(57)【要約】【課題】新たなゲーム体験を提供することができるユーザインターフェースに関する技術を提供すること。【解決手段】本発明によるユーザインターフェースプログラムは、タッチパネルの操作時に弾性体として挙動するオブジェクトを表示して、操作に応じて当該オブジェクトを弾性変形させることとしている。例えば、スライド操作がされた場合、スライド操作開始点に弾性オブジェクトを表示し、スライド操作終了点に向けて弾性オブジェクトが弾性変形を伴いながら延びるように表示する。これにより、硬い筐体を有するスマートフォンがあたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができ、新たなユーザインターフェースを提供することができる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部と、
前記タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、
前記第１判定部において前記第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、
前記第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記スライド操作の方向に沿って、前記複数のメッシュの各々を、前記第２接触点に近い前記メッシュほど累進的に長く伸張することにより、前記第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる、
第２形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記第２形成部で形成される前記第２弾性オブジェクトが、前記スライド操作方向に対して一定の幅を有し、該一定の幅が前記第１弾性オブジェクトの前記円形状の直径以上である、請求項１記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
請求項１または２記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記第２形成部において、
前記タッチパネル上において前記第１接触点から延びる前記スライド操作方向の線上に基準点が設定され、
前記スライド操作の距離と、前記第１弾性オブジェクトを収容する前記複数のメッシュの前記基準点からの距離とに基づいて、前記第２弾性オブジェクトを収容する前記伸張された複数のメッシュを形成する
ことにより、前記第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のユーザインターフェースプログラムであって、前記第２形成部において、
前記第１接触点を原点とし、且つ、前記スライド操作の方向がＹ軸方向となるように、前記タッチパネル上のＸＹ座標系が規定され、
前記第１弾性オブジェクトを収容する前記複数のメッシュを構成する各点（ｘ０，ｙ０）に対応する、前記第２弾性オブジェクトを収容する前記伸張された複数のメッシュの各点（ｘ１，ｙ１）が、
ｘ１＝ｘ０，
ｙ１＝ｙ０＋Ｌ／Ｒ
（但し、Ｌは前記スライド操作距離、Ｒは各点（ｘ０，ｙ０）の前記基準点からの距離を示す。）
により決定される、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記第１判定部において前記第２接触点から第３接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第２弾性オブジェクトの形状を更に変形した第３弾性オブジェクトを形成して表示する第３形成部であって、
前記第１接触点に対する、前記第２接触点と前記第３接触点の間の角度だけ前記第２弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第２弾性オブジェクトの形状を前記第３接触点に向けて伸張して前記第３弾性オブジェクトを形成して表示する
第３形成部
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記物体が前記第２接触点で前記タッチパネルから離れたかを判定する第２判定部と、
前記第２判定部において第２接触点で前記タッチパネルから離れたと判定された場合に、前記変形した第２弾性オブジェクトを、前記第１接触点に向けて段階的に萎縮させることにより、前記第１弾性オブジェクトを復元して表示する第４形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するユーザインターフェースプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部と、
前記タッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、
前記第１判定部において前記第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、
前記第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記第１弾性オブジェクトを、前記メッシュ領域に基づいて第１部分と第２部分に分割し、
前記スライド操作の距離に応じて、前記第１接触点の周囲で前記第１部分を拡大し、
前記第２部分を前記第２接触点の周囲に移動し、
前記拡大した第１部分と前記移動した第２部分とを曲線で連結することにより、曲線形状から成る、前記変形した第２弾性オブジェクトを形成する、
第２形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記第２形成部において、
前記第１部分および前記第２部分が、前記スライド操作方向の直角方向に前記円形状を半円分割することにより形成される、
請求項７記載のユーザインターフェースプログラム
【請求項９】
前記第２形成部において、
前記第１部分が、前記スライド操作方向および／または前記スライド操作方向の直角方向に対して拡大される、
請求項７または８記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項１０】
前記第２形成部において、更に、
前記移動される第２部分が、前記スライド操作の距離に基づいて拡大される、
請求項７から９のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項１１】
前記第２形成部において、更に、
前記移動される第２部分の拡大率が、前記第１部分の拡大率よりも小さい、
請求項１０記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項１２】
請求項７から１１のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記第１判定部において前記第２接触点から第３接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第２弾性オブジェクトの形状を更に変形した第３弾性オブジェクトを形成して表示する第３形成部であって、
前記第１接触点に対する、前記第２接触点と前記第３接触点の間の角度だけ前記第２弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第２弾性オブジェクトの形状を前記第２接触点から前記第３接触点まで伸張して前記第３弾性オブジェクトを形成して表示する
第３形成部
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１３】
請求項７から１２のいずれか一項記載のユーザインターフェースプログラムにおいて、更に、
前記物体が前記第２接触点で前記タッチパネルから離れたかを判定する第２判定部と、
前記第２判定部において第２接触点で前記タッチパネルから離れたと判定された場合に、前記変形した第２弾性オブジェクトを、前記第１接触点に向けて段階的に萎縮させることにより、前記第１弾性オブジェクトを復元して表示する第４形成部と
として前記携帯端末に機能させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１４】
携帯端末のタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用されるゲームプログラムであって、
前記タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部と、
前記タッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、
前記第１判定部において前記第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、前記円形状を前記第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、
前記第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、
前記スライド操作の方向に沿って、前記複数のメッシュの各々を、前記第２接触点に近い前記メッシュほど累進的に長く伸張することにより、前記第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる、
第２形成部と、
前記スライド操作に応じて、前記スライド操作方向に基づく第１キャラクタ動作を実行し、該キャラクタ動作を、前記形成された第２弾性オブジェクトと共に表示する、キャラクタ制御部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１４記載のゲームプログラムであって、更に、
前記第１判定部において、前記第２接触点から第３接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、前記第２弾性オブジェクトの形状を更に変形した第３弾性オブジェクトを形成して表示する第３形成部であって、
