(57)【要約】【課題】ＡＴに関し新たな仕様を備え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態及びボーナス成立状態では、複数種類の第１小役が互いに重複せずに第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るように役抽選を行い、ボーナス作動状態では、複数種類の第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、通常状態及びボーナス成立状態において役抽選で複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が通常状態及びボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が通常状態及びボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、正解打順で停止スイッチが操作されると第１小役が入賞し、不正解打順で停止スイッチが操作されると第２小役が必ず入賞するように回転リールを停止させる。【選択図】図５
2020037004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、
前記役抽選手段は、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るように役抽選を行い、
前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、
前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞し、前記正解打順と異なる不正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第２小役が必ず入賞するように前記回転リールを停止させ、
前記正解打順は、最初の停止に係る停止スイッチ及び２番目の停止に係る停止スイッチの両方が予め定められた停止スイッチであった場合に前記第１小役が入賞するように定められた打順であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、
前記役抽選手段は、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るとともに、前記ボーナス成立状態では、いずれの役にも当選しない非当選態様が導出され得ないように役抽選を行い、
前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、
前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、
前記正解打順は、最初の停止に係る停止スイッチ及び２番目の停止に係る停止スイッチの両方が予め定められた停止スイッチであった場合に前記第１小役が入賞するように定められた打順であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、
前記役抽選手段は、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るように役抽選を行い、
前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、
前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞し、前記正解打順と異なる不正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第２小役が必ず入賞するように前記回転リールを停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技に伴う演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、種々の演出装置を用いて、遊技機の遊技に関する遊技情報、例えば遊技状態や演出状態などの内部状態に関する情報や、役抽選の結果などの遊技状況に関する情報を、所定の態様で報知する演出が行われるようになっている。そして、このような演出の中には、遊技情報を正しく報知しない（あるいは正しくない遊技情報を報知する）演出も含まれる。
例えば、特許文献１には、ボーナスが当選していないときにボーナスの当選を遊技者に期待させるいわゆるガセ演出を行うことが記載されており、特許文献２には、ボーナスの開始時にはボーナス終了後に開始されるＡＴに関する非当選の示唆をするが、ボーナス終了後の終了報知演出の後にＡＴの当選を報知する、いわゆる逆転演出を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２９４号公報（段落０１１１）
【特許文献１】特開２０１１−１１５３１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述したガセ演出や逆転演出のように、遊技情報が正しく報知されず、それが正しくないものであるとする保証が何もない場合には、遊技機（特にサブ制御装置）が虚偽の報知を行い遊技者を欺いているのではないかとの疑念が生じるおそれがある。
これに対し、所定の表示部で、常に正しい遊技情報を報知することが考えられるが、常に正しい遊技情報が遊技者に明示されてしまっては、遊技者に期待感を抱かせるような演出や、遊技者をがっかりさせた後で喜ばせるような演出が無意味になってしまい、遊技者が遊技に対する興味を失ってしまうこともある。
ところで、本発明は、遊技機において、ＡＴに関し新たな仕様を備え、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、前記役抽選手段は、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るように役抽選を行い、前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞し、前記正解打順と異なる不正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第２小役が必ず入賞するように前記回転リールを停止させ、前記正解打順は、最初の停止に係る停止スイッチ及び２番目の停止に係る停止スイッチの両方が予め定められた停止スイッチであった場合に前記第１小役が入賞するように定められた打順であることを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、前記役抽選手段は、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るとともに、前記ボーナス成立状態では、いずれの役にも当選しない非当選態様が導出され得ないように役抽選を行い、前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、前記正解打順は、最初の停止に係る停止スイッチ及び２番目の停止に係る停止スイッチの両方が予め定められた停止スイッチであった場合に前記第１小役が入賞するように定められた打順であることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを回転させ、前記停止スイッチの操作に基づき前記回転リールを停止させるリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、前記リプレイの入賞に基づいて次遊技を新たな遊技価値の投入なしに開始可能とするリプレイ制御手段と、通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス作動状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記小役として第１小役と第２小役とが設けられ、前記役抽選手段は、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記第１小役が互いに重複せずに前記第２小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が導出され得るように役抽選を行い、前記ボーナス作動状態では、複数種類の前記第１小役が重複して当選する第２当選態様となる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態において役抽選で前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、すべての小役それぞれの当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態における当選確率以上であり、かつ小役全体の当選確率が前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるように役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが同時に当選状態となっている場合には前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように前記回転リールを停止させ、前記第１当選態様のそれぞれに対して予め定められた正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第１小役が入賞し、前記正解打順と異なる不正解打順で前記停止スイッチが操作された場合には前記第２小役が必ず入賞するように前記回転リールを停止させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機において、ＡＴに関し新たな仕様を備え、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、（Ａ）当選役に対応する図柄組合せ、及び（Ｂ）役抽選テーブルに規定される役構成を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、停止スイッチの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）遊技状態の移行、及び（Ｂ）演出状態の移行を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、（Ａ）ＡＴ移行確率、及び（Ｂ）上乗せ当選確率を示す表である。
【図９】本発明の実施の形態であって、回胴演出表示態様を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、回胴演出の実行態様を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、状態表示部及び操作態様表示部に表示される表示態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、状態表示部及び操作態様表示部に表示される表示態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、報知モードの選択を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、報知ランプによる発光報知演出の態様を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、演出の決定態様を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの、役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の続きのフローチャートである。
【図１９】図１８の続きのフローチャートである。
【図２０】役抽選に伴う処理のうちの、（Ａ）ＡＴ移行報知回胴演出決定処理、及び（Ｂ）上乗せ報知回胴演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】１遊技における遊技制御処理のうちの、回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】１遊技における遊技制御処理のうちの、遊技終了時の処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御装置の制御に基づく演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出実行処理のうちの発光報知演出及び液晶演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１１】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。また、操作部Ｃの上面であってメダル投入口５とベットスイッチ１０の間には、遊技者がスロットマシンＳの報知モードを選択することができる選択スイッチ５０が設けられている。
【００１２】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１３】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１４】
前記選択スイッチ５０は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル５２と、ダイヤル５２の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン５１とからなる（図１３参照）。選択スイッチ５０の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル５２の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン５１の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が選択スイッチ５０の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。本実施の形態では、報知演出の態様が異なる複数の報知モードが設けられており、遊技者が選択スイッチ５０を操作することにより、任意の報知モードを選択することができるようになっている。
【００１５】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置を備えた画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１６】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３（図１参照）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１７】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１８】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、赤７図柄、黒ＢＡＲ図柄、白ＢＡＲ図柄、リプレイＡ図柄及びリプレイＢ図柄（あわせてリプレイ図柄という）、スイカ図柄、ベルＡ図柄及びベルＢ図柄（あわせてベル図柄という）、チェリーＡ図柄及びチェリーＢ図柄（あわせてチェリー図柄という）などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１９】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛ける（ベットする）ことができるメダル数であって、本実施の形態においては、規定数が３に設定されており、３枚掛け遊技のみ行うことができるようになっている。また、本実施の形態においては、図１に示すように、左側の回転リール６１の中段に位置する図柄、中央の回転リール６２の下段に位置する図柄、右側の回転リール６３の中段に位置する図柄を繋いでできるＶ字ラインＬが入賞ラインとして設定されている。
そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２０】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２１】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０及び選択スイッチ５０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２２】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２、払出表示部１３及びモード表示部１４が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示器であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２３】
払出表示部１３は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示器であり、入賞により払い出されるメダル数を表示するものである。ここで、本実施の形態においては、この払出表示部１３は、遊技中においてメダルが払い出されない期間、具体的には、遊技終了後（回転リール６１〜６３の全停止後又はメダルの払い出し終了後）から次遊技における回転リール６１〜６３の全停止までの間は、スロットマシンＳの内部状態に関する表示を行うための状態表示部１５、及び操作態様表示部１６として機能するようになっているが、これについては後述する。モード表示部１４は、図柄表示窓Ｗの右斜め下方に設けられた発光表示部であって、発光領域の発光により対応する報知モードを告知するためのものである。報知モードについては後述する。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、メイン演出制御手段１８０及び報知モード決定手段１９０の各手段として機能する。
【００２５】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。
【００２６】
なお、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部１１にはベット表示が行われる。また、規定数のベット状態が設定されることにより、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が許容される。
また、投入制御手段１１０は、規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２７】
また、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部１２に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。本実施の形態では、ベットスイッチ１０は、１回操作するごとに最大規定数である３枚のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして機能する。クレジットが規定数に満たない場合には、ベットスイッチ１０の操作によりクレジットされている分だけのメダルがベットされる。この場合には、メダル投入口５からメダルが投入されることにより規定数のベット状態を設定する。規定数のベット状態が設定されないとスタートスイッチ２０の操作が有効にならない。
【００２８】
なお、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチのみを設けてもよい。あるいは、マックスベットスイッチとは別に、シングルベットスイッチを設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されること（自動ベットされること）を、再遊技の作動という。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役を対象として行う役抽選により、１又は複数の役の当選又は不当選のいずれかの抽選結果を導出するものである。役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として所定の当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３０】
