(57)【要約】【課題】選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるプログラム等を提供する。【解決手段】ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域４１および第２領域４２を有する画面の第１領域４１に表示させる第１表示ステップと、第１領域４１に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択されたゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、第２領域４２に表示させる第２表示ステップと、を実行させ、ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、第２表示ステップにおいて、ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を第２の形態であってパラメータに応じた長さを有するゲージ４５を連結する形態によって表示する。【選択図】図４
2020072871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示ステップと、
前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示ステップと、を実行させ、
前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、
前記第２表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する
プログラム。
【請求項２】
前記第２表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップである
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、
前記第２表示ステップは、前記第２領域に、合成元の前記ゲーム媒体のレベルと合成後のレベルとに応じて連結された前記図形を表示するステップである
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御部に、選択された前記ゲーム媒体の種別を取得する種別取得ステップをさらに実行させ、
前記第２表示ステップは、前記図形とともに前記種別を表示するステップである
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記画面は、第１方向と第２方向とを有し、
前記第１表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第１の形態で、前記第１方向及び前記第２方向それぞれに沿って表示させ、
前記第２表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第２の形態で、前記第１方向及び前記第２方向のいずれか一方に沿って表示させる
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示ステップと、
前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示ステップと、を実行し、
前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、
前記第２表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する
制御方法。
【請求項８】
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示部と、
前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示部と、を備え、
前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、
前記第２表示部は、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。
【０００３】
また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力（強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等）やそのレベルを高めたり（「強化合成」とよばれることがある）、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり（「進化合成」とよばれることがある）することが可能なゲームも知られている。例えば、特許文献１は、カードの強化合成や進化合成において、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させて、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めるプログラム等を記載する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５８０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、カードの強化合成や進化合成が可能なゲームのプレイヤが多数のカードを所有している場合、カードを選択する画面（合成画面）の一画面では全カードを表示しきれないことがある。このような場合、プレイヤは例えばスクロール等によってカードを順次表示させながら、必要なカードを選択する必要がある。しかし、選択済みのカードがスクロールによって画面の外に出てしまうことにより、プレイヤは現在選択中のカードを把握するのが容易でないことがある。
【０００６】
このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、例えば選択済みカードといった、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できることを可能にしたプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示ステップと、前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示ステップと、を実行させ、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第２表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する。
【０００８】
上記プログラムについて、前記第２表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップであることが好ましい。
【０００９】
上記プログラムについて、前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第２表示ステップは、前記第２領域に、合成元の前記ゲーム媒体のレベルと合成後のレベルとに応じて連結された前記図形を表示するステップであることが好ましい。
【００１０】
上記プログラムについて、前記制御部に、選択された前記ゲーム媒体の種別を取得する種別取得ステップをさらに実行させ、前記第２表示ステップは、前記図形とともに前記種別を表示するステップであることが好ましい。
