(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンにより構成される十字ボタンを備える。副制御ＣＰＵは、演出の実行態様を定めた複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する。また、副制御ＣＰＵは、十字ボタンが操作されたことを契機として移行フラグを「ＯＮ」に設定することにより、移行準備状態に制御する。移行準備状態は、移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行可能とする状態である。【選択図】図７
2020182712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出の実行態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段と、
前記演出モードの移行を準備可能な移行準備手段と、を備え、
前記演出には、特定演出が含まれ、
前記移行準備手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、移行準備状態に制御可能であり、
前記移行準備状態は、前記特定演出が実行されたときに前記演出モードを移行可能とする状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行準備手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、複数種類の演出の中から１又は複数の演出を前記特定演出として設定することにより、前記移行準備状態に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行準備状態は、前記特定演出が実行されたときに前記演出モードを複数種類の演出モードのうち特定演出モードに移行可能とする状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段の操作態様に応じて前記演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを複数種類の演出モードの中から選択可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記移行準備手段は、前記変動ゲームの実行中に前記操作手段が操作された場合であっても、前記移行準備状態に制御可能である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記モード制御手段は、前記移行準備状態に制御されている場合に前記特定演出が実行されたときであっても、前記演出モードを移行させない制御が可能である請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、演出の実行態様を定めた複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御することにより、演出を多様化することが行われている。そして、このような遊技機の中には、大当りや小当りに当選したことを契機として、演出モードを移行させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出モードを移行させる契機についてさらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出の実行態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段と、前記演出モードの移行を準備可能な移行準備手段と、を備え、前記演出には、特定演出が含まれ、前記移行準備手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、移行準備状態に制御可能であり、前記移行準備状態は、前記特定演出が実行されたときに前記演出モードを移行可能とする状態であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記移行準備手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、複数種類の演出の中から１又は複数の演出を前記特定演出として設定することにより、前記移行準備状態に制御してもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記移行準備状態は、前記特定演出が実行されたときに前記演出モードを複数種類の演出モードのうち特定演出モードに移行可能とする状態であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記操作手段の操作態様に応じて前記演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを複数種類の演出モードの中から選択可能であってもよい。
上記遊技機について、前記移行準備手段は、前記変動ゲームの実行中に前記操作手段が操作された場合であっても、前記移行準備状態に制御可能であってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記モード制御手段は、前記移行準備状態に制御されている場合に前記特定演出が実行されたときであっても、前記演出モードを移行させない制御が可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、大当りの種類を示す説明図。
【図４】モードの移行態様を示す説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、移行フラグを設定するときの演出表示装置の表示態様を示す説明図。
【図７】移行フラグに応じて実行可能なリーチ演出の種類を示す説明図。
【図８】演出モードが移行するときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【図９】演出モードが移行するときの遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う遊技演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う遊技演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａを備えている。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。本実施形態において、操作手段には、パチンコ遊技機１０の前面側において、パチンコ遊技機１０の左右方向における略中央に配設された演出ボタンＢＴ１を含む。また、本実施形態において、操作手段には、パチンコ遊技機１０の前面側において、前後左右方向に十字を形成するように配設された十字ボタンを含む。十字ボタンは、上ボタンＢＴ２と、下ボタンＢＴ３と、左ボタンＢＴ４と、右ボタンＢＴ５とにより構成されている。なお、上ボタンＢＴ２は、下ボタンＢＴ３、左ボタンＢＴ４、及び右ボタンＢＴ５と比較してパチンコ遊技機１０における後方側に配設された操作手段であり、パチンコ遊技機１０における上方側に配設されているわけではないが、本明細書では、説明の便宜上「上ボタンＢＴ２」と示す。同様に、下ボタンＢＴ３は、上ボタンＢＴ２、左ボタンＢＴ４、及び右ボタンＢＴ５と比較してパチンコ遊技機１０における前方側に配設された操作手段であり、パチンコ遊技機１０における下方側に配設されているわけではないが、本明細書では、説明の便宜上「下ボタンＢＴ３」と示す。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１を備えている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う遊技演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、特別図柄のうち第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置１２と、特別図柄のうち第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置１３とを備えている。各特別図柄表示装置は、それぞれ複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
第１特別図柄表示装置１２は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。また、第２特別図柄表示装置１３は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１７】
各特別図柄表示装置において導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、各特別図柄の当り抽選において大当りに当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、第１保留表示装置１４を備えている。第１保留表示装置１４は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機１０は、第２保留表示装置１５を備えている。第２保留表示装置１５は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示装置１６を備えている。普通図柄表示装置１６は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示装置１６に導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１０は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する普通保留表示装置を備えていてもよい。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１７を備えている。第１始動口１７は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の下方に位置している。第１始動口１７は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１７に入球した遊技球を検知する第１入球センサＳＥ１（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１入球センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１８を備えている。第２始動口１８は、遊技領域ＹＢａにおいて演出表示装置１１の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１８に入球した遊技球を検知する第２入球センサＳＥ２（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２入球センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第１可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１９を動作させる普通電動役物アクチュエータＡ１（図５に示す）を備えている。第１可変部材１９は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第１可変部材１９が開状態となることを「第２始動口１８が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１９が閉状態となることを「第２始動口１８が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口２０を備えている。大入賞口２０は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２０に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口２０へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口２０へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材２１を備えている。言い換えれば、大入賞口２０は、第２可変部材２１の動作により、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材２１を動作させる大入賞口アクチュエータＡ２（図５に示す）を備えている。第２可変部材２１は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材２１が開状態となることを「大入賞口２０が開放される」と示し、第２可変部材２１が閉状態となることを「大入賞口２０が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２２を備えている。ゲート２２は、遊技領域ＹＢａにおいて演出表示装置１１の右方に位置している。ゲート２２は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１８に入球する確率が高い遊技状態である。したがって、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」及び「入球率向上状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」及び「非入球率向上状態」である。
