(57)【要約】【課題】排出率が低い操作媒体（レアカード等）に対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段を備えて構成した。【選択図】図２２
2020072993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、
該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、
該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、
前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、
今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、
該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、
今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、
前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、
前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は操作媒体（例えば、カード）をプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、平面状のプレイフィールド上に複数の選手カード等の操作媒体を載置し、サッカーチームや野球チームを自ら構成するとともに、これらのカードをゲーム進行の操作手段としてプレイフィールド上で滑らせるように移動させることで、競技のシミュレーションゲームが進行するように構成されたゲーム装置が実用化されている。例えば、サッカーを対象としたゲーム装置においては、プレイヤ（遊戯者）がプレイフィールド上に選手カードを並べると内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記憶されているカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始される。
【０００３】
そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるように構成されている。このようなカードゲームにおいては、１ゲームの実施ごとに１枚の新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは、選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。このようなゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムによりプレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記憶された各種情報データの読み取りとカードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは、１人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなゲーム装置としては、例えば、特許文献１に開示されているものがある。
【０００４】
特許文献１に開示されているゲーム装置によれば、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上で擦ることで特定の選手カードの選択が可能であり、更に選手カードを擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートが実行され、この演出画像がモニタに表示されるようになっている。そして、１ゲームが終了すると、新たな１枚の選手カードをゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを１枚入手することができる。この新たな選手カードは、プレイヤが次回からのゲームを行う際に使用することができるので、選手選択や選手交代の幅が広がり、より戦略的なゲームを行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に開示されているような従来のゲーム装置においては、実際のカードをゲーム進行の操作手段としているので、プレイヤが、単なるゲーム装置に設けられた操作ボタンや操作レバーを操作してゲームを進行させるものとは異なる興趣を与えている。
【０００７】
この種のゲームの操作媒体となるカードには、一般的なカードに比べて発行枚数が極端に少なく希少価値の高いレアカード（アンコモンカード、プレミアカード等とも称されている）が存在する。そして、プレイヤは、これらのカードを使用してゲームを行うことに対する楽しみと、これらのカードを収集して観賞したり、交換したり、あるいは、売買したりする楽しみを味わうことができる。然しながら、実際のカードをゲームに使用すると、使用感が残ってしまうという課題がある。カードの使用時にカードを保護する保護ケース等を用いても、全く未使用のまま観賞用に保管されていたカードと比べると使用感が強いことは否めない。実際に、交換や売買の状況を見ても、使用済みのカードと未使用のカードでは、同一の種類のカードであっても、その価値に明らかに差が生じている。
【０００８】
一方、上記したレアカード等の希少価値の高いカードは、一般的なカードに比べて能力値や効果が高いものが多く、ゲームに使用するとゲームを有利に展開して勝率を上げることができるのも事実である。したがって、プレイヤには、未使用のまま観賞用、あるいは、交換や売買等の取引用として保管したいという心理と、遊戯上の効果が高いためゲームに使用したいという、相反する心理が作用し、いずれかの心理を犠牲にして一方を選択せざるを得なかった。
【０００９】
また、この種のゲームにおいては、非常に多種類のカードが用意されており、例えば、今回のゲームを攻撃重視のチーム編成で戦うか、守備重視とするか、あるいは、攻守にバランスの取れたチーム編成とするか等、遊戯上の戦略によって、使用するカードが異なってくる。そのため、プレイヤは、大量のカードを持ち歩かないと、例えば、遊戯施設に行くことができる空き時間が予期せず生じたようなときはゲームをすることができない。したがって、遊戯施設は知らぬ間に機会損失という問題を抱えている。
【００１０】
本発明は、上記した従来の課題を解決するためになされたものであり、排出率が低い操作媒体であるレアカードに対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１２】
請求項１に記載のゲーム装置によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値が高く、一般の操作媒体よりも排出率の低いレアカードをゲームに使用したいときなどには、所有している通常操作媒体の実物ではなく代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなく、レアカードの能力（効果）を使用してゲームを楽しむことができる。
【００１３】
また、例えば、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、通常操作媒体を所持していないときでも通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。
【００１４】
また、代替操作媒体に紐付けられる通常のキャラクタデータは、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に登録されているものに限られるので、所有権のない遊戯者が通常操作媒体の代わりに代替操作媒体を使用してゲームをすることはできない。これにより、希少価値のある通常遊技媒体（レアカード）が無限に増殖することが抑制できる。また、例えば、実物のカードを残したまま所有権データのみを譲渡することにより、譲渡人は譲渡したカードをゲームに使用できなくなるがカードの実物を観賞用に収集することができ、譲受人は代替カードを使用してゲームを行うことができる。即ち、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１６】
請求項２に記載のゲーム装置によれば、１ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、希少価値の高い操作媒体であるレアカードの貸し借り等による無限増殖を防止することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載のゲーム装置によれば、ゲームの終了時に排出される操作媒体（カード等）が、その遊戯者にとって不要なカードであるときには、遊戯者の意思によってカードの払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要なカードの保管や廃棄を強制することがない。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００２０】
請求項４に記載のゲーム装置によれば、上記した請求項１に記載の発明の作用、効果に加えて、固有操作媒体データ判定手段が今回の遊戯に使用される固有操作媒体データの中に当該遊戯者の所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定し、所有者情報参照手段が固有操作媒体データ判定手段により未登録の固有操作媒体データが存在すると判定したときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときには、所有権情報更新手段が当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の所有権情報を更新し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときには、非所有操作媒体使用拒絶手段が当該通常操作媒体の使用を拒絶するので、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載のゲーム装置によれば、代替操作媒体が操作されているときは、画像表示制御手段により、当該代替操作媒体に対応する通常操作媒体のキャラクタデータに対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるので、操作中の代替操作手段の名称、意匠、能力値、属性等のデータを画像で確認しながらゲームを行うことができる。
【００２３】
請求項６に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１に記載のゲーム装置における操作媒体として、操作性に優れ製造コストの安価なカードを使用することができる。また、観賞用に保管する際もカードアルバム等に容易に収容でき、携行する際にも便利である。
【００２５】
本発明において「操作媒体」とは、カード、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物でも遊戯進行の操作手段（プレイアイテム）となり得るものを含むものである。「カード」とは、紙、樹脂、ガラス、木材等からなる薄板状のものを意味する。また、薄板状の場合、その外形は長方形に限らず、正方形、円形、楕円形、星形等であっても良い。また、紙や軟質プラスチック等で二つ折り、三つ折、蛇腹折等の形状にしてもよいし、複数頁の小冊子状に形成しても良い。少なくとも、データ読取手段により読み取り可能な位置検出データ、角度検出データ、その操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータ、または固有操作媒体データが記憶されているものである。操作媒体（カード）の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷されていてもよい。
【００２６】
