(57)【要約】      （修正有）【課題】始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高める。【解決手段】ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を表示可能な始動記憶表示制御手段を備え、始動記憶表示制御手段は、実行前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示（待機中保留）を第１表示領域（待機中保留表示部８６ａ）に表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行中始動記憶表示（実行中保留）を第２表示領域（実行中保留表示部８６ｂ）に表示可能であり、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表示を第２表示領域とは異なる第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域）へ移動させる演出（保留予告演出）を実行可能である。【選択図】図２７
2020130402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の
上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
実行中のゲームに対応した前記始動記憶に対応する実行中始動記憶表示を第２表示領域
に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記実行中始動記憶表示制御手段は、前記実行中のゲームに関する予告演出として、前
記実行中始動記憶表示を前記第２表示領域とは異なる第３表示領域へ移動させる演出を実
行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特
別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を
所定の上限数まで記憶可能であり、始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置に表示可
能である遊技機において、始動記憶表示は、消化中の始動記憶に対応する始動記憶表示（
実行中の変動表示ゲームに対応する始動記憶表示）も含めて、消化順序が分かるように予
め定められた所定の表示領域に並べて表示されることが一般的である。また、始動記憶表
示を用いた予告演出を行うことが可能な遊技機も知られている（例えば特許文献１参照）
。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４０３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の始動記憶表示を用いた予告演出は、遊技者の興趣を高めるのに十
分ではなかった。
本発明の目的は、始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることで
ある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の
上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
実行中のゲームに対応した前記始動記憶に対応する実行中始動記憶表示を第２表示領域
に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記実行中始動記憶表示制御手段は、前記実行中のゲームに関する予告演出として、前
記実行中始動記憶表示を前記第２表示領域とは異なる第３表示領域へ移動させる演出を実
行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１０】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２０】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２１】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２２】盤演出装置を説明する図である。
【図２３】盤演出装置を説明する図である。
【図２４】盤演出装置を説明する図である。
【図２５】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図２６】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図２７】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図２８】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図２９】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３０】第１実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３１】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３２】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３３】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３４】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３５】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３６】第２実施形態の保留予告演出の一例を説明する図である。
【図３７】弱保留連続演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（
支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１
２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１
２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（
透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ
を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。
さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略
）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前
面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２
９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特
図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８
０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面
には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイド
レール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲
まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を
流下する。
【００１３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置
されている。
【００１４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等）が表示される。
【００１５】
センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備
えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から下方へ向けて動作可能となっ
ている。
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート
）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊
技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
【００１６】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されて
おり、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５が配置さ
れている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞
口スイッチ３５ａ（図３参照）によって検出される。
【００１７】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動
表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている
。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）によって検
出される。
【００１８】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の
開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変
動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出
される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状
態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００１９】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７
ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３
７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２０】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞
装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられてい
る。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３
８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞
球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）によって検出される。
【００２１】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ
（図３参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、当該特定領域スイッ
チ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２２】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大
入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８
ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２３】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３
９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになって
いる。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイ
ッチ）３９ａ（図３参照）によって検出される。
【００２４】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口３０ａが設けられている。
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲー
ム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する
一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１
変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム
用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部５３と、ＬＥＤランプで構成された特図
２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部５４とを備える。
【００２６】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の
開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変
動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設け
られている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部６０等が設けられている。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における
特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けら
れた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１
と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下
側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
第１記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入
賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）
により表示する。
第２記憶表示部５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７
への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（
点滅）により表示する。
ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【００２９】
第１遊技状態表示部５６はＬＥＤランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全て
のＬＥＤを点灯状態にする。
確率表示部５７はＬＥＤランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態（
通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣ
コンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１
１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視して
それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００３７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００３８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【００３９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【００４２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【００４３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確
率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａ
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
【００４４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の
始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞
装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ
３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に
配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理
の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ
／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入
力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれ
る。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３
４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力の
うち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３
２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力の
うち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００４７】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊
技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号
も入力されるようになっている。
【００４８】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ当該設定キーを回すことができるように構成さ
れている。設定キースイッチ１５２は、回した状態となっていることを検出可能なセンサ
であり、回した状態である場合にオン状態となり、回していない状態である場合にオフ状
態となる。
【００４９】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが
用意されている。
【００５０】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを回した状態でＲＡＭ初期化
スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更
可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１
１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選
択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装
置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作
をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の
情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになって
いる。
【００５１】
また、設定キー操作部の設定キーを回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作し
ない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置
１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操
作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポ
ート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００
から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７
ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように
構成されている。
【００５３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００５４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【００５６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【００５７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン
１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の
各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセ
ットによって廃棄されるためである。
【００５８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６０】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用
マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設け
られている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入
賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させ
