(57)【要約】【課題】ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンでは、遊技中に、各リールを回転させて停止させる通常のゲームを重ねることによってポイントが貯まり、その貯まったポイントを消費して育成演出画像１０１のレベルをアップさせることにより、育成演出画像１０１の各領域１１１〜１１８がこの順に制圧されていく演出を楽しむことができる。また、その演出の楽しみだけでなく、スロットマシンでは、育成演出画像１０１のレベルに応じて、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の発生確率（出現頻度）が変化する【選択図】図１６
2020130452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出表示装置および電源基板を備え、複数段階の設定値から１の設定値を選択することにより、１ゲームの開始に必要な遊技価値の規定数およびゲームでの入賞に対する遊技価値の付与数が定められた遊技における出玉率の高低を設定可能なスロットマシンであって、
遊技中に第１条件を満たした場合に、現時の設定値を推測可能な設定値示唆演出を出現させる設定値示唆演出手段と、
非遊技中に所定の操作がなされた場合に、レベルに応じて表示内容が変化する育成演出画像を前記演出表示装置に表示させる育成演出画像表示手段と、
遊技中に第２条件を満たした場合に付与されるポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定値に達した場合に、前記育成演出画像の表示中において、前記レベルをアップさせるレベルアップ指示の受け付けを可能とするレベルアップ指示受付手段と、
前記レベルアップ指示受付手段により前記レベルアップ指示を受け付けた場合に、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントからの前記所定値のポイントの消費と引き換えに前記レベルをアップさせるレベルアップ手段と、
前記レベルが低いほど前記設定値示唆演出の出現頻度が低く、前記レベルが高いほど前記設定値示唆演出の出現頻度が高くなるように、現時の前記レベルに応じた前記設定値示唆演出の出現頻度を設定する出現頻度設定手段と、
前記電源基板により外部電源電圧の供給が遮断されたことに応じて、前記レベルを初期状態にリセットするレベルリセット手段と、
を含む、スロットマシン。
【請求項２】
遊技状態が非有利状態で第３条件が満たされた場合に、遊技状態を前記非有利状態から前記非有利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に昇格させ、遊技状態が前記有利状態で第４条件が満たされた場合に、遊技状態を前記有利状態から前記非有利状態に転落させる遊技状態移行手段、をさらに含み、
前記レベルリセット手段は、遊技状態が前記有利状態から前記非有利状態に転落しても前記レベルをリセットしない、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを遊技中に前記演出表示装置に表示させるポイント表示手段、をさらに含む、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンには、出玉率の高低を設定するため、複数段階（一般的には、１〜６の６段階）の設定値が設けられている。スロットマシンを設置しているホールでは、開店前に、営業事情などから各スロットマシンの設定値が選択されて設定され、営業中は、遊技者が各スロットマシンの出玉状況などから高設定と思われるスロットマシンを選んで遊技を行うのが一般的である。
【０００３】
従来、特定の遊技条件を満たした場合に、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実装したスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。このスロットマシンでは、通常、設定値示唆演出で低設定を示唆しないように設計される。仮に低設定を示唆する設定値示唆演出をスロットマシンに搭載した場合、当該演出が出現した時点で、遊技者が遊技を止めて台を離れるおそれがあるからである。したがって、設定値示唆演出が出現するのは、実際に高設定である場合が多いが、ホールは、高設定を選択した時点で遊技者にある程度のサービスを供与することを覚悟しているため、設定値示唆演出で高設定が示唆されても迷惑を被らない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２１２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そうとはいえ、ホールにとって、設定値が重大な営業秘密であることに変わりはないため、設定値示唆演出をなるべく出現させたくなく、とくに、ホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することは避けたい。一方、遊技者は、設定値の推測を興趣の１つとして、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う。
【０００６】
本発明の目的は、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、演出表示装置（３３）および電源基板（４４）を備え、複数段階の設定値から１の設定値を選択することにより、１ゲームの開始に必要な遊技価値の規定数およびゲームでの入賞に対する遊技価値の付与数が定められた遊技における出玉率の高低を設定可能なスロットマシンであって、遊技中に第１条件を満たした場合に、現時の設定値を推測可能な設定値示唆演出を出現させる設定値示唆演出手段（４２）と、非遊技中に所定の操作がなされた場合に、レベルに応じて表示内容が変化する育成演出画像を演出表示装置に表示させる育成演出画像表示手段（４２）と、遊技中に第２条件を満たした場合に付与されるポイントを記憶するポイント記憶手段（７３）と、ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定値に達した場合に、育成演出画像の表示中において、レベルをアップさせるレベルアップ指示の受け付けを可能とするレベルアップ指示受付手段（３３）と、レベルアップ指示受付手段によりレベルアップ指示を受け付けた場合に、ポイント記憶手段に記憶されているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えにレベルをアップさせるレベルアップ手段（４２）と、レベルが低いほど設定値示唆演出の出現頻度が低く、レベルが高いほど設定値示唆演出の出現頻度が高くなるように、現時のレベルに応じた設定値示唆演出の出現頻度を設定する出現頻度設定手段（４２，７２）と、電源基板により外部電源電圧の供給が遮断されたことに応じて、レベルを初期状態にリセットするレベルリセット手段（４２）と、を含む。
【０００９】
この構成によれば、遊技中に第１条件が満たされると、設定値示唆演出が出現する。設定値示唆演出の出現により、遊技者は、現時の設定値を推測することができる。設定値示唆演出の出現頻度は、演出表示装置に表示される育成演出画像のレベルに応じて変化する。すなわち、育成演出画像のレベルが低いときには、設定値示唆演出の出現頻度が低く、育成演出画像のレベルが高いほど、設定値示唆演出の出現頻度が高くなる。育成演出画像のレベルは、外部電源電圧の供給が遮断されると、初期状態にリセットされる。そのため、電源投入直後であるホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することを回避でき、設定値示唆演出をなるべく出現させたくないというホール側の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
【００１０】
遊技中に第２条件が満たされるとポイントが付与され、そのポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像の表示中にレベルアップ指示が可能となる。レベルアップ指示により、貯まっているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えに、育成演出画像のレベルがアップする。非遊技中に所定の操作が行われると、育成演出画像が演出表示装置に表示される。そのため、育成演出画像の存在を知っている遊技者は、ポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像を演出表示装置に表示させて、育成演出画像のレベルアップを指示することにより、設定値示唆演出の出現頻度を高める。その結果、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う遊技者の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
【００１１】
よって、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】クレジット数表示器の正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシンにおける１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７Ａ】役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当数を示す図（その１）である。
【図７Ｂ】役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当数を示す図（その２）である。
【図８】内部抽選の対象である抽選区分と役との対応関係を示す図である。
【図９】ＲＴ状態の遷移を示す図である。
【図１０】ＲＴ０用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ１用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ２用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３Ａ】ＲＴ０，ＲＴ１用の抽選テーブルとＲＴ２用の抽選テーブルとの関係を説明するための図（その１）であり、ＲＴ０，ＲＴ１用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。
【図１３Ｂ】ＲＴ０，ＲＴ１用の抽選テーブルとＲＴ２用の抽選テーブルとの関係を説明するための図（その２）であり、ＲＴ０，ＲＴ１用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。
【図１４】ＲＴ０，ＲＴ１用の抽選テーブルとＲＴ２用の抽選テーブルとの関係を説明するための図（その３）であり、ＲＴ２用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。
【図１５Ａ】各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図（その１）である。
【図１５Ｂ】各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図（その２）である。
【図１５Ｃ】各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図（その３）である。
【図１６】演出画面を示す図である。
【図１７】ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１８】レベルアップテーブルの一例を示す図である。
【図１９】演出画面の遷移例を示す図である。
【図２０】レベルごとの設定値示唆演出の発生確率（出現頻度）を示す図である。
【図２１】音量マップを示す図である。