「通常操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方とその操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータまたはキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データとが記憶されているものである。操作媒体の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷される。
【００２７】
「代替操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方が記憶されるとともに、通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶された操作媒体であり、遊戯者が所有するいずれかの通常操作媒体の代わりとして、ゲームに使用することができる操作媒体である。この代替操作媒体は、１回のゲームにいくつ（何枚）でも別の通常操作媒体の代わりに使用できるものであるが、ゲームの仕様に応じて、１回に使用できる枚数を制限するようにしても良い。
【００２８】
カードに記憶される「位置検出データ」、「角度検出データ」、「キャラクタデータ」、「固有操作媒体データ」は、例えば、データ読取手段により読取可能な情報を意味する。不可視光を透過、反射または吸収する塗料等を用いて、所定のコードパターン形状に印刷して形成される形態や、プレイフィールド上方または下方に設置した撮像手段により現在の操作媒体の位置座標および角度を算出する形態等、データ読取手段により各種データを読取・算出することが可能であればいかなる形態であっても良い。特に、所定のコードパターン形状に印刷する場合には、キャラクタデータおよび固有操作媒体データは、記憶されているデータのコードパターンの偽造および改造を防止するため、視認できない透明の塗料で形成することが好ましい。位置検出データおよび角度検出データも、カードに印刷される意匠の妨げとならないように透明の塗料で形成することが好ましい。
【００２９】
「プレイフィールド」は、ゲームに使用する複数のカードが載置可能な板面を意味する。例えば、プレイフィールドは透明な盤面を備えることができる。また、その透明な板面上に不可視光を透過するシート部材を貼付した積層構造とし、そのシート部材にサッカーや野球等の競技種目に応じた模擬グラウンド等を印刷形成してもよい。さらに、シート部材のカードが載置される面に微細な凹凸を形成して、プレイフィールドにカードが密着するのを防止し、カードを滑らかに操作できるように構成しても良い。
【００３０】
通常カードに記憶される「キャラクタデータ」は、操作媒体の種類が特定できるものであればどのような形態のものでも良い。即ち、その操作媒体が備える「攻撃力」、「守備力」その他の特性値データや属性データを個々の操作媒体に全て記憶する構成や、これらの特性値データや属性データ等は操作媒体の種類に紐付けられてデータベースに格納される構成であっても良い、後者の構成では、ゲーム装置がデータベースを参照することにより各操作媒体の特性値等を知ることができる。
【００３１】
「固有操作媒体データ」は、全ての操作媒体１つ（１枚）ずつに全て異なる固有の識別情報（ユニークＩＤ）である。各固有操作媒体データには、操作媒体の種類を特定するキャラクタデータが紐付けられてデータベースに記憶されている。したがって、操作媒体の種類が同一でも異なる操作媒体には異なる固有操作媒体データが記憶されているので、固有操作媒体データを読み取ることにより、紐付けられたキャラクタデータを参照することができる。また、固有操作媒体データには、遊戯者情報が所有者情報として紐付けられてデータベースに記憶される。
【００３２】
同様に、「遊戯者情報（遊戯者ＩＤ）」も、遊戯者が特定できるものであれば、どのような形態のデータでも良い。遊戯者情報にはその遊戯者のニックネーム、対戦成績、レベル等の属性データとともに、通常操作媒体の所有権情報が紐付けられてデータベースに格納されている。遊戯者情報取得のための構成は、遊戯者情報読取手段を備え、遊戯者情報記憶媒体（遊戯者ＩＤカード等）から遊戯者情報を読み取る構成としてもよい。また、ゲーム装置の記憶装置や、ネットワークを通じてゲーム装置と接続されたサーバ装置の記憶装置に遊戯者情報を格納しておき、暗証番号の入力等により遊戯者の認証を行い、各遊戯者に対応した遊戯者情報を記憶装置から読み出す構成としてもよい。
「所有権情報」には、その遊戯者が所有している操作媒体の種類と枚数、使用履歴、現物カードの払出情報等のデータが含まれており、遊戯者情報に紐付けられてデータベースに記憶されている。なお、「所有」とは、当該操作媒体をゲームで使用可能な状態を意味し、必ずしも、実物の操作媒体（カード等）を所持していない状態も含まれる。
【００３３】
なお、上記した遊戯者の属性データ、所有権情報、個々の所有操作媒体の特性値データおよび属性データ等を全て遊戯者情報記憶媒体に記憶するようにしてもよい。
【００３４】
遊戯者情報記憶媒体による遊戯者の特定に際しては、遊戯者情報記憶媒体が盗難されたものであったり、遺失したものを拾得した他人に使用されたりしないように、パスワード等により遊戯者の認証を行うことが好ましい。「遊戯者情報読み取り手段」としては、例えば、バーコードリーダライタ装置、ＲＦＩＤリーダライタ装置、半導体メモリリーダライタ装置等を用いることができる。
【発明の効果】
【００３５】
請求項１に記載の発明によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値や効果が高いレアカード等の操作媒体をゲームに使用したいときは、所有している通常操作媒体の実物は観賞用に保管しつつ、代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなくゲームも楽しむことができる。また、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、常時通常操作媒体を大量に携行していなくても通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。
【００３６】
また、遊戯の終了時に新たに払い出される通常カードのキャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、読み取られたキャラクタデータに基づいて遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段とを備えて構成することにより、１ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、レアカードの貸し借り等によりカードが無限に増殖してしまうことを防止することができる。
【００３７】
また、遊戯の終了時に新たな通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段とを備えて構成することにより、ゲームの終了時に排出される操作媒体が、その遊戯者にとって不要な操作媒体であるようなときには、遊戯者の意思によって操作媒体の払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要な操作媒体の保管や廃棄を強制することがない。なお、新たな通常操作媒体の払い出しを希望しなかったときは、その情報を所有権情報の更新時に記憶しておくことにより、後日、必要に応じて現物の操作媒体を提供するようにすることもできる。
【００３８】
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載のゲーム装置の効果に加えて、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図であ    る。
【図３】本発明に係るゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図であ    る。
【図４】プレイフィールド２４を上からみた平面図である。
【図５】プレイフィールド２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。
【図６】端末装置１６ａのプレイフィールド２４および操作部を拡大して示す平面図    である。
【図７】プレイフィールド２４の印刷パターンの一例を示す平面図である。
【図８】プレイフィールド２４の断面構造を拡大して示す縦断面図である。
【図９】選手カード２０の裏面に記憶されたコードパターンの一例を示す図である。
【図１０】選手カード２０の裏面をイメージセンサ５６で撮像された画像を示す図で    ある。
【図１１】ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜    Ｓ４を示す図である。
【図１２】パターンデータ０〜１５の配置を示す図である。
【図１３】カード位置座標検出方法を説明するための図である。
【図１４】位置角度検出パターン領域１７４を説明するための図である。
【図１５】各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出方法を説明するための図である。
【図１６】基準マーカ２００を示す図である。
【図１７】選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手    順を示すフローチャートである。
【図１８】代替カード２１の表面側および裏面側に記憶されたコードパターンの一例    を示す正面図である。
【図１９】ゲーム装置１０のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。
【図２０】選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】他の実施形態における選手カード登録処理の手順を示すフローチャートで    ある。
【図２２】代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム装置１０に使用される通常カード２０の所有権を他のプレイヤ２２    に移転する方法の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。図１は本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。図２は本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。図１および図２に示すように、ゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、大型パネルディスプレイ１２の表示制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数（本実施例では８個）の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。
【００４１】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技（例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技）にも適用できるのは勿論、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームに適用することも可能である。大型パネルディスプレイ１２は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスターターセット（アイテム）を購入して端末装置１６ａ〜１６ｈが設置された各席に着座する。このスターターセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード（遊戯者情報記録媒体）１８と、各サッカー選手の写真が印刷された１１枚の選手カード(アイテム)２０とが含まれる。なお、選手カード２０は、本実施形態における通常カードである。本実施形態では、以下の説明において操作媒体・操作アイテムとしてカードを例に説明をするが、操作媒体はカードに限らず、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物品でも遊戯進行の操作手段（プレイアイテム）となり得る物品であれば本発明に適用可能である。
