(57)【要約】【課題】操作装置に適した新規な操作方法を採用したビデオゲームのゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のスキルスロット（イベント実行枠）のそれぞれにユーザがスキル（イベント）を設定可能なゲームである。設定したスキルとスキルスロットとの組み合わせによって、スキルの実行態様（実行位置、効果量等）が異なってくる。例えば、推奨設定した場合と非推奨設定した場合とでスキルの実行位置が異なってくる。【選択図】図１４
2020130267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行機能では、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記実行機能では、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一である場合、前記指定操作の移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一でない場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数のイベント実行枠には、前記操作条件が同一の２以上のイベント実行枠が含まれ、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる選択操作に基づいて、前記操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する決定機能、
前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、前記実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記実行機能では、前記操作条件が成立したイベント実行枠のうち前記実行可能な１のイベントをゲーム空間で実行する機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能では、前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、対応する操作条件の移動軌跡の形状を示す画像も表示させる機能、
を実現させる請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行機能では、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含み、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行手段は、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム（ゲーム）装置の操作装置（操作部）としては、ボタン、アナログスティックなどを有するゲームコントローラのほか、表示画面上に配置されたタッチパネル等も採用されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６７８１１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置では、上述のように様々な操作装置が採用されているが、操作装置に適した新規な操作方法を提案することが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、を実現させ、操作条件は、移動軌跡の形状に関する条件であり、イベントには、移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、実行機能では、実行するイベントの操作情報と、イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、イベントの実行態様を決定する機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、を実現させ、操作条件は、移動軌跡の形状に関する条件であり、イベントには、移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、実行機能では、実行するイベントの操作情報と、イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、イベントの実行態様を決定する機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定手段、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行手段、を含み、操作条件は、移動軌跡の形状に関する条件であり、イベントには、移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、実行手段は、実行するイベントの操作情報と、イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、イベントの実行態様を決定する。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する操作条件とイベント実行枠との関係の一例を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する操作条件とスキルスロットとの関係の一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示領域の表示状態を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスキルテーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動軌跡の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する設定画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスロットテーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する操作条件とスキルスロットとの関係の一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示領域の表示状態を示す説明図である。
【図２７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスキルテーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスロットテーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、ゲーム空間の画像を表示画面（表示部）に表示し、ユーザによる操作部（操作装置）の操作に基づいて進行するビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームでは、イベント実行枠に設定されたイベントがゲーム空間で実行される。本実施形態の例のゲームでは、複数のイベント実行枠、複数のイベントが用意される。ユーザは、自身の設定操作によって、イベント実行枠にイベントを設定することができる。すなわち、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントが設定される。
【００１４】
複数のイベント実行枠には、操作条件が対応付けられている。操作条件は、イベント実行枠に設定されたイベントを実行するための条件である。操作条件は、指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡の形状に関する条件である。指定操作は、端末装置２０の表示部の表示画面上の位置を指定する操作である。そして、ユーザによる指定操作の移動軌跡に対して成立した操作条件がある場合、その操作条件のイベント実行枠に設定されているイベントが実行される。
【００１５】
また、複数のイベントのそれぞれには、上記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられている。操作情報としては、例えば、ゲーム制作者が推奨する指定操作（推奨操作）の情報が該当する。この操作情報は、イベントの実行態様を決定するために参照される。具体的には、実行するイベントの操作情報と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、このイベントの実行態様が決定される。
【００１６】
例えば、イベントの操作情報の移動軌跡の形状と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一か否かで、実行態様が異なるようにイベントが実行される。「イベントの実行態様」としては、イベントに関する実行タイミング、実行位置、実行範囲、実行対象、効果量、実行開始速度等が該当する。
【００１７】
したがって、ユーザは、イベントに対応付けられた操作情報と、イベント実行枠に対応付けられた操作条件とを考慮しつつ、イベントをいずれかのイベント実行枠に設定すればよい。なお、設定操作及び指定操作は、端末装置２０の操作部を用いて行われる。
【００１８】
端末装置２０は、ゲームを遊戯するプレイヤによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１９】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００２０】
本実施形態の例の操作部は、選択操作および指定操作等の入力を受け付ける操作装置が含まれる。選択操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、十字キー、複数のボタンを有するゲームコントローラがある。また、指定操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、表示画面上に設けられたタッチパネル、マウス等のポインティングデバイスがある。なお、選択操作の入力には、指定操作と同じ操作装置を用いてもよい。
【００２１】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための設定部（設定機能）３１及び実行部（実行機能）３２を少なくとも備える。
【００２２】
設定部３１は、ユーザによる設定操作に基づいて、上述の複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する。例えば、イベント実行枠の識別情報とイベントの識別情報とを対応付けた設定情報を、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００２３】
実行部３２は、指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する。また、実行部３２は、実行するイベントの操作情報と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、このイベントの実行態様を決定する。そして、実行部３２は、決定した実行態様でこのイベントを実行する。なお、複数のイベント実行枠のそれぞれの操作条件及び複数のイベントのそれぞれの操作情報は、ゲームデータに含めておけばよい。また、イベントの内容、実行態様等のイベント実行に関する情報もゲームデータに含めておけばよい。
【００２４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２５】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを実行する等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。
【００２６】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２７】
端末装置２０Ａは、設定要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作情報に基づいて、設定要求の有無を判断すればよい。設定要求がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１２の処理に移行する。
【００２８】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、設定処理を実行する（ステップＳ１１）。設定処理では、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する処理が行われる。例えば、端末装置２０Ａは、設定画面を表示部に表示し、ユーザに設定操作を行わせる。その後、端末装置２０Ａは、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠の識別情報と複数のイベントの中から選択されたイベントの識別情報とを対応付けた設定情報を、記憶部に記憶する。
【００２９】
次に、端末装置２０Ａは、複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ａは、ユーザによる指定操作の移動軌跡が、複数のイベント実行枠の操作条件のいずれかを満たしているか否かを判断する。端末装置２０Ａは、例えば、操作部から受信した操作情報から指定操作の移動軌跡を特定すればよい。
【００３０】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、許可処理を実行する（ステップＳ１３）。許可処理では、操作条件が成立したイベント実行枠に対応付けられたイベントの実行許可の設定が行われる。また、許可処理では、イベントの実行態様を決定して、実行態様の情報も実行許可とともに設定される。端末装置２０Ａは、例えば、イベントの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、記憶部に記憶しておけばよい。
【００３１】
なお、操作条件が成立したイベント実行枠にイベントが設定されていない場合、許可処理では、イベントの許可設定は行われない。
【００３２】
次に、端末装置２０Ａは、進行処理を行う（ステップＳ１４）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行（更新）などが行われる。また、進行処理では、実行許可が設定されているイベントが、設定された実行態様でゲーム空間で実行される。なお、端末装置２０Ａは、イベントの実行が完了した場合にイベントの実行許可の設定を解除する。
【００３３】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。端末装置２０Ａは、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００３４】
なお、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、ゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００３５】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、決定部３１及び実行部３２を備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザがイベント実行枠に設定したイベントが実行される。また、イベントをいずれのイベント実行枠に設定するかによってイベントの実行態様が変わってくる。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【００３６】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が決定部３１及び実行部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３７】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３８】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３９】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００４０】
端末装置は、ユーザによる操作部の操作情報（設定要求、設定操作、指定操作等の操作情報）を、ユーザの識別情報とともに定期的に送信する。サーバ装置は、ユーザ（識別情報）毎に各処理を実行する。
【００４１】
サーバ装置は、設定要求の有無を判断する（ステップＳ３０）。サーバ装置は、操作情報に基づいて設定要求の有無を判断すればよい。設定要求がない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３２の処理に移行する。
