(57)【要約】【課題】ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素を追加して、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えられるようにする。【解決手段】  ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨の消費に対してゲーム内イベントがユーザに付与される。また、ゲーム内通貨を消費した場合に、ゲーム内イベントとともにポイントが付与される。付与されるポイントの数量は、ゲーム内通貨の消費量及び基本付与率などに基づいて算出される。ゲーム内通貨の消費量が多くなるほど、ポイントも多く付与される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたとき、その消費に対応するゲーム内イベントを前記ユーザに付与する第一付与手段、
前記ゲーム内イベントとは異なるポイントであってゲーム内で消費可能なポイントを、前記ゲーム内通貨の消費量に応じてユーザに付与する第二付与手段、
として機能させ、
前記第二付与手段は、ユーザに付与するポイントの数量を、前記ゲーム内通貨の消費量および予め設定されている基本付与率に応じて算出する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
所持する前記ポイントの消費にともなってポイント専用のゲーム内イベントをユーザに付与する第三付与手段、
として機能させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、さらに、
ゲームに関する複数の所定条件の成立を判断する判断手段、
として機能させ、
前記第二付与手段は、前記所定条件の成立数および前記基本付与率に基づいて付与率を算出し、前記消費量に該付与率を乗算して前記ポイントの数量を算出する、
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定条件のそれぞれには、設定値が対応付けられ、
前記第二付与手段は、成立した所定条件の設定値を前記基本付与率に加算又は乗算して前記付与率を算出する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、さらに、
現在の前記付与率および前記所定条件の成立状況を、ユーザに報知する報知手段、
として機能させる請求項２乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムに関し、特にはゲーム内通貨の消費にともなってゲーム内イベントをユーザに付与する機能に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが所持するゲーム内通貨を消費することで、ゲーム内のアイテムなどを獲得したり、抽選ゲームを実施したりすることができるゲームがあった。ゲーム内通貨は、いわゆる課金によって取得される場合や、ゲームの遊戯中に報酬として取得される場合などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１１４４０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内通貨は、ユーザが希望するアイテムなどを獲得するために使用されるのみであり、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素が望まれていた。
【０００５】
そこで本発明は、ゲーム内通貨の消費に対する付加的な要素を追加して、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第一付与手段および第二付与手段として機能させる。第一付与手段は、ユーザがゲーム内で所持するゲーム内通貨が消費されたとき、その消費に対応するゲーム内イベントをユーザに付与する。第二付与手段は、ゲーム内イベントとは異なるポイントであってゲーム内で消費可能なポイントを、ゲーム内通貨の消費量に応じてユーザに付与する。また、第二付与手段は、ユーザに付与するポイントの数量を、ゲーム内通貨の消費量および予め設定されている基本付与率に応じて算出する。
【０００７】
上記発明において、コンピュータを、さらに、所持するポイントの消費にともなってポイント専用のゲーム内イベントをユーザに付与する第三付与手段として機能させてもよい。
【０００８】
