(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームのテンポを向上する方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置１００は、実行手段３０６によるゲーム内のゲーム行動の実行の開始の際に、ゲーム行動の実行許容値からゲーム行動に応じた消費値を減算して実行を許可する許可手段３０８と、時間の経過に伴って、減算された実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段３１８と、課金の支払いにより又はこの支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、減算された実行許容値を、回復上限値を超えても回復する課金回復手段３２０と、を有する。課金回復手段は、実行許容値が回復上限値を超えている場合、実行許容値が回復上限値を下回っている場合よりも高い値で実行許容値を増加させる。【選択図】図４
2020072968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値と前記回復上限値との差異に応じた値で前記実行許容値を増加させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合に、前記課金回復手段により前記実行許容値を増加させる値に関する情報を表示する表示手段を備える、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、
として機能さるためのプログラムであって、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
プログラム。
【請求項５】
ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
業務用ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び業務用ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。
【０００３】
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動（例えば「クエスト」）を実行するために、何らかのコスト（例えば「スタミナ」）を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが存在している。
【０００４】
このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないようになっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、料金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにスタミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる。
【０００５】
課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「１００」であり、クエストを行うためにスタミナを「３０」消費するゲームで、現在のスタミナが「２８」であったときに、ここで回復アイテムを使用すると「２８」であったスタミナが「１００」に全回復することになる。スタミナが「０」であっても「２８」であっても、回復アイテムを使用した後のスタミナは「１００」になるので、スタミナが「２８」の場合では、プレイヤとしては元々有していた「２８」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤの行動としては、「２８」のスタミナが「３０」まで回復するのを待ち、スタミナを「３０」消費するクエストを１回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
【０００６】
また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「３０」消費し、比較的報酬が少ないクエストを行うためにスタミナを「１０」消費するゲームで、現在のスタミナが「２１」であったときに、プレイヤの行動としては、「２１」のスタミナを全て損することを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「１０」消費するクエストを２回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
【０００７】
しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することでゲームのテンポが悪くなるという問題があった。このような問題を解決するための技術として、特許文献１には、料金の支払いにより、スタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許５６１８２２１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に開示の技術では、料金の支払い（又は購入したアイテム）によりスタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることができるものの、スタミナの回復上限値を超えている場合には、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復のある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復のない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。その結果、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまう場合がある。
【００１０】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
【００１２】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、として機能さるためのプログラムであって、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
【００１３】
本発明に係る業務用ゲーム装置は、ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【図２】実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【図３】表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。
【図４】実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【図５】実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。
【図９】実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。
【図１０】実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１７】
以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図１は、実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
【００１８】
図１に例示するゲーム装置１００は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置１００は、例えばゲーム装置１００のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム（本実施形態では「ぷよぷよ（登録商標）」と称されるゲーム）を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
