(57)【要約】【課題】紙文書の電子化における、目視確認の作業生産性向上、効率化を図ること。【解決手段】業務端末は、文字一致性確認を行う文字データを含む文書を送信する（ステップＳ４０４）。文字一致性確認装置は、受信した文字データの細分化を行い（ステップＳ４０７）、細分化した文字データと、文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データをユーザ端末へ送信する（ステップＳ４０８）。ユーザ端末は、配信データに含まれる細分化された文字データに対し文字一致性確認のゲームを行い、ゲーム結果を文字一致性確認装置へ送信する（ステップＳ４０９）。文字一致性確認装置は、受信したゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を業務端末へ送信する（ステップＳ４１８）。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字一致性確認の委託者が操作する業務端末と、
前記文字一致性確認の制御を行う文字一致性確認装置と、
ゲームアプリケーションを用いて前記文字一致性確認を行うユーザ端末と、
を備え、
前記業務端末は、前記文字一致性確認を行う文字データを含む文書を送信し、
前記文字一致性確認装置は、受信した前記文字データの細分化を行い、細分化した前記文字データと、前記文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データを前記ユーザ端末へ送信し、
前記ユーザ端末は、前記配信データに含まれる細分化された前記文字データに対し前記文字一致性確認のゲームを行い、ゲーム結果を前記文字一致性確認装置へ送信し、
前記文字一致性確認装置は、受信した前記ゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を前記業務端末へ送信する、
文字一致性確認システム。
【請求項２】
請求項１に記載の文字一致性確認システムにおいて、
抽象化された前記候補文字は、記号である、
文字一致性確認システム。
【請求項３】
請求項１に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、受信した前記文字データを複数の文字からなる単語又はサインを１つのブロックとして細分化したとき、ゲームユーザの属性を参照しながら前記配信データを送信する前記ゲームユーザのマッチングを行う、
文字一致性確認システム。
【請求項４】
請求項３に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された使用可能言語とを比較する、
文字一致性確認システム。
【請求項５】
請求項３に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された国籍とを比較する、
文字一致性確認システム。
【請求項６】
請求項１に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、ゲームユーザごとに、前記ゲーム結果に応じた評価結果を作成する、
文字一致性確認システム。
【請求項７】
請求項６に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、正答率、応答率、回答スピード、トランザクションのいずれかを用いた前記評価結果を作成する、
文字一致性確認システム。
【請求項８】
請求項７に記載の文字一致性確認システムにおいて、
前記文字一致性確認装置は、前記評価結果に応じて前記ゲームユーザにインセンティブを支払う、
文字一致性確認システム。
【請求項９】
委託者が操作する業務端末から送信される文字一致性確認を行う文字データを受信し、
受信した前記文字データの細分化を行い、細分化した前記文字データと、前記文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データをユーザ端末へ送信し、
前記ユーザ端末から前記配信データに含まれる細分化された前記文字データに対し行われた前記文字一致性確認のゲーム結果を受信し、
受信した前記ゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を前記業務端末へ送信する、
文字一致性確認装置。
【請求項１０】
請求項９に記載の文字一致性確認装置において、
抽象化された前記候補文字は、記号である、
文字一致性確認装置。
【請求項１１】
請求項９に記載の文字一致性確認装置において、
受信した前記文字データを複数の文字からなる単語又はサインを１つのブロックとして細分化したとき、ゲームユーザの属性を参照しながら前記配信データを送信する前記ゲームユーザのマッチングを行う、
文字一致性確認装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載の文字一致性確認装置において、
前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された使用可能言語とを比較する、
文字一致性確認装置。
【請求項１３】
請求項１１に記載の文字一致性確認装置において、
前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された国籍とを比較する、
文字一致性確認装置。
【請求項１４】
請求項９に記載の文字一致性確認装置において、
ゲームユーザごとに、前記ゲーム結果に応じた評価結果を作成する、
文字一致性確認装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の文字一致性確認装置において、
正答率、応答率、回答スピード、トランザクションのいずれかを用いた前記評価結果を作成する、
文字一致性確認装置。
【請求項１６】
請求項１５に記載の文字一致性確認装置において、
前記評価結果に応じて前記ゲームユーザにインセンティブを支払う、
文字一致性確認装置。
【請求項１７】
委託者が操作する業務端末から送信される文字一致性確認を行う文字データを受信する第１ステップと、
受信した前記文字データの細分化を行い、細分化した前記文字データと、前記文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データを前記ユーザ端末へ送信する第２ステップと、
前記ユーザ端末から前記配信データに含まれる細分化された前記文字データに対し行われた前記文字一致性確認のゲーム結果を受信する第３ステップと、
受信した前記ゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を前記業務端末へ送信する第４ステップと、
を有する、
文字一致性確認方法。
【請求項１８】
委託者が操作する業務端末から送信される文字一致性確認を行う文字データを受信する第１ステップと、
受信した前記文字データの細分化を行い、細分化した前記文字データと、前記文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データを前記ユーザ端末へ送信する第２ステップと、
前記ユーザ端末から前記配信データに含まれる細分化された前記文字データに対し行われた前記文字一致性確認のゲーム結果を受信する第３ステップと、
受信した前記ゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を前記業務端末へ送信する第４ステップと、
をプロセッサで実行させる、
文字一致性確認プログラム。
【請求項１９】
請求項１８に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
前記第２ステップは、受信した前記文字データを複数の文字からなる単語又はサインを１つのブロックとして細分化したとき、ゲームユーザの属性を参照しながら前記配信データを送信する前記ゲームユーザのマッチングを行うステップを有する、
文字一致性確認プログラム。
【請求項２０】
