(57)【要約】【課題】プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１０では、フリースピンが複数回続くフィーチャーが提供されるが、フィーチャーのフリースピンが３回だけで終わってしまうこともあれば数十回も続くこともあり得る。したがって、プレイヤーは、フィーチャーにおいて何回のフリースピンが提供されるのかを予測することが難しく、フィーチャー中に獲得できる配当額を予測することも難しいため、プレイヤーのゲームに対する興味を持続させたり向上させたりすることが可能である。【選択図】図１４
2020182645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
前記操作部および前記表示部と接続され、前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供する制御部とを備え、
前記制御部は、前記フィーチャーが開始されたときに、前記フィーチャーにおいて提供される前記フリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットし、かつ、前記フリースピンを１回提供するごとに前記スピン回数を一つずつ減らして前記スピン回数がゼロになると前記フィーチャーを終了し、前記フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度に前記スピン回数を前記所定の複数回数にリセットする、ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記リセット条件が、前記フィーチャー中に前記表示部に特定シンボルが表示されたことである、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、前記フィーチャー中に前記表示部に前記特定シンボルが表示されると、所定の数値に基づく配当を支払う、請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記フィーチャー中に前記表示部に複数の前記特定シンボルが表示されると、前記表示部に表示された前記特定シンボルの数と前記所定の数値とに応じて支払う配当を決定する、請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記フィーチャー中における前記フリースピン１回ごとに前記複数のリールを回転および停止させて前記表示部にシンボル配列を改めて形成する、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記フィーチャーが開始されたときに、前記フィーチャーにおいて提供される前記フリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットするステップと、
前記フリースピンを１回提供するごとに前記スピン回数を一つずつ減らすステップと、
前記スピン回数がゼロになると前記フィーチャーを終了するステップと、
前記フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度に前記スピン回数を前記所定の複数回数にリセットするステップとを実行するゲームの提供方法。
【請求項７】
前記リセット条件が、前記フィーチャー中に前記表示部に特定シンボルが表示されたことである、請求項６に記載のゲームの提供方法。
【請求項８】
前記制御部が、前記フィーチャー中に前記表示部に前記特定シンボルが表示されると、所定の数値に基づく配当を支払うステップを実行する、請求項７に記載のゲームの提供方法。
【請求項９】
前記制御部は、前記フィーチャー中に前記表示部に複数の前記特定シンボルが表示されると、前記表示部に表示された前記特定シンボルの数と前記所定の数値とに応じて支払う配当を決定する、請求項８に記載のゲームの提供方法。
【請求項１０】
前記制御部が、前記フィーチャー中における前記フリースピン１回ごとに前記複数のリールを回転および停止させて前記表示部にシンボル配列を改めて形成するステップを実行する、請求項６から請求項９のいずれか一項に記載のゲームの提供方法。
【請求項１１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記フィーチャーが開始されたときに、前記フィーチャーにおいて提供される前記フリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットする機能と、
前記フリースピンを１回提供するごとに前記スピン回数を一つずつ減らす機能と、
前記スピン回数がゼロになると前記フィーチャーを終了する機能と、
前記フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度に前記スピン回数を前記所定の複数回数にリセットする機能とを実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンの一部は、所定の条件を満たした場合に遊技価値を消費しないフリースピンを複数回提供するフィーチャーを備え、それによりゲーム展開に変化を付けている。所定の条件を満たしてフィーチャーに移行すると、遊技価値を減らすことなく入賞配当の獲得を期待できるため、プレイヤーのゲームに対する興味が長時間持続される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲームマシンでは、フィーチャーにおいて既定の回数（例えば５回）のフリースピンが提供され、当該既定の回数のフリースピンが終了すると、フィーチャーが終了する。そのため、プレイヤーは、フィーチャー中に提供されるフリースピンの回数から、獲得できる配当の額をある程度予測することができる。このように獲得できる配当の額が予測できると、プレイヤーのゲームに対する興味が低下し得る。
【０００５】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供する制御部とを備え、制御部は、フィーチャーが開始されたときに、フィーチャーにおいて提供されるフリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットし、かつ、フリースピンを１回提供するごとにスピン回数を一つずつ減らしてスピン回数がゼロになるとフィーチャーを終了し、フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度にスピン回数を所定の複数回数にリセットする。
【０００７】
また、本発明の一側面にかかるゲームの提供方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、フィーチャーが開始されたときに、フィーチャーにおいて提供されるフリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットするステップと、フリースピンを１回提供するごとにスピン回数を一つずつ減らすステップと、スピン回数がゼロになるとフィーチャーを終了するステップと、フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度にスピン回数を所定の複数回数にリセットするステップとを実行するゲームの提供方法である。
【０００８】
また、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するゲームと遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーとを提供するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、フィーチャーが開始されたときに、フィーチャーにおいて提供されるフリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットする機能と、フリースピンを１回提供するごとにスピン回数を一つずつ減らす機能と、スピン回数がゼロになるとフィーチャーを終了する機能と、フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度にスピン回数を所定の複数回数にリセットする機能とを実現させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一側面によれば、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１、２のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。