【図２２Ａ】音量範囲の設定時における液晶表示器の第１の画面を示す図である。
【図２２Ｂ】音量範囲の設定時における液晶表示器の第２の画面を示す図である。
【図２２Ｃ】音量範囲の設定時における液晶表示器の第３の画面を示す図である。
【図２３】遊技者による音量レベルの設定時における液晶表示器３３の画面を示す図である。
【図２４】複数の音量レベルの設定例に係る音量調節画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体１１と、本体１１の前面を開閉可能に設けられた前扉１２とを備えている。
【００１７】
本体１１内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール（第１回胴）Ｒ１、中リール（第２回胴）Ｒ２および右リール（第３回胴）Ｒ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１８】
前扉１２には、上下方向の中央より上寄りの位置に、パネル表示部ＤＰおよび操作部ＯＰが上下に並べて設けられている。また、前扉１２には、操作部ＯＰの下方に、受皿部ＢＰが設けられ、パネル表示部ＤＰの上方に、演出表示部ＴＰが設けられている。
【００１９】
パネル表示部ＤＰは、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３と前後方向に対向している。パネル表示部ＤＰには、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓１４が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転中は、リール窓１４内に、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の図柄が次々に現れる。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止すると、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄がリール窓１４に臨む。
【００２０】
また、パネル表示部ＤＰには、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器が備えられている。その表示器には、たとえば、クレジット数表示器１５および払出枚数表示器１６が含まれる。クレジット数表示器１５および払出枚数表示器１６は、リール窓１４の下方において、左右に並べて配置されている。
【００２１】
操作部ＯＰには、その上面の右端部に、メダル投入口２１が設けられている。操作部ＯＰの上面の左端部には、ＭＡＸベットボタン２２、１枚ベットボタン２３および２枚ベットボタン２４が設けられている。１枚ベットボタン２３および２枚ベットボタン２４は、ＭＡＸベットボタン２２の左側に前後に並べて配置されている。
【００２２】
操作部ＯＰの前面には、スタートレバー２５、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃ、右ストップボタン２６Ｒおよび精算ボタン２７が設けられている。スタートレバー２５は、ＭＡＸベットボタン２２の下側に配置されている。左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒは、スタートレバー２５の右側に左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、ＭＡＸベットボタン２２、１枚ベットボタン２３または２枚ベットボタン２４の押操作に始まり、スタートレバー２５の操作後の左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒのこの順の押操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン２７は、スタートレバー２５のさらに左側に配置されている。
【００２３】
また、操作部ＯＰの上面の中央には、チャンスボタン２８が配置されている。さらに、チャンスボタン２８の左側および右側には、それぞれ左ボタン２９Ｌおよび右ボタン２９Ｒが配置されている。
【００２４】
受皿部ＢＰには、本体１１内からメダルを排出するメダル排出口３１が形成され、そのメダル排出口３１から排出されるメダルを受けるメダル受皿３２が設けられている。
【００２５】
演出表示部ＴＰには、液晶表示器３３および１対のスピーカ３４Ｌ，３４Ｒが設けられている。液晶表示器３３は、タッチパネルであり、パネル表示部ＤＰのリール窓１４の上方に配置されている。スピーカ３４Ｌ，３４Ｒは、液晶表示器３３の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示器３３に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒから効果音などが出力される。
【００２６】
図２は、クレジット数表示器１５の正面図である。
【００２７】
クレジット数表示器１５は、図２に示されるように、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される。２桁の７セグメント部分は、クレジット数の表示に使用され、ドット部分は、遊技状態が有利状態であるときに点灯する有利状態ランプＹＬとして使用される。クレジット数は、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数をいう。有利状態については、後述する。
【００２８】
＜スロットマシンの電気的構成＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板４１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板４２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板４３と、外部電源電圧を受けて各部に電圧を供給する電源基板４４とを備えている。
【００３０】
メイン基板４１には、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、入出力ポート５４、乱数生成回路５５および信号送出回路５６が実装されている。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、入出力ポート５４、乱数生成回路５５および信号送出回路５６と接続されている。ＲＯＭ５２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ５１によって実行される。また、ＲＯＭ５２には、抽選テーブル５７および停止制御テーブル５８が格納されている。ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００３１】
入出力ポート５４には、クレジット数表示器１５と、払出枚数表示器１６と、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒと、メダル投入口２１から投入されるメダルを本体１１内のメダル貯留部（図示せず）に貯留するかメダル受皿３２に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド６２と、メダル貯留部からメダル排出口３１を通してメダル受皿３２にメダルを排出するメダル払出モータ６３とが制御対象として接続されている。
【００３２】
また、入出力ポート５４には、ＭＡＸベットボタン２２、１枚ベットボタン２３、２枚ベットボタン２４、スタートレバー２５、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃ、右ストップボタン２６Ｒ、精算ボタン２７、リール位置検出センサ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒ、メダル投入センサ６５およびメダル排出センサ６６が接続されている。
【００３３】
ＭＡＸベットボタン２２、１枚ベットボタン２３、２枚ベットボタン２４、スタートレバー２５、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃ、右ストップボタン２６Ｒおよび精算ボタン２７が操作されると、それらに付属しているスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート５４を介してＣＰＵ５１に入力される。
【００３４】
左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート５４を介してＣＰＵ５１に入力される。
【００３５】
メダル投入口２１からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ６５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート５４を介してＣＰＵ５１に入力される。
【００３６】
メダル払出モータ６３によってメダルがメダル受皿３２に１枚排出される度に、メダル排出センサ６６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート５４を介してＣＰＵ５１に入力される。
【００３７】
ＣＰＵ５１は、信号送出回路５６を介して、演出制御基板４２および電飾制御基板４３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００３８】
演出制御基板４２には、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、信号入力回路７４、乱数生成回路７５および駆動回路７６が備えられている。
【００３９】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、信号入力回路７４、乱数生成回路７５、駆動回路７６および入出力ポート７７と接続されている。ＲＯＭ７２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ７１によって実行される。ＲＡＭ７３は、ＣＰＵ７１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路７４には、メイン基板４１の信号送出回路５６からの信号が入力される。入出力ポート７７には、チャンスボタン２８、左ボタン２９Ｌおよび右ボタン２９Ｒが接続されている。チャンスボタン２８が操作されると、それに付属しているスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート７７を介してＣＰＵ７１に入力される。ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路７４および入出力ポート７７から入力される信号に基づき、駆動回路７６を介して、液晶表示器３３の表示を制御する。
【００４０】
電飾制御基板４３は、メイン基板４１から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃ、右ストップボタン２６Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ７８の点灯を制御する。また、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒからの音の出力を制御する。
【００４１】
＜図柄の配列＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００４２】