上記発明において、コンピュータを、さらに、ゲームに関する複数の所定条件の成立を判断する判断手段として機能させてもよい。
【０００９】
上記発明において、第二付与手段が、所定条件の成立数および基本付与率に基づいて付与率を算出し、消費量に付与率を乗算してポイントの数量を算出するようにしてもよい。
【００１０】
上記発明において、所定条件のそれぞれには、設定値が対応付けられ、第二付与手段が、成立した所定条件の設定値を基本付与率に加算又は乗算して付与率を算出するようにしてもよい。
【００１１】
上記発明において、コンピュータを、さらに、現在の付与率および所定条件の成立状況を、ユーザに報知する報知手段として機能させてもよい。
【００１２】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、ゲーム内通貨の消費に対するゲーム内イベントに加え、付加的な要素であるポイントもゲーム内通貨の消費量に応じて付与されるので、ゲーム内通貨を消費することの楽しみをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、ゲーム機として使用されるスマートフォンのブロック図である。
【図２】図２は、ポイントに関する説明図である。
【図３】図３は、加算条件リストの一例を示す図である。
【図４】図４は、ゲーム画面の一例（ガチャ実行画面）を示す図である。
【図５】図５は、ユーザデータの一例を示す図である。
【図６】図６は、ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能するゲーム機１およびゲームプログラム４０について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
【００１６】
ゲーム機１では、いわゆる「コマンドバトルＲＰＧ」と呼ばれるゲームが実行される。コマンドバトルＲＰＧでは、プレイヤ（ユーザ）は、自身が所持するキャラクタを育成し、敵であるモンスター（敵モンスター）などと対戦する。プレイヤが所持するキャラクタは、ライダー及びライダーのパートナーとなるモンスターである。プレイヤは、ライダー及びモンスターを育成（強化）する。プレイヤは、コマンドバトル形式で、ライダーおよびモンスターを、敵モンスターと対戦させる。コマンドバトル形式とは、プレイヤが敵モンスターを攻撃するとき、複数の攻撃技（コマンド）から適当なものを選択する方式である。ライダーは、いわゆるガチャ（抽選）で入手可能である。また、モンスターは、クエストをクリアしていくことで入手可能である。
【００１７】
上記ゲームは、クエスト（コマンドバトル）、ガチャ、強化、交換所などのコンテンツから構成される。クエスト（コマンドバトル）では、ユーザは、受注したクエストをクリアしていくことでストーリーを進めていく。ガチャは、抽選ゲームであり、ユーザに付与するライダーが抽選される。ガチャは、所定量のゲーム内通貨を消費することで実行される。強化は、ゲーム内アイテムを消費して所持するキャラクタの能力を強化する。なお、ゲーム内アイテムは、例えば、クエストにおいて収集することが可能である。
【００１８】
交換所では、ユーザが所持するポイントと限定アイテムとの交換が可能である。ポイントは、ユーザがゲーム内で使用される通貨（ゲーム内通過）を消費した場合に、その対価であるゲーム内イベントに加えて付加的に付与される価値である。ポイントは、交換所にある所定のアイテムとの交換にのみ使用（消費）可能である。また、限定アイテムは、ゲーム内で使用可能なアイテムであるが、交換所においてのみ入手可能なアイテムである。したがって、ユーザは、限定アイテムを獲得するには、ポイントを獲得しなければならない。なお、交換所で交換可能なアイテムは、ゲームを通して同じであってもよいが、一定期間ごとに、または、ゲームの進行状態に応じて更新されてもよい。
【００１９】
上述のゲーム内通貨とポイントとは、ゲーム内で消費される点で共通であるが、入手方法および使用方法が異なる。ゲーム内通貨は、ユーザが課金（実貨幣で購入）を行うことによって付与される場合と、クエストなどのゲームの遊戯中に報酬として付与される場合とがある。また、ゲーム内通貨は、ガチャ、スタミナ回復、クエストスキップなどを実行するために消費可能である。スタミナは、クエストを受注するために消費するパラメータであり、ユーザに対応付けられている。スタミナ回復にゲーム内通貨を消費することで、例えばスタミナが上限値まで回復する。クエストスキップは、実施することで、特定のクエストを遊戯することなくクエスト報酬を獲得できる。