【図４】実施形態に係るゲームに用いられる仮想リールセットを示す図である。
【図５】実施形態に係るゲームに用いられるシンボルを示す図である。
【図６】実施形態に係るフィーチャーに用いられる仮想リールセットを示す図である。
【図７】実施形態に係るフィーチャーに用いられるシンボルを示す図である。
【図８】実施形態に係るペイラインを示す図である。
【図９】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１０】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１１】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１２】ゲームを実行する機能を図１、２のゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１３】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１４】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。
【図１５】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１６】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１７】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１８】ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図１９】フィーチャー中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図２０】フィーチャー中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図２１】フィーチャー中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【図２２】フィーチャー中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
実施形態に係るゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および所定の配当表に応じてプレイヤーに配当を付与する。より詳しくは、実施形態に係るゲーミングマシンは、通常ゲーム（プライマリゲーム、メインゲームとも称す。）と、特別ゲーム（ボーナスゲームとも称す。）とを含むゲームをプレイヤーに提供する。特別ゲームは、所定の条件（すなわちトリガー条件）が満たされたときに提供される。特別ゲームでは、遊技価値を消費しない複数回（例えば１０回）のフリーゲームがプレイヤーに提供される。
【００１３】
また、実施形態に係るゲーミングマシンは、通常ゲーム中および特別ゲーム中において所定の条件が満たされたときに、遊技価値を消費しないフリースピンが複数回続くフィーチャーをプレイヤーに提供する。
【００１４】
図１は、実施形態に係るゲーミングマシン１０の斜視図である。図１に示すように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４、下部ディスプレイ１６、およびコントロールパネル１８を提供するキャビネット１２を提供し、プレイヤートラッキングユニット２０（またはランキングユニット）を収容することができる。キャビネット１２は、後述する各部分を制御するゲーム制御部２２（図２参照）も収容する。制御部２２は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータも実装する。以下では、各構成について説明する。
【００１５】
上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部２２を介して制御されることによって、後述する表示領域（表示部）をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置２４として機能する。
【００１６】
スピーカ２６は、キャビネット１２の左右に設けられ、制御部２２を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル１８上には、紙幣／チケット識別装置２８、プリンタ装置３０、および操作部３２が設けられる。
【００１７】
プレイヤートラッキングユニット２０は、下部ディスプレイ１６の下のキャビネット１２の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット２０は、後述する制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１８】
紙幣／チケット識別装置２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別装置２８は、遊技価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、遊技実行価値として識別し、後述する制御部２２に通知する。
【００１９】
プリンタ装置３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置３０は、後述する制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別装置２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００２０】
操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールのスピンを開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループ３４は、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン１０は、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６も含む。
【００２１】
一実施形態においては、コントロールパネル１８は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置２４および／またはプレイヤートラッキングユニット２０に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣／チケット識別装置２８、操作部３２、プレイヤートラッキングユニット２０、コイン投入口、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、紙幣アクセプタ、ならびに／あるいはゲーミングマシン１０が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン１０のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態では、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【００２２】
例えば、一実施形態では、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン１０に預け入れられるコインおよび／またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部２２は、コインおよび／またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン１０でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン１０に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ（不図示）も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン１０によってプレイヤーに支払われたクレジット額および／または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【００２３】
図１、２を参照すると、キャビネット１２の内部には、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット４０（またはインターフェイス部）、メモリ４２、およびストレージ４４などを備える制御ボードがさらに組み込まれている。制御ボードは、インターフェイスユニット４０およびキャビネット１２に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ＣＰＵ３８の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１４、１６に表示することである。