前記第１接触点に対する、前記第２接触点と前記第３接触点の間の角度だけ前記第２弾性オブジェクトを回転し、
前記回転された第２弾性オブジェクトの形状を前記第３接触点に向けて伸張して前記第３弾性オブジェクトを形成する
ことを含む第３形成部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
請求項１５記載のゲームプログラムにおいて、更に、
第４形成部であって、
前記第１形成部において前記円形状の第１弾性オブジェクトが形成された場合に、更に、前記第１弾性オブジェクトの周囲に少なくとも１つのアイコン画像を生成して表示する、第４形成部
として前記携帯端末に機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
請求項１６記載のゲームプログラムにおいて、更に、
前記タッチパネル上での接触点が前記アイコン画像の配置位置に対応するかを判定する第２判定部
として前記携帯端末に機能させ、
前記第１判定部において前記第２接触点から前記第３接触点のスライド操作が判定され、且つ前記第２判定部において前記第３接触点が前記１つのアイコン画像の配置位置に対応すると判定される場合に、前記キャラクタ制御部が、
前記アイコン画像に関連付けられた第２キャラクタ動作を実行する、
ように構成される、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関する。より詳細には、本発明は、スマートフォン上で実行されるゲームで使用されるユーザインターフェースプログラムであって、タッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するユーザインターフェースプログラム、およびタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用されるゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン上で実行されるゲーム（以下、「スマートフォンゲーム」と称する。）に用いられるユーザインターフェースとして、例えば、特許文献１，２の従来技術が開示される。特許文献１に開示された技術は、スマートフォンのタッチパネルに操作ボタン（所謂、十字キー、ジョイスティック等）を表示するものである（特許文献１の〔要約〕参照）。ユーザは、当該操作ボタンを使用して、ゲームキャラの移動等を行うことができる。また、特許文献２に開示された技術は、ドラッグ処理に応じて、ドラッグの始点から終点へと伸び、始点側の一端部と終点側の他端部とで大きさ又は形状が異なるカーソルを表示するものである（特許文献２の〔要約〕参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６８９３１号公報
【特許文献２】特開２０１２−３３０６０号公報  特許文献１のようなユーザインターフェースとして、図１に示されるようなバーチャルジョイスティックが知られており、今日リリースされている数多くのスマートフォンゲームにおいて採用されている。図１に示されるユーザインターフェースは、大小２つの円を同心円状に配置して表示したものであり、ユーザによるスライド操作があると当該スライド操作がされた方向に小さい円がずれるように移動するものである。これにより、ユーザはゲームキャラの移動方向を確認することができる。バーチャルジョイスティックは、物理的な操作キーを疑似的に表現することにより、スマートフォン上で従来の家庭用ゲーム機（任天堂株式会社のファミリーコンピュータ（登録商標）等）のようなゲーム体験を提供することを実現しているものの、その限りでしかない。しかも、触感が無い分、ユーザの操作感には不満の残るものとなる。
【０００４】
また、特許文献２のようなユーザインターフェースでは、図２に示されるカーソルが採用されている。図２に示されるユーザインターフェースは、大小２つの円を始点側の一端部と終点側の他端部に配置して表示したものであり、当該２つの円を線で繋ぎ合せることにより、１つのカーソルとして形成する（特許文献２の段落〔００７１〕〜〔００７６〕および図５も参照）。また、図２のように、カーソルが長くなるほど、カーソルの面積が一定となるようにカーソル面積を細くするように構成される（特許文献２の段落〔００１８〕も参照）。特許文献２に開示される技術により、ユーザは、ドラッグ操作の始点および終点の位置、始点から終点までの距離、始点から終点への方向を認識させながらドラッグ操作を実施することができる（特許文献２の段落〔０００６〕も参照）。しかしながら、特許文献２のカーソルでは、大小２つの円を単に繋ぎ合わせることしか開示されておらず、どのような態様で繋げるかについての具体的なる原理や実施方法については何ら開示されていない。この点、特許文献２のカーソルは、ユーザに対し十分な美感性を有する（例えば滑らかな曲線美を有する）ユーザインターフェースを実現しているとは言えない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このようなバーチャルジョイスティックに対する不満を解消するとともに、触感をも疑似的に体感させるような新たなゲーム体験を提供することができるユーザインターフェースに関する技術を提供することを目的とする。加えて、円形状を伸張するようにして、非常に滑らかな曲線として形成される弾性オブジェクトとして、弾性変形可能に挙動させるユーザインターフェースに関する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の目的とするユーザインターフェースは、以下のユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムによって実現される。即ち、本発明によれば、第１ユーザインターフェースプログラムは、携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示する。そして、タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部と、タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、第１判定部において第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、円形状を第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、スライド操作の方向に沿って、複数のメッシュの各々を、第２接触点に近いメッシュほど累進的に長く伸張することにより、第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる、第２形成部と、として上記携帯端末に機能させる。
【０００７】
また、本発明によれば、第２ユーザインターフェースプログラムは、上記第２形成部において、タッチパネル上において第１接触点から延びるスライド操作方向の線上に基準点が設定され、スライド操作の距離と、第１弾性オブジェクトを収容する複数のメッシュの基準点からの距離とに基づいて、第２弾性オブジェクトを収容する上記伸張された複数のメッシュを形成することにより、第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる。
【０００８】
更に、本発明によれば、第３のユーザインターフェースプログラムは、上記第１判定部において第２接触点から第３接触点までのスライド操作が更に判定された場合に、第２弾性オブジェクトの形状を更に変形した第３の弾性オブジェクトを形成して表示する第３形成部であって、第１接触点に対する、第２接触点と第３接触点の間の角度だけ第２弾性オブジェクトを回転し、該回転された第２弾性オブジェクトの形状を第３接触点に向けて伸張して第３弾性オブジェクトを形成して表示する第３形成部として携帯端末に機能させる。
【０００９】
更に、本発明によれば、第４のユーザインターフェースプログラムは、物体が第２接触点でタッチパネルから離れたかを判定する第２判定部と、第２判定部において第２接触点でタッチパネルから離れたと判定された場合に、変形した第２弾性オブジェクトを、第１接触点に向けて段階的に萎縮させることにより、第１弾性オブジェクトを復元して表示する第４形成部と、として携帯端末に機能させる。
【００１０】
更に、本発明によれば、第５のユーザインターフェースプログラムは、携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示する。そして、タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部と、タッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、第１判定部において第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、円形状を第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、第１弾性オブジェクトを、メッシュ領域に基づいて第１部分と第２部分に分割し、スライド操作の距離に応じて、第１接触点の周囲で第１部分を拡大し、第２部分を第２接触点の周囲に移動し、上記拡大した第１部分と上記移動した第２部分とを曲線で連結することにより、曲線形状から成る、変形した第２弾性オブジェクトを形成する、第２形成部と、として携帯端末に機能させる。
【００１１】
