(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動するゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末を提供する。【解決手段】コンピュータに、ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、対戦に参加している第１のユーザが操作する第１の通信端末から送信される第１の信号を待受けるステップと、第１の信号を受信すると、複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の第２の通信端末に第２の信号を送信するステップと、複数の第２の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、所定数の第２の通信端末から応答信号を受信すると、対戦の処理に用いられる第１のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2020072813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと通信可能であり、第１のユーザが使用する第１の通信端末に実行させるゲームプログラムであって、
ゲーム内において前記第１のユーザが入手するアイテムを選択する選択ステップと、
前記アイテム入手の協力を要請する第１のメッセージを示す第１の信号を前記サーバへ送信する第１の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第１のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第２のユーザが使用する第２の通信端末より前記第１のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより第１の応答信号を受信する第１の受信ステップと、
前記サーバから前記第１の応答信号を受信すると、前記選択ステップで選択された前記アイテムを入手するステップと、
前記サーバを介して前記第２の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第２のメッセージを示す第２の信号を受信する第２の受信ステップと、
前記第１のユーザの操作に応答して、前記第２のメッセージに対する第２の応答信号を送信する第２の送信ステップと、
前記第２の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第３の受信ステップと、
を前記第１の通信端末に実行させ、
前記インセンティブの内容が所定の条件に応じて変動する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示ステップにおいて、前記第１の応答信号を送信した第２の通信端末のそれぞれのユーザに関する情報を表示することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記インセンティブは、前記ゲーム内で用いられるゲーム内通貨を含むことを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバと通信可能であり、第１のユーザが使用する第１の通信端末におけるゲーム制御方法であって、
ゲーム内において前記第１のユーザが入手するアイテムを選択する選択ステップと、
前記アイテム入手の協力を要請する第１のメッセージを示す第１の信号を前記サーバへ送信する第１の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第１のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第２のユーザが使用する第２の通信端末より前記第１のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第１の応答信号を受信する第１の受信ステップと、
前記サーバから前記第１の応答信号を受信すると、前記選択ステップで選択された前記アイテムを入手するステップと、
前記サーバを介して前記第２の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第２のメッセージを示す第２の信号を受信する第２の受信ステップと、
前記第１のユーザの操作に応答して、前記第２のメッセージに対する第２の応答信号を送信する第２の送信ステップと、
前記第２の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第３の受信ステップとを含み、
前記インセンティブの内容が所定の条件に応じて変動する、ゲーム制御方法。
【請求項５】
前記表示ステップにおいて、前記第１の応答信号を送信した第２の通信端末のそれぞれのユーザに関する情報を表示することを特徴とする、請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記インセンティブは、前記ゲーム内で用いられるゲーム内通貨を含むことを特徴とする、請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
サーバと通信可能な通信部と、制御部と表示部とを備え、ゲームを実行するための通信端末であって、前記制御部は、
ゲーム内において前記第１のユーザが入手するアイテムを選択し、
前記アイテム入手の協力を要請する第１のメッセージを示す第１の信号を前記サーバへ送信し、
前記サーバを介して接続され、前記第１のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第２のユーザが使用する第２の通信端末より前記第１のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第１の応答信号を受信し、
