(57)【要約】【課題】スポーツイベント表示デバイスシステムの提供。【解決手段】複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化する方法であって、各アクティビティは、結果を最終的に有する。そのために、方法は、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信する。ストリームを受信しているとき（すなわち、ストリームを受信しているときの時間の少なくとも一部）、方法は、表示デバイス上に、ユーザがイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示する。イベントユーザインターフェースを介したユーザ入力に応答して、方法は、メッセージインディシアをインターフェースの少なくとも一部を覆って表示する。【選択図】図２
2020182252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
明細書に記載された発明。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（優先権）
本願は、米国仮出願第６２／１８２，７０７号（２０１５年６月２２日出願、発明者：Ａｎｔｏｎ  Ｋｈｉｎｃｈｕｋ）からの優先権を主張し、上記出願の開示は、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本願は、米国仮出願第６２／２９８，７２７号（２０１５年２月２３日出願、発明者：Ａｎｔｏｎ  Ｋｈｉｎｃｈｕｋ）からの優先権を主張し、上記出願の開示は、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【０００３】
（発明の分野）
本発明の例証的実施形態は、概して、表示デバイス上のオペレータインターフェースに関し、より具体的には、例証的実施形態は、特定の要素をインターフェース内に提供することに関し、ユーザは、イベント中、それを用いて相互作用することができる。
【背景技術】
【０００４】
まさにその本質から、表示デバイスは、グラフィカル情報を表示するための限定量の占有面積を有する。この問題は、モバイルコンピュータ（例えば、ラップトップおよびスマートフォン）等のより小さいコンピューティングデバイスにおいてより深刻となる。例えば、スマートフォンは、それが実行するアプリケーション（「アプリ」とも称される）のスポンサからのメッセージならびにアプリ自体（例えば、ゲームまたはマップ）のグラフィカル情報を表示し得る。そのために、従来技術デバイスは、多くの場合、広告等のメッセージバナーを、直接、アプリのグラフィカル情報上にオーバレイする。望ましくないことに、これは、アプリのグラフィカル情報を部分的に見えなくするのみならず、限定された画面空間をさらに縮小し得る。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（回転メッセージ）
本発明の一実施形態によると、方法は、複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化し、各アクティビティは、結果を最終的に有する。そのために、方法は、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信する。ストリームを受信しているとき（すなわち、ストリームを受信しているときの時間の少なくとも一部）、方法は、表示デバイス上に、ユーザがイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示する。
【０００６】
方法は、次いで、スポーツイベントの所与のアクティビティの結果を予測する選択インディシアのユーザ選択を受信する。所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、ユーザ選択は、リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された所与のアクティビティの完了前に受信される。ユーザ選択を受信することに応答して、方法は、表示デバイス上に、所与のアクティビティ中、ある期間にわたって、メッセージインディシアをイベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってリアルタイムで表示する。メッセージインディシアは、事実上、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆う。メッセージを表示するための期間は、ユーザ選択を受信後の所与のアクティビティの残り持続時間の関数として決定される。同様に、持続時間は、リアルタイムイベント情報の受信されたストリームの関数である。方法は、次いで、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってメッセージインディシアをもはや表示しないように、所与のアクティビティの持続時間の関数として表示を制御する。
【０００７】
メッセージインディシアは、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆って表示されるとき、表示デバイスの前景に来るように検討され得る。その場合、方法はまた、ａ）ユーザ選択を受信する前、および／または、ｂ）メッセージインディシアをイベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆って表示しないように表示デバイスを制御後、メッセージインディシアを背景に表示し得る。さらに、表示デバイスは、タブレットまたはスマートフォン等のモバイルデバイスを含み得る。
【０００８】
とりわけ、スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合であり得る。例えば、野球の試合であるとき、所与のアクティビティは、野球の試合の選手の打席であり得る。ユーザがメッセージを視認する可能性を増加させるために、方法は、メッセージインディシアがイベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆うように表示されるとき、ユーザがメッセージインディシアを表示から除去するためのインターフェース（または他の手段）を有していないことを確実にし得る。したがって、メッセージは、イベントユーザインターフェースの上部に「ロック」されると見なされ得る。
【０００９】
リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れ得る。メッセージインディシアは、異なる時間量にわたってイベントユーザインターフェースを覆い得る。例えば、メッセージインディシアは、ユーザ選択を受信した後の残っている所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、イベントユーザインターフェースを覆い得る。
【００１０】
種々の類似デバイスと同様に、表示デバイスは、複数の表示領域を有する。イベントユーザインターフェースは、好ましくは、複数の表示領域のうちの１つである。その場合、メッセージインディシアは、イベントユーザインターフェースの一部以外の表示領域を覆わないこともある。言い換えると、メッセージインディシアは、イベントユーザインターフェースを拡張しないこともある。
【００１１】
本発明の別の実施形態によると、スポーツイベント表示システムは、複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを効果的に最適化する。そのために、イベント表示システムは、入力情報を受信するための入力部を有する。とりわけ、入力情報は、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含む。システムはまた、入力部と動作可能に結合されているディスプレイを有する。ディスプレイは、（入力部がリアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき）選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成される。種々の他の実施形態のように、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される。
【００１２】
入力情報はまた、スポーツイベントの所与のアクティビティの結果を予測する選択インディシアのユーザ選択を含む。所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、ユーザ選択は、リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された所与のアクティビティの完了前に受信される。加えて、システムはまた、ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラを有する。メッセージコントローラは、所与のアクティビティ中かつユーザ選択を受信した後、メッセージインディシアをリアルタイムで表示するように表示を制御するように構成される。メッセージコントローラは、メッセージインディシアに、ある期間にわたって、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆わせ、期間は、ユーザ選択を受信後の所与のアクティビティの残り持続時間の関数である。持続時間は、リアルタイムイベント情報の受信されたストリームの関数である。メッセージコントローラはさらに、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってメッセージインディシアをもはや表示しないように、所与のアクティビティの持続時間の関数としてメッセージインディシアを制御するように構成される。
【００１３】
（アクティビティメッセージ管理）
本発明の他の実施形態によると、方法は、複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分する。各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要する。そのために、方法は、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信し、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示デバイス上に表示する。選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される。
【００１４】
少し前または後の時間に、方法は、各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当て、イベントユーザインターフェースからの複数の予測を受信する。方法はまた、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示する。各メッセージは、好ましくは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示される。具体的には、総期間は、１）規定された表示数、および、２）メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である。より具体的には、規定された表示数は、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用して行われた過去および／または潜在的未来の予測の規定された数と等しくあり得る。
【００１５】
方法は、イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示し、イベントの第２のアクティビティ中、第２のメッセージを表示し、イベントの第３のアクティビティ中、第１のメッセージを表示することによって、順次、複数のメッセージの各々を表示し得る。その場合、第２のアクティビティは、第１および第３のアクティビティ間に生じ得る。代替として、方法は、イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示し、イベントの第２のアクティビティ中、第１のメッセージを表示し、イベントの第３のアクティビティ中、第２のメッセージを表示することによって、順次、複数のメッセージの各々を表示し得る。この後者の場合では、第１および第２のアクティビティは、連続アクティビティであり得る一方、第３のアクティビティは、第１および第２のアクティビティの前または後に生じ得る。
【００１６】
予測を行うことを限定するために、方法は、イベントユーザインターフェースを用いてユーザが予測を行うための規定された時間を提供し得る。総期間は、したがって、また、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数であり得る。さらに、メッセージは、好ましくは、間隔を置かれ、イベントユーザインターフェースを覆わない。代替として、メッセージは、イベントユーザインターフェースのいくつかの部分を覆い得る。さらに、とりわけ、メッセージは、選択可能インディシアを有し、選択されると、選択に応答して、視覚的コードを生成し得る。
【００１７】
とりわけ、スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合であり得る。例えば、野球の試合であるとき、所与のアクティビティは、野球の試合の選手の打席であり得る。リアルタイムイベント情報のストリームはまた、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れ得る。
【００１８】
本発明のさらに別の実施形態によると、スポーツイベント表示システムは、複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間をより効率的に配分する。他の実施形態のように、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要する。システムは、したがって、入力情報を受信するための入力部を有する。とりわけ、入力情報は、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含む。システムはまた、入力部と動作可能に結合されているディスプレイを有する。ディスプレイは、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成される。選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される。
【００１９】
