(57)【要約】【課題】健康に関する情報の測定および／または分析結果の確認を継続的に行わせる動機付けをユーザに与える。【解決手段】情報処理システムは、ゲームのアプリケーションを実行する。情報処理システムは、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得し、取得されたユーザ情報に基づいてユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する。情報処理システムは、ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を健康情報に基づいて制御する。【選択図】図６
2020072800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システムであって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する情報算出手段と、
前記ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を前記健康情報に基づいて制御するゲーム実行手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームのアプリケーションにおけるゲームのストーリーの進行を前記健康情報に基づいて制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームのアプリケーションに登場するオブジェクトのパラメータを前記健康情報に応じて成長させる、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、所定の条件を満たす健康情報が算出されたことに応じて自動的にゲーム進行を制御する、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報算出手段は、ユーザが覚醒または起床したことを判別し、
前記ユーザが覚醒または離床したと判別されたことに応じて、所定の覚醒時ゲームの実行を開始する指示入力の受け付けを開始し、当該指示入力があった場合、ユーザの操作入力に基づいて覚醒時ゲーム処理を実行する覚醒時ゲーム処理手段をさらに備える、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報算出手段は、前記覚醒時ゲームが実行された場合、前記ユーザが覚醒または離床したと判別された時点から所定期間以内であることを条件として、前記覚醒時ゲームの実行を開始する指示入力を受け付ける、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段は、前記覚醒時ゲームの結果に基づいて前記ゲーム進行に関するゲーム処理を実行する、請求項５または請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報算出手段は、前記覚醒時ゲーム処理において行われるユーザの入力と、前記ユーザの睡眠に関する状態とに基づいて、当該ユーザの疲労に関する情報を前記健康情報として算出する、請求項５から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記取得手段は、複数回のユーザの睡眠期間において前記ユーザ情報を取得し、
前記情報算出手段は、複数回のユーザの睡眠期間のそれぞれについて、当該睡眠期間に取得された前記ユーザ情報に基づいて健康情報をそれぞれ算出し、
前記ゲーム実行手段は、最新の睡眠期間に関する新たな健康情報と、当該睡眠期間よりも前の過去の睡眠期間に関する健康情報に基づく情報との比較結果に基づいてゲーム進行を制御する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記ゲーム実行手段は、前記新たな健康情報に基づく数値と、前記過去の健康情報に基づく数値との差分に基づいてゲーム進行を制御する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲーム実行手段は、前記新たな健康情報が前記過去の健康情報と比べて所定の基準以上改善しているか否かを判定し、判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、請求項９または請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記情報処理システムは、複数のユーザに関する健康情報を記憶する記憶部にアクセス可能であり、
前記ゲーム実行手段は、前記情報算出手段によって算出された健康情報と、前記記憶部に記憶される他のユーザに関する健康情報との比較結果に基づいてゲーム進行を制御する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
アプリケーションを実行する情報処理システムであって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を複数種類算出する情報算出手段と、
前記アプリケーションにおいて、複数の健康情報のそれぞれに応じて内容が変化するオブジェクトの画像を生成して所定の表示装置に表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１４】
前記情報算出手段は、ユーザが覚醒または起床したことを判別し、
前記表示制御手段は、前記ユーザが覚醒または起床したと判別されたことに応じて自動的に前記画像を前記表示装置に表示する、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、前記アプリケーションに登場する所定のオブジェクトに関する第１の種類の表示態様を、前記複数の健康情報のうちの第１の健康情報に応じて変更し、当該オブジェクトに関する第２の種類の表示態様を、前記複数の健康情報のうちの第２の健康情報に応じて変更する、請求項１３または請求項１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記取得手段は、複数回のユーザの睡眠期間において前記ユーザ情報を取得し、
前記情報算出手段は、複数回のユーザの睡眠期間のそれぞれについて、当該睡眠期間に取得された前記ユーザ情報に基づいて健康情報をそれぞれ算出し、
前記表示制御手段は、最新の睡眠期間に関する新たな健康情報と、当該睡眠期間よりも前の過去の睡眠期間に関する健康情報に基づく情報との比較結果に基づいて前記画像を生成する、請求項１３から請求項１５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記表示制御手段は、前記新たな健康情報に基づく数値と、前記過去の健康情報に基づく数値との差分に基づいて前記画像を生成する、請求項１６に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記表示制御手段は、前記新たな健康情報が前記過去の健康情報と比べて所定の基準以上改善しているか否かを判定し、判定結果に基づいて前記画像を生成する、請求項１６または請求項１７に記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記情報処理システムは、複数のユーザに関する各健康情報を記憶する記憶部にアクセス可能であり、
前記表示制御手段は、前記情報算出手段によって算出された各健康情報と、前記記憶部に記憶される他のユーザに関する各健康情報とを健康情報の種類毎に比較し、比較結果に基づいて前記画像を生成する、請求項１３から請求項１８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、
前記情報算出手段は、ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を前記ユーザ情報に基づいて算出し、
前記表示制御手段は、前記健康情報のうちの一部の情報をゲーム要素としてユーザに提示するとともに、当該一部の健康情報と同じまたは異なる健康情報を、健康を表す指標としてユーザに提示する、請求項１３から請求項１９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記情報算出手段は、前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する評価を行い、評価結果を表す健康情報を算出し、
前記評価結果に基づいて、評価を改善するためのアドバイス情報および／またはリコメンド情報を生成して前記ユーザに提示する提示手段をさらに備える、請求項１から請求項２０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２２】
前記情報算出手段は、
（１）入床から入眠までの時間、
（２）覚醒から離床までの時間、
（３）入眠してから所定時間までの期間における、睡眠が深い状態にある時間の割合、
（４）覚醒時点から所定時間前までの期間における、睡眠が浅い状態にある時間の割合、
（５）レム睡眠の周期、
（６）レム睡眠の時間とノンレム睡眠の時間との割合、
（７）睡眠時間、
（８）理想の入眠タイミングと実際の入眠タイミングとの差、
（９）理想の覚醒タイミングと実際の覚醒タイミングとの差、
（１０）中途覚醒の回数、
（１１）中途覚醒のタイミング、
（１２）中途覚醒の時間、
（１３）寝返りの回数、
（１４）いびきの大きさ、および
（１５）睡眠中の環境
のうち、少なくともいくつかを前記健康情報として算出する、請求項１から請求項２１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２３】
前記情報処理システムは、センサと、表示装置を備える端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して通信可能なサーバとを備え、
前記端末装置は、
前記センサから前記ユーザ情報を取得し、
前記アプリケーションにおける画像を前記表示装置に表示し、
前記サーバは、前記健康情報を蓄積する、請求項１から請求項２２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２４】
ユーザに対して覚醒を促す通知を行う通知手段をさらに備える、請求項１から請求項２３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２５】
前記取得手段は、ユーザの脈拍、呼吸、および、体動の少なくともいずれかを検出するセンサから前記ユーザ情報を取得する、請求項１から請求項２４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２６】
前記情報処理システムは、ユーザに対して接触しない状態で当該ユーザの生体情報を検出するセンサをさらに備え、
前記取得手段は、前記センサから、前記ユーザ情報として生体情報を取得する、請求項１から請求項２５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２７】
前記センサは、検出対象に向けて電波または音波を送出するとともに反射波を受信し、受信した結果に基づいて前記生体情報を出力する、請求項２６に記載の情報処理システム。
【請求項２８】
前記センサは、ドップラーセンサである、請求項２７に記載の情報処理システム。
【請求項２９】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理装置であって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する情報算出手段と、
前記ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を前記健康情報に基づいて制御するゲーム実行手段とを備える、情報処理装置。
【請求項３０】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する情報算出手段と、
前記ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を前記健康情報に基づいて制御するゲーム実行手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項３１】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得ステップと、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する情報算出ステップと、
前記ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を前記健康情報に基づいて制御するゲーム実行ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項３２】
アプリケーションを実行する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する取得手段と、
取得されたユーザ情報に基づいて前記ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を複数種類算出する情報算出手段と、
前記アプリケーションにおいて、複数の健康情報のそれぞれに応じて内容が変化するオブジェクトの画像を生成して所定の表示装置に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの健康情報を測定するための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの睡眠を測定し、測定結果に基づいてユーザの睡眠に関する分析を行う技術がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６８０２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の睡眠に関する分析のように、ユーザの健康に関する分析を行う場合、測定や分析結果の確認をユーザが継続して行うことが好ましい。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、健康に関する情報の測定および／または分析結果の確認を継続的に行わせる動機付けをユーザに与えることができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（２８）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システムである。情報処理システムは、取得手段と、情報算出手段と、ゲーム実行手段とを備える。取得手段は、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する。情報算出手段は、取得されたユーザ情報に基づいてユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する。ゲーム実行手段は、ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を健康情報に基づいて制御する。
【０００８】
（２）
ゲーム実行手段は、ゲームのアプリケーションにおけるゲームのストーリーの進行を健康情報に基づいて制御してもよい。
【０００９】
（３）
ゲーム実行手段は、ゲームのアプリケーションに登場するオブジェクトのパラメータを健康情報に応じて成長させてもよい。
【００１０】
（４）
ゲーム実行手段は、所定の条件を満たす健康情報が算出されたことに応じて自動的にゲーム進行を制御してもよい。
【００１１】
（５）
情報算出手段は、ユーザが覚醒または起床したことを判別してもよい。
情報処理システムは、ユーザが覚醒または離床したと判別されたことに応じて、所定の覚醒時ゲームの実行を開始する指示入力の受け付けを開始し、当該指示入力があった場合、ユーザの操作入力に基づいて覚醒時ゲーム処理を実行する覚醒時ゲーム処理手段をさらに備えていてもよい。
【００１２】
（６）
情報算出手段は、覚醒時ゲームが実行された場合、ユーザが覚醒または離床したと判別された時点から所定期間以内であることを条件として、覚醒時ゲームの実行を開始する指示入力を受け付けてもよい。
【００１３】
（７）
ゲーム実行手段は、覚醒時ゲームの結果に基づいてゲーム進行に関するゲーム処理を実行してもよい。
【００１４】
（８）
情報算出手段は、覚醒時ゲーム処理において行われるユーザの入力と、ユーザの睡眠に関する状態とに基づいて、当該ユーザの疲労に関する情報を健康情報として算出してもよい。
【００１５】
（９）
取得手段は、複数回のユーザの睡眠期間においてユーザ情報を取得してもよい。情報算出手段は、複数回のユーザの睡眠期間のそれぞれについて、当該睡眠期間に取得されたユーザ情報に基づいて健康情報をそれぞれ算出してもよい。ゲーム実行手段は、最新の睡眠期間に関する新たな健康情報と、当該睡眠期間よりも前の過去の睡眠期間に関する健康情報に基づく情報との比較結果に基づいてゲーム進行を制御してもよい。
【００１６】
（１０）
ゲーム実行手段は、新たな健康情報に基づく数値と、過去の健康情報に基づく数値との差分に基づいてゲーム進行を制御してもよい。
【００１７】
（１１）
ゲーム実行手段は、新たな健康情報が過去の健康情報と比べて所定の基準以上改善しているか否かを判定し、判定結果に基づいてゲーム進行を制御してもよい。
【００１８】
（１２）
情報処理システムは、複数のユーザに関する健康情報を記憶する記憶部にアクセス可能であってもよい。ゲーム実行手段は、情報算出手段によって算出された健康情報と、記憶部に記憶される他のユーザに関する健康情報との比較結果に基づいてゲーム進行を制御してもよい。
【００１９】
（１３）
本発明の他の一例は、アプリケーションを実行する情報処理システムである。情報処理システムは、取得手段と、情報算出手段と、表示制御手段とを備える。取得手段は、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する。情報算出手段は、取得されたユーザ情報に基づいてユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を複数種類算出する。表示制御手段は、アプリケーションにおいて、複数の健康情報のそれぞれに応じて内容が変化するオブジェクトの画像を生成して所定の表示装置に表示する。
【００２０】
（１４）
情報算出手段は、ユーザが覚醒または起床したことを判別してもよい。表示制御手段は、ユーザが覚醒または起床したと判別されたことに応じて自動的に画像を表示装置に表示してもよい。
【００２１】
（１５）
表示制御手段は、アプリケーションに登場する所定のオブジェクトに関する第１の種類の表示態様を、複数の健康情報のうちの第１の健康情報に応じて変更し、当該オブジェクトに関する第２の種類の表示態様を、複数の健康情報のうちの第２の健康情報に応じて変更してもよい。
【００２２】
（１６）
取得手段は、複数回のユーザの睡眠期間においてユーザ情報を取得してもよい。情報算出手段は、複数回のユーザの睡眠期間のそれぞれについて、当該睡眠期間に取得されたユーザ情報に基づいて健康情報をそれぞれ算出してもよい。表示制御手段は、最新の睡眠期間に関する新たな健康情報と、当該睡眠期間よりも前の過去の睡眠期間に関する健康情報に基づく情報との比較結果に基づいて画像を生成してもよい。
【００２３】
（１７）
表示制御手段は、新たな健康情報に基づく数値と、過去の健康情報に基づく数値との差分に基づいて画像を生成してもよい。
【００２４】
（１８）
表示制御手段は、新たな健康情報が過去の健康情報と比べて所定の基準以上改善しているか否かを判定し、判定結果に基づいて画像を生成してもよい。
【００２５】
（１９）
情報処理システムは、複数のユーザに関する各健康情報を記憶する記憶部にアクセス可能であってもよい。表示制御手段は、情報算出手段によって算出された各健康情報と、記憶部に記憶される他のユーザに関する各健康情報とを健康情報の種類毎に比較し、比較結果に基づいて画像を生成してもよい。
【００２６】
（２０）
アプリケーションはゲームアプリケーションであってもよい。情報算出手段は、ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報をユーザ情報に基づいて算出してもよい。表示制御手段は、健康情報のうちの一部の情報をゲーム要素としてユーザに提示するとともに、当該一部の健康情報と同じまたは異なる健康情報を、健康を表す指標としてユーザに提示してもよい。
【００２７】
（２１）
情報算出手段は、ユーザの睡眠および／または疲労に関する評価を行い、評価結果を表す健康情報を算出してもよい。情報処理システムは、評価結果に基づいて、評価を改善するためのアドバイス情報および／またはリコメンド情報を生成してユーザに提示する提示手段をさらに備えていてもよい。
【００２８】
（２２）
情報算出手段は、下記１．〜１５．のうち、少なくともいくつかを健康情報として算出してもよい。
１．入床から入眠までの時間
２．覚醒から離床までの時間
３．入眠してから所定時間までの期間における、睡眠が深い状態にある時間の割合
４．覚醒時点から所定時間前までの期間における、睡眠が浅い状態にある時間の割合
５．レム睡眠の周期
６．レム睡眠の時間とノンレム睡眠の時間との割合
７．睡眠時間
８．理想の入眠タイミングと実際の入眠タイミングとの差
９．理想の覚醒タイミングと実際の覚醒タイミングとの差
１０．中途覚醒の回数
１１．中途覚醒のタイミング
１２．中途覚醒の時間
１３．寝返りの回数
１４．いびきの大きさ
１５．睡眠中の環境
【００２９】
（２３）
情報処理システムは、センサと、表示装置を備える端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して通信可能なサーバとを備えていてもよい。端末装置は、センサからユーザ情報を取得し、アプリケーションにおける画像を表示装置に表示してもよい。サーバは、健康情報を蓄積してもよい。
【００３０】
（２４）
情報処理システムは、ユーザに対して覚醒を促す通知を行う通知手段をさらに備えていてもよい。
【００３１】
（２５）
取得手段は、ユーザの脈拍、呼吸、および、体動の少なくともいずれかを検出するセンサからユーザ情報を取得してもよい。
【００３２】
（２６）
情報処理システムは、ユーザに対して接触しない状態で当該ユーザの生体情報を検出するセンサをさらに備えていてもよい。取得手段は、センサから、ユーザ情報として生体情報を取得してもよい。
【００３３】
（２７）
センサは、検出対象に向けて電波または音波を送出するとともに反射波を受信し、受信した結果に基づいて生体情報を出力してもよい。
【００３４】
（２８）
センサは、ドップラーセンサであってもよい。
【００３５】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２８）における情報処理システムに含まれる情報処理装置（例えば、携帯端末）またはサーバであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記情報処理装置またはサーバのコンピュータを、上記（１）〜（２８）における各手段のいくつかとして機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記情報処理システム、情報処理装置、またはサーバにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、健康に関する情報の測定および／または分析結果の確認を継続的に行わせる動機付けをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】端末システム２の詳細な構成の一例を示す図
【図３】端末システム２の外観の一例を示す図
【図４】睡眠期間における端末システムの動作の流れの一例を示す図
【図５】携帯端末５の処理部１１において健康情報を算出するための機能的構成の一例を示す機能ブロック図
【図６】本実施形態におけるゲーム処理の流れの一例を示す図
【図７】ユーザの覚醒時に携帯端末に表示されるゲーム画像（覚醒時ゲーム画像と呼ぶ）の一例を示す図