加えて、本発明によれば、第１ゲームプログラムは、携帯端末のタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用される。そして、タッチパネル上の第１接触点の周囲に円形状を有する第１弾性オブジェクトを形成して表示する第１形成部とタッチパネル上でスライド操作が行われたかを判定する第１判定部と、第１判定部において第１接触点から第２接触点までのスライド操作が判定された場合に、円形状を第２接触点に向けて伸張させることにより、変形した第２弾性オブジェクトを形成して表示する第２形成部であって、第１弾性オブジェクトが、複数のメッシュから成るメッシュ領域内に収容され、スライド操作の方向に沿って、複数のメッシュの各々を、第２接触点に近いメッシュほど累進的に長く伸張することにより、第１弾性オブジェクトの円形状を変形させる、第２形成部と、スライド操作に応じて、スライド操作方向に基づく第１キャラクタ動作を実行し、該キャラクタ動作を、形成された第２弾性オブジェクトと共に表示する、キャラクタ制御部として携帯端末に機能させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ユーザによるタッチパネルの操作時に弾性体として挙動するオブジェクトを表示し、操作に応じて当該オブジェクトを弾性変形させる。これにより、硬い筐体を有するスマートフォンがあたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができ、新たなユーザインターフェースを提供することができる。
【００１３】
また、このようなユーザインターフェースを、仮想空間内のキャラクタのアクション動作（例えば対戦型ＲＰＧゲームにおけるキャラクタの移動や攻撃等）に関連付け、ユーザがキャラクタの動作を制御可能させる。これにより、操作スピードが要求されるスマートフォンゲームの進行におけるユーザビリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、従来技術のユーザインターフェースの一例を示す。
【図２】図２は、従来技術のユーザインターフェースの一例を示す。
【図３】図３は、本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを実行するための携帯端末の模式図である。
【図４】図４は、図３の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図５】図５は、図３の携帯端末における入出力の概要を示すブロック図である。
【図６】図６は、スライド操作の接触開始点に表示されるユーザインターフェースの模式図である。
【図７】図７は、スライド操作の接触終了点に表示されるユーザインターフェースの模式図である。
【図８】図８は、スライド操作終了後に表示されるユーザインターフェースの模式図である。
【図９】図９は、本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを用いて実装される機能ブロック図である。
【図１０】図１０は、スライド操作の接触開始点に表示される弾性オブジェクトのユーザインターフェース画像である。
【図１１】図１１は、図１０の弾性オブジェクトの一部を形成するポリゴンの模式図である。
【図１２】図１２は、図１１の弾性オブジェクトの一部を弾性変形させたときのポリゴンの変化に関して示す模式図である。
【図１３】図１３は、第１実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する模式図である。
【図１４】図１４は、弾性オブジェクト変形に際して実施されるポリゴン方向調整処理に関する模式図である。
【図１５】図１５は、第１実施例の弾性オブジェクト変形処理に関して経時的に示した模式図である。
【図１６】図１６は、第１実施例の弾性オブジェクト変形処理に関し、更なるスライド操作が行われた場合について示す模式図である。
【図１７】図１７は、第２実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する模式図である。
【図１８】図１８は、本発明の実施の形態による、弾性オブジェクト変形処理に関する概略の処理フローチャートである。
【図１９】図１９は、第２実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する詳細な処理フローチャートである。
【図２０】図２０は、第３実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する模式図である。
【図２１】図２１は、第３実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する詳細な処理フローチャートである。
【図２２】図２２は、第３実施例の弾性オブジェクト変形処理に関して経時的に示した模式図である。
【図２３】図２３は、第４実施例の弾性オブジェクト変形処理に関する模式図である。
【図２４】図２４は、第１実施例または第２実施例により実施されたユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。
【図２５】図２５は、第１実施例または第２実施例により実施されたユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。
【図２６】図２６は、第１実施例または第２実施例により実施されたユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。
【図２７】図２７は、第４実施例により実施されたユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。
【図２８】図２８は、本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを実行して形成されるユーザインターフェースの他のゲーム適用例を示す模式図である。
【図２９】図２９は、図２８に示す弾性オブジェクトの変形に関して示す模式図である。
【図３０】図３０は、図２８に示すユーザインターフェースに基づく溜め移動処理に関する模式図である。
【図３１】図３１は、図２８に示すユーザインターフェースに基づく溜め移動処理に関する処理フローチャートである。
【図３２】図３２は、図３０に対応するユーザインターフェースのゲーム適用例を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
これより図３以降を参照して、本発明の実施形態による、携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するためのユーザインターフェースプログラム、および、当該弾性オブジェクトを用いた、携帯端末のタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用されるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。
【００１６】
本発明の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、主に、スマートフォンゲームとしてのゲームプログラムの一部を構成する。より詳しくは、ユーザインターフェースプログラムは、ゲームプログラムの一部として、仮想空間内においてゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の動作を制御するために用いられるものである。
【００１７】
図３に示すように、スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、ユーザは当該タッチパネル２上でのユーザ操作を介してゲームキャラクタの動作を制御することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムを実行する携帯端末は、スマートフォン１に限定さられず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータのデバイスなど、タッチパネルを備える端末であれば如何なるデバイスともすることができる。
【００１８】
図４に示すように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備える。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭなどで構成され、補助記憶５は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムを記録可能な記録媒体である。補助記憶４に格納されたユーザインターフェースプログラムは、主記憶４上に展開されてＣＰＵ３によって実行される。なお、主記記憶４上には、ＣＰＵ３がユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの間の接続（無線接続および／または有線接続）を確立して各種情報の送受信を行う。表示部７は、ＣＰＵでの制御の下でユーザに提示することになる各種情報を表示する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する入力操作（主に、タッチ操作、スライド（スワイプ）操作およびタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。
【００１９】
表示部７及び入力部８は、上述したタッチパネル２に相当する。図５に示すように、タッチパネル２は、入力部８に相当するタッチセンシング部３０１と表示部７に相当する液晶表示部３０２とを有している。タッチパネル２は、ＣＰＵ３による制御の下で、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部３０２に表示する。
【００２０】
具体的には、上記タッチセンシング部３０１は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０３に出力する。タッチ操作は、何れの物体によるものとすることができ、例えば、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンシング部３０１は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。制御部３０３は、タッチセンシング部３０１からの操作信号を検出すると、ユーザのキャラクタへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じたグラフィック（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する処理を行う。液晶表示部３０２は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
