(57)【要約】【課題】問題、及びそれに対する回答候補を変更せずともクイズゲームの難易度の向上を図ることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、クイズの問題と複数の回答候補とを管理するクイズデータに基づいてクイズゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、回答状況データＳＤに基づいて複数の回答候補のうち未提供の回答候補の一つを提供条件が具備される毎に所定の順番で順に回答用の選択肢として提供し、その回答用の選択肢だけを対象にそれを回答として決定するか否か選択する選択機会をそこで回答として決定されなかった場合に提供条件が具備されるように回答候補毎に付与し、その提供条件の具備に伴いその回答候補が今回の出題において回答用の選択肢として再度提供されないように、回答状況データＳＤにおいて提供済みとして管理し、その回答候補を回答状況データＳＤの提供対象から除外する。【選択図】図３
2020130738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手段と、
前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手段と、
前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記候補提供手段は、前記一部の回答候補として前記複数の回答候補のうちの一つの回答候補を利用し、前記回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補を前記提供条件が具備される毎に前記所定の順番で一つずつ順に前記回答用の選択肢として提供する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記問題の出題実績として前記選択機会において各回答候補が選択された回数を示す選択回数が回答候補毎に関連付けられるように記述された出題実績データを記憶するデータ記憶手段と、
前記出題実績データの前記選択回数の情報に基づいて前記所定の順番を決定する順番決定手段と、
を更に備える、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記順番決定手段は、前記選択回数の情報に基づいて選択回数の多い回答候補ほど先に前記回答用の選択肢として提供されるように選択回数の多い順に前記所定の順番を決定する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所定の順番に従って前記一部の回答候補に付与される各選択機会のうち最初の選択機会が付与される前に前記複数の回答候補の数を通知するための数情報を提供する情報提供手段を更に備える、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記情報提供手段は、前記出力装置として表示装置が利用され、当該表示装置に表示されるゲーム画面を通じて前記クイズゲームが進行する場合に、前記複数の回答候補をそれぞれ表示するための複数の候補領域を前記複数の回答候補のうち少なくとも前記最初の選択機会に対応する前記一部の回答候補以外が非表示になるように前記ゲーム画面に提示することにより前記複数の候補領域を前記数情報として提供し、
前記候補提供手段は、前記回答候補リストの回答候補に対応する各候補領域が当該回答候補を非表示の場合に、当該回答候補を各候補領域が表示するように前記所定の順番で順に前記一部の回答候補に対応する一部の候補領域の表示を変更することにより前記一部の回答候補を前記回答用の選択肢として提供し、
前記候補除外手段は、前記具備回答候補に対応する候補領域の表示を前記提供条件の具備を示す特別表示に更に変更する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記候補除外手段は、前記特別表示として前記具備回答候補を非表示とする表示を利用し、前記具備回答候補に対応する候補領域の当該具備回答候補の表示を非表示に変更する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報提供手段は、前記複数の候補領域を上下方向に並ぶように順に配置し、
前記候補提供手段は、上から下に向かって順に位置する各候補領域に各回答候補を前記所定の順番に従って順に提示する、請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記機会付与手段は、前記回答用の選択肢に対応する前記一部の回答候補の一つの回答候補を前記回答として決定する決定選択肢、及び前記回答用の選択肢を前記回答ではないと決定するための非決定選択肢を含むように、前記選択機会を付与し、
前記提供条件は、前記選択機会において少なくとも前記非決定選択肢が選択された場合に具備される、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記機会付与手段は、前記ゲーム画面において前記選択機会が現在付与されている一部の回答候補に対応する一部の候補領域と前記選択機会が次回に付与される一部の回答候補に対応する一部の候補領域との間を示す位置に前記非決定選択肢を配置する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記出力装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１２】
クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択するた選択機会を付与するための出力装置、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手順と、
前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手順と、
前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クイズの問題とその問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、その回答用の選択肢を問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置、及びその選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、それらの入力装置及び出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
クイズの問題とその問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、その回答用の選択肢を問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置、及びその選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、それらの入力装置及び出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような問題、複数の回答候補、出力装置、及び入力装置として、設問、その設問に対応する複数の選択肢、表示部、及びタッチパネルを利用し、そのような複数の選択肢を表示する表示画面を介して正答と考える選択肢を回答として選択させる機会を提供するクイズゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２１１９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のクイズゲームでは、設問に対応する複数の選択肢の全部が表示画面に予め表示される。このため、ユーザは、全選択肢を比較しつつ正解の選択肢を選択することができる。結果として、ユーザは、仮に正解を知らない問題が出題されたとしても、全く候補が提示されない場合に比べて、このような比較（消去法）を通じて正解を回答する確率を比較的高めることができる。このため、このようなクイズゲームにおいてゲームの難易度を上げるためには問題自体の難易度を上げるか、選択肢の候補を変更する必要が生じてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、問題、及びそれに対する回答候補を変更せずともクイズゲームの難易度の向上を図ることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手段と、前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手段と、前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記出力装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明の制御方法は、クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータに基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手順と、前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手順と、前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】一つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図４】二つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図５】四つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図６】出題実績データの構成の一例を示す図。
【図７】回答状況データの構成の一例を示す図。
