(57)【要約】【課題】画像の視認性を適切に確保しつつ遊技興趣を向上させる。【解決手段】特定レイヤに配置される画像データ０１ＡＫＤ０３〜０１ＡＫＤ５は、モノクロ変換された画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５となるように色情報が変更される。サブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５を読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込んで合成することで、特定レイヤでは特定描画処理により描画した演出用画像を表示可能である。特別レイヤに配置される画像データ０１ＡＫＤ０１、０１ＡＫＤ０２をメインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込んで合成することで、特別レイヤでは通常描画処理により描画した所定画像を表示可能である。【選択図】図１１−５
2020130662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
画像データを記憶する記憶手段と、
画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段とを備え、
前記画像処理手段は、
画像データに対応して描画する通常描画処理と、
少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理と、を実行可能であり、
優先度が異なる複数のレイヤにおける画像を表示可能であり、
前記複数のレイヤは、特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤと、を含み、
前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、
前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術が提案されている（例えば特許文献１）。また、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１７１１２９号公報
【特許文献２】特開２０１２−２９９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１、２に記載された技術では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、画像データを記憶する記憶手段（例えば演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７など）と、画像データを用いた描画処理を実行可能な画像処理手段（例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２など）とを備え、前記画像処理手段は、画像データに対応して描画する通常描画処理（例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理など）と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する特定描画処理（例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理など）と、を実行可能であり、優先度が異なる複数のレイヤ（例えばレイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５など）における画像を表示可能であり、前記複数のレイヤは、特定レイヤ（例えばレイヤＡＫＬ０３〜ＡＫＬ０５など）と、該特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤ（例えばレイヤＡＫＬ０１、ＡＫＬ０２など）と、を含み、前記特定レイヤでは、前記特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり（例えばステップ０１ＡＫＳ０１〜０１ＡＫＳ０３を参照）、前記特別レイヤでは、前記通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である（例えばステップ０１ＡＫＳ０４を参照）。
このような構成によれば、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定描画処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画（例えばモノクロ変換など）してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）あるいは、上記（１）の遊技機において、前記特定描画処理は、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画（例えば色情報反転など）してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定描画処理を実行しない第１期間（例えば演出実行期間Ｄ１など）と、前記特定描画処理を実行する第２期間（例えば演出実行期間Ｄ２など）とを含む複数の期間のうち、前記第１期間では発光手段を発光させることが可能であり、前記第２期間では前記発光手段を発光させない（例えば演出制御例０２ＡＫＣ０１を参照）ようにしてもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（５）あるいは、上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定描画処理を実行しない第１期間（例えば演出実行期間Ｄ１など）と、前記特定描画処理を実行する第２期間（例えば演出実行期間Ｄ２など）とを含む複数の期間のうち、前記第１期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、前記第２期間では前記発光手段の発光を前記通常態様よりも制限してもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値（例えば１から６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う設定示唆演出（例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出など）を実行可能であり、前記設定示唆演出により表示される画像として、前記特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（７）あるいは、上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値（例えば１から６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う設定示唆演出（例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出など）を実行可能であり、前記設定示唆演出により表示される画像として、前記特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、画像を一時停止して表示させる特定演出（例えば描画演出パターン０２ＡＫＡ０２による特定描画演出など）を実行可能であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、前記特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能（例えば演出実行例０２ＡＫＭ２１〜０２ＡＫＭ２８を参照）であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、識別情報画像の可変表示（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示など）と、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示（例えば小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１における小図柄の可変表示など）とを実行可能であり、識別情報画像は前記特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は前記通常描画処理により描画して表示可能（例えば図１１−５を参照）であってもよい。
このような構成においては、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】第１特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−３】第１特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−４】第２特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−５】第２特図に対応する数値範囲を示す図である。
【図８−６】遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】特徴部６０ＡＫに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２】特徴部６０ＡＫに係る操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−３】特徴部６０ＡＫに係る操作演出の有無と回数の決定例を示す図である。
【図９−４】特徴部６０ＡＫに係る設定示唆回数の決定例を示す図である。
【図９−５】特徴部６０ＡＫに係る設定示唆パターンの構成例を示す図である。
【図９−６】特徴部６０ＡＫに係る設定示唆パターンの決定例を示す図である。
【図９−７】特徴部６０ＡＫに係る価値報知回数の決定例を示す図である。
【図９−８】特徴部６０ＡＫに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−９】特徴部６０ＡＫに係る各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。
【図９−１０】特徴部６０ＡＫに係る操作演出の実行例を示す図である。
【図９−１１】特徴部６０ＡＫに係る操作演出の実行例を示す図である。
【図１０−１】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係る演出制御基板の構成例を示す図である。
【図１０−２】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係る記憶エリアの構成例を示す図である。
【図１０−３】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。
【図１０−４】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。
【図１０−５】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示制御例を示す図である。
【図１０−６】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。
【図１０−７】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示例を示す図である。
【図１０−８】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示例を示す図である。
【図１０−９】特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに係るテキスト表示例を示す図である。
【図１１−１】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る画面表示の構成例を示す図である。
【図１１−２】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。
【図１１−３】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る画面表示の構成例を示す図である。
【図１１−４】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−５】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る画像処理の実行例を示す図である。
【図１１−６】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る画像表示例を示す図である。
【図１１−７】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。
【図１１−８】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。
【図１１−９】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る演出実行期間を示す図である。
【図１１−１０】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図１１−１１】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図１１−１２】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図１１−１３】特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１００】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１５】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４５】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１４６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５１】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５２】
（設定値に関する特徴部の説明）
以下、パチンコ遊技機１における設定値に関する特徴部について説明する。
【０１５３】
パチンコ遊技機１の主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１５４】
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板１１とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１５５】
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機１の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１５６】
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板１１に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５７】
表示モニタは、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部を備えている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０１５８】
パチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。
【０１５９】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１６０】
図８−１（Ａ）及び図８−１（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−１（Ａ）は変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図８−２（Ａ）は変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）に設定されたテーブルである。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、０〜６５５３５の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６１】
設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６２】
設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６３】
設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６４】
設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６５】
設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６６】
設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６７】
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（例えば、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（例えば、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１６８】
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０１６９】
各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０１７０】
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１７１】
図８−２〜図８−５は、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲を示している。このうち、図８−２は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−３は、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−４は、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。図８−５は、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルに対応した当り判定値の数値範囲を示している。
【０１７２】
図８−２に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７３】
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７４】
図８−３に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７５】
また、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７６】
図８−４に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７７】
また、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７８】
図８−５に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７９】
また、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１８０】
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
【０１８１】
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０１８２】
各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、乱数値ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図８−１に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１８３】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等）形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１８４】
パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１８５】
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図８−６は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図３に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
【０１８６】
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（ステップＳ１Ａ）。なお、ステップＳ１Ａの処理の前には、所定条件に応じてＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
【０１８７】
クリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ１Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２Ａ）ステップＳ３Ａの処理に進み、クリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ１Ａ；Ｎｏ）は、ステップＳ２Ａの処理を実行せずにステップＳ３Ａに進む。
【０１８８】
ステップＳ３ＡにおいてＣＰＵ１０３は、錠スイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３Ａ）。錠スイッチがＯＮである場合（ステップＳ３Ａ；Ｙｅｓ）は、更に開放センサがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４Ａ）。開放センサがＯＮである場合、つまり、錠スイッチがＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（ステップＳ４Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５Ａ）。
【０１８９】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ５Ａ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（ステップＳ６Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＡ５Ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（ステップＳ７Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進む。なお、錠スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ３Ａ；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（ステップＳ４Ａ；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８Ａの処理に進む。
【０１９０】
設定値変更処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをＯＮとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に更新記憶する処理、および演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１９１】
設定値確認処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１９２】
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０１９３】
ステップＳ８ＡにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行するか）否かを判定する（ステップＳ８Ａ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ８Ａ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行した後にステップＳ１０Ａに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ８Ａ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行せずにステップＳ１０Ａに進む。そして、ＣＰＵ１０３は、その他の処理として、例えばＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い（ステップＳ１０Ａ）、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
【０１９４】
ＲＡＭクリア処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス（Ｆ０００）以外のアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、ＲＡＭクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ０００〜ＦＸＸＸのうちのＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０１９５】
なお、ステップＳ１０Ａの処理には、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタを構成する第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部のそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する処理を行ってもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行してもよい。
【０１９６】
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップＳ３Ａにて錠スイッチがＯＮであると判定されてから、ステップＳ４Ａにて開放センサがＯＦＦであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップＳ１０Ａの処理には、演出制御基板１２に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップＳ１０Ａの処理により、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、パチンコ遊技機１の電源投入時に、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
【０１９７】
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになる。
【０１９８】
以上のように、パチンコ遊技機１が備える表示結果判定テーブルは、図８−１に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９９】
０〜６５５３５の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要がない。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２００】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０１】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０２】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０３】
（特徴部６０ＡＫに関する説明）
特徴部６０ＡＫでは、可変表示の実行中に、所定割合で回数報知演出が実行される。回数報知演出では、操作演出の実行回数が報知される。操作演出は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者の動作が検出された場合に、各種の予告や報知や示唆が行われる演出である。特徴部６０ＡＫの操作演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出と、パチンコ遊技機１における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
【０２０４】
図９−１は、特徴部６０ＡＫに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、最終停止図柄などを決定する（ステップ６０ＡＫＳ０１１）。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示の表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理の変動パターン設定処理による設定に基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」であるともいう。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と可変表示内容が「確変（大当り）」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。
【０２０５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「非確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「確変」に対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。遊技状態が確変状態となる場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となる確率が高くなり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されやすくなることで、通常状態や時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
【０２０６】
最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路１２４などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２０７】
最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２０８】
最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２０９】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２１０】
可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、ステップ６０ＡＫＳ０１１において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ６０ＡＫＳ０１１にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２１１】
最終停止図柄などを決定した後には、操作演出決定処理が実行される（ステップ６０ＡＫＳ０１２）。操作演出決定処理により、操作演出や回数報知演出を実行するための決定や設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップ６０ＡＫＳ０１３）。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ６０ＡＫＳ０１２の操作演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された操作演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、操作演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップ６０ＡＫＳ０１４）。また、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップ６０ＡＫＳ０１５）。このときには、ステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２１２】