【００１１】
上記プログラムについて、前記第２の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることが好ましい。
【００１２】
上記プログラムについて、前記画面は、第１方向と第２方向とを有し、前記第１領域に表示させるステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第１の形態で、前記第１方向及び前記第２方向それぞれに沿って表示させ、前記第２領域に表示させるステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第２の形態で、前記第１方向及び前記第２方向のいずれか一方に沿って表示させることが好ましい。
【００１３】
上記課題を解決する制御方法は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示ステップと、前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示ステップと、を含み、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第２表示ステップにおいて、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する。
【００１４】
上記課題を解決する情報処理装置は、ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、前記制御部は、複数のゲーム媒体を、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる第１表示部と、前記第１領域に表示されたゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態で、前記第２領域に表示させる第２表示部と、を備え、前記ゲーム媒体には、パラメータが関連付けられ、前記第２表示部は、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量を前記第２の形態であって前記パラメータに応じた長さを有する図形を連結する形態によって表示する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明におけるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置によれば、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲーム媒体データの例を示す図である。
【図３】プレイヤデータの例を示す図である。
【図４】ゲーム媒体の強化合成画面の例を示す図である。
【図５】図５（ａ）はゲージを用いたゲーム媒体の種別の表示例、図５（ｂ）はゲージを用いたゲーム媒体の経験値増加パラメータの表示例を示す図である。
【図６】レベルに応じた表示の調整を示す図である。
【図７】算出されたレベルが最高レベルである場合の表示の調整を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。
【００１８】
（システム全体構成）
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置１と、通信端末２と、を備える。図１では簡便のため、通信端末２を１つのみ図示しているが、複数の通信端末２を備えていてもよい。また、情報処理装置１と通信端末２とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
【００１９】
本実施形態において、情報処理装置１は、通信端末２に対してゲームを配信するゲームサーバである。通信端末２は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置１および通信端末２の構成の詳細については後述する。
【００２０】
情報処理装置１が配信するゲームは、本実施形態ではプレイヤが所有する仮想的なカードに表示されたキャラクタを用いて展開されるカードゲームタイプのＲＰＧであるとする。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。
【００２１】
ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末２の操作者である。また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。ゲーム媒体は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよい。本実施形態においては、カードがゲーム媒体に対応する。説明をわかりやすくするために、本実施形態の説明においては、特に断ることなく「ゲーム媒体」の語に代えて「カード」の語を用いることがある。また、合成の元となるカードを「合成元カード」、合成元カードに合成されるカードを「素材カード」ともいう。
【００２２】
本実施形態において、情報処理装置１が配信するゲームでは、プレイヤが合成元カードに複数の素材カードを適宜組み合わせることにより、合成元カードに対応するキャラクタの能力（強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等）やそのレベルを高める「強化合成」を実施できる。キャラクタの能力を高めることにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができ、プレイヤのゲーム継続意欲が向上する。強化合成では、最初に選択される合成元カードのキャラクタ（以下、強化対象キャラクタともいう）の能力が、その後に選択される素材カードのキャラクタの能力に応じて高められる。本実施形態において、後述する合成処理は強化合成であるが、これに限られるものではなく、例えば進化合成であってもよい。進化合成とは、合成元カードに対応して予め定められた素材カードを当該合成元カードに組み合わせることにより新たなカードを生成する合成である。
【００２３】
図１に示されるように、情報処理装置１は、サーバ通信部１０と、記憶部１１と、サーバ制御部１５とを備える。サーバ制御部１５は、データ管理部３１と、表示制御部３２と、ゲーム媒体処理制御部３３とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部１５は、本発明の制御部に対応する。また、データ管理部３１は、本発明の記憶部に記憶する手段、記憶部から取得する手段に対応する。また、表示制御部３２は、本発明の第１領域に表示させる手段、第２領域に表示させる手段に対応する。また、ゲーム媒体処理制御部３３は、本発明のゲーム媒体の選択を受け付ける手段に対応する。ただし、本実施形態において、データ管理部３１および表示制御部３２は、ゲーム媒体処理制御部３３の指示に従って動作する。
【００２４】
サーバ通信部１０は通信端末２と通信する。本実施形態において、サーバ通信部１０は、通信端末２と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部１０は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
【００２５】