前記役としては、入賞すると所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞すると次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞すると次遊技から特別遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「赤７・黒ＢＡＲ・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技から、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くした特別遊技が、特別遊技を開始させるための図柄組合せの表示なしに連続して行われるようになっている。ＢＢの入賞に基づく特別遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２９枚を超えた場合に終了する。
【００３１】
前記小役としては、特殊１〜特殊１１までの１１個の特殊役と、ベル１〜ベル３までの３個のベル役と、チャンス役とが設けられている。図４に示すように、特殊１〜特殊４には、リプレイ図柄、ベル図柄、赤７図柄、スイカ図柄、チェリーＢ図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊５〜特殊１１には、白ＢＡＲ図柄、黒ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。特殊１〜特殊１１は入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３２】
また、ベル１には、「ベルＡ・チェリーＡ・ベル(AorB)」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には、「スイカ・チェリーＡ・スイカ」「チェリーＡ・チェリーＡ・チェリーＢ」など４個の図柄組合せが対応付けられており、ベル３には、「リプレイ(AorB)・チェリーＡ・リプレイＡ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、ベル１に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、有効ラインにならない入賞ラインである無効ラインのうち、回転リール６１〜６３の中段位置を結ぶ中段ラインにベル図柄が揃うようになっている。また、ベル２に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、回転リール６１の下段位置、回転リール６２の中段位置、回転リール６３の上段位置を結ぶ無効ラインである右上りラインにベル図柄が揃い、ベル３に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、回転リール６１の上段位置、回転リール６２の中段位置、回転リール６３の下段位置を結ぶ無効ラインである右下りラインにベル図柄が揃うようになっている。そして、ベル１〜ベル３は入賞により１５枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３３】
チャンス役には、「リプレイＡ・チェリーＡ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、入賞により１５枚のメダルが払い出されるようになっている。
リプレイには、「リプレイ(AorB)・ベル(AorB)・リプレイＡ」の図柄組合せが対応付けられている。リプレイに対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、中段ラインにリプレイ図柄が揃うようになっている。
【００３４】
上記した当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（特殊１フラグ、ベル２フラグ、チャンスフラグなど）を成立させ、ＢＢが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＢＢが当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３５】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図示した役抽選テーブルは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選項目の占める領域（当選領域）を規定したものであり、各当選領域の全領域に対する割合が、当該当選項目の当選確率を表すものとなっている。ここで、当選領域には、不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役のみから構成される当選領域と、複数の役から構成される当選領域がある。具体的には、「ＢＢ」「リプレイ」「チャンス」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、リプレイ、チャンス役の単独当選領域である。一方、「１枚役」「打順ベル」及び「全小役」は、複数の小役の重複当選領域となっている。「１枚役」は、入賞により１枚のメダルが払い出される小役（１枚役）である特殊１〜１１の重複当選領域であり、「全小役」は、全ての小役の重複当選領域である。「打順ベル」の当選領域は、図４（Ｂ）に示すように、「中段ベル１」〜「右下りベル４」の１２個の当選領域から構成されている。そして、これらの各当選領域は、複数の特殊役（特殊１〜１１のいずれか複数）とベル役（ベル１〜３のいずれか１つ）の重複当選領域となっている。
【００３６】
役抽選テーブルとしては、通常状態において行われる通常遊技で用いられる通常テーブル（図５(Ａ)参照）、ＢＢ内部中において行われるＢＢ内部中遊技で用いられるＢＢ内部中テーブル（図５(Ｂ)参照）、及びＢＢ作動中において行われる特別遊技で用いられるＢＢテーブル（図５(Ｃ)参照）が設けられている。
ここで、通常状態、ＢＢ内部中及びＢＢ作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく遊技状態を示すものである。通常状態は、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、ＢＢ内部中は、ＢＢの当選状態が持ち越されている遊技状態であり、ＢＢ作動中は、ＢＢの入賞に基づく特別遊技が行われる遊技状態である。
【００３７】
図５に示す役抽選テーブルの括弧内の数値は、分母を６５５３６とした場合の各領域の抽選置数を示している。通常テーブルは、「ＢＢ」が４１１６／６５５３６（約１／１５．９）、「リプレイ」が８９７８／６５５３６（約１／７．３）、「１枚役」が３０８００／６５５３６（約１／２．１）、「打順ベル」が２１６００／６５５３６（約１／３．０）、「チャンス」が４２／６５５３６（約１／１５６０．３）の確率で、それぞれ当選するように設定されている。ＢＢ内部中テーブルは、小役の当選項目の種類及び小役の当選確率が通常テーブルと同等に設定されているとともに、「リプレイ」が１３０９４／６５５３６（約１／５．０）の確率で当選するように設定されている。ＢＢテーブルは、「不当選」が約１／５．０の確率で当選し、全ての小役の当選確率（合算値）が通常テーブルよりも高くなるように設定されているとともに、個々の小役の当選確率が、通常テーブルにおける個々の小役の当選確率以上となるように設定されている。ＢＢテーブルには「リプレイ」の領域が無く、通常テーブル及びＢＢ内部中テーブルには「不当選」の領域が無い（不当選の確率が０である）。
【００３８】
ここで、ＢＢテーブルの小役の当選確率について説明する。ＢＢテーブルにおける「全小役」の抽選置数は７２００であり、「１枚役」の抽選置数は４５２４３である。通常テーブル又はＢＢ内部中テーブル（以下ＢＢ非作動中テーブルという）における小役の抽選置数の合算値は５２４４２であり、ＢＢテーブルにおける小役の抽選置数の合算値は５２４４３である。すなわち、ＢＢテーブルは、ＢＢ非作動中テーブルよりも小役の当選確率（合算値）が、僅かながら高くなるように形成されている。
また、通常テーブルにおける特殊１〜特殊４及び特殊６のそれぞれの抽選置数は３７５００｛３０８００＋（１８００×４）｝であり、特殊５、特殊７〜特殊１１のそれぞれの抽選置数は３３９００｛３０８００＋（１８００×２）｝である。また、通常テーブルにおけるチャンス役の抽選置数は４２である。そして、ＢＢ非作動中テーブルにおけるベル１〜ベル３の抽選置数は７２００（１８００×４）である。一方、ＢＢテーブルにおいては、１枚役である特殊１〜１１の抽選値数が５２４４３（４５２４３＋７２００）となっているので、これらの役の当選確率はいずれもＢＢ非作動中テーブルよりも高くなっている。また、ＢＢテーブルにおいては、入賞により１５枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル４及びチャンス役の抽選値数が７２００となっているので、チャンス役についてはＢＢ非作動中テーブルよりも当選確率が高く、ベル１〜ベル３についてはＢＢ非作動中テーブル同等の当選確率となっている。すなわち、ＢＢテーブルにおいては、全ての小役のそれぞれの当選確率が、ＢＢ非作動中テーブルにおける各小役の当選確率を下回らないように設定されている。
【００３９】
ただし、ＢＢテーブルでは、入賞により１５枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル３及びチャンス役が同時に当選するようになっている（当選領域「全小役」）。このため、ＢＢ非作動中テーブルでは、ベル１〜ベル３及びチャンス役のうちのいずれかが当選する確率が２１６００＋４２／６５５３６（約１／３．０）であるのに対し、ＢＢテーブルでは、ベル１〜ベル３及びチャンス役それぞれの当選する確率が７２００／６５５３６（約１／９．１）となっている。すなわち、通常状態又はＢＢ内部中（以下ＢＢ非作動中という）において「打順ベル」が当選した場合、及びＢＢ作動中において「全小役」が当選した場合に必ず１５枚払い出しのベル役（ベル１〜ベル３のいずれか）が入賞したとすると、ＢＢテーブルでは、小役の入賞により１５枚のメダルが払い出される確率が、ＢＢ非作動中テーブルよりも低くなる。また、ＢＢ内部中の特定時（後述するＡＴ作動状態）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１〜ベル３のいずれかを入賞させるための打順が報知され、報知に従って停止操作すれば、必ずベル１〜ベル３のいずれかが入賞して１５枚のメダルが払い出されるようになっている。これにより、ＢＢ作動中は、小役全体の当選確率がＢＢ非作動中よりも高く、かつ個々の小役の当選確率はＢＢ非作動中を下回らないようになっているものの、ＢＢ内部中の特定時（ＡＴ作動状態）と比べると、遊技者の手持ちのメダルを増やしにくい状態となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、図示した内容に限定されるものではない。例えば、通常テーブルやＢＢ内部中テーブルに不当選の領域を設けてもよいし、ＢＢテーブルにリプレイの当選領域を設けてもよい。
【００４０】
ところで、上記した「打順ベル」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順（打順）のうち、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３の順で停止スイッチ３１〜３３を操作（停止操作）する打順「左中右」、及び左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２の順で停止操作する打順「左右中」（あわせて左押しという）以外の打順が割り当てられている。
具体的には、「打順ベル」のうち、「中段ベル１」「右上りベル１」「右下りベル１」の各当選領域に対しては「中左右」が割り当てられており、「中段ベル２」「右上りベル２」「右下りベル２」の各当選領域に対しては「中右左」が割り当てられている。また、「中段ベル３」「右上りベル３」「右下りベル３」の各当選領域に対しては「右左中」が割り当てられており、「中段ベル４」「右上りベル４」「右下りベル４」の各当選領域に対しては「右中左」が割り当てられている。
そして、割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となっており、「打順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっている。
【００４１】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動回路に、所定の間隔で駆動パルス（駆動信号）を出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４２】
ここで、リール制御手段１３０は、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール６１〜６３の回転を制御する。加速度データは、リールモータＭ１〜Ｍ３を励磁させるための駆動パルス（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号がモータ駆動回路に出力されることにより、回転リール６１〜６３を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００４３】
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール６１〜６３の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール６１〜６３の挙動を制御するための通常回転データと、前記通常回転データとは異なる挙動で回転リール６１〜６３を作動させることができる回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール６１〜６３が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール６１〜６３が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ２０の操作（以下スタート操作という）から停止操作が許可されるまでの間、回転リール６１〜６３はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタート操作から停止操作が許可されるまでの間、通常の態様とは異なる態様で回転リール６１〜６３がどうする回胴演出が行われることとなる。回胴演出は、メイン制御装置１００の制御に基づくメイン演出の一つとして位置づけられる。
【００４４】
また、本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、リールモータＭ１〜Ｍ３を逆転駆動させて回転リール６１〜６３を逆回転（回転リール６１〜６３に表示されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転）させるための逆回転データと、回転リール６１〜６３の特定の図柄（例えば赤７図柄、白ＢＡＲ図柄など）を所定の並びに揃えるように回転リール６１〜６３を回転させるための図柄揃え回転データとが少なくとも設けられている。本実施の形態では、逆回転データと図柄揃え回転データとを用いて、回転リール６１〜６３についての所定位置（例えば有効ライン上）にある停止図柄から特定の図柄までの逆転方向のコマ数に基づいて、所定の回転速度でリールモータＭ１〜Ｍ３を所定コマ数分だけ逆転駆動させ、特定の図柄が所定の並び（例えば横並びや斜め並び）となった後に、全ての回転リール６１〜６３を所定回数逆回転させて駆動停止させることができるようになっている。そして、逆回転した回転リール６１〜６３が停止したときに、特定の図柄が所定の並びで図柄表示窓Ｗに表示されるようになっている。
【００４５】
なお、回胴演出回転データとしては、図柄揃え回転データや逆回転データに限られず、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転逆転を繰り返して回転リール６１〜６３を振動させる制御を行わせるデータや、回転リール６１〜６３を定常回転速度よりも遅い速度で回転させる低速回転データや、回転リール６１〜６３を定常回転速度よりも遅い速度で回転させる高速回転データなどを設けてもよい。
そして、本実施の形態においては、リール制御手段１３０は、後述するフリーズ設定手段１８１がフリーズを設定している間に、前記した回胴演出回転データに基づき回転リール６１〜６３の作動を制御することができるように形成されている。
【００４６】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握し、回転リール６１〜６３の回転角度から、所定位置（例えば上段位置）にある図柄を特定すること（図柄参照）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）において所定位置にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４７】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４８】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナス（ＢＢ）と小役が同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態においてリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ＢＢ内部中において、ＢＢに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が不当選の場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、ＢＢ内部中テーブルには不当選の領域が無いので、ＢＢ当選に係る遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、ＢＢが入賞する場合はない。
【００４９】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５０】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図４（Ｂ）に示す「中段ベル１」〜「右下りベル４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について、図６に基づき説明する。
まず、リール制御手段１３０は、役抽選により「中段ベル１」〜「中段ベル４」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順（図６参照）で停止操作された場合には、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル１が入賞し、１５枚のメダルが払い出される。同様にして、「右上りベル１」〜「右上りベル４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合には、ベル２の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「右下りベル１」〜「右下りベル４」が当選した場合において正解の打順で停止操作された場合には、ベル３の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル２又はベル３が入賞し、いずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００５１】
一方、「中段ベル１」〜「右下りベル４」のいずれかの当選時に、左押し以外の不正解の打順で停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊５〜特殊１１のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「中段ベル１」「中段ベル２」の当選時には特殊５又は特殊６、「中段ベル３」「中段ベル４」の当選時には特殊９、「右上りベル１」「右上りベル２」の当選時には特殊６又は特殊７、「右上りベル３」「右上りベル４」の当選時には特殊１０、「右下りベル１」「右下りベル２」の当選時には特殊８、「右下りベル３」「右下りベル４」の当選時には特殊１１の図柄組合せを構成する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず特殊５〜特殊１１のいずれかが入賞し、いずれも１枚のメダルが払い出される。