【図８】領域提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】候補提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】順番決定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワークＮＴを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
ネットワークＮＴは、センターサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークＮＴは、ＷＡＮとしてのインターネットと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれをインターネットに接続するＬＡＮ、あるいはアクセスポイントＡＰといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。
【００１２】
図１の例では、ゲーム機３としてゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃが示されている。ゲーム機３はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機３Ａはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機３Ａ（以下、アーケードゲーム機３Ａと呼ぶ場合がある）は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機３Ｂ、３Ｃは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機３Ｂ、３Ｃ（以下、据置型ゲーム機３Ｂ、或いは携帯型ゲーム機３Ｃとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機３と呼ぶ場合がある）として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末（タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む）が機能してよい。なお、図１の例では、複数種類のゲーム機３がセンターサーバ２に接続されているが、センターサーバ２に接続されるゲーム機３は一種類であってもよい。
【００１３】
ゲーム機３は、クイズゲームを提供する。クイズゲームは、ユーザに問題（クイズ）を出題し、その回答を要求するタイプのゲームである。回答が正解の場合、得点等の各種の特典が付与される。ゲーム機３は、このようなクイズゲームを、複数の回答候補から問題に対する回答を選択する選択形式のゲームとして提供する。具体的には、クイズゲームは、各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、その回答用の選択肢を選択機会において問題の回答として決定するか否かユーザに選択させるように提供する。クイズゲームの詳細は後述する。
【００１４】
ゲームシステム１には、ネットワークＮＴを介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４Ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４Ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置４がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機３として機能してもよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３にクイズゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１６】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２２が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１７】
記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２２には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはクイズゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図２の例ではそのような各種のデータの一種として、クイズデータＱＤ、及び出題実績データＲＤが示されている。クイズデータは、クイズゲーム用の問題（クイズ）とそれに対応する複数の回答候補とが関連付けられるように記述されたデータである。出題実績データＲＤは、クイズゲームにおける出題実績を管理するためのデータである。出題実績データＲＤには、問題毎に出題回数や正解数等の実績に関する情報が関連付けられて記述される。出題実績データＲＤの詳細は後述する。
【００１８】
なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータ、或いはＩＤ管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部２４が設けられる。ゲーム機サービス管理部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてクイズゲームの提供に必要な各種の処理（センターサーバ２のゲーム機サービス管理部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む）が実行されるが、図２の例では、クイズゲームに関連する論理的装置として、領域提示部３３、出題制御部３４、及び実績管理部３５が示されている。
【００２１】
領域提示部３３は、クイズゲーム用のゲーム画面に各種の領域を提示するための処理を行う論理的装置である。例えば、領域提示部３３は、ゲーム画面に問題を表示するための出題領域、及び各回答候補を表示するための候補領域等の領域を提示するための各種の処理を実行する。例えば、このような処理には、領域提示処理が含まれる。出題制御部３４は、ゲーム画面を通じて問題を出題するための各種の処理を行う論理的装置である。例えば、出題制御部３４は、各候補領域を通じて各回答候補をゲーム画面に提示するための処理を実行する。例えば、このような処理には、候補提示処理が含まれる。実績管理部３５は、クイズゲームの出題実績を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。例えば、実績管理部３５は、問題毎の出題実績を管理するために出題実績データＲＤを生成する（更新を含む）ための処理（更新後の出題実績データＲＤをセンターサーバ２に提供する処理を含む）を実行する。また、実績管理部３５は、このような出題実績データＲＤを利用した各種の処理も実行する。例えば、このような処理には、順番決定処理が含まれる。これらの領域提示処理、候補提示処理、及び順番決定処理の手順は後述する。
【００２２】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、クイズゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。このようなゲームデータには、クイズゲーム用の各種のデータも含まれるが、図２の例ではそのようなデータの一部としてクイズデータＱＤ、出題実績データＲＤ、及び回答状況データＳＤが示されている。クイズデータＱＤ、及び出題実績データＲＤは、いずれも配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。回答状況データＳＤは、問題毎に回答候補に対する回答状況を管理するためのデータである。回答状況データＳＤの詳細は後述する。なお、ゲームデータは、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等を含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
【００２３】
また、ゲーム機３にはアーケードゲーム機３Ａ、或いはユーザ端末装置型のゲーム機３等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図２の例では表示装置としてのモニタ３７、及びスピーカＳＰがゲーム機３に設けられる出力装置として示されている。モニタ３７、及びスピーカＳＰは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図２の例では、ゲーム機３に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置３６が示されている。入力装置３６は、ゲーム機３の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機３Ａの場合、入力装置３６としてユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力するタッチパネルが設けられていてよい。あるいは、入力装置３６として複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが設けられていてもよい。この場合、タッチパネルへのタッチ操作、或いは押しボタンを押す操作がプレイ行為等として入力装置３６を介して入力される。
【００２４】
一方、例えば、据置型ゲーム機３Ｂの場合、入力装置３６として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラが使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為等として入力装置３６を介して入力される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機３Ｃの場合、入力装置３６として、例えば、アーケードゲーム機３Ａと同様にタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為等として入力装置３６を介して入力される。また、携帯型ゲーム機３Ｃに、有線または無線で専用のコントローラ（上述のマットコントローラを含む）が接続され、使用されてもよい。
