(57)【要約】【課題】上限未満の賭数を設定する機能の有用性を高め、遊技の興趣を向上する遊技機を提案する。【解決手段】有利図柄態様を停止可能な有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが上限未満の賭数を設定したものである場合に、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行するようにした。かかる構成によれば、前のゲームで、抽選により有利図柄態様を停止可能とすることが決定したか否かを、上限未満の賭数を設定してゲームを開始することにより確認できる。かかる本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を飛躍的に向上できる。【選択図】図１１
2020182672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、所定数を上限として、１ゲームに対する賭数を設定する賭数設定手段と、前記賭数設定手段により賭数が設定された状態で、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で変動中の図柄を停止表示させる停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、前記図柄表示装置で変動表示する図柄を所定の有利図柄態様で停止可能とするか否かを抽選により決定する有利停止抽選手段と、前記有利停止抽選手段により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、該有利図柄態様で停止可能な有利停止可能状態とする有利停止制御手段と、前記停止操作手段の操作により前記図柄表示装置で図柄が有利図柄態様で停止すると、通常遊技状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態へ移行する遊技状態変換手段とを備え、前記始動操作手段の操作により開始して前記図柄の停止表示により終了するゲームを行う遊技機において、
前記有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行する有利報知実行手段と、前記有利停止可能状態でゲームが開始されると、所定確率により有利報知の実行か否かを決定し、該有利報知の実行を決定した場合に、前記有利報知実行手段で有利報知を実行させる有利報知制御手段とを備え、
前記有利報知制御手段は、前記有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが、当該有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有利報知制御手段は、前記次のゲーム後に開始されるゲームが、前記有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限未満の賭数による前記次のゲームと同じ又は低い確率であって且つ上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
有利報知制御手段は、上限未満の賭数の設定により開始されたゲームで、有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、当該決定を示す報知を、当該ゲーム中に有利報知実行手段で実行させる処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭数を設定して、始動レバーの操作により図柄を変動させた後に、停止ボタンの操作により該図柄を停止させるゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技機では、メダルの投入またはベットボタンの操作により賭数が設定されると、始動レバーの操作により図柄表示装置で図柄を変動し、停止ボタンの操作により該図柄を停止して、該図柄の停止図柄態様に応じた利益を供与する。詳述すると、始動レバーの操作を契機として、役に当選したか否かを抽選する。そして、役に当選した場合には、停止ボタンの操作に基づいて、該抽選により当選した役に入賞する停止図柄態様で図柄を停止させる。一方、役に当選しない場合には、停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。また、役に当選したものの、停止ボタンの操作により当該役に入賞する停止図柄態様で停止できない場合には、該停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。こうした遊技機として、例えば特許文献１の構成が提案されている。
【０００３】
前記スロットマシンは、一般的に、上限の三枚または一枚を賭数として設定可能とし、遊技者がゲーム毎にいずれか一方を選択して賭数を設定できるようになっている。そして、賭数が多い方が、相対的に利益率が高い（獲得可能な利益の期待値が大きい）。そのため、通常、遊技者は三枚（上限）の賭数を設定してゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−８９１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のスロットマシンでは、前述したように、上限（例えば、三枚）の賭数を設定したゲームが遊技者にとって有利であることから、ほとんどのゲームが該上限の賭数で行われる。すなわち、スロットマシンでは、上限未満の賭数を設定してゲームを実行可能であるにも関わらず、実状として該上限未満の賭数を設定する機能がほとんど使用されていない。そのため、上限未満の賭数を設定する機能を有する意義が極めて低くなっていた。
【０００６】
本発明は、上限未満の賭数を設定する機能の有用性を高め、これにより遊技の興趣を向上し得る遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、所定数を上限として、１ゲームに対する賭数を設定する賭数設定手段と、前記賭数設定手段により賭数が設定された状態で、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で変動中の図柄を停止表示させる停止操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、前記図柄表示装置で変動表示する図柄を所定の有利図柄態様で停止可能とするか否かを抽選により決定する有利停止抽選手段と、前記有利停止抽選手段により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、該有利図柄態様で停止可能な有利停止可能状態とする有利停止制御手段と、前記停止操作手段の操作により前記図柄表示装置で図柄が有利図柄態様で停止すると、通常遊技状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態へ移行する遊技状態変換手段とを備え、前記始動操作手段の操作により開始して前記図柄の停止表示により終了するゲームを行う遊技機において、前記有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行する有利報知実行手段と、前記有利停止可能状態でゲームが開始されると、所定確率により有利報知の実行か否かを決定し、該有利報知の実行を決定した場合に、前記有利報知実行手段で有利報知を実行させる有利報知制御手段とを備え、前記有利報知制御手段は、前記有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが、当該有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
ここで、「賭数設定手段」は、上限の賭数および上限未満の賭数を設定可能とするものであり、設定可能な上限未満の賭数が、一の賭数のみであっても良いし、複数の賭数であっても良い。「有利図柄態様」は、図柄表示装置で停止した一又は複数の図柄により表現される停止図柄態様であり、ビックボーナス（以下、ＢＢという）役やレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）役に入賞したことを示す停止図柄態様、ＡＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態へ移行することを示す停止図柄態様、役の当選確率やＡＴ抽選確率やＡＲＴ抽選確率を高くした状態へ移行することを示す停止図柄態様などが好適に用いられる。「有利停止可能状態」は、図柄表示装置で変動する図柄を、ビックボーナス（以下、ＢＢという）役やレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）役等のボーナス役に入賞する有利図柄態様で停止可能な状態（すなわち、ＢＢ役やＲＢ役に入賞可能な状態）、ＡＴ遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態、ＡＲＴ遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態、役の当選確率やＡＴ抽選確率などが高くなる状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態などが好適に用いられる。「有利遊技状態」としては、ボーナス遊技状態、ＡＴ遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、役の当選確率やＡＴ抽選確率やＡＲＴ抽選確率を高くした状態などが好適に用いられる。この有利遊技状態は、前記有利図柄態様に対応付けて設定されるものである。「有利停止制御手段」は、有利停止抽選手段により有利図柄態様の停止可能を決定されると、直ちに（例えば，当該ゲーム中に）有利停止可能状態とする構成としても良いし、所定タイミング又は所定条件の成立に伴って、該有利停止可能状態とする構成としても良い。ここで、有利停止可能状態とするタイミングや条件としては、例えば、当該ゲームの終了や次回のゲームの開始などを適用できる。「有利報知実行手段」としては、演出画像を表示する演出画像表示装置、音声を発生するスピーカ装置、光を発生するランプやＬＥＤ等が好適に用いられ、これらのなかの一だけで構成されるものであっても良いし、複数で構成されるものであっても良い。そして、「有利報知」は、前記演出画像表示装置で特定の演出画像を表示すること、前記スピーカから特定の音声を発生すること、前記ランプやＬＥＤで特定の光を発生することなどが好適に用いられる。有利報知制御手段の「所定確率」は、賭数に応じた複数が予め設定されているものであり、１００％や０％を含むものであっても良いし、これらを含まないものであっても良い。そして、各賭数に、夫々一の確率が設定された構成であっても良いし、夫々複数の確率が設定されて選択的に有効とする構成であっても良い。
【０００９】
かかる構成にあっては、有利停止可能状態としたゲーム（有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることを決定したゲーム）の次のゲームが上限未満の賭数を設定したものである場合に、高確率で有利報知が実行されることから、遊技者は、上限未満の賭数を設定したゲームを実行することで、前のゲーム（有利停止可能状態としたゲーム）で有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったか否かを有利報知により確認できる。具体例としては、前述のスロットマシンにあって、ハズレを示す停止図柄態様で図柄が停止したゲームの次に、上限未満の賭数を設定したゲームを行うことにより、有利報知が実行されると、前のゲームでＢＢ役やＲＢ役に当選したか否か（ＢＢ役やＲＢ役に入賞する有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否か）、又は前のゲームでＡＴ抽選やＡＲＴ抽選に当選したか否か（ＡＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否か）を、遊技者が知得できる。このように遊技者は、前のゲームで有利図柄態様を停止可能とする抽選に当選したか否かの結果を、上限未満の賭数を設定してゲームを実行することにより確認できる。そのため、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を飛躍的に向上できる。
