(57)【要約】【課題】意図しない動作の検出を防止する。【解決手段】 遊技者の動作を検出可能な動作検出手段、遊技に関する設定を行う設定手段等を備える。連続動作の検出で特典示唆表示を行い、有効期間前から動作が開始されておらず、該有効期間になってから動作が開始され、該有効期間中に動作が継続して検出されたときに、連続動作が行われたものとして特典示唆表示を行う。可変表示中でないときの動作の検出によって設定画面を表示し、該設定画面が表示されているときに、動作の検出によって遊技に関する設定を行い、可変表示中でなくかつ設定画面が表示されていないときから動作が継続して検出されたときであっても、連続して複数回の動作が行われたものとしないことによって、１回の動作が行われたものとして設定画面を表示し、遊技に関する設定を行わない。【選択図】図１６
2020072867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに、特典が付与されることを示唆する特典示唆表示を行い、
検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはせず、検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始されておらず、該検出有効期間になってから遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして前記特典示唆表示を行い、
さらに、前記表示手段は、
検出有効期間に遊技者に動作を促す促進表示と、前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出され、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして検出されているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして検出されていることを遊技者に認識可能とする特定表示と、を行うことが可能であり、
前記特典示唆表示を行うときに、前記促進表示と前記特定表示とを終了させ、
遊技に関する設定を行うことが可能な設定手段を備え、
前記設定手段は、
識別情報の可変表示中でないときに前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が検出されたことによって遊技に関する設定を行うことが可能な設定画面を表示し、該設定画面が表示されているときに、前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が検出されたことによって遊技に関する設定を行い、
識別情報の可変表示中でなくかつ設定画面が表示されていないときから前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が継続して検出されたときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとしないことによって、１回の遊技者の動作が行われたものとして設定画面を表示し、遊技に関する設定を行わない、
ことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
この種の遊技機において、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する所定演出を実行可能であるとともに該操作手段への操作を検出可能であり、該操作手段への操作が所定期間継続された場合に、操作手段への複数回の操作が連続して検出されたものとする特定処理を実行可能な遊技機がある。例えば、プッシュボタンの連打が可能な連打演出を実行可能に構成するとともに、プッシュボタンの押圧操作が所定期間継続して行われた場合（長押しされた場合）に、連打操作に相当する操作が行われたと認識することが記載されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、可変表示中でないときに一の動作が継続して行われていることにより、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうと、意図しない動作の検出が行われてしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）   識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに、特典が付与されることを示唆する特典示唆表示を行い、
検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはせず、検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始されておらず、該検出有効期間になってから遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして前記特典示唆表示を行い、
さらに、前記表示手段は、
検出有効期間に遊技者に動作を促す促進表示と、前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出され、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして検出されているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして検出されていることを遊技者に認識可能とする特定表示と、を行うことが可能であり、
前記特典示唆表示を行うときに、前記促進表示と前記特定表示とを終了させ、
遊技に関する設定を行うことが可能な設定手段を備え、
前記設定手段は、
識別情報の可変表示中でないときに前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が検出されたことによって遊技に関する設定を行うことが可能な設定画面を表示し、該設定画面が表示されているときに、前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が検出されたことによって遊技に関する設定を行い、
識別情報の可変表示中でなくかつ設定画面が表示されていないときから前記動作検出手段によって遊技者の一の動作が継続して検出されたときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとしないことによって、１回の遊技者の動作が行われたものとして設定画面を表示し、遊技に関する設定を行わない、
ことを特徴とする。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
検出有効期間（たとえば、図２２および図２３に示すように、ボタン演出における操作有効期間）に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（スイッチ回路９６）と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に（たとえば、演出用スイッチ５６の連打が検出された場合に）、所定演出（たとえば、図１５に示すようにゲージ画像２０３を更新する演出）を実行する所定演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合には、第１期間（たとえば、図１８に示すように、ボタン演出Ａの場合には１秒であり、ボタン演出Ｂの場合には０．５秒）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、その後、該第１期間よりも短い第２期間（たとえば、図１８に示すように、ボタン演出Ａの場合には０．５秒であり、ボタン演出Ｂの場合には０．２５秒）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
【０００８】
このような構成によれば、第１期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたときから、遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者が所定の操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６など）の操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出される期間（たとえば、図２２および図２３に示す判定期間）では、前記第１期間よりも長い第３期間（たとえば、図２２、図２３に示すように、４秒間）が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者の一の動作が継続して検出される期間でも遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第１期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合、および前記第２期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合のいずれであっても、同一の演出データに基づいて所定演出を実行可能である（たとえば、図２９の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データを用いる）。
【００１３】
このような構成によれば、演出データの容量を削減できる。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える（例えば、図２４の操作無効の箇所に示すように、操作有効期間前に、演出用スイッチへの操作が継続しているときには、該操作は無効となる）。
【００１４】
このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備える（たとえば、図１６のＳ８１９において、図１７に示すような設定メニュー画面を表示する）。
【００１５】
このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする（例えば、第１期間において、ボタン演出Ａの場合には、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。図１８、図２２、および図２３参照）。
【００１７】
このような構成によれば、状況にあわせた所定演出を行うことができる。
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行なうことが可能であり、
可変表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段（たとえば、図１６に示すステップＳ８１７、Ｓ８２２、およびＳ８２４を実行する部分）をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない（たとえば、図１６に示すように、ステップＳ８１７，Ｓ８２４でＹと判定してステップＳ８１８，Ｓ８２５で操作検出フラグをセットした後は、ステップＳ８２２でＮと判定してステップＳ８２３で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップＳ８２１でＮと判定してステップＳ８２４〜Ｓ８２８に移行しない）。
【００１８】
このような構成によれば、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ボタン演出を説明するための図である。
【図１６】リール停止中処理を説明するための図である。
【図１７】設定メニュー画面を説明するための図である。
【図１８】ボタン演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール回転中処理を示すフローチャートである。
【図２２】オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２３】オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２４】ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。
【図２５】オート連打検出間隔と単位バトル動画の実行速度との関係を説明するための図である。
【図２６】ボタン演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。
【図２８】操作演出パターン（ＢＴ−２、ＢＴ−３）の動作を例示するタイムチャートである。
【図２９】ゲージの表示などを説明するための図である。
【図３０】操作演出パターン（ＢＴ−２）における操作演出の一例を説明する図である。
【図３１】操作演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３２】操作演出実行開始処理（ＢＴ−２〜ＢＴ−４）の一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
【００２１】
また、スロットマシン１は、リールパネル１ｃの略中央に透視窓３を有する。遊技者は、該透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
また、液晶表示器５１の表示画面の前面両側方には、演出用の可動部材としての役物（演出用扉）６０が左右方向に移動可能に設けられている。役物６０は、液晶表示器５１の表示画面と重なる位置に移動することにより、前方からの液晶表示器５１の表示画面の一部が視認不能となるように構成されている。本実施の形態においては、この役物６０および液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルなどが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。スロットマシン１は、下パネルＬＥＤ５９（図４参照）が設けられており、該下パネルＬＥＤ５９を点灯させることにより、下パネル１ｄを点灯させることができる。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
また、スイッチ回路９６は、たとえば、演出用スイッチ５６が操作されたときには、該演出用スイッチ５６が操作されている期間、継続してサブ制御部９１に対して操作検出信号を出力する。
【００３５】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、入賞することによりボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。
【００３６】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。
【００３７】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３８】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４９】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。なお、ＡＴ抽選処理が実行される条件は、特定の抽選対象役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【００５１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。以下では、ＡＴ抽選において、ＡＴに制御することが決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴに制御されないことが決定されることを「ＡＴ非当選」という。ＡＴは、ＡＴ抽選処理によりＡＴ当選したゲームの次のゲームから開始される。また、付与されたＡＴゲーム数の減算は、ＲＴ２に制御されたときから開始される。
【００５２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００５４】
［ボタン演出について］
サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６（図４参照）の操作を遊技者に要求するボタン演出を実行可能である。演出用スイッチ５６の操作とは、演出用スイッチ５６の押圧をいう。ボタン演出は、所定の開始条件が成立したときに実行される。ここで、所定の開始条件について説明すると、ＡＴ抽選対象役が当選したときに、ボタン演出を実行するか否かを決定するボタン演出抽選処理（図１８参照）を実行する。所定の開始条件は、ボタン演出抽選処理によりボタン演出を実行することが決定されることにより成立する条件である。
【００５５】
つまり、スタートスイッチ７への操作→内部抽選→内部抽選によりＡＴ抽選対象役に当選していれば、ＡＴ抽選処理およびボタン演出抽選処理の実行→ボタン演出抽選処理によりボタン演出の実行が決定されたときにはボタン演出の実行、という流れでボタン演出は実行される。この一連の処理は極めて短時間で実行されることから、ボタン演出が実行されるときには、遊技者は、スタートスイッチ７が操作されたと同時に該ボタン演出が開始されると認識する。また、ボタン演出は、３つのリールのうちの少なくとも１つが回転している期間で実行される演出である。
【００５６】
また、ボタン演出は、ボタン演出抽選処理の実行契機となるＡＴ抽選の結果を報知する結果演出の実行の前に実行される演出である。ボタン演出を実行することにより、遊技者に対して、ＡＴ抽選によりＡＴ当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００５７】