【００４２】
選手カード２０は、後述するように表面にそれぞれ異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン（キャラクタデータ）が記録されている。また、ＩＣカード１８には、少なくとも当該プレイヤ２２を特定することが可能な遊戯者情報が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された遊戯者情報を読み取り、メイン制御部１４の記憶装置に格納されているデータベースを参照することにより、ゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。また、本実施形態においては、後述する代替カード２１を使用してゲームを行うことができる。
【００４３】
端末装置１６ａ〜１６ｈは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置１６ａについて説明する。端末装置１６ａは、プレイヤ２２が所有する選手カード２０および代替カード２１を載置するためのプレイフィールド２４と、プレイヤ２２が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ２６と、ＩＣカード１８が挿入されるＩＣカードリーダライタ２８と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部３０とが設けられている。また、プレイフィールド２４の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃが設けられ、プレイフィールド２４の右側には、選手パワー等を指示する入力ボタン３４ａ、３４ｂが設けられている。プレイヤ２２は、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ２２は、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ２６に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。
【００４４】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）３８のハブ４０を介して大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと、外部ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００４５】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４２、メモリ（ＲＡＭ）４４、入出力インターフェース４６、サウンド回路４８、グラフィック表示回路５０を有する。メモリ（ＲＡＭ）４４には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データ（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）、および大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース４６には、メイン制御部１４および大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ５２が接続されている。サウンド回路４８は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ５４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ４２からの制御信号により選択された画像（例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等）を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【００４６】
また、各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ６２、メモリ（ＲＡＭ）６４、入出力インターフェース６６、サウンド回路６８、グラフィック表示回路７０を有する。メモリ（ＲＡＭ）６４には、モニタ２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等）、および制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース６６は、メイン制御部１４の他にＩＣカードリードライト２８、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ５６およびモニタ２６を操作するためのスイッチ７２が接続されている。サウンド回路６８は、モニタ２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ６２からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
【００４７】
図４は、プレイフィールド２４を上から見た平面図である。図５は、プレイフィールド２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。図４および図５に示すように、プレイフィールド２４は、筐体７６の上面開口７６ａを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板７８と、ガラス板７８の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート８０とから構成されている。
【００４８】
選手カード２０および代替カード２１は、プレイフィールド用シート８０の上面に載置される。そして、筐体７６の内部には、プレイフィールド２４に載置された選手カード２０および代替カード２１の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源８２と、光源８２から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ８４と、プレイフィールド２４上に載置された選手カード２０および代替カード２１の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ５６と、選手カード２０および代替カード２１の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板８６と、第１反射板８６で反射した反射光（不可視光）をイメージセンサ５６に導く第２反射板８８と、反射板８６、８８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ９０とが取り付けられている。光源８２は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる。もちろん、光源８２から可視光が発光されないときは第１フィルタ８４を除くことができる。
【００４９】
第１反射板８６は、水平に設けられたプレイフィールド２４に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体７６の下側傾斜部７６ｂに支持されている。また、第２反射板８８は、第１反射板８６の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００５０】
筐体７６は、下側傾斜部７６ｂを有するため、プレイヤ２２が着席したとき、プレイヤ２２の足が下側傾斜部７６ｂの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ２２は、プレイフィールド２４上に選手カード２０および代替カード２１を並べる際にプレイフィールド２４の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド２４の全面のどこでも選手カード２０および代替カード２１を載置させることができる。
【００５１】
密閉された筐体７６の内部からは、光源８２から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がプレイフィールド２４に照射されているため、プレイフィールド２４を上からみても筐体７６の内部を覗くことはできない。
【００５２】
図６は、端末装置１６ａのプレイフィールド２４および操作部を拡大して示す平面図である。図６に示すように、筐体７６の上面には、プレイフィールド２４と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃおよび入力ボタン３４ａ、３４ｂが設けられている。プレイフィールド２４の上面には、レギュラー選手となる選手カード２０および代替カード２１を配置するための出場選手カード配置領域９２と、控えの選手となる選手カード２０および代替カード２１を配置するためのサブ選手カード配置領域９４とが形成されている。
【００５３】
また、プレイヤ２２は、手持ちの選手カード２０の中から出場選手カード配置領域９２の１１枚の選手カード２０を配置することができ、サブ選手カード配置領域９４には５枚までの選手カード２０を控えの選手として配置させることができる。
【００５４】
また、作戦指示ボタン３２ａはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン３２ｂは決定ボタン、作戦指示ボタン３２ｃはモニタ２６に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。
【００５５】
また、入力ボタン３４ａは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０および代替カード２１のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン３４ｂは出場選手カード配置領域９２に並べられた選手カード２０および代替カード２１のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。
【００５６】
プレイヤ２２は、ゲーム開始する前に、ＩＣカード１８をＩＣカードリーダライタ２８に挿入してＩＣカード１８に記憶されている遊戯者情報を端末装置１６に読み込ませる。端末装置１６は、ＬＡＮ３８を経由してメイン制御部１４から、読み込んだ遊戯者情報に紐付けられた各種データをＲＡＭ６４に記憶する。
【００５７】
図７は、プレイフィールド２４の印刷パターンの一例を示す平面図である。図７に示すように、プレイフィールド２４のプレイフィールド用シート８０の裏面には、上記出場選手カード配置領域９２を示す白線枠９６と、サブ選手カード配置領域９４を示す線枠９８とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート８０の裏面には、出場選手カード配置領域９２を３つのブロックに分けており、フォワード（ＦＤ）の選手カード２０を配置するためのフォワード領域１００と、ミッドフィルダ（ＭＤ）の選手カード２０を配置するためのミッドフィルダ領域１０２と、ディフェンダ（ＤＦ）の選手カード２０を配置するためのディフェンダ領域１０４と、ゴールキーパ（ＧＫ）の選手カード２０を配置するためのゴールキーパ領域１０５とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。
【００５８】
この各領域１００、１０２、１０４、１０５は、選手カード２０の裏面に記録されたカードデータ（当該カードに印刷された選手の識別データ）を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域９４は、プレイフィールド用シート８０の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、５枚まで控えの選手カード２０が置けるように、５個の黄線枠１０６が印刷されている。
【００５９】