請求項１９に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
前記第２ステップは、前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された使用可能言語とを比較するステップを有する、
文字一致性確認プログラム。
【請求項２１】
請求項１９に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
前記第２ステップは、前記ブロックの使用言語と、前記ゲームユーザの属性に登録された国籍とを比較するステップを有する、
文字一致性確認プログラム。
【請求項２２】
請求項１８に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
ゲームユーザごとに、前記ゲーム結果に応じた評価結果を作成する第５ステップを、
前記プロセッサで実行させる、
文字一致性確認プログラム。
【請求項２３】
請求項２２に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
前記第５ステップは、正答率、応答率、回答スピード、トランザクションのいずれかを用いた前記評価結果を作成するステップを有する、
文字一致性確認プログラム。
【請求項２４】
請求項２３に記載の文字一致性確認プログラムにおいて、
前記評価結果に応じて前記ゲームユーザにインセンティブを支払う第６ステップを、
前記プロセッサで実行させる、
文字一致性確認プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームアプリケーションを利用した文字一致性確認システム、文字一致性確認装置、文字一致性確認方法及び文字一致性確認プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、紙文書を電子化する技術として、ＯＣＲ（Optical Character Recognition）やＩＣＲ（intelligent character recognition）が広く知られている。例えば、特許文献１では、ＯＣＲにより取得した複数の文書画像における印刷文字の差異を判別するために、文字パターンデータを参照し、入力された文字画像がどの文字画像に近いかを判断し、対応する文字コードを取得している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９０２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
紙文書の電子化技術は向上しているが、誤読や不読が一定の割合で生じ、手書き文字を含むあらゆる文字を完全に認識可能な技術は存在しない。そのため、最終的に人の目視による文字一致性確認が行われている。このような文字一致性確認は、紙文書の電子化におけるコストダウンを阻害する要因の一つとなっていることから、コストダウンを図るため、人による目視確認の外部委託も行われている。
【０００５】
しかし、例えば漢字の目視確認は漢字圏に限られることから委託先が限定され、さらにコストが高くなる場合もあるため、コストダウン効果は十分とは言えない。
【０００６】
そこで、本発明は、紙文書の電子化における、目視確認の作業生産性向上、効率化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
文字一致性確認システムは、文字一致性確認の委託者が操作する業務端末と、文字一致性確認の制御を行う文字一致性確認装置と、ゲームアプリケーションを用いて文字一致性確認を行うユーザ端末と、を備えている。業務端末は、文字一致性確認を行う文字データを含む文書を送信する。文字一致性確認装置は、受信した文字データの細分化を行い、細分化した文字データと、文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データをユーザ端末へ送信する。ユーザ端末は、配信データに含まれる細分化された文字データに対し文字一致性確認のゲームを行い、ゲーム結果を文字一致性確認装置へ送信する。文字一致性確認装置は、受信したゲーム結果に基づく文字一致性確認結果を含む結果文書を業務端末へ送信する。
【発明の効果】
【０００８】
本願において開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果を簡単に説明すれば以下のとおりである。
【０００９】
すなわち、本発明の代表的な実施の形態によれば、紙文書の電子化における、目視確認の作業生産性向上、効率化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係る文字一致性確認システムの一例を示す全体構成図である。
【図２】文字一致性確認システムの各装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】ユーザマスタの一例を示す構成図である。
【図４】企業マスタの一例を示す構成図である。
【図５】文字ＤＢの一例を示す構成図である。
【図６】評価情報ＤＢの一例を示す構成図である。
【図７】支払履歴ＤＢの一例を示す構成図である。
【図８】確認結果ＤＢの一例を示す構成図である。
【図９】細分化文字ＤＢの一例を示す構成図である。
【図１０】配信用文字ＤＢの一例を示す構成図である。
【図１１】ゲーム結果ＤＢの一例を示す構成図である。
【図１２】ＡＩ判定結果ＤＢの一例を示す構成図である。
【図１３】多数決結果ＤＢの一例を示す構成図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る文字一致性確認処理の一例を示すシーケンス図である。
【図１５】ユーザ登録処理の具体例を示すフロー図である。
【図１６】文字データ受付・認識処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】配信処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】文字一致性確認ゲームの一例を示す図である。
【図１９】文字一致性確認ゲームの他の例を示す図である。
【図２０】文字一致性確認ゲームの他の例を示す図である。
【図２１】結果回収処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】多数決処理及びＡＩ判定結果比較処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】不可理由コードと不可理由とを対応させた例を示す図である。
【図２４】評価・支払金計算処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】結果送信処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（一実施の形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、発明を実施するための最良の形態を説明するための各図において、同一の機能を有する部材には同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。
【００１２】
＜文字一致性確認システムの構成＞
図１は、本発明の一実施の形態に係る文字一致性確認システムの一例を示す全体構成図である。図１に示すように、文字一致性確認システム１は、文字一致性確認装置１０、業務端末２０、ユーザ端末３０、ネットワークＮを備えている。文字一致性確認システム１では、ネットワークＮを介して、文字一致性確認装置１０−業務端末２０間、及び文字一致性確認装置１０−ユーザ端末３０間でデータの送受信を含む通信が行われる。また、使用状況によっては、ネットワークＮを介して複数のユーザ端末３０間で通信が行われてもよい。
【００１３】
