(57)【要約】【課題】エラー中のＬＥＤの報知態様について遊技者が誤認することを防止しうる遊技機を提供する。【解決手段】演出を実行可能な演出手段と、演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、所定のエラーが発生した場合に、当該所定のエラーに係るエラー報知を実行可能に構成された遊技機であって、上記演出手段は、第１発光手段と当該第１発光手段とは異なる位置に設けられた第２発光手段とを少なくとも含み、上記演出制御手段は、第１発光手段を利用して特定の演出を実行制御する特定演出実行制御手段と、第２発光手段を利用する一方、第１発光手段を利用しないでエラー報知を実行制御するエラー報知実行制御手段と、を備えるように構成した。【選択図】図２０
2020130669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能に構成された操作手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
所定のエラーが発生した場合に、当該所定のエラーに係るエラー報知を実行可能に構成された遊技機であって、
前記演出手段は、第１発光手段と当該第１発光手段とは異なる位置に設けられた第２発光手段とを少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記第２発光手段を利用する一方、前記第１発光手段を利用しないで前記エラー報知を実行制御するエラー報知実行制御手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作手段が操作された場合に、所定の操作後演出を実行制御可能な操作後演出実行制御手段と、を備え、
前記操作後演出実行制御手段は、
前記エラー報知の非実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用して前記所定の操作後演出を実行し、
前記エラー報知の実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記所定の操作後演出を実行するように構成されており、
第１のエラー報知中は、前記第１発光手段と前記第２発光手段とのいずれも当該第１のエラー報知に利用され、
第２のエラー報知中は、前記第２発光手段を当該第２のエラー報知に利用され、かつ前記第１発光手段は前記所定の操作後演出に利用されるように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、演出ボタン）を設け、図柄変動中等の操作有効期間内に遊技者が演出ボタンを操作すると、その操作に基づく所定の演出を実行するものが主流である。このような演出ボタンには、発光手段としてＬＥＤ（以下「ボタンＬＥＤ」と称する）が内蔵されており、操作有効期間になると、ボタンＬＥＤが発光して、ボタン操作が有効であることを報知したり、またボタンＬＥＤが大当りへの当選期待度を示唆する予告演出等に用いたりし、遊技興趣を向上させている。一方、異常（エラー）が発生した場合に、遊技機前面周縁に配設した光演出用ＬＥＤ（以下「周囲ＬＥＤ」と称する）や演出ボタンに内蔵したボタンＬＥＤを、エラー報知用の発色または点滅させることによりエラー報知する（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１５５１５４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし従来の遊技機では、次のような問題が生じる。たとえば、演出ボタンの操作無効期間中にエラー報知のためにボタンＬＥＤが周囲ＬＥＤと同じ赤点灯または点滅をしていると、遊技者がボタン操作の有効期間であると誤認する恐れがある。またそれ以外にも、たとえば、所定位置に配置されたＬＥＤが同様に赤点灯または点滅をしていると、遊技者が当選期待度を示唆している演出であると誤認しまう恐れがある。
【０００５】
そこで本発明の目的は、上記課題を解決し、エラー中のＬＥＤの報知態様について遊技者が誤認することを防止しうる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
（１）遊技者が操作可能に構成された操作手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
所定のエラーが発生した場合に、当該所定のエラーに係るエラー報知を実行可能に構成された遊技機であって（図１４）、
前記演出手段は、第１発光手段と当該第１発光手段とは異なる位置に設けられた第２発光手段とを少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記第２発光手段を利用する一方、前記第１発光手段を利用しないで前記エラー報知を実行制御するエラー報知実行制御手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作手段が操作された場合に、所定の操作後演出を実行制御可能な操作後演出実行制御手段と、を備え、
前記操作後演出実行制御手段は、
前記エラー報知の非実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用して前記所定の操作後演出を実行し、
前記エラー報知の実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記所定の操作後演出を実行するように構成されており、
第１のエラー（たとえば、扉開放エラー）報知中は、前記第１発光手段と前記第２発光手段とのいずれも当該第１のエラー報知に利用され、
第２のエラー（たとえば、補給切れエラー）報知中は、前記第２発光手段を当該第２のエラー報知に利用され、かつ前記第１発光手段は前記所定の操作後演出に利用されるように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、エラー中のＬＥＤの報知態様について遊技者が誤認することを防止しうる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面側と演出ボタンの構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技状態遷移の説明に供する図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８中の受信コマンド解析処理に係るエラーコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】図８中の受信コマンド解析処理に係るエラー解除コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】図８中のエラー報知管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】エラーの種類とそのエラー報知演出の説明に供する説明図である。
【図１５】正常時（エラー未発生時）のボタンＬＥＤの報知制御例の説明に供する説明図である。
【図１６】異常発生時（エラー発生時）のボタンＬＥＤの報知制御例を示す図である。
【図１７】正常時のボタン予告演出を含む演出制御例を示した図である。
【図１８】図１６中の一具体例（ケース１７）を示した図である。
【図１９】図１６中の一具体例（ケース１９）を示した図である。
【図２０】図１６のケース１、９（グループＡ１）の制御例を示した図である。
【図２１】図１６のケース４、１２（グループＢ２）の制御例を示した図である。
【図２２】図１６のケース３、１１（グループＢ１）の制御例を示した図である。
【図２３】図２２の変形制御例を示した図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係る遊技機（回胴式遊技機）の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
[第１の実施形態]
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１１】
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００１２】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１５】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能な演出ボタン１３（操作手段）が設けられている。この演出ボタン１３の内部またはその近傍には、フルカラーＬＥＤからなる発光部（図３中のボタンＬＥＤ７５）が形成されている。ボタンＬＥＤ７５は、演出ボタン１３の操作が有効な操作有効期間（入力受付有効期間）になると、第１所定色（たとえば黄色）で点灯し（操作有効報知）、操作有効期間以外の期間になると、第２所定色（たとえば白色）で点灯（または消灯）する（操作無効報知）。またボタンＬＥＤ７５は、予告演出中の光演出手段としても利用される。
【００１６】
前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ：光演出用ＬＥＤ）が複数設けられている。この装飾ランプ４５としてのフルカラーＬＥＤ（光演出用ＬＥＤ）は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉６の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲ＬＥＤ４５」と称される。この周囲ＬＥＤ４５は、正常時には文字通り装飾用として用いられるほか、演出用としても用いられる。またエラー時には、エラー種別に対応した報知態様（表示態様）、たとえば、所定色（赤色や白色）で点灯または点滅して、現在発生中のエラーを報知する（図１４参照）。
【００１７】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００１８】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動表示および停止表示）が可能である液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【００１９】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２０】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２１】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣に、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１、２、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２２】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２３】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２４】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａにおける第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２５】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。
【００２６】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂにおける第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２７】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２８】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、両流下経路のそれぞれに形成してもよい。
【００２９】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３０】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３１】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００３２】
なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。なお、可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３３】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３５】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。第１の可動体役物である時計型役物８０は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有して構成される。また、時計盤部（数字表示部）８１の上記数字セクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側または内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００３６】
この時計型役物８０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０の時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部（数字表示部）８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、緑色、赤色、虹色に発光し、この順に遊技者に対する当選期待度が高まるようになっている。
【００３７】
また第２の可動体役物である花型役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向（落下移動）または左右方向に移動可能（突出移動）に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１を茎部Ｂ２に沿って上下方向に移動可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、図示のように、液晶画面の片側近く（右側方）の実線位置を初期位置とし、両者が合体した状態で配置されている。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、また第１可動体９１と第２可動体９２（萼Ｂ１）とが合体しながら、上下方向や左右方向（破線位置等）にも動作可能である。この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。
【００３８】
また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が演出ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。詳細は後述するが、演出ボタン１３は、この内蔵する可動体７３の静止時の向き（遊技者から見える面の位置）によって、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン：チャンスボタン）または回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として機能し、可動体７３が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）として機能するようになっている。
【００３９】
また第３の可動体役物において、半透明の球状の可動体７３に納めた発光装置は、配線基板とりつけた複数個のフルカラーＬＥＤからなり、所定の色および発光パターン（点灯または点滅）で発色し、半透明の可動体７３を通して外部から視認できるようになっている。換言すれば、通常ボタン１３Ａ（演出ボタン）は、上記複数個のカラーＬＥＤ（図３中のボタンＬＥＤ７５）を内蔵しており、このボタンＬＥＤ７５は、後述の遊技者参加型演出の特定の演出中において、特定の色で発光して操作有効期間（ボタン有効期間）中であることを示唆し（ボタン押圧操作前演出（操作前演出））、ボタン有効期間中に押圧操作した場合、演出ボタン１３の操作時の演出（操作後演出）として、大当り抽選結果に応じた報知態様や、大当りへの当選期待度を示唆する報知態様で点灯または点滅しうる。しかし、エラー時においては、周囲ＬＥＤが点灯または点滅してエラー中であることを報知する動作をしているので、それらの周囲ＬＥＤの点灯または点滅とボタンＬＥＤ７５の点灯または点滅とを、遊技者が誤認混同しないようにするため、ボタンＬＥＤ７５を点灯・点滅をさせないか、または周囲ＬＥＤと異なる色で発色（点灯または点滅）する。これについての詳細は、図１６〜図２３等にて後述する。
【００４０】
（第３の可動体役物７３：図２）
演出ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００４１】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００４２】
上記構造の演出ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が０度で、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見えない位置（遊技者から隠た位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、演出ボタン１３は、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）として働く。本明細書中で「通常ボタン１３Ａ」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の演出ボタン１３を指す。
【００４３】
また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置（０度）から手前に９０度回転した位置（９０度）に切り替わり、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見える位置（遊技者から見える位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、演出ボタン１３は、回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く。回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く場合、回転灯６２が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯６２が作動する様を押圧ボタン型筒体７２を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体７３は奥側に９０度回転して、「通常静止中」の位置（０度）に戻る。
【００４４】
また「ローリング動作中」とは、可動体７３が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図２に示すように横軸を回転中心軸として可動体７３が回転している状態をいい、この可動体７３が回転している状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、演出ボタン１３は、爽快ボタン７０（第３演出ボタン）として働く。爽快ボタン７０として働く場合、球状の可動体７３がローリング動作（高速回転）する様が、透明枠７１および押圧ボタン型筒体７２を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン７０を操作したとき、通常ボタン１３Ａや回転灯ボタン６６を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体７３は静止して「通常静止中」の位置に戻る。
【００４５】
図２の下部に、上記のように使い分けされる３種のボタン機能のうち、回転灯ボタン６６と、爽快ボタン７０（ローリングボタン）の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）専用のスイッチ６５や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）専用のスイッチ７４が存在するものの如く描いているが、実際には１のスイッチが使い分けされるだけである。
【００４６】
回転灯ボタン６６は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物７３は、大当りに係る図柄変動表示ゲーム（特別図柄変動表示動作）中に大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング（たとえば、図柄変動開始時、リーチ演出や疑似連などの所定の予告演出の所定のタイミング中など）で告知音（確定音）が発生されるとともに（告知音を伴わない（無音）であってもよい）、その発生（告知音発生）から所定の演出時間にわたって回転灯６３が作動される。
【００４７】
また、図２の左側図では、回転灯６２が押しボタン式の回転灯ボタン６６として作用する場合の回転灯スイッチ６５を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯６２の包囲体６４を押圧操作すると、回転灯スイッチ６５がＯＮし、当り告知音が発生して回転灯６２が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯６２は図２の右側図の空枠（可動体７３の殻部分）内に納められているため、回転灯６２の操作部として機能するのは包囲体６４ではなく押圧ボタン型筒体７２であり、この押圧ボタン型筒体７２を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ７４がオンし、回転灯スイッチ６５がＯＮしたのと同じ結果となって回転灯６２が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン１３Ａは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン６６は一発告知用である。このため回転灯ボタン６６が選択される割合は高くないが、通常ボタンよりも大きな演出効果、たとえば回転灯６２の点滅動作と音響を発生させるなど、より多くの演出手段を一斉に作動させて、演出効果を高める演出ボタンとして利用される。
【００４８】
爽快ボタン７０として機能する場合は、図２の右側図に概略を示すように、可動体７３が押圧ボタン型筒体７２内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から、大当りへの当選期待度に応じた有色光で照明し（たとえば、青、緑、赤、虹色（当確）で発色し、この順で当選期待度が高い）、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体７２を通して外部から視認できる状態が生起する。この状態の出現を前提として爽快ボタン７０が操作されるため、大当り時に爽快ボタン７０を操作したときには、その操作後に発生する大当り抽選結果に関連した演出（操作後演出）との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。爽快ボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、ボタンＬＥＤによる光演出手段として、また可動体役物としても機能する。
【００４９】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００５０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を中心に構成される。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５１】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５２】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してＣＰＵをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００５３】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部２０は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入球したのかを把握し、またこれらの入賞用の検出センサに基づき、不正入賞（たとえば、図１４中の大入賞口不正入賞エラー、一般入賞口不正入賞エラー等）があったか否かを監視する。
【００５４】
また主制御部２０には、不正検出センサ９９が接続されており、主制御部２０は不正検出センサ９９からの検出信号を受信可能となっている。ここで不正検出センサ９９は、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する振動センサ、磁気センサ、電波センサなどのセンサの総称である。上記振動センサは、パチンコ遊技機１に対し与えられた振動状態（不正振動）を検出可能に取り付けられ、また上記磁気センサはたとえば、遊技盤３の所定領域に磁石などを近づけたときの磁場の変化を検出可能に取り付けられ、また上記電波センサは、パチンコ遊技機１に対して照射された電波（不正電波）を検出可能に取り付けられる。