【００１０】
さらに、有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否かを確認するためには、遊技者に有利な上限の賭数を設定せずに、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことが必要である。そのため、遊技者は、有利図柄態様で停止可能とする抽選に当選したことを期待して、敢えて上限未満の賭数を設定したゲームを行うことから、有利報知の実行を期待するドキドキ感が刺激され、従来に無い面白い遊技を楽しむことができる。
したがって、本発明の構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を効果的に高めることができ、さらに、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
前述した本発明の遊技機にあって、有利報知制御手段は、前記次のゲーム後に開始されるゲームが、前記有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限未満の賭数による前記次のゲームと同じ又は低い確率であって且つ上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものである構成が提案される。
ここで、「次のゲーム」は、有利停止可能状態としたゲーム（有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることを決定したゲーム）の次のゲームを示し、当該有利停止可能状態が、本構成の「前記有利停止可能状態」である。
【００１２】
かかる構成にあっては、有利停止可能状態であれば、いつでも上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、有利報知が実行され易いことから、例えば、機台を替える前や遊技を止める前などで、有利停止可能状態（有利図柄態様を停止可能）か否かを確認したい場合に、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、該有利停止可能状態であるか否かを確認することが可能である。したがって、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を一層向上できる。
【００１３】
前述した本発明の遊技機にあって、有利報知制御手段は、上限未満の賭数の設定により開始されたゲームで、有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、当該決定を示す報知を、当該ゲーム中に有利報知実行手段で実行させる処理内容を備えたものである構成が提案される。
【００１４】
かかる構成にあっては、上限未満の賭数を設定して開始したゲームで、有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たると、この当選を報知することから、該報知により遊技者が有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったことを明確に知得できる。例えば、前述のスロットマシンで役に入賞しないゲームであっても、当該ゲームで役（ＢＢやＲＢなど）やＡＴ抽選などに当選したか否かを確認できる。こうしたことから、遊技者が、有利な上限の賭数によりゲームを行うか、有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったか否かを確認するために上限未満の賭数によりゲームを行うかを、ゲームの実行毎に選択して遊技を行うことができ、従来に無い新たな面白さを提供できる。したがって、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を一層高めることができると共に、遊技の興趣を一層向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄配設を示すための展開図である。
【図４】各役の当選確率を示す図表である。
【図５】主制御基板４０で実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】賭数設定処理を示すフローチャートである。
【図７】回動開始制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】回動停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態変換処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）当選状態報知確率と、（ｂ）当選報知確率とを示す図表である。
【図１２】有利報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】当選有効図柄１０２の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。
【００１７】
図１に示すように、本実施例のスロットマシン１は、前面に表示窓２（３×３の停止図柄の有効領域を表示可能とする）を備えた表示パネル３が設けられている。スロットマシン１の内部には、三個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配設されており、前記表示窓２には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外表面に夫々列設された複数の図柄のうち、３個ずつが表出される。すなわち、遊技者は、表示窓２を介して合計９個の図柄が視認できる。また、表示窓２の周囲には、賭数を表示するベットランプ５、残存のクレジット数を表示するクレジット表示装置４２、入賞により払い出されるメダル数を表示する払出メダル数表示装置４４等が配されている。
【００１８】
表示窓２の下方には、ベットスイッチ７ａ，７ｂ、始動レバー８、３個の停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、メダル投入口１０等が設けられている。また、表示パネル３の上方には、液晶表示器からなる演出画像表示装置１５が配設されており、該演出画像表示装置１５で遊技の進行に合わせて演出画像が表示される。また、スロットマシン１の下部には、受皿１２やスピーカボックス１３が配設されている。
【００１９】
前記三個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図３に示すように、夫々の外周面に２１個の図柄が列設されている。本実施例では、「７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「Ｒ（Ｒｅｐｌａｙ）」図柄、「達吉」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄の７種類の図柄が、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面に配されている。これら各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、前記始動レバー８の操作により一斉に回転を開始し、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作により回転停止する。ここで、停止ボタン９Ｌが操作されると、リール４Ｌが所定遅延時間内に停止し、停止ボタン９Ｃが操作されると、リール４Ｃが所定遅延時間内に停止し、停止ボタン９Ｒが操作されると、リール４Ｒが所定遅延時間内に停止する。そして、全ての停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されることで全リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止し、表示窓２で９個の図柄が停止表示される。これにより、表示窓２に設定された有効ライン上で停止表示された図柄の停止図柄態様（組み合わせ）が確定し、該停止図柄態様に応じて後述の役（ＢＢ役、ＲＢ役、小役、リプレイ役など）に入賞したか否かが決まる。
【００２０】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
主制御基板４０は、ワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えてなり、該入力ポートに、ベットスイッチ７ａ，７ｂ、精算スイッチ１６、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するメダル投入口スイッチ１０ａ、始動レバー８の操作を検出する始動レバースイッチ８ａ、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を検出する停止ボタンスイッチ３９Ｌ，３９Ｃ，３９Ｒ、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置検出センサ４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが接続されており、各スイッチやセンサから発せられた検出信号が入力される。一方、主制御基板４０の出力ポートには、クレジット表示装置４２、ベットランプ５、払出メダル数表示装置４４、カウント数表示装置４７、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回動させる駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを発光させる投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、サブ制御基板４８、および払出制御基板５０が接続されており、各装置や基板へコマンドを出力することにより制御する。
【００２１】
主制御基板４０は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ７の操作信号等に基づいて、クレジット表示装置４２、ベットランプ５、払出メダル数表示装置４４、カウント数表示装置４７の表示、駆動モータ２８の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。尚、本実施例では、払出メダル数表示装置４４とカウント数表示装置４７とを備えた構成であるが、これらの一方または両方を備えずに、これらの表示を前記した演出画像表示装置１５で実行する構成とすることも可能である。
【００２２】
主制御基板４０には、サブ制御基板４８が接続されている。サブ制御基板４８は、主制御基板４０から送信されたコマンドやデータ（情報）に従って、音制御用、ランプ制御用、および演出画像用のコマンドとデータとを生成し、該音制御用とランプ制御用とのコマンドやデータを音・ランプ制御基板４９に送信すると共に、該演出画像用のコマンドとデータとを演出画像制御基板５５に送信する。音・ランプ制御基板４９は、サブ制御基板４８から前記コマンドやデータを受信すると、スピーカを駆動させて音声を出力制御すると共に、各種ランプ類を駆動させて発光制御する。また、演出画像制御基板５５は、サブ制御基板４８から前記コマンドやデータを受信すると、該コマンド等に従って演出画像を演出画像表示装置１５で表示制御する。このようにサブ制御基板４８は、音・ランプ制御基板４９と演出画像制御基板５５とを介して、効果音の発生、電飾類の発光、および演出画像の表示を制御する。
【００２３】
