(57)【要約】【課題】ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、アイテムを取得する機会の公平性を高める。【解決手段】ゲームシステムは、複数人のプレイヤがゲームをプレイするゲーム空間において、アイテム出現エリアに対してプレイヤにより第１アクションが行われた場合に、当該プレイヤの権利状態が第１状態であり且つエリア状態が第１エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態であるとき又は当該エリア状態が第２エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定した場合、ゲームアイテムを出現させ、プレイヤの権利状態を第２状態とする。エリア状態は、出現アイテムが、プレイヤが取得できない状態になったときに第１エリア状態になる。【選択図】図１２
2020124285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、
前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段
として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが当該ゲームアイテムに対して前記第２アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間で入れ替える、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った場合、前記第２プレイヤの前記権利状態が前記第１状態であるときは、前記第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態に変更する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態とする、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記状態変更手段は、前記第２アクションとして、前記ゲームアイテムを取得又は使用した場合に、前記第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態に変更する、請求項２乃至４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアに対して、前記第１アクションとして、前記プレイヤが前記アイテム出現エリアに接触又は接近した場合に、前記ゲームアイテムを出現させる、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を、前記複数人のプレイヤの数の倍数となるように設定する、請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記エリア状態変更手段は、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の前記出現判定範囲の中に存在しなくなった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とする、請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記エリア状態変更手段は、前記出現したゲームアイテムが前記プレイヤに取得されることにより前記ゲーム空間の前記出現判定範囲の中に存在しなくなった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とする、請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記アイテム出現手段は、一つの前記アイテム出現エリアへの前記第１アクションに対して、同じ種類の前記ゲームアイテムを出現させる、請求項１乃至９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させる、請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記状態変更手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの前記権利状態をリセットする、請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記アイテム出現手段は、前記プレイヤが前記ゲーム空間におけるゲームプレイを棄権した場合、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を減少させる、請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ゲームアイテムに対し、前記プレイヤによる前記第２アクションが行われた場合、当該プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付けるアイテム管理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記アイテム管理手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤに対応する当該ゲームアイテムが前記ゲーム空間に配置されているときは、当該ゲームアイテムを前記ゲーム空間から消去する、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記ゲームアイテムは前記プレイヤが乗ることができる乗り物アイテムである、請求項１４又は１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム空間における前記アイテム出現エリアの配置位置及び当該アイテム出現エリアから出現するゲームアイテムの種類はユーザが決定するものであり、
前記アイテム出現手段は、前記ゲームをプレイする人数に応じて、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションが行われることで出現する前記ゲームアイテムの数を変更する、請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、
前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段と
を備える情報処理装置。
【請求項１９】
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、
前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、
前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２０】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するステップと、
前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置するステップと、
前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定するステップと、
前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるステップと、
前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とするステップと、
前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするステップと
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのマルチプレイに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ自身がゲームコースを作成してプレイできるゲームが知られている。例えば、非特許文献１に記載のゲームでは、プレイヤ自身が様々なパーツをゲーム空間に配置することでゲームコースを作成することができる。配置可能なパーツの中にはブロックやアイテムが含まれており、ブロックにはアイテムを格納することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“SUPER MARIO MAKER（登録商標）  あそびかたガイド”、［online］、任天堂株式会社（登録商標）、［平成３１年１月１０日検索］、インターネット＜URL: https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/guide/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、１つのブロックから出現するアイテムの数は１つであった。そのため、１つのゲームコースを複数人で同時にプレイする場合、アイテムを取得する機会の公平性に問題があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、アイテムを取得する機会の公平性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段として前記コンピュータを機能させる。