記憶部１１は、ゲーム媒体データ１１１と、プレイヤデータ１１２と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部１１に記憶されるが、詳細については後述する。
【００２６】
サーバ制御部１５は、情報処理装置１の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部１５は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部１０を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末２に送信する。また、サーバ制御部１５は、特にデータ管理部３１、表示制御部３２、およびゲーム媒体処理制御部３３によって、カードの合成処理およびプレイヤデータ１１２の管理を実行する。
【００２７】
データ管理部３１は、記憶部１１のゲーム媒体データ１１１、プレイヤデータ１１２について読み出し、更新（記憶）等の管理を行う。例えば、データ管理部３１は、ゲーム媒体データ１１１を記憶部１１に記憶させる。また、例えば、カードの合成処理を実行する際に、データ管理部３１は、ゲーム媒体データ１１１やプレイヤデータ１１２を読み出したり、プレイヤデータ１１２を記憶部１１に記憶（更新）したりする。特に、データ管理部３１は、ゲーム媒体データ１１１を読み出して、プレイヤが所有する複数のカード（ゲーム媒体に対応）に関する情報、および選択されたカードに関する情報を取得することができる。ここで、詳細は後述するが、プレイヤがどのようなカードを所有するか、どのようなカードを選択するかの情報は、プレイヤデータ１１２から得られる。
【００２８】
表示制御部３２は、サーバ通信部１０を介して、カードの合成処理に関連する画面を通信端末２に表示させる。カードの合成処理に関連する画面には、後述する第１領域におけるアイコンの画像および第２領域におけるゲージの画像が含まれる。ここで、第１領域におけるアイコンの画像、第２領域におけるゲージの画像は、それぞれ、プレイヤが所有する複数のカードに関する情報、選択されたカードに関する情報に基づいて生成される。なお、表示制御部３２は、サーバ制御部１５の制御に従って、合成処理に関連しない画面を通信端末２に表示させてもよい。
【００２９】
ゲーム媒体処理制御部３３は、ゲーム媒体に関する処理に関するデータの把握、演算、制御等を行う。ゲーム媒体処理制御部３３は、特にカードの合成処理の際に、選択されるカードを特定し、プレイヤによるカード（ゲーム媒体）の選択に応じて合成処理に関する演算等を行い、データ管理部３１にプレイヤデータ１１２の更新を指示し、表示制御部３２に合成処理に関連する画面を表示させてもよい。
【００３０】
ここで、データ管理部３１、表示制御部３２、およびゲーム媒体処理制御部３３の全てまたは一部を併合して１つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部３１、表示制御部３２、およびゲーム媒体処理制御部３３の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置１は、記憶部１１に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部３１、表示制御部３２、およびゲーム媒体処理制御部３３の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部１１に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部３１、表示制御部３２、およびゲーム媒体処理制御部３３として機能させてもよい。
【００３１】
通信端末２は、端末通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、端末制御部２４と、を備える。
【００３２】
端末通信部２０は情報処理装置１と通信する。本実施形態において、端末通信部２０は、情報処理装置１と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部２０は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
【００３３】
表示部２１は、端末制御部２４からの指示に従い、対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面、特に合成処理に関連する画面の表示を行う。
【００３４】
操作部２２は、対戦バトル、種々のイベント、および合成処理等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部２２は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部２４に渡す。操作部２２には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部２２はタッチパネルであって、表示部２１と一体化しているとして説明する。
【００３５】
端末制御部２４は、通信端末２の各種動作を制御する。端末制御部２４は、情報処理装置１からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部２１に表示させる。また、端末制御部２４は、表示部２１に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部２２から取得する。そして、端末制御部２４は、端末通信部２０を介して、取得した入力信号を情報処理装置１に送信する。特に、端末制御部２４は、合成処理において、プレイヤによるカードの選択および選択解除の情報を含む入力信号を情報処理装置１に送信する。
【００３６】
（ゲーム媒体データ）
図２は、記憶部１１に記憶されるゲーム媒体データ１１１の例を示す図である。ゲーム媒体データ１１１では、“ゲーム媒体名”（例えば、ゲーム媒体Ａ）に、一意に識別可能な識別子（“ゲーム媒体識別子”、例えばＩＴＭ００１）を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図２に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図２の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ１１１は記憶部１１に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部１１に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部３１によって更新されてもよい。例えば、データ管理部３１は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ１１１から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ１１１に加えてもよい。
【００３７】