【００５５】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５６】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５７】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５８】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００５９】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板２９に対して、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。
【００６０】
この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への状態信号の送信などである。
【００６１】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６２】
また払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（本実施形態では、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）が接続されている。
【００６３】
払出制御基板２９は、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対して、上記状態信号として、前枠２・前面操作パネル７の開放信号、補給切れ信号、球詰り信号（満杯検出信号）、計数エラー信号（賞球の払出不足や球計数センサ１９ｂに異常が発生した場合）、払出完了信号などの様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２・前面操作パネル７の開閉状態（図１４中の扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（たとえば、図１４中の補給切れエラー）や、上受け皿９の満杯状態（たとえば、図１４中の球詰りエラー）等を監視する。
【００６４】
また払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射を許可する許可信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、払出制御基板２９からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板２９から許可信号が出力されていること、発射操作ハンドル１５に設けられたタッチセンサにより遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル１５に設けられた発射停止スイッチが操作されていないことを条件に発射動作が許容される。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板２９が満杯検出センサ６０により上受け皿９の満杯状態であると判断すると、発射制御基板２８に対して発射を停止させる停止信号を出力し、発射制御基板２８は発射装置３２の動作を停止させて、当該満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
【００６５】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００６６】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＩＣ（音源ＬＳＩ））、ＲＴＣ機能部（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）、カウンタ回路割込みコントローラ回路、ＷＤＴなどが設けられ、演出動作全般を制御する。
【００６７】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）や各種ＬＥＤ（演出ボタンに内蔵したボタンＬＥＤ７５、その他の演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６８】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６９】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体役物による可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）を動作させるための可動体役物モータ８０ｃ、９１ｃ、９２ｃ、６２ｃ、７３ｃに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ８０ｃは時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ９１ｃ、９２ｃは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６２ｃは回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ｃは爽快ボタン（ローリングボタン）７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対して、各種の演出動作に関する制御信号を送信可能となっている。
【００７０】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出センサ８２ａと、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出センサ９１ａ、９２ａとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラー（図１４中の可動体役物エラー）として報知する。
【００７１】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり演出ボタン１３（１３Ａ）の操作検出スイッチと、回転灯スイッチ６５とが接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３や回転灯ボタン６６からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部２４は、所定の設定条件に基づき（たとえば、後述の遊技者参加型演出中の所定のタイミング（図１７（ｃ）参照））、演出ボタン（操作手段）の操作が有効となる操作有効期間（ボタン有効期間）を設定する機能部（操作有効期間設定手段）、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出（たとえば、後述の図１７（ｃ）の結果演出１４４）を実行制御可能な機能部（操作後演出制御手段）を備えている。
【００７２】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００７３】
また演出制御部２４は、操作手段（演出ボタン）の操作を検出する操作検出スイッチからの検出信号に基づき、演出ボタンに対してどのような操作が行われたか（たとえば、押圧（単発押し）、長押し、連打等）を判断可能な構成となっており、操作状況（操作態様）に応じた操作後演出を現出可能となっている。具体的には、演出シナリオに後述の遊技者参加型演出が組み込まれている場合（特定の演出シナリオの場合）、演出制御コマンドに基づき決定した演出シナリオ（基本演出シナリオ）を、演出ボタンの操作に応じた演出シナリオに変更する。
【００７４】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７５】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７６】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７７】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。この主制御部２０における大当り抽選を行う機能部は、当りに関して抽選を実行する抽選手段として働く（図７のステップＳ０５９）。具体的には、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段として働く。
【００７８】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００７９】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８０】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８１】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８２】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃが作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。
【００８３】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。
【００８４】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（小当りまたはハズレが１種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００８５】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００８６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８７】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８８】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８９】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。
【００９０】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９１】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００９２】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【００９３】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、図４に示すように、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、ＣＺ（チャンスモード）という５種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態（低確率状態、高確率状態）や電チューサポート状態（特典遊技）の発生の有無（電サポ有り、電サポ無し）等で区別される。
【００９４】
「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片４７の開動作期間が、たとえば、通常時（非開放延長状態下）の０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば、通常時の１回から２〜３回に延長される。本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動して（普図確率変動状態）が発生するとともに、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄の変動表示動作時間）を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）。したがって、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態（高ベース状態）となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略す。
【００９５】
本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）であり、電サポ無しの遊技状態（低確率＋電サポ無し）をいう。
【００９６】
また「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄の変動表示動作時間））が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生するとともに、電チューサポート状態となる遊技状態をいう。つまり、時短状態中は「低確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【００９７】
また「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態（高確率・電サポ無し）をいう。
【００９８】
また「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態および電チューサポート状態が発生する遊技状態をいう。つまり、確変状態中は「高確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【００９９】
「ＣＺ（チャンスモード）」は、演出上、大当り抽選確率を秘匿するための遊技状態として利用される。本実施形態の場合、「ＣＺ」には、その実体が、潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」と、通常状態下の「ＣＺ（通常）」とが設けられている。「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」に移行されると、後述の演出モードが実質的に同じ「ＣＺ演出モード（チャンス演出モード）」に移行される。これにより、演出上、大当り抽選確率状態（高確率、低確率）が秘匿して、遊技者に遊技状態の推測要素を与えて遊技を盛り上げるようになっている。なお上記ＣＺは、特図変動表示ゲームが２回〜４回のいずれかで終了するようになっており（図４の備考欄等参照）、ＣＺ終了後に「ＣＺ（潜確）」であれば潜確状態に移行され、「ＣＺ（通常）」であれば通常状態に移行される。またそれぞれ対応する演出モードに移行され、これにより、秘匿状態が解除され、演出上、現在の遊技状態が明らかとされるようになっている。
【０１００】
したがって、遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」または「ＣＺ（通常）」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率および電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
【０１０１】
＜４．当りについて＞
次に図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１０２】
（４−１．当り種別と当り遊技について）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、大当り種別に属する「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放時短大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放時短大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放時短大当りＡ、Ｂ」と、非大当り種別に属する「小当り（小当りＡ、小当りＢ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１０３】
大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１０４】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行する大当りであり、「時短大当り」は時短状態（時短回数６０回または１００回）に移行する大当り、「潜確大当り」は潜確状態に移行する大当りとなっている。ただし、大当りに当選した遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる場合があり、たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、図示のように、その当選時の遊技状態に応じて移行先が異なり、たとえば、通常状態で当選した場合には「ＣＺ（４回：潜確）」に移行され、潜確状態で当選した場合には「潜確状態」移行され、ＣＺ（通常）で当選した場合には「ＣＺ（４回：潜確）」、ＣＺ（潜確）で当選した場合には「潜確状態」、時短状態と確変状態で当選した場合にはいずれも「確変状態」に移行されるようになっている。
【０１０５】
図４中の当り種別に関する「１６Ｒ、１２Ｒ、５Ｒ、２Ｒ」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数（最大ラウンド数）を意味する。また「長開放」とは、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「長開放時間（たとえば、２９．８秒）」に設定されることを意味し、大入賞口への入賞数が最大入賞数（９個）に達する可能性が十分見込める当り種別を指す。一方、「短開放」とは、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間（たとえば、０．１秒）」に設定されることを意味し、入賞が殆ど見込めない（入賞不可能であってもよい）当り種別を指す。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、１６Ｒ長開放確変大当りが最も高く、２Ｒ短開放潜確大当りが最も低くなっている。
【０１０６】
上記潜確状態または確変状態は、大当り種別（小当りを除く）に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、７０回：規定ＳＴ回数）終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機（ＳＴ機）」となっており、規定ＳＴ回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。しかし次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。また時短状態の回数についても６０回や１００回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
【０１０７】
次に、小当りＡ、Ｂによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）について説明する。小当り遊技は、それぞれ大入賞口の開放が短開放で２回行われるようになっており、小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上２Ｒ短開放潜確大当りの大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ短開放潜確大当りと実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１０８】
また小当り遊技中の「当り中演出（当り遊技中に現出される演出）」は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、小当りに当選した場合、図４に示すように、その当り遊技には、２Ｒ短開放潜確大当りが当選したときと同様の「ＣＺ（チャンスモード）」に移行される場合があり、ＣＺが終了するまで（ＣＺ演出モードが終了するまで）、演出上、高確率状態であるか否かを秘匿し、潜確大当りへの当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１０９】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、ＣＺ（チャンスモード）のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出が表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。なお、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」下の場合は、同一のＣＺ演出モードに移行される。したがって、ＣＺ演出モードは、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
【０１１０】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部２０側で管理される遊技状態情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。斯様な演出制御コマンドとしては、たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンドなどがある。
【０１１１】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」の他、「先読み予告演出」や「遊技者参加型演出」などがある。
【０１１２】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、ノーマルリーチ演出（Ｎリーチ）が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出（ＳＰリーチ）’という。この「ＳＰリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。またＮリーチやＳＰリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ、Ｂ、Ｃという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＣ」という関係性を持たせることができる。
【０１１３】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、ＳＰリーチなどの発生期待感を煽るための予告演出として利用される。
【０１１４】
また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」、後述の「遊技者参加型演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１１５】
ここで図５用いて、上記先読み予告演出に関連して本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。
【０１１６】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１１７】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から、先読み判定情報を含む「入賞時コマンド」と、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）を含む「保留加算コマンド」が演出制御部２４に送信される。
【０１１８】
演出制御部２４が入賞時コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１１９】
ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部２０において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果（変動開始時の大当り抽選結果）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報（先読み当落情報）が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報（先読み図柄情報）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報（先読み変動パターン情報）を含ませることができる。如何なる情報を含む入賞時コマンドを演出制御部２４に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。また保留加算コマンドは、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２に対し、現在の作動保留球数に対応した保留アイコンを表示する際に利用される。
【０１２０】
この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示（特別保留表示態様）に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図５では、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（特別保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１２１】
（５−３−１．遊技者参加型演出）