（１）ユーザインターフェースの基本構成
以下、図６から図８を参照して本実施の形態によるユーザインターフェースの基本構成について説明する。図６に示すように、本実施の形態による操作オブジェクト４００は、固定円４１０、および当該固定円４１０の内部に位置する弾性オブジェクト４２０を備えている。操作オブジェクト４００は、ユーザの指がタッチパネル２に接触したことが検知されるとタッチパネル２に表示される。弾性オブジェクト４２０は、図示のように、指接触時の初期形状として、タッチパネル２上の接触点の周囲に円形状を有するように形成される。なお、図６では、接触点を中心に円形状を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、一定距離だけ上部または下部にずらして形成してもよい。一定距離だけずらすことにより、円形状を表示する際に、ユーザの指で隠れてしまうのを防止することができる。
【００２１】
図７に示すように、本実施の形態による弾性オブジェクトは、タッチパネル上における
ユーザの操作に応じて、弾性体の如く挙動するものである。具体的には、ユーザがタッチパネル２上でスライド操作（タッチパネル２上において接触点を接触開始点から接触終了点に移動させる操作）を行うと、弾性オブジェクト４２０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。図示のように、弾性オブジェクト４２０は、スライド操作の接触開始点に位置しその位置が固定されている基部４３０と、スライド操作の接触終了点（注：指は接触した状態である。）付近に位置する先端部４５０と、基部４３０と先端部４５０との間を接続する接続部４４０とを含むように構成される。（なお以下において、基部４３０、接続部４４０および先端部４５０を総称して弾性オブジェクト４２０と記載することもある。）
このように、弾性オブジェクトは、スライド操作がされた方向に弾性的に延ばすように形成する。即ち、初期円形状を接触終了点に向けて伸張させることにより、弾性的に変形した弾性オブジェクト４２０’を形成して表示する。なお、図７では、基部４３０を先端部４５０よりも大きくするように弾性オブジェクト４２０を形成しているが、これに限定されず、逆に、先端部４５０を基部４３０よりも大きく形成してもよい。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチパネル上において更に移動させた場合、先端部４５０もそれに追従して更に移動し弾性オブジェクト４２０の延びる向きも変化する。
【００２２】
次いで、図８に示すように、ユーザによるスライド操作が終了した際に（即ち、タッチパネル２上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した弾性オブジェクトが、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮することにより、図６に示した初期形状に復元するように表示される。この際、図示のように、復元力の反動により弾性オブジェクト４２０の伸張方向とは逆の萎縮方向において固定円４１０からはみ出すように表示され、その後に初期形状に復元する。なお、図示した弾性オブジェクト４２０は復元に伴って変形しているが、これに限定されない。例えば、このような変形を行わずに初期形状に復元させ、弾性オブジェクトの位置を伸張方向とは逆の萎縮方向に震わせるようにずらすこととしてもよい。
（２）プログラム主要機能
図９を参照して、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムで実装される主要な機能のセットについて説明する。当該機能セットを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。機能セットは、タッチパネルを通じたユーザ入力操作に関連するユーザ操作部８００、および、タッチパネル上の操作に応じてゲームの仮想空間内のキャラクタの動作を制御してキャラクタを操作するためのキャラクタ操作部９００を含む。ユーザ操作部８００では、接触判定部８１０、スライド操作判定部８３０、および非接触判定部８６０の各々によりユーザ入力操作の判定処理を行い、判定の結果に従って、対応する初期形状オブジェクト形成部８２０、ポリゴン方向調整部８４０および変形オブジェクト形成部８５０、並びに復元オブジェクト形成部８７０において各種オブジェクト形成処理を実行する。
【００２３】
接触判定部８１０では、タッチパネル上で物体による接触があるかを判定する。接触判定部８１０で物体による接触が判定されると、初期形状オブジェクト形成部８２０では、タッチパネル上の接触点の周囲に円形状を有する弾性オブジェクトを形成して表示する。スライド操作判定部８３０では、タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する。スライド操作判定部８３０で接触開始点から接触終了点まで物体によるスライド操作が判定されると、ポリゴン方向調整部８４０では、ポリゴンの方向が物体の移動方向となるように、ポリゴンの回転による調整処理を実施する。引き続き、変形オブジェクト形成部８５０では、初期の円形状を接触終了点に向けて伸張させることにより、変形した弾性オブジェクトを形成して表示する。
【００２４】
そのままスライド操作が継続されると、更に、ポリゴン方向調整部８４０でのポリゴン方向調整処理を再度実施し、変形オブジェクト形成部８５０において、更なる接触終了点
に向けて上記変形した弾性オブジェクトを更に伸張させる。非接触判定部８６０では、スライド操作において、物体が接触終了点でタッチパネルから離れたかを判定する。非接触判定部８６０で物体が離れたことが判定されると、復元オブジェクト形成部８７０では、変形オブジェクト形成部８５０により変形した弾性オブジェクトを、接触開始点に向けて段階的に萎縮させることにより、初期形状オブジェクト形成部８２０で形成した初期の円形状を有する弾性オブジェクトを復元して表示する。
【００２５】
一方、キャラクタ制御部９００では、ユーザ操作部８００を通じたタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御する。キャラクタ制御部９１０では、スライド操作判定部８３０で判定されたスライド操作に応じて、スライド操作の移動量（移動距離）および移動方向に基づくキャラクタ動作を実行し、変形オブジェクト形成部８５０によって形成された変形した弾性オブジェクトと共に、当該キャラクタ動作を表示する。キャラクタ制御部で制御されるキャラクタ動作として数多くのアクションが想定され、その各々に何らかのユーザ操作および／またはアイコン画像が関連付けられている。
【００２６】
アイコン画像形成部９２０では、初期形状オブジェクト形成部８２０で初期円形状の弾性オブジェクトが形成された場合に、更に、当該弾性オブジェクトの周囲に少なくとも１つのアイコン画像を生成して表示する。アイコン選択判定部９３０では、タッチパネル上での接触点がアイコン画像の配置位置に対応するかを判定する。スライド操作判定部８３０でスライド操作が判定され、またアイコン選択判定部９３０で接触終了点がアイコン画像の配置位置に対応すると判定される場合に、キャラクタ制御部９１０は、アイコン画像に関連付けられたキャラクタ動作（アクション）を実行する。
（３）弾性オブジェクトの変形処理
続いて、図１０から図２３を参照して、上記に基本構成を説明した本実施の形態による弾性オブジェクトの変形に関する処理について、幾らかの例示によりその詳細を説明する。
（３−ａ）弾性オブジェクト変形処理の基本原理
図１０は、タッチパネル２への指の接触時に形成される、円形状を有する弾性オブジェクトのユーザインターフェース画像を模式的に示したものである。図１０（ａ）に示すように、本実施の形態による弾性オブジェクトは、表示される際、略正方形状のユーザインターフェース画像７５０として画像生成がされ、ゲーム画像の一部として重畳される。ユーザインターフェース画像７５０は、半透明領域７６０および透明領域７７０から成り、半透明領域７６０が弾性オブジェクトの基本表示領域として画面表示される。
【００２７】
より詳細には、図１０（ｂ）に示すように、本実施の形態による弾性オブジェクトは、略正方形のメッシュ領域に収容され、複数のメッシュ７１０に分割されたポリゴンとして形成される。図１０（ｂ）では、一例として、ユーザインターフェース画像７５０を４×４＝１６メッシュに分割して、弾性オブジェクトを収容しているものの、メッシュに分割する数は限定的でないことが当業者に理解される。そして、本実施の形態による弾性オブジェクトの変形は、ユーザインターフェース画像７５０をゴムシートの如く伸張する処理、特に、メッシュ毎に伸張する物理演算処理を仮想的に実施することにより実現される（処理の詳細は後述）。
【００２８】
次に図１１および図１２を参照して、上記のメッシュ毎に伸張する物理演算処理について説明する。図１１および図１２は、弾性オブジェクトの一部を一例として模式的に示したものである。本実施の形態による弾性オブジェクトは、複数のメッシュ７１０に分割された板状のポリゴン７００の各頂点７２０の座標を動かすことによって弾性変形を表現する。各頂点７２０はメッシュ状に配置されており、任意の頂点７２０Ａの座標がスライド操作によって移動された場合、その他の頂点７２０も頂点７２０Ａに関する移動ベクトル（例えば、移動方向および移動距離）に応じて座標が変更される。例えば、頂点７２０Ａ
以外の頂点７２０の移動距離は、頂点７２０Ａからの距離によって重み付けをしてもよい。即ち、図１２に表すように、頂点７２０Ａからの距離が大きくなるにつれて（頂点７２０Ａから離れるにつれて）座標の変化量が小さくなるようにしてもよい。なお、図１２における白丸は、移動前の（即ち、図１１の）頂点の位置を表している。