【図８】健康情報の簡易表示を行う際に表示されるゲーム画像（簡易表示画像と呼ぶ）の一例を示す図
【図９】待機画像の一例を示す図
【図１０】詳細表示画像の一例を示す図
【図１１】詳細表示画像の他の一例を示す図
【図１２】ユーザの離床時に携帯端末に表示される離床時ゲーム画像の一例を示す図
【図１３】ユーザの入床時に携帯端末に表示される入床時ゲーム画像の一例を示す図
【図１４】リプレイゲーム画像の一例を示す図
【図１５】携帯端末５において実行される計測処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１６】携帯端末５において実行される覚醒時処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１７】携帯端末５において実行される日中処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１８】携帯端末５において実行される入床時処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１９】サーバにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャート
【図２０】本実施形態におけるサーバにおいて記憶されるユーザデータのデータ構成の一例を示す図
【図２１】上記実施形態の変形例において表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図２２】上記実施形態の変形例において表示される画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３８】
［１．情報処理システムの構成］
以下、図面を参照して、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成について説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１は、端末システム２と、サーバ３とを含む。端末システム２およびサーバ３は、インターネットやモバイル通信網等のネットワーク４を介して互いに通信可能である。なお、図１では端末システム２を１つのみ示すが、本実施形態においては、情報処理システム１は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数の端末システムを含んでいる。本実施形態における情報処理システムは、ユーザが自身の健康管理をゲーム感覚で行うことができるようにするためのものである。
【００３９】
端末システム２は、ユーザの健康管理を行う。詳細は後述するが、端末システム２は、ユーザの睡眠中において、ユーザの健康および／または身体に関する健康情報として、睡眠および疲労に関する情報を算出する。本実施形態においては、端末システム２は、携帯端末５とベース装置６とを有しており、ベース装置６がセンサによって検出した情報に基づいて、携帯端末５が健康情報を算出する（図１参照）。また、端末システム２は、算出結果、および、算出結果に基づく情報（例えばアドバイス等）をユーザに提示する。
【００４０】
本実施形態においては、端末システム２は、ユーザの健康管理にゲーミフィケーションの要素を取り入れるべく、ゲームアプリケーションを実行する。すなわち、端末システム２は、ゲームアプリケーションを実行することによって、上記健康情報をゲーム入力とするゲーム処理を実行する（図１参照）。また、端末システム２は、上記健康情報およびゲーム結果の情報をサーバ３へアップロードする（図１参照）。
【００４１】
サーバ３は、端末システム２からアップロードされた情報を記憶（蓄積とも言える）する。本実施形態においては、サーバ３は、複数の端末システムから、各ユーザに関する情報（例えば、健康情報およびゲーム結果の情報）を取得して記憶する。また、サーバ３は、記憶された情報に基づいて、ネットワークサービスをユーザに対して提供する。サーバ３は、例えば、ユーザの睡眠や疲労の状態に応じた、ネットワークサービスを行うための情報（例えば、サービス情報）を端末システム２へ送信する（図１参照）。サービス情報は、例えば、ユーザに付与される特典（ネットワークサービスにおける特典であってもよいし、上記ゲームアプリケーションにおける特典であってもよい）に関する情報である。また、サービス情報は、ユーザに対するアドバイスの情報、ユーザに対するリコメンド（おすすめ）の情報、ユーザに提供するコンテンツのデータ等であってもよい。また、サーバ３は、必要に応じて（例えば、端末システム２からの要求に応じて）、他のユーザに関する健康情報を端末システム２へ送信してもよい。
【００４２】
以上のように、本実施形態においては、端末システム２において、ユーザの健康情報（具体的には、睡眠・疲労の情報）が算出され、健康情報をゲーム入力とするゲームが実行される。また、サーバ３は、健康情報および／ゲーム結果に基づくネットワークサービスをユーザ（換言すれば、端末システム２）に提供する。
【００４３】
次に、端末システム２の構成の一例について説明する。図２は、端末システム２の詳細な構成の一例を示す図である。図３は、端末システム２の外観の一例を示す図である。図１〜図３に示すように、端末システム２は、携帯端末５と、ベース装置６とを備える。携帯端末５はユーザによって携帯される。ベース装置６は、例えばユーザの自宅に設置される。
【００４４】
本実施形態において、携帯端末５は、携帯型の情報処理装置であり、ベース装置６は、携帯端末５を接続可能なクレードルである。図３に示すように、携帯端末５は、ベース装置６に対して着脱可能に接続することが可能である。また、ベース装置６は携帯端末５に対して充電を行う機能を有しており、携帯端末５とベース装置６とが接続された場合、ベース装置６による携帯端末５に対する充電が可能となる。なお、他の実施形態においては、携帯端末５とベース装置６とは、ケーブルを介して着脱可能に接続される形態であってもよい。
【００４５】
また、携帯端末５とベース装置６との通信方法は任意であり、ケーブルを介した有線通信によって行われてもよいし、電波通信や赤外線通信等の無線通信によって行われてもよい。また、携帯端末５とベース装置６との通信は、両者の間で直接行われる通信方法によって行われてもよいし、ＬＡＮやインターネット等のネットワークを介する通信方法によって行われてもよい。
【００４６】
まず、本実施形態における携帯端末５の構成について説明する。携帯端末５は、携帯型の情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、携帯電話、スマートフォン、またはタブレット端末等といった多機能デバイスである。すなわち、携帯端末５は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能（例えば、入力機能、出力（表示）機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、通話機能、カメラ機能等）のうちのいくつかを有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネットを介した通信機能、および／または、モバイル通信網を介した通信機能である。携帯端末５は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、携帯端末５は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、上記健康情報を算出したり、上記ゲーム処理を実行したりするために用いられる。また、携帯端末５は、例えば腕時計型あるいはメガネ型の端末のように、ユーザに装着可能な情報処理装置（いわゆるウェアラブル端末）であってもよい。
【００４７】
図２に示すように、携帯端末５は通信部１０を備える。通信部１０は、ネットワーク４に接続して、サーバ３との通信を行う。本実施形態において、通信部１０は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する通信モジュールである。例えば、通信部１０は、３Ｇの通信規格、あるいは、４Ｇ（ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）を含む）の通信規格に準拠した通信方式で通信を行う。なお、携帯端末５がサーバ３と通信するための方法は任意であり、例えば、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮを介して通信を行う方法であってもよい。また、携帯端末５は、モバイル通信網を介してサーバ３と通信する機能と、無線ＬＡＮを介してサーバ３と通信を行う機能との両方を備えていてもよい。
【００４８】
携帯端末５は処理部１１を備える。処理部１１は、携帯端末５において実行される各種の情報処理を実行する。処理部１１は、携帯端末５の各部１０，１２〜１９に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。携帯端末５においては、ＣＰＵがメモリを用いて、携帯端末５に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部１１は、上記情報処理として、上述した健康情報を算出する処理、ゲーム処理、および、サーバ３から受信した情報（例えば上記サービス情報）をユーザに提示する処理等を実行する。また、携帯端末５が多機能デバイスとして動作する場合、処理部１１は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
【００４９】
携帯端末５は、入出力インターフェースを備え、ユーザが情報を入力したり閲覧したりするための情報処理装置（換言すれば、入出力端末）として機能する。具体的には、携帯端末５は、操作入力部１２、ディスプレイ１７、および、スピーカ１８を備える。操作入力部１２は、ユーザによる操作入力を受け付ける任意の入力装置である。本実施形態においては、操作入力部１２は、ディスプレイ１７上に設けられるタッチパネルと、ボタンとを含む。他の実施形態において、携帯端末５は、操作入力部１２として、携帯端末５を動かす操作を検出するためのセンサ（加速度センサやジャイロセンサ）を備えていてもよい。
【００５０】
出力装置の一例であるディスプレイ１７は、操作入力部１２に対する入力に応じて携帯端末５において生成される各種の画像（例えば、ゲーム画像等）を表示したり、サーバ３から受信されたデータに基づく各種の画像（例えば、ネットワークサービスに関する画像）を表示したりする。出力装置の一例であるスピーカ１８は、操作入力部１２に対する入力に応じて携帯端末５において生成される各種の音（例えば、ゲーム音等）を出力したり、サーバ３から受信されたデータに基づく各種の音（例えば、ネットワークサービスに関する音声や音楽）を出力したりする。
【００５１】
携帯端末５は、上記健康情報を算出するための情報を検出するセンサを備える。本実施形態においては、携帯端末５は、位置検出部１３、および、環境センサ１４を備える。
【００５２】
位置検出部１３は、携帯端末５の位置を検出する。本実施形態においては、位置検出部１３は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて位置を検出する。位置検出部１３は、例えばＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）センサ（例えば、ＧＰＳモジュール）である。なお、位置検出部１３における位置検出方法は任意であり、位置検出部１３は、例えばビーコンを用いて位置を検出してもよい。また例えば、位置検出部１３は、気圧センサの検出結果に基づいて高度の変化を算出することで、ユーザの高度を示す情報（例えばビルの何階にいるかを示す情報）を算出してもよい。
【００５３】
環境センサ１４は、携帯端末５の周囲の環境を検出する。本実施形態においては、環境センサ１４は、温度センサおよび湿度センサを含む。なお、他の実施形態においては、環境センサ１４として、気圧センサ、照度センサ、騒音センサ、においセンサ等が含まれていてもよい。すなわち、環境センサ１４は、温度、湿度、照度、気圧、音、およびにおいのうち少なくとも１つを検知するものであってもよい。また、他の実施形態においては、マイク１５が周囲の騒音を検出するための環境センサとして用いられてもよい。
【００５４】
また、携帯端末５は、マイク１５を備える。マイク１５は、携帯端末５の周囲の音を検出する。マイク１５は、健康情報を算出するために用いられてもよい。例えば、携帯端末５は、マイク１５によってユーザのいびきの音を検出し、検出結果に基づいて睡眠に関する情報を算出してもよい。なお、マイク１５は、携帯端末５に対する音声入力を受け付けるために用いられてもよい。
【００５５】
携帯端末５は、カメラ１６を備える。カメラ１６は、例えば、携帯端末５においてディスプレイ１７が設けられる面と同じ側（すなわち、内側）に設けられる（図３参照）。つまり、カメラ１６は、携帯端末５を操作するユーザを撮像することが可能な位置に設けられる。なお、携帯端末５は、カメラ１６による撮像画像に基づいてユーザの表情を判別し、ユーザの表情に基づいて疲労度を算出するようにしてもよい。
【００５６】
携帯端末５は、ベース装置６と電気的に接続するためのコネクタ１９を備える。本実施形態においては、携帯端末５がベース装置６に装着された場合（図３参照）に、コネクタ１９がベース装置６のコネクタ２１と接触する。これによって、携帯端末５とベース装置６との通信が可能となる。
【００５７】
なお、携帯端末５は、図示しない電池を備えており、携帯端末５の各部は、電池から供給される電力によって動作する。詳細は後述するが、本実施形態においては、ベース装置６によって携帯端末５の電池を充電することが可能である。
【００５８】
次に、本実施形態におけるベース装置６の構成について説明する。本実施形態においては、ベース装置６は、例えばユーザの寝室に配置され、ユーザの就寝中においてユーザの睡眠に関する生体情報を検出するために用いられる。ここで、生体情報は、ユーザの身体から検出される情報である。本実施形態においては、呼吸、脈拍、および体動が生体情報として検出される。なお、他の実施形態においては、生体情報として検出される情報は任意であり、呼吸、脈拍、および体動のうちのいずれか１つまたは２つが検出されてもよいし、これら３つの情報とは異なる他の情報が検出されてもよい。また、ベース装置６は、就寝中におけるユーザに対してコンテンツ（例えば、ユーザに入眠を促すコンテンツ）や情報（例えば、睡眠に関する評価結果の情報）を提示するために用いられる。
【００５９】
ベース装置６は、携帯端末５を着脱可能に支持する支持部を備える。具体的には、図３に示すように、ベース装置６の筐体（具体的には、支持部）には、携帯端末５の一部の形状に応じた凹部が設けられる。この凹部に携帯端末５が挿入されることによって、携帯端末５がベース装置６に装着される。なお、ベース装置６が携帯端末５を支持するための機構は任意である。
【００６０】
図２に示すように、ベース装置６はコネクタ２１を備える。上記凹部に携帯端末５が挿入された場合、携帯端末５のコネクタ１９とベース装置６のコネクタ２１とが接続される。その結果、携帯端末５とベース装置６との通信が可能となり、ベース装置６による携帯端末５に対する充電が可能となる。
【００６１】
ベース装置６は、生体情報を検出するセンサの一例であるドップラーセンサ２４を備える。ドップラーセンサ２４は、マイクロ波を発射するとともに、発射したマイクロ波の反射波を受信することによって、発射したマイクロ波の周波数と受信したマイクロ波の周波数との差に基づいて動体を検出する。本実施形態においては、ドップラーセンサ２４（より具体的には、出射部２４ａ）は、ベース装置６の前方に向かって電波を照射する（図３参照）。本実施形態においては、ドップラーセンサ２４の検出対象はユーザであり、ドップラーセンサ２４によってユーザの体動を検出する。詳細は後述するが、検出される生体情報（換言すれば、ドップラーセンサ２４の出力波形）に対して周波数分析等の解析を行うことで、体動の他、呼吸および脈拍といった生体情報をさらに算出することができる。
【００６２】
ベース装置６は、外部電源から電力を取得する電力取得部２３を備える。本実施形態において、ベース装置６は、図示しない電源コードを介してＡＣアダプタおよび電源プラグに接続（着脱可能でもよい）されている。電源プラグが外部電源のコンセントに接続されることによって、ベース装置６の電力取得部２３に電力が供給される。ベース装置６は、電力取得部２３によって取得される、外部電源からの電力によって動作する。また、電力取得部２３は、供給された電力をコネクタ２１を介して携帯端末５へ送ることで携帯端末５の充電を行う。なお、他の実施形態においては、ベース装置６は、電池を有していてもよく、電池に充電された電力を携帯端末５へ送るようにしてもよい。また、本実施形態においては、コネクタを介して電力が供給される態様で充電が行われるが、他の実施形態においては、非接触充電によって電力が供給されてもよい。
【００６３】
ベース装置６は、壁面（天井を含む）やスクリーンに画像を投影するプロジェクタ２５を備える。プロジェクタ２５は、ベース装置６から離れた面（凹凸があってもよい）に画像を投影することで当該面に画像を表示する任意の表示装置でよい。本実施形態においては、図３に示すように、プロジェクタ２５は、投光部（具体的には、レンズ）２５ａが上方を向くように、すなわち、上方に向かって画像が投影されるようにベース装置６に設けられる。つまり、本実施形態においては、プロジェクタ２５は、天井に画像を投影する。本実施形態において、プロジェクタ２５は、例えば、ユーザに入眠や覚醒を促す画像（例えば、後述する入眠用コンテンツ等）を表示したり、ユーザが朝に覚醒した時に睡眠の評価結果を示す画像を表示したりしてもよい。
【００６４】
本実施形態においては、ベース装置６は、天井に投影する画像を、必要に応じて、いわゆるプロジェクションマッピングの技術を用いて補正する。すなわち、ベース装置６は、プロジェクタ２５の投影面（すなわち、天井）の凹凸および／または色に応じた画像が表示されるように当該画像を補正する。なお、画像の補正方法は従来から用いられている方法であってよい。また、ベース装置６は、画像の補正を行うためのカメラ２７を備える。図３に示すように、カメラ２７は、プロジェクタ２５によって画像が投影される場所を撮像範囲に含むような向きでベース装置６に設けられる。つまり、カメラ２７は、プロジェクタ２５と同じ方向（すなわち、上方）を向くように設けられる。
【００６５】
また、ベース装置６はスピーカ２６を備える。スピーカ２６は、例えば、ユーザに入眠や覚醒を促す音（例えば、後述する入眠用コンテンツ等）を出力するために用いられる。
【００６６】
ベース装置６は、ベース装置６の各部２３〜２７を制御する制御部２２を備える。制御部２２は、ベース装置６の各部２１，２３〜２７に接続される。制御部２２は、ベース装置６において実行される各種の制御処理を実行する。制御部２２は、ＣＰＵおよびメモリを有する。ベース装置６においては、ＣＰＵがメモリを用いて、ベース装置６に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の制御処理が実行される。例えば、制御部２２は、電力取得部２３を制御することによって、携帯端末５に対する充電動作を制御する。また、制御部２２は、ベース装置においてユーザに提示するコンテンツや情報を、プロジェクタ２５および／またはスピーカ２６に再生させる。また、制御部２２は、ドップラーセンサ２４によって検出された情報を携帯端末５へ送信する。
【００６７】
なお、ベース装置６は、図２に示す構成に加えて、または代えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、ベース装置６は、環境センサ、ディスプレイ、無指向性スピーカ、光源（例えば、照明）、および／または、におい発生装置等を備えていてもよい。なお、ベース装置６が環境センサを備える場合、携帯端末５は環境センサを備えていない構成であってもよい。また、携帯端末５およびベース装置６は、同種の環境センサ（すなわち、同じ情報を検出する環境センサ）を備えていてもよいし、異なる種類の環境センサを備えていてもよい。
【００６８】
次に、サーバ３の構成について説明する。サーバ３は、ＣＰＵおよびメモリを有する情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を１以上含む。サーバ３においては、ＣＰＵがメモリを用いて、サーバ３に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。例えば、サーバ３においては、携帯端末５から受信した情報を所定の記憶部に記憶する処理、および、当該情報に応じたネットワークサービスを携帯端末５に提供する処理等が実行される。
【００６９】
なお、本明細書では、「サーバ」とは、１つの情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群（すなわち、サーバシステム）全体を指す意味である。また、本実施形態においては、サーバ３を一体的な構成として説明するが、サーバ３は、機能および／または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、サーバ３は、携帯端末５から取得される健康情報を蓄積するデータサーバと、健康情報に基づいてネットワークサービスを提供するサービスサーバとを含む構成であってもよい。さらに、サーバ３は、上記ネットワークサービスの一環として商品等（「商品等」とは、商品の他に、サービスを含む意味である。以下同様に記載する。）を提供するサービスを行う場合、商品等の提供と課金とを行うショップサーバを含む構成であってもよい。
【００７０】
［２．情報処理システムの動作概要］
次に、情報処理システム１における動作の概要について説明する。本実施形態において、端末システム２は、ユーザが睡眠中の期間（睡眠期間と呼ぶ）において、上記健康情報を算出する。まず、以下において、睡眠期間における端末システム２の動作について説明する。
【００７１】
（２−１：睡眠期間における端末システムの動作）
図４は、睡眠期間における端末システムの動作の流れの一例を示す図である。本実施形態において、ベース装置６は、ユーザの寝室に配置され、より具体的には、ユーザの周囲（例えば、枕元）に配置される。ユーザは、入床時に携帯端末５をベース装置６に装着する。端末システム２は、携帯端末５がベース装置６に装着されたことによって、ユーザが入床したと判別する（すなわち、入床を検知する）（ステップＳ１）。また、端末システム２は、入床が検知されたことに応じて、ユーザの健康情報を算出するための計測を開始する。詳細は後述するが、本実施形態においては、ベース装置６のドップラーセンサ２４の検出結果に基づいて、ユーザの睡眠に関する情報が健康情報として算出される。また、ドップラーセンサ２４に加えて環境センサ１４によって検出される情報も計測結果として取得される。
【００７２】
なお、本実施形態においては、ベース装置６が携帯端末５を充電する機能を有している。ユーザは、入床時に携帯端末５を充電するべく、携帯端末５をベース装置６に装着することが考えられる。つまり、本実施形態によれば、携帯端末５をベース装置６に装着する動機付けをユーザに与えることができるので、携帯端末５のベース装置６への装着をユーザが忘れる可能性を低減することができる。
【００７３】
入床後、ユーザが入眠すると（換言すれば、睡眠状態に入ると）、端末システム２は、計測結果に基づいて、ユーザが入眠したことを検知する（ステップＳ２）。端末システム２は、ユーザの入眠を検知した以降も計測を継続し、計測結果に基づいて睡眠中におけるユーザの状態を判別する。また、ユーザの状態に応じて携帯端末５および／またはベース装置６の動作が制御されてもよい。
【００７４】
ユーザが睡眠から覚醒すると、端末システム２は、計測結果に基づいて、ユーザが覚醒したことを検知する（ステップＳ３）。端末システム２は、ユーザの覚醒を検知すると、睡眠中における計測結果に基づいて健康情報を算出する。さらに、端末システム２は、算出された健康情報に対する評価を行い、評価結果をユーザに提示する。詳細は後述するが、本実施形態においては、健康情報の評価結果は、ゲームアプリにおいて、ゲーム要素として（例えばプレイヤオブジェクトの残機数として）提示される。
