(57)【要約】【課題】他のプレイヤの操作に基づく演出の過剰な実行を抑制する。【解決手段】第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置から、第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、実行指示に基づいて、第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置において所定演出を実行する演出処理部を備え、演出処理部は、所定時間内の実行指示の回数に基づいて、所定演出の実行を抑制させるための処理を実行する。【選択図】図２
2020130557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、
前記実行指示に基づいて、第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行する、情報処理システム。
【請求項２】
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数が所定の閾値を超えた場合には、前記第２情報処理装置において、前記所定演出の実行を抑制する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記所定演出は効果音の出力であり、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、効果音の出力回数又は音の大きさの少なくともいずれかを抑制する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記操作は、前記第１情報処理装置の画面に表示された操作オブジェクトのタッチ操作であり、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記第１情報処理装置の画面上で前記操作オブジェクトのサイズを縮小させる、請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記演出処理部は、
前記操作オブジェクトを画面上で縮小した後、前記実行指示を一定時間受け付けない場合には、前記操作オブジェクトを前記第１情報処理装置の画面上で元のサイズ以下に拡大する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記操作は、前記第１情報処理装置の画面に表示された操作オブジェクトのタッチ操作であり、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記第１情報処理装置の画面上で前記操作オブジェクトの表示位置を移動させる、請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置および第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置と連携してプレイを実行するサーバ装置であって、
前記第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、
前記実行指示に基づいて、前記第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行する、サーバ装置。
【請求項８】
コンピュータを、
第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、
前記実行指示に基づいて、第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部と、して機能させ、
前記演出処理部は、
所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、サーバ装置、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが各々の端末を操作して、対戦などのゲームを行うオンラインゲームが知られている。このようなオンラインゲームでは、ゲームの内容に直接関わる演出以外にも、ゲームを盛り上げるための演出が提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、端末の画面上に「ナイス！」などの文言が表示されたボタンを表示し、これらのボタンを操作することで、ゲーム中にプレイヤ間でのテキストチャットのメッセージを入力できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−４２６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ボタン操作によって、他のプレイヤの端末にメッセージを表示させたり、音声で出力したボタン操作によって、他のプレイヤの端末にメッセージを表示させたり、音声で出力したりすることは、ゲームを盛り上げることに効果的であるが、このような操作を必要以上に行ってしまうと、他のプレイヤの円滑なゲームプレイを阻害することになる。
【０００６】
そこで、本発明は、他のプレイヤの操作に基づく演出の過剰な実行を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る情報処理システムは、第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【０００８】
本発明に係るサーバ装置は、第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置および第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置と連携してプレイを実行するサーバ装置であって、前記第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、前記第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、第１のプレイヤが操作する第１情報処理装置から、前記第１のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、第２のプレイヤが操作する第２情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部と、して機能させ、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、他のプレイヤの操作に基づく演出の過剰な実行を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲームシステム１の構成を示すブロック図。
【図２】本発明の実施の形態による、ゲームシステム１によるゲームの流れを示すフローチャート。
