(57)【要約】      （修正有）【課題】電源投入後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】動作可能な可動演出部材と、遊技者による調整操作に応じて遊技に関する演出効果（音量・光量）を調整可能な調整手段と、遊技機へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って前記可動演出部材に初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含む。【選択図】図７７
2020130507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
動作可能な演出役物と、
遊技者による調整操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、
前記遊技機へ電力が供給されたことに応じて、所定期間に亘って前記演出役物に初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、
前記所定期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、大当たり状態となること予告する予告演出として演出可動体を昇降・回転させるものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、遊技機の電源が投入された後に演出可動体を可動させる演出を実行するための初期動作処理を実行する。
【０００４】
特許文献２では、遊技者が操作手段を操作して演出音の音量レベルを変更するために操作入力を行うと、その操作入力に応じて演出音の音量レベルを変更する音量調整が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０２８１７０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１３７３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機の電源が投入されることに応じて実行される演出可動体の初期動作処理の開始タイミングのときに、遊技者による調整操作に応じて実行される、遊技に関する音量・光量調整処理が重複すると、制御負荷が大きくなり、演出可動体の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞がある。
本発明の目的は、電源投入後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
遊技を行う遊技機（１）において、動作可能な演出役物（例えば、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃ）と、遊技者による調整操作（例えば、十字キー６ｆを用いた操作）に応じて遊技に関する演出効果（音量・光量）を調整可能な調整手段(サブＣＰＵ１３０ａ)と、前記遊技機（１）へ電力が供給されたことに応じて、所定期間（役物初期動作期間）に亘って前記演出役物（例えば、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃ）に初期動作を行わせる初期動作制御手段(ランプＣＰＵ１５０ａ)と、を備え、前記所定期間（役物初期動作期間）は、所定条件下（例えば、役物初期動作期間が終了するまでの間、役物初期動作期間のうちの前半期間が終了するまでの間、コマンド受信エラー／送信エラー）において、前記調整手段(サブＣＰＵ１３０ａ)による演出効果（音量・光量）の調整が不可能な期間を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機へ電力が供給された後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の下部の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御基板のＣＰＵによるメイン処理のフローチャートである。
【図１３】図１２における電源遮断処理のフローチャートである。
【図１４】図１２における復旧処理のフローチャートである。
【図１５】主制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】主制御基板による入力制御処理のフローチャートである。
【図１７】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。
【図１８】主制御基板による事前判定処理のフローチャートである。
【図１９】主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理のフローチャートである。
【図２０】主制御基板による特図特電制御処理のフローチャートである。
【図２１】主制御基板による特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。
【図２２】主制御基板による大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】主制御基板による特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２４】主制御基板による特別図柄停止処理のフローチャートである。
【図２５】主制御基板による大当たり遊技処理のフローチャートである。
【図２６】主制御基板による特別遊技終了処理のフローチャートである。
【図２７】主制御基板による普図普電制御処理のフローチャートである。
【図２８】主制御基板による普通図柄変動処理のフローチャートである。
【図２９】当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】主制御基板による普通電動役物制御処理のフローチャートである。
【図３２】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図３４】ハズレ用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】大当たり用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】演出制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図３７】演出制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３８】演出制御基板によるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】図３８の続きのフローチャートである。
【図４０】演出制御基板による変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図４１】演出制御基板による演出入力制御処理のフローチャートである。
【図４２】画像制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図４３】画像表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図４４】画像制御基板のＣＰＵによる客待ち演出実行処理のフローチャートである。
【図４５】画像制御装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像の一例を示す図である。
【図４６】画像制御装置に表示される音量・光量調整画面表示の一例を示す図である。
【図４７】音声出力装置から出力される音量変更確認音と光量変更確認音の音種の一例を示す図である。
【図４８】本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
【図４９】本実施形態の遊技機における音声チャンネルの構成を示す概略図である。
【図５０】画像制御基板による音声制御処理のフローチャートである。
【図５１】画像制御基板によるマスターボリューム設定処理のフローチャートである。
【図５２】画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
【図５３】画像制御基板によるエラー音設定処理のフローチャートである。
【図５４】画像制御基板による演出音設定処理のフローチャートである。
【図５５】画像制御基板による音声出力中処理のフローチャートである。
【図５６】客待ち状態の時の調整操作を説明する図である（その１）。
【図５７】客待ち状態の時の調整操作を説明する図である（その２）。
【図５８】図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。
【図５９】変更形態に係る図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。
【図６０】画像制御基板によるソフトボリューム調整処理のフローチャートである。
【図６１】音声制御回路による音声出力処理のフローチャートである。
【図６２】音量変更における出力音量の推移を示す図である（その１）。
【図６３】音量変更における出力音量の推移を示す図である（その２）。
【図６４】演出制御基板による光量調整処理のフローチャートである。
【図６５】ランプ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図６６】ランプ制御基板による初期化処理のフローチャートである。
【図６７】ランプ制御基板による役物初期動作処理のフローチャートである。
【図６８】ランプ制御基板による役物演出実行判定処理のフローチャートである。
【図６９】ランプ制御基板による役物演出処理のフローチャートである。
【図７０】可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作（演出動作）を示す図である。
【図７１】可動演出部材による大当たり確定演出の演出態様を示す図である。
【図７２】可動演出部材による大当たり決め演出の演出態様を示す図である。
【図７３】初期動作パターンに係る可動演出部材の初期動作態様と画像表示の表示態様を示す図である。
【図７４】変更形態に係る可動演出部材の初期動作態様を示す図である。
【図７５】電源投入時の初期動作パターンに係る演出ボタンの初期動作の動作態様を示す図である。
【図７６】第１の実施形態に係る電源断が発生した場合のＲＡＭクリアを伴わない電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図７７】電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図７８】電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図７９】電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図８０】電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図８１】変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図８２】電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図８３】変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図８４】電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図８５】第２の実施形態に係る電源断が発生した場合のＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作（演出動作）を示す図である。
【図８６】ＲＡＭクリアを伴う場合と伴わない場合の電源投入時の音声報知と発光報知に関する図である。
【図８７】ＲＡＭクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図８８】ＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図８９】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９０】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図９１】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９２】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図９３】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９４】変更形態に係るＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９５】第３の実施形態に係る図柄変動表示中に電源断が発生した場合の電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９６】電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図９７】電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９８】変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【図９９】変更形態に係る電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。
【図１００】変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。  図１は本実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
遊技機１としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠２Ａに開閉枠２Ｂ（内枠）が開閉自在に装着され、開閉枠２Ｂに開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２Ｂの左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２Ｂに遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１２】
開閉扉３には、窓３ａの上側に音声出力装置９（スピーカー）、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置２７、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置６Ａと選択ボタン装置６Ｂが左右に並べて設けられている。
【００１３】
音声出力装置９は、開閉扉３の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置２７の複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）は、窓３ａの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置２７は、開閉扉３の開放や払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤを備えている。
【００１４】
演出ボタン装置６Ａは、決定操作（操作入力）やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン６ａと、演出ボタン６ａの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ６ｂ（図４参照）と、演出ボタン６ａを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ６ｃ（図４参照）と、演出ボタン６ａを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ６ｄ（図４参照）と、演出ボタン６ａを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光ＬＥＤ６ｅ（図４参照）とを設けている。遊技者が演出ボタン６ａを操作することにより遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００１５】
選択ボタン装置６Ｂは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン６ｆ（以下、十字キー６ｆ）（上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン）と、十字キー６ｆの操作を検出するための十字キー検出スイッチ６ｇ（図４参照）とを設け、遊技者が十字キー６ｆを操作することにより遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。  
【００１６】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約０．６秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン（図示略）を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１７】
図１、図４に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘Ｋの他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の第１大入賞口１３ａを有する第１大入賞口装置１３、開閉式の第２大入賞口２０ａを有する第２大入賞口装置２０、複数の一般入賞口１４が、夫々、遊技球が入球（入賞）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ１２ａ、複数の一般入賞口検出スイッチ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
【００１８】
始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口開閉ソレノイド１１ｄを有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１９】
第１大入賞口装置１３は、第１大入賞口１３ａ、第１大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、第１大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する第１大入賞口開閉ソレノイド１３ｄを有し、第１大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２０】
第２大入賞口装置２０は、第２大入賞口２０ａ、第２大入賞口２０ａを開閉する開閉部材２０ｂ、第２大入賞口２０ａに入賞した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ２０ｃ、開閉部材２０ｂを開閉駆動する第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｄを有し、第２大入賞口２０ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２１】
本実施形態の遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を回動操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、発射ハンドル７の回動操作量（回動角度）で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２側へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００２２】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、複数の入賞口１０，１１ａ，１３ａ，２０ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，２０ａ，１４毎に設定された数（数個〜10数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、複数の入賞口１０，１１ａ，１３ａ，２０ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域４ａの最下流部に形成された排出口２８から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００２３】
遊技球が始動口１０，１１ａに入賞すると大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選で当選すると、第１大入賞口１３ａ又は第２大入賞口２０ａが開放する大当たり遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第２始動口１１ａが所定態様で開放される補助遊技が発生する。
【００２４】
遊技盤４の左下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留表示器１９ｄ、第２特別図柄保留表示器１９ｅ、普通図柄保留表示器１９ｆ、大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器１９ｇ、大当たり遊技中や高確率遊技状態中に右側遊技領域４ａ２に遊技球を発射することを促す右打ち表示器１９ｈを備えている。
【００２５】
第１特別図柄表示器１９ａは、第１始動口１０への遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器１９ｂは、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器１９ｃは、ゲート１２への遊技球の通過に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００２６】
特別遊技判定とは、第１始動口１０又は第２始動口１１ａに遊技球が入球したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄用乱数値、リーチ判定値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することである。
【００２７】
そして、第１始動口１０への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器１９ａで第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器１９ｂで第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００２８】
第１特別図柄表示器１９ａ及び第２特別図柄表示器１９ｂは、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器１９ａ，１９ｂのＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００２９】
尚、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、第１又は第２大入賞口１３ａ，２０ａが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数（例えば、２回、１６回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。  
【００３０】
尚、各ラウンド遊技における第１又は第２大入賞口１３ａ，２０ａの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第１又は第２大入賞口１３ａ，２０ａに所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると１回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。
【００３１】
補助遊技判定とは、ゲート１２への遊技球の通過に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することである。尚、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器１９ｃで普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００３２】
普通図柄表示器１９ｃは、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００３３】
尚、補助遊技における第２始動口１１ａの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１１ａに所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞すると補助遊技が終了する。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器１９ｄは、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１０に遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００３５】
第２特別図柄保留表示器１９ｅは、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１１ａに遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００３６】
普通図柄保留表示器１９ｆは、複数のＬＥＤによって構成され、ゲート１２に遊技球が通過した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００３７】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５の内側に画成される演出空間１５Ａの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置１６が設けられ、演出空間１５Ａの上部側には、「刀」を模した第１可動演出部材１７Ａ（演出役物）及び遊技機１のタイトルの「看板」を模した第２可動演出部材１７Ｂ（演出役物）が設けられ、第２可動演出部材１７Ｂは、第１可動演出部材１７Ａよりも前方に配設されている。また、演出空間１５Ａの右部側には、第１可動演出部材１７Ａの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第３可動演出部材１７Ｃ（演出役物）が設けられている。
【００３８】
センタ役物１５においては、内部への遊技球の進入を規制する枠体（飾り枠）１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの側部には遊技領域４ａを流下する遊技球を枠体１５ａの内部に導入するワープ装置１５ｂが設けられ、枠体１５ａの下部にはワープ装置１５ｂにより枠体１５ａの内部に導入された遊技球を転動させて枠体１５ａの下方に流下させるセンタステージ１５ｃが形成されている。
【００３９】
画像表示装置１６では、遊技の進行（展開）に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄の変動表示を伴う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００４０】
画像表示装置１６の表示部には、３つの演出図柄１６ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００４１】
演出図柄１６ａは、「１」〜「９」、或いは、「一」〜「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲（近傍）に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報（付随情報）からなる装飾部とから構成される場合と、識別部のみで構成される場合とがある。
【００４２】
演出図柄１６ａの停止表示では、演出図柄１６ａが特別遊技判定（大当たり判定）結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００４３】
尚、本実施形態では演出図柄１６ａの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００４４】
また、演出図柄１６ａの変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置１６に表示されることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００４５】
画像表示装置１６の表示部には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（例えば「○」）を表示するための第１保留アイコン表示領域１６ｂ、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（例えば「●」）を表示するための第２保留アイコン表示領域１６ｃや、実行中の特別図柄（演出図柄１６ａ）の変動表示に対応する当該変動アイコン（例えば「◎」）を表示するための当該変動アイコン表示領域１６ｄ等が形成されている。
【００４６】
また、画像表示装置１６の表示部には、現在の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す第１保留数字を表示するための第１保留数表示領域１６ｅと、現在の第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す第２保留数字を表示するための第２保留数表示領域１６ｆ、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域ＴＺが形成されている。
【００４７】
第１保留アイコン表示領域１６ｂは、当該変動アイコン表示領域１６ｄに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部といった形で区画されており、第１表示部〜第４表示部には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００４８】
第２保留アイコン表示領域１６ｃは、当該変動アイコン表示領域１６ｄに近い側から第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部といった形で区画されており、第１表示部〜第４表示部には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。
【００４９】
特殊図柄表示領域ＴＺでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われ、表示部の前面側で可動演出部材１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置（例えば、画像表示装置１６の表示部の端部など）にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。また、第１，第２保留数表示領域１６ｅ，１６ｆの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、可動演出部材１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃの演出動作があっても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置（例えば、画像表示装置１６の表示部の端部など）にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
【００５０】
盤用駆動装置１７は、第１可動演出部材１７Ａと、第２可動演出部材１７Ｂと、第３可動演出部材１７Ｃと、当該第１可動演出部材１７Ａ、第２可動演出部材１７Ｂ及び第３可動演出部材１７Ｃを移動（可動）させるためのステッピングモータ等を備えている。
【００５１】
第１可動演出部材１７Ａは、鞘を模した鞘部１７ａ１と、鞘部１７ａ１に収められた刀身部１７ａ２とで構成され、刀身部１７ａ２がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部１７ａ２が鞘部１７ａ１に収められた状態から、刀身部１７ａ２が左方に移動して刀身部１７ａ２を鞘部１７ａ１から抜いた演出動作を行うことが可能である（図７３（２）参照）。
【００５２】
第２可動演出部材１７Ｂは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間１５Ａの上部側から下降移動して画像表示装置１６の表示部の前側に現れる演出動作を行うことが可能である（図７３（６）参照）。
【００５３】
第３可動演出部材１７Ｃは、鞘を模した鞘部１７ｃ１と、鞘部１７ｃ１に収められた刀身部１７ｃ２とで構成され、刀身部１７ｃ２がステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部１７ｃ２が鞘部１７ｃ１に収められた状態から、刀身部１７ｃ２が上昇移動して刀身部１７ｃ２を鞘部１７ｃ１から抜いた演出動作を行うことが可能である（図７３（４）参照）。
【００５４】
更に、第３可動演出部材１７Ｃは、ステッピングモータによって駆動され、第３可動演出部材１７Ｃの下方を支点として刀身部１７ｃ２を傾動動作可能であり、刀身部１７ｃ２が鞘部１７ｃ１から抜かれた状態から、画像表示装置１６の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である（図７３（８）参照）。
【００５５】
また、第１可動演出部材１７Ａ、第２可動演出部材１７Ｂ及び第３可動演出部材１７Ｃには、複数のＬＥＤを有する盤用照明装置１８が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部１７ｂ２，１７ｃ２やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
【００５６】
図３に示すように、開閉枠２Ｂ及び遊技盤４の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置１１０Ａ〜１３０Ａに対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機１の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。また、電源基板１６０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１６１、電源スイッチ（図示略）が設けられている。
【００５７】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置１６や各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）の光量（発光強度）の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチ２２が設けられている。
【００５８】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００５９】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【００６０】
尚、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【００６１】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【００６２】
主制御基板１１０の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１２ａ、第１始動口検出スイッチ１０ａ、第２始動口検出スイッチ１１ｃ、第２始動口開閉ソレノイド１１ｄ、大入賞口検出スイッチ１３ｃ，２０ｃ、大入賞口開閉ソレノイド１３ｄ，２０ｄ、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂ、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留表示器１９ｄ、第２特別図柄保留表示器１９ｅ、普通図柄保留表示器１９ｆ、ラウンド数表示器１９ｇ、右打ち表示器１９ｈ、遊技情報出力端子板９０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０が接続されている。  
【００６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＡＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【００６４】
払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備えている。
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【００６５】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ１００ａ、払出装置１００から遊技球を払い出すための払出モータ１００ｂ及び遊技球貯留部１０１に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ１０１ａが接続されている。
【００６６】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【００６７】
発射制御部１２２は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド４３、タッチセンサ７ａ、発射ボリューム７ｂ及び発射用ソレノイド２６ａなどが接続されている。
【００６８】
発射制御部１２２では、タッチセンサ７ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル７に触れていることを検出すると、球送りソレノイド４３及び発射用ソレノイド２６ａへの通電を許容し、発射ボリューム７ｂからの検出信号によって発射ハンドル７の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド４３を駆動させると共に、発射ハンドル７の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２６ａを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【００６９】
演出制御装置１３０Ａは、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板１３０と、演出制御基板１３０からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御基板１４０と、演出制御基板１３０からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（ソレノイドやモータ等）の制御処理を行うランプ制御基板１５０を備えている。
【００７０】
演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ及び入出力ポートを備えている。
【００７１】
演出制御基板１３０の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ６ｂ、十字キー検出スイッチ６ｇが接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御基板１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【００７３】
（画像制御基板の構成）
ここで、図５を用いて画像制御基板１４０の構成について説明する。
図５は、画像制御基板１４０の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１４０は、画像表示装置１６の画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１４１、統括ＲＡＭ１４２、統括ＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４４、水晶発振器１４５、ＶＲＡＭ１４６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機１における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００７４】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信した後述する変動演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１４４に記憶されている画像データを画像表示装置１６に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
更に、統括ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１３０から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置９に出力させる指示を行う。
統括ＲＡＭ１４２は、統括ＣＰＵ１４１に内蔵されており、統括ＣＰＵ１４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１４３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７５】
また、統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御処理のプログラム、演出図柄１６ａの図柄番号と演出図柄１６ａの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７６】
ＣＧＲＯＭ１４４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
更に、ＣＧＲＯＭ１４４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、ＣＧＲＯＭ１４４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１４４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００７７】
水晶発振器１４５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７８】
ＶＲＡＭ１４６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１４６は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１４６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１４６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１４６ｃ、第２フレームバッファ１４６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１４６には、パレットデータも記憶される。
尚、２つのフレームバッファ１４６ｃ、１４６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００７９】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、統括ＣＰＵ１４１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置１６に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機１において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００８０】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括ＣＰＵ１４１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００８１】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１４４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１４４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、統括ＣＰＵ１４１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、統括ＣＰＵ１４１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号を統括ＣＰＵ１４１が入力したりする。
【００８２】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括ＣＰＵ１４１とＶＲＡＭ１４６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１４４とＶＲＡＭ１４６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１４６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１４５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置１６に出力する。
【００８３】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１４４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１４６ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１４６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置１６に出力する回路である。更に、表示回路２０８は、画像表示装置１６と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置１６に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置１６に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８４】
メモリコントローラ２０９は、統括ＣＰＵ１４１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置９における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１４４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１４４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭ４００を含むものとする。音声制御回路３００については、音声制御回路３００については、図４８を用いて後述する。
【００８５】
尚、音声データは、ＣＧＲＯＭ１４４に格納するのではなく、音源ＲＯＭ４００を、ＶＤＰ２００に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１４４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１４０内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていてもよい。
【００８６】
ランプ制御基板１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【００８７】
ランプ制御基板１５０の入出力ポートには、盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７、ボタン駆動モータ６ｃ、ボタン振動モータ６ｄ、ボタン発光ＬＥＤ６ｅが接続されている。
【００８８】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７、ボタン駆動モータ６ｃ、ボタン振動モータ６ｄ及びボタン発光ＬＥＤ６ｅの制御処理を行う。
【００８９】
電源基板１６０は、電源プラグ１６１から供給される電源電圧から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０ランプ制御基板１５０や各種電子部品）に供給する。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【００９０】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【００９１】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機１への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【００９２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１１ａの開閉部材１１ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
【００９３】
尚、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
【００９４】
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１０又は第２始動口１１ａに遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【００９５】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約１／３０と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【００９６】
また、「非時短遊技状態」とは、ゲート１２に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口１１ａの開放時間が０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【００９７】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口１１ａの開放時間が５秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【００９８】
尚、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口１１ａの開放時間および普図当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口１１ａの開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【００９９】
次に、図６〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１００】
（大当たり判定テーブル）
図６（１）（２）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図６（１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図６（２）は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
第１又は第２始動口１０，１１ａへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定（大当たり判定）において参照される大当たり判定テーブルである。大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。
【０１０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」および「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１０２】
「大当たり」と判定される大当たり当選確率の確率遊技状態として、大当たり当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当たり当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れのときも、大当たり判定用乱数の取り得る範囲は、例えば、「0」〜「299」の300個に設定される。
【０１０３】
低確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」である場合、大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当たりと判定される。このように、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当たり当選確率が相対的に高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。
【０１０４】
（図柄決定テーブル）
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図７（１）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図７（２）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【０１０５】
図７（１）及び図７（２）に示すように、特別図柄決定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、判定結果を示す停止図柄データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１０６】
特別図柄「０１」及び「０４」は、１６回のラウンド遊技が実行される第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」及び「０５」は、１６回のラウンド遊技が実行される第２大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０３」は、２回のラウンド遊技が実行される第３大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。