【００２９】
例えば、高ベース状態では、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１９の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１９の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１９の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。なお、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間を短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御を伴わせてもよい。
【００３０】
本実施形態において、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技球が第２始動口１８に入球する確率が低いため、通常、遊技者は第１始動口１７を狙って遊技球を発射する。したがって、低ベース状態では、主に第１特別ゲームが実行される。一方、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第２始動口１８に入球する確率が高いため、通常、遊技者は第２始動口１８を狙って遊技球を発射する。したがって、高ベース状態では、主に第２特別ゲームが実行される。さらに、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第２始動口１８に入球する確率が高いため、第２特別保留数が増加し易く、第２特別ゲームの実行頻度が高くなり易い。
【００３１】
次に、本実施形態における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。第１特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ＺＡと特別図柄ＺＢとに分類されている。第２特別図柄の大当り図柄は、特別図柄Ｚａと特別図柄Ｚｂとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」と示す場合があるとともに、特別図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」と示す場合がある。また、特別図柄Ｚａに基づく大当りを「大当りＺａ」と示す場合があるとともに、特別図柄Ｚｂに基づく大当りを「大当りＺｂ」と示す場合がある。
【００３２】
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２０を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２０は、予め定めた上限数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３３】
図３（ａ）に示すように、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、ラウンド遊技の上限回数が７回である大当り遊技が定められている。また、大当りＺＡには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りＺＢには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
【００３４】
また、図３（ｂ）に示すように、大当りＺａには、ラウンド遊技の上限回数が１６回である大当り遊技が定められている。大当りＺｂには、ラウンド遊技の上限回数が４回である大当り遊技が定められている。また、大当りＺａには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りＺｂには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１１で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１１において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（演出図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。
【００３６】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに基づいて実行される。
【００３７】
本実施形態において、演出ゲームは、第１特別ゲームに基づいて実行される場合と、第２特別ゲームに基づいて実行される場合と、がある。以下の説明では、第１特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第１演出ゲームと示す場合がある一方で、第２特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第２演出ゲームと示す場合がある。
【００３８】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態のスーパーリーチ演出には、互いに演出内容が異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の実行態様を定めた複数の演出モードを備えている。遊技演出の実行態様とは、例えば、実行可能な遊技演出の種類や、遊技演出の実行確率、遊技演出において表示される画像の種類などを含む。
【００４０】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技状態に応じた複数の演出モードを備えている。具体的に、本実施形態の演出モードには、遊技状態が低確率状態且つ低ベース状態であるときの演出モードである通常モードがある。本実施形態の通常モードには、互いに遊技演出の実行態様が異なる複数の演出モードがある。具体的に、本実施形態の通常モードには、第１通常モードＭ１と、第２通常モードＭ２と、第３通常モードＭ３と、第４通常モードＭ４と、がある。また、本実施形態の演出モードには、遊技状態が低確率状態且つ高ベース状態であるときの演出モードである特殊モードＭ５がある。さらに、本実施形態の演出モードには、遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態であるときの演出モードである高確モードＭ６がある。本実施形態において、各演出モードでは、遊技演出の実行態様が異なるため、遊技者は、遊技演出の実行態様から、何れの演出モードであるかを認識できるとともに、パチンコ遊技機１０の遊技状態を認識できる。
【００４１】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合がある。同様に、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合がある。そして、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であるときには高ベース状態となるように構成されていることから、高確率状態且つ低ベース状態とはならないようになっている。
【００４２】
ここで、演出モードの移行態様について説明する。
通常モードは、低確低ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、通常モードは、低確高ベース状態用の演出モードである特殊モードＭ５において作動回数の特別図柄変動ゲームが終了した後に移行される演出モードである。
【００４３】
特殊モードＭ５は、低確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、特殊モードＭ５は、各演出モードにおいて大当りＺＢ，Ｚｂとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。
【００４４】
高確モードＭ６は、高確高ベース状態となる場合に移行される演出モードである。即ち、本実施形態において、高確モードＭ６は、各演出モードにおいて大当りＺＡ，Ｚａとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に移行される演出モードである。また、本実施形態では、モード移行条件の成立を契機として、複数種類の通常モードの中で演出モードを移行可能である。モード移行条件について、詳しくは後述する。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、モード移行条件の成立を契機として演出モードが移行する場合、演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行可能である。本実施形態において、モード移行演出は、演出モードが移行するよりも前に実行される。例えば、モード移行演出は、演出モードが移行する直前に、演出表示装置１１において画像表示部ＧＨが暗転する態様で実行される。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて各種の制御を行う。例えば、副制御基板３１は、演出表示装置１１による表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声演出を実行させるための制御を行う。
【００４７】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技に関する各種の制御を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。また、本実施形態の大当り変動パターンには、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンと、スーパーリーチ演出を実行不能である一方でノーマルリーチ演出を実行可能な変動パターンと、がある。さらに、本実施形態のはずれ変動パターンには、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンと、スーパーリーチ演出を実行不能である一方でノーマルリーチ演出を実行可能な変動パターンと、リーチ演出を実行不能な変動パターンと、がある。主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４８】
主制御ＣＰＵ３０ａと、第１入球センサＳＥ１、第２入球センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第１特別図柄表示装置１２、第２特別図柄表示装置１３、第１保留表示装置１４、第２保留表示装置１５、及び普通図柄表示装置１６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各表示装置の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通電動役物アクチュエータＡ１及び大入賞口アクチュエータＡ２と接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００４９】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出に関する制御を行う。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出制御手段に相当する。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。また、副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板３１は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５０】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１１とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板３１へ出力される。
【００５２】
まず、主制御ＣＰＵ３０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、第１入球センサＳＥ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動口１７に遊技球が入球したか否かの第１入球判定を行う。第１入球判定において肯定判定した場合、即ち、第１始動口１７に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第１上限判定を行う。
【００５３】
第１上限判定において肯定判定した場合、即ち、第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数に１加算し、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を書き換える。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特別保留数を表示するように第１保留表示装置１４を制御する。続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、第１特別ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能となるように主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００５４】
