(57)【要約】【課題】  ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数を、複数のゲームに渡って決定し、ＡＴ状態のゲーム数の獲得遊技に対する遊技者の興趣を高める。【解決手段】  本発明の遊技機では、報知遊技に関する特典を決定するための特定の遊技期間が設けられ、特定の遊技期間においては、特典に関する遊技情報あって、特定の遊技期間の終了を決定する終了パラメータの更新情報を含み得る遊技情報を遊技者に報知可能であり、特定の遊技期間中の遊技において、所定の内部当籤役が決定され、且つ、遊技に対応付けられた遊技情報に終了パラメータの更新情報が含まれている場合には、終了パラメータを更新し、更新された終了パラメータが所定値となったときには、特定の遊技期間の遊技を終了し、特定の遊技期間において特典が決定されている場合には、特定の遊技期間の終了後に報知遊技を開始する。【選択図】  図１２７
2020072864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、を備え、
報知遊技に関する特典を決定するための特定の遊技期間が設けられ、
前記特定の遊技期間においては、前記特典に関する遊技情報あって、前記特定の遊技期間の終了を決定する終了パラメータの更新情報を含み得る前記遊技情報を遊技者に報知可能であり、
前記特定の遊技期間中の遊技において、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、且つ、当該遊技に対応付けられた前記遊技情報に前記終了パラメータの更新情報が含まれている場合には、前記終了パラメータを更新し、該更新された終了パラメータが所定値となったときには、前記特定の遊技期間の遊技を終了し、
前記特定の遊技期間において前記特典が決定されている場合には、前記特定の遊技期間の終了後に前記報知遊技を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技期間中の遊技では、所定の遊技回数先までに報知され得る複数の前記遊技情報が前記報知手段で表示される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【０００５】
ＡＴ機能を備える一般的な遊技機では、決定された内部当籤役と遊技状態とに応じて規定された抽籤テーブルを用いてＡＴ抽籤が行われ、該ＡＴ抽籤に当籤した場合にＡＴ遊技が開始される。そして、このような遊技機では、設計者の意図しないストップスイッチの押下操作順序（特定の操作順序）の実行により過度な利益付与が発生しないようにするため、特定の操作順序でストップスイッチが操作された場合には、ＡＴ抽籤を一定期間行わないというペナルティを課す遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１２５６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、従来、ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数を、１回の抽籤により決定するのではなく、複数のゲームに渡って決定し、ＡＴ状態のゲーム数の獲得遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機が求められている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数を、複数のゲームに渡って決定し、ＡＴ状態のゲーム数の獲得遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、を備え、
報知遊技に関する特典を決定するための特定の遊技期間（例えば、後述の「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技）が設けられ、
前記特定の遊技期間においては、前記特典に関する遊技情報（例えば、後述の寿司ネタ）あって、前記特定の遊技期間の終了を決定する終了パラメータの更新情報を含み得る前記遊技情報を遊技者に報知可能であり、
前記特定の遊技期間中の遊技において、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、後述の「グループ役１」）が決定され、且つ、当該遊技に対応付けられた前記遊技情報に前記終了パラメータの更新情報が含まれている場合には、前記終了パラメータを更新し、該更新された終了パラメータが所定値となったときには、前記特定の遊技期間の遊技を終了し、
前記特定の遊技期間において前記特典が決定されている場合には、前記特定の遊技期間の終了後に前記報知遊技を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、前記本発明の遊技機では、前記特定の遊技期間中の遊技では、所定の遊技回数先までに報知され得る複数の前記遊技情報が前記報知手段で表示されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、ＡＴ状態（報知遊技）の基本滞在ゲーム数（報知遊技の遊技期間）を、１回の抽籤により決定するのではなく、複数のゲームに渡って決定し、ＡＴ状態のゲーム数の獲得遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ遊技状態の遷移フロー図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における２ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３１】サブＣＰＵの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインＣＰＵの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるレース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態におけるレース情報ＭＡＰデータテーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における勝利対象者抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態におけるレース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態におけるレース勝率ＭＡＰデータテーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるレース勝率ＭＡＰデータテーブル（パーセント表示）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるレース結果抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における直上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における河童寿司ＭＡＰデータテーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤（１皿目）テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤（２皿目）テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤（３皿目）テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤（４皿目）テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤（５皿目）テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における非ＭＢ中ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるＭＢ中ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態における電源投入時処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態におけるＭＡＸＢＥＴ投入処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる電断検知処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態における乱数更新処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるアニメタスク管理処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態における周期情報表示処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるコマンドシーケンスチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態における演出内容決定処理（その１）の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理（その２）の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態におけるレース情報抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態における変数設定処理（その１）の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における変数設定処理（その２）の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における一般中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＢＢ中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＡＴ準備中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＡＴ中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるレース中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における一般終了時＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態における一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるレース終了時＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態における出玉状態更新処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＢｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における一般中＿遊技開始時処理（その１）の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における一般中＿遊技開始時処理（その２）の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態における擬似ＢＢ抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態における一般中ＢＢ＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるＢＢ突入判定処理（遊技開始時）の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるＢＢカウンタ管理処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるレース中＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるＡＴ準備中＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態における女Ａ勝利時＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の一実施形態における河童勝利時＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるＡＴ中＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態における遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の一実施形態における一般中＿遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の一実施形態における一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるレース中＿遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるＡＴ準備中＿遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１３７】本発明の一実施形態における一般中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。
【図１３９】本発明の一実施形態における入賞作動コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４０】本発明の一実施形態における一般中ＢＢ＿入賞時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるＢＢ突入判定処理（入賞時）の例を示すフローチャートである。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）の例を示すフローチャートである。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるレース中＿入賞時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４５】本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４６】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４７】本発明の一実施形態におけるＡＴ準備中ボタン押下時処理の例を示すフローチャートである。
【図１４８】本発明の一実施形態における女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１４９】変形例１におけるレース中＿ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５０】変形例１におけるレース中＿遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図１５１】変形例２におけるレース中＿ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５２】変形例６におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１５３】変形例７におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１５４】変形例８におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１５５】変形例８におけるレース中＿変数設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、内部抽籤用乱数値という）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた内部抽籤用乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２４】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路（主制御基板）及びそれに接続された各種周辺装置（各種操作ボタン、リールユニット等）が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路（副制御基板）及びそれにより制御される各種周辺装置（液晶表示装置、スピーカ、ランプ（ＬＥＤ）等の各種演出装置を含む）が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。把手７は、パチスロ１を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が横並びに設けられる。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（表示列）は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００２９】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１（表示装置，報知手段）とが設けられる。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上端領域に設けられ、液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置される。上パネルユニット１０は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する。
【００３０】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が設けられる。台座部１２には、枠部材１３と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
【００３１】
枠部材１３は、図柄表示領域４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５とを有する。図柄表示領域４及び情報表示窓１４は、図２に示すように、枠部材１３の開口部に設けられ、ストップボタン取付部１５は、枠部材１３の開口部の下部に設けられる。
【００３２】
図柄表示領域４は、正面（遊技者側）から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で且つ３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（遊技者側）に配置される。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後（キャビネット２ａ側）に配置された３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３３】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ライン（判定ライン）として定義する。
【００３４】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
【００３５】
また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の情報表示面と対向するシート載置部１７を有する。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われており、窓カバー１６は情報シートの取付部となる。
【００３６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図４を参照して説明する。
【００３７】
本実施形態では、上述のように、枠部材１３の開口部において、情報表示窓１４がリール表示窓４と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓１４が、リール表示窓４と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓４の開口部と情報表示窓１４の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。
【００３８】
ストップボタン取付部１５は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられ、且つ、略台形状の面が正面（遊技者側）に向くように設けられている。ストップボタン取付部１５の略台形状の面には、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがそれぞれ貫通する３つの貫通孔が横並びに設けられる。
【００３９】
３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００４０】
また、台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１（ベット操作手段）、１ベットボタン２２及びスタートレバー２３が設けられる。
【００４１】
メダル投入口２０は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ１は、いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段）を有する。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン２１及び１ベットボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００４３】
また、正面から見て、フロントドア２ｂのリール表示窓４の左側部には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられる。７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア２ｂのリール表示窓４の右側部には、選択ボタン２５（チャンスボタン）が設けられる。選択ボタン２５は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、後述の「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、２種類のＡＴ開始ゲーム数の決定形態（モード）のうち一方を遊技者が選択する際に押下される。なお、選択ボタン２５は、後述の副制御基板７２に接続され、選択ボタン２５の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板７２により行われる。
【００４４】
フロントドア２ｂの台座部１２の両側には、それぞれサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられる。精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４５】
フロントドア２ｂの台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられる。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
【００４６】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられる。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１（メダル払出装置）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット３４は、メダル払出口３２から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。
【００４７】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３及び図４は、パチスロ１の内部構造を示す図である。図３は、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じられ状態を示す図である。また、図４は、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開放された状態を示す図である。
【００４８】
キャビネット２ａは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット２ａ内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ４２が設けられる。
【００４９】
キャビネット側スピーカ４２の一方の側部（図３及び図４では左側）には、キャビネット側中継基板４４が配設される。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述の主制御基板７１（後述の図５参照）と、ホッパー装置５１、後述のメダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）とを電気的に接続するための中継基板である。
【００５０】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設される。また、図３及び図４には図示しないが、キャビネット２ａ内部を正面（遊技者側）から見て、アンプ基板４５の他方の側部（図３及び図４では右側）には、後述の外部集中端子板４７（後述の図５参照）が配設される。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。
【００５１】
キャビネット２ａの内部の下部には、ホッパー装置５１（メダル払出装置）、メダル補助収納庫５２及び電源装置５３が配設される。
【００５２】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００５３】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。
【００５４】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂとを有する（後述の図５参照）。電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置される。電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
【００５５】
ミドルドア４１は、図３及び図４に示すように、フロントドア２ｂの裏面の略中央部に配設され、フロントドア２ｂに対してリール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。
【００５６】
ミドルドア４１には、図３及び図４に示すように、後述の主制御基板７１（後述の図５参照）が収納された主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが取り付けられている。また、図示しないが、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ（変動表示手段）が接続されている。
【００５７】
本実施形態では、フロントドア２ｂに対してミドルドア４１を開くと、図４に示すように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７とがフロントドア２ｂの裏面に露出される。上述のように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００５８】
図３及び図４には示さないが、主制御基板ケース５５には、後述の設定用鍵型スイッチ５６（後述の図５参照）が設けられる。設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１とにより、主制御基板ユニットが構成される。
【００５９】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述の主制御回路９１（後述の図６参照）を有する。なお、主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６０】
フロントドア２ｂのミドルドア４１の上部には、後述の副制御基板７２（後述の図５参照）が収容された副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（後述の図７参照）を有する。なお、副制御回路１０１（副制御手段）は、主制御回路９１から送信されたコマンドデータを受信し、該受信したコマンドデータに基づいて、映像の表示等による遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６１】
図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側には、後述の副中継基板６１（後述の図５参照）が配設される。副中継基板６１は、副制御基板７２及び主制御基板７１間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述のＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ等が挙げられる。
【００６２】
図３及び図４には示さないが、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に設けられている。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（後述の図７参照）の制御により実行される演出に応じて、後述のＬＥＤ（Light Emitting Diode）群８５（後述の図５参照）に含まれる各種ＬＥＤを点消灯させて、点滅パターンを表示する。また、本実施形態のパチスロ１は、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備える。例えば、図示しないが、本実施形態のパチスロ１は、ＭＡＸベットボタン２１を点消灯するためのＬＥＤ（発光手段）、及び、該ＬＥＤの動作を制御するためのＬＥＤ基板を備える。なお、ＭＡＸベットボタン２１を点消灯するためのＬＥＤは、ＬＥＤ群８５に含まれていてもよい。この場合、該ＬＥＤの動作は、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂにより制御される。
【００６３】
また、図３及び図４には示さないが、副中継基板６１の下方には、後述の２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設される（後述の図５参照）。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、液晶表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６４】
ミドルドア４１の下方には、図３及び図４に示すように、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、フロントドア２ｂの裏面において、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置される。
【００６５】
また、フロントドア２ｂの下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６及び後述のドア開閉監視スイッチ６７（後述の図５参照）が配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【００６６】
ドア開閉監視スイッチ６７は、図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００６７】
また、リール表示窓４の下方領域で且つミドルドア４１により開閉される領域には、図４に示すように、ドア中継端子板６８が設けられる。ドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１との間の接続配線を中継する基板である（後述の図５参照）。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン２１、１ベットボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００６８】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００６９】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。なお、外部集中端子板４７及びホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７０】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７１】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７２】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。
【００７３】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７（ベット検出手段）、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７４】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン２１又は１ベットボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７５】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【００７６】
遊技動作表示基板８１は、７セグ表示器２４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板８１には、ＬＥＤ８２が接続され、ＬＥＤ８２は、例えば、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７７】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、及び、２４ｈドア開閉監視ユニット６３を有する。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７８】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。
【００７９】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６（第２格納手段）及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
【００８０】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８１】
＜主制御回路＞
次に、図６を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について説明する。図６は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８２】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００８３】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８４】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８５】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００８６】
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８７】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８８】
＜副制御回路＞
次に、図７を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について説明する。図７は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ（ＤＲＡＭ：Dynamic RAM）１０３（第１格納手段）、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６、ＳＲＡＭ（Static RAM）１０７及びＲＴＣ（Real Time Clock）１０８を含んで構成される。
【００９０】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク（アニメタスク）、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【００９２】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【００９３】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９４】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００９５】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【００９６】
ＳＲＡＭ１０７は、バックアップＲＡＭとして使用され、サブＲＡＭ１０３内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。また、ＲＴＣ１０８は、日時の計時回路である。
【００９７】
＜ＲＴ遊技状態の遷移フロー＞
次に、図８を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により制御される各種ＲＴ遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
【００９８】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態の３種類の状態を設ける。なお、ＲＴ０遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。
【００９９】
ＲＴ０遊技状態は、初期状態時に設定されるＲＴ遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け数）は２枚（第１の枚数）又は３枚（第２の枚数）となる遊技状態である。なお、ＲＴ０遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け数を２枚するように指示する旨の情報が報知される（２枚掛けの示唆が行われる）。
【０１００】
そして、ＲＴ０遊技状態において、２枚掛けの遊技時にのみ内部当籤（成立）する後述の名称「２ＭＢ」のミドルボーナス（特別な内部当籤役）が当籤すると、図８に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ０遊技状態において、３枚掛けの遊技時にのみ内部当籤（成立）する後述の名称「３ＭＢ」のミドルボーナスが当籤すると、図８に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１０１】
ＲＴ１遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け数）は２枚又は３枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け数を３枚するように指示する旨の情報が報知される（３枚掛けの示唆が行われる）ので、主に、３枚掛けの遊技が行われる。この場合、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行した際に当籤した「２ＭＢ」のボーナスはメダルの掛け数が２枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、ＲＴ１遊技状態では、「２ＭＢ」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、ＲＴ１遊技状態を「２ＭＢフラグ間状態」ともいう。また、２ＭＢフラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「２ＭＢ」が入賞することはない。なお、この２ＭＢフラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路９１により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、２ＭＢフラグ間状態（所定遊技状態）の遊技動作を制御する手段（所定遊技制御手段）も兼ねる。
【０１０２】
しかしながら、ＲＴ１遊技状態において、２枚掛けの遊技が行われ、「２ＭＢ」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「２ＭＢ」のボーナスゲームでは、２枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が２枚を超えると「２ＭＢ」のボーナスゲームが終了する。そして、「２ＭＢ」のボーナスゲームが消化されると、図８に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１０３】
ＲＴ２遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け数）は２枚又は３枚となるが、３枚掛けの示唆が行われるので、主に、３枚掛けの遊技が行われる。
【０１０４】
ＲＴ２遊技状態において、３枚掛けの遊技が行われ、「３ＭＢ」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「３ＭＢ」のボーナスゲームでは、２枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が３０枚を超えると「３ＭＢ」のボーナスゲームが終了する。そして、「３ＭＢ」のボーナスゲームが消化されると、図８に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した際に当籤した「３ＭＢ」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、ＲＴ２遊技状態を「３ＭＢフラグ間状態」ともいう。
【０１０５】
本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）又は３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が３枚（所定の最大掛け枚数）未満である場合、遊技者がＭＡＸベットボタン２１を押下しても、メダルのベット操作（投入操作）が行えない構成にする。すなわち、２ＭＢフラグ間状態又は３ＭＢフラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が２枚以下である場合には、遊技者がＭＡＸベットボタン２１を押下しても、その操作は無効扱いとなる。
【０１０６】
なお、２ＭＢフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が２枚である場合に、遊技者のＭＡＸベット操作を有効にすると、２枚掛けの遊技が行われ、持越中の「２ＭＢ」が入賞する可能性がある。この場合、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、２ＭＢフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が２枚以下である場合に遊技者のＭＡＸベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。
【０１０７】
なお、本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態及び３ＭＢフラグ間状態だけでなく、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が３枚未満となる場合には、遊技者のＭＡＸベット操作を無効にするようにしてもよい。
【０１０８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図９〜図２３を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１０９】
［図柄配置テーブル］
まず、図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図９中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１１０】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図９中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１１１】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、左表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「８」の図柄「黄ＢＡＲ」、図柄位置「７」の図柄「スイカ１」及び図柄位置「６」の図柄「オレンジ」が表示されている。
【０１１２】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１０〜図１２を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その３）について説明する。図柄組合せテーブルは、特典（ボーナス、小役、リプレイ）の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション及びコンビネーション名称）と、それに対応する表示役コードの内容（格納領域、データ）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１１３】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
【０１１４】
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１１５】
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域（後述の図３０参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１５個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、且つ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１１６】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「ＣＴベル」に係る表示役が決定された場合（「ＣＴベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１７】
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「ＣＴリプ」に係る表示役が決定された場合（「ＣＴリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「３ＭＢ」又は「２ＭＢ」に係る表示役（「３ＭＢ」又は「２ＭＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）が決定されたときには、ＭＢ（ミドルボーナス）が作動する。
【０１１８】
なお、図１０に示すように、本実施形態では、「３ＭＢ」の「３枚掛け」欄には「０」が規定されているが、「２枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「２ＭＢ」の「２枚掛け」欄には「０」が規定されているが、「３枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「３ＭＢ」の図柄組合せ（表示役）は、３枚掛け時にのみ有効（入賞）となり、２枚掛け時には無効（ハズレ）となる。また、「２ＭＢ」の図柄組合せ（表示役）は、２枚掛け時にのみ有効（入賞）となり、３枚掛け時には無効（ハズレ）となる。
【０１１９】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１３〜図２０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態（２ＭＢフラグ間状態）、ＲＴ２遊技状態（３ＭＢフラグ間状態）及びＭＢ遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。さらに、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態（２ＭＢフラグ間状態）及びＲＴ２遊技状態（３ＭＢフラグ間状態）のそれぞれにおいては、メダルの掛け数（２枚又は３枚）毎に、内部抽籤テーブルを設ける。
【０１２０】
各内部抽籤テーブルは、当籤番号（内部当籤役）と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値（当籤確率）と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）との対応関係を規定する。なお、図１３〜図１５に示す、メダルの掛け数が３枚である場合に参照する内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。また、図１６〜図２０に示す、メダルの掛け数が２枚である場合に参照する内部抽籤テーブル及びＭＢ遊技状態中に参照する内部抽籤テーブルでは、説明を簡略化するため、内部当籤役の名称及びデータポインタの記載は省略する。
【０１２１】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１２２】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される内部抽籤用乱数値（外部乱数値）を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号（内部当籤役）に当籤したことになる。
【０１２３】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２４】
（１）一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）
図１３は、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の構成を示す図である。この一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が３枚である場合に参照される。一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５８」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）及びデータポインタとの関係を規定する。
【０１２５】
例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）が当籤する確率は、「０」となる。一方、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、「１７２００／６５５３６（１／３．８）」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「２」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において３枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「３ＭＢ」のみが当籤する構成になっている。
【０１２６】
また、例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「通常リプ１」）が当籤する確率は、「３７４／６５５３６（１／１７５．２）」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。
【０１２７】
（２）２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）
図１４は、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の構成を示す図である。この２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が３枚である場合に参照される。２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５８」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）及びデータポインタとの関係を規定する。
【０１２８】
例えば、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）又は当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、ともに「０」となる。すなわち、本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において３枚掛けの遊技を行った場合、「２ＭＢ」及び「３ＭＢ」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
【０１２９】
また、例えば、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「通常リプ１」）が当籤する確率は、「２０４８／６５５３６（１／３２）」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。
【０１３０】
なお、図１３に示す一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の当籤番号「４」〜「１６」の当籤確率と、図１４に示す２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）のそれらとを比較すると明らかなように、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）のそれより高くなる。
【０１３１】
（３）３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）
図１５は、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の構成を示す図である。この３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が３枚である場合に参照される。３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５８」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）及びデータポインタとの関係を規定する。
【０１３２】
例えば、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）又は当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、ともに「０」となる。すなわち、本実施形態では、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において３枚掛けの遊技を行った場合、「２ＭＢ」及び「３ＭＢ」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
【０１３３】
また、例えば、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「通常リプ１」）が当籤する確率は、「５００／６５５３６（１／１３１）」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。
【０１３４】
なお、図１３に示す一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の当籤番号「４」〜「１６」の当籤確率と、図１５に示す３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）のそれらとを比較すると明らかなように、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）のそれより高くなる。また、図１４に示す２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）の当籤番号「４」〜「１６」の当籤確率と、図１５に示す３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（３枚掛け）のそれらとを比較すると明らかなように、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）のそれより低くなる。
【０１３５】
（４）一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）
図１６は、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の構成を示す図である。この一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が２枚である場合に参照される。一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）との関係を規定する。なお、図１６中の名称「２枚ベル」の内部当籤役は、全小役に対応する。
【０１３６】
例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）が当籤する確率は、「２６０００／６５５３６（１／２．５２）」となる。一方、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、「０」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において２枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「２ＭＢ」のみが当籤する構成になっている。
【０１３７】
また、例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「通常リプ１」）が当籤する確率は、「８９７８／６５５３６（１／７．３）」となる。
【０１３８】
（５）２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）
図１７は、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の構成を示す図である。この２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が２枚である場合に参照される。２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）との関係を規定する。なお、図１７中の例えば、名称「２ＭＢ＋２枚ベル」は、「２ＭＢ」持越中に名称「２枚ベル」（全小役）の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
【０１３９】
例えば、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）又は当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、ともに「０」となる。すなわち、本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において２枚掛けの遊技を行った場合、「２ＭＢ」及び「３ＭＢ」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
【０１４０】
また、例えば、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）において、２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「２ＭＢ＋通常リプ１」）が当籤する確率は、「３２９７８／６５５３６（１／１．９９）」となる。
【０１４１】
なお、図１６に示す一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の当籤番号「４」の当籤確率と、図１７に示す２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）のそれとを比較すると明らかなように、２枚掛けの遊技においても、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）のそれより高くなる。
【０１４２】
（６）３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）
図１８は、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の構成を示す図である。この３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が２枚である場合に参照される。３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）は、当籤番号「１」〜「５」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値（当籤確率）との関係を規定する。なお、図１８中の例えば、名称「３ＭＢ＋２枚ベル」は、「３ＭＢ」持越中に名称「２枚ベル」（全小役）の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
【０１４３】
例えば、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「２」（内部当籤役「２ＭＢ」）又は当籤番号「３」（内部当籤役「３ＭＢ」）が当籤する確率は、ともに「０」となる。すなわち、本実施形態では、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において２枚掛けの遊技を行った場合、「２ＭＢ」及び「３ＭＢ」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
【０１４４】
また、例えば、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の設定１を参照した場合、当籤番号「４」（内部当籤役「３ＭＢ＋通常リプ１」）が当籤する確率は、「８９８０／６５５３６（１／７．３）」となる。
【０１４５】
なお、図１６に示す一般（ＲＴ０）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の当籤番号「４」の当籤確率と、図１８に示す３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）のそれとを比較すると明らかなように、２枚掛けの遊技においても、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）のそれより高くなる。また、図１７に示す２ＭＢフラグ間（ＲＴ１）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）の当籤番号「４」の当籤確率と、図１８に示す３ＭＢフラグ間（ＲＴ２）遊技状態用内部抽籤テーブル（２枚掛け）のそれとを比較すると明らかなように、２枚掛けの遊技においても、３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）おけるリプレイ役の当籤確率は、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）のそれより低くなる。
【０１４６】
（７）２ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル
図１９は、２ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この２ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「２ＭＢ」が作動している場合（遊技状態が２ＭＢ遊技状態である場合）に参照される。２ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」及び「２」と、対応する抽籤値（当籤確率）との関係を規定する。
【０１４７】
本実施形態では、図１９に示すように、遊技状態が２ＭＢ遊技状態である場合には、必ず名称「ＣＢ役」の内部当籤役が当籤する。なお、名称「ＣＢ役」の内部当籤役は、全小役に対応する。
【０１４８】
（８）３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル
図２０は、３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「３ＭＢ」が作動している場合（遊技状態が３ＭＢ遊技状態である場合）に参照される。３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」及び「２」と、対応する抽籤値（当籤確率）との関係を規定する。
【０１４９】
本実施形態では、図２０に示すように、遊技状態が３ＭＢ遊技状態である場合には、必ず名称「ＣＢ役」の内部当籤役が当籤する。
【０１５０】
［図柄組合せ決定テーブル］
次に、図２１〜図２３を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役と、有効ライン（センターライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定する。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、図柄組合せ決定テーブルに基づいて有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。各図柄組合せ決定テーブル中の黒丸印は、当籤した内部当籤役において、有効ライン（センターライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）を示す。
【０１５１】
例えば、内部当籤役が「通常リプ１」である場合には、名称「ＣＴリプ」、「ＣＵリプ」、「ベルリプ１」〜「ベルリプ８」、「ＢＴＢＡＲ１」〜「ＢＴＢＡＲ６」、「ＣＴＳＶＮ１」、「ＣＴＳＶＮ２」、「ＣＤＳＶＮ２」及び「ＣＤＳＶＮ３」の図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役が「２１３ベル１」である場合には、名称「ＣＴベル」及び「制御役１」〜「制御役１０」の図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、内部当籤役が名称「ＣＢ役」の役である場合には、全ての小役の図柄組合せが停止表示可能となる。
【０１５２】
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図１０〜図１２に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１５３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２４〜図３０を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、各種リール演出（各種遊技ロック）などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０１５４】
［内部当籤役格納領域］
まず、図２４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域０〜７で構成される。
【０１５５】
内部当籤役格納領域０〜７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。なお、図２４に示す内部当籤役格納領域には、名称「２枚ベル」及び「ＣＢ役」の内部当籤役に対応する格納領域が規定されていないが、これらの内部当籤役が当籤した場合には、小役に係る全て内部当籤役の格納領域（ビット）に「１」が格納される。
【０１５６】
［表示役格納領域］
次に、図２５を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域０〜７で構成される。
【０１５７】
表示役格納領域０〜７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
【０１５８】
［持越役格納領域］
次に、図２６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。
【０１５９】
内部抽籤の結果、内部当籤役として「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」のいずれかが決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１６０】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図２７に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０１６１】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納されているときは、ミドルボーナス「２ＭＢ」の作動が行われており、遊技状態が２ＭＢ遊技状態であることを示す。
【０１６２】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２８を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１６３】
例えば、左ストップボタン１９Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１９Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１６４】
［押下順序格納領域］
次に、図２９を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。
【０１６５】
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１６６】
［図柄コード格納領域］
次に、図３０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される図柄コード格納領域０〜１４で構成される。
【０１６７】
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な表示役（図柄組合せ）に対応するビットに「１」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域０〜１４には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１６８】
＜各種サブ遊技状態＞
次に、本実施形態のパチスロ１において、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）で副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。
【０１６９】
本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態中のサブ遊技状態として、主に、「非ＡＴ状態」、「ＡＴ準備状態」、「ＡＴ状態」及び「擬似ＢＢ（ビックボーナス）状態」と称する状態が設けられる。「擬似ＢＢ状態」の遊技は、「非ＡＴ状態」、「ＡＴ準備状態」及び「ＡＴ状態」において行われる擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合に、割込処理として行われる。
【０１７０】
また、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、２ＭＢフラグ間状態中のサブ遊技状態として、「ＡＴ状態」から移行可能な「Ｗチャンス状態」と称する状態や、「ＡＴ状態」又は「擬似ＢＢ状態」から移行可能な「上乗せチャレンジ状態」と称する状態も設けられる。以下、各サブ遊技状態の内容を具体的に説明する。
【０１７１】
なお、本実施形態のパチスロ１は、以下に説明するように、２ＭＢフラグ間状態中の各種サブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典（非ＡＴ状態の周期短縮又はＡＴゲーム数の上乗せ）を付与する機能を備える。そして、この特典付与機能は、副制御回路１０１により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与するか否かを決定する手段（特典付与決定手段）も兼ねる。
【０１７２】
［非ＡＴ状態］
非ＡＴ状態は、「通常状態」と、ＡＴ状態への「移行演出状態」とで構成される。そして、非ＡＴ状態では、基本的には、通常状態及び移行演出状態の遊技が、所定の単位遊技数（本実施形態では１９０ゲーム）で周期的に繰り返される。
【０１７３】
具体的には、非ＡＴ状態の１周期の遊技では、まず、１セットのゲーム数が１８０ゲーム（第１の単位遊技数）である通常状態の遊技（以下、「通常遊技」という）が行われる。次いで、通常遊技が消化された後、１０ゲームの期間に渡って移行演出状態の遊技（「以下、移行演出遊技」という）が行われる。
【０１７４】
そして、移行演出遊技の開始時にはＡＴ抽籤が行われ、その抽籤結果がＡＴ当籤であれば、移行演出遊技の期間において、ＡＴ当籤に対応する演出が行われ、その後、サブ遊技状態がＡＴ準備状態に移行する。一方、ＡＴ抽籤の結果がＡＴ非当籤であれば、移行演出遊技の期間において、ＡＴ非当籤に対応する演出が行われ、その後、次セットの通常遊技（次周期の非ＡＴ状態の遊技）が開始される。
【０１７５】
上述のように、移行演出遊技におけるＡＴ抽籤の結果が非当籤である場合には、通常遊技及び移行演出遊技が所定のゲーム数（１９０ゲーム）で周期的に繰り返される。そして、この周期的な遊技消化過程において、基本的には、通常遊技の消化後（１８０ゲーム消化後）に、ＡＴ状態への移行チャンスが必ず与えられる。すなわち、非ＡＴ状態では、周期的にＡＴ状態への移行チャンスが与えられる。以下、通常遊技及び移行演出遊技の内容についてより詳細に説明する。
【０１７６】
（１）通常遊技
通常遊技では、毎ゲーム（単位遊技毎）、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ状態の遊技（以下、「擬似ＢＢ遊技」という）の当籤／非当籤の抽籤（以下、「擬似ＢＢ抽籤」という）が行われる。
【０１７７】
そして、通常遊技において、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、擬似ＢＢ遊技が割込処理として開始される。なお、擬似ＢＢ遊技の期間中は、通常遊技のゲーム数はカウント（減算）されない。そして、擬似ＢＢ遊技が消化されると、サブ遊技状態が通常状態に戻る。この際、擬似ＢＢ遊技開始前の状態から通常遊技が再開される。
【０１７８】
また、通常遊技において、「ハズレ」又は特定の内部当籤役（本実施形態では、「通常リプ」、「弱チェ」、「強チェ」及び「レア役」のいずれか）が１回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数の減算抽籤、すなわち、現周期の非ＡＴ状態の遊技期間の短縮抽籤（以下、「周期短縮抽籤」という）が行われる。それゆえ、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤すれば、現周期の非ＡＴ状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、ＡＴ状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。
【０１７９】
なお、本実施形態では、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数（所定の単位遊技数：本実施形態では１０ゲーム）以上となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤した短縮ゲーム数（減算数）を減算する。この際、減算結果が所定のゲーム数（１０ゲーム）未満になる場合（減算結果が負の値となる場合もある）、減算結果のゲーム数の絶対値が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数（余剰単位遊技数）としてストックされる。一方、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数（１０ゲーム）未満となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、当籤した短縮ゲーム数が余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。
【０１８０】
例えば、所定のゲーム数が１０ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が３０ゲームであり、且つ、当籤した短縮ゲーム数が５０ゲームである場合には、減算結果は−２０ゲームとなるので、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は２０ゲームとなる。なお、この際、余剰分としてストックされる短縮ゲーム数の基準を所定のゲーム数（１０ゲーム）とし、所定のゲーム数の値（１０）と減算結果の値（−２０）との差分に対応するゲーム数（３０ゲーム）を余剰分の短縮ゲーム数としてもよい。また、例えば、所定のゲーム数が１０ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が５ゲームであり、当籤した短縮ゲーム数が５０ゲームである場合には、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は５０ゲームとなる。
【０１８１】
そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次周期の非ＡＴ状態の遊技開始時、すなわち、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、通常状態（非ＡＴ状態）の遊技期間が短縮される。この場合、次周期の非ＡＴ状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、周期短縮抽籤の結果、余剰分の短縮ゲーム数が発生した場合には、次周期においても、ＡＴ状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。また、例えば、周期短縮抽籤により得られる短縮ゲーム数（ストックされた短縮ゲーム数）によっては、次周期の非ＡＴ状態の遊技期間において、最初から移行演出遊技が開始される可能性もある。
