(57)【要約】【課題】仮想的なオブジェクトの揺れをコントローラの振動によってプレイヤに感じさせる。【解決手段】ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒと通信可能に接続された情報処理装置３を、女性キャラクタ３１の乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出する揺れ検出処理部１５、揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集する波形編集処理部２１、編集された振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒに送信してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる振動実行処理部２３、として機能させる。【選択図】図２
2020130551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
仮想オブジェクトの揺れを検出する揺れ検出処理部、
前記揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集する波形編集処理部、
編集された前記振動波形を前記入力装置に送信して前記入力装置を振動させる振動実行処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記揺れ検出処理部は、
前記仮想オブジェクトの揺れの速度を検出し、
前記振動実行処理部は、
前記揺れの速度が所定のしきい値よりも大きい状態から当該しきい値以下となったタイミングで、前記編集された振動波形を前記入力装置に送信して前記入力装置を振動させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記揺れ検出処理部は、
前記仮想オブジェクトの揺れの速度を検出し、
前記波形編集処理部は、
前記揺れの速度の最大値に基づいて前記振動波形の振幅比を変更する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記揺れ検出処理部は、
前記仮想オブジェクトの揺れの方向を検出し、
前記振動実行処理部は、
前記揺れの方向が第１の方向範囲である場合には前記入力装置を振動させず、前記揺れの方向が第２の方向範囲である場合には前記入力装置を振動させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記振動実行処理部は、
前記揺れの方向が鉛直上方向を中心とする所定の角度範囲内である場合には前記入力装置を振動させず、前記揺れの方向が鉛直下方向を中心とする所定の角度範囲内である場合には前記入力装置を振動させる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記仮想オブジェクトの種類に対応して予め設定された複数種類の振動波形の中から、前記揺れを検出した前記仮想オブジェクトの種類に対応した前記所定の振動波形を取得する波形取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記波形編集処理部は、
取得された前記所定の振動波形を編集する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記振動実行処理部による前記入力装置の振動を有効化又は無効化させる選択入力を受け付ける入力受付処理部、
前記選択入力に基づいて、前記仮想オブジェクトの表示画面を切り替える表示切替処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置は、第１の入力装置及び第２の入力装置と通信可能に接続されており、
前記揺れ検出処理部は、
関連して動作する第１の仮想オブジェクト及び第２の仮想オブジェクトの揺れをそれぞれ検出し、
前記波形編集処理部は、
前記第１の仮想オブジェクト及び前記第２の仮想オブジェクトのそれぞれの前記揺れの検出内容に基づいて、前記所定の振動波形をそれぞれ編集し、
前記振動実行処理部は、
前記編集された振動波形を前記第１の入力装置及び第２の入力装置にそれぞれ送信することにより、前記第１の仮想オブジェクトの揺れに対応して前記第１の入力装置を振動させ、前記第２の仮想オブジェクトの揺れに対応して前記第２の入力装置を振動させる、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
入力装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想オブジェクトの揺れを検出するステップと、
前記揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集するステップと、
編集された前記振動波形を前記入力装置に送信して前記入力装置を振動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの状況に応じて入力装置であるコントローラを振動させるゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、コントローラの姿勢や動きに基づいて仮想オブジェクトの運動を演算し、仮想オブジェクトが他のオブジェクトと接触するときの運動状態に応じて振動波形を生成し、生成された複数の振動波形を合成し、合成した合成波形を示す信号をコントローラの振動子に出力する情報処理システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１０６５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