【０００７】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが当該ゲームアイテムに対して前記第２アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間で入れ替えてもよい。
【０００８】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った場合、前記第２プレイヤの前記権利状態が前記第１状態であるときは、前記第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態に変更してもよい。
【０００９】
前記状態変更手段は、前記アイテム出現エリアに対する前記権利状態が前記第２状態とされたプレイヤである第１プレイヤ以外の第２プレイヤが前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った場合、前記アイテム出現エリアに対する当該第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態としてもよい。
【００１０】
前記状態変更手段は、前記第２アクションとして、前記ゲームアイテムを取得又は使用した場合に、前記第１プレイヤの前記権利状態を前記第１状態に変更してもよい。
【００１１】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアに対して、前記第１アクションとして、前記プレイヤが前記アイテム出現エリアに接触又は接近した場合に、前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【００１２】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を、前記複数人のプレイヤの数の倍数となるように設定してもよい。
【００１３】
前記エリア状態変更手段は、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の前記出現判定範囲の中に存在しなくなった場合、前記エリア状態を第１エリア状態としてもよい。
【００１４】
前記エリア状態変更手段は、前記出現したゲームアイテムが前記プレイヤに取得されることにより前記ゲーム空間の前記出現判定範囲の中に存在しなくなった場合、前記エリア状態を第１エリア状態としてもよい。
【００１５】
前記アイテム出現手段は、一つの前記アイテム出現エリアへの前記第１アクションに対して、同じ種類の前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【００１６】
前記アイテム出現手段は、前記アイテム出現エリアから前記ゲームアイテムを出現させてもよい。
【００１７】
前記状態変更手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの前記権利状態をリセットしてもよい。
【００１８】
前記アイテム出現手段は、前記プレイヤが前記ゲーム空間におけるゲームプレイを棄権した場合、前記アイテム出現エリアから出現する前記ゲームアイテムの上限数を減少させてもよい。
【００１９】
前記情報処理プログラムは、前記ゲームアイテムに対し、前記プレイヤによる前記第２アクションが行われた場合、当該プレイヤを当該ゲームアイテムに対応付けるアイテム管理手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２０】
前記アイテム管理手段は、前記ゲーム空間における前記プレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤに対応する当該ゲームアイテムが前記ゲーム空間に配置されている場合は、当該ゲームアイテムを前記ゲーム空間から消去してもよい。
【００２１】
前記ゲームアイテムは前記プレイヤが乗ることができる乗り物アイテムであってもよい。
【００２２】
前記ゲーム空間における前記アイテム出現エリアの配置位置及び当該アイテム出現エリアから出現するゲームアイテムの種類はユーザが決定するものであり、前記アイテム出現手段は、前記ゲームをプレイする人数に応じて、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションが行われることで出現する前記ゲームアイテムの数を変更してもよい。
【００２３】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段とを備える。
【００２４】
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置する出現エリア配置手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定する出現条件判定手段と、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるアイテム出現手段と、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とする状態変更手段と、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするエリア状態変更手段とを備える。
【００２５】
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行するステップと、前記ゲームにおけるゲーム空間にアイテム出現エリアを配置するステップと、前記アイテム出現エリアに対して前記プレイヤによる第１アクションが行われた場合に、当該アイテム出現エリアついてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該アイテム出現エリアについてのエリア状態が第１エリア状態である場合にアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態である場合に当該アイテム出現条件を満たさないものと判定するステップと、前記アイテム出現条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間にゲームアイテムを出現させるステップと、前記アイテム出現エリアに対して前記第１アクションを行った又は前記ゲームアイテムに対して第２アクションを行った前記プレイヤについて、当該アイテム出現エリアに対する前記権利状態を前記第２状態とするステップと、前記出現したゲームアイテムが前記ゲーム空間の出現判定範囲の中において前記プレイヤが取得できない状態となった場合、前記エリア状態を第１エリア状態とするステップとを含む。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、アイテムを取得する機会の公平性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】通信システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】ゲームシステム１の外観の一例を示す図
【図３】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図４】左コントローラ３及び右コントローラ４の内部構成の一例を示すブロック図
【図５】ＤＲＡＭ２０３のメモリマップの一例を示す図
【図６】ゲームコースの一例を示す図
【図７】プレイヤキャラクタの所定のアクションの一例を示す図
【図８】出現権データＤ５の一例を示す図
【図９】アイテム管理データＤ６の一例を示す図
【図１０】ゲームシステム１の機能構成の一例を示すブロック図
【図１１】プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【図１２】敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【図１３】プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図
【図１４】パワーアップアイテム取得時の動作の一例を示すフロー図
【図１５】乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作の一例を示すフロー図
【図１６】ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作の一例を示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００２８】
１．実施形態
１−１．構成
本発明の一実施形態に係る通信システムについて、図面を参照して説明する。