表示システムはまた、ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラを有する。メッセージコントローラは、各メッセージに、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用する予測の規定された数と等しい規定された表示数を割り当てるように構成される。したがって、入力情報はまた、イベントユーザインターフェースからの複数の予測を含む。メッセージコントローラは、したがって、また、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示するように構成される。具体的には、各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示される。総期間は、１）規定された表示数、および、２）メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である。
【００２０】
本発明の例証的実施形態は、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードを伴うコンピュータ使用可能媒体を有する、コンピュータプログラム製品として実装される。コンピュータ読み取り可能なコードは、従来のプロセスに従って、コンピュータシステムによって読み取られ、利用され得る。
例えば、本願は以下の項目を提供する。
（項目１）
複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化するためのスポーツイベント表示システムであって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、前記表示システムは、
入力情報を受信するための入力部であって、前記入力情報は、前記スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含む、入力部と、
前記入力部と動作可能に結合されているディスプレイであって、前記ディスプレイは、前記リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成され、前記選択インディシアは、ユーザが前記スポーツイベントの前記複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの前記結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成され、
前記入力情報は、前記スポーツイベントの所与のアクティビティの前記結果を予測する前記選択インディシアのユーザ選択も含み、前記所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、前記ユーザ選択は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された前記所与のアクティビティの完了前に受信される、ディスプレイと、
前記ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラと
を備え、
前記メッセージコントローラは、前記所与のアクティビティ中かつ前記ユーザ選択を受信した後、メッセージインディシアの表示をリアルタイムで制御するように構成され、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部をある期間にわたって覆い、前記期間は、前記ユーザ選択を受信した後の前記所与のアクティビティの残り持続時間の関数であり、前記持続時間は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームの関数であり、
前記メッセージコントローラは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って前記メッセージインディシアをもはや表示しないように、前記所与のアクティビティの前記持続時間の関数として前記表示を制御するようにさらに構成されている、
イベント表示システム。
（項目２）
前記表示デバイスは、前景および背景を有し、前記メッセージコントローラは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って表示されるとき、前記メッセージインディシアを前記表示デバイスの前景において表示する、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目３）
前記メッセージコントローラは、前記ユーザ選択を受信する前および前記持続時間後、前記メッセージインディシアを背景に表示するように構成されている、項目２に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目４）
前記スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目５）
前記スポーツイベントは、野球の試合であり、前前記所与のアクティビティは、前記野球の試合の選手の打席である、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目６）
前記コントローラは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆うように表示されているとき、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部をロックし、前記ユーザは、前記メッセージインディシアを表示から除去するための入力手段を有していない、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目７）
前記リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れている、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目８）
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目９）
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの１つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの一部以外の表示領域を覆わない、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目１０）
前記表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、項目１に記載のスポーツイベント表示システム。
（項目１１）
複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化する方法であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、前記方法は、
前記スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信することと、
前記リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで前記表示デバイス上に表示することであって、前記選択インディシアは、ユーザが前記イベントの前記複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの前記結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成されている、ことと、
前記スポーツイベントの所与のアクティビティの前記結果を予測する前記選択インディシアのユーザ選択を受信することであって、前記所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、前記ユーザ選択は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された前記所与のアクティビティの完了前に受信される、ことと、
前記ユーザ選択を受信することに応答して、前記所与のアクティビティ中、ある期間にわたって、メッセージインディシアを前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってリアルタイムで前記表示デバイス上に表示することであって、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆い、前記期間は、前記ユーザ選択を受信した後の前記所与のアクティビティの残り持続時間の関数であり、前記持続時間は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームの関数である、ことと、
前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆って前記メッセージインディシアをもはや表示しないように、前記所与のアクティビティの持続時間の関数として前記表示を制御することと
を含む、方法。
（項目１２）
前記表示デバイスは、前景および背景を有し、前記メッセージインディシアは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って表示されるとき、前記表示デバイスの前景にある、項目１１に記載の方法。
（項目１３）
前記ユーザ選択を受信する前、前記メッセージインディシアを前記背景に表示することをさらに含む、項目１２に記載の方法。
（項目１４）
前記スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、項目１１に記載の方法。
（項目１５）
前記スポーツイベントは、野球の試合であり、前前記所与のアクティビティは、前記野球の試合の選手の打席である、項目１１に記載の方法。
（項目１６）
前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆うように表示され、前記ユーザは、前記メッセージインディシアを表示から除去するためのインターフェースを有していない、項目１１に記載の方法。
（項目１７）
前記リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れている、項目１１に記載の方法。
（項目１８）
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、項目１１に記載の方法。
（項目１９）
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの１つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの前記一部以外の表示領域を覆わない、項目１１に記載の方法。
（項目２０）
前記表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、項目１１に記載の方法。
（項目２１）
複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化するためのコンピュータシステム上での使用のためのコンピュータプログラム製品であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードを有する有形非一過性コンピュータ使用可能媒体を備え、前記コンピュータ読み取り可能なプログラムコードは、
前記スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信するためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで前記表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、前記選択インディシアは、ユーザが前記イベントの前記複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの前記結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成されている、プログラムコードと、
前記スポーツイベントの所与のアクティビティの前記結果を予測する前記選択インディシアのユーザ選択を受信するためのプログラムコードであって、前記所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、前記ユーザ選択は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された前記所与のアクティビティの完了前に受信される、プログラムコードと、
前記ユーザ選択を検出し、それに応答して、前記所与のアクティビティ中、ある期間にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってメッセージインディシアをリアルタイムで前記表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆い、前記期間は、前記ユーザ選択を受信した後の前記所与のアクティビティの残り持続時間の関数であり、前記持続時間は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームの関数である、プログラムコードと、
前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って前記メッセージインディシアをもはや表示しないように、前記所与のアクティビティの持続時間の関数として前記表示を制御するためのプログラムコードと
を含む、コンピュータプログラム製品。
（項目２２）
前記表示デバイスは、前景および背景を有し、前記メッセージインディシアは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って表示されるとき、前記表示デバイスの前景にある、項目２１に記載のコンピュータプログラム製品。
（項目２３）
前記ユーザ選択を受信する前、前記メッセージインディシアを前記背景に表示するためのプログラムコードをさらに備えている、項目２２に記載のコンピュータプログラム製品。
（項目２４）
前記スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、項目２１に記載のコンピュータプログラム製品。
（項目２５）
前記ユーザが前記メッセージインディシアを前記表示から除去することを防止するためのプログラムコードをさらに備えている、項目２１に記載のコンピュータプログラム製品。
（項目２６）
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、項目２１に記載のコンピュータプログラム製品。