なお、ゲーム装置１０では、例えば、各選手カード２０に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード２０が載置された領域がその選手カード２０に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータおよびチームパラメータが通常値に設定される。
【００６０】
しかし、各選手カード２０が載置された領域がその選手カード２０に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータおよびチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード（ＦＤ）の選手カード２０がディフェンダ領域１０２に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響が出る。
【００６１】
また、各領域１００、１０２、１０４にどの選手カード２０を載置するのかは、監督であるプレイヤ２２が決めることができる。また、プレイヤ２２は、各領域１００、１０２、１０４に配置される選手カード２０の枚数を３−３−４、３−４−３、４−３−３のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。
【００６２】
図８は、プレイフィールド２４の断面構造を拡大して示す縦断面図である。図８に示すように、プレイフィールド２４は、補強用のガラス板７８の上面にプレイフィールド用シート８０を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート８０は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域１００、１０２、１０４やサブ選手カード配置領域９４、白線枠９６、黄線枠１０６等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート８０の上面には、微細な凹凸（「シボ」とも呼ばれている）１１０が形成されている。
【００６３】
この微細な凹凸１１０が表面にあると、選手カード２０および代替カード２１が載置されたときに密着せず、選手カード２０および代替カード２１を容易に取ったり、移動させたりすることができる。さらに、プレイフィールド用シート８０は、微細な凹凸１１０が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体７６の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体７６の内部は、光源８２が不可視光を発光するため、プレイフィールド２４を上からみても筐体７６の内部が真っ暗であり、プレイヤ２２が筐体７６の内部を見ることはできない。
【００６４】
なお、インク層１０８には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード２０の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。
【００６５】
次に、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータについて、図面を参照して説明する。図９は、選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。
【００６６】
本実施形態においては、選手カード２０の裏面に印刷されたカードデータの位置検出及び角度検出に円形のコードパターンを使用する。なお、本実施形態においては円形のコードパターンにより各カードの位置検出・角度検出を行っているが、帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの２次元バーコード等、または、磁気コードや電子タグなどカードデータに記憶されるデータと、またそのデータを読み取ることが可能な読取手段を別途備えれば、本発明に係るゲーム装置において適用可能である。これは位置検出データ、角度検出データに限らず、キャラクタデータや後述する固有カードデータについても同様であることは勿論である。また、本実施形態においては円形のコードパターンにより、選手カード２０のプレイフィールド２４上での位置及び角度を検出しているが、カード座標位置または向き（角度）のいずれか一方のみを検出する構成としてもよい。
【００６７】
本実施形態においては、選手カード２０の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き（角度）・ＩＤコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、プレイフィールド８０のほぼ全領域に対して選手カード２０の位置座標を検出し（手順１）、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い（手順２）、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのＩＤデータのデコード処理（手順３）をする。
【００６８】
図９は、本実施形態におけるコードパターンの一例を示す図である。図９に示すように、選手カード２０の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２を有する。コードパターン１７０は、黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００６９】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤ２２あるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードを偽造したりすることが防止される。
【００７０】
また、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とする同心円状に形成されており、カード２０の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００７１】
図１０は、選手カード２０の裏面をイメージセンサ５６で撮像された画像を示す図である。図１０に示すように、上記コードパターン１７０をイメージセンサ５６で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。
【００７２】
すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せによって１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、本実施形態においては、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分）がイメージセンサ５６で撮像された画像データの撮影した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００７３】
ゲーム装置１０では、選手カード２０がプレイフィールド用シート８０のどの位置に載置されるのか分からず、且つ、選手カード２０の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード２０の裏面に印刷されたコードパターン１７０を検出する前に検出位置および位置角度を判別する必要がある。
【００７４】
そこで、本実施形態では、選手カード２０のコードパターン１７０からコード位置（中心位置）検出をカード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には、白色領域１７１，１７３が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード２０の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能である。
【００７５】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード２０の向き）の検出には、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード２０の位置角度を判別する。
【００７６】
また、各ビットの値は隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。
【００７７】
図１１に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各選手カード２０によって異なっている。
【００７８】
図１２に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ０〜１５は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ５６で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の１つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【００７９】
ここで、端末装置１６のＣＰＵ６２が実行するカード位置座標検出処理について説明する。まず、プレイフィールド用シート８０に選手カード２０が載置されると、選手カード２０の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円１７２を検出することで、カード２０の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。
【００８０】
従って、カード位置座標検出処理では、図１０ないし図１２に示すコードパターン１７０からカード位置検出円１７２の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード２０の位置を検出する。
【００８１】
カード位置座標検出方法は、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、カード位置検出円１７２の位置がカード２０の位置であるので、イメージセンサ５６で撮像された画像データの中からカード位置検出円１７２の位置を検出することでカード２０の位置を認識する。
【００８２】
図１３（Ａ）に示すように、カード位置検出円１７２の内側を１２の領域Ｒ１〜Ｒ１２に分割して評価する。１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１８２と黒点１８４で示す２対のポイントを設置する。この２対のポイントに於いて白点１８２は正、黒点１８４は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。
【００８３】
図１３（Ｂ）にカード位置検出円１７２の内側の周縁を境として白点１８２と黒点１８４との配置パターンを示す。この白点１８２と黒点１８４との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の内側周縁をカード位置検出円１７２とその内側領域１８６を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード２０が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。
【００８４】
なお、カード位置検出円１７２を表すハッチング部分は、評価値０とする。また、上記のように分割された１２領域の全ての評価値が設定した閾値Ａを越え、さらにそのうち１０個(設定により変更可能)が閾値Ｂを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Ｎとして記憶する。
【００８５】
次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図１３（Ｃ）に示す１２分割パターン１８８を使用して評価する。この１２分割パターン１８８は、カード位置検出円１７２の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図１３（Ｄ）にカード位置検出円１７２の外側の周縁を境として白点１９０と黒点１９２との配置パターンを示す。この白点１９０と黒点１９２との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の外側周縁をカード位置検出円１７２とその外側に形成された位置角度検出パターン領域１７４の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード２０が載置された位置の正確な座標位置を認識する。
