(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持することを可能とするサーバ等を提供する。【解決手段】サーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及びオブジェクトの使用状況を記憶する記憶部３２と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部３１と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎にオブジェクトの使用状況を集計すると共に、集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。【選択図】図３
2020072781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ毎に、各ユーザに対応するキャラクタ及び前記キャラクタが使用する使用アイテムを記憶し、前記使用アイテム毎に、前記複数のユーザによる各使用アイテムの使用履歴に関するパラメータを記憶し、且つ、前記パラメータと各ユーザに対応するキャラクタが使用可能な付与アイテムとを対応付けて記憶する記憶部と、
特定のユーザに対応する特定のキャラクタが使用している前記使用アイテムの前記パラメータに対応付けられた前記特定のキャラクタが使用可能な付与アイテムを前記特定のユーザに付与する付与部と、
前記付与アイテムが付与された旨を示すメッセージを前記特定のユーザと対応付けて前記記憶部に記憶する投稿部と、
前記特定のユーザに対応するキャラクタ及び当該キャラクタが使用している使用アイテムの画像並びに前記メッセージをユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成する作成部と、
を有することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記使用アイテムは、複数のカテゴリの内の何れかのカテゴリに属しており、
前記付与部は、前記複数のカテゴリ毎に、各カテゴリでの前記使用アイテムの前記パラメータに基づいて、前記付与アイテムを決定する、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記付与部は、前記使用アイテムの使用数に応じて各使用アイテムの順位を決定し、前記使用履歴に関するパラメータとして前記記憶部に記憶し、各使用アイテムの順位に基づいて、前記付与アイテムを決定する、請求項１または２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記付与部は、前記使用アイテムの前記使用数が高いほど高くなるように各使用アイテムの順位を決定する、請求項３に記載のサーバ。
【請求項５】
記憶部を有するサーバの制御方法であって、
複数のユーザ毎に、各ユーザに対応するキャラクタ及び前記キャラクタが使用する使用アイテムを前記記憶部に記憶し、前記使用アイテム毎に、前記複数のユーザによる各使用アイテムの使用履歴に関するパラメータを前記記憶部に記憶し、且つ、前記パラメータと各ユーザに対応するキャラクタが使用可能な付与アイテムとを対応付けて前記記憶部に記憶し、
特定のユーザに対応する特定のキャラクタが使用している前記使用アイテムの前記パラメータに対応付けられた前記特定のキャラクタが使用可能な付与アイテムを前記特定のユーザに付与し、
前記付与アイテムが付与された旨を示すメッセージを前記特定のユーザと対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記特定のユーザに対応するキャラクタ及び当該キャラクタが使用している使用アイテムの画像並びに前記メッセージを前記特定のユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項６】
記憶部を有するサーバの制御プログラムであって、
複数のユーザ毎に、各ユーザに対応するキャラクタ及び前記キャラクタが使用する使用アイテムを前記記憶部に記憶し、前記使用アイテム毎に、前記複数のユーザによる各使用アイテムの使用履歴に関するパラメータを前記記憶部に記憶し、且つ、前記パラメータと各ユーザに対応するキャラクタが使用可能な付与アイテムとを対応付けて前記記憶部に記憶し、
特定のユーザに対応する特定のキャラクタが使用している前記使用アイテムの前記パラメータに対応付けられた前記特定のキャラクタが使用可能な付与アイテムを前記特定のユーザに付与し、
前記付与アイテムが付与された旨を示すメッセージを前記特定のユーザと対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記特定のユーザに対応するキャラクタ及び当該キャラクタが使用している使用アイテムの画像並びに前記メッセージを前記特定のユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成する、
ことを前記サーバに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、その制御方法、及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、そのようなソーシャルゲームには、例えば、カードを用いて敵との対戦（バトル）を行うもの（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献２）。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いてバトルを行う。ユーザは、任意の数のカードを所持することができる。ユーザは、所持するカードから、１枚のエースカードと、少なくとも１枚のアシストカードとを設定する。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、攻撃力パラメータに応じて敵の体力パラメータにダメージを与える。敵もユーザが所持しているカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータに応じてカードの体力パラメータにダメージを与える。交互にダメージを与えあった結果、ユーザが所持しているカードの体力パラメータ値が０になるか、敵の体力パラメータ値が０になった場合に、バトルは終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【特許文献２】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザは、所持している複数のカードの中から、エースカード及び／又はアシストカードを自由に設定又は変更することができる。ここで、エースカードとは、そのパラメータがバトルの進行に最も影響を与えるカードであり、アシストカードとは、エースカードの次に最も影響を与えるカードである。バトルを有利に進行させるために、ユーザは、カードのパラメータ値の大小に基づいて、エースカード及び／又はアシストカードを設定又は変更することが一般的である。したがって、より高いパラメータ値を有するカードを継続的に入手できれば、バトルをより有利に進行させられることから、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を維持することが期待される。しかしながら、そのようなカードを継続的に入手できなければ、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねない。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持することを可能とするサーバ、その制御方法、及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。
【０００８】
また、本発明に係るサーバにおいて、複数のユーザに対してオブジェクトを設定するオブジェクト設定部をさらに有することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るサーバにおいて、表示データ作成部は、表示データの作成に応じてユーザに所定数のポイントを累積的に付与し、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いて表示データが作成されたときに付与されたポイントの総数であることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いるユーザの総数であることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトは、所定のパラメータ値を有し、表示データ作成部は、パラメータ値を用いて表示データを作成し、特典は、パラメータ値への所定の加算値であり、特典が付与された場合に、表示データ作成部は、加算値が加算されたパラメータ値を用いて表示データを作成することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、所定のオブジェクトであることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバの制御方法は、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御方法であって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバが、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信する。
【００１４】
