(57)【要約】    【課題】  仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込むことができる。    【構成】  ゲームシステム１は、本体装置２に内蔵されるプロセッサ（８１）を含み、プロセッサ（８１）は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ（２０２）、敵キャラクタ（２０４）および盤面オブジェクト（２１０）を含む戦闘画面（２００）をディスプレイ１２に表示する。盤面オブジェクトは、円形の盤面を有し、複数の同心円と複数の放射状に延びる線とで分割された複数の部分オブジェクト（２１４ａ）を含む。プレイヤは、複数の部分オブジェクトを周方向または径方向に移動させることにより、複数の部分オブジェクトに載置された複数の敵キャラクタの配置を変化させ、プレイヤキャラクタに攻撃させる。【選択図】  図１
2020182532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置させ、
少なくともいずれか１つの前記部分上にゲームオブジェクトを配置させ、
操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に移動させ、
前記操作入力に基づいて、前記盤面オブジェクト上の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、
仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための前記仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータにさらに、
前記操作入力に基づいて指定された、共通の前記放射状の線で囲まれる複数の部分および前記中心を基準に当該複数の部分と点対称となる他の複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に、一方の外側方向に移動かつ一方の最も外側の部分を他方の最も外側の部分に移動させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータにさらに、
前記操作入力に基づいて指定された、共通の前記放射状の線で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に、外側方向に移動かつ最も外側の部分を最も内側の部分に移動、または、内側方向に移動かつ最も内側の部分を最も外側の部分に移動させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動は、所定の回数を上限とし、前記操作入力に基づいて終了の指示がなされるか、前記移動の回数が前記上限に達するまで前記操作入力に基づいて実行させる、請求項１から３までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲームオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記ゲーム処理は、前記中央部分から前記操作入力に基づいて指定された方向に対し、所定形状の範囲に含まれる前記部分に配置された前記敵キャラクタオブジェクトに前記プレイヤキャラクタオブジェクトが攻撃を行うゲーム処理である、請求項１から４までのいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分にはさらに敵キャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲームオブジェクトは盤面上での移動方向を示す方向指示オブジェクトおよび前記敵キャラクタオブジェクトへの攻撃を指示する攻撃指示オブジェクトを含み、
前記ゲーム処理は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが、前記盤面オブジェクトの外側から前記部分に配置された前記方向指示オブジェクトに沿って前記部分間の移動を行い、前記攻撃指示オブジェクトに到達した場合に前記敵キャラクタオブジェクトに対して攻撃を行うゲーム処理である、請求項１から４までのいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、
前記ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタが移動中に前記効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、前記敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサと、
操作装置を備え、
前記プロセッサは、
円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置し、
少なくともいずれか１つの前記部分上にゲームオブジェクトを配置し、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に移動させ、
前記操作入力に基づいて、前記盤面オブジェクト上の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、
仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための前記仮想空間の画像を生成する、ゲームシステム。
【請求項９】
前記プロセッサは、さらに、前記操作入力に基づいて指定された、共通の前記放射状の線で囲まれる複数の部分および前記中心を基準に当該複数の部分と点対称となる他の複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に、一方の外側方向に移動かつ一方の最も外側の部分を他方の最も外側の部分に移動させる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記プロセッサは、さらに、前記操作入力に基づいて指定された、共通の前記放射状の線で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に、外側方向に移動かつ最も外側の部分を最も内側の部分に移動、または、内側方向に移動かつ最も内側の部分を最も外側の部分に移動させる、請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記移動は、所定の回数を上限とし、前記操作入力に基づいて終了の指示がなされるか、前記移動の回数が前記上限に達するまで前記操作入力に基づいて実行させる、請求項８から１０までのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分に前記プレイヤキャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲームオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記ゲーム処理は、前記中央部分から前記操作入力に基づいて指定された方向に対し、所定形状の範囲に含まれる前記部分に配置された前記敵キャラクタオブジェクトに前記プレイヤキャラクタオブジェクトが攻撃を行うゲーム処理である、請求項８から１１までのいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分にはさらに敵キャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲームオブジェクトは盤面上での移動方向を示す方向指示オブジェクトおよび前記敵キャラクタオブジェクトへの攻撃を指示する攻撃指示オブジェクトを含み、
前記ゲーム処理は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが、前記盤面オブジェクトの外側から前記部分に配置された前記方向指示オブジェクトに沿って前記部分間の移動を行い、前記攻撃指示オブジェクトに到達した場合に前記敵キャラクタオブジェクトに対して攻撃を行うゲーム処理である、請求項８から１１までのいずれか記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、
前記ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタが移動中に前記効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、前記敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る、請求項１３記載のゲームシステム。
【請求項１５】
プロセッサと、
操作部を備え、
前記プロセッサは、
円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置し、
少なくともいずれか１つの前記部分上にゲームオブジェクトを配置し、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて指定した、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に移動させ、
前記操作入力に基づいて、前記盤面オブジェクト上の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、
仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための前記仮想空間の画像を生成する、ゲーム装置。
【請求項１６】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分に前記プレイヤキャラクタオブジェクトを配置し、
前記ゲームオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記ゲーム処理は、前記中央部分から前記操作入力に基づいて指定された方向に対し、所定形状の範囲に含まれる前記部分に配置された前記敵キャラクタオブジェクトに前記プレイヤキャラクタオブジェクトが攻撃を行うゲーム処理である、請求項１５記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分にはさらに敵キャラクタオブジェクトを配置し、
前記ゲームオブジェクトは盤面上での移動方向を示す方向指示オブジェクトを含み、
前記ゲーム処理は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが、前記盤面オブジェクトの外側から前記部分に配置された前記方向指示オブジェクトに沿って前記部分間の移動を行い、前記攻撃指示オブジェクトに到達した場合に前記敵キャラクタオブジェクトに対して攻撃を行うゲーム処理である、請求項１５記載のゲーム装置。
【請求項１８】
プロセッサと、操作部を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、
（ａ）円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置するステップ、
（ｂ）少なくともいずれか１つの前記部分上にゲームオブジェクトを配置するステップ、
（ｃ）前記操作部に対する操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置した前記ゲームオブジェクトと共に移動させるステップ、
（ｄ）前記操作入力に基づいて、前記盤面オブジェクト上の前記ゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行うステップ、および
（ｅ）仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための前記仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法。
【請求項１９】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分に前記プレイヤキャラクタオブジェクトを配置し、
前記ゲームオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記ステップ（ｃ）は、前記ゲーム処理が、前記中央部分から前記操作入力に基づいて指定された方向に対し、所定形状の範囲に含まれる前記部分に配置された前記敵キャラクタオブジェクトに前記プレイヤキャラクタオブジェクトが攻撃を行うゲーム処理である、請求項１８記載のゲーム制御方法。
【請求項２０】
前記盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、
前記中央部分にはさらに敵キャラクタオブジェクトを配置し、
前記ゲームオブジェクトは盤面上での移動方向を示す方向指示オブジェクトを含み、
前記ステップ（ｃ）は、前記ゲーム処理が、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが、前記盤面オブジェクトの外側から前記部分に配置された前記方向指示オブジェクトに沿って前記部分間の移動を行い、前記攻撃指示オブジェクトに到達した場合に前記敵キャラクタオブジェクトに対して攻撃を行うゲーム処理である、請求項１８記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、オブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込んだ、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１のゲームシステム１によれば、ゲーム処理部は、バトルシーンを伴うゲームを実行する。ゲーム処理部は、複数色のペンキを消費することでゲーム内における攻撃を実行させ、攻撃の効果をゲームに反映させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４４１８７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込むことについては、引用文献１には開示されていない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込むことができる、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、情報処理装置のコンピュータに、円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置させ、少なくともいずれか１つの部分上にゲームオブジェクトを配置させ、操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置されたゲームオブジェクトと共に移動させ、操作入力に基づいて、盤面オブジェクト上のゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための仮想空間の画像を生成させる、ゲームプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込んだ新しいゲームを提供することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、コンピュータにさらに、操作入力に基づいて指定された、共通の放射状の線で囲まれる複数の部分および中心を基準に当該複数の部分と点対称となる他の複数の部分を、当該部分に配置されたゲームオブジェクトと共に、一方の外側方向に移動かつ一方の最も外側の部分を他方の最も外側の部分に移動させる。
【００１０】
第２の発明によれば、直径方向に並ぶ複数の部分を径方向に移動させることにより、ゲームオブジェクトの配置を変更することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明に従属し、コンピュータにさらに、操作入力に基づいて指定された、共通の放射状の線で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置されたゲームオブジェクトと共に、外側方向に移動かつ最も外側の部分を最も内側の部分に移動、または、内側方向に移動かつ最も内側の部分を最も外側の部分に移動させる。
【００１２】
第３の発明によれば、半径方向に並ぶ複数の部分を径方向に移動させることにより、ゲームオブジェクトの配置を変更することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１から第３の発明までのいずれかに従属し、移動は、所定の回数を上限とし、操作入力に基づいて終了の指示がなされるか、移動の回数が上限に達するまで操作入力に基づいて実行させる。
【００１４】
第４の発明によれば、移動の回数に上限を設定することにより、ゲームオブジェクトの配置を変更することについての難易度を設定することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１から第４の発明までのいずれかに従属し、盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、中央部分にプレイヤキャラクタオブジェクトが配置され、ゲームオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、ゲーム処理は、中央部分から操作入力に基づいて指定された方向に対し、所定形状の範囲に含まれる部分に配置された敵キャラクタオブジェクトにプレイヤキャラクタオブジェクトが攻撃を行うゲーム処理である。
【００１６】
第５の発明によれば、盤面オブジェクトの中央部分から敵キャラクタオブジェクトを攻撃するための敵キャラクタオブジェクトの配置をプレイヤに考えさせることができる。したがって、プレイヤが効率よく敵キャラクタオブジェクトを攻撃できたときの達成感を味わえるようにすることができる。
【００１７】
第６の発明は、第１から第４の発明までのいずれかに従属し、盤面オブジェクトは円の中央を含む範囲に中央部分を有し、中央部分にはさらに敵キャラクタオブジェクトが配置され、ゲームオブジェクトは盤面上での移動方向を示す方向指示オブジェクトおよび敵キャラクタオブジェクトへの攻撃を指示する攻撃指示オブジェクトを含み、ゲーム処理は、プレイヤキャラクタオブジェクトが、盤面オブジェクトの外側から部分に配置された方向指示オブジェクトに沿って部分間の移動を行い、攻撃指示オブジェクトに到達した場合に敵キャラクタオブジェクトに対して攻撃を行うゲーム処理である。
【００１８】
第６の発明によれば、盤面オブジェクトの中央部分に配置された敵キャラクタオブジェクトを攻撃するための方向指示オブジェクトおよび攻撃指示オブジェクトの配置をプレイヤに考えさせることができる。したがって、プレイヤが効率よく敵キャラクタオブジェクトを攻撃できたときの達成感を味わえるようにすることができる。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明に従属し、ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、ゲーム処理において、プレイヤキャラクタが移動中に効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る。
