(57)【要約】【課題】意図しない割込処理が実行されることを事前に防止する。【解決手段】マイクロコンピュータはＲＯＭを備えている。ＲＯＭのメモリ空間のアドレスＡ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈにベクタテーブルを割り当てる。ベクタテーブルは、メモリ空間アドレスＡ７８０ｈ〜Ａ７９ＦｈがＣＡＬＬＶ命令用となっており、メモリ空間アドレスＡ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈが割込処理用となっている。ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。【選択図】図１４
2020072898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する第１判定手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが０であるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段により前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが前記所定の範囲にないと判定され、かつ前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが０でないと判定されたときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段とを備えた、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、割込ベクタ定義領域に遊技機制御プログラムの割込発生時における割込アドレスを定義する遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２-５２２１５号公報（段落００３３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンには、改良の余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する第１判定手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが０であるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段により前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが前記所定の範囲にないと判定され、かつ前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが０でないと判定されたときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段とを備えた。
また、別の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技媒体を投入するための投入口（例えば、メダル投入口４ａ）と、
前記投入口に投入された遊技媒体を検出する第１検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）と、
前記第１検出手段により検出された遊技媒体を受け付ける受付手段（例えば、図８のＳ１の処理を行う部分）と、
前記投入口に投入された遊技媒体が前記第１検出手段により検出される通常流路と、前記投入口に投入された遊技媒体が前記第１検出手段により検出されずに遊技者に返却される返却流路との間で遊技媒体の流路を切り替える流路切替手段（例えば、流路切替ソレノイド３０およびガイド板１４７）と、
前記流路切替手段を制御する切替制御手段（例えば、図９のＳ２０，Ｓ２１，Ｓ２３の処理を行う部分）と、
前記流路切替手段の上流に設けられ、前記投入口に投入された遊技媒体を検出する第２検出手段（例えば、投入口センサ１７０）とを備え、
前記切替制御手段は、前記流路が前記返却流路とされているときに通常流路切替条件が成立した場合は、前記流路を前記返却流路から前記通常流路に切り替える通常流路切替制御を実行し（例えば、図９のＳ２３の処理を行う部分）、
前記遊技機は、
前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたときは、所定時間が経過するまで前記通常流路切替条件が成立しても前記通常流路切替制御の実行を制限する制限手段（例えば、図９のＳ２１の処理を行う部分）と、
前記通常流路切替条件が成立した後の状態が遊技を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作受付状態であるときは、前記通常流路切替制御の実行が制限されているか否かに関わらず、前記開始操作を受け付けたときに遊技の制御を開始する開始操作制御手段（例えば、図９のＳ２０の判定結果に関わらず、図１０のＳ２８の処理を行い、Ｓ２８でＹのときにＳ４５の処理を行う部分、図１９〜図２０に示す部分）とをさらに備えた。
この構成によれば、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
【０００８】
切替制御手段は、開始操作を受け付けたときに流路を通常流路から返却流路に切り替える返却流路切替制御を実行し（例えば、図１０のＳ３１の処理を行う部分、図２３に示す部分）
前記流路が前記通常流路とされているときに、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときは前記開始操作の受け付けを制限する開始操作制限手段（例えば、図２３に示す部分）を備えた。
この構成によれば、メダルが飲み込まれることを防止することができる。
【０００９】
切替制御手段は、開始操作を受け付けたときに流路を通常流路から返却流路に切り替える返却流路切替制御を実行し（例えば、図１０のＳ３１の処理を行う部分、図２３に示す部分）、
切り替え制御手段は、前記開始操作を受け付ける前に流路が通常流路と返却流路とのいずれにされているかに関わらず、前記返却流路切替制御を実行する（例えば、図１０のＳ３１の処理を行う部分）。
この構成によれば、切替の制御にかかる処理容量を削減することができる。
【００１０】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定操作を行うことが可能な賭数設定操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
通常流路切替条件が成立した後の状態が前記賭数設定操作に応じて前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を使用して賭数の設定が可能な状態であるときは、通常流路切替制御の実行が制限されているか否かに関わらず、前記賭数設定操作を受け付けたときに賭数を設定する賭数設定制御手段（例えば、図９のＳ２０の判定結果に関わらず、図１０のＳ２８の処理を行い、Ｓ２８でＹのときにＳ４５の処理を行う部分、図１９〜図２０に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
【００１１】
遊技媒体の投入が可能である旨を報知する報知手段（例えば、投入要求ＬＥＤ１７）と、
通常流路切替制御の実行に応じて前記報知を行う報知制御手段（例えば、図９のＳ２２の処理を行う部分）とを備えた。
この構成によれば、遊技媒体を投入できることを遊技者が認識することができる。
【００１２】
第１検出手段と第２検出手段とで遊技媒体の検出方法が異なる。
この構成によれば、不正行為を防止することができる。
なお、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときに遊技媒体の投入を受け付けるための処理と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときに遊技媒体の投入を受け付けるための処理とを異ならせることも可能である。これにより、不正行為を防止することができる。
【００１３】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図１４に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図１４に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１４】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１２及び図１３の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１２のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１５】
遊技を行う遊技機（変形例１に示すスロットマシン）において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１６】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】入賞として定められた役の構成及び遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図５】（ａ）は、流路切替ソレノイドをＯＦＦにした状態でのメダルセレクタの断面図であり、（ｂ）は、（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図６】（ａ）は、流路切替ソレノイドをＯＮにした状態でのメダルセレクタの断面図であり、（ｂ）は、（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図７】メダルセレクタがメダルを噛み込んだ状態の一例を説明するための図である。
【図８】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【図１５】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）内で実行する切替禁止タイマ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メダル投入禁止フラグ、流路切替の許可／禁止、流路切替ソレノイドのｏｎ−ｏｆｆの関係について説明するための図である。
【図１７】流路切替が許可されている場合において、ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１８】流路切替が禁止されている場合において、ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１９】流路切替が許可されている場合において、リプレイが入賞しなかったゲーム終了後にスタートスイッチの操作が受け付けられるタイミングについて説明するための図である。
【図２０】流路切替が禁止されている場合において、リプレイが入賞しなかったゲーム終了後にスタートスイッチの操作が受け付けられるタイミングについて説明するための図である。
【図２１】流路切替が許可されている場合において、リプレイが入賞したゲーム終了後にスタートスイッチの操作が受け付けられるタイミングについて説明するための図である。
【図２２】流路切替が禁止されている場合において、リプレイが入賞したゲーム終了後にスタートスイッチの操作が受け付けられるタイミングについて説明するための図である。
【図２３】メダルの流路が通常流路のときに投入口センサでメダルの通過が検出された場合において、スタートスイッチの操作が制限されるタイミングについて説明するための図である。
【図２４】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例２において、メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例２において、メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２において、メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】変形例２において、メイン制御部が実行するメダル投入判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】変形例２において、メイン制御部が実行する投入可否判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例２において、メイン制御部が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２において、メイン制御部が実行する設定確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】変形例２において、メイン制御部が実行する開始待ち中エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
以下、添付図面を参照して、本発明のスロットマシンの実施例であるスロットマシン１について説明する。図１は、この実施例に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部各々には、例えば、「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々、他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図３参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚み等）を判別し、真性なメダルのみ筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａへ流下させ、偽メダルをメダル払出口９へ排出させるメダルセレクタ１３１が設けられている。メダルセレクタ１３１は、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過を検出する投入口センサ１７０、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルの通過を検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ（後述のガイド板１４７よりも下流側に配置）を有する。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図３参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、電源投入時（起動時）に設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
