(57)【要約】【課題】ゲームの操作性を向上させる。【解決手段】仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部１２と、ユーザの入力操作を受け付ける操作部１０とに接続される情報処理装置１１を、画面における入力軸の各々と、仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち第１仮想軸及び第２仮想軸とを対応させて画像を表示する表示制御部と、入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか一方の向きに入力位置が変化した後にその反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定する判定部と、入力操作が第１の入力操作である場合に、オブジェクトを第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、入力操作が第２の入力操作である場合に、オブジェクトを第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、として機能させる。【選択図】図１
2020072943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、として機能させる、
表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第１の入力操作は、前記入力軸となる第１入力軸と第２入力軸とのうちで、前記第２入力軸の一方の向きに入力位置が変化する操作であり、
前記制御部を、前記判定部によって前記入力操作が前記第１入力軸の一方向への直線的な第３の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記第１入力軸に対応する前記第１仮想軸の一方向へ移動させる第３移動制御部としてさらに機能させる
請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内の場合のみに前記第１移動制御及び前記第２移動制御を実行させる、請求項１又は２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第２移動制御において、
前記入力操作による入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記一方の向きの距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする
請求項１〜３のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記第２移動制御において、
前記入力操作による入力軌跡の中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトを移動させる移動量を調整する
請求項１〜４のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第２仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定である
請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記第１移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第３仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第２移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第２仮想軸方向へのジャンプに対応する
請求項１〜６のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第１移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第３仮想軸方向へのコース変更に対応し、
前記第２移動制御は、前記オブジェクトの対戦相手への攻撃に対応する
請求項１〜６のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行うステップ、とを実行する
表示制御方法。
【請求項１０】
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、とを備える
表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザが操作するキャラクタ（以下、ユーザキャラクタとする）を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３０３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、例えばスマートフォン等、タッチパネルを備えた情報処理装置上でゲームが実行される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合に、必ずしも操作性が十分でない場合がある。例えば、奥行きを有する仮想空間（仮想ゲーム空間）内でユーザキャラクタを移動させるゲームが知られている。このようなゲームにおいて直感的な操作を重視する場合に、奥側への移動も、ジャンプも、タッチパネルで下から上へと指を移動させるユーザ操作に応じて行われることがある。すると、ユーザがユーザキャラクタを奥側へ移動させるつもりで操作を行ったときに、意図しないジャンプ動作が行われる可能性がある。
【０００５】
特許文献１の技術では、操作領域を第１領域と第２領域とに分けて、第１領域の操作と第２領域の操作をユーザキャラクタの異なる動作（上記の例では、奥側への移動とジャンプ）に割り当てることができる。しかし、ゲーム実行中のユーザは、ユーザキャラクタが表示されている領域を注視するのが通常である。そのため、ゲーム実行中のユーザは、操作領域を見ないで操作することが多い。すると、第１領域と第２領域とを誤って操作することがあり得るため、ユーザキャラクタの異なる動作の混同を解消することは困難である。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。