（項目２７）
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの１つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの前記一部以外の表示領域を覆わない、項目２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
当業者は、すぐ下で要約される図面を参照して議論される以下の「発明を実施するための形態」から本発明の種々の実施形態の利点をより完全に理解するはずである。
【００２２】
（回転メッセージ）
【図１】図１は、本発明の例証的実施形態を実装し得るコンピュータデバイスを図式的に示す。
【図２】図２は、本発明の例証的実施形態に従って構成される、図１のコンピュータデバイスの表示制御システムを図式的に示す。
【図３】図３は、本発明の例証的実施形態による、イベントアプリケーションを使用するプロセスおよび図２の表示制御システムの動作を示す。
【図４】図４は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがイベントを選択することを可能にするダッシュボードの例示的スクリーンショットを図式的に示す（ステップ３０２）。
【図５】図５は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがイベントに参加することを可能にする例示的スクリーンショットを図式的に示す（ステップ３０４）。
【図６】図６は、本発明の例証的実施形態による、選択を入力するためのユーザインターフェースを有するイベントの試合のインターフェースの例示的スクリーンショットを図式的に示す（ステップ３０６、３０８、および３１４）。
【図７】図７は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがアクティビティの予測を行っていることを示し、メッセージを背景に伴う例示的スクリーンショットを図式的に示す（ステップ３１０）。
【図８】図８は、本発明の例証的実施形態による、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆っている、前景の定位置にロックされたメッセージの例示的スクリーンショットを図式的に示す（ステップ３１２）。
【００２３】
（アクティビティメッセージ管理）
【図９】図９は、本発明の例証的実施形態を実装し得るコンピュータデバイスを図式的に示す。
【図１０】図１０は、本発明の例証的実施形態に従って構成される、図９のコンピュータデバイスの表示制御システムを図式的に示す。
【図１１Ａ】図１１Ａおよび１１Ｂは、本発明の例証的実施形態による、イベントアプリケーションを使用するプロセスおよび図１０の表示制御システムの動作を示す。
【図１１Ｂ】図１１Ａおよび１１Ｂは、本発明の例証的実施形態による、イベントアプリケーションを使用するプロセスおよび図１０の表示制御システムの動作を示す。
【図１２】図１２は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがイベントを選択することを可能にするダッシュボードの例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１３】図１３は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがイベントに参加することを可能にする例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１４】図１４は、本発明の例証的実施形態による、第１の選手の打席直前の選択を入力するためのユーザインターフェースを有するイベントの試合のインターフェースの例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１５】図１５は、本発明の例証的実施形態による、ユーザがアクティビティの第１の選手の打席の予測を行っていることを示す例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１６】図１６は、本発明の例証的実施形態による、第１の選手の打席中のイベントユーザインターフェースの例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１７】図１７は、本発明の例証的実施形態による、異なる選手の打席の予測前およびその直前のイベントの試合のインターフェースの例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【図１８】図１８は、本発明の例証的実施形態による、図１７の選手の打席中のイベントユーザインターフェースの例示的スクリーンショットを図式的に示す。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（回転メッセージ）
例証的実施形態では、表示システム装置および方法（「表示システム」）は、画面空間を最適化し、スポーツイベントアプリケーション内のメッセージが、アプリケーションを使用する人物によってより容易に視認されるであろうことを確実にする。そのために、表示システムは、イベント内の特定のアクティビティのある規定された持続時間にわたって、メッセージをアプリケーションのイベントユーザインターフェース上に表示し得る。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、メッセージは、選手のうちの１人以上の人数の打席中にイベントユーザインターフェース上に表示され得る（すなわち、アクティビティは、打席である）。したがって、この打席のある持続時間にわたって、メッセージは、画面の前景にあり、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆う。重要なこととして、ユーザは、好ましくは、メッセージを画面空間のこの前景位置から除去することができない。
【００２５】
しかしながら、ある期間後、表示システムは、メッセージをその前景位置から除去し得る。例えば、表示システムは、メッセージを画面から完全に除去する、またはメッセージをイベントユーザインターフェースの背景に移動させ得る。例証的実施形態の詳細は、以下に議論される。
【００２６】
図１は、本発明の例証的実施形態を実装し得るコンピューティングデバイス１０を図式的に示す。具体的には、本実施形態では、コンピューティングデバイス１０は、スマートフォンまたはタブレット（また、本説明では、参照番号「１０」を使用しても参照される）である。例えば、他の類似デバイスの中でもとりわけ、スマートフォン１０は、ＩＰＨＯＮＥ（登録商標）であり得る一方、タブレット１０は、ＩＰＡＤＴＭであり得る。これらのコンピューティングデバイス１０は両方とも、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．（Ｃｕｐｅｒｔｉｎｏ，  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ）によって販売されている。
【００２７】
これらおよび他の類似コンピューティングデバイス１０のように、画面空間は、貴重である。具体的には、合理的に大きい現在利用可能なスマートフォン１０でさえ、わずか高さ約４インチ×幅２．３インチの画面１２（「ディスプレイ」とも称される）を有し得る。画面空間のこの限定された面積は、したがって、対応して、少量のみの視覚的インディシア（ｉｎｄｉｃｉａ）をユーザに表示する。故に、利用可能な画面空間の使用は、限定される。この技術的問題は、その結果、ユーザ体験を低下させるだけでなく、収益を生成する広告の機会を低減させ得る。
【００２８】
例えば、スマートフォン１０上で起動する多くのアプリケーションは、多くの場合、その収益の多くを有料広告を通して得ている。しかしながら、これらの有料広告は、多くの場合、画面空間の有意な部分を覆う、バナー広告の形態である。最小でも、これらのバナー広告は、基礎となるアプリケーションの視覚的インディシアを表示するために利用可能な空間の量を少なくとも減少させる。広く容認された実践ではあるが、当業者は、典型的には、可能であるときは、重要なアプリケーション制御インディシア（例えば、ボタン、制御フィールド等を有するユーザインターフェース）を覆うことを回避する。残念ながら、この一般的実践は、限定された数の代替により、続いている。
【００２９】
しかしながら、本発明者らは、いくつかのアプリケーションが、アプリケーションが、ユーザ体験に悪影響を及ぼさずに、画面空間の一部を犠牲にすることができるある期間を有し得ることを発見した。その実現を使用することによって、本発明者らは、アプリケーションがそのような中断に耐え得るそれらの時間において、アプリケーションインディシアの一部を覆う不透明メッセージを画面空間の前景に選択的に表示する。故に、アプリケーションがその覆われた画面空間が元に戻ることが必要であるとき、メッセージは、背景に移動させられるか（例えば、透明またはある程度半透明となり得る）、または完全に除去される。例証的実施形態は、メッセージ表示をイベントアプリケーションを駆動する基礎となるスポーツイベントの関数としてよい時期に合わせる（すなわち、イベントアプリケーションは、リアルタイムスポーツイベントと同期させられる）。
【００３０】
この機能性を実装するために、スマートフォン１０は、図１に一般的に示され、図２により詳細に図式的に示される、表示システム１４を有する。具体的には、図２は、スマートフォン１０、タブレット１０、または限定された画面空間を伴う他のコンピューティングデバイス１０（例えば、デスクトップコンピューティングデバイス１０）の画面１２を制御し得る表示システム１４のブロック図を図式的に示す。表示システム１４は、コンピューティングデバイス１０上で実行する前述のイベントアプリケーションの一部であるか、コンピューティングデバイス１０上の独立処理モジュールであるか、コンピューティングデバイス１０自体の一部であるか、またはそれらのエンティティの一部もしくは全部間で共有され得る。
【００３１】
表示システム１４のコンポーネントの各々は、従来の相互接続機構によって動作可能に接続される。図２は、単に、各コンポーネントと通信するバス１６を示す。当業者は、この一般化された表現が、他の従来の直接または間接接続を含むように修正され得ることを理解するはずである。故に、バス１６の議論は、種々の実施形態を限定することを意図するものではない。
【００３２】
実際、図２は、表示システム１４のコンポーネントの各々を図式的に示すにすぎないことに留意されたい。当業者は、これらのコンポーネントの各々が、１つ以上の他の機能的コンポーネントを横断して、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを使用すること等によって、種々の従来の様式で実装され得ることを理解するはずである。例えば、以下に議論されるメッセージコントローラ２０は、ファームウェアまたはアプリケーションソフトウェアを実行する複数のマイクロプロセッサを使用して実装され得る。別の例として、メッセージコントローラ２０は、１つ以上の特定用途向け集積回路（すなわち、「ＡＳＩＣ」）および関連ソフトウェア、またはＡＳＩＣ、個別的な電子コンポーネント（例えば、トランジスタ）、およびマイクロプロセッサの組み合わせを使用して実装され得る。故に、図２の単一ボックス内のメッセージコントローラ２０および他のコンポーネントの表現は、簡単のためのみである。実際、いくつかの実施形態では、図２のメッセージコントローラ２０は、複数の異なるデバイスを横断して、例えば、複数の集積回路またはデバイス内に分散させられる（例えば、そのうちのいくつかは、無線接続を横断してあるコンポーネントから実行される）。
【００３３】
図２の表現は、実際の表示システム１４の有意に簡略化された表現であることを再確認されたい。当業者は、そのようなデバイスが、中央処理ユニットおよびメモリ等の他の物理的ならびに機能的コンポーネントを有し得ることを理解するはずである。故に、この議論は、図２が表示システム１４の要素の全てを表すことを示唆することをいかようにも意図されない。
【００３４】
表示システム１４は、したがって、情報を種々のソースのいずれかから受信するための入力部１８を有する。入力部１８は、物理的に、単一ポートまたは複数のポートであり得る。さらに、とりわけ、入力ソースは、アプリケーションまたはデバイス自体のいずれかのユーザインターフェースと相互作用するユーザからの入力データを含み得る。例えば、ユーザインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェース、スマートフォン１０内の加速度計、またはスマートフォン１０内のマイクロホンを含み得る。入力部１８は、好ましくは、イベントに関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報も受信する。以下に議論されるように、アプリケーションは、リアルタイムイベント情報に基づいて実行する。
【００３５】
具体的には、以下により詳細に議論されるように、例証的実施形態は、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果を予測することを可能にするスポーツイベントアプリケーションの一部として実装される。機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報は、したがって、好ましくは、スポーツイベント自体に関連するリアルタイム情報を含む。例えば、その情報は、フットボールの試合の残り時間または自動車レース（例えば、ＮＡＳＣＡＲＴＭレース）の速度および先頭を含み得る。さらなる例として、野球イベントアプリケーションのために使用される場合、その情報は、（とりわけ）野球の試合における打席中の選手／打者のボールおよびストライクの数、アウトの数、スコア、回、打席を控えた選手および出塁選手の名前、選手統計、打席の結果（例えば、選手がアウトになったか、またはヒットを打ったか）、および走者を有する塁、ならびに投球数等の進行中の試合に関連するリアルタイム情報フィードを含み得る。
【００３６】
表示システム１４は、高解像度液晶表示画面等の前述の画面１２と、画面１２上のメッセージの表示を制御するメッセージコントローラ２０とを含むと見なされ得る。メッセージコントローラ２０は、入力部１８において受信された情報の２つの前述のソースの一方または両方に基づいて、特定のメッセージを画面１２上に表示し得る。
【００３７】