前記サーバから前記第１の応答信号を受信すると、前記選択ステップで選択された前記アイテムを入手させ、
前記サーバを介して前記第２の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第２のメッセージを示す第２の信号を受信し、
前記第１のユーザの操作に応答して、前記第２のメッセージに対する第２の応答信号を送信し、
前記第２の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信し、
前記インセンティブの内容が所定の条件に応じて変動する、通信端末。
【請求項８】
前記第１の応答信号を送信した第２の通信端末のそれぞれのユーザに関する情報を、絵前記表示部に表示することを特徴とする、請求項７記載の通信端末。
【請求項９】
前記インセンティブは、前記ゲーム内で用いられるゲーム内通貨を含むことを特徴とする、請求項７記載の通信端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、キャラクタ固有の属性（例えば、キャラクタの強さや素早さを示すパラメータ）を用いて対戦の処理が実行される（例えば、特許文献１）。これらのパラメータは、対戦におけるキャラクタの有利不利に寄与する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの強さのパラメータが高いほど、対戦においてプレイヤキャラクタが有利となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、パラメータを対戦中に変動させることが行われている。しかしながら、パラメータを変動させる手段は、例えばキャラクタの特定の行動に応じてパラメータを増減する等、限定的であった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動するゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るゲームプログラム及びゲーム制御方法は、ゲーム内において前記第１のユーザが入手するアイテムを選択する選択ステップと、
前記アイテム入手の協力を要請する第１のメッセージを示す第１の信号を前記サーバへ送信する第１の送信ステップと、
前記サーバを介して接続され、前記第１のユーザと前記ゲーム内で関係を有する第２のユーザが使用する第２の通信端末より前記第１のメッセージに応じて前記サーバに信号が送信されたときに、前記サーバより送信される第１の応答信号を受信する第１の受信ステップと、
前記サーバから前記第１の応答信号を受信すると、前記選択ステップで選択された前記アイテムを入手するステップと、
前記サーバを介して前記第２の通信端末より、アイテム入手の協力を要請する第２のメッセージを示す第２の信号を受信する第２の受信ステップと、
前記第１のユーザの操作に応答して、前記第２のメッセージに対する第２の応答信号を送信する第２の送信ステップと、
前記第２の応答信号の送信に対応して、前記サーバよりインセンティブを受信する第３の受信ステップと、を前記第１の通信端末に実行させ、前記インセンティブの内容が所定の条件に応じて変動するものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明におけるゲームプログラム、ゲーム制御方法及び通信端末によれば、対戦ゲームにおいて対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームシステムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るユーザ情報データベースの例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る対戦情報の例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る通信端末に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る通信端末の動作を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る通信端末の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
（実施の形態）
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。図１に示すように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ（ゲームサーバ）１と複数の通信端末２とを備える。図１では簡便のため、通信端末２は１つのみ図示している。サーバ１は、通信端末２に対して対戦ゲームを配信するゲームサーバとして機能する。当該ゲームにおいて、ゲームをプレイする複数のユーザはそれぞれプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。
【００１１】
サーバ１は、通信部３と、記憶部４と、対戦処理部５と、制御部６と、を備える。
【００１２】
通信部３は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００１３】
記憶部４は、各種情報を格納する。詳細には、記憶部４は、ユーザ情報データベース７と対戦情報８とを格納する。対戦情報８は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。
【００１４】
ユーザ情報データベース７は、ゲームをプレイする複数のユーザにそれぞれ関連付けられる種々の情報である。例えば、ユーザ情報データベース７は、図２に示すように、ユーザＩＤに関連付けて複数の情報を含む。ユーザＩＤは、ゲームをプレイするユーザを一意に識別可能な識別子である。
【００１５】