第１入球判定において否定判定した場合、第１上限判定において否定判定した場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２入球センサＳＥ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動口１８に遊技球が入球したか否かの第２入球判定を行う。第２入球判定において肯定判定した場合、即ち、第２始動口１８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第２上限判定を行う。
【００５５】
第２上限判定において肯定判定した場合、即ち、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数に１加算し、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を書き換える。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特別保留数を表示するように第２保留表示装置１５を制御する。続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、第２特別ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能となるように主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００５６】
第２入球判定において否定判定した場合、第２上限判定において否定判定した場合、及び第２特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行判定を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立していると判定する。一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。そして、実行判定において否定判定した場合、即ち、特別ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、実行判定において肯定判定した場合、即ち、特別ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を読み出し、該第２特別保留数が０よりも大きいか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定において否定判定した場合、即ち、第２特別保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を読み出し、該第１特別保留数が０よりも大きいか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定において否定判定した場合、即ち、第１特別保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、待機コマンドを生成して出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御ＣＰＵ３１ａに出力される。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
また、第１保留判定において肯定判定した場合、即ち、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１減算し、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を書き換える。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１特別保留数を表示するように第１保留表示装置１４を制御する。
【００６０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００６１】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第１特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動パターンの中から１つの変動パターンを決定するに際して、スーパーリーチ演出を実行可能な大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出を実行不能である一方でノーマルリーチ演出を実行可能な大当り変動パターンとを含む複数種類の大当り変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、スーパーリーチ演出を実行可能とするか否かを決定する。
【００６２】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった（はずれと判定した）場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００６３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動パターンの中から１つの変動パターンを決定するに際して、リーチ演出を実行可能なはずれ変動パターンと、リーチ演出を実行不能なはずれ変動パターンとを含む複数種類のはずれ変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。これにより、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定する。なお、本実施形態において、リーチ演出を実行可能なはずれ変動パターンには、スーパーリーチ演出を実行可能なはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出を実行不能である一方でノーマルリーチ演出を実行可能なはずれ変動パターンと、を含む。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれ変動パターンの中から１つのはずれ変動パターンを決定することにより、リーチ演出を実行可能とするか否かに加えて、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行可能とするか否かを決定する。
【００６４】
一方、第２保留判定において肯定判定した場合、即ち、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算し、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を書き換える。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２特別保留数を表示するように第２保留表示装置１５を制御する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄に関する大当り判定と同様に、パチンコ遊技機１０の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。
【００６６】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第２特別図柄による大当り図柄の中から第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能な大当り変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００６７】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった（はずれと判定した）場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１３にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、パチンコ遊技機１０の遊技状態とに基づき、変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、現在の遊技状態において決定可能なはずれ変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。そして、変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを実行させる場合、第１特別ゲームが開始されるように第１特別図柄表示装置１２を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに第１演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄（第１特別図柄）が導出されるように第１特別図柄表示装置１２を制御するとともに、演出図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００６９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを実行させる場合、第２特別ゲームが開始されるように第２特別図柄表示装置１３を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄（第２特別図柄）が導出されるように第２特別図柄表示装置１３を制御するとともに、演出図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００７０】
以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームを実行可能である。また、以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行せず、第２特別ゲームを優先的に実行する。
【００７１】
次に、大当り遊技を付与するために主制御ＣＰＵ３０ａが行う処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。
【００７２】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２０を開放するように、大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２０が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７３】
次に、遊技状態を制御するために主制御ＣＰＵ３０ａが行う処理について説明する。
主制御ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグと、低ベース状態及び高ベース状態のうち何れのベース状態であるかを特定可能なベース状態フラグと、がある。主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態処理において、確率状態フラグ及びベース状態フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御する。
【００７４】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大当り図柄（大当りの種類）に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。言い換えれば、本実施形態において、遊技状態は、大当りに当選したことを契機として変化し得る。
【００７５】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、低ベース状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態を特定可能な値をベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態を特定可能な制御情報（以下、低ベースコマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高ベース状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を特定可能な値をベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態を特定可能な制御情報（以下、高ベースコマンドと示す）を出力バッファに格納する。以下の説明では、各遊技状態を特定可能なコマンドをまとめて「遊技状態コマンド」と示す場合がある。