また、ドア開放検出スイッチ２５（図３参照）は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が搭載された電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス１００は、筐体１ａ内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部において、電源ボックス１００が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４のメダル投入口４ａから投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、クレジットとして加算されているメダルの枚数はＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも小役を発生させる図柄の組み合わせが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに小役を発生させる図柄の組み合わせが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払出）されて、１ゲームが終了する。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入口センサ１７０、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えた１チップマイクロコンピュータにて構成され、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を実行することにより遊技の制御を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、所定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得（ラッチ）する。乱数発生回路４２は、カウントする数値の範囲として０〜６５５３５が定められている。
【００４１】
メイン制御部４１は、サンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メイン制御部４１は、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にリセット信号を与える。
【００４３】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴが、前述した電断検出回路４８と接続されており、メイン制御部４１は電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、タイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００４４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。本実施例では、タイマ割込処理（メイン）よりも電断割込処理（メイン）の方が優先順位が高く、これらの割込が同時に発生した場合には電断割込処理（メイン）が優先して実行される。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。例えば、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電圧低下信号が入力された場合に、その時点で電断割込処理（メイン）が実行されることはないが、実行中のタイマ割込処理（メイン）が終了した時点で、電圧低下信号の入力が継続している場合には、その時点で電断割込処理（メイン）が実行されることとなる。
【００４５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メイン制御部４１は、演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、パラレル通信にて行われる。尚、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成しても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４８】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または電源遮断時にサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８が搭載されており、サブ制御部９１は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブ制御部９１は、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。
【００５０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５２】
設定値を変更するためには、前面扉１ｂを開放させ、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９及び設定キースイッチ３７を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。操作に応じて選択され設定された設定値は、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【００５３】
本実施例においては、前面扉１ｂを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉１ｂが開閉体であるといえる。また、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が開閉状態検出手段であるといえる。
【００５４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１が電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するメイン制御部４１のＲＡＭのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、例えば５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、メイン制御部４１のＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、メイン制御部４１のＲＡＭに格納する処理を行うようになっている。
【００５６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてメイン制御部４１のＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてメイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常であると判定した場合に、メイン制御部４１のＲＡＭの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５９】
また、サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６３】
次に、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【００６５】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【００６６】
未使用領域は、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。メイン制御部４１は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能となるようにＲＡＭの格納領域に格納する。
【００６７】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数（上限数）として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数（上限数）として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢやＢＢでは賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６９】
［役の構成について］
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ（例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）であっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせ（例えば、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」）であっても良い。
【００７０】
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）と、遊技状態の移行を伴う特別役（ＢＢ、ＲＢ）と、がある。本実施例においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。また、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７１】
このスロットマシン１における役としては、図４に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７３】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【００７４】
リプレイとしては、第１〜第３のリプレイが設けられている。第１のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第２のリプレイは、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第３のリプレイは、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７５】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７６】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせ、「網７−網７−網７」の組み合わせまたは「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００７７】
［内部抽選について］
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７８】
本実施例では、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
尚、本実施例においては、ＢＢに対応する図柄組み合わせが３種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが３種類、スイカに対応する図柄組み合わせが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出される。例えば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組み合わせ、「網７−網７−網７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第１〜第３のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組み合わせ毎に、対象役として順に読み出される。
【００８０】
尚、ＢＢに対応する図柄組み合わせが３種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが３種類、スイカに対応する図柄組み合わせが２種類については、各々、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組み合わせすべてが一つの対象役として読み出されるようにしても良い。例えば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第１〜第３のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしても良い。
【００８１】
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組み合わせ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組み合わせの導出（発生）が許容されることになる。
【００８２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８４】
［リールの停止制御について］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００８８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。
【００９７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役（リプレイ）が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）に関わらず、再遊技役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることができる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１００】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０１】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、ＢＥＴ音コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１０４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０５】
ＢＥＴ音コマンドは、ＢＥＴ音の出力を指示するコマンドであり、第２のリプレイまたは第３のリプレイが入賞した後、規定数分のＢＥＴ音が出力されていない状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに送信される。
【０１０６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１０９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１２】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１１３】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【０１１４】
［メダルセレクタの構造について］
次いで、メダルセレクタ１３１の構造を、主に図５及び図６に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉１ｂの裏面側からメダルセレクタ１３１を見た状態を、メダルセレクタ１３１の前面側として説明する。
【０１１５】
メダルセレクタ１３１は、図５及び図６に示すように直方体形状に構成されており、その本体部内には、正面視略Ｌ字状のメダル流下通路１３３が形成されている。メダル流下通路１３３の側壁は、図５（ｂ）及び図６（ｂ）に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。
【０１１６】
本体部の上面には、メダル流下通路１３３の上流側に連通する流入口１４１が形成されており、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルがメダル流下通路１３３に流入するようになっている。また、本体部の側面には、メダル流下通路１３３の下流側に連通する流出口１４２が形成されており、流出口１４２から排出されたメダルがホッパータンク３４ａに導かれるようになっている。
