(57)【要約】      （修正有）【課題】異常発生時の不都合を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置）は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段（乱数カウンタ）と、開始条件の成立に伴いカウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持値として保持するカウンタ値保持手段（乱数ラッチレジスタ）と、カウンタ値保持手段に保持されている保持値を取得して役の当選を判定する判定手段（遊技制御装置）と、を備える。そして、電源投入時におけるカウンタ値保持手段に保持される保持値を、判定手段により遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と判定される値に設定可能である。【選択図】図２０
2020130261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、開始条件の成立に伴い役の内部抽選を行
い、前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段と、前記複数のリー
ルを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、
前記複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した
役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体
を付与する遊技機において、
前記制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段と、
前記開始条件の成立に伴い前記カウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持値
として保持するカウンタ値保持手段と、
前記カウンタ値保持手段に保持されている前記保持値を取得して前記役の当選を判定す
る判定手段と、を備え、
電源投入時における前記カウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する
遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と前記判定手
段により判定される値に設定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選で当選する役には、遊技媒体を投入することなく再度のゲームの実行を可
能とする役である再遊技役を含み、
前記制御手段は、
前記所定役を前記再遊技役とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選で当選する役には、当該内部抽選を行うゲームでの賭数と同じ数の遊技媒
体を付与する役である同数役を含み、
前記制御手段は、
前記所定役を前記同数役とすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、開始条件の成立に伴い役の内
部抽選を行い、複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段と、複数のリ
ールを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、複数の停止操作部の操
作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様に
なると、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいては、ゲームの開始に伴い内部抽選を行い、当該内部抽選
の結果に対応した停止図柄態様が導出されることで入賞が成立し、成立した入賞に対応し
た遊技媒体の払い出しが行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４６６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
内部抽選で異常が発生すると、同じ入賞に連続して当選するなどして遊技者又は遊技店
が大きな損害を被る不都合が発生するおそれがある。本発明の目的は、異常発生時の不都
合を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、開始条件の成立に伴い役の内部抽選を行
い、前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段と、前記複数のリー
ルを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、
前記複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した
役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体
を付与する遊技機において、
前記制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段と、
前記開始条件の成立に伴い前記カウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持値
として保持するカウンタ値保持手段と、
前記カウンタ値保持手段に保持されている前記保持値を取得して前記役の当選を判定す
る判定手段と、を備え、
電源投入時における前記カウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する
遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と前記判定手
段により判定される値に設定可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、異常発生時の不都合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンにおける遊技構成部の近傍を上方から見た図である。
【図３】遊技制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図５】各リールの図柄配置、入賞の種類と図柄組合せ態様及び入賞内容を説明する図である。
【図６】有効ラインを説明する図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。
【図８】第１遊技情報表示部での表示を説明する図である。
【図９】第１遊技情報表示部での表示の変形例を説明する図である。
【図１０】遊技における各部での表示の一例を説明する図である。
【図１１】遊技における各部での表示の一例を説明する図である。
【図１２】遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】復帰不可能エラー処理を説明するフローチャートである。
【図１４】電源復帰処理を説明するフローチャートである。
【図１５】メインループ処理を説明するフローチャートである。
【図１６】役抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１７】抽選データテーブルの一例を説明する図である。
【図１８】乱数生成回路の概略構成を示すブロック図である。
【図１９】カウンタ値取得処理を説明するフローチャートである。
【図２０】ラッチデータ読込時処理を説明するフローチャートである。
【図２１】リール回転開始処理を説明するフローチャートである。
【図２２】図柄制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】変化範囲の設定を説明する図である。
【図２４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２５】７セグメントデータ設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２７】ゲーム管理メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８】コマンド制御処理を説明するフローチャートである。
【図２９】段階設定値情報処理を説明するフローチャートである。
【図３０】使用可能演出の選択割合を説明する図である。
【図３１】演出制御コード設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３３】Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３４】７ＳＥＧデータ編集処理を説明するフローチャートである。
【図３５】第２遊技情報表示部表示データ編集処理を説明するフローチャートである。
【図３６】第１遊技情報表示部及び第２遊技情報表示部での表示タイミングを説明する図である。
【図３７】第１遊技情報表示部及び第２遊技情報表示部での表示の終了タイミングを説明する図である。
【図３８】当選役報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図３９】当選役報知コマンドの送信方法の別例を説明する図である。
【図４０】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。
【図４２】演出の一例を説明する図である。
【図４３】有利区間が終了する際の処理を説明する図である。
【図４４】メダルの払い出しの一例を説明する図である。
【図４５】払出演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】第１変形例での特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
〔第１実施形態〕
図１に示すように、遊技機をなす本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱
形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面から見て左
端部に設けられたヒンジを介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
【０００９】
筐体内部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置１００や遊技制御装
置１００からの情報に基づき演出を制御する演出制御装置３００が収納されている。また
、筐体内部には回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置や、メダル払出
装置（ホッパー）が配設されている。メダル払出装置は、メダル投入口１５から投入され
たメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成さ
れ入賞が成立した場合に、遊技制御装置１００からの払出し指令（コマンドやデータ）に
従ってメダル払出用モータ６３を駆動させ、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダ
ル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを下皿２７に払
い出す装置である。
【００１０】
また、筐体内部にはこのメダル払出装置からオーバーフローして流入してくるメダルを
貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回
収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクも設けられている。この他に筐体内
部には、制御装置やモータ、ランプなどの電子部品に電力を供給する電源装置及び当該ス
ロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置が設けられ
ている。
【００１１】
前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、
音による演出を行う上スピーカ４ａ、ＬＥＤによる発光装飾を行う装飾装置４６や動作す
る演出可動体装置４７を内蔵した枠演出装置７等が設けられている。画像表示装置３は、
例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、履歴情報表示など様々
な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演
出制御装置３００によって制御される。すなわち、画像表示装置３が、ゲームの進行に応
じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置３００が、演出表示
手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
【００１２】
前面枠２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が
描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、
透明の）図柄表示窓５が形成されている。なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良
く、図柄表示窓５の部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄
表示窓５の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓５の部分
に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００１３】
この図柄表示窓５（窓部）を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表
示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６
ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，
６ｃの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄が配されている。また、各リー
ル６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６
４ｂ，６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転
駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，
６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００１４】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認
される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する
所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視
認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示す
るためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール
６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【００１５】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが
設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段
ライン）のみが有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又は
クレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって賭数（ベット数）が所定数（
例えば３）となることで有効化可能ラインが有効化されて有効ラインとなり（いわゆる３
枚がけ専用）、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（
役）の成立／不成立が判断される。なお、３枚がけ専用ではなく１〜３枚の範囲で任意に
賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が３枚で
ある場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うも
のとする。
【００１６】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で
他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６
ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、左リール６ａ下段−中リール
６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（
右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各
リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）、各リール６ａ，６ｂ
，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃ
の図柄表示窓５に臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なライン
（擬似有効ライン）に見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン（
中段ライン）や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ライン等）をまとめて
図柄停止ライン（図柄整列ライン）と称する。
【００１７】
図柄表示窓５の左方には、演出制御装置３００により制御されて遊技媒体に関する情報
を表示する第２遊技媒体情報表示部４４が設けられている。この第２遊技媒体情報表示部
は、第２クレジット数表示部１１、第２払出数表示部１３、第２獲得枚数表示部１２が設
けられている。第２クレジット数表示部１１は、メダル払出装置により払い出さずにクレ
ジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第２払出数表示部１３は、入賞
成立時の払出枚数を表示する。また、第２獲得枚数表示部１２は、特別遊技状態の開始か
らのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セ
グメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００１８】
図柄表示窓５の下方には、演出制御装置３００により制御されて遊技の情報を表示する
第２遊技情報表示部４０が設けられている。この第２遊技情報表示部４０は、第２左表示
部４０ａ、第２中表示部４０ｂ、第２右表示部４０ｃの３つの７セグメントディスプレイ
で構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール６の停止順
序などを報知可能である。
【００１９】
前面パネル９の下方には、遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配さ
れた遊技構成部３０が設けられている。この遊技構成部３０は、前方へ突出した段部とな
っており、上面及び前面に各種の遊技操作手段が配されている。図２に示すように遊技構
成部３０の上面の左端部近傍には、遊技操作手段の一つをなす１ベットボタン３１が設け
られている。この１ベットボタン３１は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数
が１枚入力されるようになっている。
【００２０】
１ベットボタン３１の右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態な
どの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態
を表示する。遊技状態表示部１８には、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイ
ゲームが付与されたことを示す再遊技表示部１８ａと、遊技者がスタートレバー２１を操
作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時
間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示す待機
表示部１８ｂと、スタート操作が可能であることを示す遊技開始表示部１８ｃと、当該ス
ロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すメダル投入表示部１
８ｄが設けられている。
【００２１】
遊技状態表示部１８の右側には、遊技操作手段の一つをなすマックスベットボタン１７
が設けられている。このマックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジ
ットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満た
ない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００２２】
マックスベットボタン１７の右側には、遊技制御装置１００により制御されて遊技媒体
に関する情報を表示する第１遊技媒体情報表示部３２が設けられている。この第１遊技媒
体情報表示部３２は、第１クレジット数表示部３２ａ、第１払出数表示部３２ｂ、第１獲
得枚数表示部３２ｃが設けられている。第１クレジット数表示部３２ａは、メダル払出装
置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第１
払出数表示部３２ｂは、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第１獲得枚数表示部３
２ｃは、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部は
、例えば７セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示す
る。
【００２３】
第１遊技媒体情報表示部３２の右側には、遊技制御装置１００により制御されて内部抽
選の結果に関する情報などの遊技の情報を表示する表示手段をなす第１遊技情報表示部３
３が設けられている。この第１遊技情報表示部３３は、第１左表示部３３ａ、第２中表示
部３３ｂ、第１右表示部３３ｃの３つの７セグメントディスプレイで構成され、内部抽選
で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール６の停止順序などを報知可能であ
る。第１遊技情報表示部３３の右側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作
スイッチを内蔵した演出ボタン１０が設けられている。この演出ボタン１０は遊技操作手
段の一つをなすものであり、遊技者が操作することによって画像表示装置３における演出
表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示された
りするようになっている。
【００２４】
演出ボタン１０の右側には、メダル投入口１５が設けられている。遊技者がこのメダル
投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。この
メダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメ
ダル投入センサ５１ａ，５１ｂ（図３参照）が設けられており、このメダル投入センサ５
１ａ，５１ｂによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２５】
遊技構成部３０の前面の左端部近傍には遊技操作手段の一つをなす精算ボタン２０が設
けられている。精算ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルや１ベットボ
タン３１、マックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又
は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メ
ダル）を下皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、クレジットとして記
憶可能な所定数を超えるメダルも下皿２７に返却される。また、再遊技入賞（リプレイ入
賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合もメ
ダルが下皿２７に返却される。ただし、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動
賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合にクレジットとして受け入れ
るようにしても良い。精算ボタン２０の右側には遊技操作手段の一つをなすスタートレバ
ー２１が設けられている。スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部
をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
【００２６】
スタートレバー２１の右側には、遊技操作手段の一つをなすリール停止ボタン２４が設
けられている。リール停止ボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、
左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けら
れた、左リール停止ボタン２４ａ、中リール停止ボタン２４ｂ及び右リール停止ボタン２
４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停
止させるためのものである。これらのリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例え
ば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４
ｃの内部には、このリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリー
ル６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのリール停止ボタン
ＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃがそれぞれ設けられている。すなわち、リール停止ボタン
２４ａ，２４ｂ，２４ｃが、各変動表示部に対応して設けられた停止操作を行うため複数
の停止操作部をなし、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃが停止操作部を発
光させることが可能な操作部発光手段をなす。
【００２７】
リール停止ボタン２４の右側には、遊技操作手段の一つをなす返却ボタン２２が設けら
れている。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されてメダル流路で詰まったメ
ダルを下皿２７に返却させる際に用いられる。返却ボタン２２の右側には鍵穴２３が設け
られている。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例
えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
【００２８】
また、遊技構成部３０の下方には、前面枠２の下部領域を構成する下部パネル（化粧パ
ネル）２５が設けられている。さらに、下部パネル２５の下方であって前面枠２の最下部
には、灰皿２６、メダルを貯留するための下皿２７、メダル払出口２８、音声を出力する
ための下スピーカ４ｂ等が設けられている。なお、各種装置の配置位置は上述したものに
限られるものではない。例えば、画像表示装置３の周囲や前面パネル９が設けられた部分
又は下部パネル２５が設けられた部分に、遊技状態表示部１８や第１遊技媒体情報表示部
３２、第１遊技情報表示部３３、第２遊技媒体情報表示部４４、第２遊技情報表示部４０
などを設けても良い。
【００２９】
図３、図４は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、
図１、図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、
重複した説明は省略する。
【００３０】
図３に示すように、スロットマシン１は遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）
である遊技制御装置１００を備える。遊技制御装置１００は、アミューズメントチップ（
ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え
、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する
発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。
【００３１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１ａ、ＲＯＭ（Rea
d Only Memory）１１１ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１１ｃを備える。また、
内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数生成回路１６０、
発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所
定周期のタイマ割込み信号や乱数生成回路１６０の更新タイミングを与えるクロックを生
成するクロックジェネレータ１１４などを備えている。
【００３２】
ＣＰＵ１１１ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置１００の演算処理装置として
各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。ＲＯＭ１１１ｂには、各種
処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テ
ーブル）等が格納されている。また、ＲＯＭ１１１ｂには、各ゲームにおいてリール６の
停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選し
た各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどであ
