(57)【要約】      （修正有）【課題】ポイントを活用して遊技を楽しむことができるオンライン遊技システムを提供する。【解決手段】一の遊技機をユーザー端末装置１２０に通信可能に接続し、ユーザー端末装置における操作に基づいて遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、遊技機で遊技をするために用いられ、ユーザーが所有可能な第１のポイントと第２のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、第１のポイントは、ユーザーが購入可能で、かつ、第１の交換率を有し、第２のポイントは、第１の交換率とは異なる第２の交換率を有し、遊技機管理部は、ポイント管理部によって管理されている第１のポイント又は第２のポイントを遊技媒体に変換して遊技を開始可能にし、遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、遊技を終了するときに、遊技媒体の数を第２のポイントの値に変換して遊技媒体の数に再度変換可能に記憶する遊技機管理サーバー１１０。【選択図】図１
2020130233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第１のポイントと前記第１のポイントとは異なる第２のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
前記第１のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第１の交換率を有し、
前記第２のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第１の交換率とは異なる第２の交換率を有し、
前記遊技機管理部は、
前記ポイント管理部によって管理されている前記第１のポイント又は前記第２のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第２のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶する遊技管理サーバ。
【請求項２】
前記第２の交換率は、遊技媒体の１枚が前記第２のポイントの１ポイントに対応する交換率である請求項１に記載の遊技管理サーバ。
【請求項３】
前記ユーザー端末装置を識別するためのユーザー識別情報が、前記ユーザー端末装置から所定のタイミング毎に送信される請求項１に記載の遊技管理サーバ。
【請求項４】
少なくとも１つの撮影装置により、前記一の遊技機の少なくとも一部が撮影され、撮影された画像を前記ユーザー端末装置に送信する請求項１に記載の遊技管理サーバ。
【請求項５】
ユーザーが所有する前記第１のポイントの値又は前記第２のポイントの値に応じて、ポイントに関する情報を異ならしめて前記ユーザー端末装置に送信する請求項１に記載の遊技管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
通信ネットワークを介して遊技機で遊技できるオンライン遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインでゲームできるシステムとしてオンラインクレーングームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０２１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したオンラインゲームでは、オンラインクレーングームの遊技結果に応じてポイント（電子データとして管理される得点）を増減させることができる。しかしながら、このシステムでは、オンラインゲームでポイントを獲得できた場合であっても、獲得したポイントを用いてプレイし直したり特典との交換をしたりするなど複数の用途に使用することができず、獲得できたポイントを十分に活用できず、ユーザーを楽しませることができないシステムであった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ポイントを十分に活用して遊技などを楽しむことができるオンライン遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明による遊技管理サーバの特徴は、
複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第１のポイントと前記第１のポイントとは異なる第２のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
前記第１のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第１の交換率を有し、
前記第２のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第１の交換率とは異なる第２の交換率を有し、
前記遊技機管理部は、
前記ポイント管理部によって管理されている前記第１のポイント又は前記第２のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第２のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶することである。
【発明の効果】
【０００７】
ポイントを十分に活用して遊技などを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態によるオンライン遊技システム１０の構成を示す概略図である。
【図２】遊技機１４０の前面に設置されているカメラ１５０を示す斜視図である。
【図３】遊技機管理テーブルの例を示すテーブルである。
【図４】ポイント管理テーブルの例を示すテーブルである。
【図５】遊技管理サーバ１１０の概略の構成を示すブロック図である。
【図６】ユーザー端末装置１２０の概略の構成を示すブロック図である。
【図７】外付け装置１３０の概略の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１４０の概略の構成を示すブロック図である。
【図９】ポイントの流れを示す概略図である。
【図１０】遊技機１４０の電源投入時における処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技準備処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技準備処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】ユーザーポイント処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】通信エラーフラグ処理を示すフローチャートである。
【図２０】通信エラータイマー計数処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技復帰処理を示すフローチャートである。
【図２２】カメラ映像処理を示すフローチャートである。
【図２３】ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される画像の例である。
【図２４】ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される画像の例である。
【図２５】ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される画像の例である。
【図２６】ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される画像の例である。
【図２７】ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される画像の例である。
【図２８】他のポイントの流れを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜＜＜本実施の形態の概要＞＞＞＞
オンライン遊技システム１０は、遠隔地に設置されている実機のぱちんこ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）をカメラで撮影し、撮影したぱちんこ遊技機や回胴式遊技機を画像をユーザーの端末装置に表示して、ユーザーが端末装置で遠隔操作してぱちんこ遊技機（オンラインぱちんこ）や回胴式遊技機（オンラインパチスロ）で遊技するシステムである。また、オンライン遊技システム１０では、オンラインぱちんこやオンラインパチスロだけでなく、オンラインキャッチャー（いわゆるＵＦＯキャッチャー）や競馬ゲームや麻雀ゲームやプッシャーゲーム等のなどの各種のメダル遊技もオンラインで実行することができる。
【００１０】
オンライン遊技システム１０では、遊技をするためのポイントシステム（得点システム）が導入されており、ポイントを使ってオンラインぱちんこやオンラインパチスロなどを遊技することができる。ポイントは、ユーザーごとに所有して利用することができ、遊技の実行や、景品の交換や、オンラインキャッチャーのためのチケットとの交換や、懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などにも利用できる電子的な点数（数値データ）である。後述するように、オンライン遊技システム１０では、ポイントとしてポイントＡ及びポイントＢの２種類がある。ポイントＡ及びポイントＢは、ともに遊技管理サーバ１１０で管理される。
【００１１】
＜＜第１の実施の態様＞＞
第１の実施の態様によれば、
複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第１のポイントと前記第１のポイントとは異なる第２のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
前記第１のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第１の交換率を有し、
前記第２のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第１の交換率とは異なる第２の交換率を有し、
前記遊技機管理部は、
前記ポイント管理部によって管理されている前記第１のポイント又は前記第２のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第２のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶する遊技管理サーバが提供される。
【００１２】
本オンライン遊技システムにおける遊技管理サーバは、遊技機管理部とポイント管理部とを備える。
【００１３】
遊技機管理部は、最初に、ログイン処理を実行する。具体的には、ログイン処理によって、一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続する（例えば、後述する図１１のステップＴ１１１０、Ｔ１１１２、Ｓ１１１２の処理など）。ログイン処理を実行することによって、予め登録されているユーザーのユーザー端末装置のみを遊技管理サーバに接続することができる。このようにすることで、不正アクセスなどを防止することができ、安心して遊技を楽しませることができる。
【００１４】
また、ログイン処理をすることによって、一定のユーザー端末装置だけでなく、他のユーザー端末装置でも遊技をすることができる。例えば、通常使用しているユーザー端末装置とは異なるユーザー端末装置を使用する場合や、ユーザー端末装置を買い換えた場合などでも、ログイン処理をするだけで、それまでと同様に一の遊技機と接続されるので、継続して円滑に遊技を続けることができる。特に、ログイン処理が、ユーザー名などの識別情報（ＩＤ）とパスワードとの入力によるものである場合には、他のユーザー端末装置でも同様のログイン処理をすることによって、迅速に遊技を開始することができる
【００１５】
遊技機管理部は、ログイン処理の後に、ユーザー情報をユーザー端末装置に送信する（例えば、後述するステップＳ１１１８など）。ユーザー情報は、ユーザー端末装置の表示部に表示するために必要な各種の情報である。ユーザー情報は、例えば、アバター画面や、所持しているポイントに関する情報や、メニュー画面などのための情報などである。また、ユーザー情報は、複数の遊技機のうちの空いている遊技機（その時点で他のユーザーによって使用されていない空き台）を示す情報などにすることができる。空いている遊技機を示す情報は、ユーザー端末装置の表示部に表示され、ユーザーは、空き台を知得し、ユーザー端末装置を操作することで、所望する空き台を選択することができる。
【００１６】
ユーザーがユーザー端末装置を操作して、空いている遊技機を選択することによって、遊技機管理部は、複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続する（例えば、後述する図１２のステップＳ１２１０の処理など）。本オンライン遊技システムでは、複数の遊技機を有する。ここで、複数の遊技機とは、複数の機種の遊技機が複数台ずつある場合や、複数の機種の遊技機が１台ずつある場合や、一機種の遊技機の複数台がある場合などいずれでもよい。ユーザーが選択して遊技できる複数台の遊技機が準備されていればよい。なお、本オンライン遊技システムでは、遊技機は、ユーザーが直接に操作したり視認したりできない遠隔の場所に設置されており、メンテナンスなどのために係員のみが遊技機を操作することができる。
【００１７】
ユーザーは、ユーザー端末装置を操作することで、一の遊技機で遊技をすることができる。遊技機管理部は、この一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する。
【００１８】
オンライン遊技システムでは、一の遊技機で遊技をするためのポイントを用いる。ポイントは、一の遊技機で遊技をするときに、所定の値ずつ消費される得点である。ポイントには、第１のポイント（例えば、後述するポイントＡなど）及び第２のポイント（例えば、後述するポイントＢなど）の２種類がある。「第１のポイント」及び「第２のポイント」は、オンライン遊技システムで利用する２種類の得点を識別するための名称である。ユーザーは、遊技をするために、第１のポイント及び第２のポイントを所有することができる。ポイント管理部は、第１のポイント及び第２のポイントをユーザー毎に管理する。
【００１９】
第１のポイントは、ユーザーが購入可能なポイントである。第１のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して第１の交換率（例えば、ポイントＡの１００が遊技メダルの５００枚に対応）を有する。また、第２のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して第１の交換率とは異なる第２の交換率（例えば、ポイントＢの５００が遊技メダルの５００枚に対応）を有する。なお、第１のポイントと異なり、ユーザーは、第２のポイントを購入することができない（例えば、後述する図９参照）。
【００２０】
遊技機管理部は、以下の処理を実行する。
【００２１】
