(57)【要約】【課題】情報処理装置に表示されるゲーム画面の視認性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置１０に、３次元の仮想空間内に、仮想カメラ２４と、フィールドオブジェクト２０と、フィールドオブジェクト２０上に位置するオブジェクト２１と、を配置するステップと、仮想カメラ２４を視点として、フィールドオブジェクト２０及びオブジェクト２１を透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、フィールドオブジェクト２０及びオブジェクト２１の少なくとも一方を、仮想カメラ２４に対して相対的に移動させるステップと、仮想カメラ２４の光軸２５方向における仮想カメラ２４とオブジェクト２１との間の距離に応じて、オブジェクト２１の大きさを補正する補正ステップと、を実行させる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を情報処理装置に実行させ、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とするためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラと前記フィールドオブジェクトとの相対的位置関係に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つが変化する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドオブジェクトの形状の変化に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つが変化する、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドオブジェクトは、曲面部を有し、
前記曲面部の法線と前記仮想カメラの光軸に平行な直線との成す角度が、前記仮想カメラの光軸方向における前記仮想カメラからの距離に応じて異なる、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトは、前記フィールドオブジェクト上を移動可能な第１オブジェクト及び前記フィールドオブジェクト上を移動しない第２オブジェクトを含み、
前記補正ステップにおいて、前記第１オブジェクトの大きさを補正する、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトがユーザによる操作で又は自動で前記所定の範囲内を移動する場合、前記オブジェクトが前記所定の範囲内の端に到達すると、前記フィールドオブジェクトは前記仮想カメラに対して相対的に移動する、プログラム。
【請求項７】
表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更せず、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置の制御方法であって、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を含み、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とする、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスマートフォン又は携帯ゲーム機等の情報処理装置が実行するゲームにおいて、３次元仮想空間内の仮想カメラを視点とし、当該仮想空間内のオブジェクトを２次元平面に描画した画像をゲーム画面として表示する技術が知られている。例えば特許文献１には、仮想カメラを視点として、キャラクタが配置されたフィールドを上空から斜めに俯瞰したゲーム画面を表示する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６８０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような情報処理装置に備えられた表示デバイスの画面サイズは比較的小さく、必ずしも画面の視認性が十分でない場合がある。したがって、情報処理装置におけるゲーム画面の視認性について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、情報処理装置に表示されるゲーム画面の視認性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第１範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第１補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第１範囲と異なる第２範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第２補正ステップと、を実行させる。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置は、