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う（ステップ６０ＡＫＳ０１６）。例えば、画像表示装置５の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「８」に対応した表示部位にある保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置５の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去（消化）した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ６０ＡＫＳ０１７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１３】
図９−２は、可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１２にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。操作演出決定処理では、まず、演出許可条件が成立したか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０２１）。演出許可条件は、操作演出の実行が許可される条件として、予め定められていればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、スーパーリーチであるＳＰリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立可能になればよい。また、確変状態における高確高ベース状態であることを、演出許可条件の１つとしてもよい。このように、高確高ベース状態であるときに、ＳＰリーチのリーチ演出が実行される場合に、演出許可条件が成立すればよい。
【０２１４】
特徴部６０ＡＫでは、スーパーリーチのリーチ演出として、ＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、ＳＰリーチＡのリーチ演出を実行する割合よりも、ＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。また、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ＳＰリーチＡのリーチ演出を実行する割合が、ＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合よりも高くなる。こうしたリーチ演出の実行割合により、ＳＰリーチＡやＳＰリーチＢといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行された場合よりも、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度が高くなる。
【０２１５】
ステップ６０ＡＫＳ０２１にて演出許可条件が成立しない場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、操作演出決定処理を終了する。これに対し、演出許可条件が成立した場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、操作演出の有無と回数を決定する（ステップ６０ＡＫＳ０２２）。操作演出は、操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された操作演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行するか否かに応じた実行の有無と、実行する場合の実行回数とが、決定されるようにすればよい。操作演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ６０ＡＫＳ０２２では、操作演出の有無および回数として、操作演出を実行しない「実行なし」、または、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」のうちで、いずれかに決定される。
【０２１６】
ステップ６０ＡＫＳ０２２の決定結果に基づいて、操作演出を実行しない「実行なし」に決定されたか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０２３）。「実行なし」と判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２３；Ｙｅｓ）、操作演出決定処理を終了する。これに対し、「実行なし」ではないと判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２３；Ｎｏ）、可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０２４）。「大当り」であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２４；Ｙｅｓ）、設定示唆回数を決定する（ステップ６０ＡＫＳ０２５）。設定示唆回数は、複数回の操作演出のうちで、設定示唆演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ６０ＡＫＳ０２５では、設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された設定示唆回数決定テーブルを参照することなどにより、設定示唆回数が決定されるようにすればよい。設定示唆回数決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ６０ＡＫＳ０２５では、大当り種別が「非確変」の場合に設定示唆回数が０に決定される。大当り種別が「確変」の場合には、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」の場合であるか、あるいは、１０回とする「１０回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて設定示唆回数が決定される。
【０２１７】
続いて、ステップ６０ＡＫＳ０２５での決定結果が０であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０２６）。このとき、決定結果が０以外と判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２６；Ｎｏ）、設定示唆パターンを決定する（ステップ６０ＡＫＳ０２７）。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の設定示唆パターンのうちで、いずれかの設定示唆パターンに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
【０２１８】
ステップ６０ＡＫＳ０２５での決定結果が０と判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０２６；Ｙｅｓ）、ステップ６０ＡＫＳ０２７にて設定示唆パターンを決定した後には、価値報知回数を決定する（ステップ６０ＡＫＳ０２８）。価値報知回数は、複数回の操作演出のうちで、価値報知演出として実行される操作演出の回数を示す。ステップ６０ＡＫＳ０２８では、価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された価値報知回数決定テーブルを参照することなどにより、価値報知回数が決定されるようにすればよい。価値報知回数決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ６０ＡＫＳ０２８では、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」の場合であるか、あるいは、１０回とする「１０回実行」の場合であるかに応じて、異なる割合にて価値報知回数が決定される。
【０２１９】
その後、ステップ６０ＡＫＳ０２８での決定結果が０であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０２９）。このとき、決定結果が０以外と判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０２９；Ｎｏ）、価値報知パターンを決定する（ステップ６０ＡＫＳ０３０）。価値報知パターンは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに基づいて、操作演出の実行回数ごとに、複数の価値報知パターンのうちで、いずれかの価値報知パターンに決定されるようにすればよい。
【０２２０】
ステップ６０ＡＫＳ０２４にて可変表示の表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０２４；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０２８での決定結果が０と判定された場合（ステップ６０ＡＫＳ０２９；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップ６０ＡＫＳ０３０にて価値報知パターンを決定した後には、予告演出回数を設定する（ステップ６０ＡＫＳ０３１）。予告演出回数は、複数回の操作演出のうちで、予告演出として実行される操作演出の回数を示す。例えば、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、価値報知演出や設定示唆演出が実行されないので、操作演出の実行回数を、そのまま予告演出回数として設定すればよい。可変表示の表示結果が「大当り」である場合には、操作演出の実行回数のうちで、設定示唆回数と価値報知回数を差し引いた残り回数を、予告演出回数として設定すればよい。ステップ６０ＡＫＳ０３１の次に、予告演出パターンを決定してから（ステップ６０ＡＫＳ０３２）、操作演出決定処理を終了する。予告演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、操作演出の実行回数ごとに、複数の予告演出パターンのうちで、いずれかの予告演出パターンに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
【０２２１】
図９−３は、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２２による操作演出の有無と回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２２では、例えばリーチ演出内容に応じた割合で、操作演出の有無と回数が決定される。リーチ演出内容は、変動パターンや可変表示の表示結果に対応して決定され、「ＳＰリーチＡ（大当り）」、「ＳＰリーチＢ（大当り）」、「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」、「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」を含んでいればよい。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」、「ＳＰリーチＢ（大当り）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」、「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」、「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」、「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」のいずれかである場合は、スーパーリーチのリーチ演出として、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される。
【０２２２】
図９−３に示す決定例では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」または操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」または「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が５０／１００である。これに対し、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」または「ＳＰリーチＢ（大当り）」である場合には、操作演出を実行しない「実行なし」の決定割合が２０／１００である。これにより、操作演出が実行された場合には、操作演出が実行されない場合よりも、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。
【０２２３】
図９−３に示す決定例では、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される場合に、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」に決定される。例えば、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の決定割合が４０／１００である。これに対し、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」である場合には、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の決定割合が６０／１００である。また、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」である場合には、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の決定割合が１０／１００である。これに対し、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」である場合には、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の決定割合が２０／１００である。スーパーリーチのリーチ演出のうちで、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行された場合よりも、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合に、大当り期待度は高くなる。したがって、操作演出の実行回数が５回よりも多い１０回となる場合には、ＳＰリーチＡのリーチ演出よりも大当り期待度が高いＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される割合が高められ、遊技者の期待感が効果的に高められる。また、操作演出の実行回数が多くなるに従って、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合が高められ、大当り期待度が高くなる。
【０２２４】
図９−４は、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５による設定示唆回数の決定例を示している。このうち、図９−４（Ａ）は、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。図９−４（Ｂ）は、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の場合における設定示唆回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５では、操作演出の実行回数や大当り種別に応じた割合で、設定示唆回数が決定される。大当り種別は、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、確変状態に制御されない場合の「非確変」と、確変状態に制御される場合の「確変」とを含んでいる。確変状態に制御される場合には、確変状態に制御されない場合よりも高い割合で、可変表示の表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に再び制御されやすいという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
【０２２５】
図９−４に示す決定例では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定される。例えば、「５回実行」の場合と「１０回実行」の場合のいずれにおいても、大当り種別が「非確変」であれば、設定示唆回数を０とする決定割合が１００／１００であり、設定示唆演出が実行されない。これに対し、大当り種別が「確変」であれば、「５回実行」の場合と「１０回実行」の場合に応じた割合で、設定示唆回数を０以外に決定可能となる。より具体的に、「５回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を０とする決定割合が７０／１００であり、設定示唆回数を１とする決定割合が３０／１００である。「１０回実行」の場合に、大当り種別が「確変」であれば、設定示唆回数を０とする決定割合が１０／１００であり、設定示唆回数を１とする決定割合が１５／１００であり、設定示唆回数を２とする決定割合が２０／１００であり、設定示唆回数を３とする決定割合が２５／１００であり、設定示唆回数を４とする決定割合が３０／１００である。したがって、操作演出の実行回数が５回よりも多い１０回となる場合には、設定示唆回数を０以外として設定示唆演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が５回よりも多い１０回となる場合には、５回の場合に決定されない設定示唆回数となる２〜４のいずれかに決定可能であり、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められる。
【０２２６】
このように、大当り種別が「確変」である場合に「非確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能なので、大当り種別が「非確変」の場合よりも有利度が高い大当り種別である「確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が高い大当り種別である「確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、所定割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、設定示唆演出となる操作演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、高い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる一方で、有利度が低い大当り種別の「非確変」に対応する大当り遊技状態に制御される範囲では、低い割合で設定示唆演出となる操作演出が実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。
【０２２７】
図９−５は、設定示唆パターンの構成例を示している。この構成例では、複数の設定示唆パターンとして、設定示唆パターン６０ＡＫＣ１〜６０ＡＫＣ５が、予め用意されている。複数の設定示唆パターンに応じて、示唆内容や対応キャラクタが異なるように定められている。示唆内容は、設定示唆演出の演出態様に応じて示唆される設定値の内容である。対応キャラクタは、設定示唆演出を実行した場合に表示される演出画像が示すキャラクタである。設定示唆パターン６０ＡＫＣ１は、設定値が奇数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「奇数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタＣＨ１となる。設定示唆パターン６０ＡＫＣ２は、設定値が偶数である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「偶数設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタＣＨ２となる。設定示唆パターン６０ＡＫＣ３は、設定値が高設定（値が大きい）である期待度が高い場合に対応して、示唆内容が「高設定の期待度高」となり、対応キャラクタがキャラクタＣＨ３となる。設定示唆パターン６０ＡＫＣ４は、設定値が２以上に確定する場合に対応して、示唆内容が「設定値が２以上確定」となり、対応キャラクタがキャラクタＣＨ４となる。設定示唆パターン６０ＡＫＣ５は、設定値が最高の６に確定する場合に対応して、示唆内容が「最高設定値が確定」となり、対応キャラクタがキャラクタＣＨ５となる。このように、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５は、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能にする。
【０２２８】
図９−６は、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２７による設定示唆パターンの決定例を示している。このうち、図９−６（Ａ）は、複数回の操作演出において最終回の操作演出である場合の決定例を示している。図９−６（Ｂ１）および図９−６（Ｂ２）は、複数回の操作演出において最終回以外の操作演出である場合の決定例を示し、図９−６（Ｂ１）は、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４が使用パターンとして未決定である場合の決定例であり、図９−６（Ｂ２）は、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４が使用パターンとして決定済である場合の決定例である。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２７では、最終回の操作演出から前回の操作演出に向けて、使用パターンとなる設定示唆パターンが、パチンコ遊技機１における設定値に応じた割合で決定される。ここで、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５は、最終回の操作演出に対応して、設定値が６である場合に、決定割合が５／１００であり、この場合以外では決定割合が０／１００となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出は、最終回の操作演出として所定割合で実行され、最終回以外の操作演出としては実行されない。これにより、複数回の設定示唆演出を実行可能な第１タイミングと第２タイミングとのうち、第１タイミングよりも遅い第２タイミングでは、第１タイミングよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する設定示唆演出を実行可能になる。
【０２２９】
図９−６に示す決定例では、最終回の操作演出に対応して、設定値が２以上である場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４の決定割合が５／１００である。また、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４が未決定であれば、設定値が２以上である場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４の決定割合が５／１００である。これに対し、最終回以外の操作演出に対応して、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４が決定済であれば、設定値にかかわらず、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４の決定割合が０／１００となって決定不可となる。したがって、設定示唆演出となる操作演出が複数回実行される場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出は、いずれかの操作演出として所定割合で１回実行され、同一の態様により再度あるいは繰返し実行されることを防止する。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出が未だ実行されていない範囲では、所定割合で設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出が実行可能となる。
【０２３０】
その一方で、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出が既に実行された範囲では、同一の設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。また、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出は、最終回の操作演出としてのみ実行可能であるので、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、最終回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合で設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出が実行可能となる一方で、最終回以外の設定示唆演出として実行される範囲では、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出が実行されないという限定としての制限が設けられる。このように、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４、６０ＡＫＣ５による設定示唆演出は、１回の設定示唆演出として実行される範囲では、所定割合にて実行可能となる一方で、複数回の設定示唆演出として実行される範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられる。複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、複数の設定示唆パターン６０ＡＫＣ１〜６０ＡＫＣ５による設定示唆演出のうち、設定示唆パターン６０ＡＫＣ１〜６０ＡＫＣ３による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがある一方で、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４、６０ＡＫＣ５による設定示唆演出の範囲では、同一の態様により実行されることがないという限界としての制限が設けられる。
【０２３１】
図９−７は、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８による価値報知回数の決定例を示している。このうち、図９−７（Ａ）は、操作演出の実行回数を５回とする「５回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。図９−７（Ｂ）は、操作演出の実行回数を１０回とする「１０回実行」の場合における価値報知回数の決定例を示している。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８では、操作演出の実行回数や設定示唆回数に応じた割合で、価値報知回数が決定される。設定示唆回数は、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５により、操作演出の実行回数が「５回実行」であれば０または１に決定され、操作演出の実行回数が「１０回実行」であれば０〜４のいずれかに決定される。
【０２３２】
図９−７に示す決定例では、設定示唆回数が０以外である場合に、価値報知演出が実行されるように、価値報知回数が決定される。例えば、「５回実行」の場合に、設定示唆回数が１であれば、価値報知回数を１とする決定割合が１００／１００であり、１回の価値報知演出が必ず実行される。「１０回実行」の場合には、設定示唆回数が０以外（１〜４のいずれか）であれば、所定割合で価値報知回数が１〜４のいずれかに決定される。より具体的に、「１０回実行」の場合に、設定示唆回数が０以外であれば、価値報知回数を１とする決定割合が５５／１００であり、価値報知回数を２とする決定割合が２０／１００であり、価値報知回数を３とする決定割合が１５／１００であり、価値報知回数を４とする決定割合が１０／１００である。したがって、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。設定示唆演出は、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御される場合に、所定割合で実行可能となる。この場合には、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることの報知が行われて、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができる。これにより、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、所定割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられる。なお、設定示唆演出となる操作演出は、価値報知演出となる操作演出が実行される範囲では、高い割合で実行可能となる一方で、価値報知演出となる操作演出が実行されない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。
【０２３３】
図９−７に示す決定例では、設定示唆回数が０である場合に、価値報知演出が実行されない場合を設けるように、価値報知回数が決定される。例えば、「５回実行」の場合に、設定示唆回数が０であれば、価値報知回数を０とする決定割合が７０／１００であり、価値報知回数を１とする決定割合が３０／１００である。「１０回実行」の場合に、設定示唆回数が０であれば、価値報知回数を０とする決定割合が１０／１００であり、価値報知回数を１とする決定割合が１５／１００であり、価値報知回数を２とする決定割合が２０／１００であり、価値報知回数を３とする決定割合が２５／１００であり、価値報知回数を４とする決定割合が３０／１００である。これにより、複数回の操作演出が実行される場合に、設定示唆演出や価値報知演出となる操作演出が実行されずに、操作演出の実行が終了してから、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合を設けることができる。したがって、可変表示の実行中に、操作演出の実行回数が回数報知演出により報知された回数に達して、操作演出の実行が終了した場合でも、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性は残されるので、操作演出の終了により遊技者の期待感が損なわれることを防止できる。
【０２３４】
図９−７に示す決定例では、「５回実行」の場合と「１０回実行」の場合に応じた割合で、価値報知回数を０以外に決定可能となる。そして、操作演出の実行回数が５回よりも多い１０回となる場合には、価値報知回数を０以外として価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。例えば、「５回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５により、設定示唆回数が０以外の１に決定される割合よりも０に決定される割合が高い。これに対し、「１０回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５により、設定示唆回数が０に決定される割合よりも０以外に決定される割合が高い。「５回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８により、設定示唆回数が０であれば、価値報知回数が０以外の１に決定される割合よりも０に決定される割合が高い。「１０回実行」の場合には、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８により、設定示唆回数が０であっても、価値報知回数が０に決定される割合よりも０以外に決定される割合が高い。このような設定により、「５回実行」よりも操作演出の実行回数が多い「１０回実行」の場合には、価値報知回数が０以外に決定される割合が高くなり、価値報知演出が実行される割合が高められる。また、操作演出の実行回数が５回よりも多い１０回となる場合には、５回の場合に決定されない価値報知回数となる２〜４のいずれかに決定可能であり、より多くの価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。
