(57)【要約】【課題】遊技者が遊技を適度に楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】「エンディング１」は、企業ロゴ表示の後、タイミングＴ１４からタイミングＴ１５まで（たとえば、２０００ｍｓ）注意喚起Ａ表示をおこなう。注意喚起Ａ表示は、プリペイドカードの取り忘れに対する注意を喚起する表示である。「エンディング１」は、注意喚起Ａ表示の後、タイミングＴ１５からタイミングＴ１６まで（たとえば、２０００ｍｓ）注意喚起Ｂ表示をおこなう。注意喚起Ｂ表示は、遊技へののめり込みに対する注意を喚起する表示である。また、遊技機１０は、タイミングＴ１４からタイミングＴ１６の間に、注意喚起Ａ表示と注意喚起Ｂ表示とを並行して表示してもよい。【選択図】図１０３
2020072917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定の時期において所定の報知を実行可能な制御部を含み、
前記制御部は、プリペイドカードの取り忘れに関する注意喚起報知と遊技ののめり込みに関する注意喚起報知とを前記特別遊技状態が終了するときに実行可能である、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技者が安全かつ安心して遊技できるように環境を提供するための機能を有し、たとえば、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを防止するために、遊技者に対して注意喚起表示をおこなう遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機は、身近で手軽な大衆娯楽として認知される遊技を提供する一方で、場合によっては遊技者による遊技への過度なのめり込みを惹起し、健全な遊技環境を毀損させるおそれのあることが懸念されている。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、遊技者が遊技を適度に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機が提供される。遊技機は、所定の時期において所定の報知を実行可能な制御部を含む。制御部は、プリペイドカードの取り忘れに関する注意喚起報知と遊技ののめり込みに関する注意喚起報知とを特別遊技状態が終了するときに実行可能である。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、遊技者が遊技を適度に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３０】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【図４２】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【図４３】第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４６】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図５１】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図５７】第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図６０】第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６２】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。
【図６７】第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【図７２】第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】第１の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
【図７５】第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図８２】第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。
【図９０】第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図９４】第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図９８】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図９９】第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
【図１０１】第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】第１の実施形態の特図ゲームの当り種別の一例を示す図である。
【図１０３】第１の実施形態のエンディング種別ごとの表示態様の一例を示す図である。
【図１０４】第１の実施形態の当り終了後の遊技モード演出表示の一例を示す図である。
【図１０５】第１の実施形態の当り終了後の企業ロゴ表示の一例を示す図である。
【図１０６】第１の実施形態の当り終了後の注意喚起Ａ表示の一例を示す図である。
【図１０７】第１の実施形態の当り終了後の注意喚起Ｂ表示の一例を示す図である。
【図１０８】第１の実施形態の当り終了後の飾り図柄を伴う遊技モード演出表示の一例を示す図である。
【図１０９】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図１１２】第１の実施形態の演出制御装置における特図ゲーム系コマンド処理のフローチャートを示す図である。
【図１１３】第１の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】第２の実施形態の表示装置における注意喚起表示のない表示画面の一例を示す図である。
【図１１５】第２の実施形態の表示装置における注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【図１１６】第２の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】第２の実施形態の注意喚起条件の一例を示す図である。
【図１１８】第２の実施形態の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１１９】第２の実施形態の変形例１の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【図１２０】第２の実施形態の変形例１の表示装置における背景差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【図１２１】第２の実施形態の変形例１の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１２２】第２の実施形態の変形例２の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【図１２３】第２の実施形態の変形例２の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１２４】第２の実施形態の変形例２の差替対象となる特定演出と、差替内容の一例を示す図である。
【図１２５】第２の実施形態の変形例３の注意喚起リセット時の編集項目選択肢と、注意喚起セット時の編集項目選択肢の一例を示す図である。
【図１２６】第３の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
【図１２７】第３の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【図１２８】第３の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例（その１）を示す図である。
【図１２９】第３の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例（その２）を示す図である。
【図１３０】第３の実施形態のオプション設定中の表示装置の表示と音声出力の一例を示す図である。
【図１３１】第３の実施形態の変形例１の表示装置におけるオプション設定時に注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【図１３２】第３の実施形態の変形例２の表示装置におけるオプション設定時の注意喚起設定のある表示画面の一例を示す図である。
【図１３３】第３の実施形態の変形例３の演出制御装置におけるウェルカムメッセージ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３４】第３の実施形態の変形例３のウェルカムメッセージの一例を示す図である。
【図１３５】第３の実施形態の変形例４の遊技機が遊技者に付与する特典の一例を示す図である。
【図１３６】第３の実施形態の変形例５の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。
【図１３７】第３の実施形態の変形例６の注意喚起繰り返し数別の注意喚起態様の一例を示す図である。
【図１３８】第３の実施形態の変形例７の遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起の一例を示す図である。
【図１３９】第３の実施形態の変形例８の背景スクロール表示の一例を示す図である。
【図１４０】第３の実施形態の変形例９ののめり込み自己診断の表示画面の一例を示す図である。
【図１４１】第４の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。
【図１４２】第４の実施形態の注意喚起タイミング（注意喚起スケジュール）と注意喚起時間帯（注意喚起スケジュール）の一例を示す図である。
【図１４３】第４の実施形態の注意喚起態様の一例を示す図である。
【図１４４】第５の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図１４５】第５の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
【図１４６】第５の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
【図１４７】第５の実施形態の特図ゲーム系コマンドの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板（透明部材）保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される。
【００２４】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００２５】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える。
【００２８】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００２９】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３１】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３２】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００３５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００３７】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００３８】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００３９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は、第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００４５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００４６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００４７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００４８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００４９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂおよび普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００５５】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００５６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００５８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００６０】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータにしたがって表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００６２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（Video RAM）３２６が接続されている。
【００６３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００６４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００６５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００６６】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレスバス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００６７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００６８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレスバス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００６９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００７２】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００７４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００７５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００７６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００７８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００７９】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００８０】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００８１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８２】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１までの３２個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００８３】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿０３の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿０４とＬＥＤ＿０５の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、ＬＥＤ＿０６からＬＥＤ＿１３の８個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、ＬＥＤ＿１４からＬＥＤ＿２１の８個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿２４からＬＥＤ＿２７の４個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿２８とＬＥＤ＿２９の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿３０とＬＥＤ＿３１の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿２２とＬＥＤ＿２３の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００８４】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【００８６】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００８７】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００８８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００８９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９０】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９１】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ９）。
【００９２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【００９４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【００９５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、ステップＳ２１（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
【００９７】
また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮまたはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２６（図７）へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【００９８】
ステップＳ２１（図７）では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３、Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、たとえば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【００９９】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へ移行した場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ移行する。第１の実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１００】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１０２】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１０４】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０５】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこなう。
【０１０７】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１０８】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１０９】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１１０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１１１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図８は、第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１０１）、繰り返し数を設定する（ステップＳ１０２）。ここで、繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数である。次に、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１０３）。
【０１１２】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１０４）、算出アドレスを「＋１」更新して（ステップＳ１０５）、繰り返し数を「−１」更新し（ステップＳ１０６）、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。算出が終了していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、ステップＳ１０４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１１３】
〔初期値乱数更新処理〕
図９は、第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１１）、小当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１２）、当り初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１３）、そして、当り図柄初期値乱数を「＋１」更新して（ステップＳ１１４）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図１０は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１１５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１１６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）をおこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１１７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠１２やガラス枠１５が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）をおこなう。
【０１１８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２０】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１２３）の詳細について説明する。図１１は、第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【０１２１】
この入力処理においては、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４３）。次に、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＳ１４４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１４５）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１４６）する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し（ステップＳ１４７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８）をおこなう。ここで、第１の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２２】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＳ１４９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１５０）、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１５１）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１５２）。そして、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１５３）をおこない、入力処理を終了する。
【０１２３】
なお、第１入力ポート１２２で監視するスイッチとしては、図３に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ６３、本体枠開放検出スイッチ６４、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（この処理では未使用扱い）、電源装置４００の制御信号生成部４３０で生成された停電監視信号（この処理では未使用扱い）、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第２入力ポート１２３で監視するスイッチとしては、始動口１スイッチ３６ａ（「始動口１入賞信号」）、始動口２スイッチ３７ａ（パターン分岐により、「始動口２入賞信号」「普通電動役物１入賞信号１」としても出力）、入賞口スイッチ３５ａ（「普通入賞口入賞信号」）、大入賞口スイッチ３８ａ（「特別電動役物１入賞信号」）およびゲートスイッチ３４ａ（「普通図柄１に係るゲート通過信号１」）がある。そして、第３入力ポート１２４で監視するスイッチとしては、盤電波センサ６２、スイッチ異常検知信号、磁気センサ６１、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
【０１２４】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８、Ｓ１５３）の詳細について説明する。図１２は、第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１６１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１６４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（約１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１６５）。
【０１２５】
ディレイ時間（約１００μｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みをおこなう（ステップＳ１６６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１６９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１７１）。
【０１２６】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１７３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１７４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１７５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１２７】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（たとえば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第１の実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２８】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１２４）の詳細について説明する。図１３は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力する第３出力ポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１８１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する第２出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１８２）。
【０１２９】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１８３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１８４）。ここで、一括表示装置５０のＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【０１３０】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１８５）、合成したデータをデジット出力用の第４出力ポート１３６および外部情報出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８５で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【０１３１】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１８７）、ロードしたデータをセグメント出力用の第３出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１８８）。
【０１３２】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する（ステップＳ１８９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（ステップＳ１９０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１９１）。
【０１３３】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９３）。
【０１３４】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１９６）し、出力処理を終了する。
【０１３５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の詳細について説明する。図１４は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
【０１３６】
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、２５５入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１３７】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０１３８】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０１３９】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。
【０１４０】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１にカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１にカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０１４１】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１にカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。
【０１４２】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０１４３】
〔乱数更新処理１〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１２６）について説明する。図１５は、第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１４４】
この乱数更新処理１では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３４）。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３２）、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１４５】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３４；Ｙ）、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３６）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。
【０１４６】
当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３７；Ｙ）、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２３８）、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３９）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１４７】
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２４０；Ｙ）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２４１）、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２４２）、乱数更新処理１を終了する。
【０１４８】
〔乱数更新処理２〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１２７）について説明する。図１６は、第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第１の実施形態の遊技機１０では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイトまたは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０１４９】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２５１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２５２）。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２５３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１５０】
続いて、たとえば第１の実施形態において遊技用マイコン１１１として使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ（以下、Ｍ１カウンタと称する）のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする（ステップＳ２５４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２５５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５１】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２５６；Ｙ）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２５７）、ステップＳ２５９に移行する。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２５８）、ステップＳ２５９に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１５２】
そして、更新する乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２５９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２５９；Ｙ）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６２に移行する。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２５９；Ｎ）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移行する。
【０１５３】
ステップＳ２６２では、乱数値にステップＳ２５７またはＳ２５８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２５３で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）、新たな乱数値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２６３；Ｙ）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２６４）、この値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。
【０１５４】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２６６；Ｙ）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２６７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１５５】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）について説明する。図１７は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２）を実行する。
【０１５７】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７６）を実行する。
【０１５８】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８）をおこなう。
【０１５９】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８１）をおこなう。
【０１６０】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。
【０１６１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１６２】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１７参照）における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２，Ｓ２７４，Ｓ２７６）について説明する。図１８は、第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値（不正発生判定個数）」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報（許可／更新）」の情報が定義されているものとする。
【０１６３】
この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対しておこなわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１６４】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２９１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ２９２）。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は、特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１６５】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３０２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２９３；Ｙ）、対象の不正入賞数を「＋１」更新し（ステップＳ２９４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（たとえば５個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。
【０１６６】