【００２９】
そこで、図１３以降を更に参照して上記基本原理に基づくオブジェクト変形処理の各種実施例について説明する。
（３−ｂ）実施例１
図１３は、実施例１に基づいて変形される弾性オブジェクト４２０ａの一例を模式的に示したものである。本実施例では、変形オブジェクト形成部８５０において、スライド操作の方向に沿って初期形状オブジェクト形成部８２０で生成した初期円形状を終了点に向けて伸張させることにより、変形した弾性オブジェクト４２０ａ’を形成する。特に、図１３の例では、分割された複数のメッシュの各頂点の座標を移動させる際に、当該複数のメッシュの各々は、列（＃１〜＃４）ごとに同一の長方形状を維持したまま（例えばメッシュ＃１Ａ〜＃１Ｄは全て同一の長方形状を有している。）、接触終了点に近い列（＃１）のメッシュほど、遠い列（＃４）のメッシュと比べて累進的に長く伸張させる。一例として、スライド操作による移動距離Ｌに応じて、各列の伸張率を加重配分するように構成してもよい。
【００３０】
図１３の例では、各列について、＃４が１０％、＃３が１５％、＃２が３０％、＃１が４５％となるように配分している（合計で１００％）。更に例えば移動距離を２Ｌとした場合には、＃４が１％、＃３が４％、＃２が３５％、＃１が６０％といった具合に＃１を更に大きくするように加重配分してもよい。
【００３１】
本実施例では、最初に、図１４に模式的に示すように、ポリゴン方向調整部８４０においてポリゴンの方向が物体の移動方向となるように、ポリゴンの回転による調整処理（ポリゴン方向調整処理）を実施する。当該ポリゴン方向調整処理を実施することにより、変形された弾性オブジェクトは、図１５に模式的に示すように、スライドの移動距離に拘わらず、スライド操作方向に対して常に一定の幅Ｗ（図１０に示される円形状の半透明領域７６０の直径）を有して変形可能となる。当業者にとって、図２に示した従来技術と比較しても理解されるように、本実施例により変形される弾性オブジェクトは、常に一定の幅Ｗを有するように構成可能な点、および初期円形状を接触終了点に向けて伸張して弾性オブジェクトを変形することにより、非常に滑らかな曲線形状を有することが可能となる点において、従来技術と異なるものとすることができる。
【００３２】
なお、本実施例においては、上述した図１５の幅Ｗは、円の直径と固定することに限定されず、例えば、スライド操作に応じて幅Ｗを徐々に大きくするように構成してもよい。即ち、図１５（ａ）、図１５（ｂ）及び図１５（ｃ）と移動距離が増えるにしたがって、徐々に幅Ｗを大きくしていくよう拡大率を構成してもよい。これにより、スライド操作の量が弾性体オブジェクトの大きさとして更にユーザに視認しやすくなる。
【００３３】
上記のポリゴン方向調整処理に関連して、図１６に模式的に示すように、ユーザが接触終了点１（図１６（ａ））から指を離すことなく、更に他の接触終了点２（図１６（ｂ））まで指をスライド操作させた場合には、継続して弾性オブジェクトを変形させる。即ち、スライド操作における接触開始点に対する、接触終了点１と接触終了点２の間の角度だけポリゴンの方向を回転させて、変形した弾性オブジェクト４２０ａ’を回転し、次いで、当該回転した弾性オブジェクトの形状を引き続き終了点２まで伸張して、更に変形した弾性オブジェクト４２０ａ’’を形成する。
（３−ｃ）実施例２
図１７は、実施例２に基づいて変形される弾性オブジェクト４２０ｂの一例を模式的に
示したものである。実施例２によれば、上記実施例１よりも更により滑らかな曲線形状を有するように弾性オブジェクトを形成可能である。なお、上記実施例１と同様に、本処理例でも、最初に上記ポリゴン方向調整処理を実施する。本実施例は、上記実施例１とは異なり、各列の長方形状を維持して各メッシュを伸張する（図１５）ことに限定されない。即ち、本実施例では、まず、タッチパネル上においてスライド操作の接触開始点から延びるスライド操作方向の線上のメッシュ点の１つを基準点Ｏ（０，Ｙｓｔｄ）として設定する。
【００３４】
次いで、スライド操作の移動距離Ｌ、および、複数のメッシュの基準点Ｏからの距離（特に、複数のメッシュの各頂点の基準点Ｏからの距離Ｒ）に基づいて、変形される弾性オブジェクトを収容するための複数のメッシュの頂点を決定することで足りる。本実施例では、頂点毎に異なる距離Ｒを用いて座標計算することを考慮すれば、各列の長方形状が維持されないことが当業者に理解される。そこで、以下に本実施例の処理の詳細を図１８および図１９のフローチャートを参照して説明する。
【００３５】
図１８のとおり、本実施例は、ステップＳ１０１で開始し、ステップＳ１０２で、接触判定部８１０によりタッチパネルへの接触判定がなされる。物体（指）による接触があると判定されると、ステップＳ１０３に進み、初期形状オブジェクト形成部８２０により、接触開始点の周囲に初期円形状の弾性オブジェクトを形成する（図１０も参照）。引き続き、ステップＳ１０４に進み、スライド操作判定部８３０により、タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する。スライド操作が為されたと判定されると、ステップＳ１０５に進み、ポリゴン方向調整部８４０および変形オブジェクト形成部８５０により、上記初期円形状を接触終了点に向けて伸張させることにより、変形した弾性オブジェクトを形成する。
【００３６】
ここで、当該ステップＳ１０５での変形した弾性オブジェクトの形成処理について、図１９のフローチャートを参照してより詳細に説明する。上記ステップＳ１０４でスライド操作が為されたと判定されると、まず、ステップＳ２０１において、ポリゴン方向調整部８４０により、上記実施例１で説明したポリゴン方向調整処理を実施する（図１４も参照）。この点、本処理例においても、弾性オブジェクト４２０ｂは、スライド操作方向に対して常に一定の幅Ｗを有して変形可能である。同時にステップＳ２０２では、弾性オブジェクト４２０ｂの変形のためにタッチパネル上のＸＹ座標を規定する。当該ＸＹ座標系は、接触開始点を原点とし、且つ、スライド操作方向がＹ方向となるように規定するものである。
【００３７】
次いでステップＳ２０３では、タッチパネル上において接触開始点から延びるスライド操作方向（Ｙ方向）の線上に基準点（０，Ｙｓｔｄ）を設定する。当該基準点は、図１７に示すように、Ｙ方向のポリゴン外周上の頂点を設定するのがよい。
【００３８】
そして、ステップＳ２０４では、変更オブジェクト形成部８５０において、弾性オブジェクトの変形時に、初期円形状の弾性オブジェクトを収容する複数のメッシュの各頂点Ｐ（ｘ０，ｙ０）が移される。即ち、複数のメッシュの各対応頂点Ｐ’（ｘ１，ｙ１）を決定する。ここでは、Ｌを移動距離、Ｒを各点（ｘ０，ｙ０）の上記基準点（０，Ｙｓｔｄ）からの距離とした場合、各頂点Ｐ（ｘ０，ｙ０）に対応する、各対応頂点Ｐ’（ｘ１，ｙ１）は、
ｘ１＝ｘ０，
ｙ１＝ｙ０＋Ｌ／Ｒ
によって計算される。
【００３９】
上記数式によれば、各点（ｘ０，ｙ０）の上記基準点（０，Ｙｓｔｄ）からの距離Ｒが
大きくなる頂点ほど、ｙ方向の移動が少なく計算され、頂点があまり移動しないことが当業者に理解される。上記ステップＳ２０４は、複数のメッシュの全頂点に対して実施することにより、伸張されたメッシュの全対応頂点を決定し、その結果、変形した弾性オブジェクトを形成する。変形オブジェクト形成部８５０によって形成される弾性オブジェクトは、実施例１のように長方形状を維持することは必要無く、このため、より滑らかな曲線形状を形成可能である。
【００４０】
図１８に戻り、本処理はステップＳ１０６で終了する。図示はしていないが、図１８のステップＳ１０６の後、ユーザが引き続き指をスライド動作させた場合には、実施例１でも説明したように、引き続き弾性オブジェクトを更に変形させるように構成される。即ち、ポリゴン方向調整部８４０によって、スライド操作における接触開始点に対する、接触終了点１と接触終了点２の間の角度だけポリゴンの方向を回転させることにより、変形した弾性オブジェクトを回転させる。次いで、変形オブジェクト形成部８５０により、当該回転した弾性オブジェクトの形状を終了点２まで伸張して、更に変形した弾性オブジェクトを形成する。
【００４１】
他方、ステップＳ１０６の後、非接触判定部８６０によってユーザがタッチパネルから指を離したと判定される場合には、図８に関連して上記に説明したように、復元オブジェクト形成部８７０によって、弾性変形した弾性オブジェクトが、その復元力に従って、開始点に向けて段階的に萎縮される。最終的には図６に示した初期形状に復元するように構成される。当該萎縮処理は、段階ごとに、上記基準点（０，Ｙｓｔｄ）を適宜選択し直して、移動距離および各点（ｘ０，ｙ０）の選択された基準点（０，Ｙｓｔｄ）からの距離を用いて、上記数式に基づく計算を実施することにより実現可能であることが当業者に理解される。
（３−ｄ）実施例３
図２０は、実施例３に基づいて変形される弾性オブジェクト４２０ｃの一例を模式的に示したものである。実施例３によれば、実施例１，２と比べて、更に、物体のスライド操作に連動してよりダイナミックな曲線形状を有するように弾性オブジェクト４２０ｃ’を形成可能である。実施例１，２と同様、本実施例でも、最初にポリゴン方向調整処理を実施する。本実施例での変形処理の全体概要については、実施例２で説明した図１８のフローチャートと概ね同様である。
【００４２】
他方、本実施例では、実施例２とは異なり、変形オブジェクト形成部８５０において、スライド操作の方向に沿って、複数のメッシュの各々を伸張することはしない。その代わり、本実施例では、変形オブジェクト形成部８５０において、初期円形状の弾性オブジェクトを、メッシュ領域に基づいて２つの部分に分割し、一方のメッシュ領域部分を拡大し、他方のメッシュ領域を接触終了点の周囲に移動させる。そして、これらを連結することにより、変形した弾性オブジェクトを形成する。
【００４３】