【０１８２】
（２）移行演出遊技
移行演出遊技では、その遊技期間の開始時に行われるＡＴ抽籤の結果（当籤／非当籤）を示す演出（報知）遊技が特定のゲーム数（第３の単位遊技数：本実施形態では１０ゲーム）に渡って行われる。本実施形態のパチスロ１では、移行演出遊技において、複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースを行う演出（レース演出）が、ＡＴ抽籤の結果を示す演出として行われる。なお、このレース演出は、主に、液晶表示装置１１にレース映像が表示されて行われる。ここで、移行演出遊技において行われるレース演出（ＡＴ状態への移行演出）の内容をより具体的に説明する。
【０１８３】
具体的には、まず、レース演出（移行演出遊技）の開始時に、予めレース勝利対象（候補）者に設定された所定の味方キャラクタがレースで勝利するか否かの抽籤（レース結果抽籤）を行う。そして、このレース結果抽籤において、所定の味方キャラクタのレース勝利に当籤した場合には、ＡＴ当籤となり、所定の味方キャラクタのレース勝利が非当籤となった場合には、ＡＴ非当籤となる。
【０１８４】
また、レース演出（移行演出遊技）の開始時には、レース勝利対象（候補）者に設定された所定の味方キャラクタを含む複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースの出走メンバーとして、液晶表示装置１１に表示される。そして、その後のレース演出の遊技期間において、ＡＴ当籤時には、所定の味方キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置１１により行われ、ＡＴ非当籤時には、敵キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置１１により行われる。
【０１８５】
それゆえ、移行演出遊技において行われるレース演出の結果、所定の味方キャラクタが勝利した場合には、サブ遊技状態が移行演出状態からＡＴ準備状態に移行し、敵キャラクタが勝利すれば、次セット（次周期）の通常遊技（非ＡＴ状態の遊技）が開始される。なお、本実施形態では、レースで勝利した味方キャラクタの種別に応じて、その後に行われるＡＴ状態の基本滞在ゲーム数が変化するが、この点については、後で詳述する。
【０１８６】
また、本実施形態では、味方キャラクタとして、「男Ａ」、「男Ｂ」、「女Ａ」、「河童」、「天狗」及び「男Ａ・男Ｂ」の６種類が設けられる。なお、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象（候補）者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、現周期の非ＡＴ状態の遊技においてレース演出の内容に関する情報がセットされていない場合（後述のレース出走者ＭＡＰがセットされていない状態（初期状態）又は後述のレース情報ＭＡＰデータが「０」の場合）に、現周期の非ＡＴ状態の遊技開始時（通常遊技の遊技期間の開始時）に抽籤により決定される。また、この際、本実施形態では、現セット（１レース目）のレース演出の内容に関する情報だけでなく、４セット先（５ゲーム目）までのレース演出の内容に関する情報も決定される。
【０１８７】
また、移行演出遊技では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤が行われる。そして、移行演出遊技において、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、擬似ＢＢ遊技が割込処理として開始され、該擬似ＢＢ遊技が消化されると、サブ遊技状態はＡＴ準備状態に移行する。
【０１８８】
さらに、本実施形態では、移行演出状態の遊技期間（レース演出期間中）において、特定の条件が成立した場合（擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」又は「ＢＢ作動待ち」となった場合：後述の図１２４参照）、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、その抽籤に当籤すると所定の加算ＡＴゲーム数が獲得される。
【０１８９】
上述した通常遊技及び移行演出遊技の動作制御は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、通常遊技及び移行演出遊技の動作を制御する手段（通常遊技制御手段及び移行演出遊技制御手段）も兼ねる。
【０１９０】
［ＡＴ準備状態］
本実施形態のパチスロ１では、サブ遊技状態が移行演出状態からＡＴ状態に移行する際、サブ遊技状態は、ＡＴ準備状態を介して、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ準備状態では、主に、ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数（以下、「ＡＴ開始ゲーム数」という）を決定するための遊技（以下、「ＡＴ開始ゲーム数決定遊技」という）が行われる。なお、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技（報知遊技数決定遊技）においても、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤が行われる。
【０１９１】
本実施形態では、ＡＴ開始ゲーム数（基本単位遊技数）は、移行演出遊技のレース演出で勝利した味方キャラクタの種別（「男Ａ」、「男Ｂ」、「女Ａ」、「河童」、「天狗」又は「男Ａ・男Ｂ」）に応じて変化する。具体的には、次の通りである。
【０１９２】
（１）「男Ａ」勝利時
「男Ａ」がレース演出で勝利した場合、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、内部当籤役に基づいて、ＡＴ開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のＡＴ開始ゲーム数（５０ゲーム〜３００ゲーム）が決定される。
【０１９３】
また、本実施形態では、「男Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームにおいてＡＴ開始ゲーム数が決定されない場合もあり、この場合には、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技が継続され、次ゲームのレバー操作時に再度、ＡＴ開始ゲーム数の抽籤が行われる。なお、この際、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の継続回数（本実施形態では１回又は２回）は、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで決定された内部当籤役に応じて変化する。そして、「男Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、継続回数が多いほど、獲得されるＡＴ開始ゲーム数が増えるように、ＡＴ開始ゲーム数の抽籤テーブル（不図示）が適宜設定されている。
【０１９４】
（２）「男Ｂ」勝利時
「男Ｂ」がレース演出で勝利した場合には、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、ＡＴ開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のＡＴ開始ゲーム数（５０ゲーム〜３００ゲーム）が決定される。「男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、１回のゲームでＡＴ開始ゲーム数が決定される。なお、「男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定抽籤で用いるＡＴ開始ゲーム数の抽籤値は、内部当籤役に関係なく同じである。
【０１９５】
（３）「女Ａ」勝利時
「女Ａ」がレース演出で勝利した場合には、ＭＡＸベットボタン２１の連打操作により、ＡＴ開始ゲーム数が決定される。本実施形態における「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、２種類のＡＴ開始ゲーム数の決定形態（決定モード）が用意されている。
【０１９６】
具体的には、１回のＭＡＸベット操作でＡＴ開始ゲーム数が５０ゲーム加算される第１のモード、及び、１回のＭＡＸベット操作でＡＴ開始ゲーム数が５ゲーム加算される第２のモードが用意されている。なお、両モードとも、ＭＡＸベット操作毎にＡＴ開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が行われ、第１のモードでは、継続確率は５０％となり、第２のモードでは、継続確率は９５％となる。このＡＴ開始ゲーム数の決定形態（決定モード）は、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技（ＡＴ準備状態の遊技）の開始時に遊技者により選択される。
【０１９７】
「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、まず、液晶表示装置１１により「女Ａ」の勝利が報知された後の次ゲームの終了時（リール全停止後）に、ＡＴ開始ゲーム数の決定形態（決定モード）の選択操作を行う旨の情報が液晶表示装置１１で表示される。次いで、遊技者の選択ボタン２５に対する操作により、第１のモード及び第２のモードの一方がＡＴ開始ゲーム数の決定モードとして選択される。次いで、このＡＴ開始ゲーム数の決定モードの選択操作が行われたゲームの次ゲームのレバー操作が行われると、遊技者により選択されたＡＴ開始ゲーム数の決定モード（第１のモード又は第２のモード）が確定（決定）する。そして、ＡＴ開始ゲーム数の決定モードの決定操作が行われたゲームにおいて、リールが全停止した後、ＭＡＸベットボタン２１の連打操作によりＡＴ開始ゲーム数の加算処理が行われる。すなわち、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技は、液晶表示装置１１により「女Ａ」の勝利が報知された後、２ゲームに渡って行われる。
【０１９８】
そして、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、ＭＡＸベット操作毎に行われるＡＴ開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となるまで、ＭＡＸベット操作毎に、所定のＡＴゲーム数（５０ゲーム又は５ゲーム）がＡＴ開始ゲーム数に加算される。なお、ＡＴ開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が当籤となった場合のＭＡＸベット操作時にのみ、ＡＴ開始ゲーム数が加算される。それゆえ、例えば、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、第１のモードが選択され、且つ、６回目のＭＡＸベット操作で、ＡＴ開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、ＡＴ開始ゲーム数は２５０ゲームとなる。
【０１９９】
なお、第１のモードが選択された場合において、１回目のＭＡＸベット操作でＡＴ開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、ＡＴ開始ゲーム数は５０ゲームにセットされる。すなわち、第１のモードが選択された場合には、５０ゲームのＡＴ開始ゲーム数が保証される。また、第２のモードが選択された場合には、ＭＡＸベット操作毎の加算ゲーム数が少ないので、所定回数分（例えば１０ゲーム分）のＭＡＸベット操作が保証される。
【０２００】
上述のように、本実施形態では、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、ＭＡＸベットボタン２１の連打操作（連打抽籤）により、ＡＴ開始ゲーム数が決定される。しかしながら、遊技者の誤操作等により、例えば、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が全く実行されなかったり、連打抽籤の途中で（継続抽籤が非当籤になる前に）遊技者がＭＡＸベットボタン２１の押下操作を止めてしまったりする状況が発生する場合もある。この場合には、ＡＴ開始ゲーム数の未決定状態が発生する。
【０２０１】
そこで、本実施形態では、上記状況が発生した場合、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の次ゲーム（ＡＴ遊技の開始ゲーム）のスタートレバー操作時に、内部的な処理により、ＡＴ開始ゲーム数の上乗せループ抽籤を自動的に行い、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数を決定する。
【０２０２】
このようなＡＴ開始ゲーム数の上乗せ抽籤処理のリカバリー機能を設けることにより、例えば遊技者の誤操作等により、ＭＡＸベットボタン２１を用いたＡＴ開始ゲーム数の上乗せ連打抽籤が終了する前にＡＴ遊技が開始されても、「女Ａ」勝利時に得られるはずのＡＴ遊技の利益が保証される。その結果、遊技者に不快感を与えることを防止し、遊技を継続させる意欲を与えることができる。
【０２０３】
（４）「天狗」勝利時
「天狗」がレース演出で勝利した場合には、「男Ｂ」勝利時と同様に、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、ＡＴ開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のＡＴ開始ゲーム数が決定される。また、この場合もまた、１回のゲームでＡＴ開始ゲーム数が決定される。
【０２０４】
ただし、「天狗」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、「男Ｂ」勝利時（５０ゲーム以上のＡＴ開始ゲーム数が決定）と異なり、１００ゲーム以上のＡＴ開始ゲーム数が決定される。
【０２０５】
（５）「河童」勝利時
「河童」がレース演出で勝利した場合には、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、「河童」がお寿司を食べる映像演出（以下、「河童寿司演出」という）が複数のゲームに渡って液晶表示装置１１により表示される。そして、この河童寿司演出では、「河童」がお寿司を食べる度にＡＴ開始ゲーム数が加算され、その加算ゲーム数（加算単位遊技数）は、「河童」が食べる寿司ネタ（遊技情報）に応じて変化する。
【０２０６】
なお、本実施形態で「河童」が食べる寿司ネタの種別は、「イカ」、「タマゴ」、「河童巻き」、「サーモン」、「イクラ」、「マグロ」、「ウニ」及び「伊勢海老」の８種類が用意されている。そして、寿司ネタが高級になるほど、加算ゲーム数が多くなるように設定されている。
【０２０７】
ここで、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技（河童寿司演出）の内容について、より具体的に説明する。まず、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技が開始されると、１ゲーム目から１０ゲーム目（１皿目〜１０皿目）までの寿司ネタの出現パターンが抽籤により決定され、該決定された１皿目〜１０皿目までの寿司ネタの画像（以下、「寿司ネタシンボル」という）が液晶表示装置１１に順次表示される。
【０２０８】
その後、「河童」が順次出される寿司ネタのお寿司を食べる演出又は食べない演出が、ゲーム毎に、液晶表示装置１１で表示され、「河童」が寿司ネタを食べる演出が実行されると、加算ゲーム数が取得される。例えば、後述の図５４の河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに示すように、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べると、抽籤結果に応じて、１０又は３００ゲームがＡＴ開始ゲーム数の加算ゲーム数として取得される。また、例えば、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べると、抽籤結果に応じて、１００、１５０、２００又は３００ゲームが加算ゲーム数として取得される。そして、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技が終了するまでに「河童」が食べた全ての寿司ネタに対応する加算ゲーム数の合計が、ＡＴ開始ゲーム数としてセットされる。
【０２０９】
なお、上記河童寿司演出において、「河童」が出された寿司ネタを食べるか否かは、内部当籤役の種別に基づいて決定される。具体的には、内部当籤役が後述の「グループ１役」（例えば、「２１３ベル１」〜「２１３ベル８」等）である場合には、「河童」が寿司ネタを食べ、これ以外の内部当籤役の場合には、「河童」は寿司ネタを食べない。すなわち、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の期間では、内部当籤役が後述の「グループ１役」となるゲーム毎にＡＴ開始ゲーム数が加算される。
【０２１０】
また、本実施形態では、河童寿司演出において「河童」が寿司ネタを食べる度に、液晶表示装置１１に表示されている寿司ネタシンボルが減る。しかしながら、５ゲーム先（６皿目）に出される寿司ネタシンボルが液晶表示装置１１に表示されていない場合、すなわち、６ゲーム目（６皿目）以降の寿司ネタが決定されていない場合には、この時点で、６ゲーム目（６皿目）以降の寿司ネタが抽籤により決定される。
【０２１１】
また、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の終了契機は、「河童終了カウンタ」により管理され、河童終了カウンタの値（終了パラメータ）が「０」未満（所定の条件）となった場合に、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技が終了する。なお、本実施形態では、河童終了カウンタの初期値は「５」に設定される。
【０２１２】
河童終了カウンタの値は、「河童」が特定の寿司ネタ（わさび入りの寿司ネタ）、具体的には「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかを食べた際に「１」減算される。すなわち、現在のゲームにおいて、「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかの寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ１役」である場合には、該寿司ネタに対応する加算ゲーム数が獲得されるが、河童終了カウンタの値は「１」減算される。
【０２１３】
また、本実施形態では、「河童」が所定の寿司ネタ、具体的には「河童巻き」を食べた際には、河童終了カウンタの値は、「１」加算される。しかしながら、この場合、加算ゲーム数は獲得されない。すなわち、現在のゲームにおいて、「河童巻き」の寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ１役」である場合には、加算ゲーム数が得られないが、河童終了カウンタの値は「１」加算され、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の期間が延長される。
【０２１４】
なお、本実施形態では、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において河童終了カウンタの値が「０」未満になった場合には、遊技者によるＭＡＸベットボタン２１の連打操作による、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。具体的には、２０回のＭＡＸベットボタン２１の連続押下による復活抽籤が行われる。この際、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作毎に復活抽籤が行われるので、２０回の復活抽籤が行われる。そして、ＭＡＸベットボタン２１の連続押下による復活抽籤に当籤した場合、再度、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技が開始され、さらに、ＡＴ開始ゲーム数を増やすことができる。
【０２１５】
また、本実施形態では、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、内部当籤役が後述の「グループ１役」以外の特定の役（「ハズレ」、「リーチ目リプ」、「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンスＡ」、「チャンスＢ」及び「確定役」のいずれか）である場合、次ゲームから５ゲーム分（２皿目〜６皿目）の寿司ネタのデータ変換を行うか否かの抽籤（データ変換発生抽籤）が行われる（後述の図５５参照）。そして、この寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤した場合、本実施形態では、変換後の寿司ネタ（第２の加算遊技数情報）に対応付けられた加算ゲーム数が、変換前の寿司ネタ（第１の加算遊技数情報）に対応付けられた加算ゲーム数以上の値となるように寿司ネタのデータが変換される（後述の図５６〜図６０参照）。
【０２１６】
なお、次ゲーム以降の複数（５ゲーム分）の寿司ネタのデータ変換が行われると、液晶表示装置１１に表示されている次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボル（第１の加算遊技数情報の画像）もまとめて同時に書き換えられる。この寿司ネタシンボルの書換表示動作は、河童寿司演出の演出シーケンスデータ（動画データ）内の所定の画像フレーム（タイムフレーム）に対応付け（ひも付け）られたコールサインデータ（寿司ネタシンボルの書換指示要求を含む）に基づいて行われる。具体的には、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤し、且つ、河童寿司演出の演出シーケンスデータの再生途中で寿司ネタシンボルの書換指示要求を含むコールサインデータが検知された場合には、そのタイミングで複数の寿司ネタシンボルの書換表示データ（第２の加算遊技数情報の画像）を取得して、次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボルの書換表示を行う。
【０２１７】
このような寿司ネタシンボルの書換表示手法を用いた場合、寿司ネタシンボルの書換表示動作のタイミングが直接、演出シーケンスデータに登録されることになる。それゆえ、この場合には、プログラム上で書換表示動作の同期／調整を行うための特殊処理が不要となるので、書換表示動作をより簡易な処理で実行することができるとともに、設計変更が容易で、且つ、不具合が発生し難いプログラムを構築することができる。
【０２１８】
（６）「男Ａ・男Ｂ」勝利時
「男Ａ・男Ｂ」がレース演出で勝利した場合のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、まず、１ゲーム目でＡＴ開始ゲーム数の加算ゲーム数として１０ゲームが獲得される。そして、その後、１０ゲーム目まではゲーム毎（継続毎）に獲得可能な加算ゲーム数が「１０」ずつ増加する。すなわち、１ゲーム目、２ゲーム目、３ゲーム目、…、９ゲーム目、１０ゲーム目において、獲得可能な加算ゲーム数はそれぞれ、１０、２０、３０、…、９０、１００ゲームとなる。さらに、１１ゲーム目以降で獲得可能な加算ゲーム数は、毎ゲーム、１００ゲームとなる。
【０２１９】
それゆえ、例えば、「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、１０ゲーム目までゲームが継続された場合には、ＡＴ開始ゲーム数として５５０ゲームが獲得される。さらに、１１ゲーム目以降もゲームが継続された場合には、ＡＴ開始ゲーム数が、ゲーム毎に１００ゲームずつ増加する（ＡＴ開始ゲーム数が６５０ゲーム、７５０ゲーム、…となる）。
【０２２０】
なお、「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技のゲーム毎の継続確率は８０％であり、この継続抽籤が非当籤となった場合に、「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技が終了する。
【０２２１】
また、本実施形態の「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、２ゲーム目までの継続確定が保証されている。ただし、２ゲーム目で継続抽籤が非当籤となった場合、ＡＴ開始ゲーム数が３０ゲームとなるが、この場合には、ＡＴ開始ゲーム数を５０ゲームにセットする。すなわち、「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、５０ゲームのＡＴ開始ゲーム数の獲得が最低限保証される。
【０２２２】
上述のように、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出において、「天狗」、「河童」又は「男Ａ・男Ｂ」が勝利した際に獲得できるＡＴ開始ゲーム数が、「男Ａ」、「男Ｂ」又は「女Ａ」が勝利した際のそれより多くなるように設定されている。それゆえ、移行演出遊技のレース演出開始時に液晶表示装置１１に表示される出走メンバーに、「天狗」、「河童」又は「男Ａ・男Ｂ」が含まれていると、より多くのＡＴ開始ゲーム数の獲得を遊技者に期待させることができる。
【０２２３】
上述した各種ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の動作制御は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の動作を制御する手段（報知数決定遊技制御手段）も兼ねる。
【０２２４】
［ＡＴ状態］
ＡＴ準備状態の遊技（ＡＴ開始ゲーム数決定遊技）においてＡＴ開始ゲーム数が決定され、ＡＴ準備状態の遊技が終了すると、特定ゲーム数（第２の単位遊技数：ＡＴ開始ゲーム数＋上乗せＡＴゲーム数）に渡り遊技者にとって有利な状態を与える情報が報知（ナビ）されるＡＴ状態の遊技（以下、「ＡＴ遊技」という）が開始される。なお、本実施形態では、ＡＴ遊技において、所定の小役の押し順情報（リールの停止順序）、及び／又は、所定図柄（例えば図柄「黒ＢＡＲ」、「黄ＢＡＲ」等）の停止指示情報（停止時に狙う図柄を指示する情報）が報知（ナビ）される。
【０２２５】
ＡＴ遊技（報知遊技）では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて擬似ＢＢ抽籤が行われ、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、擬似ＢＢ遊技が割込処理として開始され、該擬似ＢＢ遊技が消化されると、サブ遊技状態がＡＴ状態に戻る。なお、この際、擬似ＢＢ遊技の割込期間中は、ＡＴ遊技のゲーム数（ＡＴゲーム数）はカウント（減算）されない。
【０２２６】
また、ＡＴ遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、本実施形態では、ＡＴ遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が１回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤結果に対応する上乗せＡＴゲーム数（０〜３００ゲーム）が、現在残っているＡＴゲーム数（残りＡＴゲーム数）に加算される。
【０２２７】
また、ＡＴ遊技において、所定の図柄組合せ（本実施形態では、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」又は「黒チェリー」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止表示された場合、サブ遊技状態が「Ｗチャンス状態」に移行する。そして、「Ｗチャンス状態」の遊技が消化された後、ＡＴ遊技が再開される。なお、「Ｗチャンス状態」の遊技期間中は、ＡＴゲーム数はカウント（減算）されない。
【０２２８】
「Ｗチャンス状態」では、メダル払い出しの増大が期待できる遊技が行われる。「Ｗチャンス状態」の遊技では、その終了条件が、消化ゲーム数でなく、特定の小役（本実施形態では１０枚のメダル払い出しが可能な「ＣＴベル」）が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数（以下、「ベルナビ回数」という）により規定される。すなわち、「Ｗチャンス状態」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、「Ｗチャンス状態」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「Ｗチャンス状態」の遊技におけるベルナビ回数は５回に設定される。
【０２２９】
さらに、ＡＴ遊技において、特定の図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合（本実施形態では、センターライン（有効ライン）上又はクロスアップ上に、「黄ＢＡＲ」−「黄ＢＡＲ」−「黄ＢＡＲ」が揃った場合）、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ状態」に移行する。そして、「上乗せチャレンジ状態」の遊技が消化された後、ＡＴ遊技が再開される。
【０２３０】
なお、「上乗せチャレンジ状態」の遊技では、所定ゲーム数に渡って擬似ＢＢ遊技が高確率で当籤してストックされる。また、「上乗せチャレンジ状態」の遊期間中は、ＡＴゲーム数はカウント（減算）されない。
【０２３１】
また、ＡＴ遊技が終了すると、サブ遊技状態は、必ず移行演出状態に移行し、上述した移行演出遊技（レース演出）が行われる。この場合、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象（候補）者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、移行前のＡＴ状態の遊技開始時に抽籤により決定される。
【０２３２】
上述したＡＴ遊技の動作制御は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＴ遊技の動作を制御する手段（報知遊技制御手段）も兼ねる。
【０２３３】
［擬似ＢＢ状態］
擬似ＢＢ遊技（特別遊技）では、特定のリプレイ役（「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずられか）に当籤し、且つ、ストップボタンの押し順が当籤したリプレイ役に対応付けられた所定の押し順である場合（押し順正解時）に、「ＪＡＣＧＡＭＥ」（特定遊技）と称するメダル払い出しの増大が期待できる遊技が実行される。
【０２３４】
「ＪＡＣＧＡＭＥ」の遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、特定の小役（本実施形態では１０枚のメダル払い出しが可能な「ＣＴベル」）が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数（ベルナビ回数）により規定される。すなわち、「ＪＡＣＧＡＭＥ」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が特定回数に達した場合、「ＪＡＣＧＡＭＥ」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「ＪＡＣＧＡＭＥ」におけるベルナビ回数の特定回数は５回に設定される。
【０２３５】
また、擬似ＢＢ状態の遊技期間は、「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」と称する期間と、その後に行われる「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」と称する期間とに分けられる。
【０２３６】
「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」では、所定回数（本実施形態では２回）の「ＪＡＣＧＡＭＥ」が消化されるまで、遊技が必ず継続する遊技期間（期間は不定）である。そして、「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」において、特定のリプレイ役（「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずられか）が当籤した場合には、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が報知（ナビ）され、「ＪＡＣＧＡＭＥ」の実行が保証される。
【０２３７】
なお、「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似ＢＢ状態への移行経路に関係なく同じである。すなわち、サブ遊技状態が非ＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合も、サブ遊技状態がＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合も、「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」の遊技形態は同じになる。一方、「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似ＢＢ状態への移行経路に応じて異なる。
【０２３８】
サブ遊技状態が非ＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」の遊技では、特定ゲーム数（特定単位遊技数：本実施形態では１０ゲーム）の期間において、特定のリプレイ役（「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずられか）が当籤したゲームでは、ストップボタンの押し順の２択チャレンジ演出が行われる。そして、その２択チャレンジ演出に正解した場合、「ＪＡＣＧＡＭＥ」が割込処理（割込遊技）として実行される。
【０２３９】
一方、サブ遊技状態がＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」の遊技では、特定のゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）の期間において、特定のリプレイ役（「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずられか）が当籤したゲームでは、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が必ず報知（ナビ）される。すなわち、サブ遊技状態がＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合には、「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」において、特定のリプレイ役が当籤すれば、必ず「ＪＡＣＧＡＭＥ」が割込処理として実行される。それゆえ、この場合には、サブ遊技状態が非ＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合に比べて、より多くのメダル獲得が可能になる。
【０２４０】
また、サブ遊技状態が非ＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の擬似ＢＢ遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、非ＡＴ状態の遊技期間の周期短縮抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態が非ＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の擬似ＢＢ遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が１回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合に周期短縮抽籤が行われる。そして、その周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤結果に対応する所定の短縮ゲーム数（０〜１７０ゲーム）が減算される。すなわち、擬似ＢＢ状態においても、現周期の非ＡＴ状態の遊技期間の短縮という特典が得られる可能性がある。
【０２４１】
さらに、擬似ＢＢ遊技において周期短縮抽籤に当籤し、通常遊技の現在の残りゲーム数から短縮ゲーム数を減算した結果が「０」未満になる場合には、減算結果の絶対値のゲーム数が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、非ＡＴ状態（通常状態）の遊技期間が短縮される。
【０２４２】
一方、サブ遊技状態がＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の擬似ＢＢ遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態がＡＴ状態から擬似ＢＢ状態に移行した場合の擬似ＢＢ遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が１回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤すれば、現在の残りＡＴゲーム数に当籤結果に対応する所定の上乗せＡＴゲーム数（０〜３００ゲーム）が加算される。すなわち、擬似ＢＢ状態においても、ＡＴゲーム数の加算という特典が得られる可能性がある。
【０２４３】
上述した擬似ＢＢ遊技及び「ＪＡＣＧＡＭＥ」の動作制御は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、擬似ＢＢ遊技及び「ＪＡＣＧＡＭＥ」の動作を制御する手段（特別遊技制御手段及び特定遊技制御手段）も兼ねる。
【０２４４】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、ロムカートリッジ基板８６に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する、サブＣＰＵ１０２で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインＣＰＵ９３で管理する上述した内部当籤役の名称及び略称との対応は、図３１の対応表に示す通りである。
【０２４５】
［レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブル］
まず、図３２を参照して、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルについて説明する。図３２は、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルは、例えば、非ＡＴ状態の１周期の遊技開始時（通常遊技開始時）に行われる後述のレース情報抽籤処理（後述の図９４参照）中のレース出走者ＭＡＰ抽籤処理（Ｓ３９１）等で参照される。
【０２４６】
レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルは、レース出走者ＭＡＰのＭＡＰ番号（「１」〜「３９」）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、レース出走者ＭＡＰ（レース情報ＭＡＰ）には、後述のように、非ＡＴ状態の遊技の現周期から５周期目まで（１レース目から５レース目まで）のレース演出のレース勝利対象（候補）者を決定するためのデータ（「１」〜「１０」）が規定される。
【０２４７】
レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルを用いたレース出走者ＭＡＰ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルに規定された各レース出走者ＭＡＰ番号に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のレース出走者ＭＡＰのＭＡＰ番号が当籤したことになる。例えば、レース出走者ＭＡＰ抽籤処理において、ＭＡＰ番号「１」に当籤する確率は、１９７４／３２７６８となる。
【０２４８】
［レース情報ＭＡＰデータテーブル］
次に、図３３を参照して、レース情報ＭＡＰデータテーブルについて説明する。図３３は、レース情報ＭＡＰデータテーブルの構成を示す図である。なお、レース情報ＭＡＰデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理（後述の図９４参照）中の「対象テーブル」のデータ取得処理（Ｓ３９３）等で参照される。
【０２４９】
レース情報ＭＡＰデータテーブルには、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブルを用いたレース出走者ＭＡＰ抽籤処理により決定された、レース出走者ＭＡＰ（レース情報ＭＡＰ）のＭＡＰ番号毎に、現周期から５周期目まで（１レース目から５レース目まで）のレース勝利対象者を決定するためのデータ（「１」〜「１０」：以下、レース情報ＭＡＰデータという）が規定される。なお、レース情報ＭＡＰデータは、後述の勝利対象者抽籤テーブル（後述の図３４参照）に規定された「対象テーブル」の種別に対応するデータである。具体的には、レース情報ＭＡＰデータ「１」〜「１０」は、後述の勝利対象者抽籤テーブルに規定された「対象テーブルＡ」〜「対象テーブルＪ」にそれぞれ対応する。
【０２５０】
レース情報ＭＡＰデータテーブルを用いた「対象テーブル」のデータ取得処理において、例えば、レース出走者ＭＡＰ（レース情報ＭＡＰ）のＭＡＰ番号が「７」である場合には、１レース目〜５レース目のレース情報ＭＡＰデータとして、それぞれ「２」（対象テーブルＢ）、「１」（対象テーブルＡ）、「２」（対象テーブルＢ）、「１」（対象テーブルＡ）、「８」（対象テーブルＨ）が取得される。
【０２５１】
［勝利対象者抽籤テーブル］
次に、図３４を参照して、勝利対象者抽籤テーブルについて説明する。図３４は、勝利対象者抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、勝利対象者抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理（後述の図９４参照）中の勝利対象者抽籤処理（Ｓ３９５）等で参照される。
【０２５２】
勝利対象者抽籤テーブルは、対象テーブルの種別毎に、移行演出遊技で行われるレース演出のレース勝利対象者（「男Ａ」、「男Ｂ」、「女Ａ」、「河童」、「天狗」及び「男Ａ・男Ｂ」）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＡＴ遊技終了後にも、移行演出遊技のレース演出が行われるので、勝利対象者抽籤テーブルには、図３４に示すように、レース情報ＭＡＰデータテーブルで決定される対象テーブルＡ〜Ｊ以外に、「ＡＴ後」の専用テーブルも規定される。
【０２５３】
勝利対象者抽籤テーブルを用いた勝利対象者抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、勝利対象者抽籤テーブルに規定された各レース勝利対象者に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のレース勝利対象者が当籤したことになる。
【０２５４】
例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルＡが参照されている場合（レース情報ＭＡＰデータが「１」である場合）には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、３２８／３２７６８となる。しかしながら、例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルＧが参照されている場合（レース情報ＭＡＰデータが「７」である場合）には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、０／３２７６８となり、「河童」がレースで勝利することはない。
【０２５５】
［レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブル］
次に、図３５を参照して、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルについて説明する。図３５は、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理（後述の図９４参照）中のレース勝率ＭＡＰ抽籤処理（Ｓ３９７）等で参照される。
【０２５６】
レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルは、設定値（１〜６）毎に、レース勝率ＭＡＰとその抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、レース勝率ＭＡＰとして、「レース勝率５％」、「レース勝率１０％」、「レース勝率２０％」、「レース勝率３０％」、「レース勝率５０％」、「レース勝率６６％」、「レース勝率８０％」、「レース勝率１００％」、「レース勝率２戦目５０％」〜「レース勝率５戦目５０％」、「レース勝率２戦目６６％」〜「レース勝率５戦目６６％」、及び、「レース勝率２戦目８０％」〜「レース勝率５戦目８０％」の２０種類を設ける。
【０２５７】
レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルを用いたレース勝率ＭＡＰ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルに規定された各レース勝率ＭＡＰに対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のレース勝率ＭＡＰが当籤したことになる。例えば、設定値が「１」である場合、「レース勝率５戦目５０％」のレース勝率ＭＡＰが当籤する確率は、４４１０／３２７６８となる。
【０２５８】
［レース勝率ＭＡＰデータテーブル］
次に、図３６及び図３７を参照して、レース勝率ＭＡＰデータテーブルについて説明する。図３６は、レース勝率ＭＡＰデータテーブルの構成を示す図である。また、図３７は、図３６に示すレース勝率ＭＡＰデータテーブル内に規定するレース勝率データ（「１」〜「８」）を具体的な勝率の値（パーセント表示）に書き換えたものである。なお、レース勝率ＭＡＰデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理（後述の図９４参照）中のレース勝率データの取得処理（Ｓ３９９）等で参照される。
【０２５９】
レース勝率ＭＡＰデータテーブルには、レース勝率ＭＡＰ抽籤処理により決定されたレース勝率ＭＡＰ毎に、所定のレース勝率データ（「１」〜「８」）が格納される。なお、レース勝率データ「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」及び「８」は、それぞれ、勝率５％、勝率１０％、勝率２０％、勝率３０％、勝率５０％、勝率６６％、勝率８０％及び勝率１００％に対応する。
【０２６０】
具体的には、レース勝率ＭＡＰが、「レース勝率５％」、「レース勝率１０％」、「レース勝率２０％」、「レース勝率３０％」、「レース勝率５０％」、「レース勝率６６％」、「レース勝率８０％」及び「レース勝率１００％」のいずれかである場合には、現周期（１レース目）のレース演出のレース勝率データのみがレース勝率ＭＡＰデータテーブルに規定される。また、レース勝率ＭＡＰが、「レース勝率２戦目５０％」、「レース勝率２戦目６６％」及び「レース勝率２戦目８０％」のいずれかである場合には、１レース目及び２レース目（１周期先のレース）のレース勝率データがレース勝率ＭＡＰデータテーブルに規定される。また、レース勝率ＭＡＰが、「レース勝率３戦目５０％」、「レース勝率３戦目６６％」及び「レース勝率３戦目８０％」のいずれかである場合には、１レース目から３レース目（２周期先のレース）までのレース勝率データがレース勝率ＭＡＰデータテーブルに規定される。また、レース勝率ＭＡＰが、「レース勝率４戦目５０％」、「レース勝率４戦目６６％」及び「レース勝率４戦目８０％」のいずれかである場合には、１レース目から４レース目（３周期先のレース）までのレース勝率データがレース勝率ＭＡＰデータテーブルに規定される。さらに、レース勝率ＭＡＰが、「レース勝率５戦目５０％」、「レース勝率５戦目６６％」及び「レース勝率５戦目８０％」のいずれかである場合には、１レース目から５レース目（４周期先のレース）までのレース勝率データがレース勝率ＭＡＰデータテーブルに規定される。
【０２６１】
そして、レース勝率ＭＡＰデータテーブルを用いたレース勝率データの取得処理において、例えば、レース勝率ＭＡＰが「レース勝率５戦目５０％」である場合には、１レース目〜５レース目のレース勝率データとして、それぞれ「２」（勝率１０％）、「２」（勝率１０％）、「２」（勝率１０％）、「２」（勝率１０％）、「５」（勝率５０％）が取得される。
【０２６２】
［レース結果抽籤テーブル］
次に、図３８を参照して、レース結果抽籤テーブルについて説明する。図３８は、レース結果抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース結果抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中＿遊技開始時処理（後述の図１２４参照）中のレース結果抽籤処理（Ｓ７４５）等で参照される。
【０２６３】
レース結果抽籤テーブルは、レース勝率毎に、レース結果（勝利の当籤／非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０２６４】
レース結果抽籤テーブルを用いたレース結果抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、レース結果抽籤テーブル内に規定された各レース結果（勝利の当籤／非当籤）に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のレース結果が当籤したことになる。
【０２６５】
［ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル］
次に、図３９を参照して、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルについて説明する。図３９は、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、例えば、後述のＡＴ中＿遊技開始時処理（後述の図１２８参照）中のＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤処理（Ｓ８３０）で参照される。
【０２６６】
ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、レース勝率と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、設定値（１〜６）に関係なく共通して参照される。
【０２６７】
ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルを用いたＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルに規定された各勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の勝率が当籤したことになる。なお、本実施形態では、ＡＴ後に選択されるレース勝率は、図３９に示すように、「勝率５％」、「勝率１０％」、「勝率３０％」、「勝率５０％」及び「勝率１００％」のいずれかとなる。
【０２６８】
［レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブル］
次に、図４０を参照して、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルについて説明する。図４０は、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルは、例えば、後述の一般中ペナルティ処理（後述の図１３７参照）中のレース勝率データ書換抽籤処理（Ｓ９４５）で参照される。
【０２６９】
レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルは、ペナルティカウンタの値（「０」〜「５」）毎に、書き換え後のレース勝率（書換無しも含む）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ペナルティカウンタの値は、所定の遊技期間中に行われた不正操作（例えば押し順ナビの無視など）の回数である。また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤処理において、現在セットされているレース勝率に関係なく、図４０のレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルが共通して用いられる。
【０２７０】
レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルを用いたレース勝率データ書換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルに規定された書き換え後の各レース勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のレース勝率が当籤したことになる。
【０２７１】
本実施形態では、現在セットされているレース勝率に関係なく、図４０のレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルが用いられるので、書き換え後のレース勝率としては、「書換無し」及び「勝率０％」の一方が当籤する構成になっている。すなわち、本実施形態において、ペナルティ中のレース勝率は、現在セットされているレース勝率、又は、０％（ＡＴ非当籤）となる。
【０２７２】
なお、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルの構成は、図４０に示す例に限定されない。例えば、書き換え後のレース勝率の当籤種別として、「書換無し」及び「勝率０％」以外に、０％より大きく且つ５％未満の範囲内の所定のレース勝率が含まれるようにしてもよいし、「勝率０％」の代わりに、該所定のレース勝率が当籤するようにしてもよい。
【０２７３】
また、例えば、現在セットされているレース勝率毎にレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルを設けてもよい。この場合には、書き換え後のレース勝率が、現在セットされているレース勝率以下となるように、「勝率０％」以外のレース勝率の欄にも適宜抽籤値を設定してもよい。
【０２７４】
さらに、図４０に示すレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルでは、ペナルティカウンタの値（不正操作の実行回数）の増加とともに、レース勝率を低下させる確率（「勝率０％」の抽籤値）も連続的に増大する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ペナルティカウンタの値が「１」である場合におけるレース勝率を低下させる確率（「勝率０％」の抽籤値）が、ペナルティカウンタの値が「２」である場合のそれと同じであってもよい。すなわち、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルの構成を、ペナルティカウンタの値（不正操作の実行回数）の増加とともに、レース勝率を低下させる確率（「勝率０％」の抽籤値）が段階的に増大するような構成にしてもよい。
【０２７５】
［擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル］
次に、図４１を参照して、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルについて説明する。図４１は、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルの構成を示す図である。なお、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルは、例えば、後述の擬似ＢＢ抽籤処理（後述の図１１９参照）において、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
【０２７６】
擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似ＢＢ遊技の当籤／非当籤（抽籤結果）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０２７７】
擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルを用いた擬似ＢＢ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果（擬似ＢＢ遊技の当籤／非当籤）が当籤したことになる。
【０２７８】
例えば、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルを用いた擬似ＢＢ抽籤処理において、内部当籤役が「通常リプ」である場合には、擬似ＢＢ遊技の非当籤が必ず決定され、内部当籤役が「確定役」である場合には、擬似ＢＢ遊技の当籤が必ず決定される。
【０２７９】
［擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブル］
次に、図４２を参照して、擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルについて説明する。図４２は、擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルの構成を示す図である。なお、擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルは、例えば、後述の擬似ＢＢ抽籤処理（後述の図１１９参照）において、サブ遊技状態が通常状態以外である場合（サブ遊技状態がＡＴ状態、ＡＴ準備状態又は移行演出状態である場合）に参照される。
【０２８０】
擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルもまた、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルと同様の構成を有し、同様の手法により擬似ＢＢ抽籤処理が行われる。それゆえ、ここでは、擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルの構成及び擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブルを用いた擬似ＢＢ抽籤処理の手法の説明を省略する。
【０２８１】
［擬似ＢＢ前兆抽籤テーブル］
次に、図４３を参照して、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルについて説明する。図４３は、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルは、例えば、後述の擬似ＢＢ抽籤処理（後述の図１１９参照）中の擬似ＢＢ前兆抽籤処理（Ｓ６７７）において参照される。
【０２８２】
擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似ＢＢ遊技当籤時の前兆ゲーム数（前兆無しも含む）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０２８３】
擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルを用いた擬似ＢＢ前兆抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルに規定された各前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。
【０２８４】
例えば、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブルを用いた擬似ＢＢ前兆抽籤処理において、内部当籤役が「弱チェ」である場合には、１２８／３２７６８の確率で１ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、５１２／３２７６８の確率の２ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、３２１２８／３２７６８の確率で３ゲームの前兆ゲーム数に当籤する。
【０２８５】
［周期短縮抽籤テーブル］
次に、図４４及び図４５を参照して、周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図４４は、周期短縮抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図４５は、周期短縮抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。なお、周期短縮抽籤テーブル（その１，その２）は、例えば、後述の一般中＿遊技開始時処理（後述の図１１７及び図１１８参照）中の周期短縮関連処理（Ｓ６６１）において参照される。
【０２８６】
周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の当籤履歴データ毎に、非ＡＴ状態の遊技期間（１周期）の短縮ゲーム数（通常遊技の減算ゲーム数）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「０」、「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」、「１００」、「１５０」及び「１７０」が設けられる。
【０２８７】
なお、周期短縮抽籤テーブル（その１）中の内部当籤役の当籤履歴データ「ハズレ２連」は、内部当籤役「ハズレ」が２ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「リプ３連」は、内部当籤役「通常リプ」が３ゲーム連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「ベル３連」は、内部当籤役「３枚ベル」（左３枚ベル及び中右３枚ベル）が３ゲーム連続して当籤している場合を示す。
【０２８８】
また、周期短縮抽籤テーブル（その２）中の内部当籤役の当籤履歴データ「弱１発目」及び「強１発目」は、現在のゲームの内部当籤役がそれぞれ「弱チェ」及び「強チェ」である場合を示す。当籤履歴データ「弱弱２連」は、内部当籤役「弱チェ」が２ゲーム連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強強２連」は、内部当籤役「強チェ」が２ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「弱強２連」は、内部当籤役「弱チェ」及び「強チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強弱２連」は、内部当籤役「強チェ」及び「弱チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「レア役３連」は、内部当籤役「レア役」（「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」及び「確定役」：規定の内部当籤役）が３ゲーム連続して当籤している場合を示す。
【０２８９】
周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。
【０２９０】
例えば、周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理において、当籤履歴データが「ハズレ３連」である場合には、３０７２０／３２７６８の確率で１０ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、１６００／３２７６８の確率の３０ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、４４８／３２７６８の確率で５０ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得（非ＡＴ状態の遊技期間の短縮）という特典が得られる可能性がある。
【０２９１】
［擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブル］
次に、図４６を参照して、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図４６は、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルは、例えば、後述の一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（後述の図１２０参照）中の擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理（Ｓ６８９）において参照される。
【０２９２】
擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、非ＡＴ状態の遊技期間（１周期）の短縮ゲーム数（通常遊技の減算ゲーム数）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「０」、「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」及び「１７０」が設けられる。ただし、擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理において、短縮ゲーム数として、「１７０」が当籤した場合には、レース勝率１００％の特典も得られる。
【０２９３】
擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。
【０２９４】
例えば、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ３連」である場合には、３２１１２／３２７６８の確率で３０ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、６５６／３２７６８の確率の１００ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技中に擬似ＢＢ遊技が開始された場合、その擬似ＢＢ遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得（非ＡＴ状態の遊技期間の短縮）という特典が得られる可能性がある。また、例えば、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理において、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合には、１７０ゲームの短縮ゲーム数に必ず当籤するだけでなく、現セットで設定されているレース勝率がレース勝率１００％（ＡＴ当籤確定）に更新される。
【０２９５】
［直上乗せ抽籤テーブル］
次に、図４７Ａ〜図４７Ｃを参照して、直上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
【０２９６】
図４７Ａは、ペナルティフラグがオフ状態である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。図４７Ｂは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態が移行演出状態（後述の「レース中」）である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図４７Ｃは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態がＡＴ状態（後述の「ＡＴ中」）又はＡＴ状態で擬似ＢＢ遊技が開始された状態（後述の「ＡＴ中ＢＢ」）である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。すなわち、現在の遊技がペナルティ中の遊技である場合には、図４７Ｂ又は図４７Ｃの直上乗せ抽籤テーブルが用いられ、現在の遊技がペナルティ中の遊技でない場合には、図４７Ａの直上乗せ抽籤テーブルが用いられる。
【０２９７】
なお、これらの直上乗せ抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中＿遊技開始時処理（後述の図１２４参照）中、ＡＴ中＿遊技開始時処理（後述の図１２８参照）中及びＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理（後述の図１２９参照）中の直上乗せ抽籤処理において、上乗せＡＴゲーム数を決定する際に参照される。
【０２９８】
各直上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、上乗せＡＴゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、上乗せＡＴゲーム数として、「０」（上乗せ無し）、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」及び「３００」が設けられる。
【０２９９】
直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、直上乗せ抽籤テーブルに規定された各上乗せＡＴゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せＡＴゲーム数が当籤したことになる。
【０３００】
例えば、図４７Ａに示す直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＦＦ）テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ３連」である場合には、３２７３６／３２７６８の確率で２０ゲームの上乗せＡＴゲーム数に当籤し、３２／３２７６８の確率の１００ゲームの上乗せＡＴゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、ＡＴ遊技中に擬似ＢＢ遊技が開始された場合、その擬似ＢＢ遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、ＡＴゲーム数の上乗せという特典を得られる可能性がある。
【０３０１】
また、例えば、図４７Ｂに示す直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＮ：レース中）テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理（ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理）では、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」以外である場合、ＡＴゲーム数の上乗せの特典が得られない。さらに、例えば、図４７Ｃに示す直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＮ：ＡＴ中，ＡＴ中ＢＢ）テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理（ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理）では、内部当籤役の種別に関係なく、ＡＴゲーム数の上乗せの特典が得られない。
【０３０２】
［ＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル］
次に、図４８Ａ及び図４８Ｂを参照して、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルについて説明する。
【０３０３】
図４８Ａは、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数の決定形態として第１のモード（継続確率が５０％、ＭＡＸベット操作毎の加算ゲーム数が５０ゲーム）が選択された際に参照されるＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルの構成を示す図である。また、図４８Ｂは、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数の決定形態として第２のモード（継続確率が９５％、ＭＡＸベット操作毎の加算ゲーム数が５ゲーム）が選択された際に参照されるＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルの構成を示す図である。
【０３０４】
なお、これらのＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルは、例えば、後述の女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数決定処理（後述の図１４８参照）中の女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤処理（Ｓ１０６２）において参照される。また、図４８Ａ及び図４８Ｂに示すＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルの一方を選択する処理は、例えば、後述のＡＴ準備中ボタン押下時処理（後述の図１４７参照）中のＡＴ開始ゲーム数抽籤テーブル切換処理（Ｓ１０５４）において行われる。
【０３０５】
各ＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルは、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作毎に行われるＡＴ開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果の種別（当籤（継続）／非当籤（終了））と、各抽籤結果の抽籤値との対応関係を規定する。
【０３０６】
ＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルを用いた女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルに規定された各抽籤結果の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果（継続／非当籤）が当籤したことになる。
【０３０７】
なお、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数加算抽籤に当籤した場合には、選択されたモードに対応するＡＴゲーム数（５ゲーム又は５０ゲーム）が、その時点で決定されているＡＴ開始ゲーム数に加算されるとともに、再度、ＡＴ開始ゲーム数加算抽籤の実行（継続）が決定される。一方、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数加算抽籤の結果が非当籤である場合には、ＡＴゲーム数の上乗せもなく、また、ＡＴ開始ゲーム数加算抽籤（「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技）も終了する。ただし、ＡＴゲーム数は、ＡＴ開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果に関わらず、最低保証値として５０ゲームが保証されている。それゆえ、例えば、第２のモードが選択されている状態で、５回目のＭＡＸベットボタン２１の押下操作時にＡＴ開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果が非当籤（終了）となった場合、当籤回数が４回であるので、該当籤回数に基づいてＡＴ開始ゲーム数が決定されると２０ゲーム（５ゲーム×４回）になるが、本実施形態では、ＡＴ開始ゲーム数が５０ゲームに書き換えられる。
【０３０８】
［ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル］
次に、図４９〜図５２を参照して、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルについて説明する。図４９〜図５２は、それぞれ、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その１）〜ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（その４）の構成を示す図である。なお、これらのＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルは、例えば、後述の河童勝利時＿遊技開始時処理（後述の図１２７参照）中の河童寿司ＭＡＰ抽籤処理（Ｓ７９３）等において参照される。
【０３０９】
ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルは、現在セットされている寿司ＭＡＰの番号毎に、寿司ＭＡＰの番号と、その抽籤値との対応関係を規定する。寿司ＭＡＰは、上述した河童寿司演出（「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技）において、液晶表示装置１１に表示される１皿目〜１０皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司ＭＡＰデータを規定したＭＡＰである（後述の図５３参照）。
【０３１０】
なお、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルには、寿司ＭＡＰ番号として、「１」〜「４５」を規定する。また、初期状態では、寿司ＭＡＰはセットされていないので、この場合には、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル中の「初回」欄の抽籤値が参照される（図５２参照）。
【０３１１】
ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルを用いた河童寿司ＭＡＰ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブルに規定された各寿司ＭＡＰ番号の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の寿司ＭＡＰ番号が当籤したことになる。
【０３１２】
［河童寿司ＭＡＰデータテーブル］