図１５は、ボタン演出を説明するための図である。図１５（Ａ）に示すように、ボタン演出は、液晶表示器５１に、味方キャラＡ、敵キャラＢ、「演出用スイッチを押せ！」といった文字２０１、演出用スイッチ５６を模倣したボタン画像２０２、およびゲージ画像２０３が表示される。
【００５８】
ボタン演出では、文字２０１と、ボタン画像２０２とを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチ５６を操作することを要求する。また、ボタン演出では味方キャラＡと敵キャラＢとがバトルを行うバトル演出も実行される。また、ボタン演出では、ゲージ画像２０３が表示されるゲージ画像２０３が表示される。ゲージ画像２０３は、演出用スイッチ５６が操作される毎に、ゲージが減少していく態様で表示される。図１５のゲージ画像２０３は、ボタン演出が開始されたタイミングでは、黒色のみで表示され、ボタン演出が操作される毎に黒色の部分が減少する。
【００５９】
図１５（Ｂ）は、遊技者により演出用スイッチ５６が１回操作されたときに表示される画像である。図１５（Ｂ）に示すように、遊技者により演出用スイッチ５６が１回操作されたときには味方キャラＡが、敵キャラＢを１回殴る動画が表示される。なお、図１５（Ｂ）のゲージ画像２０３のゲージは少し減少している。
【００６０】
図１５（Ｃ）は、遊技者により演出用スイッチ５６の操作が継続したとき（つまり、演出用スイッチ５６が押下され続けた（長押しされた））ときに表示される画像である。本実施形態のボタン演出では、演出用スイッチ５６の操作が継続したときには、オート連打に切替えられる。「オート連打」とは、実際には遊技者によって演出用スイッチ５６が継続して押下されている（長押しされている）のであるが、あたかも演出用スイッチ５６が複数回連続して押下されている（連打されている（演出用スイッチ５６が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態））ものとして検出する機能である。
【００６１】
このように、オート連打の機能を備えることで、たとえば、演出用スイッチ５６を連打することが面倒な遊技者に対しても、煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、オート連打されているときには、所定の速度でゲージが減少するようにゲージ画像２０３は表示される。
【００６２】
また、ボタン演出は、所定の終了条件が成立したときに終了する。本実施形態では、所定の終了条件は、第１終了条件と第２終了条件とを含む。第１終了条件は、演出用スイッチ５６が連打または長押しされて操作回数が所定回数（例えば、２０回）に操作有効期間内に到達することにより成立する条件である。第２終了条件は、演出用スイッチ５６への操作回数が所定回数に到達せぬまま、操作有効期間が終了することである。本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間である。つまり、第２終了条件は、ボタン演出が開始されたゲームが終了する（３つのリールの全てが停止する）ことにより成立する条件である。
【００６３】
図１５（Ｄ）は、ボタン演出が終了したときに実行される結果演出の一例を示す図である。図１５（Ｄ）の結果演出は、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるＡＴ抽選でＡＴ当選したときに実行されるＡＴ当選結果演出の一例を示したものである。図１５（Ｄ）のＡＴ当選結果演出は、ガッツポーズをした味方キャラＡが表示されるとともに、「ＡＴ当選！！」といった文字が表示される演出である。このようなＡＴ当選結果演出を実行することにより、ＡＴ当選したことを遊技者に報知できる。このＡＴ当選結果演出が実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【００６４】
また、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるＡＴ抽選でＡＴ非当選であったときには、ボタン演出終了後、結果演出として、ＡＴ非当選結果演出（図示せず）が実行される。このＡＴ非当選結果演出は、ガッツポーズをした敵キャラＢが表示されるとともに、「ＡＴ非当選！残念！」といった文字が表示される演出である。
【００６５】
なお、図１５は、ボタン演出のうちのボタン演出Ａの一例を示したものである。ボタン演出のうちのボタン演出Ｂについては、特に図示しないが、味方キャラＣと敵キャラＤとがバトルを行うバトル演出が実行され、他の箇所（たとえば文字２０１、ボタン画像２０２、およびゲージ画像２０３）については、ボタン演出Ａと同一である。
【００６６】
［リール停止中処理について］
次に、全てのリールが停止しているときに、サブ制御部９１により実行されるリール停止中処理について説明する。リール停止中処理は、全てのリールが停止しているときに、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）経過毎に実行される処理である。図１６は、リール停止中処理のフローチャートを示した図である。
【００６７】
まず、サブ制御部９１は、設定メニュー画面を表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１６）。ここで、設定メニュー表示中フラグとは、設定メニュー画面が表示されていることを特定可能なフラグである。設定メニュー画面は、遊技者から、オート連打を有効とするか（可能とするか）、無効とするか（不可能とするか）を受付ける画面である。オート連打を有効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けると、オート連打に切替る。一方、オート連打を無効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けても、オート連打に切替らない。
【００６８】
設定メニュー画面は、リールが停止しており、かつボタン演出が実行されていない状態において、演出用スイッチ５６が操作されたときに表示される画面である（図１６のＳ８１９参照）。
【００６９】
図１７は、設定メニュー画面の一例を示した図である。図１７の設定メニュー画面では、「オート連打の有効・無効を変更」などの文字が表示され、遊技者にオート連打の機能の設定操作を促す表示がなされる。また、図１７の例では、設定メニュー画面においてオート連打の機能の有効を示す選択肢４００とオート連打の機能の無効を示す選択肢４０１が表示される。また、図１７の例では、カーソル（図１７の例では太線）が、選択肢４００に合わせられている（選択肢４００が選択されている状態であるものとする）。設定メニュー画面が表示されているときにおいて、左ストップスイッチ８Ｌを操作することによりカーソルを移動させることができる。また、選択肢４００または選択肢４０１が選択されている状態で、リールの回転を開始させる操作（つまり、スタートスイッチ７への操作）が行われると、設定メニュー画面が消去されるとともに、該選択されていた選択肢に決定される。
【００７０】
設定メニュー表示中フラグがセットされていなければ、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８１７）。なお、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かは、具体的には、スイッチ回路９６から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したことを示す操作検出フラグをセットする（ステップＳ８１８）。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において、図１７で説明した設定メニュー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１９）とともに、設定メニュー表示中フラグをセットする（ステップＳ８２０）。
【００７１】
このように、ステップＳ８１７〜Ｓ８２０の処理が実行されることによって、リール停止中に演出用スイッチ５６が操作されると、設定メニュー画面の表示が開始されて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。
【００７２】
ステップＳ８１６で設定メニュー表示中フラグがセットされていれば（すなわち、既に設定メニュー画面の表示中であれば）、サブ制御部９１は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２１）。操作検出フラグがセットされていれば、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８２２）。演出用スイッチ５６の操作を検出していなければ、サブ制御部９１は、操作検出フラグをリセットする（ステップＳ８２３）。
【００７３】
ステップＳ８２１で操作検出フラグがセットされていなければ、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８２４）。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば、サブ制御部９１は、操作検出フラグをセットする（ステップＳ８２５）。次いで、サブ制御部９１は、オート連打の機能が有効であることを示すオート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２６）。オート連打有効フラグがセットされていれば（すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば）、サブ制御部９１は、オート連打有効フラグをリセットし、オート連打の機能を無効状態に設定する（ステップＳ８２７）。また、オート連打有効フラグがセットされていなければ（すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば）、サブ制御部９１は、オート連打有効フラグをセットし、オート連打の機能を有効状態に設定する（ステップＳ８２８）。
【００７４】
この実施の形態では、ステップＳ８２４〜Ｓ８２８の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、演出用スイッチ５６による操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。
【００７５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８２１〜Ｓ８２３の処理が実行されることによって、設定メニュー画面による操作を行う場合には、演出用スイッチ５６の操作が行われた場合には、演出用スイッチ５６の操作が一旦解除されたことを検出しないと、次の演出用スイッチ５６の操作を検出しないようにしている（演出用スイッチ５６の操作が一旦解除されなければ、操作検出フラグがセットされたままの状態であるので、ステップＳ８２１のＹおよびステップＳ８２２のＹを繰り返すことになり、ステップＳ８２４に移行しない。すなわち、演出用スイッチ５６が長押しされているような状況を排除できるようにしている。）。
【００７６】
具体的には、リールの回転中でないときに演出用スイッチ５６の最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ５６を操作しなければ、ステップＳ８２４〜Ｓ８２８の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の設定は行えない。また、ステップＳ８２４〜Ｓ８２８の処理を一度行ってオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後であっても、その後、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ５６を操作しなければ、再度ステップＳ８２４〜Ｓ８２８の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定は行えない。
【００７７】
［ボタン演出抽選処理について］
ＡＴ抽選対象役が当選したときには、ボタン演出抽選処理が実行される。図１８は、ボタン演出抽選処理で用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す図である。このうち、図１８（Ａ）は、ＡＴ非当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図１８（Ｂ）は、ＡＴ当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。図１８に示すように、ボタン演出抽選用テーブルには、「ボタン演出Ａを実行」と、「ボタン演出Ｂを実行」と、「ボタン演出なし」とにそれぞれ実行確率が割り振られている。
【００７８】
この実施の形態では、ボタン演出Ａの実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから４秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第１期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。また、第２期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。
【００７９】
また、ボタン演出Ｂの実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから２秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第１期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。また、第２期間（図２２参照）においてオート連打による検出中は０．２５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。
【００８０】
図１８（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、ボタン演出Ｂが実行される場合の方が、ボタン演出Ａが実行される場合と比較して、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高い。
【００８１】
［リール回転中処理について］
次に、サブ制御部９１について実行されるリール回転中処理について説明する。リール回転中処理は、３つのリールのうちの少なくとも１つが回転している期間中、所定期間（たとえば、０．５６ｍｓ）経過毎に実行される処理である。図１９〜図２１は、リール回転中処理を示すフローチャートである。
【００８２】
まず、サブ制御部９１は、ボタン演出における操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。操作有効期間中フラグがセットされていなければ（すなわち、ボタン演出における操作有効期間中でなければ）、サブ制御部９１は、ボタン演出抽選処理においてボタン演出の実行が決定されている場合であれば、ボタン演出における操作有効期間の開始タイミング（つまり、リールの回転が開始されたタイミング）となったか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。操作有効期間の開始タイミングでなければ、ステップＳ８１３８に移行する。
【００８３】
操作有効期間の開始タイミングとなっていれば、サブ制御部９１は、ボタン演出の操作有効期間中における演出用スイッチ５６の操作回数をカウントするための操作回数カウンタに所定値（例えば、２０）をセットする（ステップＳ８１０８）。この「２０」とは、ボタン演出の第１終了条件を成立させるために必要な演出用スイッチ５６の操作回数である。
【００８４】
次いで、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において、操作回数カウンタの値に応じたゲージ画像２０３（図１５参照）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ８１０９）。本実施形態では、ステップＳ８１０９において、操作回数カウンタの値が所定値（本実施形態では、１０）であることにもとづいて、満タン状態を示す（黒色のみで表示する）態様でゲージ画像２０３（図１５（Ａ）参照）の表示が開始される。そして、サブ制御部９１は、操作有効期間中フラグをセットする（ステップＳ８１１０）。
【００８５】
ステップＳ８１０７〜Ｓ８１１０の処理が実行されることによって、ボタン演出における操作有効期間の開始タイミングとなると、ボタン演出の実行が開始され、演出用スイッチ５６による操作の検出が開始される。
【００８６】
次いで、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば（すなわち、ボタン演出の開始の時点で既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合には）、サブ制御部９１は、操作検出フラグをセットする（ステップＳ８１１２）。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【００８７】
操作有効期間中フラグがセットされている場合には（すなわち、ボタン演出における操作有効期間中である場合には）、サブ制御部９１は、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。オート連打中フラグがセットされていなければ、サブ制御部９１は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。