本実施例の詳細（特に図１８のステップＳ１０５の詳細）を図２１のフローチャートを参照して説明する。図１８の上記ステップＳ１０４においてスライド操作判定部８３０によりスライド操作が為されたと判定されると、まず、ステップＳ３０１において、上記実施例１でも説明したポリゴン方向調整部８４０によるポリゴン方向調整処理を実施する。同時に、ステップＳ３０２で、弾性オブジェクト４２０ｃの変形のためにタッチパネル上のＸＹ座標を規定するのがよい。当該ＸＹ座標系は、図２０（ａ）に示したように、接触開始点を原点とし、且つ、スライド操作方向がＹ方向となるように規定する。
【００４４】
次いで、ステップＳ３０３では、変形オブジェクト形成部８５０により、初期円形状の弾性オブジェクトを、複数のメッシュの領域に基づいて上部分と下部分の２つのメッシュ領域に分割する。ここでは、スライド操作方向（Ｙ方向）の直角方向（Ｘ方向）に初期円
形状を半円分割することにより形成される。なお、上部分と下部分の２つのメッシュ領域は、その一部を重複させてもよく、図２０（ｂ）の例では、一列分の重複列を有している。
【００４５】
そして、ステップＳ３０４では、変形オブジェクト形成部８５０により、まず下部分について、スライド操作の移動距離Ｌに応じた拡大率で、接触開始点の周囲でメッシュ領域を拡大する。これは、当業者にとって、図２０（ｂ）および（ｃ）の下部分のメッシュ領域の大きさを比較しても理解されるように、スライド操作距離Ｌが長いほど、接触開始点の周囲でメッシュ領域の大きさを大きくする。即ち、スライド操作方向（Ｙ方向）および／または該スライド操作方向の直角方向（Ｘ方向）に対して、半円周を大きく拡大するように形成するのがよい。次いで、ステップＳ３０５では、変形オブジェクト形成部８５０により、今度は上部分について、接触終了点の周囲にメッシュ領域をＹ方向に移動させる。
【００４６】
図２０（ｂ）および図２０（ｃ）では、当該上部分のメッシュ領域の大きさを同一のものとしている。即ち、ここでは、上部分のメッシュ領域の大きさはスライド操作距離Ｌに従っていない。しかしながら、上記下部分と同様に、上部分のメッシュ領域の大きさについても、スライド操作距離Ｌに従って拡大するように形成してもよい。この場合は、当該上部分の拡大率は、ステップＳ３０４での下部分の拡大率に関連付けて決定するのがよい。具体的には、本実施例の弾性オブジェクト４２０ｃ’は、スライド操作の方向に対して先端が先細るような形状とするために、上部分の拡大率は、ステップＳ３０４での下部分の拡大率よりも小さくするのがよい。
【００４７】
最後に、ステップＳ３０６では、変形オブジェクト形成部８５０により、ステップＳ３０４で拡大した下部分、およびステップＳ３０５で移動した上部分のメッシュ領域における各半円周部分を連結して、変形した弾性オブジェクトを形成する。例えば図２０（ｂ）に示した重複列上の円周部分を相互に連結する。連結態様としては、図２０（ｂ）および図２０（ｃ）のように直線で連結してもいいが、これ以外にも、より滑らかな曲線形状から成るようにするために、連結線をＸ方向に伸張させるような任意のエフェクト処理を実施するのがよい。
【００４８】
図２２は、より滑らかな曲線形状として形成された一連の弾性オブジェクト４２０ｃを模式的に示したものである。図２２（ａ）では一連の弾性オブジェクト４２０ｃの変化の様子を時系列で示し、図２２（ｂ）では各弾性オブジェクトを重ねて示す。図示のように、初期円形状の下部分がスライド操作距離に従ってより大きく拡大されるため、弾性オブジェクト４２０ｃは、スライド操作距離が大きくなればなるほど、その幅も大きくなることが当業者に理解される。本実施例は、当該形状の点において、幅を一定のものとする実施例１，２とは異なる。本実施例では、弾性オブジェクト４２０ｃの幅を大きくすることにより、物体のスライド操作に連動してよりダイナミックな曲線形状を有するように弾性オブジェクト４２０ｃ’を形成可能である。
【００４９】
図示はしていないが、図１８のステップＳ１０６の後、タッチパネルにおいてユーザが引き続き指をスライド操作させた場合には、実施例１，２でも説明したように、弾性オブジェクトを更に変形させるように構成される。即ち、ポリゴン方向調整部８４０によって、スライド操作での接触開始点に対する、接触終了点１と接触終了点２の間の角度だけポリゴンの方向を回転させることにより、変形した弾性オブジェクトを回転させる。次いで、変形オブジェクト形成部８５０により、当該回転した弾性オブジェクトの形状を終了点２まで伸張して、更に変形した弾性オブジェクトを形成する。
【００５０】
他方、ステップＳ１０６の後、非接触判定部８６０によってユーザがタッチパネルから
指を離したと判定される場合には、図８に関連して上記に説明したように、復元オブジェクト形成部８７０によって、弾性変形した弾性オブジェクトが、その復元力に従って、開始点に向けて段階的に萎縮させることにより、図６に示される初期形状に復元するように構成される。当該萎縮処理は、段階ごとに、上記ステップＳ３０４でのスライド操作距離に従う拡大率を適宜決定して、ステップＳ３０２からＳ３０６までの各処理を実施することにより実現可能であることが当業者に理解される。
（３−ｅ）実施例４
図２３は、実施例４に基づいて変形される弾性オブジェクトの一例を模式的に示したものである。図２３に示すように、本実施の形態による変形例として、タップ操作（タッチパネル２にタッチ（瞬間的な接触操作）がされる操作）がされると、弾性オブジェクト９００が押しつぶされたように弾性変形した状態で当該タップ操作点に表示される。弾性オブジェクト４２０ｄの外周は下記の一般式で表される正弦曲線により構成されている。本実施の形態において、Ａ、ω及びＴの値は所定の制限範囲内でランダムに定められる。これにより、弾性オブジェクトの形状をランダムに変形させることができ、現実に弾性体を押しつぶした時に現れる外周の形状に近づけることができる。
【００５１】
ｙ＝Ａｓｉｎ（ωｔ＋Ｔ）
なお、図２３に示される弾性オブジェクト４２０ｄの形状は、ゲーム内で使用されるパラメータに従って変化させることとしてもよい。例えば、対戦型ＲＰＧゲームにおいて敵キャラクタに与えたダメージの大きさや、ゲームキャラクタが使用する武器の種類等、更には連続コンボ（連続的に敵キャラクタに攻撃を加えること）が発生する等によって星の大きさや形状を変えることとしてもよい。
（４）ユーザインターフェースプログラムの適用例
図２４から図３２を参照して、上記の本実施の形態による、弾性オブジェクトのユーザインターフェースに関するゲームへの適用例について説明する。図２４から図２７は、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラム、および当該ユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された際の画面例である。スマートフォンゲームとして、ゲーム内の仮想空間に配置され、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）をユーザの指等の物体で操作を行う対戦型ＲＰＧゲームを想定する。当該ゲームプログラムは、上記の各種実施例の何れかに従って実装されたものである。ユーザのスライド操作に応じて、スライド操作の移動方向および移動距離に基づくキャラクタ動作を実行し、該キャラクタ動作が、上記変形された弾性オブジェクトと共に表示される。
（４−ａ）ゲーム適用例１
図２４、図２５および図２６は、上記の実施例１または実施例２に従って実装されたユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された場合のゲーム画面例である。ユーザのスライド操作に応じて、キャラクタ制御部９１０によってスライド操作の移動距離および移動方向に基づくキャラクタ移動動作を実行し、該キャラクタ移動動作を、上記変形した弾性オブジェクトと共に表示する。
【００５２】
図２４に示すように、ユーザがタッチパネル２上を左方向にスライド操作すると、弾性オブジェクト４２０が左方向に弾性変形するように表示される。当該操作に伴い、ゲームキャラクタ４６０に、左方向に移動させる動作をする。一方、図２５に示すように、ユーザがタッチパネル２上を（右）上方向にスライド操作すると、弾性オブジェクト４２０が（右）上方向に弾性変形するように表示される。当該操作に伴い、ゲームキャラクタ４６０に、（右）上方向にジャンプさせる動作をする。
【００５３】
図２４および図２５が２次元仮想空間でのゲーム画面例であるのに対し、図２６のゲーム画面は３次元仮想空間でのゲーム画面例である。３次元仮想空間でも同様であり、図２６のように、ユーザがタッチパネル２上を右上方向にスライド操作すると、弾性オブジェ
クト４２０が右上方向に弾性変形するように表示される。当該操作に伴い、ゲームキャラクタ４６０は、右上方向に３次元移動をする。また、図２７は、上記実施例４に従って実装されたユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された場合の画面例である。本画面例は、ユーザの操作に応じてキャラクタによる攻撃動作を実行して表示する例である。ユーザがタッチパネル２上をタップ操作すると、上記第４実施例に基づいて実装される弾性オブジェクト４２０ｄが表示される。当該操作に伴い、ゲームキャラクタ４６０は、攻撃の動作を実行する。
（４−ｂ）ゲーム適用例２
図２８は、本発明の実施の態様により、上記実施例１から実施例３の何れかに従って実装されたユーザインターフェースプログラムを少なくとも実行する場合のユーザインターフェース画像例である。当該ユーザインターフェース画像例は、ユーザがタッチパネルを接触した所定の場合に表示される。図示のように、上記の初期円形状の弾性オブジェクト４２０に加えて、弾性オブジェクト４２０から離れて配置された「ＳＫＩＬＬ」と記されたアイコン画像５１０，５２０、およびアイコン画像５１０，５２０を包含して形成される略楕円形形状の弾性オブジェクト６１０，６２０のセットがユーザインターフェース画像として重畳される。
【００５４】
当該ユーザインターフェース画像は、例えば、ユーザによる指の接触状態が一定時間継続された（即ち、ユーザがタッチパネルを長押しした）場合に出現するよう、アイコン画像形成部９２０によって動作される。ユーザインターフェース画像表示状態では、ユーザの指によるスライド操作が行われると、ゲーム適用例１のように弾性オブジェクト４２０を変形させながら、スライド操作に応じてキャラクタを移動させる動作を実行可能とする。