まず、遊技機管理部は、ポイント管理部によって管理されている第１のポイント又は第２のポイントを遊技媒体に変換して一の遊技機での遊技を開始できるようにする（例えば、後述する図１２のステップＳ１２２０や、図１３のステップＳ１３１６など）。このように、オンライン遊技システムでは、一の遊技機で遊技をするためには、第１のポイント又は第２のポイントを直接に利用することはできず、第１のポイント又は第２のポイントを、一旦、遊技媒体に変換する必要がある。
【００２２】
次いで、遊技機管理部は、一の遊技機での遊技の結果に応じて遊技媒体を獲得できた場合には、遊技媒体の数を更新する（例えば、図１７のステップＧ１７１０、Ｇ１７１２、ステップＳ１７１２など）。遊技媒体の数は、遊技の結果が得られて、遊技の結果から遊技媒体の数を決定できる度に更新される。
【００２３】
さらに、遊技機管理部は、一の遊技機での遊技を終了するときには、獲得できた遊技媒体の数を第２のポイントの値に変換するとともに（例えば、図１８のステップＧ１８２０、Ｓ１８２０など）、第２のポイントを遊技媒体の数に再度変換できるようにして、第２のポイントの値を記憶する（例えば、図１８のステップＳ１８２６や、図４のポイント管理データベースＤＢ２０や、図１２のステップＳ１２２０など）。
【００２４】
遊技機での遊技の結果に応じて遊技媒体を獲得できたときには、第２のポイントの値に変換するとともに、遊技媒体の数に再度変換できるようにして、第２のポイントを記憶するので、遊技で得られた第２のポイントを、再び遊技機の遊技に用いることができ、ポイントを十分に活用することができる。また、第２のポイントは、チケットの購入や懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などに用いることができ、オンライン遊技システムで規定する各種の特典を得ることができる（例えば、後述する図９参照）。
【００２５】
また、オンライン遊技システムが稼動していれば、いつでも、遊技機での遊技を行うことができ、時間や場所によることなく、遊技機での遊技を楽しむことができる。
【００２６】
さらに、第１のポイント又は第２のポイントを遊技媒体に変換して遊技機での遊技を開始することができるので、遊技機で遊技を始める契機を拡大することができるとともに、遊技の結果に応じて獲得できた遊技媒体を第２のポイントのみで管理するので、ポイントを集約的に管理でき、ポイントの管理が煩雑になることを防止することができる。
【００２７】
＜＜第２の実施の態様＞＞
第２の実施の態様は、第１の実施の態様において、
前記第２の交換率は、遊技媒体の１枚が前記第２のポイントの１ポイントに対応する交換率であるように構成される。
【００２８】
前述したように、「第１のポイント」及び「第２のポイント」は、２種類の得点を識別するための名称である。これらの第１のポイント又は第２のポイントの単位は、「ポイント」であり、第１のポイント又は第２のポイントは、整数の値となり、最小値は、１ポイントである。遊技媒体の１枚を第２のポイントの最小値である１ポイントに対応させているので、遊技媒体に端数（端玉）が生じないように処理することができ、遊技媒体を無駄にすることなく第２のポイントに変換でき、第２のポイントの集約的な管理に対して遊技者の理解を得やすくできる。
【００２９】
＜＜第３の実施の態様＞＞
第３の実施の態様は、第１の実施の態様において、
前記ユーザー端末装置を識別するためのユーザー識別情報が、前記ユーザー端末装置から所定のタイミング毎に送信される（例えば、後述するステップＳ１９１０など）。
【００３０】
ユーザー端末装置と遊技管理サーバの間の通信状態が適切であることを定期的に確認するので、ユーザー端末装置における遊技の操作を遅延することなく的確に遊技機に伝えることができ、遊技を円滑に進めることができる。
【００３１】
遊技管理サーバは、ユーザー端末装置からのユーザー識別情報を所定のタイミング毎に受信しないときには（例えば、後述する図２０のステップＳ２０１０など）、受信しない回数を計数し（例えば、後述する図２０のステップＳ２０１４など）、ユーザー識別情報を所定の回数以上にわたって受信していないか否かを判断する。このような判断をすることにより、通信の不具合が、一時的な（偶発的な）不具合（復旧可能な不具合）であるのか、継続的な不具合（復旧困難な不具合）であるか否かを判断することができる。ユーザー識別情報を所定の回数以上にわたって受信していないと判別したときには（例えば、後述する図２０のステップＳ２０１６など）、ユーザー端末装置との間に、継続的に生じている復旧困難な通信エラーが発生したと判断する（例えば、後述する図２０のステップＳ２０１８など）。
【００３２】
さらに、ユーザー端末装置との間に復旧困難な継続的な通信エラーが発生したと判別したときには、そのユーザー端末装置での遊技を終了して、そのユーザー端末装置で遊技をしていた遊技機を空き台として設定し、遊技機を他のユーザーに解放する。
【００３３】
一方、ユーザー端末装置との間に、復旧困難な継続的な通信エラーではなく、復旧可能な偶発的な通信エラーが発生したと判別した場合に、改めて同じユーザー端末装置からログインされて同じ遊技機での遊技の復帰を希望したときには、そのユーザー端末装置で遊技を再開することができる（例えば、後述する図２１のステップＳ２１１６、Ｓ２１１８、Ｓ２１２０など）。
【００３４】
なお、ユーザー端末装置との間に、復旧可能な偶発的な通信エラーが発生したと判別した場合であって、改めて同じユーザー端末装置からログインされ、同じ遊技機での遊技の復帰を希望したときであっても、既に、その遊技機が他のユーザー端末装置で遊技されてしまっている場合には、その遊技機では遊技できない旨の情報をユーザー端末装置に送信する（例えば、後述する図２１のステップＳ２１１６、Ｓ２１１８、Ｓ２１２２）。
【００３５】
＜＜第４の実施の態様＞＞
第４の実施の態様は、第１の実施の態様において、
前記一の遊技機の少なくとも一部を撮影し、撮影した画像を前記ユーザー端末装置に送信する少なくとも１つの撮影装置（例えば、後述するカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃなど）をさらに備える。
【００３６】
遠隔の地にある遊技機の画像をユーザー端末装置に送信して遊技を進めることができ、ユーザーが所望する内容の画像を視認しつつ遊技を進めることができる。
【００３７】
複数の撮影装置によって、視点を異ならしめて一の遊技機を撮影する（例えば、後述する図２など）。互いに異なる視点で一の遊技機を撮影することで、一の遊技機の全体や、一の遊技機の一部分（演出表示装置や下パネルなど）などの画像を、ユーザー端末装置に送信して表示させることができる（例えば、後述する図２２や図２６や図２７など）。
【００３８】
また、ユーザーの操作によって、複数の撮影装置のうちの一の撮影装置を切り替えて、ユーザーが所望する視点の画像をユーザー端末装置に送信して表示させることができる（例えば、後述する図２２など）。
【００３９】
＜＜第５の実施の態様＞＞
第５の実施の態様は、第１の実施の態様において、
ユーザーが所有する前記第１のポイントの値又は前記第２のポイントの値に応じて、ポイントに関する情報を異ならしめてユーザー端末装置に送信する（例えば、後述するステップＳ１２１６、Ｓ１２２２、Ｓ１３１２など）。
【００４０】
ユーザーが所有する第１のポイントの値又は第２のポイントの値に応じて、適切な情報をユーザーに提供することができ、ユーザーが所有するポイントの状態に応じた作業を進めることができる。
【００４１】
さらに、ユーザーが所有する第１のポイントの値及び第２のポイントのいずれも所有していないときには、第１のポイントを購入できる旨の情報をユーザー端末装置に送信する（例えば、後述するステップＳ１３１８など）。
【００４２】
第１のポイントの値又は第２のポイントの値に応じて表示内容や操作を切り替えることができ、処理を元に戻すような無駄な処理を防止して、効率よく遊技を始めることができる。
【００４３】
＜＜＜＜本実施の形態の詳細＞＞＞＞
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００４４】
＜＜＜オンライン遊技システム１０の構成の概要＞＞＞
図１は、本実施の形態によるオンライン遊技システム１０の構成を示す概略図である。
【００４５】
オンライン遊技システム１そ０は、主に、遊技管理サーバ１１０、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などを有する。本実施の形態では、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０は、ともに複数台あり、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０が、通信ネットワーク１００を介して遊技管理サーバ１１０に互いに通信可能に接続されている。
【００４６】
＜＜通信ネットワーク１００＞＞
通信ネットワーク１００は、公衆回線網やインターネットなどのほか、社内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）などデータやコマンドなどの各種の情報を送受信できる回線であればよく、有線でも無線でもよい。
【００４７】
＜＜遊技管理サーバ１１０＞＞
遊技管理サーバ１１０は、通信ネットワーク１００を介してユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などと互いに通信可能に接続されている。遊技管理サーバ１１０は、遊技を管理する事業者（以下、遊技管理事業者）が所有したり管理したり制御したりできる装置で、遊技管理事業者の事業所などに設置される。なお、遊技管理サーバ１１０が設置される場所は、遊技管理事業者が管理できる場所であればよく、遊技管理事業者の事業所には限られない。
【００４８】
遊技管理サーバ１１０は、ポイントの管理、遊技機の管理、ユーザーの管理、景品の管理などのオンライン遊技システム１０において必要な各種の情報の管理をする。ポイントの管理は、ユーザーが所有するポイントＡ及びポイントＢの増減をユーザー毎に管理するための処理である。例えば、ポイントＡを購入した日時や購入金額やポイント数などや、ポイントＢを遊技をするために使用（消費）した日時やポイント数や、遊技をすることでポイントＢを取得した日時やポイント数などがある。
【００４９】
遊技機の管理は、ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機などの各種の遊技機の使用状態や稼動状態を遊技機毎に管理するための処理である。使用状態は、遊技機が使用中であるか、未使用（空き台）であるか、メンテナンス中であるかなどを示す情報である。稼動状態は、遊技機が使用中であるときに、動作状態を示す情報である。例えば、ベット操作中や、リール回転中や、メダルの払出中、ＢＢ内部中遊技、ＡＴ中状態などの状態がある。なお、ＢＢ内部中遊技とは、ＢＢ役に当選し、かつ、ＢＢが入賞していない状態である。また、ＡＴ中状態とは、押し順役（リールの停止順によって入賞する役が相違する役）が成立したときに、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得る状態である。
【００５０】
ユーザーの管理は、オンライン遊技システム１０に参加しているユーザーの氏名（ユーザー名）や連絡先などの個人情報の他、ユーザーが過去に遊技したぱちんこ遊技機や回胴式遊技機の種類の情報などである。また、景品の管理は、景品の在庫管理などの他、ユーザーが交換した景品の種類をユーザー毎に記憶するための処理などがある。
【００５１】
遊技管理サーバ１１０は、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）、Ｉ／Ｆ（通信インターフェース装置）や入力操作装置（キーボード、マウス、タッチパネルなど）などを備えたパーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、携帯型端末装置などにすることができる。遊技管理サーバ１１０は、各種の演算処理及びデータ処理や、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などとの通信処理などの各種の処理を実行できる装置である。
【００５２】
さらに、遊技管理サーバ１１０は、データベースマネジメントシステム（以下、ＤＢＭＳと称する）を介してアクセス可能なデータベースを有する。データベースは、遊技管理サーバ１１０がアクセス可能なＨＤＤやＳＳＤの所定の記憶領域に読み書き可能に形成されている。データベースには、遊技管理データベースＤＢ１０や、ポイント管理データベースＤＢ２０などがある（後述する図３及び図４参照）。
【００５３】
また、遊技管理サーバ１１０がアクセス可能なＨＤＤやＳＳＤなどには、各種のプログラムが記憶されている。例えば、通信ネットワーク１００を介してユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などと通信を行うためのプログラムや、ＤＢＭＳを介してデータベースにデータを入出力するためのプログラムや、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などから送信された情報に基づいて各種の処理を実行するためのプログラムや、その他の各種の計算等を行うためのプログラム等の各種プログラムがある（後述する図１０〜図２２に示すフローチャート参照）。
【００５４】
さらにまた、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、上述した各種のプログラムを実行する。
【００５５】
図５は、遊技管理サーバ１１０の機能を示す機能ブロック図である。遊技管理サーバ１１０は、主に、演算部１１２と、入出力部１１４と、通信部１１６と、記憶部１１８とを備える。
【００５６】
＜演算部１１２＞
演算部１１２は、主にＣＰＵによって構成され、遊技管理サーバ１１０における各種の処理のための演算が実行される。
【００５７】
＜入出力部１１４＞
入出力部１１４は、主に、キーボード、マウス、ディスプレイ、タッチパネル、スピーカ、マイクロフォン、カメラなど（図示せず）からなる。入出力部１１４は、遊技管理サーバ１１０の管理者や操作者が操作したり視認したりできるユーザーインターフェースを構成する。
【００５８】
＜通信部１１６＞
通信部１１６は、主に、通信インターフェース装置によって構成される。通信部１１６は、主に、ユーザー端末装置１２０、外付け装置１３０、遊技機１４０、カメラ１５０などとの通信をするためのインターフェース装置である。通信部１１６は、ほかに、遊技管理事業者における他の端末装置との通信も可能にする。
【００５９】
＜記憶部１１８＞
記憶部１１８は、主に、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＳＳＤなどによって構成される。ＲＯＭは、遊技管理サーバ１１０のＢＩＯＳやファームウェアなどを記憶しＣＰＵの主記憶装置として機能する。ＲＡＭは、ＣＰＵの主記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、ＣＰＵの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
【００６０】
ＨＤＤやＳＳＤは、ＣＰＵの補助記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行する各種のプログラムやデータベースなどを記憶する。さらに、ＨＤＤやＳＳＤには、ユーザー端末装置１２０などで表示するための各種のＷＥＢサイト用のデータも記憶されている。その他に、記憶部１１８として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