また、主制御基板４０には、払出制御基板５０が双方向通信可能に接続されている。払出制御基板５０は、主制御基板４０から送信された払出要求コマンドに基づいて獲得メダル払出装置５１を駆動制御することにより、メダルの払出を制御する。さらに、払出制御基板５０には、払い出したメダルを検出して検出信号を出力する払出検出スイッチ５２が接続されている。そして、払出制御基板５０は、前記払出検出スイッチ５２から入力したメダルの検出信号に基づいて払出されるメダルを計数する。  
【００２４】
こうした主制御基板４０は、乱数発生部、乱数抽出部、抽選テーブル、および役抽選部等を備えており、前記始動レバー８が操作されると、乱数抽出部が、乱数発生部により発生する乱数を抽出し、役抽選部が、乱数抽出部により抽出した乱数を抽選テーブルに従って判定して、予め定められた複数の役に当選したか否かを決定する役抽選を行う（後述の回動開始制御処理および役抽選処理を参照）。ここで、役抽選では、いずれか一の役の当選、又は全ての役の落選（ハズレ）を決定する。
【００２５】
次に、本実施例のスロットマシン１の動作について説明する。
スロットマシン１では、メダル投入口１０へのメダル投入またはベットスイッチ７ａ，７ｂの操作により賭数（所謂ベット数）を設定して、始動レバー８の操作によりリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを変動させた後に、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作によりリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる。そして、表示窓２の有効ライン上に停止した図柄の停止図柄態様（組み合わせ）により役の入賞が確定すると、入賞した役に応じた利益が供与される。このように本実施例の構成では、前記始動レバー８の操作により開始されて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止による図柄の停止図柄態様の確定により終了されるゲームを、繰り返し実行可能である。
【００２６】
ここで、本実施例では、入賞可能な役として、ビックボーナス（以下、ＢＢ）と、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）、ベル、スイカ、チェリー、達吉、リプレイが設けられており、これら役のいずれにも当選しなければ、ハズレ（落選）となる。ここで、ベル、スイカ、チェリー、および達吉の各役が、所謂小役であり、これら小役に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。また、リプレイ役に入賞すると、メダルを消費すること無く次のゲームを実行できる。また、ＢＢ役またはＲＢ役に入賞すると、役抽選で小役の当選確率が高くなるボーナス遊技状態となる。そして、このボーナス遊技状態は、予め定められたボーナス終了条件（例えば、ボーナス遊技状態でのメダルの獲得枚数が所定個数に達すること）の成立により終了する。尚、本実施例にあっては、ボーナス遊技状態以外を、通常遊技状態と言う。
【００２７】
詳述すると、スロットマシン１では、メダル投入口１０へのメダルの投入またはベットスイッチ７ａ，７ｂの操作によって１枚〜３枚（上限）の賭数が設定されると、始動レバー８の操作を有効とする。ここで、遊技者が予めメダル投入口１０から複数枚のメダルを投入すると、該投入数がクレジット表示装置４２で表示される。そして、遊技者がベットスイッチ７ａ，７ｂを操作することで、賭数が設定される。本実施例にあっては、シングルベットスイッチ７ａとマックスベットスイッチ７ｂとを備え、シングルベットスイッチ７ａの操作により１枚または２枚の賭数を設定でき、マックスベットスイッチ７ｂの操作により上限（３枚）の賭数を設定できる。設定された賭数は、ベットランプ５の点灯表示により報知される。
こうした賭数に応じて前記した有効ラインが決まる。本実施例にあって、賭数が１枚の場合には、表示窓２の中段一列が有効ラインとして設定され、賭数が２枚の場合には、上段、中段、下段の三列が有効ラインとして設定され、賭数が３枚の場合には、前記三列の有効ラインに加えて、対角線上の二つの有効ラインが設定される。このように設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ（停止図柄態様）によって、前記役に入賞したか否かが確定する。
【００２８】
前記賭数の設定により始動レバー８の操作を有効とした状態で、遊技者により該始動レバー８が操作されると、前記ゲームが開始される。そして、この始動レバー８の操作に伴って、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させると共に、該始動レバー８の操作を契機として、前記役抽選が実行される。この役抽選により、ＢＢ役、ＲＢ役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した（ハズレ）かを決定する。そして、いずれかの役に当選すると、当選した役に入賞可能な状態（すなわち、当選した役に入賞する停止図柄態様で停止可能な状態）となる。具体的には、ＢＢ役に当選した場合にはＢＢ役に入賞可能なＢＢ当選状態、ＲＢ役に当選した場合にはＲＢ役に入賞可能なＲＢ当選状態、ベル役に当選した場合にはベル役に当選可能なベル当選状態などの各状態となる。ここで、ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とを除く他の当選状態は、当該ゲームで入賞又は非入賞に判定されることで終了するが、ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とは、当該ゲームで入賞した場合にのみ終了し、非入賞の場合には維持される。そして、ＢＢ役に当選したゲームで非入賞であると、ＢＢ当選状態が維持されて、次回以降のゲームでＢＢ役に入賞可能となる。同様に、ＲＢ役に当選したゲームで非入賞であると、ＲＢ当選状態が維持され、次回以降のゲームでＲＢ役に入賞可能となる。このように次回以降のゲームで維持されたＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とは、次回以降のゲームでＢＢ役またはＲＢ役に入賞することで終了する。
尚、本実施例にあって、これらＢＢ当選状態およびＲＢ当選状態は、通常遊技状態でのみ生ずる状態であり、前記ボーナス遊技状態で生じない。
【００２９】
そして、役抽選では、当選確率が設定された抽選テーブルを用いて乱数抽選することにより、前記各役のいずれかの当選または全ての役の落選（ハズレ）を決定する。ここで、抽選テーブルは、前記通常遊技状態で有効とするものと、ボーナス遊技状態で有効とするものとの２種類が、遊技場（ホール）の管理者により変更可能な６段階の設定値１〜６毎に夫々設定されており、合計１２種類が予め設定されている。すなわち、各設定値に、通常遊技状態で有効とする通常遊技用の抽選テーブルと、ボーナス遊技状態で有効とするボーナス用の抽選テーブルとが設定されている。そして、設定された設定値と各遊技状態とに応じて一の抽選テーブルを有効として、役抽選が行われる。
尚、設定値１〜６は、遊技者に有利な有利度が相互に異なる６段階で設定されたものであり、設定値６の場合に有効とする抽選テーブルが、遊技者に最も有利である一方、設定値１の場合に有効とする抽選テーブルが、遊技者に最も不利である。
【００３０】
抽選テーブルに設定された当選確率を、設定値１について例示する。図４に示すように、通常遊技用の抽選テーブルは、ハズレとなる確率が４１０／１０００に設定されている一方、ボーナス用の抽選テーブルは、ハズレとなる確率が０％であり、いずれかの小役に必ず当選するように設定されている。そして、ボーナス用の抽選テーブルは、ＢＢ役、ＲＢ役、およびリプレイ役に当選できないようになっている。
尚、他の設定値２〜６で有効とする抽選テーブルにあっても、各役の当選確率が異なるものの、同様である。
【００３１】
前記した始動レバー８の操作によりリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転開始して、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となると、遊技者により停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが夫々操作されることによって、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転停止させて、表示窓２に図柄が表示される。そして、前記した賭数に応じて設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ（停止図柄態様）により、前記役抽選により当選した役に入賞したか、全ての役に落選した（ハズレ）かが確定する。具体的には、有効ライン上に三個の「７」図柄が停止すると、ＢＢ役の入賞が確定する。この三個の「７」図柄が揃った停止図柄態様を、ＢＢ停止図柄態様という。また、有効ライン上に三個の「ＢＡＲ」図柄が停止すると、ＲＢ役の入賞が確定する。この三個の「ＢＡＲ」図柄が揃った停止図柄態様を、ＲＢ停止図柄態様という。この他、ベル役の入賞を確定するベル停止図柄態様、スイカ役の入賞を確定するスイカ停止図柄態様、チェリー役の入賞を確定するチェリー停止図柄態様、達吉役の入賞を確定する達吉停止図柄態様、リプレイ役の入賞を確定するリプレイ停止図柄態様などが予め設定されており、これら各停止図柄態様で有効ライン上に停止表示することにより、夫々の小役やリプレイ役が確定する。そして、こうした各役の入賞する確定する停止図柄態様以外で停止した場合には、ハズレが確定する。すなわち、各役を確定する停止図柄態様以外は、いずれの役にも入賞しないハズレを示す停止図柄態様（以下、ハズレ停止図柄態様という）である。
【００３２】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの夫々の操作から所定遅延時間内に停止するように制御される。すなわち、各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミングから前記遅延時間を経過するまでの間で、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止するように制御できることから、この遅延時間内で有効ライン上に停止する図柄を選択することができる。これにより、有効ライン上で停止する図柄の組み合わせ（停止図柄態様）が、前記役抽選で当選していない役に入賞する組み合わせとならないように、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を制御する。そして、前記役抽選で当選した役にできるだけ入賞させるように、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を制御する。尚、当然ながら、前記遅延時間内に有効ライン上で停止不能な図柄は、該有効ライン上に停止できないことから、役抽選で当選した役に入賞する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができずに、ハズレが確定する場合もある。
【００３３】
次に、前記した通常遊技状態とボーナス遊技状態とについて説明する。
通常遊技状態は、ゲームで前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選を実行する遊技状態であり、ゲームで獲得可能なメダル枚数の期待値がボーナス遊技状態に比して低い。すなわち、通常遊技状態は、ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって不利な状態と言える（換言すると、ボーナス遊技状態は、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な状態である）。
【００３４】