【００５５】
次いで、アイコン選択判定部９３０により、アイコン画像５１０，５２０を選択するためのスライド操作があったと判定された場合に、キャラクタ制御部９１０では、上記キャラクタの移動動作を中断し、選択された「ＳＫＩＬＬ」アイコンを実行する。具体的には、タッチパネル上でのスライド接触終了点がアイコン画像の配置位置にあるかを判定し、配置位置にある場合に、その「ＳＫＩＬＬ」アイコンに関連付けられたキャラクタ動作を実行する。なお、ここでの「ＳＫＩＬＬ」とは、アイコン画像５１０，５２０に関連付けられたキャラクタ動作（アクション）であり、例えば、ゲーム内のゲームキャラクタによる攻撃動作の１つであり得る。スライド操作によるキャラクタの移動動作中は、タッチパネルとの接触状態が解除されない限り、アイコン画像５１０，５２０が表示され続ける。
【００５６】
即ち、常に「ＳＫＩＬＬ」を実施できる状態を維持しつつキャラクタを仮想空間内において移動動作させることができる（以下、当該移動を「溜め移動」と称する。具体的な処理については後述）とするものである。なお、図２８での本適用例による「ＳＫＩＬＬ」アイコンは、弾性オブジェクト４２０の周辺の離れた左上および右上の位置に２つ（５１０，５２０）が放射状に配置されている。しかしながら、これらの位置および個数には限定されないことが理解されるべきである。例えば、左上および右上の位置だけでなく、左下や右下にも配置して４種類の「ＳＫＩＬＬ」に対応させてもよい。
【００５７】
弾性オブジェクト６１０，６２０は、図２９に示すように弾性変形可能なる物体として、略楕円形状を形成するように挙動する。具体的には、ユーザの指がタッチパネルに接触し、一定時間接触が維持されると、弾性オブジェクト６１０は、点線で示した形状６１０−１、形状６１０−２および形状６１０−３を段階的な弾性変形を経て、最終的に実線で示した６１０の形状となる。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出可能とする。なお、弾性体オブジェクト６１０，６２０の形成は、アイコン画像形成部９２０において、やはり上記の各種実施例と同様にして、初期形状をアイコン画像に向けて徐々に伸張させることで形成可能である。また、図２９では、簡単のため弾性オブジェクト６１０のみ示しているが、弾性オブジェクト６２０についても同様である
以下に、上記の溜め移動処理について図３０の模式図および図３１のフローチャートを参照して説明する。図３０は、ゲームキャラクタの溜め移動について示した模式図である。ここでは、ユーザがタッチパネルを接触開始点で長押しして、その後、接触終了点１までスライド操作をさせ（スライド操作１）、更に接触終了点２までスライド操作しようとするシナリオを想定する。図示のように、ユーザインターフェース画像として、弾性オブジェクト４２０、および「ＳＫＩＬＬ」アイコン画像５１０，５２０の両方が表示されている。スライド操作１の後であっても、ユーザは指を離すことなく、「ＳＫＩＬＬ２」アイコン５２０まで更なるスライド操作２を実施することにより、「ＳＫＩＬＬ２」アクションが可能となる。
【００５８】
本適用例を実施することにより、常に「ＳＫＩＬＬ」を実施できる状態を維持しつつ、キャラクタに仮想空間内において移動させる動作を実行することを可能にする。特に、操作スピードが要求されるスマートフォンゲームにおいて、連続スライド操作で２つの動作を実行可能とすることは、そのユーザビリティを向上させることに繋がる。
【００５９】
図３１のフローチャートを参照して、溜め移動処理の詳細を説明する。図３１では、簡単のため、上記弾性オブジェクト６１０，６２０の表示処理については考慮しない。溜め移動処理は、ステップＳ４０１で開始し、ステップＳ４０２で接触判定部８１０によりタッチパネルへの接触判定がなされる。物体（指）による接触があると判定されると、ステップＳ４０３に進み、初期形状オブジェクト形成部８２０により、接触開始点の周囲に初期円形状の弾性オブジェクトを形成する（図１０も参照）。これに併せて、例えば接触状態が一定時間続いたような（長押しされた）場合は更に、ステップＳ４０４に進み、アイコン画像形成部９２０により、ステップＳ４０３で形成された初期円形状の弾性オブジェクトの周囲に少なくとも１つのアイコン画像（「ＳＫＩＬＬ」アイコン）を放射状に生成して表示する。
【００６０】
次いで、ステップＳ４０５では、スライド操作判定部８３０により、タッチパネル上で物体によるスライド操作が行われたかを判定する。スライド操作が為されたと判定されると、ステップＳ４０６に進み、ポリゴン方向調整部８４０および変形オブジェクト形成部８５０によって、上記初期円形状を接触終了点１に向けて伸張させることにより、変形した弾性オブジェクトを形成する。当該ステップＳ４０６は、スライド操作の間継続して実施される。スライド操作が終了すると（接触終了点２）、引き続きステップＳ４０７に進み、アイコン選択判定部９３０により、スライド操作の接触終了点２がアイコン画像の配置位置に対応するかを判定する。接触終了点１から接触終了点２へのスライド操作が判定された（ステップＳ４０５）場合であって、且つ接触終了点２がアイコン画像の配置位置に対応すると判定される（ステップＳ４０７）場合に、ステップＳ４０８に進み、キャラクタ制御部９１０により、アイコン画像に関連付けられたキャラクタ動作「ＳＫＩＬＬ」を実行する。最後にステップＳ４０９に進んで当該溜め移動処理を終了する。
【００６１】
図３２に、当該溜め移動処理を実装したユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが実行された場合のゲーム画面例を示す。図３２は図３０のユーザインターフェースをゲーム画面に重畳させている。図３０の「ＳＫＩＬＬ」アイコン部には、剣のアイコン画像が表示され、これを選択すると特定の武器による強力な攻撃を可能とする。本画面例では、溜め移動として、アイコン画像を表示したまま弾性オブジェクトによるゲームキャラクタの移動を可能とする。この点、操作するユーザのユーザビリティを考慮すると、アイコン画像を一緒に表示しているモードでは、そうでない場合と比べて、ゲームキャラクタの移動速度を幾分遅くするように設定するのがよい。
【００６２】
本発明のユーザインターフェースプログラムによって表示される弾性オブジェクトは、ユーザによるスライド操作の量（即ち、タッチパネル上における指の移動距離）と、ゲームキャラの移動距離とを関連付けることとしている。従って、弾性オブジェクトが表示されることにより、ゲームキャラへの移動指示の大きさ（移動距離）が体感的により認識しやすくなる。また、従来のバーチャルジョイスティックのように指で隠れて（図１参照）しまいがちなコントローラーを認識しやすくなる。更に、弾性オブジェクトをアイコン画像と併せて表示させることにより、操作スピードが要求されるスマートフォンゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
【００６３】
以上、本発明の実施形態による、携帯端末のタッチパネル上で弾性オブジェクトの形状を変形して表示するためのユーザインターフェースプログラム、および、携帯端末のタッチパネル上の操作に応じて仮想空間内のキャラクタの動作を制御して表示するゲームで使用されるゲームプログラムについて、各種実施例およびゲーム適用例と共に説明した。上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６４】
１              スマートフォン
２              タッチパネル
３              ＣＰＵ
４              主記憶
５              補助記憶
６              送受信部
７              表示部
８              入力部
３０１          タッチセンシング部
３０２          液晶表示部
３０３          制御部
４００          操作オブジェクト
４１０          固定円
４２０，４２０ａ，４２０ｂ，４２０ｃ
弾性オブジェクト
４３０          基部
４４０          接続部
４５０          先端部
４６０          ゲームキャラクタ
５１０，５２０  アイコン画像
６１０，６２０  弾性オブジェクト
７５０          ユーザインターフェース画像
８００          ユーザ操作部
８１０          接触判定部
８２０          初期形状オブジェクト形成部
８３０          スライド操作判定部
８４０          ポリゴン方向調整部
８５０          変形オブジェクト形成部
８６０          非接触判定部
８７０          復元オブジェクト形成部
９００          キャラクタ操作部
９１０          キャラクタ制御部
９２０          アイコン画像形成部
９３０          アイコン選択判定部
【図１】
2020072788.tif 000003
【図２】
2020072788.tif 000004
【図３】
2020072788.tif 000005
【図４】
2020072788.tif 000006
【図５】
2020072788.tif 000007
【図６】
2020072788.tif 000008
【図７】
2020072788.tif 000009
【図８】
2020072788.tif 000010
【図９】
2020072788.tif 000011
【図１０】
2020072788.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2020072788.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2020072788.tif 000016
【図１５】
2020072788.tif 000017
【図１６】