図１は、通信システムの構成の一例を示すブロック図である。同図に示す通信システムは、複数のゲームシステム１とマルチプレイ用サーバ１０を備える。各構成要素は、インターネットやＬＡＮ等の通信ネットワーク２０を介して通信可能なように接続される。各ゲームシステム１のプレイヤは、マルチプレイ用サーバ１０によりマッチングされた他のプレイヤと、又は自ら選択した他のプレイヤと、マルチプレイを行う。ここでマルチプレイとは、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームをプレイすることである。以下、ゲームシステム１について詳細に説明する。
【００２９】
図２は、ゲームシステム１の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２、左コントローラ３及び右コントローラ４を備える。左コントローラ３及び右コントローラ４（以下、総称して「コントローラ」と呼ぶ場合がある。）は本体装置２に対して着脱可能である。ゲームシステム１は、左コントローラ３及び右コントローラ４を本体装置２に装着した状態であっても取り外した状態であっても利用可能である。
【００３０】
図３は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本体装置２は、プロセッサ２０１を備える。プロセッサ２０１は、各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）機能等の複数の機能を有するＳｏＣ（System-on-a-chip）により構成されてもよい。プロセッサ２０１は、後述する内部記憶媒体や、スロット２０４に装着された外部記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００３１】
本体装置２は、内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ２０２及びＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）２０３を備える。フラッシュメモリ２０２は、各種のデータを記憶するために用いられる不揮発性のメモリである。ＤＲＡＭ２０３は、各種のデータを一時的に記憶するために用いられる揮発性のメモリである。
【００３２】
本体装置２は、スロット２０４及びスロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）２０５を備える。スロット２０４は、本体装置２のハウジングの上側面に設けられ、メモリカード等の外部記憶媒体を装着可能な形状を有する。スロットＩ／Ｆ２０５は、スロット２０４に装着された外部記憶媒体に対するデータの読み書きを、プロセッサ２０１の指示に応じて行う。
【００３３】
本体装置２は、ネットワーク通信部２０６を備える。ネットワーク通信部２０６は、無線ＬＡＮ方式により又は赤外線通信により外部装置と無線通信を行う。
【００３４】
本体装置２は、コントローラ通信部２０７を備える。コントローラ通信部２０７は、Bluetooth（登録商標）等の近距離無線通信技術を用いて左コントローラ３及び右コントローラ４と無線通信を行う。
【００３５】
本体装置２は、左側端子２０８、右側端子２０９及び下側端子２１０を備える。左側端子２０８は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である。右側端子２０９は、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための端子である。下側端子２１０は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本体装置２は、クレードルと接続されると、クレードルを介して外部の据置型モニタに画像や音声を出力することができる。
【００３６】
本体装置２は、ディスプレイ２１１を備える。ディスプレイ２１１は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３７】
本体装置２は、タッチパネル２１２及びタッチパネルコントローラ２１３を備える。タッチパネル２１２は、静電容量方式等のタッチパネルであり、ディスプレイ２１１上に配置される。タッチパネルコントローラ２１３は、タッチパネル２１２を制御する回路である。タッチパネルコントローラ２１３は、タッチパネル２１２から出力される信号に基づいて、タッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ２０１に出力する。
【００３８】
本体装置２は、コーデック回路２１４、スピーカ２１５及び音声入出力端子２１６を備える。コーデック回路２１４は、スピーカ２１５および音声入出力端子２１６に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００３９】
本体装置２は、電力制御部２１７、バッテリ２１８及び電源ボタン２１９を備える。電力制御部２１７は、プロセッサ２０１からの指令に基づいて、バッテリ２１８から本体装置２の各部への電力供給を制御する。
【００４０】
図４は、左コントローラ３及び右コントローラ４の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、左コントローラ３は、端子３１を備える。端子３１は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子である。
【００４１】
左コントローラ３は、通信制御部３２を備える。通信制御部３２は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置２との間の通信を制御する。通信制御部３２は、本体装置２との間で、端子３１を介した有線通信と、端子３１を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部３２は、左コントローラ３が本体装置２に装着されているときには、端子３１を介して本体装置２と有線通信を行う。一方、左コントローラ３が本体装置２に装着されていないときには、本体装置２との間で無線通信を行う。
【００４２】
左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ３３を備える。通信制御部３２は、メモリ３３に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【００４３】
左コントローラ３は、各種の操作ボタン３４及びアナログスティック３５を備える。操作ボタン３４及びアナログスティック３５は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部３２へ出力する。通信制御部３２は、取得した操作データを本体装置２へ送信する。
【００４４】
左コントローラ３は、電力供給部３６を備える。電力供給部３６は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【００４５】
次に、右コントローラ４は、端子４１を備える。端子４１は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子である。
【００４６】
右コントローラ４は、通信制御部４２を備える。通信制御部４２は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置２との間の通信を制御する。通信制御部４２は、本体装置２との間で、端子４１を介した有線通信と、端子４１を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部４２は、右コントローラ４が本体装置２に装着されているときには、端子４１を介して本体装置２と有線通信を行う。一方、右コントローラ４が本体装置２に装着されていないときには、本体装置２との間で無線通信を行う。
【００４７】
右コントローラ４は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ４３を備える。通信制御部４２は、メモリ４３に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【００４８】
右コントローラ４は、各種の操作ボタン４４及びアナログスティック４５を備える。操作ボタン４４及びアナログスティック４５は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部４２へ出力する。通信制御部４２は、取得した操作データを本体装置２へ送信する。
【００４９】
右コントローラ４は、電力供給部４６を備える。電力供給部４６は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【００５０】