【００７５】
ユーザは、上記評価結果を覚醒時に確認し、その後、離床する。ユーザは、離床時に携帯端末５をベース装置６から外す。端末システム２は、携帯端末５がベース装置６から外されたことによって、ユーザが離床したと判別する（すなわち、離床を検知する）（ステップＳ４）。なお、ユーザの離床は、携帯端末５とベース装置６との着脱状態に基づいて検知されることに代えて（または加えて）、上記計測結果に基づいて検知されてもよい。例えば、端末システム２は、ドップラーセンサの検出範囲内からユーザが存在しなくなったことに応じて、ユーザが離床したと判別するようにしてもよい。
【００７６】
また、端末システム２は、ユーザの覚醒後において健康情報が算出されると、健康情報を算出するための計測を終了する。なお、他の実施形態においては、ユーザが離床したことが検知されたことに応じて、計測が終了されてもよい。
【００７７】
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、健康情報を計測する際、入床時に携帯端末５をベース装置６に装着し、離床時に携帯端末５をベース装置６から外すだけでよい。このように、本実施形態においては、ユーザは、端末システム２を用いて少ない手間で健康情報を測定することができる。
【００７８】
（２−２：健康情報の算出方法）
以下、本実施形態における健康情報を算出する方法について説明する。本実施形態においては、端末システム２は、健康情報として、睡眠に関する情報および疲労に関する情報を算出する。より具体的には、端末システム２は、ドップラーセンサ２４の検出結果に基づいて睡眠指標および疲労指標を算出する。睡眠指標は、ユーザの睡眠に関する指標であり、例えば、睡眠に関する状態または睡眠の結果を表す指標である。より具体的には、睡眠指標は、例えば、睡眠時間、睡眠潜時、中途覚醒時間、および、睡眠効率等を示す数値である。また、疲労指標は、ユーザの睡眠に関する指標であり、例えば、ユーザの疲労の度合い、または、疲労の状態（例えば、疲労の種類等）を表す指標である。本実施形態においては、疲労指標は、睡眠指標を考慮して算出され、ユーザの疲労度合いを示す数値として算出される。以下、図５を参照して、本実施形態における健康情報の算出方法について詳細に説明する。
【００７９】
図５は、携帯端末５の処理部１１において健康情報を算出するための機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。図５に示すように、処理部１１は、波形解析部４１と、睡眠算出部４２と、自律神経算出部４３と、疲労算出部４４とを含む。なお、本実施形態においては、健康情報を算出するための構成（図５に示す各部４１〜４４）は携帯端末５に設けられるものとするが、他の実施形態においては、当該構成の一部または全部がベース装置６に設けられてもよい。
【００８０】
波形解析部４１は、ドップラーセンサ２４が検出した生体情報（すなわち、出力波形）に基づいて、呼吸、脈拍、および体動をさらなる生体情報として算出する。ここで、従来より、ドップラーセンサ２４の出力波形を周波数に応じて分離することによって、呼吸、脈拍、および体動を表す波形を得ることができることが知られている。波形解析部４１は、周波数解析等によって出力波形を、呼吸に対応する周波数帯域と、脈拍に対応する周波数帯域と、体動に対応する周波数帯域とに分離し、分離したそれぞれの波形データを出力する。図５に示すように、波形解析部４１の出力は、睡眠算出部４２および自律神経算出部４３にそれぞれ入力される。
【００８１】
睡眠算出部４２は、生体情報（本実施形態においては、呼吸、脈拍、および体動）に基づいて各種の睡眠指標を算出する。ここで、従来より、呼吸、脈拍、および体動に基づいて睡眠指標を算出する方法が知られている。本実施形態においては、睡眠算出部４２は、以下の情報を示す睡眠指標を算出する。
・入床から入眠までの時間（すなわち、睡眠潜時／入眠潜時）
・覚醒から離床までの時間
・中途覚醒時間
・中途覚醒回数
・中途覚醒のタイミング
・睡眠効率
・総睡眠時間
・睡眠時活動量
・睡眠ステージ
・レム睡眠時間
・ノンレム睡眠時間
・レム睡眠の周期、
・レム睡眠の時間とノンレム睡眠の時間との割合
・睡眠品質
・入眠してから所定時間までの期間における、睡眠が深い状態にある時間の割合
・覚醒時点から所定時間前までの期間における、睡眠が浅い状態にある時間の割合
・理想の入眠タイミングと実際の入眠タイミングとの差
・理想の覚醒タイミングと実際の覚醒タイミングとの差
なお、上記「理想の入眠タイミング」および「理想の覚醒タイミング」は、例えば、ユーザに関する過去の睡眠指標に基づいて算出される。
【００８２】
他の実施形態においては、上記の睡眠指標のうちのいくつかのみが算出されてもよいし、上記の睡眠指標とは異なる種類の睡眠指標が算出されてもよい。例えば、寝返りの回数が睡眠指標として算出されてもよい。寝返りの回数は、ドップラーセンサ２４によって検出される体動に基づいて算出（推測とも言う）することができる。
【００８３】
また、睡眠指標は、ドップラーセンサ２４以外の他のセンサの出力に基づいて算出されてもよい。例えば、いびきの大きさを示す指標、および／または、睡眠中の環境を示す指標が睡眠指標として算出されてもよい。いびきの大きさは、例えばマイク１５によって検出される音に基づいて算出することができる。また、睡眠中の環境を示す指標として、例えば、温度、湿度、照度、気圧等が上記環境センサ１４の出力に基づいて算出されてもよい。また、睡眠指標は、カメラ１６の検出結果に基づいて算出されてもよい。例えば、カメラ１６で撮像されたユーザの画像に基づいて、脈拍および／または体動といった生体情報を算出することが可能である。したがって、睡眠算出部４２は、ドップラーセンサ２４の検出結果から得られるこれらの生体情報に加えて（または代えて）、カメラ１６による撮像画像から得られる生体情報を用いて睡眠指標（および疲労指標）を算出してもよい。
【００８４】
自律神経算出部４３は、生体情報に基づいて、自律神経（具体的には、交感神経および副交感神経）の働き度合いを示す指標（自律神経指標と呼ぶ）を算出する。具体的には、生体情報に含まれる脈拍（具体的には、ＲＲ間隔）の波形を、最大エントロピー法、フーリエ変換によって周波数解析し、当該波形の高周波成分（約０．１５〜０．４０［Ｈｚ］）ＨＦと低周波成分（約０．０４〜０．１５［Ｈｚ］）ＬＦとを算出する。ここで、上記高周波成分ＨＦは、副交感神経の働き度合いを示すことが知られており、上記低周波成分ＬＦは、交感神経の働き度合いを示すことが知られている。また、副交感神経の働き度合いと交感神経の働き度合いとの割合によって疲労度を評価できることが知られている（例えば、特開２０１０−２０１１１３号公報参照）。したがって、自律神経算出部４３は、自律神経指標として、上記高周波成分ＨＦと低周波成分ＬＦとの割合（ＬＦ／ＨＦ）を算出する。図５に示すように、自律神経算出部４３の出力は、疲労算出部４４において入力として用いられる。
【００８５】
疲労算出部４４は、上記睡眠指標および自律神経指標に基づいて、疲労度を算出する。なお、本実施形態においては、疲労指標として、疲労の度合い（レベル）を０から１００の数値で示す疲労度が算出される。疲労指標の算出方法は任意であるが、例えば以下の方法が考えられる。
【００８６】
第１の方法は、睡眠指標から疲労度を算出する方法である。ここで、睡眠指標は、疲労度との相関があると考えられる。例えば、疲労度が高いと推測される例としては、以下が挙げられる。
・睡眠潜時が長い。
・中途覚醒時間が長い。
・中途覚醒回数が多い。
・睡眠効率が悪い。
・総睡眠時間が短い。
・レム睡眠時間とノンレム睡眠時間とのバランスが悪い（例えば、レム睡眠時間とノンレム睡眠時間との比率が、正常な範囲から外れている）。
したがって、疲労算出部４４は、睡眠指標が上記の例に該当すれば疲労度が高くなり、上記の例に該当しなければ疲労度が低くなるように、疲労度を算出する。例えば、疲労算出部４４は、上記の各項目について該当するか否かを判定し、該当する数に応じたポイントを計算し、合計のポイントに応じて疲労度を算出するようにしてもよい。このとき、疲労算出部４４は、項目毎に重みを付してポイントを計算してもよい。また、各項目について基準値（例えば、総睡眠時間について「６時間」）を設定し、算出された睡眠指標の値が基準値から離れているほどポイントが大きくなるように、ポイントが計算されてもよい。
【００８７】
以上のように、本実施形態においては、生体情報に基づいて、ユーザの睡眠に関する睡眠指標が算出され、睡眠指標に基づいて疲労度が算出される。上記のように、睡眠指標と疲労の度合いとの間には相関があると考えられるので、睡眠指標に基づいて疲労度を算出することによって、疲労度の精度を向上することができる。
【００８８】
第２の方法は、自律神経指標に基づいて疲労度を算出する方法である。上述のように、交感神経と副交感神経との働き度合いのバランス、すなわち、上記の自律神経指標を用いて疲労度を評価できることが知られている。したがって、疲労算出部４４は、例えば、自律神経指標の値が基準値から離れるほど疲労度が高くなるように疲労度を算出する。
【００８９】
本実施形態においては、疲労算出部４４は、上記第１および第２の方法を用いて疲労度を算出する。具体的には、疲労算出部４４は、上記２つの方法でそれぞれ疲労度を算出し、算出された各疲労度に基づいて最終的な疲労度を算出する。疲労算出部４４は、例えば、２つの疲労度の平均値を最終的な疲労度としてもよいし、２つのうちどちらかの疲労度に重みを付して最終的な疲労度を算出してもよい。
【００９０】
また、他の実施形態においては、上記２つの方法に加え、次の方法を用いて疲労度が算出されてもよい。すなわち、所定期間（例えば１週間）における睡眠時間に基づいて疲労度を算出する方法が用いられてもよい。ここで、従来より、疲労リスク管理システム（ＦＲＭＳ（Ｆａｔｉｇｕｅ  Ｒｉｓｋ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  Ｓｙｓｔｅｍ））において、睡眠時間と労働時間とに基づいて疲労度を算出する手法がある。上記手法において例えば簡易的に労働時間を一定とすることで、睡眠時間（のみ）に基づいて疲労度を算出することができる。
【００９１】
なお、疲労指標の算出方法は任意であり、疲労指標の内容も任意である。他の実施形態においては、疲労指標として、疲労の種類毎に疲労度合いを示す値が算出されてもよい。例えば、他の実施形態においては、疲労指標は、急性疲労の度合いを示す値と、累積疲労の度合いを示す値と、精神疲労の度合いを示す値という３種類の値であってもよい。
【００９２】
本実施形態においては、疲労算出部４４は、上記のように算出された疲労度に基づいて元気度を算出する。元気度は、ユーザの健康状態（本実施形態においては、睡眠の状態、および、疲労の度合い）をユーザにとってわかりやすく提示する目的で算出される数値であり、数値が大きいほど良い状態（換言すれば、疲労度が小さい）を表す。元気度の算出方法は任意であり、例えば、元気度は、１００から疲労度を減算することによって算出されてもよい。
【００９３】
本実施形態においては、健康情報の評価結果として、上記元気度がユーザに対して提示される。なお、他の実施形態においては、評価結果として、上記の疲労度がユーザに対して提示されてもよいし、上記睡眠指標から算出される快眠度（快眠の度合いを示す数値）がユーザに対して提示されてもよい。これらの元気度、疲労度、および快眠度は、健康情報と言うこともできるし、健康情報の評価結果と言うこともできる。つまり、健康情報は、第１の種類の健康情報（例えば、睡眠指標）に対する評価結果を示す第２の種類の健康情報であってもよい。
【００９４】
上記のように、本実施形態においては、端末システム２は、上記の睡眠指標、疲労指標（すなわち、疲労度）、および元気度を、健康情報として算出する。これらの健康情報のうち一部または全部は、端末システム２からサーバ３へ送信され、サーバ３においてユーザ毎に蓄積される。また、携帯端末５は、算出した健康情報を、自身の記憶部において記憶しておく。
【００９５】
（２−３：ゲーム処理）
次に、端末システム２（具体的には、携帯端末５）で実行されるゲーム処理について説明する。上述のように、本実施形態においては、ユーザは健康情報を簡易な作業で測定することができる。しかし、測定された健康情報の評価結果等（評価結果に基づくアドバイス情報やリコメンド情報であってもよい）をユーザが確認しなければ、健康情報を測定している意味が小さくなってしまい、ユーザの健康の改善にも繋がらない。例えば、健康に対する興味が小さいユーザにとっては、単に評価結果を提示するだけでは面白みがあまり感じられないため、評価結果等に対する興味が次第に薄れていくおそれがある。その結果、ユーザは評価結果等を確認しなくなったり、測定自体を怠ったりする可能性がある。
【００９６】
そこで、本実施形態においては、端末システム２は、健康情報の測定および評価結果等の確認といった行為に対する動機付けをユーザに与えるために、ゲーム処理を実行する。すなわち、端末システム２は、評価結果に基づくゲーム処理を実行し、評価結果に応じたゲーム結果をユーザに提示する。また、本実施形態においては、評価結果に応じてゲームが進行したり、測定に関するユーザの行動（例えば、覚醒、離床、および、入床等）に応じてゲームが進行したりする。このように、本実施形態においては、端末システム２は、健康情報の測定をユーザがゲーム感覚で行うことができるようにする。これによって、上記の行為を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、ユーザが継続的に上記行為を行うことによって健康改善効果が向上する。以下、図６から図１４を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の例について説明する。
【００９７】
図６は、本実施形態におけるゲーム処理の流れの一例を示す図である。本実施形態においては、上述のように、ユーザの睡眠中においてはユーザの健康情報を算出するための計測が行われ、ゲーム処理は、主にユーザの覚醒中に実行される。図６においては、ユーザが覚醒してから入眠するまでに実行されるゲーム処理の流れを示している。
【００９８】
（ユーザが覚醒した際の処理）
携帯端末５は、ユーザの覚醒を検知すると、健康情報の評価結果と、評価結果に基づくアドバイスとを表示する（ステップＳ１１）。上述したように、ユーザが覚醒したことに応じて健康情報の評価結果が算出されるので、携帯端末５は、算出された評価結果を示す情報をディスプレイ１７に表示する。また、携帯端末５は、評価結果に基づいて生成されるアドバイスを示す情報をディスプレイ１７に表示する。
【００９９】
図７は、ユーザの覚醒時に携帯端末に表示されるゲーム画像（覚醒時ゲーム画像と呼ぶ）の一例を示す図である。図７に示す覚醒時ゲーム画像においては、プレイヤオブジェクト５１と、評価結果情報５２と、アドバイス情報５３とが表示される。
【０１００】
プレイヤオブジェクト５１は、ユーザ（プレイヤとも言う）による入力（本実施形態においては、健康情報が入力となる）に応じて動作するゲームキャラクタである。図７に示すように、ユーザの覚醒時には、プレイヤオブジェクト５１が目覚めた様子を表す画像がディスプレイ１７に表示される。
【０１０１】
評価結果情報５２は、睡眠期間において計測された生体情報に基づいて算出された健康情報の評価結果を示す。上述のように、本実施形態においては、評価結果として元気度（換言すれば、元気度を表す数値）が算出される。ここで、本実施形態においては、評価結果がゲーム要素としてユーザに提示される。すなわち、図７に示すように、元気度を表す数値（図７では“８０”）が、プレイヤオブジェクト５１の残機数として表示される。なお、評価結果は、任意のゲーム要素として表示されてよく、例えば他の実施形態においては、ゲームにおける、アイテムの数や種類、お金、または、プレイヤオブジェクトのパラメータ（例えば、強さ等）等として評価結果が提示されてもよい。
【０１０２】
アドバイス情報５３は、健康情報の評価結果に関してユーザに対するアドバイスを示す。アドバイス情報５３は、健康情報に基づいて生成される。アドバイス情報５３の生成方法は任意であるが、例えば、携帯端末５は、健康情報に関する条件と、提示すべきアドバイスの内容とを関連付けたテーブルを予め記憶しておき、当該テーブルを用いてアドバイスの内容を特定する。すなわち、テーブルに含まれる条件のいずれかを健康情報が満たす場合、携帯端末５は、満たされた条件に関連付けられるアドバイスの内容を示すアドバイス情報を生成して表示する。
【０１０３】
上述のように、覚醒時ゲーム画像は、ユーザが覚醒したことに応じて表示される。上述のように、本実施形態においては、ユーザが覚醒したことの判別は、ドップラーセンサ２４の検出結果に基づいて算出される睡眠指標を用いて行われる。なお、携帯端末５が目覚まし機能を有する場合には、ユーザが覚醒したことの判別は、目覚ましがユーザによって停止されたことによって行われてもよい。すなわち、携帯端末５は、設定されたアラーム時刻になると、音および／または光によってユーザに対して覚醒を促す通知を行ってもよい。このとき、携帯端末５は、当該通知を停止する操作をユーザが行ったことに応じて、ユーザが覚醒したと判別してもよい。なお、アラーム時刻は、ユーザによって手動で設定されてもよいし、上記睡眠指標に基づいて設定されてもよい。また、他の実施形態においては、携帯端末５は、ユーザが覚醒したタイミングに代えて、アラーム時刻のタイミングで覚醒時ゲーム画像を表示するようにしてもよい。
【０１０４】
上記覚醒時ゲーム画像は、予め定められた所定時間だけ表示される。その後、携帯端末５は、算出された健康情報の簡易表示を行う（ステップＳ１２）。すなわち、携帯端末５は、睡眠期間において計測された生体情報に基づいて算出された健康情報のうち、一部の情報を表示する。なお、ステップＳ１１における覚醒時ゲーム画像から、ステップＳ１２における画像（すなわち、後述する簡易表示画像）への切り替えは、上記のように所定の条件が満たされたことに応じて携帯端末５によって自動的に行われてもよいし、ユーザの指示によって行われてもよい。例えば、携帯端末５は、覚醒時ゲーム画像の表示中にユーザが所定の操作を行ったことに応じて簡易表示画像を表示してもよい。
【０１０５】
図８は、健康情報の簡易表示を行う際に表示されるゲーム画像（簡易表示画像と呼ぶ）の一例を示す図である。図８に示す簡易表示画像においては、簡易情報５４が表示される。また、簡易表示画像においても覚醒時ゲーム画像（図７参照）と同様、プレイヤオブジェクト５１およびアドバイス情報５３が表示される。
【０１０６】
簡易情報５４は、算出された健康情報のうち一部の情報を示す。本実施形態においては、睡眠指標の一例である睡眠時間が簡易情報５４によって表示される。なお、簡易情報５４が示す内容は任意である。ただし、簡易情報５４はユーザが目覚めた直後に提示されるので、本実施形態においては、簡易情報５４としてユーザが理解しやすい情報を表示している。すなわち、睡眠時間という睡眠に関する具体的な指標が示されるので、ユーザにとってわかりやすい形で睡眠の測定結果が提示される。なお、他の実施形態においては、携帯端末５は、睡眠時間に代えて（または睡眠時間ともに）、上述した快眠度、および／または、睡眠品質を示す指標等を簡易情報５４として表示してもよい。
【０１０７】
上記のように、本実施形態においては、ユーザの覚醒が検知されたことに応じて、算出された健康情報の一部をゲーム要素としてユーザに提示する（ステップＳ１１）とともに、当該一部とは異なる（他の実施形態においては、同じ情報であってもよい）健康情報が、健康を表す指標として（本実施形態においては、睡眠指標として）ユーザに提示される（ステップＳ１２）。これによれば、健康情報の提示にゲーム性を持たせることでユーザの興味を引くことができるとともに、ユーザにとってわかりやすい形で健康情報（すなわち、睡眠指標）を提示することができる。さらに、本実施形態においては、健康情報の評価結果を示す情報がゲーム要素としてユーザに提示されるとともに、当該評価結果の元になる（すなわち、評価結果の算出に用いられる）健康の少なくとも一部が、健康を表す指標としてユーザに提示される。したがって、ユーザの興味を引く形で評価結果を提示することができるとともに、評価結果の元になるより詳細な情報をユーザにとってわかりやすい形で提示することができる。なお、ゲーム要素としての評価結果の提示と、健康指標としての健康情報の提示とは、同時に提示されてもよいし、（本実施形態のように）異なるタイミングで提示されてもよい。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、簡易表示画像に含まれるアドバイス情報５３は、覚醒時ゲーム画像に含まれるアドバイス情報５３と同じであるが、他の実施形態においては、これら２種類の画像に含まれるアドバイス情報を互いに異なる内容としてもよい。
【０１０９】
上記簡易表示は、予め定められた所定時間だけ表示される。その後、携帯端末５は、待機画像（換言すれば、メニュー画像）の表示を行う（ステップＳ１３）。すなわち、携帯端末５は、メニュー画像を含む待機画像をディスプレイ１７に表示する。なお、ステップＳ１２における簡易表示画像からステップＳ１３における待機画像への切り替えは、上記のように所定の条件が満たされたことに応じて携帯端末５によって自動的に行われてもよいし、ユーザの指示によって行われてもよい。また、他の実施形態においては、覚醒時ゲーム画像から（簡易表示画像が表示されずに）待機画像が表示されてもよい。また、携帯端末５は、覚醒時ゲーム画像、簡易表示画像、および待機画像をユーザの指示に応じて切り替えるようにしてもよい。
【０１１０】
図９は、待機画像の一例を示す図である。図９に示す待機画像においては、メニュー画像５５が表示される。また、待機画像においても覚醒時ゲーム画像（図７）および簡易表示画像（図８）と同様、プレイヤオブジェクト５１が表示される。
【０１１１】
メニュー画像５５は、待機画像が表示される状態においてユーザが行うことができる指示を表す。本実施形態においては、メニュー画像５５は、詳細表示ボタン５６と、ミニゲームボタン５７とを含む。詳細表示ボタン５６は、算出された健康情報の詳細を表示する指示を行うためのボタンを表す画像である。ミニゲームボタン５７は、ミニゲーム（目覚ましゲームとも言う）を開始する指示を行うためのボタンを表す画像である。これらのボタンに対する入力（例えばタッチ入力）を行うことによって、ユーザは、健康情報の詳細表示、および、ミニゲームの実行を携帯端末５に行わせることができる。
【０１１２】
待機画像が表示される状態（ステップＳ１３）において、詳細表示ボタン５６に対する入力が行われると、携帯端末５は、健康情報の詳細表示を行う（ステップＳ１４）。すなわち、携帯端末５は、上記健康情報の簡易表示よりも詳しい情報を表す詳細表示画像をディスプレイ１７に表示する。本実施形態においては、詳細表示画像として、例えば以下に説明する画像が表示される。
【０１１３】
図１０は、詳細表示画像の一例を示す図である。図１０に示す詳細表示画像は、昨晩の睡眠に関する詳細な情報を表している。つまり、図１０に示す詳細表示画像は、前回の睡眠期間（典型的には、昨日の晩から今朝までの期間）において計測された生体情報に基づく健康情報の詳細を表している。具体的には、図１０においては、横軸が時刻を表し、縦軸が眠りの深さを表すグラフ５８が表示されている。グラフ５８によって、ユーザは、前回の睡眠期間における眠りの深さの変化を詳細に知ることができる。
【０１１４】
また、上記詳細表示画像においては、上記グラフ５８に加えて、グラフ５８における特徴的な箇所に説明が付されている。例えば、図１０に示すように、グラフ５８において中途覚醒を示す箇所に「目が覚めています」といった説明を表す画像が付されている。このように、携帯端末５は、睡眠期間（計測期間とも言う）のうちから特徴箇所を睡眠指標に基づいて検出し、検出された特徴箇所に説明画像を付加するようにしてもよい。上記特徴箇所とは、例えば、中途覚醒の箇所であってもよいし、眠りの浅い期間が所定時間以上継続している箇所であってもよい。また、携帯端末５は、特徴箇所と説明とを関連付けたテーブルを記憶しておき、検出された特徴箇所に関連付けられる説明を表す説明画像を、グラフ５８上における特徴箇所に対応付けて表示する。
