(57)【要約】【課題】ユーザの操作により制御される操作オブジェクトを用いて近距離無線通信を制御することが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】オブジェクト制御部は、ユーザの操作によりプレイヤオブジェクトを仮想空間内で移動させる。ユーザの操作によりプレイヤオブジェクトが仮想空間の所定位置に到達した場合、オブジェクト制御部は、通信制御部に対して読み込み命令を発する。通信制御部は、読み込み命令を受信すると、記憶媒体に対して電波を送出する。当該電波を受信することで記憶媒体に起電力が発生し、記憶媒体に記憶された情報が情報処理装置に読み込まれる。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する設定手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を読み込み可能な状態に設定する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体から情報を読み込むための電波を送出する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記判定手段は、前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしているか否かを繰り返し判定し、
前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしていると判定されている間、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する、請求項１から３の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された以降、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する、請求項１から３の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記判定手段は、前記操作オブジェクトの状態が所定の状態となった場合に前記所定の条件を満たしたと判定する、請求項１から５の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記判定手段は、前記操作オブジェクトの位置が前記仮想空間における所定位置である場合、前記所定の条件を満たしたと判定する、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定位置は仮想空間における所定範囲内の位置である、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記判定手段は、前記操作オブジェクトが前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトの近傍に位置している場合、前記所定の条件を満たしたと判定する、請求項６から８の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記判定手段は、前記操作オブジェクトと前記所定のオブジェクトとの距離が所定値以下の場合、前記所定の条件を満たしたと判定する、請求項９に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記設定手段によって前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得して所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から１０の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記処理手段は、前記操作オブジェクトに応じた所定の処理を行う、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記処理手段は、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じた所定の処理を行う、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記処理手段は、前記所定の処理として、前記操作オブジェクトを、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じたオブジェクトに置き換える、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となる、請求項１から１４の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理装置であって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する設定手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１７】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理システムであって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する設定手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１８】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理方法であって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置ステップと、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御するオブジェクト制御ステップと、
前記オブジェクト制御ステップで制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する設定ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項１９】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得手段によって取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える切り替え手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記切り替え手段は、前記操作オブジェクトを前記他のオブジェクトに置き換える、請求項１９に記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記切り替え手段は、前記他のオブジェクトを前記仮想空間に追加し、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、当該追加した他のオブジェクトに切り替える、請求項１９に記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
前記切り替え手段によって切り替えられた前記他のオブジェクトを用いて、所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１９から２１の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
前記切り替え手段は、前記所定の処理が終了すると、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記他のオブジェクトから前記操作オブジェクトに戻す、請求項２２に記載の情報処理プログラム。
【請求項２４】
前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となる、請求項１９から２３の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２５】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置であって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得手段によって取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える切り替え手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２６】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムであって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置手段と、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得手段によって取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える切り替え手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２７】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理方法であって、
仮想空間に操作オブジェクトを配置する配置ステップと、
ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップと、
近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する取得ステップと、
前記オブジェクト制御ステップで制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得ステップで取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える切り替えステップとを備える、情報処理方法。
【請求項２８】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２９】
前記設定手段は、前記情報記憶媒体に対応した読み込みタイミングを示す表示を行う、請求項２８に記載の情報処理プログラム。
【請求項３０】
前記情報処理装置は、近距離無線通信を行うことによって複数の情報記憶媒体のそれぞれと通信可能であり、
前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングを設定する、請求項２８又は２９に記載の情報処理プログラム。
【請求項３１】
前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングが互いに重ならないように、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定する、請求項３０に記載の情報処理プログラム。
【請求項３２】
前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングの順序が可変になるように、各読み込みタイミングの順序を設定する、請求項３０又は３１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３３】
前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを所定の順序で設定する、請求項３０又は３１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３４】
前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、各情報記憶媒体に対応する読み込み期間が均等となるように、各読み込み期間を設定する、請求項３０から３３の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項３５】
前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていると前記判定手段によって判定された場合、第１の処理を行う、請求項２８から３４の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項３６】
前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていないと前記判定手段によって判定された場合、前記第１の処理よりもユーザに不利な第２の処理を行う、請求項３５に記載の情報処理プログラム。
【請求項３７】
前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、前記判定手段による判定結果に応じて、前記読み込み期間を増減させる、請求項２８から３６の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項３８】
前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となる、請求項２８から３７の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項３９】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項４０】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムであって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項４１】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理方法であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定ステップと、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて情報が取得されたタイミングが前記設定ステップで設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に応じた所定の処理を行う処理ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項４２】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項４３】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項４４】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムであって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項４５】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理方法であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定ステップと、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得ステップと、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理ステップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、近距離無線通信を行うための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等の近距離無線通信によって装置間で通信を行う技術がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６３５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、近距離無線通信と仮想空間のオブジェクトとを関連付けて近距離無線通信技術を利用するという点において改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的の一つは、ユーザの操作により制御される操作オブジェクトを用いて近距離無線通信を制御することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