【００２０】
第７の発明によれば、単に敵キャラクタオブジェクトを攻撃するだけでなく、効果的に攻撃を行うように、効果オブジェクトの配置をプレイヤに考えさせることができる。
【００２１】
第８の発明は、プロセッサと、操作装置を備え、プロセッサは、円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置し、少なくともいずれか１つの部分上にゲームオブジェクトを配置し、操作装置に対する操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置されたゲームオブジェクトと共に移動させ、操作入力に基づいて、盤面オブジェクト上のゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための仮想空間の画像を生成する、ゲームシステムである。
【００２２】
第９の発明は、プロセッサと、操作部を備え、プロセッサは、円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置し、少なくともいずれか１つの部分上にゲームオブジェクトを配置し、操作装置に対する操作入力に基づいて指定した、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置されたゲームオブジェクトと共に移動させ、操作入力に基づいて、盤面オブジェクト上のゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行い、仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための仮想空間の画像を生成する、ゲーム装置である。
【００２３】
第１０の発明は、プロセッサと、操作部を備えるゲーム装置のゲーム制御方法であって、（ａ）円形の盤面であって、中心から放射状に伸びる複数の線と複数の同心円とで区切られた複数の部分を有する盤面オブジェクトを仮想空間内に配置するステップ、（ｂ）少なくともいずれか１つの部分上にゲームオブジェクトを配置するステップ、（ｃ）操作部に対する操作入力に基づいて指定された、共通の同心円で囲まれる複数の部分を、当該部分に配置したゲームオブジェクトと共に移動させるステップ、（ｄ）操作入力に基づいて、盤面オブジェクト上のゲームオブジェクトの配置に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアクションを行わせるゲーム処理を行うステップ、および（ｅ）仮想カメラに基づいて、表示装置に表示させるための仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法である。
【００２４】
第８−第１０の発明においても、第１の発明と同様に、仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込んだ新しいゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、仮想空間内のオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込んだ新しいゲームを提供することができる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１はこの実施例の本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の限定しない一例を示す図である。
【図２】図２は本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の限定しない一例を示す図である。
【図３】図３は図１および図２に示した本体装置の限定しない一例を示す六面図である。
【図４】図４は図１および図２に示した左コントローラの限定しない一例を示す六面図である。
【図５】図５は図１および図２に示した右コントローラの限定しない一例を示す六面図である。
【図６】図６は図１および図２に示した本体装置の内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図７】図７は図１および図２に示した本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図８】図８は通常の戦闘画面の限定しない第１の例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）は戦闘画面に表示される盤面オブジェクトの限定しない一例を説明するための図であり、図９（Ｂ）は図９（Ａ）に示される第２部分の限定しない一例を説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）は第２部分のうちの最内周のリングを指示した状態を示す図であり、図１０（Ｂ）は第２部分のうちの最内周のリングの１つ外側のリングを指示した状態を示す図であり、図１０（Ｃ）は第２部分のうちの最内周のリングの２つ外側のリングを指示した状態を示す図であり、図１０（Ｄ）は第２部分のうちの最外周のリングを指示した状態を示す図である。
【図１１】図１１（Ａ）は操作対象のリングが選択された状態の限定しない一例を示す図であり、図１１（Ｂ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクトを時計回りに１マス分移動させた状態を示す図であり、図１１（Ｃ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクトを反時計回りに１マス分移動させた状態を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）は通常の戦闘画面の限定しない第２の例を示す図であり、図１２（Ｂ）は通常の戦闘画面の限定しない第３の例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）は通常の戦闘画面の限定しない第４の例を示す図であり、図１３（Ｂ）は通常の戦闘画面の限定しない第５の例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）は第２部分のうちの北北東および南南西に延びる列を指示した状態を示す図であり、図１４（Ｂ）は第２部分のうちの北北西および南南東に延びる列を指示した状態を示す図であり、図１４（Ｃ）は第２部分のうちの北西および南東に延びる列を指示した状態を示す図であり、図１４（Ｄ）は第２部分のうちの西北西および東南東に延びる列を指示した状態を示す図であり、図１４（Ｅ）は第２部分のうちの西南西および東北東に延びる列を指示した状態を示す図であり、図１４（Ｆ）は第２部分のうちの南西および北東に延びる列を指示した状態を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）は操作対象の列が選択された状態の限定しない一例を示す図であり、図１５（Ｂ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクトを南南西の方向に１マス分移動させた状態を示す図であり、図１５（Ｃ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクトを北北東の方向に１マス分移動させた状態を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）は通常の戦闘画面の限定しない第６の例を示す図であり、図１６（Ｂ）は通常の戦闘画面の限定しない第７の例を示す図である。
【図１７】図１７（Ａ）はボス戦闘画面の限定しない第１の例を示す図であり、図１７（Ｂ）はボス戦闘画面の限定しない第２の例を示す図である。
【図１８】図１８はボス戦闘画面の限定しない第３の例を示す図である。
【図１９】図１９は図６に示す本体装置のＤＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図２０】図２０は図６に示す本体装置のプロセッサの全体的なゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第１の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第２の一部であって、図２１に後続するフロー図である。
【図２３】図２３は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第３の一部であって、図２２に後続するフロー図である。
【図２４】図２４は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第４の一部であって、図２２に後続するフロー図である。
【図２５】図２５は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第５の一部であって、図２１に後続するフロー図である。
【図２６】図２６は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第６の一部であって、図２５に後続するフロー図である。
【図２７】図２７は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第７の一部であって、図２５に後続するフロー図である。
【図２８】図２８は図６に示す本体装置のプロセッサのゲーム制御処理の限定しない一例の第８の一部であって、図２５に後続するフロー図である。
【図２９】図２９は図６に示す本体装置のプロセッサのオブジェクト制御処理の限定しない一例の第１の一部を示すフロー図である。
【図３０】図３０は図６に示す本体装置のプロセッサのオブジェクト制御処理の限定しない一例の第２の一部であって、図２９に後続するフロー図である。
【図３１】図３１は図６に示す本体装置のプロセッサのオブジェクト制御処理の限定しない一例の第３の一部であって、図３０に後続するフロー図である。
【図３２】図３２は図６に示す本体装置のプロセッサのオブジェクト制御処理の限定しない一例の第４の一部であって、図２９に後続するフロー図である。
【図３３】図３３は図６に示す本体装置のプロセッサのオブジェクト制御処理の限定しない一例の第５の一部であって、図３２に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、この実施例の限定しない一例に係るゲームシステムについて説明する。この実施例におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；この実施例ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、この実施例のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に、この実施例のゲームシステム１の制御について説明する。
【００２９】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３０】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００３１】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。この実施例において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００３２】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００３３】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。この実施例においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００３４】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。この実施例においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００３５】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００３６】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００３７】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００３８】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。この実施例において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、この実施例においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００３９】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。この実施例においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４０】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、この実施例においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００４１】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上にＬボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面のうち、本体装置２に装着される際に装着される側の面に、ＳＬボタン４３およびＳＲボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００４２】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００４３】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。この実施例においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４４】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。この実施例においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上にＲボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ＳＬボタン６５およびＳＲボタン６６を備える。
【００４５】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００４６】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００４７】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００４８】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００４９】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００５０】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００５１】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。この実施例においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００５２】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、この実施例においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００５３】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信（または、取得）する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信（または、取得）する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、この実施例においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、表示画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００５４】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００５５】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００５６】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００５７】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００５８】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００５９】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００６０】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００６１】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。この実施例においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００６２】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００６３】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００６４】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００６５】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判断することができる。
【００６６】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。この実施例において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００６７】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００６８】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００６９】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７０】