そして、通常遊技状態では、前述したように、ゲームでの役抽選によりＢＢ役に当選すると、ＢＢ当選状態となる。このＢＢ当選状態は、ＢＢ役に入賞可能な状態、すなわち前記有効ライン上にＢＢ停止図柄態様を停止可能な状態である。こうしたＢＢ当選状態でＢＢ役に入賞しなかった場合（有効ライン上でＢＢ停止図柄態様を停止表示しなかった場合）には、ＢＢ当選状態が維持される。そのため、次回以降のゲームでは、役抽選の結果に関わらず、ＢＢ当選状態であることから、ＢＢ役に入賞することが可能である。ＢＢ当選状態は、ゲームでＢＢ役に入賞することにより終了する。
尚、ＢＢ当選状態は通常遊技状態で生ずることから、該ＢＢ当選状態で開始されるゲームでは、前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選が実行される。そのため、前記小役に入賞可能な状態（例えば、ベル当選状態など）と、ＢＢ当選状態との両方となる場合もある。本実施例にあっては、ＢＢ役と他の小役やリプレイ役とのいずれにも入賞可能となると、小役又はリプレイ役の入賞を優先するように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を制御している。
【００３５】
さらに、通常遊技状態では、前述したように、ゲームでの役抽選によりＲＢ役に当選すると、ＲＢ当選状態となる。このＲＢ当選状態は、ＲＢ役に入賞可能な状態、すなわち前記有効ライン上にＲＢ停止図柄態様を停止可能な状態である。こうしたＲＢ当選状態でＲＢ役に入賞しなかった場合（有効ライン上でＲＢ停止図柄態様が停止表示しなかった場合）には、ＲＢ当選状態が維持される。そのため、次回以降のゲームでは、役抽選の結果に関わらず、ＲＢ当選状態であることから、ＲＢ役に入賞することが可能である。ＲＢ当選状態は、ゲームでＲＢ役に入賞することにより終了する。
尚、ＲＢ当選状態は通常遊技状態で生ずることから、該ＲＢ当選状態で開始されるゲームでは、前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選が実行される。そのため、前記小役に入賞可能な状態（例えば、ベル当選状態など）と、ＲＢ当選状態との両方となる場合もある。本実施例にあっては、ＲＢ役と他の小役やリプレイ役とのいずれにも入賞可能となると、小役又はリプレイ役の入賞を優先するように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を制御している。
【００３６】
また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞すること（有効ライン上にＢＢ停止図柄態様またはＲＢ停止図柄態様が停止表示すること）で移行する遊技状態であり、ゲームで前記ボーナス用の抽選テーブルにより役抽選することから、高い確率で小役に当選できる。そのため、通常遊技状態に比して、多くのメダルを獲得できることが期待される。本実施例にあっては、ボーナス用抽選テーブルが、いずれかの小役に当選するように設定されており、ハズレとなることが無い。
尚、特定の小役（例えば、ベル役やチェリー役など）に入賞することで払い出されるメダルの払出数は、３枚の賭数によるゲームに比して、１枚または２枚の賭数によるゲームで入賞した場合に多い。そして、ボーナス遊技状態は、賭数の上限が１枚または２枚となると共に、前述したように小役に高確率で当選できる。そのため、ボーナス遊技状態では、遊技者が１枚または２枚の賭数を設定したゲームを行うことによって、前記特定の小役に入賞し易く、該入賞により多量のメダルを獲得できる。
【００３７】
こうしたボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態中のゲームで獲得したメダルの獲得総数が所定個数に達することを条件（ボーナス終了条件）として、終了する。ここで、ＢＢ役の入賞によるボーナス遊技状態と、ＲＢ役の入賞によるボーナス遊技状態とでは、相互に異なるメダル獲得総数を前記ボーナス終了条件として設定しており、ＢＢ役の場合がＲＢ役の場合に比して該メダル獲得総数が多くなっている。そのため、ＢＢ役に入賞した場合は、ＲＢ役に入賞した場合に比して、遊技者が多くのメダルを獲得できる。
【００３８】
次に、主制御基板４０で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図５に、メイン処理を示す。このメイン処理は、主制御基板４０で定期的（例えば、２ｍｓ周期のタイマ割り込み処理）に実行される。
【００３９】
メイン処理のＳ１０では、賭数設定処理を実行し、遊技者によるメダルの投入またはベットスイッチ７ａ，７ｂの操作に従って、賭数を設定する。
Ｓ１５では、回動開始制御処理を実行し、遊技者による始動レバー８の操作を契機として、前記した役抽選やリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回動駆動等を行う。
Ｓ２０では、回動停止制御処理を実行し、遊技者による停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を契機として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回動停止や役入賞の判定等を行う。
Ｓ２５では、メダル払出制御処理を実行する。このメダル払出制御処理は、前記Ｓ２０で小役に入賞した場合に、入賞した小役に応じたメダル枚数の払い出しを指示する払出要求コマンドを払出制御基板５０に送信する。払出制御基板５０は、前述したように、払出要求コマンドを受信すると、獲得メダル払出装置５１を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Ｓ３０では、遊技状態変換処理を実行し、前記した通常遊技状態とボーナス遊技状態とのいずれかとする。
【００４０】
前記した賭数設定処理（Ｓ１０）を、図６のフローチャートを用いて説明する。
この賭数設定処理では、Ｓ１００で、リプレイフラグ＝１か否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ１００：Ｎｏ）、Ｓ１１０に進み、肯定判定の場合には（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、Ｓ１２５に進む。ここで、リプレイフラグは、リプレイ役に入賞した場合に、後述の遊技状態変換処理によりリプレイフラグ＝１とするものであり、ゲーム終了時にリプレイフラグ＝１である場合には、次のゲームを、メダルの投入やクレジットの消費を行うこと無く実行できる。
【００４１】
Ｓ１１０では、メダル投入口１０にメダルが投入された否か（メダル投入口スイッチ１０ａがメダルを検出したか否か）を判定する。肯定判定の場合には（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、Ｓ１２０に進み、否定判定の場合には（Ｓ１１０：Ｎｏ）、Ｓ１１５に進む。
Ｓ１１５では、ベットスイッチ７ａ，７ｂが操作された否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１２０に進み、否定判定の場合には（Ｓ１１５：Ｎｏ）、賭数設定処理を終了する。
【００４２】
Ｓ１２０では、ベット決定処理を実行する。このベット決定処理では、メダル投入口１０から投入されたメダルの枚数またはベットスイッチ７ａ，７ｂの操作に応じて、賭数を決定する。具体的には、メダル投入口１０に１枚のメダルが投入されると、賭数＝１とし、２枚のメダルが投入されると、賭数＝２とし、３枚（上限）のメダルが投入されると、賭数＝３とする。また、シングルベットスイッチ７ａが一回操作されると、賭数＝１とし、二回操作されると、賭数＝２とする。また、マックスベットスイッチ７ｂが操作されると、賭数＝３とする。このように、１〜３枚の賭数が決定される。
【００４３】
続くＳ１２５では、ゲーム有効フラグ＝１として、Ｓ１３０に進む。Ｓ１３０では、賭数表示処理を実行する。この賭数表示処理では、前記ベット決定処理により決定した賭数に従って、前記ベットランプ５を点灯させると共に、賭数の設定に伴うクレジット数の減算に従って、前記クレジット表示装置４２でクレジット数の減算表示を行う。
続くＳ１３５では、リプレイフラグ＝０とする。
【００４４】
前記した回動開始制御処理（Ｓ１５）を、図７のフローチャートを用いて説明する。
回動開始制御処理では、Ｓ２００で、ゲーム有効フラグ＝１か否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ２００：Ｙｅｓ）、Ｓ２０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ２００：Ｎｏ）、回動開始制御処理を終了する。
【００４５】
Ｓ２０５では、始動レバー８が操作された否か（始動レバースイッチ８ａのＯＮ信号を検出したか否か）を判定する。肯定判定の場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、Ｓ２１０に進み、否定判定の場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、回動開始制御処理を終了する。
【００４６】
Ｓ２１０では、ボーナスフラグ＝１か否かを判定し、肯定判定の場合には（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進み、否定判定の場合には（Ｓ２１０：Ｎｏ）、Ｓ２２０に進む。Ｓ２１５では、前記したボーナス用の抽選テーブルを有効とする。ここで、ボーナスフラグ＝１は、前述のボーナス遊技状態であることを示している。
【００４７】
Ｓ２２０では、前記した通常遊技用の抽選テーブルを有効とする。ここで、ボーナスフラグ＝０は、前述の通常遊技状態であることを示している。
【００４８】
Ｓ２３０では、役抽選処理を実行する。この役抽選処理は、ＢＢ役、ＲＢ役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した（ハズレ）かを決定する処理であり、詳細は後述する。
【００４９】
Ｓ２３５では、回転開始制御処理を実行する。この回転開始制御処理により、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転開始させ、一定速度で回転させる。続くＳ２４０では、ゲーム有効フラグ＝０として、Ｓ２４５に進む。
【００５０】
Ｓ２４５では、回動開始コマンド送信処理を実行する。回動開始コマンド送信処理では、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始を示す情報、前記役抽選処理の抽選結果を示す情報（各当選フラグの情報）、および前記ボーナスフラグの情報などを含むコマンドを、サブ制御基板４８に送信する。さらに、前記賭数設定処理により設定された賭数の情報も、サブ制御基板４８に送信する。
サブ制御基板４８は、このコマンド信号を受信すると、該信号に従って音・ランプ制御基板４９を介して各種ランプ類やスピーカを駆動制御すると共に、演出画像制御基板５５を介して演出画像表示装置１５で所定画像を表示制御する。
【００５１】
前記した役抽選処理（Ｓ２４０）を、図８のフローチャートを用いて説明する。
役抽選処理では、Ｓ３００で、乱数抽出処理を実行して、役抽選にかかる乱数を取得する。Ｓ３０５では、判定処理を実行する。この判定処理では、Ｓ３００で抽出した乱数を、前記Ｓ２１５又はＳ２２０で有効した抽選テーブルを用いて、ＢＢ役、ＲＢ役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した（ハズレ）かを判定する。
【００５２】
続くＳ３１０では、当選役決定処理を実行する。当選役決定処理では、前記判定処理によりＢＢ役と判定した場合に、ＢＢ役の当選を確定して、ＢＢ当選フラグ＝１とする。このＢＢ当選フラグ＝１が、前記したＢＢ当選状態であることを示している。ここで、ＢＢ当選状態（ＢＢ当選フラグ＝１）は、前述したように次回以降のゲームで維持される場合がある。そのため、ＢＢ当選状態で、通常遊技用の抽選テーブルを用いた前記判定処理によりＢＢ役と判定することもあり得る。このようにＢＢ当選状態での前記判定処理によりＢＢ役と判定した場合には、既にＢＢ当選フラグ＝１であるため、該ＢＢ当選フラグ＝１（ＢＢ当選状態）が維持されるのみである。尚、ＢＢ当選状態（ＢＢ当選フラグ＝１の状態）で前記判定処理によりＲＢ役と判定された場合には、ＲＢ役の判定を無効処理する。