【００８８】
操作検出フラグがセットされていなければ、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８１１５）。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば、サブ制御部９１は、操作検出フラグをセットする（ステップＳ８１１６）とともに、操作回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８１１７）。なお、既に所定回数（本実施形態では、１０回）以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に０となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、サブ制御部９１は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、液晶表示器５１において、ゲージ画像２０３の表示を更新する（ステップＳ８１１８）。ステップＳ８１１８では、操作回数カウンタの値が１減少したことにもとづいて、ゲージ画像２０３の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新する。
【００８９】
ステップＳ８１１５〜Ｓ８１１８の処理が実行されることによって、ボタン演出の操作有効期間中に演出用スイッチ５６が連打（オート連打ではない通常の連打）されると、演出用スイッチ５６の操作を１つ検出するごとに１つずつ操作回数がカウントされゲージ画像２０３の表示が更新される。
【００９０】
なお、この実施の形態では、ボタン演出の操作有効期間中に演出用スイッチ５６の操作を検出すると操作検出フラグがセットされ（ステップＳ８１１１６参照）、以降のタイマ割込でステップＳ８１１４でＮのときでなければステップＳ８１１５以降の処理に移行しないようにしているので、演出用スイッチ５６の操作が一旦解除されたことを検出しないと、次の演出用スイッチ５６の操作を検出しない（長押しされている場合を排除する）ようにしている。
【００９１】
次いで、サブ制御部９１は、オート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。オート連打有効フラグがセットされていなければ（すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば）、ステップＳ８１３８に移行する。オート連打有効フラグがセットされていれば（すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば）、サブ制御部９１は、長押し操作を開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間を計測するためのオート連打開始時間タイマに、ボタン演出の種類に応じた値をセットする（ステップＳ８１２０）。この場合、例えば、ボタン演出Ａを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに４秒に相当する値をセットし、ボタン演出Ｂを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに２秒に相当する値をセットする（図１８参照）。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【００９２】
ステップＳ８１１４で操作検出フラグがセットされていれば、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば、サブ制御部９１は、オート連打開始時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８１２２）。オート連打開始時間タイマの値が０であれば、ステップＳ８１３８に移行する。
【００９３】
オート連打開始時間タイマの値が０でなければ、サブ制御部９１は、オート連打開始時間タイマの値を１減算し（ステップＳ８１２３）、減算後のオート連打開始時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１２４）。減算後のオート連打開始時間タイマの値が０となっていなければ、ステップＳ８１３８に移行する。減算後のオート連打開始時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、タイムアウトしていれば）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中の文字２０４（図１５参照）の表示を開始する（ステップＳ８１２５）とともに、オート連打中フラグをセットする（ステップＳ８１２６）。
【００９４】
また、サブ制御部９１は、オート連打の機能による操作の検出中に操作回数を１つカウントするまでの時間を計測するためのオート連打検出間隔タイマに、ボタン演出の種類に応じた値をセットする（ステップＳ８１２７）。この場合、例えば、ボタン演出Ａを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに１．０秒に相当する値をセットし、ボタン演出Ｂを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに０．５秒に相当する値をセットする（図１８参照）。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【００９５】
ステップＳ８１２２〜Ｓ８１２７の処理が実行されることによって、演出用スイッチ５６の長押しを開始してから所定時間（本実施形態では、４秒または２秒）が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。
【００９６】
なお、ボタン演出の開始の時点で既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合には、ステップＳ８１１２で操作検出フラグがセットされ、ステップＳ８１２０のオート連打開始時間タイマのセットも行われていないので、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めない限り、ステップＳ８１１４のＹ、ステップＳ８１２１のＹ、およびステップＳ８１２２のＹが繰り返されることになり、オート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。
【００９７】
なお、この実施の形態では、ボタン演出の開始前から演出用スイッチ５６の長押しなどがされていた場合を排除するために、ボタン演出の開始の時点で演出用スイッチ５６が操作を検出して操作検出フラグをセットする場合（ステップＳ８１１１，Ｓ８１１２参照）を示しているが、ボタン演出の開始前の段階から演出用スイッチ５６が操作を検出して操作検出フラグをセットするように構成してもよい。この場合、ボタン演出の開始前に操作検出フラグをセットした後、さらにボタン演出の開始前に演出用スイッチ５６の操作状態が解除された場合には、再び操作検出フラグをリセットするようにしてもよい。そのように何らかの処理態様により、ボタン演出の開始前から演出用スイッチ５６の長押しなどがされていた場合を排除できるように構成されていればよい。
【００９８】
また、この実施の形態では、既に説明したように、リール停止中にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能であるが（ステップＳ８２４〜Ｓ８２８参照）、オート連打の機能が無効に設定されている場合には、オート連打有効フラグがオフ状態となっていることから、ステップＳ８１２０のオート連打開始時間タイマのセットが行われないので、ステップＳ８１２２でＹと判定されてステップＳ８１２３以降の処理に移行することはなく、やはりオート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。
【００９９】
ステップＳ８１２１で演出用スイッチ５６の操作を検出していなければ、サブ制御部９１は、操作検出フラグをリセットする（ステップＳ８１２８）。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【０１００】
ステップＳ８１１３でオート連打中フラグがセットされていれば（すなわち、オート連打の機能による操作の検出中であれば）、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ８１２９）。演出用スイッチ５６の操作を検出していれば、サブ制御部９１は、オート連打検出間隔タイマの値を１減算し（ステップＳ８１３０）、減算後のオート連打検出間隔タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１３１）。減算後のオート連打検出間隔タイマの値が０となっていなければ、ステップＳ８１３８に移行する。オート連打検出間隔タイマの値が０となっていれば（すなわちタイムアウトしていれば）、サブ制御部９１は、操作回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８１３２）。なお、既に所定回数（本実施形態では、１０回）以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に０となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、サブ制御部９１は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、液晶表示器５１において、ゲージ画像２０３の表示を更新する（ステップＳ８１３３）。ステップＳ８１３３では、操作回数カウンタの値が１減少したことにもとづいて、ゲージ画像２０３の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新する。
【０１０１】
次いで、サブ制御部９１は、オート連打検出間隔タイマに、ボタン演出の種類および期間に応じた値をセットする（ステップＳ８１３４）。この場合、図１８にも示すように、例えば、ボタン演出Ａを実行することに決定した場合において、第１期間であれば１秒に相当する値をセットし、第２期間であれば０．５秒に相当する値をセットする。また、ボタン演出Ｂを実行することに決定した場合において、第１期間であれば０．５秒に相当する値をセットし、第２期間であれば０．２５秒に相当する値をセットする。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【０１０２】
ステップＳ８１２９〜Ｓ８１３４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オート連打の機能による操作の検出中である場合には、実際には演出用スイッチ５６の長押しが行われている場合であるが、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。所定時間とは、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて第１期間であれば１秒であり、第２期間であれば０．５秒である。また、所定時間とは、ボタン演出Ｂを実行されているときにおいて、第１期間であれば０．５秒に相当する値をセットし、第２期間であれば０．２５秒である。
【０１０３】
ステップＳ８１２９で演出用スイッチ５６の操作を検出していなければ、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において表示されているオート連打中表示を消去する（ステップＳ８１３５）とともに、オート連打中フラグをリセットする（ステップＳ８１３６）。また、サブ制御部９１は、操作検出フラグをリセットする（ステップＳ８１３７）。すなわち、ステップＳ８１２９で演出用スイッチ５６の操作を検出していないということは、オート連打の機能による操作の検出の途中で演出用スイッチ５６の長押し操作を止めてしまった場合であるので、ステップＳ８１３５〜Ｓ８１３７の処理を実行して、オート連打の機能による操作の検出を停止する。そして、ステップＳ８１３８に移行する。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１２９でＮのときに直ちにステップＳ８１３５〜Ｓ８１３７の処理を実行することによって、オート連打中に遊技者が少しでも長押し操作を停止すれば直ちにオート連打の機能による操作の検出を停止する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、オート連打中に所定時間（例えば、０．１〜０．５秒など）長押し操作を停止したことを条件としてステップＳ８１３５〜Ｓ８１３７の処理に移行するように構成して、オート連打中に瞬間的に演出用スイッチ５６から手を離しただけである場合にはオート連打の機能による操作の検出を継続するように構成してもよい。
【０１０５】
次いで、サブ制御部９１は、ボタン演出における操作有効期間の終了タイミングとなったか否かを確認する（ステップＳ８１３８）。なお、操作有効期間の終了タイミングとなったか否かは、ボタン演出の終了条件（第１終了条件または第２終了条件）が成立したか否かにより判断できる。操作有効期間の終了タイミングでなければ、リール回転中演出を終了する。
【０１０６】
操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において表示されているゲージ画像２０３を消去する（ステップＳ８１３９）とともに、オート連打中表示が表示されていれば、そのオート連打中表示を消去する（ステップＳ８１４０）。また、サブ制御部９１は、操作有効期間中フラグをリセットする（ステップＳ８１４１）とともに、オート連打中フラグや操作検出フラグがセットされていれば、それらオート連打中フラグや操作検出フラグをリセットする（ステップＳ８１４２）。なお、サブ制御部９１は、オート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマがセットされている場合には、それらオート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマの値も０にクリアする。
【０１０７】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選の結果に応じた結果演出（ＡＴ当選結果演出またはＡＴ非当選結果演出）を実行する（Ｓ８１４４）。そして、リール回転中処理を終了する。
【０１０８】
［操作の検出タイミングについて］
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図２２および図２３は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図２２は、ボタン演出Ａが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図２３は、ボタン演出Ｂが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。
【０１０９】
演出図柄の変動表示中にボタン演出の操作有効期間が開始した後、遊技者が演出用スイッチ５６の長押し操作を開始すると、図２２および図２３に示すように、演出用スイッチ５６の長押し操作が開始された時点で、まず１回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図２２および図２３に示す例では長押し操作されている場合であるので、演出用スイッチ５６からの操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない（ステップＳ８１１４，Ｓ８１１６参照）。
【０１１０】
次いで、演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される（ステップＳ８１２４〜Ｓ８１２７参照）。この場合、ボタン演出Ａが実行される場合であれば、図２２に示すように、演出用スイッチ５６の長押し操作が４秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン演出Ｂが実行される場合であれば、図２３に示すように、演出用スイッチ５６の長押し操作が２秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される（図１８参照）。また、オート連打の機能による操作の検出を開始させるか否かを判定する期間を「判定期間」という。図２２に示すように、ボタン演出Ａの判定期間は、４秒間であるのに対し、ボタン演出Ｂの判定期間は、２秒間である。
【０１１１】
そして、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されていれば、第１期間に制御される。第１期間では、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる（ステップＳ８１３１〜Ｓ８１３４参照）。第１期間では、ボタン演出Ａが実行される場合であれば、図２２に示すように、１．０秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。また、第１期間ではボタン演出Ｂが実行される場合であれば、図２２に示すように、０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる（図１８参照）。
【０１１２】