なお、判定個数を５個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。
【０１６７】
そして、判定個数以上でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ３００）。また、判定個数以上の場合（ステップＳ２９５；Ｙ）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２９６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２９７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２９８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２９９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。
【０１６８】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ３００）、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０１）をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３０２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３０３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、この不正＆入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ３８ａがある。これは、１つの大入賞口に対しスイッチ２個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａのように報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、対象の報知タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＳ３０４）。なお、報知タイマの最小値は、「０」に設定されている。
【０１６９】
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間（たとえば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１７０】
その後、報知タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、値が「０」でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３０６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、報知タイマの値が「０」になった瞬間であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１７１】
報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３０９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。また、報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。
【０１７２】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３１０；Ｙ）、不正＆入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３１１）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＳ３１２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１７３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理および不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８，Ｓ３０１）について説明する。図１９は、第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「入賞数カウンタ領域１の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域２の下位アドレス」の情報が定義されている。
【０１７４】
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３２１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１７５】
入力がない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（ステップＳ３３１）。また、入力がある場合（ステップＳ３２２；Ｙ）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３２３）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ３２４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３２５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ３２６）。これにより、賞球（払出コマンド送信）のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは２バイトであり、「０」から「６５５３５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、ステップＳ３２６の処理がパスされる。
【０１７６】
次に、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし（ステップＳ３２７）、ロードした値を「＋１」更新し（ステップＳ３２８）、オーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ３２９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ３３０）。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは１バイトであり、「０」から「２５５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２９；Ｙ）は、ステップＳ３３０の処理がパスされる。
【０１７７】
ステップＳ３３１において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３２２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３３２；Ｙ）、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７８】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）について説明する。図２０は、第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）」、「状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
【０１７９】
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３４１）、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー（異常、不正）の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。
【０１８０】
ステップＳ３４２において、信号がオンでない場合（ステップＳ３４２；Ｎ）、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３４３）し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。
【０１８１】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３４２；Ｙ）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。
【０１８２】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３４９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３５０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３５１）、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０１８３】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３；Ｎ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３５３；Ｙ）、状態監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。
【０１８４】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３５５；Ｙ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって（ステップＳ３５７）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０１８５】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）について説明する。図２１は、第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し（ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６３）。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１８７】
ステップＳ３６１において、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３６１；Ｙ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１８８】
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する（ステップＳ３６６）。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３６６；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３６６；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３６７）。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし（ステップＳ３６８）、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。
【０１８９】
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；Ｎ）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３７０；Ｙ）、ビジー信号監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ３７２）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。
【０１９０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）の詳細について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１９２】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ（大入賞口スイッチ１、大入賞口スイッチ２）での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０１９３】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。
【０１９４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理（ステップＡ８）をおこなう。
【０１９５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０１９６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。
【０１９７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０１９８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０１９９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２００】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。
【０２０１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２０２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２０３】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこなう。そして、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０４】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２０５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０２０７】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。なお、ステップＡ１０４における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
【０２０８】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。第１の実施形態の遊技機１０の場合、始動口１（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口１に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【０２０９】
次いで、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
【０２１０】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２１１】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２１２】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（たとえば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２１３】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１４】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２１６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２１７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２１９】
次に、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数または特図２保留数）を「＋１」更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２２０】
次いで、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
【０２２１】
一方、ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２２２】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）をおこなう。
【０２２３】
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２４】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入賞口３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２２５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２６】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。
【０２２７】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５１）。
【０２２８】
ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２２９】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。
【０２３０】
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）をおこなう。
【０２３１】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３２】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３３】
一方、ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）をおこなう。
【０２３４】
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１６０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３５】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３６】
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１６７）をおこなう。
【０２３７】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２３８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２３９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２４０】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２４２】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）には、小当り中（小当り遊技状態中）処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０３）。
【０２４３】
小当り中処理中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０４）。
【０２４４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。
【０２４５】
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。
【０２４６】
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「０」をセットし（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２４７】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、ステップＡ２１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２０９）。
【０２４８】
そして、大入賞口スイッチ２に入力があるか否かを判定し（ステップＡ２１０）、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）には、ステップＡ２１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２１３）。
【０２４９】
そして、入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１４）、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１５）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５０】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１６）、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５１】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）には、入賞カウンタの値（「１」または「２」）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数（９個））以上であるか否かを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２５２】
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合（ステップＡ２１８；Ｙ）には、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２２１）。
【０２５３】
小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２５６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）をおこない、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５７】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）をおこない、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）をおこなう。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）をおこなう。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６０】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）の詳細について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０２６１】
特図普段処理移行設定処理１では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３２２）。
【０２６２】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ３２３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２６４】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０２６５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこなって、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２６７】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象としておこなうものである。
【０２６８】
特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）をおこなう。
【０２６９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）をおこなって、特図２変動開始処理を終了する。
【０２７０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７１】
大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５６）。
【０２７２】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５９）。
【０２７３】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
【０２７４】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７５】
大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３７５）。
【０２７６】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
【０２７７】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理および大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）の詳細について図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７９】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２８０】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２８１】
そして、高確率中である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２８２】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２８３】
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２８４】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８５】
図３５に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２８６】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
【０２８７】
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２８８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
【０２８９】
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２９０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）の詳細について図３６を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図１図柄表示部５３での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第１の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、または小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（たとえば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９３】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りか否かを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
【０２９４】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９５】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）の詳細について図３７を用いて説明する。図３７は、第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９８】
特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９９】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図２図柄表示部５４での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第１の実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０３００】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３０１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３０２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動口１（始動入賞口３６）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、始動口２（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３０３】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について図３８を用いて説明する。図３８は、第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０４】
第１の実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３０５】
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
【０３０６】
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
【０３０７】
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３０８】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
【０３０９】
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
【０３１０】
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０３１１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、および特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について図３９を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１２】
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３１３】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。第１の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０３１４】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。
【０３１５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３１６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３１７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について図４０を用いて説明する。図４０は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０３１９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３２０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３２１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３２２】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）の詳細について図４１を用いて説明する。図４１は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３２４】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。なお、特図１の変動開始に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオンにする信号である。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブ（設定）して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３２５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）の詳細について図４２を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【０３２６】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３２７】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値をセーブ（設定）して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３２８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について図４３を用いて説明する。図４３は、第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【０３２９】
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。
【０３３０】
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３３１】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）の詳細について図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３３３】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。また、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３３４】
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（たとえば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３３５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について図４５、４６を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４６は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３３６】
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３３７】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域および大当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０３３８】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし、（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０３３９】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、「１６」または「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３４０】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。続けて、特図１または特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）をおこなう。
【０３４１】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
【０３４２】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３４３】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３４４】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する（ステップＡ７２５）。
【０３４５】
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）をおこなって、特図高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３４６】
ステップＡ７２８にて、特図高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）をおこなって、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３４７】
また、ステップＡ７２８にて、特図高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第１の実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０３４８】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３４９】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値（回転数：たとえば、モードＡが４回、モードＢが３回、モードＣが８回等）であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０３５０】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３５１】
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３５２】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について図４７を用いて説明する。図４７は、第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３５３】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ７５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５４】
特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３５５】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５５）。なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０３５６】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５６）。なお、高確率＆時短の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。
【０３５７】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７５８）。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７５９）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号１をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３５８】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について図４８を用いて説明する。図４８は、第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３５９】
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し（ステップＡ７７１）、次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。
【０３６０】
