(57)【要約】【課題】暗号通信に用いられる鍵の漏洩によるセキュリティが保てなくなる不都合を極力防止する。【解決手段】第１制御手段（セキュリティチップ３２５ｂ）と前記第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）との間で通信鍵２−１を用いて暗号通信を行ない、遊技機と通信回線断が検知された後通信回線復旧が検知された場合に、遊技機と再度の認証を実施して通信鍵を２−２に更新し、暗号通信手段は暗号通信鍵更新手段により更新された通信鍵２−２を用いて暗号通信を行なう。【選択図】図１６
2020072903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
第１制御手段と、
該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で所定の暗号通信鍵を用いて暗号通信を行なう暗号通信手段と、
前記遊技機との認証を行なうための処理を実行する遊技機認証処理手段と、
前記暗号通信鍵を更新する暗号通信鍵更新手段とを備え、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記遊技機認証処理手段により前記遊技機との認証を行なうための処理が行なわれるときに、該処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵を新たな暗号通信鍵に更新し、
前記暗号通信手段は、前記暗号通信鍵更新手段により更新された暗号通信鍵を用いて暗号通信を行ない、
前記遊技機認証処理手段は、前記遊技機との通信が途絶えた後復旧したときに再度該遊技機の認証を行なうための処理を実行し、
前記暗号通信鍵更新手段は、再度の遊技機の認証を行なうための処理を実行したときに暗号通信鍵を更新する、遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来において、遊技機に搭載された各制御用チップ間で相互認証を行って相互の制御用チップが正規なものか否かを認証するものがあった。そして、各制御用チップ間で暗号通信することにより相互認証を行ない、セキュリティを担保しているものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０８９７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、この従来のものにおいては、各制御用チップ間で相互認証用の暗号通信に用いられる鍵が一定のものであるため、その鍵が一旦漏洩するとセキュリティが保てなくなる不都合があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、暗号通信に用いられる鍵の漏洩によるセキュリティが保てなくなる不都合を極力防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
第１制御手段（セキュリティチップ３２５ｂ）と、
該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で所定の暗号通信鍵を用いて暗号通信を行なう暗号通信手段（図１６〜図１８の通信鍵２−１,２−２を用いての暗号通信）と、
前記遊技機との認証を行なうための処理を実行する遊技機認証処理手段（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）と、
前記暗号通信鍵を更新する暗号通信鍵更新手段（図１６〜図１８の新たな通信鍵２−２を応答し通信鍵２−２での業務電文通信を行なう）とを備え、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記遊技機認証処理手段により前記遊技機との認証を行なうための処理（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）が行なわれるときに、該処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵（通信鍵２−１）を新たな暗号通信鍵（通信鍵２−２）に更新し、
前記暗号通信手段は、前記暗号通信鍵更新手段により更新された暗号通信鍵（通信鍵２−２）を用いて暗号通信を行ない（図１６〜図１８）、
前記遊技機認証処理手段は、前記遊技機との通信が途絶えた後復旧したときに再度該遊技機の認証を行なうための処理を実行し、
前記暗号通信鍵更新手段は、再度の遊技機の認証を行なうための処理を実行したときに暗号通信鍵を更新する。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技機との認証を行なうための処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵が漏洩したとしても、暗号通信鍵が更新されることによりセキュリティを保つことができる。
【０００８】
（２）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
第１制御手段（セキュリティチップ３２５ｂ）と、
該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で所定の暗号通信鍵を用いて暗号通信を行なう暗号通信手段（図１６〜図１８の通信鍵２−１,２−２を用いての暗号通信）と、
前記遊技機との認証を行なうための処理を実行する遊技機認証処理手段（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）と、
前記暗号通信鍵を更新する暗号通信鍵更新手段（図１６〜図１８の新たな通信鍵２−２をを応答し通信鍵２−２での業務電文通信を行なう）とを備え、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記遊技機認証処理手段により前記遊技機との認証を行なうための処理（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）が行なわれるときに、該処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵（通信鍵２−１）を新たな暗号通信鍵（通信鍵２−２）に更新し、
前記暗号通信手段は、前記暗号通信鍵更新手段により更新された暗号通信鍵（通信鍵２−２）を用いて暗号通信を行ない（図１６〜図１８）、
前記遊技機認証処理手段は、前記遊技機との通信が途絶えた後復旧したときに再度該遊技機の認証を行なうための処理を実行し、
前記暗号通信鍵更新手段は、再度の遊技機の認証を行なうための処理を実行したときに暗号通信鍵を更新する。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技機との認証を行なうための処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵が漏洩したとしても、暗号通信鍵が更新されることによりセキュリティを保つことができる。
【００１０】
（３）  上記（１）の遊技用システムまたは（２）の遊技用装置において、
前記遊技機認証処理手段は、前記遊技機との通信が途絶えた後復旧したときに再度該遊技機の認証を行なうための処理を実行し（図１６〜図１８の遊技機と通信回線断を検知した後遊技機と通信回線復旧を検知して再度認証実施）、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記再度の遊技機の認証を行なうための処理を実行したときに暗号通信鍵を更新する（図１６）。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技機との通信が途絶えた後復旧するまでの間は、その遊技機を遊技用装置が掌握できない期間であり、その間に遊技機が交換されたり不正が施されたりする虞があるが、復旧した後に再度遊技機の認証を行なうための処理が実行され、しかも、暗号通信鍵が更新されるため、セキュリティを担保することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）（３）の遊技用システムまたは（２）（３）の遊技用装置において、
前記暗号通信鍵更新手段は、定期的に暗号通信鍵を更新する（図１７、図１８）。
【００１３】
上記の構成によれば、一旦暗号通信鍵が漏洩したとしても定期的に暗号通信鍵が更新されてセキュリティを担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図４】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図７】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８】挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図９】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１０】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１１】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図１２】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。
【図１３】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。
【図１４】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図１５】ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。
【図１６】遊技機通信回線断した場合の処理を説明するための図である。
【図１７】通信鍵更新シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１８】通信鍵更新シーケンス（異常）の処理を説明するための図である。
【図１９】通信鍵１および通信鍵２の生成場所をまとめて示した図である。
【図２０】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図２１】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００１６】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１７】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００１８】
可変表示装置２７８は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００１９】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２０】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口（図示略）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２１】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、表示画面を遊技者に表示する。