文字一致性確認装置１０は、ゲームアプリケーションを用いた文字一致性確認に係る制御を行う装置である。文字一致性確認装置１０は、業務端末２０から文字一致性確認の要求があった場合、専用のゲームアプリケーションをインストール済の登録ユーザのユーザ端末３０へ文字一致性確認を行う文字データを配信する。
【００１４】
業務端末２０は、企業等の委託者により、文字一致性の確認処理を委託する処理装置である。ユーザ端末３０は、文字一致性確認装置１０からゲームプレイに使う文字データ含む配信データを受信し、ゲーム結果を送信する処理装置である。
【００１５】
文字一致性確認装置１０及び業務端末２０は、例えばＰＣ端末やサーバ端末等のネットワークによる通信が可能な情報処理装置である。ユーザ端末３０は、例えば、スマートフォン端末、携帯電話端末、ＰＤＡ端末、タブレット端末、ＰＣ端末等の情報処理装置である。
【００１６】
《文字一致性確認装置１０》
図２は、文字一致性確認システムの各装置の構成例を示すブロック図である。図２に示すように、文字一致性確認装置１０は、制御部１１、ゲームコンテンツ部１２、記憶部１３、通信部１４等を備えている。制御部１１は、委託者から文字一致性を確認するよう要求された文字データを含む文書の受信、ゲームユーザへの文字データを含む配信データの配信及びゲームユーザからの文字一致性認識のゲーム結果の受信、委託者への文字一致性確認結果等を含む結果文書の送信等、文字一致性確認に関わる各種処理を行う。
【００１７】
制御部１１は、文字データ受付・認識処理１１１、細分化・ランダム化処理１１２、ユーザ登録処理１１３、配信処理１１４、結果回収処理１１５、多数決処理１１６、評価・支払金計算処理１１７、復元処理１１８、送信処理１１９を有する。
【００１８】
制御部１１は、例えばＣＰＵ等のプロセッサを有し、プロセッサにおいて文字一致性確認プログラムを実行することにより、制御部１１の各機能フロックが実現される。なお、制御部１１の各機能ブロックは、ソフトウェアとプロセッサ以外のハードウェアとが協働することにより実現されてもよい。
【００１９】
文字データ受付・認識処理１１１は、業務端末２０により委託者から送信される文字一致性確認用の文字データを含む文書を受け付け、ＯＣＲ、ＩＣＲ、ＡＩ等を用いて文字データの文字認識を行う。
【００２０】
細分化・ランダム化処理１１２は、受付した文字データを細分化し、ユーザ端末３０に対するセキュリティを担保した上でランダム化を行う。具体的に述べると、細分化・ランダム化処理１１２は、複数の委託元の文字データから認識した文字を細分化し、ランダムに振り分けることにより、元の紙文書との関連付けを失くす。
【００２１】
ユーザ登録処理１１３は、ユーザ端末３０を所有するユーザがゲームアプリケーションをプレイするために必要な登録情報を受け付け、ゲームユーザとして登録するための処理を行う。
【００２２】
配信処理１１４は、細分化・ランダム化処理１１２により細分化・ランダム化された文字データを、登録されたゲームユーザの中から適切なゲームユーザをマッチングし、マッチングされたゲームユーザに対し配信する。例えば、配信処理１１４は、登録されたゲームユーザの属性情報を参照しながら配信するゲームユーザのマッチングを行う。
【００２３】
結果回収処理１１５は、ゲームユーザがゲームアプリケーションをプレイしたゲーム結果の回収を行う。多数決処理１１６は、回収した結果に対する多数決処理を行い、文字一致性の確定を行う。
【００２４】
評価・支払金計算処理１１７は、回収したゲーム結果に応じて各ゲームユーザの評価やランク（レベル）付け等を行い、ゲームユーザの評価やランク付けに応じたインセンティブの算出を行う。復元処理１１８は、文字一致性の確認を行うために細分化及びランダム化を行なった文字データの復元を行う。送信処理１１９は、文字一致性の確認結果を含む結果文書を業務端末２０へ送信する。
【００２５】
ゲームコンテンツ部１２は、ゲームアプリケーションのサーバ側の運用管理を行う処理部である。ゲームコンテンツ部１２は、公知である既存のゲーム技術によって運用、および実行される。
【００２６】
記憶部１３は、文字一致性確認システム１の運用に必要な各種情報を記憶する機能ブロックである。記憶部１３は、ユーザマスタ１３１、企業マスタ１３２、文字ＤＢ１３３、細分化文字ＤＢ１３７、配信用文字ＤＢ１３８、評価情報ＤＢ１３４、支払履歴ＤＢ１３５、確認結果ＤＢ１３６、ゲーム結果ＤＢ１４０、ＡＩ判定結果ＤＢ１４１、多数決結果ＤＢ１４２のそれぞれに対応する記憶領域を有する。
【００２７】
ユーザマスタ１３１は、登録されたゲームユーザの属性を記憶する。図３は、ユーザマスタの一例を示す構成図である。図３に示すように、ユーザマスタ１３１は、例えば、ユーザＩＤ１３１Ａ、登録日１３１Ｂ、ユーザ氏名１３１Ｃ、国籍１３１Ｄ、性別１３１Ｅ、口座情報１３１Ｆ、年齢１３１Ｇ、言語１３１Ｈ、１３１Ｉ等に対応する記憶領域を有する。ユーザマスタ１３１に記憶された各属性情報は、配信データの配信先となるゲームユーザのマッチングに利用される。
【００２８】
ユーザＩＤ１３１Ａは、ゲームユーザの登録時に割り当てられた固有のユーザＩＤを記憶する。登録部１３１Ｂは、ゲームユーザの登録時刻を記憶する。この時刻には、日付の情報も含まれる。ユーザ氏名１３１Ｃは、ゲームユーザの氏名を記憶する。国籍１３１Ｄは、ゲームユーザの国籍を記憶する。性別１３１Ｅは、ゲームユーザの性別を記憶する。口座情報１３１Ｆは、インセンティブを支払うための振込先口座情報を記憶する。年齢１３１Ｇは、ゲームユーザの年齢を記憶する。言語１３１Ｈ、１３１Ｉは、ゲームユーザが使用可能な使用可能言語名を記憶する。
【００２９】
企業マスタ１３２は、業務端末２０を所有し、文字の一致性確認を委託する企業（委託者）の企業情報を記憶する。図４は、企業マスタの一例を示す構成図である。図４に示すように、企業マスタ１３２は、企業ＩＤ１３２Ａ、企業名１３２Ｂ、住所１３２Ｃ、担当部署１３２Ｄ等に対応する記憶領域を有する。
【００３０】
企業ＩＤ１３２Ａは、登録時に割り当てられた企業（委託者）の固有の企業ＩＤを記憶する。企業名１３２Ｂは、企業ＩＤに対応する登録企業名を記憶する。住所１３２Ｃは、登録企業の住所を記憶する。担当部署１３２Ｄは、業務端末２０を使用する登録企業の担当部署を記憶する。
【００３１】
文字ＤＢ１３３は、業務端末２０から受け付けた文字データ等の情報を記憶する。図５は、文字ＤＢの一例を示す構成図である。図５に示すように、文字ＤＢ１３３は、企業ＩＤ１３３Ａ、受付日１３３Ｂ、文書ＮＯ１３３Ｃ、言語種類１３３Ｄ等に対応する記憶領域を有する。
【００３２】
企業ＩＤ１３３Ａは、文字データを送信した企業の企業ＩＤを記憶する。受付日１３３Ｂは、文字データを受信した時刻を記憶する。この時刻には、日付の情報も含まれる。文書ＮＯ１３３Ｃは、受信した文字データを識別する文書ＮＯを記憶する。この文書ＮＯは、送信側の業務端末２０において事前に割り当てられたものでもよいし、文字一致性確認装置１０において割り当てられたものでもよい。言語種類１３３Ｄは、文字データの使用言語の種類を記憶する。
【００３３】
評価情報ＤＢ１３４は、ゲームユーザの評価結果を記憶する。図６は、評価情報ＤＢの一例を示す構成図である。図６に示すように、評価情報ＤＢ１３４は、ユーザＩＤ１３４Ａ、評価日１３４Ｂ、回答回数１３４Ｃ、正答率１３４Ｄ、レベル１３４Ｅ等に対応する記憶領域を有する。
【００３４】
ユーザＩＤは、評価対象のゲームユーザを識別するユーザＩＤを記憶する。評価日１３４Ｂは、評価が行われた時刻を記憶する。この時刻には、日付の情報も含まれる。回答回数１３４Ｃは、前回の評価から今回の評価までの間に回答した回数を記憶する。正答率１３４Ｄは、回答回数に対する正答回数の比率で規定される正答率を記憶する。この正答率は、登録されて以降の通算の正答率でもよいし、前回の評価から今回の評価までの正答率でもよい。レベル１３４Ｅは、ゲームユーザのレベルを記憶する。
【００３５】
支払履歴ＤＢ１３５は、ゲームユーザに対するインセンティブの支払い履歴を記憶する。図７は、支払履歴ＤＢの一例を示す構成図である。図７に示すように、支払履歴ＤＢ１３５は、ユーザＩＤ１３５Ａ、支払日１３５Ｂ、支払金額１３５Ｃ、累計金額１３５Ｄ等に対応する記憶領域を有する。
