(57)【要約】【課題】玉を払い出すことなくデータ演算によって遊技結果を特定できながらも、操作性の観点において遊技者を混乱させない遊技用システム、遊技機、および遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技玉データで遊技を可能とし、計数操作により遊技玉データを計数して持玉データに変換し、カード返却操作で持玉データが記録されたカードを排出する。遊技玉データが残っているときにカード返却操作があると計数操作を促し、計数操作があると全遊技玉データを計数の上でカード返却処理に移行する。【選択図】図５３
2020037032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
遊技点を持点に変換するための変換操作手段と、
持点を特定可能な記録媒体を排出する排出処理を実行するための排出処理操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出された場合に遊技点を持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記排出処理を実行する排出処理手段とを含み、
前記排出処理手段は、前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているときには前記変換操作手段の操作が検出されたことによる前記変換処理の実行を条件にして前記排出処理を実行し、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記排出処理操作手段の操作が検出されたときには、前記変換操作手段の操作の前に前記排出処理操作手段の操作が検出されないときに比べて、より多くの遊技点を前記変換処理の対象とする、遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接に払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。
【０００５】
そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。
【０００６】
ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  本発明は、入賞の発生により遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
遊技点を持点に変換するための変換操作手段と、
持点を特定可能な記録媒体を排出する排出処理を実行するための排出処理操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出された場合に遊技点を持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記排出処理を実行する排出処理手段とを含み、
前記排出処理手段は、前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているときには前記変換操作手段の操作が検出されたことによる前記変換処理の実行を条件にして前記排出処理を実行し、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記排出処理操作手段の操作が検出されたときには、前記変換操作手段の操作の前に前記排出処理操作手段の操作が検出されないときに比べて、より多くの遊技点を前記変換処理の対象とする。
なお、本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉を記憶する領域）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作手段（返却ボタン３２２）と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記記録媒体処理手段は、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているときには前記変換操作手段の操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し（図５３；返却ボタン３２２の操作が検出されたときに遊技点が存在する場合には計数ボタン２８の操作による計数の実行を条件に持玉を処理）、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されているときには（図５３；計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉）を変換処理の対象とする。
【０００９】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【００１０】
また、変換操作手段の操作の前に記録媒体処理操作手段の操作が検出されているときには、変換操作手段の操作の前に記録媒体処理操作手段の操作が検出されていないときに比べて、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点が変換処理の対象とされるため、記録媒体処理を希望する遊技者の操作性を向上させることができる。
【００１１】
なお、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作手段」とは、たとえば、記録媒体の返却操作をするための記録媒体返却操作手段である。また、「所定の処理」とは、記録媒体の返却操作を検出したときに、遊技用装置に挿入されている記録媒体に持点を特定可能に記録し、当該記録媒体を返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、記録媒体に直接、持点を記録することの他、記録媒体には持点を記録せずに記録媒体の識別情報（ＩＤ）と持点とを遊技用装置に接続された記憶装置（サーバ）に送信し、記憶装置内で識別情報と持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【００１２】
（２）  入賞の発生により遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置と通信可能に接続される遊技機であって、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
遊技点を持点に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出された場合に遊技点を持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に、前記遊技用装置に対する操作であって、前記遊技用装置が持点を特定可能な記録媒体を排出する排出処理を実行するための排出処理操作が検出されたときには、前記変換操作手段の操作の前に前記排出処理操作が検出されないときに比べて、より多くの遊技点を前記変換処理の対象とする。
なお、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２のＰ台側の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を前記遊技用装置において記録媒体で処理可能に処理可能な持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記持点として所定の処理が可能となるように処理する（持玉をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉を直接カードに記録する）ための記録媒体処理操作（返却ボタン３２２の操作）が検出されているときには（図５３；計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉）を前記変換処理の対象とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機を提供できる。
【００１４】
また、変換操作手段の操作の前に持点を記録媒体で処理可能にするための持点記録操作が検出されているときには、変換操作手段の操作の前に持点記録操作が検出されていないときに比べて、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点が変換処理の対象とされるため、持点を記録媒体で処理可能に処理することを希望する遊技者の操作性を向上させることができる。
【００１５】
（３）  入賞の発生により遊技点を付与する遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
前記遊技機に対する操作であって、遊技点を持点に変換するための変換操作が検出された場合に遊技点を持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
持点を特定可能な記録媒体を排出する排出処理を実行するための排出処理操作手段と、
前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記排出処理を実行する排出処理手段とを含み、
前記排出処理手段は、前記排出処理操作手段の操作が検出された場合に前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているときには前記変換操作が検出されたことによる前記変換処理の実行を条件にして前記排出処理を実行し、
前記変換処理手段は、前記変換操作が検出される前に前記排出処理操作手段の操作が検出されたときには、前記変換操作が検出される前に前記排出処理操作手段の操作が検出されないときに比べて、より多くの遊技点を前記変換処理の対象とする。
なお、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（ＣＵ側の遊技玉を記憶する領域）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作（計数ボタン２８の操作）に基づいて前記遊技点を所定の持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作（返却ボタン３２２の操作）に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記記録媒体処理手段は、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているときには前記変換操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し（図５３；返却ボタン３２２の操作が検出されたときに遊技点が存在する場合には計数ボタン２８の操作による計数の実行を条件に持玉を処理）、
前記変換処理手段は、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されているときには（図５３；計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉）を変換処理の対象とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【００１７】
また、変換操作の前に記録媒体処理操作が検出されているときには、変換操作の前に記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちより多くの遊技点が変換処理の対象とされるため、記録媒体処理を希望する遊技者の操作性を向上させることができる。
【００１８】
（４）  （１）に記載の遊技用システムにおいて、前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されたときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されているか否かを判定する遊技点判定手段（図５３の「遊技玉数≠０」を判定するＣＵ制御部３２３）と、
該遊技点判定手段により前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されていると判定されたときに、前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいた前記記録媒体処理の実行を少なくとも前記遊技点記憶手段に記憶された遊技点が前記所定数未満となる変換処理が実行されるまで待機させる記録媒体処理待機手段（図５３の「遊技玉数＝８００玉で、０玉でないため、カード返却待機」させるＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点判定手段により前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されていると判定されたときに、前記変換操作手段の操作を促すための報知をする促進報知手段（表示器５４、表示器３１２）とをさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、変換操作手段の操作を促すための報知が行なわれるため、遊技者に対して記録媒体処理前の変換操作を促すことができる。
【００２０】
（５）  （１）（４）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作が検出される前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていたときには、前記遊技点記憶手段に記憶されている全ての遊技点を前記持点に変換する（図５４で全遊技玉である８００玉を計数）。
【００２１】
このような構成によれば、変換操作手段の操作が検出される前に記録媒体処理操作手段の操作が検出されていたときには、遊技点記憶手段に記憶されている全ての遊技点が持点に変換されるため、残っている全遊技点を余すことなく、変換操作手段の操作で持点に変換でき、より一層、操作性を向上させることができる。
【００２２】
（６）  （１）（４）（５）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作が検出される前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていなかったときには、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の範囲内で、前記変換操作手段の１回の操作に対応して予め定められた点数（１００玉）の遊技点を前記持点に変換する（図４９参照）。
【００２３】
このような構成によれば、変換操作手段の操作が検出される前に記録媒体処理操作手段の操作が検出されていなかったときには、変換操作手段の１回の操作に対応して予め定められた点数の遊技点を持点に変換でき、遊技中の遊技者の希望に応じた変換操作が可能となる。
【００２４】
（７）  （１）（４）（５）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作が検出される前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていなかったときには、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の範囲内で、前記変換操作手段の操作継続時間に対応して予め定められた点数の遊技点を前記持点に変換する（図５０参照）。
【００２５】
このような構成によれば、変換操作手段の操作が検出される前に記録媒体処理操作手段の操作が検出されていなかったときには、変換操作手段の操作継続時間に対応して予め定められた点数の遊技点を持点に変換でき、遊技中の遊技者の希望に応じた変換操作が可能となる。
【００２６】
（８）  （１）（４）〜（７）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記変換操作手段を含み、
前記遊技用装置は、前記記録媒体処理操作手段（返却ボタン３２２）および前記記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技点記憶手段に前記遊技点が記憶されている状態で前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されたときに、前記遊技機へ前記記録媒体処理の待機を特定可能な待機情報（カード返却準備状態＝ＯＮ）を送信し（図５３参照）、
前記遊技機は、前記待機情報を受信したときに、前記変換操作手段の操作に基づいて前記変換処理手段が変換対象とする遊技点の数を変更（計数単位を１００玉から遊技者が所有するすべての遊技玉数に変更）する変換対象数変更手段（払出制御部１７１）を含む。
【００２７】
このような構成によれば、記録媒体処理操作手段の操作が遊技用装置で検出されたときに当該遊技用装置から送信される待機状態に基づいて、変換操作手段の操作が検出されたときに変換対象となる遊技点の数が変更されるため、記録媒体処理操作手段の操作の有無に関する遊技用装置側での検出状態と、遊技機側での検出状態とがずれることを極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。
【図４】遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。
【図５】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。
【図７】遊技玉数表示器および表示器の表示制御の変形例を説明するためのブロック図である。
【図８】表示器（タッチパネル）の表示制御例（パターン１，２）を説明するための図である。
【図９】表示器（タッチパネル）の表示制御例（パターン３，４）を説明するための図である。
【図１０】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる通信で用いられるフレームの構成を示す図である。
【図１２】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１４】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１５】ＣＵ状態の内容を説明するための説明図である。
【図１６】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１７】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１８】各種玉数の意味および確定ポイントの内容を説明する説明図である。
【図１９】遊技台状態１の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図２０】遊技台状態２の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図２１】遊技台状態３の各ビットの内容を説明する説明図である。
【図２２】遊技情報中の種別情報の内容を説明する説明図である。
【図２３】遊技情報中の賞球情報の内容を説明する説明図である。
【図２４】遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。
【図２５】カード挿入通知の内容を説明するための説明図である。
【図２６】カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。
【図２７】カード返却通知の内容を説明するための説明図である。
【図２８】カード返却応答の内容を説明するための説明図である。
【図２９】リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。
【図３０】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図３１】リカバリ詳細要求の内容を説明するための説明図である。
【図３２】パチンコ機のリカバリ処理の内容を説明するための説明図である。
【図３３】リカバリ詳細応答の内容を説明するための説明図である。
【図３４】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図３５】通信開始応答の内容を説明するための説明図である。
【図３６】通信終了要求の内容を説明するための説明図である。
【図３７】通信終了応答の内容を説明するための説明図である。
【図３８】通信テスト要求の内容を説明するための説明図である。
【図３９】通信テスト応答の内容を説明するための説明図である。
【図４０】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図４１】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図４３】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図４４】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４７】加算要求発生時にＰ台側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。
【図４８】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４９】遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５０】遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。
【図５１】離席時に遊技玉を自動的に計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５２】挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５３】挿入したカードの返却操作が検出されたときに計数操作を促す場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５４】挿入したカードを自動回収するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５５】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５６】遊技中に計数操作が検出されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５７】カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。
【図５８】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５９】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６０】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６１】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図６２】カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６３】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６４】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６５】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６６】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図６７】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。
【図６８】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図６９】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理の一例を示す図である。
【図７０】パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図７１】カードユニットからパチンコ機へのコマンドの再送処理の一例を示す図である。
【図７２】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる持玉共有処理の一例を示す図である。
【図７３】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるワゴンサービス処理の一例を示す図である。
【図７４】遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【図７５】遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。
【図７７】計数操作の表示の一例を示す図である。
【図７８】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図７９】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００３０】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００３１】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３２】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３３】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３４】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１４５（図２参照）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１４５に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３５】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。
【００３６】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰り返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【００３７】
このように、計数ボタン２８をＰ台側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３８】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４０】
それらのカードを受け付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００４１】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００４２】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０で受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【００４３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４５】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４６】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００４８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【００５１】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５２】
カードユニット３の前面側には、さらに、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５３】
＜パチンコ玉の循環経路＞
図２は、パチンコ機２の背面図であり、図３は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図４は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図２〜図４を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
【００５４】
パチンコ機２の遊技盤保持枠９５には、遊技盤取付け用の回動レバー１００が設けられており、この回動レバー１００を回動操作することにより、遊技盤２６が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機２は、このように遊技盤２６と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
【００５５】
遊技領域２７に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材１４４で集められて回収玉通過経路９０１に誘導される。一方、アウト口１４５に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路７０２を流下する。このアウト玉流下経路７０２にはアウト玉検出スイッチ７０１が設けられており、アウト玉流下経路７０２を流下する玉が検出される。
【００５６】
一方、ファール玉はファール玉戻し経路１５１を流下してファール玉戻り口１５０からファール玉戻り経路９０２を通って回収玉通過経路９０１を流下する。ファール玉戻し経路１５１の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ３３が設けられている。
【００５７】
アウト玉流下経路７０２を流下するアウト玉は、回収玉通過経路９０１に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路１８９に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ９０３が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
【００５８】
さらに発射玉検出スイッチ９０３の下流側における途中箇所に、補給５０個検出スイッチ（遊技玉不足検出スイッチとも言う）９０４が設けられている。この補給５０個検出スイッチ９０４は、パチンコ機２に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数（５０個）に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ９０３は、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域２７に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ９０３により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
【００５９】
このような役割を持った発射玉検出スイッチ９０３は、パチンコ機２に内蔵された封入玉の個数が所定個数（５０個）を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機２に封入されているパチンコ玉が所定個数（５０個）の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の５０個目のパチンコ玉の位置が、補給５０個検出スイッチ９０４と発射玉検出スイッチ９０３とのちょうど間に位置するように構成されている。
【００６０】
これにより、所定個数（５０個）を超えるパチンコ玉がパチンコ機２内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ９０３の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ９０３が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数（５０個）より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給５０個検出スイッチ９０４の検出位置よりも下流側になり、補給５０個検出スイッチ９０４が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数（５０個）よりも少な過ぎることが検出可能となる。
【００６１】
玉回収経路１８９を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置１９０に進入する。搬送装置１９０は、搬送モータ４０により回転する搬送用スクリュー１９０ｂが内蔵されており、この搬送用スクリュー１９０ｂが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置１９０には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右１対の研磨部材９１３が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材９１３は、研磨モータ１９３ａの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
【００６２】
搬送装置１９０のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられており、搬送装置１９０に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置１９０により上方へ搬送されて搬送装置１９０から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器９１６まで流下する。整流器９１６は、パチンコ玉を１発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより発射モータ１８が駆動して打球ハンマー９２０が間欠揺動される。整流器９１６により発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉がこの打球ハンマー９２０により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００６３】
この打球ハンマー９２０による玉の発射位置にパチンコ玉を１つずつ供給するべく、整流器９１６には、整流器ソレノイド９１６ａとその整流器ソレノイド９１６ａの駆動力により上下揺動する玉送り部材９１６ｂとが設けられている。玉送り部材９１６ｂは、図２に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を１個受入れ、その状態で整流器ソレノイド９１６ａが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材９１６ｂが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が１個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉１個を打球ハンマー９２０が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００６４】
この打球ハンマー９２０は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ１８の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー９２０が打込方向とは逆方向（バックスイング方向）に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー９２０が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
【００６５】
前述した整流器９１６と玉上げスイッチ（上）４１ａとの間に、玉抜き部９１５が設けられている。この玉抜き部９１５には、玉抜きモータ９１５ａが設けられている。中継基板９２１に設けられた玉抜きスイッチ９２２を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ９１５ａが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
【００６６】
玉上げスイッチ（上）４１ａは、その検出信号が搬送モータ４０をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル２５による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器９１６が玉送り動作を行なわないために、搬送装置１９０により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ（上）４１ａの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間（たとえば数msec）続いたときに、搬送モータ４０の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
【００６７】
一方、遊技者が打球操作ハンドル２５を回転操作して打球発射させることにより、整流器９１６が玉送り動作を実行し、その結果、整流器９１６の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ４０の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ１８の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ４０の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ（上）４１ａから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ４０の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ（上）４１ａから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ４０の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ４０の駆動と停止が繰返されることになる。
【００６８】
遊技玉数が遊技領域２７に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６９】
発射モータ１８には発射モータ原点センサ（図示省略）が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ１８を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル２５に設けられたタッチリンク（図示省略）から遊技者が手を離した段階で発射モータ１８が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ１８の原点を検出した時点で発射モータ１８を停止させるように制御する。