【００４２】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、設定処理を実行する（ステップＳ３１）。設定処理では、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する処理が行われる。例えば、サーバ装置は、設定画面を端末装置の表示部に表示させるための画像情報を端末装置に送信し、ユーザに設定操作を行わせる。その後、サーバ装置は、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠の識別情報と複数のイベントの中から選択されたイベントの識別情報とを対応付けた設定情報を、ユーザの識別情報とともにサーバ装置の記憶部に記憶する。
【００４３】
次に、サーバ装置は、複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ３２）。サーバ装置は、ユーザによる指定操作の移動軌跡が、複数のイベント実行枠の操作条件のいずれかを満たしているか否かを判断する。サーバ装置は、例えば、端末装置から受信した指定操作の移動軌跡を特定すればよい。
【００４４】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、許可処理を実行する（ステップＳ３３）。許可処理では、操作条件が成立したイベント実行枠に対応付けられたイベントの実行許可の設定が行われる。また、イベントの実行態様を決定して、実行態様の情報も実行許可とともに設定される。サーバ装置は、例えば、イベントの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、ユーザの識別情報とともにサーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
【００４５】
なお、操作条件が成立したイベント実行枠にイベントが設定されていない場合、許可処理では、イベントの許可設定は行われない。
【００４６】
次に、サーバ装置は、進行処理を行う（ステップＳ３４）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行（更新）などが行われる。また、進行処理では、実行許可が設定されているイベントが、設定された実行態様でゲーム空間で実行される。なお、サーバ装置は、イベントの実行が完了した場合にイベントの実行許可の設定を解除する。
【００４７】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ３５）。サーバ装置は、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００４８】
また、サーバ装置は、定期的に、イベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示画面に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４９】
なお、上述の「イベント」は、ゲーム空間内で発生する事象を意味する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に、所定の動作を行わせるイベントがある。所定の動作は、例えば、武器による攻撃や攻撃魔法等の敵キャラクタ（敵オブジェクト）への攻撃動作がある。その他、例えば、プレイヤキャラクタに行わせる動作ではなく、ゲーム空間における天候を変更したり、ゲーム内時間を変更（昼から夜に変更）したりするイベント等もイベントに該当する。
【００５０】
上述の「イベント実行枠」は、実行可能なイベントの数及び種別を特定するための情報である。例えば、１のイベント実行枠に１のイベントを設定可能な構成であり、１０のイベント実行枠が設けられている場合、実行可能なイベント数は最大１０である。そして、実行可能なイベントの種別は、イベント実行枠に設定されたイベントに特定される。
【００５１】
なお、上述の実施形態の例では、ユーザがイベント実行枠にイベントを設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置（ＣＰＵ）が設定する構成としてもよい。
【００５２】
上述の「指定操作」としては、例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのスワイプの操作等がある。この場合、スワイプのタッチの開始位置からタッチの終了位置までが移動軌跡となる。この移動軌跡の一部又は全部について操作条件が判断される。
【００５３】
また、上述の「操作条件（移動軌跡に関する条件）」としては、例えば、指定操作の移動軌跡の形状が、所定の形状（直線（線分）、円（リング）等）と同一の範囲内であること等がある。この場合、タッチパネルでのスワイプの移動軌跡が、円（リング）の形状と同一の範囲であると判断された場合に操作条件が成立し、そのイベント実行枠のイベントが実行される。
【００５４】
上述の「操作情報（移動軌跡の形状に関する情報）」は、指定操作の移動軌跡によって形成されるべき所定の形状（直線（線分）、円（リング）等）を特定する情報である。操作情報は、例えば、上述したように、ゲーム制作者が推奨する指定操作（推奨操作）の情報であって、推奨操作の移動軌跡の形状を特定する情報が該当する。また、例えば、イベントを、操作情報の所定の形状（移動軌跡の形状）と同一の形状が操作条件に含まれるイベント実行枠に設定するか否かによって、このイベントの実行態様が異なってくる。例えば、イベントＡが、操作情報の所定の形状と同一の形状が操作条件に含まれるイベント実行枠に設定された場合、指定操作の移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、このイベントが実行される。一方、イベントＡが、操作情報の所定の形状と異なる形状が操作条件に含まれるイベント実行枠に設定された場合、指定操作の移動軌跡の位置に関わらず、所定の基準位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置）に対応するゲーム空間の領域で、このイベントが実行される。
【００５５】
上述の「ビデオゲーム」は、イベントが実行される構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００５６】
なお、上述の実施形態の例では、操作条件が成立した場合にイベントが実行されるが、操作条件及び他の条件が成立した場合にイベントが実行される構成としてもよい。
【００５７】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｂは、設定部３１及び実行部３２Ｂを少なくとも備える。
【００５８】
設定部３１は、ユーザによる設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する。
【００５９】
実行部３２Ｂは、指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する。また、実行部３２Ｂは、実行するイベントの操作情報と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、このイベントの実行態様を決定する。そして、実行部３２Ｂは、決定した実行態様でこのイベントを実行する。
【００６０】
本実施形態の例のイベントの実行態様は、ゲーム空間でのイベントの実行位置である。すなわち、実行部３２Ｂは、実行するイベントの操作情報と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、このイベントの実行位置を決定する。
【００６１】
具体的には、実行部３２Ｂは、実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一であるか否かによって、イベントの実行位置が異なってくる。上記形状が同一の場合、指定操作の移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、このイベントが実行される。また、上記形状が同一でない場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域で、このイベントが実行される。所定の基準位置は、予め定められている位置であり、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの位置である。
【００６２】
上述の所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域でイベントが発生する場合は、ユーザが指定操作で大まかな位置を指定すれば、適度な実行位置でイベントが実行される。例えば、指定操作に不慣れな初心者等に対して有効である。また、上述の移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域でイベントが発生する場合は、指定操作によってイベントを発生させる場所をユーザが決めることができる。例えば、指定操作に慣れた上級者等に対して有効である。したがって、ユーザは、自身のプレイレベル、イベントの内容、実行態様等を考慮して、イベントをいずれかのイベント実行枠に設定すればよい。
【００６３】
なお、複数のイベント実行枠のそれぞれの操作条件及び複数のイベントのそれぞれの操作情報は、ゲームデータに含めておけばよい。また、イベントの内容、実行態様等のイベント実行に関する情報もゲームデータに含めておけばよい。
【００６４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００６５】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを実行する等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００６７】
端末装置２０Ｂは、設定要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。端末装置２０Ｂは、操作部から受信した操作情報に基づいて、設定要求の有無を判断すればよい。設定要求がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１２の処理に移行する。
【００６８】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、設定処理を実行する（ステップＳ１１）。設定処理では、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する処理が行われる。
【００６９】
次に、端末装置２０Ｂは、複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ｂは、ユーザによる指定操作の移動軌跡が、複数のイベント実行枠の操作条件のいずれかを満たしているか否かを判断すればよい。
【００７０】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、許可処理を実行する（ステップＳ１３−Ｂ）。許可処理では、操作条件が成立したイベント実行枠に対応付けられたイベントの実行許可の設定が行われる。また、許可処理では、イベントの実行態様を決定して、実行態様の情報も実行許可とともに設定される。本実施形態の例では、上述したように、イベントの実行態様として、イベントの実行位置が決定される。端末装置２０Ｂは、例えば、イベントの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、記憶部に記憶しておけばよい。
【００７１】
なお、操作条件が成立したイベント実行枠にイベントが設定されていない場合、許可処理では、イベントの許可設定は行われない。
【００７２】
次に、端末装置２０Ｂは、進行処理を行う（ステップＳ１４）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行（更新）などが行われる。また、進行処理では、実行許可が設定されているイベントが、設定された実行態様でゲーム空間で実行される。なお、端末装置２０Ｂは、イベントの実行が完了した場合にイベントの実行許可の設定を解除する。
【００７３】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。端末装置２０Ｂは、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００７４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、決定部３１及び実行部３２Ｂを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザがイベント実行枠に設定したイベントが実行される。また、イベントをいずれのイベント実行枠に設定するかによってイベントの実行態様が変わってくる。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【００７５】
なお、上述の所定の基準位置は、プレイヤキャラクタの位置に限定されるものではない。例えば、表示画面に表示されているゲーム空間の画像の中心位置を所定の基準位置としてもよい。また、指定操作の開始位置を所定の基準位置としてもよい。
【００７６】
［第３の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｃは、設定部３１、実行部３２Ｃ、決定部（決定機能）３４Ｃ及び表示制御部（表示制御機能）３５Ｃを少なくとも備える。
【００７７】
本実施形態の例の複数のイベント実行枠には、操作条件が同一の２以上のイベント実行枠が含まれる。例えば、図８に示すように、同一の操作条件ＣＣ１が対応付けられた２つのイベント実行枠ＥＦ１，ＥＦ２がある。図８は、操作条件とイベント実行枠との関係の一例を示す説明図である。ユーザは、設定操作によって、両方のイベント実行枠ＥＦ１，ＥＦ２にイベントを設定することができる。図８は、イベント実行枠ＥＦ１，ＥＦ２に、イベントＡ，Ｂが設定されている状態を示す。
【００７８】
本実施形態の例では、操作条件が同一の２以上のイベント実行枠に設定されたイベントのうち、１のイベントのみが実行可能となる。図８に示す例では、操作条件ＣＣ１が成立した場合、イベントＡ，Ｂのうちいずれか一方のイベントのみ実行可能となる。実行可能な１のイベントは、ユーザの選択操作に基づいて決定される。なお、操作条件とイベント実行枠とが１対１で対応付けられている場合は、選択操作は不要であり、このイベント実行枠に設定されたイベントは常に実行可能である。
【００７９】
また、本実施形態の例では、操作条件毎に設けられた表示部（表示画面）の表示領域のそれぞれに、実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる。実行可能な１のイベントを示す画像は、例えば、イベント内容を特定可能な絵柄やイベント名が表示されたアイコン画像である。例えば、図８に示す表示領域ＡＲは、表示部（表示画面）の一部の領域である。表示領域ＡＲでは、操作条件ＣＣ１に対応付けられたイベント実行枠ＥＦ１，ＥＦ２に設定されたイベントのうちの実行可能なイベントを示す画像が表示される。図８では、表示領域ＡＲにイベントＡを示す画像が表示されている。表示領域ＡＲが図８に示す状態において操作条件ＣＣ１が成立した場合、実行可能なイベントであるイベントＡが実行される。また、選択操作によって、実行可能なイベントがイベントＡからイベントＢに変更された場合には、イベントＢを示す画像が表示領域ＡＲに表示される。
【００８０】
なお、図８において１つの操作条件ＣＣ１の表示領域ＡＲについて説明したが、表示領域は操作条件毎に設けられる。
【００８１】
図７に戻って、設定部３１は、ユーザによる設定操作に基づいて、上述の複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する。例えば、イベント実行枠の識別情報とイベントの識別情報とを対応付けた設定情報を、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておけばよい。
【００８２】
実行部３２Ｃは、指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する。なお、本実施形態の例では、実行部３２Ｃは、操作条件が成立したイベント実行枠のうち実行可能な１のイベントをゲーム空間で実行する。
【００８３】
また、実行部３２Ｃは、実行するイベントの操作情報と、このイベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、このイベントの実行態様を決定する。そして、実行部３２Ｃは、決定した実行態様でこのイベントを実行する。なお、複数のイベント実行枠のそれぞれの操作条件及び複数のイベントのそれぞれの操作情報は、ゲームデータに含めておけばよい。また、イベントの内容、実行態様等のイベント実行に関する情報もゲームデータに含めておけばよい。
