(57)【要約】【課題】遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を効果的に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行される。また、特別遊技を実行すると判定された場合に、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能である。その一方で、遊技が進行していない客待ち状態においては、カード取り忘れ注意喚起表示が行われることなくのめり込み注意喚起表示が行われる。【選択図】図６
2020072815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第１注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第２注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第１注意喚起表示を行うことなく前記第２注意喚起表示を行い、当該第２注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第２注意喚起表示を中止して前記第１注意喚起表示とも前記第２注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、この判定の結果を報知する特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置などの画像表示手段を用いた各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９５６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が必ずしも適切に行われているとは言えなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、画像にて所定の表示を行う画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記画像表示手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第１注意喚起表示と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第２注意喚起表示とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第１注意喚起表示を行うことなく前記第２注意喚起表示を行い、当該第２注意喚起表示が行われている間に前記操作手段の操作が行われると、当該第２注意喚起表示を中止して前記第１注意喚起表示とも前記第２注意喚起表示とも異なる特定表示を行うことが可能である。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、遊技者の注意を喚起する注意喚起表示を適切に行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たりの種類について説明するための説明図
【図６】注意喚起表示について説明するためのタイムチャート
【図７】エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図
【図８】エンディング演出の具体例を示す画面図（その１）
【図９】エンディング演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１０】客待ち演出の具体例を示す画面図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャート
【図１７】図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図１９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２０】図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップＳ１０５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップＳ１１５におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２０のステップＳ１１７における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２０のステップＳ１１９における計測中処理の詳細フローチャート
【図２５】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１２】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１７】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１８】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数（本実施形態では１６回）実行される。
【００１９】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を獲得可能である。
なお、大当たりの種類によっては、大当たり遊技中に、大入賞口１３が開放されてから例えば０．１秒が経過するまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数（本実施形態では２回）実行される場合がある。
このため、複数回の短開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行された場合は、複数回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される場合とは異なり、前者の大当たり遊技は、実質的に出玉無しの大当たり遊技と言える。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ場合がある。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、大当たり信頼度を示唆する予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、スピーカ２４は、不正遊技に対する警告、エラー報知等にも使用されるが、遊技者に対する注意喚起（後述する「カード取り忘れ注意喚起表示」や「のめり込み注意喚起表示」）に対応する音声の出力に使用されてもよい。
【００２７】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。この演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
【００２８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２９】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６と演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する所定の操作に応じて、音量調整や光量調整、所定演出の出現率の変更等を行うことが可能である。
【００３０】
また、図２に例示されるように、枠部材３における上皿２８の右側には、玉貸しボタン３５及び返却ボタン３６が設けられている。玉貸しボタン３５は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるための押しボタンであり、遊技機１に隣接配置されたいわゆる「サンド」に紙幣を挿入した状態で玉貸しボタン３５を操作すると、上皿２８に所定個数の遊技球が供給される。返却ボタン３６は、プリペイドカードの排出を要求するための押しボタンであり、遊技者が返却ボタン３６を操作すると、「サンド」からプリペイドカードが排出される。
【００３１】
なお、プリペイドカードには、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報か、或いは、玉貸しボタン３５の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶される。このため、遊技者は、排出されたプリペイドカードを他の遊技機に隣接配置された「サンド」に挿入し、その後に他の遊技機の玉貸しボタンを操作することで、他の遊技機でも遊技球の貸し出しを受けることができる。また、プリペイドカードには、上記の通り金額を示す情報が記憶されているため、遊技機１等の遊技機と共に遊技場（いわゆる「ホール」）に設置されている払出機において、記憶されている金額と同額の金銭の払い出しを受けることができる。
【００３２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３７】
［変動演出について］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる。そして、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示された後に第１特別図柄判定（第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄（本実施形態では、「大当たり図柄」又は「ハズレ図柄」）が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。具体的には、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、例えばバラケ目（例えば「２５３」）又はリーチハズレ目（例えば「４５４」）を示す３つの装飾図柄が停止表示され、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、例えばゾロ目（例えば「７７７」）を示す３つの装飾図柄が停止表示される。
【００３８】
［特別図柄判定の保留について］
ところで、上記のように図柄（特別図柄および装飾図柄）が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００３９】
これに対して、液晶画面５には、図には示されていないが、第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４０】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの制御基板で構成されていてもよい。
【００４１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４４】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００４６】
なお、遊技機１が設置された遊技場に各台計数システムが導入されている場合には、遊技機１の下皿２９から排出された遊技球の数である遊技球数を（「サンド」に挿入されている）プリペイドカードに記憶させることができる。このように、プリペイドカードに遊技球数が記憶されている場合、遊技者は、「サンド」に設けられた払出ボタンを操作することによって、玉貸しボタン３５を操作することなく、上皿２８への遊技球の払い出しを受けることができる。
【００４７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００４８】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００４９】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかの決定に用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５０】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。
【００５１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００５５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００５６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００５７】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５８】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力して、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００５９】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。画像用ＲＯＭには、素材データとして、画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等が圧縮された状態で記憶されており、描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００６０】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ２６１等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００６３】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ２６１の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００６４】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００６５】
［遊技状態について］
図には示されていないが、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００６６】
「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００６７】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば約１／７０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６８】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６９】
特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。
【００７０】
なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第２始動口１２を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第２始動口１２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００７１】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」（本実施形態では、確変遊技状態および時短遊技状態がこれに該当する）と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」（本実施形態では、通常遊技状態がこれに該当する）と呼ぶものとする。
【００７２】
［大当たりの種類について］
次に、図５を参照しつつ、大当たりの種類について説明する。ここで、図５は、大当たりの種類について説明するための説明図である。
【００７３】
低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」）で遊技が制御されているときには、第１始動口１１への遊技球の入賞が可能である一方で、第２始動口１２への遊技球の入賞が困難であるため、遊技者は、第１始動口１１への遊技球の入賞を狙った左打ちを行う。第１始動口１１に遊技球が入賞すると、上述した第１特別図柄判定が実行される。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定される。本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりとして、「１６Ｒ確変大当たり」、「突然確変大当たり」、及び「１６Ｒ通常大当たり」の３種類が用意されている。メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１が取得した図柄乱数と比較される多数の乱数値が記憶されており、第１特別図柄判定に関しては、これらの乱数値のうちの４５％が「１６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、２０％が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの３５％が「１６Ｒ通常大当たり」と対応付けられている。このため、第１特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」が４５％の割合で選択され、「突然確変大当たり」が２０％の割合で選択され、「１６Ｒ通常大当たり」が３５％の割合で選択される。
【００７４】
「１６Ｒ確変大当たり」となった場合、１６回の上記長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。この「確変遊技状態」は、特別図柄判定において大当たりと判定されるまで継続する。なお、本実施形態では、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出されるため、１６回の長開放ラウンド遊技が行われた場合には、１７２８個（＝１２個×９カウント×１６ラウンド）の遊技球の獲得が可能である。
【００７５】
「突然確変大当たり」となった場合、２回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、２回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、各短開放ラウンド遊技における大入賞口１３の開放時間が０．１秒であるため、獲得可能な賞球の数は、大抵の場合は０個となる。
また、「１６Ｒ通常大当たり」となった場合、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。「時短遊技状態」に移行した場合、途中で特別図柄判定によって「大当たり」と判定されることがなければ、１００回の特別図柄判定が行われるまで「時短遊技状態」が継続して、その後は「通常遊技状態」に移行する。
【００７６】
大当たり遊技が終了して高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」）に移行した場合、電チューサポート機能が付与されるため、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易になる。このため、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２への遊技球の入賞を狙った右打ちを行う。第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した第２特別図柄判定が実行される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、大当たりの種類が決定されるが、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類は、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。第２特別図柄判定に関しては、図柄乱数と比較されるメインＲＯＭ１０２の乱数値のうち、５０％が「１６Ｒ確変大当たり」と対応付けられており、１５％が「突然確変大当たり」と対応付けられており、残りの３５％が「１６Ｒ通常大当たり」と対応付けられている。このため、第２特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合、大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」が５０％の割合で選択され、「突然確変大当たり」が１５％の割合で選択され、「１６Ｒ通常大当たり」が３５％の割合で選択される。
【００７７】
［注意喚起表示について］