次に、図５３を参照して、河童寿司ＭＡＰデータテーブルについて説明する。図５３は、河童寿司ＭＡＰデータテーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司ＭＡＰデータテーブルは、例えば、後述の河童勝利時＿遊技開始時処理（後述の図１２７参照）中の河童寿司ＭＡＰデータの取得処理（Ｓ７９４）等において参照される。
【０３１３】
河童寿司ＭＡＰデータテーブルには、河童寿司ＭＡＰ抽籤処理により決定された寿司ＭＡＰ番号毎に規定された、１皿目〜１０皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司ＭＡＰデータ（「１」〜「８」）が格納される。すなわち、河童寿司ＭＡＰデータテーブルには、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われるＡＴ開始ゲーム数決定遊技（河童寿司演出）において、液晶表示装置１１の画面に表示される１ゲーム目から１０ゲーム目までの寿司ネタの種別が規定される。
【０３１４】
なお、河童寿司ＭＡＰデータテーブルにおいて、河童寿司ＭＡＰデータ「１」に対応する寿司ネタは「イカ」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「２」に対応する寿司ネタは「タマゴ」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「３」に対応する寿司ネタは「河童巻き」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「４」に対応する寿司ネタは「サーモン」である。また、河童寿司ＭＡＰデータ「５」に対応する寿司ネタは「イクラ」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「６」に対応する寿司ネタは「マグロ」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「７」に対応する寿司ネタは「ウニ」であり、河童寿司ＭＡＰデータ「８」に対応する寿司ネタは「伊勢海老」である。
【０３１５】
そして、河童寿司ＭＡＰデータテーブルを用いた河童寿司ＭＡＰデータ取得処理において、例えば、寿司ＭＡＰ番号が「１」である場合には、１皿目〜１０皿目までの河童寿司ＭＡＰデータとして、それぞれ「１」（イカ）、「１」（イカ）、「２」（タマゴ）、「１」（イカ）、「４」（サーモン）、「１」（イカ）、「２」（タマゴ）、「１」（イカ）、「１」（イカ）及び「５」（イクラ）が取得される。
【０３１６】
［河童ゲーム数獲得抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルについて説明する。図５４は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時＿遊技開始時処理（後述の図１２７参照）中の河童ゲーム数獲得抽籤処理（Ｓ８０６）において参照される。
【０３１７】
河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、河童寿司ＭＡＰデータ（「１」〜「８」）毎に、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数として、「１０」、「２０」、「３０」、「１００」、「１５０」、「２００」及び「３００」が設けられる。また、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルには、河童寿司ＭＡＰデータ（「１」〜「８」）毎に、「ＬＩＦＥアップ」の抽籤値も規定される。「ＬＩＦＥアップ」に当籤した場合には、河童寿司演出（ＡＴ開始ゲーム数決定遊技）の終了契機を管理する河童終了カウンタの値が「１」加算される。
【０３１８】
河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに規定された各ＡＴ開始ゲーム数又は「ＬＩＦＥアップ」の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＴ開始ゲーム数又は「ＬＩＦＥアップ」が当籤したことになる。
【０３１９】
例えば、セットされた河童寿司ＭＡＰデータが「１」（イカ）であり、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べる映像演出が液晶表示装置１１で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、３２６７２／３２７６８の確率で１０ゲームのＡＴ開始ゲーム数が当籤し、９６／３２７６８の確率の３００ゲームのＡＴ開始ゲーム数が当籤する。また、例えば、セットされた河童寿司ＭＡＰデータが「３」（河童巻き）であり、「河童」が寿司ネタ「河童巻き」を食べる映像演出が液晶表示装置１１に表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、ＡＴ開始ゲーム数は当籤しないが、「ＬＩＦＥアップ」が必ず当籤する。
【０３２０】
さらに、例えば、セットされた河童寿司ＭＡＰデータが「８」（伊勢海老）であり、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べる映像演出が液晶表示装置１１で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、２７８５４／３２７６８の確率で１００ゲームのＡＴ開始ゲーム数が当籤し、１６３８／３２７６８の確率の１５０、２００又は３００ゲームのＡＴ開始ゲーム数が当籤する。すなわち、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われる河童寿司演出において、「河童」が高級食材の寿司ネタを食べる演出が行われた場合には、より大きなＡＴ開始ゲーム数に当籤する。
【０３２１】
［河童寿司データ変換発生抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルについて説明する。図５５は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時＿遊技開始時処理（後述の図１２７参照）中の河童寿司データ変換発生抽籤処理（Ｓ８０２）において参照される。
【０３２２】
河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、河童寿司データ変換発生の当籤／非当籤（抽籤結果）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３２３】
河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２４】
例えば、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理において、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、３１１３０／３２７６８の確率で河童寿司データ変換発生が非当籤となり、１６３８／３２７６８の確率で河童寿司データ変換発生が当籤となる。
【０３２５】
［河童寿司データ変換抽籤テーブル］
次に、図５６〜図６０を参照して、河童寿司データ変換抽籤テーブルについて説明する。図５６〜図６０は、それぞれ河童寿司データ変換抽籤（１皿先）テーブル〜河童寿司データ変換抽籤（５皿先）テーブルの構成を示す図である。
【０３２６】
図５６の河童寿司データ変換抽籤（１皿先）テーブルは、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから１ゲーム先（２皿目）のゲームで表示される寿司ネタ（河童寿司ＭＡＰデータ）の変換抽籤テーブルである。図５７の河童寿司データ変換抽籤（２皿先）テーブルは、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから２ゲーム先（３皿目）のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図５８の河童寿司データ変換抽籤（３皿先）テーブルは、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから３ゲーム先（４皿目）のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図５９の河童寿司データ変換抽籤（４皿先）テーブルは、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから４ゲーム先（５皿目）のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。そして、図６０の河童寿司データ変換抽籤（５皿先）テーブルは、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから５ゲーム先（６皿目）のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。なお、各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時＿遊技開始時処理（後述の図１２７参照）中の河童寿司データ変換抽籤処理（Ｓ８０４）において参照される。
【０３２７】
各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、現在セットされている河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）毎に、変換後の河童寿司ＭＡＰデータ（「１」〜「８」）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３２８】
各河童寿司データ変換抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された演出用乱数値を、各河童寿司データ変換抽籤テーブルに規定された各変換後の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の変換後の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が当籤したことになる。
【０３２９】
例えば、河童寿司データ変換抽籤（１皿先）テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理において、現在セットされている河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が「５」（マグロ）である場合には、２９４９２／３２７６８の確率で河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が「５」（マグロ）から「７」（ウニ）に変換され、３２７６／３２７６８の確率で河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が「５」（マグロ）から「８」（伊勢海老）に変換される。
【０３３０】
なお、図５６〜図６０に示すように、本実施形態では河童寿司データ変換抽籤処理において、変換後の河童寿司ＭＡＰデータの値が変換前の河童寿司ＭＡＰデータの値より小さくなることはない。すなわち、河童寿司データ変換抽籤処理により、変換後の獲得ＡＴゲーム数が変換前の獲得ＡＴゲーム数より小さくなることはない。ただし、例えば、現在セットされている河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が「８」（伊勢海老）である場合には、河童寿司データ変換抽籤処理において、河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）は変換されない。
【０３３１】
［ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブル］
次に、図６１及び図６２を参照して、ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルについて説明する。
【０３３２】
図６１は、非ＭＢ遊技中（メダルの投入可能枚数の上限（有効規定数）が３枚である場合）に参照されるＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。また、図６２は、ＭＢ遊技中（メダルの投入可能枚数の上限が２枚である場合）に参照されるＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。なお、これらのＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルは、例えば、後述のメダル投入コマンド受信時処理（後述の図９５参照）中のＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点灯・消灯判定処理において参照される。
【０３３３】
各ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルは、今回、メダル投入口２０から投入されたメダルの投入枚数（０枚〜３枚）とメダルのクレジット枚数（０〜２枚及び３枚以上）との組合せと、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点灯／消灯の判定結果との対応関係を規定する。
【０３３４】
例えば、非ＭＢ遊技中においてメダルの投入枚数が２枚であり且つメダルのクレジット枚数が２枚である場合には、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点灯／消灯の判定結果は「点灯」となり（図６１参照）、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤに点灯要求が行われる。また、例えば、非ＭＢ遊技中においてメダルの投入枚数が１枚であり且つメダルのクレジット枚数が１枚である場合には、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点灯／消灯の判定結果は「消灯」となり（図６１参照）、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤに消灯要求が行われる。なお、図６１に示すように、非ＭＢ遊技中においてメダルの投入枚数が３枚である場合には、メダルのクレジット枚数に関係なく、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点灯／消灯の判定結果は「消灯」となる。
【０３３５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図６３〜図７６を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０３３６】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図６３に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０３３７】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。なお、電源投入時処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３３９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図６５を参照しながら後で説明する。
【０３４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した内部抽籤用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。また、本実施形態では、内部抽籤用乱数値以外にも、演出用の各種乱数値（０〜６５５３５及び／又は０〜２５５）を取得することができ、必要に応じて演出用の各種乱数値をＳ４で取得してもよい。
【０３４１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、Ｓ４で抽出した内部抽籤用乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図６７を参照しながら後で説明する。
【０３４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０３４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０３４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０３４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図７６参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、遊技開始時のリールの加速期間にリール演出（ロック演出）を行うことが決定されている場合には、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９のリール回転開始処理において、リール演出パターンをセットしてリール演出の制御も行う。
【０３４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。この処理により、副制御回路１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。
【０３４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ及び右ストップボタン１９Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０３４９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１０〜図１２参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
【０３５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。この処理により、副制御回路１０１では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、Ｓ１３において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル（図１０〜図１２参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚である場合、メダルの最大払出枚数（払出上限）は１０枚となる。
【０３５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。
【０３５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ（不図示）を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０３５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０３５５】
［電源投入時処理］
次に、図６４を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１で行う電源投入時処理について説明する。
【０３５６】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ２１）。この判別処理では、メインＣＰＵ９３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
【０３５７】
例えば、電源オフ時にパチスロ１の設定値（出玉率が予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５の所定領域に格納されている。Ｓ２１の処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインＣＰＵ９３は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断する。
【０３５８】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３の処理を行う。一方、Ｓ２１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バックアップされた設定値をメインＲＡＭ９５内の所定領域にセットする（Ｓ２２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ９５にセットされることになる。
【０３５９】
Ｓ２２の処理後又はＳ２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（不図示）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２３）。Ｓ２３において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき（Ｓ２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２９の処理を行う。
【０３６０】
一方、Ｓ２３において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき（Ｓ２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の所定の初期化処理を行う（Ｓ２４）。なお、この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。
【０３６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０３６２】
Ｓ２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ２６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー２３の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２７）。
【０３６４】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき（Ｓ２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２７の処理を繰り返す。なお、設定変更スイッチがオン状態である場合は、設定変更スイッチの操作が完了していないことを意味するので、この場合には、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態でなくなるまでＳ２７の処理を繰り返す。
【０３６５】
一方、Ｓ２７において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき（Ｓ２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。そして、Ｓ２８の処理後、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０３６６】
ここで、再度、Ｓ２３の処理に戻って、Ｓ２３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ２９）。
【０３６７】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる（Ｓ３０）。そして、Ｓ３０の処理後、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０３６８】
一方、Ｓ２９において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を行う（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
【０３６９】
なお、本実施形態において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー（バックアップエラー）は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって解除できない構成になっており、新たに設定変更が行われることで解除される。
【０３７０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図６５を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０３７１】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ４１）。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０３７２】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０３７３】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求があると判別したとき（Ｓ４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。
【０３７４】
Ｓ４２の処理後、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数及びクレジット枚数等の情報が含まれる。
【０３７５】
Ｓ４３の処理後又はＳ４１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ４４）。この処理では、セレクタ６６（図５参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２０から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０３７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ４５）。具体的には、遊技状態が非ＭＢ遊技状態（フラグ間状態を含む）である場合、メインＣＰＵ９３は、投入枚数の最大値を「３」に設定する。また、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ９３は、投入枚数の最大値を「２」に設定する。
【０３７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸＢＥＴ投入処理を行う（Ｓ４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態と、メダルの投入枚数及びクレジット枚数（貯留枚数）とに基づいて、ＭＡＸベット操作の有効／無効を判別する。なお、ＭＡＸＢＥＴ投入処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０３７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５２の処理を行う。
【０３７９】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ４８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタの値を「１」加算する。
【０３８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ４９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。
【０３８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ５０）。Ｓ５０において、メインＣＰＵ９３が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき（Ｓ５０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５２の処理を行う。一方、Ｓ５０において、メインＣＰＵ９３が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき（Ｓ５０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、セレクタ６６（図５参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口３２から排出される。
【０３８２】
Ｓ５１の処理後、Ｓ４７がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ５０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ５２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が「２」にセットされているか否かを判別する。
【０３８３】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４６に戻し、Ｓ４６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判別する（Ｓ５３）。
【０３８４】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９がオンでないと判別したとき（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４６に戻し、Ｓ４６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９がオンであると判別したとき（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ５４）。
【０３８５】
そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ４に移す。
【０３８６】
［ＭＡＸＢＥＴ投入処理］
次に、図６６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図６５参照）中のＳ４６で行うＭＡＸＢＥＴ投入処理について説明する。
【０３８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸベット操作が行われたか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技者によりＭＡＸベットボタン２１が押下されたか否かを判別する。
【０３８８】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＡＸベット操作が行われていないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸＢＥＴ投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図６５参照）のＳ４７に移す。
【０３８９】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＡＸベット操作が行われたと判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」が成立（当籤）しているか否かを判別する（Ｓ６２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２６参照）を参照して、現在の遊技状態が、２ＭＢフラグ間状態又は３ＭＢフラグ間状態であるか否かを判別する。
【０３９０】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ９３が、「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」が成立（当籤）していないと判別したとき（Ｓ６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６５の処理を行う。一方、Ｓ６２において、メインＣＰＵ９３が、「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」が成立（当籤）していると判別したとき（Ｓ６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数（貯留枚数）との合計が「３」以上であるか否かを判別する（Ｓ６３）。
【０３９１】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ９３が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数（貯留枚数）との合計が「３」以上でないと判別したとき（Ｓ６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸＢＥＴ投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図６５参照）のＳ４７に移す。
【０３９２】
一方、Ｓ６３において、メインＣＰＵ９３が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数（貯留枚数）との合計が「３」以上であると判別したとき（Ｓ６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、掛け枚数に「３」をセットする（Ｓ６４）。そして、Ｓ６４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸＢＥＴ投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図６５参照）のＳ４７に移す。
【０３９３】
このように、本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態又は３ＭＢフラグ間状態において、遊技者によりＭＡＸベット操作が行われても、メダルの投入枚数とクレジット枚数との合計枚数がＭＢフラグ間状態の掛け枚数の最大値「３」未満である場合には、メダルの掛け枚数がセットされない。すなわち、この場合には、遊技者により実行されたＭＡＸベット操作が無効となる。
【０３９４】
ここで再度、Ｓ６２の処理に戻って、Ｓ６２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる（Ｓ６５）。この際、２枚又は３枚の掛け枚数がセットされる。そして、Ｓ６５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＭＡＸＢＥＴ投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図６５参照）のＳ４７に移す。
【０３９５】
なお、上述のように、本実施形態のＭＡＸＢＥＴ投入処理では、ＭＢフラグ間状態において現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数（貯留枚数）との合計枚数に基づき、遊技者によるＭＡＸベット操作の有効／無効判定が行われ、この処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、ＭＢフラグ間状態において、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数（貯留枚数）との合計枚数に基づき、ＭＡＸベット操作の有効／無効判定を行う手段（ベット操作判定手段）も兼ねる。
【０３９６】
［内部抽籤処理］
次に、図６７を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ５で行う内部抽籤処理について説明する。
【０３９７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０３９８】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中処理を行う（Ｓ７２）。図１９及び図２０の２ＭＢ遊技状態用及び３ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルで示したように、ＭＢ遊技状態では、「ＣＢ役」、すなわち、全小役が必ず当籤する。それゆえ、ＭＢ作動中処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域（図２４参照）内の全小役のビットをオン状態にする。そして、Ｓ７２の処理後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ６に移す。
【０３９９】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ７３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブルの種別を決定する。
【０４００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用乱数値を取得する（Ｓ７４）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。
【０４０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７５での演算結果が「０」未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ７６）。Ｓ７６において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７９の処理を行う。
【０４０３】
一方、Ｓ７６において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤用乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ７７）。具体的には、演算結果の値を内部抽籤用乱数値とし、当籤番号を「１」加算する。
【０４０４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ７８）。Ｓ７８において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５に戻し、Ｓ７５以降の処理を繰り返す。
【０４０５】
一方、Ｓ７８において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ８０の処理を行う。
【０４０６】
ここで再度、Ｓ７６の処理に戻って、Ｓ７６がＹＥＳ判定の場合（減算処理で桁かりが生じた場合）、メインＣＰＵ９３は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７９）。
【０４０７】
Ｓ７９の処理後又はＳ７８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブル（図１３〜図１５等参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８０）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８１）。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ８２）。Ｓ８２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ８７の処理を行う。
【０４０９】
一方、Ｓ８２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブル（図１３〜図１５等参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８３）。
【０４１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８４）。
【０４１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域を参照して、ＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）が持ち越し中であるか否かを判別する（Ｓ８５）。Ｓ８５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが持ち越し中でないと判別したとき（Ｓ８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ８７の処理を行う。
【０４１２】
一方、Ｓ８５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが持ち越し中であると判別したとき（Ｓ８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、持ち越し中のＭＢの種別に対応するＲＴ遊技状態をセットする（Ｓ８６）。具体的には、「２ＭＢ」が持ち越し中である場合（２ＭＢフラグ間）には、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態として、ＲＴ１遊技状態をセットする（遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット３に「１」を格納（セット）する）。一方、「３ＭＢ」が持ち越し中である場合（３ＭＢフラグ間）には、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態として、ＲＴ２遊技状態をセットする（遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）のビット４に「１」を格納（セット）する）。
【０４１３】
Ｓ８６の処理後、又は、Ｓ８２或いはＳ８５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ８７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ６に移す。
【０４１４】
なお、上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部当籤役の決定処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。また、上述した内部抽籤処理中のＳ８６では、持ち越し中のＭＢの種別に対応するＲＴ遊技状態をセットする。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、ＲＴ遊技状態の移行制御を行う手段（リプレイタイム状態制御手段）も兼ねる。
【０４１５】
［リール停止初期設定処理］
次に、図６８を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ６で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０４１６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９１）。
【０４１７】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ９３が、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ９３の処理を行う。一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ９３が、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ９２）。
【０４１８】
Ｓ９２の処理後又はＳ９１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ９３）。この処理では、第１停止時〜第３停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報（リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報）等が取得される。
【０４１９】
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。
【０４２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図３０参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ９４）。
【０４２１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ９５）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ７に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０４２２】
［引込優先順位格納処理］
次に、図６９を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１１で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０４２３】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１０２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０４２４】
例えば、Ｓ１０２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１１１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１０２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１１１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１０２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０４２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１０３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。
【０４２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄の位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２０」をセットする（Ｓ１０４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。
【０４２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０５で取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３０参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図２５参照）を更新する（Ｓ１０６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０４２８】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１０〜図１２参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０４２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図２５参照）でビットが「１」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０４３０】
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。
【０４３１】
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、Ｓ１０７において、引込優先順位データとして、「使用禁止（０００Ｈ）」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、Ｓ１０７において、引込優先順位データとして、「停止可能（００１Ｈ）」を取得する。
【０４３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ１０８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０４３３】
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０４３４】
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０４３５】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄の位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。
【０４３７】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１０５に戻し、Ｓ１０５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ１１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１１１）。
【０４３８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１０２に戻し、Ｓ１０２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１２に移す。
【０４３９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７０を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図６９参照）中のＳ１０３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０４４０】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する（Ｓ１２１）。
【０４４１】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図２９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（不図示）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１２２）。そして、Ｓ１２２の処理後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６９参照）のＳ１０４に移す。
【０４４２】
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル（不図示）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０４４３】
一方、Ｓ１２１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする（Ｓ１２３）。そして、Ｓ１２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６９参照）のＳ１０４に移す。
【０４４４】
［図柄コード格納処理］
次に、図７１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図６９参照）中のＳ１０５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０４４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１３１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１３２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０４４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１３３）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６９参照）のＳ１０６に移す。
【０４４７】
［リール停止制御処理］
次に、図７２を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１２で行うリール停止制御処理について説明する。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１４１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０４４９】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図２９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を更新する（Ｓ１４２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１４３）。
【０４５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１４４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１４５）。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、第１停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」又は「１」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１４８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１４６で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１４９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１４９で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１５０）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図７１を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１５１）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３０参照）を更新する（Ｓ１５２）。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１５３）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが「０」であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。Ｓ１５４において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタが「０」ではないと判別したとき（Ｓ１５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図６９を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１５５）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１４１に戻し、Ｓ１４１以降の処理を繰り返す。
【０４５７】
一方、Ｓ１５４において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタが「０」であると判別したとき（Ｓ１５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１３に移す。
【０４５８】
なお、上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リールの回転（図柄の変動表示）の停止制御を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０４５９】
［優先引込制御処理］
次に、図７３を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図７２参照）中のＳ１４７で行う優先引込制御処理について説明する。
【０４６０】
まず、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ１６１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置のデータを取得する（Ｓ１６２）。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。Ｓ１６３において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中で無いと判別したとき（Ｓ１６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１６５の処理を行う。一方、Ｓ１６３において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中であると判別したとき（Ｓ１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ１６４）。
【０４６２】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ９３が、検索対象リールが左リール３Ｌでないと判別したとき（Ｓ１６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１６５の処理を行う。一方、Ｓ１６４において、メインＣＰＵ９３が、検索対象リールが左リール３Ｌであると判別したとき（Ｓ１６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１６７の処理を行う。
【０４６３】
Ｓ１６３又はＳ１６４がＮＯ判定の場合（最大滑り駒数が４コマでリールの停止制御が行われる場合）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする（Ｓ１６５）。
【０４６４】
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「５」から順次、各数値の検索（チェック）を行い、優先順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、Ｓ１６５の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「４」である場合には、滑り駒数決定データ「４」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。
【０４６５】
Ｓ１６５の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（Ｓ１６６）。この処理により、優先順序が０コマ〜４コマの範囲で５回チェック（検索）されることになる。そして、Ｓ１６６の処理後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１６９の処理を行う。
【０４６６】
また、Ｓ１６４がＹＥＳ判定の場合（最大滑り駒数が１コマでリールの停止制御が行われる場合）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データに対応するＭＢ遊技状態用の優先順位テーブルをセットする（Ｓ１６７）。次いで、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値に「３」をセットし、チェック回数に「２」をセットする（Ｓ１６８）。この処理により、優先順序が０コマ〜１コマの範囲で２回チェック（検索）されることになる。そして、Ｓ１６８の処理後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１６９の処理を行う。
【０４６７】
Ｓ１６６又はＳ１６８の処理後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ１６９）。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（Ｓ１７０）。次いで、メインＣＰＵ９３は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ１７１）。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７１で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する（Ｓ１７２）。Ｓ１７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ１７１で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき（Ｓ１７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１７４の処理を行う。
【０４７０】
一方、Ｓ１７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ１７１で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき（Ｓ１７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数を更新する（Ｓ１７３）。
【０４７１】
Ｓ１７３の処理後又はＳ１７２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、優先順序の値及びチェック回数を「１」減算する（Ｓ１７４）。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１７０に戻し、Ｓ１７０以降の処理を繰り返す。
【０４７３】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、最終的に更新された滑り駒数をセットする（Ｓ１７６）。そして、Ｓ１７６の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７２参照）のＳ１４８に移す。
【０４７４】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１７で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０４７５】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、ＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）中のＳ１８に移す。
【０４７６】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中であると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（不図示）をオフ状態にする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１８３）。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）中のＳ１８に移す。
【０４７８】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）に対応する遊技状態フラグ（２ＭＢ遊技状態フラグ又は３ＭＢ遊技状態フラグ）をオフ状態にする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合とは、２ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが２枚を超えた場合、又は、３ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが３０枚を超えた場合を意味する。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１８６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０４８０】
そして、Ｓ１８６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）中のＳ１８に移す。
【０４８１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１８で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０４８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９３の処理を行う。
【０４８３】
一方、Ｓ１９１において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが作動中であると判別したとき（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ作動処理を行う（Ｓ１９２）。そして、Ｓ１９２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４８４】
また、Ｓ１９１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ（「２ＭＢ」又は「３ＭＢ」）が入賞であるか否かを判別する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが入賞でないと判別したとき（Ｓ１９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９７の処理を行う。
【０４８５】
一方、Ｓ１９３において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢが入賞であると判別したとき（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞したＭＢの種別に対応したＭＢ作動処理を行う（Ｓ１９４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「３０」又は「２」）にセットする。さらに、この処理では、メインＣＰＵ９３は、上記Ｓ１９２のＣＢ作動処理も行う。
【０４８６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１９５）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
【０４８７】
そして、Ｓ１９６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４８８】
また、Ｓ１９３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞したか否かを判別する（Ｓ１９７）。Ｓ１９７において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき（Ｓ１９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４８９】
一方、Ｓ１９７において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき（Ｓ１９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ１９８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ１９８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４９０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図７６を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路９１は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段（データ送信手段）も兼ねる。
【０４９１】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマー更新処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が０となった場合、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグをクリアする。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄がリール表示窓４の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ２０４の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０４９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路１０１に送信する。なお、コマンドデータ送信処理は、１．１１７２ｍｓｅｃ周期ではなく、約１６ｍｓｅｃ周期（１５回分の割込処理毎）で実行される。
【０４９５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ２０７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０４９６】
＜サブＣＰＵにより実行される特徴的な各種処理の概要＞
ここで、副制御回路１０１の詳細な動作の説明を行う前に、本実施形態のパチスロ１の副制御回路１０１により実行される特徴的な各種処理（ペナルティ処理も含む）の概要について説明する。なお、以下に説明する各種処理のより具体的な手順等は、各種フローチャートを参照しながら後で詳述する。
【０４９７】
［所定時間電断後の遊技情報の初期化処理］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、通常遊技の消化状況（消化ゲーム数）により遊技（ＡＴ当籤のチャンス獲得）の有利／不利が左右される。それゆえ、本実施形態では、例えば遊技店の開店時等に遊技情報（消化ゲーム数等）の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ１が所定時間以上の電断から復帰した際（例えば遊技店の開店時の電源投入時）に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行う。
【０４９８】
具体的には、本実施形態では、直近の電断発生時の時刻と電断復帰時の時刻とに基づいて算出された電断の経過時間が４時間以上である場合に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同様の初期化処理を行い、遊技情報（消化ゲーム数等）を初期状態に戻す。
【０４９９】
なお、通常（年末年始等の例外時期を除く）、遊技機を２４時間稼働するような遊技店は無いので、８時間〜１０時間の閉店状態が存在する。そして、その閉店状態の期間の大半では遊技機の電源が落とされた状態となる。それゆえ、本実施形態のように、電断経過時間の閾値を４時間に設定すれば、翌日の営業開始にはサブ制御の自動初期化が行われ、確実にゲーム数の消化状況を「０」にして遊技を開始させることができる。ただし、電断経過時間の閾値は、４時間に限定されず、例えば開店時等に遊技情報を自動的に初期化できるような閾値であれば、任意に設定することができる。
【０５００】
上述した遊技情報の自動初期化処理を行うことにより、所定時間の電断から復帰した際には、遊技情報（消化ゲーム数等）が自動的にリセットされ、遊技情報の据え置き状態の発生を確実に防止することができる。この結果、遊技の不公平性の発生を防止することができる。また、この処理により、店員が開店時に手動で行う初期化処理の作業が不要となるので、店員の負担を軽減させることができる。
【０５０１】
［残り周期ゲーム数の減算表示処理］
本実施形態のパチスロ１では、通常遊技中、現周期における移行演出遊技開始までの通常遊技の残りゲーム数（以下、「残り周期ゲーム数」という）が、液晶表示装置１１の液晶画面に表示される。そして、通常遊技の消化とともに、液晶表示装置１１に表示される残り周期ゲーム数も減算表示（カウントダウン表示）される。しかしながら、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する際に残り周期ゲーム数の減算表示間隔を１ゲームにすると、当籤した短縮ゲーム数に応じて減算表示時間が大きく異なり、遊技に間延び感を与える可能性がある。
【０５０２】
そこで、本実施形態では、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する場合、当籤した短縮ゲーム数に応じて、残り周期ゲーム数の減算表示間隔（減算ゲーム数間隔）を変化させる。具体的には、本実施形態では、当籤した短縮ゲーム数を「３０」で除算した際の商に「１」を加算した値を、残り周期ゲーム数の減算表示間隔とする。
【０５０３】
この場合、当籤した短縮ゲーム数が３０ゲーム未満である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「１」となり、残り周期ゲーム数は１ゲーム間隔で減算表示される。例えば、残り周期ゲーム数が１００ゲームのタイミングで２０ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「１００」、「９９」、「９８」、…、「８１」、「８０」という形態で減算表示される。
【０５０４】
一方、当籤した短縮ゲーム数が３０ゲーム以上である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「２」以上となり、残り周期ゲーム数は２ゲーム以上の間隔で減算表示される。例えば、短縮ゲーム数が「７０」である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は、「３」（「２」（７０／３０の商）＋「１」）となる。それゆえ、例えば、残り周期ゲーム数が１００ゲームのタイミングで７０ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「１００」、「９７」、「９４」、…、「３１」、「３０」という形態で減算表示される。なお、残り周期ゲーム数「３１」から減算表示間隔「３」で減算表示すると、残り周期ゲーム数が実際に残っている残り周期ゲーム数「３０」未満の値（「２８」）となるので、このような場合には、残り周期ゲーム数「３１」の次は、実際に残っている残り周期ゲーム数「３０」を表示する。
【０５０５】
上述した残り周期ゲーム数の減算表示処理を行うことにより、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる。この結果、残り周期ゲーム数の減算表示を行いながら通常遊技を進行させても、通常遊技中の間延び感が無くなり、遊技者を必要以上に待たせることなく、遊技を進行させることができる。なお、残り周期ゲーム数の減算表示間隔の算出手法は、上述した例に限定されず、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる減算表示間隔の算出手法であれば、任意の手法を用いることができる。例えば、当籤した短縮ゲーム数を除算する値として「３０」以外の値を用いてもよい。
【０５０６】
［ＭＡＸベットボタンの点消灯制御処理］
本実施形態では、上述のように、２ＭＢフラグ間状態（ＲＴ１遊技状態）又は３ＭＢフラグ間状態（ＲＴ２遊技状態）において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が３枚未満である場合、遊技者がＭＡＸベットボタン２１を押下しても、その操作は無効扱いとする。
【０５０７】
そこで、本実施形態では、このＭＡＸベットボタン２１に対する遊技者の押下操作の有効／無効判定処理に同調して、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを点灯／消灯させる。
【０５０８】
具体的には、ＭＢフラグ間状態（非ＭＢ状態）において、クレジット内に貯留されたメダル枚数（１枚以上）と現在のメダル投入枚数（２枚以下）との合計枚数が３枚未満となる状況で遊技者によりＭＡＸベットボタン２１の押下操作が行われた場合（ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が無効になる場合）には、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを消灯する。一方、ＭＢフラグ間状態（非ＭＢ状態）において、クレジット内に貯留されたメダル枚数（１枚以上）と現在のメダル投入枚数（２枚以下）との合計枚数が３枚以上となる状況で遊技者によりＭＡＸベットボタン２１の押下操作が行われた場合（ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が有効になる場合）には、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを点灯する。
【０５０９】
さらに、本実施形態では、ＭＢ遊技状態においても同様に、ＭＡＸベットボタン２１に対する遊技者の押下操作の有効／無効判定処理に同調して、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを点灯／消灯させる。具体的には、クレジット内に貯留されたメダル枚数（１枚以上）と現在のメダル投入枚数（１枚以下）との合計枚数が２枚未満となる状況で遊技者によりＭＡＸベットボタン２１の押下操作が行われた場合（ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が無効になる場合）には、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを消灯する。一方、クレジット内に貯留されたメダル枚数（１枚以上）と現在のメダル投入枚数（１枚以下）との合計枚数が２枚以上となる状況で遊技者によりＭＡＸベットボタン２１の押下操作が行われた場合（ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が有効になる場合）には、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤを点灯する。
【０５１０】
なお、上述したＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点消灯制御処理では、上記図６１及び図６２で説明したＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブルに用いて、ＬＥＤの点灯／消灯判定処理が行われる。