【００２２】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８は、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
【００２３】
このように、計数ボタン２８をＰ台側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００２４】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２５】
それらのカードを受付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００２６】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００２７】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０で受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【００２８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００２９】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３０】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３１】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３２】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
【００３３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ（図１４）に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００３５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【００３６】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００３７】
カードユニット３の前面側には、さらに、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００３８】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図２は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００３９】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００４０】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ（図１４参照）と通信を行なうための外部通信部（図示略）が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００４１】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＰ台側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ（図１４参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。
【００４２】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００４３】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００４４】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８とが備えられている。なお、図２では、主制御基板１６の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【００４５】
主制御基板１６は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。なお、遊技盤２６には、さらに可変表示装置２７８等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【００４６】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００４７】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ（図示略）、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２からＣＵ３へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２からＣＵ３へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ１７３で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【００４８】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００４９】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００５０】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００５１】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００５２】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００５３】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００５４】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００５５】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００５６】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【００５７】
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機２に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ要求を受けてパチンコ機２のリカバリ情報をカードユニット３に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機２に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機２のリカバリ詳細情報をカードユニット３に通知する。通信開始要求は、パチンコ機２に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信開始要求を受けてカードユニット３に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機２に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、通信終了要求を受けてカードユニット３に対して通信終了を応答する。
【００５８】
状態情報要求は、パチンコ機２に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７は、状態情報要求を受けてパチンコ機２の状態情報をカードユニット３に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機２に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード挿入通知を受けてカードユニット３に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機２に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、カード返却通知を受けてカードユニット３に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機２に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７は、通信テスト要求を受けてカードユニット３に対してテストデータを応答する。
【００５９】
払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【００６０】
前枠６（遊技枠）には、発射制御基板３１、発射モータ１８が設けられている。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ１８励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００６１】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【００６２】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、カードユニット３の表示制御部３５０からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、Ｐ台側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００６３】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図３は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図３を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００６４】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残高（残高）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【００６５】
図３では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【００６６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００６７】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００６８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【００６９】
