(57)【要約】【課題】透明性及び娯楽性を有した抽選において、それらをより向上させることにより、応募者の増加が図れる抽選システム、抽選方法及びプログラムを提供する。【解決手段】通信手段を介して送られてきた応募者ごとのデータをトーナメント方式で対比して当選者を決定する抽選において、１回戦が不戦勝になる枝の配置法則を示すことで、抽選の透明性を向上させる。また、シードの有るトーナメント戦で当選者を決定することで、当選確率のアップ率の透明性を向上させてもよい。さらに、応募者が抽選経過及び結果を素早く、直感的に確認できるようにすることで、娯楽性を向上させてもよいし、チーム単位の抽選にして、団体戦で当選者を決定することで、娯楽性を向上させてもよい。【選択図】  図１
2020021136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、
前記ユーザ端末から送信された応募データを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記応募データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の有効な前記応募データ（以下、単に「Ｔ個の応募データ」と呼ぶ）が記憶された場合に、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの末端の枝（以下、単に「枝」と呼ぶ）をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、
前記ツリー作成手段により作成された前記完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、該通し番号毎に、その全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、該値の和を算出し、該和がＴ未満となる前記通し番号の振られたＴの枝に、前記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、
前記組合せ作成手段により作成された前記組合せに従い、前記Ｔ個の応募データを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦手段と、
前記対戦手段により行われた前記トーナメント戦における全ての前記対比の内容を、当該組合せ上に反映させた抽選結果表を作成する結果表作成手段と、
を備えることを特徴とする抽選システム。
【請求項２】
前記記憶手段に記憶された前記Ｔ個の応募データのうちの一部の応募データが、該応募データのトーナメント戦への参戦がＸ回戦からのシードであることを示すシード情報Ｘ（Ｘは２以上の整数）を持つ場合、
前記ツリー作成手段は、前記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、各前記Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、当該Ｘ値のシード情報を持つ前記応募データの個数分有したシードの有るトーナメントツリーを作成し、
前記組合せ作成手段は、前記シードの有るトーナメントツリーの、前記各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝に前記当該Ｘ値のシード情報を持つ応募データを、又、１回戦が初回戦となる枝に前記シード情報を持たない応募データを、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成する
ことを特徴とする請求項１に記載の抽選システム。
【請求項３】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、
請求項１に記載の前記受信手段、前記記憶手段、前記対戦手段及び前記結果表作成手段と、
前記記憶手段に記憶された前記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、
前記ツリー作成手段により作成された前記トーナメントツリーの枝に、前記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、
前記ユーザ端末からの、該ユーザ端末を利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会に応じて、該応募データと前記トーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順に前記ユーザ端末に再生させる再生手段と、
を備えることを特徴とする抽選システム。
【請求項４】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、
請求項１に記載の前記受信手段、前記記憶手段及び前記結果表作成手段と、
前記記憶手段に記憶された前記応募データにそれぞれ含まれるチームＩＤを参照して、複数の前記応募データを所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成するチームデータ生成手段と、
前記チームデータ生成手段により全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の前記チームデータが生成された場合に、該Ｔ個のチームデータに係る情報に基づいて、前記トーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、
前記ツリー作成手段により作成された前記トーナメントツリーの枝に、前記Ｔ個のチームデータを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、
前記組合せ作成手段により作成された前記組合せに従い、前記Ｔ個のチームデータを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦手段と、
を備えることを特徴とする抽選システム。
【請求項５】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、
前記抽選システムが備える受信手段が、前記ユーザ端末から送信された応募データを受信する受信ステップと、
前記抽選システムが備える記憶手段が、前記受信ステップで受信された前記応募データを記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の前記応募データが記憶された場合に、前記抽選システムが備えるツリー作成手段が、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、
前記抽選システムが備える組合せ作成手段が、前記ツリー作成ステップで作成された前記完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、該通し番号毎に、その全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、該値の和を算出し、該和がＴ未満となる前記通し番号の振られたＴの枝に、前記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、