る。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応
する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や
内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ば
し停止制御を行うためのデータ（変化範囲（滑りコマ数）等）が格納されており、リール
６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００３３】
ＲＡＭ１１１ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ１１１ａがサンプリングした内部抽選
用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部
当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデー
タ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ
１１１ａの作業領域を提供する。なお、ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥ
ＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３４】
また、遊技制御装置１００の第１入力ポート１２１には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、エラー解除ＳＷ６１、設定
ボタンＳＷ６０、スタートレバーＳＷ５２、精算ボタンＳＷ５８、マックスベットボタン
ＳＷ５７、１ベットボタンＳＷ３１ａ、リール停止ボタンＳＷ５３（第１リール（左）停
止ボタンＳＷ５３ａ、第２リール（中）停止ボタンＳＷ５３ｂ、第３リール（右）停止ボ
タンＳＷ５３ｃ）が接続されている。これらのスイッチから出力された各種信号は、デー
タバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。
【００３５】
また、遊技制御装置１００の第２入力ポート１２２には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、打止切替ＳＷ３５、自動精
算切替ＳＷ３６、段階設定キーＳＷ６２、満杯検知センサ８２、メダル払出センサ５９、
リールセンサ５４（左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４
ｃ）が接続されている。これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は、データバ
ス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。また、これらのスイッチやセン
サから出力された各種信号は遊技制御装置１００に設けられたモニタ用ＬＥＤ１８０に入
力され、各種信号の入力に応じて対応するＬＥＤが点灯するようになっている。なお、リ
ールセンサ５４については、左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセ
ンサ５４ｃのそれぞれの入力に対応するＬＥＤが点灯するようになっている。
【００３６】
また、遊技制御装置１００の第３入力ポート１２３には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、メダル投入センサ５１ａ、
５１ｂ、メダル投入不正検出センサ５１ｃ、電源遮断信号を生成する電源装置４００の制
御信号生成部４３０が接続されている。これらのセンサ等から出力された各種信号は、デ
ータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、各入力ポート１２
１，１２２，１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が各入力ポートに割
り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート
（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。
【００３７】
また、制御信号生成部４３０からの電源遮断信号は電源監視回路１８１にも入力され、
電源監視回路１８１では電源遮断信号の入力に基づき、リセット信号ＲＳＴなどの制御信
号を生成して遊技用マイコン１１１に出力する。リセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン
１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、各出力ポート１３１〜
１３９に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは試射試験装置へ出力するための出力ポ
ート１３９に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。なお、リセット
信号ＲＳＴは各入力ポート１２１，１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳ
Ｔが入る直前に遊技用マイコン１１１によって各出力ポートに設定されたデータはシステ
ムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に
各入力ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１の
リセットによって廃棄されるためである。
【００３８】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００の通常電源部４１０から電力が供給さ
れる。通常電源部４１０は、ＡＣ２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、Ｄ
Ｃ５Ｖの直流電源を生成するコンバータを備え、これらを遊技制御装置１００に供給する
。また、電源装置４００のバックアップ電源部４２０から遊技用マイコン１１１の内部の
ＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧が供給され、停電時においてもＲＡＭ１１１ｃ
に記憶されたデータが保持されるように構成されている。
【００３９】
ここで、エラー解除ＳＷ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放
する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセ
ットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置１００は、エラー解除ＳＷ６１から
の検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
【００４０】
設定ボタンＳＷ６０と段階設定キーＳＷ６２は、当該スロットマシン１の段階設定値（
いわゆる設定）を切り換えるための設定装置に設けられているものである。設定装置に設
けられた鍵穴に段階設定キーを差し込んで回すことで段階設定キーＳＷ６２がオンとなっ
て設定変更が可能となり、設定装置に設けられた設定ボタンを操作して設定ボタンＳＷ６
０をオンとするごとに段階設定値が変更されるようになっている。この設定装置により、
例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞（役）の当選確率（内部当選確率）が異
なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４１】
スタートレバーＳＷ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのス
イッチである。精算ボタンＳＷ５８は、精算ボタン２０が操作されたことを検出するため
のスイッチである。マックスベットボタンＳＷ５７は、マックスベットボタン１７が操作
されたことを検出するためのスイッチであり、１ベットボタンＳＷ３１ａは、１ベットボ
タン３１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００４２】
リール停止ボタンＳＷ５３の第１リール（左）停止ボタンＳＷ５３ａ、第２リール（中
）停止ボタンＳＷ５３ｂ、第３リール（右）停止ボタンＳＷ５３ｃは、それぞれに対応す
るリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチ
である。打止切替ＳＷ３５は、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとする
か否かを選択するためのスイッチである。打止モードである場合は特別遊技状態の終了後
にエラー解除ＳＷ６１が操作されなければ遊技が再開できない状態となる。自動精算切替
ＳＷ３６は、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否か
を選択するためのスイッチである。
【００４３】
満杯検知センサ８２は、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であることを検出
するものである。メダル払出センサ５９は、メダル払出装置から払い出されたメダルを検
出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカ
ウントされる。リールセンサ５４の左リールセンサ５４ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リ
ールセンサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出する
ためのセンサである。
【００４４】
メダル投入センサ５１ａ、５１ｂは、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を
検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。また
、メダル投入不正検出センサ５１ｃは、メダルを投入したかのように検出させる不正行為
を検出するセンサである。メダル投入センサ５１ａ、５１ｂはメダルの流下方向に沿って
上流側から並んで配され、メダル投入不正検出センサ５１ｃはメダル投入センサ５１ａと
５１ｂの間に配されている。不正行為がない場合は、メダル投入センサ５１ａでメダルを
検出した後、メダル投入センサ５１ｂで同一のメダルを検出することとなる。また、メダ
ル投入不正検出センサ５１ｃではメダルが流下する瞬間だけ物体の存在を検出する。しか
し、メダル投入口１５から不正な器具を挿入してメダル投入センサ５１ａ、５１ｂにメダ
ルが通過したかのような検出をさせる不正行為を行う場合は、メダル投入不正検出センサ
５１ｃで継続して物体の存在を検出することとなり、これにより不正行為を検出すること
ができる。
【００４５】
また、遊技制御装置１００のデータバス１４０には複数の出力ポートが接続され、当該
出力ポートからドライバ等を介してスロットマシンに設けられた各種装置に情報が出力さ
れる。遊技用マイコン１１１は、第１出力ポート１３１から左リール用モータ６４ａの動
作データ信号を第１ドライバ１５１に出力し、第１ドライバ１５１は当該動作データ信号
を受けて左リール用モータ６４ａの駆動信号を生成し、左リール用モータ６４ａに出力す
る。また、遊技用マイコン１１１は、第１出力ポート１３１から遊技開始表示部１８ｃの
表示データ、リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの表示データを第２ドライバ１５
２に出力し、第２ドライバ１５２は当該表示データを受けて遊技開始表示ＬＥＤ６７ａ、
リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃの表示信号を生成し、遊技開始表示ＬＥ
Ｄ６７ａ、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃに出力する。
【００４６】
また、遊技用マイコン１１１は、第２出力ポート１３２からマックスベットボタン１７
、ベットライン数表示部（図示略）の表示データを第２ドライバ１５２に出力し、第２ド
ライバ１５２は当該表示データを受けてＭＡＸベットボタンＬＥＤ１７ａ、ベットライン
数表示ＬＥＤ３７の表示信号を生成し、ＭＡＸベットボタンＬＥＤ１７ａ、ベットライン
数表示ＬＥＤ３７に出力する。また、遊技用マイコン１１１は、第２出力ポート１３２か
ら中リール用モータ６４ｂの動作データ信号を第３ドライバ１５３に出力し、第３ドライ
バ１５３は当該動作データ信号を受けて中リール用モータ６４ｂの駆動信号を生成し、中
リール用モータ６４ｂに出力する。
【００４７】
また、遊技用マイコン１１１は、第３出力ポート１３３から右リール用モータ６４ｃの
動作データ信号を第４ドライバ１５４に出力し、第４ドライバ１５４は当該動作データ信
号を受けて右リール用モータ６４ｃの駆動信号を生成し、右リール用モータ６４ｃに出力
する。また、遊技用マイコン１１１は、第３出力ポート１３３からメダル投入表示部１８
ｄ、再遊技表示部１８ａの表示データを第５ドライバ１５５に出力し、第５ドライバ１５
５は当該表示データを受けてメダル投入表示ＬＥＤ６７ｂ、再遊技表示ＬＥＤ６７ｃの表
示信号を生成し、メダル投入表示ＬＥＤ６７ｂ、再遊技表示ＬＥＤ６７ｃに出力する。
【００４８】
また、遊技用マイコン１１１は、第４出力ポート１３４から待機表示部１８ｂの表示デ
ータを第６ドライバ１５６に出力し、第６ドライバ１５６は当該表示データを受けて待機
表示ＬＥＤ６７ｄの表示信号を生成し、待機表示ＬＥＤ６７ｄに出力する。また、遊技用
マイコン１１１は、第４出力ポート１３４から外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）へ供給する外部情報を第６ドライバ１５６に出力し、
第６ドライバ１５６は当該外部情報を受けて外部情報信号を生成し、外部信号出力端子１
７０に出力する。
【００４９】
なお、外部信号出力端子１７０に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバ
ー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し
時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、スーパービッ
グボーナス状態中であることを示す信号（ＳＢＢ信号）、ビッグボーナス状態中であるこ
とを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号
）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時
又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００５０】
また、遊技用マイコン１１１は、第５出力ポート１３５からメダルの流路を切り替える
メダルセレクタに設けられたセレクタソレノイド６８の動作データ信号を第５ドライバ１
５５に出力し、第５ドライバ１５５は当該動作データ信号を受けてセレクタソレノイド６
８の駆動信号を生成し、セレクタソレノイド６８に出力する。また、遊技用マイコン１１
１は、第５出力ポート１３５から第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２
のデジット線のオン／オフ駆動データを第７ドライバ１５７に出力し、第７ドライバ１５