【００５２】
そして、役抽選により「中段ベル１」〜「右下りベル４」が当選した場合において、不正解の打順のうちの左押しで停止操作された場合には、各当選領域に含まれる特殊１〜特殊４のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「中段ベル１」「右上りベル１」の当選時には特殊１、「中段ベル２」「右上りベル２」の当選時には特殊２、「中段ベル３」「右上りベル３」の当選時には特殊３、「中段ベル４」「右上りベル４」の当選時には特殊４、「右下りベル１」「右下りベル３」の当選時には特殊１又は特殊４、「右下りベル２」「右下りベル４」の当選時には特殊２又は特殊３の図柄組合せを構成する図柄を、それぞれ有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、停止操作のタイミングによって特殊１〜特殊４のいずれかが入賞し１枚のメダルが払い出される場合があるが、特殊１〜特殊４を取りこぼした場合には何の役も入賞しない。
【００５３】
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず１５枚のメダルが払い出され、左押し以外の不正解の打順で停止操作すると必ず１枚のメダルが払い出され、左押しで停止操作すると１枚のメダルが払い出される場合があるようになっている。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル１、ベル２、ベル３をあわせて正解ベルというものとする。
【００５４】
なお、リール制御手段１３０は、「１枚役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングに関わらず、特殊５〜特殊１１のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。また、リール制御手段１３０は、「全小役」の当選時には、打順及び停止操作のタイミングに関わらず、ベル１〜ベル３のいずれかに対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。いずれの図柄を有効ライン上に引き込むかは、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて停止テーブルに規定されている。
【００５５】
ところで、本実施の形態においては、フリーズ設定手段１８１がフリーズを設定している場合に、スタートスイッチ２０の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、停止スイッチ３０〜３３の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似遊技を実行可能に形成されている。上記した通常回転データに基づく回転制御及び停止制御は、本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段１３０は、擬似遊技中において、回転リール６１〜６３の擬似的な回転及び擬似的な停止を制御することができるものとなっている。擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。本実施の形態では、回胴演出のうち、回胴演出回転データを用いてリール制御手段１３０が回転リール６１〜６３の作動を制御する回胴演出をリール回転演出といい、上記した擬似遊技と区別するものとする。擬似遊技及びリール回転演出の詳細については後述する。
【００５６】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００５７】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５８】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、遊技状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、遊技状態として、通常状態と、ＢＢ内部中と、ＢＢ作動中とが設けられている（図７（Ａ）参照）。スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において行われる通常遊技でＢＢが当選し当該遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、遊技状態をＢＢ内部中に移行させる。また、ＢＢが当選し当該遊技でＢＢが入賞した場合、及びＢＢ内部中において行われるＢＢ内部中遊技でＢＢが入賞した場合には、遊技状態をＢＢ作動中に移行させる。ＢＢが入賞した場合には、次遊技から特別遊技が開始される。そして、所定のＢＢ終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ＢＢ内部中、ＢＢ作動中の各遊技状態が発動する。
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ＢＢ内部中にＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、一旦ＢＢが当選し当該遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、常にＢＢ内部中に滞在することとなる。
【００５９】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、当選役に関する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、演出状態決定手段、ＡＴ移行モード決定手段、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
【００６０】
（演出状態決定手段）
演出状態決定手段は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態（図７(Ｂ)参照）を、正解ベルの入賞を補助する補助演出（打順ナビ）が行われるＡＴ作動状態と、ＡＴ作動状態への移行が内部的に確定しているＡＴ準備状態と、それ以外の通常演出状態との間で移行させる決定を行うものである。演出状態決定手段の決定は所定の記憶部に記憶されるとともに、当該決定に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。そして、演出状態決定手段の決定に基づき、サブ制御装置２００が演出状態に応じた演出実行制御を行うことにより、所定の演出状態が発動する。
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態（工場出荷時等）においては、通常演出状態となっている。演出状態決定手段は、通常演出状態中において、後述するＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ作動状態又はＡＴ準備状態のいずれかに移行させる決定を行う。演出状態をＡＴ作動状態、ＡＴ準備状態のいずれに移行させるかは、ＡＴ移行抽選の結果に基づいて決定される。なお、ＡＴ準備状態とＡＴ作動状態をあわせて、ＡＴ状態というものとする。
【００６１】
ＡＴ準備状態中（以下ＡＴ準備中という）においては、サブ制御装置２００の制御に基づくＡＴ作動状態への移行を示唆する演出が行われる場合がある。ＡＴ準備中に行われる遊技をＡＴ準備中遊技という。そして、演出状態決定手段は、所定回数のＡＴ準備中遊技が終了した場合には、演出状態をＡＴ作動状態に移行させる決定を行う。
ＡＴ作動状態中（以下ＡＴ作動中という）においては、サブ制御装置２００により、「打順ベル」の当選時に正解ベルを入賞させるための打順ナビ（ベルナビ）が行われる。ＡＴ作動中に行われる遊技をＡＴ遊技という。そして、ＡＴ作動状態において、所定回数のＡＴ遊技が終了した場合には、後述する継続抽選に当選しなかったことを条件に、演出状態を通常演出状態に移行させる決定を行う。継続抽選に当選した場合には、通常演出状態に移行させる決定を行わない。通常演出状態に移行させる決定を行わない場合には、ＡＴ作動状態を維持するか、ＡＴ準備状態に移行させるかのいずれかの決定を行う。
【００６２】
（ＡＴ移行モード決定手段）
ＡＴ移行モード決定手段は、ＡＴ状態への移行のし易さがそれぞれ異なる複数種類のＡＴ移行モードの中から、適用すべきＡＴ移行モードを決定するものである。ＡＴ移行モードとしては、相対的にＡＴ状態に移行し難い低確率モードと、低確率モードよりもＡＴ状態に移行し易い高確率モードと、高確率モードよりもさらにＡＴ状態に移行し易い天国モードとが設けられている。これらのＡＴ移行モードは、以下に述べるＡＴ移行抽選の契機となる役抽選の抽選結果（特定抽選結果）の種類及びＡＴ移行抽選で当選する確率（ＡＴ移行確率）が異なるものとなっている（図８(Ａ)参照）。なお、スロットマシンＳの初期状態におけるＡＴ移行モードは、いずれかのモードに固定されていてもよいし、スロットマシンＳの出玉の設定の変更時に抽選により決定してもよいし、スロットマシンＳの出玉の設定に応じてあらかじめ定められていてもよい。
【００６３】
そして、ＡＴ移行モード決定手段は、ＡＴ状態への移行が決定された場合（ＡＴ移行抽選に当選した場合）や、ＡＴ状態の終了が決定された場合（継続抽選に当選しなかった場合）に、当該ＡＴ作動状態が終了した後の通常演出状態のＡＴ移行モードを、モード抽選により決定する。あるいは、ＡＴ作動中において特定の抽選結果（例えば「チャンス」の当選）が発生した場合や、特定の遊技履歴（例えば特定の小役の入賞回数等）が達成された場合に、ＡＴ作動状態が終了した後のＡＴ移行モードを、高確率モードにするか天国モードにするかのモード抽選を行うようにしてもよい。
【００６４】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選及び継続抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル、継続抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
ＡＴ移行抽選は、ＢＢ内部中の通常演出状態中において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ移行抽選の契機となる特定抽選結果が発生した場合に、ＡＴ移行モードに応じて、ＡＴ移行抽選が行われる。
具体的には、ＡＴ抽選手段は、図８（Ａ）に示すように、低確率モードにおいては、「チャンス」及び「中段ベル１」の当選時にＡＴ移行抽選を行い、高確率モードにおいては、「チャンス」「中段ベル１」及び「リプレイ」の当選時にＡＴ移行抽選を行い、天国モードにおいては、「チャンス」「中段ベル１」「リプレイ」及び「中段ベル１」以外の「打順ベル」の当選時にＡＴ移行抽選を行う。
【００６５】
ここで、「チャンス」が当選した場合には、ＡＴ移行モードに関わらず、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選する（そのような抽選テーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われる）。すなわち、「チャンス」は、当該役が当選した場合には必ずＡＴ状態への移行が確定するＡＴ移行確定役として位置付けられる。また、高確率モードにおいては、「チャンス」に加え「中段ベル１」が当選した場合に１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。すなわち、「チャンス」「中段ベル１」は、高確率モードにおけるＡＴ移行確定役として位置付けられる。さらに、天国モードにおいては、「チャンス」「中段ベル１」に加え「リプレイ」が当選した場合に１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。すなわち、「チャンス」「中段ベル１」「リプレイ」は、天国モードにおけるＡＴ移行確定役として位置付けられる。
なお、図８（Ａ）に示すように、低確率モードにおいては「中段ベル１」の当選時に５％の確率でＡＴ移行抽選に当選し、高確率モードにおいては「リプレイ」の当選時に５０％の確率でＡＴ移行抽選に当選し、天国モードにおいては「中段ベル１」以外の「打順ベル」の当選時に５０％の確率でＡＴ移行抽選に当選する。
【００６６】
さらに、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ただちにＡＴを開始する（ＡＴ作動状態に移行する）か、ただちにＡＴを開始させないで所定回数のＡＴ準備中遊技の終了後（ＡＴ準備状態の期間の経過後）にＡＴ遊技を開始させる（ＡＴを潜伏させる）かについて、抽選により決定する。あるいは、ＡＴ移行抽選の抽選対象として、ただちに開始されるＡＴと、ただちに開始されないＡＴとを設定してもよい。なお、ＡＴ抽選手段は、「チャンス」の当選によりＡＴ状態への移行が確定した場合には、１００％の確率でただちにＡＴ遊技の開始を決定するものとする。ＡＴの開始が決定（又はただちに開始されるＡＴが選択）された場合には、演出状態移行手段が演出状態をＡＴ作動状態に移行させる決定を行う。ＡＴの潜伏が決定（又は潜伏するＡＴが選択）された場合には、演出状態移行手段は、演出状態をＡＴ準備中に移行させる決定を行うとともに、ＡＴ準備中の期間としてＮ回（Ｎは１以上の自然数）を設定する。Ｎ回は、所定回数（例えば４回）にあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。そして、演出状態移行手段は、所定の記憶部にＮ値を記憶するとともに、遊技終了（回転リール６１〜６３の全停止）ごとに記憶値を減算し、記憶値が０になったら（すなわちＮ回のＡＴ準備中遊技が行われたら）、演出状態をＡＴ作動状態に移行させる決定を行う。なお、Ｎ値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００６７】
上乗せ抽選は、ＡＴ中（ＡＴ準備中又はＡＴ作動中）において、設定されているＡＴ遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、図８（Ｂ）に示すように、「チャンス」「打順ベル」「リプレイ」の当選時に、上乗せ抽選を行う。
具体的には、「チャンス」の当選時には、１００％の確率で１００〜３００回の上乗せが決定される。すなわち、ＡＴ抽選手段は、「チャンス」が当選した場合には、上乗せ回数を１００〜３００回のうちのいずれにするかの上乗せ抽選を行う。また、「打順ベル」の当選時には、１％の確率で１０〜３０回の上乗せが決定される。
【００６８】
また、上乗せ抽選には、役抽選の結果に関わらず上乗せの可否を決定し、複数回の遊技において連続して上乗せ抽選を可能とする上乗せループ抽選が設けられている。上乗せループ抽選に当選した場合には、次遊技において、例えば６６％の当選確率で上乗せの可否を決定するループ抽選が行われ、ループ抽選に当選した場合には上乗せ回数が回数抽選により決定される。そして、その次の遊技においてもループ抽選が行われ、ループ抽選が不当選となるまで繰り返される。なお、ループ抽選に当選するごとに、あらかじめ定められた上乗せ回数が決定されるようにしてもよい。ループ抽選が不当選となった場合には、ＡＴ抽選手段は上乗せループの終了を決定する。本実施の形態では、「打順ベル」の当選時に１％の確率で、「リプレイ」の当選時に１％の確率で、上乗せループ抽選に当選するように形成されている。
なお、ＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選の契機となる特定抽選結果や当選確率は一例であって、上記内容に限定されるものではない。
【００６９】
継続抽選は、ＡＴ作動状態の期間として設定された所定回数のＡＴ遊技の終了時に、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。具体的には、ＡＴ抽選手段は、ただちに次のＡＴ遊技を開始させてＡＴ状態を継続させる（続行）か、ＡＴ状態を継続させるがＡＴを潜伏させるか、ＡＴ状態を継続させない（終了）か、のいずれかを抽選により決定する。終了が決定された場合には演出状態決定手段が通常演出状態への移行を決定し、ＡＴ状態が終了する。また、続行が決定された場合にはＡＴ作動状態が維持され、潜伏が決定された場合には演出状態決定手段がＡＴ準備状態への移行を決定する。ＡＴ準備状態に移行した場合には、所定回数（Ｎ回）のＡＴ準備中遊技の実行後に、ＡＴ作動状態に移行する。
なお、継続抽選は、所定回数のＡＴ遊技の終了後、複数回（例えば３回）の遊技において行われるようにしてもよい。この場合、所定回数のＡＴ遊技の終了後からＡＴ状態の継続の可否が決定されるまでの間は、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせるようにしてもよい。
【００７０】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴ作動状態の期間となるＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、又は継続抽選に当選（続行又は潜伏が決定）した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＴ作動状態への移行が決定されることを契機に、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。なお、ＡＴ準備中やＡＴ作動中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＴ作動状態の期間が延長される。
そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になり、かつ継続抽選に当選しなかった場合には、演出状態決定手段が通常演出状態への移行を決定し、ＡＴが終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７１】
なお、ＡＴの終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。例えば、払い出し枚数や差枚数が所定数（例えば１００枚）を超えた場合に継続抽選が行われ、継続しない場合にはＡＴが終了するように設定することができる。この場合には、遊技回数管理手段の代わりに枚数管理手段を設け、ＡＴカウンタはＡＴ作動中のメダルの払い出し数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ作動状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００７２】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ作動状態でないときに、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段１７０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段１７０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。このようなペナルティを課すことにより、ＡＴ状態でないときに変則押しにより正解ベルを入賞させて出玉を増やす行為を効果的に禁止することができる。
【００７３】
なお、本実施の形態では、正解打順が左押し以外の打順に設定されているが、左押しを正解打順として設定してもよい。そして、左押しの正解打順を設けて、中押し（「中左右」「中右左」）や右押し（「右左中」「右中左」）の打順と均等にした場合には、ペナルティを設けなくてもよい。
また、ＡＴは正解打順をナビするものに限られず、当選している役の種類や停止スイッチの操作タイミングをナビするものであってもよい。そして、ナビの対象となっている小役（正解ベル）が複数あり、通常状態ではそれらの正解ベルは同時に当選せず、ボーナス作動中ではそれらの正解ベルが同時に当選し、ボーナス作動中における各正解ベルのそれぞれの当選確率は通常状態よりも高いが、複数の正解ベルが同時に当選する確率が通常状態において各正解ベルのいずれかが当選する確率よりも低くなるように設定されていればよい。