図５は、上述したＤＲＡＭ２０３のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すＤＲＡＭ２０３は、プログラム記憶領域２０３１とデータ記憶領域２０３２を有する。プログラム記憶領域２０３１には、マルチプレイを行うためのゲームプログラムＰがフラッシュメモリ２０２又は外部記憶媒体から読み込まれる。このゲームプログラムＰは、インターネット等のネットワークや非一時的な記録媒体を介して頒布可能なプログラムである。このゲームプログラムＰにより実現されるマルチプレイゲームは、様々なゲームコースを複数のプレイヤで同時にプレイし、各ゲームコースのクリアの可否に応じて評価値が増減するものである。各ゲームコースにおいて各プレイヤは、２次元横スクロールのアクションゲームをプレイする。図６は、このゲームのゲームコースの一例を示す図である。このアクションゲームの目的は、スタート地点に配置されたプレイヤキャラクタをゴール地点まで移動させることである。ゴール地点まで移動させることができればクリアとなる。
【００５１】
データ記憶領域２０３２には、マルチプレイを可能にするための各種データが記憶される。具体的には、コースデータＤ１と、操作データＤ２と、キャラクタデータＤ３と、パーツデータＤ４と、出現権データＤ５と、アイテム管理データＤ６と、評価値データＤ７が記憶される。
【００５２】
コースデータＤ１は、ゲームコースのパーツ配置を示すデータである。このコースデータＤ１は、例えばマルチプレイのプレイヤとは別のプレイヤにより予め作成され、図示せぬサーバにアップロードされたものがダウンロードされて利用される。このコースデータＤ１が示すゲームコース内のパーツは、大きく、ブロックと、アイテムと、敵キャラクタと、地形に分けられる。これらのうちブロックには、アイテムを格納することが可能である。アイテムを格納するブロックに対してキャラクタが所定のアクション（例えば、下からジャンプして叩く）を行うと、格納されているアイテムが出現する。このアイテムを格納するブロックは、アイテム出現エリアの一例である。
【００５３】
次に、アイテムは、大きく、パワーアップアイテムと、乗り物アイテムと、特殊アイテムに分けられる。これらのうちパワーアップアイテムは、プレイヤキャラクタが取得することによって、一例として、力が強くなったり、巨大化したり、空を飛べる等のスキルを行えるようになったりするものである。なお、プレイヤキャラクタがパワーアップアイテムを取得した場合は、一例として、そのパワーアップアイテムはゲームコース上からは消去される。
【００５４】
次に、乗り物アイテムは、プレイヤキャラクタが乗ることによって、空中を移動できたり、障害物に妨害されず移動できたりするようになるものであり、乗り物が不要になった際などは降りることができる。なお、プレイヤキャラクタが乗り物に乗った場合、一例として、乗り物アイテムはゲームコース上から消去されることなく、プレイヤキャラクタとともに移動する。
【００５５】
次に、特殊アイテムは、ブロック変換スイッチと、衝撃アイテムに分けられる。これらのうちブロック変換スイッチは、キャラクタが踏んで使用すると、一定時間、コース上の一部のブロックがコインに変化するアイテムである。衝撃アイテムは、キャラクタが踏んで使用すると、画面内の敵キャラクタが全滅するアイテムである。
以上が、コースデータＤ１についての説明である。
【００５６】
図６に示したように、ゲームコース上には、第１プレイヤキャラクタＰ１と第２プレイヤキャラクタＰ２が配置されている。さらに、パーツとして、ブロックＢ１〜Ｂ７および敵キャラクタＥが配置されている。図７に示したように、ブロックＢ２は、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うことでゲームコース上にアイテムＳを出現させることができる。
【００５７】
次に、操作データＤ２は、マルチプレイに参加している各プレイヤの操作データである。この操作データＤ２は、周期的に最新のデータに更新される。他のプレイヤの操作データＤ２は、通信ネットワーク２０を介して他のゲームシステム１から取得される。
【００５８】
キャラクタデータＤ３は、現在プレイ中のゲームコースにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置と状態を示すデータである。このキャラクタデータＤ３は、周期的に最新のデータに更新される。
【００５９】
パーツデータＤ４は、現在プレイ中のゲームコースにおけるブロックとアイテムの状態を示すデータである。このパーツデータＤ４は、周期的に最新のデータに更新される。
【００６０】
出現権データＤ５は、現在プレイ中のゲームコースにおける、各アイテム出現エリアに対する各プレイヤの出現権の有無を示すデータである。ここで出現権とは、各アイテム出現エリアからアイテムを出現させる権利のことであり、各アイテム出現エリアについて、プレイヤ毎に出現権があるかどうかが管理される。図８は、この出現権データＤ５の一例を示す図である。同図に示す出現権データＤ５では、例えば、アイテム出現エリアＡ１に対しては、プレイヤＰ２及びＰ３は出現権を有するが、プレイヤＰ１は出現権を有していない。残りのプレイヤＰ４は、当該ゲームコースのプレイを棄権しているため、出現権の管理対象から除外されている。なお、出現権の初期値は「true」である。
【００６１】
アイテム管理データＤ６は、現在プレイ中のゲームコースに出現しているアイテムに関するデータである。具体的には、出現アイテムの出現エリア、出現させたプレイヤ及び管理者を示すデータである。これらのデータのうち管理者を示すデータは、主に乗り物アイテムの寿命を管理するために利用される。乗り物アイテムを管理するプレイヤのキャラクタが死亡等すると、当該プレイヤにより管理される乗り物アイテムは一定時間後に消滅する。図９は、このアイテム管理データＤ６の一例を示す図である。同図に示すアイテム管理データＤ６では、例えば、アイテムＴ１は、アイテム出現エリアＡ１で出現し、プレイヤＰ１に出現させられ、プレイヤＰ２により管理されるものとされている（「管理」については後述する）。
【００６２】
評価値データＤ７は、マルチプレイに参加している各プレイヤの評価値（いわゆるレート値）であり、マルチプレイにおいて勝利すると増加し、敗北すると減少する値を示すデータである
以上が、データ記憶領域２０３２についての説明である。
【００６３】
上述したプログラム記憶領域２０３１に読み込まれたゲームプログラムＰがプロセッサ２０１により実行されると、図１０に示すように、ゲーム実行部５１と、パーツ配置部５２と、出現条件判定部５３と、アイテム出現部５４と、状態変更部５５と、アイテム管理部５６と、ゲーム終了部５７と、評価値管理部５８という機能が実現される。以下、各機能について順に説明する。
【００６４】
ゲーム実行部５１は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行する。具体的には、操作データＤ２に基づいてキャラクタデータＤ３及びパーツデータＤ４を更新し、更新したデータに基づいて画面を描画してディスプレイ２１１に表示させる。
【００６５】
パーツ配置部５２は、ゲームコースのプレイ開始時に、コースデータＤ１に基づいてゲーム空間にパーツを配置する。具体的には、ブロックとアイテムと敵キャラクタを配置する。その際、アイテムは、ブロックと重ねて（言い換えると、ブロックに格納されるように）配置することができる。アイテムを重ねて配置されたブロックは、アイテム出現エリアとなる。また、アイテムは、ブロックと重ねずにゲーム空間内に直に配置することもできる。ここで、アイテムが直に配置されるエリアを、湧き出しエリアと呼ぶ。この湧き出しエリアから所定の範囲内にキャラクタが進入すると、アイテムが出現する。この湧き出しエリアもアイテム出現エリアである。
【００６６】
出現条件判定部５３は、アイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われると、データ記憶領域２０３２に記憶されるデータを参照して、アイテム出現条件を満たすか否かを判定する。この判定方法は、アイテム出現エリアがブロックか湧き出しエリアかに応じて異なる。アイテム出現エリアがブロックの場合には、出現アイテムがパワーアップアイテム又は乗り物アイテムか、それともブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムかに応じても異なる。また、アイテム出現エリアがブロックの場合には、所定のアクションの行為者がマルチプレイに参加するプレイヤキャラクタであるか敵キャラクタであるかに応じても異なる。以下では、パワーアップアイテム又は乗り物アイテムを格納するブロックに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第１の判定方法として説明する。次に、パワーアップアイテム又は乗り物アイテムに代えて、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムを格納するブロックに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第２の判定方法として説明する。次に、プレイヤに代えて、敵キャラクタにより、アイテムを格納するブロックに対して所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第３の判定方法として説明する。最後に、ブロックに代えて、湧き出しエリアに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合に使用される判定方法を、第４の判定方法として説明する。