【００８４】
決定部３３Ｃは、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する。決定部３３Ｃは、例えば、イベント実行枠の識別情報と、イベントの識別情報とを対応付けた設定情報に、実行可能であること特定する情報を追加して設定し、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておけばよい。実行部３２Ｃは、実行可能であることを特定する情報を参照して、いずれが実行可能なイベントであるかを判断すればよい。
【００８５】
なお、操作条件とイベント実行枠が１対１で対応付けられている場合は、設定操作に関わらず、このイベント実行枠の識別情報と、イベントの識別情報とを対応付けた設定情報に、実行可能であること特定する情報を設定しておけばよい。
【００８６】
表示制御部３４Ｃは、操作条件毎に設けられた表示画面の表示領域のそれぞれに、実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる。したがって、操作条件の数だけ表示領域が設けられ、それぞれに実行可能なイベントを示す画像が表示される。
【００８７】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００８８】
図９は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを実行する等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図９では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８９】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００９０】
端末装置２０Ｃは、設定要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。端末装置２０Ｃは、操作部から受信した操作情報に基づいて、設定要求の有無を判断すればよい。設定要求がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１２の処理に移行する。
【００９１】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、設定処理を実行する（ステップＳ１１）。設定処理では、設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する処理が行われる。
【００９２】
次に、端末装置２０Ｃは、複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ｃは、ユーザによる指定操作の移動軌跡が、複数のイベント実行枠の操作条件のいずれかを満たしているか否かを判断する。端末装置２０Ｃは、例えば、操作部から受信した操作情報から指定操作の移動軌跡を特定すればよい。
【００９３】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ２０−Ｃの処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、許可処理を実行する（ステップＳ１３−Ｃ）。許可処理では、操作条件が成立したイベント実行枠に対応付けられたイベントの実行許可の設定が行われる。本実施形態の例の許可処理では、操作条件が成立したイベント実行枠のうち実行可能なイベントに対して実行許可の設定が行われる。また、許可処理では、イベントの実行態様を決定して、実行態様の情報も実行許可とともに設定される。端末装置２０Ｃは、例えば、イベントの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、記憶部に記憶しておけばよい。
【００９４】
なお、操作条件が成立したイベント実行枠にイベントが設定されていない場合、許可処理では、イベントの許可設定は行われない。
【００９５】
次に、端末装置２０Ｃは、進行処理を行う（ステップＳ１４）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行（更新）などが行われる。また、進行処理では、実行許可が設定されているイベントが、設定された実行態様でゲーム空間で実行される。なお、端末装置２０Ｃは、イベントの実行が完了した場合にイベントの実行許可の設定を解除する。
【００９６】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。端末装置２０Ｃは、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【００９７】
次に、操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）に行われるステップＳ２０−Ｃの処理について説明する。ステップＳ２０−Ｃの処理では、選択操作の有無を判断する。端末装置２０Ｃは、操作部から受信した操作情報に基づいて、選択操作の有無を判断すればよい。選択操作がない場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４の処理に移行する。
【００９８】
一方、選択操作がある場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、決定処理を行う（ステップＳ２１−Ｃ）。決定処理では、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する。上述した図８では、操作条件ＣＣ１のイベント実行枠ＥＦ１，ＥＦ２のイベントＡ，Ｂの中から実行可能な１のイベントが決定される。端末装置２０Ｃは、例えば、イベント実行枠の識別情報と、イベントの識別情報とを対応付けた設定情報に、実行可能であること特定する情報を追加設定し、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておく。なお、選択操作が行われるまでは、初期設定値を用いて上記設定を行えばよい。
【００９９】
なお、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、ゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。ゲーム画像には、図８で例示したように、操作条件毎の表示領域に表示するイベントを示す画像も含まれる。
【０１００】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、決定部３１、実行部３２Ｃ、決定部３３Ｃ及び表示制御部３４Ｃを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザがイベント実行枠に設定したイベントが実行される。また、イベントをいずれのイベント実行枠に設定するかによってイベントの実行態様が変わってくる。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【０１０１】
また、操作条件が同一の２以上のイベント実行枠も設けられているので、操作条件の種類が少なくても、イベント実行枠の数を増やすことができる。
【０１０２】
なお、上述の「選択操作」としては、例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのタップの操作がある。具体的には、操作条件毎に設けられた表示部（表示画面）の表示領域をタップする毎に実行可能なイベントを変更させる。例えば、図８では、表示領域ＡＲを一回タップする毎に、実行可能なイベントがイベントＡ，Ｂの間で変更される。
【０１０３】
なお、上述の実施形態の例では、イベントの実行態様の構成として第２の実施形態の例を適用してもよい。
【０１０４】
［第４の実施形態］
図１０は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｃは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｄは、タッチパネル２１を有する表示部２２等を備えている。タッチパネル２１は、表示部２２の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。本実施形態の例のタッチパネル２１は、同時に２点までタッチ位置の検出が可能である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【０１０５】
端末装置２０Ｄは、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図１０に示すようなゲーム画像を表示部２２の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、仮想のゲーム空間（三次元仮想空間）５０において、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣが敵キャラクタ（敵オブジェクト）ＥＣと戦うゲームが行われる。本実施形態の例では、ゲーム空間５０においてプレイヤキャラクタＰＣにスキルを発動（実行）させることができる。このスキルがイベントに該当する。スキルは、攻撃技や攻撃魔法、回復魔法等のプレイヤキャラクタＰＣの特別な動作を意味する。
【０１０６】
本実施形態の例のゲーム画像には、図１０に示すように、ゲーム空間５０の画像、ＨＰゲージ６１、ＭＰゲージ６２の画像、実行可能スキル一覧６４の画像等が含まれる。ＨＰゲージ６１は、プレイヤキャラクタＰＣの生命力を示すＨＰパラメータの現在値を示す。ＨＰパラメータの現在値は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから受けた攻撃によって減少する。そして、ＨＰパラメータの現在値が所定値（例えば、０）以下になった場合、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能となってゲームが終了する。ＭＰゲージ６２は、プレイヤキャラクタＰＣのスキルを発動するためのＭＰパラメータの現在値を示す。ＭＰパラメータは、発動したスキルに応じて減少する（消費される）。ＭＰパラメータの現在値がスキルの発動に必要な量より少ない場合、プレイヤキャラクタＰＣはスキルを発動できない。
【０１０７】
実行可能スキル一覧６４には、３の表示領域６５Ａ〜６５Ｃが形成され、プレイヤキャラクタＰＣが発動可能なスキルの情報が表示される。表示領域６５Ａ〜６５Ｃには、実行可能なスキルを示すスキルアイコンの画像が表示される。具体的には、表示領域６５Ａには、操作条件「直線」が成立した場合に実行されるスキルのスキルアイコンの画像が表示される。表示領域６５Ｂには、操作条件「円」が成立した場合に実行されるスキルのスキルアイコンの画像が表示される。表示領域６５Ｃには、操作条件「ピンチイン」が成立した場合に実行されるスキルのスキルアイコンの画像が表示される。各操作条件については後述する。
【０１０８】
表示領域６５Ａ〜６５Ｃには、操作条件を示す操作アイコン６６Ａ〜６６Ｃの画像も表示される。具体的には、操作アイコン６６の内部に示された形状が操作条件を示す。なお、本実施形態の例では、３の操作条件について説明するが、操作条件の数、種類には特にこれに限定されるものではない。
【０１０９】
ユーザは、表示されている操作アイコン６６Ａ〜６６Ｃのいずれかの操作条件を満たす操作（指定操作）を行うことで、操作条件を満たした表示領域６５のスキルをプレイヤキャラクタＰＣに発動（実行）させることができる。
【０１１０】
各表示領域６５Ａ〜６５Ｃに表示されるスキルアイコンは、スキルスロット（イベント実行枠）に設定されたスキルのうちの実行可能なスキルを示す。ユーザは、後述する設定操作によって、スキルスロットにスキルを設定することができる。本実施形態の例では、図１１に示すように９のスキルスロットＳＳ（ＳＳ１−Ａ〜ＳＳ３−Ｃ）がある。図１１は、操作条件とスキルスロットＳＳとの関係の一例を示す説明図である。
【０１１１】
スキルスロットＳＳには、操作条件が対応付けられている。本実施形態の例では、操作条件の数とスキルスロットＳＳの数とが１対３で対応付けられている。本実施形態の例では、１の操作条件に対応付けられた３のスキルスロットのうちの１のスキルスロットに設定されたスキルが、実行可能なスキルとなる。そして、実行可能なスキルのスキルアイコンが対応する操作条件の表示領域６５に表示される。
【０１１２】
例えば、操作条件「直線」の表示領域６５Ａには、スキルスロットＳＳ１−Ａ〜ＳＳ１−Ｃに設定されたスキルのうちの１のスキル（スキルアイコン）が表示される。図１１に示す状態では、スキルスロットＳＳ１−Ａのスキル「サンダー」のスキルアイコンが表示領域６５Ａに表示されている。すなわち、図１１に示す状態では、操作条件「直線」においてスキル「サンダー」が実行可能なスキルとなっている。
【０１１３】
また、操作条件「円」の表示領域６５Ｂには、スキルスロットＳＳ２−Ａ〜ＳＳ２−Ｃに設定されたスキルのうちの１のスキル（スキルアイコン）が表示される。図１１に示す状態では、スキルスロットＳＳ２−Ａのスキル「メテオ」のスキルアイコンが表示領域６５Ｂに表示されている。すなわち、図１１に示す状態では、操作条件「円」においてスキル「メテオ」が実行可能なスキルとなっている。さらに、操作条件「ピンチイン」の表示領域６５Ｃも同様に、スキルスロットＳＳ３−Ａ〜ＳＳ３−Ｃに設定されたスキルのうちの１のスキル（スキルアイコン）が表示領域６５Ｃに表示される。
【０１１４】
各操作条件における実行可能なスキルは、選択操作によって変更可能である。選択操作は、タッチパネル２１の表示領域６５の位置をタップする操作である。タップする毎に、実行可能なスキルが別のスキルスロットに設定されたスキルに変更されていくとともに、表示領域６５の画像も変更される。
【０１１５】
例えば、操作条件「直線」では、図１１に示す状態で、ユーザが表示領域６５Ａをタップすると、実行可能なスキルがスキルスロットＳＳ１−Ａのスキル「サンダー」からスキルスロットＳＳ１−Ｂのスキルに変更される。そして、表示領域６５Ａも、スキルスロットＳＳ１−Ｂのスキルのスキルアイコンの表示に変更される。さらに、ユーザが表示領域６５Ａをタップすると、実行可能なスキルがスキルスロットＳＳ１−Ｃのスキルに変更される。そして、表示領域６５Ａの表示も変更される。なお、スキルスロットＳＳ１−Ｃにスキルが設定されていない場合は、スキルスロットＳＳ１−Ａのスキル「サンダー」が再び実行可能なスキルに設定される。また、操作条件「円」、操作条件「ピンチイン」も同様である。
【０１１６】
このように、表示領域６５のタップ（実行可能なスキルの選択操作）によって、操作条件に対応付けられた３のスキルスロットのスキルが、図１１に示す矢印のように循環して実行可能なスキルに決定される。
【０１１７】
次に、操作アイコン６６の表示状態について説明する。操作アイコン６６には、二種類の表示状態がある（図１３参照）。１つめは、操作アイコン６６Ｂのような背景領域が白色で示された状態である。白色の状態は、スキルが推奨設定されていることを示す。すなわちスキルの推奨操作の移動軌跡の形状と、このスキルが設定されているスキルスロットＳＳの操作条件の移動軌跡の形状とが同一であることを示す。例えば、図１０に示す表示領域６５Ｂに示すスキル「メテオ」は、推奨操作の移動軌跡が円形状であり、操作条件の移動軌跡も円形状であるスキルスロットＳＳ２−Ａに設定されている状態であるので推奨設定となっている。
【０１１８】
２つめは、操作アイコン６６Ａ，６６Ｃのような背景領域がグレーで示された状態である。グレーで示された状態は、スキルが非推奨設定されていることを示す。すなわち、スキルの推奨操作の移動軌跡の形状と、このスキルが設定されているスキルスロットＳＳの操作条件の移動軌跡の形状とが同一でないことを示す。例えば、図１０に示す表示領域６５Ａに示すスキル「サンダー」は、推奨操作の移動軌跡が円形状であり、操作条件の移動軌跡は直線形状のスキルスロットＳＳ１−Ａに設定されている状態であるので非推奨設定となっている。
【０１１９】
本実施形態の例では、推奨設定及び非推奨設定によって、実行されるスキルの実行態様が異なる。本実施形態の例では、推奨設定のスキルが実行される場合、指定操作の移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間５０の領域で、このスキルが実行される。また、非推奨設定のスキルが実行される場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間５０の領域で、このスキルが実行される。本実施形態の例の所定の基準位置は、プレイヤキャラクタＰＣの位置である。
【０１２０】