【０００６】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する表示制御プログラムは、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定する判定部と、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、として機能させる。
【０００８】
上記課題を解決する表示制御方法は、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定するステップと、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行うステップと、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行うステップ、とを実行する。
【０００９】
上記課題を解決する表示制御システムは、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第１の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第２の入力操作であるかを判定する判定部と、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、とを備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの操作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置のブロック図である。
【図２】表示部に表示される仮想空間を例示する図である。
【図３】図３（Ａ）および図３（Ｂ）は、本実施形態のゲームの仮想空間を例示する図である。
【図４】図４（Ａ）および図４（Ｂ）は、本実施形態のゲームで使用される操作入力を例示する図である。
【図５】図５（Ａ）および図５（Ｂ）は、制御部による通常のフリック操作とＶフリック操作の判定手法を説明する図である。
【図６】通常のフリック操作とＶフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１３】
（情報処理装置の構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１について説明する。情報処理装置１は、例えばスマートフォン、ＰＣ、又はゲーム用機器等であって、ゲームのアプリケーション（プログラム）を実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置１に備えられた記憶装置又は情報処理装置１が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
【００１４】
ここで、本実施形態に係る情報処理装置１が実行するゲームのアプリケーション（以下、本実施形態のゲームという）の概要について説明する。本実施形態のゲームは、例えばアクションロールプレイングゲーム等であって、ゲーム内のフィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄、及び／又は贈与等され得る電子データである。例えばゲーム媒体をユーザに固有のＩＤに対応付けることによって、ゲームにおいて、そのゲーム媒体がそのユーザに取得、保有、付与または譲渡される。ゲーム媒体の利用態様は、本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
本実施形態のゲームは、概略として、次のような内容を含む。ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、ゲーム内のフィールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びバトルステージ等が設けられている。ユーザキャラクタは、例えば町の住人キャラクタとの会話、バトルステージ内で遭遇する敵キャラクタとの対戦等が可能である。ゲーム内のフィールドでは、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又はキャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体はユーザキャラクタが使用可能である。
【００１７】
本実施形態のゲームのバトルステージでは、ユーザキャラクタが移動可能な通路が設けられる。具体的には、画面の横方向に延びる通路が設けられている。本実施形態において、ユーザキャラクタは、通路をユーザ操作に応じた向き、速さで移動する。また、通路は画面の縦方向に一定の幅を有している。ユーザキャラクタは、通路内を、画面の横方向だけでなく縦方向にも移動できる。
【００１８】
ここで、ユーザキャラクタは通路内を移動可能なだけでなく、ジャンプすることができる。ユーザキャラクタは移動やジャンプによって、攻撃対象の敵キャラクタの近くへすばやく移動すること、敵キャラクタからの攻撃を回避することが可能である。本実施形態に係る情報処理装置１は、ユーザの入力操作がステップ移動の指示であるか、ジャンプの指示であるか、を適切に判定して操作性のよいゲームを提供するが、詳細については後述する。ここで、画面の縦方向は本発明の所定方向に対応する。
【００１９】
ここで、情報処理装置１の各構成要素について説明する。情報処理装置１は、操作部１０と、記憶部１１と、表示部１２と、制御部１３と、を備える。
【００２０】
操作部１０は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力する。上記のように、情報処理装置１はユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動するゲームを実行する。ユーザの入力操作は、ユーザが仮想空間内のユーザキャラクタにフィールド上の移動、所望の動作をさせるためのものであり、ユーザキャラクタの行動を指示する操作を含む。本実施形態に係る情報処理装置１において、操作部１０は表示部１２と一体化したタッチパネルである。例えば、情報処理装置１は、操作部１０である静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を、表示部１２であるＬＣＤ（Liquid Crystal Display）層の上に重ねた構成（ユーザがセンサー層を介してＬＣＤ層を見る構成）を備える。操作部１０は、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。操作部１０は、静電容量方式以外の方式のタッチパネルを採用することも可能である。