次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−１」更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７７３）。ステップＡ７７２の処理は、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。
【０３６１】
演出残り回転数が「０」でない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「０」である場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３６２】
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（ステップＡ７７７）。移行する演出モード（移行先の演出モード）は、ステップＡ７７６より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７８）。なお、ステップＡ７７６の処理は、計数手段（ステップＡ７７２）による計数結果に対応して複数の演出モード（遊技モード）のうちいずれかの演出モード（遊技モード）の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段（遊技モード実行制御手段）となる。
【０３６３】
ステップＡ７７６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合（ステップＡ７８０；Ｙ）には、コマンドを演出制御装置３００に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）をおこなう。
【０３６４】
そして、ステップＡ７７７で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ７８７）。
【０３６５】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３６６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について図４９を用いて説明する。図４９は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６７】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３６８】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）にする信号と、大当り４信号をオン（大当りで出力）にする信号を含む。
【０３６９】
次に、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。高確率＆時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。
【０３７０】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３７１】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３７２】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、遊技制御装置１００が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３７３】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について図５０を用いて説明する。図５０は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３７４】
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「７」を処理番号として設定し（ステップＡ８１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファーレ時間（たとえば、３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）する信号である。
【０３７５】
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオンにする信号である。
【０３７６】
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１８）。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。
【０３７７】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３７８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について図５１を用いて説明する。図５１は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【０３７９】
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「＋１」更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）をおこなう。
【０３８０】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ９０６）。
【０３８１】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０７）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３８２】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、２９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３８３】
ここで、第１の実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（すべて短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（すべて長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（すべて長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（すべて長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
【０３８４】
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
【０３８５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）の詳細について図５２を用いて説明する。図５２は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３８６】
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「４」を処理番号として設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９１３）。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０３８７】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３８８】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について図５３を用いて説明する。図５３は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【０３８９】
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１００１）。
【０３９０】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）には、最終用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、エンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９１】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し（ステップＡ１００３）、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する（Ａ１００４）。
【０３９２】
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．４ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９３】
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９４】
その後、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）の詳細について図５４を用いて説明する。図５４は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３９５】
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「５」を処理番号として設定し（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３９６】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について図５５を用いて説明する。図５５は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【０３９７】
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０３９８】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（たとえば、１．９ｓ）を設定する（ステップＡ１１１２）。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３９９】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する（ステップＡ１１０３）。そして、通常のインターバル時間（たとえば、０．１ｓ）を設定し（ステップＡ１１０４）、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４００】
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し（ステップＡ１１０６）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０１】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（たとえば、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるか否かを判定し（ステップＡ１１０７）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０２】
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）には、ランクダウン演出用のインターバル時間（たとえば、３．６ｓ）を設定し（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０３】
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４０４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）の詳細について図５６を用いて説明する。図５６は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４０５】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ１１２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２２）。そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１２３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４０６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）の詳細について図５７を用いて説明する。図５７は、第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４０７】
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「６」を処理番号として設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。
【０４０８】
そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４０９】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３５）。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３６）、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３８）、大当り終了移行設定処理を終了する。
【０４１０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について図５８を用いて説明する。図５８は、第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【０４１１】
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する（ステップＡ１２０１）。時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）をおこない、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）をおこなう。
【０４１２】
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０４１３】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０４１４】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）をおこなう。
【０４１５】
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第１の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態（いわゆる、ＳＴ状態）になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０４１６】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する（ステップＡ１２１６）。
【０４１７】
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。
【０４１８】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）の詳細について図５９を用いて説明する。図５９は、第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０４１９】
大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２１）。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り２信号をオフにする信号である。
【０４２０】
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。
【０４２１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２７）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。
【０４２２】
次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）の詳細について図６０を用いて説明する。図６０は、第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４２３】
大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り２信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
【０４２４】
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオンにする信号を含む。
【０４２５】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば、１００回）をセーブして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、第１の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定をおこなわない。
【０４２６】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）の詳細について図６１を用いて説明する。図６１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４２７】
特図普段処理移行設定処理２では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０４２８】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４３）。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号と、大当り３信号をオフにする信号と、大当り４信号をオフにする信号を含む。
【０４２９】
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄１当り信号をオフにする信号と、特別図柄２当り信号をオフにする信号を含む。
【０４３０】
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４３１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について図６２を用いて説明する。図６２は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【０４３２】
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について図６３を用いて説明する。図６３は、第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４３３】
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「８」を処理番号として設定し（ステップＡ１３１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０４３４】
そして、小当り開放時間（たとえば、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０４３５】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１３１５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ１３１６）。
【０４３６】
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（たとえば、「０」）をセーブし（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について図６４を用いて説明する。図６４は、第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【０４３７】
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし（ステップＡ１４０１）、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値（たとえば、「６」）以上であるか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。
【０４３８】
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「＋１」更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１４０６）。なお、ステップＡ１４０６における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。
【０４３９】
ロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、ステップＡ１４０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備して（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理（ステップ１４０９）をおこない、小当り中処理を終了する。
【０４４０】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について図６５を用いて説明する。図６５は、第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４１】
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する（ステップＡ１４１１）。ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「０」、「２」、「４」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝０，２，４）には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間（１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４４２】
ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「１」、「３」、「５」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝１，３，５）には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間（２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４４３】
ここで、小当り動作について図６６を用いて説明する。図６６は、第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
【０４４４】
小当り動作は、小当りファンファーレ時間（３００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（１９００ｍｓ）と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）からなる合計７６００ｍｓの一連の動作である。
【０４４５】
なお、小当り動作の場合は、１回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」から「５」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「６」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置３８の４回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間１００ｍｓに残存球処理時間１９００ｍｓを加えた２０００ｍｓを見かけ上のエンディング時間としている。
【０４４６】
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオン制御により開放する。
【０４４７】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について図６７を用いて説明する。図６７は、第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４８】
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「９」を処理番号として設定し（ステップＡ１４２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１４２２）。
【０４４９】
そして、小当り残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４５０】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について図６８を用いて説明する。図６８は、第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【０４５１】
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について図６９を用いて説明する。図６９は、第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５２】
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「１０」を処理番号として設定し（ステップＡ１５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０４５３】
そして、小当りエンディング時間（たとえば、０．１ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４５４】
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ１５１６）、小当り終了移行設定処理を終了する。
【０４５５】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について図７０を用いて説明する。図７０は、第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【０４５６】
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１６０２）。ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１６０２；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４５７】
ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０４５８】
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ１６０５）、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１６０６）、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。
【０４５９】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ１６０９）。
【０４６０】
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）をおこなう。
【０４６１】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ１６１６）。
【０４６２】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）をおこなう。
【０４６３】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１６２０）。ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中である場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６４】
ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中でない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６２１）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。
【０４６５】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について図７１を用いて説明する。図７１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【０４６７】
特図普段処理移行設定処理３では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１６３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０４６８】
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオフにする信号である。
【０４６９】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３６）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０４７０】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図７２を用いて説明する。図７２は、第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４７１】
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０１）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０２；Ｙ）には、ステップＡ１７０１の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０２；Ｎ）には、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ１７０３）。
【０４７２】
これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（MODE）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０４７３】
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０４）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０５；Ｙ）には、ステップＡ１７０４の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０５；Ｎ）には、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ１７０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０４７４】
コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ACTION）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。
【０４７５】
このようにして、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へシリアル通信で演出コマンド（MODE）および演出コマンド（ACTION）が送信される。演出制御装置３００では、これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
【０４７６】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２２）の詳細について図７３を用いて説明する。図７３は、第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４７７】
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし（ステップＡ１８０１）、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する（ステップＡ１８０２）。
【０４７８】
変動中である場合（ステップＡ１８０２；Ｙ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ１８０３）。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−１」更新し（ステップＡ１８０４）、点滅制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１８０５）。
【０４７９】
点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ１８０５；Ｙ）には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し（ステップＡ１８０６）、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ（ステップＡ１８０７）する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図７４を用いて後で説明する。
【０４８０】
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「＋１」更新し（ステップＡ１８０８）、ステップＡ１８０９の処理に移行する。点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ１８０５；Ｎ）には、ステップＡ１８０９の処理に移行する。
【０４８１】
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８０９）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８２】
ステップＡ１８０２において、変動中でない場合（ステップＡ１８０２；Ｎ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ１８１０）。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８１１）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８３】
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル２（停止用）のアドレスおよび表示テーブル１（変動用）のアドレスの情報が定義されている。
【０４８４】
〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値（ステップＡ１８０６）の詳細について図７４を用いて説明する、図７４は、第１の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
【０４８５】
点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄（特図１、特図２、普図）とその状態（状態１、状態２）ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図１が状態１である場合には８０ｍｓであり、特図１が状態２である場合には６０ｍｓである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図２が状態１である場合には８０ｍｓであり、特図２が状態２である場合には６０ｍｓである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態１である場合には１６０ｍｓであり、普図が状態２である場合には１２０ｍｓである。
【０４８６】
なお、点滅制御タイマ初期値は、状態１の値と比較して状態２の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態１の値と比較して状態２の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図１が状態１である場合に６０ｍｓであり、特図１が状態２である場合に８０ｍｓであり、特図２が状態１である場合に６０ｍｓであり、特図２が状態２である場合に８０ｍｓであり、普図が状態１である場合に１２０ｍｓであり、普図が状態２である場合に１６０ｍｓであってもよい。
【０４８７】
なお、状態２は、状態１と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第１の実施の形態の遊技機は、特図１または特図２が確率変動状態でないときが状態１に相当し、特図１または特図２が確率変動状態であるときが状態２に相当する。
【０４８８】
これにより、遊技機１０は、一括表示装置５０において、状態表示部５７に加えて特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技機１０の遊技状態を表示可能である。
【０４８９】
また、遊技機１０は、一括表示装置５０において、状態表示部５７に代えて特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技機１０の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機１０は、状態表示部５７において第１の期間に第１の状態表示をおこない、その後の第２の期間で状態表示部５７において第２の状態表示をおこない、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで第１の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機１０は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部５７において遊技状態遷移の報知（トリガ報知）をおこなう。また、遊技機１０は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知（定常報知）をおこなう。なお、遊技機１０は、必ずしも特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機１０は、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５のうちの１つ、または２つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機１０は、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機１０は、状態表示部５７と特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４と普図図柄表示部５５の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機１０は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。
【０４９０】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）の詳細について図７５を用いて説明する。図７５は、第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【０４９１】
振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２にもとづいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３にもとづいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４９２】
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル（選択テーブル）や後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ１９０１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ１９０２）。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９３】
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ１９０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ１９０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ１９０３）。
【０４９４】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３、Ａ４７８、Ａ４８４にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ１９０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ１９０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ１９０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ１９０６）、ステップＡ１９０３の処理に戻る。
