(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】受付手段１２１は、作用対象に関する少なくとも１つのパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける。パラメータ決定手段１２２は、ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、パラメータを決定する。判定手段は、パラメータに対するユーザの予想とパラメータ決定手段によって決定されたパラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。初期表示手段は、作用対象に対応する被作用部と、作用対象に作用を及ぼすための、ユーザ操作では移動しない作用付与部と、を同じ画面に初期表示させる。表示制御手段１２４は、初期表示手段による初期表示の後に、判定手段１２３による予想結果の判定に基づいて、被作用部と作用付与部との相対的な位置を変動させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
作用対象に関する少なくとも１つのパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、
前記作用対象に対応する被作用部と、前記作用対象に作用を及ぼすための、ユーザ操作では移動しない作用付与部と、を同じ画面に初期表示させる初期表示手段と、
前記初期表示手段による初期表示の後に、前記判定手段による前記予想結果の判定に基づいて、前記被作用部と前記作用付与部との相対的な位置を変動させる表示制御手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、前記パラメータ決定手段によって決定された位置とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、前記ユーザの予想した位置とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記表示制御手段による前記変動後の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段をさらに備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記パラメータは、前記作用対象としてのボールの投球コース、球種または球速の少なくとも１つである請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームには、ユーザが投球コースの予想位置を入力しておけば、その後、その予想位置を打撃位置として設定し、自動進行で打撃が行われるゲームが提案されている。このゲームでは、ユーザが入力した予想位置（打撃位置）に表示されるマーク画像と、対戦相手が入力した投球位置に表示されるマーク画像とが同じ画面に表示され、両マーク画像が重なっていれば打撃に成功し、重なっていなければ空振りとなる。このゲームの場合、ユーザは、投球されたボールをバットで打つといった直接的な打撃操作には関与しないので、初心者であっても容易にプレイが行えるといったメリットがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８９２４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記従来のゲームでは、ユーザが入力した予想位置はその時点で固定化されることから、ユーザとしては、要するに、その予想位置にボールが来るか否かを見ているだけというゲーム性になってしまう。予想位置の入力後に表示される結果表示画面において、対戦相手側のマーク画像が表示された時点で、打撃に成功したか否かが直ぐに分かってしまう。従って、従来のゲームでは、ユーザの予想結果が直ちに判明してしまうので、ユーザがゲームプレイの結果に対して期待感や緊張感を持ち難く、ゲームが単調になり易い。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
【０００７】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図３】サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図４】ゲーム装置の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【図５】キャラクタデータベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図６】キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図７】打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の一例を示す説明図である。
【図８】打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の一例を示す説明図である。
【図９】投手側のユーザが投球コースおよび球種を指定するための画面の一例を示す説明図である。
【図１０】投手側のユーザが投球コースおよび球種を指定するための画面の一例を示す説明図である。
【図１１】打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の他の例を示す説明図である。
【図１２】同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。
【図１３】同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。
【図１４】同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。
【図１５】同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。
【図１６】投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図１７】図１６からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図１８】図１７からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２０】投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図２１】図２０からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図２２】図２１からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図２３】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ボールの移動に伴って、着弾点が移動する状態を示す説明図である。
【図２５】図２０に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２６】図２１に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２７】図２２に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２８】投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図２９】図２８からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３０】図２９からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３１】投球コースの予想が略当たり、球種の予想も的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図３２】図３１からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３３】図３２からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３４】投球コースの予想および球種の予想が両方とも外れている場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図３５】図３４からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３６】図３５からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３７】投球コースの予想が略当たっているが、球種の予想が外れている場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。
【図３８】図３７からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図３９】図３８からの画面の遷移例を示す説明図である。
【図４０】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す概略のブロック図である。
【図４３】サーバの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
〔第１の実施の形態〕
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０−ｎ（ｎは正の整数。１０−１、１０−２、・・・）と、サーバ３０とを含んでいる。ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置１０−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０」と記載して説明する。
【００１２】
本実施の形態のネットワークＮは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１３】
ユーザが操作するゲーム装置１０は、業務用（商業用）ゲーム機、家庭用のゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等により構成することができる。
【００１４】
サーバ３０は、各ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ３０は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理（いわゆるマッチング処理）等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置１０−１を操作するユーザＡと、ゲーム装置１０−２を操作するユーザＢとが、ネットワークＮを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ３０によってマッチングされたゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間で、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer）接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間のデータのやり取りを、サーバ３０を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
【００１５】
ゲーム装置１０−ｎとサーバ３０との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）上で動作するＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
【００１６】
一方、Ｐ２Ｐ等で接続されるゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信は、例えば、ＯＳＩ参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にＩＰプロトコル上に実装されるＵＤＰ（User Datagram Protocol）によって実現できる。上記のＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信にＵＤＰ以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
【００１７】
また、例えば、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置１０−ｎでは、サーバ３０を介さずに、複数台のゲーム装置１０−ｎ間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
【００１８】
本実施の形態のゲームシステム１において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト（作用対象の一例）を打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。ゲームの一例の概要を以下に説明する。
【００１９】
例えば、打者側のユーザＡが投手側のユーザＢと対戦する場合、ユーザＡは、所定の制限時間内で、投球コースおよび球種を予想し、予想した内容を入力する。例えば、図８に例示する接触操作可能な画面Ｇ１０において、ユーザＡは、ボールがストライクゾーンＳＺのどの位置に投球されるかを予想し、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで接触する。また、画面Ｇ１０内には、例えば投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンＰ１〜Ｐ６が表示されている。ユーザＡは、投手キャラクタが投球すると予想する球種を予想し、前記球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかを選択する操作（例えば、球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかに指Ｆを接触させる操作）を行う。なお、ユーザＡは、投球コースおよび球種の何れの予想入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザＡは、何度でも投球コースおよび球種の予想入力を変更することができる。また、ユーザＡは、制限時間内に所定の決定操作（例えば、決定ボタンＰ７を選択する操作）を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想入力を確定することができる。ユーザＡが投球コースおよび球種を予想して入力する操作の詳細は後述する。また、ユーザＢも、投手キャラクタが投げる投球コースおよび球種を指定する入力操作を行なう。例えば、図１０に例示する接触操作可能な画面Ｇ２０において、ユーザＢは、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで接触する。また、ユーザＢは、投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかを選択する操作を行う。なお、ユーザＢは、投球コースおよび球種の何れの入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザＢは、何度でも投球コースおよび球種を変更することができる。また、ユーザＡは、制限時間内に所定の決定操作（例えば、決定ボタンＰ７を選択する操作）を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。ユーザＢが投球コースおよび球種を指定する操作の詳細は後述する。この場合、もちろん、ユーザＡおよびユーザＢは、互いに相手がどのような入力を行ったかは知らない状況で入力操作を行う。その後、図１６に例示するように、ユーザＡのゲーム装置１０−１の画面には、ユーザＢが指定した投球コースに対応する位置に投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）が、ユーザＡの予想した投球コースに対応する位置に打者側カーソルＢＣ（作用付与部の一例）が、それぞれ表示される。また、同様に、ユーザＢのゲーム装置１０−２の画面にも、投手側カーソルＰＣおよび打者側カーソルＢＣが表示される。そして、画面上の投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの位置関係によって、打撃結果が決定される。例えば、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの中心部同士の距離が小さいほど、強打になり、ヒットの確率が高まる。ここで、投手側カーソルＰＣに対する打者側カーソルＢＣの位置は固定ではなく、ユーザＡが予想した球種の予想結果に基づいて変動する。例えば、ユーザＡの球種の予想が当たっていた場合、図１６に例示する画面が表示された後、図１７および図１８に例示するように、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣの方へと近づくので、作用対象の一例であるボールオブジェクトに対する作用が大きくなる。
【００２０】
なお、ユーザＡがコンピュータ（ＣＰＵ）を相手とする１人プレイの対戦（いわゆるＣＰＵ対戦）を遊技することも可能である。このＣＰＵ対戦の場合、前記ユーザＢに代わってＣＰＵが投球コースおよび球種を自動的に決定する以外は、上記と同様である。
【００２１】
このように、作用対象に対して作用を与えるゲームにおいて、ユーザの予想を受け付け、その予想結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるようにする。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の構成等を、以下に説明する。
【００２２】
（ゲーム装置のハード構成）
図２は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置１０は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、操作部１６と、画像処理部１７と、サウンド処理部１８とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置１０は、表示部２０および音声出力部２１を備えている。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２４】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００２５】
通信制御部１５は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１５は、ＣＰＵ１１からの命令に基づいてゲーム装置１０をネットワークＮに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ１１へ供給する。
【００２６】
操作部１６は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置１０に入力するためのものである。操作部１６の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部（タッチパネルの構成要素）、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部１６として構成してもよい。
【００２７】
画像処理部１７は、ＣＰＵ１１からの画像表示命令に基づいて表示部２０を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部２０には、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部２０を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部２０をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部１７は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ１１へと供給する。これによって、表示部２０の画面上の接触位置がＣＰＵ１１に認識されるようになっている。
【００２８】
サウンド処理部１８は、ＣＰＵ１１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部２１に出力する。
【００２９】
また、ゲーム装置１０を業務用ゲーム機（いわゆるアーケードゲーム機）等とした場合、ゲーム終了後にキャラクタカード（物理的なカード）を排出するカード排出部、キャラクタカードを読み取ってキャラクタの情報を入力するカード読取部などを具備する構成としてもよい。この場合のカード読取部は、前記操作部１６に含まれる。
【００３０】
（サーバのハード構成）
図３は、サーバ３０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ３０は、主に、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、補助記憶装置３４と、通信制御部３５とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン３６を介して相互に接続されている。なお、バスライン３６と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３１】
ＣＰＵ３１は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ３０全体の制御を行う。ＲＯＭ３２は、サーバ３０の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。補助記憶装置３４は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
【００３２】
通信制御部３５は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークＮを介した各ゲーム装置１０−ｎとの間の通信を制御する。また、通信制御部３５は、ネットワークＮに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ３０をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ３０の通信制御部３５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００３３】
