操作ボタンとして表示する攻撃コマンドを識別する識別子であり、表示する攻撃操作ボタンの数に合わせて用意される。なお、表示する攻撃コマンドは５つに限定されるものではなく、適宜の個数を設定することができる。攻撃コマンドは、上述のとおり、「共通ＩＤ」により一義的に特定することができる。このため、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５は、少なくとも「攻撃コマンドスロットＩＤ」と「共通ＩＤ」とを用いて、ゲーム画像に攻撃操作ボタンとして表示する攻撃コマンドを記憶する。例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」には、共通ＩＤとして「００００５５５５」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０２」には、共通ＩＤとして「００００７６９８」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０３」には、共通ＩＤとして「００００１１１１」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０４」には、共通ＩＤとして「００００８８８８」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０５」には、共通ＩＤとして「００００７７７７」が関連付けされている。なお、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５は、「共通ＩＤ」とは別の項目も含んでもよい。例えば、図９では、「アサイン武器（アイテムＩＤ）」、「攻撃方法（攻撃コマンド）」、「属性」及び「効果（スキルＩＤ）」の項目を含んでいる。「アサイン武器（アイテムＩＤ）」、「攻撃方法（攻撃コマンド）」、「属性」は、「共通ＩＤ」を用いて装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１及び装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４を参照することで特定できる情報である。これらの情報についても記憶しておくことで、複数のテーブルを参照する必要がなくなるため、後述する画像出力部３４０のデータ参照速度を高めることができる。また、「効果（スキルＩＤ）」の項目については、後述する表示管理部３８０により記憶される項目であり、初期値としてはＮＵＬＬ値が割り当てられる。
【００４３】
図１０は、強化コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。図１０に示すように、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６は、ゲーム画像に強化操作ボタン（選択可能なオブジェクトの一例）として表示する５個の強化コマンドを、「強化コマンドスロットＩＤ」と関連付けて記憶する。「強化コマンドスロットＩＤ」は、ゲーム画像に強化操作ボタンとして表示する強化コマンドを識別する識別子であり、表示する強化操作ボタンの数に合わせて用意される。なお、表示する強化コマンドは５つに限定されるものではなく、適宜の個数を設定することができる。強化コマンドは、上述のとおり、「共通ＩＤ」により一義的に特定することができる。このため、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６は、少なくとも「強化コマンドスロットＩＤ」と「共通ＩＤ」とを用いて、ゲーム画像に強化操作ボタンとして表示する強化コマンドを記憶する。例えば、強化コマンドスロットＩＤ「０１」には、共通ＩＤとして「００００５４３２」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットＩＤ「０３」には、共通ＩＤとして「００００５６５６」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットＩＤ「０４」には、共通ＩＤとして「００００６５６５」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットＩＤ「０５」には、共通ＩＤとして「００００４５６７」が関連付けされている。なお、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６は、「共通ＩＤ」とは別の項目も含んでもよい。例えば、図１０では、「アサイン効果（アイテムＩＤ）」及び「効果（スキルＩＤ）」の項目を含んでいる。「アサイン効果（アイテムＩＤ）」、及び「効果（スキルＩＤ）」は、「共通ＩＤ」を用いて装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１及び装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４を参照することで特定できる情報である。図１０では、後述する画像出力部３４０のデータ参照速度を高めるために、これらの項目についても記憶している。
【００４４】
図４に戻り、画像出力部３４０を説明する。画像出力部３４０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。画像出力部３４０は、攻撃コマンド（実行コマンドの一例）及び強化コマンド（変化コマンドの一例）それぞれを、攻撃操作ボタン及び強化操作ボタン（選択可能なオブジェクトの一例）として１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する。「オブジェクト」とは、ゲーム画像上で視覚的に識別可能な仮想物体である。「選択可能なオブジェクト」とは、ユーザ操作の対象となるゲーム画像上の仮想物体である。つまり、ユーザがゲーム画像を用いてユーザ操作により選択することができるオブジェクトである。「１の領域内」とは、ゲーム画像上における１の範囲内である。例えば、１の範囲は、ゲーム画像を表示する画面上に同時に表示される範囲である。つまり、攻撃操作ボタン及び強化操作ボタンは１のゲーム画像上に表示される。「１のゲーム画像上に表示」とは、例えば、画面遷移することなく（携帯端末１０の記憶部１２におけるゲーム画像を記憶した領域が更新されることなく）攻撃操作ボタン及び強化操作ボタンがゲーム画像上に同時に表示されることである。画像出力部３４０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を参照し、攻撃コマンドのオブジェクト、強化コマンドのオブジェクト及び敵キャラクターのパラメータ値を含むゲーム画像を携帯端末１０の表示部１１１に出力する。
【００４５】
敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８は、敵キャラクターのパラメータ値を記憶するテーブルである。図１１は、敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。図１１に示すように、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８は、敵キャラクターの識別子である「敵キャラクタＩＤ」、ヒットポイントである「体力」、体力に応じて分類された「状態」、及び、ステータステーブルＴＢＬ１０３に定義された状態を示す「ステータス」の項目がある。例えば、敵キャラクタＩＤ「０１」には、体力として「２５００」、状態として「瀕死」、ステータスとして「０１（毒状態）」が関連付けされている。また、例えば、敵キャラクタＩＤ「０２」には、体力として「１２３４５６７８９」、状態として「通常」が関連付けされている。このように、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８には、敵キャラクターごとに、「体力」「状態」「ステータス」が記憶されており、後述するコマンド実行部３７０が攻撃コマンドなどを実行した場合には、コマンド実行部３７０により更新されて記憶される。
【００４６】
画像出力部３４０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を参照することで、対戦ゲームのゲーム画像を出力することができる。図１２は、対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図１２のゲーム画像Ｇは、携帯端末１０の表示部１１１に表示される画像である。図１２に示すように、ゲーム画像Ｇの中央に敵キャラクターが存在し、ゲーム画像Ｇの上部に、敵キャラクターのパラメータ値（ここではヒットポイント）が表示されている。画像出力部３４０は、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を参照することで、ヒットポイント値を取得し、ゲーム画像Ｇを出力する。また、ゲーム画像Ｇの下部には、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１、及び、強化コマンドの強化操作ボタンＰ２が並べて表示されている。画像出力部３４０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を参照することで、「攻撃コマンドスロットＩＤ」に対応した攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１をゲーム画像Ｇに表示する。同様に、画像出力部３４０は、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を参照することで、「強化コマンドスロットＩＤ」に対応した強化コマンドの強化操作ボタンＰ２をゲーム画像Ｇに表示する。