例えば、図１０に示す表示領域６５Ｂのスキル「メテオ」を発動させる場合について、図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）を参照しつつ説明する。図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、スキルを発動させる手順を示すゲーム画像の一例を示す図である。
【０１２１】
スキル「メテオ」（図１４参照）は、ゲーム空間５０の領域に炎に包まれた隕石を落下させるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃魔法の動作である。隕石が当たった敵キャラクタＥＣは、ダメージを受ける。スキル「メテオ」が設定されているスキルスロットＳＳ２−Ａの操作条件「円」は、移動軌跡Ｌの形状が円（リング）形状と同一となるようにユーザが指定操作を行うことである。すなわち、ユーザの指等を表示画面（入力範囲Ｗ）にタッチした状態のまま移動させる操作によって表示画面（入力範囲Ｗ）上にリング形状の移動軌跡Ｌを形成することである。
【０１２２】
最初に、図１１（図１２（Ａ））に示す状態から、ユーザが、タッチパネル２１の入力範囲Ｗ上で指定操作を開始すると、図１２（Ｂ）に示すような移動軌跡Ｌの画像が表示される。なお、ユーザが現在タッチしている位置には二重のリングの画像が表示される。その後、操作が完了して移動軌跡Ｌが円形状と同一の範囲内であると判断された場合、プレイヤキャラクタＰＣが隕石を落下させる攻撃魔法の詠唱動作を開始する。
【０１２３】
これにより、図１２（Ｃ）に示されるように、ユーザによる指定操作の移動軌跡Ｌの表示画面上の位置に対応するゲーム空間５０の円領域（発動範囲）９０内に隕石のオブジェクト（又はエフェクト）が落下する。すなわち、スワイプの移動軌跡Ｌの位置によって決定されたゲーム空間５０の領域９０で、スキル「メテオ」が実行される。
【０１２４】
なお、端末装置２０Ｃは、タッチパネル２１（入力範囲Ｗ）において、指等によるタッチを検知した場合に指定操作が開始されたと判断し、タッチしている指等が入力範囲Ｗ（タッチパネル２１）から離間した場合に指定操作が完了したと判断する。
【０１２５】
なお、図１２（Ｂ）に示すように、ユーザの指定操作による移動軌跡Ｌは真円の形状ではないが、円の形状と同一の範囲と判断されれば同一と判断される。同一の範囲については後述する。また、本実施形態の例では、図１２（Ｃ）に示すような領域９０は、指定操作の移動軌跡Ｌの形状とは同一である必要はない。本実施形態の例では、指定操作の移動軌跡Ｌの中央点を中心とする所定半径Ｒの円領域が領域９０として設定される。
【０１２６】
また、スキル「メテオ」が非推奨設定であった場合は、指定操作（移動軌跡Ｌ）の位置に関わらず、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心（基準位置）として、所定半径Ｒの円領域内に隕石のオブジェクトが落下する。なお、プレイヤキャラクタＰＣ自身にはスキルの影響はない。
【０１２７】
したがって、非推奨設定の場合、ユーザは、指定操作で大まかな位置を指定すれば、適度な実行位置でイベント（スキル）が実行される。一方、推奨設定の場合、ユーザは、指定操作によってスキルを発生させる場所を決めることができる。したがって、ユーザは、より多くの敵キャラクタＰＣが隕石の影響を受けるように、敵キャラクタＰＣが多く存在する位置等を特定して指定操作を行えばよい。
【０１２８】
次に、表示領域６５Ａのスキル「サンダー」（図１４参照）について説明する。スキル「サンダー」は、ゲーム空間５０の領域に、落雷を発生させるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃魔法の動作である。スキル「サンダー」が設定されているスキルスロットＳＳ１−Ａの操作条件「直線」は、移動軌跡Ｌの形状が直線形状と同一となるようにユーザが指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面（入力範囲Ｗ）上に直線形状の移動軌跡Ｌを形成することである。また、スキル「サンダー」は、非推奨設定であるので、落雷を発生する領域がプレイヤキャラクタＰＣの位置を基準に決定される。
【０１２９】
操作条件が成立した場合、ゲーム空間５０の領域に雷のオブジェクト（又はエフェクト）が落下する。本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣの位置を始点としてプレイヤキャラクタＰＣの正面方向に所定距離に延びる直線（線分）上の領域に落雷のオブジェクト（又はエフェクト）が発生する。これにより、上記線分上に位置する敵キャラクタＥＣは落雷によるダメージを受ける。
【０１３０】
なお、上述のスキル「サンダー」の操作条件「直線」においても、ユーザの指定操作による移動軌跡Ｌの形状が真っすぐの形状である必要はなく、所定距離の直線（線分）の形状と同一の範囲と判断されれば操作条件が成立することとなる。
【０１３１】
また、スキル「サンダー」が、推奨設定であった場合、ユーザによる指定操作の移動軌跡Ｌ（円形状）の表示画面上の位置に対応するゲーム空間５０の円領域（発動範囲）内に落雷を発生させる。すなわち、指定操作の移動軌跡Ｌの位置によって決定されたゲーム空間５０の領域で、スキル「サンダー」が実行される。
【０１３２】
次に、表示領域６５の表示状態について図１３を参照しつつ説明する。上述したように、表示領域６５は、設定されているスキルが推奨設定であるか非推奨設定であるかによって、操作アイコン６６の表示状態が切り換えられる。また、表示領域６５は、クールタイム及びスタック中の状態である場合にも表示態様が変化する。クールタイムは、スキルの実行後から所定期間が経過するまで、このスキルの再度の実行を禁止する期間である。すなわち、クールタイムの状態にあるスキルは実行が禁止される。クールタイムの状態となったスキルの表示領域６５は、最初に、図１３の「表示１」に例示されているようにスキルを示す領域の全体がグレーアウトして表示される。そして、時間経過に応じて、「表示１」、「表示２」、「表示３」の順にグレーアウトが解除されていく。なお、時間経過に応じてグレーアウトを解除していく構成に代えて、カウントダウン（クールタイム終了までの残り時間）表示の構成としてもよい。また、クールタイムの構成はなくてもよい。
【０１３３】
また、スタック中のスキルの表示領域６５には、「ＮＥＸＴ」の画像が付加される。スタック中は、そのスキルは実行許可されているが、実行を待っている状態を意味する。例えば、スキル「メテオ」が実行されている間に、スキル「サンダー」の実行条件が成立した場合、スキル「サンダー」はスタック中の実行許可されているスキルとして設定される。そして、スキル「メテオ」の実行が終了した後、スキル「サンダー」が実行される。なお、スキルのスタック数は１つに限定されない。また、スタックを禁止してもよい。
【０１３４】
上述のようなプレイヤキャラクタＰＣが発動可能な各スキルの内容、推奨操作等のスキル実行に関する情報は、図１４に示すようなスキルテーブルに設定されている。図１４は、スキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブルは、ゲームデータの一部として、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶される。スキルテーブルは、スキルＩＤ、スキル名称、推奨操作、スキル内容、アイコン画像、ＭＰ消費量等のフィールドで構成されている。スキルＩＤのフィールドには、スキルの識別情報が設定される。各スキルＩＤには、スキル名称、推奨操作、スキル内容、アイコン画像、ＭＰ消費量等が対応付けられている。
【０１３５】
スキル名称のフィールドは、スキルの名称であり、例えばテキストデータが設定される。推奨操作のフィールドには、スキルの推奨操作（操作情報）が設定される。具体的には、指定操作の移動軌跡Ｌの形状（入力型）を特定する情報が設定される。本実施形態の例では、円、直線、ピンチインの形状の情報が設定される。例えば、操作条件を識別する識別情報（操作ＩＤ）（図１８参照）を示す数値を設定すればよい。
【０１３６】
スキル内容のフィールドは、推奨と非推奨のフィールドで構成され、実行されるスキルの内容が設定される。スキル内容（推奨）のフィールドには、推奨設定時におけるスキルの実行内容が設定される。スキル内容（非推奨）のフィールドには、非推奨設定時におけるスキルの実行内容が設定される。例えば、スキル「メテオ」は、上述したように、スキル内容（推奨）として、移動軌跡Ｌの表示画面上の位置に対応するゲーム空間の円領域内に隕石が落下する内容が設定されている。また、スキル内容（非推奨）として、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とする半径Ｒの円領域内に隕石が落下する内容が設定されている。
【０１３７】
アイコン画像のフィールドは、画像ファイルの名称等、表示領域６５に表示されるスキルアイコンの画像を特定する情報が設定される。ＭＰ消費量には、スキルの実行に伴うＭＰパラメータの消費量（数値）が設定される。ＭＰパラメータの現在値が、ＭＰ消費量の設定値よりも少ない場合、そのスキルの実行は禁止される。
【０１３８】
次に、指定操作の移動軌跡Ｌの形状が、操作条件の移動軌跡Ｌの形状と同一の範囲であるか否かの判断方法の一例について説明する。本実施形態の例の指定操作は、上述したようにタッチパネル２１上を指等でスワイプ等する操作である。したがって、指定操作の移動軌跡Ｌは、例えば、ユーザによるタッチパネル２１上でのタッチの開始からタッチ終了までのタッチパネル２１上での位置情報（座標情報）に基づいて算出される。なお、タッチ位置の情報の取得等は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【０１３９】
操作アイコン６６Ａ〜６６Ｃに対応する操作条件「直線」、「円」、「ピンチイン」を例として、図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）を参照しつつ説明する。なお、以下、指定操作の開始位置（タッチ開始位置）から終了位置（最終のタッチ位置）までの全部が移動軌跡Ｌとして説明する。
【０１４０】
最初に、操作条件「直線」について説明する。図１５（Ａ）は、ユーザが直線を形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌの一例を示す。操作条件「直線」は、上記移動軌跡Ｌが所定の距離以上の線分（直線）となるように指定操作を行うことである。端末装置２０Ｄは、以下の判断条件（ａ１）〜（ａ３）を全て満たす場合に指定操作の移動軌跡Ｌが所定の距離以上の線分（直線）と同一の範囲であると判断する。
【０１４１】
（ａ１）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θがθ＜所定角度Ｒ１
（ａ２）移動軌跡の頂点の数が所定数Ｍ以下である。
（ａ３）移動軌跡の始点と終点との距離が所定距離Ｄ１以上
移動軌跡Ｌの頂点は、例えば図１５（Ａ）に示すような頂点Ｐ１であり、移動軌跡Ｌが真っすぐではない場合に形成される。すなわち、移動軌跡Ｌが複数の線分から形成された状態となる。判断条件（ａ１）では、このような各頂点の外角θが所定角度Ｒ１未満の場合に成立する。また、このような頂点の数が所定数Ｍ以下であれば判断条件（ａ２）が成立する。例えば、所定角度Ｒ１：２５度、所定数Ｍ：４と設定すればよい。なお、頂点の特定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。判断条件（ａ３）の距離は、例えば図１５（Ａ）に示す移動軌跡Ｌの始点Ｓと終点Ｅとの距離である。判断条件（ａ３）の距離は、始点及び終点の間の画素数（ピクセル）で判断すればよい。例えば、所定距離Ｄ１：５０ピクセルと設定すればよい。これにより、移動軌跡Ｌが真っすぐな形状でなくても、判断条件（ａ１）〜（ａ３）を満たす場合には、移動軌跡Ｌの形状は所定距離以上の直線の形状と判断される。
【０１４２】
次に、操作条件「円」について説明する。図１５（Ｂ）は、ユーザが円を形成すべくタッチパネル２１に対してタッチした状態のまま移動させた際の移動軌跡Ｌの一例を示す。操作条件「円」は、上記移動軌跡Ｌが円（リング）形状となるように指定操作を行うことである。端末装置２０Ｄは、以下の判断条件（ｂ１）〜（ｂ３）を全て満たす場合に指定操作の移動軌跡Ｌが円形状と同一の範囲であると判断する。
【０１４３】
（ｂ１）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θの和が所定角度Ｒ２≦Σθ＜所定角度Ｒ３（Ｒ２＜Ｒ３）
（ｂ２）移動軌跡の連続する全ての線分のベクトルの回転方向が所定方向Ｖ
（ｂ３）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θでθ＞所定角度Ｒ４となるものが存在しない
判断条件（ｂ１）では、例えば図１５（Ｂ）において、頂点Ｐ１〜Ｐ６について判断される。例えば、所定角度Ｒ２：３４５度、所定角度Ｒ３：４６５度と設定すればよい。判断条件（ｂ２）は、１の線分のベクトルに対する次の線分のベクトルの回転方向が一定方向Ｖ（例えば時計回り）であるか否かが、全ての線分について判断される。例えば、図１５（Ｂ）においては、全ての線分ＬＳ１〜Ｌ７について判断される。判断条件（ｂ３）では、例えば図１５（Ｂ）においては頂点Ｐ１〜Ｐ６について判断される。また、例えば、所定角度Ｒ４：１２０度と設定すればよい。これにより、移動軌跡の形状が真円でなくても、判定条件（ｂ１）〜（ｂ３）を満たす場合には、移動軌跡Ｌの形状は円形状と判断される。また、例えば、図１５（Ｂ）に示す移動軌跡Ｌのように、始点Ｓと終点Ｅとが結ばれていない状態であっても、判断条件（ｂ１）〜（ｂ３）を満たす場合には移動軌跡の形状は円形状と判断される。
【０１４４】
次に、操作条件「ピンチイン」について説明する。図１５（Ｃ）は、ユーザがピンチインを形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌ１，Ｌ２の一例を示す。実行条件「ピンチイン」は、タッチパネル２１上で２本の指をつまむように動かす指定操作である。したがって、同時に２つの移動軌跡Ｌ１，Ｌ２が発生する。なお、実行条件「ピンチイン」は、図１０に示す操作アイコン６６Ｃに対応する。端末装置２０Ｄは、以下の判断条件（ｃ１）〜（ｃ５）を全て満たす場合に指定操作の移動軌跡Ｌ１，Ｌ２がピンチインと同一の範囲であると判断する。
【０１４５】
（ｃ１）各移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θ１がθ１＜所定角度Ｒ５
（ｃ２）各移動軌跡の連続する線分が、各移動軌跡の始点の中央軸と交点を持たない
（ｃ３）各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士で成す角度θ２が所定角度Ｒ６＜θ２＜所定角度Ｒ７（Ｒ６＜Ｒ７）
（ｃ４）各移動軌跡の始点同士の距離＞終点同士の距離
（ｃ５）各移動軌跡の終点同士の距離が所定距離Ｄ３以下
判断条件（ｃ１）は、上述の判断条件（ａ１）と同様であり、各移動軌跡Ｌ１，Ｌ２における頂点の外角θ１について判断される。例えば、図１５（Ｃ）においては、頂点Ｐ１−１，Ｐ２−１の外角θ１について判断される。また、例えば、所定角度Ｒ５：４５度と設定すればよい。判断条件（ｃ２）の各移動軌跡の始点の中央軸は、例えば、図１５（Ｃ）に示すように、始点Ｓ１，Ｓ２を結ぶ線分Ｓ１Ｓ２と直交し、且つ、線分Ｓ１Ｓ２の中点を通る軸（直線）Ｇ１である。判断条件（ｃ３）の各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士は、各移動軌跡Ｌ１，Ｌ２のベクトルを意味する。例えば、図１５（Ｃ）において、ベクトルＴ１とベクトルＴ２との成す角θ２について判断される。例えば、所定角度Ｒ６：１２０度、所定角度Ｒ７：２４０度と設定すればよい。
【０１４６】
判断条件（ｃ４），（ｃ５）の始点同士の距離、終点同士の距離は、例えば、図１５（Ｃ）における始点Ｓ１，Ｓ２間の距離、終点Ｅ１，Ｅ２間の距離である。距離は、上述したように画素数で算出すればよい。また、例えば、所定距離Ｄ３：４５０ピクセルと設定すればよい。
【０１４７】
次に、スキルスロットＳＳへのスキルの設定について説明する。スキルの設定要求は、ユーザがタッチパネル２１の設定ボタン８０の位置をタップすることで受け付けられる。設定要求が受け付けられた場合、図１０に示すようなゲーム画像からスキルの設定画像に表示画面の表示が切り替えられる。設定画像は、図１６（Ａ）に示すように、操作条件（操作アイコン）とスキルスロットＳＳとが対応付けられた画像である。ユーザは、設定画像が表示された状態で設定操作を行えばよい。具体的な設定操作としては、１のスキルスロットの選択する操作と、選択されたスキルスロットに設定する１のスキルの選択する操作が含まれる。
【０１４８】