一実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。当該情報処理プログラムは、前記コンピュータを、配置手段と、オブジェクト制御手段と、判定手段と、設定手段として機能させる。配置手段は、仮想空間に操作オブジェクトを配置する。オブジェクト制御手段は、ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御する。判定手段は、前記オブジェクト制御手段によって制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する。設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する。
【０００８】
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。これにより、例えば、操作オブジェクトが所定の条件を満たしたことに応じて、情報記憶媒体から情報を取得して処理を行うことができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を読み込み可能な状態に設定してもよい。
【００１０】
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体から情報を読み込み可能とすることができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体から情報を読み込むための電波を送出してもよい。
【００１２】
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報処理装置は電波を送出することができ、操作オブジェクトが所定の条件を満たすまでは無駄な電波の送出を抑制することができ、電力消費を抑制することができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしているか否かを繰り返し判定し、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしていると判定されている間、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定してもよい。
【００１４】
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たしている間、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された以降、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定してもよい。
【００１６】
上記によれば、操作オブジェクトが所定条件を満たした後は、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトの状態が所定の状態となった場合に前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【００１８】
上記によれば、操作オブジェクトの状態に応じて情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトの位置が前記仮想空間における所定位置である場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【００２０】
上記によれば、操作オブジェクトが所定位置に達した場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記所定位置は仮想空間における所定範囲内の位置であってもよい。
【００２２】
上記によれば、操作オブジェクトが所定範囲内に入った場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトが前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトの近傍に位置している場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【００２４】
上記によれば、操作オブジェクトが所定のオブジェクトの近傍に位置した場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトと前記所定のオブジェクトとの距離が所定値以下の場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【００２６】
上記によれば、操作オブジェクトと所定のオブジェクトとの距離が所定値以下になった場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
【００２７】
また、他の構成では、情報処理プログラムは、前記設定手段によって前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得して所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２８】
上記によれば、情報記憶媒体に記憶された情報を取得して所定の処理を行うことができる。
【００２９】
また、他の構成では、前記処理手段は、前記操作オブジェクトに応じた所定の処理を行ってもよい。
【００３０】
上記によれば、操作オブジェクトに応じて所定の処理を行うことができる。例えば、操作オブジェクトの種類や状態に応じて所定の処理を行うことができる。
【００３１】
また、他の構成では、前記処理手段は、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じた所定の処理を行ってもよい。
【００３２】
上記によれば、情報記憶媒体から取得された情報に応じた異なる所定の処理を行うことができる。
【００３３】
また、他の構成では、前記処理手段は、前記所定の処理として、前記操作オブジェクトを、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じたオブジェクトに置き換えてもよい。
【００３４】
上記によれば、操作オブジェクトを情報記憶媒体から取得された情報に応じたオブジェクトに置き換えることができる。
【００３５】
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
【００３６】
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
【００３７】
また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、配置手段と、オブジェクト制御手段と、取得手段と、切り替え手段として機能させる。配置手段は、仮想空間に操作オブジェクトを配置する。オブジェクト制御手段は、ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御する。取得手段は、近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する。切り替え手段は、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得手段によって取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える。
【００３８】
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信により情報を読み込んだ場合に、操作オブジェクトを他のオブジェクトに切り替えることができ、ユーザの操作対象を他のオブジェクトに切り替えることができる。
【００３９】
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記操作オブジェクトを前記他のオブジェクトに置き換えてもよい。
【００４０】
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信により情報を読み込んだ場合に、操作オブジェクトを他のオブジェクトに置き換えることができる。
【００４１】
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記他のオブジェクトを前記仮想空間に追加し、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、当該追加した他のオブジェクトに切り替えてもよい。
【００４２】
上記によれば、他のオブジェクトを仮想空間に追加して操作対象のオブジェクトを追加した他のオブジェクトに切り替えることができる。これにより、例えば、操作オブジェクトを仮想空間に配置したまま他のオブジェクトに操作対象を切り替えることができる。
【００４３】
また、他の構成では、前記切り替え手段によって切り替えられた前記他のオブジェクトを用いて、所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００４４】
上記によれば、切り替えた他のオブジェクトを用いて所定の処理を行うことができ、例えば、他のオブジェクトを用いたゲームを行うことができる。
【００４５】
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記所定の処理が終了すると、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記他のオブジェクトから前記操作オブジェクトに戻してもよい。
【００４６】
上記によれば、上記所定の処理が行われる間だけ、他のオブジェクトに切り替えることができる。
【００４７】
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
【００４８】
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
【００４９】
また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、設定手段と、取得手段と、判定手段と、処理手段として機能させる。設定手段は、所定の読み込みタイミングを設定する。取得手段は、近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する。判定手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っているか否かを判定する。処理手段は、前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う。
【００５０】
上記によれば、予め所定の読み込みタイミングを設定し、近距離無線通信によって情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングと合っているか否かに応じて所定の処理を行うことができる。例えば、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点が所定の読み込み期間内であるか否かに基づいて、所定の処理を行うことができる。
【００５１】
ここで、「所定の読み込みタイミング」は、時点であってもよいし、期間であってもよい。また、「情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミング」は、時点であってもよいし、期間であってもよい。また、「２つのタイミングが合う」とは、一方のタイミング（時点又は期間）が、他方のタイミング（時点又は期間）に含まれること、又は、他方のタイミング（時点又は期間）と一致することを示す。例えば、所定の読み込み期間が設定され、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点が、当該読み込み期間内か否かが判定されてもよい。また、所定の読み込み時点が設定され、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点と、当該読み込み時点とが一致しているか否かが判定されてもよい。
【００５２】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記情報記憶媒体に対応した読み込みタイミングを示す表示を行ってもよい。
【００５３】
上記によれば、情報記憶媒体に対応付けて設定された所定の読み込みタイミングを示す表示を行うことができる。
【００５４】
また、他の構成では、前記情報処理装置は、近距離無線通信を行うことによって複数の情報記憶媒体のそれぞれと通信可能であり、前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングを設定してもよい。
【００５５】
上記によれば、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定することができる。
【００５６】
また、他の構成では、前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングが互いに重ならないように、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定してもよい。
【００５７】
上記によれば、各読み込みタイミングが重ならないようにすることができる。これにより、例えば、複数人がそれぞれ情報記憶媒体を有し、情報記憶媒体を用いてアプリケーションを実行する場合において、アプリケーションの実行を円滑に進めることができる。