【０４９５】
すなわち、ステップＡ１９０３にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ１９０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ１９０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。上記の処理をステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。
【０４９６】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）の詳細について図７６を用いて説明する。図７６は、第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【０４９７】
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図７６に示すように、２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ２００１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ２００２）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９８】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２００３）。
【０４９９】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２００３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２００４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２００６）、ステップＡ２００３の処理に戻る。すなわち、ステップＡ２００３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ２００５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ２００４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。
【０５００】
上記の処理をステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０５０１】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）の詳細について説明する。図７７は、第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
【０５０２】
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）をおこない、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＢ４）。
【０５０３】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール（ステップＢ７）をおこなう。
【０５０４】
ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「０」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理（ステップＢ８）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「１」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理（ステップＢ９）をおこなう。
【０５０５】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「２」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理（ステップＢ１０）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「３」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理（ステップＢ１１）をおこなう。
【０５０６】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「４」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「５」の場合、普図普段処理（ステップＢ８）をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理（ステップＢ１３）をおこなう。
【０５０７】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１４に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０５０８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７８は、第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）、右打ちする遊技状態か否かを判定する（ステップＢ１０２）。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中（普電サポート中）のことである。右打ちする遊技状態の場合（ステップＢ１０２；Ｙ）、処理をステップＢ１０５に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（たとえば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０５０９】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）、普図保留数を「＋１」更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５１０】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０５；Ｎ）、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
【０５１１】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７９は、第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１１１；Ｙ）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１１２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１１２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を「＋１」更新する（ステップＢ１１３）。
【０５１２】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（たとえば「６」）に達したか否かを判定し（ステップＢ１１４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１１４；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（たとえば「４」）をセーブし（ステップＢ１１５）、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして（ステップＢ１１６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５１３】
また、ステップＢ１１１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎ）、ステップＢ１１２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎ）またはステップＢ１１４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎ）、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
【０５１４】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図８０は、第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ１２１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ１２２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）をゼロクリアする（ステップＢ１２３）。
【０５１５】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１２４）。普図高確率中でない場合（ステップＢ１２４；Ｎ）、低確率下限判定値を設定し（ステップＢ１２５）、普図高確率中である場合（ステップＢ１２４；Ｙ）には、高確率下限判定値を設定する（ステップＢ１２６）。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値（たとえば「２５１」）である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値（たとえば、低確率下限判定値が「２５１」、高確率下限判定値が「１」）であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合０／２５１となり、高確率の場合２５０／２５１となる。
【０５１６】
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し（ステップＢ１２７）、当り乱数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ１２７；Ｎ）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＢ１２８）。ステップＢ１２７において、当り乱数が上限判定値以上の場合（ステップＢ１２７；Ｙ）またはステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が下限判定値未満である場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｙ）、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１２９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３１）。また、ステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｎ）、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３４）。なお、第１の実施形態では、当り図柄は、３種類としている。
【０５１７】
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ１３５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１３６）。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１３７）、シフト後の空き領域をゼロクリアして（ステップＢ１３８）、普図保留数を「−１」更新する（ステップＢ１３９）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「１」以降に保留となっている普図保留数「２」から「４」の順位を１つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が「１」だけデクリメントされる。
【０５１８】
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）の詳細について説明する。図８１は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１５１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１５２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１５３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０５１９】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）の詳細について説明する。図８２は、第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ１６２）、普図変動時間（低確率および高確率とで共通（たとえば、５００ｍｓ））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１６３）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１６４）。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオンにする信号である。
【０５２０】
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１６５）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（たとえば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１６６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５２１】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）について説明する。図８３は、第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）をおこない、普図変動中処理を終了する。
【０５２２】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）の詳細について説明する。図８４は、第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、その普図表示時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８３）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０５２３】
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８５は、第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報またははずれ情報）をロードして（ステップＢ１９１）、ＲＷＭの当りフラグ領域の情報をクリアし（ステップＢ１９２）、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する（ステップＢ１９３）。
【０５２４】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ１９３；Ｎ）、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１９８）をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図８１に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ１９３；Ｙ）、当り中処理設定テーブルを設定する（ステップＢ１９４）。
【０５２５】
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタ「０」，「２」，「４」のいずれか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ（ステップＢ１９５）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（５００ｍｓまたは１７００ｍｓ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１９６）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、たとえば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）をおこなって、普図表示中処理を終了する。
【０５２６】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）の詳細について説明する。図８６は、第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２０２）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始（普図変動表示ゲームの当りに関する信号）に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２０３）。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄１当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０５２７】
次に、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２０４）。
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２０５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２０６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０５２８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８７は、第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ２１１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（ステップＢ２１２）。
【０５２９】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ２１２；Ｎ）、普図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＢ２１３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ２１２；Ｙ）、ステップＢ２１３をパスして普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこない、普図当り中処理を終了する。
【０５３０】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図８８は、第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう（ステップＢ２２１）。
【０５３１】
制御ポインタの値が「０」，「２」のいずれかであった場合、ステップＢ２２２へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（たとえば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ２２３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３２】
また、制御ポインタの値が「１」，「３」のいずれかであった場合、ステップＢ２２４へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（たとえば、１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ２２５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３３】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合、ステップＢ２２６へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなうために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ２２６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ２２７）、普電残存球処理時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２２８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ２２９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３４】
次に、第１の実施形態の普通変動入賞装置３７における普電作動について図８９を用いて説明する。図８９は、第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
【０５３５】
普通変動入賞装置３７における当り図柄１の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（５００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計１２００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄１の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「４」となり、普通変動入賞装置３７の１回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３６】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄２の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計４８００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄２の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「２」となり、制御ポインタの値が「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄２の場合は、普通変動入賞装置３７の２回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３７】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄３の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計６７００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄３の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」，「１」，「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄３の場合は、普通変動入賞装置３７の３回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３８】
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオン制御により開放する。
【０５３９】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）について説明する。図９０は、第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）をおこない、普電残存球処理を終了する。
【０５４０】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）の詳細について説明する。図９１は、第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２４１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２４２）。
【０５４１】
その後、普図エンディング時間（たとえば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２４３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２４４）。なお、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０５４２】
次に、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ２４５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして（ステップＢ２４６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５４３】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）について説明する。図９２は、第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）をおこない、普図当り終了処理を終了する。
【０５４４】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）の詳細について説明する。図９３は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２６１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２６２）。
【０５４５】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２６３）。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０５４６】
その後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２６４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０５４７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）の詳細について図９４を用いて説明する。図９４は、第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７を構成するＬＥＤの駆動に関する設定等をおこなう。
【０５４８】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマに「１」を加算して更新する（ステップＣ１１）。点滅制御タイマは、たとえば、８ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１２）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１２；Ｙ）に普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１２；Ｎ）に普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１４）。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの第５ビットを参照することで、１２８ｍｓの点滅周期を設定できる。
【０５４９】
その後、設定した普図保留数表示テーブル１または普図保留数表示テーブル２から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）。なお、セグメント領域は、ＬＥＤ＿００からＬＥＤ＿３１の表示データを記憶する記憶領域である。
【０５５０】
たとえば、普図保留数表示テーブル１と普図保留数表示テーブル２は、普図保留数「０」から「２」について同じ値であり、普図保留数「３」と「４」について異なる値である。これにより、普図保留表示部５６において、普図保留数「０」で対応するＬＥＤの消灯、普図保留数「１」、「２」で対応するＬＥＤの点灯、普図保留数「３」、「４」で対応するＬＥＤの点滅を実現している。
【０５５１】
次に、特図１保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１６）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１６；Ｙ）に特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１６；Ｎ）に特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１８）。なお、特図１保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５５２】
その後、設定した特図１保留数表示テーブル１または特図１保留数表示テーブル２から特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１９）。なお、特図１保留表示部５２についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。
【０５５３】
次に、特図２保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ２０）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ２０；Ｙ）に特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ２１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２０；Ｎ）に特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ２２）。なお、特図２保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５５４】
その後、設定した特図２保留数表示テーブル１または特図２保留数表示テーブル２から特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２３）。なお、特図２保留表示部５８についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。
【０５５５】
さらに、ラウンド表示部５１での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＣ２４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２５）。
【０５５６】
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ２６）、遊技状態表示番号１に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２７）。
なお、遊技状態表示テーブル１は、特図ゲームの遊技状態が時短中（普電サポート中）であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の１つであるか否かを、状態表示部５７が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部５７のうちのＬＥＤ＿２９が消灯することにより「通常中」を報知し、ＬＥＤ＿２９が点灯することにより「特図時短中（普電サポート中）」を報知する。
【０５５７】
その後、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ２８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして（ステップＣ２９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５５８】
なお、遊技状態表示テーブル２は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう１つの遊技状態であるか否かを、状態表示部５７が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部５７のうちのＬＥＤ＿３０が消灯することにより「通常打ち（左打ち）」を報知し、ＬＥＤ＿３０が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。
【０５５９】
これにより、セグメントＬＥＤ編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントＬＥＤ編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図２保留表示部５８と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７とは、遊技進行報知部としての機能を有する。
【０５６０】
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。
【０５６１】
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。
【０５６２】
そこで遊技機１０は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
【０５６３】
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）について図９５を用いて説明する。図９５は、第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ６１からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
【０５６４】
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ３１）。磁気センサがオンである場合（ステップＣ３１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「１」を加算して更新し（ステップＣ３２）、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＣ３３）。
【０５６５】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ３３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間（たとえば、３２ｍｓ）継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３４）、磁石不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ３５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ３６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し（ステップＣ３７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。
【０５６６】
すなわち、遊技制御装置１００は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
【０５６７】
一方、磁気センサがオンでない場合（ステップＣ３１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ、磁石不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ３９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ４０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ３３；Ｎ）もステップＣ３９の処理に移行する。
【０５６８】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ４０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ４０；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ４１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ４２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。
【０５６９】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ４４）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ４５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０５７０】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）の詳細について図９６を用いて説明する。図９６は、第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ６２からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
【０５７１】
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＣ５１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ５２）。
【０５７２】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ５３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ５４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ５９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５７３】
すなわち、遊技制御装置１００は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
【０５７４】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＣ５１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ電波不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ５５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。
【０５７５】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ５６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ５６；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ５７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ５８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ５９）。
【０５７６】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ５９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ５９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ６０）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ６１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【０５７７】
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。
【０５７８】
なお、第１の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第１の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ６１や盤電波センサ６２側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
【０５７９】
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器（磁気センサ６１）と、異常な電波を検出する電波検出器（盤電波センサ６２）と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０５８０】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細について図９７と図９８を用いて説明する。図９７は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。図９８は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０５８１】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。