【００４７】
画像出力部３４０は、複数の攻撃コマンド（実行コマンドの一例）それぞれの攻撃操作ボタンＰ１（オブジェクトの一例）からなるグループＧＲ１（グループの一例）と複数の強化コマンド（変化コマンドの一例）それぞれの強化操作ボタンＰ２（オブジェクトの一例）からなるグループＧＲ２（グループの一例）とを視覚的に区別可能な態様で表示してもよい。「視覚的に区別可能な態様」とは、ユーザが視認して区別できる態様であることをいう。つまり、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループとが異なるグループであるとユーザが視認することができる態様ことをいう。例えば、グループＧＲ１とグループＧＲ２とが間隔を空けて表示されること、グループごとに所定の規則に従って並ぶこと（縦に並ぶ、余横に並ぶ、環状に並ぶなど）、グループごとに囲い表示がなされること、グループごとに背景色が割り当てられることなどは、グループＧＲ１とグループＧＲ２が「視覚的に区別可能な態様」の一例である。攻撃操作ボタンＰ１からなるグループＧＲ１と強化操作ボタンＰ２からなるグループＧＲ２とを視覚的に区別可能な態様とすることで、ユーザは性質の互いに異なるコマンドを１のゲーム画像上に視認することができる。そして、ユーザは、攻撃操作ボタンＰ１と強化操作ボタンＰ２とをグループごとに把握することができるので、組合せ元となる強化操作ボタンＰ２と組合せ先となる攻撃操作ボタンＰ１とを区別して把握でき、組合せパターンを考えやすくなる。
【００４８】
「視覚的に区別可能な態様」の一例として、図１２では、画像出力部３４０は、複数の攻撃コマンド（実行コマンドの一例）それぞれの攻撃操作ボタンＰ１（オブジェクトの一例）を並べた列と、複数の強化コマンド（変化コマンドの一例）それぞれの強化操作ボタンＰ２（オブジェクトの一例）を並べた列とを表示している。「オブジェクトを並べた列」とは、複数のオブジェクトが所定の方向に沿って配置された並びをいう。例えば、複数のオブジェクトが縦又は横方向に沿って配置された並びである。図１２では、攻撃コマンドスロットＩＤ「１」〜「５」に対応した攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１が、左から順に横一列に表示されている。そして、強化コマンドスロットＩＤ「１」〜「５」に対応した強化コマンドの強化操作ボタンＰ２が、左から順に横一列に表示される。このように、操作ボタンを列表示させることで、グループ分けされていることをユーザが視認することができる。さらに、列表示することで、目的の操作ボタンを選択する際に、他の操作ボタン上をカーソルや指で移動することを回避することができるので、誤操作を防止することができる。なお、列表示については、必ずしも一列である必要はなく、グループＧＲ１を複数列で表示してもよいし、グループＧＲ２を複数列で表示してもよい。また、グループＧＲ１及びグループＧＲ２は、横一列ではなく、縦一列であってもよい。
【００４９】
また、画像出力部３４０は、複数の攻撃コマンド（実行コマンドの一例）それぞれの攻撃操作ボタンＰ１（オブジェクトの一例）を横方向（第１の方向の一例）に沿って並べた列と、複数の強化コマンド（変化コマンドの一例）それぞれの強化操作ボタンＰ２（オブジェクトの一例）を横方向（第１の方向の一例）に沿って並べた列とを、縦方向（第１の方向に直交する方向の一例）に対向させ、かつ、隣接させて表示してもよい。「対向させ、かつ、隣接させて表示」とは、列と列とが、列方向と直交する方向に隣り合うように向かい合って配置されて表示されるこという。例えば、縦方向に並んだ２つの列が横方向に隣り合って列が並べられて表示されること、横方向に並んだ２つ列が縦方向に隣り合って列が並べられて表示されることをいう。具体的には、図１２では、攻撃操作ボタンＰ１を横方向に沿って並べた列と、強化操作ボタンＰ２を横方向に沿って並べた列とを、縦方向に対向させ、隣接させて表示されている。このように表示することで、攻撃操作ボタンＰ１と強化操作ボタンＰ２とを列方向に隣り合うように配置した場合と比べて、攻撃操作ボタンＰ１と強化操作ボタンＰ２との距離を短くすることができるので、後述する組合せ操作が容易となる。なお、グループＧＲ１及びグループＧＲ２は、必ずしも縦に並ぶ必要はなく、横に並べて表示されてもよい。例えば、グループＧＲ１及びグループＧＲ２が、それぞれ縦一列に表示されたオブジェクトからなる場合には、グループＧＲ１及びグループＧＲ２は横に並べて表示され得る。
【００５０】
図４に戻り、受付部３５０を説明する。受付部３５０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。受付部３５０は、画像出力部３４０により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンＰ１を用いたユーザ操作、又は、画像出力部３４０により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンＰ１及び強化操作ボタンＰ２を用いたユーザ操作を受け付ける。例えば、受付部３５０は、携帯端末１０にて取得された操作情報に基づいて、ユーザ操作を受け付ける。最初に、受付部３５０が画像出力部３４０により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンＰ１を用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。攻撃操作ボタンＰ１のユーザ操作とは、例えば、ゲーム画像Ｇの攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１を、クリック操作やタッチ操作することである。図１３は、攻撃操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。図１３に示すように、攻撃操作ボタンＰ１をドラッグし、敵キャラクターに攻撃操作ボタンＰ１をドロップする操作が、当該攻撃操作ボタンＰ１の攻撃コマンドを決定するユーザ操作の一例となる。受付部３５０は、例えば、サーバ側送受信部３１０を介して、操作された攻撃操作ボタンＰ１に関連する「攻撃コマンドスロットＩＤ」を含む操作情報を取得し、ユーザ操作として受け付ける。受付部３５０は、受け付けた「攻撃コマンドスロットＩＤ」をコマンド実行部３７０へ出力する。なお、受付部３５０が攻撃操作ボタンＰ１及び強化操作ボタンＰ２を用いたユーザ操作を受け付ける場合については後述する。
【００５１】
コマンド実行部３７０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。コマンド実行部３７０は、ユーザ操作に応じて実行コマンド及び進化コマンドのそれぞれを実行する。なお、以下ではコマンド実行部３７０が実行コマンドを実行する場合を説明するが、コマンド実行部３７０は、少なくとも進化コマンド（受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドの一例）を実行できればよい。まず、受付部３５０が攻撃コマンドに関するユーザ操作を受け付けた場合を説明する。コマンド実行部３７０は、受付部３５０が受け付けた「攻撃コマンドスロットＩＤ」に基づいて、攻撃コマンドを実行する。例えば、攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」の場合には、コマンド実行部３７０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を参照して、攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」に対応する共通ＩＤ「００００５５５５」を取得する。このとき、「アイテムＩＤ」「攻撃方法」「打撃」、「属性」「青」などを攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から取得してもよいし、「共通ＩＤ」「００００５５５５」を用いて、各データベースの関係性から導出してもよい。コマンド実行部３７０は、「打撃」を実行する効果として、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８の敵キャラクタＩＤ「０２」の体力「１２３４５６７８９」を、アイテムのレベルや属性に基づいた分だけ減少させる。コマンド実行部３７０は、攻撃コマンドを実行した後に、コマンド実行に関するコマンド実行情報を、表示管理部３８０へ出力する。コマンド実行情報には、「共通ＩＤ」又は「攻撃コマンドスロットＩＤ」と、実行の有無に関する情報とが含まれる。変化コマンド及び進化コマンドの処理については後述する。