“レベル”は、プレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。
【００１６】
“ＨＰ”は、プレイヤキャラクタの体力（ＨＰ）を示すパラメータである。プレイヤキャラクタのＨＰは、例えば対戦においてダメージを受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“攻撃力”は、プレイヤキャラクタが行う攻撃の威力に寄与するパラメータであり、攻撃力の値が高いほど対戦相手に与えるダメージが増加する。“防御力”は、プレイヤキャラクタが対戦相手の攻撃により受けるダメージに寄与するパラメータであり、防御力の値が高いほど攻撃により受けるダメージが減少する。“ＨＰ”、“攻撃力”、及び“防御力”は、例えば“レベル”の上昇に伴いパラメータ値が増加する。
【００１７】
“フレンドユーザ”は、ユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザに係るユーザＩＤである。図２において、“ｕｓｅｒ００１”は、“ｕｓｅｒ００２”及び“ｕｓｅｒ００４”と相互にフレンド登録を行っている例を示す。
【００１８】
対戦情報８は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。例えば、対戦情報８は、図３（ａ）に示すように、同一の対戦に参加しているユーザのユーザＩＤに関連付けて複数の情報を含む。また、対戦情報８は、図３（ｂ）に示すように、対戦相手ＩＤに関連付けて複数の情報を含む。対戦相手ＩＤは、対戦相手である敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。“ＨＰ”、“攻撃力”、“防御力”は、ユーザ情報データベース７に含まれる情報と同様である（図２参照）。
【００１９】
図３に示す“毒”は、キャラクタの状態を示すパラメータである。詳細には、“毒”の値が１であるとき、キャラクタは毒におかされた状態であることを示す。一方、“毒”の値がゼロであるとき、キャラクタは通常の状態であることを示す。毒状態であるキャラクタは、対戦が継続する間ＨＰが一定のペースで減少する。
【００２０】
対戦処理部５は（図１参照）、対戦情報８に含まれる種々の情報（パラメータ）を用いてゲーム内における対戦の処理を行う。また、対戦処理部５は、対戦情報８に含まれるパラメータを変動可能である。例えば、対戦処理部５は、キャラクタが攻撃を行うと、攻撃キャラクタの“攻撃力”及び被攻撃キャラクタの“防御力”のパラメータに基づいてダメージを算出する。そして、対戦処理部５は、算出したダメージを被攻撃キャラクタの“ＨＰ”から減算して変動させる。
【００２１】
また、対戦処理部５は、通信部３を介して通信端末２から受信する信号に応じて、所定の通信端末２に対し各種信号を送信し、また対戦情報８に含まれるパラメータを変動させる。通信端末２から受信する信号に応じて対戦処理部５が行う処理の詳細については後述する。
【００２２】
制御部６は、サーバ１の動作全体を制御する。また、制御部６は、対戦ゲーム全体の進行に関する処理を行う。例えば、制御部６は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等の所定のイベントに応じて、対戦処理部５に対戦の処理を開始させる。また、制御部６は、対戦処理部５に対戦の処理を開始させる際、対戦に参加するプレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース７から抽出して、当該対戦に用いる対戦情報８を生成して記憶部４に記憶させる。制御部６は、対戦の開始以後にプレイヤキャラクタが対戦に参加可能に構成されてもよい。この場合、制御部６は、プレイヤキャラクタが対戦に参加するたび、当該プレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース７から抽出して対戦情報８に追加する。
【００２３】
通信端末２は、端末通信部９と、表示部１０と、操作部１１と、端末制御部１２と、を備える。
【００２４】
端末通信部９は、サーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００２５】
表示部１０は、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、サーバ１から提供される対戦ゲームに係る表示出力を行う。詳細には、表示部１０は、対戦ゲームにおいて用いる各種ゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。
【００２６】
操作部１１は、例えばタッチパネルにより構成され、対戦ゲームにおけるユーザ操作を受付ける。例えば、操作部１１は、表示部１０に表示されたアイコン等との組合せた入力インターフェースとして機能する。操作部１１は、受付けたユーザ操作による入力信号を端末制御部１２に送出する。
【００２７】
端末制御部１２は、通信端末２の動作全体を制御する。例えば、端末制御部１２は、サーバ１から受信する信号に応じて表示部１０に各種ゲーム画面を表示させる。また、端末制御部１２は、各種ゲーム画面において操作部１１が受付けたユーザ操作による入力信号に基づいてサーバ１に各種信号を送信する。端末制御部１２がサーバ１に送信する信号の詳細については後述する。
【００２８】
次に、図４乃至図９を参照して、通信端末２の表示部１０が表示する各種ゲーム画像、及びサーバ１の対戦処理部５ならびに通信端末２の端末制御部１２が行う処理について詳細に説明する。
【００２９】