【０５１１】
上述したＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点消灯制御処理を採用すると、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が無効になる場合には、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤも消灯するので、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作が無効になることを遊技の知識がない遊技者に対しても分かり易く報知することができる。この場合、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
【０５１２】
［演出用乱数値の生成処理］
本実施形態のパチスロ１では、副制御回路１０１で行われる各種抽籤処理で使用する演出用乱数値（０〜３２７６７）を、ソフトウェア上で生成する。ここで、演出用乱数値（抽籤用乱数値）の生成手法について説明する。
【０５１３】
（１）演出用乱数値の生成処理で用いる各種乱数及び各種素数
まず、本実施形態では、演出用乱数値を生成するために必要な１６ビット（２バイト：−３２７６７〜３２７６７）の３つの抽籤乱数（第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数）及び１６ビットの選択乱数が用意される。なお、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数は、サブＲＡＭ１０３に設けられた第１抽籤乱数格納領域、第２抽籤乱数格納領域及び第３抽籤乱数格納領域にそれぞれ格納される。また、選択乱数は、サブＲＡＭ１０３に設けられた選択乱数格納領域に格納される。
【０５１４】
さらに、本実施形態では、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数をそれぞれ更新するための３２ビット（４バイト：０〜４２９４９６７２９５）の第１抽籤乱数用素数、第２抽籤乱数用素数及び第３抽籤乱数用素数が用意される。また、選択乱数を更新するための３２ビットの選択乱数用素数も用意される。第１抽籤乱数用素数、第２抽籤乱数用素数、第３抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数は、ロムカートリッジ基板８６に格納される。
【０５１５】
なお、第１抽籤乱数用素数、第２抽籤乱数用素数、第３抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数はそれぞれ固定値であり、例えば、第１抽籤乱数用素数を「４４３」とし、第２抽籤乱数用素数を「７１１７１」とし、第３抽籤乱数用素数を「５０２４１４１」とし、選択乱数用素数を「３７５５１１」とすることができる。
【０５１６】
（２）各種乱数の更新処理
本実施形態では、電源投入後、約４ｍｓｅｃ周期で、選択乱数、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数に対して、それぞれ選択乱数用素数、第１抽籤乱数用素数、第２抽籤乱数用素数及び第３抽籤乱数用素数を用いた所定の演算処理を施すことにより、各乱数が更新される。
【０５１７】
具体的には、１６ビットの各乱数に、対応する３２ビットの素数を乗算し、その乗算結果を、１６ビットのデータに型変換し（乗算結果の後尾側の１６ビット分のデータのみを残し（−３２７６７〜３２７６７の範囲の各乱数値））、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、０〜３２７６７の範囲で各乱数が更新される。そして、絶対値の算出結果（更新後の乱数）が対応する乱数格納領域に格納され、各乱数の更新処理が終了する。例えば、第１抽籤乱数の更新処理では、まず、１６ビットの第１抽籤乱数に３２ビットの第１抽籤乱数用素数を乗算し、その乗算結果を、１６ビットのデータに型変換する。そして、型変換されたデータの絶対値を算出し、該算出結果を更新後の第１抽籤乱数として、第１抽籤乱数格納領域に格納する。なお、各乱数の初期値は、電源投入時の値であり、リセット時の値（「−１」）となる。なお、更新された選択乱数、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数の各乱数の値が「０」となった場合には、各乱数に「１」が加算される（不図示）。これは、本実施形態では上述のように乗算方式により乱数の更新演算を行うので、更新演算結果が「０」となった場合、それ以降の乱数の更新演算結果も全て「０」になってしまう不具合を回避するためである。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「０」は有効な値であるので、各乱数に「１」を加算する処理は行われない。
【０５１８】
（３）演出用乱数値の生成及び取得処理
本実施形態では、副制御回路１０１において抽籤処理が実行される度に、演出用乱数値の生成及び取得処理が行われる。
【０５１９】
演出用乱数値の生成及び取得処理では、まず、選択乱数に対して上述した更新処理（所定の演算処理）を施し、選択乱数を更新する。次いで、更新後の選択乱数を「４」で除算し、その余りを算出する。
【０５２０】
次いで、余りの値に基づいて、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数の中から、所定の抽籤乱数を選択する。本実施形態では、後述の図８４の乱数取得処理のフローチャートに示すように、例えば、余りが「０」又は「１」である場合には、第１抽籤乱数を選択し、余りが「２」の場合には、第２抽籤乱数を選択し、余りが「３」の場合には、第３抽籤乱数を選択する。
【０５２１】
次いで、選択された所定の抽籤乱数に対して上述した更新処理を施して所定の抽籤乱数を更新する。そして、更新後の所定の抽籤乱数（０〜３２７６７）を演出用乱数値として取得する。
【０５２２】
本実施形態では、上述のようにして、演出用乱数値を生成して取得する。上記手法により演出用乱数値を生成した場合、１種類の乱数更新処理（所定の演算処理）で、多用な抽籤処理に対応可能となる。また、本実施形態では、演出用乱数値が素数を用いて更新及び生成されるので、素数を調整することによりコンテンツ別の出玉変更仕様にも容易に対応することができる。
【０５２３】
なお、演出用乱数値の生成手法は、上述した例に限定されず、例えば演出の仕様や出玉仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、上述した余りの値に基づく抽籤乱数の選択手法において、余りの値と選択される抽籤乱数の種別との対応関係は、出玉仕様等に応じて任意に変更することができる。また、選択乱数を除算する数値も「４」に限定されず、適宜変更することができる。さらに、上記例では、３種類の抽籤乱数を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、２種類又は４種類以上の抽籤乱数を用いるようにしてもよい。なお、この場合には、用いる抽籤乱数の数に応じて、選択乱数に基づく抽籤乱数の選択手法もまた適宜変更することができる。
【０５２４】
［各種ペナルティ処理］
本実施形態のパチスロ１は、例えば、ストップボタンの押し順ナビ、予め規定された押し順ルール等が無視された場合や、不正行為等が検知された場合に、ペナルティを与える機能を備える。ここで、副制御回路１０１において行われる各種ペナルティ処理について説明する。
【０５２５】
本実施形態では、ペナルティ処理を行うか否かの判定パラメータとして、ペナルティフラグのオン／オフ状態、ペナルティカウンタの値（ペナルティ回数）及びペナルティゲーム数を設ける。なお、これらの判定パラメータは、サブＲＡＭ１０３に格納される。
【０５２６】
そして、これらの判定パラメータは、基本的には、ペナルティを課す対象に応じて適宜使い分けられる。具体的には、ペナルティフラグは、擬似ＢＢ遊技の開始待ち状態（確定画面状態）で行われる直上乗せ抽籤においてペナルティを課す際に用いられる。ペナルティカウンタは、レース勝率データに対してペナルティを課す際に用いられる。また、ペナルティゲーム数は、擬似ＢＢ遊技への移行処理及び通常遊技中の周期短縮抽籤処理に対してペナルティを課す際に用いられる。
【０５２７】
ペナルティ対策において、上述のように複数種の判定パラメータを用いた場合、遊技機の遊技性、遊技状態及び遊技の状況に応じてペナルティを適宜課すことができるので、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に極力不快感を与えない（過剰にペナルティを与えない）ようにすることができる。
【０５２８】
（１）ペナルティフラグに基づくペナルティ処理
本実施形態では、擬似ＢＢ遊技の開始待ち状態（後述の「ＢＢ作動待ち」状態）において、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ＡＴゲーム数の直上乗せ抽籤処理時にペナルティフラグＯＮ時専用の直上乗せ抽籤テーブル（図４７Ｂ及び図４７Ｃ参照）が参照される。
【０５２９】
この際、例えば現在のサブ遊技状態が移行演出状態（後述の「レース中」）である場合には、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」に係る内部当籤役以外であると、ＡＴゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。また、例えば現在のサブ遊技状態がＡＴ遊技中（後述の「ＡＴ中」）又はＡＴ遊技で擬似ＢＢ遊技が開始された状態（後述の「ＡＴ中ＢＢ」）である場合には、内部当籤役の種別に関係なく、ＡＴゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。すなわち、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ＡＴゲーム数の上乗せという特典がほぼ無くなる。
【０５３０】
なお、ペナルティフラグは、例えば、所定のサブ遊技状態（後述の「レース中」、「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中」）においてコマンドシーケンス（コマンドデータの受信順序）に異常が発生した場合や、擬似ＢＢ遊技突入時のストップボタンの押し順ナビ（後述の「ＢＢ突入ナビ」）や押し順ルールが無視された場合に、オン状態となる。一方、ペナルティフラグは、例えば、ＡＴ遊技の終了時や、ＡＴ遊技中に開始された擬似ＢＢ遊技が終了する際にリセットされる（オフ状態になる）。
【０５３１】
なお、上述したペナルティフラグのオン／オフ制御は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ペナルティフラグをオン／オフ制御する手段（ペナルティフラグ設定手段）も兼ねる。また、ペナルティフラグに基づくペナルティ処理の対象となる、擬似ＢＢ遊技の開始待ち状態でのＡＴゲーム数の直上乗せ抽籤処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＴゲーム数の直上乗せ抽籤処理を行う手段（報知遊技数加算決定手段）も兼ねる。
【０５３２】
（２）ペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理
ペナルティゲーム数は、ペナルティ処理の実行期間を示すゲーム数である。本実施形態において、ペナルティゲーム数が「１」以上の値にセットされている場合には、例えば、所定の内部当籤役（「押し順ベル」）の当籤時に行われる押し順ナビ（ベルナビ）の禁止、通常遊技中の周期短縮抽籤処理の禁止、擬似ＢＢ遊技への移行処理（後述のＢＢ突入判定処理）の禁止等のペナルティ処理が行われる。
【０５３３】
本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態（後述の「一般中」）、移行演出状態（後述の「レース中」）又は擬似ＢＢ遊技の開始待ち状態（後述の「ＢＢ作動待ち」）であり、「押し順ベル」（ＣＴベル）に係る小役が内部当籤し、且つ、第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌ以外のストップボタンに対して行われた（変則押しされた）場合に、現在セットされているペナルティゲーム数に、ペナルティゲーム数が「５」加算される。なお、本実施形態では、ペナルティゲーム数の上限は「１０」とし、ペナルティゲーム数の加算処理によりペナルティゲーム数が「１０」を超えた場合には、ペナルティゲーム数は上限値「１０」にセットされる。
【０５３４】
一方、サブ遊技状態が通常状態（後述の「一般中」）又は擬似ＢＢ遊技の開始待ち状態（後述の「ＢＢ作動待ち」）であり、「押し順ベル」（ＣＴベル）に係る小役が内部当籤し、且つ、第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌに対して行われた場合には、ペナルティゲーム数が「１」減算される。また、本実施形態では、ＡＴ状態（後述の「ＡＴ中」）において第１停止操作が行われた際にも、ペナルティゲーム数が「１」減算される。なお、ペナルティゲーム数は、ＡＴ遊技の終了時（最終ゲーム）又はＡＴ状態中に開始された擬似ＢＢ遊技が終了する時（後述の「ＡＴ中ＢＢ」遊技の終了時）にリセットされる（「０」がセットされる）。
【０５３５】
上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理では、押し順ナビ（ベルナビ）の禁止という一般的なペナルティ処理を行うことにより、遊技状態がペナルティ中であることを遊技者に示唆しつつ、遊技状態に応じたペナルティを課すことができる。それゆえ、本実施形態では、このペナルティ処理により、遊技者の不正な利益取得を抑制しつつ、遊技者に遊技ルールに従って遊技を行うように指示することができる。
【０５３６】
なお、上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ペナルティゲーム数を加算する手段（ペナルティゲーム数時加算手段）、及び、ペナルティゲーム数に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段（ペナルティ実行手段）も兼ねる。
【０５３７】
（３）ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理
ペナルティカウンタは、所定の遊技期間中に行われた不正操作（押し順ルール無視など）の回数を計数するカウンタであり、不正操作が行われたと判定される度に、ペナルティカウンタの値が「１」加算される。そして、本実施形態では、ペナルティカウンタの値（ペナルティ回数）が「１」以上である場合には、レース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブル（図４０参照）を参照し、ペナルティカウンタの値に応じてＡＴ当籤の確率（レース勝率）の書換抽籤が行われる。
【０５３８】
この際、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が現在のレース勝率より低い値に書き換えられる確率が増大する。本実施形態では、図４０のレース勝率データ書換抽籤（ペナルティ中）テーブルに示すように、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が０％に書き換えられる確率が増大する。
【０５３９】
また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤に当籤し、レース勝率が０％に書き換えられた場合（ＡＴ抽籤の権利が消滅扱いとなった場合）には、後述の「レース連敗カウンタ」（天井カウンタ）の値（ＡＴ非当籤の連続周期回数）の加算処理も禁止される。すなわち、ペナルティカウンタの値が「１」以上であり、且つ、レース勝率が０％に書き換えられた場合には、ペナルティとして、ＡＴ当籤確定となる通常遊技の天井周期回数（ＡＴ非当籤の連続周期回数が１０回となった場合にＡＴ当籤となる）が実質的に延長される。
【０５４０】
なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態（後述の「一般中」）又は移行演出状態（後述の「レース中」）であり、「押し順ベル」（ＣＴベル）に係る小役が内部当籤し、且つ、第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌ以外のストップボタンに対して行われた（変則押しされた）場合に、現在セットされているペナルティカウンタの値に「１」が加算される。また、本実施形態では、ペナルティカウンタの上限は「１０」とし、この加算処理によりペナルティカウンタの値が「１０」を超えた場合には、ペナルティカウンタの値は上限値「１０」にセットされる。
【０５４１】
一方、本実施形態では、サブ遊技状態が移行演出状態（後述の「レース中」）に移行した際（レース演出が発生した際）に、ペナルティカウンタの値がリセットされる（「０」がセットされる）。また、ペナルティカウンタの値は、ＡＴ遊技の終了時（最終ゲーム）又はＡＴ状態中に開始された擬似ＢＢ遊技が終了する時（後述の「ＡＴ中ＢＢ」遊技の終了時）にもリセットされる。
【０５４２】
上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理を行うことにより、不正操作の回数に対応する所定の確率で、レース結果（ＡＴ抽籤結果）を書き換えることができる。それゆえ、ペナルティカウンタの値が小さい場合（不正操作回数が少ない場合）には、誤操作の可能性が高いので、ＡＴ発生率をペナルティが発生していない状態の確率に近い値に設定することができる。一方、ペナルティカウンタの値が大きい場合（不正操作回数が多い場合）には、故意に不正操作が行われている可能性が高いので、ＡＴ発生率が下がる（０％を含む）確率を高くすることができる。すなわち、本実施形態では、不正操作の度合いに応じて、適切なペナルティを遊技者に課すことができる。
【０５４３】
なお、上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、不正操作の実行回数を計数する手段（ペナルティ回数計数手段）、及び、ペナルティカウンタの値に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段（ペナルティ実行手段）も兼ねる。
【０５４４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図７７〜図１４８を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。なお、以下に説明するサブＣＰＵ１０２の各種処理において必要となる、各種テーブルはロムカートリッジ基板８６に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブＲＡＭ１０３に設けられる。
【０５４５】
また、以下に説明するサブＣＰＵ１０２の各種処理では、前回の単位遊技（ゲーム）におけるサブ遊技状態、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態、及び、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態の各種別が管理される。以下では、前回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態（前回）」と称し、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態（現在）」と称し、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態（次回）」と称す。
【０５４６】
さらに、以下では、サブ遊技状態が通常状態である場合を「一般中」と称し、通常状態で擬似ＢＢ遊技が開始された場合の擬似ＢＢ状態を「一般中ＢＢ」と称す。サブ遊技状態が移行演出状態である場合を「レース中」と称し、サブ遊技状態がＡＴ準備状態である場合を「ＡＴ準備中」と称す。また、サブ遊技状態がＡＴ状態である場合を「ＡＴ中」と称し、ＡＴ状態で擬似ＢＢ遊技が開始された場合の擬似ＢＢ状態を「ＡＴ中ＢＢ」と称す。さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がＷチャンス状態である場合を「Ｗチャンス中」と称し、サブ遊技状態が上乗せチャレンジ状態である場合を「上乗せチャレンジ中」と称す。
【０５４７】
［サブＣＰＵの電源投入処理］
まず、図７７を参照しながら、サブＣＰＵ１０２の電源投入処理について説明する。なお、図７７に示す電源投入処理内の起動要求処理は、パチスロ１の機能に必要な各種タスクの起動要求をＯＳに対して行う処理である。
【０５４８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ及び内部デバイスの初期化や周辺ＩＣの初期化などの処理を実行する。
【０５４９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に設けられた電断発生時刻保存領域に保存された電断発生時刻の情報を取得する（Ｓ２１２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ１０８から現在の時刻情報を取得する（Ｓ２１３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ２１３で取得した現在の時刻からＳ２１２で取得した電断発生時刻（直近の電断発生時刻）を減算して経過時間を算出する（Ｓ２１４）。
【０５５０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ２１４で算出した経過時間に基づいて、直近の電断発生から４時間以上経過したか否かを判別する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５において、サブＣＰＵ１０２が、直近の電断発生から４時間以上経過していないと判別したとき（Ｓ２１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ２１７の処理を行う。
【０５５１】
一方、Ｓ２１５において、サブＣＰＵ１０２が、直近の電断発生から４時間以上経過したと判別したとき（Ｓ２１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、例えば、各種遊技情報（例えば、消化ゲーム数等）のリセット処理等が行われる。すなわち、本実施形態では、例えば、遊技店の営業開始時の電源投入処理により、サブＣＰＵ１０２により制御される各種データの初期化処理が自動的に行われる。なお、初期化コマンド処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０５５２】
Ｓ２１６の処理後又はＳ２１５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク（後述の図７９参照）の起動要求を行う（Ｓ２１７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（後述の図８０参照）の起動要求を行う（Ｓ２１８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、マザータスク（後述の図８１参照）の起動要求を行う（Ｓ２１９）。
【０５５３】
なお、上述のように、本実施形態の電源投入処理では、電断発生からの経過時間が４時間（所定時間）以上である場合には、初期化コマンド受信時処理が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、電断発生からの経過時間が所定時間以上である場合に各種遊技情報を初期化する手段（電源投入時初期化手段）も兼ねる。
【０５５４】
［電断検知処理］
次に、図７８を参照しながら、サブＣＰＵ１０２の電断検知処理について説明する。この処理は、例えば、パチスロ１の電源がオフされた場合等に発生する電断状態が検知された際に実行される割込処理である。
【０５５５】
電断発生を検知すると、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ１０８から現在の時刻情報を取得し、該現在の時刻情報を電断発生時刻の情報として、サブＲＡＭ１０３に設けられた電断発生時刻保存領域に保存する（Ｓ２２１）。
【０５５６】
［ランプ制御タスク］
次に、図７９を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２の電源投入処理（図７７参照）において、サブＣＰＵ１０２によるランプ制御タスクの起動要求に応答してＯＳからランプ制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
【０５５７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマー割込初期化処理を行う（Ｓ２３１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う（Ｓ２３２）。
【０５５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、タイマー割込待ち処理を行う（Ｓ２３３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（後述の図８０参照）の実行処理を行う（Ｓ２３４）。
【０５５９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を行う（Ｓ２３５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、フロントドア２ｂに設けられた各種ＬＥＤ（ＬＥＤ群８５、ＭＡＸベットボタン点灯用のＬＥＤ等）に対してＬＥＤ制御要求があるか否かを解析（判定）する。
【０５６０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプ演出実行処理を行う（Ｓ２３６）。Ｓ２３５の解析処理によりＬＥＤ制御要求があると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ２３６の処理において、ＬＥＤ制御要求に応じて所定のＬＥＤ制御データを作成し、該作成したＬＥＤ制御データを対応するＬＥＤ基板に送信する。一方、Ｓ２３５の解析処理によりＬＥＤ制御要求がないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ２３６の処理において、ＬＥＤ更新用データをＬＥＤ制御データとして作成し、該ＬＥＤ制御データを対応するＬＥＤ基板等に送信する。
【０５６１】
そして、Ｓ２３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ２３３に戻し、Ｓ２３３以降の処理を繰り返す。
【０５６２】
［サウンド制御タスク］
次に、図８０を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２の電源投入処理（図７７参照）において、サブＣＰＵ１０２によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してＯＳからサウンド制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
【０５６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う（Ｓ２４１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図７９参照）の実行処理を行う（Ｓ２４２）。
【０５６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータ解析処理を行う（Ｓ２４３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンド演出実行処理を行う（Ｓ２４４）。そして、Ｓ２４４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ２４２に戻し、Ｓ２４２以降の処理を繰り返す。
【０５６５】
［マザータスク］
次に、図８１を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２の電源投入処理（図７７参照）において、サブＣＰＵ１０２によるマザータスクの起動要求に応答してＯＳからマザータスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
【０５６６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインタスク（後述の図８２参照）の起動要求を行う（Ｓ２５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスク（後述の図８５参照）の起動要求を行う（Ｓ２５２）。そして、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク（後述の図８６参照）の起動要求を行う（Ｓ２５３）。
【０５６７】
［メインタスク］
次に、図８２を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２のマザータスク（図８１参照）において、サブＣＰＵ１０２によるメインタスクの起動要求に応答してＯＳからメインタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。なお、本実施形態では、メインタスクは、約４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０５６８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ（Vertical Synchronizing Signal）割込初期化処理を行う（Ｓ２６１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込待ち処理を行う（Ｓ２６２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を行う（Ｓ２６３）。
【０５６９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、乱数更新処理を行う（Ｓ２６４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数（第１抽籤乱数〜第３抽籤乱数）の更新処理を行う。なお、乱数更新処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ２６２に戻し、Ｓ２６２以降の処理を繰り返す。
【０５７０】
［乱数更新処理］
次に、図８３を参照して、メインタスクのフローチャート（図８２参照）中のＳ２６４で行う乱数更新処理について説明する。なお、本実施形態では、乱数更新処理は、約４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０５７１】
乱数更新処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に設けられた各種乱数格納領域に格納された各種乱数の更新処理を行う（Ｓ２７１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、１６ビットの選択乱数、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数に対して、それぞれ対応する３２ビットの選択乱数用素数、第１抽籤乱数用素数、第２抽籤乱数用素数及び第３抽籤乱数用素数を用いて上述した所定の演算処理を施し、各乱数を更新する。
【０５７２】
具体的には、サブＣＰＵ１０２は、１６ビットの各乱数に、対応する３２ビットの素数を乗算し、その乗算結果を１６ビットのデータに型変換し（乗算結果の後尾側の１６ビット分のデータのみを残し（−３２７６７〜３２７６７の範囲の各乱数値））、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、各乱数が０〜３２７６７の範囲で更新される。なお、更新された選択乱数、第１抽籤乱数、第２抽籤乱数及び第３抽籤乱数の各乱数の値が「０」となった場合には、各乱数に「１」が加算される（不図示）。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「０」は有効な値であるので、各乱数に「１」を加算する処理は行われない。
【０５７３】
そして、Ｓ２７１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、乱数更新処理を終了し、処理をメインタスク（図８２参照）のＳ２６２に移す。
【０５７４】
なお、上述のように、本実施形態の乱数更新処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、所定周期で各種乱数を更新する手段（乱数更新手段）も兼ねる。
【０５７５】
［乱数取得処理］
次に、図８４を参照して、乱数取得処理について説明する。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１０２による各種抽籤処理（例えば、後述のレース情報抽籤処理、擬似ＢＢ抽籤処理、直上乗せ抽籤処理、周期短縮抽籤処理、押し順ナビ抽籤処理等）が実行される度に、以下に説明する乱数取得処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【０５７６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、選択乱数格納領域に格納された１６ビットの選択乱数を３２ビットの選択乱数用素数を用いて更新し、該更新された選択乱数を、演出用乱数値を生成するための選択乱数として取得する（Ｓ２８１）。なお、Ｓ２８１の選択乱数の更新処理は、図８３の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、選択乱数の値が「０」となった場合の補正処理（「１」加算する処理）は行われない。
【０５７７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ２８１で取得した選択乱数を「４」で除算し、その余りを算出する（Ｓ２８２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、余りの値が「０」又は「１」であるか否かを判別する（Ｓ２８３）。
【０５７８】
Ｓ２８３において、サブＣＰＵ１０２が、余りの値が「０」又は「１」であると判別したとき（Ｓ２８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第１抽籤乱数格納領域に格納された１６ビットの第１抽籤乱数を３２ビットの第１抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第１抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値（０〜３２７６７）として取得する（Ｓ２８４）。なお、Ｓ２８４の第１抽籤乱数の更新処理は、図８３の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第１抽籤乱数の値が「０」となった場合の補正処理（「１」加算する処理）は行われない。そして、Ｓ２８４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、乱数取得処理を終了するとともに、Ｓ２８４で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
【０５７９】
一方、Ｓ２８３において、サブＣＰＵ１０２が、余りの値が「０」又は「１」でないと判別したとき（Ｓ２８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、余りの値が「２」であるか否かを判別する（Ｓ２８５）。
【０５８０】
Ｓ２８５において、サブＣＰＵ１０２が、余りの値が「２」であると判別したとき（Ｓ２８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第２抽籤乱数格納領域に格納された１６ビットの第２抽籤乱数を３２ビットの第２抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第２抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値（０〜３２７６７）として取得する（Ｓ２８６）。なお、Ｓ２８６の第２抽籤乱数の更新処理は、図８３の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第２抽籤乱数の値が「０」となった場合の補正処理（「１」加算する処理）は行われない。そして、Ｓ２８６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、乱数取得処理を終了するとともに、Ｓ２８６で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
【０５８１】
一方、Ｓ２８５において、サブＣＰＵ１０２が、余りの値が「２」でない（余りの値が「３」である）と判別したとき（Ｓ２８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第３抽籤乱数格納領域に格納された１６ビットの第３抽籤乱数を３２ビットの第３抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第３抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値（０〜３２７６７）として取得する（Ｓ２８７）。なお、Ｓ２８７の第３抽籤乱数の更新処理は、図８３の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第３抽籤乱数の値が「０」となった場合の補正処理（「１」加算する処理）は行われない。そして、Ｓ２８７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、乱数取得処理を終了するとともに、Ｓ２８７で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
【０５８２】
本実施形態では、上述のように、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる乱数更新処理において更新されるだけでなく、乱数取得処理においても更新される。
【０５８３】
なお、上述のように、本実施形態の乱数取得処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、演出用乱数値を生成する手段（抽籤用乱数生成手段）も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、選択乱数が選択乱数用素数を用いて更新され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、演出用乱数値を生成する際に選択乱数を更新する手段（選択乱数更新手段）も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数が選択され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数を選択する手段（抽籤乱数選択手段）も兼ねる。さらに、上述した乱数取得処理では、選択された抽籤乱数を更新することにより演出用乱数値が取得され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、選択された抽籤乱数を更新して演出用乱数値を取得する手段（抽籤用乱数値取得手段）も兼ねる。
【０５８４】
［主基板通信タスク］
次に、図８５を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２のマザータスク（図８１参照）において、サブＣＰＵ１０２による主基板通信タスクの起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
【０５８５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化処理を行う（Ｓ２９１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドのチェック処理を行う（Ｓ２９２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドの種別等を抽出する。
【０５８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、有効なコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２９３）。本実施形態では、コマンド種別は、「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」の１６種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」のいずれかになる。それゆえ、Ｓ２９３の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」のいずれかであれば、サブＣＰＵ１０２は、コマンド種別が有効（規定の種別）であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」以外である場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
【０５８７】
Ｓ２９３において、サブＣＰＵ１０２が、有効なコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ２９２に戻し、Ｓ２９２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２９３において、サブＣＰＵ１０２が、有効なコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ２９４）。
【０５８８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２９５）。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０５８９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を行う（Ｓ２９６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドの受信順序（シーケンス）に異常があるか否かを判別し、シーケンスに異常がある場合には、所定のペナルティ処理を行う。なお、コマンドシーケンスチェック処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ２９２に戻し、Ｓ２９２以降の処理を繰り返す。
【０５９０】
［アニメタスク］
次に、図８６を参照しながら、サブＣＰＵ１０２により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ１０２のマザータスク（図８１参照）において、サブＣＰＵ１０２によるアニメタスクの起動要求に応答してＯＳからアニメタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。なお、本実施形態では、アニメタスクは、約３３ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０５９１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする（Ｓ３０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を行う（Ｓ３０２）。
【０５９２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を行う（Ｓ３０３）。なお、アニメタスク管理処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３０３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ３０１に戻し、Ｓ３０１以降の処理を繰り返す。
【０５９３】
なお、上述のように、本実施形態のアニメタスクの各処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、決定された演出に基づいて、画像表示動作を制御する手段（画像表示制御手段）も兼ねる。
【０５９４】
［アニメタスク管理処理］
次に、図８７を参照して、アニメタスクのフローチャート（図８６参照）中のＳ３０３で行うアニメタスク管理処理について説明する。
【０５９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンス更新処理を行う（Ｓ３１１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、演出タイムライン（再生画像フレームのインデックス）を更新する。
【０５９６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、タイムフレーム更新処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、所定のイベント（例えば、スタートイベント、回転開始イベント、リール停止イベント、表示イベント等）の発生の有無を判別し、イベント発生時には、演出シーケンスの開始位置を発生イベントに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする。また、この処理では、現在の演出タイムラインにおける演出シーケンスデータの画像フレーム（タイムフレーム）に対応付け（ひも付け）られたコールサインデータがある場合には、該コールサインデータがサブＲＡＭ８３に設けられたコールサイン保存領域に格納される。
【０５９７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータを取得する（Ｓ３１３）。なお、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータがコールサイン保存領域に格納されていない場合には、この処理において、コールサインデータは取得されない。
【０５９８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３１３で取得したコールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるか否かを判別する（Ｓ３１４）。
【０５９９】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ１０２が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ３１６の処理を行う。一方、Ｓ３１４において、サブＣＰＵ１０２が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれると判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取得したコールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示データを取得し、書換描画処理の登録を行う（Ｓ３１５）。
【０６００】
なお、Ｓ３１５の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤（後述の図１２７の河童勝利時＿遊技開始時処理中のＳ８０２）に当籤し、寿司ネタシンボルの書換表示が確定している場合には、Ｓ３１５の処理により、寿司ネタシンボルの書換表示データに基づいて、液晶表示装置１１に表示されている次ゲーム以降の複数（５ゲーム分）の寿司ネタシンボルが同時に書き換えられる。一方、Ｓ３１５の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤していない場合には、Ｓ３１５の処理において、寿司ネタシンボルの書換表示データが取得されないので、寿司ネタシンボルは書き換えられない。
【０６０１】
Ｓ３１５の処理後又はＳ３１４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、通常遊技の周期情報（残り周期ゲーム数）の表示中であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。
【０６０２】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ１０２が、通常遊技の周期情報の表示中でないと判別したとき（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク（図８６参照）のＳ３０１に移す。
【０６０３】
一方、Ｓ３１６において、サブＣＰＵ１０２が、通常遊技の周期情報の表示中であると判別したとき（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前回の周期情報（残り周期ゲーム数）の表示から５フレーム以上の画像再生時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３１７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、前回の周期情報の表示からの経過時間が周期情報の更新表示間隔に達したか否かを判別している。
【０６０４】
なお、周期情報の更新表示間隔を１フレーム間隔にすると、周期情報（残り周期ゲーム数）の変化が遊技者に視認困難となるので、本実施形態では、周期情報の更新表示間隔を５フレーム以上とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、周期情報の変化が遊技者に視認可能である範囲であれば、周期情報の更新表示間隔を任意に設定することができる。
【０６０５】
Ｓ３１７において、サブＣＰＵ１０２が、前回の周期情報の表示から５フレーム以上の画像再生時間が経過していないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク（図８６参照）のＳ３０１に移す。一方、Ｓ３１７において、サブＣＰＵ１０２が、前回の周期情報の表示から５フレーム以上の画像再生時間が経過したと判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期情報表示処理を行う（Ｓ３１８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、通常遊技の周期情報（現周期の残りゲーム数）を更新するとともに、その表示形態（残りゲーム数の減算表示態様）の決定も行う。なお、周期情報表示処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０６０６】
そして、Ｓ３１８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク（図８６参照）のＳ３０１に移す。
【０６０７】
なお、上述のように、本実施形態のアニメタスク管理処理のＳ３１３では、液晶表示装置１１により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータが取得され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、アニメタスク管理処理において、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得する手段（変更指令情報取得手段）も兼ねる。また、上述したアニメタスク管理処理のＳ３１５では、寿司ネタシンボルの書換表示が確定しており、且つ、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得された場合には、寿司ネタシンボルの書換表示が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、コールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示（変更表示）を行う手段（加算遊技情報変更表示手段）も兼ねる。
【０６０８】
［周期情報表示処理］
次に、図８８を参照して、アニメタスク管理処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ３１８で行う周期情報表示処理について説明する。
【０６０９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なるか否かを判別する（Ｓ３２１）。なお、周期カウンタの値は、現周期において実際に残っている通常遊技のゲーム数（残り周期ゲーム数の真値）を示し、前回周期カウンタの値は、前回の周期情報表示処理時における周期カウンタの値である。そして、例えば、前回の周期情報表示処理から今回の周期情報表示処理までの間に、遊技が次ゲームに移行した場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算されている場合には、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なり、Ｓ３２１はＹＥＳ判定となる。
【０６１０】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ１０２が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異ならないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理（図８７参照）も終了する。一方、Ｓ３２１において、サブＣＰＵ１０２が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。表示周期カウンタの値は、液晶表示装置１１の液晶画面に表示されている残り周期ゲーム数の値である。
【０６１１】
なお、例えば、今回の周期情報表示処理が、遊技が次ゲームに移行した直後に行われる場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算された直後に行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同一となるので、Ｓ３２２はＹＥＳ判定となる。また、例えば、周期短縮抽籤に当籤した後、液晶表示装置１１に表示された残り周期ゲーム数を所定の減算ゲーム数間隔（減算表示間隔）で減算表示（カウントダウン）する動作の途中で、周期情報表示処理が行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なるので、Ｓ３２２はＮＯ判定となる。
【０６１２】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ１０２が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なると判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ３２４の処理を行う。一方、Ｓ３２２において、サブＣＰＵ１０２が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示された残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算表示間隔（所定の単位遊技数間隔）を決定する（Ｓ３２３）。
【０６１３】
Ｓ３２３の減算表示間隔の決定処理では、例えば、前回周期カウンタの値から周期カウンタの値を減算した値（周期短縮抽籤に当籤している場合には短縮ゲーム数に対応）を「３０」で除算し、該除算により得られる商に「１」を加算した値を減算表示間隔とする。例えば、周期短縮抽籤において１００ゲームの短縮ゲーム数が当籤した場合には、減算表示間隔は「４」（１００／３０の商＋１）となる。また、例えば、周期短縮抽籤で当籤した短縮ゲーム数が２０ゲームである場合には、減算表示間隔は「１」（２０／３０の商＋１）となる。
【０６１４】
Ｓ３２３の処理後又はＳ３２２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、表示周期カウンタの値から減算表示間隔を減算した値を、表示周期カウンタの値にセットする（Ｓ３２４）。この処理により、表示周期カウンタの値が更新され、液晶表示装置１１の液晶画面において表示される通常遊技の残り周期ゲーム数も減算される。なお、Ｓ３２２がＮＯ判定の場合に行うＳ３２４の表示周期カウンタの更新処理では、前回の周期情報表示処理時における減算表示間隔が用いられる。
【０６１５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１の液晶画面に表示予定の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値未満の値になった否かを判別する。
【０６１６】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上でないと判別したとき（Ｓ３２５がＮＯ判定の場合）、すなわち、液晶表示装置１１で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になっていない場合には、サブＣＰＵ１０２は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理（図８７参照）も終了する。
【０６１７】
一方、Ｓ３２５において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であると判別したとき（Ｓ３２５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、液晶表示装置１１で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値を前回周期カウンタにセットする（Ｓ３２６）。
【０６１８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値を表示周期カウンタにセットする（Ｓ３２７）。この処理により、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置１１の液晶画面に表示される。すなわち、液晶表示装置１１で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置１１の液晶画面に表示される。そして、Ｓ３２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理（図８７参照）も終了する。
【０６１９】
なお、上述のように、本実施形態の周期情報表示処理では、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合、残り周期ゲーム数が所定の減算ゲーム数間隔（減算表示間隔）で減算表示され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合に、通常遊技の残り周期ゲーム数（残り単位遊技数）を所定の単位遊技数間隔で減算表示させる手段（減算表示制御手段）も兼ねる。また、上述した周期情報表示処理では、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算ゲーム数間隔が決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、減算ゲーム数間隔を決定する手段（減算表示間隔決定手段）も兼ねる。
【０６２０】
［コマンド解析処理］
次に、図８９を参照して、主基板通信タスクのフローチャート（図８５参照）中のＳ２９５で行うコマンド解析処理について説明する。
【０６２１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ３３１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図９１及び図９２を参照しながら後で説明する。
【０６２２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３３１の演出内容決定処理において決定された演出があるか否かを判別する（Ｓ３３２）。
【０６２３】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ１０２が、決定された演出が無いと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９６に移す。一方、Ｓ３３２において、サブＣＰＵ１０２が、決定された演出があると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、決定された演出に基づいて演出シーケンスデータ（演出動画データ）を取得する（Ｓ３３３）。
【０６２４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ決定処理を行う（Ｓ３３４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３３１で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータ決定処理を行う（Ｓ３３５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３３１で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。
【０６２５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定された各種データを登録する（Ｓ３３６）。そして、Ｓ３３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９６に移す。
【０６２６】
［コマンドシーケンスチェック処理］
次に、図９０を参照して、主基板通信タスクのフローチャート（図８５参照）中のＳ２９６で行うコマンドシーケンスチェック処理について説明する。
【０６２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドがコマンドシーケンス（コマンドの受信順序）の判定対象コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３４１）。
【０６２８】
遊技者が正常操作で遊技を行っている場合、通常、「ＢＥＴ」、「スタート」、「リールの回転開始」、「ストップ」、「図柄組合せの表示」、「メダル払い出し」の順（以下、基本順序という）で操作が行われ、各操作時に対応する種別のコマンドが、この基本順序でサブＣＰＵ１０２に送信される。それゆえ、Ｓ３４１の処理における判定対象コマンドは、メダル投入コマンド（ＢＥＴコマンド）、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド（表示コマンド）及び払出終了コマンドとなる。なお、本発明はこれに限定されず、コマンドシーケンスの判定対象コマンドに、ボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドなどを含めるようにしてもよい。
【０６２９】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ１０２が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドでないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。
【０６３０】
一方、Ｓ３４１において、サブＣＰＵ１０２が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドであると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンス判定処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、判定対象コマンドの受信順序が、所定の順序（正常操作時の順序）であるか否かを判別する。
【０６３１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３４２の判定処理の結果に基づいて、コマンドシーケンスに異常があるか否かを判別する（Ｓ３４３）。Ｓ３４３において、サブＣＰＵ１０２が、コマンドシーケンスに異常がないと判別したとき（Ｓ３４３がＮＯ判定の場合）、すなわち、正常操作で遊技が行われている場合には、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。
【０６３２】
一方、Ｓ３４３において、サブＣＰＵ１０２が、コマンドシーケンスに異常があると判別したとき（Ｓ３４３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」、「レース中」、「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。
【０６３３】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ１０２がＳ３４４の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。一方、Ｓ３４４において、サブＣＰＵ１０２がＳ３４４の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のペナルティゲーム数に「５」を加算する（Ｓ３４５）。なお、この加算処理により、加算後のペナルティゲーム数が「１０」（ペナルティゲーム数の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「１０」をセットする。
【０６３４】
Ｓ３４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」、「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ３４６）。
【０６３５】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ１０２がＳ３４６の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ３４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。一方、Ｓ３４６において、サブＣＰＵ１０２がＳ３４６の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ３４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＢ突入チェックフラグ」がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３４７）。なお、ＢＢ突入チェックフラグは、ゴト行為（不正行為）による「コマンドこぼし」と呼ばれる事象の発生をチェックするために設けられたフラグである。そして、コマンドこぼし発生時には、ＢＢ突入チェックフラグはオフ状態となり、これにより、擬似ＢＢ遊技が開始されない状態が生成される。
【０６３６】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ３４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。一方、Ｓ３４７において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ３４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ３４８）。そして、Ｓ３４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図８５参照）のＳ２９２に移す。
【０６３７】
［演出内容決定処理］
次に、図９１及び図９２を参照して、コマンド解析処理のフローチャート（図８９照）中のＳ３３１で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定（登録）される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータ等が決定され、映像表示、音声再生及びランプ点消灯等の演出が実行される。
【０６３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。
【０６３９】
Ｓ３５１において、サブＣＰＵ１０２が、初期化コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドに含まれる、例えば設定値変更の有無、設定値等の情報に基づいて、初期化処理時の演出データを決定（登録）する。また、初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報（消化ゲーム数等）もリセットされる。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６４０】
一方、Ｓ３５１において、サブＣＰＵ１０２が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３５３）。
【０６４１】
Ｓ３５３において、サブＣＰＵ１０２が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ３５４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時（ベット時）の演出データを決定（登録）する。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６４２】
一方、Ｓ３５３において、サブＣＰＵ１０２が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３５５）。
【０６４３】
Ｓ３５５において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３５６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック演出に係るフラグの種別、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時（スタート時）の演出データを決定（登録）する。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６４４】
一方、Ｓ３５５において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３５７）。
【０６４５】
Ｓ３５７において、サブＣＰＵ１０２が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３５８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドに基づいて、リール回転開始時の演出データを決定（登録）する。そして、Ｓ３５８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６４６】
一方、Ｓ３５７において、サブＣＰＵ１０２が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３５９）。
【０６４７】
Ｓ３５９において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３５９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３６０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール（作動ストップボタン）の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定（登録）する。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１３６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３６０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６４８】
一方、Ｓ３５９において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。
【０６４９】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ１０２が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を行う（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドに含まれる、例えば表示役の種別、ロック演出に係るフラグ、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、入賞作動時の演出データを決定（登録）する。なお、入賞作動コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１３９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６５０】
一方、Ｓ３６１において、サブＣＰＵ１０２が、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３６３）。
【０６５１】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３６４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現在のメダルのクレジット枚数に応じてＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯要求を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１４５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６５２】
一方、Ｓ３６３において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３６５）。
【０６５３】
Ｓ３６５において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３６６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始時の演出データを決定（登録）する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、現在のメダルのクレジット枚数が２枚以上であるか否かを判別する（Ｓ３６７）。
【０６５４】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ１０２が、現在のメダルのクレジット枚数が２枚以上でないと判別したとき（Ｓ３６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。一方、Ｓ３６７において、サブＣＰＵ１０２が、現在のメダルのクレジット枚数が２枚以上であると判別したとき（Ｓ３６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤに点灯要求を行う（Ｓ３６８）。そして、Ｓ３６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６５５】
ここで、再度、Ｓ３６５の処理に戻って、Ｓ３６５において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【０６５６】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３７０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス終了時の演出データを決定（登録）する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、現在のメダルのクレジット枚数が３枚以上であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０６５７】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ１０２が、現在のメダルのクレジット枚数が３枚以上でないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。一方、Ｓ３７１において、サブＣＰＵ１０２が、現在のメダルのクレジット枚数が３枚以上であると判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤに点灯要求を行う（Ｓ３７２）。そして、Ｓ３７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６５８】
ここで、再度、Ｓ３６９の処理に戻って、Ｓ３６９において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。
【０６５９】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６６０】
一方、Ｓ３７３において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ３７４）。
【０６６１】
無操作コマンドは、主制御回路９１から送信される他のコマンドが無い場合に、約１６ｍｓｅｃ周期で主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。そして、無操作コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンドに含まれる、各操作部の入力ポート状態の情報（例えば、ＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等のオン／オフ情報等）をサブＲＡＭ１０３に設けられた所定の格納領域に保存する。また、この処理では、各操作部の入力ポート状態の情報に基づいて、ＡＴ開始ゲーム数の決定に関する各種処理も行われる。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１４６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８９参照）のＳ３３２に移す。
【０６６２】
［初期化コマンド受信時処理］
次に、図９３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３５２で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