最初に、ユーザは、複数のスキルスロットＳＳの中から１のスキルスロット（タッチパネル２１）をタップして、１のスキルスロットを選択する。また、１のスキルスロットの選択によって、図１６（Ｂ）に示すように、設定可能なスキルの一覧が表示された別ウィンドウＷＤの画像が図１６（Ａ）に示す設定画像に重畳表示される。そして、ユーザは、別ウィンドウＷＤに表示されているスキルの中から１つのスキル（タッチパネル２１）をタップすることで、スキルの選択が受け付けられる。これにより、選択されたスキルスロットに選択されたスキルが設定される。別ウィンドウＷＤには、スキルの推奨操作の情報も表示される。したがって、ユーザは、操作条件及び推奨操作の情報を確認して、推奨設定とするのか非推奨設定とするのかを考慮すればよい。
【０１４９】
上述の設定操作の終了後、例えば、確定操作を行うことで、設定内容がスロットテーブル（図１８参照）に登録される。その後、図１０に示すようなゲーム画像の表示に戻る。
【０１５０】
図１７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、設定部３１Ｄ、プレイヤキャラクタ制御部（制御機能）３３Ｄ、決定部３４Ｄ、表示制御部３５Ｄ及び敵キャラクタ制御部３６Ｄを少なくとも備える。
【０１５１】
設定部３１Ｄは、図１６（Ａ），図１６（Ｂ）を用いて説明したように、ユーザによる設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠（スキルスロットＳＳ）の中から選択されたイベント実行枠（スキルスロット）に、複数のイベント（スキル）の中から選択されたイベント（スキル）を設定する。設定部３１Ｄは、設定内容に基づいて図１８に示すようなスロットテーブルを更新し、ユーザデータの一部として、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶する。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報である。
【０１５２】
図１８は、スロットテーブルの一例を示す図である。スロットテーブルは、操作ＩＤ、第１スロット、第２スロット、第３スロット、実行可能スキルＩＤ等のフィールドから構成される。操作ＩＤのフィールドには、操作条件を識別する識別情報が設定される。図１８では、説明の便宜上、操作条件の名称を併記している。操作ＩＤに、第１スロット、第２スロット、第３スロット、実行可能スキルＩＤが対応付けられている。第１スロット、第２スロット２、第３スロット３の各フィールドは、スキルスロットＳＳに関する情報が設定され、スロットＩＤ及びスキルＩＤ等のフィールドから構成される。スロットＩＤのフィールドには、スキルスロットＳＳの識別情報が設定される。スキルＩＤのフィールドには、スキルスロット（スロットＩＤ）に設定されたスキルの識別情報が設定される。
【０１５３】
表示制御部３５Ｄは、スロットテーブルを参照して、図１６（Ａ）に示すような設定画像を生成する。なお、スロットテーブルの初期設定のデータはゲームデータに含まれる。初期設定状態のスロットテーブルは、スキルＩＤにいずれのスキルも設定されていない状態である。また、操作ＩＤに対応する操作条件の情報もゲームデータに含まれる。
【０１５４】
また、実行可能スキルＩＤのフィールドには、１の操作条件（操作ＩＤ）の３のスキルスロットＳＳに設定されたスキルのうち、実行可能なスキルの識別情報が設定される。すなわち、図１１を用いて説明したように、選択操作によって決定されたスキルの識別情報が設定される。実行可能スキルＩＤのフィールドは、決定部３４Ｄによって更新される。
【０１５５】
プレイヤキャラクタ制御部３３Ｄは、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタ３３Ｄは、実行部３２Ｄを含む。実行部３２Ｄは、実行するスキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。
【０１５６】
具体的には、実行部３２Ｄは、スキルテーブル、スロットテーブル等に基づいて、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡Ｌが複数のイベント実行枠（スキルスロットＳＳ）に対応付けられた操作条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１５７】
そして、実行部３２Ｄは、操作条件が成立したイベント実行枠（スキルスロットＳＳ）のスキルをゲーム空間５０で実行する。なお、本実施形態の例では、操作条件が成立したスキルスロットのうち実行可能な１のスキルがゲーム空間で実行される。実行部３２は、スロットテーブルの実行可能スキルＩＤに設定されているスキルを実行する。
【０１５８】
また、実行部３２Ｄは、スキルテーブル、スロットテーブル等を参照し、実行するスキルの操作情報（推奨操作）と、このスキルが設定されたスキルスロットＳＳの操作条件との対比結果に基づいて、このスキルの実行態様を決定する。そして、実行部３２Ｄは、スキルテーブルに基づいて、スキルの設定状態（推奨設定、非推奨設定）に応じた実行態様で、実行するスキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。
【０１５９】
また、実行部３２Ｄは、スキルの実行に応じてＭＰパラメータを減少させる。なお、実行部３２Ｄは、ＭＰパラメータの現在値が所定値（スキル実行に伴う消費量）以下になった場合にはスキルの実行を禁止する。また実行部３２Ｄは、スキルの実行後から所定期間（クールタイム）が経過するまでそのスキルの実行を禁止する。
【０１６０】
決定部３３Ｄは、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応する３のイベント実行枠（スキルスロット）のスキルの中から、実行可能な１のスキルを決定する。選択操作は、図１１等を用いて説明した表示領域６５のタップ操作である。タップする毎に、実行可能なスキルがスロットテーブルの第１スロットのスキル、第２スロットのスキル、第３スロットのスキルに順に変更される。決定部３３Ｄは、決定したスキルの識別情報をスロットテーブルの実行可能スキルＩＤに設定する。
【０１６１】
表示制御部３４Ｄは、操作条件毎に設けられた表示画面の表示領域６５Ａ〜６５Ｃのそれぞれに、実行可能な１のイベント（スキル）を示す画像を表示させる。具体的には、表示制御部３４Ｄは、スキルテーブル、スロットテーブル等を参照し、実行可能スキルＩＤに設定されているスキルアイコンの画像を対応する表示領域６５Ａ〜６５Ｃに表示させる。
【０１６２】
また、表示制御部３５Ｄは、対応するスキルの状態に応じて、表示領域６５Ａ〜６５Ｃのスキルアイコンの画像の表示態様を、図１３で例示したように変化させる。なお、推奨設定、非推奨設定の特定は、スキルテーブル、スロットテーブル等を参照して判断すればよい。さらに、表示制御部３５Ｄは、ゲームデータ等に基づいてゲーム空間５０の画像等を表示画面に表示させる。敵キャラクタ制御部３６Ｄは、敵キャラクタＥＣの動作を制御する。
【０１６３】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【０１６４】
図１９は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベント（スキル）を実行する等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１９では、主として、スキルに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１６５】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、図１０に示すようなゲーム画像等を生成して表示画面に表示する。
【０１６６】
端末装置２０Ｄは、設定要求の有無を判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されている設定ボタン８０のタップの操作の有無によって判断される。設定要求がない場合（ステップＳ１０−Ｄ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１２−Ｄの処理に移行する。
【０１６７】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、設定処理を実行する（ステップＳ１１−Ｄ）。設定処理では、図１６（Ａ），図１６（Ｂ）に示すような設定画像を表示画面に表示させ、設定操作に基づいて、複数のスキルスロットＳＳの中から選択されたスキルスロットに、複数のスキルの中から選択された１のスキルを設定する処理が行われる。また、設定処理では、設定内容に基づいてスロットテーブルが更新される。
【０１６８】
次に、端末装置２０Ｄは、３の操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｄ）。上述したように、指定操作の移動軌跡Ｌが操作条件の移動軌跡Ｌの形状と同一の範囲であるか否かが判断される。
【０１６９】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ２０−Ｄの処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、現在、実行中（実行途中）のスキルの有無を判断する（ステップＳ１２−１０Ｄ）。端末装置２０Ｄは、第１実行スキルの設定の有無によって判断する。
【０１７０】
実行中のスキルがない場合（ステップＳ１２−１０Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、第一許可処理を実行する（ステップＳ１３−Ｄ）。第一許可処理では、成立した操作条件に対応する実行可能スキルＩＤに設定されているスキルを第１実行スキルとして実行許可の設定が行われる。また、スキルの実行態様を決定して、実行態様の情報も実行許可とともに設定される。本実施形態の例では、上述したように、スキルの実行態様として、スキルの実行位置が決定される。端末装置２０Ｄは、例えば、スキルの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、第１スキルとして記憶部に記憶しておけばよい。
【０１７１】
一方、実行中のスキルがある場合（ステップＳ１２−１０Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第二許可処理を実行する（ステップＳ１３−１０Ｄ）。第二許可処理では、成立した操作条件に対応する実行可能スキルＩＤに設定されているスキルを第２実行スキルとして実行許可の設定が行われる。端末装置２０Ｄは、例えば、上記スキルの識別情報に許可情報と実行態様の識別情報とを対応付けて、第２スキルとして記憶部に記憶しておけばよい。これにより、第２実行スキルに対応するスキルアイコンの画像は、図１３で例示されたスタック中の状態の表示態様に変化する。
【０１７２】
なお、操作条件が成立したスキルスロットにスキルが設定されていない場合、各許可処理では、スキルの許可設定は行われない。
【０１７３】
次に、端末装置２０Ｄは、進行処理を行う（ステップＳ１４−Ｄ）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。本実施形態の進行処理では、各キャラクタＰＣ，ＥＣの動作が制御され、各キャラクタＰＣ，ＥＣのパラメータ等が更新される。例えば、第１実行スキルの実行によって敵キャラクタＥＣがダメージを受けた場合には、敵キャラクタＥＣのＨＰパラメータを減少させる。また、進行処理では、第１実行スキルが、設定された実行態様で実行される。また、進行処理において、端末装置２０Ｄは、第１実行スキルの実行の消費量分だけＭＰパラメータの現在値を減少させる。
【０１７４】
また、進行処理において、端末装置２０Ｄは、第１実行スキルの実行完了時、第１実行スキルであるスキルの識別情報を、クールタイムリストに設定し、第１実行スキルの設定内容を削除する。クールタイムリストには、上記スキルの識別情報に対応付けて経過時間の情報が設定される。なお、第１実行スキルの実行完了時、第２実行スキルの設定がある場合、第２実行スキルを第１実行スキルに変更する。
【０１７５】
その後、端末装置２０Ｄは、クールタイムリストの更新を行う（ステップＳ１４−１０Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、上述したように、クールタイムリストのスキルの経過時間の更新、クールタイムが終了したスキルの識別情報等をクールタイムリストから削除する。
【０１７６】
その後、端末装置２０Ｄは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５−Ｄ）。本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合、又は、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰパラメータの現在値が０に到達した場合にゲーム終了と判断される。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１７７】
次に、操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＮＯ）のステップＳ２０−Ｄの処理について説明する。ステップＳ２０−Ｄの処理では、実行可能なスキルの選択操作の有無を判断する。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されている表示領域６５Ａ〜６５Ｃのいずれかに対するタップの操作の有無によって判断される。選択操作がない場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１４−Ｄの処理に移行する。
【０１７８】
一方、選択操作がある場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、決定処理を行う（ステップＳ２１−Ｄ）。決定処理では、上述したように、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応するスキルスロットＳＳのスキルの中から、実行可能な１のスキルを決定する。そして、スロットテーブルの実行可能スキルＩＤに決定したスキルの識別情報を設定する。なお、選択操作が行われるまでは、初期設定値を用いて上記設定を行えばよい。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１４−Ｄの処理に移行する。
【０１７９】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、決定部３１Ｄ、プレイヤキャラクタ制御部３３Ｄ、決定部３４Ｄ、表示制御部３５Ｄ、敵キャラクタ制御部３６Ｄを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザがイベント実行枠（スキルスロット）に設定したイベント（スキル）が実行される。また、イベントをいずれのイベント実行枠に設定するかによってイベントの実行態様が変わってくる。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【０１８０】
また、操作条件が同一の２以上のイベント実行枠（スキルスロット）も設けられているので、操作条件の種類が少なくても、イベント実行枠の数を増やすことができる。
【０１８１】
なお、上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタの位置が所定の基準位置としているが、特に限定されるものではない。例えば、表示画面に表示されているゲーム空間の画像の中心位置を所定の基準位置としてもよい。また、指定操作の開始位置を所定の基準位置としてもよい。
【０１８２】
上述の実施形態の例では、移動軌跡の形状として、「円」、「直線」、「ピンチイン」を採用しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、「点」、「多角形」等の形状であってもよい。「点」の形状は、一か所へのタップ操作が該当する。
【０１８３】
上述の実施形態の例では、同時に複数のスキルスロットに同一のスキルを設定することはできないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、同一スキルを、推奨設定及び非推奨設定となるように同時に異なる２のスキルスロットに設定してもよい。
【０１８４】
上述の実施形態の例では、スキルの操作情報として推奨操作を適用しているが、特にこれに限定されるものではない。任意の操作情報を適用可能である。
【０１８５】
