(57)【要約】【課題】電子ゲームにおいて使用されるトークンに対して他の電子ゲームにおけるパラメータを適切に設定する。【解決手段】市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、相対基準値に基づいてークンが使用されている電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるトークンに対するパラメータを設定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、
前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記対象トークンが属する電子ゲームのアカウント数が多いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記取引市場における前記対象トークンの取引価格が高いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記対象トークンが属する電子ゲームが保有する金額量が多いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記対象トークンのレアリティが高いほど前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを補正することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
電子ゲーム毎に調整係数を設定し、前記異なる電子ゲームに対して設定された前記調整係数に応じて前記異なる電子ゲームに対する前記対象トークンのパラメータを調整することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項７】
請求項６に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記調整係数は、電子ゲームのアカウント数及び電子ゲームが保有する金額量の少なくとも１つに応じて変更されることを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の電子ゲームのパラメータ設定システムであって、
前記相対基準値は、さらに前記対象トークンが属する電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータに基づいて設定され、前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システム。
【請求項９】
電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定プログラムであって、
コンピュータを、
前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、
前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定するパラメータ設定手段として機能させることを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定プログラム。
【請求項１０】
電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定方法であって、
前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、
前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲームのパラメータ設定システム、電子ゲームのパラメータ設定プログラム及び電子ゲームのパラメータ設定方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子ゲームにおいて使用されるキャラクタやアイテム等をインターネット等の情報通信網を用いたマーケットにおいて売買するシステムが利用されている。例えば、１つの電子ゲームで使用されているキャラクタやアイテムを他の電子ゲームで使用するためのキャラクタやアイテムとして仮想通貨を用いて売買し、当該キャラクタやアイテムを他の電子ゲームで使用できるようにしたシステムがある（非特許文献１，非特許文献２）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://rinkeby.opensea.io/category/sugarpot/
【非特許文献２】https://www.cryptokitties.co/kittyverse
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、電子ゲームにおいて使用されるキャラクタやアイテム等を他の電子ゲームで使用する場合、当該他の電子ゲームにおけるゲーム上のパラメータを適切に設定する必要がある。しかしながら、電子ゲームのジャンル等に応じて必要とされるパラメータは異なり、異なる電子ゲーム間において不公平感無くパラメータを設定するための技術は確立されていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定システムであって、前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定システムである。
【０００６】
本発明の別の態様は、電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定プログラムであって、コンピュータを、前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定するパラメータ設定手段として機能させることを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定プログラムである。
【０００７】