【００２５】
なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機３Ａには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機３の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３はゲームを有償（追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む）で提供しても、無償（事前にソフトウエアを購入している場合を含む）で提供してもよい。ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。
【００２６】
次に、図３〜図５を参照しつつ、一例としてタッチパネルが設けられたアーケードゲーム機３Ａがゲーム機３として利用される場合のクイズゲームについて更に説明する。クイズゲームでは、問題毎に複数の回答候補が回答用の選択肢として提供されるが、それらは一度に全て提供されず、所定の順番に従って提供条件が具備される毎に一つずつ順に提供される。具体的には、まず複数の回答候補のうち、所定の順番の一つ目の回答候補がゲーム画面に表示される。同時に、ユーザには、この回答候補を問題の回答として決定するか否かの選択機会が付与される。その選択機会においてその回答候補が回答として決定された場合には、その回答が正解か否か判断される。
【００２７】
一方、その選択機会においてその回答候補が回答として決定されない場合には、次の回答候補がゲーム画面に表示される。つまり、一例としてその選択機会においてその回答候補を回答として決定しない場合が提供条件の具備として機能し、その選択機会において回答として決定するか否か決定されるまで、次の回答候補は表示されない。また、その選択機会には制限時間が設けられ、制限時間内に回答として決定するか否か選択されない場合にも、回答用の選択肢（回答として選択可能な回答候補）が次の回答候補に変更される。このため、選択機会における所定時間（制限時間）の経過も提供条件の具備として機能する。そして、そのような選択機会において一度回答として決定されなかった回答候補には、以降の選択機会において回答として決定するための機会が訪れない。つまり、ユーザには他の回答候補と現在の回答候補とを比較せずに現在の回答候補を回答として決定するか否かの選択が迫られる。このように回答候補が一つずつ順に提供され、後戻りできない（以前の回答候補を改めて回答として選択できない）ようにその回答候補毎に回答として決定するか否かの選択機会が付与される。
【００２８】
図３〜図５は、いずれもこのようなクイズゲームを実現するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。具体的には、図３は、一つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、ゲーム画面４０は、出題領域４１、候補領域４２、時間提示領域４３、非決定選択肢としての候補変更アイコン４４、及び決定選択肢としての確定アイコン４５を含んでいる。出題領域４１は、問題を出題するための領域である。出題領域４１は、問題領域４１Ａ、問題数領域４１Ｂ、ジャンル領域４１Ｃ、及び参考情報領域４１Ｄを含んでいる。
【００２９】
問題領域４１Ａは、問題を表示する（出題する）ための領域である。つまり、問題領域４１Ａには、問題（クイズ）の詳細（内容）が表示される。問題数領域４１Ｂは、現在出題中（問題領域４１Ａに表示中）の問題が何問目に該当するか、出題実績数を表示するための領域である。ジャンル領域４１Ｃには、出題中の問題が属するジャンル（分野）を表示するための領域である。参考情報領域４１Ｄは出題中の問題に関する参考情報を表示するための領域である。例えば、このような参考情報として、過去にクイズゲームをプレイした全ユーザ（同一ゲーム機３、或いは同一施設内のゲーム機３等の一部ゲーム機３を利用したユーザに限定されてもよいし、センターサーバ２に接続される全ゲーム機３を利用したユーザであってもよい）の回答結果に関する統計情報が利用される。
【００３０】
一方、候補領域４２は、出題中の問題に対応する回答候補を表示するための領域である。つまり、候補領域４２は回答候補毎に設けられる。そして、各候補領域４２には、各回答候補の内容（詳細）が表示される。より具体的には、複数の回答候補のうち、回答用の選択肢として提供中の回答候補、換言すれば問題の回答として選択可能な回答候補がその回答候補に対応する候補領域４２に表示される。
【００３１】
候補変更アイコン４４は、回答用の選択肢を現在の回答候補から次の回答候補に変更するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、候補変更アイコン４４へのタッチ操作に伴い、それまで回答用の選択肢として表示されていた回答候補が次の回答候補に変更される（切り替えられる）。より具体的には、各回答候補は候補領域４２に表示されるため、候補変更アイコン４４へのタッチ操作に伴い、回答用の選択肢として回答候補を提供中の候補領域が変更される。各回答候補の選択機会は一度に限定される。このため、候補変更アイコン４４は、回答用の選択肢として提供中の回答候補が回答ではないと決定するための選択肢としても機能する。一方、確定アイコン４５は、回答用の選択肢として提供中の回答候補を問題に対する回答として決定するためのアイコンである。つまり、確定アイコン４５へのタッチ操作に伴い、回答用の選択肢として提供中の回答候補が回答として確定される。
【００３２】
時間提示領域４３は、現在回答用の選択肢として提供中の回答候補を回答として選択可能な残時間の情報を表示するための領域である。換言すれば、時間提示領域４３には、現在回答用の選択肢として提供中の回答候補に与えられる選択機会の残時間（制限時間）の情報が表示される。
【００３３】
図３の例では、ユーザに対する最初（第１問目）の問題として“ウーロン茶を漢字で書いたとき、出てくる鳥といえば何？”という問題が問題領域４１Ａに表示されている。つまり、問題領域４１Ａを介して第１問が出題されている。このため、問題数領域４１Ｂには最初の問題を示す“第１問目”の情報が表示されている。また、この問題の属するジャンルは、ノンジャンル（特定のジャンルに属さないその他の分類に対応）に該当するため、ジャンル領域４１Ｃにはその情報が表示されている。同様に、参考情報領域４１Ｄには統計情報として“正解率”の情報（“？％”）が表示されている。“正解率”としてセンターサーバ２に接続される全ゲーム機３のユーザに関する正解率、つまり全ユーザを対象にした出題数に占める正解数の割合の情報が表示されている。
【００３４】
同様に、図３の例では、候補領域４２として、上から順に第１候補領域４２Ａ〜第４候補領域４２Ｄにそれぞれ対応する４つの候補領域４２が表示されている。結果として、これらの候補領域４２Ａ〜４２Ｄの数を介して、現在出題中の問題に対応する回答候補の数（４つ）がユーザに通知されている。一方で、４つの候補領域４２Ａ〜４２Ｄのうち、一番上の第１候補領域４２Ａにのみ回答候補（“ヒバリ”）が表示され、それ以外の候補領域４２Ｂ〜４２Ｄの回答候補はマスキングされ、非表示になっている。つまり、現在出題中の回答候補として第１候補領域４２Ａの回答候補だけが回答用の選択肢として提供されている。この場合、確定アイコン４５へのタッチ操作に伴い、この第１候補領域４２Ａに対応する“ヒバリ”が回答として決定され、正誤の判定が実行される。
【００３５】
また、図３の例では、４つの候補領域４２Ａ〜４２Ｄ用に３つの候補変更アイコン４４が表示されている。そして、これらの３つの候補変更アイコン４４は、４つの候補領域４２Ａ〜４２Ｄの間の位置をそれぞれ示すように配置されている。これらは、２つの候補領域４２の間に位置する各候補変更アイコン４４が次の候補領域４２（下側の候補領域４２）を表示させるように各候補領域４２に関連付けられている。具体的には、３つの候補変更アイコン４４は、上から順に第１候補領域４２Ａから第２候補領域４２Ｂへの切替用の候補変更アイコン４４、第２候補領域４２Ｂから第３候補領域４２Ｃへの切替用の候補変更アイコン４４、及び第３候補領域４２Ｃから第４候補領域４２Ｄへの切替用の候補変更アイコン４４として、それぞれ機能する。このため、これらの３つの候補変更アイコン４４のうち、一番上の候補変更アイコン４４（第１候補領域４２Ａから第２候補領域４２Ｂに切り替えるための候補変更アイコン４４）だけが選択可能（白抜き）に表示され、その他の候補変更アイコン４４は選択不可（左斜線）で表示されている。一方で、候補領域４２は第４候補領域４２Ｄまでしか表示されていないため、第４候補領域４２Ｄ用の候補変更アイコン４４、つまり第４候補領域４２Ｄから次の候補領域４２に切り替えるための候補変更アイコン４４は用意されていない。このため、第４候補領域４２Ｄに対応する回答候補が回答用の選択肢として提供されている場合、次の回答候補に切り替えることはできない。この例において、第１候補領域４２Ａ、及び第２候補領域４２Ｂが本発明の選択機会が現在付与されている一部の回答候補に対応する一部の候補領域、及び選択機会が次回に付与される一部の回答候補に対応する一部の候補領域としてそれぞれ機能する。
【００３６】
さらに、図３の例では、確定アイコン４５が選択可能に表示され、時間提示領域４３には残時間として“１６．７６”の情報が表示されている。これは、現在回答用の選択肢として機能している“ヒバリ”を回答として選択可能な選択機会が確定アイコン４５の表示を介して提供され、その“ヒバリ”用の選択機会の残時間、つまり“ヒバリ”を選択可能な残時間が１６．７６秒であることを意味する。このため、ユーザには、この残時間内に“ヒバリ”を回答として決定するか、或いは回答用の選択肢を次の回答候補に切り替えるか（“ヒバリ”を回答ではないと決定するか）の選択が要求される。具体的には、この残時間内に確定アイコン４５がタッチ操作された場合には“ヒバリ”を回答として決定される。一方で、一番上の候補変更アイコン４４がタッチ操作された場合には回答用の選択肢が次の回答候補に切り替えられる。この場合、一番上の候補変更アイコン４４へのタッチ操作は“ヒバリ”を回答として決定しないという積極的な意思表示として機能する。あるいは、残時間内にいずれのアイコン４４、４５もタッチ操作されない場合も“ヒバリ”を回答として決定しないという消極的な意思表示と判断され、次の回答候補に切り替えられる。そして、次の回答候補用に確定アイコン４５、及び候補変更アイコン４４が選択可能に表示され、次の回答候補用の新しい選択機会（残時間のカウントダウンがリセットされた選択機会）が付与される。