前記抽選システムが備える対戦手段が、前記組合せ作成ステップで作成された前記組合せに従い、前記Ｔ個の応募データを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦ステップと、
前記抽選システムが備える結果表作成手段が、前記対戦ステップで行われた前記トーナメント戦における全ての前記対比の内容を、当該組合せ上に反映させた抽選結果表を作成する結果表作成ステップと、
を実行することを特徴とする抽選方法。
【請求項６】
前記記憶ステップで記憶された前記Ｔ個の応募データのうちの一部の応募データが、該応募データのトーナメント戦への参戦がＸ回戦からのシードであることを示すシード情報Ｘ（Ｘは２以上の整数）を持つ場合、
前記ツリー作成ステップで、前記ツリー作成手段は、前記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、各前記Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、当該Ｘ値のシード情報を持つ前記応募データの個数分有したシードの有るトーナメントツリーを作成し、
前記組合せ作成ステップで、前記組合せ作成手段は、前記シードの有るトーナメントツリーの、前記各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝に前記当該Ｘ値のシード情報を持つ応募データを、又、１回戦が初回戦となる枝に前記シード情報を持たない応募データを、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成する
ことを特徴とする請求項５に記載の抽選方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、
請求項５に記載の前記受信ステップ及び前記記憶ステップと、
前記抽選システムが備えるツリー作成手段が、前記記憶ステップで記憶された前記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、
前記抽選システムが備える組合せ作成手段が、前記ツリー作成ステップで作成された前記トーナメントツリーの枝に、前記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、
請求項５に記載の前記対戦ステップ及び前記結果表作成ステップと、
前記抽選システムが備える再生手段が、前記ユーザ端末からの、該ユーザ端末を利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会に応じて、該応募データと前記トーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順に前記ユーザ端末に再生させる再生ステップと、
を実行することを特徴とする抽選方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、
請求項５に記載の前記受信ステップ及び前記記憶ステップと
前記抽選システムが備えるチームデータ生成手段が、前記記憶ステップで記憶された前記応募データにそれぞれ含まれるチームＩＤを参照して、複数の前記応募データを所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成するチームデータ生成ステップと、
前記チームデータ生成ステップで全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の前記チームデータが生成された場合に、前記抽選システムが備えるツリー作成手段が、前記Ｔ個のチームデータに係る情報に基づいて、前記トーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、
前記抽選システムが備える組合せ作成手段が、前記ツリー作成ステップで作成された前記トーナメントツリーの枝に、前記Ｔ個のチームデータを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、
前記抽選システムが備える対戦手段が、前記組合せ作成ステップで作成された前記組合せに従い、前記Ｔ個のチームデータを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦ステップと、
請求項５に記載の前記結果表作成ステップと、
を実行することを特徴とする抽選方法。
【請求項９】
コンピュータに読み込ませ実行させることによって、該コンピュータに請求項５〜８のいずれかに記載の抽選方法を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選システム、抽選方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
通信手段を介して行う抽選の多くは、不透明かつ面白味のない方法で、応募者の中から当選者を選んでおり、その透明性（信頼性）と娯楽性の低さは、人々の応募を躊躇させる要因ともなっている。そこで、当選者を決定する過程が目で見られるので透明性があり、さらに応募行為の内容が当落に影響するので面白味のある、たとえば、ジャンケンのグー、チョキ、パーといった応募者ごとのデータを、トーナメント方式で対比（比較）して当選者を決定するという、本出願人が発明した技術が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１６３４０８号公報（特許５２１９０１２号）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の発明を用いた場合でも、通信手段を介した抽選の透明性及び娯楽性は、未だ不十分なものであった。たとえば、応募締切後に、まずトーナメント方式の組合せを決め、その後に対比をする上記ジャンケン等のデータを応募者に再度送信させるやり方は、応募者が二度手間となるので現実的ではなく、通常は応募時にそれらのデータも送信してもらい、締切後にその組合せを決めることとなる。しかし、その場合トーナメント戦の勝敗は、後から決められる組合せ次第で決まることになるため、抽選の透明性を担保するには、組合せの決め方を事前（受付前）に示す必要がある。
【０００５】
その際、当選確率が全員平等になるトーナメントツリー（トーナメント方式の組合せにおけるツリー状の枝）の形状は、完全二分木構造であるが、応募数がちょうど２の累乗の数でない限りは、その末端の枝（以下、単に「枝」と呼ぶ）のうちに、対比をするデータの割り振られない枝が１以上発生する。そして、このデータの割り振られない各枝の位置は、それが一箇所でも違えば、抽選経過及び結果に影響が及ぶため、抽選の透明性を担保するには、事前にその位置を全て明示することが必要となる。
【０００６】
しかし、完全二分木構造のトーナメントツリーの一部分（たとえば「後部」）に、データの割り振られない枝を集める方法だと、特定の（後部なら「遅い順番の」）応募者ばかりが（複数回戦を）不戦勝になるので不公平であり、公平を期すために、１回戦のみ不戦勝になる枝を全体に均一に作ろうとすれば、応募数が不明の段階で、あらゆる応募数の場合について、その全ての位置を目に見える形で示すのは困難であるという問題があった。