“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ＩＴＭ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はキャラクタの名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲームにおけるイメージ、つまりキャラクタの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わってもよい。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になってもよい。
【００３８】
“レベル”は、そのキャラクタの獲得経験値に応じたレベルであって、例えば最大ＨＰ、守備力、攻撃力、機動力といったキャラクタの戦闘パラメータに影響する。つまり、レベルが高い程、一般に戦闘パラメータの値も大きくなり、プレイヤは対戦バトルを有利に進めることができる。カードの合成処理において、ゲーム媒体処理制御部３３は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部３１を介して、強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体（合成元カード）のレベルをゲーム媒体データ１１１から取得できる。
【００３９】
“獲得経験値”は、カードの合成処理において素材カードとして用いられた場合に、強化対象キャラクタ（合成元カード）の経験値を増加させるパラメータである本発明の経験値増加パラメータに対応する。カードの合成処理の際に、ゲーム媒体処理制御部３３は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部３１を介して、選択されたカードの獲得経験値をゲーム媒体データ１１１から取得できる。獲得経験値は、ゲーム媒体のレベルや経験値、レアリティ等のパラメータに応じて定められてもよい。
【００４０】
“レアリティ”は、カードの希少度（珍しさ）を記号で表したものである。本実施形態においては６つに分かれており、レアリティが高い順に、ＳＳＲ＞ＳＲ＞ＨＲ＞Ｒ＞ＨＮ＞Ｎとなる。カードの合成処理において、一般にプレイヤは、合成処理後に消失するその他のカード（素材カード）に比べて、希少度の高いカードのキャラクタを強化対象キャラクタ（合成元カード）とする傾向がある。例えばプレイヤが誤って希少度の高いカードを消失しないように、合成処理の際に表示される画像においてレアリティに関する情報を提供することが好ましい。ゲーム媒体処理制御部３３は、カードの合成処理の際に、プレイヤに表示するために、データ管理部３１を介して、選択されたカードのレアリティ（本発明の種別に対応）をゲーム媒体データ１１１から取得できる。
【００４１】
（プレイヤデータ）
図３は、記憶部１１に記憶されるプレイヤデータ１１２の例を示す図である。プレイヤデータ１１２では、通信端末２のプレイヤを一意に識別可能な識別子（“プレイヤ識別子”、例えばＵＩＤ００１）で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図３に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴（取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ）の情報等を更に含んでもよいし、逆に図３の一部のパラメータが省略されていてもよい。
【００４２】
“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「ＵＩＤ」の文字に３桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。
【００４３】
“所有ゲーム媒体”は、プレイヤが所有するカードを、ゲーム媒体データ１１１で使用されるゲーム媒体名を用いて列記したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図２のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。図３において、例えばプレイヤ識別子がＵＩＤ００３であるプレイヤは、８つのカードであるゲーム媒体Ａ〜Ｈを所有する。このプレイヤは、ゲーム媒体Ａ〜Ｈの中から複数のカードを選択して強化合成を実行することができる。
【００４４】
“選択ゲーム媒体”は、合成処理を実行する際に用いられるパラメータであって、プレイヤが合成処理のために選択したカードを、ゲーム媒体名を用いて列記するものである。選択ゲーム媒体は、本発明の「選択されたゲーム媒体」（合成処理の対象とされるゲーム媒体の集合）に対応する。後述するように、プレイヤは合成処理のためのカードの選択および選択解除ができ、それに応じて選択ゲーム媒体の内容も変化する。図３において、例えばプレイヤ識別子がＵＩＤ００１であるプレイヤは、所有するカードのうちゲーム媒体Ａ〜Ｆ，Ｘを合成処理のために選択している。ここで、本実施形態においては、先頭に示されるゲーム媒体Ａに対応するキャラクタが強化対象キャラクタであるとする。なお、選択ゲーム媒体から強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体を除いて、別に管理してもよい。
【００４５】
ここで、本実施形態においては、選択ゲーム媒体はプレイヤデータ１１２の一つのパラメータとして管理されているが、分離して管理されてもよい。例えば、サーバ制御部１５から、より高速にアクセス可能なメモリ（例えばＳＲＡＭ等）が記憶部１１の内部または外部にあって、当該メモリに選択ゲーム媒体が記憶されていてもよい。上述のように、選択ゲーム媒体の内容は、プレイヤの選択および選択解除に応じて変化するため、これを高速にアクセス可能なメモリ上に配置することによって、合成処理に関連する画面表示の応答を早めることが可能である。なお、プレイヤデータ１１２自体が高速にアクセス可能なメモリ上に配置されてもよいし、記憶部１１の全体がサーバ制御部１５から高速にアクセス可能なメモリであってもよい。
【００４６】
（合成処理に関連する画面）
表示制御部３２は、ゲーム媒体処理制御部３３の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末２の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部３２は、更に、通信端末２に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
【００４７】
図４（ａ）は、通信端末２の表示部２１に表示される、合成処理の画面の例を示す図である。通信端末２の表示部２１はタッチパネルであり、操作部２２としても機能する。図４（ａ）に示されるように、合成処理の画面は、第１領域４１および第２領域４２を有する。本実施形態において、第１領域４１は縦方向にスクロールするが、第２領域４２はスクロールしない。ここで、第１領域４１の表示変化は、本実施形態のように縦方向のスクロールに限定されるものではなく、横方向のスクロールであってもよいし、スクロールではなくページ単位で表示が切り替わってもよい。
【００４８】