【００８６】
上記のように１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１９０と黒点１９２で示す４対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点１９０は正、黒点１９２は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。ハッチング部分は０とする。そして、この各領域Ｒ１〜Ｒ１２の全ての評価値が設定した閾値Ｃを越え、さらにそのうち９個(設定により変更可能)が閾値Ｄを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値の和をその座標の評価値Ｍとして記憶する。評価値Ｎと評価値Ｍの和をその座標の評価値Σとする。
【００８７】
全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード２０の座標位置とする。
【００８８】
次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図１４および図１５（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。図１４に示すように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円１７２の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４（図１４中、ハッチングで示す）の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。
【００８９】
プレイフィールド用シート８０に載置された選手カード２０の位置角度（向き）は、位置角度検出パターン領域１７４の外周に突出する突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の各間隔Ｌ１〜Ｌ４が予め決められた間隔に設定されており、且つ、各間隔Ｌ１〜Ｌ４がＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３＜Ｌ４となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード２０の位置角度が分かる。
【００９０】
本実施形態においては、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）を1とすると各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１：Ｌ２：Ｌ３：Ｌ４の比率が３：４：５：８になるように配置してある。このように、間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。
【００９１】
なお、各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変える代わりに、各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域１７４は、できるだけ選手カード２０の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。
【００９２】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出方法では、位置角度検出パターン領域１７４の白色に対する各突部１７４ａ〜１７４ｄの黒色との濃度差（輝度差）からエッジ（側面縁部）を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔Ｌ１〜Ｌ４となる。また、各突部１７４ａ〜１７４ｄのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が＋側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される＋側の検出信号との間隔Ｌが各突部１７４ａ〜１７４ｄの間隔Ｌ１〜Ｌ４の何れかと一致する。
【００９３】
本実施形態においては、位置角度検出パターン領域１７４を角度０°〜３５９°まで１°刻みで輝度データＹ［ｎ]（角度ｎの時)を取り出し、Ｅｄｇｅ［ｎ］＝Ｖ［ｎ−１］−Ｖ［ｎ＋１］でエッジの値を抽出する。なお、プレイフィールド用シート８０において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度０°とする。
【００９４】
そして、図１５（Ａ）に示すフィルタ信号（予め登録されている）と図１５（Ｂ）に示す各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号とエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図１５（Ｃ）に示す合計値が最大となったところを当該カード２０の角度（向き）αとする。従って、プレイフィールド用シート８０に載置された選手カード２０は、基準角度（０°）に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。
【００９５】
選手カード２０に対する照明の当たり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施形態においては、上記のように各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード２０に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部１７４ａ〜１７４ｄを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。
【００９６】
ここで、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０を読み取るＩＤデコード処理について説明する。
【００９７】
上記したようにして選手カード２０の位置座標と位置角度が分かれば、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行われる。また、本実施形態においては、検出された選手カード２０の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。
【００９８】
前述した図９ないし図１２に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に形成されたコードパターンは、各コード（黒色部分１７０ａおよび白色部分１７０ｂ）が約６ドット×６ドットで構成された領域を半ビット（黒色部分１７０ａまたは白色部分１７０ｂ）として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの組み合わせで１ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。
【００９９】
図１２に示すように、カード位置検出円１７２の内側に配置されたデータ領域１８０には、４ビット分のコードパターン０〜３を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ５６で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域１８０内の複数のドットの総和である。
【０１００】
このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、１ドットを正確に評価ができるのであれば、１ドット分の値を評価値としても良い。
【０１０１】
このとき、データ領域１８０の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。
【０１０２】
同様にしてカード位置検出円１７２の外側に配置されたＩＤデータ領域１７６には、１２ビット分のコードパターン４〜１５を配置しており、コードパターン４〜１５の評価値も求め、選手カード２０に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Ｅを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Ｅを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。
【０１０３】
また、パリティ（誤り検出符号）ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をＩＤデコードテーブル（図示せず）に従ってデコードし、当該選手カード２０のＩＤデータを求める。本実施形態においては、１６ビットのうち最上位の２ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、選手カード２０のキャラクタデータは選手カード２０の種類に対応している。一般にこの種のカードゲームにおいて使用されるカードの種類は、多くても数千種類程度であるので、上記したように１６ビットの上位２ビットをパリティビットとして使用しても、十分に対応することができる。
【０１０５】
これに対して、全てのカードに固有のカードデータを付するときは、人気の高いカードゲームにおいてはカードの総発行枚数が数億枚を超えるものもあることから、固有カードデータ（ユニークＩＤ）として、例えば、１３桁のバーコード等を用いることにより対応することが可能である。
【０１０６】
次に、イメージセンサ５６により撮像された画像の縦横比補正について説明する。イメージセンサ５６の機種によって画素の横：縦比が１：１でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像が歪んでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横：縦比が１．２９：１である場合には、正方画素になるように画素を縦に１．２９倍とする。
【０１０７】
次に、イメージセンサ５６のレンズ歪み補正処理について説明する。イメージセンサ５６のレンズ歪みがあるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ５６の焦点距離を４.８ｍｍに合わせる。そして、イメージセンサ５６の画像を１００％時の５００ｍｍが４４０ドット（０．８８ｄｏｔ／ｍｍ）になるように手動で調整することになる。また、本実施形態においては、イメージセンサ５６で撮像した基準マーカ２００から倍率を求めて自動調整することも可能である。
【０１０８】
図１６（Ａ）に示す黒色リングからなる基準マーカ２００をプレイフィールド用シート８０の四隅に設ける。そして、イメージセンサ５６により撮像されたプレイフィールド用シート８０の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００の座標を認識する。
【０１０９】
基準マーカ２００の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図１６（Ｂ）に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ２００の輪郭の濃度差からマーカパターン２０２を検出し、基準マーカ２００の輪郭を認識する。このように基準マーカ２００の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。
【０１１０】