また、ＣＵ３側とＰ台２側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“１”ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３側とＰ台２側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３とＰ台２との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００７０】
本実施の形態におけるＣＵ３とＰ台２とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３は、コマンドでＰ台２へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新してＰ台２へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。ＣＵ３ではこのような処理を繰返す。
【００７１】
Ｐ台２でも同様に、コマンドでＣＵ３から受信した通番をバックアップ記憶し、次にＰ台２からＣＵ３へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。Ｐ台２ではこのような処理を繰返す。
【００７２】
たとえば、ＣＵ３側からＰ台２側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信し、Ｐ台２側ではその送信されてきた通番ｎを記憶する。そして、レスポンスをＰ台２側からＣＵ３側へ返信するときにその記憶している通番ｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ３側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を＋１してｎ＋２の通番をＰ台２側へ送る。
【００７３】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【００７４】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【００７５】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【００７６】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【００７７】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【００７８】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【００７９】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【００８０】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【００８１】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【００８２】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【００８３】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【００８４】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【００８５】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【００８６】
図３に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【００８７】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【００８８】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【００８９】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【００９０】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【００９１】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
次に、図４〜図１３に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【００９２】
まず、図４を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図４の接続シーケンスの処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【００９３】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【００９４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の送信を要求する。
【００９５】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。
【００９６】
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【００９７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図６に示した各種データであり、以降のフローチャートでＣＵ３からＰ台２に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図６に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがＣＵ３に挿入されていない段階では、ＣＵ３側とＰ台２側共にカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０となっている。
【００９８】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【００９９】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。
【０１００】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１０１】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＰ台２がレスポンスを再送したと判断する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０１０２】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋１」としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を「ｎ＋２」としてリカバリ詳細要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋３」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１０３】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして「ｎ＋４」として、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして「ｎ＋５」として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１０４】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、Ｐ台２は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１０５】
そのレスポンスを受けたＣＵ３は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
【０１０６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
【０１０７】
次に、図５を参照して、カードが挿入されたときのＣＵ３とＰ台２との処理を説明する。まず、ＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１０８】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０１０９】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバに問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０１１０】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０１１１】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋５を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０１１２】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１３】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１４】
次に、図６を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図６の処理では、現在の遊技玉数が「５０」玉となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１５】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０１１６】
次に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１８】
次に、図７を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図７では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。この図７における再プレイの処理は、図６で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１１９】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０１２０】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをＣＵ３に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）へ変換しても良い。
【０１２１】
その後、ＣＵ３は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１２２】