【０００７】
また、一般に抽選を伴うものは、応募者の関心が応募後に低下しがちであり、たとえば宣伝を目的とする懸賞であれば、その効果は一時的なもので終わることが多い。そこで、特許文献１の発明の特長を生かし、抽選後、応募者には当落の結果通知をせずに、トーナメント表形式の結果表を目で確認することで、楽しみながら当落を自己確認させ、当選者は要申告とする方式の抽選にした場合、応募数が多いと結果表のサイズが大きくなるため、確認行為が面倒なものとなり、娯楽性が低下してしまうという問題があった。
【０００８】
また、たとえば「メルマガ登録で当選確率が２倍に」といった、何らかの条件で当選者に選ばれる確率が上がることを謳う抽選が近年あるが、本当に確率がアップしているのか、何倍になったのか、応募者には確認の術がなく、信頼ができないという問題があった。
【０００９】
また、通信手段を介して応募者の中から当選者を選ぶ抽選においては、娯楽性の要素が通常はないため、それを他人に伝達する動機も弱く、又、情報が拡がれば競争率が上がることもあり、人から人への情報の拡散では応募者が増えにくいという問題があった。
【００１０】
本発明は、以上の事情を考慮してなされたものであり、通信手段を介して送られてきた応募者ごとのデータを、トーナメント方式で対比して当選者を決定する（透明性及び娯楽性を有した）抽選において、透明性あるいは娯楽性をより向上させることで、応募者の増加が図れる抽選システム、抽選方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、請求項１の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、ユーザ端末から送信された応募データを受信する受信手段と、受信手段により受信された応募データを記憶する記憶手段と、記憶手段に全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の有効な応募データ（以下、単に「Ｔ個の応募データ」と呼ぶ）が記憶された場合に、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、ツリー作成手段により作成された完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、通し番号毎に、その全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、その値の和を算出し、その和がＴ未満となる通し番号の振られたＴの枝に、上記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、組合せ作成手段により作成された組合せに従い、上記Ｔ個の応募データを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦手段と、対戦手段により行われたトーナメント戦における全ての対比の内容を、当該組合せ上に反映させた抽選結果表を作成する結果表作成手段と、を備えることを特徴とする抽選システムである。
【００１２】
この構成によれば、通信手段を介して送られてきた応募者ごとのデータを、トーナメント方式で対比して当選者を決定する抽選において、１回戦が不戦勝になる枝の配置の仕方の普遍的法則を示すことで、完全二分木構造のトーナメントツリー全体に均一に配された、１回戦が不戦勝になる枝の全ての位置を、あらゆる応募数の場合について、一意に定めて示すことができるため、抽選の透明性がさらに向上して、応募者の増加が図れる。なお、この構成で行われるのは「シードの無いトーナメント戦」である。
【００１３】
請求項２の発明は、記憶手段に記憶された上記Ｔ個の応募データのうちの一部の応募データが、その応募データのトーナメント戦への参戦がＸ回戦からのシードであることを示すシード情報Ｘ（Ｘは２以上の整数）を持つ場合、ツリー作成手段は、上記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、そのＸ値のシード情報を持つ応募データの個数分有したシードの有るトーナメントツリーを作成し、組合せ作成手段は、シードの有るトーナメントツリーの、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝にそのＸ値のシード情報を持つ応募データを、又、１回戦が初回戦となる枝にシード情報を持たない応募データを、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成することを特徴とする請求項１に記載の抽選システムである。
【００１４】
この構成によれば、「シードの有るトーナメント戦」により当選者を決定することで、当選確率が何倍になるかの確認ができる抽選を提供することができるため、抽選の透明性がさらに向上して、応募者の増加が図れる。
【００１５】
請求項３の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、請求項１に記載の受信手段、記憶手段、対戦手段及び結果表作成手段と、記憶手段に記憶された上記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、ツリー作成手段により作成されたトーナメントツリーの枝に、上記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、ユーザ端末からの、そのユーザ端末を利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会に応じて、その応募データとトーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順にそのユーザ端末に再生させる再生手段と、を備えることを特徴とする抽選システムである。
【００１６】
この構成によれば、当該ユーザに係る応募データとトーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順に、当該ユーザの利用する端末に再生させることで、応募数がたとえどんなに多くても、ユーザは、自己の当落に係る透明性のある抽選経過及び結果を、興奮を伴いつつ、素早く直感的に楽しみながら、面倒と感じることなく確認ができるため、抽選の娯楽性がさらに向上して、応募者の増加が図れる。
【００１７】
請求項４の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムであって、請求項１に記載の受信手段、記憶手段及び結果表作成手段と、記憶手段に記憶された応募データにそれぞれ含まれるチームＩＤを参照して、複数の応募データを所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成するチームデータ生成手段と、チームデータ生成手段により全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）のチームデータが生成された場合に、そのＴ個のチームデータに係る情報に基づいて、トーナメントツリーを作成するツリー作成手段と、ツリー作成手段により作成されたトーナメントツリーの枝に、上記Ｔ個のチームデータを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成手段と、組合せ作成手段により作成された組合せに従い、上記Ｔ個のチームデータを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦手段と、を備えることを特徴とする抽選システムである。