上述の実施形態の例では、イベント（スキル）の実行態様として、スキルの実行位置について説明されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、スキルの実行範囲、実行対象、効果量、実行開始速度等を採用してもよい。例えば、推奨設定、非推奨設定によって、スキルの実行範囲（発動範囲）を決定する。具体的には、推奨設定によって、スキルによって隕石の落下する範囲がゲーム空間の所定範囲となり、非推奨設定によってスキルによって隕石の落下する範囲がゲーム空間の所定の敵キャラクタに対して行われるようにする。また、実行開始速度は、例えば、推奨設定、非推奨設定によって、イベント（スキル）の実行が開始されるタイミングを異ならせる。
【０１８６】
上述の実施形態の例では。イベントとして、プレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるスキルの構成が採用されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタの動作とは無関係に、上述のスキルを実行するようにしてもよい。すなわち、単に、指定操作の移動軌跡によって指定されたゲーム空間の領域に隕石の落下等を行うようにしてもよい。
【０１８７】
上述の実施形態の例では、指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡の全部に対して実行条件が判断されているが、移動軌跡の一部に対して実行条件が判断されるようにしてもよい。
【０１８８】
上述の実施形態の例のゲーム空間は、三次元の仮想空間であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、二次元の仮想空間であってもよい。
【０１８９】
［第５の実施形態］
図２０は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｅは、第４の実施形態の例と同様に、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。
【０１９０】
端末装置２０Ｅは、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図２０に示すようなゲーム画像を表示部２２の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、第４の実施形態の例と同様に、仮想のゲーム空間（三次元仮想空間）５０において、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣが敵キャラクタ（敵オブジェクト）ＥＣと戦うゲームが行われる。本実施形態の例では、ゲーム空間５０においてプレイヤキャラクタＰＣにスキルを発動（実行）させることができる。
【０１９１】
本実施形態の例のゲーム画像には、図２０に示すように、ゲーム空間５０の画像、ＨＰゲージ６１、ＭＰゲージ６２の画像、実行可能スキル一覧６４０の画像等が含まれる。本実施形態の例の実行可能スキル一覧６４０には、８の表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈが形成され、プレイヤキャラクタＰＣが発動可能なスキルの情報が表示される。表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈには、実行可能なスキルを示すスキルアイコンの画像が表示される。また、表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈには、操作条件を示す操作アイコン６６０Ａ〜６６０Ｈの画像も表示される。なお、本実施形態の例では、８の操作条件について説明するが、操作条件の数、種類には特にこれに限定されるものではない。
【０１９２】
本実施形態の例では、表示領域６５０Ａ〜６５０Ｅを前列グループとし、表示領域６５０Ｆ〜６５０Ｈを後列グループとして、表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈを二列で表示する。図２１（Ａ）では、前列グループの表示領域６５０Ａ〜６５０Ｅの画像が、後列グループの表示領域６５０Ｆ〜６５０Ｈの画像よりも前面（表示画面側）に表示された状態を示す。この表示状態において、ユーザは、前列グループの表示領域６５０Ａ〜６５０Ｅに表示されたスキルを実行させることができる。具体的には、対応する操作アイコン６６０Ａ〜６６０Ｅのいずれかの操作条件を満たす操作（指定操作）を行うことで、操作条件を満たした表示領域６５０のスキルをプレイヤキャラクタＰＣに発動（実行）させることができる。すなわち、図２１（Ａ）に示す状態では、後列グループの表示領域６５０Ｆ〜６５０Ｈに対応するスキルの実行は受け付けられない。
【０１９３】
また、図２１（Ａ）に示す状態において、実行可能スキル一覧６４０のスキル切替ボタン８５の位置（タッチパネル２１）をタップすることで、図２１（Ｂ）に示すように、後列グループの表示領域６５０Ｆ〜６５０Ｈの画像が、前列グループの表示領域６５０Ａ〜６５０Ｅの画像よりも前面（表示画面側）に表示された状態に切り替えられる。この表示状態において、ユーザは、後列グループの表示領域６５０Ｆ〜６５０Ｈに表示されたスキルを実行させることができる。具体的には、対応する操作アイコン６６０Ｆ〜６６０Ｈのいずれかの操作条件を満たす操作（指定操作）を行うことで、操作条件を満たした表示領域６５０のスキルをプレイヤキャラクタＰＣに発動（実行）させることができる。すなわち、図２１（Ｂ）に示す状態では、前列グループの表示領域６５０Ａ〜６５０Ｅに対応するスキルの実行は受け付けられない。なお、図２１（Ｂ）に示す状態からスキル切替ボタン８５の位置（タッチパネル２１）をタップすれば、図２１（Ａ）に示す状態に戻る。
【０１９４】
各表示領域６５Ａ〜６５Ｈに表示されるスキルアイコンは、スキルスロットに設定されたスキルのうちの実行可能なスキルを示す。ユーザは、第４の実施形態の例と同様の設定操作によって、スキルスロットにスキルを設定することができる。本実施形態の例では、８の操作条件のぞれぞれに対して、スキルスロットＳＳが３ずつ設定されている。すなわち、２４のスキルスロットＳＳ（ＳＳ１−Ａ〜ＳＳ８−Ｃ）がある（図２８参照）。図２２は、操作条件とスキルスロットＳＳとの関係の一例を示す説明図である。
【０１９５】
本実施形態の例では、１の操作条件に対応付けられた３のスキルスロットのうちの１のスキルスロットに設定されたスキルが、実行可能なスキルとなる。そして、実行可能なスキルのスキルアイコンが対応する操作条件の表示領域６５０に表示される。
【０１９６】
例えば、操作条件「直線」の表示領域６５０Ａには、スキルスロットＳＳ１−Ａ〜ＳＳ１−Ｃに設定されたスキルのうちの１のスキル（スキルアイコン）が表示される。図２２に示す状態では、スキルスロットＳＳ１−Ａのスキル「サンダー」のスキルアイコンが表示領域６５０Ａに表示されている。すなわち、図２２に示す状態では、操作条件「直線」においてスキル「サンダー」が実行可能なスキルとなっている。
【０１９７】
各操作条件における実行可能なスキルは、選択操作によって変更可能である。選択操作は、スキル一覧において、選択枠（選択欄）をスライド移動させる操作である。スキル一覧は、選択操作を行いたい表示領域６５０の位置（タッチパネル２１）をタップすることで表示される。
【０１９８】
例えば、図２２に示す操作条件「直線」における実行可能なスキルの選択操作について、図２３（Ａ），図２３（Ｂ）を参照しつつ説明する。ユーザが操作条件「直線」の表示領域６５０Ａをタップすると、図２３（Ａ）に示すように、操作条件「直線」のスキルスロットＳＳ１−Ａ〜ＳＳ１−Ｃに設定されたスキル（スキルアイコン６８１〜６８３）を含むスキル一覧６８０が表示領域６５０Ａの上方に表示される。スキルアイコン６８１〜６８３は、スキルスロットＳＳ１−Ａ〜ＳＳ１−Ｃに設定されているスキルを示す。
【０１９９】
また、現在、実行可能なスキルとして設定されているスキル「サンダー」のスキルアイコン６８１には、設定されていることを示す「ＳＥＴ」が表示されている。また、スキルアイコン６８１には、選択枠６８５が表示されている。ユーザは、「ＳＥＴ」が表示されているスキルアイコン６８１を指等でタッチする。そして、タッチした状態を維持した指等を、選択したいスキルのスキルアイコン６８３に向けてスライド移動させる。
【０２００】
これにより、図２３（Ｂ）に示すように、選択枠６８５の表示もスキルアイコン６８３に移動する。そして、指等を表示画面２２（タッチパネル２１）から離す。これにより、スキルスロットＳＳ１−Ｃのスキルが、実行可能なスキルとして選択されるとともに、表示領域６５０Ａの画像も変更される。また、スキル一覧６８０も非表示となって選択操作が終了する。
【０２０１】
次に、本実施形態の例では、推奨設定及び非推奨設定によって、実行されるスキルの実行態様が異なる。本実施形態の例では、推奨設定のスキルが実行される場合、指定操作の移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間５０の領域（発動範囲）で、このスキルが実行される。また、非推奨設定のスキルが実行される場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間５０の領域で、このスキルが実行される。
【０２０２】
例えば、スキル「スラッシュ」を発動させる場合について説明する。スキル「スラッシュ」は、プレイヤキャラクタＰＣが所持している武器「剣」で逆水平斬りを行う攻撃技である。
【０２０３】
最初に、スキル「スラッシュ」が推奨設定されている場合について、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）を参照しつつ説明する。図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は、スキルを発動させる手順を示すゲーム画像の一例を示す図である。スキル「スラッシュ」は、「直線」が推奨操作であり、操作条件「直線」のスキルスロットＳＳ１−Ａ〜ＳＳ１−Ｃのいずれかに設定されていれば、推奨設定となる。操作条件「直線」は、移動軌跡Ｌの形状が直線形状と同一となるようにユーザが指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面（入力範囲Ｗ）上に直線形状の移動軌跡Ｌを形成することである。
【０２０４】
最初に、図２０に示す状態から、ユーザが、タッチパネル２１の入力範囲Ｗ上で指定操作（スワイプ）を開始すると、図２４（Ａ）に示すような、スワイプでの移動軌跡Ｌの画像が表示される。なお、ユーザが現在タッチしている位置には二重のリングの画像が表示される。その後、スワイプの操作が完了して移動軌跡Ｌが直線形状と同一の範囲内であると判断された場合、図２４（Ｂ）に示すように、スキルの発動範囲（実行範囲）ＳＡＲが表示される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、発動範囲ＳＡＲに対して所定位置に移動した後、図２４（Ｃ）に示すように、「剣」で逆水平斬りの動作を行う。これにより、発動範囲に位置する敵キャラクタＥＣはダメージを受ける。
【０２０５】
上述の発動範囲ＳＡＲは、半円形状であり、配置位置（スキルの実行位置）が指定操作の移動軌跡Ｌの情報に基づいて決定される。例えば、始点Ｓ１をスワイプ（指定操作）の開始位置、終点Ｅ１をスワイプ（指定操作）の終了位置とする。そして、発動範囲ＳＡＲの中心Ｏ１が、始点Ｓ１と終点Ｅ１との中央点の位置となる。発動範囲ＳＡＲの直径は、始点、中心Ｏ１、終点を通る線分とする。ただし、発動範囲ＳＡＲの半径の長さは固定値Ｒ１である。そのため、半径の長さが固定値Ｒ１となるように、中心Ｏ１を基準として、始点Ｓ１、終点Ｅ１の位置を変更する。プレイヤキャラクタＰＣは、中心Ｏ１に移動して逆水平斬りの動作を行う。これにより、図２４（Ａ）の矢印方向に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの「剣」が始点Ｓ１から終点Ｅ１に向かって発動範囲ＳＡＲ内を移動する。
【０２０６】
次に、スキル「スラッシュ」が非推奨設定されている場合について、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）を参照しつつ説明する。図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）は、スキルを発動させる手順を示すゲーム画像の一例を示す図である。例えば、スキル「スラッシュ」が、操作条件「タメ（長押し）」のスキルスロットＳＳ５−Ａ〜ＳＳ５−Ｃのいずれかに設定されていれば、非推奨設定となる。操作条件「タメ（長押し）」は、移動軌跡Ｌの形状が所定時間（例えば３秒間）以上、点形状と同一となるようにユーザが指定操作を行うことである。すなわち、表示画面（入力範囲Ｗ）上において、タッチした指等を動かさずに一箇所で維持することである。
【０２０７】
最初に、図２０に示す状態から、ユーザが、タッチパネル２１の入力範囲Ｗ上で指定操作（長押し）を開始すると、図２５（Ａ）に示すような、長押しでの移動軌跡Ｌの画像が表示される。すなわち、点画像が移動軌跡Ｌとして表示される。その後、長押しの操作が完了して、移動軌跡Ｌが点形状と同一の範囲内で所定時間が経過したと判断された場合、図２５（Ｂ）に示すように、スキルの発動範囲（実行位置）ＳＡＲが表示される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、発動範囲ＳＡＲに対して所定位置に移動した後、図２５（Ｃ）に示すように、「剣」で逆水平斬りの動作を行う。これにより、発動範囲ＳＡＲに位置する敵キャラクタＥＣはダメージを受ける。
【０２０８】
上述のように、非推奨設定では、推奨設定と同様の形態の発動範囲ＳＡＲが設定されるが、その配置位置が異なってくる。具体的には、指定操作のタップ（長押し）の開始位置を中心Ｏ２とし、半径の長さを固定値Ｒ１とする。また、指定操作の入力開始時のプレイヤキャラクタＰＣの位置から中心Ｏ２までのベクトルＶを参照し、上記ベクトルＶに平行に中心Ｏ２から固定値Ｒ１（半径の長さ）だけ延びる２つの位置を始点Ｓ２、終点Ｅ２とする。なお、始点Ｓ２をプレイヤキャラクタＰＣに近い方の位置とし、終点Ｅ２をプレイヤキャラクタＰＣから遠い方の位置とする。なお、固定値は、推奨設定時の値と同一である。プレイヤキャラクタＰＣは、中心Ｏ２に移動して逆水平斬りの動作を行う。これにより、プレイヤキャラクタＰＣの「剣」が始点Ｓ２から終点Ｅ２側に向かって発動範囲ＳＡＲ内を移動する。
【０２０９】
このように、上述の例では、非推奨設定の場合、所定の基準位置としてプレイヤキャラクタＰＣの位置が参照される。したがって、ユーザは、指定操作で大まかな位置を指定すれば、適度な実行位置でイベント（スキル）が実行される。一方、推奨設定の場合、ユーザは、指定操作によってスキルを発生させる場所を決めることができる。したがって、ユーザは、より多くの敵キャラクタＰＣが攻撃の影響を受けるように、敵キャラクタＰＣが多く存在する位置等を特定して指定操作を行えばよい。なお、上述の固定値は、ゲームデータに含めておけばよい。
【０２１０】
次に、表示領域６５０の表示状態について図２６を参照しつつ説明する。本実施形態の例では、表示領域６５０は、クールタイムの状態である場合にのみ表示態様が変化する。クールタイムは、第４の実施形態の例と同様に、スキルの実行後から所定期間が経過するまで、このスキルの再度の実行を禁止する期間である。クールタイムの状態となったスキルの表示領域６５０は、全体がブラックアウトした状態で、クールタイム終了までの残り時間が表示（カウントダウン表示）される。残り時間が０になった場合、表示領域６５０は、残り時間及びブラックアウトの表示状態は解除され、図２０に示すような通常の表示に戻る。
【０２１１】
次に、スキルのスタックについて説明する。本実施形態の例においても、第４の実施形態の例と同様に、先に実行中のスキルが存在する場合、つぎに実行することが許可されたスキルはスタックされて実行を待っている状態となる。本実施形態の例では、表示領域６５０にはスタック状態の情報は表示されないが、スタック中のスキルの発動範囲ＳＡＲが、ゲーム空間５０中に表示される。すなわち、現在実行されているスキルの発動範囲ＳＡＲと、スタック中のスキルの発動範囲ＳＡＲとが同時に表示される場合がある。
【０２１２】
上述のようなプレイヤキャラクタＰＣが発動可能な各スキルに関する情報は、図２７に示すようなスキルテーブル（データシート）に設定されている。図２７は、スキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブルは、ゲームデータの一部として、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶される。スキルテーブルは、スキルＩＤ、スキル名称、推奨操作、パラメータ、アイコン画像、ＭＰ消費量、クールタイム等のフィールドで構成されている。スキルＩＤのフィールドには、スキルの識別情報が設定される。各スキルＩＤには、スキル名称、推奨操作、パラメータ、アイコン画像、ＭＰ消費量、クールタイム等が対応付けられている。
【０２１３】