コントローラを振動させることで、仮想的なオブジェクトの揺れをプレイヤに感じさせることが可能なゲームプログラムが求められていた。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、仮想的なオブジェクトの揺れをコントローラの振動によって感じさせることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、入力装置と通信可能に接続された情報処理装置を、仮想オブジェクトの揺れを検出する揺れ検出処理部、前記揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集する波形編集処理部、編集された前記振動波形を前記入力装置に送信して前記入力装置を振動させる振動実行処理部、として機能させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、入力装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、仮想オブジェクトの揺れを検出するステップと、前記揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集するステップと、編集された前記振動波形を前記入力装置に送信して前記入力装置を振動させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、仮想的なオブジェクトの揺れをコントローラの振動によってプレイヤに感じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置及びゲームコントローラの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】揺れの検出対象である乳房を備えた女性キャラクタの一例を表す図である。
【図４】乳房が小さい女性キャラクタに対応した振動波形とこれに対する振幅比の編集の一例を表す説明図である。
【図５】乳房が中程度の大きさである女性キャラクタに対応した振動波形とこれに対する振幅比の編集の一例を表す説明図である。
【図６】乳房が大きい女性キャラクタに対応した振動波形とこれに対する振幅比の編集の一例を表す説明図である。
【図７】ゲームコントローラを振動させる方向範囲と振動させない方向範囲の一例を表す説明図である。
【図８】通常のゲーム画面の一例を表す図である。
【図９】揺れの検出対象である女性キャラクタの拡大画面の一例を表す図である。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、２つのゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒと、表示装置７を有する。ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒ及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒ（入力装置の一例）を用いて各種の操作入力を行う。ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒは、１人のプレイヤが両手で把持して使用してもよい。この場合、例えばゲームコントローラ５Ｌ（第１の入力装置の一例）は左手用、ゲームコントローラ５Ｒ（第２の入力装置の一例）は右手用となる。また、２人以上のプレイヤでゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを分けて使用してもよい。図１に示す例では、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒは、ジョイスティック９Ｌ，９Ｒ及び複数のボタン１１Ｌ，１１Ｒ等をそれぞれ有する。なお、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒは上記に代えて又は加えて、例えば十字キーやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラの数を３以上としてもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが、ゲームに登場するキャラクタとコミュニケーションをとりながらゲームを進行させる。この手のゲームの一例として例えば恋愛シミュレーションゲームが挙げられるが、ゲームのジャンルはこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される、いわゆる一人称視点のゲームである。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタになりきってゲームに登場するキャラクタとのコミュニケーション等をよりリアルに体験することができる。但し、例えばプレイヤキャラクタの背後や上方に位置する視点による画像を表示する等、三人称視点のゲームとしてもよい。
【００１９】
ゲームに登場するキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタや女性キャラクタに限定されるものではなく、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物（例えば怪物、ゴースト、妖怪等）、ロボットやアンドロイド、物品や物体などのオブジェクト等も含まれる。本実施形態では女性キャラクタである場合を一例として説明する。
【００２０】
また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤがゲームを進行させながら、登場するキャラクタを鑑賞することを楽しむことができる。そこで、キャラクタを鑑賞するための鑑賞モードが用意されている。鑑賞モードでは、所定のイベント（例えばスポーツ競技等）を開催して参加しているキャラクタを見ることができたり、ゲーム内で閲覧したグラビアやエピソードを自由に見ることができたり、キャラクタに所望のポーズをとってもらい、自由に写真撮影をすることができる。
【００２１】
このようにして、プレイヤはキャラクタを様々な方法で鑑賞することができる。このとき、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒが振動機能を備えており、プレイヤは女性キャラクタの身体部位の揺れ（例えば後述する乳房の揺れ）を振動によって体感することができる。以下、この詳細について説明する。
【００２２】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図９を用いて、情報処理装置３及びゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの機能的構成の一例について説明する。
【００２３】