【０５８２】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップＣ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０５８３】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０５８４】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０５８５】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９の処理がパスされる。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。
【０５８６】
磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、または大入賞口不正発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。
【０５８７】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８７）。
【０５８８】
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ８９）をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ９０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ９１）。
【０５８９】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ９１；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９２）、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９３）、外部情報編集処理を終了する。
【０５９０】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）の詳細について図９９を用いて説明する。図９９は、第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数、予定遊技媒体払出数）が所定数（ここでは１０個）になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５９１】
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０３）。
【０５９２】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９３】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９４】
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。
【０５９５】
すなわち、遊技制御装置１００が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
【０５９６】
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数（たとえば１０）に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく（たとえば「１」）することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。
【０５９７】
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置（払出ユニット）と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、払出制御装置２００）と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
【０５９８】
また、外部出力手段（遊技制御装置１００）は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段（遊技制御装置１００）と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段（遊技制御装置１００）と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段（遊技制御装置１００）と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０５９９】
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図１００を用いて説明する。図１００は、第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置１００は、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出予定ごとに１パルス（メイン賞球信号）を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「４８」のときに「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「１６」のときに「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「０」になるまで「ＯＦＦ」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、１２８ｍｓの「ＯＮ」時間と、６４ｍｓの「ＯＦＦ」時間とからなる１９２ｍｓのパルス信号である。
【０６００】
なお、払出制御装置２００は、遊技制御装置１００と異なり、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出ごとに１パルス（賞球信号）を出力する。これにより、遊技機１０は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
【０６０１】
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置２００が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置（たとえば、ホールコンピュータ）が正確に情報収集（判断）をおこなえるようにした。
【０６０２】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８９）の詳細について図１０１を用いて説明する。図１０１は、第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
【０６０３】
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。
【０６０４】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＣ１１３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０５】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；Ｙ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０６】
次に、遊技機１０が有する注意喚起機能について説明する。注意喚起機能は、表示や音声を用いて遊技者に注意を喚起する機能である。注意喚起の対象は、遊技者による遊技への「のめり込み」や、プリペイドカードの取り忘れ等がある。
【０６０７】
遊技機１０は、特図ゲームの当りを契機として遊技者に注意喚起をおこなう。そのため、まず大当りの種別について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第１の実施形態の特図ゲームの当り種別の一例を示す図である。
【０６０８】
遊技機１０において実行される特図ゲームは、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、小当りとを当り種別に含む。各当りには、ラウンド数と、確率変動と、普電サポートと、エンディング種別とが設定されている。
【０６０９】
ラウンド数は、当り性能を示すパラメータである。確率変動と普電サポートは、当り後の遊技状態を示すパラメータである。エンディング種別は、エンディング期間に表示装置４１に表示されるエンディングの種別を示す。なお、エンディング期間は、当りにおける最終ラウンド終了後の所定期間をいう。たとえば、エンディング期間は、最終ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の閉塞から、新たな遊技状態での遊技開始（図柄の変動開始）までの期間をいう。
【０６１０】
なお、確率変動とは、特図ゲームの当り確率が低い遊技状態から高い遊技状態になることをいい、普電サポートは、普通変動入賞装置３７への入賞を容易（たとえば、開放期間の延長）にして、特図ゲームの抽選機会の増大が図られた遊技状態になることをいう。なお、確率変動または普電サポート、あるいはその両方は、特図ゲームにおける変動表示時間を短縮する時短を兼ねるものであってもよい。
【０６１１】
たとえば、大当り１は、当り中のラウンド数「１６」と、当り終了後の変動表示「１００回」までの確率変動と、さらに確率変動終了後の変動表示「１００回」までの普電サポートを有する性能である。また、大当り１は、大当り終了後に表示装置４１において、「エンディング１」または「エンディング２」を表示する。
【０６１２】
また、大当り２は、当り中のラウンド数「８」と、当り終了後の変動表示「１００回」までの確率変動と、さらに確率変動終了後の変動表示「１００回」までの普電サポートを有する性能である。また、大当り２は、大当り終了後に表示装置４１において、「エンディング１」または「エンディング２」を表示する。
【０６１３】
また、大当り３は、当り中のラウンド数「８」と、当り終了後の変動表示「１００回」までの普電サポートを有するものの、当り終了後に確率変動がない性能である。また、大当り３は、大当り終了後に表示装置４１において、「エンディング３」を表示する。
【０６１４】
また、大当り４は、当り中のラウンド数「２」と、当り終了後の変動表示「１００回」までの確率変動を有するものの、確率変動終了後に普電サポートがない性能である。また、大当り４は、大当り終了後に表示装置４１において、「エンディング４」を表示する。
【０６１５】
また、小当りは、当り中のラウンド数「２」を有するものの、当り終了後に確率変動も普電サポートもない性能である。また、小当りは、大当り終了後に表示装置４１において、「エンディング４」を表示する。
【０６１６】
各当りのうち大当り１は、遊技者にとって最も価値の高い当りであり、大当り２は、遊技者にとって大当り１の次に価値の高い当りである。一方、小当りは、遊技者にとって最も価値の低い当りである。しかしながら、遊技機１０は、大当り４と小当りの区別を困難にすることで、小当りに対しても確率変動の期待感を演出している。
【０６１７】
次に、エンディング種別について図１０３から図１０８を用いて説明する。図１０３は、第１の実施形態のエンディング種別ごとの表示態様の一例を示す図である。
まず、「エンディング１」について説明する。「エンディング１」は、当りの終了後に確率変動がある遊技状態となる当りのうち、当りが連続したときに１回目となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング１」は、確率変動および普電サポートがない遊技状態で発生した当りが大当り１または大当り２のときに、当該当りの終了時に選択される。
【０６１８】
「エンディング１」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１３まで（たとえば、１３０００ｍｓ）確変明示モード突入表示をおこなう。確変明示モード突入表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モード（確変明示モード）に突入することを遊技者に対して示す表示である。確変明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。
【０６１９】
ここで確変明示モード突入表示について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第１の実施形態の当り終了後の遊技モード演出表示の一例を示す図である。図１０４（１）に示す演出表示は、「エンディング１」における確変明示モード突入表示である。確変明示モード突入表示は、確変明示モードにおけるモード名と、確変明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、確変明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」や表示「１回目」等であってもよい。
【０６２０】
「エンディング１」は、確変明示モード突入表示の後、タイミングＴ１３からタイミングＴ１４まで（たとえば、５０００ｍｓ）企業ロゴ表示をおこなう。企業ロゴ表示は、静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、企業ロゴ表示は、音声や音楽を伴うものであってもよい。
【０６２１】
ここで企業ロゴ表示について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第１の実施形態の当り終了後の企業ロゴ表示の一例を示す図である。図１０５（１）に示す企業ロゴ表示は、遊技機１０に関連する企業のロゴを表示する。企業ロゴ表示は、遊技機１０の製造企業名に限らず、販売企業名や遊技機１０のブランド名等であってもよく、また２以上の企業ロゴを同時表示あるいは切替表示するものであってもよい。また、遊技機１０は、図１０５（２）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえば重畳）して企業ロゴ表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに企業ロゴを表示することにより、企業ロゴに対する好感度を遊技者に与えることができる。また、遊技機１０は、図１０５（３）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえばウインドウ表示）して企業ロゴ表示をおこなうものであってもよい。
【０６２２】
「エンディング１」は、企業ロゴ表示の後、タイミングＴ１４からタイミングＴ１５まで（たとえば、２０００ｍｓ）注意喚起Ａ表示をおこなう。注意喚起Ａ表示は、遊技者に対しておこなう第１の注意喚起表示であり、たとえばプリペイドカードの取り忘れに対する注意を喚起する表示である。注意喚起Ａ表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起Ａ表示は、音声や警告音を伴うものであってもよい。
【０６２３】
ここで注意喚起Ａ表示について図１０６を用いて説明する。図１０６は、第１の実施形態の当り終了後の注意喚起Ａ表示の一例を示す図である。図１０６（１）に示す注意喚起Ａ表示は、メッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」を表示する。また、遊技機１０は、図１０６（２）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえば重畳）して注意喚起Ａ表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに注意喚起Ａ表示を表示することにより、注意喚起Ａ表示に対する関心を遊技者に与えることができる。また、遊技機１０は、図１０６（３）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえばウインドウ表示）して注意喚起Ａ表示をおこなうものであってもよい。
【０６２４】
「エンディング１」は、注意喚起Ａ表示の後、タイミングＴ１５からタイミングＴ１６まで（たとえば、２０００ｍｓ）注意喚起Ｂ表示をおこなう。注意喚起Ｂ表示は、遊技者に対しておこなう第２の注意喚起表示であり、たとえば遊技へののめり込みに対する注意を喚起する表示である。注意喚起Ｂ表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起Ｂ表示は、音声や警告音を伴うものであってもよい。
【０６２５】
ここで注意喚起Ｂ表示について図１０７を用いて説明する。図１０７は、第１の実施形態の当り終了後の注意喚起Ｂ表示の一例を示す図である。図１０７（１）に示す注意喚起Ｂ表示は、メッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。注意喚起Ｂ表示は、遊技者にとって不愉快なものとして受け止められる虞れがあるが、遊技機１０は、注意喚起Ｂ表示の掲出タイミングを限定することで、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。
【０６２６】
また、遊技機１０は、図１０７（２）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえば重畳）して注意喚起Ｂ表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに注意喚起Ｂ表示を表示することにより、注意喚起Ｂ表示に対する関心を遊技者に与えることができる。また、遊技機１０は、図１０７（３）に示すように、確変明示モード突入表示と並行（たとえばウインドウ表示）して注意喚起Ｂ表示をおこなうものであってもよい。
【０６２７】
なお、遊技機１０は、タイミングＴ１４からタイミングＴ１６の間に、注意喚起Ａ表示をおこなうことなく注意喚起Ｂ表示をおこなうものであってもよい。あるいは、遊技機１０は、タイミングＴ１４からタイミングＴ１６の間に、注意喚起Ｂ表示をおこなうことなく注意喚起Ａ表示をおこなうものであってもよい。これによれば、遊技機１０は、注意喚起Ａ表示または注意喚起Ｂ表示のいずれか一方に対する注意喚起効果を図ることができる。また、遊技機１０は、注意喚起Ａ表示または注意喚起Ｂ表示のいずれか一方に対する表示時間を確保して一層の注意喚起効果を図ることができる。このとき、遊技機１０は、所定条件にもとづいて注意喚起Ａ表示または注意喚起Ｂ表示のいずれか一方を選択してもよい。また、遊技機１０は、タイミングＴ１４からタイミングＴ１６の間に、注意喚起Ａ表示と注意喚起Ｂ表示とを並行して表示してもよい。
【０６２８】
「エンディング１」は、注意喚起Ｂ表示の後、タイミングＴ１６からタイミングＴ１７まで（たとえば、３０００ｍｓ）、確変明示モード表示をおこなう。飾り図柄を伴う確変明示モード表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モードに突入することを遊技者に対して示すとともに、図柄変動が間もなく開始されることを示す表示である。
【０６２９】
ここで確変明示モード表示について図１０８を用いて説明する。図１０８は、第１の実施形態の当り終了後の飾り図柄を伴う遊技モード演出表示の一例を示す図である。図１０８（１）に示す演出表示は、「エンディング１」および「エンディング２」における確変明示モード表示である。確変明示モード表示は、確変明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ（たとえば、「７」、「７」、「７」）である。
【０６３０】
このように「エンディング１」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１７まで（たとえば２５０００ｍｓ）の期間で、確変明示モード突入表示と、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示と、確変明示モード表示とをおこなう。
【０６３１】
また、モードの突入表示は、文字情報に限らず、モード（確変や時短、普電サポート等）の突入に関連付けられて表示される情報であってもよい。また、モードの継続表示についても同様である。たとえば、遊技機１０は、モードの突入表示やモードの継続表示として、特定のキャラクタや、背景、図柄等を用いることができる。より具体的には、遊技機１０は、モードの突入表示としてトラ１のキャラクタを表示する場合に確変明示モードへの突入を示唆し、トラ２のキャラクタを表示する場合に時短明示モードへの突入を示唆し、トラ３のキャラクタを表示する場合に確変非明示モードへの突入を示唆することができる。このような遊技機１０は、モードの突入や継続を遊技者に直感的に感得させることができる。
【０６３２】
また、遊技機１０は、モードの突入表示やモードの継続表示と同時に、注意喚起Ａ表示または注意喚起Ｂ表示、あるいは注意喚起Ａ表示と注意喚起Ｂ表示とをおこなうものであってもよい。このような遊技機１０は、限られたエンディング時間で効率的な状態報知や注意喚起をおこなうことができる。たとえば、遊技機１０は、確変明示モード突入表示でライオン１のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」（注意喚起Ａ表示）を表示することができる。また、遊技機１０は、確変明示モード継続表示でライオン２のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「のめり込みに注意してね」（注意喚起Ｂ表示）を表示することができる。また、遊技機１０は、確変明示モード突入表示でライオン３のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」（注意喚起Ａ表示）とメッセージ「のめり込みに注意してね」（注意喚起Ｂ表示）を表示することができる。このような遊技機１０は、モードの突入や継続を遊技者に直感的に感得させるとともに、注意喚起を効果的におこなうことができる。
【０６３３】
次に、「エンディング２」について説明する。「エンディング２」は、当りの終了後に確率変動がある遊技状態となる当りのうち、当りが連続したときの２回目以降となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング２」は、確率変動または普電サポートがある遊技状態で発生した当りが大当り１または大当り２のときに、当該当りの終了時に選択される。
【０６３４】
「エンディング２」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１６まで（たとえば、２２０００ｍｓ）確変明示モード継続表示をおこなう。確変明示モード継続表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モード（確変明示モード）を継続することを遊技者に対して示す表示である。確変明示モード継続表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。
【０６３５】
ここで確変明示モード継続表示について図１０４を用いて説明する。図１０４（２）に示す演出表示は、「エンディング２」における確変明示モード継続表示である。確変明示モード継続表示は、確変明示モードにおけるモード名と、確変明示モードの継続を明示する表示「継続」とを含む。なお、表示「継続」は、確変明示モードの継続を明示する表示の一例であって、表示「つづく」や表示「ｎ回目（ｎは、継続数）」等であってもよい。
【０６３６】
「エンディング２」は、確変明示モード継続表示の後、タイミングＴ１６からタイミングＴ１７まで（たとえば、３０００ｍｓ）、確変明示モード表示をおこなう。
このように「エンディング２」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１７まで（たとえば２５０００ｍｓ）の期間で、確変明示モード継続表示と、確変明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング２」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないことで、確変明示モード継続表示に割り当てる演出表示時間を確保する。なお、「エンディング２」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないとしたが、確率的に企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなうものであってもよい。また、「エンディング２」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないとしたが、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示のうちいずれかを選択的におこなうものであってもよい。
【０６３７】
なお、「エンディング２」は、確変明示モード継続表示期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１６）が確変明示モード突入表示と企業ロゴ表示と注意喚起Ａ表示と注意喚起Ｂ表示とを含む期間と等しい期間に設定される。
【０６３８】
次に、「エンディング３」について説明する。「エンディング３」は、当りの終了後に確率変動がないものの普電サポートがある遊技状態となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング３」は、発生した当りが大当り３のときに、当該当りの終了時に選択される。
【０６３９】
「エンディング３」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１６まで（たとえば、２２０００ｍｓ）時短明示モード突入表示をおこなう。時短明示モード突入表示は、確率変動がないものの普電サポートがあることを明示する遊技モード（時短明示モード）に突入することを遊技者に対して示す表示である。時短明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。
【０６４０】
ここで時短明示モード突入表示について図１０４を用いて説明する。図１０４（３）に示す演出表示は、「エンディング３」における時短明示モード突入表示である。時短明示モード突入表示は、時短明示モードにおけるモード名と、時短明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、時短明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」等であってもよい。
【０６４１】
「エンディング３」は、時短明示モード突入表示の後、タイミングＴ１６からタイミングＴ１７まで（たとえば、３０００ｍｓ）、時短明示モード表示をおこなう。ここで時短明示モード表示について図１０８を用いて説明する。図１０８（２）に示す演出表示は、「エンディング３」における時短明示モード表示である。時短明示モード表示は、時短明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ（たとえば、「８」、「８」、「８」）である。
【０６４２】
このように「エンディング３」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１７まで（たとえば２５０００ｍｓ）の期間で、時短明示モード突入表示と、時短明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング３」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないことで、時短明示モード突入表示に割り当てる演出表示時間を確保する。なお、「エンディング３」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないとしたが、確率的に企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなうものであってもよい。また、「エンディング３」は、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示とをおこなわないとしたが、企業ロゴ表示と、注意喚起Ａ表示と、注意喚起Ｂ表示のうちいずれかを選択的におこなうものであってもよい。
【０６４３】
なお、「エンディング３」は、時短明示モード突入表示期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１６）が確変明示モード突入表示と企業ロゴ表示と注意喚起Ａ表示と注意喚起Ｂ表示とを含む期間と等しい期間に設定される。
【０６４４】
次に、「エンディング４」について説明する。「エンディング４」は、当りの終了後の確率変動の有無を明らかにしないとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング４」は、発生した当りが大当り４または小当りのときに、当該当りの終了時に選択される。
【０６４５】
「エンディング４」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１１まで（たとえば、７０００ｍｓ）確変非明示モード突入表示をおこなう。確変非明示モード突入表示は、確率変動の有無を明示しない遊技モード（確変非明示モード）に突入することを遊技者に対して示す表示である。確変非明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な場合がある遊技状態を案内する案内表示の一形態である。
【０６４６】
ここで確変非明示モード突入表示について図１０４を用いて説明する。図１０４（４）に示す演出表示は、「エンディング４」における確変非明示モード突入表示である。確変非明示モード突入表示は、確変非明示モードにおけるモード名と、確変非明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、確変非明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」等であってもよい。
【０６４７】
「エンディング４」は、確変非明示モード突入表示の後、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２まで（たとえば、３０００ｍｓ）、確変非明示モード表示をおこなう。ここで確変非明示モード表示について図１０８を用いて説明する。図１０８（３）に示す演出表示は、「エンディング４」における確変非明示モード表示である。確変非明示モード表示は、確変非明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ（たとえば、「１」、「２」、「３」）である。
【０６４８】
このように「エンディング４」は、タイミングＴ１０からタイミングＴ１２まで（たとえば１００００ｍｓ）の期間で、確変非明示モード突入表示と、確変非明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング４」は、確変非明示モード突入表示期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１１）が確変明示モード突入表示期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１３）よりも短い期間に設定される。また、「エンディング４」は、確変非明示モード突入表示期間と確変非明示モード表示期間と含む期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１２）が確変明示モード突入表示期間（タイミングＴ１０からタイミングＴ１３）よりも短い期間に設定される。
【０６４９】
なお、「エンディング１」は、確変明示モード突入表示の後に、企業ロゴ表示、注意喚起Ａ表示、注意喚起Ｂ表示をおこなうとしたが、表示順序は一例であって任意の順序に変更できる。また、遊技機１０は、所定条件にもとづいて企業ロゴ表示、注意喚起Ａ表示、注意喚起Ｂ表示の表示の有無や、表示順序を変更するものであってもよい。
【０６５０】
また、遊技機１０は、企業ロゴ表示、注意喚起Ａ表示、および注意喚起Ｂ表示のうちの１以上を表示する場合、モードに関する表示をおこなわないものであってもよい。すなわち遊技機１０は、企業ロゴ表示、注意喚起Ａ表示、注意喚起Ｂ表示の表示の有無や、表示順序にもとづいてモードを示唆することができる。このような遊技機１０は、企業ロゴ表示、注意喚起Ａ表示、注意喚起Ｂ表示に関する遊技者の関心を高めることができ、高い広告効果や注意喚起効果が期待できる。
【０６５１】
次に、演出制御装置３００の制御について説明する。なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０６５２】
〔メイン処理〕
まず、演出制御装置３００のメイン処理を図１０９を用いて説明する。図１０９は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０６５３】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０６５４】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０６５５】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０６５６】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０６５７】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０６５８】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴをクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０６５９】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０６６０】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０６６１】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図１１０を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０６６２】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０６６３】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。ただし、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０６６４】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（すなわち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０６６５】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０６６６】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０６６７】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０６６８】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（すなわち、所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０６６９】
制御部は、ステップＤ３０を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０６７０】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０６７１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図１１０を用いて説明する。図１１０は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行される処理である。
【０６７２】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０６７３】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たとえば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０６７４】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリアされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に受信したコマンド数を記憶する。
【０６７５】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０６７６】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（すなわち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。ただし、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステップＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０６７７】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファである。
【０６７８】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０６７９】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（すなわち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０６８０】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ）をロード（すなわち、読出し）する。
【０６８１】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図１１１を用いて後で説明する。
【０６８２】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読出すべきデータのアドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（すなわち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０６８３】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図１１１を用いて説明する。図１１１は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実行される処理である。
【０６８４】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０６８５】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０６８６】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０６８７】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では後述する歯抜けチェックができていない）。
【０６８８】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせである場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。
【０６８９】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０６９０】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０６９１】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０６９２】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０６９３】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０６９４】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０６９５】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０６９６】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６７に進む。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。
【０６９７】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０６９８】
［ステップＤ６７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にある場合に特図ゲーム系コマンド処理を実行し（ステップＤ６８）、ＭＯＤＥのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、特図ゲーム系コマンドは、特図ゲームの進行に関するコマンドである。たとえば、特図ゲーム系コマンドは、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等を含む。特図ゲーム系コマンド処理については、図１１２を用いて後で説明する。
【０６９９】
〔特図ゲーム系コマンド処理〕
次に、特図ゲーム系コマンド処理について図１１２を用いて説明する。図１１２は、第１の実施形態の演出制御装置における特図ゲーム系コマンド処理のフローチャートを示す図である。特図ゲーム系コマンド処理は、受信コマンド解析処理のステップＤ６８で制御部によって実行される処理である。
【０７００】
［ステップＤ７１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモコマンドであるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモコマンドである場合に客待ちデモ設定処理を実行し（ステップＤ７２）、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモコマンドでない場合にステップＤ７３に進む。なお、客待ちデモ設定処理は、客待ちデモ中の演出内容を設定する処理である。