【００２１】
ユーザは、指またはスタイラス等の器具を用いて、操作部１０に接触することによってユーザキャラクタの行動を指示する。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、スワイプ操作によってユーザキャラクタにフィールド（通路）上を移動させる。スワイプ操作は、ユーザが指等で操作部１０に触れ、触れたまま指を移動させる操作である。また、ユーザは、フリック操作によってユーザキャラクタにステップ移動、ジャンプ等の動作をさせる。フリック操作は、ユーザが指等で操作部１０に触れて、触れたまま素早く指を移動させつつ指を離す操作である。フリック操作は、後述するＶフリック操作を含む。また、ステップ移動は、ユーザキャラクタの通常の移動よりも素早いユーザキャラクタの移動である。また、ユーザは、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃することができる。タップ操作は、ユーザが指で操作部１０に触れて、その後に指を移動させずに指を離す操作である。ここで、スワイプ操作、フリック操作、タップ操作等の入力操作を実行する際に、ユーザが操作部１０に指等を接触させて入力操作を開始した点を始点という。また、入力操作を終了する際に、ユーザが操作部１０に接触していた指等を離した点を終点という。
【００２２】
操作部１０は、始点、終点、スワイプ操作やフリック操作の入力軌跡等について、タッチパネルにおける座標情報と関連付ける。座標情報と関連付けられた始点、終点、入力軌跡等は入力操作データとして記憶部１１に出力される。本実施形態に係る情報処理装置１において、操作部１０と一体となった表示部１２の画面の横方向をＸ軸、縦方向をＹ軸とする直交座標系の座標が用いられる。また、入力操作データは入力操作の開始から終了までの時間の情報も含む。
【００２３】
記憶部１１は例えば記憶装置であって、入力操作データを記憶する。また、記憶部１１は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラム（ゲームのアプリケーション）を記憶する。また記憶部１１は、３次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影（テクスチャマッピング）するための種々の画像（テクスチャ画像）を記憶する。例えば記憶部１１は、ユーザキャラクタの画像を記憶する。また、記憶部１１は、例えば建物、壁、樹木、又はＮＰＣ（Non Player Character）等の画像を記憶する。また、記憶部１１は、例えば空又は遠景等の背景の画像（背景画像）を記憶する。また、記憶部１１は、町及びバトルステージ等のフィールドの画像（フィールド画像）を記憶する。本実施形態において、記憶部１１は入力操作データを一時的に記憶する。入力操作データ以外のデータの記憶は一時的ではなく、例えばゲームがアンインストールされるまで記憶部１１に記憶されてもよい。
【００２４】
表示部１２は、ユーザキャラクタが配置される仮想空間（仮想ゲーム空間）を表示する。本実施形態において、表示部１２はタッチパネルのＬＣＤ（Liquid Crystal Display）層であるが、これに限定されるものではない。例えば、表示部１２は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであってもよい。
【００２５】
制御部１３は、専用のマイクロプロセッサ、または、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。制御部１３は、情報処理装置１の動作を制御する。例えば制御部１３は、操作部１０に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また制御部１３は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００２６】
制御部１３は、例えば、フィールドおよびユーザキャラクタ等を含む仮想空間を表示部１２に表示させる。また、制御部１３は、ユーザの入力操作に応じて、仮想空間内においてユーザキャラクタ等を、通路等のフィールドオブジェクトに対して相対的に移動させたり、動作させたりする。以下、本実施形態のゲームの画面を説明した上で、制御部１３によるユーザの入力操作の判定手法、判定された入力操作に応じたユーザキャラクタの移動制御について説明する。
【００２７】
（ゲーム画面例）
図２を参照して、本実施形態に係る情報処理装置１の表示部１２に表示される仮想空間について説明する。表示部１２は、第１の表示領域１２１と、第２の表示領域１２０とを有する。第１の表示領域１２１は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含むフィールドを主に表示する。第１の表示領域１２１は、第２の表示領域１２０と比べて大きな面積を有する。第２の表示領域１２０は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含まないフィールドを主に表示する。第２の表示領域１２０は、主にユーザの操作を受け付ける領域として使用される。第２の表示領域１２０は、例えばゲーム設定のメニュー選択アイコン、ユーザレベル等の表示を行ってもよい。ユーザが第２の表示領域１２０で入力操作を行うと、入力操作に応じた行動をするユーザキャラクタが第１の表示領域１２１に表示される。第２の表示領域１２０は第１の表示領域１２１よりも下方（画面の縦方向で下側）に設けることが望ましい。ユーザは、第２の表示領域１２０で入力操作を行うことにより、自分の操作によってユーザキャラクタを隠して見えにくくすることを回避できる。また、ユーザに近い側である下方に操作領域を設けることで、片手で情報処理装置１を保持しながら操作する場合にも親指が操作領域に届く。そのため、ユーザは片手でも容易に操作することができる。上記のように、表示部１２は、その全体が操作部１０と一体化したタッチパネルを構成する。したがって、ユーザは第２の表示領域１２０だけでなく、第１の表示領域１２１で入力操作を行うことも可能である。例えば、第１の表示領域１２１に複数の敵キャラクタが表示されているときに、ユーザは攻撃対象とする１つの敵キャラクタをタップすることで攻撃を行ってもよい。