【００６１】
ＨＤＤやＳＳＤには、所定の記憶領域にデータベースが読み書き可能に形成されている。データベースには、遊技管理データベースＤＢ１０（図３参照）や、ポイント管理データベースＤＢ２０（図４参照）などがある。
【００６２】
＜遊技管理データベースＤＢ１０＞
図３は、遊技管理データベースＤＢ１０の内容を示すテーブルである。遊技管理データベースＤＢ１０は、遊技機ＩＤ、機種ＩＤ、使用状況、ユーザーＩＤ、カメラＵＲＬなどを記憶する。
【００６３】
「遊技機ＩＤ」は、遊技機１４０の各々を識別するための情報である。遊技機ＩＤごとに割り当てられており、遊技機ＩＤによって一の遊技機１４０を特定することができる。
【００６４】
「機種ＩＤ」は、いわゆる遊技機１４０の一般的な名称、愛称、型式名などであり、獣王、アラジンなどの名称である。ユーザーは、機種ＩＤによって、遊技機１４０のおおよその仕様などを迅速に知得することができる。
【００６５】
「使用状況」は、現在、一のユーザーによって遊技が使用されているか（使用中）、使用されていないか（空き台）を示すための情報である。既に、使用中の遊技機１４０は、重複して別のユーザーによって使用することができず、空き台のみを指定することができる。すなわち、一の遊技機は、一のユーザーのみが独占的に使用することができる。
【００６６】
ユーザーＩＤは、その遊技機１４０を現在使用しているユーザーのＩＤである。ユーザーＩＤが、オンライン遊技システム１０に参加しているユーザーの各々を識別するための識別情報である。
【００６７】
カメラＵＲＬは、その遊技機１４０を撮影するためのカメラ１５０ａ，１５０ｂ，１５０ｃのＵＲＬである。そのＵＲＬのカメラ１５０が撮影した画像を、その遊技機１４０で遊技しているユーザーのユーザー端末装置１２０に送信する。
【００６８】
＜ポイント管理データベースＤＢ２０＞
図４は、ポイント管理データベースＤＢ２０の内容を示すテーブルである。ポイント管理データベースＤＢ２０は、ユーザーＩＤが示すユーザーの各々が所有するポイントＡの値、ポイントＢの値、メダル数を記憶する。
【００６９】
なお、このポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」は、ユーザーが遊技機１４０で遊技を開始する際に、遊技をするためにポイントＡの値やポイントＢの値を変換したメダル数や、ユーザーが遊技を終了する際に、その時点で遊技機１４０でベットしていたメダルを返却して、返却したメダルの数を「メダル数」の数に加えた数である。
【００７０】
具体的には、遊技を開始するときには、後述するステップＳ１３１６の処理によってポイントＡの値をメダル数に変換してポイント管理データベースＤＢ２０に記憶したり、ステップＳ１２２０の処理によってポイントＢの値をメダル数に変換してポイント管理データベースＤＢ２０に記憶したりする。また、遊技を終了するときには、後述するステップＳ１８２０の処理によって、ベットしていたメダルの数を加えたメダル数をポイント管理データベースＤＢ２０に記憶する。
【００７１】
また、ユーザー端末装置１２０でベット操作が行われたときには、ベットしたメダルの枚数を示す信号がユーザー端末装置１２０から送信される。遊技管理サーバ１１０は、ベットしたメダルの枚数をポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」から減じて「メダル数」の値を更新する。また、遊技機１４０で入賞したときには、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出され、払い出されたメダルの枚数を示す信号が外付け装置１３０から送信される。遊技管理サーバ１１０は、ポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」に払い出されたメダルの枚数を加えることで更新する。
【００７２】
このように、遊技機１４０で遊技が行われている最中では、ポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」のセルが使用されるので、ポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」が０のユーザーは、その時点で遊技をしていないことを示し、「メダル数」が０以外のユーザーは、その時点で遊技をしていることを示す。
【００７３】
＜＜ユーザー端末装置１２０＞＞
ユーザー端末装置１２０は、オンライン遊技システム１０で遊技をする者（以下、ユーザー又は遊技者と称する）が管理したり所有したりして操作することができる端末装置である。例えば、ユーザー端末装置１２０は、スマートフォン、携帯電話、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータなどのユーザーが操作でき通信可能な端末装置である。ユーザーの操作によって、遊技管理サーバ１１０に各種の情報を送信したり、遊技管理サーバ１１０から各種の情報を受信したりすることができる。例えば、ユーザー端末装置１２０は、ユーザーの操作に応じてポイントＡを購入するための処理が実行されたり、オンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技するための処理が実行されたりする。
【００７４】
ユーザー端末装置１２０は、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、Ｉ／Ｆ（通信インターフェース装置）や入力操作装置（キーボード、マウス、タッチパネルなど）や表示装置（液晶ディスプレイ、タッチパネルなど）などを備えたパーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、携帯型端末装置などにすることができる。ユーザー端末装置１２０は、各種の演算処理及びデータ処理や、遊技管理サーバ１１０との通信処理などの各種の処理を実行できる装置である。
【００７５】
図６は、ユーザー端末装置１２０の機能を示す機能ブロック図である。ユーザー端末装置１２０は、主に、演算部１２２と、記憶部１２４と、通信部１２６と、表示部１２８と、入力部１２９とを備える。
【００７６】
＜演算部１２２＞
演算部１２２は、主にＣＰＵによって構成され、ユーザー端末装置１２０における各種の処理のための演算が実行される。
【００７７】
＜記憶部１２４＞
記憶部１２４は、主に、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＳＳＤなどによって構成される。ＲＯＭは、ユーザー端末装置１２０のＢＩＯＳやファームウェアなどを記憶しＣＰＵの主記憶装置として機能する。ＲＡＭは、ＣＰＵの主記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、ＣＰＵの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
【００７８】
ＨＤＤやＳＳＤは、ＣＰＵの補助記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行する各種のプログラムやデータなどを記憶する。その他に、記憶部１２４として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
【００７９】
＜通信部１２６＞
通信部１２６は、主に、通信インターフェース装置によって構成される。通信部１２６は、主に、遊技管理サーバ１１０などとの通信をするためのインターフェース装置である。通信部１２６は、ほかに、他のＷＥＢサーバやメールサーバなどのサーバとの通信も可能にする。
【００８０】
＜表示部１２８＞
表示部１２８は、液晶表示装置などの表示装置によって構成される。表示部１２８は、各種の情報がユーザーに視認可能に表示される。ポイントＡやポイントＢに関する情報や、回胴式遊技機などの遊技機１４０の画像が表示されて、遊技を進めることができる。
【００８１】
＜入力部１２９＞
入力部１２９は、キーボードやマウスなどの入力装置によって構成される。入力部１２９は、ユーザーが操作することができ、ユーザーの操作に応じて各種の情報が入力される。例えば、ユーザーが入力部１２９を操作することによって、ポイントＡを購入するときの購入金額が入力されたり、ベット操作がされたり、停止ボタンが操作されたりする。なお、タッチパネルなどのように表示部１２８と入力部１２９とが一体に形成されているものでもよい。
【００８２】
＜＜外付け装置１３０＞＞
外付け装置１３０は、後述する遊技機１４０と通信ネットワーク１００とを接続するための通信インターフェース装置として機能する。遊技機１４０は、既存の一般的な回胴式遊技機などであり、通信ネットワーク１００を介した通信をするように構成されていない。このため、遊技機１４０が、遊技管理サーバ１１０などとコマンドやデータの送受信を可能にするために、外付け装置１３０を必要とする。外付け装置１３０は、遊技機１４０の各々に対応して設けられており、遊技管理サーバ１１０と遊技機１４０とを仲介する。
【００８３】
後述するように、遊技者がユーザー端末装置１２０を操作すると、その操作に関するコマンドなどが遊技管理サーバ１１０に送信され、外付け装置１３０を介して遊技機１４０にコマンドが送信されて遊技機１４０が操作される。また、遊技機１４０における情報は、外付け装置１３０を介して遊技管理サーバ１１０に送信され、ユーザー端末装置１２０に送信される。
【００８４】
＜演算部１３２＞
演算部１３２は、主にＣＰＵによって構成され、外付け装置１３０における各種の処理のための演算が実行される。
【００８５】
＜記憶部１３４＞
記憶部１３４は、主に、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＳＳＤなどによって構成される。ＲＯＭは、外付け装置１３０のＢＩＯＳやファームウェアなどを記憶しＣＰＵの主記憶装置として機能する。ＲＡＭは、ＣＰＵの主記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、ＣＰＵの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。さらに、記憶部１３４は、遊技機１４０の主制御部１４２から取得した各種のコマンドを解析するためのプログラムを記憶する。外付け装置１３０は、各種のコマンドを解析することによって、オンライン遊技システム１０で必要な情報を得て、遊技管理サーバ１１０に送信することができる。
【００８６】
ＨＤＤやＳＳＤは、ＣＰＵの補助記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行する各種のプログラムやデータベースなどを記憶する。その他に、記憶部１３４として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
【００８７】
また、記憶部１３４は、遊技機１４０を識別するための遊技機ＩＤも記憶する。外付け装置１３０を介在させることで、遊技管理サーバ１１０から発せられたコマンドを、遊技機ＩＤに対応する遊技機１４０に供給することができる。
【００８８】
＜インターフェース部１３６＞
インターフェース部１３６は、遊技管理サーバ１１０から発せられたコマンドや信号を変換して遊技機１４０に供給し、遊技機１４０から発せられたコマンドや信号を変換して遊技管理サーバ１１０に供給する。このように、インターフェース部１３６は、コマンドや信号を相互に変換して、遊技機１４０と遊技管理サーバ１１０とを仲介する。
【００８９】
なお、後述するように、遊技機１４０は、主制御部１４２と副制御部１４６とを有する。主制御部１４２と副制御部１４６とは、ハーネス（図示せず）によって通信可能に接続されており、各種のコマンドが、主制御部１４２から副制御部１４６へ送信される。遊技機１４０は、主制御部１４２と副制御部１４６とを接続するためのハーネスを介して外付け装置１３０へ各種のコマンドを送信できるように構成されている。外付け装置１３０は、受信した各種のコマンドを解析して、オンライン遊技システム１０で必要な情報を遊技管理サーバ１１０に送信する。このようにすることで、主制御部１４２は、副制御部１４６に各種のコマンドを送信しつつ、外付け装置１３０は、必要な情報を遊技管理サーバ１１０に送信することができる。遊技管理サーバ１１０は、ベットや払出や精算などの遊技状態の情報を取得することができる。
【００９０】
また、主制御部１４２から副制御部１４６へ送信される各種のコマンドのみでは、遊技管理サーバ１１０で必要な情報を取得することができない場合もあり得る。このような場合には、主制御部１４２や副制御部１４６で実行する処理に、遊技管理サーバ１１０で必要となる情報を外付け装置１３０に送信するための処理を追加するようにすればよい。
【００９１】
このようにすることで、外付け装置１３０が、遊技機１４０と遊技管理サーバ１１０との間を仲介する機能を果たすことができる。
【００９２】
＜＜遊技機１４０＞＞
遊技機１４０は、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機などの実機であり、ホールなどの遊技施設などに設置可能な装置である。なお、オンライン遊技システム１０においては、ホールとは異なる特定の場所に予め設置されており、一般のユーザーは直接に触れたり操作したりすることができないようにされている。オンライン遊技システム１０では、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機をオンラインぱちんこやオンラインスロットなどのように称する場合もある。
【００９３】
遊技機１４０は、主に、主制御部１４２及び副制御部１４６を有する。
【００９４】
＜主制御部１４２＞
主制御部１４２は、演算部１４３及び記憶部１４４を有する。
【００９５】
＜演算部１４３＞
演算部１４３は、主にＣＰＵによって構成され、主制御部１４２における各種の処理のための演算が実行される。
【００９６】
＜記憶部１４４＞
記憶部１４４は、主に、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＳＳＤなどによって構成される。ＲＯＭは、主制御部１４２のＢＩＯＳやファームウェアなどを記憶しＣＰＵの主記憶装置として機能する。ＲＡＭは、ＣＰＵの主記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、ＣＰＵの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
【００９７】
＜主制御部１４２の機能＞
主制御部１４２は、回胴式遊技機で行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御部１４２は、回胴式遊技機の前扉（図示せず）に搭載された扉基板（図示せず）から、スタートレバー等が操作されたことを示す信号等を受け取り、副制御部１４６や、扉基板、回胴基板等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力する。このように、主制御部１４２は、これら各種基板の動作を制御する。例えば、副制御部１４６に演出指示番号を出力することで、副制御部１４６は、演出表示装置（図示せず）で押し順ナビなどの各種の演出を実行することができる。
【００９８】
