(57)【要約】【課題】移動体の移動コースを予想する操作を簡易に行えるゲームを実現する。【解決手段】予想領域設定手段は、表示部への指示体の接触操作に基づいて、ユーザが予想する前記移動コースに設けられる予想領域を、前記移動体の移動開始前に設定する。移動手段は、前記接触操作により前記予想領域が設定された後に前記指示体が前記表示部に接触したままの状態で移動することに伴って、前記移動体の移動開始前に前記予想領域を移動させる。確定手段は、前記表示部に接触したままの前記指示体が前記表示部から離れることによって前記予想領域の位置を、前記移動体の移動開始前に確定する。【選択図】図２３
2020072983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
表示部への指示体の接触操作に基づいて、ユーザが予想する前記移動コースに設けられる予想領域を、前記移動体の移動開始前に設定する予想領域設定手段と、
前記接触操作により前記予想領域が設定された後に前記指示体が前記表示部に接触したままの状態で移動することに伴って、前記移動体の移動開始前に前記予想領域を移動させる移動手段と、
前記表示部に接触したままの前記指示体が前記表示部から離れることによって前記予想領域の位置を、前記移動体の移動開始前に確定する確定手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタを含むゲームであって、
前記予想領域設定手段は、前記予想領域の位置と前記第１キャラクタの能力とに基づいて、前記予想領域の大きさを決定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第１キャラクタの能力は、前記移動コースに対する得意または不得意に関する能力である請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記予想領域内と前記予想領域外とで、前記移動体に対する作用を異ならせる作用制御手段をさらに備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームには、打撃操作を行うユーザが投球コースを予想し、予想が当たっていれば、打撃の強度が大きくなるというゲームがある。タッチパネル式のゲーム装置においては、ストライクゾーン上の領域を指でなぞることで、予想領域を設定できるようにした構成も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０９２６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のゲーム装置の構成の場合、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるが、さらに簡単な操作で予想領域を設定できるようにすることが望まれる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、を備える。
【０００７】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと端末装置と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】投球コースの予想が行われていないゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】予想領域の位置が確定したゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図８】予想領域の解除操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図９】投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ボールの移動に伴って、到達点オブジェクトが移動する状態を示す説明図である。
【図１１】打撃操作が行われたときのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】キャラクタデータベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図１４】キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１６】ストライクゾーンおよびその周辺領域を作用領域とするゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１７】カーソルを用いた予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１８】カーソルを用いた予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１９】位置補正前の予想領域の一例を示す説明図である。
【図２０】位置補正後の予想領域の一例を示す説明図である。
【図２１】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２３】投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２６】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】予想領域の位置に応じて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図である。
【図２８】ユーザの操作に基づいて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図である
【図２９】投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３０】投球コースの予想が行われていないゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図３１】予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３２】ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。
【図３３】ゲーム管理装置の他の構成例（ゲームシステム）を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）、ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
【００１２】
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのＣＰＵ（Central Processing Unit）がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、本体部１２と、タッチパネル部１３（表示部の一例）と、ボタン操作部１４（ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃ）と、音声入力部１５と、音声出力部１６ａ・１６ｂとを具備している。
【００１４】
タッチパネル部１３は、本体部１２の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部１３は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者（ユーザ）の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部１３は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部１３としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
【００１５】
ボタン操作部１４は、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃなどからなり、タッチパネル部１３での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン１４ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部１３にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン１４ｂは、例えば本体部１２の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン１４ｃは、例えば本体部１２の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置１０がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
【００１６】
音声入力部１５は、本体部１２に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部１２の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部１５は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
【００１７】
音声出力部１６ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部１６ｂは、本体部１２に内蔵されており、例えば本体部１２の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
【００１８】
なお、ゲーム装置１０の本体部１２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００１９】
また、図２に示すように、ゲーム装置１０は、主に、制御部１７と、補助記憶装置１８と、通信制御部１９とを備えている。
【００２０】
制御部１７は、ＣＰＵ２１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部２４と、タッチ入力検出部２５と、サウンド処理部２６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン２７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ２２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ２３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１に対する作業領域を確保する。
【００２２】
画像処理部２４は、ＣＰＵ２１からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部１３を駆動し、当該タッチパネル部１３の画面に画像を表示させる。また、画像処理部２４はタッチ入力検出部２５を備えている。このタッチ入力検出部２５は、指やペン等の指示体がタッチパネル部１３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の接触位置がＣＰＵ２１に認識されるようになっている。また、画像処理部２４は、タッチパネル部１３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
【００２３】
サウンド処理部２６は、音声入力部１５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１６ａ又は１６ｂに出力する。
【００２４】
補助記憶装置１８は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１８としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００２５】
通信制御部１９は、通信インタフェース１９ａを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１９は、ＣＰＵ２１からの命令に基づいてゲーム装置１０を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ２１へ供給する。
【００２６】
なお、ゲーム装置１０には、その他にもＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、３軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００２７】
上記構成のゲーム装置１０において、補助記憶装置１８に記憶されているゲームプログラムがＲＡＭ２３へロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２１で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置１０を、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１０と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
【００２８】
〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置１０が管理（制御）するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
【００２９】
本実施の形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行うユーザは、移動体の移動コースの一例としての投球コースを、投手キャラクタが投球する前に予想することができる。図３は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面Ｇ１０の一例を示している。ゲーム画面Ｇ１０は、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａと、打撃操作領域Ｇ１０ｂとを含んでいる。
【００３０】
主ゲーム画面領域Ｇ１０ａには、ユーザの操作対象である打者キャラクタＣ１０、対戦相手の投手キャラクタＣ２０等が表示される。対戦相手の投手キャラクタＣ２０は、コンピュータ対戦モードではＣＰＵ２１が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
【００３１】
また、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａには、ホームベースＨＢ、ストライクゾーンＳＺ、パワーゲージＧ１２等が表示される。さらに、主ゲーム画面領域Ｇ１０ａには、ゲーム進行情報（現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等）、現在打席に立っている打者キャラクタＣ１０の情報（選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等）、現在マウンドに上がっている投手キャラクタＣ２０の情報（選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等）が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
パワーゲージＧ１２は、ボールを打撃したときの打撃力（打撃強度）の大きさを画面上で視覚化するものであり、移動体に対する作用力（例えば打撃力）の大きさを画面上で視認可に表示する作用力表示オブジェクトの一例である。パワーゲージＧ１２の上端の位置が高いほど、ボールを打撃したときの打撃力が大きくなり、強い打球または飛距離が伸びることを示している。パワーゲージＧ１２の上端は、打者キャラクタＣ１０のパラメータ（例えば、長打力）等に応じて変動する。
【００３３】
また、パワーゲージＧ１２は、打者キャラクタＣ１０のパラメータに応じて変動するだけではなく、後述するように、予想領域の設定の有無に基づき変動する。さらに、パワーゲージＧ１２は、移動体の移動コースに対する打者キャラクタＣ１０の得意または不得意に関するパラメータ、打者キャラクタＣ１０および投手キャラクタＣ２０の両パラメータ、打者キャラクタＣ１０および投手キャラクタＣ２０の相性に関する情報などに基づき、変動するようにしてもよい。これらの詳細については後述する。
【００３４】
本実施の形態の野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃できる作用領域を、ストライクゾーンＳＺとする。従って、基本的に、ストライクゾーンＳＺ内にきたボールであれば打撃可能（バットにボールを当てることが可能）であるが、ストライクゾーンＳＺの外側のボールゾーンでは打撃不可能（バットを振っても空振り）とする。
【００３５】
なお、バリエーションとして、後述するように、ストライクゾーンＳＺだけではなく、ストライクゾーンＳＺの周辺のボールゾーンの一部も、ボールを打撃できる作用領域としてもよい。
【００３６】
投手キャラクタＣ２０が投球したボールが視認可能なように、ストライクゾーンＳＺは、例えば、半透明（または外枠以外は透明）である。
【００３７】
ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタＣ２０がボールをリリース前（または、投手キャラクタＣ２０が投球モーションを開始する前）に、次に例示する操作を行う。ユーザが投球コースを予想するか否かは任意事項であり、予想したい場合にのみ、次の操作を行えばよい。
【００３８】
図４に例示するように、ユーザは、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺの任意の位置に、指示体の一例としての指Ｆ（またはペン等）を接触させる。すると、図５に例示するように、指Ｆによる指示位置Ｐ（接触位置）を中心として、ストライクゾーンＳＺ内には、ストライクゾーンＳＺよりも小さい予想領域Ｇ１１が設定される。このような予想領域Ｇ１１を設定する操作（ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆでタッチする操作）が行われた場合に、ストライクゾーンＳＺの枠が収縮する演出表示が行われ、例えばストライクゾーンＳＺの相似形で、予想領域Ｇ１１が設定される。ここで、ストライクゾーンＳＺの外枠については、ゲーム画面Ｇ１０上に残しておく。これは、投手キャラクタＣ２０によるボールのリリース後に、ユーザが自身の投球コースの予想の適否を判断したり、実際の投球コースがストライクとなったのか、ボールとなったのかを確認できるようにしたりするためである。なお、図５中の３つの矢印は、ストライクゾーンＳＺの外枠が収縮する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面Ｇ１０には表示されない。
【００３９】
上記のようにして指Ｆの指示位置Ｐを中心に予想領域Ｇ１１が設定された後、ユーザの指Ｆが予想領域Ｇ１１に接触している限りにおいて、ユーザは、次に例示する操作を行うことにより、ストライクゾーンＳＺの任意の場所に、予想領域Ｇ１１を移動させることができる。すなわち、図６に例示するように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３に接触させた状態で移動（スライド）させる、いわゆるドラッグ操作を行う。これにより、指Ｆの指示位置Ｐ（接触位置）の移動に連動して、ストライクゾーンＳＺ内で予想領域Ｇ１１が移動する。図６では、ストライクゾーンＳＺの外角低めに位置していた予想領域Ｇ１１が、内角高めに移動する例を示している。従って、ユーザは、予想領域Ｇ１１の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。上記の通り、予想領域Ｇ１１の移動範囲はストライクゾーンＳＺ内に限定され、移動の結果、予想領域Ｇ１１の外辺がストライクゾーンＳＺの外辺に接すると、それ以上、ストライクゾーンＳＺの外辺を超える方向には移動できない。なお、図６中の３つの矢印は、指Ｆをスライドさせたことにより指示位置Ｐが移動し、それに連動して予想領域Ｇ１１も移動したことを説明するためのものであり、実際のゲーム画面Ｇ１０には表示されない。
【００４０】
図５に例示する予想領域Ｇ１１の設定後、または図６に例示する予想領域Ｇ１１の移動後に、指Ｆがタッチパネル部１３から離接（タッチオフ）することによって、ストライクゾーンＳＺ内の予想領域Ｇ１１の位置が確定する。図７は、図６のゲーム画面Ｇ１０において、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３から離接したことによって、予想領域Ｇ１１の位置がストライクゾーンＳＺの内角高めに確定した画面例を示している。なお、後述するように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３に接触させることで、予想領域Ｇ１１が設定された場合、当該予想領域Ｇ１１の位置が、即、確定するようにしてもよい。すなわち、バリエーションとしては、１回のタッチ操作で、即、予想領域Ｇ１１の位置が確定するようにしてもよい。
【００４１】
また、予想領域Ｇ１１の位置の確定後、図８に例示するように、予想領域Ｇ１１内の任意の位置に指Ｆ等を再度接触させると、予想領域Ｇ１１の設定を解除することができる。これにより、投球コースを予想していない図３のゲーム画面Ｇ１０の状態に戻る。なお、図８のゲーム画面Ｇ１０において、予想領域Ｇ１１を指Ｆでタッチすると、予想領域Ｇ１１の外枠がストライクゾーンＳＺの外枠と重なるまで、予想領域Ｇ１１が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域Ｇ１１の外枠がストライクゾーンＳＺの外枠と重なったときに予想領域Ｇ１１は消滅する。なお、図８中の３つの矢印は、予想領域Ｇ１１が拡大する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面Ｇ１０には表示されない。
【００４２】
上記のような、予想領域Ｇ１１の設定、移動、解除の各操作は、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースまで（または、投手キャラクタＣ２０が投球モーションを開始するまで）に限定される。それまでであれば、予想領域Ｇ１１の設定、移動、解除の各操作は任意のタイミングで行うことができ、例えば、予想領域Ｇ１１の設定を解除した後に、再度、予想領域Ｇ１１を設定してもよい。
【００４３】
ユーザが投球コースの予想をしなかった場合と、予想をした場合（すなわち、予想領域Ｇ１１が設定された場合）との違いは、次のとおりである。
【００４４】
ユーザが投球コースの予想をして予想領域Ｇ１１が設定された場合には、当該予想領域Ｇ１１の内側のみが投球されたボールを打撃可能な領域となる。よって、予想領域Ｇ１１の外側の領域では、例えストライクゾーンＳＺ内であっても打撃不可能（バットを振っても空振り）となる。従って、ユーザが投球コースの予想をしなかった場合には、ストライクゾーンＳＺ全体が打撃可能な領域であるが、ユーザが投球コースの予想をした場合には、打撃可能な領域がストライクゾーンＳＺよりも小さい予想領域Ｇ１１に限定される。
【００４５】
なお、後述するように、ストライクゾーンＳＺにおける予想領域Ｇ１１外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。
【００４６】
その一方で、ユーザが投球コースの予想をして予想領域Ｇ１１が設定された場合には、予想が行われなかった場合よりも打者キャラクタＣ１０がバットを強振する。よって、予想領域Ｇ１１におけるボールに対する打撃力は、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。従って、ユーザが投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域は予想領域Ｇ１１に限定され、予想をしない場合の打撃可能な領域（ストライクゾーンＳＺ全体）よりも小さくなるというデメリットが生じるが、投球コースの予想をしない場合よりも打撃力が向上し、長打を狙うことが可能となるというメリットも生じる。ユーザは、投球コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求される。
【００４７】
予想領域Ｇ１１におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、画面上でユーザが認識できるように、予想の有無によって、パワーゲージＧ１２が変動する。例えば、図３に示す投球コースの予想が行われていないゲーム画面Ｇ１０よりも、図５に示す予想領域Ｇ１１が設定されたゲーム画面Ｇ１０の方が、パワーゲージＧ１２が上昇する。