以下、図６〜図１０を参照しつつ、遊技機１で行われる注意喚起表示について説明する。本実施形態における遊技機１は、液晶画面５を用いて、「カード取り忘れ注意喚起表示」と「のめり込み注意喚起表示」という少なくとも２種類の注意喚起表示を実行可能に構成されている。ここで、「カード取り忘れ注意喚起表示」は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面５に表示するものである。一方の「のめり込み注意喚起表示」は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面５に表示するものである。
【００７８】
ところで、プリペイドカードには、上述したように、遊技者が挿入した紙幣と同じ金額を示す情報が記憶されている場合や、挿入した紙幣の金額から玉貸しボタン３５の操作回数に応じた金額を減額した金額を示す情報が記憶されている場合や、遊技機１から払い出された遊技球の遊技球数が記憶されている場合がある。このため、例えば、遊技者がこれらの情報が記憶されたプリペイドカードを取り忘れて離席した場合や、よそ見をしている間に返却ボタン３６を他人に操作されてしまった場合等に、プリペイドカードの盗難に遭うおそれがある。このため、本実施形態の遊技機１は、このようなプリペイドカードの盗難を抑制すべく、返却ボタン３６を操作してプリペイドカードを取り出しておくことが好ましいと考えられる所定のタイミングにおいて、上記「カード取り忘れ注意喚起表示」を行うよう構成されている。
【００７９】
また、遊技者が遊技に熱中するあまりに多額の金銭を消費してしまうといった金銭的な問題を引き起こすおそれがある。このため、本実施形態の遊技機１は、のめり込みによる金銭的な問題等の発生を抑制すべく、所定のタイミングにおいて、上記「のめり込み注意喚起表示」を行うよう構成されている。
【００８０】
図６は、注意喚起表示について説明するためのタイムチャートである。ここで、図６（Ａ）は、遊技が進行していない客待ち状態のときに行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図６（Ｂ）は、エンディング期間中に行われる注意喚起表示について説明するためのタイムチャートであり、図６（Ｃ）は、上記２種類の注意喚起表示のそれぞれの表示の変化について説明するためのタイムチャートである。
【００８１】
［客待ち状態における注意喚起表示について］
遊技機１では、特別遊技が行われておらず、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定が保留されていない客待ち状態において、液晶画面５において、図６（Ａ）に例示される流れで各種の表示が行われる。
【００８２】
まず、遊技機１が客待ち状態に移行する客待ち状態移行タイミングになると、客待ち状態に移行してからの経過時間の計測が開始される。ここで、経過時間が２０秒に達するまでは、通常画面が表示される。具体的には、図には示されていないが、遊技が進行している際に表示される背景画像に対して完全に停止した３つの装飾図柄が重畳表示された演出画像が液晶画面５に表示される。その際、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１は発光していない。
【００８３】
これに対して、上記経過時間が２０秒に達すると、設定画像の表示が開始される。例えば、設定画像として、音量設定画像および光量設定画像が表示される。音量設定画像は、例えば、現在の音量を示す画像と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像とを有して構成されており、これに対して、音量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー２７の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。一方の光量設定画像は、例えば、現在の光量を示す画像と、演出キー２７の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像とを有して構成されている。これに対して、光量設定画像が表示された状態で遊技者が演出キー２７の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。
【００８４】
なお、音量設定画像および光量設定画像の表示は、本実施形態では６０秒継続され、これらの設定画像の表示中は、音量調整または光量調整が可能であることを遊技者に報知するために、ボタンランプ２６１が所定色で点灯した状態が維持される（図６（Ａ）参照）。
【００８５】
次に、客待ち状態に移行してから８０秒（＝２０秒＋６０秒）が経過すると、設定画像の表示が終了して客待ち演出が開始される。具体的には、客待ちデモムービーの再生と、会社情報表示と、のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる（図６（Ａ）参照）。客待ちデモムービーの再生は、遊技機１で行われる演出や遊技機１のモチーフとなっているコンテンツ等を紹介する動画データを再生するものであって、例えば７０秒間掛けて行われる。会社情報表示は、遊技機１を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、客待ち状態で会社情報表示が行われる時間は、本実施形態では５秒に設定されている。
【００８６】
のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示である。本実施形態におけるのめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する、例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった文字を含んでいる（図１０（Ｄ）参照）。なお、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間は、本実施形態では５秒に設定されている。
【００８７】
ところで、遊技に対するのめり込みは、例えば、他のこと（例えば時間やお金）を忘れてしまう程に遊技に熱中してしまい、それが行き過ぎた状態を指すものであって、遊技者の動作や行動ではない。また、遊技が進行していない客待ち状態であっても例えば遊技機１の稼働を向上させるための様々な演出が行われることから、のめり込み注意喚起表示に使用できる時間にも限りがある。
【００８８】
これらのことから、客待ち状態のときに行われるのめり込み注意喚起表示は、短時間であってものめり込みに関して効果的に注意を喚起すべく、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。このことは、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示についても同様である（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００８９】
このように、本実施形態の遊技機１では、遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するのめり込み注意喚起表示と、他の表示（本十形態では、設定画像表示、客待ちデモムービー、会社情報表示）とを含む複数の表示を順番に行うことが可能である。
【００９０】
本実施形態では、のめり込み注意喚起表示によって「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示される。すなわち、パチンコ遊技機（遊技機１）での遊技に対するのめり込みのみならず、回胴式遊技機（いわゆる「パチスロ」）での遊技に対するのめり込みに対しても注意喚起が行われる。このため、パチンコ遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合や、回胴式遊技機での遊技に対するのめり込みに関して注意喚起する文字を表示する場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことができる。特に、パチンコ遊技機でも回胴式遊技機でも遊技を行う遊技者に対しては、極めて効果的である。
【００９１】
なお、本実施形態では、図６（Ａ）に例示されるように、客待ちデモムービーの再生、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示から構成される客待ち演出が行われている期間中にも、演出ボタン２６の操作が有効であることを暗示すべくボタンランプ２６１が点灯しており、ボタンランプ２６１の点灯中に遊技者が演出ボタン２６を操作することで、客待ち演出を終了させて音量設定画像および光量設定画像を含む設定画像を表示させることが可能である。
すなわち、のめり込み注意喚起表示が行われている最中であっても、遊技者が演出ボタン２６を操作することでのめり込み注意喚起表示の表示を終了させることが可能であるため、のめり込み注意喚起表示が遊技者による各種の設定に支障を与えるのを抑制可能である。
【００９２】
［客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関する変形例］
客待ち状態でののめり込み注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、複数の表示の表示順は図６（Ａ）に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。例えば、のめり込み注意喚起表示を行った後に会社情報表示を行うようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモムービーの再生を開始する前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【００９３】
本実施形態では、客待ち状態において、客待ち状態に移行してからの経過時間が所定時間となったことを条件として、客待ちデモムービーの再生や会社情報表示と併せてのめり込み注意喚起表示が行われる。すなわち、本実施形態の遊技機１では、遊技者による操作とは無関係にのめり込み注意喚起表示が行われる。これに対して、他の実施形態では、例えば、客待ち状態において遊技者が所定の操作（例えば演出ボタン２６の押下）を行ったことを条件として、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技者が音量調整または光量調整を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよいし、いわゆる客待ちメニュー画面に対して遊技者が所定の操作を行ったことを条件としてのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示が、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込みに関して注意を喚起する文字およびイラストレーションの両方を含むのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者がお金を使い過ぎてうなだれている様子を表すイラストレーションを含むのめり込み注意喚起表示を行うことが一例として挙げられる。
【００９５】
また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示において「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が表示されるが、他の実施形態では、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字（別の文章）を表示してもよい。また、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という別の文字を表示してもよい。また、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と「のめり込みに注意しましょう。」という文字に代えて、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう。」という文字を表示してもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、のめり込み注意喚起が液晶画面５のみを用いて行われる場合について説明するが、他の実施形態では、液晶画面５およびスピーカ２４を用いてのめり込み注意喚起を行うようにしてもよい。この場合、液晶画面５に表示されている文字を所定のキャラクタが喋る音声をスピーカ２４から出力するといった態様が一例として挙げられる。
【００９７】
また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を他の表示とは同時に行わない場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を他の表示と同時に行うようにしてもよい。例えば、設定画像の表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったり、或いは、会社情報表示とのめり込み注意喚起表示とを同時に行ったりしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われる一方で、カード取り忘れ注意喚起表示が行われない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、遊技者が遊技を中断して客待ち状態となることを考慮して、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示とカード取り忘れ注意喚起表示との両方を行うようにしてもよい。この場合、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行ってもよいし、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行ってもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示に関しては、後述するフェードイン表示期間やフェードアウト表示期間が設けられていない（すなわち、フェードイン表示やフェードアウト表示が行われることなく本表示のみが行われる）場合について説明するが、フェードイン表示期間が設けられていてもよいし、フェードアウト表示期間が設けられていてもよい。
【０１００】
［エンディング期間における注意喚起表示について］
遊技機１では、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、大当たりの種類を示唆したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が行われる。そして、複数回のラウンド遊技が行われた後のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示との両方の注意喚起表示が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１０１】
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技のエンディング期間が始まってから終了するまでのエンディング期間において、大当たり遊技終了後の高ベース状態（本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態）での遊技において行われる演出に関連する演出表示を液晶画面５で行うためのエンディング演出ムービーの再生が行われる（図８,９参照）。
【０１０２】
エンディング期間中には、このエンディング演出ムービーの再生による演出表示に重畳表示される形で、カード取り忘れ注意喚起表示、のめり込み注意喚起表示、突入示唆表示、及び会社情報表示が順に行われる。
【０１０３】
カード取り忘れ注意喚起表示は、上述したように、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する情報を液晶画面５に表示するものであり、エンディング期間の開始タイミングから所定時間（例えば１秒）が経過したタイミングで開始される。カード取り忘れ注意喚起表示は、本実施形態では、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、その注意を喚起するイラストレーションとを含んでいる。具体的には、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとの両方を含んでいる（図８（Ｄ）参照）。
【０１０４】
一方、のめり込み注意喚起表示は、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起する「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字（文章）と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字（文章）とを表示する一方で、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含まない態様で行われる。これについては、客待ち状態において行われるのめり込み注意喚起表示と同様である。
【０１０５】
ところで、プリペイドカードの取り忘れと、遊技に対するのめり込みに関しては、以下のことが言える。すなわち、遊技者が遊技に対してのめり込んだ場合、何らかの事件や犯罪に巻き込まれる可能性は低いが、遊技者がプリペイドカードを取り忘れた場合には、プリペイドカードの盗難という犯罪に巻き込まれるおそれがある。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを比較した場合、遊技者がまさに遊技を行っている状況においては、前者の方が後者よりも重要度が高く、本実施形態で例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うのが好ましい。
【０１０６】
突入示唆表示は、大当たり遊技が終了して高ベース状態での遊技が開始されるのに伴い、当該高ベース状態での遊技に伴って行われる演出の演出モードに突入することを示唆する情報を表示するものである。例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する場合は、例えば「恋愛モード  突入」とった確変演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面５に表示される。一方、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合は、例えば「チャンスタイム  突入」といった時短演出モードに突入することを示唆する文字が液晶画面５に表示される。
【０１０７】
なお、この突入示唆表示は、のめり込み注意喚起表示の終了と同時に開始されるのではなく、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に開始される（図６（Ｂ）、図９（Ｂ）〜（Ｆ）参照）。ただし、のめり込み注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する重要な注意喚起表示であるため、遊技者がなるべく視認し易い形で行うことが好ましい。このため、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから突入示唆表示を開始するようにしてもよい。
【０１０８】
一方、本実施形態のように、のめり込み注意喚起表示が終了する前に突入示唆表示を行うことによって、のめり込み注意喚起表示を開始してから突入示唆表示が終了するまでの時間を短くすることができるという利点がある。また、本実施形態では、エンディング期間において、のめり込み注意喚起表示が終了してから会社情報表示が開始されるまでの時間が５秒に設定されている（図６（Ｂ）参照）。このため、突入示唆表示をのめり込み注意喚起表示中に開始することで、突入示唆表示を５秒よりも長い時間を掛けて行うことが可能となり、突入示唆表示をより効果的なものとすることができる。
【０１０９】
会社情報表示は、客待ち状態において行われる会社情報表示と同様に、遊技機１を製造または販売する会社の会社名やロゴマークを表示するものであり（図９（Ｇ）及び（Ｈ）、図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、会社情報表示が行われる時間も同じく５秒と共通している。
【０１１０】
このように、本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ１０１によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に、この大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを含む複数の表示が順番に行われ得る。