【０１１５】
なお、他の実施形態においては、上記説明画像は、環境センサ１４によって検出される環境センサ情報を考慮した説明を表してもよい。なお、環境センサ１４は、環境センサ情報として、例えば、気温、湿度、および／または、周囲の音を検出する。例えば、上記特徴箇所が検出された場合、携帯端末５は、特徴箇所に対応する時点（あるいは期間）に検出された環境センサ情報を取得し、環境センサ情報に基づいて説明を生成してもよい。例えば、携帯端末５は、気温を取得して、「２時頃に目が覚めています。部屋の気温が低くなっていたことが原因かもしれません。」といった説明を生成して表示してもよい。また例えば、携帯端末５は、周囲の音を取得して、「２時頃に目が覚めています。大きな音がしたことが原因かもしれません。」といった説明を生成して表示してもよい。
【０１１６】
図１１は、詳細表示画像の他の一例を示す図である。図１１に示す詳細表示画像は、最近１週間の睡眠に関する詳細な情報を表す画像の一例である。図１１においては、ユーザの最近１週間の快眠度の変化を表す棒グラフ６１が表示されている。グラフ６１の横軸は日付を表し、縦軸は快眠度を表している。なお、快眠度は、快眠の度合いを示す指標であり、睡眠指標に基づいて算出される。快眠度は、例えば０から１００までの数値で、睡眠の質が高い（換言すれば、睡眠の質に対する評価が良い）程大きい値となるように算出される。グラフ６１によって、ユーザは、１週間の快眠度の変化を詳細に知ることができる。
【０１１７】
また、図１１に示す詳細表示画像は、ユーザ自身の快眠度のグラフ６１に加えて、他のユーザの快眠度に基づくグラフ６２を含む。グラフ６２は、複数の他のユーザの快眠度の平均を表す。各グラフ６１および６２によって、ユーザは、自身の快眠度の変化を知ることができるとともに、他のユーザの快眠度（の平均）、および、自身の快眠度と他のユーザの快眠度との差を知ることができる。
【０１１８】
なお、他のユーザの快眠度は、サーバ３に記憶されている。また、サーバ３は、記憶されている他のユーザの快眠度の平均値（例えば、１日毎の平均値）を算出して記憶しておく。携帯端末５は、任意のタイミングで、所望の期間（図１１に示す例では、最近１週間）における快眠度の平均値をサーバ３から受信し、受信した情報に基づいてグラフ６２を作成して表示する。なお、平均値を算出する対象となるユーザは、ネットワークサービスに登録されているユーザ全体であってもよいし、所定の選択基準を満たすユーザであってもよい。選択基準は、例えば、地域（例えば、国）、年齢、性別、職業等の個人情報に関する基準であってもよい。
【０１１９】
本実施形態においては、図１０および図１１に示したような詳細表示画像が表示される。携帯端末５は、複数種類の詳細表示画像のうちから、ユーザが指定した画像を表示するようにしてもよい。また、詳細表示画像は、上述した簡易表示（ステップＳ１２）で表示されない情報を含む任意の内容でよい。例えば、詳細表示画像は、図１０および図１１に示した詳細表示画像の他、ユーザの所定期間（例えば、１週間や１月）の快眠度の平均値を表示するものであってもよい。また例えば、詳細表示画像は、現在のユーザの快眠度と、当該ユーザの過去の快眠度との比較を表すものであってもよい。例えば、図１１に示すグラフ６２に代えて、ユーザ自身の過去の快眠度（例えば、１月前のユーザの快眠度）を表すグラフが表示されてもよい。
【０１２０】
また、詳細表示画像は、快眠度以外の情報を表すものであってもよく、例えば、快眠度以外の睡眠指標、疲労指標、および／または、元気度を表すものであってもよい。また、携帯端末５は、健康情報のうち、ユーザによって指定された情報に関する詳細表示画像を生成して表示するようにしてもよい。
【０１２１】
上記詳細表示画像が表示される状態において、携帯端末５は、ユーザによって所定の終了指示が行われたことに応じて、待機画像に表示を切り替える（ステップＳ１３）。所定の終了指示は、例えば、詳細表示画像において表示されるメニューボタン５９（図１０および図１１）に対する入力によって行われる。
【０１２２】
また、待機画像が表示される状態（ステップＳ１３）において、ミニゲームボタン５７に対する入力が行われると、携帯端末５は、ミニゲームを開始する（ステップＳ１５）。ミニゲームは、健康情報（具体的には、元気度）を入力とするゲームとは異なるゲームであり、簡単なゲーム操作や計算等をユーザに行わせるものである。ミニゲームの内容は任意であり、ミニゲームは、例えばパズルゲームであってもよいし、クイズゲームであってもよいし、ユーザに計算を行わせるゲームであってもよい。このようなミニゲームをユーザに行わせることによって、ユーザの目を覚まさせる効果が期待できる。
【０１２３】
また、本実施形態においては、携帯端末５は、ミニゲームの結果に基づいて元気度（具体的には、睡眠期間に計測された生体情報に基づいて算出された元気度）を補正する。例えば、携帯端末５は、ミニゲームの結果が悪ければ、目覚めが悪いと判断して、元気度を減少し、ミニゲームの結果が良ければ、目覚めが良いと判断して、元気度を増加するようにしてもよい。このように、本実施形態においては、ミニゲームの結果に基づいて元気度が算出される。また、ミニゲームの結果がゲーム処理に反映される。携帯端末５は、補正後の元気度を示す情報をサーバ３へ送信する。サーバ３は、受信した補正後の元気度を示す情報を記憶する。
【０１２４】
また、他の実施形態においては、携帯端末５は、ミニゲームの結果に基づいて元気度を補正することに代えて（またはともに）、ミニゲームの結果をゲーム処理の入力として用いるようにしてもよい。例えば、携帯端末５は、ミニゲームの結果に応じてアイテムをユーザ（換言すれば、プレイヤオブジェクト）に付与し、上記元気度と付与されたアイテムとに基づいてゲーム処理を実行するようにしてもよい。これによっても本実施形態と同様、ミニゲームの結果をゲーム処理に反映することができる。
【０１２５】
また、携帯端末５は、ミニゲームを実行することに代えて、または、ミニゲームの実行とともに（換言すれば、ミニゲーム中において）、ユーザに対して質問を行うようにしてもよい。すなわち、携帯端末５は、睡眠および／または疲労の状態に関する質問をユーザに対して行い、ユーザに回答を入力させる。例えば、携帯端末５は、疲労を感じているか、目覚めは良いか、眠気が残っているか等の質問を行い、ユーザの主観に基づく回答を行わせる。このとき、上記の回答がミニゲーム結果として用いられてもよい。これによって、端末システム２は、睡眠および／または疲労に関するユーザの主観評価を取得することができ、主観評価を反映して健康情報を算出することができる。
【０１２６】
以上のように、本実施形態においては、ユーザの覚醒時にミニゲームを行うことによって、ユーザの目を覚まさせることができるとともに、ミニゲーム結果に基づいて健康情報を算出（より具体的には、補正）することによって、目覚め後のユーザの状態を反映した健康情報を算出することができる。
【０１２７】
なお、他の実施形態においては、携帯端末５は、睡眠期間中に計測された生体情報に基づく健康情報に応じて、ミニゲームの実行をユーザに促すか否かを判定してもよい。例えば、携帯端末５は、上記健康情報に基づいてユーザの目覚めが良いか悪いかを判別する。具体的には、携帯端末５は、ユーザがノンレム睡眠の状態から覚醒した場合には、目覚めが悪いと判別し、ユーザがレム睡眠の状態から覚醒した場合には、目覚めが良いと判別してもよい。そして、ユーザの目覚めが悪いと判別された場合、携帯端末５は、ミニゲームの実行をユーザに促すようにしてもよい。上記の場合、例えば上記待機画像において、携帯端末５は、「今日は目覚めが良くないようです。ミニゲームをやって目を覚ましましょう」といったメッセージを表示するようにしてもよい。一方、ユーザの目覚めが良いと判別された場合、携帯端末５は、ミニゲームの実行をユーザに促さないようにしてもよい。
【０１２８】
ミニゲームが終了した場合、または、ミニゲームを終了する指示をユーザが行った場合、携帯端末５は、待機画像に表示を切り替える（ステップＳ１３）。
【０１２９】
（ユーザが離床した後の処理）
図６に示すように、携帯端末５は、ユーザの離床を検知すると、上記待機画像の表示を終了し、離床時ゲーム画像を表示する（ステップＳ１６）。図１２は、ユーザの離床時に携帯端末に表示される離床時ゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示す離床時ゲーム画像においては、プレイヤオブジェクト５１と、離床時情報６４とが表示される。図１２に示すように、ユーザの離床時には、プレイヤオブジェクト５１が冒険に出発する様子を表す画像がディスプレイ１７に表示される。
【０１３０】
また、図１２に示すように、離床時情報６４は、現在（すなわち、離床時）における評価結果（具体的には元気度）を示す。ここで、ユーザの覚醒時に算出された元気度は、上述のミニゲームの結果によって補正される場合がある。この場合、離床時情報６４は、補正後の元気度に対応する残機数を示す。上記離床時情報６４によって、上記補正後の元気度をユーザに通知することができる。なお、ユーザの覚醒時に算出された元気度が補正されない場合には、離床時情報６４は、当該元気度と同じ残機数を示す。なお、離床時ゲーム画像は、現在における評価結果に関するアドバイス情報を含んでいてもよい。
【０１３１】
上記離床時ゲーム画像は、予め定められた所定時間だけ表示される。その後、携帯端末５は、待機画像の表示を行う（ステップＳ１７）。すなわち、携帯端末５は、上記ステップＳ１３と同様の待機画像をディスプレイ１７に表示する。なお、ステップＳ１６における離床時ゲーム画像から、ステップＳ１７における待機画像への切り替えは、上記のように所定の条件が満たされたことに応じて携帯端末５によって自動的に行われてもよいし、ユーザの指示によって行われてもよい。
【０１３２】
ステップＳ１７における待機画像は、ステップＳ１３における待機画像と同様のメニュー画像５５を含む。また、ステップＳ１７における待機画像は、冒険中のプレイヤオブジェクト５１の様子を表す画像を含む。例えば、プレイヤオブジェクト５１が敵と戦っている様子、あるいは、プレイヤオブジェクト５１がダンジョンを進んでいる様子を表す画像が表示される。
【０１３３】
ステップＳ１７において待機画像が表示される場合も上記ステップＳ１３の場合と同様、携帯端末５は、健康情報の詳細表示、および、ミニゲームの実行を行うための入力を受け付ける。すなわち、詳細表示ボタン５６に対する入力が行われると、携帯端末５は、健康情報の詳細表示を行う（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の処理はステップＳ１４の処理と同様である。また、ミニゲームボタン５７に対する入力が行われると、携帯端末５は、ミニゲームを開始する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の処理はステップＳ１５の処理と同様である。
【０１３４】
上記のように、本実施形態においては、ユーザの離床後においても待機画像が表示され、ユーザは、詳細表示を行ったり、ミニゲームを行ったりすることができる。したがって、ユーザは、携帯端末５をベース装置６から外した状態においても、詳細表示およびミニゲームを行うことができる。
【０１３５】
ここで、上述のように、ミニゲームは、ユーザの目覚めの状態を判別することを一つの目的として行われるものである。したがって、ユーザが十分に目が覚めた後でミニゲームが実行され、そのミニゲームの結果が元気度に反映されると、ユーザの目覚めの状態が元気度に正しく反映されないおそれがある。
【０１３６】
そこで、本実施形態においては、携帯端末５は、ユーザの離床（あるいは覚醒）から所定時間が経過するまでの間、ミニゲームを実行可能とする。すなわち、携帯端末５は、ユーザの離床（あるいは覚醒）から所定時間が経過した後は、待機画像においてミニゲームボタン５７を表示しないようにし、ユーザがミニゲームを実行できないようにする。これによれば、ユーザが十分に目が覚めた後でミニゲームが実行され、そのミニゲームの結果が元気度に反映される可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、携帯端末５は、ユーザの離床（あるいは覚醒）から所定時間が経過するまでの間は、ミニゲームの結果を元気度に反映させ、当該所定時間の経過後は、ミニゲームの結果を元気度に反映させないようにしてもよい（ただし、ミニゲームの結果をゲーム処理に反映させてもよい）。このとき、当該所定時間が経過した後においてもミニゲームは実行可能であってもよい。これによっても、上記と同様の効果を得ることができる。
【０１３７】
また、上記実施形態においては、端末システム２は、携帯端末５がベース装置から外されたことに応じてユーザが離床したことを検知した。ここで、ユーザが離床したことの検知方法は任意であり、上記の方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、端末システム２は、ベース装置６のドップラーセンサによる検知範囲からユーザが外れたことに応じてユーザが離床したことを検知するようにしてもよい。このとき、携帯端末５とベース装置６とが無線通信可能であるものとし、ベース装置６は、ユーザの離床を検知した旨を携帯端末５へ無線で通知する。上記によれば、携帯端末５は、上記ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理を、携帯端末５をベース装置６から外した状態で実行することができる。なお、この場合、ユーザの離床が検知された後は、携帯端末５は、ミニゲームを実行しない、あるいは、ミニゲームの結果を元気度に反映しないようにしてもよい。
【０１３８】
また、他の実施形態においては、携帯端末５は、ユーザが外出したことを検知し、ユーザが外出したことに応じて、上記ステップＳ１６の処理を実行するようにしてもよい。なお、ユーザの外出は、位置検出部１３による検出結果に基づいて検知することができる。例えば、ユーザの自宅の位置を携帯端末５に予め登録しておき、携帯端末５は、位置検出部１３によって検出される携帯端末５の位置が自宅の位置から所定距離以上離れた場合に、ユーザが外出したと判断してもよい。
【０１３９】
（日中における処理）
ユーザが離床した後においては、携帯端末５は、適宜のタイミングで、健康情報（具体的には、元気度）を補正するための各種情報を算出する（ステップＳ２０）。本実施形態においては、算出された各種情報はサーバ３へ送信され、サーバ３によって元気度の補正が行われる。なお、図６においては、上記ステップＳ１７の処理の後でステップＳ２０の処理が実行されるように示されているが、ステップＳ２０の処理が実行されるタイミングはステップＳ１７の前であってもよい。
【０１４０】
上記ステップＳ２０の処理で算出される情報は、ユーザの覚醒期間において取得される情報に基づいて算出される。以下では、ステップＳ２０の処理で算出される情報を、覚醒時情報と呼ぶ。本実施形態においては、携帯端末５は、覚醒時情報として、活動情報、環境情報、および、感情情報を算出する。
【０１４１】
活動情報は、位置検出部１３によって検出される位置情報に基づいて算出される。具体的には、携帯端末５は、ユーザが移動した距離、時間、および／または、移動方法（例えば、徒歩、電車、自動車等）を示す活動情報を上記位置情報に基づいて算出する。また、携帯端末５は、ユーザが訪問した場所を上記位置情報に基づいて特定し、特定された情報から活動情報を算出する。例えば、ユーザが職場に行ったことが特定された場合には、仕事をしたことを示す活動情報が算出される。また例えば、ユーザがマッサージ店に行ったことが特定された場合には、マッサージを受けたことを示す活動情報が算出される。
【０１４２】
環境情報は、環境センサ１４によって検出される環境センサ情報に基づいて算出される。具体的には、携帯端末５は、環境センサ情報として温度（すなわち、気温）の情報を取得し、取得した情報からユーザの環境を示す環境情報を算出する。例えば、携帯端末５は、ユーザが所定の活動を行っている期間における温度の情報を取得し、当該期間における平均気温を示す環境情報を算出する。なお、上記期間は、上記位置情報および／または活動情報に基づいて特定することができる。例えば、環境情報として、ユーザの移動期間における平均気温を示す情報や、ユーザの活動中（例えば仕事中）における平均気温を示す情報を算出することができる。
【０１４３】
感情情報は、カメラ１６によって撮像される画像、および／または、マイク１５によって検出される音声に基づいて算出される。具体的には、携帯端末５は、カメラ１６によってユーザの顔を撮像し、撮像された顔の画像からユーザの表情を判別し、表情からユーザの感情を示す感情情報を算出する。感情情報の具体的な内容は任意である。例えば、感情情報は、喜怒哀楽の４種類の感情のうちいずれかを示すものであってもよいし、４種類の感情についてそれぞれの度合い（重みとも言う）を示すものであってもよいし、単に肯定的な感情であるか否定的な感情であるかを示すものであってもよい。
【０１４４】
また、携帯端末５は、マイク１５によってユーザの音声を取得し、取得されたユーザの音声からユーザの感情を示す感情情報を算出する。ユーザの音声に基づいて感情を判別する方法は、どのような方法であってもよく、従来における感情判別方法が用いられてもよい。例えば、携帯端末５は、取得された音声信号について、所定の単位区間毎に特徴量（例えば、強度、テンポ、および、抑揚等）を算出し、算出された上記特徴量に基づいて、感情を示す指標を算出する。また、携帯端末５は、感情の種類（例えば、怒り、喜び、および悲しみ）毎にそれぞれ、各特徴量の変化パターンを示すテーブルを記憶しておく。この変化パターンは、実験により（すなわち、実際に複数の被験者から音声を検出して特徴量を算出した結果に基づいて）作成されてもよい。携帯端末５は、各感情の種類について、テーブルにより示される変化パターンと、算出された特徴量の変化とを比較し、比較結果に基づいてユーザの感情を特定する。これによって、特定された感情を示す感情情報が生成される。
【０１４５】
以上のようにして算出された覚醒時情報は、携帯端末５によってサーバ３へ送信される。なお、覚醒時情報が送信されるタイミングは任意であり、複数種類の覚醒時情報が算出される場合、携帯端末５はこれらの覚醒時情報をそれぞれ異なるタイミングで送信してよい。また、覚醒時情報が算出される条件は任意であり、場合によっては（条件を満たさない場合には）覚醒時情報が算出されなくてもよい。
【０１４６】
サーバ３は、受信した覚醒時情報に基づいて元気度を補正する。なお、本実施形態において補正される対象となる元気度は、ユーザの覚醒時に算出された元気度、または、ミニゲームの結果に基づいて補正された元気度である。サーバ３は、覚醒時情報を用いて、例えば以下のようにして、元気度を補正する。
【０１４７】
例えば、受信された活動情報が、ユーザが長時間徒歩で移動したことを示す場合、ユーザの疲労は増加すると考えられる。そのため、この場合、サーバ３は、元気度を減少するように補正する。また例えば、受信された活動情報が、ユーザがマッサージに行ったことを示す場合、ユーザの疲労は減少すると考えられる。そのため、この場合、サーバ３は、元気度を増加するように補正する。なお、元気度を増減させる度合いは、活動情報が示す移動距離（または移動時間）、移動方法、および／または活動内容に応じて変更されてもよい。
【０１４８】
また、受信された環境情報が、ユーザにとって快適でないことを示す場合（例えば、移動中における気温が暑すぎる場合）には、ユーザの疲労は増加すると考えられる。そのため、この場合、サーバ３は、元気度を減少するように補正する。
【０１４９】
また、受信された感情情報が、肯定的な感情（例えば喜びや楽しみ）を示す場合には、ユーザの疲労は減少すると考えられる。そのため、この場合、サーバ３は、元気度を増加するように補正する。また、受信された感情情報が、否定的な感情（例えば怒りや悲しみ）を示す場合には、ユーザの疲労は増加すると考えられる。そのため、この場合、サーバ３は、元気度を減少するように補正する。
【０１５０】
以上のようにして、サーバ３は、ユーザの覚醒中に取得される覚醒時情報（本実施形態においては、活動情報、環境情報、および、感情情報）に基づいて、元気度を補正する。これによって、覚醒中におけるユーザの行動や状況や状態を反映して元気度を算出することができる。本実施形態においては、上記のようにして補正された元気度が、１日の元気度としてユーザに通知される。すなわち、サーバ３は、所定のタイミングで、補正後の元気度を携帯端末５に送信する。所定のタイミングは任意であるが、本実施形態においては、ユーザが入床したことに応じたタイミングである（詳細は後述する）。また、本実施形態においては、上記補正された元気度に基づいてゲーム処理が実行されるので、上記覚醒時情報がゲーム処理に反映されることになる。
【０１５１】
なお、他の実施形態においては、上記覚醒時情報に基づく元気度の補正処理は、携帯端末５によって実行されてもよい。このとき、携帯端末５は、補正後の元気度（および上記覚醒時情報）を示す情報をサーバ３へ送信し、サーバ３は、受信した情報を記憶部に記憶してもよい。
【０１５２】
なお、ユーザの離床後において、携帯端末５は、待機状態（例えば、携帯端末５のディスプレイ１７がオフにされた状態）となったり、上記ゲームアプリケーションとは異なる他のアプリケーションによる画像がディスプレイ１７に表示される状態となったりする。これらの状態の場合、ゲーム画像はディスプレイ１７に表示されない。ただし、これらの状態において、携帯端末５は、ゲーム画像を表示するための所定の指示入力に応じて、上記ステップＳ１７における待機画像を表示する。このとき、携帯端末５は、その時点での元気度（元気度が補正されている場合には、補正された元気度）をサーバ３から受信し、受信した元気度に対応する残機数を表示するようにしてもよい。このように、携帯端末５は、ユーザの離床後において、補正された元気度を示す情報をユーザの指示に応じて表示するようにしてもよい。これによれば、ユーザに対して現時点での元気度を提示することができる。
【０１５３】
（ユーザが入床した際の処理）
図６に示すように、携帯端末５は、ユーザの入床を検知すると、入床時ゲーム画像を表示する（ステップＳ２１）。図１３は、ユーザの入床時に携帯端末に表示される入床時ゲーム画像の一例を示す図である。図１３に示す入床時ゲーム画像においては、プレイヤオブジェクト５１と、離床時情報６４とが表示される。図１３に示すように、ユーザの離床時には、プレイヤオブジェクト５１が冒険から戻った様子を表す画像がディスプレイ１７に表示される。
【０１５４】
上記入床時ゲーム画像は、予め定められた所定時間だけ表示される。その後、携帯端末５は、その日の冒険のリプレイを表すゲーム画像（リプレイゲーム画像と呼ぶ）を表示する（ステップＳ２２）。なお、ステップＳ２１における入床時ゲーム画像からステップＳ２２におけるリプレイゲーム画像への切り替えは、上記のように所定の条件が満たされたことに応じて携帯端末５によって自動的に行われてもよいし、ユーザの指示によって行われてもよい。
【０１５５】
ステップＳ２２において、携帯端末５は、まず、ゲーム結果を示すゲーム結果情報の送信をサーバ３に対して要求する。この要求に応じて、サーバ３は、ゲーム結果情報を携帯端末５へ送信する。このゲーム結果情報は、上述した元気度（すなわち、補正後の元気度）の情報を含む。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、ゲーム結果に応じてユーザに特典が付与されることがある。したがって、ゲーム結果情報は、ユーザに対して付与される特典に関する情報を含む。
【０１５６】
ゲーム結果情報をサーバ３から受信すると、携帯端末５は、ゲーム結果情報に基づいてリプレイゲーム画像を生成し、ディスプレイ１７に表示する。図１４は、リプレイゲーム画像の一例を示す図である。図１４に示すように、リプレイゲーム画像においては、日中（換言すれば、ユーザの覚醒中）に行われたプレイヤオブジェクト５１による冒険のリプレイが表示される。例えば、図１４に示すような、プレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタ６５と戦う様子が表示される。なお、リプレイゲーム画像として表示される画像（本実施形態においては、動画）は、上記ステップＳ１７における待機画像として表示された、冒険中の様子を表す画像と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１５７】