図３は、本発明の例証的実施形態による、前述のイベントアプリケーション（当技術分野において「アプリ」としても知られる）を使用するプロセスおよび図２の表示制御システムの動作を示す。このプロセスは、イベントアプリケーションを使用してメッセージを知的に表示するために使用される可能性が高いであろう、より長いプロセスから簡略化されていることに留意されたい。故に、イベントアプリケーションを使用するこのプロセスは、当業者が使用する可能性が高いであろう、他の処理またはデータ読み出しステップ等の追加のステップを有することができる。加えて、ステップのうちのいくつかは、その示されるものと異なる順序で、または同時に行われ得る。当業者は、したがって、プロセスを必要に応じて修正することができる。
【００３８】
図３のプロセスは、ステップ３００から開始し、そこで、ユーザは、イベントアプリケーションを開く。例証的実施形態では、イベントアプリケーションは、それらのアクティビティが完了される前、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果をリアルタイムで予測することを可能にする。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、ユーザは、所与の選手が、選手が打席に立つ前またはその時間に（すなわち、打席後ではない）、その打席中にヒットを打つであろうか、フォアボールで出塁するであろうか、またはアウトになるであろうかを予測し得る。例証的実施形態では、選手がヒットを打つであろうかどうかを予測するだけではなく、ユーザは、１塁打、２塁打、３塁打、またはホームラン等のヒットのタイプを予測する。
【００３９】
イベントアプリケーションは、好ましくは、ポイントを各可能な指定される結果に割り当て、試合の終了時、ユーザのための総スコアに到達するための公式を使用する。より大胆な予測を促すために、可能性が低い結果は、より可能性が高い結果を伴うものより高いポイント値が割り当てられ得る。例えば、それが全く普通である選手がアウトになり得るという予測の成功は、わずか５ポイントに値し得る一方、それがあまり普通ではない選手が３塁打ヒットを打ち得るという予測の成功は、４０ポイントに値し得る。このようにポイントを変動させることは、潜在的により高いポイント合計を得るためにユーザがより大胆な予測を行うことを促す。
【００４０】
イベントアプリケーションは、試合の終了時に最高ポイント合計を得ることを競っている複数の異なるユーザによって同時に使用され得る。その場合、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、スポンサからのギフトカード、次の試合中におけるスコアボード上へのその名前の掲載、または単に最高ポイント合計を得たことの満足度等のある表彰または賞を受け取り得る。故に、その場合、イベントアプリケーションは、それに対してソーシャル側面を有し、異なるユーザが連携および競争することを可能にする。代替として、一部のユーザは、単に、このソーシャル側面を伴わずにイベントアプリケーションを使用することを好み、代わりに、それを自分だけで使用し得る。
【００４１】
いくつかの実施形態は、ユーザが複数の試合を横断してポイントを累積することを可能にする。例えば、ユーザは、４つの異なる試合を横断して１５０ポイントを累積し得る。実際、ユーザは、全試合のためにイベントアプリケーションを使用する必要はない。代わりに、ユーザは、それを１つのみの打席または所与の試合における数打席のために使用すること等によって、一部の試合をプレイし得る。１５０累積ポイントの例は、したがって、ユーザが、１つの試合の全体と、３つの他の試合における数打席のみとをプレイし／それに関わることによって生成され得る。イベントアプリケーションのスポンサまたはホストは、ユーザが累積ポイントを前述のもの等のある利益（例えば、スポンサ企業からのギフトカード）を受け取るために適用することを可能にし得る。これは、ユーザがさらなる利益を受け取るために試合をプレイし続けるための動機を与えるはずである。
【００４２】
以下に記載されるように、ユーザは、好ましくは、イベントアプリケーションを使用し、イベントアプリケーションは、試合の実際の時間の関数として実行する。例えば、ユーザは、好ましくは、イベントが生じている実際の時間中にイベントアプリケーションを使用する。実際には、本論題に、わずかな変動が存在し得る。具体的には、現代のスポーツイベントに一般的であるように、イベントのテレビまたはラジオ放送に対して、１０〜４５秒等のある規定された期間だけ遅延が存在し得る。その場合、イベントアプリケーションは、対応する遅延（例えば、同一遅延）を伴って実行し得（またはそうではなくてもよく）、いくつかの実施形態では、依然として、「リアルタイム」と見なされる。例えば、スマートフォン１０のＧＰＳ機能性は、ユーザがスタジアム内で試合を観戦していることを認識し、したがって、イベントアプリケーションが試合の実際の時間を使用して実行することを確実にし得る。故に、この場合、イベントアプリケーションは、基礎となる試合の実際のプレイタイミングと同期させられる。対応する様式において、スマートフォン１０のＧＰＳ機能性は、その人物がスタジアムに居ないことを認識し得る。その場合、イベントアプリケーションは、１０秒等のリアルタイムライブプレイからある遅延でプログラムし得る。このように、イベントアプリケーションは、テレビ上の試合のタイミングに同期させられる。故に、例証的実施形態は、ユーザがイベントを視聴するために有する潜在的手段に基づいて、イベントアプリケーションをイベントと同期させる。しかしながら、ユーザは、イベントを全く視聴せずに、イベントアプリケーションを使用し得ることに留意されたい。
【００４３】
このリアルタイム側面は、いくつかの利点を有する。例えば、打席中の休止時間があるとき、それは、試合を観戦中のファン／ユーザと関わりを持つ。具体的には、メジャーリーグの野球関係者は、ファンが、望ましくなく、いくつかの理由のために、長打席中、退屈する傾向にあることを示している。イベントアプリケーションは、したがって、ファン／ユーザと関わり、望ましくは、この一般的問題を排除する。
【００４４】
代替実施形態では、イベントは、記録され、実際のイベント日以降に十分に再生され得る。その場合、イベントアプリケーションは、イベントの記録されたバージョンのタイミングに同期させられ、したがって、前述のように、ライブのリアルタイムではないが、依然として、イベントアプリケーションの観点から、リアルタイムで動作していると見なされ得る。そのような実施形態は、一部のユーザは、イベントをすでに見ており、したがって、アクティビティの結果のある程度の知識を有し得るので、あまり魅力的でないこともある。しかしながら、本代替実施形態は、過去に生じた特定のイベントのその知識を実証することを試みる人々に対して、幾分魅力的であり得る。
【００４５】
簡単のために、例証的実施形態は、スポーツイベントの例として野球を使用して議論される。しかしながら、当業者は、イベントアプリケーションが様々な異なるタイプのイベントと共に使用され得ることを認識するはずである。例えば、他のスポーツイベントの中でもとりわけ、イベントアプリケーションは、フットボール、ホッケー、サッカー、バスケットボール、競馬、オリンピックイベント、陸上競技、クリケット、自動車レース、スキー、競泳、武道（例えば、空手、柔道、テコンドー）、テニス、ゴルフ、バドミントン、体操、バレーボール、レスリング、ボクシング、ボディビル競技、重量挙げ競技、競艇、ラグビー、ソフトボール、卓球、陸上競技、およびサーフィン競技と共に使用されることができる。故に、野球に関するイベントアプリケーションの議論は、本発明の種々の実施形態を限定しないはずである。
【００４６】
ステップ３００を続け、イベントアプリケーションを開くと、ユーザは、画面１２上に、図４に示されるもの等の最初の表示２２を見る。本実施形態では、最初のユーザインターフェースは、情報の複数の異なるフィールドを示す、ユーザのためのダッシュボード２４を有する。この例では、ダッシュボード２４は、ユーザ名「ｊｇｏｒｄｅｎ４５」と、このユーザによってプレイされた試合の総数（この場合、５６）と、それらの試合の全ての間の累積ポイント総数（この場合、４２８２ポイント）とを示す。故に、ユーザは、そのポイント合計を自慢の種として、および／または前述のスポンサギフトカード、特別表彰等の利益を得る手段として反映させ得る。
【００４７】
ダッシュボード２４は、ユーザがこのイベントアプリケーションを使用して参加し得る試合を列挙する今後の試合フィールド２６も有する。ユーザは、この今後の試合フィールド２６を左または右にスライドさせ、複数の異なる試合オプションから選択し得る。この例では、このフィールドは、本日午後２：２０にＰｈｉｌａｄｅｌｐｈｉａ  Ｐｈｉｌｌｉｅｓ対Ｃｈｉｃａｇｏ  Ｃｕｂｓの野球の試合を表示する。ユーザは、したがって、その特に選択された試合に基づいて、イベントアプリケーションに、ユーザと相互作用するための要求を送信するハイパーリンク「今すぐ参加する」を選択することによって、この試合または別の試合を選定し得る。
【００４８】
故に、試合選択の受信後（ステップ３０４）、イベントアプリケーションは、図５に示されるもの等の中間選択ユーザインターフェース２８を表示する。このインターフェース２８を使用して、ユーザは、参加フィールド２９に列挙された特定の試合に関してイベントアプリケーションを使用することを所望していることを確認し得る。この例では、ユーザは、「選択されたコンテストに参加する」を選択し、Ｐｈｉｌａｄｅｌｐｈｉａ  Ｐｈｉｌｌｉｅｓ対Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ  Ｎａｔｉｏｎａｌｓの試合に関してイベントアプリケーションを使用し得る。この場合、試合はすでに進行中であり、３回の表の時点で、現在、１５人のユーザが参加中である。この例を継続すると、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、５００ボーナスポイント（この例では、「ＦａｎＺｐｏｉｎｔｓ」と称される）を受け取る。
【００４９】
適切な試合の選択後、イベントアプリケーションは、図６に示されるような試合インターフェース３０を表示し、入力情報の受信を開始する（ステップ３０６）。この例では、Ｂｏｓｔｏｎ  Ｒｅｄ  Ｓｏｘが、Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ  Ｙａｎｋｅｅｓと対戦中である。この特定の試合（すなわち、この場合、Ｂｏｓｔｏｎ  Ｒｅｄ  Ｓｏｘ対Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ  Ｙａｎｋｅｅｓ）を示す図６の試合インターフェース３０に到達するために、ユーザは、図４および５の対応する前のユーザインターフェースにおいてこの試合を選択しているはずであることに留意されたい。故に、図４および５における例が、異なる試合を示す場合でも、図６の試合インターフェース３０に到達するために、ユーザは、図６に示される試合を選択しているはずである。
【００５０】
この試合インターフェース３０は、複数の異なるフィールドを画面１２の異なる部分に有する。例えば、この場合、異なるフィールドは、以下を含む。
・２つのチーム、スコア、および回を識別する、チームフィールド３２
・得点の数、ヒット、およびエラーを示す、スコアボードフィールド３４
・打席を控えた選手、次の打者、および選手のその現在の打席中の結果の予測を行うために残っている時間量を識別する、選手フィールド３６
・ユーザが現在の打席の結果を予測することを可能にし、打者に対するボールおよびストライク、アウトの数、出塁選手、および他のユーザに対するユーザのポイントランキングを識別する、予測フィールド３８。
【００５１】
図中の情報は、例証目的のためだけのものであることに留意されたい。例えば、図のチームフィールド３２およびスコアボードフィールド３４内の情報のいくつかは、一貫していない場合がある。例えば、同一打席に対して、チームフィールド３２は、異なる図にわたり異なる回を示し得る。それでもなお、そのような図は、例証目的のためだけのものであることを再確認されたい。
【００５２】
予測フィールド３８は、ユーザが現在の選手の打席の結果を予測することを可能にする種々のグラフィカルインディシアを伴うイベントユーザインターフェース４０を有する。この例では、イベントユーザインターフェース４０は、大まかな野球の内野の形状であり、ユーザが選択するための種々の予測結果を有する。時計回りに見ると、ユーザは、以下の予測結果、すなわち、ストライクアウト（「Ｋ」）、１塁打（「ＩＢ」）、２塁打（「２Ｂ」）、およびアウト（「Ｏ」）、３塁打もしくはホームラン（「３Ｂ／ＨＲ」）、またはフォアボール（「ＢＢ」）のうちの１つを選択することができる。
【００５３】
故に、この段階において、表示システム１４の入力部１８は、入力情報の受信を開始し得る。この例では、入力部１８は、予測フィールド３８およびそのイベントユーザインターフェース４０からのユーザ入力、すなわち、ユーザの予測を受信し得る。加えて、入力部１８は、試合に関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報を受信し得る。この場合、その情報は、試合インターフェース３０の種々のフィールドに取り込むための情報のいずれかを含み得る。具体的には、打者情報、ボールおよびストライク、スコア等、ならびにイベントアプリケーションによって要求される任意の他の情報である。イベントアプリケーションは、したがって、この情報を使用して、種々の試合事実を試合インターフェース３０の種々のフィールドに表示する。メッセージコントローラ２０は、入力部１８を介して、この情報を受信し、予測フィールド３８内のメッセージインディシア（メッセージ３１）の表示を制御する。
【００５４】
具体的には、ユーザが予測を行う前、メッセージコントローラ２０は、前述のメッセージ３１を予測フィールド３８の背景に表示する（ステップ３０８）。これをハイライトするために、図６は、試合インターフェース３０の予測フィールド３８の背景におけるメッセージ３１の例を示す。しかしながら、いくつかの実施形態は、メッセージ３１を試合インターフェース３０の他のフィールドに拡張し得る。この場合、メッセージ３１は、単語「ＦＡＮＺＣＡＬＬ」と、定型化されたロゴとを含む。当然ながら、当業者は、単語、写真、および他のグラフィカルインディシアを含む様々なタイプのメッセージのいずれかを使用することができる。例えば、メッセージ３１は、ある企業もしくは組織からの広告または試合についての情報（例えば、チームの履歴または現在の打者の背景）等の種々のもののいずれかに関連する情報を含むことができる。別の例として、メッセージ３１は、第三者からの情報を含むことができる（例えば、友人からの試合後に落ち合う場所の伝言、または差し迫った雷雨についてのＮａｔｉｏｎａｌ  Ｗｅａｔｈｅｒ  Ｓｅｒｖｉｃｅからの重要な安全警告）。したがって、メッセージ３１は、インスタントメッセージ、ＳＭＳメッセージ、電子メール、または他のデータソースからの着信テキストを含み得る。例証的実施形態では、遠隔コンピューティングデバイスが、メッセージのコンテンツをサービス提供および／または制御し得る。