【０２３５】
操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５、６０ＡＫＳ０２８により、「５回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに０に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がいずれも実行されない割合が高くなり、「１０回実行」の場合には、設定示唆回数と価値報知回数がともに０以外に決定され、設定示唆演出と価値報知演出がともに実行される割合が高くなる。このように、操作演出の実行回数が多くなるに従って、設定示唆演出や価値報知演出が実行される割合が高められるようにすればよい。また、操作演出の実行回数が所定数以上である場合には、所定数未満である場合よりも高い割合で設定示唆演出や価値報知演出が実行可能となるようにすればよい。これにより、操作演出の実行回数に応じて、設定示唆演出や価値報知演出に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。
【０２３６】
図９−８は、特徴部６０ＡＫに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０４１）。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯や消灯や点滅させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
【０２３７】
図９−８に示す可変表示中演出処理では、回数報知演出期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０４２）。回数報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（操作演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。回数報知演出期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４２；Ｙｅｓ）、回数報知演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０４３）。ステップ６０ＡＫＳ０４３の制御により、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行可能になる。
【０２３８】
ステップ６０ＡＫＳ０４２にて回数報知演出期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０４２；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０４３の制御を行った後には、予告演出期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０４４）。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（操作演出制御パターンまたは予告演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。操作演出に対応する予告演出期間は、回数報知演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４４；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０４５）。ステップ６０ＡＫＳ０４５の制御により、予告演出となる操作演出が実行可能になる。
【０２３９】
ステップ６０ＡＫＳ０４４にて予告演出期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０４４；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０４５の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０４６）。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間は、予告演出期間よりも後になるように定められてもよいし、予告演出期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。リーチ演出期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０４７）。ステップ６０ＡＫＳ０４７の制御により、リーチ演出が実行可能になる。
【０２４０】
ステップ６０ＡＫＳ０４６にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０４６；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０４７の制御を行った後には、大当り報知期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０４８）。大当り報知期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。大当り報知期間は、リーチ演出期間よりも後になるように、予め定められていればよい。大当り報知期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４８；Ｙｅｓ）、大当り報知演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０４９）。ステップ６０ＡＫＳ０４９の制御により、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを、可変表示を実行中の所定期間において報知可能になる。
【０２４１】
ステップ６０ＡＫＳ０４８にて大当り報知期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０４８；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０４９の制御を行った後には、価値報知演出期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０５０）。価値報知演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ６０ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（操作演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。価値報知演出期間は、大当り報知期間よりも後になるように定められてもよいし、大当り報知期間の少なくとも一部を含むように定められてもよい。価値報知演出期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０５０；Ｙｅｓ）、価値報知演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０５１）。ステップ６０ＡＫＳ０５１の制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能になる。
【０２４２】
ステップ６０ＡＫＳ０５０にて価値報知演出期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０５０；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０５１の制御を行った後には、設定示唆演出期間であるか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０５２）。設定示唆演出期間は、例えば大当り中演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。設定示唆演出期間は、価値報知演出期間よりも後になるように定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０５２；Ｙｅｓ）、設定示唆演出を実行する制御が行われる（ステップ６０ＡＫＳ０５３）。ステップ６０ＡＫＳ０５３の制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能になる。ステップ６０ＡＫＳ０５２にて設定示唆演出期間ではないと判定された場合や（ステップ６０ＡＫＳ０５２；Ｎｏ）、ステップ６０ＡＫＳ０５３の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップ６０ＡＫＳ０５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４３】
ステップ６０ＡＫＳ０４１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップ６０ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ６０ＡＫＳ０５５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップ６０ＡＫＳ０５５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップ６０ＡＫＳ０５５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップ６０ＡＫＳ０５６）。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップ６０ＡＫＳ０５７）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップ６０ＡＫＳ０５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４４】
図９−９は、特徴部６０ＡＫに関し、各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図９−９（Ａ）は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図９−９（Ｂ）は、回数報知演出や操作演出を含めた操作関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。タイミングＴ０にて可変表示が開始されると、回数報知演出期間となる。回数報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ６０ＡＫＳ０４３における制御により、回数報知演出が実行される。
【０２４５】
その後、タイミングＴ１にて回数報知演出期間が終了すると、予告演出期間となる。予告演出期間では、可変表示中演出処理のステップ６０ＡＫＳ０４５における制御により、予告演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の予告演出となる操作演出が実行される場合に、第１予告、第２予告、・・・といった、複数回の予告演出に含まれる各回の予告演出が、順番に実行される。予告演出期間は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる以前のリーチ前変動が行われる期間だけではなく、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後のリーチ後変動が行われる期間に一部が含まれてもよい。予告演出期間にて予告演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、可変表示の表示結果が「大当り」となることを予告する演出が実行可能になる。
【０２４６】
飾り図柄の可変表示において、例えば大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることに伴い、タイミングＴ２にて大当り報知が実行される。可変表示中演出処理では、ステップ６０ＡＫＳ０４８にて大当り報知期間であると判定されたときに、ステップ６０ＡＫＳ０４９における制御により、大当り報知演出が実行可能となる。このときには、価値報知演出期間となる。価値報知演出期間では、可変表示中演出処理のステップ６０ＡＫＳ０５１における制御により、価値報知演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の価値報知演出となる操作演出が実行される場合に、第１報知、第２報知、・・・といった、複数回の価値報知演出に含まれる各回の価値報知演出が、順番に実行される。価値報知演出期間にて価値報知演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出が実行可能になる。
【０２４７】
続いて、タイミングＴ３にてスペシャルタイム報知が実行され、設定示唆演出期間となる。設定示唆演出期間では、可変表示中演出処理のステップ６０ＡＫＳ０５３における制御により、設定示唆演出となる操作演出が実行可能となる。例えば、複数回の設定示唆演出となる操作演出が実行される場合に、第１示唆、第２示唆、・・・といった、複数回の設定示唆演出に含まれる各回の設定示唆演出が、順番に実行される。設定示唆演出期間にて設定示唆演出となる操作演出が実行されることにより、例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった、遊技者の動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆を行う演出が実行可能になる。その後、タイミングＴ４に達すると、可変表示が終了して大当り開始となり、大当り遊技状態の制御が開始される。
【０２４８】
このように、複数回の操作演出が実行される場合には、回数報知演出期間、予告演出期間、価値報知演出期間、設定示唆演出期間を設けることができる。回数報知演出期間では、操作演出の実行回数に対応する報知を行う回数報知演出が実行される。予告演出期間では、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出となる操作演出が実行される。価値報知演出期間では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する価値報知演出となる操作演出が実行される。設定示唆演出期間では、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆を行う設定示唆演出となる操作演出が実行される。なお、価値報知回数が０の場合には価値報知演出期間が設けられなくてよく、設定示唆回数が０の場合には設定示唆演出期間が設けられなくてよい。
【０２４９】
予告演出期間と価値報知演出期間は、操作演出を実行可能な所定期間に含まれる。設定示唆演出期間は、所定期間の経過後に操作演出を実行可能な特定期間に含まれる。価値報知演出期間は、タイミングＴ２にて大当り報知が行われたときに開始される。大当り報知演出による大当り報知は、所定期間において大当り遊技状態に制御されることを報知可能にする。設定示唆演出は、タイミングＴ２にて大当り報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として実行可能になる。
【０２５０】
操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５では、大当り種別が「確変」である場合に、大当り種別が「非確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆回数が０以外に決定され、設定示唆演出を実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８では、設定示唆回数が０以外である場合に、価値報知回数が０以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。
【０２５１】
所定期間において予告演出や価値報知演出となる操作演出を実行可能にした場合でも、これらの操作演出が終了してしまうと、所定期間の経過後に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になるので、予告演出や価値報知演出となる操作演出が終了した後にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２５では、大当り種別が「確変」である場合にのみ、設定示唆回数が０以外に決定され、設定示唆演出が実行可能に決定される。操作演出決定処理のステップ６０ＡＫＳ０２８では、設定示唆回数が０以外である場合に、価値報知回数が０以外に決定され、価値報知演出を実行可能に決定される。したがって、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り種別の「確変」に対応する大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能になる。
【０２５３】
一般的に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、本願発明は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能とし、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、所定期間の経過後であっても、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２５４】
図９−１０、図９−１１は、操作演出の実行例を示している。この実行例では、操作演出の実行回数が１０回となる「１０回実行」に決定され、価値報知回数と設定示唆回数が、ともに２に決定されている。したがって、予告演出となる操作演出が６回実行された後に、予告演出期間が終了して、大当り報知が行われる。図９−１０（Ａ）は、大当り報知演出により大当り報知が実行される場合の演出実行例６０ＡＫＤ１を示している。このときには、「バトル勝利！」といったメッセージの表示や、キャラクタを示す演出画像の表示を含んだ大当り報知演出が実行される。また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄として、「６」の数字を示す通常図柄が表示される。操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数４回」を示す演出画像の表示も行われる。このような同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「非確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されないような印象を、遊技者に与える。
【０２５５】
図９−１０（Ｂ）は、価値報知演出期間が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ２を示している。このときには、価値報知演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である４を示唆するメッセージの表示が行われる。図９−１０（Ｃ）は、１回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ３を示している。この場合には、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図９−１０（Ｄ）は、１回目の価値報知演出にてプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された場合の演出実行例６０ＡＫＤ４を示している。ここでは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われないことで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない印象を与える失敗報知演出が実行される。また、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数３回」を示す演出画像の表示が行われる。
【０２５６】
図９−１０（Ｅ）は、２回目の価値報知演出が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ５を示している。このときには、１回目の価値報知演出が開始される場合と同様に、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像を表示して、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図９−１０（Ｆ）は、２回目の価値報知演出にてプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された場合の演出実行例６０ＡＫＤ６を示している。ここでは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作となる遊技者の動作が検出されたことに基づいて、大当り種別が「確変」であることの報知が行われることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する成功報知演出が実行される。また、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄として、「６」の数字を示す通常図柄が「７」の数字を示す確変図柄に変更して表示される。このような同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が表示された場合には、大当り種別が「確変」に対応した大当り遊技状態に制御され、確変状態に制御されることを、遊技者が認識可能となる。加えて、操作演出の残り実行回数として、「残り操作回数２回」を示す演出画像の表示が行われる。
【０２５７】
図９−１０（Ｇ）は、設定示唆演出期間が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ７を示している。このときには、スペシャルタイムの報知とともに、設定示唆演出となる操作演出の実行可能回数として、操作演出の残り回数である２を報知するメッセージの表示が行われる。
【０２５８】
図９−１１（Ａ）は、１回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ８を示している。この場合には、設定示唆演出に対応した演出画像とともに、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像を表示することで、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図９−１１（Ｂ）は、１回目の設定示唆演出にてプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された場合の演出実行例６０ＡＫＤ９を示している。この場合には、設定示唆パターン６０ＡＫＣ２による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示される。なお、画像表示装置５の画面上部には、設定示唆パターン６０ＡＫＣ１〜６０ＡＫＣ５の対応キャラクタとなるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ５を順番に並べて表示することで、表示された演出画像が示すキャラクタに応じた有利度を、遊技者が認識可能となる。
【０２５９】
図９−１１（Ｃ）は、２回目の設定示唆演出が開始される場合の演出実行例６０ＡＫＤ１０を示している。このときには、１回目の設定示唆演出が開始される場合と同様に、設定示唆演出に対応した演出画像や、プッシュボタン３１Ｂを示す演出画像を表示して、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者の動作が促される。図９−１１（Ｄ）は、２回目の設定示唆演出にてプッシュボタン３１Ｂの押下操作が検出された場合の演出実行例６０ＡＫＤ１１を示している。この場合には、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４による設定示唆演出として、対応キャラクタであるキャラクタＣＨ４を示す演出画像が表示される。図９−１１（Ｅ）は、設定示唆演出期間が終了する場合の演出実行例６０ＡＫＤ１２を示している。このときには、既に実行された設定示唆演出における対応キャラクタの表示結果を、遊技者が認識可能に表示すればよい。図９−１１（Ｆ）は、可変表示の終了に対応して、確定飾り図柄となる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示する場合の演出実行例６０ＡＫＤ１３を示している。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態の制御が開始される。
【０２６０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０２６１】
具体的な一例として、図９−４に示した決定例に代えて、例えば大当り種別が「非確変」である場合に、大当り種別が「確変」である場合よりも高い割合で、設定示唆演出を実行可能に決定されてもよい。図９−４に示した決定例において、大当り種別が「非確変」である場合と「確変」である場合とを入れ替えた場合の割合で、設定示唆回数が決定されてもよい。このように、大当り種別が「非確変」である場合に「確変」よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にすれば、大当り種別が「確変」の場合よりも有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合には、大当り遊技状態に制御されることに対応して、高い割合で設定示唆演出となる操作演出を実行可能になる。また、大当り種別が「非確変」または「確変」といった、複数種類の大当り遊技状態のうちで、最も有利度が低い大当り種別である「非確変」の場合にのみ、設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２６２】
有利度が異なる複数種類の有利状態として、大当り種別が「非確変」または「確変」の大当り遊技状態に代えて、ラウンド回数が異なる大当り遊技状態に制御可能としてもよい。例えば、ラウンド回数が４となる「４Ｒ」、ラウンド回数が６となる「６Ｒ」、ラウンド回数が８となる「８Ｒ」、ラウンド回数が１０となる「１０Ｒ」といった、ラウンド回数に応じた大当り種別を設けてもよい。この場合には、ラウンド回数が多くなるに従って、遊技者が獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者の有利度が高くなればよい。価値報知演出は、ラウンド回数に応じて遊技者が獲得可能な賞球数を報知する演出であってもよい。このような場合にも、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も高い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２６３】
これに対し、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合に、有利度が高い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合よりも高い割合で、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態のうちで、有利度が最も低い大当り遊技状態に制御されることに応じて、価値報知演出により有利度が最も低い大当り遊技状態に制御される報知が行われた場合にのみ、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の操作演出として設定示唆演出を実行可能にしてもよい。これらの場合にも、示唆演出態様の操作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
その他、複数種類の有利状態における遊技者の有利度は、任意の遊技価値が付与されるか否かや、付与される遊技価値の内容に応じて、異ならせることができればよい。例えば大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合に、その時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合に、その確変状態における大当り確率を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される回数である連チャン回数を異ならせることにより、遊技者の有利度を異ならせてもよい。さらに、パチンコ遊技機１において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、２次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。２次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機１において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。
【０２６５】
操作演出の実行回数は、５回となる「５回実行」の場合や、１０回となる「１０回実行」の場合に限定されず、複数回の操作演出を実行可能な任意の実行回数に設定可能であればよい。この場合にも、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆回数を０以外として設定示唆演出を実行可能にすればよい。また、操作演出の実行回数が多い場合には、操作演出の実行回数が少ない場合に決定されない設定示唆回数に決定可能とし、あるいは、より多くの設定示唆演出が実行される割合が高められるようにしてもよい。
【０２６６】
図９−６に示した決定例に代えて、複数の設定示唆パターンの全部について、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限が設けられてもよい。また、最終回の操作演出であるか否かや、設定示唆パターン６０ＡＫＣ４が決定済であるか否かにかかわらず、共通の決定割合にて設定示唆パターンを決定してから、予め定められた差替条件が成立した場合には、決定された設定示唆パターンを他の設定示唆パターンに差し替えることにより、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されないように制限してもよい。あるいは、複数の設定示唆パターンについて、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出を繰返し実行可能にしてもよい。
【０２６７】
最終回の操作演出であるか否かだけでなく、例えば設定示唆回数に応じて、異なる割合で設定示唆パターン６０ＡＫＣ５に決定可能としてもよい。設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも高い割合で、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５に決定可能となり、設定値が６であることの確定報知が実行されやすくしてもよい。あるいは、設定示唆回数が多い場合には、設定示唆回数が少ない場合よりも低い割合で、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５に決定可能となり、設定値が６であることの確定報知が実行されにくくしてもよい。
【０２６８】
設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出は、１回実行された後に、予め定められた解除条件が成立するまでは、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限が設けられてもよい。例えば、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰返し制御される期間では、解除条件が成立せず、設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出が１回実行された後には、同一の設定示唆パターンによる設定示唆演出として実行されないように制限してもよい。設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出が実行された場合には、パチンコ遊技機１における設定値が６であることが確定し、遊技者の有利度が高い設定値であることが認識可能になるので、このような設定示唆演出の希少性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６９】