また、前記判定処理によりＲＢ役と判定した場合には、ＲＢ役の当選を確定して、ＲＢ当選フラグ＝１とする（前記ＲＢ当選状態とする）。ここで、ＲＢ当選状態（ＲＢ当選フラグ＝１）は、前述したように次回以降のゲームで維持される場合がある。そのため、ＲＢ当選状態で、通常遊技用の抽選テーブルを用いた前記判定処理によりＲＢ役と判定することもあり得る。このようにＲＢ当選状態で前記判定処理によりＲＢ役と判定されると、ＲＢ当選フラグ＝１（ＲＢ当選状態）が維持されるのみである。尚、ＲＢ当選状態（ＲＢ当選フラグ＝１の状態）で前記判定処理によりＢＢ役と判定された場合には、ＢＢ役の判定を無効処理する。
また、リプレイ役と判定した場合には、該リプレイ役の当選を確定して、リプレイ当選フラグ＝１とする（前記リプレイ当選状態とする）。また、前記したベル、スイカ、チェリー、達吉のいずれかの小役と判定した場合には、当該小役の当選を確定して、当選した小役を示すフラグを１とする。例えば、ベル役に当選した場合には、ベル当選フラグ＝１（ベル当選状態）とし、チェリー役に当選した場合には、チェリー当選フラグ＝１（チェリー当選状態）とする。
さらにまた、前記判定処理により全ての役に落選したと判定した場合には、ハズレを確定する。尚ここで、前記のようにＢＢ当選フラグ＝１またはＲＢ当選フラグ＝１が維持されたゲームで、前記判定処理により全ての役に落選した場合には、該ＢＢ当選フラグ＝１またはＲＢ当選フラグ＝１が維持される。
【００５３】
こうして当選役決定処理で確定した結果（各当選フラグの情報）が、前記したＳ２４５の回動開始コマンド送信処理により送信される。
【００５４】
前記した回動停止制御処理（Ｓ２０）を、図９のフローチャートを用いて説明する。
回動停止制御処理では、Ｓ４００で、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの少なくとも一のリールが回転中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ４００：Ｙｅｓ）、Ｓ４０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ４００：Ｎｏ）、回動停止制御処理を終了する。
【００５５】
Ｓ４０５では、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、Ｓ４１０に進み、否定判定の場合には（Ｓ４０５：Ｎｏ）、回動停止制御処理を終了する。
【００５６】
Ｓ４１０では、リール停止制御処理を実行する。リール停止制御処理では、前記当選役決定処理（Ｓ３１０）で決定した各当選フラグを参照し、ＢＢ当選状態やベル当選状態などの各当選状態のいずれか、又はいずれの当選状態でもないかを確認する。そして、いずれかの当選状態である場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを、当該当選状態の役に入賞するように、前記した所定遅延時間内で停止させる。すなわち、前記有効ライン上に、当選状態の役に入賞する停止図柄態様（ＢＢ停止図柄態様やベル停止図柄態様など）が停止表示されるように、リールを停止させる。尚、当選状態の役の停止図柄態様を有効ライン上に停止表示できない場合には、他の役に入賞しないように（ハズレとなるように）リールを停止させる。一方、いずれの当選状態でもない場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを、いずれの役にも入賞しないように、前記した所定遅延時間内で停止させる。
【００５７】
続くＳ４１５では、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ４１５：Ｙｅｓ）、Ｓ４２０に進み、否定判定の場合には（Ｓ４１５：Ｎｏ）、回動停止制御処理を終了する。
【００５８】
Ｓ４２０では、入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ（停止図柄態様）が、前記当選役決定処理（Ｓ３１０）で決定した各当選フラグ（当選状態）の役を示す図柄の組み合わせ（ＢＢ停止図柄態様やベル停止図柄態様など）と一致するか否かを判定する。この判定結果が一致であった場合には、役の入賞を確定する一方、不一致であった場合には、ハズレ（役の非入賞）を確定する。
【００５９】
Ｓ４２５では、当選フラグ更新処理を実行する。当選フラグ更新処理では、前記各小役の当選フラグ＝０とすると共に、リプレイ当選フラグ＝０とする。また、ＢＢ当選フラグ＝１の場合には、前記入賞判定処理によりＢＢ役に入賞すると、該ＢＢ当選フラグ＝０とする一方、ＢＢ役に非入賞であると、該ＢＢ当選フラグ＝１を維持する。同様に、ＲＢ当選フラグ＝１の場合には、前記入賞判定処理によりＲＢ役に入賞すると、該ＲＢ当選フラグ＝０とする一方、ＲＢ役に非入賞であると、該ＲＢ当選フラグ＝１を維持する。
【００６０】
Ｓ４３０では、入賞情報送信処理を実行する。この入賞情報送信処理では、前記入賞判定処理により入賞した役の情報と、前記当選フラグ更新処理により更新した各当選フラグの状態とを、前記サブ制御基板４８へ送信する。サブ制御基板４８は、この情報を受信すると、該情報に示される役に応じた演出を行うために、音・ランプ制御基板４９を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板５５を介して演出画像制御基板５５を制御して、役の入賞を示す演出画像を表示する。
【００６１】
前記した遊技状態変換処理（Ｓ３０）を、図１０のフローチャートを用いて説明する。
遊技状態変換処理では、Ｓ５００で、前記入賞判定処理（Ｓ４２０）によりリプレイ役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、Ｓ５０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ５００：Ｎｏ）、Ｓ５１０に進む。
Ｓ５０５では、リプレイフラグ＝１とする。
【００６２】
Ｓ５１０では、前記入賞判定処理（Ｓ４２０）によりＢＢ役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ５１０：Ｙｅｓ）、Ｓ５１５に進み、否定判定の場合には（Ｓ５１０：Ｎｏ）、Ｓ５２０に進む。Ｓ５２０では、前記入賞判定処理（Ｓ４２０）によりＲＢ役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ５２０：Ｙｅｓ）、Ｓ５１５に進み、否定判定の場合には（Ｓ５２０：Ｎｏ）、Ｓ５３０に進む。
【００６３】
Ｓ５１５では、ボーナスフラグ＝１として、Ｓ５３０に進む。ここで、ボーナスフラグ＝１となることにより、前記したボーナス遊技状態となる。
【００６４】
Ｓ５３０では、遊技状態情報送信処理を実行する。この遊技状態情報送信処理では、リプレイフラグおよびボーナスフラグの情報を、サブ制御基板４８へ送信する。サブ制御基板４８は、この情報を受信すると、該情報に従って、音・ランプ制御基板４９を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板５５を介して演出画像表示装置１５で所定の演出画像を表示制御する。
【００６５】
尚、本実施例では、前記したメイン処理のメダル払出制御処理（Ｓ２５）について詳細な説明を省略したが、メダル払出制御処理には従前から公知の処理を適用できる。
【００６６】
次に本発明の要部について説明する。
本実施例のスロットマシン１は、前述したように、メダル投入又はベットスイッチ７ａ，７ｂの操作により賭数を設定してゲームを行うものであり、遊技者自らの意思で１〜３枚の賭数を決めてゲームを行うことができる。ここで、賭数を多くするにつれて、前記有効ラインが増えることから、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作により、いずれかの有効ライン上に、役に入賞する図柄の組み合わせを揃え易くなる（役に入賞する停止図柄態様を停止表示し易くなる）。そのため、前記した役抽選における当選確率が全ての賭数で同じであっても、賭数の多い方が入賞し易く、メダルを獲得できる期待値も大きい。
【００６７】
本実施例の構成は、ＢＢ役またはＲＢ役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に開始されるゲーム中に、該ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態であることを報知する当選有効図柄を、演出画像表示装置１５で表示する場合があるようにしたものであり、この当選有効図柄を表示する確率（以下、当選状態報知確率という）が、図１１（ａ）に示すように、ゲームの賭数に応じて予め設定されている。そして、ＢＢ役またはＲＢ役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始されるゲーム（以下、初回ゲームという）と、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で該初回ゲームの次回以降に開始されるゲーム（以下、二回目以降ゲームという）とで、相互に異なる当選状態報知確率が設定されている。
ここで、前記初回ゲームは、ＢＢ役またはＲＢ役に当選したものの非入賞となったゲームの次に開始されるゲームであり、前記二回目以降ゲームは、前記初回ゲームでＢＢ役又はＲＢ役に非入賞となった場合における、該初回ゲームの次回以降に開始されるゲームである。尚、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したゲームは、ＢＢ役とＲＢ役とに当選していない状態で開始されるゲームであり、前記初回ゲームと二回目以降ゲームとのいずれにも該当しない。
【００６８】
前記当選状態報知確率の具体例としては、ＢＢ役またはＲＢ役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される前記初回ゲームの賭数が１枚である場合には、当選状態報知確率が１００％であり、該賭数が２枚である場合には、当選状態報知確率が５０％であり、該賭数が３枚（上限）である場合には、当選状態報知確率が５％である。一方、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で前記初回ゲームの次回以降に開始される二回目以降ゲームの賭数が１枚である場合には、当選状態報知確率が８０％であり、該賭数が２枚である場合には、当選状態報知確率が３０％であり、該賭数が３枚（上限）である場合には、当選状態報知確率が２％である。
このようにＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態では、前記初回ゲームと二回目以降ゲームとのいずれであっても、１枚又は２枚の賭数によるゲームの方が、３枚（上限）の賭数のゲームに比して、当選有効図柄が表示される確率が高い（表示され易い）。さらに、各賭数のいずれの場合でも、前記初回ゲームの方が、二回目以降ゲームに比して、当選有効図柄が表示される確率が高い。特に、初回ゲームが１枚の賭数によるものである場合には、必ず当選有効図柄が表示される。また、３枚の賭数によるゲームは、１枚と２枚とのいずれの場合に比べても、当選有効図柄が表示される確率が極めて低い。
【００６９】
さらに、本実施例の構成では、通常遊技状態におけるＢＢ当選フラグ＝０かつＲＢ当選フラグ＝０の場合（以下、非当選状態という）で開始されるゲームが、１枚又は２枚の賭数によるものであり、且つ当該ゲームの前記役抽選によりＢＢ役またはＲＢ役に当選すると（ＢＢ当選フラグ＝１またはＲＢ当選フラグ＝１となると）、前記当選有効図柄を当該ゲーム中に演出画像表示装置１５で表示する場合があるようにしている。そして、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したゲームで当選有効図柄を表示する確率（以下、当選報知確率という）が、図１１（ｂ）に示すように、ゲームの賭数に応じて予め夫々設定されている。具体的には、ゲームの賭数が１枚である場合には、当選報知確率が６０％であり、該賭数が２枚である場合には、当選報知確率が２０％である。そして、賭数が３枚である場合には、当選報知確率を設定しておらず（当選報知確率＝０％と実質的に同じ）、当選報知図柄が表示されない。すなわち、通常遊技状態の非当選状態で１枚又は２枚の賭数でゲームを開始した場合にのみ、当選報知図柄が表示され得る。