【００４８】
また、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合（すなわち、ストライクゾーンＳＺ全体を打撃可能な領域とする場合）、図３のゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺの全体は、例えば薄いオレンジ色（半透明）である。これに対し、ユーザによる予想が行われて予想領域Ｇ１１が設定された場合、図５のゲーム画面Ｇ１０における予想領域Ｇ１１は、図３のストライクゾーンＳＺの色よりも濃くなる（濃度が高くなる）。この場合、ストライクゾーンＳＺにおける予想領域Ｇ１１外の領域は、透明または図３のストライクゾーンＳＺの色よりも薄くなる。これは、予想領域Ｇ１１におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺと、予想領域Ｇ１１との濃度の違い（変化）で示すものである。この予想の有無による領域の濃度変化により、予想したことによる打撃力の向上を、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色（色彩）を変化させてもよい。
【００４９】
投手キャラクタＣ２０は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御で、投手キャラクタＣ２０の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタＣ２０が投球を開始する。
【００５０】
ユーザは、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした（移動体が移動を開始した）後に設けられた所定の基準タイミング（打撃可能タイミング）において、所定の打撃操作を行うことにより、ボールを打撃することができる。この打撃操作の一例について、以下に説明する。
【００５１】
図９は、投手キャラクタＣ２０がボールオブジェクトＢＬ（以下、単にボールＢＬと称する）を投球した直後のゲーム画面Ｇ１０の一例を示す。投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、図９に例示するように、ホームベースＨＢの上方領域（ストライクゾーンＳＺが存在する平面上）に、ボールＢＬが到達する予定位置を示す到達点オブジェクトＧ１３が表示される。到達点オブジェクトＧ１３は、着弾点等とも称される。到達点オブジェクトＧ１３は、移動するボールＢＬの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。
【００５２】
上述のように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点オブジェクトＧ１３が表示されるが、このタイミングでは、到達点オブジェクトＧ１３は、必ずしもホームベースＨＢ上方における最終的なボールＢＬの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトＧ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールＢＬがホームベースＨＢ上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なる。なお、前述のように、到達点オブジェクトＧ１３は半透明であるため、投球されたボールＢＬが到達点オブジェクトＧ１３に重なったときに、ボールＢＬ自体が見えなくなるということはない。
【００５３】
図１０には、一例として、右投げの投手キャラクタＣ２０がスライダー（または、左投げの投手キャラクタＣ２０がシュート）を投球した場合のボールＢＬの移動に伴って、到達点オブジェクトＧ１３が移動する状態を示している。なお、図１０では、ボールＢＬおよび到達点オブジェクトＧ１３の表示及び挙動を説明するため、ボールＢＬ、到達点オブジェクトＧ１３、ストライクゾーンＳＺおよび予想領域Ｇ１１以外の画像は省略している。
【００５４】
ゲーム空間を移動するボールＢＬの位置は、ホームベースＨＢ上方のストライクゾーンＳＺが存在する平面上に投影され、到達点オブジェクトＧ１３として表示される。特に、変化球の場合、ボールＢＬの進行方向（ｚ軸方向）に対して垂直な平面（ｘｙ平面）上において、水平方向（ｘ軸方向）および／または垂直方向（ｙ軸方向）にボールＢＬの座標位置が変化するので、このボールＢＬの位置変化が、到達点オブジェクトＧ１３の位置変化として反映（投影）される。なお、直球の場合、ボールＢＬの移動に伴う到達点オブジェクトＧ１３の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。
【００５５】
従って、投手キャラクタＣ２０からボールＢＬがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面Ｇ１０に表示される到達点オブジェクトＧ１３の移動方向や移動速度に注意することで、ホームベースＨＢ上方にボールＢＬが到達（通過）する位置を予測することができる。
【００５６】
ユーザは、最終的にボールＢＬが、到達点オブジェクトＧ１３を含むホームベースＨＢの上方領域に到着したタイミング（すなわち、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるタイミング）を見計らって、打撃操作を行う。例えば、図９のゲーム画面Ｇ１０の下部に設けられた打撃操作領域Ｇ１０ｂを指Ｆ等でタップ（画面を叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作）することにより、図１１に例示するように、打者キャラクタＣ１０がバットオブジェクトＢＴ（以下、単にバットＢＴと称する）を振る。
【００５７】
前記の打撃操作（作用付与操作の一例）とは、打者キャラクタＣ１０が打撃を行うタイミング（作用を付与するタイミングの一例）をユーザ自身が指定する操作である。打撃操作は、前述した画面の所定領域をタップする操作に限定されるものではなく、打者キャラクタＣ１０が打撃を行うタイミングを指定できる操作であれば様々な操作が適用でき、例えば、物理的なボタンを押す操作等であってもよい。
【００５８】
このゲームにおいて、ボールＢＬにバットＢＴが当たる（打撃する）ためには、以下の（ａ）、（ｂ）の条件が必要となる。
【００５９】
（ａ）ボールＢＬがホームベースＨＢの上方領域に到達した（すなわち、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なった）タイミングにおいて、ボールＢＬまたは到達点オブジェクトＧ１３が打撃可能な領域内に存在する。
【００６０】
すなわち、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合（予想領域Ｇ１１が設定されていない場合）、ストライクゾーンＳＺ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールＢＬまたは到達点オブジェクトＧ１３がストライクゾーンＳＺ内に存在することが、打撃条件の１つとなる。
【００６１】
また、ユーザによる投球コースの予想が行われている場合（予想領域Ｇ１１が設定されている場合）、予想領域Ｇ１１が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールＢＬまたは到達点オブジェクトＧ１３が予想領域Ｇ１１内に存在することが、打撃条件の１つとなる。
【００６２】
なお、ストライクゾーンＳＺにおける予想領域Ｇ１１外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。この場合には、予想領域Ｇ１１が設定されている場合でも、ストライクゾーンＳＺ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールＢＬまたは到達点オブジェクトＧ１３がストライクゾーンＳＺ内に存在することが、打撃条件の１つとなる。
【００６３】
（ｂ）打撃可能タイミング（基準タイミングの一例）において、ユーザが打撃操作を行う。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるフレームおよびそれよりも前３フレームおよび後ろ３フレームの合計７フレームの期間を打撃可能タイミングとすることができる。ここで、１フレームの期間は、例えば１／６０秒である。よって、打撃可能タイミングは、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とがちょうど重なる時点を期間の中間とする、７／６０秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能タイミングを、例えば、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるフレームおよびその前後１フレームの合計３フレームの期間（３／６０秒）としたり、その前後２フレームの合計５フレームの期間（５／６０秒）としたりしてもよい。あるいは、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるフレームのみ（１／６０秒）を、打撃可能タイミングとしてもよい。
【００６４】
上記（ａ）の条件に関し、ボールＢＬがホームベースＨＢの上方領域に到達したタイミングにおいて、打撃可能な領域（ストライクゾーンＳＺまたは予想領域Ｇ１１）以外の領域にボールＢＬが存在する場合、ユーザが打撃操作を行っても、空振りとなる。また、上記（ｂ）の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、打撃操作のタイミングが、上記打撃可能タイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。上記（ａ）および（ｂ）の条件を満たした場合に、ボールＢＬにバットＢＴが当たり、ボールＢＬが打撃できる。
【００６５】
上記（ａ）および（ｂ）の条件を満たした場合において、投球コースの予想の有無に応じて変化する打撃力、打撃操作のタイミング、打者キャラクタＣ１０の能力パラメータ（長打力等）等に基づいて、打ち返されたボールＢＬの軌道が決定される。前述のように、投球コースの予想が行われている場合には、予想が行われていない場合よりも打撃力が向上し、長打（本塁打等）になり易い。また、打撃操作のタイミングが、打撃可能タイミングの中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、打撃操作のタイミングによって決定することができる。
【００６６】
本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタＣ２０の投球前に、ストライクゾーンＳＺの任意の位置を指Ｆでタッチするだけで、タッチした位置に予想領域Ｇ１１を簡単に設定できる。また、タッチした指Ｆを画面から離さずにドラッグすれば、予想領域Ｇ１１の位置を簡単に変更することもできる。また、指Ｆを画面から離せば、予想領域Ｇ１１の位置を確定できる。また、位置を確定した予想領域Ｇ１１に、再度、指Ｆをタッチすれば、簡単に予想領域Ｇ１１の設定を解除できる。
【００６７】
また、ユーザは、投球コースの予想をしない場合、投手キャラクタＣ２０の投球前に何もしなくてもよい。
【００６８】
投手キャラクタＣ２０がボールＢＬを投球した後は、ボールＢＬが打撃可能な領域（ストライクゾーンＳＺまたは予想領域Ｇ１１）に来るかどうかを見極めて、打撃可能タイミングに合わせて画面をタップするだけで、打撃ができる。
【００６９】
このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。
【００７０】
なお、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部１３を具備するゲーム装置１０におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置（据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等）では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等（ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標）を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）を行うことにより、位置を指示する。また、予想領域Ｇ１１をドラッグして移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。また、打撃のタイミングを指定する打撃操作は、マウス等をクリックする操作や物理的なボタンを押す操作等とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
【００７１】
また、上記ゲームのバリエーションとして、照準カーソル（ミートカーソル、バットカーソル等とも称される）を画面に表示し、照準カーソルとボールＢＬ（または到達点オブジェクトＧ１３）とを重ね合わせる操作をユーザが行うようにしてもよい。この場合、上記した条件（ａ）および（ｂ）に加えて、「ユーザが打撃操作を行ったタイミングで、照準カーソルとボールＢＬ（または到達点オブジェクトＧ１３）とが重なっている」という条件を満たさなければ、ボールＢＬを打撃できないものとすることができる。
【００７２】
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図１２は、ゲーム装置１０の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置１０は、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７３】
入力管理手段１１０は、タッチ入力検出部２５等を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる予想領域設定操作に基づいて、実行手段１２０が、予想領域Ｇ１１の設定処理等を実行する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部２４およびサウンド処理部２６を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部２４を制御して、図３ないし図９等に示すようにゲーム画面Ｇ１０を表示させる。
【００７４】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ２３または補助記憶装置１８に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置１０がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
【００７５】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力パラメータ等の情報が記憶される。図１３に、キャラクタＤＢに登録されている野手キャラクタ（選手ＩＤ＝００１）１人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ（巧打力、長打力、走力、守備力等）、投球コースに対する得意／不得意の情報、キャラクタの画像等が記憶される。能力パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意／不得意の情報については後述する。
【００７６】
本実施の形態では、能力パラメータは、８段階のランク「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」のうちの何れかのランクに設定される。Ｓランクが最も高く、Ｇランクが最も低い。ランクの横の数字（例えば、０〜１００）はパラメータ値（能力値）であり、パラメータ値が大きいほど投手キャラクタの能力が高い。ランクとパラメータ値との関係は、例えば、「Ｓ（９０〜１００）」、「Ａ（８０〜８９）」、「Ｂ（７０〜７９）」、「Ｃ（６０〜６９）」、「Ｄ（５０〜５９）」、「Ｅ（４０〜４９）」、「Ｆ（３０〜３９）」、「Ｇ（０〜２９）」である。
【００７７】
また、図１４に、キャラクタＤＢに登録されている投手キャラクタ（選手ＩＤ＝５０１）１人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、打者との相性、キャラクタの画像等の情報が記憶される。
【００７８】
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図１４の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の４種類の球種を持ち球としている。これらのパラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。なお、打者との相性の情報については後述する。
【００７９】
また、キャラクタＤＢには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータが記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威パラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。なお、球種のパラメータも、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、コントロールの良さを示す制球パラメータ、変化球の軌道変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。
【００８０】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
【００８１】
通信管理手段１６０は、通信制御部１９を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
【００８２】
〔ゲーム装置の主要な機能的構成（第１の実施の形態）〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールオブジェクトが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。
【００８３】
また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する（進んで行く）進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。前述したように、野球ゲームでは、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。
【００８４】
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の主要な機能的構成を、図１５の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
【００８５】
ゲーム装置１０は、主に、作用領域設定手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、作用領域設定手段１２１、予想領域設定手段１２２および作用制御手段１２３は、図１２に示した実行手段１２０の有する機能の一部である。
【００８６】
作用領域設定手段１２１は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する機能を有する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃することができる領域が作用領域である。また、サッカーゲームのＰＫ戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域（例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域）を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。
【００８７】
具体例を挙げると、野球ゲームでは、前述のゲーム例のように、図３等に示すストライクゾーンＳＺを作用領域とすることができる。すなわち、作用領域設定手段１２１は、ストライクゾーンＳＺを、ボールを打撃することができる作用領域として、表示部の一例としてのタッチパネル部１３の画面に設定する。
【００８８】
なお、作用領域はストライクゾーンＳＺに限定されるものではない。例えば、図１６に例示するように、ストライクゾーンＳＺおよびその周辺領域（ボールゾーン）を作用領域Ｇ１４としてもよい。この場合、ストライクゾーンＳＺだけではなく、ボールゾーンの一部でも打撃可能となる。なお、この場合、作用領域Ｇ１４内において、ストライクゾーンＳＺと、ボールゾーンとで、ボールが打撃された場合の打撃力を異ならせてもよい。すなわち、ストライクゾーンＳＺにおいてボールが打撃された場合の打撃力よりも、作用領域Ｇ１４内のボールゾーンにおいてボールが打撃された場合の打撃力を小さくする。これにより、ボールゾーンの一部でも打撃可能となるが、ストライクゾーンＳＺに来たボールを打つよりも凡打になり易いという、現実世界の野球の打撃と類似の状態をゲーム内で実現できる。
【００８９】
ユーザにとって、画面上のどの部分が作用領域であるのかを明確化するために、作用領域は可視化されることが好ましい。
【００９０】
作用領域の画像情報およびゲーム空間内における作用領域の位置情報（グローバル座標の情報）は、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶されている。記憶装置に記憶されている前記情報に基づいて、作用領域設定手段１２１は画面内（ゲーム空間内に）作用領域としてのストライクゾーンＳＺ（またはストライクゾーンＳＺを含む打撃可能な領域）を設定する。
【００９１】
予想領域設定手段１２２は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する機能を有する。また、予想領域設定手段１２２による予想領域の設定は、移動体に対する作用の付与前に行われる。ここで「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
【００９２】
また、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。この場合、表示部に指等の指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することができ、指示体の接触位置が指示位置に該当する。なお、前記の接触操作には、タッチパネル部１３に対するタッチ操作の他、表示部の裏面に設けられた背面入力用の操作部（タッチパッド等）に対するタッチ操作（いわゆる背面タッチ操作）等も含まれる。すなわち、表示部の画面に対して直接的に指示体を接触させるのでなく、表示部と対応する操作部に対して指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することも可能である。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【００９３】
例えば、野球ゲームでは、図４に例示するように、予想領域が設定されていない状態において、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内の任意の位置が、指Ｆ等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。この指示位置の情報（座標情報）は、ＲＡＭ２３に記憶される。これにより、図５に例示するように、予想領域設定手段１２２は、ストライクゾーンＳＺより小さい所定の大きさの予想領域Ｇ１１を、ストライクゾーンＳＺ内に設定する。この場合、予想領域設定手段１２２は、指示体の指示位置Ｐを予想領域Ｇ１１内に含むように、予想領域Ｇ１１を設定する。例えば、予想領域設定手段１２２は、指示体の指示位置Ｐを中心として、予想領域Ｇ１１をストライクゾーンＳＺ内に設定する。
【００９４】