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御プログラムであって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバに、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信することを実行させる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るサーバ、その制御方法、及び制御プログラムは、カード等の使用状況に応じて特典を付与することにより、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持し、また、特典を狙ってカード等を戦略的に設定及び使用するといった楽しみ方も提供し、ユーザをゲーム等に惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
【図９】サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】ブログシステムにおけるサーバの概略構成の一例を示す図である。
【図１２】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】ブログシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
（第１の実施形態）
本実施形態では、サービスの一例としてカードバトルゲームを、オブジェクトの一例としてエースカードを用いる。携帯端末は、ユーザからの指示に応じてサーバにカードバトルゲームの進行を要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。サーバは、カードバトルゲームの進行に応じてユーザにポイントを付与する。付与されたポイントは、ユーザにより設定されたエースカードに関連付けられる。ここで、エースカードとは、ユーザが所持しているカードの中から任意に設定可能であり、カードバトルゲームで優先的に使用されるカードである。所定日時から所定時間が経過した後に、サーバは、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定する。サーバは、ユーザにより設定されたエースカードのパラメータ値に対応する加算値を加算し、調整されたパラメータ値を用いてバトルを実行する。
【００１９】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２０】
ゲームシステム１は、少なくとも１台の携帯端末２と、サーバ３とを有する。携帯端末２とサーバ３とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、携帯電話網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２上で実行されるプログラム（例えば、ウェブブラウザプログラム）と、サーバ３上で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２１】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２２】
携帯端末２は、基地局４、携帯電話網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じてサーバ３にカードバトルゲームの進行を要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、音声出力部２５と、端末処理部２６とを有する。
【００２３】
端末通信部２１は、携帯端末２を携帯電話網５に接続するための通信インターフェース回路を有する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１は、インターネット７に接続されたサーバ３から携帯電話網５を介して情報を受信し、受信した情報を端末処理部２６に与える。また、端末通信部２１は、端末処理部２６から与えられた情報を、携帯電話網５及びインターネット７を介してサーバ３に送信する。
【００２４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。端末記憶部２２は、端末処理部２６での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ウェブページを取得及び表示するウェブブラウザプログラム、電子メールを送信及び受信する電子メールプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２の識別番号（ＩＤ）、サーバ３から受信したカードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ、音声データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００２５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、このデバイスを用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２６に入力される。
【００２６】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２６から与えられる映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００２７】
音声出力部２５も、音声の出力が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、スピーカ、ヘッドフォン等である。音声出力部２５は、端末処理部２６から与えられる音声データに応じた音声を出力する。
【００２８】
端末処理部２６は、１個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。端末処理部２６は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。即ち、端末処理部２６は、携帯端末２の各種の処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４、音声出力部２５等の動作を制御する。端末処理部２６は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２６は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００２９】
端末処理部２６は、少なくとも閲覧処理部２６１を有する。端末処理部２６が有するこれらの各部は、端末処理部２６が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、端末処理部２６が有するこれらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３０】
閲覧処理部２６１は、ユーザからの指示に応じて表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧処理部２６１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧処理部２６１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧処理部２６１は、受信した表示データを解析し、表示データに含まれる制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３１】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。また、サーバ３は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成し、携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを有する。
【００３３】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を有する。サーバ通信部３１は、携帯電話網５に接続された携帯端末２からインターネット７を介して情報を受信し、受信した情報をサーバ処理部３３に与える。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から与えられた情報を、インターネット７及び携帯電話網５を介して携帯端末２に送信する。
【００３４】
サーバ記憶部３２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、それに係る表示データを作成及び出力するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、ユーザ毎に認証データ（識別番号（以下「ユーザＩＤ」という。）、パスワード等）、属性値（年齢、性別、住んでいる地域（国）等）、所持カードの識別番号（以下「カードＩＤ」という。）、エースカードのカードＩＤ、アシストカードのカードＩＤ等の要素を管理するユーザ管理テーブル（図４（ａ））、カード毎にカードＩＤ、カード種類の識別番号（以下「種類ＩＤ」という。）、パラメータ値（レベル、攻撃力、防御力、体力等）等の要素を管理するカード管理テーブル（図４（ｂ））、敵毎に識別番号（以下「敵ＩＤ」という。）、パラメータ値等の要素を管理する敵管理テーブル、画像毎に種類ＩＤ又は敵ＩＤ、画像データの格納場所（ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）等）等の要素を管理する画像管理テーブル、画像データ、カード種類毎に種類ＩＤ、各ユーザのポイント数、合計ポイント数、順位等の要素を管理するポイント管理テーブル（図４（ｃ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００３５】