【００５８】
また、他の構成では、前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングの順序が可変になるように、各読み込みタイミングの順序を設定してもよい。
【００５９】
上記によれば、各読み込みタイミングの順序を可変に設定することができる。
【００６０】
また、他の構成では、前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを所定の順序で設定してもよい。
【００６１】
上記によれば、各読み込みタイミングを所定の順序に設定することができる。
【００６２】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、各情報記憶媒体に対応する読み込み期間が均等となるように、各読み込み期間を設定してもよい。
【００６３】
上記によれば、各読み込み期間の長さを均等に設定することができる。
【００６４】
また、他の構成では、前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていると前記判定手段によって判定された場合、第１の処理を行ってもよい。
【００６５】
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングである場合に第１の処理を行うことができる。
【００６６】
また、他の構成では、前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていないと前記判定手段によって判定された場合、前記第１の処理よりもユーザに不利な第２の処理を行ってもよい。
【００６７】
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングでない場合に、第１の処理よりも不利な第２の処理を行うことができ、例えば、所定の読み込みタイミングでないときに情報記憶媒体の情報を読み込ませた場合、ユーザにペナルティを課すことができる。
【００６８】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、前記判定手段による判定結果に応じて、前記読み込み期間を増減させてもよい。
【００６９】
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込み期間か否かに応じて、所定の読み込み期間を増減させることができる。
【００７０】
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
【００７１】
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
【００７２】
また、また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、設定手段と、取得手段と、判定手段と、処理手段として機能させる。設定手段は、所定の読み込み時間を設定する。取得手段は、近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する。判定手段は、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する。処理手段は、前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う。
【００７３】
上記によれば、予め所定の読み込みタイミングを設定し、当該設定された読み込みタイミングにおいて、近距離無線通信によって情報記憶媒体から情報が読み込まれたか否かによって、所定の処理を行うことができる。ここで、所定の読み込みタイミングは、時点であってもよいし期間であってもよい。すなわち、設定された所定の読み込み時点で情報記憶媒体から情報が取得されたか否かが判定されてもよいし、設定された所定の読み込み期間において情報記憶媒体から情報が取得されたか否かが判定されてもよい。
【００７４】
なお、他の形態では、上記各実施形態の情報処理プログラムを実行する情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００７５】
本実施形態の一例によれば、近距離無線通信により情報記憶媒体に記憶された情報を取得することができ、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図
【図２】タグ２の外観の一例を示す図
【図３】タグ２に記憶されるデータの一例を示す図
【図４】第１の実施形態に係る情報処理装置３の機能構成の一例を示すブロック図
【図５】第１の実施形態のアプリケーションが行われた場合の表示部１７に表示される画像の一例を示す図
【図６】仮想空間１００内に配置された読込判定オブジェクト６０を含む画像の一例を示す図
【図７】読込判定オブジェクト６０の位置にプレイヤオブジェクトＰＯが移動したときの画像の一例を示す図
【図８】情報処理装置３がタグ２に記憶された情報を読み込んだ後に表示される画像の一例を示す図
【図９】ユーザによってミッションが選択されて実行された場合の画像の一例を示す図
【図１０】第１の実施形態における情報処理システム１において行われる処理の流れの一例を示す図
【図１１】タグ２に情報を書き込む処理の流れの一例を示す図
【図１２】プレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに置き換わった後もプレイヤオブジェクトＰＯに対するカスタマイズ情報が維持される場合の処理の流れの一例を示す図
【図１３】第１の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ５７におけるミッション処理の詳細フローチャートの一例を示す図
【図１５】タグ２から読み込んだ情報と、当該情報に対応するタグオブジェクト及びミッションの種類の一例を示す図
【図１６】第２の実施形態のアプリケーションの概要を説明するための図
【図１７】第２の実施形態におけるアプリケーションが行われた場合において表示装置に表示される画像の一例を示す図
【図１８】各ユーザに対応して設定された回答受付期間を示す図
【図１９】回答権を有していないユーザＢが自身のタグ２ｂを載置部に載置した場合に、ユーザＢに課せられるペナルティの一例を示す図
【図２０】第２の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャート
【図２１】各ユーザに対応する読み込み時点が設定され、設定された読み込み時点が、タグ２から情報を取得した時点を含む所定期間内か否かが判定される様子を示す図
【図２２】他の実施形態におけるアプリケーションの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００７７】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、情報処理システム１は、記憶媒体（タグ）２と、情報処理装置３とを含む。情報処理装置３は、タグ２との間で近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。
【００７８】
本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置３とタグ２との間でＮＦＣ規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、情報処理装置３とタグ２との間の距離が例えば数ｃｍ〜数ｍ（典型的には数ｃｍ〜数十ｃｍの極短距離）の範囲のときに通信可能となる通信方式を指す。近距離無線通信は、典型的には、一方の装置からの電波によって（例えば電磁誘導によって）他方の装置に起電力を発生させる通信方式である。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい）。近距離無線通信においては、情報処理装置３とタグ２とが接近した場合（本実施形態では両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。なお、一方の装置からの電波によって他方の装置に対して起電力を発生させず、他方の装置に備えられた電源から当該他方の装置が電力を供給されることで、一方の装置と他方の装置とが近距離無線通信を行ってもよい。
【００７９】
情報処理装置３は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態においては、情報処理装置３は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン、タブレット型コンピュータ等といった、バッテリによって動作する携帯型（可搬型とも言う）の装置である。例えば、情報処理装置３は、ＮＦＣリーダライタの機能を有する携帯機器であってもよい。なお、情報処理装置３としては、バッテリによって動作する携帯型の装置に限らず、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
【００８０】
タグ２は、情報処理装置３との間で近距離無線通信が可能であり、情報を記憶することが可能な任意の記憶媒体である。本実施形態においては、タグ２は、ＮＦＣタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ２は、近距離無線通信を行う回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ等）とを備える。なお、タグ２は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（ＣＰＵやＲＡＭ等を備える電子機器）であってもよい。また、タグ２は、ＮＦＣの端末間通信機能を有する情報処理装置（電子機器）であってもよい。
【００８１】
以下、情報処理装置３の構成について説明する。図１に示すように、情報処理装置３は通信部１１を備える。通信部１１は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置３は通信チップ１２を備える。通信チップ１２は、後述するＣＰＵ１３からの指示に従い、通信部１１から送出すべき信号（電波）を生成する。生成された信号が通信部１１から送出される。通信チップ１２は、例えばＮＦＣチップである。
【００８２】
図１に示すように、情報処理装置３は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える。ＣＰＵ１３は、情報処理装置３で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１３は、メモリ１４と協働して各種の情報処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３は、所定のアプリケーションプログラムを実行し、入力部１６に対して行われた入力に応じた処理を行う。そして、ＣＰＵ１３は、当該処理の結果としての画像を表示部１７に出力する。表示部１７としては、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置等、任意の表示装置が用いられてもよい。表示部１７は、情報処理装置３とは別体の据え置き型の表示装置（例えば、テレビ）であってもよいし、情報処理装置３と一体となった（又は別体の）携帯型の表示装置（例えば、タッチディスプレイ等）でもよいし、これらの組み合わせであってもよい。
【００８３】
情報処理装置３はプログラム記憶部１５を備える。プログラム記憶部１５は、情報処理装置３において実行される各種プログラム（通信チップ１２を制御する通信プログラムや後述するアプリケーションを実行するためのアプリケーションプログラム等）を記憶する。プログラム記憶部１５は、ＣＰＵ１３がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。プログラム記憶部１５は、例えばハードディスクや不揮発性メモリ等の、情報処理装置３に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。また、情報処理装置３は、ネットワークを介して外部の記憶装置から上記各種プログラムを取得して実行してもよい。
【００８４】
本実施形態においては、情報処理装置３では、少なくともアプリケーションプログラムおよび通信プログラムという２種類のプログラムがプログラム記憶部１５に記憶される。アプリケーションプログラムは、任意のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション、メッセージングアプリケーション、Ｗｅｂブラウザアプリケーション、文書作成・表示アプリケーション等）を実行するためのプログラムである。通信プログラムは、タグ２との間で近距離無線通信を行うためのプログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ１２を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置３に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ１２に行わせる。なお、情報処理装置３において複数のアプリケーションプログラムが実行可能であり、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用される。
【００８５】
また、情報処理装置３は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示（操作）を受け付ける入力部１６を備える。
【００８６】
なお、情報処理装置３は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置３は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える装置に対して、上記通信部１１および通信チップ１２を備える装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置３は、ＣＰＵ１３を有する本体装置と、入力部１６および／または表示部１７を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、情報処理装置３は、本体装置と、入力部１６および表示部１７を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部１６を有する操作装置とによって構成されてもよい。このとき、通信部１１および通信チップ１２は、本体装置に設けられてもよいし、端末装置に設けられてもよい。また、情報処理装置３は、表示部１７を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００８７】