次に、遊技者参加型演出について説明する。遊技者参加型演出とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属するもので、遊技者が演出ボタン（操作手段）に対して所定の操作（たとえば、押圧、長押し、連打等の操作）をしたか否かに応じて、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。この遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、演出ボタンに対して操作指示演出（たとえば図１７のボタン予告演出１４３）が現出され、ボタン有効期間中に演出ボタンが操作された場合、現在の現出中の演出態様が他の演出態様に変化し（たとえば現出中のキャラクタ表示が変化したり、アニメーションなどのエフェクトが追加されたり、特殊な効果音や光演出が発生したりするなど）、その変化前後の演出態様（演出内容）に応じて、当選期待度を予告する予告演出態様となっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者が遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１２２】
本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一つとして、押しボタン式スイッチの演出ボタン１３を有するが、押しボタン式スイッチには、押している間だけスイッチがオンになる自動復帰型スイッチ（モーメンタリスイッチ、プッシュスイッチ）と、押すたびにＯＮとＯＦＦが反転する位置保持型スイッチ（オルタネートスイッチ、プッシュロックスイッチ）とがある。本実施形態では、演出ボタンに自動復帰型スイッチによる押しボタンを採用し、この押しボタンを利用した遊技者参加型演出を、たとえば、ＳＰリーチの一環として図柄変動表示ゲーム中に現出させる。
【０１２３】
また上述したリーチ演出に関連した遊技者参加型演出だけでなく、先読み予告演出などの演出中にも遊技者参加型演出を現出させることができる。たとえば、操作指示演出を保留表示に付随して現出させて、遊技者が演出ボタンを操作した場合、通常保留表示から専用保留表示に変化させることができる（たとえば、保留色が白色から赤色に変化する）、また演出ボタンを操作しても保留表示が変化しない「ガセのボタン予告演出」を現出させてもよい。
【０１２４】
なお、遊技者参加型演出に係るボタン有効期間中の場合には、既に説明したように、ボタンＬＥＤ７５による操作有効報知が実行されるが、エラー時においては、周囲ＬＥＤ４５が点灯または点滅してエラー中であることを報知する動作をしているので、それらの周囲ＬＥＤ４５の点灯または点滅とボタンＬＥＤ７５の点灯または点滅とを、遊技者が誤認しないようにするべく、ボタンＬＥＤ７５を点灯・点滅をさせないか、または周囲ＬＥＤと異なる色で発色（点灯または点滅）する。これついての詳細は後述する。
【０１２５】
（５−４．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１２６】
（５−５．デモ画面、メニュー画面、節電モードについて）
デモ画面とは、通常、一定時間（たとえば６０秒）以上にわたって図柄変動表示ゲームが行われていない状態において、パチンコ遊技機１における遊技の進行の説明やその紹介（デモンストレーション）のための演出表示（通常客待ち演出モード）である。本実施形態では、このデモ画面の表示期間中（デモ画面中）において演出ボタン１３の操作を検出した場合、音量や光量などを遊技の設定が可能な「メニュー画面（遊技設定演出）」に切り替え表示可能となっている。メニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、デモ画面中のボタン有効期間（操作有効期間）は、ボタンＬＥＤ７５により報知される。この実施形態の場合、デモ画面中の操作有効報知として、ボタンＬＥＤ７５が通常の報知態様（たとえば白色）とは異なる報知態様（たとえば橙色）で点灯または点滅し、メニュー画面への切替可能期間であることが報知される。なお、デモ画面中の操作有効報知は、始動口に遊技球が入賞して遊技が開始されるまで継続される。
【０１２７】
また、上記デモ画面後に所定時間が経過すると「節電モード（特別客待ち演出モード）」に移行する。この節電モードとは、遊技機１が低消費電力に制御される「節電客待ち状態」である。この実施形態の場合、節電モード移行条件として、上記デモ画面表示後、メニュー画面に切り替わることなく所定時間経過（たとえば、１２０秒）した場合に、節電モードに移行されるようになっている。演出制御部２４は、節電モード移行条件が成立すると、液晶表示装置３６に節電用画面（たとえば、液晶画面に「節電中」の文字表示）を表示させるように制御し、ボタンＬＥＤ７５を除き、装飾ランプ４５やその他の演出用ＬＥＤの一部またはすべてを消灯させるように制御する。なお、節電モードにはデモ画面を経由して移行されるため、節電モード時には、既にボタンＬＥＤ７５が操作有効報知中となっている。
【０１２８】
上記メニュー画面に含まれる設定項目としては、遊技環境に係わるものとして、液晶画面の明るさや、装飾ランプ４５や液晶画面などの光量調整、スピーカ４６の音量調整などの調整画面がある。また他の項目として、複数の演出モード種別を選択肢とする演出モードの選択項目を含むことができる。具体的には、特定の予告演出（たとえば、当確を報知するプレミアム演出や特定のリーチ演出など）が選択される頻度（現出率）が異なる複数の演出モード（たとえば、演出モード１は出現率大、演出モード２は出現率中、演出モード３は通常出現率）を選択肢としたり、背景演出や特定のキャラクタの種別で分けた複数の演出モード（たとえば、通常時の主人公が戦士キャラである場合、演出モード１は魔法使いキャラ、演出モード２は僧侶キャラ、演出モード３は忍者キャラなど）を選択肢とすることができる。また、ゲーム中に可動体役物の作動頻度や作動態様を変更する選択項目を含む構成としてもよい（たとえば、演出モード１は可動体役物が通常通り動作する、演出モード２は特定の動作だけを禁止する、演出モード２は可動体役物が一切動作しないなど）。このように、遊技者が好みの演出モードに変更できるように構成することができる。これらの項目は、デモ画面中の項目として含ませてもよい。設定項目の選択や光量・音量調整などの変更設定は、演出ボタン１３ではなく、別に設けた操作手段により選択可能に構成してもよい。たとえば、多方向入力が可能な十字キーやジョイスティックコントローラやトラックボールなどを利用することができる。
【０１２９】
ここで、デモ画面表示中や節電用画面中にエラーが発生した場合や、デモ画面表示に切り替わる前からエラーが解除されずにデモ画面表示に切り替わった場合などエラー時において、所定のエラー発生時には、周囲ＬＥＤが点灯または点滅してエラー中であることを報知する動作をしているので、それらの周囲ＬＥＤ４５の点灯または点滅とボタンＬＥＤ７５の点灯または点滅とを、遊技者が誤認しないようにするため、ボタンＬＥＤ７５を点灯・点滅をさせないか、または周囲ＬＥＤと異なる色で発色（点灯または点滅）するようになっている。なお、エラー（警告）報知（警告報知）についての詳細については後述する。
【０１３０】
（６−１．エラーとエラー報知について）
（エラーについて）
エラー（種別）は、主制御部２０によりその発生が把握されるメインエラーと、演出制御部２４によりその発生が把握されるサブエラーの２種類に大別される。したがって、主制御部２０が判断主体つまり異常判定手段となる場合と、演出制御部２４が判断主体つまり異常判定手段となる場合とがある。主制御部２０が異常判定手段として働く場合は、主制御部２０に接続されている様々なセンサ（不正検出センサ９９や入賞口に係るセンサ５２ａ、４３ａなど）からの検出情報や、払出制御基板２９からの様々な状態信号を受けたときなどである。「状態信号」は、払出制御基板２９が、上記満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、または球計数センサ１９ｂなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿９の満杯状態などに関する情報を、主制御部２０に対して送信する制御コマンドまたは検出信号である。
【０１３１】
主制御部２０によりエラーが発生したと判定されたときは、主制御部２０から演出制御部２４に対して、エラー種別情報を含むエラーコマンド（エラー種別を特定可能なコマンド）が送られ、演出制御部２４はこのエラーコマンドに従ってエラー報知手段を制御して、発生したエラー種別に対応したエラー報知を行う。このエラー報知は、エラー報知用に特に用意された専用のもの用いても良いが、本実施形態では、演出用に設けられているＬＥＤと装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）、スピーカ４６、液晶表示装置３６を制御することでエラー報知を実行する。
【０１３２】
ただし、ボタンＬＥＤ７５については、エラー報知用の演出手段としては利用しない（後述のサブエラーに係るエラー報知についても同様）。ここで「ボタンＬＥＤ７５をエラー報知に利用しない」とは、次の２つの意味を持つ。第１に、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知用の演出手段としてそもそも利用せずに、エラー中であっても、ボタンＬＥＤ７５が持つ本来の機能を制限あるいは禁止せずに、操作無効報知と操作有効報知とを実行可能とする。第２に、エラー中において、ボタンＬＥＤ７５の報知態様（点灯、点滅、消灯など）を、周囲ＬＥＤ４５などのエラー報知態様（エラー用光演出：たとえば、赤色点滅や白色点滅）と連動させることなく、独自の報知態様として、たとえば、操作無効報知と同様の報知態様（たとえば、白色発光）または消灯させるように構成する。これは、遊技者が有効操作報知や、当選期待度を示唆する予告演出と誤認、混同しないようにするためである。ここで、ボタンＬＥＤ７５の報知態様とは、操作手段の操作有効期間および操作無効期間を報知可能な１または複数の発光手段が、エラー報知の報知態様であるのか、エラー報知以外の報知態様であるのかである。報知態様を定める要素は「消灯」と「点灯」に大別され、このうち「点灯」には、「連続点灯」と「点滅点灯」があり、さらに点灯色（発光色）が何色であるかがある。そこで「点灯」といった場合、「連続点灯」と「点滅点灯」の双方を意味するものとして扱うことできるが、本明細書中では説明を簡単にするため、「点灯」と「点滅」とを区別して用いる。また、「消灯」、「点灯」または「連続点灯」は静的な発光態様、「点滅点灯」は動的な発光態様として扱うことができる。
【０１３３】
演出制御部２４が判断主体となる場合についての詳細は後述するが、演出制御部２４が判断主体となるエラー（サブエラー）とは、たとえば、演出手段に関する異常（可動体役物の動作異常など）がある。演出制御部２４は、このような演出制御部２４側が直接的に検出するエラーについて、主制御部２０側のエラーコマンドを受信することなく、演出制御部２４側が独自でエラーが生じたか否かを判断可能な構成となっている。
【０１３４】
（メインエラーとエラー報知について）
主制御部２０は、メインエラーが発生したか否かを、各種の検出情報をあらかじめ定められた所定のエラー判定条件に照らし合わせることで判断する。すなわち、不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ、電波センサ）からの検出情報や、払出制御基板２９からの「状態信号」の指定情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、不正や状態異常のエラーが主制御部２０側で発生したか否かを判断する。ここで払出制御基板２９からの「状態信号」は、払出制御基板２９が、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、または球計数センサ１９ｂなどからの検出信号に基づき、払出動作状態や上受け皿９の満杯状態などの状態に関する情報を、主制御部２０に対してコマンドまたは検出信号の形で送出する信号である。そして主制御部２０は、エラーが発生したと判断すると、演出制御部２４にそのようなメインエラーが発生したことを知らせるべく「エラーコマンド」を送信する。このエラーコマンドは、不正や状態異常の種類を特定可能なエラー情報（エラー種別を特定可能な情報）を含んでいる。
【０１３５】
演出制御部２４は、主制御部２０からのエラーコマンドを受信すると、受信したエラーコマンドに含まれる情報に基づき、演出手段であるＬＥＤ、装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）やスピーカ４６や液晶表示装置３６を制御して、演出の一態様として、エラーが発生した旨を報知する「エラー報知演出（エラー報知）」を現出させる。エラー報知は、図１４に示す通り、少なくとも画像表示演出を利用した報知態様となっている。
【０１３６】
（サブエラーとエラー報知について）
演出制御部２４は、演出制御部２４が判断主体となるサブエラーが発生したか否かの判断を、演出制御部２４に接続されたスイッチ類からの検出情報に基づいて行う。すなわち、各可動体役物に対する位置検出センサからの検出情報や、演出動作制御に係る装置（音源ＬＳＩ、ＲＴＣ機能部を含む演出装置）からの出力情報が、エラーの種類に応じてあらかじめ定められた判別基準値を超えるか否かで、演出動作に関する異常（サブエラー）が発生したか否かを判断する。そして、演出制御部２４は、サブエラーが発生したと判断した場合、エラー処理として、そのサブエラーの種類を特定してエラー報知を現出させる。
【０１３７】
次に図１４を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１において監視されるエラー種別について説明する。図１４は、エラー種別とその報知態様を示したものである。なお、図示のエラー報知優先順位は、主制御部２０から演出制御部２４に送信されるエラーコマンドについての優先順位ではなく、主制御部２０が判断主体となるメインエラーと演出制御部２４が判断主体となるサブエラーとを含めた、監視対象となるすべてのエラーについての優先順位のことである。上記エラー報知優先順位は、ゴト行為による被害や遊技を進行上の支障度合い（遊技機に対する深刻度合い）を考慮して、適宜設定されるものである。また、全てのエラーに対して異なるエラー報知優先順位を規定するテーブルが、主制御部２０のＲＯＭ２０２と演出制御部２４のＲＯＭ２４２とにそれぞれ同一内容で記憶されており、判断主体が異なる場合でも優先順位に基づく適切なエラー報知が実行できるようになっている。
【０１３８】
（１．メインエラーに属するエラーとその報知）
図１４において、エラー種別の「メイン」の欄に対応するエラーは、メインエラーに属するエラーを示し、「サブ」の欄に対応するエラーはサブエラーに属するエラーを示す。なお、エラー報知態様については、図示の通りであるので、適宜省略して説明する。
【０１３９】
（１−１）ＲＡＭクリアエラー（エラー報知優先順位１）
ＲＡＭクリアエラーは、遊技機内部に形成された「ＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）」を操作することにより、ＲＡＭ２０３の記憶内容を全て消去した場合にエラー報知が発せられるエラーである。ＲＡＭクリアエラーは、たとえば、大当り抽選に用いる内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）を生成する乱数生成回路に不正回路を取り付けた状態で、主制御部２０をリセットするという不正操作を行い、当りとなる乱数値を不正に取得する等のゴト行為を防止するために監視されるエラーである。本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＲＡＭクリアスイッチが操作された場合、この操作を不正行為とみなして、エラー報知が実行される。
【０１４０】
上記のＲＡＭクリアが実行された場合、ＲＡＭクリアスイッチを監視する主制御部２０から、エラーコマンドとしてＲＡＭクリアコマンドが演出制御部２４に対して送信される（後述の図６のステップＳ０１２のＹＥＳの処理ルート参照）。演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、ＲＡＭクリアエラーに対応したエラー報知を開始し、コマンド受信後、３０秒が経過すると、このエラー報知を終了する。なお、主制御部２０から演出制御部２４に対して、エラー報知を終了させるための「エラー解除コマンド」は送信されない。このエラー解除コマンドもエラーコマンドと同様に、エラー種別情報を含み、エラー報知を終了させるエラー種別を特定可能となっている。
【０１４１】
ＲＡＭクリアエラーに基づくエラー報知は、遊技機に対する深刻度が最も高いエラーとして、周囲に目立つエラー報知態様が実行される。具体的には、図示の通り、光演出は、装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）を白色で全点灯させ、音演出は、スピーカ４６からＲＡＭクリア用警告音が発せられる。また画像表示演出は、液晶表示装置３６において装飾図柄を、ＲＡＭクリアエラー専用停止図柄の「７３１」の組合せで停止表示させる。なお、ボタンＬＥＤ７５についてはエラー報知には利用しないと説明したが、すべてのエラー報知に対して利用しないという訳ではなく、上記ＲＡＭクリアエラーや次に述べる大入賞口不正入賞エラー等のように、遊技機に対する深刻度が大となるエラー（エラー報知優先順位が高順位に属するエラー）の場合には、エラー報知手段として機能させることが好ましい。深刻度が高いエラーは、ゴト行為に関するものや遊技進行を大きく妨げるものであるため、ボタンＬＥＤ７５に関する遊技者の誤認防止よりも、パチンコホール側の被害の深刻化防止の方が重要と考えられるからである。
【０１４２】
（１−２）大入賞口不正入賞エラー（エラー報知優先順位２）
大入賞口不正入賞エラーは、大入賞口に対して異常入賞（不正入賞）を検出した場合にエラー報知が発せられるエラーである。この大入賞口不正入賞エラーは、たとえば、当り中でないにもかかわらず、入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）がオン状態とされた場合や、当り中であっても、１Ｒ中の最大入賞数（９個）を大幅に超える異常な入賞数（たとえば１４個以上）を検出した場合などに不正入賞があったとし、これを防止するためのエラーである。
【０１４３】
大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、主制御部２０から、エラーコマンド（ここでは、大入賞口不正入賞エラーを特定可能なエラーコマンド）が演出制御部２４に対して送信され、演出制御部２４側では、このコマンドを受信した場合、対応するエラー報知を開始する。以下重複記載を避けるために省略するが、後述する他のメインエラー（エラー報知優先順位３〜１１、１６、１７）についても同様に、発生したエラー種別を特定可能なエラーコマンドが送信され、これに対応したエラー報知が実行されるようになっている。大入賞口不正入賞エラーは、パチンコホール店員によりパチンコ遊技機１のメイン電源が落とされると、大入賞口不正入賞エラーが解除されるようになっている。電源復帰後は、電断時にバックアップされた処理状態から再開される（後述の図６のステップＳ０１５）。なお、図示の光演出の欄の「赤色全点滅」とは、ボタンＬＥＤ７５を除く、装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）や所定のＬＥＤを、たとえば、２００ｍｓのＯＮ／ＯＦＦ繰返し間隔で赤色点滅させる報知（発光）態様である（図示の白色全点滅についても同様）。
【０１４４】
（１−３）磁気センサ、電波センサ、振動センサエラー（エラー報知優先順位３〜５）
磁気センサエラーは磁気センサにより磁場の異常が検出された場合に、電波センサエラーは上記電波センサにより異常な電波が検出された場合に、振動センサエラーは振動センサにより異常な振動が検出された場合に、それぞれ発生するエラーである。これらのエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われるが、このエラー解除コマンドは、異常の検出がなくなってから直ちに送信されるのではなく、異常の検出が無くなってから所定時間経過後（たとえば、３０秒後）に主制御部２０から送信される。これは、ゴト行為が終了した後であっても、ある程度の間、エラー報知を継続させることで、不正行為に対する抑止力を高めるためである。上記振動センサエラーが発生したか否かの判定は、たとえば、振動センサにより基準値以上の振動を１または複数回検出された場合や、所定レベル以上の振動が所定時間継続して検出された場合などに、異常（不正）であると判定することができる。また磁気センサエラーが発生したか否かの判定は、たとえば、磁気センサにより基準値以上の磁場を検出した場合などに、異常であると判定することができる。また電波センサエラーが発生したか否かの判定は、たとえば、特定の周波数や特定の周波数帯域の電波を検出した場合に、異常であると判断することができる。なお、これらの不正検出センサを用いて、どのような状態を検出したときを不正行為状態と判断するかの判定条件については、機種や遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１４５】
（１−６）一般入賞口不正入賞エラー（エラー報知優先順位６）
一般入賞口不正入賞エラーは、一般入賞口センサ４３ａが球詰りなどにより、一定時間（たとえば、２秒）ＯＮ状態を検出した場合に発生するエラーである。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、一般入賞口センサ４３ａによる最後の検出から３０秒後に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０１４６】
（１−７）扉開放エラー（エラー報知優先順位７）
扉開放エラーは、前扉開放センサ６１により前枠２またはガラス扉６の開放が検出された場合に発生するエラーである。この扉開放エラーは、前扉開放センサ６１により開放行為が検出された場合、これをエラーとして報知する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、前扉開放センサ６１により前枠２およびガラス扉６の閉鎖確認後、主制御部２０から送信される。
【０１４７】
（１−８）払出制御基板エラー（エラー報知優先順位８）
払出制御基板エラーは、主制御部２０と払出制御基板２９とを接続する通信ケーブルなどの遊技部品に不具合により、主制御部２０と払出制御基板２９との正常な送受信が行えなくなったことが検知された場合（シリアル通信エラー）に発生するエラーである。このエラー報知は、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまで終了されず、主制御部２０からエラー解除コマンドは送信されない。払出制御基板エラーは、払出制御基板エラーの原因となった遊技部品を交換し、パチンコ遊技機１を再起動させることで解消される。
【０１４８】
（１−９）主基板エラー（エラー報知優先順位９）
主基板エラーは、主制御部２０の乱数生成回路に異常が確認された場合に発生するエラーである。このエラー報知は、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまで終了されない。また、主基板エラーの場合、主制御部２０からエラー解除コマンドは送信されない。このため、主基板エラーを解消するためには、基本的には、主制御基板２０を新品のものと交換することで解消される。
【０１４９】
（１−１０）断線検知エラー（エラー報知優先順位１０）
断線検知エラーは、基板同士又は主制御基板（主制御部２０）と各種センサを接続する配線（ハーネス）が、断線またはショートしたときに検知された場合に発生するエラーである。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、ハーネスを交換するなどして不具合が解消されたこと（正常な送信や受信）が確認された場合に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０１５０】
（１−１１）払出不足エラー（エラー報知優先順位１１）
払出不足エラーは、球計数センサ１９ｂにより遊技球払出装置１９からの賞球数の払い出しに異常（払い出し不足）が検出された場合に発生するエラーである。払出モータ１９ｃにより払出動作を球計数センサ１９ｂが遊技球を検出しなかった場合に、払出モータ１９ｃを再度作動させて不足分の遊技球を払い出す動作を所定回数（たとえば、３回）行い、それでも払い出すべき数の遊技球が球計数センサ１９ｂにより検出されなかった場合、これをエラーとして報知する。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、球詰りなどの問題が解消された後、遊技球払出装置１９の備えるエラー解除スイッチ（図示せず）が押された際に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０１５１】
（１−１２）補給切れエラー（エラー報知優先順位１５）
補給切れエラーは、パチンコ遊技機１の背面側に設けられた遊技球貯留タンク（図示せず）の貯留球が不足し、補給切れ検出センサ１９ａにより遊技球払出装置１９から賞球を払い出せなくなったことが検出された場合に発生するエラーである。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、遊技球貯留タンク内の遊技球が補給され、正常な払い出し動作が確認された場合に主制御部２０から送信されるようになっている。
【０１５２】
（１−１３）右・左打ち警告報知（エラー報知優先順位１６）