【００６７】
まず、第１の判定方法として、ブロック（パワーアップアイテム又は乗り物アイテムを格納する）に対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、叩く、踏みつける、投擲アイテムを当てる、通過する等の行為である。権利状態が第１状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第２状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。
【００６８】
次に、第２の判定方法として、ブロック（ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムを格納する）に対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該ブロックについてのエリア状態が第１エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、叩く、踏みつける、パーツを当てる、通過する等の行為である。権利状態が第１状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第２状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第１エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合（言い換えると、当該ブロックから出現した出現アイテムがゲームコース上に存在しない場合）であり、エリア状態が第２エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合（言い換えると、当該ブロックから出現した出現アイテムがゲームコース上に存在する場合）である。ブロック変換スイッチ及び衝撃アイテムは、あるブロックから出現したアイテムがゲームコースから消えない限り、そのブロックから次のアイテムが出現することはない。
【００６９】
次に、第３の判定方法として、ブロックに対して敵キャラクタにより所定のアクションが行われた場合には、当該ブロックについてのアイテム出現に関する、選択されたプレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該ブロックについてのエリア状態が第１エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタ（動くパーツを含む）の一例である。所定のアクションとは、叩く、踏みつける、パーツを当てる、通過する等の行為である。選択されたプレイヤとは、当該ブロックから所定範囲内に存在し、権利状態が第１状態であるプレイヤの中で当該ブロックに最も近いプレイヤである。権利状態が第１状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第２状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第１エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合であり、エリア状態が第２エリア状態であるとは、当該ブロックから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合である。敵キャラクタが出現させるアイテムは、あるブロックから出現したアイテムがゲームコースから消えない限り、そのブロックから次のアイテムが出現することはない。
【００７０】
最後に、第４の判定方法として、湧き出しエリアに対してプレイヤにより所定のアクションが行われた場合には、当該湧き出しエリアについてのアイテム出現に関する当該プレイヤの権利状態が第１状態でありかつ当該湧き出しエリアについてのエリア状態が第１エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たすものと判定し、当該権利状態が第２状態である又は当該エリア状態が第２エリア状態であるときにはアイテム出現条件を満たさないものと判定する。ここで、所定のアクションとは、湧き出しエリアに接近する行為である。権利状態が第１状態であるとは、出現権の値が「true」である場合であり、権利状態が第２状態であるとは、出現権の値が「false」である場合である。エリア状態が第１エリア状態であるとは、当該湧き出しエリアから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合でありかつ最近の湧き出しから所定時間が経過している場合であり、エリア状態が第２エリア状態であるとは、当該湧き出しエリアから出現した出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合又は最近の湧き出しから所定時間が経過していない場合である。
【００７１】
次に、アイテム出現部５４は、出現条件判定部５３によりアイテム出現条件を満たすと判定されると、パーツデータＤ４を更新してゲームコース上にアイテムを出現させる。その際、所定のアクションが行われたアイテム出現エリアからアイテムを出現させる。ここで所定のアクションとは、アイテム出現エリアがブロックの場合には接触する（例えば、叩く）行為であり、アイテム出現エリアが湧き出しエリアの場合には接近する（具体的には、アイテム出現エリアが画面内に映る位置まで移動する）行為である。
【００７２】
各プレイヤの出現権は行使されると消費されることとなるため、出現するアイテムの数は、参加プレイヤの人数に応じて上限が設定されたのと同じ状態となる。例えば、あるブロックについてアイテムをＮ（自然数）回出現させることで出現権を消費するようにした場合は、そのブロックから出現するアイテムは参加プレイヤ数×Ｎとなる。出現アイテムが上限に達するまでは、アイテム出現部５４は同じ種類のアイテムを出現させ続ける。そして、上限に達すると（言い換えると、棄権したプレイヤを除く全ての参加プレイヤの出現権が「false」になると）、パーツデータＤ４を更新してアイテム出現エリアの表示を変化させる。具体的には、ハテナブロックを空ブロックに変化させる。
【００７３】
アイテム出現部５４は、敵キャラクタによる所定のアクションに応じてアイテムを出現させた場合、当該アイテムがゲームコース上から消えるまでは、当該敵キャラクタにより同じアイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われても、アイテムを出現させない。これは、出現条件判定部５３による出現条件判定においてエリア状態が考慮されるからである。
【００７４】
次に、状態変更部５５は、アイテム出現部５４がアイテムを出現させると、そのアイテムが出現したアイテム出現エリアに対するプレイヤの権利状態を第２状態とする。ここで権利状態を第２状態とするとは、出現権の値を「false」に変更することである。その際、状態変更部５５は、プレイヤがアイテム出現エリアに対して所定のアクションを行ってアイテムが出現した場合には、そのプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。一方、敵キャラクタがブロックに対して所定のアクションを行ってアイテムが出現した場合には、選択されたプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。ここで、選択されたプレイヤとは、当該ブロックから所定範囲内に存在し、出現権の値が「true」であるプレイヤの中で当該ブロックに最も近いプレイヤである。
【００７５】
また、状態変更部５５は、アイテムを出現させた第１プレイヤ以外の第２プレイヤが、出現したアイテムに対して所定のアクションを行った場合（具体的には、横取りした場合）、当該アイテムが出現したアイテム出現エリアに対する権利状態を第１プレイヤと第２プレイヤとの間で入れ替える。ここで、所定のアクションとは、取得（具体的には、持つ、乗る、被る）又は使用（具体的には、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムの使用）である。また、権利状態を入れ替えるとは、出現権の値を入れ替えることである。例えば、第１プレイヤの出現権の値が「false」であり第２プレイヤの出現権の値が「true」の場合には、入れ替えの結果、第１プレイヤの出現権の値が「true」になり第２プレイヤの出現権の値が「false」になる。すなわち、第１プレイヤの出現権が復活し、第２プレイヤの出現権が喪失する。別の例として、第１プレイヤの出現権の値が「false」であり第２プレイヤの出現権の値が「false」の場合には、入れ替えが行われても両者の出現権の値は変わらない。そのため、第１プレイヤの出現権は復活しない。