サーバ３０は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ３０の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークＮ上に複数のサーバ３０を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
【００３４】
本実施の形態では、サーバ３０が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報（ゲーム履歴、ランキング等）を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置１０において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。
【００３５】
（ゲーム装置の機能的構成）
図４は、ゲーム装置１０の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、基本的に、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００３６】
入力管理手段１１０は、操作部１６を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、前記操作に関する情報や、サーバ３０または他のゲーム装置１０から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段１２０の有する機能の詳細については後述する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部１７およびサウンド処理部１８を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部１７を制御して、表示部２０にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部１８を制御して、音声出力部２１からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
【００３７】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ１３または補助記憶装置１４に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢはサーバ３０に存在し、ゲーム装置１０がサーバ３０にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ３０を介してダウンロードするようにしてもよい。
【００３８】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力パラメータ等の情報が記憶される。図５に、キャラクタＤＢに登録されている野手キャラクタ（選手ＩＤ＝００１）１人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ（巧打力、長打力、走力、守備力等）、投球コースに対する得意／不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意／不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力については後述する。
【００３９】
能力パラメータ（巧打力、長打力、走力、守備力等）のパラメータ値は、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」のうちの何れかの値に設定される。「５」が最も能力が高く、「１」が最も能力が低い。
【００４０】
また、図６に、キャラクタＤＢに登録されている投手キャラクタ（選手ＩＤ＝５０１）１人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００４１】
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図６の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」、「シュート」の６種類の球種を持ち球としている。各投手キャラクタに応じて持ち球の球種は異なっている。投手キャラクタによっては、５種類以下または７種類以上の球種を持ち球とする場合があってもよい。なお、持ち球の球種の数に上限を設けてもよい（例えば、６種類を上限とする）。
【００４２】
また、キャラクタＤＢには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、球種のパラメータ値が記憶されている。「ストレート」のパラメータ値は、ボールの伸びを示すものであり、「ストレート」以外の変化球のパラメータ値は、変化量を示すものである。各球種のパラメータ値も、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」のうちの何れかの値に設定される。「５」が最もボールの伸びまたは変化量が大きく、「１」が最もボールの伸びまたは変化量が小さい。なお、前記球種のパラメータ値も、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。
【００４３】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、サーバ３０に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ３０からダウンロードする。
【００４４】
通信管理手段１６０は、通信制御部１５を介して、サーバ３０や他のゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
【００４５】
次に、ゲーム装置１０の実行手段１２０が有する主な機能について、詳細に説明する。
【００４６】
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。
【００４７】
また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。本実施の形態で主に説明する野球ゲームにおいては、「作用対象」の一例としてのボールオブジェクトを打撃することが「作用」に相当する。
【００４８】
図４に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、主に、受付手段１２１、パラメータ決定手段１２２、判定手段１２３、表示制御手段１２４、作用内容決定手段１２５等を備えている。
【００４９】
受付手段１２１は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける機能を有する。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置（投球コース）、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。
【００５０】
また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、カーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、外角低め、内角高め等の投球コース（ストライクゾーン上の位置座標等）が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。
【００５１】
ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部１６を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。野球ゲームにおいて、受付手段１２１が、打者側のユーザＡの予想を受け付ける一例を、図７を参照して説明する。図７は、打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面Ｇ１０の一例である。ここで、表示部２０は、タッチパネルとして構成されており、ユーザＡが指やペン等の指示体で画面Ｇ１０に対して接触操作が可能であるものとする。
【００５２】
画面Ｇ１０には、ストライクゾーンＳＺが表示される。また、ストライクゾーンＳＺの左右の何れが内角になるのかを明確化するために、ストライクゾーンＳＺの右側または左側付近には、打者キャラクタのシルエットＢＴが表示される。また、ストライクゾーンＳＺ内には、ユーザＡが予想した投球コースを入力するための打者側カーソルＢＣ（作用付与部の一例）が表示される。打者側カーソルＢＣは、ユーザＡによる投球コースの予想位置を示すものでもあり、スイング位置（打撃位置）を示すものでもある。打者側カーソルＢＣは、ミートカーソル等の他の表現を使用してもよい。例えば、打者側カーソルＢＣは、初期位置（デフォルトの位置）としてストライクゾーンＳＺの中心に表示されている。ユーザＡは、ボールがストライクゾーンＳＺのどの位置に投球されるかを予想し、図８に例示するように、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで接触（指示）すると、ゲーム装置１０は、接触位置に打者側カーソルＢＣの中心を移動させる。受付手段１２１は、ユーザＡの指Ｆが接触したストライクゾーンＳＺ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザＡが予想した投球コースの情報として受け付ける。そして、受付手段１２１は、ユーザＡが予想した投球コースの情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【００５３】
なお、打者側カーソルＢＣの移動操作は、打者側カーソルＢＣに指Ｆを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。ユーザＡは、打者側カーソルＢＣの中心部がストライクゾーンＳＺから外れない範囲で、打者側カーソルＢＣを移動させることができる。このドラッグ操作により打者側カーソルＢＣが移動された場合、受付手段１２１は、移動後の打者側カーソルＢＣの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザＡが予想した投球コースの情報として受け付ける。
【００５４】
図７の例では、打者側カーソルＢＣの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、打者側カーソルＢＣは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、打者側カーソルＢＣは、内側の中心円部ＢＣ１と外側の環部ＢＣ２とからなる。内側の中心円部ＢＣ１と外側の環部ＢＣ２とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態（例えば異なる色、異なる濃度等）で表示される。
【００５５】
打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１は、ボールを真芯でとらえることができる強打領域であり、環部ＢＣ２は真芯から外れているがボールをとらえることができる通常領域である。打者側カーソルＢＣの大きさは、打者キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置１０は、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１の大きさ（面積、二重円の内側の半径等）を、打者キャラクタの長打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。また、ゲーム装置１０は、打者側カーソルＢＣの環部ＢＣ２の大きさ（面積、二重円の外側の円の半径等）を、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。
【００５６】
また、打者側カーソルＢＣの大きさは、打者キャラクタの投球コースに対する得意／不得意に応じて変動する。例えば、図５に示すように、選手ＩＤ＝００１の打者キャラクタの場合、得意コースが「外角低め」であり、不得意コースが「内角高め」である。この場合、図７または図８に例示するように、ストライクゾーンＳＺ内には、打者キャラクタの得意コースであることを示す得意コース領域Ｃ１が「外角低め」の隅に表示され、打者キャラクタの不得意コースであることを示す不得意コース領域Ｃ２が「内角高め」の隅に表示される。この場合、ゲーム装置１０は、ユーザＡが予想して指定した投球コースの座標位置（すなわち、打者側カーソルＢＣの中心部）が、ストライクゾーンＳＺの「外角低め」の隅部ＯＬ（得意コースの隅部）に近づくほど、打者側カーソルＢＣを大きく設定する。ここで、打者側カーソルＢＣを大きくする場合、打者側カーソルＢＣの全体を大きくしてもよいし、打者側カーソルＢＣの一部（すなわち、中心円部ＢＣ１と環部ＢＣ２との何れか一方）を大きく設定してもよい。これにより、ユーザＡが予想した投球コースが、打者キャラクタの得意コースに近いほど打者側カーソルＢＣが大きくなって打撃し易くなる、あるいは強打になり易くなる。
【００５７】
また、ゲーム装置１０は、ユーザＡが予想して指定した投球コースの座標位置（すなわち、打者側カーソルＢＣの中心部）が、ストライクゾーンＳＺの「内角高め」の隅部ＩＨ（不得意コースの隅部）に近づくほど、打者側カーソルＢＣを小さく設定する。ここで、打者側カーソルＢＣを小さくする場合、打者側カーソルＢＣの全体を小さくしてもよいし、打者側カーソルＢＣの一部（すなわち、中心円部ＢＣ１と環部ＢＣ２との何れか一方）を小さく設定してもよい。これにより、ユーザＡが予想した投球コースが、打者キャラクタの不得意コースに近いほど打者側カーソルＢＣが小さくなって打撃し難くなる、あるいは強打になり難くなる。
【００５８】
このように、打者キャラクタの投球コースに対する得意／不得意に応じて、打者側カーソルＢＣの大きさを変動させることにより、ユーザＡは、前記得意／不得意をも考慮して、打撃位置（投球コースの予想位置）を決定することが必要となり、ゲーム性が高まる。すなわち、打者側カーソルＢＣの大きさだけを考えれば、打者キャラクタの得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行う方が有利ではあるが、逆に対戦相手（ユーザＢまたはＣＰＵ）は、打者キャラクタの不得意コースを狙ってくることも十分に考えられる。そこで、ユーザＡは、敢えて、打者キャラクタの不得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行うということも戦略の一つとなる。
【００５９】
また、ゲーム装置１０は、打者キャラクタと投手キャラクタとの相性に関する情報に基づき、打者側カーソルＢＣの大きさを変動させるようにしてもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Ａは、打者Ｂを得意にしているが、打者Ｃを苦手にしているという情報であってもよい。図５に例示するように、前記相性に関する情報は、ＲＡＭ１３等に記憶されている。
【００６０】
例えば、図５に示すように、打者キャラクタの選手ＩＤと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図５の例では、選手ＩＤ＝００１の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ＩＤ＝５１５、５６８、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ＩＤ＝５２７、５４２、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手ＩＤと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。
【００６１】
ゲーム装置１０は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、打者側カーソルＢＣの大きさをデフォルトに設定する（あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルＢＣの大きさをそのまま適用する）。また、ゲーム装置１０は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、打者側カーソルＢＣを前記デフォルトの場合よりも大きくする（あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルＢＣのサイズよりも大きくする）。例えば、打者側カーソルＢＣの大きさを前記デフォルトの場合の１．２倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、打者側カーソルＢＣのサイズを大きくすることでゲームに反映させたものである。また、ゲーム装置１０は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、打者側カーソルＢＣの大きさを前記デフォルトよりも小さくする（あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルＢＣのサイズよりも小さくする）。例えば、打者側カーソルＢＣの大きさを前記デフォルトの場合の０．８倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、打者側カーソルＢＣの大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。
【００６２】
また、ゲーム装置１０は、打者キャラクタが有する特殊能力に基づいて、打者側カーソルＢＣの大きさを変動させてもよい。例えば、図５の例では、選手ＩＤ＝００１の打者キャラクタは、「チャンスに強い」という特殊能力を有している。この場合、ゲーム装置１０は、特殊能力の発動条件（例えば満塁）を満たしたゲーム状況になった場合に、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルＢＣのサイズを大きくする。なお、特殊能力には、例えば「チャンスに弱い」等の発動によりデメリットが生じるようなものもある。このようなデメリット発生の特殊能力において、その発動条件（例えば満塁）を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置１０は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルＢＣのサイズを小さくする。なお、特殊能力には、「チャンスに強い」、「チャンスに弱い」以外にも、様々なものがあり、その発動条件も特殊能力によって異なっている。例えば、「サヨナラ男」という特殊能力は、一打サヨナラの場面で発動するメリット発生の特殊能力である。
【００６３】
また、図７および図８に示すように、ユーザＡが球種を予想するための球種ボタンＰ１〜Ｐ６が表示される。球種ボタンＰ１〜Ｐ６には、投手キャラクタの持ち球の球種が対応付けられる。図６に例示する選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタの場合、球種ボタンＰ１は「ストレート」、球種ボタンＰ２は「スライダー」、球種ボタンＰ３は「カーブ」、球種ボタンＰ４は「フォーク」、球種ボタンＰ５は「シンカー」、球種ボタンＰ６は「シュート」である。ユーザＡは、球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかを選択する操作（例えば、球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかに指を接触させる操作）を行う。受付手段１２１は、ユーザＡが選択した球種ボタンＰ１〜Ｐ６に対応する球種を、ユーザＡが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段１２１は、ユーザＡが予想した球種の情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【００６４】
なお、図７に例示するように、画面Ｇ１０が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンＰ１が選択された状態になっており、ユーザＡが「ストレート」以外の球種を予想する場合のみ、他の球種ボタンＰ２〜Ｐ６を選択するようにしてもよい。
【００６５】
また、各球種ボタンＰ１〜Ｐ６には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。例えば、球種ボタンＰ１の「ストレート  ５」とは、ストレートのパラメータ値（伸び）が「５」であることを示している。また、球種ボタンＰ２の「スライダー  ２」とは、スライダーのパラメータ値（変化量）が「２」であることを示している。このように、球種を選択するための球種ボタンＰ１〜Ｐ６に、球種のパラメータ値を視認可能に表示することにより、ユーザＡが球種を予想する場合の参考にすることができる。ユーザＡにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を予想することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。
【００６６】
なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、受付手段１２１は、ユーザＡの予想を受け付ける予想受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。この制限時間内であれば、ユーザＡは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の予想入力を変更することができる。投球コースの予想を変更する場合、ユーザＡは、再度、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆ等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザＡは、再度、球種ボタンＰ１〜Ｐ６を選択し直せばよい。また、図７および図８に例示する画面Ｇ１０には、投球コースおよび球種の予想を確定するための決定ボタンＰ７が設けられている。ユーザＡは、制限時間内に投球コースおよび球種の予想入力を行って決定ボタンＰ７を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想を確定することができる。制限時間内に決定ボタンＰ７が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザＡの予想が確定する。また、制限時間内にユーザＡが予想の入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザＡの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。例えば、図７の画面Ｇ１０が表示されてから２０秒以内に、ユーザＡが予想の入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンＳＺの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。