また、他の実施形態においては、情報処理装置３において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（インターネット等の広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）を介して通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００８８】
図２は、タグ２の外観の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態におけるタグ２は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ２が表すキャラクタは、情報処理装置３で実行可能な特定のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）に登場するキャラクタである。ユーザは、このタグ２を用いることによって、上記特定のアプリケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができる。すなわち、情報処理装置３は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ２に記憶されるデータを用いることによって、当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想空間に上記のキャラクタを登場させる。なお、フィギュア型のタグ２は、アプリケーションに登場する任意のオブジェクトを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。
【００８９】
図３は、タグ２に記憶されるデータの一例を示す図である。図３に示すように、タグ２の記憶領域は、読み込み専用領域と、読み書き可能領域とに分けられる。読み込み専用領域には、そのタグ２に固有のＩＤと、キャラクタ情報（キャラクタのＩＤを示す情報やキャラクタの名前、キャラクタの形状や外観を示すデータ（形状データ、画像データ）等）とが記憶される。情報処理装置３は、読み込み専用領域に対しては情報の読み込みのみが可能であり、情報の追加、削除、編集等はできない。一方、情報処理装置３は、読み書き可能領域に対しては、情報の追加、削除、編集等が可能であるとともに、当該読み書き可能領域に記憶された情報の読み込みが可能である。例えば、後述するように、読み書き可能領域には、ユーザによってオブジェクトがカスタマイズされた場合のカスタマイズ情報が記憶されてもよい。
【００９０】
（第１の実施形態）
次に、第１の実施形態について説明する。図４は、第１の実施形態に係る情報処理装置３の機能構成の一例を示すブロック図である。図４において、図１と同一の部分については同一の符号を付して説明を省略する。図４に示すように、情報処理装置３は、操作情報取得部３１と、オブジェクト制御部３２と、通信制御部３３とを備える。操作情報取得部３１およびオブジェクト制御部３２は、情報処理装置３のＣＰＵ１３が所定のアプリケーションプログラム（例えばゲームプログラム）を実行することによって実現され、通信制御部３３は、ＣＰＵ１３が通信プログラムを実行することによって実現される。
【００９１】
操作情報取得部３１は、入力部１６に対して行われた操作を示す操作情報を取得する。情報処理装置３のＣＰＵ１３は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、仮想空間を構築するとともに、仮想空間内にオブジェクト（プレイヤオブジェクト）を配置する。オブジェクト制御部３２は、操作情報取得部３１によって取得された操作情報に基づいて、当該オブジェクトを制御する。例えば、所定のアプリケーションプログラムとしてゲームプログラムが実行される場合、オブジェクト制御部３２は、入力部１６に対して行われたユーザによる操作に応じて、プレイヤオブジェクトを仮想空間（ゲーム空間）内で移動させる。
【００９２】
通信制御部３３は、オブジェクト制御部３２からの命令に応じて、タグ２と情報処理装置３の間で通信が可能なように、通信チップ１２を制御する。具体的には、通信制御部３３は、オブジェクト制御部３２からの命令に応じて、タグ２から情報を読み込み可能なように（あるいは、タグ２に情報を書き込み可能なように）通信チップ１２を制御する。すなわち、オブジェクト制御部３２からの命令に応じて、通信部１１から電波が送出されるようになり、情報処理装置３は、タグ２に記憶された情報を読み込み可能（あるいは、タグ２に情報を書き込み可能）となる。
【００９３】
次に、情報処理装置３において行われるアプリケーションの例について説明する。第１の実施形態では、アプリケーションの一例として、仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームが行われる。図５は、第１の実施形態のアプリケーションが行われた場合の表示部１７に表示される画像の一例を示す図である。
【００９４】
図５に示すように、仮想空間１００には、情報処理装置３のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトＰＯが配置される。仮想空間１００内には、プレイヤオブジェクトＰＯの他に、壁オブジェクトやその他のキャラクタ、仮想カメラ等が配置される。仮想カメラは、プレイヤオブジェクトＰＯの背後に配置され、プレイヤオブジェクトＰＯを含む仮想空間を撮像する。仮想カメラで撮像された画像は表示部１７に出力される。例えば、情報処理装置３は、ネットワーク（ローカルエリアネットワークやインターネット等の広域ネットワーク）に接続された他の情報処理装置３と有線又は無線で通信を行うことが可能である。例えば、複数の情報処理装置３が互いにネットワークを介して通信することで、複数のユーザ間で１つのネットワークゲームが行われてもよい。
【００９５】
情報処理装置３のユーザは、入力部１６に対して操作を行うことで、プレイヤオブジェクトＰＯを仮想空間１００内で移動させたり、動作させたりする。例えば、入力部１６には、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を指示するための方向指示キー（十字ボタンやアナログパッド、ジョイスティック等）が備えられ、当該方向指示キーに対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間内を移動する。なお、入力部１６としては、方向指示キーに限らず、マウスやタッチパネル等が用いられてもよい。また、入力部１６として、加速度センサや角速度センサ等の慣性センサを備える入力装置が用いられ、当該入力装置をユーザが動かすことで、プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間内を移動してもよい。また、カメラでユーザの動きを撮像することにより、ユーザの動きに応じてプレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間内を移動するようにしてもよい。
【００９６】
ユーザが入力部１６に対して操作を行うことで、プレイヤオブジェクトＰＯを仮想空間１００内で移動させると、図６に示すような読込判定オブジェクト６０が表示される。図６は、仮想空間１００内に配置された読込判定オブジェクト６０を含む画像の一例を示す図である。図７は、読込判定オブジェクト６０の位置にプレイヤオブジェクトＰＯが移動したときの画像の一例を示す図である。
【００９７】
図６に示すように、仮想空間には読込判定オブジェクト６０が配置されている。読込判定オブジェクト６０は、仮想空間の所定位置に固定されたオブジェクトである。なお、読込判定オブジェクト６０は仮想空間内を移動可能であってもよい。図７に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯが読込判定オブジェクト６０に近づくと（プレイヤオブジェクトＰＯが読込判定オブジェクト６０を中心とした所定範囲に入ると）、タグ２に記憶された情報を読み込むか否かを示す画像（文字列）が表示される。例えば、入力部１６には「Ａ」ボタンが設けられ、図７に示す画像が表示された状態でユーザが「Ａ」ボタンを押下すると、タグ２に記憶された情報を読み込み可能となる。なお、ユーザが「Ａ」ボタンを押下する操作は省略されてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが読込判定オブジェクト６０を中心とした所定範囲に入ると、「Ａ」ボタンが押下されなくても、タグ２に記憶された情報を読み込み可能となってもよい。
【００９８】
図７に示す画像が表示された状態でユーザが「Ａ」ボタンを押下した後、ユーザがタグ２を情報処理装置３の所定位置（タグ２と通信可能な位置）にかざすと、情報処理装置３は、タグ２に記憶された情報を読み込むことができる。例えば、情報処理装置３には、タグ２を載置するための載置部が設けられ、当該載置部にタグ２が置かれると、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込むことができる。本実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯが読込判定オブジェクト６０を中心とした所定範囲に存在する間は、情報処理装置３は、タグ２に記憶された情報を読み込む可能となり、プレイヤオブジェクトＰＯが上記所定範囲から外れた場合は、タグ２に記憶された情報を読み込む不可能となる。
【００９９】
図８は、情報処理装置３がタグ２に記憶された情報を読み込んだ後に表示される画像の一例を示す図である。図８に示すように、タグ２に記憶された情報が情報処理装置３に読み込まれると、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換わる。タグオブジェクトＴＯは、タグ２に記憶された情報に応じたオブジェクトである。例えば、タグオブジェクトＴＯは、図２に示すように、タグ２自体によって表されるキャラクタと同じ仮想キャラクタである。情報処理装置３は、タグ２の読み込み専用領域に記憶されたキャラクタ情報を読み込み、当該キャラクタ情報に応じたキャラクタをタグオブジェクトＴＯとして、仮想空間に登場させる。
【０１００】
タグ２は、複数の種類が存在し、それぞれのタグ２には、異なるキャラクタ情報が記憶されている。情報処理装置３は、読み込んだキャラクタ情報に応じたタグオブジェクトを仮想空間に登場させる。タグオブジェクトＴＯには、それぞれ異なるミッションが関連付けられている。例えば、図８に示すように、タグオブジェクトＴＯには、ミッションＡ〜ミッションＣが対応付けられる。なお、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換わらずに、タグ２から読み込んだ情報に応じたミッションが選択可能になってもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが読込判定オブジェクト６０に近づいた場合、タグ２から情報を読み込むことが可能になり、タグ２から読み込んだ情報に応じたミッションの一覧が表示され、何れかのミッションが選択可能となってもよい。そして、選択されたミッションがプレイヤオブジェクトＰＯを用いて行われてもよい。この場合、タグ２から読み込んだ情報に応じたキャラクタの名称や画像が、ミッションの一覧の付近に表示されてもよい。
【０１０１】
ここで、ミッションとは、プレイヤに行わせるゲームの一種であり、例えば、ある目的の達成を目指すゲームである。例えば、ミッションＡは、仮想空間に配置された所定のアイテムを所定時間内に集めることを目指すゲームであってもよい。また、ミッションＢは、例えば、仮想空間に存在する敵オブジェクトを所定時間内に倒すことを目指すゲームであってもよい。また、ミッションＣは、他のユーザと協力して所定の目的の達成を目指すゲームであってもよい。ユーザは、タグオブジェクトＴＯに対応する複数のミッションのうちの何れかを選択可能である。ユーザが入力部１６に対する操作を行うことで何れかのミッションを選択すると、ミッションが開始される。なお、図８の状態でユーザが所定の操作を行うと、再びタグ２を読み込み可能な状態（図７）に戻ってもよい。
【０１０２】
図９は、ユーザによってミッションが選択されて実行された場合の画像の一例を示す図である。図９に示すように、ミッションが選択されると、タグオブジェクトＴＯを用いたミッションゲームが開始される。すなわち、ユーザは入力部１６を操作することによって、タグオブジェクトＴＯを制御し、所定のミッションゲームを行う。例えば、ユーザは、入力部１６を操作してタグオブジェクトＴＯを仮想空間内で移動させ、仮想空間に配置された所定のアイテムを所定時間内に収集する。すなわち、情報処理装置３がタグ２に記憶されたキャラクタ情報を読み込むと、ユーザが入力部１６を用いて操作する操作対象が、プレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに切り替わる。そして、ユーザは、切り替わったタグオブジェクトＴＯを操作して、ミッションを行う。ミッションが終了すると、ユーザが操作する操作対象が、タグオブジェクトＴＯからプレイヤオブジェクトＰＯに戻る。
【０１０３】
図１０は、第１の実施形態における情報処理システム１において行われる処理の流れの一例を示す図である。図１０に示すように、情報処理装置３のオブジェクト制御部３１は、ユーザによる入力部１６に対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯを制御する（ステップＳ１）。プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間の所定位置（読込判定オブジェクト６０が配置された位置）に到達すると（ステップＳ２）、オブジェクト制御部３１から通信制御部３２に対して読み込み命令が発せられる。オブジェクト制御部３１から通信制御部３２に対して読み込み命令が発せられる際には、ユーザの操作（例えば、「Ａ」ボタンの押下）が要求されてもよい。この読み込み命令に応じて、通信制御部３２は、タグ２との通信を開始する（ステップＳ３）。具体的には、通信制御部３２は、通信チップ１２を制御して通信部１１から電波を送出させる。通信可能範囲にタグ２が存在する場合、タグ２では、情報処理装置３から送出された電波により起電力が発生し、発生した起電力によってタグ２に記憶された情報が通信制御部３２により読み込まれる（ステップＳ４）。通信制御部３２によって読み込まれた情報は、オブジェクト制御部３１に渡される（ステップＳ５）。すると、通信制御部３２は、タグ２との通信を終了する（ステップＳ６）。すなわち、情報処理装置３から電波は送出されなくなる。なお、ステップＳ３で通信が開始されて、タグ２から情報が読み込まれた後、情報処理装置３から継続して電波が送出されてもよい。この場合は、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達した後は、情報処理装置３は、いつでもタグ２の情報を読み込むことができる。
【０１０４】
オブジェクト制御部３１は、タグ２から読み込まれた情報を取得すると、プレイヤオブジェクトＰＯを、読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトＴＯに置き換える（ステップＳ７）。そして、置き換えられたタグオブジェクトＴＯをユーザの操作対象として、ミッションが開始される（ステップＳ８）。