【００５２】
表示管理部３８０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。表示管理部３８０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を管理する。最初に、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５の管理について説明する。表示管理部３８０は、コマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から、実行済みの攻撃コマンドに関する情報を削除する。例えば、コマンド実行情報に、攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」が実行済みであるとの情報が含まれている場合には、攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」に係る情報を削除する。これにより、画像出力部３４０は、攻撃コマンド（実行コマンドの一例）が実行された後に当該攻撃コマンドを非表示とするゲーム画像を出力する。「非表示」とは、ユーザが視認することができないことをいう。例えば、データ削除によって表示をしないことであったり、画像の重ね合わせを利用してゲーム画像に表示しないことを含む。
【００５３】
さらに、表示管理部３８０は、コマンド実行情報に基づいて、削除した攻撃コマンドスロットＩＤ「０１」に新たなアイテムを登録（関連付け）し直してもよい。例えば、コマンド実行部３７０は、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４を参照し、所定のルールに従って攻撃コマンドに係る装備アイテムの「共通ＩＤ」を選択し、「攻撃コマンドスロットＩＤ」「０１」と関連付けして攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５に記録してもよい。所定のルールとして、例えばランダムに選択することが含まれてもよい。このようにすることで、ゲーム画像に表示される攻撃コマンドを、随時追加することができる。
【００５４】
次に、受付部３５０が画像出力部３４０により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンＰ１及び強化操作ボタンＰ２を用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。受付部３５０は、画像出力部３４０により出力されたデータに基づいて生成されるゲーム画像に表示される操作ボタン（オブジェクトの一例）を用いて、攻撃コマンド（実行コマンドの一例）と強化コマンド（変化コマンドの一例）との操作ボタンの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける。組合せ操作（オブジェクトの組合せを決定する操作）とは、ユーザ操作の一つである。例えば、組み合わされるオブジェクトを選択する操作である。具体的には、組合せ操作は、実行コマンドと変化コマンドのペアを決定するために、実行コマンドのオブジェクトと変化コマンドのオブジェクトとを関連付けさせる操作である。より具体的には、組合せ操作は、複数回のオブジェクト選択操作やタッチ操作が挙げられる。オブジェクト選択操作とは、例えば選択アイコンでオブジェクトを選択する操作である。タッチ操作とは、オブジェクトを指で１回押下する操作である。オブジェクト選択操作やタッチ操作の場合、変化コマンドのオブジェクトを選択した直後に、実行コマンドのオブジェクトが選択された場合、変化コマンドと実行コマンドとが組み合わされる。あるいは、組合せ操作は、変化コマンドのオブジェクトがドラッグされ、実行コマンドのオブジェクトへドロップされる操作であってもよい。「オブジェクトがドラッグされ、オブジェクトへドロップ」とは、選択したオブジェクトを対象のオブジェクトの表示位置まで移動させるユーザ操作である。例えば、タッチパネルの場合、ユーザの指のタッチによりオブジェクトを選択し、タッチした指を画面から離すことなく、対象のオブジェクトを表示した位置まで移動させ、当該位置で指を画面から離すまでの一連の操作である。また、マウスを用いる場合、カーソルをオブジェクトへ移動させてマウスのボタンを押すことによりオブジェクトを選択し、ボタンを押した状態で対象のオブジェクトを表示した位置までカーソルを移動させ、当該位置でボタンを押した状態を解除するまでの一連の操作である。このように、ドラッグアンドドロップ操作により、強化操作ボタンＰ２と攻撃操作ボタンＰ１との組み合わせが決定される。また、例えば、操作ボタン（十字キー、決定ボタンなど）を用いたユーザ操作であってもよい。あるいは、端末の傾きなどのユーザ操作であってもよい。
【００５５】
図１４は、強化コマンドスロットＩＤ「０２」に関連付けられた強化コマンド「２連撃」の強化操作ボタンＰ２がドラッグされ、攻撃コマンドスロットＩＤ「０３」に関連付けられた攻撃コマンド「斬撃」の攻撃操作ボタンＰ１へドロップされる例を示すゲーム画像である。このように、受付部３５０は、組合せ操作として、ペアとなった「強化コマンドスロットＩＤ」及び「攻撃コマンドスロットＩＤ」を携帯端末１０から受け付ける。
【００５６】
受付部３５０は、組合せ情報を組合せ情報管理部３６０へ出力する。組合せ情報管理部３６０は、ＣＰＵ３１が記憶部３２内のプログラムを実行することで実現される。組合せ情報管理部３６０は、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作に関する情報を、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７（組合せ情報記憶部の一例）に記憶させる。組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７は、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する。組合せ情報とは、組合せ操作に基づいて生成される情報である。例えば、組み合わされたオブジェクトに関連して生成された情報、又は、組み合わされたオブジェクトと関連する攻撃コマンド及び強化コマンドのパラメータに基づき生成された情報である。組み合わされたオブジェクトに関連して生成された情報とは、例えば、「強化コマンドスロットＩＤ」及び「攻撃コマンドスロットＩＤ」の組合せである。「強化コマンドスロットＩＤ」及び「攻撃コマンドスロットＩＤ」の組合せは、組合せ操作から生成することができる。そして、「強化コマンドスロットＩＤ」及び「攻撃コマンドスロットＩＤ」の組合せが決定されると、「攻撃コマンドスロットＩＤ」により攻撃コマンドの所定のゲーム上の所定の効果が決定し、「強化コマンドスロットＩＤ」により強化コマンドが決定するため、「進化コマンドのゲーム上の効果」を決定することができる。また、組み合わされたオブジェクトと関連する攻撃コマンド及び強化コマンドのパラメータに基づき生成された情報とは、例えば、組合せ操作によって決定された攻撃コマンドと強化コマンドとによって得られる進化コマンドのゲーム上の効果に関連した情報である。具体的には、組合せ情報は、「攻撃コマンドスロットＩＤ」及び「進化コマンドのゲーム上の効果」であってもよい。つまり、「強化コマンドスロットＩＤ」及び「攻撃コマンドスロットＩＤ」の組合せによって生成された「進化コマンドのゲーム上の効果」を、「攻撃コマンドスロットＩＤ」と関連付けした情報である。
【００５７】
表示管理部３８０は、組合せ操作に応じたコマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新してもよい。例えば、組合せ情報に含まれる「強化コマンドスロットＩＤ」に対応した「スキルＩＤ」を、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を参照して取得するとともに、取得した「スキルＩＤ」を、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５の「効果（スキルＩＤ）」の項目に記憶する。図９では、攻撃コマンドスロットＩＤ「０３」に効果（スキルＩＤ）「０２」が関連付けされている。このように、表示管理部３８０が攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新することで、画像出力部３４０は、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作で決定された攻撃コマンド（実行コマンドの一例）と、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作で決定されていない攻撃コマンド（実行コマンドの一例）とを、視覚的に区別可能な態様で表示するゲーム画像を出力することができる。「視覚的に区別可能な態様」とは、ユーザが視認して区別できる態様であることをいう。つまり、攻撃操作ボタンＰ１と進化コマンドの操作ボタンとが異なるとユーザが視認することができる態様ことをいう。例えば、進化コマンドの操作ボタンのみに文字が付されていたり、進化コマンドの操作ボタンにのみ強調表示がなされたりすることにより、攻撃操作ボタンＰ１と進化コマンドの操作ボタンとが異なるとユーザが視認することができる。