サーバ処理部３３は、１個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。即ち、サーバ処理部３３は、サーバ３の各種の処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３６】
サーバ処理部３３は、カード設定部３３１と、ゲーム進行部３３２と、ポイント付与部３３３と、パラメータ調整部３３４とを有する。これらの各部は、サーバ処理部３３が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部３３が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００３７】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。
【００３８】
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部３３は、受信したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードＩＤを抽出する。また、サーバ処理部３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。さらに、サーバ処理部３３は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。そして、サーバ処理部３３は、抽出したＵＲＬが示す画像、ゲームの開始、カード設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部３３は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００３９】
図５は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００４０】
図５（ａ）は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面５００を示す。ホーム画面５００の上段には、１枚のエースカードの画像５０１と、２枚のアシストカードの画像５０２、５０３とが表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、ホーム画面５００の下段には、２つのボタン５０４、５０５が表示されており、「開始」ボタン５０４の押下によりゲームの開始が、「設定」ボタン５０５の押下によりカード設定画面の取得が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００４１】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、以前受信したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、所持カード、エースカード、及びアシストカードのカードＩＤを抽出する。また、サーバ処理部３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。さらに、サーバ処理部３３は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。そして、サーバ処理部３３は、抽出したカードＩＤ等を含み、同じく抽出した種類ＩＤ、ＵＲＬが示す画像、エースカード及び／又はアシストカードの設定又は変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
【００４２】
サーバ処理部３３は、エースカードに関する参考情報も表示させるように、カード設定画面表示データを作成してもよい。例えば、サーバ処理部３３は、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザの状況（例えば、獲得したポイント数）を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部３３は、抽出したエースカードのカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、エースカードの種類ＩＤを抽出する。また、サーバ処理部３３は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、各ユーザのポイント数を抽出し、ポイント数が上位のユーザを特定する。そして、サーバ処理部３３は、特定したユーザのユーザＩＤ、ポイント数等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
【００４３】
また、サーバ処理部３３は、カードの各種類の現在の順位を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類の合計ポイント数及び順位を抽出し、順位が上位の種類を特定する。また、サーバ処理部３３は、特定した種類の種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。そして、サーバ処理部３３は、特定した種類ＩＤ、合計ポイント数、順位、抽出したＵＲＬが示す画像等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
【００４４】
サーバ処理部３３は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００４５】
図５（ｂ）は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面５１０の一部を示す。カード設定画面５１０の左段には、１枚のエースカードの画像５０１と、２枚のアシストカードの画像５０２、５０３とが表示されており、それぞれについて種類ＩＤ５１１、５１３、５１５も表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、カード設定画面５１０の右段には、「変更」ボタン５１２、５１４、５１６が表示されており、いずれか一つの押下により所持カードの画像等が一覧表示され（不図示）、一覧表示の中からいずれか一つの選択により対応するエースカード又はアシストカードがその所持カードに変更される。さらに、カード設定画面５１０の下段には、「確定」ボタン５１７が表示されており、その押下により変更後の設定内容（エースカード／アシストカードの区別及びカードＩＤの組み合わせであって、設定又は変更されたもののみ）でのカードの設定が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００４６】
図５（ｃ）は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面５１０の他の一部を示す。カード設定画面５１０の左段には、他のユーザのユーザＩＤ５１８、５２０、アバターの画像等が表示されており、カード設定画面５１０の右段には、各ユーザのポイント数５１９、５２１が表示されており、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザが獲得したポイント数が一目で把握できるようになっている。
【００４７】
図５（ｄ）は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面５１０のさらに他の一部を示す。カード設定画面５１０の中央には、複数のカードの画像５０１、５０３が表示されており、それぞれについて種類ＩＤ５１１、５１５も表示されている。また、カード設定画面５１０の左段には、各カードの順位５２２、５２４が表示されており、カード設定画面５１０の右段には、各カードの合計ポイント数５２３、５２５が表示されており、各カードの現在の順位が一目で把握できるようになっている。
【００４８】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、設定内容（エースカード／アシストカードの区別及びカードＩＤの組み合わせ）等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信した設定内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、カード設定部３３１に、カードの設定処理の実行を指示する。
【００４９】
カード設定部３３１は、与えられたユーザＩＤをキー（検索を行う際の比較対象のデータ）として、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード／アシストカードの区別及びカードＩＤの組み合わせの各々について、エースカード／アシストカードの区別に応じて対応するカードＩＤを格納する。また、エースカードが設定又は変更されてそのカードＩＤが格納される場合に、カード設定部３３１は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を０に初期化する。また、カード設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する。さらに、カード設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、カード設定部３３１は、カードの設定処理を終了する。
【００５０】