【０１０７】
尚、本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の夫々に１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７（１），（２）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類、停止図柄データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１０９】
（変動パターン決定テーブル）
図８は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図９は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
【０１１０】
図８及び図９に示すように、各変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別(第１特別図柄、第２特別図柄)と、大当たり判定の結果と、特別図柄の判定結果（停止図柄データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）と、変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１１１】
「変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１１２】
尚、図８及ぶ図９に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなると、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。
【０１１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８又は図９に示す変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果（停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１１４】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、変動パターン指定コマンドの変動パターンに基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図８及び図９に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１１５】
図８又は図９に示す変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄がバラバラに又は同期して高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１１６】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりの判定結果を示す組合せ表示態様として「７７７」が設定されている場合に、左側領域と右側領域に同一の演出図柄が「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
【０１１７】
尚、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１１８】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄が変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１１９】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄のうち仮停止した左右の２つの演出図柄が縮小して画像表示装置１６の表示部の隅部に移動し、画像表示装置１６の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
【０１２０】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄のうち仮停止した左右の２つの演出図柄が縮小して画像表示装置１６の表示部の隅部に移動し、画像表示装置１６の表示部のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも大当たりとなる期待度が高い特別な演出を行うようになっている。
【０１２１】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄が全て同一図柄で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置１６の表示部のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１２２】
図８及び図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、非時短遊技状態において変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１２３】
（大入賞口開放態様決定テーブル）  
図１０は、大当たり遊技において第１大入賞口１３ａ又は第２大入賞口２０ａを状態変化させるための大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
大入賞口開放態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
【０１２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データが「０１」の場合には、大１大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「０２」の場合には、第１大当たり遊技よりも遊技者に有利な第２大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「０３」の場合には、第２大当たり遊技よりも遊技者に不利な第３大当たり遊技を実行する。
【０１２５】
（遊技状態設定データテーブル）
図１１は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短遊技回数（Ｊ）と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１２６】
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
【０１２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数（Ｊ）と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数（Ｘ）を決定するようになっている。
【０１２８】
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数（Ｘ）として５００００回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が１０／３００となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
【０１２９】
図１１に示す遊技状態設定データテーブルの特徴として、同じ停止図柄データであっても、当選時状態データ（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数（Ｊ）を異ならせる場合がある。
【０１３０】
具体的には、停止図柄データ０１（特別図柄０１）の場合には、時短遊技フラグおよび時短遊技回数（Ｊ）に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「００Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短遊技回数（Ｊ）を０回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「０１Ｈ」や高確時短遊技状態を示す「０２Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数（Ｊ）を１００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１３１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１２は、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
尚、このメイン処理は遊技機１の電源が投入されると開始され、主制御基板１１０が起動している間継続的に実行される。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入後、ステップＳ１において、セキュリティチェック後２０００ｍｓ待機し、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
【０１３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４において、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、メインＲＡＭ１１０ｃに格納されている各種情報（例えば、遊技状態を示す情報）を初期状態とすることである。メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアを行った後、ステップＳ５においてクリア時の作業領域を設定し、ステップＳ６においてＲＡＭクリア指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃが再び「ＯＮ」されたか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃが再度「ＯＮ」された場合には（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０等である。そして、周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板の制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド（電源投入コマンド）」を送信することによって行われる（初期設定指示コマンド送信処理）。尚、ステップＳ８の周辺部の初期設定で実行される初期設定指示コマンド送信処理には、皿満杯検出スイッチ３２ａによる検出結果（皿満杯状態か否かを示す満杯検出信号に基づく満杯状態コマンド）の演出制御基板１３０への送信処理を含む。
また、初期設定指示コマンド（電源投入コマンド）を送信した後、客待ちコマンドを演出制御基板１３０に送信する処理をも含む
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３；Ｎｏ）、ステップＳ９において、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定する。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１において、後述する復旧処理を実行する。尚、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判定された場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ４に処理が進められる。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８又はステップＳ１１の処理を実行した場合、ステップＳ１２において、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。尚、メインＣＰＵ１１０ａは、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２においてＣＴＣの周期を設定すると、ステップＳ１３において、払出制御基板１２０に対して電源投入コマンドを送信し、ステップＳ１４において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、続いてステップＳ１５において変動パターン乱数を更新し、ステップＳ１６においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、初期値乱数を更新し（ステップＳ１７）、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う（ステップＳ１８）。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４に処理を戻す。即ち、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４〜ステップＳ１８の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
（電源遮断監視処理）
図１３は、図１２におけるステップＳ１４の電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３又はステップＳ１８の処理に続き、ステップＳ２１において割込処理を禁止し、電源基板１６０から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。電源供給が遮断されていないと判定した場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは割込処理を許可する（ステップＳ２３）。
【０１４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、電源供給が遮断されたと判定した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａに対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし（ステップＳ２４）、この電源遮断時におけるメインＲＡＭ１１０ｃの内容からチェックサムを作成してメインＲＡＭ１１０ｃに格納する（ステップＳ２５）。尚、この処理は、主制御基板１１０に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ２２で「Ｙｅｓ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａはバックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ２６）、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止する（ステップＳ２７）。そして、ステップＳ２３の処理が行われた場合、又はステップＳ２７の処理が行われた場合、上記ステップＳ１２に処理が進められる。
【０１４２】
（復旧処理）
図１４は、図１２における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインＣＰＵ１１０ａは、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１において、復旧時におけるメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域を設定する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報を参照して、電源断時に大当たり中であったか否かを判定する。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３において、演出制御基板１３０に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
【０１４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、電源断時に大当たり遊技の実行中でなかったと判定した場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）、ステップＳ３４において、電源断時に特別図柄の変動中であったか否かを判定する（ステップＳ３４）。電源断時に特別図柄の変動中でなかったと判定した場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５において、演出制御基板１３０に対して客待ち状態（非遊技中）である旨を通知するための客待ち状態コマンドを送信する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、電源断時に特別図柄の変動中であったと判定した場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６において電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間を更新する処理を行う。残り変動時間は、特別図柄の変動表示が予め定められた変動時間で行われることに基づいて、予め定められた変動時間から、変動開始時から電源断時までの変動時間を減算することにより算出される。
【０１４５】
次に、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源断時に確変中（確変遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ３７）。電源断時に確変中であったと判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３８において、演出制御基板１３０に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、確変中でなかったと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）、ステップＳ３９において、電源断時に時短中（時短遊技状態）であったか否かを判定する。電源断時に時短中であったと判定した場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において、演出制御基板１３０に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、電源断時に時短中でなかったと判定した場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップＳ４１において、演出制御基板１３０に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。
このように、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１に対する電源（電力）供給が復旧したことを通知するための電源復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドの何れかを演出制御基板１３０に対して送信する。確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドには、夫々、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報が含まれる。つまり、電源復旧コマンドには、電源断時に非遊技中（客待ち状態）であったことを示す電源復旧コマンドと、電源断時に遊技中（大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態）であったことを示す電源復旧コマンドとがある。
【０１４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３、ステップＳ３８、ステップＳ４０、及びステップＳ４１の何れかの処理を実行した後、ステップＳ４２において周辺部（演出制御基板１３０、払出制御基板１２０）の設定を行い、ステップＳ４３においてバックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する。尚、ステップＳ４２における周辺部の設定処理には、受け皿満杯検出スイッチ３２ａによる検出結果の演出制御基板１３０への送信処理を含む。尚、満杯状態コマンドについては上記電源復旧コマンドに含めてもよい。
【０１４９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５は、主制御基板１１０によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
【０１５０】
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１５２】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１０ａ、第２始動口検出スイッチ１１ｃ、ゲート検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１３ｃ、第２大入賞口検出スイッチ２０ｃ、一般入賞口検出スイッチ１４ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
【０１５４】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１０又は第２始動口１１ａへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値）の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、第１又は第２大入賞口１３ａ，２０ａの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０１５５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート１２への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口１１ａの開閉（補助遊技）等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１０ａは、異常判定処理を行う。この処理においてメインＣＰＵ１１０ａは、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
また、メインＣＰＵ１１０ａは、開放検出スイッチ３１ａからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
また、メインＣＰＵ１１０ａは、受け皿満杯検出スイッチ３２ａからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０１５８】
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１３０にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板１３０から、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
【０１５９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド１１ｄに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド１３ｄ、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｄに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂに出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器１９ｃに出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器１９ｄ、第２特別図柄保留表示器１９ｅに出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄表示器１９ｆに出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のステップＳ１１０で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットさせているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０１６２】
（入力制御処理）
図１６は、主制御基板１１０による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１４に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６３】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１３ｃ又は第２大入賞口検出スイッチ２０ｃからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１３ａ又は第２大入賞口２０ａに入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１３ｃから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａに入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１６４】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１０に入球したか否かを判定する。
【０１６５】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１１ｃからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１１ｂに入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１１ｃからの検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート１２を通過したか否かを判定する。
【０１６６】
（第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７は、主制御基板１１０による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１６７】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満である場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
【０１６９】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値（リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ１３５乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル（図示略）に基づいて事前判定処理を行う。
【０１７０】
（事前判定処理）
図１８は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた大当たり判定用乱数値を、事前判定テーブル（図示略）に基づいて判定する。
【０１７１】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、ステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。尚、始動入賞指定コマンドは、図８、図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０１７３】
ステップＳ１５２において大当たりと仮判定されなかった場合には、ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１７４】
尚、ステップＳ１２４に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１０ａは事前判定テーブルを参照して入賞情報を生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する事前判定処理を行う。
【０１７５】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１０または第２始動口１１ａに入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口１０または第２始動口１１ａへの遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１０,１１ａに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１７６】
（ゲート検出スイッチ入力処理）
図１９は、主制御基板１１０によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１２ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１７７】
ゲート検出スイッチ１２ａからの検出信号を入力したと判定した場合には（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ１２ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１７１；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート１２を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「４」に設定されることとなる。
【０１７８】
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には（ステップＳ１７２；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満でないと判定した場合には（ステップＳ１７２；Ｎｏ）、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７４において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７５において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８０】
（特図特電制御処理）
図２０は、主制御基板１１０による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１８１】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０でない場合（ステップＳ１８３；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａはステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１でない場合（ステップＳ１８５；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２でない場合（ステップＳ１８７；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
【０１８３】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３でない場合（ステップＳ１８９；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは大当たり遊技終了処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４でない場合（ステップＳ１９１；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を終了する。
【０１８４】
（特別図柄記憶判定処理）
図２１は、主制御基板１１０による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウン＝０であれば（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０２に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であるかを判定する。
【０１８５】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上でないと判定した場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１８６】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であるか判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上でないと判定した場合には（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１８７】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値（特図判定情報））と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１８８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１８９】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１９０】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図７に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図８に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９１】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１特別図柄保留に係る場合には第１特別図柄表示器１９ａを点滅させ、第２特別図柄保留に係る場合には第２特別図柄表示器１９ｂを点滅させることとなる。
【０１９２】
先ず、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１０２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１９３】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。尚、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、大当たり遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合（非遊技状態）には客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１３０に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。
【０１９４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１特別図柄保留数（Ｕ１）および第２特別図柄保留数（Ｕ２）の何れも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１５において、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０１９５】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ２１７で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９６】
（大当たり判定処理）
図２２は、主制御基板１１０による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、高確遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態に対応する高確率時乱数判定テーブルを選択する。
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態でない（低確率遊技状態）と判定した場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、低確率遊技状態に対応する低確率時乱数判定テーブルを選択する。
【０１９８】
ステップＳ２２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ２２２またはＳ２２３で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップＳ２０６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（１）の第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（２）の第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１９９】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２２４における大当たり判定の結果から大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２０１】
具体的には、上記ステップＳ２０６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図７（１）の大当り用特別図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合では、図７（１）の大当り用特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２０２】
ステップＳ２２７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１３０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２２８において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２０３】
このように、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり遊技終了後の大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり遊技終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態バッファを設けることにより、大当たり遊技終了後に遊技状態バッファにある遊技状態情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり遊技終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２０４】
上記ステップＳ２２５において、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
ステップＳ２２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７（２）のハズレ用特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１３０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２０５】
（特別図柄変動処理）
図２３は、主制御基板１１０による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１２においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）特別図柄変動処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２４１においてセットされた変動時間を経過していると判定した場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ２２７、Ｓ２３０でセットされた特別図柄を特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに停止表示する。これにより、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることとなる。
【０２０７】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝２５０カウンタ）をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において２ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０２０８】
（特別図柄停止処理）
図２４は、主制御基板１１０による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ≠０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するとともに新たな残り時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（オフ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）＝０であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（オフ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０５）であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合には（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、ステップＳ２５８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２５７において大当たり図柄であると判定した場合には（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５９において特図特電処理データに３をセットする。
次に、ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２１５】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。尚、大当たり遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１０２において４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１６】
（大当たり遊技処理）
図２５は、主制御基板１１０による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、ステップＳ２７６に処理を移す。  
【０２１７】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２６５でセットされた大当たり遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、大当たり遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１０に示すように、停止図柄データに応じて、第１大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第２大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第３大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。尚、本ステップＳ２７３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することになる。
【０２１９】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１３ｄ、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｄの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの開放時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２０】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１３０にラウンド遊技回数（Ｒ）の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせず、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２２１】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２７７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７８に処理を移し、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２７７；Ｎｏ）、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ２８０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。尚、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に大当たり遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば、９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（大当たり遊技タイマカウンタ＝０になったこと）が該当する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しなかったと判定した場合には（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１３ｄ、第２大入賞口開閉ソレノイド２０ｄの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３において決定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａの閉鎖時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１３ａ、第２大入賞口２０ａを閉鎖することになる。  
【０２２６】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば、９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２８】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではない場合には（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４に処理を移す。
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１３０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてランド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。  
【０２２９】
次に、ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、上記ステップＳ２８３においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３０】
ステップＳ２８７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」の何れの大当りであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１３０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」の何れの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３１】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９０において特図特電処理データに４をセットして大当たり遊技を終了し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップ２８９；Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
（特別遊技終了処理）
図２６は、主制御基板１１０による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする（オンにする）。
【０２３３】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に５００００回をセットする。
【０２３４】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）。
【０２３５】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に５００００回をセットする。
【０２３６】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０２３７】
（普図普電制御処理）
図２７は、主制御基板１１０による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３１において、普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ３３２において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
ステップＳ３３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０であれば（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３４において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ＝０でなければ（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、普図普電処理データ＝１と判断し、ステップＳ３３５において普通電動役物制御処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
【０２３８】
（普通図柄変動処理）
図２８は、主制御基板１１０による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合には（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４４に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合には（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、普通図柄変動処理を終了する。
ステップＳ３４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな普通図柄保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４１】
次に、ステップＳ３４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つの前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域から消去されることとなる。
次に、ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。尚、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２４２】
具体的には、図２９に示すように当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルを照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり判定用乱数のうち「１９」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり判定用乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４８に処理を移し、当たりでない（ハズレ）と判定された場合には（ステップＳ３４７；Ｎｏ）、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３４８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄判定処理を行う。ここでは、図３０に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトさせた図柄判定用乱数値を判定して、長期開放図柄または短期開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長期開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短期開放図柄と判定する。
【０２４４】
そして、ステップＳ３４８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、長開放図柄をセットし（ステップＳ３５０）、短開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、短開放図柄をセットする（ステップＳ３５１）。