【００５８】
図１６は、組合せ操作後の攻撃コマンドを示すゲーム画像である。図１６に示すように、画像出力部３４０は、攻撃コマンドの下に「２連撃」という文字を付することで、「進化コマンド」であることを表現している。つまり、「２連撃」のスキルを付与された「攻撃コマンド」であることをユーザが視認可能である。
【００５９】
さらに、表示管理部３８０は、組合せ操作に応じたコマンド実行情報に基づいて、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を更新してもよい。例えば、表示管理部３８０は、組合せ情報に含まれる「強化コマンドスロットＩＤ」に対応した情報を削除する。図１０では、強化コマンドスロットＩＤ「０２」に対応する情報が削除されている。このように、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を更新することで、図１６に示すように、画像出力部３４０は、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作で決定された強化コマンド（変化コマンドの一例）を、受付部３５０により組合せ操作を受け付けた後に非表示とするゲーム画像を出力することができる。図１６では、「強化コマンドスロットＩＤ」「２」に対応する強化コマンドのオブジェクトが表示から非表示へ変更されている。
【００６０】
画像出力部３４０によって図１６に示すゲーム画像が出力された後、受付部３５０が進化コマンドを実行する操作を受け付けた場合、コマンド実行部３７０は、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に記憶された組合せ情報に基づいて、受付部３５０により受け付けられた組合せ操作によって決定された攻撃コマンド（受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドの一例）を実行する。これにより、進化コマンドが実行される。すなわち、攻撃コマンドの「斬撃」に強化コマンドの「２連撃」という効果が付されて処理が行われる。
【００６１】
次に、携帯端末１０及びサーバ３０の動作について説明する。図１７は、携帯ゲームシステム１の対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図１７に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム１によるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
【００６２】
まず、携帯端末１０はゲーム画像を要求する（Ｓ１００）。サーバ３０は、携帯端末１０からゲーム画像の要求を受け付ける（Ｓ３００）。そして、サーバ３０は、ゲーム画像を出力する処理（Ｓ３０２）へ移行する。Ｓ３０２の処理において、画像出力部３４０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５及び強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を参照して、例えば図１２に示すように、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１と強化コマンドの強化操作ボタンＰ２とを、それぞれ選択可能なオブジェクトとして表示するゲーム画像を出力する。続いて、サーバ３０は、ゲーム画像を携帯端末１０へ送信する（Ｓ３０４）。続いて、携帯端末１０は、ゲーム画像を受信し（Ｓ１０２）、ゲーム画像を表示部１１１に表示する（Ｓ１０６）これにより、携帯端末１０の表示部１１１に対戦場面のゲーム画像が表示される。そして、携帯端末１０は、操作部１１２を介してユーザによる操作情報を取得する（Ｓ１０７）。その後、携帯端末１０は、操作情報をサーバ３０へ送信する（Ｓ１０８）。サーバ３０は、操作情報に基づいてユーザ操作を受け付け（Ｓ３０８）、コマンド処理（Ｓ３１０）を実行する。
【００６３】
図１８は、図１７のコマンド処理を説明するフローチャートである。図１８に示すように、サーバ３０の受付部３５０は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する（Ｓ３１４）。受付部３５０は、例えば、ユーザ操作が、強化コマンドの強化操作ボタンＰ２がドラッグされ、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１へドロップされる操作である場合（図１４）には、組合せ操作であると判定する。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報管理部３６０が組合せ情報を記憶する（Ｓ３１６）。Ｓ３１６の処理において、組合せ情報管理部３６０は、Ｓ３０８の処理で得られた組合せ操作に基づいて、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に組合せ情報を記憶する。例えば、図１４に示すように、強化コマンドスロットＩＤ「２」の強化操作ボタンＰ２の「２連撃」がドラッグされ、攻撃コマンドスロットＩＤ「３」の攻撃操作ボタンＰ１へドロップされた場合には、コマンド実行部３７０は、強化コマンドスロットＩＤ「２」と攻撃コマンドスロットＩＤ「３」とを関連づけて組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に組合せ情報として記憶させる（図１５）。
【００６４】
続いて、表示管理部３８０は、コマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ３１８）。具体的には、表示管理部３８０は、図９に示すように、Ｓ３１６の処理で記憶された攻撃コマンドスロットＩＤ「３」と、強化コマンドスロットＩＤ「２」に対応する強化コマンドに係るスキルＩＤ「０２」とを関連付けすることで、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する。また、表示管理部３８０は、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を更新する（Ｓ３２０）。具体的には、表示管理部３８０は、図１０に示すように、Ｓ３１６の処理で記憶された強化コマンドスロットＩＤ「２」と関連付けされた「共通ＩＤ」などを削除する。これにより、実行済みの強化コマンドが非表示とされる。
【００６５】
一方、Ｓ３１４の処理においてユーザ操作が組合せ操作でない場合には、ユーザ操作は、攻撃コマンド又は進化コマンドを実行する操作である。このため、コマンド実行部３７０は、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在するか否かを判定する（Ｓ３２２）。ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在する場合には、ユーザ操作は進化コマンドを実行させる操作である。このため、コマンド実行部３７０は、強化コマンドによりゲーム上の効果が変化された攻撃コマンド（進化コマンド）を実行する（Ｓ３２４）。続いて、表示管理部３８０は、実行した進化コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ３２８）。これにより、実行済みの進化コマンドが非表示とされる。
【００６６】
一方、Ｓ３２２の処理において、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在しない場合には、ユーザ操作は、未だ組合せ操作がされていない攻撃コマンドを実行させる操作である。このため、コマンド実行部３７０は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する（Ｓ３２６）。続いて、コマンド実行部３７０は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ３２８）。これにより、実行済みの攻撃コマンドが非表示とされる。
【００６７】