表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第１範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行い、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第１範囲と異なる第２範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第１範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第１補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第１範囲と異なる第２範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第２補正ステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、情報処理装置に表示されるゲーム画面の視認性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置のブロック図である。
【図２】３次元の仮想空間内に配置された各オブジェクトを示す図である。
【図３】３次元の仮想空間内に配置されたフィールドオブジェクト、第１オブジェクト、及び仮想カメラをＸｗ軸方向から見た図である。
【図４】フィールド画面の第１例を示す図である。
【図５】透視投影による投影像の大きさが等しい３つのオブジェクトを示す図である。
【図６】光軸方向における仮想カメラからの距離と、第１オブジェクトの大きさの倍率との関係の第１例を示す図である。
【図７】フィールド画面の第２例を示す図である。
【図８】光軸方向における仮想カメラからの距離と、第１オブジェクトの大きさの倍率との関係の第２例を示す図である。
【図９】情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１２】
（情報処理装置の概要）
図１を参照して、本発明の第１実施形態に係る情報処理装置１０の概要について説明する。情報処理装置１０は、例えばスマートフォン、ＰＣ、又は携帯ゲーム機等であって、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置１０に備えられた記憶装置又は情報処理装置１０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
【００１３】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。少なくとも１つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１４】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１５】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。
また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１６】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、行動不能の状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１７】
例えば、ゲームをプレイするユーザは、３次元の仮想空間内のフィールド上に配置されたユーザキャラクタを操作する。ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様なエリアが設けられてもよい。例えば町の住人キャラクタとの会話イベント、及びダンジョン内で遭遇する敵キャラクタとの対戦イベント等、エリアに応じた多様なイベントが発生してもよい。イベントが実行されることによって、ゲームのストーリーが進行してもよい。ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又はキャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与されてもよい。
【００１８】
本実施形態に係るゲームにおいて、３次元の仮想空間内の仮想カメラを視点とし、透視投影によって当該仮想空間内のオブジェクトを仮想スクリーンに投影した２次元画像を含むゲーム画面が表示される。例えば、仮想スクリーンに投影されたオブジェクトの投影像が、ゲーム画面上に表示される。以下、画面上のオブジェクトを、当該オブジェクトの投影像ともいう。透視投影によるゲーム画面上では、仮想カメラからの距離に応じた遠近感が表現される。具体的には、仮想カメラとオブジェクトとの間の距離に応じて、当該オブジェクトの投影像の大きさが変化する。例えば、仮想空間内でオブジェクトが仮想カメラから離れるほど、当該オブジェクトの投影像が小さくなる。また、本実施形態に係るゲームにおいて、所定の条件を満たす場合には、仮想カメラからの距離に応じた当該オブジェクトの投影像の大きさの変化を低減するように、当該オブジェクト自体の大きさを補正する処理が実行される。本実施形態に係るゲームの処理の詳細については後述する。
【００１９】
（情報処理装置の構成）
情報処理装置１０の構成について具体的に説明する。情報処理装置１０は、通信部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、入力部１４と、制御部１５と、を備える。
【００２０】
通信部１１は、無線又は有線を介して外部装置と通信可能なインタフェースを含む。通信部１１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。