図２に示すように、情報処理装置３は、画像生成処理部１３と、揺れ検出処理部１５と、波形データベース１７と、波形取得処理部１９と、波形編集処理部２１と、振動実行処理部２３と、入力受付処理部２５と、表示切替処理部２７とを有する。また、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒのそれぞれは、前述のボタン１１Ｌ，１１Ｒと、振動子２９Ｌ，２９Ｒとを有する。
【００２４】
画像生成処理部１３は、ゲームに関連する様々な画像を生成して表示装置７に表示する。例えば、仮想的な３次元空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像（キャラクタや背景等）を生成する。またその他にも、アイテムや各種の設定画面等の画像を生成して表示する。
【００２５】
揺れ検出処理部１５は、女性キャラクタの身体部位の揺れを検出する。具体的には、図３に示すように、女性キャラクタ３１は、振動可能なオブジェクトとして、左右の乳房３３Ｌ，３３Ｒ（仮想オブジェクトの一例）を備えている。乳房３３Ｌ（第２の仮想オブジェクトの一例）と乳房３３Ｒ（第１の仮想オブジェクトの一例）は、共通の身体に接合されると共に互いに接触する場合もあることから、例えば同様の周期の揺れが異なる位相で生じたり反対の方向に生じる等、関連して動作する。乳房３３Ｌ，３３Ｒの少なくとも一部は、着用された水着３５により覆われている。
【００２６】
各乳房３３Ｌ，３３Ｒには、それらの形状を表現するために制御上使用される複数の制御点（図示省略）が設定されている。複数の制御点は、例えば各乳房３３Ｌ，３３Ｒを包含するように格子状に配列されている。揺れ検出処理部１５は、それらの制御点のうち予め指定された１つの制御点３７Ｌ，３７Ｒの速度及び方向をそれぞれ検出することにより、各乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速度及び揺れの方向をそれぞれ検出する。また、揺れ検出処理部１５は、検出した速度が所定のしきい値ＴＨ１より大きい場合に揺れが有ると判定し、所定のしきい値ＴＨ１以下である場合には揺れが無いと判定する。
【００２７】
なお、揺れ検出処理部１５により検出される制御点３７Ｌ，３７Ｒの速度及び方向は、３次元仮想空間に設定されたワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に対する速度及び方向であってもよいし、例えば女性キャラクタ３１の身体に設定された基準点（いわゆるボーン。図示省略）に対する相対的な速度及び方向であってもよい。また、各乳房３３Ｌ，３３Ｒに対してそれぞれ複数の制御点の速度及び方向を検出し、適宜の演算（例えば平均等）を行ってもよい。
【００２８】
また、上述した制御点以外の手法で揺れを検出してもよい。例えば、乳房３３Ｌ，３３Ｒの画像を入力し、所定の画像認識処理を実行することによって揺れを検出してもよい。
【００２９】
波形データベース１７には、仮想オブジェクトの種類、すなわちこの例では女性キャラクタの種類（例えば乳房が小さいキャラクタ、乳房が中程度の大きさのキャラクタ、乳房が大きいキャラクタ）に対応して予め設定された複数種類の振動波形が記録されている。波形取得処理部１９は、波形データベース１７から、揺れ検出処理部１５により揺れを検出した女性キャラクタ３１の種類に対応した所定の振動波形を取得する。なお、女性キャラクタの種類（乳房の大きさ）に応じて異なる振動波形を用意する他にも、例えば同じキャラクタであっても着用する着衣や装備によって身体の拘束度合いが異なる場合には、その着衣や装備の種類ごとに異なる振動波形を用意してもよい。
【００３０】
波形編集処理部２１は、揺れ検出処理部１５による揺れの検出内容に基づいて、波形取得処理部１９により取得された振動波形を編集する。具体的には、波形編集処理部２１は、揺れ検出処理部１５により検出された速度が所定のしきい値ＴＨ２（０又は０に近い値）よりも大きい状態から当該しきい値ＴＨ２以下となったタイミングで、当該揺れ（検出した速度がしきい値ＴＨ１より大きくなってからしきい値ＴＨ２以下となるまでの揺れ）の速度の最大値を判定し、その最大値に基づいて振動波形の振幅比（ゲイン）を変更する。なお、振動波形の編集は、乳房３３Ｌ，３３Ｒのそれぞれに対して個別に行われるため、左右の乳房３３Ｌ，３３Ｒにおいて異なる振動が生じうる。
【００３１】
図４〜図６に、複数種類の振動波形とそれらに対する振幅比の編集の一例を示す。図４〜図６に示す例では、波形データベース１７に３種類の振動波形１〜３が記録されている。図４に示す振動波形１は、例えば乳房が小さい女性キャラクタに対応している。また図５に示す振動波形２は、例えば乳房が中程度の大きさである女性キャラクタに対応している。また図６に示す振動波形３は、例えば乳房が大きい女性キャラクタに対応している。なお、この例では各振動波形１〜３の時間長を一定としているが（例えば０．５秒〜１秒程度）、時間長を異ならせてもよい。
【００３２】
図４〜図６では、各振動波形１〜３について波形編集処理部２１により振幅比（ゲイン）が１．０、０．５、０．２に変更された波形を一例として示している。例えば、検出された最大速度が比較的大きい場合には振幅比を１．０、最大速度が中程度である場合には振幅比を０．５、最大速度が比較的小さい場合には振幅比を０．２とする。なお、振幅比は、検出された最大速度に応じて連続的な値で変更されてもよいし、予め複数の段階を設定しておいて段階的に変更されてもよい。また、検出された最大速度に応じて、振幅比以外の要素、例えば波形の形状、時間長、周波数等を変更してもよい。
【００３３】
図２に戻り、振動実行処理部２３は、波形編集処理部２１により編集された振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒにそれぞれ送信し、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒをそれぞれ振動させる。具体的には、振動実行処理部２３は、揺れ検出処理部１５により検出された速度が所定のしきい値ＴＨ２よりも大きい状態から当該しきい値ＴＨ２以下となったタイミングで、振動波形を送信してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒをそれぞれ振動させる。
【００３４】