設定示唆演出に代えて、あるいは、設定示唆演出とともに、予告演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。例えば、複数の予告演出パターンとして、パチンコ遊技機１における設定値に応じて決定割合が異なる予告演出パターンや、パチンコ遊技機１における設定値が特定値である場合にのみ決定可能な予告演出パターンを設けてもよい。より具体的に、パチンコ遊技機１における設定値が６である場合には、「信頼度６６％」のメッセージを報知する予告演出パターンに決定可能としたり、その予告演出パターンの決定割合が高められるように、予告演出パターン決定テーブルにおける決定値が複数の予告演出パターンに割り当てられていればよい。予告演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として予告演出を実行可能となる。予告演出となる操作演出の他に、価値報知演出となる操作演出を実行した場合に、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われるようにしてもよい。価値報知演出となる操作演出を実行して、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われるようにすることにより、特定期間より前の所定期間において、示唆演出態様の操作演出として価値報知演出を実行可能となる。これにより、予告や報知を行う操作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２７０】
図９−２に示した操作演出決定処理において、ステップ６０ＡＫＳ０２５〜６０ＡＫＳ０２９に代えて、価値報知回数を決定してから設定示唆回数を決定するようにしてもよい。この場合には、価値報知回数が０以外に決定された場合に、設定示唆回数を決定可能とし、価値報知回数が０に決定された場合には、設定示唆回数を決定せず、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。こうして、価値報知演出により遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるか否かの報知が行われた場合に、設定示唆演出により設定値に関する示唆を行うことができればよい。
【０２７１】
設定示唆演出は、パチンコ遊技機１における設定値を示唆する演出に限定されず、例えばパチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なる設定示唆パターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機１における設定値が変更された場合に、高い割合で決定される設定示唆パターンによる設定示唆演出が実行されることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２７２】
所定期間の少なくとも一部、あるいは、特定期間の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、予告演出となる操作演出が実行される一方で、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出が実行されなくてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出（ファンファーレ演出）や大当り中演出（第１ラウンドや第２ラウンドに対応する演出など）の実行に伴い、価値報知演出や設定示唆演出となる操作演出を実行可能にしてもよい。予告演出、価値報知演出、設定示唆演出となる操作演出は、任意の順番で実行可能にしてもよい。価値報知演出を実行せずに設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。
【０２７３】
プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作に加えて、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が検出されたことに基づいて、操作演出を実行可能にしてもよい。スティックコントローラ３１Ａを用いた操作演出が実行される場合には、プッシュボタン３１Ｂを用いた操作演出が実行される場合よりも高い割合で、遊技者の有利度が高い演出態様となるようにしてもよい。例えば設定示唆パターン６０ＡＫＣ５による設定示唆演出は、プッシュボタン３１Ｂを用いた操作演出の決定割合が０／１００となり、スティックコントローラ３１Ａを用いた操作演出の決定割合が１００／１００となるように、設定示唆パターン決定テーブルにおける決定値が複数の設定示唆パターンに割り当てられてもよい。
【０２７４】
遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０２７５】
各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容（例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など）であればよい。
【０２７６】
（特徴部６０ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１など遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば１から６までの値などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば図８−１３の設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３などの設定手段と、遊技を進行可能な、例えばＣＰＵ１０３などの遊技制御手段と、遊技者の動作を検出したことに基づいて、例えば予告演出、価値報知演出、設定示唆演出などの動作演出を実行可能な、例えば図９−８に示すステップ６０ＡＫＳ０４５、６０ＡＫＳ０５１、６０ＡＫＳ０５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの動作演出実行手段と、動作演出の実行回数に対応する報知を行う、例えば回数報知演出などの報知演出を実行可能な、例えば図９−８に示すステップ６０ＡＫＳ０４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの報知演出実行手段とを備え、動作演出実行手段による動作演出の実行パターンには、報知演出で示された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する、例えば可変表示結果が「大当り」ではない場合や設定示唆回数の決定結果が０である場合などの第１実行パターンと、報知演出で示された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数の動作演出を実行する、例えば可変表示結果が「大当り」であり設定示唆回数の決定結果が０以外である場合などの第２実行パターンとが含まれ、動作演出実行手段は、例えば図９−５、図９−６、図９−９に示すように、所定期間の経過後に実行する動作演出を、設定手段の設定に関する示唆を行う示唆演出態様により実行可能である。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
有利状態に制御されることを、所定期間において報知可能な、例えば図９−８に示すステップ６０ＡＫＳ０４９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの有利報知手段を備え、動作演出実行手段は、例えば図９−２に示すステップ６０ＡＫＳ０２４の処理にて可変表示結果が「大当り」と判定された場合に、ステップ６０ＡＫＳ０２５の処理を実行する部分など、有利報知手段による報知が行われた場合に、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させる事ができる。
【０２７８】
有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第１有利状態と、該第１有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第２有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図９−４に示すように、有利報知手段による第２有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第１有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
有利状態として、例えば大当り種別が「非確変」の場合などの第１有利状態と、該第１有利状態よりも有利度が高い、例えば大当り種別が「確変」の場合などの第２有利状態とを含む複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図９−４に示す大当り種別の「非確変」と「確変」とを入れ替えた場合などのように、有利報知手段による第１有利状態に制御されることの報知が行われた場合には、有利報知手段による第２有利状態に制御されることの報知が行われた場合よりも高い割合で、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２８０】
有利状態として、遊技者にとっての有利度が異なる、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかなどのように、複数種類の有利状態に制御可能であり、動作演出実行手段は、例えば図９−４に示すように、有利報知手段による最も有利度が高い有利状態に制御されることの報知が行われた場合にのみ、特定期間において示唆演出態様の動作演出を実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
動作演出実行手段は、例えば図９−４に示す設定示唆回数が２〜４のいずれかに決定された場合などのように、示唆演出態様の動作演出として、複数態様のいずれかによる動作演出を、所定期間の経過後の特定期間において複数回実行可能であり、示唆演出態様の動作演出が複数態様に含まれる同一の態様により実行されることを制限する、例えば図９−２に示すステップ６０ＡＫＳ０２７の処理にて図９−６に示す決定割合で設定示唆パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ１２０などの制限手段を備えてもよい。これにより、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２８２】
動作演出実行手段は、所定期間の経過後の特定期間において、示唆演出態様の動作演出を、例えば第１示唆の実行タイミングなどの第１タイミングと、該第１タイミングよりも遅い、例えば第２示唆の実行タイミングなどの第２タイミングとにて実行可能であり、例えば図９−４、図９−６に示すように、遊技者にとっての有利度が最も高い設定値であることを示唆する動作演出を、第２タイミングにて、第１タイミングよりも高い割合で実行可能であってもよい。これにより、示唆演出態様の動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２８３】
動作演出実行手段は、所定期間において、有利状態に制御されることの予告を行う動作演出を、示唆演出態様により実行可能であってもよい。これにより、予告を行う動作演出に注目させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０２８４】
（特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに関する説明）
図１０−１は、特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに関し、演出制御基板１２に搭載された各種回路の構成例を示している。図１０−１に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００、入力回路９１ＡＫ１２１、メモリコントローラ９１ＡＫ１２２、演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４、ＲＡＭ９１ＡＫ１２５、ウォッチドッグタイマ９１ＡＫ１２６といった、各種回路が演出制御基板１２に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２、音声処理回路９１ＡＫ１３３、ランプ制御回路９１ＡＫ１３４、モータ制御回路１３５、内蔵メモリ９１ＡＫ１３６を備えている。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、命令デコーダ９１ＡＫ１４１、デマルチプレクサ９１ＡＫ１４２、映像デコーダ９１ＡＫ１４３、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７、表示駆動回路９１ＡＫ１４８を含んでいる。音声処理回路９１ＡＫ１３３は、音声デコーダ９１ＡＫ１５１を含んでいる。
【０２８５】
演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００は、主基板１１から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤ、可動体３２などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が１チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２や内蔵メモリ９１ＡＫ１３６を備える一方で、音声処理回路９１ＡＫ１３３、ランプ制御回路９１ＡＫ１３４、モータ制御回路９１ＡＫ１３５のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００の外部に設けられてもよい。
【０２８６】
入力回路９１ＡＫ１２１は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路９１ＡＫ１２１のバッファ回路は、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ９１ＡＫ１２２は、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ９１ＡＫ１２３の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ９１ＡＫ１２３は、例えば画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ９１ＡＫ１２３が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置５の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置５の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ９１ＡＫ１２３に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置５の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ９１ＡＫ１２３には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ９１ＡＫ１２３には、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ９１ＡＫ１２３には、可動体３２などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ９１ＡＫ１２３は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機１における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ９１ＡＫ１２３は、読出専用の記憶装置として使用される。
【０２８７】
ＲＯＭ９１ＡＫ１２４は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。ＲＡＭ９１ＡＫ１２５は、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＣＰＵ９１ＡＫ１３１にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ９１ＡＫ１２６は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間（タイムアウト時間）を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＣＰＵ９１ＡＫ１３１に入力される。タイムアウト信号の発生により、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００を再起動させる。
【０２８８】
ＲＯＭ９１ＡＫ１２４には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４には、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＣＰＵ９１ＡＫ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。ＲＡＭ９１ＡＫ１２５には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。ＣＰＵ９１ＡＫ１３１は、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、ＲＡＭ９１ＡＫ１２５に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。
【０２８９】
ＣＰＵ９１ＡＫ１３１は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１は、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばＣＰＵ９１ＡＫ１３１がＲＯＭ９１ＡＫ１２４から固定データを読み出す固定データ読出処理や、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１がＲＡＭ９１ＡＫ１２５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１がＲＡＭ９１ＡＫ１２５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。
【０２９０】
ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置５における画像表示の制御内容を決定する。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。
【０２９１】
命令デコーダ９１ＡＫ１４１は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からの表示制御指令に含まれる命令部（命令コード）を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２の内部回路に供給される。命令デコーダ９１ＡＫ１４１は、解読結果に応じた制御信号を生成し、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路９１ＡＫ１３３に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路９１ＡＫ１３４に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路９１ＡＫ１３５に供給されてもよい。
【０２９２】
デマルチプレクサ９１ＡＫ１４２は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ９１ＡＫ１４２から出力された映像データは、映像デコーダ９１ＡＫ１４３に入力される。デマルチプレクサ９１ＡＫ１４２から出力された音声データは、音声処理回路９１ＡＫ１３３の音声デコーダ９１ＡＫ１５１に入力される。映像デコーダ９１ＡＫ１４３は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ９１ＡＫ１４３から出力された映像データは、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４に供給される。映像デコーダ９１ＡＫ１４３は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５やテキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６に供給してもよい。
【０２９３】
動画像レンダラ９１ＡＫ１４４は、映像デコーダ９１ＡＫ１４３から供給された映像データを、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ９１ＡＫ１４４は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ９１ＡＫ１４３から供給されたキャラクタ画像データが入力され、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ９１ＡＫ１４３から供給されたテキスト画像データが入力され、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。
【０２９４】
ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７は、画像データを一時記憶して、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２による画像データ処理のワークエリアを提供する。ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、ＣＧ用バッファなどの各領域を提供できればよい。ＣＧ用バッファは、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路９１ＡＫ１４８は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路９１ＡＫ１４８は、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２において作成された表示データに応じた色信号（階調制御信号）とともに、所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）を画像表示装置５に出力すればよい。
【０２９５】
ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の内部、または内蔵メモリ９１ＡＫ１３６といったＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ（ベクターデータ、ベクトルデータ）などに基づいて、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２が作成したビットマップ形式の画像データ（ピクセルデータ、ラスターデータ）などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置５の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置５の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置５の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路９１ＡＫ１４８へと供給されることで、画像表示装置５の側に出力されるようにしてもよい。
【０２９６】
例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Ｖブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Ｖブランクは、画像表示装置５の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Ｖブランクが開始されるごとに、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２からＣＰＵ９１ＡＫ１３１に対してＶブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２からＣＰＵ９１ＡＫ１３１に対して出力されてもよい。Ｖブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるＶブランク周期（第１描画表示期間）において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のＶブランク周期（第２描画表示期間）おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第１描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第２描画表示期間にて画像表示装置５に向けて出力され、また、第２描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。
【０２９７】
音声処理回路９１ＡＫ１３３は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１やＶＤＰ９１ＡＫ１３２からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路９１ＡＫ１３３の音声デコーダ９１ＡＫ１５１には、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２のデマルチプレクサ９１ＡＫ１４２から出力された音声データが供給される。音声デコーダ９１ＡＫ１５１は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路９１ＡＫ１３３は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ９１ＡＫ１２３やＲＯＭ９１ＡＫ１２４などに含まれることで、音声処理回路９１ＡＫ１３３の外部に設けられてもよい。音声処理回路９１ＡＫ１３３は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１やＶＤＰ９１ＡＫ１３２からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。
【０２９８】
ランプ制御回路９１ＡＫ１３４は、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様（発光態様）を制御する。ランプ制御回路９１ＡＫ１３４は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１やＶＤＰ９１ＡＫ１３２からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板１４やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路９１ＡＫ１３５は、可動体３２などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度（位相）などの作動状態を制御する。モータ制御回路９１ＡＫ１３５は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１やＶＤＰ１３２からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ９１ＡＫ１３６は、演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。
【０２９９】
図１０−２は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア９１ＡＫＭ０１、９１ＡＫＭ０２、９１ＡＫＭ１１〜９１ＡＫＭ１４が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＲＯＭ９１ＡＫＭ１２４、内蔵メモリ９１ＡＫ１３６、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア９１ＡＫＭ１１と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア９１ＡＫＭ１３とが、含まれている。
【０３００】
記憶エリア９１ＡＫＭ０１は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＣＰＵ９１ＡＫ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア９１ＡＫＭ０１に記憶されていればよい。
【０３０１】
記憶エリア９１ＡＫＭ０２は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＶＤＰ９１ＡＫ１３２が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア９１ＡＫＭ０２に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。
【０３０２】
記憶エリア９１ＡＫＭ１１は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア９１ＡＫＭ１１に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機１における演出の進行に伴い、画像表示装置５の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア９１ＡＫＭ０２に記憶されてもよい。
【０３０３】
記憶エリア９１ＡＫＭ１２は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア９１ＡＫＭ１２に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機１における演出の進行に伴い、画像表示装置５の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア９１ＡＫＭ０２に記憶されてもよい。
【０３０４】
記憶エリア９１ＡＫＭ１３は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置５の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ９１ＡＫ１２３に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４や内蔵メモリ９１ＡＫ１３６のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア９１ＡＫＭ１３は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３と、ＲＯＭ９１ＡＫ１２４または内蔵メモリ９１ＡＫ１３６とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＲＯＭ９１ＡＫＭ１２４、内蔵メモリ９１ＡＫ１３６といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。
【０３０５】
記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機１における演出の進行に伴い、画像表示装置５の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア９１ＡＫＭ０２に記憶されてもよい。
【０３０６】
記憶エリア９１ＡＫＭ１４は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア９１ＡＫＭ１４に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機１における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア９１ＡＫＭ１４に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機１における演出の進行に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア９１ＡＫＭ０１に記憶されてもよい。
【０３０７】