予想領域の大きさは、作用領域よりも小さければよく、例えば、作用領域の面積の５０％とすることができる。予想領域の大きさは、固定としてもよいが、後述するように、打者キャラクタ、投手キャラクタ等のパラメータに基づいて、変動するようにしてもよい。
【００９５】
作用制御手段１２３は、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、作用制御手段１２３は、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、作用制御手段１２３は、予想領域Ｇ１１内では通常時（予想していない場合）よりも打撃力が大きくなって強打になるが、作用領域内（例えば、ストライクゾーンＳＺ内）であっても予想領域Ｇ１１外では打撃力をゼロとして打撃できない（または通常時よりも打撃力が低下して弱い打球しか打てない）ように制御し、予想の効果を生じさせる。
【００９６】
また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段１２３は、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる（よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる）が、予想領域外ではその力は通常時より低下する（よって、ゴールを許す確率が高くなる）ように制御し、予想の効果を生じさせる。
【００９７】
これらは一例であり、ゲームの種類や内容によって移動体に対する作用は様々であるが、作用制御手段１２３は、作用領域における予想領域の内側と外側とで作用が異なるように制御できればよい。作用制御手段１２３の詳細については後述する。
【００９８】
また、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させる機能を有する。
【００９９】
例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部１３の場合、図５に例示するように、指Ｆがタッチパネル部１３に接触してストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１が設定された後に、図６に例示するように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３に接触した状態で移動させる。すなわち、指Ｆとタッチパネル部１３との接触状態を保持したままで、指Ｆを移動（スライド）させる。これにより、指Ｆの指示位置（接触位置）が移動する情報がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。例えば、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指Ｆがタッチパネル部１３に接触している指示位置の座標がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次ＲＡＭ２３に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てＲＡＭ２３に記憶してもよい。予想領域設定手段１２２は、指Ｆの指示位置（接触位置）の移動に連動して、ストライクゾーンＳＺ内で予想領域Ｇ１１を移動させる。すなわち、予想領域設定手段１２２は、基本的に、指示位置と予想領域Ｇ１１との相対的な位置関係を保持するように、指示位置の移動に伴って、予想領域Ｇ１１を移動させる。
【０１００】
従って、ユーザは、予想領域Ｇ１１の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、指Ｆ等の指示体を表示部（タッチパネル部１３等）に接触するだけ（指示体で作用領域内の位置を指示するだけ）で予想領域Ｇ１１を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけ（指示体による指示位置を移動させるだけ）で、予想領域Ｇ１１の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０１０１】
また、本実施の形態の構成では、ユーザは、コース予想をしたい場合、取り敢えず作用領域のどこかを指示体で指示（作用領域内であればどの位置でもよい）すれば、作用領域内に予想領域が生成され、その予想領域を作用領域内で自在に動かすことができるので、ユーザは予想領域の配置を考えながら予想領域を設定できるという従来にはない新規な予想領域の設定方法を実現できる。
【０１０２】
そして、本実施の形態の野球ゲームの場合、投手キャラクタＣ２０の投球コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更を簡易な操作で行える野球ゲームを実現することができる。
【０１０３】
なお、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いてユーザが操作する場合には、次のとおりである。ここでは、図１７に例示するように、手の形をしたカーソルＫを用いた操作例を示す。なお、画面に表示されるカーソルＫの形状は任意に定めることができ、例えば矢印等であってもよい。ユーザがカーソルＫでストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指定（図示しないコントローラやマウス等の操作入力部をクリック等して位置を指定）すれば、接触操作の場合と同様に、ストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１が設定される。続いて、ユーザが、いわゆるドラッグ操作により指示位置を移動させる。すなわち、マウス等をクリックした状態を保持したままで、画面上のカーソルＫを移動させる。これにより、図１８に例示するように、指示位置の移動（カーソルＫの移動）に連動してストライクゾーンＳＺ内で予想領域Ｇ１１が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。
【０１０４】
また、前記予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後、または前記予想領域の移動後に、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域内の前記予想領域の位置を確定する機能を有する。
【０１０５】
ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部１３等の表示部に対する操作の場合、指Ｆ等の指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、「指示体による指示の解除」とは、例えば、コントローラやマウス等の操作入力部のクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。
【０１０６】
本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域Ｇ１１の設定後（図５参照）、または前記予想領域Ｇ１１の移動後に（図６参照）、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内の前記予想領域Ｇ１１の位置を確定する（図７参照）。
【０１０７】
すなわち、図５に例示するように、ユーザが画面におけるストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に指Ｆをタッチする接触操作を行ったことにより、ストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１が最初に設定された後、ユーザが指Ｆを移動させずに画面から離せば、予想領域Ｇ１１の位置は、最初に設定された位置に確定される。
あるいは、図６に例示するように、ストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１が最初に設定された後、ユーザが指Ｆを画面に接触させたまま移動させるドラッグ操作を行うことによって、予想領域Ｇ１１が移動された後、ユーザが指Ｆを画面から離せば、予想領域Ｇ１１の位置は、移動後の位置（指Ｆが画面から離れたときの位置）に確定される。
【０１０８】
なお、指示体が表示部から離接（タッチオフ）したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置１０は、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指示体がタッチパネル部１３に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部２５を介して取得している。よって、ゲーム装置１０は、指示体がタッチパネル部１３に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部１３に接触していない状態を検出した場合に、指Ｆ等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
【０１０９】
この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域Ｇ１１を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域Ｇ１１の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域Ｇ１１を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域Ｇ１１の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。
【０１１０】
特に、接触操作可能なタッチパネル部１３を備えた構成では、指Ｆをタッチパネル部１３に接触するだけで予想領域Ｇ１１を設定でき、さらに、タッチパネル部１３に接触させた指Ｆを移動させるだけで、予想領域Ｇ１１の位置の変更を容易に行うことができる。従って、ユーザは予想領域Ｇ１１の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指Ｆをタッチパネル部１３に接触する必要はなく、まずはストライクゾーンＳＺのどこかに指Ｆを接触するだけで、予想領域Ｇ１１を生成でき（即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ）、しかる後に、指Ｆを徐々に動かしながら、予想領域Ｇ１１の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指Ｆをタッチパネル部１３から離すことで、当該位置を最終的な予想領域Ｇ１１の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に用いて有用である。この理由は以下の通りである。即ち、上記のような携帯型の接触操作式のゲーム装置において、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域Ｇ１１を１回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域Ｇ１１の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指Ｆで、言わば、ゲーム装置の画面を軽く押さえるような状態で予想領域Ｇ１１を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域Ｇ１１の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域Ｇ１１の決定は、指Ｆをタッチパネル部１３から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。
【０１１１】
また、前記予想領域設定手段１２２は、予想領域の位置の確定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する機能を有する。
【０１１２】
ここで、「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部１３等の表示部に対する操作の場合、指Ｆ等の指示体を、表示部における予想領域の任意の位置に接触させることである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、指示体が予想領域の任意の位置に存在する（予想領域と指示体とが重なっている）状態において、コントローラやマウス等の操作入力部でクリック等の所定の操作を行うことである。
【０１１３】
本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１の位置の確定後、図８に例示するように、指Ｆ等の指示体により予想領域Ｇ１１への接触操作が再度行われた場合に、前記予想領域Ｇ１１の設定を解除する。この予想領域Ｇ１１の設定の解除によって、予想領域Ｇ１１はゲーム画面Ｇ１０から消去され、図３に例示する画面状態に戻る。
【０１１４】
この構成によれば、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示する（例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックする）ことにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。
【０１１５】
本実施の形態の接触操作可能なゲームの場合、予想領域Ｇ１１の設定または移動後に、指Ｆ等の指示体を表示部から離接することによって、作用領域内の予想領域Ｇ１１の位置は確定するが、その後、確定した予想領域Ｇ１１に指示体を再度接触させることにより、簡単に予想領域Ｇ１１の設定を解除することができる。
【０１１６】
ところで、予想領域設定手段１２２が設定する予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。例えば、予想領域の形状や大きさは、予めプログラムに規定されており、予想領域の形状や大きさの情報が記憶装置（補助記憶装置１８、ＲＡＭ２３等）に記憶されている。
【０１１７】
好ましくは、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域を、前記作用領域と相似形に設定する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図５に示すように、予想領域設定手段１２２は、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に指Ｆ等の指示体が接触した場合に、ストライクゾーンＳＺの相似形で、予想領域Ｇ１１を設定する。ここで、ストライクゾーンＳＺに指示体が接触した場合に、ストライクゾーンＳＺの枠が収縮する演出表示を介して、ストライクゾーンＳＺと相似形の予想領域Ｇ１１がストライクゾーンＳＺ内に設定されるようにしてもよい。
【０１１８】
この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状（相似形）を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。
【０１１９】
例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺのみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域Ｇ１１のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状（相似形）を保持しているので、打撃操作（例えば、ボールがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングに合わせて行う操作等）が行い易い。
【０１２０】
次に、予想領域設定手段１２２による予想領域の設定方法の一例について説明する。基本的に、予想領域設定手段１２２は、前記指示体の前記指示位置を前記予想領域の基準位置として前記予想領域を設定する。ここで、「予想領域の基準位置」とは、例えば、予想領域を設定する場合に基準となる予想領域の位置である。予想領域の中心（重心）が予想領域の基準位置の一例に相当する。
【０１２１】
例えば、接触操作可能なタッチパネル部１３等の表示部に対する操作の場合、図５に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内において指Ｆ等の指示体が最初に接触した指示位置Ｐを予想領域Ｇ１１の基準位置として予想領域Ｇ１１が設定される。図５の例では、ストライクゾーンＳＺ内に指Ｆが最初に接触した指示位置Ｐを予想領域Ｇ１１の中心として、予想領域Ｇ１１が設定される例を示している。
【０１２２】
このように、予想領域Ｇ１１の基準位置としては、予想領域Ｇ１１の中心（重心）とすることが好ましい。これは、ユーザにとっては、指Ｆ等の指示体を画面に接触させた位置を中心として予想領域Ｇ１１が設定されることにより、自分の意図した位置に予想領域Ｇ１１を配置し易いからである。例えば、外角低めに予想領域Ｇ１１を配置したい場合には、図５に例示するように、ストライクゾーンＳＺの外角低め付近を指Ｆでタッチすればよい。
【０１２３】
但し、予想領域Ｇ１１の基準位置は、予想領域Ｇ１１の中心（重心）に限定されるものではない。例えば、予想領域Ｇ１１が多角形の場合、多角形の何れかの頂点が予想領域の基準位置の一例に相当する。
【０１２４】
また、接触操作式ではない表示部の場合には、図１７に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内において、カーソルＫ等の指示体により最初に指示した指示位置Ｐ（例えば、最初にクリックした位置）を予想領域Ｇ１１の基準位置（例えば中心）として予想領域Ｇ１１が設定される。
【０１２５】
但し、図１９に例示するように、ユーザがストライクゾーンＳＺの端部付近を指Ｆ等の指示体で指示した場合には、仮にその指示位置Ｐを中心として予想領域Ｇ１１´を設定しようとすれば、予想領域Ｇ１１´がストライクゾーンＳＺから外れてしまうこともある。このように、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域（ストライクゾーンＳＺ等）から外れることがある。
【０１２６】
そこで、図２１に示すように、予想領域設定手段１２２は、前記指示位置を前記基準位置として前記予想領域を設定した場合に、前記予想領域が前記作用領域から外れる場合に、前記作用領域内に収まるように前記予想領域の位置を補正する補正手段１２２ａを備える。
【０１２７】
例えば、図２０に例示するように、指示位置Ｐを中心として設定した予想領域Ｇ１１´がストライクゾーンＳＺから部分的に外れている場合、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１´をストライクゾーンＳＺに向かって、水平方向（ｘ軸方向）に距離Ｌｘ、垂直方向（ｙ軸方向）に距離Ｌｙだけ移動させる位置補正を行う。ここで距離Ｌｘは、予想領域Ｇ１１´がストライクゾーンＳＺから外れている水平方向（第１方向）の距離である。また、距離Ｌｙは、予想領域Ｇ１１´がストライクゾーンＳＺから外れている垂直方向（第１方向と直交する第２方向）の距離である。この位置補正により、ストライクゾーンＳＺから外れていた予想領域Ｇ１１´の右端はストライクゾーンＳＺの右端と一致する位置まで移動し、予想領域Ｇ１１´の下端は、ストライクゾーンＳＺの下端と一致する位置まで移動する。
【０１２８】
これにより、上記の位置補正が行われた後の予想領域Ｇ１１は、ストライクゾーンＳＺ内に丁度収まる。
【０１２９】
以上のように、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置（例えば、中心）として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域から外れる場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。
【０１３０】
本実施の形態の野球ゲームの場合、指Ｆ等による指示位置Ｐを基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域がストライクゾーンＳＺから外れる場合には、ストライクゾーンＳＺ内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正される。よって、ユーザは予想領域Ｇ１１がストライクゾーンＳＺから外れてしまうことを気にすることなく、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆ等の指示体で指示することができる。
【０１３１】
次に、予想領域設定手段１２２による予想領域の設定方法の他の例について説明する。予想領域設定手段１２２は、前記作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報ＩＮＦ１０１に基づいて、前記作用領域内の位置が前記指示体により指示された場合に前記予想領域を設定してもよい。
【０１３２】
関係情報ＩＮＦ１０１は、例えば、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との１対１の関係を記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶したテーブル情報である。関係情報ＩＮＦ１０１の具体例としては、作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺ内の各座標の位置と、予想領域Ｇ１１の中心（重心）の位置とを関係付けたテーブル情報である。予想領域Ｇ１１の形は予め決められている（例えば、ストライクゾーンＳＺの類似形）ので、予想領域Ｇ１１の中心の位置が決まれば、その位置を中心として予想領域Ｇ１１を設定することができる。
【０１３３】
なお、予想領域Ｇ１１の設定位置の情報としては、予想領域Ｇ１１の中心（重心）の位置の情報に限定されるものではない。例えば、予想領域Ｇ１１が多角形の場合、多角形の何れかの頂点の位置の情報を、予想領域Ｇ１１の設定位置の情報としてもよい。
【０１３４】
このように、関係情報ＩＮＦ１０１に基づいて予想領域を設定する構成においても、前述と同様に、基本的に、指示体の指示位置を予想領域の基準位置（例えば、中心）として予想領域が設定されるようにすることが好ましい。そして、指示位置を基準位置として予想領域を設定すれば予想領域が作用領域から外れてしまう場合には、作用領域内に収まるような関係情報ＩＮＦ１０１（すなわち、前述の予想領域の位置補正後の情報を含むテーブル情報）に基づいて、作用領域が設定されるようにすることが好ましい。
【０１３５】
この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との１対１の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前述のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。
【０１３６】
本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンＳＺ内の各位置と予想領域の設定位置との関係が予め関係情報ＩＮＦ１０１として記憶されているので、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置が指Ｆ等の指示体で指示された場合、迅速にストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１を設定することができる。
【０１３７】
次に、作用制御手段１２３の制御例について説明する。作用制御手段１２３は、作用領域における予想領域の外側の領域を、移動体に作用を付与できない領域として制御する機能を有する。すなわち、作用制御手段１２３は、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する。すなわち予想領域が設定された場合、予想領域のみを作用可能な領域とする。または、作用制御手段１２３は、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御してもよい。これらは、予想領域が設定された（ユーザが移動コースの予想をした）場合において、予想が外れた場合のデメリットを生じさせる制御である。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。その一方で、作用制御手段１２３は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする。これは、予想領域が設定された（ユーザが移動コースの予想をした）場合において、予想が的中した場合のメリットを生じさせる制御である。