対戦処理部５は、対戦の処理を開始以後に、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ（第１のユーザ）が操作するプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる。対戦処理部５は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第１のユーザの通信端末２（第１の通信端末）に送信する。この通知には、第１のユーザと異なる他の複数のユーザのユーザＩＤが含まれる。好適には、通知に含まれるユーザＩＤは、対戦に参加していないユーザのユーザＩＤであって、第１のユーザのフレンドユーザのユーザＩＤから優先的に選択される。
【００３０】
第１の通信端末の端末制御部１２は、サーバ１から上述の通知を受信すると、表示部１０にパラメータ変動通知画面１３を表示させる（図４参照）。パラメータ変動通知画面１３上のメッセージ領域１４には、敵キャラクタの行動（魔法）による攻撃力の減少を示すメッセージが表示される。ユーザがＯＫボタン１５をタップすると、端末制御部１２は、表示部１０にユーザ選択画面１６を表示させる（図５（ａ）参照）。
【００３１】
図５（ａ）に示すように、ユーザ選択画面１６上のユーザ選択領域１７には、サーバ１から受信した上述の通知に含まれる複数のユーザＩＤが表示される。ユーザは、各ユーザＩＤに対応するチェックボックス１８をタップすることでユーザＩＤを個別に選択可能である。
【００３２】
ユーザがＯＫボタン１９をタップすると、端末制御部１２は、サーバ１に依頼送信指示（第１の信号）を送信する。第１の信号には、チェックボックス１８により選択された複数のユーザ（第２のユーザ）のユーザＩＤが含まれる。また、端末制御部１２は、ユーザ選択画面１６上にメッセージ領域２０を表示する（図５（ｂ）参照）。メッセージ領域２０には、サーバ１に対する第１の信号の送信を示すメッセージ、及び敵キャラクタの魔法を解除するために必要な条件を示すメッセージが表示される。解除に必要な条件とは、例えば、所定人数の第２のユーザによる後述の応答信号（応援）の送信である。ユーザがＯＫボタン２１をタップすると、端末制御部１２は、表示部１０にユーザ選択画面１６の表示を終了させ、パラメータ変動通知画面１３（図４参照）を表示させる直前の画面に戻す
。
【００３３】
一方、サーバ１の対戦処理部５は、第１の通信端末から第１の信号を受信すると、第１の信号に含まれる複数のユーザＩＤに基づいて、複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末２（第２の通信端末）に対して、解除依頼（第２の信号）を送信する。
【００３４】
第２の通信端末の端末制御部１２は、サーバ１から第２の信号を受信すると、表示部１０に応答選択画面２２を表示させる（図６参照）。応答選択画面２２上のメッセージ領域２３には、第２の信号に対して応答するか否かの決断を促すメッセージが表示される。ユーザがＮｏボタン２４をタップすると、端末制御部１２は、第２の信号に対して応答することなく、表示部１０による表示を応答選択画面２２が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがＹｅｓボタン２５をタップすると、端末制御部１２は、サーバ１に応答信号を送信する。
【００３５】
サーバ１の対戦処理部５は、第２の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第２の通信端末を操作する第２のユーザに対してインセンティブを付与する。インセンティブとは、例えばゲーム内で用いられるアイテム、ゲーム内通貨、及び経験値の加算ボーナスなど、任意に決定可能である。そして、対戦処理部５は、インセンティブを付与した第２のユーザの第２の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する。
【００３６】
第２の通信端末の端末制御部１２は、サーバ１からインセンティブ情報を受信すると、表示部１０にインセンティブ付与画面２６を表示させる（図７参照）。インセンティブ付与画面２６上のメッセージ領域２７には、インセンティブの付与を示すメッセージが表示される。ユーザがＯＫボタン２８をタップすると、端末制御部１２は、表示部１０の表示を応答選択画面２２（図６参照）が表示される直前の画面に戻す。
【００３７】
一方、サーバ１の対戦処理部５は、第２の通信端末から送信される応答信号を待受け、所定数の第２の通信端末から応答信号を受信すると、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。詳細には、対戦処理部５は、敵キャラクタの行動による攻撃力の減少を低減又は相殺し、あるいは減少前の攻撃力よりも高い値となるように、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。すなわち、対戦処理部５は、敵キャラクタの行動による攻撃力の増減方向と逆方向に増減するように、攻撃力を変動させる。そして、対戦処理部５は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第１の通信端末に送信する。好適には、当該通知には、応答信号を送信した第２のユーザのユーザＩＤが含まれる。
【００３８】
第１の通信端末の端末制御部１２は、サーバ１から上述の通知を受信すると、表示部１０に解除通知画面２９を表示させる（図８参照）。解除通知画面２９上のメッセージ領域３０には、敵キャラクタの魔法の解除（攻撃力の増加）を示すメッセージが表示される。ユーザが続行ボタン３１をタップすると、端末制御部１２は、表示部１０の表示を解除通知画面２９が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがお礼ボタン３２をタップすると、端末制御部１２は、表示部１０にメッセージ送信画面３３を表示させる（図９参照）。
【００３９】