左リールＲ１（第１回胴）の周面には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「ブランクＢ」、「赤７」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクＡ」、「リプ」、「ベルＡ」、「スイカ」、「青Ｖ」、「青Ｖ」、「リプ」、「ベルＡ」および「スイカ」の２０個の図柄が左リールＲ１の回転時にリール窓１４内にこの順に現れるように配列されている。
【００４３】
中リールＲ２の周面には、「リプ」、「赤７」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青Ｖ」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青Ｖ」、「スイカ」、「チェリ」および「ベルＡ」の２０個の図柄が中リールＲ２の回転時にリール窓１４内にこの順に現れるように配列されている。
【００４４】
右リールＲ３の周面には、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青Ｖ」、「青Ｖ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青Ｖ」、「ブランクＢ」、「スイカ」および「ベルＡ」の２０個の図柄が右リールＲ３の回転時にリール窓１４内にこの順に現れるように配列されている。
【００４５】
＜入賞ライン＞
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および入賞ラインＬ１について説明するための図である。
【００４６】
左リールＲ１が停止すると、リール窓１４内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００４７】
中リールＲ２が停止すると、リール窓１４内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００４８】
右リールＲ３が停止すると、リール窓１４内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００４９】
スロットマシン１は、いわゆる中段１ライン機であり、規定数（この実施形態では、３枚）のメダルのベットにより、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ１が入賞ラインとして有効になる。
【００５０】
＜ゲーム基本処理＞
図６は、スロットマシン１における１回のゲームの流れを示すフローチャートである。
【００５１】
スロットマシン１では、１回のゲームごとに、メイン基板４１のＣＰＵ５１により、メダル受付処理（Ｓ１）、ベット処理（Ｓ２）、レバー受付処理（Ｓ３）、内部抽選処理（Ｓ４）、リール回転処理（Ｓ５）、リール停止処理（Ｓ６）、図柄判定処理（Ｓ７）、メダル払出処理（Ｓ８）および状態移行処理（Ｓ９）がこの順で実行される。
【００５２】
メダル受付処理では、ＣＰＵ５１により、メダル投入センサ６５の検出信号に基づいて、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数、つまりクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド６２が制御される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０未満である状態で、メダル投入口２１にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に１が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０に達した状態で、メダル投入口２１にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口３１を通して排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、クレジット数表示器１５に表示される。
【００５３】
なお、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２７が操作されると、ＣＰＵ５１により、メダル払出モータ６３が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口３１からメダル受皿３２に排出される。これに伴い、クレジット数表示器１５の表示が「０」に更新される。
【００５４】
ベット処理では、規定数のメダルがゲームにベットされていない状態で、メダル投入口２１からメダルが投入された場合、ＣＰＵ５１により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に１が加算される。規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、かつ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン２２が操作された場合には、ＣＰＵ５１により、クレジット数から規定数が減算され、規定数のメダルがゲームにベットされる。ベット数が規定数未満の状態で、１枚ベットボタン２３が操作された場合には、ＣＰＵ５１により、クレジット数から１が減算され、ベット数に１が加算される。ベット数が０または１である状態で、２枚ベットボタン２４が操作された場合には、ＣＰＵ５１により、クレジット数から２が減算され、ベット数に２が加算される。
【００５５】
レバー受付処理では、ＣＰＵ５１により、スタートレバー２５が操作されたか否か、つまりスタートレバー２５に付属するスイッチから操作信号が出力されたか否かが判断される。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー２５が操作されると、スタートレバー２５の操作がＣＰＵ５１に受け付けられる。
【００５６】
内部抽選処理では、スタートレバー２５の操作に応じて、ＣＰＵ５１により、内部抽選が実行される。具体的には、スタートレバー２５が操作されたタイミングで、乱数生成回路５５からＣＰＵ５１に１個の乱数が取得される。乱数生成回路５５は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数（０〜６５５３５）を生成する。乱数値の取得後、ＣＰＵ５１により、ＲＯＭ５２に格納されている抽選テーブル５７が参照される。抽選テーブル５７は、複数の抽選区分の個々に１以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路５５から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により１の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がはずれ（不当選）に決定される。
【００５７】
リール回転処理では、ＣＰＵ５１により、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒへの駆動パルス信号の入力が開始される。駆動パルス信号の入力により、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒが回転し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が回転する。
【００５８】
リール停止処理では、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒが押操作されると、ＣＰＵ５１により、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒが停止し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止する。このとき、ＣＰＵ５１により、内部抽選の結果および停止制御テーブル５８が参照されて、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置に基づいて、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３を所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に引き込まれるよう、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）の停止が制御（以下、この制御を「引込み制御」という。）される。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置は、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの検出信号から求められる。
【００５９】
図柄判定処理では、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止した後、ＣＰＵ５１により、入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。そして、入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、ＣＰＵ５１により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、ＣＰＵ５１により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
【００６０】
メダル払出処理では、入賞ラインＬ１上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、ＣＰＵ５１により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が払出枚数表示器１６に表示される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口３１からメダル受皿３２に排出される。
【００６１】
状態移行処理では、ＣＰＵ５１により、内部抽選の結果または入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン１の遊技状態が移行される。状態移行処理の詳細については、後述する。
【００６２】
＜役構成テーブル＞
図７Ａおよび図７Ｂは、役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当を示す図である。
【００６３】
スロットマシン１では、複数の役が用意され、個々の役に入賞に係る図柄の組合せと入賞した場合に付与される配当とが対応づけられている。これらの対応関係は、役構成テーブルとして定義され、メイン基板４１のＲＯＭ５２に記憶されている。複数の役には、「ＢＢ」、「再遊技」、「中段ベル１，２」、「上段ベル」、「右上ベル」「右下ベル」、「１枚役１〜１枚役３４」、「チェリ１〜チェリ３」および「スイカ１，２」が含まれる。
【００６４】
「ＢＢ」には、「赤７」−「赤７」−「ブランクＢ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「ＢＢ」が当選役として決定され、当該ゲーム以降のゲーム（当該ゲームを含む。）において、「赤７」−「赤７」−「ブランクＢ」の図柄が入賞ラインＬ１上に停止すると、「ＢＢ」に入賞となり、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが開始される。
【００６５】
なお、内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がメイン基板４１のＲＡＭ５３に記憶される。「ＢＢ」については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降も「ＢＢ」に入賞するまで、「ＢＢ」が当選役としてＲＡＭ５３に記憶され続ける（「ＢＢ」の当選が持ち越される）。その他の当選役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、ＲＡＭ５３における当選役としての記憶が消去される。 