右・左打ち警告報知は、遊技者によって打ち出された遊技球の流下する遊技領域が遊技進行上好ましくない場合に、その旨が警告される報知である。この右・左打ち警報報知は、パチンコ遊技機１や遊技進行に対して特に害を与えるものではないが、遊技者に対して損をさせることになることから、エラーの一種と位置付けられている。たとえば、左打ちが推奨される電サポ無し下である場合に、普通図柄始動口３７ａにより遊技球が検出すると、左打ちを指示する警告報知が行われる。エラー。右・左打ち警告報知の場合、演出制御部２４がエラーコマンドを受信し、エラー報知を所定時間行った後に終了される。このため、主制御部２０からエラー解除コマンドは送信されない。
【０１５３】
（１−１４）球詰りエラー（エラー報知優先順位１７）
球詰りエラーは、遊技球を貯留する上受け皿９が満タン状態となった場合に発生するエラーである。この球詰りエラーは、上受け皿９の貯留状態を監視する満杯検出センサ６０により検出され、満タン状態が所定時間継続すると、発射制御基板２８が発射装置３２による発射動作を停止させるようになっている。このエラー報知は、エラー解除コマンドが演出制御部２４に受信されるまで行われ、そのエラー解除コマンドは、満杯検出センサ６０により満タン状態が解消されたことが確認された場合に主制御部２０から送信されるようになっている。球詰りエラーは、遊技者が球抜きボタン１４を操作して、貯留球をドル箱に移動させるなど、上受け皿９の貯留球を少なくすることで解消される。つまり、球詰りエラーは、遊技者自身が自力解除可能なエラーとなっている。このため、エラー報知優先順位が最も低いエラーとしての位置付けとなっている。
【０１５４】
（２．サブエラー種別に属するエラーとその報知）
サブエラーに属するエラーには、可動体役物エラー、音源ＩＣエラー、演出基板エラーなどがある。
【０１５５】
（２−１）可動体役物エラー（エラー報知優先順位１２）
可動体役物エラーは、上記位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａにより、第１〜第３可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、可動体７３など）が演出シナリオに対応していない異常動作が検出された場合に発生するエラーである。演出制御部２４側においては、可動体役物を駆動する駆動モータの回転角度を検出するため、駆動モータを構成するステッピングモータの回転軸またはこれと同期して回転する回転軸にエンコーダが取り付けられており、そのエンコーダの出力信号が演出制御部２４に入力されている。そこで演出制御部２４は、原点位置検出用の各位置検出センサおよび現在位置検出用のエンコーダからの出力信号に基づき、原点位置以外の現在位置での停止時間が所定時間を超えたか否かを割込みタイミングごとに逐次判断し、所定時間を超えて一箇所に停留している場合を異常と判断する。このエラー報知は、可動体役物エラーの原因が取り除かれるまで行われる。
【０１５６】
なお図示では、１種類の可動体役物エラーを例示してあるが、実際には、第１〜第３可動体役物に対応したエラー報知が実行されるようになっており、第１、第２、第３可動体役物の順に、エラー報知優先順位が高くなるように定めてある。また画像表示演出においては、「エラー１２Ａ  時計型役物エラー」、「エラー１２Ｂ  花型役物エラー」というように可動体役物の種類の名称を示したり、「エラー１２Ｘ  花型役物エラーＡ」（たとえば、花型役物９０の内側の花弁の異常）、「エラー１２Ｙ  花型役物エラーＢ」（たとえば、花型役物９０の外側の花弁の異常）というようにその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示したりして、エラー対象である可動体役物の種類および／またはその可動体役物の可動部を特定可能とする情報を表示するようになっている。
【０１５７】
（２−２）音源ＩＣエラー（エラー報知優先順位１３）
音源ＩＣエラーは、音源ＬＳＩについて異常が検出された場合に発生するエラーである。音源ＩＣエラーが発生した場合、音響制御部から異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、または音響制御部から演出制御部２４に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部２４は音源ＩＣエラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、音源ＩＣに異常があることから、エラー用の音演出は行われず、エラー用の光演出と画像表示演出とにより行われ、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過すると終了される。
【０１５８】
（２−３）演出基板エラー（エラー報知優先順位１４）
演出基板エラーは、ＲＴＣ回路について異常が検出された場合に発生するエラーである。演出基板エラーが発生した場合、ＲＴＣ回路から異常を知らせる信号が演出制御部２４に出力されたことに基づき、またはＲＴＣ回路から演出制御部２４に何ら信号が出力されないことに基づき、演出制御部２４は演出基板エラーに対応したエラー報知を開始する。このエラー報知は、所定の時間（たとえば、３０秒）が経過すると終了する。
【０１５９】
（エラーが重複して発生している場合のエラー報知）
本実施形態では、異なる種類のエラーが重複発生（同時発生）した場合、エラー報知優先順位に基づき、その報知優先順位が高い方のエラー報知を優先的に報知可能な構成としている。また本実施形態では、エラー報知の優先順位をエラーコマンド間だけ、すなわち主制御部２０で判断されたエラー間だけに設けずに、演出制御部２４で判断されたエラーに対しても優先順位を適用し、判断主体によるエラーの区別をなくしてエラー報知を実行可能な構成としている。たとえば、球詰りエラー（順位１７）が発生し、その後、振動センサエラー（順位５）した場合（球詰りエラー（順位１７）が同時発生中の場合）、球詰りエラーのエラー報知が中断され、後発の振動センサエラーのエラー報知が優先して実行されるようになっている。ただし、画像表示演出においては、現在発生中のエラーすべての警告文が表示されるようになっている。上述のケースでは、「エラー０５  振動センサエラー」、「エラー１７  球を抜いてください」という各エラーに対応した警告文が液晶画面に表示される。
【０１６０】
また、エラー報知優先順位が相対的に高い方のエラー報知が終了されたが、それよりも順位が低いエラー報知が未だ終了されていない場合、その順位が低いエラーに対応するエラー報知（発生中の残りのエラーのうち、エラー報知優先順位が相対的に高いエラー）が実行されるようになっている。上述のケースでは、振動センサエラーのエラー報知が終了した後、未だ球詰りエラーが解消されていない場合、球詰りエラーのエラー報知が実行されることになる。これにより、深刻度の高いエラー種別が発生していることを優先的に識別させるとともに、発生中の各エラーを適切に報知することができるようになっている。また、深刻度が高いエラーから順に迅速に対処することができ、正常時の遊技動作に復帰させることも容易になる。
【０１６１】
また本実施形態では、エラー報知に次のような特徴を持たせている。
【０１６２】
図１４を参照して、メインエラーに係るエラー報知優先順位について、音演出を利用しないで光演出と画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される「第１エラー種別（たとえば、エラー報知優先順位８〜１１）」よりも音演出と光演出と画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される「第２エラー種別（たとえば、エラー報知優先順位１〜７）」の方が、エラー報知優先順位を相対的に高く定めてある。つまり、エラー報知優先順位の高低とエラー報知に係る演出種別とを関連付けて定め、遊技機に対する深刻度が相対的に低いエラー種別については、主に、光演出と画像表示演出を利用した視覚的演出によるエラー報知を行い、遊技機に対する深刻度が相対的に高いエラー種別については、音演出と光演出と画像表示演出とを利用した視覚的・聴覚的演出によるエラー報知を実行し、深刻度に応じたエラーを周囲に対して効果的に報知することができるようになっている。またサブエラーについても上述のメインエラーのケースと同様に、音演出を利用しないで光演出と画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される「第３エラー種別（たとえば、エラー報知優先順位１３〜１５）」よりも音演出と光演出と画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される「第４エラー種別（たとえば、エラー報知優先順位１２）」の方が、当該エラー報知優先順位を相対的に高く定めてある。
【０１６３】
また、メインエラー報知優先順位について、光演出を利用しないで音演出と画像表示演出とを利用してエラー報知が実行される「第５エラー種別（たとえば、エラー報知優先順位１６、１７）」よりも、上記した第１エラー種別および第２エラー種別の方が、当該エラー報知優先順位を相対的に高く定めてある。このようにする理由は、光演出と音演出とを比較した場合、音演出は、周囲の音（たとえば他の遊技機からの音演出やパチンコホールの音楽）と重なった時、マスキング効果によって、音量の大きい方が支配的となり音量の小さい方が打ち消されて聞こえ難くなる、という特質を有し、警告・警報音等が、遠方のホール店員まで伝達され辛い状況が生じうる。他方、光演出は、遠方からも確認可能な派手目の報知演出が可能という利点があり、専ら、深刻度が比較的高いエラーを知らせるために利用することが好ましい。そこで本実施形態では、このような光演出と音演出の性格の違いを踏まえて、エラー報知優先順位を定めてある。これにより、軽微なエラー種別によるエラー報知が闇雲に派手なエラー報知とはならず、遊技機に対する深刻度に応じた適切なエラー報知をすることができる。なお、サブエラーに関し、図１４中には上記第５エラー種別のようなエラー報知をなすエラー種別は設けられていないが、サブエラーが第５エラー種別を含む場合には、メインエラーと場合と同様のエラー報知優先順位に定めることができる。上述した特徴は、後述の第２の実施形態についても同様の構成とすることができる。
【０１６４】
＜正常時（エラー未発生時）の演出制御例：図１７＞
図１７は、非エラー時（エラー未発生時）に所定の変動パターンの演出シナリオ（ここでは、遊技者参加型演出に係る演出シナリオ）にしたがって行われる演出制御内容（演出内容）について、当該演出シナリオに基づく周囲ＬＥＤ４５とボタンＬＥＤ７５の報知態様の遷移と、液晶画面における画像演出の遷移とで示した図である。
【０１６５】
図１７において、「周囲ＬＥＤ４５」は装飾ランプとして前枠周縁に周方向に複数個設けられたフルカラーＬＥＤであり、「枠ＬＥＤ」とも称される。この枠ＬＥＤは、実際にはフルカラーＬＥＤのほかに単色ＬＥＤも混在しているが、ここでは説明を簡単にするため、フルカラーＬＥＤだけを考える。「ボタンＬＥＤ７５」は、演出ボタン（通常ボタン１３Ａ：チャンスボタン）の透明枠７１に上下動可能に組み込まれた押圧ボタン型筒体７２内に配置されたフルカラーＬＥＤ、正確には可動体７３内に設けられたフルカラーＬＥＤである。チャンスボタンの透明枠７１内には、この押圧ボタン型筒体７２内のフルカラーＬＥＤの他に、押圧ボタン型筒体７２の外側に単色ＬＥＤも存在するが、ここでは説明を簡単にするため、押圧ボタン型筒体７２内のフルカラーＬＥＤだけを考える。
【０１６６】
また、図示はしていないが、時計盤部（数字表示部）８１の数字セクター（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）に対応するフルカラーＬＥＤは、ガラス扉６の内側にある遊技盤３上に、またはその内部に、あるいは裏側に形成されるものであり、上述の「枠ＬＥＤ」に対して「盤ＬＥＤ」とも称され、また上記「盤ＬＥＤ」は、遊技機１本体の中央付近に設けられるＬＥＤであることから「中央ＬＥＤ」とも称される。この「盤ＬＥＤ」に属する発光手段としては、花型役物９０（半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１）に対するフルカラーＬＥＤ（役物ＬＥＤ）や、センター飾り４８をその内側から照らすフルカラーＬＥＤ（１または複数のＬＥＤが適所に設けられている）、その他、遊技盤３または遊技領域３ａの適所をその内側から照らすフルカラーＬＥＤ（１または複数のＬＥＤ）などがある。また「枠ＬＥＤ」と「盤ＬＥＤ」について、「枠ＬＥＤ」は前枠周縁に設けられており遊技者が直に触れることが可能な発光部（装飾部）であるが、「盤ＬＥＤ」はガラス扉６の内側にあり遊技者が直に触れることが不可能な発光部（装飾部）あるという点が大きく異なる。なお、花型役物９０の役物ＬＥＤは、ＬＥＤ自体の位置が変位可能である点で「可動ＬＥＤ」とも称される。
【０１６７】
また、スピーカ４６が配置されている箇所にもフルカラーＬＥＤ（スピーカＬＥＤ）が配置され、さらに発射操作ハンドル１５内にもフルカラーＬＥＤ（ハンドルＬＥＤ）が配置され、それぞれ遊技機の手前側から視認できるように構成されている。このスピーカ４６のスピーカＬＥＤや、発射操作ハンドル１５のハンドルＬＥＤについても、遊技者が直に触れることが可能な発光部（装飾部）である点で「盤ＬＥＤ」とは異なる発光手段としての位置付けである。
【０１６８】
図１７（ａ）〜（ｄ）は、特定のＳＰリーチ変動パターンに基づく演出シナリオとして、遊技者参加型演出の演出シナリオに従い、ボタン操作指示前（ボタン無効期間中）、ボタン操作指示中（ボタン有効期間中）、ボタン操作後（結果演出（操作後演出）発生時）という３段階の演出期間が経過し、その各段階で、周囲ＬＥＤ４５、ボタンＬＥＤ７５、スピーカＬＥＤ、ハンドルＬＥＤの演出態様（報知態様）が変化して行く様を示している。なお、遊技者参加型演出の演出シナリオ中の上記ボタン操作指示前（ボタン無効期間中）〜ボタン操作指示中（ボタン有効期間中）に係る演出は、上記操作後演出よりも前に現出される演出であることから「操作前演出」とも称する。また、ボタン無効期間、ボタン有効期間は、通常ボタン１３Ａについての操作無効期間、操作有効期間と同義である。
【０１６９】
図１５は、このうちボタンＬＥＤ７５だけに着目して、ボタンＬＥＤ７５による操作無効期間中、操作有効期間中、結果演出時の各段階における報知態様を、モード種別ごとに示したものである。ボタンＬＥＤ７５の報知態様は、ボタン操作指示前（操作無効期間中）では「モード設定色（図１５（イ）」または「固定色（図１５（ロ））」が設定され、ボタン操作指示中（操作有効報知中）では「黄色（期待演出無しの場合）」または「期待度対応色（期待演出有りの場合）」が設定され、結果演出では「結果演出対応色」が設定されるようになっている。
【０１７０】
ここで「モード設定色」とは、演出モードに応じて定まる色であり（遊技状態に応じて定まる色であってもよい）、通常演出モードまたは潜確演出モードは「白色」、時短演出モードまたは確変演出モードでは「紫色」、ＣＺ演出モードでは「消灯」である。本実施形態では、操作無効期間（操作無効報知）中のボタンＬＥＤ７５について、演出モードに応じた「モード設定色」としているが、本発明はこれに限らず、図１５（ロ）に示す通り、演出モード（遊技状態）によらない固定色（たとえば、白色点灯）や消灯による報知態様としてもよい。また本実施形態のように、演出モードの一部で同一色とするのではなく、演出モードごとにそれぞれ異なる色としてもよい。また特定の演出モードを他の演出モードと異なる設定色としてもよい。たとえば、確変演出モード（確変状態）である場合には「紫色」、それ以外の演出モード（確変状態以外の遊技状態）の場合には白色や消灯とすることができる。
【０１７１】
また「期待度対応色」とは、ボタンＬＥＤ７５の報知態様を利用した予告演出（期待演出）発生時に現出される、大当り当選への期待度（当選期待度）に応じた色であり、たとえば、青色、緑色、赤色、虹色に設定される。当選期待度の高低は、「青色、緑色、赤色、虹色」のこの順に期待度が高いことを示唆し、虹色は大当り当選確定（当確）を示唆する期待度特大の報知色である。この期待度対応色は、遊技者に、当選期待度をわかりやすくするために、他の特定の予告演出が示す期待度と同じ色、具体的には、先読み予告演出による専用保留表示色（青色、緑色、赤色、虹色）が示す期待度に対応するように定められている。なお、少なくとも操作有効報知態様（本実施形態の場合は、黄色）については、予告演出による報知色と誤認しないように、予告演出に係る色以外で構成し、同色であれば異なる発光態様（たとえば、黄色点灯ではなく、黄色点滅（低速点滅や高速点滅））で構成することが好ましい。図１５では、操作有効期間を示す「黄色」は、期待度対応色から除外されたものとなっている。
【０１７２】
また「結果演出対応色」とは、演出ボタン１３を操作後に現出される「結果演出（操作後演出）」現出時の色（結果演出）の内容を示唆する色または発光態様）であり、たとえば、大当りの場合（当り報知（祝福演出））には虹色（第１発光態様または第１発光色））、ハズレの場合（ハズレ報知（残念演出））には消灯または白色（祝福演出に係る発光色以外の発光色または発光態様であってもよい）あるいはモード設定色など、祝福演出における発光態様とは異なる発光態様（第２発光態様（消灯あってもよい）または第２発光色）が設定可能である。本実施形態では、ハズレ報知として、操作無効期間中（操作無効報知中）と同じ報知態様を採用している。また、上記「結果演出」は、ボタン操作があったか否かにかかわらず、操作有効期間終了後に現出されるようになっている。他方、当り報知（当確報知）の場合には、当り種別に応じて異なる色を定めてもよく、たとえば、確変大当りの場合は虹色、時短大当りの場合は赤色、潜確大当りと小当りの場合は緑色とすることができる。このように、当りの場合（少なくとも１種の特定の当りの場合）とハズレの場合とで異なる演出を現出する場合には、特定のエラー中（１または複数の特定のエラーであってもよい）中において、当りの場合には、周囲ＬＥＤ４５等（第２発光手段）を利用せずにボタンＬＥＤ７５（第１発光手段）を利用して祝福演出を実行し、ハズレの場合には、周囲ＬＥＤ４５等（第２発光手段）を利用せずにボタンＬＥＤ７５（第１発光手段）を利用して残念演出を現出することができる。
【０１７３】
なお、期待度対応色または結果演出対応色は、当り種別の期待度に応じた色を設定してもよく、確変大当りの期待度が高い場合は「虹色（赤色でもよい）」、時短大当りの期待度が高い場合は「緑色」、潜確大当りや小当りやハズレの期待度が高い場合は「青色」に発色する確率が、他の色よりも高確率で選択されるように構成することができる。また「色＋点滅速度」により期待度を示唆してもよい。たとえば、同色であれば、点灯、低速点滅、高速点滅の順に期待度が高まるように構成してもよい。
【０１７４】
図１７に戻り、（ａ）はボタン操作を受け付けが行われない「ボタン無効期間（ボタン操作指示前）」の状態を示したものであり、周囲ＬＥＤ４５は消灯、ボタンＬＥＤ７５は白色（通常・潜確のモード設定色）で点灯、ハンドルＬＥＤは消灯している。図示では、Ｎリーチ後に発展するＳＰリーチ演出を示しており、ＳＰリーチ中は、宇宙人キャラと主人公キャラとが対決する遊技者参加型のバトル演出が現出されるケースを示している。
【０１７５】
ＳＰリーチ演出が開始されると、７図柄テンパイ状態の装飾図柄が画面の左下部の小さな表示領域１５２に退避表示され、画像表示演出は「宇宙人を倒せ！」のメッセージ１５０と宇宙人画像１５１による指令演出１４１が現出される。
【０１７６】
図１７（ｂ）はシナリオが進んで攻撃演出１４２が現出し、宇宙人画像１５１に対向して主人公キャラクタ画像１５３が現出し、主人公キャラクタが超電磁波１５４を放出して宇宙人１５１を攻撃する。
【０１７７】
図１７（ｃ）はさらにシナリオが進んでボタン操作を受け付けるボタン有効期間（ボタン操作指示中）に入った状態を示す。ボタン有効期間に入ったことを知らせるため、ボタンＬＥＤ７５が白色から黄色の点灯色に切り替わる。また、ボタン予告演出（ボタン操作指示演出）１４３が開始され、「押せ！」のメッセージからなる操作指示画像１５５と、ボタン操作有効期間の残り時間を示すタイマ画像１５６と、演出ボタン１３を模したボタン画像１５７が表示される。
【０１７８】
図１７（ｄ）は、遊技者が演出ボタン１３を操作した後のボタン操作後演出として、結果演出（操作後演出）１４４が発生する演出制御状態を示す。結果演出１４４に係る光演出として、周囲ＬＥＤ４５は消灯から虹色点灯に、ボタンＬＥＤ７５は黄色から虹色点灯に、発射操作ハンドル１５内蔵のハンドルＬＥＤは消灯から虹色点灯に切り替わる。このときの切り替わり後の発光色は、当選期待度および／または大当り種別に応じて色が設定される。具体的には当選期待度大もしくは確変大当りを予想させるものとして「虹」「赤」「緑」が使われ、また、当選期待度小もしくは潜確大当り、小当りを予想させるものとして「黄」「青」が使われる。図１７（ｄ）では虹色に変化しているので、大当り確定であり、しかも確変大当りの期待度が高いものであると予想される。
【０１７９】
液晶画面上では、結果演出１４４に係る画像表示演出として、キャラクタ１５３がガッツポーズをとる画像、超電磁波が宇宙人に命中して爆発したことを示す爆発画像１５８、および「撃破！」のメッセージ１５９等が表示され、「宇宙人を倒せ！」の指令を達成したことが遊技者に報知される。そして、表示領域１５２に、大当りを示す「７７７」が停止表示される。
【０１８０】
＜エラー発生時の具体例：図１６＞
図１６は、エラー発生時（本明細書中では、エラー時とも称する）に係るボタン有効期間とボタン操作期間とにおけるボタンＬＥＤ７５の好ましい制御態様を例示したものである。なお、ボタン有効期間が設定されるケースは、既に説明したように、図柄変動表示ゲーム中のボタン予告演出（遊技者参加型演出）やデモ画面中や節電モード中などがあるが、いずれも、正常時・エラー時の報知制御内容は実質的に同じであるため、以下では、重複記載を避けるために、ボタン予告演出を含む演出シナリオの進行中に、所定のエラーが発生したケースを例にとって説明する。
【０１８１】
図１６に示すケース番号「ケース１〜２０」は、それぞれ、ボタン操作指示演出が現出される前の‘ボタン無効期間’、ボタン操作指示演出中の‘ボタン有効期間’、‘ボタン有効期間経過後またはボタン操作後の所定の期間（ここでは、結果演出（操作後演出）演出期間を扱う）’について、エラー発生時のボタンＬＥＤ７５がどのような報知態様を行うかの具体例を示したものである。
【０１８２】
ここで図中の「○○色（消灯）→○○色」、「○○色→消灯」、「消灯→消灯」などの表記は、エラー未発生時（正常時）の報知態様が（矢印左側）、エラー発生時にはどのような報知態様（矢印右側）となるかを簡略化して表現したものである。たとえば、代表的に、ケース番号１、５、１７の‘ボタン無効期間中’の欄の表記について説明すれば、ケース番号１の「モード設定色→モード設定色」との表記は、正常時は「モード設定色」であり、エラー発生時も「モード設定色」であることを示し、ケース番号５の「モード設定色→消灯」との表記は、正常時は「モード設定色」であるが、エラー発生時には「消灯」に切り替わることを示す。また、ケース番号１７の「消灯→消灯」との表記は、正常時は消灯であり、エラー発生時も消灯であることを示す。その他、‘ボタン有効期間中’の欄、‘ボタン有効期間経過後・ボタン操作後’の欄の表記についても同様に、たとえば「黄色→黄色」との表記は、正常時は黄色（操作有効報知）であり、エラー発生時も黄色であることを示し、「結果演出対応色→モード設定色」との表記は、正常時は結果演出対応色であるが、エラー発生時にはモード設定色に切り替わることを示す。
【０１８３】
なお「ボタン有効期間経過後・ボタン操作後（以下、「結果演出時」と略す）」とは、チャンスボタン（演出ボタン）を押した場合と、押さずにボタン有効期間が経過してしまった場合のボタンＬＥＤ７５の報知態様を示している。また、ボタン有効期間中の欄は、通常の有効報知態様である「黄色点灯」の例だけを示してあるが、これは説明の便宜のために図示は省略したものであり、実際には、上記した期待度対応色が含まれる。
【０１８４】
この図１６において、矢印‘→’後の「モード設定色」または「消灯」は、エラー報知の報知態様（たとえば白色点滅や赤色点滅）と異なる報知態様であること、という条件ないし制約を受けている。エラーが発生していなければ、「モード設定色」は、図１５において説明したように、演出モードで定まる色であり、通常モードは「白色」、確変モードでは「紫色」、ＣＺモードでは「消灯」である。しかし、エラー時においては、「エラー報知のために使用する報知態様（たとえば白点滅）と異なる表示色による点灯（異なる色の連続点灯、たとえば白点灯）」、または「エラー報知のために使用する報知態様（赤点灯）と同じ表示色であるが点滅表示（点滅点灯、たとえば赤点滅）」、またはエラー報知の報知態様（たとえば白色点滅や赤色点灯）と異なる報知態様である「消灯」が選択される。ただし本実施形態の場合、エラー中のボタンＬＥＤ７５の報知態様について、エラー報知優先順位が一番高いＲＡＭクリアエラーのエラー報知「白色全点灯」と同じ報知態様の「白色点灯」を許容するものとしている。既に説明したように、遊技機に対する深刻度が大となるエラーの場合には、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知用として兼用する（エラー報知手段として利用する）ことが好ましいからである。
【０１８５】
結果演出対応色については、虹色になった場合は、当選期待度特大（当確）を示し、報知態様が、モード設定色の白色のままか、消灯である場合は、結果演出がハズレのケースまたは大当りであるが結果演出では一旦ハズレ報知し、その後に大当り確定を報知する復活演出が現出されるケースであることを示す。なお、エラー報知には、本来の画像表示演出が消えて、エラー報知用の画像表示が液晶画面全体に表示されるようなエラー報知と、現在の画像表示演出が視認可能な状態を残して、警告文表示等が表示されるエラー報知の２パターンがあり、エラー種別に応じて、エラー中の画像表示演出が異なる。少なくとも後者の場合は、エラー時であっても、主制御部２０から演出制御部２４への演出制御コマンドの送信は通常通り行われており、液晶表示装置３６は演出シナリオに合わせて動作するものの、エラー報知のために、結果としてその表示が見えないだけである。また、第１〜第３可動体役物は演出シナリオに合わせて通常通り動作する。