【０６６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、出玉関連変数を初期化する（Ｓ３８１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（前回）、遊技状態（現在）及び遊技状態（次回）にそれぞれ「一般中」をセットする。また、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、各種遊技情報（消化ゲーム数等）もリセットし、例えば、周期カウンタの値に「１８０」をセットする（通常遊技の残り周期ゲーム数をリセットする）。
【０６６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース情報抽籤処理を行う（Ｓ３８２）。なお、レース情報抽籤処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【０６６５】
なお、上述のように、本実施形態の初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報（消化ゲーム数等）がリセットされ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、初期化コマンド受信時に各種遊技情報を初期化する手段（遊技情報初期化手段）も兼ねる。
【０６６６】
［レース情報抽籤処理］
次に、図９４を参照して、初期化コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３８２で行うレース情報抽籤処理について説明する。このレース情報抽籤処理では、移行演出遊技で行われるキャラクタのレース演出に関連する各種情報を抽籤により決定する。
【０６６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブル（図３２参照）を参照して、レース出走者ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ３９１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース出走者ＭＡＰ抽籤処理の抽籤結果の値（ＭＡＰ番号）を、「レース出走者ＭＡＰ」にセットする（Ｓ３９２）。
【０６６８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース情報ＭＡＰデータテーブル（図３３参照）を参照し、「レース出走者ＭＡＰ」の値（レース情報ＭＡＰ番号）に基づいて、レース情報ＭＡＰデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル（図３４参照）の種別（対象テーブルＡ〜Ｊ）を決定する（Ｓ３９３）。この処理では、セットされたレース出走者ＭＡＰ（レース情報ＭＡＰ）の値に基づいて、４レース先まで（１レース目〜５レース目）のレース情報ＭＡＰデータに対応する「対象テーブル」（対象テーブルＡ〜Ｊのいずれか）が決定される。
【０６６９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定された１レース目〜５レース目までの「対象テーブル」をセットする（Ｓ３９４）。そして、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３９４でセットされた１レース目〜５レース目までの「対象テーブル」に基づいて、１レース目〜５レース目までのレース勝利対象（候補）者の抽籤処理を行う（Ｓ３９５）。
【０６７０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする（Ｓ３９６）。この処理により、１レース目〜５レース目までのレース勝利対象者（「男Ａ」、「男Ｂ」、「女Ａ」、「天狗」、「河童」及び「男Ａ・男Ｂ」のいずれか）が、「レース勝利者」にセットされる。
【０６７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブル（図３５参照）を参照し、レース勝率ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ３９７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現在の設定値（１〜６のいずれか）に基づいて、Ｓ３９６で設定された「レース勝利者」（レース勝利対象者）のレース勝率データを規定したレース勝率ＭＡＰを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰ抽籤処理の抽籤結果（レース勝率ＭＡＰ）を「レース勝率マップ」にセットする（Ｓ３９８）。
【０６７２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰデータテーブル（図３６参照）を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する（Ｓ３９９）。なお、この処理では、図３６に示すように、現セットのレース（１レース目）のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、２レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３９９で取得したレース勝率データをセットする（Ｓ４００）。
【０６７３】
そして、Ｓ４００の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース情報抽籤処理を終了するとともに、初期化コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。上述のように、本実施形態のパチスロ１では、初期化コマンド受信時（初期状態でレース演出の内容に関する情報がセットされていない時）に、移行演出遊技において実行されるレース演出のレース勝利対象（候補）者及びその勝率が決定される。
【０６７４】
なお、上述のように、本実施形態のレース情報抽籤処理では、通常遊技の遊技期間の開始時に、１レース目〜５レース目（現セットから４セット先）までレース演出の内容に関する情報が決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、通常遊技の遊技期間の開始時に、現セットから４セット先までの通常遊技終了後に行われる各移行演出遊技の演出内容に関する情報を決定する手段（移行演出決定手段）も兼ねる。
【０６７５】
［メダル投入コマンド受信時処理］
次に、図９５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３５４で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０６７６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信したメダル投入コマンドに含まれる受信パラメータに基づいて、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報を取得する（Ｓ４０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（メインＣＰＵ９３で管理する遊技状態）が非ＭＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。
【０６７７】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態が非ＭＢ状態であると判別したとき（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、非ＭＢ中ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブル（図６１参照）を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯又は消灯の判定を行う（Ｓ４０３）。一方、Ｓ４０２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態が非ＭＢ状態でないと判別したとき（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＢ中ＭＡＸベットボタン点消灯判定テーブル（図６２参照）を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯又は消灯の判定を行う（Ｓ４０４）。
【０６７８】
Ｓ４０３の処理後又はＳ４０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ４０３又はＳ４０４の判定結果が、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯であるか否かを判別する（Ｓ４０５）。
【０６７９】
Ｓ４０５において、サブＣＰＵ１０２が、判定結果がＬＥＤの点灯であると判別したとき（Ｓ４０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤに点灯要求を行う（Ｓ４０６）。そして、Ｓ４０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【０６８０】
一方、Ｓ４０５において、サブＣＰＵ１０２が、判定結果がＬＥＤの点灯でないと判別したとき（Ｓ４０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤに消灯要求を行う（Ｓ４０７）。そして、Ｓ４０７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【０６８１】
上述したメダル投入コマンド受信時処理におけるＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤの点消灯制御処理により、ＭＡＸベットボタン２１に対する遊技者の押下操作の有効／無効判定に同調して、ＭＡＸベットボタン２１のＬＥＤを点灯／消灯させることができる。
【０６８２】
なお、上述のように、本実施形態のメダル投入コマンド受信時処理では、メダルの投入枚数及びクレジット枚数（貯留枚数）の情報に基づいて、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯／消灯制御が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤの点灯／消灯制御を行う手段（発光制御手段）も兼ねる。
【０６８３】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図９６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３５６で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０６８４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、変数設定処理を行う（Ｓ４１１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数（各種フラグ、カウンタ等）の設定処理を行う。なお、変数設定処理の詳細については、後述の図９７及び図９８を参照しながら後で説明する。
【０６８５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、出玉状態更新処理を行う（Ｓ４１２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（前回）、遊技状態（現在）及び遊技状態（次回）の情報を更新する。なお、出玉状態更新処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【０６８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ（ボーナス）状態更新処理を行う（Ｓ４１３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数（各種フラグ、カウンタ等）の設定処理を行う。なお、Ｂｎｓ状態更新処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０６８７】
本実施形態において管理する擬似ＢＢ状態の種別は、「ＢＢ当籤時」、「ＢＢフラグ間」、「ＢＢ作動待ち」、「ＢＢ中」、「ＪＡＣ中」、「ＣｈａＢＢ中」及び「ＣｈａＪＡＣ中」の７種類とする。なお、「ＢＢフラグ間」は、擬似ＢＢ遊技が持ち越し中である状態を示し、「ＪＡＣ中」は、「ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間」の状態を示す。また、「ＣｈａＢＢ中」は、「一般中ＢＢ」における「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」の状態を示し、「ＣｈａＪＡＣ中」は、「ＡＴ中ＢＢ」における「ＪＡＣＩＮチャレンジ区間」の状態を示す。
【０６８８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「一般中」の遊技開始時（以下、「一般中＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４１４）。
【０６８９】
Ｓ４１４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４１５）。なお、一般中＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１１７及び図１１８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０６９０】
一方、Ｓ４１４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ」の遊技開始時（以下、「一般中ＢＢ＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４１６）。
【０６９１】
Ｓ４１６において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４１７）。なお、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０６９２】
一方、Ｓ４１６において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「レース中」の遊技開始時（以下、「レース中＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４１８）。
【０６９３】
Ｓ４１８において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「レース中＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４１９）。なお、レース中＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０６９４】
一方、Ｓ４１８において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「レース中＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「ＡＴ準備中」の遊技開始時（以下、「ＡＴ準備中＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４２０）。
【０６９５】
Ｓ４２０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ準備中＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４２１）。なお、ＡＴ準備中＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４２１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０６９６】
一方、Ｓ４２０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ準備中＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「ＡＴ中」の遊技開始時（以下、「ＡＴ中＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。
【０６９７】
Ｓ４２２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４２３）。なお、ＡＴ中＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０６９８】
一方、Ｓ４２２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ」の遊技開始時（以下、「ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。
【０６９９】
Ｓ４２４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時」であると判別したとき（Ｓ４２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理を行う（Ｓ４２５）。なお、ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０７００】
一方、Ｓ４２４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時」でないと判別したとき（Ｓ４２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４２６の処理を行う。
【０７０１】
Ｓ４１５、Ｓ４１７、Ｓ４１９、Ｓ４２１、Ｓ４２３或いはＳ４２５の処理後、又は、Ｓ４２４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタ管理処理を行う（Ｓ４２６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ遊技の発動までの残り前兆ゲーム数を示すＢＢ前兆カウンタの値を減算する。
【０７０２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を行う（Ｓ４２７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）をセットする。なお、遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【０７０３】
なお、図９６には図示しないが、スタートコマンド受信時処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技開始時処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Ｗチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Ｗチャンス中」の遊技開始処理、並びに、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ中」であるか否かの判定処理及び「上乗せチャレンジ中」の遊技開始処理も行われる。
【０７０４】
［変数設定処理］
次に、図９７及び図９８を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１１で行う変数設定処理について説明する。
【０７０５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。
【０７０６】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿変数設定処理を行う（Ｓ４３２）。なお、一般中＿変数設定処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。
【０７０７】
一方、Ｓ４３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が擬似ＢＢ中（「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」）であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。
【０７０８】
Ｓ４３３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が擬似ＢＢ中であると判別したとき（Ｓ４３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿変数設定処理を行う（Ｓ４３４）。なお、ＢＢ中＿変数設定処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。
【０７０９】
一方、Ｓ４３３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が擬似ＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ４３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が「ＡＴ準備中」であるか否かを判別する（Ｓ４３５）。
【０７１０】
Ｓ４３５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「ＡＴ準備中」であると判別したとき（Ｓ４３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿変数設定処理を行う（Ｓ４３６）。なお、ＡＴ準備中＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。
【０７１１】
一方、Ｓ４３５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「ＡＴ準備中」でないと判別したとき（Ｓ４３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が「ＡＴ中」であるか否かを判別する（Ｓ４３７）。
【０７１２】
Ｓ４３７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「ＡＴ中」であると判別したとき（Ｓ４３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中＿変数設定処理を行う（Ｓ４３８）。なお、ＡＴ中＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。
【０７１３】
一方、Ｓ４３７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「ＡＴ中」でないと判別したとき（Ｓ４３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ４３９）。
【０７１４】
Ｓ４３９において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ４３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。一方、Ｓ４３９において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ４３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿変数設定処理を行う（Ｓ４４０）。なお、レース中＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４４０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４１の処理を行う。
【０７１５】
Ｓ４３２、Ｓ４３４、Ｓ４３６、Ｓ４３８或いはＳ４４０の処理後、又は、Ｓ４３９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」の遊技終了時（以下、「一般終了時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。
【０７１６】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般終了時」であると判別したとき（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般終了時＿変数設定処理を行う（Ｓ４４２）。なお、一般終了時＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４４２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４９の処理を行う。
【０７１７】
一方、Ｓ４４１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般終了時」でないと判別したとき（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」の遊技終了時（以下、「一般中ＢＢ終了時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４４３）。
【０７１８】
Ｓ４４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ終了時」であると判別したとき（Ｓ４４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理を行う（Ｓ４４４）。なお、一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４４４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４９の処理を行う。
【０７１９】
一方、Ｓ４４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ終了時」でないと判別したとき（Ｓ４４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」の遊技終了時（以下、「レース終了時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４４５）。
【０７２０】
Ｓ４４５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース終了時」であると判別したとき（Ｓ４４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース終了時＿変数設定処理を行う（Ｓ４４６）。なお、レース終了時＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４４６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４９の処理を行う。
【０７２１】
一方、Ｓ４４５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース終了時」でないと判別したとき（Ｓ４４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」の遊技終了時（以下、「ＡＴ中ＢＢ終了時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ４４７）。
【０７２２】
Ｓ４４７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ終了時」でないと判別したとき（Ｓ４４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４９の処理を行う。一方、Ｓ４４７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ終了時」であると判別したとき（Ｓ４４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理を行う（Ｓ４４８）。なお、ＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４４９の処理を行う。
【０７２３】
Ｓ４４２、Ｓ４４４、Ｓ４４６或いはＳ４４８の処理後、又は、Ｓ４４７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、「ＡＴ直上乗せＧ（ゲーム）数」を初期化する（Ｓ４４９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上乗せＡＴゲーム数に「０」をセットする。そして、Ｓ４４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、変数設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１２に移す。
【０７２４】
また、図９７及び図９８には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態（次回）の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態（次回）が「Ｗチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態（次回）が「Ｗチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「５」がセットされる。
【０７２５】
さらに、図９７及び図９８には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態（現在）の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態（現在）が「Ｗチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態（現在）が「Ｗチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「５」がセットされる。
【０７２６】
［一般中＿変数設定処理］
次に、図９９を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４３２で行う一般中＿変数設定処理について説明する。
【０７２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）（「一般中」）と異なるか否かを判別する（Ｓ４５１）。
【０７２８】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ４５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。一方、Ｓ４５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ４５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ４５２）。
【０７２９】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ４５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７３０】
一方、Ｓ４５２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ４５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「お宿ポイント」に基づいて、次周期（次セット）の非ＡＴ状態の遊技期間の短縮ゲーム数（次回短縮ゲーム数）を算出する（Ｓ４５３）。
【０７３１】
なお、「お宿ポイント」は、現周期（現セット）の通常遊技中に行われた周期短縮抽籤（複数回、実施される場合もある）により発生した余剰分の全短縮ゲーム数、及び、擬似ＢＢ遊技中に行われた擬似ＢＢ周期短縮抽籤（複数回、実施される場合もある）により発生した余剰分の全短縮ゲーム数の合計ゲーム数に対応する。
【０７３２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタに「１８０」をセットする（Ｓ４５４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値（１８０）からＳ４５３で算出された次回短縮ゲーム数を減算する（Ｓ４５５）。この処理により、減算結果が、次セットにおける通常状態の滞在ゲーム数としてセットされる。そして、Ｓ４５５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７３３】
なお、上述のように、本実施形態の一般中＿変数設定処理のＳ４５５では、次セットの通常遊技のセットゲーム数（１８０ゲーム）から次回短縮ゲーム数（現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数）を減算する処理が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、次セットの通常遊技のセットゲーム数から余剰分の短縮ゲーム数を減算する手段（遊技数減算手段）も兼ねる。
【０７３４】
［ＢＢ中＿変数設定処理］
次に、図１００を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４３４で行うＢＢ中＿変数設定処理について説明する。
【０７３５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）（「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」）と異なるか否かを判別する（Ｓ４６１）。
【０７３６】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。一方、Ｓ４６１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４６２）。
【０７３７】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７３８】
一方、Ｓ４６２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値をリセット（「−１」をセット）する（Ｓ４６３）。そして、Ｓ４６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７３９】
［ＡＴ準備中＿変数設定処理］
次に、図１０１を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４３６で行うＡＴ準備中＿変数設定処理について説明する。
【０７４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）（「ＡＴ準備中」）と異なるか否かを判別する（Ｓ４７１）。
【０７４１】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ４７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。一方、Ｓ４７１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利フラグ」、「レース出走者マップ」、「レース勝率マップ」及び「レース連敗カウンタ」をクリアする（Ｓ４７２）。
【０７４２】
「レース勝利フラグ」は、セットされた「レース勝利者」（レース勝利対象（候補）者）がレース演出で勝つか否かを示すフラグであり、「レース勝利者」がレースに勝つ場合には、「レース勝利フラグ」に「１」がセットされる。また、「レース連敗カウンタ」は、セットされた「レース勝利者」が、連続してレース演出で敗北する回数（連続してＡＴ非当籤となる回数）を管理するカウンタである。なお、本実施形態では、１０回連続して「レース勝利者」がレース演出で負けた場合（天井時）には、ＡＴ当籤となる。
【０７４３】
そして、Ｓ４７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７４４】
［ＡＴ中＿変数設定処理］
次に、図１０２を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４３８で行うＡＴ中＿変数設定処理について説明する。
【０７４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）（「ＡＴ準備中」）と異なるか否かを判別する（Ｓ４８１）。Ｓ４８１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７４６】
一方、Ｓ４８１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「０」をセットする（Ｓ４８２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ４８３）。
【０７４７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフ状態にする（Ｓ４８４）。そして、Ｓ４８４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７４８】
［レース中＿変数設定処理］
次に、図１０３を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４０で行うレース中＿変数設定処理について説明する。
【０７４９】
サブＣＰＵ１０２は、ペナルティカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ４９１）。そして、Ｓ４９１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【０７５０】
［一般終了時＿変数設定処理］
次に、図１０４を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４２で行う一般終了時＿変数設定処理について説明する。
【０７５１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）（「一般終了時」）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ５０１）。
【０７５２】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ５０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。一方、Ｓ５０１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ５０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「当籤役履歴」をクリアする（Ｓ５０２）。
【０７５３】
なお、「当籤役履歴」は、５ゲーム分の内部当籤役（「ハズレ」、「小役」及び「リプレイ」を含む）の当籤履歴を表すデータであり、周期短縮抽籤及び直上乗せ抽籤に用いられる。
【０７５４】
そして、Ｓ５０２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。
【０７５５】
［一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理］
次に、図１０５を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４４で行う一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理について説明する。
【０７５６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）（「一般中ＢＢ」）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ５１１）。
【０７５７】
Ｓ５１１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。一方、Ｓ５１１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＢゲームカウンタ」を初期化（「−１」をセット）する（Ｓ５１２）。なお、「ＢＢゲームカウンタ」は、ＪＡＣＩＮチャレンジ区間（ＪＡＣＧＡＭＥ取得のための押し順２択チャレンジの遊技が行われる区間）の残りゲーム数を管理するカウンタである。
【０７５８】
そして、Ｓ５１２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。
【０７５９】
［レース終了時＿変数設定処理］
次に、図１０６を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４６で行うレース終了時＿変数設定処理について説明する。
【０７６０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）（「レース中」）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０７６１】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レースゲーム数」、「レース発生フラグ」、「ＡＴ後レースフラグ」及び「レース勝率書換フラグ」のデータをクリアする（Ｓ５２２）。
【０７６２】
なお、「レースゲーム数」は、移行演出遊技で行われるレース演出の経過ゲーム数（１〜１０ゲーム）を管理するデータであり、「レース発生フラグ」は、レース演出を発生させるか否かを示すフラグである。また、「ＡＴ後レースフラグ」は、ＡＴ後にレース演出を発生させるか否かを示すフラグであり、「レース勝率書換フラグ」は、レース勝率のデータを書き換えるか否かを示すフラグである。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、通常状態の遊技において「レア役」に当籤するとレース勝率のアップ抽籤を行う。そして、このレース勝率のアップ抽籤に当籤した場合、「レース勝率書換フラグ」がオン状態となる。
【０７６３】
そして、Ｓ５２２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。
【０７６４】
［ＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理］
次に、図１０７を参照して、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４８で行うＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理について説明する。
【０７６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）（「ＡＴ中ＢＢ」）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０７６６】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。
【０７６７】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＢゲームカウンタ」を初期化（「−１」をセット）する（Ｓ５３２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「０」をセットする（Ｓ５３３）。
【０７６８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ５３４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフ状態にする（Ｓ５３５）。そして、Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ終了時＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４９に移す。
【０７６９】
［出玉状態更新処理］
次に、図１０８を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１２で行う出玉状態更新処理について説明する。
【０７７０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（前回）が遊技状態（現在）と異なるか否かを判別する（Ｓ５４１）。
【０７７１】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（前回）が遊技状態（現在）と異ならないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５４３の処理を行う。一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（前回）が遊技状態（現在）と異なると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（前回）に遊技状態（現在）をセットする（Ｓ５４２）。
【０７７２】
Ｓ５４２の処理後又はＳ５４１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ５４３）。Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１３に移す。
【０７７３】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）に遊技状態（次回）をセットする（Ｓ５４４）。そして、Ｓ５４４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１３に移す。
【０７７４】
［Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１０９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１３で行うＢｎｓ状態設定処理について説明する。
【０７７５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。
【０７７６】
Ｓ５５１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」であると判別したとき（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５５２）。なお、ＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７７７】
一方、Ｓ５５１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」でないと判別したとき（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」であるか否かを判別する（Ｓ５５３）。
【０７７８】
Ｓ５５３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」であると判別したとき（Ｓ５５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５５４）。なお、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７７９】
一方、Ｓ５５３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」でないと判別したとき（Ｓ５５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であるか否かを判別する（Ｓ５５５）。
【０７８０】
Ｓ５５５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であると判別したとき（Ｓ５５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５５６）。なお、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７８１】
一方、Ｓ５５５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」でないと判別したとき（Ｓ５５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。
【０７８２】
Ｓ５５７において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ５５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５５８）。なお、ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５５８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７８３】
一方、Ｓ５５７において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ５５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」であるか否かを判別する（Ｓ５５９）。
【０７８４】
Ｓ５５９において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」であると判別したとき（Ｓ５５９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５６０）。なお、ＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５６０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７８５】
一方、Ｓ５５９において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」でないと判別したとき（Ｓ５５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。
【０７８６】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５６２）。なお、ＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７８７】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＪＡＣ中」であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。
【０７８８】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＪＡＣ中」であると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５６４）。なお、ＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７８９】
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＪＡＣ中」でないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｂｎｓ状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４１４に移す。
【０７９０】
［ＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１０を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５５２で行うＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０７９１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＢＢフラグ間」に遷移させる（Ｓ５７１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５７２）。なお、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０７９２】
［ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１１を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５５４、又は、ＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１１０参照）中のＳ５７２で行うＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０７９３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。
【０７９４】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５８３の処理を行う。一方、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＢＢ作動待ち」に遷移させる（Ｓ５８２）。
【０７９５】
Ｓ５８２の処理後又はＳ５８１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ５８３）。なお、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５８３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）又はＢＢ当籤時＿Ｂｎｓ状態設定処理（図１１０参照）も終了する。
【０７９６】
［ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１２を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５５６、又は、ＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１１１参照）中のＳ５８３で行うＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０７９７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＢ突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。なお、「ＢＢ突入フラグ」は、擬似ＢＢ状態が、「ＢＢ作動待ち」から「ＢＢ中」に移行するか否かを示すフラグであり、該フラグがオン状態である場合、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」に移行し、擬似ＢＢ遊技が開始される。
【０７９８】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）又はＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理（図１１１参照）も終了する。
【０７９９】
一方、Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入フラグをオフ状態にする（Ｓ５９２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＢＢ中」に遷移させる（Ｓ５９３）。
【０８００】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＢ保証ＪＡＣ数」に初期値「２」をセットする（Ｓ５９４）。なお、「ＢＢ保証ＪＡＣ数」は、ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間において保証されるＪＡＣＩＮの成功回数（ＪＡＣＧＡＭＥの実行回数）であり、本実施形態では、ＪＡＣＧＡＭＥ保証区間において２回のＪＡＣＧＡＭＥが保証される。
【０８０１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値に初期値「１０」をセットする（Ｓ５９５）。
【０８０２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「ＪＡＣベルナビ回数」の値に初期値「５」をセットする（Ｓ５９６）。なお、本実施形態では、１回のＪＡＣＧＡＭＥの遊技期間は、メダル１０枚の払い出しが行われる「押し順ベル」（ＣＴベル）に係る小役のナビ回数（ベルナビ回数）により管理され、５回のベルナビ回数が終了すると、１回のＪＡＣＧＡＭＥの遊技期間が終了する。そして、「ＪＡＣベルナビ回数」は、ＪＡＣＧＡＭＥにおける残りのベルナビ回数を表す。
【０８０３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「ペナルティフラグ」をオフ状態にする（Ｓ５９７）。なお、「ペナルティフラグ」はペナルティの発生の有無を示すフラグである。そして、Ｓ５９７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ作動待ち＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）又はＢＢフラグ間＿Ｂｎｓ状態設定処理（図１１１参照）も終了する。
【０８０４】
［ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１３を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５５８で行うＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０８０５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＡＲＪＡＣ突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。なお、「ＢＡＲＪＡＣ突入フラグ」は、擬似ＢＢ状態の「ＪＡＣ中」への移行が決定されているか否かを示すフラグである。「ＢＡＲＪＡＣ突入フラグ」は、所定の図柄組合せ（本実施形態では、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」又は「黒チェリー」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止表示された場合にオン状態となる。
【０８０６】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８０７】
一方、Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグをオフ状態にする（Ｓ６０２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＪＡＣ中」に遷移させる（Ｓ６０３）。
【０８０８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８０９】
一方、Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ保証ＪＡＣ数を「１」減算する（Ｓ６０５）。そして、Ｓ６０５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８１０】
［ＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１４を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５６０で行うＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０８１１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８１２】
一方、Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６１２）。
【０８１３】
Ｓ６１２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＣｈａＢＢ中」に遷移させる（Ｓ６１３）。一方、Ｓ６１２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ保証ＪＡＣ数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＢＢ中」に遷移させる（Ｓ６１４）。
【０８１４】
Ｓ６１３又はＳ６１４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数の値に初期値「５」をセットする（Ｓ６１５）。そして、Ｓ６１５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８１５】
［ＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１５を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５６２で行うＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０８１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタが「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。
【０８１７】
Ｓ６２１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタが「０」未満でないと判別したとき（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６２３の処理を行う。一方、Ｓ６２１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタが「０」未満であると判別したとき（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「なし」に遷移させる（Ｓ６２２）。この処理では、擬似ＢＢ状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似ＢＢ状態から通常状態に戻る。
【０８１８】
Ｓ６２２の処理後又はＳ６２１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８１９】
一方、Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグをオフ状態にする（Ｓ６２４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＣｈａＪＡＣ中」に遷移させる（Ｓ６２５）。
【０８２０】
そして、Ｓ６２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８２１】
［ＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理］
次に、図１１６を参照して、Ｂｎｓ状態設定処理のフローチャート（図１０９参照）中のＳ５６４で行うＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理について説明する。
【０８２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。Ｓ６３１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８２３】
一方、Ｓ６３１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６３２）。
【０８２４】
Ｓ６３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「なし」に遷移させる（Ｓ６３３）。この処理では、擬似ＢＢ状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似ＢＢ状態からＡＴ状態に戻る。一方、Ｓ６３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態を「ＣｈａＢＢ中」に遷移させる（Ｓ６３４）。
【０８２５】
Ｓ６３３又はＳ６３４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数の値に初期値「５」をセットする（Ｓ６３５）。そして、Ｓ６３５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａＪＡＣ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を終了するとともに、Ｂｎｓ状態設定処理（図１０９参照）も終了する。
【０８２６】
［一般中＿遊技開始時処理］
次に、図１１７及び図１１８を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１５で行う一般中＿遊技開始時処理について説明する。
【０８２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６４１）。
【０８２８】
Ｓ６４１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６４３の処理を行う。一方、Ｓ６４１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６４２）。
【０８２９】
Ｓ６４２の処理後又はＳ６４１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、レース情報ＭＡＰデータが「０」であるか否かを判別する（Ｓ６４３）。本実施形態では、上述のように、通常遊技のセット開始時に予め４レース先（１レース目〜５レース目）までのレース情報ＭＡＰデータ（「１」〜「１０」）が、それぞれ５つの格納領域にセットされるが、１回のレース演出が終了する度に、該終了レースのレース情報ＭＡＰデータが消去されるとともに、次セット以降のレース情報ＭＡＰデータがそれぞれ１つ先頭側の格納領域にシフトされて格納される。この際、空の状態となった最後尾の格納領域には、レース情報ＭＡＰデータとして「０」が格納される。それゆえ、Ｓ６４３の処理では、サブＣＰＵ１０２は、参照する格納領域のレース情報データが空であるか否かを判別している。
【０８３０】
Ｓ６４３において、サブＣＰＵ１０２が、レース情報ＭＡＰデータが「０」であると判別したとき（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図９４で説明したレース情報抽籤処理を行う（Ｓ６４４）。すなわち、現セットのレース演出の内容に関する情報（レース勝利対象（候補）者となる味方キャラクタの種別、該味方キャラクタのレース勝率データ）がセットされていない場合には、現セットの通常遊技の遊技期間の開始時にレース演出の内容に関する情報が抽籤により決定される。なお、この際、現セットから４セット先まで（１レース目〜５レース目）までのレース演出の内容に関する情報が決定される。そして、Ｓ６４４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８３１】
一方、Ｓ６４３において、サブＣＰＵ１０２が、レース情報ＭＡＰデータが「０」でないと判別したとき（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（前回）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。Ｓ６４５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（前回）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８３２】
一方、Ｓ６４５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（前回）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース出走者ＭＡＰの再抽籤条件が満たされているか否かを判別する（Ｓ６４６）。なお、本実施形態では、レース出走者ＭＡＰの再抽籤条件は、レースの連敗回数（レース連敗カウンタの値）が「５」である場合である。
【０８３３】
Ｓ６４６において、サブＣＰＵ１０２が、レース出走者ＭＡＰの再抽籤条件が満たされていないと判別したとき（Ｓ６４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６４９の処理を行う。
【０８３４】
一方、Ｓ６４６において、サブＣＰＵ１０２が、レース出走者ＭＡＰの再抽籤条件が満たされていると判別したとき（Ｓ６４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース出走者ＭＡＰ抽籤テーブル（図３２参照）を参照して、レース出走者ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ６４７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース出走者ＭＡＰ抽籤処理の抽籤結果の値（レース情報ＭＡＰ番号）を、「レース出走者ＭＡＰ」にセットする（Ｓ６４８）。
【０８３５】
Ｓ６４８の処理後又はＳ６４６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、レース情報ＭＡＰデータテーブル（図３３参照）を参照し、「レース出走者ＭＡＰ」の値（レース情報ＭＡＰ番号）に基づいて、レース情報ＭＡＰデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル（図３４参照）の種別（対象テーブルＡ〜Ｊ）を決定する（Ｓ６４９）。この処理では、セットされたレース出走者ＭＡＰ（レース情報ＭＡＰ）の値に基づいて、４レース先まで（１レース目〜５レース目）のレース情報ＭＡＰデータに対応する「対象テーブル」（対象テーブルＡ〜Ｊのいずれか）が決定される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定された１レース目〜５レース目までの「対象テーブル」をセットする（Ｓ６５０）。
【０８３６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６５０でセットされた１レース目〜５レース目までの「対象テーブル」に基づいて、１レース目〜５レース目までのレース勝利対象（候補）者の抽籤処理を行う（Ｓ６５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする（Ｓ６５２）。この処理により、１レース目〜５レース目までのレース勝利対象者（「男Ａ」、「男Ｂ」、「女Ａ」、「天狗」、「河童」及び「男Ａ・男Ｂ」のいずれか）が、「レース勝利者」にセットされる。
【０８３７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、現セットのレース勝率データをチェックする（Ｓ６５３）。
【０８３８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「レース情報データ」が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６５４）。なお、「レース情報データ」はレース勝率データのことであり、Ｓ６５４の処理では、サブＣＰＵ１０２は、現セットのレース勝率データがセットされているか否かを判別する。
【０８３９】
Ｓ６５４において、サブＣＰＵ１０２が、レース情報データが「０」でないと判別したとき（Ｓ６５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６５９の処理を行う。
【０８４０】
一方、Ｓ６５４において、サブＣＰＵ１０２が、レース情報データが「０」であると判別したとき（Ｓ６５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰ抽籤テーブル（図３５参照）を参照し、レース勝率ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ６５５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現在の設定値（１〜６のいずれか）に基づいて、Ｓ６５２で設定された「レース勝利者」（レース勝利対象者）のレース勝率データを規定したレース勝率ＭＡＰを決定する。
【０８４１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰ抽籤処理の抽籤結果（レース勝率ＭＡＰ）を「レース勝率マップ」にセットする（Ｓ６５６）。
【０８４２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率ＭＡＰデータテーブル（図３６参照）を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する（Ｓ６５７）。なお、この処理では、図３６に示すように、現セットのレース（１レース目）のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、２レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６５７で取得したレース勝率データをセットする（Ｓ６５８）。
【０８４３】
Ｓ６４４或いはＳ６５８の処理後、又は、Ｓ６４５或いはＳ６５４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ６５９）。なお、擬似ＢＢ抽籤処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。
【０８４４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６０）。Ｓ６６０において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６６０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のＳ６６１の周期短縮関連処理が行われず、通常遊技のゲーム数の短縮という特典が得られない。
【０８４５】
一方、Ｓ６６０において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６６０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮関連処理を行う（Ｓ６６１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮抽籤テーブル（図４４及び図４５参照）を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。
【０８４６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値が「１０」以上であり、且つ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【０８４７】
Ｓ６６２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ６６２の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ６６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「お宿ポイント」に、Ｓ６６１で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する（Ｓ６６３）。
【０８４８】
Ｓ６６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う（Ｓ６６４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする（Ｓ６６５）。そして、Ｓ６６５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０８４９】
一方、Ｓ６６２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ６６２の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ６６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値からＳ６６１で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果（短縮ゲーム数）を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブＣＰＵ１０２は、減算後の周期カウンタの値が「１０」未満であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。
【０８５０】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、減算後の周期カウンタの値が「１０」未満でないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０８５１】
一方、Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、減算後の周期カウンタの値が「１０」未満であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演算（減算）結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する（Ｓ６６７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値に「１０」をセットする（Ｓ６６８）。そして、Ｓ６６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０８５２】
なお、上述のように、本実施形態の一般中＿遊技開始時処理のＳ６６１では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、通常遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段（通常遊技短縮手段、第１の通常遊技短縮手段）も兼ねる。また、一般中＿遊技開始時処理のＳ６６７では、通常遊技の残り単位遊技数から通常遊技の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数を減算した値が１０ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、減算結果が１０ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする手段（余剰遊技数ストック手段）も兼ねる。
【０８５３】
［擬似ＢＢ抽籤処理］
次に、図１１９を参照して、一般中＿遊技開始時処理のフローチャート（図１１７及び図１１８参照）中のＳ６５９で行う擬似ＢＢ抽籤処理について説明する。