【００３６】
ユーザＩＤ１３５Ａは、インセンティブを支払ったゲームユーザのユーザＩＤを記憶する。支払日１３５Ｂは、インセンティブを支払った日付を記憶する。支払日１３５Ｂには、複数回分の日付を記憶してもよい。支払金額１３５Ｃは、支払ったインセンティブの金額を記憶する。累計金額１３５Ｄは、支払ったインセンティブの累計金額を記憶する。
【００３７】
確認結果ＤＢ１３６は、文字データの文字一致性確認結果等を記憶する。図８は、確認結果ＤＢの一例を示す構成図である。図８に示すように、確認結果ＤＢ１３６は、企業ＩＤ１３６Ａ、文書ＮＯ１３６Ｂ、結果文書管理ＮＯ１３６Ｃ、結果判定日１３６Ｄ、結果報告日１３６Ｅ、送信ＦＬＧ１３６Ｆ、文字ＩＤ１３６Ｇ、不可理由コード１３６Ｈ等に対応する記憶領域を有する。
【００３８】
企業ＩＤ１３６Ａは、文字一致性確認結果を含む結果文書の送信先企業の企業ＩＤを記憶する。文書ＮＯ１３６Ｂは、文字一致性確認を行った元の文書の文書ＮＯを記憶する。結果文書管理ＮＯ１３６Ｃは、文字一致性確認結果を含む業務端末２０へ送信する結果文書の管理ＮＯを記憶する。この結果文書の管理ＮＯは、文字一致性確認装置１０内で割り当てられる。結果判定日１３６Ｄは、結果判定を行った日付を記憶する。結果報告日１３６Ｅは、委託元の企業への文字一致性確認結果の報告日を記憶する。具体的には、結果報告日とは、結果文書の送信日である。
【００３９】
送信ＦＬＧ１３６Ｆは、企業への結果報告が行われたことを示す送信フラグを記憶する。送信ＦＬＧ１３６Ｆは、例えばレジスタ等で構成されてもよい。文字ＩＤ１３６Ｇは、例えば、文字一致性確認結果において、正答率が低かった文字データのＩＤを格納する。あるいは、文字ＩＤ１３６Ｇは、後述する多数決処理による序列と、ＡＩによる序列とが不一致となった文字データのＩＤを記憶してもよい。不可理由コード１３６Ｈは、文字一致性を確認できなかった場合の各不可理由に対応する不可理由コードを記憶する。
【００４０】
細分化文字ＤＢ１３７は、細分化・ランダム化処理１１２により細分化及びランダム化された文字データを記憶する。図９は、細分化文字ＤＢの一例を示す構成図である。図９に示すように、細分化文字ＤＢ１３７は、細分化文字ＮＯ１３７Ａ、企業ＩＤ１３７Ｂ、文書ＮＯ１３７Ｃ、復元コード１３７Ｄ、文字イメージ１３７Ｅ等に対応する記憶領域を有する。
【００４１】
細分化文字ＮＯ１３７Ａは、細分化した文字データに対して付与されたＮＯを記憶する。企業ＩＤ１３７Ｂは、文字一致性確認用の文字データを含む文書を送信した企業の企業ＩＤを記憶する。文書ＮＯ１３７Ｃは、業務端末２０から受信した文字データを含む文書に付与されたＩＤを記憶する。復元コード１３７Ｄは、細分化した文字を復元する際のコードを記憶する。文字イメージ１３７Ｅは、細分化された文字を含む画像（イメージ）を記憶する。
【００４２】
配信用文字ＤＢ１３８は、細分化された文字や画像と、マッチングしたゲームユーザとを対応させた情報を記憶する。図１０は、配信用文字ＤＢ１３８の一例を示す構成図である。図１０に示すように、配信用文字ＤＢ１３８は、ユーザＩＤ１３８Ａ、細分化文字ＮＯ１３８Ｂ、文字イメージ１３８Ｃ等の記憶領域を有する。
【００４３】
ユーザＩＤは、マッチングされたゲームユーザのユーザＩＤを記憶する。細分化文字ＮＯ１３８Ｂは、マッチングされたゲームユーザへ配信する配信用文字のＮＯを記憶する。文字イメージ１３８Ｃは、細分化文字ＮＯに対応する文字を含む画像を記憶する。
【００４４】
ゲーム結果ＤＢ１４０は、文字一致性確認のゲーム結果をゲームの種類やゲームの場面ごとに記憶する。図１１は、ゲーム結果ＤＢの一例を示す構成図である。図１１に示すように、ゲーム結果ＤＢ１４０は、ゲームＩＤ１４０Ａ、ゲーム進度ＩＤ１４０Ｂ、開始日１４０Ｃ、終了日１４０Ｄ、必要回答数１４０Ｅ、回答数１４０Ｆ等に対応する記憶領域を有する。
【００４５】
ゲームＩＤ１４０Ａは、各ゲームのＩＤを記憶する。例えば、各ゲームでは、１又は複数の文字データに対する文字一致性確認が行われる。ゲーム進度ＩＤ１４０Ｂは、各ゲームにおけるゲーム進度を記憶する。開始日１４０Ｃは、各ゲームの開始日を記憶する。終了日１４０Ｄは、各ゲームの終了日を記憶する。配信終了日は、予め設定された終了日であるが、例えば、設定された配信終了日前に必要回答数の回答が得られ、予定より早く配信を終了する場合には、新たな配信終了日に書き換えられる。各ゲームの開始日及び終了日は、例えば、配信開始日及び配信終了日等である。必要回答数１４０Ｅは、多数決処理を行うために必要な回答数を記憶する。回答数１４０Ｆは、各ゲームに対する実際の回答数を記憶する。
【００４６】
ＡＩ判定結果ＤＢ１４１は、ＡＩによる文字一致性判定結果を格納する。図１２は、ＡＩ判定結果ＤＢの一例を示す構成図である。図１２に示すように、ＡＩ判定結果ＤＢ１４１は、企業ＩＤ１４１Ａ、文書ＮＯ１４１Ｂ、結果文書管理ＮＯ１４１Ｃ、結果判定日１４１Ｄ、文字ＩＤ１４１Ｇ、順位１４１Ｈ等に対応する記憶領域を有する。
【００４７】
企業ＩＤ１４１Ａは、文字一致性確認を依頼した企業の企業ＩＤを記憶する。文書ＮＯ１４１Ｂは、ＡＩによる文字一致性確認が行われた文字データを含む文書の文書ＮＯを記憶する。結果文書管理ＮＯは、ＡＩによる文字一致性の確認結果を含む結果文書の管理ＮＯを記憶する。結果判定日１４１Ｄは、ＡＩによる文字一致性確認が行われた日付を記憶する。文字ＩＤ１４１Ｇは、ＡＩによる文字一致性確認の際に使用された候補文字の文字ＩＤを記憶する。順位１４１Ｈは、ＡＩにより作成される序列における各候補文字の順位を記憶する。
【００４８】
多数決結果ＤＢ１４２は、ゲーム結果の多数決処理による文字一致性確認結果を記憶する。図１３は、多数決結果ＤＢの一例を示す構成図である。図１３に示すように、多数決結果ＤＢ１４２は、企業ＩＤ１４２Ａ、文書ＮＯ１４２Ｂ、結果文書管理ＮＯ１４２Ｃ、結果判定日１４２Ｄ、文字ＩＤ１４２Ｇ、順位１４２Ｈ等に対応する記憶領域を有する。
【００４９】
企業ＩＤ１４２Ａは、文字一致性確認を依頼した企業の企業ＩＤを記憶する。文書ＮＯ１４２Ｂは、多数決処理による文字一致性確認が行われた文字データを含む文書の文書ＮＯを記憶する。結果文書管理ＮＯは、多数決処理による文字一致性の確認結果を含む結果文書の管理ＮＯを記憶する。結果判定日１４２Ｄは、多数決処理による文字一致性確認が行われた日付を記憶する。文字ＩＤ１４２Ｇは、多数決処理による文字一致性確認の際に使用された候補文字の文字ＩＤを記憶する。順位１４２Ｈは、多数決処理により作成される序列における各候補文字の順位を記憶する。
【００５０】
通信部１４は、制御部１１等の命令に従い、業務端末２０及びユーザ端末３０との間で通信を行う通信インタフェースである。
【００５１】
《業務端末２０》
業務端末２０は、図２に示すように、制御部２１、記憶部２２、通信部２３等を備えている。制御部２１は、スキャン処理２１１、文字データ送信処理２１２、結果受信装置２１３を有する。
【００５２】
スキャン処理２１１は、紙文書をＯＣＲ、ＩＣＲ、ＡＩを用いて、文字認識を行うための文字データを取得する。取得した文字データには、手書き文字の文字データも含まれる。文字データ送信処理２１２は、スキャン処理２１１で取得した文字データを含む文書を文字一致性確認装置１０へ送信する。結果受信装置２１３は、文字一致性確認結果を含む結果文書を文字一致性確認装置１０から受信する。
【００５３】
記憶部２２は、文字データＤＢ２２１、確認済データＤＢ２２２のそれぞれに対応する記憶領域を有する。文字データＤＢ２２１は、スキャン処理２１１で取得した文字データを記憶する。確認済データＤＢ２２２は、文字一致性確認装置１０から受信した結果文書に含まれる文字一致性確認結果を記憶する。
【００５４】
通信部２３は、制御部２１等の命令に従い、文字一致性確認装置１０との間で通信を行う通信インタフェースである。
【００５５】
《ユーザ端末３０》