【０１３８】
まず、作用制御手段１２３が、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段１２３は、予想領域Ｇ１１に来たボールＢＬは打撃可能とする一方（図１１参照）、予想領域Ｇ１１の外側の領域に来たボールＢＬは打撃できない（例えば、ユーザが打撃操作をしても空振りとなる）ようにする。ここで、「予想領域Ｇ１１に来たボールＢＬを打撃可能」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことが打撃条件の１つとなっている場合には、当該打撃条件を満たせばボールＢＬを打撃できるということである。また、「予想領域Ｇ１１の外側の領域に来たボールＢＬは打撃できない」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行っても、ボールＢＬを打撃できないということである。
【０１３９】
なお、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことを打撃条件の１つとしないゲームも可能である。この場合、投手キャラクタＣ２０からボールがリリースされた後に、ユーザが所定の打撃操作を行いさえすれば、打撃操作のタイミングに依らず、予想領域Ｇ１１に来たボールＢＬは打撃されるものとすることができる。また、打撃操作をしても、予想領域Ｇ１１の外側の領域に来たボールＢＬは打撃できないものとする。
【０１４０】
また、サッカーゲームのＰＫ戦を例に挙げると、作用制御手段１２３は、予想領域に来たボールは、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができる一方、予想領域の外側の領域に来たボールはキーパーキャラクタが捕獲または弾くことができないようにする。
【０１４１】
次に、作用制御手段１２３が、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段１２３は、ストライクゾーンＳＺにおける予想領域Ｇ１１の外側の領域を、予想領域Ｇ１１が設定されなかった場合のストライクゾーンＳＺよりも、打撃力が低下する（例えば、１／２に低下する）領域として制御する。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域Ｇ１１を設定したが、その予想が外れて予想領域Ｇ１１の外側にボールＢＬが来た場合には、打撃できてもその打球は予想しない場合よりも弱くなり、凡打になり易くなる。
【０１４２】
また、サッカーゲームのＰＫ戦を例に挙げると、作用制御手段１２３は、作用領域内であれば予想領域の外側の領域に来たボールでも、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができるようにするが、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりもボールを捕獲または弾く力が低下する（例えば、１／２に低下する）ように制御する。
【０１４３】
次に、作用制御手段１２３が、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする一例について説明する。ここで、「予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくする」とは、例えば、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する（サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等）の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く（戦闘ゲームでミサイルを破壊する等）場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。
【０１４４】
例えば、野球ゲームでは、作用制御手段１２３は、予想領域Ｇ１１における打撃力を、予想領域Ｇ１１が設定されなかった場合のストライクゾーンＳＺにおける打撃力よりも向上させる（例えば１．５倍に向上させる）。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域Ｇ１１を設定し、その予想が的中して予想領域Ｇ１１にボールＢＬが来た場合には、打撃できたときの打球は予想しない場合よりも強くなり（すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり）、ヒットや本塁打になり易くなる。
【０１４５】
また、サッカーゲームのＰＫ戦を例に挙げると、作用制御手段１２３は、予想領域においてはキーパーキャラクタがボールを捕獲または弾く力を、予想領域が設定されなかった場合の作用領域おける捕獲等の力よりも向上させる（例えば１．５倍に向上させる）。従って、ユーザがシュートコースの予想をして予想領域を設定し、その予想が的中して予想領域にシュートされたボールが来た場合には、予想しない場合よりもボールを捕獲等する力が強くなり、セーブし易くなる。
【０１４６】
本構成により、ユーザが移動コースの予想をして予想領域を設定した場合には、その予想が外れた場合のデメリットと、その予想が的中した場合のメリットとが明確になる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを考慮して、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。
【０１４７】
ここで、接触操作が可能なゲーム制御装置の好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、表示部（例えば、タッチパネル部１３）に対する接触操作により、移動体（例えばボールＢＬ）の移動コース（例えば投球コース）を予想できるゲームを制御する。このゲーム装置１０は、作用領域設定手段１２１と、予想領域設定手段１２２と、作用制御手段１２３とを備える。作用領域設定手段１２１は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域（例えばストライクゾーンＳＺ）を表示部に設定する。予想領域設定手段１２２は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置に指示体（例えば指Ｆ）が接触した場合に、当該指示体の接触位置（指示位置）Ｐを含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域Ｇ１１を、前記作用領域内に設定する。そして、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Ｐの移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域Ｇ１１を移動させる。また、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域Ｇ１１の設定後、または前記予想領域Ｇ１１の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記作用領域内の前記予想領域Ｇ１１の位置を確定する。また、作用制御手段１２３は、前記作用領域における前記予想領域Ｇ１１の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。
【０１４８】
この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、野球ゲームに限らず、前述したサッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。
【０１４９】
この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域Ｇ１１を設定することができる。予想領域Ｇ１１を設定すれば、作用領域における予想領域Ｇ１１の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指Ｆ等の指示体を接触するだけで、予想領域Ｇ１１を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、作用領域内の予想領域Ｇ１１の位置を容易に変更することができる。
【０１５０】
従って、ユーザは予想領域Ｇ１１の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域Ｇ１１を生成でき（即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ）、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域Ｇ１１の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域Ｇ１１の位置として確定することができる。
【０１５１】
このような操作方法は、前述のとおり、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域Ｇ１１を１回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域Ｇ１１の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指Ｆ等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域Ｇ１１を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域Ｇ１１の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域Ｇ１１の決定は、指Ｆを表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。
【０１５２】
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、表示部（例えば、タッチパネル部１３）に対する接触操作により、ボールの投球コースを予想できる野球ゲームを制御する。このゲーム装置１０は、予想領域設定手段１２２と、作用制御手段１２３とを備える。図５に例示するように、予想領域設定手段１２２は、前記表示部におけるストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に指示体（例えば、指Ｆ）が接触した場合に、当該指示体の接触位置（指示位置）Ｐを含む領域であって、前記ストライクゾーンＳＺよりも小さい予想領域Ｇ１１を、前記ストライクゾーンＳＺ内に設定する。そして、図６に例示するように、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域Ｇ１１の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Ｐの移動に伴って、前記ストライクゾーンＳＺ内で前記予想領域Ｇ１１を移動させる。また、図７に例示するように、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域Ｇ１１の設定後、または前記予想領域Ｇ１１の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーンＳＺ内の前記予想領域Ｇ１１の位置を確定する。また、図８に例示するように、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域Ｇ１１の位置の確定後、前記表示部における前記予想領域Ｇ１１への接触操作が行われた場合に、前記予想領域Ｇ１１の設定を解除する。また、作用制御手段１２３は、前記ストライクゾーンＳＺにおける前記予想領域Ｇ１１の内側と外側とで、前記ボールに対する作用が異なるように制御する。
【０１５３】
この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１を設定することができる。予想領域Ｇ１１を設定すれば、ストライクゾーンＳＺにおける予想領域Ｇ１１の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーンＳＺ内に指Ｆ等の指示体を接触するだけで、予想領域Ｇ１１を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、ストライクゾーンＳＺ内の予想領域Ｇ１１の位置を変更することができる。また、指示体を表示部から離接すれば、ストライクゾーンＳＺ内の予想領域Ｇ１１の位置が確定するが、再度、表示部における予想領域Ｇ１１への接触操作が行われたならば、予想領域Ｇ１１の設定が解除される。従って、本構成により、投球コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更、解除を、簡易な接触操作で行える野球ゲームを実現することができる。
【０１５４】
また、本実施の形態の構成では、ユーザは予想領域Ｇ１１の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンＳＺのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域Ｇ１１を生成でき（即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ）、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーンＳＺ内の予想領域Ｇ１１の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域Ｇ１１の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域Ｇ１１の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。
【０１５５】
〔ゲーム装置の動作例〕
次に、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を以下に説明する。図２３および図２４は、投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置１０の動作例を説明する。また、接触操作で使用する指示体を、ユーザの指Ｆとして説明する。
【０１５６】
図２３に示すように、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、表示部に表示される画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺを設定する（Ｓ１００）。例えば、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、図３に示すように、ストライクゾーンＳＺを作用領域とするゲーム画面Ｇ１０を、表示部としてのタッチパネル部１３に表示させる。ここで、ゲーム画面Ｇ１０内のストライクゾーンＳＺは、ユーザに視認可能な状態で表示される。
【０１５７】
投球コースを予想するか否かはユーザが任意に決めることができる。ユーザが投球コースを予想しない場合、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまで、ユーザは何も操作する必要がない。投手キャラクタＣ２０の動作はＡＩプログラム等によりゲーム装置１０のＣＰＵ２１が自動制御しており、投手キャラクタＣ２０は自動で投球を開始する。例えば、前記ステップＳ１００の実行後、所定時間（例えば、１０秒）が経過すれば、自動的に、投手キャラクタＣ２０が投球動作を開始し、ボールをリリースする。
【０１５８】
一方、ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図４に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで指示する（画面に指Ｆを接触させる）。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、タッチ入力検出部２５を介して、ストライクゾーンＳＺ内の位置が指示されたと判定した場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、ストライクゾーンＳＺ内に、ストライクゾーンＳＺよりも小さい面積を有する予想領域Ｇ１１を設定する（Ｓ１０４）。例えば、図５に例示するように、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指Ｆの指示位置Ｐを中心として、ストライクゾーンＳＺと相似形の予想領域Ｇ１１を設定する。
【０１５９】
この場合、ストライクゾーンＳＺが収縮する演出表示が行われるようにしてもよい。すなわち、ストライクゾーンＳＺが縮小する形で予想領域Ｇ１１が生成されるようにしてよい。この場合、ストライクの判定基準となる領域としてのストライクゾーンＳＺが小さくなって、本来のストライクコースがボールと判定されるようになるわけではない。上記のストライクゾーンＳＺの収縮は、ストライクゾーンＳＺよりも小さく、且つ、ストライクゾーンＳＺと相似形の予想領域Ｇ１１が設定されることを、画面上でユーザに認識させるための演出表示上のものである。つまり、ストライクゾーンＳＺの外枠（ストライクとボールの境界）は、予想領域Ｇ１１の設定の前後で変化はなく、ストライクまたはボールの判定基準は元のままである。
【０１６０】
予想領域Ｇ１１の大きさは固定とし、ストライクゾーンＳＺの面積の例えば５０％とすることができる。なお、後述のように、予想領域Ｇ１１の大きさを変動させることも可能である。
【０１６１】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ストライクゾーンＳＺに最初に接触した指示位置Ｐの情報（座標情報）を、ＲＡＭ２３に記憶する。
【０１６２】
その後、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、タッチパネル部１３に接触した指Ｆの指示位置Ｐが移動したか否かを判定する（Ｓ１０６）。指Ｆがタッチパネル部１３に接触している指示位置Ｐの座標は、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、タッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。そして、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、現在の指示位置Ｐの情報（指示位置Ｐの最新の座標情報）を、ＲＡＭ２３に記憶している。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、サンプリング時間毎に、タッチパネル部１３への接触状態が継続されているか否か、および指示位置Ｐが移動しているか否か、をモニタしている。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指示位置Ｐが移動したと判定すると（Ｓ１０６でＹＥＳ）、指示位置Ｐの移動に伴って、ストライクゾーンＳＺ内で予想領域Ｇ１１を移動させる（Ｓ１０８）。これにより、図６に例示するように、指Ｆがタッチパネル部１３に接触した状態（すなわち、予想領域Ｇ１１に接触した状態）で移動することによる指示位置Ｐの移動に伴って、予想領域Ｇ１１も移動する。
【０１６３】
なお、タッチパネル部１３に接触した指Ｆの接触位置（指示位置Ｐ）が移動しなければ（Ｓ１０６でＮＯ）、前記ステップＳ１０６による予想領域Ｇ１１の移動処理は実行されない。
【０１６４】
前記ステップＳ１０４による予想領域Ｇ１１の設定後、または前記ステップＳ１０８による予想領域Ｇ１１の移動後に、指示体による指示が解除された場合、すなわち、図７に例示するように、指Ｆがタッチパネル部１３から離接した場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ストライクゾーンＳＺ内の予想領域Ｇ１１の位置を確定する（Ｓ１１２）。そして、ＣＰＵ２１は、確定した予想領域Ｇ１１の位置の情報を、記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶する。
【０１６５】
ところで、予想領域Ｇ１１の移動可能範囲は、ストライクゾーンＳＺ内である。このため、指示位置Ｐの移動に伴って予想領域Ｇ１１がストライクゾーンＳＺの端部まで移動した後、さらに指示位置ＰがストライクゾーンＳＺの外側方向へ移動した場合であっても、予想領域Ｇ１１がストライクゾーンＳＺからはみ出すことはなく、予想領域Ｇ１１はストライクゾーンＳＺの端部にとどまる。例えば、図２５に示すように、タッチパネル部１３に接触した状態の指Ｆを、ストライクゾーンＳＺの外側まで移動させた場合、指示位置Ｐは、ストライクゾーンＳＺ内にとどまっている予想領域Ｇ１１から離れてしまう。このように、指示位置Ｐが予想領域Ｇ１１から離れた状態になれば、その時点で指示体による指示が解除されたものとみなしてもよい。あるいは、一旦、指示位置Ｐが予想領域Ｇ１１から離れた後、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３から離すことなく、指Ｆを予想領域Ｇ１１まで戻した場合（指示位置Ｐが予想領域Ｇ１１内に戻った場合）には、指示体による指示が解除されていないものとしてもよい。
【０１６６】
ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、前記ステップＳ１１２による予想領域Ｇ１１の位置確定後に、予想領域Ｇ１１内の位置が指示されたと判定した場合（Ｓ１１４でＹＥＳ）、予想領域Ｇ１１の設定を解除する（Ｓ１１６）。例えば、図８に示すように、予想領域Ｇ１１を指Ｆでタッチすると、予想領域Ｇ１１の外枠がストライクゾーンＳＺの外枠と重なるまで、予想領域Ｇ１１が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域Ｇ１１の外枠がストライクゾーンＳＺの外枠と重なったときに予想領域Ｇ１１は消滅し、図３に例示するようにストライクゾーンＳＺ内に予想領域Ｇ１１が存在しない状態に戻る。
【０１６７】
前記ステップＳ１１６による予想領域Ｇ１１の設定解除後は、前記ステップＳ１０２に戻り、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまで、再度、予想領域Ｇ１１の設定をし直すことができる。
【０１６８】
前述のように、例えば、前記ステップＳ１００の実行後、所定時間（例えば、１０秒）が経過すれば、自動的に、投手キャラクタＣ２０が投球動作を開始し、ボールをリリースする。ユーザによる予想領域Ｇ１１の設定、位置変更（移動）、解除の各操作は、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでの間に制限される。その間であれば、予想領域Ｇ１１の設定、位置変更（移動）、解除の各操作は、任意に行うことができる。
【０１６９】
例えば、予想領域Ｇ１１の位置変更（移動）の操作の途中で（すなわち、指Ｆによるドラッグ操作の途中で）、前記所定時間（例えば、１０秒）が経過して、投手キャラクタＣ２０が投球動作を自動的に開始し、ボールをリリースしてしまった場合、次のようにすることができる。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ボールリリースのタイミングで、そのときの予想領域Ｇ１１の位置を確定することができる。
【０１７０】
バリエーションとしては、予想領域Ｇ１１の位置変更（移動）の操作の途中で（すなわち、指Ｆによるドラッグ操作の途中で）、前記所定時間（例えば、１０秒）が経過しても、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、投手キャラクタＣ２０が投球動作を開始しないように制御する。すなわち、予想領域Ｇ１１の設定後、または予想領域Ｇ１１の移動後に、指示体による指示が解除されることにより、予想領域Ｇ１１の位置が確定されるが、当該確定前のユーザによる操作途中においては、移動体の移動開始を禁止し、ユーザによる操作完了までの時間を確保してもよい。この構成の場合、予想領域Ｇ１１の位置が確定したときに、前記所定時間が経過していれば、直ちに、投手キャラクタＣ２０が投球動作を開始し、ボールをリリースする。