【００７６】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、作動回数に相当する回数を、高ベース状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って低ベース状態に制御する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート２２を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２２を通過していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート２２を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート２２を通過したことを特定可能な制御コマンド（以下、ゲート通過コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから消去する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定（普通当り抽選）を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【００８３】
普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。ここで、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通ゲームの変動時間を決定する。この場合、例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８４】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示装置１６を制御する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口１８の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動口１８を開放するように、普通電動役物アクチュエータＡ１を制御する。ここで、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、１回の普通当り遊技における第１可変部材１９の合計開放時間が長くなるように、開放パターンを決定する。この場合、例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材１９の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００８６】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、遊技状態に関して副制御ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
副制御ＲＡＭ３１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な副確率状態フラグと、低ベース状態と高ベース状態のうち何れであるかを特定可能な副ベース状態フラグと、がある。
【００８７】
副制御ＣＰＵ３１ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、低ベースコマンドを入力した場合、低ベース状態を特定可能な値を副ベース状態フラグに設定する一方で、高ベースコマンドを入力した場合、高ベース状態を特定可能な値を副ベース状態フラグに設定する。
【００８８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。
【００８９】
次に、演出ゲームを実行するために副制御ＣＰＵ３１ａが行う演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９０】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、各種の遊技演出が実行されるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。
【００９１】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計測し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【００９２】
次に、待機状態中の演出を実行するために副制御ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出（所謂、デモンストレーション演出）が実行されるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。例えば、待機演出としては、演出表示装置１１において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。
【００９３】
次に、大当り遊技中の演出を実行するために副制御ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１１を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１を制御する。
【００９４】
次に、演出モードを移行させるために副制御ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。なお、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが以下に示す処理を行うことにより、演出モードを制御するモード制御手段が実現される。
【００９５】
まず、遊技状態の移行に伴って演出モードを移行させるための処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた演出モードに制御する。ここで、所定の演出モードに制御するとは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグに所定の演出モードを特定可能な値を記憶させることである。
【００９６】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに複数種類の通常モードのうち何れかの通常モードを特定可能な値を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに特殊モードＭ５を特定可能な値を記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が高確高ベース状態であることを特定した場合、モードフラグに高確モードＭ６を特定可能な値を記憶させる。
【００９７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに記憶されている値に応じて各種の遊技演出を実行させる制御を行うことにより、現在の演出モードに応じた遊技演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合、モードフラグに記憶されている値に応じて異なる内容でリーチ演出を実行させるように演出表示装置１１やスピーカＳｐ、装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。
【００９８】
以下、低確低ベース状態において、複数種類の通常モードの中で演出モードを移行させるための処理について説明する。
まず、通常モードの移行態様を設定するための処理について説明する。
【００９９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定のスーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるか否か、及び演出モードを移行させるときの移行先の演出モードの種類を設定可能である。
【０１００】
図６に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、上ボタンＢＴ２、下ボタンＢＴ３、左ボタンＢＴ４、及び右ボタンＢＴ５の何れかが操作されたことを契機として、演出モードの移行態様を設定可能な設定画面を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作された場合と、変動ゲームの実行中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作された場合とで、異なる表示態様で設定画面を表示させる。具体的に、待機状態中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作された場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨの全体又は略全体に設定画面を表示させる（図６（ａ））。一方で、変動ゲームの実行中に書くボタンが操作された場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、画像表示部ＧＨに表示される演出図柄と重複しない表示領域に設定画面を表示させる（図６（ｂ））。
【０１０１】
設定画面では、上ボタンＢＴ２、下ボタンＢＴ３、左ボタンＢＴ４、及び右ボタンＢＴ５を操作することにより、スーパーリーチ演出の種類毎に、該スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるか否か、及び演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを設定可能である。具体的に、本実施形態では、複数のスーパーリーチ演出のうち、第１スーパーリーチ演出と第２スーパーリーチ演出について、該スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるか否か、及び演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを設定可能である。また、本実施形態では、移行先の演出モードとして、第２通常モードＭ２と第３通常モードＭ３の何れかを設定可能である。
【０１０２】
例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定画面を表示した状態で上ボタンＢＴ２及び下ボタンＢＴ３を操作することにより設定する項目を選択可能である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定画面において設定する項目を選択した状態で左ボタンＢＴ４及び右ボタンＢＴ５を操作することにより、選択した項目について設定されている内容を変更可能である。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させることを設定した場合（図中、ＳＰ１リーチ時「ＯＮ」）、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の第１移行フラグに所定の値を記憶させる（以下、第１移行フラグ「ＯＮ」と示す）。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させないことを設定した場合（図中、ＳＰ１リーチ時「ＯＦＦ」）、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の第１移行フラグに記憶されている値を消去する（以下、第１移行フラグ「ＯＦＦ」と示す）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるときの移行先の演出モードとして第２通常モードＭ２を設定した場合（図中、ＳＰ１リーチ時「Ｍ２」）、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の第１モードフラグに第２通常モードＭ２を特定可能な値を記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるときの移行先の演出モードとして第３通常モードＭ３を設定した場合（図中、ＳＰ１リーチ時「Ｍ３」）、副制御ＲＡＭ３１ｃ内の第１モードフラグに第３通常モードＭ３を特定可能な値を記憶させる。なお、第２スーパーリーチ演出について設定するときの制御は、第１スーパーリーチ演出について設定するときの制御における「第１移行フラグ」を「第２移行フラグ」に、「第１モードフラグ」を「第２モードフラグ」に読み替えた処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１０３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定画面を表示した状態で演出ボタンＢＴ１を操作することにより設定画面を非表示とすることができる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、設定画面を表示した状態で演出ボタンＢＴ１が操作されたことを契機として、設定画面を非表示とするように演出表示装置１１を制御する。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定画面を表示した状態で演出ボタンＢＴ１を操作しない場合であっても、設定画面を表示した後、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５を操作することなく所定の時間が経過したとき、又は各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の何れかを最後に操作してから所定の時間が経過したときに設定画面を非表示とする。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、設定画面を表示したことを契機として、所定の時間の計測を開始する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作されたことを契機として、その時点から所定の時間の計測を新たに開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の時間が経過したことを契機として、設定画面を非表示とするように演出表示装置１１を制御する。