【００７０】
また、パチンコ機２の電源投入時において発射モータ１８が原点位置からずれており発射モータ原点センサ３７の出力がＯＦＦの場合には、発射モータ１８の現在位置の状況によって、発射モータ１８を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ１８の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ１８の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ１８を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
【００７１】
同様に、玉抜きモータ９１５ａに玉抜きモータ原点センサ（図示省略）が設けられており、玉抜きモータ９１５ａが原点位置で停止するように制御される。
【００７２】
前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ９０３だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
【００７３】
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ３３やアウト玉検出スイッチ７０１が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ９０３は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ３３とアウト玉検出スイッチ７０１と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ９０３の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給５０個検出スイッチ９０４、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、ファール玉検出スイッチ３３、アウト玉検出スイッチ７０１、発射玉検出スイッチ９０３を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
【００７４】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図５は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図５を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００７５】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図１０参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００７７】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＰ台側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図１０参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００７８】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００７９】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。Ｐ台２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。Ｐ台２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００８０】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００８１】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００８２】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当たりを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００８３】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００８４】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００８５】
演出制御基板１５は、遊技機枠６側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。
【００８６】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００８７】
また、払出制御基板１７に対し、前述した発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａばかりでなく、発射玉検出スイッチ９０３（図２参照）も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ９０３で検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報２がＰ台２からＣＵ３へ送信されることになる（図１７で後述する）。しかし、この発射玉検出スイッチ９０３にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報２がＰ台２からＣＵ３へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ９０３に対して発信される不正電波も、電波センサ１７３で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【００８８】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００８９】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００９０】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００９１】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００９２】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００９３】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００９４】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００９５】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００９６】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【００９７】
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機２に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ要求を受けてパチンコ機２のリカバリ情報をカードユニット３に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機２に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機２のリカバリ詳細情報をカードユニット３に通知する。通信開始要求は、パチンコ機２に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信開始要求を受けてカードユニット３に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機２に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信終了要求を受けてカードユニット３に対して通信終了を応答する。
【００９８】
状態情報要求は、パチンコ機２に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、状態情報要求を受けてパチンコ機２の状態情報をカードユニット３に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機２に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード挿入通知を受けてカードユニット３に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機２に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード返却通知を受けてカードユニット３に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機２に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、通信テスト要求を受けてカードユニット３に対してテストデータを応答する。
【００９９】
払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【０１００】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。
【０１０１】
払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【０１０２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【０１０３】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してカードユニット３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０１０４】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、Ｐ台側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【０１０６】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御（切換回路を用いた場合）＞
図６は、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御を説明するためのブロック図である。この図６では、図５に示したＣＵ３およびＰ台２の各種構成のうち、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
【０１０７】
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【０１０８】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２側の表示器５４にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２側の中継基板１４へ送信する。
【０１０９】
一方、中継基板１４には、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１は、主制御部１６１から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８へ送信するとともに、表示器５４を表示制御するための表示制御信号を中継基板１４へも送信する。
【０１１０】
中継基板１４には、通常、ＣＵ３の表示制御３５０側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４にはＣＵ３の表示制御３５０からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４へ送信する。
【０１１１】
切換回路１４１は、演出制御部１５１からの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を表示器５４へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４には通常時はＣＵ３側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４の表示が大当り表示などの可変表示装置２７８の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１から中継基板１４への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１は、信号の入力元をきり戻す。その結果、表示器５４には、再び、ＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【０１１２】
つまり、上記の例は、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０のみから表示制御信号が切換回路１４１へと入力されるので、表示器５４にはＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４へ送信され、表示器５４の表示が切り換えられる。
【０１１３】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、表示制御部３５０から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を採用してもよい。
【０１１４】
すなわち、切換回路１４１は、通常時は演出制御部１５１から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１から表示制御部３５９に切換えることにより、表示器５４が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【０１１５】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【０１１６】
仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【０１１７】
一方、表示器５４はＣＵ３側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９を表示制御するＰ台２がさらに表示器５４をも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２の表示制御負担を軽減できる。
【０１１８】
なお、演出制御部１５１から中継基板１４に送信される表示制御信号で表示器５４が表示動作する場合には、中継基板１４は単に演出制御部１５１から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４に切換回路１４１に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【０１１９】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって表示器５４に表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１には可変表示装置２７８用の画像データと表示器５４用の画像データとの２種類の画像データを記憶させおく必要がある。
【０１２０】
また、遊技玉数表示器２９は、主制御部１６１が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１から演出制御部１５１へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１が表示制御する構成としてもよい。
【０１２１】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御（切換制御部を用いた場合）＞
図７は、図６の変形例を説明するためのブロック図である。図６では、中継基板１４に切換回路１４１が搭載されており、演出制御部１５１および表示制御部３５０のいずれか一方から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を開示した。
【０１２２】
ここでは、図７を用いて、中継回路１４にマイクロコンピュータから成る切換制御部１４２を搭載する例を説明する。なお、図７は、切換回路１４１を切換制御部１４２に代えている点を除いて、各符号が示す構成は図６と同じである。
【０１２３】
ＣＵ３の表示制御部３５０は切換制御部１４２に対して表示器に表示する持点やカード残額などの情報を定期的に送信する。同様に、演出制御部１５１は切換制御部１４２に対して遊技状態の変化（可変表示装置での可変表示の開始、終了、リーチの発生、大当りの発生など）を示す情報を定期的に送信する。
【０１２４】
切換制御部１４２は表示制御部３５０および演出制御部１５１の双方から受信する情報に基づいて表示器５４の表示を切換える切換条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。切換条件は、たとえば、「遊技点数が所定点以下」、「持点数が所定点以下」、「カード残額が所定点以下」、「大当り発生」、「リーチ発生」のいずれか１つとすることが考えられる。
【０１２５】
ここでは、たとえば、切換条件が「遊技点数が所定点以下」であるものとする。また、通常は表示器５４に演出制御部３５０からの受信情報に基づいた遊技演出の画面を表示するものとする。この場合に、Ｓ１４２１においてこの切換条件が成立していると判定されると、表示器５４の表示が演出制御部３５０からの受信情報に基づいた遊技演出の画面から、表示制御部３５０からの受信情報に基づいた遊技点数の減少報知画面に切換えるための表示制御信号が表示器５４へ送信される（ステップＳ１４２２）。
【０１２６】
ここでは、切換条件の成否判定を切換制御部１４２が行なう例を説明した。しかしながら、このような切換条件の成否判定をＣＵ３の表示制御部３５０が行なう構成を採用してもよい。すなわち、表示制御部３５０は、切換条件成立と判定すれば、切換制御部１４２に対して切り換えて表示すべき内容を示すコマンドを送信する。切換制御部１４２は、そのコマンドに基づいて表示器５４の画面を切換え表示する。あるいは、演出制御部３５０が可変表示装置２７８を直接表示制御しているように、表示制御部３５０が表示器５４を直接表示制御するようにしてもよい。すなわち、表示制御部３５０に表示制御用のマイクロコンピュータを設けるとともに、表示器５４を表示制御するために必要なＶＤＰや映像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路などを設ける。
【０１２７】
なお、切換条件は、図７に示す以外のものとすることも考えられる。たとえば、遊技点を追加するための貸出操作（玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１の操作）が検出されたときに切換条件が成立し、それまで遊技の演出画面が表示されていた表示器５４に対して、カード残額の減額表示とともに遊技点が徐々に加算更新されていく様子を表示するようにしてもよい。あるいは、このような貸出操作に代えて、またはさらに加えて、持点から遊技点への変換操作が行なわれたときに切換条件が成立するものとしてもよい。さらには、これらの切換条件に代えて、あるいは加えて、入金操作が検出されたときに切換条件が成立し、表示器５４に入金の様子が表示されるようにしてもよい。
【０１２８】
また、切換条件は、上記したもののうちの１つのみとするのではなく、いずれか２つあるいはそれ以上としてもよい。また、画面を演出制御部３５０および表示制御部３５０の一方に基づいた画面から他方に基づいた画面に切換えるのではなく、一方に基づいた画面の一部に他方に基づいた画面を割り込ませて表示するようにしてもよい。このような表示のさせ方について、次の図８および図９を用いて説明する。
【０１２９】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御（遊技状態の変化で切換）＞
図８は、表示器（タッチパネル）の表示制御例として、パターン１およびパターン２を説明するための図である。ここでは、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３の表示制御部３５０の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４の表示を可変表示装置２７８の表示と連動したものに切り換える例を説明する。
【０１３０】
パターン１およびパターン２ともに、通常時は表示器５４にカード残額等を表示しておき、可変表示装置２７８に大当りの可変表示結果が導出表示されることに伴って、大当り表示と連動する演出画面を表示器５４に表示する例である。
【０１３１】
特に、パターン１は、大当りの発生に伴って表示器５４をカード残数等の表示画面から演出画面に完全に切換える例である。図８を参照して、可変表示装置２７８に大当りの表示結果が導出表示されていない通常の状態（可変表示装置２７８が可変表示中、可変停止中など）においては「（１）パターン１」に示されるように、表示器５４にはＣＵ３の表示制御に基づいたカード残額、遊技点数、持点数を表示する。一方、可変表示装置２７８に大当りの表示結果（７７７）が導出表示されると、表示器５４の表示画面を「大当り」の演出画面に完全に切り換えて可変表示装置２７８の表示と連動した表示にする。
【０１３２】
パターン２は、大当りの発生に伴って表示器５４にカード残数等に加えて大当り演出画像を表示する例である。パターン２によれば、カード残数等の情報を継続的に提供できながら可変表示装置２７８と連動した遊技演出により遊技効果を高めることができる。
【０１３３】
また、このような実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４にはＣＵ３が記憶する遊技情報を表示可能であるために、Ｐ台２において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、表示器５４に演出情報を表示する条件が成立したときには、表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出情報が表示されるため、表示器５４を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用できる。
【０１３４】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御（遊技点等の変化で切換）＞
図９は、表示器（タッチパネル）の表示制御例として、パターン３およびパターン４を説明するための図である。ここでは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８の表示と連動した表示（演出制御部１５１の表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を説明する。
【０１３５】
特に、パターン３は、遊技点が所定点数以下となったときに、表示器５４を遊技の演出画面から遊技点残数が少ないことを報知する画面に完全に切り換える例である。図９を参照して、遊技点数が所定点数（たとえば、３０点）を超えている場合には、「（３）パターン３」に示されるように、表示器５４には可変表示装置２７８の表示と連動する演出画面を表示する。図９の場合には、可変表示装置２７８にリーチが表示されているため、表示器５４にはこれと連動する演出画面が表示されている。なお、可変表示装置２７８が可変停止しているときには、演出制御１５１の表示制御に基づく遊技状態（たとえば、大当り中）に関連した演出画面を表示する。一方、遊技点数が残り少なくなり、所定点数以下（たとえば、３０点以下）となれば、表示器５４の表示画面を遊技点残数が少ないことを報知する画面に完全に切り換える。
【０１３６】
パターン４は、遊技点残数が少なくなったときに、表示器５４に遊技の演出画面に加えて遊技点残数が少ないことを報知する画像を表示する例である。パターン４によれば、遊技演出の効果を維持しつつ、遊技者に対して遊技点残数が少ない状態であることを報知できる。
【０１３７】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４にＣＵ３側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３によってその遊技情報を表示器５４に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４を遊技演出ばかりでなくＣＵ３による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２の表示制御負担も軽減できる。
【０１３８】
なお、パターン１〜パターン４のいずれの場合にも、画面の切換タイミングは様々に設定することができる。たとえば、切り換えてから所定時間経過後に切り戻すようにしてもよい。パターン１およびパターン２の場合には、可変表示装置２７８に大当り態様が停止してから可変表示装置２７８が大当り中の画面に切り換わったタイミングで切り戻すようにすることも考えられる。パターン３およびパターン４の場合には遊技点の減少を確認した遊技者からのタッチパネル等への操作に応じて切り戻すようにすることも考えられる。
【０１３９】
具体的には、大当りの発生（ゾロ目の停止）に対応して演出画面に切り換えた場合には、可変表示装置２７８で大当り発生の演出が終了して大当りのラウンド制御に移行したとき、あるいは大当りのラウンド制御が終了して大当り状態から通常の状態に復帰したとき、に切戻すことが考えられる。リーチの発生に対応して演出画面に切り換えた場合には、リーチが終了して大当りまたは外れが確定したときに切戻すことが考えられる。大当りやリーチの可変表示装置２７８での予告演出に対応して演出画面に切り換えた場合には、可変表示装置２７８での予告演出が終了したときに切戻すことが考えられる。あるいは、遊技玉数が残り少なくなったことに対応して報知画面に切り換えた場合には、玉貸操作等により遊技玉数の少ない状況が改善されたときに切戻すことが考えられる。
【０１４０】
また、図８の演出情報（大当りなど）あるいは図９の遊技情報（遊技点など）は、画面の一方向から他の方向へと流れるなどするテロップで表示してもよい。
【０１４１】
さらに、パターン１およびパターン２では、可変表示装置の表示と連動する例を説明したが、確率変動状態か否か等の遊技状態と連動する表示であってもよく、始動記憶数（保留記憶数）などを表示するものであってもよい。つまり、表示器５４は、可変表示装置２７８の表示と連動する演出以外の遊技演出を行うものであってもよい。たとえば、可変表示装置２７８でリーチや大当り等の第１の予告画面を表示した後、その第１の予告画面に関連する第２の予告画面を表示器５４に表示することも考えられる。
【０１４２】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図１０は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１４３】
図１０を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図１０の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図１０に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１４４】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１４５】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１４６】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１４７】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１４８】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１４９】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１５０】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１５１】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１５２】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
図１１は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図１１において、送信データ（業務電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１５３】
１フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。
【０１５４】
業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、１バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。
【０１５５】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図１２は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１２を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１５６】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１５７】
図１２では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１５８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１５９】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１６０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１６１】
また、ＣＵ３側とＰ台２側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“１”ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３側とＰ台２側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３とＰ台２との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０１６２】
本実施の形態におけるＣＵ３とＰ台２とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３は、コマンドでＰ台２へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新してＰ台２へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。ＣＵ３ではこのような処理を繰返す。
【０１６３】
Ｐ台２でも同様に、コマンドでＣＵ３から受信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からＣＵ３へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。Ｐ台２ではこのような処理を繰返す。
【０１６４】
たとえば、ＣＵ３側からＰ台２側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信し、Ｐ台２側ではその送信されてきた通番ｎを記憶する。そして、レスポンスをＰ台２側からＣＵ３側へ返信するときにその記憶している通番ｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ３側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を＋１してｎ＋２の通番をＰ台２側へ送る。
【０１６５】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【０１６６】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０１６７】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１６８】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１６９】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１７０】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１７１】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１７２】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１７３】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１７４】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１７５】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１７６】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１７７】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１７８】
図１２に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１７９】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１８０】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１８１】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１８２】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１８３】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１３を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１８４】
図１３には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１８５】
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１８６】
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
【０１８７】
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１８８】
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１８９】
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図１２に示したＣＵ側からＰ台側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１９０】
Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図１２に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１９１】
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入を応答するものである。
【０１９２】
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１９３】
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０１９４】
次に、図１４〜図３９に基づいて、図１３に示したコマンド／レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、リカバリ詳細要求、リカバリ詳細応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。
【０１９５】
まず、図１４を参照して、ＣＵ３からＰ台２に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を通知するものである。なお、ＣＵ３は、このコマンドを使用してＰ台２の情報・状態を定期的に収集する。
【０１９６】
この状態情報要求の具体的データには、図１４の下方に示されているように、通番、コマンド、ＣＵ状態、加算玉数、ＣＵエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０６”である。
【０１９７】
ＣＵ状態は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入処理中を、Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット準備状態を、Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備状態を、Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉計数応答をそれぞれ表わしている。なお、Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１９８】
また、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがＣＵ３からＰ台２へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０１９９】
ＣＵエラー状態は、ＣＵ３で発生中のエラーコードを表わし、“０ｘ００”のときにはエラー無を、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。
【０２００】
図１５は、ＣＵ状態の各Ｂｉｔについて、さらに詳しく説明した図である。図１５に示すＢｉｔ０は、データ名がカード挿入処理中であり、“１”のときカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を示している。なお、予めＣＵにストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０２０１】