【０１１７】
また、メダル流下通路１３３の上流側には、流入口１４１から流入したメダルの通過を検出する前述の投入口センサ１７０が設けられており、メダル流下通路１３３の下流側には、流出口１４２に排出されるメダルの通過を検出する前述の投入メダルセンサ３１ａ〜ｃが設けられている。
【０１１８】
また、メダルセレクタ１３１では、投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚み等）が判別されるようになっており、真正なメダルは、その通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにて検出された後、メダルセレクタ１３１の本体側面に形成された流出口１４２から流出され、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにて検出される前に、メダルセレクタ１３１の本体下部に形成された返却部１３７から下方に向けて落下し、メダルセレクタ１３１の下方に設けられたメダル返却通路１３２（図２参照）を介してメダル払出口９（図１参照）から下皿に返却されるようになっている。
【０１１９】
メダル流下通路１３３の上部には、図５（ａ）（ｂ）、図６（ａ）（ｂ）に示すように、投入されたメダルの通過が投入口センサ１７０により検出される位置よりも下流側の位置であり、流下するメダルの通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに検出される位置よりも上流側の位置にガイド板１４７が設けられている。ガイド板１４７は、メダル流下通路１３３を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない非案内位置（図５（ａ）（ｂ）の位置）、メダル流下通路１３３を流下するメダルの前面側上端縁が案内される案内位置（図６（ａ）（ｂ）の位置）の間を移動自在に取り付けられている。
【０１２０】
ガイド板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態において、図５（ａ）（ｂ）に示すように、非案内位置となるように付勢されることで上方に退避しており、メダル流下通路１３３を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない状態となる。このため、流入口１４１から流入してメダル流下通路１３３を流下するメダルは、その上端が下端よりも前方側に傾いた姿勢のまま流下し、ガイド板１４７によってその上端縁が案内されないことから、図５（ｂ）に示すように、メダルの上端が傾いて返却部１３７から落下し、メダル返却通路１３２を介してメダル払出口９から返却される。なお、以下において、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態、すなわち流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態になり、ガイド板１４７によってメダルが案内されず、投入されたメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによって検出されずに遊技者に返却される流路を返却流路と称することもある。
【０１２１】
また、ガイド板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されると、図６（ａ）（ｂ）に示すように、非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路１３３を流下するメダルの前面側上端縁が案内される状態となる。このため、流入口１４１から流入してメダル流下通路１３３を流下するメダルは、その前面側上端縁がガイド板１４７により案内されることで、図６（ｂ）に示すように、メダル流下通路１３３から落下することなく、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに検出され、流出口１４２から排出される。なお、以下において、流路切替ソレノイド３０が励磁されている状態、すなわち流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態になり、ガイド板１４７によってメダルが案内され、投入されたメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによって検出される流路を通常流路と称することもある。
【０１２２】
尚、本実施例では、投入口センサ１７０、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃとして、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサを用いているが、投光部と受光部を通路の一端側に配置し、受光部がメダルに反射した投光部の光を検知することでメダルの通過を検出する反射型センサを用いても良い。また、後述するシュートセンサ１６６のようにメダルの通過に連動して動作する可動片の動作を検知することでメダルの通過を検出する物理センサを用いても良い。
【０１２３】
なお、投入口センサ１７０と、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃとでメダルの検出方法を異なる方法にすることも可能である。例えば、異なるセンサを用いてメダルを検出する、あるいは、物理的に異なる機構の検出手段によってメダルを検出することを例として挙げることができる。これにより、不正行為により一方のセンサで擬似的にメダルを検出させようとしても、同一の方法で両方の検出手段を反応させることができないので、不正行為を行うにあたって手間をかけさせることが可能になり、不正行為を効果的に防止することができる。また、投入口センサ１７０でメダルの通過が検出されたときにメダルを受け付けるための処理と、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでメダルの通過が検出されたときにメダルを受け付けるための処理とを異なる処理にすることも可能である。これにより、不正行為により各処理に対応するように擬似的にメダルを受け付けさせようとしたときに、手間をかけさせることが可能になり、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【０１２５】
［ゲーム処理］
図８は、メイン制御部４１が基本処理として実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１２７】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた数値データに基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭに当選フラグが設定される。
【０１２８】
Ｓ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２９】
Ｓ４における入賞判定処理では、Ｓ３において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１３０】
Ｓ５における払出処理では、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理、ボーナスの場合には対応するボーナスに制御するための処理などを行う。
【０１３１】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３２】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０１３３】
［ＢＥＴ処理］
次いで、図９〜図１１は、メイン制御部４１がＳ１において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では上限数と同じ。遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態の場合には３をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０１３４】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、Ｓ１３において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０１３５】
Ｓ１４では、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１５に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１６）。
【０１３６】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、及び、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０１３７】
Ｓ１６において上限値であると判定されたときには、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１７）、Ｓ１９に進む（Ｅ１）。Ｓ１６において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ１８に進む（Ｅ２）。尚、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ１８に進む。Ｓ１８においては、投入待ち前の設定を行ってＳ１９に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ１８において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。
【０１３８】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ１９においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、後述する切替禁止タイマの値が０であるか否かを判定し（Ｓ２０）、切替禁止タイマの値が０であると判定されたときには、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態にし、メダルの流路をホッパータンク側の経路として投入されたメダルがホッパータンク３４ａに導かれる通常流路の状態にし（Ｓ２１）、投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態にして（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。一方で、Ｓ２１においてメダルの投入が可能な状態でないと判定された場合、及び、Ｓ２２において切替禁止タイマの値が０でないと判定されたときには、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にして、メダルの流路をメダル払出口９側の経路にして投入されたメダルが返却される返却流路の状態にし（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０１３９】
ここで、メダルの投入可能な状態であるが、切替禁止タイマの値が０である場合とは、例えば、リールの回転が停止してゲームが終了し、ゲーム中に返却流路であったメダルの流路を通常流路へ切り替える通常流路切替条件が成立したときに、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替えられて、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられたときの状態である。そして、本実施形態では、この状態で賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作を受け付けるスタート操作受付状態となる。スタート操作受付状態のときにスタートスイッチ７が操作されると、後述するＳ２７〜Ｓ３２の処理により、ゲームを開始することが可能になる。
【０１４０】
ここで、メダルの投入可能な状態であるが、切替禁止タイマの値が０でない場合とは、例えば、リールの回転が停止してゲームが終了して返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立したが、ゲームの終了間際に投入されたメダルが投入口センサ１７０により検出され、ゲーム終了後に返却流路から通常流路に切り替えることが制限されている状態である。すなわち、メダルの流路が返却流路のままの状態である。そして、本実施形態では、この状態のときに、例えば、リプレイの入賞により賭数が自動的に設定されると（以下、自動ＢＥＴとも称する）、スタートスイッチ７の操作を受け付けるスタート操作受付状態となる。スタート操作受付状態のときにスタートスイッチ７が操作されると、後述するＳ２７〜Ｓ３２の処理により、ゲームを開始することが可能になる。
【０１４１】
すなわち、ゲームが終了して返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態がスタート操作受付状態である場合には、返却流路から通常流路への切替が制限されているか否かに関わらず、スタートスイッチ７が操作されるとゲームが開始することになる。
【０１４２】
Ｓ２４では、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにより投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ２４において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ２７に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ２５）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ２６）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ２７に進む。
【０１４３】
Ｓ２６においてメダルの投入が可能な状態であれば、後述する切替禁止タイマの値が０であるか否かを判定して（Ｓ３３）、切替禁止タイマの値が０でないと判定された場合には、Ｓ２７に進む一方で、Ｓ３３において、切替禁止タイマの値が０であると判定された場合には、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３６）、Ｓ２１に戻る（Ｅ１）。Ｓ３５で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０１４４】
Ｓ３４においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３７において、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ３８においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３７で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけクレジット音が出力される。
【０１４５】
