(57)【要約】【課題】違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させる。【解決手段】再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である。【選択図】図３９
2020072999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
所定条件が成立したときに発生する第１事象と、前記第１事象の発生に伴って発生し得る事象であって前記第１事象とは異なる第２事象とが発生可能であり、
前記第１事象が発生したときに前記第１事象が発生したことを特定可能な第１報知を第１報知手段により実行可能な第１報知実行手段と、
前記第１事象が発生したときに前記第１事象が発生したことを特定可能な第２報知を第２報知手段により実行可能であり、前記第２事象が発生したときに前記第２事象が発生したことを特定可能な第３報知を前記第２報知手段により実行可能な第２報知実行手段とを備え、
前記第１事象が発生して前記第２事象が発生しなかったときは、前記第１報知手段により前記第１報知を実行するとともに、前記第２報知手段により前記第２報知を実行し、
前記第１事象および前記第２事象が発生したときは、前記第１報知手段により前記第１報知を実行するとともに、前記第２報知手段により前記第２報知を実行せず、前記第３報知を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種のスロットマシンに関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数（純増枚数）を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−６２２３号公報（例えば、段落［００７０］など）
【特許文献２】特開２００９−５９７１号公報（例えば、段落［０２２５］、段落［０３３１］など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
なお、特許文献１や特許文献２に記載のスロットマシンでは、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知している。
【０００６】
本発明は、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止することで、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体の投入が検出されたか否かを判定する前に、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の前記切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
所定条件が成立したときに発生する第１事象と、前記第１事象の発生に伴って発生し得る事象であって前記第１事象とは異なる第２事象とが発生可能であり、
前記第１事象が発生したときに前記第１事象が発生したことを特定可能な第１報知を第１報知手段により実行可能な第１報知実行手段と、
前記第１事象が発生したときに前記第１事象が発生したことを特定可能な第２報知を第２報知手段により実行可能であり、前記第２事象が発生したときに前記第２事象が発生したことを特定可能な第３報知を前記第２報知手段により実行可能な第２報知実行手段とを備え、
前記第１事象が発生して前記第２事象が発生しなかったときは、前記第１報知手段により前記第１報知を実行するとともに、前記第２報知手段により前記第２報知を実行し、
前記第１事象および前記第２事象が発生したときは、前記第１報知手段により前記第１報知を実行するとともに、前記第２報知手段により前記第２報知を実行せず、前記第３報知を実行する。
さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、第２実施形態において、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立（例えば、第２実施形態において、小役の入賞）したときに発生する第１事象（例えば、第２実施形態において、メダルの払い出し）と、第１事象の発生を伴って発生するとともに第１事象とは異なる第２事象（例えば、第２実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること）とが発生可能であり、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第１報知演出（例えば、第２実施形態において、メダル獲得音）を実行可能な第１報知演出実行手段（例えば、第２実施形態において、スピーカ５３,５４）と、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第２報知演出（例えば、第２実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示）を実行可能な第２報知演出実行手段（例えば、第２実施形態において、液晶表示器５１）とを備え、
第１事象が発生して第２事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第１事象の発生を報知し（例えば、第２実施形態において、図２３のＳｓ１でＹかつＳｓ３でＮのときにＳｓ５の処理を行う部分）、
第１事象および第２事象が発生したときは、一方の発生を前記第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により報知する（例えば、第２実施形態において、図２３のＳｓ１でＹかつＳｓ３でＹのときにＳｓ４の処理を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０００８】
さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、第３実施形態において、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立（例えば、第３実施形態において、小役の入賞）したときに発生する第１事象（例えば、第３実施形態において、メダルの払い出し）と、第１事象の発生に関わりなく発生するとともに第１事象とは異なる第２事象（例えば、第３実施形態において、ＡＴゲーム数の上乗せ）とが発生可能であり、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第１報知演出（例えば、第３実施形態において、メダル獲得音およびＡＴゲーム数上乗せ音）を実行可能な第１報知演出実行手段（例えば、第３実施形態において、スピーカ５３,５４）と、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第２報知演出（例えば、第３実施形態において、獲得枚数表示およびＡＴゲーム数上乗せ表示）を実行可能な第２報知演出実行手段（例えば、第３実施形態において、液晶表示器５１）とを備え、
第１事象が発生して第２事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第１事象の発生を報知し（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＹかつＳｔ３でＮのときにはＳｔ５の処理を実行する部分）、
第２事象が発生して第１事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第２事象の発生を報知し（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＮかつＳｔ６でＹのときにはＳｔ５の処理を実行する部分）、
第１事象および第２事象が発生したときは、一方の発生を前記第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により報知する（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＹかつＳｔ３でＹのときにはＳｔ４の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０００９】
投入された遊技媒体（例えば、変形例４において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、変形例４において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、変形例４において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、変形例４において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、変形例４において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技入賞（例えば、変形例４において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１４、Ｓ１５）と
を備えたことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【００１０】
第１事象は遊技者にとって有利な有利量（例えば、第２実施形態において、メダルの払い出し枚数）が付与されることであり、
第２事象は遊技者に付与された有利量の総量（例えば、第２実施形態において、純増数）が所定量（例えば、第２実施形態において、規定数）になることである
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な有利量に関する異なる事象のそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【００１１】
第１事象および第２事象が発生したときは、第２報知演出実行手段は、第２事象が発生したことを表示装置（例えば、第２実施形態において、液晶表示器５１）に表示することにより第２報知演出を実行する
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第２事象が発生したことをより印象付けることができる。
【００１２】
第２事象として第１事象よりも遊技者への報知の優先度が高い事象が設定され（例えば、第３実施形態において、ＡＴゲーム数上乗せ表示）、
第１報知演出実行手段または第２報知演出実行手段は、第２事象が発生したことを表示装置に表示することにより第１報知演出または第２報知演出を実行する（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ４およびＳｔ７でＡＴゲーム数上乗せ表示を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第２事象が発生したことをより印象付けることができる。
【００１３】
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間（例えば、変形例１において、ＡＴ）に制御する有利期間制御手段（例えば、変形例１において、図１９の処理内でＡＴに制御する部分）と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段（例えば、変形例１において、図２０の処理を行う部分）と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、変形例１において、図２８の処理を行う部分）とを備え、
獲得数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは獲得数の計数を終了し（例えば、変形例１において、図２０の処理をＡＴ終了後５０ゲームが経過したときに終了する部分）、
遊技機は、前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段（例えば、変形例１において、図２８のＳｈ４でＹのときにＳｈ６の処理を行わない部分）をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【００１４】
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段（例えば、変形例１において、図２０の処理を行う部分）と、
所定条件（例えば、変形例１において、チェリーに当選してＡＴに制御され、ＡＴで残り５ゲーム以内になること）が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、変形例１において、図２９の処理を行う部分）とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、報知演出実行手段は報知演出を実行せずに特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する（例えば、変形例１において、図２８のＳｈ５でＹのときはＳｈ６の処理を行わず、Ｓｈ５でＮのときはＳｈ６の処理を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【００１５】
なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
【００１６】
また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。
【００１７】
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段（例えば、変形例２において、図２０の処理を行う部分）と、
所定条件（例えば、変形例２において、図２５のＳｊ３に示す上乗せ条件）が成立したときに報知演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、変形例２において、図３１に示すＳｒ６の処理を行う部分）とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する（例えば、変形例２において、図３１のＳｒ５でＹのときはＳｒ６の処理を行わず、Ｓｒ５でＮのときはＳｒ６の処理を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【００１８】
なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
【００１９】
また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。
【００２０】
遊技者が得た有利事象（例えば、変形例３において、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）、メダル払い出し枚数、消化ゲーム数）が所定の発生数（例えば、変形例３において、１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…の所定枚数）となる特定遊技履歴（例えば、変形例３において、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になる遊技履歴）になったときに遊技者に有利な特典（例えば、変形例３において、上乗せゲーム数のＡＴ継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、変形例３において、図３３や図３４でサブ制御部９１が実行するステップＳｄ９、Ｓｅ３、Ｓｅ４の処理）と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示（例えば、変形例３において、図３８における枚数報知演出５０２、５２１）を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段（例えば、変形例３において、図３５や図３７でサブ制御部９１が実行するステップＳｄ１４〜Ｓｄ１７、Ｓｆ１、Ｓｆ３の処理）と、
付与された前記特典の量としての特典量（例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数）を示す特典量表示（例えば、変形例２において、図３８における上乗せ報知演出５０４、５０６、５１０、５２３）を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段（例えば、変形例３において、図３５や図３７におけるサブ制御部９１が実行するステップＳｄ１４〜Ｓｄ１７、Ｓｆ６、Ｓｆ７の処理）とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様（例えば、変形例３において、図３８における一部破壊パターン、全部破壊パターン、ズームパターン、シャッフルパターン、文字変化パターンの演出パターン）で前記特典量表示を実行する（例えば、変形例３において、サブ制御部９１が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定遊技履歴になって特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができる。
【００２１】
投入された遊技媒体（例えば、変形例４において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、変形例４において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、変形例４において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、変形例４において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、変形例４において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（例えば、変形例４において、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（例えば、変形例４において、図４２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図４０のＳ４０。図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図４３（ｃ）参照）とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２２】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２３】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例４における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２４】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２５】
投入された遊技媒体（例えば、変形例４において、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、変形例４において、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、変形例４において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、変形例４において、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、変形例４において、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、変形例４において、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（例えば、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１４、Ｓ１５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ１３）とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し（例えば、変形例４において、図４２におけるＳ９１）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図３９〜図４１におけるＳ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（例えば、変形例４において、図４４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の参照））とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２６】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２７】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（例えば、変形例４において、図４４参照、［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄参照）。
【００２８】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００２９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する純増数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２３】第２実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２５】第２実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】第３実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】第３実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２８】変形例１においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】変形例１においてサブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例２において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２おいて、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する上乗せ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】変形例１において報知演出の実行の有無とメダルの純増数の推移との関係を示す説明図である。
【図３３】変形例１において報知演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】変形例２において特定演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。
【図３５】変形例３において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】変形例３において、サブ制御部が実行するＡＴ継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】変形例３において、サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】変形例３における（Ａ）は枚数報知演出の一例を示す図、（Ｂ）は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｃ）は（Ｂ）は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｄ）は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。
【図３９】変形例４において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】変形例４において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】変形例４において、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】変形例４において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】変形例４において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図４４】変形例４において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図４５】変形例５におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４６】変形例５におけるパチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［第１実施形態について］