Ｂｉｔ１は、データ名がカードユニット準備状態であり、“１”のときカードユニット準備ＯＫ、“０”のときカードユニット準備中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット準備状態を通知する。カードユニット準備ＯＫを通知するタイミングは、たとえば、立上げ完了、離席中解除がある。カードユニット準備中を通知するタイミングは、たとえば、立上げ中、離席中、閉店、その他運用不可エラー発生時がある。
【０２０２】
Ｂｉｔ２は、データ名がカード返却準備状態であり、“１”のときカード返却準備中、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台は、計数ボタンの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵに通知する。
【０２０３】
Ｂｉｔ３は、データ名が遊技玉加算要求であり、“１”のとき遊技玉加算要求、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０２０４】
Ｂｉｔ４は、データ名が計数玉計数応答であり、“１”は計数受付ＯＫまたは計数応答完了を示しており、“０”は計数受付ＮＧを示している。ＣＵは、Ｐ台から計数要求ＯＮの状態情報応答を受信したとき、すなわち、計数を開始する前（計数ボタン押下時）に、計数受付のＯＫ／ＮＧをＰ台に通知する。さらに、ＣＵは、計数の受領を完了したことをこのＢｉｔ４でＰ台に通知する。
【０２０５】
次に、図１６および図１７を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。
【０２０６】
この状態情報要求の具体的データには、図１６の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、その他の遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１６”である。
【０２０７】
玉数情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点（現在）の、Ｐ台２の玉数（遊技玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、総賞球玉数、および計数玉数）と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。発射玉数は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。アウト口通過玉数は、アウト口１４５を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。総賞球玉数は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別（図２２、図３３参照）毎の賞球玉数（図２３、図３３参照）のことである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。ただし、カードユニット準備状態が準備ＯＫから準備中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット準備状態が準備ＯＫのときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、遊技者が離席することがリモコン操作で入力されたとき等にカードユニット準備状態が準備ＯＫから準備中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する（図５１参照）。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
【０２０８】
図１８は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図１８に示す遊技玉数は、ＣＵ３が後述する「賞球玉数」及び「発射玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０２０９】
総賞球玉数（加算）は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。なお、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行わない。
【０２１０】
発射玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２１１】
計数玉数（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２１２】
図１６に戻って、遊技台状態とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、遊技台状態１、遊技台状態２、遊技台状態３、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
【０２１３】
遊技台状態１のＢｉｔ０は、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。遊技台状態１のＢｉｔ１は、“０”のとき待機中であり、“１”のとき遊技中である。遊技台状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき遊技玉無である。遊技台状態１のＢｉｔ３は、“１”のとき遊技完了である。遊技台状態１のＢｉｔ４は、“１”のとき計数中である。遊技台状態１のＢｉｔ５は、“１”のとき遊技玉加算結果である。遊技台状態１のＢｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２１４】
図１９は、遊技台状態１の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図１９に示すＢｉｔ０は、名称が遊技許可／遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のとき遊技許可中、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、名称が待機中／遊技中であり、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、“０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０２１５】
Ｂｉｔ２は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。
【０２１６】
Ｂｉｔ４は、名称が計数要求であり、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数受付要求有または計数玉の払出要求有である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵへ送信し、計数処理が許可されるか否かを確認する。Ｂｉｔ５は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。
【０２１７】
図１６に戻って、遊技台状態２のＢｉｔ０は、“１”のとき大当り１（全ての大当り）である。大当りは、小当たり、出玉数が異なる大当り等各種のものがあり、そのうちのどの種類の大当りの発生中でもこのＢｉｔ０が“１”となる。遊技台状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき大当り２（大当り＋小当たり）である。すべての大当りまたは小当たりのいずれになってもこのＢｉｔ１が“１”となる。遊技台状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき大当り３（出玉大の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的多い大当りを出玉大の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ３は、“１”のとき大当り４（出玉小の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的少ない大当りを出玉小の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ４は、“１”のとき大当り５（出玉中の大当り）である。たとえば大当り時のラウンド数が中程度の大当りを出玉中の大当りという。遊技台状態２のＢｉｔ５は、“１”のとき大当り６（予備の大当り）である。遊技台状態２のＢｉｔ６は、“１”のとき大当り７（予備の大当り）である。遊技台状態２のＢｉｔ７は、“１”のとき大当り８（予備の大当り）である。これら予備の大当りは、Ｐ台のメーカー、あるいは遊技場の要望に応じて設けられたものである。すなわち、これらの予備の大当りの各ビットは、たとえば、Ｐ台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様（ラウンド数や時短回数等）に応じて、ビットの定義を後から自由に決めることができるようにするためのものである。
【０２１８】
図２０は、遊技台状態２の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図２０に示すＢｉｔ０は、名称が大当り１（全ての大当り）であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、名称が大当り２（大当り＋小当り）であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、名称が大当り３（出玉大の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、名称が大当り４（出玉小の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、名称が大当り５（出玉中の大当り）であり、大当り情報を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。
【０２１９】
図１６に戻って、遊技台状態３のＢｉｔ０は、“１”のとき大当り中＋時短中である。大当り中または時短中のいずれでもこのＢｉｔ０が“１”となる。遊技台状態３のＢｉｔ１は、“１”のとき確変中である。遊技台状態３のＢｉｔ２は、“１”のとき時短中である。遊技台状態３のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２２０】
図２１は、遊技台状態３の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図２１に示すＢｉｔ０は、名称が大当り中＋時短中であり、遊技状態情報を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、名称が確変中であり、遊技状態情報を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、名称が時短中であり、遊技状態情報を表わし、時短中“１”をセットする。
【０２２１】
図１６に戻って、遊技台エラー状態とは、Ｐ台２で発生中のエラーコードであり、“０ｘ００”のときにはエラー無であり、“０ｘ０１”−“０ｘＦＦ”のときエラー発生中である。
【０２２２】
図１７に示す不正検知情報とは、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、不正検知状態１、不正検知状態２、不正検知情報１〜不正検知情報４の情報を含んでいる。
【０２２３】
不正検知状態１は、主制御基板１６の不正検知情報である。不正検知状態１のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２２４】
不正検知状態２は、払出制御基板１７の不正検知情報である。不正検知状態２のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の状態である。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態２のＢｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の状態である。不正検知状態２のＢｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態１のＢｉｔ７は、“１”のとき扉・枠開放検知（夜間）の状態である。
【０２２５】
不正検知情報１は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。不正検知情報１は、不正検知状態２のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。不正検知情報２は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報２は、不正検知状態２のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。不正検知情報３は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。不正検知情報３は、不正検知状態２のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。不正検知情報４は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。不正検知情報４は、不正検知状態２のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０２２６】
遊技情報は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、遊技情報数、種別情報１〜ｎ、賞球情報１〜ｎを含んでいる。
【０２２７】
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報１〜ｎは、遊技種別情報１〜ｎを示し、賞球情報１〜ｎは、遊技賞球情報１〜ｎを示している。
【０２２８】
図２２は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図２２に示す種別情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき入賞口（普通入賞口）、「２」のとき大入賞口、「３」のとき始動入賞口、「４」のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときデータ番号である。
【０２２９】
図２３は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図２３に示す賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータである。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータである。
【０２３０】
図２４は、遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。図２４に示すエラーコード“０ｘ１０”は、エラー内容が研磨機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１１”は、エラー内容が揚上機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１５”は、エラー内容が球通路１エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１６”は、エラー内容が球通路２エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“０ｘ１７”は、エラー内容が球通路３エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
【０２３１】
エラーコード“０ｘ１３”は、エラー内容が遊技球数過少で、球の補給を行なうことで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１２”は、エラー内容が遊技球数過多で、球タンクの球を抜くことで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１４”は、エラー内容がカセット未装着で、カセットを装着することで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１８”は、エラー内容が遊技球オーバーフローで、計数によりＣＵ３へ移行することで、自動で復帰する。エラーコード“０ｘ１９”は、エラー内容が扉スイッチ異常で、扉スイッチ異常等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
【０２３２】
次に、図２５を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知するものである。
【０２３３】
このカード挿入通知の具体的データには、図２５の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０７”である。
【０２３４】
カードＩＤとは、挿入されたカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０２３５】
次に、図２６を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
【０２３６】
このカード挿入応答の具体的データには、図２６の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１７”である。
【０２３７】
次に、図２７を参照して、ＣＵ３からＰ台２にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。また、ＣＵ３は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
【０２３８】
このカード返却通知の具体的データには、図２７の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０８”である。
【０２３９】
次に、図２８を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
【０２４０】
このカード返却応答の具体的データには、図２８の下方に示されているように、通番、コマンド、カードＩＤ、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１８”である。
【０２４１】
カードＩＤとは、挿入中のカードのＩＤ情報である。カード挿入時刻は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２４２】
次に、図２９を参照して、ＣＵ３からＰ台２にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求する。ＣＵ３は認証完了後、最初に同コマンドを送信する。
【０２４３】
このリカバリ要求の具体的データには、図２９の下方に示されているように、通番、コマンドが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０３”である。
【０２４４】
次に、図３０を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を通知するものである。ＣＵ３は、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要／不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみＰ台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。Ｐ台２からＣＵ３に返信されるリカバリ情報としては、図３０に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含んでいる。
【０２４５】
通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１３”である。
【０２４６】
前回最終送信通番は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０２４７】
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０２４８】
次に、図３１を参照して、ＣＵ３からＰ台２にリカバリ詳細要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
【０２４９】
このリカバリ要求の具体的データには、図３１の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０９”である。
【０２５０】
前回最終送信通番は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“０”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードＩＤとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０２５１】
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“０”のときは加算玉数のデータがない場合である。
【０２５２】
図３２は、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図３２に示すＰ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“０”で加算玉が無いとき、ＣＵ３は加算玉数のデータをＰ台２に送信せず、Ｐ台２はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“１”〜“６５５３５”で加算玉が有るとき、ＣＵ３は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをＰ台２に送信し、Ｐ台２は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
【０２５３】
次に、図３３を参照して、Ｐ台２からＣＵ３にリカバリ詳細応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ詳細応答を通知するものである。この「リカバリ詳細応答」とは、ＣＵ３がリカバリ処理の実行に伴ってＰ台２に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにＰ台２がＣＵ３へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。Ｐ台２からＣＵ３に返信されるリカバリ詳細応答としては、図３３に示すように、通番、コマンド、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
【０２５４】
通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１９”である。
【０２５５】
前回遊技台情報とは、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。
【０２５６】
前回遊技情報とは、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０２５７】
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“０”と設定する。「遊技玉数」は、現在のＰ台２で保持している遊技玉数である。「発射玉数」は、現在のＰ台２で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のＰ台２で保持しているアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、現在のＰ台２で保持している総賞球玉数である。「計数玉数」は、現在のＰ台２で保持している計数玉数である。
【０２５８】
最新遊技情報とは、現在のＰ台２保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報１〜種別情報ｎ、賞球情報１〜賞球情報ｎの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のＰ台２で保持している遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、現在のＰ台２で保持している遊技賞球情報ｎである。
【０２５９】
なお、図３３中の注１）に示すように、リカバリ情報は、バックアップデータが無い、不定の場合にはＡＬＬ“０”をセットする。注２）に示すように、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
【０２６０】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２６１】
次に、図３４を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を通知するものである。また、Ｐ台２は、リカバリ情報をクリアする。
【０２６２】
この通信開始要求の具体的データには、図３４の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０４”である。
【０２６３】
次に、図３５を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
【０２６４】
この通信開始応答の具体的データには、図３５の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１４”である。
【０２６５】
次に、図３６を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を通知するものである。
【０２６６】
この通信終了要求の具体的データには、図３６の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０５”である。
【０２６７】
次に、図３７を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、ＣＵ３およびＰ台２は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
【０２６８】
この通信終了応答の具体的データには、図３７の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１５”である。
【０２６９】
次に、図３８を参照して、ＣＵ３からＰ台２に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。
【０２７０】
この通信テスト要求の具体的データには、図３８の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。ＣＵ３は、初期値を“１”として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ０Ｆ”である。テストデータとは、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２７１】
次に、図３９を参照して、Ｐ台２からＣＵ３に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。
【０２７２】
この通信テスト応答の具体的データには、図３９の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、１から２５５（サイクリック）までの値である。Ｐ台２は、送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで“０ｘ１Ｆ”である。テストデータとは、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２７３】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
次に、図４０〜図７３に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２７４】
まず、図４０を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台２に送信し、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３へ返信する。図４０に示すように、ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２７５】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２７６】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２７７】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２７８】
また、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式とする。コマンド／レスポンスは、一定周期（２００ｍｓ）で送受信する。
【０２７９】
次に、図４１を参照して、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２８０】
次に図４２を参照して、Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合には、Ｐ台２は、通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図４２で説明したものと同様に、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２８１】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、通信終了要求／通信終了応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２８２】
次に図４３を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図４３の接続シーケンスの処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２８３】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２８４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の送信を要求する。
【０２８５】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。
【０２８６】
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。正確には、図３０に示した各種データであり、以降のフローチャートでＰ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリ情報」と言えば、正確には図３０に示した各種データのことである。
【０２８７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図３１に示した各種データであり、以降のフローチャートでＣＵ３からＰ台２に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図３１に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがＣＵ３に挿入されていない段階では、ＣＵ３側とＰ台２側共にカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０となっている。
【０２８８】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０２８９】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。正確には、図３３に示した各種データであり、以降のフローチャートでＰ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図３３に示した各種データのことである。
【０２９０】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２９１】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＰ台２がレスポンスを再送したと判断する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２９２】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋１」としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を「ｎ＋２」としてリカバリ詳細要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋３」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９３】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして「ｎ＋４」として、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋５」として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２９４】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、Ｐ台２は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９５】
そのレスポンスを受けたＣＵ３は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
【０２９６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
【０２９７】
図４４を参照して、カードが挿入されたときのＣＵ３とＰ台２との処理を説明する。まず、ＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９８】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２９９】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０３００】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０３０１】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋５を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０３０２】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０３】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０４】
次に、図４５を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めＣＵにストックされている一般０円０玉カード（残額０円、持玉０玉の一般カード）である。なお、本実施の形態では、予めＣＵにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてＩＣコインを用いてもよい。
【０３０５】
まず、ＣＵ３は、入金操作前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信している。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信している。
【０３０６】
遊技者は、紙幣挿入口３０２に紙幣を挿入して入金操作を行なう。ＣＵ３は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
【０３０７】
ＣＵ３は、入金操作されると、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番＝ｎ＋３を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０８】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋５、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残額を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
【０３０９】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１０】
次に、図４６を参照して、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額を消費するときの処理を説明する。この図４６の処理では、現在の遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１１】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０３１２】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１４】
次に、図４７を参照して、加算要求発生時にＰ台２側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。つまり、ＣＵ３からの遊技玉加算要求があったときに、Ｐ台３側で玉を発射するなどして遊技玉数が減少した場合の処理を説明する。
【０３１５】
既に説明したとおり、玉貸操作や再プレイ操作が検出されると、ＣＵからＰ台に対して遊技玉の加算要求が送信され、Ｐ台側ではその要求に応じて遊技玉数を加算更新するとともに、遊技玉の加算結果がＯＫであること、および加算更新後の遊技玉数をＣＵへ返信する。
【０３１６】
ただし、図４７に示されるように、玉貸操作等が検出されて遊技玉の加算要求が発生するまでの間に、Ｐ台側で玉が発射（例では３発）されたときには、遊技玉の加算要求分と玉の発射による遊技玉数の減少分とで更新した後の遊技玉数がＣＵへ返信される。すなわち、図４７では、加算玉数＝１２５を要求する状態情報要求に対して、加算要求数＝１２５と発射消費数＝３とで更新した後の遊技玉数＝１７２が状態情報応答してＰ台からＣＵへ返信されている。このため、加算要求による遊技玉数の増加を通知するための状態情報応答と、玉の発射による遊技玉数の減少を通知するための状態情報応答とを別個にＣＵへ返信する場合と比較して、ＣＵ−Ｐ台間の通信効率を高めることができる。