【０１０４】
本実施形態では、所定のスーパーリーチ演出が実行された場合に演出モードを移行させるように設定することが、演出モードの移行を準備することに相当する。このため、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが移行フラグに所定の値を記憶させる制御を行うことにより、演出モードの移行を準備可能な移行準備手段が実現される。本実施形態において、第１移行フラグ及び第２移行フラグのうち少なくとも一方の移行フラグが「ＯＮ」である状態は、演出モードの移行が準備されている移行準備状態に相当する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作されたことを契機として移行準備状態に制御可能である。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作された場合と、変動ゲームの実行中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作された場合と、の何れであっても、移行準備状態に制御可能である。本実施形態において、移行準備状態は、所定のスーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行させる状態である。
【０１０５】
一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグ及び第２移行フラグのうち少なくとも一方の移行フラグが「ＯＮ」である場合に、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作されたことを契機として、第１移行フラグ及び第２移行フラグの両方を「ＯＦＦ」に設定することができる。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行準備状態に制御されている場合に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作されたことを契機として、移行準備状態を終了させるように制御可能である。
【０１０６】
また、上述したように、本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作により、演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを第２通常モードＭ２及び第３通常モードＭ３の何れかに設定可能である。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作態様に応じて、演出モードを移行させるときの移行先の演出モードを複数種類の演出モードの中から選択可能である。本実施形態では、移行先の演出モードとして選択された演出モードが特定演出モードに相当する。このため、本実施形態において、移行準備状態は、所定のスーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを複数種類の演出モードのうち特定演出モードに移行させる状態であるといえる。
【０１０７】
本実施形態では、「ＯＮ」となった移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が、特定演出に相当する。即ち、第１移行フラグが「ＯＮ」であるときには、第１スーパーリーチ演出が特定演出に相当し、第２移行フラグが「ＯＮ」であるときには、第２スーパーリーチ演出が特定演出に相当する。言い換えれば、本実施形態において、移行フラグを「ＯＮ」に設定することは、移行フラグに対応するスーパーリーチ演出を特定演出として設定することに相当する。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５が操作されたことを契機として、複数種類のスーパーリーチ演出の中から１又は複数のスーパーリーチ演出を特定演出として設定することにより、移行準備状態に制御するといえる。
【０１０８】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中に移行フラグの設定内容が変更された場合、最後に移行フラグの設定内容が変更されてから待機状態が終了することなく特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行準備状態に制御されてから特定の時間が経過したことを契機として、移行準備状態を終了させるように制御可能である。さらに、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中に移行フラグの設定内容が変更された場合、その後に待機状態に制御されてから待機状態が終了することなく特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０１０９】
次に、低確低ベース状態において、演出モードを移行させるか否かを決定するための処理について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、低確低ベース状態においては、演出ゲームを実行させるに際して、演出モードを移行させるかを決定する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出モードを移行させるか否かのモード移行抽選を実行し、該モード移行抽選に当選した場合に、演出モードを移行させることを決定する。即ち、本実施形態では、モード移行抽選に当選することが、特定条件の成立に相当する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドの種類に応じて異なる確率でモード移行抽選を実行する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、リーチ演出を実行不能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したときよりも高い確率でモード移行抽選に当選するように制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、スーパーリーチ演出を実行不能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したときよりも高い確率でモード移行抽選に当選するように制御する。そして、演出モードを移行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの終了後に演出モードを移行させるように制御する。
【０１１０】
次に、低確低ベース状態において演出モードを移行させることを決定した場合における、移行先の演出モードについて説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行不能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、演出モードを移行させるときには、所定の乱数を用いた抽選により第１通常モードＭ１、第２通常モードＭ２、及び第３通常モードＭ３の中から移行先の演出モードを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが第１通常モードＭ１、第２通常モードＭ２、及び第３通常モードＭ３の何れかであるときには、現在の演出モードとは異なる演出モードを決定する。
【０１１１】
また、図７に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、演出モードを移行させるときには、移行フラグの設定内容に応じて、スーパーリーチ演出の演出内容を決定するとともに移行先の演出モードを決定する。
【０１１２】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＮ」である場合に演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定可能である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１モードフラグに記憶されている値に基づいて、移行先の演出モードを決定する。即ち、本実施形態では、第１移行フラグが「ＯＮ」である場合には、第１スーパーリーチ演出が実行された後に第１モードフラグに記憶されている値に応じた演出モードに移行されることがある。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが第１モードフラグに記憶されている値から特定される演出モードである場合、第１移行フラグが「ＯＮ」であっても、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定しない。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＦＦ」である場合に演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定しない。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＮ」である場合に演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出を決定可能である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２モードフラグに記憶されている値に基づいて、移行先の演出モードを決定する。即ち、本実施形態では、第２移行フラグが「ＯＮ」である場合には、第２スーパーリーチ演出が実行された後に第２モードフラグに記憶されている値に応じた演出モードに移行されることがある。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが第２モードフラグに記憶されている値から特定される演出モードである場合、第２移行フラグが「ＯＮ」であっても、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出を決定しない。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＦＦ」である場合に演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出を決定しない。
【０１１４】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容にかかわらず、演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出を決定可能である。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出の演出内容として第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の何れかを決定した場合、移行先の演出モードとして第４通常モードＭ４を決定する。即ち、本実施形態では、移行フラグの設定内容にかかわらず、第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の何れかが実行された後に第４通常モードＭ４に移行されることがある。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モードが第４通常モードＭ４である場合、移行先の演出モードとして第１通常モードＭ１を決定する。
【０１１５】
以上のように、本実施形態では、移行フラグの設定内容に応じて、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であって演出モードを移行させるときに決定可能なスーパーリーチ演出の演出内容の種類が異なる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、決定可能なスーパーリーチ演出の演出内容の中から何れかのスーパーリーチ演出の演出内容を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容にかかわらず、第３スーパーリーチ演出及び第４スーパーリーチ演出を、第６スーパーリーチ演出よりも高い割合で決定するように抽選を行う。このため、本実施形態では、移行フラグの設定内容にかかわらず、演出モードを移行させる場合に第３スーパーリーチ演出及び第４スーパーリーチ演出が実行される確率は、演出モードを移行させる場合に第６スーパーリーチ演出が実行される確率よりも高くなる。