る第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成さ
せる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力
ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ
駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力され
る性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ
１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは
、シリアル通信でデータが送信される。
【００６４】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅに
は、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤ
Ｃ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１
２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれ
であってもよい。
【００６５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号
に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御
装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるように
してもよい。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設
けられていない。
【００６７】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、
普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口ス
イッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠
１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
【００６８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３０
０は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用
マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って
表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤ
Ｐ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９
ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【００７０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【００７２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【００７４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコ
ン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する
演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイ
ッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有する
スイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【００８０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技
球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６
、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入
賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から
排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特
別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８１】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配
設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわ
ゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞
装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の右方に配設され
た一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００８２】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａに
より検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普
図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１
）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００８３】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【００８４】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示部５８に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部５８を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【００８５】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部５８に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装
置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部５８には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００８６】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への
入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４
個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図
始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動
入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶
表示部５３（特図１保留表示器）や第２記憶表示部５４（特図２保留表示器）に表示され
るとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
【００８７】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置
）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動
表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
【００８８】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領
域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実
行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、
普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示
ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【００８９】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器
５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当
り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図
２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）とな
って小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１
表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変
動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通
変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム
）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００９０】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態
発生手段をなす。
【００９１】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１
にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表
示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００９２】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変
動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１
０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
【００９３】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い（特図１変動
表示ゲームの小当りの確率が０である）が、通常遊技状態である場合には特図２変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口３６を狙い
、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分
、５０分、１０時間など）。また、特図２変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約１０分
の長変動が選択され、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図２
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約５分の長変動が選択されるようにして
も良い。
【００９４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１０
０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図示しないメイン処理と、
所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔タイマ割込み処理〕
遊技制御装置１００のタイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すな
わち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイ
マ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図５のタイマ割込み処理が開
始される。
【００９６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＸ１０２）。次に、各種センサやスイッチからの入力や、
信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）
を行う。
【００９７】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７
ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行
う。なお、メイン処理で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発
射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射
許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は
行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１
の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）
も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号
が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発
射可能な状態となるよう構成されている。
【００９８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、
乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【００９９】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特
別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定
領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特
別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数
）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップ
Ｘ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１００】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３
６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ
１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１
変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動
表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）
を行う。
【０１０１】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動セ
ンサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に
関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
【０１０２】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１０３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図６には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１
１）を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）入
賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理（ステップＸ４９２
）を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱
数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ４９３
）。
【０１０４】
始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステッ
プＸ４９３；Ｎ）には、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ス
テップＸ４９３；Ｙ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定す
る（ステップＸ４９４）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ４９
４；Ｙ）には、ステップＸ４９７へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中でない場合
（ステップＸ４９４；Ｎ）には、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）
、演出コマンド設定処理（ステップＸ４９６）を行う。
【０１０５】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０１０６】
そして、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）
、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８）を行う。次いで、始動口２（普通変
動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理
（ステップＸ５００）を行って、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ５０１）。
【０１０７】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（
ステップＸ５０１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合（ステップＸ５０１；Ｙ）には、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）には、
ステップＸ５０４へ移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）
には、普電不正発生中であるか判定する（ステップＸ５０３）。
【０１０８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【０１０９】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）には、始動口２による保留の情報を設定する
テーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５０
５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１１０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図７には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステ
ップＸ４９８，Ｘ５０５）を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ
３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行
われる処理である。
【０１１１】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２ス
イッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１
０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステッ
プＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバー
フローするか判定する（ステップＸ５２３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）には、更新後の値をＲ
ＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留（始動記憶）数、すなわち更新対象の特図保留（始動記憶）数が
上限値（ここでは４）未満か判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバー
フローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）には、ステップＸ５２５へ移行する。ここでは
出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりルー
プして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０１１２】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合（ステップＸ５２５；Ｙ）には、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図
２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする
（ステップＸ５２７）。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５２８）、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０１１３】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５