また、図１４に示すように、リプレイゲーム画像においては、ゲーム結果を示すゲーム結果情報６６が表示される。本実施形態においては、ゲーム結果情報６６は、ゲーム結果として、敵キャラクタ６５に対して与えたダメージ量を示す。ダメージ量は、上記ゲーム結果情報が示す元気度に基づいて算出される。ゲーム結果は、元気度が高いほど良い結果が得られるように算出される。つまり、ユーザの健康情報が良い状態を表しているほど良いゲーム結果が得られることになる。
【０１５８】
また、本実施形態においては、ダメージ量は、覚醒時ゲーム画像における残機数と同じ計算方法で算出される。つまり、ダメージ量は、ゲーム要素としての表現の仕方が残機数とは異なるものの、元気度を示す数値としては残機数と同じものである。例えば、ユーザの覚醒時における元気度が８０であった場合には、残機数は８０であり、入床時の元気度が８０であった場合には、ダメージ量も８０となる。このように、覚醒時と入床時とで健康情報（具体的には、元気度）として同じ指標を示す値を提示することで、ユーザにとって覚醒期間における健康情報の変化をわかりやすく提示することができる。例えば、覚醒時における残機数が８０であり、入床時におけるダメージ量が７０であった場合、ユーザは、覚醒期間において元気度が減少した（つまり、疲労が増加した）ことを認識することができる。
【０１５９】
なお、他の実施形態においては、上記ゲーム結果情報には、覚醒時情報による元気度の補正値を示す情報が含まれていてもよい。このとき、携帯端末５は、元気度の補正値を表すゲーム要素を表示してもよい。例えば、携帯端末５は、覚醒時における元気度に対応するダメージ量と、上記の補正値に対応するダメージ量とをそれぞれゲーム結果情報６６として表示してもよい。
【０１６０】
また、他の実施形態においては、睡眠期間に取得された情報（例えば、ドップラーセンサ２４による生体情報等）に基づく元気度と、覚醒期間に取得された情報（例えば、覚醒時情報）に基づく元気度とが別個に算出されてもよい。このとき、携帯端末５は、これら２種類の元気度を別個のゲーム要素として表示するようにしてもよい。
【０１６１】
また、携帯端末５は、覚醒時情報に応じた（換言すれば、覚醒時情報に対応する補正値に応じた）動作をプレイヤオブジェクト５１が行う様子を表すリプレイゲーム画像を表示してもよい。例えば、ユーザが長距離を徒歩で移動したことを表す活動情報が取得された場合には、プレイヤオブジェクト５１が長距離を移動する様子を表す画像が表示されてもよく、さらに、残機数が減ったことを示す表示が行われてもよい。また例えば、ユーザが暑い環境にいたことを示す環境情報が取得された場合には、プレイヤオブジェクト５１が暑い場所を移動する様子を表す画像が表示されてもよく、さらに、残機数が減ったことを示す表示が行われてもよい。また例えば、肯定的な感情を示す感情情報が取得された場合には、冒険中のプレイヤオブジェクト５１の表情が笑顔になり、さらに、残機数が増えたことを示す表示が行われてもよい。
【０１６２】
また、他の実施形態においては、携帯端末５は、覚醒時情報に応じた（換言すれば、覚醒時情報に対応する補正値に応じた）アイテムがプレイヤオブジェクト５１に付与されることを表すリプレイゲーム画像を表示してもよい。
【０１６３】
本実施形態においては、携帯端末５は、ゲーム結果に応じてゲームのストーリーを進行させる。具体的には、本実施形態におけるゲームでは、複数のステージが用意されており、プレイヤオブジェクト５１は、現在のステージに登場する敵キャラクタを倒す（換言すれば、所定量のダメージを与える）ことによって、次のステージに進む。したがって、１回以上のゲーム結果による上記ダメージ量の累積値が所定量を超えた場合には、携帯端末５は、プレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタ６５を倒す様子を表すリプレイゲーム画像を表示し、さらに、プレイヤオブジェクト５１が次のステージへ進むことを通知する。
【０１６４】
また、本実施形態においては、ゲーム結果に応じてユーザに対して特典が付与される場合がある。特典が付与された場合には、図１４に示すように、特典が付与された旨を示す情報を含むゲーム結果情報６６が表示される。なお、本実施形態においては、上記特典として、ゲーム内において利用可能な（例えば、アイテムを購入することが可能な）コインが付与される。なお、図６には示していないが、本実施形態におけるゲームにおいては、上記コインを使ってアイテムを取得することができるものとする。また、特典は、ゲームに関するもの（例えば、上記コインやアイテム）に限らず、サーバ３によって提供されるネットワークサービスに関する特典であってもよい。例えば、特典は、上記ネットワークサービスにおいて利用可能なポイント、あるいは、上記ネットワークサービスにおいて提供されるコンテンツであってもよい。
【０１６５】
サーバ３は、携帯端末５から受信される各種情報（本実施形態においては、健康情報、および、覚醒時情報）に基づいて、特典付与の要否、および、付与する場合には特典の内容を決定する。例えば、サーバ３は、上記各種情報に基づいて算出された元気度に応じて、特典付与の要否および特典の内容を決定する。サーバは、付与される特典に関する特典情報を含むゲーム結果情報を携帯端末５へ送信する。なお、特典情報は、付与される特典を示す情報（例えば、付与されるゲームアイテムを示す情報、あるいは、付与されるポイント数を示す情報）であってもよいし、特典自体の情報（例えば上記コンテンツのデータ）であってもよいし、携帯端末５における特典（例えばコンテンツ）の利用を許可する旨の通知を示す情報であってもよい。このように、特典としてコンテンツを付与するための具体的な方法は任意であり、コンテンツのデータをサーバ３から携帯端末５へ送信する方法であってもよいし、携帯端末５にコンテンツのデータが予め記憶されており、サーバ３からの上記通知に応じて当該コンテンツの利用が許可される（換言すれば、アンロックされる）方法であってもよい。
【０１６６】
上記特典情報を含むゲーム結果情報を受信した場合、携帯端末５は、特典情報に基づいて特典を付与する処理を実行する。例えば、携帯端末５は、付与されたアイテムやコインに応じてゲーム処理におけるパラメータ（具体的には、プレイヤオブジェクト５１が所持するアイテムやコインを示すパラメータ）を変更したり、上記ネットワークサービスにおいてユーザが有するポイント数のデータを更新したり、コンテンツのデータを所定の記憶部に記憶したりする。
【０１６７】
また、図１４においては図示しないが、リプレイゲーム画像は、上述のアドバイス情報を含んでいてもよい。例えば、サーバ３は、携帯端末５から受信される各種情報（本実施形態においては、健康情報、および、覚醒時情報）に基づいて、アドバイスの内容を決定し、アドバイス情報を生成する。サーバ３は、生成されたアドバイス情報を含むゲーム結果情報を携帯端末５へ送信する。携帯端末５は、サーバ３から受信したアドバイス情報を含むリプレイゲーム画像を表示する。なお、アドバイス情報の生成は、携帯端末５によって行われてもよい。
【０１６８】
上記リプレイゲーム画像は、所定の条件（例えば、予め定められた所定時間だけ表示されたこと）が満たされたことに応じて携帯端末５によって自動的に表示停止されてもよいし、ユーザの指示に応じて表示停止されてもよい。また例えば、上記リプレイゲーム画像は、ユーザが入眠したことに応じて表示停止されてもよい。
【０１６９】
なお、上記実施形態においては、端末システム２は、携帯端末５がベース装置に装着されたことに応じてユーザが入床したことを検知した。ここで、ユーザが入床したことの検知方法は任意であり、上記の方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、端末システム２は、ベース装置６のドップラーセンサ２４による検知範囲にユーザが入ったことに応じてユーザが入床したことを検知するようにしてもよい。
【０１７０】
上記の場合、ユーザが入床する前にドップラーセンサ２４による検出を開始しておくために、所定の条件が満たされたことに応じて自動的にドップラーセンサ２４が検出を開始するようにしてもよい。例えば、携帯端末５とベース装置６とが無線通信可能である場合には、携帯端末５がベース装置６の所定範囲内に入ったことを条件として、ドップラーセンサ２４による検出を開始する指示をベース装置６に行うようにしてもよい。なお、携帯端末５がベース装置６の所定範囲内に入ったか否かの判定は、携帯端末５とベース装置６とが近距離の無線通信を行う場合には、携帯端末５の通信範囲内にベース装置６が入ったか否かを判定することによって行われてもよい。また例えば、上記の判定は、位置検出部１３によって検出される位置に基づいて、携帯端末５がユーザの自宅に位置するか否かを判定することによって行われてもよい。また、他の実施形態においては、携帯端末５に対してユーザが所定の入力指示を行ったことに応じて、ドップラーセンサ２４による検出を開始する指示を携帯端末５がベース装置６に行うようにしてもよい。
【０１７１】
また、他の実施形態においては、端末システム２は、入床予想時刻を設定し、入床予想時刻になったことに応じてドップラーセンサ２４による検出を開始するようにしてもよい。なお、入床予想時刻は、ユーザによって指定されてもよいし、ユーザに関する過去の入床時刻および／または入眠時刻に基づいて算出されてもよい。例えば、端末システム２は、最近１月の入眠時刻を記憶しておき、最近１月の入眠時刻の平均時刻の所定時間前（例えば１時間前）の時刻を入床予想時刻として設定してもよい。
【０１７２】
また、他の実施形態においては、携帯端末５は、ユーザが帰宅したことを検知し、ユーザが帰宅したことに応じて、上記ステップＳ２１の処理を実行するようにしてもよい。なお、ユーザの帰宅を検知する方法は任意であるが、例えば、位置検出部１３による検出結果に基づいて検知することができる。具体的には、ユーザの自宅の位置を携帯端末５に予め登録しておき、携帯端末５は、位置検出部１３によって検出される携帯端末５の位置が自宅の位置から所定距離以内に入った場合に、ユーザが帰宅したと判断してもよい。また例えば、端末システム２は、ベース装置６のドップラーセンサ２４を用いて帰宅を検知してもよい。すなわち、端末システム２は、ドップラーセンサ２４を間欠的に（例えば、所定時間に１回の割合で）起動してユーザの存在の有無を判定し、ユーザが存在すると判定された場合にユーザが帰宅したと判断してもよい。また例えば、端末システム２は、ユーザの自宅内における所定の位置に設けられた検知手段（例えばカメラ、または、赤外線センサ等の人感センサ）を有し、当該検知手段による検知結果に基づいてユーザの帰宅を検知してもよい。
【０１７３】
以上のように、本実施形態においては、ユーザが入床したことに応じて、プレイヤオブジェクト５１が冒険から戻った様子を表す画像が表示され、さらに、冒険のリプレイとその日のゲーム結果（本実施形態においては、敵キャラクタに与えたダメージ量）とを表す画像が表示される。これによって、ユーザの入床時において、その日のユーザの状態および／または行動を反映した元気度をユーザに提示することができる。また、入床時においても覚醒時と同様、元気度がゲーム要素として表示されるので、ユーザは健康情報（本実施形態においては、元気度）の確認をゲーム感覚で行うことができ、毎日の確認を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７４】
また、本実施形態においては、ユーザの健康情報がゲーム入力となりゲーム処理が実行される。つまり、ユーザが健康情報を測定することがゲーム入力を行うことになり、ユーザが健康情報を測定しなければ、ゲームが進行しないことになる。これによれば、健康情報の測定をゲーム感覚でユーザに行わせることができるとともに、毎日の測定を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７５】
なお、上記ステップＳ１１〜Ｓ２２の一連の処理においては、適宜のタイミング（ステップＳ１１〜Ｓ１３、Ｓ１６，Ｓ１７，Ｓ２１，Ｓ２２）でゲーム画像がディスプレイ１７に表示される。ここで、上記タイミングにおいて、携帯端末５が待機状態でディスプレイ１７の表示がオフになっていたり、あるいは、ディスプレイ１７には上記ゲームアプリケーションとは異なる他のアプリケーションによる画像が表示されていたりする場合がある。この場合、携帯端末５は、すぐにゲーム画像を表示することに代えて、音、表示、および／または振動によってユーザに通知を行うようにしてもよい。また、携帯端末５は、通知を受けたユーザが所定の表示指示入力を行ったことに応じて、ゲーム画像をディスプレイ１７に表示するようにしてもよい。
【０１７６】
なお、上記実施形態においては、適宜のタイミング（ユーザの覚醒時等）でアドバイス情報がユーザに対して提示された。ここで、他の実施形態においては、端末システム２は、算出された健康情報の内容（例えば、評価結果）を改善するために、アドバイス情報とは異なる情報をユーザに提示するようにしてもよい。すなわち、端末システム２は、アドバイス情報とともに、または、アドバイス情報に代えて、リコメンド情報をユーザに対して提示してもよいし、コンテンツを出力してもよい。リコメンド情報は、算出された健康情報の内容を改善するためにユーザに勧められる商品等を紹介する情報である。上記コンテンツは、算出された健康情報の内容を改善するためにユーザに勧められる音楽および／または映像である。
【０１７７】
また、端末システム２は、ユーザが離床する前に表示される画像、および／または、ユーザが入床した後に表示される画像を、携帯端末５のディスプレイ１７に表示するとともに（または代えて）、ベース装置６のプロジェクタ２５によって投影表示してもよい。これによれば、ユーザは、覚醒時に携帯端末５を手に取らなくても評価結果等を確認することができる。なお、ユーザが離床する前に表示される画像とは、例えば、上記の覚醒時ゲーム画像、簡易表示画像、および／または、待機画像である。ユーザが入床した後に表示される画像とは、例えば、上記入床時ゲーム画像、および／または、リプレイゲーム画像である。
【０１７８】
上述のように、携帯端末５は、入床が検知されたことに応じて、ユーザの健康情報を算出するための計測を開始する（ステップＳ２３）。なお、図６においては、上記計測の開始タイミング（ステップＳ２３）は、リプレイゲーム画像の表示（ステップＳ２２）の後として示しているが、計測は、入床に応じた任意のタイミングで開始されてよい。
【０１７９】
上記計測が開始されると、端末システム２は、上述のように、計測結果に基づいて睡眠指標を算出する。そして、端末システム２は、睡眠指標が表す睡眠状態に応じた情報処理を実行する（ステップＳ２４）。この情報処理としては、例えば、以下の処理が実行される。
・ユーザの入眠前に入眠用コンテンツ（具体的には、入眠を促す音楽および／または映像）を再生し、ユーザが入眠したことに応じて再生を終了する処理
・ユーザが中途覚醒した場合に現在時刻を表示する処理
・ユーザが覚醒する少し前のタイミングで、覚醒用コンテンツ（具体的には、覚醒を促す音楽および／または映像）の再生を開始する処理
・ユーザの入眠に応じて携帯端末５の状態を変更する（例えば、電源をオフにする、待機状態にする、マナーモードにする等）処理
・ユーザの覚醒に応じて携帯端末５の状態を変更する（例えば、電源をオンにする、マナーモードを解除する等）処理
なお、上記各処理において画像をユーザに提示する場合には、携帯端末５のディスプレイ１７が用いられてもよいし、ベース装置６のプロジェクタ２５が用いられてもよいし、両方が用いられてもよい。
【０１８０】
［３．情報処理システムにおける処理の具体例］
次に、情報処理システムにおいて実行される処理の具体例について説明する。
まず、図１５から図１８を参照して、端末システム２において実行される処理の具体例について説明する。携帯端末５は、計測処理、覚醒時処理、日中処理、および、入床時処理を実行する。本実施形態においては、これらの各処理は、携帯端末５に記憶されるゲームプログラムを処理部１１が実行することによって実行される。なお、他の実施形態においては、これらの各処理の一部（例えば、計測処理）は、ゲームプログラムとは異なる他のプログラムによって実現されてもよい。また、上記各処理は、一部および全部の処理が他の情報処理装置（例えば、ベース装置６および／またはサーバ３）によって実行されてもよいし、携帯端末５と当該他の情報処理装置とが協働することによって実行されてもよい。
【０１８１】
計測処理は、主にユーザの睡眠期間において生体情報を計測して健康情報を算出するための処理である。覚醒時処理は、主にユーザが覚醒した際に、健康情報の評価結果（具体的には、元気度）を含むゲーム画像等をユーザに提示するための処理である。日中処理は、主に日中の活動期間（換言すれば、ユーザが離床してから入床するまでの期間）において、上述の覚醒時情報（具体的には、活動情報、環境情報、および、感情情報）を算出するための処理である。入床時処理は、主にユーザが入床した際に、１日の健康情報の評価結果を含むゲーム画像等をユーザに提示するための処理である。このように上記各処理は、大略的には異なる期間において実行されるものであるが、ある期間において各処理のうち２以上の処理が並列的に実行されてもよい。以下、上記各処理について詳細に説明する。
【０１８２】
（３−１：計測処理）
図１５は、携帯端末５において実行される計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態において、図１５に示す一連の処理は、ユーザが入床したと検知されたこと、すなわち、携帯端末５がベース装置６に装着されたことに応じて開始される。なお、他の実施形態においては、上記一連の処理は、携帯端末５とベース装置６との通信が開始されたことに応じて開始されてもよいし、ユーザが携帯端末５またはベース装置６に対して所定の開始操作を行ったことに応じて開始されてもよい。
【０１８３】
なお、本出願において、図面に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本明細書では、上記フローチャートの各ステップの処理を各装置（具体的には、携帯端末５、ベース装置６、および、サーバ３）のＣＰＵが実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１８４】
計測処理においては、まずステップＳ３１において、携帯端末５は、開始時処理を実行する。開始時処理は、図１５に示す一連の処理の開始に応じて（本実施形態では、ベース装置６に携帯端末５が装着されたことに応じて）実行される処理である。本実施形態においては、開始時処理として、検出開始処理および再生開始処理が実行される（詳細は後述する）。
【０１８５】
上記検出開始処理において、携帯端末５は、健康情報を算出するための生体情報を検出するセンサ（すなわち、ドップラーセンサ２４）による検出を開始する。すなわち、携帯端末５の処理部１１は、ベース装置６に対して、検出動作を開始する旨の指示を行う。この指示に応じて、ベース装置６の制御部２２は、ドップラーセンサ２４に検出動作を開始させる。
【０１８６】
また、上記再生開始処理において、携帯端末５は、入眠用コンテンツの再生を開始する。すなわち、処理部１１は、予め記憶されている入眠用コンテンツを読み出し、ディスプレイ１７および／またはスピーカを用いて入眠用コンテンツを再生する。なお、端末システム２において再生されるコンテンツ（すなわち、入眠時コンテンツや覚醒用コンテンツ）は、ベース装置６に記憶されていてもよいし、携帯端末５に記憶されていてもよいし、外部装置（例えばサーバ３）から携帯端末５を介して取得されてもよい。
【０１８７】
また、ステップＳ３１の開始時処理が実行される際に（換言すれば、携帯端末５がベース装置６に装着されたことに応じて）、ベース装置６は、充電開始処理を実行する。充電開始処理において、ベース装置６は、携帯端末５に対する充電を開始する。具体的には、制御部２２は、充電を開始する旨の指示を電力取得部２３に対して行う。この指示に応じて、電力取得部２３は、外部電源から供給される電力を、コネクタ２１を介して携帯端末５へ供給する。なお、ベース装置６は、外部電源に接続された状態（すなわち、電源プラグがコンセントに接続された状態）であるとする。なお、ベース装置６は、携帯端末５の電池残量を確認し、電池残量が所定量以下であることを条件として充電動作を開始するようにしてもよい。充電動作は、携帯端末５の電池が容量まで充電されたことに応じて終了する。
【０１８８】
なお、他の実施形態においては、開始時処理として実行される処理は任意であり、上記３つの処理（すなわち、検出開始処理、再生開始処理、充電開始処理）のうちいずれか１つまたは２つの処理が実行されてもよいし、上記３つの処理とは異なる他の処理が実行されてもよいし、開始時処理が実行されなくてもよい。
【０１８９】
上記ステップＳ３１の処理の後、以下に説明するステップＳ３２〜Ｓ３８の処理が、睡眠期間中において繰り返し実行される。なお、本実施形態においては、ステップＳ３２〜Ｓ３８の処理ループは、所定時間に１回の割合で実行される。
【０１９０】
ステップＳ３２において、携帯端末５は、ドップラーセンサ２４の検出結果（すなわち、生体情報）を取得する。上記ステップＳ３１の検出開始処理によって検出動作を開始したドップラーセンサ２４は、検出結果（具体的には、出力波形）を制御部２２へ出力する。制御部２２は、検出結果を携帯端末５へ送信する。これによって、ドップラーセンサ２４の検出結果が携帯端末５に取得される。なお、制御部２２は、ドップラーセンサ２４の検出結果の情報をそのまま携帯端末５へ送信してもよいし、検出結果に何らかの加工（例えば、検出結果の信号に含まれるノイズを除去する処理や、上記睡眠指標を算出する処理等）を行って携帯端末５へ送信してもよい。
【０１９１】
ステップＳ３３において、携帯端末５は、睡眠情報（例えば、各種睡眠指標）を算出する。すなわち、処理部１１は、ステップＳ３２で取得された検出結果（例えば、生体情報）に基づいて、各種睡眠指標を算出する。睡眠指標の算出は、上述の“（２−２：健康情報の算出方法）”で述べた方法によって行われる。なお、ステップＳ３３においては、処理部１１は、後述するステップＳ３４およびＳ３５においてユーザの睡眠状態を判別するために用いられる情報（すなわち、睡眠指標）を算出すればよい。ステップＳ３３においては、処理部１１は、睡眠期間が終了した時点でなければ算出できない睡眠指標（例えば、総睡眠時間）、疲労情報（換言すれば、疲労度）、および、元気度を算出しなくてもよい。
【０１９２】
ステップＳ３４において、携帯端末５は、ユーザの睡眠状態に応じた情報処理を実行する（図６に示すステップＳ２４）。すなわち、処理部１１は、上記ステップＳ２４と同様に、ユーザの睡眠状態が所定の状態となったか否かを判定する。そして、所定の状態となったと判定された場合、携帯端末５（およびベース装置６）の動作、動作モード、および／または、設定が制御される。
【０１９３】
ステップＳ３５において、携帯端末５は、ユーザが覚醒したか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、ステップＳ３２で取得される生体情報、および／または、ステップＳ３３で算出される睡眠指標に基づいて、ユーザが覚醒したか否かを判定する。ユーザが覚醒したと判定された場合、ステップＳ３６〜Ｓ３８の一連の処理が実行される。一方、ユーザが覚醒していないと判定された場合、ステップＳ３６〜Ｓ３８の一連の処理がスキップされてステップＳ３２の処理が再度実行される。すなわち、ユーザが覚醒したと判定されるまで、ステップＳ３２〜Ｓ３５の一連の処理が繰り返し実行される。
【０１９４】