【００６６】
「再遊技」には、「リプ」−「リプ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「再遊技」に入賞となる。
【００６７】
なお、便宜上、「再遊技」など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に並ぶことを「入賞」と表現する。
【００６８】
「中段ベル１」には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「中段ベル１」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「中段ベル１」に入賞となる。
【００６９】
「中段ベル２」には、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「中段ベル２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「中段ベル２」に入賞となる。
【００７０】
「上段ベル」には、「リプ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「上段ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「上段ベル」に入賞となる。
【００７１】
「右上ベル」には、「スイカ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「右上ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「右上ベル」に入賞となる。
【００７２】
「右下ベル」には、「リプ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「右下ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「右下ベル」に入賞となる。
【００７３】
「１枚役１」には、「ブランクＢ」−「ブランクＢ」−「ブランクＢ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクＢ」−「ブランクＢ」−「ブランクＢ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１」に入賞となる。
【００７４】
「１枚役２」には、「リプ」−「青Ｖ」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「青Ｖ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２」に入賞となる。
【００７５】
「１枚役３」には、「リプ」−「赤７」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「赤７」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３」に入賞となる。
【００７６】
「１枚役４」には、「ベルＡ」−「リプ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役４」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「リプ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役４」に入賞となる。
【００７７】
「１枚役５」には、「ベルＢ」−「リプ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役５」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「リプ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役５」に入賞となる。
【００７８】
「１枚役６」には、「ベルＡ」−「青Ｖ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役６」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「青Ｖ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役６」に入賞となる。
【００７９】
「１枚役７」には、「ベルＢ」−「青Ｖ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役７」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「青Ｖ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役７」に入賞となる。
【００８０】
「１枚役８」には、「リプ」−「スイカ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役８」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「スイカ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役８」に入賞となる。
【００８１】
「１枚役９」には、「リプ」−「スイカ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役９」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「スイカ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役９」に入賞となる。
【００８２】
「１枚役１０」には、「リプ」−「ブランクＢ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１０」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ブランクＢ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１０」に入賞となる。
【００８３】
「１枚役１１」には、「リプ」−「ブランクＢ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１１」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ブランクＢ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１１」に入賞となる。
【００８４】
「１枚役１２」には、「ベルＡ」−「リプ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「リプ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１２」に入賞となる。
【００８５】
「１枚役１３」には、「ベルＢ」−「リプ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１３」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「リプ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１３」に入賞となる。
【００８６】
「１枚役１４」には、「ベルＡ」−「赤７」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１４」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「赤７」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１４」に入賞となる。
【００８７】
「１枚役１５」には、「ベルＢ」−「赤７」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１５」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「赤７」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１５」に入賞となる。
【００８８】
「１枚役１６」には、「リプ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１６」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１６」に入賞となる。
【００８９】
「１枚役１７」には、「リプ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１７」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１７」に入賞となる。
【００９０】
「１枚役１８」には、「ブランクＢ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１８」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクＢ」−「ベルＡ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１８」に入賞となる。
【００９１】
「１枚役１９」には、「ベルＡ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役１９」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役１９」に入賞となる。
【００９２】
「１枚役２０」には、「ベルＢ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２０」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２０」に入賞となる。
【００９３】
「１枚役２１」には、「ベルＡ」−「青Ｖ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２１」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「青Ｖ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２１」に入賞となる。
【００９４】
「１枚役２２」には、「ベルＡ」−「赤７」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「赤７」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２２」に入賞となる。
【００９５】
「１枚役２３」には、「ベルＢ」−「青Ｖ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２３」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「青Ｖ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２３」に入賞となる。
【００９６】
「１枚役２４」には、「ベルＢ」−「赤７」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２４」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「赤７」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２４」に入賞となる。