本発明の別の態様は、電子ゲームに関するトークンであって取引市場において取引の対象となっている対象トークンに対して、当該電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定する電子ゲームのパラメータ設定方法であって、前記取引市場で取引の対象とされている各トークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数と、前記取引市場におけるトークンの取引価格と、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量と、に基づいて相対基準値を設定し、前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することを特徴とする電子ゲームのパラメータ設定方法である。
【０００８】
ここで、前記対象トークンが属する電子ゲームのアカウント数が多いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することが好適である。
【０００９】
また、前記取引市場における前記対象トークンの取引価格が高いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することが好適である。
【００１０】
また、前記対象トークンが属する電子ゲームが保有する金額量が多いほど、前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを設定することが好適である。
【００１１】
また、前記対象トークンのレアリティが高いほど前記異なる電子ゲームにおいて有利になるように前記対象トークンのパラメータを補正することが好適である。
【００１２】
また、電子ゲーム毎に調整係数を設定し、前記異なる電子ゲームに対して設定された前記調整係数に応じて前記異なる電子ゲームに対する前記対象トークンのパラメータを調整することが好適である。
【００１３】
また、前記調整係数は、電子ゲームのアカウント数及び電子ゲームが保有する金額量の少なくとも１つに応じて変更されることが好適である。
【００１４】
また、前記相対基準値は、さらに前記対象トークンが属する電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータに基づいて設定され、前記相対基準値に基づいて前記対象トークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおける前記対象トークンに対するパラメータを設定することが好適である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、電子ゲームにおいて使用されるトークンに対して他の電子ゲームにおけるパラメータを適切に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームのパラメータ設定システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における電子ゲームのパラメータ設定システムの機能的な構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるユーザ端末の構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に電子ゲームのパラメータ設定処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態における処理に必要な情報の例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における処理に必要な情報の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態における電子ゲームのパラメータ設定システム１００は、図１に示すように、サーバコンピュータ１０２及びユーザ端末１０４を含んで構成される。サーバコンピュータ１０２及びユーザ端末１０４は、インターネット等のネットワーク１０６を介して情報伝達が可能な状態で接続される。なお、ネットワーク１０６は、情報伝達可能であれば特に限定されるものではなく、有線通信網であってもよいし、無線通信網であってもよい。
【００１８】
電子ゲームのパラメータ設定システム１００は、電子ゲームにおいて使用されるトークンに対してゲーム上のパラメータを設定するパラメータ設定処理を行う。ここで、トークンとは、電子ゲームにおいて使用されるキャラクタ、アイテム、グッズ等のパラメータの設定対象となるもの全般を意味する。
【００１９】
図２は、パラメータ設定システム１００の機能的な構成を示す。サーバコンピュータ１０２は、パラメータ付与部２００及び各電子ゲームのコントラクト２０２として機能する。また、ユーザ端末１０４の各々は、各電子ゲームを提供するためのアプリケーション２０４を介して、各電子ゲームのコントラクト２０２に基づいて各ユーザ２０６が使用するユーザ端末１０４に対して電子ゲームを提供する。パラメータ付与部２００及び電子ゲームのコントラクト２０２は、電子ゲームにおいて使用されるトークンの取り引き（トランザクション）についてブロックチェーンを適用したブロックチェーン基盤２０８を構成する。ブロックチェーン基盤２０８は、例えば、ビットコインやイーサリアム等の既存のブロックチェーンシステムを適用するものとしてもよい。
【００２０】
電子ゲームのパラメータ設定システム１００では、サーバコンピュータ１０２を介して電子ゲームで使用されるトークンの取引が可能である。すなわち、ユーザは、ユーザ端末１０４を使用して、ネットワーク１０６を介してサーバコンピュータ１０２によって提供されるトークンの取引市場に取引対象とするトークンを譲渡対象として登録することができる。また、別のユーザは、ユーザ端末１０４を使用して、ネットワーク１０６を介してサーバコンピュータ１０２によって提供されるトークンの取引市場に登録されているトークンを譲受対象として指定することができる。これによって、譲渡元のユーザから譲受先のユーザへとトークンが取引される。トークンの譲渡が有償で行われる売買である場合、トークンに対する対価の支払いは、例えば、仮想通貨、クレジットカード等によって行うようにすればよい。
【００２１】