スキル名称のフィールドは、スキルの名称であり、例えばテキストデータが設定される。推奨操作のフィールドには、スキルの推奨操作（操作情報）が設定される。具体的には、指定操作の移動軌跡Ｌの形状（入力型）を特定する情報が設定される。本実施形態の例では、円、直線、ピンチイン等の形状の情報が設定される。例えば、操作条件を識別する識別情報（操作ＩＤ）（図２９参照）を示す数値を設定すればよい。
【０２１４】
パラメータのフィールドには、発動範囲ＳＡＲを決定するための各データが設定される。例えば、スキル「スラッシュ」の場合には、半径の長さである固定値Ｒ１等が設定される。アイコン画像のフィールドは、画像ファイルの名称等、表示領域６５０に表示されるスキルアイコンの画像を特定する情報が設定される。ＭＰ消費量には、スキルの実行に伴うＭＰパラメータの消費量（数値）が設定される。ＭＰパラメータの現在値が、ＭＰ消費量の設定値よりも少ない場合、そのスキルの実行は禁止される。クールタイムのフィールドには、クールタイムの時間情報が設定される。例えば、スキル「スラッシュ」の場合には、５５秒が設定される。したがって、スキル「スラッシュ」の実行後、クールタイムとして５５秒間が経過するまで、新たにスキル「スラッシュ」を実行することが禁止される。
【０２１５】
また、本実施形態の例では、指定操作の移動軌跡Ｌの形状が、操作条件の移動軌跡Ｌの形状と同一の範囲であるか否かの判断方法は、上述の第４の実施形態の例と同様である。さらに、スキルスロットＳＳへのスキルの設定についても、上述の第４の実施形態の例と同様である。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２１６】
図２８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｅは、設定部３１Ｅ、プレイヤキャラクタ制御部（制御機能）３３Ｅ、決定部３４Ｅ、表示制御部３５Ｅ及び敵キャラクタ制御部３６Ｅを少なくとも備える。
【０２１７】
設定部３１Ｅは、第４の実施形態の例と同様に、ユーザによる設定操作に基づいて、複数のイベント実行枠（スキルスロットＳＳ）の中から選択されたイベント実行枠（スキルスロット）に、複数のイベント（スキル）の中から選択されたイベント（スキル）を設定する。設定部３１Ｅは、設定内容に基づいて図２９に示すようなスロットテーブルを更新し、ユーザデータの一部として、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶する。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報である。
【０２１８】
図２９は、スロットテーブルの一例を示す図である。スロットテーブルは、操作ＩＤ、第１スロット、第２スロット、第３スロット、実行可能スキルＩＤ等のフィールドから構成される。操作ＩＤのフィールドには、操作条件を識別する識別情報が設定される。図２９では、説明の便宜上、操作条件の名称を併記している。操作ＩＤに、第１スロット、第２スロット、第３スロット、実行可能スキルＩＤが対応付けられている。
【０２１９】
第１スロット、第２スロット２、第３スロット３の各フィールドは、スキルスロットＳＳに関する情報が設定され、スロットＩＤ、スキルＩＤ及び種別等のフィールドから構成される。スロットＩＤのフィールドには、スキルスロットＳＳの識別情報が設定される。スキルＩＤのフィールドには、スキルスロット（スロットＩＤ）に設定されたスキルの識別情報が設定される。
【０２２０】
種別のフィールドには、スキルの設定状態が設定される。具体的には、スキルが推奨設定であるか、非推奨設定であるかを特定する情報（００：推奨設定、０１：非推奨設定）が設定される。設定部３１Ｅは、スキルＩＤに設定されたスキルの推奨操作（スキルテーブル参照）と、設定されたスキルスロットＳＳの操作条件（操作ＩＤ）とを比較することで、スキルが推奨設定であるか、非推奨設定であるかを判断する。
【０２２１】
表示制御部３５Ｅは、スロットテーブルを参照して、第４の実施形態の例において説明した図１６（Ａ）に示すような設定画像を生成する。なお、スロットテーブルの初期設定のデータはゲームデータに含まれる。初期設定状態のスロットテーブルは、スキルＩＤにいずれのスキルも設定されていない状態である。また、操作ＩＤに対応する操作条件の情報もゲームデータに含まれる。
【０２２２】
また、実行可能スキルＩＤのフィールドには、１の操作条件（操作ＩＤ）の３のスキルスロットＳＳに設定されたスキルのうち、実行可能なスキルの識別情報が設定される。すなわち、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）を用いて説明したように、選択操作によって決定されたスキルの識別情報が設定される。実行可能スキルＩＤのフィールドは、決定部３４Ｅによって更新される。
【０２２３】
プレイヤキャラクタ制御部３３Ｅは、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタ３３Ｅは、実行部３２Ｅを含む。実行部３２Ｅは、実行するスキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。
【０２２４】
具体的には、実行部３２Ｅは、スキルテーブル、スロットテーブル等に基づいて、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡Ｌが複数のイベント実行枠（スキルスロットＳＳ）に対応付けられた操作条件のいずれかを満たすか否かを判断する。本実施形態の例では、実行部３２Ｅは、上述の操作条件の判断対象グループの操作条件のいずれかを満たすか否かを判断する。上述したように、操作条件には、前列グループ及び後列グループのいずれかに属する。そして、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）を用いて説明したように、表示画面側に表示されている表示領域６５０の操作条件が、判断対象グループとなる。
【０２２５】
実行部３２Ｅは、上述の操作条件の判断対象グループの設定も行う。実行部３２Ｅは、ユーザがスキル切替ボタン８５（タッチパネル２１）をタップする毎に、上述の操作条件の判断対象グループを、前列グループ及び後列グループのいずれか一方に切り替える。そして、実行部３２Ｅは、判断対象グループの情報を端末装置２０Ｅの記憶部に記憶しておく。なお、前列グループ及び後列グループに属する操作条件を特定する情報は、ゲームデータに含まれる。
【０２２６】
また、実行部３２Ｅは、スロットテーブルの設定種別（推奨設定、非推奨設定）に基づいて、実行するスキルの実行態様を決定する。そして、実行部３２Ｅは、スキルテーブル等を参照しつつ、スキルの設定種別に応じた実行態様で、実行するスキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。
【０２２７】
また、実行部３２Ｅは、スキルの実行に応じてＭＰパラメータを減少させる。なお、実行部３２Ｅは、ＭＰパラメータの現在値が所定値（スキル実行に伴う消費量）以下になった場合にはスキルの実行を禁止する。また実行部３２Ｅは、スキルの実行後から所定期間（クールタイム）が経過するまでそのスキルの実行を禁止する。
【０２２８】
決定部３３Ｅは、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応する３のイベント実行枠（スキルスロット）のスキルの中から、実行可能な１のスキルを決定する。選択操作は、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）を用いて説明したように、スキル一覧６８０において選択枠６８５を移動させる操作である。決定部３３Ｅは、決定したスキルの識別情報をスロットテーブルの実行可能スキルＩＤに設定する。
【０２２９】
表示制御部３４Ｅは、操作条件毎に設けられた表示画面の表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈのそれぞれに、実行可能な１のイベント（スキル）を示す画像を表示させる。具体的には、表示制御部３４Ｅは、スキルテーブル、スロットテーブル等を参照し、実行可能スキルＩＤに設定されているスキル（スキルアイコン）の画像を対応する表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈに表示させる。また、表示制御部３４Ｅは、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）で例示したように、判断対象グループの表示領域が前面（表示画面）側に位置するように表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈの位置を制御する。
【０２３０】
また、表示制御部３５Ｅは、対応するスキルの状態に応じて、表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈのスキルアイコンの画像の表示態様を、図２６で例示したように変化させる。さらに、表示制御部３５Ｅは、ゲームデータ等に基づいてゲーム空間５０の画像等を表示画面に表示させる。敵キャラクタ制御部３６Ｅは、敵キャラクタＥＣの動作を制御する。
【０２３１】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【０２３２】
図３０は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベント（スキル）を実行する等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｅがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図３０では、主として、スキルに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０２３３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、図２０に示すようなゲーム画像等を生成して表示画面に表示する。
【０２３４】
端末装置２０Ｅは、設定要求の有無を判断する（ステップＳ１０−Ｅ）。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されている設定ボタン８０のタップの操作の有無によって判断される。設定要求がない場合（ステップＳ１０−Ｅ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１１−１０Ｅの処理に移行する。
【０２３５】
一方、設定要求があった場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、設定処理を実行する（ステップＳ１１−Ｅ）。設定処理では、設定画像を表示画面に表示させ、設定操作に基づいて、複数のスキルスロットＳＳの中から選択されたスキルスロットに、複数のスキルの中から選択された１のスキルを設定する処理が行われる。また、設定処理では、設定内容に基づいてスロットテーブルが更新される。
【０２３６】
次に、端末装置２０Ｅは、切替要求の有無を判断する（ステップＳ１１−１０Ｅ）。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されているスキル切替ボタン８５のタップの操作の有無によって判断される。切替要求がない場合（ステップＳ１１−１０Ｅ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１２−Ｅの処理に移行する。
【０２３７】
一方、切替要求があった場合（ステップＳ１１−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、切替処理を実行する（ステップＳ１１−１１Ｅ）。切替処理では、上述したように、判断対象グループの変更（切り替え）が行われる。変更された判断対象グループの情報は、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶される。
【０２３８】
次に、端末装置２０Ｅは、判断対象グループの操作条件のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｅ）。上述したように、指定操作の移動軌跡Ｌが判断対象グループの操作条件の移動軌跡Ｌの形状と同一の範囲であるか否かが判断される。
【０２３９】
操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ２０−Ｅの処理に移行する。一方、操作条件が成立した場合（ステップＳ１２−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、現在、実行中（実行途中）のスキルの有無を判断する（ステップＳ１２−１０Ｅ）。端末装置２０Ｅは、第１実行スキルの設定の有無によって判断する。
【０２４０】
実行中のスキルがない場合（ステップＳ１２−１０Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、第一許可処理を実行する（ステップＳ１３−Ｅ）。第一許可処理では、成立した操作条件に対応する実行可能スキルＩＤに設定されているスキルを第１実行スキルとして実行許可の設定が行われる。また、実行態様の情報として種別（推奨設定、非推奨設定）の情報も実行許可とともに設定される。端末装置２０Ｅは、例えば、スキルの識別情報に許可情報と種別の情報を対応付けて、第１スキルとして記憶部に記憶しておけばよい。
【０２４１】
一方、実行中のスキルがある場合（ステップＳ１２−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、第二許可処理を実行する（ステップＳ１３−１０Ｅ）。第二許可処理では、成立した操作条件に対応する実行可能スキルＩＤに設定されているスキルを第２実行スキルとして実行許可の設定が行われる。端末装置２０Ｅは、例えば、上記スキルの識別情報に許可情報と種別（推奨設定、非推奨設定）とを対応付けて、第２スキルとして記憶部に記憶しておけばよい。
【０２４２】
なお、操作条件が成立したスキルスロットにスキルが設定されていない場合、各許可処理では、スキルの許可設定は行われない。
【０２４３】
次に、端末装置２０Ｅは、進行処理を行う（ステップＳ１４−Ｅ）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。本実施形態の進行処理では、各キャラクタＰＣ，ＥＣの動作が制御され、各キャラクタＰＣ，ＥＣのパラメータ等が更新される。例えば、第１実行スキルの実行によって敵キャラクタＥＣがダメージを受けた場合には、敵キャラクタＥＣのＨＰパラメータを減少させる。
【０２４４】
また、進行処理では、第１実行スキルの識別情報、種別等に基づいて、第１実行スキルが、設定された実行態様で実行される。すなわち、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）で例示したように、種別（推奨設定、非推奨設定）に応じて第１実行スキルの発動範囲ＳＡＲの配置位置が算出され、この第１実行スキルの発動範囲ＳＡＲがゲーム空間５０に配置れる。また、第１実行スキルに応じた動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。さらに、進行処理において、端末装置２０Ｅは、第１実行スキルの実行の消費量分だけＭＰパラメータの現在値を減少させる。
【０２４５】
さらに、進行処理では、第２実行スキルの識別情報、設定種別等に基づいて、発動範囲ＳＡＲの配置位置が算出され、第２実行スキルのゲーム空間５０上に配置される。これにより、ユーザは、スタック中のスキルの発動範囲ＳＡＲを視認することができる。
【０２４６】
また、進行処理において、端末装置２０Ｅは、第１実行スキルの実行完了時、第１実行スキルであるスキルの識別情報を、クールタイムリストに設定し、第１実行スキルの設定内容を削除する。クールタイムリストには、上記スキルの識別情報に対応付けて経過時間（スキルテーブルのクールタイム）が設定される。なお、第１実行スキルの実行完了時、第２実行スキルの設定がある場合、第２実行スキルを第１実行スキルに変更する。
【０２４７】
その後、端末装置２０Ｅは、クールタイムリストの更新を行う（ステップＳ１４−１０Ｅ）。具体的には、端末装置２０Ｅは、クールタイムリストのスキルの経過時間の更新、クールタイムが終了したスキルの識別情報等をクールタイムリストから削除する。
【０２４８】
その後、端末装置２０Ｅは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５−Ｅ）。本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合、又は、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰパラメータの現在値が０に到達した場合にゲーム終了と判断される。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１０−Ｅの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、ゲーム進行処理を終了する。