次に、図８−図１８を参照して、この実施例のゲームシステム１において実行される仮想のゲームのゲーム処理についての概要を説明する。図８は、この実施例の仮想のゲームのアプリケーションを実行した場合に、表示装置（たとえば、ディスプレイ１２）に表示されるゲーム画像の限定しない第１の例を示す図である。
【００７１】
本体装置２は、画像処理装置としても機能し、ゲーム画像などの各種画面に対応する表示画像データを生成および出力（表示）する。プロセッサ８１は、３次元の仮想空間に各種のオブジェクトおよびキャラクタを配置し、或る情景または場面（シーン）が生成される。このシーンを仮想のカメラで撮影した（視点から見た）画像がゲーム画像としてディスプレイ１２に表示される。
【００７２】
図８に示すゲーム画像は、一例として、後述するボスの敵キャラクタ（以下、「ボスキャラクタ」という）２０４とは異なる通常の敵キャラクタ（以下、「通常キャラクタ」という）２０４と遭遇した場合に表示される戦闘画面２００である。以下、ボスキャラクタ２０４との戦闘時に表示される戦闘画面２５０と区別するために、通常キャラクタ２０４との戦闘画面２００を「通常の戦闘画面２００」という。また、この明細書では、通常キャラクタ２０４およびボスキャラクタ２０４を区別する必要が無い場合には、単に「敵キャラクタ２０４」ということにする。
【００７３】
図８に示すように、通常の戦闘画面２００は、プレイヤキャラクタ２０２、複数の通常キャラクタ２０４および盤面オブジェクト２１０を含む。図８に示す例では、１１体の通常キャラクタ２０４が表示される。ただし、通常キャラクタ２０４の数は、ゲームの難易度などに応じて適宜変更される。
【００７４】
ここで、プレイヤキャラクタ２０２は、プレイヤの操作に基づいて任意の動作の実行を制御されるキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ２０２の動作としては、仮想の或る場所すなわち仮想空間内において、移動したり、アイテムを取得したり、敵キャラクタ２０４を攻撃したり、敵キャラクタ２０４の攻撃を防御したりすることなどが該当する。
【００７５】
また、敵キャラクタ２０４は、プレイヤによる操作ではなくコンピュータ（図６のプロセッサ８１）によって動作を制御されるノンプレイヤのキャラクタオブジェクトである。敵キャラクタ２０４の動作としては、移動したり、プレイヤキャラクタ２０２を攻撃したり、プレイヤキャラクタ２０２からの攻撃を防御したりすることが該当する。この実施例では、ノンプレイヤのキャラクタオブジェクトとして、敵キャラクタ２０４のみを示しているが、実際には、敵以外のキャラクタオブジェクトも表示される。
【００７６】
盤面オブジェクト２１０は、背景オブジェクトの一部である。背景オブジェクトは、主として、仮想空間に配置される地形のオブジェクトを意味する。また、一般的には、地形とは、地面（道路、広場などを含む）、床、木、草、花、建物、階段、洞窟、崖、壁などを意味する。ただし、この実施例では、盤面オブジェクト２１０のみを示してある。
【００７７】
図９（Ａ）は盤面オブジェクト２１０の構成の限定しない一例を説明するための図であり、図９（Ｂ）は盤面オブジェクト２１０を構成する第２部分の限定しない一例を説明するための図である。
【００７８】
図９（Ａ）に示すように、盤面オブジェクト２１０は、円形の盤面を有し、中央の円形状の第１部分（以下、「中央オブジェクト」ということがある）２１２と、第１部分２１２を除くドーナツ形状の第２部分２１４とで構成される。第２部分２１４は、複数の部分オブジェクト２１４ａを含む。具体的には、図９（Ｂ）にその形状を示すように、第２部分２１４は、複数（この実施例では、５つ）の同心円と、これらの複数の同心円で共有される中心Ｏから放射状に延びる複数本（この実施例では、１２本）の線（または、線分）で区切られた複数の部分（この実施例では、「部分オブジェクト２１４ａ」という）に分割される。ただし、複数の部分オブジェクト２１４ａの各々は、区切られた複数の部分を含まない、最小単位の大きさである。ただし、図９（Ａ）で示すように中央オブジェクトがあるので、この実施例では中心Ｏに接する部分には部分オブジェクト２１４ａは無いものとする。
【００７９】
この実施例では、プレイヤキャラクタ２０２と敵キャラクタ２０４が戦闘するシーン（以下、「戦闘シーン」という）では、プレイヤキャラクタ２０２と敵キャラクタ２０４の間で、攻撃ターンが交互に繰り返される。
【００８０】
また、この実施例では、プレイヤキャラクタ２０２は、２種類の攻撃を行うことができる。ただし、プレイヤキャラクタ２０２は、３種類以上の攻撃を行うことができてもよい。
【００８１】
一つ目は、盤面オブジェクト２１０上において、プレイヤキャラクタ２０２がジャンプし、敵キャラクタ２０４を踏みつける攻撃（以下、単に「ジャンプ攻撃」という）である。通常の戦闘画面２００においては、プレイヤキャラクタ２０２は、プレイヤキャラクタ２０２から見た前方の第１の所定範囲（この実施例では、最内周から最外周まで直線的（一列）に並ぶ４つの部分オブジェクト２１４ａ上）に位置する複数の通常キャラクタ２０４を、盤面オブジェクト２１０の中心から外周に向かってジャンプしながら移動して順次踏みつける。したがって、この実施例では、ジャンプ攻撃により、半径方向に並ぶ４体の通常キャラクタ２０４を一度に倒すことができる。
【００８２】
二つ目は、盤面オブジェクト２１０上において、プレイヤキャラクタ２０２がハンマーで敵キャラクタ２０４を叩く攻撃（以下、単に「ハンマー攻撃」という）である。通常の戦闘画面２００においては、プレイヤキャラクタ２０２は、プレイヤキャラクタ２０２から見て手前の第２の所定範囲（この実施例では、２×２の部分オブジェクト２１４ａ上）に位置する複数の通常キャラクタ２０４を叩く。したがって、この実施例では、ハンマー攻撃により、２列に並ぶ４体の通常キャラクタ２０４を一度に倒すことができる。
【００８３】
この実施例では、プレイヤの操作に従って、リング状に並ぶ複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向に移動（または、スライド）させることができ、また、直線状（または、一列）に並ぶ複数の部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動（または、スライド）させることができる。複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向および径方向に移動されるとき、少なくとも１つの部分オブジェクト２１４ａ上に配置または載置されたゲームオブジェクト（以下、「載置オブジェクト」という）も部分オブジェクト２１４ａと一緒に移動される。通常の戦闘画面２００では、通常キャラクタ２０４が載置オブジェクトである。
【００８４】
したがって、プレイヤは、複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向または／および径方向に移動させることにより、通常キャラクタ２０４の配置を変えて、ジャンプ攻撃またはハンマー攻撃を実行し、通常キャラクタ２０４を倒す。たとえば、プレイヤキャラクタ２０２が、戦闘シーンに存在するすべての通常キャラクタ２０４を倒す（または、消滅させる）と、プレイヤキャラクタ２０２またはプレイヤは戦闘に勝利する、または、ゲームクリアとなる。
【００８５】
ただし、この実施例では、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４に勝利するためには、プレイヤキャラクタ２０２の体力値が０になる前に、敵キャラクタ２０４（ここでは、すべての通常キャラクタ２０４）を倒す必要があるため、一度の攻撃で出来る限り多くの通常キャラクタ２０４を攻撃する必要がある。また、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動可能な回数（つまり、移動回数の上限）も決定されている。このため、通常キャラクタ２０４のような載置オブジェクトを移動可能な回数も決定されている。したがって、ジャンプ攻撃またはハンマー攻撃を実行するために、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動させる回数を、出来る限り少なくする必要がある。
【００８６】
ここで、複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向に移動させる方法について説明する。図９（Ｂ）に示したように、５つの同心円によって、大きさの異なる４つのリングが隣接して形成される。また、各リングは、周方向に並んで配置された複数（この実施例では、１２個）の部分オブジェクト２１４ａを含む。複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向に移動させる場合（以下、「周方向モード」という）には、まず、どのリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを操作対象とするかが選択およびされる。
【００８７】
図１０（Ａ）−図１０（Ｄ）は、リングを選択する方法の限定しない一例を説明するための図である。図１０（Ａ）−図１０（Ｄ）に示す例では、仮想空間において、盤面オブジェクト２１０を真上から見た状態を示し、また、簡単のため、盤面オブジェクト２１０のみを示し、盤面オブジェクト２１０上のプレイヤキャラクタ２０２および通常キャラクタ２０４については省略する。これらのことは、後述する図１１（Ａ）−図１１（Ｃ）、図１４（Ａ）−図１４（Ｆ）および図１５（Ａ）−図１５（Ｃ）についても同様である。
【００８８】
通常の戦闘画面２００が表示された当初では、図１０（Ａ）に示すように、最内周のリングがリング状の指示画像２２０によって指示された状態であり、この状態において、プレイヤがアナログスティック３２をいずれかの方向に傾倒させると、図１０（Ｂ）に示すように、指示画像２２０が最内周のリングの１つ外周側のリングを指示する状態に変化される。
【００８９】
図１０（Ｂ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２をいずれかの方向に傾倒させると、図１０（Ｃ）に示すように、指示画像２２０が最内周のリングの２つ外周側のリングを指示する状態に変化される。さらに、図１０（Ｃ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２をいずれかの方向に傾倒させると、図１０（Ｄ）に示すように、指示画像２２０が最外周のリングを指示する状態に変化される。
【００９０】
図１０（Ｄ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２をいずれかの方向に傾倒させると、図１０（Ａ）に示したように、指示画像２２０が最内周のリングを指示する状態に変化される。
【００９１】
このように、指示画像２２０が、プレイヤの操作に従って、最内周のリングから最外周のリングに向かって移動され、指示されるリングが変化され、最外周のリングの次には再び最内周のリングが指示される。このようにして、操作対象のリングが選択される。ただし、指示画像２２０は、指示するリングと同じ大きさに変化される。
【００９２】
なお、この実施例では、指示画像２２０は、最内周のリングから最外周のリングに向かって移動されるようにしたが、最外周のリングから最内周のリングに向かって移動されるようにしてもよい。かかる場合には、最内周のリングの次には再び最外周のリングが指示される。
【００９３】
また、他の実施例では、指示画像２２０が表示されることに代えて、指示されているリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａの色または／および明るさを、他のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａと異ならせるようにしてもよい。
【００９４】
プレイヤは、移動させたい通常キャラクタ２０４が載置された部分オブジェクト２１４ａを含むリングが指示画像２２０で指示されている場合に、Ａボタン５３を押下することにより、このリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを操作対象として決定することができる。このとき、指示画像２２０は、Ａボタン５３が押下されたときに指示しているリングの位置で固定表示される。
【００９５】
操作対象が決定されると、決定された操作対象のリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａがプレイヤの操作に従って周方向に移動（または、スライド）される。プレイヤが、アナログスティック３２を傾倒した状態で、右方向に回転させると、操作対象のリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａが右方向（すなわち、時計回り）に回転移動される。一方、プレイヤが、アナログスティック３２を傾倒した状態で、左方向に回転させると、操作対象のリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａが左方向（すなわち、反時計回り）に回転移動される。
【００９６】
図１１（Ａ）は、操作対象のリングが決定され、このリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを移動する前の状態の一例を示す。図１１（Ｂ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを周方向に回転移動させた場合の一例を示す。図１１（Ｃ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを周方向に回転移動させた場合の他の例を示す。
【００９７】
図１１（Ａ）−図１１（Ｃ）では、簡単のため、盤面オブジェクト２１０のみを示し
盤面オブジェクト２１０上のプレイヤキャラクタ２０２および通常キャラクタ２０４については省略する。また、図１１（Ａ）−図１１（Ｃ）では、説明の便宜上、操作対象のリングに含まれる各部分オブジェクト２１４ａに括弧書きのアラビア数字を付すことにより、各部分オブジェクト２１４ａを識別可能にしてある。
【００９８】
図１１（Ａ）は、操作対象のリングが決定され、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動する前の状態の一例を示す図である。図１１（Ａ）に示す例では、操作対象のリングでは、（１）−（１２）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａが時計回りに並んでいる。
【００９９】
図１１（Ｂ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、１マス分時計回りに回転移動（スライド）させた状態を示す。つまり、（１）−（１２）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、図１１（Ａ）に示した位置から、中心Ｏ（図９（Ｂ）参照）を中心に、時計回りに３０度ずつ回動され、図１１（Ｂ）に示す位置に移動される。図示は省略するが、プレイヤが、アナログスティック３２を傾倒した状態で、右方向に回転させる操作を継続すると、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａは、さらに、１マス分ずつ時計回りに移動される。
【０１００】
また、図１１（Ｃ）は図１１（Ａ）に示す状態から操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、１マス分反時計回りにスライドさせた状態を示す。つまり、（１）−（１２）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、図１１（Ａ）に示した位置から、中心Ｏ（図９（Ｂ）参照）を中心に、反時計回りに３０度ずつ回動され、図１１（Ｃ）に示す位置に移動される。
【０１０１】
図示は省略するが、プレイヤが、アナログスティック３２を傾倒した状態で、左方向に回転させる操作を継続すると、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａは、さらに、１マス分ずつ反時計回りに移動される。
【０１０２】
このように、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、時計回りまたは反時計回りの周方向にスライドさせることにより、上述したように、載置オブジェクトも部分オブジェクト２１４ａとともに周方向にスライドされる。
【０１０３】
なお、Ｂボタン５４が押下されると、回転移動（すなわち、周方向への移動）を元に戻すことができ、さらには、操作対象のリングを解除することもできる。操作対象のリングが解除された場合には、指示画像２２０を移動させることにより、操作対象のリングを選択および決定する動作が再度行われる。
【０１０４】
図１２（Ａ）は通常の戦闘画面２００の限定しない他の例を示す図であり、図１２（Ｂ）は通常の戦闘画面２００の限定しないその他の例を示す図である。図１２（Ａ）では、操作対象のリングが最外周のリングに決定されている。この状態で、操作対象である最外周のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが、時計回りに４マス分移動されると、または、反時計回りに６マス分移動されると、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａ上に配置される複数の通常キャラクタ２０４の位置も移動される（図１２（Ｂ）参照）。
【０１０５】
図１２（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００は、ジャンプ攻撃が選択され、ジャンプ攻撃の範囲が選択された状態を示す。図１２（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００では、ジャンプ攻撃の範囲を示す指示画像２３０が示される。ジャンプ攻撃は、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０の中央から外周方向に向けてジャンプしながら移動して、その移動方向に存在する１体または複数体の敵キャラクタ２０４を踏みつける攻撃である。したがって、ジャンプ攻撃の範囲は、上述したように、半径方向に並ぶ４マス分の部分オブジェクト２１４ａの第１の所定範囲である。このため、指示画像２３０は、盤面オブジェクト２１０のうちの半径方向に並ぶ４マス分の部分オブジェクト２１４ａの全体を囲む大きさおよび形状の枠線で示される。指示画像２３０すなわち攻撃の範囲は、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向または右方向に回転させることにより、左方向または右方向に移動される。つまり、ジャンプ攻撃の範囲が選択される。
【０１０６】
プレイヤが、ジャンプ攻撃の範囲を選択し、ジャンプ攻撃の範囲を決定すると、つまり、ジャンプ攻撃が指示されると、プレイヤキャラクタ２０２は決定された範囲に存在する１体または複数体の通常キャラクタ２０４をジャンプ攻撃する。プレイヤキャラクタ２０２によってジャンプ攻撃された１体または複数体の通常キャラクタ２０４は、その体力値が攻撃に応じた数値だけ減少し、体力値が０になった通常キャラクタ２０４はプレイヤキャラクタ２０２に倒され、仮想空間から消滅される。