Ｓ３８においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ１９に戻り（Ｅ１）、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４０において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ１９に戻る（Ｅ１）。
【０１４６】
Ｓ２６においてメダルの投入が可能な状態でないと判断された場合、または、Ｓ３３において切替禁止タイマの値が０でないと判定された場合には、Ｓ２７において、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ２７では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０１４７】
Ｓ２７においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ２８に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ２９に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ３０では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０１４８】
Ｓ３０においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ１９に戻り（Ｅ１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３１において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として投入されたメダルが返却される状態とし、Ｓ３２において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ１８において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ３２の後、ＢＥＴ処理を終了して図８のＳ２に進む。
【０１４９】
Ｓ２８においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ１９に進み（Ｅ１）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図１１のＳ４１に進み（Ｅ４）、立上りエッジをクリアする。
【０１５０】
Ｓ４２においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ４２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４６に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ４３においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ４３においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ４６に進む。Ｓ４３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ４４において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ４５において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ４２に戻る。
【０１５１】
Ｓ４６では、ＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２１に進む（Ｅ１）。Ｓ４６で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０１５２】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１２および図１３のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【０１５３】
図１２および図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１５４】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０１５５】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【０１５６】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１５７】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１５８】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１５９】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１６０】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１６１】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０１６２】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１６３】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１６４】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１６５】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１６６】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１６７】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１６８】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１６９】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１７０】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１７１】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１７２】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１２のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１７３】
［起動しない条件］
次に、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図１４を用いて説明する。図１４に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【０１７４】
図１４に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１７５】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【０１７６】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１７７】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１７８】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１７９】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８０】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８１】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８２】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【０１８３】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８４】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８５】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１８６】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１８７】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１８８】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１８９】
［切替禁止タイマ設定処理］
次に、メイン制御部４１が一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に実行するタイマ割込処理（メイン）において行う切替禁止タイマ設定処理に関する制御内容を図１５に基づいて説明する。
【０１９０】
切替禁止タイマ設定処理では、まず、メダルセレクタ１３１の流路切替ソレノイド３０がｏｆｆか否かを判定し（Ｓ１００）、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆであると判定された場合には、投入口センサ１７０がｏｆｆからｏｎに変化したか否か、すなわち投入口センサ１７０の立上りエッジの設定があるか否かを判定する（Ｓ１０１）。これによりＳ１０１において、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過が投入口センサ１７０により検出されか否かが判定される。そして、投入口センサ１７０がｏｆｆからｏｎに変化したと判定された場合には、立上りエッジをクリアし（Ｓ１０２）、メイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた切替禁止タイマを初期値に設定して計時をスタートさせる（Ｓ１０３）。
【０１９１】
Ｓ１０３において切替禁止タイマに初期値を設定した後、またはＳ１０１において投入口センサ１７０がｏｆｆからｏｎに変化していないと判定された場合には、切替禁止タイマの値が０であるか否か、すなわち投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから初期値に応じた時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１０４）、切替禁止タイマの値が０でないと判定された場合には、切替禁止タイマの値を１減算して（Ｓ１０５）、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理（メイン）に復帰する。
【０１９２】
また、Ｓ１００において、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆでないと判定された場合、すなわち流路切替ソレノイド３０がｏｎである場合には、切替禁止タイマの値をクリア（０を設定）し（Ｓ１０６）、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理（メイン）に復帰する。
【０１９３】
切替禁止タイマ設定処理における切替禁止タイマの初期値は、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態で、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過が投入口センサ１７０により検出された後に、メダル流下通路１３３内から返却部１３７へ落下し、ガイド板１４７が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間（以下、特定時間という）を計時可能な値に設定されている（例えば、特定時間が１秒であれば、切替禁止タイマの初期値として１７８６を設定することで、タイマ割込処理（メイン）が約０．５６ｍｓ毎に実行されて、その度に切替禁止タイマ設定処理により切替禁止タイマの値が１減算され、計時を開始してから約１秒後に０となる）。
【０１９４】
また、ＢＥＴ処理で説明したように切替禁止タイマが０ではない場合、すなわちメダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過が投入口センサ１７０により検出された後、特定時間が経過していない場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆからｏｎへ切り替える制御、すなわちガイド板１４７を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることとなる。
【０１９５】
これにより、投入不可フラグがｏｎの状態（メダル投入が不可に設定されている状態）から、投入不可フラグがｏｆｆの状態（メダルの投入が可能に設定された状態）に切り替わった際に、切替禁止タイマが０の場合、すなわちメダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ１７０により検出されてから特定時間が経過している場合には流路切替ソレノイド３０をｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがｏｆｆに切り替わりメダルの投入が可能に設定されると、図１６（ａ）に示すように、直ちに流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わり、ガイド板１４７が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
【０１９６】
一方、投入不可フラグがｏｎの状態（メダル投入が不可に設定されている状態）から、投入不可フラグがｏｆｆの状態（メダルの投入が可能に設定された状態）に切り替わった際に、切替禁止タイマが０ではない場合、すなわちメダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ１７０により検出されてから特定時間が未だ経過していない場合には、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがｏｆｆに切り替わりメダルの投入が可能に設定されても、図１６（ｂ）に示すように、投入口センサ１７０によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過するまでは流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わらず、投入口センサ１７０によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した時点で、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わり、ガイド板１４７が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
【０１９７】