【００３７】
なお、制限時間は適宜に設定されてよい。例えば、制限時間は、四つの回答候補の全体に設定されてもよい。つまり、回答候補毎に時間が制限されるのではなく、四つの回答候補のいずれかを選択するための時間（四つの回答候補に共通の時間）として制限時間は設定されてもよい。この場合、候補変更アイコン４４にタッチ操作された場合に次の回答候補に切り替えられる一方で、候補変更アイコン４４がタッチ操作されなければ、たとえ一つ目の回答候補しか表示されていなくても回答時間が終了してよい。つまり、例えば一つ目の回答候補の提供中に制限時間が経過した場合、その一つ目の回答候補用の選択機会だけしか提供されず、以降の選択機会は省略されてよい。そして、そのような場合、例えば制限時間オーバに伴う不正解として処理されてもよいし、その提供中の回答候補に対する正誤判定が実行されてもよい。
【００３８】
図４は、二つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。より具体的には、図４の例は、図３の例において第１候補領域４２Ａから第２候補領域４２Ｂに切り替えるための候補変更アイコン４４が選択され（第１候補領域４２Ａ用の選択機会における制限時間経過でもよい）、二つ目の回答候補、つまり第２候補領域４２Ｂが回答候補を表示する場合を示している。この場合、図４に示すように、新しく第２候補領域４２Ｂに回答候補（“スズメ”）が表示される。一方で、第１候補領域４２Ａは、既に回答済み（選択機会を提供済み）を示す特別表示に切り替えられる。具体的には、第１候補領域４２Ａは特別表示としてグレーの配色の表示に切り替えられる。結果として、そのような配色によりそこに表示の回答候補（“ヒバリ”）は比較的見えづらくなり、そのような配色が回答済みの情報として機能する。そして、このような特別表示に伴い、第１候補領域４２Ａの回答候補は選択不可の回答候補として機能する。
【００３９】
また、図３の例に比べて、次の回答候補（第３候補領域４２Ｃの回答候補）用に選択可能な候補変更アイコン４４も切り替えられる。具体的には、３つの候補変更アイコン４４のうち、真ん中が選択可能な候補変更アイコン４４に変化する。結果として、この候補変更アイコン４４へのタッチ操作により次の回答候補への切り替えは可能なものの、第１候補領域４２Ａに回答用の選択肢は戻せない。一方で、第２候補領域４２Ｂの回答候補のために時間提示領域４３に残時間が表示され、この回答候補のための確定アイコン４５も表示される。結果として、これらの回答候補のための新しい残時間の表示、確定アイコン４５の表示、及び選択可能な候補変更アイコン４４の切り替えにより、第２候補領域４２Ｂの回答候補用の選択機会、つまりこれを回答用の選択肢として決定するための選択機会が提供される。同様に、選択可能な候補変更アイコン４４の切り替え、及び特別表示（選択不可への変化）により、第１候補領域４２Ａに対応する回答候補用の選択機会の終了が実現される。換言すれば、回答用の選択肢の変化が第１候補領域４２Ａの回答候補から第２候補領域４２Ｂの回答候補に一方向（上から下方向）に実現される。
【００４０】
図５は、四つ目の回答候補に対応する選択機会を提供するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。より具体的には、図５の例は、図４の例において第２候補領域４２Ｂから第３候補領域４２Ｃに切り替えるための候補変更アイコン４４が選択された（第２候補領域４２Ｂ用の選択機会における制限時間経過でもよい）後に、更に第３候補領域４２Ｃから第４候補領域４２Ｄに切り替えるための候補変更アイコン４４が選択された（第３候補領域４２Ｃ用の選択機会における制限時間経過でもよい）場合を示している。この場合、図５に示すように、新しく第４候補領域４２Ｄに回答候補（“ワシ”）が表示される。また、各候補領域４２への切り替えに関連付けられる３つの候補変更アイコン４４は、全て選択済みのため、いずれも選択不可に変化する。この場合、既に選択機会を提供済みの第１候補領域４２Ａ〜第３候補領域４２Ｃにそれぞれ対応する３つの回答候補（“ヒバリ”、“スズメ”、“カラス”）が本発明の具備回答候補として機能する。
【００４１】
図５の例では、第３候補領域４２Ｃに出題中の問題の正解に対応する回答候補（“カラス”）が表示されている。しかし、その回答候補に対応する選択機会は既に終了している。つまり、正解に対応する回答候補が回答用の選択肢として表示されているときに、その回答候補が回答として選択されていない。このような場合、以降に正解は表示されないが、ユーザによって確定アイコン４５がタッチ操作されるか、第４候補領域４２Ｄの回答候補に対応する選択機会が終了するまで、選択機会の提供は続く。つまり、第４候補領域４２Ｄの回答候補が正解でない場合（誤答の場合）でも、他の回答候補と同様に選択機会は提供される。そして、第４候補領域４２Ｄの回答候補の選択機会において確定アイコン４５が選択された場合、或いは制限時間が経過した場合に正誤判定が実行され、その結果が提示される。例えば、第４候補領域４２Ｄの回答候補の選択機会において確定アイコン４５が選択された場合には誤答に対応する不正解が、制限時間が経過した場合には制限時間オーバに対応する不正解が、それぞれ提示される。このようにクイズゲームでは、ゲーム画面４０を通じて四つの回答候補にそれぞれ対応する四つの候補領域４２が提示され、そこに回答候補が一つずつ順に表示される。そして、回答候補毎に各回答候補だけが回答用の選択肢として選択可能な選択機会、つまり各回答候補だけを対象に回答か否か決定するための機会が回答候補毎に提供される。一例として、このようなゲーム画面を介してクイズゲームは提供される。
【００４２】
なお、上述の形態では、主に確定アイコン４５に対するタッチ操作に伴い正誤が判定されている。このため、正解に対応する回答候補を通り過ぎた場合でも最後の回答候補に対する選択機会の提供の後、つまり確定アイコン４５に対するタッチ操作された後（あるいは、最後の回答候補の場合には制限時間が経過した後）に正解の可否が判別されている。しかし、正解の判定は、このような形態に限定されない。正解の可否は、適宜に判別されてよい。例えば、正解に対応する回答候補の選択機会において次の回答候補の選択が指示された場合、つまり次の回答候補に切り替える候補変更アイコン４４が選択された場合、あるいはその選択機会において制限時間が経過した場合に正誤の判別が実行されてもよい。この場合、正解以降の回答候補は表示されなくてもよい。同様に、上述の形態では、最後の回答候補にも選択機会が与えられている。このため、仮に最後の回答候補が正解の場合、確定アイコン４５へのタッチ操作に伴い正解と判別される。一方で、仮に最後の回答候補が正解の場合でも、制限時間内に確定アイコン４５がタッチ操作されなければ制限時間オーバに伴う不正解と判別される。また、回答候補には正解が含まれていなくてもよい。つまり、回答なしが正解とされてもよい。この場合、例えば、最後の回答候補において制限時間オーバまで確定アイコン４５が選択されない場合に正解と判別されもよい。あるいは、回答なしを示す選択肢（例えば最後の回答候補用の候補変更アイコン４４、若しくは専用のアイコン等）が用意されていてもよい。
【００４３】
また、図３〜図５の例では、全回答候補にそれぞれ対応する四つの候補領域４２が予め用意され、それにより回答候補の数がユーザに案内（通知）されている。しかし、回答候補の提供は適宜に実現されてよい。例えば、全回答候補用に一つの候補領域４２が用意され、そこに順に各回答候補が一つずつ表示されてもよい。この場合、回答候補の数の情報は、別途専用の領域（一つ等の適宜の数でよい）等を通じて数字等の情報により提供されてもよい。つまり、回答候補の数（分母）を示す数情報は、適宜にユーザに提供されてよい。あるいは、そのような情報は省略されてもよい。つまり、数情報はユーザに提供されなくてもよい。また、回答候補は、一つずつ提供される形態にも限定されない。例えば、二つずつ等の適宜の数（全回答候補の数の一部）が順にユーザに提供されてよい。そして、このような一部の数毎に後戻りが制限されてもよい。つまり、このような一部の数毎に選択機会が提供され、その選択機会でのみそれらの一部の回答候補は回答としての選択が可能であってもよい。
【００４４】
同様に、各回答領域４２に表示されるべき回答候補は各種に設定されてよい。つまり、各回答候補が提供順（所定の順番）は各種に設定されてよい。例えば、所定の順番として、クイズデータＱＤの記述順等の各種の固定的な順番が採用されてもよい。つまり、各回答候補は毎回同じ順番で表示されてもよい。あるいは、所定の順番は、ランダムに設定されてもよい。また、所定の順番はプレイ状況に応じて設定されてもよい。このようなプレイ状況には、過去の実績が含まれてもよい。例えば、所定の順番は、過去の回答実績に基づく選択回数（選択機会において回答として選択された回数、正解か否かは問わない）に応じて設定されてもよい。具体的には、所定の順番として、例えば選択回数の多い順、或いは少ない順が採用されてもよい。選択回数の多い回答候補は、それが不正解の場合、より誤答を招きやすい回答の可能性が高い。これにより、問題の難易度を上げることができる。一方で、そのような回答候補が正解の場合は正誤の判断が比較的容易な回答候補の可能性もある。このため、反対により後ろの順番に該当するように設定されてもよい。選択回数の少ない回答候補が正解の場合も同様である。つまり、選択回数、及びその正誤の両方が所定の順番に考慮されてよい。さらに、このような順番には、選択機会において選択されたときの順番が考慮されてもよい。具体的には、何番目に提供される場合が最も選択機会において回答として選択され易いかといった傾向が所定の順番に反映されてもよい。各候補領域４２の配置も適宜でよい。例えば、上述のように複数の候補領域４２は上から下に向かって順に回答候補を提示するように所定の順番に従って配置されていなくてもよい。複数の候補領域４２は各回答候補を適宜の順番で表示するように適宜に配置されてよい。