【００２０】
なお、このゲームにおいて、ゲーム内通貨の消費に対して付与されるゲーム内イベントは、ガチャの実行（ライダーの獲得）、スタミナの回復、クエストのスキップ（クエスト報酬の獲得）などのアイテムおよびサービスが該当する。また、ポイントの消費に対して付与されるポイント専用のゲーム内イベントは、限定アイテムが該当する。
【００２１】
一方、ポイントは、ゲーム内通貨を消費してゲーム内イベントがユーザに付与される場合に、ユーザに対して付加的に付与される。付与されるポイントの数量は、ゲーム内通貨の消費量に応じて決定される。すなわち、ゲーム内通貨の消費量が多くなるほど、ポイントも多く付与される。ポイント数量の決定（算出）方法の詳細は後述する。また、ポイントは、上述したように、交換所における限定アイテムを獲得するためにのみ消費可能である。そして、ポイントの消費では、ゲーム内通貨の消費が対象となるガチャ、スタミナ回復等の実行はできない。このように、ゲーム内通貨の消費に対して、ゲーム内イベントの付与に加え、ポイントも付与されるので、ゲーム内イベントを消費することの楽しみをユーザに与えることができる。
【００２２】
ここで、イベントまたはポイントのユーザへの付与とは、サーバ２（図１参照）が、ユーザの識別情報（ＩＤ）と、イベントまたはポイントとを関連付けて記憶し、ユーザがゲーム機１を用いてゲーム内でこれらを使用できるようにするプログラム上の処理である。
【００２３】
次に、図１のブロック図を参照して、上記ゲームが実行されるゲーム機１について説明する。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話（いわゆるスマートフォン）が用いられる。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。
【００２４】
図１において、ゲーム機１は、バス１６上に制御部１０、操作部２０、外部記憶部２１、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路２２および３Ｇ／４Ｇ通信回路２３を有している。制御部１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）１２、ＲＡＭ１３、画像プロセッサ１４および音声プロセッサ１５を含んでいる。画像プロセッサ１４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２４が接続され、ＶＲＡＭ２４には表示部２５が接続されている。表示部２５は、液晶ディスプレイ３０を含んでいる。音声プロセッサ１５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ２６が接続され、アンプ２６にはスピーカ２７およびイヤホン端子２８が接続されている。
【００２５】
Ｗｉ−Ｆｉ通信回路２２は、無線アクセスポイント（不図示）を介してインタネットなどのネットワーク３に接続される。通信規格は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格などが適用される。３Ｇ／４Ｇ通信回路３３は、基地局（不図示）を介して携帯電話通信網４に接続される。ネットワーク３および携帯電話通信網４にはサーバ２が接続されている。
【００２６】
サーバ２は、上記ゲームのゲームプログラム４０等を記憶している。ゲーム機１は、ネットワーク３または携帯電話通信網４を介してサーバ２と通信することにより、ゲームプログラム４０をダウンロードする。また、ゲーム機１は、バージョンアップ用のプログラムもダウンロードし、ゲームプログラム４０のバージョンアップを行う。例えば、期間限定のイベント等が実行されるバージョンアップ用のプログラムがダウンロードされる。
【００２７】
また、サーバ２は、課金サーバとしても機能する。ユーザが遊戯中に課金操作を実行することで課金処理が行われ、課金額に応じたゲーム内通貨がユーザに付与される。なお、課金処理については、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００２８】
操作部２０は、タッチパネル３１を含んでいる。タッチパネル３１は、ディスプレイ３０の全面を覆っており、ディスプレイ３０に表示されたアイコンなどのタップ、ドラッグを検出する。検出されたタップ、ドラッグの情報はＣＰＵ１１に入力される。
【００２９】