【０３１７】
以下、図４７に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。まず、図４７の処理では、初めの遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３１８】
その後、遊技者が１回、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１を押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうと、ＣＵ３は、その段階で５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０３１９】
あるいは、遊技者が１回、再プレイボタン（あるいは持玉引き落とし専用の持玉払出ボタンを設けた場合には持玉払出ボタン）を押下する操作をしたときにも、その段階でＣＵ３は、貯玉あるいは持玉の消費を確定させ、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０３２０】
このように、残額や貯玉あるいは持玉消費は、操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。すなわち、ＣＵ３は、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０３２１】
さらに、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信してから、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを受信するまでの間に、玉を３発発射している。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）−３（発射玉数）＝１７２に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７２、減算玉数＝３、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、番＝ｎ＋４および遊技玉数＝１７２（１７５−３）のデータをバックアップする。
【０３２３】
次に、図４８を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図４８では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。この図４３における再プレイの処理は、図４２で示した残額の消費のときの処理と類似している。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２４】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０３２５】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをＣＵ３に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）へ変換しても良い。
【０３２６】
その後、ＣＵ３は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２７】
なお、ＣＵ３は、持玉または貯玉から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
【０３２８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３２９】
次に、図４９を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理を説明する。この図４９では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビット（図１５参照）は、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３３０】
また、この図４９では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３３１】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３２】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図４９では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋２、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０３３３】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は８００のままであり、通番＝ｎ＋３の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０３３４】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。
【０３３５】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数（ここでは１００点）だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答（通番＝ｎ＋５）をＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、この状態情報応答を受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝８００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝７００のデータをバックアップする。
【０３３６】
このように、本実施の形態では、計数操作が検出された場合に即座に計数処理が実行されるのではなく、Ｐ台からＣＵへ計数要求が送信され、ＣＵからＰ台へそれに対する応答が返信されてから計数処理が実行される。このため、計数操作が検出された場合に即座に計数処理を実行する制御と比較して、ＣＵ側での処理が可能であるか否かを確認した上での計数処理が可能となり、Ｐ台側で計数処理を終えた一方でＣＵ側では計数処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。
【０３３７】
その後、ＣＵ３は、状態情報応答を受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０３３８】
この図４９では、遊技玉数＝１００の計数を終えた段階でも遊技者による計数ボタン２８の押下が継続している。すると、上記と同様のシーケンスにて計数要求と計数応答とのやりとりがＰ台とＣＵとの間でなされ、遊技玉数からさらに１００点分を計数する処理が実行される。その遊技玉数が６００となる一方、持玉数が１００となる。
【０３３９】
この段階で遊技者が計数ボタン２８から指を離すと、計数ボタン２８の押圧が検出されなくなる。すると、Ｐ台２は、計数要求をＯＮからＯＦＦにして、遊技玉数＝６００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答（通番＝ｎ＋９）をＣＵ３に送信し、計数の完了をＣＵ３へ通知する。
【０３４０】
なお、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているが、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なうようにしてもよい。
【０３４１】
さらに、本実施の形態では、計数玉をＣＵへ通知する際には、「計数玉数」と「計数玉を差し引いた後の遊技玉数」とを情報状態応答で送信しているが、これに変えて、「計数玉数」と「計数玉を差し引く前の遊技玉数」とを情報状態応答でＣＵへ送信し、ＣＵは、その情報に基づいて「計数玉を差し引く前の遊技玉数」から「計数玉数」を減算することによって計数後の遊技玉数を特定するようにしてもよい。
【０３４２】
このように、計数操作が検出されてから実際に計数して遊技玉の減算が確定するタイミングを後ろへずらすと、計数操作が検出されてから遊技玉の減算が確定するまでの減算確定待ち期間が長くなる。このため、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でＣＵとＰ台との間での通信断が発生し、リカバリ処理（図２９等参照）に移行したときでも、通信断の発生タイミングが上記減算確定待ち期間にあれば、計数操作を考慮することなく遊技玉や持玉をリカバリできる。その結果、減算確定待ち期間を長めにすることによって、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でＣＵとＰ台との間での通信断が発生したときのリカバリ処理が複雑化することを極力防止できる。
【０３４３】
次に、図５０を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理の変形例（図４９の変形例）を説明する。図５０に示される変形例は、押圧継続時間に関わらず、計数ボタン２８の１回の押圧操作で所定数の遊技玉が計数される例である。この図５０では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３４４】
また、この図５０では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビット（図１５参照）は、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３４５】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４６】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この図４９では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信している。
【０３４７】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分（たとえば、１００）の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は８００のままであり、通番＝ｎ＋３の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０３４８】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。
【０３４９】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数（ここでは１００点）だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝７００、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答（通番＝ｎ＋５）をＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、この状態情報応答を受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝８００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝７００のデータをバックアップする。
【０３５０】
その後、ＣＵ３は、状態情報応答を受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０３５１】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。すると、上記と同様のシーケンスにて計数要求と計数応答とのやりとりがＰ台とＣＵとの間でなされ、遊技玉数からさらに１００点分を計数する処理が実行される。なお、図面では、２回目の計数ボタンの押下に伴ってＣＵ−Ｐ台間でやりとりされるシーケンスの一部および通番の記載を省略している。
【０３５２】
なお、ここでは、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン２８を１回押下することで計数される計数玉は１００玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数のうち２００玉、または３００玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
【０３５３】
次に、図５１を参照して、遊技玉の自動計数処理を説明する。この図５１では、遊技者が離席した際に遊技玉を自動的に計数して、持玉としてカードに書込む処理について説明する。挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ準備状態＝ＯＮ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５４】
その後、遊技者が、所用のため遊技を中断し離席するため係員を呼び、当該係員がリモコンなどを操作して、それをＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０で受信して「離席」を設定する。なお、Ｐ台２にＩＲ感光ユニットを設けてリモコンからの離席操作信号をＰ台２のＩＲ感光ユニットが受信して離席処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作の代わりにまたはそれに加えて、離席操作ボタンをＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方に設け、その離席操作ボタンの操作により離席処理を行なうように制御してもよい。
【０３５５】
「離席」を設定した直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、ＣＵ準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３５６】
ＣＵ準備状態＝ＯＦＦを受けたＰ台２は、遊技玉の計数処理を開始する前に、計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は５００のままであり、変化していない。
【０３５７】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。
【０３５８】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、すべての遊技玉数を計数玉数として遊技玉数＝０とし、遊技玉数表示器２９の表示を０に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝０、計数玉数＝５００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答（通番＝ｎ＋５）をＣＵ３に返信する。なお、表示器５４での表示は、遊技玉数＝５００玉のままである。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（５００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝５００に更新し、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）−５００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３５９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、ＣＵ準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数応答＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。このとき、表示器５４での表示は、遊技玉数＝０玉となる。なお、このような離席中の場合には、表示器５４では、遊技玉数＝０玉を表示するのではなく、離席前の遊技玉数（この例の場合には遊技玉数＝５００玉）を表示しておくものとしてもよい。これにより、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。あるいは、この場合には、離席中に特有の表示態様（点滅、あるいは色を変えるなど）で遊技玉数を表示するようにしてもよい。これにより、より一層、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。
【０３６０】
それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、遊技者に挿入しているカードを返却するために、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２に送信する。それを受けて、Ｐ台２は、カード挿入時に記憶したカードＩＤと挿入時刻をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋９、カードＩＤ、挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、カード返却応答のレスポンスに含まれるカードＩＤ、挿入時刻と、ＣＵ３に挿入されているカード自体のカードＩＤ、その挿入時刻とが一致するか否かの所定のチェック処理を行なって適正である場合にカードを返却する。このカードの返却の際にＣＵ３は、返却するカードの離席中フラグをＯＮにする制御を行なってカードに記憶されている離席中フラグをＯＮの状態にした上でカードを排出する。これにより、遊技者がそのカードを用いて景品交換するべくＰＯＳにカードを挿入しても、カードに記憶されている離席中フラグがＯＮのため、ＰＯＳがそのカードによる景品交換を禁止し、景品交換が行なわれない。
【０３６１】
カードＩＤおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正時には、ＣＵ３がトラブルモードになりカードを返却を行なわず内部にカードを保留した状態にする。なお、不適正時には、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数＝５００の持玉数への加算更新を行なわないように制御してもよい。その場合には、Ｐ台２は、計数玉数＝５００と共にカードＩＤと挿入時刻とをＣＵ３へ送信し、Ｃｕ３をそれを受け取った時点で前述のチェック処理を行ない、不適正時には計数玉数＝５００の持玉数への加算更新を行なわないように制御する。
【０３６２】
なお、このようなカードＩＤおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正状態は、必ずしも不正行為が原因で発生するとは限らない。このため、このようなトラブルが発生したときには、店員が介在して遊技玉のデータを適正な値に補正する。
【０３６３】
カードを返却した後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１１、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６４】
遊技者が所用を済ませ戻ってきて、返却されたカードを再度挿入することで「離席中」の状態を解除するとともに、挿入されたカードの離席中フラグをＯＦＦにする制御が行なわれる。その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１２、ＣＵ準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１３、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。そして、遊技者が遊技を再開する場合には、離席時に計数されて変換された持玉から遊技玉を引き落とすための持玉引き落とし操作、あるいは、玉貸し操作や再プレイ操作を行なうことにより、図４６または図４８のシーケンスが実行されてＰ台２側の遊技玉が加算され、遊技が可能となる。なお、「離席中」の状態で所定時間（たとえば３０分）経過しても遊技者が戻ってこず返却されたカードの再度挿入が行なわれなかった場合には、自動的に「離席中」の状態を解除するように制御してもよい。また、離席した遊技者が戻ってきてカードを挿入すると、遊技者による持玉引き落とし操作がなくても自動的に持玉が引き落とされて離席前の遊技玉数が確保されるように制御してもよい。
【０３６５】
離席時の計数処理は、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理（図４９、図５０参照）と比べて異なる処理となっている。具体的には、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理の場合には、遊技玉数を徐々に計数玉数に変換してその変換されるプロセスを表示するが（図４９、図５０参照）、離席時の計数処理は、上記したように全遊技玉を一瞬で計数玉数に変換してその変換された全計数玉数を表示する。しかし、計数ボタン２８が操作されたときに行なわれる計数処理と離席時の計数処理とを同じにてもよい。
【０３６６】
次に、図５２を参照して、会員カード・一般残額有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図５２では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６７】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下し続けて、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を押下し続けることで、１００玉が計数され計数玉としてカウントされることが繰り返される。
【０３６８】
ただし、表示器５４にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器５４での表示上の遊技単数および持点数と、ＣＵ側およびＰ台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
【０３６９】
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況（変換状況）と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理（変換処理）は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示（変換表示）もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
【０３７０】
図５２では、計数ボタン２８を押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋２、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０３７１】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は２００のままであり、通番＝ｎ＋３の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０３７２】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。
【０３７３】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、所定数（ここでは１００点）だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を１００に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０３７４】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３７５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数応答＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３７６】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３７７】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０３７８】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０３７９】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８０】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
【０３８１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１１、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８２】
次に、図５３を参照して、会員カード・一般残額有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。ここでは、遊技者が遊技終了のためや簡易離席（トイレなどの一時離席）、食事休憩などのためにカードの返却操作をしたときに、まだ、未計数の遊技玉が残っている場合の処理について説明する。
【０３８３】
本実施の形態では、遊技終了時には返却ボタン３２２を押すことで最終的な遊技結果が確定してカードに遊技結果が記録（あるいはカードＩＤと対応付けてサーバで記憶）され、カードが排出される。一方、トイレなどの簡易離席の場合には、遊技者はＰ台の表示器５４のタッチパネルを操作することでカードにその時点での遊技結果が記録（あるいはカードＩＤと対応付けてサーバで記憶）され、カードが排出される。さらに、食事休憩のような少し長めの遊技休止をしたいときには店員が携帯するリモコン操作によってＣＵにコマンドを入力することによって、カードにその時点での遊技結果が記録（あるいはカードＩＤと対応付けてサーバで記憶）され、カードが排出される。
【０３８４】
簡易離席および食事休憩の場合には再度、そのカードが挿入されるまで遊技が禁止され、席を立った遊技者が戻ってきたときに再度遊技を行うことができるようになっている。
【０３８５】
なお、簡易離席および食事休憩の場合には、排出されたカードに遊技を一時中断している旨を示す一時中断フラグデータが記録され、あるいは、排出されたカードのＩＤに対応してサーバ側で一時中断フラグデータが記憶される。そして、そのカードを景品交換機等に挿入して景品交換処理等をしようとしたときには、一時中断フラグデータ有と判別されて景品交換処理等ができないようになっている。
【０３８６】
この図５３ではＣＵ３は電源の投入段階を経て既に立ち上がっている状態である。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるＣＵ準備状態のビット（図１５参照）は、いずれもＯＮ（＝１）となっている。このため、以下ではＣＵ準備状態のビットの説明を省略する。また、この図５３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３８７】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８８】
このように遊技玉が残っている状態で、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作が検出される。しかし、ＣＵ３は、保持している遊技玉数が０玉でないと判定し、カード返却処理の実行を待機する。すなわち、ＣＵ３は、現在の持点をカードに記録あるいはカードで特定可能に記録（カードＩＤとともにサーバへ送信）する処理の実行を待機する。そのうえで、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの状態情報要求（通番＝ｎ＋２）をＰ台２へ送信する。これによって、ＣＵ３はＰ台２に対して、未計数の遊技玉が存在する状態で返却ボタン３２２が操作されたこと（カード返却準備状態であること）を通知する。この通知は、たとえば、計数操作が検出されるまで、最大１０秒間継続される。すなわち、それ以降、ＣＵ３はＰ台２に送信する状態情報要求のカード返却準備状態のビットをＯＮにし続ける。なお、１０秒という待機時間は例示であり、それよりも短くあるいは長くてもよい。また、この待機時間はＣＵ３における設定項目として任意の時間を管理者が設定できるようにしてもよい。
【０３８９】
さらに、ＣＵ３は、カード返却準備状態ＯＮの通知をＰ台にし始めた時点から表示器３１２および表示器５４に計数操作を促す表示を行う。これにより、たとえば、「未計数の遊技玉が残っています。計数操作をしてください」という表示が表示器３１２あるいは表示器５４に行なわれる。このような表示は、たとえば、計数操作が検出されるまで、最大１０秒間継続される。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードが返却されない理由を遊技者に察知させることができる。
【０３９０】
その後、この図５３の場合には、カード返却準備状態ＯＮが通知されてから１０秒以内に計数ボタン２８の操作が検出されている。Ｐ台２は、計数操作が検出されたときに、状態情報要求のカード返却準備状態のビットを確認することによって、計数操作が検出される前にカード返却操作が検出されていたか否かを判定する。カード返却準備状態がＯＮとなっている状態での計数操作と判定したときには、計数ボタンが長押しされているか、計数ボタンが１回押されてすぐに操作が検出されなくなったかに関わらず、すべての遊技玉を計数対象として設定する。この例では、遊技者は計数ボタンを押圧して間もなく計数ボタンから指を離している例である。すなわち、Ｐ台２は、カード返却準備状態のＯＮを受信したときに、計数ボタンの１回の操作によって計数対象とする遊技玉数を最大１００玉（図４９参照）から全遊技玉に変更する。
【０３９１】
Ｐ台２は、図４９の例と同様に、すぐに計数玉を設定してＰ台に送信するのではなく、まず、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は８００のままであり、通番＝ｎ＋５の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０３９２】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。
【０３９３】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、全遊技玉を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を０に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝０、計数玉数＝８００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝８００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（８００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝８００に更新し、遊技玉数＝８００（更新前遊技玉数）−８００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０３９４】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、８００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０３９５】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、ＣＵ準備状態＝ＯＮ、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数応答＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０３９６】
Ｐ台２は、遊技玉数が０となり、計数の完了をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３９７】
つまり、待機中のカード返却処理がこの段階から開始される。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信するとともに、自ら記憶しているそれらのデータをクリアする。
【０３９８】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０３９９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してカード返却準備状態がＯＮからＯＦＦになったことを通知する。
【０４００】
このように、本実施の形態によれば、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出されると、その後の１回の計数操作ですべての遊技玉が計数対象となる。このため、遊技玉が多量にある状態でカードを返却したい遊技者は、先にカード返却操作をし、続いて、計数操作を１回することで、全遊技玉の計数およびそれに続いたカード返却処理をシステムに行なわせることができ、操作性が向上する。
【０４０１】
あるいは、遊技玉が残っていることに気付かずに返却操作をした場合でも、計数操作が促され、それに応じて計数操作をすることによって、遊技者は遊技玉を取り忘れることなく席を立つことができる。
【０４０２】
なお、本実施の形態では、ＣＵから計数応答＝ＯＮの状態情報応答を受信したＰ台は、自身が記憶している遊技玉数を計数玉数だけ減算し、さらに遊技玉数表示器２９の表示を更新の上で計数玉数をＣＵへ送信しているが、これに代えて、ＣＵから計数応答＝ＯＮの状態情報応答を受信したＰ台は、計数予定の玉数をＣＵへ通知し、それに対するＣＵからの応答があった段階でようやく自身が記憶している遊技玉数を計数玉数だけ減算し、さらに遊技玉数表示器２９の表示を更新するようにしてもよい。
【０４０３】
また、図５３の例では、ＣＵからカード返却準備状態＝ＯＮを受信しているＰ台は、計数ボタン２８を１回押下する操作が検出されれば、その操作継続時間に関わらず全遊技玉を計数対象としているが、ＣＵからカード返却準備状態＝ＯＮを受信している場合であっても、計数ボタン２８の操作が継続している時間に応じた数の遊技玉を計数対象とするものであってもよい。
【０４０４】
また、遊技領域に打ち込んだものの入賞（入賞口進入）または非入賞（アウト口進入）が確定していない“浮遊玉”が計数操作の前後で存在する場合も考えられ、Ｐ台は、図５３の例において計数操作の検出の前後で浮遊玉が存在する場合には、浮遊玉の入賞／非入賞が確定し、入賞の場合にはその入賞による遊技玉の加算を終えた後に計数操作に基づいた処理を実行するように制御してもよい。
【０４０５】
以上、説明したように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。
【０４０６】
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器５４、さらには、遊技機側の遊技玉数表示器２９で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器５４を表示制御する表示制御部３５０は、ＣＵ側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
【０４０７】
次に、図５４を参照して、残額０円、持玉０玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図５４では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される残額が「０」円、持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、遊技玉無＝ＯＦＦ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝２０、加算玉数＝０、減算玉数＝３０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝２０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋３０のデータをバックアップする。
【０４０８】
その後、Ｐ台２は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して０玉となったことを検知（遊技玉数＝０）する。
【０４０９】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＦＦ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋２０のデータをバックアップする。
【０４１０】
その後、Ｐ台２は、遊技玉数が０玉となり、遊技領域２７内の浮遊玉（遊技中球数）がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉（遊技中球数）がなくなることにより「遊技完了ＯＮ」の状態情報応答がＰ台２から送信されてきたときに、ＣＵ３が表示器５４にたとえば「遊技を終了しますか？」のメッセージ表示を行ない、「ＹＥＳ」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
【０４１１】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４１２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４１３】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ８０１への異常発生の通知等を行なう。
【０４１４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉無＝ＯＮ、遊技完了＝ＯＮ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４１５】
次に、図５５を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図５５では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数「５００」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっているものとする。
【０４１６】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋１、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４９０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋１３のデータをバックアップする。