以上で、図１８に示すフローチャートは終了する。図１７に戻り、Ｓ３１０のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定処理（Ｓ３３０）が行われる。対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される（Ｓ３０２）。一方、Ｓ３３０の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図１７に示すフローチャートを終了する。
【００６８】
以上、図１７に示すフローチャートが実行されることにより、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末１０の表示部１１１に表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されて進化コマンドがゲーム画像に表示され、表示された進化コマンドが選択されると進化コマンドが実行される。
【００６９】
次に、サーバ３０として機能させるための管理装置プログラムを説明する。
【００７０】
管理装置プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、画像出力モジュール、受付モジュール、組合せ情報記憶モジュール及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ３０の画像出力部３４０、受付部３５０、組合せ情報管理部３６０、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７及びコマンド実行部３７０の機能とそれぞれ同一である。
【００７１】
管理装置プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、管理装置プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
【００７２】
次に、携帯ゲームシステム１の効果について、従来の攻撃コマンドを用いた場合と比較しながら説明する。図１９は、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１の効果を説明する図である。図１９に示すように、ユーザに対して多彩な戦略性を提供するには、対戦場面で選択可能な攻撃コマンドの操作ボタンＰ３の数Ｎをできるだけ多くすることが考えられる。しかしながら、単に攻撃コマンドの操作ボタンＰ３の数Ｎを増加させただけでは、多数のコマンドの内容を覚えることをユーザに強いることになり、ゲームを楽しむまでにある程度の経験が必要となる。さらに、コマンドの操作ボタンＰ３の数Ｎが増加するほど、ユーザは目的の攻撃コマンドを発見及び選択するのに手間がかかる。
【００７３】
一方、本実施形態に係る携帯ゲームシステム１及びサーバ３０では、攻撃コマンドと強化コマンドという２種類のコマンドを用意し、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１と強化コマンドの強化操作ボタンＰ２との組合せの操作によって、攻撃コマンドの所定ゲーム上の効果を変化させている。この場合、ユーザは、攻撃コマンドと強化コマンドとを組合せできることさえ理解すればよく、１のコマンドの内容を１のコマンドと全て関連づけて覚える必要はない。ユーザは、組合せ後のコマンドの内容を直感的に理解することができるので、すぐにゲームを楽しむことができる。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができる。さらに、組合せ操作によってコマンドを新たに生み出す楽しさをもユーザに与えることができるとともに、組合せの順番やタイミングなど、ユーザに対して新たな切り口での戦略性を提供することができる。
【００７４】
さらに、ドラッグアンドドロップ操作である組合せ操作を行う場合、図１４に示すように、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１の列と、強化コマンドの強化操作ボタンＰ２の列とが、並んで配置されることにより、組合せ操作を適切に行うことができる。例えば、強化コマンドの強化操作ボタンＰ２が２行２列のマトリックス状に表示され、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１が２行２列のマトリックス状に表示され、これらのグループ同士が横に並んで表示されているとする。この場合、目標とする攻撃操作ボタンＰ１へドロップしようとしたときに、強化操作ボタンＰ２をドラッグした状態で目標とは異なる他の攻撃操作ボタンＰ１上を移動させる必要が生じる場合があり、結果として目標とは異なる他の攻撃操作ボタンＰ１と強化操作ボタンＰ２とを組み合わせる誤操作を生じ易い。これに対して、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンＰ１の列と、強化コマンドの強化操作ボタンＰ２の列とが、並んで配置されることにより、攻撃操作ボタンＰ１をドラッグした状態で目標とは異なる他の攻撃操作ボタンＰ１上を移動させる必要がなくなるため、上述した誤操作の発生を抑制することができる。
【００７５】
[第２実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａ（ゲームシステムの一例）は、携帯端末１０Ａ（端末及びゲーム装置の一例）及び携帯端末１０Ａと通信するサーバ３０Ａ（管理装置の一例）を備えたゲームシステムである。第１実施形態との相違点は、システムを構成する機能及びテーブルの配置位置であり、その他は同一である。以下では、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１との相違点を中心に説明し、第１実施形態と同様の部分については説明を省略する。
【００７６】
図２０は、携帯ゲームシステム１Ａの機能ブロック図である。まず、携帯端末１０Ａの機能構成を説明する。図２０に示すように、携帯端末１０Ａは、入出力部１１０、端末側送受信部１２０Ａ、装備管理部１３０、画像出力部１４０、受付部１５０、組合せ情報管理部１６０、コマンド実行部１７０、表示管理部１８０、装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１、スキルテーブルＴＢＬ１０２、ステータステーブルＴＢＬ１０３、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６及び組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７を備えている。
【００７７】
端末側送受信部１２０Ａは、サーバ３０Ａ（管理装置の一例）から情報を受信する。「管理装置から受信した情報」は、コマンド実行に関わる情報であれば何でもよい。例えば、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８に記憶された情報である。そして、端末側送受信部１２０Ａは、攻撃コマンド又は進化コマンド実行時に、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報をサーバ３０Ａへ送信する。装備管理部１３０は、装備管理部３３０と同一である。画像出力部１４０は、画像出力部３４０と同一である。受付部１５０は、受付部３５０と同一である。組合せ情報管理部１６０は、組合せ情報管理部３６０と同一である。コマンド実行部１７０は、コマンド実行部３７０と同一である。表示管理部１８０は、表示管理部３８０と同一である。
【００７８】
サーバ３０Ａは、サーバ側送受信部３１０Ａ及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を備えている。サーバ３０Ａは、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報を携帯端末１０Ａへ送信するとともに、攻撃コマンド又は進化コマンド実行時に、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報をサーバ３０Ａから受信し、敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を更新する。
【００７９】
次に、携帯ゲームシステム１Ａの動作について説明する。図２１は、携帯ゲームシステム１Ａの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図２１に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム１Ａによるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
【００８０】
まず、携帯端末１０Ａはゲーム画像を要求する（Ｓ１１００）。携帯端末１０Ａは、要求に基づいてゲーム画像を出力する（Ｓ１１０４）。この処理は、図１７のＳ３０２の処理と同一である。次に、携帯端末１０Ａは、ゲーム画像を表示する（ＳＳ１１０６）。この処理は、図１７のＳ１０６の処理と同一である。続いて、携帯端末１０Ａは、ユーザ操作を受け付けて（Ｓ１１１０）、コマンド処理（Ｓ１１１２）を実行する。
【００８１】