【００７４】
ところで、本実施の形態においては、ＢＢ内部中においてのみＡＴ抽選が行われる仕様となっているので、遊技店において、店員等が開店前にボーナスが当選するまで遊技を行い、遊技状態を通常状態からＢＢ内部中に移行させておき、遊技者に遊技を行わせるようにする措置をとることが想定される。しかし、ＢＢの当選確率はあまり高くなく、ＢＢが当選するまでにある程度の期間を有し、間違ってＢＢが入賞してしまうと、既述したように、ＢＢ作動中はメダルを増やし難いので、ＢＢが終了して通常状態に戻るまでに相当の時間を費やしてしまうおそれがある。そこで、ＢＢ作動中に設定変更を行った場合には、遊技状態が初期化（通常状態に設定）され、ＢＢ非作動中に設定変更を行った場合には、当該遊技状態が維持されるように形成してもよい。このように形成した場合には、ＢＢ内部中を維持したまま設定変更ができ、通常状態からＢＢ内部中に移行させるための手間が省けるとともに、ＢＢ当選時にうっかりＢＢを入賞させてしまった場合でも、設定変更により通常状態に戻すことができるので、ＢＢ内部中の設定に無駄な時間を費やさなくてすむものとなる。
【００７５】
（メイン演出制御手段１８０）
メイン演出制御手段１８０は、メイン制御装置１００の制御に基づくメイン演出、具体的には、遊技の進行を停止させているフリーズ中に擬似的に遊技を進行させる擬似遊技及び回転リール６１〜６３を利用したリール回転演出などの回胴演出や、状態表示部１５及び操作態様表示部１６の表示を制御するものであり、図２に示すように、フリーズ設定手段１８１、回胴演出制御手段１８２及び表示制御手段１８３を備えている。
【００７６】
（フリーズ設定手段１８１）
フリーズ設定手段１８１は、所定の契機で本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ設定手段１８１は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定する。フリーズ設定手段１８１がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。また、フリーズ設定手段１８１は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段１８１がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
【００７７】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７８】
一方、メイン制御装置１００は、フリーズ設定手段１８１がフリーズを設定した場合には、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の本来の回転開始を保留する。また、メイン制御装置１００は、フリーズ設定手段１８１がフリーズの設定をしている間（フリーズ中）において、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付け、これらの操作信号入力に基づき後述する擬似遊技が行われるようになっている。
そして、フリーズ設定手段１８１によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置１００は回転リール６１〜６３の本来の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ２０が操作されなくても、回転リール６１〜６３は本来の回転を開始する。
【００７９】
本実施の形態においては、フリーズ設定手段１８１は、以下に述べる回胴演出制御手段１８２が回胴演出の実行を決定した場合に、所定のフリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定し、回胴演出制御手段１８２が回胴演出の終了を決定した場合に、所定のフリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除するようになっている。
【００８０】
なお、フリーズ中であってもブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。
さらに、フリーズ設定手段１８１は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、停止スイッチ３１〜３３の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ１０の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
【００８１】
（回胴演出制御手段１８２）
回胴演出制御手段１８２は、回胴演出、すなわち擬似遊技又はリール回転演出の開始及び終了を制御するものである。本実施の形態においては、回胴演出制御手段１８２は、後述する報知モードが擬似遊技報知モード又はリール回転演出モードであることを条件として、ＡＴ制御手段１７０によってＡＴ作動状態への移行が決定された場合、及び上乗せが決定された場合に、それらを報知するための回胴演出の実行を決定する。そして、あらかじめ設定された回数の回胴演出が実行された場合に、回胴演出の終了を決定するものとなっている。
【００８２】
また、本実施の形態では、回胴演出によって、所定の図柄組合せが所定の態様で表示され得るようになっている。この、回胴演出によって所定の態様で表示され得る図柄組合せ（回胴演出表示態様）は、回胴演出が実行される契機、換言すると、回胴演出による報知の対象となる内容に応じて、あらかじめ定められている。例えば、図９に示すように、ＡＴ状態への移行を報知する回胴演出では「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（赤７揃い）を表示可能である。また、上乗せループに当選し上乗せされた合計数を報知する回胴演出では、「白ＢＡＲ・白ＢＡＲ・白ＢＡＲ」の図柄組合せ（白ＢＡＲ揃い）を表示可能である。また、上乗せ抽選で３０回の上乗せが決定されたことを報知する回胴演出では「チェリー(AorB)・チェリー(AorB)・チェリー(AorB)」の図柄組合せ（３連チェリー）、上乗せ抽選で２０回の上乗せが決定されたことを報知する回胴演出では「チェリー(AorB)・チェリー(AorB)・チェリー以外」の図柄組合せ（２連チェリー）、上乗せ抽選で１０回の上乗せが決定されたことを報知する回胴演出では「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せ（スイカ揃い）を、それぞれ表示可能である。
【００８３】
なお、上乗せ抽選で所定数の上乗せが決定されたことを報知する場合には、上乗せされた回数に関係なく、上記した３連チェリー、２連チェリー、スイカ揃いのいずれかが表示されるようにしてもよい。また、回胴演出表示態様は図９に示した態様に限定されるものではなく、「ベル(AorB)・ベル(AorB)・ベル(AorB)」の図柄組合せ（ベル揃い）や、「リプレイＡ・リプレイ(AorB)・リプレイＡ」の図柄組合せ（リプレイ揃い）が表示されるようにしてもよい。
【００８４】
（回胴演出の概要）
ここで、回胴演出としての擬似遊技及びリール回転演出の概要を説明する。
（擬似遊技）
擬似遊技は、前述したフリーズが設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を、それぞれに対応する停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づき擬似的に停止させるように設定された回胴演出である。
【００８５】
まず、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズ設定手段１８１がフリーズを設定すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を回転開始させる。この際、リール制御手段１３０が通常回転データを参照することにより、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照が行われるが、フリーズが設定されている間に回転リール６１〜６３を回転させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール６１〜６３が擬似回転しているときに、停止スイッチ３０〜３３の操作信号を入力すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させる。この際、リール制御手段１３０が、擬似遊技において停止制御に用いられる停止テーブルを参照することにより、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理が行われるが、フリーズ中に回転リール６１〜６３を停止させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、３個の回転リール６１〜６３を擬似停止させると、１回の擬似遊技が終了したものとなる。
【００８６】
また、擬似遊技においては、前述の回胴演出表示態様が本来の遊技においては無効ラインとなる所定のライン（例えば中段ライン）上に表示されるものとなっており、遊技結果判定手段１４０は、このあらかじめ定められた図柄組合せが所定のライン上に表示されたか否か、すなわち、所定の回胴演出表示態様が表示されたか否かについて、判定を行うことができる。この判定は、擬似的な遊技結果判定として位置づけられる。しかし、擬似遊技の結果、所定の回胴演出表示態様が表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、メダルが払い出されたり再遊技が作動したりボーナス遊技が開始されるといったことは一切行われない。
【００８７】
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置１００は、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させた後、スタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても役抽選手段１２０は役抽選を行わない。
【００８８】
擬似遊技中において、リール制御手段１３０は、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて、複数の回胴演出表示態様のうちのいずれかの回胴演出表示態様を表示させるために、各回胴演出表示態様に対応した擬似遊技用の停止テーブルを用いて、停止制御を行う。擬似遊技用の停止テーブルは、中段ライン、各回転リール６１〜６３の上段位置を結ぶ無効ラインである上段ライン、各回転リール６１〜６３の下段位置を結ぶ無効ラインである下段ライン、右上りライン、右下りラインの５本のラインのいずれかに、前記各回胴演出表示態様を表示させることができるよう、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じた停止位置が規定されている。また、上記した５本のラインのうちのいずれのライン上にも各回胴演出表示態様に係る図柄を引き込めない場合には、当該停止テーブルの回胴演出表示態様以外の回胴演出表示態様がいずれのライン上にも表示されないように、停止位置が規定されている。
なお、擬似遊技は、所定の回胴演出表示態様が表示されるまで繰り返し実行されるようにしてもよい。また、所定の回胴演出表示態様を表示できない回数が所定回数に達した場合には、強制的に所定の回胴演出表示態様を揃える（引き込みコマ数の制限をなくす）制御を採用するようにしてもよい。
【００８９】
本実施の形態では、擬似遊技において回転リール６１〜６３が全て停止した状態で擬似遊技の終了が決定され、擬似遊技の終了が決定されると、フリーズ設定手段１８１は、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に伴いフリーズの設定を解除するようになっている。その後、フリーズの設定により保留されていた本来の遊技のスタートスイッチ２０の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール６１〜６３が本来の回転を開始する。これにより、フリーズの設定の解除契機となったスタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３が回転し次の遊技が開始されたように見えるが、実際には、フリーズにより進行が停止していた本来の遊技が再開されるものである。
【００９０】
ところで、擬似遊技中は、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく回転リール６１〜６３の停止が擬似遊技であることを遊技者に知らしめ、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いするのを防止するよう対処されている。
例えば、回転リール６１〜６３の擬似回転態様及び擬似停止態様が、本来の遊技と同様の態様となるように制御する場合には、画像表示部７０の表示画面に「フリープレイ」と明示したり、擬似遊技中においてのみ点灯する報知ランプによって、擬似遊技であることを遊技者に告知することができる。
【００９１】
あるいは、本来の遊技とは明らかに異なる態様で回転リール６１〜６３を作動させるようにしてもよい。例えば、回転リール６１〜６３の擬似停止時に、リールモータＭ１〜Ｍ３を逆転駆動して、回転リール６１〜６３を振動（バウンド）又は微振動（ブルリ）させたり、回転リール６１〜６３の擬似停止中に、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転駆動・逆転駆動を繰り返して、回転リール６１〜６３を振動（ふわふわ）させたり、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転逆転を小刻みに繰り返して微振動（ブルブル）させるようにしてもよい。あるいは所定時間（例えば５００ｍｓ以内の所定時間）ごとに、数ステップ（例えば４ステップ）分ずつ、逆転方向の励磁と正転方向の励磁を行い、回転リール６１〜６３が停止した後所定時間ごとにピクッと上下動する挙動とさせてもよい。バウンドさせてからふわふわさせたりブルブルさせたりピクッとさせるようにしてもよい。
要は、上記したフリープレイの報知、回転リール６１〜６３の挙動のうちのいずれかにより、又はそれらの組合せにより、遊技者が擬似遊技中に遊技をやめて帰ってしまうのを防止できるようになっていればよい。
【００９２】
（リール回転演出）
リール回転演出は、フリーズ中において、リール制御手段１３０が、図柄揃え回転データに基づき所定の回胴演出表示態様を所定のライン上に揃えた後、逆回転データに基づき回転リール６１〜６３を一斉に逆回転させてから停止させる回胴演出である。
本実施の形態では、リール制御手段１３０は、前述した逆回転データと図柄揃え回転データとを用いて、回転リール６１〜６３についての所定位置（例えば有効ライン上）にある停止図柄から特定の図柄（回胴演出表示態様を構成する図柄）までの逆転方向のコマ数に基づいて、所定の回転速度でリールモータＭ１〜Ｍ３を所定コマ数分だけ逆転駆動させ、特定の図柄が所定の並び（例えば横並びや斜め並び）となった後に、全ての回転リール６１〜６３を所定回数逆回転させて駆動停止させることができるようになっている。そして、逆回転した回転リール６１〜６３が停止したときに、特定の図柄を所定の並びで図柄表示窓Ｗに表示させるようになっている。特定の図柄が所定の並びで停止表示されると、１回のリール回転演出が終了する。
【００９３】
ところで、本実施の形態では、リール回転演出において、遊技者の停止操作に基づかず特定の図柄組合せ（回胴演出表示態様）をメイン制御装置１００の制御で恣意的に表示させているので、リール回転演出後、遊技者の意思による遊技結果に基づかないで遊技が開始されることとなり、好ましくない。そこで、リール回転演出の終了後に、リール回転演出で表示された回胴演出表示態様をランダムにばらけさせる処理（ランダム再配置処理）を行うようにしている。例えば、本来の遊技での回転リール６１〜６３を回転させる際、各リールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号を出力するタイミングを異ならせたり、加速度を異ならせたりして、図柄揃え回転データによって揃えた図柄の並びをばらけさせてから、定常回転に移行させる。あるいは、リール回転演出の開始前に停止していた図柄組合せを再現するようにしてもよい。また、図柄の並びをばらけさせた状態、又は元の図柄組合せを再現した状態で回転リール６１〜６３を停止させ、ウエイト時間が経過していることを条件に、本来の遊技の回転リール６１〜６３の回転を開始させるようにしてもよい。
【００９４】
（回胴演出の決定）
次に、回胴演出制御手段１８２による回胴演出の実行決定について詳述する。
回胴演出制御手段１８２は、上述したＡＴ制御手段１７０によって、ＡＴ移行モードに応じたＡＴ移行確定役（図８(Ａ)参照）の当選に基づきＡＴ状態への移行が決定された場合に、当該決定後に回胴演出の実行を決定する。具体的には、ＡＴ移行確定役が当選した遊技でＡＴ作動状態への移行が決定された場合、すなわち、ただちにＡＴが開始される場合には、当該遊技において、赤７図柄を揃える回胴演出の実行を決定する。この場合には、当該遊技において停止操作が有効となるまでの間に回胴演出が実行される（図１０(Ａ)参照）。また、ＡＴ移行確定役が当選しＡＴ準備状態への移行が決定された場合、すなわち、ＡＴが潜伏する場合には、ＡＴ準備状態に移行後、Ｎ回の遊技終了後においてＡＴ作動状態への移行が決定されたときに回胴演出の実行を決定する。この場合には、実行を決定した次遊技（Ｎ＋１回目の遊技）のスタート操作を契機に回胴演出が実行される（図１０(Ｂ)参照）。
【００９５】
このように形成することにより、ＡＴ移行確定役が当選した場合には、その後、赤７図柄が揃うリール回転演出又は赤７図柄を揃え得る擬似遊技が行われることとなる。これらの、ＡＴ作動状態への移行が決定された場合に行われる回胴演出（ＡＴ移行報知回胴演出）は、直接的には、ＡＴ移行確定役の当選を事後的に報知しているのであるが、赤７図柄が揃った場合にはＡＴが開始されるので、間接的に、回胴演出で赤７が揃うとＡＴが開始される、という印象を遊技者に与えることとなる。
なお、ＡＴ移行確定役以外の特定抽選結果に基づいてＡＴ状態への移行が決定された場合には、回胴演出は行わないようにしてもよいし、所定の確率（例えばＡＴ移行モードに応じた確率）で行うようにしてもよい。逆に、ＡＴ移行確定役が当選した場合に、所定の確率（例えば１／６５５３６）で回胴演出を行わない場合があってもよい。
【００９６】
また、回胴演出制御手段１８２は、ＡＴ制御手段１７０によってＡＴ遊技の遊技回数の上乗せが決定された場合には、当該遊技で１回の回胴遊技を実行させるか、ｎ回後（ｎは１以上の整数）の遊技で１回の擬似遊技を実行させるかを、抽選により決定する。回胴演出制御手段１８２による抽選は、回胴演出に関する抽選用の乱数と、所定の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる（以下同様）。ｎ回は、所定回数（例えば３回）にあらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。当該遊技における回胴演出の実行を決定した場合には、当該遊技で回胴演出が実行される。ｎ回後の遊技における回胴演出の実行を決定した場合には、回胴演出制御手段１８２は、所定の記憶部にｎ値を記憶し、遊技終了ごとに記憶値を減算し、記憶値が０になったら、回胴演出の実行を決定する。この場合には、ｎ＋１回目の遊技で回胴演出が実行される（図１０(Ｃ)参照）。
【００９７】
なお、記憶部の記憶値ｎが０になる前に、他の役抽選結果に基づいてｎ回後の遊技で擬似遊技を実行させることが決定された場合には、別の記憶部にｎ値を記憶し、遊技ごとに減算する。この場合、先にｎ値が記憶される一の記憶部のｎ値と後にｎ値が記憶される他の記憶部のｎ値が同時に０にならないよう（回胴演出の実行時期が重複しないよう）、他の記憶部のｎ値の初期値を調整するようにしてもよい。あるいは、一の記憶部のｎ値と他の記憶部のｎ値が同時に０となった場合には、それぞれの回胴演出を１回の遊技中に連続して実行させるようにしてもよいし、２回の遊技に分けて実行させるようにしてもよい。