【０１１６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグ及び第２移行フラグの両方が「ＯＮ」であるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出及び第２スーパーリーチ演出を決定可能である。このため、第１移行フラグ及び第２移行フラグの両方が「ＯＮ」であるときには、１移行フラグ及び第２移行フラグのうち少なくとも一方が「ＯＦＦ」であるときと比較して、スーパーリーチ演出の演出内容として第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出が決定される割合が低くなる。言い換えれば、第１移行フラグ及び第２移行フラグのうち少なくとも一方が「ＯＦＦ」であるときには、第１移行フラグ及び第２移行フラグの両方が「ＯＮ」であるときと比較して、演出モードを移行させる場合に第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出が実行され易くなる。
【０１１７】
本実施形態では、第１移行フラグ及び第２移行フラグのうち少なくとも一方が「ＯＦＦ」である状態が、特定演出状態に相当する。また、本実施形態では、第３スーパーリーチ演出及び第４スーパーリーチ演出が特別演出に相当する。そして、本実施形態では、第４通常モードＭ４が、特別演出モードに相当する。
【０１１８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、演出モードを移行させないときであっても、移行フラグの設定内容に応じて、スーパーリーチ演出の演出内容を決定する。
【０１１９】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＮ」である場合であって、演出モードを移行させないときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定しない。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＦＦ」である場合であって、演出モードを移行させないときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＮ」である場合であって、演出モードを移行させないときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出を決定しない。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＦＦ」である場合であって、演出モードを移行させないときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出を決定可能である。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容にかかわらず、演出モードを移行させるときには、スーパーリーチ演出の演出内容として第５スーパーリーチ演出及び第６スーパーリーチ演出を決定可能である。
【０１２０】
これによれば、本実施形態では、第１移行フラグが「ＯＮ」である場合、第１スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行する一方で、第１移行フラグが「ＯＦＦ」である場合、第１スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行しない。また、本実施形態では、第２移行フラグが「ＯＮ」である場合、第２スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行する一方で、第２移行フラグが「ＯＦＦ」である場合、第２スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行しない。
【０１２１】
また、本実施形態では、移行フラグの設定内容にかかわらず、第３スーパーリーチ演出及び第４スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行する。一方で、本実施形態では、移行フラグの設定内容にかかわらず、第５スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行しない。そして、本実施形態では、移行フラグの設定内容にかかわらず、第６スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行するときと、演出モードが移行しないときと、がある。即ち、本実施形態において、第６スーパーリーチ演出が実行されたときには、第４通常モードＭ４へ移行するときと、現在の演出モードが継続するときと、がある。本実施形態において、第６スーパーリーチ演出は、特殊演出に相当する。
【０１２２】
以下、図８及び図９を用いて、低確低ベース状態における遊技の流れの具体的な一例について説明する。なお、ここでは、第１移行フラグ及び第２移行フラグが何れも「ＯＮ」に設定されているとともに、第１モードフラグには第２通常モードＭ２を特定可能な値が設定されており、第２モードフラグには第３通常モードＭ３を特定可能な値が設定されているものとする。
【０１２３】
図８に示す一例では、第３通常モードＭ３に制御されている場合に、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドが副制御ＣＰＵ３１ａに入力され、モード移行抽選に当選したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モード、各移行フラグ、及び各モードフラグの設定内容に基づいて、スーパーリーチ演出の演出内容を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選していることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＮ」に設定されており、且つ現在の演出モードと第１モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードとが異なることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第１スーパーリーチ演出を決定可能である。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＮ」に設定されているものの、現在の演出モードと第２モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードが同一であることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第２スーパーリーチ演出を決定不能である。
【０１２４】
そして、この例では、スーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出が決定されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームにおいて、第１スーパーリーチ演出（図中、「ＳＰ１」と示す）を実行した後に、モード移行演出を実行するように演出表示装置１１を制御するとともに、変動ゲームの終了に伴って演出モードを第２通常モードＭ２に移行させるように制御する。これにより、演出表示装置１１は、第１スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードが移行する場合、第１スーパーリーチ演出を実行した後にモード移行演出を実行する。即ち、本実施形態では、第１スーパーリーチ演出が実行された場合には、その後にモード移行演出が実行され、第２モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードへ移行するようになっている。
【０１２５】
図９に示す一例では、第１通常モードＭ１に制御されている場合に、スーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドが副制御ＣＰＵ３１ａに入力され、モード移行抽選に当選したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の演出モード、各移行フラグ、及び各モードフラグの設定内容に基づいて、スーパーリーチ演出の演出内容を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選していることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＮ」に設定されており、且つ現在の演出モードと第１モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードとが異なることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第１スーパーリーチ演出を決定可能である。同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグが「ＯＮ」に設定されており、且つ現在の演出モードと第２モードフラグに設定されている値から特定可能な演出モードとが異なることから、スーパーリーチ演出の演出内容として、第２スーパーリーチ演出を決定可能である。
【０１２６】
そして、この例では、スーパーリーチ演出の演出内容として第３スーパーリーチ演出が決定されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームにおいて、第３スーパーリーチ演出（図中、「ＳＰ３」と示す）を実行した後に、モード移行演出を実行するように演出表示装置１１を制御するとともに、変動ゲームの終了に伴って演出モードを第４通常モードＭ４に移行させるように制御する。これにより、演出表示装置１１は、第３スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードが移行する場合、第３スーパーリーチ演出を実行した後にモード移行演出を実行する。即ち、本実施形態では、第３スーパーリーチ演出が実行された場合には、その後にモード移行演出が実行され、第４通常モードへ移行するようになっている。
【０１２７】
なお、図示しないが、スーパーリーチ演出の演出内容として第２スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の何れかが決定されたときも、第１スーパーリーチ演出又は第３スーパーリーチ演出が決定されたときと同様に、演出表示装置１１では、スーパーリーチ演出を実行した後にモード移行演出を実行する。即ち、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行された場合には、その後にモード移行演出が実行され、演出モードが移行するようになっている。
【０１２８】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって移行フラグを「ＯＮ」に設定することにより、第１スーパーリーチ演出又は第２スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行させるように設定することができる。このため、本実施形態では、遊技者の意図に沿った契機で演出モードを移行させることができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２９】
（２）本実施形態では、第１移行フラグと第２移行フラグを個別に設定することにより、第１スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行させるかと、第２スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行させるかと、を個別に設定できる。これによれば、遊技者は、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって、演出モードの移行契機をより詳細に設定することができる。このため、本実施形態では、より遊技者の意図に沿った契機で演出モードを移行させることができる。
【０１３０】
（３）本実施形態では、各移行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、該移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードが第２通常モードＭ２又は第３通常モードＭ３に移行する。言い換えれば、遊技者は、移行フラグを「ＯＮ」に設定することにより、第２通常モードＭ２又は第３通常モードＭ３への移行契機を設定することができる。このため、本実施形態では、特に第２通常モードＭ２又は第３通常モードＭ３に移行することに期待する遊技者に対して、該演出モードへの移行契機を設定させることで、興趣を向上できる。
【０１３１】
（４）本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって各モードフラグの値を設定することにより、移行先の演出モードを設定できる。このため、本実施形態では、遊技者が期待する演出モードについて、該演出モードへの移行契機を設定させることで、興趣を向上できる。
【０１３２】
（５）本実施形態では、変動ゲームの実行中であっても、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５を操作することにより移行フラグを「ＯＮ」に設定することができる。このため、本実施形態では、演出モードの移行契機を変更したいと考える遊技者に対して、実行中の変動ゲームが終了するまで待機させることなく、速やかに演出モードの移行契機を変更させることができる。