３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３２）、ＲＷＭ
の転落抽選乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定し（ステップＸ５３
４）、始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５３４；Ｎ）には、ステップＸ５３７へ
移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５３４；Ｙ）には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする（ステップＸ５３６）。
【０１１４】
そして、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし（ステップＸ５３７）、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３
８）を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し（ステップＸ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４０）
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、始動入賞口３６への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、普
通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１１５】
〔特図保留情報判定処理〕
図８及び図９には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理
（ステップＸ５３８）を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特
図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定
を行う先読み処理である。
【０１１６】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中（第１特別遊技状態中）であるか判定
し（ステップＸ５４１）、大当り中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか判定する（ステップＸ５４２）。
【０１１７】
始動口１への入賞である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）には、ステップＸ５４４へ移行
して先読みを行う。一方、始動口１への入賞でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）には、
特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ５４３）。そ
して、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ５４３；Ｙ）には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ５４３；Ｎ
）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５４４）。
【０１１８】
特図高確率中でない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）には、ステップＸ５４８へ移行する
。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５４４；Ｙ）には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップＸ５３２にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する（ステップＸ５４５）。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し（ステップＸ５４６）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４７）を
行って、低確率判定フラグを準備する（ステップＸ５４８）。
【０１１９】
そして、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９）を行う。判定結果が
大当りである場合（ステップＸ５５０；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５１）、特図始動口スイッチ共通処
理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（
ステップＸ５５２）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
（ステップＸ５５０；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞
であるか判定する（ステップＸ５５３）。
【０１２０】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５５３；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５５３；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５５４）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５７）、
ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５５５；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５２又
はＸ５５７にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５５８にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＸ５５９）。
【０１２１】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
低確率）を準備して（ステップＸ５６０）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５６１）
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＸ５６２）、大当り乱数値が大当り判
定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理（ステップＸ５６３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステッ
プＸ５６４；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し（ステップＸ５６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５６６）、ステ
ップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５６４；Ｎ）
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステッ
プＸ５６７）。
【０１２２】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５６７；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５７２）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５６７；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５６８）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５６９；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５７０）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５７１）、
ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５６９；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、特図高確率中である
か判定する（ステップＸ５７３）。
【０１２３】
そして特図高確率中でない場合（ステップＸ５７３；Ｎ）には、ステップＸ５７５へ移
行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５７３；Ｙ）には、ステップＸ５５
９にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＸ５６６又はＸ５７１にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５７２にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする（ステップＸ５７４）。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
【０１２４】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
高確率）を準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５７６）
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３
００に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理（ステップＸ５７７）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理（ステップＸ５７８）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＸ５７９）、演出コマンド設
定処理（ステップＸ５８０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プＸ５７７における特図情報設定処理、ステップＸ５７８における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１２５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（転落する
か（大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行するか）否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３０
０に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
【０１２６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別
結果となるか否か等を判定する）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１２７】
〔先読み大当り判定処理〕
図１０には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＸ
５４９，Ｘ５６３）を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し（ステップＸ５８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する（ステップＸ５８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
【０１２８】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＸ５８２；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する（ステップＸ５８３）。判定フラグが高確
率判定フラグである場合（ステップＸ５８３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８５）、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。
【０１２９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ５８６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップ
Ｘ５８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステ
ップＸ５８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０１３０】
〔特図１ゲーム処理〕
図１１には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）
を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステッ
プＹ９９）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動
表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合
に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０１３１】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ９９；Ｎ）、すなわち特図１
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１００へ移行して、以降の
特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされている
場合（ステップＹ９９；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップＹ１００〜Ｙ１１５の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Ｙ１１６へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲー
ムが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するよ
うになる。
【０１３２】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、
すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１００）。そして、特図２の大当り／小当
り中である場合（ステップＹ１００；Ｙ）には、ステップＹ１０３へ移行する。一方、特
図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１００；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監
視処理（ステップＹ１０１）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０２）を
行う。
【０１３３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１３４】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０３）、特
図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０４）。そして、特図１
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１１６へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１０
５）、特図１ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＹ１０６）、２バイトデー
タ取得処理を行う（ステップＹ１０７）。これにより、特図１ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図１ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０８）。
【０１３５】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）
を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時
間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理
（ステップＹ１１０）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（
ステップＹ１１１）を行う。
【０１３６】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０１３７】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ス
テップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステッ
プＹ１１５）を行う。
【０１３８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１７）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１１８）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示
ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０１３９】
〔特図２ゲーム処理〕
図１２及び図１３には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップ
Ｘ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図２の表示の設定を行う。特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム
処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０１４０】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中であるか、すなわち特図１変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
（ステップＹ１３０）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１３０；Ｙ）
には、ステップＹ１３３へ移行する。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１
３０；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３１）を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行う。
【０１４１】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１４２】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３３）、特
図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３４）。そして、特図２
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する
（ステップＹ１３５）。
【０１４３】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）には
、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３６）、特図２ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステッ
プＹ１３７）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
【０１４４】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）には
、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図２ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１３８）、特図２ゲーム処理
番号をロードして準備して（ステップＹ１３９）、２バイトデータ取得処理を行う（ステ
ップＹ１４０）。これにより、特図２ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図２ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０１４５】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）
を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時
間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理
（ステップＹ１４３）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（
ステップＹ１４４）を行う。
【０１４６】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０１４７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ス
テップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステッ
プＹ１４８）を行う。
【０１４８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１
４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステ
ップＹ１５０）を行う。