【００６７】
なお、予想受付期間内にユーザＡが予想の入力操作をしなかった場合、ユーザが予想しなかったものとしてゲームを進行させる（ユーザの予想がなくてもゲームを進行できる場合）、またはゲームを終了する（ユーザの予想がなければゲームを進行できない場合）ようにしてもよい。
【００６８】
次に、図４のパラメータ決定手段１２２について説明する。パラメータ決定手段１２２は、前記ユーザＡの対戦相手（例えばユーザＢ）による操作に基づいて、又は自動的に、前記作用対象に関するパラメータを決定する機能を有する。すなわち、パラメータ決定手段１２２は、ユーザＡが対戦相手の他のユーザＢと対戦する場合には、ユーザＢによる操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザＢが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段１２２は、前記操作により指定された投球コースおよび球種を、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザＢは、ユーザＡが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。この操作は、例えば、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部１６を介して行うことができる。あるいは、音声入力による操作であってもよい。ここでは、タッチパネルによる操作として以下に説明する。
【００６９】
図９は、投手側のユーザＢが投球コースおよび球種を指定するための画面Ｇ２０の一例である。この画面Ｇ２０には、図７の画面Ｇ１０と同様に、ストライクゾーンＳＺ、打者キャラクタのシルエットＢＴ、球種ボタンＰ１〜Ｐ６が表示される。図９の画面Ｇ２０は、投手キャラクタの視点でストライクゾーンＳＺを見た画像が表示されるので、打者キャラクタの視点の画像が表示される図７の画面Ｇ１０とは、打者キャラクタのシルエットＢＴの立ち位置が左右逆になっている。
【００７０】
図９の画面Ｇ２０のストライクゾーンＳＺ内には、ユーザＢが投球コースを指定するための投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）が表示される。この投手側カーソルＰＣは、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトのストライクゾーンＳＺ上の投球位置を示すものでもある。例えば、投手側カーソルＰＣは、初期位置（デフォルトの位置）としてストライクゾーンＳＺの中心に表示されている。図１０に例示するように、ユーザＢは、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆで接触（指示）すると、ゲーム装置１０は、接触位置に投手側カーソルＰＣの中心を移動させる。これにより、パラメータ決定手段１２２は、ユーザＢの指Ｆが接触したストライクゾーンＳＺ内の位置座標を取得し、当該位置座標を投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。そして、パラメータ決定手段１２２は、決定した投球コースの情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【００７１】
なお、打者側カーソルＢＣの移動操作と同様に、投手側カーソルＰＣの移動操作は、投手側カーソルＰＣに指Ｆを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。このドラッグ操作により投手側カーソルＰＣが移動された場合、パラメータ決定手段１２２は、移動後の投手側カーソルＰＣの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。
【００７２】
図９の例では、投手側カーソルＰＣの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、投手側カーソルＰＣは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、投手側カーソルＰＣは、内側の中心円部ＰＣ１と外側の環部ＰＣ２とからなる。内側の中心円部ＰＣ１と外側の環部ＰＣ２とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態（例えば異なる色、異なる濃度等）で表示される。
【００７３】
投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１は、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられる領域であり、環部ＰＣ２は真芯から外れているが打者キャラクタにボールをとらえられる領域である。投手側カーソルＰＣの大きさは、投手キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置１０は、投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１の大きさ（面積、二重円の内側の半径等）を、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。例えば、ユーザＢがストレートを選択した場合、そのパラメータ値（伸び）は「５」であり、シュートを選択した場合、そのパラメータ値（変化量）は「１」である。この場合、ユーザＢがストレートを選択した方が、シュートを選択するよりも投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１は小さくなり、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられ難くすることができる。また、ゲーム装置１０は、投手側カーソルＰＣの環部ＰＣ２の大きさ（面積、二重円の外側の円の半径等）を、例えば、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。なお、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１の大きさを小さくし、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、環部ＰＣ２の大きさを小さくしてもよい。
【００７４】
なお、図９の画面Ｇ２０には、図７に示した打者キャラクタの得意コース領域Ｃ１および不得意コース領域Ｃ２は表示していないが、これらを画面Ｇ２０にも表示して、投手側のユーザＢにも、打者キャラクタの投球コースに対する得意／不得意を視認可能としてもよい。これにより、投手側のユーザＢも、打者キャラクタの投球コースに対する得意／不得意を考慮して投球コースを決定することが要求され、ゲーム性が高まる。
【００７５】
また、ユーザＢは、画面Ｇ２０に表示されている球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかを選択する操作（例えば、球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかに指を接触させる操作）を行うことにより、投手キャラクタが投げる球種を指定する。パラメータ決定手段１２２は、ユーザＢが選択した球種ボタンＰ１〜Ｐ６に対応する球種を、投手キャラクタが投げる球種として決定し、記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【００７６】
なお、図９に例示するように、画面Ｇ２０が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンＰ１が選択された状態になっており、ユーザＢが「ストレート」以外の球種を指定する場合のみ、他の球種ボタンＰ２〜Ｐ６を選択するようにしてもよい。
【００７７】
また、図７の画面Ｇ１０と同様に、図９の画面Ｇ２０においても、各球種ボタンＰ１〜Ｐ６には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。これにより、どの球種のパラメータ値が大きいのかが明確になり、ユーザＢが球種を選択する場合の参考にすることができる。ユーザＢにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を選択することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。
【００７８】
なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、パラメータ決定手段１２２は、ユーザＢの入力操作を受け付ける入力受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。基本的に、前述のユーザＡが投球コースおよび球種を予想する場合の制限時間（予想受付期間）と、ユーザＢが投球コースおよび球種を入力する場合の制限時間（入力受付期間）とは同じ時間帯である。制限時間内であれば、ユーザＢは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の入力を変更することができる。投球コースの入力を変更する場合、ユーザＢは、再度、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆ等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザＢは、再度、球種ボタンＰ１〜Ｐ６を選択し直せばよい。また、図９および図１０に例示する画面Ｇ２０には、投球コースおよび球種の入力を確定するための決定ボタンＰ７が設けられている。ユーザＢは、制限時間内に投球コースおよび球種の入力を行って決定ボタンＰ７を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。制限時間内に決定ボタンＰ７が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザＢの入力が確定する。また、制限時間内にユーザＢが入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザＢが入力したとみなして投球コース、球種のパラメータを決定する処理をしてもよい。例えば、図９の画面Ｇ２０が表示されてから２０秒以内に、ユーザＢが入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンＳＺの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。
【００７９】
また、ゲーム装置１０は、投手キャラクタが有する特殊能力に基づいて、投手側カーソルＰＣの大きさを変動させてもよい。投手キャラクタの特殊能力の一例としては、メリット発生の特殊能力である「ピンチに強い」、デメリット発生の特殊能力である「ピンチに弱い」等がある。投手キャラクタが有するメリット発生の特殊能力において、その発動条件（例えば満塁）を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置１０は、特殊能力が発動されない場合よりも投手側カーソルＰＣのサイズを小さくする。一方、投手キャラクタが有するデメリット発生の特殊能力において、その発動条件（例えば満塁）を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置１０は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルＢＣのサイズを大きくする。
【００８０】
また、ゲーム装置１０は、打者側カーソルＢＣの大きさを変動させた場合と同様に、投手キャラクタの能力パラメータだけではなく、投球コースに対する得意／不得意（作用対象の位置に関する得意／不得意）の情報、打者キャラクタ（予想を行うユーザの自己キャラタ）との相性等の、投手キャラクタの様々なパラメータに基づいて、投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）の大きさを変動させてもよい。
【００８１】
あるいは、パラメータ決定手段１２２は、ユーザが１人で遊戯する場合（対戦相手の他のユーザがいない場合）、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ（ＣＰＵ）を相手とする１人プレイの対戦（いわゆるＣＰＵ対戦）を遊技する場合において、ＣＰＵが作用対象に関するパラメータ（対戦相手側のキャラクタ等）のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのＣＰＵ対戦でユーザが攻撃側、ＣＰＵが守備側の状況において、ＣＰＵが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのＣＰＵ対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、ＣＰＵが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。
【００８２】
次に、図４に示す判定手段１２３について説明する。この判定手段１２３は、前記作用対象に関するパラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段１２２によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。
【００８３】
例えば、前記の野球ゲームでは、判定手段１２３は、受付手段１２１が受け付けたユーザＡの球種に対する予想と、パラメータ決定手段１２２によって決定された球種（すなわち、対戦相手の他のユーザＢの操作に基づいて、またはＣＰＵ１１が自動で決定した球種）とを比較して、予想結果を判定する。例えば、ユーザＡの球種に対する予想が「フォーク」で、パラメータ決定手段１２２によって決定された球種も「フォーク」であれば、両者が一致するので、判定手段１２３は予想的中と判定する。一方、例えば、ユーザＡの球種に対する予想が「ストレート」で、パラメータ決定手段１２２によって決定された球種が「フォーク」であれば、両者は一致しないので、判定手段１２３は予想外れと判定する。なお、予想の一致度の判定については後述する。この判定手段１２３の判定結果により、後述するように、投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）に対する打者側カーソルＢＣ（作用付与部の一例）の位置が変動する。
【００８４】
次に、図４に示す表示制御手段１２４について説明する。表示制御手段１２４は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる機能を有する。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの（例えばボールオブジェクトやモンスター等）の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト（例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等）の画像であってもよい。
【００８５】
本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンＳＺにおける投手側の投球位置を示す前記投手側カーソルＰＣが、作用対象（ボールオブジェクト）に対応する被作用部に相当する。また、ストライクゾーンＳＺにおける打者側のスイング位置（打撃位置）を示す前記打者側カーソルＢＣが、作用対象（ボールオブジェクト）に作用を及ぼすための作用付与部に相当する。
【００８６】
図７および図８に例示した画面Ｇ１０では、ユーザＡが予想入力をする段階において、作用付与部の一例の打者側カーソルＢＣを表示する好ましい構成例を示している。なお、ユーザＡが予想入力をする段階では打者側カーソルＢＣを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果（予想の結果）を確認するための画面（打者側カーソルＢＣと投手側カーソルＰＣとが併せて表示される画面）において、打者側カーソルＢＣが初めて表示されるようにしてもよい。例えば、図１１の画面Ｇ１０に示すように、ユーザＡが予想入力をする段階では、ストライクゾーンＳＺ内には打者側カーソルＢＣが表示されずに、ユーザＡが指Ｆで指定した投球コースの予想位置を示す小さなマークＢＰのみが表示されるようにしてもよい。
【００８７】
また、図９および図１０に例示した画面Ｇ２０では、ユーザＢが投球に関するパラメータ（投球コース、球種等）を入力する段階において、被作用部の一例の投手側カーソルＰＣを表示する好ましい構成例を示している。なお、打者側カーソルＢＣの場合と同様に、ユーザＢが入力をする段階では投手側カーソルＰＣを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果を確認するための画面において、投手側カーソルＰＣが初めて表示されるようにしてもよい。
【００８８】
表示制御手段１２４は、ユーザＡおよびユーザＢのそれぞれの入力終了後に、ゲームプレイの結果を確認する一つの画面に、被作用部および作用付与部を併せて表示させる。なお、野球ゲームの場合、前記の打者側カーソルＢＣおよび投手側カーソルＰＣに代えて、例えば、投球されたボールオブジェクトの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターＢの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターＢに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターＡを作用付与部として画面に表示させることができる。また、表示制御手段１２４は、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるが、その詳細については後述する。
【００８９】
次に、図４に示す作用内容決定手段１２５について説明する。作用内容決定手段１２５は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する機能を有する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール（打球）が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない（作用対象に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。
【００９０】
例えば、作用内容決定手段１２５は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど（すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど）、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段１２５は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない（離間している）場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする（例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする）ことができる。あるいは、作用内容決定手段１２５は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触（当接）しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。
【００９１】
本実施の形態の野球ゲームにおける打撃内容の決定処理の具体例を、図１２ないし図１５を参照しながら説明する。図１２ないし図１５は、同一の画面に表示された投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの位置関係を説明するための説明図である。
【００９２】
図１２に例示するように、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが重なることなく離間している場合、作用内容決定手段１２５は、打撃レベルを「０」とし、打撃結果を空振りとする。あるいは、例えば、１打席１球勝負の対戦の場合、打撃結果を三振、またはヒットにならない凡打としてもよい。なお、図１２の状態でも、例えば乱数を発生させて抽選に当たれば、僅かな確率で（例えば１％）ヒットになる可能性を残すようにしてもよい。
【００９３】
また、図１３に例示するように、投手側カーソルＰＣの環部ＰＣ２と打者側カーソルＢＣの環部ＢＣ２とが重なっているが、投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１は打者側カーソルＢＣから離間し、且つ、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１も投手側カーソルＰＣから離間している場合、作用内容決定手段１２５は、打撃レベルを「１」とする。
【００９４】
また、図１４に例示するように、投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１が打者側カーソルＢＣに重なっている、または打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１が投手側カーソルＰＣに重なっているが、両者の中心円部ＰＣ１・ＢＣ１同士は離間している場合、作用内容決定手段１２５は、打撃レベルを「２」とする。
【００９５】
また、図１５に例示するように、投手側カーソルＰＣの中心円部ＰＣ１と打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１とが重なっている場合、作用内容決定手段１２５は、打撃レベルを「３」とする。
【００９６】
前記の打撃レベルが大きいほど、より強い打球になり、ヒットになる確率は高くなる。例えば、打撃レベルが「２」以上になれば、打撃結果は略ヒットになり、打撃レベルが「３」になれば、略長打になるようにしてもよい。また、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの中心部同士が重なっている場合、ホームランになるようにしてもよい。なお、予め凡打、ヒット、長打（２塁打以上）、ホームランの結果を決めておき、その結果をゲーム画面に表示するようにしてもよいし、打球の速度、角度、方向等を決めて打球を移動させ、その打球がヒット等になるか否かについては、ＡＩプログラムによって自動制御される守備キャラクタの動き次第としてもよい。
【００９７】
また、同じ打撃レベルであっても、投手側カーソルＰＣの中心部と打者側カーソルＢＣの中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定してもよい。
【００９８】