また、第１期間は、４秒間である。つまり、第１期間に制御されたときから４秒間経過したときには第２期間に制御される。第２期間は、オート連打されているときにおいて、演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出される期間が、第１期間よりも短い期間である。換言すれば、オート連打の速度は、第２期間の方が第１期間よりも速いものとなる。オート連打の速度は、１秒当たりの、あたかも連打が行われているものとして検出された回数である。
【０１１３】
具体的には、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、第１期間では、１．０秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。第２期間では、０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Ａが実行されているときのオート連打の速度は、第１期間では、１回／秒であり、第２期間では、２回／秒である。
【０１１４】
ボタン演出Ｂが実行されているときにおいて、第１期間では、０．５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。第２期間では、０．２５秒が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Ｂが実行されているときのオート連打の速度は、第１期間では、２回／秒であり、第２期間では、４回／秒である。
【０１１５】
また、ボタン演出Ａの判定期間でのオート連打の速度は、０．２５回／秒であり、ボタン演出Ｂの判定期間でのオート連打の速度は、０．５回／秒である。
【０１１６】
次に、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図２４は、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。
【０１１７】
リールの回転中にボタン演出の操作有効期間が開始したときに既に演出用スイッチ５６が操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる（ステップＳ８１１１のＹ、ステップＳ８１１２参照）。そして、この場合には、図２４に示すように、たとえ演出用スイッチ５６の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの１２０の操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる（ステップＳ８１３８のＮ参照）。
【０１１８】
そして、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めた後、再び演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され（ステップＳ８１２４〜Ｓ８１２７参照）、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ５６の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ５６の連打が行われているものとして検出が行われる（ステップＳ８１３１〜Ｓ８１３４参照）。
【０１１９】
なお、図２４に示す例では、ボタン演出Ａが実行される場合が示されており、演出用スイッチ５６の長押し操作が４秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される場合が示されている。なお、ボタン演出Ｂが実行されている場合には、演出用スイッチ５６の長押し操作が２秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。
【０１２０】
［バトル演出について］
本実施形態のバトル演出は複数の単位バトル演出から構成される。単位バトル演出では、味方キャラＡが敵キャラＢを１回殴打する動画を表示する。この動画は具体的には、「味方キャラＡが敵キャラＢに対して拳を振り上げる→味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打する→味方キャラＡが敵キャラＢに対して拳を振り上げるところまで戻る」といった流れを表示する動画である。
【０１２１】
また、単位バトル演出では、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、スピーカ５３、５４から、所定音（本実施形態では、「ドン」という音）を出力する。また、単位バトル演出では、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、演出効果ＬＥＤが、所定態様で発光する（本実施形態では赤色に発光する）。
【０１２２】
以下では、単位バトル演出を実行するために用いられるデータを「単位バトル演出データ」という。また、「味方キャラＡが敵キャラＢを１回殴打する動画」を表示するデータを「単位バトル動画データ」という。「ドン」という音を出力するために用いられるデータを「単位バトル音データ」という。演出効果ＬＥＤを赤色に発光させるために用いられるデータを「単位バトル発光データ」という。
【０１２３】
本実施形態では、同一の単位バトル演出データのみを用いてバトル演出が実行される。具体的には、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ５６が１回操作される毎に、該単位バトル演出データに基づく単位バトル演出が実行される。つまり、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ５６が１回操作される毎に、バトル動画が再生されるとともに、「味方キャラＡが敵キャラＢを拳で殴打した」ときには、「ドン」という音が出力されるとともに、演出効果ＬＥＤが赤色に発光する。
【０１２４】
また、遊技者により、演出用スイッチが連打されたときには、該連打に応じてバトル動画が表示される。つまり、該連打に応じて、味方キャラＡが敵キャラＢを殴打するとともに、「ドン」という音が出力され、かつ。演出効果ＬＥＤが赤色に発光する。
【０１２５】
次に、オート連打されたときのバトル演出について説明する。オート連打されたときには、単位バトル演出が繰り返し実行される。つまり、オート連打されている期間では、味方キャラＡが敵キャラＢを拳で何回も殴打する動画が再生される。以下では、オート連打されているときにおいて、「単位時間（たとえば、１秒間）当りに、単位バトル演出が実行される回数」を「単位バトル演出の実行速度」という。たとえば、「単位バトル演出の実行速度」が「２回／秒」であるとは、単位バトル演出が、１秒間に２回繰り返して実行されることをいう。
【０１２６】
図２５に示すように、「単位バトル演出の実行速度」は、オート連打検出間隔に対応付けられている。図２５の例では、オート連打検出間隔の長さが長ければ長いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。換言すると、オート連打の速度が速いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。
【０１２７】
図２５の例では、オート連打検出間隔が１秒の場合（つまり、オート連打の速度が１回／秒である場合）には、単位バトル演出の実行速度は、１回／秒である。また、オート連打検出間隔が０．５秒の場合（つまり、オート連打の速度が２回／秒である場合）には、単位バトル演出の実行速度は、２回／秒である。また、オート連打検出間隔が０．２５秒の場合（つまり、オート連打の速度が４回／秒である場合）には、単位バトル演出の実行速度は、４回／秒である。
【０１２８】
つまり、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打中の第１期間での単位バトル演出の実行速度は、１回／１秒となる（図２２参照）。また、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打中の第２期間での単位バトル演出の実行速度は、２回／１秒となる（図２２参照）。また、ボタン演出Ｂが実行されているときにおいて、オート連打中の第１期間での単位バトル演出の実行速度は、２回／１秒となる（図２３参照）。また、ボタン演出Ｂが実行されているときにおいて、オート連打中の第２期間での単位バトル演出の実行速度は、４回／１秒となる（図２３参照）。
【０１２９】
具体的には、たとえば、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、第１期間では通常の速度で単位バトル演出を実行し、第２期間では該第１期間の２倍の速度α（つまり、早送りして）単位バトル演出を実行する。ボタン演出Ｂが実行されているときにおいて、第１期間では、ボタン演出Ａが実行されているとき速度αで単位バトル演出を実行し、第２期間では該第１期間の２倍の速度β（つまり、早送りして）単位バトル演出を実行する。
【０１３０】
また、図２５の※印にも示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同じバトル演出データが用いられる。
【０１３１】
［本実施形態の効果］
（１）  本実施形態では、図２２および図２３にも示されるように、オート連打中の期間は、４秒間の第１期間と、第１期間経過後の第２期間とに分けられる。また、第２期間の方が、第１期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図２２に示されている通り、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第１期間では１回／秒であるのに対し、第２期間では２回／秒である。したがって、第１期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（２）  また、図２２、および図２３の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Ａが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ５６への操作が継続されているときの演出用スイッチ５６が操作される速度は、０．２５回／秒である。ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ５６への操作を継続したときには、判定期間→第１期間→第２期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ５６への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。
【０１３３】
（３）  また、図２５の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第１期間、および第２期間のうちのいずれにおいても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第１期間、第２期間のうちの少なくとも２つの期間では異なるバトル演出データを用いるスロットマシン」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。
【０１３４】
（４）  また、図２４にも示されるように、検出有効期間よりも前から演出用スイッチ５６への操作が継続して実行されている（演出用スイッチ５６が長押しされている）場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。
【０１３５】
例えば、遊技者が偶然演出用スイッチ５６などの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出（本実施形態では、ボタン演出）への参加を促すことができるようにしている。
【０１３６】
（５）  また、３つのリールが停止している状態（例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間）で、演出用スイッチ５６が操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面（図１７参照）が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、リールが停止している期間（例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間）にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リールが回転しているときであっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。
【０１３８】
（６）  また、ボタン演出Ａが実行されている場合には、たとえば、第１期間でのオート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、たとえば、第１期間でのオート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。図１８、図２２、図２３参照。）。そのため、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。
【０１３９】
（７）  また、３つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチ５６への操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない（本実施形態では、図１６に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチ５６を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチ５６の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ５６を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない）。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
【０１４０】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、リールが停止しているとき（例えば、客待ちデモンストレーション表示中のとき）に、何らかの操作手段による操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。そして、リールが停止しているときに実行される操作演出においてオート連打の機能を無効とする（ただし、通常の連打操作は検出可能としてもよい）ように構成してもよい。
【０１４１】
（８）  また、ボタン演出として、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Ａの場合には、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる（図１８、図２２、図２３参照。）。そのため、遊技者により演出用スイッチ５６への操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、図１８に示すように、オート連打による操作の検出間隔が短いボタン演出Ｂの方が、検出間隔が長いボタン演出Ａと比較して、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高い程、オート連打による操作の検出間隔が短くなり、同じ長押し操作をしている場合であっても速いピッチで操作回数がカウントされていくことから、該カウントにより、ＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。
【０１４３】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高い演出の方が、オート連打による操作の検出間隔が長くなるように構成しても構わない。
【０１４４】
（９）  また、オート連打されているときには、オート連打中の文字２０４を表示する（図１５（Ｃ）参照）。そのため、演出用スイッチ５６への操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチ５６への操作を継続させることを遊技者に促進することができる。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、図１５（Ｃ）に示すように、オート連打中の文字２０４として「オート連打中！」などの文字列を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン演出の実行中にプッシュボタンなど操作手段を模した画像を表示する場合において、その画像の表示色を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。また、例えば、ボタン演出の実行中に表示する画像自体を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。そのように、遊技者に対してオート連打中であることを認識可能な態様であればよく、如何なる報知態様であってもよい。
【０１４６】