ゲームコントローラ５Ｌは振動子２９Ｌを有し、ゲームコントローラ５Ｒは振動子２９Ｒを有する。振動子２９Ｌ，２９Ｒは、例えばリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする回転型のモータとは異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅、周波数で振動を発生することができる。ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒはそれぞれ駆動信号生成部（図示省略）を有しており、この駆動信号生成部が情報処理装置３から受信した振動波形に基づいて振動子２９Ｌ，２９Ｒを駆動するための駆動信号（例えば電圧波形）を生成し、振動子２９Ｌ，２９Ｒへ出力する。
【００３５】
なお、振動実行処理部２３は、揺れ検出処理部１５により検出された揺れの方向が第１の方向範囲である場合には、振動波形の送信を行わず、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させない。一方、揺れの方向が第２の方向範囲である場合には、振動波形を送信し、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる。
【００３６】
図７に、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる方向範囲と振動させない方向範囲の一例を示す。なお、図７には乳房３３Ｌを示すが、乳房３３Ｒも同様である。また、図７に示す左右方向はプレイヤから見た左右方向である（キャラクタから見た左右方向とは反対の方向）。
【００３７】
図７に示す例では、揺れ検出処理部１５により検出された揺れの方向が鉛直上方向を中心とする角度θ１の範囲内（例えばθ１＝８０°。第１の方向範囲の一例）である場合には、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させない。一方、揺れの方向が鉛直下方向を中心とする角度θ２の範囲内（例えばθ２＝２８０°。第２の方向範囲の一例）である場合には、振動波形を送信し、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる。なお、図７では角度範囲θ１，θ２を平面的に図示しているが、角度範囲θ１，θ２は鉛直上下方向（ワールド座標系のＹ軸）を中心軸とする半径方向のいずれの方向に対しても有効である。これにより、乳房３３Ｌ，３３Ｒが下方向及び前後左右方向に揺れた場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒは振動するが、乳房３３Ｌ，３３Ｒが上方向に揺れた場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒは振動しない。
【００３８】
図２に戻り、入力受付処理部２５は、振動実行処理部２３によるゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動を有効化又は無効化させる選択入力を受け付ける。具体的には、プレイヤにより例えば複数のボタン１１Ｌ，１１Ｒのうちの特定のボタン（以下適宜「振動モードＯＮボタン」という）が押されている間はゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動が共に有効化され、振動モードＯＮボタンが押されていない場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動が共に無効化される。
【００３９】
なお、ボタン１１Ｌのうちの特定のボタンによりゲームコントローラ５Ｌの振動が有効化又は無効化され、ボタン１１Ｒのうちの特定のボタンによりゲームコントローラ５Ｒの振動が有効化又は無効化されるというように、振動の有効化及び無効化をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒのそれぞれに対して個別に選択できるようにしてもよい。また、ボタン１１Ｌ，１１Ｒ以外の操作としてもよい。また、振動モードＯＮボタンの押し操作が継続されなくても、例えば振動の有効化又は無効化の切り替え操作が一旦行われた後は次に切り替え操作が行われるまでその状態が保持されるようにしてもよい。
【００４０】
表示切替処理部２７は、入力受付処理部２５により受け付けた選択入力に基づいて表示画面を切り替える。具体的には、プレイヤにより振動モードＯＮボタンが押されていない場合（ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動が無効化されている場合）には通常のゲーム画面を表示しておき、振動モードＯＮボタンが押されている間（ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動が有効化されている間）だけ、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出している女性キャラクタ３１の正面から見た上半身の拡大画面に切り替える。
【００４１】
図８及び図９に、表示画面の切り替えの一例を示す。図８に示すゲーム画面では、味方チームを構成する２人の女性キャラクタ３１，３９と、相手チームを構成する２人の女性キャラクタ４１，４３とが、ネットを介してサーブ、トス、スパイク、フェイント等を実行しつつボール４５を打ち合うビーチバレーの試合を実行しており、プレイヤはその試合を鑑賞する。そして、プレイヤにより振動モードＯＮボタンが押されると、押されている間だけ、図９に示すように、揺れの検出対象として設定されている女性キャラクタ３１の正面から見た上半身の拡大画面に切り替わる。これにより、プレイヤはビーチバレーを実行している女性キャラクタ３１の乳房３３Ｒの揺れを対応するゲームコントローラ５Ｌの振動により、乳房３３Ｌの揺れを対応するゲームコントローラ５Ｒの振動により体感しつつ、女性キャラクタ３１の上半身が拡大表示されることで視覚的にも楽しむことができる。
【００４２】
なお、上記のように複数のキャラクタが登場している場合に、揺れの検出対象となるキャラクタを、プレイヤがゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを操作することで、任意に選択又は切り替えできるようにしてもよい。また例えば、揺れを検出するセンサを各キャラクタごとに用意しておき、プレイヤキャラクタが特定のキャラクタ用のセンサを装備又は使用等することで、検出対象となるキャラクタを選択できるようにしてもよい。あるいは、揺れを検出するセンサを特定のキャラクタに装備又は使用等させることで、検出対象となるキャラクタを選択できるようにしてもよい。