【０４１７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、大当中＝ＯＦＦ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝０、減算玉数＝１０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、図示していないが、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋０、減算玉数累計＝＋１０のデータをバックアップする。
【０４１８】
その後、Ｐ台２で大当りが発生する。ＣＵ３は、大当り発生後、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、大当中＝ＯＮ、遊技玉数＝５８０、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの通知を受けて、遊技玉数＝５８０、加算玉数累計＝＋１２０、減算玉数累計＝＋２０、大当り回数＝＋１のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計＝１２３、現在の減算玉数累計＝４３となる。
【０４１９】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「５８０」玉の場合、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数が「４８０」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０４２０】
図５５では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋６、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０４２１】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を受けて、計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、Ｐ台２は、遊技玉数＝５８０、計数玉数＝０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝５８０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。この段階では、遊技玉数は５８０のままであり、通番＝ｎ＋６の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０４２２】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋８）をＰ台へ送信する。
【０４２３】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数（ここでは１００点）だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を４８０に更新するとともに、状態情報応答でその結果をＣＵへ通知する。すなわち、図示するように、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝４８０、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４２４】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝５８０（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４２５】
さらに、ＣＵ３は、計数操作により持玉が１００玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数（＝加算玉数累計「１２３」玉−減算玉数累計「４０」玉、または現在の遊技玉数「５８０」玉＋現在の持玉数「０」玉−遊技開始時の持玉数「５００」玉）＝＋８０玉がプラスになったので、表示器３１２にドル箱表示を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が０玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、１つのドル箱に１０００玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
【０４２６】
なお、ドル箱表示は、持玉が０玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が１０００玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器３１２にデジタル表示してもよい。また、表示器３１２の代わりにまたはそれに加えて、表示器５４により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
【０４２７】
次に、図５６を参照して、遊技中（特に玉発射中）の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。ここでは、ＣＵ３に挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「４００」玉の状態となっている。
【０４２８】
なお、図５６では、計数ボタンの操作が合計３回検出された場合を例示しており、紙面の関係上、計数ボタンの操作があってから計数が開始されるまでの間でＰ台２とＣＵ３とが行なう計数要求＝ＯＮ、計数応答＝ＯＮのコマンドとレスポンスのやりとり、および通番の表記を省略している。
【０４２９】
まず、玉の発射中の１回目の計数ボタンの操作が検出された段階では、遊技玉数が４００発存在し、単位数分（たとえば、１００点）の遊技点の計数を実行しても遊技玉に余裕があるため、その操作に基づいた計数は可能と判断される。このため、図示を省略しているがＰ台２からＣＵ３に対して計数要求＝ＯＮの状態情報応答が送信されると、ＣＵ３からＰ台２に対して計数応答＝ＯＮの状態情報要求が送信される。これを受けてＰ台２は、遊技玉数＝４００から１００を減算し、図示のとおり、遊技玉数＝３００、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝４００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝３００のデータをバックアップする。
【０４３０】
さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０４３１】
さらに、遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合であれば、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数が「２００」玉、計数玉が「１００」玉となるはずである。
【０４３２】
しかし、Ｐ台２は、玉の発射が継続している状態（遊技が続行されている状態）であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン２８を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が２５０玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、Ｐ台２は、たとえば、タッチセンサの入力状況や、発射玉検出スイッチ９０３の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
【０４３３】
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「３００」玉の場合、計数ボタン２８を１回長押下しても１００玉を計数することができず５０玉だけ計数され、遊技玉数が「２５０」玉、計数玉が「５０」玉となる。なお、計数ボタン２８の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
【０４３４】
Ｐ台２は、２度目の計数ボタンの操作に基づいた遊技玉数等の変化をＣＵ３に通知するために、遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、「遊技玉数＝２５０、計数玉数＝５０」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が２５０以下になるような計数動作を実行しないためである。
【０４３５】
ＣＵ３は、この状態情報応答を受けて、計数玉数（５０玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝１５０に更新し、遊技玉数＝３００（更新前遊技玉数）−５０（計数玉数）＝２５０のデータをバックアップする。
【０４３６】
また、ＣＵ３は、状態情報応答を受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに５０個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、ＣＵ３は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は１００であるところ、「計数玉数＝５０」となっていることおよび「遊技玉数＝２５０」となっていることで特定する。そこで、ＣＵ３は、計数操作を途中で無効にしたこと（計数動作の一部を無効にしたこと）を表示器５４に表示する。
【０４３７】
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数＝５０」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０４３８】
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器５４に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。
【０４３９】
この図５６では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が２５０玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン２８を短押下しても計数操作を無効にする。
【０４４０】
このため、Ｐ台２からＣＵ３へは、計数要求＝ＯＮであるものの、遊技玉数が２５０のまま変化せず、計数玉数＝０の状態情報応答が送信される。ＣＵ３はこれを受けて、計数操作が検出されたものの（計数要求＝ＯＮ）、計数できない状態と判断する。すなわち、ＣＵ３は、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。ＣＵ３は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器５４に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮ」のデータは１度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数要求＝ＯＦＦ」とされる。また、計数操作を無効にしたことをＰ台２がＣＵへ通知するための特定データ（ビットのＯＮ／ＯＦＦ）を、状態情報応答に含ませてもよい。
【０４４１】
また、計数操作が無効にされたことを契機として、それまで演出制御部１５１の表示制御により表示器５４で行なっていた遊技演出の表示を、ＣＵ３側の表示制御部３５０の表示制御による遊技情報の表示に切り換えるようにしてもよい。
【０４４２】
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、２５０玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。
【０４４３】
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。
【０４４４】
次に、図５７〜図６９を参照して、異常系シーケンスを説明する。まず、図５７を参照して、ＣＵ３からＰ台２へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、ＣＵ３が交換されずかつＰ台２も交換されていない場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４４５】
この図５７では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４４６】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４４７】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０４４８】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４４９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４５０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、および加算玉数が含まれている。
【０４５１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４５２】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図３３に示した各種データのことである。
【０４５３】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４５４】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１と、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１とが一致する場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０４５５】
このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器５４に表示させるコマンドがＣＵ制御部３２３から表示制御部３５０へ送信され、表示制御部３５０により補正後の遊技玉数を表示器５４に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器５４に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示（並列表示）させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に（経時的に）リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。
【０４５６】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ（リカバリデータ）を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。
【０４５７】
次に、図５８を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４５８】
この図５８では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４５９】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０４６０】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図４１に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０４６１】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４６２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４６３】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数が含まれている。
【０４６４】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４６５】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４６６】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４６７】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、ＣＵ３の表示器３１２およびＰ台２の表示器５４の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ８０１にその旨を通知し、ホールサーバ８０１においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりＰＯＳ等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、Ｐ台２からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器５４に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをＰＯＳに挿入し、該カードのカードＩＤに対応付けてホールサーバ８０１に記憶されている持玉を更新する。
【０４６８】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４６９】
次に、図５９を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４７０】
この図５９では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０４７１】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。
【０４７２】
さらに、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０４７３】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４７４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４７５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ、および加算玉数が含まれている。
【０４７６】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４７７】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０４７８】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４７９】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎの方が小さい値（古い）の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もＰ台２から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０４８０】
ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋（３＋６）（加算玉数）−（２３＋３６）（減算玉数）＝４５０，加算玉数＝＋（３＋６），減算玉数＝＋（２３＋３６）とする。
【０４８１】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４８２】
次に、図６０を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４８３】
この図６０では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４８４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０４８５】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０４８６】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図４１に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０４８７】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４８８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０４８９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０４９０】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０４９１】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０４９２】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０４９３】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０４９４】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０４９５】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０４９６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４９７】
次に、図６１を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０４９８】
この図６１では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４９９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５００】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０５０１】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０５０２】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５０３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋３、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５０４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０５０５】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋３の方が大きい値（新しい）の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
【０５０６】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５０７】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０５０８】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５０９】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋３に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が小さい値（古い）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０５１０】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５１１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０５１２】
次に、図６２を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、ＣＵ３からＰ台２へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはＣＵ３が故障等して新たなＣＵ３に交換した場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。新たなＣＵ３に交換された場合には、交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のＣＵ３に挿入する。
【０５１３】
この図６２では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５１４】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０５１５】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０５１６】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５１７】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５１８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０５１９】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５２０】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０５２１】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５２２】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリデータのカードＩＤとをＣＵ３が比較する。この「最終送信通番＝０」は、ＣＵ３とＰ台２とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、ＣＵ３が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番＝０」である。
【０５２３】
また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０５２４】
なお、カード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう代わりに、ホールサーバ８０１において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のＣＵ３に挿入されたカードのカードＩＤがリカバリデータのカードＩＤと一致する場合に、そのカードＩＤとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をＣＵ３へ返信するように制御してもよい。
【０５２５】
また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ８０１に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したＣＵ３からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。
【０５２６】
これらの変形例は、後述の図６４、図６６においても、同様に適用可能である。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０５２７】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５２８】
次に、図６３を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０５２９】
この図６３では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５３０】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０５３１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図４１に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０５３２】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５３３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０５３４】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。
【０５３５】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５３６】
次に、図６４を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０５３７】
この図６４では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０５３８】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。
【０５３９】
さらに、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。なお、Ｐ台２は、動作が停止しているＣＵ３との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
【０５４０】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５４１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５４２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉数が含まれている。
【０５４３】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５４４】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０５４５】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５４６】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤとをＣＵ３が比較する。また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０５４７】
ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０５４８】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５４９】
次に、図６５を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０５５０】
この図６５では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５５１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５５２】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０５５３】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図４１に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０５５４】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５５５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０５５６】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。
【０５５７】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５５８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０５５９】
次に、図６６を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０５６０】
この図６６では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５６１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５６２】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができず、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
【０５６３】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０５６４】
ＣＵ３で電源断が発生後、たとえばＣＵ３の故障のため、ＣＵ３を交換し１次局（１）から１次局（２）へ変更する。その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５６５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５６６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝０、および加算玉数が含まれている。
【０５６７】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が０になっていることに基づいて行われる。Ｐ台２は、ＣＵ３は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
【０５６８】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５６９】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０５７０】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５７１】
具体的には、ＣＵ３は、バックアップしているＣＵの最終送信通番＝０によりＣＵ３が交換されたものと判断し、交換後のＣＵ３に挿入されているカードのカードＩＤとリカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤとをＣＵ３が比較する。また、ＣＵ３は、交換したため、交換前のＣＵ３に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３から送信されてくるカード挿入時のカードＩＤとカード挿入時刻とＰ台２のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、ＣＵ３は、認証シーケンスでＰ台２から受信したチップ情報（メインチップＩＤと払出チップＩＤ）をホールサーバ８０１へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ８０１から返信してもらう。ＣＵ３は、その返信されたカード挿入時刻をＰ台２のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じＰ台２で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のＣＵ３に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のＣＵ３に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のＣＵ３に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
【０５７２】
ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋３に比べて、バックアップしている最終送信通番＝０の方が小さい値（古い）で、バックアップしている最終送信通番が「０」の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。
【０５７３】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５７４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０５７５】
次に、図６７を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
【０５７６】
図６７は、ＣＵから送信された遊技玉の加算要求がＰ台側に到達する前にＰ台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、ＣＵおよびＰ台ともに交換はない。
【０５７７】
図６７に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、ＣＵ側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算（＋１２５）されるとともに、加算玉数＝１２５の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がＰ台へ送信される。ところが、その状態情報要求がＰ台に到達する前にＰ台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はＰ台へは到達しない。
【０５７８】
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、ＣＵ側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数＝１２５が含まれている。Ｐ台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がｎ＋２（ＣＵ通番）であり、Ｐ台側で記憶しているＰ台通番がｎ＋１であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数＝１２５を補正データとして用いて遊技玉数を５０＋１２５に補正する。その結果、ＣＵ側で記憶している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数とが一致する。
【０５７９】
その後、Ｐ台からＣＵに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、ＣＵ側でカードＩＤおよび挿入時刻一致、かつ、ＣＵとＰ台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。