外部記憶部２１は、ゲーム機１のカードスロットに挿入されるマイクロＳＤカードなどからなり、ダウンロードされたゲームプログラム４０などを記憶する。ゲームプログラム４０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタやアイテムなどのゲームデータを含んでいる。
【００３０】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１がゲームプログラム４０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。
【００３１】
画像プロセッサ１４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ１４は、ＣＰＵ１１の指示に従って図４に示すようなゲーム画像を生成し、ＶＲＡＭ２４上に描画する。
【００３２】
音声プロセッサ１５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ１５は、生成したゲーム音声をアンプ２６に出力する。アンプ２６は、この音声信号を増幅してスピーカ２７およびイヤホン端子２８に出力する。
【００３３】
以下、図２−図５を参照して上記ゲームについてさらに詳細に説明する。以下説明するゲームの制御は、ゲーム機１とゲームプログラム４０の協働によって実現される。図２（Ａ）は、ゲーム内通貨を消費した場合のユーザへの付与内容を示す図である。図２（Ｂ）は、ユーザに付与されるポイントの数量の算出式を示す図である。
【００３４】
上述したように、ユーザがゲーム内通貨を消費した場合、消費に対するゲーム内イベントに加え、ポイントが付与される。上記ゲームでは、例えば、図２（Ａ）に示すように、ゲーム内通貨の単位が「オーブ」である場合、１オーブの消費で１回のガチャを実行できる。そして、ガチャの実行とともに、ポイントがユーザに付与される。
【００３５】
ユーザに付与されるポイントの数量（付与ポイント）は、例えば、図２（Ｂ）に示す式を用いて算出される。「通貨消費量」は、ゲーム内通貨の消費量である。「付与率」は、変動値であり、固定値である「基本付与率」と変動値である「成立した加算条件の加算値の合計」との和となる。基本付与率は、例えば１であり、ゲームデータに予め含まれる。「成立した加算条件の加算値の合計」は、複数の加算条件（所定条件）の成立（達成）状況によって決定される０以上の数値である。複数の加算条件のそれぞれには、加算値（設定値）が対応付けられている。成立した加算条件のそれぞれに対応付けられている加算値の合計が、「成立した加算条件の加算値の合計」となる。したがって、付与率は、成立した加算条件が多くなるほど増大していく。
【００３６】
なお、加算条件は、図３に示すようにゲームでの達成に関する条件であるが、この条件が成立しない場合であっても、ポイントの付与数が変動すうのみでゲームの進行が変化するものではない。図３に示す加算条件リスト（常時）および加算条件リスト（期間）は、ゲームデータに含まれていてもよい。
【００３７】
図３（Ａ）および図３（Ｂ）は、加算条件リスト（常時）および加算条件リスト（期間限定）を示す図である。加算条件リスト（常時）の加算条件は、適用期間が設定されていない。一方、加算条件リスト（期間）の加算条件は、適用期間が設定されている。
【００３８】
加算条件リスト（常時）は、管理番号に、加算条件、説明および加算値などが対応付けられている。加算条件には、条件の情報が設定されている。説明には、加算条件のユーザ向けの説明内容が、テキストデータとして設定されている。加算値には、加算条件の加算値（数値）が設定されている。
【００３９】
また、加算条件リスト（期間限定）は、管理番号に、加算条件、説明、加算値および適用期間等が対応付けられている。適用期間は、加算条件としての有効期限が設定されている。期間限定の加算条件は、サーバ２から受信して、加算リスト（期間限定）に追加的に登録されていく。
【００４０】
図２（Ａ）に示す例の場合、例えば、いずれの加算条件も成立していない場合、付与率＝１＋０＝１、付与ポイント＝１×１＝１となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の１倍のポイントが付与されることになる。
【００４１】
また、図２（Ａ）に示す例の場合、例えば、管理番号：Ａ０１，Ａ０２，Ｂ０１の加算条件が成立している場合、付与率＝１＋５＋３＋１＝１０、付与ポイント＝１×１０＝１０となる。すなわち、ゲーム内通貨の消費量の１０倍のポイントが付与されることになる。