【０１４９】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う
。
【０１５０】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１５３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示
ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行う
ものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
【０１５１】
〔特図１普段処理〕
図１４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０９）を
示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１５２】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）には、特図１ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２１６）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始
可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する（ステップＹ２０２）。
左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）には、ステップＹ２０６へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）には、左打ち指
示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０
４）を行って、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＹ２０５）。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０１５３】
次いで、特図１保留数が０であるか判定し（ステップＹ２０６）、特図１保留数が０で
ある場合（ステップＹ２０６；Ｙ）には、ステップＹ２１６へ移行する。また、特図１保
留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２
０８）を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開
始処理（ステップＹ２０９）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンド
を準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１１）を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図
１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保
留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２１２）、演出コ
マンド設定処理（ステップＹ２１３）を行う。
【０１５４】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１
４）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５
の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技
状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別
遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。その後、特図１変動中処
理移行設定処理（ステップＹ２１５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０１５５】
〔特図２普段処理〕
図１５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４２）を
示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１５６】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２３８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２３９）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始
可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）には、特図２保留数が０であるか判定する（ス
テップＹ２２２）。
【０１５７】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ２２４）を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を行い、特図２保留数に対応する飾り特
図２保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ｙ２２７）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）
を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップ
Ｙ２２８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２９）を行う。
【０１５８】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２３
０）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３
がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３１）を行って
、特図２普段処理を終了する。
【０１５９】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）には、特図１保留数が０
であるか判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステッ
プＹ２３２；Ｙ）には、特図１が変動中であるか判定する（ステップＹ２３３）。そして
、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し（ステップＹ２３４）、開始済みでない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ
２３２；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）又は客待ちデモが開
始済みである場合（ステップＹ２３４；Ｙ）には、ステップＹ２３８へ移行する。
【０１６０】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし（ステップＹ２３５）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して（ステップＹ２３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２３７）を行い、ステ
ップＹ２３８へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０１６１】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
【０１６２】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている（ステップＹ２０７，Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３０
０において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０１６３】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０１６４】
〔特図１変動開始処理〕
図１６（ａ）には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２
０９）を示した。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図１変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットする（ステップＹ２４１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２４２）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２４３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２４
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０１６５】
次に、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を行い、特図１停止図柄（図柄情報）の設定
に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４
７）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する
（ステップＹ２４８）。
【０１６６】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１
変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０）を行って、時間短縮変動回数
更新処理（ステップＹ２５１）を行う。次いで、処理番号として特図１変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２５２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２５３）。
【０１６７】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２５４）、特図１の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２５５）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２５６）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２５７
）、特図１変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２５８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６８】
〔特図２変動開始処理〕
図１６（ｂ）には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２
２５）を示した。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図２変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットする（ステップＹ２６１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２６２）、特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２６３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２６
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０１６９】
次に、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を行い、特図２停止図柄（図柄
情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ス
テップＹ２６７）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する（ステップＹ２６８）。
【０１７０】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２
変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２７０）を行って、時間短縮変動開始
更新処理（ステップＹ２７１）を行う。次いで、処理番号として特図２変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２７３）。
【０１７１】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２７４）、特図２の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２７５）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２７６）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２７７
）、特図２変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２７８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７２】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
【０１７３】
次に、演出制御装置３００における制御処理について説明する。
【０１７４】
〔メイン処理〕
演出制御装置３００のメイン処理においては、図１７に示すように、はじめにプログラ
ム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステ
ップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定
を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データ
の生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべ
き領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出
済みフラグ等がクリアされる。
【０１７５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）
の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処
理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理
内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部５５０からの入力があった時に、演
出内容を変更する処理等を行う。
【０１７６】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・
遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。さらに、飾り特図変動表示ゲームの変
動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。次いで
、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（
ステップＣ１２）を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理（ステップＣ
１３）を行う。
【０１７７】
その後、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処
理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）
。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描
画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）
以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖
昧画面（後述）の生成は、演出表示編集処理（ステップＣ１５）で行われる。
【０１７８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ２０で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０１７９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理
（ステップＣ８）に戻る。
【０１８０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１８には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）
を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間
に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信
数としてロードし（ステップＣ１０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（
ステップＣ１０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ１
０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０で
ないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容を
コマンド受信数分減算する（ステップＣ１０３）。
【０１８１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ１０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ１０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ１０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０１８２】
ステップＣ１０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ１０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ１０８）を行う。
【０１８３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ１０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１１０；Ｎ）には、
ステップＣ１０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ１１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する
。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信
したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存
できる構成としている。
【０１８４】
〔受信コマンド解析処理〕
図１９には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ１０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭ
ＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ１１１）、ＭＯ
ＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１２、ステップＣ１１
３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙ、ス
テップＣ１１３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定
する（ステップＣ１１４）。
【０１８５】
また、ステップＣ１１２、ステップＣ１１３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ１１２；Ｎ、ステップＣ１１３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ
１１４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８６】
ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ１１５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０１８７】
また、ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ１１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ１１７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大
当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１７；Ｙ）には、大当り系コ
マンド処理（ステップＣ１１８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＣ１１７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ１１７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ１１９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ１２０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＣ１１９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ１１９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０１９０】