また、主制御部１４２は、後述する電断復帰処理（ステップＧ１０１０）、電断復帰情報送信（ステップＧ１０１４）、スタックポインタ復帰（ステップＧ１０１６）、未使用ＲＡＭ初期化（ステップＧ１０１８）、入力ポート読み込み（ステップＧ１０２０）、割り込み起動（ステップＧ１０２２）、ベット処理（ステップＧ１５１２）、レバー操作（ステップＧ１５２２）、内部抽選（ステップＧ１６１０）、全リール回転開始（ステップＧ１６１２）、全リール定速（ステップＧ１６１４）、リール停止処理（ステップＧ１６２２）、入賞判定（ステップＧ１７１０）、払出枚数送信（ステップＧ１７１２）、ベット数の送信・精算（ステップＧ１８２０）などの各種の処理を実行する。
【００９９】
なお、遊技機１４０では、メダルが投入されたときにメダルを貯留するクレジット機能を有しているが、外付け装置１３０は、遊技機１４０のクレジット機能を利用せずにメダルを管理する。前述したように、外付け装置１３０は、主制御部１４２と副制御部１４６とを接続するためのハーネスを介して各種の情報を主制御部１４２から取得することができる。この各種の情報には、クレジット情報も含まれるが、前述したように、外付け装置１３０は、受信した各種の情報を解析しており、クレジット情報は、主制御部１４２から受信しても、解析処理をした結果、遊技管理サーバ１１０に送信されないように構成されている。
【０１００】
このように、外付け装置１３０は、クレジット情報を遊技管理サーバ１１０に送信することはないが、外付け装置１３０は、主制御部１４２と副制御部１４６とを接続するためのハーネスを介して払い出し枚数を遊技機１４０から取得することができ、払い出し枚数を遊技管理サーバ１１０に送信することで、遊技管理サーバ１１０は、クレジット情報を取得することなく、メダルの枚数を更新することできる。また、精算時にも、外付け装置１３０は、同様に、ベット数のみを遊技機１４０から取得して遊技管理サーバ１１０に送信することによって、遊技管理サーバ１１０は、精算時にメダル数に更新することができる。このように、クレジット情報を用いることなく、払い出し枚数の処理や精算処理を行うことができる。
【０１０１】
＜副制御部１４６＞
副制御部１４６は、演算部１４７及び記憶部１４８を有する。
【０１０２】
＜演算部１４７＞
演算部１４７は、主にＣＰＵによって構成され、副制御部１４６における各種の処理のための演算が実行される。
【０１０３】
＜記憶部１４８＞
記憶部１４８は、主に、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ、ＳＳＤなどによって構成される。ＲＯＭは、副制御部１４６のＢＩＯＳやファームウェアなどを記憶しＣＰＵの主記憶装置として機能する。ＲＡＭは、ＣＰＵの主記憶装置として機能し、ＣＰＵが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、ＣＰＵの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする
【０１０４】
＜副制御部１４６の機能＞
副制御部１４６は、各種ＬＥＤランプ、スピーカ、演出表示装置、回胴バックライト等が接続されている。ここで回胴バックライトは、左リール、中リール、右リールの内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御部１４６は、主制御部１４２から受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプ、スピーカ、演出表示装置、回胴バックライト等にそれぞれ駆動信号を出力して、各種の演出を行う。
【０１０５】
＜＜カメラ１５０（１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ）＞＞
カメラ１５０は、いわゆるネットワークカメラにすることができる。カメラ１５０には、ＩＰアドレスが割り当てられ、撮影した撮影データを通信ネットワーク１００を介して遊技管理サーバ１１０に送信することができる。
【０１０６】
図２に示すように、カメラ１５０は、回胴式遊技機の前面に設置されている。本実施の形態では、３台のカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃが用いられる。カメラ１５０ａは、回胴式遊技機の前面の全体を撮影する。カメラ１５０ｂは、液晶装置部分を撮影する。カメラ１５０ｃは、下パネル部分を撮影する。
【０１０７】
遊技の進行に応じて、３台のカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃのうちのいずれかのカメラの画像を選択してユーザー端末装置１２０に表示させることができる。例えば、通常のときには、３台のカメラ１５０ａによる回胴式遊技機の全体の画像をユーザー端末装置１２０に表示させる。また、ユーザーに着目させたい演出の内容に応じてカメラ１５０ｂ又はカメラ１５０ｃの画像をユーザー端末装置１２０に表示させる。
【０１０８】
また、ユーザーのユーザー端末装置１２０における選択操作に基づいて、カメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃのうちのいずれかを選択してユーザー端末装置１２０に表示させることができる。このようにすることで、ユーザーが所望する視点に切り替えて表示させることができる。
【０１０９】
このように、本実施の形態では、遊技の進行やユーザーの操作に応じて、３種類の視点を切り替えてユーザー端末装置１２０に表示させることができる。なお、以下では、３台のカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃを特に区別する必要がない場合には、総括的にカメラ１５０と称する。
【０１１０】
前述した例では、３台のカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃを設ける構成を示したが、１台のカメラで全体を撮影し、適宜に、分割して部分的に送信するようにしてもよい。このようにすることで構成を簡素にできる。また、４台以上のカメラを用いて遊技機１４０を撮影してもよい。遊技機１４０の仕様や特徴に応じて、遊技の進行で必要となる各種の画像をユーザー端末装置１２０に表示させることができる。
【０１１１】
前述した例では、カメラ１５０としてネットワークカメラを用いて、別個にＵＲＬを割り当てて直接に通信ネットワーク１００に接続する構成を示したが、外付け装置１３０などにカメラ１５０を接続するように構成してもよい。このようにすることで外付け装置１３０でカメラ１５０も管理することができ、カメラ１５０の各々にＵＲＬを割り当てる必要がなくなり、ネットワーク管理を簡便にすることができる。
【０１１２】
＜＜＜ポイントの種類及びポイントの流れ＞＞＞
図９は、ポイントの種類及びポイントの流れを示す概略図である。
【０１１３】
図９に示すように、オンライン遊技システム１０において使用できるポイントは、ポイントＡ及びポイントＢの２種類のポイントである。ポイントＡ及びポイントＢは、それぞれ機能や使用可能範囲などが互いに異なる。
【０１１４】
＜＜ポイントＡ＞＞
＜貨幣交換性＞
ポイントＡは、貨幣と交換可能である。すなわち、ユーザーは、所定の額の貨幣によって所定数のポイントＡを購入することができる。なお、貨幣をポイントＡに交換することはできるが、ポイントＡを貨幣に交換することはできず、貨幣について相互に交換できるわけではない。
【０１１５】
＜遊技メダル交換性＞
また、ポイントＡは、遊技メダルと交換することができる。すなわち、所定数のポイントＡを所定枚数の遊技メダルに交換することができる。遊技メダルは、オンライン遊技システム１０において管理される遊技媒体である。なお、遊技メダルは、実体なメダルであっても、電子データとして管理される擬似的な媒体であってもよい。遊技メダルは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロを実行するときだけでなく、オンラインキャッチャーや競馬ゲームや麻雀ゲームやプッシャーゲーム等の各種のメダル遊技を実行する際にも利用することができる。例えば、ポイントＡの１００を、遊技メダルの５００枚に対応させることができる。このようにすることで、まず、ポイントＡを遊技メダルに変換し、変換した遊技メダルを用いてオンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技することができる。なお、ポイントＡを遊技メダルに交換することはできるが、遊技メダルを所定数のポイントＡに交換することはできず、遊技メダルについても、相互に交換できるわけではない。
【０１１６】
＜遊技実行性＞
前述したように、ポイントＡは、遊技メダルとの交換を条件にして、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの他、各種のメダル機での遊技をすることができるポイントである。なお、例外として、プッシャーゲーム等の一部のゲーム機では、ポイントＡを直接に利用してゲームをすることもできる。このように、原則として、ポイントＡを遊技メダルに変換することで、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをすることはできるが、オンラインぱちんこやオンラインパチスロで遊技して獲得できた遊技メダルをポイントＡに変換することはできない。
【０１１７】
＜ポイントＡの価値＞
ポイントＡは、購入することで増やすことができ、遊技をすることで消費されていくポイントであり、遊技をすることでは増やすことができないポイントである。このように、ポイントＡは、購入することによってオンライン遊技システム１０への参加を促すためのポイントである。このため、ポイントＡの購入の際にユーザーに不公平が生じないようにするのが好ましい。ポイントＡは、貨幣によって購入できるものであるが故に、ポイントＡの値は、ユーザーの貨幣感覚や貨幣価値からかけ離れないように設定するのが好ましい。さらに、イベントの開催などによってポイントＡを取得できるようにする場合には、イベントが開かれるタイミングや、そのときに取得できる数量などによって、ポイントＡの価値に差が生じないようにするのが好ましい。
【０１１８】
＜＜ポイントＢ＞＞
＜貨幣非交換性＞
ポイントＢは、ポイントＡとは異なり、貨幣によって入手することはできない。すなわち、ユーザーは、貨幣によってポイントＢを購入することはできない。また、ポイントＢを貨幣に交換することもできない。このように、ポイントＢは、貨幣に対して完全な非交換性を有する。
【０１１９】
＜遊技メダル交換性＞
ポイントＢは、遊技メダルと相互に交換することができる。すなわち、ポイントＢを遊技メダルに交換することも、遊技メダルをポイントＢに交換することもできる。例えば、ポイントＢの５００を遊技メダルの５００枚に対応させることができる。言い換えれば、ポイントＢの１が遊技メダルの１枚に対応するので、遊技メダルに端数を生じさせることなく、遊技メダルの枚数をポイントＢの値に変換でき、遊技メダルを無駄にすることを防止できる。また、遊技メダルの端数によって、オンライン遊技システム１０の処理が煩雑になることも防止することができる。
【０１２０】
前述したように、本オンライン遊技システム１０では、ポイントＡの１００を、遊技メダルの５００枚に対応させており、ポイントＡと遊技メダルとの交換価値と、ポイントＢと遊技メダルとの交換価値とを異ならしめている。ポイントＢを遊技メダルに変換して、遊技メダルを用いてオンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技することができる。また、オンラインぱちんこやオンラインパチスロで遊技をして獲得できた遊技メダルをポイントＢに交換することもできる。このように、ポイントＢは、遊技メダルと相互に交換できる点で、ポイントＡと相違する。
【０１２１】
＜遊技実行性＞
ポイントＢは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの他、チケットの購入や懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などに用いることができる。このように、ポイントＢを用いることで、オンライン遊技システムで規定する各種の特典を得ることができる。前述したように、ポイントＢは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをするために遊技メダルに変換することができる。このように、ポイントＢを遊技メダルに変換してオンラインぱちんこやオンラインパチスロができるとともに、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをすることで獲得できた遊技メダルをポイントＢに変換することができる。
【０１２２】
なお、ポイントＢは、ポイントＡで利用できるメダル機の遊技では使用することはできない。また、ポイントＢでチケットを購入し、チケットを利用してオンラインキャッチャーで遊技をして景品に交換することができる。一方、ポイントＡは、チケットを購入することなく直接にオンラインキャッチャーで遊技をして景品に交換することができる。
【０１２３】
＜ポイントＢの価値＞
このように、ポイントＢは、購入によって増やすことはできないが、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの遊技結果によって増減させることができ、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの遊技を促すためのポイントである。このように、ポイントＢは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの結果によって変化するものであり、ユーザーの運や技量などで増減を楽しむことができるポイントである。このため、ポイントＢの値は、ユーザーの遊技感覚などからかけ離れないように設定するのが好ましい。さらに、ユーザーの運試しなどの観点から、各種のイベントなどを開催してポイントＢの増減を楽しませるようにすることもできる。
【０１２４】
＜＜＜オンライン遊技システム１０における処理＞＞＞
以下では、図１０〜図２２を参照して、オンライン遊技システム１０の処理について説明する。なお、遊技管理サーバ１１０と、ユーザー端末装置１２０と、外付け装置１３０と、遊技機１４０と、カメラ１５０とにおける初期化などの起動処理は完了し、いずれも定常に動作しているものとする。
【０１２５】
＜＜遊技機１４０の電源投入時における処理＞＞
図１０は、遊技機１４０の電源投入時における処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
＜遊技機１４０における処理＞
最初に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、電断復帰処理を実行する（ステップＧ１０１０）。
【０１２７】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、電断復帰が正常であるか否かを判断する（ステップＧ１０１２）。
【０１２８】
ステップＧ１０１２の判断処理で、遊技機１４０のメインＣＰＵが、電断復帰が正常でないと判断したときには（ＮＯ）、復帰不可能エラーとして終了する。
【０１２９】
ステップＧ１０１２の判断処理で、遊技機１４０のメインＣＰＵが、電断復帰が正常であると判断したときには（ＹＥＳ）、電断復帰情報を外付け装置１３０に送信する（ステップＧ１０１４）。