【０１７１】
予想領域Ｇ１１が設定されることなく、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした場合（Ｓ１１８でＹＥＳ）、または予想領域Ｇ１１が設定された後に投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ボールをストライクゾーンＳＺの方向に向かって移動させる（Ｓ１２２）。
【０１７２】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、図９に例示するように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、ホームベースＨＢの上方領域に、到達点オブジェクトＧ１３を表示する（Ｓ１２４）。前述のように、到達点オブジェクトＧ１３は、ボールＢＬが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトＧ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動する（図１０参照）。
【０１７３】
ユーザは、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるタイミングを見計らって、打撃操作を行う。例えば、図１１に示すように、ゲーム画面Ｇ１０の下部に設けられた打撃操作領域Ｇ１０ｂを指Ｆでタップする操作が打撃操作であり、この打撃操作により、打者キャラクタＣ１０がＢＴを振る。もちろん、ユーザは、打撃操作をせずにボールＢＬを見送ることもできる。
【０１７４】
打撃操作が行われた場合（Ｓ１２６でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打撃可能タイミングで打撃操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１２８）。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なるフレームおよびその前後３フレームの合計７フレームの期間（７／６０秒）である。打撃可能タイミングで打撃操作が行われたと判定された場合（Ｓ１２８でＹＥＳ）、打撃条件の１つを満たしたことになり、ステップＳ１３０以降の処理に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１３０では、予想の有無（すなわち、予想領域Ｇ１１が設定されているか否か）によって、その後の処理を分岐する。ここでは、ユーザが投球コースの予想をしなければ、ストライクゾーンＳＺ全体が打撃可能な領域となる一方、ユーザが投球コースの予想をして予想領域Ｇ１１が設定された場合には、当該予想領域Ｇ１１のみが打撃可能な領域となり、予想領域Ｇ１１外では打撃できない例を示す。
【０１７６】
予想領域Ｇ１１が設定されている場合（Ｓ１３０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なったタイミングにおいて、ボールＢＬが予想領域Ｇ１１内に存在するか否かを判定する（Ｓ１３２）。ここで、ボールＢＬが予想領域Ｇ１１内に存在する場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、強振により打撃できたと判定する（Ｓ１３４）。予想領域Ｇ１１が設定されている場合においては、打者キャラクタＣ１０が強振をし、予想領域Ｇ１１が設定されていない場合よりも打撃力が向上する。よって、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、予想領域Ｇ１１が設定されていない場合よりも、例えば１．５倍に向上させる。従って、この場合の打球は、予想領域Ｇ１１が設定されていない場合よりも強くなる（すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり）。その結果、予想領域Ｇ１１が設定されていない場合よりも、ヒットや本塁打になり易くなる。
【０１７７】
なお、打撃力を向上させるバリエーションとしては、打撃力のパラメータ自体は変えず、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、打撃後の打球の飛距離を大きくする、ヒットになる確率を大きくする、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくするように、作用の結果（打撃の結果）を制御してもよい。
【０１７８】
一方、前記ステップＳ１３２において、ボールＢＬが予想領域Ｇ１１外に存在する場合（Ｓ１３２でＮＯ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、空振りの判定をする（Ｓ１３６）。この場合、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、空振りするように打者キャラクタＣ１０の動作を制御する。
【０１７９】
また、前記ステップＳ１３０において予想なし、すなわち、予想領域Ｇ１１が設定されていない場合（Ｓ１３０でＮＯ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ボールＢＬと到達点オブジェクトＧ１３とが重なったタイミングにおいて、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺ内に存在するか否かを判定する（Ｓ１３８）。ここで、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺ内に存在する場合（Ｓ１３８でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、通常のスイングで打撃できたと判定する（Ｓ１４０）。この場合、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、打者キャラクタＣ１０のパラメータ（例えば、長打力のパラメータ値）に基づいて設定する。一方、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺ外に存在する場合（Ｓ１３８でＮＯ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、空振りの判定をする（Ｓ１３６）。
【０１８０】
なお、前記Ｓ１２８において、打撃可能タイミングで打撃操作が行われなかったと判定された場合も（Ｓ１２８でＮＯ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、空振りの判定をする（Ｓ１３６）。
【０１８１】
その後、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ステップＳ１３４またはＳ１３６で決定された打撃の結果を画面に表示する（Ｓ１４４）。
【０１８２】
一方、ユーザが打撃操作をせずにボールを見送った場合（Ｓ１４２でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打者キャラクタＣ１０がボールＢＬを見送ったことによる結果を画面に表示する（Ｓ１４４）。図１１等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンＳＺを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。
【０１８３】
なお、上記では、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置１０の動作例を説明したが、接触操作に代えて、マウス等によるクリックやドラッグ操作を行うことにより、接触操作の場合と同様の動作が可能である。
【０１８４】
〔第２の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるゲームである。
【０１８５】
ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置（例えば、ゲーム装置、端末装置）を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
【０１８６】
また、「第１キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第１キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第１キャラクタを適用できる。
【０１８７】
図２６に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、前述の作用領域設定手段１２１、予想領域設定手段１２２および作用制御手段１２３の他に、前記第１キャラクタに関する情報を記憶装置（例えば、ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８）に記憶する記憶制御手段１２４をさらに備えている。そして、本実施の形態の予想領域設定手段１２２は、前記第１キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する。以下には、第１キャラクタを、野球ゲームにおける打者キャラクタとした例を示す。
【０１８８】
野球ゲームにおいて、第１キャラクタに関する情報には、図１３に例示する打者キャラクタ（野手キャラクタ）の各種パラメータの情報が含まれる。この打者キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタＤＢ１０１に含まれており、記憶制御手段１２４は、記憶装置に記憶されているキャラクタＤＢ１０１に対する情報の読み書きを制御する。
【０１８９】
野球ゲームの場合、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、打者キャラクタの巧打力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を大きくする。
【０１９０】
具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をＳ０とする。また、予想領域の面積をＳ１、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値をＶ１とする。そして、予想領域の面積Ｓ１を、巧打力のパラメータ値Ｖ１に基づいて、ストライクゾーンの面積Ｓ０の５０％〜７５％の範囲で変動させる。また、巧打力のパラメータ値Ｖ１は、「０〜１００」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式（１）により、予想領域の面積Ｓ２を算出することができる。
Ｓ１＝｛０．５＋（０．７５−０．５）×Ｖ１／１００｝×Ｓ０  ・・・（１）
【０１９１】
例えば、巧打力のパラメータ値Ｖ１＝８０の場合、Ｓ１＝０．７００×Ｓ０となり、予想領域の面積Ｓ１は、ストライクゾーンの面積Ｓ０の７０％の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値Ｖ１＝５０の場合、Ｓ１＝０．６２５×Ｓ０となり、予想領域の面積Ｓ１は、ストライクゾーンの面積Ｓ０の６２．５％の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値Ｖ１＝１０の場合、Ｓ１＝０．５２５×Ｓ０となり、予想領域の面積Ｓ１は、ストライクゾーンの面積Ｓ０の５２．５％の大きさとなる。
【０１９２】
上式（１）は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式（１）等の数式（関数）は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。
【０１９３】
このように、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域を大きくする場合、打者キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力（作用力の一例）は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。
【０１９４】
本構成のように、第１キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１９５】
また、前記第１キャラクタのパラメータは、前記移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとすることもできる。この場合、予想領域設定手段１２２は、前記指示位置の移動に伴って前記予想領域を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域内における前記予想領域の位置に応じて前記予想領域の大きさを変更する。
【０１９６】
野球ゲームにおいて、第１キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、図１３に示すように、選手ＩＤ＝００１のキャラクタの場合、得意コースは「外角高め」であり、不得意コースは「内角低め」である。一例を挙げると、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないコースにおける予想領域の大きさを「１」とした場合、得意コースにおける予想領域の大きさを「１．２」、不得意コースにおける予想領域の大きさを「０．８」とする。
【０１９７】
図２７は、予想領域Ｇ１１の位置に応じて予想領域Ｇ１１の大きさが変動する一例を示す説明図である。図２７中の（Ａ）は、ストライクゾーンＳＺに予想領域Ｇ１１が設定される前の状態を示す。例えば、ストライクゾーンＳＺを、縦３×横３の９個のマス目に分割して、各マス目を分割領域ＳＺ１〜ＳＺ９とする。分割領域ＳＺ１は「内角高め」、分割領域ＳＺ３は「外角高め」、分割領域ＳＺ７は「内角低め」、分割領域ＳＺ９は「外角低め」に該当する。図１３に例示する選手ＩＤ＝００１のキャラクタの場合、分割領域ＳＺ３の「外角高め」が得意コースであり、分割領域ＳＺ７の「内角低め」が不得意コースである。
【０１９８】
図２７中の（Ｂ）は、ストライクゾーンＳＺの「外角低め」の指示位置Ｐが指Ｆで指示されたことにより、「外角低め」に予想領域Ｇ１１が設定された状態を示す。「外角低め」は、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないので、デフォルトの大きさの予想領域Ｇ１１が設定される。ここで、デフォルトの大きさとは、固定の大きさであってもよいし、前述のように打者キャラクタの巧打力のパラメータ値に基づいて決定される大きさであってもよい。
【０１９９】
図２７中の（Ｃ）は、指示位置Ｐが「外角低め」から「外角高め」に移動したことに伴って、予想領域Ｇ１１も「外角高め」に移動した状態を示す。この「外角高め」は、打者キャラクタにとって得意コースであるため、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも大きくする。
【０２００】
図２７中の（Ｄ）は、指示位置Ｐが「外角高め」から「内角低め」に移動したことに伴って、予想領域Ｇ１１も「内角低め」に移動した状態を示す。この「内角低め」は、打者キャラクタにとって不得意コースであるため、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも小さくする。
【０２０１】
このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、図２７中の（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）に例示するように、予想領域Ｇ１１の大きさは変動するが、予想領域Ｇ１１に来たボールを打撃するときの打撃力（作用力の一例）は、予想領域Ｇ１１の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタの得意コースに予想領域Ｇ１１を配置する方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域Ｇ１１でカバーできるので、有利である。逆に、打者キャラクタの不得意コースに予想領域Ｇ１１を配置すれば、予想領域Ｇ１１が他のコースよりも狭くなってしまうので不利である。
【０２０２】
但し、投手キャラクタは打者キャラクタの得意なコースを避け、不得意なコースを狙って投球することも多い。例えば、ユーザがゲーム装置１０のＣＰＵ２１と対戦するコンピュータ対戦（ＣＰＵ対戦）の場合、投手キャラクタの動作は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１によって自動制御されており、打者キャラクタの得意コース、不得意コースのパラメータも参照して配球（投球コース等）を自動で組み立てる。また、打者側のユーザが投手側の他のユーザと対戦する場合には、他のユーザが打者キャラクタの不得意なコースを積極的に狙って投球することが考えられる。そこで、ユーザは、投手キャラクタの配球を予想しながら、敢えて、打者キャラクタの不得意なコースに予想領域Ｇ１１を配置する等の戦略を考える必要がある。
【０２０３】
本実施の形態の構成により、指示体の指示位置Ｐを移動させる（例えば、指示体が表示部の予想領域Ｇ１１に接触した状態で、指示体を移動させる）と、作用領域（例えば、ストライクゾーンＳＺ）内における予想領域Ｇ１１の位置の変化に応じて予想領域Ｇ１１の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２０４】
なお、バリエーションとしては、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、予想領域Ｇ１１の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域Ｇ１１における打撃力を変動させてもよい。例えば、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域Ｇ１１の面積が大きくなるだけではなく、さらに不得意コース（または得意でも不得意でもないコース）よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、得意でも不得意でもないコースの場合の打撃力を基準として、得意コースでは、前記基準よりも打撃力を大きくし（例えば基準の１．２倍とし）、不得意コースでは、前記基準よりも打撃力を小さくする（例えば基準の０．８倍とする）。このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、パワーゲージＧ１２のレベル（上端の位置）が変わる。すなわち、打撃力が大きいほど、パワーゲージＧ１２のレベルも大きくなる（上端の位置が高くなる）。この場合、ユーザ操作による予想領域Ｇ１１の移動に応じて、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースに対応して、パワーゲージＧ１２の上端の位置も逐次、変動することから、ユーザは、予想領域Ｇ１１をどの位置にすれば、どの程度の打撃力になるかについての情報も、直観的に明確に把握できる。これにより、ゲーム性がさらに向上する。
【０２０５】
他のバリエーションとしては、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域Ｇ１１の面積が大きくなった分、不得意コースよりも打撃力を小さくして、バランスをとってもよい。
【０２０６】
さらに、バリエーションとして、前記記憶制御手段１２４は、前記移動体を送出する第２キャラクタに関する情報を記憶装置（例えば、ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８）に記憶し、前記予想領域設定手段１２２は、前記第２キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する構成とすることができる。
【０２０７】
ここで、「第２キャラクタ」とは、例えば、第１キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第２キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではＰＫ戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第２キャラクタを適用できる。
【０２０８】
野球ゲームにおいて、第２キャラクタに関する情報には、図１４に例示する投手キャラクタの各種パラメータの情報が含まれる。この投手キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタＤＢ１０１に含まれており、記憶制御手段１２４は、記憶装置に記憶されているキャラクタＤＢ１０１に対する情報の読み書きを制御する。
【０２０９】
野球ゲームの場合、予想領域設定手段１２２は、投手キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、投手キャラクタの制球力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を小さくする。
【０２１０】
具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をＳ０とする。また、予想領域の面積をＳ１、投手キャラクタの制球力のパラメータ値をＶ２とする。そして、予想領域の面積Ｓ１を制球力のパラメータ値Ｖ２に基づいて、ストライクゾーンの面積Ｓ０の５０％〜７５％の範囲で変動させる。また、制球力のパラメータ値Ｖ２は、「０〜１００」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式（２）により、予想領域の面積Ｓ２を算出することができる。
Ｓ１＝｛０．５＋（０．７５−０．５）×（１００−Ｖ２）／１００｝×Ｓ０  ・・・（２）
【０２１１】
上式（２）は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式（２）等の数式（関数）は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、投手キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。
【０２１２】
このように、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど予想領域を大きくする場合、投手キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打者キャラクタが打撃するときの打撃力（作用力の一例）は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタにとっては、対戦相手の投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。
【０２１３】
バリエーションとしては、投手キャラクタのパラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど（すなわち、投手キャラクタの能力が低いほど）、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、予想領域が設定されていない場合も、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど、打者キャラクタの打撃力（ストライクゾーンＳＺ全体に対する打撃力）が向上するようにしてもよい。このように、投手キャラクタのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージＧ１２のレベルも大きくなる（上端の位置が高くなる）。
【０２１４】