【図３】本発明の実施の形態による、ゲーム中にユーザ端末２０，３０の表示装置２３に表示される画面を例示する図。
【図４】本発明の実施の形態による、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する方法を例示する図。
【図５】本発明の実施の形態による、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する方法を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステム（情報処理システム）１の構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ（サーバ装置）１０と、ユーザ端末（第１情報処理装置）２０、ユーザ端末（第２情報処理装置）３０を含んでいる。ゲームサーバ１０と、ユーザ端末２０およびユーザ端末３０は、通信ネットワークにより接続されている。
【００１３】
通信ネットワークは、例えば、インターネット、ＬＡＮ、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉ（Wireless Fidelity）、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１４】
ゲームサーバ１０は、汎用的なコンピュータによって構成され、そのコンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現する。ゲームサーバ１０は、制御装置１１と外部記憶装置１２を備えている。制御装置１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。
【００１５】
制御装置１１は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。外部記憶装置１２は、ハードディスクドライブ等である。図１に示すように、制御装置１１のＣＰＵによって実行される機能モジュールには、演出指示受付部１０１と、演出処理部１０２が含まれる。
【００１６】
ユーザ端末２０およびユーザ端末３０は、それぞれ第１のプレイヤと第２のプレイヤがゲームサーバ１０と連携してゲームを行うための端末である。ユーザ端末２０，３０は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ノートＰＣ（パーソナルコンピュータ）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ウェアラブルデバイス、ゲーム専用機など、通信ネットワークを介してゲームサーバ１０と通信が可能な端末である。
【００１７】
図１に示すように、ユーザ端末２０、３０は、プロセッサ２１、キーボードやマウス、各種操作ボタンやタッチパネルなどの入力装置２２、液晶ディスプレイなどの表示装置２３、通信ネットワークに接続するための通信インタフェース２４、ディスクドライブまたは半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭなど）などの記憶資源２５、スピーカー２６を備えている。記憶資源２５には、プロセッサ２１が実行するコンピュータプログラムが記憶されている。
【００１８】
次に、ゲームシステム１による、ゲームの流れについて説明する。図２は、ゲームシステム１によるゲームの流れを示すフローチャートである。本実施形態では、プレイヤ１（第１のプレイヤ）とプレイヤ２（第２のプレイヤ）が、それぞれ、ユーザ端末２０とユーザ端末３０を用いて対戦ゲームを行う場合を例に説明する。なお、本発明を適用するゲームシステムは対戦ゲームに限られず、複数のプレイヤがそれぞれの端末を操作してプレイに参加するあらゆる種類のゲームに適用することができる。
【００１９】
対戦ゲームが開始すると（ステップＳ１０１）、ユーザ端末２０，３０の表示装置２３には、ゲームの内容と共に、サウンドエフェクト（以下、ＳＥ）ボタン（操作オブジェクト）Ｂが表示される（ステップＳ１０２）。ＳＥボタンＢは、ゲーム中にサウンドエフェクト演出（所定演出）を実行するための操作ボタンである。ここでは、例えば、ゲームが自身に有利な展開となった際に、当該プレイヤが発動することを想定している。例えば、ＳＥボタンＢに１回タッチする毎に、相手の端末（または自身の端末と相手の端末）で、効果音（例えば、「ナイス！」等のかけ声）が１回出力される。また、サウンドエフェクト演出の効果音が出力される際に、演出画像を端末に表示させることとしてもよい。
【００２０】
図３は、ゲーム中にユーザ端末２０，３０の表示装置２３に表示される画面を例示する図である。図３に示すように、各プレイヤの操作するキャラクタＣ１，Ｃ２や背景が表示された画面上に、ＳＥボタンＢが表示されている。ＳＥボタンＢは、通常は、画面上の決まった位置（例えば、右下）に表示されている。
【００２１】
ゲーム中に、プレイヤ１がユーザ端末２０の表示装置２３に表示されているＳＥボタンＢにタッチすると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０に、サウンドエフェクト演出の実行指示が送信される（ステップＳ１０４）。
【００２２】
ゲームサーバ１０は、実行指示を受信すると、サウンドエフェクト演出の抑制が必要か否かの判定を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、同一のプレイヤの端末におけるＳＥボタンＢのタッチが、所定時間内（例えば、３秒間）に所定回数（例えば、１０回）を超えた場合、指示どおりに演出を実行すると演出が過剰となるため、演出の抑制が必要と判定する。なお、上記の所定時間の計時は、最初のＳＥボタンＢの操作から開始することとしてよい。ここで、「最初のＳＥボタンＢの操作」とは、例えばＳＥボタンＢの操作が一定時間行われていない状態における最初のＳＥボタンＢの操作であることとする。
【００２３】
サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定されなかった場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ゲームサーバ１０は、ユーザ端末３０に、受信した指示に基づいて、抑制を行わずにサウンドエフェクト演出を実行させる（ステップＳ１０６）。具体的には、ユーザ端末２０でのＳＥボタンＢの操作回数に応じてユーザ端末３０のスピーカー２６に、所定の効果音を出力させる（例えば、３回タップされたら効果音を３回出力する。）。なお、ユーザ端末２０のスピーカー２６からも同様の効果音を出力させるようにしてもよい。
【００２４】