また、上記ステップＳ３４７において当たりでない（ハズレ）と判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄をセットする（ステップＳ３５２）。
【０２４５】
次に、ステップＳ３５３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする、尚、普図変動パターン指定コマンドは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄の何れであるかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１３０に送信されると、演出制御基板１３０において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０２４６】
次に、ステップＳ３５４において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５５に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０２４７】
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ３５５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ３５６）。このステップＳ３５５またはステップＳ３５６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１０２において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４８】
次に、ステップＳ３５７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器１９ｃにおいて普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器１９ｃにおいてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３５５またはＳ３５６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４９】
ステップＳ３４１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に「１」減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５９において普通図柄表示器１９ｃにおける普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器１９ｃには、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５１】
次に、ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１３０に送信すべく、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄が何れの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、ステップＳ３６１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器１９ｃに普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５２】
次に、ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定する。その結果、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５３】
（普通電動役物制御処理）
図３１は、主制御基板１１０による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
尚、この普通電動役物制御処理は、図２８に示す普通図柄変動処理のステップＳ３６２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０２５４】
ステップＳ３７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のステップＳ３６１でセットされた普通図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７２に処理を移し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ３７２において、メインＣＰＵ１１０ａは、既に第２始動口開閉ソレノイド１１ｄが開放制御中であるか否かを判定する。その結果、第２始動口開閉ソレノイド１１ｄが開放制御中であると判定した場合には（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８２に処理を移し、第２始動口開閉ソレノイド１１ｄが開放制御中でないと判定した場合には（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３７２において第２始動口開閉ソレノイド１１ｄが開放制御中でないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０２５７】
現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、ステップＳ３７４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器１９ｃに停止表示されている図柄つまり上記ステップＳ３６１でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定された場合には（ステップＳ３７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７５において普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップＳ３７４において停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定された場合には（ステップＳ３７４；Ｎｏ）、ステップＳ３７７において普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５８】
ステップＳ３７５の処理の後、ステップＳ３７６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１１ａの開放を開始することを演出制御基板１３０に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、且つ、長開放図柄が決定された場合にのみ、第２始動口開放ソレノイド１１ｄの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１３０に送信してもよい。
【０２５９】
上記のステップＳ３７３において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、ステップＳ３７８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３７４と同様に、普通図柄表示器１９ｃに停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合（ステップＳ３７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７９において普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。一方、停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定した場合（ステップＳ３７８；Ｎｏ）、ステップＳ３８０において普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６０】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口開閉ソレノイド１１ｄを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ３７５の処理が行われた場合には、図３２（１）に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図３３（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ３７７の処理が行われた場合には、図３２（１）に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図３３（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ３７９の処理が行われた場合には、図３２（２）に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図３３（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ３８０の処理が行われた場合には、図３２（２）に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図３３（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。そして、セットしたテーブルに基づいて第２始動口開閉ソレノイド１１ｄに通電を開始する。
【０２６１】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合には（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６２】
上記ステップＳ３８２において設定された普電開放時間が経過した場合には、ステップＳ３８３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口ソレノイド通電停止データをセットして第２始動口開閉ソレノイド１１ｄの通電を停止する。
ステップＳ３８４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０にセットして、普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６３】
次に、図３４、図３５を参照して、サブＲＯＭ１３０ｂに記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０２６４】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３４、図３５は、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率（％）と、決定される変動演出パターンが対応づけられており、図３４は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図３５は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。  
【０２６５】
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置１６、演出ボタン装置６Ａ、選択ボタン装置６Ｂ、音声出力装置９、盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７等の種々の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成（演出態様）が記載されている。
【０２６６】
例えば、図３４のハズレ用変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であり、変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ、０５Ｈ」である場合には、４０％の割合で変動演出パターン０８が決定され、３０％の割合で変動演出パターン０９が決定され、２０％の割合で変動演出パターン１０が決定され、１０％の割合で変動演出パターン１１が決定される。
【０２６７】
ここで、「通常変動」とは、演出図柄によってリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行わることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示してしている。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
【０２６８】
「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置１６の表示部の左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄が変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「ＳＰリーチ」とは、演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるＳＰリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、例えば、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行う。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、画像表示装置１６の表示部の変動表示領域で変動中の演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出等を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置１６の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄が揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
【０２６９】
尚、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。尚、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合は、ＳＰリーチ演出を経由しない場合よりも、ＳＰリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
【０２７０】
次に、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。
【０２７１】
（演出制御基板のメイン処理）
図３６は、演出制御基板１３０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
このとき、サブＣＰＵ１３０ａは、画像表示装置１６，音声出力装置９、演出ボタン装置６Ａ（ボタン駆動モータ６ｃ、ボタン振動モータ６ｄ、ボタン発光ＬＥＤ６ｅ）、盤用駆動装置１７（第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃ、ステッピングモータ）、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７等を制御する。そして、画像制御基板１４０及びランプ制御基板１５０の双方から、初期化指示信号に対する初期化ＯＫ信号を受信した後、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＳ５２０の処理を繰り返し行う。
【０２７３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３７は、演出制御基板１３０によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示しないが、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ｍｓ）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１３０のタイマ割込処理が実行される。
【０２７４】
ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出制御基板１３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御基板１３０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１３０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７５】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ６ｂの検知信号のチェックを行い、演出ボタン６ａに関する演出入力制御処理を行う。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御基板１４０やランプ制御基板１５０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０２７６】
（コマンド解析処理）
図３８、図３９は、演出制御基板１３０によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図３８に示すように、先ず、ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがある否かを確認して、コマンドを受信したか否かを確認する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２７７】
次に、ステップＳ６１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー検知コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、ステップＳ６１３に処理を移す。
ステップＳ６１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に対してエラー検知信号を送信する。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、ステップＳ６１５に処理を移す。
ステップＳ６１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に対してエラー解除信号を送信する。
【０２７９】
次に、ステップＳ６１５において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ＲＡＭクリア指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがＲＡＭクリア指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがＲＡＭクリア指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、ステップＳ６１７に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ６１６において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＲＡＭクリア処理を行う。この処理において、再度ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされるまで、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報の初期化（クリア）を待機しているＲＡＭクリア準備中であることを報知するＲＡＭクリア報知演出の情報を、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、ＲＡＭクリア報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８１】
ステップＳ６１７において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）、ステップＳ６１９に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ６１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入処理を行う。この処理において、再度ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされ、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報が初期化（ＲＡＭクリア）され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８３】
ステップＳ６１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンド（客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れ）、であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドであると判定した場合（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、Ｓ６２１に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ６２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源復旧処理を行う。この処理において、主制御基板１１０から受信した電源復旧コマンドを解析して、電源断時に特別図柄の変動表示中であった場合の電源復旧後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報、電源断した時の遊技状態（客待ち状態、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態及び通常遊技状態の何れかの状態）に関する情報、及びＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがオンされず電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８５】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。この処理において、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８７】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０２８９】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１３０ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、第１画像表示装置１６には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の保留個数が表示されることとなる。
【０２９０】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図４０を用いて後述する。
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１３０ａは、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトさせた後の保留表示データの情報を画像制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。尚、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２２７、ステップＳ２３０においてセットされる。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置１６に停止表示させる演出図柄１６ａを決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄１６ａの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２９４】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。尚、図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２４３においてセットされる。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄停止処理を行う。この処理において、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄１６ａを停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９６】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否か判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０２９７】
図３９に示すようにステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、ステップＳ６９１に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１３０ａは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１１ａが長時間（４．２秒）開放されることを報知する報知演出が実行される。
【０２９８】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ６９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ６９１；Ｎｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１３０ａは、普通図柄変動停止処理を行う。この処理において、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３００】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ７００；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ７００；Ｎｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。尚、オープニングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２６２においてセットされる。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでないと判定した場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この処理において、オープニングコマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり開始演出パターンの情報を、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０３】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。この処理において、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０５】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップ７３２において、サブＣＰＵ１３０ａは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止（インターバル）中演出パターン決定処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ７４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドでないと判定した場合（ステップＳ７４１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、エンディングコマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０８】
（変動演出パターン決定処理）
図４０は、演出制御基板１３０による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ１３０ａは、、演出制御基板１３０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置１６をはじめとする種々の演出装置（演出ボタン装置６Ａ、音声出力装置９、盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
【０３０９】
ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
【０３１０】
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を画像表示装置１６に表示させる、及び／又は、画像表示装置１６に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄１６ａの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
【０３１１】
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
【０３１２】
次に、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターン（及び、予告演出の有無、種類）を画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御基板１４０やランプ制御基板１５０に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置１６、演出ボタン装置６Ａ、音声出力装置９、画像表示装置１６，盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７が制御される。
【０３１３】
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１３０ａは、画像表示装置１６に演出図柄１６ａを停止表示させる期間である図柄確定時間をセットする。この図柄確定時間は、変動演出終了前０．５秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３１４】
（演出入力制御処理）
図４１は、演出制御基板１３０による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ６ｂから有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定されば（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１２に処理を移す。
【０３１５】
次に、ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１３０ａは、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８１２；Ｎｏ）当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１３に処理を移す。
【０３１６】
尚、ボタン操作演出実行可能フラグとは、遊技者による演出ボタン６ａの操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン６ａの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタン６ａが操作されるか、または演出ボタン６ａが操作されずに操作有効期間が終了したら「００」がセットされる。
【０３１７】
ステップＳ８１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１４０に演出ボタン６ａの操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１３０ａは、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。画像制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置１６及び音声出力装置９を作動させ、ランプ制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、盤用駆動装置１７、盤用照明装置１８及び枠用照明装置２７を作動させる。
【０３１８】
（統括ＣＰＵメイン処理）
図４２は、画像制御基板１４０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１６０により電源が供給されると、統括ＣＰＵ１４１にシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１４１は、以下のメイン処理を行う。
【０３１９】
まず、ステップＳ９０１において、統括ＣＰＵ１４１は、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入に応じて、統括ＲＯＭ１４３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、演出制御基板１３０から送信される初期化指示信号に基づいて統括ＣＰＵ１４１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
更に、これらの初期化ＯＫチェックを行い、統括ＣＰＵ１４１自体やＶＤＰ２００、各種モジュールにエラーがなければ、初期化ＯＫ信号を演出制御基板１３０に対して送信する。
【０３２０】
ステップＳ９０２において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された演出パターン指定コマンド（統括ＲＡＭ１４２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う。尚、画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１４０のコマンド受信割込処理が発生し、発生したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２１】
演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１又は複数のアニメーショングループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３２２】
ステップＳ９０３において、統括ＣＰＵ１４１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、統括ＣＰＵ１４１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括ＣＰＵ１４１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。尚、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１４６のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３２３】
ステップＳ９０５において、統括ＣＰＵ１４１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
統括ＣＰＵ１４０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機する。
【０３２４】
ステップＳ９０６において、統括ＣＰＵ１４１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをＯＦＦにして）、ステップＳ９０７に処理を移す。
ステップＳ９０７において、統括ＣＰＵ１４１は描画実行開始処理を行う。  この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
尚、画像制御基板１４０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３２５】
図４３は、本実施形態における画像表示装置１６に表示されるメニュー画面を示す図である。
尚、図４３に示すメニュー画面５０は、客待ち演出中における遊技者操作または時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面５０には、例えばメニュー項目５１としての「パチログ」、メニュー項目５２としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目５３としての「音量・光量調整」、メニュー項目５４としての「戻る」、選択キー（十字キー）アイコン５５、演出ボタン（決定ボタン）アイコン５６が含まれる。
【０３２６】
遊技者は所望の選択項目５１〜５４の何れかを、十字キー６ｆを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目５１〜５４のうちの１つが強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等）される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー６ｆを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン６ａの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
【０３２７】
遊技者がメニュー項目５１の「パチログ」を決定した場合、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者がメニュー項目５２の「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
【０３２８】
遊技者がメニュー項目５３の「音量・光量調整」を決定した場合には、下記に説明する音量・光量調整操作方法説明画面が表示される。
「音量・光量調整」とは、遊技に関する演出効果として音声出力装置９から出力される演出音の音量や各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）の光量（発光強度）を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
遊技者がメニュー項目５４の「戻る」を決定した場合には、客待ち画面（デモ画面）に戻る。
上記したように、図４３に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザー操作または時間経過によって表示されるものである。
以下では、図４４乃至図４６を用いて画像制御基板１４０が備える統括ＣＰＵ１４１によるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
【０３２９】
図４４は、画像制御基板１４０が備える統括ＣＰＵ１４１による客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図４５は、画像表示装置１６に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図４４のステップＳ９３０において図４５（ａ）に示す演出画像を停止させた態様を画像表示装置１６に表示した状態で、画像制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３１において客待ちコマンド（客待ち演出パターンコマンド）を受信したか否かを判定する。
【０３３０】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、客待ち演出実行処理を終了し、客待ちコマンドを受信したと判定した場合、ステップＳ９３２に処理を移す。
ステップＳ９３２において、統括ＣＰＵ１４１は、客待ちコマンドの受信から所定時間（２０秒）が経過したか否かを判定する。その結果、所定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ９３２；Ｎｏ）、所定時間が経過するまでステップＳ９３２の処理を繰り返し行い、所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ９３２；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３３において、図４５（ｂ）に示す、停止表示した演出図柄１６ａと演出ボタンアイコン５６を含むトップ画面を画像表示装置１６に表示する。その状態で、ステップＳ９３４において、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン６ａが操作されたか否かを判定する。
【０３３１】
演出ボタン６ａが操作されたと判定した場合（ステップＳ９３４；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３５において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図４５（ｃ）に示すように、メニュー画面５０、演出ボタンアイコン５６、選択ボタン（十字キー６ｆ）アイコン５５を含むメニュートップ画面を画像表示装置１６に表示する。
演出ボタン６ａが操作されていないと判定した場合（ステップＳ９３４；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３６において図４５（ｃ）の表示から所定時間（２５秒）が経過したか否かを判定し、経過していればステップＳ９３５に処理を移して、上記メニュー画面表示処理を行う。この状態で、演出ボタン６ａの操作があったと判定した場合（ステップＳ９３７；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３８において、その操作がメニュー画面５０における選択項目５１（パチログ）を選択するものであるか否かを判定する。
【０３３２】
「パチログ」が選択された場合（ステップＳ９３８；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３９において、パチログトップメニュー画像を画像表示装置１６に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合（ステップＳ９３８；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９４０において、その操作がメニュー画面５０における選択項目５２（パチンコ講座）が選択されたか否かを判定する。
【０３３３】
「パチンコ講座」が選択された場合（ステップＳ９４０；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９４１において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置１６に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合（ステップＳ９４０；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９４２において、その操作がメニュー画面５０における選択項目５３（音量・光量調整）が選択されたか否かを判定する。
【０３３４】
「音量・光量調整」が選択された場合（ステップＳ９４２；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９４３において、音量・光量調整画面を画像表示装置１６に表示させる。
「音量・光量調整」が選択されていない場合（ステップＳ９４２；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、選択項目５４（戻る）が選択されたと判定するので、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９３３に処理を戻し、図４５（ｂ）のトップ画面を画像表示装置１６に表示させる。
【０３３５】
ステップＳ９３７において図４５（ｃ）に示すメニュー画面５０を表示中に演出ボタン６ａが操作されない場合（ステップＳ９３７；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ９４６において、図４５（ｃ）の表示から所定時間（４５秒）が経過したか否かを判定し、経過していれば（ステップＳ９４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９４７に処理を移し、図４５（ｄ）に示すように演出ボタンアイコン５６を含むデモ演出画像（ムービー）を表示する。
この状態で、演出ボタン６ａが操作されたと判定した場合（ステップＳ９４８；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ９３５に戻り、メニュー画面表示処理を実行する（図４５（ｃ））。
演出ボタン６ａの操作がなされないまま（ステップＳ９４８；Ｎｏ）、所定時間（デモ演出画像（ムービー）の１回の再生時間、例えば９０秒）が経過すると（ステップＳ９４９；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１はステップＳ９３３に処理を戻し、図４５（ｂ）の表示を行う。
【０３３６】
尚、図４４のフローにおいて、ステップＳ９３２〜ステップＳ９３４の処理を行わず（図４５（ｂ）のトップ画面を表示せず）、図４５（ａ）の状態から所定期間経過後に図４５（ｃ）のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面５０におけるこれらの画面遷移処理は、サブＣＰＵ１３０ａによる制御によって行ってもよい。
また、画像制御基板１４０が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板１３０は、遊技者の選択操作に応じた演出（例えばパチンコ講座の動画像）を行うことができる。
【０３３７】
図４６は、音量・光量調整画面表示を含む音量・光量調整を例示する図である。
図４３のメニュー画面５０における「音量・光量調整」項目５３が選択されると、図４６（１）に示す音量・光量調整操作方法画面が表示される。
図４６（１）において、十字キーアイコン６０と、「上下ボタンで音量変更できます。」及び「左右ボタンで光量変更できます。」の説明が表示される。
【０３３８】
十字キー６ｆの左右キーが操作されると、図４６（２）に示す音量調整画面６１が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ６２（音量値レベルメーター）、「上下ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコン６０が表示され、上下キーが操作されると、音量ゲージ６２が現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置９から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。
【０３３９】
十字キー６ｆの左右キーが操作されると、図４６（２）に示す光量調整画面７１が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ７２（光量値レベルメーター）、「左右ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコン６０が表示され、左右キーが操作されると、光量ゲージ７２が現在の光量から１段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置９から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
【０３４０】
図４７に示すように、音量変更確認音の音種はラッパの音であり、音量レベルに対応した音階で当該ラッパの音が出力される。例えば、音量レベル１が設定される際に「ド」の音階のラッパの音が出力され、音量レベル２が設定される際に「レ」の音階のラッパの音が出力される。尚、出力される音量変更確認音を、音量レベルに関わらず共通する音階でのラッパの音としてもよい。
【０３４１】
また、図４７に示すように、光量変更確認音の音種は鈴の音であり、光量レベルに対応した音階で当該鈴の音が出力される。例えば、光量レベル１が設定される際に「ド」の音階の鈴の音が出力され、光量レベル２が設定される際に「レ」の音階の鈴の音が出力される。尚、出力される光量レベルにかかわらず共通する音階で鈴の音としてもよい。
【０３４２】
遊技者は、画像表示装置１６に表示される音量調整画面６１の音量ゲージ６２及び光量調整画面７１の光量ゲージ７２と、音声出力装置９から出力される音量変更確認音及び光量変更確認音とによって、変更後の音量及び光量を確実に把握することが可能となる。
尚、図４６（２），（３）に示すように、音量ゲージ６２の形状と光量ゲージ７２の形状は異なるが、同じ形状（例えば円グラフや左右方向に増減するバーグラフ等）にしてもよい。また、音量変更確認音及び光量変更確認音を共通の音種にしてもよい。具体的に、音量変更確認音及び光量変更確認音の何れも鈴の音で出力する。
【０３４３】
尚、十字キー６ｆ（上下左右キーの何れか）が操作されると、音量調整画面６１及び光量調整画面７１の両方が表示されるようにしてもよい。音量調整画面６１と光量調整画面７１の両方が表示されている状態において、上下キーが操作されると、音量ゲージ６２が変更後の音量を示す状態で表示される共に、音声出力装置９から変更後の音量に対応した音量変更確認音が出力され、左右キーが操作されると、光量ゲージ７２が変更後の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置９から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
【０３４４】
尚、音量調整画面６１の表示中に十字キー６ｇの上下キーが操作されると、光量調整画面７１も表示されるようにしてもよい。音量調整画面６１は光量調整画面７１が表示されてから所定時間経過するまで表示され続け、所定時間経過後に非表示となる。
【０３４５】
（音声制御回路の構成）
画像制御基板１４０のＶＤＰ２００が備える音声制御回路３００について説明する。
図４８は、画像制御基板１４０に備えた音声制御回路３００の構成を示す図である。
図４８に示す音声制御回路３００は、各種音声データ（演出音、エラー音）が圧縮データとして格納される音源ＲＯＭ４００と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する画像制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１等と接続されている。
【０３４６】
画像制御基板１４０が備える統括ＣＰＵ１４１は、サブＣＰＵ１３０ａから入力される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
また、統括ＣＰＵ１４１は、主制御基板１１０から送信される各種のスイッチ検知情報（扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報）、或いはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板１３０から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
音声制御回路３００は、統括ＣＰＵ１４１から入力される制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも１つの音声出力装置（スピーカー）９に入力して音声として出力する処理を行う。
【０３４７】
音声制御回路３００は、夫々デコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１を備える複数（例えば４０個）の音声チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ３９）と、統括ＣＰＵ１４１から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド（デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド）を音声チャンネルに入力する音声制御部３０１と、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサーと、ミキサーから出力された信号に対して所定の音声処理（イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等）を行うオーディオ信号処理部３０３と、増幅装置としてのオペアンプ３０４と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置（スピーカー）９に出力するＤ／Ａ変換部３０５と、を備えている。
【０３４８】
音源ＲＯＭ４００には、遊技機１で用いる背景音（ＢＧＭ）、効果音用の演出音、エラー音等を含む複数（例えば、４０９６種類）の音声データ（フレーズデータ）が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていなくてもよい。
【０３４９】
図４９は、本実施形態の遊技機１における音声チャンネルの構成を示す概略図である。
図４９に示すように音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネル（例えば０ｃｈ〜３９ｃｈ）のうち、例えば０ｃｈ〜５ｃｈの６つの音声チャンネルは、エラー音用に設定されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部３０１は、残った６ｃｈ〜３９ｃｈの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、統括ＣＰＵ１４１から指示された音声データの再生に使用する。
【０３５０】
遊技機１において扉（開閉扉３）の開放などの深刻なエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止することによって、エラー音を優先的に発生させることができる。