【０１８６】
図１６に示す「ケース１〜２０」は、上記したように、ボタンＬＥＤ７５がエラー報知態様と連動しない形態であるが、各ケースを報知制御形態の観点から分類すると、下記のグループ（Ａ１）〜（Ｅ４）に分類することができる（後述の第２の実施形態のボタンＬＥＤ７５等についても同様）。
（Ａ１）ボタン無効期間およびボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時は、結果演出対応色とする報知制御形態。ケース１、９がこのグループＡ１に属する形態である。
（Ａ２）ボタン無効期間およびボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時はボタン無効期間と同色、とする報知制御形態。ケース２、１０がこのグループＡ２に属する形態である。
（Ｂ１）ボタン無効期間は正常時と同色、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時はボタン無効期間と同色、結果演出時は結果演出対応色、とする報知制御形態。ケース３、１１がこのグループＢ１に属する形態である。
（Ｂ２）ボタン無効期間は正常時と同色、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時はボタン無効期間と同色、結果演出時はボタン無効期間と同色、とする報知制御形態。ケース４、１２がこのグループＢ２に属する形態である。
（Ｃ１）ボタン無効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、ボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時は結果演出対応色、とする報知制御形態。ケース５、１３がこのグループＣ１に属する形態である。
（Ｃ２）ボタン無効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、ボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時は消灯、とする報知制御形態。ケース６、１４がこのグループＣ２に属する形態である。
（Ｄ１）ボタン無効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、結果演出時は結果演出対応色、とする報知制御形態。ケース７、１５がこのグループＤ１に属する形態である。
（Ｄ２）ボタン無効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、結果演出時は消灯、とする報知制御形態。ケース８、１６がこのグループＤ２に属する形態である。
（Ｅ１）ボタン無効期間は正常時と同じ消灯、ボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時は結果演出対応色、とする報知制御形態。ケース１７がこのグループＥ１に属する形態である。
（Ｅ２）ボタン無効期間は正常時と同じ消灯、ボタン有効期間は正常時と同色、結果演出時は消灯、とする報知制御形態。ケース１８がこのグループＥ２に属する形態である。
（Ｅ３）ボタン無効期間は正常時と同じ消灯、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、結果演出時は結果演出対応色、とする報知制御形態。ケース１９がこのグループＥ３に属する形態である。
（Ｅ４）ボタン無効期間は正常時と同じ消灯、ボタン有効期間について正常時は所定色であるがエラー時は消灯、結果演出時は消灯、とする報知制御形態。ケース２０がこのグループＥ４に属する形態である。
なお上記の「所定色」とは消灯以外であり、「同色」とは、同色点灯または同色点滅を含む。また図示はしていないが、グループＡ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｅ１、Ｅ２は、ボタン有効期間はエラー時と正常時とで同色、つまり、エラー報知中であるか否かによらず、ボタン有効報知中になると、正常時と同じ報知態様にて、操作有効報知を実行する報知制御形態となっている。このようなグループに属する報知制御形態を採用する場合において、ボタン操作を遊技者に促すために、特に操作有効報知を強調報知したい場合や、ボタン有効期間以外であれば、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知に兼用しても特に問題が生じない場合などは、ボタン有効期間（操作有効報知中）以外の期間は、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知手段として機能させてもよい。すなわち、ボタン有効期間以外の期間、たとえば、図１６中の「ボタン操作無効期間」および／または「ボタン有効期間経過後・ボタン操作後」の期間は、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知手段として兼用するが、ボタン有効期間中はボタンＬＥＤ７５をエラー報知手段として兼用しないという報知制御形態とすることができる（後述の第２の実施形態のボタンＬＥＤ７５、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａについても同様）。
【０１８７】
たとえば図１６のケース１では、ボタン無効期間およびボタン有効期間ともに、エラー未発生時（正常時）と同じ報知態様の「モード設定色」に制御される。そして、結果演出時は、結果演出対応色（たとえば、当り報知の場合は虹色、ハズレ報知の場合は操作無効報知と同一報知態様（白色やモード設定色）やハズレ報知専用の報知態様など）に制御される。すなわち、ケース１の場合は、ボタンＬＥＤ７５が、エラー報知とは全く無関係に通常通りの動作（通常動作）をする構成、換言すれば、エラーが発生したか否かにかかわらず、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知用の演出手段として全く機能させない構成である。このケース１と同種の構成として、ケース９、１７等がある。その他のケースは、いずれかの報知期間において、エラー中の場合には、正常時の報知態様とは異なる報知態様に制御される。たとえば、ケース２では、ボタン無効期間中およびボタン有効期間中は、エラーが発生したか否かにかかわらず通常動作を行うが（ボタン無効期間の場合は「モード設定色→モード設定色」、ボタン有効期間の場合は「黄色→黄色」）、結果演出時にエラー発生中であれば、モード設定色、つまり操作無効報知と同様の報知態様に制御する構成となっている。ケース２の場合、ボタンＬＥＤ７５を通常動作させるというのではなく、エラー報知態様とは連動しないが、エラー中は独自の報知態様と採るという点で、ケース１とは異なる。
【０１８８】
＜図１８、図１９：図１６のケース１７、ケース１９(消灯パターン)＞
図１８、図１９は、ケース１〜２０のうちで、エラー中のボタンＬＥＤ７５の報知態様の制御の仕方について、代表的に、図１６における上記グループＥ１のケース１７と、上記グループＥ３のケース１９の消灯パターンの場合を例示したものである。
【０１８９】
図１８、図１９において、時刻ｔ１が、主制御部２０からのＳＰリーチ指定の当り変動パターンを含む演出制御コマンド受けて演出制御部２４が実行するＳＰリーチ演出の開始点であり、時刻ｔ５で当該ＳＰリーチ演出が終了して、大当り遊技が開始され、これに対応する大当り中演出に切り替わる。時刻ｔ２は、エラーが発生した時点を示している。ここでは、主制御部２０が図１４に示す「振動センサエラー」と判断した場合のメインエラーを扱っている。この振動センサエラーの発生と同時に、周囲ＬＥＤ４５が一斉に赤色点滅し（図１４参照）、時刻ｔ６でエラーが解除されると、この周囲ＬＥＤ４５の赤色点滅も終了（消灯）する。異常解除後は正常時の演出内容に戻される。
【０１９０】
図１８、図１９において、時刻ｔ３〜ｔ４が、演出ボタンのボタン有効期間であり、ＳＰリーチ演出期間中の途中の時点ｔ３から始まり、大当り遊技の開始時点（時刻ｔ５）より手前の時点ｔ４で終わる。エラーが発生してからボタン有効期間が始まるまでの期間ｔ２〜ｔ３は、エラー中のボタン無効期間である。図１８中の（イ）は、有効期間中にボタン操作をしなかった場合を、（ロ）はボタン操作をした場合を示している。
【０１９１】
（ボタン無効期間中：図１８、図１９におけるｔ２〜ｔ３の期間）
この図１８、図１９の例では、エラーが発生した場合、これを報知すべく、前面枠周縁に周方向に設けた複数個の周囲ＬＥＤ４５（装飾ランプ４５）が、赤色で一斉に赤色点滅する状態に変更される。ここで仮に、ボタン無効期間（消灯状態）中にエラーが発生したとき、周囲ＬＥＤ４５とともにボタンＬＥＤ７５も赤色の点灯に変更させてしまうと（図１８、図１９の矢印ｔｘで示唆する区間ｔ２〜ｔ３参照）、エラー報知のために行われたボタンＬＥＤ７５の点灯を、当選期待度を示唆する演出上におけるボタン有効期間が到来したと遊技者が誤認するおそれがある。つまり、ボタンＬＥＤ７５のエラー報知の点灯（図１８、図１９のｔｘ区間での点灯）を「当選期待度を示唆する演出による点灯ではないか？」と、遊技者が誤認するおそれがある。よって、演出ボタン１３を遊技者に押させたくない状況が生まれる。
【０１９２】
そこで図１８、図１９では、エラー報知をすべく周囲ＬＥＤ４５が赤色点滅しても、少なくとも、演出ボタンのボタン操作を受け付けないボタン無効期間中（図１８、図１９におけるｔ２〜ｔ３の期間）については、ボタンＬＥＤ７５を赤色点滅とはせずに、ボタンＬＥＤ７５を「消灯」させておき、点灯させない。このようにすると、「ボタン操作をさせたくない期間中であるにも拘わらずボタンＬＥＤ７５が点灯してボタン操作を促している」という異常な報知状態（表示状態）が生まれなくなる。そこで、ボタンＬＥＤ７５の消灯状態が、周囲ＬＥＤのエラー報知の点灯状態から明確に区別され、遊技者は、演出ボタンのＬＥＤ表示がエラー報知から切り離された独立のもの、つまり互いに無関係のものであると、認識できるようになる。特に図１８、図１９では、ボタン無効期間のボタンＬＥＤ７５の報知態様が、正常時とエラー時とで同様の操作無効報知（ここでは、消灯）となっているため、周囲ＬＥＤ４５がエラー報知中であっても「操作無効期間である」ということを遊技者に対して明確に報知することができ、遊技者がエラー報知と有効操作報知とを誤認混同し、誤って演出ボタンを操作してしまうことを防止することができる。正常時とエラー時とで同様の操作無効報知をするものとして、図１６中のケース１〜４、９〜１２、１７〜２０などがある。
【０１９３】
（ボタン有効期間中：図１８、図１９におけるｔ３〜ｔ４の期間）
エラーが発生している期間中に演出ボタンのボタン有効期間が到来して両期間が重なると（図１８、図１９の矢印ｔｙで示唆する区間ｔ３〜ｔ４参照）、演出ボタンを遊技者に押させたい状況が生まれる。
【０１９４】
図１８（図１６のケース１７）では、ボタン有効期間が到来すると（図１８のｔｙ区間参照）、ボタンＬＥＤ７５は、エラー報知の「赤色」とは異なる色である「黄色」で点灯して、ボタン有効期間が到来したことを報知する（操作有効報知）。黄色は赤色から明確に区別することができる。またボタン操作を催促するボタン画像演出（ボタン画像１５７）も出現するので、遊技者はボタンＬＥＤ７５の報知態様がエラー報知とは無関係であって、当選期待度に関連する演出として「演出ボタンを押すことを促している」ものと理解することができる。演出ボタンを押した場合は（図１８（ロ）のｔａ時点参照）、その時点で、結果演出として、黄色から虹色（結果演出対応色）に変化し、少なくとも当確（当り種別を報知可能な場合は、確変大当り当選濃厚。図１９も同様）であることが報知される（図１８（ロ））。演出ボタンを押さなかった場合は、ボタン有効期間が経過した時点（ｔ４）で、黄色から虹色に変化し、この場合も、当確であることが報知される（図１８（イ））。
【０１９５】
図１９（図１６のケース１９）では、エラーが発生している期間中に演出ボタンのボタン有効期間が到来して両期間が重なっても（図１９のｔｙ区間参照）、ボタンＬＥＤ７５は消灯したままである。つまりボタン無効期間およびボタン有効期間を通じて、ボタンＬＥＤ７５はエラー報知のための点灯等をしない。「消灯」状態はエラー報知の「赤色点灯」状態と明確に区別し得る。そこで、遊技者はボタンＬＥＤ７５の報知態様がエラー報知とは無関係であると認識できる。ボタン操作を催促するボタン画像演出（ボタン操作指示演出１４３）も出現しないが、ボタン有効期間中のボタン操作は有効であり、演出ボタンを操作すれば（図１９（ロ）のｔａ時点参照）、操作後演出としてボタンＬＥＤ７５が虹色で発光し、少なくとも当確であることが報知される（図１９（ロ））。演出ボタンを押さなかった場合は、ボタン有効期間が経過した時点（ｔ４）で、黄色から虹色に変化し、当選期待度が特大（当り確定）で確変大当りの可能性が高いことが報知される（図１９（イ））。
【０１９６】
ところで、図１９のケースは、ボタン有効期間であっても通常通りの操作有効報知（黄色点灯）をしない点で、演出ボタンを遊技者に押させたくない状況下にも対応可能な報知態様ともいえる。エラー種別によっては、遊技進行を大きく妨げるエラーであることもあり、演出を楽しませるというよりも、むしろそのエラーを早急に解消すべき状況であるとして、通常通りの操作有効報知（黄色点灯）をしない方が好ましい状況も想定される。特に本来の画像表示演出が消えて、エラー報知用の画像表示が液晶画面全体に表示されるような、深刻度の高いエラー報知を採用するケースである、この点で図１９のケースは、演出ボタンを遊技者に押させたい状況とそうでない状況の２つのケースに対応しうる報知制御形態といえる。図１９のように、ボタン有効期間であっても通常通りの操作有効報知（黄色点灯）をしない構成には、ケース１９の制御形態の他、図１６に示す通り、ケース３、４、７、８、１１、１２、１５、１６、１９、２０などの制御形態がある。
【０１９７】
＜図２０：図１６のグループＡ１＞
図２０は、図１６の上記したグループＡ１（ケース１、９）の報知制御例の説明に供する図である。図２０は、図１７と同様に、遊技者参加型演出の演出シナリオにしたがって行われる演出の途中で、エラー（ここでは、図１４に示す補給切れエラー）が発生した実施例を示したものである。また図２０では、通常演出モード（通常状態）中を扱い、モード設定色を図１７と同じ「白色点灯」として説明する。図２１〜図２３についても同様に、モード設定色を「白色点灯」として説明する。
【０１９８】
図２０において（ａ）はボタン無効期間であり、正常時（エラー未発生中）であるため、図１７（ａ）と同じく、周囲ＬＥＤ４５は消灯、ボタンＬＥＤ７５は白色点灯、ハンドルＬＥＤは消灯している。画像演出は、「宇宙人を倒せ！」のメッセージが表示され、装飾図柄がリーチ状態で、画面の左下部に小さく表示されている。
【０１９９】
図２０（ｂ）はボタン無効期間中に補給切れエラーが発生し（図１４参照）が、周囲ＬＥＤ４５が、正常時における光演出（図示例では消灯状態中）から「白色点滅」に替わって、エラーが発生したことを報知する。このときハンドルＬＥＤも白点滅に替わって、同様にエラーが発生したことを報知する。また液晶画面中には、補給切れを示すエラー番号「エラー１５」と「球が不足しています」というメッセージ画像が出現する。しかしボタンＬＥＤ７５は、正常時の操作無効報知と同じ「白色」のままでありエラー報知はしない。すなわち、エラー報知用の演出手段として利用されない。補給切れエラーは、図１４に示す通り、エラー報知優先順位が１５番目という低いエラーであり、遊技を止めるほどの重大事ではないので、演出はそのまま進行する。すなわち、図１７の場合と同じく、主人公キャラクタ１５３が超電磁波１５４により宇宙人１５１を攻撃する演出画像が現出する。
【０２００】
図２０（ｃ）はさらにシナリオが進んでボタン操作を受け付けるボタン有効期間（ボタン操作指示中）に入った演出制御状態を示す。ボタン有効期間に入ったことを知らせるため、ボタンＬＥＤ７５が白色から黄色の点灯色に切り替わる。この切り替わりは、正常時である正常時の図１７の（ｂ）の場合と同じである。したがって、ボタン予告演出（ボタン操作指示演出）１４３が開始され、「押せ！」のメッセージからなる操作指示画像１５５と、ボタン操作有効期間の残り時間を示すタイマ画像１５６と、演出ボタン１３を模したボタン画像１５７が表示される。
【０２０１】
ボタンＬＥＤ７５の「黄色」は周囲の白色点滅から明確に区別することができる。換言すれば、エラー中でもボタンＬＥＤ７５はチャンスボタン（演出ボタン１３）が有効であることを示している。またボタン操作を催促するボタン画像演出も出現している。そこで、遊技者はボタンＬＥＤ７５の報知態様（黄色点灯）がエラー報知ではなく、「演出ボタンを押すことを促している」ものと理解することができる。
【０２０２】
図２０（ｄ）は、遊技者が演出ボタン１３を操作した後に、図１７（ｄ）と同様の大当り時に係る結果演出１４４が発生する演出制御状態を示す。周囲ＬＥＤ４５およびハンドルＬＥＤはエラー中であるので白色点滅が継続されるが、ボタンＬＥＤ７５は黄色から、結果演出対応色の虹色点灯に切り替わる。ボタンＬＥＤ７５の報知態様の切り替わりは、正常時の図１７の（ｄ）の場合と同じである。このときの切り替わり後の発光色は虹色に変化しているので、大当り確定であり、しかも確変大当りの期待度が高いものであると予想される。
【０２０３】
なお図２０（グループＡ１）と同じく、少なくともボタン有効期間中に正常時と同色の操作有効報知を行うものとして、グループＡ２（ケース２、１０）、グループＣ１（ケース５、１３）、グループＣ２（ケース６、１４）、グループＥ１（ケース１７）、グループＥ２（ケース１８）などがある。
【０２０４】
＜図２１：図１６のグループＢ２＞
図２１は、図１６の上記したグループＢ２（ケース４、１２）の報知制御例の説明に供する図である。図２１において（ａ）〜（ｄ）は図２０のものと対応しており、このうち（ａ）〜（ｂ）は図２０と全く同じ内容である。すなわち、エラーが発生して周囲ＬＥＤ４５が白点滅状態に替わった場合でも、ボタンＬＥＤ７５が白色を維持しているため、遊技者は、図２０（ｂ）のときと同じく、ボタンＬＥＤ７５がエラー報知（白点滅）と無関係であると認識することができる。
【０２０５】
図２０との違いの第１は、図２１（ｃ）のボタン有効期間に入った場合にボタンＬＥＤ７５が、ボタン無効期間と同様の白色（操作無効報知）を維持していることである。このときボタン画像表示は現出されているので、遊技者は、ボタンＬＥＤ７５は白色であるが押してみようかな、という衝動に駆られる。
【０２０６】
図２０との違いの第２は、図２１（ｄ）のボタン操作後の段階で、ボタンＬＥＤ７５がボタン無効期間と同様の白色を維持していることである。つまり、遊技者がチャンスボタンを押しても、エラー中ということで結果演出対応色が発生せず、ボタンＬＥＤ７５は白色のまま変化をしない。しかし液晶画面上では、結果演出１４４として、図１７（ｄ）の画像表示演出が表示され、「宇宙人を倒せ！」の指令を達成したこと、つまり大当りであることが遊技者に報知される。
【０２０７】
なお図２１（グループＢ２）と同じく、エラー時に、ボタン有効期間および結果演出時において、操作無効期間と同じ報知態様を行うものとして、グループＤ２（ケース８、１６）、グループＥ４（ケース２０）などがある。
【０２０８】
＜図２２：図１６のグループＢ１＞
図２２は、図１６の上記したグループＢ１（ケース３、１１）の報知制御例の説明に供する図である。図２２において（ａ）〜（ｃ）は図２１のものと対応しており、図２１と全く同じ内容になっている。すなわち、図２２（ｂ）においてエラーが発生して周囲ＬＥＤ４５が白点滅状態に替わった場合でも、ボタンＬＥＤ７５が正常時と同じ白色を維持しているため、遊技者は、図２０（ｂ）のときと同じく、ボタンＬＥＤ７５がエラー報知（白点滅）と無関係であると認識することができる。
【０２０９】
図２１（ｃ）の場合と同じく、図２２（ｃ）でボタン有効期間に入った場合も、ボタンＬＥＤ７５は、ボタン無効期間と同様の白色（操作無効報知）を維持している。このときボタン画像表示は現出されているので、遊技者は、ボタンＬＥＤ７５は白色であるが押してみようかな、という衝動に駆られる。
【０２１０】
図２１との違いは、図２２（ｄ）のボタン操作後の段階で、ボタンＬＥＤ７５が白色から「虹色」に替わっている点にある。すなわち、遊技者がチャンスボタン（演出ボタン１３）を押すと、結果演出が発生してボタンＬＥＤ７５が虹色に変化することから、遊技者は、大当り確定であり、しかも確変大当りの期待度が高いものであると推測する。
【０２１１】
なお図２２（グループＢ１）と同じく、エラー時に、ボタン有効期間はボタン無効期間と同じ報知態様、結果演出時は結果演出対応色を行うものとして、グループＤ１（ケース７、１５）、グループＥ３（ケース１９）などがある。
【０２１２】
＜図２３：図１６のグループＢ１の変形例＞
上記図２２の例では、ボタン操作後の結果演出（操作後演出）として、当り報知のためにボタンＬＥＤ７５だけを虹色に点灯させた。しかし、図２３（ｄ）に示すように、ボタンＬＥＤ７５を虹色に点灯させるだけでなく、周囲ＬＥＤ４５やハンドルＬＥＤも結果演出対応色（ここでは、当り報知の虹色を例示）で点灯させてもよい。すなわち、結果演出に係る光演出については、通常通りに行ってもよい。この場合、ボタンＬＥＤ７５、周囲ＬＥＤ４５、ハンドルＬＥＤは、それまでの周囲ＬＥＤ４５の白色点滅には連動せず、その後に点灯した虹色で置き換わる（マスクされる）形になり、虹色点灯だけに支配される。要するに、虹色で支配され、周囲ＬＥＤ４５のマスクされたエラー報知の報知態様（白色点滅）に連動しない報知態様となる。ただし、少なくとも液晶画面には警告文表示が継続しており、画像表示演出によるエラー報知は継続されている。結果演出が終了してもエラーが解消されていない場合には、当該結果演出終了後に、周囲ＬＥＤ４５とハンドルＬＥＤは白色点滅（エラー報知）が再開され、ボタンＬＥＤ７５は、ボタン無効期間に対応した白色点灯（操作無効報知）に制御されることとなる。なお、少なくとも結果演出時に結果演出対応色とする構成を持つ‘グループＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１、Ｅ３’については、図２３（ｄ）と同じく、結果演出に係る光演出については、通常通りに行うように構成することができる。
【０２１３】
＜変形例１＞
上記実施形態では、エラー報知優先順位を定めているが、エラーの種類の重要度（遊技機に対する深刻度）に応じたランク付けをしてもよい。たとえば、
レベル９：ＲＡＭクリアエラー（順位１）、
レベル８：磁気検知、電波検知、振動検知、入賞異常検知系エラー（順位２〜６）、
レベル７：扉・枠開放系エラー（順位７）
レベル６：払出基板・主基板異常、断線検知、払出不足系エラー（順位８〜１１）、
レベル５：可動役物系エラー（順位１２）、
レベル４：音声ＩＣ、演出基板系エラー（順位１３〜１４）、
レベル３：補給切れエラー（順位１５）、
レベル２：右・左打ち警告報知（順位１６）
レベル１：球詰りエラー（順位１７）。
【０２１４】
そこで、具体的なエラーが、これらのいずれのレベルに属するかに応じて、上記の図２０〜図２３の報知態様のいずれを使用するか、あるいは図１６のケース１〜２０のいずれの報知態様のものを使用するか、その使い分けをするように構成することができる。たとえば、不正行為が疑われる「レベル９〜レベル７」や、遊技に重大な影響のある故障「レベル６」や、演出制御系に影響のある故障「レベル５〜レベル４」の場合は、図２１のパターン（演出ボタンを押しても白色のまま）にする。ホール店員により容易に解消可能な「レベル３」や遊技者が自力解除可能な「レベル２〜レベル１」の場合は、遊技進行に特に影響がないので、図２０の報知態様（ボタンＬＥＤ７５を正常時と同じ報知態様にする）。このようにエラーの軽重（レベル）に応じて、図２０〜図２３のいずれかのパターンを利用する。
【０２１５】
＜変形例２＞
上記実施形態において、ボタン操作指示演出（ボタン有効期間中）および／または結果演出中に、爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）のローリング動作などが、可動体役物が所定の動作（たとえば、大当り抽選結果に応じた動作や、当選期待度に応じた動作）を実行可能に構成している場合は、エラー中は、その動作を実行しない（動かない）構成にすることができる。また、演出ボタンがブルブル振動したり、ボタン操作面から高く上昇して飛び出す突出型演出ボタンのような役物系ボタンの場合、その演出動作契機が到来しても本来の動作をしないように構成することができる。たとえば、突出型演出ボタンの場合、本来、飛び出すケース（演出段階）であっても、エラー中は飛び出さないように構成することができる。
【０２１６】
＜変形例３＞
上記実施形態では、エラー時に、周方向に配置された複数個のフルカラーＬＥＤ（周囲ＬＥＤ４５）が、一斉に点灯または点滅するものとして説明した。しかし、エラーを報知するＬＥＤは、このＬＥＤ４５の一部のＬＥＤであってもよい。たとえば、スピーカ４６の配設箇所に設けられたＬＥＤ（スピーカＬＥＤ）のみをエラー報知のＬＥＤとして使用することもできる。この形態は、あまりおおげさにエラー報知したくない場合に有用である。また、スピーカＬＥＤのみをフルカラーＬＥＤとし、それ以外の周囲ＬＥＤ４５は単色ＬＥＤとして、エラー報知用途から外すこともできる。
【０２１７】
＜変形例４＞