【０２４９】
次に、操作条件が成立していない場合（ステップＳ１２−Ｅ：ＮＯ）のステップＳ２０−Ｅの処理について説明する。ステップＳ２０−Ｅの処理では、実行可能なスキルの選択操作の有無を判断する。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されている表示領域６５０Ａ〜６５０Ｈのいずれかに対するタップの操作の有無によって判断される。選択操作がない場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１４−Ｅの処理に移行する。
【０２５０】
一方、選択操作がある場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、決定処理を行う（ステップＳ２１−Ｅ）。決定処理では、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）で例示したように、ユーザによる選択操作に基づいて、操作条件毎に、対応するスキルスロットＳＳのスキルの中から、実行可能な１のスキルを決定する。そして、スロットテーブルの実行可能スキルＩＤに決定したスキルの識別情報を設定する。なお、選択操作が行われるまでは、初期設定値を用いて上記設定を行えばよい。その後、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１４−Ｅの処理に移行する。
【０２５１】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｅが、決定部３１Ｅ、プレイヤキャラクタ制御部３３Ｅ、決定部３４Ｅ、表示制御部３５Ｅ、敵キャラクタ制御部３６Ｅを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザがイベント実行枠（スキルスロット）に設定したイベント（スキル）が実行される。また、イベントをいずれのイベント実行枠に設定するかによってイベントの実行態様が変わってくる。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【０２５２】
また、操作条件が同一の２以上のイベント実行枠（スキルスロット）も設けられているので、操作条件の種類が少なくても、イベント実行枠の数を増やすことができる。
【０２５３】
さらに、操作条件をグループに分ける構成としているので、操作条件の種類を増加させても、ユーザの操作性が低下すること抑制できる。なお、グループの数は、操作条件の種類、表示態様等に応じて任意の数を採用可能である。また、１のグループに所属させる操作条件も、操作条件の種類、表示態様等に応じて任意に設定可能である。
【０２５４】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０２５５】
［１］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行機能では、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０２５６】
［２］
前記実行機能では、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一である場合、前記指定操作の移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一でない場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
を実現させる［１］に記載のゲームプログラム。
【０２５７】
［３］
前記複数のイベント実行枠には、前記操作条件が同一の２以上のイベント実行枠が含まれ、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる選択操作に基づいて、前記操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する決定機能、
前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、前記実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記実行機能では、前記操作条件が成立したイベント実行枠のうち前記実行可能な１のイベントをゲーム空間で実行する機能、
を実現させる［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０２５８】
［４］
前記表示制御機能では、前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、対応する操作条件の移動軌跡の形状を示す画像も表示させる機能、
を実現させる［３］に記載のゲームプログラム。
【０２５９】
［５］
前記コンピュータに、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２６０】
［６］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［５］に記載のゲームプログラム。
【０２６１】
［７］
前記実行機能では、前記イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には該イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２６２】
［８］
前記実行機能では、前記イベントの実行後から所定期間が経過するまで該イベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２６３】
［９］
［１］〜［８］のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０２６４】
［１０］
表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０２６５】
［１３］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行機能では、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０２６６】
［１４］
前記実行機能では、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一である場合、前記指定操作の移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一でない場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する機能、
を実現させる［１３］に記載のゲームプログラム。
【０２６７】
［１５］
前記複数のイベント実行枠には、前記操作条件が同一の２以上のイベント実行枠が含まれ、
前記サーバ装置に、さらに、
ユーザによる選択操作に基づいて、前記操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する決定機能、
前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、前記実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記実行機能では、前記操作条件が成立したイベント実行枠のうち前記実行可能な１のイベントをゲーム空間で実行する機能、
を実現させる［１３］又は［１４］に記載のゲームプログラム。
【０２６８】
［１６］
前記表示制御機能では、前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、対応する操作条件の移動軌跡の形状を示す画像も表示させる機能、
を実現させる［１５］に記載のゲームプログラム。
【０２６９】
［１７］
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる［１３］〜［１６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２７０】
［１８］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［１７］に記載のゲームプログラム。
【０２７１】
［１９］
前記実行機能では、前記イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には該イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる［１３］〜［１８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２７２】
［２０］
前記実行機能では、前記イベントの実行後から所定期間が経過するまで該イベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる［１３］〜［１９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２７３】
［２１］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含み、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行手段は、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する、
ゲームシステム。
【０２７４】
［２２］
前記実行手段は、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一である場合、前記指定操作の移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行し、
実行するイベントの操作情報の移動軌跡の形状と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件の移動軌跡の形状とが同一でない場合、所定の基準位置に対応するゲーム空間の領域で、該イベントを実行する、
［２１］に記載のゲームシステム。
【０２７５】
［２３］
前記複数のイベント実行枠には、前記操作条件が同一の２以上のイベント実行枠が含まれ、
ユーザによる選択操作に基づいて、前記操作条件毎に、対応するイベント実行枠のイベントの中から、実行可能な１のイベントを決定する決定手段、
前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、前記実行可能な１のイベントを示す画像を表示させる表示制御手段、
を含み、
前記実行手段は、前記操作条件が成立したイベント実行枠のうち前記実行可能な１のイベントをゲーム空間で実行する、
［２１］又は［２２］に記載のゲームシステム。
【０２７６】
［２４］
前記表示制御手段は、前記操作条件毎に設けられた前記表示画面の表示領域のそれぞれに、対応する操作条件の移動軌跡の形状を示す画像も表示させる、
［２１］〜［２３］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２７７】
［２５］
前記実行手段を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行手段は、前記イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる、
［２１］〜［２４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２７８】
［２６］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［２５］に記載のゲームシステム。
【０２７９】
［２７］
前記実行手段は、前記イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には該イベントの実行を禁止する、
［２１］〜［２６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２８０】
［２８］
前記実行手段は、前記イベントの実行後から所定期間が経過するまで該イベントの再度の実行を禁止する、
［２１］〜［２７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２８１】
［２９］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含み、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行手段は、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する、
ゲーム端末装置。
【０２８２】
［３０］
コンピュータに、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザによる設定操作に基づいて、互いに異なる操作条件が対応付けられた２以上のイベント実行枠を含む複数のイベント実行枠の中から選択されたイベント実行枠に、複数のイベントの中から選択されたイベントを設定する設定処理、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が前記複数のイベント実行枠に対応付けられた操作条件のいずれかを満たす場合、操作条件が成立したイベント実行枠のイベントをゲーム空間で実行する実行処理、
を含み、
前記操作条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件であり、
前記イベントには、前記移動軌跡の形状に関する操作情報が対応付けられ、
前記実行処理は、実行するイベントの操作情報と、該イベントが設定されたイベント実行枠の操作条件との対比結果に基づいて、該イベントの実行態様を決定する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２８３】
本発明の実施形態の一つによれば、操作装置（操作部）に適した新規な操作方法を採用したビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０２８４】
２０    端末装置
２１    タッチパネル
２２    表示部（表示画面）
３１    設定部
３２    実行部
３３    プレイヤキャラクタ制御部
３４    決定部
３５    表示制御部
３６    敵キャラクタ制御部
５０    ゲーム空間
６５，６５０    表示領域
１００  ゲームシステム
Ｗ    入力範囲
Ｌ    移動軌跡
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
ＥＣ    敵キャラクタ
ＳＳ    スキルスロット（イベント実行枠）
【図１】
2020130267.tif 000003
【図２】
2020130267.tif 000004
【図３】
2020130267.tif 000005
【図４】
2020130267.tif 000006
【図５】
2020130267.tif 000007
【図６】
2020130267.tif 000008
【図７】
2020130267.tif 000009
【図８】
2020130267.tif 000010
【図９】
2020130267.tif 000011
【図１０】
2020130267.tif 000012
【図１１】
2020130267.tif 000013
【図１２】
2020130267.tif 000014
【図１３】
2020130267.tif 000015
【図１４】
2020130267.tif 000016
【図１５】
2020130267.tif 000017
【図１６】
2020130267.tif 000018
【図１７】
2020130267.tif 000019
【図１８】
2020130267.tif 000020
【図１９】
2020130267.tif 000021
【図２０】
2020130267.tif 000022
【図２１】
2020130267.tif 000023
【図２２】
2020130267.tif 000024
【図２３】
2020130267.tif 000025
【図２４】
2020130267.tif 000026
【図２５】
2020130267.tif 000027
【図２６】
2020130267.tif 000028
【図２７】
2020130267.tif 000029
【図２８】
2020130267.tif 000030
【図２９】
2020130267.tif 000031
【図３０】
2020130267.tif 000032