【００５５】
背景インディシアとして、図６に示されるように、イベントユーザインターフェース４０は、予測フィールド３８／画面１２の前景にあり、メッセージ３１の一部を覆う。メッセージ３１は、したがって、あるレベルの半透明性または透明性を有し、この段階において、イベントユーザインターフェース４０を覆うことなく、ユーザに見えることを可能にする。しかしながら、他の実施形態は、メッセージ３１が、完全に不透明であるが、依然として、背景にあり、少なくとも部分的に、イベントユーザインターフェース４０によって覆われることを可能にし得る。代替実施形態は、この段階中、メッセージ３１を全く示さない。代わりに、これらの代替実施形態では、メッセージ３１は、ユーザが予測を行う前、画面１２の背景にさえ存在しない。
【００５６】
プロセスは、ステップ３１０に進み、入力部１８が、予測をユーザから受信する。図７は、この予測を行う１つの方法を図式的に示し、ユーザは、選択された予測のアイコンを予測フィールド３８の内野の中心の中にドラッグする。当然ながら、当業者は、予測を選択するいくつかの異なる方法のいずれかを使用することができ、したがって、図７は、単に、予測を行うための１つの方法の例である。図７に示されるこの例では、メッセージ３１は、この時点では、画面１２上に存在しない。他の実施形態は、この時点において、メッセージ３１を背景に含み得る。
【００５７】
所与のアクションの実際の結果の知識を用いて予測が行われないことを確実にするために、予測は、好ましくは、所与のアクションの終了前、すなわち、結果が分かる前、行われる。例えば、図７は、タイマ３３を使用して、ユーザが予測を行い得る時間量を限定する。タイマは、好ましくは、イベント（この例では、打席）の終了前に切れる。好ましい実施形態では、タイマは、好ましくは、イベント／打席の開始前に切れる。
【００５８】
言い換えると、打席は、持続時間、すなわち、選手の打席の開始（例えば、第１の投球）から選手がその打席を完了するまで及ぶ時間を有する。入力部１８は、したがって、好ましくは、打席の完了前にユーザの選択を受信する（好ましくは、その選手への第１の投球前であるが、第１の投球後でもあり得る）。当然ながら、この持続時間は、入力部１８によって受信された機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームによって具体的に決定される。故に、メッセージコントローラ２０は、機械読み取り可能な情報のそのストリームをリアルタイムで使用して、ユーザが予測を行うために有し得る時間量を決定する。
【００５９】
メッセージコントローラ２０は、したがって、タイマ３３を打席中またはその前の適切な瞬間において適切な開始時間に設定する。例えば、機械読み取り可能な情報のストリームは、前の選手がストライクアウトになったばかりであることを示し得る。その時点で、メッセージコントローラ２０は、タイマをユーザが次の選手の打席の結果を合理的に予測し得る時間量（例えば、３０秒）に設定し、タイマを開始し得る。この時間は、好ましくは、予測が次の選手が打撃を開始する前または選手がその現在の打席を完了する前に行われることを確実にするために十分に前もって切れる。好ましくは、メッセージコントローラ２０は、その選手に対する第１の投球前に切れるように時間を設定する。しかしながら、試合の動的性質に起因して、稀に、時間が、第１の投球後に切れる場合がある。いずれの場合も、打席の持続時間は、好ましくは、切れていない（すなわち、選手は、タイマが切れる前に打席を完了しない）。
【００６０】
予測の受信後、プロセスは、ステップ３１２に進み、イベントアプリケーションは、予測を画面１２上に表示する。この時点で、予測は、変更されることができない。しかしながら、他の実施形態は、ユーザが、規定された状況下、その予測を変更することを可能にし得る。加えて、メッセージコントローラ２０は、メッセージ３１を画面１２の前景に表示する。そのために、図８は、この時点における試合インターフェース３０の予測フィールド３８を図式的に示す。示されるように、イベントユーザインターフェース４０は、現時点で、背景にある一方、メッセージ３１は、前景にある。これは、イベントユーザインターフェース４０が、この時間中、使用されていないので、顕著な影響をユーザ体験に及ぼさないはずである。故に、メッセージ３１は、イベントユーザインターフェース４０のインディシアの一部または全部を覆う。言い換えると、メッセージ３１は、好ましくは、不透明である。しかしながら、他の実施形態では、メッセージ３１は、ある程度の透明性または半透明性を有し得る。図８は、イベントユーザインターフェース４０内にのみメッセージ３１を示すが、他の実施形態は、メッセージ３１を１つ以上の試合インターフェース３０の他のフィールド上に表示し得ることに留意されたい。
【００６１】
現在の選手の打席中（この例では、打席を有する選手は、Ｄａｖｉｄ  Ｏｒｔｉｚである）、メッセージコントローラ２０は、メッセージ３１を画面１２の前景にロックする。本実施形態の試合インターフェース３０は、この時点において、画面１２のこの部分を制御するためのボタンまたは他のユーザインターフェースを有していないことに留意されたい。代わりに、メッセージコントローラ２０は、メッセージ３１が前景に来るとき、およびそれを置くかどうかを制御する。ユーザは、したがって、メッセージ３１を前景から除去するための手段または機構を有していない。
【００６２】
メッセージコントローラ２０は、規定された期間にわたって、メッセージ３１を前景内の定位置にロックする。好ましい実施形態では、メッセージコントローラ２０は、選手の打席の残り持続時間に基づいて、ある期間にわたって、メッセージ３１を前景にロックする（この例では、メッセージコントローラ２０が予測を受信したおおよその時間から現在の選手の打席の終了まで）。メッセージ３１を画面１２のこのアクティブ部分上の定位置にロックすることは、ユーザがメッセージ３１を見るであろうことを確実にする。
【００６３】
さらに、前述のように、ユーザ体験は、選手の打席の終了まで、ユーザインターフェースのこの部分が使用可能でないので、それを定位置にロックすることによって悪影響を受けないはずである。選手の打席の持続時間に基づいて、背景から前景にメッセージ３１を回転させることは、したがって、イベントアプリケーションの使用および良さに干渉することなく、画面空間を効率的に使用する。具体的には、本発明者の認識として、ユーザインターフェースの規定された部分が使用不可能である時間中にメッセージ３１を前景に回転させる、または表示することは、画面１２上で利用可能な占有面積を効果的／論理的に拡大させる。これは、ユーザが、ちらっと目をやるだけでも、画面１２上のメッセージ３１を見るであろうことを確実にする。
【００６４】
選手の打席の終了時等の適切な時間において、メッセージコントローラ２０は、メッセージ３１を予測フィールド３８の背景に戻すか、または単に、それを画面１２から除去する（ステップ３１４）。故に、画面１２は、図６に示されるようなその状態に戻り、プロセスを終了し得る。
【００６５】
（アクティビティメッセージ管理）
さらに例証的実施形態では、イベント表示システムは、スマートフォン等のコンピューティングデバイスの限定された画面空間にわたって複数のメッセージをより効率的に表示する。より一般的には、表示システムは、スポーツイベント中にコンピューティングデバイスの画面上に表示されることが意図される複数の規定されたメッセージを有する。イベント表示システムを使用するとき、ユーザは、スポーツイベントにおけるあるアクションの結果の１つ以上の予測を行う。スポーツイベント中、メッセージの多くまたは全てを同時に表示することは、典型的には、非実践的である。したがって、スポーツイベント中、限定された画面空間を使用することを最適化するために、イベント表示システムは、少なくともイベントの規定された数のアクティビティに基づいて、順次様式で、メッセージを画面上に表示する。
【００６６】
例えば、イベント表示システムは、９回の野球の試合中の選手の打席等の特定のアクティビティを完了するためにかかる時間中、第１のメッセージを表示し得る。その第１のメッセージは、例えば、最大３つの異なる打席のある持続時間にわたって、その様式で表示されることが可能にされ得る。表示システムは、したがって、同一選手または別の選手のための２つの追加の打席中、他の規定されたメッセージを表示し得る。例証的実施形態の詳細は、以下に議論される。
【００６７】
図９は、本発明の例証的実施形態を実装し得る、コンピューティングデバイス１０を図式的に示す。具体的には、コンピューティングデバイス１０は、本実施形態では、スマートフォンまたはタブレット（また、本説明では、参照番号「１０」を使用しても参照される）である。例えば、他の類似デバイスの中でもとりわけ、スマートフォン１０は、ＩＰＨＯＮＥ（登録商標）であり得る一方、タブレット１０は、ＩＰＡＤＴＭであり得る。これらのコンピューティングデバイス１０は両方とも、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．（Ｃｕｐｅｒｔｉｎｏ，  Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ）によって販売されている。
【００６８】
これらおよび他の類似コンピューティングデバイス１０と同様に、画面空間は、貴重である。具体的には、合理的に大きい現在利用可能なスマートフォン１０でさえ、わずか高さ約４インチ×幅２．３インチの画面１２（「ディスプレイ」とも称される）を有し得る。画面空間のこの限定された面積は、したがって、対応して、少量のみの視覚的インディシアをユーザに表示する。故に、利用可能な画面空間の使用は、限定される。この技術的問題は、その結果、ユーザ体験を低下させるだけでなく、収益を生成する広告の機会を低減させ得る。
【００６９】
例えば、スマートフォン１０上で起動する多くのアプリケーションは、多くの場合、その直接および間接収益の多くを有料広告ならびに／または他のタイプのメッセージを表示することによって得ている。そのようなメッセージを表示する方法および時間を決定することは、継続的課題である。例えば、本発明者らに公知の従来技術システムは、規定された期間にわたってメッセージを表示する。非イベントアプリケーションでは有用であり得るが、本発明者らは、スポーツイベントに対して、別の異なるタイプのメッセージ表示機構、すなわち、利用可能な画面空間を効果的に最大限にする機構が、この複数のメッセージをより効果的に表示することを認識している。そのために、例証的実施形態は、基礎となるスポーツイベントのライブアクティビティの関数として提示およびメッセージの持続時間の両方をよい時期に合わせる。同時に、スポーツイベントは、イベントアプリケーションを駆動する（すなわち、イベントアプリケーションは、リアルタイムスポーツイベントと同期させられる）。
【００７０】
この機能性を実装するために、スマートフォン１０は、概して、図９に示され、図１０により詳細に図式的に示される、表示システム１４を有する。具体的には、図１０は、単独で、または他の論理とともに、スマートフォン１０、タブレット１０、または限定された画面空間を伴う他のコンピューティングデバイス１０（例えば、デスクトップコンピューティングデバイス１０）の画面１２を制御し得る表示システム１４のブロック図を図式的に示す。表示システム１４は、コンピューティングデバイス１０上で実行する前述のイベントアプリケーションの一部である、コンピューティングデバイス１０上の独立処理モジュールであるか、コンピューティングデバイス１０自体の一部であるか、またはそれらのエンティティの一部もしくは全部間で共有され得る。
【００７１】
表示システム１４のコンポーネントの各々は、従来の相互接続機構によって動作可能に接続される。図１０は、単に、各コンポーネントと通信するバス１６を示す。当業者は、この一般化された表現が、他の従来の直接または間接接続を含むように修正され得ることを理解するはずである。故に、バス１６の議論は、種々の実施形態を限定することを意図するものではない。
【００７２】
実際、図１０は、表示システム１４のコンポーネントの各々を図式的に示すにすぎないことに留意されたい。当業者は、これらのコンポーネントの各々が、１つ以上の他の機能的コンポーネントを横断して、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを使用すること等によって、種々の従来の様式で実装され得ることを理解するはずである。例えば、以下に議論されるメッセージコントローラ２０は、ファームウェアまたはアプリケーションソフトウェアを実行する複数のマイクロプロセッサを使用して実装され得る。別の例として、メッセージコントローラ２０は、１つ以上の特定用途向け集積回路（すなわち、「ＡＳＩＣ」）および関連ソフトウェア、またはＡＳＩＣ、個別的な電子コンポーネント（例えば、トランジスタ）、およびマイクロプロセッサの組み合わせを使用して実装され得る。故に、図１０の単一ボックス内のメッセージコントローラ２０および他のコンポーネントの表現は、簡単目的のためのみのものである。実際、いくつかの実施形態では、図１０のメッセージコントローラ２０は、複数の異なるデバイスを横断して、例えば、複数の集積回路またはデバイス内に分散させられる（例えば、そのうちのいくつかは、無線接続を横断してあるコンポーネントから実行される）。
【００７３】
図１０の表現は、実際の表示システム１４の有意に簡略化された表現であることを再確認されたい。当業者は、そのようなデバイスが、中央処理ユニットおよびメモリ等の他の物理的および機能的コンポーネントを有し得ることを理解するはずである。故に、この議論は、図１０が表示システム１４の要素の全てを表すことを示唆するようにいかようにも意図されない。
【００７４】
表示システム１４は、したがって、情報を種々のソースのいずれかから受信するための入力部１８を有する。入力部１８は、物理的に、単一ポートまたは複数のポートを含み得る。さらに、とりわけ、入力ソースは、アプリケーションまたはデバイス自体のいずれかのユーザインターフェースと相互作用するユーザからの入力データを含み得る。例えば、ユーザインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェース（例えば、図１２−１８を参照して以下に議論される）、スマートフォン１０内の加速度計、またはスマートフォン１０内のマイクロホンを含み得る。入力部１８は、好ましくは、イベントに関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報も受信する。以下に議論されるように、アプリケーションは、リアルタイムイベント情報に基づいて実行する。