【００１９】
ゲーム装置１００は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ（Ｆ２Ｐ）と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
【００２０】
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置１００の構成例について説明する。
ゲーム装置１００は、スピーカ１０１と、二つのディスプレイ１０２と、二つの操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３という。）と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。スピーカ１０１は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ１０２は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する。操作入力装置１０３は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置１０５は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置１０６は、プレイヤにカードを払い出す。
【００２１】
カードは、ゲーム装置１００によって識別可能なＩＤを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなＩＤを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置１００のカード払出装置１０６に格納する。これにより、カード１枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。
【００２２】
図２を参照して、ゲーム装置１００のハードウェア構成について説明する。図２に示すように、ゲーム装置１００は、例示的に、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、コイン投入装置１０５と、カード払出装置１０６とを備える。
【００２３】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置２００は、例示的に、ＣＰＵ２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００２４】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
【００２５】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、コイン投入装置１０５およびカード払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００２６】
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００２７】
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置１００のカード読取装置１０４に入れ、且つコイン投入装置１０５にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
【００２８】
ゲーム装置１００は、読み取ったカードのＩＤに応じたストーリー選択画面を表示装置１０２に表示させる。
【００２９】
図３は、表示装置１０２に表示されるストーリー選択画面２２０の概略説明図である。
【００３０】
ストーリー選択画面２２０の中央上端部には、例えば読み取ったカードのＩＤに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄２２２が設けられている。ストーリー選択画面２２０においてプレイヤ情報表示欄２２２の右隣には、例えばスタミナ表示欄２２４が設けられている。
【００３１】
このスタミナ表示欄２２４には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄２２６が設けられている。バー表示欄２２６には、現在のスタミナの値を示すバー２２８と、このバー２２８の枠２３０が設けられている。
【００３２】
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ（実行許容値）はストーリーのクエスト（ゲーム行動）を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「０」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「２００」と設定されている。スタミナ表示欄２２４においてバー表示欄２２６の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン２３２が設けられている。このスタミナ回復ボタン２３２の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン２３２の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。
【００３３】
ストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄２３４が設けられている。
【００３４】
またストーリー選択画面２２０においてスタミナ表示欄２２４の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄２３６が設けられている。
【００３５】
ストーリー選択画面２２０には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域２４０が設けられている。このマップ領域２４０では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置１０３の入力により選択できるようになっている。
【００３６】
ストーリー選択画面２２０においてマップ領域２４０の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域２４２が設けられている。この場所詳細表示領域２４２には、例えば、ストーリー選択欄２４４と、ストーリー詳細表示欄２４６と、決定ボタン２４８と、等が設けられている。
【００３７】
ストーリー選択欄２４４には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち１つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン２５０が設けられている。プレイヤが操作入力装置１０３を用いて複数のストーリー選択ボタン２５０のうち１つのストーリー選択ボタン２５０を選択（押下）すると、この選択されたストーリー選択ボタン２５０がアクティブになる（例えば明るくなる）。そして、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄２４６に反映される。
【００３８】
ストーリー詳細表示欄２４６には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量（以下、「消費スタミナ」という。）、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている（例えば難易度が３なら消費スタミナは３０、難易度が４なら消費スタミナ４０等）。
【００３９】
決定ボタン２４８は、プレイヤによる操作入力装置１０３を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン２５０に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン２４８の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵（モンスター）との戦闘に落下式パズルゲーム（ぷよぷよ）を取り入れたものである。