ステップＳ３６において、携帯端末５は、睡眠期間中に取得された情報（具体的には、生体情報）に基づいて健康情報を算出する。健康情報は、上述した“（２−２：健康情報の算出方法）”で述べた方法によって算出される。本実施形態においては、ステップＳ３６において、処理部１１はまず、ステップＳ３２で取得された生体情報に基づいて自律神経指標を算出する。また、処理部１１は、睡眠期間中には算出することができない睡眠指標（例えば、総睡眠時間等）を、ステップＳ３２で取得された生体情報に基づいて算出する。さらに、処理部１１は、各種の睡眠指標と自律神経指標とに基づいて疲労度および元気度を算出する。以上によって、睡眠指標と疲労指標とを含む健康情報が算出される。
【０１９５】
ステップＳ３７において、携帯端末５は、ステップＳ３６で算出された健康情報をサーバ３へ送信する。すなわち、処理部１１は、算出された健康情報を通信部１０によってサーバ３へ送信する。これによって、１回の睡眠期間に対する健康情報がサーバ３へ送信され、サーバ３において保存されることになる。このように、本実施形態においては、携帯端末５は、送信すべき情報を自動的にサーバ３へ送信する。つまり、ユーザが指示を行わなくても、サーバ３へ情報がアップロードされる。
【０１９６】
上記ステップＳ３７の後、携帯端末５は、計測処理を終了する。このとき、携帯端末５の処理部１１は、ベース装置６に対して、検出動作を停止する旨の指示を行う。この指示に応じて、ベース装置６の制御部２２は、ドップラーセンサ２４に検出動作を停止させる。
【０１９７】
なお、本実施形態においては、上記睡眠期間中において、何らかの理由で携帯端末５がベース装置６から外された場合（例えば、ユーザが寝返りをうった際に携帯端末５に当たってしまった場合）、ベース装置６は、ドップラーセンサ２４の検出結果を携帯端末５へ送信することができない。この場合、ベース装置６は、携帯端末５へ送信することができなかった検出結果のデータを自身の記憶部（例えば、メモリ等）に記憶しておく。そして、次に携帯端末５がベース装置６に装着されたことに応じて、ベース装置６は、記憶部に記憶されている検出結果のデータを携帯端末５へ送信する。上記データを受信した携帯端末５は、検出結果に基づいて睡眠指標を算出する（ステップＳ３３）。なお、携帯端末５は、このとき算出された睡眠指標に基づく制御処理（ステップＳ３４）を実行しなくてよい。このとき算出された睡眠指標は、過去の検出結果に基づくものであるからである。
【０１９８】
また、算出された睡眠指標に基づいて、ユーザが覚醒していると判定された場合（ステップＳ３５の判定結果が肯定となる場合）、携帯端末５は、上記ステップＳ３６〜Ｓ３８の処理を実行する。このように、ユーザの睡眠中に携帯端末５がベース装置６から外された場合であっても、次に携帯端末５がベース装置６に装着されると、健康情報が算出されてサーバ３へ送信される。したがって、例えば、ユーザが覚醒した時に、携帯端末５がベース装置６から外れていたことに気づいた場合には、ユーザは、携帯端末５をベース装置６に装着するとよい。これによって、端末システム２は、健康情報を算出してサーバ３へ送信することができる。
【０１９９】
なお、他の実施形態において、携帯端末５とベース装置６とが無線通信可能である場合には、携帯端末５がベース装置６から外れた場合であっても、上記ステップＳ３２〜Ｓ３５の処理を継続して実行することができる。
【０２００】
（３−２：覚醒時処理）
図１６は、携帯端末５において実行される覚醒時処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態において、図１６に示す一連の処理は、ユーザが覚醒したことが検知されたこと（ステップＳ３５でＹｅｓ）に応じて開始される。
【０２０１】
覚醒時処理においては、まずステップＳ４０において、携帯端末５は、上述の覚醒時ゲーム画像を表示する（図６に示すステップＳ１１）。なお、ステップＳ４０の前に、処理部１１は、上記計測処理（図１５）におけるステップＳ３６の処理において、健康情報の評価結果（具体的には、元気度）を算出しておく。処理部１１は、算出された健康情報に基づいて覚醒時ゲーム画像を生成し、ディスプレイ１７に表示する。上記覚醒時ゲーム画像の表示から所定時間が経過すると、ステップＳ４１の処理が実行される。
【０２０２】
ステップＳ４１において、携帯端末５は、上述した簡易表示画像を表示する（図６に示すステップＳ１２）。すなわち、処理部１１は、上記ステップＳ３６の処理で算出された健康情報に基づいて簡易表示画像を生成し、ディスプレイ１７に表示する。上記簡易表示画像の表示から所定時間が経過すると、ステップＳ４２の処理が実行される。
【０２０３】
ステップＳ４２において、携帯端末５は、上述した待機画像を表示する（図６に示すステップＳ１３）。すなわち、処理部１１は、予め用意された待機画像をディスプレイ１７に表示する。
【０２０４】
ステップＳ４３において、携帯端末５は、詳細表示を行うか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、上記待機画像の表示中において、詳細表示を行う旨の指示入力（例えば、上記詳細表示ボタン５６に対する入力）が行われたか否かを判定する。ステップＳ４３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４４の処理が実行される。一方、ステップＳ４３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４５の処理が実行される。
【０２０５】
ステップＳ４４において、携帯端末５は、詳細表示処理を実行する（図６に示すステップＳ１４）。詳細表示処理においては、処理部１１は、上記ステップＳ３６の処理で算出された健康情報に基づいて各種の詳細表示画像（図１０および図１１）を作成し、ディスプレイ１７に表示する。また、詳細表示画像の内容によっては、処理部１１は、携帯端末５に記憶されている過去の健康情報を読み出し、当該健康情報に基づいて詳細表示画像を作成してもよい。また、処理部１１は、他のユーザの健康情報をサーバ３から受信し、当該健康情報に基づいて詳細表示画像を作成してもよい。上記ステップＳ４４の処理は、ユーザによって所定の終了指示の入力（例えば、メニューボタン５９に対する入力）が行われたことに応じて終了し、その後、ステップＳ４２の処理が再度実行される。
【０２０６】
一方、ステップＳ４５において、携帯端末５は、ミニゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、上記待機画像の表示中において、ミニゲームの実行を行う旨の指示入力（例えば、上記ミニゲームボタン５７に対する入力）が行われたか否かを判定する。ステップＳ４５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４６およびＳ４７の処理が実行される。一方、ステップＳ４５の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ４８の処理が実行される。
【０２０７】
ステップＳ４６において、携帯端末５は、ミニゲームを実行する（図６に示すステップＳ１５）。すなわち、処理部１１は、ユーザによるゲーム入力を受け付け、ゲーム入力に応じてミニゲーム処理を実行し、ミニゲームの結果を表すゲーム画像をディスプレイ１７に表示する。ミニゲームが終了した場合、または、ミニゲームを終了する指示をユーザが行った場合、ステップＳ４６の処理は終了し、その後、ステップＳ４７の処理が実行される。
【０２０８】
ステップＳ４７において、携帯端末５は、ミニゲーム結果に基づいて元気度を補正し、補正後の元気度をサーバ３へ送信する。すなわち、処理部１１は、ステップＳ４６におけるミニゲームの結果に基づいて、上記ステップ３６で算出された元気度を補正する。さらに、処理部１１は、補正された元気度を示す情報を通信部１０によってサーバ３へ送信する。ステップＳ４７の後、ステップＳ４２の処理が再度実行される。
【０２０９】
一方、ステップＳ４８において、携帯端末５は、ユーザが離床したか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、携帯端末５がベース装置６から外されたか否かを判定する。ステップＳ４８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４９の処理が実行される。一方、ステップＳ４８の判定結果が否定である場合、ステップＳ４３の処理が再度実行される。つまり、この場合、待機画像の表示が継続して行われる。
【０２１０】
ステップＳ４９において、携帯端末５は、上述の離床時ゲーム画像を表示する。すなわち、処理部１１は、上記ステップＳ３６または上記ステップＳ４７の処理で算出された健康情報（具体的には、元気度）に基づいて離床時ゲーム画像を生成し、ディスプレイ１７に表示する。上記離床時ゲーム画像の表示から所定時間が経過すると、携帯端末５は、図１６に示す一連の覚醒時処理を終了する。
【０２１１】
（３−３：日中処理）
図１７は、携帯端末５において実行される日中処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態において、図１７に示す一連の処理は、上記覚醒時処理（図１６）が終了したことに応じて開始される（換言すれば、覚醒時処理に続いて実行される）。
【０２１２】
ステップＳ５０において、携帯端末５は、健康情報（具体的には、元気度）を補正するための覚醒時情報を算出するか否か（換言すれば、覚醒時情報を算出するタイミングが到来したか否か）を判定する。すなわち、処理部１１は、各種の覚醒時情報のいずれかを算出する条件が満たされたか否かの判定処理を行う。この判定処理の具体的な内容は任意であるが、本実施形態においては、次の方法で判定処理が行われる。
【０２１３】
活動情報について、処理部１１は、活動情報を算出する条件が満たされたか否かを判定する。この算出条件は任意であるが、本実施形態においては、ユーザの移動が終了したこと（第１条件とする）、および、活動情報を算出する場所にユーザが滞在したこと（第２条件とする）が用いられる。第１条件および第２条件のいずれか一方が満たされた場合、活動情報を算出する条件が満たされたと判定される。
【０２１４】
上記第１条件が満たされたか否かは、例えば、位置情報により示される検出位置が、ある場所から移動した後、所定時間以上（例えば、１０分以上）別の場所に停止したか否かによって判定することができる。
【０２１５】
また、上記第２条件が満たされたか否かは、次のようにして判定される。すなわち、処理部１１はまず、検出位置が、予め登録された場所に所定時間以上（例えば、１５分以上）とどまっていた後で移動を開始したか否かを判定する。所定時間以上とどまっていない、または、移動を開始していないと判定された場合、処理部１１は、第２条件が満たされてないと判定する。なお、上記「予め登録された場所」は、例えば、ユーザの自宅あるいは職場といった、ユーザに関する場所でもよいし、スポーツジム、レストラン、あるいは映画館といった施設でもよい。この場所にユーザが滞在したと判定された場合、活動情報が算出される。
【０２１６】
環境情報について、処理部１１は、環境情報を算出する条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態においては、上記活動情報が算出されるタイミングで環境情報が算出されるものとする。したがって、処理部１１は、上記判定を、活動情報が算出されたか否かによって行う。
【０２１７】
感情情報について、処理部１１は、感情情報を算出する条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、感情情報を算出する条件として以下の条件が設定される。
・ユーザの音声または画像が検出される期間（例えば、所定の長さ以上の期間）が終了したこと
・ユーザが携帯端末５による通話を終了したこと
・予め設定された所定のイベント期間が終了したこと
なお、ユーザの音声／画像は、予めユーザの音声／画像のデータを携帯端末５に登録しておき、マイク１５によって検出される音声／画像と、登録された音声／画像とを比較することで特定することができる。また、所定のイベント期間とは、例えば、携帯端末５にスケジュールとして登録されている情報（例えば、会議等）に基づいて特定することができる。
【０２１８】
上記ステップＳ５０において、処理部１１は、覚醒時情報を算出するための情報（具体的には、位置情報、環境センサ情報、カメラ１６による撮像画像の情報、および、マイク１５による検出音の情報）を取得し、取得した情報に基づいて上記の判定処理を行う。上記ステップＳ５０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５１の処理が実行される。一方、上記ステップＳ５０の判定結果が否定である場合、ステップＳ５１の処理がスキップされてステップＳ５２の処理が実行される。
【０２１９】
ステップＳ５１において、携帯端末５は、各種の覚醒時情報のうち、算出する条件が満たされた情報について算出処理を行う。そして、携帯端末５は、算出された情報をサーバ３へ送信する。具体的には、ステップＳ５０において活動情報に関する条件が満たされた場合、処理部１１は、位置情報に基づいて活動情報を算出する。また、ステップＳ５０において環境情報に関する条件が満たされた場合、処理部１１は、環境センサ情報に基づいて環境情報を算出する。また、ステップＳ５０において感情情報に関する条件が満たされた場合、処理部１１は、カメラ１６によって撮像される画像、および／または、マイク１５によって検出される音声に基づいて感情情報を算出する。そして、処理部１１は、算出された情報を通信部１０によってサーバ３へ送信する。ステップＳ５１の次にステップＳ５２の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ５２において、携帯端末５は、待機画像を表示するか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、待機画像の表示タイミング（すなわち、上述のステップＳ４９による離床時ゲーム画像の表示開始から所定時間が経過したタイミング）が到来したか否か、および、ゲーム画像を表示するための所定の指示入力があったか否かを判定する。そして、上記表示タイミングが到来したと判定された場合、または、上記指示入力があったと判定された場合、処理部１１は待機画像を表示すると判断し、ステップＳ５３の処理を実行する。一方、上記表示タイミングが到来していないと判定され、かつ、上記指示入力がないと判定された場合、処理部１１は待機画像を表示しないと判断し、後述するステップＳ５６の処理を実行する。
【０２２１】
ステップＳ５３において、携帯端末５は、ユーザが離床してから所定時間が経過したか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、上述のステップＳ４８における判定結果が肯定となってから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５４の処理が実行される。一方、ステップＳ５３の判定結果が否定である場合、ステップＳ５５の処理が実行される。
【０２２２】
ステップＳ５４において、携帯端末５は、ミニゲームの実行が不可能な待機画像を表示する（図６に示すステップＳ１７）。すなわち、処理部１１は、ミニゲームボタン５７を含まない待機画像をディスプレイ１７に表示する。この待機画像が表示される場合、ユーザは、ミニゲームを実行することができない。ステップＳ５４の後、ステップＳ５６の処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ５５において、携帯端末５は、ミニゲームの実行が可能な待機画像を表示する（図６に示すステップＳ１７）。すなわち、処理部１１は、ミニゲームボタン５７を含む待機画像（図９）をディスプレイ１７に表示する。この待機画像が表示される場合、ユーザは、ミニゲームを実行することができる。ステップＳ５５の後、ステップＳ５６の処理が実行される。
【０２２４】
ステップＳ５６において、携帯端末５は、詳細表示を行うか否かを判定する。ステップＳ５６における判定処理は、ステップＳ４３における判定処理と同じである。なお、ステップＳ５６の処理時において待機画像が表示されていない場合には、詳細表示を行わないと判定される。ステップＳ５６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５７の処理が実行される。一方、ステップＳ５６の判定結果が否定である場合、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０２２５】
ステップＳ５７において、携帯端末５は、詳細表示処理を実行する（図６に示すステップＳ１８）。ステップＳ５７における詳細表示処理は、ステップＳ４４における詳細表示処理と同じである。上記ステップＳ５７の処理は、ユーザによって所定の終了指示の入力（具体的には、メニューボタン５９に対する入力）が行われたことに応じて終了し、その後、ステップＳ５３の処理が再度実行される。
【０２２６】
ステップＳ５８において、携帯端末５は、ミニゲームを実行するか否かを判定する。ステップＳ５８における判定処理は、ステップＳ４５における判定処理と同じである。なお、ステップＳ５８の処理時において待機画像が表示されていない場合には、ミニゲームを行わないと判定される。ステップＳ５８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５９の処理が実行される。一方、ステップＳ５８の判定結果が否定である場合、ステップＳ６１の処理が実行される。
【０２２７】
ステップＳ５９において、携帯端末５は、ミニゲームを実行する（図６に示すステップＳ１９）。ステップＳ５９におけるミニゲーム処理は、ステップＳ４６におけるミニゲーム処理と同じである。
【０２２８】
続くステップＳ６０において、携帯端末５は、ミニゲーム結果に基づいて元気度を補正し、補正後の元気度をサーバ３へ送信する。ステップＳ６０における処理は、ステップＳ４７における処理と同じである。ステップＳ６０の次にステップＳ６１の処理が実行される。
【０２２９】
ステップＳ６１において、携帯端末５は、ユーザが入床したか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、携帯端末５がベース装置６に装着されたか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定である場合、ステップＳ５０の処理が再度実行される。そして、ユーザが入床したと判定されるまで、ステップＳ５０〜Ｓ６１の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ６１の判定結果が肯定である場合、処理部１１は、図１７に示す日中処理を終了する。
【０２３０】
（３−４：入床時処理）
図１８は、携帯端末５において実行される入床時処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態において、図１８に示す一連の処理は、ユーザが入床したことが検知されたこと（ステップＳ６１でＹｅｓ）に応じて開始される。
【０２３１】
入床時処理においては、まずステップＳ７１において、携帯端末５は、ゲーム結果（具体的には、今日一日の元気度に基づくゲーム結果）を示すゲーム結果情報の送信をサーバ３に対して要求する。これに応じて、サーバ３は、当該ユーザに関するゲーム結果情報を携帯端末５へ送信する。処理部１１は、サーバ３から送信されてくるゲーム結果情報を、通信部１０を介して受信し、携帯端末５の記憶部に記憶する。
【０２３２】
続くステップＳ７２において、携帯端末５は、上述の入床時ゲーム画像を表示する（図６に示すステップＳ２１）。すなわち、処理部１１は、予め用意された入床時ゲーム画像をディスプレイ１７に表示する。上記入床時ゲーム画像の表示から所定時間が経過すると、ステップＳ７３の処理が実行される。
【０２３３】
ステップＳ７３において、携帯端末５は、上述のリプレイゲーム画像を表示する（図６に示すステップＳ２２）。すなわち、処理部１１は、サーバ３から通信部１０を介して受信したゲーム結果情報に基づいて入床時ゲーム画像を生成し、ディスプレイ１７に表示する（図１４参照）。これによって、１日の元気度に基づくゲーム結果がユーザに提示されるとともに、場合によってはユーザに特典が付与される。ステップＳ７３においてリプレイゲーム画像の動画再生の終了から所定時間が経過すると、携帯端末５は、図１８に示す入床時処理を終了する。
【０２３４】
（３−５：サーバにおける処理）
次に、図１９を参照して、サーバ３において実行される処理の具体例について説明する。上述のように、携帯端末５は、健康情報等をサーバ３へ送信する。サーバ３は、受信した情報に基づいてユーザの健康を評価（すなわち、元気度を補正）したり、評価結果に応じたネットワークサービスを提供したりする。以下、サーバ３において実行される処理の詳細について説明する。
【０２３５】
図１９は、サーバにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１９に示すフローチャートは、携帯端末５の状態によらず（例えば、ユーザの覚醒期間であるか睡眠期間であるかによらず）、継続的に実行される。
【０２３６】
まずステップＳ８１において、サーバ３は、携帯端末５から情報を受信したか否かを判定する。上述のように、携帯端末５は、適宜のタイミングで各種情報をサーバ３へ送信する。ここで、サーバ３が携帯端末５から受信する情報は、例えば、ステップＳ３７で送信される健康情報や、ステップＳ４７またはＳ６０で送信される健康情報（具体的には、補正後の元気度）や、ステップＳ５１で算出された覚醒時情報（ここでは、活動情報、環境情報、および、感情情報）等である。上記各種情報がサーバ３において受信されると、ステップＳ８１の判定結果が肯定となる。一方、上記各種情報がサーバ３において受信されない場合、ステップＳ８１の判定結果が否定となる。ステップＳ８１の判定結果が肯定となる場合、ステップＳ８２の処理が実行される。一方、ステップＳ８１の判定結果が否定となる場合、ステップＳ８２の処理がスキップされて、後述するステップＳ８３の処理が実行される。
【０２３７】
ステップＳ８２において、サーバ３は、携帯端末５から受信した情報をユーザ毎に記憶（蓄積とも言う）する。すなわち、サーバ３の処理部（具体的には、ＣＰＵ）は、ユーザに関する各種情報を示すユーザデータを、受信した情報を含むように更新する。ここで、サーバ３において記憶されるユーザデータについて説明する。
【０２３８】
図２０は、本実施形態におけるサーバにおいて記憶されるユーザデータのデータ構成の一例を示す図である。図２０には、１人のユーザについてサーバ３に記憶されるユーザデータを示している。図示しないが、サーバ３は、ネットワークサービスにおける各ユーザについてそれぞれ、図２０に示すユーザデータと同様のデータを所定の記憶部に記憶している。
【０２３９】
図２０に示すように、ユーザデータは、ユーザ識別データ、ユーザ状態データ、ゲームデータ、および、特典データを含む。サーバ３においては、これら５種類のデータの組がユーザ毎に蓄積される。なお、ユーザデータは、これら４種類のデータ以外に他のデータを含んでいてもよいし、これら４種類のデータのうちの一部のデータを含んでいなくてもよい。他の実施形態においては、ユーザデータは、例えば、ユーザの嗜好を示す嗜好データを含んでいてもよい。また、ユーザデータは、ユーザ状態データに加えて、ユーザ状態データが表す情報を算出するために用いられた情報（例えば、上述した位置情報や環境センサ情報等）が記憶されてもよい。
【０２４０】
ユーザ識別データは、ユーザを識別するための識別情報（例えば、ＩＤやパスワード等）を示すデータである。本実施形態においては、ユーザに対するネットワークサービスを開始する際に実行される所定の登録処理において、上記識別情報が設定され、設定された識別情報を示すユーザ識別データがサーバ３に記憶される。また、本実施形態においては、携帯端末５は、サーバ３へ情報を送信する場合、当該情報に上記識別情報を含めてサーバ３へ送信する。サーバ３は、受信した情報に含まれる識別情報に基づいて、送信元のユーザを特定する。
【０２４１】