【０７０１】
［ステップＤ７３］制御部は、ＭＯＤＥのデータがファンファーレコマンドであるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータがファンファーレコマンドである場合にファンファーレ設定処理を実行し（ステップＤ７４）、ＭＯＤＥのデータがファンファーレコマンドでない場合にステップＤ７５に進む。なお、ファンファーレ設定処理は、ファンファーレ中の演出内容を設定する処理である。
【０７０２】
［ステップＤ７５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大入賞口開放ｎ回目コマンドであるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大入賞口開放ｎ回目コマンドである場合に大入賞口開放ｎ回目設定処理を実行し（ステップＤ７６）、ＭＯＤＥのデータが大入賞口開放ｎ回目コマンドでない場合にステップＤ７７に進む。なお、大入賞口開放ｎ回目設定処理は、大入賞口開放ｎ回目、すなわちラウンド中の演出内容を設定する処理である。
【０７０３】
［ステップＤ７７］制御部は、ＭＯＤＥのデータがインターバルコマンドであるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータがインターバルコマンドである場合にインターバル設定処理を実行し（ステップＤ７８）、ＭＯＤＥのデータがインターバルコマンドでない場合にステップＤ７９に進む。なお、インターバル設定処理は、インターバル中、すなわちラウンド間の演出内容を設定する処理である。
【０７０４】
［ステップＤ７９］制御部は、ＭＯＤＥのデータがエンディングコマンドであるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータがエンディングコマンドである場合にエンディング設定処理を実行し（ステップＤ８０）、ＭＯＤＥのデータがエンディングコマンドでない場合に特図ゲーム系コマンド処理を終了する。なお、エンディング設定処理は、エンディング中の演出内容、すなわち図１０３を用いて示したエンディング１からエンディング４の演出内容を設定する処理である。エンディング設定処理については、図１１３を用いて後で説明する。
【０７０５】
〔エンディング設定処理〕
次に、エンディング設定処理について図１１３を用いて説明する。図１１３は、第１の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定は、特図ゲーム系コマンド処理のステップＤ８０で制御部によって実行される処理である。
【０７０６】
［ステップＤ８１］制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング１であるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング１である場合にエンディング１設定処理を実行し（ステップＤ８２）、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング１でない場合にステップＤ８３に進む。なお、エンディング１設定処理は、エンディング１中の演出内容（図１０３参照）を設定する処理である。
【０７０７】
［ステップＤ８３］制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング２であるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング２である場合にエンディング２設定処理を実行し（ステップＤ８４）、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング２でない場合にステップＤ８５に進む。なお、エンディング２設定処理は、エンディング２中の演出内容（図１０３参照）を設定する処理である。
【０７０８】
［ステップＤ８５］制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング３であるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング３である場合にエンディング３設定処理を実行し（ステップＤ８６）、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング３でない場合にステップＤ８７に進む。なお、エンディング３設定処理は、エンディング３中の演出内容（図１０３参照）を設定する処理である。
【０７０９】
［ステップＤ８７］制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング４であるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング４である場合にエンディング４設定処理を実行し（ステップＤ８８）、ＡＣＴＩＯＮのデータがエンディング４でない場合にエンディング設定処理を終了する。なお、エンディング４設定処理は、エンディング４中の演出内容（図１０３参照）を設定する処理である。
【０７１０】
このようにして、遊技機１０は、エンディング中の演出内容を設定することができる。なお、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から受信したＡＣＴＩＯＮのデータにしたがいエンディングの種別を設定した。すなわち、遊技機１０は、エンディングに注意喚起表示を含めるか否かを遊技制御装置１００により決定したが、演出制御装置３００が決定するものであってもよい。たとえば、遊技制御装置１００は、エンディング１とエンディング２とを共通のＡＣＴＩＯＮデータとし、演出制御装置３００が所定条件（たとえばコマンド受信履歴）にもとづいてエンディングに注意喚起表示を含めるか否かを決定するものであってもよい。
【０７１１】
上述した第１の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。制御部は、当り（大当り）動作の終了後に第１の遊技状態（低確率状態）となる第１の当り（大当り３）と、当り動作の終了後に第１の遊技状態より有利な第２の遊技状態（高確率状態）となる第２の当り（大当り１または大当り２）とを発生可能である。制御部は、第１の状態（初回当り）で第２の当りが発生した場合に第１のエンディング制御をおこない、第１の状態と異なる第２の状態（連続当り）で第２の当りが発生した場合に第２のエンディング制御をおこなう。第１のエンディング制御は、第２の当りのエンディング期間に遊技ののめり込みに関する注意喚起を含める。第２のエンディング制御は、第２の当りのエンディング期間に遊技ののめり込みに関する注意喚起を含めない。
【０７１２】
（２）（１）の遊技機１０は、遊技進行を表示可能な表示装置４１を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を表示装置４１に表示させる。
（３）（１）または（２）の遊技機１０は、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
【０７１３】
（４）（１）の制御部は、第２の当りのエンディング期間において、第２の遊技状態となることを案内した後に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
（５）（１）の制御部は、第２の当りのエンディング期間において、第２の遊技状態となることを案内中に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう（注意喚起の重畳、または注意喚起のウインドウ表示）。
【０７１４】
（６）（１）の第１のエンディング制御は、第２の当りのエンディング期間に、さらにプリペイドカードの取り忘れに関する注意喚起を含める。
（７）（１）の遊技機１０は、遊技を統括的に制御する遊技制御部と、遊技制御部の指示にもとづく演出制御をおこなう演出制御部とを備える。
【０７１５】
（８）（７）の遊技機１０は、遊技制御部が判別した第１の状態と第２の状態とにもとづいて、演出制御部が第１のエンディング制御と第２のエンディング制御とをおこなう。
（９）（７）の遊技機１０は、演出制御部が第１の状態と第２の状態とを判別し、第１のエンディング制御と第２のエンディング制御とをおこなう。
【０７１６】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態について説明する。第２の実施形態は、遊技者の遊技量を評価して遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう点で、遊技者の遊技量に関係なくエンディング１において遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなった第１の実施形態と相違する。
【０７１７】
遊技機１０は、表示装置４１の表示画面により注意喚起をおこなう。まず、注意喚起表示のない表示画面について図１１４を用いて説明し、その後に注意喚起表示のある表示画面について図１１５を用いて説明する。図１１４は、第２の実施形態の表示装置における注意喚起表示のない表示画面の一例を示す図である。図１１５は、第２の実施形態の表示装置における注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【０７１８】
表示画面７００は、表示内容に、飾り図柄７０１，７０２，７０３と、保留消化表示７０４と、保留表示７０５と、特図１保留数表示７０６と、特図２保留数表示７０７と、連続遊技時間表示７０８を含む。表示画面７００は、飾り図柄７０１，７０２，７０３が変動中であることを示し、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。保留消化表示７０４は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示７０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。特図１保留数表示７０６は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示７０７は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示７０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示７０６が表示する保留記憶数と特図２保留数表示７０７が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図１保留数表示７０６が「４」を表示し、特図２保留数表示７０７が「４」を表示するとき、保留表示７０５は、８つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「８」であることを示す。
【０７１９】
なお、特図１保留数表示７０６と特図２保留数表示７０７は、盤演出装置４４の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、保留記憶数を遊技者に明示する。これにより、遊技機１０は、常時、保留記憶数を遊技者に明示することを担保しながら、保留表示７０５の表示態様の自由度を向上させている。
【０７２０】
また、連続遊技時間表示７０８は、遊技者が連続して遊技している時間を表示する。たとえば、表示画面７００は、連続遊技時間表示７０８として「５５：００」を表示し、遊技者が５５分間連続して遊技していることを示す。なお、連続遊技時間表示７０８は、遊技者による遊技量明示機能の一例であって、遊技時間に限らず、遊技球の弾球数やアウト口入球数、入賞口入賞数、賞球数等であってもよいし、変動表示回数等であってもよいし、１または２以上のパラメータにより算出される評価値等であってもよい。
【０７２１】
表示画面７００ａは、表示内容に、飾り図柄７０１，７０２，７０３と、保留消化表示７０４と、保留表示７０５と、特図１保留数表示７０６と、特図２保留数表示７０７と、連続遊技時間表示７０８と、注意喚起表示７０９を含む。たとえば、表示画面７００ａは、連続遊技時間表示７０８として「６０：００」を表示し、遊技者が６０分間連続して遊技していることを示す。表示画面７００ａは、連続遊技時間表示７０８が所定時間（たとえば、６０分）に達したことを契機にして、注意喚起表示７０９を表示する。注意喚起表示７０９は、遊技への過度なのめり込みに対する注意を喚起する内容を含み、たとえばメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。なお、注意喚起表示７０９が表示するメッセージは、注意喚起表示の一例であって、たとえば、詳細な遊技案内や注意書き、ピクトグラム、動画等であってもよい。
【０７２２】
表示画面７００ａは、表示画面７００ａにおける表示要素のうち注意喚起表示７０９が最前面に位置するように表示する。たとえば、表示画面７００ａは、飾り図柄７０１，７０２，７０３に重畳するようにして注意喚起表示７０９を表示する。これにより、遊技機１０は、注意喚起表示７０９による遊技者への注意喚起効果を担保する。また、遊技者が通常の注意を払って観察する飾り図柄７０１，７０２，７０３に注意喚起表示７０９を重ねることで、遊技機１０は、遊技者の注意を注意喚起表示７０９に向けることができる。
【０７２３】
また、表示画面７００ａは、特図１保留数表示７０６と特図２保留数表示７０７の視認性を妨げない位置に注意喚起表示７０９を表示する。これにより、遊技機１０は、遊技進行に対して遊技者が不測の不利益を被らないように配慮している。このように、遊技機１０は、表示画面７００ａにおける表示要素について、積極的に重ねる表示要素（たとえば、飾り図柄７０１，７０２，７０３）と、重なることが許される表示要素（たとえば、保留消化表示７０４、保留表示７０５）と、重なることが許されない表示要素（たとえば、特図１保留数表示７０６、特図２保留数表示７０７）を設定する。これにより、遊技機１０は、遊技者の利益を保護と注意喚起効果の向上とを両立しながら、注意喚起表示７０９の表示位置や大きさを変更することができる。このような注意喚起表示７０９の表示位置や大きさを変更により、遊技機１０は、いっそうの注意喚起効果の向上を図ることができる。
【０７２４】
なお、注意喚起表示７０９は、当該変動表示期間中（図柄確定まで）の範囲で表示されるものとしてもよいし、複数の変動表示期間をまたいで表示されるものとしてもよい。また、注意喚起表示７０９は、所定時間（たとえば、５秒）表示された後に、非表示とされるものであってもよいし、所定条件が成立（たとえば、タッチ非検出や選択ボタンスイッチ２５ａ、決定ボタンスイッチ２５ｂ等の遊技者による操作検出）するまで表示されるものであってもよい。なお、遊技機１０は、遊技者による操作検出により遊技者が注意喚起表示を確認したことを検出することができる。そのため、遊技機１０は、遊技者に対して当該確認操作をおこなうことを促すために、表示内容に確認操作のための案内を加えてもよい。また、遊技機１０は、遊技者に対して当該確認操作をおこなうことを一層促すために、確認操作に対する特典（たとえば、特別な音声出力や表示出力等）を付与してもよい。
【０７２５】
〔注意喚起処理〕
次に、注意喚起処理について図１１６を用いて説明する。図１１６は、第２の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、表示画面７００に注意喚起表示７０９を表示させるか否かを決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
【０７２６】
［ステップＤ９１］制御部は、注意喚起設定を取得する。注意喚起設定は、あらかじめデフォルト設定が用意されるが、遊技場や遊技者等によって更新されるものであってもよい。たとえば、制御部は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた入力内容にしたがい注意喚起設定を更新できる。注意喚起設定は、注意喚起の有効／無効の設定を含む。
【０７２７】
［ステップＤ９２］制御部は、注意喚起設定を参照し、注意喚起が有効か否かを判定する。制御部は、注意喚起が有効な場合にステップＤ９３に進む。一方、制御部は、注意喚起が有効でない場合にステップＤ９１に進み、注意喚起有効になるのを待ち受ける。
【０７２８】
［ステップＤ９３］制御部は、遊技者による遊技開始を検出したか否かを判定する。制御部は、遊技開始を検出した場合にステップＤ９４に進み、遊技開始を検出しない場合にステップＤ９１に進む。たとえば、制御部は、遊技制御装置１００からタッチ検出の通知を受けて遊技者による遊技開始を検出できる。
【０７２９】
［ステップＤ９４］制御部は、遊技者による遊技量を初期化する。遊技量は、遊技者ののめり込み度の評価指標であり、たとえば、遊技者の連続遊技時間である。制御部は、表示画面７００が表示する連続遊技時間表示７０８を「０：００（０分）」にリセットする。
【０７３０】
［ステップＤ９５］制御部は、注意喚起条件を設定する。注意喚起条件は、注意喚起をおこなう条件である。なお、遊技機１０は、複数ある注意喚起条件のうちから、設定条件にしたがい選択した１つの注意喚起条件を設定するが、常にただ１つの注意喚起条件を設定するものであってもよい。
【０７３１】
ここで、注意喚起条件について図１１７を用いて説明する。図１１７は、第２の実施形態の注意喚起条件の一例を示す図である。遊技機１０が設定可能な注意喚起条件は、３つある。（１）に示す注意喚起条件は、電源投入から大当りが発生していない状態で選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示７０８が６０分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「適度の遊技を心がけましょう」をメッセージ内容とする。また、（２）に示す注意喚起条件は、前回の当りの当り種別が大当り１、大当り２、または大当り３のときに選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示７０８が６０分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「のめり込みに注意しましょう」をメッセージ内容とする。また、（３）に示す注意喚起条件は、前回の当りの当り種別が大当り４、または小当りのときに選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示７０８が６０分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「いい波ではないので休憩して」をメッセージ内容とする。
【０７３２】
このように、遊技機１０は、遊技状態に応じた注意喚起条件とメッセージ内容を設定することができる。これにより、遊技機１０は、遊技者のおかれた状態に配慮したタイミングとメッセージで注意喚起をおこなうことができる。
【０７３３】
［ステップＤ９６］制御部は、遊技者が遊技を継続しているか否かを判定する。制御部は、遊技者が遊技を継続していると判定した場合にステップＤ９７に進み、遊技者が遊技を継続していないと判定した場合にステップＤ９１に進む。たとえば、制御部は、遊技制御装置１００からタッチ検出の通知を受けて遊技者による遊技継続を検出できる。このように、遊技機１０は、遊技の継続性を監視し遊技の継続性がなくなった場合に、遊技者が休憩をとった、あるいは遊技者が入れ替わったと見なす。
【０７３４】
［ステップＤ９７］制御部は、遊技者による遊技量を更新する。たとえば、制御部は、遊技量初期化からの経過時間にしたがい連続遊技時間表示７０８を更新する。
［ステップＤ９８］制御部は、注意喚起条件が成立（たとえば、遊技量が所定の閾値を超えた）したか否かを判定する。制御部は、注意喚起条件が成立していない場合にステップＤ９６に進み、注意喚起条件の成立を待つ。一方、制御部は、注意喚起条件が成立した場合にステップＤ９９に進む。
【０７３５】
［ステップＤ９９］制御部は、注意喚起条件の成立を受けて、注意喚起（フラグ）をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップＤ９１に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。
【０７３６】
なお、遊技機１０は、ステップＤ９１において遊技機１０の電源投入検出等の所定のイベント検出にしたがいランダムに注意喚起設定を更新してもよい。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して注意喚起タイミングを意外性のあるタイミングとすることができる。また、遊技機１０は、同じ機種の遊技機が隣接して設置されていたときに、同程度の遊技量であっても注意喚起タイミングを異ならせることができる。
【０７３７】
また、遊技機１０は、ステップＤ９３においてタッチ検出にもとづいて遊技開始を検出したが、遊技制御装置１００から受信する所定のコマンド（たとえば、変動系コマンドや保留系コマンド）により遊技開始を検出してもよい。また、遊技機１０は、赤外線センサからの出力信号やＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラが撮影した映像信号による遊技者検出にもとづいて遊技開始を検出してもよい。
【０７３８】
また、遊技機１０は、ステップＤ９４において初期化する遊技量を遊技時間としたが、遊技者の遊技量を評価可能であればこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、変動表示回数や、弾球数、賞球数、所定の表価値等を遊技量として用いることができる。また、遊技機１０は、遊技量を更新する際に、所定条件にしたがい更新値に重み付けをおこなってもよい。たとえば、遊技機１０は、確率変動なしの遊技状態における１０分間の遊技を遊技量「１０」とし、確率変動ありの遊技状態における１０分間の遊技を遊技量「１」とすることができる。これによれば、遊技機１０は、遊技者の実感に沿った遊技量で、遊技者に対して注意喚起をおこなうことができる。
【０７３９】
また、遊技機１０は、ステップＤ９６においてタッチ検出にもとづいて遊技継続を判定したが、遊技制御装置１００から受信する所定のコマンド（たとえば、客待ちコマンド）により遊技継続あるいは遊技中断を検出してもよい。また、遊技機１０は、所定の遊技状態（たとえば、大当りや確率変動、普電サポートあり等の遊技者に有利な遊技状態）を遊技中断とみなして遊技中断を検出してもよい。すなわち、遊技機１０は、遊技者にとって不利な遊技状態における遊技量を遊技量更新対象としてもよい。この場合、遊技機１０は、いずれの遊技状態が遊技者にとって有利／不利であるのかを、あらかじめ、あるいは遊技場や遊技者によって設定することができる。
【０７４０】
また、遊技機１０は、ステップＤ９８において所定条件成立の一例として、遊技量が所定の閾値を超えることを挙げたが、これに代えて遊技量によって抽選確率が変動する抽選判定によってもよい。たとえば、遊技機１０は、遊技量が小さい時に低確率で注意喚起条件成立を判定し、遊技量が大きい時に高確率で注意喚起条件成立を判定することができる。
【０７４１】
〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図１１８を用いて説明する。図１１８は、第２の実施形態の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起（フラグ）にもとづいて、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理のステップＤ１８からステップＤ３０のループ中で当該処理を実行することができる。
【０７４２】
［ステップＤ１０１］制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされている場合にステップＤ１０２に進み、注意喚起（フラグ）がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。
【０７４３】
［ステップＤ１０２］制御部は、注意喚起をおこなうメッセージを表示するメッセージウインドウの位置と大きさを設定する。
［ステップＤ１０３］制御部は、注意喚起条件に含まれるメッセージを取得する。
【０７４４】
［ステップＤ１０４］制御部は、メッセージを表示するメッセージウインドウを所定期間（たとえば、５秒）表示するように、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を更新する。
【０７４５】
［ステップＤ１０５］制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起（フラグ）をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。
【０７４６】
これにより、遊技機１０は、表示画面７００ａに注意喚起表示７０９を含めることができる。なお、遊技機１０は、注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。
【０７４７】
［第２の実施形態の変形例１］
次に、第２の実施形態の変形例１について説明する。第２の実施形態の変形例１は、表示要素を差し替えて注意喚起表示をおこなう点で、表示画面７００ａにおいて他の表示要素に重畳して注意喚起表示７０９を表示した第２の実施形態と相違する。
【０７４８】
まず、表示画面において表示するメッセージ（セリフを含む）を差し替えておこなう注意喚起表示について図１１９を用いて説明する。図１１９は、第２の実施形態の変形例１の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【０７４９】
（１）に示す表示画面７００ｂは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｂは、連続遊技時間表示７０８と、メッセージ表示７１０ｂと、キャラクタ表示７１１ｂとを表示内容に含む。表示画面７００ｂは、トラのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｂ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「チャンス？」（メッセージ表示７１０ｂ）を表示する。
【０７５０】
一方、（２）に示す表示画面７００ｃは、注意喚起表示のある所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｃは、表示画面７００ｂに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面７００ｃは、連続遊技時間表示７０８と、注意喚起表示７０９ｃと、キャラクタ表示７１１ｃとを表示内容に含む。表示画面７００ｃは、ライオンのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｃ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「のめり込みに注意してね」（注意喚起表示７０９ｃ）を表示する。
【０７５１】
このように、遊技機１０は、演出表示編集内容について表示要素の１つであるメッセージを更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、演出表示編集内容について表示要素の１つであるキャラクタを更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。表示画面７００ｃは、表示画面７００ｂに対してメッセージとキャラクタの両方を更新して注意喚起表示をおこなったが、いずれか一方とすることもできる。遊技機１０は、表示演出において普段からおこなう賑やかし演出（特図ゲームの信頼度報知に関係しない演出）におけるメッセージやキャラクタを用いてもよいし、リーチ演出等（特図ゲームの信頼度報知に関係する演出）におけるメッセージやキャラクタを用いてもよい。
【０７５２】
次に、表示画面において表示する背景を差し替えておこなう注意喚起表示について図１２０を用いて説明する。図１２０は、第２の実施形態の変形例１の表示装置における背景差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【０７５３】
（１）に示す表示画面７００ｄは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｄは、保留表示７０５と、連続遊技時間表示７０８と、背景表示７１２とを表示内容に含む。表示画面７００ｄは、各保留（保留表示７０５）に対応する数字（たとえば、「１」，「２」，「３」，…）を含む背景（背景表示７１２）を表示する。
【０７５４】
一方、（２）に示す表示画面７００ｅは、注意喚起表示のある所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｅは、表示画面７００ｄに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面７００ｅは、保留表示７０５ｅと、連続遊技時間表示７０８と、注意喚起表示７０９ｅとを表示内容に含む。表示画面７００ｅは、各保留（保留表示７０５ｅ）に対応する数字に代えてメッセージ「のめり込みに注意」を含む背景（注意喚起表示７０９ｅ）を表示する。また、表示画面７００ｅは、保留表示７０５の表示態様から保留表示７０５ｅの表示態様に変更することで遊技者の注意喚起表示７０９ｅへの注目をサポートする。
【０７５５】
このように、遊技機１０は、演出表示編集内容について表示要素の１つである背景を更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、演出表示編集内容について表示要素の１つである保留表示を更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。表示画面７００ｅは、表示画面７００ｄに対して背景と保留表示の両方を更新して注意喚起表示をおこなったが、いずれか一方とすることもできる。また、遊技機１０は、先読み演出とリンクして、保留表示７０５ｅへの表示態様の変更と、注意喚起表示７０９ｅの表示とをおこなうものであってもよい。これによれば、遊技機１０は、遊技者の注意喚起表示７０９ｅへの注目を一層サポートすることができる。
【０７５６】
〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図１２１を用いて説明する。図１２１は、第２の実施形態の変形例１の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起（フラグ）にもとづいて、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理のステップＤ１８からステップＤ３０のループ中で当該処理を実行することができる。
【０７５７】
［ステップＤ１１１］制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされている場合にステップＤ１１２に進み、注意喚起（フラグ）がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。
【０７５８】
［ステップＤ１１２］制御部は、注意喚起可能か否かを判定する。制御部は、注意喚起可能な場合にステップＤ１１３に進み、注意喚起可能でない場合に注意喚起編集処理を終了する。制御部は、注意喚起可能なタイミングや遊技状態、あるいは注意喚起不可なタイミングや遊技状態をあらかじめ設定し、当該設定内容にもとづいて注意喚起可能か否かの判定をおこなう。たとえば、通常の遊技状態は、注意喚起可能な状態として設定され、エラー状態は注意喚起不可な状態として設定される。また、演出表示編集内容の更新が間に合うタイミングは、注意喚起可能なタイミングとして設定され、演出表示編集内容の更新が間に合わないタイミングは、注意喚起不可なタイミングとして設定される。たとえば、演出表示編集内容の更新が間に合うか否かを判定するタイミングは、変動パターンごとにあらかじめ設定される。
【０７５９】
［ステップＤ１１３］制御部は、演出表示編集内容のうちから差替項目を選択する。差替項目は、表示画面中の表示要素であり、たとえば、背景、キャラクタ、メッセージ（セリフ）、ウインドウ等がある。なお、差替項目の選択は、所定の選択規則による。
【０７６０】
［ステップＤ１１４］制御部は、選択した差替項目について、注意喚起表示となる差替内容を選択する。たとえば、制御部は、背景Ａを差し替える場合、選択肢として背景Ｂ、背景Ｃがあるときにいずれかを選択する。なお、差替内容の選択は、所定の選択規則による。
【０７６１】
［ステップＤ１１５］制御部は、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を、選択した差替項目について、選択した差替内容で更新する。
【０７６２】
［ステップＤ１１６］制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起（フラグ）をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。
【０７６３】
これにより、遊技機１０は、表示画面に注意喚起表示を含めることができる。なお、遊技機１０は、注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。
【０７６４】
［第２の実施形態の変形例２］
次に、第２の実施形態の変形例２について説明する。第２の実施形態の変形例２は、表示要素を差し替えて注意喚起表示をおこなう点で第２の実施形態の変形例１と一致するが、差替対象を限定する点で第２の実施形態の変形例１と相違する。
【０７６５】
まず、差替対象を限定しておこなう注意喚起表示について図１２２を用いて説明する。図１２２は、第２の実施形態の変形例２の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【０７６６】
（１）に示す表示画面７００ｆは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｆは、連続遊技時間表示７０８と、メッセージ表示７１０ｆと、キャラクタ表示７１１ｆとを表示内容に含む。表示画面７００ｆは、トラのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｆ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「チャンス？」（メッセージ表示７１０ｆ）を表示する。ここで、セリフ「チャンス？」は、これから図柄変動の結果が当りとなる信頼度の報知（信頼度報知）をおこなうことを予告することを示す。
【０７６７】
（２）に示す表示画面７００ｇは、表示画面７００ｆにつづいて表示される注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｇは、連続遊技時間表示７０８と、メッセージ表示７１０ｇと、キャラクタ表示７１１ｇとを表示内容に含む。表示画面７００ｇは、ブタのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｇ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「寒いね…」（メッセージ表示７１０ｇ）を表示する。
【０７６８】
すなわち、表示画面７００ｇは、表示画面７００ｆにおけるキャラクタ表示７１１ｆの呼びかけに対して、キャラクタ表示７１１ｇが応答する様子を示す。ここで、セリフ「寒いね…」は、報知する信頼度が低いことを示す。また、キャラクタ表示７１１ｇの登場は、報知する信頼度が低いことを示す。
【０７６９】
一方、（３）に示す表示画面７００ｈは、表示画面７００ｆにつづいて表示される注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面７００ｈは、連続遊技時間表示７０８と、メッセージ表示７１０ｈと、キャラクタ表示７１１ｈとを表示内容に含む。表示画面７００ｈは、ライオンのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｈ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「熱いね！！！」（メッセージ表示７１０ｈ）を表示する。
【０７７０】
すなわち、表示画面７００ｈは、表示画面７００ｆにおけるキャラクタ表示７１１ｆの呼びかけに対して、キャラクタ表示７１１ｈが応答する様子を示す。ここで、セリフ「熱いね！！！」は、報知する信頼度が高いことを示す。また、キャラクタ表示７１１ｈの登場は、報知する信頼度が高いことを示す。
【０７７１】
このように、遊技機１０は、表示画面７００ｆを表示した後、表示画面７００ｇまたは表示画面７００ｈを表示することで、遊技の興趣を高めている。通常、遊技機１０は、表示画面７００ｇよりも表示画面７００ｈに対して高い好感度を、遊技者に与えることができる。また、遊技機１０は、キャラクタ表示７１１ｇよりもキャラクタ表示７１１ｈに対して高い好感度を、遊技者に与えることができる。
【０７７２】
（４）に示す表示画面７００ｉは、表示画面７００ｈに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面７００ｉは、連続遊技時間表示７０８と、注意喚起表示７０９ｉと、キャラクタ表示７１１ｈとを表示内容に含む。表示画面７００ｉは、ライオンのようなキャラクタ（キャラクタ表示７１１ｈ）に付随するメッセージ欄（吹き出し）においてセリフ「のめり込みに注意してね」（注意喚起表示７０９ｉ）を表示する。
【０７７３】
すなわち、表示画面７００ｉは、表示画面７００ｈにおけるキャラクタ表示７１１ｈをそのまま用いながら、キャラクタ表示７１１ｈが応答するセリフを差し替える。ここで、セリフ「のめり込みに注意してね」は、遊技者に対して注意を喚起することを示す。
【０７７４】
このように、遊技機１０は、キャラクタ表示７１１ｈをそのまま用いながら、キャラクタ表示７１１ｈが応答するセリフを差し替えることで、報知する信頼度の高さと、注意喚起とを遊技者に対して明示することができる。これにより、遊技機１０は、遊技者が注意喚起という表示に対して抱きかねないネガティブな感情を、ポジティブな感情に転換できる。すなわち、遊技機１０は、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。言い換えれば、遊技機１０は、演出表示編集内容について表示要素の１つであるメッセージを遊技進行に関係付けて更新することで、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。
【０７７５】
また、遊技機１０は、セリフ「チャンス？」（メッセージ表示７１０ｆ）に対する応答としてセリフ「のめり込みに注意してね」（注意喚起表示７０９ｉ）を表示するので、メッセージ表示７１０ｆに注意喚起表示７０９ｉの予告報知機能を与えることができる。これにより、遊技機１０は、遊技者が注意喚起表示７０９ｉを見逃す可能性を低減させて、注意喚起効果を高めることができる。
【０７７６】
なお、注意喚起におけるメッセージの差し替えは、注意喚起報知の一例であって、背景やキャラクタ等、その他の表示要素を差し替えるものであってもよいし、音声の差替等であってもよい。
【０７７７】
〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図１２３を用いて説明する。図１２３は、第２の実施形態の変形例２の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起（フラグ）にもとづいて、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理のステップＤ１８からステップＤ３０のループ中で当該処理を実行することができる。
【０７７８】
［ステップＤ１２１］制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起（フラグ）がセットされている場合にステップＤ１２２に進み、注意喚起（フラグ）がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。
【０７７９】
［ステップＤ１２２］制御部は、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を取得する。
［ステップＤ１２３］制御部は、取得した演出表示編集内容のうちに特定の演出（特定演出）があるか否かを判定する。制御部は、演出表示編集内容のうちに特定演出がある場合にステップＤ１２４に進み、特定演出がない場合に注意喚起編集処理を終了する。特定演出は、信頼度報知に関係する演出であり、たとえば表示画面７００ｈにおけるセリフ「熱いね！！！」（メッセージ表示７１０ｈ）が相当する。なお、演出表示編集内容に含まれる演出が特定演出か否かは、演出ごとにあらかじめ設定される。
【０７８０】
［ステップＤ１２４］制御部は、特定演出に対応する差替内容（注意喚起表示）を選択する。たとえば、制御部は、セリフ「熱いね！！！」（メッセージ表示７１０ｈ）を差し替える場合、セリフ「のめり込みに注意してね」（注意喚起表示７０９ｉ）を選択する。
【０７８１】
［ステップＤ１２５］制御部は、演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）で編集した演出表示編集内容を、選択した差替内容で更新する。
［ステップＤ１２６］制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起（フラグ）をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。
【０７８２】
これにより、遊技機１０は、表示画面に注意喚起表示を含めることができる。なお、遊技機１０は、注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起（フラグ）のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。
【０７８３】
次に、差替対象となる特定演出と、差替内容について図１２４を用いて説明する。図１２４は、第２の実施形態の変形例２の差替対象となる特定演出と、差替内容の一例を示す図である。
【０７８４】
遊技機１０は、差替対象となる特定演出をいくつか有する。特定演出は、差替項目ごとに用意される。たとえば、差替項目カットインは、表示画面中に挿入（カットイン）される画面で、セリフ「激熱！！！」を表示する。セリフ「激熱！！！」は、差替対象であり、注意喚起表示「のめり込みに注意しましょう！！！」によって差し替えられる。また、差替項目セリフは、表示画面中でセリフ「熱いね！！！」を表示する。セリフ「熱いね！！！」は、差替対象であり、注意喚起表示「のめり込みに注意してね」によって差し替えられる。
【０７８５】