一方、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０はサウンドエフェクト演出を抑制させるための処理を実行する。ここで、サウンドエフェクト演出を抑制させるための処理とは、サウンドエフェクト演出そのものの実行やその演出効果を抑制することや、サウンドエフェクト演出を実行させるための連続的な操作を難しくすることにより、サウンドエフェクト演出の発生を抑制することを含む。本実施形態においては、ゲームサーバ１０は、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サウンドエフェクト演出の実行を抑制する処理を行う（ステップＳ１０７）。具体的には、例えば、ユーザ端末３０（相手の端末）での効果音の出力回数を間引くようにしてもよい（例えば、２回のタップで効果音を１回出力）。また、ユーザ端末３０で出力する効果音の音量を通常よりも下げるようにしてもよい。また、出力回数と音量の両方を抑制するようにしてもよい。なお、自端末（ユーザ端末２０）でも効果音を出力する場合、自端末側では、抑制を行わず、通常どおりに効果音を出力するようにしてもよい。
【００２５】
さらに、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合、プレイヤ１によるサウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する（行いにくくする）処理を行う（ステップＳ１０８）。
【００２６】
図４、５は、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する方法を例示する図である。図４に示すように、例えば、ユーザ端末２０の画面上で、ＳＥボタンＢの表示サイズを縮小させるようにしてもよい。また、ＳＥボタンＢの表示サイズを縮小させてから、一定時間以上、プレイヤ１によるＳＥボタンＢのタッチ操作が行われない場合には、表示サイズを元の大きさ（または元の大きさを超えない大きさ）に戻すようにしてもよい。
【００２７】
また、図５の例では、ユーザ端末２０の画面上で、ＳＥボタンＢの表示位置を移動させている。具体的には、ＳＥボタンＢの表示位置を通常の画面右下の位置から、左上に移動させている。ＳＥボタンＢの位置を移動させてから、一定時間以上、プレイヤ１によるＳＥボタンＢのタッチ操作が行われない場合には、表示位置を元に戻すようにしてもよい。また、ＳＥボタンＢが操作されるごとに、ＳＥボタンＢの表示位置を変更するようにしてもよい。
【００２８】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤ１がユーザ端末２０においてサウンドエフェクト演出の実行指示操作を行うと、ゲームサーバ１０がプレイヤ２のユーザ端末３０にサウンドエフェクト演出を実行させる。さらに、ユーザ端末２０における実行指示操作が所定時間内に所定回数を超えた場合、ユーザ端末３０におけるサウンドエフェクト演出の実行を抑制するようにした。これにより、対戦相手の操作に基づくサウンドエフェクト演出の過剰な実行を抑制することができる。サウンドエフェクト演出は、対戦相手の端末で効果音を出力する演出のため、過剰に実行することによって対戦相手をあおる行為として利用されることを防止することができる。
【００２９】
また、サウンドエフェクト演出の実行を抑制する方法としては、例えば、相手の端末における効果音の出力回数を減らす（間引く）、効果音の音量を下げる、などがあげられる。
【００３０】
なお、サウンドエフェクト演出は、他のプレイヤの端末だけでなく自端末でも実行してもよい。その場合、所定時間内の実行指示が所定回数を超えた場合には、効果音の出力回数を減らしたり、音量を下げたりするのは、他のプレイヤの端末のみとし、自端末においては抑制せずに実行するようにしてもよい。
【００３１】
また、サウンドエフェクト演出の実行指示は、ＳＥボタンＢのタッチ操作によって行われ、ユーザ端末２０において、所定時間内にＳＥボタンＢのタッチの回数が所定回数を超えた場合、ユーザ端末２０の画面上で、ＳＥボタンＢの表示サイズを縮小するようにしてもよい。このように、ＳＥボタンＢを小さくすることで、プレイヤ１がＳＥボタンＢのタッチ操作を行いにくくなり、実行指示を抑制することができる。また、ＳＥボタンＢを小さくすることで、プレイヤ１の過剰な実行指示に対して警告する効果もある。
【００３２】
また、ＳＥボタンＢの表示サイズを縮小させてから、一定時間以上、プレイヤ１によるＳＥボタンＢのタッチ操作が行われない場合には、表示サイズを元の大きさ（または元の大きさを超えない大きさ）に戻すようにしてもよい。
【００３３】
また、ユーザ端末２０において、所定時間内にＳＥボタンＢのタッチの回数が所定回数を超えた場合、ユーザ端末２０の画面上で、ＳＥボタンＢの表示位置を移動させるようにしてもよい。これにより、プレイヤ１によるＳＥボタンＢのタッチ操作を阻害し、実行指示の回数を減らすことができる。なお、ＳＥボタンＢの表示位置の移動は、タッチが所定回数を超えたら継続的または断続的に行う（常に移動させる、または所定時間毎に移動させる）ようにしてもよい。さらに、表示位置の移動開始後、一定時間以上、プレイヤ１によるＳＥボタンＢのタッチ操作が行われない場合には、表示位置を通常の位置に戻すようにしてもよい。
【００３４】
また、本実施形態では、ゲーム中のサウンドエフェクト演出（効果音の出力）の過剰な実行を抑制する例をあげているが、抑制の対象とする演出は効果音に限らない。例えば、相手の端末に特定のオブジェクトやメッセージを表示する演出にも適用することができる。
【００３５】
また、上記の実施形態では、ユーザ端末２０を操作するプレイヤ１がサウンドエフェクト演出の実行指示を行い、プレイヤ２のユーザ端末３０で演出が実行される例を用いて説明しているが、プレイヤ２がユーザ端末３０で実行指示を行い、ユーザ端末２０で演出が実行される場合も同様である。また、ゲームに参加するプレイヤが３名以上（端末が３台以上）の場合も同様に、あるプレイヤが演出の実行指示を行うと、他のプレイヤの端末上で演出が実行される。
【００３６】
なお、本実施形態では、ゲームの実行をゲームサーバ１０が行っているが、ゲームの実行を行うのは、サーバ装置に限らず、例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末などの端末装置、ゲーム専用機などであってもよい。
【００３７】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００３８】
１…ゲームシステム
１０…ゲームサーバ
１２…制御装置
１２…外部記憶装置
２０，３０…ユーザ端末
２１…プロセッサ
２２…入力装置
２３…表示装置
２４…通信インタフェース
２５…記憶資源
２６…スピーカー
１０１…演出指示受付部
１０２…演出処理部
【図１】
2020130557.tif 000003
【図２】
2020130557.tif 000004
【図３】
2020130557.tif 000005
【図４】
2020130557.tif 000006
【図５】
2020130557.tif 000007