【０１０７】
プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンが終了すると、通常キャラクタ２０４の攻撃ターンが開始する。プレイヤキャラクタ２０２は、その体力値が０になるまでに、すべての通常キャラクタ２０４を倒すと、通常キャラクタ２０４との戦闘に勝利する、または、ゲームクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ２０２がすべての通常キャラクタ２０４を倒す前に、通常キャラクタ２０４の攻撃によってプレイヤキャラクタ２０２の体力値が０以下になると、敵キャラクタ２０４との戦闘に負ける、または、ゲームオーバになる。これらのことは、後述する通常の戦闘画面２００において、ハンマー攻撃が実行される場合についても同様である。
【０１０８】
図１３（Ａ）は通常の戦闘画面２００の限定しない他の例を示す図であり、図１３（Ｂ）は通常の戦闘画面２００の限定しないその他の例を示す図である。
【０１０９】
図１３（Ａ）に示す通常の戦闘画面２００は、図８に示した通常の戦闘画面２００とは異なる数の通常キャラクタ２０４が異なる並びで、盤面オブジェクト２１０上に配置される。図１３（Ａ）に示す通常の戦闘画面２００において、Ｌボタン３８またはＲボタン６０が操作されると、複数の部分オブジェクト２１４ａの移動方法が変化される。図１３（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００では、直径上に並ぶ複数の部分オブジェクト２１４ａを移動するモード（以下、「径方向モード」という）が選択される。ただし、径方向モードにおいて、Ｌボタン３８またはＲボタン６０が操作されると、周方向モードに移行される。
【０１１０】
ここで、複数の部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動させる方法について説明する。図９（Ｂ）に示したように、盤面オブジェクト２１０を、中心Ｏから放射状に延びる１２本の線分で分割したことにより、延びる方向（角度）の異なる６本の列が形成される。また、各列は、径方向に並んで配置された複数（この実施例では、８個）の部分オブジェクト２１４ａを含む。つまり、各列は、共通の線分で囲まれる４つの部分オブジェクト２１４ａと、中心Ｏを基準に、この４つの部分オブジェクト２１４ａと点対称となる４つの部分オブジェクト２１４ａを含む。複数の部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動させる場合には、まず、どの径（または、列）に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを操作対象とするかが選択および決定される。
【０１１１】
この実施例では、１２の異なる半径方向を識別可能に説明するために、地図上における方位を用いて方向を説明することにする。つまり、図１４（Ａ）−図１４（Ｆ）では（図１５（Ａ）−図１５（Ｃ）も同様）、図面の上方が北（Ｎ）であり、図面の下方が南（Ｓ）であり、図面の左方が西（Ｗ）であり、そして、図面の右方が東（Ｅ）である。
【０１１２】
図１４（Ａ）−図１４（Ｆ）は、列を選択する方法を説明するための図である。周方向モードから径方向モードに移行した当初では、図１４（Ａ）に示すように、北北東及び南南西に向かって伸びる列が直線状の指示画像２２２によって指示された状態である。図１４（Ａ）に示す北北東および南南西に向かって直線的に延びる列を、説明の便宜上、「基準の列」と呼ぶことにする。この状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒させた状態で左方向（反時計周り）に回転させると、図１４（Ｂ）に示すように、北北西および南南東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に３０°回動された位置に移動される。
【０１１３】
図１４（Ｂ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｃ）に示すように、北西および南東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に９０°回転された位置に移動される。
【０１１４】
図１４（Ｃ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｄ）に示すように、西北西おおよび東南東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に１２０°回転された位置に移動される。
【０１１５】
図１４（Ｄ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｅ）に示すように、西南西おおよび東北東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に１５０°回転された位置に移動される。
【０１１６】
図１４（Ｅ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｆ）に示すように、北西おおよび南東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に１８０°回転された位置に移動される。
【０１１７】
そして、図１４（Ｆ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ａ）に示すように、北北東おおよび南南西に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列の位置に戻る。
【０１１８】
なお、この実施例では、アナログスティック３２を左方向に回転させる場合について説明したが、右方向に回転させてもよい。かかる場合には、図１４（Ａ）→図１４（Ｆ）→図１４（Ｅ）→図１４（Ｄ）→図１４（Ｃ）→図１４（Ｂ）→図１４（Ａ）に示す順に、指示される列（つまり、プレイヤによって選択される列）が変化され、それに従って、指示画像２２２の位置も移動される。
【０１１９】
また、他の実施例では、指示画像２２２が表示されることに代えて、指示されている列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａの色または／および明るさを、他の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａと異ならせるようにしてもよい。
【０１２０】
プレイヤは、移動させたい通常キャラクタ２０４が載置された部分オブジェクト２１４ａを含む列が指示画像２２２で指示されている場合に、Ａボタン５３を押下することにより、この列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを操作対象として決定することができる。このとき、指示画像２２２は、Ａボタン５３が押下されたときに指示している列の位置で固定表示される。
【０１２１】
操作対象が決定されると、決定された操作対象の列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａがプレイヤの操作に従って径方向に移動（または、スライド）される。プレイヤが、アナログスティック３２を傾倒すると、傾倒した方向に、操作対象の列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａが移動される。
【０１２２】
図１５（Ａ）は、操作対象の列が決定され、この列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを移動する前の状態の一例を示す。図１５（Ｂ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動させた場合の一例を示す。図１５（Ｃ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動させた場合の他の例を示す。
【０１２３】
ただし、図１５（Ａ）−図１５（Ｃ）では、説明の便宜上、操作対象のリングに含まれる各部分オブジェクト２１４ａに括弧で囲んだローマ数字を付すことにより、各部分オブジェクト２１４ａを識別可能にしてある。
【０１２４】
図１５（Ａ）は、操作対象の列が決定され、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動する前の状態の一例を示す図である。図１５（Ａ）に示す例では、操作対象の列では、（ｉ）−（ｖｉｉｉ）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａが北北東から南南西に向かって直線状に並んでいる。
【０１２５】
図１５（Ｂ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、１マス分南南西の向きに移動（スライド）させた状態を示す。つまり、（ｉ）−（ｉｉｉ）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、南南西の向きの内周側へ１マスずつ移動され、（ｖ）−（ｖｉｉ）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、南南西の向きの外周側へ１マスずつ移動される。また、（ｉｖ）で示される部分オブジェクト２１４ａは、南南西の向きに移動されることにより、中央オブジェクト２１２を挟んで、反対側の最内周のマスに移動される。さらに、（ｖｉｉｉ）で示される部分オブジェクト２１４ａは、南南西の向きに移動されることにより、中央オブジェクト２１２を挟んで、反対側の最外周のマスに移動される。
【０１２６】
なお、この実施例では、部分オブジェクト２１４ａを径方向に移動させる場合には、移動後のマスの大きさおよび形状に応じて、部分オブジェクト２１４ａの大きさおよび形状は適宜変化される。
【０１２７】
また、図１５（Ｃ）は図１５（Ａ）に示す状態から操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、１マス分北北東の向きにスライドさせた状態を示す。つまり、（ｉｉ）−（ｉｖ）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、北北東の向きの外周側へ１マスずつ移動され、（ｖｉ）−（ｖｉｉｉ）で示される複数の部分オブジェクト２１４ａは、北北東の向きの内周側へ１マスずつ移動される。また、（ｉ）で示される部分オブジェクト２１４ａは、北北東の向きに移動されることにより、中央オブジェクト２１２を挟んで、反対側の最外周のマスに移動される。さらに、（ｖ）で示される部分オブジェクト２１４ａは、北北東の向きに移動されることにより、中央オブジェクト２１２を挟んで、反対側の最内周のマスに移動される。
【０１２８】
図示は省略するが、プレイヤが、アナログスティック３２を下または上に傾倒すると、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａは、さらに、１マス分ずつ南南西または北北東に移動される。ここで、移動方向が２方向であるので、アナログスティック３２の入力方向は単純な上下または左右の入力で十分であるが、実際の方向に合わせて斜めに傾倒させるようにしてもよい。
【０１２９】
このように、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、径方向にスライドさせることにより、上述したように、載置オブジェクトも部分オブジェクト２１４ａとともに径方向にスライドされる。
【０１３０】
なお、Ｂボタン５４が押下されると、径方向への移動を元に戻すことができ、さらには、操作対象の列を解除することもできる。操作対象の列が解除された場合には、指示画像２２０を移動させることにより、操作対象の列を選択および決定する動作が再度行われる。
【０１３１】
図１６（Ａ）は通常の戦闘画面２００の限定しない他の例を示す図であり、図１６（Ｂ）は通常の戦闘画面２００の限定しないその他の例を示す図である。図１６（Ａ）では、操作対象の列が東北東および西南西に延びる列に決定されている。この状態で、操作対象である列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが、西南西に２マス分移動されると、または、東北東に６マス分移動されると、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａ上に配置される複数の通常キャラクタ２０４の位置も移動される（図１６（Ｂ）参照）。
【０１３２】
図１６（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００では、ハンマー攻撃が選択され、ハンマー攻撃の範囲が選択された状態が示される。図１６（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００では、ハンマー攻撃の範囲を示す指示画像２３０が示される。ハンマー攻撃の範囲は、上述したように、プレイヤキャラクタ２０２が位置する中央オブジェクト２１２に近い最内周の２マスと、その１つ外周側に隣接する２マスで決定される第２の所定範囲である。このため、指示画像２４０は、盤面オブジェクト２１０のうちの最内周の周方向に隣接する２マスとそれらに隣接する１つ外周側の２マスを含む４マス分の部分オブジェクト２１４ａを囲む大きさおよび形状の枠線で示される。指示画像２４０は、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向または右方向に回転させることにより、左方向または右方向に移動される。つまり、ハンマー攻撃の範囲が選択される。
【０１３３】
プレイヤが、ハンマー攻撃の範囲を選択し、ハンマー攻撃の範囲を決定すると、つまり、ハンマー攻撃が指示されると、プレイヤキャラクタ２０２は決定された範囲に存在する１体または複数体の通常キャラクタ２０４をハンマー攻撃する。プレイヤキャラクタ２０２によってハンマー攻撃された１体または複数体の通常キャラクタ２０４は、その体力値が攻撃に応じた数値だけ減少し、体力値が０になった通常キャラクタ２０４はプレイヤキャラクタ２０２に倒され、仮想空間から消滅される。
【０１３４】
図１７（Ａ）はボスキャラクタ２０４との戦闘画面２５０の一例を示す図であり、図１７（Ｂ）はボスキャラクタ２０４との戦闘画面２５０を上方から見た場合の一例を示す図である。以下、ボスキャラクタ２０４との戦闘画面２５０を「ボス戦闘画面２５０」と呼ぶことにする。
【０１３５】
図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示すように、ボス戦闘画面２５０では、盤面オブジェクト２１０の中央オブジェクト２１２には、ボスキャラクタ２０４が配置され、プレイヤキャラクタ２０２は、盤面オブジェクト２１０の外に配置される。ボスキャラクタ２０４との戦闘では、プレイヤキャラクタ２０２が複数の部分オブジェクト２１４ａ上を方向指示オブジェクト２５２に従って（または、沿って）移動し、攻撃指示オブジェクト２５４が載置された部分オブジェクト２１４ａの位置からボスキャラクタ２０４を攻撃する。
【０１３６】
方向指示オブジェクト２５２は、プレイヤキャラクタ２０２の移動方向を決定するためのオブジェクトである。したがって、プレイヤキャラクタ２０２が現在進行中の移動方向と、方向指示オブジェクト２５２によって指示される方向が異なる場合には、プレイヤキャラクタ２０２が方向指示オブジェクト２５２の配置された部分オブジェクト２１４ａに到達したときに、プレイヤキャラクタ２０２の移動方向が方向指示オブジェクト２５２によって示される方向に転換される。また、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０の外周部分（最外周のリング上）の方向指示オブジェクト２５２に乗ることでプレイヤキャラクタ２０２の移動が開始される。この実施例では、方向指示オブジェクト２５２には矢印の図柄が表示される。
【０１３７】
攻撃指示オブジェクト２５４は、プレイヤキャラクタ２０２がボスキャラクタ２０４に対して攻撃を行うためのオブジェクトである。この実施例では、プレイヤキャラクタ２０２は、攻撃指示オブジェクト２５４が載置された部分オブジェクト２１４ａに到達すると、予め選択または到達時に選択された攻撃、たとえばジャンプ攻撃またはハンマー攻撃を実行する。攻撃以外にアイテムの使用が選択できるようにしてもよい。この実施例では、攻撃指示オブジェクト２５４にはパンチの図柄が表示される。
【０１３８】
上述したように、ジャンプ攻撃は、プレイヤキャラクタ２０２が中央オブジェクト２１２の方向にジャンプしながら移動するため、プレイヤキャラクタ２０２が最内周のリングに到達していなくても、ボスキャラクタ２０４を攻撃することができる。ただし、ボスキャラクタ２０４からの距離が離れている場合には、一度の攻撃で減らせるボスキャラクタ２０４の体力値が少なくされる。
【０１３９】
また、ハンマー攻撃は、プレイヤキャラクタ２０２に近い２×２の範囲すなわち第２の所定範囲しか攻撃できないため、プレイヤキャラクタ２０２が最内周のリングまたはその１つ外周側のリングに到達していない場合には、ボスキャラクタ２０４を攻撃することができない。
【０１４０】
また、ボス戦闘画面２５０には、効果オブジェクト２５６が部分オブジェクト２１４ａ上に載置される。この実施例では、効果オブジェクト２５６は、一度の攻撃ターンでプレイヤキャラクタ２０２がボスキャラクタ２０４を攻撃できる回数が２倍（２回）に増えるオブジェクトおよびプレイヤキャラクタ２０２の体力値が所定値（または全部）回復するオブジェクトである。前者の効果オブジェクト２５６は、図柄として「×２」の文字を表示し、後者の効果オブジェクト２５６は、ハートの図柄を表示してある。
【０１４１】
ただし、効果オブジェクト２５６は、これらに限定される必要は無い。他の実施例では、ボスキャラクタ２０４に与えるダメージを大きくするオブジェクト、効果オブジェクト２５６を盤面オブジェクト２１０上に追加的に載置するオブジェクト、敵キャラクタ２０４の攻撃ターンを飛ばすオブジェクトなどが実施例の効果オブジェクト２５６に代えて、または、実施例の効果オブジェクト２５６に加えて配置されてもよい。
【０１４２】
通常の戦闘画面２００とは異なり、ボス戦闘画面２５０では、載置オブジェクトは、方向指示オブジェクト２５２、攻撃指示オブジェクト２５４および効果オブジェクト２５６である。
【０１４３】
ボスキャラクタ２０４との戦闘では、プレイヤキャラクタ２０２が複数の部分オブジェクト２１４ａ上を移動して、ボスキャラクタ２０４を攻撃する。また、プレイヤキャラクタ２０２がボスキャラクタ２０４を攻撃することにより、ボスキャラクタ２０４の体力値を０以下にすると、ボスキャラクタ２０４を倒すことができる。ただし、ボスキャラクタ２０４は、プレイヤキャラクタ２０２を攻撃するため、プレイヤキャラクタ２０２の体力値が０以下にされると、プレイヤキャラクタ２０２は倒される。
【０１４４】