なお、基準マーカ２００の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ２００の輪郭を抽出する。基準マーカ２００の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ２００の座標になる。そして、この基準マーカ２００の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート８０の位置座標を補正する。
【０１１１】
図１７は、上記の選手カード２０の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、端末装置１６ａのＣＰＵ６２では、コインが投入されると、ステップＳ１１１で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ５６の機種によって画素の横：縦比が１：１でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を１：１に補正する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１１２においては、イメージセンサ５６のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、歪みのない画像を得る処理である。
【０１１３】
続いて、ステップＳ１１３においては、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００の輪郭を抽出して認識する（ステップＳ１１３ａ）。
【０１１４】
次のステップＳ１１３ｂにおいては、プレイフィールド用シート８０の四隅に設けられた基準マーカ２００の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ２００の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ５６により撮像した画像のずれを補正する。
【０１１５】
次のステップＳ１１４においては、前述した図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、プレイフィールド用シート８０上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。ステップＳ１１４ａにおいては、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、１ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のステップＳ１１４ｂにおいては、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。
【０１１６】
次のステップＳ１１５においては、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図１４および図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、位置角度検出パターン領域１７４の白色に対する各突部１７４ａ〜１７４ｄの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める（ステップＳ１１５ａ）。
【０１１７】
次のステップＳ１１６においては、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図１１および図１２に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒＝０、黒白＝１を読み出す。そして、選手カード２０の裏面に記憶されたＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のコードパターン０〜１５のＩＤコードを検出する。
【０１１８】
図１８は、本実施形態における代替カード２１を示す平面図であり、図１８（ａ）は代替カード２１の表面の一例を示し、図１８（ｂ）は代替カード２１の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。
【０１１９】
図１８（ａ）に示すように、代替カード２１の表面側には、長方形の長辺の上部および下部のカード名記載欄２１１に代替カード２１を示す「Ａｌｔｅｒｎａｔｅ Ｃａｒｄ」の表示が印刷されている。また、代替カード２１の表面側の中央には、代替カード２１を識別するための固有のＩＤ２１２が表示されている。本実施形態のサッカーゲームにおいては、１回のゲームにおいて、レギュラー選手として１１名と控え選手として最大５名の選手を使用することができるので、代替カード２１を最大１６枚使用することができる。従って、最大１６枚の代替カード２１を個々に識別するための固有のＩＤ２１２が付される。
【０１２０】
図１８（ｂ）に示すように、代替カード２１の裏面には、上記した選手カード２０の裏面に記憶されているコードパターン１７０の一部を使用したコードパターン２２０が印刷されている。このコードパターン２２０は、カード位置検出円２２２と、カード位置検出円２２２の外周に形成された位置角度検出パターン領域２２４と、位置角度検出パターン領域２２４の内側に形成された環状白色領域２２８と、環状白色領域２２８の内側に形成されたＩＤデータ領域２３０を有する。そして、選手カード２０の裏面に印刷されていたコードパターン１７０における、位置角度検出パターン領域２２４の外側のＩＤデータ領域２２６と環状白色領域２２８の内側に形成されたＩＤデータ領域２３０の内側の領域２３２（図９に示す選手カード２０の中心点１８２が印刷された領域）には、コードパターン２２０は記憶されない。このコードパターン２２０も図９に示すコードパターン１７０と同様に、黒色部分２２０ａと白色部分２２０ｂとの濃度差によって認識される。
【０１２１】
この代替カード２１は、ＩＤデータ領域２３０の内側の領域２３２に、図９に示す中心点１８２が印刷されていないことが検出されることにより、代替カード２１であると識別される。なお、本実施形態においては、図９に示す中心点１８２の有無により、選手カード２０であるか代替カード２１であるかを識別する例を示したが、この識別処理には１ビットの情報があれば十分であるので、代替カード２１の中心の領域２３２以外の位置（例えば、位置角度検出パターン領域２２４の外側の領域２２６の任意の位置）に、１ビットの識別情報を記憶させても良い。
【０１２２】
また、本実施形態においては、環状白色領域２２８の内側に形成されたＩＤデータ領域２３０に、代替カード２１固有のＩＤデータを記憶している。図１２において説明したように、環状白色領域２２８の内側のＩＤデータ領域２３０において４ビットの識別情報が記憶できるので、最大１６枚の代替カード２１を個々に識別することができる。なお、ゲームの種類に応じて、さらに多くの代替カード２１を識別する必要がある場合は、上記した位置角度検出パターン領域２２４の外側の領域２２６も使用することにより１６ビットの識別情報を記憶させることができる。
【０１２３】
プレイフィールド２４上に載置された代替カード２１の位置検出および角度検出の処理は、上記した図１７におけるステップＳ１１４およびステップＳ１１５における処理と同様である。代替カード２１の場合は、図１７のステップＳ１１６において、代替カード２１であることの識別処理と、ＩＤデータのデコード処理がなされる。
【０１２４】
次に、上記したように構成されたゲーム装置１０の遊び方および制御処理について説明する。図１９は、本実施形態におけるゲーム装置１０のメイン制御部１４および端末装置１６による基本的な遊戯処理を示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２０１においてメイン制御部１４のＣＰＵは、各端末装置１６ａ〜１６ｈに新たなゲームの開始を許可する処理を行う。すなわち、前回のゲームが進行中の場合は新たなゲーム実施の許可は行われず、前回のゲームの終了処理が全て完了すると、ゲーム実行許可処理を行い、各端末装置１６ａ〜１６ｈを新規のゲームが実施可能な状態に制御する。このとき、新たなコインの投入およびクレジットの投資が有効となり、ゲーム実行の準備がなされる。
【０１２６】
次に、ステップＳ２０２においてゲーム装置１０は、本実施形態における遊戯者情報読み取り手段であるＩＣカードリーダライタ２８に挿入されるＩＣカード１８に記憶されている遊戯者情報を読み取り、プレイヤ２２にパスワードの入力を促す表示画面を端末装置１６のモニタ２６に表示する処理を行い、プレイヤ２２の認証処理を行う。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０３において、上記ステップＳ２０２で認証処理を行ったプレイヤ２２が、初めてこのゲームを行う者であるか否かを判定する処理を行い、初めてゲームを行う者であると判定されたときはステップＳ２０４に進み、２回目以降のゲームを行う者であると判定されたときはステップＳ２０５に進む。
【０１２８】
ステップＳ２０４においてメイン制御部１４は、初めてゲームを行うプレイヤ２２の遊戯者情報に紐付けてスターターセットに同梱されている選手カード２０のキャラクタデータを、メイン制御部１４のデータベースに記憶する処理を行う。このとき、遊戯者情報に紐付けられて記憶される戦績データ、レベルデータ、ランキングデータの記憶領域には初期値が記憶される。
【０１２９】
ステップＳ２０５においてメイン制御部１４のＣＰＵは、各端末装置１６ａ〜１６ｂにエントリーしてきたプレイや２２同士、またはプレイヤ２２とゲーム装置１０に記憶されている仮想チームとのマッチング処理を行う。メイン制御部１４のＣＰＵは、各プレイヤ２２の遊技者情報から、レベルデータもしくはランキングデータが接近しているプレイヤ２２同士を対戦相手とするようにマッチング処理を行い、同等のレベルの対戦相手がいないときは上記した仮想チームから同等レベルの仮想チームを選択してマッチング処理を行う。なお、プレイヤ２２のエントリー順にマッチング処理を進めていくように構成しても良い。マッチング処理が終了すると、大型パネルディスプレイ１２に、決定した試合の組合せ表等が表示される。
【０１３０】
次に、ステップＳ２０６において、プレイヤ２２がプレイフィールド２４上にセットした選手カード２０または代替カード２１を今回使用する選手として登録する処理を行う。プレイヤ２２は、所有している選手カード２０の中からレギュラー選手として１１枚を選び、控えの選手カード２０を５枚選出する。そして、プレイヤ２２は、プレイフィールド２４に形成された出場選手カード配置領域９２のフォワード領域１００、ミッドフィルダ領域１０２、ディフェンダ領域１０４、ゴールキーパ領域１０５（図７参照）にレギュラー選手として選出した１１枚の各選手カード２０を並べ、サブ選手カード配置領域９４に控えの選手として選出した５枚の各選手カード２０を並べる。なお、サブ選手カード配置領域９４に載置される控えの選手の選手カード２０は、５枚まで置くことができるが、プレイヤ２２がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域９４に置かなくてもゲームを行うことができる。この、選手カード登録処理については、別途、図２０ないし図２２のフローチャートを参照して詳述する。
【０１３１】
上記ステップＳ２０６の選手カード登録処理が終了すると、ステップＳ２０７において試合進行の処理が行われる。試合の進行処理においてプレイヤ２２は、他のプレイヤのチームまたはコンピュータ制御の仮想チームと対戦する。試合が開始されると、プレイヤ２２は、モニタ２６に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、プレイフィールド２４上に載置された各選手カード２０を移動させたり、選手交代させたりしてゲームを進行させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、試合進行の処理については公知の技術であるので、詳細な説明を省略する。
【０１３２】
なお、試合の進行処理中に端末装置１６のＣＰＵ６２は、上記ステップＳ２０６において登録された選手カード２０または代替カード２１のキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を生成する処理を行う。ＣＰＵ６２はモニタ２６の画面に、位置検出円１７２、２２２に基づいて検出された位置に対応する位置に生成されたキャラクタ画像を、ゲームの背景画像等とともに表示する。ＣＰＵ６２は本実施形態におけるキャラクタ画像生成手段であり、モニタ２６は本実施形態における画像表示手段である。