【００７６】
また、状態変更部５５は、第１プレイヤを管理者とする第１乗り物アイテムに第２プレイヤが乗り込んだ場合に（具体的には、横取りした場合に）、第１乗り物アイテムと同じアイテム出現エリアから出現した第２乗り物アイテムであって、第２プレイヤを管理者とする第２乗り物アイテムがゲームコース上に存在しないときには、当該アイテム出現エリアに対する第１プレイヤの権利状態を第１状態とする。具体的には、第１プレイヤの出現権の値を「true」に変更する。
【００７７】
また、状態変更部５５は、ゲームコースにおけるプレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合、当該プレイヤの権利状態をリセットする。ここで権利状態をリセットするとは、当該プレイヤの出現権の値を「true」に変更することである。また、ゲームの進行状況のリセットとは、プレイヤキャラクタの位置及び状態が初期状態に戻ることである。ここで位置を初期状態に戻すとは、プレイヤキャラクタの位置をスタート地点（又は、ゲームコース上に中間地点が設定されている場合に中間地点）に戻すことである。一方、状態を初期状態に戻すとは、プレイヤキャラクタが取得したアイテムの効果を喪失させることである。
ただし、状態変更部５５は、ゲームの進行状況をリセットしたプレイヤを管理者とする乗り物アイテムがゲームコース上に存在する間は、当該乗り物アイテムが出現したアイテム出現エリアに対する権利状態のリセットについては保留する。
【００７８】
また、状態変更部５５は、ゲームコースのプレイを棄権したプレイヤを、出現権の管理対象から除外する。
【００７９】
次に、アイテム管理部５６は、アイテム出現部５４がアイテムを出現させると、そのアイテムについて、アイテム出現エリア、出現させたプレイヤ及び管理者を示すデータを対応付けて、アイテム管理データＤ６として記録する。その際、そのアイテムのアイテム出現エリアがブロックである場合には、出現させたプレイヤを管理者とする。一方、そのアイテムのアイテム出現エリアが湧き出しエリアである場合には、管理者を登録しない。これは、スタート地点等の、プレイヤ全員が集合する場所付近に湧き出しエリアが設定されていた場合、出現したアイテムが誰に帰属するのか不明確であるからである。
【００８０】
また、アイテム管理部５６は、ゲームコース上に存在するアイテムに対し、管理者でないプレイヤにより所定のアクションが行われると、そのアイテムの管理者を当該所定のアクションを行ったプレイヤに変更する。ここで所定のアクションとは、取得する又は乗る行為（乗り物アイテムの場合）である。
【００８１】
また、アイテム管理部５６は、ゲームコース上のアイテムが所定の出現判定範囲においてプレイヤが取得できない状態になった場合には、当該アイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する。管理が終了したアイテムはゲームコース上から消える。なおここで、所定の出現判定範囲とは、例えばゲームコース全体や、アイテム出現エリアの位置に応じたゲームコースの一部の範囲（例えば、アイテム出現エリアを中心とする一画面分の範囲）である。また、プレイヤが取得できない状態とは、例えばプレイヤにより取得又は使用されることにより、アイテムがゲームコースから消えた場合である。
また、アイテム管理部５６は、ゲームコースにおけるプレイヤのゲームの進行状況がリセットされた場合や、ゲームコースのプレイが放棄された場合に、そのプレイヤを管理者とするアイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する。ここで、ゲームの進行状況のリセットとは、上記の通り、プレイヤキャラクタの位置及び状態が初期状態に戻ることである。
【００８２】
次に、ゲーム終了部５７は、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤについてゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲームコースのマルチプレイを終了する。ここでゲーム終了条件とは、ゲームコースをクリアすること、クリア失敗が可能な回数（いわゆる残機数）がなくなること又はゲームコースのプレイを棄権することである。
【００８３】
評価値管理部５８は、ゲームコースのマルチプレイが終了すると、プレイ結果に応じて各プレイヤの評価値データＤ７を更新する。その際、プレイヤがゲームコースをクリアした場合には評価値を増加させ、クリアできなかった場合には評価値を減少させる。ただし、全プレイヤがクリアできなかった場合には評価値を増減させない。
【００８４】
１−２．動作
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。以下では特に、アイテム出現時の動作と、アイテム取得時の動作と、アイテム使用時の動作について説明する。
【００８５】
１−２−１．アイテム出現時の動作
アイテム出現時の動作には、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作と、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作と、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の３種類がある。以下、それぞれの動作について順に説明する。
【００８６】
図１１は、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりブロックに対して叩く等のアクションが行われると（ステップＳａ１）、出現条件判定部５３は、パーツデータＤ４を参照して出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムであるか否かを判定する（ステップＳａ２）。この判定の結果、出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムでない場合には（ステップＳａ２のＮＯ）、出現条件判定部５３は、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する（ステップＳａ３）。この判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には（ステップＳａ３のＹＥＳ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部５４は、パーツデータＤ４を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる（ステップＳａ４）。アイテム出現後、状態変更部５５は、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値を「true」から「false」に変更する（ステップＳａ５）。また、アイテム管理部５６は、そのアイテムについてアイテム管理データＤ６を記録する（ステップＳａ６）。その際、そのアイテムの管理者は、アクションを行ったプレイヤとなる。
【００８７】
上記のステップＳａ３の判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合には（ステップＳａ３のＮＯ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たさないと判定された場合、アイテム出現部５４は、そのブロックからアイテムを出現させない。
【００８８】
上記のステップＳａ２の判定の結果、出現対象アイテムがブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムである場合には（ステップＳａ２のＹＥＳ）、出現条件判定部５３は、まず、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。この判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には（ステップＳａ７のＹＥＳ）、出現条件判定部５３は、次に、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれているか否かを判定する（ステップＳａ８）。言い換えると、そのブロックの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合には（ステップＳａ８のＮＯ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部５４は、パーツデータＤ４を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる（ステップＳａ４）。
【００８９】