上記のように音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネルを、エラー音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げる或いは出力停止する制御を行えばよいため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
ただし、図４８、図４９に示す構成は一例であって、本実施形態の遊技機１にあっては、エラー音用と演出音用に音声チャンネルを区別することなく、混同するような構成としてもよい。
【０３５１】
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるデコード部３１０−０〜３１０〜３９は、音声制御部３０１から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００から（圧縮）音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるチャンネル音量制御部３１１は、音声制御部３０１から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部３１０から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び（指定されている場合には）フェードイン／フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
【０３５２】
統括ＣＰＵ１４１、並びに音声制御部３０１は、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、統括ＣＰＵ１４１、音声制御部３０１は、各音声チャンネルが備えるデコード部３１０、チャンネル音量制御部３１１のステータス情報を定期的に取得して保持している。
統括ＣＰＵ１４１は、音声制御部３０１に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、エラー音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
【０３５３】
各音声チャンネルにおけるデコード部３１０のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル（図５２）において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタン６ａの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
【０３５４】
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する／再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル（図５２）では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、統括ＣＰＵ１４１からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部３０１に指示される。その結果、音声制御部３０１から各音声チャンネルのデコード部３１０に対しても、音源ＲＯＭ４００から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
【０３５５】
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部３１１のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量（例えば、最大音量（マスターボリューム）に対するパーセンテージ）である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン（ＦＩ）／フェードアウト（ＦＯ）が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
【０３５６】
例えば、「フェードタイマ５」は、５秒使って行われるＦＩ／ＦＯが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ０」は、ＦＩ／ＦＯが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全ての音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
【０３５７】
音声チャンネルｃｈ６：待機中
音声チャンネルｃｈ７：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ８：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ９：再生中、優先度「低」、音番号３３、現音量７０％、フェードタイマ０
音声チャンネルｃｈ１０：再生中、優先度「中」、音番号７２、現音量８０％、フェードタイマ０
・・・・
音声チャンネルｃｈ３９：待機中
【０３５８】
（統括ＣＰＵ）
以下に、画像制御基板１４０が音声制御回路を３００用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
【０３５９】
図５０は、画像制御基板１４０による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板１４０は音声出力処理のみならず画像表示装置１６に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やエラー音を音声出力装置９に出力するための音声制御処理について説明する。
図５０に示す音声制御処理は、画像制御基板１４０が備える統括ＣＰＵ１４１による（音声処理に係る）メイン処理であり、音声制御回路３００に対する制御処理である。
【０３６０】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１００１において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技店スタッフによる音量切替スイッチ２２や遊技者による十字キー６ｆ（左右キー）の操作に応じて、遊技機１のマスターボリューム値を設定するための処理である。  
【０３６１】
ここで、遊技機１におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態の遊技機１では、音量切替スイッチ２２によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ２２は、遊技機１の背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替スイッチ２２は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、音量切替スイッチ２２がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替スイッチ２２は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどである。
【０３６２】
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー６ｆ（図２）の上キー、下キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整（変更）することができる。この作業は遊技機１が客待ち状態にあるときに行うことができる。
十字キー６ｆを用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中（演出図柄１６ａの変動表示中）に行うことができてもよい。ただし、変動開始から１５フレーム経過するまでは音量調整作業を行うことができないようにしてもよい。
画像表示装置１６において演出図柄１６ａの変動表示の開始時に調整画面が表示されることによって演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
また、演出図柄１６ａが所定時間（０．５秒）確定停止表示される図柄確定表示期間中は、音量調整作業を行うことができない。
演出図柄１６ａの図柄確定表示期間中にマスターボリュームの調整を可能とすると、調整画面が表示されることによって演出図柄（判定図柄）が確定停止表示（つまり、特別遊技判定の結果）されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、判定図柄が停止表示されたことを遊技者に確認に認識させることが可能となる。
【０３６３】
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路３００では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部３１１に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える（特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する）ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差（音量比）を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
【０３６４】
ディップスイッチによる音量切替スイッチ２２又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「１」から「１０」まで１段階ずつ切り換え可能とし、音量切替スイッチ２２によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
【０３６５】
音量切替スイッチ２２が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「１０」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「７」、音量切替スイッチ２２が「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「４」が設定される。
尚、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機１が客待ち状態にある期間に盤用照明装置１８や枠用照明装置２７を消灯する（エコモード）。
音量切替スイッチ２２を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機１が通電されていない時に音量切替スイッチ２２が操作された場合には、統括ＣＰＵ１４１は、遊技機１の立ち上げ時における音量切替スイッチ２２の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板１４０の統括ＲＡＭ１４２に格納される。
【０３６６】
また、客待ち時、或いは特別図柄の変動時には、音量切替スイッチ２２によって設定されたマスターボリューム値（初期値）を、遊技者の好みの音量となるように、十字キー６ｆの上下キーを用いて「１」から「１０」の間で調整する（通常モード）。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ２２による初期値が「エコ」の場合は、十字キー６ｆを用いた遊技者による調整は行えない（エコモード）。  
十字キー６ｆの上下キーを用いて調整されたソフトボリューム値は、画像制御基板１４０の統括ＲＡＭ１４２に格納される。
また、本実施形態において、客待ち状態、或いは特別図柄の変動時には、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７の光量（明るさ）を、十字キー６ｆの左右キーを用いて１段階ごとに（「１」〜「１０」）に調整することができる。
【０３６７】
尚、十字キー６ｆの左右キーを用いて１段階ごとに（「１」〜「１０」）に光量を調整可能な装置は、盤用照明装置１８、枠用照明装置２７などの所謂装飾ランプと呼ばれる照明装置に限られ、画像表示装置１６のバックライトや遊技表示盤１９の各種ＬＥＤは当該光量調整の対象外の装置である。つまり、画像表示装置１６のバックライトや遊技表示盤１９の各種ＬＥＤについては、遊技者が任意に光量調整を行うことはできない。
【０３６８】
図５０のフローチャートに戻り、統括ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、エラー音設定処理を行う。
これは、上位基板（主制御基板１１０、演出制御基板１３０）からの指示に応じたエラー音の設定・出力処理である。詳細については後に図５３を用いて説明する。
次に、統括ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３において演出音設定処理を行う。
これは、上位基板（演出制御基板１３０）からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図５４を用いて説明する。
次に、統括ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、現在出力中の音声に対する出力中処理を行う。
これは、音声制御回路３００によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図５５を用いて説明する。
次に、統括ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００５において、制御コマンドを音声制御回路３００に出力するコマンド出力処理を行う。
【０３６９】
図５１は、画像制御基板１４０によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１１０１において、統括ＣＰＵ１４１は、音量切替スイッチ２２を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１１０２において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替スイッチ２２によって音量（ハードボリューム値）が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば「ハードボリューム値が大（中、小、エコ）に設定されました」といったアナウンス音を出力させることができる。
【０３７０】
尚、図１２において遊技機１を所定の初期状態に初期化（メインＲＡＭ及びスタック領域の記憶内容をクリア）する初期化処理を説明したが、遊技機１の初期化が行われると、ハードボリューム値に音量（マスターボリューム値）が再設定される。
尚、後で説明するが、画像制御基板１４０は、遊技機１が初期化されたことを報知する報知音（電源投入の報知音）を音声出力装置９から出力する。
このような報知音は、例えば、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「ＲＡＭがクリアされました」などのアナウンス音であり、このようなアナウンス音とともに、画像制御基板１４０は「電源が投入されました」、「初期化されました」、「ＲＡＭがクリアされました」などの文言の初期化情報画像を画像表示装置１６に表示させる。
【０３７１】
図５１のフローチャートに戻り、ハードボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１１０３において、十字キー（上下キー）６ｆを用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０３；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１１０２において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合（ステップＳ１１０３；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替スイッチ２２を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことができ、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー６ｆを用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。ソフトボリューム値（音量）の変更が可能な期間について後述する。
【０３７２】
次に、画像制御基板１４０によるエラー音、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機１では、画像制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、上位基板である演出制御基板１３０から供給される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板１１０から供給される各種のセンサ検知結果（皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果）、または検知結果に基づくエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
【０３７３】
本実施形態の遊技機１で用いられる音声について説明する。
図５２は、画像制御基板１４０が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図５２に示す音声管理テーブルでは、音番号に、各エラー音、演出音、その優先度、ステレオ／モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
図５２の音声管理テーブルにおいて、音番号１は扉（開閉扉３）が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号２は、遊技盤４に設置された磁気センサ５０によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号３は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号４は、遊技球の貯留皿５が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
主制御基板１１０に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０を介して、あるいは直接、検知信号が画像制御基板１４０に入力される。
その結果、統括ＣＰＵ１４１は、遊技機１に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御回路３００に出力コマンドを送信する。
【０３７４】
尚、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿５が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
【０３７５】
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号４の皿満タン報知（重要度「低」）が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号１のエラー音を発生させるとともに、音番号４のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号１のエラー音を停止するとともに、音番号４のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
【０３７６】
尚、エラー音の音量については、遊技者および遊技店スタッフの操作による調整はできないように設定されている。エラー音の出力音量は、いかなるときも一の音量値であり、その音量値は当該遊技機１から出力される種々の音の音量値のうち最大である。即ち、現在のマスターボリューム値の値にかかわらず、マスターボリューム値「１０」で出力される。若しくは、マスターボリューム値「１０」を超える専用の音量値にて出力されてもよい。
【０３７７】
音番号１１以降は演出音である。例えば、音番号１１、１２は変動中に再生出力されるＢＧＭ、音番号１３は、大当たり遊技中に再生出力されるＢＧＭである。
優先度は、深刻な状況（第２の状況）で出力されるエラー音よりも低く設定されている。
その他に、図５２には示されない、演出図柄の変動開始音、変動停止音、演出ボタン６ａの操作音、十字キー６ｆの左右キーを用いた光量調整操作を行う際の光量変更確認音、十字キー６ｆを用いた音量・光量調整を行う際の操作確認音等が、演出音に含まれる。
【０３７８】
図５３は、画像制御基板１４０によるエラー音設定処理を示すフローチャートである。
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０１において、主制御基板１１０（メインＣＰＵ１１０ａ）から各種エラーの検知信号が入力されたか否か（エラーが発生したか否か）を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０２において、現在、演出音が出力中であるか否かを判定する。
【０３７９】
現在出力中の演出音がある場合（ステップＳ１２０２；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０３において、現在のマスターボリューム値を統括ＲＡＭ１４１ａに保存するとともに、現在のマスターボリューム値を下げるための新たなマスターボリューム値を設定する（演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする）。若しくは、演出音の音量がゼロ（＝出力させない）、あるいは非可聴の音量となるようなマスターボリューム値を設定してもよい。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
【０３８０】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、エラー検知信号に基づいて、遊技機１に発生したエラーの内容を判断する。
上記したように、遊技機１に発生するエラーには重要度に違いがある。
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０４において、遊技機１に発生したエラーが球詰まりや皿満タン検知（優先度が「低」あるいは「中」の第１のエラー）などの比較的軽微なもの（遊技機１が第１の状況にある）であるか否かを判定する。
比較的軽微なエラーが発生していると判定した場合（ステップＳ１２０４；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０５において、これらのエラーに対応する音番号３、４のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
【０３８１】
マスターボリューム値に応じた音量とは、必ずしもマスターボリューム値そのものに応じた音量を意味しない。
例えば、マスターボリューム値が「１」から「３」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「２」で出力し、マスターボリューム値が「４」から「７」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「５」で出力し、マスターボリューム値が「８」〜「１０」の間で出力されていれば、エラー音を音量値「９」で出力することができる。
マスターボリューム値が「３」のときにエラー音の音量値が「２」であると、演出音よりもエラー音の音量の方が小さくなるが、優先度が「低」のエラー音（皿満タン）については、演出音よりも小さな音量で出力させてもよい。
上記したように、比較的軽微なエラー（第１のエラー）を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存可能なエラー音であり、マスターボリューム値に応じた音量で出力することができる。
それに対し、下記に説明する比較的深刻なエラー（第２のエラー）を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存しない（非依存の）エラー音であり、マスターボリューム値に関わらず、所定音量で出力させることができる。
【０３８２】
発生したエラーが、比較的軽微なものではないと判定した場合（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０５において、遊技機１に発生したエラーが扉開状態や磁気センサ検知（第２のエラー）などの深刻なもの（遊技機が第２の状況にある）であるか否かを判定する。
深刻なエラーが発生していると判定した場合（ステップＳ１２０６；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０７において、これらのエラーに対応する音番号１、２のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ１２０２において現在出力中の演出音がないと判定した場合（ステップＳ１２０２；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、そのままステップＳ１２０４に処理を移す。
ステップＳ１２０１でエラー検知信号の入力がないと判定した場合（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０８において、主制御基板１１０（メインＣＰＵ１１０ａ）から、エラー解除信号が入力されたか否か（エラーが解消したか否か）を判定する。
【０３８４】
エラー解除信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ１２０８；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２０９において、マスターボリューム値を、ステップＳ１２０３にて保存していたマスターボリューム値に復帰させるとともに、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし（演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット）とともに、今回のエラー音設定処理を終了する。
エラー解除信号が入力されていないと判定した場合（ステップＳ１２０８；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、今回のエラー音設定処理を終了する。
尚、図５３に示したフローチャートでは、単一のエラーが発生している場合を説明しているが、複数のエラーが同時に発生している場合には、エラー毎に主制御基板１１０から送信されるエラー検知信号に基づいてエラー音出力コマンドをセットすればよい。
エラー解除信号が入力された場合、全てのエラーについてエラーが解除されたと判断されるときにステップＳ１２０９のマスターボリューム復帰処理を行えばよい。
【０３８５】
図５４は、画像制御基板１４０による演出音設定処理を示すフローチャートである。
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０１において、変動演出パターン指定コマンドを解析する。
【０３８６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０２において、変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路３００に対して指定する音番号を決定する。変動演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていてもよい。
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０３において、統括ＲＡＭ１４２に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０４において、チャンネル選択処理を行う。
更に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０５において、ステップＳ１３０２で決定した音番号、ステップＳ１３０４で選択した音声チャンネル、ステップＳ１３０３で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路３００に演出音を再生させる。
【０３８７】
上記したように、本実施形態の遊技機１において、音声制御回路３００は４０チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で４０個の音声を同時に再生することができる。
統括ＣＰＵ１４１は、演出音を再生出力する場合、エラー音用に設定されている６つの音声チャンネルを除いた３４チャンネルの中から空いている（何も音声が出力されていない）チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する。
音声制御回路３００を統括する音声制御部３０１は、統括ＣＰＵ１４１によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部３１０に入力して再生を開始する。
【０３８８】
また、本実施形態の遊技機１において、大当たりとなる変動演出中、リーチ演出移行時などに大当たり当選の確定を遊技者に告知する告知音を出力する場合がある。
このような告知音については、設定されているマスターボリューム値にかかわらず、最大音量で出力するようにしてもよい。
この場合、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１３０５において、大当たり確定告知音の出力を指示する演出音出力コマンドをセットするにあたり、大当たり確定告知音の音番号、音声チャンネルに加え、最大音量のサブボリューム値を指定する。
この時、大当たり確定告知音以外の他の演出音のサブボリューム値を下げるように制御してもよい(ボリューム値再設定コマンド)。
このようにすることにより、大当たり確定報知音という遊技者にとって最も重要な演出音を他の演出音に埋もれることなく、確実に聞き取り可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８９】
図５５は、画像制御基板１４０による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０１において、音声制御回路３００によって現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合（ステップＳ１４０１；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０２において、マスターボリューム設定処理（図５０：ステップＳ１００１）によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
【０３９０】
マスターボリューム値が変更されていた場合（ステップＳ１４０２；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０３において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路３００に送信する。
出力中の音がない場合（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合（ステップＳ１４０２；Ｎｏ）には、統括ＣＰＵ１４１は、今回の出力中処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ１４０２において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１４０２；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ１４０４において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン（ＦＩ）、フェードアウト（ＦＯ）が必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合（ステップＳ１４０４；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０５において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
【０３９２】
（ソフトボリューム調整処理）
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち状態の時に十字キー６ｆ（左右キー）を用いて行うことができる。
尚、十字キー６ｆ（上下キー）を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち状態のみならず、特別図柄（演出図柄）の変動表示中、遊技機１の電源が投入されたことに応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作終了後にも行うことができる。ただし、ソフトボリューム値の調整は、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定時間（０．５秒）が終了するまでの間は行うことができない。
【０３９３】
以下では、画像制御基板１４０におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
音量変更確認音として出力されるラッパの音での音階は、音声管理テーブル（図５２）に示すように「１」〜「１０」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「１」に「ド」の音、ボリューム値「２」に「レ」の音、ボリューム値「３」に「ミ」の音、ボリューム値「４」に「ファ」の音、ボリューム値「５」に「ソ」の音、ボリューム値「６」に「ラ」の音、ボリューム値「７」に「シ」の音、ボリューム値「８」に１オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「９」に１オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「１０」に１オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
【０３９４】
図５６、図５７は、本実施形態の遊技機１において、客待ち状態の時に十字キー６ｆを操作した時に画像表示装置１６に表示される音量調整画面６１及び音声出力装置９から出力される確認音（現在音量確認音、音量変更確認音）を説明する図である。
尚、ここで、十字キー６ｆによる音量調整、光量調整が可能な客待ち状態とは、図４５（ａ）、（ｂ）、（ｄ）に示した状態である。
客待ち状態であっても、図４５（ｃ）に示すメニュー画面５０が表示されている時には十字キー６ｆを用いた音量調整、或いは光量調整を行うことができない。これは、メニュー操作に十字キー６ｆを利用するからである。
但し、メニュー画面５０に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目（図４３に示した「音量・光量調整」の項目５３）が選択できる遊技機１にあっては、その項目を選択した後、「音量調整画面」、「光量調整画面」において十字キー６ｆを用いて音量調整や光量調整を行うことができる。
【０３９５】
例えば、マスターボリューム値（ハードボリューム値）が「７」（現在の音量＝７）である場合に、図５６（１）に示すように、変動演出において３つの演出図柄１６ａがリーチなしハズレを報知する「２（犬）１（猫）６（虎）」で確定停止表示され、図５６（２）に示す客待ち状態となり、十字キー６ｆを用いた音量調整（ソフトボリュームの変更）が可能となったとする。
ここで、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３９６】
図５６（２）に示すように、画像表示装置１６において「上下ボタンで音量調整可能」、「左右ボタンで光量調整可能」と表示され、十字キー６ｆを用いた音量調整（ソフトボリュームの変更）が可能であることを遊技者に対して報知する。この時点では、音量を変更することができない。
尚、図５６（２）において、上述した図４５（ｂ）の客待ち状態での演出ボタンアイコン５６の表示、図４５（ｃ）の演出ボタン６ａ操作によるメニュー画面５０の表示については省略する。
客待ち状態では、停止態様の演出図柄１６ａ（判定図柄）が表示されている。
また、十字キー６ｆ操作により音量・光量調整が可能な場合には、画像表示装置１６に十字キーアイコン６０が表示される。十字キーアイコン６０の表示に替えて、或いはそれに加えて、十字キー６ｆが発光するように制御してもよい。
【０３９７】
図５６（３）に示すように、上キー（音量上げボタン）が押下されると、表示部の中央領域に音量調整画面６１が表示されると共に、音量制御回路３００は、音声の現在音量確認音（例えば、「ピロリン♪」の音声）を音量「７」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は現在の音量「７」で表示される。現在音量確認音の音声は、音量変更確認音の音声と異なる。尚、現在音量確認音を、音量変更確認音と同じ音声（音階の音声）にしてもよい。この場合、音量「７」に対応する「シ」の音声が音量「７」で出力される。
【０３９８】
このように、客待ち状態において音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーが操作されると、音量は変更されずに現在設定されている音量を示す音量ゲージ６２が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。
【０３９９】
次に、図５６（４）に示すように、音量調整画面６１が表示されている状態で、再度、上キー（音量上げボタン）が押下されると、マスターボリューム値が「８」となり、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「８」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は、音量「７」から１つ増えて音量「８」で表示される。
このように、現在の音量に対応した現在音量確認音の音声と変更後の音量に対応した音量変更確認音の音声が異なるので、遊技者は、音量が変更されたことを確実に認識することができる。
【０４００】
次に、図５６（５）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音声制御回路３００は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を音量「９」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は、音量「８」から１つ増えて音量「９」で表示される。
次に、図５６（６）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「１０」となり、音声制御回路３００は、音量「１０」に対応する「ミ↑」の音声を音量「１０」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ増えて音量「１０」（ＭＡＸ音量）で表示される。
次に、図５６（７）に示すように、更に上キーが押下されても、音量がＭＡＸ音量（上限）に到達しているのでそれよりも大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は音量「１０」を示すままであり（すなわち、音量は変化しない）、音量変更確認音は出力されない。
【０４０１】
次に、図５６（８）に示すように、下キー（音量下げボタン）が押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音声制御回路３００は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を、音量「９」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「１０」から１つ減って音量「９」で表示される。
次に、図５６（９）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「８」となり、音声制御回路３００は、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「８」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ減って音量「８」で表示される。
【０４０２】
次に、図５６（１０）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「７」となり、音声制御回路３００は、音量「７」に対応する「シ」の音声を音量「７」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「８」から１つ減って音量「７」で表示される。
次に、図５６（１１）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「６」となり、音声制御回路３００は、音量「６」に対応する「ラ」の音声を音量「６」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「７」から１つ減って音量「６」で表示される。
【０４０３】
次に、図５６（１２）に示すように、図５６（１１）で音量が変更されてから（下キーが操作されてから）、上キー又は下キーが操作れず且つ演出ボタン６ａも操作されずに所定時間（例えば、３．０秒）が経過すると、音量調整画面６１が非表示となる。また、前記の所定時間（例えば、３．０秒）が経過する前に演出ボタン６ａが操作されても、音量調整画面６１が非表示となる。
【０４０４】
その後、客待ち状態が継続している時において、図５７（１３）に示すように、メニュー画面５０が表示されいない状態で且つ音量調整画面６１も表示されていない状態で、下キー（音量下げボタン）が押下されると、音量調整画面６１が表示されると共に、音量制御回路３００は、現在音量確認音（例えば、「ピロリン♪」の音声）を音量「６」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は音量「６」で表示される。
次に、図５７（１４）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「５」となり、音声制御回路３００は、音量「５」に対応する「ソ」の音声を音量「５」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「６」から１つ減って音量「５」で表示される。
次に、図５７（１５）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「４」となり、音声制御回路３００は、音量「４」に対応する「ファ」の音声を音量「４」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「５」から１つ減って音量「４」で表示される。
【０４０５】
次に、図５７（１６）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「３」となり、音声制御回路３００は、音量「３」に対応する「ミ」の音声を音量「３」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「４」から１つ減って音量「３」で表示される。
次に、図５７（１７）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「２」となり、音声制御回路３００は、音量「２」に対応する「レ」の音声を音量「２」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「３」から１つ減って音量「２」で表示される。
【０４０６】
次に、図５７（１８）に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「１」となり、音声制御回路３００は、音量「１」に対応する「ド」の音声を音量「１」（ＭＩＮ音量）で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は、音量「２」から１つ減って音量「１」（ＭＩＮ音量）で表示される。
次に、図５７（１９）に示すように、更に下キーが押下されても、音量がＭＩＮ音量（下限値）に到達しているのでそれよりも小さい音量には変更されない。従って、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は音量「１」のままであり、音量変更確認音は出力されない。
【０４０７】
次に、図５７（２０）に示すように、上キー（音量上げボタン）が押下されると、マスターボリューム値が「２」となり、音声制御回路３００は、音量「２」に対応する「レ」の音声を音量「２」で音声出力装置９から出力させる。それとともに、音量ゲージ６２は、音量「１」から１つ増えて音量「２」で表示される。
次に、図５７（２１）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄１６ａの変動表示が開始される。演出図柄１６ａの変動表示の開始時は音量調整画面６１が非表示となる。そして、演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー６ｆを用いた音量調整が可能となる。
【０４０８】
このように、客待ち状態の時において、音量調整画面６１が表示されていない状態で十字キー６ｆの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量を示す音量ゲージ６２を表示する音量調整画面６１が表示され、音量調整画面６１が表示されている状態で十字キー６ｆの上下キーの何れかが操作されたとき、音量ゲージ６１の表示が、その操作に対応して変更した音量に更新される。
また、音量調整画面６１が表示されていない状態で十字キー６ｆの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力され、音量調整画面６１が表示されている状態で十字キー６ｆの上下キーの何れかが操作されたとき、その操作に対応して変更した音量で音量変更確認音が出力される。
【０４０９】
また、音量変更は、予め定められた音量変更範囲で調整可能であり、予め定められたＭＡＸ音量（上限値）よりも大きい音量に変更することはできず、予め定められたＭＩＮ音量（下限値）よりも小さい音量に変更することはできないようになっている。
また、音量変更確認音は、予め定められた音量変更範囲で音声を出力可能であり、予め定められたＭＡＸ音量よりも大きい音量で音声を出力することはできず、予め定められたＭＩＮ音量よりも小さい音量で音声を出力することができないようになっている。
尚、上下キーの操作に応じて、音量変更確認音の音階を上下させることなく、音量変更確認音の音量を上下させるだけでもよい。その場合、音量変更確認音は１つのみ用意すればよく、例えば客待ち状態中に音声出力装置９から出力される客待ち状態中楽曲の音量を上下させる。即ち、音量変更確認音として客待ち状態中楽曲を流用することとしてもよい。
【０４１０】
尚、客待ちコマンド受信後、例えば１２０秒間十字キー６ｆの操作が行われない場合、マスターボリューム値は音量切替スイッチ２２によって設定された初期音量（ハードボリューム値）にリセットされるものとする。
図５６、図５７の例では、客待ち状態の時における十字キー６ｆを用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー６ｆを用いた音量調整や光量調整は、変動演出における演出図柄１６ａの変動表示中（図柄確定表示期間を除く）にも可能である。
【０４１１】
図５８は、本実施形態の遊技機１において、特別図柄の変動表示に対応した演出図柄１６ａの変動表示の実行中に出力される音声（変動演出用ＢＧＭ、演出音）の音量調整を説明する図である。
【０４１２】
図５８（１）に示すように、変動演出において３つの演出図柄１６ａがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「２（犬）１（猫）６（虎）」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値（ハードボリューム値）が「７」であったとする。演出図柄１６ａが大当たり判定の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間（０．５秒）確定停止する図柄確定表示期間中は、十字キー６ｆを用いた音量調整は不可能（十字キー６ｆを用いた調整操作無効、音量変更無効）である。
尚、図柄確定表示期間中は、上述のとおりソフトボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されていないが、ハードボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されている。
【０４１３】
図５８（２）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄１６ａの変動表示が開始されると共に、音声出力装置９から変動演出用のＢＧＭが出力される。演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー６ｆを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面６１が表示されていない状態で、図５８（３）に示すように、上キー（音量上げボタン）が押下されると、マスターボリューム値が「７」から「８」に変更され、出力中のＢＧＭが変更後の音量「８」で継続して出力されると共に、音量調整画面６１が表示される。音量調整画面６１には、音量ゲージ６２が音量「８」で表示される。
音量調整画面６１は、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで表示されると共に、表示部の演出図柄１６ａの変動表示と重複しない位置（例えば表示部の右側端部寄り）に表示される。
【０４１４】
次に、図５８（４）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音量ゲージ６２は、音量「８」から１つ増えて音量「９」で表示され、出力中のＢＧＭは変更後の音量「９」で継続して出力される。
次に、図５８（５）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「１０」（ＭＡＸ音量）となり、音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ増えて音量「１０」で表示され、出力中のＢＧＭは変更後の音量「１０」（ＭＡＸ音量）で継続して出力される。
次に、図５８（６）に示すように、更に上キーが押下されても、音量「１０」のＭＡＸ音量（上限値）に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量ゲージ６２は、音量「１０」のままであり、出力中のＢＧＭの音量は変更されない。
【０４１５】
次に、図５８（７）に示すように、図５８（６）で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン６ａも操作されずに所定時間（例えば１．０秒）が経過しても音量調整画面６１は継続して表示される（つまり、音量調整画面６１は非表示にはならない）。
その後、図５８（８）に示すように、左右の演出図柄１６ａが同一の図柄で仮停止され、中央の演出図柄１６ａが変動するリーチ状態となり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行される。
【０４１６】
ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音量ゲージ６２は、ＭＡＸ音量「１０」から１つ減って音量「９」で表示され、出力中のＢＧＭは変更後の音量「９」で継続して出力される。
次に、図５８（９）に示すように、３つの演出図柄１６ａがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「２（犬）３（兎）２（犬）」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「８」となり、音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ減って音量「８」で表示され、出力中のＢＧＭは変更後の音量「８」で継続して出力される。
【０４１７】
次に、図５８（１０）に示すように、３つの演出図柄１６ａがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「２（犬）３（兎）２（犬）」で確定停止表示されると、十字キー６ｆを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面６１が非表示となる。
図柄確定表示期間（０．５秒）が終了すると、図５８（１１）に示すように、演出図柄１６ａの変動表示が開始される。演出図柄１６ａの変動表示の開始時は音量調整画面６１が非表示とされ、演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー６ｆを用いた音量調整が可能となる。
【０４１８】
このように、演出図柄１６ａの変動表示の実行中においては、音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の音声（変動演出用ＢＧＭ、演出音）が変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
演出図柄１６ａの変動表示の実行中に現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声（変動演出用ＢＧＭ、演出音）と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声（ＢＧＭ，演出音）による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
【０４１９】
また、演出図柄１６ａの変動表示の実行中においては、音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄１６ａの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに音量調整画面６１が表示され、音量ゲージ６２は変更後の音量で表示されるので、遊技者に音量変更が行われたことおよび演出図柄１６ａの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。
【０４２０】