【００７５】
具体的には、以下により詳細に議論されるように、例証的実施形態は、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果を予測することを可能にするスポーツイベントアプリケーションの一部として実装される。機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報は、したがって、好ましくは、スポーツイベント自体に関連するリアルタイム情報を含む。例えば、その情報は、フットボールの試合の残り時間または自動車レース（例えば、ＮＡＳＣＡＲＴＭレース）の速度および先頭を含み得る。さらなる例として、野球イベントアプリケーションのために使用される場合、その情報は、（とりわけ）野球の試合における打席中の選手／打者のボールおよびストライクの数、アウトの数、スコア、回、打席を控えた選手および出塁選手の名前、選手統計、打席の結果（例えば、選手がアウトになった、またはヒットを打ったかどうか）、および走者を有する塁、ならびに投球数等の進行中の試合に関連するリアルタイム情報フィードを含み得る。
【００７６】
表示システム１４は、高解像度液晶表示画面等の前述の画面１２と、画面１２上のメッセージの表示を制御するメッセージコントローラ２０（前述で簡単に述べられている）とを含むと見なされ得る。メッセージコントローラ２０は、基礎となるイベントの特定のアクティビティに基づいて、特定のメッセージを画面１２上に表示し得る。
【００７７】
図１１Ａおよび１１Ｂは、本発明の例証的実施形態による、前述のイベントアプリケーション（当技術分野において「アプリ」としても知られる）を使用するプロセスおよび図１０の表示制御システムの動作を示す。このプロセスは、イベントアプリケーションを使用してメッセージを知的に表示するために使用される可能性が高いであろう、より長いプロセスから簡略化されていることに留意されたい。故に、このプロセスは、当業者が使用する可能性が高いであろう、他の処理、記憶、またはデータ読み出しステップ等の追加のステップを有することができる。加えて、ステップのうちのいくつかは、その示されるものと異なる順序で、または同時に行われ得る。当業者は、したがって、プロセスを必要に応じて修正することができる。
【００７８】
図１１Ａおよび１１Ｂのプロセスは、ステップ２から開始し、ユーザが、イベントアプリケーションを開く。例証的実施形態では、イベントアプリケーションは、それらのアクティビティが完了される前、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果をリアルタイムで予測することを可能にする。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、ユーザは、所与の選手が、選手が打席に立つ前またはその時間に（すなわち、打席後ではない）、その打席中にヒットを打つか、フォアボールで出塁するか、またはアウトになるであろうかを予測し得る。例証的実施形態では、選手がヒットを打つであろうかどうかを予測するだけではなく、ユーザは、１塁打、２塁打、３塁打、またはホームラン等のヒットのタイプを予測する。
【００７９】
イベントアプリケーションは、好ましくは、ポイントを各可能な指定される結果に割り当て、試合の終了時にユーザのための総スコアに到達するための公式を使用する。より大胆な予測を促すために、可能性が低い結果は、より可能性が高い結果を伴うものより高いポイント値が割り当てられ得る。例えば、それが全く普通である選手がアウトになり得るという予測の成功は、わずか５ポイントに値し得る一方、それがあまり普通はない選手が３塁打ヒットを打ち得るという予測の成功は、４０ポイントに値し得る。このようにポイントを変動させることは、潜在的により高いポイント合計を得るためにユーザがより大胆な予測を行うことを促す。
【００８０】
イベントアプリケーションは、試合の終了時に最高ポイント合計を得ることを競っている複数の異なるユーザによって同時に使用され得る。その場合、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、スポンサからのギフトカード、次の試合中におけるスコアボード上へのその名前の掲載、または単に、最高ポイント合計を得たことの満足度等のある表彰または賞を受け取り得る。故に、その場合、イベントアプリケーションは、それに対してソーシャル側面を有し、異なるユーザが連携および競争することを可能にする。代替として、一部のユーザは、単に、このソーシャル側面を伴わずにイベントアプリケーションを使用することを好み、代わりに、それを自分だけで使用し得る。
【００８１】
いくつかの実施形態は、ユーザが複数の試合を横断してポイントを累積することを可能にする。例えば、ユーザは、４つの異なる試合を横断して１５０ポイントを累積し得る。実際、ユーザは、全試合のためにイベントアプリケーションを使用する必要はない。代わりに、ユーザは、それを１つのみの打席または所与の試合における数打席のために使用すること等によって、部分的試合をプレイし得る。１５０累積ポイントの例は、したがって、ユーザが、１つの試合の全体と、３つの他の試合における数打席のみとをプレイし／それに関わることによって生成され得る。イベントアプリケーションのスポンサまたはホストは、ユーザが累積ポイントを前述のもの等のある利益（例えば、スポンサ企業からのギフトカード）を受け取るために適用することを可能にし得る。これは、さらなる利益を受け取るためにユーザが試合をプレイし続けるための動機を与えるはずである。
【００８２】
以下に記載されるように、ユーザは、好ましくは、イベントアプリケーションを使用し、イベントアプリケーションは、試合の実際の時間の関数として実行する。例えば、ユーザは、好ましくは、イベントが生じている実際の時間中にイベントアプリケーションを使用する。実際には、本論題には、わずかな変動が存在し得る。具体的には、現代のスポーツイベントに一般的であるように、イベントのテレビまたはラジオ放送には、１０〜４５秒等のある規定された期間だけ遅延が存在し得る。その場合、イベントアプリケーションは、対応する遅延（例えば、同一遅延）を伴って実行し得、いくつかの実施形態では、依然として、「リアルタイム」と見なされる。例えば、スマートフォン１０のＧＰＳ機能性は、ユーザがスタジアム内で試合を観戦していることを認識し、したがって、イベントアプリケーションが試合の実際の時間を使用して実行することを確実にし得る。故に、この場合、イベントアプリケーションは、基礎となる試合の実際のプレイタイミングと同期させられる。対応する様式において、スマートフォン１０のＧＰＳ機能性は、その人物がスタジアムに居ないことを認識し得る。その場合、イベントアプリケーションは、１０秒等のリアルタイムライブプレイからある遅延でプログラムし得る（またはそうではなくてよい）。このように、イベントアプリケーションは、テレビ上の試合のタイミングと同期させられる。故に、例証的実施形態は、ユーザがイベントを視聴するために有する潜在的手段に基づいて、イベントアプリケーションをイベントとを同期させる。しかしながら、ユーザは、イベントを全く視聴せずに、イベントアプリケーションを使用し得ることに留意されたい。
【００８３】
このリアルタイム側面は、いくつかの利点を有する。例えば、打席中の休止時間があるとき、それは、試合を観戦中のファン／ユーザと関わりを持つ。具体的には、メジャーリーグの野球関係者は、ファンが、望ましくなく、いくつかの理由のために、長打席中、退屈する傾向にあることを示している。イベントアプリケーションは、したがって、ファン／ユーザと関わり、望ましくは、この一般的問題を排除する。
【００８４】
代替実施形態では、イベントは、記録され、実際のイベント日以降に再生され得る。その場合、イベントアプリケーションは、イベントの記録されたバージョンのタイミングと同期させられ、したがって、前述のように、ライブのリアルタイムではないが、依然として、イベントアプリケーションの観点から、リアルタイムで動作していると見なされ得る。そのような実施形態は、一部のユーザは、イベントがすでに観戦しており、したがって、アクティビティの結果のある程度の知識を有し得るので、あまり魅力的ではないこともある。しかしながら、本代替実施形態は、過去に生じた特定のイベントのその知識を実証することを試みる人々に対して幾分魅力的であり得る。
【００８５】
簡単のために、例証的実施形態は、スポーツイベントの例として野球を使用して議論される。しかしながら、当業者は、イベントアプリケーションが様々な異なるタイプのイベントと共に使用され得ることを認識するはずである。例えば、他のスポーツイベントの中でもとりわけ、イベントアプリケーションは、フットボール、ホッケー、サッカー、バスケットボール、競馬、オリンピックイベント、陸上競技、クリケット、自動車レース、スキー、競泳、武道（例えば、空手、柔道、テコンドー）、テニス、ゴルフ、バドミントン、体操、バレーボール、レスリング、ボクシング、ボディビル競技、重量挙げ競技、競艇、ラグビー、ソフトボール、卓球、陸上競技、およびサーフィン競技と共に使用されることができる。故に、野球に関するイベントアプリケーションの議論は、本発明の種々の実施形態を限定しないはずである。
【００８６】
ステップ２を続け、イベントアプリケーションを開くと、ユーザは、画面１２上に、図１２に示されるもの等の最初の表示２２を見る。本実施形態では、最初のユーザインターフェースは、情報の複数の異なるフィールドを示すユーザのためのダッシュボード２４を有する。この例では、ダッシュボード２４は、ユーザ名「ｊｇｏｒｄｅｎ４５」と、このユーザによってプレイされた試合の総数（この場合、５６）と、それらの試合の全ての間の累積ポイント総数（この場合、４２８２ポイント）とを示す。故に、ユーザは、そのポイント合計を自慢の種として、および／または前述のスポンサギフトカード、特別表彰等の利益を得るための手段として反映させ得る。
【００８７】
ダッシュボード２４は、ユーザがこのイベントアプリケーションを使用して参加し得る試合を列挙する今後の試合フィールド２６も有する。ユーザは、この今後の試合フィールド２６を左または右にスライドさせ、複数の異なる試合オプションから選択し得る。この例では、このフィールドは、本日午後２：２０にＰｈｉｌａｄｅｌｐｈｉａ  Ｐｈｉｌｌｉｅｓ対Ｃｈｉｃａｇｏ  Ｃｕｂｓの野球の試合を表示する。ユーザは、したがって、その具体的に選択された試合に基づいて、イベントアプリケーションに、ユーザと相互作用するための要求を送信する、ハイパーリンク「今すぐ参加する」を選択することによって、この試合または別の試合を選定し得る。
【００８８】
故に、試合選択の受信後（ステップ４）、イベントアプリケーションは、図１３に示されるもの等の中間選択ユーザインターフェース２８を表示する。このインターフェース２８を使用して、ユーザは、参加フィールド２９に列挙された特定の試合に基づいてイベントアプリケーションを使用することを所望していることを確認し得る。この例では、ユーザは、「選択されたコンテストに参加する」を選択し、Ｐｈｉｌａｄｅｌｐｈｉａ  Ｐｈｉｌｌｉｅｓ対Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ  Ｎａｔｉｏｎａｌｓの試合に関してイベントアプリケーションを使用し得る。この場合、試合はすでに進行中であり、３回の表の時点で、現在、１５人のユーザが参加中である。この例を継続すると、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、５００ボーナスポイント（この例では、「ＦａｎＺｐｏｉｎｔｓ」と称される）を受け取る。
【００８９】
適切な試合の選択後、イベントアプリケーションは、図１４に示されるような試合インターフェース３０を表示し、入力情報の受信を開始する（ステップ６）。この例では、Ｂｏｓｔｏｎ  Ｒｅｄ  Ｓｏｘが、Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ  Ｙａｎｋｅｅｓと対戦中である。図１４の試合インターフェース３０に到達するために、この特定の試合（すなわち、この場合、Ｂｏｓｔｏｎ  Ｒｅｄ  Ｓｏｘ対Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ  Ｙａｎｋｅｅｓ）を示し、ユーザは、ユーザは、図１２および１３の対応する前のユーザインターフェースにおいてこの試合を選択しているはずであることに留意されたい。故に、図１２および１３における例が異なる試合を示す場合でも、図１４の試合インターフェース３０に到達するために、ユーザは、図１４に示される試合を選択しているはずである。
【００９０】
この試合インターフェース３０は、複数の異なるフィールドを画面１２の異なる部分に有する。例えば、この場合、異なるフィールドは、以下を含む。
・２つのチーム、スコア、および回を識別する、チームフィールド３２
・得点の数、ヒット、およびエラーを示す、スコアボードフィールド３４
・打席を控えた選手、次の打者、および選手のその現在の打席中の結果の予測を行うために残っている時間量を識別する、選手フィールド３６
・ユーザが現在の打席の結果を予測することを可能にし、打者に対するボールおよびストライク、アウトの数、出塁選手、および他のユーザに対するユーザのポイントランキングを識別する、予測フィールド３８
・メッセージを示すためのメッセージフィールド３９。
【００９１】
図中の情報は、例証目的のためのみであることを意図していることに留意されたい。例えば、図のチームフィールド３２およびスコアボードフィールド３４内の情報のいくつかは、一貫していない場合がある。一例として、同一打席に対して、チームフィールド３２は、異なる図を横断して異なる回を示し得る。それでもなお、そのような図は、例証目的のためだけのものであることを再確認されたい。
【００９２】
予測フィールド３８は、ユーザが現在の選手の打席の結果を予測することを可能にする種々のグラフィカルインディシアを伴うイベントユーザインターフェース４０を有する。この例では、イベントユーザインターフェース４０は、大まかな野球の内野の形状であり、ユーザが選択するための種々の予測結果を有する。時計回りに見ると、ユーザは、以下の予測結果、すなわち、ストライクアウト（「Ｋ」）、１塁打（「ＩＢ」）、２塁打（「２Ｂ」）、およびアウト（「Ｏ」）、３塁打もしくはホームラン（「３Ｂ／ＨＲ」）、またはフォアボール（「ＢＢ」）のうちの１つを選択することができる。
【００９３】