【００９８】
また、記憶部のｎ値が０になる次遊技（上乗せを報知する回胴演出が実行される遊技）で、ＡＴ作動状態への移行が決定されることがあらかじめわかっている場合（ＡＴ準備中に上乗せ抽選に当選した場合であって前述したＮ値とｎ値が同時に０になる場合）には、ｎ値の初期値を調整する（例えば後にずらす）ようにしてもよいし、ＡＴ作動状態への移行を報知する回胴演出と上乗せを報知する回胴演出を、１回の遊技中に連続して実行させるようにしてもよいし、２回の遊技に分けて実行させるようにしてもよい。
【００９９】
また、回胴演出制御手段１８２は、上乗せループが当選した場合であって、上乗せループの終了が決定された場合に、当該遊技で１回の回胴演出を実行させるか、当該遊技でＭ回（Ｍは２以上）の回胴演出を実行させるかを抽選により決定する。この場合のＭ回は、上乗せループでのループ回数（上乗せが行われた遊技回数）に設定される。１回の回胴演出を実行させることが決定された場合には、当該遊技で、それまでに上乗せが決定された遊技回数の合計値を報知する回胴演出が実行され（図１０(Ｅ)参照）、Ｍ回の回胴演出を実行させることが決定された場合には、当該遊技で、上乗せされた遊技回数をそれぞれ報知するＭ回の回胴演出が実行される（図１０(Ｄ)参照）。
【０１００】
このように、上乗せが決定された場合に行われる回胴演出（上乗せ報知回胴演出）は、単に、上乗せが決定されたことを事後的に報知しているにすぎないのであるが、回胴演出が行われることによって上乗せがされたかのように見せることができる。
【０１０１】
さて、回胴演出制御手段１８２は、回胴演出の実行を決定した場合には、報知モードに応じた回胴演出実行フラグをセット（ＯＮ）して、その旨を記憶する。すなわち、報知モードが擬似遊技報知モードである場合には擬似遊技実行フラグ、報知モードがリール回転演出報知モードである場合にはリール回転演出実行フラグをＯＮにする。フリーズ設定手段１８１は、本来の遊技におけるスタートスイッチ２０の操作時に、回胴演出実行フラグ（擬似遊技実行フラグ又はリール回転演出実行フラグ）がＯＮとなっている（又はＯＮになった）場合に、フリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定する。フリーズが設定されると、リール制御手段１３０は、回転リール６１〜６３の作動を制御するためのデータを取得し、回転リール６１〜６３の回転を開始させる。すなわち、擬似遊技実行フラグがＯＮである場合には、当該擬似遊技で表示させる回胴演出表示態様に応じた停止テーブルを取得し、通常回転データに基づき回転リール６１〜６３を通常の態様で回転開始させる。また、リール回転演出実行フラグがＯＮである場合には、当該リール回転演出で表示させる回胴演出表示態様に対応する図柄揃え回転データを取得し、逆回転データに基づき回転リール６１〜６３の逆回転を開始させる。
【０１０２】
そして、所定回数（１回又はＭ回）の回胴演出が実行された場合には、回胴演出制御手段１８２は、回胴演出の終了を決定し、回胴演出実行フラグをＯＦＦにする。回胴演出実行フラグがＯＦＦとなった場合には、フリーズ設定手段１８１は、フリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。前述したように、回胴演出が擬似遊技の場合には、回胴演出実行フラグがＯＦＦとなった後、スタートスイッチ２０の操作信号の入力を契機にフリーズの設定を解除する。また、回胴演出がリール回転演出の場合には、フリーズの設定を解除した後、ランダム再配置処理が行われる。
なお、擬似遊技においても、上述のランダム再配置処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
（表示制御手段１８３）
表示制御手段１８３は、メイン制御装置１００の制御に基づき、スロットマシンＳの内部状態を報知するためのものであり、払出表示部１３を状態表示部１５及び操作態様表示部１６として機能させ、それらの表示を制御するものである。
状態表示部１５は、スロットマシンＳの内部状態を報知するためのものである。スロットマシンＳの内部状態としては、遊技状態（通常状態、ＢＢ内部中、ＢＢ作動中）と、演出状態（通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ作動状態）とがあるが、本実施の形態では、遊技状態がほぼ常にＢＢ内部中となっている仕様であるので、状態表示部１５による表示の対象となるスロットマシンＳの内部状態は、主として、演出状態に係るものとなる。また、操作態様表示部１６は、停止スイッチ３１〜３３の操作態様に関する表示を行うものである。本実施の形態では、「打順ベル」の当選時に、正解打順を表すとともに、停止操作のタイミングを表すこともできるようになっている。
【０１０４】
ここで、払出表示部１３は、図１１（Ａ）に示すように、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器であり、表示制御手段１８３は、既述したように、払出表示部１３で払い出し枚数を表示する必要がない期間において、払出表示部１３の１桁目を操作態様表示部１６、２桁目を状態表示部１５として機能させる。そして、状態表示部１５によって、スロットマシンＳの内部状態が、通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ作動状態のいずれであるか、あるいは、ＡＴ抽選に当選したか否かに関する情報を表示するとともに、操作態様表示部１６によって、正解打順を含む停止スイッチ３１〜３３の操作態様に関する情報を表示することができるようになっている。これは、後述するサブ制御装置２００の制御に基づき行われる演出が、スロットマシンＳの内部状態や遊技状況を正しく報知しない場合があることを考慮して、メイン制御装置１００において、正確な情報の表示を行うことにより、そのような正しくない報知を担保できるようにしたものである。
【０１０５】
また、本実施の形態では、７セグメントを構成する各セグメントａ〜ｇ（図１１(Ａ)参照）を用いて、文字や数字を構成しない表示態様の識別子を表示させることにより、上記した演出状態や停止スイッチ３１〜３３の操作態様に対応する表示を、一見してその内容を判別し難い（当該表示から演出状態や操作態様を一義的に導き出せない）ものとしている。このように、一見して内容を判別し難い表示態様を採用したのは、状態表示部１５及び操作態様表示部１６の表示は、遊技メダルが払い出されていない間、ほぼ表示されるものとなっているので、この表示により遊技機の内部状態が一見して判ってしまうと、サブ制御装置２００の制御に基づく演出の興趣が甚だしく削がれることになるからである。
なお、表示する識別子を文字や数字を構成しない表示態様とすることで、７セグメントを構成する各セグメントａ〜ｇの点灯を組み合わせてより多くの表示パターンを生成することができ、最小限の表示部で多くの情報を表示することが可能となる。また、状態表示部１５及び操作態様表示部１６を既存の７セグメント表示器と兼用にすることで、部品点数の削減を図ることができる。
【０１０６】
各セグメントａ〜ｇの点灯パターンとしては、図１１（Ｂ）に示すように、「０」〜「２０」の数字に対応した２１パターンと「ＡＮＹ」に対応する１パターンを設けることができる。例えば「０」に対応する点灯パターンは全てのセグメントａ〜ｇが点灯しないパターンであり、「１」に対応する点灯パターンはセグメントａのみが点灯するパターンであり、「２」に対応する点灯パターンはセグメントｂのみが点灯するパターンであり、「３」に対応する点灯パターンはセグメントａ及びｂのみが点灯するパターンである。そして、表示制御手段１８３は、これらの点灯パターンの中から所定の点灯パターンをそのまま用いて、あるいはこれらの点灯パターンに他の点灯パターンを組み合わせて、状態表示部１５の及び操作態様表示部１６に所定の表示を表示させる。
【０１０７】
（状態表示部１５による状態表示の一例）
例えば、図１２（Ａ）に示すように、演出状態が通常演出状態であることを示す表示として、図１１（Ｂ）に示す「７」「８」の数字に対応する点灯パターン（通常１、通常２）を設定し、ＡＴ移行抽選に当選している状態、具体的には、ＡＴ移行抽選に当選したときや、ＡＴ準備中である場合を示す表示として、図１１（Ｂ）に示す「９」「１０」の数字に対応する点灯パターン（ＡＴ当選１、ＡＴ当選２）を設定し、ＡＴ作動中であること示す表示として、図１１（Ｂ）に示す「１１」「１２」の数字に対応する点灯パターン（ＡＴ中１、ＡＴ中２）を設定する。そして、表示制御手段１８３は、通常演出状態においては、状態表示部１５に、図１２（Ａ）に示す通常１又は通常２のいずれかの点灯パターン（以下通常パターンという）を表示させ、ＡＴ移行抽選に当選している状態においては、図１２（Ａ）に示すＡＴ当選１又はＡＴ当選２のいずれかの点灯パターン（以下ＡＴ当選パターンという）を表示させ、ＡＴ作動中においては、図１２（Ａ）に示すＡＴ中１又はＡＴ中２のいずれかの点灯パターン（以下ＡＴ中パターン）を表示させる。すなわち、状態表示部１５に通常パターンが表示されている場合には、通常演出状態であることが正しく表示され、ＡＴ当選パターンが表示されている場合には、ＡＴ移行抽選に当選したこと又はＡＴ移行抽選に当選している状態（ＡＴ準備状態）であることが正しく表示され、ＡＴ中パターンが表示されている場合には、ＡＴ作動状態であることが正しく表示されるものとなる。スロットマシンＳの内部状態を正しく表示することを正当表示というものとする。
【０１０８】
そして、表示制御手段１８３は、現在の演出状態及びＡＴ制御手段１７０の決定に基づいて、状態表示部１５に表示させる点灯パターンを決定し、決定した点灯パターンとなるように状態表示部１５のセグメントを点灯させる。点灯パターンの決定は、遊技開始時（役抽選後）及び遊技終了時（遊技結果判定後又は入賞によるメダル払出終了後）に行われる。
具体的には、通常演出状態においては、遊技開始時において、通常パターンのいずれを表示させるかを決定することができる。いずれを表示させるかは、抽選により決定してもよいし、役抽選の結果に応じて決定してもよい。例えば「１枚役」の当選時は通常１、その他の抽選結果の場合には通常２を表示させるようにあらかじめ定めておくことができる。あるいは、通常１、通常２を所定回数の遊技ごとに順繰りに表示させるようにしてもよい。
【０１０９】
また、ＡＴ移行抽選に当選した場合、及びＡＴ移行抽選に当選している場合（ＡＴ準備中の場合）にはＡＴ当選パターンを表示させることを決定することかでき、ＡＴ作動状態に移行した場合、及びＡＴ作動中の場合には、ＡＴ中パターンを表示させることを決定することができる。２つの表示パターンのうちいずれを表示させるかは、抽選により決定してもよいし、表示の契機に該当するごとに順繰りに表示させるようにしてもよい。具体例を挙げると、ＡＴ移行抽選の当選時にＡＴ作動状態への移行が決定されていた場合には、遊技開始のタイミングで、ＡＴ中パターンを表示させる。一方、ＡＴ移行抽選の当選時にＡＴ準備状態への移行が決定されていた場合には、ＡＴ当選パターンを表示させ、遊技終了のタイミングでＡＴ作動状態への移行が決定されることを契機にＡＴ中パターンを表示させる。そして、ＡＴが終了した場合（設定された回数のＡＴ遊技が終了し継続抽選が不当選であった場合）には、当該遊技終了のタイミングで、通常パターンを表示させる。
【０１１０】
さらに、表示制御手段１８３は、所定の場合には、上述したスロットマシンＳの内部状態を正しく表示しない非正当表示を行わせることができるようになっている。これは、状態表示部１５において常に正しい表示のみが行われることにより攻略性が生じるのを配慮したものであり、状態表示部１５に非正当表示が行われても、そのときにサブ制御装置２００による演出でスロットマシンＳの内部状態や遊技状況が正しく報知されるのであれば問題ないことに基づく。ただし、非正当表示の発生頻度は低く設定し、状態表示部１５の信頼性を損なわないようにすることが望ましい。
【０１１１】
具体的には、表示制御手段１８３は、ＡＴ移行抽選の当選時にＡＴ準備状態への移行が決定された場合に、ＡＴ移行抽選に当選したことを報知するＡＴ当選パターンを表示させないとともに、ＡＴ作動状態への移行が決定されるまで、通常パターンを表示させることを、抽選により決定することができる。これにより、実際にはＡＴ準備状態であるのに通常演出状態であるかのようにみせる非正当表示が行われるものとなる。なお、ＡＴ準備状態が終了（ＡＴ作動状態に移行）した場合には、ＡＴ作動状態の正当表示（ＡＴ中パターンの表示）を行わせる。
【０１１２】
また、表示制御手段１８３は、上記とは逆に、通常演出状態においてＡＴ移行抽選に当選していないときに、ＡＴ移行抽選に当選したことを報知するＡＴ当選パターンを表示させ、所定回数の遊技にわたりＡＴ当選パターンを表示させることを、抽選により決定することができる。これにより、実際には通常演出状態であるのにＡＴ準備状態であるかのようにみせる非正当表示が行われるものとなる。この場合も、所定回数の終了後には、通常演出状態の正当表示（通常パターンの表示）を行わせる。
なお、通常演出状態において非正当表示を行わせている所定回数の遊技の最中にＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ制御手段１７０はＡＴ準備状態への移行を決定することとし、ＡＴ準備状態からＡＴ作動状態へ移行した場合に、ＡＴ作動状態の正当表示（ＡＴ中パターンの表示）を行わせるようにすればよい。
【０１１３】
また、表示制御手段１８３は、ＡＴ制御手段１７０による継続抽選の当選時にＡＴ準備状態への移行が決定された場合（潜伏が決定された場合）に、ＡＴ作動状態であることを報知するＡＴ中パターンを表示させないとともに、ＡＴ作動状態への移行が決定されるまで、通常演出状態であることを報知する通常パターンを表示させることを、抽選により決定することができる。これにより、実際にはＡＴ作動状態である（ＡＴが終了していない）のに通常演出状態である（ＡＴが終了した）かのようにみせる非正当表示が行われるものとなる。ＡＴ準備状態が終了（ＡＴ作動状態に移行）した場合には、ＡＴ作動状態の正当表示（ＡＴ中パターンの表示）を行わせる。
【０１１４】
そして、上記とは逆に、継続抽選に当選しなかった場合（終了が決定された場合）に、所定回数の遊技にわたりＡＴ作動状態であることを報知するＡＴ中パターンを表示させることを、抽選により決定することができる。これにより、実際には通常演出状態である（ＡＴが終了している）のにＡＴ作動状態である（ＡＴが終了していない）かのようにみせる非正当表示が行われるものとなる。所定回数の遊技の終了後には、通常演出状態の正当表示を行わせる。
なお、非正当表示には、図１２（Ａ）に示すいずれにも該当しない表示を表示させ、内部状態を不明にさせることも含まれる。例えば図１１（Ｂ）に示す「ＡＮＹ」に対応する点灯パターンを表示させてもよい。
【０１１５】
（操作態様表示部１６による操作態様表示の一例）
例えば、図１２（Ｂ）に示すように、図１１（Ｂ）のいずれの点灯パターンとも重複しない点灯パターンとして、左側の回転リール６１に対応する点灯パターン（左リール）、中央の回転リール６２に対応する点灯パターン（中リール）、右側の回転リール６３に対応する点灯パターン（右リール）を設定する。そして、これらの点灯パターンと、図１１（Ｂ）のいずれかの点灯パターンとを重ねた点灯パターンによって、正解打順や、停止操作のタイミングを知らせる操作態様表示を行わせることができる。ここで、図１１（Ｂ）の「０」〜「２０」は、各回転リール６１〜６３に付されている図柄の図柄番号に対応させている。すなわち、これらの点灯パターンを図１２（Ｂ）の各点灯パターンと重ねた点灯パターンは、どの回転リール６１〜６３についてどの位置で停止操作すべきか（操作タイミング）の情報を表示するものとなる。また、図１２（Ｂ）の各点灯パターンと「ＡＮＹ」の点灯パターンを重ねた点灯パターンは、操作タイミングは問わず、どの回転リール６１〜６３を停止させるべきか（打順）の情報を表示するものとなる。
【０１１６】
そして、表示制御手段１８３は、役抽選の結果に基づいて、操作態様表示部１６に表示させる点灯パターンを決定し、その後、決定した点灯パターンとなるように操作態様表示部１６のセグメントを点灯させる。そして、回転リール６１〜６３が全て停止したときには、操作態様表示部１６のセグメントを消灯させる。
具体的には、ＡＴ作動中において、当選した「打順ベル」の正解打順が「中右左」であった場合、回転リール６１〜６３が全て回転しているときには、図１２（Ｃ）に示すように、中リールに対応する点灯パターンに「ＡＮＹ」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させ、最初の停止スイッチ３１〜３３が操作された場合（回転リール６１〜６３が２個回転しているとき）には、右リールに対応する点灯パターンに「ＡＮＹ」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させる。そして、２番目の停止スイッチ３１〜３３が操作された場合（回転リール６１〜６３が１個回転しているとき）には、左リールに対応する点灯パターンに「ＡＮＹ」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させる。このように、一つの操作態様表示部１６において、停止操作が行われるごとに表示内容を切り替えていくことで、正解打順の情報を表示することができる。なお、正解打順の表示は、正解打順で停止操作されたか否かに関わらず、停止操作が行われるごとに切り替えて表示させるようにすることができる。
【０１１７】
また、ＡＴ作動中において、打順が設定されておらず目押しが必要ない抽選結果（例えば「リプレイ」や「１枚役」）が発生した場合には、最初（全回転リール６１〜６３の回転中）に表示させる点灯パターンとして、左リールや中リールや右リールに対応する点灯パターンに「ＡＮＹ」のパターンを重ねた表示パターンを表示させる。最初に表示させる点灯パターンを左リール、中リール、右リールのいずれに対応したものにするかは、あらかじめ（例えば左リールに）設定しておいてもよいし、抽選によりその都度決定してもよい。
【０１１８】
また、ＡＴ作動中において、打順が設定されておらず目押しが必要となる抽選結果（例えば「チャンス」）が発生した場合には、最初に表示させる表示パターンとして、左リールや中リールや右リールに対応する点灯パターンに、各回転リール６１〜６３における「チャンス」の図柄組合せ「リプレイＡ・チェリーＡ・スイカ」を構成する図柄の図柄番号に対応する点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させる。例えば、左リールに対応した点灯パターンには、回転リール６１におけるリプレイＡ図柄の図柄番号（「１」「５」「１５」「１９」のいずれか）に対応する点灯パターンを重ねて表示させる。左リールの点灯パターンに上記した図柄番号のいずれの点灯パターンを重ねるかは、あらかじめ定めておいてもよいし、抽選によりその都度決定してもよい（中リール、右リールにおいて同じ）。なお、回転リール６２ではチェリーＡ図柄が４コマを超える間隔を空けずに配置されている（どのタイミングで停止操作してもチェリーＡ図柄を引き込める）ので、中リールに対応する点灯パターンには「ＡＮＹ」の点灯パターンを重ねるようにしてもよい。
【０１１９】
そして、本実施の形態では、表示制御手段１８３は、ＡＴ作動中に操作態様表示部１６に正解打順の表示をさせる場合には、必ず、正しい打順を示す表示（正当表示）を行わせるようになっている。一方、通常演出状態（非ＡＴ中）においては、「打順ベル」の当選時に正解打順を察知して不当に獲得メダルを増やす攻略性を防ぐため、正解打順の表示は行わせない。この場合には、抽選結果に関わらず、最初に表示させる点灯パターンとして、左リール対応する点灯パターンに「ＡＮＹ」若しくは所定の図柄番号の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させることができる。二番目（最初の停止操作が行われた場合）に表示させる点灯パターンを中リールに対応させたものにするか右リールに対応させたものにするかは、あらかじめ設定しておいてもよいし、抽選によりその都度決定してもよい。
なお、通常演出状態においては、操作態様表示部１６に何も表示しない（セグメントａ〜ｇを全部消灯させる。図１１(Ｂ)の「０」参照）ようにしてもよい。
【０１２０】