【００２８】
ここで、画面の横方向のＸ軸と縦方向のＹ軸で作る仮想的なＸＹ平面が表示部１２に設定されている。表示部１２と一体化している操作部１０は、このＸＹ平面の座標の情報とユーザの入力操作とを関連付けて入力操作データを生成する。図２の例では、ユーザキャラクタを移動させるために、ユーザは始点１２２から終点１２３までＸ軸正方向への直線的な軌跡１２４を有するスワイプ操作を行っている。このとき、操作部１０は、始点１２２を座標（Ｘ０，Ｙ０）と関連付け、終点１２３を座標（Ｘ１，Ｙ０）と関連付け、始点と終点との間にある軌跡１２４上の少なくとも１つの中間点を座標（Ｘａ，Ｙ０）と関連付けて入力操作データを生成する。操作部１０は入力操作データを記憶部１１に出力する。記憶部１１は入力操作データを記憶する。そして、制御部１３は、記憶部１１から入力操作データを取得し、座標情報からユーザの入力操作の内容を判定して、入力操作の内容に基づいて（必要な場合には座標情報も用いて）仮想空間上でのユーザキャラクタの変化（動作、移動等）を計算する。そして、ユーザキャラクタの変化後の仮想空間を表示部１２に表示させる。図２の例では、制御部１３は、入力操作がＸ軸正方向へのスワイプ操作であると判定し、始点１２２と終点１２３との距離（｜Ｘ１−Ｘ０｜）に応じて仮想空間でユーザキャラクタをＸ軸正方向へ移動させて、表示部１２に表示させる。
【００２９】
図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示されるように、本実施形態のゲームの仮想空間は三次元空間である。仮想空間内には、ユーザキャラクタを映すように仮想カメラが配置されて、仮想カメラから見た仮想空間が表示部１２に表示される。ここで、説明のために、仮想空間に（仮想カメラの視点で）左右方向のｘ軸、上下方向のｙ軸、前後方向のｚ軸を設定する。仮想空間のｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は互いに直交する。本実施形態のゲームでは、仮想空間のｘ軸、ｙ軸は、それぞれ、画面の横方向のＸ軸、縦方向のＹ軸と平行であるような位置関係になっている。仮想カメラは、ｙ軸方向の所定の位置（一定の高さ）からユーザキャラクタを俯瞰するように映す。また、仮想カメラは、ユーザキャラクタが移動可能な通路、周囲のオブジェクト（木、建物等）、敵キャラクタ等も映す。本実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタはシナリオが進行するにつれてｘ軸方向に移動するが、その移動に合わせて仮想カメラも仮想空間内をｘ軸方向に移動する。つまり、仮想カメラは、ｙ軸方向の所定の位置を保ったまま、ｘ軸に平行に移動する。
【００３０】
ここで、本実施形態のゲームで、ユーザキャラクタは仮想空間内をｚ軸方向（前後方向）に移動することができる。図３（Ａ）は、ユーザキャラクタが仮想空間内の通路を前方から後方へと（手前側から奥側へと）ステップ移動した様子を示す。ｚ軸方向は本発明の第１の方向に対応する。また、本実施形態のゲームで、ユーザキャラクタは仮想空間内をｙ軸負方向（上向き）にジャンプすることができる。ジャンプしたユーザキャラクタは、ｚ軸方向には移動しない。図３（Ｂ）は、ユーザキャラクタがジャンプした様子を示す。ｙ軸方向は第２の方向に対応する。ここで、ユーザキャラクタを俯瞰する仮想カメラの映像が表示部１２に表示される（図３（Ａ）および図３（Ｂ）の第１の表示領域１２１参照）。そのため、ユーザには、ユーザキャラクタの手前側から奥側へのステップ移動も、ジャンプも、ユーザキャラクタの主に画面のＹ方向（縦方向）への移動に見える。
【００３１】
ユーザの見え方に合わせた直感的な操作を提供するならば、ユーザキャラクタの手前側から奥側へのステップ移動も、ジャンプも、第２の表示領域１２０で下から上へと指等を移動させる操作を対応させることが好ましい。しかし、１つの操作入力を仮想空間における異なる２つの動作に割り当てると、ユーザが意図通りの動作を実行できず、操作性が低下する可能性がある。仮に、特許文献１の技術のように、第２の表示領域１２０を更に小さな領域に分けて各動作に割り当てるとすると、動作の混同が生じる可能性がある。本実施形態のゲームは敵キャラクタとの対戦を含む。対戦において、敵キャラクタの攻撃予告範囲（ダメージ受ける範囲）が表示される。攻撃予告範囲は例えばｚ軸方向に所定の幅を有している。ユーザにとって、その攻撃予告範囲から回避するために、ユーザキャラクタを手前側から奥側へとステップ移動させることは重要である。しかし、動作の混同が生じてユーザキャラクタが意図していないジャンプをすると、ｚ軸方向への移動が行われず、攻撃予告範囲から回避することができない。このような事が生じると、ユーザに操作性が悪いとの印象を与えて、ユーザがゲーム自体への興味を無くす可能性がある。そこで、本実施形態に係る情報処理装置１は、後述する２つの入力操作をそれぞれの動作に対応させることによって、操作性を低下させることなく、動作の混同を生じることがないインターフェースを提供する。
【００３２】
（Ｖフリック操作）
図４（Ａ）は、ユーザキャラクタの仮想空間内の手前側から奥側へのステップ移動に対応する操作入力を説明する図である。図４（Ａ）の第２の表示領域１２０に示されるように、ユーザが始点１２２から、始点１２２よりもＹ軸負方向にある終点１２３までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは手前側から奥側へとステップ移動する。本実施形態のゲームでは、例えばスワイプ操作に比べてタッチパネルへの接触時間が短いフリック操作によってユーザキャラクタをステップ移動させることができる。そのため、特に敵からの攻撃を回避するための迅速な移動が必要となるバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。ユーザキャラクタの仮想空間におけるステップ移動の距離は、フリック操作における始点１２２と終点１２３との距離に応じて調整することができる。図４（Ａ）の第１の表示領域１２１は図３（Ａ）の第１の表示領域１２１と同じであるため、説明を省略する。また、第２の表示領域１２０において、ユーザが始点１２２から、始点１２２よりもＹ軸正方向にある終点１２３までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは逆方向に（奥側から手前側へと）ステップ移動する。