故に、この段階において、表示システム１４の入力部１８は、入力情報の受信を開始し得る。この例では、入力部１８は、予測フィールド３８およびそのイベントユーザインターフェース４０からのユーザ入力、すなわち、ユーザの予測を受信し得る。加えて、入力部１８は、試合に関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報を受信し得る。この場合、その情報は、試合インターフェース３０の種々のフィールドに取り込むための情報のいずれかを含み得る。具体的には、打者情報、ボールおよびストライク、スコア等、ならびにイベントアプリケーションによって要求される任意の他の情報である。イベントアプリケーションは、したがって、この情報を使用して、種々の試合事実を試合インターフェース３０の種々のフィールドに表示する。メッセージコントローラ２０は、入力部１８を介して、この情報を受信し、種々のメッセージインディシアの表示を制御する。１つのそのようなメッセージインディシアは、時として、予測フィールド３８内の背景と前景との間で回転するため、「回転メッセージ３１Ａ」と称される。回転メッセージ３１Ａの追加の詳細については、本明細書の「回転メッセージ」と題された項を参照されたい。
【００９４】
図７は、ユーザがイベントのアクティビティの結果（例えば、選手の打席の結果）を予測し得る１つの方法を図式的に示す。この例では、ユーザは、選択された予測のアイコンを予測フィールド３８の内野の中心の中にドラッグする。当然ながら、当業者は、予測を選択するいくつかの異なる方法のいずれかを使用することができ、したがって、図１５は、単に、予測を行うための１つの方法の例である。
【００９５】
所与のアクションの実際の結果の知識を用いて予測が行われないことを確実にするために、予測は、好ましくは、所与のアクションの終了前、すなわち、結果が分かる前、行われる。例えば、図１５は、タイマ３３を使用して、ユーザが予測を行い得る時間量を限定する。タイマは、好ましくは、イベント（この例では、打席）の終了前に切れる。好ましい実施形態では、タイマは、好ましくは、イベント／打席の開始前に切れる。
【００９６】
言い換えると、打席は、持続時間、すなわち、選手の打席の開始（例えば、第１の投球）から選手がその打席を完了するまで及ぶ時間を有する。入力部１８は、したがって、好ましくは、打席の完了前にユーザの選択を受信する（好ましくは、その選手への第１の投球前であるが、第１の投球後でもあり得る）。当然ながら、この持続時間は、入力部１８によって受信された機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームによって具体的に決定される。
【００９７】
メッセージコントローラ２０（または他のコントローラ）は、したがって、タイマ３３を打席中またはその前の適切な瞬間において適切な開始時間に設定する。例えば、機械読み取り可能な情報のストリームは、前の選手がストライクアウトになったばかりであることを示し得る。その時点で、メッセージコントローラ２０は、タイマをユーザがその打席開始前の次の選手の打席の結果を合理的に予測し得る時間量（例えば、３０秒）に設定し、タイマを開始し得る。この時間は、好ましくは、予測が次の選手が打撃を開始する前または選手が完了されたその現在の打席を完了する前に行われることを確実にするために十分に前もって切れる。好ましくは、メッセージコントローラ２０は、その選手に対する第１の投球前に切れるように時間を設定する。しかしながら、試合の動的性質に起因して、稀に、時間が、第１の投球後に切れる場合がある。いずれの場合も、打席の持続時間は、好ましくは、切れない（すなわち、選手は、タイマが切れる前に打席を完了しない）。
【００９８】
予測の受信後、イベントアプリケーションは、予測を画面１２上に表示する。この時点で、予測は、変更されることができない。しかしながら、他の実施形態は、ユーザが、規定された状況下、その予測を変更することを可能にし得る。図１６は、この時点における試合インターフェース３０を図式的に示す。
【００９９】
図１４−１６は、そのフィールド３９内のメッセージが順次様式で変化するので、「順次メッセージ３１Ｂ」と称される別のメッセージもメッセージフィールド３９内に示す。本実施形態では、順次メッセージ３１Ｂは、メッセージフィールド３９内に留まり、そのフィールド３９を越えて拡張しない。より具体的には、メッセージコントローラ２０は、複数の異なる規定された順次メッセージ３１Ｂ（例えば、試合前にメモリ内に記憶される）を管理し、それらのメッセージ３１Ｂをメッセージフィールド３９の中に多重化すべきときを決定する。実際、それらを同時に表示することは、非実践的であり、複数の順次メッセージ３１Ｂを同時に表示することは、煩雑であり、ユーザ体験を損なわせ得る。
【０１００】
図１４−１６は、順次メッセージ３１Ｂを「メッセージＡ」として示す一方、図１７−１８は包括的順次メッセージ３１Ｂを別のメッセージ、「メッセージＢ」として示す。当然ながら、当業者は、単語、写真、および他のグラフィカルインディシアを含む様々なタイプのメッセージのいずれかを使用することができる。例えば、順次メッセージ３１Ｂは、ある企業もしくは組織からの広告または試合についての情報（例えば、チームの履歴または現在の打者の背景）等の種々のもののいずれかに関連する情報を含むことができる。そのようなメッセージは、それらのコンテンツが事前に決定されているので（例えば、広告キャンペーンからのロゴ、またはイベント特定のアイテムを強調するための缶詰表現）、「規定されたメッセージ」と見なされ、未来の表示のためにいくつかの遠隔またはローカルメモリ内に記憶され得る。別の例として、メッセージ３１Ａは、第三者からの情報を含むことができる（例えば、友人からの試合後に落ち合う場所の伝言、または差し迫った雷雨についてのＮａｔｉｏｎａｌ  Ｗｅａｔｈｅｒ  Ｓｅｒｖｉｃｅからの重要な安全警告）。したがって、順次メッセージ３１は、インスタントメッセージ、ＳＭＳメッセージ、電子メール、または他のデータソースからの着信テキストを含み得る。例証的実施形態では、遠隔コンピューティングデバイスは、メッセージのコンテンツをサービス提供および／または制御し得る。
【０１０１】
イベントユーザインターフェース４０を表示後、方法は、ステップ８に進み、メッセージコントローラ２０は、順次メッセージ３１Ｂを表示するための順序を決定する。具体的には、例証的実施形態では、表示システム１４は、現在のスポーツイベント中に表示されるために並べられた複数の順次メッセージ３１Ｂを有する。例えば、順次メッセージ３１Ｂの組（例えば、リストおよび／またはメッセージ自体として）は、表示される準備ができた状態でメモリ内に記憶され得る。イベント中、メッセージコントローラ２０は、新しい順次メッセージ３１Ｂをその組に追加し、同様に、順次メッセージ３１Ｂのいくつかをそのリストから除去し得る。故に、メッセージコントローラ２０は、メッセージ３１Ｂを表示すべきときを決定するためのいくつかの方法を使用し得る。例えば、メッセージコントローラ２０または他の機構は、値を各順次メッセージ３１Ｂに割り当て、その値を使用して、最初、２番目等、表示されるべき順次メッセージ３１Ｂを決定し得る。他の実施形態は、ランダム選択、イベント中の出来事に基づいたイベント駆動アプローチ、定式アプローチ、または収益駆動アプローチ（例えば、より多くの収益を生成する順次メッセージ３１Ｂは、あまり収益を生成しないその他より前に表示され得る）等の順序を決定するための他の手段を使用し得る。
【０１０２】
故に、ステップ１０では、メッセージコントローラ２０は、プロセスを通したこの第１の通過においてステップ８によって決定された組内の第１の順次メッセージ３１Ｂである次の順次メッセージ３１Ｂを読み出す。メッセージコントローラ２０は、次いで、順次メッセージ３１Ｂに関連付けられた「表示数」を決定する（ステップ１２）。具体的には、例証的実施形態によると、各順次メッセージ３１Ｂは、単に時間の関数としてではなく、スポーツイベントの規定された数のアクティビティの関数としても表示される。例えば、野球の試合と共に使用される場合、各順次メッセージ３１Ｂは、規定された数の打席中表示される。したがって、所与の順次メッセージ３１Ｂは、１つの打席、２つの打席、３つの打席、１０の打席等の間に表示され得る。順次メッセージ３１Ｂが、例えば、広告である場合、そのメッセージ３１Ｂのスポンサは、打席あたりの規定された金額を支払い得る。別の例として、順次メッセージ３１Ｂが、試合についての重要な事実に関する場合、その順次メッセージ３１Ｂは、事実の重要性の関数として表示され得る。
【０１０３】
故に、ある予備段階において、メッセージコントローラ２０または他のエンティティは、表示数を各順次メッセージ３１Ｂに割り当てる。議論されるように、表示数は、順次メッセージ３１Ｂがメッセージフィールド３９内に表示され得るイベントの最大総数と等しい。例えば、所与の順次メッセージ３１Ｂの表示数が６である場合、その所与の順次メッセージ３１Ｂは、ユーザの試合インターフェース３０の一部または全部にわたって、イベント中に最大６回、連続して、または非連続で表示されるであろう。実際には、イベントが計画より早く終了する場合等、その所与の順次メッセージ３１Ｂが６回表示されない事例もあり得る。いくつかの実施形態では、メッセージフィールド３９は、試合インターフェース３０の異なるエリアに移動することもできる。
【０１０４】
したがって、ステップ１２では、メッセージコントローラ２０は、「表示数カウンタ」または単に「カウンタ」と称されるカウンタを現在の順次メッセージ３１Ｂの表示数に設定する。次に、ステップ１４では、メッセージコントローラ２０は、（好ましくは、リアルタイムイベント情報のストリームを受信すると）ステップ１０において決定された現在の順次メッセージ３１Ｂをメッセージフィールド３９の前景に表示する。加えて、メッセージコントローラ２０は、順次メッセージ３１Ｂが、イベント中、１つ少ない回数だけ示されるように、カウンタをデクリメントする。
【０１０５】
現在の順次メッセージ３１Ｂは、したがって、好ましくは、現在のアクティビティの終了時に終了するある期間にわたって表示されたままである。例えば、現在の順次メッセージ３１Ｂは、ユーザが予測を行っている間（図１４および１５）、およびユーザが予測を行った後（図１５）、現在のアクティビティ（例えば、打席、図１６）の終了まで表示され得る。アクティビティが最終的に終了するためにかかる時間は、アクティビティの「アクティビティ時間」と称され得る。故に、現在の順次メッセージ３１Ｂは、アクティビティ時間および表示数の関数としての期間にわたって表示される。しかしながら、いくつかの実施形態では、メッセージコントローラ２０は、依然として、表示数の関数であるある他の持続時間にわたって、現在の順次メッセージ３１Ｂを表示し得る。例えば、それらの実施形態のいくつかでは、メッセージコントローラ２０は、イベントの現在のアクティビティの終了前のあるより早い瞬間に次のメッセージを開始し得る。
【０１０６】
代替実施形態では、メッセージコントローラ２０は、複数の順次メッセージ３１Ｂの組を順次表示し得る。例えば、メッセージコントローラ２０は、第１の選手の打席中、２つの順次メッセージ３１Ｂの組を、別の選手の打席中、２つの他の順次メッセージ３１Ｂの第２の組を表示し得る。
【０１０７】
現在のアクティビティ（例えば、現在の選手の打席）の完了後、次いで、プロセスは、ステップ１６に進み、メッセージコントローラ２０は、現在表示されている順次メッセージ３１Ｂがこの現在の時間に再び（すなわち、連続して）表示されるべきかどうかを決定する。そのために、メッセージコントローラ２０は、カウンタをチェックする。カウンタが最小カウント（例えば、０）にある場合、現在表示されている順次メッセージ３１Ｂは、再び表示されず、方法は、ステップ１８（以下に議論される）に進む。しかしながら、カウンタが最小カウントにない場合、メッセージコントローラ２０は、現在のメッセージを現在の時間に再び表示するか、または後の時間に再び表示するかを決定する。この現在の時間において再び表示されるべき場合、プロセスは、ステップ１４にループバックする。
【０１０８】
逆に、メッセージコントローラ２０が、ステップ１６において、その同一メッセージを現在の時間において再び表示しないであろうことを決定する場合、プロセスは、ステップ１８に進み、メッセージコントローラは、表示すべきさらなる順次メッセージ３１Ｂがあるかどうかを決定する。さらなるメッセージが残っている（例えば、全カウンタがその最小数ではない）場合、プロセスは、ステップ１０にループバックし、次の順次メッセージ３１Ｂを表示する。図１７および１８は、それぞれ、予測選択段階中および選手の打席中に表示される異なるメッセージ（「メッセージＢ」）として、この次の順次メッセージ３１Ｂの例を示す。
【０１０９】
いずれの順次メッセージ３１Ｂも、ステップ１８において表示されたままではない場合（例えば、現在の順次メッセージ３１Ｂまたは他の順次メッセージ３１Ｂのいずれも）、プロセスは、終了する。
【０１１０】
したがって、前述のように、各順次メッセージ３１Ｂは、少なくとも２つの変数、すなわち、規定された表示数およびアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の関数として、ある最大総期間にわたって表示されると考えられる。この総時間は、したがって、複数の連続アクティビティ中に連続して生じ、および／または他のアクティビティによって分離され得る。例えば、所与の順次メッセージ３１Ｂは、中断を伴わずに、４回中の最後の２人の選手の打席中、それらの打席の時間、第４回と５回との間の時間、および５回中の第１の選手の打席に表示され得る。代替として、この総時間は、５回中の第１の選手の打席中および９回中の別の選手の打席中等の異なる時間に生じ得る。
【０１１１】
他の実施形態は、上記プロセスを使用して、順次メッセージ３１Ｂを表示し、他の基準に基づいて、他のタイプのメッセージを挿入し得る。例えば、いくつかの実施形態は、２つの順次メッセージ３１Ｂを表示する時間の間の規定された時間にわたって、別のメッセージをメッセージフィールド３９に表示し得る。
【０１１２】
故に、例証的実施形態は、規定された時間にのみ基づくのではなく、イベントのアクティビティに基づいて、順次様式で複数のメッセージの表示を可能にする。この画面空間配分は、画面１２の限定された空間、特に、スマートフォンのそれにわたって、複数のメッセージのより効率的かつ効果的表示を可能にする。
【０１１３】
本発明の種々の実施形態は、少なくとも部分的に、任意の従来のコンピュータプログラミング言語で実装され得る。例えば、いくつかの実施形態は、手続型プログラミング言語（例えば、「Ｃ」）で、またはオブジェクト指向プログラミング言語（例えば、「Ｃ＋＋」）で実装され得る。本発明の他の実施形態は、事前構成された独立型ハードウェア要素として、および／または事前プログラムされたハードウェア要素（例えば、特定用途向け集積回路、ＦＰＧＡ、およびデジタル信号プロセッサ）もしくは他の関連コンポーネントとして実装され得る。