【０８５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。Ｓ６７１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上であると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤処理を終了し、処理を一般中＿遊技開始時処理（図１１７及び図１１８参照）のＳ６６０に移す。
【０８５５】
一方、Ｓ６７１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上でないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。
【０８５６】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤（ＡＴ中・ＡＴ準備中・レース中）テーブル（図４２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ６７３）。一方、Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（図４１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ６７４）。
【０８５７】
Ｓ６７３又はＳ６７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が擬似ＢＢ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤処理を終了し、処理を一般中＿遊技開始時処理（図１１７及び図１１８参照）のＳ６６０に移す。
【０８５８】
一方、Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が擬似ＢＢ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態に「ＢＢ当籤時」をセットする（Ｓ６７６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ前兆抽籤処理を行う（Ｓ６７７）。
【０８５９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ前兆抽籤の抽籤結果（擬似ＢＢ遊技の前兆ゲーム数）をＢＢ前兆カウンタにセットする（Ｓ６７８）。そして、Ｓ６７８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤処理を終了し、処理を一般中＿遊技開始時処理（図１１７及び図１１８参照）のＳ６６０に移す。
【０８６０】
なお、上述のように、本実施形態の擬似ＢＢ抽籤処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では副制御回路１０１は、擬似ＢＢ遊技の実行を決定する手段（特別遊技決定手段）も兼ねる。また、遊技開始時において行われる上記Ｓ６７４の擬似ＢＢ抽籤（一般中）処理は、副制御回路１０１により実行される。すなわち、副制御回路１０１は、遊技状態（現在）が「一般中」である場合に、遊技開始時（開始操作検出時）に擬似ＢＢ遊技（特別遊技）の実行の有無を決定する手段（第１の特別遊技決定手段）も兼ねる。
【０８６１】
［一般中ＢＢ＿遊技開始時処理］
次に、図１２０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１７で行う一般中ＢＢ＿遊技開始時処理について説明する。
【０８６２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。
【０８６３】
Ｓ６８１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６８３の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のＳ６８２のＢＢ突入判定処理（遊技開始時）が行われない。この場合には、ＢＢ突入チェックフラグをオン状態にする処理（擬似ＢＢ遊技への移行処理）が行われないので、擬似ＢＢ遊技が開始されない状態が発生する。
【０８６４】
一方、Ｓ６８１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を行う（Ｓ６８２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「ＢＢ突入チェックフラグ」のオン／オフを管理する。なお、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。
【０８６５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）を行う（Ｓ６８３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグ」のオン／オフを管理する。なお、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）の詳細については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。
【０８６６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢカウンタ管理処理を行う（Ｓ６８４）。なお、ＢＢカウンタ管理処理の詳細については、後述の図１２３を参照しながら後で説明する。
【０８６７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６８５）。
【０８６８】
Ｓ６８５において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース当籤後勝率抽籤テーブルを参照し、レース当籤後勝率アップ抽籤処理を行う（Ｓ６８６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース当籤後勝率アップ抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする（Ｓ６８７）。そして、Ｓ６８７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６９５の処理を行う。
【０８６９】
一方、Ｓ６８５において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６８８）。Ｓ６８８において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ６８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６９５の処理を行う。
【０８７０】
一方、Ｓ６８８において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ６８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブル（図４６参照）を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理を行う（Ｓ６８９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、現在の周期カウンタの値から擬似ＢＢ周期短縮抽籤処理で決定された短縮ゲーム数を減算し、この演算結果を周期カウンタにセットする（Ｓ６９０）。
【０８７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６９０の演算処理後の周期カウンタの値が「０」以下であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。Ｓ６９１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」以下でないと判別したとき（Ｓ６９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６９５の処理を行う。
【０８７２】
一方、Ｓ６９１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」以下であると判別したとき（Ｓ６９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース発生フラグをオン状態にする（Ｓ６９２）。この処理により、擬似ＢＢ遊技終了後、移行演出遊技のレース演出が開始される。
【０８７３】
次いで、Ｓ６９０の演算結果の値に対応する余剰分の短縮ゲーム数（演算結果の絶対値）を「お宿ポイント」に加算する（Ｓ６９３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ６９４）。そして、Ｓ６９４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６９５の処理を行う。
【０８７４】
Ｓ６８７或いはＳ６９４の処理後、又は、Ｓ６８８或いはＳ６９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ６９５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ６９６）。そして、Ｓ６９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０８７５】
なお、上述のように、本実施形態の一般中ＢＢ＿遊技開始時処理のＳ６８９では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤（擬似ＢＢ周期短縮抽籤）が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、擬似ＢＢ遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段（第２の通常遊技短縮手段）も兼ねる。
【０８７６】
［ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）］
次に、図１２１を参照して、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２０参照）中のＳ６８２で行うＢＢ突入判定処理（遊技開始時）について説明する。
【０８７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。
【０８７８】
Ｓ７０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７０３の処理を行う。一方、Ｓ７０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ７０２）。
【０８７９】
Ｓ７０２の処理後又はＳ７０１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグをオフ状態にする（Ｓ７０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ７０４）。
【０８８０】
Ｓ７０４において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ７０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であるか否かを判別する（Ｓ７０５）。Ｓ７０５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」でないと判別したとき（Ｓ７０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。
【０８８１】
一方、Ｓ７０５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であると判別したとき（Ｓ７０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ７０６）。
【０８８２】
Ｓ７０６において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ７０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。一方、Ｓ７０６において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」のいずれかであると判別したとき（Ｓ７０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグをオン状態にする（Ｓ７０７）。そして、Ｓ７０７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。
【０８８３】
ここで再度、Ｓ７０４の処理に戻って、Ｓ７０４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「レース中」であると判別したとき（Ｓ７０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」であるか否かを判別する（Ｓ７０８）。Ｓ７０８において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」でないと判別したとき（Ｓ７０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。
【０８８４】
一方、Ｓ７０８において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」であると判別したとき（Ｓ７０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「通常リプ２」又は「通常リプ４」であるか否かを判別する（Ｓ７０９）。
【０８８５】
Ｓ７０９において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ２」又は「通常リプ４」でないと判別したとき（Ｓ７０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。一方、Ｓ７０９において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ２」又は「通常リプ４」であると判別したとき（Ｓ７０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグをオン状態にする（Ｓ７１０）。そして、Ｓ７１０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８３に移す。
【０８８６】
［ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）］
次に、図１２２を参照して、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２０参照）中のＳ６８３で行うＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）について説明する。
【０８８７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７２５の処理を行う。
【０８８８】
一方、Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ７２２）。Ｓ７２２において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７２５の処理を行う。
【０８８９】
一方、Ｓ７２２において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグをオン状態にする（Ｓ７２３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１１３で説明したＢＢ中＿Ｂｎｓ状態設定処理を行う（Ｓ７２４）。そして、Ｓ７２４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７２５の処理を行う。
【０８９０】
Ｓ７２４の処理後、又は、Ｓ７２１或いはＳ７２２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグをオフ状態にする（Ｓ７２５）。
【０８９１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」又は「ＣｈａＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」又は「ＣｈａＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８４に移す。
【０８９２】
一方、Ｓ７２６において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」又は「ＣｈａＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」及び「ベルリプ１」〜「ベルリプ４」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ７２７）。
【０８９３】
Ｓ７２７において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」及び「ベルリプ１」〜「ベルリプ４」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８４に移す。一方、Ｓ７２７において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「通常リプ１」〜「通常リプ８」及び「ベルリプ１」〜「ベルリプ４」のいずれかであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグをオン状態にする（Ｓ７２８）。そして、Ｓ７２８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８４に移す。
【０８９４】
［ＢＢカウンタ管理処理］
次に、図１２３を参照して、一般中ＢＢ＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２０参照）中のＳ６８４で行うＢＢカウンタ管理処理について説明する。
【０８９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ７３１）。Ｓ７３１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ７３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７３４の処理を行う。
【０８９６】
一方、Ｓ７３１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ７３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ７３２）。
【０８９７】
Ｓ７３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ７３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７３４の処理を行う。一方、Ｓ７３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ７３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値を「１」減算する（Ｓ７３３）。そして、Ｓ７３３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７３４の処理を行う。
【０８９８】
Ｓ７３３の処理後、又は、Ｓ７３１或いはＳ７３２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」又は「ＣｈａＪＡＣ中」であるか否かを判別する（Ｓ７３４）。
【０８９９】
Ｓ７３４において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」又は「ＣｈａＪＡＣ中」でないと判別したとき（Ｓ７３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８５に移す。一方、Ｓ７３４において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＪＡＣ中」又は「ＣｈａＪＡＣ中」であると判別したとき（Ｓ７３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「押し順ベル」（ＣＴベル：当籤番号「１７」〜「４８」のいずれか）であるか否かを判別する（Ｓ７３５）。
【０９００】
Ｓ７３５において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき（Ｓ７３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８５に移す。一方、Ｓ７３５において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき（Ｓ７３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ７３６）。
【０９０１】
Ｓ７３６において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ７３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８５に移す。
【０９０２】
一方、Ｓ７３６において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＡＣベルナビ回数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ７３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＡＣベルナビ回数を「１」減算する（Ｓ７３７）。そして、Ｓ７３７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中ＢＢ＿遊技開始時処理（図１２０参照）のＳ６８５に移す。
【０９０３】
［レース中＿遊技開始時処理］
次に、図１２４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１９で行うレース中＿遊技開始時処理について説明する。
【０９０４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。
【０９０５】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７４３の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のＳ７４２のＢＢ突入判定処理（遊技開始時）が行われない。この場合には、ＢＢ突入チェックフラグをオン状態にする処理（擬似ＢＢ遊技への移行処理）が行われないので、擬似ＢＢ遊技が開始されない状態が発生する。
【０９０６】
一方、Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１２１で説明したＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を行う（Ｓ７４２）。
【０９０７】
Ｓ７４２の処理後又はＳ７４１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、レースゲーム数を「１」加算する（Ｓ７４３）。
【０９０８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レースゲーム数が「１」であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、レースゲーム数が「１」でないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７４９の処理を行う。
【０９０９】
一方、Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、レースゲーム数が「１」であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース結果抽籤テーブル（図３８参照）を参照し、セットされているレース勝率データに基づいて、レース結果抽籤処理を行う（Ｓ７４５）。この処理では、移行演出遊技で行われるレース演出の結果（勝利の当籤／非当籤）が決定される。すなわち、本実施形態では、レース結果（ＡＴ遊技の当籤／非当籤）は、レース演出の最初のゲーム（開始ゲーム）で抽籤により決定される。
【０９１０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース結果抽籤によりレース勝利に当籤したか否か（ＡＴ当籤したか否か）、又は、レース連敗カウンタ（連続非実行回数計数手段）の値が「９」以上であるか否かを判別するを判別する（Ｓ７４６）。
【０９１１】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ７４６の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利フラグをオン状態にする（Ｓ７４７）。そして、Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７４９の処理を行う。
【０９１２】
一方、Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ７４６の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース連敗カウンタの値を「１」加算する（Ｓ７４８）。そして、Ｓ７４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７４９の処理を行う。
【０９１３】
なお、本実施形態では、後述のレース勝率データ書換抽籤（図１３７中のＳ９４５）に当籤し、レース勝率が０％に書き換えられている場合（ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理が実施されている場合）には、Ｓ７４８の処理において、レース連敗カウンタ（天井カウンタ）の加算処理は行われない。この場合には、ＡＴ当籤が確定する通常遊技の天井周期回数が実質的に延長される。
【０９１４】
Ｓ７４７或いはＳ７４８の処理後、又は、Ｓ７４４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図１１９で説明した擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ７４９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。
【０９１５】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」でないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７５２の処理を行う。一方、Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ当籤時」であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利フラグをオン状態にする（Ｓ７５１）。
【０９１６】
Ｓ７５１の処理後又はＳ７５０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」又は「ＢＢ作動待ち」であるか否かを判別する（Ｓ７５２）。Ｓ７５２において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」又は「ＢＢ作動待ち」でないと判別したとき（Ｓ７５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７５５の処理を行う。
【０９１７】
一方、Ｓ７５２において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢフラグ間」又は「ＢＢ作動待ち」であると判別したとき（Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤テーブル（図４７Ａ及び図４７Ｂ参照）を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤処理（直上乗せ抽籤処理）を行う（Ｓ７５３）。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図４７Ａの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＦＦ）テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図４７Ｂの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＮ：レース中）テーブルが参照される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値（上乗せＡＴゲーム数）を残りＡＴゲーム数に加算する（Ｓ７５４）。
【０９１８】
Ｓ７５４の処理後又はＳ７５２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ７５５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ７５６）。そして、Ｓ７５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０９１９】
なお、上述のように、本実施形態のレース中＿遊技開始時処理のＳ７４５では、ＡＴ抽籤が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＴ遊技を行うか否かを決定する手段（報知遊技決定手段）も兼ねる。
【０９２０】
［ＡＴ準備中＿遊技開始時処理］
次に、図１２５を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４２１で行うＡＴ準備中＿遊技開始時処理について説明する。
【０９２１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１９で説明した擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ７６１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が、遊技状態（前回）と異なるか否かを判別する（Ｓ７６２）。
【０９２２】
Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が、遊技状態（前回）と異なると判別したとき（Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。一方、Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が、遊技状態（前回）と異ならないと判別したとき（Ｓ７６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「男Ａ」であるか否かを判別する（Ｓ７６３）。
【０９２３】
Ｓ７６３において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ａ」であると判別したとき（Ｓ７６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、男Ａ勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７６４）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「男Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数（ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数）を決定する。また、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする。そして、Ｓ７６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９２４】
一方、Ｓ７６３において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ａ」でないと判別したとき（Ｓ７６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「男Ｂ」であるか否かを判別する（Ｓ７６５）。
【０９２５】
Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ｂ」であると判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、男Ｂ勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７６６）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする。そして、Ｓ７６６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９２６】
一方、Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ｂ」でないと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「女Ａ」であるか否かを判別する（Ｓ７６７）。
【０９２７】
Ｓ７６７において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「女Ａ」であると判別したとき（Ｓ７６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７６８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数を決定する。なお、女Ａ勝利時＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ７６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９２８】
一方、Ｓ７６７において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「女Ａ」でないと判別したとき（Ｓ７６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「河童」であるか否かを判別する（Ｓ７６９）。
【０９２９】
Ｓ７６９において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「河童」であると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７７０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数を決定する。なお、河童勝利時＿遊技開始時処理の詳細については、後述の図１２７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ７７０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９３０】
一方、Ｓ７６９において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「河童」でないと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「天狗」であるか否かを判別する（Ｓ７７１）。
【０９３１】
Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「天狗」であると判別したとき（Ｓ７７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、天狗勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７７２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「天狗」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする。そして、Ｓ７７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９３２】
一方、Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「天狗」でないと判別したとき（Ｓ７７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「レース勝利者」が「男Ａ・男Ｂ」であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。Ｓ７７３において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ａ・男Ｂ」でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９３３】
一方、Ｓ７７３において、サブＣＰＵ１０２が、「レース勝利者」が「男Ａ・男Ｂ」であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、男Ａ・男Ｂ勝利時＿遊技開始時処理を行う（Ｓ７７４）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、上述した「男Ａ・男Ｂ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、ＡＴ遊技のＡＴ開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする。そして、Ｓ７７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７７５の処理を行う。
【０９３４】
Ｓ７６４、Ｓ７６６、Ｓ７６８、Ｓ７７０、Ｓ７７２或いはＳ７７４の処理後、Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ７７３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ７７５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ７７６）。そして、Ｓ７７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０９３５】
［女Ａ勝利時＿遊技開始時処理］
次に、図１２６を参照して、ＡＴ準備中＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２５参照）中のＳ７６８で行う女Ａ勝利時＿遊技開始時処理について説明する。
【０９３６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする（Ｓ７８１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ開始ゲーム数の決定処理で用いるＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ａ及び図４８Ｂ参照）を決定する（Ｓ７８２）。
【０９３７】
なお、Ｓ７８２の処理では、１回のＭＡＸベット操作でＡＴ開始ゲーム数が５０ゲーム加算され、且つ、継続確率が５０％である第１のモード、及び、１回のＭＡＸベット操作でＡＴ開始ゲーム数が５ゲーム加算され、且つ、継続確率が９５％である第２のモードの一方に対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルが決定される。本実施形態では、Ｓ７８２において、自動的に第２のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ｂ参照）が決定されるように設定されているが、本発明はこれに限定されず、Ｓ７８２において、自動的に第１のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ａ参照）が決定されるように設定してもよい。
【０９３８】
そして、Ｓ７８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ勝利時＿遊技開始時処理を終了し、処理をＡＴ準備中＿遊技開始時処理（図１２５参照）のＳ７７５に移す。
【０９３９】
［河童勝利時＿遊技開始時処理］
次に、図１２７を参照して、ＡＴ準備中＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２５参照）中のＳ７７０で行う河童勝利時＿遊技開始時処理について説明する。
【０９４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームの河童寿司ＭＡＰデータ（図５３参照）が「０」であるか否か（河童寿司ＭＡＰがセットされていない状態であるか否か）を判別する（Ｓ７９１）。
【０９４１】
Ｓ７９１において、サブＣＰＵ１０２が、河童寿司ＭＡＰデータが「０」でないと判別したとき（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、次ゲーム以降の河童寿司ＭＡＰデータを先頭側の格納領域に向かって１つ移動させる（Ｓ７９２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、２皿目〜１０皿目の河童寿司ＭＡＰデータ（「１」〜「８」のいずれかが格納されているか、空（「０」）の状態）を１皿目〜９皿目の河童寿司ＭＡＰデータの格納領域にそれぞれシフトし、１０皿目の河童寿司ＭＡＰデータの格納領域を空にする（「０」を格納する）。そして、Ｓ７９２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ７９７の処理を行う。
【０９４２】
一方、Ｓ７９１において、サブＣＰＵ１０２が、河童寿司ＭＡＰデータが「０」であると判別したとき（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（図４９〜図５２参照）を参照し、河童寿司ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ７９３）。この処理により「河童寿司ＭＡＰ」の番号が決定される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司ＭＡＰデータテーブル（図５３参照）を参照し、Ｓ７９３で決定された「河童寿司ＭＡＰ」の番号に基づいて、１皿目〜１０皿目までの河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタのデータ）を取得する（Ｓ７９４）。
【０９４３】
Ｓ７９４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７９４で取得した１皿目〜１０皿目までの河童寿司ＭＡＰデータをセットする（Ｓ７９５）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司ＭＡＰに規定された１皿目〜１０皿目までの河童寿司ＭＡＰデータを対応する格納領域に格納する。次いで、サブＣＰＵ６８５は、河童終了カウンタに初期値「５」をセットする（Ｓ７９６）。
【０９４４】
Ｓ７９２又はＳ７９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、６皿目の河童寿司ＭＡＰデータが空の状態（「０」）であるか否かを判別する（Ｓ７９７）。Ｓ７９７において、サブＣＰＵ１０２が、６皿目の河童寿司ＭＡＰデータが空の状態でないと判別したとき（Ｓ７９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８０１の処理を行う。
【０９４５】
一方、Ｓ７９７において、サブＣＰＵ１０２が、６皿目の河童寿司ＭＡＰデータが空の状態であると判別したとき（Ｓ７９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ開始ゲーム数抽籤（河童勝利時）テーブル（図４９〜図５２参照）を参照し、現在の河童寿司ＭＡＰの番号に基づいて、河童寿司ＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ７９８）。この処理により６皿目にセットされる「河童寿司ＭＡＰ」の番号が決定される。
【０９４６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司ＭＡＰデータテーブル（図５３参照）を参照し、Ｓ７９８で決定された「河童寿司ＭＡＰ」の番号に基づいて、１０皿分の河童寿司ＭＡＰデータを取得する（Ｓ７９９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７９９で取得した河童寿司ＭＡＰに規定された１０皿分の河童寿司ＭＡＰデータを、空の状態になっている６皿目以降の格納領域にセットする（Ｓ８００）。
【０９４７】
Ｓ８００の処理後又はＳ７９７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「グループ１役」であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。なお、「グループ１役」は、当籤番号「９」〜「１４」のいずれかに対応する内部当籤役であり、「２１３ベル１」〜「２１３ベル８」、「２３１ベル１」〜「２３１ベル８」、「３１２ベル１」〜「３１２ベル８」、「３２１ベル１」〜「３２１ベル８」、「１ｘｘ３枚ベル」、「２ｘｘ３枚ベル」及び「３ｘｘ３枚ベル」のいずれかの内部当籤役である。
【０９４８】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「グループ１役」でないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、河童寿司データ変換発生抽籤処理を行う（Ｓ８０２）。
【０９４９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童勝利時＿遊技開始時処理を終了し、処理をＡＴ準備中＿遊技開始時処理（図１２５参照）のＳ７７５に移す。
【０９５０】
一方、Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童寿司データ変換抽籤テーブル（図５６〜図６０参照）を参照し、次ゲーム以降の５皿分（２皿目〜６皿目）の寿司ネタ（河童寿司ＭＡＰデータ）の変換抽籤処理を行う（Ｓ８０４）。
【０９５１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８０４の河童寿司データ変換発生抽籤処理の抽籤結果に基づいて、２皿目〜６皿目の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）を書き換える（Ｓ８０５）。そして、Ｓ８０５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、河童勝利時＿遊技開始時処理を終了し、処理をＡＴ準備中＿遊技開始時処理（図１２５参照）のＳ７７５に移す。
【０９５２】
ここで、再度、Ｓ８０１の処理に戻って、Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、内部当籤役が「グループ１役」であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブル（図５４参照）を参照し、河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）に基づいて、獲得ＡＴゲーム数を抽籤により決定する（Ｓ８０６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定された獲得ＡＴゲーム数を現在の獲得済みのＡＴゲーム数に加算する（Ｓ８０７）。
【０９５３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数獲得時の寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであるか否か（河童寿司ＭＡＰデータが「１」、「４」及び「６」のいずれかであるか否か）を判別する（Ｓ８０８）。Ｓ８０８において、サブＣＰＵ１０２が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ８０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８１０の処理を行う。
【０９５４】
一方、Ｓ８０８において、サブＣＰＵ１０２が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであると判別したとき（Ｓ８０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童終了カウンタの値を「１」減算する（Ｓ８０９）。
【０９５５】
Ｓ８０９の処理後又はＳ８０８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、河童終了カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ８１０）。
【０９５６】
Ｓ８１０において、サブＣＰＵ１０２が、河童終了カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ８１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８０７の加算演算後のＡＴゲーム数を「ＡＴ開始ゲーム数」としてセットする（Ｓ８１１）。そして、Ｓ８１１の処理後、サブＣＰＵ７０１は、河童勝利時＿遊技開始時処理を終了し、処理をＡＴ準備中＿遊技開始時処理（図１２５参照）のＳ７７５に移す。
【０９５７】
一方、Ｓ８１０において、サブＣＰＵ１０２が、河童終了カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ８１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグをオン状態にする（Ｓ８１２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＥＴ復帰チャンス」に「２０回」をセットする（Ｓ８１３）。
【０９５８】
このＳ８１３の処理により、河童勝利時＿遊技開始時処理の終了時に行われる、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤として、２０回のＢＥＴボタンの押下操作（連打復活）による抽籤が可能になる。この２０回のＢＥＴボタンの押下操作による復活抽籤に当籤すれば、再度、河童勝利時＿遊技開始時処理（ＡＴ開始ゲーム数獲得処理）が行われる。
【０９５９】
そして、Ｓ８１３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、河童勝利時＿遊技開始時処理を終了し、処理をＡＴ準備中＿遊技開始時処理（図１２５参照）のＳ７７５に移す。
【０９６０】
なお、図１２７には図示しないが、Ｓ８０６の獲得ＡＴゲーム数の抽籤処理において寿司ネタが「河童巻き」である場合（河童寿司ＭＡＰデータが「３」である場合）には、「ＬＩＦＥアップ」が当籤する。この場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数の加算処理（Ｓ８０７）から河童終了カウンタの減算処理（Ｓ８０９）に至る一連の処理の代わりに、河童終了カウンタの値を「１」加算する処理が行われる。
【０９６１】
上述のように、本実施形態の河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ７９３では、液晶表示装置１１に順次表示される１０皿分（１０ゲーム分）の寿司ネタ（河童寿司ＭＡデータ）が決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、河童寿司演出において、液晶表示装置１１に順次表示される１０ゲーム分の遊技情報を決定する手段（加算遊技情報決定手段）も兼ねる。
【０９６２】
また、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８０４では、内部当籤役が「グループ役１」以外（例えば「ハズレ」）であり、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤した場合、２皿目〜６皿目の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）を書き換えるか否かが抽籤により決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、内部当籤役がハズレである場合に、２皿目以降の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）を変更するか否かを決定する手段（遊技情報変更決定手段）も兼ねる。また、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８０５では、河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）の書き換えが決定された場合に、２皿目〜６皿目の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）が書き換えられ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、２皿目以降の河童寿司ＭＡＰデータ（寿司ネタ）を変更する手段（遊技情報変更手段）も兼ねる。
【０９６３】
また、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８０７では、内部当籤役が「グループ役１」（規定の内部当籤役）である場合、獲得ＡＴゲーム数が現在の獲得済みのＡＴゲーム数に加算され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、獲得ＡＴゲーム数が現在の獲得済みのＡＴゲーム数に加算する手段（単位遊技数加算手段）も兼ねる。
【０９６４】
また、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８０７〜Ｓ８０９では、内部当籤役が「グループ役１」である場合、寿司ネタ（河童寿司ＭＡデータ）に応じて、河童終了カウンタの値が更新（「１」減算又は「１」加算）され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、河童終了カウンタの値を更新する手段（終了情報更新手段）も兼ねる。また、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８１１では、河童終了カウンタの値が「０」未満である場合（「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技が終了する場合）、その時点で獲得されているＡＴゲーム数の総和がＡＴ開始ゲーム数としてセットされ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の終了時までに獲得されたＡＴゲーム数の総和をＡＴ開始ゲーム数としてセットする手段（基本単位遊技数決定手段）も兼ねる。さらに、河童勝利時＿遊技開始時処理のＳ８１３では、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の終了時に「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の遊技期間の終了時に「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤を行う手段（復帰抽籤手段）も兼ねる。
【０９６５】
［ＡＴ中＿遊技開始時処理］
次に、図１２８を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４２３で行うＡＴ中＿遊技開始時処理について説明する。
【０９６６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【０９６７】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８２３の処理を行う。一方、Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数を「１」減算する（Ｓ８２２）。
【０９６８】
Ｓ８２２の処理後又はＳ８２１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、残りＡＴゲーム数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８２３）。
【０９６９】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、残りＡＴゲーム数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８２５の処理を行う。一方、Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、残りＡＴゲーム数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、残りＡＴゲーム数を「１」減算する（Ｓ８２４）。
【０９７０】
Ｓ８２４の処理後又はＳ８２３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（前回）と異なり、且つ、遊技状態（前回）が「ＡＴ準備中」であるか否かを判別する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ８２５の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８３２の処理を行う。
【０９７１】
一方、Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ８２５の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ８２６）。
【０９７２】
なお、ゲーム数抽籤終了フラグは、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、遊技者のＭＡＸベットボタン２１の連打操作（連打抽籤）によるＡＴ開始ゲーム数決定処理が終了しているか否か（ＡＴ開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になるまで押下操作が行われたか否か）を判定するフラグである。「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、ＭＡＸベットボタン２１の連打操作によるＡＴ開始ゲーム数決定処理が終了している場合（ＡＴ開始ゲーム数が決定されている場合）には、ゲーム数抽籤終了フラグがオン状態となる。しかしながら、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において、ＭＡＸベットボタン２１の連打操作が実行されなかった場合や、連打抽籤の途中で（ＡＴ開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になる前に）遊技者がＭＡＸベットボタン２１の押下操作を止めた場合、すなわち、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定されなかった場合には、ゲーム数抽籤終了フラグはオフ状態となる。
【０９７３】
Ｓ８２６において、サブＣＰＵ１０２が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、前回のゲーム（ＡＴ開始ゲーム数決定遊技の最終ゲーム）で「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定されていない場合には、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数決定処理を実行する（Ｓ８２７）。この処理では、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技で決定されているＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ａ又は図４８Ｂ）を参照して、所定のＡＴ開始ゲーム数（５ゲーム又は５０ゲーム）の加算抽籤が行われ、該抽籤結果が当籤（継続）であれば、所定のＡＴ開始ゲーム数が現在決定されているＡＴ開始ゲーム数に加算される。なお、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数決定処理の詳細については、後述の図１４８を参照しながら後で説明する。
【０９７４】
次いで、Ｓ８２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２６に戻す。そして、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態となるまで、Ｓ８２６及びＳ８２７の処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技においてＡＴ開始ゲーム数が決定されていない場合には、ＡＴ遊技の開始時に、所定のＡＴ開始ゲーム数（５ゲーム又は５０ゲーム）のループ加算抽籤が自動的に行われ、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定される。
【０９７５】
一方、Ｓ８２６において、サブＣＰＵ１０２が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、すなわち、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、勝利対象者抽籤テーブル（図３４参照）を参照し、レース勝利対象（候補）者の抽籤処理を行う（Ｓ８２８）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする（Ｓ８２９）。
【０９７６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、ＡＴ後の移行演出遊技で行われるレースの勝率抽籤処理（ＡＴ後レース勝率抽籤処理）を行う（Ｓ８３０）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８３０のＡＴ後レース勝率抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする（Ｓ８３１）。
【０９７７】
Ｓ８３１の処理後又はＳ８２５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図１１９で説明した擬似ＢＢ抽籤処理を行う（Ｓ８３２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤テーブル（図４７Ａ及び図４７Ｃ参照）を参照し、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤処理（直上乗せ抽籤処理）を行う（Ｓ８３３）。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図４７Ａの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＦＦ）テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図４７Ｃの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＮ：ＡＴ中，ＡＴ中ＢＢ）テーブルが参照される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値（上乗せＡＴゲーム数）を残りＡＴゲーム数に加算する（Ｓ８３４）。
【０９７８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ８３５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ８３６）。そして、Ｓ８３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０９７９】
なお、上述のように、本実施形態のＡＴ中＿遊技開始時処理では、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＴ遊技において、ＡＴ遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段（報知遊技加算手段、第１報知遊技加算手段）も兼ねる。また、上述したＡＴ中＿遊技開始時処理では、「女Ａ」勝利時の移行演出遊技においてＡＴ開始ゲーム数が決定されていない場合（ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態の場合）、ＡＴ遊技の開始時に「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、「女Ａ」勝利時の移行演出遊技においてＡＴ開始ゲーム数（基本単位遊技数）が決定されていない場合、ＡＴ遊技の開始時に「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数を決定する手段（第２基本遊技数決定手段）も兼ねる。
【０９８０】
［ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理］
次に、図１２９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４２５で行うＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理について説明する。
【０９８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。
【０９８２】
Ｓ８４１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ８４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８４３の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のＳ８４２のＢＢ突入判定処理（遊技開始時）が行われない。この場合には、ＢＢ突入チェックフラグをオン状態にする処理（擬似ＢＢ遊技への移行処理）が行われないので、擬似ＢＢ遊技が開始されない状態が発生する。
【０９８３】
一方、Ｓ８４１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ８４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、図１２１で説明したＢＢ突入判定処理（遊技開始時）を行う（Ｓ８４２）。
【０９８４】
Ｓ８４２の処理後又はＳ８４１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図１２２で説明したＢＢＪＡＣ移行判定処理（遊技開始時）を行う（Ｓ８４３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１２３で説明したＢＢカウンタ管理処理を行う（Ｓ８４４）。
【０９８５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤テーブル（図４７Ａ及び図４７Ｃ参照）を参照し、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤処理（直上乗せ抽籤処理）を行う（Ｓ８４５）。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図４７Ａの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＦＦ）テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図４７Ｃの直上乗せ抽籤（ペナルティフラグＯＮ：ＡＴ中，ＡＴ中ＢＢ）テーブルが参照される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値（上乗せＡＴゲーム数）を残りＡＴゲーム数に加算する（Ｓ８４６）。
【０９８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ８４７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ８４８）。そして、Ｓ８４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【０９８７】
なお、上述のように、本実施形態のＡＴ中ＢＢ＿遊技開始時処理では、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、擬似ＢＢ遊技において、ＡＴ遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段（第２報知遊技加算手段）も兼ねる。
【０９８８】
［遊技状態設定処理］
次に、図１３０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４２７で行う遊技状態設定処理について説明する。
【０９８９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ８５１）。
【０９９０】
Ｓ８５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ８５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技状態設定処理を行う（Ｓ８５２）。なお、一般中＿遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【０９９１】
一方、Ｓ８５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ８５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ８５３）。
【０９９２】
Ｓ８５３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ８５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理を行う（Ｓ８５４）。なお、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【０９９３】
一方、Ｓ８５３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ８５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ８５５）。
【０９９４】
Ｓ８５５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ８５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技状態設定処理を行う（Ｓ８５６）。なお、レース中＿遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【０９９５】
一方、Ｓ８５５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ８５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」であるか否かを判別する（Ｓ８５７）。
【０９９６】
Ｓ８５７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」であると判別したとき（Ｓ８５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理を行う（Ｓ８５８）。なお、ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８５８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【０９９７】
一方、Ｓ８５７において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」でないと判別したとき（Ｓ８５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ８５９）。
【０９９８】
Ｓ８５９において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ８５９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を行う（Ｓ８６０）。なお、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理の詳細については、後述の図１３５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８６０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【０９９９】
一方、Ｓ８５９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ８５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図９６参照）も終了する。
【１０００】
なお、図１３０には図示しないが、遊技状態設定処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技状態設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Ｗチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Ｗチャンス中」の遊技状態設定処理、並びに、サブ遊技状態が「ＡＴ中」であるか否かの判定処理及び「ＡＴ中」の遊技状態設定処理も行われる。
【１００１】
［一般中＿遊技状態設定処理］
次に、図１３１を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート（図１３０参照）中のＳ８５２で行う一般中＿遊技状態設定処理について説明する。
【１００２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８７１）。
【１００３】
Ｓ８７１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８７３の処理を行う。一方、Ｓ８７１において、サブＣＰＵ１０２が、周期カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「レース中」をセットする（Ｓ８７２）。
【１００４】
Ｓ８７２の処理後又はＳ８７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８７３）。Ｓ８７３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１００５】
一方、Ｓ８７３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ８７４）。
【１００６】
Ｓ８７４において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ８７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８７６の処理を行う。一方、Ｓ８７４において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（次回）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ８７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース発生フラグをオン状態する（Ｓ８７５）。
【１００７】
Ｓ８７５の処理後又はＳ８７４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ８７６）。Ｓ８７６において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８７８の処理を行う。一方、Ｓ８７６において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタに「０」をセットする（Ｓ８７７）。
【１００８】
Ｓ８７７の処理後又はＳ８７６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「一般中ＢＢ」をセットする（Ｓ８７８）。そして、Ｓ８７８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１００９】
［一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理］
次に、図１３２を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート（図１３０参照）中のＳ８５４で行う一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理について説明する。
【１０１０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８８１）。Ｓ８８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１１】
一方、Ｓ８８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＪＡＣ」であり、且つ、ＪＡＣベルナビ回数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８８２）。Ｓ８８２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ８８２の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ８８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１２】
一方、Ｓ８８２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ８８２の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ８８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ８８３）。