2020072788.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020072788.tif 000020
【図１９】
2020072788.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020072788.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020072788.tif 000028
【図２７】
2020072788.tif 000029
【図２８】
2020072788.tif 000030
【図２９】
2020072788.tif 000031
【図３０】
2020072788.tif 000032
【図３１】
2020072788.tif 000033
【図３２】
2020072788.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月18日(2019.9.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末が具備するタッチパネル上の第１操作に応じて、第１ユーザインターフェース画像を表示して、キャラクタに第１動作を実行可能状態とする第１表示部と、
前記タッチパネル上の第２操作に応じて、第２ユーザインターフェース画像を表示して、前記キャラクタに第２動作を実行させる第２表示部と、
として前記携帯端末に機能させ、
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われるときに、前記第１ユーザインターフェース画像および前記第２ユーザインターフェース画像が共に前記タッチパネル上に表示される、
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記第１操作が、ユーザによる前記タッチパネル上の長押し操作であり、
前記第２操作が、前記ユーザによる前記タッチパネル上のスライド操作である、
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記スライド操作の終了位置が前記第１ユーザインターフェース画像の配置位置である場合に、前記キャラクタに前記第１動作を実行させる、請求項２記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記スライド操作の終了位置が前記第１ユーザインターフェース画像の配置位置でない場合には、前記キャラクタに前記第１動作を実行させない、請求項２または３記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われたときに実行される前記第２動作と、前記第１操作なしで前記第２操作が行われたときに実行される前記第２動作とでは、前記キャラクタの動作態様が異なる、請求項１から４の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記第２動作が、前記キャラクタの移動動作であり、
前記動作態様が、前記キャラクタの移動速度である、
請求項５記載のユーザインターフェースプログラム。
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月6日(2020.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末が具備するタッチパネル上の第１操作に応じて、第１ユーザインターフェース画像を表示して、キャラクタに第１動作を実行可能状態とする第１表示部と、
前記タッチパネル上の第２操作に応じて、第２ユーザインターフェース画像を表示して、前記キャラクタに第２動作を実行させる第２表示部と、
として前記携帯端末に機能させ、
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われるときに、前記第１ユーザインターフェース画像および前記第２ユーザインターフェース画像が共に前記タッチパネル上に表示される、
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記第１動作の実行可能状態において前記第１ユーザインターフェース画像が選択された場合に前記キャラクタに前記第１動作を実行させる、請求項１記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記第１操作が、ユーザによる前記タッチパネル上の長押し操作であり、
前記第２操作が、前記ユーザによる前記タッチパネル上のスライド操作であり、
前記長押し操作に続いて、前記タッチパネル上の接触状態が解除されることなく前記スライド操作が行われるときに、前記第１ユーザインターフェース画像および前記第２ユーザインターフェース画像が共に前記タッチパネル上に表示される、請求項１または２記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記第１ユーザインターフェース画像の配置位置が前記タッチパネル上の長押し操作位置に関連付けられる、請求項３記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記第１ユーザインターフェース画像が前記タッチパネル上の長押し操作位置に関し放射状に配置される、請求項４記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記スライド操作により前記第１ユーザインターフェース画像が選択される場合に、前記キャラクタに前記第１動作を実行させる、請求項３から５の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
前記スライド操作により前記第１ユーザインターフェース画像が選択されない場合には、前記キャラクタに前記第１動作を実行させない、請求項３から６の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われたときに実行される前記キャラクタの第２動作と、前記第１操作なしで前記第２操作が行われたときに実行される前記キャラクタの第２動作とでは、前記キャラクタの動作態様が異なる、請求項１から７の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
前記第２動作が、前記キャラクタの移動動作であり、
前記動作態様が、前記キャラクタの移動速度である、請求項８記載のユーザインターフェースプログラム。
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月31日(2020.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末が具備するタッチパネル上の任意の位置の第１操作に応じて、第１ユーザインターフェース画像を表示して、キャラクタに第１動作を実行可能状態とする第１表示部と、
前記タッチパネル上の第２操作に応じて、第２ユーザインターフェース画像を表示して、前記キャラクタに第２動作を実行させる第２表示部と、
として前記携帯端末に機能させ、
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われるときに、前記第１ユーザインターフェース画像および前記第２ユーザインターフェース画像を共に前記タッチパネル上に表示して、前記キャラクタに前記第１動作を実行可能状態とするのと共に前記第２動作を実行させる、ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
前記第１動作の実行可能状態において前記第１ユーザインターフェース画像が選択された場合に前記キャラクタに前記第１動作を実行させる、請求項１記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
前記第１操作が、ユーザによる前記タッチパネル上の長押し操作であり、
前記第２操作が、前記ユーザによる前記タッチパネル上のスライド操作であり、
前記長押し操作に続いて、前記タッチパネル上の接触状態が解除されることなく前記スライド操作が行われるときに、前記第１ユーザインターフェース画像および前記第２ユーザインターフェース画像が共に前記タッチパネル上に表示される、請求項１または２記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
前記第１ユーザインターフェース画像の配置位置が前記タッチパネル上の長押し操作位置に関連付けられる、請求項３記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
前記第１ユーザインターフェース画像が前記タッチパネル上の長押し操作位置に関し放射状に配置される、請求項４記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
前記スライド操作により前記第１ユーザインターフェース画像が選択される場合に、前記キャラクタに前記第１動作を実行させる、請求項３から５の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
前記スライド操作により前記第１ユーザインターフェース画像が選択されない場合には、前記キャラクタに前記第１動作を実行させない、請求項３から６の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
前記第１操作に続いて前記第２操作が行われたときに実行される前記キャラクタの第２動作と、前記第１操作なしで前記第２操作が行われたときに実行される前記キャラクタの第２動作とでは、前記キャラクタの動作態様が異なる、請求項１から７の何れか一項記載のユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
前記第２動作が、前記キャラクタの移動動作であり、
前記動作態様が、前記キャラクタの移動速度である、請求項８記載のユーザインターフェースプログラム。