ボスキャラクタ２０４との戦闘においても、各攻撃ターンにおいて、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動可能な回数が予め決定されているため、プレイヤは、効果的にボスキャラクタ２０４を攻撃するように、載置オブジェクトの配置を変更する必要がある。
【０１４５】
ただし、プレイヤは、ボス戦闘画面２５０においても、通常の戦闘画面２００と同様に、周方向モードまたは径方向モードを選択して、操作対象として決定したリングまたは列に含まれる複数の部分オブジェクト２４１ａを周方向または径方向に移動させ、この移動に伴って１つまたは複数の載置オブジェクトを移動させる。
【０１４６】
図１８はプレイヤキャラクタ２０２が移動される経路を記載したボス戦闘画面２５０の限定しない一例を示す図である。図１８では、プレイヤキャラクタ２０２が移動される経路が一点鎖線で示され、移動の方向が矢印で示される。
【０１４７】
なお、図１８に示すボス戦闘画面２５０は、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示したボス戦闘画面２５０において、西北西および東南東に延びる列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、西北西の方向に１マスまたは東南東の方向に７マス移動させてある。また、北北西および南南東に延びる列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａを、北北西の方向に１マスまたは南南東の方向に７マス移動させてある。
【０１４８】
盤面の操作が終了すると、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０上に載置（または移動）され、つまり、プレイヤキャラクタ２０２は移動を開始され、その後、方向指示オブジェクト２５２に従って移動される。また、この実施例では、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動可能な回数に達した場合には、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒させなくても、プレイヤキャラクタ２０２は移動を開始される。
【０１４９】
図１８に示す例では、プレイヤキャラクタ２０２は、盤面オブジェクト２１０の最外周のリング上に移動されると、方向指示オブジェクト２５２に従って、最外周のリング上を時計回りに移動する。
【０１５０】
次に、プレイヤキャラクタ２０２は、最外周のリングにおいて、北北西の方向に配置された方向指示オブジェクト２５２に従って、最内周のリング上に移動される。プレイヤキャラクタ２０２は、最内周に移動するとき、最内周のリングの２つ外側のリングに載置された効果オブジェクト２５６上を通過する。この効果オブジェクト２５６の効果が発動されることによって、プレイヤキャラクタ２０２の体力値の一部または全部が回復される。
【０１５１】
プレイヤキャラクタ２０２は、最内周のリングに到達すると、方向指示オブジェクト２５２に従って、最内周のリング上を時計周りに移動される。プレイヤキャラクタ２０２は、最内周のリングにおいて、南南東の方向に配置された攻撃指示オブジェクト２５４が載置された部分オブジェクト２１４ａに到達すると、ボスキャラクタ２０４を攻撃する。
【０１５２】
ただし、攻撃の種類は、予めまたは到達時に選択された攻撃、たとえばジャンプ攻撃やハンマー攻撃、またはアイテム使用等の他の行動である。また、プレイヤキャラクタ２０２は、最内周のリング上を移動するときに、効果オブジェクト２５６上を通過する。この効果オブジェクト２５６の効果が発動されることによって、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃回数が２回に増加される。したがって、プレイヤキャラクタ２０２は、この攻撃ターンにおいて、ジャンプ攻撃またはハンマー攻撃を２回実行する。このように、プレイヤキャラクタ２０２は、効果オブジェクト２５６上を通過すると、ボスキャラクタ２０４に攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る。
【０１５３】
図１９は図６に示したＤＲＡＭ８５のメモリマップ８５０の限定しない一例を示す図である。図１９に示すように、ＤＲＡＭ８５は、プログラム記憶領域８５２およびデータ記憶領域８５４を含む。プログラム記憶領域８５２には、ゲームアプリケーションのプログラム（つまり、ゲームプログラム）が記憶される。図１９に示すように、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム８５２ａ、画像生成プログラム８５２ｂ、操作検出プログラム８５２ｃ、部分オブジェクト移動プログラム８５２ｄ、キャラクタ制御プログラム８５２ｅ、パラメータ制御プログラム８５２ｆおよび画像表示プログラム８５２ｇなどを含む。ただし、ゲーム画像などの画像を表示する機能は本体装置２が備える機能である。したがって、画像表示プログラム８５２ｇは、ゲームプログラムに含まれない。
【０１５４】
詳細な説明は省略するが、各プログラム８５２ａ−８５２ｇは、本体装置２に電源が投入された後の適宜のタイミングで、フラッシュメモリ８４および／またはスロット２３に装着された記憶媒体からその一部または全部が読み込まれてＤＲＡＭ８５に記憶される。ただし、各プログラム８５２ａ−８５２ｇの一部または全部は、本体装置２と通信可能な他のコンピュータから取得するようにしてもよい。
【０１５５】
メイン処理プログラム８５２ａは、この実施例の仮想のゲームの全体的なゲーム処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム８５２ｂは、後述する画像生成データ８５４ｂを用いて、ゲーム画像などの各種の画像に対応する表示画像データを生成するためのプログラムである。
【０１５６】
操作検出プログラム８５２ｃは、左コントローラ３または／および右コントローラ４からの操作データ８５４ａを取得するためのプログラムである。部分オブジェクト移動プログラム８５２ｄは、プレイヤの操作に基づいて、周方向モードおよび径方向モードの切り替え、複数の部分オブジェクト２１４ａの周方向への移動および径方向への移動を制御するためのプログラムである。また、部分オブジェクト移動プログラム８５２ｄは、部分オブジェクト２１４ａに載置されている載置オブジェクトを部分オブジェクト２１４ａの移動に伴って移動するためのプログラムである。
【０１５７】
キャラクタ制御プログラム８５２ｅは、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタ２０２の動作を制御したり、プレイヤの操作に関わらず、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりするためのプログラムである。パラメータ制御プログラム８５２ｆは、パラメータの数値を最大値（この実施例では、１００）と最小値（この実施例では、０）の間で増加または減少（すなわち、制御）するためのプログラムである。
【０１５８】
画像表示プログラム８５２ｇは、画像生成プログラム８５２ｂに従って生成した表示画像データを表示装置に出力するためのプログラムである。したがって、表示画像データに対応する画像（つまり、戦闘画面２００、２５０など）がディスプレイ１２などの表示装置に表示される。
【０１５９】
なお、プログラム記憶領域８５２には、ＢＧＭ等の音を出力するための音出力プログラム、他の機器と通信するための通信プログラム、データをフラッシュメモリ８４などの不揮発性の記憶媒体に記憶するためのバックアッププログラムなども記憶される。
【０１６０】
また、データ記憶領域８５４には、操作データ８５４ａ、画像生成データ８５４ｂ、移動モードデータ８５４ｃ、現在位置データ８５４ｄ、指示データ８５４ｅ、操作対象データ８５４ｆ、移動回数データ８５４ｇおよび体力値データ８５４ｈが記憶される。また、データ記憶領域８５４には、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉが設けられる。
【０１６１】
操作データ８５４ａは、左コントローラ３または／および右コントローラ４から受信される操作データである。この実施例においては、本体装置２が左コントローラ３および右コントローラ４の両方から操作データを受信する場合には、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４のそれぞれに分類して操作データ８５４ａを記憶する。
【０１６２】
画像生成データ８５４ｂは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータなど、表示画像データを生成するために必要なデータである。移動モードデータ８５４ｃは、敵キャラクタ２０４との戦闘シーンにおいて、周方向モードまたは径方向モードを判断するためのデータであり、具体的には、現在のモードについての識別情報のデータである。
【０１６３】
現在位置データ８５４ｄは、プレイヤキャラクタ２０２、敵キャラクタ２０４、部分オブジェクト２１４ａ、方向指示オブジェクト２５２、攻撃指示オブジェクト２５４および効果オブジェクトのような仮想空間内において移動可能なキャラクタおよびオブジェクトについての現在フレームの位置座標についてのデータである。
【０１６４】
指示データ８５４ｅは、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを決定する前に、指示（または、選択）されている複数の部分オブジェクト２１４ａを識別するためのデータである。操作対象データ８５４ｆは、操作対象として決定された複数の部分オブジェクト２１４ａを識別するためのデータである。
【０１６５】
移動回数データ８５４ｇは、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンにおいて、複数の部分オブジェクト２１４ａを移動可能な回数の数値データである。
【０１６６】
体力値データ８５４ｈは、プレイヤキャラクタ２０２の体力値（つまり、パラメータ）を示す数値のデータであり、上述したように、パラメータ制御プログラム８５２ｆに従って増減される。つまり、体力値データ８５４ｈが示す体力値は、現フレームにおける体力値の残量を示す。ただし、体力値は、仮想のゲームを開始した時点では、最大値（この実施例では、１００）に設定される。
【０１６７】
ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉは、敵キャラクタ２０４との戦闘中において、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンであるか、敵キャラクタ２０４の攻撃ターンであるかを判断するためのフラグである。プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンでは、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉはオンされ、敵キャラクタ２０４の攻撃ターンでは、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉはオフされる。
【０１６８】
図示は省略するが、データ記憶領域８５４には、他のデータが記憶されたり、他のフラグおよびタイマ（またはカウンタ）が設けられたりする。
【０１６９】
図２０は、本体装置２のプロセッサ８１（またはコンピュータ）のゲームプログラムの処理（すなわち、「全体的なゲーム処理」）の限定しない一例を示すフロー図である。図２１−図２８は、本体装置２のプロセッサ８１（またはコンピュータ）のゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。さらに、図２９−図３３は、本体装置２のプロセッサ８１（またはコンピュータ）のオブジェクト制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。以下、図２０−図３３を用いて、全体的なゲーム処理、ゲーム制御処理およびオブジェクト制御処理について説明するが、同じ処理を実行するステップについての重複する説明は省略する。
【０１７０】
ただし、図２０−図３３に示すフロー図における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、図２０−図３３に示すフロー図における各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１７１】
本体装置２の電源が投入されると、全体的なゲーム処理の実行に先だって、プロセッサ８１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＤＲＡＭ８５等の各ユニットが初期化される。本体装置２は、ユーザによって、この実施例のゲームプログラムの実行が指示されると、全体的なゲーム処理を開始する。
【０１７２】
図２０に示すように、プロセッサ８１は、全体的なゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を実行する。ここでは、プロセッサ８１は、仮想空間において、プレイヤキャラクタ２０２、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤキャラクタおよび背景オブジェクトを初期位置に配置する。ただし、前回の続きからゲームを開始する場合には、セーブされた時点における位置にプレイヤキャラクタ２０２、ノンプレイヤキャラクタおよび背景オブジェクトを配置する。このとき、プレイヤキャラクタ２０２およびノンプレイヤキャラクタの初期位置またはセーブされた時点における位置の座標データが、現在位置データ８５４ｄとしてデータ記憶領域８５４に記憶される。また、プロセッサ８１は、移動モードデータ８５４ｃが示すモードの識別情報を周方向モードの識別情報に設定するとともに、体力値データ８５４ｈに対応するプレイヤキャラクタ２０２の体力値を最大値に設定する。
【０１７３】
続くステップＳ３では、左コントローラ３または／および右コントローラ４から送信された操作データを取得し、ステップＳ５では、後述するゲーム制御処理（図２１−図２８参照）を実行する。
【０１７４】
次のステップＳ７では、ゲーム画像を生成する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に基づいてゲーム画像（戦闘画面２００、２５０など）に対応するゲーム画像データを生成する。また、ステップＳ９では、ゲーム音声を生成する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声に対応する音声データを生成する。
【０１７５】
続いて、ステップＳ１１では、ゲーム画像を表示する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ７で生成したゲーム画像データをディスプレイ１２に出力する。また、ステップＳ１３では、ゲーム音声を出力する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ９で生成したゲーム音声データを、コーデック回路８７を介してスピーカ８８に出力する。
【０１７６】
そして、ステップＳ１５では、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ１５の判断は、プレイヤがゲームを終了する指示を行ったか否か等によって行われる。
【０１７７】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、全体的なゲーム処理を終了する。
【０１７８】
図２１に示すように、プロセッサ８１は、ステップＳ５に示したゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ２１で、通常キャラクタ２０４と戦闘中であるかどうかを判断する。
【０１７９】
ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４と戦闘中であれば、図２２に示すステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４と戦闘中でなければ、ステップＳ２３で、ボスキャラクタ２０４と戦闘中であるかどうかを判断する。
【０１８０】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４と戦闘中であれば、図２５に示すステップＳ８１に進む。一方、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４と戦闘中でなければ、ステップＳ２５で、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４と遭遇したかどうかを判断する。
【０１８１】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４と遭遇していなければ、ステップＳ２７で、その他のゲーム処理を実行して、ゲーム制御処理を終了し、図２０に示した全体的なゲーム処理にリターンする。ステップＳ２７では、プロセッサ８１は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ２０２に戦闘に関する動作以外の動作をさせるとともに、プレイヤの操作に拘らず、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤキャラクタに戦闘に関する動作以外の動作をさせる。また、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ２０２の体力値が０以下になった場合には、戦闘に敗北した処理またはゲームオーバ処理を実行し、複数の通常キャラクタ２０４が全部消滅された場合またはボスキャラクタ２０４の体力値が０以下になった場合には、戦闘に勝利した処理またはゲームクリア処理を実行する。これらは、その他のゲーム処理の一例であり、限定されるべきでない。
【０１８２】
一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４と遭遇すれば、ステップＳ２９で、遭遇した敵キャラクタ２０４がボスキャラクタ２０４であるかどうかを判断する。
【０１８３】
ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり、遭遇した敵キャラクタ２０４がボスキャラクタ２０４でなければ、ステップＳ３１で、通常キャラクタ２０４との戦闘処理を開始して、ステップＳ３５に進む。このとき、プロセッサ８１は、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数をリセットする。通常キャラクタ２０４との戦闘処理を開始する場合には、図８に示したように、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０を構成する中央オブジェクト２１２上に配置される。また、複数の通常キャラクタ２０４の各々が、所定のルールに従って、盤面オブジェクト２１０を構成する部分オブジェクト２１４ａ上に配置される。一例として、複数の通常キャラクタ２０４の各々は、予め決められた配置で、部分オブジェクト２１４ａ上に配置される。ただし、複数の通常キャラクタ２０４の各々が配置される部分オブジェクト２１４ａは、ゲームの進行状況、遭遇した敵キャラクタ２０４の種類、プレイヤキャラクタ２０２（または、プレイヤ）のレベルに応じて予め決定されていてもよい。