なお、ＣＵ３は、持玉または貯玉から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
【０１２３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１２４】
次に、図８を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図８では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「２００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝２００、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１２５】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を長押下（ボタンを１秒以上押続ける操作）し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン２８を長押下することで、１回のコマンド／レスポンスの期間（２００ｍｓ）に遊技玉数のうち１００玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「２００」玉の場合、１回のコマンド／レスポンスの期間に、遊技玉数が「１００」玉、計数玉が「１００」玉となる。
【０１２６】
ただし、表示器５４にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器５４での表示上の遊技単数および持点数と、ＣＵ側およびＰ台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
【０１２７】
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況（変換状況）と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理（変換処理）は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示（変換表示）もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
【０１２８】
計数ボタン２８を長押下する操作がなされた直後に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、計数玉受領＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０１２９】
それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１００、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（０玉）に加算して持玉数＝１００に更新し、遊技玉数＝２００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝１００のデータをバックアップする。
【０１３０】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０１３１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、計数玉受領＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、計数玉受領＝ＯＮとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をＰ台２に通知するためである。
【０１３２】
計数ボタン２８を長押下中のＰ台２は、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００の状態をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数玉数＝１００、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数（１００玉）を持玉数（１００玉）に加算して持玉数＝２００に更新し、遊技玉数＝１００（更新前遊技玉数）−１００（計数玉数）＝０のデータをバックアップする。
【０１３３】
また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の１００個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに１００個の遊技玉を計数する表示を行なう。
【０１３４】
計数表示が進行すると、やがて、表示器５４での表示上の遊技玉数も０になる。遊技者は、遊技玉数が０玉になったことを確認して、計数ボタン２８を離す。計数ボタン２８を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
【０１３５】
その後、遊技者は、返却ボタン３２２を押下する操作を行なう。ＣＵ３は、遊技者が返却ボタン３２２を押下する操作を行なうことで、通番＝ｎ＋６を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１３６】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバへ送信し、ホールサーバが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバへの異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
【０１３７】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技玉数＝０、計数玉数＝０、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１３８】
次に、図９を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０１３９】
この図９では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１４０】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０１４１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０１４２】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１４３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０１４４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数が含まれている。
【０１４５】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０１４６】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報（加算玉数＝３，減算玉数＝２３）、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝４５０，加算玉数＝６，減算玉数＝３６）、最新遊技情報が含まれている。
【０１４７】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０１４８】
具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝４５０，加算玉数＝＋６，減算玉数＝＋３６とする。
【０１４９】
ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとＣＵ３およびＰ台２の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、ＣＵ３の表示器３１２およびＰ台２の表示器５４の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。
【０１５０】
また、ホールサーバにその旨を通知し、ホールサーバにおいてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりＰＯＳ等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、Ｐ台２からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器５４に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをＰＯＳに挿入し、該カードのカードＩＤに対応付けてホールサーバに記憶されている持玉を更新する。
【０１５１】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１５２】
次に、図１０を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。
【０１５３】
この図１０では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１５４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０１５５】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０１５６】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０１５７】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１５８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０１５９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０１６０】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０１６１】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０１６２】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０１６３】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０１６４】
具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０１６５】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１６６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合、およびプリペイド残高からの払出によって遊技を開始する玉貸しボタン３２１も同様な動作となる。