このように非当選状態で開始されたゲームで表示される当選有効図柄は、当該ゲームでＢＢ役又はＲＢ役に当選したことを報知するものであるという点で、前述した当選有効図柄と異なる。
【００７０】
こうした当選状態報知図柄と当選報知図柄とを表示制御する有利報知制御処理を、図１２のフローチャートを用いて説明する。
この有利報知制御処理は、サブ制御基板４８で定期的（例えば、２ｍｓ周期のタイマ割り込み処理）に実行される処理であり、前記した回動開始制御処理（図７）、回動停止制御処理（図９）、および遊技状態変換処理（図１０）により主制御基板４０から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
【００７１】
尚、サブ制御基板４８は、有利報知制御処理と別に、当選有効フラグと当選有効開始フラグとを設定する処理（図示せず）を実行する。この処理では、当選有効フラグ＝０（および当選有効開始フラグ＝０）の状態で、前記回動停止制御処理のＳ４３０により主制御基板４０から送信された信号（コマンドや情報）を受信すると、この信号に含まれるＢＢ当選フラグとＲＢ当選フラグとを確認し、ＢＢ当選フラグ＝１またはＲＢ当選フラグ＝１であると、当選有効フラグ＝１かつ当選有効開始フラグ＝１とする。また、当選有効フラグ＝０の状態で、受信した前記信号がＢＢ当選フラグ＝０かつＲＢ当選フラグ＝０を含むものであると、当選有効フラグ＝０（および当選有効開始フラグ＝０）を維持する。また、当選有効フラグ＝１の状態で、受信した前記信号がＢＢ当選フラグ＝０かつＲＢ当選フラグ＝０を含むものであると、当選有効フラグ＝０とする。
ここで、当選有効フラグ＝１は、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で新たなゲームを開始できる通常遊技状態を示し、当選有効フラグ＝１かつ当選有効開始フラグ＝１は、ＢＢ役またはＲＢ役に当選したものの非入賞となったゲームが終了した状態を示す。そのため、当選有効フラグ＝１かつ当選有効開始フラグ＝１で開始されるゲームは、ＢＢ役またはＲＢ役に当選したものの非入賞となったゲームの終了後に、最初に開始されるゲーム（前記した初回ゲーム）であり、当選有効フラグ＝１かつ当選有効開始フラグ＝０で開始されるゲームは、該初回ゲームで非入賞となった後に、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で開始されるゲーム（前記した二回目以降ゲーム）である。
【００７２】
図１２の有利報知制御処理では、Ｓ６００で、前記した回動開始制御処理のＳ２５５により発せられたコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６００：Ｙｅｓ）、Ｓ６０５に進み、否定判定の場合には（Ｓ６００：Ｎｏ）、有利報知制御処理を終了する。
【００７３】
Ｓ６０５では、前記当選有効フラグ＝１か否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６０５：Ｙｅｓ）、Ｓ６４０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６０５：Ｎｏ）、Ｓ６１０に進む。
Ｓ６１０では、主制御基板４０から送信された賭数の情報を参照して、該賭数＝３か否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、有利報知制御処理を終了し、否定判定の場合には（Ｓ６１０：Ｎｏ）、Ｓ６１５に進む。
Ｓ６１５では、主制御基板４０から送信されたＢＢ当選フラグおよびＲＢ当選フラグの情報を参照して、ＢＢ当選フラグ＝１又はＲＢ当選フラグ＝１であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、Ｓ６２０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６１５：Ｎｏ）、有利報知制御処理を終了する。
【００７４】
Ｓ６２０では、当選報知抽選処理を実行する。この当選報知抽選処理では、賭数に応じて設定された当選報知確率（図１１（ｂ）参照）に従って、当選有効図柄を表示するか否かを抽選により決定する。ここで、本実施例にあっては、サブ制御基板４８が、図示しない乱数抽出処理により、回動開始コマンドの受信を契機として乱数を抽出し、この抽出した乱数を、前記当選報知抽選処理により当否判定することで、当選有効図柄の表示か非表示かを決定する。
【００７５】
続くＳ６２５では、Ｓ６２０で当選有効図柄の表示を決定したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６２５：Ｙｅｓ）、Ｓ６３０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６２５：Ｎｏ）、有利報知制御処理を終了する。
Ｓ６３０では、当選表示処理を実行する。この当選表示処理は、ゲーム中にＢＢ役またはＲＢ役に当選したことを示す当選有効図柄を、演出画像表示装置１５で表示する処理であり、該当選有効図柄の表示実行を指示するコマンドを、演出画像制御基板５５へ送信する。このコマンドを受信した演出画像制御基板５５では、演出画像表示装置１５を駆動制御して、当選有効図柄を表示する（図１３（ｃ）参照）。尚、本実施例にあっては、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始から停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とするまでの間の所定タイミングで、当選有効図柄を表示する。こうして当選有効図柄を表示することにより、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作前に、遊技者にＢＢ役またはＲＢ役に当選したことを報知する。
【００７６】
また、前記Ｓ６０５の肯定判定から続くＳ６４０では、当選有効開始フラグ＝１か否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６４０：Ｙｅｓ）、Ｓ６４５に進み、否定判定の場合には（Ｓ６４０：Ｎｏ）、Ｓ６５５に進む。
【００７７】
Ｓ６４５では、主制御基板４０から送信された賭数の情報を参照し、該賭数と前記初回ゲームとに対応する当選状態報知確率が設定された判定テーブルを有効とする。例えば、賭数が１枚の場合には、図１１（ａ）に示すように当選状態報知確率＝１００％が設定された判定テーブルを有効とする。そして、続くＳ６５０で、当選有効開始フラグ＝０とする。
一方、Ｓ６５５では、主制御基板４０から送信された賭数の情報を参照し、該賭数と前記二回目以降ゲームとに対応する当選状態報知確率が設定された判定テーブルを有効とする。例えば、賭数が１枚の場合には、図１１（ａ）に示すように当選状態報知確率＝６０％が設定された判定テーブルを有効とする。
【００７８】
続くＳ６６０では、当選状態報知抽選処理を実行する。この当選状態報知抽選処理では、前記Ｓ６４５又はＳ６５０で有効した判定テーブルに用いて、当選有効図柄を表示するか否かを抽選により決定する。ここで、本実施例では、前記Ｓ６２０と同様に、図示しない乱数抽出処理により抽出した乱数を、有効とした判定テーブルで当否判定することによって、当選有効図柄の表示か非表示かを決定する。
【００７９】
Ｓ６６５では、Ｓ６６０で当選有効図柄の表示を決定したか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ６６５：Ｙｅｓ）、Ｓ６７０に進み、否定判定の場合には（Ｓ６６５：Ｎｏ）、有利報知制御処理を終了する。
Ｓ６７０では、当選状態表示処理を実行する。この当選状態表示処理は、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態であることを示す当選有効図柄を、演出画像表示装置１５で表示する処理であり、前記したＳ６３０と同様に、該当選有効図柄の表示実行を指示するコマンドを、演出画像制御基板５５へ送信して、該演出画像制御基板５５を介して演出画像表示装置１５で当選有効図柄の表示を制御実行する（図１４（ｃ）参照）。尚、本実施例にあっては、前記当選有効図柄の場合と同様に、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転開始から停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とするまでの間の所定タイミングで、当選有効図柄を表示する。
【００８０】
次に、前記当選有効図柄１０２を表示する態様について、図１３を用いて説明する。
通常遊技状態の非当選状態（ボーナスフラグ＝０、ＢＢ当選フラグ＝０、およびＲＢ当選フラグ＝０）で、遊技者が３枚のメダルを投入またはマックスベットスイッチ７ｂを操作すると、賭数＝３（３枚の賭数）が設定される。こうした賭数の設定後に、遊技者が始動レバー８を操作すると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転する。この回転開始に伴って、演出画像表示装置１５では、図１３（ａ）に示すように、三個のキャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃがカラオケを歌うゲーム用の演出画像が表示される。
【００８１】
ここで、前述したように、始動レバー８の操作を契機として役抽選が実行される。この役抽選で、例えばＢＢ役に当選したとすると、前記ＢＢ役に入賞可能なＢＢ当選状態（ＢＢ当選フラグ＝１）となる。このゲームでは、前記のように賭数＝３であることから、前記当選有効図柄１０２を非表示であり、演出画像表示装置１５で、図１３（ｂ）に示すように前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示される。
【００８２】
また、通常遊技状態の非当選状態で、遊技者が１枚のメダルを投入またはシングルベットスイッチ７ａを操作すると、賭数＝１（１枚の賭数）が設定される。そして、遊技者が始動レバー８を操作すると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転すると共に、演出画像表示装置１５では、図１３（ａ）に示すように、キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が表示される。
【００８３】
ここで、前述と同様に役抽選によりＢＢ役に当選してＢＢ当選状態となると、前記した有利報知制御処理（図１２参照）が実行される。このゲームでは、前記のように賭数＝１であることから、当選報知確率＝６０％で当選有効図柄１０２の表示が決定される。そして、有利報知制御処理により当選有効図柄１０２の表示が決定された場合には、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となる前に、図１３（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５で当選有効図柄１０２が表示される。こうした当選有効図柄１０２の表示により、遊技者は、ＢＢ役（又はＲＢ役）に当選したことを知得できる。
一方、役抽選によりＢＢ当選状態となっても、有利報知制御処理により当選有効図柄１０２の非表示が決定された場合には、図１３（ｂ）に示すように、前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示され、当選有効図柄１０２が表示されない。
【００８４】