メッセージ送信画面３３上のメッセージ入力領域３４は、ユーザが入力するメッセージを受付ける。また、メッセージ送信画面３３上には、メッセージ入力領域３４が受付けるメッセージの送信先として応答信号を送信した第２のユーザのユーザＩＤ３５が表示される。ユーザがＯＫボタン３６をタップすると、端末制御部１２は、サーバ１にメッセージ入力領域３４が受付けるメッセージの内容を示すメッセージ送信指示を送信し、表示部１０の表示を解除通知画面２９（図８参照）が表示される直前の画面に戻す。
【００４０】
サーバ１の対戦処理部５は、第１の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第２のユーザの操作する第２の通信端末に対してメッセージの内容を送信する。
【００４１】
次に、本実施形態に係るサーバ１が行う処理について、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。サーバ１は、制御部６が対戦処理部５に対戦の処理を開始させると本処理を開始する。
【００４２】
はじめに、対戦処理部５は、対戦の処理を開始する（ステップＳ１００）。
【００４３】
続いて、対戦処理部５は、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ（第１のユーザ）のプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる（ステップＳ１０１）。
【００４４】
続いて、対戦処理部５は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第１のユーザの通信端末２（第１の通信端末）に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４５】
続いて、対戦処理部５は、第１の通信端末が送信する依頼送信指示（第１の信号）を待受ける（ステップＳ１０３）。
【００４６】
続いて、対戦処理部５は、第１の信号に含まれる複数のユーザＩＤに対応する複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末２（第２の通信端末）に対して、解除依頼（第２の信号）を送信する（ステップＳ１０４）。
【００４７】
続いて、対戦処理部５は、第２の通信端末が送信する応答信号を待受ける（ステップＳ
１０５）。
【００４８】
続いて、対戦処理部５は、第２の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第２の通信端末を操作する第２のユーザに対してインセンティブを付与する。また、対戦処理部５は、インセンティブを付与した第２のユーザの第２の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する（ステップＳ１０６）。
【００４９】
続いて、対戦処理部５は、受信した応答信号に係る第２の通信端末の数が所定数に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。所定数に達していない場合（ステップＳ１０７−Ｎｏ）、ステップＳ１０５に戻る。一方、所定数に達している場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８に進む。
【００５０】
ステップＳ１０７において、所定数に達している場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、対戦処理部５は、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる（ステップＳ１０８）。
【００５１】
続いて、対戦処理部５は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第１の通信端末に送信するステップＳ１０９）。
【００５２】
続いて、対戦処理部５は、第１の通信端末が送信するメッセージ送信指示を待受ける（ステップＳ１１０）。
【００５３】
そして、対戦処理部５は、第１の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第２のユーザの操作する第２の通信端末に対してメッセージの内容を送信する（ステップＳ１１１）。
【００５４】
次に、本実施形態に係る通信端末２が行う処理について、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加している場合に実行される。
【００５５】
はじめに、端末制御部１２は、サーバ１からプレイヤキャラクタのパラメータ（例えば、攻撃力）の減少を示す通知を受信する（ステップＳ２００）。
【００５６】
続いて、端末制御部１２は、表示部１０にパラメータ変動通知画面１３（図４参照）を表示させる（図１１のステップＳ２０１）。
【００５７】
続いて、端末制御部１２は、表示部１０にユーザ選択画面１６（図５参照）を表示させる（図１１のステップＳ２０２）。
【００５８】
続いて、端末制御部１２は、サーバ１に依頼送信指示（第１の信号）を送信する（ステップＳ２０３）。
【００５９】
続いて、端末制御部１２は、サーバ１が送信するプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を待受ける（ステップＳ２０４）。
【００６０】
続いて、端末制御部１２は、サーバ１からプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。通知を受信しない場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、処理を終了する。一方、通知を受信した場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６に進む。
【００６１】
ステップＳ２０５において通知を受信した場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、端末制御部１２は、表示部１０に解除通知画面２９（図８参照）を表示させる（図１１のステップＳ２０６）。
【００６２】