ユーザ端末３０は、ゲームアプリケーション３１、通信部３２等を備えている。ゲームアプリケーション３１は、文字一致性確認装置１０からダウンロードしてインストールされたプログラムである。通信部３２は、図示しないユーザ端末３０内の制御部等の命令に従い、文字一致性確認装置１０との間で通信を行う通信インタフェースである。
【００５６】
なお、図２の構成は、本発明の機能を実現するための一例を示したものであり、このような構成に限定されるものではない。例えば、文字一致性確認装置１０で実行している処理の一部を、ユーザ端末３０で実行する構成であっても構わないし、ゲームユーザに限らず、専門の文字一致性確認を行う従業員等が使用するＰＣ端末等に対して、文字一致性確認用の文字データを配信し、文字一致性確認業務として行うようにしてもよい。
【００５７】
＜文字一致性確認処理＞
次に、本実施の形態における文字一致性確認処理について説明する。図１４は、本発明の一実施の形態に係る文字一致性確認処理の一例を示すシーケンス図である。図１４では、一致性確認装置１０を中心として、左右に業務端末２０、ユーザ端末３０がそれぞれ示されている。図１４の文字一致性確認処理には、ステップＳ４０１−Ｓ４１９の各ステップが含まれる。
【００５８】
まず、文字一致性確認装置１０は、文字の一致性確認をゲームを通じて行うための専用のゲームアプリケーションを公開・提供する。ゲームユーザは、このゲームアプリケーションを自由にダウンロードすることが可能である（ステップＳ４０１）。ゲームアプリケーションを提供する環境は、文字一致性確認装置１０の内部（例えば、ゲームコンテンツ部１２等）にあってもよいし、別のダウンロード専用の環境に実装されても構わない。
【００５９】
ユーザ端末３０を所有するゲームユーザは、ゲームアプリケーションをダウンロードし、インストールした上で、必要項目を入力してゲームユーザの登録申請を行う（ステップＳ４０２）。
【００６０】
《ユーザ登録処理》
文字一致性確認装置１０は、新規ユーザからの申請内容の審査を行い、所定の登録条件を満たしたユーザをユーザマスタ１３１に記憶し、このユーザの登録を行う（ステップ４０３）。登録条件を満たさない場合、文字一致性確認装置１０は、ユーザ端末３０に差戻しを送信し、登録条件を満たしていないことを通知する（図示せず）。
【００６１】
ここで、ユーザ登録処理の具体例を説明する。図１５は、ユーザ登録処理の具体例を示すフロー図である。図１５のユーザ登録処理には、ステップＳ７０−Ｓ７６が含まれる。ステップＳ７０では、ユーザ登録申請があるかどうかが判定される。ステップＳ７０において、ユーザ端末３０からゲームユーザの登録申請があった場合（Ｙ）、制御部１１のユーザ登録処理１１３は、申請のあった情報の確認、および登録資格等の審査を行う（ステップ７１）。ユーザ端末３０からゲームユーザの登録申請がなかった場合（Ｎ）、ステップＳ７０に戻り、ユーザ登録処理１１３は、ユーザからの登録申請があるまで待機する。
【００６２】
ステップＳ７２では、申請項目に不備があるかどうかが判断される。申請項目の確認や審査を行った結果、情報不備や却下事由等の不備があった場合（Ｙ）、ユーザ登録処理１１３は、ユーザ端末３０にその旨を通知し（ステップＳ７３）、ステップＳ７０に戻る。一方、申請項目に不備がない場合（Ｎ）、ユーザ登録処理１１３は、このユーザに固有の識別可能なユーザＩＤを付与する（ステップ７４）。ユーザ登録処理１１３は、ユーザマスタ１３２にこのユーザを登録し（ステップ７５）、ユーザ端末３０にユーザ登録の完了を通知する（ステップ７６）。
【００６３】
図１４の説明に戻る。業務端末２０のスキャン処理２１１は、文字の一致性確認を要求する紙文書をスキャンして文字データを取得し、取得した文字データを文字データＤＢ２２１に記憶する。そして、文字データ送信処理２１２は、取得した文字データを文字一致性確認装置１０へ送信する（ステップＳ４０４）。なお、ステップＳ４０４のタイミングは、ステップＳ４０３の前でもよいし、ステップＳ４０３と同時でもよい。
【００６４】
《文字データ受付・認識処理》
文字一致性確認装置１０は、業務端末２０から文字データを含む文書を受信する。そして、文字データ受付・認識処理１１１は、文書を送信した企業の情報と、企業マスタ１３２に登録された企業情報とを照合した上で、受信した文字データを企業ＩＤ等と関連付けて文字ＤＢ１３３に記憶する（ステップＳ４０５）。文字一致性確認装置１０は、既存の公知技術を用いて、文字ＤＢ１３３に記憶した文字データの文字認識を行う（ステップＳ４０６）。
【００６５】
ここで、文字データ受付・認識処理の具体例を説明する。図１６は、文字データ受付・認識処理の一例を示すフロー図である。図１６には、ステップＳ５０−Ｓ５４が含まれる。ステップＳ５０では、企業から文字一致性確認の依頼があったかどうかが判定される。ステップＳ５０において、業務端末２０から文字一致性確認の依頼がなかった場合（Ｎ）、文字データ受付・認識処理１１１は、ステップＳ５０に戻り、企業からの文字一致性確認の依頼があるまで待機する。
【００６６】
一方、業務端末２０から文字一致性確認の依頼があった場合（Ｙ）、文字データ受付・認識処理１１１は、業務端末２０から受信した文字データに含まれる企業情報と、企業マスタ１３２に記憶された企業情報との照合を行う（ステップＳ５１）。
【００６７】
ステップＳ５２では、受信した企業情報が、企業マスタ１３２に登録されているかどうかが判定される。受信した企業情報が、委託元として登録されている場合（Ｙ）、文字データ受付・認識処理１１１は、ＯＣＲ、ＩＣＲ、ＡＩ等を用いて、受信した文字データに対し文字の認識処理を行う。文字データ受付・認識処理１１１は、ここで認識した文字を、企業情報と関連付けて文字ＤＢ１３３に記憶する（ステップＳ５４）。一方、受信した企業情報が、委託元として登録されていない場合（Ｎ）、文字データ受付・認識処理１１１は、この文字データを送信した業務端末２０に対し、文字データの再送信を促す通知を送信する(ステップＳ５３)。
【００６８】
図１４の説明に戻る。次に、細分化・ランダム化処理１１２は、ステップＳ４０６で認識された文字の細分化及びランダム化を行い、ゲームユーザへの配信用データを作成する（ステップＳ４０７）。文字の細分化及びランダム化は、既存の公知技術が用いられる。文字の細分化及びランダム化により、同一の文字データから認識した文字が分散されるので、配信用データをゲームユーザへ配信してもセキュリティを担保することが可能となる。
【００６９】
《配信処理》
次に、配信処理１１４は、ステップＳ４０７で作成された配信用データを解析する。そして、文字一致性確認装置１０は、ユーザマスタ１３１に記憶された登録ユーザの属性を参照し、配信用データの解析結果に適した登録ユーザをマッチングし、マッチングされた適切なゲームユーザに対する配信用データの配信処理を行う（ステップＳ４０８）。
【００７０】
具体的に述べると、文字一致性確認装置１０は、同一の文字データから細分化した文字データを複数のゲームユーザへ送信する。また、文字一致性確認装置１０は、細分化された同一の文字データを複数のゲームユーザに送信する。
【００７１】
さらに、例えば、熟語や一連性等がある文字の文字一致性確認を行う場合には、文字データの言語を使用可能なゲームユーザや、当該言語を母国語あるいは第２言語や第３言語等とする国の国籍を有するゲームユーザがマッチングされる。これにより、文字一致性確認を効率的に行うことが可能となる。
【００７２】
配信処理における安全性を確保するため、細分化・ランダム化処理１１２は、細分化及びランダム化において、例えば文書の各文字に識別子を付加しておく。ランダム化の際、例えば、配信データには同一の識別子を有する文字データの個数が所定の個数に制限される。これにより、配信データを復元して元の文字データを取得することは困難となるので、安全性が担保される。
【００７３】
配信処理１１４は、各文字データと、ユーザマスタ１３１の属性とを参照して、文字デーを送信するゲームユーザのマッチングを行う。具体的に述べると、配信データは、マッチングされた複数のゲームユーザのユーザＩＤに紐付けて配信される。このように、細分化したデータを、所定の条件で分散させながら複数のゲームユーザに対し配信することで、元の文書への復元が困難となり、安全性が確保される。