【００１８】
この構成によれば、複数のユーザでチームを作って応募を行う方式（以下、「チーム応募方式」と呼ぶ）の抽選とし、団体戦により当選者を決定することで、チームの仲間と抽選を共有できるため、娯楽性がさらに向上し、又、知人等をチームに勧誘する目的で、抽選に関する情報が拡散され、応募者の増加が図れる抽選を提供することができる。
【００１９】
請求項５の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、抽選システムが備える受信手段が、ユーザ端末から送信された応募データを受信する受信ステップと、抽選システムが備える記憶手段が、受信ステップで受信された応募データを記憶する記憶ステップと、記憶ステップで全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の応募データが記憶された場合に、抽選システムが備えるツリー作成手段が、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、抽選システムが備える組合せ作成手段が、ツリー作成ステップで作成された完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、通し番号毎に、その全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、その値の和を算出し、その和がＴ未満となる通し番号の振られたＴの枝に、上記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、抽選システムが備える対戦手段が、組合せ作成ステップで作成された組合せに従い、上記Ｔ個の応募データを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦ステップと、抽選システムが備える結果表作成手段が、対戦ステップで行われたトーナメント戦における全ての対比の内容を、当該組合せ上に反映させた抽選結果表を作成する結果表作成ステップと、を実行することを特徴とする抽選方法である。
【００２０】
この構成によれば、請求項１に記載の抽選システムと同様の効果を奏する。
【００２１】
請求項６の発明は、記憶ステップで記憶された上記Ｔ個の応募データのうちの一部の応募データが、その応募データのトーナメント戦への参戦がＸ回戦からのシードであることを示すシード情報Ｘ（Ｘは２以上の整数）を持つ場合、ツリー作成ステップで、ツリー作成手段は、上記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、そのＸ値のシード情報を持つ応募データの個数分有したシードの有るトーナメントツリーを作成し、組合せ作成ステップで、組合せ作成手段は、シードの有るトーナメントツリーの、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝にそのＸ値のシード情報を持つ応募データを、又、１回戦が初回戦となる枝にシード情報を持たない応募データを、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成することを特徴とする請求項５に記載の抽選方法である。
【００２２】
この構成によれば、請求項２に記載の抽選システムと同様の効果を奏する。
【００２３】
請求項７の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、請求項５に記載の受信ステップ及び記憶ステップと、抽選システムが備えるツリー作成手段が、記憶ステップで記憶された上記Ｔ個の応募データに係る情報に基づいて、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、抽選システムが備える組合せ作成手段が、ツリー作成ステップで作成されたトーナメントツリーの枝に、上記Ｔ個の応募データを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、請求項５に記載の対戦ステップ及び結果表作成ステップと、抽選システムが備える再生手段が、ユーザ端末からの、そのユーザ端末を利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会に応じて、その応募データとトーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順にそのユーザ端末に再生させる再生ステップと、を実行することを特徴とする抽選方法である。
【００２４】
この構成によれば、請求項３に記載の抽選システムと同様の効果を奏する。
【００２５】
請求項８の発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザ端末に接続された抽選システムにおいて実行される抽選方法であって、請求項５に記載の受信ステップ及び記憶ステップと、抽選システムが備えるチームデータ生成手段が、記憶ステップで記憶された応募データにそれぞれ含まれるチームＩＤを参照して、複数の応募データを所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成するチームデータ生成ステップと、チームデータ生成ステップで全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）のチームデータが生成された場合に、抽選システムが備えるツリー作成手段が、上記Ｔ個のチームデータに係る情報に基づいて、トーナメントツリーを作成するツリー作成ステップと、抽選システムが備える組合せ作成手段が、ツリー作成ステップで作成されたトーナメントツリーの枝に、上記Ｔ個のチームデータを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する組合せ作成ステップと、抽選システムが備える対戦手段が、組合せ作成ステップで作成された組合せに従い、上記Ｔ個のチームデータを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う対戦ステップと、請求項５に記載の結果表作成ステップと、を実行することを特徴とする抽選方法である。
【００２６】
この構成によれば、請求項４に記載の抽選システムと同様の効果を奏する。
【００２７】
請求項９に記載のプログラムは、コンピュータに読み込ませ実行させることによって、コンピュータに請求項５〜８のいずれかに記載の抽選方法を実行させることを特徴とする。
【００２８】