パラメータ付与部２００は、異なるコントラクト２０２の間において取り引きされるトークンに対してパラメータを付与する処理を行う。例えば、第１の電子ゲームのキャラクタ（トークン）を異なる第２の電子ゲームで使用するための指示を受けた場合、パラメータ付与部２００は、当該キャラクタ（トークン）に対して第２の電子ゲームにおけるパラメータを付与する。付与されるパラメータには、第１の電子ゲームにおいては設定されていない種類のパラメータも含まれる。例えば、第１の電子ゲームがロールプレイングであり、キャラクタに対して体力・攻撃力のパラメータが設定されており、第２の電子ゲームがシューティングゲームであり、キャラクタに対して弾薬数や移動スピードのパラメータを設定する必要がある場合、パラメータ付与部２００は当該キャラクタに対して弾薬数や移動スピードのパラメータを新たに付与する処理を行う。
【００２２】
サーバコンピュータ１０２は、図３に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているパラメータ設定プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームに使用されるトークンに対するパラメータを設定する機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、パラメータ設定プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバコンピュータ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、ネットワーク１０６を介して、ユーザ端末１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２３】
ユーザ端末１０４は、図４に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。ユーザ端末１０４は、例えば、スマートフォン、タブレット端末等とすることができる。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるユーザ端末１０４の機能を実現する。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）や情報を呈示する画面等のユーザ端末１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、ネットワーク１０６を介して、サーバコンピュータ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２４】
本実施の形態では、トークンに対してパラメータを自動設定する処理に特徴を有する。したがって、以下の説明では、図５のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲームで使用されるトークンに対するパラメータ設定処理について説明する。以下の処理は、サーバコンピュータ１０２においてパラメータ設定プログラムを実行することによって実現される。
【００２５】
ステップＳ１０では、パラメータ設定処理に必要な情報の取得が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームのパラメータ設定システム１００は初期設定手段として機能する。パラメータの設定処理には、市場で取引の対象とされているトークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数、市場におけるトークンの取引価格、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量が用いられる。したがって、処理部１０は、入力部１４又は通信部１８を介して、トークンが属する電子ゲームのアカウント数、市場におけるトークンの取引価格、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量を取得する。
【００２６】
ここで、電子ゲームにトークンが属するとは、パラメータ設定システム１００においてトークンが取り引きされる前に当該電子ゲームにおいてトークンが使用されていることを意味する。なお、１つの種類のトークンが複数の電子ゲームにおいて使用されている場合、当該トークンは最初に使用された電子ゲームに属するものとして取り扱えばよい。
【００２７】
トークンが属する電子ゲームのアカウント数とは、パラメータの設定対象となっているトークンが既に使用されている電子ゲームにおいてプレイヤ（ユーザ）として登録しているユーザのアカウントの合計数である。また、市場におけるトークンの取引価格とは、パラメータの設定対象となっている市場におけるトークンの売買における取引価格である。トークンが属する電子ゲームが保有する金額量とは、パラメータの設定対象となっているトークンが既に使用されている電子ゲームにおいて当該電子ゲームがリリースされてからプレイヤ（ユーザ）に課金して支払われた総額である。通常、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量は履歴として記録されている。
【００２８】
ステップＳ１２では、トークンに対する相対基準値の算出処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームのパラメータ設定システム１００は相対基準値設定手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１０において取得された市場で取引の対象とされているトークンについて、トークンが属する電子ゲームのアカウント数、市場におけるトークンの取引価格、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量に基づいてトークンの各々に対するゲーム上のパラメータを設定する。
【００２９】
当該ステップの処理は、電子ゲームのパラメータ設定システム１００に新たな電子ゲームが加わったタイミングで実行することが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、電子ゲームのパラメータ設定システム１００において処理の対象となっている電子ゲームが更新されたタイミングや電子ゲームの設定が変更されたタイミング等において当該ステップの処理を行うようにしてもよい。