上記のステップＳａ７の判定の結果、アクションを行ったプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合（ステップＳａ７のＮＯ）、又は上記のステップＳａ８の判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合は（ステップＳａ８のＹＥＳ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部５４は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、プレイヤがブロックからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【００９０】
次に、図１２は、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
敵キャラクタによりブロックに対して叩く等のアクションが行われると（ステップＳｂ１）、出現条件判定部５３は、キャラクタデータＤ３とパーツデータＤ４を参照して、そのブロックから所定範囲内に存在し、かつ最も近いプレイヤを特定し、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する（ステップＳｂ２）。この判定の結果、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「true」である場合には（ステップＳｂ２のＹＥＳ）、出現条件判定部５３は、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれているか否かを判定する（ステップＳｂ３）。言い換えると、そのブロックの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合には（ステップＳｂ３のＮＯ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部５４は、パーツデータＤ４を更新して、そのブロックからアイテムを出現させる（ステップＳｂ４）。アイテム出現後、状態変更部５５は、特定したプレイヤの出現権の値を「true」から「false」に変更する（ステップＳｂ５）。また、アイテム管理部５６は、そのアイテムについてアイテム管理データＤ６を記録する（ステップＳｂ６）。その際、そのアイテムの管理者は登録しない。
【００９１】
上記のステップＳｂ２の判定の結果、特定したプレイヤの当該ブロックについての出現権の値が「false」である場合（ステップＳｂ２のＮＯ）、又は上記のステップＳｂ３の判定の結果、そのブロックの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合は（ステップＳｂ３のＹＥＳ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部５４は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、敵キャラクタがブロックからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【００９２】
次に、図１３は、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤキャラクタが湧き出しエリアに接近すると（ステップＳｃ１）、出現条件判定部５３は、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「true」であるか否かを判定する（ステップＳｃ２）。この判定の結果、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「true」である場合には（ステップＳｃ２のＹＥＳ）、出現条件判定部５３は、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれているか否かを判定する（ステップＳｃ３）。言い換えると、その湧き出しエリアの出現アイテムがゲームコース上に存在するか否かを判定する。この判定の結果、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれていない場合には（ステップＳｃ３のＮＯ）、出現条件判定部５３は、最近の湧き出しから所定時間が経過しているか否かを判定する（ステップＳｃ４）。この判定の結果、最近の湧き出しから所定時間が経過している場合には（ステップＳｃ４のＹＥＳ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たすと判定する。アイテム出現条件を満たすと判定されると、アイテム出現部５４は、パーツデータＤ４を更新して、その湧き出しエリアからアイテムを出現させる（ステップＳｃ５）。アイテム出現後、状態変更部５５は、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値を「true」から「false」に変更する（ステップＳｃ６）。また、アイテム管理部５６は、そのアイテムについてアイテム管理データＤ６を記録する（ステップＳｃ７）。その際、そのアイテムの管理者は登録しない。
【００９３】
上記のステップＳｃ２の判定の結果、接近したプレイヤの当該湧き出しエリアについての出現権の値が「false」である場合（ステップＳｃ２のＮＯ）、上記のステップＳｃ３の判定の結果、その湧き出しエリアの出現アイテムがアイテム管理データＤ６に含まれている場合（ステップＳｃ３のＹＥＳ）、又は上記のステップＳｃ４の判定の結果、最近の湧き出しから所定時間が経過していない場合には（ステップＳｃ４のＮＯ）、出現条件判定部５３はアイテム出現条件を満たさないと判定する。アイテム出現条件を満たないと判定された場合、アイテム出現部５４は、そのブロックからアイテムを出現させない。
以上が、プレイヤが湧き出しエリアからアイテムを出現させる場合の動作についての説明である。
【００９４】
１−２−２．アイテム取得時の動作
アイテム取得時の動作には、パワーアップアイテム取得時の動作と、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作と、特殊アイテム取得時の動作の３種類がある。ここで、乗り物アイテムを他のアイテムと区別している理由は、乗り物アイテムは一台につき一人のプレイヤしか乗ることができず、また、あるプレイヤキャラクタが降りた後で別のプレイヤキャラクタが乗ることができるという特徴があるからである。以下、それぞれの動作について順に説明する。
【００９５】
図１４は、パワーアップアイテム取得時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりパワーアップアイテムが取得されると（ステップＳｄ１）、状態変更部５５は、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」であるか否かを判定する（ステップＳｄ２）。この判定の結果、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」である場合には（ステップＳｄ２のＹＥＳ）、アイテム管理部５６は、そのアイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する（ステップＳｄ３）。一方、取得されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「true」である場合には（言い換えると、自身の出現権を消費せずにアイテムを横取りした場合には）（ステップＳｄ２のＮＯ）、状態変更部５５は、取得したプレイヤと出現させたプレイヤの出現権の値を入れ替える（ステップＳｄ４）。その後、アイテム管理部５６は、そのアイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する（ステップＳｄ３）。
以上が、パワーアップアイテム取得時の動作についての説明である。
【００９６】
次に、図１５は、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤが乗り物アイテムに乗り込むと（ステップＳｅ１）、アイテム管理部５６は、アイテム管理データＤ６を参照して、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者であるか否かを判定する（ステップＳｅ２）。この判定の結果、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者である場合には（ステップＳｅ２のＹＥＳ）、本動作は終了する。一方、乗り込んだプレイヤがそのアイテムの管理者でない場合には（言い換えると、アイテムを横取りした場合には）（ステップＳｅ２のＮＯ）、アイテム管理部５６は、そのアイテムに管理者が存在するか否かを判定する（ステップＳｅ３）。この判定の結果、そのアイテムに管理者が存在しない場合には（ステップＳｅ３のＮＯ）。アイテム管理部５６は、そのアイテムの管理者として、乗り込んだプレイヤを登録する（ステップＳｅ４）。一方、そのアイテムに管理者が存在する場合には（ステップＳｅ３のＹＥＳ）、アイテム管理部５６は、乗り込んだプレイヤが、乗り込んだアイテムと同じアイテム出現エリアから出現した別のアイテムの管理者であるか否かを判定する（ステップＳｅ５）。この判定の結果、乗り込んだプレイヤがその別のアイテムの管理者である場合には（ステップＳｅ５のＹＥＳ）、アイテム管理部５６は、乗り込んだプレイヤと、乗り込まれたアイテムの管理者の管理権を交換する（ステップＳｅ６）。具体的には、乗り込んだプレイヤを、その乗り込まれたアイテムの管理者とし、乗り込まれたアイテムの元管理者を、乗り込んだプレイヤが管理する別のアイテムの管理者とする。一方、乗り込んだプレイヤがその別のアイテムの管理者でない場合には（ステップＳｅ５のＮＯ）、アイテム管理部５６は、乗り込んだプレイヤを、その乗り込まれたアイテムの管理者とする（ステップＳｅ７）。また、状態変更部５５は、乗り込まれたアイテムの元管理者の出現権の値を、そのアイテムの出現エリアについて「true」に変更する（ステップＳｅ８）。