この構成によれば、請求項１〜４のいずれか１項に記載の抽選システムと同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、通信ネットワークを介して送られてきた応募データをトーナメント方式で対比して当選者を決定する抽選において、１回戦が不戦勝になる枝の配置法則を示すことで、トーナメント方式の組合せ全体に均一に配された１回戦が不戦勝になる枝の全ての位置を、あらゆる応募数の場合について一意に定めて示すことができ、又、トーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順に端末に再生させることで、応募者が自己の当落に係る抽選経過及び結果を、興奮を伴いつつ、素早く直感的に楽しみながら確認できるようになる。さらに、本発明によれば、シードの有るトーナメント戦で当選者を決めることで、当選確率が何倍にアップしているかの確認ができる抽選を提供することができ、又、チームで楽しめる団体戦による抽選とすることで、チームに誘うために抽選に関する情報が拡散され、応募者の増加が図れる抽選を提供することができる。このように、本発明によれば、抽選における透明性あるいは娯楽性をより向上させることで、応募者の増加が図れる抽選システム、抽選方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の抽選システムの一実施形態の構成を示す機能ブロック図。
【図２】本発明の抽選方法の一実施形態の全体処理の一例のフローチャート。
【図３】シードの無い抽選の組合せの作成方法の一例を示した第１の説明図。
【図４】シードの無い抽選の組合せの作成方法の一例を示した第２の説明図。
【図５】シードの有るトーナメントツリーの作成方法の一例を示した説明図。
【図６】作成されたシードの有るトーナメントツリーの一例を示した説明図。
【図７】作成されたシードの有る抽選の組合せの一例を示した説明図。
【図８】作成された抽選結果表の一例を示した説明図。
【図９】対比された順に端末に再生される相手方の応募データの一例を示した説明図。
【図１０】チーム応募方式の抽選における応募データの一例を示した説明図。
【図１１】チームデータによるトーナメント戦の一例を示した説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明を利用して、インターネットを介して抽選を行う場合の例に沿って、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。
【００３２】
初めに、図１を参照して、本発明の抽選システム１０の構成について説明する。抽選システム１０は、送受信部２０と、制御部３０と、記憶部４０と、を含んで構成され、これらは回線によって接続されている。
【００３３】
送受信部２０は、インターネット５０を介して、パソコンやスマートフォンといった、各ユーザが利用する複数のユーザ端末６０と、データの授受や認証を行うものであり、各ユーザ端末６０から送信された応募データを受信し、記憶部４０に記憶させる。また、送受信部２０は、複数のユーザ端末６０のうちの一つであるユーザ端末６１からの、それを利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会を受信、認証して、再生手段３６に伝達し、その照会に対する再生手段３６からの返答を、ユーザ端末６１に返信する。なお、懸賞をはじめ、通常の抽選では、複数のユーザ端末６０は不特定多数であることが多い。
【００３４】
制御部３０は、トーナメントツリーの作成、組合せの作成、トーナメント戦の実行、抽選結果表の作成、チームデータの生成、対比相手の応募データの再生、シード情報の付加等、抽選システム１０全体の制御を行うものであり、ツリー作成手段３１と、組合せ作成手段３２と、対戦手段３３と、結果表作成手段３４と、チームデータ生成手段３５と、再生手段３６と、を含んで構成される。
【００３５】
シード情報とは、それを持つデータが、Ｘ回戦からのトーナメント戦参戦となるシード権を有することを示す、２以上の整数Ｘのことであり、シード情報を持つデータが１つでも有れば「シードの有る抽選」、無ければ「シードの無い抽選」となる。なお、シード情報は、たとえばそれを内包したシリアル番号を入力して応募を行うときのように、受信時から応募データに含まれている場合と、たとえばメルマガ会員になるといった、何らかの条件を満たしたときに、受信後に制御部３０によって付加される場合と、がある。
【００３６】
ツリー作成手段３１は、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成するものである。作成されたトーナメントツリー（のデータ）は記憶部４０に記憶される。
【００３７】
シードの無い抽選では、ツリー作成手段３１は、記憶部４０に全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の応募データ（又はチームデータ）が記憶された場合に、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの枝をもつ「完全二分木構造のトーナメントツリー」を作成する。
【００３８】
なお、前述のとおり、本発明において「Ｔ個の応募データ」とは、Ｔ個の有効な応募データのことである。つまり、このＴ個とは、トーナメント戦による抽選の対象として有効な応募データの個数を指し、申込要綱を満たさない、重複応募、規則による足切り等の理由で、トーナメント戦に参戦できない無効な応募データは、これに含まれない。
【００３９】
シードの有る抽選では、記憶部４０に記憶された全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の応募データ（又はチームデータ）のうちの一部が、シード情報Ｘを抽選時に持っており、ツリー作成手段３１は、上記Ｔ個の応募データ（又はチームデータ）に係る情報に基づいて、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、そのＸ値のシード情報を持つ応募データ（又はチームデータ）の個数分有した「シードの有るトーナメントツリー」を作成する。
【００４０】
組合せ作成手段３２は、作成されたトーナメントツリーを基にして、トーナメント戦の組合せを作成するものである。作成された組合せ（のデータ）は記憶部４０に記憶される。
【００４１】
シードの無い抽選では、組合せ作成手段３２は、ツリー作成手段３１により作成され記憶部４０に記憶された完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、通し番号毎に、その全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、その数えた値の和を算出し、その和がＴ未満となる通し番号の振られたＴの枝に、記憶部４０に記憶されているＴ個の応募データ（又はチームデータ）を、あらかじめ決められ公表された、所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する。
【００４２】
シードの有る抽選では、組合せ作成手段３２は、ツリー作成手段３１により作成され記憶部４０に記憶されたシードの有るトーナメントツリーの、各Ｘ回戦（Ｘは２以上の整数）が初回戦となるシードの枝に、そのＸ値のシード情報を持つ応募データ（又はチームデータ）を、又、（同じく、上記シードの有るトーナメントツリーの）１回戦が初回戦となる枝に、シード情報を持たない応募データ（又はチームデータ）を、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成する。