サーバ処理部３３は、ホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部３３は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００５１】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、指示内容（「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信した指示内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ゲーム進行部３３２に、ゲームの進行処理の実行を指示する。
【００５２】
与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に、ゲーム進行部３３２は、前回のポイント付与から所定時間（例えば、１０分）が経過したか否かを判定する。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に、ゲーム進行部３３２は、同じく与えられたユーザＩＤをパラメータとして、ポイント付与部３３３に、ポイントの付与処理の実行を指示する。
【００５３】
ポイント付与部３３３は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードＩＤを抽出する。また、ポイント付与部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。そして、ポイント付与部３３３は、与えられたユーザＩＤ及び抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する。また、ポイント付与部３３３は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する。さらに、ポイント付与部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、ポイント付与部３３３は、ポイントの付与処理を終了する。
【００５４】
ゲーム進行部３３２は、ポイントが付与された旨を示すテキスト及び画像、ゲームの続行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのポイント付与画面表示データを作成する。ゲーム進行部３３２は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【００５５】
一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に、ゲーム進行部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵ＩＤを抽出し、いずれか一つを選択する。また、ゲーム進行部３３２は、選択した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、抽出したＵＲＬが示す画像、敵が登場した旨を示すテキスト、バトルの実行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための敵登場画面表示データを作成する。ゲーム進行部３３２は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。なお、敵ＩＤの選択は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、等確率で行う。しかしながら、敵ＩＤの選択は、他の確率又は方法により行うことも可能である。
【００５６】
一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に、ゲーム進行部３３２は、同じく与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する。さらに、所定日時から所定時間（例えば、３日）が経過した場合に、ゲーム進行部３３２は、抽出したエースカードのカードＩＤ及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部３３４に、パラメータの調整処理の実行を指示する。
【００５７】
パラメータ調整部３３４は、与えられたカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。また、パラメータ調整部３３４は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。さらに、パラメータ調整部３３４は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する。そして、パラメータ調整部３３４は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する。パラメータ調整部３３４は、調整したパラメータ値をゲーム進行部３３２に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。なお、加算値の決定は、順位と加算値とを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
【００５８】
ゲーム進行部３３２は、以前選択した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルのシミュレーションを行う。例えば、エースカード及びアシストカードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵の攻撃力パラメータ値及びエースカード及びアシストカードの防御力パラメータ値に応じて、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に体力パラメータ値を減少させた結果、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値が０になるか、敵の体力パラメータ値が０になった場合に、バトルのシミュレーションを終了する。また、ゲーム進行部３３２は、バトルが進行していく（即ち、エースカード及びアシストカード並びに敵の体力パラメータ値が減少していく）過程と、バトルの結果（即ち、勝ち負け）とを、所定の演出により表示させるためのバトル画面表示データを作成する。ゲーム進行部３３２は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【００５９】
一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に、ゲーム進行部３３２は、ホーム画面表示データを作成する。ゲーム進行部３３２は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【００６０】
サーバ処理部３３は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６１】
図６は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００６２】
図６（ａ）は、ポイント付与画面表示データに基づいて表示されるポイント付与画面６００を示す。ポイント付与画面６００の中央には、ポイントが付与された旨を示すテキスト６０１及び画像６０２が表示されている。また、ポイント付与画面６００の下段には、「続ける」ボタン６０３が表示されており、その押下によりゲームの続行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６３】
図６（ｂ）は、敵登場画面表示データに基づいて表示される敵登場画面６１０を示す。敵登場画面６１０の中央には、敵が登場した旨を示すテキスト６１１及び敵の画像６１２が表示されている。また、敵登場画面６１０の下段には、「戦う」ボタン６１３が表示されており、その押下によりバトルの実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６４】
図６（ｃ）は、バトル画面表示データに基づいて表示されるバトル画面６２０を示す。バトル画面６２０の上段には、敵の画像６１２が表示されており、バトル画面６２０の下段には、エースカードの画像５０１及びアシストカードの画像５０２、５０３が表示されている。敵とエースカード及びアシストカードとのバトルが進行していく過程が、所定の演出により表示される。
【００６５】
図６（ｄ）は、バトル画面表示データに基づいて表示される他のバトル画面６３０を示す。バトル画面６３０は、図６（ｃ）のバトル画面６２０に続いて表示される。バトル画面６３０の上段には、エースカードの画像５０１及びアシストカードの画像５０２、５０３、並びにバトルに勝利した旨を示すテキスト６３１が表示されている。また、バトル画面６３０の下段には、２つのボタン６３２、６３３が表示されており、「続ける」ボタン６３２の押下によりゲームの続行が、「戻る」ボタン６３３の押下によりゲームの終了が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６６】
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２６及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００６７】
端末処理部２６は、閲覧処理部２６１に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部２６１は、ユーザから操作部２３を介して入力されたユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７００）。
【００６８】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する（ステップＳ７０１）。
【００６９】
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部３３は、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ７０２）。