【００４３】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４４】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００４５】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、入力受付処理部２５により、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動を有効化させる選択入力を受け付けているか否か、すなわち振動モードＯＮボタンが押されているか否かを判定する。振動モードＯＮボタンが押されていない場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１０に移る。
【００４６】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、表示切替処理部２７により、通常のゲーム画面を表示する。その後、後述のステップＳ５５に移る。
【００４７】
一方、上記ステップＳ５において、振動モードＯＮボタンが押されている場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５に移る。
【００４８】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、表示切替処理部２７により、揺れの検出対象である女性キャラクタ３１の正面から見た上半身の拡大画面を表示する。
【００４９】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、揺れ検出処理部１５により、女性キャラクタ３１の乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出したか否かを判定する。具体的には、乳房３３Ｌ，３３Ｒの制御点３７Ｌ，３７Ｒの揺れの速度を検出し、当該検出した速度が所定のしきい値ＴＨ１より大きいか否かを判定する。乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出しない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ５５に移る。一方、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出した場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２５に移る。
【００５０】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、波形取得処理部１９により、波形データベース１７から、上記ステップＳ２０で乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出した女性キャラクタ３１の種類に対応した所定の振動波形を取得する。
【００５１】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、揺れ検出処理部１５により、上記ステップＳ２０で検出された揺れの方向が所定の方向範囲（鉛直下方向を中心とする角度θ２の範囲内。第２の方向範囲）であるか否かを判定する。揺れの方向が所定の方向範囲でない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、後述のステップＳ５５に移る。一方、揺れの方向が所定の方向範囲である場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ステップＳ３５に移る。
【００５２】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、揺れ検出処理部１５により、上記ステップＳ２０で検出された揺れの速度が所定のしきい値ＴＨ２よりも大きい状態から当該しきい値ＴＨ２以下となったか否かを判定する。揺れの速度がしきい値ＴＨ２よりも大きい場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、本ステップＳ３５を繰り返して待機し、揺れの速度がしきい値ＴＨ２以下となった場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０に移る。
【００５３】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、波形編集処理部２１により、上記ステップＳ２０で検出した揺れの最大速度を判定する。
【００５４】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、波形編集処理部２１により、上記ステップＳ４０で判定した最大速度に基づいて振動波形を編集（例えば振幅比の変更）する。
【００５５】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、振動実行処理部２３により、上記ステップＳ４５で編集した振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒにそれぞれ送信し、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒをそれぞれ振動させる。