また、ステップＣ１２１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ１２１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ１２３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ１２３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ１
２４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＣ１２３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ１２３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ１２５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ１２５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ１２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ１２５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９２】
〔単発系コマンド処理〕
図２０には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１
２２）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するもので
あるかを判定する（ステップＣ１３１）。
ステップＣ１３１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップ
Ｃ１３１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ１３２）を行って
、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ス
テップＣ１３１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるかを判定する
（ステップＣ１３３）。
【０１９３】
ステップＣ１３３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（
ステップＣ１３３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対
応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ１３４）を行い、客待ちデモコ
マンド受信フラグをセットし（ステップＣ１３５）、役物位置確認処理（ステップＣ１３
６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した
場合（ステップＣ１３３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるかを判定
する（ステップＣ１３７）。
ステップＣ１３７で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステ
ップＣ１３７；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップ
Ｃ１３８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１３７で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合
（ステップＣ１３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるかを判定す
る（ステップＣ１３９）。
【０１９４】
ステップＣ１３９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ス
テップＣ１３９；Ｙ）には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する（ステップＣ
１４０）。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１４０
；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判
定した場合（ステップＣ１４０；Ｙ）は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ス
テップＣ１４１）、役物位置確認処理（ステップＣ１４２）を行って、単発系コマンド処
理を終了する。役物位置確認処理（ステップＣ１３６，Ｃ１４２）では、役物が通常位置
にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を
行う。
一方、ステップＣ１３９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場
合（ステップＣ１３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であるかを判定する（ス
テップＣ１４３）。
ステップＣ１４３で、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ
１４３；Ｙ）には、特図１又は特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留
情報設定処理（ステップＣ１４４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４３で、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲でないと判定した場合（ステ
ップＣ１４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ
１４５）。
ステップＣ１４５で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ
１４５；Ｙ）には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率
情報設定処理（ステップＣ１４６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４５で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステ
ップＣ１４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲であるかを判定する（ステ
ップＣ１４７）。
【０１９５】
ステップＣ１４７で、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲であると判定した場合（ステ
ップＣ１４７；Ｙ）には、操作部２４のタッチセンサでの検出に基づく処理を行う発射タ
ッチ情報設定処理（ステップＣ１４８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４７で、ＭＯＤＥは発射タッチ情報系の範囲でないと判定した場合
（ステップＣ１４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるかを判定する（
ステップＣ１４９）。
【０１９６】
ステップＣ１４９で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステッ
プＣ１４９；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ス
テップＣ１５０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１４９で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（
ステップＣ１４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるかを判定する（
ステップＣ１５１）。
ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステ
ップＣ１５１；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ１５１で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合
（ステップＣ１５１；Ｙ）には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する（ステップ
Ｃ１５２）。
ステップＣ１５２で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ１５
２；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図１と特
図２とで分かれている。
一方、ステップＣ１５２で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップ
Ｃ１５２；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ１５３）、全図柄が停
止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ１５４）、単発系コマンド
処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグ
には、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて
適切なフラグが設定される。
【０１９７】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図２１には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ１２６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ２１１）。ここでは、先読み図柄系コマンド
処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定する
ようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ２１１；Ｎ）
は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である
場合（ステップＣ２１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ス
テップＣ２１２）。
【０１９８】
その後、ステップＣ２１３〜Ｃ２１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先
読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ２１３）を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０１９９】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに
対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ２１４）。さらに、
先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ２１５）、先読み変動コマンドの
ＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ２１６）。
【０２００】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
【０２０１】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停
止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを
同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
【０２０２】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ２１
７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ２１７；Ｎ）は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯ
ＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ２１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ２１８
）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理（ステップＣ２１９）を行う。
【０２０３】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ２１９）の結果、コマンド組合せが正常
でない場合（ステップＣ２２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ２２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理（ステップＣ２２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する（ステップＣ２２２）。
【０２０４】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ２２２；Ｎ）は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ２２２；Ｙ
）は、実行する先読み予告演出の設定を行う先読み予告設定処理を行い（ステップＣ２２
３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０２０５】
＜盤演出装置＞
図２２は盤演出装置４４の正面図であり、図２３は盤演出装置４４を前面側から見た斜
視図である。
表示装置４１の表示領域４１ａの前方には、動作することによって遊技の演出を行う盤
演出装置４４が設けられている。盤演出装置４４は、センターケース４０と表示装置４１
との間に配設された可動体４４０と、可動体４４０を上下方向にスライド移動させる駆動
機構（図示省略）とを備えて構成される。
【０２０６】
可動体４４０は、矩形枠状の枠部材４４１と、枠部材４４１の左部に取り付けられた柱
部材４４２と、柱部材４４２に設けられた開閉扉４４３、模型部材４４４、ハーフミラー
（マジックミラー）４４５及びＬＥＤ４４６とを備えている。
枠部材４４１は、表示装置４１の表示領域４１ａを上下に区切るための部材である。
柱部材４４２は、内部が空洞の略半円柱状に形成されている。柱部材４４２は、当該柱
部材４４２の曲面を表示装置４１と反対側（遊技者側）に向けた状態で、かつ、当該柱部
材４４２の上部を枠部材４４１の上辺部よりも上方に突出させた状態で、枠部材４４１の
前面側に取り付けられている。
【０２０７】
柱部材４４２の上部前側には、上側窓部が設けられている。この上側窓部は、当該上側
窓部を観音開き状に開閉する一対の開閉扉４４３で覆われている。柱部材４４２の内部に
は所定のキャラクタ（本実施形態の場合、お姫様）を模した模型部材４４４が配設されて
おり、この模型部材４４４は、開閉扉４４３が閉状態のときには開閉扉４４３によって遮
蔽（隠蔽）された状態となり、開閉扉４４３が開状態のときには露出した状態となる。す
なわち、例えば図２２（ａ）に示すように、開閉扉４４３が閉状態のときには、遊技者は
模型部材４４４を視認することができないのに対し、例えば図２２（ｂ）や図２３に示す
ように、開閉扉４４３が開状態のときには、遊技者は模型部材４４４を視認することがで
きる。
本実施形態において、柱部材４４２は、城の塔を模しており、柱部材４４２の上部には
バルコニーを模した装飾部材４４７が突設されている。
【０２０８】
また、柱部材４４２の下部前側には、下側窓部が設けられている。この下側窓部はハー
フミラー４４５で覆われている。柱部材４４２の内部にはハーフミラー４４５の後方の空
間を照らすＬＥＤ４４６が配設されており、ハーフミラー４４５は、ＬＥＤ４４６が消灯
状態のときには遊技者側から不透明な状態となり、ＬＥＤ４４６が点灯状態のときには遊
技者側から透明（あるいは半透明）な状態となる。また、柱部材４４２の下部後面は開口
面になっているため、例えば図２２（ａ）に示すように、ＬＥＤ４４６が消灯状態のとき
には、遊技者はハーフミラー４４５を透して表示領域４１ａを視認することができないの
に対し、例えば図２２（ｂ）に示すように、ＬＥＤ４４６が点灯状態のときには、遊技者
はハーフミラー４４５を透して表示領域４１ａを視認することができる。
【０２０９】
可動体４４０は、例えば図２４に示すように、枠部材４４１の上辺部が表示領域４１ａ
の上下方向略中央部と対向する状態になる第１位置（図２４（ａ）に示す位置）と、枠部
材４４１の上辺部が表示領域４１ａの下端部と対向する状態になる第２位置（図２４（ｃ
）に示す位置）との間をスライド移動可能に構成されている。
可動体４４０が第１位置にあるときには、例えば図２４（ａ）に示すように、遊技者は
センターケース４０に形成された窓部を介して可動体４４０の略全部を視認することがで
きる。一方、可動体４４０が第２位置にあるときには、例えば図２４（ｃ）に示すように
、可動体４４０の上部（枠部材４４１の上辺部及び柱部材４４２の上部）はセンターケー
ス４０に形成された窓部を介して遊技者側から視認できるが、可動体４４０の下部（枠部
材４４１の上辺部以外の部分及び柱部材４４２の下部）はセンターケース４０の後方に収
納されるため遊技者側から視認できない。
【０２１０】
以下、表示装置４１の表示領域４１ａのうち第１位置にある可動体４４０のハーフミラ
ー４４５と対向する部分を「ハーフミラー対向表示領域」と称する。すなわち、表示領域
４１ａのうち、可動体４４０が第１位置にある場合であってＬＥＤ４４６が点灯状態であ
る場合に、ハーフミラー４４５を透して視認できる部分を「ハーフミラー対向表示領域」
と称する。
また、表示装置４１の表示領域４１ａのうち枠部材４４１よりも上側の領域を「上側表
示領域」と称し、表示装置４１の表示領域４１ａのうち枠部材４４１の開口を介して視認
される領域を「下側表示領域」と称する。したがって、可動体４４０が第２位置にあると
きには下側表示領域がない状態となる。
なお、枠部材４４１の開口に、表示装置４１とは別の表示装置を取り付けてもよい。そ
の場合、枠部材４４１の開口に取り付けられた表示装置の表示領域全体が下側表示領域と
なる。
【０２１１】
＜保留予告演出＞
本実施形態の遊技機１０は、保留予告演出を実行可能である。この保留予告演出は、飾
り特図始動記憶表示を用いた予告演出であり、下側表示領域において実行される。
図２５〜図２８に、本実施形態の保留予告演出の一例を示す。
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームとを同時に実行可能である。
【０２１２】
また、本実施形態の遊技機１０においては、左打ちすることで始動入賞口３６（第１始
動入賞領域）への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置３７（第２
始動入賞領域）への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動
領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者
にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と
がある。すなわち、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのう
ち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に
従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲー
ムを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお
、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン
変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。
図２５〜図２８には、特図１変動表示ゲームがメイン変動となる遊技状態での表示の一
例を示している。
【０２１３】
例えば図２５（ａ）に示すように、上側表示領域には、メイン変動に対応する飾り特図
変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部８５ａと、飾り特図ゲーム表示部８５ａ
にて変動表示される飾り識別情報よりも相対的に小さい小図柄を変動表示する小図柄変動
表示部８５ｂとが設けられる。なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り
特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
また、上側表示領域には、未消化の始動記憶数を表示する保留数表示部８５ｃが設けら
れる。保留数表示部８５ｃでは、未消化の始動記憶の数を数字により表示するようになっ
ており、図２５（ａ）に示す例では、１個の第１始動記憶と、０個の第２始動記憶とがあ
ることを示している。
【０２１４】
下側表示領域には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示する待機中保留表示部８６ａが設けられる。待機中保留表示部８６ａ
に表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順
に並んで表示されている。
待機中保留表示部８６ａは、出現領域８６ａ１と、出現領域８６ａ１の左方に設けられ
た第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３とからなる。例えば図２５（ａ）に示
すように、飾り特図始動記憶表示は、まず、出現領域８６ａ１に表示され、その後、第１
待機領域８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３に表示される。第１待機領域８６ａ２及び第
２待機領域８６ａ３に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、