【００７０】
サーバ処理部３３は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７０３）。
【００７１】
サーバ３から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ７０４）。
【００７２】
ホーム画面において、ユーザにより操作部２３を介してカード設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、カード設定画面の取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７０５）。
【００７３】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、カード設定画面表示データを作成する（ステップＳ７０６）。
【００７４】
サーバ処理部３３は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７０７）。
【００７５】
サーバ３から端末通信部２１を介して、カード設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したカード設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、カード設定画面を表示させる（ステップＳ７０８）。
【００７６】
カード設定画面において、ユーザにより操作部２３を介して変更後の設定内容でのカードの設定が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、設定内容（エースカード／アシストカードの区別及びカードＩＤの組み合わせ）等をパラメータとして、カード設定要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７０９）。
【００７７】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、設定内容等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信した設定内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、カード設定部３３１に、カードの設定処理の実行を指示する（ステップＳ７１０）。
【００７８】
図８（ａ）は、カード設定部３３１の動作フローの一例を示す図である。
【００７９】
カード設定部３３１は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード／アシストカードの区別及びカードＩＤの組み合わせの各々について、エースカード／アシストカードの区別に応じて対応するカードＩＤを格納する（ステップＳ８００）。
【００８０】
エースカードが設定又は変更されてそのカードＩＤが格納される場合に（ステップＳ８０１−Ｙｅｓ）、カード設定部３３１は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を０に初期化する（ステップＳ８０２）。
【００８１】
一方、エースカードのカードＩＤが格納されない場合に（ステップＳ８０１−Ｎｏ）、カード設定部３３１は、カードの設定処理を終了する。
【００８２】
カード設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する（ステップＳ８０３）。
【００８３】
カード設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する（ステップＳ８０４）。
【００８４】
カード設定部３３１は、カードの設定処理を終了する。
【００８５】
図７に戻り、サーバ処理部３３は、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ７１１）。
【００８６】
サーバ処理部３３は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７１２）。
【００８７】
サーバ３から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ７１３）。
【００８８】
ホーム画面において、ユーザにより操作部２３を介してゲームの開始が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、指示内容（「開始」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７１４）。
【００８９】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、指示内容（「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部３３は、受信した指示内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ゲーム進行部３３２に、ゲームの進行処理の実行を指示する（ステップＳ７１５）。
【００９０】
図９は、ゲーム進行部３３２の動作フローの一例を示す図である。
【００９１】
与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に（ステップＳ９００−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、前回のポイント付与から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に（ステップＳ９０１−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、同じく与えられたユーザＩＤをパラメータとして、ポイント付与部３３３に、ポイントの付与処理の実行を指示する（ステップＳ９０２）。なお、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合については後述する。
【００９２】
図１０は、ポイント付与部３３３の動作フローの一例を示す図である。
【００９３】
ポイント付与部３３３は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードＩＤを抽出する。また、ポイント付与部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。そして、ポイント付与部３３３は、与えられたユーザＩＤ及び抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する（ステップＳ１０００）。
【００９４】
ポイント付与部３３３は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する（ステップＳ１００１）。
【００９５】
ポイント付与部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する（ステップＳ１００２）。
【００９６】
ポイント付与部３３３は、ポイントの付与処理を終了する。
【００９７】
図９に戻り、ゲーム進行部３３２は、ポイント付与画面表示データを作成する（ステップＳ９０３）。
【００９８】
ゲーム進行部３３２は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【００９９】
一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に（ステップＳ９０１−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵ＩＤを抽出し、いずれか一つを選択する（ステップＳ９０４）。
【０１００】
ゲーム進行部３３２は、敵登場画面表示データを作成する（ステップＳ９０５）。
【０１０１】
ゲーム進行部３３２は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【０１０２】
一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に（ステップＳ９００−Ｎｏ、ステップＳ９０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、同じく与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する（ステップＳ９０７）。
【０１０３】
所定日時から所定時間が経過した場合に（ステップＳ９０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、抽出したエースカードのカードＩＤ及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部３３４に、パラメータの調整処理の実行を指示する（ステップＳ９０９）。
【０１０４】
図１０（ｂ）は、パラメータ調整部３３４の動作フローの一例を示す図である。
【０１０５】
パラメータ調整部３３４は、与えられたカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類ＩＤを抽出する。また、パラメータ調整部３３４は、抽出した種類ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。そして、パラメータ調整部３３４は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する（ステップＳ１０１０）。
【０１０６】
パラメータ調整部３３４は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する（ステップＳ１０１１）。