演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、デマルチプレクサ９１ＡＫ１４２に、記憶エリア９１ＡＫＭ１１から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ９１ＡＫ１４３に入力され、音声データは音声処理回路９１ＡＫ１３３の音声デコーダ９１ＡＫ１５１に入力される。映像デコーダ９１ＡＫ１４３は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４に供給する。動画像レンダラ９１ＡＫ１４４は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア９１ＡＫＭ１１の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。
【０３０８】
演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６に、記憶エリア９１ＡＫＭ１３から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ９１ＡＫ１４３により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア９１ＡＫＭ１３の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。
【０３０９】
図１０−３は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。ＳＰリーチＡやＳＰリーチＢといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。
【０３１０】
図１０−３に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ９１ＡＫＤ０１、９１ＡＫＤ０２、９１ＡＫＤ１１、９１ＡＫＤ１２のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２、９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ０１に決定される。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ０２に決定される。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ１１に決定される。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ１２に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の決定割合が３０／１００であり、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の決定割合が７０／１００である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」である場合には、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１の決定割合が２０／１００であり、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１２の決定割合が８０／１００である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」である場合には、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の決定割合が８０／１００であり、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の決定割合が２０／１００である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」である場合には、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１の決定割合が７０／１００であり、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１２の決定割合が３０／１００である。
【０３１１】
テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２は、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」または「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」または「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２は、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」または「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」または「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２は、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２は、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。
【０３１２】
リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」の場合には動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」の場合には動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いて表示される動画像と、動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」の場合には動画像データ９１ＡＫＤ０２を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」の場合には動画像データ９１ＡＫＤ１２を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ９１ＡＫＤ０２を用いて表示される動画像と、動画像データ９１ＡＫＤ１２を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。
【０３１３】
図１０−４は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図１０−４（Ａ１）は、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の構成例を示し、図１０−４（Ａ２）は、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の構成例を示している。図１０−４（Ｂ）は、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１の構成例を示している。
【０３１４】
それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア９１ＡＫＭ１３におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード（Shift_JISコードなど）といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばＴＴＭＬ（Timed Text Markup Language）といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。
【０３１５】
図１０−５は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図１０−５（Ａ１）は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の場合における表示制御例を示し、図１０−５（Ａ２）は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の場合における表示制御例を示している。図１０−５（Ｂ）は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される場合に、タイミングＴ００であるときに動画像の表示が開始され、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される場合に、タイミングＴ１０であるときに動画像の表示が開始される。
【０３１６】
図１０−４（Ａ１）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の場合には、図１０−５（Ａ１）に示すように、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングＴ０２〜Ｔ０４は、いずれもタイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの期間に含まれている。タイミングＴ０５が経過した後には、タイミングＴ０６からタイミングＴ０８までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０４により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ０７からタイミングＴ０９までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０５により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングＴ０８はタイミングＴ０７よりも後に到来するタイミングである。
【０３１７】
図１０−４（Ａ２）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の場合には、図１０−５（Ａ２）に示すように、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングＴ０５が経過した後には、タイミングＴ０６からタイミングＴ０８までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１４により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ０７からタイミングＴ０９までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０５により指定されたテキスト画像を表示させる。
【０３１８】
このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置５の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第１テキスト表示期間は、第１テキスト表示期間とは異なる第２テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１やテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２では、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間に、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの第２テキスト表示期間や、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの第３テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第１テキスト表示期間は、一部の期間が第２テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第３テキスト表示期間と共通している。このように、第１テキスト表示期間は、第２テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第３テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第２テキスト表示期間は全部の期間が第１テキスト表示期間と共通しており、第３テキスト表示期間は全部の期間が第１テキスト表示期間と共通している。このように、第２テキスト表示期間は第１テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第３テキスト表示期間は第１テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングＴ０６からタイミングＴ０８までのテキスト表示期間と、タイミングＴ０７からタイミングＴ０９までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第１テキスト表示期間は第２テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第２テキスト表示期間は第１テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第１テキスト表示期間は第２テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第２テキスト表示期間は第１テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。
【０３１９】
テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第１構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１やテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２における設定により、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像が表示される。この第１テキスト表示期間に含まれる第２テキスト表示期間として、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングＴ０３にて第２テキスト表示期間が終了した後には、さらに第１テキスト表示期間に含まれる第３テキスト表示期間として、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３またはテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第１テキスト表示期間のうち、タイミングＴ０１からタイミングＴ０２までの期間と、タイミングＴ０３からタイミングＴ０４までの期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第１テキスト表示期間のうち、第２テキスト表示期間と共通するタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定された第１テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定された第２テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第１テキスト表示期間のうち、第３テキスト表示期間と共通するタイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定された第１テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定された第３テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定された第４テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第１テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第３テキスト画像または第４テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。
【０３２０】
テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１とテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２とでは、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の場合にはテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の場合にはテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１とテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２は、共通の動画像データ９１ＡＫＤ０１、９１ＡＫＤ１１に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、１の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、１の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。
【０３２１】
図１０−４（Ｂ）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１の場合には、図１０−５（Ｂ）に示すように、タイミングＴ１１からタイミングＴ１５までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２１により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２２により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ１３からタイミングＴ１４までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２３により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングＴ１２〜Ｔ１４は、いずれもタイミングＴ１１からタイミングＴ１５までの期間に含まれている。タイミングＴ１５が経過した後には、タイミングＴ１６からタイミングＴ１７までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２４により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングＴ１８からタイミングＴ１９までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２５により指定されたテキスト画像を表示させる。
【０３２２】
図１０−６は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。
【０３２３】
図１０−６（Ａ）は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１の構成例を示している。図１０−６（Ｂ）は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２の構成例を示している。図１０−６（Ｃ１）は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３の構成例を示している。図１０−６（Ｃ２）は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３の構成例を示している。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２、９１ＡＫＴ１１に含まれている。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２、９１ＡＫＴ１１に含まれている。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ１１に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２には含まれていない。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ１１には含まれていない。
【０３２４】
テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置５の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第２構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１やテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２における設定により、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第１テキスト表示期間に含まれる第２テキスト表示期間として、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングＴ０３にて第２テキスト表示期間が終了した後には、さらに第１テキスト表示期間に含まれる第３テキスト表示期間として、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第１テキスト表示期間のうち、タイミングＴ０１からタイミングＴ０２までの期間と、タイミングＴ０３からタイミングＴ０４までの期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第１テキスト表示期間のうち、第２テキスト表示期間と共通するタイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第１テキスト表示期間のうち、第３テキスト表示期間と共通するタイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。
【０３２５】
タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの第２テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの第３テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの第３テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間のうち、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの第２テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を第１表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を第１表示態様とは異なる第２表示態様に変更して表示することができる。タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間のうち、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの第３テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を第１表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像を第１表示態様および第２表示態様とは異なる第３表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までの第１テキスト表示期間のうち、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの第３テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を第１表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像を第１〜第３表示態様とは異なる第４表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第１表示態様のテキスト画像とともに第２表示態様のテキスト画像を表示した後には、第２表示態様のテキスト画像を第３表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第２表示態様のテキスト画像を第４表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。
【０３２６】
図１０−４（Ａ１）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１と図１０−４（Ａ２）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２とでは、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１では、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２では、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１では、タイミングＴ１１からタイミングＴ１５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２１により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２２により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２１により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ２２により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１では、タイミングＴ０７からタイミングＴ０９までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０５により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０５により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２では、タイミングＴ０７からタイミングＴ０９までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０５により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１５により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。
【０３２７】
テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第１構成要素や第２構成要素を、個別に変更して表示することができる。
【０３２８】
図１０−６（Ａ）に示されたテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図１０−４（Ａ１）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１と図１０−４（Ａ２）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２とでは、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図１０−４（Ｂ）に示されたテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１では、タイミングＴ１１からタイミングＴ１５までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第１構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第２構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。
【０３２９】
図１０−７は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。ＳＰリーチＡのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いた動画像表示が行われる。動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いた動画像表示と、動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の決定割合が高くなる。したがって、ＳＰリーチＡのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。
【０３３０】
図１０−７（Ａ）に示す演出実行例９１ＡＫＤ１１は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２で共通する演出内容であり、タイミングＴ０１からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定された「ＳＰリーチＡ」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００では、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２のテキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。
【０３３１】
また、図１０−７（Ａ）に示す演出実行例９１ＡＫＤ１１では、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。
【０３３２】
図１０−７（Ｂ１）に示す演出実行例９１ＡＫＤ２１は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２とは異なる演出内容を含み、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０３により指定された「チャンス！！」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０３により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。
【０３３３】
図１０−７（Ｂ２）に示す演出実行例９１ＡＫＤ２２は、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１とは異なる演出内容を含み、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０１により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、１のデータを変更して表示する場合には、１のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。
【０３３４】
テキスト画像の表示色や背景表示色は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、例えば輝度（階調）が「０」〜「２５５」のうちいずれかのレベルとなるように、２５６段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置５の画面上における水平方向のｘ座標と垂直方向のｙ座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第２構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第２構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。
【０３３５】
テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第２構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第２構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。
【０３３６】
テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図１０−７（Ｂ２）に示された演出実行例９１ＡＫＤ２２では、テキスト画像指定情報９１Ａ１３により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３３７】
パチンコ遊技機１では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。
【０３３８】