ゲーム媒体処理制御部３３は、プレイヤデータ１１２にアクセスしたデータ管理部３１からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、その所有ゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体画像を、ゲーム媒体データ１１１にアクセスしたデータ管理部３１を介して取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、表示制御部３２に、プレイヤの所有ゲーム媒体のゲーム媒体画像を第１領域４１に表示させる。ここで、ゲーム媒体画像はアイコン４４であって、本発明の第１の形態に対応する。アイコン４４は、それぞれのゲーム媒体を区別するための画像（図４（ａ）のアイコン４４においては中央部分の“Ａ”，“Ｘ”，“Ｂ”，“Ｙ”，“Ｃ”，“Ｄ”等）と、その種別を示す文字（図４（ａ）のアイコン４４においては左上部分の“ＳＳＲ”，“ＳＲ”，“ＨＲ”，“Ｒ”等）とを含む。この例では、アイコン４４における中央部分のアルファベットは、図２のゲーム媒体名のアルファベットに対応する。例えば、図４（ａ）の上段左の“Ａ”と示されたアイコン４４は、ゲーム媒体Ａを示すアイコンであり、上から２段目中央の“Ｃ”と示されたアイコン４４は、ゲーム媒体Ｃを示すアイコンである。
【００４９】
ここで、例えばスマートフォンである通信端末２の表示部２１の限られた面積では、一般に、プレイヤの所有するゲーム媒体の全てのアイコン４４を一画面で表示することはできない。そのため、スクロールによってプレイヤが全てのアイコン４４を視認して選択可能であるようにするため、アイコン４４はスクロール可能な第１領域４１に表示される。図４（ｂ）は、第１領域４１をスクロールさせて、図４（ａ）では第１領域４１では表示部２１の下端で切れているアイコン４４を中央部分に表示させた状態を表す。
【００５０】
そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、操作部２２としても機能する表示部２１に表示された第１領域４１において、プレイヤによって選択された合成処理に用いるゲーム媒体を示す情報を受け付ける。プレイヤは、第１領域４１のアイコン４４を指でタップすることによって、そのアイコン４４に対応するカードが合成処理に使用される状態、つまり選択された状態にできる。図４（ａ）の例では、選択されたカードには、“＜選択＞”との表示が付されるので、第１領域４１をスクロールすることによって、プレイヤは選択されたカードを確認可能である。
【００５１】
しかし、スクロールによってアイコン４４が次々に画面の外に出てしまうことにより、記憶に頼らなければ、プレイヤは選択された全てのカードを把握することはできない。特に、多くのカードを用いて合成処理を実行しようとする場合に、第１領域４１の表示だけで、選択されたカードの全てを把握することは一般に困難である。そこで、本実施形態では、以下に説明するような第２領域４２を表示することによって、選択されたゲーム媒体を一見してプレイヤが把握できるようにする。
【００５２】
上述のように、第２領域４２はスクロールしない。図４（ｂ）に示されるように、第１領域４１をスクロールしても、第２領域４２は影響されることなく、図４（ａ）と同じように表示される。第２領域４２は、強化合成を行う画面であることを示す“＜強化＞”の文字が左上に示されており、その下に合成元カードに対応するアイコン４７が示される。さらにその下に、強化対象キャラクタのカードに対応するアイコン４４が第１領域４１において選択不能に表示されている。図４（ａ）の例では、アイコン４７はゲーム媒体Ａである。そして、アイコン４７の右側には、強化対象キャラクタのレベルや戦闘パラメータが表示される。図４（ａ）の例では、戦闘パラメータはＨＰ、守備力、攻撃力、および機動力である。
【００５３】
そして、図４（ａ）に示されるように、第２領域４２には、“選択”の文字と、その右方に隣接するゲージ４５が互いに連結される連結ゲージ４６が表示される。連結ゲージ４６を構成するそれぞれのゲージ４５は、合成処理に使用される選択されたカード（素材カード）の一つ一つに対応する。つまり、連結ゲージ４６を構成するゲージ４５の個数は、選択されたカードの数を表す。よって、プレイヤは、連結ゲージ４６を構成するゲージ４５の個数によって、選択されたカードの数を容易に把握できる。なお、ゲージ４５のそれぞれを区別できるように、隣接するゲージ４５は互いに異なる色を付されてもよいし、隣接するゲージ４５の間に線が入るように表示されてもよい。また、全てのゲージ４５が互いに異なる色を付されてもよい。ここで、ゲージ４５は、本発明の第２の形態に対応する。つまり、ゲージ４５は、アイコン４４（第１の形態に対応）よりも表示面積が小さく、選択されたカードに固有の画像を用いない第２の形態の一例である。
【００５４】
ゲージ４５はレアリティを表す画像を含む。図４（ａ）の例では、レアリティを表す画像は、“ＳＳＲ”、“ＳＲ”、“Ｈ”といった文字を表示する画像である。そして、それぞれのゲージ４５のレアリティを表す画像は、選択されたカードのレアリティに対応する。よって、プレイヤは、連結ゲージ４６を構成するゲージ４５に付された画像から、レアリティについても容易に把握できる。そのため、プレイヤが合成処理で誤った選択をして希少度の高いカードを消失する、といった問題を発生しにくくする。
【００５５】
また、連結ゲージ４６は、第２領域４２の表示適正範囲４３を超えないように表示される。つまり、スクロールしない第２領域４２の定まった位置に連結ゲージ４６が表示されるため、プレイヤは、一層、選択されたカードの情報を把握しやすくなる。表示適正範囲４３は、例えば第２領域４２の中で、左端、右端、および第１領域４１との境界に対して適切な余白を生じるように定められてもよい。
【００５６】
ここで、連結ゲージ４６を構成するゲージ４５は、カードの選択が解除される場合、連動して連結ゲージ４６から除かれる。ここで、プレイヤは、選択されていた第１領域４１のアイコン４４（“＜選択＞”との表示が付されたアイコン４４）を指で再度タップすることによって、そのアイコン４４に対応するカードの選択解除ができる。
【００５７】
第２領域４２における連結ゲージ４６が表示は、以下のようなサーバ制御部１５の処理によって行われる。まず、プレイヤがアイコン４４をタップすることで行う選択または選択解除の情報は、操作部２２からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部２４が取得し、端末通信部２０を介して情報処理装置１に送信される。入力信号には選択／選択解除に係るカードを示す情報が含まれており、ゲーム媒体処理制御部３３は受け取った入力信号に基づいてどのアイコン４４に対応するカードが選択されたか、または解除されたかを把握する。そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、選択されたカードの情報（この例ではレアリティを含む）を、データ管理部３１を介してゲーム媒体データ１１１から取得し、表示制御部３２を介して第２領域４２におけるゲージ４５に反映させる。また、ゲーム媒体処理制御部３３は、データ管理部３１を介して、データ管理部３１にプレイヤデータ１１２の選択ゲーム媒体について更新する。
【００５８】
ここで、ゲーム媒体処理制御部３３は、レアリティに限らず、ゲーム媒体データ１１１のゲーム媒体の所定のパラメータの値に応じたゲージ４５を、表示制御部３２を介して第２領域４２に表示させることが可能である。本実施形態では、ゲーム媒体処理制御部３３は、所定のパラメータとして獲得経験値を用いて、その値に応じた長さのゲージ４５を第２領域４２に表示させる。このとき、ゲーム媒体処理制御部３３の処理は、レアリティに代えて獲得経験値をゲーム媒体データ１１１から取得すること、および、獲得経験値に応じたものとなるようにゲージ４５の長さを演算し、レベルを演算し、ゲージ４５を長さの順にソートすることが追加される以外は、レアリティの場合の処理と同じである。