また、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出で行われる特別演出画像（例えば、バトル演出やミッション演出等）の表示中、発展報知画像（例えば、「スーパーリーチ！！」の表示）の表示中、或いは、演出ボタン６ａの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、音量調整画面６１は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つこれらの演出画像（動画）と重複しない位置に表示される。
【０４２１】
尚、音量調整画面６１を演出図柄１６ａの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、音量調整画面６１は演出図柄１６ａの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、音量調整画面６１は演出図柄１６ａの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、音量調整画面６１を認識可能としつつ、音量調整画面６１下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な音量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出で行われる特別演出画像（例えば、バトル演出やミッション演出等）の表示中、発展報知画像（例えば、「スーパーリーチ！！」の表示）の表示中、或いは、演出ボタン６ａの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示される場合も上述の同様である。
【０４２２】
尚、大当たり遊技で出力される大当たり遊技用音声（大当たり遊技用ＢＧＭ、演出音）の音量調整についても、演出図柄１６ａの変動表示の実行中に出力される音声（変動演出用ＢＧＭ、演出音）の音量調整と同様である。
大当たり遊技の実行中において音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の大当たり中演出用ＢＧＭが変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
【０４２３】
尚、演出図柄１６ａの変動表示の実行中においては、音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用ＢＧＭと確認音の両方が音声出力装置９から出力されることになる。
図５９は、画像表示装置１６に表示される音量調整画面６１と音声出力装置９から出力される確認音（現在音量確認音、音量変更確認音）を説明する図である。
【０４２４】
図５９（１）に示すように、変動演出において３つの演出図柄１６ａがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「２（犬）１（猫）６（虎）」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値（ハードボリューム値）が「７」であったとする。演出図柄１６ａの図柄確定表示期間中は、十字キー６ｆを用いた音量調整は不可能（十字キー６ｆを用いた調整操作無効、音量変更無効）である。
【０４２５】
次に、図５９（２）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄１６ａの変動表示が開始されると共に、音声出力装置９から変動演出用のＢＧＭが出力される。演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー６ｆを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面６１が表示されていない状態で、図５９（３）に示すように、上キー（音量上げボタン）が押下されると、音量調整画面６１が表示されると共に、音量制御回路３００は、現在音量確認音（例えば、「ピロリン♪」の音声）を現在設定されている音量「８」で出力させる。音量ゲージ６２は現在設定されている音量「８」で表示される。よって、出力中のＢＧＭの音量は変更されない。
尚、現在音量確認音の音声を、音量変更確認音の音声を同じにしてもよい。この場合、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「８」で出力させる。
【０４２６】
次に、図５９（４）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音量制御回路３００は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を音量「９」で出力させると共に、出力中のＢＧＭの音量を音量「９」に変更する。音量ゲージ６２は、音量「８」から１つ増えて音量「９」で表示される。
次に、図５９（５）に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「１０」となり、音量制御回路３００は、音量「１０」に対応する「ミ↑」の音声を音量「１０」で出力させると共に、出力中のＢＧＭの音量を音量「１０」に変更する。音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ増えて音量「１０」（ＭＡＸ）で表示される。
次に、図５９（６）に示すように、更に上キーが押下されても、音量がＭＡＸ音量（上限値）に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面６１の音量ゲージ６２は音量「１０」のままであり（すなわち、音量は変化しない）、音量変更確認音は出力されない。よって、出力中のＢＧＭの音量は変更されない。
【０４２７】
次に、図５９（７）に示すように、図５９（６）で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン６ａも操作されずに所定時間（例えば１．０秒）が経過しても音量調整画面６１は継続して表示される（つまり、音量調整画面６１は非表示にはならない）。
その後、図５９（８）に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「９」となり、音声制御回路３００は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を音量「９」で出力させると共に、出力中のＢＧＭの音量を音量「９」に変更する。音量ゲージ６２は、音量「１０」から１つ減って音量「９」で表示される。
【０４２８】
次に、図５９（９）に示すように、３つの演出図柄１６ａがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「２（犬）３（兎）２（犬）」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「８」となり、音声制御回路３００は、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「８」で出力させると共に、出力中のＢＧＭの音量を音量「８」に変更する。音量ゲージ６２は、音量「９」から１つ減って音量「８」で表示される。
次に、図５９（１０）に示すように、３つの演出図柄１６ａがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「２（犬）３（兎）２（犬）」で確定停止表示されると、十字キー６ｆを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面６１が非表示となる。図柄確定表示期間（０．５秒）が終了すると、図５９（１１）に示すように、演出図柄１６ａの変動表示が開始される。演出図柄１６ａの変動表示の開始時は音量調整画面６１が非表示とされ、演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー６ｆを用いた音量調整が可能となる。
【０４２９】
このように、変動演出の実行中に音量調整画面６１が表示されていない状態で上下キーが操作されると音量調整画面６１が表示されるが、音量は変更されず、現在設定されている音量を示す音量ゲージ６２が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。
【０４３０】
図５６〜図５９において音量ゲージ６２の表示中に、音量切替スイッチ２２を用いてハードボリューム値が変更（設定）された場合には、新たに設定された音量を示す音量ゲージ６２を表示しない。
逆に、図５６〜図５８において音量ゲージ６２の表示中に、音量切替スイッチ２２を用いてハードボリューム値の変更（設定）と、十字キー６ｆを用いてソフトボリューム値の調整のいずれが行われても、新たに設定された音量を示す音量ゲージ６２を表示してもよい。
尚、十字キー６ｆや音量切替スイッチ２２によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ６２や光量ゲージ７２は、画像制御基板１４０による制御によって表示が行われる。
【０４３１】
（ソフトボリューム調整処理）  
図６０は、図５６〜図５８で説明した画像制御基板１４０によるソフトボリューム調整処理（上下キーを用いた音量調整）を説明するフローチャートである。
尚、後述するが、本実施形態の遊技機１においては、電源投入後、主制御基板１１０から所定のコマンドがサブ制御基板（演出制御基板１３０）に対して出力され、それを受信した演出制御基板１３０によって画像制御基板１４０が制御されることで、遊技者による音量（マスターボリューム）の調整（変更）が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板１１０から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド（信号）に、異常あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることはできない。
【０４３２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０１において、遊技機１の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
統括ＣＰＵ１４１は、電源投入時の状態であると判定した場合（ステップＳ１６０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０２に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合（ステップＳ１６０１；Ｎｏ）、ステップＳ１６０３に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ１６０２において、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入に応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機１では、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー６ｆを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間中であると判定した場合（ステップＳ１６０２；Ｎｏ）、ソフトボリューム調整処理を終了する。
可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間でないと判定した場合（ステップＳ１６０２；Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ１６０１において電源投入時の状態でないと判定した場合（ステップＳ１６０１；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０３において、現在遊技機１がエラー中（エラー発生中）であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板１３０からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機１では、遊技者は、遊技機１がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー６ｆを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、遊技機１がエラー中（エラー発生中）であると判定した場合（ステップＳ１６０３；Ｙｅｓ）、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。  
尚、遊技機１がエラー中であっても（エラー音の出力中であっても）、音量切替スイッチ２２を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機１がエラー中でないと判定した場合（ステップＳ１６０３；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０４において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
【０４３５】
統括ＣＰＵ１４１は、遊技の状態が客待ち状態であることは、演出図柄１６ａの図柄確定表示期間（０．５秒）が経過しても演出図柄１６ａの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合（ステップＳ１６０４；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０５において現在、演出図柄１６ａの変動表示の実行中であるか否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄１６ａの変動表示および大当たり遊技の何れも実行されていないと判定した場合（ステップＳ１６０５；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
演出図柄１６ａの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合（ステップＳ１６０５；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６２２に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ１６０４において客待ち状態であると判定した場合（ステップＳ１６０４；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０６において、メニュー画面５０の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面５０の表示中であると判定した場合（ステップＳ１６０６；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
メニュー画面５０の表示中でないと判定した場合（ステップＳ１６０６；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０７において、音量調整画面６１の表示中であるか否かを判定する。
【０４３７】
ステップＳ１６０７において音量調整画面６１の表示中でないと判定した場合（ステップＳ１６０７；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６２０において、十字キー６ｆの上キー（音量上げボタン）又は下キー（音量下げボタン）が操作されたか否かを判定する。
【０４３８】
ステップＳ１６２０において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６２０；Ｎｏ）、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１６２０；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６２１において、現在のマスターボリューム値に対応する現在音量確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ１６０７において音量調整画面６１の表示中であると判定した場合（ステップＳ１６０７；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０８において、十字キー６ｆの上キー（音量上げボタン）又は下キー（音量下げボタン）が操作されたか否かを判定する。
【０４４０】
ステップＳ１６０８において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６０８；Ｎｏ）、ステップＳ１６１７に処理を移し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１６０８；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６０９において、現在の音量切替スイッチ２２の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合（ステップＳ１６０９；Ｙｅｓ）、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
【０４４１】
ステップＳ１６０９において「エコ」でないと判定した場合（ステップＳ１６０９；Ｎｏ）、或いは、音量調整可能な調整モードであれば、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１０において、十字キー６ｆの上キーおよび下キーの何れが操作されたか（どのキーの入力信号が演出制御基板１３０から送信されてきたか）を判定する。
上キーが操作されたと判定した場合（ステップＳ１６１０；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１１において、現在のマスターボリューム値が上限値、即ち最大ボリューム値「１０）であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合、上限値は「５」である。
【０４４２】
ステップＳ１６１１において現在のボリューム値が上限値でないと判定した場合（ステップＳ１６１１；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１２において、マスターボリューム値を１つポイントアップし、ステップＳ１６１３において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、ＶＤＰ２００を制御して、変更後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ６２を画像表示装置１６に表示する。
現在のボリューム値が上限値であると判定した場合（ステップＳ１６１１；Ｙｅｓ）、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ１６１０において上キーが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６１０；Ｎｏ）、下キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップＳ１６１４において、統括ＣＰＵ１４１は、現在のマスターボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「１」であるか否かを判定する。
現在のボリューム値が下限値でないと判定した場合（ステップＳ１６１４；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１５において、マスターボリューム値を１つポイントダウンし、ステップＳ１６１６において、ダウン後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、ＶＤＰ２００を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ６２を画像表示装置１６に表示する。
現在のボリューム値が下限値であると判定した場合（ステップＳ１６１４；Ｙｅｓ）、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合で、調整モード「１」であれば、下限値は「０」である。
【０４４４】
また、ステップＳ１６０８において上下キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６０８；Ｎｏ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１７において、上下キーの未操作が所定時間継続したか否かを判定する。
上下キーの未操作が所定時間継続したと判定した場合（ステップＳ１６１７；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１８において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあると判定した場合（ステップＳ１６１８；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６１９においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
【０４４５】
所定の関係とは以下の通りであり、（１）、（２）、（３）の何れかの関係を満たすことで、音量（マスターボリューム値）をハードボリューム値にリセット（再設定）する。
（１）ハードボリューム値＞調整後のマスターボリューム値（ソフトボリューム値）の関係を満たす場合
（２）ハードボリューム値＜調整後のマスターボリューム値（ソフトボリューム値）
ただし、客待ち状態において、十字キー６ｆが所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずともよい。
この場合、ステップＳ１６１７〜ステップＳ１６１９の処理はスキップされる。
【０４４６】
尚、ステップＳ１６０４において客待ち状態であると判定した場合（ステップＳ１６０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７およびステップＳ１６０７の処理をスキップして、ステップＳ１６０８の上キーおよび下キーの何れかもが操作されていない場合（ステップＳ１６０８；Ｎｏ）、ステップＳ１６１７以降の処理を行ってもよい。
つまり、客待ち状態においてメニュー画面や音量調整画面が表示されているか否かにかかわらず、十字キー６ｆが所定期間継続して未操作である場合には、音量（マスターボリューム値）をハードボリューム値にリセットする。
【０４４７】
また、ステップＳ１６０５において演出図柄１６ａの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合（ステップＳ１６０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２において上キーおよび下キーの何れかが操作されたか否かを判定する。
【０４４８】
ステップＳ１６２２において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１６２２；Ｎｏ）、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１６２２；Ｙｅｓ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１６２３において、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で出力中の音声を出力する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、ＶＤＰ２００を制御して、変更後マスターボリューム値に合わせた音量ゲージ６２を画像表示装置１６に表示する。
尚、図６０のソフトボリューム調整処理は演出制御基板１３０（サブＣＰＵ１３０ａ）によって行われてもよい。
【０４４９】
このように、遊技機１の電源の投入に応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、音量調整画面６１が表示されていない状態で上キーおよび下キーの何れかが操作されると、現在のマスターボリューム値に対応する音量で現在音量確認音が出力され、再度、上キーおよび下キーの何れかが操作されると、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で音量変更確認音が出力される。
尚、本実施形態では、上述のとおり、エラー音については、上キーおよび下キーの何れを操作しても音量調整が不能（変更不能）となっている。
【０４５０】
その一方、演出図柄１６ａの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において音量調整画面６１が表示されていない状態および音量調整画面６１が表示されている状態の何れかであっても、上キーおよび下キーの何れかが操作されると出力中の音声の音量が変更され、現在音量確認音および音量変更確認音は出力されない。
【０４５１】
（音声制御回路による音声出力処理）
次に、統括ＣＰＵ１４１による制御に基づいて、音声制御回路３００による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路３００は、エラー音の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声（エラー音／演出音）は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル（固定チャンネル／可変チャンネル）を用いて出力される。
【０４５２】
音声制御部３０１は、統括ＣＰＵ１４１から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部３０１は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
【０４５３】
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３１０は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理、再生一時停止処理や再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ＲＯＭ４００から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部３１１に送られる。音源ＲＯＭ４００に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。  
【０４５４】
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、音量制御コマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量（％）で出力するように制御
し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量に達するように、再生開始から徐々に音量を上げる制御を行う。
また、再生停止の場合には音量を「０」とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量「０」に達するように、再生開始から徐々に音量を下げる制御を行う。
例えば、統括ＣＰＵ１４１から音声制御部３０１に入力された演出音出力コマンドが、「音番号１１のＢＧＭ（ステレオ）を、最終音量９０％、フェードタイマ０．１秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
【０４５５】
音声制御部３０１は、演出音出力コマンドを参照して（全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し）、演出音コマンドで指定されている現在使用されていない（待機中の）音声チャンネルｃｈ６、７において、指定された音声（音番号１１）の再生を始めるように、各音声チャンネルｃｈ６，７のデコード部３１０−６、３１０−７及びチャンネル音量制御部３１１−６、３１１−７にコマンドを与える。
【０４５６】
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３０１−６、３１０−７に送る。
また、音声制御部３０１は、チャンネル音量制御部３１０に対して、フェードインタイマ０．１秒で、最終的に音量９０％となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、デコード部３１１−６、３１１−７から入力された音声データについて、０．１秒かけて９０％の音量になるような音声信号として、ミキサーに出力する。
【０４５７】
統括ＣＰＵ１４１から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部３０１は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力している音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部３１０に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部３１０は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部３１１への供給を停止する。
統括ＣＰＵ１４１が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていてもよい。
【０４５８】
図６１は、本実施形態に係る音声制御回路３００による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路３００における音声出力処理は、音声制御回路３００が備える音声制御部３０１によって制御される。
音声制御回路３００による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明するが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
【０４５９】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００１において、統括ＣＰＵ１４１からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値（最大音量値）が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００２において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のエラー音データを音源ＲＯＭ４００から読み出して、ステップＳ２００３において、読み出したエラー音データと音量値（最大音量値）を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
【０４６０】
具体的には、エラー音データを音声チャンネルのデコード部３１０に、音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
尚、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力してもよい。
【０４６１】
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１；Ｎｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００４において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード（フェードイン、フェードアウト）の有無を含む。
ステップＳ２００４において演出音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００４；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００５において、指定された音番号の演出音データを音源ＲＯＭ４００から読み出す。
【０４６２】
次に、ステップＳ２００６において、音声制御部３０１は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード部３１０に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図５４のステップＳ１３０３で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
【０４６３】
ステップＳ２００４において演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００４；Ｎｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００７において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
ステップＳ２００７においてエラー音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００７；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００８において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
【０４６４】
ステップＳ２００７においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００７；Ｎｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。 演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
ステップＳ２００９において演出音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００９；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１０において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
【０４６５】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００９；Ｎｏ）、ステップＳ２０１１において、（図５５のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５で出力された）ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図５５で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったということである。
ステップＳ２０１１においてボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１１；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１２において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
【０４６６】
ステップＳ２０１１においてボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０１１；Ｎｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１３において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
ステップＳ２０１３において演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１３；Ｙｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１４において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていてもよい。
【０４６７】
（音量変更における出力音量の推移）
音声出力装置９から出力される出力音量（音圧）（デシベル（dB））は、ＷＡＶデータ×チャンネルボリューム値×マスターボリューム値に基づいて算出される。
十字キー６ｆの上キー操作により音量を上げる（マスターボリューム値をアップする）調整が行われ、音量「１」から音量「１０」に段階的に変更されていくのに対応して出力レベルが「１」から「１０」まで段階的に上がっていく場合、音声制御上における出力音量の上がり幅と、遊技者が聴覚上感じる出力音量の上がり幅が異なっている。
【０４６８】
図６２（１）に示すように、音声制御上の出力音量（音源音圧レベル）は、出力レベルが上がっていくに従ってリニア的に上がっていく上がり幅で設計されている一方で、図６２（２）に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量（出力音圧レベル）は、出力レベル「１」から出力レベル「５」までは徐々に上がっていく上がり幅となり、出力レベル「６」になると一気に上昇する上がり幅となる比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー６ｆの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「６」までは出力レベルを上げていくに従って徐々に大きくなっていき、出力レベル「６」になると急激に大きくなる。
【０４６９】
尚、図６２（２）の例では音量「６」に対応する出力レベル「６」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなることを説明したが、音量「２」に対応する出力レベル「２」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなるように出力する音声出力装置を用いてもよい。
図６３（１）に示すように、音声制御上の出力音量（音源音圧レベル）は、出力レベル「２」までは一気に上昇する上がり幅であり、出力レベル「３」から出力レベル「１０」までの上がり幅は、出力レベル「２」までの上がり幅よりも緩やかに上昇していく上がり幅で設計され、図６３（２）に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量（出力音圧レベル）は、音声制御上の出力音量の設計に応じて出力レベル「２」まで一気に大きくなり、出力レベル「３」から出力レベル「１０」までは徐々に大きくなっていく反比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー６ｆの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「２」までは一気に大きくなり、出力レベル「３」以降は徐々に大きくなっていく。
【０４７０】
（光量調整処理）
上述した図５６、図５７、図５８の例では、客待ち状態、演出図柄１６ａの変動表示の実行中（図柄確定表示期間を除く）、大当たり遊技の実行中における十字キー６ｆの上下キー操作による音量調整について説明したが、客待ち状態、演出図柄１６ａの変動表示の実行中（図柄確定表示期間を除く）、大当たり遊技の実行中において、十字キー６ｆの左右キー操作による各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）の光量調整も実行可能である。
また、遊技機１の電源の投入に応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間の終了後も、十字キー６ｆの左右キー操作による光量調整を実行可能である。つまり、遊技機１の電源投入後、音量調整及び光量調整は共通の調整可能期間に設定されている。
【０４７１】
客待ち状態の時において、メニュー画面５０が表示されいない状態で且つ光量調整画面７１が表示されていない状態で左キー（光量上げボタン）および右キー（光量下げボタン）の何れかが操作されると、光量調整画面７１が表示されると共に、光量調整確認音（「ピン♪」の音声）が出力される。光量調整画面７１において、現在設定されている光量を示す光量ゲージ７２が表示される。
【０４７２】
光量調整画面７１が表示された状態で左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量を示す光量ゲージ７２が表示されると共に、光量調整確認音の音声が異なる光量変更確認音（鈴の音「チャリン♪」の音声）が出力される。  
尚、客待ちコマンド受信後、例えば１２０秒間十字キー６ｆの操作が行われない場合、光量は初期光量（例えば、光量「５」）にリセットされるものとする。
【０４７３】
光量変更は、予め定められた光量変更範囲で変更可能であり、予め定められたＭＡＸ光量（上限値）よりも大きい光量に変更することはできず、予め定められたＭＩＮ光量（下限値）よりも小さい光量に変更することはできないようになっている。
【０４７４】
このように、客待ち状態においては、光量調整画面７１が表示されていない状態で左右キーが操作されると、光量は変更されず、光量調整画面７１が表示されて現在設定されている光量を示す光量ゲージ７２が表示されると共に、現在光量確認音が出力されるので、遊技者は、客待ち状態において光量調整を行うにあたり、現在設定されている光量を把握した状態で光量変更を行うため、容易且つ確実に所望の光量に調整することが可能となる。
尚、客待ち状態において、音量調整画面６１が表示されている状態で音量調整を行う場合、上下キーが操作されると音量変更確認音が出力される一方で、光量調整画面７１が表示されていない状態で光量調整を行う場合、左右キーが操作されても光量変更確認音を出力しないようにしてもよい。
【０４７５】
演出図柄１６ａの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面７１が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、発光中の各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）が変更後の光量で継続して発光され、現在光量確認音や光量変更確認音は出力されない。
演出図柄１６ａの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声（変動演出用ＢＧＭ、大当たり遊技用ＢＧＭ、演出音）と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
【０４７６】
また、演出図柄１６ａの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面７１が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄１６ａの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに光量調整画面７１が表示され、光量ゲージ７２は変更後の光量で表示されるので、遊技者に光量変更が行われたことおよび演出図柄１６ａの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。
【０４７７】
また、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出で行われる特別演出画像（例えば、バトル演出やミッション演出等）の表示中、発展報知画像（例えば、「スーパーリーチ！！」の表示）の表示中、或いは、演出ボタン６ａの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、光量調整画面７１は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出画像（動画）と重複しない位置に表示される。
【０４７８】
尚、光量調整画面７１を演出図柄１６ａの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、光量調整画面６１は演出図柄１６ａの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、光量調整画面７１は演出図柄１６ａの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、光量調整画面７１を認識可能としつつ、光量調整画面７１下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な光量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出で行われる特別演出画像（例えば、バトル演出やミッション演出等）の表示中、発展報知画像（例えば、「スーパーリーチ！！」の表示）の表示中、或いは、演出ボタン６ａの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示等についても上述と同様である。
【０４７９】
尚、演出図柄１６ａの変動表示の実行中においては、光量調整画面７１が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用ＢＧＭと確認音の両方が音声出力装置９から出力されることになる。
【０４８０】
図６４は、演出制御基板１３０による光量調整処理を説明するフローチャートである。
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０１において、遊技機１の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入時の状態であると判定した場合（ステップＳ１７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０２に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合（ステップＳ１７０１；Ｎｏ）、ステップＳ１７０３に処理を移す。
【０４８１】
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機１では、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー６ｆを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブＣＰＵ１３０ａは、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間中であると判定した場合（ステップＳ１７０２；Ｙｅｓ）、光量調整処理を終了する。
可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間でないと判定した場合（ステップＳ１７０２；Ｎｏ）、ステップＳ１７０７に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１７０１において電源投入時の状態でないと判定した場合（ステップＳ１７０１；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０３において、現在遊技機１がエラー中（エラー発生中）であるか否かを判定する。
これは、主制御基板１１０からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機１では、遊技機１がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー６ｆを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブＣＰＵ１３０ａは、遊技機１がエラー中（エラー発生中）であると判定した場合（ステップＳ１７０３；Ｙｅｓ）、そのまま光量調整処理を終了する。
ステップＳ１７０３において遊技機１がエラー中でないと判定した場合（ステップＳ１７０３；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０４において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、遊技状態が客待ち状態であることは、演出図柄１６ａ（大当たり判定の結果を示す判定図柄）が確定停止表示されてから所定時間経過（０．５秒）しても演出図柄１６ａの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合（ステップＳ１７０４；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０５において現在演出図柄１６ａにおいて、現在
演出図柄１６ａの変動表示の実行中である否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄１６ａが変動表示および大当たり遊技の何れかも実行されていないと判定した場合（ステップＳ１７０５；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
演出図柄１６ａの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合（ステップＳ１７０５；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１９に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１７０４において客待ち状態であると判定した場合（ステップＳ１７０４；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０６において、メニュー画面５０の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面５０の表示中であると判定した場合（ステップＳ１７０６；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
メニュー画面５０の表示中でないと判定した場合（ステップＳ１７０６；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０７において、光量調整画面７１の表示中であるか否かを判定する。
【０４８５】
ステップＳ１７０７において光量調整画面７１の表示中でないと判定した場合（ステップＳ１７０７；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１７において、十字キー６ｆの左キー（光量上げボタン）又は右キー（光量下げボタン）が操作されたか否かを判定する。
【０４８６】
ステップＳ１７１７において左キーおよび右キーの何れかも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７１７；Ｎｏ）、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１７１７；Ｙｅｓ）、ランプ制御基板１５０に光量調整指定コマンドを送信し、光量調整処理を終了する。
【０４８７】
ステップＳ１７０７において光量調整画面７１の表示中であると判定した場合（ステップＳ１７０７；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０８において、十字キー６ｆの左キー（光量上げボタン）又は右キー（光量下げボタン）が操作されたか否かを判定する。
【０４８８】
ステップＳ１７０８において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７０８；Ｎｏ）、光量調整処理を終了する。
ステップＳ１７０８において左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１７０８；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７０９において、現在の音量切替スイッチ２２の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合（ステップＳ１７０９；Ｙｅｓ）、光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
【０４８９】
ステップＳ１７０９において「エコ」でないと判定した場合（ステップＳ１７０９；Ｎｏ）、或いは、音量・光量調整可能な調整モードであれば、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１７１０において、十字キー６ｆの左キーおよび右キーの何れが操作されたか（どのキーの入力信号が演出制御基板１３０から送信されてきたか）を判定する。
左キーが操作されたと判定した場合（ステップＳ１７１０；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１１において、現在の光量が上限値、即ち最大光量「１０」）であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合、上限値は「５」である。
【０４９０】
ステップＳ１７１１において現在の光量が上限値でないと判定した場合（ステップＳ１７１１；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１２において、光量値を１つポイントアップし、ステップＳ１７１３において、アップ後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板１５０に送信し、光量調整処理を終了する。
ステップＳ１７１１において現在の光量が上限値であると判定した場合（ステップＳ１７１１；Ｙｅｓ）、それ以上の光量のアップは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
【０４９１】
ステップＳ１７１０において左キーが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７１０；Ｎｏ）、右キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップＳ１７１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の光量が下限値、即ち最小光量値「１」であるか否かを判定する。
現在の光量が下限値でないと判定した場合（ステップＳ１７１４；Ｎｏ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１５において、光量値を１つポイントダウンし、ステップＳ１７１６において、ダウン後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板１５０に送信し、光量調整処理を終了する。
現在の光量が下限値であると判定した場合（ステップＳ１７１４；Ｙｅｓ）、それ以上の光量値のダウンは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ２２の場合で、調整モード「１」であれば、下限値は「０」である。