あるいは、予想領域設定手段１２２は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両パラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。前述のように第１キャラクタの一例としての打者キャラクタおよび第２キャラクタの一例としての投手キャラクタの各能力のパラメータ値は、「０〜１００」の何れかの値をとり、同一の単位系で比較可能である。よって、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力差に基づいて、前記予想領域の大きさを設定することが可能である。また、パラメータ値ではなく、パラメータのレベルを用いて、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータを比較することもできる。前述のように、打者（野手）キャラクタおよび投手キャラクタの各能力のパラメータは、８段階のランク（Ｓ、Ａ〜Ｇ）で示されるので、同一の単位系で比較可能である。例えば、８段階のランク「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」を、それぞれ「８」、「７」、「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の数値に換算し、打者キャラクタと投手キャラクタとのパラメータのレベル差を数値化して扱うこともできる。
【０２１５】
例えば、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値Ｖ１および投手キャラクタの制球力のパラメータ値Ｖ２に基づいて、予想領域の面積Ｓ１を、ストライクゾーンの面積Ｓ０を４０％〜８０％の範囲で変動させる。例えば、下式（３）により、予想領域の面積Ｓ１を算出することができる。
Ｓ１＝｛０．６＋０．２×（Ｖ１−Ｖ２）／１００｝×Ｓ０  ・・・（３）
【０２１６】
上式（３）は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式（３）等の数式（関数）は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力パラメータの差と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。
【０２１７】
本実施の形態の構成により、第１キャラクタだけではなく、第２キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２１８】
バリエーションとしては、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両パラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも大きい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力（ストライクゾーンＳＺ全体に対する打撃力）が向上するようにしてもよい。逆に、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも小さい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を小さくするだけではなく、予想領域における打撃力も小さくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力（ストライクゾーンＳＺ全体に対する打撃力）が低下するようにしてもよい。このように、第１キャラクタおよび第２キャラクタの両パラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージＧ１２のレベルも大きくなる（上端の位置が高くなる）。
【０２１９】
あるいは、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタ（第１キャラクタの一例）および投手キャラクタ（第２キャラクタの一例）の相性に関する情報に応じて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Ａは、打者Ｂを得意にしているが、打者Ｃを苦手にしているという情報であってもよい。前記相性に関する情報は、ＲＡＭ２３等に記憶されている。
【０２２０】
例えば、図１３に示すように、打者キャラクタの選手ＩＤと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図１３の例では、選手ＩＤ＝００１の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ＩＤ＝５１５、５６８、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ＩＤ＝５２７、５４２、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手ＩＤと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。
【０２２１】
例えば、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、予想領域の大きさをデフォルトに設定する（あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の大きさをそのまま適用する）。また、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合よりも大きくする（あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも大きくする）。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の１．２倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、予想領域の面積を大きくすることでゲームに反映させたものである。また、予想領域設定手段１２２は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトよりも小さくする（あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも小さくする）を小さくする。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の０．８倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、予想領域の大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。
【０２２２】
このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力（作用力の一例）は、前記相性に応じた予想領域の大きさによっては変動しないようにすることができる。この場合、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手と対戦する場合と比較して、打撃力は変わらないのに予想領域が大きくなるので、有利である。
【０２２３】
なお、バリエーションとしては、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手（または相性が良くも悪くもない投手）と対戦する場合と比較して、予想領域の面積が大きくなるだけではなく、さらに相性の悪い投手と対戦する場合よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、打者キャラクタにとって相性が良くも悪くもない投手に対する打撃力を基準として、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を大きくし（例えば基準の１．２倍とし）、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を小さくする（例えば基準の０．８倍とする）。このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージＧ１２のレベルも大きくなる（上端の位置が高くなる）。
【０２２４】
上記のように、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性に関する情報に応じて、予想領域の大きさの変動に加えて、パワーゲージＧ１２のレベル（上端の位置）も変動させることにより、ユーザは、画面上のパワーゲージＧ１２を見て、打撃に関する情報を直観的に明確に把握できるようになる。打席に立つ打者キャラクタが変われば、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性も変わり、それが打撃力の大きさの指標となるパワーゲージＧ１２に反映される。ユーザは、このパワーゲージＧ１２のレベルを参考にして、打席毎に、投球コースの予想をするか否か等の戦略を練ることができる。例えば、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりパラメータ（能力）が大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が悪く、パワーゲージＧ１２の上端が低い（すなわち、打撃力が小さい）とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行わず、通常のバッティングを行なう。逆に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータが大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が良く、パワーゲージＧ１２の上端が高い（すなわち、打撃力が大きい）とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行うといった戦略をとることができる。
【０２２５】
また、また、前述のように打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースによって、予想領域の大きさや打撃力が変動するが、特に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータがかなり大きい場合、パワーゲージＧ１２のレベルが大きく上昇するので、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースを問わず、予想領域を設定する戦略をとることができる。一方、パワーゲージＧ１２のレベルの上昇がそれほどでもない場合、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたはその付近に予想領域を設定するといった戦略をとることができる。また、前述の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２２６】
〔第３の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを複数段階設け、ユーザの操作に基づいて、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。
【０２２７】
本実施の形態の予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後に、前記指示体による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体による指示操作が行われる毎に、前記予想領域の大きさを変更する。
【０２２８】
例えば、接触操作可能なタッチパネル部１３に対する操作の場合、指等の指示体がタッチパネル部１３の作用領域（ストライクゾーンＳＺ等）に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体がタッチパネル部１３から離接後、所定時間以内（例えば、０．３秒以内）に、再度、タッチパネル部１３に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的なタッチパネル部１３へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。
【０２２９】
例えば、予想領域の大きさは、最大の第１レベル、第２レベル（例えば、第１レベルの面積の７０％）、最小の第３レベル（例えば、第１レベルの面積の５０％）と３段階に変動可能とする。
【０２３０】
図２８は、ユーザの操作に基づいて、予想領域Ｇ１１の大きさが変動する一例を示す説明図である。図２８中の（Ａ）は、ストライクゾーンＳＺに予想領域Ｇ１１が設定される前の状態を示す。図２８中の（Ｂ）は、ストライクゾーンＳＺの「外角低め」が指示体により指定されたことにより、「外角低め」に第１レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−１が設定された状態を示す。
【０２３１】
図２８中の（Ｃ）は、前記（Ｂ）の状態において、指示体をタッチパネル部１３から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作が１回行われたことにより、第２レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−２が設定された状態を示す。この場合、例えば、第１レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−１が収縮する演出表示が行われ、予想領域Ｇ１１−１の相似形（ストライクゾーンＳＺの相似形でもある）の予想領域Ｇ１１−２が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部１３から離して、所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、その位置で予想領域Ｇ１１−２の設定が確定する。
【０２３２】
また、前記タップ操作により、図２８中の（Ｂ）から（Ｃ）に予想領域Ｇ１１−２を収縮させた後、指示体をタッチパネル部１３の予想領域Ｇ１１−２に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域Ｇ１１−２をストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に移動させることができる。この移動後、指示体をタッチパネル部１３から離して、所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、当該移動後の位置が予想領域Ｇ１１−２の設定位置として確定する。また。上記のようにして予想領域Ｇ１１−２をストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に移動させた後、再度、前記タップ操作が行われた場合、第２レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−２は、第３レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−３へと収縮する。
【０２３３】
図２８中の（Ｄ）は、前記（Ｃ）の状態において、前記タップ操作がさらにもう１回行われたことにより、第３レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−３が設定された状態を示す。この場合、例えば、第２レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−２が収縮する演出表示が行われ、予想領域Ｇ１１−２の相似形（ストライクゾーンＳＺの相似形でもある）の予想領域Ｇ１１−３が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部１３から離して、所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、その位置で予想領域Ｇ１１−３の設定が確定する。
【０２３４】
また、前記タップ操作により、図２８中の（Ｃ）から（Ｄ）に予想領域Ｇ１１−３を収縮させた後、指示体をタッチパネル部１３の予想領域Ｇ１１−３に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域Ｇ１１−３をストライクゾーンＳＺ内の任意の位置に移動させることができる。そして、この移動後、指示体をタッチパネル部１３から離して、所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、当該移動後の位置が予想領域Ｇ１１−３の設定位置として確定する。
【０２３５】
また、図２８中の（Ｄ）の状態において、前記タップ操作がさらにもう１回行われると、第３レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−３は、図２８中の（Ｂ）に示す第１レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−１に戻るようにしてもよい。この場合、例えば、第３レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−３が拡大する演出表示が行われて、第１レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−１に遷移するようにしてもよい。
【０２３６】
すなわち、指示体をタッチパネル部１３から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第１レベル→第２レベル→第３レベル→第１レベル→第２レベル…と循環して変動するようにすることができる。
【０２３７】
また、前述のように、予想領域が第１レベル、第２レベル、第３レベルの何れかの大きさになった状態で、指示体をタッチパネル部１３から離して、所定時間（例えば０．３秒）が経過すると、そのときの予想領域の大きさ及び位置で予想領域の設定が確定する。この確定後において、タッチパネル部１３の予想領域内の位置に指示体が再度接触した場合、予想領域の設定が解除され、図２８中の（Ａ）の状態に戻る。
【０２３８】
あるいは、第３レベルの大きさの予想領域Ｇ１１−３が設定された図２８中の（Ｄ）の状態において、前記タップ操作がさらにもう１回行われると、予想領域Ｇ１１−３の設定が解除されて、図２８中の（Ａ）の状態に戻るようにしてもよい。すなわち、指示体をタッチパネル部１３から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第１レベル→第２レベル→第３レベル→（設定解除）→第１レベル→第２レベル…と循環して変動するようにすることもできる。
【０２３９】
なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内（例えば、０．３秒以内）に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。
【０２４０】
そして、本実施の形態の作用制御手段１２３は、前記予想領域の大きさに応じて、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなるようにする。例えば、前述のように、予想領域の大きさが第１レベル（最大）、第２レベル（中）、第３レベル（最小）の３段階で変動する場合、この順に打撃力は大きくなる。
【０２４１】
これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２４２】
ところで、図２８に例示するように、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度が高くなるようにする。これにより、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなることを、予想領域の濃度変化により、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色（色彩）を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、寒色系から暖色系へと、予想領域の色を変化させる。
【０２４３】
なお、予想領域設定手段１２２は、前述のように、予想領域の設定後（設定位置の確定後）、指示体により予想領域内の位置が再度指示されたと判断した場合に、予想領域の設定を解除する解除機能を有するものとしてもよい。ここで、予想領域設定手段１２２は、予想領域の設定後に、指示体による指示が解除された後、所定時間（例えば０．３秒）以内に、再度、指示体による指示操作が行われた場合、すなわち、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間以内という短期間である場合、予想領域を解除するための操作ではなく予想領域の大きさを変更するための操作が行われたと判断する。一方、予想領域設定手段１２２は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間を超えている場合には、予想領域を解除するための操作が行われたと判断する。このように、予想領域設定手段１２２は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間に基づいて、予想領域の大きさを変更するための操作か、予想領域を解除するための操作かを識別し、ユーザが行った操作に応じた処理を適切に実行できる。
【０２４４】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２４５】
〔第４の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、指Ｆ等の指示体が表示部に接触して予想領域Ｇ１１が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置Ｐ（接触位置）の移動に連動して、作用領域（例えばストライクゾーンＳＺ）内で予想領域Ｇ１１が移動する構成について説明した。すなわち、前述の各実施の形態では、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１の設定後に、指示体の指示位置Ｐの移動に伴って、作用領域内で予想領域Ｇ１１を移動させる機能を有している。但し、これに限定されるものではなく、予想領域設定手段１２２は、指示体が表示部に接触することにより予想領域Ｇ１１を設定した場合に、即、予想領域Ｇ１１の位置を確定し、指示位置Ｐの移動に伴う予想領域Ｇ１１の移動はできないようにしてもよい。すなわち、１回のタッチ操作で、即、予想領域Ｇ１１の位置が確定するようにし、予想領域Ｇ１１を移動させる機能を省略してもよい。本実施の形態では、これについて、以下に説明する。
【０２４６】
本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図２９のフローチャートに示す。この図２９は、図２３のフローチャートの変形例であり、図２３と同様のステップには同一のステップ番号を付している。
【０２４７】
図２９に示すように、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打者キャラクタＣ１０が打席に立った場合、投手キャラクタＣ２０が投球を行う前に、画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンＳＺを設定する（Ｓ１００）。ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図４に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで指示する。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ストライクゾーンＳＺ内の位置が指示されたと判定した場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、ストライクゾーンＳＺ内に、ストライクゾーンＳＺよりも小さい面積（例えば、ストライクゾーンＳＺの面積の５０％〜７０％）を有する予想領域Ｇ１１を設定する（Ｓ１０４）。例えば、図５に例示するように、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指Ｆの指示位置Ｐを中心として、ストライクゾーンＳＺと相似形の予想領域Ｇ１１を設定する。
【０２４８】
本実施の形態では、ＣＰＵ２１は、上記のようにして予想領域Ｇ１１が設定された時点で、予想領域Ｇ１１の位置を確定し、確定した予想領域Ｇ１１の位置の情報を、記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶する。