７は当該駆動データを受けてデジット線のオン／オフ駆動信号を生成し、第１遊技情報表
示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２に出力する。
【００５１】
また、遊技用マイコン１１１は、第６出力ポート１３６から第１遊技情報表示部３３、
第１遊技媒体情報表示部３２のセグメント線のオン／オフ駆動データを第８ドライバ１５
８に出力し、第８ドライバ１５８は当該駆動データを受けてセグメント線のオン／オフ駆
動信号を生成し、第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２に出力する。こ
れにより第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２がダイナミック駆動方式
で制御されることとなる。また、遊技用マイコン１１１は、第６出力ポート１３６からメ
ダル払出装置のメダル払出用モータ６３の動作データ信号を第９ドライバ１５９に出力し
、第９ドライバ１５９は当該動作データ信号を受けてメダル払出用モータ６３の駆動信号
を生成し、メダル払出用モータ６３に出力する。
【００５２】
また、遊技用マイコン１１１は、第７出力ポート１３７及び第８出力ポート１３８から
演出制御装置３００へパラレル通信でデータを送信する。なお、演出制御装置３００の側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。また
、シリアル通信で演出制御装置３００へデータを送信するようにしても良い。また、遊技
制御装置１００には、認定機関の試射試験装置５００へ遊技に関する信号などを出力する
第９出力ポート１３９が実装可能に構成されている。この第９出力ポート１３９は遊技店
に設置される実機（量産販売品）としてのスロットマシンの遊技制御装置１００には実装
されない部品である。さらに、遊技用マイコン１１１は、外部の検査装置６００へ各スロ
ットマシンの識別コードやプログラムなどの情報を送信可能となっている。遊技用マイコ
ン１１１と検査装置６００との間ではシリアル通信によってデータの送受信を行えるよう
に双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロ
プロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われる
ためポートは設けられていない。
【００５３】
遊技制御装置１００は、例えば、ＣＰＵ１１１ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（
例えば、＋１）し、スタートレバーＳＷ５２による検出タイミングで、その時点の乱数を
サンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽
選を行う。また、遊技制御装置１００は、内部抽選結果と、リール停止ボタン２４ａ，２
４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、
リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所
定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生
器により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００５４】
さらに、遊技制御装置１００は、内部当選した入賞（役）に対応する図柄組合せ態様を
構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，
６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示される
ようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応す
る図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、
リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されう
る図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ば
し停止制御を行う。なお、遊技制御装置１００による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制
御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値の最大値は定められ
ており、本実施形態のように１リールにつき２１コマの場合は、停止操作が行われた位置
から最大で５コマの変化範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能である。
【００５５】
また、変化範囲は各リール６の各々で異なる範囲に設定することが可能である。例えば
、左リール６ａについては５コマ、中リール６ｂについては３コマ、右リールについては
１コマとすることも可能である。さらに、遊技の状況に応じて異なる範囲とすることが可
能である。例えば、他のリール６が変動しているか否かや停止している状態に応じて、全
リール６又は特定のリール６の変化範囲を５コマより少ない範囲とすることが可能である
。また、内部抽選で当選した役に応じて変化範囲を決定することも可能であり、変化範囲
を決定するための別途の抽選により変化範囲を決定することも可能である。
【００５６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って画像表示装置（液晶表示装置）３への映像表示のための画像処理を行
うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種
のメロディや効果音などをスピーカ４ａ，４ｂから再生させるため音の出力を制御する音
源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００５７】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路３２４が接続されている。主制御用
マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して
ＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾
ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００５８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００５９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【００６０】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、画像表示装置３の映像と前面枠２に設
けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送
信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マ
イコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ
０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあること
を知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００６１】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で画像表示装置３へ送信す
る映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換
回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入
力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介
して画像表示装置３に表示される。
【００６２】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、前面枠２に設けられた上ス
ピーカ４ａ及び下スピーカ４ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回
路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介
して上スピーカ４ａ及び下スピーカ４ｂから出力される。
【００６３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されたコマン
ドなどの各種情報等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装
置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マ
イコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
【００６４】
ここで、遊技制御装置１００から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２
１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパ
ルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内
部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、特別遊技状態、ＡＲＴ状態等）を示す遊技状態
情報、変動表示中のリール６に対応するリール停止ボタン２４が操作されたことを示すリ
ール停止情報等が含まれる。
【００６５】
また、演出制御装置３００には、リール６を内側から照らすバックライトを含む回胴装
飾装置４５を駆動制御する回胴ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠２に設けられているＬＥＤ
を有する装飾装置４６を駆動制御する装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前面枠２に設けられて
いる演出可動体装置４７（例えば画像表示装置３における演出表示と協働して演出効果を
高める可動役物等）を駆動制御する演出可動体制御回路３３４、７セグメントディスプレ
イからなる第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４の表示を制御するセグ
メントＬＥＤ制御回路３３５が設けられている。ランプやＬＥＤ、モータ及びソレノイド
などを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を
介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【００６６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠２に設けられた演出ボタン１０に内蔵されて
いる演出ボタンＳＷ１０ａ、前面枠２に設けられた演出可動体装置４７のモータの初期位
置等を検出する演出可動体ＳＷ４７ａ、前面枠２の開放状態を検出するドアセンサ６５の
オン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制
御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３８の状態を検出して主制御用マイコン３
１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００６７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ２４Ｖ、液晶パネルからなる画像表示装置３、モ
ータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ
５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、
３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５
Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出
制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設ける
ようにしてもよい。
【００６８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３５（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００にはスロットマシン１の各所を冷却する冷
却ＦＡＮ４８が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４
８が駆動するようにされている。
【００６９】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５
から投入するか１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力
する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操
作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１
を操作すると、遊技制御装置１００において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／
非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。すなわち、
遊技制御装置１００が、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選
を実行可能な遊技制御手段をなす。
【００７０】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの
操作に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が
表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成
された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切り
のゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようにな
っている。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの情報に基づき画像表
示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結する
ものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。すなわち、演出制御装置３
００が、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの情報に基づき演出を制御する演出制
御手段をなす。
【００７１】
図５（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配
列の一例を示した。図５（ａ）に示すように各リール６には、「黒７」、「白７」、「Ｂ