【０１０５】
オブジェクト制御部３１は、ユーザの操作対象をプレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに置き換えた後は、ユーザによる入力部１６に対する操作に応じて、タグオブジェクトＴＯを制御する（ステップＳ９）。ミッションの開始から所定時間が経過した場合や目的が達成された場合、ミッションが終了する（ステップＳ１０）。なお、所定時間内にミッションがクリア（目的を達成）されると、ユーザは、ゲームにおける様々な特典を得られてもよい。ここで、「ゲームにおける特典」とは、ゲームを有利に進めることができるものである。例えば、ミッションがクリアされると、ゲームにおいて用いられるアイテムや、ゲームにおいて使用可能なお金が得られてもよいし、ユーザの操作対象であるプレイヤオブジェクト又はタグオブジェクトのパラメータ（体力値などの属性値やレベル等）が向上してもよい。一方で、所定時間内にミッションがクリアされなかった場合（例えば、目的を達成するまでに所定時間が経過した場合等）は、ユーザはアイテム等の特典を得ることはできず、ミッションが終了する。
【０１０６】
ミッションが終了すると、タグオブジェクトＴＯはプレイヤオブジェクトＰＯに置き換わる（ステップＳ１１）。そして、再び、ユーザによる入力部１６に対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯが制御される（ステップＳ１２）。
【０１０７】
このように、本実施形態では、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間内の所定位置に到達すると、タグ２の情報が読み込み可能となる。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達するまでは、通信可能な位置（情報処理装置３に設けられたタグ２の載置部）にタグ２が置かれても、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込めない。オブジェクトＰＯが所定位置に到達すると、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込むことが可能になる。具体的には、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達するまでは、情報処理装置３からは、タグ２の情報を読み込むための電波が送出されない。また、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達するまでは、通信チップ１２は動作しなかったり動作が制限されたりする。プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達すると、情報処理装置３は、タグ２の情報を読み込むための電波の送出を開始する。プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達するまで情報処理装置３から物理的に電波が送出されなかったり、通信チップ１２の動作が制限されたりすることにより、電力消費を抑制することができる。
【０１０８】
なお、上述した処理の例では、タグ２から情報を読み込む処理について説明したが、タグ２に情報を書き込む処理が行われてもよい。
【０１０９】
例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換わった状態でタグオブジェクトＴＯに対してカスタマイズが行われ、当該カスタマイズの情報がタグ２に記憶されてもよい。例えば、ミッションが行われている間にタグオブジェクトＴＯが所定のアイテム（ゲームに用いられる武器、装備、服等）や能力を取得する。また、ユーザがタグオブジェクトＴＯを操作して所定のアイテムを仮想空間内で購入した場合、タグオブジェクトＴＯは当該所定のアイテムを取得する。このようにして、タグオブジェクトＴＯを操作することによって取得されたアイテムや能力を示す情報（カスタマイズ情報）が、タグ２に書き込まれてもよい。
【０１１０】
図１１は、タグ２に情報を書き込む処理の流れの一例を示す図である。図１１において、図１０と同様の処理については同様の符号を付して説明を省略する。
【０１１１】
図１１に示すように、図１０のステップＳ１〜Ｓ７は省略されている。ステップＳ１〜ステップＳ８が行われて、タグオブジェクトＴＯがユーザによって操作されている間に、タグオブジェクトＴＯがカスタマイズされる（ステップＳ２０）。タグオブジェクトＴＯがカスタマイズされると、例えば、ユーザによる書き込み指示が行われたことに応じて、通信制御部３２がタグ２と通信を開始する（ステップＳ２１）。すると、カスタマイズ情報がタグ２に書き込まれる（ステップＳ２２）。これにより、タグオブジェクトＴＯに対して行われたカスタマイズの情報がタグ２の読み書き可能領域に書き込まれる。カスタマイズ情報がタグ２に書き込まれると、通信制御部３２は通信処理を終了し、以降は、図１０の処理と同様である。
【０１１２】
タグ２に書き込まれたカスタマイズ情報は、次にタグ２を読み込んだときに、キャラクタ情報とともに読み込まれる。すなわち、図１１に示す処理が終了して、再びプレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達してタグ２を読み込み可能となった場合、図１０のステップＳ４において、キャラクタ情報とともにカスタマイズ情報が読み取られる。すると、ステップＳ７において、カスタマイズされたタグオブジェクトＴＯが仮想空間に登場する。
【０１１３】
なお、プレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに置き換えられる前に、ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯを操作してプレイヤオブジェクトＰＯをカスタマイズしてもよい。ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯを操作している状態（ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトＰＯである状態）で、プレイヤオブジェクトＰＯに対してカスタマイズが行われた場合において、当該カスタマイズ情報が、タグオブジェクトＴＯにも反映されてもよい。例えば、ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯに所定の装備を追加するカスタマイズを行った場合において、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換えられた場合、タグオブジェクトＴＯに当該所定の装備が追加された状態でゲームが行われてもよい。すなわち、ユーザは、タグ２を読み込む前後において装備はそのままで、操作対象のオブジェクトをプレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに変更することができてもよい。
【０１１４】
図１２は、プレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに置き換わった後もプレイヤオブジェクトＰＯに対するカスタマイズ情報が維持される場合の処理の流れの一例を示す図である。なお、図１２において、図１０及び図１１と同様の処理については同様の符号を付して説明を省略する。
【０１１５】
図１２に示すように、ユーザによる入力部１６に対する操作に基づいてプレイヤオブジェクトＰＯが制御されている間に（ステップＳ１）、当該プレイヤオブジェクトＰＯに対してカスタマイズが行われる（ステップＳ２０）。カスタマイズとしては、プレイヤオブジェクトＰＯの装備の追加、削除、変更、プレイヤオブジェクトＰＯの能力の追加、削除、変更等、ユーザが行った操作に応じてデフォルトのプレイヤオブジェクトＰＯに対して加えられる変更であれば、どのようなものでもよい。プレイヤオブジェクトＰＯのカスタマイズ情報は、例えば、情報処理装置３のメモリ１４又はプログラム記憶部１５に保存される。次に、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達したことによって（ステップＳ２）、タグ２の情報が読み込まれ（ステップＳ４）、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換わる（ステップＳ２５）。ここでは、置き換わったタグオブジェクトＴＯには、ステップＳ２０においてプレイヤオブジェクトＰＯに対して行われたカスタマイズが反映される。そして、カスタマイズされたタグオブジェクトＴＯを用いてミッションが開始される（ステップＳ８）。ミッションが終了すると、タグオブジェクトＴＯがプレイヤオブジェクトＰＯに置き換えられる（ステップＳ２６）。このとき、ステップＳ２０においてカスタマイズされた情報が維持され、カスタマイズされたプレイヤオブジェクトＰＯが再び仮想空間に登場する。
【０１１６】
以上のように、本実施形態では、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間の所定位置に到達した場合、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能となる。情報処理装置３がタグ２の情報を読み込み可能な状態であるときに、ユーザがタグ２を情報処理装置３の載置部（タグ２と通信可能な位置）に置くと、情報処理装置３は、タグ２の情報を読み込むことができる。情報処理装置３は、タグ２の情報を読み込んだ場合、プレイヤオブジェクトＰＯを、読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトＴＯに置き換える。すなわち、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトＰＯからタグ２の情報に応じたタグオブジェクトＴＯに置き換わる。このように、本実施形態では、現実世界におけるフィギュアと同様の仮想キャラクタを仮想空間に登場させることができ、プレイヤオブジェクトＰＯを当該仮想キャラクタに置き換えてゲームを行うことができる。
【０１１７】
なお、上記実施形態では、タグ２の情報が読み込まれたことによって、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換えられた。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間から消えて、その代わりにタグオブジェクトＴＯが仮想空間に登場し、ユーザの操作対象としてタグオブジェクトＴＯに切り替えられた。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換わることなく、タグオブジェクトＴＯが仮想空間に登場し、ユーザの操作対象がタグオブジェクトＴＯに切り替えられてもよい。すなわち、タグ２の情報が読み込まれたことによって、プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間に残ったままタグオブジェクトＴＯが仮想空間に登場するとともに、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに切り替えられてもよい。また、タグ２の情報が読み込まれる前からタグオブジェクトＴＯは仮想空間に存在し、タグ２の情報が読み込まれると、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに切り替えられてもよい。すなわち、元々プレイヤオブジェクトＰＯとタグオブジェクトＴＯとが仮想空間に存在し、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達してタグ２の情報が読み込まれたことによって、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトＰＯからタグオブジェクトＴＯに切り替えられてもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置（読込判定オブジェクト６０の位置）に到達したことに応じて、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能とした。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たしたことに応じて、情報処理装置３がタグ２の情報を読み込み可能になってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが所定の状態となった場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが所定の動作を行った場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯが所定のアイテムを取得した場合や所定のアイテムを取得したことに応じて付与されるポイントが所定数に達した場合に、上記所定条件が満たされたとしてもよい。また、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの属性値（体力値（ヒットポイント）、特殊能力値等）が所定値以下（又は以上）となった場合や、プレイヤオブジェクトＰＯがゲームにおいて獲得した（又は失った）点数が所定値以上（又は以下）になった場合に、上記所定条件が満たされたとしてもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯの装備が追加されたり変更されたり削除されたりした場合や、プレイヤオブジェクトＰＯの能力が向上した場合（レベルアップ等）に上記所定条件が満たされたとしてもよい。
【０１１９】
ここで、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たしている間のみ、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能としてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たしているか否かが繰り返し判定され、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たさなくなった場合は、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み不可能となる。例えば、上述のように、プレイヤオブジェクトＰＯが所定範囲に存在している間だけタグ２の情報を読み込み可能であってもよい。また、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが所定のアイテムを所持している間だけ、タグ２の情報を読み込み可能であってもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯが取得したアイテムや使用したアイテムが有効な期間のみ、タグ２の情報を読み込み可能であってもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯの属性値が所定以上（又は所定以下）の間だけ、タグ２の情報を読み込み可能であってもよい。