ユーザ状態データは、ユーザの各種の状態を示すデータである。本実施形態においては、ユーザ状態データは、上記健康情報を示すデータ、活動情報を示すデータ、環境情報を示すデータ、および、感情情報を示すデータを含む。これら４つのデータは、それぞれ、これまでに取得された情報のうちの複数の情報を含む。すなわち、本実施形態においては、上記４つのデータは、例えば、最新のものから過去に所定の保存期間（例えば、１年）に取得された情報を示す。したがって、上記ステップＳ８１で情報が受信された場合、ステップＳ８２において、サーバ３は、受信された情報を含む内容となるように、上記４つのデータのうちで、当該受信された情報に対応するデータを更新する。なお、サーバ３は、上記４つのデータに関する上記保存期間は同じであるとするが、上記４つのデータに関する上記保存期間の長さは任意であり、それぞれ異なっていてもよい。
【０２４２】
ゲームデータは、健康情報を入力とするゲーム処理に関する情報を示すデータであり、ゲーム結果を示すデータ等を含む。また、ゲームデータは、上述のミニゲームに関する情報（例えば、ミニゲームの結果の情報）を示すデータを含んでいてもよい。
【０２４３】
特典データは、ユーザに対して付与された特典を示すデータである。特典データは、例えば、これまでにユーザに付与された特典の履歴を示すデータである。
【０２４４】
図１９の説明に戻り、ステップＳ８３において、サーバ３は、元気度を補正するか否かを判定する。すなわち、サーバ３の処理部は、最後に実行されたステップＳ８１で受信した情報が、覚醒時情報であるか否かを判定する。ステップＳ８３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８４の処理が実行される。一方、ステップＳ８３の判定結果が否定である場合、ステップＳ８４の処理がスキップされ、後述するステップＳ８５の処理が実行される。
【０２４５】
ステップＳ８４において、サーバ３は、ステップＳ８１で受信した情報に基づいて元気度を補正する。すなわち、サーバ３の処理部は、上述の“（日中における処理）”で述べた方法によって、上記受信した情報に基づいて元気度を補正する。ステップＳ８４の次にステップＳ８５の処理が実行される。
【０２４６】
ステップＳ８５において、サーバ３は、ゲーム結果情報を送信する旨の要求が携帯端末５からあったか否かを判定する。ステップＳ８５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８６の処理が実行される。一方、ステップＳ８５の判定結果が否定である場合、ステップＳ８６およびＳ８７の処理がスキップされ、上記ステップＳ８１の処理が再度実行される。
【０２４７】
ステップＳ８６において、サーバ３は、ステップＳ８１で受信した情報に基づいて、必要に応じてユーザに特典を付与する。すなわち、サーバ３の処理部は、現時点の元気度に基づいて、特典を付与するか否か、および、特典を付与する場合には特典の内容を決定する。なお、現時点の元気度とは、今日１日において最終的に算出された元気度である。具体的には、現時点の元気度は、本日にステップＳ８４の処理が実行された場合は、最後に実行されたステップＳ８４の処理で補正された元気度であり、本日にステップＳ８４の処理が実行されていない場合は、上記ステップＳ８１の処理で最後に受信した情報が示す元気度である。
【０２４８】
続くステップＳ８７において、サーバ３は、ステップＳ８５における要求を送信した携帯端末５へ上述のゲーム結果情報を送信する。すなわち、サーバ３の処理部は、現時点の元気度を示す情報と、上記ステップＳ８７で付与された特典を示す情報とを含むゲーム結果情報を生成し、携帯端末５へ送信する。ステップＳ８７の次に、ステップＳ８１の処理が再度実行される。
【０２４９】
上記のように、本実施形態においては、元気度を補正するための各種の覚醒時情報が受信されたことに応じて、元気度を補正する処理（ステップＳ８４）が実行され、ゲーム結果情報を送信する旨の要求が携帯端末５からあったことに応じて、特典を付与する処理（ステップＳ８６）の処理が実行された。ここで、上記ステップＳ８４の処理が実行されるタイミング、および、上記ステップＳ８５の処理が実行されるタイミングは任意である。例えば、他の実施形態においては、上記要求があったことに応じて、上記ステップＳ８４の処理が実行されてもよい。また、覚醒時情報が受信されたことに応じて、上記ステップＳ８５の処理が実行されてもよい。
【０２５０】
サーバ３は、以上に説明したステップＳ８１〜Ｓ８７の一連の処理を繰り返し実行する。なお、サーバ３は、ネットワークサービスを受ける複数のユーザが持つ各携帯端末を対象として、上記ステップＳ８１〜Ｓ８７の一連の処理を実行する。
【０２５１】
以上において、図１５から図１９を参照して、携帯端末５およびサーバ３において実行される主な情報処理について説明した。ここで、携帯端末５およびサーバ３は、図１５から図１９に示す各処理に限らず、他の情報処理を実行してもよい。例えば、サーバ３は、上述したネットワークサービスを提供するためのウェブサイトを管理してもよい。ユーザは、このウェブサイトに携帯端末５を用いてアクセスすることによって、サーバ３による評価結果を閲覧したり、サーバ３から提示されるリコメンド情報に関する商品等の購入を行ったりすることができる。このとき、携帯端末５は、上記ウェブサイトに対する各種の要求を行うための入力を受け付け、受け付けた入力に応じた処理を実行する。この要求とは、例えば、ウェブサイトにログインする要求、ウェブサイト内のウェブページ（例えば、評価結果を示すページ、および、商品等の購入を行うページを含む）を閲覧する要求、ならびに、商品等を購入する要求等である。また、サーバ３は、携帯端末５からの要求に応じた処理を実行する。例えば、上記要求がウェブサイトへのログインの要求である場合、サーバ３は、ログイン用の画像（具体的には、ウェブページ）の情報を携帯端末５へ送信する。また例えば、上記要求がウェブページの取得の要求である場合、サーバ３は、当該ウェブページの情報を携帯端末５へ送信する。
【０２５２】
［４．本実施形態の作用効果］
（睡眠状態に連動してアプリケーションの処理が実行される点に関する作用効果）
上記実施形態においては、アプリケーション（具体的には、ゲームアプリケーション）を実行する情報処理システム１は、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する（ステップＳ３２）。また、情報処理システム１は、取得されたユーザ情報に基づいて、ユーザの睡眠に関する状態を判別する（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ４８，Ｓ６１）。
【０２５３】
ここで、「ユーザの睡眠に関する状態」とは、例えば、覚醒（中途覚醒を含む）および入眠といったユーザの睡眠状態であってもよいし、入床および離床といった、睡眠前後におけるユーザの状態であってもよい。したがって、上記「ユーザ情報」は、ユーザの睡眠状態を算出することができる情報であってもよいし、睡眠前後におけるユーザの状態を算出することができる情報であってもよい。すなわち、ユーザ情報は、ドップラーセンサ２４によって検出される情報（具体的には生体情報）であってもよいし、携帯端末５とベース装置６との着脱状態を示す情報であってもよい。また、「ユーザの睡眠に関する状態」は、上記のようなユーザの動作（例えば、覚醒、入眠、入床、および離床等）に関する状態であってもよいし、睡眠に関する評価に関する状態（例えば、上述の元気度が所定の条件を満たした状態、より具体的には、敵キャラクタへのダメージの累積値が所定量を超えるような元気度が算出された状態）であってもよい。
【０２５４】
また、上記情報処理システム１は、アプリケーションにおける所定の情報処理を、ユーザの睡眠に関する状態に連動させて実行する。ここで、「情報処理をユーザの睡眠に関する状態に連動させて実行する」とは、ユーザの睡眠に関する状態が所定の状態となったことに応じて情報処理を実行する、または、ユーザの睡眠に関する状態が所定の条件を満たしたことに応じて情報処理を実行することを意味する。なお、上記実施形態においては、「情報処理をユーザの睡眠に関する状態に連動させて実行する」ことは、ユーザの睡眠に関する状態が所定の状態となったこと（または、ユーザの睡眠に関する状態が所定の条件を満たしたこと）に応じて、自動的に情報処理を実行すること、あるいは、リアルタイムに情報処理を実行することによって実現される。
【０２５５】
また、「情報処理をユーザの睡眠に関する状態に連動させて実行する」場合において、状態と情報処理の内容とに関連性があってもよいし、状態の結果と情報処理の結果とに関連性があってもよい。例えば、前者の例として、上記実施形態においては、ユーザの睡眠に関する状態に応じた動作をプレイヤオブジェクトに行わせる情報処理が実行される。すなわち、上記実施形態においては、ユーザの覚醒、離床、および入床に応じた動作をプレイヤオブジェクト５１が行う様子を表す画像を表示する処理が実行される（図６に示すステップＳ１１，Ｓ１６，Ｓ２１）。また、後者の例として、上記実施形態においては、ユーザの睡眠に関する状態に対して良い評価結果が得られたことに応じて良いゲーム結果が得られるように情報処理が実行される。すなわち、上記実施形態においては、ユーザ睡眠に関する状態に対する評価結果（具体的には、ゲーム結果）に応じて、ゲームのストーリーを進行させる処理が実行される（図６に示すステップＳ２２）。
【０２５６】
上記によれば、ユーザの睡眠に関する状態に連動させて情報処理システム１が情報処理を実行するので、ユーザは、当該情報処理を行わせるための操作を行わなくてもよい。これによれば、情報処理システム１におけるユーザの操作を簡略化することができる。したがって、ユーザの利便性を向上することができる。
【０２５７】
なお、上記実施形態においては、情報処理システム１は、ユーザの状態が所定の状態となったことが判別されたことに応じて自動的に上記所定の情報処理の実行を開始する。また、情報処理システム１は、所定の期間においてユーザ情報をリアルタイムに逐次取得し（ステップＳ３２）、取得されたユーザ情報に基づいて、ユーザの睡眠に関する状態を逐次判別し（ステップＳ３３，Ｓ３６）、ユーザの状態が所定の状態となったことが判別されたことに応じて所定の情報処理の実行を開始する（ステップＳ４０，Ｓ４９，Ｓ７２）。上記によれば、ユーザの状態が所定の状態となったことに応じてリアルタイムに所定の情報処理が実行される。なお、上記所定の期間は、上記実施形態においては、ユーザが入床してから離床するまでの期間であるが、任意の期間でよい。例えば、他の実施形態においては、所定の期間は、ユーザが入床または入眠してから覚醒するまでの期間であってもよいし、ユーザによって指示された期間であってもよい。
【０２５８】
ここで、本明細書において「自動的に」とは、「ユーザの操作（または指示）が無くても」という意味である。つまり、「自動的に情報処理を実行する」とは、当該情報処理を実行する（より具体的には、実行を開始させる）ための操作または指示をユーザが行う必要が無いことを意味する。なお、「自動的に」とは、何らの操作（または指示）をユーザに対して要求しないことを意味するものではない。例えば、情報処理システム１は、上記所定の情報処理の実行が開始される旨の通知をユーザに対して行い、当該所定の情報処理を実行しない旨のユーザ指示が通知から所定時間以内に行われなかった場合には、上記所定の情報処理を実行するようにしてもよい。あるいは、情報処理システム１は、上記所定の情報処理の実行開始時または実行中において、当該情報処理において用いられる所定の情報の入力をユーザに対して要求してもよい。
【０２５９】
また、本明細書において「リアルタイムに」とは、厳密に即時性を有する意味に限定されない。例えば、情報処理システム１は、ユーザ情報がセンサ等によって検出されてから、数秒から十数秒程度経過した後に当該ユーザ情報を取得してもよい。また、情報処理システム１は、ユーザの状態が所定の状態となってから数秒から十数秒程度経過した後に所定の情報処理を実行してもよい。
【０２６０】
上記実施形態においては、情報処理システム１は、ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報をユーザ情報に基づいて算出し（ステップＳ３３，Ｓ３６）、健康情報をアプリケーションに対する入力として用いて上記所定の情報処理を実行する（ステップＳ４０，Ｓ７２，Ｓ７３）。これによれば、健康情報に基づく情報処理を、ユーザが指示操作を行わなくても実行することができる。
【０２６１】
また、情報処理システム１は、アプリケーションに登場するオブジェクト（プレイヤキャラクタ）に関するパラメータを健康情報に基づいて決定して上記所定の情報処理を実行する（ステップＳ４０，）。これによれば、健康情報に基づいてオブジェクトのパラメータが変化するので、ユーザの健康状態がオブジェクトの状態に反映されることになる。これによって、健康情報に対する興味をユーザに持たせることができ、健康情報を確認する動機付けをユーザに与えることができる。なお、アプリケーションは、上記実施形態においてはゲームアプリケーションであるとしたが、他の実施形態においては、ゲームに限らず任意のアプリケーションであってよい。また、パラメータは、上記実施形態においてはプレイヤオブジェクトの残機数や敵キャラクタへのダメージ量を示すものであったが、パラメータが示す内容は任意である。
【０２６２】
また、情報処理システム１は、所定の情報処理として、ゲームアプリケーションにおける所定のゲーム処理（上記実施形態においては、敵キャラクタへのダメージ量を算出する処理）を健康情報に基づいて実行する。これによれば、健康情報の測定および確認といった行為をユーザはゲーム感覚で行うことができるので、これらの行為を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６３】
また、情報処理システム１は、健康情報に基づいて、当該健康情報が示す内容（上記実施形態においては、元気度）を改善するためのアドバイス情報および／またはリコメンド情報を生成してユーザに提示する（図７，図８、ステップＳ４０）。これによれば、ユーザに対して有用な情報を提示することができる。また、上記実施形態においては、アドバイス情報および／またはリコメンド情報の提示は、ゲームアプリケーションにおいて（すなわち、ゲーム中において）行われる。これによれば、ゲーム中においてこれらの情報を提示することによって、これらの情報の確認を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６４】
上記実施形態においては、情報処理システム１は、上記所定の情報処理として、次の処理を実行する。
・ゲームのストーリーを進行させる処理
・ユーザの健康情報に基づくゲームパラメータ（具体的には、残機数や敵キャラクタへのダメージ量）を用いたゲーム処理
・ゲームにおける特典（アイテム等）を付与する処理
以上によれば、健康情報を反映したゲーム入力によって上記所定の処理としてゲーム処理が実行される。したがって、ユーザは健康情報の測定や確認といった行為をゲーム感覚で行うことができ、これらの行為を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０２６５】
上記実施形態においては、情報処理システム１は、ユーザが覚醒したこと（他の実施形態においては、ユーザが離床したことであってもよい。）を判別し、ユーザが覚醒したと判別されたことに応じて、所定の覚醒時ゲーム（すなわち、ミニゲーム）の実行を開始する指示入力の受け付けを開始し（図９参照）、当該指示入力があった場合、ユーザの操作入力に基づいて覚醒時ゲーム処理を実行する（ステップＳ１５，Ｓ１９，Ｓ４６，Ｓ５９）。これによれば、情報処理システム１は、覚醒時ゲームをユーザに行わせることができ、覚醒時ゲームのプレイによってユーザに目を覚まさせる効果が期待できる。
【０２６６】
また、情報処理システム１は、上記覚醒時ゲームが実行された場合、覚醒時ゲームの結果を健康情報に反映させる（ステップＳ４７）。これによれば、情報処理システム１は、覚醒後のユーザの状態を反映して健康情報を算出することができる。
【０２６７】
また、情報処理システム１は、ユーザが覚醒した（他の実施形態においては、ユーザが離床したことであってもよい。）と判別された時点から所定期間以内であることを条件として、覚醒時ゲームの結果を健康情報に反映させる（ステップＳ５３，Ｓ５５）。これによれば、ユーザの覚醒後の状態が正しく反映されずに健康情報が算出される可能性を低減することができる。
【０２６８】
なお、他の実施形態においては、情報処理システム１は、ユーザが覚醒または離床したと判別された時点から所定期間以内であることを条件として、覚醒時ゲームの実行を開始する指示入力を受け付けるようにしてもよい。これによれば、覚醒時ゲームは、覚醒または離床してからの所定期間内に開始することが可能となる。つまり、ユーザは、覚醒時ゲームをプレイしたければ、眠くても目を覚まして覚醒時ゲームを開始することになる。したがって、上記によれば、目を覚ます動機付けをユーザに与えることができる。また、覚醒時ゲームをプレイすること自体によっても、ユーザの目を覚ます効果を期待することができる。なお、上記所定期間は、例えば、上記時点から所定時間が経過するまでの期間であってもよいし、上記時点からユーザが所定の状態となるまでの期間であってもよい。具体的には、上記所定期間は、ユーザが覚醒したと判別された時点から、ユーザが離床したと判別された時点までの期間であってもよい。また、上記所定期間は、ユーザが覚醒または離床したと判別された時点から、ユーザが自宅を出発したことが検出された時点までの期間であってもよい。
【０２６９】
また、情報処理システム１は、健康情報と覚醒時ゲームの結果とに基づくゲーム処理（例えば、ゲーム進行に関するゲーム処理）を実行する（ステップＳ７３）。これによれば、複数のゲーム入力によってゲームの興趣性を向上することができ、ひいては、健康情報の測定や確認といった行為を継続的に行う動機付けをユーザに対してより強く与えることができる。
【０２７０】
また、情報処理システム１は、覚醒時ゲーム処理において行われるユーザの入力と、ユーザの睡眠に関する状態とに基づいて、当該ユーザの疲労に関する情報（上記実施形態においては、元気度）を算出する（ステップＳ４７）。これによれば、覚醒後のユーザの状態を反映して、疲労に関する情報を算出することができる。なお、「覚醒時ゲーム処理において行われるユーザの入力」とは、上記実施形態のような、覚醒時ゲームにおけるゲーム操作の入力であってもよいし、覚醒時ゲーム中におけるアンケートに対するユーザによる回答の入力であってもよい。
【０２７１】
上記実施形態においては、情報処理システム１は、センサ（具体的には、ドップラーセンサ２４）および表示装置（具体的には、ディスプレイ１７）を備える携帯端末５と、携帯端末５とネットワークを介して通信可能なサーバ３とを備える。ここで、携帯端末５は、センサからセンサ情報を取得し、上記所定の情報処理の結果を表す画像を表示装置に表示する。また、サーバ３は、ユーザの睡眠に関する状態に基づくデータを蓄積する（図２０）。これによれば、ユーザは、携帯端末５を用いて所定の情報処理の結果を確認することができるとともに、上記データをサーバ３において保存しておくことができる。
【０２７２】
（睡眠状態に基づいてゲーム処理が進行される点に関する作用効果）
上記実施形態においては、ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システム１は、ユーザの睡眠に関する情報を算出するためのユーザ情報を取得する（ステップＳ３２）。また、情報処理システム１は、取得されたユーザ情報に基づいて、ユーザの睡眠および／または疲労に関する健康情報を算出する（ステップＳ３６，Ｓ４７，Ｓ８４）。情報処理システム１は、ゲームのアプリケーションにおけるゲーム進行を健康情報に基づいて制御する（ステップＳ４０，Ｓ４２，Ｓ４９，Ｓ５４，Ｓ５５，Ｓ７２，Ｓ７３）。上記によれば、ユーザが健康情報の測定を行うことによって、ゲームが進行する。これによって、健康情報の測定をゲーム感覚でプレイヤに行わせることができ、健康情報の測定や確認を継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。
【０２７３】
なお、「ゲーム進行を健康情報に基づいて制御する」とは、上記実施形態のように、健康情報に応じてプレイヤオブジェクトに動作を行わせる（例えば、ユーザの覚醒に応じてプレイヤオブジェクトが目を覚まし、ユーザの離床に応じてプレイヤオブジェクトが冒険に出発する）ことであってもよいし、ゲームのアプリケーションにおけるゲームのストーリーの進行（例えば、プレイヤオブジェクトが次のステージに進むこと）を健康情報に基づいて制御することであってもよい。また、「ゲーム進行を健康情報に基づいて制御する」とは、ゲームのアプリケーションに登場するオブジェクトのパラメータを健康情報に応じて成長させることであってもよい。例えば、携帯端末５は、上記ステップＳ３６で算出された元気度が所定値以上である場合（つまり、元気度が所定の基準よりも高い場合）、プレイヤオブジェクトのあるパラメータを増加するようにしてもよい。これによって、元気度が良い結果であることが継続されることによって、プレイヤオブジェクトが次第に成長していくことになる。
【０２７４】
情報処理システム１は、所定の条件を満たす健康情報が算出されたことに応じて自動的にゲーム進行を制御する。例えば、上記実施形態においては、ユーザが覚醒したことを示す健康情報が算出されたことに応じて、プレイヤオブジェクトが目を覚ます。また例えば、上記実施形態においては、敵キャラクタに対するダメージ量が所定量を超えるような元気度が算出されたことに応じて、プレイヤオブジェクトは次のステージに進む。これによれば、ユーザにゲーム操作を行わせなくてもゲームが進行するので、ゲームの進行（換言すれば、健康情報の測定）をユーザにとって継続しやすくすることができる。
【０２７５】
［５．変形例］
（健康情報の評価に関する変形例）
上記実施形態においては、健康情報の評価結果は、本日に算出された健康情報（換言すれば、最後の睡眠期間以降に算出された健康情報）に基づいて算出された。ここで、他の実施形態においては、健康情報の評価結果は、本日に算出された健康情報に加えて、当該ユーザの過去の健康情報に基づいて算出されてもよい。
【０２７６】
例えば、携帯端末５は、ステップＳ３６で新たに算出された元気度（すなわち、本日に算出された元気度）と、過去の元気度とに基づいて、評価結果を算出してもよい。具体的には、携帯端末５は、本日に算出された元気度が、過去の元気度（例えば、先月の元気度の平均値）よりも所定の基準以上（例えば、５ポイント以上）改善しているか否かを判定し、判定結果を評価結果としてもよい。なお、評価結果は、新たな健康情報に基づく数値（例えば、本日の元気度）と、過去の健康情報に基づく数値（例えば、先月の元気度の平均値）との差分に基づくものであってもよい。
【０２７７】
以上より、情報処理システム１は、複数回のユーザの睡眠期間（換言すれば、毎日の睡眠期間）においてユーザ情報（具体的には）を取得し、複数回のユーザの睡眠期間のそれぞれについて、ユーザ情報に基づいて健康情報をそれぞれ算出する。また、情報処理システム１は、最新の睡眠期間（すなわち、今朝の睡眠期間）に関する健康情報と、当該睡眠期間よりも前の睡眠期間に関する健康情報に基づく情報との比較結果に基づいて評価を行う。これによれば、ユーザの過去の健康情報に基づいて評価を行うことができ、例えば、ユーザの健康情報が改善しているか否かに基づいて評価を行うことができる。また、健康情報が改善しているか否かをユーザに確認させることによって、健康を改善する意欲をユーザにより強く与えることができる。
【０２７８】
また、他の実施形態においては、健康情報の評価結果は、携帯端末５のユーザに関する健康情報と、他のユーザに関する健康情報とに基づいて算出されてもよい。例えば、携帯端末５は、他のユーザの元気度の平均値をサーバ３から取得し、取得した平均値と、ステップＳ３６で算出された元気度（すなわち、携帯端末５のユーザに関する元気度）とに基づいて評価結果を算出してもよい。なお、評価結果を算出するための対象となるユーザは、任意である。例えば、対象となるユーザは、ネットワークサービスに登録されているユーザ全体であってもよいし、所定の選択基準を満たすユーザであってもよい。選択基準は、例えば、地域（例えば、国）、年齢、性別、職業等の個人情報に関する基準であってもよい。