ＡＲ」、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」「リプレイ」、「ブラン
ク」の識別可能な８種類の図柄が所定の順序で配置されている。なお、「黒７」、「白７
」、「ＢＡＲ」以外の図柄については文字にて示したが、実際には対応する図柄で表示さ
れている。また、スイカＡとスイカＢはそれぞれ異なるスイカの図柄とされており、いず
れであるかを識別可能である。
【００７２】
図５（ｂ）には、本実施形態のスロットマシン１における入賞（役）の種類、各入賞に
対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示した。本実施形態のスロットマシン１では、特
別入賞としてスーパービッグボーナス入賞（ＳＢＢ入賞）、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入
賞）、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。各特別入賞の当選フラグ
（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞
に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フ
ラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる
。
【００７３】
特別入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚であるが、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲ
Ｂ入賞が成立した場合は、それぞれに対応した特別遊技状態であるＳＢＢ状態、ＢＢ状態
又はＲＢ状態が発生する。この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当
選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行され、当該特別遊技状態で遊
技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル数を減算した差枚数が規定数を超え
ることにより当該特別遊技状態が終了するようになっている。なお、特別遊技状態におい
ては、差枚数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞
役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、
ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行する
ようにしてもよい。
【００７４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル１入賞、
ベル２入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞が
定められている。スイカ入賞は、スイカＡとスイカＢの一方のみで構成されている場合で
も成立し、混在している場合でも成立する。また、２つのチェリー図柄と１つのリプレイ
図柄とから構成されるリプレイ入賞は、並び順を問わない。すなわち、チェリー、チェリ
ー、リプレイでも成立し、チェリー、リプレイ、チェリーでも成立し、リプレイ、チェリ
ー、チェリーでも成立する。
【００７５】
これらの小役入賞のうちリプレイ入賞、特殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞以外
の役は、成立することで役に応じた枚数のメダルが払い出される。またリプレイ入賞、特
殊リプレイ１入賞、特殊リプレイ２入賞が成立した場合はメダルの払い出しは０枚である
が、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与され
る。また、スイカ入賞とチェリー入賞にはそれぞれ強弱の２種類があり、それぞれ別の役
である。
【００７６】
上記の入賞は、図６（ａ）に示す有効ライン（中段ライン）をに図柄が停止することで
成立する。また、見た目上は図６（ｂ）に示すように上段、下段、右上がり及び右下がり
ラインの図柄停止ラインに図５（ｂ）の図柄組み合わせが停止した場合でも成立する。こ
の場合、有効ラインである中段ライン上には図５（ｂ）に示す図柄組み合わせとは別の図
柄組み合わせが整列しているが、この中段ライン上に停止した図柄組み合わせが入賞とな
る図柄組み合わせとして予め設定されているために入賞が成立したと判定されることとな
る。
【００７７】
また、スイカ入賞、チェリー入賞、ベル１入賞、ベル２入賞、リプレイ入賞、特殊リプ
レイ１入賞、特殊リプレイ２入賞には、リール６を所定の停止順序（リール停止ボタン２
４の操作順（押し順））で停止しなければ成立しない特定役がある。通常遊技状態では左
、中、右の停止順序（順押し）で遊技を進行するようにされており、順押し以外の特定役
に当選している場合に停止順序が報知されないため、内部抽選の結果が順押しでない特定
役の当選である場合はこれを成立させることが困難である。特定遊技状態では停止順序が
報知されるため、順押し以外の特定役を成立させることが容易となる。
【００７８】
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させる
ことができる。すなわち、停止操作のタイミングにより、小役入賞の種類によっては図柄
配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を行ったとしても当該小役入
賞を成立させることができない場合や、押し順があっていないことによって当該小役入賞
を成立させることができない場合がある小役入賞があり、このような小役入賞に内部当選
して当該小役入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小
役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。ここでは、スイカ入賞
及びチェリー入賞が、図柄配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を
行ったとしても当該小役入賞を成立させることができない場合がある。さらに、これらの
入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合がある。また、小役入賞が複合して
成立することもあるが、１ゲームでの最大払出枚数は１５枚とされている。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と所定の小役入賞
とが重複して内部当選可能となっている。また、特別入賞に内部当選したゲーム以降のゲ
ームであって当選フラグが持ち越されているゲームで小役入賞に当選した場合に、有効ラ
イン上に導出される入賞の優先順位は、小役入賞＞特別入賞とされている。すなわち、特
別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役
入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。
【００８０】
また、同一ゲームにおいて小役入賞が重複して内部当選可能となっている。ここではチ
ェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選可能となっている。いずれの入賞が成立する
かは停止操作のタイミングによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して
当選している場合には、必ずいずれかの入賞が成立するようになっている。チェリー入賞
は３枚役であり、リプレイ入賞は３枚のメダルの投入なく次のゲームを実行できるもので
あって、これらは同等の賞価値を遊技者に付与するものである。これにより、目押しに不
慣れな遊技者が被る不利益が少なくなるようにしている。
【００８１】
遊技制御装置１００における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、こ
の内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が所定の有効ライン上に導出可能とされる
。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれ（純はずれ）となり、入賞に対応
する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
【００８２】
なお、有効化可能ラインを図６（ａ）に示すように中段ラインのみとしたが、図６（ｂ
）に示すように上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとし
ても良い。また、図６（ｃ）、（ｄ）に示すように、直線ではないラインを有効化可能ラ
インとしても良い。また、賭数には無関係に（賭数が１または２であっても）すべてのラ
インを有効としても良いし、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効
ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞（役）の成立／不成立を判断するよ
うにしても良い。例えば、図６（ｃ）、（ｄ）の例で、賭数１又は２では点線のラインの
みを有効ラインとし、賭数３では点線のライン加え実線のラインを有効ラインとしても良
い。
【００８３】
図７には、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移
図を示した。本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、大きく分けて通常遊
技状態ＳＴ１０と、特別入賞が成立することにより移行する特別遊技状態ＳＴ２０と、特
定の移行条件が成立することにより移行する特定遊技状態ＳＴ３０とがある。特定遊技状
態ＳＴ３０は、通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利な状態である。例えば、
一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ＳＴ１０よりも獲得する遊技媒体の数が多く
通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００８４】
通常遊技状態ＳＴ１０には、ＡＲＴ権利の獲得抽選における当選確率（ＡＲＴ権利獲得
の確率）が低確率の低確率状態ＳＴ１１と、低確率状態ＳＴ１１よりも確率が高い高確率
状態ＳＴ１２とがある。低確率状態ＳＴ１１で特殊リプレイ入賞１が成立すると高確率状
態ＳＴ１２に移行する。また、高確率状態ＳＴ１２で所定ゲーム数を消化すると低確率状
態ＳＴ１１に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１０で、特殊リプレイ２入賞が成立する
と、特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０に移行する。
【００８５】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞であるＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当
選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に
移行する。特別遊技状態ＳＴ２０は、通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利な
状態である。例えば、一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ＳＴ１０よりも獲得す
る遊技媒体の数が多く通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利な状態である。具
体的には、ＳＢＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立す
るとＳＢＢ状態ＳＴ２１に移行する。ＳＢＢ状態ＳＴ２１は差枚数が２００枚を超えると
終了する。ＢＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立する
とＢＢ状態ＳＴ２２に移行する。ＢＢ状態ＳＴ２２は差枚数が１００枚を超えると終了す
る。ＲＢ入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとＲＢ
状態ＳＴ２３に移行する。ＲＢ状態ＳＴ２３は差枚数が５０枚を超えると終了する。
【００８６】
特別遊技状態ＳＴ２０でそれぞれの終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態ＳＴ２
０において移行条件が成立していれば特定遊技状態ＳＴ３０に移行し、移行条件が成立し
ていなければ通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。移行条件の成立とは、特別遊技状態中に
特殊リプレイ２入賞が成立した場合や、特定遊技状態ＳＴ３０の差枚数に猶予がある場合
である。
【００８７】
特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞
（通常リプレイ入賞）の内部当選確率が高確率となる（ＲＴ状態）とともに、停止順序を
報知することで成立小役の導出がアシストされる（ＡＴ状態）。特定遊技状態ＳＴ３０で
は、１つのＡＲＴ権利に対して１セットの特定遊技状態ＳＴ３０を実行可能である。この
１セットは、当該特定遊技状態で遊技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル
数を減算した差枚数が所定数（例えば２００枚）を超えることにより終了する。また、所
定の上乗せ条件が成立することにより特定遊技状態ＳＴ３０が終了する差枚数が上乗せさ
れる。この特定遊技状態ＳＴ３０で特別入賞であるＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に
内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ
２０に移行する。また、特定遊技状態ＳＴ３０で差枚数が所定数に達すると通常遊技状態
ＳＴ１０に移行する。
【００８８】
なお、ＲＴ状態とＡＴ状態はいずれも遊技制御装置１００で制御されるようになってい
るが、ＲＴ状態を遊技制御装置１００が制御し、ＡＴ状態を演出制御装置３００が制御す
るようにしても良い。また、特定遊技状態ＳＴ３０ではＲＴ状態とＡＴ状態の一方のみが
設定される状態もあり得るが、この状態も通常遊技状態ＳＴ１０よりは遊技者にとって有
利な状態である。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、予め定めた
移行役の入賞が成立したことに基づき、遊技状態を通常遊技状態と該通常遊技状態よりも
遊技者に有利な特定遊技状態とに切り替えることが可能な遊技状態切替手段をなす。
【００８９】
次に、第１遊技情報表示部３３について説明する。図８（ａ）に示すように第１遊技情
報表示部３３は、第１左表示部３３ａ、第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃの３つ
の７セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立さ
せるためのリール６の停止順序などを報知可能である。なお、以下の説明では図中におい