【０４９２】
また、ステップＳ１７０８において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７０８；Ｎｏ）、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
【０４９３】
また、ステップＳ１７０５において演出図柄１６ａの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合（ステップＳ１７０５；Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１９において左キー及び右キーの何れかが操作されたか否かを判定する。
【０４９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７１９において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１７１９；Ｎｏ）、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合（ステップＳ１７１９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２０において、光量変更指定コマンドをランプ制御基板１５０に送信し、光量調整処理を終了する。
【０４９５】
このように、遊技機１の電源の投入に応じて実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面７１が表示されていない状態で十字キー６ｆの左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量は変更されず、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作さ
れると、変更後の光量で各種照明装置が発光する。
【０４９６】
また、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面７１が表示されていない状態で十字キー６ｆの左キーおよび右キーの何れかの操作により光量調整画面７１が表示されると、現在の光量を示す光量ゲージ７２が表示されると共に、現在光量確認音が出力され、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量ゲージ７２が変更後の光量で表示されると共に、光量変更確認音が出力される。
【０４９７】
その一方、演出図柄１６ａの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において光量調整画面７１が表示されていない状態および光量調整画面７１が表示されている状態の何れかであっても、左キーおよび右キーの何れかが操作されると発光中の光量が変更される。この場合、現在光量確認音および光量変更確認音は出力されない。
【０４９８】
尚、上記の説明では、客待ち状態において、光量調整は、左キーおよび右キーの何れかの操作が行われたときに光量変更確認音の出力を伴って実行されたが、光量変更確認音の出力を伴うことなく実行するようにしてもよい。
つまり、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量で光量ゲージ７２は表示されるが、光量変更確認音は出力されないということである。
【０４９９】
（ランプＣＰＵメイン処理）
図６５は、ランプ制御基板１５０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１６０により電源がランプ制御基板１５０に供給されると、ランプＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ランプＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
ランプＣＰＵ１５０は、ステップＳ３０００において初期化処理を行い、次に、ステップＳ３００１において異常判定処理、ステップＳ３００２において役物演出実行判定処理、ステップＳ３００３において役物演出処理、ステップＳ３００４において発光演出処理、ステップＳ３００５においてボタン演出処理、を順次行う。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００５の処理を繰り返し行う。
【０５００】
ステップＳ３００１の異常判定処理では、主制御基板１１０から各種エラーの検知信号が入力されたか否か（エラーが発生したか否か）を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ＯＮ」に設定される。
【０５０１】
（初期化処理）
図６６は、ランプ制御基板１５０による初期化処理を説明するフローチャートである。
ランプＣＰＵ１５０ａは電源投入に応じて初期化処理を行う。この処理において、ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＳ３０１０において役物初期動作処理、ステップＳ３０１１において発光初期動作処理、ステップＳ３０１２において演出ボタン初期動作処理を順次行ってから、ステップＳ３０１３において演出制御基板１３０に初期化ＯＫ信号を送信する。
【０５０２】
（役物初期動作処理）
図６７は、ランプ制御基板１５０による役物初期動作処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップＳ３０２０において、ランプＣＰＵ１５０ａは、初期動作用タイマがカウント中であるか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、初期動作用タイマがカウント中である判定した場合（ステップＳ３０２０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２３に処理を移行する。
【０５０３】
ステップＳ３０２０において、ランプＣＰＵ１５０ａは、初期動作用タイマがカウント中でないと判定した場合（ステップＳ３０２０；Ｎｏ）、ステップＳ３０２１において、初期動作用タイマのカウントダウンを開始する。尚、初期動作用タイマは例えば１２０秒にセットされる。
次に、ステップＳ３０２２において、ランプＣＰＵ１５０ａは、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作禁止フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０５０４】
ステップＳ３０２３において、ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが夫々待機位置にいるか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの夫々が待機位置にいると判定した場合（ステップＳ３０２０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２５に処理を移し、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの何れかが待機位置にいないと判定した場合（ステップＳ３０２３；Ｎｏ）、ステップＳ３０２４に処理を移す。
【０５０５】
ステップＳ３０２４において、ランプＣＰＵ１５０ａは、復帰動作処理を行う。この処理では、例えば、第１可動演出部材１７ａが待機位置ではない場合、即ち、刀身部１７ａ２が鞘部１７ａ１に収納されていない場合、ランプＣＰＵ１５０ａは、刀身部１７ａ２を鞘部１７ａ１に収納させるように刀身部１７ａ２を復帰動作させる。
【０５０６】
ステップＳ３０２５において、ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃを夫々初期動作させるために予め定められた初期動作パターンをセットする。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンについては、図７０を用いて後述する。
次に、ステップＳ３０２６において、ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＳ３０２５においてセットされた初期動作パターンに従って第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始させる（ステッピングモータの駆動開始）。
【０５０７】
次に、ステップＳ３０２７において、ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了したか否かを判定する。この処理では、初期動作パターンに基づいて予め定められた役物初期動作期間（例えば３０秒）を計時するタイマカウンタに基づいて初期動作パターンに係る全ての初期動作が完了したか否かを判定する。
役物初期動作期間は、遊技機１の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの何れかの初期動作が開始されてから、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が行われ、全ての初期動作を行った第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの待機位置への復帰動作が完了するまでの役物動作時間である。
【０５０８】
ステップＳ３０２７において、ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了していないと判定した場合（ステップＳ３０２７；Ｎｏ）、初期動作が完了するまで（役物初期動作期間が経過するまで）ステップＳ３０２７の処理を繰り返し行い、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了したと判定した場合（ステップＳ３０２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２８において、ランプＣＰＵ１５０ａは、初期動作用タイマのカウント値が「０」であるか否か判定する。
【０５０９】
ステップＳ３０２８において、ランプＣＰＵ１５０ａは、初期動作用タイマのカウント値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ３０２８；Ｎｏ）、初期動作用タイマのカウント値が「０」になるまでステップＳ３０２８の処理を繰り返し行い、初期動作用タイマのカウント値が「０」であると判定した場合（ステップＳ２０３８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０３９において、ランプＣＰＵ１５０ａは演出動作禁止フラグを「ＯＦＦ」に設定して、役物初期動作処理を終了する。
【０５１０】
（役物演出実行判定処理）
図６８は、ランプ制御基板１５０による役物演出実行判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップＳ３０３０において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作許可フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３０３０；Ｙｅｓ）役物演出実行判定処理を終了し、演出動作許可フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３０３０；Ｎｏ）、ステップＳ３０３１に処理を移す。、演出動作許可フラグは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了していることを前提条件として、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作が実行できる状態であることを示すものである。
ステップＳ３０３１において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作実行中フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３０３１；Ｙｅｓ）、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作実行中フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３０３１；Ｎｏ）、ステップＳ３０３２に処理を移す。
【０５１１】
ステップＳ３０３２において、ランプＣＰＵ１５０ａは、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作を伴う変動演出が実行されるか否かを判定する。この処理では、演出制御基板１３０から受信した変動演出パターン指定コマンド（図４０のステップＳ８０４）に基づいて実行される変動演出での役物演出の実行の有無を判断する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作を伴わない変動演出が実行されると判定した場合（ステップＳ３０３２；Ｎｏ）、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作を伴う変動演出が実行されると判定した場合（ステップＳ３０３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３３に処理を移す。
【０５１２】
ステップＳ３０３３において、ランプＣＰＵ１５０ａは、実行される変動演出において第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが演出動作を行うための演出動作パターンをセットする。この場合、実行される変動演出の演出内容（リーチの有無及び種類、予告演出の有無及び種類等）に基づいて複数種類の演出動作パターンの中から１の演出動作パターンがセットされる。複数の演出動作パターンの各々には、可動演出部材の種類及び演出動作の内容及び動作時間、演出動作実行タイミング等が予め規定されている。
次に、ステップＳ３０３４において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域に演出動作許可フラグを「ＯＮ」に設定して、役物演出実行判定処理を終了する。
【０５１３】
（役物演出処理）
図６９は、ランプ制御基板１５０による役物演出処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３０４０において、ランプＣＰＵ１５０ａは、図６５のステップＳ３００１の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ＯＮ」に設定されたか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ＯＮ」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合（ステップＳ３０４０；Ｙｅｓ）、そのまま何も行わずに役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３０４０；Ｎｏ）、ステップＳ３０４１に処理を移す。
【０５１４】
ステップＳ３０４１において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作許可フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３０４１；Ｎｏ）、ステップＳ３０４２に処理を移す。
ステップＳ３０４２において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作が開始されていることを示すものである。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作実行中フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３０４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４７に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ３０４２；Ｎｏ）、役物演出処理を終了する。
【０５１５】
ステップＳ３０４１において演出動作許可フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ３０４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４３に処理を移し、ステップＳ３０４３においてランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作実行タイミングであるか否かを判定する。実行される変動演出の演出内容に対応して予め定められた演出動作実行タイミングとして、例えば、演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから予め定められた所定時間が経過した後のタイミング（例えば、演出図柄１６ａの変動表示が開始されてから特別演出画像（例えば、バトル演出やミッション演出等が表示されるタイミング）、予告演出画像が表示されるタイミング、発展報知画像（例えば、「スーパーリーチ！！」）が表示されるタイミング等）、ボタン操作演出での演出ボタン６ａの操作に連動したタイミング等がある。
【０５１６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作実行タイミングでないと判定した場合（ステップＳ３０４３；Ｎｏ）、役物演出処理を終了し、演出動作実行タイミングであると判定した場合（ステップＳ３０４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４４に処理を移す。
ステップＳ３０４４において、ランプＣＰＵ１５０ａは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ＯＮ」に設定し、次に、ステップＳ３０４５において、ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作許可フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０５１７】
次に、ステップＳ３０４６において、ランプＣＰＵ１５０ａは、図６８の役物演出実行判定処理のステップＳ３０３４でセットされた演出動作パターンに従って第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作を開始させる、つまり、盤用駆動装置１７のステッピングモータを作動させる。
次に、ステップＳ３０４７において、ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプＣＰＵ１５０ａは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合（ステップＳ３０４７；Ｎｏ）、役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合（ステップＳ３０４７；Ｙｅｓ）、ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＳ３０４８において演出動作実行中フラグを「ＯＦＦ」に設定し、役物演出処理を終了する。
【０５１８】
（第１の実施形態）
（可動演出部材の初期動作パターン及び演出動作パターンの概要）
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの動作態様として、上述した初期動作と演出動作とに大別される。
初期動作とは、遊技機１の電源が投入されたときに実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作を確認するための動作態様のことであり、ステッピングモータによって第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作を制御するために、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが原点位置にいるか否かを確認するための位置情報を確認するとともに、ステッピングモータを作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃを夫々動作させることで検出センサが正常にＯＮ／ＯＦＦされるか否かを確認することを目的として実行される。
他方、演出動作とは、初期動作パターンに従った第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が実行されて完了済みであることを前提として、変動演出での演出図柄の変動表示及び停止表示と連動して第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃを動作・停止させる役物演出による演出効果を発揮させることを目的として実行される。
【０５１９】
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、予め定められた初期動作パターンに従って実行される。この初期動作においては、初期動作開始時の第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの現在位置に応じて、すなわち、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが待機位置であるか否かに応じて異なる動作が実行される。
【０５２０】
電源投入時に第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが夫々待機位置である場合には、予め定められた初期動作パターンに基づいて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が行われる。
ここで、図１に示すように、第１可動演出部材１７Ａの待機位置は、画像表示装置１６の表示部の上部（演出空間１５Ａの上部）で刀身部１７ａ２，１７ｃ２が鞘部１７ａ１，１７ｃ１に収められた状態である。
第２可動演出部材１７Ｂの待機位置は、画像表示装置１６の表示部の上部（演出空間１５Ａの上部）で第１可動演出部材１７Ａの前方にある状態である。
第３可動演出部材１７Ｃの待機位置は、画像表示装置１６の表示部の右外縁外側（演出空間１５Ａの右部）で刀身部１７ｃ２が鞘部１７ｃ１に収められた状態である。
【０５２１】
図７０（１）に示すように、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンは、初期動作１→初期動作２→初期動作３→初期動作４→初期動作５の予め決められた順序で変動演出中に実行する演出動作を確認するように定められている。
初期動作１は、第１可動演出部材１７Ａが待機位置から鞘部１７ａ１に収められた刀身部１７ａ２が左方に移動する動作を確認する動作態様である（図７３（２）参照）。
初期動作２は、第３可動演出部材１７Ｃが待機位置から鞘部１７ｃ１に収められていた刀身部１７ｃ２が上昇移動する動作を確認する動作態様である（図７３（４）参照）。
初期動作３は、第２可動演出部材１７Ｂが待機位置から画像表示装置１６の表示部の中央領域の前側まで下降移動する動作を確認する動作態様である（図７３（６）参照）。
初期動作４は、第３可動演出部材１７Ｃが待機位置から刀身部１７ｃ２が鞘部１７ｃ１から抜かれて画像表示装置１６の表示部の前面側で傾動する動作を確認する動作態様である（図７３（８）参照）。
初期動作５は、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの夫々が待機位置から初期動作１、初期動作２及び初期動作３を一斉に行うことを確認する動作態様である（図７３（１０）参照）。
【０５２２】
「初期動作１」は、変動演出で実行される「演出動作１」に対応し、「初期動作２」は、変動演出で実行される「演出動作２」に対応し、「初期動作３」は、変動演出で実行される「演出動作３」に対応し、「初期動作４」は、変動演出で実行される「演出動作４」に対応し、「初期動作５」は、変動演出で実行される「演出動作５」に対応する。
【０５２３】
図７０（２）に示すように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作を伴う変動演出パターンの変動演出が実行される場合、演出動作１は、変動演出の開始時（演出図柄１６ａの変動表示開始時）、予告演出やリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われるときに実行され、演出動作２および演出動作３は、予告演出やリーチ演出が行われるときに実行され、演出動作４は、大当たり確定演出として実行され、演出動作５は、大当たり決め演出として実行される。
【０５２４】
ここで、「予告演出」とは、演出図柄１６ａの変動表示中に大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、３つの演出図柄１６ａを特定の組み合わせ態様（例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「２４６」（擬似連チャンス目））で仮停止させると共に、再度３つの演出図柄１６ａを変動表示（擬似連変動）させることで、擬似的に複数回の図柄の変動表示が行われているように見せる擬似連続予告演出がある。この擬似連続予告演出では、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って大当たり遊技が行われる可能性が高くなることが示唆される。
【０５２５】
また、「大当たり確定演出」とは、３つの演出図柄１６ａが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に（即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に）、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出である。
ＳＰリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図７１（１）において３つの演出図柄１６ａの変動表示の開始後、（２）左側領域に「２（犬）」の演出図柄７０ａが仮停止され、続いて、（３）右側領域に「２（犬）」の演出図柄７０ａが仮停止され、左右の演出図柄７０ａが同一図柄「２（犬）」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第１可動演出部材１７Ａによる演出動作１が実行されて、ＳＰ又はＳＰＳＰリーチに発展する可能性があることが示唆される。
【０５２６】
そして、図７１（４）において所定の移行演出ＳＨが行われ、続いて、（５）仮停止された左右の「２（犬）」の演出図柄１６ａが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「２」の識別部だけの縮小図柄ＺＧに変更表示された状態でＳＰリーチに発展する。
【０５２７】
図７１（６）においてＳＰリーチに発展するとＳＰリーチ演出としてバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラＣ２と敵キャラＴとがバトルを開始する。次に、（７）味方キャラＣ２が敵キャラＴに対してパンチ攻撃を行って敵キャラＴを追い詰めたとき、エフェクト演出を経由して（８）第３可動演出部材１７Ｃの演出動作４による大当たり確定演出が行われ、この演出動作４により大当たりであることが確定的に報知される。
【０５２８】
第３可動演出部材１７Ｃの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、（９）味方キャラＣ２が敵キャラＴに勝利したことを示す勝利確定演出（勝利画像の表示）が行われた後、（１０）通常大当たりを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「２２２」で仮停止された後、（１１）「２（犬）２（犬）２（犬）」の演出図柄７０ａが確定停止表示されると共に、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａの識別部７０ｂと同じ「２２２」の組み合わせで停止表示される。
【０５２９】
「大当たり決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン６ａの操作に応じて可動演出部材が演出動作を行って大当たりの判定結果であることを報知する演出であり、上述の大当たり確定演出よりも発生率が低い希少価値の高いプレミアム演出である。
ＳＰＳＰリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図７２（１）において、３つの演出図柄１６ａの変動表示の開始後、（２）左側領域に「７（豚）」の演出図柄７０ａが仮停止され、続いて、（３）右側領域に「７（豚）」の演出図柄７０ａが仮停止され、左右の演出図柄７０ａが同一図柄「７（豚）」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第３可動演出部材１７Ｃによる演出動作２が行われてＳＰ又はＳＰＳＰリーチに発展する可能性があることが示唆される。
【０５３０】
そして、図７２（４）において所定の移行演出ＳＨが行われ、続いて、（５）仮停止された左右の「７（豚）」の演出図柄１６ａが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「７」の識別部だけの縮小図柄ＺＧに変更表示された状態でＳＰＳＰリーチに発展する。このとき、第２可動演出部材１７Ｂによる演出動作３が行われて大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチが行われる可能性があることが示唆される。
【０５３１】
図７２（６）においてＳＰＳＰリーチに発展すると、ＳＰＳＰリーチ演出として上述のＳＰリーチ演出でのバトル演出よりも大当たり期待度が高いバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラＣ２と敵キャラＴとがバトルを開始する。その後、（７）味方キャラが１人増えて２人の味方キャラＣ２，Ｃ３と敵キャラＴとがバトルを行って、「いくぞ！！」のセリフが表示されると共に、味方キャラクタＣ２，Ｃ３が敵キャラクタＴを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラＴを追い詰めようとしているときに、（８）大当たり決め演出の決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する（期待させる）予兆演出が行われる。
【０５３２】
予兆演出では、中央領域の中心に向けて集まる複数の円弧状エフェクトと、演出ボタンを模した３つの暗色ボタンからなる促進予兆表示とからなる兆し画像ＫＧが表示され、３つの暗色ボタンは円弧状エフェクトに沿って中央領域の中心に徐々に移動していく。そして、決め有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、演出ボタン６ａが突出状態に変化し始める。
【０５３３】
次に、図７２（９）において演出ボタン６ａの突出状態への変化が完了すると、決め有効期間が設定されると共に、中央領域の中心で結像した暗色ボタンが現在の演出ボタンを模した明色ボタンに変化すると共に、赤色の表示色の「押せ！！」の演出ボタンの操作を促す文字画像と演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとを示す操作促進画像ＳＧが表示されると共に（操作促進演出）、ボタン発光ＬＥＤが点灯して演出ボタン６ａが赤色で発光する（発光演出）。  
【０５３４】
そして、突出状態の演出ボタン６ａを遊技者が押下操作すると又は操作されずに操作有効期間が経過すると、（１０）第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの演出動作５による大当たり決め演出が行われる。また、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの開始に伴って表示部全体に虹フラッシュが表示される。
【０５３５】
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、（１１）味方キャラＣ２が敵キャラＴに勝利したことを示す勝利確定演出（勝利画像の表示）が行われた後、（１２）確変大当たりを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「７７７」で仮停止された後、（１３）「７（豚）７（豚）７（豚）」の演出図柄７０ａが確定停止表示されると共に、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａの識別部７０ｂと同じ「７７７」の組み合わせで停止表示される。
このように、演出動作５は大当たり決め演出として行われるので、発生率が低い希少価値の高いプレミアムな演出動作５により確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を大いに高め得ることができる。
尚、ハズレの場合には、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃによる大当り決め演出を実行されずに、画像表示装置１６にハズレであることを示唆する失敗画像が表示される。
【０５３６】
尚、大当たり決め演出を演出ボタン６ａの操作に基づかない演出としてもよい。具体的に、図７２（７）において味方キャラクタＣ２，Ｃ３が敵キャラクタＴを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラＴを追い詰めてから所定時間経過すると、図７２（１０）で示した第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃによる演出動作５が行われる（大当たり決め演出）。即ち、図７２（８）の予兆演出、図７２（９）の操作促進演出は表示されず、演出ボタン６ａも突出状態に変化しない。
大当たり決め演出が行われる可能性がある予兆をせずにいきなり演出動作５によるプレミアムな演出が行われることで遊技者に劇的なインパクトを与えて、確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を絶頂まで高め得ることができる。
【０５３７】
（可動演出部材の初期動作態様と画像表示態様）  
図７３に示すように、（１）ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されてから、（２）画像表示装置１６において待機画面表示（例えば、「起動中しばらくお待ちください。」）が行われると共に、第１可動演出部材１７Ａ、第２可動演出部材１７Ｂ及び第３可動演出部材１７Ｃが待機位置にある場合に初期動作が開始される（役物初期動作期間の開始）。
先ず、第１可動演出部材１７Ａによる初期動作１が行われ、（３）初期動作１が完了すると待機位置に戻る復帰動作が行われ、また、画像表示装置１６において電源投入時の初期設定で予め決められている初期図柄としての「１（猫）２（犬）３（兎）」の３つの演出図柄１６ａが確定状態で表示される。初期図柄は、特別図柄（演出図柄１６ａ）の変動表示が開始されるまで表示され続ける。
【０５３８】
尚、遊技機１に電源が投入されてから確定停止表示される演出図柄１６ａは、遊技機１に電源が投入されたことを示す表示態様の初期図柄であり、変動演出で確定停止表示される演出図柄１６ａは、特別遊技判定の判定結果（大当たり／ハズレ）を示す表示態様の判定図柄である。
【０５３９】
図７３（３）に続いて、（４）第３可動演出部材１７Ｃによる初期動作２が行われ、（５）初期動作２が完了すると復帰動作が行われ、続いて、（６）第２可動演出部材１７Ｂによる初期動作３が行われ、（７）初期動作３が完了すると復帰動作が行われ、続いて、（８）第３可動演出部材１７Ｃによる初期動作４が行われ、（９）初期動作４が完了すると復帰動作が行われ、続いて、（１０）第１可動演出部材１７Ａ、第２可動演出部材１７Ｂ及び第３可動演出部材１７Ｃによる初期動作５が行われ、（１１）初期動作５が完了すると復帰動作が行われ、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作を完了する（役物初期動作期間の終了）。
尚、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに設けられている盤用照明装置１８のＬＥＤが各可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作に合わせて所定の発光態様で点灯するようになっている。
【０５４０】
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出として演出動作を行う複数の可動演出部材のうちの少なくとも１つの可動演出部材が最後に初期動作を行うように定められている。本実施形態の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンでは、大当たり決め演出として演出動作を行う第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全てが最後に初期動作を行うように定められている。
尚、本実施形態の初期動作パターンにおける初期動作１〜初期動作４の実行順序については、上記で示した順序以外（例えば、初期動作２→初期動作１→初期動作４→初期動作３の順序）でもよいが、最後に行う初期動作は、必ず初期動作５となるようにする。
【０５４１】
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を実行するにあたり、変動演出で実行される種々の演出動作のうちで特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も低い演出動作に対応する初期動作を開始してから、特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も高い演出動作に対応する初期動作を最後に行うことで、最後に行われた初期動作が最も重要度が高い演出動作であることを遊技者が把握し易くなる。
また、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されたことを遊技者が認識していない状態で最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると突然の当該演出動作に意表を突かれ、最も重要度が高い演出動作に対応する初期動作を見逃してしまう虞がある。更に、最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると、演出動作が行われていると誤認して初期動作の実行中であることを把握できない虞がある。
【０５４２】
また、演出ボタン６ａの操作を伴う大当たり決め演出では、遊技者が大当たりであるか否かドキドキしながら大当たりであることの期待を込めて演出ボタン６ａを操作するため、大当たりの判定結果である場合に、演出ボタン６ａの操作に連動して可動演出部材の演出動作が正常に行われないと遊技者にハズレであると誤解させてしまう虞があり、大当たり決め演出による演出効果が低下する。そこで、初期動作パターンにおいて決め演出で実行される可動演出部材の演出動作を確認するための初期動作を最後に行って正常に動作することを確認することで、上記のような不都合を確実に回避することができる。
また、本実施形態の初期動作５は、演出ボタン６ａの操作に連動して実行される第１〜第３可動部材１７Ａ〜１７Ｃの一斉動作を確認するための動作態様であるから、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの夫々が単独で正常に初期動作を実行できることを確認したうえで行う必要がある。
【０５４３】
尚、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに加えて、第４可動演出部材１７Ｄを画像表示装置１６の表示部の下端部近傍に設け、第４可動演出部材１７Ｄによる演出動作を大当たり決め演出のときにのみ実行するものとしてもよい。つまり、第４可動演出部材１７Ｄは、大当たり決め演出専用の可動演出部材であり、炎を模した炎部と刀を模した刀身部とで構成されている。
第４可動演出部材１７Ｄは、待機位置のときは、画像表示装置１６の表示部の下端部近傍の前面側で炎部が視認可能な状態である一方で、刀身部は視認不能な状態である。
【０５４４】
図７４に示すように、初期動作パターンに従って第１〜第４可動演出部材１７Ａ〜１７Ｄの初期動作が行われる場合、第１可動演出部材１７Ａによる初期動作１→復帰動作→第３可動演出部材１７Ｃによる初期動作２→復帰動作→第２可動演出部材１７Ｂによる初期動作３→復帰動作→第３可動演出部材１７Ｃによる初期動作４→復帰動作→第４可動演出部材１７Ｄによる初期動作６→復帰動作の予め決められた順序で行われ、第４可動演出部材１７Ｄは、初期動作１〜４が行われるときは動作しない。
第４可動演出部材１７Ｄによる初期動作６は、第４可動演出部材１７Ｄが待機位置から刀部が画像表示装置１６の表示部の中央領域の前面側まで上昇移動する動作を確認する動作態様であり（図７４（１０Ａ）参照）、「大当たり決め演出専用の演出動作６」に対応するものである。
よって、初期動作６は、必ず初期動作の最後に行われる。
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出のときに演出動作６を行う第４可動演出部材１７Ｄが最後に初期動作６を行うように定められている。
【０５４５】
（演出ボタンの初期動作）
上述した図６６のステップＳ３０１３の演出ボタン初期動作処理では、ボタン駆動モータ６ｃ及びボタン振動モータ６ｄを作動させて演出ボタン６ａの演出動作を制御するために必要となる位置状態等を確認することを目的として演出ボタン６ａの初期動作を実行する。
【０５４６】
図７５は、演出ボタン６ａの初期動作パターンに従った動作態様を示す図である。
演出ボタン６ａの初期動作は、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って初期動作１Ａ→初期動作２Ａ→初期動作３Ａの予め決められた順序で行われる。
初期動作１Ａは、演出ボタン６ａが遊技者が操作可能な通常状態で振動する演出動作を確認する動作態様である。初期動作１Ａは、変動演出中に発生する操作有効期間中の演出ボタン６ａの操作に応じて実行される操作演出時とは異なる時間だけ振動する。尚、操作演出時と同じ時間振動してもよい。
初期動作２Ａは、演出ボタン６ａが通常状態から通常状態よりも上方に移動して突出状態となる演出動作を確認する動作態様である。
初期動作３Ａは、演出ボタン６ａが突出状態から通常状態に戻る復帰動作を確認する動作態様である。
【０５４７】
図７６は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
また、図７７は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャート（図７７における（１）の場合のタイミングチャート）である。
図７６（ａ）において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図７６におけるタイミングＴ１に該当する。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０の起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音声はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜Ｔ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングＴ１〜Ｔ２の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０５４８】
図７６（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図７７におけるタイミングＴ２に該当する。
画像制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、画像表示準備期間として画像表示装置１６において下記の待機画面表示を行う。
待機画面表示は、「起動中しばらくお待ちください」、或いは「画面表示復帰中・・・」、「ＰＯＷＥＲ ＯＮ」などの文言の電源復旧画像を含む表示である。尚、特に何も表示しない場合もある。
尚、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合の待機画面表示は、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「ＲＡＭがクリアされました」などの文言の初期化情報画像が表示される。尚、特に何も表示しない場合もある。
つまり、画像制御基板１４０は、タイミングＴ２から主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信するタイミングＴ３の間、待機画面表示を行う一方で、後述の遊技画面表示を行わない。
【０５４９】
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン（図７０、図７３、図７４）に従って行われる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、演出ボタン装置６Ａを作動させて演出ボタン６ａの初期動作を開始する。演出ボタン６ａの初期動作は、上述の初期動作パターン（図７５）に従って行われる。
【０５５０】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０５５１】
図７６（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中において、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示されない。
図７６（ｄ）において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図７７におけるタイミングＴ３に該当する。
この受信を契機に（図７７における（１）の場合）、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板１３０により演出図柄１６ａの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、遊技機１に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）と背景画像（遊技状態（演出モード）に応じた変動演出の背景を構成する画像）（図示略）等を表示する遊技画面を画像表示装置１６に表示する。
このように、画像表示装置１６において、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、待機画面が表示され、次に、遊技画面が表示され、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、画像表示装置１６に遊技画面が表示される前から開始される。
【０５５２】
また、主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信したタイミングＴ３のときに第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が実行中（役物初期動作期間中）である場合、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。      
すなわち、役物初期動作期間において主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信しても役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能である（音量・光量調整不可能期間）ということである。
ここで、役物初期動作期間は、予め決められた初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作を完了するまでの期間である。
【０５５３】
図７６（ｅ）において、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了すると（役物初期動作期間の終了）、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。これは、図７７におけるタイミングＴ４に該当する。
【０５５４】
その後、図７６（ｆ）において、主制御基板１１０からリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板１３０から演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板１４０は、演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの（初期図柄からの）変動表示を開始する（変動演出の開始）。これは、図７７におけるタイミングＴ５に該当する。
尚、演出図柄１６ａの変動表示開始から１５フレーム以内は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能としてもよい。この場合、演出図柄１６ａの変動表示開始から１５フレーム経過すると、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とする。
【０５５５】
図７６（ｇ）において演出図柄１６ａ（「２（犬）１（猫）６（虎）」が仮停止する。仮停止は、例えば左側領域の演出図柄１６ａが最初に停止して揺動表示がなされ、次に右側領域の演出図柄１６ａが停止して揺動表示がなされ、最後に中央領域の演出図柄１６ａが停止して揺動表示がなされることによって行われる。
演出図柄１６ａが仮停止されても十字キー６ｆ操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン６０も継続して表示される。
図７６（ｈ）において、主制御基板１１０から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板１３０の制御によって（停止指示データの送信）、画像制御基板１４０は演出図柄１６ａを確定停止表示する。これは、図７７のタイミングＴ６に該当する。
【０５５６】
上記したように図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可（調整可能）していた場合でも、図柄が確定停止表示されている時には音量・光量調整は行えないようにする。つまり、図柄確定表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
変動演出において変動表示後確定停止表示される演出図柄１６ａは、大当たり判定の結果を示す判定図柄であるから遊技者にとって非常に重要である。しかし、図柄確定表示期間に音量・光量調整を可能とすると、遊技者が音量調整画面６１や光量調整画面７１の表示によって判定図柄の種別（当たり／ハズレ）を遊技者が確実に認識できるように強調表示することができないといった不都合が生じる。
そのため、図柄の変動表示中に音量調整画面６１又は光量調整画面７１が表示されている場合、図柄確定表示期間には非表示とすることにより大当たり判定の結果を強調表示して確実に報知することができる。
尚、音量調整画面６１又は光量調整画面７１の表示中にエラーが発生した場合には、音量調整画面６１又は光量調整画面７１の表示は非表示とはされずに表示され続けた状態となる。
【０５５７】
図柄確定表示期間が経過して、図７６（ｉ）において主制御基板１１０から客待ちコマンドが出力されると、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。よって、これは、図７７におけるタイミングＴ７に該当する。
上記の説明では、画像制御基板１４０による処理として演出図柄１６ａの表示や、音量調整の可否が制御されていると言えるが、実際には、これらの制御は、主制御基板１１０からのコマンド入力に基づいて画像制御基板１４０を制御する演出制御基板１３０によって行われていると言える。
【０５５８】
このように、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源の投入後、役物初期動作前期間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２）と役物初期動作期間及び演出ボタン初期動作期間（タイミングＴ２〜タイミングＴ４）と変動演出での図柄確定表示期間（タイミングＴ６〜タイミングＴ７）において、音量・光量調整が不可能となる一方で、役物初期動作期間の経過後変動演出が開始されて演出図柄が確定停止表示される前までの期間（タイミングＴ４〜タイミングＴ６）と客待ち状態の期間において、音量・光量調整が可能となる。
【０５５９】
また、遊技機１の電源の投入後に初期図柄１６ａが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間と、変動演出で判定図柄１６ａが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は異なる。
具体的に、遊技機１の電源の投入後、初期図柄１６ａが停止表示態様で表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、当該期間に役物初期動作期間を含むことから、変動演出で判定図柄１６ａが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長くなる。
【０５６０】
また、遊技機１の電源の投入後、音量・光量調整が可能となる期間は、役物初期動作期間の終了後であるから、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中に音量調整画面６１や光量調整画面７１が表示される場合に、画像表示装置１６の表示部の前側での可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が表示部を覆ってしまうので調整画面６１，７１の表示を遊技者が視認し難くなり、変更後の音量・光量を把握することができないといった不都合を確実に回避することができる。
【０５６１】
図７８は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板１３０)が主制御基板１１０から出力された所定コマンドを正常に受信できなかった場合又は主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
これは、図７７における（２）の場合を示している。