さらに、表示制御手段１８３は、擬似遊技中において、操作態様表示部１６に所定の表示を行わせることができる。
例えば、赤７揃いを表示させる擬似遊技においては、回転リール６１〜６３が全て回転しているときに、左リールの点灯パターンに回転リール６１における赤７図柄の図柄番号である「２」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させる（図１２(Ｄ)参照）。そして、１番目の停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、中リールの点灯パターンに回転リール６２における赤７図柄の図柄番号である「１１」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させ、２番目の停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、右リールの点灯パターンに回転リール６３における赤７図柄の図柄番号である「１７」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させる。このようにして、「左中右」の打順で赤７図柄を狙って停止操作すること（左から赤７狙え）を示唆する表示を行うことができる。
【０１２１】
なお、赤７揃いを表示させる擬似遊技において、「右から赤７狙え」を示唆するようにしてもよい。すなわち、最初に表示させる点灯パターンとして、右リールに対応する点灯パターンに「１７」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させ、１番目の停止操作が行われたら、中リールに対応する点灯パターンに「１１」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させ、２番目の停止操作が行われたら、左リールに対応する点灯パターンに「２」の点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させるようにすることができる。
ちなみに、本実施の形態とは異なるが、特定の打順（例えば右押し）で停止操作した場合にのみ赤７揃いが表示され得る特定の抽選結果がある場合において、当該抽選結果の発生時に赤７揃いを表示させる場合に、上記した手法を適用できる。
【０１２２】
ところで、操作態様表示部１６には、いわゆるＤＤＴポイント（小役をとりこぼさないための回転リール６１〜６３上の押下位置）の表示を行わせることができる。例えば、小役として、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられたチェリー役と、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたスイカ役があるとする。そして、回転リール６１において、特定の押下位置（特定の図柄番号の位置）で停止操作すると、チェリー役が当選している場合にはチェリー図柄を有効ライン上に引き込むことができ、スイカ役が当選している場合にはスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているものとする。このような場合に、左リールに対応する点灯パターンに、前記特定の図柄番号に対応する点灯パターンを重ねた点灯パターンを表示させることにより、ＤＤＴポイントを知らせることができる。この表示は、ＡＴ作動中においても非ＡＴ中においても表示可能である。ＤＤＴポイントが複数ある場合には、いずれの図柄番号に対応する点灯パターンを重ねた表示を表示させるかあらかじめ定めておいてもよいし、抽選により決定してもよい。
【０１２３】
正解打順の表示の他の例として、停止スイッチ３１〜３３の操作順を示す点灯パターンをあらかじめ設定しておいてもよい。例えば、図１２（Ｅ）に示すように、停止スイッチ３１〜３３の６通りの操作順を示す点灯パターンとして、図１１（Ｂ）に示す「１」〜「６」の数字に対応する点灯パターン（打順１〜打順６）、及び「ＡＮＹ」に対応する点灯パターン（打順なし）を設定する。すなわち、「１」には打順１（左中右）、「２」には打順２（左右中）・・・を対応させる。そして、表示制御手段１８３は、ＡＴ作動中においては、「打順ベル」の当選時に当該領域に設定された正解打順（図６参照）に対応する点灯パターン（打順３〜６）を表示させ、打順が設定されていない抽選結果（「１枚役」や「リプレイ」や「不当選」や「ＢＢ」）の当選時には、打順なしに対応する点灯パターンや、打順１又は打順２（左押し）に対応する点灯パターンを表示させる。それらのいずれを表示させるかは抽選により決定してもよい。また、非ＡＴ中は、抽選結果に関わらず左押しに対応する点灯パターンを表示させるようにしてもよいし、他の表示（上述したＤＤＴポイントの表示）を行わせるようにしてもよい。それらのいずれを表示させるかを抽選により決定してもよい。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、状態表示部１５及び操作態様表示部１６を、既存の７セグメント表示器（払出表示部１３）と兼用にしていたが、状態表示部１５や操作態様表示部１６として機能する専用の７セグメント表示器を設けてもよい。この場合には、操作態様表示部１６として機能する７セグメント表示器を複数設け、回転リール６１〜６３ごとに打順や操作タイミング（押下位置）を表示するようにしてもよい。また、状態表示部１５として機能する専用の７セグメント表示器を複数設け、図１１（Ｂ）に示す点灯パターンを用いて、状態表示部１５に、上述した内容以外の情報、例えば役抽選の結果や当選役に関する情報を表示させるようにしてもよい。
また、状態表示部１５や操作態様表示部１６は７セグメント表示器に限定されるものでなく、図１１（Ｂ）等に示す表示を表示可能な液晶表示器やドットマトリックス表示器であってもよい。あるいは、所定形状（例えば円形）に配列された複数の発光体（ＬＥＤ等）のうちどの位置の発光体が点灯するかによって、所定の内部状態等を表示するものであってもよい。要は、ＬＥＤや電球や液晶などの所定の表示単位を通電によって可視化させ所定の表示を行うことができるものであればよい。
【０１２５】
（報知モード決定手段１９０）
報知モード決定手段１９０は、演出選択スイッチ５０の操作信号に基づいて、スロットマシンＳの内部状態を報知する場合の報知態様に関する報知モードを決定するものである。
報知モードとしては、液晶演出報知モード、リール回転演出報知モード、擬似遊技報知モードの３つが設けられている。液晶演出報知モードは、主として画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０や後述する報知ランプ８５を用いたサブ制御装置２００の制御に基づくサブ演出が行われ、リール回転演出や擬似遊技などの回胴演出が行われない報知モードである。リール回転演出報知モードは、上記したサブ演出に加え、リール回転演出が行われ、擬似遊技が行われない報知モードである。擬似遊技報知モードは、サブ演出及び擬似遊技が行われ、リール回転演出が行われない報知モードである。なお、状態表示部１５及び操作態様表示部１６の表示は、報知モードに関わらず行われるようになっている。
【０１２６】
このように、報知モードを設けることにより、回胴演出を鬱陶しいと思う遊技者が不快感を覚えること無く遊技を行うことができるようになる。また、回胴演出が実行されるとどうしても遊技時間が長くなるので、例えば遊技店の閉店時間が近いなど、迅速に遊技を進めたい場合には、回胴演出が行われない報知モードで遊技をするなど、状況に応じた遊技の仕方を遊技者自身が選択できる。
【０１２７】
（報知モードの選択）
遊技者は、上記した３つの報知モードの中から、所望する報知モードを、選択スイッチ５０を用いて選択できるようになっている。報知モードの選択は、遊技終了後、スタートスイッチ２０が操作される前において可能である。
以下、報知モードの選択について、図１３に基づき説明する。
スロットマシンＳの初期状態において、報知モードは液晶演出報知モードに設定されている。また、現在設定されている報知モードは、モード表示部１４で告知されるようになっている。モード表示部１４は、図１３（Ａ）に示すように、「液晶演出」「リール回転演出」「擬似遊技」の３つの発光領域からなり、各領域はそれぞれ、液晶演出報知モード、リール回転演出報知モード、擬似遊技報知モードに対応している。そして、現在設定されている報知モードに対応する発光領域が点灯表示されている。
【０１２８】
そして、遊技開始前にプッシュボタン５１の押下操作が行われた場合には、図１３（Ｂ）に示すように、モード表示部１４において点灯表示されている発光領域（図示した例では「液晶演出」）が点滅表示される。この状態で、選択スイッチ５０のダイヤル５２を回転させることにより、点滅表示されている発光領域を変更することができ、プッシュボタン５１の押下によって、選択された発光領域に対応する報知モードが設定されるようになっている。
具体的には、「液晶演出」の発光領域が点滅表示されているときにダイヤル５２を所定方向（例えば右回り）に所定角度回すと、図１３（Ｃ）に示すように、「液晶演出」の発光領域が消灯されて「リール回転演出」の発光領域が点滅表示される。点滅表示されている発光領域に対応する報知モードが、設定する報知モードの候補として選択されている扱いとなる。「リール回転演出」の発光領域が点滅表示されているときにダイヤル５２をさらに右回りに所定角度回すと、「リール回転演出」の発光領域が消灯されて「擬似遊技」の発光領域が点滅表示される。なお、「擬似遊技」の発光領域が点滅表示されているときに、ダイヤル５２をさらに右回りに所定角度回すと「液晶演出」の発光領域が点滅表示され、ダイヤル５２を所定方向と逆方向（左回り）に所定角度回すと「リール回転演出」の発光領域が点滅表示される。
【０１２９】
そして、いずれかの発光領域が点滅表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、点滅表示されている発光領域が点灯表示に変わり（図１３(Ｄ)参照）、報知モード決定手段１９０は、点灯表示されている発光領域に対応する報知モードを所定の記憶部に記憶する。これにより、点灯表示されている発光領域に対応する報知モードが設定されたものとなり、その後の遊技において、設定された報知モードに基づく演出が行われるようになる。
なお、プッシュボタン５１が押下されないでスタートスイッチ２０が操作された場合には、報知モードが変更されないまま遊技が開始されることとなる。すなわち、初期状態の場合には初期設定（液晶演出報知モード）のまま遊技が開始され、初期状態でない場合には、すでに設定されている報知モードの遊技が開始される。
また、モード表示部１４のいずれかの発光領域が点滅表示されているとき（報知モードの設定が確定する前）に、遊技開始のための操作（メダルの投入やベットスイッチ１０の操作やスタートスイッチ２０の操作）が行われた場合には、報知モードの選択はキャンセルされる。すなわち、モード表示部１４の点滅表示は終了して、プッシュボタン５１が押下された時点で点灯表示されていた発光領域が点灯表示され、報知モードの変更は行われない。
【０１３０】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態及び演出状態の移行に関する情報や、メイン演出（擬似遊技、リール回転演出、状態表示）の実行に関する情報などがある。
【０１３１】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０、報知ランプ８５及びスピーカ９０が接続されている。
ここで、報知ランプ８５は、図２に示すように、図柄表示窓Ｗの右側に設けられた複数の発光体からなる発光表示部であって、発光体の発光態様によって、現在の演出状態に関する報知を行うためのものである。
【０１３２】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
【０１３３】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０や報知ランプ８５やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる打順ナビや、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部７０に、特定の役（ベル１〜ベル３）を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
演出状態に応じた演出には、報知ランプ８５によって演出状態を報知する演出や、画像表示部７０の液晶画面に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態やＡＴ準備状態であるときにＡＴ状態への移行を期待させたり、演出がＡＴ作動状態であるときにＡＴ作動中の遊技を盛り上げたりする演出（液晶演出）が含まれる。
【０１３４】
（発光報知演出）
ここで、報知ランプ８５を用いた演出状態の報知（発光報知演出）について詳述する。
報知ランプ８５には、図１４に示すように、例えば赤色ＬＥＤからなる３個の発光体Ｌ１〜Ｌ３が設けられている。そして、発光体Ｌ１〜Ｌ３の発光態様として、図１４（Ａ）〜（Ｃ）が設定されている。
図１４（Ａ）は、演出状態が通常演出状態であることを示す発光態様（通常報知パターン）であり、発光体Ｌ１のみが点灯するパターン１と、発光体Ｌ２のみが点灯するパターン２と、発光体Ｌ３のみが点灯するパターン３が設けられている。すなわち、報知ランプ８５にパターン１〜３のいずれかが表示される場合には、通常演出状態であることを正しく報知する正当報知が行われるものとなる。
【０１３５】
また、図１４（Ｂ）は、演出状態がＡＴ状態であることを示す発光態様（ＡＴ報知パターン）であり、発光体Ｌ２、Ｌ３が点灯する当選パターンと、全ての発光体Ｌ１〜Ｌ３が点灯する作動中パターンとが設けられている。すなわち、報知ランプ８５に当選パターンが表示される場合には、ＡＴ移行抽選に当選したこと又は当選していること（ＡＴ準備中）の正当報知が行われ、作動中パターンが表示されている場合には、ＡＴ作動中の正当報知が行われるものとなる。
さらに、発光態様として、図１４（Ｃ）に示すように、全ての発光体Ｌ１〜Ｌ３を発光させない（消灯させる）非報知パターンが設けられている。
【０１３６】
そして、演出実行制御手段２２０は、メイン制御装置１００から入力する演出状態に関する情報に基づいて、報知ランプ８５の点灯態様を決定し、決定した発光態様となるように発光体Ｌ１〜Ｌ３の点灯及び消灯を制御する。さらに本実施の形態では、演出実行制御手段２２０は、通常報知パターン又はＡＴ報知パターンの発光報知演出を行わせる場合には、必ず、正当報知が行われるように報知ランプ８５の発光態様を決定するものとなっている。
【０１３７】
具体的には、演出実行制御手段２２０は、遊技開始時及び遊技終了時に、発光報知演出の実行の有無を決定し、発光報知演出を実行しないと決定した場合には、図１４（Ｃ）に示す非報知パターンの表示を決定する。一方、発光報知演出を実行すると決定した場合には、演出状態に応じて、報知ランプ８５の発光態様を決定する。すなわち、通常演出状態においては、図１４（Ａ）に示す通常報知パターンのうちのいずれを表示させるかを決定する。いずれを表示させるかは、抽選により決定してもよいし、役抽選の結果に応じて決定してもよい。あるいは、パターン１〜３を所定回数の遊技ごとに順繰りに表示させるようにしてもよい。また、ＡＴ移行抽選に当選した場合、及びＡＴ移行抽選に当選している場合（ＡＴ準備中の場合）には、図１４（Ｂ）に示すＡＴ報知パターンのうちの当選パターンの表示を決定し、ＡＴ作動状態に移行した場合、及びＡＴ作動中の場合には、作動中パターンを表示させることを決定する。
【０１３８】
（液晶演出）
液晶演出の態様としては、１回の遊技ごとに独立して行われる単発演出と、複数回の遊技にわたりストーリー性のある内容を連続して行わせる連続演出とがある。
連続演出は、例えば、液晶画面上で主人公が敵キャラクタとバトルを繰り広げるようなものであり、バトルの結果（勝ち負け）によって、ＡＴ作動状態への移行や上乗せの有無を報知するものとなっている。具体例を挙げると、ＡＴ移行抽選に当選し、当該遊技を含めて４回の遊技終了後にＡＴ作動状態に移行することが決定された（ＡＴ準備中遊技の回数が４回に決定された）場合には、演出実行制御手段２２０は、次遊技から３回の遊技にわたる連続演出（いわゆる前兆演出）を行わせることができる（図１０(Ｂ)参照）。また、演出実行制御手段２２０は、回胴演出制御手段１８２が、ｎ回の遊技後の上乗せ報知回胴演出の実行を決定した場合には、次遊技からｎ回の遊技にわたる連続演出を行わせることができる（図１０(Ｃ)参照）。連続演出においては、遊技ごとに行われる演出内容をあらかじめ設定しておく（シナリオを決めておく）こともできるし、遊技ごとに演出内容を抽選により決定することもできる。
【０１３９】
また、液晶演出の態様として、メイン制御装置１００から入力する遊技制御情報に基づきスロットマシンＳの実際の内部状態に関する正しい情報を報知する正当演出と、実際の内部状態に関する正しい情報とは異なる情報を報知する非正当演出と、内部状態に関する情報の報知を特に行わない通常演出とがある。正当演出には、ＡＴ状態への移行が決定されている場合にその旨を示唆する（例えば画面上の特定の場面で普段は出現しない特定のアイテムや特定のキャラクタが登場する、画面上でバトルが始まり主人公が敵に勝利する）演出や、ＡＴ状態への移行が決定されていない場合にその旨を示唆する（特定の場面で特定のアイテムや特定のキャラクタが出現しない、バトルが始まり主人公が敵に敗北する）演出や、ＡＴ状態への移行が確定したことを報知する演出（ＡＴ確定画面）や、ＡＴの開始を報知する演出（スタート画面）や、ＡＴ状態が終了したことを報知する演出（終了画面）などが含まれる。非正当演出には、ＡＴ状態への移行が決定されている場合にＡＴ状態への移行が決定されていない旨を示唆する（特定のアイテムや特定のキャラクタが出現しない、画面上でバトルが始まり主人公が敵に敗北する）演出や、ＡＴの継続が決定されているのにＡＴ状態が終了することを示唆する（通常画面に戻る）演出などが含まれる。通常演出には、内部状態に関係なく行われるあらかじめ定められた演出（所定の演出ステージに応じた通常画面を表示）が含まれる。
【０１４０】
ここで、非正当演出が行われた場合には、その後の所定のタイミングで正当演出を行い、正しい内部状態を報知するようになっている。
例えば、ＡＴ作動状態への移行を示唆する連続演出の最終回（例えば図１０(Ｂ)の７回目の遊技）において、ＡＴ移行抽選の結果を正しく報知しない演出内容（バトルで主人公が敵に負けたことを表す画像）が表示された場合でも、次遊技（図１０(Ｂ)の８回目の遊技）において、ＡＴ遊技が開始されることを報知する正当演出（主人公が逆転勝利してＡＴの開始を報知）が行われる。なおこの際には、報知モードに応じて、擬似遊技やリール回転演出が行われるが、それらの回胴演出と平行して、逆転勝利の演出を行わせることができる。このように、正当演出の実行によって報知内容が置き換えられる非正当演出を逆転演出という。
【０１４１】
なお、演出実行制御手段２２０は、ＡＴ移行抽選に当選していないときでも、演出実行抽選によって所定回数の連続演出の実行を決定することができる。そして、連続演出の過程において、バトルで主人公が敵よりも優勢となったことを表す場面を表示して、ＡＴ移行抽選に当選しているかもしれないと思わせるような非正当演出（思わせぶり演出）を行わせることができるが、この場合には、連続演出の最終回において、ＡＴが開始されないことを報知する正当演出（主人公が敗北する）を行わせる。また、演出実行制御手段２２０は、ＡＴ移行抽選に当選していないときでも、ＡＴ状態への移行が決定されていると思わせるような非正当演出（特定の場面で特定のアイテムや特定のキャラクタが登場する）の実行を決定することができる。この場合には、結果的にＡＴ状態に移行しないことにより、当該演出がいわゆるガセ演出であったことが事後的に判明する。
【０１４２】
演出実行制御手段２２０は、状態表示部１５の表示情報に基づいて、報知ランプ８５による発光報知演出の態様を決定する。
具体的には、役抽選やＡＴ抽選の結果に基づいて液晶演出の内容を抽選等により決定し、決定された内容が正当演出である場合には、報知ランプ８５の発光報知パターンとして、非報知を含む発光報知パターンを決定する。すなわち、発光報知演出を行わない場合がある。一方、液晶演出の内容が非正当演出に決定された場合には、状態表示部１５の表示が正当表示であれば、非報知を含む発光報知パターンを決定し、状態表示部１５の表示が非正当表示であれば、非報知を含まない発光報知パターンを決定する。すなわち、後者の場合には、必ず正当報知が行われることとなる。