【０１１１】
［カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について］
次に、図６（Ｃ）を参照しつつ、カード取り忘れ注意喚起表示の表示期間について説明する。
【０１１２】
カード取り忘れ注意喚起表示が行われる期間（本実施形態では４秒間）は、フェードイン表示期間（本実施形態では０．７５秒間）、本表示期間（本実施形態では２．５秒間）、及びフェードアウト表示期間（本実施形態では０．７５秒間）から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の一部が液晶画面５に表示され始めてから、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が完全に表示される状態へと当該表示画像の態様が変化する期間である（図８（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。本表示期間は、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が、その態様が変化することなく表示され続ける期間である（図８（Ｄ）参照）。フェードアウト期間は、液晶画面５に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が消えるまでの当該表示画像の態様が変化する期間である（図８（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。
【０１１３】
ところで、液晶画面５では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面５上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、プリペイドカードの取り忘れに関して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機１では、カード取り忘れ注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
【０１１４】
一方、液晶画面５に表示されているカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまったり、また、続いて行われるのめり込み注意喚起表示との連続性が損なわれてしまったりする可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機１では、所定の時間を掛けて、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
【０１１５】
ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字を示すものであるため、遊技者がこの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも２秒間は継続して表示することが好ましい。
そこで、本実施形態の遊技機１では、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させたり、当該表示画像の透過率を変化させたりすることなく、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を２．５秒間継続して表示することとしている。
【０１１６】
なお、以下の説明では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の変化（表示位置の変化）については、図８に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
［のめり込み注意喚起表示の表示期間について］
続いて、図６（Ｃ）を参照しつつ、のめり込み注意喚起表示の表示期間について説明する。
【０１１８】
のめり込み注意喚起表示が行われる期間（本実施形態では４．５秒間）は、フェードイン表示期間（本実施形態では０．７５秒間）、本表示期間（本実施形態では３秒間）、及びフェードアウト表示期間（本実施形態では０．７５秒間）から構成されていると捉えることができる。ここで、フェードイン表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像がその透過率が高い状態で表示され始めてから、透過率が徐々に低下して行って最終的に「０」になるまでの変化期間である（図８（Ｇ）〜（Ｈ）、図９（Ａ）参照）。本表示期間は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、透過率が「０」に固定された状態（すなわち不透明）で表示され続ける期間である（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。フェードアウト期間は、透過率が「０」の状態（不透明）で液晶画面５に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る演出画像の透過率が徐々に上昇して行って最終的に当該演出画像が消えるまでの変化期間である（図９（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。
【０１１９】
ところで、液晶画面５では、エンディング期間が始まってから終わるまでの間に、エンディング演出ムービーの再生が行われており、液晶画面５上を各種の表示オブジェクトが移動したり、表示オブジェクトの大きさが変化したり、或いは表示オブジェクトの数が変化したりしている。このため、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を単に重畳表示することとした場合に、当該演出画像が新たに表示されたことに遊技者が気付き難く、のめり込みに対して効果的な注意喚起が行えないおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機１では、のめり込み注意喚起表示が開始されたことを遊技者が気付き易いように、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードイン表示を行うこととしている。
【０１２０】
また、図６（Ｃ）に例示されるように、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードアウト表示期間と、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とが連続している。このため、注意喚起表示をカード取り忘れ注意喚起表示からのめり込み注意喚起表示へとスムーズに移行させることができ、これら２種類の注意喚起表示を効果的なものとすることができる。
【０１２１】
一方、液晶画面５に表示されているのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を瞬時に消してしまうと、当該表示画像がいつの間にか消えてしまったという印象を遊技者に与えてしまうだけでなく、エンディング演出ムービーの再生による背後の演出表示に悪影響を与える可能性がある。
そこで、本実施形態の遊技機１では、所定の時間を掛けて、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像のフェードアウト表示を行うこととしている。
【０１２２】
ところで、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章とを含んでおり、遊技者がこれらの文字を読んで何に対して注意喚起されているかを理解するためには、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、その態様が固定された状態で最低でも２秒間は継続して表示することが好ましい。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文章よりも文字数が多い（情報量が多い）。そこで、本実施形態の遊技機１では、のめり込み注意喚起表示に係るフェードイン表示期間とフェードアウト表示期間との間の本表示期間において、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示位置および透過率を固定した状態で、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像を（カード取り忘れ注意喚起表示の本表示が行われる時間よりも長い）３秒間継続して表示することとしている。
【０１２３】
なお、以下の説明では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像をその態様を変化させることなく継続して表示することを、カード取り忘れ注意喚起表示と同様に「本表示」と言う場合がある。また、フェードイン表示期間およびフェードアウト期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の変化（透過率の変化）については、図９に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
［エンディング期間での注意喚起表示に関する変形例］
エンディング期間での注意喚起表示に関して、以下のような態様を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の本表示期間が、カード取り忘れ注意喚起表示の本表示時間よりも長い場合について説明するが、前者の本表示期間が後者の本表示期間よりも短くてもよいし、これら２つの本表示期間が同じ時間であってもよい。
【０１２５】
また、エンディング期間における複数の表示の表示順は図６（Ｂ）に示される表示順に限定されるものではなく、他の表示順であってもよい。すなわち、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示を行うようにしてもよいし、これら２種類の注意喚起表示を同時に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を突入示唆表示の後に行うようにしてもよい。また、カード取り忘れ注意喚起表示を行った後、他の表示（例えば突入示唆表示）を行ってからのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、客待ち状態においては、注意喚起表示（本実施形態では、のめり込み注意喚起表示）を他の表示（例えば会社情報表示）の後に行う一方で、エンディング期間においては、注意喚起表示（本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示）を行ってから他の表示（例えば会社情報表示）を行う構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間において、他の表示（例えば会社情報表示）を行ってからカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１２７】
また、他の実施形態では、例えば、エンディング期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作することによって、表示中の注意喚起表示を液晶画面５から消去し得る構成を採用してもよい。
【０１２８】
また、他の実施形態では、上記２つの注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定されたことを条件として行われる限りにおいては、必ずしもエンディング期間のみで行う必要はなく、例えば、最終のラウンド遊技中とエンディング期間とに跨るように２つの注意喚起表示を順番に行うようにしてもよい。この構成を採用した場合、エンディング期間の開始タイミングよりも前に１つ目の注意喚起表示が開始されることになるため、２つの注意喚起表示を行う時間を長くしたり、或いは、エンディング期間を短くしたりすることができる。
【０１２９】
また、本発明は、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」）において小当たりが頻発して、遊技者が右打ちを行うだけで持ち球を徐々に増加させることが可能な以下のような遊技機に適用することも考えられる。すなわち、この遊技機では、例えば、高確率状態において第２特別図柄判定が実行された場合に、１／７０の確率で「大当たり」と判定され、２５／７０の確率で小当たりと判定され、４４／７０の確率でハズレと判定される。そして、第２特別図柄表示器４２では、第２特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり図柄、小当たりであることを示す小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。ここで、小当たり図柄が停止表示された場合には、大入賞口１３とは異なる小当たり入賞口（大入賞口１３であってもよい）を所定時間（例えば、１．０秒間）開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技において、小当たり入賞口に１個の遊技球が入賞する毎に例えば１４個の賞球を払い出すように構成すれば、１回の小当たり遊技中に小当たり入賞口に２個の遊技球が入賞すれば、２８個（＝１４×２）の賞球が払い出されることになる。
【０１３０】
このように構成された遊技機では、小当たりとなれば少量ではあるもののそれなりの数の賞球が払い出され、且つ、確変遊技状態において約３５．７％（＝２５／７０）と比較的高い確率で第２特別図柄判定の判定結果が小当たりとなる。このため、確変遊技状態において遊技者が右打ちを行っているときに普通入賞口１４や第２始動口１２に入賞することなく排出口１８を介して遊技領域１０から排出される遊技球の数よりも、第２始動口１２や普通入賞口１４への遊技球の入賞や小当たり遊技に応じて払い出される賞球の数の方が若干多くなり、結果として、遊技者が持ち球を徐々に増加させることが可能である。
【０１３１】
なお、この小当たりによって持ち球を増加させることが可能な遊技機では、例えば、１６Ｒ確変大当たりに応じた大当たり遊技が終了して小当たり遊技が行われるような場面において、最初の小当たり遊技を１７ラウンド目のラウンド遊技であるかのように見せ掛けて、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了した後も大当たり遊技が継続しているかのような感覚を遊技者に抱かせるために、以下のような演出表示を行うことが考えられる。すなわち、大当たり遊技の１５ラウンド目のラウンド遊技では「ＲＯＵＮＤ  １５」の表示を行い、最終の１６ラウンド目のラウンド遊技では「ＲＯＵＮＤ  １６」の表示を行い、この大当たり遊技が終了した後の最初の小当たり遊技では「ＥＸＴＲＡ  １７」の表示を行い、２回目の小当たり遊技では「ＥＸＴＲＡ  １８」の表示を行うというように、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに関して、表示に関して連続性を持たせることが考えられる。
【０１３２】
しかしながら、このような連続性を持たせる場合には、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、大当たり遊技のラウンド遊技と小当たり遊技とに連続性を持たせるためには、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了した後のエンディング期間を、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間（例えば１．５秒）と同等の時間まで短くするのが好ましいが、図６（Ｂ）に例示するように、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示の両方をエンディング期間内に行う構成では、エンディング期間を少なくとも８秒（＝４秒＋４秒）は確保する必要があり、上記の表示演出を行ったとしても、十分な連続性を持たせることができない可能性がある。
このため、このような遊技機においては、エンディング期間の開始前に注意喚起表示を開始して、インターバル期間と同等の時間までエンディング期間を短くする構成を適用するのが好ましい。この構成としては、上記２種類の注意喚起表示を、１６ラウンド目のラウンド遊技とエンディング期間とに跨るように行ったり、或いは、１５ラウンド目のラウンド遊技と１６ラウンド目のラウンド遊技とに跨るように行ってエンディング期間中には注意喚起表示を行わないようにしたりすることが例として挙げられる。
【０１３３】
また、他の実施形態では、２つの注意喚起表示の少なくともいずれか一方をオープニング期間に行うようにしてもよいし、ラウンド遊技中に行うようにしてもよい。また、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間のインターバル期間を利用して注意喚起表示を行ったり、例えば、大当たり遊技のエンディング期間が終了した後の１回目の（特別図柄および装飾図柄の）図柄変動が行われる期間に注意喚起表示を行ったりしてもよい。
【０１３４】
また、他の実施形態では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示のうちのいずれか一方のみを行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、本実施形態では、エンディング演出ムービーの再生による演出表示が行われていることを考慮して、２つの注意喚起表示に対してフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間が設けられている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、フェードイン表示期間を無くしたり（いきなり本表示を開始したり）、フェードアウト表示期間を無くしたり（いきなり本表示を終了させたり）、フェードイン表示期間とフェードアウト表示期間の両方を無くしたりしてもよい。
【０１３６】
また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とが共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの表示画像（文字等の表示内容）を互いに異ならせてもよい。
【０１３７】
また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に関して、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、別の文字を表示したり、イラストレーションを含むようにしたりしてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示と同様に、エンディング期間でものめり込み注意喚起が液晶画面５のみを用いて行われるが、他の実施形態では、スピーカ２４を併用してもよい。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。
【０１３８】
また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の実行中に他の表示（本実施形態では突入示唆表示）を開始する場合について説明するが、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示が終了してから他の表示を開始するようにしてもよい。
【０１３９】
また、エンディング期間中に多くの表示を順番に行う構成では、エンディング時間（エンディング期間が始まってから終わるまでの時間）を長めに設定する必要が生じてしまう。また、エンディング期間中の表示のうち、会社情報表示は、客待ち状態のときにも行われ、客待ち演出が繰り返されることで、結果として会社情報表示も繰り返し行われることになる。このため、エンディング期間において会社情報表示を行う必要性は必ずしも高くないと言え、他の実施形態では、客待ち状態においては会社情報表示を行う一方で、エンディング期間中には会社情報表示を行わないといった構成を採用してもよい。
【０１４０】
［のめり込み注意喚起表示に関する比較］
本実施形態の遊技機１では、客待ち状態における会社情報表示の表示時間と、エンディング期間における会社情報表示の表示時間とが互いに同じ時間（本実施形態では５秒）に設定されている。このように、会社情報表示については、客待ち状態とエンディング期間とで表示時間が同じであるのに対して、のめり込み注意喚起表示については以下の通りである。すなわち、遊技機１が客待ち状態のときには遊技が進行しておらず、エンディング期間に比べて時間の制約が少ないことから、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間（５秒間）が、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間（本表示期間：３秒間）よりも長めに設定されている。