【０１６７】
次に、図１１を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０１６８】
この図１１では、当初の遊技玉数が「５００」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１６９】
その後、Ｐ台２で電源断が発生し、Ｐ台２の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、Ｐ台２では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となる。
【０１７０】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５００（更新前遊技玉数）＋３（加算玉数）−２３（減算玉数）＝４８０のデータをバックアップする。
【０１７１】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１７２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０１７３】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。具体的には、たとえば、表示器５３に遊技玉数を表示させて店員がその遊技玉数に相当する持玉数をＰＯＳに挿入されたカードに手動入力して記録させ、そのカードを遊技者がＣＵ３に挿入して該持玉数を使用して遊技ができるようにする。また、他の方法としては、リモコン等の操作によってＣＵ３に記憶されている遊技玉数を持玉に変換して挿入中のカードに記録させて排出させるように制御してもよい。さらには、交換する遊技機（Ｐ台２）に記憶されている遊技玉数のデータをリモコン等に読出して持玉数としてカードに記録させるようにしてもよい。
【０１７４】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１７５】
次に、図１２を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合（復旧後通信相手不一致）について説明する。
【０１７６】
この図１２では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１７７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０１７８】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０１７９】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０１８０】
Ｐ台２で電源断が発生後、たとえばＰ台２が故障のため、Ｐ台２を交換し２次局（１）から２次局（２）へ変更する。その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１８１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。しかし、Ｐ台２を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番＝０、前回挿入中カードＩＤ＝０、前回カード挿入時刻＝０が含まれている。
【０１８２】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３は、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３側は、遊技中であった遊技者のカードのカードＩＤおよびカード挿入時刻がバックアップされており、Ｐ台２から送信されてきた前回カードＩＤおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番＝０でありＣＵ３がバックアップしている通番＝ｎ＋２と一致しない。その結果、ＣＵ３は、Ｐ台２を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信しない。そのため、ＣＵ３のリカバリ処理は、店員の介在によりＰＯＳを用いて、手作業で行なうことになる。
【０１８３】
その後、ＣＵ３は、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１８４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０１８５】
次に、図１３を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
【０１８６】
図１３は、ＣＵから送信された遊技玉の加算要求がＰ台側に到達する前にＰ台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合（復旧後通信相手一致）について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、ＣＵおよびＰ台ともに交換はない。
【０１８７】
図１３に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、ＣＵ側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算（＋１２５）されるとともに、加算玉数＝１２５の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がＰ台へ送信される。ところが、その状態情報要求がＰ台に到達する前にＰ台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はＰ台へは到達しない。
【０１８８】
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、ＣＵ側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数＝１２５が含まれている。Ｐ台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がｎ＋２（ＣＵ通番）であり、Ｐ台側で記憶しているＰ台通番がｎ＋１であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数＝１２５を補正データとして用いて遊技玉数を５０＋１２５に補正する。その結果、ＣＵ側で記憶している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数とが一致する。
【０１８９】
その後、Ｐ台からＣＵに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、ＣＵ側でカードＩＤおよび挿入時刻一致、かつ、ＣＵとＰ台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。
【０１９０】
このように、ＣＵからＰ台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、Ｐ台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもＣＵとＰ台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。
【０１９１】
以下、図１３に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図１３では、当初の遊技玉数が「５０」玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１９２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０１９３】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０１９４】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
【０１９５】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１９６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が含まれている。
【０１９７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図６に示した前回最終送信通番＝ｎ＋２、および加算玉数＝１２５が含まれている。
【０１９８】
それを受けたＰ台２では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。Ｐ台２は、通信相手が一致し、ＣＵ３のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋２に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋１の方が小さい値（古い）の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数＝５０＋１２５に更新する。
【０１９９】
さらに、Ｐ台２では、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。
【０２００】
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報（遊技玉数＝１７５）、最新遊技情報が含まれている。
【０２０１】
このリカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
【０２０２】
具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信通番＝ｎ＋１に比べて、バックアップしている最終送信通番＝ｎ＋２の方が大きい値（新しい）の場合、Ｐ台２のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。ＣＵ３は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数＝１７５とする。ただし、ＣＵ３とＰ台２との通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０２０３】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図１４は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３に記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０２０４】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０２０５】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０２０６】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モードが切換わる。