続いて、端末制御部１２は、表示部１０にメッセージ送信画面３３（図９参照）を表示させる（図１１のステップＳ２０７）。
【００６３】
そして、端末制御部１２は、サーバ１にメッセージ送信指示を送信する（ステップＳ２０８）。
【００６４】
次に、本実施形態に係る通信端末２が行う処理について、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加していない場合に実行される。
【００６５】
はじめに、端末制御部１２は、サーバ１から解除依頼（第２の信号）を受信する（ステップＳ３００）。
【００６６】
続いて、端末制御部１２は、表示部１０に応答選択画面２２（図６参照）を表示させる（図１２のステップＳ３０１）。
【００６７】
続いて、端末制御部１２は、応答選択画面２２上で操作部１１が受付けたユーザ操作に基づいて、第２の信号に対して応答するか否かを決定する（ステップＳ３０２）。応答しない場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、処理を終了する。一方、応答する場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３に進む。
【００６８】
ステップＳ３０２において第２の信号に対して応答する場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、端末制御部１２は、サーバ１に応答信号を送信する（ステップＳ３０３）。
【００６９】
続いて、端末制御部１２は、サーバ１からインセンティブ情報を受信する（ステップＳ３０４）。
【００７０】
続いて、端末制御部１２は、表示部１０にインセンティブ付与画面２６（図７参照）を表示させる（図１２のステップＳ３０５）。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、対戦に参加している第１のユーザと異なる所定数の第２のユーザが応答信号を受信すると、対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。このため、パラメータを変動する手段のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性を向上可能である。また、パラメータを変動するために第２のユーザの協力が必要となるため、他のユーザとの繋がりを構築可能である。
【００７２】
また、本実施形態によれば、第２のユーザは対戦に参加していないユーザであるため、対戦において直接協力関係のない他のユーザとの繋がりを構築可能である。
【００７３】
また、本実施形態によれば、応答信号を送信する第２のユーザに対してインセンティブを付与するため、他のユーザとの繋がりを積極的に構築可能である。
【００７４】
また、本実施形態によれば、対戦相手である敵キャラクタにより変動されたパラメータを、当該敵キャラクタによる増減方向と逆方向に増減するように変動する。このため、例えばプレイヤキャラクタに不利な状況を解消し、又は有利な状況で対戦を進行可能となるため、対戦に対するユーザの興味を向上可能である。
【００７５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
【００７６】
例えば、サーバ１の対戦処理部５は、応答信号を送信した第２の通信端末の第２のユーザに対して付与するインセンティブの内容を、所定の条件に応じて変動するようにしてもよい。例えば、対戦処理部５は、第２の通信端末に解除依頼を送信してから応答信号を受信するまでの時間を計測し、計測時間が短いほどインセンティブの数や質を向上してもよい。このようにして、第２のユーザによる応答信号の送信の迅速化を促進可能であり、より積極的な協力関係の構築を実現可能である。
【００７７】
また、対戦処理部５は、第１のユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータに応じて、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部５は、敵キャラクタのレベルが高いほど、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、第１のユーザによる解除依頼を促進し、ゲーム内におけるユーザ間の関係構築を促進することができる。
【００７８】
また、第１のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合と、第１のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合とで、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部５は、第１のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合の方が、第１のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合よりも、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、ゲーム内でフレンドユーザを作るモチベーションを向上することができる。
【００７９】
また、上述の実施形態において、対戦処理部５は敵キャラクタの行動を制御してパラメータを変動し、所定数の第２のユーザから応答信号を受信すると変動したパラメータを更に変動するが、他のパラメータを変動してもよい。また、敵キャラクタによるパラメータの変動を行わなくてもよい。この場合、例えばプレイヤキャラクタが特定の行動をとると、第１の通信端末がサーバ１に依頼送信指示を送信するように構成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの行動は、所定数の第２のユーザから応答信号を受信する場合にのみ効果を発揮するため、プレイヤキャラクタの行動のバリエーションが増加し、対戦の興趣性を向上可能である。