【０５８０】
このように、ＣＵからＰ台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、Ｐ台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもＣＵとＰ台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。
【０５８１】
以下、図６７に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図６７では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５８２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５８３】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０５８４】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図４１に示したように最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０５８５】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５８６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、図３０に示した前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０５８７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図３１に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０５８８】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０５８９】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０５９０】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０５９１】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０５９２】
具体的に、ＣＵ３は、リカバリ応答で受信したＰ台２のリカバリ情報のカードＩＤおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０５９３】
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新（補正）される場合の具体例は、図６７に示されている。この図６７によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
【０５９４】
以上図５７〜図６７を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、ＣＵ３が、Ｐ台２から受信した最終送信通番と、記憶しているＰ台２最終送信通番とを比較し、Ｐ台２から受信した最終送信通番が記憶しているＰ台２最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第１補正態様がある。また、他方の補正態様とは、ＣＵ３が、Ｐ台２から受信した最終送信通番と、記憶しているＰ台最終送信通番とを比較し、Ｐ台２から受信した最終送信通番が記憶しているＰ台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第２補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる（図６３、図６５参照）。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。
【０５９５】
また、第１補正態様は、具体的には、ＣＵ３が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第２補正態様は、具体的には、ＣＵ３が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。
【０５９６】
次に、図６８を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。
【０５９７】
この図６８では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０５９８】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０５９９】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６００】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６０１】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６０２】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６０３】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６０４】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、Ｐ台２との通信を停止する。具体的に、ＣＵ３は、通信終了要求のコマンドをＰ台２に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したＰ台２は、通信終了応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６０５】
次に、図６９を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理について説明する。
【０６０６】
この図６９では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６０７】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。Ｐ台２は、当該コマンドを受信することで遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５にデータを更新する。
【０６０８】
その後、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良により、当該レスポンスがＣＵ３に到達していない。
【０６０９】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきたコマンドの通番＝ｎ＋２が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。
【０６１０】
Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に再返信する。当該レスポンスをＣＵ３に再送したときには、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良が解消され、再送したレスポンスはＣＵ３に到達している。
【０６１１】
遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６１２】
次に図７０を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、Ｐ台２からの状態情報応答がＣＵ３に未到達の場合の処理を説明する。
【０６１３】
図７０は、未到達の状態情報応答を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図７０は、未達となる状態情報応答を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報（遊技玉数等）が変化した場合を示している。
【０６１４】
図７０を参照して、通番＝ｎ＋１の状態情報応答には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の情報が含まれている。この状態情報応答がＣＵに届かず、ＣＵ側から状態情報要求の再送を指示するコマンドが送信される。ところが、その間に玉の発射や入賞の発生などによって加算玉数および減算玉数が変化し、それに伴い遊技玉数も変化する。すると、Ｐ台は、先に送信した状態情報応答をそのまま再送するのではなく、先に送信してから現時点までの遊技台情報の変化を加味した新たな状態情報応答を再送する。その結果、図７０では、再送時の状態情報応答には、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝２６の情報が含まれている。ＣＵは、再送された状態情報応答に基づいて遊技玉数を更新する。
【０６１５】
このように、Ｐ台は、情報応答の再送時に遊技台情報が変化しているときには、先の状態情報応答をそのまま再送した上で、遊技台情報の変化分に対応する状態情報応答をさらに送信するのではなく、遊技台情報の変化分をも併せた１つの情報応答を再送する。このため、通信効率を高めつつ、遊技台情報の変化を確実にＣＵに伝達できる。
【０６１６】
以下、図７０に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図７０では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良により、当該レスポンスがＣＵ３に到達していない。
【０６１７】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎのまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６１８】
Ｐ台２は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となった。そのため、Ｐ台２は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの再送時に、前回送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信する。具体的に、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝２６を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６１９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４５０（４８０＋６−３６）のデータをバックアップする。
【０６２０】
以上、説明した異常系シーケンスでは、リカバリの処理によってＣＵ側のデータが補正される。
【０６２１】
特に、図５７のケースのように、リカバリ時にＰ台から送信されてきた最終送信通番（Ｐ台通番）とＣＵ側で記憶している通番（ＣＵ通番）とがともに同じ値であるような場合には、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報とのうち、前回遊技台情報（最新遊技台情報）のみ使用してＣＵ側でリカバリが行なわれてＣＵ側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。
【０６２２】
また、図５８のケースのように、リカバリ時にＰ台から送信されてきた最終送信通番（Ｐ台通番）よりもＣＵ側で記憶している通番（ＣＵ通番）の方が大きい場合にも、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報とのうち、前回遊技台情報（最新遊技台情報）のみ使用してＣＵ側でリカバリが行なわれてＣＵ側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。
【０６２３】
これに対して、図５９のケースのように、リカバリ時にＰ台から送信されてきた最終送信通番（Ｐ台通番）の方がＣＵ側で記憶している通番（ＣＵ通番）よりも大きい場合には、リカバリ詳細応答に含まれる前回遊技台情報と今回遊技台情報（最新遊技台情報）との双方を使用してＣＵ側でリカバリが行なわれてＣＵ側で記憶している遊技玉数等が適正な値に補正される。
【０６２４】
このように、リカバリ時には、ＣＵ通番とＰ台通番との関係をＣＵが判別し、ＣＵ側のデータが適正値に補正される。その結果、ＣＵとＰ台との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時にＰ台側では送信したはずのデータがＣＵ側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。
【０６２５】
なお、説明した異常系シーケンスでは、Ｐ台はリカバリ詳細要求を受けてリカバリ詳細応答をＣＵへ返信し、そのリカバリ詳細応答によってリカバリデータを送信するものとした（図３３参照）。しかしながら、これに代えて、リカバリ詳細応答の電文を用いずに、上記のようなリカバリ処理を行なうシステム構成としてもよい。たとえば、Ｐ台は、ＣＵからリカバリ詳細要求を受けたときに、リカバリ詳細応答という特殊な電文でリカバリデータを送信するのではなく、リカバリに必要なデータを通常の状態情報応答として返信するようにしてもよい。
【０６２６】
次に図７１を参照して、さらなる異常系シーケンスを説明する。特に、ＣＵ３から状態情報応答のコマンドをＰ台２に再送する処理を説明する。
【０６２７】
図７１は、未到達の状態情報要求を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図７１は、未達となる状態情報要求を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報（遊技玉数等）が変化した場合を示している。
【０６２８】
図７１を参照して、ＣＵから送信された通番＝ｎ＋２の状態情報要求が何らかの原因でＰ台に届かず、一定時間経過後にＣＵから同じ状態情報要求が再送される。ところが、Ｐ台側では、先にＣＵへ状態情報応答（通番＝ｎ＋１）を送信して以降、ＣＵからの状態情報要求を待つ間に遊技によって遊技台情報が逐次、変化している。Ｐ台は、仮に、ＣＵから送信された通番＝ｎ＋２の最初の状態情報要求が届いていたときには、その時点での遊技台情報を含む状態情報応答を返信するが、この例では、通番＝ｎ＋２の最初の状態情報要求がＰ台に届いていない。このため、Ｐ台は、状態情報要求を待つ間で変化する遊技台情報を累積的に記憶する。そして、再送された通番＝ｎ＋２の状態情報要求が到達したときに、その時点で累積記憶していた遊技台情報を含む状態情報応答をＣＵへ返信する。
【０６２９】
このように、Ｐ台が遊技台情報を送信してから所定期間が経過しても次の遊技台情報の送信を指示する情報をＣＵから受信できない状態が継続する間、Ｐ台は、刻々と変化する遊技台情報を累積的に記憶する。その後、Ｐ台は、遊技台情報の送信を指示する情報を受信できた段階で、その累積記憶された遊技台情報を送信する。このため、ＣＵとＰ台との通信が一時的に途絶えた状態が発生した場合であっても遊技台情報をＣＵ側において確実に収集可能となる。
【０６３０】
以下、図７１に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図７１では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６３１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝４８０（５００＋３−２３）のデータをバックアップする。しかし、ＣＵ３からＰ台２への通信不良により、当該コマンドがＰ台２に到達していない。
【０６３２】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
【０６３３】
Ｐ台２は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となった。そのため、Ｐ台２は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの送信時に、状態情報要求のコマンドを待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶して送信する。具体的に、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６３４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝４５０（４８０＋６−３６）のデータをバックアップする。
【０６３５】
以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、ＣＵ３の通番＝０の場合にはＣＵ３が交換された場合であり、Ｐ台２の最新遊技台情報のみでリカバリしてＰ台２の最新遊技台情報をＣＵ３が取込む。また、Ｐ台２の通番＝０のときはリカバリしない。
【０６３６】
「Ｐ台２側からの通番≦ＣＵ３の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。
【０６３７】
「Ｐ台２側からの通番＞ＣＵ３の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。
【０６３８】
以上、図５７〜図７１を用いて、ＣＵ３とＰ台２との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。
【０６３９】
次に、図７２を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図７２では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「１０００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０６４０】
その後、遊技者が、たとえば表示器５４に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、ＣＵ３には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は１００玉である。
【０６４１】
しかし、前述したように持玉数が「０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。
【０６４２】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。
【０６４３】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋１の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は１０００のままであり、通番＝ｎ＋１の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０６４４】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋２）をＰ台へ送信する。
【０６４５】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、計数ボタンの操作に対応する数（ここでは１００点）だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝９００、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６４６】
ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝９００のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、１００個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０６４７】
つまり、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「１０００」玉の場合、計数ボタン２８を１回押下することで、遊技玉数が「９００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０６４８】
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０６４９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数応答＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。この段階で計数ボタン２８から遊技者の指が離れる。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝９００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６５０】
前述の計数操作により、持玉数が「１００」玉となったので、ＣＵ３は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有（分割譲渡）する持玉を現在の持玉数（１０００玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。
【０６５１】
この持玉共有処理が実行されることにより、共有（分割譲渡）する持玉数（１００玉）が記録されたビジターカードがＣＵ３から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有（分割譲渡）される。
【０６５２】
次に、図７３を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器５４をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダ内容がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダ操作をＬＡＮ（Local Area Network）等を使用して収集し、その収集されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
【０６５３】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図７３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「３０」玉であり、当初の遊技玉数が「６０」玉の状態となっている。
【０６５４】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０６５５】
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、ＣＵ３には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は７０玉である。
【０６５６】
しかし、前述したように持玉数が「３０」玉であるため、ＣＵ３の表示制御部３５０は、表示器５４に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器５４は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器５４には、図７３に示す「表示中」の期間、たとえば図７７に示す表示が行われる。
【０６５７】
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
【０６５８】
遊技者は、表示器５４の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン２８を１回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を１回押下すると、遊技玉が１００玉以上あれば、１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「１６０」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「１００」玉と計数され、遊技玉数が「６０」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「６０」玉であるため、計数ボタン２８を１回押下しても６０玉しか計数されず、遊技玉数が「０」玉、計数玉が「６０」玉となる。なお、この例では、計数ボタン２８の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が２５０未満でも計数操作が無効にされることはない。
【０６５９】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋１の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は６０のままであり、通番＝ｎ＋１の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。
【０６６０】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋２）をＰ台へ送信する。
【０６６１】
すると、Ｐ台は、計数が許可されたと判断し、残っている全遊技玉数（６０点）を減算し、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数玉数＝６０、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（６０玉）を持玉数（３０玉）に加算して持玉数＝９０に更新し、遊技玉数＝６０（更新前遊技玉数）−６０（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。さらに、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、６０個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
【０６６２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数応答＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。この段階で計数ボタン２８から遊技者の指が離れる。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する操作がなされていないので、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６６３】
前述の計数操作により、持玉数が「９０」玉となったので、ＣＵ３は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「７０」玉を確保することができ、持玉を精算（ワゴンオーダにて７０玉の持玉の減算）後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を現在の持玉数（９０玉）から減算する処理であり、ＣＵ制御部３２３により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とＣＵ３とが通信してワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダ品を届けた時点でＣＵ３に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉（７０玉）を減算するようにしてもよい。
【０６６４】
なお、ＣＵまたはＰ台は、ワゴンサービス等の持玉を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知するサービス報知制御を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者の持玉がサービスに必要な点数に満たないときには、遊技点が残っており、また、その遊技玉を加算することによってサービスに必要な点数に達する場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスを報知しないものとしてもよい。
【０６６５】
たとえば、前記サービス報知制御としては、表示器５４による表示画面を用いて行なうことが考えられる。より具体的には、画面所定箇所に「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を表示しておき、これに遊技者がタッチすると、「注文する種類を選択してください」とのメッセージ表示とともに、ワゴンメニューとして、「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」などの複数種類のメニューを表示する。さらに、画面には、現在の持玉数と遊技玉数とを表示する。
【０６６６】
さらに、遊技者が「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」の中からいずれかのメニューを選択操作したときには、それぞれに対応する商品の画面を表示する。たとえば、「ドリンク類」を遊技者が選択した場合には、「注文する商品を選んでください」のメッセージ表示とともに、ドリンク類の中に含まれる複数の商品を表示する。各商品には、注文する際に必要となる持玉数も併せて表示する。
【０６６７】
ただし、持玉の範囲内で購入可能な商品は実線で表示し、持玉の範囲内で購入できるサービスであることを報知する。一方、現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない（実線では表示しない）。また、遊技玉を持玉に変換しても購入できない商品は、商品名の上に「×」の表示を行なう。
【０６６８】
その結果、実線表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉が減算されて商品提供のサービスを受けることが可能となる。また、破線表示の商品に遊技者がタッチすれば、遊技玉の計数を促す報知がなされる。また、×表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉および遊技玉が不足している旨の報知がなされる。
【０６６９】
このような表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。
【０６７０】
＜遊技用システムの構成の組合わせ＞
前述した遊技用システムの構成は、図５に示すように計数ボタン２８をＰ台２に設けてあり、持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行なう一方、遊技玉の管理を主にＰ台２で行ない、表示器５４，３１２をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＣＵ３のみに設けて、表示器５４，３１２の表示制御をＣＵ３側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン２８をＰ台２に設け、遊技玉・持玉の管理をＰ台２で行なわずＣＵ３で行ない、表示器をＰ台２およびＣＵ３に設け、表示制御部３５０をＰ台２のみに設けて、表示器の表示制御をＰ台２側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図７４は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
【０６７１】
図５に示す遊技用システムの構成は、図７４に示す組合わせのＮｏ．８であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図７４に示す組合わせのＮｏ．２である。なお、図７４では、遊技用システムの構成の組合わせが６３通り記載してある。ただし、Ｎｏ．２３からＮｏ．４１まで、Ｎｏ．４４からＮｏ．６２までの組合わせは、Ｎｏ．２からＮｏ．２０までの組合わせの計数ボタンの欄をＣＵ、・Ｐ台に置換えることができるため、記載を省略してある。
【０６７２】
なお、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はＣＵのみで記憶し、遊技玉はＰ台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はＣＵ、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０６７３】
あるいはまた、玉の管理（持玉の管理、遊技玉の管理）をＣＵ、Ｐ台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをＣＵとＰ台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図１２に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をＣＵとＰ台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、Ｐ台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はＰ台ということになる。
【０６７４】
なお、図７４では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、ＣＵ３が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「ＣＵ」のみに限定される。
【０６７５】
また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく１つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にＣＵ３がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。
【０６７６】
＜遊技用システムの処理の実施例＞
次に、図７５は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図７５を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部１７１の処理、および遊技玉が所定数以上のときのＣＵ制御部３２３の処理について説明する。
【０６７７】
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部１７１は、Ｐ台２の現在の遊技玉数を確認する（ステップＳ４８１）。具体的には、払出制御部１７１は、Ｐ台側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
【０６７８】
次に、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する（ステップＳ４８２）。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合（ステップＳ４８２：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０６７９】
払出制御部１７１は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合（ステップＳ４８２：ＮＯ）、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である３０００玉より多いか否かを判断する（ステップＳ４８３）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉より多いと判断した場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、遊技玉超過情報をＣＵ制御部３２３に送信する（ステップＳ４８４）。払出制御部１７１は、確認した遊技玉が３０００玉以下と判断した場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。
【０６８０】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過情報を受信する（ステップＳ４８８）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう（ステップＳ４８９）。
【０６８１】
なお、このように遊技玉が一杯になったことを契機として、それまで演出制御部１５１の表示制御により表示器５４で行なっていた遊技演出の表示を遊技玉数等の遊技情報の表示に切り換えるようにしてもよい。その場合、表示器５４の表示制御はＣＵ３側の表示制御部３５０が行なうものであっても、あるいは、演出制御部１５１が行なうものであってもよい。演出制御部１５１が行なう場合には、払出制御部１７１と演出制御部１５１とを通信可能に接続し、表示に必要な遊技情報（満タン情報）が払出制御部１７１から演出制御部１５１へ送信されるようにすればよい。あるいは、表示に必要な遊技情報（満タン情報）は、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるようにしてもよい。
【０６８２】
また、遊技玉が一杯になった場合には表示器５４に変えて、あるいは表示器５４に加えて遊技玉数表示器２９においてその旨を特定可能に表示してもよい。たとえば、遊技玉数表示器２９で玉数を点滅表示させることが考えられる。あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示器で構成した場合には、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と表示してもよい。
【０６８３】
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６８４】
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でＰ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、Ｐ台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してＣＵ３に記憶させることにより、そのＣＵ３経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、Ｐ台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。
【０６８５】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したか否かを判断する（ステップＳ４８５）。払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下したと判断した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、以降の処理を行なわずに終了となる（リターン）。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン２８を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはＰ台２側によって判断され、所定の一定期間経過したときはＣＵ３側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、ＣＵ３側あるいはＰ台２側のどちらかで全て判断してもかまわない。