【０１３３】
本実施形態においては、プレイヤ２２がプレイフィールド２４にカード２０、２１を擦る操作を行うことにより、当該カード２０、２１に対応するキャラクタの操作が可能となる。このとき、プレイヤ２２が操作するカードが通常カード２０であれば、ＣＰＵ６２はモニタ２６にキャラクタ画像の動きのみを表示させる処理を行う。一方、プレイヤ２２が代替カード２１を操作したとき、ＣＰＵ６２は、モニタ２６に代替カードに対応するキャラクタ画像の動きを表示するとともに、当該キャラクタの名称、能力値、属性等、通常カード２０に印刷されている情報をモニタ２６の画面の所定の領域に表示させる処理を行う。ＣＰＵ６２は、本実施形態における画像表示制御手段である。
【０１３４】
また、試合進行中は、大型ディスプレイパネル１２に、各試合のダイジェストシーン等が表示される。このように大型パネルディスプレイ１２に試合のダイジェストシーン等を適宜表示することにより、プレイヤ２２以外の順番待ちをしている顧客が退屈することを防止できるとともに、ゲームに参加したことの内心機の顧客に対してゲームの面白さをアピールすることができ、集客効果を高めることができる。
【０１３５】
試合が開始されてから所定時間が経過して試合の進行処理が終了すると、ステップＳ２０８に進み、試合の結果表示の処理が行われる。試合の結果は、各プレイヤ２２が操作する端末装置１６のモニタ２６に表示されるとともに、全試合の結果が、大型パネルディスプレイ１２に表示される。
【０１３６】
１ゲームの進行処理が終了するとステップＳ２０９において、カード発行部２０の近傍に設置されている払出カードデータ読み取り手段が新たに払い出される予定の選手カード２０のキャラクタデータを読み取り、続いて、本実施形態における選手カード２０の所有権情報更新手段であるメイン制御部１４のＣＰＵは、読み取られたキャラクタデータに対応する選手カード２０の所有権情報を、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に追加して、データベースに記憶されている所有権情報を更新して記憶する処理を行い（ステップＳ２１０）、次のステップＳ２１１に進む。
【０１３７】
ステップＳ２１１においてＣＰＵ６２は、端末装置１６のモニタ２６に新たな選手カード２０のキャラクタデータを告知して、プレイヤ２２にこの選手カード２０の払出を希望するか否かの選択画面を表示する処理を行う。プレイヤ２２は、作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃを操作して、新たな選手カード２０の払出を希望するか否かを選択して決定する。このステップＳ２１１の処理は、本実施形態におけるカード払出選択手段である。プレイヤ２２により新たな選手カード２０の払出を希望する選択が行われると、選手カード払出手段を作動させてカード発行部３０から選手カード２０を払い出す処理を行い（ステップＳ２１２）、新たな選手カード２０の払出を希望しない選択が行われると、選手カード回収手段を作動させて選手カード２０を端末装置１６内部の図示しない回収箱に回収する処理を行い、１ゲームの基本遊戯処理を終了する。
【０１３８】
なお、遊技者情報に紐付けられた所有権情報に新たな選手カード２０の所有権情報の追加処理を行う際に、所有権の有無だけではなく、これまでに累計何枚獲得したかというカード獲得数情報を記憶する処理を実行する構成としても良い。そして、カード獲得数情報に応じて、対応する選手カード２０の各種パラメータに変更を加えることができるように構成しても良い。例えば、獲得数データの数値が大きいほど、対応する選手カード２０のキャラクタの基本パラメータが上昇する構成とすることで、一般に排出率が高く、希少価値の低いノーマルカード（コモンカード）と呼ばれる選手カード２０であっても、その排出率の高さから繰り返し同様のノーマルカードを獲得することでレアカードと同等のパラメータ値となるように構成することができる。これにより、既に獲得済みの選手カード２０が払い出される時であっても、遊戯者に一定の満足感を提供することが可能である。
【０１３９】
次に、図２０ないし図２２を参照して、図１９のステップＳ２０６における選手カード登録処理について説明する。図１９のステップＳ２０５におけるマッチング処理が終了して対戦相手が決定すると、プレイヤ２２は、今回のゲームに使用する選手カード２０または代替カード２１を選択し、１１名のレギュラー選手カード２０と最大５名の控え選手カード２０をプレイフィールド２４上の所定の位置にセットする。ここで、選手カード２０を所持していないプレイヤ２２は、自分が所有している選手カード２０の代わりに代替カード２１を最大１６枚まで使用することができる。選手カード２０または代替カード２１をセットした後、決定ボタン３２ｂを押下操作すると、端末装置１６のカードデータ読み取り手段が作動して選手カード２０のコードパターン１７０の読み取り処理が行われる。
【０１４０】
図２０は、選手カード２０にカードの種類に対応したキャラクタデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ３０１において端末装置１６のＣＰＵ６２は、プレイフィールド２４上に所定枚数の選手カード２０または代替カード２１がセットされているか否かを判定する処理を行う。所定枚数の選手カード２０または代替カード２１がセットされていないと判定されたとき（ステップＳ３０１にてＮＯ判定）は、モニタ２６にエラー表示を行って（ステップＳ３０２）ステップＳ３０１に戻り、所定枚数の選手カード２０または代替カード２１がセットされていると判定されたときはステップＳ３０３に進む。
【０１４２】
ステップＳ３０３においては、プレイフィールド２４上にセットされた選手カード２０または代替カード２１の中から、後述するステップＳ３０６におけるカード登録処理をされていないカードを１枚抽出する処理を行い、ステップＳ３０４に進む。
【０１４３】
ステップＳ３０４においてＣＰＵ６２は、カードデータ読み取り手段によって抽出されたカードのコードパターン１７０、２２０を読み取り、読み取られたコードパターン１７０、２２０に基づいて、抽出されたカードが通常の選手カード２０であるか代替カード２１であるかを識別する処理を行う。本実施形態においては、読み取られたコードパターン１７０、２２０の中心部における図９に示す中心点１８２の有無を識別する。そして、中心点１８２があると識別されたときは選手カード２０であると判定してステップＳ３０５に進み、中心点１８２がないと識別されたときは代替カード２１であると判定してステップＳ３０８に進む。ＣＰＵ６２は、本実施形態におけるカード識別手段である。
【０１４４】
ステップＳ３０４において抽出されたカードが選手カード２０であると判定されると、ＣＰＵ６２は、メイン制御部１４のデータベースを参照して、抽出された選手カード２０の所有権情報を確認し、抽出された選手カード２０が、プレイヤ２２が獲得済みのカードであるか否かを判定する処理を行う。そして、抽出された選手カード２０が、プレイヤ２２が獲得済みではない選手カード２０であると判定されたとき（ステップＳ３０４にてＮＯ判定）は、モニタ２６にエラー表示を行って（ステップＳ３０７）ステップＳ３０１に戻り、抽出された選手カード２０が、プレイヤ２２が獲得済みである選手カード２０であると判定されたときはステップＳ３０６に進む。
【０１４５】
ステップＳ３０５において、抽出された選手カード２０が、プレイヤ２２が獲得済みである選手カード２０であると判定されると、ステップＳ３０６においてＣＰＵ６２は、当該選手カード２０を今回のゲームに使用する選手カード２０として、そのキャラクタデータを端末装置１６のメモリＲＡＭ６４に登録する処理を行う。ＣＰＵ６２は、メイン制御部１４のデータベースを参照して、登録された選手カード２０のキャラクタデータに紐付けされた、選手カード２０に設定されている特性値データおよび属性データをメモリＲＡＭ６４に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにする。
【０１４６】
選手カード２０に設定されている特性値データとしては、例えば、「統率力」、「判断力」、「精神力」等のメンタル面、「パス」、「ドリブル」、「ヘディング」、「タックル」等のスキル面、「キック力」、「走力」、「スタミナ」等のフィジカル面、その他の特性値が設定されている。また、属性データとしては、「選手名」、「年齢」、「出身地」、「経験値」、「得意なポジション」、「得意な戦術」等のデータが設定されている。そして、特性値データや属性データは、ゲームに使用されることで更新されるように構成されている。
【０１４７】
上記したステップＳ３０４において抽出されたカードが代替カード２１であると判定されると、ＣＰＵ６２は、今回のゲームで当該代替カード２１を使用可能にするために、ステップＳ３０８において代替カード登録処理を行う。この代替カード登録処理においては、今回のゲームにおいて代替カード２１をプレイヤ２２が所有する選手カード２０の代わりに使用できるように端末装置１６のメモリＲＡＭ６４に登録する処理が行われる。代替カード登録処理の手順については、別途、図２２のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１４８】
ステップＳ３０９においてＣＰＵ６２は、プレイフィールド２４上にセットされた全ての選手カード２０および代替カードの登録処理が終了したか否かを判定する処理を行い、未登録のカードがあるときは上記したステップＳ３０３ないしステップＳ３０８の処理を繰り返し、全てのカードが登録されたと判定されると選手カード登録処理を終了して図１９のステップＳ２０７に進む。
【０１４９】
図２１は、選手カード２０にカード固有の固有カードデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。ここで、ステップＳ３０１ないしステップＳ３０４、および、ステップＳ３０６ないしステップＳ３０９における処理は、図２０に示したものと同様である。
【０１５０】
上記したステップＳ３０５の判定処理においてＹＥＳ判定のときにステップＳ３０６に進む手順は、図２０と同様である。
【０１５１】
上記したステップＳ３０５の判定処理において、プレイヤ２２の所有権情報に未登録の固有カードデータであると判定されたとき（ステップＳ３０５の判定処理においてＹＮＯ）はステップＳ３０５１に進む。
【０１５２】
ステップＳ３０５１においてＣＰＵ６２は、メイン制御部１４のデータベースに格納されている固有カードデータの所有者情報を参照して、上記したプレイヤ２２の所有権情報に未登録の固有カードデータが他のプレイヤの所有カードとして登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、他のプレイヤの所有者情報が登録されているときは、当該選手カード２０の使用を拒絶する旨のエラー表示をモニタ２６に表示する処理を行い（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０１に戻る。一方、当該プレイヤ２２の所有権情報に未登録の固有カードデータが、いずれの他のプレイヤの所有カードとしても登録されていないときは、当該プレイヤ２２を当該未登録選手カード２０の正規の所有者と判定し当該プレイヤの所有権情報に新たに登録する処理を行い、所有権情報を更新して（ステップＳ３０５２）ステップＳ３０６に進む。
【０１５３】
なお、この実施形態においては、正規に所有権を有する未登録の選手カード２０をゲームで使用することで、プレイヤ２２の所有権情報が更新されるので、上記した図１９のステップＳ２０９およびステップＳ２１０の処理を省略しても良い。この場合、端末装置１６に払出カードのデータ読み取り手段が不要となるので、端末装置１６のコストを低減することができる。
【０１５４】