【００８０】
また、応答信号を送信する第２の通信端末の数に応じて、パラメータの変動量を変化させてもよい。例えば、２つの第２の通信端末から応答信号を受信すると、敵キャラクタにより減少した攻撃力を元の値に戻し、４つの第２の通信端末から応答信号を受信すると、攻撃力が更に増加するように構成してもよい。
【００８１】
また、上述の実施形態において、対戦における対戦相手は、対戦処理部５が制御する敵キャラクタであるものとして説明したが、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士で対戦を行ってもよい。
【００８２】
また、上述の実施形態において、変動させるパラメータは、対戦の処理に用いられるパラメータ、例えば対戦情報８に含まれるパラメータであるものとして説明したが、対戦に限らずゲームの進行処理に用いられる任意のパラメータ（情報）を変動するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲーム内のアイテムをランダムに入手するイベントにおいて、所定数の第２の通信端末から応答信号を受信すると、入手するアイテムの数や質を向上すること等が考えられる。
【００８３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第１のユーザが操作する第１の通信端末から送信される第１の信号を待受けるステップと、
前記第１の信号を受信すると、複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の第２の通信端末に第２の信号を送信するステップと、
前記複数の第２の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第２の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第１のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を実行させるプログラム。
［２］
前記複数の第２のユーザは、前記対戦に参加していない複数のユーザから選択される、［１］に記載のプログラム。
［３］
前記コンピュータに、
前記応答信号を送信した第２の通信端末を操作する前記第２のユーザにインセンティブを付与するステップを更に実行させる、［１］又は［２］に記載のプログラム。
［４］
前記応答信号を待受けるステップにおいて、応答信号を受信するまでの経過時間を計測し、
前記インセンティブを付与するステップにおいて、前記経過時間に応じて前記インセンティブの内容を変化させる、［３］に記載のプログラム。
［５］
前記第１の信号を待受けるステップは、前記対戦において対戦相手が前記対戦の処理に用いられる前記第１のユーザに関連付けられたパラメータを増減すると開始され、
前記パラメータを変動するステップにおいて、前記対戦相手が増減した前記パラメータを、前記対戦相手による増減方向と逆方向に増減するように変動する、［１］乃至［４］の何れか一項に記載のプログラム。
［６］
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第１のユーザが操作する第１の通信端末から送信される第１の信号を待受けるステップと、
前記第１の信号を受信すると、複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の第２の通信端末に第２の信号を送信するステップと、
前記複数の第２の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第２の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第１のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を含むゲームサーバの制御方法。
［７］
複数の通信端末と通信可能な通信部と
ゲーム内において行われる対戦の処理を行う対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記対戦に参加している第１のユーザが操作する第１の通信端末から送信される第１の信号を受信すると、複数の第２のユーザがそれぞれ操作する複数の第２の通信端末に第２の信号を送信し、
前記複数の第２の通信端末から送信される応答信号を待受け、
所定数の前記第２の通信端末から応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第１のユーザに関連付けられたパラメータを変動する、ゲームサーバ。
【符号の説明】
【００８４】
１    サーバ
２    通信端末
３    通信部
４    記憶部
５    対戦処理部
６    制御部
７    ユーザ情報データベース（ＤＢ）
８    対戦情報
９    端末通信部
１０  表示部
１１  操作部
１２  端末制御部
１３  パラメータ変動通知画面
１４  メッセージ領域
１５  ＯＫボタン
１６  ユーザ選択画面
１７  ユーザ選択領域
１８  チェックボックス
１９  ＯＫボタン
２０  メッセージ領域
２１  ＯＫボタン
２２  応答選択画面
２３  メッセージ領域
２４  Ｎｏボタン
２５  Ｙｅｓボタン
２６  インセンティブ付与画面
２７  メッセージ領域
２８  ＯＫボタン
２９  解除通知画面
３０  メッセージ領域
３１  続行ボタン
３２  お礼ボタン
３３  メッセージ送信画面
３４  メッセージ入力領域
３５  ユーザＩＤ
３６  ＯＫボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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