【０１０７】
パラメータ調整部３３４は、調整したパラメータ値をゲーム進行部３３２に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。
【０１０８】
図９に戻り、ゲーム進行部３３２は、以前選択した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルを行う（ステップＳ９１０）。
【０１０９】
ゲーム進行部３３２は、バトル画面表示データを作成する（ステップＳ９１１）。
【０１１０】
ゲーム進行部３３２は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【０１１１】
一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に（ステップＳ９００−Ｎｏ、ステップＳ９０６−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ９１２）。
【０１１２】
ゲーム進行部３３２は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部３３に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
【０１１３】
図７に戻り、サーバ処理部３３は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７１６）。
【０１１４】
サーバ３から端末通信部２１を介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ゲーム進行画面として、ポイント付与画面、敵登場画面、バトル画面、又はホーム画面を表示させる（ステップＳ７１７）。
【０１１５】
ポイント付与画面又はバトル画面において、ユーザにより操作部２３を介してゲームの続行が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、指示内容（「続ける」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信し（ステップＳ７１４）、以降のステップを繰り返す。
【０１１６】
敵登場画面において、ユーザにより操作部２３を介してバトルの実行が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、指示内容（「戦う」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信し（ステップＳ７１４）、以降のステップを繰り返す。
【０１１７】
バトル画面において、ユーザにより操作部２３を介してゲームの終了が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、指示内容（「戻る」）等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信し（ステップＳ７１４）、以降のステップを繰り返す。
【０１１８】
以上説明してきたように、エースカードの使用状況に応じてそのパラメータ値を調整することにより、カードバトルゲームに対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、エースカードに対するユーザの愛着を高めたり、同一の種類のエースカードを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。さらに、制限時間内にエースカードの使用状況を高めるために、体力回復アイテム等の利用を促進させることも可能となる。
【０１１９】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ処理部３３は、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定したが、サーバ処理部３３は、個々のエースカードに関連付けられたポイント数に応じて同一の種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定してもよい。これにより、個々のユーザのポイント数が加算値に反映され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
【０１２０】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、本発明を、カードバトルゲーム及びエースカードに適用した。しかしながら、本発明は、ブログ及びアバター用アイテムに適用することも可能である。本実施形態では、サービスの一例としてブログを、オブジェクトの一例としてアバター用アイテムを用いる。図１１は、そのようなブログシステム１１におけるサーバ３’の概略構成の一例を示す図である。なお、ブログシステム１１及び携帯端末２の構成については、図１及び図２に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
【０１２１】
サーバ３’は、ユーザが使用するアバター、所持するアイテム、投稿したメッセージ等を管理する。また、サーバ３’は、携帯端末２からの要求に応じてブログに係る表示データを作成し、携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３’は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２’と、サーバ処理部３３’とを有する。なお、これらの構成のうち、サーバ通信部３１については、図３に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
【０１２２】
サーバ記憶部３２’は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部３２’は、サーバ処理部３３’での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２’は、アプリケーションプログラムとして、ユーザの使用アバター、所持アイテム、投稿メッセージ等を管理し、ブログに係る表示データを作成及び出力するブログプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２’は、データとして、ユーザ毎に認証データ（ユーザＩＤ、パスワード等）、属性値（年齢、性別、住んでいる地域（国）等）、使用アバターのアバターＩＤ、所持アイテムのアイテムＩＤ、着用アイテムのアイテムＩＤ、投稿メッセージのテキストデータ等の要素を管理するユーザ管理テーブル（図１２（ａ））、画像毎にアバターＩＤ及び／又はアイテムＩＤ、画像データの格納場所（ユニフォームリソースロケータ（ＵＲＬ）等）等の要素を管理する画像管理テーブル、画像データ、アイテム毎にアイテムＩＤ、各ユーザの着用状況、着用数、順位等の要素を管理するアイテム管理テーブル（図１２（ｂ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２’は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【０１２３】
サーバ処理部３３’は、ホーム画面作成部３３５と、アイテム付与部３３６と、アイテム設定部３３７と、メッセージ投稿部３３８とを有する。これらの各部は、サーバ処理部３３’が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部３３’が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１２４】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部３３’は、受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する。
【０１２５】
所定日時から所定時間（例えば、３日）が経過した場合に、ホーム画面作成部３３５は、与えられたユーザＩＤをキーとして、アイテム付与部３３６に、アイテムの付与処理の実行を指示する。
【０１２６】
アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムＩＤを抽出する。また、アイテム付与部３３６は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部３３６は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する。そして、アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムＩＤを所持アイテムとして格納する。また、アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、アイテム付与部３３６は、アイテムの付与処理を終了する。なお、付与アイテムの決定は、順位と付与アイテムとを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
【０１２７】
ホーム画面作成部３３５は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターＩＤ及び着用アイテムのアイテムＩＤを抽出する。また、ホーム画面作成部３３５は、抽出したアバターＩＤ及びアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。さらに、ホーム画面作成部３３５は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、投稿メッセージのテキストデータを抽出する。そして、ホーム画面作成部３３５は、抽出したＵＲＬが示す画像、テキストデータが示すテキスト、メッセージの投稿、アイテム設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。ホーム画面作成部３３５は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部３３’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