【００２１】
記憶部１２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。記憶部１２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、通信部１１を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、ゲームの処理に用いられる情報が、ゲーム提供者のサーバ装置から取得されてもよい。
【００２２】
表示部１３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１３は、多様な画面を表示可能である。
【００２３】
入力部１４は、情報処理装置１０に対するユーザ操作を検出する入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えば物理キー及びポインティングデバイス等を含んでもよい。ポインティングデバイスは、例えばマウス、タッチパッド、及び表示部１３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００２４】
制御部１５は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。制御部１５は、情報処理装置１０全体の動作を制御する。例えば制御部１５は、表示部１３に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また制御部１５は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００２５】
例えば制御部１５は、図２及び図３に示すように、ワールド座標系が設定された３次元の仮想空間内に、フィールドオブジェクト２０と、第１オブジェクト２１と、第２オブジェクト２２と、仮想カメラ２４と、を配置する。図２においては、仮想カメラ２４の図示を省略している。図３においては、第２オブジェクト２２の図示を省略している。ワールド座標系は、例えばＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸を含む。
【００２６】
フィールドオブジェクト２０は、仮想のフィールド（例えば、地面）に対応する。フィールドオブジェクト２０には、フィールド（例えば、地面）のテクスチャ画像が投影されていてもよい。フィールドオブジェクト２０は、例えば実質的に厚みの無いシート状のオブジェクトであってもよい。
【００２７】
フィールドオブジェクト２０の少なくとも一部は、曲面形状を有する。フィールドオブジェクト２０全体が曲面形状であってもよい。曲面形状は、１つ以上の自由曲面で構成されてもよく、或いは複数のポリゴンで構成されてもよい。以下、フィールドオブジェクト２０の曲面形状部分を、曲面部ともいう。例えば、フィールドオブジェクト２０の曲面部の形状は、Ｚｗ軸正方向に凸である曲面形状に略一致してもよい。また例えば、フィールドオブジェクト２０の曲面部の形状は、例えば図２及び図３に示すように、Ｙｗ−Ｚｗ平面上でＺｗ軸正方向に凸である曲線がＸｗ軸方向に延設された形状に略一致してもよい。
ここで、「曲面部の形状が所定形状に略一致する」とは、曲面部の形状が、当該所定形状と細部において異なってもよいことを示す。例えば、曲面部の形状は、当該所定形状の少なくとも一部に凹凸又は孔等を形成した形状であってもよい。
【００２８】
フィールドオブジェクト２０上は、後述するように第１オブジェクト２１が移動可能な移動可能領域が設定されていてもよい。例えば、移動可能領域は、フィールド上の道等に対応し得る。フィールドオブジェクト２０上には、第１オブジェクト２１が進入できない進入禁止領域が設定されていてもよい。例えば、進入禁止領域は、フィールド上の川、池、及び海等に対応し得る。
【００２９】
第１オブジェクト２１は、フィールドオブジェクト２０上の移動可能領域内を移動可能なゲーム媒体に対応する。フィールドオブジェクト２０上の移動可能領域内を移動可能なゲーム媒体は、例えばユーザが操作するユーザキャラクタ、ユーザキャラクタの後について自動的に移動する仲間キャラクタ、及び自動的に移動するＮＰＣ（Non Player Character）等を含んでもよい。第１オブジェクト２１には、対応する第１ゲーム媒体のテクスチャ画像が投影されていてもよい。第１オブジェクト２１は、フィールドオブジェクト２０の、Ｚｗ軸正方向側の面上に配置される。本実施形態において、ユーザキャラクタに対応する第１オブジェクト２１は、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３内に配置される。対象領域２３は、上述した移動可能領域の少なくとも一部である。
【００３０】
第２オブジェクト２２は、フィールドオブジェクト２０上を移動しないゲーム媒体に対応する。フィールドオブジェクト２０上を移動しないゲーム媒体は、例えば建物、壁、及び樹木等の設置物を含んでもよい。第２オブジェクト２２には、対応する第２ゲーム媒体のテクスチャ画像が投影されていてもよい。第２オブジェクト２２は、フィールドオブジェクト２０の、Ｚｗ軸正方向側の面上に配置される。
【００３１】
第１オブジェクト２１及び第２オブジェクト２２の形状は、任意に定められる。例えば、第１オブジェクト２１及び第２オブジェクト２２は、厚みの無い平面形状であってもよい。
【００３２】