まず、第１実施形態について説明する。
【００３２】
［スロットマシンの構成例］
図１に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３３】
図２に示すように、本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００４０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４２】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４４】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４９】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００５６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６２】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６５】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００６６】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７０】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００８３】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグおよびＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９５】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９６】
［内部抽選について］
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９７】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（以下、「リプレイ」と称することもある）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（以下、「ボーナス」と称することもある）と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図１２や図１６に示す各種リプレイを総称する。
【００９８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
［リールの停止制御について］
次に、図７のＳｄ３におけるリール回転処理において実行するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１１８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２０】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
【０１２１】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５および図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１２２】
図５および図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１２４】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始コマンドを生成し（Ｓａ１９）、生成した設定変更開始コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２０）、図８および図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２１）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１２５】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、ＲＡＭ異常を示すエラー開始コマンドを生成し（Ｓａ２５）、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２６）、図８および図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２７）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１２６】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１９〜Ｓａ２１の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２４〜Ｓａ２７の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１２７】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、初期化１を実行し（Ｓａ１５）、前述したＳａ１９〜Ｓａ２１の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示すゲーム処理に移行する。
【０１２８】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、電断復帰１コマンド（図８参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。次いで、電断復帰２コマンド（図８参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１３）。次いで、電断復帰３コマンド（図８参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１４）。次いで、電断復帰４コマンド（図８参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１５）。次いで、ホットスタートコマンド（図８参照）を生成してコマンドバッファに格納する（Ｓａ１６）。そして、図８および図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図７に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図８および図９に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１２９】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなる。サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【０１３０】
各コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図８および図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１３１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器５１から表示されている画像、スピーカ５３，５４から出力される音声、前面扉１ｂに設けられたランプなどの制御を行う。
【０１３２】
設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。
【０１３３】
設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。ＥＸＴデータには、設定変更により選択される６種類の設定値のいずれかが設定される。
【０１３４】
エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。ＥＸＴデータには、８種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。８種類のエラーには、オーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク３４ａ内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク３４ａなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、ＲＡＭ異常を示すＲＷＭ内容エラーが設定されている。
【０１３５】
エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。ＥＸＴデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
【０１３６】
精算開始時コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。
【０１３７】
精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。ＥＸＴデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。
【０１３８】
メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。ＥＸＴデータには、投入したメダルの枚数（１〜３枚のいずれか）を示す値が設定される。
【０１３９】
クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。ＥＸＴデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。
【０１４０】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１４１】
リール加速情報コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、９種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１４２】
内部当選コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１４３】
当選番号コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。
【０１４４】
ＢＢ投入枚数１コマンドは、ＢＢのゲームで投入したメダルの枚数を示すコマンドである。ＢＢ投入枚数１コマンドは、リールの回転開始時に送信される。ＥＸＴデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。
【０１４５】
リール停止受付１コマンドは、第１停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１４６】
リール滑りコマ数１コマンドは、第１停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１４７】
リール停止位置１コマンドは、第１停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置１コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１４８】
リール停止受付２コマンドは、第２停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１４９】
リール滑りコマ数２コマンドは、第２停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１５０】
リール停止位置２コマンドは、第２停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置２コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１５１】
リール停止受付３コマンドは、第３停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、各ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１５２】
リール滑りコマ数３コマンドは、第３停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１５３】
リール停止位置３コマンドは、第３停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置３コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１５４】
遊技カウンタ２コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ２コマンドは、全リールの停止後に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１５５】
ＲＴ情報２コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。ＲＴ情報２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１５６】
入賞番号１コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢの作動状態（ＢＢ中か否か）と入賞の種類を示す値が設定される。
【０１５７】
入賞番号２コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢの作動状態（ＢＢ中か否か）と入賞の種類を示す値が設定される。
【０１５８】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。
【０１５９】
ＢＢ払出枚数１コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。ＢＢ払出枚数１コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中におけるメダルの払出枚数を示す値（上位７ビット）が設定される。
【０１６０】
ＢＢ払出枚数２コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。ＢＢ払出枚数２コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中におけるメダルの払出枚数を示す値（下位７ビット）が設定される。
【０１６１】
ＢＢ終了待ちコマンドは、ＢＢの終了待ちであることを示すコマンドである。ＢＢ終了待ちコマンドはＢＢ終了時に送信される。ＥＸＴデータには、終了待ちのＢＢの種類（本実施形態では１種類）を示す値が設定される。
【０１６２】
ＢＢ終了コマンドは、ＢＢが終了することを示すコマンドである。ＢＢ終了コマンドはＢＢ終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。ＥＸＴデータには、終了するＢＢの種類（本実施形態では１種類）を示す値が設定される。
【０１６３】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴの状態を示すコマンドである。ＲＴ情報１コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１６４】
ＢＢ作動種別コマンドは、ＢＢ中か否かを示すコマンドである。ＢＢ作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中か否かを示す値が設定される。
【０１６５】
遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示すコマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。ＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１６６】
ドアコマンドは、前面扉１ｂが開放されているか否かを示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、ＲＷＭ内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。ＥＸＴデータには、ドアの開放状態（開放あるいは閉鎖のいずれであるか）を示す値が設定される。
【０１６７】
電断復帰１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。電断復帰１コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１６８】
電断復帰２コマンドは、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すコマンドである。電断復帰２コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１６９】
電断復帰３コマンドは、ＢＢ中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示すコマンドである。電断復帰３コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ＢＢ中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。
【０１７０】
電断復帰４コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示すコマンドである。電断復帰４コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１７１】
ホットスタートコマンドは、電源をオフにしないで再起動することを示すコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。ＥＸＴデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。
【０１７２】
［ゲーム処理］
図７は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
図７に示すように、ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１７４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１７５】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１７６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７７】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
【０１７８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１７９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１８０】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１８１】
［タイマ割込処理（メイン）］
図８および図９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１８２】
図８および図９に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１８３】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１８４】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１８５】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１８６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１８７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１８８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１８９】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１９０】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１９１】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１９２】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１９３】
［入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１９４】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１９５】
図１０〜図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１９６】
図１４に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１９７】
図１０に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１９８】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９９】
ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２００】
ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２０１】
図１４に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１４に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０２０２】
後述する内部抽選においてＢＢまたはＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２０３】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０２０４】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２０８】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０９】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールのＢＡＲおよびオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲおよびオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１１】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジおよびＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０２１２】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０２１３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０２１４】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２１６】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０２１７】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０２１８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１９】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０２２０】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０２２１】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２２】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０２２３】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２２４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０２２５】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０２２７】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２２８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２９】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２３１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３２】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３３】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３５】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３６】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２３７】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３８】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２４０】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４４】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２４５】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４６】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２４８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４９】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２５０】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５１】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２５２】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２５３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２５４】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５５】