【００３０】
ここで、トークンが属する電子ゲームのアカウント数が多いほど評価値が高くなるように設定する。また、市場におけるトークンの取引価格が高いほど評価値が高くなるように設定する。また、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量が多いほど評価値が高くなるように設定する。
【００３１】
具体的には、例えば、トークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ、市場におけるトークンの取引価格Ｂ、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃとして、数式（１）によって評価値Ｄを算出する。
（数１）
Ｄ＝Ａ×Ｂ×Ｃ・・・（１）
【００３２】
図６に示す第１のトークンの例では、第１のトークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ＝１００００、第１のトークンの市場での取引価格Ｂ＝１００００００００、第１のトークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃ＝１０００００００００であるので、評価値Ｄ＝１０００００００００００００００００００００となる。図６に示す第２のトークンの例では、第２のトークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ＝１００００、第２のトークンの市場での取引価格Ｂ＝１００００００００、第２のトークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃ＝２０００００００００であるので、評価値Ｄ＝２０００００００００００００００００００００となる。
【００３３】
処理部１０は、市場において取引されているすべてのトークンについて評価値を算出する。そして、評価値の最大値が所定の基準最大値となるようにすべてのトークンに対する正規化して相対評価値を算出する。
【００３４】
例えば、基準最大値を１０００として、第２の電子ゲームで既に使用されている第２のトークンの評価値Ｄ＝２０００００００００００００００００００００がすべてのトークンに対する評価値Ｄの最大値であるとすると、評価値Ｄ＝２０００００００００００００００００００００を基準最大値である１０００となるように正規化する。したがって、当該第２のトークンに対する相対評価値Ｅ＝１０００、第１のトークンに対する相対評価値Ｅ＝５００・・・となる。
【００３５】
ステップＳ１４では、相対評価値の補正処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームのパラメータ設定システム１００は評価値補正手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１６にて設定された相対評価値を補正する処理を行う。
【００３６】
本実施の形態では、各トークンのレアリティに応じて相対評価値を補正する処理を行う。レアリティとは、電子ゲームにおける各トークンの出現し難さを表すパラメータであり、レアリティが高い（すなわち、出現頻度が低い）ほどトークンの価値は高まる傾向がある。例えば、トークンの発行枚数を当該トークンのレアリティを表わす指標として用いることができる。処理部１０は、各トークンについて既に使用されている電子ゲームにおけるレアリティを取得し、当該レアリティが高いほど異なる電子ゲームにおいて有利になるようにトークンの相対評価値を補正する。
【００３７】
例えば、上記第１のトークンの出現頻度が２０％、すなわちレアリティが８０％である場合、第１のトークンに対する相対評価値Ｅ＝５００にレアリティを乗算して補正後の相対評価値Ｅ＝５００×０．８＝４００とする。また、例えば、上記第２のトークンの出現頻度が８０％、すなわちレアリティが２０％である場合、第２のトークンに対する相対評価値Ｅ＝１０００にレアリティを乗算して補正後の相対評価値Ｅ＝１０００×０．２＝２００とする。
【００３８】
また、各トークンのレアリティを示す指標として、トークンの発行枚数の他に、電子ゲーム内におけるトークンの取引価格を適用してもよい。この場合、処理部１０は、各トークンについて電子ゲーム内での取引価格をレアリティとして取得し、当該レアリティが高いほど異なる電子ゲームにおいて有利になるようにトークンの相対評価値を補正する。
【００３９】
なお、当該ステップにおける補正処理は必須の処理ではなく、必要に応じて行えばよい。
【００４０】
ステップＳ１６では、相対評価値に基づいて各トークンに対するパラメータを設定する処理を行う。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームのパラメータ設定システム１００はパラメータ設定手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１４で補正された相対評価値に基づいて各トークンに対するパラメータを設定する処理を行う。
【００４１】
具体的には、各トークンに対する補正された相対評価値が高いほどパラメータ値が高くなるように設定する。例えば、第１のトークンに対する補正された相対評価値が４００である場合に当該４００を最大値として２０％の範囲３２０〜４００でランダムに値を設定し、第２のトークンに対する補正された相対評価値が２００である場合に当該２００を最大値として２０％の範囲１６０〜２００でランダムに値を設定する。そして、当該ランダムに設定された値を異なる電子ゲームにおける各トークンに対するパラメータとする。例えば、第１のトークンに対してランダムに設定された値が３６０であり、第２のトークンに対してランダムに設定された値が１６４であれば、それぞれを第１のトークン及び第２のトークンに対して第３の電子ゲームにおけるパラメータ値として設定する。
【００４２】
なお、パラメータ値に応じて最大値が定められている場合、各トークンに対する相対評価値の最大値がパラメータ値の最大値に一致するように正規化する処理を行ってもよい。