【００９７】
「１枚役２５」には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２５」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「ベルＡ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２５」に入賞となる。
【００９８】
「１枚役２６」には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２６」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「ベルＡ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２６」に入賞となる。
【００９９】
「１枚役２７」には、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２７」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「ベルＡ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２７」に入賞となる。
【０１００】
「１枚役２８」には、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２８」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「ベルＡ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２８」に入賞となる。
【０１０１】
「１枚役２９」には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役２９」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役２９」に入賞となる。
【０１０２】
「１枚役３０」には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３０」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３０」に入賞となる。
【０１０３】
「１枚役３１」には、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３１」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「ベルＡ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３１」に入賞となる。
【０１０４】
「１枚役３２」には、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「ベルＡ」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３２」に入賞となる。
【０１０５】
「１枚役３３」には、「リプ」−「チェリ」−「青Ｖ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３３」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「青Ｖ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３３」に入賞となる。
【０１０６】
「１枚役３４」には、「リプ」−「チェリ」−「赤７」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「１枚役３４」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「１枚役３４」に入賞となる。
【０１０７】
「チェリ１〜３」は、小役の１つであり、入賞に対する配当として、５枚のメダルの払い出し（５枚配当）が対応づけられている。
【０１０８】
「チェリ１」には、「バー」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ１」が当選役として決定され、当該ゲームで「バー」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「チェリ１」に入賞となる。なお、「ＡＮＹ」は、いかなる図柄であってもよいことを表す。
【０１０９】
「チェリ２」には、「ブランクＡ」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクＡ」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「チェリ２」に入賞となる。なお、「ＡＮＹ」は、いかなる図柄であってもよい。
【０１１０】
「チェリ３」には、「スイカ」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ３」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「チェリ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「チェリ３」に入賞となる。なお、「ＡＮＹ」は、いかなる図柄であってもよい。
【０１１１】
「スイカ１，２」は、小役の１つであり、入賞に対する配当として、３枚のメダルの払い出し（３枚配当）が対応づけられている。 
【０１１２】
「スイカ１」には、「ベルＡ」−「スイカ」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカ１」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＡ」−「スイカ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「スイカ１」に入賞となる。
【０１１３】
「スイカ２」には、「ベルＢ」−「スイカ」−「ベルＡ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカ２」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルＢ」−「スイカ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ラインＬ１上に停止すると、「スイカ２」に入賞となる。
【０１１４】
＜抽選区分＞
図８は、内部抽選の対象である抽選区分と役との対応関係を示す図である。
【０１１５】
内部抽選の対象には、抽選区分「ＢＢ」、「通常リプレイ」、「６択押し順グループＡ１〜６」、「６択押し順グループＢ１〜６」、「チェリ」、「スイカ」、「ＢＢ中重複グループ１」および「ＢＢ中重複グループ２」が含まれる。
【０１１６】
各抽選区分には、１以上の役が対応づけられている。具体的には、抽選区分「ＢＢ」には、役「ＢＢ」が対応づけられている。抽選区分「通常リプレイ」には、役「再遊技１」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ１（左中右正解）」には、役「上段ベル」および「１枚役１〜７」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ２（左右中正解）」には、役「上段ベル」、「１枚役１」および「１枚役８〜１５」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ３（中右左正解）」には、役「中段ベル１〜２」、「１枚役１」、「１枚役６〜８」、「１枚役１１」および「１枚役１６〜１７」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ４（中左右正解）」には、役「中段ベル１〜２」、「１枚役１」、「１枚役９〜１０」、「１枚役１４〜１５」および「１枚役１７〜１８」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ５（右左中正解）」には、役「右上ベル」、「１枚役１〜２」、「１枚役４〜５」、「１枚役１０〜１１」および「１枚役１９〜２０」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＡ６（右中左正解）」には、役「右上ベル」、「１枚役１」、「１枚役３」、「１枚役８〜９」、「１枚役１２〜１３」、「１枚役１９〜２０」、「１枚役２２」および「１枚役２４」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ１（左中右正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１〜４」、「１枚役１２」および「１枚役２１〜２２」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ２（左右中正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１」、「１枚役５」、「１枚役１３」、「１枚役２３〜２４」および「１枚役３３〜３４」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ３（中右左正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１〜２」、「１枚役２１〜２２」および「１枚役２９〜３４」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ４（中左右正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１」、「１枚役３」、「１枚役２３〜２８」および「１枚役３４」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ５（右左中正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１〜２」、「１枚役４」、「１枚役６〜７」、「１枚役１２」、「１枚役１４〜１５」および「１枚役３３」が対応づけられている。抽選区分「６択押し順グループＢ６（右中左正解）」には、役「右下ベル」、「１枚役１」、「１枚役３」、「１枚役５〜７」、「１枚役１３〜１５」および「１枚役３４」が対応づけられている。
【０１１７】
抽選区分「チェリ」には、役「チェリ１〜３」が対応づけられている。
【０１１８】
抽選区分「スイカ」には、役「スイカ１〜２」が対応づけられている。
【０１１９】
抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」には、役「上段ベル」、「中段ベル１〜２」、「右上ベル」、「１枚役１〜３４」、「チェリ１〜３」および「スイカ１〜２」が対応づけられている。
【０１２０】
抽選区分「ＢＢ中重複グループ２」には、役「１枚役１〜１５」が対応づけられている。
【０１２１】
＜遊技状態＞
図９は、ＲＴ状態の遷移を示す図である。図１０は、ＲＴ０用の抽選テーブル５７の一例を示す図である。図１１は、ＲＴ１用の抽選テーブル５７の一例を示す図である。図１２は、ＲＴ２用の抽選テーブル５７の一例を示す図である。
【０１２２】