上記実施形態では、ボタンＬＥＤ７５が演出ボタン１３に内蔵されている構成について説明した。しかし、演出ボタン１３の周辺部（近傍）にフルカラーＬＥＤを配置し、操作有効報知や操作無効報知を実行させてもよい。また、演出ボタン１３に内蔵されたフルカラーＬＥＤ（以下「内蔵ＬＥＤ」と略す）と、その周辺部に配置されたフルカラーＬＥＤ（以下「周辺ＬＥＤ」と略す）とを用いて、操作有効報知や操作無効報知を実行させてもよい。たとえば、操作無効報知では、周辺部ＬＥＤは消灯させ内蔵ＬＥＤを白色で点灯させ、操作有効報知では内蔵ＬＥＤと周辺部ＬＥＤの双方を黄色点灯させる。また、内蔵ＬＥＤおよび／または周辺部ＬＥＤを期待演出に用いることができる。また、演出ボタン１３は、受け皿ユニット８と表面が一体の透明枠７１内に、透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内に可動体７３をローリング可能に組み込んだ構造において、可動体７３内にボタンＬＥＤ７５を配置した構成であるとして説明したが、ボタンＬＥＤ７５が、押圧ボタン型筒体７２内ではあるが可動体７３の外側に位置するように、構成しても良い。また、演出ボタン１３の透明枠７１内ではあるが、押圧ボタン型筒体７２の外側に、フルカラーＬＥＤを配置し、このフルカラーＬＥＤを所定の色（モード設定色）で点灯または点滅させることによって、ボタン有効期間の到来を報知し、ボタン操作を促す演出として現出させるように構成してもよい。
【０２１８】
＜変形例５＞
なお、上記実施形態では、ボタンＬＥＤ７５に着目した形態について説明したが、ボタンＬＥＤ７５を上記「盤ＬＥＤ（中央ＬＥＤ）」に置き換えてもよい。たとえば、上記実施形態の説明に用いた図１４〜図２３における「ボタンＬＥＤ７５」を「盤ＬＥＤ」とした実施形態であってもよい。また、「ボタンＬＥＤ７５」と、このボタンＬＥＤ７５の発光態様と同一の発光態様を実行する「盤ＬＥＤ」の２つを用いた実施形態であってもよい。また「盤ＬＥＤ」に属する発光手段は、既に説明したように、計盤部（数字表示部）８１や花型役物９１など複数種類の発光手段があると説明したが、これら複数種類の発光手段のうち少なくとも１つの発光手段（盤ＬＥＤの少なくとも一部）を盤ＬＥＤとして上記実施形態に適用してもよい。また「枠ＬＥＤ（周囲ＬＥＤ４５）」は装飾ランプとして前枠周縁に周方向に複数個設けられたフルカラーＬＥＤであるが、この枠ＬＥＤの少なくとも一部（たとえば、周囲ＬＥＤ４５の一部の発光部）を利用してもよい。
【０２１９】
上記した実施形態における好ましい構成例についてまとめると次のようになる。なお括弧内は本構成例における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。また、（イ）〜（ヰ）は各構成の略称として表記してある。
（１）遊技者が操作可能に構成された操作手段と、
（イ）演出を実行可能な演出手段と、
（ロ）前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
（ハ）所定のエラーが発生した場合に、当該所定のエラーに係るエラー報知を実行可能に構成された遊技機（以下、構成（イ）〜（ハ）を備える遊技機を説明の便宜のために「遊技機Ａ」と略す）であって（図１４）、
（ニ）前記演出手段は、第１発光手段と当該第１発光手段とは異なる位置に設けられた第２発光手段とを少なくとも含み、
（ホ）前記演出制御手段は、
前記第２発光手段を利用する一方、前記第１発光手段を利用しないで前記エラー報知を実行制御するエラー報知実行制御手段と、
（ヘ）前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
（ト）前記操作手段が操作された場合に、所定の操作後演出を実行制御可能な操作後演出実行制御手段と、を備え、
（チ）前記操作後演出実行制御手段は、
（リ）前記エラー報知の非実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用して前記所定の操作後演出を実行し、
（ヌ）前記エラー報知の実行中に前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記所定の操作後演出を実行するように構成されており（以下、（ニ）〜（ヌ）の構成を纏めて、説明の便宜のために「構成Ａ」と略す）、
（ル）第１のエラー（たとえば、扉開放エラー）報知中は、前記第１発光手段と前記第２発光手段とのいずれも当該第１のエラー報知に利用され、
（ヲ）第２のエラー（たとえば、補給切れエラー）報知中は、前記第２発光手段を当該第２のエラー報知に利用し、前記第１発光手段を前記所定の操作後演出に利用されるように構成された、
ことを特徴とする遊技機
【０２２０】
（２）上記遊技機Ａであって、
上記構成Ａを備え、
（ワ）当りに関する抽選を実行する抽選手段（図７のＳ０５９）と、
（カ）前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段（図７のＳ６０）と、をさらに備え、
（ヨ）第１のエラー報知の非実行中（第１のエラー非発生時：たとえば、補給切れエラー非発生時）において、
（タ）前記抽選手段による抽選結果が当りの場合、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用し前記操作後演出として第１演出（祝福演出）を実行し（換言すれば、操作後演出として、第１発光手段と第２発光手段とにより祝福演出（当り専用色の発光（虹色））が実行される）、
（レ）前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用し前記操作後演出として前記第１演出とは異なる第２演出（残念演出）を実行するように構成された（換言すれば、操作後演出として、ハズレ時は、第１発光手段と第２発光手段により残念演出（虹色以外のハズレ専用色で発光（たとえば白色）または消灯）が実行される）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２１】
（３）上記遊技機Ａであって、
上記構成Ａを備え、
（ワ）当りに関する抽選を実行する抽選手段（図７のＳ０５９）と、
（カ）前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段（図７のＳ６０）と、をさらに備え、
（ソ）第１のエラー報知の実行中（第１のエラー発生時：たとえば、補給切れエラー発生時）において、
（ツ）前記抽選手段による抽選結果が当りの場合、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記操作後演出として第１演出（祝福演出）を実行し（換言すれば、操作後演出として、第２発光手段を利用せずに第１発光手段により祝福演出が実行される）、
（ネ）前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記操作後演出として前記第１演出とは異なる第２演出（残念演出）を実行するように構成された（換言すれば、操作後演出として、第２発光手段を利用せずに第１発光手段により残念演出が実行される）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
（４）遊技機Ａであって、
上記構成Ａを備え、
（ワ）当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
（カ）前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、をさらに備え、
（ヨ）第１のエラー報知の非実行中（第１のエラー非発生時：たとえば、補給切れエラー非発生時）において、
（タ）前記抽選手段による抽選結果が当りの場合、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用し前記操作後演出として第１演出（祝福演出）を実行し、
（レ）前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合、前記第１発光手段と前記第２発光手段とを利用し前記操作後演出として前記第１演出とは異なる第２演出（残念演出）を実行するように構成されており、
（ソ）また第１のエラー報知の実行中（第１のエラー発生時：たとえば、補給切れエラー発生時）において、
（ツ）前記抽選手段による抽選結果が当りの場合、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記操作後演出として第１演出（祝福演出）を実行し、
（ネ）前記抽選手段による抽選結果がハズレの場合、前記第２発光手段を利用せずに前記第１発光手段を利用して前記操作後演出として前記第１演出とは異なる第２演出（残念演出）を実行するように構成された、
ことを特徴とする遊技機。この（４）は、端的に言えば、上記（２）の構成（ヨ）〜（レ）と、上記（３）の構成（ソ）〜（ネ）を有する構成である。
【０２２３】
（４）遊技機Ａであって、
上記構成Ａを備え、
（ラ）前記第１発光手段を利用して前記操作有効期間であることを報知する操作有効報知演出（図１７（ｃ）：ボタンＬＥＤ７５が黄色点灯（操作有効報知））を実行制御する操作有効報知演出実行制御手段（演出制御部２４、図１７）と、を備え、
（ム）前記エラー報知の実行中は、前記操作有効報知を実行しないように構成した（たとえば、図２１（ｃ）：ボタンＬＥＤ７５が白色点灯）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２４】
（５）遊技機Ａであって、
上記構成Ａを備え、
（ウ）前記第１発光手段は盤ＬＥＤ（盤ＬＥＤ（中央ＬＥＤ）の少なくとも一部）であり、
（ヰ）前記第２発光手段は枠ＬＥＤ（枠ＬＥＤ（周囲ＬＥＤ）の少なくとも一部）である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２５】
＜主制御部側の処理：図６、図７＞
次に図６、図７を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図７）とを含んで構成される。
【０２２６】
＜２０．主制御側メイン処理：図６＞
図６は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図６に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０２２７】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず自らを割込み禁止状態に設定するとともに、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定するなど、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。
【０２２８】
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店員が操作するＲＡＭクリアスイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０２２９】
ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされ、電源遮断時にバックアップされた遊技情報がすべてクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時に設定されたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなり、また遊技状態は初期状態の通常状態に設定され、作動保留記憶に関する保留データ等もすべてクリア（初期化）される。続いて、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリアコマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、ＲＡＭクリア報知タイマに、たとえば、３００００ｍｓを設定する（ステップＳ０１８）。これにより、ＲＡＭクリアエラーのエラー報知が３０秒間実行される。
【０２３０】
次いで、タイマ割込み動作を起動するための割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を行う（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数を更新する。たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している、大当り抽選に利用される乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に利用される乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数）や、特別図柄や普通図柄に係る変動パターンの選択の際に利用する変動パターン用乱数等を更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行して各種のソフト乱数を生成している。
【０２３１】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、ＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＮＯ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、続いて、チェックサム値を算出するため、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算（チェックサム演算）を実行し、チェックサム値を算出して、電源遮断時のチェックサム値と一致するか否かを判定する（ステップＳ０１４）。チェックサム値が一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、正常であるとして、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行い（ステップＳ０１５）、その後は、ステップＳ０１９の処理に進み、ステップＳ０２０〜Ｓ０２２の処理を繰り返し実行する。
【０２３２】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を行い、遊技機の動作状態を初期状態に戻し、ステップＳ０１７以降の処理を実行する。またステップＳ０１３の判定処理において、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６のＲＡＭクリア処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻して、ステップＳ０１７以降の処理を実行する。
【０２３３】
＜２１．主制御側タイマ割込処理：図７＞
次に図７を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、図７の主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２３４】
図７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視して、異常が発生した場合には、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電源遮断時にバックアップ処理等が行われるようになっている。
【０２３５】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いるタイマのタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２３６】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサ類からの検出情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、立ち上がり状態）に基づき、入力データを作成し記憶する。ここでの各種センサ類による検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出センサから出力される入賞検出信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、不正検出センサ９９による不正検出信号などである。またここでは、入賞検出情報に係る入力データに基づき、いずれの入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かを把握して、各入賞口に対応して設けられた入賞カウンタの値を更新する。
【０２３７】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。このタイマ割込内乱数管理処理では、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。
【０２３８】
次いで、エラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板２９からの状態信号に基づき、上記したメインエラーが生じたか否かを監視する。エラーが生じた場合には、エラー処理として、上記エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には、当該コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また発生中のエラーが解消された場合は、エラー解除コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。このエラー管理処理は、遊技機に関する異常（エラー）が生じたか否かを判定する異常判定手段（エラー判定手段）として機能し、またエラー報知を実行制御するエラー報知制御手段としても機能する。より詳しくは、主制御部２０が監視対象とするメインエラーが生じたか否かを判定するメインエラー判定手段として機能し、メインエラーに係るエラー報知を実行制御するメインエラー報知制御手段として機能する。
【０２３９】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置１９を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０２４０】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普通図柄に関する作動保留球）として、最大保留球数を上限まで保留記憶する（保留記憶処理）。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。
【０２４１】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップＳ０６４のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片４７の開閉動作パターンが制御される。
【０２４２】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、上動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａに遊技球が検出されたか否かを監視し、いずれかの始動口に遊技球が検出された場合には大当り抽選に必要な所定の遊技情報（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数）を取得し（乱数取得処理）、その取得した遊技情報を保留データ（特別図柄１に対応する特図１作動保留球または特別図柄２に対応する特図２作動保留球）として、最大保留球数を上限に、保留記憶（各特図別に保留記憶）する（保留記憶処理）。そして、特図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく大当り当り抽選を行い、その大当り抽選結果に基づく特別図柄の変動パターンの選択および特別図柄の停止表示態様（特別停止図柄）を決定する。またここでは、特別図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。なお、当り遊技中は、特別図柄の変動表示は実行されないようになっている。
【０２４３】
また特別図柄管理処理では、始動口に遊技球が入賞して作動保留球発生した場合、取得した大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数を用いて、大当り抽選に関する先読み判定に係る処理を行い、上記した入賞時コマンドと保留加算コマンドとを演出制御部２４に送信する。
【０２４４】
また特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームが終了して（特別図柄停止）、特図１および特図２の作動保留球がゼロになった場合に、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信する。ただし、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信することはせず、作動保留球ゼロの状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信するようになっており、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。これは、作動保留球数がゼロである間に４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生してしまうことを防止するためである。演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、入賞時コマンド、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示（デモモード）」を行うこととしている。
【０２４５】
なお本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される（優先変動手段）、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。しかし本発明はこれに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
【０２４６】
次いで、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りまたは小当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技（大当り遊技または小当り遊技）を実行制御する。
【０２４７】
詳しくは、大入賞口ソレノイド５２ｃに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント（大当りの場合）、大入賞口５０への最大入賞数および開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う（図４参照）。
【０２４８】
またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来したときに送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。
【０２４９】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、当り遊技中または「電サポ有り」を伴う遊技状態（時短状態、確変状態）下である場合、つまり「右打ち有利」な遊技状態である場合には、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出（第１発射位置誘導演出）」を、他方、「電サポ無し」を伴う遊技状態下（通常状態、潜確状態）である場合、つまり「左打ち有利」な遊技状態である場合には、左打ち指示情報を報知する「左打ち報知演出（第２発射位置誘導演出）」を現出させるために必要な処理を行う。
【０２５０】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに対して、ダイナミック点灯データの出力制御を行う。普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）や特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）で作成されたＬＥＤ表示用データに基づく制御信号は、ここで出力される。これにより、普通図柄や特別図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）が実現される。
【０２５１】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。
【０２５２】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理（ステップＳ０５８）または特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃや大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動翼片４７や大入賞口５０の開閉動作を実現する。
【０２５３】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２５４】
＜演出制御部側の処理：図８〜図１３＞
次に、図８〜図１３を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図８）と、演出制御コマンド受信時のコマンド受信処理（図９）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図１０）とを中心に構成される。
【０２５５】
