(57)【要約】【課題】遊技者が報知された押し順に従って停止操作をしかなった場合でも、遊技者に有利な状態とならないようにすることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】主制御手段は、ＡＴ遊技の準備状態のときに、ＲＴ３に滞在していた場合は、ＡＴを開始する。また、ＡＴ遊技の準備状態のときに、非ＲＴからＲＴ１へ移行した場合、またはＲＴ１からＲＴ２へ移行した場合は、ＡＴを開始しないが、ＲＴ２からＲＴ１へ移行した場合はＡＴを開始する。【選択図】図１４
2020072835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記リールごとに対応する複数のストップスイッチと、
抽選を行う抽選手段と、
複数の抽選状態のうち、現在の抽選状態から他の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段と、
前記ストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と、
所定の状況下で特定の抽選状態になっていることに基づいて、前記抽選手段によって所定の抽選結果が得られたときに前記報知手段による操作態様の報知が行われる特定の遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記所定の状況下において、現在の抽選状態から前記特定の抽選状態へ移行し得るときに、前記特定の抽選状態以外の所定の抽選状態へ移行した場合に、前記特定の遊技状態へ移行させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の抽選状態において、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果が得られる確率は、他の抽選状態において前記特定の抽選結果が得られる確率よりも高い
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そしてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作（停止操作）すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
すなわち、役抽選で何らかの役が当選したときは、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内の範囲で、当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように、蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。この特典には、前述した遊技媒体を付与したり、次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を可能としたり（再遊技）、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、いわゆるボーナスゲームという遊技者に有利な状態にしたりするものがある。
【０００４】
また、例えば特許文献１に記載されているスロットマシンは、主制御部において特定の役に内部当選すると、副制御部では所定の遊技回数の間、ＡＴ状態となり、ＡＴ状態においては、副制御部は、所定の押し順でストップスイッチを操作しないと入賞しない小役（以下、「押し順役」ともいう。）が内部当選したときに、当該所定の押し順が報知される。これにより、ＡＴ状態では、報知された押し順に従ってストップスイッチを操作することで押し順役を入賞させることができるが、ＡＴ状態でないときは所定の押し順が報知されないため、押し順役を入賞させることができない場合が生じる（いわゆる取りこぼし）。このように、所定の押し順を報知するか否かを制御することによって、遊技者に有利な状態（ＡＴ状態）と、有利ではない状態（非ＡＴ状態）とを作り出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のスロットマシンでは、上述したＡＴ状態の他にも、役抽選における再遊技役の当選確率が高くなるＲＴ（以下、「高ＲＴ」という）という有利な状態が生じるものも周知になっている。すなわち、再遊技役が高確率で当選する状態になれば、遊技媒体の消費を抑えつつより多くの遊技を行うことができるため、より少ない遊技媒体の投資でボーナスゲームやＡＴ状態などの有利な状態へ移行する可能性が生じる。そして、従来のスロットマシンの中には、「特定の図柄組合せ」が有効ライン上に停止表示されると、高ＲＴへ移行するものがある。この種のスロットマシンでは、役抽選で特定の役が当選し、ストップスイッチが特定の押し順で操作されたときに、上述した「特定の図柄組合せ」が停止表示されるようなリール停止制御を行うものもある。
【０００７】
さらに、高ＲＴ中にＡＴ状態となった場合、役抽選で押し順役に当選したときは、その押し順役を容易に入賞させることができ、役抽選で押し順役に当選しなかったときでも再遊技役が当選しやすくなって、遊技媒体の消費を抑えることができるため、１回の遊技当たりに獲得できるメダルの枚数が増えることになる。したがって、ＡＴ状態をさらに有利な状態にするには、ＡＴ状態への移行条件が成立しても直ちにＡＴ状態へ移行するのではなく、高ＲＴになってからＡＴ状態へ移行させるとよい。
【０００８】
そこで、ＡＴ状態への移行条件が成立すると、役抽選で特定の役に当選したときに、「特定の図柄組合せ」が表示される押し順を報知して、高ＲＴへの移行を容易にすることが考えられる。この場合、ＡＴ状態への移行は、少なくとも役抽選で特定の役に当選するのを待つことになるため、複数回の遊技を要する場合が生じるが、既にＡＴ状態への移行条件は満たしていることから、その間も押し順役が当選したときに、「所定の押し順」（押し順役が入賞する押し順）を報知することが望ましい。
【０００９】
しかしながら、ＡＴ状態への移行条件が成立してから、ＡＴ状態へ移行するまでの期間（以下、「待機期間」という。）に「所定の押し順」を報知するようにした場合、遊技者がＡＴ状態への移行を回避することで、いつまでも「所定の押し順」の報知による利益の享受が可能になってしまう。すなわち、遊技者が「特定の図柄組合せ」が表示される押し順に従わずに停止操作をすることで、押し順役の入賞によるメダルの払い出しをいつまでも受けられるようになってしまう。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、報知された押し順に従って遊技者が停止操作をしないことで、想定外の有利な状態となってしまうことがないようにすることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数のリールと、
前記リールごとに対応する複数のストップスイッチと、
抽選を行う抽選手段と、
複数の抽選状態のうち、現在の抽選状態から他の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段と、
前記ストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と、
所定の状況下で特定の抽選状態になっていることに基づいて、前記抽選手段によって所定の抽選結果が得られたときに前記報知手段による操作態様の報知が行われる特定の遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記所定の状況下において、現在の抽選状態から前記特定の抽選状態へ移行し得るときに、前記特定の抽選状態以外の所定の抽選状態へ移行した場合に、前記特定の遊技状態へ移行させる
ことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「操作態様」とは、ストップスイッチを操作するタイミングや、ストップスイッチを操作する順番のことをいう。なお、ストップスイッチを操作するタイミングの報知態様としては、いわゆる目押しの対象となる図柄の種類を報知してもよいし、目押しの対象となる図柄が認識可能な情報（例えば当選した役の種類）を報知してもよい。
【００１３】
上述した発明によれば、所定の状況下で、現在の抽選状態から特定の抽選状態へ移行し得るときに、特定の抽選状態以外の所定の抽選状態へ移行した場合は、特定の遊技状態へ
移行する。これにより、遊技者が報知された操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチを操作するなどして、特定の遊技状態への移行を回避し続けることによって、所定の状況下における利益を享受し続けられないようにすることができる。ただし、遊技者が報知された操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチを操作したとしても、現状の抽選状態に留まった場合などは特定の遊技状態へ移行しないため、例えば遊技者がストップスイッチの操作を間違えてしまった場合でも、特定の抽選状態へ移行してから特定の遊技状態を開始できる余地がある。
【００１４】
また、本発明は、上述した発明において、
前記特定の抽選状態において、前記抽選手段によって前記特定の抽選結果が得られる確率は、他の抽選状態において前記特定の抽選結果が得られる確率よりも高い
ことを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、特定の抽選状態において特定の抽選結果が得られる確率が、複数の抽選状態の中で最も高く設定されているため、例えば特定の抽選結果が遊技者に対して何らかの特典を付与する役だった場合、遊技者が最も有利な抽選状態で、特定の遊技状態を開始することができる。
【発明の効果】
【００１６】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、報知された押し順に従って遊技者が停止操作をしないことで、想定外の有利な状態になってしまうことがないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンから外部へ信号を出力するための外部集中端子基板のピンアサインメントを説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンと、試験装置との接続および、やり取りされる信号の内容について説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンの役抽選における各当選役の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの役抽選におけるＲＴ状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図１５】同スロットマシンの役抽選における遊技状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図１６】同スロットマシンにおけるＡＴ抽選で使用される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの主制御手段および副制御手段によって報知される押し順の表示態様と、各押し順に対応する当選役について説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンの主制御手段によって押し順を報知する際の表示態様の変形例について説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図２１】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信される演出グループ番号の内容について説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信される演出グループ番号の変形例について説明するための説明図である。
【図２３】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドの送信タイミングと、ストップスイッチの操作順序の報知タイミングとについて説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】同スロットマシンの出力ポートから試験装置に対して出力される信号の内容を説明するための説明図である。
【図２５】同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図２６】本発明に係るスロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２５の遊技進行メイン処理内で実行される遊技開始処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２８】図２５の遊技進行メイン処理内で実行される遊技状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２５の遊技進行メイン処理内で実行される遊技状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２５の遊技進行メイン処理内で実行されるリール回転開始準備処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２５の遊技進行メイン処理内で実行される遊技終了チェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３２】図３０の遊技終了チェック処理内で実行されるＢＢ作動管理処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３３】図３０の遊技終了チェック処理内で実行されるＲＢ作動管理処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３４】図３２のＲＢ作動管理処理内で実行される２バイト時間待ち処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３５】図３３の２バイト時間待ち処理内で実行される割込待ち処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３６】図３０の遊技終了チェック処理内で実行されるＲＴ状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３７】図３０の遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３８】図３０の遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明に係るスロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】同タイマ割込処理で実行される試験信号等出力処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４１】同タイマ割込処理によって出力される試験信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４２】図２９に示したリール回転開始準備処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
【図４３】図３９に示した試験信号等出力処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
【図４４】同スロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】同サブ電源投入時処理内で実行される１コマンド処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４６】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行されるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４７】同サブ電源投入時処理における１コマンド処理内で実行される第１〜第３停止操作受付時に実行される停止操作受付時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図１に、本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の外観正面図を示す。スロットマシン１０の筐体は、内部に各種装置を収容するための箱体と、箱体の前面部に開閉自在に設けられた前面扉とによって構成されている。この前面扉には、フロントパネル２０が設けられ、その略中央には表示窓２１が形成されている。スロットマシン１０の内部には回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが設けられ、各リールの外周面に印刷された図柄を表示窓２１から視認できるようになっている。
【００１９】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００２０】
また、表示窓２１には、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る１本の入賞ラインＬ（有効ラインとも称する。）が定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕ）に停止表示された横並びの３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄（または図柄組合せ）が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕのことを、「入賞停止位置」ともいう。
【００２１】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２１の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、１枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００２２】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御手段１００内の記憶したデータを書き換え可能なメモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている）メダルの枚数を表示する。本実施形態では、クレジットすることができるメダルの上限数は５０枚である。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２３】
上述したフロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、メダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタが備えているメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。
【００２４】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン１０においては、規定枚数が３枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値（５０枚）に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２５】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技役が入賞したときは、前回の遊技（再遊技役が入賞した遊技）にベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限
値に達するまで貯留するようにしてもよい。
【００２６】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。
【００２７】
操作パネル部３０の正面中央部には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受付られない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、有効（受付可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００２８】
また、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第１停止操作といい、２番目の操作を第２停止操作といい、最後の操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示される３つの図柄領域の各中心位置が、表示窓２１内に設定された上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２９】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００３０】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。
例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動（具体的にはホッパーモータが駆動）して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３１】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行（メダルベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００３２】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図２（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図２（ｂ）に示すように、数字の７を赤色および白色で表した「赤７」図柄および「白７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字が描かれた「バー」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、水色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄および紫色のプラムをモチーフとした「リプレイＢ」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、大木をモチーフにした「ブランク」図柄とがある。
【００３３】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００３４】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御
手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３５】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、ＨレジスタおよびＬレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００３６】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じたとき、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じたときに「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、所定の演算（ＬＤ命令）を行ったときに「１」となるフラグである。なお、図３において、図１に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００３７】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、各種ランプ類、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９および外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図１に示したものの他、例えば上述した主制御基板に設けられた設定表示器８１が含まれている。この設定表示器８１は、１つの７セグメント表示器からなり、後述する設定値（１〜６）を表示する。
【００３８】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３９】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するためのホッパーを備えたメダル払出装置（図示略）に設けられ、貯留しているメダルを主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたセレクタに設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ４５がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出装置のホッパーに貯留される。一方、ブロッカ４５がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００４０】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８４から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、入賞役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、後述するＢＢ遊技中にオン状態となるＲＢ信号、後述するＡＴ遊技中にオン状態となるＢＢ信号およびＲＴ信号、スロットマシン１０で不正行為が検出されているときにオン状態となるセキュリティ信号、ならびに、スロットマシン１０の前面扉が開放されているときにオン状態となるドアオープン信号がある。なお、ＲＢ信号は、ＡＴ遊技が初当たり（後述する）したときに所定時間だけオンになる。
【００４１】
図４（ａ）に外部集中端子基板８４が備える信号出力用コネクタ（外部装置へ信号を出力するためのコネクタ）のピンアサインメントを示す。この図に示すように、信号出力用コネクタの各ピンから出力される信号は、１番ピンはメダル投入信号、２番ピンはメダル払出信号、３番ピンはＲＢ信号、４番ピンはＢＢ信号、５番ピンはＲＴ信号、７番ピンはセキュリティ信号、８番ピンはドアオープン信号となっている。なお、外部集中端子基板８４には１〜５番ピン、７番ピンおよび８番ピンに各々対応するリレー回路の一方の端子が接続され、各リレーの他方の端子はいずれも６番ピン（リレーコモン）に接続されている。これにより、外部装置側から各ピンに対して個別に信号用の電圧を印加するとともに、外部装置側において６番ピンを接地することで、各信号の出力が可能となる。
【００４２】
主制御手段１００から外部集中端子基板８４に対する信号は、主制御基板に設けられた出力ポート５から出力される。出力ポート５は、８ビットのデータＤ０〜Ｄ７を保持するラッチ回路で構成され、各ビットから出力される信号の名称は、図４（ｂ）に示すように、ビットＤ０はメダル投入信号、Ｄ１はメダル払出信号、Ｄ２はＲＢ信号、Ｄ３はＢＢ信号、Ｄ４はＲＴ信号、Ｄ６はセキュリティ信号、Ｄ７はドアオープン信号となっている。また、ビットＤ５は未使用である。
【００４３】
なお、上述したようにＲＢ信号はＢＢ遊技中にオン状態となるため、この信号に基づいてＲＢ遊技（後述する）が開始された回数を表示するデータカウンタがあった場合、ＲＢ遊技の開始回数を表示する位置にＢＢ遊技の開始回数が表示されることになる。また、ＲＢ信号とＢＢ信号は、ＡＴ遊技が開始されると、共にオンとなるが、ＲＢ信号は所定時間（例えば２秒間）が経過するとオフ状態になるのに対して、ＢＢ信号はＡＴ遊技が終了したときにオフ状態になる。また、ＲＴ信号はＢＢ信号と同じ信号を出力している。これは
、外部集中端子基板８４に接続される外部装置において、５番ピン（ＲＴ信号）が未使用になっている場合を考慮して、４番ピン（ＢＢ信号）にもＡＴ遊技が行われたことを示す信号を出力している。
【００４４】
また、ＢＢ信号がオンになっているとき（すなわちＡＴ遊技中）に、主制御手段１００の処理によって、いわゆるボーナスランプを点灯させてＢＢ０１が当選したことを報知した場合は、その報知後であれば、ＢＢ０１の入賞前にＢＢ信号をオフにしてもよい。ボーナスランプが点灯する前にＢＢ信号をオフにしてしまうと、それによってＢＢ０１の当選が遊技者に察知されてしまうため、例えば遊技者の期待感を高める演出を行う場合、その演出の興趣が削がれてしまうからである。
【００４５】
これに対して、ボーナスランプを設けておらず、画像表示装置７０でＢＢ０１が当選したことを報知した場合は、その報知後であっても、ＢＢ０１が入賞する前であってもＢＢ信号をオフにしないようにするのが望ましい。これは、画像表示装置７０による報知は副制御手段２００によって独自に制御することができるため、画像表示装置７０によってＢＢ０１の当選が報知されたとしても、実際にはＢＢ０１が当選していないという可能性を排除することができないためである。
【００４６】
また、遊技状態３（ＡＴ）の開始条件を満たしてＢＢ信号がオンになった場合は、ＲＴ状態が転落したとしても、ＡＴ遊技の終了条件を満たすまではＢＢ信号をオフにしないようにするのが望ましい。また、ＢＢ信号およびＲＢ信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に再度オンにするのが望ましい。さらに、ＢＢ信号およびＲＢ信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に設定値の変更を行った場合はオフの状態を維持するようにしてもよい。
【００４７】
また、外部集中端子基板８４には出力する各信号に対応してリレー回路を設けているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００４８】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２およびリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰したり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００４９】
また、主制御手段１００は、スロットマシン１０が遊技者の射幸心を著しく煽るものであるか否かを試験するための試験装置との間で、各種信号を送受信することができる構造を有している。具体的には図５に示すように、主制御手段１００はインターフェイス基板（以下、「Ｉ／Ｆボード」という。）４００を介して試験装置５００と接続される。そして、試験装置５００は、上述した操作手段３００の各種スイッチから出力される信号や、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの出力信号など、主制御手段１００が遊技の進行を制御するために必要な操作信号を、主制御手段１００に対して出力する。これにより、主制御手段１００は、試験装置５００から出力された操作信号に応じて、図３に示した各種被制御デバイス（ＬＥＤ，ステッピングモータ，ホッパーモータ等）に対して出力する信号を、試験装置５００に対しても出力する。
【００５０】
さらに、主制御手段１００は、試験装置５００からの操作信号に応じて決定した当選番
号や、実行中の遊技の種類を示す作動状態を試験装置５００へ出力する。この当選番号および作動状態に関する信号については後に詳しく説明する。
【００５１】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知遊技制御手段１５０と、入賞判定手段１６０と、異常検出手段１７０と、制御コマンド送信手段１８０と、外部信号送信手段１９０と、試験信号送受信手段１９５と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
【００５２】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選（役抽選）によって当選役を決定する。ここで、当選役には大別するとボーナス（ＢＢ）、再遊技および入賞の３種類があり、これら当選役（以下、「ＢＢ役」、「再遊技役」および「入賞役」という。）が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５３】
また、ＢＢ役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技が連続して開始されるＢＢ遊技（以下、「特別遊技」ともいう。）が行われる。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、４６５枚を超えない数のうち予め定められた数を超えるメダル枚数が払い出されること、と規定されており、本実施形態では、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が４５６枚を越えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立する。ＲＢ遊技は、所定の終了条件が成立するまで極めて高確率で入賞役が入賞する遊技である。ここで、ＲＢ遊技の終了条件は、８回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはＲＢ遊技が開始してから１２回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われること、と規定されており、本実施形態では、ＲＢ遊技において再遊技役または入賞役が２回入賞すること、またはＲＢ遊技が開始してから２回の遊技が行われること、のいずれかの条件が満たされるとＲＢ遊技の終了条件が成立する。そして、ＲＢ遊技の終了条件が成立すると、次の遊技から再びＲＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技が終了するまでＲＢ遊技が繰り返し行われる。なお、ＲＢ遊技が行われている間にＢＢ遊技の終了条件が成立したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立した遊技でＲＢ遊技も終了して、次の遊技から通常（非内部中）の遊技が行われる。
【００５４】
次に、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図６に示す。図６に示す抽選テーブルは、各当選役について、乱数生成手段が発生し得る乱数値の全数（６５５３６個）のうち、当選とされる乱数値の数（以下、「置数」という。）を示している。したがって、各当選役に対応付けられた置数を６５５３６で割った値が、その当選役の当選確率となる。当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ＢＢ役であるＢＢ０１、再遊技役である再遊技−Ａ〜Ｉ、および、入賞役である入賞−Ａ１〜Ｉが定められている。
【００５５】
また、非ＲＴおよびＲＴ１〜５という６つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ここで、非ＲＴおよびＲＴ１〜３は役抽選でＢＢ役が当選していない状態（非内部中）であり、ＲＴ４はＢＢ役が当選しているが入賞していない状態（内部中）であり、ＲＴ５はＢＢ遊技中である。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は
、後述するＲＴ状態移行手段１４２によって制御される。
【００５６】
また、各ＲＴ状態における抽選対象となる役については、非ＲＴではＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｂ１〜Ｂ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ２では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｃ１〜Ｃ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ３では、ＢＢ役、再遊技−Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ４では、ＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ５では再遊技−Ｉまたは入賞−Ｉが必ず当選する（当選確率１００％）ようになっている。
【００５７】
ここで、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ３において、ＢＢ０１に対応付けられた７４の置数のうち、２０は後述する入賞−Ｆと共に当選する置数であり、３０は後述する入賞−Ｇと共に当選する置数である。したがって、ＢＢ０１が単独で当選する置数は２４となる。また、入賞−Ｆに対応付けられた５９６の置数のうち、２０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｆが単独で当選する置数は５７２となる。また、入賞−Ｇに対応付けられた１６０の置数のうち、３０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｇが単独で当選する置数は１３０となる。
【００５８】