【１０１３】
Ｓ８８３において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「一般中」をセットする（Ｓ８８４）。そして、Ｓ８８４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１４】
一方、Ｓ８８３において、サブＣＰＵ１０２が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「レース中」をセットする（Ｓ８８５）。そして、Ｓ８８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１５】
［レース中＿遊技状態設定処理］
次に、図１３３を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート（図１３０参照）中のＳ８５６で行うレース中＿遊技状態設定処理について説明する。
【１０１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、レースゲーム数が１０ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ８９１）。Ｓ８９１において、サブＣＰＵ１０２が、レースゲーム数が１０ゲーム目でないと判別したとき（Ｓ８９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１７】
一方、Ｓ８９１において、サブＣＰＵ１０２が、レースゲーム数が１０ゲーム目であると判別したとき（Ｓ８９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ８９２）。
【１０１８】
Ｓ８９２において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「一般中」をセットする（Ｓ８９３）。そして、Ｓ８９３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０１９】
一方、Ｓ８９２において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８９４）。
【１０２０】
Ｓ８９４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ準備中」をセットする（Ｓ８９５）。そして、Ｓ８９５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０２１】
一方、Ｓ８９４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ中ＢＢ」をセットする（Ｓ８９６）。そして、Ｓ８９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０２２】
［ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理］
次に、図１３４を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート（図１３０参照）中のＳ８５８で行うＡＴ準備中＿遊技状態設定処理について説明する。
【１０２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ突入フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９０１）。Ｓ９０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＴ突入フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０２４】
一方、Ｓ９０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＴ突入フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ中」をセットする（Ｓ９０２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上であるか否かを判別する（Ｓ９０３）。
【１０２５】
Ｓ９０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上でないと判別したとき（Ｓ９０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０６の処理を行う。
【１０２６】
一方、Ｓ９０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ前兆カウンタの値が「０」以上であると判別したとき（Ｓ９０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ前兆カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ９０４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ中ＢＢ」をセットする（Ｓ９０５）。
【１０２７】
Ｓ９０５の処理後又はＳ９０３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、「ゲーム数抽籤終了フラグ」をオフ状態にする（Ｓ９０６）。なお、「ゲーム数抽籤終了フラグ」は、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技を終了するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ９０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０２８】
［ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理］
次に、図１３５を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート（図１３０参照）中のＳ８６０で行うＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理について説明する。
【１０２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９１１）。Ｓ９１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０３０】
一方、Ｓ９１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢゲームカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ９１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＪＡＣ」であり、且つ、ＪＡＣベルナビ回数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ９１２）。Ｓ９１２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９１２の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ９１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０３１】
一方、Ｓ９１２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９１２の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ９１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９１３）。
【１０３２】
Ｓ９１３において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ準備中」をセットする（Ｓ９１４）。そして、Ｓ９１４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０３３】
一方、Ｓ９１３において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「上乗せチャレンジフラグ」がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９１５）。なお、「上乗せチャレンジフラグ」は、上乗せチャレンジ状態の遊技が実行されるか否かを示すフラグであり、図示しないが、ＡＴ準備中＿遊技状態設定処理の中でセットされる。
【１０３４】
Ｓ９１５において、サブＣＰＵ１０２が、上乗せチャレンジフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「上乗せチャレンジ中」をセットする（Ｓ９１６）。そして、Ｓ９１６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０３５】
一方、Ｓ９１５において、サブＣＰＵ１０２が、上乗せチャレンジフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ中」をセットする（Ｓ９１７）。そして、Ｓ９１７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理（図１３０参照）も終了する。
【１０３６】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１３６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６０で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【１０３７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ９２１）。なお、「特殊処理条件」は、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が２枚である場合、遊技状態が３ＭＢフラグ間状態である場合、又は、ＭＢが作動中ある場合に該当する。
【１０３８】
Ｓ９２１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していると判別したとき（Ｓ９２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ９２１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき（Ｓ９２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。
【１０３９】
Ｓ９２２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であると判別したとき（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ９２２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態でないと判別したとき（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ９２３）。
【１０４０】
Ｓ９２３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ９２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ペナルティ処理を行う（Ｓ９２４）。なお、一般中ペナルティ処理の詳細については、後述の図１３７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９２４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０４１】
一方、Ｓ９２３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ９２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「レース中」であるか否かを判別する（Ｓ９２５）。
【１０４２】
Ｓ９２５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」であると判別したとき（Ｓ９２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「押し順ベル」（ＣＴベル）であり、且つ、第１停止されたリールが左リール３Ｌ以外であるか否かを判別する（Ｓ９２６）。
【１０４３】
Ｓ９２６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９２６の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ９２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ９２６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９２６の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ９２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「５」を加算し、ペナルティカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ９２７）。
【１０４４】
なお、Ｓ９２７の処理において、加算後のペナルティゲーム数が「１０」（ペナルティゲーム数の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「１０」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「１０」（ペナルティカウンタの値の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティカウンタの値に「１０」をセットする。そして、Ｓ９２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０４５】
ここで、再度、Ｓ９２５の処理に戻って、Ｓ９２５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「レース中」でないと判別したとき（Ｓ９２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ９２８）。
【１０４６】
Ｓ９２８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ９２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ペナルティ処理を行う（Ｓ９２９）。なお、ＢＢ中ペナルティ処理の詳細については、後述の図１３８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９２９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０４７】
一方、Ｓ９２８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中ＢＢ」又は「ＡＴ中ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ９２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ中」であるか否かを判別する（Ｓ９３０）。
【１０４８】
Ｓ９３０において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中」でないと判別したとき（Ｓ９３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ９３０において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中」であると判別したとき（Ｓ９３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ９３１）。
【１０４９】
Ｓ９３１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ９３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ９３１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ９３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数を「１」減算する（Ｓ９３２）。そして、Ｓ９３２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０５０】
［一般中ペナルティ処理］
次に、図１３７を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート（図１３６参照）中のＳ９２４で行う一般中ペナルティ処理について説明する。
【１０５１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「押し順ベル」（ＣＴベル）であり、且つ、第１停止されたリールが左リール３Ｌ以外であるか否かを判別する（Ｓ９４１）。
【１０５２】
Ｓ９４１において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９４１の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ９４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ９４２）。
【１０５３】
Ｓ９４２において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。一方、Ｓ９４２において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数を「１」減算する（Ｓ９４３）。そして、Ｓ９４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。
【１０５４】
ここで、再度、Ｓ９４１の処理に戻って、Ｓ９４１において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９４１の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ９４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「５」を加算し、ペナルティカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ９４４）。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「１０」（ペナルティゲーム数の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「１０」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「１０」（ペナルティカウンタの値の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティカウンタの値に「１０」をセットする。
【１０５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、図４０に示すレース勝率データ書換（ペナルティ中）テーブルを参照して、レース勝率データ書換抽籤処理を行う（Ｓ９４５）。なお、この抽籤処理に当籤した場合（当籤種別が「書換無し」以外である場合）には、ペナルティとして、現周期のレース勝率（ＡＴ当籤確率）が低下するようにレース勝率データが書き換えられる。
【１０５６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４５のレース勝率データ書換抽籤に当籤したか否か（当籤種別が「書換無し」以外であるか否か）を判別する（Ｓ９４６）。Ｓ９４６において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝率データ書換抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。
【１０５７】
一方、Ｓ９４６において、サブＣＰＵ１０２が、レース勝率データ書換抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝率に抽籤結果（本実施形態では、レース勝率０％）をセットする（Ｓ９４７）。そして、Ｓ９４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。
【１０５８】
［ＢＢ中ペナルティ処理］
次に、図１３８を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート（図１３６参照）中のＳ９２９で行うＢＢ中ペナルティ処理について説明する。
【１０５９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ９５１）。
【１０６０】
Ｓ９５１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ９５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５３の処理を行う。一方、Ｓ９５１において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ９５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数を「１」減算する（Ｓ９５２）。
【１０６１】
Ｓ９５２の処理後又はＳ９５１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であるか否かを判別する（Ｓ９５３）。
【１０６２】
Ｓ９５３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」でないと判別したとき（Ｓ９５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。一方、Ｓ９５３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ作動待ち」であると判別したとき（Ｓ９５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」より大きい、又は、ペナルティフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９５４）。
【１０６３】
Ｓ９５４において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９５４の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。一方、Ｓ９５４において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９５４の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「押し順ベル」（ＣＴベル）であり、且つ、第１停止されたリールが左リール３Ｌ以外であるか否かを判別する（Ｓ９５５）。
【１０６４】
Ｓ９５５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９５５の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ９５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。一方、Ｓ９５５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ９５５の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ９５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「５」を加算する（Ｓ９５６）。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「１０」（ペナルティゲーム数の上限値）を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数に「１０」をセットする。
【１０６５】
そして、Ｓ９５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理（図１３６参照）も終了する。
【１０６６】
［入賞作動コマンド受信時処理］
次に、図１３９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６２で行う入賞作動コマンド受信時処理について説明する。
【１０６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ」の入賞時（以下、「一般中ＢＢ＿入賞時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ９６１）。
【１０６８】
Ｓ９６１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ＿入賞時」であると判別したとき（Ｓ９６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿入賞時処理を行う（Ｓ９６２）。なお、一般中ＢＢ＿入賞時処理の詳細については、後述の図１４０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０６９】
一方、Ｓ９６１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「一般中ＢＢ＿入賞時」でないと判別したとき（Ｓ９６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「レース中」の入賞時（以下、「レース中＿入賞時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ９６３）。
【１０７０】
Ｓ９６３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「レース中＿入賞時」であると判別したとき（Ｓ９６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿入賞時処理を行う（Ｓ９６４）。なお、レース中＿入賞時処理の詳細については、後述の図１４３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０７１】
一方、Ｓ９６３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「レース中＿入賞時」でないと判別したとき（Ｓ９６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ」の入賞時（以下、「ＡＴ中ＢＢ＿入賞時」と記す）であるか否かを判別する（Ｓ９６５）。Ｓ９６５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ＿入賞時」でないと判別したとき（Ｓ９６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０７２】
一方、Ｓ９６５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が「ＡＴ中ＢＢ＿入賞時」であると判別したとき（Ｓ９６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理を行う（Ｓ９６６）。なお、ＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理の詳細については、後述の図１４４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９６６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１０７３】
［一般中ＢＢ＿入賞時処理］
次に、図１４０を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート（図１３９参照）中のＳ９６２で行う一般中ＢＢ＿入賞時処理について説明する。
【１０７４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（入賞時）を行う（Ｓ９７１）。なお、ＢＢ突入判定処理（入賞時）の詳細については、後述の図１４１を参照しながら後で説明する。
【１０７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）を行う（Ｓ９７２）。なお、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）の詳細については、後述の図１４２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、一般中ＢＢ＿入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理（図１３９参照）も終了する。
【１０７６】
［ＢＢ突入判定処理（入賞時）］
次に、図１４１を参照して、一般中ＢＢ＿入賞時処理のフローチャート（図１４０参照）中のＳ９７１で行うＢＢ突入判定処理（入賞時）について説明する。
【１０７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９８１）。Ｓ９８１において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（入賞時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）のＳ９７２に移す。
【１０７８】
一方、Ｓ９８１において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグをオフ状態にする（Ｓ９８２）。
【１０７９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ遊技突入時に液晶表示装置１１により報知されるストップボタンの押し順ナビ（以下、「ＢＢ突入ナビ」という）に従って、遊技者がストップボタンを押下したか否かを判別する（Ｓ９８３）。
【１０８０】
なお、本実施形態では、内部当籤役が「通常リプ１」又は「通常リプ３」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右左中」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ２」又は「通常リプ４」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右中左」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ５」又は「通常リプ７」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中左右」の順序が報知される。また、内部当籤役が「通常リプ６」又は「通常リプ８」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中右左」の順序が報知される。
【１０８１】
Ｓ９８３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者がＢＢ突入ナビに従ったと判別したとき（Ｓ９８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入フラグをオン状態にする（Ｓ９８４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフ状態にする（Ｓ９８５）。そして、Ｓ９８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（入賞時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）のＳ９７２に移す。
【１０８２】
一方、Ｓ９８３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者がＢＢ突入ナビに従わなかったと判別したとき（Ｓ９８３がＮＯ判定の場合）、すなわち、ＢＢ突入ナビが無視されたとき、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９８６）。
【１０８３】
Ｓ９８６において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（入賞時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）のＳ９７２に移す。一方、Ｓ９８６において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ９８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ９８７）。そして、Ｓ９８７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入判定処理（入賞時）を終了し、処理を一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）のＳ９７２に移す。
【１０８４】
［ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）］
次に、図１４２を参照して、一般中ＢＢ＿入賞時処理のフローチャート（図１４０参照）中のＳ９７２で行うＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）について説明する。
【１０８５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９９１）。Ｓ９９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９８の処理を行う。
【１０８６】
一方、Ｓ９９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入チェックフラグをオフ状態にする（Ｓ９９２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ９９３）。
【１０８７】
Ｓ９９３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ９９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９７の処理を行う。一方、Ｓ９９３において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ９９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であるか否かを判別する（Ｓ９９４）。
【１０８８】
Ｓ９９４において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」でないと判別したとき（Ｓ９９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９８の処理を行う。一方、Ｓ９９４において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ＢＢ状態が「ＣｈａＢＢ中」であると判別したとき（Ｓ９９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示役（入賞役）が「ＢＡＲリプ」であるか否かを判別する（Ｓ９９５）。なお、当籤役「ＢＡＲリプ」は、「ベルリプ３」又は「ベルリプ４」に対応する。
【１０８９】
Ｓ９９５において、サブＣＰＵ１０２が、表示役（入賞役）が「ＢＡＲリプ」であると判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９７の処理を行う。一方、Ｓ９９５において、サブＣＰＵ１０２が、表示役（入賞役）が「ＢＡＲリプ」でないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ９９６）。
【１０９０】
Ｓ９９６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ９９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９７の処理を行う。一方、Ｓ９９６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ中ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ９９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９８の処理を行う。
【１０９１】
Ｓ９９３、Ｓ９９５又はＳ９９６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグをオン状態にする（Ｓ９９７）。
【１０９２】
Ｓ９９７の処理後、又は、Ｓ９９１、Ｓ９９４或いはＳ９９６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なるか否かを判別する（Ｓ９９８）。Ｓ９９８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異ならないと判別したとき（Ｓ９９８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）を終了するとともに、一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）も終了する。
【１０９３】
一方、Ｓ９９８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が遊技状態（次回）と異なると判別したとき（Ｓ９９８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９９９）。Ｓ９９９において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９９９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）を終了するとともに、一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）も終了する。
【１０９４】
一方、Ｓ９９９において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＡＲＪＡＣ突入フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９９９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に遊技状態（現在）をセットする（Ｓ１０００）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢゲームカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ１００１）。そして、Ｓ１００１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）を終了するとともに、一般中ＢＢ＿入賞時処理（図１４０参照）も終了する。
【１０９５】
［レース中＿入賞時処理］
次に、図１４３を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート（図１３９参照）中のＳ９６４で行うレース中＿入賞時処理について説明する。
【１０９６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。Ｓ１０１１において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理（図１３９参照）も終了する。
【１０９７】
一方、Ｓ１０１１において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ１０１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入チェックフラグをオフ状態にする（Ｓ１０１２）。
【１０９８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か（押し順正解であるか否か）を判別する（Ｓ１０１３）。
【１０９９】
Ｓ１０１３において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき（Ｓ１０１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ１０１４）。そして、Ｓ１０１４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理（図１３９参照）も終了する。
【１１００】
一方、Ｓ１０１３において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき（Ｓ１０１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ突入フラグをオン状態にする（Ｓ１０１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「ＡＴ中ＢＢ」をセットする（Ｓ１０１６）。そして、Ｓ１０１６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理（図１３９参照）も終了する。
【１１０１】
［ＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理］
次に、図１４４を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート（図１３９参照）中のＳ９６６で行うＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理について説明する。
【１１０２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１４１で説明したＢＢ突入判定処理（入賞時）を行う（Ｓ１０２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１４２で説明したＢＢＪＡＣ移行判定処理（入賞時）を行う（Ｓ１０２２）。そして、Ｓ１０２２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中ＢＢ＿入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理（図１３９参照）も終了する。
【１１０３】
［払出終了コマンド受信時処理］
次に、図１４５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６４で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
【１１０４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（メインＣＰＵ９３で管理する遊技状態）が非ＭＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ１０３１）。
【１１０５】
Ｓ１０３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態が非ＭＢ状態であると判別したとき（Ｓ１０３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット枚数が「３」以上であるか否かを判別する（Ｓ１０３２）。
【１１０６】
Ｓ１０３２において、サブＣＰＵ１０２が、メダルのクレジット枚数が「３」以上でないと判別したとき（Ｓ１０３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１０３２において、サブＣＰＵ１０２が、メダルのクレジット枚数が「３」以上であると判別したとき（Ｓ１０３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０３４の処理を行う。
【１１０７】
ここで、再度、Ｓ１０３１の処理に戻って、Ｓ１０３１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態が非ＭＢ状態でないと判別したとき（Ｓ１０３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット枚数が「２」以上であるか否かを判別する（Ｓ１０３３）。
【１１０８】
Ｓ１０３３において、サブＣＰＵ１０２が、メダルのクレジット枚数が「２」以上でないと判別したとき（Ｓ１０３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１０３３において、サブＣＰＵ１０２が、メダルのクレジット枚数が「２」以上であると判別したとき（Ｓ１０３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０３４の処理を行う。
【１１０９】
Ｓ１０３２又はＳ１０３３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１に設けられたＬＥＤに点灯要求を行う（Ｓ１０３４）。そして、Ｓ１０３４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１１１０】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１４６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３７４で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【１１１１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信した無操作コマンドのデータに含まれる、各操作部の入力ポートの状態情報（例えばＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等のオン／オフ情報）を、サブＲＡＭ１０３に設けられた入力ポート状態格納領域に保存する（Ｓ１０４１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、現在の状態が、払出終了コマンド受信後であり且つメダル投入コマンド受信前であるか否かを判別する（Ｓ１０４２）。
【１１１２】
Ｓ１０４２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０４２の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１０４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１０４２において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０４２の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ１０４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」であるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。
【１１１３】
Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」でないと判別したとき（Ｓ１０４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１１１４】
一方、Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「ＡＴ準備中」であると判別したとき（Ｓ１０４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理を行う（Ｓ１０４４）。この処理では、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定処理、及び、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤処理が行われる。なお、ＡＴ準備中ボタン押下時処理の詳細については、後述の図１４７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１０４４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１１１５】
［ＡＴ準備中ボタン押下時処理］
次に、図１４７を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート（図１４６参照）中のＳ１０４４で行うＡＴ準備中ボタン押下時処理について説明する。
【１１１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「河童」であるか否かを判別する（Ｓ１０５１）。
【１１１７】
Ｓ１０５１において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５１の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ１０５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、河童勝利時＿ＭＡＸベットボタン押下時処理を行う（Ｓ１０５２）。この処理では、「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。そして、Ｓ１０５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理（図１４６参照）も終了する。
【１１１８】
一方、Ｓ１０５１において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５１の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１０５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、選択ボタン２５（チャンスボタン）が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女Ａ」であるか否かを判別する（Ｓ１０５３）。
【１１１９】
Ｓ１０５３において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５３の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ１０５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ開始ゲーム数抽籤テーブルの切換処理を行う（Ｓ１０５４）。
【１１２０】
「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、ＡＴ開始ゲーム数の決定形態（決定モード）として、第１のモード（継続確率が５０％、ＭＡＸベット操作毎の加算ゲーム数が５０ゲーム）と、第２のモード（継続確率が９５％、ＭＡＸベット操作毎の加算ゲーム数が５ゲーム）とが用意されている。そして、Ｓ１０５４の処理では、現在、設定されている一方のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤テーブル（図４８Ａ及び図４８Ｂの一方）を他方のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ａ及び図４８Ｂの他方）に切り替える。
【１１２１】
例えば、現在、設定されているＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルが第２のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ｂ）である状況において、遊技者により選択ボタン２５（チャンスボタン）が押下されると、Ｓ１０５４の切換処理により、第１のモードに対応するＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブル（図４８Ａ）が、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技において用いられるＡＴ開始ゲーム数抽籤（女Ａ勝利時）テーブルとしてセットされる。そして、Ｓ１０５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理（図１４６参照）も終了する。
【１１２２】
一方、Ｓ１０５３において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５３の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１０５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン２１が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女Ａ」であるか否かを判別する（Ｓ１０５５）。
【１１２３】
Ｓ１０５５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５５の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１０５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理（図１４６参照）も終了する。
【１１２４】
一方、Ｓ１０５５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１０５５の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ１０５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数決定処理を行う（Ｓ１０５６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数を決定する。なお、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の詳細については、後述の図１４８を参照しながら後で説明する。
【１１２５】
そして、Ｓ１０５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理（図１４６参照）も終了する。
【１１２６】
なお、上述のように、本実施形態のＡＴ準備中ボタン押下時処理では、ＭＡＸベットボタン２１が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女Ａ」である場合に、「女Ａ」勝利時のＡＴ開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、レース勝利者が「女Ａ」である場合に、ＭＡＸベットボタン２１の押下操作を契機にしてＡＴ開始ゲーム数を決定する手段（第１基本遊技数決定手段）も兼ねる。
【１１２７】
［女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理］
次に、図１４８を参照して、ＡＴ中＿遊技開始時処理のフローチャート（図１２８参照）中のＳ８２７、又は、ＡＴ準備中ボタン押下時処理のフローチャート（図１４７参照）中のＳ１０５６で行う女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理について説明する。
【１１２８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ１０６１）。
【１１２９】
Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ１０２が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき（Ｓ１０６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了し、該女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ中＿遊技開始時処理（図１２８参照）である場合には、処理をＡＴ中＿遊技開始時処理のＳ８２６に移す。また、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ準備中ボタン押下時処理（図１４７参照）であり、Ｓ１０６１がＮＯ判定である場合には、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了するとともに、ＡＴ準備中ボタン押下時処理も終了する。
【１１３０】
一方、Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ１０２が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき（Ｓ１０６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ開始ゲーム数抽籤テーブル（図４８Ａ及び４８Ｂ参照）を参照して、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１０６２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０６２の女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０６３）。
【１１３１】
Ｓ１０６３において、サブＣＰＵ１０２が、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果に対応する所定のゲーム数（５ゲーム又は５０ゲーム）を、現在決定されているＡＴ開始ゲーム数に加算する（Ｓ１０６４）。そして、Ｓ１０６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了し、該女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ中＿遊技開始時処理（図１２８参照）である場合には、処理をＡＴ中＿遊技開始時処理のＳ８２６に移す。また、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ準備中ボタン押下時処理（図１４７参照）である場合には、Ｓ１０６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了するとともに、ＡＴ準備中ボタン押下時処理も終了する。
【１１３２】
一方、Ｓ１０６３において、サブＣＰＵ１０２が、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数抽籤終了フラグをオン状態にする（Ｓ１０６５）。そして、Ｓ１０６５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了し、該女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ中＿遊技開始時処理（図１２８参照）である場合には、処理をＡＴ中＿遊技開始時処理のＳ８２６に移す。また、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理の呼び出し先がＡＴ準備中ボタン押下時処理（図１４７参照）である場合には、Ｓ１０６５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、女Ａ＿ＡＴ開始ゲーム決定処理を終了するとともに、ＡＴ準備中ボタン押下時処理も終了する。
【１１３３】
＜各種効果＞
本実施形態のパチスロ１では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
【１１３４】
［２ＭＢフラグ間状態の遊技で得られる各種効果］
本実施形態では、上述のように、２枚掛け遊技の時にのみ当籤及び入賞するボーナス「２ＭＢ」が持ち越されたＲＴ１（高ＲＴ）遊技状態、すなわち、２ＭＢフラグ間状態において、所定ゲーム数（１９０ゲーム）を１周期とする非ＡＴ状態の遊技（通常遊技及び移行演出遊技）や、特定ゲーム数のＡＴ状態の遊技などの各種遊技が行われる。そして、２ＭＢフラグ間状態の遊技では、３枚掛けの示唆が行われ、遊技者がその示唆に従って３枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「２ＭＢ」を入賞させずに遊技を行うことができる。なお、２ＭＢフラグ間状態において遊技者が３枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「２ＭＢ」の成立及び入賞が規定されていない抽籤テーブルが参照されるので、ボーナス「２ＭＢ」は如何なる停止操作を行って入賞しない構成になっている。
【１１３５】
また、本実施形態のパチスロ１では、通常遊技において「ハズレ」又は特定の内部当籤役（小役又はリプレイ役）が１回内部当籤した場合又は連続当籤した場合、非ＡＴ状態の遊技期間（通常遊技の遊技期間）のゲーム数を短縮すための抽籤（周期短縮抽籤）が行われる。そして、この周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの非ＡＴ状態の遊技期間が短縮され、ＡＴ状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になる。さらに、本実施形態では、ＡＴ遊技において「ハズレ」又は所定の内部当籤役（リプレイ役）が１回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤（直上乗せ抽籤）が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、残りＡＴゲーム数が増加する。
【１１３６】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ボーナス持ち越し中の高ＲＴ遊技状態の遊技において、内部当籤役が「ハズレ」となっても、ボーナスを入賞させずに且つ有利な遊技を継続させることができる。また、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高ＲＴ遊技状態におけるサブ遊技状態の種別（「通常状態」又は「ＡＴ状態」）に応じて、「ハズレ」当籤時に付与される特典の内容を異ならせることができる。
【１１３７】
それゆえ、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高ＲＴ遊技状態の遊技において発生する「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、遊技の幅を広げることができる。また、ボーナス持ち越し中の高ＲＴ遊技状態の遊技において、ボーナスが入賞しない「ハズレ」を適度に発生させることができるので遊技機の射幸性も保つことができる。以上のことから、本実施形態のパチスロ１では、ボーナス持ち越し中の高ＲＴ遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【１１３８】
さらに、本実施形態のパチスロ１では、２ＭＢフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が３枚未満である場合には、遊技者によりＭＡＸベット操作が行われても、そのＭＡＸベット操作は無効となる。この場合、２ＭＢフラグ間状態において、ＭＡＸベット操作による２枚掛けの遊技が開始されることが無くなり、持ち越し中のボーナス「２ＭＢ」の入賞をより確実に回避することができる。
【１１３９】
すなわち、本実施形態では、２ＭＢフラグ間状態において、遊技者に不利となるようなメダルの掛け枚数の遊技は、ＭＡＸベット操作により行うことができない構成になっている。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
【１１４０】
［通常遊技の周期短縮抽籤により得られる各種効果］
本実施形態では、通常遊技中に行われる周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で、現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が所定ゲーム数（１０ゲーム）未満となった場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。この場合、次セットの開始時から、非ＡＴ状態の遊技期間が短縮された状態で遊技が行われる。
【１１４１】
それゆえ、本実施形態では、通常遊技において、現セットで余剰分となった短縮ゲーム数（特典）を無駄にすることなく、次セットの通常遊技に適用することができるので、次セットの通常遊技に対する遊技者の興趣を持たせることができる。また、この場合、遊技者に次セットの通常遊技を実行させる動機を発生させることができるので、遊技機の稼働率の上昇を図ることができる。
【１１４２】
［擬似ＢＢ遊技で得られる各種効果］
本実施形態のパチスロ１は、上述のように、メダルの払い出しが増大する擬似ＢＢ遊技を備え、通常遊技又はＡＴ遊技において、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、擬似ＢＢ遊技が割込処理として開始される。それゆえ、通常遊技が、単純にゲームを消化するだけの遊技にならず、擬似ＢＢ遊技によってメダルをより多く獲得することが可能な遊技となる。
【１１４３】
また、本実施形態では、通常遊技中に開始された擬似ＢＢ遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合にも、非ＡＴ状態の遊技期間（通常遊技の遊技期間）の周期短縮抽籤が行われる。そして、この際の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が「０」未満となる場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。
【１１４４】
一方、ＡＴ遊技中に開始された擬似ＢＢ遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せ抽籤（直上乗せ抽籤）が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、現在の残りＡＴゲーム数が増加する。
【１１４５】
すなわち、擬似ＢＢ遊技では、擬似ＢＢ遊技開始時のサブ遊技状態の種別（「通常状態」又は「ＡＴ状態」）に応じて、「ハズレ」又は「レア役」の当籤に対して付与される特典の内容を異ならせることができる。さらに、擬似ＢＢ遊技においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができる。それゆえ、本実施形態では、擬似ＢＢ遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１４６】
また、２ＭＢフラグ間状態中のＡＴ遊技では、単に内部当籤した小役を遊技者に報知する遊技が行われるだけでなく、擬似ＢＢ遊技が開始される場合もあるので、２ＭＢフラグ間状態中のＡＴ遊技が、単調な遊技になることを防止することができる。
【１１４７】
［「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技で得られる各種効果］
本実施形態の「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、キャラクタ「河童」がゲーム毎に順次出される寿司ネタを、内部当籤役の種別に応じて、食べ、その食した寿司ネタの種別に応じてＡＴ開始ゲーム数が決定される。すなわち、この「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、ＡＴ状態の基本滞在ゲーム数（ＡＴ開始ゲーム数）は、１回の抽籤により決定されるものでなく、複数のゲームに渡って、内部当籤役の種別と液晶表示装置１１の液晶画面に表示されている寿司ネタ（遊技情報）とに基づいて、決定される。それゆえ、本実施形態では、ＡＴ状態のゲーム数の獲得遊技（ＡＴ開始ゲーム数決定遊技）に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【１１４８】
また、本実施形態の「河童」勝利時のＡＴ開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、内部当籤役が「ハズレ」となっても、次ゲーム以降の寿司ネタのデータ（遊技情報）が、遊技者にとってより良いデータに変換される可能性がある。すなわち、本実施形態では、ＡＴ開始ゲーム数決定遊技においても「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、「ハズレ」が決定された場合でも興趣を維持させることができる。
【１１４９】
＜各種変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【１１５０】
［変形例１］
上記実施形態のパチスロ１では、通常遊技又は擬似ＢＢ遊技において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）には、通常状態の遊技期間（滞在ゲーム数）の短縮（周期短縮）という特典が得られる可能性がある。また、上記実施形態のパチスロ１では、ＡＴ遊技において「ハズレ」が当籤した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せという特典が得られる可能性がある。
【１１５１】
しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技、擬似ＢＢ遊技及びＡＴ遊技以外のサブ遊技状態の遊技においても、「ハズレ」の当籤（１回又は連続当籤）により特典を付与する機能を設けてもよい。そこで、変形例１では、さらに、移行演出遊技（レース演出）において「ハズレ」が当籤した場合に、ＡＴ当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。
【１１５２】
（１）レース中＿ハズレ時抽籤テーブル
まず、図１４９を参照して、移行演出遊技（レース演出）における上記特典（ＡＴ当籤）の付与機能の実行に必要なレース中＿ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図１４９は、レース中＿ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース中＿ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中＿遊技開始時処理（後述の図１５０参照）中のレース中＿ハズレ時抽籤処理（Ｓ１１１８）においてレース勝利の当籤／非当籤（ＡＴ遊技の当籤／非当籤）を決定する際に参照される。
【１１５３】
レース中＿ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値（「１」〜「４」）毎に、レース勝利の当籤／非当籤とその抽籤値との対応関係を規定する。なお、ハズレカウンタは、レース演出期間（１０ゲーム）中における「ハズレ」の連続当籤回数を管理（計数）するカウンタである。
【１１５４】
それゆえ、例えば、レース演出中に「ハズレ」が３回連続して当籤した場合には、ハズレカウンタの値は「３」となる。そして、この場合には、６５５４／３２７６８の確率でレース勝利に非当籤となり、２６２１４／３２７６８の確率でレース勝利に当籤（レース勝利フラグＯＮ）となる。なお、ハズレカウンタの値が「１」である場合（１回目の「ハズレ」当籤時）には、必ずレース勝利に非当籤（ＡＴ非当籤）となる。
【１１５５】
（２）レース中＿遊技開始時処理
次に、図１５０を参照して、変形例１におけるレース中＿遊技開始時処理について説明する。なお、この例のレース中＿遊技開始時処理もまた、上記実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９６参照）中のＳ４１９で行われる。
【１１５６】
また、この例では、副制御回路１０１によるレース中＿遊技開始時処理以外の処理は上記実施形態と同様である。それゆえ、ここでは、レース中＿遊技開始時処理についてのみ説明する。
【１１５７】
図１５０に示すこの例のレース中＿遊技開始時処理のフローチャートと、図１２４に示す上記実施形態のレース中＿遊技開始時処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例のレース中＿遊技開始時処理のフローチャートにおけるＳ１１０１〜Ｓ１１１４までの処理は、上記実施形態のレース中＿遊技開始時処理のフローチャートにおけるＳ７４１〜Ｓ７５４までの処理と同様である。それゆえ、ここでは、Ｓ１１０１〜Ｓ１１１４までの処理の説明を省略する。
【１１５８】
この例では、Ｓ１１１４の処理後又はＳ１１１２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、レース結果抽籤の結果がレース勝利の非当籤であり、且つ、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判別する（Ｓ１１１５）。
【１１５９】
Ｓ１１１５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１１１５の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１１１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ハズレカウンタに「０」をセットする（Ｓ１１１６）。そして、Ｓ１１１６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１２１の処理を行う。
【１１６０】
一方、Ｓ１１１５において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ１１１５の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ１１１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ハズレカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１１１７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿ハズレ時抽籤テーブル（図１４９参照）を参照し、加算後のハズレカウンタの値に基づいて、レース中＿ハズレ時抽籤処理を行う（Ｓ１１１８）。
【１１６１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤である否かを判別する（Ｓ１１１９）。Ｓ１１１９において、サブＣＰＵ１０２が、レース中＿ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤であると判別したとき（Ｓ１１１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１２１の処理を行う。
【１１６２】
一方、Ｓ１１１９において、サブＣＰＵ１０２が、レース中＿ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤でないと判別したとき（Ｓ１１１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レース勝利フラグをオン状態にする（Ｓ１１２０）。そして、Ｓ１１２０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１２１の処理を行う。
【１１６３】
Ｓ１１１６或いはＳ１１２０の処理後、又は、Ｓ１１１９がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う（Ｓ１１２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする（Ｓ１１２２）。そして、Ｓ１１２２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９６参照）のＳ４２６に移す。
【１１６４】
上述した変形例１のパチスロでは、上記実施形態と同様の効果が得られるとともに、移行演出状態（レース演出の期間中）においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、移行演出遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、変形例１では、「ハズレ」が１回内部当籤した場合（ハズレカウンタの値が「１」の場合）、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の１回当籤時にも、レース勝利の当籤が所定の確率で得られる構成にしてもよい。
【１１６５】
［変形例２］
変形例２では、変形例１と同様に、移行演出遊技（レース演出）において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）に、ＡＴ当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。ただし、この例では、「ハズレ」当籤時に行うＡＴ抽籤の抽籤形態を上記変形例１とは変える。
【１１６６】
具体的には、この例では、ハズレカウンタの値に応じて、レース勝利の当籤／非当籤だけでなく、通常遊技のセット（周期）開始時に決定されたレース勝率ＭＡＰ抽籤テーブル（図３５参照）を用いたレース勝率の再抽籤も選択可能な構成にする。それゆえ、この例で用いるレース中＿ハズレ時抽籤テーブルの構成は、上記変形例１のそれと異なる。
【１１６７】
ここで、図１５１を参照して、変形例２におけるレース中＿ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図１５１は、この例のレース中＿ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、この例においても、レース中＿ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、上記図１５０で説明した変形例１のレース中＿遊技開始時処理中のレース中＿ハズレ時抽籤処理（Ｓ１１１８）で参照される。
【１１６８】