【００４０】
[ゲーム装置１００の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置１００の機能構成を説明する。図４は、本実施形態のゲーム装置１００の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
【００４１】
ゲーム装置１００は、例えば、記憶手段３００と、クレジット手段３０２と、読取手段３０４と、ゲーム開始手段３０５と、ゲーム実行手段３０６と、許可手段３０８と、計測手段３１０と、ゲーム終了手段３１２と、払出手段３１４と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置１００は、表示手段３１６と、経時回復手段３１８と、クレジット回復手段３２０と、を機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、ＣＰＵ２０１が、記憶装置２０４に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ２０２に展開して実行することにより実現される。
【００４２】
記憶手段３００は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するＩＤ情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するＩＤをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段３００は、ゲーム終了時に、カード読取装置１０４にカードが挿入されている場合、そのカードのＩＤに対応付けて記憶装置２０４に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。
【００４３】
クレジット手段３０２は、コイン投入装置１０５から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段３００に記憶されたクレジットに加算する。
【００４４】
読取手段３０４は、カード読取装置１０４に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
【００４５】
ゲーム開始手段３０５は、読取手段３０４によるプレイヤ識別情報の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置１０３の操作情報の取得に応答して、表示装置１０２の表示を待機画面（アドバタイズ画面）からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。
【００４６】
ゲーム実行手段３０６は、例えば許可手段３０８による許可通知の取得に応答して、ゲーム内におけるスタミナ（実行許容値）からクエストに応じた値を減算することと引き換えに、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。すなわち、ゲーム実行手段３０６は、ゲーム行動を実行する際、スタミナからクエストに応じた値を減算する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置１００では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。
【００４７】
許可手段３０８は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、ゲームプログラムＧＰ等で構成される。この許可手段３０８は、ゲーム実行手段３０６による実行の開始の際、例えば図３に示す決定ボタン２４８が押下されてあるストーリーのクエストが実行される直前に、記憶手段３００に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段３０６に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。
【００４８】
具体的には、許可手段３０８は、図５に示すような処理を行う。図５は、許可手段３０８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において、例えば、１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００４９】
（ＳＰ１０）許可手段３０８は、図３に示す決定ボタン２４８が押下されたか否か判断する。許可手段３０８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００５０】
（ＳＰ１２）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００５１】
（ＳＰ１４）許可手段３０８は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナＳ１を取得する。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５２】
（ＳＰ１６）許可手段３０８は、現在のスタミナＳ０が消費スタミナＳ１以上あるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓ１）。肯定判断した場合にはステップＳＰ１８の処理に移行し、否定判断した場合にはステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５３】
（ＳＰ１８）許可手段３０８は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナＳ０から消費スタミナＳ１を減算する（Ｓ０＝Ｓ０−Ｓ１）。そして、減算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、減算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。次に、許可手段３０８は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５４】
（ＳＰ２０）許可手段３０８は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段３０６に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段３０６はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００５５】
（ＳＰ２２）許可手段３０８は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段３０８は、全体の処理を終える。
【００５６】
図４に戻って、計測手段３１０について説明する。計測手段３１０は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図３に示す時間表示欄２３６に反映される。
【００５７】
ゲーム終了手段３１２は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。
【００５８】
払出手段３１４は、ゲームの開始前に、カード読取装置１０４にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。
【００５９】
表示手段３１６は、例えば表示装置１０２やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、ゲームプログラム等で構成される。この表示手段３１６は、図３に示すストーリー選択画面２２０やスタミナのバー２２８の表示制御等を行う。また表示手段３１６は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナＳ０が後述する経時回復手段３１８の予め定められた回復上限値（スタミナの最大値よりも低い値）を超えているとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と同系色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値（例えば「１００」）以下のとき、バー表示欄２２６の背景をバー２２８と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段３１６は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠２３０の色や枠２３０内の色をバー２２８と同じ青色とし、現在のスタミナＳ０が回復上限値以下のとき、バーの枠２３０の色や枠２３０内の色をバー２２８（青色）と異なる赤色とする。