上述した各役にはそれぞれ対応する当選番号が付与されており、役抽選によっていずれか１つの当選役が決定されると、決定された当選役に対応する当選番号が役抽選の結果としてＲＷＭの所定の記憶領域に記憶される。ここで、当選番号には役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とがあり、図６に示した抽選テーブルの各当選役に付与されており、ＢＢ０１に対しては役物当選番号１が付与されている。また、再遊技−Ａ〜Ｉおよび入賞−Ａ１〜Ｉに対しては、入賞・再遊技当選番号１〜５２が付与されている。また、役物当選番号０はＢＢ０１が当選していない状態を示し、入賞・再遊技当選番号０は役抽選の結果がハズレだったことを示している。
【００５９】
また、各ＲＴ状態のうち、非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＴ２における再遊技役の（合成）当選確率はいずれも約１／７．３３、ＲＴ３における再遊技役の当選確率は約１／１．５３、ＲＴ４における再遊技役の当選確率は約１／１．９４、ＲＴ５における再遊技役の当選確率は約１／１０２４になっている。非内部中では、ＲＴ３における再遊技役の当選確率が、他のＲＴ状態よりも飛躍的に上昇するため、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができ、少ない投資でＢＢ役が当選するチャンスが増すため、遊技者に有利な状態になっているといえる。
【００６０】
なお、本実施形態では、図６に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブルをさらに５つ備えており、後述する設定変更キー９３およびリセット／設定スイッチ９４によって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め１〜６（設定値の１〜６に対応）の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー９３およびリセット／設定スイッチ９４によって設定された設定値（１〜６）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
【００６１】
図６に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段１１０によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せ（詳しくは後述する）が入賞ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、なお、１つの当選役に対して１つの条件装置を対応付けてもよいし、複数の条件装置を対応付けてもよい。また、以下の説明において、図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【００６２】
図７〜図９に、当選役と、作動する条件装置との関係を示す。ここで、図７（ａ）はＢＢ役が当選したときに作動する条件装置を示し、図７（ｂ）〜図９は再遊技役および入賞役が当選した時に作動する条件装置を示している。図７（ａ）に示すように、ＢＢ役が当選すると作動する条件装置はＢＢ０１であり、条件装置ＢＢ０１が一旦作動するとＢＢ役が入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。
【００６３】
これに対して、役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する条件装置（図７（ｂ）〜図９参照）が作動するが、当選が決定された遊技が終了すると、作動した条件装置は非作動状態に戻る。また、複数の条件装置が対応付けられている当選役については、いずれか１つの条件装置に対応する図柄組合せが揃えば、その当選役が入賞したことになる。
【００６４】
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図１０〜図１３に示す。図１０（ａ）は条件装置「ＢＢ０１」に対応付けられた図柄組合せを示し、図１０（ｂ）および図１１は条件装置「再遊技０１」〜「再遊技１３」に対応付けられた図柄組合せを示す。また、図１２および図１３は、条件装置「入賞０１」〜「入賞２４」に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
【００６５】
例えば、ＢＢ０１に対応する図柄組合せ（図１０（ａ）参照）が揃うと、次の遊技からＢＢ遊技が開始し、再遊技０１〜１３のいずれかに対応する図柄組合せ（図１０（ｂ）および図１１参照）が揃うと再遊技が行われる。また、入賞０１〜２４のいずれかに対応する図柄組合せ（図１２および図１３参照）が揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、入賞０１〜０３および２４に対応する図柄組合せが揃ったときは９枚、入賞０４〜０８に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、入賞０９〜２３に対応する図柄組合せが揃ったときは３枚のメダルが払い出される。
【００６６】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図１０（ｂ）に示す再遊技０２の「１」に対応する図柄組合せは「白７−赤７−リプレイＢ」と表す。また、図１３には、特定の状況下で表示され得る特定図柄０１〜０３の図柄組合せが図示されているが、これらの図柄組合せはいずれの条件装置にも対応していないハズレとなる図柄組合せの１つである。これらの図柄組合せについては後に詳しく説明する。
【００６７】
（フリーズ制御手段の説明）
図３に戻り、フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。
【００６８】
また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出（リール演出）も備えており、フリーズ制御手段１２０は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せ
を表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段１２０によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、ＢＢ遊技やＡＴ遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。
【００６９】
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間（前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
【００７０】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００７１】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＬが通過する停止表示位置（入賞停止位置）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させない。
【００７２】
このため、ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００７３】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００７４】
ここで、図１０（ｂ）〜図１３に示す各図柄組合せにおいて、再遊技０１〜０７、０９および入賞０１〜０６に対応する図柄組合せは、図２に示す各リールの図柄配置および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ラインＬ上に揃えることができるため、取りこぼしは無い。これに対して、再遊技０８および入賞０７〜２４に対応する図柄組合せは、取りこぼす可能性がある。
【００７５】
ただし、入賞０７〜２４に対応する図柄組合せであっても、複数の条件装置が作動する当選役であれば、いずれかの条件装置に対応する図柄組合せを揃えて当選役を入賞させることが可能となる。換言すると、取りこぼしが起こり得る条件装置を複数組み合わせて作動させることで、当選役としては取りこぼしを無くすことができる。例えば、図９に示す入賞−Ｈが当選役に決定された場合は、入賞０７および０８の条件装置が作動する。このとき、入賞０７に対応する図柄組合せと、入賞０８に対応する図柄組合せとは、個々の図柄組合せを見れば取りこぼしが起こり得るが、双方の図柄組合せを合わせて勘案すれば、いずれか一方の条件装置に対応する図柄組合せは入賞ラインＬに揃えることが可能となる（すなわち、入賞−Ｈを必ず入賞させることができる）。
【００７６】
また、図７（ｂ）に示した再遊技−Ｂ１〜Ｄ３（当選番号２〜１４）および再遊技−Ｇ１〜Ｇ３（当選番号１７〜１９）、図８に示した再遊技−Ｈ１〜Ｉ（当選番号２０〜２３）および入賞Ａ１〜Ｃ６（当選番号２０〜４１）、図９に示した入賞Ｅ１〜Ｅ６（当選番号４３〜４８）のいずれかが当選役に決定された場合、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（以下、「押し順」ともいう。）に応じて優先的に引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置および第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押しで操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行うが、逆押しで操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。
【００７７】
このように、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せが異なる役を押し順役ともいい、再遊技−Ｂ１〜Ｄ３および再遊技−Ｇ１〜Ｇ３のような役を押し順リプレイ、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６およびＥ１〜Ｅ６のような役を押し順ベルともいう。
【００７８】
ここで、前述した図７（ｂ）〜図９に、当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる図柄組合せ（条件装置）との関係を示す。これらの図において、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順として、左→中→右を押し順１（順押し）、左→右→中を押し順２（ハサミ押し）、中→左→右を押し順３（順中押し）、中→右→左を押し順４（逆中押し）、右→左→中を押し順５（逆ハサミ押し）、右→中→左を押し順６（逆押し）としている。そして、当選役に定められた場合に作動する条件装置について、各押し順ごとに、引込制御の対象となる作動装置に対して「●」、「○」または「◎」のマークを付している。
【００７９】
たとえば、再遊技−Ａが当選役に決定された場合、再遊技０１および０２の条件装置が作動するが、押し順１〜６の全てにおいて（すなわち、押し順不問で）再遊技０１に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。再遊技−Ｂ３が当選役に決定された場合、再遊技０１、０２、０５および１１の条件装置が作動するが、押し順１、２、４でストップスイッチが操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。また、押し順３で操作されたときは再遊技０５に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われ、押し順５または６で操作されたときは再遊技０２に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。
【００８０】
なお、図７〜図９に示す「◎」または「●」のマークは、対応する押し順が遊技者に対して報知される可能性があることを示している。また、「◎」のマークは、後述する主制御手段１００および副制御手段２００によって報知され得る押し順を示し、「●」のマークは、後述する副制御手段２００によって報知され得る押し順を示している。なお、「●」のマークが付与された押し順であっても、主制御手段１００によって報知してもよい。
【００８１】
たとえば、再遊技−Ｂ１が当選役に決定された場合は、再遊技０５に対応する図柄組合せが引込制御される押し順５が、主制御手段１００によって報知される。また、再遊技−Ｄ１が当選役に決定された場合は、再遊技０１に対応する図柄組合せが引込制御される押し順１または２のいずれか一方が、主制御手段１００によって決定され、報知される。
【００８２】
さらに、再遊技−Ｇ１が当選役に決定された場合、再遊技０７に対応する図柄組合せが揃う押し順１〜４、または、再遊技０２に対応する図柄組合せが揃う押し順５もしくは６のうち、いずれかの押し順が副制御手段２００において決定され、報知される。これはいずれの押し順でストップスイッチを操作しても、遊技者に付与される利益が変わらないからである。すなわち、いずれの押し順でストップスイッチを操作しても再遊技役（再遊技０７または０２）が入賞するためである。
【００８３】
これに対して、押し順によって利益が変わってしまう場合は、副制御手段２００において報知する押し順を決定して報知することはできない。ここで、押し順によって利益が変わってしまう具体例としては、押し順によって停止表示された図柄組合せに対応する条件装置が異なることで、（１）メダルの払出枚数が異なる場合、（２）移行先のＲＴ状態が異なる場合、（３）ＡＴ抽選を行うか否かが異なる場合、（４）ＡＴ抽選の当選確率が異なる場合、などがある。
【００８４】
ここで、詳しくは後述するが、押し順の報知は、主制御手段１００においては、獲得枚数表示器２８（図１参照）に報知する押し順に対応する数字を表示することによって行い、副制御手段２００においては、画像表示装置７０（図１参照）に報知する押し順を示す画像を表示することによって行う。
【００８５】
また、図９において、例えば、入賞−Ｅ１またはＥ２が当選役に決定されたときに、ストップスイッチが順押し（押し順１）またはハサミ押し（押し順２）された（すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作された）場合は、リール制御手段１３０は、入賞０９〜１２の条件装置の、いずれかに対応する図柄組合せを優先的に引込制御する。これにより、入賞０９〜１２の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せが、必ず入賞ラインＬ上に揃うことになる。
【００８６】
これに対して、ストップスイッチが順中押し（押し順３）または逆中押し（押し順４）された（すなわち、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作された）場合、リール制御手段１３０は、入賞１３の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞１３に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、すなわち、入賞１３に対応する図柄組合せの図柄が停止制御範囲内に無いときにストップスイッチが操作された場合は、リール制御手段１３０は、特定図柄０２の図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図９では、「○」マークの中に数字の「２」を記載することで表している。
【００８７】
さらに、ストップスイッチが逆ハサミ押し（押し順５）または逆押し（押し順６）された（すなわち、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作された）場合、リール制御手段１３０は、入賞１７の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞１７に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、リール制御手段１３０は、特定図柄０３の図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図９では、「○」マークの中に数字の「３」を記載することで表している。
【００８８】
同様に、入賞−Ｅ３またはＥ４が当選役に決定されたときに、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止操作した場合は、入賞１３〜１６のいずれかの図柄組合せが入賞ラ
インＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したときに、入賞０９（入賞−Ｅ３当選時）または入賞１０（入賞−Ｅ４当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。このようなリール停止制御を行うことを、図９では、「○」マークの中に数字の「１」を記載することで表している。また、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されたときに、入賞１９（入賞−Ｅ３当選時）または入賞２０（入賞−Ｅ４当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０３の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。
【００８９】
また、入賞−Ｅ５またはＥ６が当選役に決定されたときに、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作した場合は、入賞１７〜２０のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したときに、入賞１１（入賞−Ｅ５当選時）または入賞１２（入賞−Ｅ６当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。また、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されたときに、入賞１５（入賞−Ｅ５当選時）または入賞１６（入賞−Ｅ６当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う。
【００９０】
また、図９において入賞−Ｆが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２２に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２２に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられず、入賞−Ｆを取りこぼす場合がある。同様に、入賞−Ｇが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２１に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２１に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２２，２３）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられず、入賞−Ｇを取りこぼす場合がある。
【００９１】
また、図９において入賞−Ｉが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２４に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。そして、遊技者が入賞２４に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、リール制御手段１０は、作動している他の条件装置（例えば入賞０１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬに揃えるリール停止制御を行い、入賞−Ｉを必ず入賞させる。
【００９２】
（状態制御手段の説明）
図３に戻り、状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２および遊技状態制御手段１４４を有している。ＲＴ状態制御手段１４２は、前述したＲＴ状態の移行を制御するものであり、図１４の状態遷移図に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図１３に示した特定図柄０１〜０３のいずれかが入賞ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００９３】
ＲＴ１において、再遊技０５に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させる。ＲＴ２では、再遊技０６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ３へ移行させるが、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが揃った場合、もしくは再遊技０３または０４に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。ＲＴ３では、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せ、もしくは再遊技０３または０４に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００９４】
また、内部中、すなわち非ＲＴおよびＲＴ１〜３のいずれかのＲＴ状態において、当選役決定手段１１０によってＢＢ０１が当選役に決定され、ＢＢ０１に対応する図柄組合せ
が揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ４へ移行させる。また、非ＲＴおよびＲＴ１〜４においてＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ５へ移行させる。そして、ＲＴ５においてＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態を非ＲＴへ移行させる。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、前述したように、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が、４５６枚を越えたときに成立する。
【００９５】
なお、本実施形態では、ＢＢ０１が当選役に決定された遊技でＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃わなかった場合に、非ＲＴおよびＲＴ１〜３からＲＴ４へ移行させていたが、これに限らず、特定の役（例えばＢＢ０１）が当選役に決定された時点で非ＲＴおよびＲＴ１〜３からＲＴ４へ移行させてもよい。また、ＲＴ２またはＲＴ３において、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたときに、ＲＴ１へ移行するように制御していたが、いずれか一方（例えば再遊技０３）の図柄組合せが表示されたときは、ＲＴ１へ移行し、他方（例えば再遊技０４）の図柄組合せが表示されたときは、現在のＲＴ状態を維持するようにしてもよい。これにより、ＲＴ２において、例えば再遊技−Ｃ１が当選した場合、押し順に応じてＲＴ１へ移行する場合と、ＲＴ２を維持する場合と、ＲＴ３へ移行する場合とが生じる。
【００９６】
また、以下では、非ＲＴからＲＴ１へ移行すること、ＲＴ１からＲＴ２へ移行すること、および、ＲＴ２からＲＴ３へ移行することを、「（ＲＴ状態が）昇格する」ともいう。また、ＲＴ２からＲＴ１へ移行すること、および、ＲＴ３からＲＴ１へ移行することを、「（ＲＴ状態が）転落する」ともいう。また、ＲＴ状態が移行しないことを「（ＲＴ状態を）維持する」ともいう。
【００９７】
また、ＲＴ状態の移行に関係する役のことを以下ではＲＴ移行役ともいう。ここで、ＲＴ状態の移行に関係する役とは、図１４に示したＲＴ状態の遷移図の場合、入賞−Ｅ１〜Ｅ６（こぼし目である特定図柄０１〜０３に関連性を有しているため）、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ３がＲＴ移行役となる。
【００９８】
なお、ＲＴ移行役は、シングルボーナス役であってもよい。すなわち、シングルボーナス役が入賞したとき、またはシングルボーナス役を取りこぼしたときに特定の図柄組合せが表示されたときにＲＴ状態を移行させてもよい。ここで、シングルボーナス役とは、対応する図柄組合せが停止表示されると、次の遊技に限って役抽選における入賞役の当選確率が上昇する役である。
【００９９】
遊技状態制御手段１４４は、役抽選および後述するＡＴ抽選の結果などに基づいて、遊技状態０〜７の移行制御を行う。各遊技状態は、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順が報知される報知遊技（「ＡＴ遊技」ともいう。）に関する異なる制御を行うようになっている。図１５に示す遊技状態の遷移図において、初期状態では遊技状態が「０」（遊技状態０）になっており、遊技状態０（通常時）では、役抽選で所定の当選役が決定されると、ＡＴ遊技を開始するか否かを決定するＡＴ抽選が行われる。ここで所定の当選役は、例えば、再遊技−Ｅ，Ｆ、入賞−Ｆ，Ｇ，Ｈの５種類が該当する。なお、これら５種類の当選役が決定された場合は必ずＡＴ抽選を行ってもよいし、一定の確率でＡＴ抽選を行うようにしてもよい。また、決定された当選役の種類に応じてＡＴ抽選を行う確率が異なっていてもよい。
【０１００】
上述したＡＴ抽選は、図１６に示す抽選テーブルを用いて行われる。本実施形態においては、ＡＴ抽選で当選する確率が低いモード０と、当選する確率が高いモード１とが定められている。そして、各モードにおいてモード０〜２のいずれか１つを定める抽選を行っている。ここで、モード０に定められた場合は、次のＡＴ抽選をモード０における確率に基づいて行い、モード１に定められた場合は、次のＡＴ抽選をモード１における確率に基
づいて行う。また、モード２に定められた場合はＡＴ当選となる。ここで、ＡＴ当選になったときは、ＡＴ遊技を開始する権利（ＡＴストック）を１つ発生し、既に発生しているＡＴストックの数に加算する。
【０１０１】
モード０におけるＡＴ抽選は、モード０に定められる確率が８５％、モード１に定められる確率が１０％、モード２に定められる確率が５％になっている。また、モード１におけるＡＴ抽選は、モード０に定められる確率が３０％、モード１に定められる確率が２０％、モード２に定められる確率が５０％となっている。なお、ＡＴ抽選はモード０〜２のいずれか１つを定める抽選ではなく、一定の確率の下で、または、前述したＡＴ抽選の契機となる当選役に応じた確率の下で、ＡＴストックを発生させるか否かを決定する抽選であってもよい。
【０１０２】
遊技状態０においてＡＴ抽選に当選すると（すなわち、モード２に定められると）、遊技状態１（前兆）へ移行する。このとき、遊技状態１に滞在するゲーム数（前兆遊技数）が抽選によって決定され、遊技状態１において、決定された前兆遊技数を消化すると遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。一方、遊技状態０において役抽選でＢＢ０１が当選役に定められると遊技状態４（ＢＢ準備）へ移行し、遊技状態４のときにＢＢ０１が入賞すると、遊技状態５（ＢＢ）へ移行する。そして、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態５から遊技状態０または２へ移行する。ここで、ＢＢ遊技の終了時にＡＴストックの数が０だった場合は遊技状態０へ、ＡＴストックの数が１以上だった場合は遊技状態２へ移行する。
【０１０３】
遊技状態２へ移行すると、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選役に定められた（以下、単に「当選した」ともいう）ときに、メダルの払出枚数が９枚の入賞役（入賞０１，０２，０３のいずれか。以下、「９枚役」ともいう。）が入賞する押し順（図８参照）が報知される。これに加えて、現在のＲＴ状態からＲＴ３へ移行するための押し順が報知されるようになり、ＲＴ３へ移行すると遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。より正確には、遊技状態２において、全リール停止後のＲＴ状態がＲＴ３だった場合は、遊技状態２から３へ移行する。すなわち、遊技状態３への移行条件は、「ＲＴ２からＲＴ３への移行すること」ではなく、「遊技状態２において全リール停止後にＲＴ３になっていること」である。
【０１０４】
ここで、例えば、遊技状態２から３への移行条件を、「ＲＴ２からＲＴ３への移行すること」にした場合、遊技状態１から２へ移行したときに既にＲＴ３になっていたときは、遊技状態２においてＲＴ２からＲＴ３への移行はもはや起こり得ない。したがって、この場合、遊技状態２において、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ１へ一旦転落してから、ＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３と移行する必要が生じるため、遊技状態２から３へ移行するまでに行う遊技数が多くなってしまう。これに対して、本実施形態では、遊技状態３への移行条件が、「遊技状態２において全リール停止後にＲＴ３になっていること」であるため、、例えば遊技状態１から２へ移行したときに既にＲＴ３になっていた場合でも、次の遊技で遊技状態３へ移行させることができる。
【０１０５】
ここで、遊技状態２で報知される押し順は、現在のＲＴ状態や、決定された当選役によって定まる。例えば、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、押し順の報知を行わない。ただし、入賞Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６が当選したときは、９枚役が入賞する押し順を報知してもよい。これにより、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められたときに、その当選役を取りこぼして、特定図柄０１〜０３のいずれかがが表示される可能性が高くなる。これにより、特定図柄０１〜０３のいずれかが表示された場合は、ＲＴ状態が非ＲＴからＲＴ１へ移行する。
【０１０６】
なお、非ＲＴで入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められた場合に、特定図柄０１〜０３の
いずれかが表示され得る押し順（図９参照）を報知してもよい。例えば、入賞−Ｅ１が当選役に定められたときに、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作となる押し順（押し順３〜６のいずれか）を報知してもよい。
【０１０７】
また、ＲＴ１のときに再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選役に定められたときは、再遊技０５が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技０５が入賞したときは、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する。また、ＲＴ２のときに再遊技−Ｃ１〜Ｃ５が当選役に定められたときは、再遊技０６が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技０６が入賞したときは、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、遊技状態は２（ＡＴ準備）から３（ＡＴ）へ移行する。
【０１０８】
このように、スロットマシン１０は、前兆遊技回数を消化しても直ちにＡＴ遊技を開始するのではなく、遊技状態２を設けて最も遊技者に有利となる（すなわち、再遊技役の当選確率が上昇する）ＲＴ３へ移行させてからＡＴ遊技を開始している。また、遊技状態２はＡＴ抽選に当選している状態であることから、ＡＴ抽選の非当選状態（遊技状態０）よりも遊技者に付与する利益を多くするため、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選役に定められたときに、最も多くメダルが払い出される９枚役が入賞する押し順を報知している。また、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときは、特定図柄０１〜０３が表示されない押し順も報知する（現在のＲＴ状態が非ＲＴのときを除く）。
【０１０９】
ただし、遊技状態２において、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した場合は、ＲＴ状態がＲＴ３になっていない場合でも遊技状態３へ移行する。これは上述したように遊技状態２に滞在中は、９枚役が入賞する押し順が報知されるため、例えばＲＴ状態がＲＴ２のときに、再遊技０６が入賞する押し順（この押し順は報知される）と異なる押し順でストップスイッチを操作すれば、意図的に遊技状態２に滞在し続けることが可能になってしまうからである。
【０１１０】
すなわち、遊技状態２では９枚役が入賞する押し順が報知され続けるため、メダルが減りにくい状態であり、遊技状態２に留まることで多くのメダルを消費することなくＢＢ０１に当選する可能性が高まることになる。これに加えて、本実施形態では、遊技状態２のときにＢＢ０１に当選すると、遊技状態６から７へと移行して、ＡＴ抽選の当選確率が上昇するため、遊技状態２でのＢＢ０１の当選は遊技者により多くの利益が付与されることになる。したがって、遊技者によるストップスイッチの操作によって、遊技者に有利な状態になるのを避けるため、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順で操作したときは、遊技状態２から３へ移行させるようにしている。
【０１１１】
遊技状態３へ移行すると、ＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技では、遊技状態２と同様に入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときに、９枚役が入賞する押し順が報知される。また、ＲＴ状態がＲＴ３からＲＴ１へ転落しないようにするため、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５およびＤ１〜Ｄ３のいずれかが当選したときは、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されない押し順を報知し、入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときは、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順（図９参照）を報知する。ただし、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順については報知しなくてもよい。
【０１１２】
遊技状態３において、ＡＴ遊技を５０ゲーム行うとＡＴ遊技が終了し、遊技状態３から遊技状態０または１へ移行する。ここで、ＡＴストックの数が０だった場合は遊技状態０へ、ＡＴストックの数が１以上だった場合は遊技状態１へ移行する。さらに、遊技状態１〜３のときに役抽選でＢＢ０１が当選すると、遊技状態６（上乗せ特化準備）へ移行し、遊技状態６のときにＢＢ０１が入賞すると、遊技状態７（上乗せ特化）へ移行する。そし
て、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態７から遊技状態２へ移行する。
【０１１３】
上述したように、本実施形態では、遊技状態に応じて押し順を報知するか否か定められている。これにより、主制御手段１００は、現在の遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示番号の表示が可能になるとともに、副制御手段２００でも受信した遊技状態を参照するだけで、押し順のナビ演出を行うことができる。ただし、押し順を報知するか否かを遊技状態に対応づける代わりに、例えば、指示番号（すなわち押し順）を報知するか否かを示す押し順フラグを設け、押し順フラグのオン（押し順報知可能）／オフ（押し順報知不可）状態に応じて押し順を報知してもよい。
【０１１４】
このように押し順フラグの値に応じて指示番号を報知することで、同じ遊技状態であっても、指示番号を報知可能な状態と、報知できない状態とを設けることができる。例えば、指示番号を報知できない遊技状態０（通常時）においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる。また、図１５に示した遊技状態の遷移図では、遊技状態２と遊技状態３とを別の遊技状態としたが、別途、現在がＡＴ遊技中であるか否かを示すＡＴフラグを設けて、遊技状態２と３を１つの遊技状態に統合してもよい。この場合、統合した遊技状態において、ＡＴフラグがオン（すなわちＡＴ遊技中）のときは、ＡＴであることを示し、ＡＴフラグがオフ（すなわちＡＴ遊技中ではない）のときは、ＡＴ準備であることを示す。
【０１１５】
ここで、図１５に示した遷移図では、遊技状態２においては、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作すると、遊技状態３へ移行するようにしていたが、遊技状態２においてＢＢ０１が当選し、遊技状態６へ移行した場合は、報知された押し順とは異なる押し順で操作されても、遊技状態３へ移行する構成にはなっていない。このような構成は以下のような場合に有効である。