【００３３】
図４（Ｂ）は、ユーザキャラクタの仮想空間内のジャンプに対応する操作入力を説明する図である。図４（Ｂ）の第２の表示領域１２０に示されるように、ユーザが始点１２２から、始点１２２よりもＹ軸正方向にある中間点１３４を経て、始点１２２よりもＹ軸負方向にある終点１２３までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタはジャンプする。ここで、図４（Ｂ）に示される操作入力もフリック操作の一種であるが、中間点１３４を有することによって軌跡がＶ字のようになる。そこで、図４（Ａ）に示される通常のフリック操作と区別するために、図４（Ｂ）のフリック操作を本明細書においてＶフリック操作と呼ぶ。本実施形態のゲームでは、やはりスワイプ操作等に比べるとタッチパネルへの接触時間が短いＶフリック操作によってユーザキャラクタを素早くジャンプさせることができる。そのため、特にバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。図４（Ｂ）の第１の表示領域１２１は図３（Ｂ）の第１の表示領域１２１と同じであるため、説明を省略する。また、Ｖフリック操作による、ユーザキャラクタの仮想空間におけるジャンプの向き（移動の向き）および大きさの調整の仕方については後述する。
【００３４】
（Ｖフリック操作の判定）
図５（Ａ）および図５（Ｂ）は、制御部１３による通常のフリック操作とＶフリック操作の判定手法を説明する図である。制御部１３は、記憶部１１の入力操作データからユーザの入力操作の始点、中間点、終点の座標を取得する。そして、始点と終点、中間点と終点、中間点と始点のそれぞれの所定方向の距離（所定方向に投影した距離）を演算で求めて比較する。ここで、本実施形態のゲームにおいて、所定方向は、ジャンプおよびステップ移動でユーザキャラクタが画面上を移動する方向、すなわちＹ軸方向である。また、Ｖフリック操作は本発明の第２の入力操作に対応する。また、Ｖフリック操作でない通常のフリック操作は本発明の第１の入力操作に対応する。
【００３５】
図５（Ａ）の例で、制御部１３は、始点１２２の座標（Ｘ０，Ｙ０）、終点１２３の座標（Ｘ１，Ｙ１）、中間点１３４の座標（Ｘａ，Ｙａ）を取得したとする。制御部１３は、始点１２２と終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ０（｜Ｙ１−Ｙ０｜）、中間点１３４と終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ１（｜Ｙ１−Ｙａ｜）、中間点１３４と始点１２２とのＹ軸方向の距離Ｌ２（｜Ｙａ−Ｙ０｜）を求める。距離Ｌ０よりも、距離Ｌ１または距離Ｌ２が長い場合に、制御部１３は、ユーザによるフリック操作がＶフリック操作であると判定する。逆に、制御部１３は、「距離Ｌ０よりも、距離Ｌ１または距離Ｌ２が長い」という条件が成り立たない場合に、ユーザによるフリック操作が通常のフリック操作であると判定する。図５（Ａ）の例では、始点１２２と終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ０が最も長いため、「距離Ｌ０よりも、距離Ｌ１または距離Ｌ２が長い」という条件は成り立たない。よって、図５（Ａ）の例で、制御部１３は、ユーザによるフリック操作が通常のフリック操作であると判定する。
【００３６】
ここで、複数の中間点がある場合に、制御部１３は、それぞれの中間点について距離Ｌ１および距離Ｌ２を演算で求める。そして、少なくとも１つの中間点について、距離Ｌ１または距離Ｌ２が距離Ｌ０よりも長い場合に、制御部１３は、ユーザによるフリック操作がＶフリック操作であると判定する。そして、制御部１３は、Ｖフリック操作であると判定した場合に、終点１２３までの所定方向（Ｙ軸方向）の距離Ｌ１が最も長くなる一の中間点を特定中間点とする。なお、特定中間点は、始点１２２までのＹ軸方向の距離Ｌ２が最も長くなる中間点でもある。
【００３７】
図５（Ｂ）の例で、制御部１３は、始点１２２の座標（Ｘ０，Ｙ０）、終点１２３の座標（Ｘ１，Ｙ１）、中間点１３４Ａの座標（Ｘｂ，Ｙｂ）を取得したとする。制御部１３は、始点１２２と終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ０（｜Ｙ１−Ｙ０｜）、中間点１３４Ａと終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ１（｜Ｙ１−Ｙｂ｜）、中間点１３４Ａと始点１２２とのＹ軸方向の距離Ｌ２（｜Ｙｂ−Ｙ０｜）を求める。図５（Ｂ）の例では、始点１２２と終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ０よりも、中間点１３４Ａと終点１２３とのＹ軸方向の距離Ｌ１の方が長い。「距離Ｌ０よりも、距離Ｌ１または距離Ｌ２が長い」という条件が成り立つので、制御部１３は、ユーザによるフリック操作がＶフリック操作であると判定する。そして、制御部１３は、ユーザキャラクタを仮想空間においてジャンプさせる。
【００３８】