【０１４３】
この結果、図１５に示すように、状態表示部１５による正当表示、報知ランプ８５による正当報知のうちのいずれかが行われる場合にのみ、画像表示部７０による非正当演出が実行され得るようになっている。このように形成することにより、スロットマシンＳの内部状態に関する報知が行われる場合には、状態表示部１５、報知ランプ８５、画像表示部７０のいずれかのデバイスによって正しい情報が表示又は報知されることとなり、上記した逆転演出や思わせぶり演出やガセ演出のような、遊技者が内部状態や遊技結果や遊技状況を誤認するおそれのある演出を行う場合の担保とすることができる。
【０１４４】
さらに、本実施の形態では、ＡＴ中において、正解ベルの正解打順に対応する識別子を操作態様表示部１６に表示させつつ、サブ制御装置２００の制御に基づく正解打順の直接的な報知（ベルナビ）を行わせるようにしてある。これにより、サブ制御装置２００における打順の報知を、操作態様表示部１６の表示によって担保することができ、打順の報知を決定しているのはあくまでもメイン制御装置１００であって、サブ制御装置２００はそれに従って報知を行っているに過ぎない（サブ制御装置２００が出玉に関与する制御を行っているのではない）ことを明確にすることができる。
【０１４５】
一方、操作態様表示部１６において、操作態様に関する正しい表示が行われていることを条件に、サブ制御装置２００において、操作態様を正しく報知しない演出の実行が可能となる。例えば、メイン制御装置１００（ＡＴ制御手段１７０）は、非ＡＴ中の所定契機で、「打順ベル」の当選時に操作態様表示部１６に正解打順を表示させる特定期間を設定するとともに、この特定期間中において正解打順で停止操作された場合には、ＡＴ状態への移行を確定させることができるように形成する。そして、この特定期間中において、サブ制御装置２００が、例えば画像表示部７０の表示画面に「？・？・？」を表示して、停止スイッチ３１〜３３の操作順を遊技者に当てさせる打順当て演出を行わせることができる。あるいは、どのような打順で停止操作しても赤７揃いを表示させることができる擬似遊技において、操作態様表示部１６に正しい操作態様（打順なし）に対応する表示が行われることを条件に、サブ制御装置２００において、停止スイッチ３１〜３３を右押しで操作する旨を示唆する演出を行わせることができる。
【０１４６】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を、図１６のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされた場合には（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。なお、役抽選の結果に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。その後、役抽選に伴う処理が行われ（Ｓ１０３）、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われる（Ｓ１０４）。そして、回転リール６１〜６３の回転中にいずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５、１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理が行われるとともに（Ｓ１０８、Ｓ１０９）、遊技終了時の処理が行われる（Ｓ１１０）。なお、判定結果に応じた処理とは、小役の入賞によるメダルの払い出し処理や、リプレイの入賞による自動ベット処理や、ボーナスの入賞又は非入賞による遊技状態の移行処理である。そして、１回の遊技が終了する。
【０１４７】
次に、上記したＳ１０３の役抽選に伴う処理について、図１７乃至図２０のフローに基づき説明する。
まず、演出状態が通常演出状態である場合（図１７のＳ２００でＹｅｓ）には、役抽選の結果、ＡＴ移行抽選の契機となる特定抽選結果（図８(Ａ)参照）が発生したか否かが判断され、特定抽選結果が発生している場合には（Ｓ２０１でＹｅｓ）、ＡＴ抽選モードに応じたＡＴ移行抽選が行われる（Ｓ２０２）。そして、ただちにＡＴ作動状態に移行する場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）には、ＡＴ作動中の設定が行われるとともに（Ｓ２０４）、ＡＴ移行報知回胴演出決定処理が行われる（Ｓ２０５）。なお、ＡＴ作動中の設定とは、演出状態がＡＴ作動状態であることを所定の記憶部に記憶し、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数の初期回数（最低保障回数）を設定することである。また、ＡＴ移行報知回胴演出決定処理は、図２０（Ａ）に示すように、報知モードが液晶演出報知モードでないことを条件に（Ｓ３００でＮｏ）、報知モードに応じた回胴演出の実行を決定する（Ｓ３０１）処理である。すなわち、擬似遊技報知モードであれば擬似遊技実行フラグをＯＮにし、リール回転演出報知モードであればリール回転演出実行フラグをＯＮにする。
【０１４８】
一方、ただちにＡＴ作動状態に移行しない場合（Ｓ２０３でＮｏ）には、ＡＴ準備状態への移行が決定されていれば（Ｓ２０６でＹｅｓ）、ＡＴ準備中の設定を行う（Ｓ２０７）。ＡＴ準備中の設定とは、演出状態がＡＴ準備状態であることを所定の記憶部に記憶するとともに、ＡＴ準備状態の期間（ＡＴ準備中遊技の回数）としてＮ値を設定することである。
Ｓ２０５、Ｓ２０７の後、及び、特定抽選結果が発生していない場合（Ｓ２０１でＮｏ）やＡＴ準備状態へ移行しない場合（Ｓ２０６でＮｏ）つまりＡＴ移行抽選に当選しなかった場合も、状態表示部１５の表示態様が決定される（Ｓ２０８）。そして、遊技開始時決定情報、すなわち役抽選に伴う処理において決定された演出状態の移行や状態表示に関する決定情報が、サブ制御装置２００に出力される（Ｓ２０９）。そして、役抽選に伴う処理が終了する。
【０１４９】
演出状態が通常演出状態でなく（Ｓ２００でＮｏ）、ＡＴ作動中である場合（図１８のＳ２１０でＹｅｓ）には、ＡＴカウンタの減算が行われ（Ｓ２１１）、役抽選で「打順ベル」が当選している場合（Ｓ２１２でＹｅｓ）には正解打順を報知する打順報知の決定が行われる（Ｓ２１３）。打順報知の決定に基づき、操作態様表示部１６には正解打順に対応する表示が行われる。また、前遊技以前に上乗せループが当選しており現在上乗せループ中である場合（Ｓ２１４でＹｅｓ）にはループ抽選が行われ（Ｓ２１５）、ループが終了しない場合（Ｓ２１６でＮｏ）、すなわちループ抽選に当選した場合には、所定の上乗せ回数がＡＴカウンタに加算されるとともに、ループ回数を示すＭ値が１加算される（Ｓ２１７）。そして、図１７のＳ２０８に進む。ループが終了する場合（Ｓ２１６でＹｅｓ）、すなわちループ抽選に不当選の場合には、上乗せ報知回胴演出決定処理が行われ（Ｓ２１８）、図１７のＳ２０８に進む。
また、ＡＴ作動中でない場合（Ｓ２１０でＮｏ）、すなわち、演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ＡＴ準備中の処理が行われる（Ｓ２１９）。具体的には、図１８のＳ２１４〜２１８、及び以下に述べる図１９のＳ２２０〜２２６の処理が行われる。
【０１５０】
現在上乗せループ中でない場合（Ｓ２１４でＮｏ）には、上乗せ抽選の契機となる特定抽選結果（図８(Ａ)参照）が発生していることを条件に（図１９のＳ２２０でＹｅｓ）、上乗せ抽選が行われる（Ｓ２２１）。上乗せ抽選で上乗せループが当選した場合（Ｓ２２２でＹｅｓ）には、ループ中の設定が行われ（Ｓ２２３）、図１７のＳ２０８に進む。ループ中の設定とは、上乗せループが当選し遊技ごとにループ抽選が行われる状態であることを所定の記憶部に記憶し、ループ回数（Ｍ値）のカウンタに初期値（０）を設定することである。また、上乗せ抽選で所定回数の上乗せが当選した場合（Ｓ２２４でＹｅｓ）には、決定された遊技回数がＡＴカウンタに加算されるとともに（Ｓ２２５）、上乗せ報知回胴演出決定処理が行われ（Ｓ２２６）、図１７のＳ２０８に進む。
【０１５１】
図１８におけるＳ２１８及び前記Ｓ２２６の上乗せ報知回胴演出決定処理について、図２０（Ｂ）のフローに基づき説明する。
まず、報知モードが液晶演出報知モードでないことを条件に（Ｓ４００でＮｏ）、実行時期抽選が行われる（Ｓ４０１）。すなわち、当該遊技で回胴演出を実行させるか、ｎ回後の遊技で回胴演出を実行させるかを、抽選により決定する。当該遊技で回胴演出を実行させない場合（Ｓ４０１でＮｏ）には所定の記憶部にｎ値を設定し（Ｓ４０３）、当該遊技で回胴演出を実行させる場合（Ｓ４０１でＹｅｓ）には、報知モードに応じた回胴演出の実行を決定する（Ｓ４０４）。そして、上乗せ報知回胴演出決定処理が終了する。ｎ値に関する決定情報は図１７のＳ２０９においてサブ制御装置２００に出力される。
【０１５２】
図１６におけるＳ１０４の回転リール回転開始処理について、図２１のフローに基づき説明する。
まず、回胴演出の実行が決定されている場合（Ｓ５００でＹｅｓ）、具体的には、擬似遊技実行フラグ又はリール回転演出実行フラグがＯＮとなっている場合には、回胴演出実行処理が行われる（Ｓ５０１）。回胴演出実行処理では、回胴演出実行コマンド（擬似遊技実行コマンド又はリール回転演出実行コマンド）がサブ制御装置２００に出力されるとともに、回胴演出に応じた回転リール６１〜６３の作動処理が行われる。すなわち、擬似遊技実行フラグがＯＮである場合には、回転リール６１〜６３を擬似回転させるとともに停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に応じて回転リール６１〜６３を擬似停止させる処理が行われ、リール回転演出実行フラグがＯＮである場合には図柄揃え回転データ及び逆回転データを用いて所定の回胴演出表示態様を表示させる処理が行われる。そして、あらかじめ設定された回数の回胴演出が終了した場合には、回胴演出終了コマンドがサブ制御装置２００に出力される。なお、回胴演出がリール回転演出である場合には、回胴演出表示態様を揃えた後、ランダム再配置処理又は停止図柄を元の並びに戻す処理が行われる。
【０１５３】
その後、ウエイト時間が経過していることを条件に（Ｓ５０２でＹｅｓ）、通常回転データに基づきリールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させる処理が行われる（Ｓ５０３）。そして、所定の停止可能要件を満たしていること（ここでは、全ての回転リール６１〜６３が定常回転速度に達しかつスタートインデックスが検知されること）を条件に（Ｓ５０４でＹｅｓ）、停止スイッチ３１〜３３の無効状態が解除される（Ｓ５０５）。そして、回転リール回転開始処理が終了する。
なお、ランダム再配置処理を、回転リール６１〜６３を回転開始させてから定常回転に至るまでの間（Ｓ５０３）で行わせるようにしてもよい。また、ウエイト時間の経過を待たずに回転リール６１〜６３の通常回転処理を行い、Ｓ５０４において、他の停止可能要件及びウエイト時間が経過していることを条件に停止スイッチ３１〜３３の無効状態を解除するようにしてもよい。
【０１５４】
図１６におけるＳ１１０の遊技終了時の処理について、図２２のフローに基づき説明する。
まず、Ｎ値が１以上ある場合（Ｓ６００でＹｅｓ）、すなわち、ＡＴ準備中である場合には、Ｎ値を１減算し（Ｓ６０１）、Ｎ値が０となった場合には（Ｓ６０２でＹｅｓ）、ＡＴ作動状態の設定が行われる（Ｓ６０３）とともに、報知モードに応じたＡＴ移行報知回胴演出の実行が決定される（Ｓ６０４）。すなわち、報知モードが擬似遊技報知モードであれば擬似遊技実行フラグがＯＮとされ、リール回転演出報知モードであればリール回転演出実行フラグがＯＮとされ、液晶演出報知モードであれば回胴演出の実行は決定されない。また、ｎ値が１以上ある場合（Ｓ６０５でＹｅｓ）、すなわち、ｎ回後の回胴演出が決定されている場合には、ｎ値を１減算し（Ｓ６０６）、ｎ値が０となった場合には（Ｓ６０７でＹｅｓ）、報知モードに応じた上乗せ報知回胴演出の実行が決定される（Ｓ６０８）。
【０１５５】
また、当該遊技でＡＴカウンタが０となった場合（Ｓ６０９でＹｅｓ）、すなわち、ＡＴ作動状態における最後の遊技であった場合には、継続抽選が行われ、継続抽選に当選し、潜伏が決定された場合（Ｓ６１１、Ｓ６１２でＹｅｓ）には、ＡＴ準備中の設定が行われ、Ｎ値が設定される（Ｓ６１３）。潜伏しない場合（Ｓ６１２でＮｏ）にはＡＴ作動状態が維持される。一方、継続抽選に当選しなかった場合（Ｓ６１１でＮｏ）には、通常演出状態の設定が行われる（Ｓ６１４）。通常演出状態の設定とは、演出状態が通常演出状態であることを所定の記憶部に記憶することである。
そして、状態表示部１５の表示を変更する場合（演出状態が移行した場合）には、状態表示部１５の表示態様が決定される（Ｓ６１５）とともに、遊技終了時決定情報、すなわち遊技終了時の処理において決定された演出状態の移行や状態表示部１５の表示に関する決定情報が、サブ制御装置２００に出力される（Ｓ６１６）。そして、遊技終了時の処理が終了する。
【０１５６】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づく１回の遊技での演出実行処理について、図２３のフローに基づき説明する。
まず、メイン制御装置１００から遊技開始時決定情報を入力すること（Ｓ７００でＹｅｓ）を契機に、遊技開始時の演出を決定する処理が行われる（Ｓ７０１）。遊技開始時の演出とは、スタートスイッチ２０の操作後に行われる打順ナビや発光報知演出や液晶演出であり、回転リール６１〜６３の回転中や停止操作時の演出も含まれる。例えば、「打順ベル」の当選時にメイン制御装置１００から打順報知の決定情報（Ｓ２１３）を入力している場合には、打順ナビの実行を決定し、ＡＴ作動状態に移行する決定情報（Ｓ２０４）を入力している場合には、ＡＴ作動状態への移行を告知する演出の実行を決定する。また、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せに関する情報（Ｓ２１７、Ｓ２２５）を入力している場合には、上乗せ数を報知する演出の実行を決定する。なお、報知モードが液晶演出報知モードの場合には、ＡＴの遊技回数の上乗せの報知を行う時期について、演出実行制御手段２２０が適宜設定することができる。すなわち、上乗せが決定された当該遊技で報知してもよいし、所定回数の遊技終了後に報知するようにしてもよい。さらに、連続演出中の場合には、連続演出の所定回数目の演出の実行を決定する。
【０１５７】
ここで、遊技開始時においてＡＴ準備状態へ移行する決定情報（Ｓ２０５）を入力している場合には、次遊技からＮ回の遊技にわたる連続演出の実行を決定する。あるいは、ｎ回後に回胴演出を行う決定情報（Ｓ４０３）を入力している場合や、ＡＴ移行抽選当選しなかった情報を入力している場合（Ｓ２０６でＮｏ）にも、抽選により、連続演出の実行を決定することができる。また、連続演出を実行させる場合には、逆転演出にするか正当演出にするかをあらかじめ決定しておくことができる。連続演出の実行を決定した場合には、その旨を記憶しておき、当該遊技の終了後に、連続演出中の設定を行う。これにより、次遊技において連続演出の１回目が実行される。なお、当該遊技での発光報知演出や液晶演出の決定については後述する。
【０１５８】
当該遊技で回胴演出が実行される場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、すなわち、回胴演出実行コマンドを入力した場合には、回胴演出に対応する演出を実行させる（Ｓ７０３）。例えば、ＡＴ移行報知回胴演出としての擬似遊技において、赤７図柄を狙って停止操作することを指示する表示を行わせたり、赤７揃いが表示された場合に、ＡＴ作動状態への移行を告知する画面を表示させたりする。また、上乗せ報知回胴演出としてのリール回転出において、回胴演出表示態様が表示されるのにあわせて、「＋３０」のように上乗せ遊技回数を表示させる。回胴演出が終了した場合（Ｓ７０４でＹｅｓ）すなわち回胴演出終了コマンドを入力した場合、又は、回胴演出が実行されない場合（Ｓ７０３でＮｏ）には、Ｓ７０１で決定した遊技開始時の演出を実行させる（Ｓ７０５）。なお、報知モードが液晶演出モードの場合には、遊技開始時の演出において、ＡＴ作動状態への移行を告知したり、上乗せ回数を報知する演出が行われる。また、回胴演出によってＡＴ作動状態への移行や上乗せが報知された場合には、遊技開始時の演出ではそれらを行わない。
【０１５９】
その後、遊技終了時決定情報を入力すること（Ｓ７０６でＹｅｓ）を契機に、遊技終了時の演出の決定及び実行処理が行われる（Ｓ７０７）。遊技終了時の演出とは、全回転リール６１〜６３の停止後に行われる発光報知演出や液晶演出であり、遊技終了時に決定された演出状態の移行を報知するものである。例えば、ＡＴ作動状態へ移行する決定情報（Ｓ６０３）を入力している場合に、ＡＴの開始を報知する演出を決定し実行させることができ、通常演出状態へ移行する決定情報（Ｓ６１４）を入力している場合に、ＡＴの終了を報知する演出を決定し実行させることができる。そして、１回の遊技における演出実行処理が終了する。
【０１６０】
上述したＳ７０１の遊技開始時の演出決定処理、及びＳ７０７の遊技終了時の演出決定及び実行処理のうちの、発光報知演出及び液晶演出の決定処理について、図２４のフローに基づき説明する。
まず、液晶演出の内容が決定される（Ｓ８００）。液晶演出には、単発演出と、連続演出の所定回数目の演出が含まれ、演出内容を抽選により決定する場合と、あらかじめ設定されたシナリオに基づいて決定する場合が含まれる。そして、液晶演出の内容が正当演出でなく（Ｓ８０１でＮｏ）、状態表示部１５の表示が正当表示でない（Ｓ８０２でＮｏ）場合には、報知ランプ８５の発光態様を、非報知パターンを含まない、状態に応じた発光報知パターンに決定する（Ｓ８０３）。一方、液晶演出の内容が正当演出である場合（Ｓ８０１でＹｅｓ）、又は液晶演出の内容は正当演出でないものの、状態表示部１５の表示が正当表示である場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）には、報知ランプ８５の発光態様を、非報知パターンを含む発光報知パターンに決定する（Ｓ８０４）。そして、発光報知演出及び液晶演出の決定処理が終了する。
【０１６１】
なお、上記フローでは、液晶演出の内容を先に決定し、その内容に基づいて報知ランプ８５の発光態様を決定しているが、先に報知ランプ８５の発光態様を決定し、それに基づいて液晶演出の内容を決定するようにしてもよい。すなわち、報知ランプ８５の発光態様が非報知パターンに決定された場合には、状態表示部１５の表示が正当表示であることを条件に、液晶演出の内容として非正当演出を選択可能としてもよい。
【０１６２】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ＡＴをメイン制御装置１００において管理するとともに、ＡＴに関する情報をメイン制御装置１００が管理する表示部（状態表示部１５、操作態様表示部１６）に表示させるようにしている。これにより、サブ制御装置２００の管理において行われる、遊技状態や遊技結果等について遊技者が誤認するおそれがある演出の実行を担保することができる。例えば、状態表示部１５による正しい情報に対応する表示を担保として、サブ制御装置２００において逆転演出を行わせることができ、操作態様表示部１６による正しい情報に対応する表示を担保として、サブ制御装置２００において打順当て演出等を行わせることもできる。これにより、サブ制御装置２００による演出の態様を多様化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６３】
また、状態表示部１５の表示は、遊技者が一見して内部状態を把握することが困難な態様の識別子で表示されるものとなっている。これにより、遊技者は主としてサブ制御装置２００の管理において行われる演出に基づいて内部状態等を認識するものとなり、サブ制御装置２００による演出が無意味なものになることを防止でき、遊技者は演出を楽しみながら遊技を行うことができるものとなる。また、操作態様表示部１６の表示は、遊技者が一見して正解打順（停止スイッチ３１〜３３の特定操作態様）を把握することが困難な態様の識別子で表示されるものとなっている。これにより、上記した打順当て演出などを可能にするとともに、打順が設定されていない場合に、操作態様表示部１６で正しい操作態様（打順なし）が表示されていることを担保として、サブ制御装置２００において特定の打順を報知するような演出を行う場合に、ナビに従わなくても結果は同じだということがあからさまにならないので、遊技の興趣を削ぐこともない。