特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫでは、記憶エリア９１ＡＫＭ１１から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア９１ＡＫＭ１３から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。
【０３３９】
動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第１構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第２構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００のＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、例えばテキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、１の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第１構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第２構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。１の動画像に付加されたテキスト画像に関する第１構成要素や第２構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３４０】
リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（ハズレ）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（大当り）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ０２を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「ＳＰリーチＢ（ハズレ）」である場合には、動画像データ９１ＡＫＤ１２を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ１１、９１ＡＫＴ１２のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３４１】
テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２では、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ１３およびテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ１３により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第１構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第１構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第２構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。
【０３４２】
図１０−８は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間のうち、タイミングＴ０４からタイミングＴ０４１までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングＴ０４１からタイミングＴ０４２までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングＴ０４２からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングＴ０４かたタイミングＴ０５までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。
【０３４３】
図１０−８（Ａ）は、タイミングＴ０４からタイミングＴ０４１までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。
【０３４４】
図１０−８（Ｂ）は、タイミングＴ０４１からタイミングＴ０４２までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。
【０３４５】
図１０−８（Ｃ）は、タイミングＴ０４２からタイミングＴ０５までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。
【０３４６】
テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２では、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２およびテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報９１ＡＫＡ０２は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。
【０３４７】
図１０−９は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０２は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。
【０３４８】
複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。
【０３４９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０３５０】
具体的な一例として、１の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第１構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第２構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第１構成要素と第２構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。
【０３５１】
共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図１０−６（Ａ）に示されたテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報９１ＡＫＢ０１により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。
【０３５２】
テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア９１ＡＫＭ１１に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア９１ＡＫＭ１１に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。
【０３５３】
テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア９１ＡＫＭ１３におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。
【０３５４】
記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機１における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機１における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア９１ＡＫＭ１３に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。
【０３５５】
テキスト画像に関する第２構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第１構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第２構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０３５６】
光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。
【０３５７】
テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば１の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。
【０３５８】
テキスト画像に関する第１構成要素や第２構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第１構成要素や第２構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばＶコントローラとなるスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、Ｖスティックコントローラ３１Ａの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン３１ｂを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第１構成要素や第２構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。
【０３５９】
テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機１における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、パチンコ遊技機１における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１の決定割合は、設定値が１であれば３５／１００（＝３５％）であり、設定値が２であれば３０／１００（＝３０％）であり、設定値が３であれば２５／１００（＝２５％）であり、設定値が４であれば２０／１００（＝２０％）であり、設定値が５であれば１５／１００（＝１５％）であり、設定値が６であれば１０／１００（＝１０％）であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２の決定割合は、設定値が１であれば６５／１００（＝６５％）であり、設定値が２であれば７０／１００（＝７０％）であり、設定値が３であれば７５／１００（＝７５％）であり、設定値が４であれば８０／１００（＝８０％）であり、設定値が５であれば８５／１００（＝８５％）であり、設定値が６であれば９０／１００（＝９０％）であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合には、テキスト表示プロセスパターン９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機１における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機１における設定値が１である場合には、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「ＳＰリーチＡ（大当り）」である場合に、テキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０２に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機１における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。
【０３６０】
その他、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０３６１】
特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０３６２】
特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機１における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機１における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。
【０３６３】
（特徴部９１ＡＫの課題解決手段および効果）
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばＳＰリーチＡやＳＰリーチＢのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００などの演出実行手段と、例えば記憶エリア９１ＡＫＭ１１など、動画像に関するデータを記憶する第１記憶領域と、例えば記憶エリア９１ＡＫＭ１３など、文字画像に関するデータを記憶する第２記憶領域と、第１記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ９１ＡＫ１４３、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４などの動画像制御手段と、第２記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ９１ＡＫ１４３、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６などの文字画像制御手段とを備え、第２記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第１構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第２構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、１の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図１０−７に示すように、第１構成要素と第２構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６４】
文字画像制御手段は、例えば図１０−８に示すように、表示期間において、共通の第１構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第２構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６５】
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図１０−６に示すように、文字画像に関する第２構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６６】
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第１構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図１０−８に示すように、特定文字画像に関する第２構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６７】
文字画像制御手段は、例えば図１０−４に示すように、文字画像に関する第１構成要素と第２構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６８】
第２記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３６９】
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図１０−８に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７０】
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７１】
（特徴部９２ＡＫの課題解決手段および効果）
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばＳＰリーチＡやＳＰリーチＢのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ９１ＡＫ１００などの演出実行手段と、例えば記憶エリア９１ＡＫＭ１１など、動画像に関するデータを記憶する第１記憶領域と、例えば記憶エリア９１ＡＫＭ１３など、文字画像に関するデータを記憶する第２記憶領域と、第１記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ９１ＡＫ１４３、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４などの動画像制御手段と、第２記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ９１ＡＫ１４３、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６などの文字画像制御手段とを備え、第２記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第１構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第２構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ９１ＡＫＤ０１を用いた動画像などの第１動画像と、第１動画像とは異なる、例えば動画像データ９１ＡＫＤ１１を用いた動画像などの第２動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル９１ＡＫＴ０１、９１ＡＫＴ０２に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７２】
文字画像制御手段は、例えば図１０−８に示すように、１の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第１構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第２構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７３】
文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図１０−６に示すように、文字画像に関する第２構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７４】
文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第１構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図１０−８に示すように、特定文字画像に関する第２構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７５】
文字画像制御手段は、例えば図１０−４に示すように、文字画像に関する第１構成要素と第２構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７６】
第２記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７７】
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図１０−８に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７８】
文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。
【０３７９】
（特徴部の関連付けに係る説明）
特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに関する構成は、特徴部６０ＡＫに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、１の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第１構成要素と第２構成要素とを変更可能であってもよいし、第１動画像と、第１動画像とは異なる第２動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
【０３８０】
（特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに関する説明）
図１１−１は、特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに関し、画像表示装置５における画面表示の構成例０１ＡＫＰ０を示している。構成例０１ＡＫＰ０において、画像表示装置５の画面上には、アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１、第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１、第２保留表示エリア０１ＡＫＢ２、小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１が設けられている。
【０３８１】
アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１では、第１保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第２保留表示エリア０１ＡＫＢ２では、第２保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１、第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１、第２保留表示エリア０１ＡＫＢ２では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１における保留表示は「第１保留表示」とも称され、第２保留表示エリア０１ＡＫＢ２における保留表示は「第２保留表示」とも称される。
【０３８２】
第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１は、例えば右端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第１保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第２保留表示エリア０１ＡＫＢ２は、例えば左端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第２保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１では、第１特図ゲームの開始に対応して第１保留表示エリア０１ＡＫＢ１にて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第２特図ゲームの開始に対応して第２保留表示エリア０１ＡＫＢ１にて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１にて表示可能なアクティブ表示は、第１保留表示や第２保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア０１ＡＫＡ１では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第１保留表示や第２保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。
【０３８３】
画像表示装置５の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１が配置されている。小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さく、例えば画像表示装置５の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。
【０３８４】
図１１−２は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０１〜０１ＡＫＧ０６が予め用意されている。コマンド０１ＡＫＧ０１は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド０１ＡＫＧ０２は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド０１ＡＫＧ０３は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド０１ＡＫＧ０４は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド０１ＡＫＧ０５は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド０１ＡＫＧ０６は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。
【０３８５】
エフェクト用描画コマンドは、１の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１により作成可能である。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。
【０３８６】
コマンド０１ＡＫＧ０１に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３８７】
コマンド０１ＡＫＧ０２に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素（１ピクセル）の色情報であるＲＧＢ値について、最大値（例えば２５５）との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するＲ値が「８０」である場合には、２５５−８０＝１７５が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するＧ値、「青」に対応するＢ値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３８８】
コマンド０１ＡＫＧ０３に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率１００％の画像に対し、表示倍率１０２％の画像、表示倍率１０４％の画像といった、２種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像（原画像）とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３８９】
コマンド０１ＡＫＧ０４に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素（１ピクセル）の色情報であるＲＧＢ値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にＲＧＢ値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３９０】
コマンド０１ＡＫＧ０５に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度０°の画像に対し、回転角度２°の画像、回転角度４°の画像といった、２種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像（原画像）とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３９１】
コマンド０１ＡＫＧ０６に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばＵＶ座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。ＵＶ座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。
【０３９２】
このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド０１ＡＫＧ０１〜０１ＡＫＧ０５のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド０１ＡＫＧ０６のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。
【０３９３】
これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。
【０３９４】
図１１−３は、画像表示装置５の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置５に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図１１−３に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５が設けられている。このうち、レイヤ０１ＡＫＬ１は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ０１ＡＫＬ２は、表示優先度がレイヤ０１ＡＫＬ１の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ０１ＡＫＬ２は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ０１ＡＫＬ３は、表示優先度がレイヤ０１ＡＫＬ２の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ０１ＡＫＬ４は、表示優先度がレイヤ０１ＡＫＬ３の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ０１ＡＫＬ５は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。
【０３９５】
複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ０１ＡＫＬ５に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ０１ＡＫＬ４、０１ＡＫＬ３、０１ＡＫＬ２、０１ＡＫＬ１の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるＺ値が設定されてもよい。Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定により、各レイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５に描画される演出画像のＺ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばＺ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Ｚ軸方向の手前側（前方側）に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。
【０３９６】
ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから読み出した画像データをＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばＺ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側（前方側）に配置することができる。その一方で、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側（後方側）に配置することができる。なお、Ｚ値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Ｚ軸方向の手前側（前方側）に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。
【０３９７】
こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像０１ＡＫＤ１が生成される。表示画像０１ＡＫＤ１は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置５の画面上にて表示される。
【０３９８】
レイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５のうち、レイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２は特別レイヤとなり、レイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特別レイヤに含まれるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。
【０３９９】
図１１−４は、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２の命令デコーダ９１ＡＫ１４１による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される（ステップ０１ＡＫＳ０１）。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから処理対象の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ９１ＡＫ１２３やＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。
【０４００】
その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する（ステップ０１ＡＫＳ０２）。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド０１ＡＫＧ０１〜０１ＡＫＧ０５のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド０１ＡＫＧ０６の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。
【０４０１】
ステップ０１ＡＫＳ０２の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する（ステップ０１ＡＫＳ０３）。このときには、ステップ０１ＡＫＳ０２にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。
【０４０２】
ステップ０１ＡＫＳ０３の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する（ステップ０１ＡＫＳ０４）。例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２では、演出データメモリ９１ＡＫ１２３などから描画対象の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ０１ＡＫＳ０３により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ９１ＡＫ１２３やＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ０１ＡＫＳ０４にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。
【０４０３】
このように、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、演出データメモリ９１ＡＫ１２３やＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。
【０４０４】
エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ９１ＡＫ１２３やＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ９１ＡＫ１４４、キャラクタ画像レンダラ９１ＡＫ１４５、テキスト画像レンダラ９１ＡＫ１４６の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２および特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。
【０４０５】
図１１−５は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５のうち、レイヤ０１ＡＫＬ３に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０３、レイヤ０１ＡＫＬ４に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０４、レイヤ０１ＡＫＬ５に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０５が、それぞれ指定される。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、エフェクト描画合成処理のステップ９１ＡＫＳ０１にて、これらの画像データを読み出すと、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に格納して一時記憶させる。これにより、図１１−５（Ａ１）に示すように、レイヤ０１ＡＫＬ３に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０３と、レイヤ０１ＡＫＬ４に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０４と、レイヤ０１ＡＫＬ５に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０５は、サブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に記憶される。
【０４０６】
続いて、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、エフェクト描画合成処理のステップ９１ＡＫＳ０２により、サブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０４によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ０１ＡＫＬ３に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０３は、図１１−５（Ａ２）に示すようなモノクロ変換された画像データ０１ＡＫＤ１３となるように色情報が変更される。レイヤ０１ＡＫＬ４に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０４は、図１１−５（Ａ２）に示すようなモノクロ変換された画像データ０１ＡＫＤ１４となるように色情報が変更される。レイヤ０１ＡＫＬ５に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０５は、図１１−５（Ａ２）に示すようなモノクロ変換された画像データ０１ＡＫＤ１５となるように色情報が変更される。
【０４０７】
その後、ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、エフェクト描画合成処理のステップ９１ＡＫＳ０３により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１から読み出した画像データを、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図１１−５（Ａ２）に示すサブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５のうち、レイヤ０１ＡＫＬ５に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ１５を１番目に読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込んで記憶させる。レイヤ０１ＡＫＬ４に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ１４を２番目に読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ１５に重畳して書き込んで合成する。レイヤ０１ＡＫＬ３に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ１３を３番目に読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ１４、０１ＡＫＤ１５に重畳して書き込んで合成する。
【０４０８】
そして、ＶＤＰ９１ＡＫＤ１３２は、エフェクト描画合成処理のステップ９１ＡＫＳ０４により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２のうち、レイヤ０１ＡＫＬ２に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０２が最初に指定され、レイヤ０１ＡＫＬ１に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０１が次に指定される。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ０１ＡＫＤ０１、０１ＡＫＤ０２のうち、レイヤ０１ＡＫＬ２に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０２を１番目に読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５に重畳して書き込んで合成する。レイヤ０１ＡＫＬ１に配置される演出画像の画像データ０１ＡＫＤ０１を最後に読み出し、メインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に記憶されている画像データ０１ＡＫＤ０２、０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５に重畳して書き込んで合成する。
【０４０９】
このように、サブフレームバッファ０１ＡＫＦ０１に一時記憶させた画像データ０１ＡＫＤ０３〜０１ＡＫＤ０５は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５に変換され、変換後の画像データ０１ＡＫＤ１３〜０１ＡＫＤ１５が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込まれる。その後、画像データ０１ＡＫＤ０１、０１ＡＫＤ０２は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ０１ＡＫＦ０２に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。
【０４１０】
図１１−６は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。ＶＤＰ９１ＡＫ１３２は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。
【０４１１】
図１１−６（Ａ）は、モノクロ変換の場合における画像表示例０１ＡＫＭ０１を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０４を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例０１ＡＫＭ０１の特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例０１ＡＫＭ０１の特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。
【０４１２】
図１１−６（Ｂ）は、色情報反転の場合における画像表示例０１ＡＫＭ０２を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０２を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例０１ＡＫＭ０２の特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例０１ＡＫＭ０２の特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。
【０４１３】
その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０１を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。
【０４１４】
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０３を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。
【０４１５】
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０５を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。
【０４１６】
エフェクト用描画コマンドとして、コマンド０１ＡＫＧ０６を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。
【０４１７】
これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１８】
図１１−７（Ａ）は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３あるいはＳＰリーチＢといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。
【０４１９】
ＳＰリーチＡ１〜Ａ３は、ＳＰリーチＢよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱ＳＰリーチ」とも称される。ＳＰリーチＢは、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強ＳＰリーチ」とも称される。例えばＳＰリーチＡ１の大当り信頼度は２０％であり、ＳＰリーチＡ２の大当り信頼度は２５％であり、ＳＰリーチＡ３の大当り信頼度は３０％であり、ＳＰリーチＢの大当り信頼度は８０％である。したがって、ＳＰリーチＡ１のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、５回中の１回程度である。これに対し、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、５回中の４回程度である。リーチ演出内容は、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばＳＰリーチＡ１〜Ａ３は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、ＳＰリーチＢの場合に、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばＳＰリーチＢは、背景画像として、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、ＳＰリーチＢは、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばＳＰリーチＡ１〜Ａ３は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置５の画面上における任意の表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される任意の音声、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。
【０４２０】
ＳＰリーチＡ１〜Ａ３といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。
【０４２１】
図１１−７（Ｂ）は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１、０２ＡＫＡ０２、０２ＡＫＢ０１、０２ＡＫＢ０２、０２ＡＫＢ１１、０２ＡＫＢ１２が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。
【０４２２】
エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド０１ＡＫＧ０４を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド０２を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド０１ＡＫＧ０６を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。
【０４２３】
ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色（例えば黒色または白色）の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。
【０４２４】
図１１−８は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、ステップＳ１７１にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図１１−８に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。ＣＰＵ９１ＡＫ１３１は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。
【０４２５】
図１１−８に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかであれば、６０％（＝６０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＡ０１に決定され、１０％（＝１０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＡ０２に決定され、１０％（＝１０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ０１に決定され、５％（＝５／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ０２に決定され、１０％（＝１０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ１１に決定され、５％＝（５／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ１２に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかであれば、５％（＝５／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＡ０１に決定され、１０％（＝１０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＡ０２に決定され、１５％（＝１５／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ０１に決定され、２０％（＝２０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ０２に決定され、２０％（＝２０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ１１に決定され、３０％（＝３０／１００）の割合で描画演出パターン０２ＡＫＢ１２に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１と、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
【０４２６】
描画演出パターン０２ＡＫＡ０１は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン０２ＡＫＡ０２、０２ＡＫＢ０１、０２ＡＫＢ０２、０２ＡＫＢ１１、０２ＡＫＢ１２は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外の描画演出パターンは、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。
【０４２７】
リーチ演出内容がＳＰリーチＢである場合には、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１のみに決定可能であり、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がＳＰリーチＢである場合には、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３である場合よりも大当り信頼度が高い「強ＳＰリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がＳＰリーチＢである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。
【０４２８】
リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１、０２ＡＫＡ０２、０２ＡＫＢ０１、０２ＡＫＢ０２、０２ＡＫＢ１１、０２ＡＫＢ１２のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合には、ＳＰリーチＢである場合よりも大当り信頼度が低い「弱ＳＰリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。
【０４２９】
なお、リーチ演出内容がＳＰリーチＢである場合にも、所定割合で描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がＳＰリーチＢである場合には、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３である場合よりも低い割合で、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がＳＰリーチＢである範囲では、リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。
【０４３０】
図１１−９（Ａ）は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間Ｄ０〜Ｄ４といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間Ｄ０は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間Ｄ１は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間Ｄ２は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間Ｄ３は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間Ｄ４は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。
【０４３１】
図１１−９（Ｂ）は、それぞれの演出実行期間における演出制御例０２ＡＫＣ０１を示している。複数の演出実行期間Ｄ０〜Ｄ４のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間Ｄ２では、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外である場合に、特定描画演出ＳＰＥを実行可能になる。描画演出パターン０２ＡＫＡ０１である場合は、特定描画演出ＳＰＥを実行しないので、演出実行期間Ｄ２であっても特定描画演出ＳＰＥは実行されず通常描画演出ＮＯＲが実行可能になる。
【０４３２】
複数の演出実行期間Ｄ０〜Ｄ４のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間Ｄ０では、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１であるか描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外であるかにかかわらず、特定描画演出ＳＰＥは実行されず通常描画演出ＮＯＲが実行可能になる。例えば演出実行期間Ｄ０では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ＢＧＭや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間Ｄ０では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、ＢＧＭや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間Ｄ０の全体において、通常描画演出ＮＯＲが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるＢＧＭや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。
【０４３３】
可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間Ｄ１〜Ｄ４のうちでは、演出実行期間Ｄ０に続く演出実行期間Ｄ１において、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１であるか描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外であるかにかかわらず、特定描画演出ＳＰＥは実行されず通常描画演出ＮＯＲが実行可能になる。こうした演出実行期間Ｄ１よりも後の演出実行期間Ｄ２では、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１である場合に通常描画演出ＮＯＲを実行可能であり、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外である場合に特定描画演出ＳＰＥを実行可能である。描画演出パターン０２ＡＫＡ０１による通常描画演出ＮＯＲでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外による特定描画演出ＳＰＥでは、例えば特定レイヤとなる０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外による特定描画演出ＳＰＥが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。
【０４３４】
演出実行期間Ｄ２よりも後の演出実行期間Ｄ３や演出実行期間Ｄ４では、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１であるか描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外であるかにかかわらず、特定描画演出ＳＰＥは実行されず通常描画演出ＮＯＲが実行可能になる。なお、演出実行期間Ｄ３では、演出実行期間Ｄ２と同様に、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１である場合に通常描画演出ＮＯＲを実行可能であり、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１以外である場合に特定描画演出ＳＰＥを実行可能であってもよい。演出実行期間Ｄ３にて特定描画演出ＳＰＥを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間Ｄ４にて、特定描画演出ＳＰＥの実行を通常描画演出ＮＯＲの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間Ｄ１〜Ｄ４の全部において、特定描画演出ＳＰＥを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出ＳＰＥの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間Ｄ２以外の期間で特定描画演出ＳＰＥを実行可能となる場合でも、演出実行期間Ｄ２にて特定描画演出ＳＰＥを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。
【０４３５】
複数の演出実行期間Ｄ０〜Ｄ４のうち、演出実行期間Ｄ０以外の期間でも、通常描画演出ＮＯＲが実行される場合には、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間Ｄ２などにて特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出ＳＰＥが実行されるときには、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出ＮＯＲが実行される場合には、遊技効果ランプ９などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、遊技効果ランプ９などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出ＮＯＲが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３６】
なお、演出実行期間Ｄ２などにて特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出ＮＯＲが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、通常描画演出ＮＯＲが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量（輝度）を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、通常描画演出ＮＯＲが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、通常描画処理ＮＯＲが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少（例えば単色発光など）させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。
【０４３７】
図１１−１０〜図１１−１３は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図１１−１０は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１に決定された場合の演出実行例を示している。図１１−１１は、描画演出パターン０２ＡＫＡ０２に決定された場合の演出実行期間Ｄ２における演出実行例を示している。図１１−１２は、描画演出パターン０２ＡＫＢ０２に決定された場合の演出実行期間Ｄ２における演出実行例を示している。図１１−１３は、描画演出パターン０２ＡＫＢ１２に決定された場合の演出実行期間Ｄ２における演出実行例を示している。
【０４３８】
図１１−１０（Ａ）は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例０２ＡＫＭ０１を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて、「７」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例０２ＡＫＭ０１の場合には、演出実行期間Ｄ０であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出ＮＯＲを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのＢＧＭや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ９その他の装飾用ＬＥＤといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。
【０４３９】
図１１−１０（Ｂ）は、演出実行期間Ｄ１の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例０２ＡＫＭ０２を示している。図１１−１０（Ｃ）および図１１−１０（Ｄ）は、演出実行期間Ｄ１においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例０２ＡＫＭ０３、０２ＡＫＭ０４を示している。演出実行例０２ＡＫＭ０２〜０２ＡＫＭ０４の場合には、演出実行期間Ｄ１であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出ＮＯＲを実行可能であり、特定描画演出ＳＰＥを実行しない。
【０４４０】