図１４に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２５６】
次に、図１３を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１３に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２５７】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２５８】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２５９】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２６０】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２６１】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２６２】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２６３】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２６４】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６５】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２６６】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２６７】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２６８】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６９】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２７０】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２７１】
ＢＢ（ＲＢ）・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２７２】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２７３】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２７４】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢまたはＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２７５】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２７６】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２７７】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２７８】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１５〜図１７を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１５は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２７９】
図１６に示すように、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２８６】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８７】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２８８】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９４】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２９５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２９６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９７】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９９】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
図３に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０３】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３０４】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３０５】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０６】
リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０７】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０８】
リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０９】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１２】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１３】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０３１４】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３１５】
図１７に示すように、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１８】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１９】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３２０】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２１】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２３】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２４】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３２５】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２６】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２７】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２８】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３３０】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３３１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０３３２】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３３】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３４】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３５】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０３３６】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０３３７】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０３３８】
［ゲームの流れ］
図１４に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０３３９】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
【０３４０】
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０３４１】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値およびＲＴフラグの値を参照して遊技状態およびＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０３４２】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０３４３】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３４４】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３４５】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３４６】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３４７】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３４８】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３４９】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３５０】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３５１】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３５２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３５３】
ここで本実施の形態の遊技状態およびＲＴの移行状況について説明すると、図１４に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０３５４】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３５５】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３５６】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３５７】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０３５８】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３５９】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３６０】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３６１】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３６２】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３６３】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３６４】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３６５】
［サブ制御部の演出制御について］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３６７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３６８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０３６９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３７０】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３７１】
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３７２】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３７３】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１８に基づいて説明する。
【０３７４】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３７５】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５および図６の起動処理（メイン）のＳａ１２〜Ｓａ１６で生成された電断復帰コマンド１、電断復帰コマンド２、電断復帰コマンド３、電断復帰コマンド４、ホットスタートコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。これらのコマンドを受信していない場合には、図５および図６の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３７６】
電断復帰コマンド１、電断復帰コマンド２、電断復帰コマンド３、電断復帰コマンド４、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３７７】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３７８】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３７９】
設定変更開始コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更開始コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。そして、図３３において説明するサブ制御部９１が一定間隔（１．１２ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（サブ）の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップＳｎ４において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。そして、図１９において説明するサブ制御部９１が一定間隔（１．１２ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（サブ）の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。
【０３８０】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３８１】
図１９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３８２】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１４で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図３０で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３８３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３８４】
次いで、サブ制御部９１は、ナビ対象役の当選時にナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）において、遊技者がゲームで使用したメダルの枚数からメダルの払い出しにより遊技者に付与されたメダルの枚数を差し引いた純増数をカウントする純増数カウント処理を実行する（Ｓｐ５）。ナビ演出では遊技者が有利になるストップスイッチの操作態様を報知する。
【０３８５】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメダルの払い出しが発生したときに遊技者が獲得したメダルの枚数や、ＡＴでの純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を行う報知演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０３８６】
上記の他、サブ制御部９１は、ＡＴ（アシストタイム）抽選条件が成立（内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選すること）したときにＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否かが決定される。そして、ナビストックを付与することに決定した場合にはナビストック数をいくら付与するかも決定される。ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。
【０３８７】
なお、ＡＲＴ（ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３におけるＡＴ）では、ナビ演出の実行により１ゲームあたりのメダルの平均純増数が２枚になるようにナビ対象役の当選確率が設定されている。よって、ＡＲＴでは、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が２以上となり、遊技者に付与されるメダルの枚数のほうが多くなりうる。一方、ＡＴに制御されない状態でのＲＴ１またはＲＴ４、すなわち通常遊技状態では、ナビ演出を実行しないことにより、１ゲームあたりのメダルの平均純増数は０枚未満になるように当選役の当選確率が設定されている。よって、通常遊技状態では、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が０未満となり、遊技者が使用するメダルの枚数のほうが多くなりうる。なお、以下、ＡＲＴを単にＡＴと称することもある。
【０３８８】
また、本実施形態では、ＡＴ終了後（ナビストックが０になったときのＡＴの終了後）５０ゲームが経過するまでは、他の契機にＡＴ抽選が行われるときよりもＡＴ抽選の当選確率（すなわち、ナビストックの付与確率）が高確率に設定されている。よって、ＡＴ終了後５０ゲームまではＡＴの引き戻しゾーンとなっており、ＡＴの引き戻しによるＡＴの連荘が期待できる。なお、本実施形態のようにＡＴ抽選の当選確率に変化をつけなくてもよく、変化をつける場合でもそのタイミングや期間は適宜に設定可能である。
【０３８９】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３９０】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３９１】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０３９２】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３９３】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３９４】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、５０ゲームが消化されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３９５】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３９６】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３９７】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビストック数を１消費し、引き続き５０ゲームのＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０３９８】
サブ制御部９１は、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３９９】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴフラグをセットし、通常・ＲＴ１〜４であるときにＡＴ制御処理（図示せず）を実行することにより、ＡＴへ制御する。
【０４００】
具体的には、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ４や通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ＡＴでのゲーム数をカウントすることなくＡＴに制御し、ナビ演出を実行可能にする。
【０４０１】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときにはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数（本実施の形態では、５０ゲーム）の間、再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３でのＡＴ（すなわち、ＡＲＴ）に制御する。サブ制御部９１は、ＡＲＴであるときに残りゲーム数が０となったときにはＡＴフラグをクリアして非ＡＴに制御する。
【０４０２】
非ＡＴに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０４０３】