【０６８６】
払出制御部１７１は、計数操作を促す表示を行なってから１０秒以内に、遊技者が計数ボタン２８を押下していないと判断した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板３１を介して発射モータ１８を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
【０６８７】
払出制御部１７１は、計数操作を促してから１０秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてＣＵ制御部３２３に送信する（ステップＳ４８７）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０６８８】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する（ステップＳ４９０）と、表示器５４に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを表示する（ステップＳ４９１）。その後、払出制御部１７１は、処理が終了となる（リターン）。
【０６８９】
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０６９０】
次に、図７６は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図７６を参照して、ステップＳ６９１において、遊技者（ユーザ）が図１の計数ボタン２８を押下げられることによって、計数ボタン２８の操作処理が開始される。
【０６９１】
ステップＳ６９２において、持玉から遊技玉への貸出処理（再プレイボタン３１９の操作処理）の実行中か否かが判断される。これにより、ステップＳ６９２により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン３１９による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
【０６９２】
ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。次にステップＳ６９７において、再プレイボタン３１９による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する（リターン）。計数ボタン２８を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器５４，３１２等により行なうようにしてもよい。
【０６９３】
一方、ステップＳ６９２において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップＳ６９３に処理が進む。次にステップＳ６９３において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。
【０６９４】
ステップＳ６９３において遊技中であると判断されれば、ステップＳ６９４に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の２５０玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を２５０玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。
【０６９５】
ステップＳ６９４において、現在の遊技玉数が２５０玉以上あると判断されれば、ステップＳ６９５に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が２５０玉未満と判断されれば、ステップＳ６９８に処理が進む。このステップＳ６９４の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。
【０６９６】
なお、ステップＳ６９４とＳ６９５との間に「会員カードが使用されて遊技が行なわれているか」を判定するステップを追加し、会員カードが使用されて遊技が行なわれていると判定された場合には、遊技中の遊技玉数が２５０玉以下であっても、遊技玉が存在する限りは計数を認め、ステップＳ６９５に移行するようにしてもよい。というのも、ビジターカードの場合には、遊技玉数がごく少数になると、遊技者がビジターカードを捨て去ってしまうおそれがあり、このような事態を防止する必要があるが、会員カードの場合にはカードＩＤで個人情報が特定されるため、そのような事態が発生するおそれがないからである。
【０６９７】
ステップＳ６９５は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図４９の制御とは異なる他の例を示している。ステップＳ６９５において、現在の遊技玉数から１秒間に計数処理する遊技玉数（処理玉数）を求める。たとえば、現在の遊技玉数が１００００玉以上である場合は処理玉数として２５００玉とし、現在の遊技玉数が５０００玉以上〜１００００玉未満である場合は処理玉数として２０００玉とし、現在の遊技玉数が１０００玉以上〜５０００玉未満である場合は処理玉数として１０００玉とし、現在の遊技玉数が２００玉以上〜１０００玉未満である場合は処理玉数として２００玉とし、現在の遊技玉数が２００玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップＳ６９６に処理が進む。
【０６９８】
ステップＳ６９６において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数する動作を繰り返し、２５００玉の計数動作を６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップＳ６９７に処理が進む。
【０６９９】
ステップＳ６９６での複数回にわたる計数動作を表示器５４に随時表示する制御がステップＳ６９７で実行される、処理が終了する（リターン）。上記した現在の遊技玉数が１５０００玉である場合は、２５００玉を計数した後１秒経過するまで待ち、１秒経過した時点でまた２５００玉を計数する動作が６回繰り返すことにより５秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器５４に表示される。
【０７００】
ステップＳ６９２およびステップＳ６９４の処理の次には、ステップＳ６９８において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する（リターン）。ステップＳ６９８においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。
【０７０１】
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて１回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。
【０７０２】
図７７は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン２８を押下げる回数により、あるいは、図５０に示す変形例の場合には計数ボタン２８の押下継続時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン２８の代わりに、表示器５４の液晶画面に図７７に示されるような全部計数ボタン２８ａと一部計数ボタン２８ｂとを表示する。
【０７０３】
図７７を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン２８ａと、一部計数ボタン２８ｂとが表示されている。全部計数ボタン２８ａは、１回押下することで遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンであり、長押し操作は不要である。一方、一部計数ボタン２８ｂは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン２８ｂが利用される。
【０７０４】
一方、画面右半分には、テンキー２８ｃが表示され、テンキー２８ｃは０〜９の数字キーと、クリアキー（Ｃ）と、イコールキー（＝）とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの３種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
【０７０５】
遊技者は、このテンキー２８ｃを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン２８ｂを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー２８ｃを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン２８ｂを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン２８ｂを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
【０７０６】
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。
【０７０７】
入力された遊技玉数は、テンキー２８ｃの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
【０７０８】
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。
【０７０９】
なお、表示器５４はＣＵ３側が制御しているため（図５参照）、表示器５４のタッチパネルのタッチ操作の信号がＰ台２を経由することなくＣＵ３側に入力される。よって、図７７に示したような変形例を採用した場合には、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図７７に示したような表示は、ＣＵ側の表示器３１２に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、ＣＵ３に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのＣＵ３からＰ台側の払出制御部１７１へ送信してやる必要がある。なお、表示器５４や表示器３１２の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、Ｐ台２側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図７７に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接Ｐ台２に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、ＣＵ側の表示器３１２およびＰ台側の表示器５４のいずれにも図７７に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図１に示した計数ボタン２８を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図１に示した計数ボタン２８は削除してもよい。
【０７１０】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図７８は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０７１１】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０７１２】
図７８を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図７８では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０７１３】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０７１４】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０７１５】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図５の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図７８に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０７１６】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０７１７】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０７１８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【０７１９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０７２０】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図５参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ３へ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０７２１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０７２２】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０７２３】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０７２４】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０７２５】
図７９は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図７９は、Ｐ台の構成として説明した図１２の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図１２を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０７２６】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０７２７】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図５に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０７２８】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０７２９】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０７３０】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０７３１】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０７３２】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０には、これら４種類のデータを表示する。
【０７３３】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０７３４】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０７３５】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０７３６】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０７３７】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０７３８】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０７３９】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０７４０】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０７４１】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０７４２】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０７４３】
（２）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０７４４】
（３）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０７４５】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０７４６】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０７４７】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０７４８】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０７４９】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【０７５０】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０７５１】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０７５２】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０７５３】
（１１）  本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【０７５４】
（１２）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０７５５】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０７５６】
（１３）  本実施の形態では、（Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【０７５７】
（１４）  本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０７５８】
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０７５９】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０７６０】
（１５）  図７５では、大当りが発生していないことを条件（Ｓ４８２でＮＯ）として、Ｓ４８３に移行するが、Ｓ４８２のステップを削除して、Ｓ４８１からＳ４８３に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【０７６１】
また、Ｓ４８６およびＳ４８７のステップを削除してもよい。すなわち、図７５では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【０７６２】
（１６）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０７６３】
（１７）  図５３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０７６４】
（１８）  本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【０７６５】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【０７６６】
（１９）  本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【０７６７】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【０７６８】
（２０）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０７６９】
（２１）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０７７０】
（２２）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０７７１】
（２３）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０７７２】
（２４）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０７７３】
（２５）  図１２あるいは図７９において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０７７４】
（２６）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０７７５】
（２７）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０７７６】
（２８）  前述の実施の形態では、電波センサ１６３、１７３が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるものを示したが、電波センサ１６３、１７３の信号を反転する反転増幅器（インバータ）を電波センサ１６３、１７３に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ１６３、１７３が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板１６、払出制御基板１７に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板１６、払出制御基板１７で異常発生の判定を行ない、電波センサ１６３、１７３が不正に引抜かれた場合には、主制御基板１６、払出制御基板１７にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板１６、払出制御基板１７が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
【０７７７】
（２９）  遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板１７に入力がなされたときに、払出制御基板１７を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のＣＵ３への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
【０７７８】
（３０）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０７７９】
（３１）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【０７８０】
（３２）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０７８１】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０７８２】
（３３）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０７８３】
（３４）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０７８４】
（３５）  図４０〜図７３で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０７８５】
（３６）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０７８６】
（３７）  前述の実施の形態では、図６２、図６４、図６６等で説明したように、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０７８７】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０７８８】
（３８）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０７８９】
（３９）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０７９０】
（４０）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０７９１】
（４１）  制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量（使用可能カード残額、使用可能貯玉など）を制限してもよい。
【０７９２】
（４２）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０７９３】
（４３）  前述の実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、離席処理を行ない、その後、離席した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニットに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、離席操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで離席処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、離席操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０７９４】
さらに、上記実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに離席中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの離席中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０７９５】
まず、離席操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で離席中の遊技者のカードを離席カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが離席カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全離席カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが離席カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０７９６】
（４４）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０７９７】
（４５）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、図１６に記載した玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０７９８】
（４６）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０７９９】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０８００】
（４７）  図５３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０８０１】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０８０２】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０８０３】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図５３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図５３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０８０４】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０８０５】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、図４９を用いて説明したように、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０８０６】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０８０７】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０８０８】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、これを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０８０９】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。これを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０８１０】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０８１１】
（４８）  ＣＵとＰ台との情報伝送に用いる通番と別に、ＣＵからＰ台への処理要求（たとえば、遊技玉の加算要求）が生じた場合およびそれに対するＰ台からＣＵへの要求承諾があった場合にのみ更新する第２の通番（加算通番）を設けてもよい。
【０８１２】
同様に、ＣＵとＰ台との情報伝送に用いる通番と別に、Ｐ台からＣＵへの処理要求（たとえば、遊技玉の計数要求）が生じた場合およびそれに対するＰ台からＣＵへの要求承諾があった場合にのみ更新する第３の通番（計数通番）を設けてもよい。
【０８１３】
（４９）  計数ボタン２８の長押しによって、計数値を示す応答が複数回Ｐ台からＣＵへ送信され、それぞれの応答に含まれる計数値分の遊技玉が計数されるが、すべての応答が示す計数値はたとえば、１００で同じとしてもよく、あるいは、徐々に計数値が多くなるようにしてもよい。たとえば、計数ボタン２８を長押ししているときに出力される１つ目の応答では１０個、２つ目の応答では２０個、３つ目では５０個…と徐々に計数値が多くなるようにすることが考えられる。これにより、計数ボタン２８を短い時間だけ押したときには、少量の遊技玉を計数し、長押しするほど、大量の遊技玉を短時間で計数できるようになる。その結果、計数ボタン２８を短い時間だけ押して計数量の微調整ができる一方、多くの数を計数したいたときでも長押し時間を極力短くすることができる。
【０８１４】
あるいは全遊技玉を計数する場合には、遊技玉の数がいくつであるかに関わらず、概ね所定時間（たとえば、５秒）の長押し操作で全遊技玉を計数し終えることができるように、計数ボタン２８を長押ししているときに出力される１つ目の応答、２つ目の応答、…での計数値を調整してもよい。
【０８１５】
（５０）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０８１６】
（５１）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０８１７】
＜実施の形態に含まれる各種の構成＞
（１−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５３参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段（図１２の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（通番）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図１２の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報（通番）を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図７０参照）。
【０８１８】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８１９】
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。
【０８２０】
（１−２）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数ボタン２８，２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の「遊技玉数」）と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を受信する情報受信手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図１２の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報（通番）を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機から所定のタイミングで送信された前記更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の前記遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信し（図７０参照）、
前記遊技点更新手段は、前記合算値を特定可能な更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図７０参照）。
【０８２１】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
【０８２２】
さらに、遊技機から所定のタイミングで送信された更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信できるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に特定可能となる。
【０８２３】
（１−３）  （１−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段（表示器５４，３１２，５１０）を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作（計数ボタン２８、２８Ｓの操作）が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段（表示制御部３５０）を含む。
【０８２４】
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
【０８２５】
（１−４）  （１−１）（１−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上（３０００玉以上）であるときに、所定の報知制御（表示器にて計数操作を促す表示をするための制御）を行なう遊技点報知制御手段（図７５のＳ４８９）を含む。
【０８２６】
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０８２７】
（１−５）  （１−１）（１−３）（１−４）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、所定点数以上（たとえば、２５０点以上）の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段（図５６）を含む。
【０８２８】
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０８２９】
（１−６）  （１−１）（１−３）〜（１−５）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図１２のＣＵ側の「カード持玉（計数玉）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図７２、図７３）と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御（図７２、図７３；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を行なう持点報知制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０８３０】
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０８３１】
（１−７）  （１）（１−３）〜（１−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作（図７７の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作（図７７の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０８３２】
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８３３】
（１−８）  （１−６）（１−７）に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段（表示制御部３５０；ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する（現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない）。
【０８３４】
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
【０８３５】