図２２は、図２１のコマンド処理を説明するフローチャートである。図２２に示すように、携帯端末１０Ａの受付部１５０は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する（Ｓ１１１４）。この処理は、図１７のＳ３１４と同一である。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報が記憶される（Ｓ１１１６）。この処理は、図１７のＳ３１６と同一である。続いて、表示管理部１８０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ１１１８）とともに、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を更新する（Ｓ１１２０）。これらの処理は、図１７のＳ３１８及びＳ３２０の処理と同一である。
【００８２】
一方、Ｓ１１１４の処理において、ユーザ操作が組合せ操作でない場合には、コマンド実行部１７０は、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在するか否かを判定する（Ｓ１１２２）。この処理は、図１７のＳ３２２の処理と同一である。ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在する場合には、コマンド実行部３７０は、強化コマンドによりゲーム上の効果が変化された攻撃コマンド（進化コマンド）を実行する（Ｓ１１２４）。この処理では、コマンド実行に応じて、サーバ３０Ａと通信することにより敵キャラクターのヒットポイントの情報を送受信する（図２１のＳ１３３０参照）。その他は、図１７のＳ３２４の処理と同一である。続いて、表示管理部１８０は、実行した進化コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ１１２８）。この処理は、図１７のＳ３２８の処理と同一である。一方、Ｓ１１２２の処理において、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットＩＤ」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に存在しない場合には、コマンド実行部１７０は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する（Ｓ１１２６）。この処理では、コマンド実行に応じて、サーバ３０Ａと通信することにより敵キャラクターのヒットポイントの情報を送受信する（図２１のＳ１３３０参照）。その他は、図１７のＳ３２６の処理と同一である。続いて、表示管理部１８０は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ１１２８）。この処理は、図１７のＳ３２８の処理と同一である。以上で図２２に示すフローチャートは終了する。
【００８３】
図２１に戻り、Ｓ１１１２のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定（Ｓ１１３０）が行われ、対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される（Ｓ１１０４）。また、Ｓ１１３０の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図２１に示すフローチャートを終了する。
【００８４】
以上、図２１に示すフローチャートが実行されることにより、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末１０Ａの画面に表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されて進化コマンドがゲーム画像に表示され、表示された進化コマンドが選択されると進化コマンドが実行される。
【００８５】
次に、携帯端末１０Ａとして機能させるための管理装置プログラムを説明する。
【００８６】
端末プログラム（ゲームプログラム）は、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、画像出力モジュール、受付モジュール、組合せ情報記憶モジュール及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末１０Ａの画像出力部１４０、受付部１５０、組合せ情報管理部１６０、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７及びコマンド実行部１７０の機能とそれぞれ同一である。
【００８７】
端末プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、管理装置プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
【００８８】
以上説明した第２実施形態に係る携帯ゲームシステム１Ａも、第１実施形態に係る携帯ゲームシステム１と同様の効果を奏する。
【００８９】
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
【００９０】
［変形例１］
第１実施形態において、サーバ３０が装備アイテムテーブルＴＢＬ１０１、スキルテーブルＴＢＬ１０２、ステータステーブルＴＢＬ１０３、装備アイテム登録管理テーブルＴＢＬ１０４、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７及び敵キャラクタステータス管理テーブルＴＢＬ１０８を備えている構成として説明したが、これらテーブルの一部又は全部が携帯端末１０に備わっていてもよい。
【００９１】
［変形例２］
上記実施形態は、ウェブブラウザゲーム又はアプリゲームの何れにも適用可能である。
【００９２】
［変形例３］
上記実施形態では、実行コマンドの一例として攻撃コマンドを説明したが、防御コマンド又は回復コマンドであってもよい。ユーザは、例えば防御コマンド（実行コマンドの一例）を選択する操作を行い、敵キャラクターの攻撃に対してプレイヤーのヒットポイントが低下し難くなるようにすることができる。
【００９３】
［変形例４］
攻撃コマンド及び強化コマンドは、必ずしもユーザにより選択されたアイテムに関連付けされている必要はなく、ユーザによる選択登録ができない場合であってもよい。例えば、プレイヤーのレベルと、攻撃コマンド及び強化コマンドとが関連付けされていてもよい。あるいは、予め設定された攻撃コマンド及び強化コマンドのみ利用可能な対戦ゲームとしてもよい。この場合、装備管理部１３０、３３０は設けなくてもよい。
【００９４】
［変形例５］
コマンド実行部１７０，３７０は、受付部１５０，３５０により受け付けられた組合せ操作で決定された攻撃コマンド（実行コマンドの一例）を、組合せ操作に応じて実行してもよい。「組合せ操作に応じて実行する」とは、組合せ操作を契機として実行することである。例えば、組合せ操作の完了（決定）がコマンド実行操作を兼ねている場合を含む。具体的には、図１４に示す組合せ操作があったときに、進化コマンドを実行する。つまり、図１６に示す進化コマンドの表示は行わない。具体的には、コマンド実行部１７０，３７０は、組合せ操作があった場合、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する前に、組合せ操作に係る進化コマンドを実行してもよい。
【００９５】
上記のコマンド処理について説明する。図２３は、コマンド処理のフローチャートである。まず、受付部１５０，３５０は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する（Ｓ２１１４）。この処理は、図１７のＳ３１４の処理と同一である。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報が記憶される（Ｓ２１１６）。この処理は、図１７のＳ３１６の処理と同一である。続いて、コマンド実行部１７０，３７０は、組合せ情報管理テーブルＴＢＬ１０７に記憶された組合せ情報に基づいて、進化コマンドを実行する（Ｓ２１１７）。この処理は、図１７のＳ３２４の処理と同一である。そして、表示管理部１８０，３８０は、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ２１１８）。また、表示管理部１８０，３８０は、強化コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０６を更新する（Ｓ２１２０）。これらの処理は、図１７のＳ３１８、Ｓ３２８の処理と同一である。
【００９６】
一方、Ｓ２１１４の処理において、ユーザ操作が組合せ操作でない場合には、コマンド実行部１７０，３７０は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する（Ｓ２１２６）。この処理は、図１７のＳ３２６の処理と同一である。続いて、表示管理部１８０，３８０は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルＴＢＬ１０５を更新する（Ｓ２１２８）。この処理は、図１７のＳ３２８の処理と同一である。