【０１３０】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、スタックポインタを復帰する（ステップＧ１０１６）。
【０１３１】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、未使用ＲＡＭを初期化する（ステップＧ１０１８）。
【０１３２】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、入力ポートを読み込む（ステップＧ１０２０）。
【０１３３】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、割り込み処理を起動し（ステップＧ１０２２）、遊技機電源投入処理を終了する。
【０１３４】
＜外付け装置１３０における処理＞
前述したように、ステップＧ１０１４の処理で、遊技機１４０のメインＣＰＵは、電断復帰情報を外付け装置１３０に送信する。外付け装置１３０のＣＰＵは、遊技機１４０から送信された電断復帰情報を受信する（ステップＥ１０１４）。
【０１３５】
次に、外付け装置１３０のＣＰＵは、記憶部１３４に記憶されている遊技機ＩＤを読み出す（ステップＥ１０１６）。遊技機ＩＤは、外付け装置１３０に接続されている遊技機１４０を識別するための識別情報である。読み出し可能に遊技機ＩＤを外付け装置１３０に記憶させるようにしたことで、遊技機１４０に実質的な変更を加えることなくそのまま使用して、遊技機１４０を識別して特定することができる。
【０１３６】
次に、外付け装置１３０のＣＰＵは、遊技機ＩＤとともに電断復帰情報を遊技管理サーバ１１０に送信し（ステップＥ１０１８）、遊技機の電源投入に関する処理を終了する。
【０１３７】
＜遊技管理サーバ１１０における処理＞
前述したように、ステップＥ１０１８の処理で、外付け装置１３０のＣＰＵは、遊技機ＩＤ及び電断復帰情報を遊技管理サーバ１１０に送信する。遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、外付け装置１３０から送信された遊技機ＩＤ及び電断復帰情報を受信する（ステップＳ１０１８）。
【０１３８】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、送信された遊技機ＩＤに対応する遊技機１４０を空き台とする（ステップＳ１０２０）。
【０１３９】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、管理テーブルを更新し（ステップＳ１０２２）、遊技機の電源投入に関する処理を終了する。ステップＳ１０２２では、例えば、図３に示す遊技機管理テーブルで、遊技機ＩＤに対応する遊技機１４０の「使用状況」のセルの内容を更新する。
【０１４０】
＜＜遊技準備＞＞
図１１は、遊技準備処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
＜ユーザー端末装置１２０における処理１＞
最初に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作によってログイン操作が実行される（ステップＴ１１１０）。例えば、図２３（ａ）に示す画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８が表示される。ユーザーは、ユーザー端末装置１２０の入力部１２９を操作して、ユーザー名やパスワードを入力する。
【０１４２】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ログイン情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１１１２）。ここで、ログイン情報は、前述したユーザー名やログインパスワードなどである。
【０１４３】
＜遊技管理サーバ１１０における処理１＞
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から送信されたログイン情報を受信する（ステップＳ１１１２）。
【０１４４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、通信エラーフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１１１４）。なお、通信エラーフラグの値は、後述する図１９の処理で設定される。遊技管理サーバ１１０とユーザー端末装置１２０との間では、通信ネットワーク１００を介して所定のタイミング毎に通信チェックが行われており、通信状態が維持されている場合には、通信エラーフラグはオフとなり、通信状態が維持されていない場合には、通信エラーフラグはオンとなる。
【０１４５】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１１１４の判断処理で、通信エラーフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、遊技復帰処理を実行し（ステップＳ１１１６）、処理を中止する。
【０１４６】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１１１４の判断処理で、通信エラーフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ユーザー情報を送信する（ステップＳ１１１８）。ここで、ユーザー情報は、例えば、アバター画面や、所持しているポイントに関する情報や、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８にメニュー画面などを表示するための各種の情報などである。
【０１４７】
＜ユーザー端末装置１２０における処理２＞
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、遊技管理サーバ１１０から送信されたユーザー情報を受信する（ステップＴ１１１８）。
【０１４８】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、受信したユーザー情報を表示部１２８に表示する（ステップＴ１１２０）。このステップＴ１１２０が実行されることで、例えば、図２３（ｂ）に示す画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８が表示される。
【０１４９】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作に応じて空き台チェック操作を選択する（ステップＴ１１２２）。空き台チェック操作は、現時点での空き台の情報を取得するための操作である。
【０１５０】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、空き台チェック情報を送信する（ステップＴ１１２４）。
【０１５１】
＜遊技管理サーバ１１０における処理２＞
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から送信された空き台チェック情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１２４）。
【０１５２】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から送信された空き台チェック情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１１２４に処理を戻す。
【０１５３】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から送信された空き台チェック情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、管理テーブルを参照して空き台検索する（ステップＳ１１２６）。例えば、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、図３に示す遊技機管理テーブルの「使用状況」のセルを検索して、「空き台」となっている遊技機１４０を抽出する。
【０１５４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、空き台検索結果を送信する（ステップＳ１１２８）。
【０１５５】
なお、前述した例では、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、その時点で「空き台」となっている遊技機１４０の情報のみをユーザー端末装置１２０に送信する場合を示したが、全ての遊技機１４０の情報をユーザー端末装置１２０に送信するようにしてもよい。ユーザーは全ての遊技機１４０の使用状況の情報を知得することができ、人気がある機種や、勝ちやすい台などの選択するために必要となる各種の情報をユーザーに提供することができる。
【０１５６】
＜ユーザー端末装置１２０における処理３＞
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、遊技管理サーバ１１０から送信された空き台検索結果を受信する（ステップＴ１１２８）。この処理によって、例えば、図２３（ｃ）に示す画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８が表示される。
【０１５７】
なお、ユーザーが空き台を選択する際に、その遊技機１４０における過去の遊技の遊技メダルの差枚数を示すグラフ（いわゆるスランプグラフ）（図２４（ａ）及び（ｂ）など）もユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示できるようにするのが好ましい。図２４（ａ）は、１日（当日や前日など）における差枚数の履歴であり、図２４（ａ）は、１週間分の履歴である。このような履歴をユーザーに示すことで、ユーザーは、その遊技機１４０を選択するか否かの目安にすることができる。なお、差枚数だけでなく、ポイントＢに換算した値をユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示するようにしてもよい。
【０１５８】
さらに、遊技機１４０の全体の画像もユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示できるようにするのが好ましい（例えば、図２６（ａ）の画像など）。ユーザーは、遊技機１４０を視認することができ、遊技をしたい機種であるか否かを容易に判断することができる。
【０１５９】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作に応じて空き台を選択する（ステップＴ１１３０）。
【０１６０】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、選択した空き台情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１１３２）。この空き台情報は、ユーザーが希望する遊技機１４０（空き台）を示す情報である。
【０１６１】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、後述するユーザーポイント処理（図１４参照）を呼び出して実行する（ステップＴ１１３４）
【０１６２】
＜遊技管理サーバ１１０における処理３＞
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から送信された空き台情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１３２）。
【０１６３】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、空き台情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１１３２に処理を戻す。
【０１６４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、空き台情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ユーザーによって選択された遊技機１４０は、現在も空き台であるか否かを判断する（ステップＳ１１３４）。
【０１６５】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１１３４の判断処理で、ユーザーによって選択された遊技機１４０は、現在は既に空き台でないと判断したときには（ＮＯ）、前述したステップＳ１１２６に処理を戻す。
【０１６６】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１１３４の判断処理で、ユーザーによって選択された遊技機１４０が、現在も空き台であると判断したときには（ＹＥＳ）、ユーザーによって選択された遊技機１４０を「使用中」に変更して、管理テーブルを更新する（ステップＳ１２１０）。例えば、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、図３に示す遊技機管理テーブルで、ユーザーによって選択された遊技機１４０に対応する「使用状況」のセルの内容を「使用中」に書き換える。
【０１６７】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＢの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。
【０１６８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＢの値が規定ポイント以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＢの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。
【０１６９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＡの値が規定ポイント以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＡ及びポイントＢの双方が使用可能である旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ１２１６）。このステップＳ１２１６の処理によって、例えば、図２５（ａ）に示すような画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される。
【０１７０】
すなわち、ユーザーが、ポイントＡ及びポイントＢの双方を使用可能に、ある程度以上を所有している場合には、双方とも使用できることをユーザーが視認できる情報をユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示させることができる。
【０１７１】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＢを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したか否かを判断する（ステップＳ１２１８）。すなわち、ポイントＡ及びポイントＢの双方とも使用できることがユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示されて、ユーザーがポイントＢを選択した場合には、ポイントＢを選択した旨の情報がユーザー端末装置１２０から遊技管理サーバ１１０に送信される。