【０１１６】
例えば入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のように、押し順に応じて９枚役が入賞する場合と、１枚役が入賞する場合とがある役について、内部中になると押し順不問で９枚役を入賞させるというリール停止制御に切り替えるとする。また、遊技状態２から遊技状態６へ移行しても、演出上は変化させず、そのことを遊技者に悟られないようにしておく。このような構成にすることで、遊技状態２でＢＢ０１に当選しても、そのことを遊技者に対して報知しないことで、ＢＢ役の当選に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０１１７】
このような前提の下では、たとえ内部中となって９枚役が押し順不問で入賞するとしても、遊技状態６へ移行したことを悟られないようにするため、遊技状態２と同様に押し順を報知する演出を行う必要がある（入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときも、特定図柄０１〜０３が表示されることのない押し順（図９参照）を報知する演出を行う。）。ただし、この場合、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作しても結局は９枚役が入賞し、また、遊技状態６で入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときに、押し順を無視した結果、特定図柄０１〜０３が揃ったとしても、ＲＴ状態が転落することがないので、ＡＴ遊技の開始を先送りすることもできないからである。このように、遊技者が享受する利益は、報知された押し順に従った場合と変わらないため、遊技状態６において、報知された押し順に従わなかった場合に遊技状態３へ移行させるのは遊技者に酷であるとして、遊技状態３には移行させていない。
【０１１８】
なお、図１５に示した遊技状態の移行条件については、以下の変形例が可能である。
（１）遊技状態２において、報知された押し順と異なった押し順でストップスイッチを操作した場合であっても、所定の役が当選役に定められていた場合は、遊機状態３へ移行させなくてもよい。換言すると、特定の役に当選したときに報知された押し順と、異なる押
し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２から遊技状態３へ移行させるようにしてもよい。具体的には、ＲＴ状態の移行に関係する再遊技役、および入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれか（「特定の役」）が当選したときに報知された押し順と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２から遊技状態３へ移行させ、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６（「所定の役」）のいずれかが当選したときに報知された押し順（９枚役が入賞する押し順）と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態２を維持する。
【０１１９】
９枚役が入賞する押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作するということは、９枚役を取りこぼすことを意味し、遊技者が意図的にそのような押し順で操作するとは考えにくい（すなわち、単に押し順をミスしたと考えられる）。したがって、そのような場合には、ＡＴ遊技を開始してしまわないように配慮することができる。このような構成は、例えば、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ５、Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に青い数字や文字など（再遊技役の当選を意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に白い数字や文字など（ＲＴ状態が転落し得ることを意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−Ａ１〜Ａ６、Ｂ１〜Ｂ６、Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときは、画像表示装置７０に黄色い数字や文字など（９枚役の当選を意味する）を用いて押し順を表示するナビ演出を行うようなスロットマシンにおいては有効である。
【０１２０】
ただし、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、３枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、ＲＴ状態を非ＲＴへ転落させるには、３枚役を取りこぼす必要があるため（すなわち、３枚のメダルの払い出しを逸失させる必要があるため）、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない（すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い）だろうという考えに基づくものである。
【０１２１】
（２）上述した特定の役に当選したときに、ストップスイッチが報知された押し順と異なる押し順で操作された場合であっても、ＲＴが転落することが無かった場合は、遊技状態を２から３へ移行しないようにしてもよい。具体的には、停止表示された図柄組合せと、現在のＲＴ状態とに基づいて、ＲＴ状態が転落するか否かを判断し、ＲＴ状態が転落（本実施形態においては、ＲＴ２からＲＴ１、またはＲＴ３からＲＴ１へ移行）した場合に、遊技状態を３へ移行させる。
【０１２２】
これは、仮に再遊技役が当選したときに、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作された場合であっても、単に遊技者が押し順をミスした可能性がある、という考え方に基づいた制御である。すなわち、ＲＴ３への移行をより先送りにするという意思を持った遊技者であれば、いずれＲＴ状態が転落する可能性が高いため、ＲＴ状態が転落したときに遊技状態２から遊技状態３へ移行させている。
【０１２３】
このような構成の場合、押し順がミスしたことによる救済措置（すなわち、遊技状態３へ移行させないこと）の範囲がより広がるため、遊技者に親切な仕様になる。また、この構成においては、例えばＲＴ１において再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選したときに報知された押し順（再遊技０５の図柄組合せが表示される押し順）を無視しても、再遊技０２の図柄組合せが停止表示された場合は、ＲＴ状態は移行しないため、遊技状態３へ移行することはない。ただし、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに、３枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した結果、３枚役を取りこぼした場合は、ＲＴ状態が非ＲＴへ転落するが遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、３枚役を取りこぼした結果、たとえＲＴ状態が非ＲＴへ転落したとしても
、３枚のメダルの払い出しを逸失しているため、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない（すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い）だろうという考えに基づくものである。
【０１２４】
（３）非ＲＴで入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選役に定められたときに、特定図柄０１〜０３のいずれかが表示され得る押し順（図９参照）を報知する場合は、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、メダルが払い出されなかった（すなわち３枚役を取りこぼした）場合は遊技状態３へ移行させなくてもよい。これは、報知された押し順に従わなかったとしても、それによってメダルの払い出しという利益を得た訳では無いし、また、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、結果的には特定図柄０１〜０３が表示されているのでＲＴ状態がＲＴ１へ移行するためである。
【０１２５】
（４）図１５の遊技状態遷移図では、遊技状態２から３への移行条件を、ＲＴ状態がＲＴ３へ移行したこと、より厳密には、遊技状態２において全リール停止時にＲＴ状態がＲＴ３になっている（すなわち、既にＲＴ３になっている状態で遊技状態１から２へ移行したときは、次の遊技から遊技状態３になる）こととしたが、遊技状態２において、ＲＴ３へ移行する図柄組合せ（本実施形態においては再遊技０６の図柄組合せ）を含む役（本実施形態においては再遊技−Ｃ１〜Ｃ５のいずれか）が当選したときに、遊技状態３へ移行するようにしてもよい。
【０１２６】
（５）図１４のＲＴ状態遷移図では、ＲＴ２または３において、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合にＲＴ１へ転落するようになっていたが、例えば９枚役と、取りこぼしの可能性のある１枚役とを同時当選させて、報知した押し順に従ってストップスイッチが操作されたときに９枚役を引込制御し、報知した押し順以外の押し順で操作されたときは目押しに成功した場合に１枚役が入賞する引込制御を行い、１枚役の目押しに失敗（すなわち、１枚役を取りこぼし）したときにＲＴ１へ転落するようにしてもよい。また、前述した（２）の場合、遊技者が報知された押し順に従わずにストップスイッチを操作した結果、１枚役を取りこぼしたときに、遊技状態３へ移行するようにしてもよい。
【０１２７】
（６）本実施形態では、遊技状態２において、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときは９枚役が入賞する押し順を報知していたが、ＲＴ３へ移行することとなる押し順のみを報知して、９枚役が入賞する押し順は報知しないようにしてもよい。
【０１２８】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１５０は、上述した遊技状態２または３において、当選役に応じて遊技者に報知する押し順の決定・報知する。また、遊技状態３へ移行するとＡＴ遊技を開始し、ＡＴ遊技の終了条件が成立するとＡＴ遊技を終了させる。これにより、遊技状態制御手段１４４は、遊技状態を３から０または１へ移行させる。本実施形態では、ＡＴ遊技を開始してから５０ゲーム行うと、ＡＴ遊技の終了条件が成立する。なお、ＡＴ遊技の終了条件は、これに限らず、たとえばＡＴ遊技の開始後、押し順の報知を５０回行ったときに成立するようにしてもよい。
【０１２９】
図１７に、当選役と、報知遊技制御手段１５０が決定する押し順との関係を示す。報知遊技制御手段１５０によって報知される押し順は、指示番号という数値によって報知される。すなわち、第１停止操作から第３停止操作までのストップスイッチを示す６通りの押し順に対応して指示番号１〜６が定められており、また、報知遊技制御手段１５０によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号０が定められている。
【０１３０】
具体的には、指示番号１は左→中→右の押し順（押し順１）に対応し、指示番号２は左→右→中の押し順（押し順２）に対応し、指示番号３は中→左→右の押し順（押し順３）に対応し、指示番号４は中→右→左の押し順（押し順４）に対応し、指示番号５は右→左→中の押し順（押し順５）に対応し、指示番号６は右→中→左の押し順（押し順６）に対応している。
【０１３１】
さらに、通常、遊技者に報知される押し順は、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる押し順になっているが、押し順の一部を遊技者に秘匿した情報を報知し、その状態で有利な遊技結果が得られる押し順を遊技者に当てさせる「押し順当てゲーム」（詳しくは後述する）で使用される指示番号も定められている。具体的には、有利な遊技結果が得られる押し順の第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌであり、第２停止操作以降のストップスイッチを秘匿した指示番号７、有利な遊技結果が得られる押し順の第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃであり、第２停止操作以降のストップスイッチを秘匿した指示番号８、有利な遊技結果が得られる押し順の第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒであり、第２停止操作以降のストップスイッチを秘匿した指示番号９が定められている。
【０１３２】
上述した指示番号は、図１に示した獲得枚数表示器２８に表示される。ここで、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示するときは、図１７の表における「７セグ」欄に示すように、獲得枚数表示器２８の十の位（以下、「上位桁」ともいう）の７セグメント表示器に「＝」を表示し、一の位（以下、「下位桁」ともいう）の７セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器２８を、メダルの払出枚数の表示と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数を表示するときには表示されない「＝」を表示することで、遊技者が表示されている情報の種類を判断できるようにしている。なお、指示番号０については、獲得枚数表示器２８の７セグメント表示器をすべて消灯させる。また、報知遊技制御手段１５０によって決定された指示番号は、後述する副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は受信した指示番号に対応する押し順を報知する。本実施形態では、副制御手段２００による押し順の報知は画像表示装置７０を用いて行う。
【０１３３】
例えば、画像表示装置７０の画面内において、左ストップスイッチ３７Ｌ、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒに対応する表示位置を定めておき、それぞれの表示位置において、対応するストップスイッチを何番目に操作すべきかを示す数字を表示する。例えば、指示番号１に対応する押し順を表示する場合は、画像表示装置７０に「１・２・３」と表示する。この表示は、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に、中ストップスイッチ３７Ｃを２番目に、右ストップスイッチ３７Ｒを最後に表示することを意味する。なお、指示番号７〜９については、操作する順番を秘匿するストップスイッチに対応する表示位置に、「？」を表示する。例えば、指示番号７に対応する押し順を報知する場合は、画像表示装置７０に「１・？・？」と表示する。
【０１３４】
次に、上述した指示番号が報知される当選役について説明する。図１７に示すように、報知遊技制御手段１５０は、再遊技−Ｂ１，Ｃ１または入賞−Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｅ１のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号１を報知する。同様に、再遊技−Ｂ２，Ｃ２または入賞−Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｅ２のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号２を、再遊技−Ｂ３，Ｃ３または入賞−Ａ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｅ３のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号３を、再遊技−Ｂ４，Ｃ４または入賞−Ａ４，Ｂ４，Ｃ４，Ｅ４のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号４を、入賞−Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｅ５のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号５を、入賞−Ａ６，Ｂ６，Ｃ６，Ｅ６のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号６を、報知する。
【０１３５】
また、報知遊技制御手段１５０は、再遊技−Ｄ１が当選役に定められた場合は指示番号１または２のいずれかを報知し、再遊技−Ｄ２が当選役に定められた場合は指示番号３または４のいずれかを報知し、再遊技−Ｂ５，Ｃ５，Ｄ３が当選役に定められた場合は指示番号５または６のいずれかを報知する。ここで、どの指示番号を報知するかは、予め決めておいた指示番号を報知してもよいし、抽選によって決定した指示番号を報知してもよい。
【０１３６】
遊技者が報知された指示番号に対応する押し順でストップスイッチを操作した場合、再遊技−Ｂ１〜Ｂ５が当選したときは、再遊技０５の図柄組合せが表示され、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５が当選したときは、再遊技０６の図柄組合せが表示される。また、再遊技−Ｄ１〜Ｄ５が当選したときは、再遊技０３または０４の図柄組合せの表示が阻止される。したがって、図１４に示したＲＴ状態の遷移図においては、非内部中におけるＲＴ状態は昇格または維持され、転落することはない。また、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６が当選したときは９枚役が入賞し、入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときは特定図柄０１〜０３の表示が阻止される。
【０１３７】
ここで、入賞−Ａ１〜Ａ６については、前述した押し順当てゲームの実行中に当選すると、上述した指示番号と異なる指示番号を報知する。具体的には、入賞−Ａ１またはＡ２が当選したときは指示番号７を報知し、入賞−Ａ３またはＡ４が当選したときは指示番号８を報知し、入賞−Ａ５またはＡ６が当選したときは指示番号９を報知する。
【０１３８】
なお、上述した実施形態では、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示していたが、指示番号の代わりに入賞・再遊技当選番号を表示してもよい。また、押し順によって遊技者に付与される利益（ＡＴ抽選を行うか否か、移行先のＲＴ状態（ＲＴ状態が移行しない場合も含む）、メダルの払出枚数など）に変化が生じない当選役（再遊技−Ａ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，Ｉ）が決定されたときは、副制御手段２００において、報知する押し順を決定してもよい。この場合は、主制御手段１００は、指示番号０を副制御手段２００に送信し、副制御手段２００において報知する押し順を決定して報知する。また、押し順によって遊技者に付与される特典に変化が生じない当選役についても、主制御手段１００が押し順を決定してもよく、決定した押し順を獲得枚数表示器２８に表示してもよい。
【０１３９】
また、図１７に示した例では、獲得枚数表示器２８の上位桁に表示内容が指示番号であることを示す「＝」を表示していたが、これに限らず他の表示態様（例えば「−」）であってもよい。他の情報を表示するようにしてもよい。また、獲得枚数表示器２８の上位桁に指示番号を表示するようにし、下位桁には無表示であることを示してもよい。ここで、無表示の態様としては、７セグメント表示器の全セグメント消灯させる、または「０」を表示することなどが考えられる。
【０１４０】
また、獲得枚数表示器２８の上位桁に、指示番号を表示していることを示す情報以外の情報を表示してもよい。例えば、図１８（ａ）に示すように、獲得枚数表示器２８の下位桁に指示番号（０〜９）を表示し、上位桁に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントＣを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図１８（ａ）の例では、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、指示番号が２であることを表示している。
【０１４１】
次に、図１８（ｂ）は、指示番号を表示する専用の表示器として、４つのＬＥＤランプＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を、例えばフロントパネル２０に別途設けた場合における指示番号の表示態様（点灯パターン）を示している。この図では、網掛け部分がＬＥＤの点灯状態を示している。ここで、消灯状態を「０」、点灯状態を「１」に置き換えてみると、ＬＥＤ
１〜ＬＥＤ４の点灯パターンは、指示番号を２進法の数値で表したものとなる。なお、指示番号が０〜７までしかない場合は、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを用いて、図１８（ｂ）と同様に、指示番号を２進法の数値で表してもよい。
【０１４２】
図１８（ｃ）は、１つの７セグメント表示器を用いて７ビットの数値（０〜１２７）を表示する場合を例示している。この図に示すように、セグメントａ〜ｇを指示番号の表示データのＢｉｔ０〜６に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることで、二進法で表した７桁の数字（すなわち０〜１２７の数値範囲内）で指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号９を表示する場合は、セグメントａおよびｄを点灯させる。また、図７〜図９に示したように、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号２８を表示する場合は、セグメントｃ，ｄ，ｅを点灯させる。さらに、指示番号と当選番号を表示可能とする場合は、表示内容が指示番号であればセグメントｇを点灯し、当選番号であれば消灯するようにして、セグメントａ〜ｆにより２進法で６ビットの数値を表示するようにしてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、指示番号の表示を一旦消灯してから、払出枚数を表示する。
【０１４４】
さらに、獲得枚数表示器２８を用いて指示番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１４５】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、または“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。
【０１４６】
（入賞判定手段の説明）
図３に戻り、入賞判定手段１６０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図１０〜図１３に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢ役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１４７】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１７０は、遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、後述す
る副制御手段２００へ送信する。これにより、副制御手段２００は、受信したエラーコードに対応するエラーメッセージを画像表示装置７０に表示するとともに、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒからエラー音を発生する。
【０１４８】
異常検出手段１７０によって検出されるエラーの種類には、電断復帰エラー、設定値エラー、エンプティエラー、ドア開放エラー、払い出しエラー、メダル詰まりエラー、メダル満杯エラーがある。
【０１４９】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮしたときに、ＲＷＭの内容が正常でない（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー））ときに検出されるエラーである。設定値エラー（エラーコード：Ｅ２）は、ＲＷＭに記憶されている設定値が所定範囲外（１〜６以外）の値になっていたときに検出されるエラーである。乱数エラー（エラーコード：Ｅ３）は、主制御手段１００内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック（RCK）の周波数の値が、ＣＰＵに供給されるシステムクロック（SCLK）の周波数の半分未
満の値になると検出されるエラーである。メダル投入エラー（エラーコード：Ｃ０）は、前述したメダルセンサからのメダル検出信号に基づいて、メダル投入口３２から投入されたメダルが異常通過したと判断されたときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー（エラーコード：Ｃ１）は、投入されたメダルが前述したメダルセンサによって所定時間を超えて検出され続けたときに検出されるエラーである。
【０１５０】
エンプティエラー（エラーコード：ＣＡ）は、メダル払出装置のバケットに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー（エラーコード：Ｃｂ）は、スロットマシンの前面扉が開放されているときに検出されるエラーである。払い出しエラー（エラーコード：Ｈ０）は、図３に示した払出センサ４７から異常な検知信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル詰まりエラー（エラーコード：ＨＰ）は、払出センサ４７から所定時間を超えて検出信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル満杯エラー（エラーコード：ＦＥ）は、スロットマシン１０内に設けられたメダル補助収納庫（メダル払出装置のバケットから溢れたメダルを収容する箱）に所定量のメダルが収容されると検出されるエラーである。
【０１５１】
前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが獲得枚数表示器２８に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段１８０によって、副制御手段２００へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン１０が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー（復帰不可能エラー）が検出された場合は、検出後に最初に実行されるタイマ割込処理（後述する）によってスロットマシン１０が遊技不可状態にされる。
【０１５２】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１８０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信しても良い。
【０１５３】
ここで、図１９および図２０に、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドのうち主要なものを示す。これらの図に示すように、第１および第２制御コマンドは１６進法の数（１６進数）で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段２００で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第２制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第２制御コマンドの値として「＃＃」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「０」が代入される。また、各制御コマンドを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【０１５４】
まず、図１９において、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）は、スロットマシン１０の前面扉とスロットマシン１０の内部に設けられた設定ドアとが開放された状態で、設定キーがオンにされたまま、スロットマシン１０の電源がオンされたときに送信される。副制御手段２００はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段２００の初期化処理を開始し、その後、設定の変更操作が行われていること等を、図１に示した画像表示装置７０や音声によって報知する。
【０１５５】
ここで、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）の送信処理について詳細に説明する。遊技進行メイン処理で、設定変更の条件を満たした場合には、主制御手段１００のＲＷＭの記憶領域のうち所定範囲を初期化した後に割込信号を発生し、「設定変更装置作動開始」コマンドを送信するための送信処理を行う。その後、遊技進行メイン処理（図２６）は待機処理を実行する。本実施形態では、待機処理の時間として割込み回数「２２４」がＲＷＭ、又はレジスタ等の記憶手段に記憶される。そして割込処理が実行される毎に割込み回数を更新し、割込み回数が「２２４」となるまで待機処理が実行される。
【０１５６】
この待機処理は、主制御手段１００のＲＷＭの初期化は、例えばアドレス「Ｆ０００（Ｈ）」〜「Ｆ１１１（Ｈ）」の５１２バイトが初期化されるのに対し、副制御手段２００のＲＷＭのクリア範囲は、例えばアドレス「００００００（Ｈ）」〜「８０００００（Ｈ）」の約１２〜１３ギガバイトであることに起因する。具体的には、副制御手段２００が未だ初期化処理中のときに主制御手段１００側では初期化を既に終了した後にさらに処理が進んで設定変更が完了し、遊技が進行してしまうなどして、主制御手段１００の制御処理の進行と副制御手段２００の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するためである。すなわち、主制御手段１００において上述した待機処理が終了するまでの間に、副制御手段２００に「設定変更装置作動開始」コマンドを送信し、当該コマンドを受信したことに基づいて初期化を完了することができる。
【０１５７】
「設定変更装置作動終了」コマンド（８００１〜８００６）は、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値（１〜６のいずれか）を副制御手段２００へ送信する制御コマンドであり、第２制御コマンドの数値が、セットされた設定値の値を示している。この制御コマンドは、上述した係員などによってリセット／設定スイッチ９３の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ３６の操作（設定値を確定する操作）が行なわれた後に設定変更キースイッチ９２がオンからオフ（設定キー信号の立下りともいう）になったときに送信される。このコマンドを受信した副制御手段２００は、遊技の待機状態になっていることを報知する。
【０１５８】
なお、設定値を変更した際には、ＲＴ状態は現状を維持するようにしてもよい。これは、設定値の変更は、遊技場の営業時間外に行われることが多く、本実施形態のように非ＲＴからＲＴ１への移行条件が容易ではない（すなわち、入賞−Ｅ１〜Ｅ６の当選確率は高確率でもなく、当選しても特定図柄０１〜０３が表示されない場合がある）場合、仮に設
定変更時にＲＴ状態を非ＲＴに初期化してしまうと、営業時間内において遊技者に有利とはいえない非ＲＴで相当数のゲーム数を経ないとＲＴ１へ移行できない可能性があるためである。
【０１５９】
また、設定値を変更した際にＲＴ状態を初期化しないという構成は、本実施形態とは異なるＲＴ状態の遷移を行う場合も有効である。例えば、非内部中は非ＲＴで、内部中になるとＲＴ１へ移行し、ＢＢ遊技が開始されるとＲＴ２へ移行するものにおいて、ＲＴ１における再遊技役の合成当選確率が著しく高く設定されており、基本的にＲＴ１で遊技するタイプのスロットマシンの場合は、設定変更時にＲＴ状態を非ＲＴに初期化してしまうと、再遊技役が当選しにくくなったことにより、ＢＢ役が入賞しやすくなってしまう。このため、設定変更時は、非ＲＴに初期化することなく、設定変更前のＲＴ状態を維持することが望ましい。
【０１６０】
次に、図３に示した異常検出手段１７０によって何らかの異常が検出されると、制御コマンド送信手段１８０は、第１制御コマンドの値が８１Ｈであり、第２制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合は「電断復帰エラー表示開始」コマンド（８１０１）を、設定値エラーが検出された場合は「設定値エラー表示開始」コマンド（８１０２）を、乱数エラーが検出された場合は「乱数エラー表示開始」コマンド（８１０３）を、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド（８１０４）を、それぞれ送信する。
【０１６１】
また、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド（８１０５）を、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド（８１０６）を、ドア開放エラーが検出された場合は「ドア開放エラー表示開始」コマンド（８１０７）を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド（８１０８）を、それぞれ送信する。
【０１６２】
さらに、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド（８１０９）を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド（８１０Ａ）を、それぞれ送信する。なお、図１６に示した各種エラーのうち、異常検出手段１６０によって復帰可能エラーが検出され場合において、リセット／設定スイッチ９３が操作された時は、「エラー復帰」コマンド（８１００）を、副制御手段２００へ送信する。
【０１６３】
「設定値指定」コマンド（８２０１〜８２０６）、「作動状態」コマンド（８３０１／８３０２／８３０４／８３０６）、「ＲＴ状態」コマンド（８４００〜８４０５）、「遊技状態」コマンド（８５００〜８５０７）および「前兆遊技数」コマンド（８６＃＃）は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第２制御コマンドはセットされている「設定値」の値であり、「作動状態」コマンドの第２制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技であることを示す情報である。ここで、第２制御コマンドのＢＩＴ０（最下位ビット）は再遊技に対応し、ＢＩＴ３はＢＢ遊技に対応し、ＢＩＴ４はＲＢ遊技に対応している。したがって、次の遊技が再遊技であるときはＢＩＴ０が「１」となり、ＢＢ遊技であるときはＢＩＴ３およびＢＩＴ４が「１」となる。「ＲＴ状態」コマンド（８４００〜８４０５）の第２制御コマンドは、現在のＲＴ状態が、非ＲＴまたはＲＴ１〜５のいずれであるかを示す情報である。「遊技状態」コマンド（８５００〜８５０７）の第２制御コマンドは、現在の遊技状態が、遊技状態０〜７のいずれであるかを示す情報である。
【０１６４】
「前兆遊技数」コマンド（８６＃＃）の第２制御コマンドは、遊技状態が０から１へ移
行する際に、抽選によって決定された前兆遊技の回数を１６進数で示した情報である。なお、遊技状態１以外の遊技状態では、第２制御コマンドの値は００Ｈとなる。これにより、副制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選したか否かについて遊技者の期待感を高める演出や、遊技状態が１（前兆遊技）から２（ＡＴ準備）へ移行するタイミングに合わせた演出を行うことができる。
【０１６５】
「清算開始」コマンド（８Ｆ０２）は清算スイッチ３３が操作されると送信され、「清算終了」コマンド（８Ｆ０３）はクレジットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンド（９００１〜９００３）および「メダル投入（１枚）」コマンド（９０７１）は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信される制御コマンドである。ここで、「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンドはベットスイッチ３４または３５が操作されたことを契機に、「メダル投入（１枚）」コマンドは、メダル投入口３２にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段２００は受信した制御コマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。
【０１６６】