図５（Ｂ）の例で、始点１２２から終点１２３までの軌跡は、中間点１３４ＡにおいてＹ軸正方向の極大値をとる。つまり、中間点１３４Ａは、始点１２２から終点１２３までの軌跡の中で、終点１２３からのＹ軸方向の距離Ｌ１が最も長くなる特定中間点である。制御部１３は、特定中間点（図５（Ｂ）の例では中間点１３４Ａ）と終点１２３との関係に基づいて、ユーザキャラクタの仮想空間におけるジャンプの向き（移動の向き）および大きさを調整する。ここで、本実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタがジャンプする高さ（Ｙ軸方向の変位量）は一定である。そのため、ジャンプの大きさが変化すると、ジャンプしたユーザキャラクタのＸ軸方向（所定方向であるＹ軸方向に直交する方向）の移動量が変化する。まず、制御部１３は、特定中間点である中間点１３４Ａから終点１２３の向きを、ユーザキャラクタのジャンプの向きとする。例えば、中間点１３４Ａに対して終点１２３がＸ軸方向に対して６０°の角度で右斜め上方にある場合に、制御部１３は、表示部１２の画面においてユーザキャラクタがＸ軸方向に対して６０°の角度で右斜め上方にジャンプするように、仮想空間内をジャンプさせる。また、制御部１３は、特定中間点である中間点１３４Ａから終点１２３までの距離に応じて、ユーザキャラクタを移動させる大きさを調整する。したがって、中間点１３４Ａと終点１２３とが離れているほど、制御部１３は、ユーザキャラクタを大きくジャンプさせる。ユーザは、Ｖフリック操作によってユーザキャラクタをジャンプさせる場合に、特定中間点である中間点１３４Ａと終点１２３との位置関係を調整することでジャンプの方向や大きさを容易に調整できる。Ｖフリック操作は、特定中間点を新たな始点と考えれば、通常のフリック操作のように扱うことが可能である。そのため、ユーザが直感的な操作でユーザキャラクタをジャンプさせることを可能にする。また、上記のように、制御部１３は、通常のフリック操作とＶフリック操作とを、距離Ｌ０、距離Ｌ１、距離Ｌ２の相互比較の結果から判定する。そのため、演算処理の負担も少なく、制御部１３は素早く判定処理を行うことができる。したがって、ユーザの入力操作に応じた素早いユーザキャラクタの反応が求められる本実施形態のようなアクションゲームに特に適している。
【００３９】
（フローチャート）
図６は、通常のフリック操作とＶフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。制御部１３は、記憶部１１から入力操作データを取得する（ステップＳ１）。
【００４０】
制御部１３は、入力操作データから、入力操作の開始から終了までの時間を取得して、所定時間を超えるか否かを判定する（ステップＳ２）。所定時間は例えば１秒である。制御部１３は、入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合、すなわち所定時間後にも入力操作が継続している場合に、入力操作はフリック操作ではない（例えばスワイプ操作である）と判定して本判定処理を終了する（ステップＳ２のＹｅｓ）。制御部１３は、入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超えない場合に、入力操作はフリック操作であると判定してステップＳ３の処理に進む（ステップＳ２のＮｏ）。
【００４１】
制御部１３は、入力操作データから、始点と終点とのＹ軸方向の距離Ｌ０、中間点と終点とのＹ軸方向の距離Ｌ１、中間点と始点とのＹ軸方向の距離Ｌ２を求める。そして、制御部１３は、「距離Ｌ１または距離Ｌ２が距離Ｌ０よりも長い」との条件が満たされるか否かを判定する（ステップＳ３）。当該条件が満たされる場合に、制御部１３は、入力操作がＶフリック操作であると判定してステップＳ４の処理に進む（ステップＳ３のＹｅｓ）。当該条件が満たされない場合に、制御部１３は、入力操作が通常のフリック操作であると判定してステップＳ６の処理に進む（ステップＳ３のＮｏ）。
【００４２】
制御部１３は、入力操作がＶフリック操作であると判定した場合に、中間点のうちで終点までのＹ軸方向の距離Ｌ１が最も長くなる特定中間点を検出する。そして、制御部１３は特定中間点から終点への向きが所定の向きであるか否かを判定する（ステップＳ４）。本実施形態のゲームでは、所定の向きはユーザキャラクタがジャンプできる向きである。具体的には、「Ｙ軸負の向き」（図２の表示部１２を例とすると、縦方向の紙面上方への向き）である。制御部１３は、特定中間点から終点への向きのＹ軸成分が負の向きであるならばステップＳ５の処理に進む（ステップＳ４のＹｅｓ）。制御部１３は、特定中間点から終点への向きのＹ軸成分が負の向きでないならば、ユーザキャラクタをジャンプさせることができないため、本判定処理を終了する（ステップＳ４のＮｏ）。
【００４３】
制御部１３は、入力操作がＶフリック操作であると判定し、かつ、ユーザキャラクタがジャンプできると判定した場合に、特定中間点と終点の向きおよび距離に応じて、第２の移動制御を実行して（ステップＳ５）、本判定処理を終了する。ここで、第２の移動制御は、仮想空間においてユーザキャラクタをジャンプさせる制御である。また、ステップＳ５は、本発明の第２の移動ステップに対応する。
【００４４】
制御部１３は、入力操作が通常のフリック操作であると判定した場合に、第１の移動制御を実行して（ステップＳ６）、本判定処理を終了する。ここで、第１の移動制御は、仮想空間においてユーザキャラクタをステップ移動させる制御である。また、ステップＳ６は、本発明の第１の移動ステップに対応する。
【００４５】
ここで、制御部１３は、入力操作がフリック操作ではない（例えばスワイプ操作である）と判定して本判定処理を終了した場合に、続けて、ユーザキャラクタに通路上を移動させる処理を実行する（図２参照）。
【００４６】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置１は、上記の構成によって、ユーザキャラクタの所定方向（例えばＹ軸方向）への移動を含む２つの動作（例えば、奥側へのステップ移動とジャンプ）の混同を回避できるユーザーインターフェースを提供するので、ゲームの操作性を向上することが可能である。
【００４７】