【０１７２】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１２１８の判断処理で、ポイントＢを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＢの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して（ステップＳ１２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、前述したステップＳ１２１４の判断処理で、ポイントＡの値が規定ポイント未満であると判別したときには（ＮＯ）、ポイントＢが使用可能である旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ１２２２）。このステップＳ１２２２の処理によって、例えば、図２５（ｂ）に示すような画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される。
【０１７４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＢを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したか否かを判断する（ステップＳ１２２４）。すなわち、ポイントＢのみが使用できることがユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示されて、ユーザーがポイントＢを選択した場合には、ポイントＢを選択した旨の情報がユーザー端末装置１２０から遊技管理サーバ１１０に送信される。
【０１７５】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１２２４の判断処理で、ポイントＢを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＢの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して（ステップＳ１２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１２２４の判断処理で、ポイントＢを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信していないと判別したときには（ＮＯ）、前述したステップＳ１１２６に処理を戻す。
【０１７７】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、前述したステップＳ１２１８の判断処理で、ポイントＢを選択した旨の情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ１３１４に処理を移す。
【０１７８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１２１２の判断処理で、ポイントＢの値が規定ポイント未満であると判別したときには（ＮＯ）、ポイントＡの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３１０）。
【０１７９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１３１０の判断処理で、ポイントＡの値が規定ポイント以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＡが使用可能である旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ１３１２）。このステップＳ１２２２の処理によって、例えば、図２５（ｃ）に示すような画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される。
【０１８０】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＡを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１４）。すなわち、ポイントＡのみが使用できることがユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示されて、ユーザーがポイントＡを選択した場合には、ポイントＡを選択した旨の情報がユーザー端末装置１２０から遊技管理サーバ１１０に送信される。
【０１８１】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１３１４の判断処理で、ポイントＡを選択した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＡの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して（ステップＳ１３１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１３１０の判断処理で、ポイントＡの値が規定ポイント未満であると判別したときには（ＮＯ）、ポイントＡを購入可能である旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ１３１８）。このステップＳ１２２２の処理によって、例えば、図２５（ｄ）に示すような画像が、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示される。
【０１８３】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＡを購入した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したか否かを判断する（ステップＳ１３２０）。すなわち、ポイントＡを購入することができることがユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示されて、ユーザーがポイントＡを購入した場合には、ポイントＡを購入した旨の情報がユーザー端末装置１２０から遊技管理サーバ１１０に送信される。
【０１８４】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１３２０の判断処理で、ポイントＡを購入した旨の情報をユーザー端末装置１２０から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、所持しているポイントＡの値を更新して（ステップＳ１３２２）、前述したステップＳ１３１２に処理を戻す。
【０１８５】
また、前述したステップＳ１３１４の判断処理で、ポイントＡを選択した旨の情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１３２０の判断処理で、ポイントＡを購入した旨の情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、前述したステップＳ１１２６に処理を戻す。
【０１８６】
これらの図１１〜図１３の処理を実行することにより、ポイントＡ又はポイントＢを選択してメダルに変換したり、ポイントＡを購入したりして遊技を開始する準備を完了することができる。なお、ステップＳ１２１０〜Ｓ１３２２の処理は、ユーザーが遊技を開始した後でも、ユーザーが所望するタイミングで呼び出して実行することができる。このようにすることで、遊技の途中でもメダルを適宜に補充して遊技を続行することができる。
【０１８７】
＜＜ユーザーポイント処理＞＞
図１４は、ユーザー端末装置１２０で実行されるユーザーポイント処理を示すフローチャートである。このユーザーポイント処理は、前述したステップＴ１１３４の処理で呼び出されて実行される。
【０１８８】
最初に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ポイントに関する情報を遊技管理サーバ１１０から受信したか否かを判断する（ステップＴ１４１０）。
【０１８９】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーによってポイントＡを選択する操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１４１２）。
【０１９０】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ステップＴ１４１２の判断処理で、ポイントＡを選択する操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＡを選択した旨の情報を遊技管理サーバ１１０に送信し（ステップＴ１４１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ステップＴ１４１２の判断処理で、ポイントＡを選択する操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ユーザーによってポイントＢを選択する操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１４１６）。
【０１９２】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ステップＴ１４１６の判断処理で、ポイントＢを選択する操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＢを選択した旨の情報を遊技管理サーバ１１０に送信し（ステップＴ１４１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ステップＴ１４１６の判断処理で、ポイントＢを選択する操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ユーザーによってポイントＡを購入する操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１４２０）。
【０１９４】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ステップＴ１４２０の判断処理で、ポイントＡを購入する操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、ポイントＡを購入した旨の情報を遊技管理サーバ１１０に送信し（ステップＴ１４２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
＜＜遊技開始処理＞＞
図１５〜図１７は、遊技管理サーバ１１０と、ユーザー端末装置１２０と、外付け装置１３０と、遊技機１４０とで実行される遊技開始処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
＜ユーザー端末装置１２０の処理＞
最初に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置１２０が操作されてベット操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１５１０）。
【０１９７】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ベット操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＴ１５１０に処理を戻す。ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ベット操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、ベット情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１５１２）。ベット情報は、ベット操作されたことを示すとともに、ベットしたメダルの枚数を示す。
【０１９８】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置１２０が操作されてレバー操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１５２０）。
【０１９９】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、レバー操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＴ１５２０に処理を戻す。ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、レバー操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、レバー情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１５２２）。
【０２００】
次に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置１２０が操作されて停止ボタン操作が行われたか否かを判断する（ステップＴ１６１０）。
【０２０１】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、停止ボタン操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＴ１６１０に処理を戻す。ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、停止ボタン操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、停止ボタン操作情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１６１２）。
【０２０２】
＜遊技管理サーバ１１０の処理＞
最初に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ベット情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５１０）。
【０２０３】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ベット情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１５１０に処理を戻す。遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ベット情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ベット情報を外付け装置１３０に送信する（ステップＳ１５１２）。
【０２０４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、レバー情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５２０）。