【００７４】
ここで、配信処理の具体例を説明する。図１７は、配信処理の一例を示すフロー図である。図１７には、ステップＳ８０−Ｓ８６が含まれる。ステップＳ８０では、ステップＳ４０７の細分化・ランダム化処理が実行された結果、細分化文字ＤＢが更新されたかどうかが判定される。ステップＳ８０において、細分化文字ＤＢが更新されていない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ８０に戻り、細分化文字ＤＢ１３７が更新されるまで待機する。一方、細分化文字ＤＢが更新された場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、細分化された文字を参照して、その文字の使用言語の判定を行う（ステップＳ８１）。
【００７５】
そして、文字一致性確認装置１０は、例えば、文字データの字数、過去の判別結果の累積情報、熟語、一連性のある文字であるか等の判断項目を用いて、一致性確認を行う際における文字データの難易度を判定する（ステップＳ８２）。そして、文字一致性確認装置１０は、難易度及びユーザマスタ１３１に記憶された評価結果を用いて、配信先のゲームユーザのマッチングを行う（ステップＳ８３）。
【００７６】
文字データの難易度について補足する。例えば、過去のＡＩによる判別結果と、後述する多数決処理による判別結果と差異が大きいと判断された文字データと類似するもの、サイン・署名のように文字として判断することが困難と思われる文字データ、または、漢数字の「一」、音を伸ばすための「―」、数字の「１」と英字の「ｌ」のように前後の文字との組み合わせから文字一致性確認を行う必要があるもの等の文字データは、難易度が高いと判定される。
【００７７】
文字一致性確認装置１０は、文字データをマッチングされた複数のゲームユーザと紐付け（ステップＳ８４）、配信用文字ＤＢ１３８に記憶し（ステップ８５）、当該複数のゲームユーザへ配信する（ステップ８６）。
【００７８】
また、これらの配信処理において、文字一致性確認装置１０は、配信データに、文字一致性確認を行う細分化した文字データと、この文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字とを含めてもよい。抽象化された候補文字は、例えば記号やイメージ等である。
【００７９】
また、文字一致性確認装置１０は、受信した文字データを複数の文字からなる単語又はサインを１つのブロックとして細分化してもよい。このとき、文字一致性確認装置１０は、ゲームユーザの属性を参照しながら配信データを送信するゲームユーザのマッチングを行う。具体的に述べると、文字一致性確認装置１０は、ブロックの使用言語と、ゲームユーザの属性に登録された使用可能言語とを比較し、これらの言語が一致するゲームユーザをマッチングする。あるいは、文字一致性確認装置１０は、ブロックの使用言語と、ゲームユーザの属性に登録された国籍とを比較し、ブロックの使用言語を公用語とする国の国籍を有するゲームユーザをマッチングしてもよい。
【００８０】
《文字一致性確認ゲームの実行》
ここで、図１４の説明に戻る。ゲームユーザは、ユーザ端末３０を使用して、文字一致性確認装置１０から配信された文字データを含む配信データを元にゲームをプレイすることで文字データの文字一致性確認を行う（ステップＳ４０９）。
【００８１】
［ゲーム例（１）］
ゲーム例（１）について説明する。図１８は、文字一致性確認ゲームの一例を示す図である。まず、図１８の例について説明する。ゲームユーザは、所有するユーザ端末３０を操作して、文字一致性を確認するゲームをプレイする。ユーザ端末３０の表示画面３０１には、文字一致性確認装置から受信した文字データに基づく画像３０２が表示されている。画像３０２に含まれる文字のイメージは、ＯＣＲ、ＩＣＲ、ＡＩ等で認識される。表示画面３０１には、その文字に類似する候補文字３０３−３０５が表示される。図１８には、候補文字として、「田」３０３、「由」３０４、「甲」３０５がそれぞれ表示されている。
【００８２】
なお、これらの候補文字に代えて、抽象化された候補文字が用いられてもよい。具体的に述べると、文字一致性確認の文字が漢字である場合、前述の「田」、「由」、「甲」を抽象化した記号やイメージを候補文字として使用することが可能である。これにより、漢字を認識しないゲームユーザをマッチングすることが可能となり、回答数を効率的に増やすことができる。
【００８３】
ゲームユーザは画像３０２の文字と一致すると判断した候補文字をタップして選択し、確定ボタン３０８をタップすることで選択した候補文字を確定させる。候補文字が確定すると、図しない次画面へ遷移する。
【００８４】
なお、表示された候補文字から文字一致性を判断できない場合、ゲームユーザは、スルーボタン３０６をタップする事で、次画面に遷移させ、次のゲームにトライすることができる。
【００８５】
［ゲーム例（２）］
次に、ゲーム例（２）について説明する。図１９は、文字一致性確認ゲームの他の例を示す図である。ユーザ端末３０の表示画面３０１には、画像３０２の文字と最も一致すると思われる文字に代えて、他の類似する文字が候補文字として表示される。具体的に述べると、図１９では、画像３０２の文字と最も一致すると思われる「田」３０３（図１８）の代わりに、類似する文字「申」３０９を候補文字として表示し、ゲームユーザに文字の一致性を判断させる。このような仕組みを盛り込むことで、ゲームユーザに対する文字一致性判断の正確度や精度の評価を容易に行うことが可能となる。
【００８６】
［ゲーム例（３）］
次に、ゲーム例（３）について説明する。図２０は、文字一致性確認ゲームの他の例を示す図である。図１８−図１９の表示画面３０１に表示された候補文字の中に、画像３０２の文字と一致する、または類似する文字がない判断した場合、ゲームユーザは、入力ボタン３０７をタップして、表示画面３０１を図２０の状態に遷移させる。そして、ゲームユーザは、文字入力欄３１０に正しいと思った文字を手書きで入力する。このような仕組みを盛り込むことで、候補文字と相違する文字を任意に入力することが可能となる。
【００８７】
これらのゲーム画面は、ゲームｊの基本的な動きの一例を示しているものであり、ゲームコンテンツには、遊戯性、娯楽性が盛り込まれてもよい。例えば、ユーザ端末３０は、ネットワームＮを介して、別のゲームユーザが所有するユーザ端末と通信を行い、回答の正確性や回答スピード等を対戦して競ってもよい。
【００８８】
《結果回収処理》
ゲーム結果は、即時、または所定の時間が経過するごとにネットワークＮを介して文字一致性確認装置１０に送信、回収される（ステップＳ４１０）。図２１は、結果回収処理の一例を示すフロー図である。図２１には、ステップＳ９０−Ｓ９４が含まれる。
【００８９】
ステップＳ９０では、ゲームユーザがゲームをプレイしたかどうかが判定される。ゲームユーザがゲームをプレイしていない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０（例えば、結果回収処理１１５）は、ステップＳ９０に戻りユーザがゲームをプレイするまで待機する。一方、ゲームユーザがゲームアプリケーションにログインしゲームをプレイした場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、対戦状況や所定時間内のゲームの進行状況等の監視を行う。
【００９０】
ステップＳ９１では、ゲームのワンプレイが終了したかどうかが判定される。ここでいうワンプレイとは、例えば、ゲームユーザが少なくともゲームの１題あるいは１ステージを完了していること、１題あるいは１ステージ以上のプレイ完了後にログアウトしていること等が挙げられる。
【００９１】