なお、上記の説明では、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが重なるまたは接触する場合に、作用対象に作用が付与される例を示したが、これに限定されない。例えば、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタＡ（作用付与部の一例）が、対戦相手のモンスターキャラクタＢ（被作用部の一例）を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタＡはモンスターキャラクタＢから離れていても、火炎攻撃等でモンスターキャラクタＢを攻撃できるが、モンスターキャラクタＡは接近戦に強く、モンスターキャラクタＢとの距離が近いほどその攻撃力が増す。
【００９９】
あるいは、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタＡ（作用付与部の一例）が、対戦相手のモンスターキャラクタＢ（被作用部の一例）を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタＡは接近戦に弱く、モンスターキャラクタＢから離れて戦う方が得意である。例えば、モンスターキャラクタＡは、モンスターキャラクタＢとの距離が大きいほどキャラクタＢに対する破壊力が増す魔力を使うことができる。
【０１００】
次に、前記表示制御手段１２４が、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成について説明する。
【０１０１】
例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける（または遠ざける）とは両者の相対的な位置を近づける（または遠ざける）ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。
【０１０２】
本実施の形態の野球ゲームにおいて、前記表示制御手段１２４が、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、投手側カーソルＰＣに対する打者側カーソルＢＣの位置を変動させる例を、図１６ないし図１８を参照しながら以下に説明する。図１６ないし図１８は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が当たっている場合の画面の遷移例を示すものである。図１６は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図１７は、図１６からの画面の遷移例を示す説明図である。図１８は、図１７からの画面の遷移例を示す説明図である。なお、図１６ないし図１８は、ユーザＡのゲーム装置１０−１に表示される結果表示画面であるが、ユーザＢのゲーム装置１０−２においても、同様の結果表示画面が表示される。
【０１０３】
図１６に示すように、表示制御手段１２４は、結果表示画面に、ユーザＢが指定した投球コース（パラメータ決定手段１２２が決定した投球コース）に基づいて設定した位置に、投手側カーソルＰＣを初期表示させる。例えば、図１０に示すように、ユーザＢが外角低めを指定した場合、図１６の結果表示画面では、投手側カーソルＰＣがストライクゾーンＳＺの外角低めに表示される。なお、後述するように、球種が変化球の場合、軌道変化前の投手側カーソルＰＣの位置が初期表示されるようにしてもよい。
【０１０４】
また、表示制御手段１２４は、同じ結果表示画面に、ユーザＡが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルＢＣを初期表示させる。例えば、図８に示すように、ユーザＡが内角高めを指定した場合、図１６の結果表示画面では、打者側カーソルＢＣがストライクゾーンＳＺの内角高めに表示される。
【０１０５】
図１６の結果表示画面は、図１９に例示するように、３次元空間内で、ユーザＡの自己キャラクタである打者キャラクタＣ１０と、対戦相手の投手キャラクタＣ２０とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。表示制御手段１２４は、ユーザＡの球種の予想が的中している場合、図１６の結果表示画面を表示した後、図１７および図１８に例示するように、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣの方へ近づける表示制御を行う。例えば、表示制御手段１２４は、投手キャラクタが投球を開始するまでは、図１６の表示を継続し、投球開始と同時に、図１６から、図１７、図１８へと遷移する画面を動画で表示させる。あるいは、表示制御手段１２４は、図１６の静止画から図１７の静止画へ遷移し、その後さらに図１８の静止画へ遷移するように表示制御してもよい。図１６の初期表示の画面では、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとは離間しており、ユーザＡの投球コースの予想は外れているが、球種の予想は当たっているので、図１８の最終表示の画面では、結果的に投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが重なるように制御し、打撃に成功するよう演出する。
【０１０６】
図１６ないし図１８の画面例は、判定手段１２３の判定結果を反映させる前の被作用部（投手側カーソルＰＣ）と作用付与部（打者側カーソルＢＣ）とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う構成である。バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段１２３の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。前記の野球ゲームの例では、図１６および図１７の画面を表示させることなく、表示制御手段１２４が、いきなり図１８の最終結果表示画面を表示させるようにしてもよい。但し、このバリエーションの場合、作用付与部が被作用部に近づいていくという動きがないため、ユーザの期待感や緊張感を煽ることができないことから、好ましくは、上記の通り、図１６ないし図１８に示した演出を行うのが望ましい。
【０１０７】
また、バリエーションとしては、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定手段１２３の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段１２４は、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。例えば、前述したように、ユーザのモンスターキャラクタＡ（作用付与部の一例）が、対戦相手のモンスターキャラクタＢ（被作用部の一例）との距離が大きいほどキャラクタＢに対する破壊力が増す魔力を使うことができるゲームにおいて、判定手段１２３の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段１２４は、モンスターキャラクタＡをモンスターキャラクタＢから遠ざける表示制御を行う。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。
【０１０８】
なお、上記の野球ゲームの例では、投球コースおよび球種の２つのパラメータをユーザＡが予想するようにしているが、１つのパラメータのみを予想するものであってもよい。例えば、ユーザＡは球種のみを予想し、投球コースの予想は行わないものとしてもよい。この場合、打者側カーソルＢＣの位置はユーザＡが指定しないので、例えば、ストライクゾーンＳＺの真ん中等の所定位置にデフォルトで打者側カーソルＢＣを配置する。そして、ユーザＡによる球種の予想が的中すれば、表示制御手段１２４が、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づけるように表示制御する。
【０１０９】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１０は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段１２１と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段１２２と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段１２３と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段１２４と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段１２５と、を備えている。そして、前記表示制御手段１２４は、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成である。これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１１０】
また、本実施の形態のゲーム装置１０は、打者側カーソルＢＣをユーザが直接操作しない自動進行の野球ゲームにおいて、ユーザによる球種の予想を可能とし、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することを可能とする。
【０１１１】
また、本実施の形態の好ましい構成では、作用対象に関するパラメータとして、少なくとも、前記作用対象の位置に関する第１パラメータと、前記位置以外に関する第２パラメータと、を含む。ここで、「位置に関する第１パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、２次元平面上あるいは３次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標（例えば、１フレーム（１／６０秒）毎に変化する各位置座標）も、位置に関する第１パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標（例えばボールオブジェクトの着弾点）、即ち、３次元空間上の位置を２次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第１パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの２次元平面上の位置座標、または３次元空間内の位置座標、あるいは３次元空間内の位置を２次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第１パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、２次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、３次元空間内を予めｘ、ｙ、ｚの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。例えば、２次元平面上または３次元空間内のストライクゾーンを前記のように複数のブロックに分割し、複数のブロックの中の特定のブロックを示す情報をストライクゾーン内の位置情報とすることもできる。
【０１１２】
また、前記「位置以外に関する第２パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。
【０１１３】
ユーザは、作用対象の位置に関する第１パラメータと、位置以外に関する第２パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、前記ユーザＡが、第１パラメータとして投球コース（例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置）を、第２パラメータとして球種（球速等でもよい）を、それぞれ予想する。なお、第２パラメータとして、球種および球速の２つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第２パラメータを予想してもよい。第１パラメータおよび第２パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。
【０１１４】
そして、前記判定手段１２３は、前記第２パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段１２２によって決定された前記第２パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段１２３は、打者側のユーザＡが第２パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、前述のとおり、パラメータ決定手段１２２によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。
【０１１５】
そして、前記表示制御手段１２４は、前記パラメータ決定手段１２２が決定した前記第１パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部（例えば前記投手側カーソルＰＣ）を、前記第１パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部（例えば前記打者側カーソルＢＣ）を、それぞれ表示する。例えば、前述した図１６または図１９の画面のように、ユーザＢが指定した投球コースに投手側カーソルＰＣを、ユーザＡが予想した投球コースに打者側カーソルＢＣをそれぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される（例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが重なり、予想が外れれば両者が離間する）。
【０１１６】
その後、前記表示制御手段１２４は、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。具体例としては、前述した図１７および図１８のように、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。
【０１１７】
この構成は、最初、判定手段１２３の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、投手からリリースされたボールがストライクゾーンに近づく際に、判定手段１２３の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。
すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第２パラメータの予想結果が反映されておらず（図１６参照）、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である（図１７、図１８参照）。これにより、例えば、図１６に示すように、初期表示される画面では投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第１パラメータの予想（投球コースの予想）が外れているようであっても、例えば球種の予想が当たっていた結果として、その後に表示される打者側カーソルＢＣの位置変動の画面（図１７、図１８）により、打者側カーソルＢＣが作用付与部Ｇ１１に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。
【０１１８】
また、球種予想が外れた場合に打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣから遠ざける構成を採用した場合や、後述するように、投手側カーソルＰＣの位置が変化球の軌道変化により変動する場合などでは、例えば、初期表示される画面では投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが重なっており、一見すれば投球コースの予想が的中したようであっても、その後に表示される打者側カーソルＢＣの位置変動の画面により、打者側カーソルＢＣと投手側カーソルＰＣとが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。
【０１１９】
何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１２０】
また、本実施の形態のゲーム装置１０は、移動体を作用対象としたゲームに好適である。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。本実施の形態の野球ゲームでは、図２６に例示するように、投手キャラクタＣ２０が投げるボールオブジェクトＢＬが移動体に相当する。
【０１２１】
そして、作用対象の位置に関する第１パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する（進んで行く）進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。また、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、２次元平面上あるいは３次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース（すなわち投球コース）のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標（例えば、１フレーム（１／６０秒）毎に変化する各位置座標）を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標（例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点）、即ち、３次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む２次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、２次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達（または通過）するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、３次元空間内を予めｘ、ｙ、ｚの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達（または通過）するかを示す情報とすることができる。なお、例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標を投球コースのパラメータとする場合において、ユーザが投球コースを予想する場合、前記軌道上の各位置座標を全て予想する必要はなく、その中の少なくとも１つの位置座標（例えば、ストライクゾーン上の位置座標）を予想すればよい。
【０１２２】
また、位置以外に関する第２パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下（上）、右斜め下（上）等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。
【０１２３】
この構成によれば、本実施の形態のゲーム装置１０を、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに適用することができる。
【０１２４】
次に、本実施の形態のゲーム装置１０を、移動体を作用対象としたゲームに適用する場合の好ましい構成例を説明する。すなわち、前記表示制御手段１２４は、前記画面に表示する前記被作用部の位置を、前記パラメータ決定手段１２２が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる。
【０１２５】
この構成では、パラメータ決定手段１２２が決定した移動体の軌道変化のパラメータ（例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種）に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部の一例としての投手側カーソルＰＣの位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザＢが指定した、またはＣＰＵ１１が自動的に設定した球種（軌道変化のパラメータの一例）が、投手側カーソルＰＣの位置の変化として画面上で確認できる。その一例を図２０ないし図２２を参照しながら以下に説明する。図２０ないし図２２は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。
【０１２６】
また、図２０ないし図２２は、図１６ないし図１８の変形例である。１６Ａないし図１８では、最初から投手側カーソルＰＣは、投球されたボールオブジェクトがストライクゾーンＳＺに最終的に到達する位置に表示されており、ボールオブジェクトの軌道変化による投手側カーソルＰＣの変動はない。これに対して、図２０ないし図２２は、ボールオブジェクトの軌道変化に応じて投手側カーソルＰＣの位置が変動する。図２０は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図２１は、図２０からの画面の遷移例を示す説明図である。図２２は、図２１からの画面の遷移例を示す説明図である。
【０１２７】
ここでは、図１０に示すように、投手側のユーザＢが投球コースとして外角低めを指定すると共に、球種としてフォークボール（単にフォークと記載する）を指定した場合について説明する。
【０１２８】
図２３に示すように、ストライクゾーンＳＺのある平面をｘｙ平面、投手キャラクタの位置（投球マウンド）とストライクゾーンＳＺとを結ぶ方向をｚ軸方向とする三次元空間において、投手キャラクタＣ２０がフォークを投げた場合、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するまでの間に、ボールオブジェクトＢＬの軌道が垂直方向（ｙ軸方向）に変化する。従って、図２４に例示するように、ｚ軸方向に移動するボールオブジェクトＢＬの位置を、ストライクゾーンＳＺのあるｘｙ平面に投影してなる着弾点ＢＬ２は、ボールオブジェクトＢＬの軌道変化に伴って、下方に移動する。このように、フォークの場合、ボールオブジェクトＢＬのストライクゾーンＳＺ上の着弾点ＢＬ２は、下方に移動するので、図２０ないし図２２の画面では、この着弾点ＢＬ２の位置変化を投手側カーソルＰＣの位置変化として反映させる。
【０１２９】
すなわち、図２０に示すように、表示制御手段１２４は、結果表示画面に、ボールオブジェクトＢＬの軌道変化が生じる前の（たとえば投球直後の）位置を初期表示する。ユーザＢが指定した投球コース（パラメータ決定手段１２２が決定した投球コース）が外角低めであり、球種がフォークなので、外角のやや高めの位置に投手側カーソルＰＣが表示される。
【０１３０】