「リール回転開始受付」コマンド（９３００〜９３０３）、「指示番号」コマンド（９４００〜９４０９）、「ＡＴストック数」コマンド（９５＃＃）、「演出グループ番号」コマンド（９６００〜９６１６）および「役物当選番号」コマンド（９７００／９７０１）は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機に送信される。
【０１６７】
「リール回転開始受付」コマンドは、第２制御コマンドによって遊技に投入されたメダル枚数（遊技者によって設定された賭数）を副制御手段２００へ送信する。副制御手段２００は、例えば後述するＡＴ遊技中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から遊技に投入されたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。「指示番号」コマンドは、第２制御コマンドによって、図１７に示した指示番号を副制御手段２００へ送信する。これにより、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応した押し順を、画像表示装置７０に表示する画像や音声によって遊技者に報知する。ただし、副制御手段２００は、指示番号０を受信した場合は、副制御手段２００で押し順を決定する場合（例えば、再遊技−Ａ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，Ｉの当選時）を除いて押し順を報知しない。このように、「指示番号」コマンドによって、当選役決定手段１１０によって決定された当選役とは別に、押し順に関する情報を副制御手段２００へ送信しているため、同じ当選役であっても、必要に応じて異なる押し順を副制御手段２００によって報知することができる。「ＡＴストック数」コマンドは、第２制御コマンドによって、ＡＴストックの数を副制御手段２００へ送信する。
【０１６８】
「演出グループ番号」コマンドは、図３に示した当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役または入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役（入賞・再遊技当選番号）に対応する演出グループ番号（０〜２２）が１６進法の値で第２制御コマンドとして送信される。なお、入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号に変換する処理をマスク処理ともいう。ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を図２１に示す。図２１において、役抽選でハズレとなった場合（入賞・再遊技当選番号０）、または、再遊技−Ａ，Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３，Ｉ（入賞・再遊技当選番号１，１５〜２３）および入賞−Ｄ，Ｆ〜Ｉ（入賞・再遊技当選番号４２，４９〜５２）のいずれかが当選した場合は、それぞれ１対１で対応する演出グループ番号が副制御手段２００へ送信される。上述した役は、押し順によってＲＴ状態の移行が生じたり、メダルの払出枚数に変化が生じたりしないため、万一、何らかの不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまったとしても、そのことによって、より多くの利益を得ることはできない。
【０１６９】
これに対して、役抽選で再遊技−Ｂ１〜Ｂ５（入賞・再遊技当選番号２〜６）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号２が、再遊技−Ｃ１〜Ｃ５（入賞・再遊技当選番号７〜１１）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号３が、再遊技−Ｄ１〜Ｄ３（入賞・再遊技当選番号１２〜１４）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号４が、副制御手段２００へ送信される。また、役抽選で入賞−Ａ１〜Ａ６（入賞・再遊技当選番号２４〜２９）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号１４が、入賞−Ｂ１〜Ｂ６（入賞・再遊技当選番号３０〜３５）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号１５が、入賞−Ｃ１〜Ｃ６（入賞・再遊技当選番号３６〜４１）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号１６が、入賞−Ｅ１〜Ｅ６（入賞・再遊技当選番号４３〜４８）のいずれかが当選した場合は、共通の演出グループ番号１８が、副制御手段２００へ送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した演出グループ番号に対応する演出を実行する。
【０１７０】
このように、複数の入賞・再遊技当選番号に対して、共通の演出グループ番号を副制御手段２００へ送信するため、例えば、不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまった場合でも、有利な押し順（例えば、再遊技役の当選確率が高いＲＴ状態へ移行する押し順、または、より多くのメダルが払い出される押し順）を特定することができなくなる。
【０１７１】
「役物当選番号」コマンドは、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ役が決定されると、第２制御コマンドの値が「０」から「１」となる。また、第２制御コマンドの値が「１」になると、その値はＢＢ役が入賞するまで維持され、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ役が入賞して、ボーナスゲームが開始されると第２制御コマンドの値は「１」から「０」になる。
【０１７２】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜３のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった（すなわちハズレ）場合は、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が共に「０」となる。また、ＢＢ役が当選すると、ＲＴ状態はＲＴ４となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」となる。そして、ＢＢ役が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、当該遊技で決定された当選役に対応する値になる。これにより、副制御手段２００は、少なくとも「指示番号」コマンド、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。
【０１７３】
また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。すなわち、副制御手段２００では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１７４】
また、「指示番号」コマンドおよび「ＡＴストック数」コマンドの送信順序は適宜定めればよいが、これらのコマンドは「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることが望ましい。これは、副制御手段２００では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理を行うためである。また、「指示番号」コマンドは、指示番号が獲得枚数表示器２８に表示された後に送信されることが望ましいが、獲得枚数表示器２８に表示される前に送信されてもよい。「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドは、リールが定速回転に到達する前までに副制御手段２００へ送信されることが望ましい。これは、ストップスイッチの操作は、リールが定速回転に到達したことに基づ
いて受け付け可能な状態になるため、リールが定速回転に到達する前に、副制御手段２００において指示番号に応じた押し順の報知を開始させることが望ましいためである。
【０１７５】
このため、本実施形態では「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが、リールが定速回転に到達する前に確実に副制御手段２００へ送信されるように、リールの回転が開始する前に副制御手段２００へ送信するようにしている。なお、「指示番号」コマンド、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドを、スタートレバーの操作を契機として連続して送信するように構成しても良い。
【０１７６】
次に図２０において、「左リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ）、「中リール回転停止」コマンド（９９７Ｅ）および「右リール回転停止」コマンド（９Ａ８７Ｅ）は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに、副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。「リール回転開始待機」コマンド（９Ｂ００）は、前回の遊技でリールの回転が開始してから４．１秒（最小遊技時間）が経過した時に副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声（ウエイト音）を停止させる。
【０１７７】
「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ２０〜９ＥＢ３）は、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたことを契機に副制御手段２００へ送信され、第２制御コマンドとして、ビットＤ０〜Ｄ４に下段Ｄで停止する図柄番号（停止図柄番号：０〜１９（１６進法では０Ｈ〜１３Ｈ））が、ビットＤ７〜Ｄ５に滑りコマ数（１〜５）が送信される。これにより副制御手段２００は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音を出力する。また「左リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ）は、左リール４０Ｌが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段２００は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。
【０１７８】
なお、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについても左リール４０Ｌと同様に、「中リール停止受付」コマンド（９Ｆ２０〜９ＦＢ３）および「中リール回転開始」コマンド（９Ｆ７Ｆ）、並びに「右リール停止受付」コマンド（Ａ０２０〜Ａ０Ｂ３）および「右リール回転開始」コマンド（Ａ０７Ｆ）が副制御手段２００へ送信される。
【０１７９】
「表示種類」コマンド（Ａ４００〜Ａ４０２）および「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５００／Ａ５０１）は、全リールの回転が停止したことを契機に副制御手段２００へ送信される。「表示種類」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが特定図柄０１〜０３のいずれかであったときは０１Ｈとなり、そうでなければ００Ｈとなる。
【０１８０】
「図柄組合せ表示」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せがＢＢ役または再遊技役に対応しているか否かを副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せがＢＢ０１に対応していた場合は０２Ｈ、再遊技０１〜１３のいずれかの図柄組合せに対応していたときは０１Ｈ、それら以外の図柄組合せが表示された場合は００Ｈとなる。これにより副制御手段２００は、全リールが停止したと判断でき、次遊技の演出抽選処理などを行うことができる。
【０１８１】
「遊技メダル払出開始」コマンド（Ａ６００〜Ａ６０９）は、入賞ラインＬ上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第２制御コマンドの値（００Ｈ〜０９Ｈ）によって副制御手段２００へ送信する。「遊技メダ
ル払出終了」コマンド（Ａ６７Ｆ）は、入賞ラインＬ上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段２００へ送信される。「遊技終了表示」コマンド（Ａ９００）は１回の遊技が終了したときに副制御手段２００へ送信され、「ＢＢ終了」コマンド（Ａ９０２）はＢＢ遊技が終了したときに副制御手段２００へ送信される。
【０１８２】
上述したように、「遊技状態」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、副制御手段２００へ送信している。このようにすることで、副制御手段２００では、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、次遊技の遊技状態および遊技状態の遷移を把握することができるため、スタートスイッチ３６が操作される前に、次遊技の遊技状態における処理の準備が可能となる。
【０１８３】
例えば、遊技状態１（前兆）から遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する際に、ＡＴ遊技の確定画面を表示する場合、副制御手段２００は、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、画像表示装置７０にＡＴ遊技の確定画面を表示するための準備をすることができる。これにより、スタートスイッチ３６が操作された後に（「役物当選番号」コマンドの受信に基づいて）、速やかにＡＴ遊技の確定画面を表示することができる。その他にも、遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）へ移行する際に、ＡＴ遊技の残りゲーム数を表示する場合などにも、スタートスイッチ３６が操作されるよりも前に、画像表示装置７０に残りゲーム数を表示するための準備（例えばＲＡＭにゲーム数をセットするなど）をすることができる。これにより、スタートスイッチ３６が操作された後に、速やかに残りゲーム数を表示することができる。これに対して、スタートスイッチ３６が操作された後に、ＲＡＭにゲーム数をセットするようにすると、残りゲーム数が表示されるまでにタイムラグが生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
【０１８４】
なお、前述したＡＴフラグを設ける場合は、ＡＴフラグのオン／オフ状態をスタートスイッチ３６が操作される前に、副制制御手段２００へ送信する必要がある。
【０１８５】
なお、本実施形態では、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信するコマンドに、有利な押し順を判断することができる情報が含まれないようにするため、入賞・再遊技当選番号を送信せずに演出グループ番号を送信しているが、この演出グループ番号の代わりに、以下に説明するマスク番号を送信するようにしてもよい。
【０１８６】
マスク番号は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号を別の番号に置き換えたものであり、本実施形態では、決定された入賞・再遊技当選番号に所定の値（オフセット値）を加算することで、入賞・再遊技当選番号とは異なる番号に変換している。具体的には、図２２に示すように、役抽選で入賞・再遊技当選番号「０」および「１」が決定された場合は、オフセット値「５３」を加算して、マスク番号を「５３」および「５４」にする。また、入賞・再遊技当選番号「２」〜「６」のいずれかが決定された場合は、オフセット値「５５−当選番号の値」を加算して、マスク番号を「５５」にする。
【０１８７】
例えば、入賞・再遊技当選番号「２」が決定された場合は、オフセット値「５３」（＝５５−２）を加算して、マスク番号を「５５」にする。また、入賞・再遊技当選番号「５」が決定された場合は、オフセット値「５０」（＝５５−５）を加算して、マスク番号を「５５」にする。このように、他の入賞・再遊技当選番号についても、図２２に示した各入賞・再遊技当選番号に対応するオフセット値を加算することでマスク番号を算出し、副制御手段２００へ送信する。
【０１８８】
次に、図２３に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される「指示番号」コマンドの送信タイミングと、主制御手段１００および
副制御手段２００における押し順報知（後述するナビ演出に相当）のタイミングとについて説明する。主制御手段１００で決定された指示番号は、「指示番号」コマンドによって副制御手段２００へ送信される。本実施形態では、図２３（ａ）に示すように、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定されると、まず、決定された当選役に応じた指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。そして「指示番号」コマンド（図２３（ａ）中、パルスＡ）と、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンド（図２３（ａ）中、パルスＢ）とが副制御手段２００へ送信されると、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を画像表示装置７０に表示する。
【０１８９】
このように、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドを受信したときに、指示番号、演出グループ番号および役物当選番号に基づいた押し順の報知を行うため、各コマンド（「指示番号」コマンド、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンド）を受信するごとに、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。ただし、副制御手段２００は、「指示番号」コマンドに基づく処理を別途行い、当該処理において指示番号に対応する押し順を画像表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１９０】
画像表示装置７０に表示された押し順は、第３停止操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、画像表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によって停止操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【０１９１】
また、後述するように、画像表示装置７０に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、画像表示装置７０に表示された押し順と獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【０１９２】
図２３（ａ）に示す指示番号および押し順の表示タイミングは一例に過ぎず、例えば図２３（ｂ）〜（ｄ）のいずれかのタイミングで表示するようにしてもよい。図２３（ｂ）に示すタイミングでは、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に対応する「指示番号」コマンドが副制御手段２００に送信される。そして、獲得枚数表示器２８に指示番号が表示され、その後、「入賞・再遊技当選番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが副制御手段２００に送信されると、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を画像表示装置７０に表示する。また、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、さらに、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。
【０１９３】
なお、副制御手段２００は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドを受信する前に、「指示番号」コマンドに基づく処理において画像表示装置７０に押し順を表示してもよい。また、制御コマンドの送信処理および獲得枚数表示器２８の表示制御処理をタイマ割込処理によって行う場合、例えば、指示番号が送信されたタイマ割込処理において、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する処理を行うようにして、副制御手段２００が「指示番号」コマンドを受信する前に、獲得枚数表示器２８に指示番号が表示されるようにしてもよい。具体的には、タイマ割込処理において、獲得枚数表示
器２８等を含むＬＥＤ点灯制御を実行した後に、副制御手段２００に指示番号等を含むコマンドを送信する制御を実行するという処理順序にしてもよい。
【０１９４】
図２３（ａ），（ｂ）に示した例では、主制御手段１００によって獲得枚数表示器２８に指示番号を表示した後、副制御手段２００によって画像表示装置７０に押し順が報知される。これにより、例えば主制御手段１００から副制御手段１００に送られた指示番号の内容が何等かの原因によって本来の指示番号と異なってしまい、誤った押し順が報知されてしまったとしても、遊技者は獲得枚数表示器２８に表示された指示番号に基づいてストップスイッチを操作することで、有利な遊技結果が得られることとなり、不利益を被ることがない。
【０１９５】
次に図２３（ｃ）に示すタイミングでは、主制御手段１００は「指示番号」コマンドに続いて「入賞・再遊技当選番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドを副制御手段２００に送信する。これにより、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドを受信すると、受信した指示番号に基づく押し順を画像表示装置７０に表示する。一方、主制御手段１００は、副制御手段２００によって画像表示装置７０に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。例えば、タイマによって指示番号コマンドを送信してから所定時間（画像表示装置７０に押し順が表示されるまで時間を超える時間）が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。そして、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。なお、画像表示装置７０に押し順が表示された後に、得枚数表示器２８に指示番号を表示させる方法として、リールが定速回転になったタイミングに基づいて指示番号を得枚数表示器２８に表示させてもよい。
【０１９６】
次に図２３（ｄ）に示すタイミングは、主制御手段１００は「指示番号」コマンドに続いて「入賞・再遊技当選番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドを副制御手段２００に送信する。これにより、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドを受信すると、受信した指示番号に基づく押し順を画像表示装置７０に表示する。また、主制御手段１００は、画像表示装置７０に押し順が表示されるのとほぼ同時に得枚数表示器２８に指示番号を表示する。例えば、タイマによって指示番号コマンドを送信してから所定時間（画像表示装置７０に押し順が表示されるまでの時間）が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示する。そして、第３停止操作が行われたタイミングで画像表示装置７０に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器２８に表示された指示番号が非表示となる。
【０１９７】
なお、図２３（ａ）〜（ｄ）に示した例では、獲得枚数表示器２８に表示した指示番号を入賞判定のタイミングで消灯させていたが、第３停止操作の受付時または全リール停止時のタイミングで消灯させてもよい。また、指示番号を獲得枚数表示器２８に表示する場合、スタートスイッチ３６が操作された時に、後述する最小遊技時間（４．１秒）が経過していなかった場合、スタートスイッチ３６の操作直後に指示番号を表示させず、最小遊技時間が経過してから（次回の最初遊技時間をセットしてから）指示番号を表示するようにしてもよい。このようにすることで、指示番号が表示されているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できない、といった煩わしさを解消することができる。
【０１９８】
また、前述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグのオン／オフ状態に関する情報も、演出グループ番号および役物当選番号よりも前に副制御手段２００へ送信されている必要がある。スタートスイッチ３６の操作時の処理において画像表示装置７０でナビ演出を行う場合、その時点で押し順フラグのオン／オフ状態を判断する必要があるからである。
【０１９９】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１９０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８４を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、ＲＴ信号、セキュリティ信号、およびドアオープン信号を外部へ出力する。本実施形態では、ＢＢ０１が入賞するとＲＢ信号がオンになり、ＢＢ遊技が終了するとＲＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、ＡＴ遊技が開始されると、ＲＢ信号と、ＢＢ信号およびＲＴ信号と、がオンになるが、ＲＢ信号は所定時間（例えば２秒間）が経過するとオフ状態となる（パルス出力）のに対し、ＢＢ信号およびＲＴ信号はＡＴ遊技が終了したときにオフ状態となる（レベル出力）。
【０２００】
ここで、ＡＴ遊技の開始によってＲＢ信号がパルス出力されるのは、ＡＴストックが無い状態（遊技状態０）でＡＴ抽選に当選し、前兆遊技（遊技状態１）へ移行してＡＴ準備（遊技状態２）からＡＴ遊技（遊技状態３）へ移行した場合（いわゆる初当たりの場合）に出力される。これに対して、ＡＴ遊技中にＡＴストック数が１以上あり、ＡＴ遊技が終了すると前兆遊技（遊技状態１）へ移行してＡＴ準備（遊技状態２）からＡＴ遊技（遊技状態３）へ至る場合（いわゆる連チャンしたとき）は、ＲＢ信号はパルス出力されない。また、ＡＴ遊技中にＢＢ０１が当選し（遊技状態３→６）、ＢＢ遊技が終了して（遊技状態７→２）、ＡＴ準備からＡＴ遊技（遊技状態２→３）へ至った場合も、ＲＢ信号はパルス出力されない。
【０２０１】
一方、ＢＢ信号およびＲＴ信号は、初当たりか連チャンかに関係なく、ＡＴ遊技が開始されるとオンになり、ＡＴ遊技が終了するとオフになる。また、ＡＴ遊技中にＢＢ０１が当選すると、図１５に示したように、遊技状態は３から６へ移行するが、ＢＢ信号およびＲＴ信号はオン状態を維持し、ＢＢ０１が入賞したとき（遊技状態が６→７）にオフ状態になる。これは、ＢＢ０１が当選したときにＢＢ信号およびＲＴ信号をオフにすると、そのことによってＢＢ０１が当選していることが知られてしまう可能性があるためである。
【０２０２】
（試験信号送信手段の説明）
試験信号送信手段１９５は、図５に示したＩ／Ｆボート４００に対して試験信号を出力する。Ｉ／Ｆボード４００へ送信する信号は、主制御基板に設けられた出力ポート７および８から出力される。図２４（ａ）に示すように、出力ポート７は、当選番号信号として、ＲＴ状態、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号を、２進法の数値でビットＤ０〜Ｄ７から出力する。より詳細には、最上位ビットＤ７およびその下位ビットＤ６が、Ｉ／Ｆボード４００へ出力する信号の内容を示す識別子として用いられ、最下位ビットＤ０〜第６ビットＤ５を用いて、ＲＴ状態、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号の、３種類の情報をＩ／Ｆボード４００へ出力する。
【０２０３】
ここで、図２４（ａ）の各ビットの信号内容に示すように、ビットＤ６，Ｄ７が共に「０」であった場合は、ビットＤ０〜Ｄ５からＲＴ状態が出力される。ここで、ＲＴ状態が非ＲＴであったときは「０」、ＲＴ１であったときは「１」、ＲＴ２であったときは「２」、ＲＴ３であったときは「３」、ＲＴ４であったときは「４」、ＲＴ５であったときは「５」の値が、２進法の数値で出力される。また、ビットＤ６が「１」、ビットＤ７が「０」であった場合は、ビットＤ０〜Ｄ５から、入賞・再遊技当選番号の値が２進法の数値で出力される。さらに、ビットＤ６が「０」、ビットＤ７が「１」であった場合は、ビットＤ０〜Ｄ５から役物当選番号が出力される。具体的には、ＢＢ０１が当選していない場合は「０」、ＢＢ０１が当選している場合は「１」が出力される。
【０２０４】
出力ポート８は、作動状態信号として、現在行われている（作動している）遊技の種別
に関する情報を出力する。具体的には、図２４（ｂ）に示すように、ビットＤ０は再遊技、ビットＤ３はＢＢ遊技、ビットＤ４はＲＢ遊技の作動状態を示しており、ビットの値が「１」のときは対応する遊技が行われていることを示している。例えば、スロットマシン１０ではＢＢ遊技中に再遊技役が入賞する可能性があるが、再遊技役が入賞した場合は、次の遊技でビットＤ０，Ｄ３，Ｄ４が全て「１」となる。
【０２０５】
なお、試験装置５００へ出力する信号は図２４に示すものの他にも、例えば有利な遊技結果を得られる停止操作態様に関する情報（例えば目押し位置や押し順など）を含んだ信号を出力してもよい。
【０２０６】
＜外部信号および試験信号に関連性のあるデータの記憶領域に関する説明＞
次に、図２５を参照して、上述した外部信号および試験信号の出力制御を行う際に参照する情報、およびその情報が記憶されるＲＷＭの記憶領域（アドレス）について説明する。なお、本実施形態に用いられているＲＷＭは、各アドレスに１バイトのデータを格納することができる。また、図２５に示すアドレスの値は全て１６進法の数で表記しており、１６進法の４桁の数値でアドレスを表す場合は、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。さらに、各アドレスに保存される８ビットのデータにおいて、ビットＤ０が最下位ビットを示し、ビットＤ７が最上位ビットを示している。
【０２０７】
図２５において、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃには、作動状態フラグの値が記憶される。作動状態フラグは実行される遊技の種類を示す情報であり、この情報に基づいて試験装置５００に対する作動状態信号が生成される。本実施形態において、作動状態が出力される遊技の種類には、再遊技、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技の３種類があり、再遊技の作動状態はビットＤ０、ＢＢ遊技の作動状態はビットＤ３、ＲＢ遊技の作動状態はビットＤ４に対応している。すなわち、再遊技役が入賞するとビットＤ０が「１」になり、再遊技が終了すると「１」になる。また、ＢＢ遊技が入賞するとビットＤ３が「１」になり、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると「０」になる。また、ＢＢ遊技が入賞するとビットＤ４が「１」になり、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技のいずれかが終了条件が成立するとビットＤ４が「０」になる。なお、ＲＢ遊技の終了条件が成立したときに、ＢＢ遊技の終了条件が成立していなければ、ビットＤ４は一旦「０」になるが、次の遊技開始時には「１」になる。
【０２０８】
ＲＷＭのアドレスＦ０３０には、当選番号信号出力時間の値が記憶される。当選番号信号出力時間は、図２４（ａ）に示した出力ポート７へ出力する当選番号信号を、役物当選番号から入賞・再遊技当選番号に切り替えるタイミングを判断する際に参照される。具体的には、後述するタイマ割込処理によって、当選番号信号を出力する際に「２５」が記憶され、タイマ割込処理が行われるごとに、記憶された値が「１」ずつ減算されていき、値が「１２」になると、出力ポート７へ出力される当選番号信号が役物当選番号から入賞・再遊技当選番号に切り替えられる。そして、記憶された値が「０」になると出力ポート７へ出力される当選番号信号の値は、何も情報を出力していないことを示す「０」となる。
【０２０９】
ＲＷＭのアドレスＦ０４３には、図柄組合せ表示フラグの値が記憶される。図柄組合せ表示フラグは、全リールが停止したときに入賞ラインＬに表示された図柄組合せが、再遊技役またはＢＢ０１の図柄組合せであるか否かを示す情報である。具体的には、何らかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示されたときはビットＤ０の値が「１」になる。また、ＢＢ０１に対応する図柄組合せが表示されたときはビットＤ３の値が「１」になる。なお、上述した作動状態フラグは、図柄組合せ表示フラグに基づいて生成されている。
【０２１０】
ＲＷＭのアドレスＦ０４８には、役抽選によって決定された入賞・再遊技当選番号（１６進法で００Ｈ〜３４Ｈ）が記憶される。アドレスＦ０４８に記憶された情報は、リール停止制御、ＡＴ抽選、演出グループ番号の生成、当選番号信号の生成などで参照される。
ＲＷＭのアドレスＦ０４９には、上述した入賞・再遊技当選番号に基づいて生成された演出グループ番号（１６進法で００Ｈ〜１６Ｈ）が記憶される。また、ＲＷＭのアドレスＦ０４Ａには、役物当選番号（１６進法で００Ｈ〜０１Ｈ）が記憶される。演出グループ番号および役物当選番号は、副制御手段２００へ送信され、演出抽選を行う場合などに参照される。
【０２１１】
ＲＷＭのアドレスＦ０Ｅ２には、ＢＢ遊技の作動状態およびＡＴ遊技の初当たりを示す外部信号フラグ３（ビットＤ２）の値と、ＡＴ遊技の作動状態を示す外部信号フラグ２（ビットＤ３）および外部信号フラグ１（ビットＤ４）の値とが記憶される。ここで、ビットＤ２の値は、ＢＢ遊技が開始すると「０」から「１」に変化し、ＢＢ遊技が終了すると「１」から「０」に変化する。また、ＡＴ遊技の初当たり時に所定時間（例えば２秒間）だけ「１」になる。ビットＤ３およびＤ４の値は、ＡＴ遊技が開始すると共に「０」から「１」に変化し、ＡＴ遊技が終了すると「１」から「０」に変化する。これにより、図４（ｂ）に示した出力ポート５へ出力する外部信号のうち、ＲＢ信号は外部信号フラグ３に基づいて生成され（外部信号フラグ３が「０」のとき、ＲＢ信号はオフになり、外部信号フラグ３が「１」のとき、ＲＢ信号はオンになる）、ＢＢ信号は外部信号フラグ２に基づいて生成され、ＲＴ信号は外部信号フラグ１に基づいて生成される。
【０２１２】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
図３に戻り、副制御手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０２１３】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０２１４】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、ＲＴ状態、遊技状態、フリーズ演出の有無、演出グループ番号、役物当選番号などに応じた演出をいう。
【０２１５】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における遊技状態と同じ演出状態を設け、図１５に示した遊技状態の遷移図と同様の移行制御を行ってもよい。また、この場合、一部の遊技状態（例えば遊技状態０と１）を統合してもよい。
【０２１６】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御
コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０２１７】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０２１８】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２１９】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２２０】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２２１】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。図２６に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理（設定値変更処理等も含まれる）が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２２２】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて作動状態フラグ（図２５参照）の生成などを行う。また、副制御手段２００に対して、図１９に示した「設定値指定」コマンド、「作動状態」コマンド、「ＲＴ状態」コマンド