（１０）  また、ボタン演出の種類に応じた判定期間が設けられている。本実施形態では、ボタン演出Ａの判定期間は４秒であり、ボタン演出Ｂの判定期間は２秒である（図１８、図２２、図２３参照）。このように、判定期間を多様にすることができることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、図１８に示すように、判定期間が短いボタン演出Ｂの方が、判定期間が長いボタン演出Ａと比較して、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高くなっている。したがって、判定期間によりＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。
【０１４８】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、ＡＴ当選に対する期待度（信頼度）が高い演出の方が、判定期間が長くなるように構成しても構わない。
【０１４９】
［第２実施形態］
第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体（遊技玉）の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態（以下、「大当り状態」ともいう。）に制御するものであればよい。
【０１５０】
また、遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示画面には、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。つまり、本実施形態では、３つの図柄表示エリアそれぞれにおいて、演出図柄の変動表示を行なう手段は、「電子的なリール」といえる。以下では、この「電子的なリール」を単に「リール」という。
【０１５１】
また、演出表示装置では、所定の演出（たとえば、ボタン演出や結果演出）が実行される。また、本実施形態のボタン演出は、パチンコ遊技機が備える操作手段（たとえば、演出用スイッチ）の操作を要求する演出である。
【０１５２】
また、遊技玉が、始動領域を通過したことに基づいて、大当り状態に制御するか否かを乱数抽選により決定する大当り抽選を実行する。また、ボタン演出抽選処理の実行契機は、第１実施形態ではＡＴ抽選であるのに対し、第２実施形態では大当り抽選である。また、ボタン演出終了後に実行される結果演出は、第１実施形態ではＡＴ抽選の結果を報知する演出であるのに対し、第２実施形態では大当り抽選の結果を報知する演出である。また、ボタン演出は、演出図柄の変動が開始されてから、変動が終了するまで実行される。このようなパチンコ遊技機が有するさらなる構成、および奏される効果を説明する。
【０１５３】
（１）  本実施形態では、図２２および図２３にも示されるように、オート連打中の期間は、４秒間の第１期間と、第１期間経過後の第２期間とに分けられる。また、第２期間の方が、第１期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図２２に示されている通り、ボタン演出Ａが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第１期間では１回／秒であるのに対し、第２期間では２回／秒である。したがって、第１期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
（２）  また、図２２、および図２３の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Ａが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ５６への操作が継続されているときの演出用スイッチ５６が操作される速度は、０．２５回／秒である。ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ５６への操作を継続したときには、判定期間→第１期間→第２期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ５６への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。
【０１５５】
（３）  また、図２５の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第１期間、および第２期間のうちのいずれにおいても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第１期間、第２期間のうちの少なくとも２つの期間では、異なるバトル演出データを用いるパチンコ遊技機」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。
【０１５６】
（４）  また、検出有効期間よりも前から演出用スイッチへの操作が継続して実行されている（演出用スイッチが長押しされている）場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。
【０１５７】
（５）  また、３つのリールが停止している状態（例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間）で、演出用スイッチが操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面（図１７参照）が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０１５８】
（６）  また、ボタン演出Ａが実行されている場合には、たとえば、第１期間でのオート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、たとえば、第１期間でのオート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。図１８、図２２、図２３参照。）。そのため、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。
【０１５９】
（７）  また、３つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチへの操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない（本実施形態では、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチを一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチの操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチを操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない）。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。
【０１６０】
（８）  また、ボタン演出として、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Ａの場合には、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Ｂの場合には、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる（図１８、図２２、図２３参照。）。そのため、遊技者により演出用スイッチへの操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。
【０１６１】
（９）  また、オート連打されているときには、オート連打中の文字２０４を表示する（図１５（Ｃ）参照）。そのため、演出用スイッチへの操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチへの操作を継続させることを遊技者に促進することができる。
【０１６２】
（１０）  また、ボタン演出の種類に応じた判定期間が設けられている。本実施形態では、ボタン演出Ａの判定期間は４秒であり、ボタン演出Ｂの判定期間は２秒である（図１８、図２２、図２３参照）。このように、判定期間を多様にすることができることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６３】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１６４】
［ボタン演出について］
（１）  本実施形態では、図２２および図２３に示すように、ボタン演出の種類に関わらず、第１期間は同一である。図２２および図２３の例では、ボタン演出Ａおよびボタン演出Ｂの双方において、第１期間は４秒間であるとして説明した。しかしながら、第１期間は、ボタン演出の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１６５】
たとえば、第１期間は、ボタン演出Ａでは４秒間である一方、ボタン演出Ｂでは２秒間としてもよい。このような構成によれば、第１期間の長さにより、ボタン演出の種類を把握させることができ、その結果、ＡＴ抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。
【０１６６】
（２）  本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間であるとして説明した。しかしながら、操作有効期間は、予め定められた期間（たとえば、３０秒間）としてもよい。
【０１６７】
（３）  本実施形態では、第１期間および第２期間において、バトル演出で用いられる３つのデータ、つまり、単位バトル動画データ、単位バトル音データ、および単位バトル発光データは全て同一である（共通する）として説明した。しかしながら、第１期間および第２期間において、この３つのデータのうち少なくとも１つを異ならせるようにしてもよい。
【０１６８】
たとえば、バトル演出で用いられるデータとして、第１期間および第２期間において、単位バトル動画データは共通させるものの、単位バトル音データおよび単位バトル発光データのいずれも異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、単位バトル動画データについては、データの容量を削減できる。その一方、単位バトル音データおよび単位バトル発光データについては、第１期間と第２期間とで、異なる音の出力および異なる態様で発光させることができる。したがって、多様なバトル演出を実行することができる。
【０１６９】
また、単位バトル動画（単位バトル動画データに基づいて表示される動画）、単位バトル音（単位バトル音データに基づいて出力される音）、および単位バトル発光（単位バトル発光データに基づく発光）のうちの少なくとも１つの演出要素が、第１期間と第２期間とで一部が共通するような構成であってもよい。たとえば、該少なくとも１つの演出要素を「単位バトル動画」とする。単位バトル動画において、第１期間と第２期間とで一部が共通するような構成とした場合には、たとえば、以下のような構成にすればよい。この構成では、味方キャラＡ出る汗も表示されるとする。
【０１７０】
第１期間と第２期間とで、たとえば、単位バトルにおける味方キャラから出る汗の量が異なるものの、他の部分については同一とするようにしてもよい。たとえば、第２期間の方が第１期間よりも味方キャラが出る汗の量が多くなるように表示する。また、単位バトル動画におけるレイヤーについて、汗が表示される汗レイヤーと、味方キャラと敵キャラとが表示されるキャラレイヤーとは別であるとする。これにより、第１期間と第２期間とでキャラレイヤーについての演出データを共通化できる。これとともに、第１期間と第２期間とで汗の量を異ならせるバトル演出が実行できることから、多様なバトル演出を実行することができる。
【０１７１】
（４）  また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、ボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。本変形例では、パチンコ遊技機の変形例について説明する。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。
【０１７２】
確変状態とは、大当り抽選により大当りが当選する確率が向上する状態である。時短状態は、パチンコ遊技機において、演出図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態である。また、高ベース状態は、払出される遊技球が通常よりも向上する状態である。
【０１７３】
以下、遊技状態が時短状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる変形例について説明する。図２６は、演出の制御を行うサブ制御が行うボタン演出抽選処理を示すフローチャートである。この変形例では、ボタン演出抽選処理において、サブ制御部９１は、まず、遊技状態が時短状態（通常大当り当選にもとづく大当り遊技終了後に時短状態のみに制御されているときと、確変大当り当選にもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときとを含む）であるか否かを確認する（ステップＳ６５００Ａ）。なお、遊技状態が時短状態であるか否かは、例えば、コマンド解析処理において、確変状態背景指定コマンドや時短状態背景指定コマンドを受信したときに、時短状態中であることを示すフラグをセットするようにし、ステップＳ６５００Ａでは、そのフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０１７４】
時短状態でなければ、サブ制御部は、通常状態用のボタン演出抽選用テーブルを選択する（ステップＳ６５００Ｂ）。また、時短状態であれば、サブ制御部は、時短状態用のボタン演出抽選用テーブルを選択する（ステップＳ６５００Ｃ）。そして、サブ制御部は、ステップＳ６５００Ｂ，Ｓ６５００Ｃで選択したボタン演出抽選用テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン演出の有無および種類を決定する（ステップＳ６５０１Ａ）。
【０１７５】
図２７は、ボタン演出抽選用テーブルの変形例を示す説明図である。このうち、図２７（Ａ）は、通常状態且つ大当り非当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図２７（Ｂ）は、通常状態且つ大当り当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図２７（Ｃ）は、時短状態且つ大当り非当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図２７（Ｄ）は、時短状態且つ大当り当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。
【０１７６】
図２７（Ａ），（Ｂ）に示すように、この変形例では、通常状態である場合にボタン演出を実行する場合にはボタン演出Ａのみを実行可能である。従って、この変形例では、通常状態である場合にボタン演出が実行される場合には、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから４秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。
【０１７７】
また、図２７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、この変形例では、時短状態である場合にボタン演出を実行する場合にはボタン演出Ｂのみを実行可能である。従って、この変形例では、時短状態である場合にボタン演出が実行される場合には、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ５６の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから２秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとに演出用スイッチ５６による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱われる。
【０１７８】
サブ制御部は、ボタン演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６５０２のＹ）、決定したボタン演出の種類（ボタン演出Ａ、ボタン演出Ｂ）をＲＡＭに設けられた所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ６５０３）。サブ制御部は、ＲＡＭに設けられた種類のボタン演出を、所定タイミングで実行する。
【０１７９】
図２６および図２７に示す変形例によれば、平均的な変動時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くできるとともに、オート連打による操作の検出間隔を短くできるので、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出（ボタン演出）が設けられているような場合には、平均的な変動時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。
【０１８０】
なお、図１７および図１８に示したボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様と、図２６および図２７の変形例に示した遊技状態に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様とは適宜組み合わせて構成するようにしてもよい。
【０１８１】