【０１１４】
代替実施形態では、開示される装置および方法（例えば、上記で説明されるフローチャートを参照）は、コンピュータシステムとともに使用するためのコンピュータプログラム製品として実装され得る。そのような実装は、コンピュータ読み取り可能な媒体（例えば、ディスケット、ＣＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭ、または固定ディスク）等の有形の一過性媒体上
に固定された一連のコンピュータ命令を含み得る。一連のコンピュータ命令は、システムに関して本明細書に以前に説明された機能性の全体または一部を具現化することができる。
【０１１５】
当業者は、そのようなコンピュータ命令が、多くのコンピュータアーキテクチャまたはオペレーティングシステムとともに使用するためのいくつかのプログラミング言語で書かれることができることを理解するはずである。さらに、そのような命令は、半導体、磁気、光学、または他のメモリデバイス等の任意のメモリデバイスに記憶され得、光学、赤外線、マイクロ波、または他の伝送技術等の任意の通信技術を使用して伝送され得る。
【０１１６】
とりわけ、そのようなコンピュータプログラム製品は、付随印刷または電子文書（例えば、市販ソフトウェア）を伴う取り外し可能媒体として分配され、（例えば、システムＲＯＭまたは他の固定ディスク上で）コンピュータシステムを事前にロードされ、またはネットワーク（例えば、インターネットまたはワールドワイドウェブ）を経由してサーバもしくは電子掲示板から分配され得る。実際に、いくつかの実施形態は、サービスモデルとしてのソフトウェア（「ＳＡＡＳ」）またはクラウドコンピューティングモデルで実装され得る。当然ながら、本発明のいくつかの実施形態は、ソフトウェア（例えば、コンピュータプログラム製品）およびハードウェアの両方の組み合わせとして実装され得る。本発明のなおも他の実施形態が、完全にハードウェアまたは完全にソフトウェアとして実装される。
【０１１７】
上記議論は、本発明の種々の例示的実施形態を開示するが、本発明の真の範囲から逸脱することなく、当業者が本発明の利点のうちのいくつかを達成するであろう種々の修正を行うことができることが明白なはずである。
【０１１８】
（アクティブメッセージ管理のための概念）
１．複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分するためのスポーツイベント表示システムであって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、
スポーツイベントに関連するリアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成されるディスプレイであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される、ディスプレイと、
ディスプレイと動作可能に結合される入力部であって、入力部は、入力情報を受信するように構成され、入力情報は、電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含み、入力情報はまた、イベントユーザインターフェースからの複数の予測を含む、入力部と、
ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラであって、メッセージコントローラは、各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てるように構成される、メッセージコントローラと、
を備え、
メッセージコントローラはまた、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示するように構成され、
各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示され、
総期間は、１）規定された表示数、および、２）メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
表示システム。
【０１１９】
２．メッセージコントローラは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第２のアクティビティ中、第２のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第３のアクティビティ中、第３のメッセージをディスプレイ上に表示する
ように構成され、第２のアクティビティは、第１および第３のアクティビティ間に生じる、
概念１に記載の表示システム。
【０１２０】
３．メッセージコントローラは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第２のアクティビティ中、第１のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第３のアクティビティ中、第２のメッセージをディスプレイ上に表示する
ように構成され、第１および第２のアクティビティは、連続アクティビティであり、第３のアクティビティは、第１および第２のアクティビティの前または後である、
概念１に記載の表示システム。
【０１２１】
４．ユーザがイベントユーザインターフェースを用いて予測を行うための規定された時間およびカウントダウンを表示するように構成されるタイマをさらに備え、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念１に記載の表示システム。
【０１２２】
５．メッセージは、表示されるとき、間隔を置かれ、イベントユーザインターフェースを覆わない、概念１に記載の表示システム。
【０１２３】
６．スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、概念１に記載の表示システム。
【０１２４】
７．スポーツイベントは、野球の試合であり、前複数のアクティビティのうちの少なくとも１つは、野球の試合の選手の打席を含む、概念６に記載の表示システム。
【０１２５】
８．リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れている、概念１に記載の表示システム。
【０１２６】
９．表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、概念１に記載の表示システム。
【０１２７】
１０．複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分する方法であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、方法は、
スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信することと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示デバイス上に、表示することであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成されている、ことと、
各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てることと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示することであって、各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示される、ことと
を含み、総期間は、１）規定された表示数、および、２）メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
方法。
【０１２８】
１１．順次、複数のメッセージの各々を表示することは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示することと、
イベントの第２のアクティビティ中、第２のメッセージを表示することと、
イベントの第３のアクティビティ中、第１のメッセージを表示することと
を含み、第２のアクティビティは、第１および第３のアクティビティ間に生じる、
概念１０に記載の方法。
【０１２９】
１２．順次、複数のメッセージの各々を表示することは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示することと、
イベントの第２のアクティビティ中、第１のメッセージを表示することと、
イベントの第３のアクティビティ中、第２のメッセージを表示することと
を含み、第１および第２のアクティビティは、連続アクティビティであり、第３のアクティビティは、第１および第２のアクティビティの前または後である、
概念１０に記載の方法。
【０１３０】
１３．イベントユーザインターフェースを用いてユーザが予測を行うための規定された時間を提供することをさらに含み、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念１０に記載の方法。
【０１３１】
１４．メッセージは、間隔を置かれ、イベントユーザインターフェースを覆わない、概念１０に記載の方法。
【０１３２】
１５．メッセージは、選択可能インディシアを含み、選択可能インディシアを選択し、選択に応答して、視覚的コードを生成することをさらに含む、概念１０に記載の方法。
【０１３３】
１６．スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、概念１０に記載の方法。
【０１３４】
１７．スポーツイベントは、野球の試合であり、前複数のアクティビティのうちの少なくとも１つは、野球の試合の選手の打席を含む、概念１６に記載の方法。
【０１３５】
１８．リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れている、概念１０に記載の方法。
【０１３６】
１９．表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、概念１０に記載の方法。
【０１３７】
２０．規定された表示数は、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用して行われた過去または潜在的未来の予測の規定された数と等しい、概念１０に記載の方法。
【０１３８】
２１．複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分するためのコンピュータシステム上での使用のためのコンピュータプログラム製品であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードを有する有形非一過性コンピュータ使用可能媒体を備え、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードは、スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信するためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも１つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される、プログラムコードと、
各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てるためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示するためのプログラムコードと
を備え
各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示され、
総期間は、１）規定された表示数、および、２）メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
コンピュータプログラム製品。
【０１３９】
２２．順次、複数のメッセージの各々を表示するためのプログラムコードは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第２のアクティビティ中、第２のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第３のアクティビティ中、第１のメッセージを表示するためのプログラムコードと
を備え、第２のアクティビティは、第１および第３のアクティビティ間に生じる、
概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【０１４０】
２３．順次、複数のメッセージの各々を表示するためのプログラムコードは、
イベントの第１のアクティビティ中、第１のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第２のアクティビティ中、第１のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第３のアクティビティ中、第２のメッセージを表示するためのプログラムコードと
を備え、第１および第２のアクティビティは、連続アクティビティであり、第３のアクティビティは、第１および第２のアクティビティの前または後である、
概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【０１４１】
２４．イベントユーザインターフェースを用いてユーザが予測を行うための規定された時間を提供するためのプログラムコードをさらに備え、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【０１４２】
２５．スポーツイベントは、フットボールの試合である、概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【０１４３】
２６．リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約４５秒以内だけ遅れている、概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【０１４４】
２７．規定された表示数は、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用して行われた過去または潜在的未来の予測の規定された数と等しい、概念２１に記載のコンピュータプログラム製品。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【外国語明細書】
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