て網掛けで示す発光部が点灯し、白抜きで示す発光部が消灯しているものとする。なお、
第２遊技情報表示部４０についても同様の表示を行うようになっており、第２左表示部４
０ａでは第１左表示部３３ａに対応した表示を実行可能であり、第２中表示部４０ｂでは
第１中表示部３３ｂに対応した表示を実行可能であり、第２右表示部４０ｃでは第１右表
示部３３ｃに対応した表示を実行可能である。
【００９０】
図８（ｂ）に示すように各表示部は、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配さ
れた発光部ｅ，ｆ及びｂ，ｃが上下に２つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶよう
に横方向に延在するように配された発光部ａ，ｇ，ｄが上中下に３つ配されることで、７
つの発光部が８の字型に配されている。なお、発光部ｈはあってもなくても良い。また、
ここでは７つの発光体を８の字型に配した７セグメントディスプレイとしたが、液晶表示
装置などの表示装置において７セグメントディスプレイを模して７つの発光部を８の字型
に配した表示を行うようにしても良い。
【００９１】
第１左表示部３３ａは、内部当選した役を成立させるために必要な停止順序を報知する
ものである。図８（ｃ）に示すように、この第１左表示部３３ａにおける表示では、左の
発光部ｅ，ｆを左リール６ａに対応付け、中央の発光部ａ，ｇ，ｄを中リール６ｂに対応
付け、右の発光部ｂ，ｃを右リール６ｃに対応付け、一の表示部において停止順序の順に
点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで停止順序を報知するようにしている
。例えば、停止順序が左、中、右の順である場合には、発光部ｆ，ｇ，ｃを点灯させるこ
とで、上から順に点灯している発光部を追うことで停止順序を把握できるようにしている
。また、停止順序を報知しない非報知の場合や、停止順序に関係なく役が成立する停止順
序なしの場合は、発光部ａ〜ｆを点灯させて「０」の表示を行う。また、何らかの異常が
発生した場合には、発光部ａ，ｄ〜ｆを点灯させて「Ｅ」の表示を行う。
【００９２】
第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃは、役の種類を報知するものである。第１中
表示部３３ｂでは図８（ｄ）に示すように内部当選した役の種類に応じて発光部を点灯さ
せ、第１右表示部３３ｃでは図８（ｅ）に示すように内部当選した役の強弱又はベル１入
賞とベル２入賞の区別に応じて発光部を点灯させる。例えば、図８（ａ）の表示態様では
、第１左表示部３３ａにより停止順序が左中右の順であることが報知され、第１中表示部
３３ｂにより役の種類がチェリー入賞であることが報知され、第１右表示部３３ｃにより
役の種類が強チェリー入賞であることが報知されている。また、第１中表示部３３ｂや第
１右表示部３３ｃの表示では、リール６で図柄として使用している「７」の表示を用いな
いようにして、遊技者が役の種類を誤って把握することを防止している。ただし、「７」
の表示を特別入賞の何れかに内部当選している旨を報知するものとして使用しても良い。
以上のように、第１遊技情報表示部３３において８の字型に配した７つの発光部の点灯態
様により内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるための所定の停止順序を報知
可能である。また、第２遊技情報表示部４０でも同様の報知が可能である。
【００９３】
なお、第１左表示部３３ａにおいて停止順序の報知として最初に停止させる第１停止順
序のみを報知する場合は、図９（ａ）に示すように第１停止順序に対応する発光部を発光
させることで報知するようにしても良い。例えば、第１停止順序が左リール６ａである場
合は発光部ｅ，ｆを点灯させる。また、特定遊技状態中にはリプレイ入賞とベル入賞が頻
発するので、図９（ｂ）に示すように第１左表示部３３ａにおいて停止順序の報知に加え
て発光部ｈの点灯の有無によりリプレイ入賞とベル入賞を報知するようにしても良い。例
えば、停止順序が左、中、右でありリプレイ入賞に内部当選している場合は、発光部ｃ，
ｆ，ｇ，ｈを点灯させる。停止順序が左、中、右でありベル入賞に内部当選している場合
は、発光部ｃ，ｆ，ｇを点灯させる。
【００９４】
このように発光部ｈを用いて役を報知する場合には、第１中表示部３３ｂ及び第１右表
示部３３ｃでの表示は行わないようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の
役に内部当選している場合は発光部ｈを点滅させるようにしても良い。また、発光部がフ
ルカラーで発光可能であるものとした場合には、発光色により役を報知するようにしても
良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合にのみ第１中表示
部３３ｂ及び第１右表示部３３ｃでの表示を行うようにしても良い。
【００９５】
また、図９（ｃ）に示すように第１左表示部３３ａを複数のＬＥＤをマトリクス状に配
した表示器で構成しても良い。他の７セグメントディスプレイを用いた表示部についても
同様である。また、図９（ｄ）に示すように第１右表示部３３ｃを備えずに、第１左表示
部３３ａと第１中表示部３３ｂのみで役を報知するようにしても良い。この場合、役の強
弱については報知しないが、発光部ｈの点灯の有無により報知するようにしても良い。
【００９６】
また、複数のＬＥＤを任意の形状（円形、直線形、その他の形状）に配置した表示装置
や、液晶表示装置などの表示装置において任意の形状（円形、直線形、その他の形状）で
複数の発光部を配した表示により停止順序や当選役を報知するようにしても良い。この場
合、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示しても良いし、遊技者が
一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。遊技者が一見して停止順
序や当選役を把握困難なように表示するとは、例えば、一の停止順序や当選役に対して複
数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示することが挙げられる
。さらに、数字やアルファベットの形状ではない発光態様も使用することでより識別が困
難となる。また、停止順序と当選役の組み合わせに対して発光態様を割り当てるようにし
ても良いし、さらに一の組み合わせに対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任
意に一つを選択して表示するようにしても良い。
【００９７】
また、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示する場合に、特定遊
技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には、画像表示装置
３で停止順序や当選役を報知することで実現可能である。また、特定遊技状態のように遊
技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には遊技者が一見して停止順序や当選
役を把握できるように表示し、それ以外の場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を
把握困難なように表示しても良い。
【００９８】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止
ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン１において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示
可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）を備え、内部抽選で当選する役には、複数の
リール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段
は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により所定の停止順序を報知可能であるこ
ととなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を
実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、
単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の
負担が増大することを防止できる。ここで、表示手段には、７つの発光体を８の字型に配
した７セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において７セグメント
ディスプレイを模して７つの発光部を８の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光
部を配した表示を行うもの、複数のＬＥＤをマトリクス状に配したもの、複数のＬＥＤを
任意の形状に配置したものなども含まれる。
【００９９】
また、複数のリール６の数は３であり左右方向に並ぶように配設され、表示手段におい
ては、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部が上下に２つ並び、中
央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部が上中下
に３つ配されることで、７つの発光部が８の字型に配され、遊技制御手段は、表示手段に
おける左の発光部を左リール６ａに対応付け、中央の発光部を中リール６ｂに対応付け、
右の発光部を右リール６ｃに対応付け、一の表示手段において所定の停止順序の順に点灯
する発光部が上から並ぶように発光させることで所定の停止順序を報知するようにしたこ
ととなる。したがって、一つの８の字型に配した７つの発光部の点灯態様のみで停止順序
を報知可能となり、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを
防止できる。
【０１００】
また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴
うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、
複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４
）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で
当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン１
において、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配さ
れた遊技構成部３０と、遊技制御手段により制御されて内部抽選の結果を表示可能であり
遊技構成部３０に備えられた表示手段（第１遊技情報表示部３３）と、を備え、内部抽選
で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特
定役を含み、遊技制御手段は、所定の停止順序を表示手段において報知可能であることと
なる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行
可能となる。また、表示手段は、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うため
の遊技操作手段が配された遊技構成部３０に備えられているので、遊技中に遊技者が表示
を確認しやすくなる。
【０１０１】
また、表示手段は、遊技構成部３０における上方を向いた上面に備えられ、遊技構成部
３０における上面には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１８と、遊技媒体の払出数を
表示する払出数表示部３２ｂと、が備えられていることとなる。したがって、遊技中に遊
技者が遊技に必要な情報と併せて停止順序を確認しやすくなる。
【０１０２】
図１０、図１１には遊技の進行の一例を示した。図１０（ａ）は前回のゲームが終了し
て今回のゲームを開始する前の状態である。この例では遊技状態が特定遊技状態（ＡＲＴ
状態）ＳＴ３０であり、画像表示装置３では特定遊技状態中の演出が行われている。また
、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０は、すべての発光部が消灯して表示
を行っていない状態とされ、各リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのリール停止ボ
タンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃも全て消灯して停止操作ができないことを示している
。
【０１０３】
また、この状態ではクレジット数が３以上となっており、図１０（ｂ）に示すようにマ
ックスベットボタン１７を押下することでクレジットから賭数の上限数（ここでは３枚）
が入力される。その後、図１０（ｃ）に示すようにスタートレバー２１を押下するとゲー
ムが開始される。ゲームの開始に伴い遊技制御装置１００では内部抽選が行われるととも
に、その結果が演出制御装置３００に送信される。また、遊技制御装置１００はリール６
の回転を開始し、第１遊技情報表示部３３で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは
、内部抽選の結果として、第１左表示部３３ａで停止順序が中、左、右であることが報知
され、第１中表示部３３ｂ、第１右表示部３３ｃで役の種類がベル１入賞であることが報
知されている。
【０１０４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの情報に基づき第２遊技情報表示部４
０で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第２左表示部
４０ａで停止順序が中、左、右であることが報知され、第２中表示部４０ｂ、第２右表示
部４０ｃで役の種類がベル１入賞であることが報知されている。すなわち、第１遊技情報
表示部３３と第２遊技情報表示部４０の表示は同期した状態となっている。また、演出制
御装置３００は、画像表示装置３において停止順序の報知を行う。なお、役の種類の報知
も併せて行うようにしても良い。
【０１０５】
そして、図１０（ｄ）に示すようにリール６が定速回転となり停止操作が可能となると
、各リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのリール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ
，６６ｃが点灯して停止操作が可能であることが示される。報知された停止順序に従って
遊技者が第１停止操作として中リール停止ボタン２４ｂを操作すると、図１１（ａ）に示
すように中リール６ｂが停止する。このとき遊技制御装置１００は、内部当選しているベ
ル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。また、中
リール停止ボタン２４ｂの操作に伴い中リール停止ボタンＬＥＤ６６ｂが消灯し、画像表
示装置３では１番目の停止順序の報知が終了する。
【０１０６】
さらに、報知された停止順序に従って遊技者が第２停止操作として左リール停止ボタン
２４ａを操作すると、図１１（ｂ）に示すように左リール６ａが停止する。このとき遊技