配置された第１オブジェクト２１及び第２オブジェクト２２の向きは、仮想カメラ２４に対して所定条件を満たすように、制御部１５によって制御されてもよい。
【００３３】
例えば、所定条件は、第１オブジェクト２１及び第２オブジェクト２２に設定された特定方向が、仮想カメラ２４の光軸２５に略平行になるとの条件を含んでもよい。特定方向は、平面形状であるオブジェクトの法線方向であってもよい。或いは、特定方向は、オブジェクトに設定されたオブジェクト座標系によって示される任意の方向であってもよい。
【００３４】
また例えば、所定条件は、第１オブジェクト２１及び第２オブジェクト２２に設定された特定方向が仮想カメラ２４に向くとの条件を含んでもよい。
【００３５】
仮想カメラ２４は、後述するフィールド画面を表示部１３に表示させる処理に用いられる。仮想カメラ２４の位置、向き、及び視野は、任意に定められる。
【００３６】
例えば図３に示すように、仮想カメラ２４は、フィールドオブジェクト２０に対してＺｗ軸正方向側に位置してもよい。仮想カメラ２４の向きは、光軸２５がＹｗ−Ｚｗ平面に略平行となるように定められてもよい。仮想カメラ２４の向きは、光軸２５がフィールドオブジェクト２０と交わるように定められてもよい。仮想カメラ２４から見て右方向が、Ｘｗ軸正方向と略一致してもよい。フィールドオブジェクト２０の曲面部の法線と仮想カメラ２４の光軸２５に平行な直線との成す角度が、光軸２５方向における仮想カメラ２４からの距離に応じて異なってもよい。仮想カメラ２４の視野内に対象領域２３が含まれるように、仮想カメラ２４の位置、向き、及び視野が定められてもよい。仮想カメラ２４の視野内にフィールドオブジェクト２０の曲面部の少なくとも一部が含まれるように、仮想カメラ２４の位置、向き、及び視野が定められてもよい。仮想カメラ２４の視野内に対象領域２３が含まれる場合、後述するフィールド画面には、ユーザキャラクタに対応する第１オブジェクト２１の少なくとも一部が含まれる。
【００３７】
制御部１５は、仮想カメラ２４を視点として仮想空間を眺めた透視投影によるゲーム画面を、表示部１３に表示させる。詳細には、制御部１５は、仮想カメラ２４を視点とし、仮想空間内のオブジェクトを透視投影によって２次元平面に描画した２次元画像を生成する。制御部１５は、当該２次元画像を含むゲーム画面を表示部１３に表示させる。以下、当該２次元画像を含むゲーム画面を、フィールド画面ともいう。
【００３８】
フィールド画面には、フィールドオブジェクト２０の少なくとも一部と、第１オブジェクト２１の少なくとも一部と、第２オブジェクト２２の少なくとも一部と、が含まれ得る。例えば図４に示すフィールド画面には、フィールドオブジェクト２０の一部と、ユーザキャラクタに対応し対象領域２３内に位置する第１オブジェクト２１と、建物に対応する第２オブジェクト２２と、が含まれる。
【００３９】
制御部１５は、フィールドオブジェクト２０、第１オブジェクト２１、及び第２オブジェクト２２のうち少なくとも１つを、仮想カメラ２４に対して相対的に移動させる。仮想カメラ２４に対してオブジェクトを相対的に移動させることは、仮想空間内で仮想カメラ２４及びオブジェクトの少なくとも一方を移動させることを含む。上述したように、フィールドオブジェクト２０上を移動しないゲーム媒体に対応する第２オブジェクト２２は、フィールドオブジェクト２０と一体的に移動する。
【００４０】
仮想カメラ２４に対して、ユーザキャラクタである第１オブジェクト２１を相対的に移動させる処理について詳細に説明する。制御部１５は、第１オブジェクト２１が対象領域２３内に位置している場合、ユーザ操作に応じて又は自動的に、対象領域２３内において、第１オブジェクト２１を仮想カメラ２４に対して相対的に移動させる。このとき、第１オブジェクト２１は、フィールドオブジェクト２０に対しても相対的に移動している。したがって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト２０は移動せず、第１オブジェクト２１が対象領域２３内において移動する。
【００４１】
移動する第１オブジェクト２１が対象領域２３の端に到達すると、制御部１５は、第１オブジェクト２１の仮想カメラ２４に対する相対的な移動を停止させる。一方、制御部１５は、第１オブジェクト２１のフィールドオブジェクト２０に対する相対的な移動を継続する。換言すると、制御部１５は、仮想カメラ２４に対してある方向に相対移動する第１オブジェクト２１を停止させ、且つ、仮想カメラ２４に対してフィールドオブジェクト２０を当該方向とは逆方向に相対移動させる。したがって、フィールド画面上では、第１オブジェクト２１は移動せず、フィールドオブジェクト２０が移動する。
【００４２】
仮想カメラ２４に対してフィールドオブジェクト２０を相対的に移動させる処理について、詳細に説明する。例えば、制御部１５は、移動する第１オブジェクト２１が対象領域２３のＸｗ軸正方向の端に到達すると、フィールドオブジェクト２０をＸｗ軸負方向に平行移動させる。反対に、制御部１５は、移動する第１オブジェクト２１が対象領域２３のＸｗ軸負方向の端に到達すると、フィールドオブジェクト２０をＸｗ軸正方向に平行移動させる。フィールドオブジェクト２０がＸｗ軸方向に平行移動することによって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト２０が左右方向に移動する。
【００４３】