【００９７】
以上、図２３に示すフローチャートが実行された場合、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されるとともに進化コマンドが実行される。
【００９８】
［変形例６］
上記実施形態において、対戦ゲームの画面操作として、スライド操作を適用してもよい。つまり、ゲーム画面全体が表示部１１１に表示されている必要はない。図２４は、攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトのスライド操作を説明する図である。図２４に示すように、ユーザは、攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトを、スライド操作によって移動させることができる。つまり、ユーザは、実際に携帯端末１０の表示部１１１の画面に表示されている操作ボタン以外も選択可能となっている。
【００９９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１００】
本発明の一側面に係るゲーム装置（１０Ａ，３０）は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクト（Ｐ１，Ｐ２）として１の領域内に表示するゲーム画像（Ｄ）を生成するデータを出力する画像出力部（１４０，３４０）と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（１５０，３５０）と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（１６０，３６０，ＴＢＬ１０７）と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部（１７０，３７０）と、を備える。
【０１０１】
本発明の一側面に係るゲーム装置では、受付部により、画像出力部により出力されたゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、実行コマンドと変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作が受け付けられ、組合せ情報記憶部に、受付部により受け付けられた組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報が記憶され、コマンド実行部により、組合せ情報記憶部に記憶された組合せ情報に基づいて、受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドが実行される。このように、実行コマンドと変化コマンドと組合せることで、実行コマンドの所定ゲーム上の効果を変化させている。このため、ユーザは、実行コマンドと変化コマンドとを組合せできることさえ理解すればよく、１のコマンドの内容を１のコマンドと全て関連づけて覚える必要はない。ユーザは、組合せ後のコマンドの内容を直感的に理解することができるので、すぐにゲームを楽しむことができる。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができる。さらに、組合せ操作によってコマンドを新たに生み出す楽しさをもユーザに与えることができるとともに、組合せの順番やタイミングなど、ユーザに対して新たな切り口での戦略性を提供することができる。
【０１０２】
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクト（Ｐ１）からなるグループ（ＧＲ１）と複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクト（Ｐ２）からなるグループ（ＧＲ２）とを視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループをユーザが視認できため、ユーザにとって組合せの対象が理解しやすくなる。つまり、組合せ元の選択範囲と組合せ先の選択範囲とを視認しやすくなるので、組合せパターンを考え易くなる。
【０１０３】
一実施形態では、前記組合せ操作は、前記変化コマンドのオブジェクト（Ｐ２）がドラッグされ、前記実行コマンドのオブジェクト（Ｐ１）へドロップされる操作であってもよい。この場合、指を画面に接触させた後、画面から離すまでの一連の動作で組合せを指定することができるので、組合せ操作を迅速に行うことができる。
【０１０４】
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクト（Ｐ１）を並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクト（Ｐ２）を並べた列とを表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループとを列ごとにユーザは把握することができる。
そして、列表示することでオブジェクトを選択するときに、目的のオブジェクトを選択する際に、他のオブジェクト上をカーソルや指で移動することを回避することができるので、誤操作を抑制することができる。
【０１０５】
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトを第１の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトを前記第１の方向に沿って並べた列とを、前記第１の方向に直交する方向に対向させ、かつ、隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドそれぞれのオブジェクトと変化コマンドそれぞれのオブジェクトとを列方向に隣り合うように配置した場合と比べて、実行コマンドそれぞれのオブジェクトと変化コマンドそれぞれのオブジェクトとの距離を短くすることができるので、組合せ操作が容易となる。
【０１０６】
一実施形態では、前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドと、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定されていない前記実行コマンドとを、視覚的に区別可能な態様で表示してもよい。この場合、効果が変更された実行コマンドをユーザが視認することができるので、組合せた実行コマンドをユーザが見失うことを回避することができる。
【０１０７】
一実施形態では、前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された前記変化コマンドを、前記受付部により前記組合せ操作を受け付けた後に非表示としてもよい。この場合、変化コマンドが実行されたことをユーザに報知することができる。
【０１０８】
一実施形態では、前記画像出力部は、前記実行コマンドが実行された後に当該実行コマンドを非表示としてもよい。この場合、実行コマンドが実行されたことをユーザに報知することができる。
【０１０９】
一実施形態では、前記コマンド実行部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドを、前記組合せ操作に応じて実行してもよい。この場合、組合せ操作後に実行コマンドを実行させるための操作を不要とすることができるので、操作回数を減らすことができる。
【０１１０】
一実施形態では、前記実行コマンド及び前記変化コマンドは、ユーザ操作によって予め登録されたアイテムに関連付けされていてもよい。この場合、ユーザはアイテムを選択することでバトル時のコマンドを決定することができるので、プレイヤーに予めコマンドが設定されている場合に比べてバトル戦略に多様性を持たせることができる。
【０１１１】
本発明の他の側面に係るゲームプログラムは、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記ゲーム装置を機能させる。当該ゲームプログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【０１１２】
本発明の他の側面に係るゲームシステム（１，１Ａ）は、端末（１０，１０Ａ）及び前記端末と通信する管理装置（３０，３０Ａ）を備えたゲームシステムであって、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド及び前前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部（３４０，１４０）と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（３５０，１５０）と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（３６０，１６０，ＴＢＬ１０７）と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部（３７０，１７０）と、を備える。当該ゲームシステムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【０１１３】