【００６０】
経時回復手段３１８は、時間の経過に伴って、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、３分経過ごとにスタミナＳ０は「１」回復するように設定することができる。現在のスタミナＳ０が回復上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。
【００６１】
具体的には、経時回復手段３１８は、図６に示すような処理を行う。図６は、５秒経過ごとにスタミナＳ０が「Ｘ」回復する場合の経時回復手段３１８の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図３に示すストーリー選択画面２２０において１秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００６２】
（ＳＰ３０）経時回復手段３１８は、前回の経時回復から例えば５秒が経過したか否か判断する。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
【００６３】
（ＳＰ３２）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を記憶手段３００から取得する。次に、経時回復手段３１８は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００６４】
（ＳＰ３４）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１（例えば「１００」）以上であるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓｍａｘ１）。経時回復手段３１８は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００６５】
（ＳＰ３６）経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を経時回復する。具体的に経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０に数値Ｘ（例えば「２」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｘ）。そして、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナＳ０に「２」以上加算する場合、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えないようにする。例えば現在のスタミナＳ０が「９９」で経時回復の度合いが２であり回復上限値Ｓｍａｘ１が「１００」であるとき、経時回復手段３１８は、現在のスタミナＳ０を１００まで回復し、経時回復の残り「１」分は切り捨てる。次に、経時回復手段３１８は、全体の処理を終える。
【００６６】
図４に戻って、クレジット回復手段３２０について説明する。クレジット回復手段３２０は、クレジット（すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム）の使用により、現在のスタミナＳ０に対して、上記回復上限値Ｓｍａｘ１を上限とせずに、回復上限値Ｓｍａｘ１より高い値を上限値（以下、「最大値」又は「増加最大値」という。）として値を加算する（すなわち、回復上限値Ｓｍａｘ１を超えてスタミナＳ０の値を増加させることができる）。すなわち、クレジット回復手段３２０により、現在のスタミナＳ０を回復上限値Ｓｍａｘ１まで回復させ、さらに、増加最大値を上限として、回復上限値Ｓｍａｘ１を超えて現在のスタミナＳ０を増加させることができる。なお、クレジット回復手段３２０は、クレジットの使用に応じてではなく、料金の支払いに応じて、現在のスタミナＳ０の値を増加最大値を上限として増加させることもできる。
【００６７】
また、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているとき（または、現在のスタミナＳ０の値と回復上限値Ｓｍａｘ１の値が等しいとき）にクレジットの使用によりプレイヤがスタミナＳ０を増加させようとした場合、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を下回っている場合よりも高い値を現在のスタミナＳ０に対して加算することができる（例えば、１０％増しの値を加算する）。
【００６８】
なお、クレジット回復手段３２０により加算されるスタミナ（実行許容値）の値は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を下回っている場合には、スタミナの最大値と回復上限値Ｓｍａｘ１との間の差以下の値だけ回復することが好ましい。
【００６９】
図７を参照して、クレジット回復手段３２０による処理の具体的な流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
【００７０】
（ＳＰ７０１）クレジット回復手段３２０は、スタミナ回復ボタン２３２が押下されたか否か判断する。スタミナ回復ボタン２３２が押下されたと判断された場合、処理はステップＳＰ７０２へ進む。
【００７１】
（ＳＰ７０２）クレジット回復手段３２０は、現在のクレジット残高を記憶手段３００を参照し、クレジット残高が所定値（例えば、スタミナを回復するために最低限必要なクレジット数である「１」）以上あるか否かを判断する。肯定判断された場合には処理はステップＳＰ７０５の処理に移行し、否定判断された場合には処理はステップＳＰ７０３に移行する。
【００７２】
（ＳＰ７０３）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図８に示すようなダイアログボックス４２０を表示させる。このダイアログボックス４２０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！ＣＲＥＤＩＴを追加してください。」という記載や「はい」ボタン４２２、「キャンセル」ボタン４２４等の表示がされている。次に、処理はステップＳＰ７０４へ進む。
【００７３】
（ＳＰ７０４）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４２０において「はい」ボタン４２２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４２４が押下されたかを判断する。「はい」ボタン４２２が押下された場合、クレジット回復手段３２０は、クレジット追加のための処理を行い、処理はステップＳＰ７０５に移行する。「キャンセル」ボタン４２４が押下された場合、図７の処理を終了する。
【００７４】
（ＳＰ７０５）クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図９に示すようなダイアログボックス４１０を表示させる。このダイアログボックス４１０には、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！１ＣＲＥＤＩＴ消費してもよろしいですか？」という記載や「はい」ボタン４１２、「キャンセル」ボタン４１４等の表示がされている。次に、処理はステップＳＰ７０６に移行する。
【００７５】