【０２０７】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０２０８】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。
【０２０９】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０２１０】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成される。仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵を記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０２１１】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０２１２】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０２１３】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵および基板初期鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。
【０２１４】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０２１５】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０２１６】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。なお、通信鍵２は後述するように更新される鍵であり（図１６〜図１８）、後述する図１６〜図１８では更新前の通信鍵を２−１、更新後の通信鍵を２−２と表している。
【０２１７】
＜通信制御ＩＣとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス＞
次に、図１５〜図１８に基づいて、セキュリティチップ３２５ｂ（以下、ＳＣ３２５ｂもいう。）におけるＣＰＵで実行される処理と、通信制御ＩＣ３２５ａ（ＩＣ３２５ａもいう。）に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２１８】
次に、図１５は、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図１５を参照して、ＣＵ３の電源投入後のＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａの処理について説明する。
【０２１９】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａが起動される。ＳＣ３２５ｂは、起動するとＣＵ制御部３２３と認証が実施され、通信制御ＩＣ３２５ａは、起動すると遊技機と認証が実施される。
【０２２０】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、通信制御ＩＣ認証シーケンスを行なう。図１４に基づいて説明した「仮認証鍵モード」の場合には仮認証鍵を用い、本認証鍵が生成され後の本認証鍵モードの場合には本認証鍵を用いる。以下の図１５においても同様である。
【０２２１】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。さらに、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。
【０２２２】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０２２３】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。
【０２２４】
なお、上記の処理終了以降、遊技機と業務電文通信が可能となる。
次に、図１６は、遊技機通信回線断した場合の処理を説明するための図である。図１６を参照して、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて通信を行なう。なお、セキュリティ基板３２５は遊技機と通信中である。
【０２２５】
通信制御ＩＣ３２５ａが遊技機（Ｐ台２）と通信回線断を検知した後にＳＣ３２５ｂから通信状態要求を受信した場合に、通信回線断検知の情報を含む通信状態応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａより通信状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知する。
【０２２６】
その後、遊技機の電源が再投入されるなどして、通信制御ＩＣ３２５ａが遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知した後、ＳＣ３２５ｂより通信状態要求のコマンドを受信すると、通信制御ＩＣ３２５ａは通信回線復旧検知の情報を含む通信状態応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。これにより、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａより通信状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知する。
【０２２７】
ＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、通信制御ＩＣ３２５ａに対して遊技機（払出制御チップ）との認証を再度実施することを要求する遊技機再認証要求のコマンドを通信制御ＩＣ３２５ａに送信する。通信制御ＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂより遊技機再認証要求のコマンドを受信後、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機再認証要求のコマンドを正常に受信したことを通知する遊技機再認証応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。
【０２２８】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。この遊技機チップ情報の認証は、主制御部１６１に記憶されているメインチップＩＤと払出制御部１７１に記憶されている払出制御ＩＤとを鍵管理センターの鍵管理サーバに照合してもらってそれらＩＤが適正であるか否かを認証するものである。具体的には、主制御部１６１に記憶されているメインチップＩＤと払出制御部１７１に記憶されている払出制御ＩＤとを払出制御部１７１から通信制御ＩＣ３２５ａが受信し、そのメインチップＩＤと払出制御ＩＤとをＳＣ３２５ｂ、ＣＵ制御部３２３、ホールサーバ経由で鍵管理サーバへ送信する。鍵管理サーバは適正なメインチップＩＤと払出制御ＩＤとを記憶しており、送信されてきたメインチップＩＤと払出制御ＩＤとを記憶しているものと照合し、その照合結果（ＯＫまたはＮＧ）をＣＵ３へ返信する。一旦照合結果ＯＫをＣＵ３が受信すれば、それ以降同じメインチップＩＤと払出制御ＩＤとの認証は、わざわざ鍵管理サーバへ問合せの照合を行なうことなく照合ＯＫがＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信する。
【０２２９】
なお、図１６、図１７において、遊技機との通信回線の復旧を検知して通信制御ＩＣ３２５ａからＳＣ３２５ｂが復旧検知の通信状態応答を受信た直後に通信鍵の更新を行なって、それ以降の遊技機との再認証を新たな通信鍵２−２で行なうように制御してもよい。
【０２３０】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。
【０２３１】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵２−２（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵２−２を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。
【０２３２】
なお、上記の処理終了以降、遊技機と通信鍵２−２での業務電文通信が可能となる。
次に、図１７は、通信鍵更新シーケンスの処理を説明するための図である。図１７を参照して、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて通信を行なう。なお、セキュリティ基板３２５は遊技機と通信中である。
【０２３３】
ＳＣ３２５ｂは、通信鍵更新周期（たとえば３日）が到来したか否かを判断し、通信鍵の更新周期が到来したと判断した場合には、遊技中以外のときに、下記のような処理を行なう。
【０２３４】
具体的に、ＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、通信制御ＩＣ３２５ａに対して遊技機（払出制御チップ）との認証を再度実施することを要求する遊技機再認証要求のコマンドを通信制御ＩＣ３２５ａに送信する。通信制御ＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂより遊技機再認証要求のコマンドを受信後、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機再認証要求のコマンドを正常に受信したことを通知する遊技機再認証応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。
【０２３５】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。
【０２３６】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。
【０２３７】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵２−２（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵２−２を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。
【０２３８】
なお、上記の処理終了以降、遊技機と通信鍵２−２を使用して業務電文通信が可能となる。
【０２３９】
遊技場で電源が投入される毎に新たな通信鍵により遊技機との業務電文通信が行なわれるのであるが（図１５参照）、遊技場の中のには、３日間以上電源を切ることなく連続営業するところもある。また、１日の営業終了後も電源を切ることなく翌日の営業開始時まで電源ＯＮ状態のままの遊技場もある。そのような遊技場に設置されているＣＵ３の場合には、３日間以上通信鍵が更新されず同じ通信鍵を用いての業務電文暗号通信が継続されることになり、セキュリティ上問題が生じる。そこで、通信鍵が更新される周期（たとえば３日）を経過した時点で通信鍵を更新する制御を行なうのである。