【００２４】
図２は、ゲーミングマシン１０の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を提供する。制御部２２は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０と、ＣＰＵ３８がインターフェイスユニット４０を介してアドレス指定可能なメモリ４２およびストレージ４４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２５】
インターフェイスユニット４０では、ＣＰＵ３８、メモリ４２、およびストレージ４４に加えて、紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６、プリンタユニットコントローラ４８、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、およびサウンドコントローラ５４が接続される。つまり、制御部２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続され、グラフィックコントローラ５０を介して上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット４０を介して制御部２２の制御下で制御され、イルミネーション装置３６を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５６が接続されてもよい。
【００２６】
メモリ４２およびストレージ４４を含む制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２７】
以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６は、挿入口で紙幣／チケットを受け付けるように紙幣／チケット識別装置２８を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６はその情報を制御部２２に通知し、制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ４８は、プリンタ装置３０に対応し、設定ボタンのグループ３４のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２８】
プレイヤートラッキングユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、制御部２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５４は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。
【００２９】
さらに、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット４０は、イーサネット５８、６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（図２のサーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のゲーム−システム間）、およびスロットアカウントシステム（図２のスロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００３０】
図３は、ゲーミングマシン１０によって提供されるゲーム画面（表示領域）６４を概略的に示している。このような表示領域６４は、所定のプログラムを実行している制御部２２によって、ディスプレイ装置２４（上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６）に表示される。本実施形態においては、表示領域６４は、下部ディスプレイ１６に表示される。ゲーム中、上部ディスプレイ１４が、ゲーム関連の情報（例えばゲームタイトルの情報）、各種ボーナスに対応する配当の額、およびグラフィックスを表示するために使用されてもよい。上部ディスプレイ１４には、ボーナスホイールゲーム、ボーナススロットゲーム、またはボーナスなどを示すボーナスゲーム画面を適宜表示することができる。
【００３１】
一実施形態において、ゲーミングマシン１０は複数の仮想リール６６を使用してビデオスロットゲームを提供する。ビデオスロットゲームは、表示領域６４でグリッド６８を使用する。図示の実施形態は、下部ディスプレイ１６での表示領域６４の表示状態を示している。図３に示されるように、表示領域６４は、シンボルを表示するためのグリッド６８を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３２】
ディスプレイ装置２４は、複数のシンボルをグリッド６８に表示する。グリッド６８は、複数の行（ｒ）および列（ｃ）を含む。グリッド６８は、シンボルの停止位置である複数のセル７０によって構成される。図３は、３×５グリッドを含むゲーム画面を示している。表示領域６４の複数のセル７０のそれぞれに、１つのシンボルが停止されて表示される。
【００３３】
図３を参照すると、グリッド６８は下部ディスプレイ１６に表示することができる。上部ディスプレイ１４は、ゲーム中、および／またはアトラクトモード中にアニメーションおよび／またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイ装置２４は、グリッド６８の外側で、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞（入賞数）によって取得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。
【００３４】
グリッド６８の各セル７０には、図４に示されるように、仮想リールセット８２をなす仮想リールストリップ７２、７４、７６、７８、および８０を含む仮想リール６６のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド６８のセル７０は、列ごとに仮想リールストリップ７２〜８０が対応付けられており、各仮想リールストリップ７２〜８０の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６８のセル７０に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ７２〜８０はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８２は、このような仮想リールストリップ７２〜８０の総称である。本実施形態においては、図４に示された仮想リールセット８２はゲーム（すなわち、通常ゲームおよび特別ゲーム）で使用される。
【００３５】
図４の例における各仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されてもよく、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図５は、図４に示されたシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図５に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含んでいる。ゲームにおいて使用されるシンボルセット８８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」および「ＰｉｃＥ」）を含んでいる。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含んでいるシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞配当を獲得することができる。また、ゲームにおいて使用されるシンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）を含んでいる。
【００３６】