【００４３】
対戦手段３３は、組合せ作成手段３２により作成され記憶部４０に記憶された組合せに従い、記憶部４０に記憶されているＴ個の応募データ（又はチームデータ）の値を、２つずつペアにして、あらかじめ決められ公表された、所定のルールによりトーナメント方式で対比して、１回戦から決勝戦までのトーナメント戦を行うものである。行われたトーナメント戦における全ての対比（対戦）の結果データは記憶部４０に記憶される。
【００４４】
結果表作成手段３４は、上記で記憶部４０にそれぞれ記憶された、ツリー作成手段３１により作成されたトーナメントツリーのデータ、組合せ作成手段３２により作成された組合せのデータ、及び対戦手段３３により行われたトーナメント戦の全対比の結果データを参照して、トーナメント戦における全ての対比の内容を、当該（トーナメント戦の）組合せ上に反映させた、抽選結果表を作成するものである。作成された抽選結果表（のデータ）は記憶部４０に記憶される。
【００４５】
チームデータ生成手段３５は、チーム応募方式の抽選において、送受信部２０により受信され記憶部４０に記憶された応募データに各々含まれているチームＩＤ（チームを識別する為のＩＤ）を参照して、複数の上記応募データを、あらかじめ決められ公表された、所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成するものである。生成されたチームデータは記憶部４０に記憶される。
【００４６】
再生手段３６は、送受信部２０を介して受け取った、ユーザ端末６１からの、そのユーザ端末６１を利用するユーザに係る応募データの抽選結果の照会に応じて、その照会対象の応募データとトーナメント戦の中で対比された相手方の応募データを、対比された順に、送受信部２０を介してユーザ端末６１に再生させるものである。
【００４７】
記憶部４０は、各種データを記憶するものであり、応募データ、トーナメントツリーのデータ、組合せのデータ、トーナメント戦の全対比の結果データ、抽選結果表のデータ、チームデータ、再生データ等を記憶する。記憶部４０に記憶されたこれらのデータは、必要に応じて制御部３０又は送受信部２０に読み出されて処理される。
【００４８】
以上説明した抽選システム１０のハードウェアは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、記憶装置等がバスラインを介して相互接続された一般的なコンピュータによって構成されている。
【００４９】
続いて、図２〜図１１を参照して、本発明の抽選システム１０の動作の一実施形態について説明する。なお、図２は抽選システム１０の動作の流れ、即ち、本発明の抽選方法の一実施形態の全体処理のフローチャートである。
【００５０】
最初に、図２〜図９を参照して、通常の（個人）応募方式の場合について説明する。
【００５１】
まず、送受信部２０が、複数のユーザ端末６０からインターネット５０を介して送信されてきた、抽選（の募集）への応募データを受信する（ステップ１）。
【００５２】
各応募データには、個人データと対戦データとがそれぞれ含まれている。個人データとは、たとえば氏名、住所等の情報であり、対戦データとは、トーナメント戦で対比をされるデータで、本実施形態ではジャンケンのグー、チョキ、パーのいずれかである。
【００５３】
次に、記憶部４０が、ステップ１で受信された応募データを記憶する（ステップ２）。
【００５４】
次に、受信後にシード情報が付加される抽選の場合は、制御部３０が、条件を満たした（ユーザの）応募データに、シード情報を付加する（ステップ２Ａ）。
【００５５】
応募の締切日時になったら、送受信部２０は応募データの受信をやめ、抽選システム１０は応募の受付を終了する（ステップ３）。
【００５６】
次に、ツリー作成手段３１が、トーナメント戦の組合せの基となるトーナメントツリーを作成して、記憶部４０に記憶し（ステップ４）、組合せ作成手段３２が、それを基にしてトーナメント戦の組合せを作成し、記憶部４０に記憶する（ステップ５）。
【００５７】
具体的には、シードの無い抽選の場合は、ツリー作成手段３１が、ステップ２で記憶部４０に全部でＴ個（Ｔは２以上の整数）の有効な上記抽選（の募集）への応募データが記憶されたとき、２ｎ-１＜Ｔ≦２ｎを満たす２ｎの枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを、まず作成する。
【００５８】
そして、組合せ作成手段３２が、記憶部４０に記憶されている、ステップ４で作成された２ｎの枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、通し番号毎に、その通し番号の全ての桁につき下ｍ桁目（１≦ｍ≦ｎ）の数値が１ならば２ｎ-ｍの値を数えて、その値の和を算出し、その和の数値（０〜２ｎ−１）がＴ未満となる通し番号の振られたＴの枝に、記憶部４０に記憶されているＴ個の応募データを、たとえば、応募順、五十音順、シリアル番号順といった順番や、ユーザ自身に希望の枝を選ばせる等の、所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する。
【００５９】
これを、図３〜図４を参照して、具体例に即して説明する。仮に、記憶された有効な応募データの総数が１１なら、２４-１＜１１≦２４を満たす、２４（＝１６）の枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーを作成し、その全ての枝に一番端の枝から間を空けずに並び順で２進数による通し番号を０から連番で振り、次に、振られた通し番号毎に、その全ての桁の数値について、下ｍ（１≦ｍ≦４）桁目のその数値が１ならば２４-ｍの値を数えて、その値の和を算出し（図３）、その和（０〜１５）が１１未満となる通し番号の振られた１１の枝に、上記１１個の応募データを所定の規則（図４の例では、上から応募者名のアルファベット順）に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する。
【００６０】
このように、上記の和がＴ以上となる枝と１回戦で対になる枝が、１回戦不戦勝の枝となる。そして、上記の枝の配置法則を開示することにより（たとえばインターネット上で開示する場合は、文書で記憶部４０に記憶させ、各ユーザ端末６０から閲覧可能にする）、完全二分木構造のトーナメントツリー全体に均一に配された、１回戦が不戦勝になる枝の全ての位置を、あらゆる応募数の場合について、一意に定めて示すことができる。
【００６１】
シードの有る抽選の場合は、ステップ２で記憶部４０に記憶された有効な応募データのうちの一部の応募データが、シード情報Ｘ（Ｘは２以上の整数）を抽選時に持っており、ツリー作成手段３１は、全ての有効な応募データに係る情報（有効な応募データの個数、及びそれらが持っているシード情報のＸ値毎の個数）に基づいて、各Ｘ（ただし、Ｘ値は一種類の場合もある）回戦が初回戦となるシードの枝を、そのＸの値のシード情報を持つ応募データの個数分有した、シードの有るトーナメントツリーを作成する。
【００６２】