一方、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間と、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間とが、互いに同じ時間であってもよい。また、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示の本表示期間の方が、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間よりも長めに設定されていてもよい。
【０１４１】
また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間（本実施形態では５秒）が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間（本表示時間：２．５秒）よりも長い時間に設定されている。これに対して、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間と同じ時間に設定されていてもよい。また、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示の表示時間が、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示の表示時間よりも短い時間に設定されていてもよい。
【０１４２】
本実施形態の遊技機１では、客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示が行われているときに遊技者が演出ボタン２６を操作することによって、のめり込み注意喚起表示に係る演出画像を液晶画面５から消去することができる。その一方で、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の表示中に遊技者が何らかの操作（例えば演出ボタン２６の操作）を行ったとしても、のめり込み注意喚起表示を消すことはできない。このことは、エンディング期間におけるカード取り忘れ注意喚起表示についても同様である。
これに対して、他の実施形態では、エンディング期間における注意喚起表示（カード取り忘れ注意喚起表示やのめり込み注意喚起表示）の表示中に遊技者が所定の操作を行うことで、表示中の注意喚起表示を液晶画面５から消去できる構成を採用してもよい。
【０１４３】
［エンディング期間中の各表示の有無について］
次に、エンディング期間中の各表示の有無について説明する。
【０１４４】
＜突入示唆表示の有無について＞
図５に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機１では、低ベース状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「１６Ｒ確変大当たり」が選択された場合、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。この確変遊技状態での遊技に伴い、液晶画面５では、例えば「恋愛モード」と呼ばれる確変演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、「恋愛モード  突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる（図６（Ｂ）、図９（Ｂ）〜（Ｆ）参照）。
【０１４５】
一方、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「突然確変大当たり」が選択された場合も同様に、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御されるため、「１６Ｒ確変大当たり」に当選した場合と同様の突入示唆表示が行われることになる。
【０１４６】
また、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、大当たりの種類として「１６Ｒ通常大当たり」が選択された場合、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御される。この時短遊技状態での遊技に伴い、液晶画面５では、例えば「チャンスタイム」と呼ばれる時短演出モードにて演出が行われる。このため、大当たり遊技のエンディング期間では、図には示されていないが、「チャンスタイム  突入」といった文字を表示する突入示唆表示が行われる。
【０１４７】
このように、本実施形態の遊技機１では、低ベース状態のときに第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たりの種類に関わらず、（確変演出モード又は時短演出モードに対する）突入示唆表示が行われる。
【０１４８】
なお、低ベース状態のときには第２始動口１２に遊技球を入賞させることが困難であるため、可能性としては低いが、第２始動口１２に遊技球が入賞し、この入賞を契機として実行された第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合もある。そして、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類が、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類と同じである。このため、低ベース状態における第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合も同様に、エンディング期間において突入示唆表示が行われる。
【０１４９】
ただし、低ベース状態では第２始動口１２に遊技球を入賞させることが困難であるため、第２特別図柄判定は、基本的には、確変演出モードまたは時短演出モードにて演出が制御されているとき（すなわち高ベース状態のとき）に行われることになる。そして、高ベース状態に移行しているということは、低ベース状態での大当たりによって確変演出モードまたは時短演出モードに移行している。
したがって、高ベース状態における第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合は、大当たり遊技が終了した後に、確変演出モードまたは時短演出モードに再度突入することになる。よって、高ベース状態における第２特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で行われる突入示唆演出では、その後の遊技状態に応じて、「恋愛モード
継続」または「チャンスタイム  継続」といった文字が表示される。
【０１５０】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか否かや、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の大当たりの種類に関わらず、大当たり遊技のエンディング期間では、いずれかの突入示唆表示が必ず行われる。
【０１５１】
＜会社情報表示の有無について＞
図６に基づいて上述した会社情報表示については、以下の通りである。
すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されているときの特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）に係る大当たりは、いわゆる「初当たり」と呼ばれるが、この初当たりが「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となった場合は、遊技者は、１６回の長開放ラウンド遊技が行われているときに右打ちを行うことで多量の賞球を得ることが可能であるため、基本的には、遊技機１に対して好印象を抱く可能性が高いと考えられる。
その一方で、初当たりが「突然確変大当たり」となった場合は、大当たり遊技が終了した後に遊技者に有利な確変遊技状態で遊技が制御されることになるものの、大当たり遊技では実質的に賞球を得ることができないため、初当たりで得られる賞球に関しては、遊技者が不満を抱く可能性がある。
また、「突然確変大当たり」に当選した場合には、いきなり確変遊技状態に移行したと遊技者に感じさせる必要があることから、大当たり遊技の開始から終了までの時間をなるべく短くするために、エンディング期間もできるだけ短くして必要最低限の情報だけを報知するのが好ましいと言える。
【０１５２】
そこで、本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となった場合には、「突然確変大当たり」となる場合に比べてエンディング期間を長くして会社情報表示を行う一方で、「突然確変大当たり」となった場合のエンディング期間では、会社情報表示を行わないこととしている。
【０１５３】
なお、第２特別図柄判定に係る大当たりは、基本的には、いわゆる連チャン中の２回目以降の大当たり（高ベース状態での大当たり）となるが、この大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間でも会社情報表示を行ってしまうと、会社情報表示の回数が必要以上に多くなってしまい、遊技機１を製造または販売する会社に対する遊技者の印象を却って悪くしてしまう可能性がある。
また、高ベース状態での第２特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間を必要以上に長くしてしまうと、連チャンスピードが損なわれて、興趣性が低下する可能性がある。
【０１５４】
このため、本実施形態では、高ベース状態での第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、その大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行わないこととしている。
ただし、低ベース状態での第２特別図柄判定に係る大当たりは初当たりであるため、その大当たりの種類が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」である場合に、大当たり遊技のエンディング期間において会社情報表示を行うこととしている。
【０１５５】
＜注意喚起表示の有無について＞
次に、図７を参照しつつ、注意喚起表示の有無について説明する。ここで、図７は、エンディング期間中の注意喚起表示の有無について説明するための説明図である。
【０１５６】
通常遊技状態で遊技が制御されているとき（すなわち低ベース状態のとき）に第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となった場合には、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技の終了時には遊技者が多量の賞球を獲得できている。このため、遊技者は、現金を使用する形での遊技球の供給を受けるべく玉貸しボタン３５を操作する必要性が低く、プリペイドカードを取り忘れて遊技者がプリペイドカードの盗難に遭わないようにするために、返却ボタン３６を操作してプリペイドカードを抜いておくことが好ましい。また、遊技者が多量の賞球を獲得できたことで、大当たり遊技が終了した後も持ち球で遊技を継続し、結果として遊技にのめり込んでしまう可能性がある。
【０１５７】
一方、通常遊技状態で遊技が制御されているとき（すなわち低ベース状態のとき）に第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合には、２回の短開ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるため、遊技者が賞球をほとんど得ることができず、この大当たり遊技が終了した後も、遊技者が玉貸しボタン３５を操作して遊技球の供給を受ける必要性が高く、大当たり遊技が終了する時点でプリペイドカードを抜いておく必要性が低い。
【０１５８】
そこで、本実施形態の遊技機１では、低ベース状態のときに、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となった場合、すなわち出玉有り大当たりとなった場合には、これらの大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示（カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示）を行う一方で、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「突然確変大当たり」となった場合、すなわち出玉無し大当たりとなった場合には、この大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示（カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示）を行わないこととしている（図７参照）。
【０１５９】
ここで、「出玉有り大当たり」とは、低ベース状態における大当たり確率が１／３２０〜１／１６０の範囲内である場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して１／４以上の賞球を獲得可能な大当たりのことをいう。このため、例えば、１６Ｒの大当たりによって２０００個の賞球を獲得可能である場合には、５００個（＝２０００個×１／４）以上の賞球を獲得可能な大当たり（本実施形態では、１６確変大当たりと１６Ｒ通常大当たり）が「出玉有り大当たり」に該当し、獲得が見込める賞球数が５００個未満である大当たり（本実施形態では、突然確変大当たり）は「出玉無し大当たり」に該当する。
【０１６０】
一方、低ベース状態における大当たり確率が１／１６０よりも高い場合には、最も多く賞球を獲得できる大当たりに対して１／８以上の賞球を獲得可能な大当たりが「出玉有り大当たり」に該当し、１／８未満しか賞球を獲得できない大当たりは「出玉無し大当たり」に該当する。
【０１６１】
また、確変遊技状態（又は時短遊技状態）で遊技が制御されているとき（高ベース状態のとき）には、遊技者が右打ちを行うことで第２始動口1２に遊技球を容易に入賞させることが可能である。ここで、低ベース状態での第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が大当たりとならなければ確変遊技状態（又は時短遊技状態）に移行しないため、高ベース状態のときに第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、この大当たりは２回目以降の大当たりである。また、高ベース状態では特別図柄の変動時間が短縮されるため、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われてからあまり時間が経過しない段階で２回目以降の大当たりを引き当てることが可能であることから、注意喚起表示を再度行う必要性は低いと言える。
【０１６２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、高ベース状態のとき（確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているとき）に行われた第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、大当たりの種類に関わらず、この大当たりに応じて行われる大当たり遊技のエンディング期間では、注意喚起表示（カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示）を行わないこととしている（図７参照）。このことは、高ベース状態のときに行われた第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合についても同様である。
【０１６３】
高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間でも注意喚起表示を行うこととした場合、この特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間についても、低ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間と同様に、エンディング期間を長めに設定しておく必要があり、大当たり遊技が終了してから次の大当たりが発生するまでの時間が長くなり、連チャンスピードが低下するといった問題が生じる可能性がある。
これに対して、高ベース状態における特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中には注意喚起表示を行わないという構成を採用することにより、上記の問題が生じるのを効果的かつ容易に抑制することが可能である。
【０１６４】
なお、高ベース状態における特別図柄判定に係る大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示を行わないのは、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示が既に行われている場合であって、初当たりが「突然確変大当たり」であったために未だ注意喚起表示が行われていない場合はこの限りではない。
すなわち、低ベース状態における第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る大当たりが「突然確変大当たり」であった場合、この「突然確変大当たり」に応じた大当たり遊技のエンディング期間で注意喚起表示が行われることがないため、このような状況下で、高ベース状態における特別図柄判定の結果が出玉有り大当たり（本実施形態では「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」）となった場合には、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととしている（図７参照）。
【０１６５】
一方、例えば、初当たりと２回目（２連目）の大当たりがいずれも「突然確変大当たり」であった場合には、未だ注意喚起表示が行われていない状態にあるため、３回目（３連目）以降の最初の出玉有り大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間において、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行うこととする。
【０１６６】
ところで、例えば、初当たりが通常大当たり（本実施形態では、１６Ｒ通常大当たり）であった場合、その後に時短遊技状態で大当たりを引き当てることができずに、大当たりがいわゆる「通常単発」で終わってしまう可能性がある。このような場合、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行わなければ、大当たりを契機とした注意喚起を適切に行えないといった問題が生じる可能性がある。
このため、このような問題が生じるのを抑制すべく、本実施形態で例示したように、基本的には、初当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うのが好ましい。
このことは、大当たり遊技が終了した後に規定回数の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまで確変遊技状態が継続し、この間に大当たりを引き当てられなければ遊技状態が通常遊技状態に移行する、いわゆるＳＴ機に本発明を適用する場合についても同様である。
【０１６７】
（エンディング期間中の注意喚起表示の変形例）
なお、確変大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って奇数図柄のゾロ目（例えば「３３３」や「７７７」）を停止表示する一方で、通常大当たりである場合には特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って偶数図柄のゾロ目（例えば「２２２」や「８８８」）を停止表示する構成を採用することが考えられる。
この場合、偶数図柄のゾロ目が停止表示された場合に上記「通常単発」で割る可能性があるため、偶数図柄のゾロ目が停止表示された直後に行われる大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１６８】
また、実質的に次回の大当たりが保障される大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間では注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うといった構成を採用してもよい。