【０１２０】
また、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たした以降は、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能としてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが所定のアイテムを獲得した場合、それ以降は、タグ２の情報を読み込み可能となってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯのレベル（ステータス）が所定値以上となった後は、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能となってもよい。また、例えば、複数のステージを段階的にクリアしていくゲームにおいて、所定段階のステージまでクリアした場合は、以降のステージでは、タグ２の情報を読み込み可能になってもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たした以降は、その後に所定条件を満たさなくなっても、タグ２の情報を読み込み可能としてもよい。
【０１２１】
また、情報処理装置３は、無線又は有線でローカルエリアネットワーク又はインターネットに接続可能であり、ローカルエリアネットワーク又はインターネットへの接続状況によって、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。例えば、無線でローカルエリアネットワーク又はインターネットに接続される場合、無線の電波状況によって、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。
【０１２２】
また、入力部１６に対して行われた操作に応じて、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。例えば、ボタン及び／又はタッチパネルに対する所定の操作が行われた場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。また、他の入力装置に対して所定の操作（ボタン操作、タッチパネルに対する操作、入力装置自体を動かす操作等）が行われた場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。例えば、情報処理装置３にマイクやカメラ、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ等の物理センサが接続（又は内蔵）され、これらセンサが検出した信号に基づいて、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達した場合、情報処理装置３がタグ２の情報を読み込み可能なように、電波が送出されたり通信チップ１２が動作されたりした。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たした場合に、物理的にタグ２との近距離無線通信が可能となった。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たすか否かに関わらず、物理的にはタグ２と情報処理装置３との間で通信可能な状態が維持されてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たす前は、情報処理装置３はタグ２に記憶された情報を取得せず、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たした後は、情報処理装置３はタグ２に記憶された情報を取得するようにしてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たす前では、物理的には情報処理装置３から電波が送出されて情報処理装置３はタグ２の情報を読み込むものの、当該タグ２から読み込んだ情報をアプリケーションが取得せず、当該情報に基づく処理（上記オブジェクトの置き換え処理等）が行われないように制御されてもよい。一方、プレイヤオブジェクトＰＯが所定条件を満たした後では、アプリケーションは、タグ２から読み込んだ情報を取得して当該情報に基づく処理が行われる。
【０１２４】
また、上記実施形態では、タグ２の情報が読み込まれた場合に、読み込まれた情報に応じた所定の処理が行われた。所定の処理としては、プレイヤオブジェクトＰＯが読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトに置き換わったり、読み込んだ情報に応じたミッションが行われた。
【０１２５】
また、他の実施形態では、タグ２の情報が読み込まれた場合に、プレイヤオブジェクトＰＯに応じた所定の処理が行われてもよい。例えば、所定の処理としては、上述のようにプレイヤオブジェクトＰＯの置き換え（置き換わるオブジェクトがプレイヤオブジェクトＰＯの種類やレベル、装備に応じて異なる）が行われてもよい。また、所定の処理としては、プレイヤオブジェクトＰＯの種類やレベル、装備に応じたミッションが行われてもよい。
【０１２６】
（第１の実施形態の処理の詳細）
次に、情報処理装置３において行われる第１の実施形態のアプリケーションを実行するための具体的な処理の一例について説明する。図１３は、第１の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３は、所定のタイミング（例えば、ユーザの指示やアプリケーションが開始される前のタイミング）でプログラム記憶部１５に記憶されたアプリケーションプログラムをメモリ１４に読み込み、当該プログラムを実行することで図１３に示す処理を行う。
【０１２７】
図１３に示すように、ステップＳ５０において、ＣＰＵ１３は初期設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１３は、仮想空間を定義し、プレイヤオブジェクトＰＯ、読込判定オブジェクト６０、仮想カメラ、他のキャラクタ等を仮想空間内に配置する。次に、ＣＰＵ１３は、操作情報を取得する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ１３は、入力部１６に対して行われた操作に応じた信号を当該入力部１６から取得する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１３は、ステップＳ５１で取得した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯを制御する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ１３は、操作情報に応じて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの位置を更新したり、プレイヤオブジェクトＰＯを動作させたりする。
【０１２９】
ステップＳ５２に続いて、ＣＰＵ１３は、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ５３）。例えば、ＣＰＵ１３は、プレイヤオブジェクトＰＯと読込判定オブジェクト６０とが衝突したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１３は、プレイヤオブジェクトＰＯの位置と読込判定オブジェクト６０との位置とに基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯが、読込判定オブジェクト６０を含む所定範囲に入ったか否かを判定する。
【０１３０】
プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達したと判定した場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、入力部１６のＡボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＳ５４）。プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達していない場合（ステップＳ５３：ＮＯ）、又は、入力部１６のＡボタンが押下されていない場合（ステップＳ５４：ＮＯＩ）、ＣＰＵ１３は、再びステップＳ５１の処理を実行する。ステップＳ５１〜ステップＳ５４の処理が所定の時間間隔（例えば、１／６０秒に１回）で行われることにより、プレイヤオブジェクトＰＯが仮想空間内を移動する様子が表示部の画面に表示される。なお、ステップＳ５４の処理は行われなくてもよい。すなわち、Ａボタンが押下されなくても、プレイヤオブジェクトＰＯが所定位置に到達した場合は、次のステップＳ５５の処理が行われてもよい。
【０１３１】
入力部１６のＡボタンが押下された場合（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、読み込み処理を行う（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ１３は、通信チップ１２に対して、電波を送出するための命令を送信する。このＣＰＵ１３からの命令に応じて、通信チップ１２は電波を送出する。当該電波が送出されることによってタグ２に起電力が発生し、ＣＰＵ１３はタグ２から情報を読み込むことができる。
【０１３２】
ステップＳ５５において、タグ２から情報が読み込まれた後、ＣＰＵ１３は、次にオブジェクトの置き換えを行う（ステップＳ５６）。具体的には、ステップＳ５６において、ＣＰＵ１３は、プレイヤオブジェクトＰＯを仮想空間から一時的に消去する（非表示にする）とともに、タグ２から読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトＴＯを仮想空間に登場させる。そして、登場させたタグオブジェクトＴＯの種類に応じて、複数のミッションを画面に表示し、ユーザに実行するミッションを選択させる。なお、ステップＳ５６において、所定の操作（キャンセルのためのボタンの押下等）がされた場合や所定の時間が経過した場合は、ＣＰＵ１３は、次のステップＳ５７には処理を進めず、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０１３３】
図１５は、タグ２から読み込んだ情報と、当該情報に対応するタグオブジェクト及びミッションの種類の一例を示す図である。図１５に示すように、例えば、タグ２からキャラクタ情報Ａが取得された場合は、ＣＰＵ１３は、タグオブジェクトＴＯとしてキャラクタＡを選択し、対応するミッションとしてミッションＭ１〜Ｍ３を選択する。また、タグ２からキャラクタ情報Ｂが取得された場合は、ＣＰＵ１３は、タグオブジェクトＴＯとしてキャラクタＢを選択し、対応するミッションとしてミッションＭ１、Ｍ４、Ｍ５を選択する。また、タグ２からキャラクタ情報Ｃが取得された場合は、ＣＰＵ１３は、タグオブジェクトＴＯとしてキャラクタＣを選択し、対応するミッションとしてミッションＭ６〜Ｍ８を選択する。タグ２から読み込んだキャラクタ情報に対応するキャラクタは、図１５に示すように１つであってもよいし、複数であってもよい。すなわち、タグ２から読み込んだキャラクタ情報とそれに対応するキャラクタとが１対１で対応付けられてもよいし、タグ２から読み込んだキャラクタ情報が複数のキャラクタに対応付けられてもよい。また、タグ２から読み込んだキャラクタ情報に対応するミッションは、図１５に示すように複数であってもよいし、１つであってもよい。また、あるキャラクタ情報に対応するキャラクタ又はミッションは、別のキャラクタ情報に対応するキャラクタ又はミッションと一部又は全部が共通していてもよい。なお、各キャラクタのデータ（キャラクタの形状を示すデータや画像データ、装備や属性データ等）は、情報処理装置３（のプログラム記憶部１５）から読み込まれてもよい。また、ミッションを実行するためのデータ（プログラムやプログラムの実行に必要なデータ）は、情報処理装置３から読み込まれてもよい。また、各キャラクタのデータやミッションのデータは、タグ２から読み込まれてもよい。また、ＣＰＵ１３は、タグ２から読み込んだキャラクタ情報に対応するキャラクタのデータ及び／又はミッションのデータを、インターネットやローカルエリアネットワークを介して外部の記憶装置から取得してもよい。
【０１３４】
ユーザによってミッションが選択されると、ＣＰＵ１３は、ミッション処理を行う（ステップＳ５７）。ステップＳ５７のミッション処理では、プレイヤオブジェクトＰＯが制御された仮想空間とは異なる仮想空間においてミッションゲームが行われてもよいし、同じ仮想空間でミッションゲームが行われてもよい。以下、ステップＳ５７のミッション処理の詳細について図１４を参照して説明する。
【０１３５】
図１４は、図１３のステップＳ５７におけるミッション処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。図１４に示すように、ミッションが開始されると、ＣＰＵ１３は、上記ステップＳ５１と同様に操作情報を取得する（ステップＳ６０）。具体的には、ＣＰＵ１３は、入力部１６に対して行われた操作に応じた信号を当該入力部１６から取得する。
【０１３６】
続いて、ＣＰＵ１３は、ステップＳ６０で取得した操作情報に基づいて、タグオブジェクトＴＯを制御する（ステップＳ６１）。これにより、タグオブジェクトＴＯが仮想空間内で移動したり、所定の動作を行ったりする。次に、ＣＰＵ１３は、ミッションが終了したか否かを判定する（ステップＳ６２）。ミッションが終了していない場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、再びステップＳ６０の処理を行う。ステップＳ６０〜ステップＳ６２の処理が所定の時間間隔で繰り返し行われることで、ミッションの開始から終了までタグオブジェクトＴＯがユーザによって操作され、タグオブジェクトＴＯを用いてミッションが行われる。なお、ステップＳ６２におけるミッションの終了条件としては、例えば、ミッションの開始から所定時間が経過したこと、ミッションにおいて所定の結果が導出されたことであってもよい。
【０１３７】
ミッションが終了した場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、ミッションがコンプリートされたか否かを判定する（ステップＳ６３）。ミッションコンプリートの条件としては、例えば、所定時間内にタグオブジェクトＴＯがアイテムを取得したこと、敵を倒したこと、目的地に到達したこと、所定以上の点数を獲得したこと等であってもよい。ミッションがコンプリートされたと判定された場合（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、所定のアイテムが取得される（ステップＳ６４）。なお、ステップＳ６４では、アイテムに限らず、アイテムに加えて又は代えて、ゲームを有利に進めることができる他の特典（プレイヤオブジェクトのパラメータの向上、ゲームにおいて使用可能なお金等）が取得されてもよい。