さらに、図５に示したゲームに用いられるシンボルセット８８は、複数のクレジット入賞シンボル８５（「Ｐｒｉｚｅ」）を含んでいる。各クレジット入賞シンボル８５は、ゲーム中にプレイヤーに付与することができる種々のクレジット額（セント単位）を示す。本実施形態においては、種々のクレジット額は、２０、３０、４０、５０、１００、１５０、および５００のクレジット数値、ならびに、メジャーボーナス（「ＭＡＪＯＲ」）に対応するクレジット数値（以下、メジャーボーナス値と称す。）およびミニボーナス（「ＭＩＮＩ」）に対応するクレジット数値（以下、ミニボーナス値と称す。）の群から、ゲームごとにランダムに選択されたクレジット数値を含んでいる。
【００３７】
一実施形態において、メジャーボーナス値およびミニボーナス値を含む各クレジット数値は、ゲーム開始時に予め定められる。各クレジット数値は、ベット数に応じて変更することができる。例えば、ベット数が多くなるに従い、各クレジット数値が増すように設計され得る。各クレジット数値に、ラインごとのベット数を乗じる態様であってもよい。メジャーボーナス値は、ミニボーナス値よりも高く設定される。
【００３８】
本実施形態では、クレジット入賞シンボル８５は、クレジット額に加えて、フィーチャーのトリガーとして用いられる。クレジット入賞シンボル８５は、プログレッシブジャックポットのトリガーとして用いてもよい。
【００３９】
図４に戻り、各仮想リールストリップ７２〜８０では、複数のクレジット入賞シンボル８５がスタックされている。本実施形態では、全ての仮想リールストリップ７２〜８０は、クレジット入賞シンボル８５が３つ連なったシンボルスタックを含む。このようなシンボルスタックを、各仮想リールストリップ７２〜８０は少なくとも１つ含んでいる。
【００４０】
図６は、フィーチャーで使用される仮想リールセット８２を示しているゲームに使用される仮想リールセット８２同様、図６の例における各仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されてもよく、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図７は、図６に示されたシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図７に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含んでいる。フィーチャーにおいて使用されるシンボルセット８８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、および「ＰｉｃＥ」）を含んでいる。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含んでいるシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞配当を獲得することができる。また、フィーチャーにおいて使用されるシンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）を含んでいる。
【００４１】
図７に示したフィーチャーで使用されるシンボルセット８８は、図５に示したゲームで使用されるシンボルセット８８のクレジット入賞シンボル８５を含んでおらず、ベースプライズシンボル８７を含んでいる。ベースプライズシンボル８７には、表示領域６４に表示される際には、フィーチャーの開始時に決定される後述のクレジット数値が重畳表示される。
【００４２】
本実施形態においては、グリッド６８の各列は対応するリールストリップを含む。リールストリップが停止したときに、各リールストリップのシンボルはグリッド６８の各列のセルのうちのそれぞれ１つに表示される。リールストリップ７２〜８０のうちの１つまたは複数は同一であってもよく、またはリールストリップ７２〜８０の全てが異なっていてもよい。
【００４３】
本実施形態では、図３に示した３×５グリッドに関して説明するが、グリッドは特定のサイズおよび／または形状に限定されない。
【００４４】
概して、制御部２２はゲームを開始し、各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置２４（例えば、下部ディスプレイ１６）に表示される仮想リールストリップ７２〜８０は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド６８においては、仮想リールストリップ７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に仮想リールストリップ７２〜８０が連続的に移動（スクロールまたはスピン）することに応じて移動し、仮想リールストリップ７２〜８０に規定されたシンボルの順序に従って１つのセル７０に１つのシンボルが停止するように表示される。
【００４５】
制御部２２は操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置２４に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、表示領域６４内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。
【００４６】
表示領域６４にはペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループ３４に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択されてもよい。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。
【００４７】
本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（ライン１〜４０）が設定される（図８参照）。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。
【００４８】
図８に示されたペイライン以外の（またはこれらのペイラインに加えて）表示されるペイラインが使用されてもよい。概して、図８に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、１列ごとに１つのセルを含んでいる。ただし、１つまたは複数のペイラインは、同じ列内で１つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【００４９】
ただし、制御部２２は、表示領域６４に設定されたペイラインにかかわらず、例えば所定のシンボルが所定数を超えて表示されたときに、各種の入賞またはトリガー条件を判定することもできる。
【００５０】
図９〜１２を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、ＣＰＵ３８によって実行された場合、ＣＰＵ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、図１３、１４に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード９４およびプログラムオブジェクトデータ９６を含む。
【００５１】
例示的な実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、ＣＰＵ３８によって実行された場合、ＣＰＵ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。ＣＰＵ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム９２はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム９８は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００と、スタートボタンリスナーモジュール１０２と、クレジット残高マネージャモジュール１０４と、サンプリングマネージャ１０６と、ランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ）１０８と、比較マネージャ１１０と、ゲーム結果ジェネレータ１１２と、入賞評価モジュール１１４と、ゲームプレゼンテータ１１６と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８と、ゲームサウンドプレゼンテータ１２０と、入賞インジケータ１２２と、特典プロバイダ１２４と、アプリケーションマネージャ１２６と、外部コミュニケータ１２８とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム９２は、配当表１３０、リールストリップデータ１３２、停止位置テーブル１３４、および入賞シンボルテーブル１３６を含むことができる。
【００５２】
ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００５３】
スタートボタンリスナーモジュール１０２は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール１０２は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００５４】
スタートボタンリスナーモジュール１０２からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ１２６はサンプリングマネージャ１０６に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ１０８から取得することを要求する。
【００５５】
ランダムナンバージェネレータ１０８は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ１０８は、疑似乱数を生成す態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ１０８は、サンプリングマネージャ１０６からの要求に応じて乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ１０８は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ１０８は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
【００５６】
比較マネージャ１１０は、ゲームの現在の状態または各乱数をリールストリップデータ１３２、停止位置テーブル１３４、および／または入賞シンボルテーブル１３６と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップデータ、停止位置、または入賞シンボルを指定する。
【００５７】
リールストリップデータ１３２は、ゲームおよびフィーチャーのボーナスのための仮想リールストリップのセットを含む。比較マネージャ１１０は、ゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択するために、アプリケーションマネージャに問い合わせる。
【００５８】
停止位置テーブル１３４は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数および停止位置テーブル１３４に基づいて各リールの停止位置を識別する。
【００５９】
入賞シンボルテーブル１３６は、各入賞シンボルの値に関連付けられた乱数の範囲および／または被選択確率を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数および入賞シンボルテーブル１３６に基づいて各入賞シンボルの値を識別する。
【００６０】
ゲーム結果ジェネレータ１１２は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ１１２は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。
【００６１】
入賞評価モジュール１１４は、配当表１３０を参照してゲーム結果を評価する。
【００６２】
ゲームプレゼンテータ１１６は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６３】
ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６４】
ゲームサウンドプレゼンテータ１２０は、サウンドコントローラ５４およびスピーカ２６を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６５】
入賞インジケータ１２２は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
【００６６】
特典プロバイダ１２４は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【００６７】
アプリケーションマネージャ１２６は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１２６は、ゲームアプリケーションプログラム９２の構成、進行、および状態を管理する。
【００６８】
外部コミュニケータ１２８は、システムアプリケーションプログラム９８との間で命令およびデータをやりとりする。
【００６９】
クレジット残高マネージャモジュール１０４は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００７０】
配当表１３０は、各入賞組み合わせに関連付けられた入賞を含む。
【００７１】
例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム９８は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム９８は、システムマネージャ１４２と、セキュリティマネージャ１４４と、スロット管理モジュール１４６と、デノミネーションマネージャ１４８と、データロガー１５０と、通信マネージャ１５２と、紙幣アクセプタマネージャ１５４と、メーター管理モジュール１５６と、キャッシュアウトマネージャ１５８とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００７２】
システムアプリケーションプログラム９８は、ゲームリコールファイル１６０、会計ログ１６２、およびメーター１６４を含んでもよい。
【００７３】
システムマネージャ１４２は、システムアプリケーションプログラム９８によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００７４】
セキュリティマネージャ１４４は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００７５】
スロット管理モジュール１４６は、データの蓄積を管理し、外部のスロットアカウントシステムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００７６】
デノミネーションマネージャ１４８は、ゲーミングマシン１０のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００７７】
データロガー１５０は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー１５０は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００７８】
ゲームリコールファイル１６０は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル１６０は、不揮発性メモリに格納される。
【００７９】
会計ログ１６２は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ１６２は、不揮発性メモリに格納される。
【００８０】
通信マネージャ１５２は、ゲームアプリケーションプログラム９２とシステムアプリケーションプログラム９８との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ１５２は、システムアプリケーションプログラム９８と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）との間のネットワーク通信も管理する。
【００８１】
紙幣アクセプタマネージャ１５４は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ１５４は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【００８２】
メーター管理モジュール１５６は、通信マネージャ１５２、紙幣アクセプタマネージャ１５４、またはキャッシュアウトマネージャ１５８を介したゲームアプリケーションプログラム９２との通信に応答してメーター１６４の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター１６４は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーター、および、フィーチャー中における入賞累積額を示すフィーチャーメーターを含む。メーター１６４は、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００８３】