、「遊技状態」コマンドおよび「前兆遊技数」コマンドが送信される。また、ＲＷＭに記憶されている指示番号を「０」にクリアする。
【０２２３】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に一致してスタートスイッチ３６の操作の受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２２４】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にして、「リール回転開始受付」コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図６に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行い（ステップＳ１８）、現在の遊技状態と役抽選の結果とに基づいて指示番号の決定やＡＴ抽選等を行う遊技状態処理を行う（ステップＳ２０）。そして、遊技状態処理によって決定された指示番号を獲得枚数表示器２８に表示する指示表示処理を行い（ステップＳ２２）、副制御手段２００へ送信する「指示番号」コマンドおよび「ＡＴストック数」コマンドを、ＲＷＭの記憶領域のうちリングバッファとして利用している記憶領域（以下、「リングバッファ領域」ともいう。）に保存する（ステップＳ２４）。
【０２２５】
次に主制御手段１００は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に基づいて演出グループ番号を生成するマスク処理を行い（ステップＳ２６）、これにより生成された演出グループ番号を含んだ「演出グループ番号」コマンドを、ＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ２８）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ１８の役抽選処理に基づいた役物当選番号を含んだ「役物当選番号」コマンドを、ＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ３０）。
【０２２６】
次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ３２）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ３４）。このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リール停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図１０〜図１３に示した各図柄組合せに対して、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理によってＲＷＭの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチに対応する「リール停止受付」コマンドおよび「リール回転停止」コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２２７】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図１０〜図１３に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い（ステップＳ３６）、表示判定処理の結果に基づいて「表示種類」コマンドおよび「図柄組合せ表示」コマンドを副制御手段２００へ送信する。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図１２〜図１３参照）のいずれかに一致していた場合は、入賞した入賞役に対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定アドレスに記憶する。
【０２２８】
そして、ホッパーモータ４６（図３参照）を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ３８）。このとき、メダルの払い
出しを開始する時に「遊技メダル払出開始」コマンドを副制御手段２００へ送信し、メダルの払い出しが終了すると「遊技メダル払出終了」コマンドを副制御手段２００へ送信する。
【０２２９】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ４０）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、ＲＴ状態や遊技状態の移行制御を行う。また、ＢＢ０１に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＲＢ信号をオンにする（外部信号フラグ３（ビットＤ２）の値を「０」から「１」にする）。そして、副制御手段２００に対して「遊技終了表示」コマンドを送信し、ＢＢ遊技が終了したときに「ＢＢ終了」コマンドも副制御手段２００へ送信する。
【０２３０】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０２３１】
＜遊技開始処理の説明＞
次に、図２６（遊技進行メイン処理）のステップＳ１０で実行される遊技開始処理の内容について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ１０の遊技開始処理を開始すると、まずＲＷＭのアドレスＦ０４３に記憶されている図柄組合せ表示フラグの値を取得する（ステップＳ１００）。具体的には、ＲＷＭのアドレスＦ０４３に記憶されている図柄組合せ表示フラグの値をＣＰＵのＡレジスタにセットする。なお、この図柄組合せ表示フラグの値は、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づくものである。
【０２３２】
そして、主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされた値からＢＢ０１に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判断し（ステップＳ１０２）、停止表示された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件になっている払出枚数の値（４５６）をＲＷＭの所定記憶領域に保存する（ステップＳ１０４）。次に主制御手段１００は、作動状態フラグの生成処理を行う（ステップＳ１０６）。なお、ステップＳ１０２の判断処理で、ＢＢ０１に対応する図柄組合せが停止表示されなかった（ＮＯ）と判断されたときは、ステップＳ１０４の処理を行わずにステップＳ１０６の処理へ移行する。
【０２３３】
作動状態フラグの生成処理は、まず、ＣＰＵのＨＬレジスタに、作動状態フラグの値が記憶されているアドレスの値（Ｆ０１Ｃ）をセットする。すなわち、ＨレジスタにＦ０Ｈ、Ｌレジスタに１ＣＨの値をセットする。次に、ステップＳ１０２の処理によってＡレジスタにセットされた値（図柄組合せ表示フラグの値）と、ＨＬレジスタにセットされたアドレス（Ｆ０１Ｃ）に記憶されている値（作動状態フラグの値）とをＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタにセットする。これにより、前回の遊技の終了時点における作動状態フラグの値に前回の遊技の結果が反映される。
【０２３４】
次に、Ａレジスタの値をＣレジスタにもセットして、現在のＡレジスタの値をＣレジスタに残しておく。そして、Ａレジスタの値と、作動状態フラグにおいてＢＢに対応するビットＤ３の値を「１」にしたマスクデータ（００００１０００Ｂ）とをＡＮＤ演算して、その演算結果をＡレジスタにセットする。これにより、Ａレジスタの値のうちＢＢに対応するビット（作動状態フラグのビットＤ３）以外のビットの値がリセットされる。そして、Ａレジスタにおける各ビットの値を上位桁側に１桁シフトさせ、最下位ビットに「０」にセットするシフト処理を行う。すなわち、ＢＢに対応するビットの値（「０」または「１」）を、ＲＢに対応するビット（作動状態フラグのビットＤ４）に移動させる。
【０２３５】
次に主制御手段１００は、今回の遊技の作動状態フラグの値に更新する処理を行う（ステップＳ１０８）。具体的には、Ａレジスタの値と、Ｃレジスタの値とをＯＲ演算し、演
算結果をＡレジスタにセットする。この処理によって、前回の遊技の終了時点における作動状態フラグのビットＤ３の値をビットＤ４に反映させる処理が完了する。
【０２３６】
そして主制御手段１００は、更新した作動状態フラグの値をＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存する（ステップＳ１１０）。具体的には、ステップＳ１０６でＨＬレジスタにセットされた値（Ｆ０１Ｃ）が示すＲＷＭのアドレスに、ステップＳ１０８でＡレジスタにセットされた値を保存する。これにより、前回の遊技の終了時点における作動状態フラグの値が、今回の遊技の作動状態フラグの値に置き換わる。
【０２３７】
次いで主制御手段１００は、ＲＢ遊技が開始される遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。この処理は、Ａレジスタにセットされた値（今回の遊技の作動状態フラグ値）と、Ｃレジスタにセットされた値（前回の遊技の終了時点における作動状態フラグ値に前回の遊技の結果が反映された値）とをＸＯＲ演算して、演算結果をＡレジスタにセットする。そして、Ｆレジスタにおけるゼロフラグの値が「１」（ＸＯＲ演算の結果が「０」）であるか否かを判断する。ゼロフラグの値が「０」（すなわちＡレジスタとＣレジスタの値が不一致）であれば、判断結果はＹＥＳ（ＲＢ遊技が開始される遊技）となり、ゼロフラグの値が「１」（すなわちＡレジスタとＣレジスタの値が一致）であれば、判断結果はＮＯ（ＲＢ遊技が開始されない遊技（既にＲＢ遊技が開始されている場合も含む））となる。
【０２３８】
ステップＳ１１２の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、ＲＢ遊技の終了条件になっている遊技回数の値と、入賞役の入賞回数の値とを、それぞれＲＷＭの所定記憶領域に保存して（ステップＳ１１４）、遊技開始処理を終了する。ここで本実施形態では、遊技回数および入賞役の入賞回数の値は共に「２」となっている。また、ステップＳ１１０の判断結果がＮＯになったときは、ステップＳ１１２の処理を行わずに遊技開始処理を終了する。
【０２３９】
次に、ステップＳ１１２の処理によってＲＢ遊技の開始を判断可能であることを、（１）ＢＢ役が入賞した場合、（２）ＢＢ遊技中でＲＢの終了条件が成立していない場合および（３）ＢＢ遊技中でＲＢの終了条件が成立した場合の処理を例に挙げ、以下に詳しく説明する。
【０２４０】
（１）ＢＢ役が入賞した場合の処理
ＢＢ役が入賞した遊技（ＢＢ０１の図柄組合せが表示された遊技）では、ステップＳ１００の処理によって、まず、図柄組合せ表示フラグの値がＡレジスタにセットされる。ここでは、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されたため、ビットＤ３の値が「１」になっている。したがって、
Ａレジスタの値：００００１０００Ｂ
【０２４１】
次にＡレジスタの値と、ＲＷＭに記憶されている作動状態フラグの値とがＯＲ演算される。ここで、ＢＢ役が入賞した遊技あることから、作動状態フラグの値は少なくともＢＢに対応するビットＤ３と、ＲＢに対応するビットＤ４の値は「０」になっている。また、再遊技でＢＢ役が入賞した場合であっても、本処理が行われる前に（より詳しくは、後述する遊技終了チェック処理（図３１のステップＳ２５２）によって）、作動状態フラグのビットＤ０の値が「０」にされている。したがって、
Ａレジスタの値：００００１０００Ｂ
作動状態フラグの値：００００００００Ｂ
ＯＲ演算の結果：００００１０００Ｂ    （Ａレジスタの値）
【０２４２】
次いで、Ａレジスタの値（ＯＲ演算の結果）がＣレジスタにセットされる。
Ａレジスタの値：００００１０００Ｂ
Ｃレジスタの値：００００１０００Ｂ
【０２４３】
そして、Ａレジスタの値と、マスクデータ００００１０００ＢとがＡＮＤ演算される。
Ａレジスタの値：００００１０００Ｂ
マスクデータ：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算の結果：００００１０００Ｂ    （Ａレジスタの値）
【０２４４】
Ａレジスタの各ビットの値が上位桁側に１桁シフトされて、Ｃレジスタの値とＯＲ演算される。
Ａレジスタの値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタの値：００００１０００Ｂ
ＯＲ演算の結果：０００１１０００Ｂ    （Ａレジスタの値）
【０２４５】
そして、ステップＳ１１２の処理によってＡレジスタの値とＣレジスタの値とがＸＯＲ演算されると、両者は不一致であるからゼロフラグは「０」となる。これにより、ＢＢ役が入賞すると、ＲＢ遊技が開始されたと判断される。
【０２４６】
（２）ＢＢ遊技中でＲＢの終了条件が成立していない場合の処理
次に、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技の終了条件が成立しない場合、ＢＢ役が入賞したときと同様、ステップＳ１００の処理によって、まず、図柄組合せ表示フラグの値がＡレジスタにセットされる。ここでは、ＢＢ遊技中なのでＢＢ０１の図柄組合せが表示されることがないため、すくなくともビットＤ３の値は「０」になっている。したがって、
Ａレジスタの値：０００００００ＸＢ    （Ｘは１または０）
【０２４７】
次にＡレジスタの値と、ＲＷＭに記憶されている作動状態フラグの値とがＯＲ演算される。ここで、ＢＢ遊技中であることから上述したように作動状態フラグの値は０００１１０００Ｂになっている。したがって、
Ａレジスタの値：０００００００ＸＢ
作動状態フラグの値：０００１１０００Ｂ
ＯＲ演算の結果：０００１１００ＸＢ    （Ａレジスタの値）
【０２４８】
次いで、Ａレジスタの値（ＯＲ演算の結果）がＣレジスタにセットされる。
Ａレジスタの値：０００１１００ＸＢ
Ｃレジスタの値：０００１１００ＸＢ
【０２４９】
ＡレジスタのビットＤ３（作動状態フラグのＢＢに対応するビット）以外の値がマスクされる。すなわち、Ａレジスタの値と、マスクデータ００００１０００ＢとがＡＮＤ演算される。
Ａレジスタの値：０００１１００ＸＢ
マスクデータ：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算の結果：００００１０００Ｂ    （Ａレジスタの値）
【０２５０】
Ａレジスタの各ビットの値が上位桁側に１桁シフトされて、Ｃレジスタの値とＯＲ演算される。
Ａレジスタの値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタの値：０００１１００ＸＢ
ＯＲ演算の結果：０００１１００ＸＢ    （Ａレジスタの値）
【０２５１】
そして、ステップＳ１１２の処理によってＡレジスタの値とＣレジスタの値とがＸＯＲ
演算されると、両者は一致することからゼロフラグは「１」となる。これにより、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技の終了条件が成立しない遊技では、ＲＢ遊技が開始されたとは判断されない。
【０２５２】
（３）ＢＢ遊技中でＲＢの終了条件が成立した場合の処理
次に、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技の終了条件が成立した場合、ＢＢ役が入賞したときと同様、ステップＳ１００の処理によって、まず、図柄組合せ表示フラグの値がＡレジスタにセットされる。ここでは、ＢＢ遊技中であるため、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されることはないため、すくなくともビットＤ３の値は「０」になっている。
Ａレジスタの値：０００００００ＸＢ    （Ｘは１または０）
【０２５３】
次にＡレジスタの値と、ＲＷＭに記憶されている作動状態フラグの値とがＯＲ演算される。ここで、ＢＢ遊技中であることから上述したように作動状態フラグの値は０００１１０００Ｂになっているが、ＲＢ遊技の終了条件が成立すると、本処理が行われる前に（より詳しくは、後述するＲＢ作動管理処理（図３３のステップＳ３００）により）に、作動状態フラグのビットＤ４の値が「０」にされている。したがって、
Ａレジスタの値：０００００００ＸＢ
作動状態フラグの値：００００１０００Ｂ
ＯＲ演算の結果：００００１００ＸＢ    （Ａレジスタの値）
【０２５４】
次いで、Ａレジスタの値（ＯＲ演算の結果）がＣレジスタにセットされる。
Ａレジスタの値：００００１００ＸＢ
Ｃレジスタの値：００００１００ＸＢ
【０２５５】
そして、Ａレジスタの値と、マスクデータ００００１０００ＢとがＡＮＤ演算される。
Ａレジスタの値：００００１００ＸＢ
マスクデータ：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算の結果：００００１０００Ｂ    （Ａレジスタの値）
【０２５６】
Ａレジスタの各ビットの値が上位桁側に１桁シフトされて、Ｃレジスタの値とＯＲ演算される。
Ａレジスタの値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタの値：００００１００ＸＢ
ＯＲ演算の結果：０００１１００ＸＢ    （Ａレジスタの値）
【０２５７】
そして、ステップＳ１１２の処理によってＡレジスタの値とＣレジスタの値とがＸＯＲ演算されると、両者は不一致であるからゼロフラグは「０」となる。これにより、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技の終了条件が成立すると、ＲＢ作動管理処理によって作動状態フラグのビットＤ４の値が「０」にされるが、次の遊技の開始時に、ビットＤ４の値が「１」にされて、再びＲＢ遊技の作動状態となる。
【０２５８】
＜遊技状態処理の説明＞
次に、図２６（遊技進行メイン処理）のステップＳ２０で実行される遊技状態処理の内容について、図２８および図２９に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図２８および図２９において、単に「当選番号」と記されているものは、入賞・再遊技当選番号を意味する。主制御手段１００は、ステップＳ２０の遊技状態処理を開始すると、まず現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【０２５９】
（遊技状態２における処理）
ステップＳ１２０の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態２で
ある（ＹＥＳ）と判断したときは、図２６のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号に応じて指示番号を決定する。ただし、現在のＲＴ状態が非ＲＴのときは、指示番号を決定しない。
【０２６０】
すなわち、ステップＳ１２０の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が、２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。すなわち、再遊技−Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１、または入賞−Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｅ１のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１２２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定し（ステップＳ１２４）、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１２２の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。すなわち、再遊技−Ｂ２，Ｃ２、または入賞−Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｅ２のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１２６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「２」（ハサミ押し）に設定し（ステップＳ１２８）、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ１２６の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。すなわち、再遊技−Ｂ３，Ｃ３，Ｄ２、または入賞−Ａ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｅ３のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１３０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（中順押し）に設定し（ステップＳ１３２）、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ１３０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。すなわち、再遊技−Ｂ４，Ｃ４、または入賞−Ａ４，Ｂ４，Ｃ４，Ｅ４のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１３４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「４」（中逆押し）に設定し（ステップＳ１３６）、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ１３４の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１３８）。すなわち、再遊技−Ｂ５，Ｃ５、または入賞−Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｅ５のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１３８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「５」（逆ハサミ押し）に設定し（ステップＳ１４０）、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１３８の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞
・再遊技当選番号が１４、２９、３５、４１、４８のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。すなわち、再遊技−Ｄ３、または入賞−Ａ６，Ｂ６，Ｃ６，Ｅ６のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１４２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定し（ステップＳ１４４）、図２８の遊技状態処理を終了する。なお、ステップＳ１４２の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が１４、２９、３５、４１、４８のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、そのまま図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１２０の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態２ではない（ＮＯ）と判断すると、次に現在の遊技状態が遊技状態３であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ここで、現在の遊技状態が遊技状態３ではない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、さらに現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ１４８）。
【０２６７】
（遊技状態０における処理）
ステップＳ１４８の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態０（通常時）である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１６に示した抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選処理を行う。まず、主制御手段１００は、図２６のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が１５（再遊技−Ｅ）、１６（再遊技−Ｆ）、４９（入賞−Ｆ）、５０（入賞−Ｇ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。これらの入賞・再遊技当選番号以外の当選番号が定められた場合は、ステップＳ１５０の判断結果がＮＯとなり、図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６８】
これに対して、上述した入賞・再遊技当選番号のいずれかが決定された場合は、ステップＳ１５０の判断結果がＹＥＳとなり、図１６に示した抽選テーブルのうち現在のモード（モード０または１）に対応する確率でＡＴ抽選を行う（ステップＳ１５２）。そして、ＡＴ抽選によりモード２に当選したか否かを判断し（ステップＳ１５４）、モード２に当選したときは判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算する（ステップＳ１５６）。次に主制御手段１００は、前兆遊技数（遊技状態１に滞在するゲーム数）を抽選によって決定し（ステップＳ１５８）、図２８の遊技状態処理を終了する。なお、ステップＳ１６２のＡＴ抽選によりモード０または１に当選したときは、ステップＳ１５４の判断結果がＮＯとなって、直ちに図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２６９】
（遊技状態５における処理）
ステップＳ１４８の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態０ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態５（ＢＢ）である（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値に関係なくＡＴ抽選を行う（ステップＳ１６２）。このＡＴ抽選は図１６に示した抽選テーブルを用いてもよいし、遊技状態０のときに行うＡＴ抽選よりも高い当選確率となる抽選を行ってもよい。さらに、役抽選処理によって再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ抽選を行うことなくＡＴストック数を「１」加算してもよい。
【０２７０】
ステップＳ１６２でＡＴ抽選を行うと、次に主制御手段１００は、ＡＴ抽選によりモード２に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６４）する。そして、モード２に当選したときは判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算し（ステップＳ１６６）、図２８の遊技状態処理を終了する。これに対して、ＡＴ抽選によりモード０または１に当選したときは、ステップＳ１６４の判
断結果がＮＯとなって、直ちに図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２７１】
（遊技状態７における処理）
ステップＳ１６０の判断処理で、主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態５ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在の遊技状態が遊技状態７であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。主制御手段１００が、現在の遊技状態は遊技状態７（上乗せ特化）である（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値が「２３」（再遊技−Ｉ当選）であるか否かを判断する（ステップＳ１７０）。入賞・再遊技当選番号の値が「２３」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、後述するステップＳ１７６へ移行してＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算する。すなわち、遊技状態７において再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ抽選を行うことなく、かつ、全リールが停止したときに表示された図柄組合せに関係なく、ＡＴストック数が「１」加算される。そして、図２８に示す遊技状態処理を終了する。
【０２７２】
これに対して、入賞・再遊技当選番号の値が「２３」ではなかった場合は、ステップＳ１７０の判断結果がＮＯとなり、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ１７２）。このＡＴ抽選は図１６に示した抽選テーブルを用いてもよいし、遊技状態０および遊技状態５のときに行うＡＴ抽選よりも高い当選確率となる抽選を行ってもよい。
【０２７３】
そして主制御手段１００は、ステップＳ１７２のＡＴ抽選によりモード２に当選したか否かを判断する（ステップＳ１７４）。このＡＴ抽選で、モード２に当選したときは判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算し（ステップＳ１７６）、図２８の遊技状態処理を終了する。これに対して、ＡＴ抽選によりモード０またはモード１に当選したときは、ステップＳ１７４の判断結果がＮＯとなって、そのまま図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２７４】
（遊技状態１，４，６の場合）
なお、ステップＳ１６８の判断処理で、遊技状態が１、４または６だったときは、判断結果がＮＯとなって、そのまま図２８の遊技状態処理を終了する。したがって、遊技状態が１、４または６のときは、何等処理を行うことなく図２８の遊技状態処理を終了する。
【０２７５】
（遊技状態３における処理）
ステップＳ１４６の判断処理で、遊技状態が３だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、図２９の処理へ移行し、遊技状態２と同様に、図２６のステップＳ１８で行われた役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号に応じて指示番号を決定する。ただし、現在のＲＴ状態が非ＲＴであり、入賞Ｅ１〜Ｅ６のいずれかが当選した場合は、指示番号を決定しなくてもよい。
【０２７６】
すなわち、まず主制御手段１００は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が、２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。すなわち、再遊技−Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１、または入賞−Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｅ１のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１８０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「１」（順押し）に設定する（ステップＳ１８２）。
【０２７７】
これに対して、ステップＳ１８０の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が２、７、１２、２４、３０、３６、４３のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１８４）。すなわち、再遊技−Ｂ２，Ｃ２、または入賞−Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｅ２のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役の
いずれかが当選した場合は、ステップＳ１８４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「２」（ハサミ押し）に設定する（ステップＳ１８６）。
【０２７８】
ステップＳ１８４の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が３、８、２５、３１、３７、４４のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１８８）。すなわち、再遊技−Ｂ３，Ｃ３，Ｄ２、または入賞−Ａ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｅ３のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１８８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「３」（中順押し）に設定する（ステップＳ１９０）。
【０２７９】
ステップＳ１８８の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が４、９、１３、２６、３２、３８、４５のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１９２）。すなわち、再遊技−Ｂ４，Ｃ４、または入賞−Ａ４，Ｂ４，Ｃ４，Ｅ４のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１９２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「４」（中逆押し）に設定する（ステップＳ１９４）。
【０２８０】
ステップＳ１９２の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が５、１０、２７、３３、３９、４６のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ１９６）。すなわち、再遊技−Ｂ５，Ｃ５、または入賞−Ａ５，Ｂ５，Ｃ５，Ｅ５のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ１９６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「５」（逆ハサミ押し）に設定する（ステップＳ１９８）。
【０２８１】
ステップＳ１９６の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が６、１１、２８、３４、４０、４７のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が１４、２９、３５、４１、４８のいずれであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。すなわち、再遊技−Ｄ３、または入賞−Ａ６，Ｂ６，Ｃ６，Ｅ６のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップＳ２００の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、指示番号を「６」（逆押し）に設定する（ステップＳ２０２）。
【０２８２】
以上の処理（ステップＳ１８２，Ｓ１８６，Ｓ１９０，Ｓ１９４，Ｓ１９８，Ｓ２０２）によって指示番号が決定されるか、ステップＳ２００の判断処理で入賞・再遊技当選番号が１４、２９、３５、４１、４８のいずれでもなかった（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、次に主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号が２４〜２９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。入賞・再遊技当選番号が２４〜２９のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、押し順当てゲームを行うか否かを抽選により決定する押し順当て抽選を行う（ステップＳ２０６）。
【０２８３】
次に、主制御手段１００は、押し順当て抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２０８）、当選した場合は判断結果がＹＥＳとなって、押し順当てゲーム用の指示番号を決定する。まず、入賞・再遊技番号が２４または２５であるか否かを判断し（ステップＳ２１０）、入賞・再遊技番号が２４または２５であった場合は判断結果がＹＥＳとなって、指示番号を７に更新する（ステップＳ２１２）。また、ステップＳ２１０の判断処理で、入賞・再遊技番号が２４または２５でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に入賞・再遊技番号が２６または２７であるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。入賞・再遊