このように、遊技機１０は、演出表示編集内容に含まれる特定演出を差替内容に差し替える。遊技機１０は、高い信頼度が設定された特定演出を差替対象とすることで、注意喚起表示にも高い信頼度が設定されるのと同様の効果を与える。これにより、遊技機１０は、注意喚起表示に対する遊技者の関心を高めることができる。たとえば、遊技機１０が注意喚起表示をしなくとも、遊技者は普段から注意喚起表示の出現を期待するようになる。したがって、このような遊技機１０は、極めて高い注意喚起効果を有することとなる。
【０７８６】
［第２の実施形態の変形例３］
次に、第２の実施形態の変形例３について説明する。第２の実施形態の変形例３は、演出表示編集内容の生成時に注意喚起表示を含める点で、生成後の演出表示編集内容を更新する第２の実施形態の変形例１と相違する。
【０７８７】
第２の実施形態の変形例３において、遊技機１０は、演出表示編集内容の生成時に用いる編集項目選択肢を差し替える。ここでは、注意喚起（フラグ）がセットされていない状態（注意喚起リセット時）の編集項目選択肢と、注意喚起（フラグ）がセットされた状態（注意喚起セット時）の編集項目選択肢について図１２５を用いて説明する。図１２５は、第２の実施形態の変形例３の注意喚起リセット時の編集項目選択肢と、注意喚起セット時の編集項目選択肢の一例を示す図である。
【０７８８】
（１）に示す注意喚起リセット時の編集項目選択肢は、演出表示編集内容における編集項目の１つであるカットインについての演出内容の選択肢であって、注意喚起リセット時の特定の変動パターンに対応する。注意喚起リセット時の編集項目選択肢は、信頼度が低い方から順に、「−」と、「チャンス！」と、「大チャンス！！」と、「激熱！！！」がある。すなわち、遊技機１０は、注意喚起リセット時において、カットイン「−」が信頼度がもっとも低く、カットイン「激熱！！！」がもっとも信頼度が高い。
【０７８９】
（２）に示す注意喚起セット時の編集項目選択肢は、演出表示編集内容における編集項目の１つであるカットインについての演出内容の選択肢であって、注意喚起セット時の特定の変動パターンに対応する。注意喚起セット時の編集項目選択肢は、信頼度が低い方から順に、「−」と、「チャンス！」と、「大チャンス！！」と、「のめり込みに注意しましょう！！！」がある。すなわち、遊技機１０は、注意喚起リセット時において、カットイン「−」が信頼度がもっとも低く、カットイン「のめり込みに注意しましょう！！！」がもっとも信頼度が高い。
【０７９０】
このような遊技機１０は、注意喚起表示をおこなうための処理量を低減できる。また、遊技機１０は、生成後の演出表示編集内容を更新する場合と比較して、処理時間や処理タイミングに関する制約が少ない。
【０７９１】
上述した第２の実施形態（変形例１から変形例３を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。制御部は、遊技者の連続的な遊技を検出し、連続的な遊技における遊技量（遊技時間、遊技球の弾球数、アウト口入球数、入賞口入賞数、賞球数、アウト口入球数と賞球数の差玉数、変動表示回数、１または２以上のパラメータにより算出される評価値等）を評価し、遊技量が所定の閾値を超えた場合に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０７９２】
（２）（１）の遊技機１０は、所定条件（遊技状態や遊技機性能、設定変更等）に応じて閾値を変更する。
（３）（１）の遊技機１０は、表示装置４１を備え、制御部は、表示装置４１より注意喚起表示をおこなう。
【０７９３】
（４）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、識別情報に重ねて注意喚起表示をおこなう。
（５）（３）または（４）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームの保留数表示と重ならない範囲で注意喚起表示をおこなう。
【０７９４】
（６）（３）乃至（５）のいずれかの制御部は、表示装置４１が表示する複数の表示要素は、注意喚起表示の表示中において注意喚起表示と重なる表示要素と、注意喚起表示の表示中において注意喚起表示と重ならない表示要素とを含む。
【０７９５】
（７）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、１回の変動表示の範囲で注意喚起表示をおこなう。
（８）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、２回以上の変動表示にまたがって注意喚起表示をおこなう。
【０７９６】
（９）（３）の制御部は、所定条件（あらかじめ設定する表示時間、遊技者による遊技中断検出、遊技者による確認操作受付、遊技状態の遷移等）が成立するまで注意喚起表示をおこなう。
【０７９７】
（１０）（３）の制御部は、遊技者による確認操作受付まで注意喚起表示をおこない、確認操作受付にもとづいて遊技者に特典（特別な音声出力や表示出力等）を付与する。
（１１）（１）の制御部は、遊技者の遊技中断を検出（タッチ検出、タイマ監視等）した場合、遊技の連続性が途絶えたものとする。
【０７９８】
（１２）（１）の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起条件（連続遊技判定条件、閾値、注意喚起時間、注意喚起の有無等）を変更可能とする。
（１３）（１）の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起態様（表示のみ、音声のみ、表示と音声併用、注意喚起時間、注意喚起内容等）を変更可能とする。
【０７９９】
（１４）（１）の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起態様（表示のみ、音声のみ、表示と音声併用、注意喚起時間、注意喚起内容等）を変更可能とする。
（１５）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおいて表示される信頼度報知に関係する表示要素と信頼度報知に関係しない表示要素のうち、信頼度報知に関係しない表示要素に関連して注意喚起表示をおこなう（たとえば、注意喚起表示を含む背景表示への差替や、注意喚起表示を含む賑やかし演出への差替）。
【０８００】
（１６）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおいて表示される信頼度報知に関係する表示要素と信頼度報知に関係しない表示要素のうち、信頼度報知に関係する表示要素に関連して注意喚起表示をおこなう（たとえば、信頼度報知を含むカットインから注意喚起表示を含むカットインへの差替や、信頼度報知を含むメッセージから注意喚起表示を含むメッセージへの差替）。
【０８０１】
（１７）（１６）の制御部は、信頼度報知に関係する第１の表示要素を信頼度報知表示の置換対象外として、信頼度報知に関係する第２の表示要素を信頼度報知表示の置換対象とする（たとえば、表示画面７００ｈにおけるキャラクタ表示７１１ｈをそのまま用いながら、キャラクタ表示７１１ｈが応答するセリフの差替）。
【０８０２】
（１８）（１）の制御部は、注意喚起に対する予告報知機能を有する（たとえば、メッセージ表示７１０ｆに対する応答として注意喚起表示７０９ｉを表示）。
（１９）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおける高い信頼度が設定された特定演出を、予告報知と差し替える。
【０８０３】
（２０）（３）の表示装置４１は、識別情報（飾り図柄等）を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、注意喚起をおこなわない場合に選択肢に注意喚起を含まない第１の演出選択肢から演出を選択し、注意喚起をおこなう場合に選択肢に注意喚起を含む第２の演出選択肢から演出を選択する。
【０８０４】
（２１）（１）の遊技機１０は、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、オプション設定部２５の操作にもとづいて注意喚起表示をおこなう点で、第１の実施形態および第２の実施形態と相違する。以下、第３の実施形態においてオプション設定部２５をプッシュボタンあるいはＰＢ（Push Button）と称する。
【０８０５】
まず、第３の実施形態の演出制御装置３００とプッシュボタン２５の接続について図１２６を用いて説明する。図１２６は、第３の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
【０８０６】
プッシュボタン２５は、プッシュボタンＬＥＤ２５ｃと、タッチセンサ２５ｄと、プッシュボタンＳＷ２５ｅを含む。プッシュボタンＬＥＤ２５ｃは、９系統のフルカラーＬＥＤである。タッチセンサ２５ｄは、遊技者のタッチ操作を８か所で検出できる。プッシュボタンＳＷ２５ｅは、プッシュボタン２５の押下操作を検出できる。
【０８０７】
演出制御装置３００とプッシュボタン２５とは電気的に接続する。演出制御装置３００は、プッシュボタンＬＥＤ２５ｃの制御信号をプッシュボタン２５に出力し、タッチセンサ２５ｄの検出信号およびプッシュボタンＳＷ２５ｅの検出信号をプッシュボタン２５から入力する。
【０８０８】
ここで、図４を用いて説明した選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサ２５ｄの検出信号とプッシュボタンＳＷ２５ｅの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ２５ｄが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷ２５ｅが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ２５ｄが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷ２５ｅが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に相当する。
【０８０９】
次に、第３の実施形態のプッシュボタン２５におけるプッシュボタンＬＥＤ２５ｃおよびタッチセンサ２５ｄの配置について図１２７を用いて説明する。図１２７は、第３の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【０８１０】
プッシュボタン２５は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン２５は、その上面に指先程度の大きさの９つの小円部２５０〜２５８を有し、上面の中央部に小円部２５０を配置し、小円部２５０を囲む円周上に８つの小円部２５１〜２５８を配置する。
【０８１１】
小円部２５０は、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ４）とをその円周内に配置する。小円部２５１は、小円部２５０の左方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ１）とをその円周内に配置する。小円部２５２は、小円部２５０の左斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ２）とをその円周内に配置する。小円部２５３は、小円部２５０の上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ３）とをその円周内に配置する。小円部２５４は、小円部２５０の右斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ５）とをその円周内に配置する。小円部２５５は、小円部２５０の右方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ６）とをその円周内に配置する。小円部２５６は、小円部２５０の右斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ７）とをその円周内に配置する。小円部２５７は、小円部２５０の下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃと１つのタッチセンサ２５ｄ（ＴＳＷ８）とをその円周内に配置する。小円部２５８は、小円部２５０の左斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤ２５ｃをその円周内に配置する。小円部２５８は、タッチセンサ２５ｄを配置しないことから、タッチセンサ２５ｄを配置する小円部２５０〜２５７と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部２５８は、タッチセンサ２５ｄを配置しないことから、遊技者が８つのタッチセンサ２５ｄを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部２５８は、プッシュボタン２５が遊技機１０の中央部にあって操作部２４が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部２５１〜２５８のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部２５８をホームポジションと扱うことを容易にしている。
【０８１２】
なお、プッシュボタン２５は、小円部２５８にタッチセンサ２５ｄを配置しないとしたが、小円部２５０〜２５７と同様にタッチセンサ２５ｄを配置してもよい。また、プッシュボタン２５は、タッチセンサ２５ｄに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置３００は、小円部２５０〜２５８に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部２５０〜２５８のタッチ操作を検出できる。
【０８１３】
次に、第３の実施形態のオプション設定時の表示画面について図１２８と図１２９を用いて説明する。図１２８は、第３の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例（その１）を示す図である。図１２９は、第３の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例（その２）を示す図である。
【０８１４】
（１）に示す表示画面７２０は、客待ち画面の１つである。表示画面７２０は、客待ち表示７２１と、設定操作案内表示７２２を含む。表示画面７２０は、動画や静止画表示しながら遊技者の遊技開始を待つ客待ち表示７２１を表示しながら、定期または不定期に客待ち表示７２１に設定操作案内表示７２２を重畳する。設定操作案内表示７２２は、オプション設定に関する操作案内表示であり、プッシュボタン２５のイメージと、操作説明とを表示する。遊技機１０は、客待ち画面の表示中にプッシュボタン２５の操作を受け付けることで、オプション設定可能な状態に移行する。
【０８１５】
なお、遊技機１０は、プッシュボタン２５におけるプッシュボタンＳＷ２５ｅまたはタッチセンサ２５ｄからの入力、あるいはプッシュボタンＳＷ２５ｅとタッチセンサ２５ｄの組み合わせ入力により、遊技者の操作を受け付けることができる。また、遊技機１０は、プッシュボタンＬＥＤ２５ｃの発光態様により遊技者に対する操作案内表示をおこなうことができるとともに、遊技者の操作に応じてプッシュボタンＬＥＤ２５ｃの発光態様を変更し、操作結果を報知できる。
【０８１６】
（２）に示す表示画面７２０ａは、客待ち画面からオプション設定画面に切り替わる際に挿入される。表示画面７２０ａは、注意喚起表示７２３を含む。注意喚起表示７２３は、大きなフォントのメッセージ「のめり込みに注意しましょう」と小さなフォントの詳細な注意事項とを表示する。遊技機１０は、注意喚起表示７２３の掲出タイミングをオプション設定のタイミングとすることで、遊技者が遊技開始前あるいは遊技を中断して冷静な状態で注意喚起をおこなうことができる。したがって、遊技機１０は、遊技者が注意喚起を甘受しやすい状態で注意喚起をおこなうことができ、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。
【０８１７】
（３）に示す表示画面７２０ｂは、オプション設定画面の１つである。表示画面７２０ｂは、オプション設定表示７２４と、音量設定表示７２５と、明るさ設定表示７２６と、戻る表示７２７と、設定操作案内表示７２２ａを含む。オプション設定表示７２４は、オプション設定可能な状態であることを明示する。音量設定表示７２５は、スピーカ１９ａ，１９ｂにおける出力音量を設定可能な範囲と現在の設定値を明示する。なお、遊技機１０は、設定操作に応じた出力音量でスピーカ１９ａ，１９ｂから音声を出力し、遊技者が設定内容を容易に確認可能にする。明るさ設定表示７２６は、表示装置４１やＬＥＤ、ランプ等における明るさを設定可能な範囲と現在の設定値を明示する。なお、遊技機１０は、設定操作に応じた明るさで表示装置４１やＬＥＤ、ランプ等の光量を調整し、遊技者が設定内容を容易に確認可能にする。戻る表示７２７は、オプション設定画面から客待ち画面への復帰を案内する。設定操作案内表示７２２ａは、オプション設定画面における操作案内を表示する。
【０８１８】
（４）に示す表示画面７２０ｃは、オプション設定確認画面の１つである。遊技機１０は、オプション設定画面において設定終了操作を受け付けた後に、遊技者に設定内容を確認させるために表示画面７２０ｃを表示する。表示画面７２０ｃは、オプション設定確認表示７２４ａと、音量設定確認表示７２５ａと、明るさ設定確認表示７２６ａとを含む。オプション設定確認表示７２４ａは、オプション設定値を明示する。音量設定確認表示７２５ａは、音量設定の設定値を明示する。明るさ設定確認表示７２６ａは、明るさ設定の設定値を明示する。
【０８１９】
（５）に示す表示画面７２０ｄは、オプション設定画面から客待ち画面に切り替わる際に挿入される。表示画面７２０ｄは、注意喚起表示７２３ａを含む。注意喚起表示７２３ａは、大きなフォントのメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。遊技機１０は、注意喚起表示７２３ａの掲出タイミングをオプション設定後のタイミングとすることで、遊技者が遊技開始前あるいは遊技を中断して冷静な状態で注意喚起をおこなうことができる。したがって、遊技機１０は、遊技者が注意喚起を甘受しやすい状態で注意喚起をおこなうことができ、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。
【０８２０】
（６）に示す表示画面７２０ｅは、客待ち画面の１つである。表示画面７２０ｅは、客待ち表示７２１を含む。表示画面７２０ｅは、動画や静止画表示しながら遊技者の遊技開始を待つ客待ち表示７２１を表示する。オプション設定画面から切り替わった直後の表示画面７２０ｅは、設定操作案内表示７２２を重畳しない。
【０８２１】
なお、遊技機１０は、オプション設定確認表示７２４ａの後に表示画面７２０ｄを表示するが、表示画面７２０ｂにおいて前画面（たとえば、客待ち画面）に戻る際に表示画面７２０ｄを表示してもよい。すなわち、遊技機１０は、オプション設定に関係する表示画面が遷移する際に、１以上の遷移タイミングで注意喚起表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機１０は、オプション設定に関係する複数の表示画面（たとえば、オプション設定表示７２４，７２４ａ）のうち１以上の表示画面において注意喚起表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機１０は、上記タイミングであれば表示に限らず、音声によって注意喚起をおこなうものであってもよい。
【０８２２】
なお、遊技機１０は、オプション設定中に始動入賞があった場合、表示装置４１における表示で変動表示ゲームを優先し、オプション設定を中止する。次に、オプション設定中の表示装置の表示と音声出力について、図１３０を用いて始動入賞の有無別に説明する。図１３０は、第３の実施形態のオプション設定中の表示装置の表示と音声出力の一例を示す図である。
【０８２３】
まず、オプション設定中に始動入賞がない場合の表示装置４１の表示と、音声出力とについて説明する。遊技機１０は、オプション設定中の表示装置４１において設定画面（たとえば表示画面７２０ｂ）を表示する。このとき、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから設定時ＢＧＭ（BackGround Music）を音声出力する。タイミングＴ２２でオプション設定を終了すると、遊技機１０は、タイミングＴ２２からタイミングＴ２４まで注意喚起画面（たとえば表示画面７２０ｄ）を表示する。このとき、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから注意喚起音声（たとえば、アナウンスやチャイム等）を出力する。遊技機１０は、タイミングＴ２４以降、表示装置４１において客待ち画面（たとえば表示画面７２０ｅ）を表示する。このとき、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから客待ちＢＧＭを音声出力する。
【０８２４】
次に、オプション設定中に始動入賞がある場合の表示装置４１の表示と、音声出力とについて説明する。遊技機１０は、オプション設定中の表示装置４１において設定画面（たとえば表示画面７２０ｂ）を表示する。このとき、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから設定時ＢＧＭを音声出力する。注意喚起画面切替タイミング（タイミングＴ２２）より早いタイミングＴ２１で始動入賞があると、遊技機１０は、タイミングＴ２１から変動表示画面を表示する。このとき、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから直ちに変動表示ＢＧＭを出力することなく、注意喚起音声（たとえば、「のめり込みに注意して下さい」）を出力する。遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから注意喚起音声を出力し終えるタイミングＴ２３から変動表示ＢＧＭを出力する。
【０８２５】
このように、遊技機１０は、オプション設定中に始動入賞があり注意喚起表示をおこなうタイミングを逸しても、音声出力により注意喚起をおこなうことができる。また、遊技機１０は、このような注意喚起があっても、変動表示ゲームの進行を表示装置４１に表示することができる。したがって、遊技機１０は、変動表示ゲームの進行と注意喚起とを両立することができる。
【０８２６】
［第３の実施形態の変形例１］
次に、第３の実施形態の変形例１について説明する。第３の実施形態の変形例１は、オプション設定画面において注意喚起表示をおこなう点で第３の実施形態と相違する。オプション設定画面中の注意喚起表示について図１３１を用いて説明する。図１３１は、第３の実施形態の変形例１の表示装置におけるオプション設定時に注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
【０８２７】
（１）に示す表示画面７２０ｆは、オプション設定画面の１つである。表示画面７２０ｆは、オプション設定表示７２４ｆと、音量設定表示７２５ｆと、明るさ設定表示７２６ｆと、注意喚起表示７２３ｆと、戻る表示７２７と、設定操作案内表示７２２を含む。オプション設定表示７２４ｆは、音量設定表示７２５ｆと、明るさ設定表示７２６ｆと、注意喚起表示７２３ｆとをメニュー表示し、オプション設定可能な状態であることを明示する。メニュー表示は、オプション設定可能な項目として音量設定表示７２５ｆと明るさ設定表示７２６ｆとを含み、オプション設定可能な項目ではないが注意喚起表示７２３ｆを含む。表示画面７２０ｆは、選択中の設定項目を選択されていない設定項目よりも強調表示する。たとえば、表示画面７２０ｆは、音量設定が選択中であり、明るさ設定が選択されていないことを、音量設定表示７２５ｆの強調表示と明るさ設定表示７２６ｆの非強調表示とにより明示する。
【０８２８】
遊技機１０は、メニュー表示に含まれる選択肢を循環的に選択可能であって、プッシュボタン２５の操作にもとづいて選択肢を更新する。（２）に示す表示画面７２０ｇは、プッシュボタン２５により選択肢が１つ更新された様子を示す。表示画面７２０ｇは、明るさ設定が選択中であり、音量設定が選択されていないことを、明るさ設定表示７２６ｇの強調表示と音量設定表示７２５ｇの非強調表示とにより明示する。
【０８２９】
遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作にもとづいてさらに選択肢を更新すると、表示画面７２０ｇを（３）に示す表示画面７２０ｈに更新する。表示画面７２０ｈは、注意喚起表示７２３ｈを拡大表示（強調表示）し、明るさ設定と音量設定のいずれもが選択されていないことを明示する。なお、表示画面７２０ｈは、注意喚起表示７２３ｈに代えて詳細な注意喚起をおこなう注意喚起表示７２３を表示してもよい。遊技機１０は、このような詳細な注意喚起を確認した遊技者に対して特典（たとえば、特別な演出表示や音声出力）を付与してもよい。このような遊技機１０は、遊技者に対して注意喚起確認に対する積極的な動機付けを与えることができる。
【０８３０】
このように、遊技機１０は、オプション設定時に注意喚起をおこなうとともに、遊技者操作により注意喚起表示の表示態様を変更（注意喚起表示７２３ｆ，７２３ｇから注意喚起表示７２３ｈへの変更）することで、より大きな注意喚起効果を得る。
【０８３１】
［第３の実施形態の変形例２］
次に、第３の実施形態の変形例２について説明する。第３の実施形態の変形例２は、オプション設定画面において注意喚起設定をおこなう点で第３の実施形態の変形例１と相違する。オプション設定画面中の注意喚起設定について図１３２を用いて説明する。図１３２は、第３の実施形態の変形例２の表示装置におけるオプション設定時の注意喚起設定のある表示画面の一例を示す図である。
【０８３２】
遊技機１０は、メニュー表示に含まれる選択肢を循環的に選択可能であって、プッシュボタン２５の操作にもとづいて選択肢を更新する。メニュー表示は、オプション設定可能な項目として音量設定表示７２５ｉと明るさ設定表示７２６ｉと注意喚起設定表示７２８を含む。
【０８３３】
表示画面７２０ｉは、注意喚起設定が選択中であり、音量設定と明るさ設定が選択されていないことを、注意喚起設定表示７２８の強調表示と音量設定表示７２５ｉと明るさ設定表示７２６ｉの非強調表示とにより明示する。
【０８３４】
注意喚起設定表示７２８は、のめり込み注意喚起に関して注意喚起の程度（たとえば、優しくから厳しくまでを１０段階）を設定できる。なお、注意喚起設定表示７２８は、注意喚起の有無を設定可能にしてもよいし、また注意喚起の頻度等注意喚起に関するその他の設定を設定可能にしてもよい。また、遊技機１０は、多段階の設定変更を遊技者に許す場合、その設定範囲を遊技場が許可する範囲に制限してもよい。また、遊技機１０は、多段階の設定変更をＲＴＣ３３８の出力に応じて変更してもよい。たとえば、遊技機１０は、午前と午後とで、あるいは曜日によって、その設定範囲を変更してもよい。
【０８３５】
［第３の実施形態の変形例３］
次に、第３の実施形態の変形例３について図１３３と図１３４を用いて説明する。第３の実施形態の変形例３は、遊技機１０がウェルカムメッセージに代えて注意喚起報知をおこなう。ウェルカムメッセージは、遊技機１０がタッチスイッチ信号より遊技者の遊技開始を検出して音声出力するメッセージである。
【０８３６】
〔ウェルカムメッセージ設定処理〕
まず、ウェルカムメッセージ設定処理について図１３３を用いて説明する。図１３３は、第３の実施形態の変形例３の演出制御装置におけるウェルカムメッセージ設定処理のフローチャートを示す図である。ウェルカムメッセージ設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。ウェルカムメッセージ設定処理は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から単発系コマンド（タッチスイッチＯＮ）を受信することにもとづいて実行される。
【０８３７】
［ステップＤ１３１］制御部は、注意喚起設定があるか否か、すなわち注意喚起報知が有効か否かを判定する。制御部は、注意喚起設定がある場合にステップＤ１３６に進み、注意喚起設定がない場合にステップＤ１３２に進む。
【０８３８】
［ステップＤ１３２］制御部は、注意喚起設定がないことから、注意喚起をおこなわないパターン１からパターン３のいずれかのウェルカムメッセージを出力するために乱数抽選をおこなう。パターン１からパターン３、また後述するパターン４からパターン６のウェルカムメッセージについては、図１３４を用いて後で説明する。制御部は、抽出した乱数値が範囲ＡにあるときにステップＤ１３３に進み、抽出した乱数値が範囲ＢにあるときにステップＤ１３４に進み、抽出した乱数値が範囲ＣにあるときにステップＤ１３５に進む。
【０８３９】
［ステップＤ１３３］制御部は、演出編集内容としてパターン１のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
［ステップＤ１３４］制御部は、演出編集内容としてパターン２のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
【０８４０】
［ステップＤ１３５］制御部は、演出編集内容としてパターン３のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
［ステップＤ１３６］制御部は、注意喚起設定にある注意喚起レベル（たとえば、第３の実施形態の変形例２で説明した注意喚起の程度）を参照する。注意喚起レベルは、１から１０の１０段階があり、制御部は、注意喚起レベルが１から４のときにステップＤ１３７に進み、注意喚起レベルが５から７のときにステップＤ１３８に進み、注意喚起レベルが８から１０のときにステップＤ１３９に進む。
【０８４１】
［ステップＤ１３７］制御部は、演出編集内容としてパターン４のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
［ステップＤ１３８］制御部は、演出編集内容としてパターン５のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
【０８４２】
［ステップＤ１３９］制御部は、演出編集内容としてパターン６のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
次に、パターン１からパターン６のウェルカムメッセージについて図１３４を用いて説明する。図１３４は、第３の実施形態の変形例３のウェルカムメッセージの一例を示す図である。
【０８４３】
遊技機１０におけるウェルカムメッセージは、注意喚起設定がないときにランダムに選択されるパターン１からパターン３のウェルカムメッセージと、注意喚起設定があるときに注意喚起レベルに応じて選択されるパターン４からパターン６のウェルカムメッセージを含む。
【０８４４】
パターン１のウェルカムメッセージは、キャラクタＡの音声でセリフ「がんばって」を発する。パターン２のウェルカムメッセージは、キャラクタＢの音声でセリフ「ファイト」を発する。パターン３のウェルカムメッセージは、キャラクタＣの音声でセリフ「必勝！」を発する。このように、遊技機１０は、遊技者の遊技開始を検出したときに、様々なウェルカムメッセージを発して興趣向上を図る。
【０８４５】
また、パターン４のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが１から４のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタＡの音声でセリフ「のめり込みに注意してね」を発する。パターン５のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが５から７のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタＢの音声でセリフ「のめり込みに注意しよう」を発する。パターン６のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが８から１０のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタＣの音声でセリフ「のめり込みに注意しろ」を発する。このように、遊技機１０は、遊技者の遊技開始を検出したときに、注意喚起レベルに応じたウェルカムメッセージを発して遊技者に注意を喚起する。
【０８４６】
［第３の実施形態の変形例４］
次に、第３の実施形態の変形例４について説明する。第３の実施形態の変形例４は、注意喚起設定の有無に応じて遊技者に特典を付与する。遊技機１０が遊技者に付与する特典について図１３５を用いて説明する。図１３５は、第３の実施形態の変形例４の遊技機が遊技者に付与する特典の一例を示す図である。
【０８４７】
遊技機１０は、遊技演出において複数のキャラクタを登場させて表示や音声により多様な遊技演出をおこなう。また、遊技機１０は、各キャラクタと変動表示ゲームが導出結果態様に対する信頼度とを関連付けることによって、遊技演出に用いたキャラクタにより信頼度報知をおこなうことができる。
【０８４８】
遊技機１０は、注意喚起設定がないときに遊技演出に用いるキャラクタを、（１）注意喚起設定なし時の演出選択肢から選択する。すなわち、遊技機１０は、注意喚起設定がないときにキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの４種類のキャラクタを選択可能であり、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対応する４段階、あるいはこれらの組み合わせによる多段階の信頼度報知をおこなうことができる。
【０８４９】
また、遊技機１０は、注意喚起設定があるときに遊技演出に用いるキャラクタを、（２）注意喚起設定あり時の演出選択肢から選択する。すなわち、遊技機１０は、注意喚起設定があるときにキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆの６種類のキャラクタを選択可能であり、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆに対応する６段階、あるいはこれらの組み合わせによる多段階の信頼度報知をおこなうことができる。
【０８５０】
このように、遊技機１０は、注意喚起設定により遊技者に対して特典（たとえば、遊技演出の多様性やきめ細かい信頼度報知等）を付与することができる。したがって、遊技機１０は、遊技者に対して注意喚起設定をおこなう動機付けをおこなうことができる。
【０８５１】
なお、例示した特典は、一例であって、遊技機１０は、背景表示や音声、ＢＧＭ等、その他の遊技演出の多様性を拡大するものであってもよい。
［第３の実施形態の変形例５］
第３の実施形態の変形例５は、連続遊技において少なくとも一定時間ごとの注意喚起を担保する。
【０８５２】
〔注意喚起処理〕
一定時間ごとの注意喚起を担保する注意喚起処理について図１３６を用いて説明する。図１３６は、第３の実施形態の変形例５の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、注意喚起の是非を決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
【０８５３】
［ステップＤ１４１］制御部は、監視タイマをクリアする。監視タイマは、一定時間ごとの注意喚起を担保するためのタイマであり、たとえば「６０分」をタイムアップ時間とする。
【０８５４】
［ステップＤ１４２］制御部は、連続遊技中であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、遊技制御装置１００から通知されるタッチ状態により連続遊技中か否かを判定できる。制御部は、連続遊技中である場合にステップＤ１４３に進み、連続遊技中でない場合にステップＤ１４１に進む。すなわち、制御部は、連続遊技が途切れた場合に監視タイマをリセット（ステップＤ１４１における監視タイマのクリア）する。
【０８５５】
［ステップＤ１４３］制御部は、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップＤ１４５に進み、監視タイマがタイムアップしない場合にステップＤ１４４に進む。
【０８５６】
［ステップＤ１４４］制御部は、監視イベントを検出したか否かを判定する。制御部は、監視イベントを検出した場合にステップＤ１４５に進み、監視イベントを検出しない場合にステップＤ１４２に進む。監視イベントは、注意喚起セットの契機となるイベントである。たとえば、監視イベントは、遊技演出の更新による注意喚起報知や、オプション設定時の注意喚起報知等がある。
【０８５７】
［ステップＤ１４５］制御部は、注意喚起条件の成立（監視タイマのタイムアップ、または監視イベント検出）を受けて、注意喚起（フラグ）をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップＤ１４１に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。
【０８５８】
これにより、遊技機１０は、連続遊技において少なくとも一定時間ごとの注意喚起を担保することができる。
［第３の実施形態の変形例６］
第３の実施形態の変形例６は、連続遊技において繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更する。
【０８５９】
一定時間ごとの注意喚起を担保する注意喚起処理について図１３７を用いて説明する。図１３７は、第３の実施形態の変形例６の注意喚起繰り返し数別の注意喚起態様の一例を示す図である。
【０８６０】
遊技機１０は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更する。遊技機１０は、初回（１回目）の注意喚起においてパターン１の注意喚起を選択し、２回目の注意喚起においてパターン２の注意喚起を選択し、３回目以降の注意喚起においてパターン３の注意喚起を選択する。
【０８６１】
パターン１の注意喚起は、メッセージ「適度な遊技を楽しみましょう」を表示する。パターン２の注意喚起は、メッセージ「適度に休憩を取りましょう」を表示する。パターン３の注意喚起は、メッセージ「のめり込みに注意してください」を表示する。
【０８６２】
このように、遊技機１０は、繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更することで、遊技者の遊技傾向に応じて適切な注意喚起をおこなうことができる。なお、遊技機１０は、連続遊技において繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起時間を拡大（たとえば、３秒から１０秒に変更）してもよい。また、遊技機１０は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起条件（たとえば、注意喚起頻度や注意喚起間隔等）を変更してもよい。また、遊技機１０は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、遊技演出の多様性を縮小（たとえば、遊技演出に用いるキャラクタ数の縮小や、移行可能なステージの縮小、音声出力のＯＦＦや最大音量の縮小、ＬＥＤやライトの最大光量の縮小等）してもよい。
【０８６３】
［第３の実施形態の変形例７］
第３の実施形態の変形例７は、遊技者による遊技演出介入を契機として注意喚起をおこなう。
【０８６４】
遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起について図１３８を用いて説明する。図１３８は、第３の実施形態の変形例７の遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起の一例を示す図である。
【０８６５】
（１）に示す表示画面７３０は、変動表示画面の１つである。表示画面７３０は、プッシュボタン２５の操作案内としてメッセージ（メッセージ「押して！」）７３１と、プッシュボタン２５のイメージ７３２を表示する。これにより、表示画面７３０は、遊技演出の一環としてプッシュボタン２５の操作を遊技者に促す。遊技者によるプッシュボタン２５の操作は、遊技者による遊技演出介入の一形態である。
【０８６６】
（２）に示す表示画面７３０ａは、遊技機１０がプッシュボタン２５の操作を受け付けた後の表示画面である。表示画面７３０ａは、注意喚起表示７３３を含む。このように遊技機１０は、遊技者による遊技演出介入を契機にして注意喚起をおこなうことができる。なお、遊技機１０は、遊技者による遊技演出介入を契機にして遊技演出の進行を変更する場合、信頼度が低い遊技演出と信頼度が高い遊技演出とが選択肢としてあるときに、信頼度が高い遊技演出を注意喚起表示７３３にしてもよい。
【０８６７】
これにより、遊技機１０は、遊技者が注意喚起という表示に対して抱きかねないネガティブな感情を、ポジティブな感情に転換できる。すなわち、遊技機１０は、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。
【０８６８】
［第３の実施形態の変形例８］
第３の実施形態の変形例８は、背景スクロール表示により注意喚起をおこなう。
背景スクロール表示による注意喚起について図１３９を用いて説明する。図１３９は、第３の実施形態の変形例８の背景スクロール表示の一例を示す図である。
【０８６９】
（１）に示す背景スクロール表示７４０は、遊技機１０が注意喚起表示をおこなう際に、変動表示画面において背景として先端位置Ｓから終端位置Ｅ１までスクロール表示される。背景スクロール表示７４０は、表示画面の背景表示として図示右方向にスクロールする。したがって、遊技機１０は、背景スクロール表示７４０のうちの一部を表示画面７４１の背景として表示する。これにより、遊技機１０は、背景スクロール表示７４０によりメッセージ「のめり込みに注意しましょう！」を表示して、遊技者に注意喚起できる。
【０８７０】
（２）に示す背景スクロール表示７４０ａは、遊技者に注意喚起をおこなうだけでなく、併せて信頼度報知をおこなうものである。背景スクロール表示７４０ａは、遊技機１０が注意喚起表示をおこなう際に、変動表示画面において背景として先端位置Ｓから中間位置Ｍを超えて終端位置Ｅ２までスクロール表示される。中間位置Ｍは、背景スクロール表示７４０の終端位置Ｅ１に相当し、背景スクロール表示７４０ａは、先端位置Ｓから中間位置Ｍまでのスクロール表示により、背景スクロール表示７４０と同様のスクロール表示をおこなうことができる。背景スクロール表示７４０ａは、先端位置Ｓから中間位置Ｍまでのスクロール表示により、メッセージ「のめり込みに注意しましょう！」を表示して、遊技者に注意喚起できる。また、背景スクロール表示７４０ａは、中間位置Ｍから終端位置Ｅ２までスクロール表示することにより、信頼度報知（メッセージ「でもその前に、チャンス！」）をおこなう。
【０８７１】
したがって、遊技機１０は、背景スクロール表示７４０のうちの一部を表示画面７４１ａの背景として表示するが、表示画面７４１ａは、先端位置Ｓから中間位置Ｍの範囲で注意喚起をおこない、中間位置Ｍから終端位置Ｅ２の範囲で信頼度報知をおこなう。