また例えば、制御部１５は、移動する第１オブジェクト２１が、仮想カメラ２４から見て対象領域２３の手前側の端に到達すると、フィールドオブジェクト２０を奥側に向かってスライド移動させる。反対に、制御部１５は、移動する第１オブジェクト２１が、仮想カメラ２４から見て対象領域２３の奥側の端に到達すると、フィールドオブジェクト２０を手前側に向かってスライド移動させる。上述したように、フィールドオブジェクト２０は、例えば実質的に厚みの無いシート状のオブジェクトである。フィールドオブジェクト２０のスライド移動は、例えば図３の両矢印で示すようにＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な面によるフィールドオブジェクト２０の断面形状を含む軌道に沿って、シート状のフィールドオブジェクト２０が送り出されるように移動する態様を含んでもよい。フィールドオブジェクト２０がスライド移動することによって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト２０が奥側又は手前側に向かってスライド移動する。
【００４４】
仮想カメラ２４に対してフィールドオブジェクト２０を相対的に移動させる場合、制御部１５は、仮想カメラ２４とフィールドオブジェクト２０との相対的位置関係に応じて、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つを変化させる。仮想カメラ２４に対してフィールドオブジェクト２０を相対的に移動させることは、仮想空間内において仮想カメラ２４及びフィールドオブジェクト２０の少なくとも一方を移動させることを含む。
【００４５】
例えば、制御部１５は、仮想カメラ２４の視野内に対象領域２３が含まれるように、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３の位置を変化させてもよい。制御部１５は、仮想カメラ２４に対する対象領域２３の相対的位置を維持するように、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３の位置を変化させてもよい。
【００４６】
また例えば、制御部１５は、仮想カメラ２４の視野内に含まれるフィールドオブジェクト２０上の移動可能領域に応じて、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させてもよい。具体例として、フィールドオブジェクト２０上の移動可能領域が道である例について説明する。ユーザキャラクタである第１オブジェクト２１がフィールドオブジェクト２０上の道を進むに従って、例えば道の幅及び形状が変化する場合がある。かかる場合、制御部１５は、仮想カメラ２４の視野内に含まれる道の幅及び形状に応じて、対象領域２３の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させてもよい。
【００４７】
また例えば、フィールドオブジェクト２０の形状（例えば、曲面部の曲率等）が変化し得る構成において、制御部１５は、フィールドオブジェクト２０の形状の変化に応じて、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つを変化させてもよい。
【００４８】
制御部１５は、仮想カメラ２４の光軸２５方向における仮想カメラ２４と第１オブジェクト２１との間の距離に応じて、当該第１オブジェクト２１の大きさを補正する。以下、光軸２５方向における仮想カメラ２４からの距離を、光軸方向距離ともいう。第１オブジェクト２１の大きさを補正することによって、例えば、透視投影による第１オブジェクト２１の投影像の大きさの変化が低減され得る。以下、詳細に説明する。
【００４９】
上述したように、透視投影によれば、光軸方向距離に応じてオブジェクトの投影像の大きさが変化する。具体的には、オブジェクトの投影像は、光軸方向距離が短いほど大きくなり、光軸方向距離が長いほど小さくなる。これに対して、オブジェクト自体の大きさを、光軸方向距離が短いほど小さくし、光軸方向距離が長いほど大きくすることによって、光軸方向距離に対するオブジェクトの投影像の大きさの変化を低減することができる。例えば図５に示すように、光軸方向距離がｎからｎ±ｄに変化する場合、オブジェクト自体の大きさを倍率α＝（ｎ±ｄ）／ｎで補正すると、光軸方向距離の変化前後で当該オブジェクトの投影像の大きさが等しくなる。
【００５０】
制御部１５は、図６に示すように、第１オブジェクト２１の光軸方向距離が第１範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第１オブジェクト２１を大きくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第１オブジェクト２１を小さくする。第１範囲は、フィールドオブジェクト２０上の対象領域２３に対応する、仮想カメラ２４の光軸２５方向における距離の範囲（即ち、光軸方向距離の範囲）である。第１範囲は、光軸方向距離をＬとして、例えば次式（１）で示されてもよい。
ｎ−ｄ≦Ｌ≦ｎ＋ｄ                                          （１）
制御部１５は、光軸方向距離Ｌに応じた倍率αで、第１オブジェクト２１の大きさを補正してもよい。補正によって、第１オブジェクト２１の大きさが変化し得る。光軸方向距離Ｌが第１範囲内である場合における第１オブジェクト２１の大きさの倍率αは、例えば次式（２）で示されてもよい。
α＝Ｌ／ｎ  （ｎ−ｄ≦Ｌ≦ｎ＋ｄ）                          （２）