＜１１．演出制御側メイン処理：図８＞
図８は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図８に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２５６】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、タイマ割込みの許可、ＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０２５７】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０２５８】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１０のステップＳ０９８）で更新されるカウンタである。本実施形態では、メインループ更新周期用カウンタを監視し、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、種々の演出抽選に利用される演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０２５９】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、入賞時コマンド、保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、大当り開始コマンドなどの当り遊技中のコマンド、各エラーに対応したエラーコマンド・エラー解除コマンド、デモ表示コマンドなどが含まれる。
【０２６０】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。そして、決定された演出パターンをどのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定して演出シナリオを作成する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。またたとえば、デモ表示コマンドを受信している場合は、客待ち用のデモ画面を液晶表示装置３６に表示させるための演出シナリオを作成する。そして、上記演出シナリオデータを、ＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０２６１】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なシナリオタイマの内容を更新する更新処理や、演出シナリオの更新処理などが含まれる。シナリオタイマとは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理するタイマであり、演出実行期間を管理するためのタイマが複数用意されている。たとえば、装飾図柄変動表示ゲームの実行期間内（特別図柄の変動期間内と実質的同一期間内である装飾図柄の変動表示期間内）において、演出シナリオに従う演出パターンを、どのようなタイミングで、どのような演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。ＣＰＵ２４１は、この演出シナリオタイマを監視し、現出すべき演出の発生時期が到来すると、その演出に係るスピーカ４６用の音データや画像表示制御用の液晶コマンドなどの必要なデータを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用の制御データ（ＬＥＤデータ）は後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用の制御データ（役物駆動データ）は後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０２６２】
また、演出シナリオが演出ボタン１３などの操作手段を利用する遊技者参加型演出を含む場合は、ボタン予告演出（ボタン操作指示演出）の現出タイミングの到来に基づき、ボタン有効期間を操作管理用タイマに設定する（有効期間設定手段）。これにより、ボタン有効期間が設定され、ボタンＬＥＤ７５による操作有効報知が実行される。この操作有効報知用のボタンＬＥＤ７５のＬＥＤデータは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）にて作成される。またボタン有効期間中の演出ボタン１３の操作状況に応じて、適宜、ボタン予告演出に対応した演出シナリオを変更し、結果演出（操作後演出）などを現出させるための演出シナリオデータを作成し更新処理する。
【０２６３】
またデモ表示コマンドを受信している場合は、デモ画面表示開始までの待ち時間（デモ開始待ち時間）を管理する待機用タイマに設定し、そのタイマ値がゼロになるまで、遊技中であることを示す演出制御コマンド（たとえば、入賞時コマンドや保留加算コマンドなど）を受信しなければ、客待ち用のデモ画面を表示させるための液晶コマンドを作成し設定する。そして節電モード移行までの時間（たとえば、１２０秒）を待機用タイマに設定し、タイマ値がゼロになったならば、節電モード用の節電画面を表示させるための液晶コマンドを作成し設定する。なおデモ画面中や節電モード中に移行した場合、前述したボタン予告演出（ボタン操作指示演出）と同様に、ボタン有効期間が設定され、ボタンＬＥＤ７５による操作有効報知が実行される。そしてボタン有効期間に演出ボタン１３が操作されると、メニュー画面（遊技設定演出）を表示し、メニュー画面の設定項目を遊技者が自由に選択することができるようになっている。
【０２６４】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に設定する。ここで作成されたＬＥＤデータは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１６のステップＳ０９７）において、当該ＬＥＤデータに基づく制御信号が光表示制御部４６ａを通じて装飾ランプ部４５や各種演出用ＬＥＤに対して出力される。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０２６５】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、上記シナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６を含む音響発生装置４６ａから、音データに応じたＢＧＭや効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０２６６】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータに基づく可動体役物モータの制御データを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に設定する。ここで作成された制御データは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出役物動作管理（図１０中のステップＳ０９３）において、当該データに基づく制御信号が役物モータに対して出力される。これにより、演出シナリオに沿った可動体演出が実現される。
【０２６７】
次いで、エラー報知に関するエラー報知管理処理を行う（ステップＳ０７８）。このエラー報知管理処理では、エラーコマンドに基づくメインエラーやサブエラーの発生を監視し、エラーが発生した場合には、エラー報知に関する演出処理を行う。またここでは、実行中のエラー報知演出の終了条件である規定時間（たとえば、３０秒）が経過した場合、そのエラー報知演出を終了させる処理が行われる。ただし、このエラー報知管理処理でエラー報知演出が終了されるエラーは一部の種類のエラーであって、他の種類のエラーについては、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされるまでエラー報知演出が継続されたり、メインエラーに対応したエラー解除コマンドの受信時に終了されたりするものがある。このエラー報知管理処理（ステップＳ０７８）の詳細は図１３にて後述する。またここでは、音源ＬＳＩなどの周辺ＬＳＩの誤作動を監視するノイズ対策管理処理も行う。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。このエラー報知管理処理が終了すると、一連のメインループ処理が終了され、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０２６８】
（１２．コマンド受信割込処理：図９）
次に図９を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図９は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１０）よりも優先的に実行される。
【０２６９】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図８に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０２７０】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図１０）
次に図１０を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１０は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出制御ＣＰＵ２４１内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ９２）。
【０２７２】
次いで、ＳＯＬ・ＭＯＴ出力処理を行う（ステップＳ０９３）。このＳＯＬ・ＭＯＴ出力処理では、図８の演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に送信し、駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータや役物ソレノイドに出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３）による可動体演出が実現される。
【０２７３】
次いで、ボタン入力状態管理処理を行う（ステップＳ０９４）。このボタン入力状態管理処理では、演出ボタン１３からの操作検出信号の入力の有無を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図８のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）にて、上記ボタン予告演出による結果演出の決定やメニュー画面を表示する際に利用される。
【０２７４】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９５）。この液晶コマンド送信処理では、図８のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像表示演出が実現される。
【０２７５】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９６）。この演出役物動作管理では、位置検出センサ８２ａ、９１ａ、９２ａの検出信号に基づき、可動体役物の動作を監視する。
【０２７６】
次いで、演出ＬＥＤデータ管理処理を行う（ステップＳ０９７）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータを、光表示制御部に送信し、光表示制御部はＬＥＤデータに基づく制御信号を装飾ランプ部４５（周囲ＬＥＤ４５）やボタンＬＥＤ７５を含む各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに出力する。これにより、遊技機に設けられた各種ＬＥＤが所定の報知態様で点灯・点滅して、演出シナリオに沿った光演出（ボタンＬＥＤ７５の操作有効報知・操作無効報知を含む）が実現される。
【０２７７】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９８）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０２７８】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９８の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９９）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで、図８に示す演出制御側メイン処理を行う。
【０２７９】
＜受信コマンド解析処理の内容：図１１、図１２＞
図１１〜図１２は、受信コマンド解析処理（図２０のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い、エラーコマンドを受信した場合と（図１１）、エラー解除コマンドを受信した場合（図１２）についてそれぞれ説明する。ここでは、ボタンＬＥＤ７５を含むエラー報知に関する演出制御（エラー報知制御）が実行される。
【０２８０】
＜エラーコマンドの受信処理：図１１＞
図１１は、エラーコマンドを受信した場合に実行される「エラーコマンド受信処理」を示すフローチャートである。このエラーコマンドは、図７の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、主制御部２０が送信する演出制御コマンドの一つである。
【０２８１】
図１１において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、エラーコマンドを受信した場合、まずエラー種別確認処理を実行する（ステップＳ７０１）。このエラー種別確認処理では、まず受信したエラーコマンドを解析し、そのコマンドに含まれるエラー種別情報（メインエラー情報）を取得し、取得したエラー種別に対応したエラーフラグを設定する。
【０２８２】
本実施形態では、ＲＡＭ２４３に、エラー種別とエラー報知優先順位とに関連付けられた複数のエラーフラグ設定領域が設けられており、エラーフラグ設定領域におけるフラグの設定状態に基づいて、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを識別（特定）可能な構成となっている。詳しくは、エラーフラグ設定領域には、図１４に示すエラー全１７種類に対応したフラグ設定領域１〜１７番を設けられており、エラーが発生した場合には、そのエラーに対応したエラーフラグ設定領域のフラグ値をＯＮ状態（５ＡＨ）に設定し、エラーが解除された場合にはＯＦＦ状態（００Ｈ）に設定し、これら、１〜１７番のフラグのＯＮ／ＯＦＦの状態を確認することにより、現在発生中のエラーすべてを特定可能となっている。なお、本処理では、エラーコマンドに基づくメインエラーに係るエラーフラグが設定され、サブエラーに係るエラーフラグについては、後述の図１３のエラー報知管理処理中のステップＳ７２２の処理で設定される。
【０２８３】
たとえば、可補給切れエラーが単独発生したケースを例にとり説明すれば、補給切れエラーの発生に伴い、補給切れエラーに対応するフラグ（エラー報知優先順位１５番のフラグ設定領域のフラグ）がＯＮ状態に設定される。このケースでは、補給切れエラーに対応するフラグだけがＯＮ状態となっており、他のエラーのフラグがＯＦＦ状態となっているので、ＣＰＵ２４１は、エラー報知優先順位１５番の補給切れエラーが単独発生中である、ということを識別することができる。また、この可補給切れエラーの単独発生中に扉開放エラーが新たに発生したケースを例にとれば、先行して発生中の可補給切れエラーに対応するフラグがＯＮ状態であり、この状態で、新たに発生した扉開放エラーに対応するフラグ（エラー報知優先順位７番のフラグ設定領域のフラグ）のフラグがＯＮ状態に設定されることになる。これにより、現在、エラー報知優先順位１５番の補給切れエラーと、エラー報知優先順位７番の扉開放エラーとが重複発生中である、ということを識別することができる。上記したエラーフラグは、エラー種別に対応して定められたエラー解除条件の成立に基づき、そのエラーに対応したエラーフラグのみがクリアされる（後述の図１２のステップＳ７１３、Ｓ７１８参照）。したがって、エラー解除条件が成立していないエラーついては、エラー報知が継続して実行されることになる（図１３参照）。
【０２８４】
本実施形態の演出制御部２４は、上記のようなエラーフラグを管理し、現在発生中のエラー（メインエラーおよびサブエラー）の種類（エラー種別）とそのエラー報知優先順位を識別する機能部（エラー管理手段）を備え、現在発生中のエラーが如何なるエラーであるのかを監視し把握している。エラー管理手段は、エラーの種類とそのエラー報知優先順位を判定可能な手段であれば、その構成に特に制限はない。
【０２８５】
なお、エラー種別を上記のようなエラーフラグで管理するのではなく、次のような判定データ（以下、「エラー判定データ」と称する）を利用して、現在発生中のエラーの種類とエラー報知優先順位とを特定可能な構成にしてもよい。エラー判定データとして、エラーの種類とエラー報知優先順位とを特定（識別）するためのデータ、たとえば、図１４に示す全エラー１７種類に対し、エラー報知優先順位が高い順に「０１Ｈ」〜「１７Ｈ」のデータ値を割り当てる。具体的には、ＲＡＭクリアエラーに対応するエラー判定データを「０１Ｈ」、大入賞口不正入賞エラーに対応するエラー判定データを「０２Ｈ」、・・・、球詰りエラーに対応するエラー判定データを「１７Ｈ」とする。このような判定データを利用して、エラー種別とそのエラー報知優先順位とを識別可能に構成してもよい。なお、エラー種別とエラー報知優先順位とを特定可能なデータであれば、その構成は特に制限されない。
【０２８６】
再び図１１の説明に戻り、次いで、複数種類のエラーが重複発生中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。エラーが重複発生中ではない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、つまり、今回発生したエラー（メインエラー）が単独発生である場合、エラー報知演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０３）。このエラー報知演出シナリオ作成処理では、ステップＳ７０１の処理で取得したメインエラー種別に対応するエラー報知の演出シナリオを作成し設定する。なお、エラー用画像表示演出（重複発生時用のエラー報知演出（後述のステップＳ７０７の処理参照）も含む）は、通常の表示位置（たとえば、画面の上段）で表示すると、警告文が隠されるケースがある場合等は、警告文を表示する位置を通常の表示位置ではなく、隠されない特定の表示位置（たとえば、画面の中段や下段）に警告文を表示するという画像表示演出用の演出シナリオを作成する。
【０２８７】
一方、エラー重複発生中（他のエラー報知演出が実行中）である場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、重複発生用のエラー報知演出（重複時のエラー用音演出、エラー用光演出、エラー用画像表示演出）の演出シナリオを作成・設定するための処理を行う（ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７）。以下のステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の処理の説明では、説明の便宜のために、重複発生中のエラーの例として、補給切れエラーが先行して発生しており、その補給切れエラー中に、扉開放エラーが発生した場合（今回受信したエラーコマンドが扉開放エラーを指定するコマンドであったケース）について説明する。
【０２８８】
ステップＳ７０５のエラー報知優先順位判定処理では、エラーフラグに基づき、現在ＯＮ状態の各エラーフラグを比較判定し、エラー報知優先順位が相対的に高いエラーを抽出する。本例では、エラー報知優先順位１５番の補給切れエラーと、エラー報知優先順位７番の扉開放エラーのうち、いずれのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定される。ここでは、７番の扉開放エラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定されることになる。この判定結果は、ＲＡＭ２４３のエラー報知優先順位判定領域に設定される。なお、判定対象のエラーがＭ種類（２≦Ｍ）存在する場合、全エラーＭ種類のうち順位が一番高いエラーが判定される。
【０２８９】
次いで、エラー重複用音光演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０６）。ここでは、ステップＳ７０５の処理で、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、光演出と音演出に係るエラー報知用の演出シナリオを作成し設定する。本例では、扉開放エラーに対応したエラー報知用の光演出と音演出に係る演出シナリオ（図１４に示す白色全点滅と扉開放警告音とに関するエラー報知用演出シナリオ）を設定する。
【０２９０】
次いで、エラー重複用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７０７）。ここでは、現在発生中のすべてのエラー情報を報知するための画像表示演出、たとえば、すべてのエラーの警告文を画面上に表示するための演出シナリオを作成し設定する。本例では、補給切れエラーと扉開放エラーとが重複発生状態であるので、これらエラーの警告文（補給切れエラーと扉開放エラーとを対象とした警告文）を表示させるための演出シナリオを作成し設定する。上記ステップＳ７０６とＳ７０７の処理により、光演出と音演出についてはエラー報知優先順位が相対的に高い側のエラー報知が、画像表示演出については、すべてのエラーを対象としたエラー報知が実現される。今回の例では、補給切れエラーと扉開放エラーとが重複発生している場合を例にして説明したが、３種類以上のエラーが重複発生している場合についても上記と同様の処理を適用することができる。
【０２９１】
＜エラー解除コマンドの受信処理：図１２＞
次に図１２を参照して、エラー解除コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。図１２は、エラー解除コマンドを受信した場合に実行される「エラー解除コマンド受信処理」を示すフローチャートである。このエラー解除コマンドは、図７の主制御側タイマ割込処理のエラー管理処理（ステップＳ０５５）において、主制御部２０が送信する演出制御コマンドの一つである。なお、上記エラーコマンド受信処理中に実行される処理と実質的に同じ処理（ステップＳ７１５〜ステップＳ７１７）の内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０２９２】
図１２において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、エラー解除コマンドを受信した場合、まずエラー重複発生中（エラー報知演出が実行中）であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２９３】
エラー重複発生中でない場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、単独発生中のエラー報知演出を終了させるために必要な処理を実行し（ステップＳ７１７）、解除対象のエラーフラグをクリアして（ステップＳ７１８）、エラー解除コマンド受信処理を抜ける。これにより、エラー解除対象となったエラー報知が終了される。
【０２９４】
一方、エラー重複発生中である場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、解除対象のエラーが発生したことによる新たな演出シナリオの作成・設定するための処理を行う（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１６）。以下、説明の便宜のために、補給切れエラーと扉開放エラーと球詰りエラーの３種類のエラーが重複発生している場合において、最初に扉開放エラーが解除されたケースを例にとり説明する。
【０２９５】
ステップＳ７１２の処理では、解除対象のエラー種別を確認する（解除対象エラー種別確認処理）。具体的には、受信したエラー解除コマンドを解析し、そのコマンドに含まれる情報を取得して、解除対象のメインエラー情報を取得する。本例では、解除対象のメインエラー情報として、扉開放エラーが取得される。
【０２９６】
次いで、解除対象となったエラーフラグをクリア（ＯＦＦ状態）する（ステップＳ７１３）。これにより、扉開放エラーが解消されたことになり、残余エラーは、補給切れエラーと球詰りエラーだけとなる。
【０２９７】
次いで、エラー報知優先順位判定処理を実行する（ステップＳ７１４）。このエラー報知優先順位判定処理では、エラーフラグを確認し、エラー報知優先順位が一番高いエラー種別を判定する。本例では、残余エラーである補給切れエラーと球詰りエラーのうち、どちらのエラーのエラー報知優先順位が高いのかが判定される。ここでは、５番の補給切れエラーが、現在発生中のエラーの中で一番報知順位が高いエラーと判定される。
【０２９８】
次いで、エラー解除時用音光演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７１５）。ここでは、エラー報知優先順位が一番高いと判定されたエラーに対応した、光演出と音演出に係るエラー報知用の演出シナリオを作成し設定する。本例では、報知優先順位が高い、補給切れエラーに対応したエラー報知用の光演出と音演出に係る演出シナリオを作成し設定する。これにより、音演出と光演出とについて、扉開放エラー報知（赤色全点滅、扉開放警告音、扉開放エラー警告表示）が終了し、補給切れエラー報知（白色全点滅、補給切れエラー警告表示）が新たに実行されることになる。