図２２は、図２０に示すステップＳ３０８における代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。図２０のステップＳ３０４における判定処理において抽出されたカードが代替カード２１であると判定されると、端末装置１６のカードデータ読み取り手段は、代替カード２１の裏面に記憶されているコードパターン２２０の環状白色領域２２８の内側のＩＤデータ領域２３０に記憶されている４ビットの識別情報を読み取り（ステップＳ４０１）、読み取った代替カードＩＤがすでに登録済みであるか否かを判定する処理を行う（ステップＳ４０２）。読み取った代替カードＩＤが、今回使用する代替カード２１のＩＤとして既に登録済みのときは、モニタ２６にエラー表示を行って（ステップＳ４０３）ステップＳ４０１に戻り、未登録と判定されたときはステップＳ４０４に進む。
【０１５５】
ステップＳ４０４においてＣＰＵ６２は、選手カード２０の選択画面を端末装置１６のモニタ２６に表示する処理を行う。プレイヤ２２は、モニタ２６に表示された選択画面に表示された選手カード２０の中から作戦指示ボタン３２ａ〜３２ｃを操作して一の選手カード２０を選択して決定する。
【０１５６】
ステップＳ４０５においてＣＰＵ６２は、プレイヤ２２の遊戯者情報に紐付けられた選手カード２０の所有権情報を参照して、上記ステップＳ４０４においてプレイヤ２２が選択した選手カード２０が、当該プレイヤ２２が所有している選手カード２０であるか否かを判定する処理を行う。この判定処理によりプレイヤ２２の所有していない選手カード２０が選択されたと判定されたときは、モニタ２６にエラー表示を行って（ステップＳ４０６）ステップＳ３０１に戻り、プレイや２２が所有している選手カード２０が選択されたと判定されたときはステップＳ４０７に進む。
【０１５７】
なお、上記したステップＳ４０４において、プレイヤ２２の所有権情報から当該プレイヤ２２が選択可能な（所有権を有する）選手カード２０のみを抽出した選手カードリストを生成してモニタ２６の選択画面に表示するように構成した場合は、上記したステップＳ４０５およびステップＳ４０６の処理は不要となる。
【０１５８】
ステップＳ４０７においてＣＰＵ６２は、上記ステップＳ４０１において読み取った代替カードＩＤに、ステップＳ４０４において選択された選手カード２０のキャラクタデータに紐付けられた特性値データおよび属性データの対応付け処理を行い、ステップＳ４０８に進む。
【０１５９】
続いて、ステップＳ４０８においてＣＰＵ６２は、当該代替カード２１を上記ステップＳ４０４において選択された選手カード２０として今回のゲームにおいて使用する選手カード２０として、そのキャラクタデータを端末装置１６のメモリＲＡＭ６４に登録する処理を行う。ＣＰＵ６２は、上記ステップＳ４０７において対応付けられた特性値データおよび属性データをメモリＲＡＭ６４に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにして代替カード登録処理を終了する。なお、ＣＰＵ６２は、本実施形態におけるキャラクタデータ登録手段および代替カード認識手段である。
【０１６０】
本実施形態における代替カード２１は、識別情報の異なる所定枚数をセットにして販売するものであっても良いし、プレイヤ２２が必要な枚数だけ購入できるものであっても良い。また、端末装置１６に図示しない代替カード貸与装置を設置して、有償または無償で貸与されるものであっても良い。この場合は、例えば、貸与された代替カード２１を返却しないとプレイヤ２２のＩＣカード１８がＩＣカードリーダライタ２８から排出されないようにすることで、代替カード２１の持ち去りを防止することができる。
【０１６１】
また、選手カード２０を１枚も所有していないプレイヤ２２にも、代替カード２１を貸与されたゲームにおいてはスターターセットに同梱されている選手カード２０を使用可能に構成しても良い。このように構成することにより、ゲームの終了時に新たに払いだされる選手カード２０を収集していくことにより、スターターセットを購入しなくてもゲームを行うことが可能となるので、プレイヤ２２の初期投資を少なくすることができる。
【０１６２】
次に、図２３を参照して、上記したゲーム装置１０に使用される通常カード２０の所有権を他のプレイヤ２２に移転する方法の一例について説明する。図２３は、遊戯施設の端末装置１６を使用して、通常カード２０の所有権を移転する方法を説明するための図である。
【０１６３】
以下、プレイヤＡが所有する通常カード２０の所有権をプレイヤＢに移転する方法について説明する。まず、プレイヤＡは、端末装置１６のモニタ２６にメニュー画面を表示させて、通常カード譲渡メニューを選択するとともに遊戯者情報（遊戯者ＩＤ、パスワード）をメイン制御部１４に送信する（ステップＳＡ０１）。
【０１６４】
メイン制御部１４のＣＰＵは、受信した遊戯者情報からプレイヤＡの認証処理を行い、譲渡申請画面データを取得して端末装置１６に送信する（ステップＳＭ０１）。
【０１６５】
プレイヤＡは、モニタ２６に表示された譲渡申請画面を参照しながら、プレイフィールド２４の指定された位置に譲渡する通常カード２０を載置して決定ボタン３２ｂを押下操作する。端末装置１６のＣＰＵ６２は、カードデータ読み取り手段を作動させてコードパターン１７０を読み取り、カード情報信号をメイン制御部１４に送信する処理を行う（ステップＳＡ０２）。
【０１６６】
メイン制御部１４のＣＰＵは、遊戯者情報からプレイヤＡの所有権情報を参照して、譲渡される通常カード２０がプレイヤＡ所有の通常カード２０であるか否かを判定する処理を行い、当該通常カード２０がプレイヤＡの所有に係るものでないと判定されたときは端末装置１６にエラー信号を送信する処理を行い（ステップＳＭ０２）、当該通常カード２０がプレイヤＡの所有に係るものであると判定されたときはメイン制御部１４の所定の譲渡カード情報記憶領域に譲渡カード情報を記憶する処理を行い、譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置１６に送信する処理を行う（ステップＳＭ０３）。
【０１６７】
プレイヤＡは、モニタ２６の所定の位置にプレイヤＢの譲受人情報を入力してメイン制御部１４へ送信する（ステップＳＡ０３）。なお、ここで送信される譲受人データは、所有権移転手続に先立ってプレイヤＡとプレイヤＢによって取り決められたパスワード、あるいは、ニックネーム等の情報であればよく、必ずしも、メイン制御部１４が譲受人をプレイヤＢと認識できるものでなくても良い。
【０１６８】
メイン制御部１４のＣＰＵは、上記した譲渡カード情報に紐付けて譲受人データを所定の記憶領域に記憶する処理を行い、所有権移転手続におけるプレイヤＡによる譲渡手続完了の画面データを取得して、端末装置１６に送信する処理を行う（ステップＳＭ０４）。
【０１６９】
プレイヤＡは、モニタ２６に表示される譲渡手続完了画面を確認して（ステップＳＡ０４）、プレイヤＡ側の譲渡手続が終了したことをプレイヤＢに連絡する（ステップＳＡ０５）。
【０１７０】
次に、プレイヤＢの譲受手続について説明する。プレイヤＢは、端末装置１６のモニタ２６にメニュー画面を表示させて、通常カード譲受メニューを選択するとともに遊戯者情報（遊戯者ＩＤ、パスワード）をメイン制御部１４に送信する（ステップＳＢ０１）。
【０１７１】
メイン制御部１４のＣＰＵは、受信した遊戯者情報からプレイヤＢの認証処理を行い、譲受申請画面データを取得して端末装置１６に送信する（ステップＳＭ０５）。
【０１７２】
プレイヤＢは、モニタ２６に表示された譲受申請画面の所定の位置に譲受する通常カード２０のカード情報を入力してメイン制御部１４に送信する（ステップＳＢ０２）。ここで、譲受する通常カード２０のカード情報は、当該通常カード２０の種類が特定できるものであればよく、例えば、「選手名」や通常カード２０に印刷されているカードの種類が特定可能な記号、番号等のカード情報でよい。
【０１７３】
メイン制御部１４のＣＰＵは、ステップＳＢ０２において送信された譲受カード情報から上記ステップＳＭ０３において記憶された譲渡カード情報記憶領域のデータを参照して、譲受される通常カード２０が当該譲渡カード情報記憶領域に譲渡カードとして記憶されているか否かを判定する処理を行い、当該通常カード２０が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていないと判定されたときは端末装置１６にエラー信号を送信する処理を行い、当該通常カード２０が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていると判定されたときは譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置１６に送信する処理を行う（ステップＳＭ０６）。
【０１７４】
プレイヤＢは、モニタ２６の所定の位置にプレイヤＢの譲受人情報を入力してメイン制御部１４へ送信する（ステップＳＢ０３）。なお、ここで送信される譲受人データは、上記したステップＳＡ０３において説明した、プレイヤＡとプレイヤＢが共通に認識できるデータである。
【０１７５】
メイン制御部１４のＣＰＵは、送信された譲受人データが上記したステップＳＭ０４において所定の記憶領域に記憶されている譲受人データと一致するか否かを判定する処理を行い、譲受人データが一致しないと判定されたときは端末装置１６にエラー信号を送信する処理を行い（ステップＳＭ０７）、譲受人データが一致すると判定されたときは、メイン制御部１４の所定の記憶領域に記憶されている所有者情報データベースの当該通常カード２０の所有者情報をプレイヤＢに更新する処理を行い、当該通常カード２０に関する所有権移転手続完了の画面データを取得して端末装置１６に送信する処理を行う（ステップＳＭ０８）。
【０１７６】
プレイヤＡは、モニタ２６に表示される所有権移転手続完了画面を確認して（ステップＳＢ０４）、プレイヤＡ側の譲渡手続が終了したことをプレイヤＢに連絡する。このようにして、通常カード２０の所有権をプレイヤ２２間で移転することができる。これにより、実物の通常カード２０のみ、あるいは、通常カード２０の所有権（ゲームにおいて使用口とする権利）のみ、さらに、実物の通常カード２０とこれと異なる通常カード２０の所有権との交換、売買も可能となり、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。
【０１７７】
なお、上記した実施形態においては、端末装置１６を使用した所有権移転方法を示したが、この他にも、例えば、プレイヤＡまたはプレイヤＢが自宅のコンピュータや携帯端末等からインターネット等のネットワークを介して通常カード２０の所有者情報を管理しているサーバにアクセスして、所有権の移転手続を行えるように構成することもできる。
【０１７８】
なお、上記実施例では、サッカーゲームをゲーム装置１０に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。
【０１７９】
また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームや、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームにも適用できるのは勿論である。
【符号の説明】
【０１８０】
１０ ゲーム装置
１２ 大型パネルディスプレイ
１４ メイン制御部
１６ａ〜１６ｈ 端末装置
１８ ＩＣカード
２０ 選手カード（通常カード）
２１ 代替カード
２２ プレイヤ
２４ プレイフィールド
２６ モニタ
２８ ＩＣカードリーダライタ
３０ カード発行部
３２ａ〜３２ｃ 作戦指示ボタン
３４ａ、３４ｂ 入力ボタン
３６ 大型パネル制御部
４２、６２ ＣＰＵ
４４、６４ メモリ（ＲＡＭ）
５６ イメージセンサ
７６ 筐体
７８ ガラス板
８０ プレイフィールド用シート
８２ 光源
８４ 第１フィルタ
８６ 第１反射板
８８ 第２反射板
９０ 第２フィルタ
１１０ 凹凸
１７０、２２０ コードパターン
１７２、２２２ カード位置検出円
１７４、２２４ 位置角度検出パターン領域
１７４ａ〜１７４ｄ、２２４ａ〜２２４ｄ 突部
１７６、２３０ ＩＤデータ領域
１７８、２２８ 環状白色領域
１８０ データ領域
１８２ 中心点
２３２ 内側領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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