ワンプレイが終了していない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ９０に戻り待機する。一方、ワンプレイが終了した場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、文字一致性のゲーム結果を回収し、回収したゲーム結果をゲームユーザごとに評価情報ＤＢ１３４に記憶する（ステップＳ９２）。
【００９２】
ステップＳ９３では、ユーザがゲームを継続しているかどうかが判定される。ステップＳ９３において、ゲームユーザが継続してゲームをプレイする場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ９１に戻る。一方、ゲームユーザがゲームを継続してプレイしない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、後述する評価・支払金計算処理１１７を実行する（ステップ９４）。なお、ゲームユーザからのゲーム結果の回収は、ワンプレイごとに行われなくてもよい。例えば、ログイン中のユーザ端末は、ワンプレイ又は複数プレイ分の文字一致性のゲーム結果を記憶しておき、所定の時間ごと、あるいは、文字一致性確認装置１０からのゲーム結果送信要求を受信するごとにゲーム結果を送信するようにしてもよい。
【００９３】
《多数決処理、ＡＩ判定結果比較処理》
図１４の説明に戻る。次に、文字一致性確認装置１０（例えば、多数決処理１１６）は、回収したゲーム結果に対して多数決を主な技術とした判断処理を実行することで、ゲーム結果である文字一致性確認の特定、精度の判断を行う（ステップＳ４１１）。図２２は、多数決処理及びＡＩ判定結果比較処理の一例を示すフロー図である。図２２には、ステップＳ１００−Ｓ１０９、Ｓ１４０−Ｓ１４２が含まれる。ステップＳ１００−Ｓ１０３は、多数決処理に対応するステップであり、ステップＳ１０４−Ｓ１０９、Ｓ１４０−Ｓ１４２は、ＡＩ判定結果比較処理に対応するステップである。
【００９４】
ステップＳ１００では、ゲーム結果が回収されたかどうかが判定される。ステップＳ１００において、ゲーム結果が回収されていない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ１００に戻り、ゲーム結果が回収されるまで待機する。一方、ゲーム結果が回収された場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ１０１に移行する。
【００９５】
ステップＳ１０１では、多数決処理に必要な回答数が確保されたかどうかが判定される。ステップＳ１０１において、同一の文字データについて、回答数が多数決に必要な数を満たしていない場合、文字一致性確認装置１０は、必要数を確保するまで待機する。しかし、所定の時間が経過しても回答数が必要数を満たさない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、文字一致性を確認できなかったと判断し、確認結果ＤＢ１３６に不可理由コードを記憶し（ステップＳ１０２）、多数決処理を終了する。
【００９６】
図２３は、不可理由コードと不可理由とを対応させた例を示す図である。図２３の不可理由コード表１３９には、左側に、不可理由コードが記載された不可理由コード欄１３９Ａ、それぞれの不可理由コードに対応する不可理由が記載された不可理由欄１３９Ｂが示されている。文字一致性を確認できなかった場合の不可理由コードは、記憶部１３の不可理由コード１３６Ｈに記憶される。
【００９７】
図２３では、不可理由として、「不読」、「多数決で判断つかず」、「ＡＩと相違大」等が例として挙げられており、それぞれの不可理由に対し「０１」−「０３」の不可理由コードがそれぞれ割り当てられている。不可理由コード表１３９は、例えば、文字一致性確認装置１０の記憶部１３に記憶される。
【００９８】
一方、ステップＳ１０１において、同一の文字データについて、回答数が多数決に必要な数を満たしている場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、文字データに対応する各候補文字について、多数決による文字一致性が高いものから優劣をつけた序列を作成し、作成した序列を多数決結果ＤＢ１４２へ記憶する（ステップＳ１０３）。
【００９９】
文字一致性確認装置１０は、多数決処理１１６による多数決の判断処理結果を受けて、ＯＣＲやＩＣＲの認識結果からＡＩを用いて作成した序列と、多数決処理により作成された序列との比較を行う（ステップ１０４）。なお、ＡＩを用いた序列は、ゲームユーザへの文字データの配信と並行して文字一致性確認装置１０内で作成される。作成された序列は、ＡＩ判定結果ＤＢ１４１に記憶される。
【０１００】
ステップＳ１０５では、多数決処理１１６により作成された序列と、ＡＩにより作成された序列とが一致するかどうかが判定される。ステップＳ１０５において、これらの序列が一致する場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、多数決による文字一致性確認の確度が高いものと判断し、多数決処理１１６により作成された（多数決結果ＤＢ１４２に記憶された）序列を、確認結果ＤＢ１３６に記憶し（ステップＳ１４１）し、ＡＩ判定結果比較処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ１０５において、これらの序列が一致しない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、双方の序列を比較し（ステップＳ１０６）、不一致となった候補文字を特定する（ステップＳ１０７）。続いて、文字一致性確認装置１０は、不一致理由の判定を行う（ステップＳ１０８）。不一致理由として、例えば、図２０で述べた手書き入力文字があることが一例として挙げられる。もちろん、手書き文字がない場合にも、これらの序列が不一致となる場合もある。
【０１０２】
ステップＳ１０９では、手書き入力文字があるかどうかが判定される。ステップＳ１０９において、手書き入力文字がない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、不一致の理由を確認結果ＤＢ１３６に不可理由コードを記憶し（ステップＳ１４２）、ＡＩ判定結果比較処理を終了する。
【０１０３】
一方、手書き入力文字がある場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、手書き入力文字に対する判定結果を序列に差込み、候補文字及び手書き入力文字を含めた文字一致性確認の確度を確定させ（ステップＳ１４０）、確認結果ＤＢ１３６に不可理由コードを記憶し（ステップＳ１１２）、ＡＩ判定結果比較処理を終了する。
【０１０４】
図１４の説明に戻る。ステップＳ４１１の解析結果を元に、文字一致性確認装置１０（例えば、復元処理１１８）は、文字データの復元処理を実行し、復元した文字データを確認結果ＤＢ１３６に記憶する（ステップＳ４１２）。なお、復元処理は、細分化・ランダム化処理と対になる処理であり、既存の公知技術を用いて行われる。
【０１０５】
《評価・支払金計算処理》
文字一致性確認装置１０（例えば、評価・支払金計算処理１１７）は、復元結果とゲームユーザ情報とを紐付けてゲーム結果の正答率、応答率、回答スピード、トランザクション等を評価し、評価結果を評価情報ＤＢ１３４に記憶する。例えば、文字一致性確認装置１０は、ゲームユーザの評価にあたり、正答率、応答率、回答スピード、トランザクション、利用頻度等の評価項目に対する評価点数を予め定めておき、各評価項目の評価点数の合計をもってゲームユーザに対する評価を行ってもよい。
【０１０６】
また、文字一致性確認装置１０は、極端に評価の低いゲームユーザの回答については、多数決処理を行う際に除外してもよい。これにより、全体の回答精度を向上させることが可能となる。これらの評価結果は、評価情報ＤＢ１３４やユーザマスタ１３１に記憶され、ゲームユーザのマッチング情報として活用される。
【０１０７】
文字一致性確認装置１０は、ゲームユーザに対する評価結果をランキングやレベル、インセンティブ情報としてゲームユーザにフィードバックする（ステップＳ４１３、ステップＳ４１４）。