【００５９】
図５（ａ）は連結ゲージ４６でレアリティを表示する場合の拡大表示例である。一方、図５（ｂ）は連結ゲージ４６で獲得経験値を表示する場合の拡大表示例である。図５（ａ）は、図４（ａ）の第２領域４２の表示適正範囲４３に対応する図であり、詳細な説明は省略する。ここで、図５（ａ）〜図７（ｂ）では、ゲーム媒体Ａ〜Ｅにそれぞれ対応するゲージに、その名称に含まれるアルファベットを含めた符号を付して、ゲージ４５Ａ〜４５Ｅとして示す。
【００６０】
ゲーム媒体処理制御部３３は、図５（ｂ）のように第２領域４２に獲得経験値をゲージ４５によって表示させてもよい。本実施形態においては、図５（ａ）のように連結ゲージ４６でレアリティを表示されている場合に、プレイヤが表示適正範囲４３の境界をタップすると、図５（ｂ）のように獲得経験値の表示に切り替わるとするが、レアリティまたは獲得経験値の一方だけが表示されてもよい。表示に切り替えが可能な場合、限られた画面スペースでさらに多くの情報をプレイヤに提供できる。ここで、図５（ｂ）のゲージ４５Ａ，４５Ｄ，４５Ｂ，４５Ｃの長さは、それぞれゲーム媒体Ａの現在の経験値３００、ゲーム媒体Ｄ，Ｂ，Ｃの獲得経験値２００，１００，５０に対応する。このとき、素材カードの選択順とは関係なく、連結ゲージ４６は、獲得経験値の大きさの順、すなわち素材カードに対応するゲージ４５の長さの順にソートされる。そのため、プレイヤは選択される素材カードの個別の獲得経験値について把握し易くなる。なお、ソートは降順であっても昇順であってもよい。
【００６１】
そして、本実施形態の合成処理においては、獲得経験値に応じてレベルが算出される。つまり、強化対象キャラクタの現在の経験値に、素材カードの合計獲得経験値を加算した値に応じたレベルを算出する。そして、算出されたレベルの次のレベルが、表示適正範囲４３の一端に重ねて示される。図５（ｂ）の例では、強化対象キャラクタの経験値に、素材カード（ゲーム媒体Ｂ〜Ｄ）の合計獲得経験値を加算してもレベルが１のままである。つまり、算出されたレベルは１であり、次のレベルは２となる。そして、図５（ｂ）のように、表示適正範囲４３の一端（右端）に次のレベルであるＬＶ２の表示が示される。このとき、プレイヤは合成処理によるレベルの変化を容易に把握でき、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図５（ｂ）の表示の方法では、表示適正範囲４３の一端（例えば右端）に次のレベル、他端（例えば左端）に算出されたレベルを表示するので、そのレベルの差は必ず１になる。
【００６２】
図６（ａ），図６（ｂ）は連結ゲージ４６で獲得経験値を表示する別の例を示す。なお、図５（ｂ）と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図６（ａ）は、獲得経験値が３５０と大きいゲーム媒体Ｅを選択した様子を示している。このとき、合計獲得経験値を加算するとレベル２に対応する値を超える。このとき、ゲーム媒体処理制御部３３は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ４６の表示適正範囲４３を超えた部分をタップしたことを示す信号を受け取って、次のレベルをレベル２でなくレベル３に設定する。そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、図６（ｂ）に示すように、連結ゲージ４６の縮尺を変更して表示させる。このとき、適切に次のレベルを示すことにより、プレイヤは、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図６（ｂ）の表示例では、図５（ｂ）とは異なり表示適正範囲４３の左端に現在のレベル、右端に算出したレベルの次のレベルを表示している。つまり、一端（例えば右端）に算出したレベルの次のレベルを対応させつつ、他端（例えば左端）を現在のレベルに固定する。このことにより、選択中の全ての素材カードにそれぞれ対応するゲージを表示でき、プレイヤは各素材カードの寄与を一見して把握可能となる。
【００６３】
図７（ａ），図７（ｂ）は連結ゲージ４６で獲得経験値を表示するさらに別の例を示す。なお、図５（ｂ）〜図６（ｂ）と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図７（ａ）は、合成元カード（ゲーム媒体Ａ）の現在の経験値に、素材カード（ゲーム媒体Ｂ〜Ｅ）の合計獲得経験値を加算した値が、最大のレベルに対応する所定値を超える場合を示す。このとき、ゲーム媒体処理制御部３３は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ４６の表示適正範囲４３を超えた部分等の所定領域をタップしたことを示す信号を受け取って、選択されたカードから一部のカードの選択を解除する。
【００６４】
図７（ａ）の例では、ゲーム媒体処理制御部３３は、最大のレベルに対応する所定値を超える分の獲得経験値が最小になるように、選択されたカードからゲーム媒体Ｂおよびゲーム媒体Ｄの選択を解除する。ここで、ゲーム媒体処理制御部３３は、以下の（条件１）、および（条件２Ａ）〜（条件２Ｃ）のいずれか１つを満たすように、一部のカードの選択を解除する処理を行ってもよい。なお、本実施形態では、（条件２Ａ）を選択している。
（条件１）合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
（条件２Ａ）獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
（条件２Ｂ）カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
（条件２Ｃ）合成処理に要するコストを最小にする。
【００６５】
ここで、図７（ｂ）の例で示されるように（条件２Ａ）を選択する場合、余分なカードの選択解除を獲得経験値だけを用いて画一的に処理できる。また、（条件２Ｂ）を選択する場合で、レアリティが高いカードから選択を解除するならば、レアリティの高いカードを消費せずに最大のレベルとすることが可能になる。また、（条件２Ｂ）を選択する場合で、レアリティが低いカードから選択を解除するならば、選択されるカードの枚数を低減し、合成コストを抑えることができる。ただし、レアリティが高い程大きい獲得経験値がカードに設定されているとする。また、（条件２Ｃ）を選択する場合、より低い合成コストで最大のレベルに達することができる。ここで、一般的に、合成処理に要するコストは、合成元カードの現在のレベル×素材カード数×所定値のポイント（例えばゲーム内通貨等）で算出されるが、算出方法は限定されるわけではない。そのため、（条件２Ｃ）を選択することは、任意の算出方法によりコストが算出される場合に特に有用である。
【００６６】
（情報処理装置の処理）
図８は本実施形態に係る情報処理装置１のサーバ制御部１５が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図６のフローチャートは、情報処理装置１の制御方法を表す。
【００６７】