【０１３３】
（６）本実施形態では、特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグが「ＯＦＦ」に設定される。このため、例えば、演出モードの移行契機を変更した状態で遊技者が遊技を終了した場合に、次の遊技者に対して、演出モードの移行契機を変更前の状態に戻す手間をかけさせてしまうことを抑制できる。
【０１３４】
（７）特に、本実施形態では、待機状態に制御されてから該待機状態が終了することなく特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグが「ＯＦＦ」に設定される。これによれば、演出モードの移行契機を変更した場合であっても、その後に変動ゲームが開始されないときには、特定の時間の経過を契機として演出モードの移行契機を変更前の状態に戻すことができる。一方で、演出モードの移行契機を変更した後に変動ゲームを開始したにもかかわらず、特定の時間内にモード移行抽選に当選しないことで、演出モードが移行しないまま演出モードの移行契機が変更前の状態に戻ってしまうことを抑制できる。
【０１３５】
（８）本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって移行フラグを「ＯＦＦ」に設定することにより、第１スーパーリーチ演出又は第２スーパーリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行させないように設定することができる。このため、本実施形態では、より遊技者の意図に沿った契機で演出モードを移行させることができる。
【０１３６】
（９）本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行された後に演出モードが移行される場合、スーパーリーチ演出が実行された後にモード移行演出が実行される。このため、スーパーリーチ演出の実行によって演出モードの移行に期待させた後に、モード移行演出の実行により演出モードの移行を認識させ、その後に演出モードを移行するという流れで遊技を楽しませることができる。
【０１３７】
（１０）本実施形態では、待機状態中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５を操作することにより各移行フラグの設定内容を変更し、演出モードの移行契機を設定できる。これによれば、変動ゲームの実行中にのみ演出モードの移行契機を設定可能とした場合に比べて、変動ゲームの実行中において該実行中の変動ゲームに集中させて遊技を楽しませることができる。
【０１３８】
（１１）本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって移行フラグの設定内容を変更することにより、モード移行抽選に当選した場合における各スーパーリーチ演出の実行確率を調整できる。このため、本実施形態では、所定のスーパーリーチ演出が実行されて演出モードが移行することに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０１３９】
（１２）特に、本実施形態では、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって移行フラグの設定内容を変更することにより、モード移行抽選に当選した場合における第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の実行確率を変更できる。このため、本実施形態では、モード移行抽選に当選した場合の複数種類のスーパーリーチ演出の実行確率を変更できるため、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４０】
（１３）本実施形態では、第６スーパーリーチ演出が実行されたときには、演出モードが移行するときと、現在の演出モードが継続するときと、がある。そして、本実施形態では、モード移行抽選に当選した場合に第３スーパーリーチ演出又は第４スーパーリーチ演出が実行される確率は、モード移行抽選に当選した場合に第６スーパーリーチ演出が実行される確率よりも高いため、第３スーパーリーチ演出又は第４スーパーリーチ演出が実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０１４１】
（１４）本実施形態では、特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグが「ＯＦＦ」に設定される。このため、例えば、各移行フラグを「ＯＮ」に設定したまま遊技者が遊技を終了した場合に、次の遊技者に対して、モード移行抽選に当選した場合における各スーパーリーチ演出の実行確率を元に戻す手間をかけさせてしまうことを抑制できる。
【０１４２】
（１５）特に、本実施形態では、待機状態に制御されてから該待機状態が終了することなく特定の時間が経過したことを契機として、各移行フラグが「ＯＦＦ」に設定される。これによれば、モード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率を変更した場合であっても、その後に変動ゲームが開始されないときには、特定の時間の経過を契機としてモード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率を変更前の状態に戻すことができる。一方で、モード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率を変更した後に変動ゲームを開始したにもかかわらず、特定の時間内にモード移行抽選に当選しないまま、モード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率が変更前の状態に戻ってしまうことを抑制できる。
【０１４３】
（１５）本実施形態では、移行フラグを「ＯＮ」に設定することにより、モード移行抽選に当選した場合における第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の実行確率を低くすることができる。一方で、移行フラグを「ＯＦＦ」に設定することにより、モード移行抽選に当選した場合における第３スーパーリーチ演出、第４スーパーリーチ演出、及び第６スーパーリーチ演出の実行確率を高くすることができる。このため、本実施形態では、より遊技者の意図に沿った実行確率で演出モードを移行させることができる。
【０１４４】
（１６）本実施形態では、待機状態中に各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５を操作することにより各移行フラグの設定内容を変更し、モード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率を変更できる。これによれば、変動ゲームの実行中にのみモード移行抽選に当選した場合におけるスーパーリーチ演出の実行確率を変更可能としたときに比べて、変動ゲームの実行中において該実行中の変動ゲームに集中させて遊技を楽しませることができる。
【０１４５】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選していない場合であっても、スーパーリーチ演出の演出内容として「ＯＮ」に設定されている移行フラグに対応するスーパーリーチ演出を決定可能としてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合に、該移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が実行されたときであっても、演出モードを移行させない制御が可能であるようにしてもよい。これによれば、移行フラグを「ＯＮ」に設定している場合に該移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が実行されたときに、演出モードが移行するか否かという楽しみを与えることができる。
【０１４６】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の操作を契機として演出モードを移行させる制御が可能であってもよい。このとき、所定の操作は、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作であってもよいし、演出ボタンＢＴ１又は他の操作手段の操作であってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選していない場合であっても、所定の操作を契機として演出モードを移行させる制御が可能であってもよい。これによれば、モード移行抽選に当選していない場合であっても遊技者の望む演出モードに移行させて遊技を楽しませることができる。このとき、所定の操作を契機として移行可能な演出モードには、現在の遊技状態において制御可能な複数種類の演出モードのうち全ての演出モードを含んでいてもよいし、一部の演出モードのみを含んでいてもよい。例えば、低確低ベース状態において所定の操作を契機として演出モードを移行させる場合、第１通常モードＭ１、第２通常モードＭ２、及び第３通常モードＭ３の中で演出モードを移行させるように制御する一方で、第４通常モードＭ４には移行させないように制御してもよい。
【０１４７】
・演出モードを移行させるか否かを決定する際の制御については、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンの種類に応じて、演出ゲームの演出内容を決定し、決定した演出内容に基づいて演出モードを移行させるか否かを決定してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容として同一の演出内容を決定した場合であっても、移行フラグの設定内容に応じて演出モードを移行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定した場合に、第１移行フラグが「ＯＮ」であるときには演出モードを移行させる一方で、第１移行フラグが「ＯＦＦ」であるときには演出モードを移行させないように制御してもよい。この場合、演出モードを移行させることを決定する変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力することが、特定条件の成立に相当する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容を決定した後に、決定した演出内容に応じた当選確率でモード移行抽選を実行してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容が同一であっても、移行フラグの設定内容に応じて異なる当選確率でモード移行抽選を実行してもよい。
【０１４８】
・移行フラグの設定内容に応じて移行態様が異ならされる演出モードは、低確低ベース状態において制御可能な演出モードでなくてもよい。例えば、低確高ベース状態において制御可能な演出モードや、高確高ベース状態において制御可能な演出モードについて、移行フラグの設定内容に応じて移行態様が異ならされてもよい。
【０１４９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態の変化に伴って演出モードが移行する場合に実行されるスーパーリーチ演出について、移行フラグの設定内容に応じて、決定可能なスーパーリーチ演出の種類を異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグが「ＯＮ」であるときには、遊技状態の変化に伴って演出モードが移行する場合に実行されるスーパーリーチ演出の演出内容として第１スーパーリーチ演出を決定可能である一方で、第１移行フラグが「ＯＦＦ」であるときには、第１スーパーリーチ演出を決定しないように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態の変化に伴って演出モードが移行する場合に実行されるスーパーリーチ演出について、移行フラグの設定内容に応じて、スーパーリーチ演出の演出内容の決定確率を異ならせてもよい。したがって、この例では、遊技状態の変化となる契機の到来が、特定条件の成立に相当するとしても把握できる。
【０１５０】
・各種のスーパーリーチ演出が実行された後に移行される演出モードは、適宜変更してもよい。例えば、第３スーパーリーチ演出が実行された後に移行される演出モードと、第４スーパーリーチ演出が実行された後に移行される演出モードは、異なる演出モードであってもよい。また、所定のスーパーリーチ演出が実行された後に移行される演出モードは、特殊モードＭ５や高確モードＭ６であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が変化することを条件として所定のスーパーリーチ演出を実行させるように制御するとよい。また、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の移行フラグが「ＯＮ」である場合には、遊技状態が変化することを条件として所定のスーパーリーチ演出を実行可能に制御する一方で、所定の移行フラグが「ＯＦＦ」である場合には、遊技状態が変化しないときであっても所定のスーパーリーチ演出を実行可能に制御するようにしてもよい。
【０１５１】