【０１８４】
一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、遭遇した敵キャラクタ２０４がボスキャラクタ２０４であれば、ステップＳ３３で、ボスキャラクタ２０４との戦闘処理を開始して、ステップＳ８３に進む。このとき、プロセッサ８１は、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数をリセットする。ボスキャラクタ２０４との戦闘処理を開始する場合には、図１７（Ａ）に示したように、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０の外側の所定位置に配置され、ボスキャラクタ２０４が中央オブジェクト２１２上に配置される。また、複数の方向指示オブジェクト２５２、複数の攻撃指示オブジェクト２５４および複数の効果オブジェクト２５６の各々が、所定のルールに従って、部分オブジェクト２１４ａ上に配置される。ただし、複数の方向指示オブジェクト２５２、複数の攻撃指示オブジェクト２５４および複数の効果オブジェクト２５６の各々が配置される部分オブジェクト２１４ａは、ボスキャラクタ２０４に応じて予め決定されていてもよい。
【０１８５】
図２２に示すステップＳ３５では、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンであるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉがオンであるかどうかを判断する。通常キャラクタ２０４との戦闘処理を開始した時点では、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉはオンである。ただし、通常キャラクタ２０４との戦闘処理を開始した時点において、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオフすることにより、通常キャラクタ２０４の攻撃ターンから開始してもよい。これらのことは、ボスキャラクタ２０４との戦闘処理を開始した時点においても同様である。
【０１８６】
ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、通常の敵キャラクタ２０４の攻撃ターンであれば、図２４に示すステップＳ６１に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンであれば、ステップＳ３７で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作が終了していれば、ステップＳ３９で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃によって通常キャラクタ２０４の体力値を減少させて、ステップＳ４１で、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオフして、全体的なゲーム処理にリターンする。ただし、プロセッサ８１は、ステップＳ３９の処理によって通常キャラクタ２０４の体力値が０になった場合は攻撃に応じた数値だけ減算され、通常キャラクタ２０４を消滅させる。
【０１８７】
また、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作が終了していなければ、ステップＳ４３で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作中かどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作中であれば、ステップＳ４５で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作を進行させて、全体的なゲーム処理にリターンする。ステップＳ４５では、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作のアニメーションを１フレーム分進行させる。このことは、後述するステップＳ７３、Ｓ９１およびＳ１４１についても同様である。
【０１８８】
また、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作中でなければ、図２３に示すステップＳ４７で、攻撃の種類の選択であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データが攻撃の種類（この実施例では、ジャンプ攻撃またはハンマー攻撃）の選択を示すかどうかを判断する。
【０１８９】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、攻撃の種類の選択であれば、ステップＳ４９で、選択された種類を攻撃の種類として設定して、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり、攻撃の種類の選択でなければ、ステップＳ５１で、攻撃の範囲の変更かどうかを判断する。
【０１９０】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、攻撃の範囲の変更であれば、ステップＳ５３で、変更された攻撃の範囲を指示して、全体的なゲーム処理にリターンする。ステップＳ５３では、プロセッサ８１は、指示画像２３０または指示画像２４０の位置の位置を変更する。一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、攻撃の範囲の変更でなければ、ステップＳ５５で、攻撃指示かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、指示画像２３０または指示画像２４０が表示され、攻撃の範囲が指示されている状態において、Ａボタン５３が押下されたかどうかを判断する。
【０１９１】
ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、攻撃指示であれば、ステップＳ５７で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作を開始し、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、攻撃指示でなければ、ステップＳ５９で、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを、移動可能かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数が０であるかどうかを判断する。プロセッサ８１は、移動回数が１以上であれば、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを移動できると判断し、移動回数が０であれば、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを移動できないと判断する。
【０１９２】
ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを移動できない場合には、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを移動できる場合には、ステップＳ６１で、後述するオブジェクト制御処理（図２９−図３３参照）を実行して、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０１９３】
上述したように、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、図２４に示すように、ステップＳ６３で、通常キャラクタ２０４の攻撃動作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４の攻撃動作が終了していれば、ステップＳ６５で、プレイヤキャラクタ２０２の体力値を減算する。ここでは、通常キャラクタ２０４の攻撃に応じた数値がプレイヤキャラクタ２０２の体力値から減算される。このとき、体力値データ８５４ｈが更新される。次のステップＳ６７では、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオンして、全体的なゲーム処理にリターンする。プロセッサ８１は、ステップＳ６７の処理を実行したときに、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数をリセットする。
【０１９４】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４の攻撃動作が終了していなければ、ステップＳ６９で、通常キャラクタ２０４の攻撃動作中であるかどうかを判断する。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４の攻撃動作中でなければ、ステップＳ７１で、通常キャラクタ２０４の攻撃動作を開始して、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通常キャラクタ２０４の攻撃動作中であれば、ステップＳ７３で、通常キャラクタ２０４の攻撃動作を進行させて、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０１９５】
上述したように、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”またはステップＳ３３を実行すれば、図２５に示すように、ステップＳ８１で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンであるかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、図２８に示すステップＳ１２１に進む。一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ８３で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ８５で、攻撃に応じた数値だけ、ボスキャラクタ２０４の体力値を減算して、ステップＳ８７で、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオフして、図２６に示すように、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０１９６】
図１９では省略したが、戦闘処理の開始時にボスキャラクタ２０４の体力値が設定される。つまり、ボスキャラクタ２０４の体力値に対応するデータ（「ボス体力値データ」という）がデータ記憶領域８５４に記憶される。したがって、ステップＳ８５では、このボス体力値データが更新される。
【０１９７】
また、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ８９で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作中かどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９１で、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃動作を進行させて、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ９３で、プレイヤキャラクタ２０２が移動中であるかどうかを判断する。
【０１９８】
ステップＳ９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２が移動中であれば、ステップＳ９５で、プレイヤキャラクタ２０２を移動させて、図２７に示すステップＳ１０９に進む。ステップＳ９５では、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ２０２を現在の進行方向に１フレーム分移動させて、移動後の位置を現在位置とて記憶する。つまり、プロセッサ８１は、現在位置データ８５４ｄを更新する。
【０１９９】
一方、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２が移動中でなければ、図２６に示すステップＳ９７で、攻撃の種類の選択かどうかを判断する。ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９９で、選択された種類を攻撃の種類として設定して、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０２００】
また、ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０１で、移動指示かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で取得した操作データが移動開始を示すかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動指示であれば、ステップＳ１０３で、プレイヤキャラクタ２０２の移動を開始し、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり、移動指示でなければ、ステップＳ１０５で、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａを、移動可能かどうかを判断する。
【０２０１】
ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０３に進む。たとえば、ステップＳ１０７では、プロセッサ８１は、プレイヤの操作に応じて攻撃の種類を選択する。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０７で、後述するオブジェクト制御処理（図２７参照）を実行して、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０２０２】
上述したように、ステップＳ９５で、プレイヤキャラクタ２０２を移動させると、図２７に示すように、ステップＳ１０９で、方向指示オブジェクト２５２があるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ２０２が到達した部分オブジェクト２１４ａ上に方向指示オブジェクト２５２が載置されているかどうかを判断する。後述する攻撃指示オブジェクト２５４および効果オブジェクト２５６があるかどうかを判断する場合についても同様である。
【０２０３】
ステップＳ１０９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、方向指示オブジェクト２５２があれば、ステップＳ１１１で、方向指示オブジェクト２５２が示す方向に従ってプレイヤキャラクタ２０２の移動方向を変更して、全体的なゲーム処理にリターンする。ただし、プレイヤキャラクタ２０２の現在の移動方向と、方向指示オブジェクト２５２が示す方向が同じ方向である場合には、移動方向は変更されない。
【０２０４】
一方、ステップＳ１０９で“ＮＯ”であれば、つまり、方向指示オブジェクト２５２がなければ、ステップＳ１１３で、効果オブジェクト２５６があるかどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、効果オブジェクト２５６があれば、ステップＳ１１５で、効果を発動して、全体的なゲーム処理にリターンする。ステップＳ１１５では、攻撃回数が２回に増加されたり、プレイヤキャラクタ２０２の体力値が一部または全部回復されたりする。
【０２０５】
また、ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり、効果オブジェクト２５６がなければ、ステップＳ１１７で、攻撃指示オブジェクト２５４があるかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、攻撃指示オブジェクト２５４があれば、ステップＳ１１９で、攻撃動作を開始して、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり、攻撃指示オブジェクト２５４がなければ、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０２０６】
上述したように、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、図２８に示すように、ステップＳ１２１で、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作が終了していれば、ステップＳ１２３で、プレイヤキャラクタ２０２の体力値を減算する。ここでは、ボスキャラクタ２０４の攻撃に応じた数値が体力値から減算され、体力値データ８５４ｈが更新される。次のステップＳ１２５では、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオンして、全体的なゲーム処理にリターンする。プロセッサ８１は、ステップＳ１２３の処理を実行したときに、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数をリセットする。
【０２０７】
一方、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作が終了していなければ、ステップＳ１２７で、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作中であるかどうかを判断する。ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作中であれば、ステップＳ１２９で、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作を進行させて、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作中でなければ、ステップＳ１３１で、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作を開始して、全体的なゲーム処理にリターンする。
【０２０８】
図２９−図３３は、上記のゲーム制御処理におけるステップＳ６１およびＳ１０７に示したプロセッサ８１のオブジェクト制御処理のフロー図の限定しない一例である。図２９に示すように、プロセッサ８１は、オブジェクト制御処理を開始すると、ステップＳ１６１で、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの移動方法の変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがＬボタン３８またはＲボタン６０の押下を示すかどうかを判断する。
【０２０９】
ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの移動方法の変更であれば、ステップＳ１６３で、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの移動方法を変更する。ここでは、プロセッサ８１は、周方向モードから径方向モードに、または、径方向モードから周方向モードに切り替える。つまり、プロセッサ８１は、移動モードデータ８５４ｃを更新する。
【０２１０】
次のステップＳ１６５では、直前に部分オブジェクト２１４ａが移動されたかどうかを判断する。ステップＳ１６５で“ＮＯ”であれば、つまり、直前に部分オブジェクト２１４ａが移動されていなければ、オブジェクト制御処理を終了して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、直前に部分オブジェクト２１４ａが移動されていれば、ステップＳ１６７で、移動回数を１減算して、ゲーム制御処理にリターンする。ステップＳ１６７では、プロセッサ８１は、移動回数データ８５４ｇを更新する。
【０２１１】
また、ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの移動方法の変更でなければ、ステップＳ１６９で、周方向モードかどかうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、移動モードデータ８５４ｃが周方向モードを示すかどうかを判断する。
【０２１２】
ステップＳ１６９で“ＮＯ”であれば、つまり、径方向モードであれば、図３２に示すステップＳ１９７に進む。一方、ステップＳ１６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、周方向モードであれば、図３０に示すステップＳ１７１で、操作対象の解除かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがＢボタン５４の押下を示すどうかを判断する。
【０２１３】
ステップＳ１７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の解除であれば、ステップＳ１７３で、操作対象のリングを解除して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の解除でなければ、ステップＳ１７５で、指示するリングの変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがアナログスティック３２の傾倒を示すかどうかを判断する。
【０２１４】
ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、指示するリングの変更であれば、ステップＳ１７７で、指示するリングを変更する。この実施例では、プロセッサ８１は、ステップＳ１７７において、現在指示しているリングの外側に隣接するリングを、指示するリングに決定する。次のステップＳ１７９では、直前に部分オブジェクト２１４ａが移動されたかどうかを判断する。ステップＳ１７９で“ＮＯ”であれば、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１７９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１８１で、移動回数を１減算して、ゲーム制御処理にリターンする。
【０２１５】
一方、ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、つまり、指示するリングの変更でなければ、ステップＳ１８２で、操作対象の決定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、指示画像２２０が表示された状態で、ステップＳ３で検出した操作データがＡボタン５３の押下を示すかどうかを判断する。
【０２１６】
ステップＳ１８２で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の決定であれば、ステップＳ１８３で、現在指示しているリングを操作対象のリングに決定して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１８２で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の決定でなければ、図３１に示すステップＳ１８５で、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向への移動を終了したかどうかを判断する。つまり、プロセッサ８１は、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの各々が周方向に１マス分移動したかどうかを判断する。
【０２１７】
ステップＳ１８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向への移動を終了すれば、ステップＳ１８７で、各部分オブジェクト２１４ａおよび各載置オブジェクトの移動後の位置を記憶して、ゲーム制御処理にリターンする。つまり、ステップＳ１８７では、プロセッサ８１は、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａの位置およびこの複数の部分オブジェクト２１４ａとともに移動される載置オブジェクトの位置についての現在位置データ８５４ｄを更新する。ただし、この実施例では、載置オブジェクトは、通常キャラクタ２０４との戦闘処理では、通常キャラクタ２０４であり、ボスキャラクタ２０４との戦闘処理では、方向指示オブジェクト２５２、攻撃指示オブジェクト２５４および効果オブジェクト２５６である。
【０２１８】
一方、ステップＳ１８５で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向への移動を終了しなければ、ステップＳ１８９で、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向に移動中であるかどうかを判断する。
【０２１９】
ステップＳ１８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象のリングを構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向に移動中であれば、ステップＳ１９１で、各部分オブジェクト２１４ａおよび各載置オブジェクトを、移動中の方向に移動して、ゲーム制御処理にリターンする。ただし、移動中の方向は、ステップＳ１９５で移動開始した方向であり、時計回りの方向または反時計回りの方向である。
【０２２０】
一方、ステップＳ１８９で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象のリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａが周方向に移動中でなければ、ステップＳ１９３で、移動指示であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがアナログスティック３２の傾倒を示すかどうかを判断する。
【０２２１】
ステップＳ１９３で“ＮＯ”であれば、つまり、移動指示でなければ、ゲーム制御処理にリターンする。ステップＳ１９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動指示であれば、ステップＳ１９５で、操作対象のリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａについて、指示された方向（すなわち、時計回りの方向または反時計回りの方向）への移動を開始して、ゲーム制御処理にリターンする。
【０２２２】
上述したように、ステップＳ１６９で“ＮＯ”であれば、図３２に示すように、ステップＳ１９７で、操作対象の解除かどうかを判断する。ステップＳ１９７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１９９で、操作対象の列を解除して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１９７で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の解除でなければ、ステップＳ２０１で、指示する列の変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがアナログスティック３２の傾倒した状態での回転を示すかどうかを判断する。
【０２２３】
ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、指示する列の変更であれば、ステップＳ２０３で、指示する列を変更する。この実施例では、プロセッサ８１は、ステップＳ２０３において、現在指示している列に隣接する２つの列のうち、アナログスティック３２の回転する方向に隣接する列を、指示する列に決定する。次のステップＳ２０５で、直前に部分オブジェクト２１４ａが移動されたかどうかを判断する。ステップＳ２０５で“ＮＯ”であれば、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ２０５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２０７で、移動回数を１減算して、ゲーム制御処理にリターンする。
【０２２４】
一方、ステップＳ２０１で“ＮＯ”であれば、つまり、指示する列の変更でなければ、ステップＳ２０９で、操作対象の決定かどうかを判断する。ステップＳ２０９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２１１で、現在指示している列を操作対象の列に決定して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ２０９で“ＮＯ”であれば、図３３に示すステップＳ２１３で、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向への移動を終了したかどうかを判断する。つまり、プロセッサ８１は、操作対象の複数の部分オブジェクト２１４ａの各々が径方向に１マス分移動したかどうかを判断する。
【０２２５】
ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向への移動を終了すれば、ステップＳ２１５で、各部分オブジェクト２１４ａおよび各載置オブジェクトの移動後の位置を記憶して、ゲーム制御処理にリターンする。つまり、ステップＳ２１５では、プロセッサ８１は、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａの位置およびこの複数の部分オブジェクト２１４ａとともに移動される載置オブジェクトの位置についての現在位置データ８５４ｄを更新する。ただし、この実施例では、載置オブジェクトは、通常キャラクタ２０４との戦闘処理では、通常キャラクタ２０４であり、ボスキャラクタ２０４との戦闘処理では、方向指示オブジェクト２５２、攻撃指示オブジェクト２５４および効果オブジェクト２５６である。
【０２２６】
一方、ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向への移動を終了しなければ、ステップＳ２１７で、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向に移動中であるかどうかを判断する。
【０２２７】
ステップＳ２１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向に移動中であれば、ステップＳ２１９で、各部分オブジェクト２１４ａおよび各載置オブジェクトを、移動中の方向に移動して、ゲーム制御処理にリターンする。ただし、移動中の方向は、ステップＳ２２３で移動開始した方向であり、方位を用いた１２の方向のいずれかの方向である。
【０２２８】
一方ステップＳ２１７で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａが径方向に移動中でなければ、ステップＳ２２１で、移動指示であるかどうかを判断する。
【０２２９】
ステップＳ２２１で“ＮＯ”であれば、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ２２１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２２３で、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクト２１４ａについて、指示された方向（すなわち、方位を用いた１２の方向のうちの指示された方向）への移動を開始して、ゲーム制御処理にリターンする。
【０２３０】
なお、図２９−図３３に示すオブジェクト制御処理では、Ｂボタン５４が押下されることにより、操作対象のリングまたは列を解除することについて図示および説明したが、Ｂボタン５４が押下される毎に一手戻すことができ、攻撃ターンの開始時まで戻すことができる。したがって、上述したように、周方向モードでは、Ｂボタン５４が押下されると、回転移動（すなわち、周方向への移動）を元に戻すことができ、さらには、操作対象のリングを解除することもできる。また、径方向モードでは、Ｂボタン５４が押下されると、径方向への移動を元に戻すことができ、さらには、操作対象の列を解除することもできる。ただし、一手戻した場合には、つまり、周方向への移動または径方向への移動を一つ前に戻した場合には、移動回数が１加算される。
【０２３１】
この実施例によれば、盤面オブジェクトを複数の同心円および複数の同心円で共有される中心から放射状に延びる複数の線分で分割したすべての部分オブジェクトから、リング状または列状に並ぶ複数の部分オブジェクトを操作対象として選択し、選択された複数の部分オブジェクトを周方向または径方向に移動させるとともに、この移動に伴って１または複数の載置オブジェクトを移動させることにより、複数の載置オブジェクトの配置を変更させて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させるので、載置オブジェクトのようなゲームオブジェクトの配置の操作をゲームプレイに組み込んだ新しいゲームを提供することができる。
【０２３２】
また、この実施例によれば、操作対象の複数の部分オブジェクトを周方向または／および径方向に移動させる回数には上限が設定されているため、載置オブジェクトの配置を変更することについての難易度を設定することができる。
【０２３３】
さらに、この実施例によれば、盤面オブジェクトの中央部分から敵キャラクタを攻撃するための敵キャラクタの配置、または、盤面オブジェクトの中央部分に配置された敵キャラクタを攻撃するための方向指示オブジェクトおよび攻撃オブジェクトの配置をプレイヤに考えさせることができる。したがって、プレイヤが効率よく敵キャラクタを攻撃できたときの達成感を味わえるようにすることができる。
【０２３４】
さらにまた、この実施例によれば、単に敵キャラクタオブジェクトを攻撃するだけでなく、効果的に攻撃を行うように、効果オブジェクトの配置をプレイヤに考えさせることができる。
【０２３５】
なお、この実施例では、複数の載置オブジェクトを配置する盤面オブジェクトを円形状にしたが、これに限定される必要はない。他の例では、楕円形状または長円（トラック）形状にしてもよい。かかる場合にも、周方向または径（列）方向に複数の部分オブジェクトを移動させることにより、複数の載置オブジェクトの配置を変更することができる。
【０２３６】
また、この実施例では、径方向においては、操作対象の列を構成する複数の部分オブジェクトが、中央オブジェクトを挟んで盤面オブジェクトの直径に相当する長さを移動可能に制御するようにしたが、これに限定される必要はない。半径に相当する長さを移動可能に制御するようにしてもよい。かかる場合には、最内周から最外周まで直線的に並ぶ４つの部分オブジェクトが列として構成され、１２個の列のいずれかが操作対象として選択される。操作対象として選択された列で複数の部分オブジェクトが半径方向（内周側から外周側に向かう方向または外周側から内周側に向かう方向）に移動される。この場合、複数の部分オブジェクトが内周側から外周側に向かう方向に移動されるときには、最外周の部分オブジェクトは最内周に移動され、複数の部分オブジェクトが外周側から内周側に向かう方向に移動されるときには、最内周の部分オブジェクトは最外周に移動される。
【０２３７】
さらに、この実施例では、盤面オブジェクトを複数の部分オブジェクトに分割し、操作対象の複数の部分オブジェクトを周方向または径方向に移動させることに伴って、載置オブジェクトを移動させるようにしたが、これに限定される必要はない。他の実施例では、盤面オブジェクトの盤面を複数の同心円とこれらの複数の同心円が共有する中心から放射状に延びる複数の線分で複数の領域に分割し、操作対象として選択したリング状または列状に並ぶ複数の領域内で載置オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【０２３８】
また、上述の実施例では、情報処理システムの一例としてゲームシステム１を示したが、その構成は限定される必要は無く、他の構成を採用することが可能である。たとえば、上記「コンピュータ」は、上述の実施例においては、１つのコンピュータ（具体的には、プロセッサ８１）であるが、他の実施例においては、複数のコンピュータであってもよい。上記「コンピュータ」は、例えば、複数の装置に設けられる（複数の）コンピュータであってもよく、より具体的には、上記「コンピュータ」は、本体装置２のプロセッサ８１と、コントローラが備える通信制御部（マイクロプロセッサ）１０１、１１１とによって構成されてもよい。
【０２３９】
さらに、他の実施例では、インターネットのようなネットワーク上のサーバで、全体的なゲーム処理の一部（Ｓ５−Ｓ９）を実行するようにしてもよい。つまり、サーバは、ゲーム制御処理（図２１−図２８）、このゲーム制御処理に含まれるオブジェクト制御処理（図２９−図３３）、ゲーム画像の生成処理およびゲーム音声の生成処理を実行する。かかる場合には、本体装置２のプロセッサ８１は、左コントローラ３および右コントローラ４から取得した操作データを、ネットワーク通信部８２およびネットワークを介して上記のサーバに送信し、サーバで全体的なゲーム処理の一部を実行された結果（つまり、ゲーム画像のデータおよびゲーム音声のデータ）を受信して、ゲーム画像をディスプレイ１２に表示するとともに、ゲーム音声をスピーカ８８から出力する。つまり、上述の実施例で示したゲームシステム１とネットワーク上のサーバを含む情報処理システムを構成することもできる。
【０２４０】
また、上述の実施例では、ディスプレイ１２にゲーム画像を表示する場合について説明したが、これに限定される必要はない。本体装置２を、クレードルを介して据置型モニタ（たとえば、テレビモニタ）に接続することにより、ゲーム画像を据置型モニタに表示することもできる。かかる場合には、ゲームシステム１と据置型モニタを含む情報処理システムを構成することもできる。
【０２４１】