スロットマシン１は、いわゆるＡＴ機であり、ＲＴ（リプレイタイム）状態を有している。ＲＴ状態には、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２が含まれる。スロットマシン１の電源投入直後は、ＲＴ状態が初期状態のＲＴ０である。ＲＴ０のＲＴ状態において、内部抽選で「ＢＢ」（以下、「ボーナス」という。）が当選することにより、ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１に遷移する。ＲＴ１のＲＴ状態は、ボーナスに当選しているがボーナスに入賞していないボーナス内部中の状態である。ボーナスが入賞した場合には、ボーナスゲームが開始されて、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に遷移する。ＲＴ２のＲＴ状態は、ボーナスゲームが実行されているボーナス中の状態である。ボーナスゲームは、規定枚数の払出が行われると終了し、この終了に伴って、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ０に遷移する。
【０１２３】
また、スロットマシン１の遊技状態には、遊技者にとって有利となる有利状態と、遊技者にとって有利ではない非有利状態とがある。有利状態では、内部抽選で複数種類の小役に重複して当選した場合、具体的には、「６択押し順グループＡ１〜６」および「６択押し順グループＢ１〜６」のうちの何れかの抽選区分に当選した場合に、ＡＴ機能の作動により、最大枚数の配当が得られる左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒの正解押し順が報知される。非有利状態では、ＡＴ機能が作動せず、正解押し順が報知されない。
【０１２４】
スロットマシン１の電源が投入されると、遊技状態が非有利状態に設定される。非有利状態では、ＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ１での内部抽選において、抽選区分「スイカ」または「チェリ」が当選すると有利状態へ移行するか否かを抽選する有利状態移行抽選を実行する。ＲＴ状態がＲＴ０からＲＴ１へと移行すると、その後は、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に移行しない限りＲＴ１に滞在するため、スロットマシン１は、実質的に、ＲＴ状態がＲＴ１で非有利状態と有利状態とに遷移する仕様となる。
【０１２５】
ゲームで実行される内部抽選に使用される抽選テーブル５７は、ＲＴ０用、ＲＴ１用およびＲＴ２用が用意されている。
【０１２６】
また、スロットマシン１では、「設定１」、「設定２」、「設定３」、「設定４」、「設定５」および「設定６」の６段階の設定値が定められるとともに、各設定値に対応して異なる出玉率（スロットマシン１に投入されるメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数の割合を示す理論値）が設定されている。そして、本体２内には、設定値を「設定１〜６」のいずれかに設定するために操作される設定スイッチ（図示せず）が設けられている。
【０１２７】
スロットマシン１の電源が投入されると、ＲＴ状態がＲＴ０に設定される。ＲＴ０におけるゲームでの内部抽選には、ＲＴ０用の抽選テーブル５７が使用される。ＲＴ０用の抽選テーブル５７には、図１０に示されるように、抽選区分「ＢＢ１」、「通常リプレイ」、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」、「チェリ」および「スイカ」が定義されている。
【０１２８】
ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、設定値「設定１〜６」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
【０１２９】
すなわち、設定値が「設定１」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「２５００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「５００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１０００」が対応づけられている。抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、抽選区分「ＢＢ１」の抽選値「２５００」は、抽選区分「ＢＢ１」に２５００個の乱数が対応づけられ、内部抽選では、乱数生成回路５５から取得される乱数が２５００個の乱数のいずれかと一致すれば、抽選区分「ＢＢ１」に当選と判別される。
【０１３０】
設定値が「設定２」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「２３００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「６００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１１００」が対応づけられている。
【０１３１】
設定値が「設定３」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「２１００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「７００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１２００」が対応づけられている。
【０１３２】
設定値が「設定４」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「１９００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「８００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１３００」が対応づけられている。
【０１３３】
設定値が「設定５」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「１７００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「９００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１４００」が対応づけられている。
【０１３４】
設定値が「設定６」である場合に用いられるＲＴ０用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ１」に抽選値「１５００」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「８９７８」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「１０００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１５００」が対応されている。
【０１３５】
ＲＴ１におけるゲームでの内部抽選で抽選区分「ＢＢ１」が抽選され、その抽選区分「ＢＢ１」に対応づけられた役「ＢＢ１」が当選役として決定されると、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。
【０１３６】
ＲＴ１におけるゲームでの内部抽選には、ＲＴ１用の抽選テーブル５７が使用される。ＲＴ１用の抽選テーブル５７には、図１１に示されるように、抽選区分「通常リプレイ」、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」、「チェリ」および「スイカ」が定義されている。
【０１３７】
ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、設定値「設定１〜６」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
【０１３８】
すなわち、設定値が「設定１」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１４５９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「５００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１０００」が対応づけられている。
【０１３９】
設定値が「設定２」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１４３９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ「チェリ」に抽選値「６００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１１００」が対応づけられている。
【０１４０】
設定値が「設定３」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１４１９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「７００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１２００」が対応づけられている。
【０１４１】
設定値が「設定４」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１３９９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「８００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１３００」が対応づけられている。
【０１４２】
設定値が「設定５」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１３７９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「９００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１４００」が対応づけられている。
【０１４３】
設定値が「設定６」である場合に用いられるＲＴ１用の抽選テーブル５７では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「１３５９６」が対応づけられ、「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」に抽選値「６９５０」が対応づけられ、「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に抽選値「１２９０」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「１０００」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「１５００」が対応づけられている。
【０１４４】
ＲＴ２（ボーナス中）におけるゲームでの内部抽選には、ＲＴ２用の抽選テーブル５７が使用される。ＲＴ２用の抽選テーブル５７には、図１２に示されるように、抽選区分「ＢＢ中重複グループ１，２」が定義されている。
【０１４５】
ＲＴ２用の抽選テーブル５７は、１種類であり、設定値「設定１〜６」のいずれに設定されていても共通に使用される。すなわち、ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」に抽選値「１３９０１」が対応づけられ、抽選区分「ＢＢ中重複グループ２」に抽選値「３５５４０」が対応づけられている。
【０１４６】
＜ゲーム性＞
図１３Ａ、図１３Ｂおよび図１４は、ＲＴ０およびＲＴ１用の各抽選テーブル５７とＲＴ２用の抽選テーブル５７との関係を説明するための図である。
【０１４７】