また、表示制御手段１２４は、同じ結果表示画面に、ユーザＡが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルＢＣを初期表示させる。例えば、図８に示すように、ユーザＡが内角高めを指定した場合、図２０の結果表示画面では、打者側カーソルＢＣがストライクゾーンＳＺの内角高めに表示される。
【０１３１】
図２０ないし図２２の結果表示画面は、図２５ないし図２７に例示するように、３次元空間内で、ユーザＡの自己キャラクタである打者キャラクタＣ１０と、対戦相手の投手キャラクタＣ２０とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。結果表示画面の遷移例を示す他の図も同様である。この場合、投手キャラクタＣ２０が投球を開始するまで、図２５（図２０）の初期表示状態が続き、投手キャラクタＣ２０が投球を開始した後は、図２６（図２１）および図２７（図２２）に例示するように、投手側カーソルＰＣは下方へ移動する。また、ユーザＡの球種の予想が的中している場合、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣの方へ近づける表示制御を行う。従って、この場合、図２５（図２０）で初期表示された投手側カーソルＰＣおよび打者側カーソルＢＣの両方が、移動することになる。すなわち、図２６（図２１）および図２７（図２２）に例示するように、投手側カーソルＰＣは下方に移動し、それを追って、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づく。そして、図２７（図２２）に示すように、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達した時点で、最終の表示状態になる。
【０１３２】
このように、ユーザＡの球種の予想が的中している場合、表示制御手段１２４が、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣの方へ近づける表示制御を行うのは、次の理由による。すなわち、ユーザＡが予想した球種が的中した場合、打者の目がボールオブジェクトＢＬの動きを的確に捉えることができるものとし、これをゲーム上で疑似的に表現するために、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣの方へ近づけている。従って、例え投球コースの予想が外れた場合であっても、球種の予想が合っていれば、ボールオブジェクトＢＬを打撃できる可能性が高くなる。
【０１３３】
上記のように、画面に表示する被作用部（投手側カーソルＰＣ等）の位置を、パラメータ決定手段１２２が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成の場合、先ず、第１パラメータ（投球コース等）の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第１パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して（例えば、フォークの場合には被作用部の位置が下方向に移動して）、実は第１パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第１パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第１パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。
【０１３４】
このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段１２２が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第１パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。
【０１３５】
そして、前述のように、第２パラメータ（球種等）に対するユーザの予想結果を判定する判定手段１２３の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。
【０１３６】
なお、球種がフォークの場合は、前述のように投手側カーソルＰＣが下方に移動するが、その他の変化球の場合は、その軌道変化に応じた方向に投手側カーソルＰＣが移動する。例えば、カーブの場合、ストライクゾーンＳＺ上の着弾点は右斜め下方向に移動するので、投手側カーソルＰＣもその方向に移動する。この点で、投手側カーソルＰＣは着弾点であると言える。なお、投球される球種がストレートの場合、変化球のようなストライクゾーンＳＺ上の着弾点の変化はない（あっても僅かである）ので、投手側カーソルＰＣは移動しないようにすることができる。
【０１３７】
そして、本実施の形態の表示制御手段１２４は、前記判定手段１２３の前記判定結果が予想的中の場合に、前記被作用部および前記作用付与部を前記画面に表示させた後に、前記作用付与部を前記被作用部に近づけるという好ましい構成を採用している。ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。
【０１３８】
この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段１２３の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。
【０１３９】
ここで、作用付与部を被作用部に近づける最大の距離Ｌ１は、予め定められているものとすることができる。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺの水平方向または垂直方向の幅の１／３（１／２や１／４等であってもよい）を、前記距離Ｌ１とする。そして、例えば、被作用部と作用付与部との中心部同士の距離Ｌ２が、Ｌ１＜Ｌ２の場合、作用付与部を距離Ｌ１だけ被作用部に近づけるものとする。また、Ｌ１≧Ｌ２の場合、作用付与部を距離Ｌ２だけ被作用部に近づける（これにより、両者の中心部同士が重なる）。あるいは、予想の一致度が大きいほど、作用付与部を被作用部に近づける距離を連続的または段階的に大きくしてもよい。
【０１４０】
本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。
【０１４１】
ここで、予想の一致度について補足する。ユーザＡが球速を予想した場合の一致度を例示する。例えば、ユーザＡが予想した球速と投手キャラクタが投球する球速との差Ｄ（Ｋｍ／ｈ）が、Ｄ≧１２の場合の一致度を「１」、９≦Ｄ＞１２の場合の一致度を「２」、６≦Ｄ＞９の場合の一致度を「３」、３≦Ｄ＞６の場合の一致度を「４」、Ｄ＞３の場合の一致度を「５」とする。この場合、例えば、一致度が５の場合に（または４以上の場合等であってもよい）、予想的中とすることができる。これは一例であり、他の基準により一致度を判定してもよい。
【０１４２】
また、前記表示制御手段１２４は、前記作用付与部を前記被作用部に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係を数式（関数）で表した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶されており、表示制御手段１２４は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさ（例えば、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１の大きさ）を設定することができる。
【０１４４】
あるいは、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶されており、表示制御手段１２４は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさを設定することができる。
【０１４５】
表示制御手段１２４が、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する一例を図２８ないし図３０に示す。この図２８ないし図３０は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。
【０１４６】
また、図２８ないし図３０は、図２０ないし図２２の変形例である。図２０ないし図２２では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づいても、打者側カーソルＢＣのサイズに変化はない（どの部分も縮小しない）。これに対して、図２８ないし図３０では、図２８→図２９→図３０と、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づくにつれて、中心円部ＢＣ１のサイズが小さくなる。球種の予想が当たっている場合、投球コースの予想が外れていても、図２９および図３０に示すように、打者側カーソルＢＣは投手側カーソルＰＣに近づいていく。その代わり、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１を縮小し、長打になり難くしている。このように、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１を縮小するのは、打者側カーソルＢＣが、ユーザの予想した投球コースからずれて、投手側カーソルＰＣに近づいて行くことになるので、球種予想が当たった時にメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとるためである。
【０１４７】
なお、図２８ないし図３０では、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１を縮小する例を示しているが、打者側カーソルＢＣ全体を縮小したり、打者側カーソルＢＣの環部ＢＣ２を縮小したりしてもよい。
【０１４８】
次に、ユーザの投球コースの予想が略当たり、球種の予想も的中している場合の結果表示画面の遷移例を、図３１ないし図３３に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図３１の初期表示の画面では、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図３２および図３３に示すように、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルＰＣが下方に移動する。球種の予想が当たっているので、打者側カーソルＢＣも移動するが、投球コースの予想も略当たっているので、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づく距離（打者側カーソルＢＣの移動距離）は僅かである。従って、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１が縮小する量も僅かで済む。そして、最終的に、図３３に示すように、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの中心部同士が重なり、長打が期待できる。
【０１４９】
上記のように、ユーザの投球コースの予想が略当たっている場合には、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づける距離が小さいため、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１が縮小する影響はごく僅かである。なお、打者側カーソルＢＣの移動距離が所定値よりも小さい場合（位置に関する予想が略当たっている場合）、図２０ないし図２２の場合と同様に、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づいても打者側カーソルＢＣが縮小しないようにしてもよい。
【０１５０】
以上のように、ユーザの予想（例えば、球種の予想）が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、特に、前記近づける距離が大きい場合に、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。
【０１５１】
また、前記表示制御手段１２４は、前記判定手段１２３の前記判定結果が予想外れの場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成で、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、任意の縮小率または縮小率量を適用することができる。あるいは、表示制御手段１２４は、常に同じ大きさになるまで作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。この縮小に関する情報は記憶装置（ＲＡＭ１３等）に予め記憶されており、表示制御手段１２４は、当該縮小に関する情報に基づいて、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する処理を実行する。
【０１５２】
ユーザの投球コースの予想および球種の予想が両方とも外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図３４ないし図３６に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図３４ないし図３６は、図２０ないし図２２の変形例である。図２０ないし図２２では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づく。これに対し、図３４ないし図３６では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルＢＣは移動しない。また、図２０ないし図２２では、ユーザの球種の予想が的中しているので打者側カーソルＢＣのサイズに変化はない（どの部分も縮小しない）。これに対して、図３４ないし図３６では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１のサイズが小さくなっていく。
【０１５３】
図３４で初期表示された投手側カーソルＰＣおよび打者側カーソルＢＣは一部が重なっており、この時点では打撃できそうに見える。その後、図３５および図３６に例示するように、表示制御手段１２４は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルＰＣを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣを移動させることはない。これにより、投手側カーソルＰＣが打者側カーソルＢＣから逃げていくようになる。さらに、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１のサイズを徐々に小さくする。従って、図３６の最終の表示状態の例では、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１が殆どなくなってしまい、また、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが離間しているので、打撃の結果は三振等になる。
【０１５４】
次に、ユーザの投球コースの予想が略当たっているが、球種の予想が外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図３７ないし図３９に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図３７ないし図３９は、図３１ないし図３３の変形例である。図３１ないし図３３では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣに近づく。これに対し、図３７ないし図３９では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルＢＣは移動しない。また、図３１ないし図３３では、打者側カーソルＢＣのサイズは殆ど変化しない（または全く変化しない）。これに対して、図３４ないし図３６では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１のサイズが小さくなっていく。
【０１５５】
図３７の初期表示の画面では、打者側カーソルＢＣが投手側カーソルＰＣの下方に位置し、両者が離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図３８および図３９に例示するように、表示制御手段１２４は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルＰＣを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣを移動させることはない。これにより、投手側カーソルＰＣが打者側カーソルＢＣに近づいていくようになる。さらに、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１のサイズを徐々に小さくする。その結果、図３９の最終の表示状態の例では、打者側カーソルＢＣと投手側カーソルＰＣとの重なる範囲は比較的大きいが、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１が小さくなってしまったために、両者の中心円部ＢＣ１・ＰＣ１同士が重ならない状態（打撃レベル「３」）にとどまっている。
【０１５６】
なお、図３４ないし図３６、および図３７ないし図３９では、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１を縮小する例を示しているが、打者側カーソルＢＣ全体を縮小したり、打者側カーソルＢＣの環部ＢＣ２を縮小したりしてもよい。
【０１５７】
以上のように、表示制御手段１２４が、判定手段１２３の判定結果が予想外れの場合に、判定結果が予想的中の場合よりも作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する構成を採用することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。
【０１５８】
また、作用付与部は、第１領域と、前記第１領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第２領域と、を含む構成とすることができる。すなわち、打者側カーソルＢＣ等の作用付与部は、少なくとも第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。
【０１５９】
例えば、作用付与部は、その中心部を含む第１領域と、前記第１領域の外側に設けられ、前記第１領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第２領域と、を含む構成とする。その一例を挙げると、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第１領域、外側の円の内部であって第１領域の外側のリング状の領域（内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域）を第２領域とすることができる。図１２等に例示する打者側カーソルＢＣ（作用付与部の一例）の中心円部ＢＣ１が第１領域の一例に相当し、環部ＢＣ２が第２領域の一例に相当する。
【０１６０】
また、第１領域は、第２領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、環部ＢＣ２は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域できる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第１領域は破壊力（攻撃力）の強い領域であり、第２領域は第１領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。
【０１６１】
例えば、打者側カーソルＢＣのような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする（すなわち、第１領域の大きさが縮小するようにする）ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の中心円部ＢＣ１が縮小されたことにより、投手側カーソルＰＣが打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる（真芯でとらえ難くなる）といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。
【０１６２】
なお、作用付与部を例えば、３重円の構造とし、最も内側の円の内部が第１領域、その外側の円の内部であって第１領域の外側のリング状の領域を第２領域、最も外側の円の内部であって第１領域および第２領域の外側のリング状の領域を第３領域とし、作用付与部が第１領域、第２領域以外の領域を含む構成としてもよい。この場合、例えば、第３領域は、第２領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さい領域とすることができる。あるいは、第３領域は、第１領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さく、第２領域よりも前記作用が大きい領域としてもよい。あるいは、作用付与部を４重以上の多重構造とすることも可能である。
【０１６３】
なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第１領域と第２領域とを含むような構成（例えば、ｎ角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等）にすることもできる。
【０１６４】
なお、作用付与部は、第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成されていればよおく、例えば、上下（左右等でもよい）に分割し、その一方を第１領域、他方を第２領域とする等でもよい。
【０１６５】
以上のように、作用付与部を、少なくとも第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。
【０１６６】
また、作用付与部と同様に、被作用部についても、少なくとも第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。図１２等に例示する投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）の中心円部ＰＣ１が第１領域の一例に相当し、環部ＰＣ２が第２領域の一例に相当する。これにより、図１２ないし図１５に例示するように、被作用部の第１領域と作用付与部の第１領域とが重なった場合、被作用部の第１領域と作用付与部の第２領域とが重なった場合、被作用部の第２領域と作用付与部の第１領域とが重なった場合、被作用部の第２領域と作用付与部の第２領域とが重なった場合などによって、作用対象に付与する作用にさらなる変化を持たせることができ、より細かい演出が可能となる。