（ＳＰ７０６）クレジット回復手段３２０は、ダイアログボックス４１０において「はい」ボタン４１２が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン４１４が押下されたかを判断する。「はい」ボタン４１２が押下された場合、処理はステップＳＰ７０７に移行し、「キャンセル」ボタン４１４が押下された場合、図７の処理は終了する。
【００７６】
（ＳＰ７０７）クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上であるか否か判断する（Ｓ０≧Ｓｍａｘ１）。肯定判断された場合、処理はステップＳＰ７０９に移行し、否定判断された場合、処理はステップＳＰ７０８に移行する。
【００７７】
なお、ステップＳＰ７０７において、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上であるか否か判断しているが、これに限定されない。例えば、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えているか否かを判断してもよいし、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１未満であるが、回復上限値Ｓｍａｘ１に近いとして値として予め設定された値（例えば、回復上限値Ｓｍａｘ１が「１００」であるときに、「９８」）であるか否かを判断してもよい。このような判断をしたときも、肯定判断された場合、処理はステップＳＰ７０９に移行し、否定判断された場合、処理はステップＳＰ７０８に移行する。
【００７８】
（ＳＰ７０８）クレジット回復手段３２０は、クレジット残高から例えば１クレジットを使用して、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０に予め定められた値（通常の値）を加算する。例えば、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０に数値Ｙ（例えば「１００」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｙ）。なお、クレジット回復手段３２０は、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２（最大値）と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１以下となるように、この数値Ｙを設定することができる（Ｙ≦ＳＳ１）。例えば、最大値Ｓｍａｘ２が「３００」で回復上限値Ｓｍａｘ１が「１００」であるときは、差ＳＳ１は、「２００」（＝３００−１００）となる。その後、図７の処理は終了する。
【００７９】
なお、クレジット回復手段３２０によるスタミナの回復（加算）結果、現在のスタミナＳ０は、回復上限値Ｓｍａｘ１を超えてもよく、クレジット回復手段３２０は、最大スタミナの最大値Ｓｍａｘ２を上限として加算することができる。そして、クレジット回復手段３２０は、加算した後のスタミナＳ０を現在のスタミナＳ０として記憶手段３００に記憶する。これにより、表示手段３１６が、加算の結果を図３に示す現在のスタミナのバー２２８に反映させる。
【００８０】
（ＳＰ７０９）クレジット回復手段３２０は、クレジット残高から例えば１クレジットを使用して、許可手段３０８により減算された現在のスタミナＳ０に予め定められた値（ステップＳＰ７０８における通常の値より割増した値）を加算する。例えば、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０に数値Ｚ（例えば「１１０」）を加算する（Ｓ０＝Ｓ０＋Ｚ）。なお、クレジット回復手段３２０は、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２（最大値）と回復上限値Ｓｍａｘ１との差ＳＳ１以下となるように、この数値Ｚを設定することができる（Ｚ≦ＳＳ１）。その後、図７の処理は終了する。
【００８１】
なお、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上である場合、ステップＳＰ７０９において、通常の値より割増した値（例えば、Ｚ＝Ｙ×１．１）でスタミナを加算しているが、割増する量は任意に定めることができる。例えば、現在のスタミナＳ０と回復上限値Ｓｍａｘ１との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増やしてもよい（例えば、差異が「１０」であるときは割増量を「１０」とするのに対し、差異が「２０」であるときは割増量を「２０」とすることができる）。
【００８２】
また、ステップＳＰ７０５において、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上である場合、クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、ストーリー選択画面２２０において例えば図１０に示すようなダイアログボックスを表示させる。このダイアログボックスには、例えば「１ＣＲＥＤＩＴでスタミナ１００回復できます！通常より１０％お得です！」という記載等の表示がされている。すなわち、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上である場合、表示手段３１６は、通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する情報の表示を行う。
【００８３】
[ゲーム装置１００の効果]
次に、ゲーム装置１００の効果について説明する。
【００８４】
まず、本実施形態によれば、購入したアイテムであるクレジット（又は料金の支払い）によりスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１を超えてスタミナを増加させることができる。さらに、現在のスタミナが回復上限値Ｓｍａｘ１を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット（又は料金の支払い）により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。
【００８５】
これに対し、通常のゲームでは、現在のスタミナが回復上限値Ｓｍａｘ１であるとき（または回復上限値Ｓｍａｘ１を超えるとき）、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復がある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復がない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。しかしながら、本実施形態では、上記のように現在のスタミナが回復上限値Ｓｍａｘ１を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット（又は料金の支払い）により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。その結果、プレイヤは、現在のスタミナが回復上限値以上の状態のときにアイテム等によりスタミナを加算することは損であると感じない。また、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまうということもない。
【００８６】
また、本実施形態によれば、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上である場合、クレジット回復手段３２０は、現在のスタミナＳ０と回復上限値Ｓｍａｘ１との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増加させることができる。
【００８７】
通常、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を大きく超えているほど、スタミナの時間回復のない時間が長くなる。従って、上記のように現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を超えている値が大きいほど、クレジット回復手段３２０によりスタミナを割増する量を増加させることにより、プレイヤは、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１を大きく超えているときであっても、アイテム等によりスタミナを加算することが損であるとは感じない。