【０２０５】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、レバー情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１５２０に処理を戻す。遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、レバー情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、レバー情報を外付け装置１３０に送信する（ステップＳ１５２２）。
【０２０６】
なお、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、前述したステップＳ１５１２の処理でベット情報を受信したときに、ベット情報に含まれるベット枚数（ベットしたメダルの枚数）をポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」から減じて「メダル数」の値を更新する。
【０２０７】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６１０）。
【０２０８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１６１０に処理を戻す。遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、停止ボタン操作情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＳ１６１２）。
【０２０９】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、外付け装置１３０から払出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１７１０）。
【０２１０】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、払出コマンドを受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１７１０に処理を戻す。
【０２１１】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、払出コマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、所持メダルを更新する（ステップＳ１７１２）。後述するように、払出コマンドは、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出されたことと、払い出されたメダルの枚数とを示す。このステップＳ１７１２の処理により、遊技管理サーバ１１０は、ポイント管理データベースＤＢ２０の「メダル数」に払い出されたメダルの枚数を加える。
【０２１２】
＜外付け装置１３０の処理＞
最初に、外付け装置１３０のＣＰＵは、ベット情報を受信したか否かを判断する（ステップＥ１５１０）。
【０２１３】
外付け装置１３０のＣＰＵは、ベット情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＥ１５１０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、ベット情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ベット情報を遊技機１４０に送信する（ステップＥ１５１２）。
【０２１４】
次に、外付け装置１３０のＣＰＵは、レバー情報を受信したか否かを判断する（ステップＥ１５２０）。
【０２１５】
外付け装置１３０のＣＰＵは、レバー情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＥ１５２０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、レバー情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、レバー情報を遊技機１４０に送信する（ステップＥ１５２２）。
【０２１６】
次に、外付け装置１３０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＥ１６１０）。
【０２１７】
外付け装置１３０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＥ１６１０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、停止ボタン操作情報を外付け装置１３０に送信する（ステップＥ１６１２）。
【０２１８】
次に、外付け装置１３０のＣＰＵは、遊技機１４０から送信された払出枚数を受信し（ステップＥ１７１０）、払出コマンドを遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＥ１７１２）。払出コマンドは、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出されたことと、払い出されたメダルの枚数とを示す。
【０２１９】
＜遊技機１４０の処理＞
最初に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、ベット情報を受信したか否かを判断する（ステップＧ１５１０）。
【０２２０】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、ベット情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１５１０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、ベット情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ベット処理を実行する（ステップＧ１５１２）。
【０２２１】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、ベット数が規定数に達したか否かを判断する（ステップＧ１５１４）。遊技機１４０のメインＣＰＵは、ベット数が規定数に達していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１５１０に処理を戻す。
【０２２２】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、ステップＧ１５１４の判断処理で、遊技機１４０のメインＣＰＵは、ベット数が規定数に達したと判別したときには（ＹＥＳ）、レバー情報を受信したか否かを判断する（ステップＧ１５２０）。
【０２２３】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、レバー情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１５２０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、レバー情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、レバー操作処理を実行する（ステップＧ１５２２）。
【０２２４】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、内部抽選処理を実行し（ステップＧ１６１０）、全リールの回転を開始し（ステップＧ１６１２）、全リールを定速回転させる（ステップＧ１６１４）。
【０２２５】
次に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＧ１６２０）。
【０２２６】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１６２０に処理を戻す。遊技機１４０のメインＣＰＵは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止処理を実行し（ステップＧ１６２２）、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＧ１６２４）。
【０２２７】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、ステップＧ１６２２の判断処理で、全リールが停止していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１６２０に処理を戻す。
【０２２８】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、ステップＧ１６２２の判断処理で、全リールが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）、入賞判定し（ステップＧ１７１０）、払出枚数を外付け装置１３０に送信する（ステップＧ１７１２）。
【０２２９】
前述した各処理は、遊技機１４０からＡＣＫ（肯定応答）が送信されたことを条件に、次の処理に進むことができるようにするのが好ましい。例えば、ユーザー端末装置１２０でベット操作をした後に、遊技機１４０や外付け装置１３０からＡＣＫが送信されない場合には、ユーザー端末装置１２０でのレバー操作を禁止するなどにすることができる。このようにすることで、不適切に処理が進むことを防止することができる。また、外付け装置１３０が、遊技機１４０における遊技の進行状況を判断して、各種コマンドを送受信するタイミングを調整してもよい。
【０２３０】
＜＜遊技終了処理＞＞
図１８は、遊技管理サーバ１１０と、ユーザー端末装置１２０と、外付け装置１３０と、遊技機１４０とで実行される遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
＜ユーザー端末装置１２０の処理＞
最初に、ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、ユーザーの操作によって精算操作が実行される（ステップＴ１８１０）。
【０２３２】
ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、精算操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＴ１８１０に処理を戻す。ユーザー端末装置１２０のＣＰＵは、精算操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、精算要求情報を遊技管理サーバ１１０に送信する（ステップＴ１８１２）。
【０２３３】
＜遊技管理サーバ１１０の処理１＞
最初に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、精算要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８１０）。
【０２３４】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、精算要求情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１０に処理を戻す。遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、精算要求情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、精算要求情報を外付け装置１３０に送信する（ステップＳ１８１２）。
【０２３５】
＜外付け装置１３０の処理１＞
最初に、外付け装置１３０のＣＰＵは、精算要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＥ１８１０）。
【０２３６】
外付け装置１３０のＣＰＵは、精算要求情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＥ１８１０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、精算要求情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、精算要求情報を遊技機１４０に送信する（ステップＥ１８１２）。
【０２３７】
＜遊技機１４０の処理＞
最初に、遊技機１４０のメインＣＰＵは、精算要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＧ１８１０）。
【０２３８】
遊技機１４０のメインＣＰＵは、精算要求情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＧ１８１０に処理を戻す。外付け装置１３０のＣＰＵは、精算要求情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、ベット数を送信して精算し（ステップＧ１８２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
なお、前述したように、遊技機１４０では、クレジット機能を使用せずにメダルを管理する。メダルが投入されたときには、貯留されることなく、直接にベットされる。
【０２４０】
＜外付け装置１３０の処理２＞
外付け装置１３０のＣＰＵは、遊技機１４０から送信されたベット数を受信して（ステップＥ１８２０）、ベット数を送信し（ステップＥ１８２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
＜遊技管理サーバ１１０の処理２＞
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、外付け装置１３０から送信されたベット数を受信してから所持メダル数を更新する（ステップＳ１８２０）。
【０２４２】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、所持メダル数をポイントＢの数に変換する（ステップＳ１８２４）。
【０２４３】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ポイントＢの数を更新する（ステップＳ１８２６）。
【０２４４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、空き台として開放し（ステップＳ１８２８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８２８では、例えば、図３に示す遊技機管理テーブルで、遊技機ＩＤに対応する遊技機１４０の「使用状況」のセルの内容を「空き台」に更新する。
【０２４５】
＜＜通信エラーフラグ処理＞＞
図１９は、通信エラーフラグ処理を示すフローチャートである。この処理は、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０２４６】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０からクライアント情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１９１０）。クライアント情報は、ユーザー端末装置１２０を識別するための識別情報や遊技情報などであり、通信状態が維持されているか否かを判断するために用いる情報である。