【０２４０】
次に、図１８は、通信鍵更新シーケンス（異常）の処理を説明するための図である。図１８を参照して、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて通信を行なう。なお、セキュリティ基板３２５は遊技機と通信中である。
【０２４１】
ＳＣ３２５ｂは、通信鍵の更新周期が到来した場合には、下記のような処理を行なう。
具体的に、ＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、通信制御ＩＣ３２５ａに対して遊技機（払出制御チップ）との認証を再度実施することを要求する遊技機再認証要求のコマンドを通信制御ＩＣ３２５ａに送信する。通信制御ＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂより遊技機再認証要求のコマンドを受信後、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機再認証要求のコマンドを正常に受信したことを通知する遊技機再認証応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。
【０２４２】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−１を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。
【０２４３】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。
【０２４４】
通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵２−２（セッション鍵）を生成し、生成した通信鍵２−２を通信鍵応答のレスポンスでＳＣ３２５ｂに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵２−１を用いて、暗号化してある。通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御ＩＣ３２５ａ自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵２−２（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。
【０２４５】
通信鍵更新周期を検知して所定期間（周期）Ｔを経過すると再度、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵更新するために、暗号鍵に通信鍵２−２を用い、通信制御ＩＣ３２５ａに対して遊技機（払出制御チップ）との認証を再度実施することを要求する遊技機再認証要求のコマンドを通信制御ＩＣ３２５ａに送信する。通信制御ＩＣ３２５ａは、ＳＣ３２５ｂより遊技機再認証要求のコマンドを受信後、暗号鍵に通信鍵２−２を用い、ＳＣ３２５ｂに対して遊技機再認証要求のコマンドを正常に受信したことを通知する遊技機再認証応答のレスポンスをＳＣ３２５ｂに返信する。
【０２４６】
その後、ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、暗号鍵に通信鍵２−２を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。
【０２４７】
その後、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵２−２を用いて、暗号化してある。
【０２４８】
しかしながら、通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御ＩＣ３２５ａからの通信鍵応答のレスポンスがなされないと、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵の更新ができないセキュリティ基板異常と判断し、「セキュリティ基板異常」のアラームを、たとえば、上位装置に通知する。
【０２４９】
以上の図１５〜図１８で説明したように、Ｐ台２との通信が途絶えた後復旧したときに再度Ｐ台２の認証を行なうための処理を実行し、そのときに通信鍵が更新される。その結果、Ｐ台２との通信が途絶えた後復旧するまでの間は、そのＰ台２をＣＵ３が掌握できない期間であり、その間にＰ台２が交換されたり不正が施されたりする虞があるが、復旧した後に再度Ｐ台２の認証を行なうための処理が実行され、しかも、通信鍵が更新されるため、セキュリティを担保することができる。さらに、一旦通信鍵が漏洩したとしても定期的に暗号通信鍵が更新されるために、より一層確実にセキュリティを担保することができる。
【０２５０】
また、図１７、図１８では、通信鍵更新周期がきたことをＳＣ３２５ｂが検知しているが、通信制御ＩＣ３２５ａが検知するようにしてもよい。
【０２５１】
＜通信鍵１および通信鍵２の生成場所＞
次に、図１９に基づいて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で行なう暗号通信に用いる通信鍵１と、ＳＣ３２５ｂとＩＣ３２５ａとの間で行なう暗号通信に用いる通信鍵２との生成場所について説明する。図１９では、１〜４の４種類のパターンを示している。
【０２５２】
図１９の第２のパターンに示すように、本実施の形態では、通信鍵１がＳＣ３２５ｂで、通信鍵２がＩＣ３２５ａでそれぞれ生成される。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２５３】
図１９を参照して、通信鍵１がＣＵ制御部３２３で、通信鍵２がＳＣ３２５ｂでそれぞれ生成される第１のパターン、通信鍵１がＣＵ制御部３２３で、通信鍵２がＩＣ３２５ａでそれぞれ生成される第３のパターン、通信鍵１および通信鍵２がともにＳＣ３２５ｂで生成される第４のパターンが示されている。
【０２５４】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図２０は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０２５５】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０２５６】
図２０を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図２０では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０２５７】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０２５８】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０２５９】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図２の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図２０に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０２６０】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０２６１】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０２６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【０２６３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０２６４】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図２０に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ２へ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０２６５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０２６６】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０２６７】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０２６８】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０２６９】
図２１は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図２１は、Ｐ台の構成として説明した図３の用語をＳ台用に置換えたものであり、その態様は、図３を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０２７０】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０２７１】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０２７２】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０２７３】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０２７４】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０２７５】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０２７６】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０には、これら４種類のデータを表示する。
【０２７７】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。
【０２７８】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０２７９】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０２８０】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０２８１】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０２８２】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０２８３】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０２８４】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０２８５】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０２８６】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０２８７】