この作成方法の一例をあげれば、シード情報を持たない応募データがａ個、２回戦から参戦のシード情報を持つ応募データがｂ個、３回戦から参戦のシード情報を持つ応募データがｃ個・・・Ｙ回戦から参戦のシード情報を持つ応募データがｚ個のとき、２Ｎ-１＜ａ＋２２-１×ｂ＋２３-１×ｃ＋・・・２Ｙ-１×ｚ≦２Ｎを満たす２のＮ乗の枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、シードの無いトーナメントツリーの際と同じ方法で０から２Ｎ−１までの枝番号（図３の「和」）を振り、この完全二分木構造のトーナメントツリーから、２回戦未満の（２２-１−１）枝をｂ箇所と、３回戦未満の（２３-１−１）枝をｃ箇所と、・・・Ｙ回戦未満の（２Ｙ-１−１）枝をｚ箇所と、を枝数の多いものより順番に、若い枝番号の枝を含んだ箇所から順に、その若い枝番号の枝は残して削除することで出来る、シードの有るトーナメントツリーを作成する。
【００６３】
この例を、図５〜図６を参照して、具体例に即して説明する。たとえば、シード情報を持たない応募データが１０個（Ａさん〜Ｊさん）、２回戦から参戦のシード情報（Ｘ＝２）を持つ応募データが３個（Ｋさん〜Ｍさん）、３回戦から参戦のシード情報（Ｘ＝３）を持つ応募データが１個（Ｎさん）、４回戦から参戦のシード情報（Ｘ＝４）を持つ応募データが１個（Ｏさん）であるとき、２５-１＜１０＋２２-１×３＋２３-１×１＋２４-１×１≦２５を満たす、２の５乗の枝をもつ完全二分木構造のトーナメントツリーの全枝に、上記の方法で枝番号を０から２５−１（＝３１）まで振り、この完全二分木構造のトーナメントツリーから、２回戦未満の（２２-１−１）枝を３箇所と、３回戦未満の（２３-１−１）枝を１箇所と、４回戦未満の（２４-１−１）枝を１箇所と、を枝数の多いものより順番に、若い枝番号の枝を含んだ箇所から順に、その若い枝番号の枝を残して削除することで出来る（図５）、２回戦が初回戦となるシードの枝が３枝、３回戦が初回戦となるシードの枝が１枝、４回戦が初回戦となるシードの枝が１枝、計５枝のシードの枝を有したシードの有るトーナメントツリー（図６）を作成する。
【００６４】
これにより、たとえば４回戦（Ｘ回戦）から参戦のシードなら、本来ジャンケンで１〜３回戦を勝ち抜き４回戦へ進める確率は８分の１なので、当選確率は８倍（２Ｘ-１倍）という具合に、当選確率のアップ率が誰にでもわかる抽選を提供することができる。
【００６５】
続いて、組合せ作成手段３２が、ステップ４で作成され記憶部４０に記憶されている、シードの有るトーナメントツリーの各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝に、そのＸ値のシード情報を持つ応募データを、また１回戦が初回戦となる枝に、シード情報を持たない応募データを、所定の規則に従って配したシードの有るトーナメント戦の組合せを作成する。図７は、図６のトーナメントツリーを基にして作成された、シードの有るトーナメント戦の組合せの一例を示す説明図である。
【００６６】
ただし、図５〜図７の実施例の方法では、シード情報を持たない応募データの個数以上に、１回戦が初回戦となる枝が作成されるため、多めに作成されたそれらの枝に、所定の規則に従って（一部の枝をとばして）応募データを配するものとしている（図７の実施例では、枝番号の大きな枝をとばして、アルファベット順に応募データを配している）。また、上記の実施例では、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝を、そのＸ値のシード情報を持つ応募データの個数分「だけ」作成しているが、上記個数分より多い数のシードの枝を作成して、たとえば、ユーザ自身に枝を選ばせるようにしてもよい。なお、上記の実施例では、枝番号を使った方法で、各Ｘ回戦が初回戦となるシードの枝の配置の仕方を定めており、その透明性を担保している。
【００６７】
ところで、上記のトーナメントツリー及び組合せの作成方法は、あくまでその一例にすぎない。他には、たとえば、シードの無い抽選であれば、Ｔ個の応募データを所定の規則に従って順番に一列に並べ、単純に端から２つずつペアにして１回戦の対戦を行い（Ｔが奇数の場合は、不戦勝が一件発生する）、２回戦以降も、最初の順番を崩さずに勝ち残った応募データを同様に端からペアにして対戦を行い、それを決勝戦まで繰り返す方法がある（ただしこの方法では、たとえば応募数が３３なら、３３番目の応募データの初戦は決勝戦となる）。また、シードの有る抽選なら、１回戦から決勝戦までの組合せを最初に全て決めず、各回戦の終了後に、その時点で勝ち残っている応募データに次回戦から参戦の応募データを加え、所定の規則に従って再度並べ替え、次回戦の組合せをその都度作成する方法がある（上記いずれの方法の場合も、応募データに係る情報に基づいて、トーナメントツリーの形状は事前に決めることができる）。なお、最初に述べた、まず組合せを決めてそれを開示し、その後に対戦データを送信させるやり方であれば、どのような作成方法でも透明性が問題になることはない。また、上記の説明は、チーム応募方式の抽選の場合も同様で、上記の「応募データ」を「チームデータ」と読み換えて処理すればよい。
【００６８】
次に、対戦手段３３が、ステップ５で作成され記憶部４０に記憶された組合せに従い、記憶部４０に記憶されているＴ個の応募データを、所定のルールによりトーナメント方式で対比して、１回戦から決勝戦までのトーナメント戦を行い、記憶部４０が、行われたトーナメント戦の全対比の結果データを記憶する（ステップ６）。
【００６９】
次に、結果表作成手段３４が、上記各ステップで記憶部４０に記憶された、ステップ４で作成されたトーナメントツリーのデータ、ステップ５で作成された組合せのデータ、及びステップ６で行われたトーナメント戦の全対比の結果データを参照して、トーナメント戦における全ての対比の内容を当該組合せ上に反映させた、上記抽選（の募集）に係る抽選結果表を作成し、記憶部４０が、作成された抽選結果表を記憶する（ステップ７）。図８は、作成された抽選結果表の一例を示す説明図である。
【００７０】
ではここで、図８の抽選結果表が示す具体例に即して、抽選の実施方法の一例について説明する。まず、図８の例は、「シードの無い抽選」であり、応募データの内容及び組合せは図４で示したものと同一で、ステップ５で作成された組合せ（図４）に従い、１１個の応募データを所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行い当選者を決めている。なお、所定のルールとは「ジャンケン」の勝ち残りであり、各応募データに含まれる対戦データの値を対比しているが、あいこのときは、各応募データに含まれる個人データの値を対比し、「奇数（１，３）回戦は応募者名のアルファベット順の早い方の勝ち、偶数（２，４）回戦は遅い方の勝ち」と判定している。
【００７１】
ただし、図８は一例の図に過ぎず、全対比の内容が組合せ上に反映されさえすれば、どのように作成してもよい。たとえば、図８では勝ち残りの結果を太線で表示しているが、これを省略して、図４のようにして作成した組合せ表を、そのまま抽選結果表として公表し、ユーザ自身が対比を行って結果を確認するようにしてもよい（もちろんこの場合、確認行為がとても面倒なので娯楽性は低下するが、別の意味で娯楽性が向上する）。
【００７２】