図７８（ａ）において、非遊技状態のときに電源断が発生した場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図７７におけるタイミングＴ１に該当する。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜Ｔ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングＴ１〜タイミングＴ２の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０５６２】
図７８（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図７７におけるタイミングＴ２に該当する。
図７６の場合と同様に、画像制制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板１３０が演出図柄の表示指示を行うまでは遊技画面表示を行わず、図７６（ｂ）で説明した待機画面表示を行う。
また、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整も不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。
【０５６３】
図７６の場合と同様に、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０５６４】
図７８（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中において、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示されない。
【０５６５】
ここで、図７８（ｄ）において、タイミングＴ３において主制御基板１１０の起動が完了したが、何らかの理由（ノイズの発生、主制御基板１１０と演出制御基板１３０間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など）によって、演出制御基板１３０が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信しなかった（出来なかった）とする、又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板１４０は、遊技画面表示を行わないで、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず（又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず）、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
【０５６６】
図７８（ｅ）において、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了（終了）したタイミングＴ４の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態（又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態）であるので、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
図７８（ｆ）において、演出制御基板１３０が電源復旧コマンドを受信しないまま（主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されていないまま）、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対してリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力されて、演出制御基板１３０がリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドを受信したとする。
その場合、画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からの演出パターン指定コマンドの受信を契機に、遊技画面表示を行う。これは、図７７におけるタイミングＴ５に該当する。
尚、この場合演出図柄１６ａは、一瞬初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」）の停止表示態様を表示した後に、即座に変動表示を開始する。
【０５６７】
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、特別図柄（演出図柄１６ａ）の変動表示開始のタイミングＴ５の時点で初期動作パターンに係る可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が既に完了しているので（初期動作期間の終了後であるので）、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
尚、演出図柄１６ａの変動表示開始から１５フレームを経過した時点で音量・光量調整を可能としてもよい。
【０５６８】
図７８（ｇ）において演出図柄１６ａ（「２（犬）１（猫）６（虎）」）が仮停止する。
演出図柄１６ａが仮停止されても十字キー６ｆ操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン６０が継続して表示される。
図７８（ｈ）において、主制御基板１１０から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板１３０の制御によって（停止指示データの送信）、画像制御基板１４０は演出図柄１６ａ（「２（犬）１（猫）６（虎）」）を確定停止表示する。これは、図７７におけるタイミングＴ６に該当する。
上記したように変動演出において演出図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可していた場合でも、図柄確定表示の時には音量・光量調整は行えないようにする。
図柄の確定停止表示後、図７８（ｉ）において主制御基板１１０から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板１４０は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。これは、図７７におけるタイミングＴ７に該当する。
【０５６９】
図７９は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板１３０)が主制御基板１１０から出力された所定コマンドを受信できなかった場合又は主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
これは、図７７における（３）の場合を示している。
図７９（ａ）において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図７７におけるタイミングＴ１に該当する。
この時点では、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングＴ１〜タイミングＴ２の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０５７０】
図７９（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図７７におけるタイミングＴ２に該当する。
図７６の場合と同様に、画像制制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板１３０が演出図柄の表示指示を行う（図７７のタイミングＴ３）までは、遊技画面表示を行わず、待機画面図（図７６（ｂ）参照）表示を行う。
【０５７１】
図７６の場合と同様に、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０５７２】
図７９（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中において、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示されない。
【０５７３】
ここで、図７９（ｄ）において、タイミングＴ３において主制御基板１１０の起動が完了したが、何らかの理由（ノイズの発生、主制御基板１１０と演出制御基板１３０間のコマンド配線（接続コネクタ）の半挿し、脱線など）によって、演出制御基板１３０が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信しなかった（出来なかった）とする、又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板１４０は、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず（又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず）、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
【０５７４】
図７９（ｅ）において、初期動作パターンに係る可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了した（役物初期動作期間が終了した）タイミングＴ４の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態（又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態）であるので、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
図７９（ｆ）において、すなわち図７７のタイミングＴ５において、演出制御基板１３０が主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信できない場合（又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に電源復旧コマンドが正常に出力されなかった場合）、画像制御基板１４０は、遊技画面表示を行わず、上記の待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が既に完了（終了）していても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
【０５７５】
その後、図７９（ｇ）において主制御基板１１０から出力されたリーチなしハズレに係る図柄確定コマンド、或いは客待ちコマンドを演出制御基板１３０が受信すると、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が既に完了しているので、音量・光量調整を可能とする。これは、図７７におけるタイミングＴ６或いはＴ７に該当する。
更に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン６０を表示する。尚、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
また、この時点で遊技画面表示を行う。尚、この場合の遊技画面に表示される演出図柄ａは、初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」や「×××」等）である。
「×××」を表示した場合、次の変動開始時には、一瞬初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」）の停止表示態様を表示した後に、即座に演出図柄１６ａの変動表示を開始する。
【０５７６】
図８０は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
図８０（ａ）〜（ｇ）までは図７６（ａ）〜（ｇ）の場合と同じである。
ただし、図８０（ｇ）における演出図柄１６ａの仮停止後、図８０（ｈ）において、何らかの理由（ノイズの発生、主制御基板１１０と演出制御基板１３０間のコマンド配線（接続コネクタ）の半挿し、脱線など）によって演出制御基板１３０が主制御基板１１０から図柄確定コマンドを受信できない場合（又は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に図柄確定コマンドが正常に出力されていない場合）があるとも考えられる。
その場合、図８０（ｉ）に示すように、遊技機１は、演出図柄１６ａを確定停止表示させることが出来ず、仮停止（揺動表示）を継続する。また、客待ち状態に移行することはない（出来ない）。
ただし、演出図柄１６ａの変動表示中に音量・光量調整を可能としている場合には、図８０のような状態になっても引き続き音量・光量調整を行うことができる。
逆に、演出図柄１６ａの変動表示中には音量・光量調整を不可能としている場合には、演出制御基板１３０が確定図柄コマンド及びそれに続く客待ちコマンドを受信出来ない場合には客待ち状態に移行しないため、音量・光量調整を行うことが出来ない。
【０５７７】
（ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態）
上記の説明では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中（役物初期動作期間の終了前）から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図８１は、遊技機１において、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図８２は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０５７８】
図８２（ａ）において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図８１におけるタイミングＴ１に該当する。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０の起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音声はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングＴ１〜タイミングＴ２の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０５７９】
図８２（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図８１におけるタイミングＴ２に該当する。
画像制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を行う。
つまり、画像制御基板１４０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３の間、遊技画面表示を行わない。
【０５８０】
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、演出ボタン装置６Ａを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン６ａの初期動作を開始する。
【０５８１】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０５８２】
図８２（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中は十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン６０も当然表示されない。
【０５８３】
図８２（ｄ）において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図８１におけるタイミングＴ３に該当する。
この受信を契機に（図８１における（１Ａ）の場合）、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板１３０により演出図柄１６ａの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）と背景画像等を表示する遊技画面を画像表示装置１６に表示する。
尚、遊技画面には、変動演出画面、大当たり演出画面、客待ち画面、メニュー画面等も含まれる。
【０５８４】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信したタイミングＴ３のときに第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作の実行中であっても、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。十字キーアイコン６０は、遊技画面が表示されてから２，３秒経過後に表示される。つまり、遊技画面表示期間は、音量・光量調整可能期間となる。尚、遊技画面の表示と同時に音量・光量調整を可能としてもよい。つまり、遊技画面の表示と同時に十字キーアイコン６０を表示するようにしてもよい。
【０５８５】
ここで、タイミングＴ３の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１〜３まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作１〜３が実行される期間を前半期間（第１の期間）、初期動作４，５が実行される期間を後半期間（前記第１の期間よりも後の第２の期間）とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコンが表示されることになる。
図８２（ｅ）において、図８２（ｄ）で十字キー６ｆ操作により音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
以降の図８２の（ｆ）〜（ｉ）は、図７６の（ｆ）〜（ｉ）の場合と同じである。
【０５８６】
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作期間のうちの前半期間（第１の期間）は音量・光量調整不可能期間となる一方で、後半期間（第１の期間よりも後の第２の期間）は音量・光量調整可能期間となる。
すなわち、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作のうちの所定の初期動作（初期動作３）まで終了すると、音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコン６０が表示される。
また、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整は不可能であり、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されてから初期動作パターンにおける所定の役物動作が行われる特定タイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整が可能であるとも言える。
【０５８７】
尚、タイミングＴ３の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１,２まで完了している場合には、初期動作１，２が実行される期間を前半期間、初期動作３〜５が実行される期間を後半期間とする。
尚、タイミングＴ３の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１,〜４まで完了している場合には、初期動作１〜４が実行される期間を前半期間、初期動作５が実行される期間を後半期間とする。
【０５８８】
（ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態）
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図８３は、遊技機１において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図８４は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０５８９】
図８４（ａ）において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図８３におけるタイミングＴ１に該当する。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０の起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音声はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
【０５９０】
図８４（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図８３におけるタイミングＴ２に該当する。
画像制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を行う。
【０５９１】
また、画像制御基板１４０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３の間、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３の間、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。
【０５９２】
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３の間であって待機画面が表示されている間、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作及び演出ボタン６ａの初期動作を行わない。
このように、タイミングＴ１〜タイミングＴ３の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２の時点で第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの何れか又は全てが待機位置でない場合には、待機位置への復帰動作を行う。
【０５９３】
図８４（ｃ）において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図８３のタイミングＴ３に該当する。
この受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板１３０により演出図柄１６ａの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、遊技機１に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）と背景画像（遊技状態に応じた変動演出の背景を構成する画像）（図示略）等を表示する遊技画面を画像表示装置１６に表示する。尚、初期図柄としての演出図柄１６ａの組み合わせ表示態様は予め決められている。
【０５９４】
また、ランプ制御基板１５０は、このタイミングＴ３から第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始すると共に、演出ボタン６ａの初期動作を開始する。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、このタイミングＴ３から十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
よって、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ３と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われるタイミングＴ３〜タイミングＴ４と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
【０５９５】
図８４（ｄ）において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図８３におけるタイミングＴ３〜タイミングＴ４に該当する。
図８４（ｅ）において、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了する（役物初期動作期間の終了）。これは、図８３におけるタイミングＴ４に該当する。
以降の図８４の（ｆ）〜（ｉ）は、図７６の（ｆ）〜（ｉ）の場合と同じである。
【０５９６】
このように、遊技機１の電源が投入され、画像表示装置１６に遊技画面が表示されると、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作及び演出ボタンの初期動作が開始されると共に、音量・光量調整が可能となる。
すなわち、役物初期動作期間は音量・光量調整可能期間となる。
【０５９７】
尚、電源投入後、主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板１３０)が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図７７における（２），（３）、図８１における（２）,（３）のときと同様である。
【０５９８】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態として、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間と十字キー６ｆ操作による音量・光量の調整が可能な期間について説明する。
ここでは、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入された場合の第１の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
【０５９９】
（可動演出部材の初期動作）
図８５は、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合の第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンを示す図である。
この初期動作パターンは、上記の図７０（１）で説明したＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されたときの第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンと同じ動作態様である。
そのため、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入されて、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が行われるとき、初期動作パターンに従って大当たり決め演出で実行される演出動作５に対応する初期動作５が最後に行われる。
【０６００】
尚、遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンの動作態様を異ならせてもよい。但し、初期動作パターンにおける最後に行う初期動作は、大当たり決め演出の演出動作に対応する動作態様とする。
例えば、遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴う場合の第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンでは、初期動作２と初期動作３とを一斉に行う動作態様を含むが、ＲＡＭクリアを伴わない場合の第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンでは、前記の初期動作２と初期動作３とを一斉に行う動作態様は含まれない。
このように、遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴う場合の第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンでは、ＲＡＭクリアを伴わない場合の初期動作パターンでは実行されない初期動作を含むことになる。
よって、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで初期動作パターンの動作態様が異なると、役物初期動作期間及び音量・光量調整の不可能期間が異なる。
具体的に、役物初期動作期間が音量・光量調整不可能期間となる場合、或いは、役物初期動作期間のうちの前半期間が音量・光量調整不可能期間となる場合に、例えば、ＲＡＭクリアを伴う場合の方が、ＲＡＭクリアを伴わない場合よりも、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、ＲＡＭクリアを伴う場合の方が、ＲＡＭクリアを伴わない場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
逆に、例えば、ＲＡＭクリアを伴わない場合の方が、ＲＡＭクリアを伴う場合よりも、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、ＲＡＭクリアを伴わない場合の方が、ＲＡＭクリアを伴う場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
【０６０１】
尚、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンの動作態様が、ＲＡＭクリアを伴う場合もＲＡＭクリアを伴わない場合の何れの場合も同じ動作態様であっても、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに設けられている盤用照明装置１８のＬＥＤの発光態様は異なっている。
具体的に、遊技機１の電源が投入され、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作を行う場合において、ＲＡＭクリアを伴う場合はＬＥＤが青色で点灯する発光態様であり、ＲＡＭクリアを伴わない場合はＬＥＤが赤色で点灯する発光態様である。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の初期動作の実行中に盤用照明装置１８のＬＥＤの発光態様によってＲＡＭクリアを伴う電源投入であるか否かを把握することが可能となる。
尚、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターンの動作態様を異ならせると共に、盤用照明装置１８のＬＥＤの発光態様も異ならせてもよい。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の動作態様及び盤用照明装置１８のＬＥＤの発光態様によってＲＡＭクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
【０６０２】
尚、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時の演出ボタン６ａの初期動作パターンについては、上記の図７５で示したＲＡＭクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン６ａの初期動作パターンと同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。
演出ボタン６ａの初期動作パターンが異なる場合、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン６ａの初期動作パターンでは実行されない動作態様（例えば、通常状態で回転動作を行う）が行われる、或いは、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン６ａの初期動作パターンでは実行される動作態様の一部を行わない（例えば、振動動作を行わない）。
また、電源投入時の演出ボタン６ａのボタン発光ＬＥＤ６ｅの初期発光表示に関して、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで発光態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
ボタン発光ＬＥＤ６ｅの初期発光表示が異なる場合、例えば、ＲＡＭクリアを伴う場合にはボタンＬＥＤ６ａが赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様である一方、ＲＡＭクリアを伴わない場合にはボタンＬＥＤ６ａが白で点灯する発光態様で行われる。
【０６０３】
（電源投入時の音声出力装置による音声報知と枠用照明装置による発光報知）
図８６は、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで遊技機１の電源が投入されたときの音声出力装置９から出力される音声報知と枠用照明装置２７による発光報知に関する図である。
画像制御基板１４０は、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアに関する音声報知を行う。例えば、「メモリがクリアされました」、「ラムクリアです」、「初期化しました」、音声出力装置９から出力される。
画像制御基板１４０は、ＲＡＭクリア処理の開始から終了するまで、ＲＡＭクリアに関する音声を繰り返し音声出力装置９から出力させる。ＲＡＭクリアに関する音声は予め設定された音量（例えば、最大音量）で出力され、十字キー６ｆ操作による音量調整は不可能である。
尚、音声と共にＲＡＭクリア専用効果音（例えば、「ピッピッ・・・ピッピッ」の効果音）を出力してもよいし、音声の代わりにＲＡＭクリア専用効果音を出力してもよい。
画像制御基板１４０は、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入された場合には、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された時とは異なる音声や効果音の報知を行う（例えば「電源が投入されました」などの音声）。
このように、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアに関する音声やＲＡＭ専用効果音が出力されて遊技者にＲＡＭクリアされた旨が報知されるので、遊技機１の電源が投入されたときにＲＡＭクリアされたか否かを確実に把握することができる。  
【０６０４】
ランプ制御基板１５０は、遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴う場合及びＲＡＭクリアを伴わない場合の何れであっても予め定められた初期発光パターンに従って枠用照明装置２７の初期発光報知を行う。
ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合、枠用照明装置２７の装飾ランプ（ＬＥＤ）が赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入された場合、枠用照明装置２７の装飾ランプ（ＬＥＤ）が白→紫の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
このように、遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴う場合とＲＡＭクリアを伴わない場合とで装飾ランプの初期発光表示の発光態様が異なるうえに、ＲＡＭクリアを伴う場合には、ＲＡＭクリアを伴わない場合よりも発光表示態様が強調される赤色を含む表示色で報知されるので、遊技機１の電源が投入されたときにランプの色目によってＲＡＭクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。  
【０６０５】
図８７は、ＲＡＭクリアを伴う電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
また、図８８は、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
図８７（ａ）において、電源断の状態の遊技機１において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされ、次に、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃを引き続きＯＮ操作しながら電源スイッチがＯＮされると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図８８におけるタイミングＴ１に該当する。
主制御基板１１０では、電源スイッチがＯＮされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされたことに伴ってメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域クリア処理を実行する（図１２のステップＳ４のＲＡＭクリア処理）。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源投入に関する情報画像は何も表示されず、音声出力装置９からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
【０６０６】
図８７（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図８８におけるタイミングＴ２に該当する。
画像制制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０の起動が完了して演出制御基板１３０に電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板１３０が演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わない。
【０６０７】
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。
尚、初期動作パターンの動作態様は、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されたときに実行される初期動作パターンの動作態様と同じ又は異なる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、演出ボタン装置６Ａを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン６ａの初期動作を開始する。
従って、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、遊技機１の電源が投入されると、ＲＡＭクリアを伴う場合（図８７（ｂ））も伴わない場合（図７６（ｂ））の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始されることになる。
また、演出ボタン６ａの初期動作も、遊技機１の電源が投入されると、ＲＡＭクリアを伴う場合も伴わない場合の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始される。
【０６０８】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０６０９】
図８７（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中に主制御基板１１０が出力したＲＡＭクリア指定コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図８８におけるタイミングＴ３に該当する。
このＲＡＭクリア指定コマンドの受信を契機に、演出制御基板１３０によりＲＡＭクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、ＲＡＭクリアに関する音声報知を行い、ＲＡＭクリア処理が完了するまで音声出力装置９から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図８８におけるタイミングＴ３〜Ｔ６のＲＡＭクリア音声報知期間に該当する。
ランプ制御基板１５０は、ＲＡＭクリアに関する音声報知が行われても、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
【０６１０】
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中において十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も表示しない。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ３から音声報知が終了するまで枠用照明装置２７の装飾ランプ（ＬＥＤ）を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
【０６１１】
図８７（ｄ）において、役物初期動作期間が終了（初期動作完了）しても、ＲＡＭクリアに関する音声報知が実行されている場合、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。また、十字キーアイコン６０も表示しない。これは、図８８におけるタイミングＴ５に該当する。
【０６１２】
図８７（ｅ）において、ＲＡＭクリア処理の完了に伴いＲＡＭクリアに関する音声報知を終了する。これは、図８８におけるタイミングＴ６に該当する。
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、このタイミングＴ６から十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
【０６１３】
図８７（ｆ）において、十字キー６ｆの上下キーの何れかが操作されると、現在設定されている音量を示す音量ゲージ６２を表示する音量調整画面６１が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音（「ピロリン♪」）が出力され、図８７（ｇ）において、再度、上キー（又は下キー）が操作されると、変更後の音量を示す音量ゲージ６２が表示されると共に、変更後の音量で音量変更確認音（ラッパ音で「ラ」）が出力される。
【０６１４】
このように、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入された場合と同様に、初期動作パターンに応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作を開始してから当該初期動作パターンに係る全ての初期動作を完了するまで（初期動作期間が終了するまで）、音量・光量調整を行うことが不可能である。
更に、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合においては、役物初期動作期間が終了してもＲＡＭクリアに関する音声報知が実行中の場合には、当該音声報知が終了するまで音量・光量調整を行うことが不可能である。
ＲＡＭクリアに関する音声報知の実行中に音量・光量調整を行うことを可能にした場合にＲＡＭクリアに関する音声と音量調整のとき出力される音量変更確認音とが重複することにより遊技者が音量変更確認音を聞き取り難くなって混乱してしまうといった不都合を確実に回避することができ、好適な状況下で音量・光量調整を行うことができる。
【０６１５】
その一方で、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入された場合においては、ＲＡＭクリアに関する音声報知が実行されないので、役物初期動作期間の終了後、音量・光量調整を行うことが可能である。
ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長いということである。
【０６１６】
また、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源を投入する場合には、電源スイッチＯＦＦの状態からＲＡＭクリアスイッチ５８ｃをＯＮ操作しながら電源スイッチをＯＮ操作するようになっている。ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃと電源スイッチを同時にＯＮ操作するよりも、電源スイッチをＯＮ操作する前に予めＲＡＭクリアスイッチ５８ｃをＯＮ操作しておくことにより電源スイッチをスムーズにＯＮ・ＯＦＦ操作することができると共に、電源が投入されたときにＲＡＭクリア処理を確実に実行させることができる。
また、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入されて音量・光量調整を行う場合、上記のＲＡＭクリアスイッチ５８→電源スイッチ→十字キー６ｆの左又は右キーの操作順序となるから、ＲＡＭクリア処理が終了していない状態で音量・光量調整が行われるといった不都合を確実に回避することができる。
【０６１７】
（ＲＡＭクリアを伴う電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態）  
上記の説明では、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図８９は、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図９０は、ＲＡＭクリアを伴う電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０６１８】
図９０（ａ）において、電源断の状態の遊技機１において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされ、次に、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃを引き続きＯＮ操作しながら電源スイッチがＯＮされると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図８９におけるタイミングＴ１に該当する。
主制御基板１１０では、電源スイッチがＯＮされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされたことに伴って演出制御基板１３０へＲＡＭクリア指定コマンドを送信し、次に、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域クリア処理を実行する（図１２のステップＳ４ＲＡＭクリア処理）。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源投入に関する情報画像は何も表示されず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１〜タイミングＴ２の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０も当然表示しない。
【０６１９】
図９０（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図８９におけるタイミングＴ２に該当する。
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、盤用駆動装置１７を作動させて初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２から、演出ボタン装置６Ａを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン６ａの初期動作を開始する。
【０６２０】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングＴ２と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０６２１】
図９０（ｃ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中に主制御基板１１０が出力した電源投入コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図８９におけるタイミングＴ３に該当する。
この電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板１３０により演出図柄の表示指示及びＲＡＭクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、遊技画面表示を行うと共に、ＲＡＭクリアに関する音声報知を行い、ＲＡＭクリア処理が完了するまで音声出力装置９から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図８９におけるタイミングＴ３からタイミングＴ６までの間のＲＡＭクリア音声報知期間に該当する。
【０６２２】
ランプ制御基板１５０は、ＲＡＭクリアに関する音声報知が行われても、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ３から音声報知が終了するまで枠用照明装置２７の装飾ランプ（ＬＥＤ）を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
【０６２３】
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、このタイミングＴ３から、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃが初期動作中であっても、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
ここで、タイミングＴ３の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１〜３まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作１〜３が実行される期間を役物初期動作期間のうちの前半期間、初期動作４，５が実行される期間を役物初期動作期間のうちの後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となる。
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間のうちの前半期間で音量・光量調整不可能期間である一方で、後半期間は音量・光量調整可能期間となる。
【０６２４】
図９０（ｄ）において、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作及びＲＡＭクリア処理が継続して行われる。これは、図８９におけるタイミングＴ４に該当する。
【０６２５】
図９０（ｅ）において、ＲＡＭクリアに関する音声報知が継続して行われているが、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了（役物初期動作期間が終了）する。これは、図８９におけるタイミングＴ５に該当する。
ここで、ＲＡＭクリアに関する音声報知の実行中において、十字キー６ｆ操作により音量調整が行われた場合、ＲＡＭクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面６１の音量ゲージ６２の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを確認する。
【０６２６】
図９０（ｆ）において、ＲＡＭクリア処理の完了に伴いＲＡＭクリアに関する音声報知を終了する。これは、図８９におけるタイミングＴ６に該当する。
図９０（ｇ）において主制御基板１１０から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板１４０は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
【０６２７】
（ＲＡＭクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態）
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板１１０からＲＡＭクリア指定コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図９１は、遊技機１において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図９２は、ＲＡＭクリアを伴う電源投入後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０６２８】
図９２（ａ）において、電源断の状態の遊技機１において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされ、次に、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃを引き続きＯＮ操作しながら電源スイッチがＯＮされると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図９１におけるタイミングＴ１に該当する。
主制御基板１１０では、電源スイッチがＯＮされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮされたことに伴ってメインＲＡＭ１１０ｃの使用領域クリア処理を実行する（図１２のステップＳ４ＲＡＭクリア処理）。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源投入に関する情報画像は何も表示されず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ１からタイミングＴ２までの間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。
【０６２９】
図９２（ｂ）において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図９１におけるタイミングＴ２に該当する。
画像制御基板１４０は、このタイミングＴ２から、主制御基板１１０からＲＡＭクリア指定コマンドを受信するまでは待機画面（「起動中しばらくお待ちください。」）の表示を継続して行う。  
【０６３０】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３までの間、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２からタイミングＴ３までの間、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作及び演出ボタン６ａの初期動作を行わない。
よって、役物初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ２の時点で第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの何れか又は全てが待機位置でないときは、待機位置への復帰動作が行われる。
【０６３１】
図９２（ｃ）において、主制御基板１１０が出力した電源投入コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図９１のタイミングＴ３に該当する。