例えば「１６Ｒ確変大当たり」や「突然確変大当たり」については、実質的に、次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するため、次回の大当たりが保障された大当たりと言える。一方、「１６Ｒ通常大当たり」については、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、１００回の特別図柄判定および特別図柄の変動表示が行われるまでに大当たりを引き当てることができなければ通常遊技状態に移行するため、次回の大当たりが保障されていない大当たりと言える。このように、実質的に次回の大当たりが保障された大当たりに対しては、注意喚起表示を行える機会を先で得られることから、注意喚起表示を行わず、次回の大当たりが保障されていない大当たりに対しては、連チャン中に注意喚起表示を行える最後の機会となる可能性があることから、その大当たりに応じた大当たり遊技のエンディング期間において注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１６９】
また、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記のように初当たりが「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいが、のめり込み注意喚起表示は、このエンディング期間中においてのみ行うのが好ましいというものではなく、例えば、多量の出玉が獲得できなかった場合や、連チャン中の２連目以降の大当たり遊技のエンディング期間でも行うようにしても構わない。
【０１７０】
そこで、他の実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
すなわち、初当たりのエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両表を行う一方で、２連目以降のエンディング期間ではカード取り忘れ注意喚起表示を省略するようにしてもよい。
【０１７１】
また、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「突然確変大当たり」となり、その大当たりに応じて実行される大当たり遊技のエンディング期間中に、カード取り忘れ注意喚起表示を行うことなく、のめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１７２】
また、他の実施形態では、第１特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にはカード取り忘れ注意喚起表示を行い、第２特別図柄判定の大当たりに係るエンディング期間中にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。
【０１７３】
［エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例］
次に、図８，９を参照しつつ、エンディング期間中に行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図８，９は、エンディング演出の具体例を示す画面図である。
【０１７４】
第１特別図柄判定に係る「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」に応じた大当たり遊技が行われる場合、その大当たり遊技のエンディング期間において、以下の演出表示が行われる。すなわち、エンディング期間の開始タイミングになると、エンディング演出ムービーの再生が開始される。このエンディング演出ムービーの再生によって、エンディング期間が始まってから会社情報表示が始まるまでの期間において、バスが橋の上へと移動してきてバス停で女性の乗客である女性キャラクタを降ろし、女性キャラクタと橋の右側に表れた男性キャラクタとが橋の中央へと互いに歩み寄る様子を表すエンディング背景演出が行われる（図８（Ａ）〜（Ｈ）、図９（Ａ）〜（Ｆ）参照）。
【０１７５】
これに対して、エンディング背景演出が開始されてから例えば１秒が経過すると、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示が順に行われる（図６（Ｂ）参照）。具体的には、カード取り忘れ注意喚起表示に係るフェードイン表示期間（図６（Ｃ）参照）において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを含まない灰色の枠が左から右に移動する様子を表す演出表示が行われる（図８（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。
【０１７６】
ところで、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠を不透明な画像で構成した場合、エンディング背景演出に関して、枠が重畳表示されている領域を遊技者が全く視認することができず、エンディング背景演出の興趣性を著しく低下させる可能性がある。そこで、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が半透明な画像で構成され、この枠を通してエンディング背景演出を遊技者が視認し得る構成が採用されている。
【０１７７】
カード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示期間の開始タイミングになると、所定位置まで移動した枠の半透明な画像に対して、カード取り忘れ注意喚起表示に係る「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という白色の文字と、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表すイラストレーションとが重畳表示される（図８（Ｄ）参照）。このカード取り忘れ注意喚起表示に係る本表示（図８（Ｄ）参照）は、本実施形態では、２．５秒間継続される（図６（Ｃ）参照）。
【０１７８】
このように、本実施形態の遊技機１では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠が所定位置に移動してから、同じくカード取り忘れ注意喚起表示に係る文字およびイラストレーションを枠に重畳表示するという、第１のフェードイン表示パターンでカード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示が行われる。
【０１７９】
なお、これらの文字やイラストレーションは、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の視認性を低下させないように不透明な画像で構成されているが、他の実施形態では、枠の画像と同様、半透明な画像で構成されてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態におけるカード取り忘れ注意喚起表示のイラストレーションは、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す静止画で構成されているが、他の実施形態では、プリペイドカードがカード挿入口から排出される様子を表す動画（例えばアニメーション）で構成されてもよい。
【０１８１】
また、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠、文字、及びイラストレーションの全てを不透明な画像で構成してもよい。
【０１８２】
カード取り忘れ注意喚起表示の本表示期間の終了タイミング（フェードアウト表示期間の開始タイミング）になると、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像が第１のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される（図８（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。具体的には、所定位置で本表示されていたカード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像（枠、文字、及びイラストレーション）が、左へと移動して液晶画面５から消えるフェードアウト表示が行われる。
【０１８３】
このように、本実施形態の遊技機１では、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示期間およびフェードアウト表示期間において、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動表示が行われるが、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の大きさは不変である。また、カード取り忘れ注意喚起表示に係る枠は、その透過率がフェードイン表示期間、本表示期間、及びフェードアウト表示期間において変化することはなく、透過率も不変である。
【０１８４】
なお、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像を移動させずに、所定位置にて徐々に薄くしていって（透過率を上昇させていって）最終的に液晶画面５から消去するフェードアウト表示を行うようにしてもよい。
【０１８５】
カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示期間が終了すると、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間となる（図６（Ｃ）参照）。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、（カード取り忘れ注意喚起表示の第１のフェードイン表示パターンとは異なる）第２のフェードイン表示パターンでフェードイン表示される（図８（Ｇ）〜（Ｈ）、図９（Ａ）参照）。具体的には、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、枠の上半分が赤一色の画像で構成されると共に下半分が白一色の画像で構成されており、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という白色の文字が枠の上半分に重畳表示され、「のめり込みに注意しましょう。」という赤色の文字が枠の下半分に重畳表示される。のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示期間の開始タイミングになると、こののめり込み注意喚起表示の表示画像が、透過率が高い状態（例えば透過率８０％）で表示され始める。そして、フェードイン表示期間中に透過率が徐々に低下していき、のめり込み注意喚起表示の本表示期間の開始タイミングで透過率が「０」になる（図９（Ａ）参照）。
【０１８６】
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技のエンディング期間において、のめり込み注意喚起表示の表示画像が透過率「０」の状態で３秒間本表示される（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示の不透明な表示画像が３秒間継続して表示される。このため、のめり込み注意喚起表示の本表示が行われている間（すなわち本表示期間中）は、遊技者がのめり込み注意喚起表示の表示画像を通してエンディング背景演出の表示画像を視認することは不可能である。
【０１８７】
こののめり込み注意喚起表示の本表示中において、上述した突入示唆表示（図６（Ｂ）参照）が開始される（図９（Ｂ）参照）。大当たり遊技が終了した後に確変演出モードに移行する場合には、上述したように、「恋愛モード  突入」という文字が表示されるが、例えば、「恋愛」の文字が液晶画面５の左から右へ移動するように移動表示され、「モード」の文字が液晶画面５の右から左へ移動するように移動表示される（図９（Ｂ）〜（Ｃ）参照）。そして、液晶画面５の中央部に「恋愛モード」という演出モード名が表示される（図９（Ｃ）参照）。
【０１８８】
このように、本実施形態の遊技機１では、のめり込み注意喚起表示中に、大当たり遊技が終了した後の演出モードの名称を示す画面表示が開始される。
【０１８９】
続いて、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示期間の開始タイミングになると、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が、（カード取り忘れ注意喚起表示の第１のフェードアウト表示パターンとは異なる）第２のフェードアウト表示パターンでフェードアウト表示される（図９（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。具体的には、所定位置で本表示されていたのめり込み注意喚起表示に係る表示画像（枠、文字、及びイラストレーション）が、表示位置が変化することなく、その透過率が徐々に上昇していって、最終的に透過率が１００％になることで液晶画面５から消える。
【０１９０】
このようにしてのめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が完了すると、当該のめり込み注意喚起表示の本表示中に表示された「恋愛モード」の直下に「突入」の文字が表示されて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行することが遊技者に対して示唆される（図９（Ｆ）参照）。
なお、本実施形態では、「恋愛モード  突入」の文字表示は、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示が終了してから５秒間継続する（図６（Ｂ）参照）。
【０１９１】
この突入示唆表示が終了すると、会社情報表示が行われる（図９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。具体的には、例えば、エンディング背景演出に係る表示画像が背景画像として表示されていた状態（図９（Ｆ）参照）から、白一色の背景画像が表示された状態へと切り替わり、この後者の状態が維持されたまま、遊技機１を販売する会社のロゴマークと「〇〇産業．」という社名とが表示され（図９（Ｇ）参照）、続いて、遊技機１の液晶画面５に表示される映像を製作した会社のロゴマークと「ピクチャーズ」という社名の一部とが表示される（図９（Ｈ）参照）。
【０１９２】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、（プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字およびイラストレーションを含む）カード取り忘れ注意喚起表示と、（遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で当該注意を喚起するイラストレーションを含まない）のめり込み注意喚起表示とが順番に行われる。
【０１９３】
本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第１フェードアウト表示パターン（図８（Ｂ）〜（Ｄ）参照）が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴う表示パターンであるのに対して、のめり込み注意喚起表示の第２フェードイン表示パターン（図８（Ｇ）〜（Ｈ）、図９（Ａ）参照）は、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像の移動を伴わない表示パターンとなっている。すなわち、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードイン表示パターンとが互いに異なっている。このことは、カード取り忘れ注意喚起表示のフェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示のフェードアウト表示パターンとを比較した場合についても同様である。
【０１９４】
このように、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が互いに異なっている。このため、フェードイン表示パターンおよびフェードアウト表示パターンの両方が共通している場合に比べて、カード取り忘れ注意喚起表示が終了してからのめり込み注意喚起表示が開始されるのを遊技者がより認識し易く、のめり込み注意喚起表示をより効果的なものとして行うことができる。
【０１９５】
また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が灰色一色の表示画像で表されるのに対して（図８（Ｄ）参照）、のめり込み注意喚起表示の枠が赤色と白色の二色の表示画像で表される（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。また、前者の枠は透過率が「０」でない状態で本表示されるのに対して（図８（Ｄ）参照）、後者の枠は透過率が「０」の状態で本表示される（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。前者の枠と後者の枠とを比較した場合に、大きさ、形状、及び表示位置がいずれも互いに相違している。このように、カード取り忘れ注意喚起表示の枠とのめり込み注意喚起表示の枠の表示態様が互いに異なっているため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、従来に比べてより効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。
【０１９６】
また、図面では識別できないが、カード取り忘れ注意喚起表示の表示画像が白色文字を含んでいるのに対して（図８（Ｄ）参照）、のめり込み注意喚起表示の表示画像が白色文字および赤色文字を含んでいる（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。すなわち、両者の表示画像を文字に関して比較した場合に、文字色と色数とが互いに異なっている。このため、カード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とを遊技者が識別し易く、更に効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。
【０１９７】
［表示態様に関する変形例］
なお、エンディング期間中に行われるカード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠の色とのめり込み注意喚起表示の枠の色とが互いに異なる場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠の色が共通していてもよい。すなわち、これらの枠の色が完全に同じであってもよいし、一方の枠の少なくとも一部の色と他方の枠の少なくとも一部の色とが同じであってもよい。
【０１９８】
また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が１つの色（本実施形態では灰色）で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が２つの色（本実施形態では赤と白）で表される場合について説明するが、他の実施形態では、これらの枠を表す色の数が互いに同じであってもよい。
【０１９９】
また、本実施形態では、本表示に関して、カード取り忘れ注意喚起表示の枠が半透明な画像で表されるのに対して、のめり込み注意喚起表示の枠が不透明な画像で表される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、前者の枠と後者の枠の両方が半透明な画像で表されてもよいし、前者の枠と後者の枠の両方が不透明な画像で表されてもよい。
【０２００】
また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示に関して、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置が全て互いに異なっている場合について説明するが、他の実施形態では、枠の大きさ、枠の形状、及び枠の表示位置の少なくとも１つが互いに同じであってもよい。
【０２０１】