【００５６】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、ゲームを終了するための所定の操作入力があったか否かを判定する。ゲーム終了の操作入力がない場合には（ステップＳ５５：ＮＯ）には、先のステップＳ５に戻り同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の操作入力があった場合には（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００５７】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００５８】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒと通信可能に接続された情報処理装置３を、女性キャラクタ３１の乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出する揺れ検出処理部１５、揺れの検出内容に基づいて、所定の振動波形を編集する波形編集処理部２１、編集された振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒに送信してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる振動実行処理部２３、として機能させる。
【００５９】
このようにすることで、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出した際に、その検出内容に応じて振動波形をリアルタイムに編集してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができる。これにより、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れ方（例えば揺れの速さ、揺れ幅、方向、周期、減衰の度合い等）に応じて、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動の態様（例えば波形、振幅、振動のタイミング、周期、減衰の度合い等）を変化させることができる。その結果、例えばただ単に乳房３３Ｌ，３３Ｒが揺れている最中にゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを単調に振動させるような場合に比べて、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動による表現の幅を向上できるので、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れをゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動によってプレイヤに感じさせることができる。
【００６０】
また、本実施形態では特に、揺れ検出処理部１５は、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速度を検出し、振動実行処理部２３は、揺れの速度が所定のしきい値ＴＨ２よりも大きい状態から当該しきい値ＴＨ２以下となったタイミングで、編集された振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒに送信して振動させる。
【００６１】
乳房３３Ｌ，３３Ｒが揺れる動作は往復運動となるため、その揺れ幅の範囲の中央付近では速度が最大となり、両端付近では速度が０に近づく。本実施形態では、検出した揺れの速度が所定のしきい値ＴＨ２よりも大きい状態から当該しきい値ＴＨ２以下となったタイミングでゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させるので、乳房３３Ｌ，３３Ｒが揺れ幅の範囲の中央付近を移動するタイミングではなく、両端付近に到達したタイミング（揺れ動作が折り返すタイミング）で振動させることができる。これにより、あたかも乳房３３Ｌ，３３Ｒがプレイヤに当たったかのようにゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができるので、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れをよりリアルにプレイヤに感じさせることができる。
【００６２】
また、本実施形態では特に、揺れ検出処理部１５は、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速度を検出し、波形編集処理部２１は、揺れの速度の最大値に基づいて振動波形の振幅比（ゲイン）を変更する。
【００６３】
これにより、例えば乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速度が速い場合には振動波形の振幅比を小さくし（振幅大）、揺れの速度が遅い場合には振動波形の振幅比を大きくする（振幅小）ことができる。このようにして、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速さや大きさ（速い場合には揺れ幅も大きくなるので「揺れの大きさ」とも言うことができる）に応じた振幅で振動させることができるので、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れをよりリアルにプレイヤに感じさせることができる。
【００６４】
また、本実施形態では特に、揺れ検出処理部１５は、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの方向を検出し、振動実行処理部２３は、揺れの方向が第１の方向範囲である場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させず、揺れの方向が第２の方向範囲である場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる。
【００６５】
これにより、乳房３３Ｌ，３３Ｒの全ての方向の揺れに対してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させるのではなく、特定の方向の揺れに対してのみゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができる。これにより、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの方向が、例えば視覚的あるいは物理法則的により効果の高い方向であるような場合に限定してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができるので、プレイヤの体感効果をより高めることができる。
【００６６】