【０１３８】
ミッションがコンプリートされなかった場合（ステップＳ６３：ＮＯ）、又は、ステップＳ６４の処理を行った場合、ＣＰＵ１３は、タグオブジェクトＴＯからプレイヤオブジェクトＰＯに制御を戻す（ステップＳ６５）。具体的には、ＣＰＵ１３は、タグオブジェクトＴＯを仮想空間から消去する（非表示にする）とともに、プレイヤオブジェクトＰＯを再び仮想空間に登場させる。以上で、ＣＰＵ１３は、図１４に示す処理を終了する。
【０１３９】
図１３に戻り、ＣＰＵ１３は、ステップＳ５７のミッション処理の後、ゲーム処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ５８）。ゲーム処理を終了しない場合（ステップＳ５８：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、再びステップＳ５１の処理を実行する。一方、ゲーム処理を終了する場合（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、図１３に示す処理を終了する。
【０１４０】
以上のように、第１の実施形態のアプリケーションでは、ユーザの操作に応じて制御されるプレイヤオブジェクト（ユーザオブジェクト）が仮想空間の所定位置に到達した場合、タグ２の情報を読み込み可能となる。タグ２の情報が読み込まれると、プレイヤオブジェクトが、タグ２から読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトＴＯに置き換えられる。
【０１４１】
なお、上記実施形態では、タグ２の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトＰＯがタグオブジェクトＴＯに置き換えられた。他の実施形態では、例えば、タグ２の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトＰＯの残りの数が増えてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが予め所定数設定され、プレイヤオブジェクトＰＯが敵キャラクタに敗北した場合や所定のミッションに失敗した場合には、プレイヤオブジェクトＰＯの残りの数が減少し、ゲームが再スタートする。プレイヤオブジェクトＰＯの残りの数がゼロとなった場合にはゲームオーバーとなる。このようなゲームにおいて、タグ２の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトＰＯの残りの数が増えてもよい。
【０１４２】
（第２の実施形態）
次に、情報処理装置３において行われる第２の実施形態のアプリケーションについて説明する。第２の実施形態では、例えば、１又は複数のユーザが参加するクイズゲームが行われる。図１６は、第２の実施形態のアプリケーションの概要を説明するための図である。図１６に示すように、第２の実施形態では、基本的に複数のユーザによってゲームが行われ、各ユーザは、タグ２を所有していることを前提とする。例えば、ユーザＡはタグ２ａを有し、ユーザＢはタグ２ｂを有し、ユーザＣはタグ２ｃを有し、ユーザＤはタグ２ｄを有する。各ユーザは、タグ２に記憶されたキャラクタ情報と対応付けられている。ユーザは、提示された問題に回答する際に、自身が有するタグ２を情報処理装置３の載置部に置く。載置部の裏側にはアンテナ１１等が配置されており、タグ２が載置部に置かれると、情報処理装置３は、タグ２と通信可能になり、タグ２に記憶された情報を読み込むことができる。
【０１４３】
図１７は、第２の実施形態におけるアプリケーションが行われた場合において表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【０１４４】
図１７に示すように、表示装置（表示部１７又は他の表示装置でもよい）の画面には、問題を表示するための画像７０と、問題に対する答えの選択肢を表示するための画像７１と、回答権を表示するための回答権表示画像７２とが表示される。クイズゲームが開始されると、問題が表示され、複数のユーザのうちの一人が複数の選択肢の中から何れかを選択することによって、表示された問題に対して回答する。問題に対する回答は、入力部１６（入力ボタンやタッチパネル等）を用いて行われる。
【０１４５】
本実施形態では、各ユーザは、回答権を有している期間（回答受付期間）のみ問題に対して回答することができる。具体的には、画面には、円盤７３が表示される。円盤７３は、ユーザＡに対応する領域７３ａと、ユーザＢに対応する領域７３ｂと、ユーザＣに対応する領域７３ｃと、ユーザＤに対応する領域７３ｄとに分割される。現在の回答権がユーザＡ〜ユーザＤの何れにあるかは、「回答権」を示す矢印７４によって示される。図１７に示す状態は、矢印７４が領域７３ａを指し示しているため、ユーザＡが回答権を有している状態である。円盤７３は、例えば、反時計回りに一定の速度で回転し、矢印７４は常に円盤７３の上端を指し示す。このため、矢印７４によって指し示される領域は、領域７３ａ、領域７３ｂ、領域７３ｃ、領域７３ｄの順に変化する。すなわち、図１７に示す例では、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤの順に回答権が移る。なお、回答権が各ユーザに移ることを表示するために、円盤７３に限らず、他の任意の画像が用いられてもよい。例えば、ゲージ等の直線的な画像を用いて回答権が各ユーザに移ることが表示されてもよい。また、所定のオブジェクト画像が各ユーザに対応する領域に移動することで回答権が移ることが表示されてもよい。また、画像に限らず他の方法により回答権が移ることを表現してもよい。
【０１４６】
図１８は、各ユーザに対応して設定された回答受付期間を示す図である。図１８に示すように、ある時点では一人のユーザのみが回答権を有するように各ユーザの回答受付期間が設定される。ユーザＡに対応する回答受付期間において、ユーザＡが所有するタグ２ａの情報が読み込まれた場合には、ユーザＡは提示された問題に対して回答することができる。しかしながら、例えば、ユーザＣに対応する回答受付期間では、ユーザＣのみが回答することができる。ユーザＡは、ユーザＣに対応する回答受付期間においてタグ２ａの情報を読み込ませることはできるものの、仮にタグ２ａの情報を読み込ませた場合でも、ユーザＡは問題に対して回答することはできない。
【０１４７】
すなわち、各ユーザは、提示された問題を見てその答えが分かった場合であっても、回答権を有していない間は、その問題に回答することができない。回答権を有している間に、ユーザが問題の答えが分かった場合、当該ユーザは、自身が有しているタグ２を載置部に置く。そして、当該ユーザは、複数の選択肢の中から何れかを選択することで、問題に対して回答する。ユーザの回答が正解の場合は、当該ユーザは得点を獲得することができ、回答が間違いの場合は、得点を獲得することはできない。
【０１４８】
一方、回答権を有していない間は、ユーザは、問題の答えが分かったとしても、回答することはできない。回答権を有していない間に、ユーザが自身のタグ２を載置部に置いた場合は、当該ユーザにペナルティが課せられる。
【０１４９】
図１９は、回答権を有していないユーザＢが自身のタグ２ｂを載置部に載置した場合に、ユーザＢに課せられるペナルティの一例を示す図である。図１９に示すように、例えば、現在、回答権がユーザＡにある場合（回答権を示す矢印７４が領域７３ａを指し示している場合）において、ユーザＢが、タグ２ｂを情報処理装置３の載置部に置いた場合、タグ２ｂの情報が読み込まれ、ユーザＢの回答権を示す領域７３ｂが狭くなる。円盤７３は一定の速度で回転するため、領域７３ｂが狭くなると、ユーザＢが回答できる期間（回答権を有する期間）が短くなる。したがって、ユーザＢにとっては不利となる。このように、回答権を有していないユーザが自身のタグ２を載置部に置いた場合は、ユーザにとって不利な処理が行われる。このことから明らかなように、第２の実施形態では、少なくとも問題が提示された場合は、情報処理装置３はタグ２の情報を読み込み可能な状態になっている（すなわち、電波を送出する状態となっている）。
【０１５０】
なお、ペナルティが課された場合、所定の条件で当該ペナルティが解除されてもよい。例えば、ペナルティが課されてから所定時間経過した場合にペナルティが解除されてもよい。すなわち、ユーザＢの領域７３ｂが狭くなってから所定時間経過した場合に、領域７３ｂの大きさが元に戻ってもよい。また、例えば、ユーザＢが次以降の問題において、問題に正解した場合、領域７３ｂの大きさが元に戻ってもよい。この場合、ユーザＢか正解する毎に徐々に領域７３ｂが大きくなり、所定数の問題に正解したときに、領域７３ｂの大きさが元に戻るようにしてもよい。
【０１５１】
円盤７３が回転を開始する時点で回答権を有するユーザは、問題毎にランダムに決定される。すなわち、問題が提示されたときに常に同じユーザが最初に回答権を有していると、他のユーザと比較してそのユーザは有利である。このため、公平性を担保するため、最初に回答権を有するユーザは問題毎にランダムに決定される。例えば、問題を出題する際に情報処理装置３は乱数を用いた抽選を行い、最初に回答権を有するユーザを決定し、他のユーザについては所定の順番で並べる。この抽選に当選する確率は、各ユーザで同じである。例えば、情報処理装置３は、最初に回答権を有するユーザとして２５％の確率でユーザＢを決定した場合は、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤ、ユーザＡの順に回答権が移るように、円盤７３の領域を並べ替える。なお、ユーザが回答権を有していない期間に自身のタグ２を載置部に置いた場合のペナルティとして、この抽選の選択率を下げるようにしてもよい。また、回答権の順はランダムに決定されず、固定であってもよい。
【０１５２】
（第２の実施形態の処理の詳細）
次に、情報処理装置３において行われる第２の実施形態のアプリケーションを実行するための具体的な処理の一例について説明する。図２０は、第２の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３は、所定のタイミング（例えば、ユーザの指示やアプリケーションが開始される前のタイミング）でアプリケーションプログラムをメモリ１４に読み込み、当該プログラムを実行することで図２０に示す処理を行う。
【０１５３】
図２０に示すように、ステップＳ７０において、ＣＰＵ１３は初期設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１３は、各ユーザのタグ２を順に読み込んで、複数のタグ２のそれぞれに対応するユーザのキャラクタを設定し、各ユーザのキャラクタを表示装置に表示させる（ステップＳ７０）。次に、ＣＰＵ１３は、各ユーザの回答受付期間を設定する（ステップＳ７１）。具体的には、ＣＰＵ１３は、ステップＳ７１において、各ユーザの回答受付期間の長さを決定するとともに、その順番を決定する。ここで、ＣＰＵ１３は、各ユーザに課されたペナルティに応じて、各ユーザの回答受付期間を設定する。例えば、各ユーザにペナルティが課されていない場合、ＣＰＵ１３は、各ユーザの回答受付期間の長さを同じにする。次に、ＣＰＵ１３は、乱数を用いた抽選を行い、最初に回答権を付与するユーザ（最初に回答受付期間を設定するユーザ）を決定する。ＣＰＵ１３は、最初に回答権を付与するユーザを決定した場合、２番目以降は所定の順番で回答権が移るように各ユーザの順番を決定する。そして、ＣＰＵ１３は、決定した順番で回答権が移るように各ユーザに対応する領域を配置して、図１７に示す円盤７３を表示装置に表示させる。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１３は、問題を提示し（ステップＳ７２）、円盤７３を所定の角度だけ回転させる（ステップＳ７３）。次に、ＣＰＵ１３は、タグ２から情報を読み込んだか否かを判定する（ステップＳ７４）。タグ２から情報を読み込んでいない場合（ステップＳ７４：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、ステップＳ７３の処理を再び実行する。ステップＳ７３及びＳ７４の処理が所定の時間間隔で繰り返し行われることにより、タグ２の情報が読み込まれるまで（タグ２が載置部に載置されるまで）円盤７３が一定の速度で回転する。円盤７３が回転することにより、矢印７４が指し示す領域が変化する。これにより、ステップＳ７１で設定された順番で各ユーザに回答権が移る。
【０１５５】
タグ２から情報を読み込んだ場合（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、ステップＳ７１で設定した各ユーザの回答受付期間と、ステップＳ７２において問題が提示されてからの経過時間とに基づいて、読み込んだ情報に対応するユーザが、現在回答権を有するか否かを判定する（ステップＳ７５）。
【０１５６】
読み込んだ情報に対応するユーザが現在、回答権を有すると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、回答受付処理を行う（ステップＳ７６）。具体的には、ＣＰＵ１３は、入力部１６に対して行われた操作に応じた操作情報を取得し、当該操作情報に基づいて、ユーザによって入力された回答が正解か否かを判定する（ステップＳ７７）。正解と判定した場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、問題に正解したユーザの点数を加算する（ステップＳ７８）。ステップＳ７８で点数を加算した場合、又は、不正解と判定した場合（ステップＳ７７：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、当該問題を終了する（ステップＳ７９）。
【０１５７】
一方、読み込んだ情報に対応するユーザが現在、回答権を有していないと判定した場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、読み込んだ情報に対応するユーザの回答受付期間を短縮するとともに、当該ユーザの回答受付期間を短縮した分だけ、他のユーザの回答受付期間を長くする（ステップＳ８０）。例えば、ＣＰＵ１３は、読み込んだタグ情報に対応するユーザの回答受付期間を３秒短くするとともに、他の残りの３人のユーザの回答受付期間をそれぞれ１秒長くする。これにより、円盤７３のうちのタグ２から読み込んだ情報に対応するユーザの領域が小さくなるとともに、他のユーザの領域が大きくなる。ＣＰＵ１３は、ステップＳ８０の処理を行った場合、次にステップＳ７３の処理を再び実行する。
【０１５８】