【００４５】
次に、出題実績データＲＤ、及び回答状況データＳＤの詳細について説明する。図６は、出題実績データＲＤの構成の一例を示す図である。出題実績データＲＤは、上述のとおり出題実績を管理するためのデータである。出題実績は、例えば、参考情報として統計情報が提供される場合、或いは所定の順番に過去の実績が反映される場合に使用される。このため、図６に示すように、出題実績データＲＤは、問題毎に出題実績を管理する実績レコードＲＤＲを含んでいる。また、実績レコードＲＤＲは、“問題ＩＤ”、“出題数”、“正解数”、“回答候補”、“提供数”、及び“選択回数”の情報を含んでいる。
【００４６】
“問題ＩＤ”は、各問題を識別するために問題毎にユニークな問題ＩＤを示す情報である。“出題数”は、各問題の出題数を示す情報である。例えば、“出題数”の情報として、所定範囲（一台のゲーム機３、或いは所定の施設の全ゲーム機３等のセンターサーバ２に接続される一部のゲーム機３であってもよいし、センターサーバ２に接続される全ゲーム機３であってもよい）における全ユーザ（あるいは、ユーザ毎等のユーザの単位に限定されてもよい）に対する過去の出題数を示す情報が記述されてよい。“正解数”は、各問題の出題に正解が回答された回数を示す情報である。“回答候補”は、各問題に対応する各回答候補を識別するために回答候補毎にユニークな回答候補ＩＤを示す情報である。“提供数”は回答候補毎の選択機会の回数を示す情報である。“選択回数”は、各回答候補が選択機会において回答として選択された回数を示す情報である。実績レコードＲＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００４７】
なお、出題数の範囲、或いはユーザの範囲は上述の形態に限定されず、参考情報等として必要な情報に応じて適宜に設定されてよい。同様に、実績レコードＲＤＲにおいて管理される情報も同様である。例えば、各回答候補を提供する順番としての所定の順番に過去の順番が考慮される場合には、このような順番の情報を実績レコードＲＤＲは含んでいてもよい。
【００４８】
図７は、回答状況データＳＤの構成の一例を示す図である。回答状況データＳＤは、上述のとおり問題毎に回答候補に対する回答状況を管理するためのデータである。より具体的には、回答状況データＳＤでは、このような回答状況として、各回答候補の提供状況（選択機会の提供状況としても機能する）が管理される。また、図７の例は、各回答候補を提供する順番としての所定の順番が回答状況データＳＤによって管理される場合を示している。この場合、回答状況データＳＤは、問題毎に各回答候補の回答状況を管理するための状況レコードＳＤＲを含んでいる。また、この状況レコードＳＤＲは、“問題ＩＤ”、“回答候補”、“順番”、“正誤”、及び“提供有無”の情報を含んでいる。
【００４９】
“問題ＩＤ”、及び“回答候補”は、図６の例の実績レコードＲＤＲに含まれる“問題ＩＤ”、及び“回答候補”と同様の情報である。“順番”は、各回答候補が提供されるべき順番を示す情報である。例えば、“順番”の情報として、一番目に提供される回答候補には“１”、二番目に提供される回答候補には“２”といった具合に所定の順番に対応する順番を示す情報が記述される。“正誤”は、各回答候補が正解に該当するか誤答に該当するかを示す情報である。例えば、“正誤”の情報として、正解に該当する場合にのみ“１”等の情報（いわゆるフラグ）が記述されてもよい。“提供有無”は、各回答候補の提供の有無を示す情報である。つまり、“提供有無”の情報により各回答候補の提供（ゲーム画面４０への表示）の有無が管理される。結果として、“提供有無”の情報は、特別表示の有無（あるいは、要否）の管理にも使用される。同様に、“提供有無”は、各回答候補への選択機会の提供の有無を示す情報としても機能する。状況レコードＳＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００５０】
なお、状況レコードＳＤＲでは、上述の情報に限定されず、適宜の情報が管理されてよい。例えば、“問題ＩＤ”、“回答候補”及び“正誤”は問題の内容とともにクイズデータＱＤにおいて管理され、そこから状況レコードＳＤＲ用に取得されるのが一般的である。このため、例えば、クイズデータＱＤが“正誤”の情報として正解だけを、“回答候補”の情報として正解に対応する回答候補だけを、それぞれ管理するように構成されている場合には、状況レコードＳＤＲでも同様に正解に対応する“回答候補”及び“正誤”の情報だけが管理されてもよい。この場合、例えば、その他の回答候補（誤答に対応する回答候補）は、所定のアルゴリズム（いわゆるＡＩと呼ばれる人工知能、或いはそれに準じたもの）に従って正解の回答候補から適宜生成され、ユーザに提供されてよい。このような場合、回答候補の分母は提示されず、制限時間（全体に共通の時間）内において適宜の数の回答候補が順次ユーザに提供されてよい。つまり、制限時間内においてユーザによる次の回答候補の要求に従って延々と次の回答候補が提供されてよい。このような場合、回答候補の分母に制限されず、ユーザの要求次第で任意の数の回答候補を提供することができるので、やはりゲームの難易度を調整する（主として上昇させる）ことができる。
【００５１】
次に、図８〜図１０を参照して、領域提示処理、候補提示処理、及び順番決定処理について説明する。領域提示処理は、ゲーム画面４０に各領域を提示するための処理である。図８の例は、このような領域として出題領域４１、及び候補領域４２がゲーム画面４０に提示される場合を示している。この場合、領域提示部３３は、クイズゲームを開始するための開始条件が満たされる（例えば所定の対価が支払われた場合、或いはその後に難易度等の開始用の操作が実行された場合等）と図８の領域提示処理を開始し、まずクイズデータＱＤを取得する（ステップＳ１０１）。
【００５２】
続いて領域提示部３３は、出題領域４１をゲーム画面４０に提示する（ステップＳ１０２）。この場合、領域提示部３３は、クイズデータＱＤに基づいて出題領域４１に問題（問題領域４１Ａ）、問題数（問題数領域４１Ｂ）、及びジャンル（ジャンル領域４１Ｃ）を表示してもよい。また、領域提示部３３は、出題実績データＲＤを更に参照のうえ、“出題数”及び“正解数”の情報に基づいて正答率を算出し、実績領域４１にその情報を提示してもよい。
【００５３】
次に領域提示部３３は、ステップＳ１０１で取得したクイズデータＱＤに基づいて候補領域４２をゲーム画面４０に提示する（ステップＳ１０３）。具体的には、領域提示部３３は、クイズデータＱＤに記述された回答候補の情報に基づいて各問題用の複数の回答候補の数を判別し、その回答候補の数に対応する数の候補領域４２を上下方向に並ぶように順にゲーム画面４０に提示する。この場合、領域提示部３３は、未提供を示すマスキングを含むように各候補領域４２を提示してよい。一方で、例えば回答候補の提供順（所定の順番）がクイズデータＱＤに基づいて特定される場合には、領域提示部３３は、複数の回答候補にそれぞれ対応する複数の候補領域４２のうち、最初の回答候補に対応する候補領域４２にその最初の回答候補を表示してもよい。同様に、領域提示部３３は、時間提示領域４３、候補変更アイコン４４、及び確定アイコン４５をゲーム画面４０に提示してもよい。さらに、領域提示部３３は、最初の回答候補を候補領域４２の一つに提示する場合には、全候補領域４２を提示した後に時間提示領域４３に残時間を表示し、候補変更アイコン４４の選択の可否を制御してもよい。つまり、領域提示部３３は、複数の候補領域４２の提示後に最初の回答候補の提示とともに、その回答候補用の選択機会を提供してもよい。そして、領域提示部３３は、各候補領域４２等を提示した後に今回の領域提示処理を終了する。
【００５４】
図８の処理により、ゲーム画面４０に出題領域４１、及び出題対象の問題に用意された複数の回答候補にそれぞれ対応する複数の候補領域４２が提示される。また、これらの複数の候補領域４２は、最初（一番目）の回答候補に選択機会（最初の選択機会）が付与される前にゲーム画面４０に提示される。より具体的には、一番目の回答候補がゲーム画面４０に提示される前に複数の候補領域４２がゲーム画面４０に提示され、そのような候補領域４２の数を介して回答候補の数がユーザに通知される。さらに、これらの候補領域４２は、少なくとも一番目の回答候補以外（一番目の回答候補が表示されない場合は全て、一番目の回答候補が表示される場合はそれ以外）を非表示にするように表示される。一方で、一つ目の回答候補が候補領域４２に提示される場合には、一つ目の回答候補用の選択機会も提供される。
【００５５】
候補提示処理は、出題中の問題に対応する複数の回答候補を一つずつ順にゲーム画面４０の各候補領域４２に表示するための処理である。出題制御部３４は、例えば、図８の処理が終了する毎に図９の候補提示処理を開始し、まず今回出題の問題に対応する状況レコードＳＤＲを含む回答状況データＳＤを生成する（ステップＳ２０１）。具体的には、出題制御部３４は、まずクイズデータＱＤに基づいて“問題ＩＤ”、“回答候補”、及び“正誤”の情報（これらは一般的クイズデータＱＤで管理される）を判別する。また、出題制御部３４は、クイズデータＱＤに基づいて所定の順番が決定される場合は“順番”の情報も取得する。あるいは、出題制御部３４は、後述の順番決定処理に基づいて所定の順番が決定される場合はその処理結果から“順番”の情報を取得する。一方、出題制御部３４は、各回答候補に対応する“提供有無”の情報としていずれにも未提供の情報を取得する。そして、出題制御部３４は、これらが関連付けられるように記述された状況レコードＳＤＲを生成することにより回答状況データＳＤを生成する。なお、出題制御部３４は、一つ目の回答候補が図８の処理によって既に提供されている場合、一つ目の回答候補に対応する“提供有無”の情報に提供済みの情報を記述してもよい。また、出題制御部３４は、その一つ目の回答候補用の選択機会の終了に伴い図９の処理を開始してよい。