【００４２】
また、この実施形態では、加算条件の達成実績は、所定期間の経過毎（例えば、毎月１日）にリセットされる。有効期限が経過した期間限定の加算条件は、上記リセットのタイミングで加算条件リスト（期間限定）から削除される。
【００４３】
加算条件の達成状況、現在の付与率及びポイントは、ゲーム内通貨の消費を実行する直前のゲーム画像に表示される。図４は、ガチャを実行する際のゲーム画面の一例を示す図である。ユーザが実行ボタン５０の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の１オーブが消費されて１回のガチャが実行される。また、実行ボタン５１の画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するゲーム内通貨の１０オーブが消費されて１０回のガチャが連続実行される。
【００４４】
表示領域６０では、ユーザが現在所持しているゲーム内通貨の数量が表示される。表示領域６１では、加算条件の一覧が表示され、達成（成立）実績が合わせて表示される。達成済の加算条件には「〇」が表示され、未達成の加算条件には「×」が表示される。表示領域６２では、ユーザが現在所持しているポイントの数量が表示される。表示領域６３では、現在の付与率が表示される。したがって、ユーザは、付与率などを参照しつつ、ゲーム内通貨の消費量を考慮すればよい。したがって、ユーザには、ゲームをプレイする際、加算条件を成立させるタイミング、リセットのタイミングを考慮して、ゲーム内通貨の消費タイミングおよび消費量など調整する楽しさも生じる。
【００４５】
なお、現在所持しているポイントは、ポイントを消費する際の交換所のゲーム画面にも表示される。交換所のゲーム画面には、限定アイテムのイメージおよび名称、また交換に必要なポイント数が表示されている。ユーザは、希望する限定アイテムのイメージの画像の表示箇所をタップすることで、ユーザが所持するポイントが消費されて限定アイテムが付与される。
【００４６】
上述のユーザが所持するゲーム内通貨およびポイントなどは、ユーザデータとして記憶されている。ユーザデータは、１ユーザの上記ゲームに関するデータである。ゲームの再スタート（ログイン）時などでは、このユーザデータに基づいて、前回遊戯した続きからゲームを再開することができる。
【００４７】
図５は、ユーザデータを示す図である。ユーザデータは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）に、ランク、名前、所持キャラクタ、所持通貨、所持ポイント、達成実績、付与率などが対応付けられている。
【００４８】
ランクには、ユーザのゲームの進行レベルが設定される。ゲームのストーリーが進むほどランクが上昇していく。名前には、ユーザ名がテキストデータとして設定される。所持キャラクタには、ユーザが所持するキャラクタ（ライダー、モンスター）の識別情報、各種パラメータなどの情報が設定される。所持通貨には、現在、ユーザが所持しているゲーム内通貨の数量が設定される。所持ポイントには、現在、ユーザが所持しているポイントの数量が設定される。達成実績には、現在、ユーザが達成している加算条件の管理番号が設定される。また、付与率には、現在の付与率が設定される。
【００４９】
なお、上述したように、加算条件の達成実績が所定期間の経過ごと（例えば、毎月１日）にリセットされる場合は、ユーザデータの達成実績の設定情報が消去されるとともに、付与率として基本付与率＝１が設定される。なお、付与率の初期値としても基本付与率＝１が設定される。
【００５０】
図６のフローチャートを参照して算出処理及び付与処理について説明する。図６（Ａ）は、加算条件の成立を判断して付与率を算出する付与率算出処理を示すフローチャートである。算出処理は、クエスト等の各種コンテンツの実行中に定期的に繰り返し実行される。
【００５１】
まず、図３（Ａ）、（Ｂ）の加算条件リストに記載された加算条件の成立可否を全て判定し、どの加算条件が成立したかを判断する（Ｓ１１）。今回成立している加算条件と前回の付与率算出処理で成立していた加算条件（ユーザデータに成立が記憶されている加算条件）とを比較し（Ｓ１２）、新たに達成された加算条件があるかを判断する（Ｓ１３）。新たに達成された加算条件がある場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、現在成立している全ての加算条件で、付与率を算出する（Ｓ１４）。その後、ユーザデータを更新する（Ｓ１５）。ここでは、ユーザデータの付与率が、新たに算出された付与率で更新され、達成実績に成立した加算条件の管理番号が追加される。新たに成立した加算条件がなかった場合には（Ｓ１３でＮＯ）、なにもしないで処理を終了する。