さらに、上述の実施例では、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を着脱可能な構成のゲームシステム１を用いた場合について説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、左コントローラ３および右コントローラ４と同様の操作ボタンおよびアナログスティックを有する操作部を本体装置２に一体的に設けたゲーム装置またはゲームプログラムを実行可能な他の電子機器のような情報処理装置を用いることもできる。他の電子機器としては、スマートフォンまたはタブレットＰＣなどが該当する。かかる場合には、操作部はソフトウェアキーで構成することもできる。
【０２４２】
さらにまた、上述の実施例で示した具体的な数値、画像、付加操作装置の構成は一例であり、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０２４３】
１  …ゲームシステム
２  …本体装置
３  …左コントローラ
４  …右コントローラ
３２、５２  …アナログスティック
３９  …ＺＬボタン
６０  …Ｒボタン
６１  …ＺＲボタン
８１  …プロセッサ
【図１】
2020182532.tif 000003
【図２】
2020182532.tif 000004
【図３】
2020182532.tif 000005
【図４】
2020182532.tif 000006
【図５】
2020182532.tif 000007
【図６】
2020182532.tif 000008
【図７】
2020182532.tif 000009
【図８】
2020182532.tif 000010
【図９】
2020182532.tif 000011
【図１０】
2020182532.tif 000012
【図１１】
2020182532.tif 000013
【図１２】
2020182532.tif 000014
【図１３】
2020182532.tif 000015
【図１４】
2020182532.tif 000016
【図１５】
2020182532.tif 000017
【図１６】
2020182532.tif 000018
【図１７】
2020182532.tif 000019
【図１８】
2020182532.tif 000020
【図１９】
2020182532.tif 000021
【図２０】
2020182532.tif 000022
【図２１】
2020182532.tif 000023
【図２２】
2020182532.tif 000024
【図２３】
2020182532.tif 000025
【図２４】
2020182532.tif 000026
【図２５】
2020182532.tif 000027
【図２６】
2020182532.tif 000028
【図２７】
2020182532.tif 000029
【図２８】
2020182532.tif 000030
【図２９】
2020182532.tif 000031
【図３０】
2020182532.tif 000032
【図３１】
2020182532.tif 000033
【図３２】
2020182532.tif 000034
【図３３】
2020182532.tif 000035
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月30日(2020.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第７の発明は、第６の発明に従属し、ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、ゲーム処理において、プレイヤキャラクタオブジェクトが移動中に効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８６】
ここで、複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向に移動させる方法について説明する。図９（Ｂ）に示したように、５つの同心円によって、大きさの異なる４つのリングが隣接して形成される。また、各リングは、周方向に並んで配置された複数（この実施例では、１２個）の部分オブジェクト２１４ａを含む。複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向に移動させる場合（以下、「周方向モード」という）には、まず、どのリングに含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを操作対象とするかが選択される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９７】
図１１（Ａ）−図１１（Ｃ）では、簡単のため、盤面オブジェクト２１０のみを示し、盤面オブジェクト２１０上のプレイヤキャラクタ２０２および通常キャラクタ２０４については省略する。また、図１１（Ａ）−図１１（Ｃ）では、説明の便宜上、操作対象のリングに含まれる各部分オブジェクト２１４ａに括弧書きのアラビア数字を付すことにより、各部分オブジェクト２１４ａを識別可能にしてある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０５】
図１２（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００は、ジャンプ攻撃が選択され、ジャンプ攻撃の範囲が選択された状態を示す。図１２（Ｂ）に示す通常の戦闘画面２００では、ジャンプ攻撃の範囲を示す指示画像２３０が示される。ジャンプ攻撃は、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０の中央から外周方向に向けてジャンプしながら移動して、その移動方向に存在する１体または複数体の通常キャラクタ２０４を踏みつける攻撃である。したがって、ジャンプ攻撃の範囲は、上述したように、半径方向に並ぶ４マス分の部分オブジェクト２１４ａの第１の所定範囲である。このため、指示画像２３０は、盤面オブジェクト２１０のうちの半径方向に並ぶ４マス分の部分オブジェクト２１４ａの全体を囲む大きさおよび形状の枠線で示される。指示画像２３０すなわち攻撃の範囲は、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向または右方向に回転させることにより、左方向または右方向に移動される。つまり、ジャンプ攻撃の範囲が選択される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０７】
プレイヤキャラクタ２０２の攻撃ターンが終了すると、通常キャラクタ２０４の攻撃ターンが開始する。プレイヤキャラクタ２０２は、その体力値が０になるまでに、すべての通常キャラクタ２０４を倒すと、通常キャラクタ２０４との戦闘に勝利する、または、ゲームクリアとなる。ただし、プレイヤキャラクタ２０２がすべての通常キャラクタ２０４を倒す前に、通常キャラクタ２０４の攻撃によってプレイヤキャラクタ２０２の体力値が０以下になると、通常キャラクタ２０４との戦闘に負ける、または、ゲームオーバになる。これらのことは、後述する通常の戦闘画面２００において、ハンマー攻撃が実行される場合についても同様である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１５】
図１４（Ｄ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｅ）に示すように、西南西および東北東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に１５０°回転された位置に移動される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１６】
図１４（Ｅ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ｆ）に示すように、北西および南東に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列から左方向に１８０°回転された位置に移動される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１７】
そして、図１４（Ｆ）に示す状態において、プレイヤがアナログスティック３２を傾倒した状態で左方向に回転させると、図１４（Ａ）に示すように、北北東および南南西に向かって直線的に伸びる列が指示される。このとき、指示画像２２２が基準の列の位置に戻る。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３６】
方向指示オブジェクト２５２は、プレイヤキャラクタ２０２の移動方向を決定するためのノンプレイヤのキャラクタオブジェクトである。したがって、プレイヤキャラクタ２０２が現在進行中の移動方向と、方向指示オブジェクト２５２によって指示される方向が異なる場合には、プレイヤキャラクタ２０２が方向指示オブジェクト２５２の配置された部分オブジェクト２１４ａに到達したときに、プレイヤキャラクタ２０２の移動方向が方向指示オブジェクト２５２によって示される方向に転換される。また、プレイヤキャラクタ２０２が盤面オブジェクト２１０の外周部分（最外周のリング上）の方向指示オブジェクト２５２に乗ることでプレイヤキャラクタ２０２の移動が開始される。この実施例では、方向指示オブジェクト２５２には矢印の図柄が表示される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３７】
攻撃指示オブジェクト２５４は、プレイヤキャラクタ２０２がボスキャラクタ２０４に対して攻撃を行うためのノンプレイヤのキャラクタオブジェクトである。この実施例では、プレイヤキャラクタ２０２は、攻撃指示オブジェクト２５４が載置された部分オブジェクト２１４ａに到達すると、予め選択または到達時に選択された攻撃、たとえばジャンプ攻撃またはハンマー攻撃を実行する。攻撃以外にアイテムの使用が選択できるようにしてもよい。この実施例では、攻撃指示オブジェクト２５４にはパンチの図柄が表示される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４０】
また、ボス戦闘画面２５０には、効果オブジェクト２５６が部分オブジェクト２１４ａ上に載置される。この実施例では、効果オブジェクト２５６は、一度の攻撃ターンでプレイヤキャラクタ２０２がボスキャラクタ２０４を攻撃できる回数が２倍（２回）に増えるノンプレイヤのキャラクタオブジェクトおよびプレイヤキャラクタ２０２の体力値が所定値（または全部）回復するノンプレイヤのキャラクタオブジェクトである。前者の効果オブジェクト２５６は、図柄として「×２」の文字を表示し、後者の効果オブジェクト２５６は、ハートの図柄を表示してある。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４５】
ただし、プレイヤは、ボス戦闘画面２５０においても、通常の戦闘画面２００と同様に、周方向モードまたは径方向モードを選択して、操作対象として決定したリングまたは列に含まれる複数の部分オブジェクト２１４ａを周方向または径方向に移動させ、この移動に伴って１つまたは複数の載置オブジェクトを移動させる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５６】
操作検出プログラム８５２ｃは、左コントローラ３または／および右コントローラ４からの操作データ８５４ａを取得するためのプログラムである。部分オブジェクト移動プログラム８５２ｄは、プレイヤの操作に基づいて、周方向モードおよび径方向モードの切り替え、複数の部分オブジェクト２１４ａの周方向への移動および径方向への移動を制御するためのプログラムである。また、部分オブジェクト移動プログラム８５２ｄは、部分オブジェクト２１４ａに載置されている載置オブジェクトを部分オブジェクト２１４ａの移動に伴って移動するためのプログラムでもある。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５７】
キャラクタ制御プログラム８５２ｅは、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタ２０２の動作を制御したり、プレイヤの操作に関わらず、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤのキャラクタオブジェクトの動作を制御したりするためのプログラムである。パラメータ制御プログラム８５２ｆは、パラメータの数値を最大値（この実施例では、１００）と最小値（この実施例では、０）の間で増加または減少（すなわち、制御）するためのプログラムである。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１７２】
図２０に示すように、プロセッサ８１は、全体的なゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を実行する。ここでは、プロセッサ８１は、仮想空間において、プレイヤキャラクタ２０２、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤのキャラクタオブジェクトおよび背景オブジェクトを初期位置に配置する。ただし、前回の続きからゲームを開始する場合には、セーブされた時点における位置にプレイヤキャラクタ２０２、ノンプレイヤのキャラクタオブジェクトおよび背景オブジェクトを配置する。このとき、プレイヤキャラクタ２０２およびノンプレイヤのキャラクタオブジェクトの初期位置またはセーブされた時点における位置の座標データが、現在位置データ８５４ｄとしてデータ記憶領域８５４に記憶される。また、プロセッサ８１は、移動モードデータ８５４ｃが示すモードの識別情報を周方向モードの識別情報に設定するとともに、体力値データ８５４ｈに対応するプレイヤキャラクタ２０２の体力値を最大値に設定する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１８１】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４と遭遇していなければ、ステップＳ２７で、その他のゲーム処理を実行して、ゲーム制御処理を終了し、図２０に示した全体的なゲーム処理にリターンする。ステップＳ２７では、プロセッサ８１は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ２０２に戦闘に関する動作以外の動作をさせるとともに、プレイヤの操作に拘らず、敵キャラクタ２０４を含むノンプレイヤのキャラクタオブジェクトに戦闘に関する動作以外の動作をさせる。また、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ２０２の体力値が０以下になった場合には、戦闘に敗北した処理またはゲームオーバ処理を実行し、複数の通常キャラクタ２０４が全部消滅された場合またはボスキャラクタ２０４の体力値が０以下になった場合には、戦闘に勝利した処理またはゲームクリア処理を実行する。これらは、その他のゲーム処理の一例であり、限定されるべきでない。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０１】
ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０３に進む。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０７で、後述するオブジェクト制御処理（図２７参照）を実行して、全体的なゲーム処理にリターンする。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０６】
上述したように、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、図２８に示すように、ステップＳ１２１で、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ボスキャラクタ２０４の攻撃動作が終了していれば、ステップＳ１２３で、プレイヤキャラクタ２０２の体力値を減算する。ここでは、ボスキャラクタ２０４の攻撃に応じた数値が体力値から減算され、体力値データ８５４ｈが更新される。次のステップＳ１２５では、ＰＣ攻撃フラグ８５４ｉをオンして、全体的なゲーム処理にリターンする。プロセッサ８１は、ステップＳ１２５の処理を実行したときに、移動回数データ８５４ｇが示す移動回数をリセットする。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２１３】
ステップＳ１７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、操作対象の解除であれば、ステップＳ１７３で、操作対象のリングを解除して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップＳ１７１で“ＮＯ”であれば、つまり、操作対象の解除でなければ、ステップＳ１７５で、指示するリングの変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ８１は、ステップＳ３で検出した操作データがアナログスティック３２の傾倒を示すかどうかを判断する。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２４２】
さらにまた、上述の実施例で示した具体的な数値および画像は一例であり、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
前記ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、
前記ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが移動中に前記効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、前記敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る、請求項６記載のゲームプログラム。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項９】
前記プロセッサは、さらに、前記操作入力に基づいて指定された、共通の前記放射状の線で囲まれる複数の部分および前記中心を基準に当該複数の部分と点対称となる他の複数の部分を、当該部分に配置された前記ゲームオブジェクトと共に、一方の外側方向に移動かつ一方の最も外側の部分を他方の最も外側の部分に移動させる、請求項８記載のゲームシステム。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１４】
前記ゲームオブジェクトは、所定の効果を示す効果オブジェクトをさらに含み、
前記ゲーム処理において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが移動中に前記効果オブジェクトが配置された部分を通過すると、前記敵キャラクタオブジェクトに攻撃を行う際に加えられる所定の効果を得る、請求項１３記載のゲームシステム。