ステップＳ７９の処理を行った場合、ＣＰＵ１３は、全ての問題が終了したか否かを判定する（ステップＳ８１）。全ての問題が終了していない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３は、再びステップＳ７１の処理を実行し、次の問題をユーザに提示する。全ての問題が終了した場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３は、図２０の処理をする。
【０１５９】
このように、第２の実施形態では、各ユーザに回答受付期間を設定し（Ｓ７１）、設定された回答受付期間のみ、そのユーザからの回答を受け付ける。すなわち、情報処理装置３は、各ユーザに対応するタグ２の情報を読み込む読み込み期間を設定し（Ｓ７１）、タグ２の情報を読み込んだ時間が、設定した読み込み期間内か否かを判定する（Ｓ７５）。読み込み期間内であれば、情報処理装置３は、ユーザからの回答を受け付け、読み込み期間内でなければ、そのユーザに対してペナルティを課す。
【０１６０】
これにより、複数人でタグ２を情報処理装置３にかざして情報を読み込ませることで進行するゲームにおいて、ゲームを円滑に進めることができる。例えば、複数人が同時に回答可能であり、複数人が同時に問題に回答しようとする場合、各ユーザは競って自身のタグ２を情報処理装置３の載置部に置こうとする（タグ２をかざそうとする）。すると、複数人で載置部を奪い合うようになってしまい、ゲームを円滑に進めることができなくなる。これに対して、本実施形態では、各ユーザに回答受付期間が設定され、回答受付期間以外では回答できないため、各ユーザが競ってタグ２を情報処理装置３に読み込ませることは発生し難くなり、ゲームを円滑に進行させることができる。また、回答受付期間以外にユーザがタグ２を載置部に載置した場合にはユーザに対してペナルティが課されるため、回答受付期間以外にユーザがタグ２を載置部に載置させないようにすることができる。また、本実施形態では、各ユーザはそれぞれタグ２を所有し、各ユーザに対応するタグ２を情報処理装置３が認識することで、ユーザを認識する。このため、ユーザが他のユーザになりすますことを防止することができる。例えば、各自の回答ボタン（押しボタンやタッチパネルに表示されたボタン）を用意して早押しクイズを行う場合、ユーザは他のユーザの回答ボタンを押して容易に他のユーザになりすますことができるが、本実施形態では、各ユーザがタグ２を所有し、タグ２を用いて回答するため、このようななりすましを防止することができる。
【０１６１】
以上のように、本実施形態では、予め所定の読み込み期間を設定し、近距離無線通信によってタグ２から情報を取得した時点が、所定の読み込み期間か否かを判定する。タグ２から情報を取得した時点が所定の読み込み期間である場合、第１の処理（ユーザからの回答を受け付ける処理：ステップＳ７６）を行い、タグ２から情報を取得した時点が所定の読み込み期間でない場合、ユーザに対して不利な第２の処理（ペナルティを課す処理：ステップＳ８０）を行う。ここで、他の例では、各ユーザに対応する読み込み時点が設定され、設定された読み込み時点が、タグ２から情報を取得した時点を含む所定期間内か否かが判定されてもよい。
【０１６２】
図２１は、各ユーザに対応する読み込み時点が設定され、設定された読み込み時点が、タグ２から情報を取得した時点を含む所定期間内か否かが判定される様子を示す図である。図２１に示すように、予め、各ユーザに対して読み込み時点（ｔａ、ｔｂ、ｔｃ等）が設定される。例えば、タグ２ａの情報が読み込まれた場合、当該タグ２ａの情報が読み込まれた時点ｔ１を含む所定期間Ｔに、予め設定された時点ｔａが含まれるか否かが判定されてもよい。
【０１６３】
このように、タグ２から情報を取得したタイミングが所定の読み込みタイミングか否かが判定されてもよい。ここでいう「所定の読み込みタイミング」は、時点を示してもよいし、期間を示してもよい。また、「タグ２から情報を取得したタイミング」は、時点を示してもよいし、期間を示してもよい。すなわち、予め所定の読み込みタイミング（時点又は期間）が設定され、タグ２から情報を取得したタイミング（情報を読み込んだ時点又は当該時点によって定められる期間）が、所定の読み込みタイミングと合っているか否かが判定されてもよい。この２つのタイミングと合っている場合は、上述のように第１の処理が行われ、２つのタイミングが合っていない場合は、第２の処理が行われる。
【０１６４】
また、上記実施形態では、複数人でゲームが行われることを想定したが、一人でゲームが行われてもよい。一人でゲームが行われる場合、例えば、図１７の円盤７３には、一人のユーザに対応する領域（回答受付期間を示す領域）とその他の領域（ユーザが回答できない期間を示す領域）とが割り当てられてもよい。当該ユーザは、回答権を示す矢印７４が自身に対応付けられた領域を指し示しているときにのみ、タグ２を載置部に置いて問題に回答することができる。
【０１６５】
また、上記実施形態では、設定された回答受付期間にユーザがタグ２を用いて問題に回答するクイズゲームを想定した。実行されるアプリケーションとしては、クイズゲームに限らず他の任意のアプリケーションが実行されてもよい。例えば、タグ２を用いたリズムゲームやタイミングゲーム等が行われてもよい。あるいは、ゲームに限らず、例えば、メッセージングアプリケーションやチャットアプリケーション等であってもよい。例えば、リズムゲームでは、所定の音楽のリズムに合わせたタイミング（期間）が設定され、ユーザは、設定されたタイミングでタグ２を読み込ませる。設定されたタイミングにおいてタグ２の情報が読み込まれた場合、点数が加算され、当該タイミングにおいて情報が読み込まれなかった場合は点数は加算されない。
【０１６６】
図２２は、他の実施形態におけるアプリケーションの一例を示す図である。図２２に示すように、例えば、所定のオブジェクトが画面の左側から右側に移動し、当該所定のオブジェクトが所定の領域（画面の右端の白丸）に到達したタイミングでタグ２の情報を読み込ませる。適切なタイミングでタグ２の情報が読み込まれた場合は、点数が加算される。すなわち、所定の読み込み時間が設定され、当該設定された読み込み時間にタグ２の情報が読み込まれたか否かが判定され、判定結果に応じた処理（点数の加算、減算等）が行われてもよい。ここでいう「読み込み時間」は、期間を意味してもよいし、時点を意味してもよい。
【０１６７】
また、情報処理システム１の構成は上記に限らずどのようなものでもよい。例えば、上記情報処理システムは、複数の情報処理装置を含んでもよいし、複数の表示装置を含んでもよい。例えば、情報処理システムは、テレビ等の据え置き型のディスプレイに接続された据え置き型の装置と、ディスプレイを備えた可搬型（携帯型）の装置とを含んでもよい。この場合、２つのディスプレイには、それぞれどのような画像が出力されてもよい。例えば、可搬型の装置のディスプレイに回答権表示画像７２が表示され、据え置き型のディスプレイに問題が表示されてもよい。また、可搬型の装置にタグ２を載置するための載置部（タグ２をかざすための部分）が設けられてもよいし、据え置き型の装置に上記載置部が設けられてもよい。
【０１６８】
また、ネットワークに接続された複数の情報処理装置によって上記情報処理システムが構築されてもよい。例えば、複数の情報処理装置がインターネットを介して接続され、これら複数の情報処理装置を用いて、上記アプリケーションが実行されてもよい。例えば、各情報処理装置にはタグ２を読み込ませるための載置部があり、各情報処理装置には読み込み時間が設定される。設定された読み込み時間においてタグ２が読み込まれた場合は、その情報処理装置のユーザは問題に回答することができる。
【０１６９】
また、上記実施形態では、各ユーザに対して設定された回答受付期間（読み込み期間）は重複しないものとした。すなわち、ある時点では一人のユーザのみが回答可能とした。他の実施形態では、同時に複数のユーザが問題に回答可能であってもよい。例えば、情報処理装置が載置部を複数有する場合や、載置部を備えた複数の情報処理装置によって情報処理システムが構築される場合は、各ユーザに対して設定された回答受付期間が重複しても、各ユーザは載置部を奪い合うようなことにはならない。このため、このような構成では、あるユーザの回答受付期間と別のユーザの回答受付期間とが重複してもよい。また、逆に、載置部を１つ設け、各ユーザに対して設定された読み込み期間を重複させることにより、複数のユーザが載置部を奪い合うようなゲームを想定してもよい。
【０１７０】
また、上記第１の実施形態および第２の実施形態においてフローチャートで示した処理は単なる一例であり、処理の順番や内容に適宜変更が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１    情報処理システム
２    タグ
３    情報処理装置
１１  通信部
１２  通信チップ
１３  ＣＰＵ
１５  プログラム記憶部
１６  入力部
１７  表示部
３１  操作情報取得部
３２  オブジェクト制御部
３３  通信制御部
ＰＯ  プレイヤオブジェクト
ＴＯ  タグオブジェクト
７２  回答権表示画像
７３  円盤
【図１】
2020182855.tif 000003
【図２】
2020182855.tif 000004
【図３】
2020182855.tif 000005
【図４】
2020182855.tif 000006
【図５】
2020182855.tif 000007
【図６】
2020182855.tif 000008
【図７】
2020182855.tif 000009
【図８】
2020182855.tif 000010
【図９】
2020182855.tif 000011
【図１０】
2020182855.tif 000012
【図１１】
2020182855.tif 000013
【図１２】
2020182855.tif 000014
【図１３】
2020182855.tif 000015
【図１４】
2020182855.tif 000016
【図１５】
2020182855.tif 000017
【図１６】
2020182855.tif 000018
【図１７】
2020182855.tif 000019
【図１８】
2020182855.tif 000020
【図１９】
2020182855.tif 000021
【図２０】
2020182855.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020182855.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月18日(2020.6.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記設定手段は、前記情報記憶媒体に対応した読み込みタイミングを示す表示を行う、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、近距離無線通信を行うことによって複数の情報記憶媒体のそれぞれと通信可能であり、
前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングを設定する、請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングが互いに重ならないように、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定する、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングの順序が可変になるように、各読み込みタイミングの順序を設定する、請求項３又は４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを所定の順序で設定する、請求項３又は４に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、各情報記憶媒体に対応する読み込み期間が均等となるように、各読み込み期間を設定する、請求項３から６の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていると前記判定手段によって判定された場合、第１の処理を行う、請求項１から７の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていないと前記判定手段によって判定された場合、前記第１の処理よりもユーザに不利な第２の処理を行う、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、前記判定手段による判定結果に応じて、前記読み込み期間を増減させる、請求項１から９の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となる、請求項１から１０の何れかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムであって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１４】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、前記情報処理システムは、
所定の読み込みタイミングを設定する設定ステップと、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて情報が取得されたタイミングが前記設定ステップで設定された所定の読み込みタイミングか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に応じた所定の処理を行う処理ステップとを実行する、情報処理方法。
【請求項１５】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１６】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置であって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１７】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムであって、
所定の読み込みタイミングを設定する設定手段と、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得手段と、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１８】
近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、前記情報処理システムは、
所定の読み込みタイミングを設定する設定ステップと、
近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する取得ステップと、
前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う処理ステップとを実行する、情報処理方法。