【０１０８】
図２４は、評価・支払金計算処理の一例を示すフロー図である。図２４には、ステップＳ１１０−Ｓ１１７が含まれる。ステップＳ１１０では、対数決処理が実行されたかどうかが判定される。ステップＳ１１０において、多数決処理が実行されていないと判定された場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ１１０に戻り、多数決処理が実行されるまで待機する。
【０１０９】
一方、ステップＳ１１０において、多数決処理が実行されたと判定された場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、回収したゲーム結果から、ゲームユーザごとの正確性による順位付け（ステップＳ１１１）、応答率による順位付け（ステップＳ１１２）、回答スピードによる順位付け（ステップＳ１１３）、トランザクションによる順位付け（ステップＳ１１４）等を行う。また、文字一致性確認装置１０は、正確性等の項目ごとにポイント計算を行い、各ゲームユーザのレベル、ステージ、ランキング等を決定する（ステップＳ１１５）。なお、文字一致性確認装置１０は、文字一致性確認の難易度の高い文字への回答率や、手書き文字入力率、不可理由回数の少なさ等の項目を、ゲームユーザの評価に用いてもよい。
【０１１０】
文字一致性確認装置１０は、評価結果を元に、所定の割合や係数を用いて各ユーザへのインセンティブ支払金の計算を行う（ステップＳ１１６）。文字一致性確認装置１０は、ステップＳ１１１−Ｓ１１５における評価結果やインセンティブ支払金の計算結果等を評価情報ＤＢ１３４に記憶する（ステップＳ１１７）。
【０１１１】
図１４の説明に戻る。ゲームユーザはユーザ端末３０でプレイ中のゲーム画面等を通して、自身のランキングやインセンティブ情報等を閲覧することが可能である。ゲームユーザは、文字一致性確認装置１０に対し、必要に応じてインセンティブの請求を行う（ステップＳ４１５）。
【０１１２】
文字一致性確認装置１０は、ユーザ端末３０からのインセンティブの請求に対し、対応するゲームユーザに対してインセンティブを支払い、その支払い結果を支払履歴ＤＢ１３５に記憶する（ステップ４１６）。
【０１１３】
文字一致性確認装置１０は、発生したインセンティブを計算し、必要に応じてゲームユーザや委託元の企業に通知してもよい（ステップＳ４１７）。なお、ステップＳ４１７は、ステップＳ４１４と同時に、あるいは、ステップＳ４１４以降のタイミングで行われてもよい。
【０１１４】
なお、インセンティブに関わる各処理は、使用状況に応じて適宜追加されるような構成であってもよい。すなわち、インセンティブに関わる処理は行われなくてもよい。
【０１１５】
《結果送信処理》
文字一致性確認装置１０（例えば、結果送信処理１１９）は、これらの一連の処理の実行により得られ、確認結果ＤＢ１３６で記憶された文字一致性確認結果等を業務端末２０に対して送信する（ステップＳ４１８）。
【０１１６】
図２５は、結果送信処理の一例を示すフロー図である。図２５には、ステップＳ１３０−Ｓ１３２が含まれる。ステップＳ１３０では、確認結果ＤＢ１３６が更新されたかどうかが判定される。確認結果ＤＢ１３６が更新されていない場合（Ｎ）、文字一致性確認装置１０は、ステップＳ１３０に戻り、確認結果ＤＢ１３６が更新されるまで待機する。
【０１１７】
一方、例えば、復元処理１１８による復元処理が実行され、図８に示す確認結果ＤＢ１３６の結果判定日１３６Ｄが更新された場合（Ｙ）、文字一致性確認装置１０は、制御装置２０に対して文字一致性確認済の文字データ等の処理結果を送信し（ステップＳ１３１）、結果報告日１３６Ｅを記憶し、送信ＦＬＧ１３６Ｆを立てる処理を行う（ステップＳ１３２）。
【０１１８】
図１４の説明に戻る。業務端末２０は、文字一致性確認装置１０から処理結果を受信すると、受信した処理結果を確認済データＤＢ２２２に記憶する（ステップＳ４１９）。
【０１１９】
なお、これらの一連の処理は、あくまで一例を示したものであり、例えば文字一致性確認装置１０で実行している処理を、ユーザ端末３０の内部で実行することがあってもよいし、例えば各処理の順序を一連の処理に影響がない範囲で適宜入れ換えてもよい。
【０１２０】
＜本実施の形態による主要な効果＞
本実施の形態によれば、文字一致性確認装置１０は、細分化した文字データと、文字データに対応する文字の比較対象となる抽象化された候補文字と、を含む配信データをユーザ端末３０へ送信する。この構成によれば、文字一致性確認を行う文字を認識できないゲームユーザも、ゲームをプレイすることができるので、紙文書の電子化における、目視確認の作業生産性向上、効率化を図ることが可能となる。また、ゲームの成果として各ゲームユーザから回収した回答から正確性を判別し、リストアすることで最終的に目視を必要とする文字の減少を図ることができる。また、例えば、海外のゲームユーザ等、漢字を認識しない層に対しても配信が可能となり、ゲームユーザの裾野を広げ、文字一致性確認作業の生産性向上、効率化を図ることが可能となる。また、ゲームプレイを通じて文字一致性確認を行うことで、文字一致性確認に要する委託費用を圧縮することができ、コストダウンを図ることが可能となる。
【０１２１】
また、本実施の形態によれば、文字一致性確認装置１０は、受信した文字データを複数の文字からなる単語又はサインを１つのブロックとして細分化したとき、ゲームユーザの属性を参照しながら配信データを送信するゲームユーザのマッチングを行う。このとき、文字一致性確認装置１０は、ブロックの使用言語と、ゲームユーザの属性に登録された使用可能言語とを比較してもよいし、ブロックの使用言語と、ゲームユーザの属性に登録された国籍とを比較してもよい。この構成によれば、例えば、単語の判断やサインの識別等、言語の理解や文字の判別等の正確性が重要となるものについては、文字データの使用言語を母国後とするゲームユーザに配信することにより、文字一致性確認の精度が向上する。これにより、文字一致性確認作業の生産性向上と効率化を図ることが可能となる。
【０１２２】
また、本実施の形態によれば、文字一致性確認装置１０は、ゲームユーザごとに、ゲーム結果に応じた評価結果を作成する。例えば、文字一致性確認装置１０は、正答率、応答率、回答スピード、トランザクションのいずれかを用いた評価結果を作成する。この構成によれば、ゲームユーザのモチベーションを維持、向上させることが可能となる。
【０１２３】
また、本実施の形態によれば、評価結果に応じてゲームユーザにインセンティブが支払われる。この構成によれば、ゲームユーザのモチベーションを向上させることができ、文字一致性確認作業の生産性向上、効率化を図ることが可能となる。
【０１２４】
なお、本発明は上記した実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形例が含まれる。また、上記した実施の形態は本発明を分かりやすく説明するために詳細に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されるものではない。
【０１２５】
また、ある実施の形態の構成の一部を他の実施の形態の構成に置き換えることが可能であり、また、ある実施の形態の構成に他の実施の形態の構成を加えることも可能である。また、各実施の形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることが可能である。なお、図面に記載した各部材や相対的なサイズは、本発明を分かりやすく説明するため簡素化・理想化しており、実装上はより複雑な形状となる場合がある。
【符号の説明】
【０１２６】
１…文字一致性確認システム、１０…文字一致性確認装置、１１…制御部、１３…記憶部、２０…業務端末、３０…ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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