【０１６７】
また、作用対象に対してキャラクタが作用を与えるゲームの場合、前記表示制御手段１２４は、前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記作用付与部の大きさを変動させる構成を採用することができる。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの各種パラメータ（能力、投球コースに対する得意／不得意、相手投手キャラクタとの相性、等）に基づいて、打者側カーソルＢＣの大きさを設定する構成がこれに相当する。この構成によれば、作用付与部の大きさは固定的ではなく、キャラクタ（予想を行うユーザの自己キャラクタ）のパラメータ（能力、作用対象の位置に関する得意／不得意、相手キャラクタとの相性、等）に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。
【０１６８】
また、前記表示制御手段１２４は、作用対象のパラメータまたは作用対象を使用する第２のキャラクタ（相手キャラクタ）のパラメータに基づいて、被作用部の大きさを変動させる構成を採用することができる。例えば、モンスターキャラクタを攻撃するゲームでは、モンスターキャラクタ自体が作用対象であるが、野球ゲームの場合、投手キャラクタは作用対象であるボールキャラクタを投球するキャラクタ（作用対象を使用する第２のキャラクタ）である。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの対戦相手の投手キャラクタの各種パラメータ（能力、投球コースに対する得意／不得意、打者キャラクタとの相性、等）に基づいて、投手側カーソルＰＣの大きさを設定する構成がこれに相当する。また、モンスターキャラクタ自体が作用対象の場合、当該作用対象であるモンスターキャラクタのパラメータ（能力等）に基づいて、被作用部の大きさを変動させてもよい。この構成によれば、被作用部の大きさは固定的ではなく、作用対象または作用対象を使用する第２のキャラクタのパラメータ（能力、位置に関する得意／不得意、予想を行うユーザの自己キャラクタとの相性、等）に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。
【０１６９】
（ゲーム装置の動作例）
次に、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図４０および図４１のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、ゲーム装置１０を業務用ゲーム機として説明する。また、ゲーム装置１０−１を操作するユーザＡが、ゲーム装置１０−２を操作するユーザＢと通信対戦により野球ゲームを行うものとする。
【０１７０】
本実施形態の野球ゲームでは、ユーザＡは、監督の立場で、複数の（例えば９人の）選手キャラクタからなる自分のチームのオーダーを組むことができる。ユーザＡがキャラクタカード（ゲームプレイ後に排出される物理的なカード）を持っている場合、当該キャラクタカードをゲーム装置１０−１に読み取らせることにより、当該キャラクタカードに対応付けられた選手キャラクタを自分のチームのオーダーに登録することができる。なお、ユーザＡがキャラクタカードを持っていない場合であっても、予めゲーム内に登録されている選手キャラクタの中から選択した選手キャラクタを自分のチームのオーダーに含めることができる。また、同様に、ユーザＡの対戦相手である他のユーザＢ（ＣＰＵ対戦の場合はＣＰＵ１１）も、複数の選手キャラクタからなるチームを結成する。
【０１７１】
そして、試合が開始されると、打者１人に対して１ 球の対決でゲームが自動的に進行するものとする。例えば、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１は、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づき、打者キャラクタ、投手キャラクタおよび守備を行うキャラクタの動作を自動制御する。この場合、各キャラクタの能力パラメータに基づいて、キャラクタの動作が制御される。この自動進行中の試合の状況は、表示部２０に表示される。そして、試合中に所定の状況（例えば、得点圏にランナーが出る等）になった場合、ユーザＡ（または対戦相手のユーザＢ）は、自らが投球コースおよび球種を予想して、打撃の結果に関わることができる。ここでは、投球コースおよび球種を予想できる状況において、ユーザＡが打者側、ユーザＢが投手側の対戦を行う場合の動作例を、以下に示す。図４０および図４１のフローチャートは、ゲーム装置１０−１の動作例を示している。
【０１７２】
図４０に示すように、ゲーム装置１０−１は、表示部２０に予想入力画面を表示する（Ｓ１００）。これにより、例えば、図７の画面Ｇ１０が表示される。図８に例示するように、ユーザＡは、ストライクゾーンＳＺ内の任意の位置を指Ｆでタッチして、自分が予想する投球コースを入力することができる。また、ユーザＡは、例えば、球種ボタンＰ１〜Ｐ６の何れかを選択する操作をすることにより、自分が予想した球種を入力することができる。受付手段１２１は、このようなユーザＡの入力操作が行われた場合、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける（Ｓ１０２）。例えば、受付手段１２１は、ユーザＡの指Ｆが接触したストライクゾーンＳＺ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザＡが予想した投球コースの情報として受け付ける。また、受付手段１２１は、ユーザＡが選択した球種ボタンＰ１〜Ｐ６に対応する球種を、ユーザＡが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段１２１は、ユーザＡが予想した投球コースおよび球種の情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【０１７３】
通信対戦の場合、ゲーム装置１０−２の表示部２０には、図９に例示するように、投手側のユーザＢが投球コースおよび球種を指定するための画面Ｇ２０が表示され、ユーザＢにより、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を指定（設定）する操作が行われる。ゲーム装置１０−１は、ゲーム装置１０−２から送信される対戦相手の操作情報を取得する（Ｓ１０４）。そして、パラメータ決定手段１２２は、取得した対戦相手の操作情報に基づいて、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する（Ｓ１０６）。なお、ＣＰＵ対戦の場合、パラメータ決定手段１２２は、ユーザＢの操作に基づく情報によらず、自動的に、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する。そして、パラメータ決定手段１２２は、決定した投球コースおよび球種の情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。
【０１７４】
その後、表示制御手段１２４は、ステップＳ１０６で決定された投球コースに基づいて、投手側カーソルＰＣを、図２５に例示する結果確認画面に初期表示させる（Ｓ１０８）。例えば、ステップＳ１０６で決定された球種が変化球の場合、ボールオブジェクトＢＬの軌道変化が生じる前の、ストライクゾーンＳＺ上の着弾点の位置に、投手側カーソルＰＣを初期表示する。例えば、球種がフォークの場合、投球されたボールオブジェクトＢＬはその軌道が垂直方向に落下するので、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達したときの位置よりも上方の位置に、投手側カーソルＰＣが初期表示される。球種がストレートの場合は、変化球のような軌道変化が生じないので、例えば、ユーザＢが指定したストライクゾーンＳＺ上の位置に、投手側カーソルＰＣが表示される。
【０１７５】
また、表示制御手段１２４は、ステップＳ１０２で受け付けられた投球コースに対するユーザの予想に基づいて、打者側カーソルＢＣを、同じ結果確認画面（図２５の画面）に初期表示させる（Ｓ１１０）。例えば、図２５の初期表示の画面は、投手キャラクタＣ２０がボールオブジェクトＢＬを投球するまで継続される。
【０１７６】
その後、ゲーム装置１０−１は、図４１に例示するステップＳ１１２以降の処理を行う。ここで、便宜上、ステップＳ１１２またはＳ１１４の後で、ステップＳ１１６以降が実行されるように記載しているが、ステップＳ１１２、Ｓ１１４の処理と、ステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理は、同時並行の処理とすることができる。
【０１７７】
表示制御手段１２４は、投手キャラクタＣ２０が投げる球種（ステップＳ１０６で決定された球種）が変化球であれば（Ｓ１１２でＹＥＳ）、投手側カーソルＰＣの位置を、その変化球の軌道変化に応じて変動させる（Ｓ１１４）。例えば、表示制御手段１２４は、投手キャラクタＣ２０からボールオブジェクトＢＬがリリースされた後に、投手側カーソルＰＣを移動させる。これにより、例えば、球種がフォークであれば、投手側カーソルＰＣは下方に移動する。例えば、投手側カーソルＰＣの移動は、投球されたボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するまで継続される。そして、図２７に例示するように、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達したタイミングで、ボールオブジェクトＢＬと投手側カーソルＰＣの中心部とが重なり、この位置で投手側カーソルＰＣは停止することになる。
【０１７８】
一方、表示制御手段１２４は、投手キャラクタＣ２０が投げる球種（ステップＳ１０６で決定された球種）がストレートであれば（Ｓ１１２でＮＯ）、前記変化球のような投手側カーソルＰＣの移動は行わず、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するまで、投手側カーソルＰＣの位置を現状維持させる。
【０１７９】
また、判定手段１２３は、ステップＳ１０２で受け付けられた、ユーザＡの球種に対する予想が的中しているか否かを判定する（Ｓ１１６）。ここで、球種に対する予想が的中している場合（Ｓ１１６でＹＥＳ）、表示制御手段１２４は、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づける表示制御を行う（Ｓ１１８）。これにより、図２５ないし図２７に例示するように、打者側カーソルＢＣは、投手側カーソルＰＣに近づくように移動する。打者側カーソルＢＣが移動できる最大距離は、例えばストライクゾーンＳＺの水平方向の幅の１／３である。前記最大距離だけ移動しても打者側カーソルＢＣと投手側カーソルＰＣとの中心部同士が重ならない場合は、最大距離だけ移動した位置で打者側カーソルＢＣが停止する。また、前記最大距離以内の移動で、打者側カーソルＢＣと投手側カーソルＰＣとの中心部同士が重なる場合、当該中心部同士が重なる位置で打者側カーソルＢＣが停止する。
【０１８０】
また、表示制御手段１２４は、図２８ないし図３０に例示するように、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づける距離が大きいほど、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１の大きさを縮小する（Ｓ１２０）。なお、このステップＳ１２０を省略し、図２０ないし図２２に例示するように、打者側カーソルＢＣを投手側カーソルＰＣに近づけても、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１の大きさが変化しないようにしてもよい。
【０１８１】
一方、球種に対する予想が外れている場合（Ｓ１１６でＮＯ）、表示制御手段１２４は、図３４ないし図３６に例示するように、打者側カーソルＢＣを移動させることなく、球種に対する予想が的中した場合よりも、打者側カーソルＢＣの中心円部ＢＣ１の大きさを縮小する（Ｓ１２２）。
【０１８２】
例えば、図２７に例示するように、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達したタイミングで、ユーザＡが予想した結果の最終表示状態となる。この最終表示状態の画面において、作用内容決定手段１２５は、画面内の投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの位置関係（例えば、重なりの状態）に基づいて、打撃内容を決定する（Ｓ１２４）。例えば、図１２に例示するように、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとが離間している場合、打撃レベルを「０」として空振りに決定する。また、図１３ないし図１５に例示するように、投手側カーソルＰＣと打者側カーソルＢＣとの少なくとも一部が重なっている場合、前述のとおり、その重なりの状態に応じて打撃レベルを「１」〜「３」に決定する。そして、作用内容決定手段１２５は、例えば、打撃レベルが大きいほど、より強い打球、飛距離の大きい打球等になるように、打球の速度、角度、方向等を決める。
【０１８３】
その後、ゲーム装置１０−１のＣＰＵ１１は、ステップＳ１２４で決定された打撃内容に基づいて、打撃の結果を表示し、ゲームを進行させる（Ｓ１２６）。
【０１８４】
なお、ゲーム装置１０−１およびゲーム装置１０−２は、サーバ３０を介して、または直接、相互に情報の送受を行っている。よって、ユーザＡの対戦相手のユーザＢのゲーム装置１０−２の画面にも、ゲーム装置１０−１と同様の結果表示画面（例えば図２５ないし図２７に相当する画面）および打撃の結果を表示する画面が表示される。なお、投手側のユーザＢのゲーム装置１０−２において表示される画像は、投手目線の画像とするため、ゲーム装置１０−１において表示される打者目線の画像とは１８０度視点を変更した画像となる。例えば、基本的に、ゲーム装置１０−１においてゲームの実行処理を行い、その処理結果の情報をゲーム装置１０−２に送信し、ゲーム装置１０−２にはゲーム装置１０−１と同様のゲーム結果が表示されるようにしてもよい。
【０１８５】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１０は、投球されたボールオブジェクトを打撃するゲームを制御するものであって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段１２１と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定するパラメータ決定手段１２２と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段１２２によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段１２３と、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す投手側カーソルＰＣ（被作用部の一例）および前記ボールオブジェクトを打撃するための打者側カーソルＢＣ（作用付与部の一例）を画面に表示させる表示制御手段１２４と、前記画面内の前記投手側カーソルＰＣと前記打者側カーソルＢＣとの重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する作用内容決定手段１２５と、を備える構成とすることができる。そして、前記表示制御手段１２４は、前記パラメータ決定手段１２２が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記投手側カーソルＰＣを、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記打者側カーソルＢＣを、それぞれ表示した後、前記判定手段１２３の判定結果に基づいて、前記投手側カーソルＰＣに対する前記打者側カーソルＢＣの位置を変動させる機能を有する。
【０１８６】
この構成では、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、投手側カーソルＰＣに対する打者側カーソルＢＣの位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感および緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。
【０１８７】
ところで、従来の野球ゲームには、投球されたボールオブジェクトに、バットが当たる領域を示すミートカーソルが重ねて打撃を行うアクションゲームがある。このアクションゲームの場合、ユーザ自身がミートカーソルの位置をアナログスティク等により調整して打撃の操作を行う。このようなアクションゲームの場合、ユーザは投球コースを予想して、投球前に予めミートカーソルを投球されると予想した位置に待機させたり、球種を予想して、ボールの変化に応じてミートカーソルの位置をリアルタイムで調整したりすればよいので、投球コースおよび球種を予想するという遊戯性がすでにゲームに反映されていると言える。
【０１８８】
一方、本実施の形態のゲームは、前記のようなアクションゲームとは異なり、作用対象（ボールオブジェクト）に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが直接的に操作しないゲームであり、予めユーザが予想の入力をしておけば、自動進行で打撃が行われるゲームとなっている。このような、基本的に自動進行のゲームでは、従来、ユーザが投球コースを予想して入力した打撃位置のみによって打撃の結果が決まるので、球種を予想するゲーム要素は存在しなかった。これに対して、本実施の形態のゲーム装置１０では、基本的に自動進行のゲームであっても、前述のとおり、従来の投球コースの予想に加え、球種の予想も可能である。現実の野球では、打者は投手の配球を読み、投球コースと球種を予想しながら打撃を行うが、本構成により、基本的に自動進行のゲームであっても投球コースおよび球種の両方の予想が可能となっており、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することができる。
【０１８９】
すなわち、本実施の形態の構成は、作用対象（ボールオブジェクト等）に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが操作しないゲームであっても、作用対象の位置に関するユーザの予想（投球コースの予想等）に加え、位置以外に関するユーザの予想（球種の予想等）も可能とし、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１９０】
なお、表示制御手段１２４による作用付与部（打者側カーソルＢＣ等）の位置の制御に影響を与えない範囲で、ユーザによるアクション操作を可能としてもよい。例えば、図２５ないし図２７の画面において、ユーザＡは、打者キャラクタＣ１０がバットを振るタイミングを入力するようにし、当該タイミングの適否に応じて、打撃力が向上または低下するようなアクション要素を取り入れることは可能である。一例を挙げると、ユーザＡは、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングに合わせて、例えば所定のボタンを押す。このタイミングのずれ量によって、打撃力の向上または低下を決定するのである。このようなバットを振るタイミングを指定する操作は、表示制御手段１２４による打者側カーソルＢＣの位置の制御に影響を与えることはない。
【０１９１】
〔第２の実施の形態〕
前述の第１の実施の形態のゲームシステム１では、サーバ３０の側ではなく、ゲーム装置１０の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第１の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置１０によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置（ゲーム装置）と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０１９２】
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ３０Ａが組み込まれたゲームシステム１Ａの構成例を、図４２に示している。このゲームシステム１Ａは、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０Ａと、ネットワークＮを介してサーバ３０Ａと通信可能に接続できる複数のゲーム装置１０Ａ−ｎ（ｎは正の整数。１０Ａ−１、１０Ａ−２、・・・）と、を含む。ここで、複数のゲーム装置１０Ａ−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０Ａ」と記載して説明する。
【０１９３】
なお、サーバ３０Ａのハード構成は、基本的に、図３に例示するサーバ３０と同様であり、また、ゲーム装置１０Ａのハード構成は、基本的に、図２に例示するゲーム装置１０と同様であるので、その説明を省略する。
【０１９４】
このゲームシステム１Ａの例において、サーバ３０Ａは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置１０ＡからのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０１９５】
サーバ３０Ａによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０Ａに実装されており、ゲーム装置１０Ａでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置１０Ａでのゲーム操作入力に応じてサーバ３０Ａでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置１０Ａに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置１０Ａに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０Ａが提供する。あるいは、例えば、サーバ３０Ａでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置１０Ａに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０Ａが提供する。
【０１９６】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置１０Ａは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０Ａ側にある。なお、ゲーム装置１０Ａにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置１０Ａにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０１９７】