【００８８】
また、本実施形態によれば、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上である場合、クレジット回復手段３２０は、表示手段３１６に対して、アイテム等の使用により通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する表示を行う。その結果、プレイヤは、現在のスタミナＳ０が回復上限値Ｓｍａｘ１以上であるときに、アイテム等の使用によりスタミナを加算することは損ではないと知ることができる。
【００８９】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【００９０】
例えば、クレジット回復手段３２０は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナＳ０を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナＳ０を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段３２０は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
【００９１】
また、クレジット回復手段３２０は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
【００９２】
また、ゲームプログラムＧＰの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
【００９３】
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。
【００９４】
また、許可手段３０８が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、ＨＰ（ヒットポイント）等の他の表現の実行許容値であってもよい。また、スタミナを消費するゲーム行動は、プレイヤの自他によらず、例えば、他プレイヤのゲーム行動によってスタミナが消費される場合も含むことができる。
【００９５】
また、回復上限値Ｓｍａｘ１やスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は、「１００」や「２００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「１００」で一定の場合、レベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「１２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間（例えば、アイテムの使用から１日間）は、スタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１を加算してもよい。その場合、回復上限値Ｓｍａｘ１の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Ｓｍａｘ２を加算することが望ましい。
【００９６】
さらに、クレジットの使用による回復の度合いＹは、「１００」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度（レベル）に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル１のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「２０」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「４０」で回復度合いＹが「２０」とし、レベル９９のときのスタミナの回復上限値Ｓｍａｘ１は「１００」でスタミナの最大値Ｓｍａｘ２は「２００」で回復度合いＹが「１００」とする。
【００９７】
また、スタミナは、最大値Ｓｍａｘ２がある場合を説明したが、最大値Ｓｍａｘ２がなくて無限であってもよい。
【００９８】
＜付記＞
[付記項１]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いから前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲームアイテムとして残す。
【符号の説明】
【００９９】
ＧＰ…ゲームプログラム、１０…ネットワークゲームシステム（システム）、１００…ゲーム装置、１０３…操作入力装置（操作手段）、１０５…コイン投入装置（受取手段）、２２６…バー表示欄（バー表示）、２２８…バー、２３０…枠（背景）、３００…記憶手段、３０５…ゲーム行動開始手段、３０６…ゲーム実行手段（実行手段）、３０８…許可手段、３１６…表示手段、３１８…経時回復手段、３２０…クレジット回復手段（課金回復手段）、Ｓ０…現在のスタミナ（実行許容値）、Ｓ１…消費スタミナ（消費値）、Ｓｍａｘ１…回復上限値、Ｓｍａｘ２…スタミナの最大値
【図１】
2020072968.tif 000003
【図２】
2020072968.tif 000004
【図３】
2020072968.tif 000005
【図４】
2020072968.tif 000006
【図５】
2020072968.tif 000007
【図６】
2020072968.tif 000008
【図７】
2020072968.tif 000009
【図８】
2020072968.tif 000010
【図９】
2020072968.tif 000011
【図１０】
2020072968.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月19日(2020.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤの操作に基づいたゲーム内のゲーム行動の実行に伴って、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を消費する実行手段、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる第１の回復手段、
前記プレイヤの所定操作により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる第２の回復手段、
として機能さるためのプログラムであって、
前記第２の回復手段は、前記実行許容値と前記回復上限値との関係に応じて当該実行許容値を増加させる、
プログラム。
【請求項２】
前記第２の回復手段は、前記プレイヤによるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を増加させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記回復上限値と前記最大値との関係が分かるように前記実行許容値をバー表示させる手段、
として機能させる請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作に基づいたゲーム内のゲーム行動の実行に伴って、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を消費する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる第１の回復手段と、
前記プレイヤの所定操作により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる第２の回復手段と、
を備える情報処理装置であって、
前記第２の回復手段は、前記実行許容値と前記回復上限値との関係に応じて当該実行許容値を増加させる、
情報処理装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。