ここで、本実施形態のゲームは、画面上でＹ軸方向への移動を含む２つの動作（例えば、奥側へのステップ移動とジャンプ）に、通常のフリック操作とＶフリック操作が割り当てられている。つまり、本実施形態のゲームでは、ユーザが見るゲーム画面においてはユーザキャラクタの移動方向がほぼ同じであるが、三次元の仮想ゲーム空間においては種類が異なる動作がある場合に、通常のフリック操作等とは異なる入力操作（Ｖフリック操作）を一つの動作に割り当てている。一方で、例えば敵キャラクタへの近接攻撃、魔法攻撃、遠方攻撃、敵キャラクタの攻撃の回避行動等の多くの動作のそれぞれに、異なる入力操作を割り当てるゲームが知られている。しかし、このようなゲームは、ユーザに個々の入力操作と対応するユーザキャラクタの行動を記憶することを強いる。また、ユーザが対応関係を正確に把握していなければ、ユーザキャラクタの行動は意図通りのものにならない。本実施形態のゲームでは、画面上でユーザキャラクタの移動方向がほぼ同じである２つの異なる動作に限って、一方の動作にＶフリック操作を割り当てるので、ユーザにとって煩わしい多数の入力操作の暗記は必要ない。また、Ｖフリック操作は、特定中間点を新たな始点と考えると通常のフリック操作と同じ操作感をユーザに与える。そのため、本実施形態のゲームについて、ユーザは直感的な操作が可能である。
【００４８】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００４９】
例えば、上記の実施形態において、通常のフリック操作、Ｖフリック操作をそれぞれユーザキャラクタのステップ移動、ジャンプに対応させたが、これらの対応が逆であってもよい。また、ゲーム設定画面によって、ユーザがフリック操作、Ｖフリック操作を対応付けるユーザキャラクタの動作を選択できてもよい。
【００５０】
また、例えば、上記の実施形態のＶフリック操作では、中間点においてＹ軸正方向の極大値をとる軌跡を有する入力を用いていたが、これに代えて、または、これと共に中間点においてＹ軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力を用いてもよい。このとき、Ｙ軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力のＶフリック操作に対応して、例えばユーザキャラクタがしゃがむ動作をしてもよい。
【００５１】
また、例えば、上記の実施形態のＶフリック操作では、所定方向をＹ軸としていたが、Ｘ軸としてもよい。このとき、ゲームは例えばレースゲームであって、仮想空間のｚ軸正方向にユーザキャラクタが進行して、ｘ軸方向に移動することでコースを変更するものであってもよい。このとき、中間点においてＸ軸正方向またはＸ軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力の場合に、Ｖフリック操作であると判定されてもよい。例えば、通常のフリック操作をユーザキャラクタの左右へのコース変更に対応させて、Ｖフリック操作をユーザキャラクタの左右を走行する敵キャラクタへの攻撃（妨害）に対応させてもよい。
【００５２】
また、例えば、上記の実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタが仮想空間のｚ軸方向に無段階にステップ移動できたが、ステップ移動は隣接するレーンへの移動であってもよい。つまり、通路が仮想空間のｘ軸方向に延びる複数のレーンで構成されており、ユーザキャラクタはいずれかのレーン上を移動するようなゲームであってもよい。
【００５３】
また、例えば、上記の実施形態において、制御部１３は距離Ｌ０、距離Ｌ１、距離Ｌ２を演算で求めてからそれぞれの長さを比較していた。しかし、通常のフリック操作とＶフリック操作の判定処理においては、距離を算出せずに、始点および終点の座標の所定方向（Ｙ軸）の値と、中間点の座標の所定方向（Ｙ軸）の値とを比較してもよい。図５（Ｂ）を再び参照すると、中間点１３４Ａに対して始点１２２および終点１２３がＹ軸の同じ方向（図５（Ｂ）の例では負方向）に位置しており、かつ、中間点１３４Ａが始点１２２とも終点１２３とも異なる場合に、Ｖフリック操作と判定することが可能である。例えば、制御部１３が、始点の座標（Ｘ０，Ｙ０）、終点の座標（Ｘ１，Ｙ１）、中間点の座標（Ｘａ，Ｙａ）を取得したとする。中間点の座標は、始点の座標とも、終点の座標とも異なる。このとき、制御部１３は、中間点のＹ座標の値Ｙａが始点のＹ座標の値Ｙ０および終点のＹ座標の値Ｙ１よりも小さい値である場合に、Ｖフリック操作であると判定してもよい。このとき、制御部１３は、判定処理の演算負荷をさらに低減して、さらに早い判定が可能になる。
【００５４】
また、例えば、上記の実施形態において、表示部１２は、第１の表示領域１２１と、第２の表示領域１２０とを有していたが、２つの表示領域に分かれていなくてもよい。
【００５５】
また、例えば、上記の実施形態において、表示部１２の全体がユーザは操作部１０と一体化してタッチパネルを構成していた。しかし、表示部１２のうちの一部（例えば第２の表示領域１２０）だけが、操作部１０と一体化してタッチパネルを構成してもよい。
【００５６】
また、例えば、上記の実施形態において、操作部１０はタッチパネルであって、タッチパネル上で定義された座標系を用いて入力操作データを生成していた。しかし、操作部１０はタッチパネル上に表示されたバーチャルパッド（例えば仮想の十字キー）の操作から入力操作データを生成してもよい。すなわち、ユーザの指がバーチャルパッドに触れたときを始点、離れたときを終点として、その間に触れられた方向キーから座標の変化および中間点を特定してもよい。また、操作部１０は物理的な十字キーを備えるコントローラ、ジョイスティック等であってもよい。
【００５７】
また、例えば、上記の実施形態のゲームにおいて、ユーザキャラクタがジャンプする高さ（Ｙ軸方向の変位量）は一定であった。そのため、Ｖフリック操作の特定中間点から終点までの距離に応じて、ジャンプしたユーザキャラクタのＸ軸方向の移動距離が調整されていた。しかし、Ｖフリック操作によって、ユーザキャラクタのＸ軸方向の移動距離に代えて、または、Ｘ軸方向の移動距離とともに、ジャンプする高さが調整されてもよい。
【００５８】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置１との間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置１に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配される領域）を、情報処理装置１にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上記の実施形態に係るゲームは、情報処理装置１及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００５９】