技番号が２６または２７であった場合は判断結果がＹＥＳとなって、指示番号を８に更新する（ステップＳ２１６）。また、ステップＳ２１４の判断処理で、入賞・再遊技番号が２６または２７でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に入賞・再遊技番号が２８または２９であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。入賞・再遊技番号が２８または２９であった場合は判断結果がＹＥＳとなって、指示番号を９に更新する（ステップＳ２２０）。
【０２８４】
ステップＳ２０４の判断処理で入賞・再遊技番号が２４〜２９のいずれでもなかった場合、ステップＳ２０８の判断処理で押し順当て抽選に当選しなかった場合、ステップＳ２１８の判断処理で入賞・再遊技番号が２８または２９のいずれでもなかった場合、または、ステップＳ２１２，Ｓ２１６，Ｓ２２０の処理によって指示番号が更新されると、次に主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ２２４）。
【０２８５】
このように、ＡＴ遊技中のＡＴ抽選（ＡＴストックの上乗せ）の契機を、特定のＲＴ状態のときにのみ当選する役とする。すなわち、ＲＴ３のみで当選する当選番号１７〜２２のみにしたことにより、遊技者がＡＴ遊技中にナビ演出に従ってストップスイッチを操作すれば、ＲＴ３が維持され、ＡＴ抽選の機会を受け続けることができる。これに対して、遊技者がナビ演出に従わなければ、ＲＴ状態が転落することがあるので、その場合はＡＴ抽選の機会を受けることができない。したがって、遊技者がナビ演出に従わなかった場合にペナルティを課すことなく（ＲＴ状態が転落したときに、ＲＴ３のときに用いている抽選テーブルよりも不利となる抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行うようにするのではなく）、遊技者に自ずとナビ演出に従ってストップスイッチを操作するように指向させることができる。
【０２８６】
このＡＴ抽選は図１６に示した抽選テーブルを用いてもよいし、遊技状態０、５、７のときに行うＡＴ抽選とは異なる当選確率の抽選を行ってもよい。ステップＳ２２４でＡＴ抽選を行うと、次に主制御手段１００は、ＡＴ抽選によりモード２に当選したか否かを判断する（ステップＳ２２６）。そして、モード２に当選したときは判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＴストック数の値に「１」を加算し（ステップＳ２２８）、図２９の遊技状態処理を終了する。
【０２８７】
これに対して、ステップＳ２２２の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が１７〜２２のいずれでもなかった場合、または、ステップＳ２２６の判断処理で、ＡＴ抽選によりモード０またはモード１に当選した場合は、そのまま図２９の遊技状態処理を終了する。
【０２８８】
なお、図２８のステップＳ１２２〜Ｓ１４４および図２９のステップＳ１８０〜Ｓ２０２の処理において、入賞・再遊技番号が１２（再遊技−Ｄ１）に決定された場合は指示番号を１（順押し）に決定していたが、指示番号２（ハサミ押し）に決定してもよいし、指示番号を１にするか２にするかを抽選によって決定してもよい。同様に、入賞・再遊技番号１３（再遊技−Ｄ２）については、指示番号４（逆中押し）に決定してもよいし、指示番号を３にするか４にするかを抽選によって決定してもよい。また、入賞・再遊技番号６（再遊技−Ｂ５）および１１（再遊技−Ｃ５）については、指示番号６（逆押し）に決定してもよいし、入賞・再遊技番号１４（再遊技−Ｄ３）については指示番号５（逆ハサミ押し）に決定してもよく、さらに指示番号を５にするか６にするかを抽選によって決定してもよい。
【０２８９】
また、遊技状態３、５、７だった場合はＡＴ抽選を行う場合があるが、これらの遊技状態におけるＡＴ抽選は、図２８および図２９の遊技状態処理で行わず（すなわちスタート
スイッチ３６の操作を契機としてＡＴ抽選をせず、全リール停止後に（例えば、後述する図３７および図３８の遊技状態移行処理で）ＡＴ抽選を行ってもよい。
【０２９０】
＜リール回転開始準備処理の説明＞
次に、図２６（遊技進行メイン処理）のステップＳ３２で実行されるリール回転開始準備処理の内容について、図３０に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、前回の遊技で実行されたリール回転開始準備処理によって設定された最小遊技時間（約４．１秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。最小遊技時間が経過していなかった場合は判断結果がＮＯとなって、最小遊技時間が経過するまで待機状態となる。
【０２９１】
そして、最小遊技時間が経過すると、ステップＳ２４０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に最小遊技時間の値を保存する（ステップＳ２４２）。ここで、ステップＳ２４２の処理でＲＷＭに保存される値は「１８３６」であり、この値は後述するタイマ割込処理が行われるごとに「１」ずつ減算されていく。前述したように、本実施形態のタイマ割込処理は２．２３５ミリ秒ごとに実行されるため、最小遊技時間は１８３６×２．２３５×１０−３＝４．１０３４６秒となる。次に主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０３０に、当選番号信号出力時間の初期値（１０進法で「２５」）を保存し（ステップＳ２４４）、図３０のリール回転開始準備処理を終了する。
【０２９２】
これにより、次のタイマ割込処理で、出力ポート７に対して役物当選番号を示す当選番号信号の出力が開始されるとともに、そのタイマ割込処理において、ＲＷＭのアドレスＦ０３０に保存された値が「１」減算される。そして、タイマ割込処理が行われるごとにアドレスＦ０３０の値が「１」ずつ減算されていき、その間、役物当選番号を示す当選番号信号が出力され続ける。そして、アドレスＦ０３０に保存された値が「１２」になると、入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号に切り替わり、以下、アドレスＦ０３０に保存された値が「０」になるまで、入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号が出力され続ける。
【０２９３】
＜遊技終了チェック処理の説明＞
次に、図２６（遊技進行メイン処理）のステップＳ４０で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図３１〜図３８に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０４８に保存されている入賞・再遊技当選番号の値を「０」にクリアする（ステップＳ２５０）。次に、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存された作動状態フラグの値のうち、ビットＤ０の値を「０」にして（ステップＳ２５２）、ＢＢ遊技が終了したか否かの判断などを行うＢＢ作動管理処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０２９４】
次に主制御手段１００は、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２５６）。すなわち、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値のうち、ビットＤ４の値が「１」であれば、判断結果はＹＥＳ（ＲＢ遊技中）となり、ビットＤ４の値が「０」であれば、判断結果はＮＯ（ＲＢ遊技中ではない）となる。ステップＳ２５６の判断結果がＹＥＳになった場合は、ＲＢ遊技が終了したか否かの判断などを行うＲＢ作動管理処理を行う（ステップＳ２５８）。ステップＳ２５６の判断結果がＮＯとなった場合、または、ステップＳ２５８の処理を行うと、次に主制御手段１００は、遊技結果に応じてＲＴ状態の移行を制御するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ２６０）。次いで、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行処理を行い（ステップＳ２６２）、図３１の遊技終了チェック処理を終了する。
【０２９５】
＜ＢＢ作動管理処理の説明＞
次に、図３１（遊技終了チェック処理）のステップＳ２５４で実行されるＢＢ作動管理処理の内容について、図３２に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグのビットＤ３の値をチェックする。具体的には、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値をＡレジスタにセットし、各ビットの値を下位桁側に１桁だけシフトさせる。なお、シフト後の最上位ビットには「０」をセットする。
【０２９６】
例えば、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技中は、Ａレジスタ値にセットされる値が、
Ａレジスタの値：０００１１００ＸＢ
となり、この値を下位桁側に１桁シフトさせると、
Ａレジスタの値：０００１１００Ｂ
となる。
【０２９７】
次に主制御手段１００は、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２７２）。具体的には、ステップＳ２７０の処理で、Ａレジスタにセットされた作動状態フラグの値を下位桁側に１桁シフトさせたときのゼロフラグの値をチェックする。ゼロフラグの値が「０」（すなわち、Ａレジスタの値が「００００００００Ｂ」ではない）になっていれば、判断結果がＹＥＳ（ＢＢ遊技中）となり、ゼロフラグの値が「１」（すなわち、Ａレジスタの値が「００００００００Ｂ」である）になっていれば、判断結果がＮＯ（ＢＢ遊技中ではない）となる。ステップＳ２７２の判断結果がＮＯとなった場合は、そのまま図３２のＢＢ作動管理処理を終了する。
【０２９８】
これに対して、ステップＳ２７２の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、ＢＢ遊技中に獲得可能なメダルの枚数をＲＷＭから取得する（ステップＳ２７２）。具体的には、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＢＢ遊技中の獲得可能枚数を読み出して、Ａレジスタにセットする。ここで、ＲＷＭに保存されているＢＢ遊技中の獲得可能枚数の値は、ＢＢ遊技中に入賞役が入賞するごとに、その払出枚数だけ減算されている。
【０２９９】
次に主制御手段１００は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２７６）。具体的には、Ａレジスタの値が「００００００００Ｂ」（ゼロフラグの値が「１」）であれば、判断結果がＹＥＳ（ＢＢ遊技の終了条件が成立した）になる。ステップＳ２７６の判断結果がＹＥＳになった場合は、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値を「０」にクリアし（ステップＳ２７８）、図３２のＢＢ作動管理処理を終了する。具体的には、ステップＳ２７６の判断結果がＹＥＳとなった場合、Ａレジスタの値は「００００００００Ｂ」になっているため、その値をＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存する。これに対して、ステップＳ２７２の判断結果がＮＯとなった場合は、直ちに図３２のＢＢ作動管理処理を終了する。
【０３００】
なお、ステップＳ２７２の判断処理は、ステップＳ２７０の処理を行わず、作動状態フラグのビットＤ３の値に基づいて判断してもよい。この場合、ビットＤ３の値が「１」であれば、ＢＢ遊技中であると判断することができる。
【０３０１】
＜ＲＢ作動管理処理の説明＞
次に、図３１（遊技終了チェック処理）のステップＳ２５８で実行されるＲＢ作動管理処理の内容について、図３３に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＲＢ作動時遊技回数の値から「１」を減算する（ステップＳ２９０）。なお、ＲＢ作動時遊技回数の初期値（「２」）は、図２７（遊技開始処理）のステップＳ１１４の処理によって保存される。そして主制御手段１００は、ＲＢ作動時遊技回数の値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２９２）。ＲＢ作動時遊技回数の値が「０」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御
手段１００は、今回の遊技でメダルが払い出れさた枚数が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２９４）。
【０３０２】
ステップＳ２９４の判断処理で、メダルの払出枚数が「０」だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、図３３のＲＢ作動管理処理を終了する。これに対して、メダルの払出枚数が「０」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＲＢ作動時入賞回数の値から「１」を減算する（ステップＳ２９６）。このように、今回の遊技でメダルの払い出しがあった場合は、入賞したものとして入賞回数の値を減算している。
【０３０３】
なお、ＲＢ作動時入賞回数の初期値（「２」）は、図２７（遊技開始処理）のステップＳ１１４の処理によって保存される。そして、主制御手段１００は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２９８）。具体的には、入賞回数の値が「０」になった場合は判断結果がＹＥＳ（ＲＢ遊技の終了条件が成立）となり、入賞回数の値が「０」でなかった場合はＮＯ（ＲＢ遊技の終了条件が成立していない）となる。
【０３０４】
ステップＳ２９８の判断結果がＮＯになった場合は、主制御手段１００は、そのまま図３３のＲＢ作動管理処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９８の判断結果がＹＥＳとなった場合は、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値のうちビットＤ４の値を「０」に更新（クリア）する（ステップＳ３００）。また、ステップＳ２９２の判断結果がＹＥＳ（ＲＢ作動時遊技回数が「０」である）だった場合は、直接ステップＳ３００の処理へ移行する。
【０３０５】
次いで主制御手段１００は、ＲＢ遊技の終了後の待機時間の値をセットする（ステップＳ３０２）。具体的には、待機時間の値として「５」（＝０００００００００００００１０１Ｂ）をＢＣレジスタにセットする。そして、２バイト時間待ち処理を実行し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０２でセットされた待機時間（５×２．２３５ミリ秒＝１１．１７５ミリ秒間）を計時した後、図３３のＲＢ作動管理処理を終了する。これにより、ステップＳ３００の処理によって作動状態フラグのビットＤ４の値が「０」にされた状態は、少なくとも１１．１７５ミリ秒間持続する。
【０３０６】
＜２バイト処理の説明＞
次に、図３３（ＲＢ作動管理処理）のステップＳ３０４で実行される２バイト時間待ち処理の内容について、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。この２バイト時間待ち処理は、ＢＣレジスタにセットされた２バイトの値に基づく時間だけ待機するための処理である。
【０３０７】
まず、主制御手段１００は、ＢＣレジスタにセットされた２バイトの値に基づく待機時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。具体的には、ＢＣレジスタの値が「０」（＝００００００００００００００００Ｂ）であるか否かを判断する。次に主制御手段１００は割込待ち処理を行って（ステップＳ３１２）、後述するタイマ割込処理が行われるまで待機し、後述するタイマ割込処理が行われるとＢＣレジスタの値を「１」減算する（ステップＳ３１４）。以下、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４の処理を繰り返し、５割込時間（１１．１７５ミリ秒）が経過すると、ステップＳ３１０の判断結果がＮＯとなって、図３４の２バイト時間待ち処理が終了する。
【０３０８】
＜割込み待ち処理の説明＞
次に、図３４（２バイト時間待ち処理）のステップＳ３１２で実行される割込み待ち処理の内容について、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている割込みカウンタの値を取得する（ステ
ップＳ３２０）。ここで、ＲＷＭに記憶されている割込みカウンタの値は２バイトの値（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）であり、タイマ割込処理が行われるごとに「１」加算され（後述する割込処理のステップＳ６０６）、カウンタの値がＦＦＦＦＨになると、次のタイマ割込処理で００００Ｈとなる。そして、ステップＳ３２０の処理は、ＲＷＭから割込みカウンタの値を読み出して、下位１バイトの値をＡレジスタにセットする。
【０３０９】
次に主制御手段１００は、割込みカウンタの値が変化したか（すなわち、タイマ割込処理が行われたか）否かを判断する（ステップＳ３２２）。具体的には、Ａレジスタにセットした値からＲＷＭに保存されている割込みカウンタの値を減算し、「０」（ゼロフラグの値が「１」）だった場合は判断結果がＮＯ（変化なし）となり、「０」にならなければ判断結果はＹＥＳとなる。そして、判断結果がＹＥＳとなるまでステップＳ３２２の処理を繰り返し、判断結果がＹＥＳになると、図３５の割込み待ち処理を終了する。
【０３１０】
＜ＲＴ移行処理の説明＞
次に、図３１（遊技終了チェック処理）のステップＳ２６０で実行されるＲＴ移行処理の内容について、図３６に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、現在のＲＴ状態が非ＲＴであるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。
【０３１１】
（非ＲＴにおける処理）
ステップＳ３３０の判断処理で、現在のＲＴ状態が非ＲＴだったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに特定図柄０１〜０３のいずれかが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３３２）。特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ３３２の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ３３４）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ３３２の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ３５４）。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、ステップＳ３５４の判断結果がＮＯとなって、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１２】
これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３５４の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３５６）。そして、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていないときは、ステップＳ３５６の判断結果がＮＯとなって、ＲＴ状態をＲＴ４に更新し（ステップＳ３５８）、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ３５６の判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態をＲＴ５に更新する（ステップＳ３６０）。そして、ＲＴ状態をＲＴ４またはＲＴ５に更新すると、ＲＷＭのアドレスＦ０４Ａに保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアする（ステップＳ３６２）。図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１３】
（ＲＴ１における処理）
ステップＳ３３０の判断処理で、ＲＴ状態が非ＲＴでなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ３３６）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ１だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０５の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３３８）。再遊技０５の図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ３３８の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ２に更新して（ステップＳ３４０）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、再遊技０５の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップＳ３３８の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ３５４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図３６のＲＴ移行処理を終了する
。
【０３１４】
これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３５６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ３５８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新し、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ３６０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新して、ステップＳ３６２でＲＷＭのアドレスＦ０４Ａに保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアした後、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１５】
（ＲＴ２における処理）
ステップＳ３３６の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ１でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ３４２）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ２だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０６の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３４４）。再遊技０６の図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ３４４の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ３に更新して（ステップＳ３４６）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、再遊技０６の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップＳ３４４の判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときに再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３４８）。
【０３１６】
ステップＳ３４８の判断処理で、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ３５２）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して再遊技０３または０４のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、次に特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３５０）。特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ３５０の判断結果がＹＥＳとなり、ＲＴ状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ３５２）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１７】
これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ３５０の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ３５４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３５６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ３５８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新し、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ３６０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新して、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１８】
（ＲＴ３における処理）
ステップＳ３４２の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ２でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ３６４）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ３だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ステップＳ３４８へ移行して、全リールが停止したときに再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示された場合は判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３５２へ移行してＲＴ状態をＲＴ１に更新し、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３１９】
これに対して再遊技０３または０４のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、ステップＳ３４８の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３５０へ移行して、特定図柄０１
〜０３のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、特定図柄０１〜０３のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップＳ３５０の判断結果がＹＥＳとなってステップＳ３５２へ移行し、ＲＴ状態をＲＴ１に更新した後、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３２０】
これに対して、特定図柄０１〜０３のいずれも表示されていなかった場合は、ステップＳ３５０の判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ステップＳ３５４へ移行して、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「１」になっていないときは、図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３５６の判断処理を行い、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなければ、ステップＳ３５８へ移行してＲＴ状態をＲＴ４に更新し、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていれば、ステップＳ３６０へ移行してＲＴ状態をＲＴ５に更新して、ステップＳ３６２でＲＷＭのアドレスＦ０４Ａに保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアした後、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３２１】
（ＲＴ４における処理）
ステップＳ３６４の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ３でなかったときは判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＲＴ状態がＲＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ３６６）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ４だったときは判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３６８）。そして、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていないときは、ステップＳ３５６の判断結果がＮＯとなって、図３６のＲＴ移行処理を終了し、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ３５６の判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態をＲＴ５に更新する（ステップＳ３７０）。そして、ＲＷＭのアドレスＦ０４Ａに保存されている役物当選番号の値を「０」にクリアし（ステップＳ３７２）、図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３２２】
（ＲＴ５における処理）
ステップＳ３６６の判断処理で、ＲＴ状態がＲＴ４でなかったとき（すなわち、ＲＴ５のとき）は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が４５６枚を超えたか否かを判断する（ステップＳ３７４）。そして、メダルの枚数が４５６枚を超えた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＴ状態を非ＲＴに更新してから（ステップＳ３７６）図３６のＲＴ移行処理を終了する。これに対して、メダルの枚数が４５６枚を超えていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、そのまま図３６のＲＴ移行処理を終了する。
【０３２３】
＜遊技状態移行処理の説明＞
次に、図３１（遊技終了チェック処理）のステップＳ２６２で実行される遊技状態移行処理の内容について、図３７および図３８に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップ３８０）。
【０３２４】
（遊技状態０における処理）
ステップＳ３８０の判断処理で、遊技状態０だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ３８２）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ３８２の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３８４）。ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ３８４の判断結果がＹＥＳとなって、遊技状態を遊技状態５に更新した後（ステップＳ３８６）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。一方、Ｂ
Ｂ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ３８４の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態４に更新した後（ステップＳ３８８）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ３８２の判断処理で、役物当選番号が「０」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３９０）。ＡＴストック数が「０」だった場合は、判断結果がＮＯとなって図３７の遊技状態移行処理を終了する。これに対してＡＴストック数が「１」以上であった場合は、ＲＷＭに保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ３９２）、図２８（遊技状態処理）のステップＳ１５８で決定された前兆ゲーム数を、前兆カウンタとしてＲＷＭに定められた所定記憶領域に保存する（ステップＳ３９４）。そして、遊技状態を遊技状態１にして（ステップＳ３９６）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３２６】
（遊技状態１における処理）
ステップＳ３８０の判断処理で、遊技状態０でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップ３９８）。遊技状態１だった場合はステップＳ３９８の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ４００）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ４００の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。
【０３２７】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ４０２の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ４０４）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ４０６）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ４０２の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態６に更新した後（ステップＳ４０８）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３２８】
さらに、ステップＳ４００の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４１０）。そして、前兆カウンタの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ４１２）、「０」になっていたときは、遊技状態を遊技状態２にして（ステップＳ４１４）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。一方、前兆カウンタの値が「０」になっていなければ、ステップＳ４１２の判断結果はＮＯとなり、そのまま図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３２９】
（遊技状態２における処理）
ステップＳ３９８の判断処理で、遊技状態１でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップ４１６）。遊技状態２だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ４１８の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２０）。
【０３３０】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ４２０の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ４２２）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ
４２４）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ４２０の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態６に更新した後（ステップＳ４２６）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３１】
さらに、ステップＳ４１８の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ４２８）。ここで、現在のＲＴ状態がＲＴ３でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、図２８（遊技状態処理）のステップＳ１２２〜Ｓ１４４の処理によって決定した指示番号と、遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致したか否かを判断する（ステップＳ４３０）。指示番号と押し順とが一致したときは、判断結果がＹＥＳとなって、そのまま図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３２】
これに対して指示番号と押し順とが一致しなかったときは、ステップＳ４３０の判断結果がＮＯとなって、現在の遊技状態を遊技状態３にして（ステップＳ４３２）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値を「５０」に更新した後（ステップＳ４３４）、図３７の遊技状態移行処理を終了する。なお、ステップＳ４２８の判断処理において、現在のＲＴ状態がＲＴ３だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ４３２に移行して現在の遊技状態を遊技状態３に更新し、ステップＳ４３４でＡＴカウンタの値を「５０」に更新した後、図３７の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３３】
（遊技状態３における処理）
ステップＳ４１６の判断処理で、遊技状態２でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態３であるか否かを判断する（ステップ４４０）。遊技状態３だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、役物当選番号が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ４４２）。そして、役物当選番号が「１」になっていたときはステップＳ４４２の判断結果がＹＥＳとなり、次に主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４４４）。
【０３３４】
ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、ステップＳ４４４の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ４４６）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ４４８）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ４４４の判断結果がＮＯとなって、遊技状態を遊技状態６に更新した後（ステップＳ４５０）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３５】
さらに、ステップＳ４４２の判断処理で、役物当選番号が「１」になっていなかったときは判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、図２９（遊技状態処理）のステップＳ２０６で行った押し順当て抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５２）。押し順当て抽選に当選していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図２９（遊技状態処理）のステップＳ１８０〜Ｓ２０２の処理によって決定した指示番号と、遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致したか否かを判断する（ステップＳ４５４）。指示番号と押し順とが一致したときは、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算する（ステップＳ４５６）。
【０３３６】
次に、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４５８）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ４６０）。ＡＴカウンタの値が「０」になっていなければ、判断結果はＮＯとなって、図３８の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」であれば、判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記
憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４６２）。
【０３３７】
ＡＴストック数が「１」以上であれば、判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ４６４）、さらにＲＷＭの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値を「１」に更新する（ステップＳ４６６）。そして、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態１に更新した後（ステップＳ４６８）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。また、ステップＳ４６２の判断処理で、ＡＴストック数が「０」だった場合は判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は遊技状態を遊技状態０に更新して（ステップＳ４７０）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３８】
（遊技状態４における処理）
ステップＳ４４０の判断処理で、遊技状態３でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態４であるか否かを判断する（ステップ４７２）。遊技状態４だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４７４）。そして、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態５に更新し（ステップＳ４７６）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップＳ４７４の判断結果がＮＯとなって、そのまま図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３３９】
（遊技状態５における処理）
ステップＳ４７２の判断処理で、遊技状態４でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップ４７８）。遊技状態５だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ４８０）、超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３８の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４８２）。
【０３４０】
ＡＴストック数が「１」以上であれば、ステップＳ４８２の判断結果がＹＥＳとなって主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ４８４）、遊技状態を遊技状態２に更新して（ステップＳ４８６）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。これに対してＡＴストック数が「０」だった場合は、ステップＳ４８２の判断結果がＮＯとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態０に更新した後（ステップＳ４８８）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３４１】
（遊技状態６における処理）
ステップＳ４７８の判断処理で、遊技状態５でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態６であるか否かを判断する（ステップ４９０）。遊技状態６だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、全リールが停止したときにＢＢ０１の図柄組合せが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４９２）。ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、遊技状態を遊技状態７に更新し（ステップＳ４９４）、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数に「１」を加算して（ステップＳ４９６）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ０１の図柄組合せが表示されていなかったときは、直ちに図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３４２】
（遊技状態７における処理）
ステップＳ４９０の判断処理で、遊技状態６でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態７であるか否かを判断する（ステップ４９８）。遊技状態７でなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３８の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、遊技状態７だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ５００）、超えていなかった場合は判断結果がＮＯとなって、そのまま図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３４３】
これに対して、ＢＢ遊技中のメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、ステップＳ５００の判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に保存されているＡＴストック数から「１」を減算し（ステップＳ５０２）、遊技状態を遊技状態２に更新して（ステップＳ５０４）、図３８の遊技状態移行処理を終了する。
【０３４４】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図２６に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板８４に対する外部信号の出力、試験装置５００に対する試験信号の出力、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３９に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０３４５】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図３９に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ６００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０３４６】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ６０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ６０４）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタおよびスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０３４７】
これに対して、ステップＳ６０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新（例えば、割込みカウンタなどの値の加算を行う）し（ステップＳ６０６）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ６０８）。このタイマ計測処理では、例えば、図３０（リール回転開始準備処理）のステップＳ２４２およびＳ２４４でＲＷＭに保存された最小遊技
時間や当選番号信号出力時間などの値の減算を行う。次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納し（ステップＳ６１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ６１２）。
【０３４８】
そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ６１４，ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ６１６）。次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ６１８）。
【０３４９】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号を出力ポート５（図４（ａ）参照）へ出力する外部信号出力処理（例えば、外部信号出力フラグの値を出力ポート５へ出力する処理）を行い（ステップＳ６２０）、次いで試験装置５００へ出力する試験信号を出力ポート７および８（図２４参照）に出力する試験信号等出力処理を行う（ステップＳ６２２）。そして、役抽選などに使用する乱数の値を更新し（ステップＳ６２４）、ステップＳ６００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ６２６）、図３９のタイマ割込処理を終了する。
【０３５０】
（試験信号等出力処理の説明）
次に図４０に示すフローチャートを参照して、図３９に示したタイマ割込処理のステップＳ６２２で実行される試験信号等出力処理の詳しい内容について説明する。
【０３５１】
まず主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値を読み出し、作動状態信号の出力データとしてＡレジスタにセットする（ステップＳ６３０）。次に、ステップＳ６３０でＡレジスタにセットした値を、出力ポート８へ出力する（ステップＳ６３２）。これにより、ＲＷＭから読み出した作動状態フラグの値に基づいた情報が、作動状態信号として出力ポート８からＩ／Ｆボード４００を介して試験装置５００へ出力される。
【０３５２】
なお、本実施形態では１つのアドレスに保存された値（作動状態フラグ）を作動状態信号として出力しているが、例えば、再遊技、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技の作動状態が、それぞれ異なるアドレスに保存されているときは、それらのアドレスから各作動状態を読み出して、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を合成してから、出力ポート８へ出力するようにしてもよい。
【０３５３】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０３０から当選番号信号出力時間（図２５参照）の値を読み出し、Ａレジスタにセットする（ステップＳ６３４）。この値の初期値は、図３０（リール回転開始準備処理）のステップＳ２４４によってＲＷＭのアドレスＦ０３０に「２５」が保存されるが、図３９（タイマ割込み処理）のステップＳ６０８のタイマ計測処理によって「１」が減算されるため、ステップＳ６３４でＲＷＭから読み出されてＡレジスタにセットされたときには、値が「２４」になっている。
【０３５４】
次に主制御手段１００は、当選番号信号の出力タイミングになったか否かを判断する（ステップＳ６３６）。具体的には、ステップＳ６３４でＡレジスタにセットした値が「０」（ゼロフラグ＝１）であるか否かを判断し、「０」のとき（ゼロフラグ＝１）は判断結果がＮＯとなり、「０」でないとき（ゼロフラグ＝０）は判断結果がＹＥＳとなる。ステ
ップＳ６３６の判断結果がＹＥＳとなった場合は、主制御手段１００は、役物当選番号を含む当選番号信号の出力タイミングになったか否かを判断する（ステップＳ６３８）。具体的には、ステップＳ６３４でＡレジスタにセットされた値から２５／２＝１２．５を減算する演算を行い、演算結果が「０」より大きい（キャリーフラグの値が「１」ではない）と判断したときは、ステップＳ６３８の判断結果がＹＥＳ（役物当選番号の出力タイミング）となり、演算結果が「０」より小さいならば（キャリーフラグの値が「１」である）、判断結果がＮＯ（入賞・再遊技当選番号の出力タイミング）となる。すなわち、当選番号信号出力時間の（試験信号等出力処理における）初期値である「２４」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。
【０３５５】
ステップＳ６３８の判断結果がＹＥＳになったときは、主制御手段１００は、役物当選番号の値が保存されているＲＷＭのアドレス（Ｆ０４Ａ）をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ６４０）。そして、ＨＬレジスタにセットされたアドレスから役物当選番号の値を読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ６４２）、Ａレジスタの値のビットＤ７およびＤ６に役物当選番号の識別子をセットする（ステップＳ６４４）。具体的には図２４（ａ）に示したように、ビットＤ７の値を「１」、ビットＤ６の値を「０」にする。次に主制御手段１００は、Ａレジスタの値を出力ポート７へ出力し（ステップＳ６４６）、図４０の試験信号等出力処理を終了する。これにより役物当選番号を示す当選番号信号が出力ポート７からＩ／Ｆボード４００を介して試験装置５００へ出力される。
【０３５６】
ステップＳ６３８の判断結果がＮＯ（役物当選番号の出力タイミングではない）になった場合は、主制御手段１００は、入賞・再遊技当選番号の値が保存されているＲＷＭのアドレス（Ｆ０４８）をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ６４８）。そして、ＨＬレジスタにセットされたアドレスから入賞・再遊技当選番号の値を読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ６５０）、Ａレジスタの値のビットＤ７およびＤ６に入賞・再遊技当選番号の識別子をセットする（ステップＳ６５２）。具体的には図２４（ａ）に示したように、ビットＤ７の値を「０」、ビットＤ６の値を「１」にする。次に主制御手段１００は、ステップＳ６４６へ移行し、Ａレジスタの値を出力ポート７へ出力し、図４０の試験信号等出力処理を終了する。これにより入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号が出力ポート７からＩ／Ｆボード４００を介して試験装置５００へ出力される。
【０３５７】
なお、ステップＳ６３６の判断結果がＮＯとなったときは、直ちにステップＳ６４６へ移行するが、その場合、Ａレジスタの値は「０」となっているため、その値が出力ポート７へ出力される。
【０３５８】
次に図４０の試験信号等出力処理によって、出力される各種試験信号の出力タイミングについて、図４１に示すタイミングチャートを参照して説明する。なお、図４１（ａ）は作動状態信号のタイミングチャートを示し、図４１（ｂ）は当選番号信号のタイミングチャートを示している。
【０３５９】
図４１（ａ）において、ＢＢ０１が入賞すると、図２７（遊技開始処理）のステップＳ１０８の処理によって作動状態フラグが更新され、ステップＳ１１０の処理によって、ＲＡＭに保存されている作動状態フラグのビットＤ３およびＤ４の値が共に「１」に更新される。これにより、図４０（試験信号等出力処理）のステップＳ６３２の処理によって、出力ポート８のビットＤ３およびＤ４にそれぞれ「１」が出力される。そして、ＲＢ遊技の終了条件が成立すると、図３３（ＲＢ作動管理処理）のステップＳ３００の処理により作業状態フラグのビットＤ４の値が「０」にされ、図４０のステップＳ６３２の処理によって、出力ポート８のビットＤ４に「０」が出力される。
【０３６０】
このとき、図３３のステップＳ３０４の処理によって、５割込分の時間だけ待機状態に
なるため、少なくとも１１．１７５ミリ秒間は、出力ポート８のビットＤ４に対して「０」が出力される。そして、上述した待機時間が経過した後、次の遊技における図２７（遊技開始処理）のステップＳ１０８の処理により作業状態フラグのビットＤ４の値が「１」にされ、図４０のステップＳ６３２の処理によって、出力ポート８のビットＤ４に「１」が出力される。
【０３６１】
このように、ＢＢ０１が入賞すると、出力ポート８のビットＤ３およびＤ４に対してそれぞれ「１」が出力され、ＲＢ遊技の終了条件が成立すると、出力ポート８のビットＤ４に対して一旦「０」が出力されるが次の遊技の開始時には再び「１」となり、以下、出力ポート８のビットＤ４に対して出力される信号は、ＲＢ遊技の終了条件が成立するごとに「１」→「０」→「１」に変化する。
【０３６２】
そして、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、図３２（ＢＢ作動管理処理）のステップＳ２７８の処理により、作動状態フラグの全ビットの値が「０」にクリアされるため、図４０のステップＳ６３２の処理によって、出力ポート８のビットＤ３およびＤ４にそれぞれ「０」が出力される。
【０３６３】
次に、図４１（ｂ）において、図３０（リール回転開始準備処理）のステップＳ２４４の処理により、ＲＡＭのアドレスＦ０３０に当選番号信号出力時間の初期値「２５」が保存されると、図４０（試験信号等出力処理）のステップＳ６３６の判断結果がＹＥＳとなり、当選番号信号の出力タイミングとなる。そして、ステップＳ６３８の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６４０〜Ｓ６４４の処理により、出力ポート７のビットＤ０〜Ｄ５に対して役物当選番号を示す当選番号信号が出力され、ビットＤ６に対して「０」、ビットＤ７に対して「１」が、それぞれ出力される。
【０３６４】
この出力状態は、当選番号信号出力時間の値が「１２」なるまで維持され、当選番号信号出力時間の値が「１２」なると、ステップＳ６３８の判断結果がＮＯとなって、次にステップＳ６４８〜Ｓ６５２の処理により、出力ポート７のビットＤ０〜Ｄ５に対して入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号が出力され、ビットＤ６に対して「１」、ビットＤ７に対して「０」が、それぞれ出力される。この出力状態は、当選番号信号出力時間の値が「０」なるまで維持され、当選番号信号出力時間の値が「０」なると、ステップＳ６３６の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ６４６の処理によって出力ポート７のビットＤ０〜Ｄ７に対して全て「０」の値が出力される。
【０３６５】
このようにして、タイマ割込処理が行われるごとに、作動状態フラグの情報を試験装置５００に出力（送信）することができる。そして、試験装置５００が当該信号を受信することで、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技が正しく実行されているか否かを判断することが可能となる。
【０３６６】
なお、作動状態フラグのビットＤ４の値が「１」から「０」になった後、たとえば数秒間の２バイト時間待ち処理（図３３、ステップＳ３０４）を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が受け付けられない、すなわち遊技に関する処理が停止している（フリーズしている）ことを、体感的に感じ取ることができる。本実施形態では、ビットＤ４の値が「０」になっている時間（すなわち、遊技に関する処理が停止している時間）が５割込み間（約１１ｍｓ）であるため、遊技者に違和感を与えたり、遊技を行うリズムを崩したりすることはない。
【０３６７】
逆に、作動状態フラグのビットＤ４の値が「０」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験装置５００へ出力したときに、ＲＢ遊技が終了したことを正しく検知することができないおそれがある。よって、ＲＢ遊技が終了したことを試験装置５００が
確実に検知できるようにするために、作動状態フラグのビットＤ４の値が「０」となっている状態を、５割込時間（約１１ｍｓ）だけ維持している。ただし、作動状態フラグのビットＤ４の値を「０」にする時間は、試験装置５００の性能に合わせて適宜設定してもよい。
【０３６８】
また、当選番号信号の内容が更新されるのは、最小遊技時間（４．１秒）の経過後であるため、試験装置５００において、受信した当選番号信号の値が「０」から「０」以外の値に変化した時点から、次に「０」から「０」以外の値に変化した時点までを計時することで、最小遊技時間（４．１秒）が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けず、当選番号信号を出力するだけで、試験装置５００は最小遊技時間の計測を行うことができる。
【０３６９】
＜試験信号等出力処理の変形例＞
次に図４０に示した試験信号等出力処理の変形例について、図４２および図４３に示すフローチャートを参照して説明する。本変形例では、当選番号信号の出力処理が図４０に示した試験信号等出力処理と異なっている。また、本変形例の試験信号等出力処理を行うために、図３０のリール回転開始準備処理とは異なった処理を行っている。
【０３７０】
（変形例におけるリール回転開始準備処理の説明）
まず本変形例におけるリール回転開始準備処理の内容を、図４２に示すフローチャートを参照して説明する。図４２のフローチャートにおいて、まず主制御手段１００は、前回の遊技で実行されたリール回転開始準備処理によって設定された最小遊技時間（約４．１秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ６６０）。最小遊技時間が経過していなかった場合は判断結果がＮＯとなって、最小遊技時間が経過するまで待機状態となる。
【０３７１】
そして、最小遊技時間が経過すると、ステップＳ６６０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭの所定記憶領域に最小遊技時間の値を保存する（ステップＳ６６２）。ここで、ＲＷＭに保存される値は図３０に示したリール回転開始準備処理と同様、「１８３６」である。次に主制御手段１００は、ＲＷＭに保存されている入賞・再遊技当選番号と、役物当選番号とを取得する（ステップＳ６６４）。具体的には、ＲＷＭのアドレスＦ０４Ａに保存されている役物当選番号の値をＨレジスタにセットし、アドレスＦ０４８に保存されている入賞・再遊技当選番号の値をＬレジスタにセットする。
【０３７２】
次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットした各当選番号の識別子をセットする（ステップＳ６６６）。具体的には、ＨレジスタのビットＤ７には「１」を、ビットＤ６には「０」をセットし、ＬレジスタのビットＤ７には「０」を、ビットＤ６には「１」をセットする。そして、主制御手段１００は、当選番号信号の値をＲＷＭに保存する（ステップＳ６６８）。具体的には、Ｈレジスタの値（役物当選番号信号を示す当選番号信号の値）をＲＷＭのアドレスＦ０４Ａとは異なるアドレス（例えばＦ０４Ｄ）に保存し、Ｌレジスタの値（入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号の値）をＲＷＭのアドレスＦ０４８とは異なるアドレス（例えばＦ０４Ｃ）に保存する。
【０３７３】
そして、主制御手段１００は、図３０のリール回転開始準備処理のステップＳ２４４の処理と同様に、ＲＷＭのアドレスＦ０３０に当選番号信号出力時間の初期値（１０進法で「２５」）を保存し（ステップＳ６７０）、図４２のリール回転開始準備処理を終了する。
【０３７４】
（変形例における試験信号等出力処理の説明）
次に本変形例におけるる試験信号等出力処理の内容を、図４３に示すフローチャートを参照して説明する。図４３のフローチャートにおいて、まず主制御手段１００は、ＲＷＭ
のアドレスＦ０１Ｃに保存されている作動状態フラグの値を読み出し、作動状態信号の出力データとしてＡレジスタにセットする（ステップＳ６８０）。次に、ステップＳ６８０でＡレジスタにセットした値を、出力ポート８へ出力する（ステップＳ６８２）。これにより、ＲＷＭから読み出した作動状態フラグの値に基づいた情報が、作動状態信号として出力ポート８からＩ／Ｆボード４００を介して試験装置５００へ出力される。
【０３７５】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭのアドレスＦ０３０から当選番号信号出力時間（図２５参照）の値を読み出し、Ａレジスタにセットする（ステップＳ６８４）。この値の初期値は、図３０（リール回転開始準備処理）のステップＳ２４４によってＲＷＭのアドレスＦ０３０に「２５」が保存されるが、図３９（タイマ割込み処理）のステップＳ６０８のタイマ計測処理によって「１」が減算されるため、ステップＳ６８４でＲＷＭから読み出されてＡレジスタにセットされたときには、値が「２４」になっている。
【０３７６】
次に主制御手段１００は、当選番号信号の出力タイミングになったか否かを判断する（ステップＳ６８６）。具体的には、ステップＳ６８４でＡレジスタにセットした値が「０」（ゼロフラグ＝１）であるか否かを判断し、「０」のとき（ゼロフラグ＝１）は判断結果がＮＯとなり、「０」でないとき（ゼロフラグ＝０）は判断結果がＹＥＳとなる。ステップＳ６８６の判断結果がＹＥＳとなった場合は、主制御手段１００は、役物当選番号を示す当選番号信号の値が保存されているＲＷＭのアドレス（Ｆ０４Ｄ）をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ６８８）。そして、役物当選番号を示す当選番号信号の出力タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６９０）。このステップＳ６９０の判断処理は、図４０のステップＳ６３８の判断処理と同様である。
【０３７７】
そして、ステップＳ６９０の判断結果がＮＯになったときは、主制御手段１００は、ＨＬレジスタに入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号の値が保存されているＲＷＭのアドレス（Ｆ０４Ｃ）をセットする（ステップＳ６９２）。次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされている値が示すアドレスからデータを読み出してＡレジスタにセットする（ステップＳ６９４）。なお、ステップＳ６９０の判断結果がＹＥＳ（役物当選番号を示す当選番号信号の出力タイミングである）になったときは、直接ステップＳ６９４へ移行する。これにより、役物当選番号を示す当選番号信号の出力タイミングのときは、役物当選番号を示す当選番号信号がＡレジスタにセットされ、役物当選番号を示す当選番号信号の出力タイミングでないときは、入賞・再遊技当選番号を示す当選番号信号がＡレジスタにセットされる。Ａレジスタにセットされる値のビットＤ７およびＤ６には、図４２（リール回転開始準備処理）のステップＳ６６６の処理によって、当選番号の種類（役物当選番号、入賞・再遊技当選番号）に対応する識別子がセットされている。
【０３７８】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタの値を出力ポート７へ出力し（ステップＳ６９６）、図４３に示す試験信号等出力処理を終了する。なお、ステップＳ６８６の判断結果がＮＯとなったときは、直ちにステップＳ６９６へ移行するが、その場合、Ａレジスタの値は「０」となっているため、その値が出力ポート７へ出力される。
【０３７９】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段２００で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン１０の電源が投入されると、副制御手段２００は図４４に示すサブ電源投入処理を実行する。
【０３８０】
＜サブ電源投入処理の説明＞
まず、副制御手段２００はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段２００によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後（ステップＳｓ１０）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出され、外部の不揮発性メモリに記憶されていた同じ
ＲＷＭのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳｓ１２）。双方のチェックサムの値が一致しなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、副制御手段２００が内蔵するＲＷＭの記憶内容をクリアする（ステップＳｓ１４）。
【０３８１】
また、ステップＳｓ１２の判断処理で、双方のチェックサムの値が一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、前回の電源断が、後述する１コマンド処理中に発生した物であるか否かを判断する（ステップＳｓ１６）。ここで、副制御手段２００は、後述する１コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生したときは、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開させるために、その時点における各種情報（ＣＰＵのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ）を外部の不揮発性メモリに保存する処理（電源遮断処理）を行っている。
【０３８２】
また、前回の電源遮断時に、この電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグも外部の不揮発性メモリに保存している。したがって、ステップＳｓ１６に示す判断処理は、外部の不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグのオン／オフ状態に基づいて判断している。ここでは、電断処理フラグがオンになっているときは、上述した電源遮断処理が行われた（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生した）ことを示し、オフになっているときは、電源遮断処理が行われなかった（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生しなかった）ことを示している。
【０３８３】
ステップＳｓ１６の判断処理において、１コマンド処理中に電源断が発生していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ１０で副制御手段２００におけるタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳｓ１８）、電源断時に実行していた処理を再開する。
【０３８４】
前述したステップＳｓ１４の処理によって副制御手段２００内のＲＷＭの記憶内容をクリアするか、ステップＳｓ１６の判断結果がＮＯになった（前回の電源断は１コマンド処理中に発生しなかった）場合は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから（ステップＳｓ２０）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる（ステップＳｓ２２）。このウォッチドッグタイマは、後述するステップＳｓ２４〜Ｓ２８の処理にかかる時間が１６ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。
【０３８５】
副制御手段２００は、ステップＳｓ１０で禁止したタイマ割込処理の実行を許可した後（ステップＳｓ２４）、主制御手段１００から受信した制御コマンドをコマンドバッファから読み出し、当該制御コマンドに基づく処理（１コマンド処理）を行う（ステップＳｓ２６）。そして、ステップＳｓ２２の処理でウォッチドッグタイマの動作を開始させてから１６ミリ秒が経過したか否かを判断する（ステップＳｓ２８）。そして、１６ミリ秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳｓ２６へ移行してコマンドバッファに蓄積されていたコマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく１コマンド処理を行う。そして、１６ミリ秒が経過するまでステップＳｓ２６の１コマンド処理を繰り返し行い、１６ミリ秒が経過すると、ステップＳｓ２８の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳｓ２０の処理に戻る。