また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字が白色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字が白色および赤色であるというように、一部の文字の色が互いに異なっている場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色と、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色とが完全に一致していてもよいし、或いは、完全に異なっていてもよい。例えば、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字とのめり込み注意喚起表示の文字の文字色がいずれも白色のみから構成されてもよいし、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字の色が白一色であるのに対して、のめり込み注意喚起表示に係る文字の色が青一色であってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る文字の方が、カード取り忘れ注意喚起表示に係る文字よりも大きい場合について説明するが、他の実施形態では、前者の文字と後者の文字のサイズが同じであってもよいし、前者の文字の方が後者の文字よりも文字のサイズが小さくてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第１フェードイン表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第２フェードイン表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードイン表示パターンが互いに同じであってもよい。
【０２０４】
また、本実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示の第１フェードアウト表示パターンと、のめり込み注意喚起表示の第２フェードアウト表示パターンとが異なる場合を例に説明するが、他の実施形態では、これらのフェードアウト表示パターンが互いに同じであってもよい。
【０２０５】
［エンディング期間におけるスピーカ２４の使用について］
本実施形態では、エンディング期間中は、エンディング演出ムービーの再生に対応する演出音と、突入示唆表示に対応する演出音と、会社情報表示に対応する演出音とがスピーカ２４から出力される一方で、カード取り忘れ注意喚起表示に対応する音やのめり込み注意喚起表示に対応する音がスピーカ２４から出力されることがない。これに対して、他の実施形態では、カード取り忘れ注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ２４から出力したり、のめり込み注意喚起表示に伴ってその文字に対応する音声をスピーカ２４から出力したりしてもよい。
【０２０６】
［客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例］
次に、図１０を参照しつつ、客待ち状態のときに行われる注意喚起表示の具体例について説明する。ここで、図１０は、客待ち演出の具体例を示す画面図である。
【０２０７】
客待ち状態に移行してから例えば８０秒（＝２０秒＋６０秒）が経過すると、まず、客待ちデモムービーの再生が開始される（図６（Ａ）及び図１０（Ａ）参照）。この客待ちデモムービーの再生時間は、本実施形態では７０秒に設定されているが、７０秒より短い時間であってもよいし、７０秒より長い時間であってもよい。
【０２０８】
客待ちデモムービーの再生が終了すると、会社情報表示が行われる（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。本実施形態では、客待ちデモムービーの再生が終了する際には、（白一色の画像ではない）客待ちデモ表示画像（図１０（Ａ）参照）が表示されていたのが、白一色の画像が表示された状態へと切り替わる。そして、この白一色の画像が背景画像として表示された状態を保ったまま、図１０（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される一連の会社情報表示が、エンディング期間で行われる会社情報表示（図９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）と同様に行われる。すなわち、会社情報表示が行われる期間中に液晶画面５に表示される表示内容が背景画像も含めて互いに共通し、且つ、会社情報表示が行われる時間が互いに共通している（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、客待ち状態のときに行われる会社情報表示に関するここでの詳細な説明は省略する。
【０２０９】
客待ち状態において、会社情報表示が完了すると、引き続き白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、のめり込み注意喚起表示が行われる（図１０（Ｄ）、図６（Ａ）参照）。こののめり込み注意喚起表示に係る表示画像は、本実施形態では、エンディング期間中に行われるのめり込み注意喚起表示に用いられる表示画像（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）と表示位置が異なるものの、同じ表示画像である。これに対して、他の実施形態では、これらの表示画像が互いに異なる表示画像であってもよい。
【０２１０】
また、のめり込み注意喚起表示に関して、エンディング期間中には、本表示の前後でフェードイン表示およびフェードアウト表示が行われるが、客待ち状態では、フェードイン表示およびフェードアウト表示が行われることがなく、のめり込み注意喚起表示の表示画像の本表示のみが５秒間継続される（図６（Ａ）参照）。
【０２１１】
なお、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示にはない以下のような特徴がある。すなわち、エンディング期間においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像（エンディング背景演出に係る演出画像：図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）と、他の表示（例えば会社情報表示：図９（Ｇ）〜（Ｈ）参照）に係る表示画像が重畳表示される背景画像とを比較した場合に、両者の背景画像の表示態様が相違するという特徴がある。具体的には、後者の背景画像が白一色の背景画像であるのに対して、前者の背景画像が白一色の背景画像ではない点で、両者の表示態様が相違している。
その一方で、客待ち状態においては、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像（図１０（Ｄ）参照）と、他の表示（例えば会社情報表示）に係る表示画像が重畳表示される背景画像（図１０（Ｂ）〜（Ｃ）参照）とを比較した場合に、いずれも背景画像が白一色の画像であるというように、両者の背景画像の表示態様が共通しているという特徴がある。すなわち、白一色の背景画像が表示された状態を保ったまま、会社情報表示が行われ、続いてのめり込み注意喚起表示が行われるという特徴がある。
【０２１２】
このように、本実施形態では、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる際には、背景が白一色である状態が保たれていて、のめり込み注意喚起表示が行われている最中に、のめり込み注意喚起表示とは関係しないオブジェクトが表示されたり、そのオブジェクトが画面上を移動したりすることがない。このため、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しては、フェードイン表示やフェードアウト表示を行う必要性が低く、のめり込み注意喚起表示の本表示のみが、エンディング期間中に行われる場合に比べて長い時間を掛けて行われるようになっている。ただし、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関しても、フェードイン表示およびフェードアウト表示を行うようにしてもよい。
【０２１３】
ところで、遊技機１は、遊技者が遊技を開始していないか、或いは、遊技者が遊技を中断した後に客待ち状態に移行する。このため、客待ち状態に移行した場合には、カード取り忘れ注意喚起表示を行う必要性が低く、本実施形態の遊技機１では、エンディング期間中には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示の両方を行う一方で、客待ち状態においては、カード取り忘れ注意喚起表示を行わずにのめり込み注意喚起表示のみを行う構成が採用されている（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２１４】
なお、客待ちデモや会社情報表示、のめり込み注意喚起表示から構成される一連の客待ち演出が最後まで行われた場合には、再び設定画面が表示され、例えば、遊技者によって演出ボタン２６や演出キー２７が操作されたり、遊技球が第１始動口１１に入賞したりすることがなければ、設定画面の表示と客待ち演出とが繰り返されることになる。
【０２１５】
［客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関する変形例］
客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像とがいずれも白一色の画像である場合について説明するが、表示態様が共通していれば、これらの背景画像が、いずれも黒一色の画像であってもよし、いずれも複数の色を示す画像であってもよい。
【０２１６】
また、本実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像が、会社情報表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、設定画像が重畳表示される背景画像と表示態様が共通していてもよい。
【０２１７】
また、本実施形態では会社情報表示の後にのめり込み注意喚起表示が行われる場合について説明するが、他の実施形態では、会社情報表示の前にのめり込み注意喚起表示を行うようにしてもよい。また、設定画像が表示される前にのめり込み注意喚起表示を行ったり、或いは、客待ちデモムービーの再生が開始される前にのめり込み注意喚起表示を行ったりしてもよい。
【０２１８】
また、本実施形態では、エンディング期間に比べて時間的な制約が少ないことを理由に、客待ち状態においてのめり込み注意喚起表示が行われる時間（本実施形態では５秒間）が、エンディング期間においてのめり込み注意喚起表示の本表示が行われる時間（本実施形態では３秒）よりも長い場合について説明するが、他の実施形態では、これらの時間が同じ時間であってもよいし、前者の時間が後者の時間よりも短くてもよい。
【０２１９】
また、本実施形態では、客待ちデモ表示中や会社情報表示中にはのめり込み注意喚起表示が行われず、のめり込み注意喚起表示が行われる時間が、客待ちデモ表示等に比べて短い場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、客待ち状態に移行してから所定時間が経過して以降は、のめり込み注意喚起表示を常時表示する構成を採用してもよい。
【０２２０】
また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像とを比較した場合に、表示位置が相違するものの大きさが同じである場合について説明する。これに対して、客待ち状態のときには、エンディング期間中のように遊技の進行に関して重要度の高い情報（例えば大当たり遊技終了後の演出モード）を表示する必要性が低いことから、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像を、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像よりも大きく表示してもよい。具体的には、例えば、客待ち状態において、エンディング期間中に表示されるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像と同じ画像を液晶画面５に拡大表示する構成が一例として挙げられる。なおこの場合、のめり込み注意喚起表示の視認性が低下しないように、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比と、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示に係る表示画像の縦横比とが同じであることが好ましい。
【０２２１】
また、本実施形態では、エンディング期間におけるのめり込み注意喚起表示が所定の動画を再生することによって実現される一方で、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示が所定の静止画を表示することによって実現される場合について説明するが、他の実施形態では、客待ち状態におけるのめり込み注意喚起表示を動画再生により実現する構成を採用してもよい。また、これら２つののめり込み注意喚起表示が、いずれも静止画の表示により実現されてもよい。
【０２２２】
［客待ち状態におけるスピーカ２４の使用について］
本実施形態の遊技機１では、客待ち状態における消費電力を抑制すべく、演出音の出力を伴わない客待ちデモムービーを再生し、設定画面の表示中、会社情報表示、及びのめり込み注意喚起表示にスピーカ２４を使用しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、のめり込み注意喚起表示に伴って、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という音声や、「のめり込みに注意しましょう。」という音声をスピーカ２４から出力する構成を採用してもよい。
【０２２３】
以下、図６〜図１０に基づいて説明した注意喚起表示を実現するために遊技機１で行われる処理について説明する。
【０２２４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０２２５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２２６】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２２７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２２９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２３０】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２３１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２３２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２３３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２３４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０２３６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２３７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０２３９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報を取得する。
【０２４０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１７）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０２４４】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２７）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２４６】
図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２４９】
（ステップＳ３０９の大当たり判定処理）
ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。図には示されていないが、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域と、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域とを有して構成されている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０８のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２５０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２５１】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する。具体的には、上記の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。本実施形態では、この大当たりの種類を決定する処理によって、「１６Ｒ確変大当たり」、「１６Ｒ通常大当たり」、又は「突然確変大当たり」となる（図５参照）。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。これにより、後述するステップＳ３１９の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２５３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２５４】
（ステップＳ３１０の変動パターン選択処理）
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行して大当たりであると判定した場合、大当たり用変動パターン選択テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合、ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。
【０２５６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にセットした変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを選択する。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２５７】
また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２５９】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０２６０】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０２６１】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理を行った場合は、第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理を行った場合は、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２６２】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、客待ちフラグは、遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１７：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１８）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２６６】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１９）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２６７】