ゲーム装置１０Ａ（端末装置の一例）としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）、業務用ゲーム機など、ネットワークＮ経由でサーバ３０Ａに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０１９８】
図４３は、サーバ３０Ａの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ３０Ａは、基本的に、通信管理手段３１０Ａ、実行手段３２０Ａ、キャラクタ管理手段３４０Ａ、ユーザ情報管理手段３５０Ａ等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ３０ＡのＣＰＵが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１９９】
通信管理手段３１０Ａは、ゲーム装置１０Ａ等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段３４０Ａおよびユーザ情報管理手段３５０Ａは、第１の実施の形態のゲーム装置１０のキャラクタ管理手段１４０およびユーザ情報管理手段１５０と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
【０２００】
実行手段３２０Ａは、ゲーム装置１０Ａから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段３２０Ａは、主に、受付手段３２１Ａ、パラメータ決定手段３２２Ａ、判定手段３２３Ａ、表示制御手段３２４Ａ、作用内容決定手段３２５Ａ等を備えている。なお、受付手段３２１Ａ、パラメータ決定手段３２２Ａ、判定手段３２３Ａ、表示制御手段３２４Ａ、作用内容決定手段３２５Ａは、それぞれ、第１の実施の形態のゲーム装置１０の受付手段１２１、パラメータ決定手段１２２、判定手段１２３、表示制御手段１２４、作用内容決定手段１２５と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第１の実施の形態のゲーム装置１０の有する機能を、本実施の形態のサーバ３０Ａに持たせた場合も、前記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２０１】
また、サーバ３０Ａとゲーム装置１０Ａとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０Ａとゲーム装置１０Ａとを含むゲームシステム１Ａにおいて、受付手段３２１Ａ、パラメータ決定手段３２２Ａ、判定手段３２３Ａ、表示制御手段３２４Ａ、作用内容決定手段３２５Ａ等の全部または一部は、サーバ３０Ａまたはゲーム装置１０Ａ（端末装置の一例）の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム１Ａは、例えば、以下に示す構成とすることができる。
【０２０２】
すなわち、ゲームシステム１Ａは、サーバ３０Ａと、当該サーバ３０Ａとの間で通信を行うゲーム装置１０Ａ（端末装置の一例）と、を含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段３２１Ａと、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段３２２Ａと、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段３２２Ａによって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段３２３Ａと、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段３２４Ａと、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段３２５Ａと、の各手段を前記サーバ３０Ａ又は前記ゲーム装置１０Ａのいずれか一方が備え、前記表示制御手段３２４Ａは、前記判定手段３２３Ａの判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
【０２０３】
このゲームシステム１Ａの構成により、前述の第１の実施の形態のゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２０４】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム１・１Ａの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０・１０Ａ、サーバ３０・３０ＡのＲＡＭや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２０５】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２０６】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２０７】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０２０８】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２０９】
〔第３の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、目的物を攻撃するゲーム等に適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、作用対象に対して作用を与える様々なゲームに適用できる。その一例を以下に説明する。
【０２１０】
ユーザＡのモンスターＡは、対戦相手であるユーザＢ（対戦相手はＣＰＵであってもよい）のモンスターＢ（作用対象の一例）に対して攻撃を仕掛けることができる。ここで、隠れているまたは逃げるモンスターＢに対して、モンスターＡが一方的に攻撃をしかけてもよいし、攻撃を仕掛けてくるモンスターＢに対して、モンスターＡも攻撃を仕掛けるようにしてもよい。
【０２１１】
モンスターＢには複数の属性（例えば、火、水、風、…）の何れかの属性が予め設定されている、またはユーザＢが前記複数の属性の中から選択した属性が設定される。なお、ユーザＡはモンスターＢの属性は知らない。また、ユーザＡは、モンスターＢがどこに隠れていて、どこに出現し、どの方向に逃走するかも知らない。そこで、ユーザＡは、攻撃を仕掛ける前に、モンスターＢの出現位置（逃走経路上の位置でもよい）、モンスターＢの属性（攻撃や防御のタイプ、攻撃力、防御力等のパラメータであってもよい）を予想して入力する。一方、対戦相手のユーザＢ（またはＣＰＵ）も、モンスターＡからの攻撃を避けるために逃げる位置を入力する。
【０２１２】
その後、結果確認画面には、ユーザＡが予想した位置にモンスターＡが表示されると共に、ユーザＢが指定した位置にモンスターＢが表示される。ここで、モンスターＡとモンスターＢが接触しているまたは重なっている場合、強力な攻撃ができる。また、モンスターＡとモンスターＢとが離間していても、両者の距離が近いほど、強力な攻撃ができる。また、ユーザＡが予想した属性が的中している場合、モンスターＡがモンスターＢの方向へ近づく。これにより、モンスターＡがモンスターＢに体当たりして強い攻撃ができたり、両者の距離が縮まることにより強い攻撃ができるようになったりする。
【０２１３】
このゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、作用対象に対して作用を与えるゲームであり、ユーザが作用対象に関するパラメータを予想することができるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。
【０２１４】
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２１５】
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）は、作用対象（例えばボールオブジェクトＢＬ）に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）であって、前記作用対象（ＢＬ）に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける（例えばＳ１０２の処理）受付手段（１２１、３２１Ａ）と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定（例えばＳ１０６の処理）するパラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定（例えばＳ１１６の処理）する判定手段（１２３、３２３Ａ）と、前記作用対象（ＢＬ）に対応する被作用部（ＰＣ）および前記作用対象（ＢＬ）に作用を及ぼすための作用付与部（ＢＣ）を画面に表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）させる表示制御手段（１２４、３２４Ａ）と、前記画面内の前記被作用部（ＰＣ）と前記作用付与部（ＢＣ）との位置関係に基づいて、前記作用対象（ＢＬ）に対する作用の内容を決定（例えばＳ１２４の処理）する作用内容決定手段（１２５、３２５Ａ）と、を備え、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の判定結果に基づいて、前記被作用部（ＰＣ）に対する前記作用付与部（ＢＣ）の位置を変動（例えばＳ１１８の処理）させる。
【０２１６】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２１７】
本構成のゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【０２１８】
本構成の受付手段は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置（投球コース）、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。
【０２１９】
また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想したカーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想した外角低め、内角高め等の投球コース（ストライクゾーン上の位置座標等）が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。
【０２２０】
ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。あるいは、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、ユーザの予想を受け付ける予想受付期間を限定し、当該予想受付期間内にユーザが予想の入力操作をしなかった場合には、受付手段が、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。
【０２２１】
また、パラメータ決定手段は、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定する。すなわち、パラメータ決定手段は、ユーザが対戦相手の他のユーザと対戦する場合には、対戦相手による操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段は、前記操作により指定された投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザは、ユーザが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。あるいは、パラメータ決定手段は、ユーザが１人で遊戯するＣＰＵ対戦の場合（対戦相手の他のユーザがいない場合）、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。
【０２２２】
ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ（ＣＰＵ）を相手とする１人プレイの対戦（いわゆるＣＰＵ対戦）を遊技する場合において、ＣＰＵが作用対象に関するパラメータ（対戦相手側のキャラクタ等）のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのＣＰＵ対戦でユーザが攻撃側、ＣＰＵ守備側の状況において、ＣＰＵが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのＣＰＵ対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、ＣＰＵが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。
【０２２３】
また、判定手段は、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。この判定手段の判定結果により、後述するように、被作用部に対する作用付与部の位置が変動する。
【０２２４】
また、表示制御手段は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの（例えばボールオブジェクトやモンスター等）の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト（例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等）の画像であってもよい。
【０２２５】
例えば、野球ゲームの場合、ホームベース上における投手側の投球位置を示す投手側カーソルを被作用部として画面に表示させると共に、打者側のスイング位置（打撃位置）を示す打者側カーソルを作用付与部として画面に表示させることができる。あるいは、例えば、投球されたボールキャラクタの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。
【０２２６】
また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターＢの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターＢに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターＡを作用付与部として画面に表示させることができる。
【０２２７】
画面上の被作用部および作用付与部のそれぞれの位置（判定手段の判定結果を反映させる前の初期位置）は、例えば、ランダムに決定してもよいし、何れか一方または両方の位置を予め定められた所定の位置（デフォルトの位置）としてもよい。
【０２２８】
あるいは、後述する２）の構成のように、パラメータ決定手段によって決定された位置（例えば、ボールオブジェクトが投球される位置）を被作用部の位置（初期位置）とすると共に、ユーザの予想した位置（例えば、投球コースを予想した位置）を作用付与部の位置（初期位置）としてもよい。但し、被作用部および作用付与部の位置関係は前記初期位置において固定ではなく、後述するように、前記判定手段の判定結果、すなわち、ユーザの予想の結果によって、前記初期位置から変動する可能性がある。
【０２２９】
また、作用内容決定手段は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール（打球）が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない（作用対象に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。
【０２３０】
例えば、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど（すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど）、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない（離間している）場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする（例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする）ことができる。あるいは、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが接触「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触（当接）しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。
【０２３１】
あるいは、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが離間していても、両者の距離に応じて、作用対象に作用が付与されるようにしてもよい。例えば、キャラクタを攻撃するゲーム等の場合、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、より大きな作用が前記キャラクタに付与される（例えば、破壊力が大きくなる）ようにすることができる。そして、前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なった場合には、重なっていない場合よりも、より大きな作用が付与されるようにする。逆に、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。
【０２３２】
そして、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける（または遠ざける）とは両者の相対的な位置を近づける（または遠ざける）ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。
【０２３３】
例えば、表示制御手段は、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に一旦表示した後に、判定手段の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させる表示制御を行う（例えば、動画により前記位置の変動を表示させる）ようにすることができる。例えば、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う。
【０２３４】
なお、バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的あるいは経時的に徐々に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。
【０２３５】
また、前記被作用部と前記作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。
【０２３６】
これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。すなわち、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２３７】
２）上記の１）の構成において、前記パラメータは、少なくとも、前記作用対象（ＢＬ）の位置に関する第１パラメータ（例えば投球コース）と、前記位置以外に関する第２パラメータ（例えば球種）と、を含み、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）は、前記第２パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）によって決定された前記第２パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定（例えばＳ１１６の処理）し、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）が決定した前記第１パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部（ＰＣ）を、前記第１パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部（ＢＣ）を、それぞれ表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）した後、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の判定結果に基づいて、前記被作用部（ＰＣ）に対する前記作用付与部（ＢＣ）の位置を変動（例えばＳ１１８の処理）させることが好ましい。
【０２３８】
この構成では、作用対象に関するパラメータには、作用対象の位置に関する第１パラメータと、前記位置以外に関する第２パラメータが含まれる。ここで、「位置に関する第１パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、２次元平面上あるいは３次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標（例えば、１フレーム（１／６０秒）毎に変化する各位置座標）も、位置に関する第１パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標（例えばボールキャラクタの着弾点）、即ち、３次元空間上の位置を２次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第１パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの２次元平面上の位置座標、または３次元空間内の位置座標、あるいは３次元空間内の位置を２次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第１パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、２次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、３次元空間内を予めｘ、ｙ、ｚの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。
【０２３９】
また、前記「位置以外に関する第２パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。
【０２４０】