【０２４７】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１９１０の判断処理でクライアント情報を受信していないと判別したときには（ＮＯ）、通信エラーフラグをオンにする（ステップＳ１９１２）。
【０２４８】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、通信エラータイマーのタイマー値に１８０をセットし（ステップＳ１９１４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ１９１０の判断処理でクライアント情報を受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
この図１９に示す処理を実行することにより、遊技管理サーバ１１０とユーザー端末装置１２０との間に、何らかの通信エラーが発生したと判断したときには、まず、通信エラーフラグをオンにしてタイマー値を設定する。
【０２５１】
＜＜通信エラータイマー計数処理＞＞
図２０は、通信エラータイマー計数処理を示すフローチャートである。この処理も、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０２５２】
最初に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、通信エラーフラグが既にオンであるか否かを判断する（ステップＳ２０１０）。
【０２５３】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２０１０の判断処理で、通信エラーフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、途中遊技情報を記憶する（ステップＳ２０１２）。途中遊技情報は、その時点における遊技の状態を示す各種の情報である。例えば、抽選結果や、リールの回転又は停止状態や、入賞結果や、払出枚数などの情報がある。
【０２５４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、途中遊技情報を記憶する（ステップＳ２０１２）。
【０２５５】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、通信エラータイマーのタイマー値から１を減算する（ステップＳ２０１４）。
【０２５６】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、タイマー値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２０１６）。
【０２５７】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２０１６の判断処理で、タイマー値が０であると判別したときには（ＹＥＳ）、通信エラーフラグをオフにし（ステップＳ２０１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２０１６の判断処理で、タイマー値が０でないと判別したときには（ＮＯ）、通信エラータイマーのタイマー値を記憶し（ステップＳ２０２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２０１０の判断処理で、通信エラーフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
この図２０に示す処理を実行することにより、通信エラーが、一時的な（偶発的な）不具合であるのか、継続的な不具合であるか否かを判断し、継続的な不具合である場合には、遊技を終了するようにし、一時的な不具合である場合には、後述する図２１の処理によって遊技を復帰可能にする。
【０２６１】
＜＜遊技復帰処理＞＞
図２１は、遊技復帰処理を示すフローチャートである。この処理も、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
【０２６２】
最初に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、通信エラーフラグをオフにする（ステップＳ２１１０）。
【０２６３】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、途中遊技情報をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ２１１２）。
【０２６４】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、復帰選択画面をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ２１１４）。
【０２６５】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、復帰選択コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１６）。
【０２６６】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１１６の判断処理で、復帰選択コマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、遊技機１４０が現時点で空き台であるか否かを判断する（ステップＳ２１１８）。
【０２６７】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１１８の判断処理で、遊技機１４０が現時点で空き台であると判別したときには（ＹＥＳ）、遊技を再開して（ステップＳ２１２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１１８の判断処理で、遊技機１４０は現時点で空き台でないと判別したときには（ＮＯ）、他のユーザーがその遊技機１４０で既に遊技を開始しており遊技できない旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信し（ステップＳ２１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１１６の判断処理で、復帰選択コマンドを受信していないと判別したときには（ＮＯ）、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１２４）。
【０２７０】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１２４の判断処理で、遊技終了コマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２１２４の判断処理で、遊技終了コマンドを受信していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２１１６に処理を戻す。
【０２７２】
図２０の処理は、通信エラーが一時的な不具合であり、通信エラーが発生するまでユーザーが遊技していた遊技機が、空き台であった場合には、同じ遊技機で遊技を続けるように復帰処理を実行する。一方、通信エラーが発生するまでにユーザーが遊技していた遊技機が、他のユーザーによって遊技され始めていた場合には、その遊技機では継続できない旨の情報をユーザー端末装置１２０に送信する。
【０２７３】
＜＜カメラ映像処理＞＞
図２１は、カメラ映像処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
最初に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、カメラ１５０で撮影した映像を受信する（ステップＳ２２１０）。
【０２７５】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、カメラ１５０ａで遊技機１４０の全体を撮影した映像をユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ２２１２）。
【０２７６】
次に、遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ユーザー端末装置１２０から分割表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１４）。
【０２７７】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２２１４の判断処理で分割表示コマンドを受信したと判断したときには（ＹＥＳ）、カメラ１５０ａで撮影した映像と、カメラ１５０ｂで撮影した映像と、カメラ１５０ｃで撮影した映像とを、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に同時に並べて単一の画像で表示するように、ユーザー端末装置１２０に送信する（ステップＳ２２１６）。このようにすることで、カメラ１５０ａで撮影した遊技機１４０の全体の画像と、カメラ１５０ｂで撮影したリール部分のみの画像と、カメラ１５０ｃで撮影した演出表示装置のみの画像とを、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に並べて単一の画像として表示することができる。
【０２７８】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２２１４の判断処理で分割表示コマンドを受信していないと判断したときには（ＮＯ）、ユーザー端末装置１２０からカメラ切替コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１８）。すなわち、３台のカメラ１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃのうちのいずれのカメラで撮影した画像に切り替えるか否かを判断する。このようにすることで、予め定められた異なる視点の画像に切り替えることができる。
【０２７９】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２２１８の判断処理で、カメラ切替コマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、切替視点の映像をユーザー端末装置１２０に送信し（ステップＳ２２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
遊技管理サーバ１１０のＣＰＵは、ステップＳ２２１８の判断処理で、カメラ切替コマンドを受信していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
前述したステップＳ２２１２の処理によって、遊技機１４０の前面の全体をユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示することができる（図２６（ａ））。また、ステップＳ２２１８及びＳ２２２０の処理によって、遊技機１４０のリール部分のみをユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示したり（図２６（ｂ））、遊技機１４０の演出表示装置のみをユーザー端末装置１２０の表示部１２８に表示したり（図２７（ａ）及び（ｂ））することができる。さらに、ステップＳ２２１４及びＳ２２１６の処理によって、カメラ１５０ａで撮影した遊技機１４０の全体の画像と、カメラ１５０ｂで撮影したリール部分のみの画像と、カメラ１５０ｃで撮影した演出表示装置のみの画像とを、ユーザー端末装置１２０の表示部１２８に並べて単一の画像として表示することができる（図２７（ｃ））。
【０２８２】
＜＜＜ポイントの種類及びポイントの流れ２＞＞＞
図９に示したポイントの種類及びポイントの流れでは、ユーザーは、ポイントＡのみを購入することができ、ポイントＢを購入することができず、ポイントＢは、遊技の結果のみによって増減させることができた。
【０２８３】
これに対して図２８に示すように、ポイントＢもユーザーが購入できるようにしてもよい。ポイントＡの単価とポイントＢの単価とは互いに異なり、ユーザーの好みや経済状況に合わせて適宜に選択して購入することができる。
【０２８４】
ポイントＡは、オンラインキャッチャーに使用することができる。一方、ポイントＢは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロに使用できるほか、チケットの購入や、懸賞の応募や、大会に参加することができる。なお、ポイントＡは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロに使用することはできない。このように、ポイントＡ及びＢは、ともに、ユーザーが購入することができるが、利用できる範囲を異ならしめることで、ユーザーの好みに合わせることができる。
【０２８５】
＜＜＜＜本実施の形態の詳細＞＞＞＞
上述したように、本発明は、本実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす記載及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきでない。このように、本発明は、ここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことはもちろんである。
【符号の説明】
【０２８６】
１００  ネットワーク
１１０  遊技管理サーバ
１２０  ユーザー端末装置
１３０  外付け装置
１４０  遊技機
１５０ａ、１５０ｂ、１５０ｃ  カメラ
【図１】
2020130233.tif 000003
【図２】
2020130233.tif 000004
【図３】
2020130233.tif 000005
【図４】
2020130233.tif 000006
【図５】
2020130233.tif 000007
【図６】
2020130233.tif 000008
【図７】
2020130233.tif 000009
【図８】
2020130233.tif 000010
【図９】
2020130233.tif 000011
【図１０】
2020130233.tif 000012
【図１１】
2020130233.tif 000013
【図１２】
2020130233.tif 000014
【図１３】
2020130233.tif 000015
【図１４】
2020130233.tif 000016
【図１５】
2020130233.tif 000017
【図１６】
2020130233.tif 000018
【図１７】
2020130233.tif 000019
【図１８】
2020130233.tif 000020
【図１９】
2020130233.tif 000021
【図２０】
2020130233.tif 000022
【図２１】
2020130233.tif 000023
【図２２】
2020130233.tif 000024
【図２３】
2020130233.tif 000025
【図２４】
2020130233.tif 000026
【図２５】
2020130233.tif 000027
【図２６】
2020130233.tif 000028
【図２７】
2020130233.tif 000029
【図２８】
2020130233.tif 000030