このステップ７で作成され記憶部４０に記憶された、抽選結果表を公表することにより、抽選過程が可視化され、抽選の透明性が担保される。公表の手段は、たとえば、インターネットや新聞雑誌等で公開する、印刷して店頭に張り出す、ユーザに郵送や電子メールで送付する等で、インターネットでの公開や電子メールでの送付の場合は、送受信部２０から、インターネット５０を介して、各ユーザ端末６０へ送信される。
【００７３】
次に、当落を自己確認する方式の抽選の場合には、再生手段３６が、送受信部２０によって受信され認証を受けた、ユーザ端末６１からの、そのユーザ端末６１を利用するユーザに係る応募データの上記抽選（の募集）についての抽選結果の照会に応じて、記憶部４０に記憶されているトーナメント戦の全対比の結果データを参照し、照会対象の応募データとトーナメント戦の中で対比された相手方の応募データの値を、対比された順に（ただし、初回戦敗退等で、再生させる応募データが一つの場合もある）、送受信部２０を介してユーザ端末６１に再生させる（ステップ８）。図９は、図８のユーザ「Ｆｕｊｉｏ」の端末に順に再生される、対比された相手方の応募データの一例を示す説明図である。
【００７４】
なお、ステップ８で再生させるデータの種類は、テキストデータや画像データに限られず、動画データ、音声データ等でもよい。たとえば音声データであれば、図９の例なら「パー」「グー」「グー」「チョキ」と順に音声で再生し、抽選経過及び結果を音で知らせることができる。また、「順に」再生させる方法としては、ユーザ端末６１が操作（パソコンならクリック）されるごとに、次のデータを再生してもよいし、決められた時間間隔で自動的に次々と再生してもよい。そして、再生させるこれら各種のデータ（再生データ）は、記憶部４０に記憶されているものを、ユーザ端末６１にその都度送信してもよいし、事前にアプリケーションとしてユーザ端末６１に記憶されているものを、再生してもよい。
【００７５】
そして、仮に対比相手の応募データを全て再生したとして、たとえば十万件の応募の中で決勝戦まで進んだ場合でも、再生数は１７に過ぎず、ユーザは自己の当落に係る抽選の経過及び結果を、興奮を伴いつつ、素早く直感的に楽しみながら、面倒と感じることなく確認することができる。ただし、その際必ずしもユーザ全員に全ての対比分を再生する必要はなく、たとえば、ある回戦未満で敗退したユーザの端末には単に「ハズレ」とだけ表示し、そこまで勝ち進んだユーザの端末にのみ、その回戦以降の対比分を再生してもよい。
【００７６】
なお、抽選結果表の公表、及び、対比相手の応募データの再生の際、上記の例のように、個人データの内容が抽選結果に影響を与える場合は、抽選の透明性を担保するには、対戦データだけでなく、それら個人データの内容の公表、再生が必要である。
【００７７】
次に、チーム応募方式の抽選の場合について、図２を参照して、これまでに説明した個人応募方式の抽選の場合と異なる点について説明する。
【００７８】
まず、ステップ１で受信される各応募データには、個人データと対戦データとに加え、チームＩＤがそれぞれ含まれている。
【００７９】
受付終了（ステップ３）後、チームデータ生成手段３５が、ステップ１で受信されステップ２で記憶部４０に記憶された応募データにそれぞれ含まれるチームＩＤを参照して、複数の上記応募データを所定の規則に従って合成することで一つのチームデータを生成することを複数回行い、記憶部４０が生成されたチームデータを記憶する（ステップ３Ａ）。
【００８０】
次に、ステップ３Ａで、Ｔ個（Ｔは２以上の整数）のチームデータが生成され、記憶部４０に記憶された場合に、ツリー作成手段３１が、上記Ｔ個のチームデータに係る情報（Ｔの値、及びシードの有る抽選の場合は、それらＴ個のチームデータが持っているシード情報のＸ値毎の個数）に基づいたトーナメントツリーを作成する（ステップ４）。
【００８１】
次に、組合せ作成手段３２が、ステップ４で作成されたトーナメントツリーに、記憶部４０に記憶されているＴ個のチームデータを所定の規則に従って配したトーナメント戦の組合せを作成する（ステップ５）。
【００８２】
次に、対戦手段３３が、ステップ５で作成された組合せに従い、記憶部４０に記憶されているＴ個のチームデータを、所定のルールによりトーナメント方式で対比してトーナメント戦を行う（ステップ６）。
【００８３】
では、チーム応募方式の抽選方法を、図１０〜図１１を参照して、具体例に即して説明する。まず、図１０は、複数のユーザ端末６０から送信され記憶部４０に記憶された、締め切り時における全応募データの一例を示す説明図であり、図１１は、それをもとに生成されたチームデータによるトーナメント戦の一例を示す説明図である。この例においては、「同じチームＩＤの応募データどうしを応募者名の五十音順に並べて一つに結合する」ことを４回行い、４つのチームデータを生成している。また、組合せは生成された４つのチームデータを「チームＩＤ名のアルファベット順に」配している。そして、対比のルールは星取り戦形式による団体戦で、１対１の個人戦を５戦行い多く勝った方の勝ちとし、引き分けなら最後に勝った方の勝ちとしている。
【００８４】
このように、チームの仲間といっしょに楽しむことのできる、団体戦による抽選とすることで、娯楽性がさらに向上し、又、知人等をチームに誘うことで、抽選に関する情報が拡散され、応募者の増加が図れる抽選を提供することができる。
【００８５】
なお、上記具体例におけるチームデータの合成の規則は一例にすぎず、たとえば、所定の規則に従って、元の応募データとは全く異なるデータを新たに付加して合成してもよい。また、対比のルールも、応募データを１対１で対比する方法に限られず、たとえば麻雀やポーカーの役のように、複数の応募データを一つのまとまりとしてチームデータの値としてもよい。さらに、同一のチームＩＤから生成するチームデータは一つに限られず、たとえばチームＩＤ「Ｇ」を持つ複数の応募データから、「Ｇ１」と「Ｇ２」というように複数のチームデータを生成してもよい。
【００８６】
また、上記具体例では、同じチームＩＤの応募データどうしを合成しているが、異なるチームＩＤの応募データを所定の規則に従って合成してもよい。たとえば、応募者の住所の郵便番号をチームＩＤとする抽選の場合に、同じチームＩＤだけではチームデータが生成できないときに、周辺地域のチームＩＤの応募データと合成してチームデータを生成する、といったような場合である。
【００８７】
上記一実施形態においては、対比のルールをジャンケンにしたが、ジャンケンに限られないことも言うまでもない。また、通信ネットワークも、インターネットに限られない。
【符号の説明】
【００８８】
１０  抽選システム
２０  送受信部
３０  制御部
３１  ツリー作成手段
３２  組合せ作成手段
３３  対戦手段
３４  結果表作成手段
３５  チームデータ生成手段
３６  再生手段
４０  記憶部
５０  インターネット
６０（６１、６２、６３・・・）  ユーザ端末
【図１】
2020021136.tif 000003
【図２】
2020021136.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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