（５）  また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる他の例として、例えば、ボタン演出の操作有効期間中における長押し操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせるようにしてもよい。例えば、操作有効期間中の早い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による操作の検出間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による操作の検出間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押し操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。
【０１８２】
（６）  また、操作有効期間が終了する旨を報知する終了報知を行うように構成してもよい。以下では、パチンコ遊技機を例にして説明するが、スロットマシンでも同様の構成を採用することができる。
【０１８３】
この実施の形態では、サブ制御部は、メイン制御部（遊技の進行を制御する制御部）からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた操作演出パターンを選択し、選択した操作演出パターンに従って処理を実行することによって操作を伴うボタン演出などを実行する。なお、この実施の形態では、操作演出パターンとして、操作演出パターンＢＴ−１、ＢＴ−２−１、ＢＴ−２−２、ＢＴ−３−１、ＢＴ３−２、ＢＴ−４−１、ＢＴ−４−２、ＢＴ−５、ＢＴ−６、ＢＴ−７−１、ＢＴ−７−２、ＢＴ−８などが用いられるものとする。
【０１８４】
操作演出パターンのうち、一例として、操作演出パターンＢＴ−２―１およびＢＴ−２―２の詳細を、図２８、図２９、および図３０を用いて説明する。図２８は、操作演出パターン（ＢＴ−２、ＢＴ−３）の動作を例示するタイムチャートである。図２９は、（ａ）小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、（ｂ）大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。図３０は、操作演出パターン（ＢＴ−２）における操作演出の一例を説明する図である。なお、操作演出パターンＢＴ−２とは、操作演出パターンＢＴ−２−１およびＢＴ−２−２を包括的に表現しており、操作演出パターンＢＴ−３とは、操作演出パターンＢＴ−３−１およびＢＴ−３−２を包括的に表現している。
【０１８５】
ＢＴ−２―１およびＢＴ−２―２の操作演出パターンは、小ボタン、小ゲージを表示して、ボタン操作によって「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」の詳細は後述する。さらにカットイン演出を行う演出態様を例示する。操作演出パターンＢＴ−２―１とＢＴ−２―２の差異は、ボタン操作後に表示されるカットイン演出の種類の違いである。カットイン演出とは、液晶表示器の表示に所定の画像を割り込ませて（挿入して）表示させる表示演出をいう。操作演出パターンＢＴ−２―１では、背景が青みがかった映像が表示される「カットイン演出（青）」が表示され、一方、操作演出パターンＢＴ−２―２では、背景が赤みがかった映像が表示される「カットイン演出（赤）」が表示される。それぞれのカットイン演出は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンにもとづき決定される。
【０１８６】
この実施の形態では、非リーチ大当り非当選の場合、操作演出パターンＢＴ−２―１が決定される割合が２５％であるのに対して、操作演出パターンＢＴ−２―２が決定される割合は５％であり、カットイン演出（青）が表示される割合がカットイン演出（赤）が表示される割合に比べて高い（本実施形態では５倍で例示）。また、ノーマルリーチ大当り非当選やスーパーリーチ大当り非当選についてもそれぞれカットイン演出（青）が表示される割合がカットイン演出（赤）が表示される割合に比べて高く設定されている。一方、ノーマルリーチ大当り当選やスーパーリーチ大当り当選については、カットイン演出（赤）が表示される割合がカットイン演出（青）が表示される割合に比べて高くまたは同じに設定されている。つまり、カットイン演出（赤）が表示された場合（操作演出パターンＢＴ−２―２）、最終確定図柄が大当り当選で表示される可能性がカットイン演出（青）が表示された場合（操作演出パターンＢＴ−２―１）に比べて高い。従って、カットイン演出（赤）が表示される演出によって、遊技者に対して大当り当選への期待感をもたせることが可能となる。
【０１８７】
次に、操作演出パターン（ＢＴ−２）の動作を図２８のタイムチャートを参照して説明する。図２８は、操作演出パターンＢＴ−２およびＢＴ−３の動作を表しているが、操作演出パターンＢＴ−２と操作演出パターンＢＴ−３は動作のタイミングチャートが同じであるため、ここでは操作演出パターンＢＴ−２のタイミングチャートを説明し、操作演出パターンＢＴ−３のタイミングチャートの説明を省略する。なお、以下の説明では、操作演出パターンＢＴ−２―１とＢＴ−２―２に共通する演出態様のついては、操作演出パターンを「ＢＴ−２」として説明する。
【０１８８】
図２８において、ｔｎ（ｎ＝０、２、２０、２２〜２５）で表す時間は、操作演出パターンＢＴ−２で実行される操作演出の進行を制御するためのタイマ設定値を表している。操作演出は、それぞれのタイマ設定値が設定される操作演出タイマがタイムアウトしたか否かによってそれぞれの演出態様の実行時間が制御される。操作演出タイマのタイムアウトによる制御の詳細は後述する。
【０１８９】
ｔ０〜ｔ２の期間は、可変表示期間を示す。本実施形態で例示する全ての操作演出パターンは、可変表示期間中に実行される演出として説明する。「ボタン演出開始時」は図２８のｔ２０に相当する。「ボタン演出開始時」は、本実施形態では、変動表示期間が開始された後の、例えばリーチ前のタイミングである。ｔ２０において、「ボタン操作開始時」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、ｔ２０において、液晶表示器に、小ボタンの表示を行い、さらに小ゲージの初期値を表示する。ここで、液晶表示器に表示される小ボタンと小ゲージの態様を、図２９（ａ）を用いて説明する。
【０１９０】
図２９（ａ）において、液晶表示器には、小ボタン５ＢＳ、および小ゲージ５ＧＳが表示される。液晶表示器には、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに変動中の演出図柄が表示されている。本実施形態では、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳが変動中の演出図柄に重畳される場合を例示している。
【０１９１】
小ボタン５ＢＳは、操作手段である演出用スイッチの押下を示唆する画像である。小ボタン５ＢＳを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチの押下を促すことができるため、小ボタン５ＢＳは促進演出を行う手段として機能する。
【０１９２】
小ゲージ５ＧＳは、演出用スイッチの押下が有効であることを示すボタン有効期間を表している。小ゲージ５ＧＳは、ボタン有効期間の進行（経過または減少）とともにゲージの長さが短くなる演出を行う。小ゲージ５ＧＳは、図２９（ａ）で塗りつぶし部分で図示する小ゲージ値５ＧＳ１と、空白部分で図示する小ゲージ減少値５ＧＳ０とで表示される。
【０１９３】
小ゲージ値５ＧＳ１は、小ゲージ５ＧＳの中で、ボタン有効期間の進行とともに、図２９（ａ）の図示右側から左側に徐々に減少する動作を表示する。小ゲージ値５ＧＳ１は、遊技者に対してボタン有効期間の残りを報知する指標である。すなわち、小ゲージ値５ＧＳ１の長さ（大きさ）は有効期間の長さを表し、遊技者に対して演出用スイッチの押下を促すことができる。
【０１９４】
一方、小ゲージ減少値５ＧＳ０は、ボタン有効期間の進行とともに、小ゲージ値５ＧＳ１の減少分、図２９（ａ）の図示右側から左側に徐々に増加する動作を表示する。小ゲージ減少値５ＧＳ０も小ゲージ値５ＧＳ１と同様にボタン有効期間の残りを報知することができる。
【０１９５】
再び図２８に戻り、ｔ２０〜ｔ２２の期間は、操作演出パターンＢＴ−２におけるボタン有効期間の最大値を示す。ｔ２０で初期値が表示された小ゲージ５ＧＳの小ゲージ値５ＧＳ１は、演出用スイッチの押下が無い場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、小ゲージ値５ＧＳ１をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値５ＧＳ１を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
【０１９６】
ｔ２２はボタン有効期間の終了のタイミングを示す時間である。ｔ２２を経過するまでに遊技者が演出用スイッチを押下しなかった場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、小ゲージ５ＧＳを、小ゲージ値５ＧＳ１が徐々に減少して０になるまで（表示がされなくなるまで）表示した後、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳを消去する演出態様を行う。本実施形態では、遊技者が演出用スイッチを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、カットイン演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。
【０１９７】
一方、ボタン有効期間ｔ２０〜ｔ２２の期間の間であるｔ２１に遊技者が演出用スイッチの押下した場合、サブ制御部は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、サブ制御部は、操作手段に対する操作が完了した後は、ｔ２１〜ｔ２２の期間における演出用スイッチの押下を無視する。
【０１９８】
ここで、サブ制御部が演出用スイッチの押下を無視するとは、演出用スイッチが押下されても、サブ制御部が演出用スイッチの押下に応じた処理を何も実行しないことをいう。但し、ｔ２１〜ｔ２２の期間に演出用スイッチが押下されたときに、以下で説明する「ボタン操作後」の演出態様を行わず、サブ制御部が他の処理を行うようにしてもよい。
【０１９９】
ｔ２０〜ｔ２２の期間の間であるｔ２１に遊技者が演出用スイッチの押下した場合、ｔ２３から、「ボタン操作後」の項目で規定された演出態様を開始する。すなわち、サブ制御部は、ｔ２３において小ゲージ５ＧＳの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳを消去し、さらにカットイン演出を行う。
【０２００】
なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミングと、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳを消去するタイミングを同じものとして説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン５ＢＳを消去するタイミング、および小ゲージ５ＧＳを消去するタイミングを別のタイミングとすることは任意である。例えば、小ボタン５ＢＳを消去するタイミングは、演出用スイッチの押下と同時であっても、異なってもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン５ＢＳを消去するタイミング、および小ゲージ５ＧＳを消去するタイミングを別のタイミングとすることが任意であることは、以下の全ての演出態様において共通する。
【０２０１】
「ゲージ値ゼロ表示」とは、ボタン操作後の操作演出の一態様である。「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ５ＧＳにおいては、小ゲージ５ＧＳの小ゲージ値５ＧＳ１が０を表示する表示態様である。すなわち、小ゲージ５ＧＳにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ値５ＧＳ１が含まれず、小ゲージ減少値５ＧＳ０のみを含む表示態様ある。また、「ゲージ値ゼロ表示」とは、後述する大ゲージ５ＧＬにおいては、大ゲージ５ＧＬの大ゲージ値５ＧＬ１が０を表示する表示態様である。すなわち、大ゲージ５ＧＬにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、大ゲージ値５ＧＬ１が含まれず、ゲージ減少値５ＧＳ０のみを含む表示態様ある。以下の説明では、「ゲージ値ゼロ表示」は、小ゲージ５ＧＳにおける場合と大ゲージ５ＧＬにおける場合のいずれも含むものとする。また、「ゲージ値」には小ゲージ値５ＧＳ１および大ゲージ値５ＧＬ１のいずれも含むものとする。
【０２０２】
「ゲージ値ゼロ表示」は、ゲージ値が０となる表示を行うときの演出態様である。ゲージ値が０となる表示を行うときの演出態様としては、例えば、演出用スイッチが押下される前のゲージ値から、ゲージ値が０となる表示を瞬時に行ってもよい。
【０２０３】
また、ゲージ値が０となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値が０となる表示を行う際に所定の演出態様を含んでいてもよい。例えば、ゲージ値が０となる表示を行う際のゲージ値の減少速度を、演出用スイッチが押下されないときのゲージ値の減少速度に比べて速くして表示してもよい。また、ゲージ値が０となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値の減少速度以外の他の表示態様を含んでいてもよい。例えば、小ゲージ５ＧＳまたは大ゲージ値５ＧＬに所定の装飾などと付加してもよい。「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、表示される画像を他の画像に切り替えて表示してもよい。
【０２０４】
本実施形態では、ボタン操作後の操作演出はｔ２３から開始される。ｔ２３は、演出用スイッチの押下がされるｔ２１と同時である場合を例示している。しかし、ｔ２３をｔ２１から所定の遅延時間が経過した後としてもよい。所定の遅延時間は、ｔ２３の遅延時間として予め設定しておいてもよい。なお、以降の説明において、ｎの数字が異なる時間ｔｎは、別途設定が可能であることを示している。
【０２０５】
ｔ２３において、小ゲージ５ＧＳの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」は、ｔ２０〜ｔ２１の期間で小ゲージ値５ＧＳ１が徐々に減少する小ゲージ５ＧＳの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値５ＧＳ１の表示の変化を容易に認識可能になる。従って遊技者は、演出用スイッチの押下によって、小ゲージ５ＧＳのゲージ値が０になったことを認識しやすくなり、演出用スイッチの押下により操作手段に対する操作が完了した（パチンコ遊技機が演出用スイッチの押下を認識した）ことを認識しやすくなる。
【０２０６】
また、「ゲージ値ゼロ表示」により、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄な演出用スイッチの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機１への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
【０２０７】
なお、本実施形態では、演出用スイッチの押下にもとづく小ゲージ５ＧＳの「ゲージ値ゼロ表示」は、演出用スイッチが押下されないでボタン有効期間を終了したときの小ゲージ５ＧＳのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、演出用スイッチの押下したときと、押下されないでボタン有効期間を終了したときで、小ゲージ５ＧＳのゲージ値が０を示す表示態様を変えてもよい。
【０２０８】
ｔ２４において、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳの消去し、カットイン演出を表示する。従って、「ゲージ値ゼロ表示」は、ｔ２３〜ｔ２４の期間表示される。表示期間ｔ２３〜ｔ２４は、表示時間として予め設定しておいてもよい。表示時間を予め設定された固定値にすると、ｔ２３が演出用スイッチの押下のタイミングにもとづいて変動すると、ｔ２３の変動に応じて表示期間が終了するｔ２４の時間が変動することになる。また、表示期間が終了するｔ２４の値を固定値にすると、演出用スイッチの押下のタイミングであるｔ２３の変動に応じて表示時間を変動させることができる。
【０２０９】
「ゲージ値ゼロ表示」をｔ２３〜ｔ２４の期間表示することにより、遊技者が「ゲージ値ゼロ表示」を認識することが可能となる。演出用スイッチの押下により、「ゲージ値ゼロ表示」をすることなく小ゲージ５ＧＳを消去する場合に比べて、遊技者に対して操作手段に対する操作の完了を認識させやすくなる。
【０２１０】
本実施形態では、終了報知手段である「ゲージ値ゼロ表示」の表示を行った後にｔ２４からボタン操作演出としてカットイン演出を行う場合を例示している。つまり、「ゲージ値ゼロ表示」の表示を含む小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳを消去してからカットイン演出を表示する。しかし、ボタン操作演出が行われるタイミングは、終了報知手段の表示を行った後には限定されない。例えば、ボタン操作演出を終了報知と同時に行ってもよい。また、ボタン操作演出を終了報知より先に行ってもよい。