さらにまた、通常遊技状態の非当選状態で、遊技者が２枚のメダルを投入またはシングルベットスイッチ７ａを二回操作すると、賭数＝２（２枚の賭数）が設定される。そして、前述と同様に役抽選によりＢＢ役に当選してＢＢ当選状態となると、有利報知制御処理が実行され、当選報知確率＝２０％の確率で当選有効図柄１０２の表示が決定される。こうした賭数＝２のゲームであっても、当選有効図柄１０２の表示を決定すると、図１３（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５で当選有効図柄１０２が表示される一方、該当選有効図柄１０２の非表示を決定すると、図１３（ｂ）に示すように、前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示される。
【００８５】
また、役抽選によりＢＢ役に当選したゲームで、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止により該ＢＢ役に入賞しなかった場合（ハズレを確定した場合）には、前述したように、ＢＢ当選状態（ＢＢ当選フラグ＝１）が維持されると共に、前記当選有効フラグ＝１かつ当選有効開始フラグ＝１とする。このようにＢＢ役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数＝１が設定されて始動レバー８が操作されることにより、当該ゲームの次のゲーム（初回ゲーム）が開始されると、図１３（ａ）に示すように、キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が表示される。そして、始動レバー８の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理（図１２参照）では、当選有効図柄１０２の表示が決定されることから、初回ゲーム中で停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となる前に、図１３（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５で当選有効図柄１０２が表示される。こうした当選有効図柄１０２の表示により、遊技者は、ＢＢ役（又はＲＢ役）に入賞可能な状態であることを知得できる。
【００８６】
また、ＢＢ役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数＝２が設定されて初回ゲームが開始された場合には、遊技者による始動レバー８の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理によって、当選状態報知確率＝５０％で当選有効図柄１０２の表示が決定される。そして、当選有効図柄１０２の表示が決定された場合には、前述した賭数＝１の場合と同様、初回ゲーム中で停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となる前に、演出画像表示装置１５で当選有効図柄１０２が表示される（図１３（ｃ）参照）。一方、有利報知制御処理により当選有効図柄１０２の非表示が決定された場合には、図１３（ｂ）に示すように、前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示され、当選有効図柄１０２が表示されない。
【００８７】
さらにまた、ＢＢ役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数＝３が設定されて初回ゲームが開始された場合には、始動レバー８の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理によって、当選状態報知確率＝５％で当選有効図柄１０２の表示が決定される。このように賭数＝３の初回ゲームでは、当選有効図柄１０２の表示される可能性が極めて低い。そのため、多くの場合で、図１３（ｂ）に示すように、前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示される。
【００８８】
また、前記初回ゲーム後に維持されたＢＢ当選状態で、賭数＝１が設定されてゲーム（二回目以降ゲーム）が開始されると、当選状態報知確率＝６０％で当選有効図柄１０２の表示が決定される。また、賭数＝２が設定されて二回目以降ゲームが開始されると、当選状態報知確率＝３０％で当選有効図柄１０２の表示が決定され、賭数＝３が設定されて二回目以降ゲームが開始されると、当選状態報知確率＝２％で当選有効図柄１０２の表示が決定される。いずれの二回目以降ゲームであっても、当選有効図柄１０２の表示を決定すると、図１３（ｃ）に示すように、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となる前に当選有効図柄１０２が表示される。一方、当選有効図柄１０２の非表示が決定すると、図１３（ｂ）に示すように、前記キャラクタ図柄１０１ａ〜１０１ｃの演出画像が継続して表示される。
【００８９】
尚、本実施例では、通常遊技状態の非当選状態でＢＢ役に当選したゲームにおける当選有効図柄１０２の表示態様と、ＢＢ当選状態での前記初回ゲームおよび二回目以降ゲームにおける当選有効図柄１０２の表示態様とについて例示したが、通常遊技状態の非当選状態でＲＢ役に当選したゲームにおける当選有効図柄１０２の表示態様と、ＲＢ当選状態での前記初回ゲームおよび二回目以降ゲームにおける当選有効図柄１０２の表示態様とも同様に実行できる。
【００９０】
次に本実施例の特徴を説明する。
本実施例のスロットマシン１は、ＢＢ役又はＲＢ役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される初回ゲームと、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で該初回ゲームの次に開始される二回目以降ゲームとが、賭数＝１又は賭数＝２（上限未満の賭数）によるものである場合に、賭数＝３（上限の賭数）による場合に比して、高確率で当選有効図柄１０２を表示するようにしたものである。そして、前記初回ゲームでは、前記二回目以降ゲームに比して、当選有効図柄１０２を表示する確率が高い。特に、前記初回ゲームが賭数＝１の設定によるものであると、当選有効図柄１０２を必ず表示するようにしている。
かかる構成にあっては、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、当選有効図柄１０２が表示され易いことから、該当選有効図柄１０２の表示により遊技者がＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態であることを明確に知得することができる。すなわち、遊技者は、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態であるか否かを、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことにより確認できる。特に、１枚の賭数を設定してゲームを行えば、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態か否かを高確率で確認可能である。本構成によれば、例えば、機台を替えようとする場合や遊技を止めようとする場合などで、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態であるか確認したいときに、敢えて１枚または２枚の賭数を設定してゲームを行うことで、該ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態か否かを確認可能である。さらに、前のゲームでＢＢ役又はＲＢ役に当選したか否か（ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態になったか否か）を遊技者が知りたければ、１枚の賭数を設定してゲームを行うことで、確実に知得できる。これにより、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞しなかったが、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したか否かを知りたい場合に、次のゲームを１枚の賭数で実行することで、遊技者自らの欲求を満たすことができ得る。
このように上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、従来に無い新たな面白さを提供できることから、上限未満の賭数に対する遊技者の興味を高めることができ、上限未満の賭数を設定したゲームの実行を増加させることができ得る。すなわち、従来構成では、遊技者に有利な上限の賭数によるゲームがほとんどであるために、上限未満の賭数を設定可能とする意義が極めて低くなっていたことに対して、本実施例の構成では、上限未満の賭数を設定することの意義を飛躍的に向上できる。
【００９１】
さらに、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態か否か、もしくは前のゲームでＢＢ役又はＲＢ役に当選したか否かを確認するためには、遊技者が有利な上限の賭数を設定せずに、１枚又は２枚の賭数を設定してゲームを行う必要がある。すなわち、有利な上限の賭数のゲームをするか、前記確認のための上限未満の賭数のゲームをするかを、遊技者自らが選択して行う。そして、上限未満の賭数のゲームで当選有効図柄１０２が非表示であれば、有利な賭数のゲームを放棄しただけとなることから、上限未満の賭数を設定したゲームを行うことで、当選有効図柄１０２が表示されることをドキドキしながら期待するという、従来に無い面白さが生ずる。
【００９２】
また、本実施例の構成では、通常遊技状態の非当選状態で賭数＝１又は賭数＝２を設定して開始したゲームでＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合に、当選有効図柄１０２が表示され得るようにしている。かかる構成によれば、通常遊技状態の非当選状態で１枚又は２枚の賭数によりゲームを開始することによって、当該ゲームでＢＢ役又はＲＢ役に当選したか否かを遊技者が知得可能である。すなわち、遊技者は、有利な上限の賭数によりゲームを行うか、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したか否かを知るために上限未満の賭数によりゲームを行うかを、自らの意思で選択することができ、従来に無い面白い遊技を楽しむことができる。
【００９３】
さらにまた、本実施例の構成は、前記当選有効図柄１０２を、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とする直前のタイミングで表示するようにしていることから、これら表示によって、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に遊技者を一層集中させることができ、かつＢＢ役又はＲＢ役の入賞への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。そして、こうした当選有効図柄１０２の表示は、上限未満の賭数を設定したゲームで実行又は高確率で実行されることから、前述したように、上限未満の賭数によるゲームにおける興趣を飛躍的に向上できる。
【００９４】