キャッシュアウトマネージャ１５８は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ１５８が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
【００８４】
ゲーミングマシンは、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムすることができる。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイスを含む。通信ネットワークは、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワークは、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【００８５】
図１３、１４は、ゲーミングマシン１０を動作させてゲームを提供するゲームの提供方法に係るフローチャートである。このゲームの提供方法のアルゴリズムは、ゲームアプリケーションプログラム９２に含まれ、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行するときにＣＰＵ３８によって実行される。このゲームの提供方法は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
【００８６】
ゲーミングマシン１０は、操作部３２、ディスプレイ装置２４、および制御部２２を含む。操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。ディスプレイ装置２４は、操作部３２と動作可能に接続され、シンボル表示領域６４を表示する。シンボル表示領域６４は、グリッド６８に配置された複数のセル７０を含む。前述したように、グリッド６８は複数の行および複数の列を含む。
【００８７】
制御部２２は、操作部３２およびディスプレイ装置２４と操作可能に接続され、プレイヤーの操作に応じてゲームを開始し、ゲームの結果を確立する。制御部２２は、ゲームの開始に応答して、シンボル表示領域６４またはグリッド６８に関連付けられた複数のシンボルをランダムに選択する。複数のシンボルの各シンボルは、グリッド６８内の複数のセル７０のうちの１つに関連付けられる。複数のシンボルは、ゲームの結果を形成する。
【００８８】
一実施形態において、ゲームの結果における各シンボルは、ランダムに選択することができる。本実施形態においては、ゲームはビデオスロットゲームである。前述したように、各列には関連するリールストリップが存在する。シンボルをランダムに選択する際、制御部２２は、（ランダムナンバージェネレータを使用して）リールストリップごとに停止位置をランダムに決定し、回転リールをシミュレートした態様で結果を表示する。結果における各列内のシンボルは、関連するリールストリップおよびランダムに決定された停止位置に応じて決まる。
【００８９】
表示領域６４にはペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループ３４に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択され得る。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列でのセルの所定数のペイライン（ライン１〜４０）が設定される（図８参照）。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。
【００９０】
クレジット入賞シンボル８５は、表示領域６４に出現するときに、所定のクレジット額の特典を含むことができる。例えば、シンボルセットは、特定のクレジット額に関連付けられた１つまたは複数のシンボルを含むことができる。クレジット額に関連付けられたシンボルが表示領域６４に出現した場合、関連するクレジット額がプレイヤーに自動的に付与されてもよい。さらに、クレジット入賞シンボル８５に出現する、クレジット額に関連付けられたシンボルは、同じ列内の他のセル７０にコピーまたは「ナッジ」されてもよい。いくつかの実施形態においては、このナッジフィーチャーは、フリースピン中にのみ提供されてもよい。
【００９１】
制御部２２は、ゲーム中に、フィーチャーのトリガー条件が発生したかどうかを判定する。トリガー条件が発生した場合、フィーチャーが提供される。一実施形態では、トリガー条件は、表示領域６４において停止表示される所定シンボルの所定数での出現（いわゆるスキャッタ判定）で定義される。他の実施形態では、トリガー条件は、表示領域６４のペイラインに並んだ所定のシンボル組み合わせ（いわゆるライン判定）で定義される。
【００９２】
制御部２２は、プレイヤーの操作に応じてゲームを提供する。制御部２２は、ゲームの提供において、表示領域６４に関連付けられた複数のシンボルをランダムに選択する。複数のシンボルの各シンボルは、グリッド６８内の複数のセル７０のうちの１つに関連付けられる。複数のシンボルは、ゲームの結果を形成する。ゲームの結果および配当表に応じて特典がプレイヤーに付与され得る。
【００９３】
一実施形態においては、制御部２２は、所定シンボル（例えば、クレジット入賞シンボル８５）の出現を検出し、表示領域６４内の所定シンボルの出現に応じてフィーチャーを応答的に提供する。前述したように、制御部２２は、ゲームを実行する。一実施形態においては、ゲームの実行において、制御部２２はＣＰＵ３８を含み、ＣＰＵ３８は、表示領域６４をディスプレイ装置２４に表示し、セルの複数の所定サブセットのうちのデフォルトの１つを表示領域６４に表示し、プレイヤーに操作部３２を使用してセルの複数の所定サブセットのうちの別の１つを選択させ、プレイヤーによるセルの複数の所定サブセットのうちの１つの選択を示す信号を操作部３２から応答的に受け付けるように、プログラムされる。制御部２２のＣＰＵ３８は、ゲームのインスタンスの提供において、表示領域６４に関連付けられた複数のシンボルをランダムに選択するようにプログラムされる。複数のシンボルの各シンボルは、グリッド６８内の複数のセル７０のうちの１つに関連付けられる。複数のシンボルは、ゲームの結果を形成する。
【００９４】
前述したように、一実施形態においては、ゲームはビデオスロットゲームである。グリッド６８は、複数の列を含む。各列は、ビデオスロットゲームのリールを画定する。制御部２２は、複数のシンボルを選択して、回転リールをシミュレートした態様でグリッド６８のセルにシンボルを表示する。シミュレートされた回転リールが停止されたときに、グリッド６８のセルには複数のシンボルが表示されている。
【００９５】
フィーチャーは、複数回のフリースピンを含む。フィーチャーのトリガー条件は、クレジット入賞シンボル８５をスキャッタシンボルとするスキャッタ判定であってもよい。例えば、所定個数のクレジット入賞シンボル８５が表示領域６４に出現した場合に、フィーチャーがトリガーされる。
【００９６】
図１３のフローチャートに示すとおり、制御部２２は、ゲームを開始するにあたり、スピンボタンの信号を受け付けると、ステップＳ１として、図１５に示すように５つのリールのスピンを開始する。すなわち、制御部２２は、左側から順に１番目のリール（仮想リールストリップ７２に対応する第１リール）から５番目のリール（仮想リールストリップ８０に対応する第５リール）まで、５つ全てのリールスピンを開始する。このとき、図１５に示すように、上部ディスプレイ１４には、ゲームタイトルに加えて、マキシボーナス（「ＭＡＸＩ」）、メガボーナス（「ＭＥＧＡ」）、メジャーボーナス（「ＭＡＪＯＲ」）、ミニボーナス（「ＭＩＮＩ」）の各ボーナス値が表示される。また、下部ディスプレイ１６の表示領域６４では、仮想リールストリップ７２〜８０がそれぞれ変動表示される。
【００９７】
ステップＳ１に続くステップＳ２では、制御部２２は、ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部２２のランダムナンバージェネレータ１０８で内部的に生成される。制御部２２は、制御部２２とは別途設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン１０外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【００９８】
ステップＳ２の処理を終えると、制御部２２は、ステップＳ３として、各クレジット入賞シンボル８５についてクレジット額を決定する。このとき、制御部２２は、ステップＳ２において取得した乱数を用いて、各クレジット入賞シンボル８５のクレジット額を、２０、３０、４０、５０、１００、１５０、および５００のクレジット数値、ならびに、メジャーボーナス値およびミニボーナス値の群からランダムに選択する。