本実施例のようなメダルセレクタ１３１では、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆであり、ガイド板１４７が非案内位置に位置する状況で、メダル投入部４のメダル投入口４ａから投入されたメダルがガイド板１４７に差し掛かったタイミングで流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わり、ガイド板１４７が非案内位置から案内位置に移動することで、図７（ａ）（ｂ）に示すように、流下するメダルがメダル流下通路１３３の底面とガイド板１４７との間に噛み込んでしまうことによりメダル詰まりの原因となるが、上記のように、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから特定時間、すなわち投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出された後、メダル流下通路１３３内から返却部１３７へ落下し、ガイド板１４７が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることで、メダルがメダル流下通路１３３の底面とガイド板１４７との間に噛み込んでしまうことが防止されるようになっている。
【０１９８】
［クレジット加算または精算が許容されるタイミングについて］
次に、ゲーム終了後において賭数設定（ＢＥＴ）、クレジット加算または精算が許容されるタイミングについて説明する。図１７（ａ）〜（ｃ）、図１８（ａ）〜（ｃ）は、ゲーム終了後において賭数設定（ＢＥＴ）またはクレジット加算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０１９９】
図１７（ａ）は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されている場合（切替禁止タイマが０の場合）に、賭数設定（ＢＥＴ）が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、ゲーム終了以後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後に、Ｓ１８以降の処理が実行されることにより、図１７（ａ）に示されるように、賭数設定（ＢＥＴ）が許容される。
【０２００】
図１７（ｂ）は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されている場合（切替禁止タイマが０の場合）場合に、賭数設定（ＢＥＴ）が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ１８以降の処理が実行されることにより、図１７（ｂ）に示されるように、賭数設定（ＢＥＴ）が許容される。
【０２０１】
図１７（ｃ）は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されている場合（切替禁止タイマが０の場合）場合に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１５の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジットへの加算が可能であると判定された後において、Ｓ１８以降の処理が実行されることにより、図１７（ｃ）に示されるように、クレジットへの加算が許容される。
【０２０２】
図１８（ａ）は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが禁止されている場合（切替禁止タイマが０でない場合）に、賭数設定（ＢＥＴ）が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後に、Ｓ１８以降の処理、特にＳ２０、Ｓ３３の処理が実行されることにより、図１８（ａ）に示されるように、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ１７０によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定（ＢＥＴ）が許容される。
【０２０３】
図１８（ｂ）は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが禁止されている場合（切替禁止タイマが０でない場合）に、賭数設定（ＢＥＴ）が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ１８以降の処理、特にＳ２０、Ｓ３３が実行されることにより、図１８（ｂ）に示されるように、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ１７０によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定（ＢＥＴ）が許容される。
【０２０４】
図１８（ｃ）は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが禁止されている場合（切替禁止タイマが０でない場合）に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ１８以降の処理、特にＳ２０、Ｓ３３が実行されることにより、図１８（ｃ）に示されるように、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ１７０によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後にクレジットへの加算が許容される。
【０２０５】
［スタートスイッチの操作が可能になるタイミングについて］
次に、スタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングについて説明する。図１９〜図２１は、当該タイミングの一例を説明するための図である。
【０２０６】
図１９は、リプレイが入賞しなかったゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されている場合（切替禁止タイマが０の場合）、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されていない場合に、スタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図１９に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立すると、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。また、賭数の設定が受け付けられ、１ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も受け付けられる。そして、賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ７が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド３０の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
【０２０７】
図２０は、リプレイが入賞しなかったゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが禁止されている場合（切替禁止タイマが０でない場合）、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されている場合に、スタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図２０に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立しても、ゲームの終了間際に投入口センサ１７によりメダルの通過が検出された場合には、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わらない。これにより、ゲームが終了しても返却流路から通常流路への切り替えが制限され、メダルの流路は返却流路のままである。このとき、メダルの投入および１ＢＥＴスイッチ５の操作による賭数の設定ができないが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作は受け付けられる。投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過すると、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可される。そして、通常流路切替制御により、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の他、メダルの投入および１ＢＥＴスイッチ５の操作による賭数の設定も受け付けられる。そして、賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ７が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド３０の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。なお、返却流路から通常流路への切り替えが制限されているときでも、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより賭数を設定することが可能である。よって、このときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して賭数を設定するとスタート操作受付状態になり、返却流路から通常流路への切り替えが制限されている状態であるが、スタートスイッチ７を操作するとゲームを開始することができる。
【０２０８】
図２１は、リプレイが入賞したゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されている場合（切替禁止タイマが０の場合）、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されていない場合に、スタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図２１に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立すると、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。また、リプレイの入賞に伴う自動ＢＥＴにより賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ７が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド３０の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
【０２０９】
図２２は、リプレイが入賞したゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが禁止されている場合（切替禁止タイマが０でない場合）、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されている場合に、スタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図２２に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立しても、ゲームの終了間際に投入口センサ１７によりメダルの通過が検出された場合には、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わらない。これにより、ゲームが終了しても返却流路から通常流路への切り替えが制限され、メダルの流路は返却流路のままである。しかし、リプレイの入賞に伴う自動ＢＥＴにより賭数が設定される。このとき、返却流路から通常流路への切り替えが制限されており、メダルの流路は返却流路のままであるが、スタートスイッチ７の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ７が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド３０の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
【０２１０】
従来、スタートスイッチ７が操作されたときは、ゲーム中のクレジット発生を防ぐため、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによりメダル検出を無効としていた。しかし、投入口センサ１７０でメダルの通過が検出され、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによりメダルの通過が検出される前にスタートスイッチ７が操作されたときは、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにより検出されることなく流出口１４２から排出されてメダルがホッパータンク３４ａに導かれるメダル飲み込みが発生してしまう。よって、投入口センサ１７０でメダルが検出されたときは投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでメダルが検出されるまでスタートスイッチ７の操作を無効としていた。また、ゲームが終了したときなど、返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立したときにメダルが流下している場合は、返却流路から通常流路へ切り替えるときにメダル詰まりが発生することがあった。よって、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されたときは特定時間が経過するまで流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えを禁止し、メダルを返却するようにしていた。しかし、これらいずれの技術においても投入口センサ１７０でメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、スタートスイッチ７の操作が行えず、遊技を進行することができなかった。よって、本実施形態では、投入口センサ１７０によってメダルの通過が検出され、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えを禁止している期間、すなわち返却流路から通常流路への切り替えを制限している期間においても、自動ＢＥＴなどにより賭数が設定されたときはスタートスイッチ７の操作を可能にすることにより、遊技者が遊技をスムーズに進行できるようにしている。
【０２１１】
［スタートスイッチの操作が制限されるタイミングについて］
次に、スタートスイッチ７の操作が制限されるタイミングについて説明する。図２３は、当該タイミングの一例を説明するための図である。
【０２１２】