電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板１３０により演出図柄の表示指示及びＲＡＭクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板１４０は、遊技画面表示を行うと共に、ＲＡＭクリアに関する音声報知を行い、ＲＡＭクリア処理が完了するまで音声出力装置９から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図９１におけるタイミングＴ３からタイミングＴ６までの間はＲＡＭクリア音声報知期間に該当する。
【０６３２】
また、ランプ制御基板１５０は、このタイミングＴ３から初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始すると共に、初期動作パターンに係る演出ボタン６ａの初期動作を開始する。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、このタイミングＴ３から十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミング及びＲＡＭクリアに関する音声報知が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
【０６３３】
図９２（ｄ）において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図９１におけるタイミングＴ３からタイミングＴ５までの間に該当する。
また、音量・光量調整が可能となっても、ＲＡＭクリア処理が完了するまでＲＡＭクリアに関する音声報知が行われる。これは、図９１におけるタイミングＴ３からタイミングＴ６までの間に該当する。
【０６３４】
図９２（ｅ）において、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了する（役物初期動作期間の終了）。これは、図９１におけるタイミングＴ５に該当する。
図９２（ｆ）において、ＲＡＭクリア処理の完了に伴いＲＡＭクリアに関する音声報知を終了する。これは、図９１におけるタイミングＴ６に該当する  
図９２（ｇ）において主制御基板１１０から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板１４０は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン６０を表示する。
【０６３５】
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われているときも音量・光量調整は可能であるということである。すなわち、役物初期動作期間は、音量・光量調整可能期間となる。
【０６３６】
上記の説明では、役物初期動作期間及びＲＡＭクリアに関する音声報知期間の両方で音量・光量調整が可能であったが、役物初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのときは、音量・光量調整を不可能としてもよい。
【０６３７】
図９３は、遊技機１において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図９１に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。
【０６３８】
電源断の状態の遊技機１において、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源投入後、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作の開始タイミングＴ３及びＲＡＭクリアに関する音声報知の開始タイミングＴ３のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
【０６３９】
初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が終了するタイミングＴ５から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン６０が表示される。つまり、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
タイミングＴ５の時点では、ＲＡＭクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングＴ６のときに当該音声報知が終了する。タイミングＴ５からタイミングＴ６までの間において十字キー６ｆ操作により音量調整が行われた場合、ＲＡＭクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面６１の音量ゲージ６２の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを把握する。
このように、ＲＡＭクリア音声報知期間において音量・光量調整が可能であっても、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。
【０６４０】
図９４は、遊技機１において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図９１に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。
【０６４１】
電源断の状態の遊技機１において、ＲＡＭクリアを伴う遊技機１の電源投入後、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作の開始タイミングＴ３及びＲＡＭクリアに関する音声報知の開始タイミングＴ３のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
【０６４２】
初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が終了するタイミングＴ５のときも音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
タイミングＴ５の時点では、ＲＡＭクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングＴ６のときに当該音声報知が終了する。このタイミングＴ６から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン６０が表示される。
このように、役物初期動作期間及びＲＡＭクリア音声報知期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６４３】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態として、特別図柄の変動表示が実行されている（又は、大当たり遊技が実行されている）遊技状態のときに電源断が発生して、遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作期間と音量・光量調整可能期間について説明する。
【０６４４】
図９５は、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図９６は、電源復旧後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０６４５】
図９６（ａ）において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第１特別図柄のハズレ変動パターン（変動時間：８秒）が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン（変動時間）に対応するリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンが決定され、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出（以下、リーチなしハズレの通常変動演出）が行われる。
画像表示装置１６において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像（例えば、春をイメージする背景画像）が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域１６ｂに３個の第１保留アイコンが表示され且つ第２保留アイコン表示領域１６ｃに第２保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第１保留数表示領域１６ｅに保留数字「３」が表示され且つ第２保留数表示領域１６ｆに保留数字「０」が表示された状態である。
【０６４６】
３つの演出図柄１６ａの変動表示が開始されると共に、特殊図柄ＴＺの変動表示が開始される。これは、図９５におけるタイミングＴ１に該当する。演出図柄１６ａの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０が表示される。
【０６４７】
図９６（ｂ）において、演出図柄１６ａの変動開始後、左側領域に「６（虎）」の演出図柄１６ａが仮停止される。
図９６（ｃ）において右側領域及び中央領域で演出図柄１６ａが変動表示中に電源断が発生する。これは、図９５におけるタイミングＴ２に該当する。このタイミングＴ２の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間（特別図柄の変動表示経過時間）は、例えば４秒とする。
【０６４８】
図９６（ｄ）において、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図９５におけるタイミングＴ３に該当する。
この時点では、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０も起動が完了していないため、画像表示装置３１には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ３〜タイミングＴ４の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングＴ３からタイミングＴ４までの間の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６４９】
図９６（ｅ）において、画像制御基板１４０は、画像表示装置１６において待機画面（「画面復帰中しばらくお待ちください。」）の表示を開始し、その後、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図９５におけるタイミングＴ４に該当する。
【０６５０】
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、盤用駆動装置１７を作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン（図７０、図７３、図７４）に従って行われる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、演出ボタン装置６Ａを作動させて演出ボタン６ａの初期動作を開始する。演出ボタン６ａの初期動作は、上述の初期動作パターン（図７５）に従って行われる。
【０６５１】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０６５２】
図９６（ｆ）において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図９５におけるタイミングＴ５に該当する。
画像制御基板１４０は、この受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出（演出図柄１６ａの変動表示）は表示されない。
電源復旧画面表示は、「電源復旧中遊技を再開してくだい。」などの文言の電源復旧画像及び遊技再開情報画像を含む表示である。
【０６５３】
図９６（ｇ）において、画像表示装置１６で電源復旧画面表示が継続されている状態である。電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間（残りの変動時間）（予め設定された演出時間（８秒）−変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間（４秒）＝４秒））が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間である。
【０６５４】
図９６（ｈ）において、主制御基板１１０から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図９５におけるタイミングＴ６に該当する。画像制御基板１４０は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。但し、遊技画面が表示されても図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
この遊技画面では、遊技機１の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像（図示略）が表示される。
つまり、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてリーチなしハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく、遊技機１の電源が投入されたことを示す初期図柄が停止表示態様で表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５５】
画像表示装置１６において遊技画面が表示されても、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、図柄確定表示期間が終了するタイミングＴ７の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１〜３まで完了している。
役物初期動作期間において、初期動作１〜３が実行される期間を前半期間、初期動作４〜５が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間は音量・光量調整可能期間であるとも言える。
【０６５６】
図９６（ｉ）において、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板１３０から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板１４０は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの（初期図柄からの）変動表示を開始する。これは、図９５におけるタイミングＴ７に該当する。
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン６０も引き続き表示する。
図９６（ｊ）において、変動演出において左側領域に「２（犬）」の演出図柄１６ａが仮停止される。
【０６５７】
尚、上述の図８８、図８９、図９３においてＲＡＭクリアを伴う電源投入後に、主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に電源投入コマンドが正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板（演出制御基板１３０）が主制御基板１１０から電源投入コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図７７おける（２）、図８１における（３）のときと同様である。
【０６５８】
次に、図９７は、ＳＰリーチハズレ変動演出パターンの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
【０６５９】
特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第１特別図柄のハズレ変動パターン（変動時間：４０秒）が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン（変動時間）に対応するＳＰりーチ演出を実行するＳＰリーチハズレの変動演出パターンの変動演出（以下、ＳＰリーチハズレの変動演出）が行われる。ＳＰリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。
【０６６０】
タイミングＴ１において、３つの演出図柄１６ａの変動表示が開始され、演出図柄１６ａの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０が表示される。
【０６６１】
タイミングＴ２において、演出図柄１６ａの変動開始後、左側領域に「６（虎）」の演出図柄１６ａが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングＴ２の時点でのＳＰリーチハズレの変動演出の演出経過時間（特別図柄の変動表示経過時間）は、例えば４秒とする。
【０６６２】
タイミングＴ３において、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０も起動が完了していないため、画像表示装置３１には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてから主制御基板１１０の起動が完了するまでの間（タイミングＴ３〜タイミングＴ５の間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６６３】
画像制御基板１４０は、画像表示装置１６において待機画面表示（「画面復帰中しばらくお待ちください。」）を開始し、その後、タイミングＴ４において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。
【０６６４】
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、盤用駆動装置１７を作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン（図７０、図７３、図７４）に従って行われる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、演出ボタン装置６Ａを作動させて演出ボタン６ａの初期動作を開始する。演出ボタン６ａの初期動作は、上述の初期動作パターン（図７５）に従って行われる。
【０６６５】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０６６６】
タイミングＴ５において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。
画像制御基板１４０は、この受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示（「電源復旧中遊技を再開してくだい。」）を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出は表示されない。
【０６６７】
電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていたＳＰリーチハズレの変動演出の残りの演出時間（残りの変動時間）（予め設定された演出時間（４０秒）−変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間（４秒）＝３６秒））が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間であるということである。
【０６６８】
タイミングＴ６において、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了する（役物初期動作期間の終了）。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン６０も引き続き表示されない。
ここでは、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間であると言える。
【０６６９】
タイミングＴ７において、主制御基板１１０から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、画像制御基板１４０は、この受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。
この遊技画面では、遊技機１に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）と通常モードに応じた背景画像（図示略）が表示される。
つまり、ＳＰリーチハズレの変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてＳＰリーチハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく遊技機１に電源が投入されたことを示す初期図柄が表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ＳＰリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄（例えば、「７↓７」）とは異なる演出図柄１６ａ（大当たりの結果態様の演出図柄（「７７７」）、初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」）が表示される。
【０６７０】
画像表示装置１６において遊技画面が表示されると、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を可能とすると共に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン６０を表示する。尚、上述のとおり、遊技画面が表示されても図柄確定表示期間中は音量・光量調整は不可能である。
【０６７１】
タイミングＴ８において、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板１３０から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板１４０は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの（初期図柄からの）変動表示（次の変動演出）を開始する。
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン６０も引き続き表示する。
【０６７２】
このように、変動演出（特別図柄の変動表示）の実行中に電源断が発生した場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源投入後、サブ制御基板の起動が完了すると可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始され、主制御基板１１０の起動が完了すると画像表示装置１６において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、電源断が発生したときに実行されていた変動演出パターン（特別図柄の変動表示パターン）と、その変動演出パターンの変動演出の残り演出時間（残りの変動時間）に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合には、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
【０６７３】
電源復旧画面表示期間中に十字キー６ｆを操作しても音量・光量調整画面が表示されないことで遊技者はＲＡＭクリアを伴う電源投入でないことを確認することができるので、電源断が発生したときに記憶されていた保留情報が消去されずに記憶保持されていることを認識することが可能となる。
【０６７４】
（電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態）
第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板１１０から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図９８は、リーチなしハズレの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図９９は、電源復旧後主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機１の挙動を説明する図である。
【０６７５】
図９９（ａ）において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第１特別図柄のハズレ変動パターン（変動時間：８秒）が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン（変動時間）に対応するりーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。
画像表示装置１６において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像（図示略）が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域１６ｂに３個の第１保留アイコンが表示され且つ第２保留アイコン表示領域１６ｃに第２保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第１保留数表示領域１６ｅに保留数字「３」が表示され且つ第２保留数表示領域１６ｆに保留数字「０」が表示された状態である。
３つの演出図柄１６ａの変動表示が開始されると、特殊図柄ＴＺの変動表示が開始される。これは、図９８におけるタイミングＴ１に該当する。演出図柄１６ａの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０が表示される。
【０６７６】
図９９（ｂ）において、演出図柄１６ａの変動開始後、左側領域に「６（虎）」の演出図柄７０ａが仮停止される。
図９９（ｃ）において右側領域及び中央領域で演出図柄１６ａが変動表示中に電源断が発生する。これは、図９３におけるタイミングＴ２に該当する。このタイミングＴ２の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間（特別図柄の変動表示経過時間）は、例えば４秒とする。
【０６７７】
図９９（ｄ）において、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。これは、図９８におけるタイミングＴ３に該当する。
この時点では、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置９からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間（タイミングＴ３からタイミングＴ４までの間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６７８】
図９９（ｅ）において、画像制御基板１４０は、画像表示装置１６において待機画面表示（「画面復帰中しばらくお待ちください。」）を開始し、その後、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。これは、図９８におけるタイミングＴ４に該当する。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
【０６７９】
図９９（ｆ）において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図９８におけるタイミングＴ５に該当する。
画像制御基板１４０は、この受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示（「電源復旧中遊技を再開してくだい。」の電源復旧画像及び遊技再開情報画像の表示）を行う。
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間（残りの変動時間）（予め設定された演出時間（８秒）−電源断発生時までの演出経過時間（４秒）＝４秒））が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、電源復旧画面表示において、電源復旧画像と併せて表示期間（残り時間）を報知するためのタイムゲージを表示するようにしてもよい。  
【０６８０】
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ５から、盤用駆動装置１７を作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン（図７０、図７３、図７４）に従って行われる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ５から、演出ボタン装置６Ａを作動させて演出ボタン６ａの初期動作を開始する。演出ボタン６ａの初期動作は、上述の初期動作パターン（図７５）に従って行われる。
このように、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターン及び演出ボタン６ａの初期動作パターンは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されたときに実行される可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作パターン及び演出ボタン６ａの初期動作パターンと同一である。
【０６８１】
図９９（ｇ）において、主制御基板１１０から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板１３０が受信する。これは、図９８おけるタイミングＴ６に該当する。
画像制御基板１４０は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
この遊技画面では、遊技機１の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像（図示略）が表示される。
【０６８２】
画像表示装置１６において遊技画面が表示されても、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、タイミングＴ６の時点で、第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作１〜５のうちの初期動作１〜３まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作１〜２が実行される期間を前半期間、初期動作３〜５が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が音量・光量調整可能期間となるとも言える。
【０６８３】
図９９（ｈ）において、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板１３０から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板１４０は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの（初期図柄からの）変動表示（次の変動演出）を開始する。これは、図９８におけるタイミングＴ７に該当する。
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン６０も引き続き表示する。
図９９（ｉ）において、変動演出において左側領域に「２（犬）」の演出図柄７０ａが仮停止され、その後、タイミングＴ８のときに初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了する（役物初期動作期間の終了）する。
【０６８４】
次に、図１００は、ＳＰリーチハズレの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機１の電源が投入された場合における可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
【０６８５】
特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第１特別図柄のハズレ変動パターン（変動時間：４０秒）が決定されたことに基づいて、ハズレ変動パターン（変動時間）に対応するＳＰりーチ演出を実行するＳＰリーチハズレの変動演出パターンの変動演出（以下、ＳＰリーチハズレの変動演出）が実行される。ＳＰリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。
【０６８６】
図１００に示すように、タイミングＴ１において、３つの演出図柄１６ａの変動表示が開始され、演出図柄１６ａの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン６０が表示される。
【０６８７】
タイミングＴ２において、演出図柄１６ａの変動開始後、左側領域に「６（虎）」の演出図柄７０ａが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングＴ２の時点でのＳＰリーチハズレの変動演出の演出経過時間（特別図柄の変動表示経過時間）は、例えば４秒とする。
【０６８８】
タイミングＴ３において、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１１０、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０も起動が完了していないため、画像表示装置１６には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず（黒ベタ表示）、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）のランプも点灯せず、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃも動作しない。
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、遊技機１の電源が投入されてから主制御基板１１０の起動が完了するまでの間（タイミングＴ３からタイミングＴ５までの間）十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６８９】
画像制御基板１４０は、画像表示装置１６において待機画面表示（「画面復帰中しばらくお待ちください。」）を開始し、その後、タイミングＴ４において、サブ制御基板（演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０）の起動が完了する。
【０６９０】
ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、盤用駆動装置１７を作動させて第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作を開始する（役物初期動作期間の開始）。第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン（図７０、図７３、図７４）に従って行われる。
また、ランプ制御基板１５０は、タイミングＴ４から、演出ボタン装置６Ａを作動させて演出ボタン６ａの初期動作を開始する。演出ボタン６ａの初期動作は、上述の初期動作パターン（図７５）に従って行われる。
【０６９１】
また、演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン６０も当然表示しない。  
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
【０６９２】
タイミングＴ５において、主制御基板１１０の起動が完了し、主制御基板１１０から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板１３０が受信する。
画像制御基板１４０は、この受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示（「電源復旧中遊技を再開してくだい。」）を行う。
【０６９３】
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていたＳＰリーチハズレの変動演出の残りの演出時間（残りの変動時間）（予め設定された演出時間（４０秒）−電源断発生時までの演出経過時間（４秒）＝３６秒））が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
【０６９４】
タイミングＴ６において、初期動作パターンに係る第１〜第３可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの全ての初期動作が完了する（役物初期動作期間が終了）。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が継続して表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン６０も引き続き表示されない。
つまり、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
【０６９５】
タイミングＴ７において、主制御基板１１０から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板１３０が受信する。
画像制御基板１４０は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置１６において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン６０も表示されない。
この遊技画面では、遊技機１の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄１６ａ（「１（猫）２（犬）３（兎）」）が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像（図示略）が表示される。
尚、ＳＰリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄１６ａ（リーチハズレの結果態様の判定図柄（「７６７」）、初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」）が表示される。
尚、大当たりの変動演出中であってリーチ後の電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄１６ａ（大当たりの結果態様の判定図柄（「７７７」）、初期図柄（「１（猫）２（犬）３（兎）」））が表示される、或いは、リーチ図柄とは異なる演出図柄１６ａを表示せずに大当たり演出が行われる。
【０６９６】
図１００のタイミングＴ８において、主制御基板１１０から変動演出パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板１３０から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板１４０は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置１６において演出図柄１６ａの（初期図柄からの）変動表示（次の変動演出）を開始する。
演出制御基板１３０及び画像制御基板１４０は、十字キー６ｆ操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン６０も引き続き表示する。
【０６９７】
このように、変動演出（特別図柄の変動表示）の実行中に電源断が発生した場合、ＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電源投入後、主制御基板１１０の起動が完了すると、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始され、画像表示装置１６において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、実行される変動演出パターン（特別図柄の変動パターン）と、電源断が発生したときに実行されていた変動演出（特別図柄の変動表示）の残り演出時間（残りの変動時間）に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
【０６９８】
尚、上述の図９５、図９７、図９８、図１００において電源投入後に、主制御基板１１０からサブ制御基板（演出制御基板１３０）に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板１３０)が主制御基板１１０から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図７７おける（２）、図８１における（３）のときと同様である。
【０６９９】
ここで、従来から、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態（客待ち状態）や遊技状態のときに電源断が発生した場合、遊技機１の電源が投入されて復旧処理が行われる。この復旧処理においては、可動演出部材の初期動作の開始タイミングのときに、遊技者の十字キー６ｆ操作に応じて実行される演出音の音量や発光演出の光量を調整する音量・光量調整処理が重複すると、制御処理の負荷が大きくなり、可動演出部材の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞があった。
【０７００】
そこで、上記の課題を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含む（役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間）。
【０７０１】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出音の音量調整が不可能な期間を含む。
【０７０２】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
【０７０３】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ（上下キー）操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー６ｆ（左右キー）操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整を伴って第１の確認音（ラッパ音）を出力可能であり、前記光量調整手段による発光演出の光量調整に伴って第１の確認音とは異なる第２の確認音（鈴の音）を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
【０７０４】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ（上下キー）操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー６ｆ（左右キー）操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整は、十字キー６ｆ操作が行われたときに確認音の出力に伴って実行され、前記光量調整手段による発光演出の光量の調整は、前記確認音の出力を伴うことなく実行され、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
【０７０５】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ（上下キー）操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー６ｆ（左右キー）操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整と前記光量調整手段による発光演出の光量調整とに伴って、夫々で共通する確認音を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。
【０７０６】
また、本実施形態の遊技機１では、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、図柄を変動表示させてから判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、前記判定の結果に伴う図柄確定表示中も前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間であり、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作中における前記調整不可能期間の方が、前記図柄確定表示中における前記調整不可能期間よりも長期間である。
【０７０７】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な複数の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って複数の可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、当該調整不可能期間は必ず役物初期動作期間の開始タイミングと重複する。
【０７０８】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第１時間（役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間）が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第２時間（ＲＡＭクリア報知時間）が経過した後に前記調整手段による調整が可能となる。
【０７０９】
また、本実施形態の遊技機１では、動作可能な可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃと、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー６ｆ操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第１時間（役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間）が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第２時間（ＲＡＭクリア報知時間）が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴う場合でも伴わない場合でも、遊技機１へ電力が供給されたことに応じて、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が行われ、可動演出部材１７Ａ〜１７Ｃの初期動作が開始された後に前記調整手段による調整が可能となる。
【０７１０】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行う場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ５８ｃと、遊技機１へ電力を供給する際に操作される電源スイッチと、遊技に関する演出効果を調整する際に操作される十字キー６ｆと、を備え、前記クリア処理を伴うことなく遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第１時間（役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間）が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理を伴って遊技機１へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第２時間（ＲＡＭクリア報知時間）が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理が行われてから演出効果の調整を行う場合、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ、電源スイッチ、十字キー６ｆの操作順序で行われる。
【０７１１】
このようにしたことで、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してＲＡＭクリアを伴わない遊技機１へ電力が供給された場合、非遊技状態のときに電源断が発生してＲＡＭクリアを伴う遊技機１へ電力が供給された場合、遊技状態のときに電源断が発生してＲＡＭクリアを伴わない遊技機１の電力が供給された場合、好適な状況下で音量・光量調整を行うことを可能とし、音声出力装置９から出力される音声の音量や各種照明装置（盤用照明装置１８、枠用照明装置２７）の光量（発光強度）を、遊技者が十字キー６ｆを用いて適宜調整して所望の音量・光量に変更できるため、遊技の興趣を著しく高めることができる。
【０７１２】
尚、本実施形態において、複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０７１３】
１          遊技機
６ｆ        十字キー
１７        盤用駆動装置
１７Ａ〜１７Ｄ  可動演出部材（演出役物）
５８ｃ      ＲＡＭクリアスイッチ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１３０      演出制御基板
１３０ａ    サブＣＰＵ
１４０      画像制御基板
１４１      統括ＣＰＵ
１５０      ランプ制御基板  
１５０ａ    ランプＣＰＵ
【図１】
2020130507.tif 000003
【図２】
2020130507.tif 000004
【図３】
2020130507.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020130507.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020130507.tif 000012
【図１１】
2020130507.tif 000013
【図１２】
2020130507.tif 000014
【図１３】
2020130507.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020130507.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020130507.tif 000020
【図１９】
2020130507.tif 000021
【図２０】
2020130507.tif 000022
【図２１】
2020130507.tif 000023
【図２２】
2020130507.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020130507.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2020130507.tif 000033
【図３２】
2020130507.tif 000034
【図３３】
2020130507.tif 000035
【図３４】
2020130507.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2020130507.tif 000038
【図３７】
2020130507.tif 000039
【図３８】
2020130507.tif 000040
【図３９】
2020130507.tif 000041
【図４０】
2020130507.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2020130507.tif 000048
【図４７】
2020130507.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2020130507.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2020130507.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
2020130507.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
2020130507.tif 000071
【図７０】
2020130507.tif 000072
【図７１】
2020130507.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
2020130507.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
2020130507.tif 000077
【図７６】
2020130507.tif 000078
【図７７】
2020130507.tif 000079
【図７８】
2020130507.tif 000080
【図７９】
2020130507.tif 000081
【図８０】
2020130507.tif 000082
【図８１】
2020130507.tif 000083
【図８２】
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【図８３】
2020130507.tif 000085
【図８４】
2020130507.tif 000086
【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
2020130507.tif 000090
【図８９】
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【図９０】
2020130507.tif 000092
【図９１】
2020130507.tif 000093
【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
2020130507.tif 000096
【図９５】
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【図９６】
2020130507.tif 000098
【図９７】
2020130507.tif 000099
【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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