【０２４９】
このように、１回のタッチ操作で、即、予想領域Ｇ１１の位置が確定し、その後、前述のようなドラッグ操作による予想領域Ｇ１１の移動はできない。予想領域Ｇ１１の設定後（確定後）、ユーザが予想領域Ｇ１１の位置を変更したい場合、ユーザは、再度、画面における予想領域Ｇ１１内の位置に指Ｆを接触させて、予想領域Ｇ１１の設定を一旦解除する操作をし、その後、改めて予想領域Ｇ１１を設定し直すことになる。
【０２５０】
ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、前記ステップＳ１０４による予想領域Ｇ１１の設置後、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでに（Ｓ１２０でＮＯ）、予想領域Ｇ１１内の位置が、再度、指示されたと判定した場合（Ｓ１１４でＹＥＳ）、予想領域Ｇ１１の設定を解除する（Ｓ１１６）。なお、例えば、画面に指Ｆを接触させて予想領域Ｇ１１が設定された後、指Ｆを画面から離さずに接触を維持し続けている状態では、ＣＰＵ２１は、予想領域Ｇ１１内の位置が、再度、指示されたと判定しないようにすることが好ましい。この場合、予想領域Ｇ１１内の位置が、再度、指示されたと判定されるには、画面に指Ｆを接触させて予想領域Ｇ１１が設定された後、一旦、画面から指Ｆを離し、再度、予想領域Ｇ１１内の位置に指Ｆを接触させることを要する。前記ステップＳ１１６による予想領域Ｇ１１の設定解除後は、前記ステップＳ１０２に戻り、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまで、再度、予想領域Ｇ１１の設定をし直すことができる。
【０２５１】
例えば、ＣＰＵ２１は、前記ステップＳ１００の実行後、所定時間（例えば、１０秒）が経過すれば、自動的に、投手キャラクタＣ２０の投球動作を開始させる。なお、ユーザ同士の通信対戦の場合、投手側のユーザが投球操作に基づいて、投手キャラクタＣ２０の投球動作を開始させる。
【０２５２】
ストライクゾーンＳＺの設定後、ストライクゾーンＳＺ内の位置が一度も指示されることなく（Ｓ１０２でＮＯ）、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした場合（Ｓ１１８でＹＥＳ）、予想領域Ｇ１１は設定されることなく、図２４のステップＳ１２２に移行する。あるいは、一旦設定された予想領域Ｇ１１の設定が解除され（Ｓ１１６）、その後、ストライクゾーンＳＺ内の位置が指示されることなく（Ｓ１０２でＮＯ）、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした場合も（Ｓ１１８でＹＥＳ）、予想領域Ｇ１１が設定されることなく、図２４のステップＳ１２２に移行する。一方、予想領域Ｇ１１の設定が行われ（Ｓ１０４）、その後、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースした場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、予想領域Ｇ１１が設定された状態で、図２４のステップＳ１２２に移行する。ステップＳ１２２以降の処理は、上述のとおりである。
【０２５３】
なお、ここでは接触操作の例を示したが、前述のとおり、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作（例えばマウスによるクリック操作等）する構成であってもよい。
【０２５４】
以上のとおり、予想領域設定手段１２２は、予想領域Ｇ１１の設定後に、指示体の指示位置の移動に伴って、作用領域内で予想領域Ｇ１１を移動させる機能を有していてもよいし、前記移動させる機能を省略してもよい。すなわち、前記移動させる機能の有無にかかわらず、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段１２１と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域Ｇ１１を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段１２２と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段１２３と、を備える構成とすることができる。この構成により、指示体を表示部に接触する（またはマウスでクリック操作等を行う）だけで、予想領域を設定できる。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を、簡易な操作で行えるゲームを実現できる。
【０２５５】
また、予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する。これにより、簡単な操作により予想領域の設定を解除することができる。
【０２５６】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２５７】
〔第５の実施の形態〕
前述の実施の形態では、主に、指Ｆ等の指示体による指示位置を中心として、ストライクゾーンＳＺ（作用領域の一例）内に、ストライクゾーンＳＺよりも小さい予想領域Ｇ１１が設定される例について説明した。これに対して、本実施の形態では、ストライクゾーンＳＺが予め複数の区分領域に分割されており、ユーザが指ＦをストライクゾーンＳＺ内に接触させた場合、前記複数の区分領域のうち指Ｆの接触位置（指示体による指示位置）が存在する区分領域が、予想領域Ｇ１１として設定される例について説明する。
【０２５８】
例えば図３０に示すように、画面上に設定されたストライクゾーンＳＺは、縦３列の３つの区分領域（インコースの第１区分領域ＤＲ１、アウトコースの第２区分領域ＤＲ２、中央の第３区分領域ＤＲ３）に分割されている。そして、例えば、図３１に示すように、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでの予想可能期間において、ユーザがストライクゾーンＳＺの右端（アウトコース）の一列の領域内のどこかに指Ｆでタッチした場合、指Ｆによる指示位置Ｐ（接触位置）が存在するアウトコースの第２区分領域ＤＲ２（右端の縦一列）が、予想領域Ｇ１１として設定される。図中では、設定された予想領域Ｇ１１をハッチングにより示している。ここで、指Ｆによる指示位置Ｐは、上述のように、その高低等に関係なく、第２区分領域ＤＲ２内のいずれかの位置に存在していれば、第２区分領域ＤＲ２の全体が予想領域Ｇ１１として設定される。
【０２５９】
同様に、例えば指Ｆによる指示位置Ｐが、インコースの第１区分領域ＤＲ１（左端の縦一列）に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第１区分領域ＤＲ１の全体が予想領域Ｇ１１として設定されることになる。また、例えば指Ｆによる指示位置Ｐが、中央の第３区分領域ＤＲ３（中央の縦一列）に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第３区分領域ＤＲ３の全体が予想領域Ｇ１１として設定されることになる。このように、本形態によれば、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易である。
【０２６０】
図３０および図３１の例では、ストライクゾーンＳＺを縦３列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図３２に示すように、ストライクゾーンＳＺが横３列の３つの区分領域（低めの第１区分領域ＤＲ１、高めの第２区分領域ＤＲ２、中央の第３区分領域ＤＲ３）に分割されており、指Ｆによる指示位置Ｐが存在する区分領域が、予想領域Ｇ１１として設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンＳＺを１２分割、１６分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。
【０２６１】
これを実現する本実施の形態の作用領域設定手段１２１は、複数の区分領域に区分された（換言すれば、複数の区分領域から構成される）作用領域を表示部（画面）に設定する。作用領域を複数の区分領域に区分した各区分領域の情報、例えばストライクゾーンＳＺを縦３列や横３列等に区分した各区分領域の位置情報は、予め記憶装置に記憶されている。また、本実施の形態の予想領域設定手段１２２は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が、当該作用領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記指示位置が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。
【０２６２】
あるいは、上記した区分領域を単位とした予想領域Ｇ１１の設定は、前述の「予想領域設定手段１２２が、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報に基づいて、作用領域内の位置が指示体により指示された場合に予想領域を設定する構成」によっても実現できる。すなわち、作用領域を複数の区分領域に区分し、各区分領域内の位置と、当該位置が存在する区分領域とを予め関係付けた関係情報（例えば、テーブル情報）を記憶装置に記憶しておく。そして、予想領域設定手段１２２は、作用領域内の位置が指示体により指示された場合、前記関係情報に基づいて、指示体の指示位置に関係付けられている区分領域を取得し、取得した区分領域を予想領域Ｇ１１として設定する。
【０２６３】
本実施の形態の構成では、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い上、予想領域を設定する場合には、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易であるという効果を奏する。
【０２６４】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２６５】
〔ゲーム制御装置の他の構成例（第６の実施の形態）〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置１０（スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置１０）にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２６６】
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図３３に示している。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０と、ネットワークＮを介してサーバ３０と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置５０（５０−１、５０−２、…５０−ｎ）とによって構成される。
【０２６７】
このゲームシステム１の例において、サーバ３０は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置５０からのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０２６８】
サーバ３０によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０に実装されており、端末装置５０でゲームを実行するのではなく、端末装置５０でのゲーム操作入力に応じてサーバ３０でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置５０に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置５０に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０が提供する。あるいは、サーバ３０でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置５０に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０が提供する。
【０２６９】
なお、端末装置５０にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置５０においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０２７０】
サーバ３０および端末装置５０のハード構成は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置５０としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワークＮ経由でサーバ３０に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０２７１】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置５０は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０側にある。よって、例えば、図３３に示すように、サーバ３０が、前述の実施の形態で説明した、作用領域設定手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３等を備える構成とすることができる。なお、図３３では、作用領域設定手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３のみを備えている例を示しているが、記憶制御手段１２４等をサーバ３０の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２７２】
また、サーバ３０と端末装置５０とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０と端末装置５０とを含むゲームシステム１において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置１０が具備する各手段の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム１は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
【０２７３】
すなわち、ゲームシステム１は、サーバ３０と、当該サーバ３０との間で通信を行う端末装置５０と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。このゲームシステム１は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段１２１と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段１２２と、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する（例えば、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるよう制御する）作用制御手段１２３と、の各手段を前記サーバ３０又は前記端末装置５０のいずれか一方が備える。また、前記予想領域設定手段１２２は、前記予想領域の設定後に、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する構成としたり、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させたりしてもよい。
【０２７４】
このゲームシステム１の構成により、前述のゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。あるいは、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０２７５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置１０またはゲームシステム１の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０のＲＡＭや補助記憶装置、あるいはゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２７６】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２７７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２７８】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０２７９】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２８０】
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）は、移動体（例えばボールＢＬ）の移動コース（例えば投球コース）を予想できるゲーム（例えば野球ゲーム）を制御するゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域（例えばストライクゾーンＳＺ）を表示部（例えばタッチパネル部１３）に設定（例えばＳ１００の処理）する作用領域設定手段（１２１）と、前記表示部（１３）における前記作用領域内の任意の位置が指示体（例えば指Ｆ）により指示（例えばＳ１０２のＹＥＳの処理）された場合に、当該指示体（Ｆ）の指示位置（Ｐ）を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域（Ｇ１１）を、前記作用領域（ＳＺ）内に設定（例えばＳ１０４の処理）する予想領域設定手段（１２２）と、前記予想領域（Ｇ１１）における前記移動体（ＢＬ）に対する作用を、前記予想領域（Ｇ１１）外よりも大きくなるように制御（例えばＳ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３６の処理）する作用制御手段（１２３）と、を備える。
【０２８１】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２８２】
本構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する（進んで行く）進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲームを例として説明する。野球ゲームでは、例えば、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。また、サッカーゲームでは、例えば、ＰＫ戦のキーパーキャラクタを操作するユーザが、シュートコースを予想することができる。また、テニスゲームでは、例えば、サーブをレシーブするキャラクタを操作するユーザが、サーブコースを予想することができる。
【０２８３】
作用領域設定手段は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。例えば野球ゲームでは、ストライクゾーンを含む打撃可能な領域あるいはストライクゾーンを、作用領域とすることができる。また、サッカーゲームのＰＫ戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域（例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域）を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。
【０２８４】
本ゲーム制御装置の予想領域設定手段は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体（指、カーソル等）により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、作用領域よりも小さい予想領域を、作用領域内に設定する。ここで、「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【０２８５】
例えば、野球ゲームでは、作用領域の一例としてのストライクゾーン内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示（接触等）すると、指示体の指示位置を中心として、ストライクゾーンより小さい所定の大きさの予想領域がストライクゾーン内に設定される。また、サッカーゲームのＰＫ戦では、作用領域の一例としてのゴール前領域内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示（接触等）すると、指示体の指示位置を中心として、ゴール前領域より小さい所定の大きさの予想領域がゴール前領域内に設定される。
【０２８６】
なお、予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。また、後述する６）の構成のように、予想領域の形状を作用領域と相似形にしてもよい。
【０２８７】
また、本ゲーム制御装置の作用制御手段は、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。すなわち、作用制御手段は、予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強打になるが、予想領域外では打撃できない（または通常時よりも弱い打球しか打てない）ようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる（よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる）が、予想領域外ではその力通常時より低下する（よって、ゴールを許す確率が高くなる）ようにし、予想の効果を生じさせる。
【０２８８】
本構成により、例えば、接触操作可能な表示部の場合、ユーザは、表示部における作用領域内の任意の位置を指等の指示体で接触（指示）するだけで、すなわち、１回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合でも、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定（コントローラやマウスをクリック等して位置を指定）するだけで、簡単に予想領域を設定することができる。従来のゲーム装置には、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるものがあるが、本構成は、従来よりもさらに簡単な操作で予想領域を設定できる。以上のように、本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０２８９】
２）上記の１）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、前記指示体により前記予想領域（Ｇ１１）内の位置が再度指示（例えばＳ１１４でＹＥＳの処理）された場合に、前記予想領域（Ｇ１１）の設定を解除（例えばＳ１１６の処理）することが好ましい。
【０２９０】
この構成によれば、予想領域の設定後、指示体により予想領域内の位置（任意の位置）を再度指示する、例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックすることにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。
【０２９１】
また、後述の８）の構成に本構成を適用する場合、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示すれば、簡単に予想領域の設定を解除することができる。
【０２９２】
３）上記の１）または２）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記指示位置（Ｐ）を前記予想領域（Ｇ１１）の基準位置として前記予想領域（Ｇ１１）を設定すると共に、前記指示位置（Ｐ）を前記基準位置として前記予想領域（Ｇ１１）を設定した場合に、前記予想領域（Ｇ１１）が前記作用領域（ＳＺ）から外れる場合に、前記作用領域（ＳＺ）内に収まるように前記予想領域（Ｇ１１）の位置を補正することが好ましい。
【０２９３】