図２３は、流路切替ソレノイド３０がｏｎの場合（切替禁止タイマが０の場合）、すなわちメダルの流路が通常流路の場合に、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されたときのスタートスイッチ７の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図２３に示されるように、流路切替ソレノイド３０がｏｎになっており、メダルの流路が通常流路になっているときには、賭数を設定するとスタート操作受付状態になる。しかし、投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されたときは、スタートスイッチ７の操作の受け付けを中断する。そして、投入したメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにより検出されたときに再度スタート操作受付状態にする。スタート操作受付状態でスタートスイッチ７が操作されると、ゲームの開始とともに返却流路切替条件が成立し、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆからｏｎに切り替わって、通常流路から返却流路に切り替えられる。
【０２１３】
なお、本実施形態では、図２３に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると、メダルの流路を通常流路から返却流路に切り替える返却流路切替制御を行うが、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときにメダルの流路が通常流路である場合およびメダルの流路が返却流路である場合のいずれの場合にも返却流路切替制御を実行する。
【０２１４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２１５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２１６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２１７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２１８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２１９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２２０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行う。サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理を行う。
【０２２１】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２４を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切替条件が成立した後の状態がスタートスイッチ７の操作受付状態である場合には、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されているか否かにかかわらず（切替禁止タイマが０か否かにかかわらず）、スタートスイッチ７が操作されたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様に、遊技者がスムーズに遊技を進行できる。以下、本変形例について説明するが、上記実施形態と同一の部分については詳しい説明を省略する。
【０２２２】
図２４は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２２３】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０２２４】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０２２５】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２６】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０２２７】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２２９】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２３０】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２３１】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２３２】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について図２５〜図３２を用いて説明する。変形例２は、流路切替ソレノイド３０をｏｎからｏｆｆに切り替えるタイミングやメダルの投入可否を決定するタイミングについての変形例である。そして、変形例２に示すスロットマシンにおいて、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切替条件が成立した後の状態がスタートスイッチ７の操作受付状態である場合には、流路切替ソレノイド３０のｏｆｆからｏｎへの切り替えが許可されているか否かにかかわらず（切替禁止タイマが０か否かにかかわらず）、スタートスイッチ７が操作されたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様に、遊技者がスムーズに遊技を進行できる。以下、本変形例について説明するが、上記実施形態と同一の部分については詳しい説明を省略する。
【０２３３】
まず、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１がメイン処理において呼び出して実行する遊技開始待ち処理について、図２５〜３２に基づいて説明する。
【０２３４】
図２５に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓｃ１）。そして、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ３）。
【０２３５】
Ｓｃ３のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｃ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照して、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｃ５）。そして、Ｓｃ５のステップにおいて、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｃ４のステップに戻る一方で、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｃ６のステップに進み、後述するようにクレジットの値に応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する。また、Ｓｃ３のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｃ６のステップに進み、投入可否判定処理を実行する。
【０２３６】
Ｓｃ６のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し（Ｓｃ７）、エラーコードが設定されていれば、後述する開始待ち中エラー処理に移行する（Ｓｃ８）。一方、Ｓｃ６のステップにおいて、エラーコードが設定されていなければ、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であるか否かを判定し（Ｓｃ９）、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であればＢＥＴカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｃ１０）。Ｓｃ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであり、かつＳｃ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタが０である場合は、後述するように確認のために設定値を表示する設定確認処理を実行し（Ｓｃ１１）。
【０２３７】
そして、設定確認処理が終了した後、またはＳｃ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎでない場合、Ｓｃ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタが０でない場合は、Ｓｃ１２のステップに進み、後述するようにメダルの投入を判定するメダル投入判定処理を実行する（Ｓｃ１２）。
【０２３８】
Ｓｃ１２のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、スタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０のいずれかがｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したか否かを判定し（Ｓｃ１３、Ｓｃ２２、Ｓｃ２７）、いずれのスイッチもｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化していないと判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２３９】
Ｓｃ１３のステップにおいて、スタートスイッチ７がｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｃ１４）、他のスイッチがｏｎでないと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｃ１５）。Ｓｃ１４のステップにおいて他のスイッチがｏｎの状態であると判定した場合、またはＳｃ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していないと判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。一方、Ｓｃ１４のステップにおいて他のスイッチがｏｎの状態でないと判定し、かつＳｃ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達している場合は、ＲＡＭ４１ｃの抽選用ワークに、乱数格納ワークの値を設定し（Ｓｃ１６）、投入可能フラグをクリアし（Ｓｃ１７）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値とし（Ｓｃ１８）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に設定する（Ｓｃ１９）。そして、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定し（Ｓｃ２０）、ゲーム開始時の設定を行った後（Ｓｃ２１）、遊技開始待ち処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０２４０】
Ｓｃ２２のステップにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチがｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓｃ２３）、規定数に達していない場合は、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｃ２４）。Ｓｃ２４のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０でない場合はクレジットカウンタを１減算し（Ｓｃ２５）、ＢＥＴカウンタを１加算して（Ｓｃ２６）、Ｓｃ２３のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が０となるまで、Ｓｃ２３〜Ｓｃ２６の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｃ２３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していると判定した場合、またはＳｃ２４のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０であると判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２４１】
Ｓｃ２７のステップにおいて、精算スイッチ１０がｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、後述するようにクレジットまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する（Ｓｃ２８）そして、精算処理が終了した後は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２４２】
次に、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１が実行するメダル投入判定処理について、図２８に基づいて説明する。
【０２４３】
図２８に示すように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されているか否かを判定して（Ｓｄ１）、投入可能フラグが設定されており、メダルの投入が可能な状態である場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データを取得し（Ｓｄ２）、投入可能フラグが設定されておらず、メダルの投入が不可能な状態である場合は、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２４４】
Ｓｄ２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データを取得した後は、取得した遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９のメダル流下通路１３３内を流出口１４２方向へメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｄ３）。Ｓｄ３のステップにおいて、メダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｎを示す値に設定して（Ｓｄ４）、メダル流下通路１３３を流出口１４２側に切り替え新たなメダルの投入を許可し、投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態に設定して（Ｓｄ５）、Ｓｄ６のステップへ進む。一方、Ｓｄ３のステップにおいて、メダルが通過中であると判定した場合は、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態に設定することなく、Ｓｄ６のステップへ進む。
【０２４５】
Ｓｄ６のステップでは、Ｓｄ２のステップで取得した遷移データが正常であるか否かを判定し、遷移データが正常であると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化があるか否かを判定する（Ｓｄ７）。Ｓｄ６のステップにおいて遷移データが正常でないと判定した場合は、投入エラーを示すエラーコードを設定して（Ｓｄ１３）、メダル投入判定処理を終了させ、Ｓｄ７のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化がないと判定した場合も、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２４６】