【０２１１】
従って、ボタン操作演出の開始と終了報知の開始は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。また、ボタン操作演出の終了と終了報知の終了は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。
【０２１２】
また、ボタン操作演出と終了報知とを同時に行う場合、例えば、ボタン操作演出であるカットイン演出の表示と終了報知である「ゲージ値ゼロ表示」の表示とが同時に行われることになる。ここで、液晶表示器には、カットイン演出の表示と「ゲージ値ゼロ表示」の表示の両方を同時に表示してもよいし、一方の表示が他方の表示をオーバーレイするようにして、どちらかの表示のみを表示してもよい。例えば、小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳを消去するかわりに、カットイン演出の表示を小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳの表示にオーバーレイさせて、実行されている小ボタン５ＢＳおよび小ゲージ５ＧＳの表示をカットイン演出の表示で隠すようにすることができる。
【０２１３】
カットイン演出は、ｔ２４〜ｔ２５の期間表示される。本実施形態では、ｔ２４において小ゲージ５ＧＳが消去されるとともにカットイン演出が開始される場合を例示したが、小ゲージ５ＧＳが消去される時間とカットイン演出が開始される時間を別に設定するようにしてもよい。また、カットイン演出は、ｔ２４〜ｔ２５の期間の固定長で表示される場合を説明したが、カットイン演出の時間を可変長にしてもよい。例えば、カットイン演出が終了するｔ２５の時間を、可変表示時間が終了するｔ２に合わせて、可変表示期間が終了するまでカットイン演出を表示し続けてもよい。カットイン演出の開始は演出用スイッチの押下のタイミングで決まるため、カットイン演出の時間は、演出用スイッチの押下のタイミングで可変長となる。つまり、カットイン演出の時間は、演出用スイッチの押下のタイミングが早いと長くなり、遅いと短くなる。
【０２１４】
次に、操作演出パターン（ＢＴ−２）の操作演出の一例を図３０を用いて説明する。図３０は、液晶表示器に表示される操作演出を、図３０（ａ）〜（ｇ）で示す時系列で説明したものである。
【０２１５】
図３０（ａ）は、図２８で説明したｔ０〜ｔ２０の期間における可変表示期間開始後であって、小ボタンン５ＢＳなどが表示される前を表している。液晶表示器には、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに変動中の演出図柄が表示されている。
【０２１６】
図３０（ｂ）は、ｔ２０における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。液晶表示器には、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示されている変動中の演出図柄に、小ボタン５ＢＳおよびゲージ値が初期表示である小ゲージ５ＧＳが重畳されて表示される。小ゲージ５ＧＳは初期表示において、ゲージ値５ＧＳＳ１を最大値で表示し、小ゲージ減少値５ＧＳ０は表示しない。
【０２１７】
図３０（ｃ）〜（ｄ）は、小ゲージ５ＧＳの小ゲージ値５ＧＳ１が、時間の経過とともに徐々に減少していることを表している。小ゲージ値５ＧＳ１は、図示右側から左側に徐々に減少し、図３０（ｄ）の小ゲージ値５ＧＳ１は図３０（ｃ）の小ゲージ値５ＧＳ１に比べて小さくなる。小ゲージ値５ＧＳ１を徐々に減少させる演出態様は、液晶表示器縦方向の画素を１ライン分ずつ減らして表示させることによって行うことができる。但し、ゲージ値を徐々に減少させる演出態様はこの表示方法に限定されず、遊技者に対して小ゲージ値５ＧＳ１が徐々に減少していくことを認識させるものであればよい。
【０２１８】
図３０（ｅ）は、ｔ２１において、演出用スイッチの押下がされたことを表している。図３０（ｅ）の図示右側の図は、演出用スイッチが遊技者によって押下されたことを表している。演出用スイッチの押下によって、小ゲージ値５ＧＳ１を徐々に減少させる演出は終了する。
【０２１９】
図３０（ｆ）は、ｔ２３において、小ゲージ５ＧＳの小ゲージ値５ＧＳ１が０となる「ゲージ値ゼロ表示」を表している。本実施形態ではｔ２１で演出用スイッチが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」がされる。従って、遊技者は小ゲージ５ＧＳの表示が変化したことを認識しやすくなる。演出用スイッチの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機１に演出用スイッチの押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。
【０２２０】
図３０（ｇ）は、ｔ２４において、小ゲージ５ＧＳが消去され、カットイン演出５ＣＥが表示されていること表している。カットイン演出は、変動中の演出図柄に重畳されて表示されている。なお、操作演出パターンがＢＴ２−１である場合はカットイン演出（青）が表示され、操作演出パターンがＢＴ２−２である場合はカットイン演出（赤）が表示される。
【０２２１】
なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示した後にカットイン演出５ＣＥを表示する演出態様を説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しないでカットイン演出５ＣＥを表示するようにしてもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合と、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しない場合で、上述した期待度を変えるようにしてもよい。
【０２２２】
この実施の形態では、サブ制御部は、演出図柄が変動しているときに実行される演出図柄変動中処理において、操作演出を実行するための操作演出処理を実行する。図３１は、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。サブ制御部は、ステップＳ５７１において、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ５７１）。なお、この実施の形態では、操作演出実行フラグは、操作演出を伴う操作演出パターン（本変形例では、操作演出パターンＢＴ−１以外の操作演出パターン）が選択されている場合にセットされる）。操作演出実行フラグがセットされていない場合（ステップＳ５７１：ＮＯ）、操作演出処理を終了する。
【０２２３】
一方、操作演出実行フラグがセットされている場合（ステップＳ５７１：ＹＥＳ）、操作演出タイマが動作中であるか否かを判断する（ステップＳ５７２）。操作演出タイマは、後述するステップＳ５８２で操作演出が実行開始されてステップＳ５８３でスタートされるタイマである。
【０２２４】
操作演出タイマが動作中でない場合（ステップＳ５７２：ＮＯ）、ゼロ表示タイマが動作中であるか否かを判断する（ステップＳ５７３）。ゼロ表示タイマは、後述するステップＳ５８１で「ゲージ値ゼロ表示」が開始されてステップＳ５８３でスタートされるタイマである。
【０２２５】
ゼロ表示タイマが動作中でない場合（ステップＳ５７３：ＮＯ）、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判断する（ステップＳ５７４）。ボタン表示タイマは、後述するステップＳ５７７でボタン表示およびゲージ表示がされるときステップＳ５７６でスタートされるタイマである。
【０２２６】
ボタン有効タイマが動作中でない場合（ステップＳ５７４：ＮＯ）、ボタン表示タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。ボタン表示タイミングとは、図２８のｔ２０などで示す、小ボタン５ＢＳ（または大ボタンでもよい５ＢＬ）、小ゲージ５ＧＳ（または大ゲージ５ＧＬ）を表示するタイミングである。ボタン表示タイミングでない場合（ステップＳ５７５：ＮＯ）、操作演出処理を終了する。
【０２２７】
例えば、図２８に示す操作演出パターンＢＴ−２において、ボタン表示タイミングであるｔ２０は、可変表示期間の開始時間であるｔ０から所定の時間が経過した時間としてセットされる。ステップＳ５７５の処理では、演出制御プロセスタイマがｔ２０をカウントしたか否かを判断する。従って、図２８のｔ０〜ｔ２０の期間、はステップＳ５７５の判断はＮＯとなる。ボタン表示タイミングは、他の操作演出パターンについても同様である。
【０２２８】
一方、ボタン表示タイミングである場合（ステップＳ５７５：ＹＥＳ）、ボタン有効タイマをスタートさせる（ステップＳ５７６）。ボタン有効タイマをスタートさせることによりボタン有効タイマは動作中となる。ボタン有効タイマは、例えば、図２８のｔ２０〜ｔ２２で示すボタン有効期間を計時するものである。
【０２２９】
ステップＳ５７６の処理を実行した後には、液晶表示器に、ボタン表示、およびゲージ画像２０３を行う（ステップＳ５７７）。ボタン有効タイマのタイマ値は、図３１を用いて後述する減算処理によって徐々に減算される。ステップＳ５７７で表示された小ゲージ５ＧＳまたは大ゲージ５ＧＬは、図示しない処理においてボタン有効タイマのタイマ値を参照し、参照したボタン有効タイマのタイマ値に応じて、小ゲージ５ＧＳの小ゲージ値５ＧＳ１または大ゲージ５ＧＬの大ゲージ値５ＧＬ１の値を表示する。従って、ボタン有効タイマのタイマ値が徐々に減算されると、小ゲージ値５ＧＳ１または大ゲージ値５ＧＬ１は、徐々に短くなるように表示されることになる。
【０２３０】
ステップＳ５７７の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。ステップＳ５７７の処理では、例えば、図３０（ｂ）などで図示する、小ボタン５ＢＳ（または大ボタン５ＢＬ）、小ゲージ５ＧＳ（または大ゲージ５ＧＬ）などが表示される。
【０２３１】
一方、ステップＳ５７４の処理において、ボタン有効タイマが動作中である場合（ステップＳ５７４：ＹＥＳ）、ボタン有効タイマのタイマ値を１減算する。タイマ値を１ずつ減算することにより、タイマ値を基に表示されるゲージ値も１ずつ減算されることになる。なお、本実施形態では、ボタン有効タイマのタイマ値を１ずつ減算したが、例えばタイマ値を２またはそれ以上の値で減算してもよい。減算する値を大きくするほどゲージ値の減少を早くすることができる。
【０２３２】
なお、本実施形態では、ボタン有効タイマにおける計時は、ステップＳ５７８の処理が実行される度に１減算される減算処理によって行われる。つまり、操作演出処理が繰り返されて、ステップＳ５７８の処理が繰り返される回数がボタン有効タイマに設定された値になったときにタイムアウトをする。
【０２３３】
ステップＳ５７４の処理を実行した後には、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（ステップＳ５７９）。ボタン有効タイマがタイムアウトする場合とは、例えば図２８において、ボタン有効期間に遊技者が演出用スイッチを操作せずにｔ２２が経過することである。
【０２３４】
ボタン有効タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ５７９：ＹＥＳ）、液晶表示器に表示した小ボタン５ＢＳ（または大ボタン５ＢＬ）、小ゲージ５ＧＳ（または大ゲージ５ＧＬ）などの表示を消去する（ステップＳ５８４）。ステップＳ５８４の処理を実行した後には、ボタン演出終了設定を行う（ステップＳ５８５）。ボタン演出終了設定を行う。ボタン演出終了設定とは、操作演出を中止するための設定である。例えば、操作演出実行フラグをリセットする。ボタン演出終了設定には、例えば演出用スイッチの不操作を示す画像を表示させる演出態様を含んでいてもよい。ステップＳ５８５の処理を実行した後には、操作演出処理を終了する。
【０２３５】
なお、「ゲージ値ゼロ表示」を消去させるタイミングは任意である。例えば、ボタン有効タイマがタイムアウトした場合において、ステップＳ５８４で「ゲージ値ゼロ表示」を消去せず、所定の期間表示を継続させてもよい。
【０２３６】
一方、ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ５７９：ＮＯ）、演出用スイッチの操作があったか否かを判断する（ステップＳ５８０）。演出用スイッチの操作は、スイッチ回路で検出されて、サブ制御部が判断する。本実施形態では、演出用スイッチが１回押下されることによって操作手段に対する操作が完了し、ステップＳ５８０の処理で操作があったものと判断される。演出用スイッチの操作がない場合（ステップＳ５８０：ＮＯ）、操作演出処理を終了する。
【０２３７】
一方、演出用スイッチの操作があった場合（ステップＳ５８０：ＹＥＳ）、液晶表示器に表示されている、小ゲージ５ＧＳ（または大ゲージ５ＧＬ）の「ゲージ値ゼロ表示」を表示する（ステップＳ５８１）。本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」は、演出用スイッチの操作後直ちに表示されるものとする。ステップＳ５８１の処理を実行した後には、次に、操作演出実行開始処理が行われる（ステップＳ５８２）。操作演出実行開始処理とは、それぞれの操作演出パターンにおける操作演出を開始する処理である。
【０２３８】
ここで、ステップＳ５８２の処理における操作演出実行開始処理の一例を図３２を用いて説明する。
【０２３９】
図３２は、操作演出実行開始処理（ＢＴ−２〜ＢＴ−４）の一例を示すフローチャートである。
【０２４０】
図３２のステップＳ５８２の処理において、カットイン演出が実行開始される（ステップＳ１６２１）。カットイン演出は、操作演出パターンの種類に応じて、カットイン演出（青）、またはカットイン演出（赤）が実行される。ステップＳ１６２１の処理が実行されるとステップＳ５８２の処理を終了する。
【０２４１】
例えば、図２８において、カットイン演出が液晶表示器に表示されるのはｔ２４〜ｔ２５の期間である。ｔ２１において遊技者が演出用スイッチを押下すると、ｔ２３から小ゲージ５ＧＳの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。カットイン演出は、ｔ２４において「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示される。つまり、カットイン演出の実行開始とは、ｔ２３からカットイン演出表示のための計時が開始されことである。カットイン演出はｔ２３から計時が開始され、ｔ２４から表示される。
【０２４２】
再び、図３１に戻り、ステップＳ５８２を実行した後には、ゼロ表示タイマをスタートさせ、操作演出タイマをスタートさせ、さらにボタン有効タイマをリセットする（ステップＳ５８３）。ステップＳ５８３の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。
【０２４３】
ゼロ表示タイマは、「ゲージ値ゼロ表示」の表示開始からスタートされて、「ゲージ値ゼロ表示」の表示期間をカウントする。また、操作演出タイマとは、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出時間を計時するためのタイマであり、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出開始時間と演出期間をカウントする。ゼロ表示タイマおよび操作演出タイマのスタートは、例えば図２８におけるｔ２３などである。
【０２４４】
ボタン有効タイマのリセットは、演出用スイッチの押下に応じてボタン有効期間をリセットする処理である。ボタン有効期間は、上述のステップＳ５７６でスタートして、演出用スイッチの押下によって終了する。ボタン有効タイマのリセットによって、ボタン有効タイマは停止され、ステップＳ５７４の処理においては、ボタン有効タイマは動作中ではないと判断されるようになる。ボタン有効タイマのリセットは、例えば、図２８におけるｔ２１で行われ、ｔ２１〜ｔ２２はボタン有効期間ではなくなる。
【０２４５】
ステップＳ５７３の処理において、ゼロ表示タイマが動作中の場合（ステップＳ５７３：ＹＥＳ）、ゼロ表示タイマのタイマ値を１減算する（ステップＳ５８６）。ゼロ表示タイマが動作中は、「ゲージ値ゼロ表示」が表示されている。ステップＳ５８６の処理を実行した後は、ゼロ表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（ステップＳ５８７）。ゼロ表示タイマがタイムアウトする場合は、例えば、図２８においてｔ２３から計時を始めて、ｔ２４の時間に達したか否かである。
【０２４６】
ゼロ表示タイマがタイムアウトした場合（Ｓ５８７：ＹＥＳ）、小ボタン５ＢＳ（または大ボタン５ＢＬ）の表示と小ゲージ５ＧＳ（または大ゲージ５ＧＬ）の表示を消去する（ステップＳ５８８）して、操作演出処理を終了する。一方、ゼロ表示タイマがタイムアウトしていない場合（Ｓ５８７：ＮＯ）、操作演出処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ５７２の処理において、操作演出タイマが動作中の場合（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）、操作演出タイマのタイマ値を１減算する（ステップＳ５８９）。ステップＳ５８９の処理を実行した後、操作演出タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（ステップＳ５９０）。操作演出タイマは、ステップＳ５８３によってスタートして、操作演出の実行時間をカウントする。操作演出タイマは、例えば、図２８におけるｔ２３からスタートして、ｔ２４〜ｔ２５の期間でカット演出を行うための計時を行う。