図１３Ａおよび図１３Ｂに示されるように、ＲＴ０またはＲＴ１用の各抽選テーブル５７では、重複して当選する小役に７枚配当の小役である「中段ベル１，２」、「上段ベル」または「右上ベル」が含まれる抽選区分「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」のそれぞれに、抽選値「６９５０」が対応付けられ、重複して当選する小役に５枚配当の小役である「右下ベル」が含まれる抽選区分「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」のそれぞれに、抽選値「１２９０」が対応付けられている。また、抽選区分「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」および「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」のそれぞれに、重複して当選する小役として１枚配当の小役である「１枚役１」が含まれるとともに、「１枚役１」以外の１枚配当の小役が適宜に含まれる。
【０１４８】
これに対し、図１４に示されるように、ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」に、７枚配当の小役である「中段ベル１，２」、「上段ベル」または「右上ベル」、５枚配当の小役である「右下ベル」および１枚配当の小役である「１枚役１」を含む全小役が対応づけられるとともに、抽選値「１３９０１」が対応付けられている。
【０１４９】
また、ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、抽選区分「ＢＢ中重複グループ２」に、１枚配当の小役である「１枚役１」および「１枚役１」以外の１枚配当の小役の一部が対応づけられるとともに、抽選値「３５５４０」が対応付けられている。
【０１５０】
図１５Ａ、図１５Ｂおよび図１５Ｃは、各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図である。図１５Ａ〜図１５Ｃでは、各小役が含まれる抽選区分を「○」で示している。
【０１５１】
ＲＴ０またはＲＴ１用の各抽選テーブル５７の抽選区分「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」および「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」に対応づけられた役および抽選値と、ＲＴ２用の抽選テーブル５７の抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」および「ＢＢ中重複グループ２」に対応づけられた役および抽選値との関係から、内部抽選で各小役に当選する確率（＝抽選値合計／６５５３６）は、ＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ１であるときよりもＲＴ２であるとき、つまり非ボーナス状態中よりもボーナス状態中の方が高い。
【０１５２】
その一方で、非ボーナス状態（ＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ１であるとき）では、抽選区分「６択押し順グループＡ１〜Ａ６」のそれぞれに含まれている７枚配当の小役である「中段ベル１，２」、「上段ベル」および「右上ベル」、ならびに、抽選区分「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」のそれぞれに含まれている５枚配当の小役である「右下ベル」が、ボーナス状態（ＲＴ状態がＲＴ２であるとき）では、１つの抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」にすべて含まれる。
【０１５３】
その結果、ボーナス状態では、たとえば、内部抽選の結果が抽選区分「ＢＢ中重複グループ１」となったゲームにおいて、左ストップボタン２６Ｌ、中ストップボタン２６Ｃおよび右ストップボタン２６Ｒの押操作の順番およびタイミングにかかわらず、配当数が最大の「中段ベル１，２」、「上段ベル」または「右上ベル」を必ず入賞させたとしても、少なくとも非ボーナス状態中の抽選区分「６択押し順グループＢ１〜Ｂ６」の当選確率の合算値（＝７７４０／６５５３６）に相当する分だけ、５枚配当の小役である「右下ベル」の入賞機会が失われることになる。そのため、小役それぞれの当選確率については、非ボーナス状態よりもボーナス状態の方が高くなるようにしつつ、ボーナス状態中の出玉率が１を超えないようにすることができる。
【０１５４】
ボーナス状態中の出玉率が１を超えないことにより、ボーナス状態および非ボーナス状態を合わせた全体での出玉率を一定以下に抑えながら、非ボーナス状態かつ有利状態が継続する有利区間における出玉率を上げることができ、有利区間における射倖性をさらに高めることができる。その結果、スロットマシン１における遊技の興趣を増すことができる。
【０１５５】
＜設定値示唆演出＞
図１６は、演出画面を示す図である。
【０１５６】
スロットマシン１の非遊技中（待機中）に、チャンスボタン２８が押操作されると、液晶表示器３３に演出画面が現れる。演出画面では、育成演出画像１０１が大きく表示され、その育成演出画像１０１の左側には、配当表キー１０２、音量調整キー１０３、レベルアップキー１０４および戻るキー１０５がこの順に上から縦並びで表示される。演出画面の最上部には、現在の獲得ポイント（残ポイント）が表示されるポイント表示域１０６と、ポイント表示域１０６の右側にレベル表示域１０７とが設定されている。
【０１５７】
育成演出画像１０１は、日本地図を模した画像であり、九州地方、中国地方、四国地方、近畿地方、中部地方、関東地方、東北地方および北海道地方にそれぞれ対応する領域１１１，１１２，１１３，１１４，１１５，１１６，１１７，１１８に区画されている。
【０１５８】
そして、スロットマシン１では、遊技者は、育成演出画像１０１を使用した育成ゲーム的な演出を楽しむことができる。すなわち、スロットマシン１では、遊技中に、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３を回転させて停止させる通常のゲームを重ねることによってポイントが貯まり、その貯まったポイントを消費して育成演出画像１０１のレベルをアップさせることにより、育成演出画像１０１の各領域１１１〜１１８がこの順に制圧されていく演出を楽しむことができる。また、その演出の楽しみだけでなく、スロットマシン１では、育成演出画像１０１のレベルに応じて、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の発生確率（出現頻度）が変化するので、育成ゲーム的な演出を遊技者に楽しませながら、遊技者が設定値示唆演出の発生（出現）に対して抱く期待度を変化させることができる。
【０１５９】
図１７は、ポイントテーブルの一例を示す図である。
【０１６０】
演出制御基板４２のＲＯＭ７２には、ポイント獲得の条件と獲得ポイントとが対応づけられたポイントテーブルが記憶されている。遊技中は、ポイントテーブルに従ってポイントが貯まる。貯まったポイントは、ＲＡＭ７３に記憶されている。
【０１６１】
具体的には、「ＢＢ」の入賞（ボーナス入賞）によって、１０ポイントの獲得となり、レア役である「スイカ１，２」の入賞によって、３ポイントの獲得となる。その他、ボーナスゲームの終了後の５０ゲーム以内に再びボーナス入賞することによって、３０ポイントの獲得となり、ボーナスゲームの終了後１００Ｇ以内に再びボーナス入賞することにより、２０ポイントの獲得となり、ボーナスゲームの終了後の４００ゲーム以上が経過したゲームでボーナス入賞することによって、１５ポイントの獲得となり、レア役が連続で入賞することによって、５ポイントの獲得となる。また、電源投入から１００ゲームが経過することによって、５ポイントの獲得となり、電源投入から３００ゲームが経過することによって、１０ポイントの獲得となり、電源投入から５００ゲームが経過することによって、３０ポイントの獲得となり、電源投入から１０００ゲームが経過することによって、５０ポイントの獲得となる。電源投入から１０００ゲームが経過した以降は、ゲームごとに１ポイントの獲得となる。ボーナス入賞が１１回以降は、ボーナス入賞ごとに１０ポイントが追加で獲得となる。
【０１６２】
このポイントテーブルの内容は、配当表キー１０２の選択操作により、液晶表示器３３に表示させることができる。
【０１６３】
図１８は、レベルアップテーブルの一例を示す図である。
【０１６４】
演出制御基板４２のＲＯＭ７２には、育成演出画像１０１のレベルアップに必要なポイント数を定めたレベルアップテーブルが記憶されている。
【０１６５】
育成演出画像１０１のレベルは、レベル０から始まり、レベル０からレベル１へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに１０ポイントの消費が必要となる。レベル１からレベル２へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに１０ポイントの消費が必要となり、レベル２からレベル３へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに２０ポイントの消費が必要となり、レベル３からレベル４へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに２５ポイントの消費が必要となり、レベル４からレベル５へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに３５ポイントの消費が必要となり、レベル５からレベル６へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに５０ポイントの消費が必要となり、レベル６からレベル７へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに７０ポイントの消費が必要となり、レベル７からレベル８のレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに１００ポイントの消費が必要となる。
【０１６６】
図１９は、演出画面の遷移例を示す図である。
【０１６７】
育成演出画像１０１のレベルアップに必要なポイントが貯まった状態では、遊技者は、非遊技中にチャンスボタン２８を押操作して、液晶表示器３３に演出画面を表示させ、演出画面でレベルアップキー１０４を選択操作することにより、育成演出画像１０１のレベルアップを指示することができる。
【０１６８】
レベルアップキー１０４が選択操作されると、たとえば、レベル０の状態では、「１０ポイントを使用して拠点を制圧しますか？」の確認メッセージが表示されるとともに、「はい」キー１２１および「いいえ」キー１２２が横並びで表示される。そして、「はい」キー１２１が選択操作されると、育成演出画像１０１が九州地方を制圧したことを表す画像、たとえば、九州に対応する領域１１１に制圧の旗を立てた画像に変化する。また、ポイント表示域１０６に表示されるポイントが１０ポイント減り、レベル表示域１０７にレベル１を表す「制圧状況 １／８」が表示される。
【０１６９】
レベルアップが繰り返されて、レベル８に到達すると、育成演出画像１０１が日本全域を完全制覇したことを表す画像に変化する。また、ポイント表示域１０６におけるポイントの表示が消滅し、レベル表示域１０７に「完全制覇！！」のメッセージが表示される。
【０１７０】
なお、育成演出画像１０１のレベルは、スロットマシン１への外部電源電圧の供給が遮断されると、初期状態であるレベル０にリセットされるが、遊技状態が有利状態から非有利状態に移行しても、リセットされない。
【０１７１】
図２０は、レベルごとの設定値示唆演出の発生確率（出現頻度）を示す図である。
【０１７２】
演出制御基板４２では、たとえば、通常のゲームが実行される度に設定値示唆演出抽選が行われて、その設定値示唆演出抽選に当選した場合、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出が発生（出現）する。