【０２７９】
以上のように、情報処理システム１は、複数のユーザに関する健康情報を記憶する記憶部（サーバ３における記憶部）にアクセス可能である。情報処理システム１は、ユーザの端末システム２において算出された、当該ユーザに関する健康情報と、上記記憶部に記憶される他のユーザに関する健康情報との比較結果に基づいて、評価を行ってもよい。これによれば、他のユーザの健康情報に基づいて評価を行うことができ、例えば、他のユーザに比べて携帯端末５のユーザが良い評価であるか否かに基づいて評価を行うことができる。また、他のユーザとの比較結果をユーザに確認させることによって、健康を改善する意欲をユーザにより強く与えることができる。
【０２８０】
また、上記のような、過去の健康情報を反映した評価結果、および／または、他のユーザに関する健康情報を反映した評価結果が算出される場合においても、上記実施形態と同様、評価結果に基づいてゲーム処理が実行されてもよい。すなわち、携帯端末５は、評価結果を表すゲーム要素がユーザに対して提示してもよいし、評価結果に応じてゲームを進行させるようにしてもよい。
【０２８１】
なお、携帯端末５は、過去の健康情報（および／または、他のユーザに関する健康情報）を反映した第１の評価結果と、当該健康情報を反映しない第２の評価結果（すなわち、本日に算出された、携帯端末５のユーザに関する健康情報）とをそれぞれ算出してもよい。このとき、携帯端末５は、第１の評価結果を表すゲーム要素と、第２の評価結果を表すゲーム要素とをユーザに提示するようにしてもよい。これによれば、２種類の評価結果をわかりやすくユーザに提示することができる。
【０２８２】
図２１は、上記実施形態の変形例において表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図２１は、図７に示す覚醒時ゲーム画像の変形例を示している。図２１に示す変形例において、携帯端末５は、本日に算出された健康情報の元気度が、過去の元気度に基づく情報（例えば、先月の元気度の平均値）よりも所定の基準以上改善しているか否かを判定する。そして、元気度が改善していると判定される場合、携帯端末５は、健康情報が改善したことによるボーナスとして残機数を追加する。この場合、図２１に示すように、携帯端末５は、本日に算出された元気度に対応する残機数（図２１においては“８０”）に加えて、上記ボーナスとして追加される残機数（図２１においては“５”）を表示する。なお、元気度が改善していないと判定される場合、携帯端末５は、上記ボーナスによる残機数の追加を行わない。この場合、ボーナスの残機数は表示されない。上記によれば、ユーザ自身の元気度と、改善によるボーナスとをわかりやすくユーザに提示することができる。
【０２８３】
なお、上記第１の評価結果を表すゲーム要素と、第２の評価結果を表すゲーム要素とは、上記の残機数のように同種のゲーム要素であってもよいし、異なる種類のゲーム要素であってもよい。例えば、携帯端末５は、第１の評価結果に応じて付与されるアイテムをゲーム画像において表示し、第２の評価結果を表す残機数をゲーム画像において表示してもよい。また、上記２種類のゲーム要素は、同時に表示されてもよいし、異なるタイミングで表示されてもよい。
【０２８４】
（複数の健康情報を反映した表示に関する変形例）
上記実施形態の変形例においては、携帯端末５は、ゲーム画像を表示する際、算出された複数種類の健康情報（睡眠指標および疲労指標等）を反映したオブジェクトの画像を表示するようにしてもよい。例えば、上記実施形態においては、健康情報として複数種類の睡眠指標が算出されるので、携帯端末５は、そのうちのいくつかの睡眠指標のそれぞれに応じて、プレイヤオブジェクト５１の色、形状、および／または模様等を変化させるようにしてもよい。具体的には、睡眠指標として、睡眠時間、中途覚醒回数、および快眠度を用いる場合、覚醒時ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクト５１の表情が睡眠時間に応じて変化し、プレイヤオブジェクト５１の髪型が中途覚醒回数に応じて変化し、プレイヤオブジェクト５１の服装が快眠度に応じて変化してもよい。より具体的には、携帯端末５は、睡眠時間が理想的な値であるほどプレイヤオブジェクト５１の表情が明るくなり、中途覚醒回数が多いほどプレイヤオブジェクト５１の寝ぐせがひどくなり、快眠度が高いほど明るい色の服装となるようにしてもよい。
【０２８５】
以上のように、情報処理システム１は、アプリケーションにおいて、複数の健康情報（例えば、複数種類の睡眠指標）のそれぞれに応じて内容が変化する画像を生成して所定の表示装置（ここでは、ディスプレイ１７）に表示するようにしてもよい。これによれば、複数の健康情報の測定結果をユーザが直感的に把握しやすい方法で提示することができる。
【０２８６】
また、情報処理システム１は、ユーザが覚醒または離床したと判別されたことに応じて自動的に上記画像を表示装置に表示してもよい。例えば、携帯端末５は、上記実施形態における覚醒時ゲーム画像および／または離床時ゲーム画像において、本変形例におけるプレイヤオブジェクト５１を表示するようにしてもよい。ここで、覚醒または離床した時点では、ユーザは目が覚めたばかりであるので、例えば複数の健康情報を表す各数値をユーザに提示しても、ユーザにとって理解しにくいおそれがある。これに対して、本変形例によれば、上記のような画像を提示することによって、今朝の健康情報の算出結果を大まかに把握することができる。
【０２８７】
また、情報処理システム１は、アプリケーションに登場する所定のオブジェクトに関する第１の種類の表示態様を、複数の健康情報のうちの第１の健康情報に応じて変更し、当該オブジェクトに関する第２の種類の表示態様を、当該複数の健康情報のうちの第２の健康情報に応じて変更する。なお、「オブジェクトの表示態様を変更する」とは、例えば、当該オブジェクトの全部または一部に関する色、形、大きさ、および／または模様を変更すること、ならびに、当該オブジェクトの数を変更することを含む意味である。上記によれば、あるオブジェクトについて表示態様が変更されるので、ユーザは当該オブジェクトを見ることで、自身の健康情報の算出結果を知ることができる。
【０２８８】
なお、上記所定のオブジェクトは、１つのオブジェクトである必要は無く、情報処理システム１は、同種の複数のオブジェクトについて表示態様を変更してもよい。図２２は、上記実施形態の変形例において表示される画像の一例を示す図である。図２２に示す例においては、熱帯魚を育成するアプリケーションが情報処理システム１において実行され、図２２に示す画像がディスプレイ１７に表示される。上記の例においては、情報処理システム１は、複数の健康情報のそれぞれに応じて、健康情報に対応する熱帯魚の数を変化させる。例えば、携帯端末５は、睡眠時間が理想的な値であるほど第１の魚オブジェクト７１の数を多くし、中途覚醒回数が多いほど第２の魚オブジェクト７２の数を多くし、快眠度が高いほど第２の魚オブジェクト７３の数を多くしてもよい。これによれば、ユーザは、各魚オブジェクトの数によって各睡眠指標の善し悪しを認識することができるとともに、魚オブジェクトの全体数によって健康情報（具体的には、睡眠）の善し悪しを認識することができる。
【０２８９】
また、情報処理システム１は、異なる種類の画像（オブジェクトの画像であってもよいし、背景画像であってもよい）について表示態様を変更してもよい。例えば、図２２に示す例において、情報処理システム１は、第１の健康情報に応じて魚オブジェクトの表示態様を変更するとともに、（第１の健康情報とは異なる）第２の健康情報に応じて、水草の量、水草の大きさ、および／または、水の透明度等の表示態様を変更してもよい。
【０２９０】
（他のユーザの端末との通信に関する変形例）
他の実施形態において、端末システム２は、ユーザの睡眠に関する状態（例えば、覚醒、入眠、入床、および離床等）に応じて、他のユーザの携帯端末（他ユーザ端末と呼ぶ）に対して通知を行うようにしてもよい。例えば、携帯端末５は、通知先となる他ユーザ端末を予め登録しておき、ユーザが覚醒または離床したことに応じて、ユーザが目覚めたことを他ユーザ端末へ通知してもよい。あるいは、携帯端末５は、ユーザが入眠または入床したことに応じて、ユーザが就寝したことを他ユーザ端末へ通知してもよい。これによれば、ユーザの睡眠に関する状態を他のユーザ（例えば、家族や友人）に自動的に通知することができる。なお、携帯端末５から他ユーザ端末への通知は、サーバ３を介して行われてもよいし、サーバ３を介さずに行われてもよい。
【０２９１】
また、他の実施形態において、端末システム２は、ユーザの睡眠に関する状態を示す情報をサーバ３へ送信してもよい。すなわち、サーバ３は、ネットワークサービスにおける各ユーザの睡眠に関する状態を示す情報を各端末システムから受信し、記憶するようにしてもよい。このとき、サーバ３は、端末システム２に対して、他のユーザの睡眠に関する状態に基づく情報を提供してもよい。端末システム２は、サーバ３において予めフレンドとして登録されている他のユーザに関する情報をサーバ３から取得し、取得した情報をユーザに提示してもよい。これによって、端末システム２のユーザは、フレンドとして登録されている他のユーザの現在の状態（例えば、就寝中か、それとも、起きているか等）を知ることができる。また、サーバ３は、不特定多数の他のユーザの状態に基づく情報を、端末システム２へ提供するようにしてもよい。例えば、サーバ３は、特定の地域におけるユーザのうちで起きているユーザの割合を示す情報を端末システム２へ送信するようにしてもよい。これによれば、ユーザは、複数の他のユーザがどのような状態であるかを知ることができる。
【０２９２】
上記のような他のユーザの睡眠に関する状態を示す情報は、ゲームアプリケーションにおいて提示されてもよい。このとき、上記実施形態のプレイヤオブジェクト５１の状態（または行動）によって、ユーザの状態が表されてもよい。例えば、ユーザが睡眠中の状態である場合には、プレイヤオブジェクト５１が眠っている様子を表すゲーム画像が、他のユーザの携帯端末に表示されてもよい。
【０２９３】
（アプリケーションに関する変形例）
上記実施形態においては、端末システム２においてゲームアプリケーションが実行される場合を例として説明したが、端末システム２において実行されるアプリケーションの種類はゲームに限らず、任意である。また、ゲームアプリケーションが実行される場合、ゲームのジャンルや内容は任意である。端末システム２は、例えば次のようなゲームにおいて、健康情報に基づいてゲーム進行を制御してもよい。
・ペットを育てるゲームにおいて、ユーザの健康情報に基づいてペットが成長する（ペットのパラメータが変化する）。
・レストランを経営するゲームにおいて、ユーザの健康情報に基づいてレストランが大きくなる（店舗が大きくなったり、メニューが増えたりする）。健康情報に基づいて実際のレシピがユーザに付与されてもよい。
・旅行をするゲームにおいて、健康情報に応じてマイレージのポイントが貯まり、遠くへ旅行できるようになる。
・畑や牧場や庭を作成するゲームにおいて、健康情報に応じて動物や植物が成長する。
【０２９４】
（情報処理システム１に含まれる各装置の機能に関する変形例）
上記実施形態においては、ベース装置６、携帯端末５、およびサーバ３によって、情報処理システム１における各処理が実行された。ここで、情報処理システム１における各処理は、上記３つの構成（ベース装置６、携帯端末５、およびサーバ３）のいずれで実行されてもよい。
【０２９５】
ベース装置６は、センサによって検出された情報を携帯端末５へ送信したが、他の実施形態においては、検出された情報から算出される情報を送信してもよい。例えば、ベース装置６は、呼吸および／または体動の生体情報を算出して携帯端末５へ送信してもよいし、睡眠指標を算出して携帯端末５へ送信してもよいし、健康情報（評価結果を含む）を算出して携帯端末５へ送信してもよい。
【０２９６】
また、携帯端末５は、ベース装置６から受信した情報、および／または、自身で検出した情報をそのままサーバ３へ送信してもよいし、これらの情報から算出される情報をサーバ３へ送信してもよい。いずれの場合であっても、サーバ３は、携帯端末５から受信した情報に基づいて健康情報を算出してもよい。
【０２９７】
なお、上記実施形態のように、複数種類の健康情報が算出されたり、複数種類の評価が行われたりする場合には、複数種類の健康情報（評価結果を含む）のうちのいくつかの健康情報については携帯端末５で算出され、残りの健康情報についてはサーバ３で算出されてもよい。
【０２９８】
また、他の実施形態においては、ベース装置６は、携帯端末５を介さずにサーバ３と通信を行ってもよい。例えば、ベース装置６は、携帯端末５と同様に、ネットワーク４を介してサーバ３と通信を行う機能を有していてもよい。このとき、ベース装置６は、自身で検出した情報を直接サーバ３へ送信してもよいし、携帯端末５とサーバ３との両方へ送信してもよい。また、ベース装置６がサーバ３と通信可能である場合、携帯端末５は、ベース装置６からサーバ３を介して情報を取得してもよい。すなわち、携帯端末５は、ベース装置６からの情報を取得する場合、ベース装置６からサーバ３へ送信された情報をサーバ３から取得するようにしてもよい。
【０２９９】
（センサに関する変形例）
上記実施形態においては、ユーザの生体情報を取得するためのセンサは、ユーザに対して接触しない状態で当該ユーザの生体情報を検出するセンサである。つまり、本実施形態におけるセンサは、非接触型（かつ非装着型）のセンサ（具体的には、ドップラーセンサ）である。上記センサは、検出対象となるユーザの周辺に配置される。これによって、ユーザは、センサによる検出動作を気にする必要がないので、検出によるユーザの負担を軽減することができる。また、センサが非装着型である場合には、例えばユーザがセンサを装着し忘れることによって検出が行われないといった問題が生じない。
【０３００】
なお、非接触型（かつ非装着型）のセンサは、上述したドップラーセンサ２４に限らない。すなわち、上記実施形態においては、ドップラーセンサ２４は、検出対象に向けて電波を送出するとともに反射波を受信し、受信結果に基づいて（受信波のドップラー現象に基づいて検出対象の動きを分析することにより）生体情報を出力する。他の実施形態においては、これに限らず、例えば、上記非接触型のセンサは、検出対象に向けて電波（または音波）を送出するとともに、反射波を受信し、受信した結果（受信波）に基づいて生体情報を出力してもよい。具体的には、センサは、受信波に基づいて検出対象の像を取得して、当該像情報から検出対象の動きを分析して生体情報を出力してもよい。また、非接触型のセンサは、電波の代わりに超音波等の所定の検出波を用いるセンサであってもよい。また、非接触型のセンサは、ユーザの周辺に配置される撮像手段（カメラ）であってもよい。つまり、検出対象を離れた場所からカメラが撮影し、情報処理システムは、撮影された像から検出対象の動きを分析して生体情報を出力してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３０１】
上記実施形態は、ユーザの操作を簡略化すること等を目的として、例えば、ゲームアプリケーションを実行する情報処理システム等に利用することができる。
【符号の説明】
【０３０２】
１  情報処理システム
２  端末システム
３  サーバ
４  ネットワーク
１０  通信部
１１  処理部
１２  操作入力部
１３  位置検出部
１４  環境センサ
１５  マイク
１６  カメラ
１７  ディスプレイ
１８  スピーカ
１９  コネクタ
２１  コネクタ
２２  制御部
２３  電力取得部
２４  ドップラーセンサ
２５  プロジェクタ
２６  スピーカ
２７  カメラ
４１  波形解析部
４２  睡眠算出部
４３  自律神経算出部
４４  疲労算出部
【図１】
2020072800.tif 000003
【図２】
2020072800.tif 000004
【図３】
2020072800.tif 000005
【図４】
2020072800.tif 000006
【図５】
2020072800.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020072800.tif 000009
【図８】
2020072800.tif 000010
【図９】
2020072800.tif 000011
【図１０】
2020072800.tif 000012
【図１１】
2020072800.tif 000013
【図１２】
2020072800.tif 000014
【図１３】
2020072800.tif 000015
【図１４】
2020072800.tif 000016
【図１５】
2020072800.tif 000017
【図１６】
2020072800.tif 000018
【図１７】
2020072800.tif 000019
【図１８】
2020072800.tif 000020
【図１９】
2020072800.tif 000021
【図２０】
2020072800.tif 000022
【図２１】
2020072800.tif 000023
【図２２】
2020072800.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月18日(2019.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理システムであって、
覚醒期間におけるユーザに関する活動情報、および、覚醒期間におけるユーザの周囲の環境を示す環境情報の少なくともいずれかを含むユーザの覚醒時情報を取得する取得手段と、
前記ユーザの入床または帰宅を検出する第１検出手段と、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像であって、取得された覚醒時情報の内容を反映したゲーム画像を表示装置に表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記ゲーム画像は、前記活動情報が示す前記ユーザの活動をプレイヤオブジェクトが再現する画像を含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム画像は、前記環境情報が示す前記ユーザの周囲の環境を表すゲーム空間の画像を含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム画像は、前記覚醒時情報に基づいて算出される、前記ユーザの健康の評価結果を示す数値を含む、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記ユーザの入床または帰宅が検出される前の期間において、前記覚醒時情報に基づいてゲームが進行する様子を示すゲーム画像を前記表示装置に表示し、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として表示されるゲーム画像は、前記期間において表示されたゲーム画像のリプレイゲーム画像を含む、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記ゲーム画像は、前記覚醒時情報に基づいて算出されるアドバイス情報であって、前記覚醒時情報に基づいて算出される前記ユーザの健康に関する評価結果を改善するための前記ユーザに対するアドバイスを示すアドバイス情報を含む、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記ゲーム画像は、前記覚醒時情報に基づくゲーム結果に応じて前記ユーザに付与される特典を示す情報を含む、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記ユーザの睡眠に関する情報に基づいて前記ユーザの覚醒を検出する第２検出手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記ユーザの覚醒が検出されたことを条件として、前記睡眠に関する情報に基づいて算出され、前記ユーザの健康を示す第１の数値を前記表示装置に表示し、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として表示される前記ゲーム画像は、前記ユーザの覚醒が検出されたことを条件として表示される前記第１の数値と同じ種類の数値であって、前記覚醒時情報に基づいて算出される第２の数値を含む、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第２の数値は、前記覚醒時情報に基づいて前記第１の数値を補正することによって算出される、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記ユーザの睡眠に関する情報に基づいて前記ユーザの覚醒を検出する第２検出手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記ユーザの覚醒が検出された後において、前記プレイヤオブジェクトが所定の動作を開始することを表すゲーム画像を前記表示装置に表示し、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として表示されるゲーム画像は、前記プレイヤオブジェクトが前記所定の動作を終了することを表す動画を含む、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記ユーザの覚醒が検出されてから、前記ユーザの入床または帰宅が検出されるまでの期間において、前記所定の動作を行っている途中の前記プレイヤオブジェクトを示すゲーム画像を前記表示装置に表示する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記覚醒時情報は、ユーザの感情を示す感情情報をさらに含み、
前記ゲーム画像は、前記感情情報が示す前記ユーザの感情を反映した前記プレイヤオブジェクトを示す画像を含む、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理装置であって、
覚醒期間におけるユーザに関する活動情報、および、覚醒期間におけるユーザの周囲の環境を示す環境情報の少なくともいずれかを含むユーザの覚醒時情報を取得する取得手段と、
前記ユーザの入床または帰宅を検出する検出手段と、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像であって、取得された覚醒時情報の内容を反映したゲーム画像を表示装置に表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１４】
ゲームのアプリケーションを実行する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
覚醒期間におけるユーザに関する活動情報、および、覚醒期間におけるユーザの周囲の環境を示す環境情報の少なくともいずれかを含むユーザの覚醒時情報を取得する取得手段と、
前記ユーザの入床または帰宅を検出する検出手段と、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像であって、取得された覚醒時情報の内容を反映したゲーム画像を表示装置に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１５】
ゲームアプリケーションを実行する情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
覚醒期間におけるユーザに関する活動情報、および、覚醒期間におけるユーザの周囲の環境を示す環境情報の少なくともいずれかを含むユーザの覚醒時情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザの入床または帰宅を検出する検出ステップと、
前記ユーザの入床または帰宅が検出されたことを条件として、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像であって、取得された覚醒時情報の内容を反映したゲーム画像を表示装置に表示する表示制御ステップとを備える、情報処理方法。