【００５６】
続いて出題制御部３４は、ステップＳ２０１で生成した回答状況データＳＤに基づいて出題用の問題に対応する複数の回答候補のうち一つの回答候補を提示する（ステップＳ２０２）。具体的には、出題制御部３４は、まず回答状況データＳＤの“提供有無”の情報を参照し、複数の回答候補のうち未提供の回答候補を特定する。次に出題制御部３４は、回答状況データＳＤの“順番”の情報を参照し、その特定した未提供の回答候補のうち最も順番の早い（先の）回答候補を特定する。そして、出題制御部３４は、その回答候補を提供対象の一つの回答候補として特定し、候補領域４２に提示する。例えば、いずれの回答候補も未だゲーム画面４０に提供されていない場合、回答状況データＳＤの“提供有無”には全回答候補に未提供の情報が記述されている。このため、出題制御部３４は、最も早い順番の回答候補として“順番”に一番目を示す情報が記述されている回答候補を特定し、その回答候補を候補領域４２に提示する。つまり、出題制御部３４は、第１候補領域４２Ａに所定の順番の一番目に対応する回答候補を表示する。あるいは、図８の処理により第１候補領域４２Ａに回答が提示されている場合には、回答状況データＳＤの“提供有無”には一番目の提供済みの情報が記述されている。このため、出題制御部３４は、第２候補領域４２Ｂに所定の順番の二番目に対応する回答候補を表示する。以下同様に、出題制御部３４は、二番目が提供済みの場合は三番目の回答候補を第３候補領域４２Ｃに、三番目が提供済みの場合には四番目の回答候補を第４候補領域４２Ｄに、それぞれ表示する。
【００５７】
なお、図８の処理において問題が提示されていない場合には、出題制御部３４は、回答候補と同様に出題領域４１に問題等を表示してもよい。具体的には、出題制御部３４は、出題領域４１の問題領域４１Ａに問題の詳細を、問題数領域４１Ｂ問題数の情報を、及びジャンル領域４１Ｃにジャンルの情報を、それぞれ表示してよい。さらに、出題制御部３４は、出題実績データＲＤを更に参照のうえ、“出題数”及び“正解数”の情報に基づいて正答率を算出し、実績領域４１にその情報を提示してよい。
【００５８】
次に出題制御部３４は、ステップＳ２０２で提示した回答候補用に選択機会を付与する（ステップＳ２０３）。例えば、出題制御部３４は、時間提示領域４３に新しい制限時間を提示（残時間を更新）する。また、出題制御部３４は、候補変更アイコン４４の選択可否を適切に制御する。具体的には、出題制御部３４は、ステップＳ２０２で回答候補を提示した候補領域４２に切り替えるための候補変更アイコン４４が存在している場合にはその候補変更アイコン４４を選択不可に変更する。また、出題制御部３４は、その候補領域４２と次の回答候補が提示されるべき候補領域４２との間に候補変更アイコン４４が配置されている場合にはその候補変更アイコン４４を選択可能に変更する。さらに、出題制御部３４は、選択機会の切替（選択機会の対象が変更される）毎に確定アイコン４５の選択の可否が切り替えられる場合には、そのような確定アイコン４５の選択の可否も制御する。これらの候補変更アイコン４４等の制御、及び時間提示領域４３への新しい制限時間の提示により、出題制御部３４は選択機会の付与を実現する。
【００５９】
続いて出題制御部３４は、ステップＳ２０３で付与した選択機会において回答用の選択肢（ステップＳ２０２で提示の回答候補）が回答として決定されたか否か判別する（ステップＳ２０４）。換言すれば、出題制御部３４は、提供中の選択機会において確定アイコン４５がタッチ操作されたか否か判別する。提供中の選択機会において確定アイコン４５が選択されなかった場合、例えば提供中の選択機会において候補変更アイコン４４がタッチ操作された場合、或いは制限時間が経過した場合、出題制御部３４はその回答候補（確定アイコン４５がタッチ操作されなかった回答候補）を提示する候補領域４２の表示を特別表示に変更する（ステップＳ２０５）。より具体的には、出題制御部３４は、ステップＳ２０３で提供の選択機会において回答として決定されなかった回答候補の候補領域４２をグレーの配色に変更する。つまり、出題制御部３４は、選択機会を提供済みの候補領域４２の表示を回答として選択不可を意図する表示に変更する。さらに、出題制御部３４は、回答状況データＳＤを更新する（ステップＳ２０６）。具体的には、出題制御部３４は、ステップＳ２０３で提供の選択機会において回答として決定されなかった回答候補に対応する回答状況データＳＤの“提供有無”に提供済みを示す情報を記述する。つまり、今回提示の回答候補の“提供有無”を提供済みの情報に更新する。そして、出題制御部３４は、その更新の後に今回の回答候補の提供が終了条件を満たすか否か判別する（ステップＳ２０７）。この終了条件は、例えば、今回の回答候補が出題中の問題用の複数の回答候補のうち最後の回答候補に該当する場合に満たされる。つまり、出題制御部３４は、今回の回答候補が所定の順番の最後に該当するか否か判別する。今回の回答候補が所定の順番の最後に該当しない（終了条件が満たされない）場合、出題制御部３４はステップＳ２０２に戻り、以降の処理を再度実行する。
【００６０】
一方、今回の回答候補が所定の順番の最後に該当する（終了条件が満たされる）場合、或いは今回提供の選択機会において確定アイコン４５がタッチ操作された（ステップＳ２０４において回答用の選択肢が回答として決定された）場合、出題制御部３４は選択機会における回答の正誤を判別する（ステップＳ２０８）。例えば、出題制御部３４は、今回提供の選択機会において確定アイコン４５がタッチ操作されている場合、その選択機会において回答として選択された回答候補が正解に該当するか否か判別する。具体的には、出題制御部３４は、回答状況データＳＤの“正誤”の情報を参照し、回答として選択された回答候補が正解に該当する場合には正解と、誤答に該当する（正解ではない）場合は不正解と、それぞれ判別する。一方、今回の回答候補が所定の順番の最後に該当する場合、最後の回答候補も回答として決定されずに制限時間が経過しているため、出題制御部３４は時間経過に伴う不正解と判別する。なお、回答候補中に回答なしが正解の場合、出題制御部３４は、そのような最後の回答候補に対する制限時間経過を正解と判定してもよい。
【００６１】
続いて出題制御部３４は、ステップＳ２０８の判別結果をゲーム画面４０に提示する（ステップＳ２０９）。つまり、出題制御部３４は、ステップＳ２０８の判別結果が正解の場合には正解の情報を、不正解の場合には不正解の情報（時間経過に伴う不正解の場合、回答に対する不正解と区別されてもよい）を、それぞれゲーム画面４０に表示する。そして、出題制御部３４は、そのような判別結果をゲーム画面４０に提示した後に今回の候補提示処理を終了する。
【００６２】
図９の手順により、回答状況データＳＤに基づいて出題中の問題に対応する複数の回答候補のうち未提供の回答候補の一つがゲーム画面４０に提示され、そのような一つの回答候補だけを対象にその回答候補を回答として決定するか否か選択するための選択機会が提供される。そして、その選択機会において回答として決定されなかった場合（例えば候補変更アイコン４４が選択された場合、或いは制限時間が経過した場合）には、次の回答候補に回答用の選択肢が切り替えられ、その次の回答候補に対応する同様の選択機会が提供される。つまり、回答状況データＳＤに基づいて複数の回答候補が提供条件の具備（回答として決定されなかった場合、或いは選択機会において制限時間が経過した場合）毎に所定の順番で順に一つずつ回答用の選択肢として提示されるとともに、回答候補毎に回答として決定するための選択機会が付与される。一方で、そのような選択機会を提供済みの回答候補は回答状況データＳＤに提供済みと記述される。結果として、回答状況データＳＤにおいて未提供の回答候補ではなくなり、以降において回答候補として提示、及び選択機会を付与する対象から除外される。つまり、既に提供済みの回答候補に戻ることができない一方通行が実現されるように順に一つずつ回答候補、及びその回答候補用の選択機会が提供される。この例において回答状況データＳＤの“回答候補”のうち“提供有無”が未提供の回答候補、つまり回答状況データＳＤの“回答候補”うち未提供の回答候補に対応する部分が本発明の回答候補リストとして機能する。
【００６３】
なお、図９の処理では、各回答候補の提供状況（提供の有無）が“提供有無”の情報として回答状況データＳＤに記述され、提供対象か否か（未提供か否か）回答状況データＳＤに基づいて判別されている。しかし、各回答候補が提供対象か否か、換言すれば提供対象から除外されるか否かは各種の手法で実現されてよい。例えば、提供対象を管理するためのデータ、つまり提供対象から除外されるか否か（提供対象に該当するか否か）を管理するためのデータは回答状況データＳＤとは別に用意されていてもよい。そして、そのようなデータに基づいて提供対象が判別されてもよい。つまり、回答状況データＳＤの各回答候補が提供対象から除外されるか否かの判別には、別のデータ（あるいは各種の情報）が介在してもよい。
【００６４】
一方、順番決定処理は、出題実績に基づいて所定の順番（各回答候補の提供順）を決定するための処理である。より具体的には、図１０の例は、出題実績として選択機会の回数が利用される場合を示している。つまり、図１０の例は、所定の順番が各回答候補の選択機会の回数に応じて決定される場合を示している。実績管理部３５は、例えばクイズゲームを開始するための開始条件が満たされると図１０の順番決定処理を開始し、まず今回出題対象の問題を判別する（ステップＳ３０１）。具体的には、実績管理部３５は、例えば、クイズデータＱＤを参照し、今回出題対象の問題を判別する。また、出題対象の問題がユーザの選択結果等の各種の条件に基づいて決定される場合、実績管理部３５は、そのような各種の条件（あるいはそのような決定結果）も参照し、今回出題対象の問題を判別する。
【００６５】
続いて実績管理部３５は、今回出題対象の問題に対応する出題実績データＲＤを取得する（ステップＳ３０２）。具体的には、実績管理部３５は、今回出題対象の問題に対応する実績レコードＲＤＲを特定し、その実績レコードＲＤＲを含むように出題実績データＲＤを取得する。次に実績管理部３５は、ステップＳ３０２で取得した出題実績データＲＤに基づいて各回答候補の選択回数を判別する（ステップＳ３０３）。具体的には、実績管理部３５は、各回答候補に対応する実績レコードＲＤＲの“選択回数”の情報を取得することにより各回答候補の選択回数を判別する。なお、各回答候補が正解に該当するか否かが所定の順番に考慮される場合、実績管理部３５はステップＳ３０３において正誤（クイズデータＱＤの“正誤”）の情報を更に取得してもよい。