【０１７３】
設定値示唆演出の発生確率は、育成演出画像１０１のレベルに応じて異なる。レベル１の状態での設定値示唆演出抽選では、９９％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの１％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル２の状態での設定値示唆演出抽選では、９５％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの５％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル３の状態での設定値示唆演出抽選では、８５％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの１５％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル４の状態での設定値示唆演出抽選では、７０％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの３０％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル５の状態での設定値示唆演出抽選では、５０％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、５０％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル６の状態での設定値示唆演出抽選では、３５％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、６５％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル７の状態での設定値示唆演出抽選では、２０％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、８０％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル８の状態での設定値示唆演出抽選では、１％の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、９９％の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定されるように、設定値示唆演出抽選に用いる抽選テーブルが作成されている。
【０１７４】
設定値示唆演出の発生により、遊技者は、現時の設定値を推測することができる。設定値示唆演出の発生確率は、育成演出画像１０１のレベルに応じて変化する。すなわち、育成演出画像１０１のレベルが低いときには、設定値示唆演出の発生確率が低く、育成演出画像１０１のレベルが高いほど、設定値示唆演出の発生確率が高くなる。育成演出画像１０１のレベルは、スロットマシン１への外部電源電圧の供給が遮断されると、レベル０にリセットされる。そのため、スロットマシンの電源投入直後であるホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することを回避でき、設定値示唆演出をなるべく出現させたくないというホール側の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
【０１７５】
遊技中にポイントが付与され、そのポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像１０１の表示中にレベルアップ指示が可能となる。レベルアップ指示により、貯まっているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えに、育成演出画像１０１のレベルがアップする。育成演出画像１０１は、非遊技中にチャンスボタン２８を押操作することにより、液晶表示器３３に表示される。そのため、育成演出画像１０１の存在を知っている遊技者は、ポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像１０１を液晶表示器３３に表示させて、育成演出画像１０１のレベルアップを指示することにより、設定値示唆演出の発生確率を高める。その結果、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う遊技者の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
【０１７６】
よって、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
【０１７７】
＜音量調節＞
図２１は、音量マップを示す図である。
【０１７８】
スロットマシン１では、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒから出力される効果音やＢＧＭなどの出力音の音量を調節することが可能である。電飾制御基板４３のメモリには、図２１に示される構成の音量マップが記憶されており、この音量マップに従って、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒからの出力音の音量が制御される。
【０１７９】
音量調節は、スロットマシン１が設置されるホールでスロットマシン１を管理している管理者による音量範囲の設定と遊技者による音量レベルの設定との組合せにより達成される。音量マップでは、１６段階の音量が設定されており、その１６段階の音量のうち１０段階の音量がそれぞれに含まれるように、４段階の音量範囲が設定されている。音量範囲「ｅｃｏ」は、音量１〜１０の１０段階の音量を含み、音量範囲「小」は、音量３〜１２の１０段階の音量を含み、音量範囲「中」は、音量５〜１４の１０段階の音量を含み、音量範囲「大」は、音量７〜１６の１０段階の音量を含む。
【０１８０】
なお、最小の音量（内部音量値１）は９５ｄｂ、最大の音量（内部音量値１６）は１１０ｄｂ、他の各内部音量値に対する音量は、９５ｄｂから１１０ｄｂまでのダイナミックレンジを均等に分割した音量に設定している。したがって、内部音量値が１増加すると、音量が１ｄｂ上昇するように設定している。
【０１８１】
図２２Ａ、図２２Ｂおよび図２２Ｃは、音量範囲の設定時における液晶表示器３３の画面遷移を示す図である。
【０１８２】
音量範囲の設定は、前扉１２を開いた状態で行われる。前扉１２が開かれると、液晶表示器３３の画面には、図２２Ａに示されるように、「係員をお呼びください」のメッセージとともに、「ＥＲＲＯＲ 扉が開いています」のメッセージが表示される。
【０１８３】
その後、管理者がチャンスボタン２８を押操作すると、音量範囲設定モードとなり、図２２Ｂに示されるように、液晶表示器３３の画面の右下角部に、音量範囲の設定段階を示すレベルインジケータ１３１が表示される。チャンスボタン２８が押操作される度に、音量範囲の設定段階が１段階ずつ上がり、図２２Ｃに示されるように、レベルインジケータ１３１のセグメントの点灯数が増える。最大段階の音量範囲が選択されている状態でチャンスボタン２８が押操作されると、設定段階が最小段階の音量範囲に戻る。
【０１８４】
図２３は、遊技者による音量レベルの設定時における液晶表示器３３の画面を示す図である。
【０１８５】
遊技者は、チャンスボタン２８の押操作により表示される演出画面において、音量調整キー１０３が選択操作されると、音量調節画面が演出画面に重ねて表示される。音量調節画面には、現在設定されている音量レベルが数字で表示されるとともにレベルインジケータのセグメントの点灯数で表示される。また、左ボタン２９Ｌおよび右ボタン２９Ｒの押操作により音量を調整可能である旨が表示される。
【０１８６】
図２４は、複数の音量レベルの設定例に係る音量調節画面を示す図である。
【０１８７】
音量調整キー１０３の選択操作の直後の音量調節画面には、図２４（ａ）に示されるように、管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベル、つまり１０段階の音量のうちの最大の音量レベル１０が表示される。
【０１８８】
その状態から、左ボタン２９Ｌが押操作される度に、音量レベルの設定が１段階ずつ下がる。図２４（ｂ）に示されるように、音量レベルの設定が最大または最小の音量レベル以外である状態では、左ボタン２９Ｌの押操作により、音量レベルの設定が１段階下がり、右ボタン２９Ｒの押操作により、音量レベルの設定が１段階上がる。
【０１８９】
また、図２４（Ｃ）に示されるように、最小の音量レベル１が表示されている状態では、左ボタン２９Ｌが無効の状態であり、右ボタン２９Ｒの押操作により、音量レベルの設定が１段階上がる。
【０１９０】
音量レベルの設定後、戻るキー１０５が選択操作されると、液晶表示器３３の画面から音量調節画面が消える。
【０１９１】
なお、遊技者により設定された音量レベルは、スロットマシン１が無操作の状態が一定時間（たとえば、１５分間）続くと、管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベルにリセットされる。また、精算ボタン２７が押操作されて、その押操作に応じた精算処理が終了すると、遊技者により設定された音量レベルが管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベルにリセットされる。
【０１９２】
このように、管理者による音量範囲の設定と遊技者による音量レベルの設定との組合せにより、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒからの出力音の音量が決定される。これにより、管理者は、ホール全体での音量の範囲を適度に調整することができ、遊技者は、ホール側で調節された音量の範囲内で任意の音量に調節することができる。
【０１９３】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１９４】
たとえば、前述の実施形態では、スピーカ３４Ｌ，３４Ｒからの出力音の音量が１６段階に設定されており、その１６段階の音量のうち１０段階の音量がそれぞれに含まれるように４段階の音量範囲が設定されているとしたが、これらの具体的な数値は、単なる一例である。音量範囲が少なくとも２段階で設定され、各音量範囲に少なくとも２段階の音量が含まれていればよい。
【０１９５】
また、抽選値など、その他の具体的な数値についても、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
【０１９６】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１９７】
１：スロットマシン
３３：液晶表示器
４２：演出制御基板
４４：電源基板
７３：ＲＡＭ
【図１】
2020130452.tif 000003
【図２】
2020130452.tif 000004
【図３】
2020130452.tif 000005
【図４】
2020130452.tif 000006
【図５】
2020130452.tif 000007
【図６】
2020130452.tif 000008
【図７Ａ】
2020130452.tif 000009
【図７Ｂ】
2020130452.tif 000010
【図８】
2020130452.tif 000011
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２２Ｃ】
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【図２３】
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【図２４】
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