消化される毎に左へ移動するようになっている。
【０２１５】
待機中保留表示部８６ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動
記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部８６ｂが設けられる。この実行中保留表示
部８６ｂには、メイン変動の開始時に、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３
に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端にある飾り特図始動記憶表示が移動する
ようになっている。
以下の説明では、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を「待機中保留」
と称し、現在実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
「実行中保留」と称することがある。
【０２１６】
演出制御装置３００は、メイン変動の始動記憶が発生すると、当該始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示を第１待機領域８６ａ２に表示するか否か決定する待機領域抽選を
行う。この待機領域抽選は、例えば先読み変動系コマンド処理（図２１）において実行さ
れる。待機領域抽選に当選する場合（第１待機領域８６ａ２に表示する場合）の方が、待
機領域抽選に落選する場合（第２待機領域８６ａ３に表示する場合）よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待機領域抽選は、それ以外の始動記憶（期
待度の低い始動記憶）を対象とした待機領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りと
なる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした待
機領域抽選よりも、それ以外の始動記憶（期待度の低い始動記憶）を対象とした待機領域
抽選は、落選する確率が高い。
【０２１７】
待機領域抽選に当選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域８６ａ１に表示
された後、出現領域８６ａ１から第１待機領域８６ａ２へ移動し、第１待機領域８６ａ２
を通って実行中保留表示部８６ｂまで移動する。
一方、待機領域抽選に落選した場合には、飾り特図始動記憶表示は、出現領域８６ａ１
に表示された後、出現領域８６ａ１から第２待機領域８６ａ３へ移動し、第２待機領域８
６ａ３を通って実行中保留表示部８６ｂまで移動する。
【０２１８】
このように、本実施形態の保留予告演出は、出現領域８６ａ１に出現した飾り特図始動
記憶表示の移動先（出現領域８６ａ１から第１待機領域８６ａ２へ移動するのか、出現領
域８６ａ１から第２待機領域８６ａ３へ移動するのか）によって、当該飾り特図始動記憶
表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、当
該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでＳＰリーチが
発生する期待度などを示唆（予告）することができるため、飾り特図始動記憶表示を用い
た予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１９】
なお、メイン変動が実行されていない状態（メイン変動の始動記憶がすべて消化済みの
状態）においてメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示を、待機中保留表示部８６ａに表示せず、例えば図２５（ｂ）に示すよ
うに、直接、実行中保留表示部８６ｂに表示して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始するようにしてもよい。
また、メイン変動の実行中にメイン変動の始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を、出現領域８６ａ１に表示せず、直接、第１待機領域
８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３に表示してもよい。
【０２２０】
本実施形態では、例えば図２６（ａ）に示すように、始動記憶の記憶順を明確にするた
めに、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３のそれぞれにおいて、待機中保留
を詰めて表示せず、かつ、待機中保留が表示されない方の待機位置を通常表示態様とは異
なる表示態様（例えば通常とは異なる色）で表示するようにしている。
具体的には、図２６（ａ）に示す例では、最も古いメイン変動の始動記憶（最先に記憶
されたメイン変動の始動記憶）に対応する待機中保留が第２待機領域８６ａ３の第１待機
位置（左端の待機位置）に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第１
待機領域８６ａ２の第１待機位置（左端の待機位置）が通常表示態様とは異なる表示態様
で表示されており、２番目に古いメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第２待機
領域８６ａ３の第２待機位置（左から２番目の待機位置）に表示され、待機中保留が表示
されない方の待機位置である第１待機領域８６ａ２の第２待機位置（左から２番目の待機
位置）が通常表示態様とは異なる表示態様で表示されており、３番目に古いメイン変動の
始動記憶に対応する待機中保留が第１待機領域８６ａ２の第３待機位置（左から３番目の
待機位置）に表示され、待機中保留が表示されない方の待機位置である第２待機領域８６
ａ３の第３待機位置（左から３番目の待機位置）が通常表示態様とは異なる表示態様で表
示されており、最も新しいメイン変動の始動記憶に対応する待機中保留が第２待機領域８
６ａ３の第４待機位置（右端の待機位置）に表示され、待機中保留が表示されない方の待
機位置である第１待機領域８６ａ２の第４待機位置（右端の待機位置）が通常表示態様と
は異なる表示態様で表示されている。
【０２２１】
図２６（ａ）には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態（結果を停止表示している状態）を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図２６（ｂ）に示すように、待機中保留表示部８６ａに表示されている
飾り特図始動記憶表示がそれぞれ左隣の表示位置へ移動する。
具体的には、図２６（ｂ）に示す例では、第１待機領域８６ａ２又は第２待機領域８６
ａ３の第１待機位置（左端の待機位置）に表示されている飾り特図始動記憶表示が実行中
保留表示部８６ｂへ移動し、第１待機領域８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３の第２待機
位置（左から２番目の待機位置）に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第１待機
位置へ移動し、第１待機領域８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３の第３待機位置（左から
３番目の待機位置）に表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第２待機位置へ移動し
、第１待機領域８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３の第４待機位置（右端の待機位置）に
表示されている飾り特図始動記憶表示が隣の第３待機位置へ移動している。
なお、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３のそれぞれにおいて、待機中保
留が表示されない方の待機位置は待機中保留が表示される方の待機位置と同じ表示態様（
通常表示態様）で表示してもよい。また、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ
３のそれぞれにおいて、待機中保留は詰めて表示してもよい。
【０２２２】
メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域（下側表示領域のうち第
１位置にある可動体４４０のハーフミラー４４５と対向する部分）へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理（変動系コマン
ド処理（ステップＣ１１６））において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合（実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合）の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合（実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合）よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような
期待度の高い始動記憶を対象としたハーフミラー演出抽選は、それ以外の始動記憶（期待
度の低い始動記憶）を対象としたハーフミラー演出抽選よりも、当選する確率が高く、大
当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象と
したハーフミラー演出抽選よりも、それ以外の始動記憶（期待度の低い始動記憶）を対象
としたハーフミラー演出抽選は、落選する確率が高い。
【０２２３】
そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置３００は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が実行中保留表示部８６
ｂからハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体４４０のＬＥＤ４４６が消
灯状態から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、例えば図２
７（ａ）に示すように、実行中保留がハーフミラー４４５を透して視認可能となる。その
後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（すなわち、当該実行中保留に対応
する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）が終了すると、可動体４４０のＬＥＤ４４６
が点灯状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域
から消去される。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、実行中保留表示部８
６ｂからハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表
示ゲーム（すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）
が終了すると、実行中保留表示部８６ｂから消去される。
【０２２４】
なお、ハーフミラー演出抽選に当選した際、ＬＥＤ４４６が点灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域に到着するのと同時であってもよいし、実行
中保留がハーフミラー対向表示領域に到着する前であってもよいし、実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域に到着した後であってもよい。
また、ハーフミラー演出抽選に当選した際、ＬＥＤ４４６が消灯状態になるタイミング
は、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去されるのと同時であってもよいし、
実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消去される前であってもよいし、実行中保留
がハーフミラー対向表示領域から消去された後であってもよい。
また、実行中保留が実行中保留表示部８６ｂからハーフミラー対向表示領域へ移動する
際に待機中保留を消してもよいし、移動する前に消してもよい。このようにすることで、
遊技者を実行中保留の移動に注目させることができる。
【０２２５】
このように、本実施形態の保留予告演出は、実行中保留表示部８６ｂに表示されている
飾り特図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表
示ゲーム）の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶に基づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲーム）でＳＰリーチが発生する
期待度などを示唆（予告）することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演
出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２６】
また、メイン変動の実行中、可動体４４０の開閉扉４４３が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理（変動系コマン
ド処理（ステップＣ１１６））において、扉開放演出を実行するか否か決定する扉開放演
出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合（開閉扉４４３が開放する場合）の方が、
扉開放演出抽選に落選する場合（開閉扉４４３が開放しない場合）よりも遊技者にとって
有利になる可能性が高い。すなわち、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶
のような期待度の高い始動記憶を対象とした扉開放演出抽選は、それ以外の始動記憶（期
待度の低い始動記憶）を対象とした扉開放演出抽選よりも、当選する確率が高く、大当り
となる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とした
扉開放演出抽選よりも、それ以外の始動記憶（期待度の低い始動記憶）を対象とした扉開
放演出抽選は、落選する確率が高い。
【０２２７】
そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置３００は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体４４０の開閉扉４４３が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、例えば図２７（ｂ）に示すよう
に、可動体４４０の模型部材４４４が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、開閉扉４４３が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体４４０の開閉扉４４３が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待度などを示唆（予告）することができるため、可
動体４４０を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２８】
なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、適宜選択可能
である。具体的には、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングは、
例えば、図２７（ａ）に示すようにリーチ状態となる前であってもよいし、リーチ状態と
なった後であってもよいし、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおい
て複数の飾り識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の
複数回行って結果態様を導出するいわゆる疑似連演出における所定のイベント（飾り識別
情報の仮停止や再変動）の発生時であってもよい。
【０２２９】
また、開閉扉４４３が開放するタイミングは、適宜選択可能である。具体的には、開閉
扉４４３が開放するタイミングは、例えば、リーチ状態となる前であってもよいし、図２
７（ｂ）に示すようにリーチ状態となった後であってもよいし、疑似連演出における所定
のイベント（飾り識別情報の仮停止や再変動）の発生時であってもよい。また、ハーフミ
ラー演出抽選と扉開放演出抽選の両方に当選した場合、開閉扉４４３は、図２７（ｂ）に
示すように実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動した後に開放してもよいし、実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動する前に開放してもよいし、実行中保留がハ
ーフミラー対向表示領域へ移動するのと同時に開放してもよい。
【０２３０】
ＳＰリーチ演出に発展する場合には、上側表示領域にＳＰリーチ演出を実行するＳＰリ
ーチ表示部が設けられ、可動体４４０の第２位置への移動動作が開始される。そして、例
えば図２８（ａ），（ｂ）に示すように、可動体４４０の第１位置から第２位置への移動
に伴って、ＳＰリーチ表示部（図中において斜線ハッチングを付した部分）が徐々に拡大
していく。これにより、より広い表示領域でＳＰリーチ演出を実行することが可能となる
。
また、上側表示領域にＳＰリーチ表示部が出現する際に、飾り特図ゲーム表示部８５ａ
が上側表示領域の中央部から隅部（本実施形態の場合、左上部）へ移動する。これにより
、飾り特図変動表示ゲームに邪魔されることなく、表示領域の中央部でＳＰリーチ演出を
実行することが可能となる。
【０２３１】
本実施形態では、例えば図２８（ａ），（ｂ）に示すように、ＳＰリーチ表示部を拡大
していく際に、当該ＳＰリーチ表示部のアスペクト比を一定に保ったまま拡大していくこ
ととした。具体的には、例えば、ＳＰリーチ演出用の画像を表示するための表示レイヤを
同一のアスペクト比で拡大していくこととしたが、これに限定されない。すなわち、ＳＰ
リーチ表示部の拡大の仕方は適宜変更可能であり、例えば、可動体４４０の位置にかかわ
らず上側表示領域全体にＳＰリーチ表示部を設けてもよい。その場合、ＳＰリーチ表示部
の左右長さは可動体４４０の位置にかかわらず最大長さで固定されるため、可動体４４０
の移動に合わせてＳＰリーチ表示部の上下長さが変化する（長くなる）ことでＳＰリーチ
表示部が拡大していくこととなる。
【０２３２】
また、本実施形態では、例えば図２８（ａ），（ｂ）に示すように、可動体４４０の移
動に伴って、下側表示領域における表示（保留予告演出に関する表示）を大きさは維持し
た状態で移動させることとしたが、これに限定されない。例えば、可動体４４０の移動に
伴って、下側表示領域における表示を縮小してもよいし、可動体４４０の移動に伴って、
下側表示領域における表示を保留予告演出に関する表示とは別の表示へ徐々に変化（ある
いは一気に変化）させてもよい。
また、本実施形態では、ＳＰリーチ演出への発展時に、可動体４４０の第２位置への移
動動作を開始することとしたが、これに限定されない。例えば、ＳＰリーチ演出以外の演
出への発展時（例えば疑似連演出への発展時）に可動体４４０の第２位置への移動動作を
開始してもよい。
【０２３３】
また、本実施形態では、可動体４４０が第２位置に到着した後、実行中の特図変動表示
ゲームの結果がはずれである場合には、当該結果が仮停止表示されているときに可動体４
４０の第１位置への復帰動作を開始し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであ
る場合には、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）の終了時に可動体４４０の第１位
置への復帰動作を開始することとしたが、これに限定されず、可動体４４０の第１位置へ
の復帰動作を開始するタイミングは適宜変更可能である。また、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果にかかわらず、可動体４４０の第１位置への復帰動作を開始するタイミングを
統一してもよい。
【０２３４】
また、本実施形態では、例えば図２９（ａ）に示すように、ハーフミラー対向表示領域
に表示される実行中保留は、複数の表示態様を有している。実行中保留表示部８６ｂに表
示される実行中保留は通常マーク（通常態様の飾り特図始動記憶表示）だけであり、その
通常マークがハーフミラー対向表示領域に到着したとき（あるいは、到着する前であって
もよいし、到着した後であってもよい）に他のマークに変化することで、他のマークに変
化しない場合に比べて、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い
ことを示唆するようにしている。なお、大当り期待度は、通常マーク＜熱マーク＜激熱マ
ーク＜扉マーク＜勝利マークの順に高くなるようになっている。
このように、本実施形態の保留予告演出は、ハーフミラー対向表示領域に表示される飾
り特図始動記憶表示の表示態様によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶
に基づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲーム）の結果が大当りとなる期待
度を示唆（予告）することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対し
て遊技者の興趣を高めることができる。
【０２３５】
なお、通常マーク（通常態様の飾り特図始動記憶表示）がハーフミラー対向表示領域に
移動するか否かの演出として、可動体４４０のＬＥＤ４４６が消灯状態から点灯状態に切
り替わるとともに、通常マーク以外のマークがハーフミラー対向表示領域に表示される演
出を実行してもよい。
具体的には、例えば、通常マークが実行中保留表示部８６ｂに表示されている状態にお
いて、ＬＥＤ４４６を点灯状態に切り替えるとともに、ハーフミラー対向表示領域に扉マ
ークを点滅表示する。そして、通常マークがハーフミラー対向表示領域へ移動した際に、
ハーフミラー対向表示領域に予め表示されている扉マークの表示状態を点滅表示から点灯
表示に切り替えることで、通常マークが扉マークに変化した（実行中保留の表示態様が変
化した）ことを表すようにしてもよい。これにより、実行中保留がハーフミラー対向表示
領域へ移動することに対する遊技者の期待感や、実行中保留の表示態様が変化することに