本発明の他の側面に係る管理装置（３０）は、端末（１０）と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部（３４０）と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（３５０）と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（３６０、ＴＢＬ１０７）と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部（３８０）と、を備える。当該管理装置によれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【０１１４】
本発明の他の側面に係る管理装置プログラムは、端末（１０）と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部（３４０）、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（３５０）、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（３６０、ＴＢＬ１０７）、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記管理装置（３８０）を機能させる。当該管理装置プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【０１１５】
本発明の他の側面に係る端末（１０Ａ）は、管理装置（３０Ａ）と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部（１４０）と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（１５０）と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（１６０，ＴＢＬ１０７）と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部（１８０）と、を備える。当該端末によれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【０１１６】
本発明の他の側面に係る端末プログラムは、管理装置（３０Ａ）と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末を動作させる端末プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部（１４０）、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部（１５０）、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部（１６０，ＴＢＬ１０７）、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部（１８０）として前記端末を機能させる。当該端末プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
【符号の説明】
【０１１７】
１，１Ａ…携帯ゲームシステム（ゲームシステム）、１０，１０Ａ…携帯端末（端末、ゲーム装置）、３０，３０Ａ…サーバ（管理装置、ゲーム装置）、１４０，３４０…画像出力部、１５０，３５０…受付部、１６０，３６０…組合せ情報管理部（組合せ情報記憶部）、１７０，３７０…コマンド実行部、ＴＢＬ１０７…組合せ情報管理テーブル（組合せ情報記憶部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月29日(2019.11.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記実行コマンド及び前記変化コマンドのそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
を備え、
前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドのオブジェクトを第１の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドのオブジェクトを前記第１の方向に沿って並べた列とを、前記第１の方向に直交する方向に対向させ、かつ隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力し、
前記画像出力部は、ユーザ操作に基づいて前記実行コマンドのオブジェクト又は前記変化コマンドのオブジェクトであって表示されていないコマンドオブジェクトを選択可能になるよう表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトからなるグループと複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトからなるグループとを視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記組合せ操作は、前記変化コマンドのオブジェクトがドラッグされ、前記実行コマンドのオブジェクトへドロップされる操作である請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドと、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定されていない前記実行コマンドとを、視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画像出力部は、前記実行コマンドが実行された後に当該実行コマンドを非表示とする前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、
前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、
前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、
前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、
前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部
として前記ゲーム装置を機能させ、
前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドのオブジェクトを第１の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドのオブジェクトを前記第１の方向に沿って並べた列とを、前記第１の方向に直交する方向に対向させ、かつ隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力し、
前記画像出力部は、ユーザ操作に基づいて前記実行コマンドのオブジェクト又は前記変化コマンドのオブジェクトであって表示されていないコマンドオブジェクトを選択可能になるよう表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する、
ゲームプログラム。
【請求項７】
端末及び前記端末と通信する管理装置を備えたゲームシステムであって、
実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドのそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして１の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
を備え、
前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドのオブジェクトを第１の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドのオブジェクトを前記第１の方向に沿って並べた列とを、前記第１の方向に直交する方向に対向させ、かつ隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力し、
前記画像出力部は、ユーザ操作に基づいて前記実行コマンドのオブジェクト又は前記変化コマンドのオブジェクトであって表示されていないコマンドオブジェクトを選択可能になるよう表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する、
ゲームシステム。