この例のレース中＿ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値（「１」〜「３」）毎に、抽籤結果の種別（レース勝利の当籤／非当籤及びレース勝率の再抽籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、この例においても、ハズレカウンタの値は、レース演出期間（１０ゲーム）中における「ハズレ」の連続当籤回数を示す。
【１１６９】
この例では、図１５１に示すように、ハズレカウンタの値が「１」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の非当籤が得られる。ハズレカウンタの値が「２」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝率の再抽籤が得られる。そして、ハズレカウンタの値が「３」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の当籤が得られる。
【１１７０】
なお、この例では、図１５０に示すレース中＿遊技開始時処理中のレース中＿ハズレ時抽籤処理（Ｓ１１１８）において、ハズレカウンタの値が「２」であり、再抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１１８の処理の中で、セット開始時に決定されたレース勝率ＭＡＰ抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてレース勝率データの再抽籤を行う。
【１１７１】
この例では、「ハズレ」当籤時に行うＡＴ抽籤の抽籤形態が上記変形例１と異なること以外は、上記変形例１と同様に構成される。それゆえ、変形例２においても、上記変形例１と同様の効果が得られる。なお、変形例２では、「ハズレ」が１回内部当籤した場合（ハズレカウンタの値が「１」の場合）、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の１回当籤時にも、レース勝率の再抽籤の当籤及びレース勝利の当籤の少なくとも一方が所定の確率で得られる構成にしてもよい。
【１１７２】
［変形例３］
上記変形例１及び２では、移行演出遊技（レース演出）において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）に、ＡＴ当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明したが、本発明はこれに限定されない。移行演出遊技において、「ハズレ」が当籤した場合に、別の特典を付与するようにしてもよい。例えば、移行演出遊技において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）に、所定ゲーム数に渡って擬似ＢＢ遊技が高確率で当籤してストックされる「上乗せチャレンジ状態」の遊技がストックされるようにしてもよい。
【１１７３】
この場合、移行演出遊技（レース演出）中にストックされた「上乗せチャレンジ状態」の遊技は、ＡＴ状態に移行後に特定の図柄組合せ（「黄ＢＡＲ」−「黄ＢＡＲ」−「黄ＢＡＲ」）が有効ライン上に停止表示され、開始される。
【１１７４】
この例の構成では、ＡＴ状態移行後の遊技を遊技者により有利な遊技にすることができ、ＡＴ状態とそれ以外の状態との間の遊技性（遊技の有利性）の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、ＡＴ状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【１１７５】
［変形例４］
上記実施形態のパチスロ１では、通常遊技又は擬似ＢＢ遊技において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）には、通常状態の遊技期間（滞在ゲーム数）の短縮（周期短縮）という特典が得られる構成にしたが、本発明はこれに限定されない。通常遊技又は擬似ＢＢ遊技において「ハズレ」が当籤した場合（１回又は連続当籤した場合）に、周期短縮抽籤を行わない構成してもよい。
【１１７６】
この場合、この例で用いられる周期短縮抽籤テーブル及び擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブルの構成は、上記実施形態の周期短縮抽籤テーブル（図４４及び図４５参照）及び擬似ＢＢ周期短縮抽籤テーブル（図４６参照）において、「ハズレ」に関する抽籤値を規定した欄が削除された構成となる。
【１１７７】
この例のように、通常遊技又は擬似ＢＢ遊技において「ハズレ」が当籤した場合に特典を付与しない構成にすることにより、ＡＴ状態とそれ以外の状態との間の遊技性（遊技の有利性）の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、ＡＴ状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【１１７８】
［変形例５］
上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、複数種のサブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与する構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種のサブ遊技状態のうちの一つのサブ遊技状態においてのみ、「ハズレ」当籤時の特典付与機能を設けてもよい。
【１１７９】
［変形例６］
上記実施形態では、ペナルティ処理を行うか否かの判定パラメータとして、ペナルティフラグ、ペナルティカウンタ（ペナルティ回数）及びペナルティゲーム数を設け、これらの判定パラメータを、ペナルティを課す対象に応じて適宜使い分けるペナルティ処理の例を説明した。
【１１８０】
なお、上記実施形態のペナルティ処理を採用した場合、複数ゲームの期間に渡って、ペナルティ状態が継続する場合がある。例えば、通常状態において、「押し順ベル」（ＣＴベル）に係る小役が内部当籤し、且つ、リールの第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌ以外のストップボタンに対して行われた場合（変則押し操作が行われたされた場合）には、ペナルティゲーム数が「５」加算される。この場合、少なくとも５ゲームの期間、周期短縮抽籤が禁止される。
【１１８１】
それゆえ、上記実施形態のペナルティ処理では、遊技者が意図せずに（単なる操作ミス等により）、ストップボタンの押下順序を誤った場合であっても、一律にその後、所定の遊技期間に渡って、例えば周期短縮抽籤の禁止等の不利益が発生する可能性がある。この場合、遊技者の興趣を減退させる恐れがある。さらに、上記実施形態のペナルティ処理では、意図的に、ストップボタンに対して変則押し操作を行いペナルティを発生させた状態で遊技をやめてしまう悪質な遊技者がいたときには、そのペナルティ発生状態の遊技機において、次に遊技を開始する別の遊技者に、自らペナルティ操作を行っていないにも関わらず、不利益を与える可能性もある。
【１１８２】
そこで、変形例６では、複数ゲームの期間に渡ってペナルティ状態が継続する場合に発生し得る上記問題を防止するため、ペナルティ操作（ペナルティが課されるようなストップボタンの押下操作等）が実行されたゲームにおいてのみ、ペナルティを課し、次ゲームにペナルティを持ち越さないようにするペナルティ処理の一例を説明する。
【１１８３】
（１）ペナルティ処理の概要
この例では、サブ遊技状態が通常状態である場合（遊技状態（現在）が「一般中」である場合）において、遊技者がストップボタンに対して変則押し操作を行った場合（リールの第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合）に、該変則押し操作が行われたゲームにおいてのみ、周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤に対してペナルティを課すペナルティ処理を説明する。
【１１８４】
上記実施形態では、通常遊技の遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）に周期短縮関連処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を行ったが、この例では、周期短縮関連処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を、全てのリールが停止した後（リールの第３停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）に行う。
【１１８５】
そして、この例において、リールの第３停止時においてペナルティが発生している場合（変則押し操作が行われた場合）には、周期短縮抽籤は、別途用意されたペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（不図示）を参照して実行され、擬似ＢＢ抽籤もまた、別途用意されたペナルティ時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（不図示）を参照して実行される。
【１１８６】
ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルは、周期短縮抽籤における短縮ゲーム数の当籤確率（短縮ゲーム数の獲得確率）が、非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（図４４及び図４５参照）を用いて周期短縮抽籤を行った場合のそれより低くなるように構成されている。なお、本明細書でいう「周期短縮抽籤における短縮ゲーム数の当籤確率（短縮ゲーム数の獲得確率）が低い」状態とは、短縮ゲーム数の獲得という特典が付与され難い状態を意味し、例えば、周期短縮抽籤により所定の短縮ゲーム数を獲得できる確率（所定の短縮ゲーム数の当籤確率）が低い状態だけでなく、周期短縮抽籤により獲得できる短縮ゲーム数が少ない状態も含む。
【１１８７】
ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルの構成は、非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルに比べて、短縮ゲーム数の獲得という特典が付与され難い構成であれば、任意に構成することができる。例えば、周期短縮抽籤テーブルに規定される当籤可能（獲得可能）な短縮ゲーム数が非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルのそれより小さくなるように、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルを構成してもよい。また、例えば、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルに規定される当籤可能な短縮ゲーム数を非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルのそれと同じとし、且つ、該当籤可能な短縮ゲーム数の抽籤値が非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルのそれより小さくなるように、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルを構成してもよい。
【１１８８】
また、ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルでは、擬似ＢＢの当籤確率が、非ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（図４１参照）のそれより低くなるように抽籤値が設定されている。
【１１８９】
一方、この例において、リールの第３停止時においてペナルティが発生していない場合（変則押し操作が行われなかった場合）には、上記実施形態と同様に、周期短縮抽籤は、図４４及び図４５に示す非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルを参照して実行され、擬似ＢＢ抽籤は、図４１に示す非ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルを参照して実行される。なお、この例では、ペナルティ処理を行うか否か（変則押し操作が行われた否か）を示す判定パラメータとして、ペナルティフラグを用いる。
【１１９０】
（２）リール停止コマンド受信時処理
次に、図１５２を参照しながら、この例におけるペナルティ処理を含むリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１５２は、この例におけるリール停止コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。また、この例のリール停止コマンド受信時処理は、上記実施形態と同様に、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６０で行われる。
【１１９１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１１３１）。なお、この例における「特殊処理条件」もまた、上記実施形態と同様に、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が２枚である場合、遊技状態が３ＭＢフラグ間状態である場合、又は、ＭＢが作動中ある場合に該当する。
【１１９２】
Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していると判別したとき（Ｓ１１３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき（Ｓ１１３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第３停止時であるか否かを判別する（Ｓ１１３２）。
【１１９３】
Ｓ１１３２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第３停止時であると判別したとき（Ｓ１１３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１３６の処理を行う。一方、Ｓ１１３２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第３停止時でないと判別したとき（Ｓ１１３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であるか否かを判別する（Ｓ１１３３）。
【１１９４】
Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であると判別したとき（Ｓ１１３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態でないと判別したとき（Ｓ１１３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されたか否かを判別する（Ｓ１１３４）。
【１１９５】
Ｓ１１３４において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されなかったと判別したとき（Ｓ１１３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１３４において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止された（変則押し操作が行われた）と判別したとき（Ｓ１１３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ１１３５）。そして、Ｓ１１３５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１１９６】
ここで、再度、Ｓ１１３２の処理に戻って、Ｓ１１３２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ１１３６）。
【１１９７】
Ｓ１１３６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ１１３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１３６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ１１３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１１３７）。
【１１９８】
Ｓ１１３７において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１１３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮関連（非ペナルティ中）処理及び各種パラメータのセット（更新）処理を行う（Ｓ１１３８）。
【１１９９】
Ｓ１１３８の処理では、サブＣＰＵ１０２は、上記実施形態と同様に、図４４及び図４５に示す非ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブルを参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。また、Ｓ１１３８の処理において、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮抽籤（非ペナルティ中）の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数、及び、現在（抽籤時）の周期カウンタの値に基づいて、周期カウンタのセット処理（周期カウンタの値の減算処理）及び「お宿ポイント」のセット（更新）処理を行う。さらに、Ｓ１１３８の処理において、現在（減算前）の周期カウンタの値が「１０」未満である場合には、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照してレース勝利期待度データアップ抽籤行い、さらに、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする処理を行う。すなわち、Ｓ１１３８の処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１１７及び図１１８に示す上記実施形態の一般中＿遊技開始時処理中のＳ６６１以降の処理（Ｓ６６１〜Ｓ６６８の処理）を行う。
【１２００】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤（一般中，非ペナルティ中）処理及び各種パラメータのセット（更新）処理を行う（Ｓ１１３９）。
【１２０１】
Ｓ１１３９の処理では、サブＣＰＵ１０２は、上記実施形態と同様に、図４１に示す非ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤を行う。そして、Ｓ１１３９の処理では、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態に「ＢＢ当籤時」をセットし、その後、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ前兆抽籤を行う。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ前兆抽籤の抽籤結果（擬似ＢＢ遊技の前兆ゲーム数）をＢＢ前兆カウンタにセットする。すなわち、Ｓ１１３９の処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１１９に示す上記実施形態の擬似ＢＢ抽籤処理中のＳ６７４以降の処理（Ｓ６７４〜Ｓ６７８の処理）を行う。
【１２０２】
そして、Ｓ１１３９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２０３】
一方、Ｓ１１３７において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ１１３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮関連（ペナルティ中）処理及び各種パラメータのセット処理を行う（Ｓ１１４０）。
【１２０４】
Ｓ１１４０の処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（不図示）を参照し、周期短縮抽籤を行う。また、Ｓ１１４０の処理において、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮抽籤（ペナルティ中）の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数、及び、現在（抽籤時）の周期カウンタの値に基づいて、周期カウンタのセット処理（周期カウンタの値の減算処理）及び「お宿ポイント」のセット（更新）処理を行う。さらに、Ｓ１１４０の処理において、現在（減算前）の周期カウンタの値が「１０」未満である場合には、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照してレース勝利期待度データアップ抽籤行い、さらに、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする処理を行う。すなわち、Ｓ１１４０の処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（不図示）を用いて周期短縮関連処理を行った後、図１１７及び図１１８に示す上記実施形態の一般中＿遊技開始時処理中のＳ６６２以降の処理（Ｓ６６２〜Ｓ６６８の処理）を行う。
【１２０５】
Ｓ１１４０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）処理及び各種パラメータのセット（更新）処理を行う（Ｓ１１４１）。
【１２０６】
Ｓ１１４１の処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ抽籤処理を行う。そして、Ｓ１１４１の処理では、擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態に「ＢＢ当籤時」をセットし、その後、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ＢＢ前兆抽籤を行う。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ前兆抽籤の抽籤結果（擬似ＢＢ遊技の前兆ゲーム数）をＢＢ前兆カウンタにセットする。すなわち、Ｓ１１４１の処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブルに基づく擬似ＢＢ抽籤処理を行った後、図１１９に示す上記実施形態の擬似ＢＢ抽籤処理中のＳ６７５以降の処理（Ｓ６７５〜Ｓ６７８の処理）を行う。
【１２０７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフ状態にする（Ｓ１１４２）。この処理により、次ゲーム以降にペナルティが持ち越されない状態が生成される。そして、Ｓ１１４２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２０８】
この例では、上述のようにして、リール停止コマンド受信時処理が行われる。なお、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１３５及びＳ１１４２の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、ストップボタンに対して遊技者により変則押し操作が行われた場合に、第１停止時にペナルティフラグをオン状態にし、第３停止時にペナルティフラグをオフ状態にする手段（ペナルティフラグ設定手段）も兼ねる。また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１３７の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、ペナルティフラグの状態に基づいて、ストップボタンの押下操作が変則押し操作であるか否かを判定する手段（ペナルティ判定手段）も兼ねる。
【１２０９】
また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１３８の周期短縮抽籤（非ペナルティ中）は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオフ状態である場合（ストップボタンの押下操作が変則押し操作でない場合：第１の場合）に通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段（第１の通常遊技短縮手段）も兼ねる。また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１４０の通常遊技の周期短縮抽籤（ペナルティ中）は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオン状態である場合（ストップボタンの押下操作が変則押し操作である場合：第２の場合）に通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段（第２の通常遊技短縮手段）も兼ねる。
【１２１０】
さらに、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１３９の通常遊技中の擬似ＢＢ抽籤（一般中，非ペナルティ中）処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオフ状態である場合（第１の場合）に擬似ＢＢ遊技（特別遊技）の実行の有無を決定する手段（第１の特別遊技決定手段）も兼ねる。また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１４１の通常遊技中の擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオン状態である場合（第２の場合）に擬似ＢＢ遊技（特別遊技）の実行の有無を決定する手段（第２の特別遊技決定手段）も兼ねる。
【１２１１】
なお、この例では、周期短縮抽籤処理及び擬似ＢＢ抽籤処理が通常遊技のリールの第３停止時に行われるので、通常遊技の遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）には、周期短縮抽籤処理及び擬似ＢＢ抽籤処理は行われない。また、この例では、上述のように、ペナルティを課すか否かの判定パラメータとしては、ペナルティフラグを使用し、上記実施形態で用いたペナルティゲーム数及びペナルティカウンタは用いない。それゆえ、この例では、上記実施形態の各種処理中で行われる、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタの各種ペナルティ関連処理（例えば、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタの判定処理、加算処理、減算処理及びリセット処理等）は行われない。なお、この例における、これらの上記実施形態との差異以外の処理内容等の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。
【１２１２】
また、この例では、リールの第３停止時に、周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の両方を実行する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の一方をリールの第３停止時に実行し、他方を遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）に実行するようにしてもよい。さらに、この例では、ペナルティ発生時においても周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の両方を実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ペナルティ発生時には周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の少なくとも一方を実行しない構成にしてもよい。
【１２１３】
上述したこの例のペナルティ処理を採用した場合、ペナルティは、ペナルティ発生ゲームにおいてのみ課され、次ゲーム以降に反映されない。この場合、例えば、遊技者が意図せずに（単なる操作ミスにより）、リールの停止順序を誤った場合であっても、複数ゲームの期間に渡って周期短縮抽籤が行われない等の不利益が発生せず、遊技者の興趣減退を抑制することができる。また、例えば、意図的に、変則押し操作（ペナルティ操作）を行い、ペナルティを発生させた状態で遊技をやめる悪質な遊技者がいた場合であっても、該遊技機において、次に遊技を開始する別の遊技者に対してペナルティが課されないので、該他の遊技者も安心して遊技を行うことができる。
【１２１４】
すなわち、この例のパチスロでは、例えばストップボタンの変則押し操作等のペナルティ操作が行われた場合には、過度な利益付与の発生を防止することができるとともに、ペナルティをペナルティ操作を行った遊技者に対してのみ課すことができる。
【１２１５】
［変形例７］
変形例７では、上記変形例６と同様に、複数ゲームの期間に渡ってペナルティ状態が継続する場合に発生し得る上記問題を防止するため、ペナルティ操作が実行されたゲームにおいてのみ、ペナルティを課し、次ゲームにペナルティを持ち越さないようにするペナルティ処理の別の一例を説明する。なお、この例においても、上記変形例６と同様に、遊技者がストップボタンに対して変則押し操作を行った場合にペナルティを課す例を説明する。
【１２１６】
（１）ペナルティ処理の概要
この例のペナルティ処理では、まず、周期短縮抽籤処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を、上記実施形態と同様に、通常遊技の遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）に行う。次いで、当該ゲームにおいてペナルティ操作（変則押し操作）を検出した場合には、当該ゲームのリールの第３停止時（第３停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）にペナルティ発生時用の周期短縮抽籤処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を再度行い、各抽籤結果を書き換える。
【１２１７】
なお、この例では、リールの第３停止時においてペナルティが発生している場合（変則押し操作が行われた場合）、上記変形例６と同様に、周期短縮抽籤はペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（不図示）を参照して実行され、擬似ＢＢ抽籤はペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（不図示）を参照して実行される。また、この例においても、上記変形例６と同様に、ペナルティ処理を行うか否か（変則押し操作が行われた否か）を示す判定パラメータとして、ペナルティフラグを用いる。
【１２１８】
（２）リール停止コマンド受信時処理
次に、図１５３を参照しながら、この例におけるペナルティ処理を含むリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１５３は、この例におけるリール停止コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。また、この例のリール停止コマンド受信時処理は、上記実施形態と同様に、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６０で行われる。
【１２１９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１１５１）。なお、この例における「特殊処理条件」もまた、上記実施形態と同様に、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が２枚である場合、遊技状態が３ＭＢフラグ間状態である場合、又は、ＭＢが作動中ある場合に該当する。
【１２２０】
Ｓ１１５１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していると判別したとき（Ｓ１１５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１５１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき（Ｓ１１５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第３停止時であるか否かを判別する（Ｓ１１５２）。
【１２２１】
Ｓ１１５２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第３停止時であると判別したとき（Ｓ１１５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１５６の処理を行う。一方、Ｓ１１５２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第３停止時でないと判別したとき（Ｓ１１５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であるか否かを判別する（Ｓ１１５３）。
【１２２２】
Ｓ１１５３において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であると判別したとき（Ｓ１１５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１５３において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態でないと判別したとき（Ｓ１１５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されたか否かを判別する（Ｓ１１５４）。
【１２２３】
Ｓ１１５４において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されなかったと判別したとき（Ｓ１１５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１５４において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されたと判別したとき（Ｓ１１５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオン状態にする（Ｓ１１５５）。そして、Ｓ１１５５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２２４】
ここで、再度、Ｓ１１５２の処理に戻って、Ｓ１１５２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ１１５６）。
【１２２５】
Ｓ１１５６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ１１５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１５６において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ１１５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１１５７）。
【１２２６】
Ｓ１１５７において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１１５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２２７】
一方、Ｓ１１５７において、サブＣＰＵ１０２が、ペナルティフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ１１５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮関連（ペナルティ中）処理を行う（Ｓ１１５８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の周期短縮抽籤テーブル（不図示）を用いて再度、周期短縮抽籤を行う。
【１２２８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１５８で行った周期短縮抽籤（ペナルティ中）の抽籤結果に基づいて、現在セットされている各種パラメータの書換処理を行う（Ｓ１１５９）。
【１２２９】
Ｓ１１５９の処理では、まず、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１５８の周期短縮抽籤（ペナルティ中）の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数、及び、遊技開始時の周期短縮抽籤の直前における周期カウンタの値に基づいて、再度、周期カウンタの値の減算処理及び「お宿ポイント」の更新処理を行う。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１５９の処理で再度取得された周期カウンタの値及び「お宿ポイント」で、現ゲームの開始時にセットされた周期カウンタの値及び「お宿ポイント」を書き換える。さらに、Ｓ１１５９の処理において、遊技開始時の周期短縮抽籤の直前（減算前）における周期カウンタの値が「１０」未満である場合には、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、再度、レース勝利期待度データアップ抽籤行い、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データとして取得し、該取得されたレース勝率データで、現ゲームの開始時にセットされたレース勝率データを書き換える。
【１２３０】
すなわち、Ｓ１１５９の処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１５８で行った周期短縮抽籤（ペナルティ中）の抽籤結果に基づいて、再度、図１１７及び図１１８に示す上記実施形態の一般中＿遊技開始時処理中のＳ６６２以降の処理（Ｓ６６２〜Ｓ６６８の処理）を行い、該処理により得られた、周期カウンタの値、「お宿ポイント」及びレース勝率データを用いて、現ゲームの開始時にセットされたこれらのパラメータを書き換える。
【１２３１】
Ｓ１１５９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）処理を行う（Ｓ１１６０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ発生時用の擬似ＢＢ抽籤（一般中）テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて、再度、擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）を行う。
【１２３２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１６０で行った擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）の抽籤結果に基づいて、現在セットされている各種パラメータの書換処理を行う（Ｓ１１６１）。具体的には、Ｓ１１６０の擬似ＢＢ抽籤に当籤した場合、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ状態に「ＢＢ当籤時」をセットする。次いで、サブＣＰＵ１０２は、擬似ＢＢ前兆抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、再度、擬似ＢＢ前兆抽籤処理を行う。そして、サブＣＰＵ１０２は、該再度行われた擬似ＢＢ前兆抽籤により得られた擬似ＢＢ遊技の前兆ゲーム数（抽籤結果）で、現ゲームの開始時にセットされたＢＢ前兆カウンタの値を書き換える。
【１２３３】
すなわち、Ｓ１１６１の処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１６０で行った擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）の抽籤結果に基づいて、再度、図１１９に示す上記実施形態の擬似ＢＢ抽籤処理中のＳ６７５以降の処理（Ｓ６７５〜Ｓ６７８の処理）を行い、該処理により得られた、擬似ＢＢ状態の情報及び擬似ＢＢ遊技の前兆ゲーム数を用いて、現ゲームの開始時にセットされたパラメータを書き換える。
【１２３４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフ状態にする（Ｓ１１６２）。この処理により、次ゲーム以降にペナルティが持ち越されない状態が生成される。そして、Ｓ１１６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２３５】
この例では、上述のようにして、リール停止コマンド受信時処理が行われる。なお、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１５５及びＳ１１６２の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、ストップボタンに対して遊技者により変則押し操作が行われた場合に、第１停止時にペナルティフラグをオン状態にし、第３停止時にペナルティフラグをオフ状態にする手段（ペナルティフラグ設定手段）も兼ねる。また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１５７の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、ペナルティフラグの状態に基づいて、ストップボタンの押下操作が変則押し操作であるか否かを判定する手段（ペナルティ判定手段）も兼ねる。
【１２３６】
また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、上述したＳ１１５８及びＳ１１５９の一連の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオン状態である場合（ストップボタンの押下操作が変則押し操作である場合：特定の場合）に、通常遊技の現セットの残り単位遊技数の減算数を再度決定し、該再度決定された減算数で、遊技開始時に決定された減算数を書き換える手段（第２の通常遊技短縮手段）も兼ねる。
【１２３７】
さらに、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１６１の通常遊技中の擬似ＢＢ抽籤（一般中，非ペナルティ中）処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第３停止時にペナルティフラグがオン状態である場合（特定の場合）に擬似ＢＢ遊技（特別遊技）の実行の有無を再度決定する手段（第２の特別遊技決定手段）も兼ねる。
【１２３８】
なお、この例では、上述のように、ペナルティを課すか否かの判定パラメータとしては、ペナルティフラグを使用し、上記実施形態で用いたペナルティゲーム数及びペナルティカウンタは用いない。それゆえ、この例においても上記変形例６と同様に、上記実施形態の各種処理中で行われる、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタの各種ペナルティ関連処理（例えば、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタの判定処理、加算処理、減算処理及びリセット処理等）は行われない。また、この例における、これらの上記実施形態との差異以外の処理内容等の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。
【１２３９】
また、この例では、リールの第３停止時においてペナルティが発生している場合、周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の両方を再度実行し、各種パラメータを書き換える例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ペナルティ発生時には周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の少なくとも一方を実行しない構成にしてもよい。
【１２４０】
また、この例のペナルティ処理において、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、現ゲームの開始時に行われた周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、各種パラメータを書き換えずに、現ゲームの開始時にセットされた各種パラメータを維持してもよい。さらに、この例のペナルティ処理では、ペナルティフラグがオン状態である場合に周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤、並びに、各種パラメータの書換処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ペナルティフラグがオン状態である場合に行うこの一連の処理の代わりに、現ゲームの開始時に行われた周期短縮抽籤及び擬似ＢＢ抽籤の抽籤結果、並びに、それに基づいてセットされた各種パラメータを維持（実行）するか否かの抽籤処理を行ってもよい。
【１２４１】
上述したこの例のペナルティ処理においても、上記変形例６と同様に、ペナルティは、ペナルティ発生ゲームにおいてのみ課され、次ゲーム以降に反映されない。それゆえ、この例では、上記変形例６と同様の効果が得られる。
【１２４２】
［変形例８］
変形例８では、上記変形例６及び７と同様に、複数ゲームの期間に渡ってペナルティ状態が継続する場合に発生し得る上記問題を防止するため、ペナルティ操作が実行されたゲームにおいてのみ、ペナルティを課し、次ゲームにペナルティを持ち越さないようにするペナルティ処理の更なる別の一例を説明する。なお、この例においても、上記変形例６及び７と同様に、遊技者がストップボタンに対して変則押し操作を行った場合にペナルティを課す例を説明する。
【１２４３】
（１）ペナルティ処理の概要
この例では、通常遊技の１周期の遊技期間において、遊技者が変則押し操作（左第１停止以外の停止操作）を行わなかったゲーム数、すなわち、ペナルティ操作が実行されなかったゲーム数を計数するための抽籤ポイントカウンタ（所定停止動作計数手段）を用意する。そして、抽籤ポイントカウンタの値が通常遊技の１セット分（１周期分）のゲーム数（１８０ゲーム）に到達した場合に、サブ遊技状態が、ＡＴ抽籤が行われる移行演出状態（レース演出）に移行する構成にする。
【１２４４】
具体的には、この例のペナルティ処理では、まず、リールの第１停止時に、遊技者の押下操作が変則押し操作であるか否か（左リール３Ｌ以外のリールが停止されたか否か）の判別処理を行い、これにより、ペナルティを課すか否かの判定を行う。
【１２４５】
次いで、リールの第１停止時に、遊技者の押下操作が変則押し操作でなかったと判定された場合には、抽籤ポイントカウンタの値に「１」を加算するとともに、周期短縮抽籤を行う。すなわち、この例では、遊技開始時でなく、リールの第１停止時（第１停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）に、周期短縮関連処理が行われる。また、リールの第１停止時に行われた周期短縮抽籤により所定の短縮ゲーム数が当籤した場合には、該所定の短縮ゲーム数が抽籤ポイントカウンタの値に加算される。
【１２４６】
そして、上述した抽籤ポイントカウンタの加算処理を経て、抽籤ポイントカウンタの値が、通常遊技の１セット分（１周期分）のゲーム数（１８０ゲーム）に到達した場合、移行演出遊技（レース演出）が開始され、ＡＴ抽籤が行われる。一方、リールの第１停止時に、遊技者の押下操作が変則押し操作であったと判定された場合には、上述した抽籤ポイントカウンタの加算処理及び周期短縮抽籤が行われない。
【１２４７】
なお、この例では、遊技者の押下操作が変則押し操作であるか否かの判別処理によりペナルティを課すか否かを判別するので、上記実施形態、並びに、上記変形例６及び７において、ペナルティの判定パラメータとして用いたペナルティフラグ、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタを用いない。また、この例では、抽籤ポイントカウンタのリセット処理は、例えば、移行演出遊技（レース演出）の開始時に行われるレース中＿変数設定処理で行う。しかしながら、本発明はこれに限定されず、抽籤ポイントカウンタのリセット処理は、現周期の通常遊技の終了後から次周期の通常遊技の開始時までの間であれば、任意のタイミングで行うことができる。
【１２４８】
（２）リール停止コマンド受信時処理及びレース中＿変数設定処理
まず、図１５４を参照しながら、この例におけるペナルティ処理を含むリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１５４は、この例におけるリール停止コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。また、この例のリール停止コマンド受信時処理は、上記実施形態と同様に、演出内容決定処理のフローチャート（図９１及び図９２参照）中のＳ３６０で行われる。
【１２４９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１１７１）。なお、この例における「特殊処理条件」もまた、上記実施形態と同様に、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が２枚である場合、遊技状態が３ＭＢフラグ間状態である場合、又は、ＭＢが作動中ある場合に該当する。
【１２５０】
Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していると判別したとき（Ｓ１１７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ１０２が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき（Ｓ１１７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であるか否かを判別する（Ｓ１１７２）。
【１２５１】
Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態であると判別したとき（Ｓ１１７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。一方、Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ１０２が、現在のリールの停止状態が第１停止以外の状態でないと判別したとき（Ｓ１１７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されたか否かを判別する（Ｓ１１７３）。
【１２５２】
Ｓ１１７３において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されなかったと判別したとき（Ｓ１１７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１７９の処理を行う。
【１２５３】
一方、Ｓ１１７３において、サブＣＰＵ１０２が、第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールが停止されたと判別したとき（Ｓ１１７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤ポイントカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１１７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（現在）が「一般中」であるか否かを判別する（Ｓ１１７５）。
【１２５４】
Ｓ１１７５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」でないと判別したとき（Ｓ１１７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。なお、図示しないが、Ｓ１１７５がＮＯ判定の場合（サブ遊技状態が通常遊技状態でない場合）には、サブＣＰＵ１０２は、抽籤ポイントカウンタのリセット処理（抽籤ポイントカウンタの値に「０」をセットする処理）も行う。
【１２５５】
一方、Ｓ１１７５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技状態（現在）が「一般中」であると判別したとき（Ｓ１１７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮関連処理及び各種パラメータのセット（更新）処理を行う（Ｓ１１７６）。
【１２５６】
Ｓ１１７６の処理では、サブＣＰＵ１０２は、上記実施形態と同様に、図４４及び図４５に示す周期短縮抽籤テーブルを参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。また、Ｓ１１７６の処理において、サブＣＰＵ１０２は、周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数、及び、現在（抽籤時）の周期カウンタの値に基づいて、周期カウンタのセット処理（周期カウンタの値の減算処理）及び「お宿ポイント」のセット（更新）処理を行う。さらに、Ｓ１１７６の処理において、現在（減算前）の周期カウンタの値が「１０」未満である場合には、サブＣＰＵ１０２は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照してレース勝利期待度データアップ抽籤行い、さらに、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする処理を行う。すなわち、Ｓ１１７６の処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１１７及び図１１８に示す上記実施形態の一般中＿遊技開始時処理中のＳ６６１以降の処理（Ｓ６６１〜Ｓ６６８の処理）を行う。
【１２５７】
Ｓ１１７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１１７６の周期短縮関連処理において、短縮ゲーム数として０ゲーム以外のゲーム数が決定されたか否かを判別する（Ｓ１１７７）。
【１２５８】
Ｓ１１７７において、サブＣＰＵ１０２が、短縮ゲーム数として０ゲーム以外のゲーム数が決定されなかったと判別したとき（Ｓ１１７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１８０の処理を行う。一方、Ｓ１１７７において、サブＣＰＵ１０２が、短縮ゲーム数として０ゲーム以外のゲーム数が決定されたと判別したとき（Ｓ１１７７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、決定された短縮ゲーム数を抽籤ポイントカウンタの値に加算する（Ｓ１１７８）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１８０の処理を行う。
【１２５９】
ここで、再度、Ｓ１１７３の処理に戻って、Ｓ１１７３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、周期カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１１７９）。この処理により、現ゲームの開始時に更新された（「１」減算された）周期カウンタの値（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理参照）が、更新前の値に戻る。そして、Ｓ１１７９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１８０の処理を行う。すなわち、遊技者が第１停止操作により左リール３Ｌ以外のリールを停止させた場合（変則押し操作が行われた場合）には、ペナルティとして、Ｓ１１７６の周期短縮抽籤が行われない（周期短縮抽籤が禁止される）だけでなく、周期カウンタ及び抽籤ポイントカウンタの各値の更新も行われない（残り周期ゲーム数が減らない）。
【１２６０】
Ｓ１１７８或いはＳ１１７９の処理後、又は、Ｓ１１７７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、抽籤ポイントカウンタの値が「１８０」であるか否かを判別する（Ｓ１１８０）。
【１２６１】
Ｓ１１８０において、サブＣＰＵ１０２が、抽籤ポイントカウンタの値が「１８０」でないと判別したとき（Ｓ１１８０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２６２】
一方、Ｓ１１８０において、サブＣＰＵ１０２が、抽籤ポイントカウンタの値が「１８０」であると判別したとき（Ｓ１１８０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態（次回）に「レース中」をセットする（Ｓ１１８１）。この処理により、次ゲームから移行演出遊技（レース演出）が開始される。そして、Ｓ１１８１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図９１及び図９２参照）も終了する。
【１２６３】
次に、図１５５を参照して、この例におけるレース中＿変数設定処理について説明する。なお、図１５５は、この例におけるレース中＿変数設定処理の手順を示すフローチャートである。また、この例のレース中＿変数設定処理は、上記実施形態と同様に、変数設定処理のフローチャート（図９７及び図９８参照）中のＳ４４０で行われる。
【１２６４】
この例のレース中＿変数設定処理では、サブＣＰＵ１０２は、抽籤ポイントカウンタの値に「０」をセットする（Ｓ１１９１）。そして、Ｓ１１９１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、レース中＿変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理（図９７及び図９８参照）のＳ４４１に移す。
【１２６５】
この例では、上述のようにして、ペナルティ処理を含むリール停止コマンド受信時処理及びレース中＿変数設定処理が行われる。なお、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１７６の周期短縮関連処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技においてリールの第１停止時にストップボタンの押下操作が変則押し操作でない場合（第１の場合）に、通常遊技の現セットの残り単位遊技数の減算数を決定する手段（通常遊技短縮手段）も兼ねる。また、この例のリール停止コマンド受信時処理では、Ｓ１１８１の次ゲームのサブ遊技状態のセット処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、この例では、副制御回路１０１は、通常遊技の遊技期間において、抽籤ポイントカウンタの値が所定値（１８０）に到達した場合に、サブ遊技状態を、ＡＴ抽籤が行われる移行演出状態（特定の遊技状態）に移行させる手段（遊技状態移行手段）も兼ねる。
【１２６６】
なお、この例では、周期短縮関連処理を通常遊技のリール第１停止時に行うので、通常遊技の遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）には、周期短縮関連処理を行わない。
【１２６７】
また、この例のペナルティ処理では、上述のように、ペナルティフラグ、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタを用いない。それゆえ、この例では、上記実施形態の各種処理中で行われる、例えば、ペナルティフラグ、ペナルティゲーム数及びペナルティカウンタの各種ペナルティ関連処理（判定処理、加算処理、減算処理及びセット／リセット処理等）は行われない。
【１２６８】
さらに、この例では、抽籤ポイントカウンタの値に基づいて、遊技状態（次回）に「レース中」をセットするので、図１３１に示す上記実施形態の一般中＿遊技状態設定処理中のＳ８７１及びＳ８７２（周期カウンタの値に基づく遊技状態（次回）のセット処理）も行われない。なお、この例における、これらの上記実施形態との差異以外の処理内容等の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。
【１２６９】
また、この例では、リール停止コマンド受信時処理において周期短縮抽籤のみを行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、上記変形例６と同様に、リール停止コマンド受信時処理において、周期短縮抽籤だけでなく、擬似ＢＢ抽籤処理も行う構成にしてもよい。この場合には、この例のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１７６の処理（周期短縮関連処理及び各種セット処理）の後に、図１５２に示す上記変形例６のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１３９の処理（擬似ＢＢ抽籤（一般中）処理及び各種セット処理）を行う。
【１２７０】
また、この例において、例えば、上記変形例７と同様に、周期短縮関連処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を、通常遊技の遊技開始時（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理）に行い、遊技者により変則押し操作が実行された場合（ペナルティ発生時）には、リールの第３停止後（第３停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）に、ペナルティ発生時用の周期短縮関連処理及び擬似ＢＢ抽籤処理を再度行い、各抽籤結果を書き換える構成にしてもよい。この場合には、この例のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１７６の処理（周期短縮関連処理及び各種セット処理）を省略するとともに、Ｓ１１７３がＮＯ判定の場合（変則押し操作が実行された場合）に、図１５３に示す上記変形例７のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１５８〜Ｓ１１６１の一連の処理（周期短縮関連処理（ペナルティ中）、擬似ＢＢ抽籤（一般中，ペナルティ中）処理及び各種パラメータの書換処理）を行う。
【１２７１】
さらに、この例では、抽籤ポイントカウンタの値に基づいて遊技状態（次回）に「レース中」をセットする構成（Ｓ１１８０及びＳ１１８１の処理参照）を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、この例のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１８０の処理において、周期カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、周期カウンタの値が「０」である場合に遊技状態（次回）に「レース中」をセットする構成にしてもよい。この場合には、抽籤ポイントカウンタを設ける必要が無い。
【１２７２】
また、抽籤ポイントカウンタを設けない場合には、周期カウンタの値を「１」減算する処理（図１１７及び図１１８に示す一般中＿遊技開始時処理中のＳ６４１及びＳ６４２の処理）を遊技開始時でなく、リールの第１停止時に行えばよい。この場合、この例のリール停止コマンド受信時処理中のＳ１１７４の処理を、周期カウンタの値を「１」減算する処理で置き換えばよい（なお、この場合、Ｓ１１７９の処理は省略される）。
【１２７３】
上述したこの例のペナルティ処理においても、上記変形例６と同様に、ペナルティは、ペナルティ発生ゲームにおいてのみ課され、次ゲーム以降に反映されない。それゆえ、この例では、上記変形例６と同様の効果が得られる。また、この例では、変則押し操作が行われても、次の遊技者に影響を与えないので、ＡＴ抽籤において、常に平等な抽籤機会を付与することができる。
【１２７４】
［変形例９］
上記変形例６及び７では、ペナルティをペナルティ発生ゲームにおいてのみ課し、次ゲーム以降に反映させないペナルティ処理の技術を、通常遊技が所定周期ゲーム数消化された後（移行演出遊技の開始時）にＡＴ抽籤が行われるような遊技性を有するパチスロ１に適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常遊技状態において、毎ゲーム、ＡＴ抽籤を行うような遊技性を有する遊技機に対しても、上述した変形例６又は変形例７のペナルティ処理を適用することができる。ここで、その各種例（変形例９−１及び変形例９−２）を説明する。
【１２７５】
（１）変形例９−１
変形例９−１では、上記変形例６のペナルティ処理を、例えば、通常遊技状態において、毎ゲーム、ＡＴ抽籤（報知遊技決定手段）を行うような遊技性を有する遊技機に対して適用した場合のペナルティ処理例を説明する。すなわち、この例では、通常遊技状態において、遊技者がストップボタンに対して変則押し操作を行った場合（リールの第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合）に、該変則押し操作が行われたゲームにおいてのみ、ＡＴ抽籤に対してペナルティを課すペナルティ処理を説明する。
【１２７６】
それゆえ、この例では、ＡＴ抽籤処理は、全てのリールが停止した後（リールの第３停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）に行われる。そして、この例において、リールの第３停止時においてペナルティが発生している場合（変則押し操作が行われた場合：第２の場合）には、内部当籤役に基づき、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブル（不図示）を参照してＡＴ抽籤が実行される（第２の報知遊技決定手段）。一方、リールの第３停止時においてペナルティが発生していない場合（変則押し操作が行われなかった場合：第１の場合）には、内部当籤役に基づき、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブル（不図示）を参照してＡＴ抽籤が実行される（第１の報知遊技決定手段）。
【１２７７】
ここでは、図示しないが、各ＡＴ抽籤テーブルでは、内部当籤役の種別と、各内部当籤役に対応付けて設定された抽籤値との対応関係が規定される。そして、この例では、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ当籤の確率が、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いてＡＴ抽籤を行った場合のそれより低くなるように構成される。なお、本明細書でいう「ＡＴ抽籤においてＡＴ当籤の確率が低い」状態とは、ＡＴ当籤という特典が付与され難い状態を意味し、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルの構成は、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルに比べて、ＡＴ当籤という特典が付与され難い構成であれば、任意に構成することができる。
【１２７８】
例えば、ＡＴ抽籤テーブルに規定される内部当籤役（ＡＴ当籤可能な内部当籤役）の種別が非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルのそれより少なくなるように、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを構成してもよい。また、例えば、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルに規定される内部当籤役の種別を非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルのそれと同じとし、且つ、各内部当籤役に対応付けられた抽籤値が非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルのそれより小さくなるように、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを構成してもよい。
【１２７９】
また、この例のペナルティ処理においても、上記変形例６と同様に、ペナルティ処理を行うか否か（変則押し操作が行われた否か）を示す判定パラメータとしては、ペナルティフラグを用いることができる。この場合には、上記変形例６（図１５２に示すリール停止コマンド受信時処理参照）と同様に、ストップボタンに対して遊技者により変則押し操作が行われたときには、第１停止時にペナルティフラグをオン状態にし、第３停止時にペナルティフラグをオフ状態にする。
【１２８０】
すなわち、この例のペナルティ処理は、例えば、図１５２に示す上記変形例６のリール停止コマンド受信時処理において、Ｓ１１３８で行う周期短縮関連（非ペナルティ中）処理の代わりに、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（非ペナルティ中）処理を行い、Ｓ１１４０で行う周期短縮関連（ペナルティ中）処理の代わりに、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（ペナルティ中）処理を行うことにより、実現することができる。
【１２８１】
なお、この例では、ペナルティ発生時にＡＴが当籤しないような構成にしてもよい。この場合、例えば、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルの構成を、ＡＴが当籤しないような構成にしてもよいし、ペナルティ発生時にＡＴ抽籤処理を行わない構成にしてもよい。
【１２８２】
上述のように、この例では、毎ゲーム、リールの第３停止時においてペナルティ（変則押し操作）が発生している場合には、ＡＴ抽籤に対してペナルティを課し、該ペナルティは次ゲームに持ち越されない。それゆえ、この例においてもまた、上記変形例６と同様の効果が得られる（変則押し操作が行われても、次の遊技者に影響を与えないので、ＡＴ抽籤において、常に平等な抽籤機会を付与することができる）。
【１２８３】
（２）変形例９−２
変形例９−２では、上記変形例７のペナルティ処理を、例えば、通常遊技状態において、毎ゲーム、ＡＴ抽籤を行うような遊技性を有する遊技機に対して適用した場合のペナルティ処理例を説明する。
【１２８４】
この例では、まず、通常遊技状態において、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（非ペナルティ中）処理を、遊技開始時に行う（第１の報知遊技決定手段）。次いで、当該ゲームにおいてペナルティ操作を検出した場合（遊技者がストップボタンに対して変則押し操作を行った場合：特定の場合）には、当該ゲームのリールの第３停止時（第３停止時に対応するリール停止コマンドの受信時）に、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（ペナルティ中）処理を再度行い、ＡＴ抽籤の結果を書き換える（第２の報知遊技決定手段）。なお、この例においても、上記変形例９−１と同様に、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ当籤の確率が、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いてＡＴ抽籤を行った場合のそれより低くなるように構成される。
【１２８５】
また、この例のペナルティ処理においても、上記変形例７と同様に、ペナルティ処理を行うか否か（変則押し操作が行われた否か）を示す判定パラメータとしては、ペナルティフラグを用いることができる。この場合には、上記変形例７（図１５３に示すリール停止コマンド受信時処理参照）と同様に、ストップボタンに対して遊技者により変則押し操作が行われたときには、第１停止時にペナルティフラグをオン状態にし、第３停止時にペナルティフラグをオフ状態にする。
【１２８６】
すなわち、この例のペナルティ処理は、例えば、図１１７及び図１１８に示す上記実施形態の一般中＿遊技開始時処理において、周期短縮抽籤の関連処理の代わりに、非ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（非ペナルティ中）処理を行い、図１５３に示す上記変形例７のリール停止コマンド受信時処理において、Ｓ１１５８及びＳ１１５９で行う周期短縮関連（非ペナルティ中）処理及び抽籤結果の書換処理の代わりに、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤（ペナルティ中）処理及びＡＴ抽籤の結果の書換処理を行うことにより、実現することができる。
【１２８７】
なお、この例においても、上記変形例９−１と同様に、ペナルティ発生時にＡＴが当籤しないような構成にしてもよい。この場合には、例えば、ペナルティ発生時用のＡＴ抽籤テーブルの構成を、ＡＴが当籤しないような構成にしてもよいし、ペナルティ発生時にＡＴ抽籤処理を行わない構成にしてもよい。
【１２８８】
上述のように、この例においても、毎ゲーム、リールの第３停止時においてペナルティ（変則押し操作）が発生している場合には、ＡＴ抽籤に対してペナルティを課し、該ペナルティは次ゲームに持ち越されない。それゆえ、この例においてもまた、上記変形例６と同様の効果が得られる（変則押し操作が行われても、次の遊技者に影響を与えないので、ＡＴ抽籤において、常に平等な抽籤機会を付与することができる）。
【１２８９】
［その他の各種変形例］
上記実施形態及び各種変形例では、通常遊技の１セット分（１周期分）のゲーム数（周期ゲーム数）を所定の値（１８０ゲーム）に予め設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、起動時、１周期毎、又は、所定の複数周期毎に、通常遊技の周期ゲーム数を抽籤により決定する構成にしてもよい。
【１２９０】
また、上述した通常遊技の周期ゲーム数を抽籤により決定する構成において、上記変形例８で説明した抽籤ポイントカウンタを用いる構成を追加してもよい。この場合には、抽籤により決定された周期ゲーム数に合わせて、抽籤ポイントカウンタの上限値が設定される。すなわち、この場合には、図１５４に示す上記変形例８のリール停止コマンド受信時処理において、Ｓ１１８０の判定処理で用いられる抽籤ポイントカウンタの閾値（１８０）が、抽籤により決定された周期ゲーム数により変化する。
【１２９１】
また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、内部当籤役の抽籤処理（内部抽籤処理）等の遊技の進行に関連する抽籤処理を主制御部で行い、演出制御に関連する各種抽籤処理を副制御部で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、これらの各種抽籤処理を全て、主制御部で行ってもよいし、副制御部で行ってもよい。
【１２９２】
さらに、上記実施形態では、ＡＴ遊技は、特定ゲーム数（ＡＴ開始ゲーム数＋上乗せＡＴゲーム数）の遊技が消化されると終了する例、すなわち、ＡＴ遊技の終了条件を消化ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＡＴ遊技状態において、所定の小役（例えば「ベル」に関する小役）が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数が所定回数に達した場合に、ＡＴ遊技を終了するような構成にしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をナビ回数で管理する構成にしてもよい。また、例えば、ＡＴ遊技状態において、払い出されたメダルの枚数が所定枚数に達した場合に、ＡＴ遊技を終了するような構成にしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をメダルの払出枚数で管理する構成にしてもよい。
【１２９３】
以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。また、上記実施形態及び変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。
ところで、上述のように、従来、特定の操作順序でストップスイッチが押下操作された場合にペナルティを課す機能を備えた遊技機が提案されている。しかしながら、例えば、遊技者が意図せずに（単なる操作ミス等で）、このようなペナルティが課されるような操作（以下、ペナルティ操作という）を行ってしまった場合、その後の一定期間に渡って、ＡＴ抽籤が行われない等の不利益が発生してしまう。この場合、遊技者の興趣を減退させる可能性がある。
また、意図的に、ペナルティ操作を行い、ペナルティを発生させた状態で遊技をやめる悪質な遊技者がいた場合、そのペナルティ発生状態の遊技機において、次に遊技を開始する別の遊技者に、自らペナルティ操作を行っていないにも関わらず、不利益を与えることになる。ところで、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、ＭＡＸベット操作が行われても、遊技者に不利益を与えないようにすることが求められている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、ＭＡＸベット操作が行われても、遊技者に不利益を与えない機能を備える遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、ＭＡＸベット操作が行われても、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【符号の説明】
【１２９４】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…リール表示窓、１１…液晶表示装置、１９Ｌ…左ストップボタン、１９Ｃ…中ストップボタン、１９Ｒ…右ストップボタン、２０…メダル投入口、２１…ＭＡＸベットボタン、２３…スタートレバー、２５…選択ボタン、５１…ホッパー装置、５３…電源装置、５５…主制御基板ケース、５７…副制御基板ケース、７１…主制御基板、７２…副制御基板、９１…主制御回路、９３…メインＣＰＵ、１０１…副制御回路、１０２…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６９】
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【図７０】
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【図１００】
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