ステップＳ３１９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３２０）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２１）。この停止中処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０２６８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２３：ＮＯ）、遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２４）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２５）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２７０】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１６は、図１５のステップＳ３２１における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３２０の処理によって変動時間をリセットした後、図１６に例示されるように、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２１２）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２７２】
本実施形態の遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２７３】
ステップＳ３２１３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２１４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含み、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２７５】
ステップＳ３２１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２１９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２１８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２２１）。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２２２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２７８】
ステップＳ３２２２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２２３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２２３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２２４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２７９】
このステップＳ３２２４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２２３：ＮＯ）、又はステップＳ３２１４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２８０】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図１７は、図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図１７に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３２１４（図１６参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２８３】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０２８４】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７に大入賞口１３の開放制御を開始させる（ステップＳ６０７）。これにより、本実施形態では、所定回数の長開放ラウンド遊技、又は所定回数の短開放ラウンド遊技が開始されることになる。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２８８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０２８９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えばは２９．５秒）に達したか否かを判定する。なお、突然確変大当たりに応じた短開放ラウンド遊技を実行する場合には、このステップＳ６１６の処理において、大入賞口１３の開放時間が０．１秒に達したか否かを判定する。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２９１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１７にステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０２９２】
なお、短開放ラウンド遊技に係る開放制御が行われる場合には、規定開放時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理が行われることなく、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２９３】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０２９４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２９５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング期間中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２９６】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２９７】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たり（本実施形態では、「１６Ｒ確変大当たり」又は「突然確変大当たり」）であるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変大当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０２９８】
メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１００００」に設定し（ステップＳ６２６３）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。これらステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続することになる。すなわち、実質的に、次回大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。
【０２９９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６７）。このようにしてステップＳ６２６６〜ステップＳ６２６７の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続することになる。
【０３００】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３０１】
以下、図１９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０３０３】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３０４】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０３０５】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２０は、図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１７（図１３参照）又はステップＳ２２７（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。具体的には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されたことを報知する保留アイコンの表示を画像音響制御基板１４０に指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３０８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３１１（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動開始コマンド受信処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３１８（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。
【０３１０】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、受信したコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２１４（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６０９（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ラウンド遊技中にラウンド数を報知したりラウンド演出を開始させたりするための設定情報等を含むラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１３）。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６２４（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドに応じた処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１５）。このエンディングコマンド受信処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０３１５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２４（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ここで、客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、受信した客待ちコマンドに応じた処理を行う客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１１７）。この客待ちコマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３１６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、ステップＳ１０９の処理を実行した場合、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又はステップＳ１１７の処理を実行した場合、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１８）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグであり、経過時間の計測中は「ＯＮ」に設定され、計測中でなければ「ＯＦＦ」に設定される。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、図２４に基づいて後に詳述する計測中処理を実行する（ステップＳ１１９）。
【０３１８】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図２１は、図２０のステップＳ１０５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、図２１に例示される一連の処理を実行する。
【０３１９】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０５１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０５２）。
【０３２０】
この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。
したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３２１】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、最終的に停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。
【０３２２】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５３の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５４）。この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、ステップアップ演出やセリフ予告演出、群予告、カットイン等の各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１０５４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５５）。
【０３２４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１０５３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１０５４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３２５】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１０５６）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３２６】
［演出制御部１３０によるエンディングコマンド受信処理］
図２２は、図２０のステップＳ１１５におけるエンディングコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、図２２に例示される以下の処理を実行する。
【０３２７】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが初当たりであるか否を判定する（ステップＳ１１５１）。具体的には、本実施形態の遊技機１では、遊技状態に関する情報を含む変動開始コマンドが遊技制御基板１００から送信されるため、サブＣＰＵ１３１は、この変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態を特定可能である。そして、例えば、この特定した遊技状態を示す情報を大当たり遊技が開始された後もサブＲＡＭ１３３に保持しておき、エンディングコマンドを受信した際にその情報を参照して、通常遊技状態を示す情報であれば、今回の大当たりが初当たりであると判定することが可能である。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合（ステップＳ１１５１：ＹＥＳ）、今回の初当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１５２）。本実施形態では、大当たりの種類を示す情報を含むオープニングコマンドが遊技制御基板１００から送信されるため、サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドに先立って受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、大当たりの種類が「１６Ｒ確変大当たり」、又は「１６Ｒ通常大当たり」であるか否かを判定する。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３１は、今回の初当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合（ステップＳ１１５２：ＹＥＳ）、すなわち、大当たりの種類が「１６Ｒ確変大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」であると判定した場合、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５３）。
【０３３０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の初当たりが出玉有り大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１５２：ＮＯ）、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」であると判定した場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されている注意喚起フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１１５４）。
この注意喚起フラグは、エンディング期間中に２つの注意喚起表示を行う必要があるか否かを示すフラグであり、初当たりに係るエンディングコマンドを受信した際に、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択しなかった場合、すなわち、（初当たりとしての突然確変大当たりに対して）注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択する場合に「ＯＮ」に設定され、注意喚起対応のエンディング演出パターンを選択した場合に「ＯＦＦ」に設定される。
このため、サブＣＰＵ１３１は、注意喚起フラグが「ＯＮ」に設定されていることに基づいて、初当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われておらず、２連目以降の大当たりに係る大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示を行う必要があることを特定可能である。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５４の処理で注意喚起フラグを「ＯＮ」に設定すると、注意喚起非対応のエンディング演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報をエンディング演出に関する設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５５）。
【０３３２】
そして、サブＣＰＵ１３１は、エンディング演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ１１５３の処理またはステップＳ１１５５の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５６）。
【０３３３】
このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定されたエンディング演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３３４】
ここで、ステップＳ１１５３の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、図６（Ｂ）や図８，９に基づいて上述したように、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行い、且つ、突入示唆表示や会社情報表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
一方、ステップＳ１１５５の処理に応じてセットされた設定情報を含むエンディング演出開始コマンドが送信された場合には、カード取り忘れ注意喚起表示およびのめり込み注意喚起表示を行わず、会社情報表示も行わず、且つ突入示唆表示を行うエンディング演出がエンディング期間中に実行されることになる。