（２）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０２８８】
（３）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０２８９】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０２９０】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０２９１】
（６）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０２９２】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０２９３】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【０２９４】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０２９５】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０２９６】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０２９７】
（１１）  本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【０２９８】
（１２）  本実施の形態では、（Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【０２９９】
（１３）  本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０３００】
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっている（遊技中でない）か否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０３０１】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０３０２】
（１４）  大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。
【０３０３】
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【０３０４】
本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【０３０５】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【０３０６】
（１５）  図３を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０３０７】
（１６）  本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【０３０８】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【０３０９】
（１７）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０３１０】
（１８）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０３１１】
（１９）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０３１２】
（２０）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０３１３】
（２１）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３１４】
（２２）  図３あるいは図２１において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０３１５】
（２３）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０３１６】
（２４）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０３１７】
（２５）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０３１８】
（２６）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【０３１９】
（２７）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０３２０】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０３２１】
（２８）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０３２２】
（２９）  図４〜図１３で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０３２３】
（３０）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０３２４】
（３１）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０３２５】
（３２）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０３２６】
＜実施の形態に含まれる各種の構成＞
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
第１制御手段（セキュリティチップ３２５ｂ）と、
該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で所定の暗号通信鍵を用いて暗号通信を行なう暗号通信手段（図１６〜図１８の通信鍵２−１,２−２を用いての暗号通信）と、
前記遊技機との認証を行なうための処理を実行する遊技機認証処理手段（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）と、
前記暗号通信鍵を更新する暗号通信鍵更新手段（図１６〜図１８の新たな通信鍵２−２を応答し通信鍵２−２での業務電文通信を行なう）とを備え、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記遊技機認証処理手段により前記遊技機との認証を行なうための処理（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）が行なわれるときに、該処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵（通信鍵２−１）を新たな暗号通信鍵（通信鍵２−２）に更新し、
前記暗号通信手段は、前記暗号通信鍵更新手段により更新された暗号通信鍵（通信鍵２−２）を用いて暗号通信を行なう（図１６〜図１８）。
【０３２７】
上記の構成によれば、遊技機との認証を行なうための処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵が漏洩したとしても、暗号通信鍵が更新されることによりセキュリティを保つことができる。
【０３２８】
（２）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて遊技機による遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
第１制御手段（セキュリティチップ３２５ｂ）と、
該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段（通信制御ＩＣ３２５ａ）と、
前記第１制御手段と前記第２制御手段との間で所定の暗号通信鍵を用いて暗号通信を行なう暗号通信手段（図１６〜図１８の通信鍵２−１,２−２を用いての暗号通信）と、
前記遊技機との認証を行なうための処理を実行する遊技機認証処理手段（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）と、
前記暗号通信鍵を更新する暗号通信鍵更新手段（図１６〜図１８の新たな通信鍵２−２をを応答し通信鍵２−２での業務電文通信を行なう）とを備え、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記遊技機認証処理手段により前記遊技機との認証を行なうための処理（図１６〜図１８の遊技機と再度認証実施）が行なわれるときに、該処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵（通信鍵２−１）を新たな暗号通信鍵（通信鍵２−２）に更新し、
前記暗号通信手段は、前記暗号通信鍵更新手段により更新された暗号通信鍵（通信鍵２−２）を用いて暗号通信を行なう（図１６〜図１８）。
【０３２９】
上記の構成によれば、遊技機との認証を行なうための処理が行なわれる前に用いられていた暗号通信鍵が漏洩したとしても、暗号通信鍵が更新されることによりセキュリティを保つことができる。
【０３３０】
（３）  上記（１）の遊技用システムまたは（２）の遊技用装置において、
前記遊技機認証処理手段は、前記遊技機との通信が途絶えた後復旧したときに再度該遊技機の認証を行なうための処理を実行し（図１６〜図１８の遊技機と通信回線断を検知した後遊技機と通信回線復旧を検知して再度認証実施）、
前記暗号通信鍵更新手段は、前記再度の遊技機の認証を行なうための処理を実行したときに暗号通信鍵を更新する（図１６）。
【０３３１】
上記の構成によれば、遊技機との通信が途絶えた後復旧するまでの間は、その遊技機を遊技用装置が掌握できない期間であり、その間に遊技機が交換されたり不正が施されたりする虞があるが、復旧した後に再度遊技機の認証を行なうための処理が実行され、しかも、暗号通信鍵が更新されるため、セキュリティを担保することができる。
【０３３２】
（４）  上記（１）（３）の遊技用システムまたは（２）（３）の遊技用装置において、
前記暗号通信鍵更新手段は、定期的に暗号通信鍵を更新する（図１７、図１８）。
【０３３３】
上記の構成によれば、一旦暗号通信鍵が漏洩したとしても定期的に暗号通信鍵が更新されてセキュリティを担保することができる。
【０３３４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３５】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2020072903.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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