【００５１】
かかる構成によって奏される効果について、第１オブジェクト２１の大きさを補正しない場合と比較して説明する。
【００５２】
図７に示すように、仮に、第１オブジェクト２１０の大きさを補正しない場合には、必ずしもフィールド画面の視認性が十分でない場合がある。具体的には、透視投影によれば、第１オブジェクト２１０の光軸方向距離Ｌが短くなるほど、第１オブジェクト２１０の投影像が大きくなる（図中の第１オブジェクト２１０ａに対する第１オブジェクト２１０ｂ）。フィールド画面上で手前側に位置する第１オブジェクト２１０ｂの投影像は、比較的大きい。このため、第１オブジェクト２１０ｂの影に他のオブジェクトが隠れる蓋然性が増加するので、画面の視認性が必ずしも十分でない。一方、第１オブジェクト２１０の光軸方向距離Ｌが長くなるほど、第１オブジェクト２１０の投影像が小さくなる（図中の第１オブジェクト２１０ａに対する第１オブジェクト２１０ｃ）。フィールド画面上で奥側に位置する第１オブジェクト２１０ｃの投影像は、比較的小さい。このため、第１オブジェクト２１０ｃの視認性が必ずしも十分でない。
【００５３】
これに対して、制御部１５は、例えば第１オブジェクト２１が対象領域２３内で移動する場合、光軸方向距離Ｌに応じ第１オブジェクト２１の大きさを補正する。詳細には、第１オブジェクト２１が対象領域２３内に存在する場合、第１オブジェクト２１の光軸方向距離は上述した第１範囲内である。制御部１５は、例えば上述した式（２）で算出される倍率αを用いて、第１オブジェクト２１の大きさを補正してもよい。第１オブジェクト２１の大きさが倍率αで補正されることによって、例えば図７に示すように、第１オブジェクト２１の投影像の大きさが、対象領域２３内において一定となり得る（図中の第１オブジェクト２１ａに対する第１オブジェクト２１ｂ及び２１ｃ）。上述したように、対象領域２３は、ユーザキャラクタに対応する第１オブジェクト２１が存在し得るフィールドオブジェクト２０上の領域である。このため、ユーザキャラクタを操作するユーザは、フィールド画面上の対象領域２３に注目する蓋然性が高い。したがって、注目される蓋然性の高い対象領域２３内において、第１オブジェクト２１の投影像の大きさの変化が低減されるので、フィールド画面の視認性が向上する。
【００５４】
制御部１５は、例えばＮＰＣ等、ユーザキャラクタ以外の第１ゲーム媒体に対応する第１オブジェクト２１１の光軸方向距離Ｌが第２範囲内である場合、光軸方向距離Ｌが長くなるほど当該第１オブジェクト２１１を小さくし、光軸方向距離Ｌが短くなるほど当該第１オブジェクト２１１を大きくする。第２範囲は、仮想カメラ２４の光軸２５方向における距離の範囲（即ち、光軸方向距離Ｌの範囲）である。第２範囲は、例えば次式（３）で示されてもよい。
ｎ−ｄ−ｅ≦Ｌ≦ｎ−ｄ，ｎ＋ｄ≦Ｌ≦ｎ＋ｄ＋ｅ              （３）
光軸方向距離Ｌが第２範囲内である場合における第１オブジェクト２１１の大きさの倍率αは、例えば次式（４）で示されてもよい。
【数１】
2020168540.tif 000003
【００５５】
かかる構成によれば、以下に説明するように、フィールド画面の違和感が低減される。
例えば図６に示すように、光軸方向距離Ｌ＝ｎ±ｄであるとき、倍率α＝（ｎ±ｄ）／ｎである。したがって、第１オブジェクト２１１がフィールド画面上で対象領域の手前側又は奥側の端に位置するとき、第１オブジェクト２１１の倍率αは１ではなくなっている。
倍率α≠１である場合、例えば第２オブジェクト２２と、倍率α≠１で補正された第１オブジェクト２１１と、の縮尺が一致しない。これに対して、第１オブジェクト２１１がフィールド画面上で対象領域２３から手前側又は奥側へ離れていくと、上述した第２範囲において、当該第１オブジェクト２１１の大きさの倍率αが１に近づく。このため、例えば第２オブジェクト２２と、フィールド画面上で対象領域２３から手前側又は奥側に離れた第１オブジェクト２１１と、の縮尺が一致するので、フィールド画面の違和感が低減される。
【００５６】
制御部１５は、例えばＮＰＣに対応する第１オブジェクト２１１の光軸方向距離Ｌが第３範囲内である場合、光軸方向距離Ｌによらず、第１オブジェクト２１１の大きさを一定に維持する。換言すると、制御部１５は、光軸方向距離Ｌに応じた第１オブジェクト２１１の大きさの変化を停止させる。第３範囲は、仮想カメラ２４の光軸２５方向における距離の範囲（即ち、光軸方向距離Ｌの範囲）である。第３範囲は、例えば次式（５）で示されてもよい。
Ｌ≦ｎ−ｄ−ｅ，ｎ＋ｄ＋ｅ≦Ｌ                              （５）
光軸方向距離Ｌが第３範囲内である場合における第１オブジェクト２１１の大きさの倍率αは、例えば次式（６）で示されてもよい。
α＝１  （Ｌ≦ｎ−ｄ−ｅ，ｎ＋ｄ＋ｅ≦Ｌ）                  （６）
【００５７】
図７を参照して、光軸方向距離Ｌに応じて第１オブジェクト２１及び２１１の大きさが補正される場合における、第１オブジェクト２１及び２１１の投影像の大きさについて説明する。図７に示す領域Ａ、Ｂ、及びＣは、それぞれ上述した第１範囲、第２範囲、及び第３範囲に対応する、フィールド画面上の領域である。領域Ａにおいて、第１オブジェクト２１及び２１１の投影像の大きさは一定となり得る（図中の第１オブジェクト２１ａ−２１ｃ、２１１ａ、及び２１１ｂ参照）。領域Ｂにおいて、第１オブジェクト２１１が領域Ａの手前側の端又は奥側の端から離れるにしたがって、第１オブジェクト２１１の大きさの倍率αが１に近づくように変化しつつ（即ち、第２オブジェクト２２と同一の縮尺に近づきつつ）、第１オブジェクト２１１の投影像の大きさが透視投影により変化する（図中の第１オブジェクト２１１ｃ及び２１１ｅ参照）。領域Ｃにおいて、第１オブジェクトの倍率αは１のまま、第１オブジェクト２１１の投影像の大きさが透視投影により変化する（図中の第１オブジェクト２１１ｄ参照）。