制御装置１００は、内部当選しているベル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図
柄が停止するように制御する。伴い左リール停止ボタンＬＥＤ６６ａが消灯し、画像表示
装置３では２番目の停止順序の報知が終了する。
【０１０７】
そして、報知された停止順序に従って遊技者が第３停止操作として右リール停止ボタン
２４ｃを操作すると、図１１（ｃ）に示すように右リール６ｃが停止する。このとき遊技
制御装置１００は、内部当選しているベル１入賞が成立するように有効ライン上にベル図
柄が停止するように制御する。これによりベル１入賞が成立し、当該入賞の成立に伴うメ
ダルの払い出し又はクレジット数への加算が行われる。また、右リール停止ボタン２４ｃ
の操作に伴い右リール停止ボタン２４ｃの右リール停止ボタンＬＥＤ６６ｃが消灯する。
さらに、画像表示装置３では停止順序の報知を終了し、ベル１入賞の成立に伴い、当該入
賞の成立に伴う払出枚数の報知が行われる。
【０１０８】
入賞に伴う払い出しが終了するとゲームが終了し、図１１（ｄ）に示すように第１遊技
情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示が終了する。また、画像表示装置３で
は払出枚数の報知が終了して特定遊技状態中の演出が行われる。なお、入賞が成立しなか
った場合は、すべてのリール６が停止した時点でゲームが終了し、図１１（ｄ）に示す状
態となる。
【０１０９】
次に、遊技制御装置１００による処理について説明する。
〔メイン処理〕
図１２にはメイン処理を示した。このメイン処理はで、スロットマシン１の電源が投入
されて遊技制御装置１００の電源が投入されることで、ＣＰＵ１１１ａがＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１１０】
メイン処理では、まず、電源投入時の処理を行うための一時スタックエリアのアドレス
（ここでは先頭アドレス）を指定する一時スタックポインタを設定し（ステップＳ１）、
割込みベクタを設定する。（ステップＳ２）。本実施形態のＣＰＵ１１１ａでは割込みモ
ードが２に固定されているので割込みモードの設定をここでは行わないが、ＣＰＵによっ
ては割込みモードの設定を行う。
【０１１１】
次に、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数
更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動し（
ステップＳ３）、ＲＡＭアクセスを許可して（ステップＳ４）、ＣＰＵの初期設定を行う
（ステップＳ５）。ＣＰＵの初期設定としては、ＷＤＴを使用しない設定や、ＣＳ（チッ
プセレクト）の属性設定（メモリマップドＩ／Ｏで制御を行う）などがある。なお、必要
に応じて設定項目は変化する。
【０１１２】
続いて、ＲＡＭ全領域のチェックサムを算出する（ステップＳ６）。本実施形態のＲＡ
Ｍ１１１ｃは５１２バイトであり、先頭から１バイトずつＸＯＲ（排他的論理和）を取っ
ていく。なお、この時点では一時スタックエリアの値は０であるので無視できる。そして
、算出した結果とサムチェック定数が一致するかを判定する（ステップＳ７）。なお、電
源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報が維持されていれば算出結果とサムチェ
ック定数が一致するようになっている。
【０１１３】
算出した結果とサムチェック定数が一致しない場合（ステップＳ７；Ｎ）は、ＲＡＭ初
期化の先頭アドレス１を設定する（ステップＳ８）。先頭アドレス１はＲＡＭ１１１ｃの
先頭アドレスである。この場合は電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報と現
在の情報とが一致しない場合であるので、ＲＡＭ初期化の先頭アドレスとしてＲＡＭ１１
１ｃの先頭アドレスを指定し、ＲＡＭ１１１ｃの全領域が初期化されるようにする。
【０１１４】
その後、段階設定キーＳＷがオンであるかを判定する（ステップＳ９）。段階設定キー
ＳＷがオンである場合とは、鍵穴に段階設定キーを差し込んで回した状態であり、段階設
定値の変更や確認が可能な状態である。段階設定キーＳＷがオンである場合（ステップＳ
９；Ｙ）はステップＳ１４に移行する。また、オンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、
チェックサムエラー表示のセグメント出力データを準備し（ステップＳ１０）、復帰不可
能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１０では、払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データとして、チ
ェックサムエラーが発生したことを示す「１」と表示するためのデータの設定を行う。な
お、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）において払出数表示部３２ｂの上位桁用セ
グメント出力データとしてエラーの発生を示す「Ｅ」と表示するためのデータの設定が行
われるようになっている。なお、エラー表示は第１遊技情報表示部３３に表示するように
しても良い。
【０１１６】
一方、算出した結果とサムチェック定数が一致した場合（ステップＳ７；Ｙ）、すなわ
ち電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに記憶されていた情報と現在の情報とが一致する場合は、
段階設定値の変更中であるかを判定し（ステップＳ１１）、変更中である場合（ステップ
Ｓ１１；Ｙ）は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定値の変更中でない場合（ステ
ップＳ１１；Ｎ）は、段階設定キーＳＷがオンであるかを判定し（ステップＳ１２）、オ
ンでない場合（ステップＳ１２；Ｎ）は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定キー
ＳＷがオンである場合（ステップＳ１２；Ｙ）は、ＲＡＭ初期化の先頭アドレス２を設定
する（ステップＳ１３）。先頭アドレス２は段階設定値と図柄抽選用乱数が格納される領
域を除く最先のアドレスであり、これらの領域以外の領域が初期化される。
【０１１７】
その後、スタックポインタを設定し（ステップＳ１４）、ＲＡＭチェック初期化処理を
行う（ステップＳ１５）。ＲＡＭチェック初期化処理（ステップＳ１５）では、ステップ
Ｓ８又はＳ１３で設定されたアドレス以降の領域について１バイトずつデータを書き込む
ことと読み出すことを行い、正常に読み書きできた場合には当該領域を０クリアする処理
を行う。なお、正常に読み書きができない領域があった場合は復帰不可能エラー処理（ス
テップＳ３０）に移行する。
【０１１８】
次に、段階設定値を変更するための段階設定値変更処理を行い（ステップＳ１６）、Ｒ
ＡＭ初期化の先頭アドレス２を設定し（ステップＳ１７）、ＲＡＭチェック初期化処理を
行う（ステップＳ１８）。ステップＳ１７、Ｓ１８の処理は、ステップＳ１３、Ｓ１５の
処理と同じ処理である。
【０１１９】
続いて、自動精算と打止モードの設定を行う自動精算打止モード設定処理を行う（ステ
ップＳ１９）。この処理では、打止切替ＳＷ３５の操作による選択に基づき、特別遊技状
態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを設定する処理や、自動精算切替Ｓ
Ｗ３６の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精
算を有効とするか否かを設定する処理を行う。そして、設定された段階設定値に対応する
コマンド番号（段階設定値）を準備し（ステップＳ２０）、コマンド設定処理を行い（ス
テップＳ２１）、メインループ処理に移行する。これにより設定された段階設定値の情報
が演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０１２０】
〔復帰不可能エラー処理〕
図１３には上述のメイン処理や後述の各処理等に示した復帰不可能エラー処理（ステッ
プＳ３０）を示した。この復帰不可能エラー処理では、まず、割込みを禁止し（ステップ
Ｓ３１）、コマンドポート（第７出力ポート１３７、第８出力ポート１３８）と試験信号
ポート（第９出力ポート１３９）を除く全ポートをクリアして（ステップＳ３２）、ＲＡ
Ｍアクセスを禁止する（ステップＳ３３）。
【０１２１】
次に、払出数表示部３２ｂの下位桁用デジット出力データを設定し（ステップＳ３４）
、払出数表示部３２ｂの上位桁用デジット出力データを設定して（ステップＳ３５）、払
出数表示部３２ｂの上位桁用セグメント出力データ（「Ｅ」と表示するデータ）を設定す
る（ステップＳ３６）。なお、払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データは復
帰不可能エラー処理の呼び出し元で発生したエラーに応じたデータが設定される。
【０１２２】
そして、デジットオフデータをデジット出力ポート（第５出力ポート１３５）に出力し
（ステップＳ３７）、上位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポート（第６出力
ポート１３６）に出力する（ステップＳ３８）。さらに、上位桁用デジット出力データを
デジット出力ポートに出力し（ステップＳ３９）、所定時間待機するためのウェイト処理
を行う（ステップＳ４０）。
【０１２３】
続いて、デジットオフデータをデジット出力ポートに出力し（ステップＳ４１）、下位
桁用セグメント出力データをセグメント出力ポートに出力する（ステップＳ４２）。さら
に、下位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し（ステップＳ４３）、所
定時間待機するためのウェイト処理を行い（ステップＳ４４）、ステップＳ３７に戻る。
このステップＳ３７〜Ｓ４４の処理を電源が遮断されるまで継続する。すなわち、エラー
表示のみを行い、遊技制御には復帰できない状態となる。
【０１２４】
〔電源復帰処理〕
図１４にはメイン処理に示した電源復帰処理（ステップＳ５０）を示した。この電源復
帰処理では、まず、電源復帰処理中フラグをセットし（ステップＳ５１）、段階設定値が
最大設定値（ここでは６）以下であるかを判定する（ステップＳ５２）。段階設定値が最
大設定値以下でない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、段階設定値範囲外エラーのセグメン
ト出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データ）を準備し（ステッ
プＳ６６）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。また、段階設定値が
最大設定値以下である場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、自動精算打止モード設定処理（ス
テップＳ５３）を行う。この処理はステップＳ１９の処理と同じ処理である。
【０１２５】
その後、現在の遊技状態に応じたコマンド番号（遊技状態）を準備し（ステップＳ５４
）、コマンド設定処理（ステップＳ５５）を行う。これにより現在の遊技状態の情報が演
出制御装置３００に送信されることとなる。そして、設定された段階設定値に対応するコ
マンド番号（段階設定値）を準備し（ステップＳ５６）、コマンド設定処理を行う（ステ
ップＳ５７）。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置３００に送信され
ることとなる。
【０１２６】
次に、電源遮断前はエラー発生中であるかを判定する（ステップＳ５８）。ここで言う
エラーとは復帰不可能エラー処理に移行するようなエラーではなく、メダルの不足による
メダル払出エラーなどの復帰可能なエラーである。電源遮断前はエラー発生中である場合
（ステップＳ５８；Ｙ）は、エラーに応じたコマンド番号（エラー発生）を準備し（ステ
ップＳ５９）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ６０）、ステップＳ６２に移行する
。これによりエラーの情報が演出制御装置３００に送信されることとなる。また、電源遮
断前はエラー発生中でない場合（ステップＳ５８；Ｎ）は、電源遮断前の状態に戻るため
の復帰処理を行い（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。
【０１２７】
その後、ＲＡＭ１１１ｃの未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリア
し（ステップＳ６２）、リール位置検出済みフラグをクリアして（ステップＳ６３）、電
源復帰処理中フラグをクリアする（ステップＳ６４）。そして、スタックポインタ退避領
域の値をスタックポインタにロードして（ステップＳ６５）、後述するメインループ処理
における電源遮断前の処理に戻る。
【０１２８】
〔メインループ処理〕
図１５にはメイン処理に示したメインループ処理（ステップＳ８０）を示した。このメ
インループ処理では、まず、ＳＢＢ状態ＳＴ２１又はＳＢＢ状態ＳＴ２２の終了時に設定
されるＢＢ終了フラグをクリアし（ステップＳ８１）、ＲＢ状態ＳＴ２３の終了時に設定
されるＲＢ終了フラグをクリアする（ステップＳ８２）。次に、ベットライン数表示ＬＥ
Ｄのオフデータを設定する（ステップＳ８３）。
【０１２９】
そして、特定遊技状態ＳＴ３０（ＡＲＴ状態）の開始設定を行うＡＲＴセット処理を行
い（ステップＳ８４）、割込みを許可して（ステップＳ８５）、遊技初期処理を行う（ス
テップＳ８６）。遊技初期処理（ステップＳ８６）では、例えばリプレイ入賞の成立に基
づく再遊技の作動開始フラグや特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の作動開始フラグをク
リアし、遊技状態を演出制御装置３００に送信する処理を行う。また、遊技が行われてい
ない状態で所定時間が経過することに伴い所定のＬＥＤを消灯するために当該所定時間を
計時する自動消灯タイマに初期値（例えば３０秒）をセットする。
【０１３０】
次に、メダルの投入の可否に関する処理を行うメダル投入初期処理を行う（ステップＳ
８７）。メダル投入初期処理（ステップＳ８７）では、今回のゲームが前回のゲームでリ
プレイ入賞が成立することに基づき行われる再遊技である場合には自動的に前回の賭数と
同じ賭数を設定するとともにメダル投入口１５から投入されたメダルが下皿２７に返却さ
れるようにセレクタソレノイド６８の状態を設定する。また、今回のゲームが再遊技以外
である場合は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れるようにセレクタソレ
ノイド６８の状態を設定する。
【０１３１】
その後、獲得枚数表示部３２ｃでの表示を設定する表示設定処理（ステップＳ８８）を
行い、メダル投入済みフラグをクリアする（ステップＳ８９）。そして、段階設定値の変
更が行われた場合に設定装置の表示部に段階設定値を表示する段階設定値表示処理（ステ
ップＳ９０）を行い、自動消灯時間タイマが０（タイムアップ）であればベットライン数
表示ＬＥＤのオフデータを設定する（ステップＳ９１）。
【０１３２】
次に、メダル投入管理処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、メダル投入口１
５からのメダル投入による賭数の設定やクレジットへの追加、１ベットボタン３１やマッ
クスベットボタン１７の操作によるクレジットからの賭数の設定、精算ボタン２０の操作
によるクレジットの精算、満杯検知センサ８２からの信号に基づくメダル払出装置の満杯