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。スロットマシン１が、本発明にかかる遊技機の一例に相当する。表示窓２、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、および駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒが、本発明にかかる図柄表示装置の一例に相当する。賭数設定処理（図６）が、本発明にかかる賭数設定手段の一例に相当する。始動レバー８が、本発明にかかる始動操作手段の一例に相当する。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが、本発明にかかる停止操作手段の一例に相当する。ＢＢ停止図柄態様（三個の「７」図柄が揃った停止図柄態様）と、ＲＢ停止図柄態様（三個の「ＢＡＲ」図柄が揃った停止図柄態様）とが、本発明にかかる有利図柄態様の一例に相当する。役抽選処理（図８）が、本発明にかかる有効停止抽選手段の一例に相当し、該役抽選処理のＳ３１０が、本発明にかかる有利停止制御手段の一例に相当する。そして、ＢＢ役の当選とＲＢ役の当選とが、本発明にかかる有利図柄態様で停止可能とすることの一例に相当する。ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とが、本発明にかかる有利停止可能状態の一例に相当する。ボーナス遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。遊技状態変換処理（図１０）のＳ５１０〜Ｓ５２０が、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。当選有効図柄１０２の表示が、本発明にかかる有利報知の一例に相当する。演出画像表示装置１５が、本発明にかかる有利報知実行手段の一例に相当する。有利報知制御処理（図１２）が、本発明にかかる有利報知制御手段の一例に相当する。３枚の賭数（賭数＝３）が、本発明にかかる上限の賭数の一例に相当し、１枚の賭数（賭数＝１）と２枚の賭数（賭数＝２）とが、本発明にかかる上限未満の賭数の一例に相当する。ＢＢ役又はＲＢ役に当選し且つハズレを確定したゲームが、本発明にかかる有利停止可能状態としたゲームの一例に相当し、初回ゲームが、本発明にかかる次のゲームの一例に相当する。二回目以降ゲームが、本発明にかかる次のゲーム後に開始されるゲームの一例に相当する。
当選有効図柄１０２の表示が、本発明にかかる有利図柄態様で停止可能とする決定を示す報知の一例に相当する。
【００９５】
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
当選状態報知確率および当選報知確率としては、前述した実施例に限定されず、適宜変更して設定することができる。例えば、前記初回ゲームにおける賭数＝１と賭数＝２との当選状態報知確率を同じとしても良い。同様に、前記二回目以降ゲームにおける賭数＝１の当選状態報知確率と賭数＝２の当選状態報知確率とを同じとしても良い。すなわち、上限未満の賭数における当選状態報知確率は、実施例と同様に異なっていても良いし、同じであっても良い。また、前記初回ゲームにおける賭数＝３（上限の賭数）の当選状態報知確率を、０％に設定することもできる。同様に、前記二回目以降ゲームにおける賭数＝３の当選状態報知確率を、０％に設定しても良い。また、前記二回目以降ゲームにおける当選状態報知確率を、ゲーム数に応じて変化させるようにすることも可能である。例えば、ゲーム数が増えるにつれて、当選状態報知確率が徐々に低下するように設定することも可能である。
一方、賭数＝１と賭数＝２との当選報知確率を同じとしても良い。さらに、賭数＝３（上限の賭数）における当選報知確率を０％より大きい値に設定して、上限の賭数を設定したゲームであっても、当選有効図柄が表示される場合があるようにしても良い。
【００９６】
また、実施例にあって、通常遊技状態の非当選状態でＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合に当選有効図柄を表示する機能を有しない構成とすることもできる。すなわち、通常遊技状態の非当選状態で開始されるゲームが、上限未満の賭数によるものであって、さらに当該ゲームでＢＢ役又はＲＢ役に当選した場合であっても、当選有効図柄を表示しない（ＢＢ役やＲＢ役に当選したことを報知しない）構成としても良い。又は、通常遊技状態の非当選状態で開始されるゲームが、上限未満の賭数によるものであって、さらに当該ゲームでＢＢ役に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する（ＢＢ役に当選したことを報知する）構成としても良い。同様に、ＲＢ役に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成することも可能である。
【００９７】
また、実施例にあって、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で開始される前記二回目以降ゲームでは、当選有効図柄を表示しない構成とすることもできる。すなわち、ＢＢ役又はＲＢ役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される前記初回ゲームが、上限未満の賭数によるものである場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成しても良い。
さらに、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、最小の賭数（賭数＝１）によるものである場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。さらにまた、設定可能な賭数が３枚以上である構成にあって、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、上限未満の所定数以下の賭数によるものである場合に、当選有効図柄を表示する構成としても良い。例えば、１〜５枚の賭数を設定可能な構成にあって、２枚以下の賭数や３枚以下の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとで、当選有効図柄を表示する構成とできる。尚、前述した実施例は、換言すると、賭数＝２以下の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとで、当選有効図柄を表示する構成である。
【００９８】
また、実施例は、ＢＢ当選状態およびＲＢ当選状態で表示する当選有効図柄と、通常遊技状態の非当選状態でＢＢ役またはＲＢ役に当選した場合に表示する当選有効図柄とを同じとしたが、これに限らず、相互に異なる図柄を表示するようにしても良い。
【００９９】
また、実施例は、ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とのいずれの場合でも、上限未満の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが開始されると、当選有効図柄を表示する構成としたが、これに限らず、ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態とのいずれか一方の場合でのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。同様に、ＢＢ役とＲＢ役とのいずれか一方に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。
【０１００】
また、実施例では、当選有効図柄を、始動レバー８の操作後であって停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とする前に表示する構成としたが、当選有効図柄の表示タイミング（報知タイミング）は適宜変更することが可能である。例えば、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とした直後のタイミングで、当選有効図柄を表示するようにしても良いし、該有効とした時点から所定時間経過したタイミングや、所定数の停止ボタンが操作されたタイミング等で表示することも可能である。さらには、複数の表示タイミングを定め、ゲーム毎に選択する構成としても良い。このように当選有効図柄の表示タイミングは、上限未満の賭数を設定したゲーム中であれば、様々に設定することができる。
【０１０１】
また、実施例では、ＢＢ当選状態またはＲＢ当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとにおける当選状態報知確率が、賭数＝１の場合に最も高く、賭数＝３の場合に最も低くしたが、これに限らず、メダルの消費量で比較した場合に，当選有効図柄を表示する確率が高くなるように、各当選状態報知確率を設定した構成とすることも可能である。具体的には、賭数＝３の当選状態報知確率を１５％とし、賭数＝１の当選状態報知確率を１０％とする。この場合には、賭数＝３を設定した方が、１回のゲームで当選有効図柄を表示する確率が高い。しかし、メダルの消費量が同じ条件（賭数＝３のゲームを１回と、賭数＝１のゲームを３回と）で比較すると、賭数＝１のゲームを３回実行した場合に当選有効図柄が表示される確率は、約２７％であり、賭数＝３のゲームを１回実行した場合よりも高くなる。このように同じメダルの消費量で、上限未満の賭数で当選有効図柄が表示される確率が、上限の賭数に比して高くなる構成とすることも可能である。
【０１０２】
また、実施例では、当選有効図柄の表示によって、ＢＢ当選状態やＲＢ当選状態であることを報知する構成としたが、これに限らず、特定の音や光によって報知する構成とすることも可能である。例えば、特定のランプを点灯（又は点滅）させることによって、ＲＢ当選状態やＲＢ当選状態であることを報知する構成とできる。この構成の場合には、特定のランプが、本発明の有利報知実行手段に相当し、該特定のランプの発光が、本発明の有利報知に相当する。又は、図柄の表示、音の発生、および光の発光を組み合わせて、有利報知を行うことも可能である。
【０１０３】
また、実施例では、ＢＢ当選状態とＲＢ当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、上限未満の賭数によるものである場合に、当選有効図柄を表示する構成としたが、これに限らず、例えば、ＡＴ機能やＡＲＴ機能を有する構成にあって、ＡＴ抽選に当選したＡＴ当選状態またはＡＲＴ抽選に当選したＡＲＴ当選状態としたゲームの次のゲームが、上限未満の賭数によるものである場合に、該ＡＴ当選状態やＡＲＴ当選状態を報知する構成としても良い。特に、ＡＴ当選状態またはＡＲＴ当選状態としたゲームの次のゲームが、上限未満の賭数によるものである場合に、該ＡＴ当選状態やＡＲＴ当選状態の報知を高確率で実行する構成が好適である。尚ここで、ＡＴ当選状態は、ＡＴ抽選に当選して、ＡＴ遊技状態へ移行するための有効図柄態様で停止可能な状態であり、ＡＲＴ当選状態は、ＡＲＴ抽選に当選して、ＡＲＴ遊技状態へ移行するための有効図柄態様で停止可能な状態である。
同様に、ＡＴ機能やＡＲＴ機能を有する構成にあって、通常遊技状態で開始されるゲームが上限未満の賭数によるものであり、かつ当該ゲームでＡＴ抽選やＡＲＴ抽選に当選すると、当選有効図柄により該当選を報知する構成とすることも可能である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スロットマシン（遊技機）
２  表示窓
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール
８  始動レバー
７ａ，７ｂ  ベットスイッチ
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  停止ボタン
１５  演出画像表示装置１０２  当選有効図柄
【図１】
2020182672.tif 000003
【図２】
2020182672.tif 000004
【図３】
2020182672.tif 000005
【図４】
2020182672.tif 000006
【図５】
2020182672.tif 000007
【図６】
2020182672.tif 000008
【図７】
2020182672.tif 000009
【図８】
2020182672.tif 000010
【図９】
2020182672.tif 000011
【図１０】
2020182672.tif 000012
【図１１】
2020182672.tif 000013
【図１２】
2020182672.tif 000014
【図１３】
2020182672.tif 000015