【０２９９】
次いで、エラー解除時用画像表示演出シナリオ作成処理を実行する（ステップＳ７１６）。ここでは、先に説明した図１１中のステップＳ７０７の処理と同じように、発生中のすべてのエラーを特定可能な情報を報知するための画像表示演出を作成し設定する。本例では、扉開放エラーが解除され、補給切れエラーと扉開放エラーとが重複発生状態であるので、補給切れエラーと扉開放エラーとを対象とした警告文を表示するための演出シナリオが作成し設定される。これにより、未解除のエラーに関し、光演出と音演出についてはエラー報知優先順位が相対的に高い側のエラー報知が、画像表示演出については、すべてのエラーを対象としたエラー報知が実現される。
【０３００】
＜エラー報知管理処理：図１３＞
次に、図８中のエラー報知管理処理（ステップＳ０７８）について説明する。図１３は、ステップＳ０７８のエラー報知管理処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー報知管理処理では、主にサブエラーに関する処理が行われる。なお、図１１のエラーコマンド受信処理、図１２のエラー解除コマンド受信処理で説明した処理と実質的に同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３０１】
図１３において、演出制御部２４は、まずサブエラーが発生したか否かを判断する（ステップＳ７２１）。
【０３０２】
一方、サブエラーが発生したと判断された場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、発生したサブエラーに対応するエラーフラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ７２２）。たとえば、花型役物９０に原点位置まで戻らない異常が発生し、演出制御部２４により可動体役物エラーが発生したと判断された場合には、可動体役物エラー（エラー報知優先順位１７）に対応付けられているエラーフラグ設定領域のフラグ値がＯＮ状態（５ＡＨ）に設定される。
【０３０３】
次いで、エラーが重複発生中であるか否かを判断する（ステップＳ７２３）。エラーが重複発生中ではない場合（ステップＳ７２３：ＮＯ）、ステップＳ７２２の処理でＯＮ設定されたエラーフラグに対応するエラー報知用の演出シナリオを作成し設定する（ステップＳ７２４）。この処理の内容は、図１１中のステップＳ７０３の処理と同じ処理内容である。ステップＳ７２４の処理を終えると、後述のステップＳ７２８の判定処理に進む。
【０３０４】
一方、エラー重複発生中である場合（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、エラー重複発生時の演出シナリオを作成し設定する（ステップＳ７２５〜Ｓ７２７）。このステップＳ７２５〜Ｓ７２７の処理は、図１１中のステップＳ７０５〜Ｓ７０７の処理と実質的に同じ処理内容である。この処理により、エラー重複発生時には、主制御部２０で判断されたメインエラー間だけでなく、演出制御部２４で判断されたサブエラーに対しても優先順位が適用され、判断主体によるエラーの区別をなくして、たとえば図１４に示すエラー報知優先順位に則ったエラー報知が実現される。
【０３０５】
ここで、エラー発生中において、ボタンＬＥＤ７５をエラー報知自体そのものに利用しない場合は、ボタンＬＥＤ７５の報知態様がエラー報知に妨げられることなく、ボタン有効期間またはボタン無効期間に応じた報知態様で発光制御される。
【０３０６】
また、ボタンＬＥＤ７５の報知態様をエラー報知と連動させない場合には、他のＬＥＤによるエラー報知の報知態様、たとえば同色による点滅・点灯や、異色による点滅・点灯を連動して行うことがないように、ボタンＬＥＤ７５の報知態様が発光制御される。たとえば、エラー報知中は、ボタン有効期間であるかボタン無効期間であるかかかわらず、操作無効報知と同様の報知態様で制御する。なお、操作無効報知が所定色による点灯報知（たとえば、白色点灯）であれば、少なくともボタン無効期間中においては、ボタンＬＥＤ７５を消灯させる制御を行ってもよい。
【０３０７】
また、ボタンＬＥＤ７５の報知態様をエラー報知と一部の期間で連動させる準連動型の報知形態としてもよい。たとえば、エラーがボタン無効期間〜ボタン操作有効期間にわたって発生した場合、ボタン無効期間中はボタンＬＥＤ７５を利用してエラー報知（周囲ＬＥＤ４５と同様のエラー報知態様）を実行し、ボタン有効期間中は操作有効報知を実行することができる。この準連動型では、遊技者に対して、ボタン操作を行う必要がない期間ではエラー中である旨を明確に報知することができる一方、ボタン操作を行うことが必要な期間では、ボタン操作が有効である旨を明確に報知することができる。
【０３０８】
次いで、ステップＳ７２８の処理に進み、現在発生中のサブエラーについて、エラー解除条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７２８）。解除条件が成立していない場合（ステップＳ７２８：ＮＯ）、何もせずにエラー報知管理処理を抜ける。一方、解除条件が成立した場合（ステップＳ７２８：ＹＥＳ）、解除対象となったサブエラーのエラー報知を終了させるために、解除対象のエラーフラグをクリアするなどの必要な設定処理を行い（ステップＳ７２９）、エラー報知管理処理を抜ける。
【０３０９】
［第２の実施形態（回胴式遊技機の形態）：図２４〜図２５］
上記第１の実施形態では、パチンコ遊技機（弾球遊技機）について説明したが、本発明は、回胴式遊技機に適用することもできる。図２４〜図２５を参照して、他の実施形態として、回胴式遊技機に適用した例について説明する。図２４は、一般的な回胴式遊技機の外観を示す斜視図であり、図２５は、その回胴式遊技機の制御装置の概略を示すブロック図である。なお、図２４〜図２５において、第１の実施形態で説明した構成要素と実質的に同一の機能を有する構成要素には同一符号を記し、その詳細については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０３１０】
図示の回胴式遊技機は、前面側が開放された矩形状の筐体１Ａと、その筐体１Ａの前面側を開閉自在に覆う矩形状の前扉２Ａとを備えている。図２４に示すように、前扉２Ａには、そのほぼ中央に第１の表示窓を、またその上側に、液晶表示装置３６を視認する第２の表示窓（液晶画面視認部）を設けてある。
【０３１１】
第１の表示窓は回胴視認部１０１であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部１０１に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【０３１２】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示せず）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。この図柄配列帯には、当選役（役に関する内部抽選（役抽選）により決定される役）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。図柄には、たとえば「７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「ＢＡＲ」、「アイテム」等の種々の図柄が採用される。
【０３１３】
回胴視認部１０１には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン１０１ａが定められている。これらの入賞ライン１０１ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合（図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、その図柄の組合せに応じた遊技価値（ボーナス遊技や遊技メダルや再遊技等）が遊技者に付与されるようになっている。当選役には、ボーナス遊技（大当り遊技（特別遊技状態）に相当する遊技）への移行契機となるボーナス役（７図柄揃い）や、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う複数種類の小役（ベル図柄揃い、スイカ図柄揃い、左回胴にチェリー図柄停止）、再遊技を付与するリプレイ役（リプレイ図柄揃い）など、性能の異なる多くの当選役が用意されている。
【０３１４】
回胴視認部１０１の左右両側には、装飾ランプ部４５（周囲ＬＥＤ４５）が設けられている。また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、スピーカ４６が設けられている。また図示していないが、遊技機の適所に１または複数種類の可動体役物が設けられている。
【０３１５】
また回胴視認部１０１の上側に設けられた第２の表示窓は液晶画面視認部であり、前扉２Ａの裏側に装着された液晶表示装置３６の表示画面（液晶画面）が液晶画面視認部に臨ませて、遊技者側から視認可能に配設されている。この液晶表示装置３６には、遊技に関する種々の演出が表示される。
【０３１６】
回胴視認部１０１の下方の段部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口９５、クレジット手段にクレジットされた範囲内（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）において、１ゲームに対して許容される賭数の上限値（最大ベット数：たとえば、３枚）まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるＭＡＸベットボタンＢＴ４、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタンＢＴ５、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタンＢＴ６、上記第１の実施形態に係る演出ボタン１３等と同様の機能を発揮する演出ボタン７０Ａ（操作手段）などが設けられている。なお、上記クレジット手段とは、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）まで貯留して、その貯留数（クレジット枚数）を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（貯留装置）を意味する。
【０３１７】
また、ＭＡＸベットボタンＢＴ４の内部には、ボタン操作（賭数設定操作）が許容状態であるか否かを報知しうるＭＡＸベットＬＥＤ７９ａ（図２５参照）が内蔵されている。本実施形態では、ＭＡＸベットボタンＢＴ４が賭数設定許容状態であれば、ＬＥＤ７９ａが所定色（たとえば、水色や白色）で点灯あるいは点滅し（操作有効報知）、賭数設定禁止状態であれば、ＬＥＤ７９ａが消灯するようになっている（操作無効報知）。また、演出ボタン７０Ａは、上記した第１の実施形態に係る演出ボタン１３等と同様に、操作手段として機能する。演出ボタン７０Ａは、その内部または近傍に、ボタンＬＥＤ７５（図２５参照）が形成されている（この実施形態の場合、ボタンＬＥＤ７５が内蔵されている）。ボタンＬＥＤ７５も、上記した第１の実施形態に係るボタンＬＥＤ７５と同様の機能を発揮するものであり、遊技者参加型演出やデモ画面中等において、操作有効報知や操作無効報知を実行可能に構成されている。なお、ＭＡＸベットボタンＢＴ４は、遊技進行に係る操作手段（賭数設定操作に係る操作手段）という関係上、図２５に示す通り、その操作検出信号が主制御部２０に入力されるようになっており、ＭＡＸベットボタンＢＴ４の操作有効・無効を報知するＭＡＸベットＬＥＤ７９ａも主制御部２０側で制御されるようになっている。一方、ボタンＬＥＤ７５は、演出ボタン１３が演出手段という関係上、第１の実施形態と同様に、演出制御部２４がその報知態様を制御するようになっている。
【０３１８】
また回胴視認部１０１の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部９６には、メダル投入口９５内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン（図示せず）、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための始動レバーＳＴＬ、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の停止ボタンＢＴ１〜ＢＴ３（左回胴停止ボタンＢＴ１、中回胴停止ボタンＢＴ２、右回胴停止ボタンＢＴ３）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタンＢＴ１〜ＢＴ３を「停止ボタン」と略称する。
【０３１９】
上記したＭＡＸベットボタンＢＴ４、１ベットボタンＢＴ５、貯留メダル精算ボタンＢＴ６、始動レバーＳＴＬ、停止ボタンＢＴ１〜ＢＴ３のそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（ＳＷ１〜ＳＷ７：図２５参照）が形成されている。
【０３２０】
操作パネル部１４の下方には、前扉２Ａと一体的に装着された横長状のメダル受け皿９７が設けられ、このメダル受け皿９７には、遊技機内部の遊技メダル払出装置５００（図２５参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口９８が開口している。
【０３２１】
主制御部２０は、所定の遊技開始条件の下、始動レバーＳＴＬの操作を検出したことを契機に役抽選（内部抽選）を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部２０は、メダル投入信号（メダル検出センサ９５ａ、ＭＡＸベットスイッチＳＷ５、または１ベットスイッチＳＷ６からの検出信号）に基づき、遊技開始可能となる規定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、遊技開始可能状態に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動レバーＳＴＬが操作された場合（始動スイッチＳＷ１からの操作信号の入力を確認した場合）、主制御部２０は、複数種類の役を対象に内部抽選を実行し、当選役を決定して（いずれの役にも当選しなかった場合には、ハズレとなる）、その抽選結果情報を含む演出制御コマンド（遊技開始情報コマンド）を演出制御部２４に送信するとともに、各回胴５ａ〜５ｃを略一定速度で回転させる。
【０３２２】
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部２０は、停止ボタンの操作を許容する停止操作許容状態に設定する。この停止操作許容状態下で、停止ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作された場合（停止スイッチＳＷ２〜ＳＷ４からの操作信号の入力を確認した場合）、いわゆる「引き込み制御」の下、当選役に対応した図柄を有効入賞ライン上に停止させる回胴の停止制御を行い、各回胴の停止時における図柄の組合せにより遊技結果を導出する。これにより、回胴の回転および停止動作を実現している。
【０３２３】
演出制御部２４は、上記遊技開始情報コマンドを受けると、内部抽選結果情報（当選役情報）に応じた演出シナリオを決定する。ここでは、当選役としてボーナス役が当選し、演出内容として、図１７に示す遊技者参加型演出が現出されるケースを代表例にとり説明する。
【０３２４】
本実施形態の回胴式遊技機においても第１の実施形態のパチンコ遊技機と同様に、遊技者参加型演出の演出シナリオに従い、ボタン操作指示前（ボタン無効期間中）、ボタン操作指示中（ボタン有効期間中）、ボタン操作後（結果演出（操作後演出）発生時）という３段階の演出期間が経過し、その各段階で、装飾ランプ（周囲ＬＥＤ）４５、ボタンＬＥＤ７５等の演出態様が変化して行く。ただし本実施形態は回胴式遊技機であるので、３段階の演出期間が、パチンコ遊技機のように図柄の変動時間の経過とともに進行していくのではなく、たとえば、始動レバーＳＴＬが操作されてから第１停止操作されるまでの期間がボタン無効期間中（図１７（ａ）（ｂ）参照）、第１停止操作後から第３停止操作されるまでの期間がボタン有効期間中（図１７（ｃ）参照）という具合に、遊技者の停止操作に応じて演出期間が進行するようになっている。各期間の演出内容については。図１７に示す通りであり、ボタン有効期間中（ボタン操作指示中）に、演出ボタン７０Ａが操作された場合は、第１の実施形態と同じく、ボタン操作後演出として、結果演出（操作後演出）１４４が発生し、周囲ＬＥＤ４５は消灯から虹色点灯に、ボタンＬＥＤ７５は黄色から虹色点灯に切り替わりボーナス役の当選を報知する（図１７（ｄ）参照）。
【０３２５】
回胴式遊技機の場合には、遊技機内部の遊技メダルが不足するホッパーエラーや、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態のオーバーフローエラー等、上記パチンコ遊技機１と同じく、遊技動作に関する種々のエラーを検出可能に構成されているが、エラー発生時には、パチンコ遊技機１と同様に、そのエラーに応じたエラー報知が実行される。この場合、装飾ランプ４５（周囲ＬＥＤ４５）等によるエラー報知態様と、演出ボタンＬＥＤ７５の報知態様（有効操作報知態様および無効操作報知態様）との関係については、第１の実施形態と同様の構成とすることができる。これについては、図１６、図１８〜図２３で説明した報知制御形態と実質的に同じ形態であるので、その詳細な説明は、重複記載を避けるために省略する。
【０３２６】
ところで、ＭＡＸベットボタンＢＴ４の操作有効／操作無効報知（ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａによる有効・無効操作報知）については、主制御部２０側にて、その報知態様が制御されるが、エラー発生時には、遊技者が無闇にＭＡＸベットボタンＢＴ４を操作することがないように（特定のエラーの場合には、ＭＡＸベットボタンＢＴ４の操作が無効とされるので、遊技者が操作有効中であると混同しないように）、当該エラー報知態様とは異なる報知態様にて、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａが報知制御されるようになっている。換言すれば、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａは、エラー報知を実行しない（エラー報知手段として利用しない（エラー報知と連動しない））ようになっている。本実施形態の場合、エラー発生時には、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａが操作無効報知と同様の報知態様（ここでは、消灯）させるようになっている。なお上記第１の実施形態と同様に、特定のエラーの場合（ＲＡＭクリアエラー等の深刻度の高いエラーの場合）には、周囲ＬＥＤ４５と同様のエラー報知を実行させることが好ましい。すなわち、特定のエラーの場合には、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａをエラー報知手段として機能させることが好ましい。また、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａは主制御部２０側で制御されるが、遊技モードを主制御部２０側で制御可能な構成とし、演出制御部２４が遊技モードに対応した演出モードを制御可能な構成とした場合、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａの報知態様として、上記モード設定色を用意することができる。
【０３２７】
また「始動レバーＳＴＬ」や「停止ボタンＢＴ１〜ＢＴ３」は、ＭＡＸベットボタンＢＴ４や演出ボタン７０Ａと同じく、操作手段として機能するものである。したがって、始動レバーや停止ボタンについても、ＭＡＸベットボタンＢＴ４等と同様に、その内部または近傍に、発光手段（フルカラーＬＥＤ）を設けて、操作有効であるか操作無効であるかを、当該ＬＥＤの発光態様により報知可能な構成とすることができる。たとえば、操作有効期間中である場合には青色で発光させ（操作有効報知）、操作無効期間中である場合には赤色（操作無効報知）で発光させることができる。なお、始動レバーＳＴＬと停止ボタンＢＴ１〜３は、遊技進行に係る操作手段という関係上、図２５に示す通り、その操作検出信号が主制御部２０に入力されるようになっている。このため、その操作有効・無効報知用のＬＥＤも、ＭＡＸベットＬＥＤ７９ａと同様に、主制御部２０側で制御されるようになっている。そこで、始動レバーＳＴＬや停止ボタンについてもＭＡＸベットＬＥＤ７９ａと同様に、エラー発生時には、エラー報知を実行させないことが好ましく（たとえば、操作無効報知と同様の報知態様または消灯させるように制御する）、また、特定のエラーの場合には、エラー報知手段として機能させることができる。
【０３２８】
以上に説明した実施形態の好ましい構成例についてまとめると、次のようになる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０３２９】
（７）演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、を備え、
所定のエラーが発生した場合に、当該所定のエラーに係るエラー報知を実行可能に構成された遊技機であって（図１４）、
前記演出手段は、第１発光手段（ボタンＬＥＤ７５）と当該第１発光手段とは異なる位置に設けられた第２発光手段（周囲ＬＥＤ４５）とを少なくとも含み、
前記演出制御手段は、
前記第１発光手段を利用して特定の演出を実行制御する特定演出実行制御手段（演出制御部２４、図１７）と、
前記第２発光手段を利用する一方、前記第１発光手段を利用しないで前記エラー報知を実行制御するエラー報知実行制御手段（たとえば、図２０〜図２３、図１６、図１４等）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
（８）遊技者が操作可能に構成された操作手段（演出ボタン１３）をさらに備え、
前記演出制御手段（演出制御部２４）は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間（ボタン有効期間）を設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作有効期間に前記操作手段が操作されたことに基づき、所定の操作後演出を実行制御可能な操作後演出制御手段（たとえば、図１７（ｄ）の結果演出１４４）と、をさらに備え、
前記特定の演出は、前記操作有効期間であることを報知する操作有効報知演出（図１７（ｃ）：ボタンＬＥＤ７５が黄色点灯（操作有効報知））である、
ことを特徴とする上記（７）に記載の遊技機。
（９）前記特定演出実行制御手段は、
前記エラー報知が実行中である場合に前記特定の演出を実行しないように構成された（たとえば、図２１（ｃ）：操作有効期間中のボタンＬＥＤ７５が操作有効報知の黄色点灯ではなく、操作無効報知の白色点灯（白色点灯ではなく、消灯であってもよい））、
ことを特徴とする上記（７）または（８）に記載の遊技機。
（１０）前記操作後演出制御手段は、
前記エラー報知が非実行中である場合には前記所定の操作後演出を実行し、前記エラー報知が実行中である場合には前記所定の操作後演出を実行しないように構成された（正常時を示す図１７（ｄ）（ボタンＬＥＤ７５が虹色点灯）、エラー中の図２１（ｄ）（ボタンＬＥＤ７５が操作無効報知の白色点灯（白色点灯ではなく、消灯であってもよい）））、
ことを特徴とする上記（８）または（９）に記載の遊技機。
【０３３０】
以上に説明した各実施形態では、パチンコ遊技機や回胴式遊技について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機（いわゆる「封入式遊技機（管理式遊技機）」）にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３１】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３３２】
１      パチンコ遊技機
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
９      上受け皿、
１３      演出ボタン、
１３Ａ    通常ボタン（第１演出ボタン）
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部集中端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３５      下始動口、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ａ    普通図柄表示装置
５０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
５２      特別変動入賞装置、
４３      一般入賞口、
４５      装飾ランプ（周囲ＬＥＤ）、
４６      スピーカ、
４７      可動翼片、
７５      ボタンＬＥＤ、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２９３      払出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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