以上が、乗り物アイテムに乗り込んだ時の動作についての説明である。
【００９７】
特殊アイテム取得時の動作については、プレイヤによりアイテムが取得されると、アイテム管理部５６は、そのアイテムの管理者として、取得したプレイヤを登録する。
【００９８】
１−２−３．アイテム使用時の動作
図１６は、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作の一例を示すフロー図である。
プレイヤによりブロック変換スイッチ又は衝撃アイテムが使用されると（ステップＳｆ１）、状態変更部５５は、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」であるか否かを判定する（ステップＳｆ２）。この判定の結果、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「false」である場合には（ステップＳｆ２のＹＥＳ）、アイテム管理部５６は、そのアイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する（ステップＳｆ３）。一方、使用されたアイテムが出現したアイテム出現エリアについての当該プレイヤの出現権の値が「true」である場合には（ステップＳｆ２のＮＯ）、状態変更部５５は、使用したプレイヤと出現させたプレイヤの出現権の値を入れ替える（ステップＳｆ４）。その後、アイテム管理部５６は、そのアイテムのアイテム管理データＤ６を削除して管理を終了する（ステップＳｆ３）。
以上が、ブロック変換スイッチ又は衝撃アイテム使用時の動作についての説明である。
【００９９】
以上説明したように、本実施形態で実行されるゲームでは、アイテム出現エリアごとに出現権が管理される。そのため、１人のプレイヤが１つのアイテム出現エリアから複数のアイテムを出現させるといった事態を防止できる。また、アイテムを横取りされた場合でも、横取りされたプレイヤの出現権を復活させることで救済を図ることができる。
【０１００】
２．変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する２以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
【０１０１】
２−１．変形例１
ゲームシステム１は、ゲームプログラムＰを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲームプログラムＰは、スマートフォンやＰＣ等の他の情報処理装置で実行されてもよい。また、ゲームプログラムＰにより実現される各機能は、ネットワーク接続された複数の情報処理装置に分散して配置されてもよい。
【０１０２】
２−２．変形例２
ゲームプログラムＰによりプレイ可能になるゲームは、必ずしも２次元横スクロールのアクションゲームに限られない。例えば、３次元アクションゲームであってもよい。
【０１０３】
２−３．変形例３
コースデータＤ１は、必ずしもゲームシステム１のプレイヤにより作成されたものでなくてもよく、ゲーム開発会社により作成されたものであってもよい。
【０１０４】
２−４．変形例４
湧き出しエリアに配置されるアイテムは、上記の通り、プレイヤキャラクタが湧き出しエリアに接近すると出現する。しかし、湧き出しエリアから最初に出現するアイテムについては、ゲームスタート時から湧き出しエリアに出現させておいてもよい。
【０１０５】
２−５．変形例５
出現条件判定部５３は、ブロックに対して敵キャラクタにより所定のアクションが行われた場合に、当該ブロックに最も近いプレイヤに代えて、最も評価値の高いプレイヤ又は変身状態が最も有利なプレイヤの出現権の値を参照して、アイテム出現条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。その場合、アイテム出現条件が満たされ、アイテムが出現した場合には、状態変更部５５は、最も評価値の高いプレイヤ又は変身状態が最も有利なプレイヤの出現権の値を「false」に変更する。
【０１０６】
２−６．変形例６
アイテム出現部５４は、所定のアクションが行われたアイテム出現エリア以外の場所からアイテムを出現させてもよい。例えば、画面の上方からアイテムを降らせてもよい。
【０１０７】
また、アイテム出現部５４は、アイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われた際に、必ずしも同じ種類のアイテムを出現させなくてもよい。例えば、所定のアクションが行われるごとに、効果は同じであるが外観（色や形等）が異なるアイテムを出現させるようにしてもよい。また別の例として、外観も効果も異なるアイテムを出現させるようにしてもよい。
【０１０８】
また、アイテム出現部５４は、アイテム出現エリアに対する自機のプレイヤの出現権が喪失した時点で、他のプレイヤの出現権が喪失していない場合であっても、そのアイテム出現エリアの表示を変化させるようにしてもよい。具体的には、自身の表示画面においてのみ変化させ、他のプレイヤの表示画面では変化させないようにしてもよい。
【０１０９】
また、１つのアイテム出現エリアから出現可能なアイテムの上限数は、参加プレイヤの人数の倍数となるように設定されてもよい。例えば、参加プレイヤの人数が４人の場合に上限数を「８」に設定した場合、１人のプレイヤにつき、２回分の出現権を有することになる。
【０１１０】
また、プレイヤによりアイテム出現エリアに対して所定のアクションが行われ、アイテム出現条件が満たされた場合に、アイテムの出現を省略し、そのアイテムの効果をプレイヤに発生させるだけとしてもよい。具体的には、ブロックを叩くと同時にキャラクタをパワーアップさせるようにしてもよい。
【０１１１】
２−７．変形例７
状態変更部５５は、アイテムを出現させた第１プレイヤ以外の第２プレイヤが出現したアイテムに対して所定のアクションを行った場合に、第１プレイヤと第２プレイヤの出現権の値を入れ替えずに、単純に第１プレイヤの出現権の値を「true」に変更するようにしてもよい。
【０１１２】
２−８．変形例８
ゲームコース内に配置されるブロックとして、透明ブロックを採用してもよい。透明ブロックは透明なブロックであり、このブロックに対してキャラクタが所定のアクションを行うと可視化されるブロックである。透明ブロックにはアイテムを格納することが可能である。
【符号の説明】
【０１１３】
１…ゲームシステム、２…本体装置、３…左コントローラ、４…右コントローラ、１０…マルチプレイ用サーバ、２０…通信ネットワーク、３１…端子、３２…通信制御部、３３…メモリ、３４…操作ボタン、３５…アナログスティック、３６…電力供給部、４１…端子、４２…通信制御部、４３…メモリ、４４…操作ボタン、４５…アナログスティック、４６…電力供給部、５１…ゲーム実行部、５２…パーツ配置部、５３…出現条件判定部、５４…アイテム出現部、５５…状態変更部、５６…アイテム管理部、５７…ゲーム終了部、５８…評価値管理部、２０１…プロセッサ、２０２…フラッシュメモリ、２０３…ＤＲＡＭ、２０４…スロット、２０５…スロットＩ／Ｆ、２０６…ネットワーク通信部、２０７…コントローラ通信部、２０８…左側端子、２０９…右側端子、２１０…下側端子、２１１…ディスプレイ、２１２…タッチパネル、２１３…タッチパネルコントローラ、２１４…コーデック回路、２１５…スピーカ、２１６…音声入出力端子、２１７…電力制御部、２１８…バッテリ、２１９…電源ボタン、２０３１…プログラム記憶領域、２０３２…データ記憶領域、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、Ｂ６、Ｂ７…ブロック、Ｄ１…コースデータ、Ｄ２…操作データ、Ｄ３…キャラクタデータ、Ｄ４…パーツデータ、Ｄ５…出現権データ、Ｄ６…アイテム管理データ、Ｄ７…評価値データ、Ｅ…敵キャラクタ、Ｐ…ゲームプログラム、Ｐ１、Ｐ２…プレイヤキャラクタ、Ｓ…アイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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