【０２４８】
操作演出タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ５９０：ＮＯ）、結合子Ａで示す、ステップＳ５７３の処理が実行される。つまり、操作演出中は、ステップＳ５７２の処理で、操作演出タイマが動作中と判断されて（ステップＳ５７２：ＹＥＳ）〜ステップＳ５８０の処理が繰り返し行われる。
【０２４９】
操作演出タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ５９０：ＹＥＳ）、操作演出が継続されるか否かを判断する（ステップＳ５９１）。操作演出を継続するか否かの情報は、操作演出パターンの演出制御パターンに含まれているものとする。操作演出を継続する場合とは、ボタン有効期間が複数存在する場合である。ボタン有効期間が複数存在する場合、演出用スイッチの押下を遊技者に対して複数回促す操作演出を行う。
【０２５０】
操作演出が継続される場合（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、結合子Ｂで示すステップＳ５７６の処理を実行する。すなわち、操作演出が継続される場合は、再び、ボタン有効タイマをスタートさせて（ステップＳ５７６）、ボタン・ゲージを表示させる（ステップＳ５７７）。
【０２５１】
一方、操作演出が継続されない場合（ステップＳ５９１：ＮＯ）、操作演出フラグ、ボタン操作タイマ、ゼロ表示タイマ、および操作演出タイマをリセットする（ステップＳ５９２）。ステップＳ５９２の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。
【０２５２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、動作検出手段による遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間を遊技者に報知し（本実施形態では、図２９に示す小ゲージ値５ＧＳ１、大ゲージ値５ＧＬ１などを表示し）、検出有効期間が終了したときに、検出有効期間の終了を示す終了報知を行う（本実施形態では、図３０（ｆ）に示す小ゲージ減少値５ＧＳ０の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。）。そして、検出有効期間が終了するまでの間に動作検出手段が遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う（本実施形態では、検出有効間の終了前でも操作を検出すれば、図３０（ｆ）に示す小ゲージ減少値５ＧＳ０の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。）。そのため、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくなる。
【０２５３】
なお、この変形例で示した終了報知を行う構成は、第２実施形態で示したオート連打による操作の検出を行う構成に適宜組み合わせてパチンコ遊技機を構成することが可能である。
【０２５４】
また、この変形例では、操作手段に対する遊技者の操作として、演出用スイッチが１回押下されることによって操作手段に対する操作が完了する場合を例示した。操作手段に対する操作が完了はこれに限定されない。
【０２５５】
（７）  本実施形態では、ボタン演出の種類は、２種類であるとして説明した。しかしながら、ボタン演出の種類数は、１種類としてもよく、３種類以上としてもよい。また、ボタン演出の種類数は１種類とした場合について説明する。この場合には、付与される（または付与された）特典の有利度に応じて、演出期間、第１期間、第１期間のオート連打の速度、第２期間のオート連打の速度などのうちの少なくとも１つを異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、特典の有利度に応じて異なる要素（演出期間、第１期間、第１期間のオート連打の速度、第２期間のオート連打の速度などの少なくとも１つ）により、遊技者に特典の有利度を予想させることができる。
【０２５６】
また、特典として、第１実施形態ではＡＴゲームを例示し、第２実施形態では大当り状態への制御を例示した。しかしながら、特典はこれらに限られず、以下のものであってもよい。
【０２５７】
たとえば、特典は、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０２５８】
（８）  本実施形態のボタン演出では、バトル演出が実行されるとして説明した。しかしながら、ボタン演出で実行される演出は、バトル演出に限られず、たとえば、演出用スイッチ５６を操作する毎に、変化する態様である演出であれば、他の演出であってもよい。
【０２５９】
他の演出とは、たとえば、所定キャラが走る「走り演出」としてもよい。走り演出は、オート連打されておらずに演出用スイッチ５６が操作される毎に、およびオート連打されているときに、該所定キャラが走るように両足が動く態様で実行される演出である。
【０２６０】
また、他の演出とは、所定の対象物（たとえば、風船）が爆発する「爆発演出」としてもよい。爆発演出は、オート連打されておらずに演出用スイッチ５６が操作される毎に、およびオート連打されているときに、対象物が爆発する態様で実行される演出である。
【０２６１】
また、バトル演出として、このような他の演出を実行する構成であっても、第１期間と第２期間とで、他の演出を実行するための動画データ、音データ、および発光データのうち少なくとも１つを同一にすることが好ましい。何故ならば、他の演出で用いられる演出データの容量を削減できるからである。
［遊技者が操作可能な操作手段］
遊技者が操作可能な操作手段として、例えば、スティックコントローラを用いるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者検出用センサを設けることができる。遊技者検出用センサは、スティックコントローラまたは演出用スイッチの操作に代わって、もしくはスティックコントローラまたは演出用スイッチの操作と併せて遊技者を検出するものであってもよい。また、複数の遊技者検出用センサを組み合わせて用いてもよい。
【０２６２】
遊技者検出用センサの検出対象は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、または遊技者の音声などとすることができる。検出対象である、遊技者の身体の接近、または遊技者の身体の動きとしては、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振るまたは手をかざすなどの手の動き、遊技者の笑顔または遊技者の開口などの遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャなどであってもよい。
【０２６３】
遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置などを用いることができる。例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。近接センサは、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ、フォトセンサなどを用いてもよい。
【０２６４】
また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影した画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャなどを検出することができる。テレビカメラは１台または複数台のカメラを用いることができる。レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。
【０２６５】
遊技者の音声を検出するために、マイクロフォンを用いることができる。マイクロフォンは、遊技者の発声、マイクロフォン近傍への遊技者の操作（例えば、タッピング音）を検出することができる。
【０２６６】
操作手段は、上記のとおり、遊技者が操作可能であれば、遊技者が接触して操作するものであっても、遊技者が非接触で操作するものであってもよい。
［遊技者の動作を検出可能な動作検出手段］
一方、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段は、遊技者の「動作」を検出するものであればよい。遊技者の動作には、遊技者が明示的に行う動作と遊技者が明示的には行わない動作を含むことができる。
【０２６７】
動作検出手段が検出する遊技者が明示的に行う動作とは、遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作と、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作を含むことができる。遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作には、例えば、遊技者が演出用スイッチを押下する動作や、遊技者が赤外線式近接センサに対して手を接近させる動作を含む。また、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作には、例えば、遊技者がテレビカメラに対して所定のジェスチャする動作や、所定の顔の表情を作る動作を含む。
【０２６８】
動作検出手段が検出する遊技者が明示的には行わない動作とは、例えば、テレビカメラや近接センサが検出する遊技者の存在そのものである。例えば、動作検出手段は、テレビカメラや赤外線センサを用いて、遊技者の着席の有無を検出してもよい。
［操作手段の操作に応じた演出］
この実施の形態では、操作手段の操作に応じた演出として、ボタン操作後の演出態様を例示したが、操作手段の操作に応じた演出はこれに限定されない。例えば、この実施の形態ではリールの変動期間に実行される操作演出の演出態様を説明したが、リールの変動期間以外の期間における操作演出の実行であってもよい。例えば、スロットマシンにおいてはＡＴ遊技状態と、ボーナス状態（所定役の当選確率が通常よりも向上する状態）、およびＡＴ遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などにおいて操作演出を実行することができる。
［有効期間を遊技者に報知する報知手段］
この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、ゲージ（小ゲージ５ＧＳまたは大ゲージ５ＧＬ）のゲージ値を徐々に減少させる態様を液晶表示器５１に表示する態様を例示したが、有効期間を遊技者に報知する報知手段はこれに限定されない。
【０２６９】
たとえば、報知手段として、有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、有効期間の経過とともに風船を膨らませ、有効期間の終了とともに風船が割れる演出を液晶表示器５１に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
【０２７０】
また、報知手段として、有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を液晶表示器５１に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
【０２７１】
さらに、報知手段として、有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされる演出を液晶表示器５１に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。また、遊技効果ランプの点灯状態を変化させることによって有効期間を遊技者に報知してもよい。例えば演出用スイッチに設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、有効期間を遊技者に報知することができる。また、スピーカ２７から出力される音声によって、有効期間を遊技者に報知してもよい。
［終了報知を行う終了報知手段］
この実施の形態では、終了報知を行う終了報知手段として、ゲージ値ゼロ表示を液晶表示器５１に表示する態様を例示したが、終了報知を行う終了報知手段はこれに限定されない。
【０２７２】
たとえば、報知手段が、風船、砂時計などの変化を表示するものである場合、終了報知は報知手段の態様によってその演出態様が異なる。例えば、報知手段が風船の変化を表示する場合、終了報知は、風船の破裂、風船の消滅などを示唆するものであってもよい。
【０２７３】
また、操作手段に対する操作が行われず、有効期間が終了したときの報知手段の表示態様と、終了報知の表示態様は同じであってもよいし、別の表示態様であってもよい。
【０２７４】
この実施の形態では、報知手段における演出用スイッチが押下されないでボタン有効期間が終了したときのゲージの表示と、終了報知手段における有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、同じ表示態様である場合を例示した。
【０２７５】
しかし、「ゲージ値ゼロ表示」は、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様であってもよい。例えば、「ゲージ値ゼロ表示」の色、形状、装飾などを、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様とすることができる。また、「ゲージ値ゼロ表示」の表示とともに、ボタン有効期間が終了したときとはことなる態様で遊技効果ランプを点灯させ、またスピーカ２７から音声を出力してもよい。
【０２７６】
また、上記の遊技機において、報知手段は、有効期間の進行を遊技者に示す指標の動作によって有効期間を報知し、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときと異なる態様で指標を動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
【０２７７】
この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度などの変化である。例えばゲージ値に図形などが表示されている場合、有効期間の経過による色の変化によって、有効期間の終了時に図形などを表示しないようにする演出を行ってもよい。
【０２７８】
また、上記遊技機において、報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときより指標を速く動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
【０２７９】
この実施の形態では、指標を速く動作させるものとして、ゲージ値が減少する速度を速くする場合を例示したが、指標を速く動作させる態様はこれに限定されない。例えば、指標を速く動作させる態様として、ゲージ値を増加させる動作を表示してもよい。
【０２８０】
また、報知手段がゲージの代わりに、風船などの動作を表示する場合、報知手段の表示態様にもとづいて指標を速く動作させることができる。
【０２８１】
上記の遊技機において、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、特定の態様で指標を表示して終了報知を行うものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
【０２８２】
この実施の形態では、特定の態様で指標を表示するものとして、「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合を例示したが、特定の態様で指標を表示する態様はこれに限定されず、ゲージ値が「０」となったことを遊技者に報知することができる態様であればよい。たとえば、ゲージの表示位置、表示形状などを変更することにより、遊技者の操作に応じた有効期間の終了を報知することができる。
【０２８３】
例えば、遊技者が操作手段を操作したときに、ゲージの表示を移動させて液晶表示器の表示範囲から消去してもよい。また、ゲージ自体の大きさを徐々に縮小して、液晶表示器の表示から消去してもよい。
【０２８４】
［設定メニュー画面について］
本実施形態では、遊技者および店員のいずれであるかに関わらず、設定ニュー画面を表示することによりオート連打の有効無効を決定することができるとして説明した。しかしながら、設定メニュー画面は、遊技者は表示させることができず店員のみが表示させることができるようにしてもよい。たとえば、前面扉１ｂを開放することでのみ操作できるスイッチを備え、該スイッチを操作することにより、設定メニュー画面を表示させるようにしてもよい。
【０２８５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８７】
［その他］
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２８８】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２８９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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