ステップＳ１では、サーバ制御部１５がゲーム媒体データ１１１、プレイヤデータ１１２を記憶部１１に記憶させる。本実施形態では、ゲーム媒体データ１１１は使用され得るゲーム媒体の全てのデータを含んでおり、プレイヤデータ１１２は後述するステップＳ５で更新される。そのため、サーバ制御部１５は、ゲームが配信される最初にのみステップＳ１を実行すればよい。なお、ステップＳ１は、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部１１に記憶するステップに対応する。
【００６８】
ステップＳ２では、サーバ制御部１５が記憶部１１からゲーム媒体データ１１１、プレイヤデータ１１２を読み出す。
【００６９】
ステップＳ３で、サーバ制御部１５は、プレイヤデータ１１２からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体データ１１１からそれらのゲーム媒体画像（アイコン）の情報等を取得する。そして、サーバ制御部１５は、スクロール可能な第１領域４１においてアイコンを通信端末２に表示させる。
【００７０】
ステップＳ４では、サーバ制御部１５が、第１領域４１のプレイヤのアイコンへのタップの情報、つまりゲーム媒体の選択、選択解除の情報を通信端末２から受け取る。
【００７１】
ステップＳ５では、サーバ制御部１５が、通信端末２から受け取った情報に基づいて、選択されたゲーム媒体に関する情報を取得し、プレイヤデータ１１２の選択ゲーム媒体のデータを更新する。このとき、取得する選択されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体データ１１１のパラメータの全てである必要はなく、ゲージ４５を表示させるのに必要な一部の情報でよい。
【００７２】
ステップＳ１０では、種別（本実施形態ではレアリティ）の表示が要求されているか否かを判定する。種別の表示は、例えばゲームの設定画面等においてユーザが予め設定することで要求可能であってもよい。種別の表示が要求されている場合には（ステップＳ１０のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ１１の処理に進む。一方、種別の表示ではなく、経験値増加パラメータ（本実施形態では獲得経験値）による表示が要求されている場合には（ステップＳ１０のＮＯ）、サーバ制御部１５はステップＳ２０の処理に進む。
【００７３】
ステップＳ１１で、サーバ制御部１５は、第２領域４２において種別を表す画像を含むゲージ４５を通信端末２に表示させる（図５（ａ）参照）。ステップＳ１１の後で、サーバ制御部１５はステップＳ４０の処理に進む。
【００７４】
ステップＳ２０で、サーバ制御部１５は、経験値増加パラメータを合算した値に応じてレベルを算出し、算出されたレベルが最大かつ連結ゲージ４６が表示適正範囲４３を超える（以下、条件Ａとする）か否かを判定する。条件Ａが満たされる場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ２１の処理に進む。一方、条件Ａが満たされない場合には（ステップＳ２０のＮＯ）、サーバ制御部１５はステップＳ３０の処理に進む。
【００７５】
ステップＳ２１で、サーバ制御部１５は、ゲーム媒体の選択解除処理を実行し、レベルが最大となり、連結ゲージ４６の表示適正範囲４３を超える分が最小になるように調整する。ステップＳ２１の後で、サーバ制御部１５はステップＳ４０の処理に進む。
【００７６】
ステップＳ３０で、サーバ制御部１５は、算出されたレベルが最大ではないが、連結ゲージ４６が表示適正範囲４３を超える（以下、条件Ｂとする）か否かを判定する。条件Ｂが満たされる場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ３１の処理に進む。一方、条件Ａが満たされない場合には（ステップＳ３０のＮＯ）、サーバ制御部１５はステップＳ４０の処理に進む。
【００７７】
ステップＳ３１で、サーバ制御部１５は、レベルの調整処理を実行し、連結ゲージ４６が表示適正範囲４３の中で表示されるように調整する。ステップＳ３１の後で、サーバ制御部１５はステップＳ４０の処理に進む。
【００７８】
ステップＳ４０では、サーバ制御部１５が、通信端末２から受け取った情報（例えば、プレイヤが合成処理の実行ボタンを押したか否か等）に基づいて、合成の指示があるか否かを判定する。合成の指示がある場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバ制御部１５はステップＳ４１の処理に進む。一方、合成の指示がない場合には（ステップＳ４０のＮＯ）、サーバ制御部１５はステップＳ２の処理に戻り、プレイヤに再度のゲーム媒体の選択、選択解除の機会を与える。
【００７９】
ステップＳ４１で、サーバ制御部１５は合成処理を実行し、一連の処理が終了する。
【００８０】
以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置１、情報処理装置１のサーバ制御部１５の制御方法（プログラムでも実現可能）は、選択されたゲーム媒体に応じたゲージ４５を表示させることによって、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。本実施形態の手法は、多くのゲーム媒体を選択する可能性がある合成処理において特に好ましい。
【００８１】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００８２】
例えば、情報処理装置１が、通信端末２とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置（情報処理装置１）が生成したデータに基づき通信端末２にて表示されるウェブ表示であって、その他の合成画面等は通信端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置１は、サーバ装置（情報処理装置１）とプレイヤ端末（通信端末２）のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。このとき、端末制御部２４がデータ管理部３１、表示制御部３２およびゲーム媒体処理制御部３３の少なくとも一部を備える構成であってもよい。また、端末制御部２４が記憶部１１を備える構成であってもよい。例えば、端末制御部２４もゲーム媒体データ１１１およびプレイヤデータ１１２を有する記憶部１１を備えており、情報処理装置１との間でゲーム媒体データ１１１およびプレイヤデータ１１２の同期がとられる構成でもよい。
【００８３】
また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体処理制御部３３が、合成処理における獲得経験値（経験値増加パラメータ）を取得して、合成後の獲得経験値の合計値（連結ゲージ４６）が最大のレベルを超える場合に、選択ゲーム媒体（選択されたゲーム媒体）から一部のゲーム媒体の選択を解除する。この一部のゲーム媒体の選択解除処理は、デッキ編成画面を用いて、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させる際にも実行されてもよい。つまり、ゲーム媒体処理制御部３３は、データ管理部３１を介して獲得経験値の代わりにデッキのコストを所定のパラメータとして取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部３３は、選択ゲーム媒体のデッキのコストの合計を連結ゲージで表示させ、連結ゲージで表されるデッキのコストの合計がプレイヤのキャパシティを超える場合に、選択ゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除する処理を実行してもよい。