・第１スーパーリーチ演出又は第２スーパーリーチ演出が実行された後に移行する移行先の演出モードは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作によって設定不能であってもよい。この場合、第１スーパーリーチ演出又は第２スーパーリーチ演出が実行された後に演出モードが移行するときには、予め定めた演出モードに移行されてもよいし、所定の乱数を用いた抽選により決定された演出モードに移行されてもよい。
【０１５２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の移行フラグが「ＯＮ」である場合にモード移行抽選に当選したときには、所定の移行フラグに対応するスーパーリーチ演出が必ず実行されるように制御してもよい。
【０１５３】
・移行フラグの設定内容を変更することにより変更可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容を変更することにより、ノーマルリーチ演出が実行されたときに演出モードを移行可能とするか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容を変更することにより、モード移行抽選の当選時にノーマルリーチ演出が実行される確率を変更することができる。また、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容を変更することにより、スーパーリーチ演出及びノーマルリーチ演出の何れとも異なる演出について、該演出が実行されたときに演出モードを移行可能とするか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容を変更することにより、モード移行抽選の当選時に、スーパーリーチ演出及びノーマルリーチ演出の何れとも異なる所定の演出が実行される確率を変更することができる。
【０１５４】
・移行フラグの設定内容を変更可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中に移行フラグの設定内容を変更可能である一方で、変動ゲームの実行中には移行フラグの設定内容を変更不能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中である期間のうち、一部の期間においては移行フラグの設定内容を変更可能である一方で、それ以外の期間においては移行フラグの設定内容を変更不能であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中である期間のうち、リーチ演出が開始される前の期間においては移行フラグの設定内容を変更可能である一方で、リーチ演出が開始された後の期間においては移行フラグの設定内容を変更不能であってもよい。
【０１５５】
・移行フラグを「ＯＮ」に設定するときに操作される操作手段と、移行フラグを「ＯＦＦ」に設定するときに操作される操作手段とは、同一の操作手段であってもよいし、異なる操作手段であってもよい。
【０１５６】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容が変更されてから所定の期間が経過した場合に各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定するようにしてもよい。この場合、所定の期間は、予め定めた時間でなくてもよく、例えば所定回数の変動ゲームが実行されるまでの期間など不定の時間であってもよい。
【０１５７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、各移行フラグについて、最後に設定内容が変更されてから経過した時間を個別に計測し、最後に設定内容が変更されてから特定の時間が経過した移行フラグのみを「ＯＦＦ」に設定してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１移行フラグを「ＯＮ」に設定した後に第２移行フラグを「ＯＮ」に設定した場合において、第１移行フラグを「ＯＮ」に設定してから特定の時間が経過したときには、第１移行フラグを「ＯＦＦ」に設定する一方で第２移行フラグを「ＯＦＦ」に設定しない。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２移行フラグを「ＯＮ」に設定してから特定の時間が経過したことを契機として、第２移行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０１５８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、待機状態中である場合と変動ゲームの実行中である場合との何れであっても、移行フラグの設定内容が変更されてから特定の時間が経過したことを契機として移行フラグを「ＯＦＦ」に設定してもよい。
【０１５９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、移行フラグの設定内容が変更されてから特定の時間が経過した場合であっても、各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定しなくてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５と同一又は異なる操作手段が操作されたことを契機として、各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定するとよい。
【０１６０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５の操作を契機として各移行フラグを「ＯＮ」に設定可能である一方で、各移行フラグを「ＯＦＦ」には設定不能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定の時間が経過したことや、各ボタンＢＴ２〜ＢＴ５とは別の操作手段が操作されたことなどを契機として、各移行フラグを「ＯＦＦ」に設定するとよい。
【０１６１】
・設定内容が変更される移行フラグの種類に応じて、モード移行抽選に当選したときの実行確率が変更されるスーパーリーチ演出の種類が異なってもよい。例えば、第１移行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合と、第１移行フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合とでは、モード移行抽選に当選したときの第３スーパーリーチ演出の実行確率が異なってもよい。一方で、第２移行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合と、第２移行フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合とでは、モード移行抽選に当選したときの第４スーパーリーチ演出の実行確率が異なってもよい。これによれば、移行フラグを個別に設定することにより、複数種類のスーパーリーチ演出のうち１又は複数のスーパーリーチ演出について、モード移行抽選に当選したときの実行確率を変更することができる。
【０１６２】
・スーパーリーチ演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第１スーパーリーチ演出から第６スーパーリーチ演出の何れとも異なるスーパーリーチ演出を備えてもよいし、第１スーパーリーチ演出から第６スーパーリーチ演出のうち何れか１又は複数のスーパーリーチ演出を備えていなくてもよい。このとき、スーパーリーチ演出には、移行フラグの設定内容に応じて、モード移行抽選に当選したときに実行可能であるか否かが異ならされるスーパーリーチ演出が少なくとも１種類含まれているとよい。
【０１６３】
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、低確高ベース状態において制御可能な演出モードを複数種類備えてもよいし、高確高ベース状態において制御可能な演出モードを複数種類備えてもよい。
【０１６４】
・モード移行演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、モード移行演出は、スーパーリーチ演出が実行されるよりも前に実行されてもよいし、演出モードが移行された後に次の変動ゲームの開始時に実行されてもよい。
【０１６５】
・モード移行演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・演出モードの移行態様を設定可能な設定画面の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、設定画面は、待機状態中と変動ゲームの実行中とで、同一の表示内容で表示されてもよい。
【０１６６】
・低ベース状態であるときの遊技球の発射数に対する賞球数の割合が、高ベース状態であるときの遊技球の発射数に対する賞球数の割合よりも高くなる場合があってもよい。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動口１８に入球する確率の異なる複数の遊技状態に制御可能であればよく、入球率向上状態（電サポ状態）における遊技球の発射数に対する賞球数の割合が、非入球率向上状態（非電サポ状態）における遊技球の発射数に対する賞球数の割合よりも低くなる場合があってもよい。
【０１６７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄変動ゲームを終了させた後、変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドを入力することなく予め定めた時間が経過したことを契機として、待機演出を実行させる制御を行ってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、待機コマンドを生成しなくてもよい。
【０１６８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の遊技演出について、何れの演出モードにおいて大当りとなったかに応じて異なる内容で実行させてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭ１において大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容と、第２通常モードＭ２において大当りとなった場合に付与される大当り遊技中の遊技演出の内容とを異ならせてもよい。
【０１６９】
・大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、各特別図柄における大当りの種類を１種類としてもよいし、３種類以上としてもよい。また、第１特別図柄における大当りの種類と、第２特別図柄における大当りの種類とを同一としてもよい。また、大当り遊技後のベース状態を低ベース状態とする大当りを設けてもよく、例えば、大当り遊技後の遊技状態を低確低ベース状態とする大当りや、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態とする大当りを設けてもよい。
【０１７０】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよい。また、第２特別図柄変動ゲームを省略してもよい。
・操作手段は、押下操作が可能なボタンでなくてもよく、例えば、レバー型の操作手段やタッチパネル型の操作手段、非接触式の操作手段などであってもよい。
【０１７１】
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。また、大当り遊技において、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。
【０１７２】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０の確率状態として、１種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１７３】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１８への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１７４】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７５】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７６】
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
【符号の説明】
【０１７７】
ＢＴ１…演出ボタン（操作手段）、ＢＴ２…上ボタン（操作手段）、ＢＴ３…下ボタン（操作手段）、ＢＴ４…左ボタン（操作手段）、ＢＴ５…右ボタン（操作手段）、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（モード制御手段、移行準備手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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