【００６６】
続いて実績管理部３５は、ステップＳ３０３で取得した選択回数の情報に基づいて所定の順番を決定する（ステップＳ３０４）。具体的には、実績管理部３５は、例えば選択回数の多い順に各回答候補の提供順（所定の順番）を決定する。つまり、実績管理部３５は、選択回数の多い回答候補ほど先にユーザに提供されるように所定の順番を決定する。そして、実績管理部３５は所定の順番を決定した後に今回の順場決定処理を終了する。これにより、出題実績に基づいて各回答候補の提供順が決定される。より具体的には、例えば、ゲーム画面４０において各回答候補が選択回数の多い順に選択回数の多い回答候補ほど先に提供されるように所定の順番が決定される。なお、このような所定の順番が一律に全問題に適用された場合、後半に正解が出題される可能性が高くなるという傾向が推測され、反対に問題の難易度を低下させてしまう可能性もある。このため、このような所定の順番（例えば選択回数の多い候補ほど先に提供されるような順番）は、全問題に一律に適用されず、適宜の確率で一部の問題（例えばランダム等の各種の条件で決定されてよい）に利用されるように適用されてもよい。
【００６７】
以上に説明したように、この形態によれば、各問題用に用意された複数（例えば四つ）の回答候補は、その全部ではなく、その一つが順に提供条件の具備毎にユーザに提供され、その一つの回答候補ずつにそれを回答として決定するための選択機会が付与される。より具体的には、回答状況データＳＤに基づいて複数の回答候補のうち未提供の回答候補の一つがユーザに提供され、そのような一つの回答候補にそれを回答として選択するための選択機会が付与される。そして、そのような選択機会においてその一つの回答候補が回答として選択されなかった場合に提供条件が満たされる。つまり、その一つの回答候補が回答として選択されなかった場合（例えば、候補変更アイコン４４がタッチ操作された場合、或いは制限時間が経過した場合）に次の一つの回答候補が未提供の回答候補のうちからユーザに提供され、更にその一つの回答候補に別途新しく選択機会が付与される。
【００６８】
一方で、選択機会において回答として選択されたかった場合には、その回答として選択されなかった回答候補は回答状況データＳＤの“提供有無”の情報が更新される。つまり、その回答候補が提供済みとして回答状況データＳＤにおいて管理される。回答用の選択肢（或いは選択機会の提供対象）には、回答状況データＳＤの“提供有無”の情報に基づいて未提供の回答候補が選ばれる。このため、このような“提供有無”の情報の更新により、選択機会等を提供済みの回答候補は以降において再度回答用の選択肢としてユーザに提供されないように提供対象から除外される。つまり、複数の回答候補は一つずつそれらに対応する選択機会とともに順にユーザに提供される一方で、そのような選択機会は各回答候補に一度しか与えられない。このため、全部の回答候補を比較して回答を決定する消去法の利用を抑制することができる。これにより、各回答候補を維持しつつも回答の難易度を上げることができるので、問題、及びそれに対応する回答候補を変更せずともクイズゲームの難易度の向上を図ることができる。
【００６９】
また、各回答候補の提供順（所定の順番）が出題実績に基づいて決定される場合には、そのような提供順に出題実績を反映することができる。これにより、例えば、間違いやすい回答候補を比較的先に提供することにより難易度の上昇を図ったり、或いは反対にそのような回答候補を比較的後に提供する（換言すれば間違え難い回答候補を比較的先に提供する）ことにより難易度の低下を図ったりすることができる。つまり、このような実績を利用し、適宜に難易度を調整することができる。より具体的には、例えば、各回答候補の提供順が各回答候補の選択回数に基づいて決定される場合には、クイズゲームの難易度の更なる向上を図ることができる。
【００７０】
一方、ゲーム画面４０には、各回答候補が一つずつ提供されるものの、その回答候補の数（分母）を示すように複数の候補領域４２が予め提示される。回答候補の分母の情報（数情報）は回答の決定の助けになる可能性がある。このため、このような数情報の提示により、ゲームの難易度の多少の低下を図ることができる。つまり、このような複数の候補領域４２の提示を介した数情報の提示によっても、ゲームの難易度の調整を図ることができる。
【００７１】
以上の形態において、制御ユニット３１の出題制御部３４が図９の処理を実行することにより本発明の候補提供手段、機会付与手段、及び候補除外手段として機能する。より具体的には、出題制御部３４が図９のステップＳ２０２の処理を実行することにより候補提供手段として、図９のステップＳ２０３の処理を実行することにより機会付与手段として、図９のステップＳ２０６の処理を実行することにより候補除外手段として、それぞれ機能する。また、制御ユニット３１の領域提示部３３が、図８のステップＳ１０３の処理を実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。同様に、制御ユニット３１の実績管理部３５が図１０のステップＳ３０４を実行することにより本発明の順番決定手段として機能する。一方、ゲーム機３の記憶部３２が回答状況データＳＤを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００７２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態のゲーム機３の役割（各種処理等）の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２及びゲーム機３が適宜に協働して本実施形態のゲーム機３及びセンターサーバ２が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
【００７３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７４】
本発明のゲームシステムは、クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータ（ＱＤ）に基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置（３７）、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置（３６）に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リスト（回答状況データＳＤの“回答候補”うち未提供の回答候補に対応する部分）に基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手段（３４）と、前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手段（３４）と、前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手段（３４）と、を備えるものである。
【００７５】
本発明によれば、問題用に用意された複数の回答候補は、その全部ではなく、その一部が順に提供条件が満たされる毎にユーザに提供され、その一部の回答候補ずつにそれらを回答として決定するための選択機会が付与される。より具体的には、回答候補リストに基づいてその一部がユーザに提供され、そのような一部の回答候補に問題に対する回答として選択するための選択機会が付与される。そして、そのような選択機会においてその一部の回答候補が回答として選択されたかった場合に提供条件が満たされる。つまり、その一部の回答候補が回答として選択されなかった場合に次の一部の回答候補がユーザに提供され、その一部の回答候補に別途新しく選択機会が付与される。一方で、選択機会において回答として選択されなかった場合には、その選択機会において回答用の選択肢として提供されていた一部の回答候補は再度回答用の選択肢としてユーザに提供されないように回答候補リストから除外される。つまり、複数の回答候補は一部ずつそれらに対応する選択機会とともに順にユーザに提供される一方で、そのような選択機会は各回答候補に一度しか与えられない。このため、全部の回答候補を比較して回答を決定する消去法の利用を抑制することができる。これにより、各回答候補を維持しつつも回答の難易度を上げることができるので、問題、及びそれに対する回答候補を変更せずともクイズゲームの難易度の向上を図ることができる。
【００７６】
複数の回答候補は、全部でない限り適宜の数毎に提供されてよい。つまり、一部の回答候補は、全部でない限り適宜の数の回答候補であってよい。例えば、本発明のゲームシステムにおいて、前記候補提供手段は、前記一部の回答候補として前記複数の回答候補のうちの一つの回答候補を利用し、前記回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補を前記提供条件が具備される毎に前記所定の順番で一つずつ順に前記回答用の選択肢として提供してもよい。この場合、各回答候補が一つずつ順にユーザに提供され、各回答候補に対象が限定された選択機会が回答候補毎に一度だけ与えられる。このため、各回答候補と他の回答候補との比較をより抑制することがきる。結果として、よりゲームの難易度の向上を図ることができる。
【００７７】