【０１６４】
また、サブ制御装置２００が管理する演出実行部（演出装置を含む）として、報知を行う場合には必ずスロットマシンＳの内部状態に関する正しい情報を報知する第１の演出実行部（報知ランプ８５）と、正しい情報を報知しない場合がある第２の演出実行部（画像表示部７０）とを設けてある。換言すると、演出実行制御手段２１０は、第１の演出実行部を用いて内部状態に関する情報を報知する演出を実行させる場合には、必ず前記メイン制御装置から入力した遊技機の内部状態に関する正しい情報を報知する正当演出を実行させ、第２の演出実行部を用いて内部状態に関する情報を報知を演出を実行せる場合には、正しい情報でない情報を報知する非正当演出を実行させることができ、第２の演出実行部において非正当演出を実行させる場合には、第１の演出実行部において必ず前記正当演出を実行させるようになっている。これにより、第１の演出実行部による正しい情報に対応する演出を担保として、第２の演出実行部による逆転演出等が可能となり、演出の態様を多様化させることができる。また、第１の演出実行部で報知が行われる場合には、第２の演出実行部により正しくない報知が行われるかもしれないという遊技性を作り出すこともでき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６５】
また、本実施の形態においては、ＡＴ移行確定役が当選した場合にＡＴ状態への移行が確定するとともに、ＡＴ移行確定役の当選を、赤７揃いのような特徴的な図柄組合せを揃える回胴演出によって報知している。これにより、実際には、特徴的な図柄組合せが表示されることに基づいてＡＴが開始されるのではないけれども、そのような図柄組合せの表示に基づいてＡＴが開始されたかのように見せることができる。
また、本実施の形態においては、ＡＴ制御手段１７０において、ＡＴの遊技回数の上乗せが決定された場合に、所定の図柄組合せを揃える回胴演出によってそれを報知するようにしている。これにより、実際には、回胴演出の実行に起因して上乗せが決定されるのではないけれども、回胴演出における所定の図柄組合せの表示に基づいて上乗せがされたかのように見せることができる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、ＢＢの当選に係る遊技でＢＢを入賞させられない場合には、遊技状態はほぼ常にＢＢ内部中に滞在するように形成されているとともに、ＢＢ作動中は、通常状態及びＢＢ内部中よりもメダルの獲得率の期待値が低い（出玉を増やせない）仕様となっている。そして、通常状態やＢＢ作動中よりもリプレイの当選確率が高く、ほぼ毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するＢＢ内部中において、演出状態をＡＴ状態（補助演出状態）へ移行させる機会を付与することにより、ベルナビ（補助演出）の実行によって正解ベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させるようにしている。すなわち、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めつつ、通常状態やＢＢ内部中での小役の当選確率を高めに設定し、かつ、ＢＢ内部中でのリプレイ確率を通常状態よりも高くして、ＡＴによるメダルの獲得性能を向上させることができる。
【０１６７】
なお、上記した仕様では、遊技状態がほとんど変動せず、ＡＴ移行確定役やＡＴ抽選の契機となる役の当選確率を変化させることができないという難点があるが、回胴演出（特に擬似遊技）によって、抽選結果に関わらず、特定の図柄組合せを表示させることにより、あたかも遊技状態が変化した（例えばＡＴ移行確定役や上乗せ抽選の契機となる小役の当選確率が上昇した）かのように見せることもできる。換言すると、上記した仕様において、特定の図柄組合せを表示させるための回胴演出を意義あるものとすることができる。
【０１６８】
ここで、ボーナス作動状態におけるメダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。すなわち、通常状態及びＢＢ内部中においてＮ種類の正解ベルを互いに重複せずに当選させる態様を設けて役抽選を行い、ＢＢ作動中においてＮ種類の正解ベルを同時に当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ＢＢ作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びＢＢ内部中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、通常状態における小役の当選確率をさらに上昇させることができ、ＡＴによるメダルの獲得率をさらに増大させることができる。
【０１６９】
また、上記した実施の形態におけるボーナスは、小役が入賞し易くなる特別遊技が、特別遊技を開始させるための図柄組合せの表示なしに連続して行われるものであったが、特別遊技を開始させるための図柄組合せが表示された場合に、特別遊技が開始されるようにしてもよい。すなわち、ＢＢ作動中において、当選状態を次遊技以降に持ち越し可能な特別役（ＲＢ）の抽選を行い、特別役が入賞した場合には所定回数の特別遊技が行われる特別役作動状態（ＲＢ作動中）に移行する。そして、所定回数の特別遊技の終了後は、再び特別役の抽選が行われる特別役抽選状態（ＢＢ一般中）に戻る。そして、特別役抽選状態、特別役の当選状態が持ち越されている特別役成立状態（ＲＢ内部中）、特別役作動状態のいずれかの状態に滞在しているときに、ＢＢの終了条件（所定数のメダルの払い出し終了）に該当した場合には、ＢＢが終了するように形成する。この場合には、ＲＢ作動中が、上記した実施の形態におけるＢＢ作動中に該当するものとなる。このように形成しても、上記した実施の形態と同様の効果を得られる。
【０１７０】
（変形例）
上記した実施の形態では、メイン制御装置１００によって内部状態に関する表示をさせるための表示部（状態表示部１５）と、サブ制御装置２００によって、メイン制御装置１００からの入力に基づく情報を必ず正しく報知するための演出実行部（報知ランプ８５）の双方を設けてあったが、これらのうちいずれか一方のみが設けられた構成としてもよい。そして、それらによってスロットマシンＳの内部状態が正しく報知されることを条件として、サブ制御装置２００において、スロットマシンＳの内部状態を正しく報知しない演出を行い得るようにしてもよい。
【０１７１】
また、上記した実施の形態では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００に正しい遊技情報が出力され、サブ制御装置２００において虚偽報知が行われる場合があるものとなっていたが、サブ制御装置２００が演出を行う場合には必ずメイン制御装置１００からの出力信号に応じた演出を行うものの、メイン制御装置１００が正しくない遊技情報を出力する場合があるように形成してもよい。
例えば、メイン制御装置１００は、状態表示部１５には内部状態に関する正しい情報（例えばＡＴ準備中）を表示させ、サブ制御装置２００に対しては、通常状態である旨の虚偽の情報に係る信号を出力する。そして、サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から入力した信号に基づいて、通常状態であることを報知する演出を行わせる。このように形成しても、メイン制御装置１００の管理する表示部に正しい情報が表示されることを担保として、サブ制御装置２００において、遊技状態や遊技結果等について遊技者が誤認するおそれがある演出が実行され得るものとなる。
【０１７２】
また、上記した実施の形態では、メイン制御装置１００からの入力に基づく情報を必ず正しく報知するための第１の演出実行部（報知ランプ８５）と、メイン制御装置１００からの入力に基づく情報を正しく報知しない（虚偽報知を行う）場合がある第２の演出実行部（画像表示部７０）とを設けていたが、いずれの演出実行部も虚偽報知を行う場合があるものの、双方の演出実行部が同時に虚偽報知を行うことはなく、いずれか一方の演出実行部によって必ず正しい報知が行われるように形成してもよい。すなわち、第１の演出実行部又は第２の演出実行部のいずれか一方による正しい報知を担保として、他方により虚偽報知を実行するようにしてもよい。
【０１７３】
また、上記した実施の形態では、第１の演出実行部（報知ランプ８５）と、第２の演出実行部（画像表示部７０）とは、機能が異なる異種類の演出装置により構成されていたが、第１の演出実行部と第２の演出実行部は、同種の演出装置により構成されていてもよい。例えば、画像表示部７０としての液晶表示装置を複数設け、一方の液晶表示装置においてメイン制御装置１００からの入力に基づく情報を必ず正しく報知し、他方の液晶表示装置において逆転演出等を行わせるようにしてもよい。
【０１７４】
あるいは、第１の演出実行部と第２の演出実行部が、単一の演出装置により構成されていてもよい。例えば、画像表示部７０としての液晶表示装置の表示領域を２つに分割し、第１の表示領域ではメイン制御装置１００からの入力に基づく情報を必ず正しく報知し、第２の表示領域ではメイン制御装置１００からの入力に基づく情報を正しく報知しない場合があるように形成することができる。ここで、第１の表示領域と第２の表示領域の、表示画面全体に対する割合は、均等にするのが好ましいが、第１の表示領域と第２の表示領域の割合を遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技者が所定の操作手段を操作することにより、一方の表示領域を消去したり縮小したりすることができるようにする。なお、液晶表示装置を２つ設ける場合にも、遊技者の選択によって、一方の液晶表示装置の表示画面を消去したり表示領域を縮小させたりすることができるように形成してもよい。また、消去又は縮小できる表示領域は、第２の表示領域とするのが好ましい。
【０１７５】
ここで、液晶表示装置の表示領域を複数設けた場合（液晶表示装置を複数設けた場合も含む）において、必ず正しい報知が行われる第１の表示領域と正しくない報知が行われる場合がある第２の表示領域を用いて、以下のような演出を行わせることができる。
例えば、所定の役（例えばベル）に対応付けられた図柄組合せの中には所定の役を表す図柄として一般的に知られている図柄（黄色いベル図柄）が含まれておらず、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、所定の役が入賞した場合に表示される図柄組合せとして一般的に知られている図柄組合せ（ベル揃い）が、無効ラインに揃うようになっているとする（例えば上記した実施の形態のベル２役、ベル３役）。このような場合において、第２の表示領域で、ベル役の入賞を示唆する演出（例えばベル図柄を１つ表示、ベル図柄を３つ揃えて表示、ベル図柄の色を表示）を行う場合には、第１の表示領域において、有効ライン上にベル役に対応する図柄組合せが表示されたことを明示するような演出（例えば入賞したベル役に対応する図柄組合せを表示）を行うようにすることができる。
【０１７６】
また、所定の役（例えばベル）に対応付けられた図柄組合せの中には所定の役を表す図柄として一般的に知られている図柄（黄色いベル図柄）が含まれているものの、それ以外の図柄も含まれており、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、所定の役が入賞した場合に表示される図柄組合せとして一般的に知られている図柄組合せ（ベル揃い）が、無効ラインに揃うようになっているとする（例えば上記した実施の形態のベル１役）。このような場合において、第２の表示領域で、ベル図柄を３つ揃えて表示したり、ベル図柄の色を表示したりする演出を行う場合にも、上記と同様に、有効ライン上にベル役に対応する図柄組合せが表示されたことを明示するような演出（例えば入賞したベル役に対応する図柄組合せを表示）を行うようにすることができる。
すなわち、第１の表示領域による正しい報知を担保として、第２の表示領域で、虚偽報知に該当する演出を実行するようにしてもよい。
【０１７７】
また、上記した実施の形態では、「チャンス」「打順ベル」など、入賞により特徴的な図柄組合せが表示されるものでない抽選結果をＡＴ移行確定役として設定していたが、ＡＴ移行確定役として、例えば「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」（黒ＢＡＲ揃い）が表示可能な抽選結果（「黒ＢＡＲ」）を設定してもよい。この場合において、「黒ＢＡＲ」の当選時に回胴演出が実行されると、回胴演出で赤７揃いが表示された後に、「黒ＢＡＲ」の当選に係る遊技で黒ＢＡＲ揃いが表示され得る。そうすると、実際には「黒ＢＡＲ」の当選に基づきＡＴが確定しているのに、遊技者は、赤７揃いでＡＴが確定し、黒ＢＡＲ揃いでＡＴ開始１回目の遊技での上乗せを期待するかもしれないという懸念がある。そこで、入賞により表示され得る図柄組合せがそれぞれ異なる複数のＡＴ移行確定役（全ＡＴ移行モードに共通する）を設け、いずれのＡＴ移行確定役が当選したかに応じて、ＡＴの初期遊技回数が異なるように形成し、その懸念点を遊技性に利用することができる。
【０１７８】
例えば、ＡＴ移行確定役として、黒ＢＡＲ揃いが表示され得る「黒ＢＡＲ」と、「チェリー・チェリー・チェリー」（チェリー揃い）が表示され得る「チェリー」とを設け、「黒ＢＡＲ」が当選した場合にはＡＴの初期遊技回数が５０回に設定され、「チェリー」が当選した場合にはＡＴの初期遊技回数が１００回に設定されるようにする。そして、「黒ＢＡＲ」が当選した場合には、赤７揃いを表示させる回胴演出を行わないようにする。この場合には、回胴演出そのものを行わないようにしてもよいし、赤７揃い以外の図柄組合せ（例えばリプレイ揃い）を表示させる回胴演出を行わせてもよい。
そして、「黒ＢＡＲ」が当選した場合には赤７揃いが表示されず、当該遊技で「黒ＢＡＲ」が表示されて５０回のＡＴがスタートする。一方、「チェリー」が当選した場合には赤７揃いが表示され、当該遊技で「チェリー」が表示されて１００回のＡＴがスタートする。これにより、赤７揃いが表示された後に「チェリー」が表示されると、ＡＴの遊技回数が５０回上乗せされたように見せることができる。
【０１７９】
なお、ＡＴ移行確定役の当選時に、赤７揃いのような特徴的な図柄組合せが表示され得る回胴演出を必ず行うようにする場合には、ＡＴ移行確定役に対応付けられる図柄組合せは特徴的な図柄組合せでないものとするのが好ましい。この場合でも、ＡＴ移行確定役である「チェリー」が当選した場合には、他の場合よりもＡＴの初期遊技回数を多く設定することにより、ＡＴ遊技の１回目で「チェリー」が当選してＡＴの遊技回数が上乗せされたように見せることができる。
【０１８０】
さらに、上記した実施の形態では、ＡＴ移行モードごとに、ＡＴ移行確定役が異なるように設定していたが、報知モードとして、リール回転演出報知モードと擬似遊技報知モードを設けるとともに、回胴演出の実行確率がそれぞれ異なる回胴演出モードを設定し、回胴演出モードに応じて、ＡＴ移行確定役が異なるようにしてもよい。例えば、回胴演出モードとして、回胴演出（リール回転演出又は擬似遊技）がまったく行われない回胴演出なしモード（上記した実施の形態の液晶演出報知モードと同じ）と、回胴演出が所定の確率で行われる回胴演出実行モードと、回胴演出が所定の確率よりも高確率で行われる回胴演出高確率モードとを設ける。また、役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを表示し得る小役又はリプレイを設ける。そして、回胴演出なしモードでは、赤７揃いを表示し得る抽選結果（当選確率は極めて低い）をＡＴ移行確定役に設定し、回胴演出実行モード及び回胴演出高確率モードでは特徴的な図柄組合せが表示されない抽選結果（上記した実施の形態の「チャンス」）をＡＴ移行確定役に設定する。なお、回胴演出実行モードと回胴演出高確率モードでのＡＴ移行確定役がそれぞれ異なっていてもよい。そして、回胴演出で赤７揃いを表示させるようにすれば、回胴演出なしモードでも、回胴演出が行われるモードでも、ＡＴ移行確定役の当選に基づいて赤７揃いを表示させてＡＴ状態への移行を報知することができる。なお、回胴演出なしモードにおけるＡＴ移行確定役を、特徴的な図柄組合せが表示されない抽選結果としてもよい。
【０１８１】
ちなみに、上記した実施の形態の構成中、状態表示部１５及び報知ランプ８５は、ＡＴを搭載せず、役抽選の結果としてのボーナスによって出玉を増やすスロットマシンにも応用可能である。例えば、状態表示部１５や報知ランプ８５に、役抽選の結果や遊技状態（ボーナスが当選しているか否か）などの遊技情報に関する正しい表示が行われていることを条件に、サブ制御装置２００の演出によって、遊技情報（ボーナスが当選していること）について正しく報知しない演出を行わせるように形成することができる。
【０１８２】
ところで、上記した実施の形態では、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段として、リールモータＭ１〜Ｍ３により回転する回転リール６１〜６３のみを設けていたが、図柄表示手段として、回転リール６１〜６３（メインリール）の他に、液晶表示装置の表示画面上に３個の回転リールを模した画像を表示させて図柄の変動表示及び停止表示を行わせるいわゆる液晶リールや、演出用の回転リール（サブリール）を設けてもよい。液晶リールやサブリールは、メインリールの回転及び停止と同期して図柄の変動表示及び停止表示が行われ、液晶リールやサブリールが変動停止したときの停止図柄の組合せが、役抽選の結果に基づく遊技結果を表すものとなる。例えばベル役が入賞した場合には、液晶リールやサブリールにベル図柄が揃うようになっている。この場合、液晶リールやサブリールの表示に遊技者の意識を向けるために、メインリールで表示される所定の役に対応付けられた図柄組合せや、当該図柄組合せを構成する図柄は、あまり目立たないものとすることが考えられる。例えば、ベル役が入賞した場合にはメインリールの中段ラインにベル図柄ではない図柄（例えば紫色の丸図柄）が揃い、液晶リールでは右下がりラインにはベル図柄（黄色）が揃う。また、チェリー役が入賞した場合にはメインリールの中段ラインに紫色の丸図柄（ベル役入賞のときとは図柄番号が異なっている）が揃い、液晶リールでは左側の下段位置にチェリー図柄（赤色）が停止する。このように形成した場合、液晶リールやサブリールにおいて、メインリールにおける所定役に対応付けられた図柄組合せを連想できない図柄や色彩を表示するものとなり、そのような表示は、遊技者に誤認を与える演出であると解釈されるおそれがある。そこで、上記した実施の形態における状態表示部１５（メイン制御装置１００の管理する表示部）において、役抽選の結果に対応した表示を行うことを条件に、液晶リールやサブリールによる表示を実行するように形成することができる。
【０１８３】
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１８４】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）      １０  ベットスイッチ
１４  報知モード表示部              １５  状態表示部（表示部）
１６  操作態様表示部                ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ        ６１〜６３  回転リール
７０  画像表示部                    ８５  報知ランプ
１２０  役抽選手段                  １３０  リール制御手段
１４０  遊技結果判定手段（入賞判定手段）
１６０  遊技状態移行手段            １７０  ＡＴ制御手段
１８０  メイン演出制御手段          １８２  回胴演出制御手段
１８３  表示制御手段
２００  サブ制御装置                ２１０  演出実行制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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