【００５８】
例えば図６に示すように、上述の例では、第１範囲及び第２範囲において、倍率αは、光軸方向距離Ｌに対して直線的に変化している。しかしながら、光軸方向距離Ｌに対する倍率αの変化は、直線的な変化に限られない。例えば図８に示すように、第１範囲及び第２範囲において、倍率αが、光軸方向距離Ｌに対して曲線的に変化してもよい。
【００５９】
図９を参照して、情報処理装置１０の動作について説明する。
【００６０】
ステップＳ１００：制御部１５は、３次元の仮想空間内に、仮想カメラ２４と、フィールドオブジェクト２０と、第１オブジェクト２１と、第２オブジェクト２２と、を配置する。
【００６１】
ステップＳ１０１：制御部１５は、仮想カメラ２４を視点として、仮想空間を眺めた透視投影によるゲーム画面を、表示部１３に表示させる。
【００６２】
ステップＳ１０２：制御部１５は、フィールドオブジェクト２０、第１オブジェクト２１、及び第２オブジェクト２２のうち少なくとも１つを、仮想カメラ２４に対して相対的に移動させる。
【００６３】
ステップＳ１０３：制御部１５は、仮想カメラ２４の光軸２５方向における仮想カメラ２４と第１オブジェクト２１との間の距離に応じて、当該第１オブジェクト２１の大きさを補正する。補正によって、第１オブジェクト２１の大きさが変化し得る。その後、プロセスはステップＳ１０２に戻る。
【００６４】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置１０は、仮想カメラ２４の光軸２５方向における仮想カメラ２４と第１オブジェクト２１との間の距離に応じて、第１オブジェクト２１の大きさを補正する。かかる構成によれば、例えば、透視投影による第１オブジェクト２１の投影像の大きさの変化が低減され得るので、フィールド画面の視認性を向上可能である。
【００６５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００６６】
例えば、上述した実施形態では、光軸方向距離Ｌに応じて第１オブジェクト２１の大きさを補正することによって、第１オブジェクト２１の投影像の大きさを制御する構成について説明した。他の実施形態において、第１オブジェクト２１の大きさを補正することなく、第１オブジェクト２１の投影像の大きさを補正する構成であってもよい。
【００６７】
具体的には、制御部１５は、第１オブジェクト２１の光軸方向距離が第１範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第１オブジェクト２１の投影像を大きくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第１オブジェクト２１の投影像を小さくしてもよい。制御部１５は、ユーザキャラクタ以外の第１ゲーム媒体に対応する第１オブジェクト２１１の光軸方向距離が第２範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第１オブジェクト２１１の投影像を小さくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第１オブジェクト２１１の投影像を大きくしてもよい。制御部１５は、第１オブジェクト２１１の光軸方向距離が第３範囲内である場合、光軸方向距離によらず、第１オブジェクト２１１の投影像の大きさを一定に維持してもよい。
【００６８】
また、上述した実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。
【００６９】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置１０との間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置１０に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、情報処理装置１０にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、情報処理装置１０及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００７０】
また、上述した実施形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような装置は、実施形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、装置の記憶部に格納し、装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【００７１】
１０    情報処理装置
１１    通信部
１２    記憶部
１３    表示部
１４    入力部
１５    制御部
２０    フィールドオブジェクト
２１、２１ａ−２１ｃ、２１０ａ−２１０ｃ、２１１ａ−２１１ｅ    第１オブジェクト
２２    第２オブジェクト