また、上記の実施形態に係る情報処理装置１として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような装置は、実施形態に係る情報処理装置１の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、装置の記憶部に格納し、装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔１〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第２の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔２〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔３〕
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内の場合のみに前記第１移動制御及び前記第２移動制御を実行させる、〔１〕又は〔２〕に記載の表示制御プログラム。
〔４〕
前記第２移動制御において、
前記入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記第２軸方向に沿った距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする〔１〕〜〔３〕のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
〔５〕
前記第２移動制御において、
前記入力軌跡の中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトを移動させる移動量を調整する〔１〕〜〔４〕のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
〔６〕
前記第２仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定であり、前記移動量の調整は、前記第１仮想軸と平行な方向への移動量の調整である〔５〕に記載の表示制御プログラム。
〔７〕
前記第１移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第３仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第２移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第２仮想軸方向へのジャンプに対応する〔１〕〜〔６〕のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
〔８〕
前記第１移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第３仮想軸方向へのコース変更に対応し、
前記第２移動制御は、前記オブジェクトの対戦相手への攻撃に対応する〔１〕〜〔６〕のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
〔９〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第２の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔１０〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔１１〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第２の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がＶ字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定する表示制御システム。
〔１２〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第１軸及び第２軸と、前記仮想三次元空間の第１仮想軸、第２仮想軸及び第３仮想軸のうち前記第１仮想軸及び前記第２仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第１の入力操作であるか、第２の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第１の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第１移動制御を行う第１移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第３仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第２移動制御を行う第２移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第１の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第２軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第２軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第２軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第２の入力操作であると判定する表示制御システム。
【符号の説明】
【００６０】
１…情報処理装置
１０…操作部
１１…記憶部
１２…表示部
１３…制御部
１２０…第２の表示領域
１２１…第１の表示領域
１２２…始点
１２３…終点
１２４…軌跡
１３４…中間点
１３４Ａ…中間点（特定中間点）
【図１】
2020072943.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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