（２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５３参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技用装置側遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図１２の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記遊技用価値を引落として前記遊技用装置側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点に引落とし相当分の加算を行なう遊技点加算手段（図４７；貸出ボタンの押下で遊技用価値を引き落としてプリペイド消費を確定させて加算玉数を加算）と、
該加算される遊技点を特定可能な遊技点加算情報（図４７；遊技玉加算要求ＯＮ、加算玉数＝１２５）を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段（図４７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する（図４７；状態情報応答（遊技玉数＝１７２、減算玉数＝３））加算応答送信手段（図４７）を含み、
前記遊技点更新手段は、前記送信されてきた加算更新処理間更新情報に基づいて前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図４７；遊技玉数を１７５−３として、１７２に更新）。
【０８３６】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８３７】
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。
【０８３８】
（３−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて前記遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ）とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件（図５３参照）に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理する記録媒体処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数を記憶するエリア）と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（図１２の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照）と、
前記遊技機と通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段（図５７〜図６７；通信回線断または電源断後のリカバリの処理）とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段（図５８；通番＝ｎ＋１の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶）を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図５８；リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ（前回遊技台情報、今回遊技台情報）を通知）、
前記遊技点更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図５８；ＣＵは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ）。
【０８３９】
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により処理可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８４０】
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信され、遊技用装置側では当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
【０８４１】
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新（補正）される場合の具体例は、図６７に示されている。この図６７によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
【０８４２】
（Ａ−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）と、
第１表示部（遊技玉数表示器２９）と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記第１表示部に前記遊技点を表示する第１表示制御手段（主制御部１６１）と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報（持点、残高、遊技玉数など）を表示するための第２表示部（表示器５４）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技用価値を含む遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段（図１２のＣＵ３側の各記憶エリア）と、
前記遊技情報記憶手段の記憶に基づいた情報を前記第２表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段（表示制御部３５０）とを含む。
【０８４３】
このような構成によれば、遊技点を表示する第１表示部の表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に第１表示部に反映させることができる。これに対して、第２表示部は遊技用装置側で表示制御するために、第１表示部を表示制御する遊技機がさらに第２表示部をも表示制御する場合と比較して、遊技機の表示制御負担を軽減できる。
【０８４４】
（Ａ−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）と、
第１表示部（遊技玉数表示器２９）と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記第１表示部に前記遊技点を表示する表示制御手段（主制御部１６１）と、
前記遊技用装置による、前記遊技用装置で記憶している遊技情報の表示制御（ＣＵ３から表示制御信号を送信し切換回路１４１で選択的に表示器５４へ切換送信（図６）等）が可能な第２表示部（表示器５４）とを含む。
【０８４５】
このような構成によれば、遊技点を表示する第１表示部の表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に第１表示部に反映させることができる。これに対して、第２表示部は遊技用装置側で表示制御されるものであるために、第１表示部を表示制御する遊技機がさらに第２表示部をも表示制御する場合と比較して、遊技機の表示制御負担を軽減できる。
【０８４６】
（Ａ−３）  （Ａ−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技情報記憶手段が記憶する前記遊技情報には所定の持点が含まれており、
前記遊技機は、
前記遊技点を前記持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技用装置へ前記遊技点の変換要求を送信する変換要求送信手段（図４９等に示した計数要求＝ＯＮ、計数玉数＝０の状態情報応答）と、
前記変換要求に対する前記遊技用装置からの応答（図４９等に示した計数応答＝ＯＮの状態情報要求）の受信を条件にして、前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を減算する減算手段（図４９等参照）とを含み、
前記第１表示制御手段は、前記減算手段の減算に基づいて、前記第１表示部の前記遊技点の表示を更新し（遊技玉数表示器２９の表示を計数分だけ減算更新する）、
前記遊技用装置は、前記減算手段により減算される遊技点に相当する持点を前記遊技情報記憶手段が記憶する前記持点に加算する持点加算手段（図４９等参照）を含み、
前記表示制御手段は、前記持点を前記第２表示部へ表示するための表示制御を実行する（表示器５４において、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なわせる）。
【０８４７】
このような構成によれば、遊技点を持点に変換するための変換操作手段の操作があった場合に、即座に変換処理が実行されるのではなく、遊技機から遊技用装置へ変換要求が送信され、遊技用装置から遊技機へそれに対する応答が返信されてから変換処理が実行される。このため、即座に変換処理を遊技機側で実行する制御と比較して、遊技用装置側での処理が可能であるか否かを確認した上での変換処理が可能となり、遊技機側で変換処理を終えた一方で遊技用装置側では変換処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。
【０８４８】
（Ａ−４）  （Ａ−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、前記変換操作手段の操作に基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を前記第２表示部へ表示させるための表示制御を実行し、
前記遊技用装置は、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（持点をカードで特定可能に記録する処理）が可能となるように処理する記録媒体処理手段と、
前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段（図５３参照）とを含む。
【０８４９】
このような構成によれば、遊技点が残っている状態で記録媒体処理操作が有効化されないために、遊技者が遊技点を残したままで記録媒体処理操作を実行して遊技場を立ち去ってしまうことを防止できる。
【０８５０】
（Ａ−５）  （Ａ−４）に記載の遊技用システムにおいて、前記有効化手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する（図５６参照）。
【０８５１】
このような構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
【０８５２】
（Ａ−６）  （Ａ−３）〜（Ａ−４）に記載の遊技用システムにおいて、全遊技点に対する変換表示が前記第２表示部によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記第２表示部は前記変換操作手段の操作を促す表示を行なう（図５３参照）。
【０８５３】
このような構成によれば、全遊技点に対する変換表示が第２表示部によって行なわれていないときに記録媒体処理操作が検出されると、第２表示部において変換操作手段の操作を促す表示がなされるため、変換操作を経た後の再度の記録媒体処理操作を遊技者に促すことができる。
【０８５４】
（Ａ−７）  （Ａ−３）〜（Ａ−６）に記載の遊技用システムにおいて、前記表示制御実行手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上であるときに、所定の報知を前記第２表示部へ表示させるための表示制御を実行する（図７５のＳ４８９）。
【０８５５】
このような構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
【０８５６】
（Ａ−８）  （Ａ−３）〜（Ａ−７）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段（図７５のＳ４８３、Ｓ４８４、Ｓ４８８、Ｓ４９０、Ｓ４９１）をさらに含む。
【０８５７】
このような構成によれば、このように、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上であるときに、遊技不能状態に制御されるため、遊技者に対して変換操作を促すことができる。
【０８５８】
（Ａ−９）  （Ａ−３）〜（Ａ−８）に記載の遊技用システムにおいて、前記表示制御手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第１の報知を前記第２表示部へ表示させるための表示制御を実行する（図５６参照（計数操作を無効にしたことを表示器５４に表示））。
【０８５９】
このような構成によれば、遊技中の変換操作手段の操作により変換処理が実行されない理由を遊技者が理解可能となる。
【０８６０】
（Ａ−１０）  （Ａ−３）〜（Ａ−９）に記載の遊技用システムにおいて、前記持点を使用した所定の持点使用処理（持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス）を実行するための持点使用操作手段（タッチパネル；図５等）と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図７２、図７３）とをさらに含み、
前記表示制御実行手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知を前記第２表示部へ表示させるための表示制御（図７２、図７３；「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御）を実行する。
【０８６１】
このような構成によれば、持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
【０８６２】
（Ａ−１１）  （Ａ−３）〜（Ａ−１０）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作（図７７の「全部計数」）と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作（図７７の「一部計数」）とを実行可能に構成されている。
【０８６３】
このような構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０８６４】
（Ｂ−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部（可変表示装置２７８の可変表示部）と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果（ゾロ目）となったときに遊技者に有利な状態（大当り状態）に制御可能な遊技制御手段（主制御部１６１）と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報（図９のパターン３、４のリーチの画面など）を表示するための演出用表示部（表示器５４）とを含み、
前記遊技用装置は、前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件が成立（遊技点残数が３０点以下）したときに、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段（表示制御部３５０；図６において表示制御部３５０から表示制御信号が切換回路１４１へ入力、図７においてＳ１４２１でＹＥＳ）を含む。
【０８６５】
このような構成によれば、遊技機には可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部が含まれるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技用装置によって遊技情報を演出用表示部に表示するための表示制御が実行されるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。
【０８６６】
（Ｂ−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２）であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部（可変表示装置２７８の可変表示部）と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果（ゾロ目）となったときに遊技者に有利な状態（大当り状態）に制御可能な遊技制御手段（主制御部１６１）と、
前記可変表示部の表示に関する演出情報（図９のパターン３、４のリーチの画面など）を表示するための演出用表示部（表示器５４）とを含み、
前記演出用表示部は、前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成立（遊技点残数が３０点以下）により、前記遊技用装置による前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御が実行されたときに、前記演出用表示部に前記遊技情報を表示可能である（図９参照）。
【０８６７】
このような構成によれば、遊技機は可変表示部の表示に関する演出情報を表示するための演出用表示部を備えるために、演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、演出用表示部に遊技情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報が演出用表示部に表示されることになるため、前記条件の成立の際には演出用表示部を遊技演出ばかりでなく遊技用装置による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴う遊技機の表示制御負担も軽減できる。
【０８６８】
（Ｂ−３）  （Ｂ−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記演出用表示部に前記演出情報と異なる遊技情報を表示する条件の成否を判定する条件成否判定手段（図７のＳ１４２１）を含む。
【０８６９】
このような構成によれば、遊技情報を表示する条件の成否が判定され、条件成立と判定された場合に遊技情報が演出用表示部に表示される。なお、条件成立判定手段は、遊技機側に設けてもよく、あるいは遊技用装置側に設けてもよい。
【０８７０】
（Ｂ−４）  （Ｂ−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記条件成否判定手段は、前記遊技点が所定数以下となったときに条件成立と判定し（図７参照）、
前記表示制御手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記遊技点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する（図９のパターン３、パターン４参照）。
【０８７１】
このような構成によれば、遊技点が所定数以下となれば演出表示部に遊技点が表示されるため、遊技者が遊技点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。
【０８７２】
（Ｂ−５）  （Ｂ−３）または（Ｂ−４）に記載の遊技用システムにおいて、
所定の持点を前記遊技点に変換する変換手段をさらに含み、
前記条件成否判定手段は、前記持点が所定数以下となったときに条件成立と判定し（図７参照）、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定数以下となった前記持点を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する（「持点の残りわずか」との表示を行なう）。
【０８７３】
このような構成によれば、持点が所定数以下となれば演出表示部に持点が表示されるため、遊技者が持点の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。
【０８７４】
（Ｂ−６）  （Ｂ−３）〜（Ｂ−５）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体（遊技用のカード）を受付けたときに前記遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（図１２のＣＵ側の記憶領域「残高」）と、
前記遊技用価値を前記遊技点に変換するための遊技用価値変換手段（貸出ボタン３２１）とを含み、
前記条件成否判定手段は、前記遊技用価値の大きさが所定の大きさ以下となったときに条件成立と判定し（図７参照）、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記所定の大きさ以下となった前記遊技用価値を前記演出用表示部に表示するための表示制御を実行する（「残高の残りわずか」との表示を行なう）。
【０８７５】
このような構成によれば遊技用価値が所定の大きさ以下となれば演出表示部に遊技用価値が表示されるため、遊技者が遊技用価値の残り少ない状態に気づかずにそのまま遊技を継続してしまうことを防止できる。
【０８７６】
（Ｂ−７）  （Ｂ−３）〜（Ｂ−６）に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に加えて前記遊技情報を表示する（図９のパターン４参照）。
【０８７７】
このような構成によれば、表示されていた演出情報が完全に消えることなく、遊技情報が表示されるため、演出情報による演出効果を維持することができる。
【０８７８】
（Ｂ−８）  （Ｂ−３）〜（Ｂ−６）に記載の遊技用システムにおいて、前記演出用表示部は、前記遊技情報を前記演出用表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記演出情報に変えて前記遊技情報を表示する（図９のパターン３参照）。
【０８７９】
このような構成によれば、表示されていた演出情報に変えて遊技情報が表示されるため、切換表示された遊技情報に遊技者を注目させることができる。
【０８８０】
（Ｂ−９）  （Ｂ−１）（Ｂ−３）〜（Ｂ−８）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）と、
遊技点表示部（遊技玉数表示器２９）と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記遊技点表示部に前記遊技点を表示する遊技点表示制御手段（主制御部１６１）とを含む。
【０８８１】
このような構成によれば、遊技機は遊技点表示部を含んでおり、その表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に遊技点表示部に反映させることができる。
【０８８２】
（Ｃ−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部（可変表示装置２７８の可変表示部）と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果（ゾロ目）となったときに遊技者に有利な状態（大当り状態）に制御可能な遊技制御手段（主制御部１６１）と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報（カード残額、遊技点数、持点数等）を表示するための遊技情報表示部（表示器５４）とを含み、
前記遊技用装置は、前記遊技情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する表示制御手段（表示制御部３５０）を含み、
前記遊技機は、前記遊技情報表示部に前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報（図８のパターン１、２の大当りの画面など）を表示する条件が成立したときに（大当り発生、リーチ発生）、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する演出情報表示制御手段（演出制御部１５１、図８参照）を含む。
【０８８３】
このような構成によれば、遊技機には遊技用装置が記憶する遊技情報を表示するための遊技情報表示部が含まれるために、遊技機において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、遊技情報表示部に演出情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報表示部に演出情報が表示されるため、前記条件の成立の際には遊技情報表示部を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用でき、遊技情報の表示を可能としながらも、遊技演出を効果的なタイミングで行なうことが可能となる。
【０８８４】
（Ｃ−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２）であって、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部（可変表示装置２７８の可変表示部）と、
前記可変表示部の結果が特定表示結果（ゾロ目）となったときに遊技者に有利な状態（大当り状態）に制御可能な遊技制御手段（主制御部１６１）と、
前記遊技用装置が記憶している遊技情報（カード残額、遊技点数、持点数等）を表示するための遊技情報表示部（表示器５４）と、
前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示する条件が成立したときに（大当り発生、リーチ発生）、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する演出情報表示制御手段（演出制御部１５１、図８参照）とを含む。
【０８８５】
このような構成によれば、遊技機には遊技用装置が記憶する遊技情報を表示するための遊技情報表示部が含まれるために、遊技機において遊技者にとって利便性の高い情報を提供できる。しかも、遊技情報表示部に演出情報を表示する条件が成立したときには、遊技情報表示部に演出情報が表示されるため、前記条件の成立の際には遊技情報表示部を遊技情報ばかりでなく遊技演出の表示にも活用でき、遊技情報の表示を可能としながらも、遊技演出を効果的なタイミングで行なうことが可能となる。
【０８８６】
（Ｃ−３）  （Ｃ−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技情報表示部に前記遊技情報と異なる前記可変表示部の表示に関する演出情報を表示する条件の成否を判定する条件成否判定手段（図７のＳ１４２１）を含む。
【０８８７】
このような構成によれば、演出情報を表示する条件の成否が判定され、条件成立と判定された場合に演出情報が遊技情報表示部に表示される。なお、条件成立判定手段は、遊技機側に設けてもよく、あるいは遊技用装置側に設けてもよい。
【０８８８】
（Ｃ−４）  （Ｃ−３）に記載の遊技用システムにおいて、前記条件成否判定手段は、前記遊技機が前記遊技者にとって有利な状態となったときに条件成立と判定し（大当り発生と判定）、
前記表示制御実行手段は、前記条件成否判定手段が条件成立と判定したときに、前記有利な状態に関する演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御を実行する（図８参照）。
【０８８９】
（Ｃ−５）  （Ｃ−１）（Ｃ−３）（Ｃ−４）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技情報表示部は、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記遊技情報に加えて前記演出情報を表示する（図８のパターン１参照）。
【０８９０】
このような構成によれば、表示されていた遊技情報が完全に消えることなく、演出情報が表示されるため、遊技情報を引き続き提供できる。
【０８９１】
（Ｃ−６）  （Ｃ−１）（Ｃ−３）（Ｃ−４）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技情報表示部は、前記演出情報を前記遊技情報表示部に表示するための表示制御の実行に伴い、前記遊技情報に変えて前記演出情報を表示する（図８のパターン２参照）。
【０８９２】
このような構成によれば、表示されていた遊技情報に変えて演出情報が表示されるため、切換表示された演出情報に遊技者を注目させることができる。
【０８９３】
（Ｃ−７）  （Ｃ−１）（Ｃ−３）〜（Ｃ−６）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）と、
遊技点表示部（遊技玉数表示器２９）と、
前記遊技点記憶手段の記憶に基づいて前記遊技点表示部に前記遊技点を表示する遊技点表示制御手段（主制御部１６１）とを含む。
【０８９４】
このような構成によれば、遊技機は遊技点表示部を含んでおり、その表示制御は遊技点を記憶し遊技点の変動に関わる遊技機によって行なわれるため、遊技点が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技点を即座に遊技点表示部に反映させることができる。
【０８９５】
（Ｄ−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図１２の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段（図１２の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、計数玉数カウンタ）と、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（通番）とともに前記変化量を特定可能な更新情報（図１２の加算玉数、減算玉数、計数玉数）を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段（払出制御部１７１）と、
前記更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間において前記特定手段により特定された変化量を今回変化量（図１２の最新遊技台情報）として記憶するとともに、送信後の前記今回変化量を前回変化量（図１２の前回遊技台情報）として記憶する変化量記憶手段（図１２の最新遊技台情報および前回遊技台情報の記憶領域）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する記憶手段（図１２のＣＵ側の遊技玉数の記憶領域）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図１２のＣＵ側のカード持玉数の記憶領域）とを含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報（状態情報要求）を前記遊技機に送信し、
前記記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に応じて更新する遊技点更新手段（ＣＵ制御部３２３；図１２参照）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変換操作手段の操作に基づいて更新する持点更新手段（ＣＵ制御部３２３；図１２参照）とを含み、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号を記憶し（図５７等参照）、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号を記憶し、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号を送信し、さらに、前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報（リカバリ詳細応答）を送信し（図５７等参照）、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう（図５９（Ｐ台通番の方が大））一方、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう（図５７（ＣＵ通番とＰ台通番とが同じ）、図５８（ＣＵ通番の方が大））。
【０８９６】
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時に送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。
【０８９７】
さらに、遊技により得られた遊技点を持点に変換する遊技者の操作が可能であり、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた遊技を提供できる。
【０８９８】
（Ｄ−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技点を記憶する記憶手段（図１２のＣＵ側の遊技玉数の記憶領域）と、
所定の変換操作の検出（計数ボタン２８の操作の検出）に基づいて前記遊技点から変換された持点を記憶する持点記憶手段（図１２のＣＵ側のカード持玉数の記憶領域）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変換操作に基づいて更新する持点更新手段（ＣＵ制御部３２３；図１２参照）とを含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（通番）を含む所定の情報（状態情報要求）を前記遊技機に送信するとともに、遊技点の変化量を特定可能な更新情報（図１２の加算玉数、減算玉数、計数玉数）を前記遊技機より受信し、
前記記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段（ＣＵ制御部３２３；図１２参照）を含み、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号を記憶し（図５７等参照）、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号を受信するとともに、前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報（リカバリ詳細応答）を受信し（図５７等参照）、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう（図５９（Ｐ台通番の方が大））一方、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記記憶手段が記憶している遊技点の補正を行なう（図５７（ＣＵ通番とＰ台通番とが同じ）、図５８（ＣＵ通番の方が大））。
【０８９９】
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との間での通信を再開させたときに、前回の通信終了時に送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。
【０９００】
さらに、遊技により得られた遊技点を持点に変換する遊技者の操作が可能であり、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた遊技を提供できる。
【０９０１】
（Ｄ−３）  （Ｄ−１）に記載の遊技用システムにおいて、
前記変化量記憶手段は、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量として累積記憶し（図７０（遊技により変化した遊技台情報を記憶））、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図７０（再送時に、前回、状態情報応答を送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信））、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に基づいて前記記憶手段が記憶している遊技点を更新する（図７０参照）。
【０９０２】
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。
【０９０３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図１】
2020037032.tif 000003
【図２】
2020037032.tif 000004
【図３】
2020037032.tif 000005
【図４】
2020037032.tif 000006
【図５】
2020037032.tif 000007
【図６】
2020037032.tif 000008
【図７】
2020037032.tif 000009
【図８】
2020037032.tif 000010
【図９】
2020037032.tif 000011
【図１０】
2020037032.tif 000012
【図１１】
2020037032.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020037032.tif 000015
【図１４】
2020037032.tif 000016
【図１５】
2020037032.tif 000017
【図１６】
2020037032.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020037032.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2020037032.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2020037032.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2020037032.tif 000029
【図２８】
2020037032.tif 000030
【図２９】
2020037032.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2020037032.tif 000033
【図３２】
2020037032.tif 000034
【図３３】
2020037032.tif 000035
【図３４】
2020037032.tif 000036
【図３５】
2020037032.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2020037032.tif 000039
【図３８】
2020037032.tif 000040
【図３９】
2020037032.tif 000041
【図４０】
2020037032.tif 000042
【図４１】
2020037032.tif 000043
【図４２】
2020037032.tif 000044
【図４３】
2020037032.tif 000045
【図４４】
2020037032.tif 000046
【図４５】
2020037032.tif 000047
【図４６】
2020037032.tif 000048
【図４７】
2020037032.tif 000049
【図４８】
2020037032.tif 000050
【図４９】
2020037032.tif 000051
【図５０】
2020037032.tif 000052
【図５１】
2020037032.tif 000053
【図５２】
2020037032.tif 000054
【図５３】
2020037032.tif 000055
【図５４】
2020037032.tif 000056
【図５５】
2020037032.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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