【００９９】
さらに、制御部２２は、ステップＳ３に続くステップＳ４において、ステップＳ２において取得した乱数と停止位置テーブル１３４とを用いて、各リールの停止位置を決定する。例えば、制御部２２は、５つのリールのそれぞれについて一つの乱数を用い、停止位置テーブル１３４で対応付けられた仮想リールストリップの位置を停止位置とすることができる。
【０１００】
ステップＳ４において各リールの停止位置が決定した後、ステップＳ５として、制御部２２は変数ｉに１をセットする。セット後、ステップＳ６へと処理が進められ、ステップＳ６において、左側からｉ番目のリール（すなわち、１番目のリール）がステップＳ４において決定された停止位置に停止される。さらに、ステップＳ７へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉが５であるか否かを判定する。変数ｉが５でないと判定された場合には、ステップＳ８へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉに１を加算して、ステップＳ６からの一連のリール停止処理を、変数ｉが５になるまで繰り返す。ステップＳ７において変数ｉが５であると判定されると、ステップＳ９へと処理が進められて、表示領域６４のシンボルの入賞組み合わせの有無が判定される。なお、ステップＳ７において変数ｉが５であると判定されたときには、図１６に示すように下部ディスプレイ１６の表示領域６４において全ての仮想リールストリップ７２〜８０のシンボルが停止表示されており、表示領域６４において停止表示されたシンボルについて入賞組み合わせの有無が判定される。
【０１０１】
ステップＳ９において入賞組み合わせがあると判定された場合には、制御部２２は、ステップＳ１０へと処理を進めて、配当表１３０を参照して入賞組み合わせに基づく配当の額を決定し、その額を払い出す。制御部２２は、その後、ステップＳ１１へと処理を進める。一方、ステップＳ９において入賞組み合わせがないと判定された場合には、ステップＳ１１へと処理が進められる。
【０１０２】
制御部２２は、続くステップＳ１１において、表示領域６４の３つ以上のリールにクレジット入賞シンボル８５が表示されているか否かを判定する。表示領域６４にクレジット入賞シンボル８５が表示されていない場合、および、クレジット入賞シンボル８５が表示されているリールが２つ以下である場合には、ゲームを終了する。図１６に示すようにクレジット入賞シンボル８５が３つのリールに表示されているとき（または４つ以上のリールに表示されているとき）は、制御部２２は、ステップＳ１２に処理を進めて、クレジット入賞シンボル８５が１つまたは２つだけ表示された各リールについてナッジをおこなう。すなわち、制御部２２は、一旦停止したリールを、クレジット入賞シンボル８５が３つ表示される位置まで再度移動させる。その結果、図１７に示すように、表示領域６４には、９個のクレジット入賞シンボル８５が表示される。なお、クレジット入賞シンボル８５が４つのリールに表示されたときはナッジにより１２個のクレジット入賞シンボル８５が表示され、クレジット入賞シンボル８５が５つのリールに表示されたときはナッジにより１５個のクレジット入賞シンボル８５が表示される。
【０１０３】
本実施形態では、フィーチャーへ移行するトリガー条件は、９個以上のクレジット入賞シンボル８５が表示領域６４に出現することである。そのため、図１７に示したように表示領域６４に９個のクレジット入賞シンボル８５が表示されるとフィーチャーのトリガー条件が発生し、制御部２２は、ステップＳ１２に続くステップＳ１３においてフィーチャーを開始する。フィーチャーでは、図６に示した仮想リールセット８２を用いたフリースピンが複数回提供される。本実施形態では、フィーチャーの開始当初に３回のフリースピンが提供される。フィーチャーの仮想リールセット８２には複数のベースプライズシンボル８７が含まれており、各ベースプライズシンボル８７のベースプライズ値は、フィーチャーのトリガー条件が発生したときに表示領域６４に表示された９個以上のクレジット入賞シンボル８５のそれぞれのクレジット数値の合計（図１７では「９７０」、１クレジット１セントの場合は９．７０ドル相当）が設定される。
【０１０４】
本実施形態では、フィーチャー中の配当額は、表示領域６４に表示されたベースプライズシンボル８７の数によって決定される。例えば、表示領域６４にベースプライズシンボル８７が３つ表示されたときには、ベースプライズ値の３倍のクレジット数値（例えば、２９１０。１クレジット１セントの場合は２９．１０ドル相当）が配当額に加算される。フィーチャー中の配当額は、ベースプライズ値にランダムに選択された所定の乗数を掛けて決定してもよい。フィーチャー中は、ベースプライズシンボル８７に係る配当のみ生じさせてもよい。この場合、シンボル組み合わせに係る入賞が生じないように、ベースプライズシンボル８７以外のシンボルを無効化してもよい。
【０１０５】
フィーチャーの開始時、図１８に示すように、上部ディスプレイ１４にはベースプライズメーター１８０が表示される。ベースプライズメーター１８０は、ベースプライズシンボル８７の表示個数の累計と、その累計に応じた配当の額とを含む形式で表示される。制御部２２は、ベースプライズシンボル８７の表示個数の累計、および、その累計に応じた配当の額の少なくとも一方をメーター１６４のフィーチャーメーターに格納しておき、フィーチャーメーターをベースプライズメーター１８０を表示する際に参照することができる。フィーチャー中、ベースプライズシンボル８７に、ベースプライズ値（「９７０」）を重畳表示することができる。フィーチャーの開始時には、さらに、フィーチャーにおけるフリースピンの残りスピン回数を示すスピンカウンタ１８２が、下部ディスプレイ１６に表示される。下部ディスプレイ１６には、フィーチャーのルール、および、フィーチャー開始を促すメッセージ等を表示することができる。
【０１０６】
制御部２２は、ステップＳ１４においてスピンボタンの信号を受け付けると、ステップＳ１５において、スピンカウンタ１８２の残りスピン回数を１回減らす。そして、制御部２２は、続くステップＳ１６において、図１９に示すように５つ全てのリールのスピンを開始する。このとき、第１リール〜第５リールにおけるいずれのシンボルも固定表示されず、全てのシンボルが変動表示される。
【０１０７】
ステップＳ１６に続くステップＳ１７では、制御部２２は、フィーチャーの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部２２のランダムナンバージェネレータ１０８で内部的に生成される。制御部２２は、制御部２２とは別途設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン１０外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【０１０８】
制御部２２は、続くステップＳ１８において、ステップＳ１７で取得した乱数を用いて、各リールの停止位置を決定する。例えば、制御部２２は、５つのリールのそれぞれについて一つの乱数を用いて、停止位置テーブル１３４で対応付けられた仮想リールストリップの位置を停止位置とすることができる。
【０１０９】
制御部２２は、ステップＳ１８において各リールの停止位置を決定した後、ステップＳ１９として、変数ｉに１をセットする。セット後、ステップＳ２０へと処理が進められ、制御部２２は、左側からｉ番目のリール（すなわち、第１リール）をステップＳ１８において決定した停止位置に停止させる。さらに、ステップＳ２１へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉが５であるか否かを判定する。変数ｉが５でないと判定された場合には、ステップＳ２２へと処理が進められて、制御部２２は変数ｉに１を加算して、ステップＳ２０からの一連のリール停止処理を、変数ｉが５になるまで繰り返す。ステップＳ２１において、変数ｉが５であると判定された場合（すなわち、第５リールの停止が完了した場合）には、制御部は、ステップＳ２３へと処理を進める。
【０１１０】
ステップＳ２１において変数ｉが５であると判定されたときには、図２０に示すように下部ディスプレイ１６の表示領域６４において全ての仮想リールストリップ７２〜８０のシンボルが停止表示されている。ステップＳ１６では、５つ全てのリールのスピンが開始されて全てのシンボルが変動表示されるため、一連のリールスピン処理（ステップＳ１６〜Ｓ２２）の前後では、表示領域６４に形成されるシンボル配列は全体的に改められる。
【０１１１】