Ｓｄ６のステップにおいては、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であると判定し、かつ、Ｓｄ７のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化があると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれかがｏｎの状態であるか否かを判定する（Ｓｄ８）。
【０２４７】
Ｓｄ８のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれかがｏｎの状態であると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃを参照して後述する１枚投入可能フラグが設定されているか否か、すなわち、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにより検出されているメダルがスロットマシン１に投入可能な最終メダルであり、このメダルの投入によってクレジットの値が上限数に達するか否かを判定する。Ｓｄ９のステップにおいて、１枚投入可能フラグが設定されている場合は、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定し（Ｓｄ１０）、メダル流下通路１３３をメダル払出口９側に切り替え、新たなメダルの投入を禁止し、投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に設定し（Ｓｄ１１）、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後（Ｓｄ１２）、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、１枚投入可能フラグが設定されていないと判定した場合は、Ｓｄ１０〜Ｓｄ１２のステップを行うことなく、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２４８】
また、Ｓｄ８のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれもｏｎの状態でないと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値を参照して、賭数が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓｄ１４）、賭数が規定数に達していない場合は、ＢＥＴカウンタに１加算して（Ｓｄ１５）、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Ｓｄ１４のステップにおいて、賭数が規定数に達していると判定した場合は、クレジットカウンタに１加算して（Ｓｄ１７）、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２４９】
このように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されており、メダルが通過中でない場合には、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に制御する。
【０２５０】
また、メダル投入判定処理では、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃのいずれかの出力がｏｆｆからｏｎに変化しており、１枚投入可能フラグが設定されている場合、すなわち、スロットマシン１に投入可能な最終メダルの投入が検出されたときに、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に制御する。このため、１枚投入可能フラグが設定されており、投入メダルセンサ３１ａがメダルを検出したときに、他の投入メダルセンサ３１ｂ、ｃが当該メダルを検出する前に、メダルの流下通路を流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替えるようになっており、メダルがあと１枚だけ投入可能な状態では、最後の１枚のメダルが投入されてから極力早い段階でメダルの流下経路が流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替わるので、更にメダルが流下してきた場合でも当該メダルが内部に取り込まれてしまうことを防止できる。
【０２５１】
また、流路切替ソレノイド３０がｏｎからｏｆｆに切り替わったときには、検出時間無効化タイマが設定され、その後所定期間にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出時間がメダル詰まり判定時間を超えてもメダル詰まりエラーが判定されないようになっており、メダルの流下経路が流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替わった後、投入されたメダルが勢いでメダル流下通路１３３を流出口１４２側に流下してしまった際に、メダルの通過速度が通常よりも遅くなってもメダル詰まりエラーと判定されてしまうことがないようになっている。
【０２５２】
また、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力がｏｎからｏｆｆに変化した場合、すなわちメダル流下通路１３３を流下するメダルが正常に流出口１４２に流下した場合に、投入されたメダルを賭数またはクレジットに加算する。
【０２５３】
次に、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１が実行する投入可否判定処理について、図２９に基づいて説明する。投入可否判定処理は、遊技開始待ち処理、メダル投入判定処理、精算処理、設定確認処理、エラー処理などの各処理に基づいて呼び出すことが可能なように共通モジュール化されている。
【０２５４】
図２９に示すように、投入可否判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に割り当てられたクレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタを参照してクレジットの値及び賭数の値を特定するとともに、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域を参照してクレジットの上限数（本変形例２では、５０）を特定する（Ｓｅ１）。そして、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数（本変形例２では、クレジットの上限数５０と賭数の最大数３との和）に達しているか否かを判定し（Ｓｅ２）、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していると判定した場合は、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアして（Ｓｅ３）、投入可否判定処理を終了して、呼び出し元の処理に復帰する。
【０２５５】
一方、Ｓｅ２のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達しているか否かを判定する（Ｓｅ４）。Ｓｅ４のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達している、すなわち、あと１枚だけメダルをスロットマシン１に投入可能な状態である場合は、メダルをあと１枚投入可能であることを示す１枚投入可能フラグを設定し（Ｓｅ５）、投入可能フラグを設定して（Ｓｅ６）、投入可否判定処理を終了する。一方で、Ｓｅ５のステップにおいてクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達していない場合は、投入可能フラグを設定して（Ｓｅ６）、投入可否判定処理を終了する。
【０２５６】
このように、本変形例２の投入可否判定処理は、共通モジュール化されて遊技プログラムに含まれているので、精算処理、設定確認処理、エラー処理に基づいて呼び出すことが可能であり、遊技プログラムの容量を低減することができる。
【０２５７】
また、本変形例２の投入可否判定処理は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合には、投入可能フラグを設定する。投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となる。
【０２５８】
また、クレジットの値と賭数の値との和が投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達していると判定した場合に、１枚投入可能フラグを設定する。１枚投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において投入されたメダルの通過が検出された際に参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち１枚投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態となる。
【０２５９】
また、本変形例２では、クレジットに記憶することができるメダルの最大数（本変形例２では、５０）が、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域に記憶されており、投入可否判定処理では、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域に設定された値を参照してクレジットの最大数を特定するようになっている。
【０２６０】
次に、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する精算処理について、図３０に基づいて説明する。
【０２６１】
図３０に示すように、精算処理では、まず、賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｆ１）。Ｓｅ１のステップにおいて、賭数が設定されていると判定した場合は、さらに当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｆ２）、リプレイゲームでなければ賭数の値を返却メダル数として設定して賭数を０に設定する（Ｓｆ３）。
【０２６２】
また、Ｓｆ１のステップにおいて賭数が設定されていないと判定した場合、Ｓｆ２のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合は、クレジットが０か否かを判定し（Ｓｆ４）、クレジットが０であれば精算処理を終了し、遊技開始待ち処理に復帰する。Ｓｆ４のステップにおいてクレジットが０でなければクレジットの値を返却メダル数として設定してクレジットの値を０に設定する（Ｓｆ５）。
【０２６３】
Ｓｆ３またはＳｆ５のステップの後、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｆ６）、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓｆ７）。そして、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｆ８）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｆ９）、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後（Ｓｆ１０）、Ｓｆ３またはＳｆ５のステップにおいて設定された返却メダル数分のメダルをホッパーユニット３４により返却させるメダル返却処理を実行する（Ｓｆ１１）。メダル返却処理では、返却メダル数分のメダルの払出が検出されるまでホッパーモータ３４ｂを駆動する処理を行う。
【０２６４】
Ｓｆ１１のステップにおいて、返却メダル数分のメダルを返却した後、図２８で説明した投入可否判定処理を実行し（Ｓｆ１２）、その後、精算処理が終了する旨を示す精算終了コマンドを設定し（Ｓｆ１３）、精算処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２６５】
このように、本変形例２では、精算処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２６６】
また、本変形例２では、精算処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２６７】
また、本変形例２では、精算処理を開始したときに、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して精算開始コマンドを送信するようになっている。尚、精算開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、精算処理を実行中である旨を報知する精算中報知を実行し、精算処理を実行中である旨を示す表示を液晶表示器５１に表示させるとともに、精算処理を実行中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４より出力させて、精算処理が実行されていること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２６８】
また、本変形例２では、精算処理においてホッパーユニット３４により返却させるメダル返却処理が終了した後に、精算処理を終了する旨を示す精算終了コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して精算終了コマンドを送信するようになっている。尚、精算終了コマンドを受信したサブ制御部９１側では、精算処理を実行中である旨を示す報知を終了させる。
【０２６９】
また、本変形例２では、精算処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに検出時間無効化タイマを設定することで、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり、メダル詰まりエラーの検出を無効化するようになっている。
【０２７０】
また、本変形例２では、精算処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２７１】
また、本変形例２では、精算処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、精算処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０２７２】
次に、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する設定確認処理について、図３１に基づいて説明する。
【０２７３】
図３１に示すように、設定確認処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｇ１）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｇ２）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｇ３）、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する（Ｓｇ４）。