図１１−１０（Ｅ）は、演出実行期間Ｄ２においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ０５を示している。図１１−１０（Ｆ）は、演出実行期間Ｄ２におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ０６を示している。演出実行例０２ＡＫＭ０５、０２ＡＫＭ０６の場合には、演出実行期間Ｄ２であることに対応して、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１による発光演出を伴う通常描画演出ＮＯＲが実行される。このときには、描画演出パターン０２ＡＫＡ０１であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出ＳＰＥを実行しない。
【０４４１】
図１１−１０（Ｇ）は、演出実行期間Ｄ３において結果報知演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ０７を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例０２ＡＫＭ０７の場合には、演出実行期間Ｄ３であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出ＮＯＲを実行可能であり、特定描画演出ＳＰＥを実行しない。
【０４４２】
図１１−１０（Ｈ）は、演出実行期間Ｄ４において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ０８を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例０２ＡＫＭ０８の場合には、演出実行期間Ｄ４であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出ＮＯＲを実行可能であり、特定描画演出ＳＰＥを実行しない。
【０４４３】
図１１−１１（Ａ）は、演出実行期間Ｄ２の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例０２ＡＫＭ１１を示している。このときの演出表示は、演出実行例０２ＡＫＭ０５における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン０２ＡＫＡ０２であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて描画した画像は、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出ＳＰＥが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。
【０４４４】
図１１−１１（Ｂ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１１に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例０２ＡＫＭ１２を示している。演出実行例０２ＡＫＭ１２の場合には、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。
【０４４５】
図１１−１１（Ｃ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１２に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例０２ＡＫＭ１３を示している。演出実行例０２ＡＫＭ１３の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ１１にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜レイヤ０１ＡＫＬ５では、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例０２ＡＫＭ１１と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。
【０４４６】
図１１−１１（Ｄ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１３に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ１２と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ１４を示している。図１１−１１（Ｅ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１４に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ１１、０２ＡＫＭ１３と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ１５を示している。図１１−１１（Ｆ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１５に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ１２、０２ＡＫＭ１４と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ１６を示している。図１１−１１（Ｇ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１６に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ１１、０２ＡＫＭ１３、０２ＡＫＭ１５と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ１７を示している。図１１−１１（Ｈ）は、演出実行例０２ＡＫＭ１７に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ１２、０２ＡＫＭ１４、０２ＡＫＭ１６と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ１８を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例０２ＡＫＭ１８のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出ＮＯＲの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。
【０４４７】
このようなストロボ表示は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からＶＤＰ９１ＡＫ１３２へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出ＳＰＥを実行可能にすることで、通常描画演出ＮＯＲとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４８】
図１１−１２（Ａ）は、演出実行期間Ｄ２の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン０２ＡＫＢ０２に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行例０２ＡＫＭ２１を示している。このときの演出表示は、演出実行例０２ＡＫＭ０５における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。
【０４４９】
図１１−１２（Ｂ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２１に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例０２ＡＫＭ２２を示している。演出実行例０２ＡＫＭ２２の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ１２などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。
【０４５０】
図１１−１２（Ｃ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２２に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン０２ＡＫＢ０２に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行例０２ＡＫＭ２３を示している。演出実行例０２ＡＫＭ２３の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ２１にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例０２ＡＫＭ０５の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。
【０４５１】
図１１−１２（Ｄ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２３に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ２２と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ２４を示している。図１１−１２（Ｅ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２４に続いて、演出実行期間Ｄ２におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ２５を示している。このときの演出表示は、演出実行例０２ＡＫＭ０６における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。
【０４５２】
図１１−１２（Ｆ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２５に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ２２、０２ＡＫＭ２４と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ２６を示している。図１１−１２（Ｇ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２６に続いて、演出実行期間Ｄ２における演出実行例０２ＡＫＭ２５より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ２７を示している。演出実行例０２ＡＫＭ２７の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ２５にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図１１−１２（Ｈ）は、演出実行例０２ＡＫＭ２７に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ２２、０２ＡＫＭ２４、０２ＡＫＭ２６と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ２８を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥを実行することができる。
【０４５３】
モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からＶＤＰ９１ＡＫ１３２へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥを実行可能にすることで、通常描画演出ＮＯＲとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５４】
図１１−１３（Ａ）は、演出実行期間Ｄ２の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン０２ＡＫＢ１２に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行例０２ＡＫＭ３１を示している。このときの演出表示は、演出実行例０２ＡＫＭ０５における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。
【０４５５】
図１１−１３（Ｂ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３１に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例０２ＡＫＭ３２を示している 。演出実行例０２ＡＫＭ３２の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ１２、０２ＡＫＭ２２などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ１、０１ＡＫＬ２では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。
【０４５６】
図１１−１３（Ｃ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３２に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン０２ＡＫＢ１２に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行例０２ＡＫＭ３３を示している。演出実行例０２ＡＫＭ３３の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ３１にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例０２ＡＫＭ０５の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。
【０４５７】
図１１−１３（Ｄ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３３に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ３２と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ３４を示している。図１１−１３（Ｅ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３４に続いて、演出実行期間Ｄ２におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ３５を示している。このときの演出表示は、演出実行例０２ＡＫＭ０６における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ０１ＡＫＬ３〜０１ＡＫＬ５では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。
【０４５８】
図１１−１３（Ｆ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３５に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ３２、０２ＡＫＭ０３４と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ３６を示している。図１１−１３（Ｇ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３６に続いて、演出実行期間Ｄ２における演出実行例０２ＡＫＭ３５より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例０２ＡＫＭ３７を示している。演出実行例０２ＡＫＭ３７の場合には、演出実行例０２ＡＫＭ３５にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図１１−１３（Ｈ）は、演出実行例０２ＡＫＭ３７に続いて、演出実行例０２ＡＫＭ３２、０２ＡＫＭ３４、０２ＡＫＭ３６と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例０２ＡＫＭ３８を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥを実行することができる。
【０４５９】
色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、ＣＰＵ９１ＡＫ１３１からＶＤＰ９１ＡＫ１３２へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥを実行可能にすることで、通常描画演出ＮＯＲとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４６０】
エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出ＳＰＥを実行することで、通常描画演出ＮＯＲにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がＳＰリーチＡ１〜Ａ３のいずれかである場合には、ＳＰリーチＢである場合よりも大当り信頼度が低い「弱ＳＰリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出ＮＯＲにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出ＳＰＥを実行可能である。そして、特定描画演出ＳＰＥが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。
【０４６１】
特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０４６２】
ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。
【０４６３】
特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置５の表示画面における一部または全部よりも手前側（前方側）に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板ＬＥＤといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出ＮＯＲが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。
【０４６４】
また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン３１Ｂの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出ＮＯＲが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。
【０４６５】
複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機１の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ０１ＡＫＬ２は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ０１ＡＫＬ２が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出ＳＰＥが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出ＳＰＥが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出ＳＰＥの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出ＳＰＥの実行を終了して、通常描画演出ＮＯＲの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出ＳＰＥの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出ＳＰＥの実行を終了して、通常描画演出ＮＯＲの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出ＳＰＥの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出ＳＰＥの実行を終了して、通常描画演出ＮＯＲの実行を開始または再開してもよい。
【０４６６】
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機１では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第１経路と第２経路とが設けられている。第１経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第２経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第１経路に遊技球を流下させることが有利な第１状態であるときに、第１経路に向けた遊技媒体の発射を促す第１促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第２経路に遊技球を流下させることが有利な第２状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第２経路に向けた遊技媒体の発射を促す第２促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４６７】
操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。
【０４６８】
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機１における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機１において主基板１１に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出ＳＰＥの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。
【０４６９】
特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機１における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機１では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機１における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機１における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７０】
パチンコ遊技機１が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴともいう）に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出ＳＰＥが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７１】
（特徴部０１ＡＫの課題解決手段および効果）
特徴部０１ＡＫに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えば演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ０１ＡＫＬ１〜０１ＡＫＬ５など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤＡＫＬ０３〜ＡＫＬ０５などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤＡＫＬ０１、ＡＫＬ０２などの特別レイヤとを含み、例えばステップ０１ＡＫＳ０１〜０１ＡＫＳ０３により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ０１ＡＫＳ０４により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７２】
特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７３】
特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７４】
例えば演出制御例０２ＡＫＣ０１のように、例えば演出実行期間Ｄ１などの特定描画処理を実行しない第１期間と、例えば演出実行期間Ｄ２などの特定描画処理を実行する第２期間とを含む複数の期間のうち、第１期間では発光手段を発光させることが可能であり、第２期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７５】
あるいは、例えば演出実行期間Ｄ１などの特定描画処理を実行しない第１期間と、例えば演出実行期間Ｄ２などの特定描画処理を実行する第２期間とを含む複数の期間のうち、第１期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第２期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７６】
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば１から６までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７７】
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば１から６までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７８】
例えば描画演出パターン０２ＡＫＡ０２による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７９】
例えば演出実行例０２ＡＫＭ２１〜０２ＡＫＭ２８のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８０】
例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図１１−５に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８１】
（特徴部０２ＡＫの課題解決手段および効果）
特徴部０２ＡＫに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えば演出データメモリ９１ＡＫ１２３、ＶＲＡＭ９１ＡＫ１４７など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばＶＤＰ９１ＡＫ１３２などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン０２ＡＫＡ０１などの第１パターンと、例えば描画演出パターン０２ＡＫＡ０２などの第２パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間Ｄ１などの第１期間では、第１パターンと第２パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第１期間よりも後の、例えば演出実行期間Ｄ２などの第２期間では、第１パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第２パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８２】
特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８３】
特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８４】
例えば演出制御例０２ＡＫＣ０１のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８５】
あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８６】
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば１から６までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８７】
遊技者にとっての有利度が異なる、例えば１から６までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理Ｓ６Ａを実行するＣＰＵ１０３など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例６０ＡＫＤ８〜６０ＡＫＤ１２による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８８】
第２期間では、例えば描画演出パターン０２ＡＫＡ０２による特定描画演出などのように、第２パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８９】
第２期間では、例えば演出実行例０２ＡＫＭ２１〜０２ＡＫＭ２８などのように、第２パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９０】
例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア０１ＡＫＣ１における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図１１−５に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９１】
特徴部０１ＡＫ、０２ＡＫに関する構成は、特徴部９１ＡＫ、９２ＡＫに関する構成や、特徴部６０ＡＫに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、１の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第１構成要素と第２構成要素とを変更可能である構成、または、第１動画像と、第１動画像とは異なる第２動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第１期間よりも後の第２期間では、第１パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第１パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第２パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。
【符号の説明】
【０４９２】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９１ＡＫ１００  …  演出制御用マイクロプロセッサ
９１ＡＫ１３１  …  ＣＰＵ
９１ＡＫ１３２  …  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１０−５】
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【図１０−６】
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【図１０−７】
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【図１０−８】
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【図１０−９】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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【図１１−９】
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【図１１−１０】
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【図１１−１１】
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【図１１−１２】
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【図１１−１３】
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