ＡＴ制御処理において、サブ制御部９１は、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０４０４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０５】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０６】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０７】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０８】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０４１０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０４１１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０４１２】
［純増数カウント処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される純増数カウント処理（Ｓｐ５）について説明する。
【０４１３】
図２０に示すように、純増数カウント処理では、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からのメダル投入コマンドを受信したか否かを判定することにより、賭数が設定されたか否かを判定する（Ｓｃ２）。賭数が設定されていない場合にはＳｃ３に進む。賭数が設定された場合には、純増数をカウントする純増数カウンタから賭数に相当するメダルの枚数（本実施形態では３枚）を減算する（Ｓｃ３）。Ｓｃ４では、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドにもとづいてメダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｃ４）。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、純増数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算して処理を終了する（Ｓｃ５）。
【０４１４】
［報知演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される報知演出実行処理（Ｓｐ６）について説明する。
【０４１５】
図２１に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｑ１）。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｑ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、図２０の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か（本実施形態では規定数を超えたか否か）を判定する（Ｓｑ３）。本実施形態では、規定数は、１０００枚、２５００枚、５０００枚、１００００枚に設定されている。
【０４１６】
純増数が規定数に達した場合には、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｑ４）。規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「１０００枚ＯＶＥＲ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。規定数到達表示を行った後は処理を終了する。
【０４１７】
純増数が規定数に達してない場合には、メダルが払い出されたこと（すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと）を示す獲得枚数表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｑ５）。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「８枚ＧＥＴ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。
【０４１８】
［第１実施形態の具体例］
次に、第１実施形態の具体例について図２２を用いて説明する。図２２では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器５１の表示内容を並べたものである。表示窓３の矢印はリールが回転中であることを示す。
【０４１９】
図２２（ａ）に示すように、ＡＴでの純増枚数が０枚の状態でＡＴのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器５１からは、ＡＴでの純増枚数表示３００として「ＴＯＴＡＬ０枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示３０１として「ベル！」と画面中央に表示される。また、押し順表示３０２が画面下方に表示される。押し順表示３０２は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示３０２として、中→右→左の順が示されている。
【０４２０】
ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示３００が「８枚」になる。また、獲得枚数表示３０３として「８枚ＧＥＴ！！」と表示される（図２１のＳｑ５参照）。
【０４２１】
図２２（ｂ）に示すように、ＡＴでの純増枚数が９９９枚の状態でＡＴのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ＡＴでの純増枚数表示３００として「ＴＯＴＡＬ９９９枚」と表示される。また、当選役表示３０１として「ベル！」と表示される。また、押し順表示３０２が表示される。
【０４２２】
ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示３００が「１００７枚」になる。また、規定数到達表示３０４として「１０００枚ＯＶＥＲ！！」と表示される（図２１のＳｑ４参照）。
【０４２３】
以上のように、第１実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。よって、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
【０４２４】
また、第１実施形態では、第１事象としてメダルが払い出されることを設定し、第２事象として純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。
【０４２５】
また、第１実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器５１により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
【０４２６】
なお、第１実施形態では、純増数が規定数に達したときに液晶表示装置５１によって規定数到達表示のみを行ったが、スピーカ５３，５４など他の装置によってメダルの払い出しが発生したことを規定通到達表示とは別個に報知してもよい。すなわち、第２事象が発生したときに同一の手段によって第１事象の発生を報知しなければよい。
【０４２７】
［第２実施形態について］
次に、第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第１実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
【０４２８】
［報知演出実行処理］
第２実施形態では、図２１と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４２９】
図２３に示すように、第２実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｓ１）。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｓ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、図２０の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か（本実施形態では規定数を超えたか否か）を判定する（Ｓｓ３）。本実施形態では、規定数は、１０００枚、２５００枚、５０００枚、１００００枚に設定されている。
【０４３０】
純増数が規定数に達した場合には、メダルが払い出されたこと（すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと）を示すメダル獲得音をスピーカ５３，５４から出力するとともに、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｑ４）。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力（「メダルＧＥＴ！」など）や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「１０００枚ＯＶＥＲ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および規定数到達表示を行った後は処理を終了する。
【０４３１】
純増数が規定数に達してない場合には、Ｓｓ４と同様にスピーカ５３，５４からメダル獲得音を出力するとともに、メダルが払い出されたこと（すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと）を示す獲得枚数表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｑ５）。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「８枚ＧＥＴ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。
【０４３２】
［第２実施形態の具体例］
次に、第２実施形態の具体例について図２４を用いて説明する。図２４では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器５１の表示内容を並べたものである。表示窓３の矢印はリールが回転中であることを示す。
【０４３３】
図２４（ａ）に示すように、ＡＴでの純増枚数が０枚の状態でＡＴのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器５１からは、ＡＴでの純増枚数表示４００として「ＴＯＴＡＬ０枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示４０１として「ベル！」と画面中央に表示される。また、押し順表示３０２が画面下方に表示される。押し順表示４０２は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示４０２として、中→右→左の順が示されている。
【０４３４】
ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示４００が「８枚」になる。また、スピーカ５３，５４からメダル獲得音として「８枚ＧＥＴ！！」と出力される（図２３のＳｓ５参照）。さらに、獲得枚数表示４０３として「８枚ＧＥＴ！！」と表示される（図２３のＳｓ５参照）。
【０４３５】
図２４（ｂ）に示すように、ＡＴでの純増枚数が９９９枚の状態でＡＴのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ＡＴでの純増枚数表示４００として「ＴＯＴＡＬ９９９枚」と表示される。また、当選役表示４０１として「ベル！」と表示される。また、押し順表示４０２が表示される。
【０４３６】
ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示４００が「１００７枚」になる。また、スピーカ５３，５４からメダル獲得音として「８枚ＧＥＴ！！」と出力される（図２３のＳｓ４参照）。また、規定数到達表示４０４として「１０００枚ＯＶＥＲ！！」と表示される（図２３のＳｓ４参照）。
【０４３７】
以上のように、第２実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器５１により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０４３８】
また、第２実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器５１により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
【０４３９】
また、第２実施形態では、第１事象としてメダルが払い出されることを設定し、第２事象は純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０４４０】
［第３実施形態について］
次に、第３実施形態について説明する。なお、第１実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第１実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
【０４４１】
［ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理］
第３実施形態では、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＴゲーム数上乗せ抽選がタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４４２】
図２５に示すように、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームを終了する。ゲームがスタートした場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｊ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、上乗せ条件が成立したか否かを判定する（Ｓｊ３）。上乗せ条件は、例えば、内部抽選で当選役に当選した場合である。よって、本実施形態では、メイン制御部４１からの当選番号コマンドにもとづいてなんらかの当選役に当選したか否かを判定することにより、上乗せ条件が成立したか否かを判定している。上乗せ条件が成立していない場合には処理を終了する。
【０４４３】
上乗せ条件が成立した場合には上乗せ抽選を実行する（Ｓｊ４）。上乗せ抽選は、内部抽選で当選した当選役の種類に応じた確率で実行される。上乗せ抽選が終了すると、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする（Ｓｊ５）。次いで、上乗せ演出を実行することを示す上乗せ演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｊ６）。なお、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数を識別できるように上乗せゲーム数もＲＡＭ９１ｃで記憶される。また、上乗せゲーム数は、複数種類のゲーム数から選択されるが、最低でも１０ゲームが上乗せされるようになっている。
【０４４４】
［報知演出実行処理］
第３実施形態では、図２１と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４４５】
図２６に示すように、第３実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部９１は、Ｔフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｔ１）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｔ２）。
【０４４６】
メダルの払い出しが発生した場合には、図２５のＳｊ６で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ＡＴでのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数と略することもある）の上乗せがされたか否かを判定する（Ｓｔ３）。
【０４４７】
ＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、メダルを獲得したことを示すメダル獲得音をスピーカ５３，５４から出力するとともに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示すＡＴゲーム数上乗せ表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｔ４）。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力（「メダルＧＥＴ！」など）や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、ＡＴゲーム数上乗せ表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「１０ゲーム上乗せ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力およびＡＴゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。
【０４４８】
上乗せ演出フラグがセットされておらず、ＡＴゲーム数が上乗せされていないと判定した場合には、メダルが払い出されたこと（すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと）を示すメダル獲得音をスピーカ５３，５４から出力するとともに、メダルが払い出されたこと（すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと）を示す獲得枚数表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｔ５）。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示（「８枚ＧＥＴ！」など）、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。
【０４４９】
一方、Ｓｔ２でメダルの払い出しが発生していないと判定された場合には、図２５のＳｊ６で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ＡＴゲーム数の上乗せがされたか否かを判定する（Ｓｔ６）。上乗せ演出フラグがセットされておらず、ＡＴゲーム数が上乗せされていない場合には処理を終了する。
【０４５０】
ＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示すＡＴゲーム数上乗せ音をスピーカ５３，５４から出力するとともに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示すＡＴゲーム数上乗せ表示を液晶表示器５１で行う（Ｓｔ７）。ＡＴゲーム数上乗せ音は、例えばメッセージの出力（「１０ゲーム上乗せ！」など）や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。ＡＴゲーム数上乗せ音の出力およびＡＴゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。
【０４５１】
［第３実施形態の具体例］
次に、第３実施形態の具体例について図２７を用いて説明する。図２７では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器５１の表示内容を並べたものである。表示窓３の矢印はリールが回転中であることを示す。
【０４５２】
図２７（ａ）に示すように、ＡＴ中に中段ベルが入賞すると獲得枚数表示５００として「８枚ＧＥＴ！！」と表示される（図２６のＳｔ５参照）。また、スピーカ５３，５４からメダル獲得音として「８枚ＧＥＴ！！」と出力される（図２６のＳｔ５参照）。
【０４５３】
図２７（ｂ）に示すように、ＡＴ中に通常リプレイに当選して上乗せ抽選に当選するとＡＴゲーム数上乗せ表示５０１として「１０ゲーム上乗せ！！」と表示される（図２６のＳｔ７参照）。また、スピーカ５３，５４からＡＴゲーム数上乗せ音として「１０ゲーム上乗せ！！」と出力される（図２６のＳｔ７参照）。
【０４５４】
図２７（ｃ）に示すように、ＡＴ中にベル（左ベル、中ベル、右ベルのいずれか）に当選して上乗せ抽選に当選するとＡＴゲーム数上乗せ表示５０１として「１０ゲーム上乗せ！！」と表示される（図２６のＳｔ４参照）。また、スピーカ５３，５４からメダル獲得音として「８枚ＧＥＴ！！」と出力される（図２６のＳｔ４参照）。
【０４５５】
以上のように、第３実施形態では、払い出しが発生してＡＴゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生せずＡＴゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によりＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知し、払い出しが発生してＡＴゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器５１によりＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０４５６】
また、第３実施形態では、最低でも１０ゲームが上乗せされるため、ＡＴゲーム数が上乗せされて得られるメダルの枚数は、１回の入賞で得られるメダルの枚数よりも多い。よって、上乗せゲーム数を報知することのほうが報知の優先度が高い。そして、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いＡＴゲーム数の上乗せを液晶表示器５１により報知する。よって、ＡＴゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。
【０４５７】
［変形例１］
次に、第１実施形態〜第３実施形態の変形例１について図２８および図２９を用いて説明する。変形例１では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、ＡＴ終了後５０ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。５０ゲームが消化されるまでに再度ＡＴに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、報知演出とＡＴが継続するか否かを示す継続演出とが重複する場合には報知演出の実行を規制する。そして、再度メダルの払い出しが行われたときに報知演出を実行する。
【０４５８】
そして、第１実施形態における図２１の規定数到達表示および第２実施形態における図２３の規定数到達表示を変形例１における報知演出として実施することが可能である。また、第３実施形態に対しては図２６の報知演出実行処理に加えて、さらに変形例１を実施することが可能である。以下に変形例１について具体的な処理について説明するが第１実施形態〜第３実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０４５９】
［報知演出実行処理］
次に、変形例１における報知演出実行処理について説明する。変形例１における報知演出実行処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４６０】
図２８に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、図２０の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か（本実施形態では規定数を超えたか否か）を判定する（Ｓｈ３）。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。
【０４６１】
純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ４）。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。
【０４６２】
到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、図２９のＳｇ４で実行される継続演出の実行中か否かを判定する（Ｓｈ５）。継続演出の実行中である場合には処理を終了する。継続演出の実行中でない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する（Ｓｈ６）。報知演出は、液晶表示器５１からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｈ７）。また、このとき、次回純増数との比較に使用する規定数を選択し、選択した規定数を記憶して設定する。
【０４６３】