【０２７４】
そして、現在設定されている設定値を設定値表示器２４に表示させ（Ｓｇ５）、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓｇ６）、設定キースイッチ３７がｏｎ状態か否かを判定し（Ｓｇ７）、設定キースイッチ３７がｏｎ状態である場合は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態となるまで待機する。
【０２７５】
Ｓｇ７のステップにおいて、設定キースイッチ３７がＯＮ状態でないと判定した場合は、設定値表示器２４の表示をクリアし（Ｓｇ８）、投入可否判定処理を呼び出して実行する（Ｓｇ９）。そして、投入可否判定処理が終了した後は、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定し（Ｓｇ１０）、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２７６】
このように、本変形例２では、設定確認処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２７７】
また、本変形例２では、設定確認処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２７８】
また、本変形例２では、設定確認処理を開始したときに、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して設定確認開始コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、設定確認中である旨を報知する設定確認中報知を実行し、設定確認中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４から出力させて、設定確認中であること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２７９】
また、本変形例２では、設定確認処理において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態とされて、設定確認処理を終了させるときに、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して設定確認終了コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認終了コマンドを受信したサブ制御部９１側では、設定確認中である旨を示す報知を終了させる。
【０２８０】
また、本変形例２では、設定確認処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでの検出を無効化するようになっている。
【０２８１】
また、本変形例２では、設定確認処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２８２】
また、本変形例２では、設定確認処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、設定確認処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０２８３】
次に、変形例２のスロットマシンにおけるメイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する開始待ち中エラー処理について、図３１に基づいて説明する。
【０２８４】
図３２に示すように、開始待ち中エラー処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｈ１）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｈ２）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｈ３）、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する（Ｓｈ４）。
【０２８５】
そして、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓｈ５）、設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させ（Ｓｈ６）、エラーの解除条件（リセット操作）が成立したか否かを判定し（Ｓｈ７）、エラーの解除条件が成立していない場合は、エラーの解除条件が成立するまで待機する。
【０２８６】
Ｓｈ７のステップにおいて、エラーの解除条件が成立したと判定した場合は、遊技補助表示器１２のエラーコードの表示をクリアし（Ｓｈ８）、投入可否判定処理を呼び出して実行する（Ｓｈ９）。そして、投入可否判定処理が終了した後は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定し（Ｓｈ１０）、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２８７】
このように、本変形例２では、開始待ち中エラー処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２８８】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２８９】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対してエラー開始コマンドを送信するようになっている。尚、エラー開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、エラー処理中である旨を報知するエラー中報知を実行し、エラー処理中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４から出力させて、エラー中であること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２９０】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理においてエラーの解除条件が成立して、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対してエラー解除コマンドを送信するようになっている。尚、エラー解除コマンドを受信したサブ制御部９１側では、エラー処理中である旨を示す報知を終了させる。
【０２９１】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間（本変形例２では、５００ｍｓ）にわたり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでの検出を無効化するようになっている。
【０２９２】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２９３】
また、本変形例２では、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、開始待ち中エラー処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０２９４】
［本実施形態の効果］
本実施形態では、返却通路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態がスタート操作受付状態である場合には、返却流路から通常流路への通常流路切替制御の実行が制限されているか否かにかかわらず、スタートスイッチ７が操作されたときにゲームを開始する（本例では、図９のＳ２０の判定結果に関わらず、図１０のＳ２７およびＳ３０においてＹのときにＳ３２の処理を行う部分、図２１および図２２に示す部分）。
よって、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
【０２９５】
本実施形態では、スタートスイッチ７の操作で通常流路から返却流路に切り替えるとともに、通常流路のときに投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出されたときには、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによりメダルの通過が検出されるまで、スタートスイッチ７の操作を制限する（本例では、図２３に示す部分）。
よって、メダルが飲み込まれることを防止することができる。
【０２９６】
本実施形態では、スタートスイッチ７の操作で通常流路から返却流路に切り替えるとともに、スタートスイッチ７の操作が行われる前に返却流路または通常流路のいずれであるかに関わらず、通常流路から返却流路へ切り替える返却流路切替制御を実行する（本例では、図１０のＳ３１の処理を行う部分）。
よって、流路の切替の制御にかかる処理容量を削減することができる。
【０２９７】
本実施形態では、返却通路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態が、規定数の賭数の設定が可能な枚数のクレジットが加算された状態であるときは、返却流路から通常流路への通常流路切替制御の実行が制限されているか否かにかかわらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が行われたときに賭数を設定する（本例では、図９のＳ２０の判定結果に関わらず、図１０のＳ２８の処理を行い、Ｓ２８でＹのときにＳ４５の処理を行う部分、図１９〜図２０に示す部分）。
よって、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
【０２９８】
本実施形態では、返却流路から通常流路への通常流路切替制御が実行されるときに投入要求ＬＥＤを点灯させる（本例では、図９のＳ２２の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技媒体を投入できることを遊技者が認識することができる。
【０２９９】
本実施形態では、投入口センサ１７０と投入メダルセンサ３１ａ〜ｃとでメダルの検出方法を異ならせる。
よって、不正行為を防止することができる。
【０３００】
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図１４に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０３０１】
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する（本例では、起動処理を実行することにより、ＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図１２のＳａ１の処理を行う部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０３０２】
上記変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する（本例では、図２４に示す部分）。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３０３】
［その他、変形例］
［第１検出手段、第２検出手段について］
上記実施形態では、第１検出手段として投入口センサ１７０を例に挙げ、第２検出手段として投入メダルセンサ３１ａ〜ｃを例に挙げたが、第１検出手段および第２検出手段を単一のセンサで構成してもよいし、複数のセンサで構成してもよい。
【０３０４】
［通常流路切替条件について］
上記実施形態では、通常流路から返却流路に切り替える通常流路切替条件としてゲームの終了を例に挙げたが、異なる条件を通常流路切替条件としてもよい。通常流路切替条件として、例えば、設定値の確認が終了することを挙げることができる。この場合には、設定値の確認中に返却流路にしておき、設定値の確認が終了したときに通常流路から返却流路にする。また、通常流路切替条件として、例えば、エラーを解除することを挙げることができる。この場合には、エラー中に返却流路にしておき、エラーが解除されたときに通常流路から返却流路にする。また、通常流路切替条件として、例えば、クレジットされたメダルの精算を終了することを挙げることができる。この場合には、クレジットされたメダルの精算中に返却流路にしておき、クレジットされたメダルの精算が終了したときに通常流路から返却流路にする。なお、リプレイが入賞していないゲームの終了後にクレジットを精算するとクレジットの精算が終了したときに賭数が設定された状態とはならないが、リプレイが入賞したゲームが終了したときにクレジットを精算すると、クレジットの精算が終了しても自動ＢＥＴにより賭数が設定され、スタート操作受付状態になっている。よって、リプレイが入賞したゲームが終了した後にクレジットの精算を行い、クレジットの精算の終了間際に投入口センサ１７０によりメダルの通過が検出され、返却流路から通常流路への切り替えが制限されているときにもスタートスイッチ７の操作が行われたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０３０５】
［所定条件について］
上記実施形態では、通常流路にしているときに投入口センサ１７０でメダルの通過が検出されたときにスタートスイッチ７の操作を受け付けず、投入メダルセンサ３０ａ〜ｃによってメダルの通過が検出されたときにスタートスイッチ７の操作を受け付けたが、異なる所定条件が成立したときにスタートスイッチ７の操作を受け付けてもよい。所定条件として、例えば、メダルが投入メダルセンサ３０ａ〜ｃにより検出されるまでに要する時間が経過することを挙げることができる。
【０３０６】
上記実施形態では、遊技機として、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであっても良い。
【０３０７】
前述した実施例では、遊技機として、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンなどの遊技機であっても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施例で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０８】
さらに、遊技機として、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、遊技機として、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであっても良い。また、いわゆる、雀球（じゃんきゅう）のように、メダルを用いて賭数を設定すると遊技球を用いて遊技を行うことが可能になる遊技機であっても良い。
【符号の説明】
【０３０９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３０  流路切替ソレノイド
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
１３１  メダルセレクタ
１３３  メダル流下通路
１４７  ガイド板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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