また、本実施形態では特に、振動実行処理部２３は、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの方向が鉛直上方向を中心とする所定の角度範囲内である場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させず、揺れの方向が鉛直下方向を中心とする所定の角度範囲内である場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる。
【００６７】
これにより、乳房３３Ｌ，３３Ｒが上方向に揺れる場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させず、下方向に揺れる場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができる。その結果、乳房３３Ｌ，３３Ｒが重力により落下して揺れた場合にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させ、例えばその反動で上方向に揺れた場合には振動させないようにすることができる。また例えば、女性キャラクタ３１がジャンプ等をする場合に、女性キャラクタ３１が空中にいる際にはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させず、着地した際にゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができる。このようにして、プレイヤに乳房３３Ｌ，３３Ｒの重みを体感させることができると共に、乳房３３Ｌ，３３Ｒの重力による自然な動作を表現できる。
【００６８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、女性キャラクタの種類（乳房３３Ｌ，３３Ｒの大きさ）に対応して予め設定された複数種類の振動波形の中から、揺れを検出した女性キャラクタの種類に対応した所定の振動波形を取得する波形取得処理部１９、としてさらに機能させ、波形編集処理部２１は、取得された所定の振動波形を編集する。
【００６９】
このように本実施形態では、女性キャラクタの種類に応じた複数種類の振動波形が予め用意されており、揺れを検出した女性キャラクタの種類に対応した振動波形が読み出されて、リアルタイムに編集されて使用される。これにより、女性キャラクタの種類（乳房３３Ｌ，３３Ｒの大きさ）に応じた波形でゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させることができるので、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れをよりリアルにプレイヤに感じさせることができる。
【００７０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、振動実行処理部２３によるゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動を有効化又は無効化させる選択入力を受け付ける入力受付処理部２５、選択入力に基づいて、表示画面を切り替える表示切替処理部２７、としてさらに機能させる。
【００７１】
これにより、プレイヤによりゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動が無効化された場合には通常のゲーム画面としておき、有効化された場合には検出対象である女性キャラクタの上半身の拡大画面に切り替えることができる。これにより、プレイヤに対し乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れをゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動によって体感させるのに加えて、その揺れを視覚的にも強調表示することで演出効果を高めることができ、興趣性を向上できる。
【００７２】
また、本実施形態では特に、揺れ検出処理部１５は、関連して動作する乳房３３Ｒ及び乳房３３Ｌの揺れをそれぞれ検出し、波形編集処理部２１は、乳房３３Ｒ及び乳房３３Ｌのそれぞれの揺れの検出内容に基づいて所定の振動波形をそれぞれ編集し、振動実行処理部２３は、編集された振動波形をゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒにそれぞれ送信することにより、乳房３３Ｒの揺れに対応してゲームコントローラ５Ｌを振動させ、乳房３３Ｌの揺れに対応してゲームコントローラ５Ｒを振動させる。
【００７３】
これにより、プレイヤは、女性キャラクタ３１の乳房３３Ｒ及び乳房３３Ｌのそれぞれの揺れを、両手に把持したゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒのうちの対応する側のコントローラの振動により同時且つ個別に体感することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上できる。
【００７４】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７５】
例えば、以上では、プレイヤがゲームに登場するキャラクタを鑑賞する際にゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる場合について説明したが、これに限らず、プレイヤがキャラクタを操作してゲームをプレイしている最中に振動させてもよい。この場合、例えば振動の有効化又は無効化の切り替え操作が行われるとその状態（モード）が保持されるようにすることで、プレイヤはゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを操作してゲームプレイを実行することができる。
【００７６】
また以上では、ゲームシステム１が２つのゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを有する場合について説明したが、１つのゲームコントローラとしてもよい。この場合、例えば左右の乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れに対応する振動波形を合成して１つの振動波形とし、ゲームコントローラに送信してもよい。
【００７７】