純増数はＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達したときにクリアされる。そして、例えば、ＡＴが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達する前に再度ＡＴに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、純増数がクリアされる前に純増数が再度規定数に達したときは、Ｓｈ４の判定を行うことにより一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する。これにより、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０４６４】
また、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、Ｓｈ５の判定を行うことにより報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行されるので、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。なお、継続演出の実行と報知演出の実行の重複とは、同一ゲームにおいて両演出の実行タイミングが重なってしまうことであり、実行期間の一部が重複する場合と全部が重複する場合の両方を含む。
【０４６５】
［継続演出実行処理］
次に、変形例１における継続演出実行処理について説明する。変形例１における継続演出実行処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４６６】
図２９に示すように、継続演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームがスタートしたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。ゲームがスタートした場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、ＡＴ終了までのゲーム数が５ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓｇ３）。ＡＴ終了までのゲーム数が５ゲーム以内である場合には、ＡＴが継続するか否か（すなわち、ナビストックが残っており、ＡＴ終了後に再度ＡＴに制御されるか否か）を報知する継続演出を実行する（Ｓｇ４）。
【０４６７】
継続演出は５ゲームにわたって行われるストーリー性を有する演出である。そして、演出の結果としてＡＴの最終ゲームでＡＴが継続するか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が液晶表示器５１に表示され、これに併せた音声がスピーカ５３,５４から出力される。そして、ＡＴの最終ゲームにおいて、ＡＴが継続する場合には味方キャラクタが勝利し、ＡＴが継続しない場合には敵キャラクタが勝利して演出が終了する。
【０４６８】
このように、メダルの払い出しと異なるナビストックが付与されている可能性を報知する継続演出を実行し、継続演出はナビストックが付与される可能性のあるチェリーに当選してＡＴに制御されたときに実行されるので、ナビストックが付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。特に継続演出を連続演出として実行するので、より遊技者の注意を惹きつけることができる。
【０４６９】
また、継続演出はストーリー性を有する演出なので、ストーリー性を有する継続演出に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。
【０４７０】
［変形例２］
次に、第１実施形態〜第３実施形態の変形例２について図３０および図３１を用いて説明する。変形例２では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、ＡＴ終了後５０ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。５０ゲームが消化されるまでに再度ＡＴに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、ＡＴの上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出と報知演出が重複するときには上乗せ演出の実行を規制する。そして、再度上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出を実行する。
【０４７１】
そして、第１実施形態における図２１の規定数到達表示および第２実施形態における図２３の規定数到達表示を変形例２における報知演出として実施することが可能である。また、第３実施形態における図２６のＡＴゲーム数上乗せ表示を変形例２における上乗せ演出として実施することが可能である。以下に変形例２について具体的な処理について説明するが第１実施形態〜第３実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０４７２】
［報知演出実行処理］
次に、変形例２における報知演出実行処理について説明する。変形例２における報知演出実行処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４７３】
図３０に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｍ１）。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、図２０の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か（本実施形態では規定数を超えたか否か）を判定する（Ｓｍ３）。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。
【０４７４】
純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ４）。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。
【０４７５】
到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する（Ｓｍ５）。報知演出は、液晶表示器５１からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｍ６）。
【０４７６】
［上乗せ演出実行処理］
次に、変形例２における上乗せ演出実行処理について説明する。変形例２における上乗せ演出実行処理はタイマ割込処理（サブ）内で実行される。
【０４７７】
図３１に示すように、上乗せ演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール停止位置３コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｒ１）。ゲームが終了していない場合には処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ２）。すなわち、ＡＴ中か否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、図２５のＳｊ６で上乗せ演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｒ３）。上乗せ演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０４７８】
上乗せ演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する（Ｓｒ４）。メダルの払い出しが発生していない場合にはＳｒ６に進む。メダルの払い出しが発生した場合には、図３０のＳｍ５による報知演出が実行されるか否かを判定する（Ｓｒ５）。報知演出が実行される場合には処理を終了する。Ｓｒ６では上乗せ演出を実行する（Ｓｒ６）。上乗せ演出は、液晶表示器５１から上乗せゲーム数を表示することにより実行される。なお、報知演出の実行中であるため上乗せ演出を実行しなかった場合に、再度上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに上乗せ演出を実行するときは、そのときに上乗せされたゲーム数のみを報知してもよいし、上乗せ演出を実行しなかったために未報知となっている上乗せゲーム数を合算して報知してもよい。
【０４７９】
このように、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときには、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行するので、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０４８０】
また、特定演出としてメダルの払い出しと異なるＡＴの上乗せゲーム数が付与されている可能性を報知する上乗せ演出を実行し、上乗せ演出はスイカに当選したときに実行されるので、上乗せゲーム数が付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。
【０４８１】
［変形例１および変形例２における具体例］
次に、変形例１および変形例２における具体例について図３２〜図３４を用いて説明する。図３２は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図３３は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図３４は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。
【０４８２】
［報知演出を規制する具体例］
図３２に示すように、ＡＴ中に純増数が規定数である１０００枚に達すると報知演出が実行される（図２８のＳｈ３、Ｓｈ６）。このとき、報知済みフラグがセットされる（図２８のＳｈ７）。この後、ＡＴが終了してもＡＴ終了後５０ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非ＡＴ区間で示すようにＡＴが終了して純増数が減少したとする。次いで、ＡＴ終了後５０ゲーム以内にＡＴ抽選に当選し、再度ＡＴに制御されたとする。そして、再度のＡＴにおいて純増数が規定数である１０００枚に再度達したとする。このとき、既に規定数１０００枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される（図２８のＳｈ４でＹと判定）。このため、報知演出は実行されない。
【０４８３】
［特定演出を優先する具体例］
図３３（ａ）に示すように、１セット目のＡＴ（１つ目のナビストック消費により開始されたＡＴ）の最終ゲームである５０ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器５１からは、ＡＴでの純増枚数表示２００として９９４枚が画面上方に表示され、ＡＴでのゲーム数表示２０１として５０ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器５１からは継続演出として、味方キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示２０４が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示２０４として、中→右→左の順が示されている。
【０４８４】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると８枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００２枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される（図２８のＳｈ５でＹと判定）。継続演出では味方キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に勝利した様子が表示され、ＡＴが継続することが報知される。
【０４８５】
図３３（ｂ）に示すように、ナビストックが１消費されて２セット目のＡＴが開始されると、純増数表示２００は賭数の３枚が差し引かれて９９９枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示２０１は１ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示２０４が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると８枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００７枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される（図２８のＳｈ６）。報知演出として規定枚数の１０００枚を超えたことを示すメッセージ２０５が画面中央に表示される。
【０４８６】
［報知演出を優先する具体例］
図３４（ａ）に示すように、例えば、ＡＴの２５ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示２００として９９９枚が画面上方に表示され、ＡＴでのゲーム数表示２０１として２５ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器５１からはスイカ（弱スイカまたは強スイカ）に当選したことを示す旨のメッセージ２０６が表示されている。このとき、ＡＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される（図２５のＳｊ４）。
【０４８７】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００４枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される（図３０のＳｍ５、図３１のＳｒ５でＹの判定）。そして、報知演出として規定枚数の１０００枚を超えたことを示すメッセージ２０５が画面中央に表示される。
【０４８８】
図３４（ｂ）に示すように、引き続き、ＡＴの２６ゲーム目が開始されたとする。純増数表示２００は賭数の３枚が差し引かれて１００１枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示２０１は２６ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器５１からはスイカ（弱スイカまたは強スイカ）に当選したことを示す旨のメッセージ２０６が表示されている。このとき、ＡＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される（図２５のＳｊ４）。
【０４８９】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００６枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される（図３１のＳｒ６）。そして、上乗せ演出として１０ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ２０７が画面中央に表示される。
【０４９０】
［変形例３］
次に、第１実施形態〜第３実施形態の変形例３について図３５〜図３８を用いて説明する。変形例３ではＡＴ中のメダルの獲得枚数の表示をＡＴの上乗せゲーム数表示に変化させる。
【０４９１】
そして、第１実施形態における図２１の規定数到達表示や獲得枚数表示および第２実施形態における図２３の規定数到達表示や獲得枚数表示、図２６の獲得枚数表示を変形例３におけるＡＴの上乗せゲーム数表示に変化させることで第１実施形態〜第３実施形態に変形例３を適用して実施することが可能である。以下に変形例３について具体的な処理について説明するが第１実施形態〜第３実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０４９２】
まず、変形例３におけるタイマ割込処理（サブ）について説明する。図３５に示すように、ＲＡＭ９１ｃに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０４９３】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンド（上記実施形態の当選番号コマンドに相当するコマンド）であるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１７）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｃに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｃに設定されているＡＴ状態であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０４９４】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ５）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ６）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ７）、ＲＡＭ９１ｃ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与されたゲーム数（当選したゲーム数）を加算して（ステップＳｄ８）、次の処理へと進む。なお、変形例３では、ＡＴ抽選処理においてＡＴに当選したときに付与されるゲーム数（ＡＴゲーム数カウンタに加算されるゲーム数）が５０ゲーム（ＲＴ０状態に移行してから５０ゲーム）となるように予め設定されている。
【０４９５】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴの上乗せゲーム数（継続当選したゲーム数、特典量）を付与するか否かの抽選を行うＡＴ継続抽選処理（上記実施形態の上乗せ抽選に相当する抽選）を行う（ステップＳｄ９）。サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理を実行すると、図３６に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する（ステップＳｅ１）。ここで、チェリー役とは、具体的には、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう（図７参照）。また、スイカ役とは、具体的には、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう。
【０４９６】
チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、チェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてＡＴに継続当選（上乗せゲーム数を付与）させるか否かの抽選を行う（ステップＳｅ２）。
【０４９７】
ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合（継続当選率）が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０、すなわち、非当選となる割合が５０［％］、＋５ゲームとなる割合が５［％］、＋１０ゲームとなる割合が２０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１５［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４．５［％］、＋３００ゲームとなる割合が０．５［％］に設定されている。
【０４９８】
また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が９０［％］、＋５ゲームとなる割合が５［％］、＋１０ゲームとなる割合が０［％］、＋３０ゲームとなる割合が０［％］、＋５０ゲームとなる割合が３［％］、＋１００ゲームとなる割合が１［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。
【０４９９】
図３６に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるＡＴ継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定されているＡＴ用メダル獲得枚数カウンタを参照し、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する（ステップＳｅ３）。
【０５００】
なお、このように制御するために、変形例３のサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した入賞判定コマンド（入賞判定を結果を示すコマンド）に基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶しており、ＡＴ用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）をカウント（計数）している。また、変形例３では、所定枚数として、１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…が設定されている。よって、変形例３では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数（１００−０＝１００［枚］、２５０−１００＝１５０［枚］、５００−２５０＝２５０［枚］、１０００−５００＝５００［枚］）が増加してゆくように予め設定されている。なお、変形例３では、ＡＴ制御時におけるＲＴ０〜３状態のメダルの平均純増数が２以上であるため、例えば、最初の１００枚にはＲＴ０〜３状態に移行してから５０ゲーム以下（１００／２＝５０［Ｇ］）、次の２５０枚には７５ゲーム以下（（２５０−１００）／２＝５０［Ｇ］）で到達することになる。
【０５０１】
また、変形例３では、ＡＴ制御時におけるＲＴ０〜３状態のメダルの平均純増数が２以上であり、ＡＴはＲＴ０〜３状態に移行してから少なくとも５０ゲームは消化可能であるため、ＡＴ制御時におけるＲＴ０〜３状態に移行してからのメダル獲得枚数が１００枚に到達する割合は、１００枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、ＡＴ制御時におけるＲＴ０〜３状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上であり、ＡＴはＲＴ０〜３状態に移行するまでＡＴゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達する割合は、１００枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。
【０５０２】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、ＡＴ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてＡＴに継続当選させるか否かの抽選を行い（ステップＳｅ４）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０５０３】
ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図１５（Ｃ）に示すように、１００枚獲得時の継続抽選テーブルには、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例３では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が０［％］、＋５ゲームとなる割合が４０［％］、＋１０ゲームとなる割合が４０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１０［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。よって、変形例３では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときにはＡＴに継続当選して上乗せゲーム数が＋５ゲーム以上付与されるように１００枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。
【０５０４】