この構成では、ユーザは、作用対象の位置に関する第１パラメータと、位置以外に関する第２パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、ユーザが、第１パラメータとして投球コース（例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置）を、第２パラメータとして球種を、それぞれ予想する。なお、第２パラメータとして、球種および球速の２つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第２パラメータを予想してもよい。第１パラメータおよび第２パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。
【０２４１】
前記判定手段は、前記第２パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記第２パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段は、打者側のユーザが第２パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、パラメータ決定手段によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。
【０２４２】
そして、前記表示制御手段は、前記パラメータ決定手段が決定した前記第１パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記第１パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される（例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば被作用部と作用付与部とが重なり、予想が外れれば両者が離間する）。その後、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない（現状維持）または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。
【０２４３】
この構成は、最初、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感を持たせることができる。
【０２４４】
すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第２パラメータの予想結果が反映されておらず、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である。これにより、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第１パラメータの予想が外れているようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部が被作用部に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第１パラメータの予想が的中したようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部と被作用部とが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２４５】
３）上記の２）の構成において、前記作用対象（ＢＬ）は移動体であり、前記第１パラメータは前記移動体の移動コースのパラメータ（例えば投球コース）であり、前記第２パラメータは前記移動体の軌道変化のパラメータ（例えば球種）であることが好ましい。
【０２４６】
この構成のゲーム制御装置は、移動体を作用対象としたゲームに適用される。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
【０２４７】
そして、作用対象の位置に関する第１パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、２次元平面上あるいは３次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース（すなわち投球コース）のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標（例えば、１フレーム（１／６０秒）毎に変化する各位置座標）を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標（例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点）、即ち、３次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む２次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、２次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達（または通過）するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、３次元空間内を予めｘ、ｙ、ｚの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達（または通過）するかを示す情報とすることができる。
【０２４８】
また、位置以外に関する第２パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下（上）、右斜め下（上）等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。
【０２４９】
この構成によれば、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに本ゲーム制御装置を適用することができる。
【０２５０】
４）上記の３）の構成において、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記画面に表示する前記被作用部（ＰＣ）の位置を、前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動（例えばＳ１１８の処理）させることが好ましい。
【０２５１】
この構成では、パラメータ決定手段が決定した移動体の軌道変化のパラメータ（例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種）に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部（例えば着弾点）の位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザが指定した、またはＣＰＵ等が自動的に設定した球種（軌道変化のパラメータの一例）が、被作用部の位置の変化として画面上で確認できる。
【０２５２】
また、この構成の場合、先ず、第１パラメータ（投球コース等）の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第１パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して（例えば、フォークボールの場合には被作用部の位置が下方向に移動して）、実は第１パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第１パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第１パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。
【０２５３】
このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第１パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。
【０２５４】
そして、前述のように、第２パラメータに対するユーザの予想結果を判定する判定手段の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感と緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。
【０２５５】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の前記判定結果が予想的中（例えばＳ１１６のＹＥＳの処理）の場合に、前記被作用部（ＰＣ）および前記作用付与部（ＢＣ）を前記画面に表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）させた後に、前記作用付与部（ＢＣ）を前記被作用部（ＰＣ）に近づけることが好ましい。
【０２５６】
ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。
この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離（例えば、両者の中心部同士の距離）が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。
【０２５７】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記作用付与部（ＢＣ）を前記被作用部（ＰＣ）に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部（ＢＣ）の少なくとも一部の大きさを縮小（例えばＳ１２０の処理）することが好ましい。
【０２５８】
この構成では、ユーザの予想（例えば、球種の予想）が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。
【０２５９】
作用付与部を縮小する場合、作用付与部全体を縮小してもよいのはもちろんのこと、例えば、後述する８）の構成のように、作用付与部を第１領域と第２領域とを含む構成とした場合、第１領域と第２領域との何れか一方を縮小するようにしてもよい。
【０２６０】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の前記判定結果が予想外れ（例えばＳ１１６のＮＯの処理）の場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部（ＢＣ）の少なくとも一部の大きさを縮小（例えばＳ１２２の処理）することが好ましい。
【０２６１】
ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成では、判定手段の判定結果が予想外れの場合、例えば、ユーザの球種の予想が外れた場合、予想的中の場合よりも、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。
【０２６２】
８）上記の６）または８）の構成において、前記作用付与部（ＢＣ）は、その中心部を含む第１領域（ＢＣ１）と、前記第１領域（ＢＣ１）の外側に設けられ、前記第１領域（ＢＣ１）よりも前記作用対象（ＢＬ）に及ぼす前記作用が小さい第２領域（ＢＣ２）と、を含むことが好ましい。
【０２６３】
この構成では、作用付与部は、少なくとも第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成される。第１領域は作用付与部の中心部を含む領域であり、第２領域は、第１領域の外側に設けられる領域である。例えば、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第１領域、外側の円の内部であって第１領域の外側のリング状の領域（内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域）を第２領域とすることができる。また、第１領域は、第２領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、第１領域は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、第２領域は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域とすることができる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第１領域は破壊力（攻撃力）の強い領域であり、第２領域は第１領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。
【０２６４】
例えば、上記のような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする（すなわち、第１領域の大きさが縮小するようにする）ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の第１領域が縮小されたことにより、被作用部が作用付与部の第１領域に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる（真芯でとらえ難くなる）といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。
【０２６５】
なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第１領域と第２領域とを含むような構成（例えば、ｎ角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等）にすることができる。
【０２６６】
以上のように、作用付与部を、少なくとも第１領域と第２領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。
【０２６７】
８）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）は、投球されたボールオブジェクト（ＢＬ）をキャラクタ（Ｃ１０）が打撃するゲームを制御するゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）であって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける（例えばＳ１０２の処理）受付手段（１２１、３２１Ａ）と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定（例えばＳ１０６の処理）するパラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定（例えばＳ１１６の処理）する判定手段（１２３、３２３Ａ）と、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）がストライクゾーン（ＳＺ）へ到達する領域を示す被作用部（ＰＣ）および前記ボールオブジェクト（ＢＬ）を打撃するための作用付与部（ＢＣ）を画面に表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）させる表示制御手段（１２４、３２４Ａ）と、前記画面内の前記被作用部（ＰＣ）と前記作用付与部（ＢＣ）との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）に対する打撃の内容を決定（例えばＳ１２４の処理）する作用内容決定手段（１２５、３２５Ａ）と、を備え、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部（ＰＣ）を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部（ＢＣ）を、それぞれ表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）した後、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の判定結果に基づいて、前記被作用部（ＰＣ）に対する前記作用付与部（ＢＣ）の位置を変動（例えばＳ１２４の処理）させる。
【０２６８】
この構成のゲーム制御装置は、投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームまたはソフトボールゲームを制御する。打者側のユーザは、投球コースおよび球種を予想可能であり、受付手段は、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける。パラメータ決定手段は、ユーザの対戦相手の他のユーザによる操作に基づいて、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。あるいは、パラメータ決定手段は、例えばＣＰＵ対戦の場合、自動的に、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。
【０２６９】
判定手段は、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記球種とに基づいて、すなわち、ユーザの予想した球種と、実際に投手が投げる球種とを比較して、ユーザの予想結果を判定する。この判定結果は、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるために用いられる。
【０２７０】
表示制御手段は、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す被作用部および前記ボールオブジェクトを打撃するための作用付与部を画面に表示させる。また、作用内容決定手は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する。よって、このゲームでは、画面内の被作用部と作用付与部との位置関係が重要である。
【０２７１】
ここで、前記表示制御手段は、先ず、前記パラメータ決定手段が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ初期表示する。その後、表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。すなわち、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感と緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。
【０２７２】
１０）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１、１Ａ）は、サーバ（３０、３０Ａ）と、当該サーバ（３０、３０Ａ）と通信可能な端末装置（１０、１０Ａ）とを含み、作用対象（ＢＬ）に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステム（１、１Ａ）であって、前記作用対象（ＢＬ）に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける（例えばＳ１０２の処理）受付手段（１２１、３２１Ａ）と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定（例えばＳ１０６の処理）するパラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段（１２２、３２２Ａ）によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定（例えばＳ１１６の処理）する判定手段（１２３、３２３Ａ）と、前記作用対象（ＢＬ）に対応する被作用部（ＰＣ）および前記作用対象（ＢＬ）に作用を及ぼすための作用付与部（ＢＣ）を画面に表示（例えばＳ１０８、Ｓ１１０の処理）させる表示制御手段（１２４、３２４Ａ）と、前記画面内の前記被作用部（ＰＣ）と前記作用付与部（ＢＣ）との位置関係に基づいて、前記作用対象（ＢＬ）に対する作用の内容を決定（例えばＳ１２４の処理）する作用内容決定手段（１２５、３２５Ａ）と、の各手段を前記サーバ（３０、３０Ａ）又は前記端末装置（１０、１０Ａ）のいずれか一方が備え、前記表示制御手段（１２４、３２４Ａ）は、前記判定手段（１２３、３２３Ａ）の判定結果に基づいて、前記被作用部（ＰＣ）に対する前記作用付与部（ＢＣ）の位置を変動（例えばＳ１１８の処理）させる。
１１）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記１）ないし９）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１０、１０Ａ、３０Ａ）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２７３】
１、１Ａ  ゲームシステム
１０、１０Ａ  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例）
３０  サーバ
３０Ａ  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
１２１、３２１Ａ  受付手段
１２２、３２２Ａ  パラメータ決定手段
１２３、３２３Ａ  判定手段
１２４、３２４Ａ  表示制御手段
１２５、３２５Ａ  作用内容決定手段
ＢＣ  打者側カーソル（作用付与部の一例）
ＢＣ１  中心円部（第１領域の一例）
ＢＣ２  環部（第２領域の一例）
ＰＣ  投手側カーソル（被作用部の一例）
ＰＣ１  中心円部
ＰＣ２  環部
ＢＬ  ボールオブジェクト（作用対象の一例、移動体の一例）
ＳＺ  ストライクゾーン
Ｃ１０  打者キャラクタ（キャラクタの一例）
Ｃ２０  投手キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年1月10日(2020.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
作用対象に関する少なくとも１つのパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、
前記作用対象に対応する被作用部と、前記作用対象に作用を及ぼすための、ユーザ操作では移動しない作用付与部と、を同じ画面に初期表示させる初期表示手段と、
前記初期表示手段による初期表示の後に、前記判定手段による前記予想結果の判定に基づいて、予想の一致度が高いほど、前記ユーザにとってゲーム進行が有利となるように、前記被作用部と前記作用付与部との相対的な位置を変動させる表示制御手段と、
前記表示制御手段による前記変動後の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、前記パラメータ決定手段によって決定された位置とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、前記ユーザの予想した位置とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記パラメータは、前記作用対象としてのボールの投球コース、球種または球速の少なくとも１つである請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。