【０１２８】
サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２９】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、以前受信したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターＩＤ、並びに所持アイテム及び着用アイテムのアイテムＩＤを抽出する。また、サーバ処理部３３’は、抽出したアバターＩＤ及びアイテムＩＤのそれぞれをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのＵＲＬを抽出する。そして、サーバ処理部３３’は、抽出したアイテムＩＤ、ＵＲＬが示す画像、アイテムの着脱の変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム設定画面表示データを作成する。サーバ処理部３３’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１３０】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、設定内容（着用アイテムのアイテムＩＤ）等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、アイテム設定部３３７に、アイテムの設定処理の実行を指示する。
【０１３１】
アイテム設定部３３７は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムＩＤを格納する。また、アイテム設定部３３７は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を同じく与えられた着用アイテムのアイテムＩＤを用いて更新する。例えば、格納されている各アイテムの着用状況を０に初期化した後に、着用アイテムについては着用状況を１として格納する。また、アイテム設定部３３７は、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況、即ち着用状況が１に設定されているユーザの数を集計し、着用数を格納する。さらに、アイテム設定部３３７は、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する。そして、アイテム設定部３３７は、アイテムの設定処理を終了する。
【０１３２】
サーバ処理部３３’は、以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１３３】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、投稿内容（テキストデータ）等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、メッセージ投稿部３３８に、メッセージの投稿処理の実行を指示する。
【０１３４】
メッセージ投稿部３３８は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、メッセージ投稿部３３８は、メッセージの投稿処理を終了する。
【０１３５】
サーバ処理部３３’は、以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１３６】
図１３は、ブログシステム１１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【０１３７】
端末処理部２６は、閲覧処理部２６１に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部２６１は、ユーザから操作部２３を介して入力されたユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部２１を介してサーバ３’に送信する（ステップＳ１３００）。
【０１３８】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザＩＤ、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する（ステップＳ１３０１）。
【０１３９】
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部３３’は、受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する（ステップＳ１３０２）。
【０１４０】
図１４（ａ）は、ホーム画面作成部３３５の動作フローの一例を示す図である。
【０１４１】
所定日時から所定時間が経過した場合に（ステップＳ１４００−Ｙｅｓ）、ホーム画面作成部３３５は、与えられたユーザＩＤをキーとして、アイテム付与部３３６に、アイテムの付与処理の実行を指示する（ステップＳ１４０１）。
【０１４２】
図１４（ｂ）は、アイテム付与部３３６の動作フローの一例を示す図である。
【０１４３】
アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムＩＤを抽出する。また、アイテム付与部３３６は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部３３６は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する（ステップＳ１４１０）。
【０１４４】
アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムＩＤを所持アイテムとして格納する（ステップＳ１４１１）。
【０１４５】
アイテム付与部３３６は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する（ステップＳ１４１２）。
【０１４６】
アイテム付与部３３６は、アイテムの付与処理を終了する。
【０１４７】
図１４（ａ）に戻り、ホーム画面作成部３３５は、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１４０２）。
【０１４８】
ホーム画面作成部３３５は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部３３’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
【０１４９】
図１３に戻り、サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１３０３）。
【０１５０】
サーバ３’から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ１３０４）。
【０１５１】
ホーム画面において、ユーザにより操作部２３を介してアイテム設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、アイテム設定画面の取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３’に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０１５２】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、アイテム設定画面表示データを作成する（ステップＳ１３０６）。
【０１５３】
サーバ処理部３３’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１３０７）。
【０１５４】
サーバ３’から端末通信部２１を介して、アイテム設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したアイテム設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、アイテム設定画面を表示させる（ステップＳ１３０８）。
【０１５５】
アイテム設定画面において、ユーザにより操作部２３を介して変更後の設定内容でのアイテムの設定が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、設定内容（着用アイテムのアイテムＩＤ）等をパラメータとして、アイテム設定要求を、端末通信部２１を介してサーバ３’に送信する（ステップＳ１３０９）。
【０１５６】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、設定内容等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、アイテム設定部３３７に、アイテムの設定処理の実行を指示する（ステップＳ１３１０）。
【０１５７】
図１４（ｃ）は、アイテム設定部３３７の動作フローの一例を示す図である。
【０１５８】
アイテム設定部３３７は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムＩＤを格納する（ステップＳ１４２０）。
【０１５９】
アイテム設定部３３７は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を更新する（ステップＳ１４２１）。