複数の回答候補は、一部の回答候補毎に各種の順番でユーザに提供されてよい。換言すれば、各回答候補を提供するための所定の順番として各種の順番が採用されてよい。例えば、このような所定の順番は、予め固定的に設定されていてもよいし、ユーザの選択結果、プレイ状況、或いは抽選結果（ランダム）等の各種の条件に応じて変化してもよい。例えば、プレイ状況の一つとして出題実績が利用され、そのような実績に基づいて所定の順番が決定されてもよい。具体的には、本発明のゲームシステムの一態様として、前記問題の出題実績として前記選択機会において各回答候補が選択された回数を示す選択回数が回答候補毎に関連付けられるように記述された出題実績データ（ＲＤ）を記憶するデータ記憶手段（３２）と、前記出題実績データの前記選択回数の情報に基づいて前記所定の順番を決定する順番決定手段（３５）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、各回答候補が提供される順番に出題実績を反映することができる。これにより、例えば間違えやすい回答候補を比較的先に提供することにより難易度の上昇を図ったり、或いは反対にそのような回答候補を比較的後に提供する（換言すれば間違え難い回答候補を比較的先に提供する）ことにより難易度の低下を図ったりすることができる。つまり、このような実績を利用し、適宜に難易度を調整することができる。
【００７８】
出題実績は、適宜に所定の順番に反映されてよい。例えば、上述のとおり間違えやすい回答候補が比較的先に提供されるように順番が決定されてもよいし、或いは反対にそのような回答候補が比較的後に提供されるように順番が決定されてもよい。また、このような間違えやすさは適宜の情報に基づいて判断されてよい。例えば、このような間違えやすさの判断に、回答として選択された回数を示す選択回数が利用されもよい。あるいは、そのような選択回数に更に各回答候補が正解か否かが考慮されてもよい。例えば、所定の順番に出題実績が反映される態様において、前記順番決定手段は、前記選択回数の情報に基づいて選択回数の多い回答候補ほど先に前記回答用の選択肢として提供されるように選択回数の多い順に前記所定の順番を決定してもよい。
【００７９】
また、複数の回答候補の数（分母）はユーザに提供されてもよいし、提供されなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の順番に従って前記一部の回答候補に付与される各選択機会のうち最初の選択機会が付与される前に前記複数の回答候補の数を通知するための数情報を提供する情報提供手段（３３）を更に備える態様が採用されてもよい。回答候補の分母の情報は回答の決定の助けになる可能性があるため、この場合、このような情報を利用して更にゲームの難易度を調整することができる。
【００８０】
出力装置、及び入力装置として各種の装置がそれぞれ利用されてよい。例えば、出力装置として表示装置が利用され、このような表示装置を通じて回答候補の提供等が視覚的に実現されてもよい。あるいは、出力装置としてスピーカ等の音声出力装置が利用され、このような音声出力装置を通じて回答候補の提供等が聴覚的に実現されてもよい。同様に、例えば、入力装置としてタッチパネル等のユーザの操作を入力する装置が利用されてもよいし、カメラ等のユーザの動作を入力する装置が利用されてもよい。また、例えば、上述のような出力装置を通じて適宜の手法により数情報が提供されてよい。例えば、数情報は、回答候補とは独立的に数字等により提供されてもよいし、回答候補と関連するように提供されてもよい。例えば、回答候補と関連する場合として、複数の回答候補にそれぞれ対応する複数の候補領域が提示されてもよい。具体的には、例えば、本発明の数情報を提供する態様において、前記情報提供手段は、前記出力装置として表示装置（３７）が利用され、当該表示装置に表示されるゲーム画面（４０）を通じて前記クイズゲームが進行する場合に、前記複数の回答候補をそれぞれ表示するための複数の候補領域（４２）を前記複数の回答候補のうち少なくとも前記最初の選択機会に対応する前記一部の回答候補以外が非表示になるように前記ゲーム画面に提示することにより前記複数の候補領域を前記数情報として提供し、前記候補提供手段は、前記回答候補リストの回答候補に対応する各候補領域が当該回答候補を非表示の場合に、当該回答候補を各候補領域が表示するように前記所定の順番で順に前記一部の回答候補に対応する一部の候補領域の表示を変更することにより前記一部の回答候補を前記回答用の選択肢として提供し、前記候補除外手段は、前記具備回答候補に対応する候補領域の表示を前記提供条件の具備を示す特別表示に更に変更してもよい。
【００８１】
また、選択機会が提供された場合にそのような回答候補に対応する候補領域が特別表示に変更される態様において、このような特別表示として各種の表示が採用されてよい。例えば、特別表示として、回答候補を見えづらくする表示が採用されてもよい。あるいは、特別表示として、回答候補を隠す表示（マスキング）が採用されてもよいし、単に回答候補を消去する表示が採用されてもよい。つまり、特別表示として回答候補を非表示にする表示が採用されてもよい。このように特別表示として、選択機会を未提供の他の候補領域と区別可能な各種の表示が採用されてよい。具体的には、例えば、本発明の特別表示を利用する態様において、前記候補除外手段は、前記特別表示として前記具備回答候補を非表示とする表示を利用し、前記具備回答候補に対応する候補領域の当該具備回答候補の表示を非表示に変更してもよい。
【００８２】
数情報が複数の候補領域を通じて提供される態様において、各回答候補はそれらの候補領域に適宜の順に表示されてよい。例えば、ランダムの候補領域に順に各回答候補が表示されてもよい。あるいは、例えば、所定の順番としてユーザの選択結果が利用される場合には、選択結果に対応する候補領域に回答候補が表示されてもよい。この場合、複数の候補領域には、各回答候補があいうえお順等の適宜の固定的な順番で配置されてもよい。同様に、候補領域には各回答候補が所定の順番に従って配置されてもよい。例えば、本発明の複数の候補領域を利用する態様において、前記情報提供手段は、前記複数の候補領域を上下方向に並ぶように順に配置し、前記候補提供手段は、上から下に向かって順に位置する各候補領域に各回答候補を前記所定の順番に従って順に提示してもよい。
【００８３】
選択機会は、回答用の選択肢を回答として決定するか否か各種の方法によって判別するように付与されてよい。例えば、回答として決定するための積極的な選択肢が用意され、そのような選択肢を選択することにより回答用の選択肢が回答として決定されてよい。一方で、回答として決定しない場合は選択機会において所定期間経過した場合等の消極的な条件に基づいて決定されてもよい。あるいは、そのような決定を積極的に行うための選択肢を提供するように選択機会が付与されてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記機会付与手段は、前記回答用の選択肢に対応する前記一部の回答候補の一つの回答候補を前記回答として決定する決定選択肢（４５）、及び前記回答用の選択肢を前記回答ではないと決定するための非決定選択肢（４４）を含むように、前記選択機会を付与し、前記提供条件は、前記選択機会において少なくとも前記非決定選択肢が選択された場合に具備されてもよい。
【００８４】
また、非決定選択肢が利用される場合において、そのような非決定選択肢は適宜に提供されてよい。例えば、そのような非決定選択肢は音声等を通じて提供されてもよいし、ゲーム画面を通じて視覚的に提供されてもよい。また、ゲーム画面を通じて提供される場合、そのような非決定選択肢は適宜に設けられてよい。例えば、各回答候補に共通する一つの非決定選択肢が設けられていてもよいし、回答候補毎に非決定選択肢が設けられていてもよい。例えば、本発明の非決定選択肢を利用する態様において、前記機会付与手段は、前記ゲーム画面において前記選択機会が現在付与されている一部の回答候補に対応する一部の候補領域（４２Ａ）と前記選択機会が次回に付与される一部の回答候補に対応する一部の候補領域（４２Ｂ）との間を示す位置に前記非決定選択肢を配置してもよい。
【００８５】
一方、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、前記出力装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００８６】
また、本発明の制御方法は、クイズの問題と当該問題に対応する複数の回答候補とが関連づけられるように記述されたクイズデータ（ＱＤ）に基づいて各回答候補を回答用の選択肢として提供するとともに、当該回答用の選択肢を前記問題に対する回答として決定するか否か選択する選択機会を付与するための出力装置（３７）、及び前記選択機会において選択結果を入力するための入力装置（３６）に接続され、当該入力装置及び前記出力装置を介してクイズゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３１）に、前記複数の回答候補のうち前記回答用の選択肢として提供されるべき回答候補を管理するための回答候補リストに基づいて前記複数の回答候補の一部を提供条件が具備される毎に所定の順番で順に前記回答用の選択肢として提供する候補提供手順と、前記選択機会において前記回答用の選択肢が前記回答として決定されなかった場合が前記提供条件の具備として機能するように、前記回答用の選択肢だけを対象に当該回答用の選択肢を前記回答として決定するか否か選択する機会を前記選択機会として前記一部の回答候補が前記回答用の選択肢として提供される毎に付与する機会付与手順と、前記一部の回答候補が前記提供条件を具備した場合に当該一部の回答候補としての具備回答候補が今回の出題において前記回答用の選択肢として再度提供されないように、当該具備回答候補を前記回答候補リストから除外する候補除外手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３１  制御ユニット（コンピュータ）
３２  記憶部（データ記憶手段）
３３  領域提示部(情報提供手段）
３４  出題制御部（候補提供手段、機会付与手段、候補除外手段）
３５  実績管理部（順番決定手段）
３６  入力装置
３７  モニタ（出力装置、表示装置）
４２  候補領域
４４  候補変更アイコン（非決定選択肢）
４５  確定アイコン（決定選択肢）
ＱＤ  クイズデータ
ＲＤ  出題実績データ
ＳＤ  回答状況データ（回答候補リスト）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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