また以上では、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れの速度を検出するようにしたが、加速度を検出してもよい。この場合、加速度が所定の負の値を下回ったタイミングでゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させてもよい。また、加速度の最大値（絶対値）に基づいて振動波形の振幅比（ゲイン）を変更してもよい。
【００７８】
また以上では、乳房３３Ｌ，３３Ｒの揺れを検出してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させている最中に（ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒに送信した振動波形による振動が終わる前に）、別の揺れを重ねて検出した場合の処理について特に説明しなかったが、次のように処理してもよい。例えば、実行中の振動波形に対して次の揺れに対応する振動波形をそのまま重ね合わせて（振幅を足し合わせて）もよい。この場合、処理負荷が増加するのを抑制できる。また例えば、実行中の振動波形の振幅比（ゲイン）を徐々に大きくしてフェードアウトさせると共に、次の揺れに対応する振動波形の振幅比（ゲイン）を徐々に小さくしてフェードインさせてもよい。この場合、振動波形を自然につなげることができる。
【００７９】
また以上では、ベースとなる複数種類の振動波形を予め用意しておき、揺れを検出したキャラクタに対応した振動波形を取得するようにしたが、例えば揺れを検出したキャラクタに応じてベースとなる波形自体をリアルタイムに生成してもよい。この場合、処理負荷は増大するが、多種多様な振動が可能となり、ゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒの振動による表現の幅をさらに向上することができる。
【００８０】
また以上では、女性キャラクタの乳房の揺れに対応してゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを振動させる場合について説明したが、乳房以外にも、例えば尻、太もも、腹、二の腕、髪、その他振動可能な程度に柔らかい身体部位に対して本発明を適用してもよい。また、身体部位に限らず、装備品、所持品、着衣等が振動可能な程度に柔らかいオブジェクトである場合には、それらに対して本発明を適用してもよい。
【００８１】
さらに、人間のキャラクタ以外にも、例えば動物や架空の生物等のキャラクタや、例えばボール、ゴム、風船、食品、スライム、粘土等の振動可能な程度に柔らかい物品や物体などのオブジェクトに対して本発明を適用してもよい。この場合、それらのオブジェクトの種類、大きさ、形状、重量、材質等に応じた複数種類の振動波形を予め用意しておいてもよい。
【００８２】
また、以上では、本発明が恋愛シミュレーションゲーム等に適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、ホラーゲーム、育成シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等、ゲームのジャンルを問わずに本発明は適用可能である。
【００８３】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００８４】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００８５】
図１１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００８６】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００８７】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８８】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８９】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９０】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の揺れ検出処理部１５、波形取得処理部１９、波形編集処理部２１、振動実行処理部２３等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００９１】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ５Ｌ，５Ｒを含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００９２】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００９３】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
３              情報処理装置
５Ｌ            ゲームコントローラ（入力装置、第１の入力装置）
５Ｒ            ゲームコントローラ（入力装置、第２の入力装置）
１５            揺れ検出処理部
１９            波形取得処理部
２１            波形編集処理部
２３            振動実行処理部
２５            入力受付処理部
２７            表示切替処理部
３３Ｌ          乳房（仮想オブジェクト、第２の仮想オブジェクト）
３３Ｒ          乳房（仮想オブジェクト、第１の仮想オブジェクト）
１２５          記録媒体
ＴＨ２          しきい値
【図１】
2020130551.tif 000003
【図２】
2020130551.tif 000004
【図３】
2020130551.tif 000005
【図４】
2020130551.tif 000006
【図５】
2020130551.tif 000007
【図６】
2020130551.tif 000008
【図７】
2020130551.tif 000009
【図８】
2020130551.tif 000010
【図９】
2020130551.tif 000011
【図１０】
2020130551.tif 000012
【図１１】
2020130551.tif 000013