また、例えば、２５０枚獲得時の継続抽選テーブルには、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚となったときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例３では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が４０［％］、＋５ゲームとなる割合が１０［％］、＋１０ゲームとなる割合が３０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１０［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。なお、図示は省略するが、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が５００枚や１０００枚等となったときにも、図１５（Ｄ）に示す２５０枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の５００枚獲得時の継続抽選テーブルや１０００枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、変形例３では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚、５００枚、１０００枚、…となったときには、ＡＴ継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、変形例３では、１００枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が０％ではない場合を例示したが、１００枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に０％であってもよい（１００％の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい）。
【０５０５】
図３５に戻り、ＡＴ継続抽選処理の後、サブ制御部９１は、継続抽選処理によってＡＴ継続に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。ＡＴ継続に当選した場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｃ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する（ステップＳｄ１１）。なお、変形例３では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において、当選フラグがチェリー＋１枚役である場合には、１００％の割合でＡＴ当選・ＡＴ継続当選するように予め設定されている。
【０５０６】
ＡＴ継続に非当選であった場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、又はＡＴ継続に当選してＡＴゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｃを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１２）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ１３）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０５０７】
変形例３では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０５０８】
ここで、変形例３のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０５０９】
このため、変形例３では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０５１０】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ０〜３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ０〜３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０５１１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ０〜３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ０〜３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ０〜３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０５１２】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｃに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０５１３】
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にＡＴ状態であるか否か、又は遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０５１４】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０５１５】
内部押し順ナビ決定処理の後、又はＡＴフラグをオンにした後、又はＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ａに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１４）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ａに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｃに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｃに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０５１６】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ａに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｃに設定する（ステップＳｄ１５）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０５１７】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０５１８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０５１９】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１６）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０５２０】
また、変形例３では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図３７に示すように、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｆ１；Ｎｏ）、通常の演出パターンを選択し（ステップＳｆ２）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｆ１；Ｙｅｓ）、図３８（Ａ）に示す枚数報知演出を選択し（ステップＳｆ３）、ＲＡＭ９１ｃに設定されているＡＴ用メダル獲得枚数カウンタを参照してＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）が所定枚数に到達したか否かを判定する（ステップＳｆ４）。
【０５２１】
ここで、枚数報知演出５０１とは、ＡＴ用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出５０１は、図３８（Ａ）に示すように、例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１７枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「ＴＯＴＡＬ  ＋１７枚」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する演出である。例えば、液晶表示器５１の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器５１の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。
【０５２２】
図３７に戻り、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、図３６に示すＡＴ継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。例えば、上乗せゲーム数が＋１０ゲームで所定枚数が１００枚のときには「１」及び「０」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が＋５ゲームで所定枚数が１００枚のときには共通する数字がないことになる。
【０５２３】
サブ制御部９１は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合（ステップＳｆ５；Ｙｅｓ）、図３８（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する（ステップＳｆ６）。
ここで、継続当選報知演出とは、ＡＴ継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か（ＡＴ継続当選したか否か）を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、１ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
【０５２４】
本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図３８（Ｂ）に示すように、例えば、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」の「０枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出５０３を液晶表示器５１に表示してから「＋１０」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ  ＋１０Ｇ」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出５０４を液晶表示器５１に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出５０４では、「＋１０」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「＋１０」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、ＡＴ継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±０ゲームであった場合にも、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」の「＋１０」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器５１に表示してから「上乗せ  ±０Ｇ！  残念！！」等の文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出を実行する。
【０５２５】
図３７に戻り、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合（ステップＳｆ５；Ｎｏ）、図３８（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する（ステップＳｆ７）。ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図３８（Ｃ）に示すように、例えば、枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出５０５を液晶表示器５１に表示してから文字列を変化させて「上乗せ＋５Ｇ」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出５０６を実行する連続演出である。
【０５２６】
図３７に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合（ステップＳｆ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりＡＴ継続抽選処理が実行されてＡＴ継続当選しているか否かを判定する（ステップＳｆ８）。サブ制御部９１は、チェリー役又はスイカ役当選でＡＴ継続当選していない場合（ステップＳｆ８；Ｎｏ）、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でＡＴ継続当選している場合（ステップＳｆ８；Ｙｅｓ）、図３８（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を選択し、処理を終了する。
【０５２７】
ここで、全演出終了後の継続当選報知演出５０７とは、１ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってＡＴに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出５０７は、図３８（Ｄ）に示すように、例えば、チェリー役当選によってＡＴに継続当選した場合に、「上乗せ  ＋１０Ｇ」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器５１に表示する演出である。
【０５２８】
次に、変形例３に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０５２９】
ＡＴ状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数（１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…）に到達したりしたときに、サブ制御部９１は、継続抽選テーブルを用いてＡＴ抽選処理を実行する。また、サブ制御部９１は、図３８（Ａ）に示す枚数報知演出５０１を実行してＡＴ開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでＡＴ継続当選を報知する。ここで、サブ制御部９１は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図３８（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図３８（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部９１は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってＡＴ継続当選しているときには、全ての演出の最後に図３８（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってＡＴ継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。
【０５３０】
そして、上記のように構成された変形例３において、メダルの純増数のカウントをＡＴ終了後に所定期間（例えば５０ゲーム）が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が所定枚数（上記実施形態の規定数に相当）に達して純増数が報知演出（図３８（Ａ）（Ｂ）における「+１００枚！」の表示）によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ＡＴが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達する前に再度ＡＴに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０５３１】
また、変形例３において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出（図３８（Ａ）（Ｂ）における「+１００枚！」の表示）と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、報知演出を実行せずに継続報知演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０５３２】
また、変形例３において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出（図３８（Ａ）（Ｂ）における「+１００枚！」の表示）と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、継続報知演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、継続報知演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０５３３】
以上説明したように、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図３８（Ａ）に示すように、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出５０１を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにＡＴ継続抽選処理を実行するとともに、ＡＴ継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、変形例３では、サブ制御部９１は、図３８（Ｂ）及び図３８（Ｃ）に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出５０２から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出５０４、５０６に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。
【０５３４】
このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもＡＴ継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみＡＴ継続抽選を行うスロットマシンよりもＡＴ継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもＡＴが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。また、変形例３のスロットマシン１は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってＡＴ継続当選したことを効果的に報知することができる。
【０５３５】
特に、変形例３のスロットマシン１によれば、遊技者が得た有利事象としてのＡＴ開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。
【０５３６】
このようにすることで、遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもＡＴ継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３７】
なお、変形例３では、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、ＡＴ状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数（ナビ演出の実行回数）としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（セット数）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（例えば４０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、５０％の割合で新たなナビストックを付与してＡＴを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、ＡＴ当選時にナビ演出の実行可能回数が２０回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、５０％の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してＡＴを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。
【０５３８】
また、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図３８（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出５０２と上乗せ報知演出５０４との共通の文字列の画像（「＋１０」の画像）を残した一部破壊演出５０３を実行する。
【０５３９】
このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。
【０５４０】
また、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図３８（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を実行する。
【０５４１】
このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。
【０５４２】
また、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中において、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってＡＴを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。
【０５４３】
このようにすることで、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４４】
また、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、所定枚数として、１００枚、２５０枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、ＡＴ制御中のＲＴ３状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ＡＴを開始した後、ＲＴ３状態に移行してからのメダル獲得枚数が０枚から１００枚までの平均ゲーム数は、１００枚から２５０枚までの平均ゲーム数の２／３倍（１００／１５０＝２／３［倍］）となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、０枚から１００枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、１００枚から２５０枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の２／３倍となっている。この結果、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数（１００枚）に到達するまでの期待値（平均ゲーム数、平均ナビ回数等）が、次の所定枚数（２５０枚）に到達するまでの期待値の１．５倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が２５０枚、５００枚、１０００枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。
【０５４５】
このようにすることで、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達したときには、メダル獲得枚数が１００枚から２５０枚、２５０枚から５００枚、５００枚から１０００枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してＡＴ継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が１００枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。また、本実施形態のスロットマシン１は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。
【０５４６】
特に、変形例３のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず＋５ゲーム以上付与されるように１００枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、ＡＴ状態におけるＲＴ０〜３状態の１ゲーム当たりのメダルの平均純増数が２以上、ＡＴに当選したときに付与されるゲーム数がＲＴ３状態に移行してから５０ゲームとなるように予め設定されているため、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になる確率が高くなるように設定されている。