【０３８６】
このように、副制御手段２００は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。
【０３８７】
＜１コマンド処理の説明＞
次に図４５に示すフローチャートを参照し、図４４のステップＳｓ２６における１コマンド処理の内容について説明する。ここで、以下に説明する１コマンド処理は、図２５に
示した「役物当選番号」コマンド（９７＃＃）を受信してから「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）を受信するまでに行う処理を示している。また、「役物当選番号」コマンドを受信する前に受信した各種制御コマンドに含まれていた第２制御コマンドの内容は、副制御手段２００のＲＷＭにおける所定記憶領域に保存されているものとする。
【０３８８】
図４４に示したステップＳｓ２６の１コマンド処理を開始すると、副制御手段２００は、図４５に示すフローチャートにおいて、主制御手段１００から受信した制御コマンドの種別を判断する（ステップＳｓ１００）。そして、受信した制御コマンドが「役物当選番号」コマンドだった場合は、ステップＳｓ１００の判断結果がＹＥＳとなり、既に主制御手段１００から受信している遊技状態、指示番号および演出グループ番号に基づいて押し順を報知するスタートスイッチ操作時処理を実行する（ステップＳｓ１０２）。このスタートスイッチ操作時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、スタートスイッチ操作時処理を終えると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳｓ１００の判断処理で、副制御手段２００が「役物当選番号」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、各リールの「リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ，９Ｆ７Ｆ，Ａ０７Ｆ）を受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１０４）。各リールの「リール回転開始」コマンドを受信したときは、ステップＳｓ１０４の判断結果はＹＥＳとなり、各リールが回転を開始したタイミングで実行中の演出内容を切り替えたり、演出内容を進展させたりする（ステップＳｓ１０６）。そして、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳｓ１０４の判断処理で、副制御手段２００が「リール回転開始」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、各リールの「リール停止受付」コマンド（９Ｅ＃＃、９Ｆ＃＃またはＡ０＃＃）のうち、リールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンド（第１停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１０８）。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンドを「第１リール停止受付」コマンド、２番目に受信した「リール停止受付」コマンドを「第２リール停止受付」コマンド、最後に受信した「リール停止受付」コマンドを「第３リール停止受付」コマンドという。
【０３９１】
そして、「第１リール停止受付」コマンド（第１停止操作受付）であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第１停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１１０）。この第１停止操作受付時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第１停止操作受付時処理を終えると、図４５の１コマンド処理を終了し、図４４のステップＳｓ２８の判断処理へ移行する。
【０３９２】
ステップＳｓ１０８の判断処理で、「第１リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段２００が判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第１停止、すなわち、各リールが回転を開始してから最初に受信した「リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ、９Ｆ７ＥまたはＡ０７Ｅ）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１１２）。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール回転停止」コマンドを「第１リール回転停止」コマンド、２番目に受信した「リール回転停止」コマンドを「第２リール回転停止」コマンド、最後に受信した「リール回転停止」コマンドを「第３リール回転停止」コマンドという。
【０３９３】
そして、「第１リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１１２の判
断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１１４）。そして、第１停止時の演出を実行すると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳｓ１１２の判断処理で、副制御手段２００が「第１リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「第２リール停止受付」コマンド（第２停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１１６）。そして、「第２リール停止受付」コマンド（第２停止操作受付）であった場合は、ステップＳｓ１１６の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第２停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１１８）。この第２停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第２停止操作受付時処理を終えると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳｓ１１６の判断処理で、「第２リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段２００が判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第２停止、すなわち、「第２リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する（ステップＳｓ１２０）。「第２リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１２０の判断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１２２）。そして、第２停止時の演出を実行すると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳｓ１２０の判断処理で、副制御手段２００が「第２リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「第３リール停止受付」コマンド（第３停止操作受付）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１２４）。そして、「第３リール停止受付」コマンド（第３停止操作受付）であった場合は、ステップＳｓ１２４の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知を終了させる第３停止操作受付時処理を実行する（ステップＳｓ１２６）。この第３停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第３停止操作受付時処理を終えると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳｓ１２４の判断処理で、「第３リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段２００が判断したときは判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、第３停止、すなわち、「第３リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する（ステップＳｓ１２８）。「第３リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップＳｓ１２８の判断結果がＹＥＳとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出（例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など）を実行する（ステップＳｓ１３０）。そして、第３停止時の演出を実行すると、図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳｓ１２８の判断処理で、副制御手段２００が「第３リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときはステップＳｓ１２８の判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、受信したコマンドが、「表示種類」コマンド（全リール停止）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１３２）。そして、「表示種類」コマンドであった場合は、ステップＳｓ１３２の判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、副制御手段２００は、演出抽選手段２１２（図３参照）において次の遊技で実行する演出を決定するための演出抽選処理を行う（ステップＳｓ１３４）
。そして、演出抽選処理を終えると、図４５の１コマンド処理を終了する。なお、ステップＳｓ１３２の判断結果がＮＯになったときは、そのまま図４５の１コマンド処理を終了する。
【０３９９】
なお、図２９に示した遊技状態処理のステップＳ２１０〜Ｓ２１６の処理により、押し順当てゲームが実行されたときに、主制御手段１００は、遊技者がストップスイッチを操作する毎に、そのストップスイッチが正解（すなわち、停止操作されたストップスイッチが、９枚役の図柄組合せが揃う押し順に従っている）か否かを判定する。そして、正解であると判定したときは正解であることを示す正解コマンドを副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。これに対して、不正解であると判定したときは不正解であることを示す不正解コマンドを副制御手段へ送信してもよい。
【０４００】
判定のタイミングとしては、ストップスイッチの操作が行われたときに行ってもよいし、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止した後（全リール停止後）に行ってもよい。ストップスイッチの操作が行われたときに判定する場合は、正解コマンド又は不正解コマンドは各リール停止受付コマンドを送信した後に、送信してもよい。この場合、副制御手段２００は、正解コマンドまたは不正解コマンドに基づく処理を行うようにし、この処理において正解または不正解に対応する演出を開始してもよいし、正解コマンドまたは不正解コマンドの後に送信される各リール回転停止コマンドに基づく処理において、正解または不正解に対応する演出を開始してもよい。
【０４０１】
また、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止した後に判定する場合は、正解コマンド又は不正解コマンドは各リール回転停止コマンドを送信した後に、送信してもよい。この場合、副制御手段２００は、正解コマンド又は不正解コマンドに基づく処理を行うようにし、この処理において正解又は不正解に対応する演出を開始することが望ましい。
【０４０２】
＜スタートスイッチ操作時処理の説明＞
次に図４５のステップＳｓ１０２におけるスタートスイッチ操作時処理の内容について図４６のフローチャートを参照して説明する。
【０４０３】
まず、副制御手段２００は、現在の遊技状態が遊技状態２または３であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５０）。現在の遊技状態が遊技状態２または３であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１」（入賞・再遊技当選番号１に対応）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５２）。演出グループ番号が「１」であった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う（ステップＳｓ１５４）。そして、押し順報知抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し（ステップＳｓ１５６）、場合は、報知することが決定されなかった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４０４】
これに対して報知することが決定された場合は判断結果がＹＥＳとなり、押し順１〜６のいずれの押し順を報知するかを決定する押し順抽選を行う（ステップＳｓ１５８）。ここで、押し順１は順押し、押し順２はハサミ押し、押し順３は順中押し、押し順４は逆中押し、押し順５は逆ハサミ押し、押し順６は逆押しである。そして、押し順抽選によって決定された押し順を示すナビ演出（後述する）を行い（ステップＳｓ１６０）、図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳｓ１５２の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１
００から受信した演出グループ番号が「７」〜「９」（入賞・再遊技当選番号１７〜１９に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６２）。演出グループ番号が「７」〜「９」のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、チェリー図柄を表示させるか否かを判断する（ステップＳｓ１６４）。ここで、チェリー図柄とは再遊技０７に対応する図柄組合せ（図１１参照）のことをいう。また、チェリー図柄を表示させるか否かは抽選によって決定してもよい。
【０４０６】
チェリー図柄を表示させる場合は、ステップＳｓ１６４の判断結果がＹＥＳとなり、再遊技０７に対応する図柄組合せが表示される押し順（図７（ｂ）参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ１６６）。たとえば、演出グループ番号が「７」だった場合は、押し順１〜４のうちいずれか１つの押し順が決定される。これに対して、チェリー図柄を表示させない場合は、ステップＳｓ１６４の判断結果がＮＯとなり、再遊技０７に対応する図柄組合せが表示されない押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ１６８）。たとえば、演出グループ番号が「７」だった場合は、押し順５または６のうちいずれか１つの押し順が決定される。そして、ステップＳｓ１６６またはＳｓ１６８のいずれかの処理を行うと、副制御手段２００は、決定された押し順を示すナビ演出を行い（ステップＳｓ１７０）、図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４０７】
ステップＳｓ１６２の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「７」〜「９」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１０」〜「１２」（入賞・再遊技当選番号２０〜２２に対応）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１７２）。演出グループ番号が「１０」〜「１２」のいずれかであったときは判断結果がＹＥＳとなり、チャンス目を表示させるか否かを判断する（ステップＳｓ１７４）。ここで、チャンス目とは再遊技０９に対応する図柄組合せ（図１１参照）のことをいう。また、チャンス目を表示させるか否かは抽選によって決定してもよい。
【０４０８】
チャンス目を表示させる場合は、ステップＳｓ１７４の判断結果がＹＥＳとなり、再遊技０９に対応する図柄組合せが表示される押し順（図８参照）のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ１７６）。たとえば、演出グループ番号が「１０」だった場合は、押し順１または２のうちいずれか１つの押し順が決定される。これに対して、チャンス目を表示させない場合は、ステップＳｓ１７４の判断結果がＮＯとなり、再遊技０９に対応する図柄組合せが表示されない押し順のうち１つの押し順を抽選によって決定する（ステップＳｓ１７８）。たとえば、演出グループ番号が「１０」だった場合は、押し順３〜６のうちいずれか１つの押し順が決定される。そして、ステップＳｓ１７６またはＳｓ１８８のいずれかの処理を行うと、副制御手段２００は、決定された押し順を示すナビ演出を行い（ステップＳｓ１８０）、図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳｓ１７２の判断処理で、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１０」〜「１２」のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、次に副制御手段２００は、主制御手段１００から受信した指示番号が「０」（押し順を報知しない）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１８２）。指示番号が「０」であった場合は判断結果がＹＥＳとなり、そのまま図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、受信した指示番号が「０」でなかった場合は判断結果がＮＯとなり、指示番号に対応する押し順を示すナビ演出を行い（ステップＳｓ１８４）、図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳｓ１５０の判断処理で、現在の遊技状態が遊技状態２または３のいずれでも
なかったときは、判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、現在の遊技状態が遊技状態５または７のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１８６）。現在の遊技状態が遊技状態５または７のいずれでもなかった場合は判断結果がＮＯとなり、そのまま図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、現在の遊技状態が遊技状態５または７のいずれかであった場合は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００から受信した演出グループ番号が「１３」（入賞・再遊技当選番号２３に対応）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１８８）。
【０４１１】
ステップＳｓ１８８の判断処理で、受信した演出グループ番号が「１３」でなければ判断結果がＮＯとなり、そのまま図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して受信した演出グループ番号が「１３」であれば、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、赤７図柄（「赤７−赤７−赤７」）が表示され得る押し順、すなわち再遊技１３に対応する図柄組合せが表示される押し順（逆押し。図８参照）を報知するか否かを決定する抽選を行う（ステップＳｓ１９０）。そして、抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し（ステップＳｓ１９２）、報知しないことが決定された場合は、ステップＳｓ１９２判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、そのまま図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、報知することが決定された場合は判断結果がＹＥＳとなって、逆押しを示すナビ演出を行った後（ステップＳｓ１９４）、図４６のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ただし、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチを逆押ししたとしても、操作したタイミングによっては「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示されない場合がある。
【０４１２】
＜停止操作受付時処理の説明＞
次に図４５（１コマンド処理）のステップＳｓ１１０、Ｓｓ１１８およびＳｓ１２６における第１〜第３停止操作受付時処理の内容について、図４７（ａ）および（ｂ）に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図４７（ａ）は第１および第２停止操作受付時処理のフローチャートを示し、図４７（ｂ）は第３停止操作受付時処理のフローチャートを示す。
【０４１３】
（ａ）第１および第２停止操作受付時処理
副制御手段２００が、図４５のステップＳｓ１１０またはＳｓ１１８の処理を開始すると、図４７（ａ）のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２００）。図４５に示したステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がＮＯとなり、図４７（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合するものであるかを判断する（ステップＳｓ２０２）。
【０４１４】
遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していたときは、判断結果がＹＥＳとなり、実行中のナビ演出を、次に停止操作するストップスイッチを示唆する演出に変化させる（ステップＳｓ２０４）。すなわち、第１停止操作受付時にステップＳｓ２０４の処理を行った場合は、第２停止操作を行うストップスイッチを示唆し、第２停止操作受付時にステップＳｓ２０４の処理を行った場合は、第３停止操作を行うストップスイッチを示唆する。そして、ステップＳｓ２０４の処理を行うと、図４７（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳｓ２０２の判断処理において、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していなかったときは、判断結果がＮＯとなり、実行中のナビ演出を終了し（ステップＳｓ２０６）、押し順不正解演出を行った後（ステップＳｓ２０８）、図４７（ａ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０４１６】
（ｂ）第３停止操作受付時処理
副制御手段２００が、図４５のステップＳｓ１２６の処理を開始すると、図４７（ｂ）のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する（ステップＳｓ２２０）。図４５に示したステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がＮＯとなり、図４７（ｂ）の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、押し順ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がＹＥＳとなり、実行中のナビ演出を終了し（ステップＳｓ２２２）、押し順正解時の演出を行った後（ステップＳｓ２２４）、図４７（ｂ）の停止操作受付時処理を終了する。
【０４１７】
図４７（ａ），（ｂ）に示した停止操作受付時操作処理を行う場合において、例えば図４５に示すステップＳｓ１０２のスタートスイッチ操作時処理で図４７（ｃ）（ア）に示すように、中→右→左の押し順を示すナビ演出が実行されたとする。このとき、中ストップスイッチ３７Ｃが第１停止操作されると、図４７（ａ）のステップＳｓ２００およびｓ２０２における判断結果が共にＹＥＳとなり、ステップＳｓ２０４において、第２停止操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ３７Ｒであることを示す演出が行われる（図４７（ｃ）（イ）参照）。
【０４１８】
次に、右ストップスイッチ３７Ｒが第２停止操作されると、図４５のステップＳｓ１１８の第２停止操作受付時処理で、第１停止操作時と同様、図４７（ａ）のステップＳｓ２００およびｓ２０２における判断結果が共にＹＥＳとなり、ステップＳｓ２０４において、第３停止操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌであることを示す演出が行われる（図４７（ｃ）（ウ）参照）。そして、最後に左ストップスイッチ３７Ｌが第３停止操作されると、図４５のステップＳｓ１２６の第３停止操作受付時処理で、図４７（ｂ）のステップＳｓ２２０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ２２２でナビ演出が終了し、ステップＳｓ２２４で押し順正解時の演出が実行される（図４７（ｃ）（エ）参照）。
【０４１９】
これに対して、第２停止操作として左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは、図４５のステップＳｓ１１８の第２停止操作受付時処理で、図４７（ａ）のステップＳｓ２０２の判断結果がＮＯになって、ステップＳｓ２０６の処理が行われ、ナビ演出が終了する（図４７（ｃ）（オ）参照）。そして、ステップＳｓ２０８の処理で押し順不正解演出が行われる（図４７（ｃ）（カ）参照）。また、この場合は図４５のステップＳｓ１２６の第３停止操作受付時処理で、図４７（ｃ）のステップＳｓ２２０の判断結果がＮＯとなるため、ステップＳｓ２２４の押し順正解時の演出は実行されない。
【０４２０】
なお、図４７（ｃ）の例では、第２停止操作時に遊技者が押し順をミスした場合を示したが、このときに、獲得枚数表示器２８に表示した指示番号に対応する表示は、そのまま維持してもよいし、表示を消去してもよい。また、獲得枚数表示器２８の表示を消去するタイミングは、副制御手段２００において、図４７（ａ）に示したステップＳｓ２０６のナビ演出の終了前であってもよいが、当該ナビ演出の終了後であることが望ましい。このように構成した場合、主制御手段１００による指示番号に応じた表示がなされていないときに、副制御手段２００によるナビ演出が実行されている状態を避けることができる。
【０４２１】
さらに、第１停止操作時に遊技者が押し順をミスしたときは、主制御手段１００において、改めて第２、第３停止操作時に操作すべきストップスイッチを決定し、遊技者が第１停止操作したストップスイッチと、新たに決定した第２、第３停止操作するストップスイッチとからなる押し順に対応する指示番号の表示を行うようにしてもよい。また、新たに決め直した指示番号の表示を行った後に、副制御手段２００において、当初の第２、第３停止操作に関する押し順の報知を、新たに決め直した指示番号に従った第２、第３停止操
作に関する報知に切り替えてもしてもよい。
【０４２２】
本実施形態では、ＡＴ当選になったときは、ＡＴ遊技を開始する権利（ＡＴストック）を１つ発生し、既に発生しているＡＴストックの数に加算するようにしているが、ＡＴ当選になったときは、ＡＴストックを１つ発生するのではなく、ＡＴ当選フラグをセットし、ＡＴ当選フラグがセットされているときは、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。そして、遊技状態の更新も、ＡＴストック数が「１」以上であるか否かを判断するのではなく（例えば、ステップＳ３９０など）、ＡＴ当選フラグがセットされているか否かを判断するようにしてもよい。ただし、遊技状態５において、再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ抽選を行うことなく、ＡＴ当選フラグをセットするとともに、即発動フラグをセットするようにしてもよく、遊技状態５においてメダル払出枚数が４５６枚を超えたときは、即発動フラグがセットされていれば、遊技状態２に更新し、即発動フラグがセットされていなければ、ＡＴ当選フラグがセットされていたとしても、遊技状態０に更新するようにしてもよい。これは、遊技状態５において、再遊技−Ｉが当選したときは、ＡＴ遊技が確定するため、遊技状態５の終了後は遊技状態１を経由せずに遊技状態２に移行させるが、遊技状態５において、再遊技−Ｉが当選することなく、ＡＴ抽選に当選したときは、遊技状態５の終了後は遊技状態０および遊技状態１を経由させてから遊技状態２に移行させるようにするためである。
【符号の説明】
【０４２３】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ  リール回転位置センサ
４５  ブロッカ
４６  ホッパーモータ
４７  払出センサ
４８  ドアセンサ
４９  設定ドアスイッチ
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８１  設定値表示器
８４  外部集中端子基板
９１  電源スイッチ
９２  設定変更キースイッチ
９３  リセット／設定スイッチ
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段
１２０  フリーズ制御手段
１３０  リール制御手段
１４０  状態制御手段
１４２  ＲＴ状態制御手段
１４４  遊技状態制御手段
１５０  報知遊技制御手段
１６０  入賞判定手段
１７０  異常検出手段
１８０  制御コマンド送信手段
１９０  外部信号送信手段
１９５  試験信号送受信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
２１０  演出制御手段
２１２  演出抽選手段
２１４  演出状態制御手段
２２０  制御コマンド受信手段
２３０，２４０  サブ制御コマンド送受信手段
２５０  画像／サウンド出力手段
３００  操作手段
４００  Ｉ／Ｆボード
５００  試験装置
【図１】
2020072835.tif 000003
【図２】
2020072835.tif 000004
【図３】
2020072835.tif 000005
【図４】
2020072835.tif 000006
【図５】
2020072835.tif 000007
【図６】
2020072835.tif 000008
【図７】
2020072835.tif 000009
【図８】
2020072835.tif 000010
【図９】
2020072835.tif 000011
【図１０】
2020072835.tif 000012
【図１１】
2020072835.tif 000013
【図１２】
2020072835.tif 000014
【図１３】
2020072835.tif 000015
【図１４】
2020072835.tif 000016
【図１５】
2020072835.tif 000017
【図１６】
2020072835.tif 000018
【図１７】
2020072835.tif 000019
【図１８】
2020072835.tif 000020
【図１９】
2020072835.tif 000021
【図２０】
2020072835.tif 000022
【図２１】
2020072835.tif 000023
【図２２】
2020072835.tif 000024
【図２３】
2020072835.tif 000025
【図２４】
2020072835.tif 000026
【図２５】
2020072835.tif 000027
【図２６】
2020072835.tif 000028
【図２７】
2020072835.tif 000029
【図２８】
2020072835.tif 000030
【図２９】
2020072835.tif 000031
【図３０】
2020072835.tif 000032
【図３１】
2020072835.tif 000033
【図３２】
2020072835.tif 000034
【図３３】
2020072835.tif 000035
【図３４】
2020072835.tif 000036
【図３５】
2020072835.tif 000037
【図３６】
2020072835.tif 000038
【図３７】
2020072835.tif 000039
【図３８】
2020072835.tif 000040
【図３９】
2020072835.tif 000041
【図４０】
2020072835.tif 000042
【図４１】
2020072835.tif 000043
【図４２】
2020072835.tif 000044
【図４３】
2020072835.tif 000045
【図４４】
2020072835.tif 000046
【図４５】
2020072835.tif 000047
【図４６】
2020072835.tif 000048
【図４７】
2020072835.tif 000049
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月29日(2019.11.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、所定の記憶手段を備え、
前記所定の記憶手段は、第１の種類に関する当選情報を記憶可能な第１記憶領域を有し、
前記メイン制御手段は、
最小遊技時間が経過したことを判定するための判定処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間の待機処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間において割込み処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、前記判定処理によって最小遊技時間が経過したと判定した後に、第１記憶領域に記憶された情報に基づいた試験信号を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
従来のスロットマシンとして、ボーナス遊技状態を有しているものが知られている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
ボーナス遊技状態を有しているものが知られている。しかしながら、ボーナス遊技状態に関する試験信号に関する記載はない。本発明は、ボーナス遊技状態に関する正しい試験信号を出力するための処理を実行することができる遊技機の提供を目的としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、
メイン制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、所定の記憶手段を備え、
前記所定の記憶手段は、第１の種類に関する当選情報を記憶可能な第１記憶領域を有し、
前記メイン制御手段は、
最小遊技時間が経過したことを判定するための判定処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間の待機処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間において割込み処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、前記判定処理によって最小遊技時間が経過したと判定した後に、第１記憶領域に記憶された情報に基づいた試験信号を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
なお、本実施形態において、「操作態様」とは、ストップスイッチを操作するタイミングや、ストップスイッチを操作する順番のことをいう。なお、ストップスイッチを操作するタイミングの報知態様としては、いわゆる目押しの対象となる図柄の種類を報知してもよいし、目押しの対象となる図柄が認識可能な情報（例えば当選した役の種類）を報知してもよい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
以上のように、本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態に関する正しい試験信号を出力するための処理を実行することができる。