対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、変化後の表示態様を前もって示唆
することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
向上させることができる。
【０２３６】
また、可動体４４０のＬＥＤ４４６の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
また、実行中保留表示部８６ｂに表示される実行中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、実行中保留表示部８６ｂに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行中の特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待度などを示唆（予告）す
ることが可能となる。
また、待機中保留表示部８６ａに表示される待機中保留は、複数の表示態様を有してい
てもよい。このように構成することで、待機中保留表示部８６ａに表示される飾り特図始
動記憶表示の表示態様によって、実行前の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待
度や、実行前の特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待度などを示唆（予告）す
ることが可能となる。
【０２３７】
また、保留予告演出には、複数のステージが設けられていてもよい。その際、例えば図
２９（ｂ）に示すように、下側表示領域に現在のステージ名を表すステージ表示８７ａを
表示してもよい。
また、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３には、名称が付与されていても
よい。さらに、第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａ３は、それぞれ名称に合わ
せた表示態様となっていてもよい。
【０２３８】
また、保留予告演出に複数のステージが設けられている場合であって、第１待機領域８
６ａ２及び第２待機領域８６ａ３に名称が付与されている場合には、第１待機領域８６ａ
２よりも期待度の低い第２待機領域８６ａ３の名称（及び表示態様）を各ステージで共通
としてもよい。具体的には、例えば、「海ステージ」の第１待機領域８６ａ２に“海岸コ
ース”という名称を付与し、当該第１待機領域８６ａ２を４つの待機位置が海岸に配置さ
れているような表示態様で表示し、「空ステージ」の第１待機領域８６ａ２に“天空コー
ス”という名称を付与し、当該第１待機領域８６ａ２を４つの待機位置が天空に配置され
ているような表示態様で表示し、「海ステージ」及び「空ステージ」の第２待機領域８６
ａ３に“野原コース”という名称を付与し、当該第２待機領域８６ａ３を４つの待機位置
が野原に配置されているような表示態様で表示するようにしてもよい。
なお、図２９（ｂ）では、保留予告演出のステージとして「海ステージ」と「空ステー
ジ」の２つのステージを例示しているが、保留予告演出のステージ数は２つに限定されず
適宜変更可能である。例えば、「海ステージ」及び「空ステージ」の他に、「森ステージ
」や「虹ステージ」などがあってもよい。
【０２３９】
また、例えば図３０（ａ）に示すように、第１待機領域８６ａ２（あるいは第２待機領
域８６ａ３であってもよい）の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像８７ｂを表示
してもよい。さらに、待機中保留がアイテム画像８７ｂの表示位置へ移動した場合に、所
定のイベントを発生させるようにしてもよい。すなわち、待機中保留がアイテム画像８７
ｂを獲得した場合に、例えば、遊技者に有利な展開を示唆したり、実行中の演出を発展さ
せたりしてもよい。
なお、アイテム画像８７ｂは複数の表示態様を有していてもよい。さらに、アイテム画
像８７ｂの表示態様によって発生するイベントを異ならせてもよい。
また、第１待機領域８６ａ２と第２待機領域８６ａ３とでアイテム画像８７ｂの出現頻
度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第１待機領域８６ａ２は第２待機領域８６
ａ３よりも期待度が高いため、アイテム画像８７ｂが第１待機領域８６ａ２に出現する頻
度を、アイテム画像８７ｂが第２待機領域８６ａ３に出現する頻度よりも高くしてもよい
。
【０２４０】
また、例えば図３０（ｂ）に示すように、実行中保留表示部８６ｂの近傍に敵キャラク
タを模した敵キャラ画像８７ｃを表示し、実行中保留と敵キャラ画像８７ｃとが戦うバト
ル演出を実行してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行
中保留をハーフミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像８７ｃの近
傍に、敵キャラクタのヒットポイントを示すＨＰ表示８７ｄを表示してもよく、これによ
り、バトル演出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
なお、敵キャラ画像８７ｃは複数の表示態様を有していてもよい。また、保留予告演出
に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像８７ｃを
設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像８７ｃを設定してもよい。
【０２４１】
また、飾り特図始動記憶表示を出現領域８６ａ１から実行中保留表示部８６ｂまで移動
させるパターンとして、第１待機領域８６ａ２を移動し続けるパターンや第２待機領域８
６ａ３を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第１待機領域８６ａ２から第２待機領
域８６ａ３にルート変更するパターンや、途中で第２待機領域８６ａ３から第１待機領域
８６ａ２にルート変更するパターンを設けてもよい。このように構成することで、出現領
域８６ａ１に出現した待機中保留の移動先が第１待機領域８６ａ２であるのか第２待機領
域８６ａ３であるのかという初期段階だけでなく、待機中保留のルートが途中で変更され
るかという途中段階にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４２】
このように第１実施形態の遊技機１０によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置
１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を表示可能な始
動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示（待機
中保留）を第１表示領域（待機中保留表示部８６ａ）に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段（演出制御装置３００）と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示（実行中保留）を第２表示領域（実行中保留表示部８６
ｂ）に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第２表示領域から第１表示領域及び第２表示領域とは異なる第３表示領域（ハーフミ
ラー対向表示領域）へ移動させる演出（保留予告演出）を実行可能である。
したがって、実行中始動記憶表示（実行中保留）を第１表示領域（待機中保留表示部８
６ａ）及び第２表示領域（実行中保留表示部８６ｂ）とは異なる第３表示領域（ハーフミ
ラー対向表示領域）へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示（飾り
特図始動記憶表示）を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４３】
さらに、第１実施形態の遊技機１０において、実行前始動記憶表示制御手段（演出制御
装置３００）は、実行中始動記憶表示（実行中保留）が第２表示領域（実行中保留表示部
８６ｂ）から第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域）へ移動する際に、実行前始動記
憶表示（待機中保留）を消去するよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者を実行中始動記憶表示（実行中保留）の移動だけに
注目させることができる。
【０２４４】
また、第１実施形態の遊技機１０において、第１表示領域（待機中保留表示部８６ａ）
は、出現領域８６ａ１と、第１待機領域８６ａ２と、第２待機領域８６ａ３と、を含み、
実行前始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装
置１００）に始動記憶が記憶されると当該始動記憶に対応する実行前始動記憶表示（待機
中保留）を出現領域８６ａ１に表示し、その後、当該出現領域８６ａ１から第１待機領域
８６ａ２又は第２待機領域８６ａ３へ移動させるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域８６ａ１に表示された実行前始動記憶表示（待機
中保留）が第１待機領域８６ａ２及び第２待機領域８６ａのいずれへ移動するのか遊技者
の興味を引き付けることができるため、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を用いた
予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４５】
また、第１実施形態の遊技機１０において、実行前始動記憶表示制御手段（演出制御装
置３００）は、実行前始動記憶表示（待機中保留）が第１待機領域８６ａ２及び第２待機
領域８６ａ３のいずれへ移動するかによって、ゲームの結果が特別結果となる期待度（本
実施形態の場合、大当り期待度）を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、出現領域８６ａ１に表示された実行前始動記憶表示（待機
中保留）の移動先によって期待度を示唆することができるため、始動記憶表示（飾り特図
始動記憶表示）を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４６】
また、第１実施形態の遊技機１０において、実行中始動記憶表示制御手段（演出制御装
置３００）は、第３表示領域が遊技者側から視認可能な第１状態（図２４（ｂ）参照）と
、第３表示領域が遊技者側から視認不可能な第２状態（図２４（ａ）参照）と、に切り替
え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域）へ移動した実
行中始動記憶表示（実行中保留）が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第１状態と第２状態とに切り替える方法は、第３表示領域（ハーフミラー対向表
示領域）とハーフミラー４４５との間の空間を照らすＬＥＤ４４６を点灯／消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域
）の前方を、ハーフミラー４４５に替えて、可動部材（ルーバー部材（一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材）、シャッター部材、扉部材など）で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
【０２４７】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態は、保留予告演出の演出態様が第１実施形態と異なる。具体的には
、第１実施形態の保留予告演出では、対象の特図変動表示ゲームの実行前に待機中保留の
ルートによって期待度を示唆（予告）するのに対し、第２実施形態の保留予告演出では、
待機中保留は同じ位置に表示され、対象の特図変動表示ゲームの実行中に実行中保留のル
ートによって期待度を示唆（予告）する点で第１実施形態と異なる。したがって、以下、
第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に
異なる部分について説明する。
【０２４８】
第２実施形態では、例えば図３１（ａ）に示すように、下側表示領域の右端部に、未消
化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待
機中保留表示部８８ａが設けられる。また、待機中保留表示部８８ａの左方に、現在実行
中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部８
８ｂが設けられる。
実行中保留表示部８８ｂは、出発領域８８ｂ１と、出発領域８８ｂ１の左方に設けられ
た第１コース領域８８ｂ２及び第２コース領域８８ｂ３と、第１コース領域８８ｂ２及び
第２コース領域８８ｂ３の左方に設けられた到着領域８８ｂ４とからなる。出発領域８８
ｂ１、第１コース領域８８ｂ２、第２コース領域８８ｂ３及び到着領域８８ｂ４は、それ
ぞれ第１実施形態の保留予告演出（例えば図２５（ａ）参照）における出現領域８６ａ１
、第１待機領域８６ａ２、第２待機領域８６ａ３及び実行中保留表示部８６ｂに相当する
位置に配置されている。
【０２４９】
図３１（ａ）には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止し
ている状態（結果を停止表示している状態）を示している。そして、次のメイン変動が開
始すると、例えば図３１（ｂ）に示すように、待機中保留表示部８８ａの下端にある飾り
特図始動記憶表示が実行中保留表示部８８ｂの出発領域８８ｂ１へ移動する。待機中保留
表示部８８ａに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、下端の飾り特図始動記憶表示が
最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化さ
れる毎に下へ移動するようになっている。飾り特図始動記憶表示は、出発領域８８ｂ１に
表示された後、第１コース領域８８ｂ２又は第２コース領域８８ｂ３に表示される。
【０２５０】
演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理（変動系コマン
ド処理（ステップＣ１１６））において、実行中保留を第１コース領域８８ｂ２に表示す
るか否か決定するコース領域抽選を行う。コース領域抽選に当選する場合（第１コース領
域８８ｂ２に表示する場合）の方が、コース領域抽選に落選する場合（第２コース領域８
８ｂ３に表示する場合）よりも遊技者にとって有利になる可能性が高い。すなわち、大当
りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶を対象とし
たコース領域抽選は、それ以外の始動記憶（期待度の低い始動記憶）を対象としたコース
領域抽選よりも、当選する確率が高く、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記
憶のような期待度の高い始動記憶を対象としたコース領域抽選よりも、それ以外の始動記
憶（期待度の低い始動記憶）を対象としたコース領域抽選は、落選する確率が高い。
【０２５１】
コース領域抽選に当選した場合には、実行中保留は、出発領域８８ｂ１に表示された後
、出発領域８８ｂ１から第１コース領域８８ｂ２へ移動し、第１コース領域８８ｂ２を通
って到着領域８８ｂ４まで移動する。
一方、コース領域抽選に落選した場合には、実行中保留は、出発領域８８ｂ１に表示さ
れた後、出発領域８８ｂ１から第２コース領域８８ｂ３へ移動し、第２コース領域８８ｂ
３を通って到着領域８８ｂ４まで移動する。
【０２５２】
このように、本実施形態の保留予告演出は、出発領域８８ｂ１に表示された飾り特図始
動記憶表示の移動先（出発領域８８ｂ１から第１コース領域８８ｂ２へ移動するのか、出
発領域８８ｂ１から第２コース領域８８ｂ３へ移動するのか）によって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲー
ム）の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲーム）でＳＰリーチが発生する期待度
などを示唆（予告）することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５３】
メイン変動の実行中、実行中保留がハーフミラー対向表示領域（下側表示領域のうち第
１位置にある可動体４４０のハーフミラー４４５と対向する部分）へ移動するハーフミラ
ー演出が実行される場合がある。
演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理（変動系コマン
ド処理（ステップＣ１１６））において、ハーフミラー演出を実行するか否か決定するハ
ーフミラー演出抽選を行う。ハーフミラー演出抽選に当選する場合（実行中保留がハーフ
ミラー対向表示領域へ移動する場合）の方が、ハーフミラー演出抽選に落選する場合（実
行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動しない場合）よりも遊技者にとって有利にな
る可能性が高い。
【０２５４】
そして、ハーフミラー演出抽選に当選した場合には、演出制御装置３００は、抽選対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留が到着領域８８ｂ４から
ハーフミラー対向表示領域へ移動するとともに、可動体４４０のＬＥＤ４４６が消灯状態
から点灯状態に切り替わるハーフミラー演出を実行する。これにより、実行中保留がハー
フミラー４４５を透して視認可能となる。その後、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲーム（すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
）が終了すると、例えば図３１（ｅ）に示すように、可動体４４０のＬＥＤ４４６が点灯
状態から消灯状態に切り替わるとともに、実行中保留がハーフミラー対向表示領域から消
去され、その後、例えば図３１（ｆ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始され
る。
一方、ハーフミラー演出抽選に落選した場合には、実行中保留は、到着領域８８ｂ４か
らハーフミラー対向表示領域へ移動せず、抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ム（すなわち、当該実行中保留に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）が終了
すると、到着領域８８ｂ４から消去され、その後、次の特図変動表示ゲームが開始される
。
【０２５５】
このように、本実施形態の保留予告演出は、到着領域８８ｂ４に表示されている飾り特
図始動記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動するか否かによって、当該飾り特図始
動記憶表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲー
ム）の結果が大当りとなる期待度や、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲーム（実行中の特図変動表示ゲーム）でＳＰリーチが発生する期待度
などを示唆（予告）することができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対
して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５６】
また、メイン変動の実行中、可動体４４０の開閉扉４４３が開放する扉開放演出が実行
される場合がある。
演出制御装置３００は、例えば特図変動表示ゲームの開始時に行う処理（変動系コマン
ド処理（ステップＣ１１６））において、扉開放演出を実行するか否かを決定する扉開放
演出抽選を行う。扉開放演出抽選に当選する場合（開閉扉４４３が開放する場合）の方が
、扉開放演出抽選に落選する場合（開閉扉４４３が開放しない場合）よりも遊技者にとっ
て有利になる可能性が高い。
【０２５７】
そして、扉開放演出抽選に当選した場合には、演出制御装置３００は、抽選対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、可動体４４０の開閉扉４４３が閉状態から
開状態に切り替わる扉開放演出を実行する。これにより、可動体４４０の模型部材４４４
が視認可能となる。その後、例えば抽選対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終
了すると、開閉扉４４３が開状態から閉状態に戻る。
このように、本実施形態においては、可動体４４０の開閉扉４４３が開放するか否かに
よって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動
表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待度などを示唆（予告）することができるため、可
動体４４０を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５８】
なお、実行中保留がハーフミラー対向表示領域へ移動するタイミングや、開閉扉４４３
が開放するタイミングは、適宜選択可能である。
また、実行中保留が到着領域８８ｂ４に到達する前に、当該実行中保留に対応する始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了してもよい。
また、可動体４４０のＬＥＤ４４６の点灯色によって、実行中の特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなる期待度や、実行中の特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待
度などを示唆するようにしてもよい。
【０２５９】
また、飾り特図始動記憶表示を出発領域８８ｂ１から到着領域８８ｂ４まで移動させる
パターンとして、第１コース領域８８ｂ２を移動し続けるパターンや第２コース領域８８
ｂ３を移動し続けるパターンだけでなく、途中で第１コース領域８８ｂ２から第２コース
領域８８ｂ３にルート変更するパターンや、途中で第２コース領域８８ｂ３から第１コー
ス領域８８ｂ２にルート変更するパターン（例えば図３２（ａ））を設けてもよい。この
ように構成することで、出発領域８８ｂ１に表示された実行中保留の移動先が第１コース
領域８８ｂ２であるのか第２コース領域８８ｂ３であるのかという初期段階だけでなく、
実行中保留のルートが途中で変更されるかという途中段階にも遊技者の興味を引き付ける
ことができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高め
ることができる。特に、図３２（ａ）に示す例のように、実行中保留のルートが、第２コ
ース領域８８ｂ３を通るルートから、当該第２コース領域８８ｂ３よりも期待度の高い第
１コース領域８８ｂ２を通るルートに変更される場合には、途中段階で遊技者の期待感を
高めることが可能となる。
【０２６０】
また、第１コース領域８８ｂ２と第２コース領域８８ｂ３とで飾り特図始動記憶表示の
移動距離を異ならせてもよい。例えば図３２（ｂ）に示すように、第１コース領域８８ｂ
２での移動距離を、第２コース領域８８ｂ３での移動距離よりも長くすることで、飾り特
図始動記憶表示が出発領域８８ｂ１から第１コース領域８８ｂ２へ移動した際に、変動時
間の長い変動パターン（すなわち期待度の高い変動パターン）が選択されたことに対する
遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２６１】
また、例えば図３３（ａ）に示すように、到着領域８８ｂ４に敵キャラクタを模した敵
キャラ画像８７ｃを表示し、実行中保留と敵キャラ画像８７ｃとが戦うバトル演出を実行
してもよい。さらに、実行中保留がバトル演出に勝利した場合に、当該実行中保留をハー
フミラー対向表示領域へ移動させてもよい。また、敵キャラ画像８７ｃの近傍に、敵キャ
ラクタのヒットポイントを示すＨＰ表示８７ｄを表示してもよく、これにより、バトル演
出を複数変動にまたがった演出とすることが可能となる。
【０２６２】
また、例えば図３３（ａ）に示すように、第１コース領域８８ｂ２（あるいは第２コー
ス領域８８ｂ３であってもよい）の途中に所定のアイテムを模したアイテム画像８７ｂを
表示してもよい。さらに、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像８７ｂを獲得することで
、飾り特図始動記憶表示のレベルがアップするようにしてもよい。飾り特図始動記憶表示
のレベルが高いほど、飾り特図始動記憶表示がバトル演出に勝利する確率（飾り特図始動
記憶表示がハーフミラー対向表示領域へ移動する確率）が高くなる。このように構成する
ことで、飾り特図始動記憶表示のレベルによって、当該飾り特図始動記憶表示がハーフミ
ラー対向表示領域へ移動する期待度、すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなる期待度や実行中の特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生する期待度などを示
唆（予告）することが可能となるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して
遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６３】
また、飾り特図始動記憶表示は、複数の表示態様を有していてもよい。
また、飾り特図始動記憶表示のレベルによって期待度を示唆する構成の場合には、例え
ば図３３（ｂ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、飾り特図始動
記憶表示の初期レベルを異ならせてもよい。具体的には、図３３（ｂ）に示す例では、「
保留１」及び「保留２」は初期レベルが「１０」、「保留３」は初期レベルが「２０」、
「保留４」は初期レベルが「３０」となっている。このように、飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって飾り特図始動記憶表示の初期レベルを異ならせることで、実行中保留表
示部８８ｂに表示される飾り特図始動記憶表示（第１コース領域８８ｂ２を通るのか、第
２コース領域８８ｂ３を通るのか）だけでなく、待機中保留表示部８８ａに表示される飾
り特図始動記憶表示にも遊技者の興味を引き付けることができるため、飾り特図始動記憶
表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６４】
また、飾り特図始動記憶表示がアイテム画像８７ｂを獲得することで飾り特図始動記憶
表示のレベルがアップする構成の場合には、例えば図３３（ｂ）に示すように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって、アイテム画像８７ｂを獲得した際のレベルアップ速度
を異ならせてもよい。具体的には、図３３（ｂ）に示す例では、「保留１」及び「保留３
」はレベルアップの速度が「普通」、「保留２」及び「保留４」はレベルアップの速度が
「速い」となっているため、例えば、図３３（ａ）に示すように、レベルが５上がるアイ
テムを獲得した際には、「保留１」及び「保留３」ではレベルが５（＝５×１）上がり、
「保留２」及び「保留４」ではレベルが１０（＝５×２）上がる。このように、飾り特図
始動記憶表示の表示態様によって飾り特図始動記憶表示のレベルアップ速度を異ならせる
ことで、実行中保留表示部８８ｂにおける表示（実行中保留やアイテム画像８７ｂ）だけ
でなく、待機中保留表示部８８ａにおける表示（待機中保留）にも遊技者の興味を引き付
けることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を
高めることができる。
【０２６５】
また、例えば図３４（ａ）に示すように、アイテム画像８７ｂは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、アイテム画像８７ｂの表示態様によって獲得した際に付与される効果を
異ならせてもよい。
また、第１コース領域８８ｂ２と第２コース領域８８ｂ３とでアイテム画像８７ｂの出
現頻度を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第１コース領域８８ｂ２の方が第２コ
ース領域８８ｂ３よりも期待度が高いため、アイテム画像８７ｂが第１コース領域８８ｂ
２に出現する頻度を、アイテム画像８７ｂが第２コース領域８８ｂ３に出現する頻度より
も高くしてもよい。
【０２６６】
また、第１コース領域８８ｂ２や第２コース領域８８ｂ３の途中に出現する画像は、ア
イテム画像８７ｂに限定されない。例えば、第１コース領域８８ｂ２や第２コース領域８
８ｂ３の途中に敵モンスターを模した敵モンスター画像を表示してもよい。その際、実行
中保留と敵モンスター画像とが戦う演出を実行し、実行中保留が勝利することで当該実行
中保留のレベルがアップするようにしてもよいし、実行中保留が敗北することで実行中の
特図変動表示ゲームが終了するようにしてもよい。
また、例えば図３４（ｂ）に示すように、敵キャラ画像８７ｃは複数の表示態様を有し
ていてもよいし、敵キャラ画像８７ｃの表示態様によって実行中保留が敵キャラ画像８７
ｃとのバトル演出に勝利する期待度を異ならせてもよい。また、第２実施形態の保留予告
演出に複数のステージが設けられている場合には、各ステージに専用の敵キャラ画像８７
ｃを設定してもよいし、複数のステージに兼用の敵キャラ画像８７ｃを設定してもよい。
【０２６７】
また、例えば図３５（ａ）に示すように、実行中保留のヒットポイントを示すＨＰ表示
８８ｃを表示するとともに、待機中保留表示部８８ａに待機中保留として実行中保留のヒ
ットポイントを回復させるＨＰ玉画像を表示してもよい。この場合、例えば図３５（ｂ）
に示すように、実行中保留のヒットポイントが０になると特図変動表示ゲームが終了し、
例えば図３６（ａ）に示すように、次の特図変動表示ゲーム（次のメイン変動）が開始す
ると、当該実行中保留及びＨＰ表示８８ｃが出発領域８８ｂ１まで戻って、当該実行中保
留に一の待機中保留（一のＨＰ玉画像）が吸収されることで、例えば図３６（ｂ）に示す
ように、当該実行中保留のヒットポイントが回復し、そして、当該実行中保留が再び第１
コース領域８８ｂ２又は第２コース領域８８ｂ３へ移動するようにしてもよい。なお、こ
の場合、次の特図変動表示ゲームの開始時に実行中保留が出発領域８８ｂ１まで戻って待
機中保留を吸収する（ヒットポイントを回復する）のではなく、次の特図変動表示ゲーム
の開始時に、一の待機中保留が実行中保留の表示位置（ヒットポイントが０になった地点
）まで移動して、実行中保留に吸収される（ヒットポイントを回復させる）ようにしても
よい。
【０２６８】
このように第２実施形態の遊技機１０によれば、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲ
ーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技
者に有利な状態を発生する遊技機において、始動領域への遊技球の入賞に基づきゲームの
実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置
１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を表示可能な始
動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、実行
前のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記憶表示である実行前始動記憶表示（待機
中保留）を第１表示領域（待機中保留表示部８８ａ）に表示可能な実行前始動記憶表示制
御手段（演出制御装置３００）と、実行中のゲームに対応した始動記憶に対応する始動記
憶表示である実行中始動記憶表示（実行中保留）を第２表示領域（実行中保留表示部８８
ｂ）に表示可能な実行中始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、実行
中始動記憶表示制御手段は、実行中のゲームに関する予告演出として、実行中始動記憶表
示を第２表示領域から第１表示領域及び第２表示領域とは異なる第３表示領域（ハーフミ
ラー対向表示領域）へ移動させる演出（保留予告演出）を実行可能である。
【０２６９】
したがって、実行中始動記憶表示（実行中保留）を第１表示領域（待機中保留表示部８
８ａ）及び第２表示領域（実行中保留表示部８８ｂ）とは異なる第３表示領域（ハーフミ
ラー対向表示領域）へ移動させる演出を実行することができるため、始動記憶表示（飾り
特図始動記憶表示）を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、実行中始動記憶表示（実行中保留）が第２表示領域（実行中保留表示部８６ｂ）
から第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域）へ移動する際に、実行前始動記憶表示（
待機中保留）を消去するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者を実行
中始動記憶表示（実行中保留）の移動だけに注目させることができる。
【０２７０】
また、第２実施形態の遊技機１０において、実行中始動記憶表示制御手段（演出制御装
置３００）は、第３表示領域が遊技者側から視認可能な第１状態と、第３表示領域が遊技
者側から視認不可能な第２状態と、に切り替え可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域）へ移動した実
行中始動記憶表示（実行中保留）が遊技者側から視認できない状態と遊技者側から視認で
きる状態とに切り替えることができるため、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を用
いた予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
なお、第１状態と第２状態とに切り替える方法は、第３表示領域（ハーフミラー対向表
示領域）とハーフミラー４４５との間の空間を照らすＬＥＤ４４６を点灯／消灯する方法
に限定されず、適宜変更可能である。例えば、第３表示領域（ハーフミラー対向表示領域
）の前方を、ハーフミラー４４５に替えて、可動部材（ルーバー部材（一定幅の羽板を平
行に並べたよろい戸状の部材）、シャッター部材、扉部材など）で覆って、当該可動部材
を開閉する方法であってもよい。
【０２７１】
＜弱保留連続演出＞
第１実施形態及び／又は第２実施形態の遊技機１０は、弱保留連続演出を実行可能であ
る。この弱保留連続演出は、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出であって、弱保留（
大当り期待度が比較的低いことを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示）
を連続して出現させることで、大当り期待度が高いことを示唆（予告）する演出であり、
例えば、下側表示領域において実行される。
具体的には、例えば図３７（ａ）に示すように、飾り特図始動記憶表示は複数の表示態
様を有している。なお、以下では、大当り期待度（特図変動表示ゲームの結果が大当りと
なる期待度）が５０％であることを示唆する表示態様で表示される飾り特図始動記憶表示
（例えば図３７（ａ）における真ん中の飾り特図始動記憶表示）を「弱保留」と称するが
、弱保留が示唆する大当り期待度は５０％に限定されず適宜変更可能である。
【０２７２】
演出制御装置３００は、メイン変動の始動記憶が発生すると、弱保留連続演出を実行す
るか否か決定する弱保留連続演出抽選を行う。この弱保留連続演出抽選は、例えば、先読
み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）としてＳＰリーチの先読み変動コマンド
のように大当り期待度の高い先読み変動コマンドを受信した場合に、先読み変動系コマン
ド処理（図２１）において実行される。すなわち、発生した始動記憶が、ＳＰリーチとな
る始動記憶のような大当り期待度の高い始動記憶である場合に、弱保留連続演出抽選が実
行される。
【０２７３】
そして、弱保留連続演出抽選に当選した場合（弱保留連続演出を実行する場合）には、
演出制御装置３００は、例えば図３７（ｃ）に示すように、抽選対象の始動記憶に対応す
る待機中保留として弱保留を出現させ、その後、例えば図３７（ｅ）に示すように、抽選
対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでメイン変動の始動記憶が発生
する度に弱保留を出現させる。すなわち、弱保留連続演出の実行期間は、抽選対象の始動
記憶の発生時から、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始するまでの期間であ
る。
一方、弱保留連続演出抽選に落選した場合（弱保留連続演出を実行しない場合）には、
演出制御装置３００は、抽選対象の始動記憶（弱保留連続演出抽選に落選した始動記憶）
に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を選択する表示態様抽選を行う。表示態様抽
選によって、弱保留が選択される場合もある。すなわち、弱保留連続演出抽選に落選した
始動記憶であっても、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として弱保留が表示
される場合がある。
【０２７４】
このように、弱保留連続演出を実行することで、弱保留１つでは大当り期待度が低くて
も、弱保留が連続して出現すれば大当りになるかもしれないという期待感を遊技者に与え
ることができるため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出に対して遊技者の興趣を高
めることができる。また、従来の遊技機では遊技者の関心が薄い弱保留に対して遊技者の
興味を引き付けることができるため、弱保留を有効活用することができる。
ここで、弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
は必ず弱保留で表示されるため、弱保留連続演出の実行中は、新たな始動記憶が発生して
も、弱保留連続演出抽選及び表示態様抽選を実行しないこととする。また、弱保留連続演
出抽選に当選した始動記憶及び弱保留連続演出の実行中に発生した始動記憶の中に大当り
となる始動記憶があっても、当該始動記憶（大当りとなる始動記憶）に基づく特図変動表
示ゲームが終了するまでは、当該始動記憶を弱保留で表示し続けることとする。
【０２７５】
なお、前回発生した始動記憶が弱保留で表示されている場合（すなわち、前回発生した
始動記憶を対象とした表示態様抽選によって弱保留が選択された場合）には、今回発生し
た始動記憶を対象とする弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。この
ように構成することで、ＳＰリーチ演出のような大当り期待度が高い演出が実行されるの
が、連続して表示される複数の弱保留のうち最初に表示される弱保留に対応する始動記憶
の消化中に限定されることを回避することができる。
【０２７６】
また、始動記憶の発生時に表示態様抽選によって選択された弱保留が連続して表示され
ている場合には、その連続数が多いほど、当該始動記憶（今回発生した始動記憶）を対象
とした弱保留連続演出抽選の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、始動記憶の発生時に表示されている待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定
値未満（例えば５０％未満）であることを示唆する表示態様で表示されている場合であっ
て、当該始動記憶（今回発生した始動記憶）を対象とした弱保留連続演出抽選に当選した
場合には、当該始動記憶に対応する待機中保留として弱保留を表示するだけでなく、既に
表示されている待機中保留（大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で
表示されている待機中保留）を弱保留に変化させるようにしてもよい。
【０２７７】
また、待機中保留のすべてが、大当り期待度が一定値未満（例えば５０％未満）である
ことを示唆する表示態様で表示されている場合であって、未消化の始動記憶の中に弱保留
連続演出抽選に落選した始動記憶がある場合（すなわち、未消化の始動記憶の中に大当り
期待度の高い始動記憶がある場合）には、新たな始動記憶が発生した際に、当該始動記憶
（新たに発生した始動記憶）が大当り期待度の高い始動記憶であるか否かにかかわらず、
当該始動記憶に対応する待機中保留を弱保留で表示するとともに、既に表示されている待
機中保留（大当り期待度が一定値未満であることを示唆する表示態様で表示されている待
機中保留）を弱保留に変化させるようにしてもよい。このように構成することで、新たに
発生した始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶（弱保留に変化した始動記憶）の消
化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる。すなわち、弱保留に変化した複
数の始動記憶のうちいずれかの消化中に大当り期待度の高い演出が実行されることになる
。したがって、大当り期待度の高い演出が実行されるまで、どの始動記憶が大当り期待度
の高い始動記憶であるのかはっきりしないため、飾り特図始動記憶表示を用いた予告演出
に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０２７８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適
宜組み合わせて適用することが可能である。
【０２７９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
例えば、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを同時に実行
可能な遊技機に限定されない。すなわち、遊技機１０は、例えば、特図１変動表示ゲーム
及び特図２変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であってもよいし
、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても
よい。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  遊技機
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（始動記憶表示制御手段、実行中始動記憶表示制御手段、実行前始
動記憶表示制御手段、切替手段）
８６ａ  待機中保留表示部（第１表示領域）
８６ａ１  出現領域
８６ａ２  第１待機領域
８６ａ３  第２待機領域
８６ｂ  実行中保留表示部（第２表示領域）
８８ａ  待機中保留表示部（第１表示領域）
８８ｂ  実行中保留表示部（第２表示領域）
【図１】
2020130402.tif 000003
【図２】
2020130402.tif 000004
【図３】
2020130402.tif 000005
【図４】
2020130402.tif 000006
【図５】
2020130402.tif 000007
【図６】
2020130402.tif 000008
【図７】
2020130402.tif 000009
【図８】
2020130402.tif 000010
【図９】
2020130402.tif 000011
【図１０】
2020130402.tif 000012
【図１１】
2020130402.tif 000013
【図１２】
2020130402.tif 000014
【図１３】
2020130402.tif 000015
【図１４】
2020130402.tif 000016
【図１５】
2020130402.tif 000017
【図１６】
2020130402.tif 000018
【図１７】
2020130402.tif 000019
【図１８】
2020130402.tif 000020
【図１９】
2020130402.tif 000021
【図２０】
2020130402.tif 000022
【図２１】
2020130402.tif 000023
【図２２】
2020130402.tif 000024
【図２３】
2020130402.tif 000025
【図２４】
2020130402.tif 000026
【図２５】
2020130402.tif 000027
【図２６】
2020130402.tif 000028
【図２７】
2020130402.tif 000029
【図２８】
2020130402.tif 000030
【図２９】
2020130402.tif 000031
【図３０】
2020130402.tif 000032
【図３１】
2020130402.tif 000033
【図３２】
2020130402.tif 000034
【図３３】
2020130402.tif 000035
【図３４】
2020130402.tif 000036
【図３５】
2020130402.tif 000037
【図３６】
2020130402.tif 000038
【図３７】
2020130402.tif 000039