【００４３】
また、ステップＳ１４における補正処理を行わない場合、ステップＳ１２で算出された各トークンに対する相対評価値に基づいてパラメータ値を設定すればよい。
【００４４】
このように、各トークンに対して定められた相対基準値に基づいてトークンが属する電子ゲームとは異なる電子ゲームにおけるトークンに対するパラメータを設定することによって、各トークンに対して適切なパラメータ設定を行うことができる。
【００４５】
本実施の形態によれば、各トークンが属する電子ゲームのアカウント数が多いほど、異なる電子ゲームにおいて有利になるように各トークンに対するパラメータが設定される。また、市場におけるトークンの取引価格が高いほど、異なる電子ゲームにおいて有利になるようにトークンに対するパラメータが設定される。また、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量が多いほど、異なる電子ゲームにおいて有利になるようにトークンに対するパラメータが設定される。
【００４６】
また、トークンのレアリティが高いほど異なる電子ゲームにおいて有利になるようにトークンに対するパラメータを設定することができる。
【００４７】
［変形例１］
上記パラメータ設定処理において、電子ゲーム毎に調整係数を設定し、当該調整係数に応じて異なる電子ゲームに対する各トークンのパラメータを調整してもよい。
【００４８】
例えば、第１の電子ゲームに対する調整係数を１．０、第２の電子ゲームに対する調整係数を０．５、第３の電子ゲームに対する調整係数を０．３・・・と設定し、電子ゲーム毎にステップＳ１６において各トークンに設定されたパラメータに調整係数を乗算することによってパラメータを調整するようにしてもよい。上記ステップＳ１６において第１のトークンに対してパラメータが３６０に設定され、第２のトークンに対してパラメータが１６４に設定された場合、第３の電子ゲームに対しては第１のトークンに対するパラメータは３６０×０．３＝１０８に調整され、第２のトークンに対するパラメータは１６４×０．３＝４９．２に調整される。
【００４９】
このように、電子ゲーム毎に調整係数を設定し、当該調整係数を用いて電子ゲームで使用されていたトークンに対して異なる電子ゲームでのパラメータを調整することによって、複数の電子ゲームにまたがってトークンを使用させる際のパラメータの調整を行うことが可能となる。例えば、他の電子ゲームで使用されていたトークンを容易に使用されたくない電子ゲームの場合には調整係数を低く設定しておくことによって、当該電子ゲームにおいて他の電子ゲームで使用されていたトークンを使用する際の障壁を高めることができる。
【００５０】
なお、調整係数は、電子ゲームのアカウント数及び電子ゲームが保有する金額量の少なくとも１つに応じて変更されるようにしてもよい。これによって、電子ゲームの状況に応じて調整係数を設定することができる。
【００５１】
［変形例２］
また、さらにトークンが属する電子ゲームにおける当該トークンに対するパラメータを調整係数として、当該調整係数に基づいて異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定するようにしてもよい。
【００５２】
具体的には、例えば、トークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ、市場におけるトークンの取引価格Ｂ、トークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃ、トークンが属する電子ゲームにおける既存パラメータＥとして、数式（２）によって評価値Ｄを算出する。
（数２）
Ｄ＝Ａ×Ｂ×Ｃ×Ｅ・・・（２）
【００５３】
図７に示す例では、第１のトークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ＝１００００、第１のトークンの市場での取引価格Ｂ＝１００００００００、第１のトークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃ＝１０００００００００、第１の電子ゲームにおける第１のトークンの既存パラメータＥ＝１００であるので、評価値Ｄ＝１０００００００００００００００００００００００となる。また、第２のトークンが属する電子ゲームのアカウント数Ａ＝１００００、第２のトークンの市場での取引価格Ｂ＝１００００００００、第２のトークンが属する電子ゲームが保有する金額量Ｃ＝２０００００００００、第２の電子ゲームにおける第２のトークンの既存パラメータＥ＝５０であるので、評価値Ｄ＝１０００００００００００００００００００００００となる。このようにして算出された基準値に基づいて、上記と同様に相対基準値を定め、当該相対基準値に基づいて異なる電子ゲームにおけるパラメータを設定すればよい。
【００５４】
どの既存パラメータを使用するかは、電子ゲーム毎に設定すればよい。例えば、第１の電子ゲームでは、使用されているトークンの経験値のパラメータを調整係数として設定し、第２の電子ゲームでは、使用されているトークンの攻撃力のパラメータを調整係数として設定する等とすればよい。
【００５５】
なお、上記実施の形態及び変形例において、トークンによって異なる電子ゲームで使用できるものと、使用できないものとを設定できるようにしてもよい。これによって、電子ゲームによってはキャラクタ等のトークンを他の電子ゲームで使用されたくないという要望がある場合に他の電子ゲームでの使用を禁止することができる。
【符号の説明】
【００５６】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００  パラメータ設定システム、１０２  サーバコンピュータ、１０４  ユーザ端末、１０６  ネットワーク、２００  パラメータ付与部、２０２  コントラクト、２０４  アプリケーション、２０６  ユーザ、２０８  ブロックチェーン基盤。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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