【０５４７】
このようにすることで、遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になり上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されることを期待することができるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になる可能性が低いスロットマシンや１００枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０５４８】
なお、変形例３では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達しない可能性もあり、必ずしもＡＴが継続されるとは限らないが、確実に１００枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴ当選時にゲーム数を設定せず、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達するまでＡＴを継続するように制御してもよい。また、例えば、ＡＴ当選時にＡＴ終了条件として「残りゲーム数が０ゲーム且つメダル純増数が１００枚以上」等の条件を設定して、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に確実に到達なるまでＡＴに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が０ゲームになったときに、メダル純増数が１００枚に到達していなければＡＴを継続できるようにサブ制御部９１を制御する必要がある。このようにすることで、遊技者はＡＴが開始されるとメダル獲得枚数が１００枚になり上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されることを確信することができるので、ＡＴに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０５４９】
また、変形例３のスロットマシン１によれば、ＲＴ０〜３状態が有利ＲＴに設定されており、遊技者にとっては通常状態・ＲＴ１状態・ＲＴ４状態のＡＴよりもＲＴ３状態のＡＴのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部９１は、遊技状態（通常状態・ＲＴ１〜ＲＴ３状態、ＳＢ状態）に関わらずＡＴ開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部９１は、ＲＴ０〜３状態に移行するまでＡＴゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、ＲＴ０〜３状態に移行するまでの通常状態やＲＴ１状態やＲＴ４状態であってもＡＴに制御されていればメダルの平均純増数が１以上となるように設定されている。
【０５５０】
このようにすることで、ＲＴ０〜３状態に移行するまでの通常状態やＲＴ１状態やＲＴ４状態についてもＡＴに制御されていればＡＴの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加（純増）するので、メダルが純増可能な通常状態やＲＴ１状態やＲＴ４状態のＡＴについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。
【０５５１】
［変形例４］
次に、第１実施形態〜第３実施形態の変形例３について図３９〜図４４を用いて説明する。変形例４では、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時や、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときにする。
【０５５２】
そして、第１実施形態〜第３実施形態においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例４と同様にすることで、第１実施形態〜第３実施形態に変形例４を適用して実施することが可能である。以下に変形例４について具体的な処理について説明するが第１実施形態〜第３実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０５５３】
［ＢＥＴ処理］
まず、メイン制御部４１が図７に示すゲーム処理のＳｄ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図３９〜図４１は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０５５４】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０５５５】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図４２を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０５５６】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０５５７】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０５５８】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０５５９】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０５６０】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【０５６１】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０５６２】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０５６３】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【０５６４】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【０５６５】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０５６６】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０５６７】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０５６８】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０５６９】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【０５７０】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０５７１】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０５７２】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図７のＳｄ２に進む。
【０５７３】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図４１のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０５７４】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０５７５】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図４１のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０５７６】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０５７７】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０５７８】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０５７９】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０５８０】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０５８１】
［リプフリーズ処理］
図４２は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５である第２のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０５８２】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０５８３】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０５８４】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０５８５】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０５８６】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０５８７】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図４０のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０５８８】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図４０のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図３９のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０５８９】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図３９のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０５９０】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図４３（ａ）〜（ｄ）は、図３９〜図４１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０５９１】
図４３（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４３（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０５９２】
図４３（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４３（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０５９３】
図４３（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４３（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０５９４】
図４３（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図４２に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図４２のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図３９のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図４３（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０５９５】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図４２のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０５９６】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
前述した実施の形態では、図４３（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０５９７】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例］
図４４は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図４４（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図３９のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図４４（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０５９８】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０５９９】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０６００】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０６０１】
図４４（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１１のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図４２に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図４２のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図４４（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０６０２】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図４４（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図４４（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０６０３】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０６０４】
前述した実施の形態では、図４３（ｃ）、（ｄ）、および、図４４（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図３９のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図３９のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０６０５】
前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０６０６】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０６０７】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０６０８】
そして、上記のように構成された変形例３において、メダルの純増数のカウントをＡＴ終了後に所定期間（例えば５０ゲーム）が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が規定数にに達して純増数が報知演出によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ＡＴが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達する前に再度ＡＴに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０６０９】
また、変形例３において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０６１０】
また、変形例３において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、特定演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０６１１】
［変形例５］
変形例５においては、第１実施形態〜第３実施形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０６１２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３２は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０６１３】
図４５に示すように、パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０６１４】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、第１実施形態で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０６１５】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、第１実施形態で説明したスロットマシン１の各画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０６１６】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図４５参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０６１７】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０６１８】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０６１９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０６２０】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０６２１】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０６２２】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０６２３】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０６２４】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０６２５】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０６２６】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０６２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口又は始動
口ということがある。
【０６２８】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０６２９】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０６３０】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０６３１】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０６３２】
なお、本実施形態では、図４５に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０６３３】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。
【０６３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０６３５】
また、図４５に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。
【０６３６】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０６３７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０６３８】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０６３９】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０６４０】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０６４１】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０６４２】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０６４３】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される。
【０６４４】
図４６は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３３には、払出制御基板７３７及び演出制御基板７８０等も示されている。
【０６４５】
図４６に示すように、主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０６４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０６４７】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０６４８】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０６４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０６５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａ又は第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０６５１】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０６５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０６５３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０６５４】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０６５５】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０６５６】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板７３１に搭載されている。
【０６５７】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０６５８】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び各画面等での決定操作を実行する。
【０６５９】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて各画面等での選択操作を実行する。
【０６６０】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０６６１】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０６６２】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び、各画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、各画面等での選択項目を選択する。