【００５２】
図６（Ｂ）は、付与率のリセット処理を示すフローチャートである。この実施形態では、全ての加算条件が月初（月の変わり目）でリセットされるため、この処理は月初に実行される。なお、リセットタイミングが達成条件によって異なる場合には、そのリセットタイミングごとに実行されるようにすればよい。リセット処理は、以下のように実行される。まず、ユーザデータの達成実績の設定情報を消去し（Ｓ２１）、付与率として基本付与率＝１を設定する（Ｓ２２）。また、有効期限が経過した期間限定の加算条件も、加算条件リスト（期間限定）から削除する（Ｓ２３）。なお、付与率のリセットと同期して、交換所で交換可能なアイテムのラインナップが更新されてもよい。
【００５３】
図６（Ｃ）は、ユーザにポイントを付与する付与処理を示すフローチャートである。付与処理は、例えば、ガチャの実行などのゲーム内通貨の消費時に実行される。まず、ユーザに付与するポイントの数量（付与ポイント）を算出する（Ｓ３１）。図２（Ｂ）に示すように、ゲーム内通貨の消費量と付与率（ユーザデータ）とを用いて算出する。そして、ユーザデータを更新する（Ｓ３２）。ユーザデータの所持ポイントに、算出した付与ポイントを加算する。
【００５４】
以上の実施形態では、コマンドＲＰＧを例に挙げ、ゲーム内通貨の消費量に応じたポイントをユーザに付与する場合について説明した。しかし、本発明のゲームプログラムは、ゲーム内通貨の消費に対してゲーム内イベントがユーザに付与されるゲームであれば、上記ゲームに限定されない。
【００５５】
上述の実施形態において、加算条件が成立する毎に付与率を算出する例を挙げたが、付与率を算出するタイミングは特に限定されない。付与ポイントを算出するタイミングまでに付与率が算出されていればよい。
【００５６】
上述の実施形態において、付与率の算出は、基本付与率に加算値（設定値）を加算していく例を挙げたが、加算に限定されない。例えば、基本付与率と所定条件に対応付けられた設定値との乗算で付与率を算出してもよい。例えば、所定条件Ａ，Ｂが成立した場合、所定条件Ａ，Ｂの設定値が１．５，２．０であれば、付与率＝基本付与率×１．５×２．０となる。また、付与率の算出は、加算条件（所定条件）の成立によって増加していく例を挙げたが、常に増加させる構成としなくてもよい。付与率が減少する所定条件を設けてもよい。この場合、付与率は、負の値となる場合がある。さらに、付与率は、加算条件（所定条件）の成立に対して増加するものに限定されない。例えば、所定期間だけ基本付与率を１から５に変更する構成を設けてもよい。この場合、毎週火曜日は、ポイント５倍デーとして基本付与率を１から５に変更する。
【００５７】
上述の実施形態において、ポイントは、ポイントでしか獲得できない限定アイテム（ポイント専用のゲーム内イベント）を例に挙げて説明したが、ポイント専用のゲーム内イベントだけに限定しなくてもよい。例えば、ゲーム内通貨の消費でも獲得できるゲーム内イベントをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。また、クエスト等のゲームフィールド内で獲得できるアイテムなどをポイントの消費で獲得できるようにしてもよい。
【００５８】
上述の実施形態において、本発明のゲームプログラムをゲーム機が実行する例を挙げて説明した。しかし、本発明のゲームプログラムを、サーバが実行してもよい。この場合、ゲーム機は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行し、ユーザの操作情報をサーバに送信する。サーバは、操作情報等に基づいて、ゲーム画像を生成するための情報をゲーム機に送信する。ゲーム機は、受信したゲーム画像を生成するための情報に基づいて生成したゲーム画像を表示部に表示させる。
【符号の説明】
【００５９】
１  ゲーム機
４０  ゲームプログラム
【図１】
2020182554.tif 000003
【図２】
2020182554.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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