【００８４】
また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体の種別としてレアリティが例示され、ゲージ４５にレアリティを表す画像が付されていた。しかし、ゲーム媒体の種別としては、レアリティに限られず、例えば火、水、雷、氷等の攻撃属性、魔法属性等が用いられてもよい。
【００８５】
また、上述の実施形態においては、カードの選択解除はスクロール可能な第１領域４１を用いて行われたが、第２領域４２のゲージ４５をプレイヤがタップすることで対応するカードの選択解除が行われてもよい。このとき、プレイヤは、より効率的にカードの選択解除を実行できる。
【００８６】
また、上述の実施形態においては、第２の形態としてゲージを用いているが、第１の形態（アイコン４４）よりも表示面積が小さい表示形態であればよく、好適には、ゲーム媒体に関する情報のうちゲーム媒体に固有の画像（アイコン画像等）以外の情報を用いる表示形態である。第２の形態としては、ゲージ４５に限られず、例えばドット、円グラフ、孤状の図形等が使用されてもよい。
【００８７】
また、上述の実施形態においては、合成処理において合成元が存在するが、合成元を用いない合成処理、すなわち、複数の素材カードを合成して新たなカードが生成されてもよい。このとき、例えば素材カードの数、種類、組合せ等に基づいて定まるレベルに応じて、生成されるカードの種類、パラメータ、生成確率等が異なってもよい。次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔１〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行するコンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させるステップと、
前記第１領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
前記選択されたゲーム媒体について、前記第１の形態よりも少ない情報量を有し、前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態によって、前記第２領域に表示させるステップと、を実行させ、
前記選択されたゲーム媒体には、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータが関連付けられ、
前記第２領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第２の形態によって示すことを特徴とする、プログラム。
〔２〕前記第２領域に表示させるステップにおいて、前記合成元のゲーム媒体のパラメータと前記選択されたゲーム媒体のパラメータとの合計値を前記第２の形態によって表示することを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
〔３〕選択されたゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部に基づいて、前記選択されたゲーム媒体の合成処理を実行するステップ、を更に実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
〔４〕前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、当該ゲーム媒体の種別を含み、
前記第２の形態は、前記種別を表す画像を含む、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
〔５〕前記第２の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
〔６〕前記画面は、第１方向と第２方向とを有し、
前記第１領域に表示させるステップにおいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、前記第１の形態で、前記第１方向及び前記第２方向それぞれに沿って表示させ、
前記第２領域に表示させるステップにおいて、前記選択されたゲーム媒体を、前記第２の形態で、前記第１方向及び前記第２方向のいずれか一方に沿って表示させることを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
〔７〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させるステップと、
前記第１領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
前記選択されたゲーム媒体について、前記第１の形態よりも少ない情報量を有し、前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態によって、前記第２領域に表示させるステップと、を含み、
前記選択されたゲーム媒体には、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータが関連付けられ、
前記第２領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第２の形態によって示すことを特徴とする、制御方法。
〔８〕ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第１の形態で、第１領域および第２領域を有する画面の前記第１領域に表示させる手段と、
前記第１領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付ける手段と、
前記選択されたゲーム媒体について、前記第１の形態よりも少ない情報量を有し、前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第２の形態によって、前記第２領域に表示させる手段と、を備え、
前記選択されたゲーム媒体には、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータが関連付けられ、
前記第２領域に表示させる手段は、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第２の形態によって示すことを特徴とする、情報処理装置。
【符号の説明】
【００８８】
１  情報処理装置
２  通信端末
１０  サーバ通信部
１１  記憶部
１５  サーバ制御部
２０  端末通信部
２１  表示部
２２  操作部
２４  端末制御部
３１  データ管理部
３２  表示制御部
３３  ゲーム媒体処理制御部
４１  第１領域
４２  第２領域
４３  表示適正範囲
４４  アイコン
４５  ゲージ
４６  連結ゲージ
１１１  ゲーム媒体データ
１１２  プレイヤデータ
【図１】
2020072871.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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