【０１６０】
アイテム設定部３３７は、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況を集計し、着用数を格納する（ステップＳ１４２２）。
【０１６１】
アイテム設定部３３７は、サーバ記憶部３２’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する（ステップＳ１４２３）。
【０１６２】
アイテム設定部３３７は、アイテムの設定処理を終了する。
【０１６３】
図１３に戻り、サーバ処理部３３’は、以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する（ステップＳ１３１１）。
【０１６４】
サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１３１２）。
【０１６５】
サーバ３’から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ１３１３）。
【０１６６】
ホーム画面において、ユーザにより操作部２３を介してメッセージの投稿が指示された場合に、閲覧処理部２６１は、投稿内容（テキストデータ）等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を、端末通信部２１を介してサーバ３’に送信する（ステップＳ１３１４）。
【０１６７】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、投稿内容等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部３３’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、メッセージ投稿部３３８に、メッセージの投稿処理の実行を指示する（ステップＳ１３１５）。
【０１６８】
図１４（ｄ）は、メッセージ投稿部３３８の動作フローの一例を示す図である。
【０１６９】
メッセージ投稿部３３８は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する（ステップＳ１４３０）。
【０１７０】
メッセージ投稿部３３８は、メッセージの投稿処理を終了する。
【０１７１】
図１３に戻り、サーバ処理部３３’は、以前受信したユーザＩＤをパラメータとして、ホーム画面作成部３３５に、表示データの作成処理の実行を指示する（ステップＳ１３１６）。
【０１７２】
サーバ処理部３３’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１３１７）。
【０１７３】
サーバ３’から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部２６１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部２６１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ１３１８）。
【０１７４】
以上説明してきたように、アイテムの使用状況に応じて所定のアイテムを付与することにより、ブログ等に対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、アイテムに対するユーザの愛着を高めたり、同一のアイテムを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。
【０１７５】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、付与されるアイテムを、アイテム全体での着用数に応じて決定したが、アイテムのカテゴリ（トップス、ボトムス、アクセサリ等）毎に各カテゴリでの着用数に応じて決定してもよい。これにより、アイテムが付与され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
【０１７６】
また、本発明は、カードバトルゲーム及びエースカード並びにブログ及びアバター用アイテムへの適用に限定されるものではなく、他の同様の仕組みを有するサービス及び／又はオブジェクトにも適用が可能である。
【０１７７】
また、サーバ処理部３３、３３’が有する各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１７８】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７９】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    音声出力部
２６    端末処理部
２６１    閲覧処理部
３、３’    サーバ
３１    サーバ通信部
３２、３２’    サーバ記憶部
３３、３３’    サーバ処理部
３３１    カード設定部
３３２    ゲーム進行部
３３３    ポイント付与部
３３４    パラメータ調整部
３３５    ホーム画面作成部
３３６    アイテム付与部
３３７    アイテム設定部
３３８    メッセージ投稿部
４    基地局
５    携帯電話網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2020072781.tif 000003
【図２】
2020072781.tif 000004
【図３】
2020072781.tif 000005
【図４】
2020072781.tif 000006
【図５】
2020072781.tif 000007
【図６】
2020072781.tif 000008
【図７】
2020072781.tif 000009
【図８】
2020072781.tif 000010
【図９】
2020072781.tif 000011
【図１０】
2020072781.tif 000012
【図１１】
2020072781.tif 000013
【図１２】
2020072781.tif 000014
【図１３】
2020072781.tif 000015
【図１４】
2020072781.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月12日(2019.9.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバであって、
記憶部と、
前記ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
前記作成された表示データを前記通信端末に送信する、処理部と、
を有し、
前記処理部は、所定期間が経過した場合に第１のアイテムが前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶されたことを示すメッセージを前記画面に含める、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記処理部は、前記所定期間が経過した場合に前記ユーザに対応するキャラクタが使用する第２のアイテムのパラメータに基づいて、前記第１のアイテムを前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶する、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記第２のアイテムは、複数のカテゴリの内の何れかのカテゴリに属しており、
前記処理部は、前記複数のカテゴリ毎に、各カテゴリでの前記第２のアイテムの前記パラメータに基づいて、前記第１のアイテムを前記ユーザに対応付けて記憶する、請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記処理部は、前記第２のアイテムの使用数に応じて各第２のアイテムの順位を決定し、前記決定された順位を前記第２のアイテムの前記パラメータとして前記記憶部に記憶し、各第２のアイテムの順位に基づいて、前記第１のアイテムを前記ユーザに対応付けて記憶する、請求項２又は３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記処理部は、前記第２のアイテムの前記使用数が高いほど高くなるように各第２のアイテムの順位を決定する、請求項４に記載のサーバ。
【請求項６】
記憶部を有し、ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバの制御方法であって、
前記ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
前記作成された表示データを前記通信端末に送信する、ことを含み、
前記表示データの作成において、所定期間が経過した場合に第１のアイテムが前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶されたことを示すメッセージを前記画面に含める、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項７】
記憶部を有し、ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバの制御プログラムであって、
前記ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
前記作成された表示データを前記通信端末に送信する、ことを前記サーバに実行させ、
前記表示データの作成において、所定期間が経過した場合に第１のアイテムが前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶されたことを示すメッセージを前記画面に含める、
ことを特徴とする制御プログラム。