例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、作用領域内において指示体が最初に接触した位置が指示位置であり、この指示位置を予想領域の基準位置として予想領域が設定される。予想領域の基準位置としては、予想領域の中心（重心）とすることが好ましいが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域が多角形の場合、多角形の何れかの頂点を基準位置としてもよい。
【０２９４】
この構成では、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置（例えば、中心）として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、例えばユーザが作用領域の端部付近を指示体で指示した場合には、その指示位置を中心として予想領域を設定しようとすれば、予想領域が作用領域から外れてしまうことになる。そのような場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。
【０２９５】
４）上記の１または２）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記作用領域（ＳＺ）内の各位置と前記予想領域（Ｇ１１）の設定位置との関係を予め定めた関係情報（ＩＮＦ１０１）に基づいて、前記作用領域（ＳＺ）内の位置が前記指示体（Ｆ）により指示された場合に前記予想領域（Ｇ１１）を設定することが好ましい。
【０２９６】
この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との１対１の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前記４）の構成のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。
【０２９７】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記作用制御手段（１２３）は、前記作用領域（ＳＺ）における前記予想領域（Ｇ１１）の外側の領域を、前記移動体（ＢＬ）に作用を付与できない領域、または前記予想領域（Ｇ１１）が設定されなかった場合の前記作用領域（ＳＺ）よりも前記移動体（ＢＬ）に対する作用力が低下する領域として制御することが好ましい。
【０２９８】
この構成では、ユーザが移動コースの予想をして予想領域が設定された場合には、当該予想領域のみが移動体に対して作用可能な領域となり、予想領域外では作用不可（例えば、野球ゲームでは空振り等）となる。従って、ユーザが移動コースの予想をすることで、移動体に対して作用可能な領域（予想領域）が、予想をしない場合の作用可能な領域（作用領域）よりも小さくなるというデメリットが生じる。あるいは、作用領域における予想領域外の領域は、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりも移動体に対する作用力が低下する領域（例えば、野球ゲームでは予想しない場合よりも打撃力が低下する領域）としてもよい。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。
【０２９９】
その一方で、作用制御手段は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくすることが好ましい。例えば、野球ゲームでは、投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域（予想領域）は、予想をしない場合の打撃可能な領域（ストライクゾーン等の作用領域）よりも小さくなるが、強力な打撃が可能となり、長打を狙うことが可能となる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。
【０３００】
なお、予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくするとは、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する（サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等）の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く（戦闘ゲームでミサイルを破壊する等）場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。
【０３０１】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）を、前記作用領域（ＳＺ）と相似形に設定することが好ましい。
【０３０２】
この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状（相似形）を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。
【０３０３】
例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域（例えばストライクゾーン）のみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状（相似形）を保持しているので、打撃操作（例えば、ボールがストライクゾーンに到達するタイミングに合わせて行う操作等）が行い易い。このような野球ゲームの場合、予想領域を設定する操作（例えば、ストライクゾーン内の任意の位置を指でタッチする操作等）が行われた場合に、ストライクゾーンの枠が収縮する演出表示により、ストライクゾーンの相似形で予想領域が設定されるようにしてもよい。
【０３０４】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後に、前記指示体（Ｆ）の前記指示位置（Ｐ）の移動（例えばＳ１０６のＹＥＳの処理）に伴って、前記作用領域（ＳＺ）内で前記予想領域（Ｇ１１）を移動（例えばＳ１０８の処理）させることが好ましい。
【０３０５】
例えば、接触操作可能な表示部の場合、前述のように指等の指示体が表示部に接触して予想領域が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置（接触位置）の移動に連動して、作用領域内で予想領域が移動する。従って、ユーザは、予想領域の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。
【０３０６】
すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本構成では、指示体を表示部に接触するだけで予想領域を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけで、予想領域の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０３０７】
また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合には、次のとおりである。すなわち、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定（コントローラやマウスをクリック等して位置を指定）して予想領域が設定された後に、いわゆるドラッグ操作等により指示位置を移動させることにより、指示位置の移動に連動して作用領域内で予想領域が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。
【０３０８】
８）上記の７）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、または前記予想領域（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除（例えばＳ１１０でＹＥＳの処理）されることによって、前記作用領域（ＳＺ）内の前記予想領域（Ｇ１１）の位置を確定（例えばＳ１１２の処理）することが好ましい。
【０３０９】
ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、指示体による指示の解除とは、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。
【０３１０】
この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。
【０３１１】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第１キャラクタ（例えば、打者キャラクタＣ１０）が前記移動体（ＢＬ）に対して作用を与えるゲームであって、前記第１キャラクタ（Ｃ１０）に関する情報を記憶装置（例えば補助記憶装置１８、ＲＡＭ２３）に記憶する記憶制御手段（１２４）をさらに備え、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記第１キャラクタ（Ｃ１０）のパラメータに基づいて、前記予想領域（Ｇ１１）の大きさを設定することが好ましい。
【０３１２】
ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置（例えば、ゲーム装置、端末装置）を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。また、「第１キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第１キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第１キャラクタを適用できる。
【０３１３】
この構成では、予想領域設定手段は、第１キャラクタのパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する。例えば野球ゲームの場合、予想領域設定手段は、打者キャラクタの打力の能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する（打力の能力パラメータのレベルまたは値が高いほど予想領域の面積、外周等を大きくする）。このように、第１キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１４】
１０）上記の９）の構成において、前記第１キャラクタ（Ｃ１０）のパラメータは、前記移動体（ＢＬ）の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータであり、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記指示位置（Ｐ）の移動に伴って前記予想領域（Ｇ１１）を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域（ＳＺ）内における前記予想領域（Ｇ１１）の位置に応じて前記予想領域（Ｇ１１）の大きさを変更することが好ましい。
【０３１５】
例えば、野球ゲームにおいて、第１キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、打者キャラクタの得意コースが内角低め、不得意コースが外角高めとすると、内角低めにおける予想領域の大きさを、外角高めのそれより大きく設定する。従って、指示体の指示位置を移動させる（例えば、指示体が表示部の予想領域に接触した状態で、指示体を移動させる）と、作用領域（ストライクゾーン等）内における予想領域の位置の変化に応じて予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１６】
１１）上記の９）または１０）の構成において、前記記憶制御手段（１２４）は、前記移動体を送出する第２キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ２０）に関する情報を記憶装置（１８、２３）に記憶し、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記第２キャラクタ（Ｃ２０）のパラメータに基づいて、前記予想領域（Ｇ１１）の大きさを設定することが好ましい。
【０３１７】
ここで、「第２キャラクタ」とは、例えば、第１キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第２キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではＰＫ戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第２キャラクタを適用できる。例えば野球ゲームの場合、投手キャラクタの制球力のパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する（例えば、制球力が高いほど予想領域の面積、外周等を小さくする）。
【０３１８】
このように、第１キャラクタだけではなく、第２キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３１９】
１２）上記の１）ないし１１）の何れかの構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体（Ｆ）による指示操作が行われる毎に、前記予想領域（Ｇ１１）の大きさを変更し、前記作用制御手段（１２３）は、前記予想領域（Ｇ１１）の大きさに応じて、前記移動体（ＢＬ）に対する作用が異なるように制御することが好ましい。
【０３２０】
例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部の作用領域に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体が表示部から離接後、所定時間以内（例えば、０．３秒以内）に、再度、表示部に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的な表示部へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。例えば、予想領域の大きさは、第１レベル、第２レベル（例えば、第１レベルの面積の７０％）、第３レベル（例えば、第１レベルの面積の５０％）と３段階に変動可能とする。そして、指示体を表示部から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第１レベル→第２レベル→第３レベル→第１レベル→第２レベル…と循環して変動するようにすることができる。
【０３２１】
なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内（例えば、０．３秒以内）に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。
【０３２２】
ここで、予想領域の大きさ（レベル）に応じて、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力（打撃強度）がより大きくなるようにする。これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０３２３】
１３）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）は、表示部（例えばタッチパネル部１３）に対する接触操作により、移動体（例えばボールＢＬ）の移動コース（例えば投球コース）を予想できるゲーム（例えば野球ゲーム）を制御するものであって、前記移動体（ＢＬ）に作用を与えることができる作用領域（例えばストライクゾーンＳＺ）を表示部（１３）に設定する作用領域設定手段（１２１）と、前記表示部（１３）における前記作用領域（ＳＺ）内の任意の位置に指示体（例えば指Ｆ）が接触した場合に、当該指示体（Ｆ）の接触位置（Ｐ）を含む領域であって、前記作用領域（ＳＺ）よりも小さい予想領域（Ｇ１１）を、前記作用領域（ＳＺ）内に設定する予想領域設定手段（１２２）と、前記予想領域（Ｇ１１）における前記移動体（ＢＬ）に対する作用を、前記予想領域（Ｇ１１）外よりも大きくなるように制御する作用制御手段（１２３）と、を備え、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、前記指示体（Ｆ）により前記予想領域（Ｇ１１）内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域（Ｇ１１）の設定を解除する。
【０３２４】
この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、前述した、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域における前記移動体に対する作用が、前記予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指Ｆ等の指示体を接触するだけで、すなわち、１回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たに作用領域内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０３２５】
また、上記の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）に接触した状態で移動することによる前記接触位置（Ｐ）の移動に伴って、前記作用領域（ＳＺ）内で前記予想領域（Ｇ１１）を移動させ、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、または前記予想領域（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）から離接することによって、前記作用領域（ＳＺ）内の前記予想領域（Ｇ１１）の位置を確定する構成としてもよい。これにより、作用領域内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき（即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ）、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域を１回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域の決定は、指示体を表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。
【０３２６】
１４）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）は、表示部（例えばタッチパネル部１３）に対する接触操作により、ボール（ＢＬ）の投球コースを予想できる野球ゲームを制御するものであって、前記表示部（１３）におけるストライクゾーン（ＳＺ）内の任意の位置に指示体（例えば指Ｆ）が接触した場合に、当該指示体の接触位置（Ｐ）を含む領域であって、前記ストライクゾーン（ＳＺ）よりも小さい予想領域（Ｇ１１）を、前記ストライクゾーン（ＳＺ）内に設定する予想領域設定手段（１２２）と、前記予想領域（Ｇ１１）における前記ボール（ＢＬ）に対する作用を、前記予想領域（Ｇ１１）外よりも大きくなるように制御する作用制御手段（１２３）と、を備え、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、前記指示体（Ｆ）により前記予想領域（Ｇ１１）内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域（Ｇ１１）の設定を解除する。
【０３２７】
この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーン内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、ストライクゾーンにおける予想領域の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域におけるボールに対する作用が、予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーン内に指等の指示体を接触するだけで、予想領域を設定でき、すなわち、１回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たにストライクゾーン内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
【０３２８】
また、上記の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部（１３）に接触した状態で移動することによる前記接触位置（Ｐ）の移動に伴って、前記ストライクゾーン（ＳＺ）内で前記予想領域（Ｇ１１）を移動させ、前記予想領域（Ｇ１１）の設定後、または前記予想領域（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーン（ＳＺ）内の前記予想領域（Ｇ１１）の位置を確定する構成としてもよい。これにより、ストライクゾーン内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて、指等を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき（即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ）、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーン内の予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。
【０３２９】
１５）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１）は、サーバ（３０）と端末装置（５０）と、を含み、移動体（ＢＬ）の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステム（１）であって、前記移動体（ＢＬ）に作用を与えることができる作用領域（ＳＺ）を表示部（１３）に設定する作用領域設定手段（１２１）と、前記表示部（１３）における前記作用領域内（ＳＺ）の任意の位置が指示体（Ｆ）により指示された場合に、当該指示体（Ｆ）の指示位置（Ｐ）を含む領域であって、前記作用領域（ＳＺ）よりも小さい予想領域（Ｇ１１）を、前記作用領域（ＳＺ）内に設定する予想領域設定手段（１２２）と、前記予想領域（Ｇ１１）における前記移動体（ＢＬ）に対する作用を、前記予想領域（Ｇ１１）外よりも大きくなるように制御する作用制御手段（１２３）と、の各手段を前記サーバ（３０）又は前記端末装置（５０）のいずれか一方が備える。
【０３３０】
１６）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の１）ないし１３）の何れかに記載のゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１、１０、３０、５０）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０３３１】
１  ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）
１０  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）
１３  タッチパネル部（表示部の一例）
３０  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
５０  端末装置（ゲーム制御装置の一例）
１２１  作用領域設定手段
１２２  予想領域設定手段
１２３  作用制御手段
１２４  記憶制御手段
ＢＬ  ボールオブジェクト（移動体の一例）
ＳＺ  ストライクゾーン（作用領域の一例）
Ｇ１１  予想領域
Ｃ１０  打者キャラクタ（第１キャラクタの一例）
Ｃ２０  投手キャラクタ（第２キャラクタの一例）
ＩＮＦ１０１  関係情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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