【０８７２】
遊技機１０は、注意喚起をおこなう場合に、背景スクロール表示７４０と背景スクロール表示７４０ａを選択的に用いることで、遊技者に対して注意喚起表示の後の信頼度報知に対する期待感を演出できる。このような遊技機１０は、遊技者に対して注意喚起表示を注目させる高い効果が期待できる。
【０８７３】
なお、背景スクロール表示７４０ａは、信頼度報知（メッセージ「でもその前に、チャンス！」）に限らず、信頼度報知（メッセージ「激熱！！！」）等の多様な選択肢を採用してもよい。
【０８７４】
また、遊技機１０は、背景スクロール表示７４０，７４０ａによる注意喚起表示と信頼度報知をおこなうとしたが、時系列的に注意喚起と信頼度報知とを並べる遊技演出に適用できる。たとえば、遊技機１０は、背景スクロール表示７４０，７４０ａによる注意喚起表示と信頼度報知に代えて、メッセージウインドウにおけるメッセージスクロールや、音声による注意喚起報知等をおこなうことができる。
【０８７５】
また、遊技機１０は、プッシュボタン２５等の操作により表示中の注意喚起表示をキャンセル（非表示）するキャンセル機能を有してもよい。このようなキャンセル機能は、遊技者によって多用されて注意喚起機能を毀損する虞がある。しかしながら、遊技機１０は、時系列的に注意喚起と信頼度報知とを並べることで、キャンセル機能の使用の抑制を遊技者に促し、注意喚起効果の低減を抑制できる。
【０８７６】
［第３の実施形態の変形例９］
第３の実施形態の変形例９は、のめり込み自己診断にもとづく注意喚起設定をおこなう。のめり込み自己診断について図１４０を用いて説明する。図１４０は、第３の実施形態の変形例９ののめり込み自己診断の表示画面の一例を示す図である。
【０８７７】
表示画面７５０は、のめり込み自己診断をおこなうときの表示画面である。たとえば、遊技機１０は、オプション設定時のメニューにのめり込み自己診断を設け、当該メニューによりのめり込み自己診断機能が選択されたときに表示画面７５０を表示する。
【０８７８】
表示画面７５０は、自己診断表示７５１と操作案内表示７５２とを含む。自己診断表示７５１は、自己診断における問いと回答選択肢とを表示する。たとえば、自己診断表示７５１は、問い「負けを取り返すまで打つ」と、「そう思わない」から「そう思う」まで１０段階の回答選択肢を表示する。
【０８７９】
遊技機１０は、操作案内表示７５２にしたがった遊技者からの回答を受け付けて、注意喚起設定をおこなう。たとえば、遊技機１０は、問い「負けを取り返すまで打つ」に対して「そう思わない」と回答した遊技者よりも「そう思う」と回答した遊技者に対して注意喚起が高頻度となる注意喚起設定をおこなう。たとえば、遊技機１０は、回答パターンに対してあらかじめ設定内容を関連付けておくことで、遊技者の回答に対応する注意喚起設定をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、遊技者の遊技動向に沿った注意喚起をおこなうことができる。
【０８８０】
なお、のめり込み自己診断は、遊技者の遊技動向検出機能の一形態であり、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作状況（たとえば、押下操作の頻度や強さ等、その他の入力情報）にもとづいて遊技者の遊技動向を検出するものであってもよい。
【０８８１】
上述した第３の実施形態（変形例１から変形例９を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、受付部（たとえば、プッシュボタン２５）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。受付部は、遊技結果に影響を与えない操作（たとえば、遊技演出介入操作、設定操作）を受け付ける。制御部は、受付部が受け付けた操作にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０８８２】
（２）（１）の制御部は、遊技機１０の演出に関する設定操作（たとえば、音量設定、明るさ設定）にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
（３）（２）の遊技機１０は、表示装置４１を備え、制御部は、表示装置４１にて客待ち表示をおこなっている状態で、設定操作を受け付けた場合に客待ち表示から設定表示に切り替える際に、遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０８８３】
（４）（２）の遊技機１０は、表示装置４１を備え、制御部は、表示装置４１にて設定表示をおこなっている状態で、復帰操作を受け付けた場合に設定表示から客待ち表示に切り替える際に、遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０８８４】
（５）（３）または（４）の制御部は、表示装置４１にて注意喚起表示を表示する。
（６）（３）または（４）の遊技機１０は、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
【０８８５】
（７）（２）の遊技機１０は、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を備え、表示装置４１は、変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、設定表示中に変動表示ゲームが開始された場合、設定表示を変動表示ゲームに関する表示に切り替え、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
【０８８６】
（８）（２）の遊技機１０は、表示装置４１を備え、制御部は、表示装置４１に設定項目をメニュー表示し、メニュー表示は、設定変更可能な項目と、注意喚起表示とを含む。
（９）（８）の制御部は、メニュー表示から注意喚起表示を選択した場合に、遊技者に特典（たとえば、特別な遊技演出）を付与する。
【０８８７】
（１０）（８）の制御部は、メニュー表示から注意喚起表示を選択した場合に、注意喚起表示に関する設定変更（たとえば、注意喚起の程度、頻度、時間、態様等）を受け付ける。
【０８８８】
（１１）（２）の制御部は、遊技者の遊技動向を検出し、検出した遊技動向にもとづいて注意喚起に関する設定変更をおこなう。
（１２）（１）の制御部は、遊技機１０の演出に介入する遊技演出介入操作（たとえば、プッシュボタン２５の押下操作や連打、遊技演出の選択操作、遊技演出のキャンセル操作等）にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０８８９】
（１３）（１２）の制御部は、所定の態様で注意喚起をおこなう第１の注意喚起（背景スクロール表示７４０）と、所定の態様の注意喚起と、遊技演出（たとえば、遊技進行に関する信頼度報知）とを時系列的に並べる第２の注意喚起（背景スクロール表示７４０ａ）とを選択的におこなう。
【０８９０】
（１４）（１３）の制御部は、キャンセル操作を受け付けた場合に、第１の注意喚起および第２の注意喚起をキャンセルする。
（１５）（１）の制御部は、繰り返し注意喚起をおこなう場合に注意喚起態様を変更する。
【０８９１】
（１６）遊技機１０は、検出部（たとえば、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチ）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。検出部は、遊技者の遊技状態を検出（たとえば、遊技演出介入操作、設定操作）する。制御部は、検出部が検出した遊技者の遊技状態（遊技の開始、継続、中断等）にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０８９２】
（１７）（１６）の制御部は、連続する遊技において所定時間ごとに注意喚起をおこなう。
［第４の実施形態］
第４の実施形態は、ＲＴＣ３３８を用いて注意喚起をおこなう。遊技機１０は、あらかじめ設定される注意喚起をおこなうタイミングで注意喚起をおこなうとともに、あらかじめ設定される注意喚起をおこなう時間帯でランダムに注意喚起をおこなう。
【０８９３】
〔注意喚起処理〕
ＲＴＣ３３８を用いて注意喚起をおこなう注意喚起処理について図１４１を用いて説明する。図１４１は、第４の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、注意喚起の是非を決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図１０９を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
【０８９４】
［ステップＤ１５１］制御部は、注意喚起スケジュールを取得する。注意喚起スケジュールは、注意喚起タイミングと注意喚起時間帯とを規定する。注意喚起スケジュールは、あらかじめデフォルトスケジュールが用意されるが、遊技場や遊技者等によって更新されるものであってもよい。たとえば、制御部は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた入力内容にしたがい注意喚起スケジュールを更新できる。注意喚起スケジュールについては、図１４２を用いて後で説明する。
【０８９５】
［ステップＤ１５２］制御部は、注意喚起タイミング（注意喚起スケジュール）とＲＴＣ３３８を参照し、ＲＴＣ３３８から特定する現在時刻が注意喚起タイミングか否かを判定する。制御部は、現在時刻が注意喚起タイミングである場合にステップＤ１５７に進む。一方、制御部は、現在時刻が注意喚起タイミングでない場合にステップＤ１５３に進む。
【０８９６】
［ステップＤ１５３］制御部は、注意喚起時間帯（注意喚起スケジュール）とＲＴＣ３３８を参照し、ＲＴＣ３３８から特定する現在時刻が注意喚起時間帯か否かを判定する。制御部は、現在時刻が注意喚起時間帯である場合にステップＤ１５４に進む。一方、制御部は、現在時刻が注意喚起時間帯でない場合にステップＤ１５１に進む。
【０８９７】
［ステップＤ１５４］制御部は、注意喚起抽選契機か否かを判定する。制御部は、注意喚起抽選契機である場合にステップＤ１５５に進み、注意喚起抽選契機でない場合にステップＤ１５１に進む。たとえば、遊技機１０は、注意喚起抽選契機を図柄変動開始タイミングとして、図柄変動１回について１回とする。なお、遊技機１０は、注意喚起抽選契機を１分ごと等、その他の遊技量にもとづいて抽選契機を決定してもよい。
【０８９８】
［ステップＤ１５５］制御部は、注意喚起抽選をおこなう。抽選確率は、あらかじめ設定されるものであってもよいし、遊技状態や遊技量にもとづいて設定されるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、１時間の連続遊技に対して１／５０の抽選確率を設定し、２時間の連続遊技に対して１／３０の抽選確率を設定することができる。
【０８９９】
［ステップＤ１５６］制御部は、注意喚起抽選の当選の是非を判定する。制御部は、注意喚起抽選に当選した場合にステップＤ１５７に進み、注意喚起抽選に当選しなかった場合にステップＤ１５１に進む。
【０９００】
［ステップＤ１５７］制御部は、注意喚起条件の成立（注意喚起タイミング、または注意喚起時間帯における注意喚起抽選の当選）を受けて、注意喚起（フラグ）をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップＤ１５１に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。
【０９０１】
これにより、遊技機１０は、あらかじめ設定する時間に注意喚起をおこなうことができるほか、あらかじめ設定する時間帯で注意喚起を適当な頻度でおこなうことができる。
次に、注意喚起スケジュールについて図１４２を用いて説明する。図１４２は、第４の実施形態の注意喚起タイミング（注意喚起スケジュール）と注意喚起時間帯（注意喚起スケジュール）の一例を示す図である。
【０９０２】
注意喚起スケジュールは、演出制御装置３００の記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１、ＲＡＭ３２２、ＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶される。注意喚起スケジュールは、注意喚起タイミングと注意喚起時間帯を含む。（１）注意喚起タイミングは、タイミング１からタイミング４の４つの設定タイミングを規定する。各設定タイミングは、注意喚起タイミングと、注意喚起タイミングにおける注意喚起態様（表示または音声、あるいはその両方を含む）が規定される。たとえば、設定タイミング「タイミング１」は、毎日１０：００を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン１」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング２」は、毎年４月１日の毎正時を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン２」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング３」は、毎週月曜日から金曜日の１９：００を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン３」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング４」は、毎週土曜日と日曜日の１５：００を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン４」で注意喚起をおこなうことを規定する。
【０９０３】
このように、遊技機１０は、特定の日時において特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。このような遊技機１０は、一日のうちでも時間によって、たとえば朝、昼、夕、夜とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。また、このような遊技機１０は、一月のうちでも日によって、たとえば月初め、月末、平日、あるいは休日とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。また、このような遊技機１０は、遊技機１０の稼働日数によって、たとえば導入初日、導入から１週間、導入からひと月とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、遊技機１０の設置環境に応じた適切な注意喚起をおこなうことができる。
【０９０４】
（２）注意喚起時間帯は、時間帯１から時間帯４の４つの設定時間帯を規定する。各設定時間帯は、注意喚起時間帯と、抽選確率と、注意喚起抽選の当選時における注意喚起態様が規定される。たとえば、設定時間帯「時間帯１」は、毎日１０：００から２２：００を注意喚起時間帯とし、抽選確率「１／１００００」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン５」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯２」は、毎年５月１日の１５：００から１５：３０を注意喚起時間帯とし、抽選確率「１／５」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン６」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯３」は、毎週月曜日から金曜日の２０：００から２２：００を注意喚起時間帯とし、抽選確率「１／２００」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン７」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯４」は、毎週土曜日と日曜日の１６：００から１８：００を注意喚起時間帯とし、抽選確率「１／２００」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン８」で注意喚起をおこなうことを規定する。
【０９０５】
このように、遊技機１０は、特定の日時において所定の注意喚起抽選に当選した場合に特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。このような遊技機１０は、複数の遊技機１０が遊技場において注意喚起をおこなう場合に、並設された遊技機１０が同じタイミングで同じ内容の注意喚起をおこなうことを避けることができる。また、このような遊技機１０は、特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことで注意喚起自体に希少性を与え、注意喚起自体に興趣性を与えることができる。また、遊技機１０は、特定のタイミングでおこなわれる注意喚起、あるいは抽選により当選でおこなわれる特定の注意喚起に対して特典（たとえば特別な遊技演出）を付与してもよい。
【０９０６】
次に、注意喚起態様のいくつかについて図１４３を用いて説明する。図１４３は、第４の実施形態の注意喚起態様の一例を示す図である。
（１）に示す表示画面７６０は、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面（注意喚起態様）の１つである。表示画面７６０は、メッセージ表示７６１と、キャラクタ表示７６２を含む。たとえば、表示画面７６０は、メッセージ表示７６１としてメッセージ「のめり込みに注意！適度に遊びましょう」を表示し、キャラクタ表示７６２としてブタのようなキャラクタを表示する。
【０９０７】
（２）に示す表示画面７６０ａは、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面（注意喚起態様）の１つである。表示画面７６０ａは、メッセージ表示７６１ａと、キャラクタ表示７６２ａを含む。たとえば、表示画面７６０ａは、メッセージ表示７６１ａとしてメッセージ「のめり込みに注意！適度に休憩をとりましょう」を表示し、キャラクタ表示７６２ａとしてトラのようなキャラクタを表示する。
【０９０８】
（３）に示す表示画面７６０ｂは、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面（注意喚起態様）の１つである。表示画面７６０ｂは、メッセージ表示７６１ｂと、キャラクタ表示７６２ｂを含む。たとえば、表示画面７６０ｂは、メッセージ表示７６１ｂとしてメッセージ「のめり込みに注意！間もなく閉店、落ち着いて！」を表示し、キャラクタ表示７６２ｂとしてライオンのようなキャラクタを表示する。
【０９０９】
このように遊技機１０は、ＲＴＣ３３８を用いて日時を検出することで、日時に応じた注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、遊技者が遊技する環境に応じて適切な注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。
【０９１０】
上述した第４の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、時間取得部（たとえば、ＲＴＣ３３８）と、計画記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１、ＲＡＭ３２２、ＦｅＲＡＭ３２３等）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。時間取得部は、遊技中の時間（たとえば、日時情報）を取得する。計画記憶部は、注意喚起計画（注意喚起タイミング（注意喚起スケジュール）、注意喚起時間帯（注意喚起スケジュール））を記憶する。制御部は、時間取得部が取得した時間と、計画記憶部が記憶する注意喚起計画とにもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
【０９１１】
（２）（１）の計画記憶部は、注意喚起タイミングを記憶し、制御部は、注意喚起タイミングで注意喚起をおこなう。
（３）（１）の計画記憶部は、注意喚起時間帯を記憶し、制御部は、注意喚起時間帯で注意喚起をおこなう。
【０９１２】
（４）（３）の制御部は、注意喚起時間帯で注意喚起抽選をおこない、注意喚起抽選の当選時に注意喚起をおこなう。
（５）（４）の制御部は、第１の注意喚起時間帯において第１の抽選確率で注意喚起抽選をおこない、第２の注意喚起時間帯において第１の抽選確率と異なる第２の抽選確率で注意喚起抽選をおこなう。
【０９１３】
（６）（１）の制御部は、注意喚起計画に対応する注意喚起計画態様で注意喚起をおこなう。
［第５の実施形態］
第５の実施形態は、遊技制御装置１００が注意喚起の実行の是非を決定し、演出制御装置３００に送信するコマンドを用いて、演出制御装置３００に注意喚起の実行を指示する。
【０９１４】
まず、ＲＡＭ初期化時と停電復旧時におこなう注意喚起について図１４４を用いて説明する。図１４４は、第５の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【０９１５】
遊技制御装置１００は、メイン処理（図６および図７参照）のステップＳ３０においてＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信し、ステップＳ２５において停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【０９１６】
（１）ＲＡＭ初期化時コマンドは、遊技制御装置１００がＲＡＭ初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、初期状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンドとして、送信順「５−１」または送信順「５−２」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置１００は、たとえば、設定内容にしたがい送信順「５−１」または送信順「５−２」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「電源投入（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。コマンド名「電源投入（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「ＡＡＨ」を含む。演出制御装置３００は、コマンド名「電源投入（注意喚起なし）」を含むＲＡＭ初期化時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「電源投入（注意喚起あり）」を含むＲＡＭ初期化時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９１７】
（２）停電復旧時コマンドは、遊技制御装置１００が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、各種遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０７Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンドとして、送信順「５−１」から送信順「５−４」に対応するコマンドのいずれかを送信する。遊技制御装置１００は、たとえば、設定内容にしたがい送信順「５−１」から送信順「５−４」に対応するコマンドのいずれかを送信することができる。コマンド名「客待ちデモ（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。コマンド名「客待ちデモ（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「ＡＡＨ」を含む。コマンド名「停電復旧（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。コマンド名「停電復旧（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「ＡＡＨ」を含む。演出制御装置３００は、コマンド名「客待ちデモ（注意喚起なし）」またはコマンド名「停電復旧（注意喚起なし）」を含む停電復旧時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「客待ちデモ（注意喚起あり）」またはコマンド名「停電復旧（注意喚起あり）」を含む停電復旧時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９１８】
次に、変動表示中におこなう注意喚起について図１４５を用いて説明する。図１４５は、第５の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図２２参照）において演出コマンドを設定して、演出制御装置３００に送信する。
【０９１９】
変動時コマンド（変動系コマンド）は、遊技制御装置１００が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「飾り図柄指定」）を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、ＭＯＤＥ「８５Ｈ」と、飾り図柄に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンドとして、送信順「２−１」または送信順「２−２」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置１００は、たとえば、注意喚起（フラグ）がリセットされているときに送信順「２−１」に対応するコマンドを送信し、注意喚起（フラグ）がセットされているときに送信順「２−２」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「変動パターン指定（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「ＣＯＨ」からＭＯＤＥ「Ｄ２Ｈ」のいずれかと、各変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。コマンド名「変動パターン指定（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」からＭＯＤＥ「Ｄ７Ｈ」のいずれかと、各変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「変動パターン指定（注意喚起なし）」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「変動パターン指定（注意喚起あり）」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２０】
次に、先読み変動表示中におこなう注意喚起について図１４６を用いて説明する。図１４６は、第５の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図２２参照）において演出コマンドを設定して、演出制御装置３００に送信する。
【０９２１】
先読み変動時コマンド（先読み変動系コマンド）は、遊技制御装置１００が特図ゲームの先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「先読み飾り図柄指定」）を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、ＭＯＤＥ「ＦＤＨ」と、先読み飾り図柄に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンドとして、送信順「２−１」または送信順「２−２」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置１００は、たとえば、注意喚起（フラグ）がリセットされているときに送信順「２−１」に対応するコマンドを送信し、注意喚起（フラグ）がセットされているときに送信順「２−２」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「先読み変動パターン指定（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「ＥＯＨ」からＭＯＤＥ「Ｆ２Ｈ」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。コマンド名「先読み変動パターン指定（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「Ｆ３Ｈ」からＭＯＤＥ「Ｆ７Ｈ」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「先読み変動パターン指定（注意喚起なし）」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「先読み変動パターン指定（注意喚起あり）」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２２】
次に、特図ゲームの進行に応じておこなう注意喚起について図１４７を用いて説明する。図１４７は、第５の実施形態の特図ゲーム系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図２２参照）において演出コマンドを設定して、演出制御装置３００に送信する。
【０９２３】
特図ゲーム系コマンドは、遊技制御装置１００が特図ゲームの状態遷移時に送信するコマンドを示す。特図ゲーム系コマンドは、特図ゲームの状態が客待ちデモに遷移するときに送信する客待ちデモコマンドと、特図ゲームの状態がファンファーレに遷移するときに送信するファンファーレコマンドと、特図ゲームの状態が大入賞口開放ｎ回目に遷移するときに送信する大入賞口開放ｎ回目コマンドと、特図ゲームの状態がインターバルに遷移するときに送信するインターバルコマンドと、特図ゲームの状態がエンディングに遷移するときに送信するエンディングコマンドとを含む。
【０９２４】
客待ちデモコマンドは、コマンド名「客待ちデモ（注意喚起なし）」とコマンド名「客待ちデモ（注意喚起あり）」とがある。コマンド名「客待ちデモ（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。コマンド名「客待ちデモ（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、注意喚起の態様に応じてＡＣＴＩＯＮ「０２Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０ＦＨ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「客待ちデモ（注意喚起なし）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「客待ちデモ（注意喚起あり）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２５】
ファンファーレコマンドは、コマンド名「ファンファーレ（注意喚起なし）」とコマンド名「ファンファーレ（注意喚起あり）」とがある。コマンド名「ファンファーレ（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８１Ｈ」と、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。コマンド名「ファンファーレ（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８１Ｈ」と、注意喚起の態様に応じてＡＣＴＩＯＮ「０２Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０ＦＨ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「ファンファーレ（注意喚起なし）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「ファンファーレ（注意喚起あり）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２６】
大入賞口開放ｎ回目コマンドは、コマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起なし）」とコマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起あり）」とがある。コマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８２Ｈ」と、大入賞口開放回数（ラウンド数）に応じてＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」のいずれかを含む。コマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８２Ｈ」と、大入賞口開放回数（ラウンド数）に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「２０Ｈ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起なし）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「大入賞口開放ｎ回目（注意喚起あり）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２７】
インターバルコマンドは、コマンド名「インターバル（注意喚起なし）」とコマンド名「インターバル（注意喚起あり）」とがある。コマンド名「インターバル（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８３Ｈ」と、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。コマンド名「インターバル（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８３Ｈ」と、注意喚起の態様に応じてＡＣＴＩＯＮ「０２Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０ＦＨ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「インターバル（注意喚起なし）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「インターバル（注意喚起あり）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２８】
エンディングコマンドは、コマンド名「エンディング（注意喚起なし）」とコマンド名「エンディング（注意喚起あり）」とがある。コマンド名「エンディング（注意喚起なし）」は、ＭＯＤＥ「８４Ｈ」と、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。コマンド名「エンディング（注意喚起あり）」は、ＭＯＤＥ「８４Ｈ」と、注意喚起の態様に応じてＡＣＴＩＯＮ「０２Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０ＦＨ」のいずれかを含む。演出制御装置３００は、コマンド名「エンディング（注意喚起なし）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置３００は、コマンド名「インターバル（注意喚起あり）」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。
【０９２９】
このようにして、遊技制御装置１００は、注意喚起の実行の是非を決定し、演出制御装置３００に送信するコマンドを用いて、演出制御装置３００に注意喚起の実行を指示することができる。また、遊技制御装置１００は、注意喚起態様を特定して演出制御装置３００に注意喚起の実行を指示することができる。
【０９３０】
上述した第５の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御部（遊技制御装置１００）と、遊技制御部から指示を受けて遊技を演出する演出装置（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９ｂ）を制御する演出制御部（演出制御装置３００）と、を備える。遊技制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起の実行の是非を決定し、注意喚起の実行の是非を含めて遊技の演出を演出制御部に指示（演出コマンドの送信）する。演出制御部は、遊技制御部から注意喚起の実行の是非を含む指示を受けて、演出装置により注意喚起をおこなう。
【０９３１】
（２）（１）の遊技制御部は、注意喚起態様を特定して注意喚起の実行の是非を演出制御部に指示する。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０９３２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０９３３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０９３４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０９３５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０９３６】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９３７】
１０  遊技機
４１  表示装置
１９ａ，１９ｂ  スピーカ
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
2020072917.tif 000003
【図２】
2020072917.tif 000004
【図３】
2020072917.tif 000005
【図４】
2020072917.tif 000006
【図５】
2020072917.tif 000007
【図６】
2020072917.tif 000008
【図７】
2020072917.tif 000009
【図８】
2020072917.tif 000010
【図９】
2020072917.tif 000011
【図１０】
2020072917.tif 000012
【図１１】
2020072917.tif 000013
【図１２】
2020072917.tif 000014
【図１３】
2020072917.tif 000015
【図１４】
2020072917.tif 000016
【図１５】
2020072917.tif 000017
【図１６】
2020072917.tif 000018
【図１７】
2020072917.tif 000019
【図１８】
2020072917.tif 000020
【図１９】
2020072917.tif 000021
【図２０】
2020072917.tif 000022
【図２１】
2020072917.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2020072917.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2020072917.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2020072917.tif 000037
【図３６】
2020072917.tif 000038
【図３７】
2020072917.tif 000039
【図３８】
2020072917.tif 000040
【図３９】
2020072917.tif 000041
【図４０】
2020072917.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2020072917.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2020072917.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2020072917.tif 000048
【図４７】
2020072917.tif 000049
【図４８】
2020072917.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
2020072917.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
2020072917.tif 000072
【図７１】
2020072917.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
2020072917.tif 000076
【図７５】
2020072917.tif 000077
【図７６】
2020072917.tif 000078
【図７７】
2020072917.tif 000079
【図７８】
2020072917.tif 000080
【図７９】
2020072917.tif 000081
【図８０】
2020072917.tif 000082
【図８１】
2020072917.tif 000083
【図８２】
2020072917.tif 000084
【図８３】
2020072917.tif 000085
【図８４】
2020072917.tif 000086
【図８５】
2020072917.tif 000087
【図８６】
2020072917.tif 000088
【図８７】
2020072917.tif 000089
【図８８】
2020072917.tif 000090
【図８９】
2020072917.tif 000091
【図９０】
2020072917.tif 000092
【図９１】
2020072917.tif 000093
【図９２】
2020072917.tif 000094
【図９３】
2020072917.tif 000095
【図９４】
2020072917.tif 000096
【図９５】
2020072917.tif 000097
【図９６】
2020072917.tif 000098
【図９７】
2020072917.tif 000099
【図９８】
2020072917.tif 000100
【図９９】
2020072917.tif 000101
【図１００】
2020072917.tif 000102
【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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