そして、続くステップＳ２３では、フィーチャーの残りスピン回数のリセット条件として、制御部２２は、表示領域６４に停止表示されたベースプライズシンボル８７の有無を判定する。図２０に示すように、表示領域６４にベースプライズシンボル８７が表示されている場合には、制御部２２は、ステップＳ２４として、ベースプライズメーター１８０を更新する。具体的には、表示領域６４に表示されたベースプライズシンボル８７の数に応じて、ベースプライズメーター１８０の累計および配当額を変更する。例えば、図２０に示すように表示領域６４にベースプライズシンボル８７が１つ表示されたときには、ベースプライズメーター１８０の累計を１つ増やすとともに、配当額に９．７０ドルを加算する。さらに、制御部２２は、ステップＳ２５としてフィーチャーにおけるフリースピンの残りスピン回数を、フィーチャー開始当初のスピン回数である３回にリセット（リフレッシュ）するとともにスピンカウンタ１８２の残りスピン回数を３回に戻し、その後はステップＳ１４からの一連のフリースピン処理を繰り返す。繰り返される一連のフリースピン処理において、例えば、図２１に示すように表示領域６４にベースプライズシンボル８７が３つ表示されたときには、ベースプライズメーター１８０の累計を３つ増やすとともに、配当額に２９．１０ドルを加算し、フリースピンの残りスピン回数が再度３回にリセットされる。
【０１１２】
一方、図２２に示すように、表示領域６４にベースプライズシンボル８７が表示されていない場合には、制御部２２は、ステップＳ２６においてスピンカウンタ１８２の残りスピン回数を判定する。このとき、制御部２２は、残りスピン回数が０回でなければステップＳ１４からの一連のフリースピン処理を繰り返し、残りスピン回数が０回であると判定した場合には、ステップＳ２７に処理を進める。ステップＳ２７では、制御部２２は、図２２に示すように、ベースプライズメーター１８０の配当額を入賞メーターおよびクレジット残高に移行して、フィーチャーを終了する。
【０１１３】
以上において説明した実施形態に係るゲーミングマシン１０およびそのゲーム提供方法によれば、フィーチャーが開始されたときに、フィーチャーにおいて提供されるフリースピンの残りスピン回数が３回にセットされる。フィーチャーでは、フリースピンが１回提供されるごとに残りスピン回数が一つずつ減らされ、残りスピン回数がゼロになるとフィーチャーが終了する。ただし、フィーチャー中、残りスピン回数のリセット条件が満たされる度に、残りスピン回数が、フィーチャー開始当初の３回にリセットされる。すなわち、残りスピン回数のリセット条件が満たされ続ける限り、残りスピン回数がリセットされ続ける。
【０１１４】
そのため、上述したゲーミングマシン１０およびそのゲーム提供方法によれば、フィーチャーが３回のフリースピンだけで終わってしまうこともあれば、フィーチャーのフリースピンが数十回も続くこともあり得る。理論上、フィーチャーのフリースピンの上限回数は存在しない。したがって、プレイヤーは、フィーチャーにおいて何回のフリースピンが提供されるのかを予測することが難しく、フィーチャー中に獲得できる配当額を予測することも難しいため、プレイヤーのゲームに対する興味を持続させたり向上させたりすることが可能である。
【０１１５】
なお、フィーチャー開始当初にセットされるスピン回数は、３回に限らず、適宜増減することができる。リセット条件が成立したときにリセットされるスピン回数についても、３回に限らず、適宜増減することができる。リセット条件が成立したときにリセットされるスピン回数は、フィーチャー中、常に同じスピン回数にリセットされる態様であってもよい。
【０１１６】
上記リセット条件としては、フィーチャー中にベースプライズシンボル８７が表示領域６４に停止表示されたこととすることができるが、これに限定されない。リセット条件として、例えば、特定シンボルが所定個数以上表示領域６４に表示されたこと、特定のシンボル組み合わせが表示領域６４に形成されたこと等を採用することもできる。ただし、上述した実施形態のように、フィーチャーの所定回数（例えば３回）のフリースピンがおこなわれる間に、ベースプライズシンボル８７が１つでも表示されれば、配当が得られてスピン回数がリセットされるという比較的簡単なゲーム性にすることで、プレイヤーは容易にフィーチャーに没頭することができる。
【０１１７】
また、フィーチャーのトリガー条件は、クレジット入賞シンボル８５を用いたスキャッタ判定に限定されない。フィーチャーのトリガー条件は、クレジット入賞シンボル８５以外のシンボルを用いたスキャッタ判定でもよく、ライン判定であってもよい。例えば、ベット数が所定の値を超えている場合にフィーチャーを提供する構成としてもよい。ゲーム中に取得された乱数の値に応じてフィーチャーを提供する構成とすることも可能である。
【０１１８】
上述した実施形態では、クレジット入賞シンボル８５を用いたスキャッタ判定を、表示領域６４の３つ以上のリールにクレジット入賞シンボル８５が表示されているか否かを判定するステップＳ１１と、ナッジフィーチャーを実行するステップＳ１２との２段階にわけておこなっている。そのため、プレイヤーは、３つ以上のリールにクレジット入賞シンボル８５が表示領域６４に表示されてからナッジフィーチャーが終わるまで、フィーチャーに入賞した満足感を比較的長い時間持ち続けることができる。なお、ナッジフィーチャーを実行するステップＳ１２は、必ずしも必要ではなく、ステップＳ１１においてフィーチャーのトリガー条件の成立を判定することもできる。
【０１１９】
上述した実施形態では、フィーチャー中に表示領域６４にベースプライズシンボル８７が表示されると、所定の数値（例えば、「９７０」）に基づいて、支払われる配当額が決定される。ベースプライズシンボル８７に係る配当額は、上記数値に基づく額であれば、上記数値を整数倍した額等であってもよい。例えば、フィーチャー中に表示領域６４に複数のベースプライズシンボル８７が表示された場合には、表示されたベースプライズシンボル８７の個数と、上記数値とを乗算して、支払われる配当額が決定されてもよい。
【０１２０】
なお、上述したゲーミングマシン１０の制御部２２の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述した制御部２２と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部２２と同様であり、すなわち、フィーチャーが開始されたときに、フィーチャーにおいて提供されるフリースピンのスピン回数を所定の複数回数にセットする機能と、フリースピンを１回提供するごとにスピン回数を一つずつ減らす機能と、スピン回数がゼロになるとフィーチャーを終了する機能と、フィーチャー中に所定のリセット条件が満たされる度にスピン回数を所定の複数回数にリセットする機能とが実現される。
【０１２１】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【０１２２】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【０１２３】
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部２２は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ４２またはストレージ４４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部２２は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ４２またはストレージ４４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ４２またはストレージ４４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【０１２４】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
１０…ゲーミングマシン、１６…下部ディスプレイ、２２…制御部、３２…操作部、３８…プロセッサ、６４…表示領域、６６…仮想リール、７０…セル、７２、７４、７６、７８、８０…リールストリップ、８２…仮想リールセット、８４…シンボル、８５…クレジット入賞シンボル、８６…シンボル位置、８７…ベースプライズシンボル、９２…ゲームアプリケーションプログラム、９４…プログラムコード、９６…プログラムデータ、９８…システムアプリケーションプログラム、１８０…ベースプライズメーター。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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