２３    対象領域
２４    仮想カメラ
２５    光軸
【図１】
2020168540.tif 000004
【図２】
2020168540.tif 000005
【図３】
2020168540.tif 000006
【図４】
2020168540.tif 000007
【図５】
2020168540.tif 000008
【図６】
2020168540.tif 000009
【図７】
2020168540.tif 000010
【図８】
2020168540.tif 000011
【図９】
2020168540.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月16日(2020.7.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置する配置ステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示する表示ステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を情報処理装置に実行させ、
前記移動ステップにおいて、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内である場合、前記操作可能なオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させる、
ことを特徴とするためのプログラム。
【請求項２】
前記移動ステップにおいて、前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記操作可能なオブジェクトの前記仮想カメラに対する相対的な移動を停止する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動ステップにおいて、前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記操作可能なオブジェクトの移動方向と逆方向に、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記仮想カメラと前記フィールドオブジェクトとの相対的位置関係に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つが変化する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、前記フィールドオブジェクトの形状の変化に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも１つを変化させることを実行させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記フィールドオブジェクトは、曲面部を有し、
前記曲面部の法線と前記仮想カメラの光軸に平行な直線との成す角度が、前記仮想カメラの光軸方向における前記仮想カメラからの距離に応じて異なる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記補正ステップにおいて、前記オブジェクトのうち前記情報処理装置によって自動で移動するオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない、請求項１〜６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動ステップにおいて、
前記自動で移動するオブジェクトが前記所定の範囲内である場合、前記自動で移動するオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記自動で移動する前記オブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない、
ことを実行し、
前記相対的な移動において、前記制御部は、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内である場合、前記操作可能なオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させる、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項１０】
情報処理装置の制御方法であって、
３次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置する配置ステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した２次元画像を含むゲーム画面を表示する表示ステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を含み、
前記移動ステップにおいて、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内である場合、前記操作可能なオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記操作可能なオブジェクトが前記所定の範囲内から前記所定の範囲の端に到達した場合、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させる、
ことを特徴とする、制御方法。