【０３３５】
一方、２連目以降の大当たりに係るエンディングコマンドを受信した場合には、以下の通りである。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが初当たりではないと判定した場合（ステップＳ１１５１：ＮＯ）、ステップＳ１１５２の処理と同様に、今回の大当たりが出玉有り大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１５７）。ここで、出玉有り大当たりではないと判定された場合（ステップＳ１１５７：ＮＯ）、すなわち、大当たりの種類が「突然確変大当たり」である場合は、注意喚起表示を伴わないエンディング演出を行うようにするため、上述したステップＳ１１５５に処理が進められる。
【０３３６】
逆に、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりが出玉有り大当たりであると判定した場合（ステップＳ１１５７：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている注意喚起フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１５８）。ここで、注意喚起フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１１５８：ＮＯ）、エンディング期間における注意喚起表示が既に行われていて注意喚起表示を行う必要がないと判断され、ステップＳ１１５５に処理が進められる。
【０３３７】
その一方で、サブＣＰＵ１３１は、注意喚起フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１５８：ＹＥＳ）、注意喚起フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１１５９）、上述したステップＳ１１５３の処理を行う。これにより、今回の大当たり遊技のエンディング期間中に注意喚起表示が行われ、注意喚起フラグが「ＯＦＦ」に設定されたことから、連チャンが終了するまでの間は更なる注意喚起表示が行われることはない。
【０３３８】
［演出制御部１３０による客待ちコマンド受信処理］
図２３は、図２０のステップＳ１１７における客待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、図２３に例示される以下の処理を実行する。
【０３３９】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、まず、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１１７１）。なお、図には示されていないが、この経過時間を示す情報がサブＲＡＭ１３３に記憶され、タイマ割込み処理が実行される毎に適宜更新される。このため、サブＲＡＭ１３３に記憶されている経過時間を示す情報を参照することによって、客待ち状態に移行してからの経過時間を特定することが可能である。
【０３４０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７１の処理を実行すると、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１１７２）。
【０３４１】
［演出制御部１３０による計測中処理］
図２４は、図２０のステップＳ１１９における計測中処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、計測中フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、図２４に例示される以下の処理を実行する。
【０３４２】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、まず、客待ち状態に移行してからの経過時間が第１設定時間（本実施形態では２０秒）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１９１）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブＲＯＭ１３２に記憶されている情報が示す第１設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第１設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ１１９１：ＹＥＳ）、設定画像表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９２）。
【０３４３】
この設定画像表示コマンドは、上述した音量設定画像および光量設定画像の表示を指示するコマンドであって、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上述した設定画像の表示が画像音響制御基板１４０によって開始されると共に、ランプ制御基板１５０によってボタンランプ２６１を点灯させる制御が開始される（図６（Ａ）参照）。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１９２の処理を実行した場合、又は客待ち状態に移行してからの経過時間が第１設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ１１９１：ＮＯ）、客待ち状態に移行してからの経過時間が第２設定時間（本実施形態では８０秒）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１９３）。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されている経過時間を示す情報に基づいて経過時間を特定し、サブＲＯＭ１３２に記憶されている情報が示す第２設定時間と一致するか否かを判定する。ここで、客待ち状態に移行してからの経過時間が第２設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ１１９３：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１１９４）、経過時間をリセットし（ステップＳ１１９５）、客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９６）。
【０３４５】
この客待ち演出開始コマンドは、客待ち演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、図６（Ａ）や図１０に基づいて上述した客待ち演出が画像音響制御基板１４０によって開始されると共に、ランプ制御基板１５０によってボタンランプ２６１の点灯制御が継続される（図６（Ａ）参照）。
【０３４６】
なお、設定画像の表示や客待ち演出は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを新たに受信するまで継続され、客待ち演出が終了しても変動開始コマンドを新たに受信していない場合には、設定画像の表示や客待ち演出が再び実行されることになる。
【０３４７】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２５は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３４８】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３４９】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０３５０】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって実行される演出と同期するように、枠ランプ２５や盤ランプ３７、演出ボタン２６（ボタンランプ２６１）、演出役物７等が制御される。
【０３５１】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図２６は、図２５のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０３５２】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０３５３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面５に表示される画像の描画処理を実行する。
【０３５４】
［本実施形態の作用効果］
ところで、上述したカード取り忘れ注意喚起表示は、大当たり遊技を実行すると判定された場合、すなわち、ある程度の持ち球が得られることが確定した場合に行うのが好ましく、他の場合（例えば客待ち状態である場合）に行ったとしても、効果的な注意喚起にはならない可能性が高い。
一方、遊技に対するのめり込みに関しては、遊技を開始しないように遊技者に促したり、既に遊技を行っている遊技者に対して遊技の中止を促したりするのが好ましく、客待ち状態のときと、大当たり遊技を実行すると判定された場合の両方でのめり込み注意喚起表示を行うのが、いずれか一方のみでのめり込み注意喚起表示を行う場合に比べてより効果的と言える。
【０３５５】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行すると判定された場合の例えばエンディング期間においてカード取り忘れ注意喚起表示が行われ（図６（Ｂ）参照）、エンディング期間と客待ち状態の両方においてのめり込み注意喚起表示が行われる（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）ため、上記の事情を考慮した効果的な注意喚起表示を行うことができる。
【０３５６】
ところで、遊技者によるプリペイドカードの取り忘れに関しては、プリペイドカードの排出が促されていることを遊技者が直感的に認識できれば良いことから、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示することが効果的であると考えられる。
一方、遊技に対するのめり込みに関する注意喚起は、遊技機１における遊技者による何らかの操作を促すものではないことから、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを表示すると、遊技者が何に関して注意喚起が行われているかを認識することができず、効果的な注意喚起が行えないといった問題が生じる可能性がある。
【０３５７】
これに対して、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技を実行すると判定された場合に行われるカード取り忘れ注意喚起表示とのめり込み注意喚起表示とに関して、前者の注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含む一方で（図８（Ｄ）参照）、後者の注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起するイラストレーションを含んでいない（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このため、上記のような問題が生じるのを抑制しつつ、効果的な注意喚起表示を行うことができる。
【０３５８】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技が進行していない客待ち状態において、のめり込み注意喚起表示と他の表示（例えば会社情報表示）とを含む複数の表示が順番に行われるが、のめり込み注意喚起表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像（図１０（Ｄ）参照）の表示態様と、他の表示に係る表示画像が重畳表示される背景画像（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）の表示態様とが共通しているので、のめり込み注意喚起表示が他の表示に切り替わったこと、或いは本実施形態のように他の表示がのめり込み注意喚起表示に切り替わったことを遊技者が認識し易く、これらの切り替わりが分かり難い場合に比べて、より効果的な注意喚起表示を行うことが可能である。
【０３５９】
なお、遊技機１は、以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、大入賞口制御部１１７を介して図１７の大入賞口開放制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
所定の画像を表示する画像表示手段（ＶＤＰ１４４を制御して液晶画面５に画像を表示する統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第１注意喚起表示（例えば、カード取り忘れ注意喚起表示：図６（Ｂ）、図８（Ｄ）参照）と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第２注意喚起表示（例えば、のめり込み注意喚起表示：図６（Ｂ）、図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり（例えば、図６（Ｂ）参照）、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第１注意喚起表示を行うことなく前記第２注意喚起表示を行う（例えば、図６（Ａ）、図１０参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６０】
また、遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、大入賞口制御部１１７を介して図１７の大入賞口開放制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
所定の画像を表示する画像表示手段（ＶＤＰ１４４を制御して液晶画面５に画像を表示する統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記画像表示手段は、
前記特別遊技のエンディング期間において、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第１注意喚起表示（例えば、カード取り忘れ注意喚起表示：図６（Ｂ）、図８（Ｄ）参照）と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第２注意喚起表示（例えば、のめり込み注意喚起表示：図６（Ｂ）、図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり（例えば、図６（Ｂ）参照）、
遊技が進行していない客待ち状態においては、前記第１注意喚起表示を行うことなく前記第２注意喚起表示を行う（例えば、図６（Ａ）、図１０参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６１】
また、遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、大入賞口制御部１１７を介して図１７の大入賞口開放制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
所定の画像を表示する画像表示手段（ＶＤＰ１４４を制御して液晶画面５に画像を表示する統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記画像表示手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する第１注意喚起表示（例えば、カード取り忘れ注意喚起表示：図６（Ｂ）、図８（Ｄ）参照）と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する第２注意喚起表示（例えば、のめり込み注意喚起表示：図６（Ｂ）、図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり（例えば、図６（Ｂ）参照）、
前記第１注意喚起表示は、プリペイドカードの取り忘れに関して遊技者の注意を喚起する文字と、当該注意を喚起するイラストレーションとを含み（例えば、図８（Ｄ）参照）、
前記第２注意喚起表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する文字を含む一方で、当該注意を喚起するイラストレーションを含まない（例えば、図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
また、遊技機１は、以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、大入賞口制御部１１７を介して図１７の大入賞口開放制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、
所定の画像を表示する画像表示手段（ＶＤＰ１４４を制御して液晶画面５に画像を表示する統括ＣＰＵ１４１）とを備え、
前記画像表示手段は、
遊技が進行していない客待ち状態において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示（例えば、のめり込み注意喚起表示：図６（Ａ）、図１０（Ｄ）参照）と、他の表示（例えば、会社情報表示：図６（Ａ）、図１０（Ｂ）〜（Ｃ）参照）とを含む複数の表示を所定の順番で行うことが可能であり、
前記注意喚起表示に係る画像が重畳表示される第１背景画像（例えば、白一色の背景画像：図１０（Ｄ）参照）の表示態様と、前記他の表示に係る画像（）が重畳表示される第２背景画像（例えば、白一色の背景画像：図１０（Ｂ）〜（Ｃ）参照）の表示態様とが共通していることを特徴とする遊技機。
【０３６３】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示（上記実施形態では「カード取り忘れ注意喚起表示」）と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示（上記実施形態では「のめり込み注意喚起表示」）とを実行可能である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、エンディング期間においてのみ行われ得る注意喚起表示と、エンディング期間でも客待ち状態でも行われ得る注意喚起表示とに加えて、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示を実行可能であってもよい。ここで、客待ち状態においてのみ行われ得る注意喚起表示としては、子供の車内放置に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、遊技機１を叩かないよう遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、１８歳未満の人は遊技場に入場できないことに関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示、ゴト行為に関して遊技者の注意を喚起する注意喚起表示が例として挙げられる。
【０３６４】
また、客待ち状態またはエンディング期間において行われ得るのめり込み注意喚起表示の際に、パチンコ・パチスロの遊技に関する依存および依存関連問題からの回復支援を行うことを主目的として電話による無料相談を行う非営利相談機関であるリカバリーサポート・ネットワークのホームページにアクセスするためのＱＲコード（登録商標）を表示したり、或いは、リカバリーサポート・ネットワークの電話番号を表示したりしてもよい。この場合、遊技者が所定の操作を行うまでは上記ＱＲコードの表示を継続したり、或いは、上記電話番号の表示を継続したりしてもよい。なお、上記ＱＲコードと電話番号とを両方表示してもよい。
【０３６５】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機（いわゆるパチスロ）等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３６６】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３６７】
１    遊技機
５    液晶表示装置（液晶画面）
２４    スピーカ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
【図１】
2020072815.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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