【０６６３】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０６６４】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０６６５】
音声出力基板７７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０６６６】
上記のように構成されたパチンコ機７００において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を報知する。また、払い出された遊技球の個数から発射された遊技球の個数を差し引いた純増数を大当たり遊技状態の開始とともにカウントする。大当たり遊技状態中に純増数が規定数（例えば、１０００発、２５００発、５０００発、１００００発）に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨を報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。
【０６６７】
純増数が規定数に達するときは大入賞口への入賞を伴うので、純増数が規定数に達したことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことに併せて大入賞口に遊技球が入賞したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
【０６６８】
また、上記のようなパチンコ機７００において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を演出表示装置７０９およびスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌによって報知する。また、大当たり遊技状態中に純増数が規定数に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌによって報知し、純増数が規定数に達したことを演出表示装置７０９によって報知する。
【０６６９】
これにより、大入賞口での入賞と純増数が規定数に達したことのそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６７０】
また、上記のようなパチンコ機７００において、特定の大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に大当たりの発生確率が通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態に制御されるように構成する。また、大当たり遊技状態の特定ラウンドや大当たり遊技状態中に特定条件を満たしたときに、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否かを報知するように構成する。そして、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨のみを報知する場合には、演出表示装置７０９およびスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌによって報知する。また、確率変動状態に制御されるか否かのみを報知する場合には、演出表示装置７０９およびスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌによって報知する。さらに、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨の報知を行うとともに、確率変動状態に制御されるか否かの報知を同時に行うときには、大入賞口への入賞をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌによって報知し、確率変動状態に制御されるか否かを演出表示装置７０９によって報知する。
【０６７１】
これにより、大入賞口での入賞と確率変動状態に制御される旨のそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６７２】
［第１〜第３実施形態および変形例１〜４の効果］
上記第１実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する（図２１のＳｑ４の処理を行う部分）。
よって、純増数が規定数に達するときは払い出しも伴うので、純増数が規定数に達しことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
【０６７３】
上記第１実施形態では、第１事象はメダルが払い出されることであり、第２事象は純増数が規定数に達することである（図２１のＳｑ１およびＳｑ３の判定を行う部分）。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。
【０６７４】
上記第１実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器５１により報知する（図２１のＳｑ４の処理を行う部分）。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
【０６７５】
上記第２実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知し（図２３のＳｓ５の処理を行う部分）、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器５１により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知する（図２３のＳｓ４の処理を行う部分）。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６７６】
上記第２実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器５１により報知する（図２３のＳｓ４の処理を行う部分）。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
【０６７７】
上記第２実施形態では、第１事象はメダルが払い出されることであり、第２事象は純増数が規定数に達することである（図２３のＳｓ１およびＳｓ３の判定を行う部分）。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６７８】
上記第３実施形態では、払い出しが発生してＡＴゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知し（図２６のＳｔ５の処理を行う部分）、払い出しが発生せずＡＴゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によりＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知し（図２６のＳｔ７の処理を行う部分）、払い出しが発生してＡＴゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器５１によりＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ５３，５４により払い出しが発生したことを報知する（図２６のＳｔ４の処理を行う部分）。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６７９】
上記第３実施形態では、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いＡＴゲーム数の上乗せを液晶表示器５１により報知する（図２６のＳｔ４の処理を行う部分）。
よって、ＡＴゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。
【０６８０】
上記変形例１では、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達したときにそれまでカウントしていた純増数をクリアし、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する（本例では、図２８のＳｈ４でＹのときＳｈ６の処理を行わない部分）。
よって、例えば、ＡＴが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達する前に再度ＡＴに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０６８１】
上記変形例１では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する（本例では、図２８のＳｈ５でＹのときはＳｈ６の処理を行わず、Ｓｈ５でＮのときはＳｈ６の処理を行う部分）。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０６８２】
上記変形例２では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する（本例では、図３１のＳｒ５の判定を行う部分）。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０６８３】
上記変形例３では、所定枚数を報知する枚数報知演出５０２から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出５０４、５０６に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する（本例では、図３８（Ｂ）及び図３８（Ｃ）で示す部分）。
よって、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってＡＴ継続当選したことを効果的に報知することができる。
【０６８４】
上記変形例４では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図４０のＳ４０。図３９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図４３（ｃ）参照）。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０６８５】
上記変形例４では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する（本例では、図４４参照、変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【０６８６】
上記変形例４では、再遊技入賞（本例では、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が発生することにより（本例では、図３９〜図４１におけるＳ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する（本例では、図３９〜図４１におけるＳ１４、Ｓ１５）。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
【０６８７】
［上記実施形態の含む発明について］
【０６８８】
［第１実施形態が含む発明について］
上記第１実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数（純増枚数）を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００８−６２２３号公報（例えば、段落［００７０］など）参照）。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００９−５９７１号公報（例えば、段落［０２２５］、段落［０３３１］など）参照）。
【０６８９】
ところで、特開２００８−６２２３号公報や特開２００９−５９７１号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象の発生が累積することによって所定条件を満たし、これにより当該一の事象と異なる他の事象が発生する場合には、各々の事象に対する報知を別個に行ってしまうと、遊技者は各報知を同時に認識することは困難であるため、報知に対する遊技者の認識の妨げとなるおそれがある。
【０６９０】
上記第１実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一の事象の発生が累積することによって他の事象が発生する場合でも、一の事象が発生したことを認識でき、さらに、他の事象が発生したことをより印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６９１】
上記課題を解決するために、上記第１実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、第１実施形態において、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立（例えば、第１実施形態において、小役の入賞）したときに発生する第１事象（例えば、第１実施形態において、メダルの払い出し）と、第１事象の発生が累積することで第１事象とは異なる第２事象（例えば、第１実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること）とが発生可能であり、
第１事象が発生したことを報知する第１報知演出を実行する第１報知演出実行手段（例えば、第１実施形態において、図２１のＳｑ５の処理を行う部分）と、
第２事象が発生したことを報知する第２報知演出を実行する第２報知演出実行手段（例えば、第１実施形態において、図２１のＳｑ４の処理を行う部分）とを備え、
前記遊技機は、第１事象が発生したときに第２事象も発生したときは前記第１報知演出実行手段による第１報知演出を実行せずに前記第２報知演出実行手段による第２報知演出を実行する（例えば、第１実施形態において、図２１のＳｑ３でＹのときにＳｑ４の処理を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第２事象が発生するときは第１事象の発生も伴うので、第２報知演出の実行によって第２事象が発生したことを報知することにより、遊技者は第２事象の発生に併せて第１事象が発生したことを同時に認識できる。また、効率的に第２事象が発生したことのみを報知することにより、第２事象が発生したことをより印象付けることができる。
【０６９２】
［第２実施形態および第３実施形態が含む発明について］
【０６９３】
第２実施形態および第３実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数（純増枚数）を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００８−６２２３号公報（例えば、段落［００７０］など）参照）。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００９−５９７１号公報（例えば、段落［０２２５］、段落［０３３１］など）参照）。
【０６９４】
ところで、特開２００８−６２２３号公報や特開２００９−５９７１号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象が発生したことを報知する遊技機において、当該一の事象と異なる他の事象が発生したことも報知する場合には、同じタイミングで異なる事象が発生することが考えられる。この場合には、報知の方法を考慮しないと、一の報知が他の報知を阻害するおそれがある。
【０６９５】
第２実施形態および第３実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６９６】
上記課題を解決するために、第２実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、第２実施形態において、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立（例えば、第２実施形態において、小役の入賞）したときに発生する第１事象（例えば、第２実施形態において、メダルの払い出し）と、第１事象の発生を伴って発生するとともに第１事象とは異なる第２事象（例えば、第２実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること）とが発生可能であり、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第１報知演出（例えば、第２実施形態において、メダル獲得音）を実行可能な第１報知演出実行手段（例えば、第２実施形態において、スピーカ５３,５４）と、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第２報知演出（例えば、第２実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示）を実行可能な第２報知演出実行手段（例えば、第２実施形態において、液晶表示器５１）とを備え、
第１事象が発生して第２事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第１事象の発生を報知し（例えば、第２実施形態において、図２３のＳｓ１でＹかつＳｓ３でＮのときにＳｓ５の処理を行う部分）、
第１事象および第２事象が発生したときは、一方の発生を前記第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により報知する（例えば、第２実施形態において、図２３のＳｓ１でＹかつＳｓ３でＹのときにＳｓ４の処理を行う部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６９７】
上記課題を解決するために、第３実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、第３実施形態において、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立（例えば、第３実施形態において、小役の入賞）したときに発生する第１事象（例えば、第３実施形態において、メダルの払い出し）と、第１事象の発生に関わりなく発生するとともに第１事象とは異なる第２事象（例えば、第３実施形態において、ＡＴゲーム数の上乗せ）とが発生可能であり、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第１報知演出（例えば、第３実施形態において、メダル獲得音およびＡＴゲーム数上乗せ音）を実行可能な第１報知演出実行手段（例えば、第３実施形態において、スピーカ５３,５４）と、
第１事象または第２事象が発生したことを報知する第２報知演出（例えば、第３実施形態において、獲得枚数表示およびＡＴゲーム数上乗せ表示）を実行可能な第２報知演出実行手段（例えば、第３実施形態において、液晶表示器５１）とを備え、
第１事象が発生して第２事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第１事象の発生を報知し（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＹかつＳｔ３でＮのときにはＳｔ５の処理を実行する部分）、
第２事象が発生して第１事象が発生しなかったときは、第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行および第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により第２事象の発生を報知し（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＮかつＳｔ６でＹのときにはＳｔ５の処理を実行する部分）、
第１事象および第２事象が発生したときは、一方の発生を前記第１報知演出実行手段による第１報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第２報知演出実行手段による第２報知演出の実行により報知する（例えば、第３実施形態において、図２６のＳｔ２でＹかつＳｔ３でＹのときにはＳｔ４の処理を実行する部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
【０６９８】
［第１実施形態の変形例について］
【０６９９】
［第１事象および第２事象について］
上記第１実施形態では、第１事象をＡＴでのメダルの払い出しとし、第２事象をＡＴにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第１事象をＡＴの上乗せゲーム数の付与とし、第２事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第１事象をゲームの消化とし、第２事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第１事象をエラーの発生とし、第２事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第１事象および第２事象の態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
【０７００】
［報知について］
上記第１実施形態では、液晶表示器５１とスピーカ５３，５４によって第１事象および第２事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第１実施形態と異なる手段で第１事象および第２事象の報知を行ってもよい。また、第１事象および第２事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０７０１】
［第２実施形態の変形例について］
【０７０２】
［第１事象および第２事象について］
上記第２実施形態では、第１事象をＡＴでのメダルの払い出しとし、第２事象をＡＴにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第１事象をＡＴの上乗せゲーム数の付与とし、第２事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第１事象をゲームの消化とし、第２事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第１事象をエラーの発生とし、第２事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第１事象および第２事象の態様は、第１事象の発生にともなって第２事象が発生するものであれば、上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
【０７０３】
［報知について］
上記第２実施形態では、液晶表示器５１とスピーカ５３，５４によって第１事象および第２事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第２実施形態と異なる手段で第１事象および第２事象の報知を行ってもよい。また、第１事象および第２事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第１事象の報知と第２事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
【０７０４】
［第３実施形態の変形例について］
【０７０５】
［第１事象および第２事象について］
上記第３実施形態では、第１事象をＡＴでのメダルの払い出しとし、第２事象をＡＴの上乗せゲーム数の付与としたが、例えば、第１事象をＡＴの上乗せゲーム数の付与とし、第２事象をメダルの純増数が規定数に達することとする、あるいは、第１事象をゲームの消化とし、第２事象をＡＴの上乗せゲーム数の付与とする、あるいは、第１事象をエラーの発生とし、第２事象をメダルの払い出しとするなど、第１事象および第２事象の態様は、第１事象と第２事象とに関わりがなければ上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
【０７０６】
［報知について］
上記第３実施形態では、液晶表示器５１とスピーカ５３，５４によって第１事象および第２事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第３実施形態と異なる手段で第１事象および第２事象の報知を行ってもよい。また、第１事象および第２事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第１事象の報知と第２事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
【０７０７】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０７０８】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０７０９】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０７１０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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