エラーの監視、これらの情報の演出制御装置３００への送信などを行う。その後、メダル
払出センサ５９からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や、異常の発生や終了を
演出制御装置３００に送信するメダル払出センサエラー処理を行い（ステップＳ９３）、
遊技状態に応じた最大賭数（特別遊技状態以外では３）と現在の賭数とを比較するメダル
投入枚数チェック処理を行い（ステップＳ９４）、メダル投入枚数（賭数）が０であるか
を判定する（ステップＳ９５）。
【０１３３】
そして、メダル投入枚数（賭数）が０である場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ステップ
Ｓ８９に戻る。また、メダル投入枚数（賭数）が０でない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は
、メダル投入済みフラグをセットし（ステップＳ９６）、メダル投入枚数が遊技状態に応
じた最大値であるかを判定する（ステップＳ９７）。メダル投入枚数が遊技状態に応じた
最大値でない場合（ステップＳ９７；Ｎ）は、ステップＳ９２に戻る。また、メダル投入
枚数が遊技状態に応じた最大値である場合（ステップＳ９７；Ｙ）は、遊技開始表示ＬＥ
Ｄのオンデータを設定し（ステップＳ９８）、スタートレバーＳＷがオンになったかを判
定する（ステップＳ９９）。
【０１３４】
スタートレバーＳＷがオンになっていない場合（ステップＳ９９；Ｎ）は、ステップＳ
９２に戻る。また、スタートレバーＳＷがオンになった場合（ステップＳ９９；Ｙ）は、
メダル投入終了処理を行う（ステップＳ１００）。メダル投入終了処理では、メダル投入
表示ＬＥＤ６７ｂを消灯し、メダル投入信号出力データをセットし、メダル投入口１５か
ら投入されたメダルが下皿２７に返却されるようにセレクタソレノイド６８の状態を設定
する。また、スタートレバーＳＷがオンになったことを示す情報を演出制御装置３００に
送信する。
【０１３５】
次に、内部抽選を行う役抽選処理を行い（ステップＳ１０１）、ボーナス当選時処理を
行う（ステップＳ１０２）。ボーナス当選時処理では、内部抽選の結果が特別入賞の当選
であった場合に、ＲＴ状態の実行中であるか否かを示すＲＴ判別用フラグなどをバックア
ップしてＲＴを終了させる処理を行う。これにより、ボーナス入賞の成立が容易となると
ともに、特別遊技状態の終了後にＡＲＴ状態を再開可能となる。なお、ボーナス入賞に内
部当選している状態でもＲＴ状態を継続するようにしても良い。この場合、ボーナス入賞
の成立を可能とする機会を設けるために、ＡＲＴ状態であっても小役入賞に当選しないは
ずれ結果となる場合を所定の割合で設けておくようにする。
【０１３６】
そして、内部抽選の結果に応じた演出を選択するとともに演出制御装置３００に期待演
出情報として送信する演出選択処理を行い（ステップＳ１０３）、リール６の回転の開始
に関する処理などを行うリール回転開始処理を行う（ステップＳ１０４）。その後、リー
ル停止ボタンＬＥＤ１〜３のオフデータを設定し（ステップＳ１０５）、内部抽選に用い
る役抽選用乱数を更新しながらタイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行う（ス
テップＳ１０６）。
【０１３７】
次に、リール用モータの動作異常を監視し、異常であればモータの再起動を行うリール
用モータエラー検出処理を行い（ステップＳ１０７）、回っているリール６があるかをリ
ールセンサ５４により確認するとともに、リール６が定速回転になったかをチェックする
リール定速チェック処理を行う（ステップＳ１０８）。その後、リール停止ボタンの受付
がＯＫであるかを判定する（ステップＳ１０９）。リール停止ボタンの受付がＯＫである
状態とは、リール用モータの動作異常がなく、リール６が定速回転に達した場合である。
リール停止ボタンの受付がＯＫでない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、ステップＳ１０
５に戻る。また、リール停止ボタンの受付がＯＫである場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は
、停止ボタンチェック処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１３８】
停止ボタンチェック処理（ステップＳ１１０）では、リール停止ボタン２４の操作の検
出や、一定時間以上停止操作がなかった場合に自動的にリール６の回転を停止する自動停
止の設定を行う。なお、ＡＴ状態では自動停止の設定を行わないようにしても良いし、役
を成立させるのに必要な停止順序でリール６を停止させるようにしても良い。そして、再
度リール停止ボタンの受付がＯＫであるかを判定し（ステップＳ１１１）、リール停止ボ
タンの受付がＯＫでない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、ステップＳ１０５に戻る。ま
た、リール停止ボタンの受付がＯＫである場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、リール停止
要求があるかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１３９】
リール停止要求とは、回転しているリール６に対応するリール停止ボタン２４の操作が
あることや自動停止の設定が行われたことである。リール停止要求がない場合（ステップ
Ｓ１１２；Ｎ）は、ステップＳ１１４に移行する。また、リール停止要求がある場合（ス
テップＳ１１２；Ｙ）は、リール６を停止させる図柄制御処理を行い（ステップＳ１１３
）、全リールが停止したかをチェックする全リール停止処理を行う（ステップＳ１１４）
。
【０１４０】
全リールが停止していない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、ステップＳ１０６に移行
する。また、全リールが停止した場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、メダル払出センサ５
９からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や異常の発生や終了を演出制御装置３
００に送信するメダル払出センサエラー処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０１４１】
次に、有効ライン上に停止した図柄組合せ態様と、内部抽選で当選した役を成立させる
ために必要な図柄組合せ態様である入賞期待図柄と、が一致しているか、すなわち役の入
賞が成立したかを判定する処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ１１７）。こ
の処理では、役の入賞が成立した場合には成立した役の入賞に対応する払い出しの設定、
リプレイ入賞の成立に伴う再遊技の設定、成立した役の入賞に応じた遊技状態（通常遊技
状態、特別遊技状態、特定遊技状態）の設定、この処理で判定や設定された情報を演出制
御装置３００に送信する処理なども行う。
【０１４２】
そして、成立した役に対応するメダルの払い出し又はクレジットへの加算処理や、これ
らの情報を演出制御装置３００に送信する処理などを行うメダル払出処理を行い（ステッ
プＳ１１８）、遊技者にとって有利な特定遊技状態や特別遊技状態における差枚数の管理
、特定遊技状態や特別遊技状態の終了の設定、各種フラグの設定及びクリア処理などを行
う有利区間管理処理を行う（ステップＳ１１９）。さらに、精算ボタン２０が押下された
場合にクレジットや入力された賭数に対応するメダルを精算する処理や、自動精算が有効
である場合に特別遊技状態の終了に伴いクレジットを精算する処理、精算があったことを
演出制御装置３００に送信する処理、ゲームが終了したことを演出制御装置３００に送信
する処理などを行う遊技終了処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１４３】
その後、未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし（ステップＳ１
２１）、割込みを禁止して（ステップＳ１２２）、スタックエリアをクリアする（ステッ
プＳ１２３）。さらに、ＢＢ、ＲＢ終了フラグの状態に対応する領域をクリアする（ステ
ップＳ１２４）。ゲームの終了に伴い情報をクリアする領域には、ゲームの終了に伴い毎
回クリアする領域と、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態など役物連続作動装置が作動する
状態の終了時にのみ対応する状態の終了に応じてクリアする領域があり、この処理では、
ＢＢ、ＲＢ終了フラグの状態に応じて必要な領域をクリアする。
【０１４４】
そして、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了タイミングであるかを判定し（ステ
ップＳ１２５）、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態の終了タイミングである場合（ステ
ップＳ１２５；Ｙ）は、ステップＳ８１に戻る。また、ＳＢＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状
態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１２５；Ｎ）は、ステップＳ８４に戻る。
【０１４５】
〔役抽選処理〕
図１６にはメインループ処理に示した役抽選処理（ステップＳ１０１）を示した。この
役抽選処理では、まず、遊技状態に応じた最大賭数（特別遊技状態以外では３）と現在の
賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い（ステップＳ１４１）、メダル投入
枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数であるかを判定する（ステップＳ１４２）。メダル
投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数でない場合（ステップＳ１４２；Ｎ）は、抽選
時のメダルエラーのセグメント出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出
力データ）を準備し（ステップＳ１６８）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に
移行する。
【０１４６】
また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数である場合（ステップＳ１４２
；Ｙ）は、有効ライン数を算出し（ステップＳ１４３）、段階設定値が最大設定値（ここ
では６）以下であるかを判定する段階設定値チェック処理を行う（ステップＳ１４４）。
なお、段階設定値チェック処理（ステップＳ１４４）において段階設定値が最大設定値以
下ではない場合には、復帰不可能エラー処理に移行する。
【０１４７】
次に、遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態）に対応する抽選テーブ
ルアドレスを設定し（ステップＳ１４５）、役抽選用乱数をロードする（ステップＳ１４
６）。そして、抽選役数を取得してループカウンタとしてセットし（ステップＳ１４７）
、段階設定値に対応する抽選データテーブルのアドレスを算出する（ステップＳ１４８）
。さらに、当否を判定する役の抽選データを取得して（ステップＳ１４９）、乱数値から
抽選データを減算した値を新たな乱数値とし（ステップＳ１５０）、当該乱数値が０未満
であるかを判定する（ステップＳ１５１）。
【０１４８】
当該乱数値が０未満でない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）、すなわち、現在の判定対象
の役に当選していない場合は、抽選テーブルアドレスを次の抽選役に対応するアドレスに
更新し（ステップＳ１５２）、ループカウンタを−１更新して（ステップＳ１５３）、ル
ープカウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ１５４）。そして、ループカウン
タの値が０でない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、ステップＳ１４８に戻る。また、ル
ープカウンタの値が０である場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、当選フラグ１，２として
はずれを設定し（ステップＳ１５５）、押し順情報１，２として押し順なし情報を設定し
て（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５９に移行する。
【０１４９】
なお、当選フラグ１は、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞以外に内部当選した場合の
情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合には当該内部当選は消
滅する。また、当選フラグ２は、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選した場合
の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合は次ゲーム以降に当
該内部当選が持ち越される。また、押し順情報１は当選フラグ１の役の入賞を成立させる
ための停止順序の情報であり、押し順情報２は当選フラグ２の役の入賞を成立させるため
の停止順序の情報である。
【０１５０】
一方、当該乱数値が０未満である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）、すなわち、現在の判
定対象の役に当選した場合は、当選役に該当する当選フラグ１，２を取得し（ステップＳ
１５７）、当選役に該当する押し順情報１，２を取得する（ステップＳ１５８）。そして
、ＳＢＢ入賞、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選したが役の入賞が成立しなかった場合に
当該入賞の当選を持ち越した状態である持越当選があるかを判定し（ステップＳ１５９）
、持越当選がない場合（ステップＳ１５９；Ｎ）は、ステップＳ１６２に移行する。また
、持越当選がある場合（ステップＳ１５９；Ｙ）は、当選フラグ２を当選フラグ２領域の
値に差し替え（ステップＳ１６０）、押し順情報２を押し順情報２領域の値に差し替える
（ステップＳ１６１）。
【０１５１】
そして、当選フラグ１の値を当選フラグ１領域にセーブするとともに、当選フラグ２の
値を当選フラグ２領域にセーブし（ステップＳ１６２）、当選フラグ２の値を持越当選中
フラグ領域にセーブする（ステップＳ１６３）。さらに、押し順情報１の値を押し順情報
１領域にセーブするとともに、押し順情報２の値を押し順情報２領域にセーブし（ステッ
プＳ１６４）、外部信号出力端子１７０や試射試験装置５００に出力する信号を設定する
条件装置信号出力処理を行い（ステップＳ１６５）、役抽選処理を終了する。
【０１５２】
図１７には、抽選データテーブルの一例を示した。役抽選用乱数は０〜６５５３５の範
囲の値を取るものであり、取得した役抽選用乱数値に基づき当選役が決定される。この抽
選データテーブルは、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態の遊技状態ごとに、さ
らに段階設定値ごとに設けられており、遊技状態及び段階設定値に対応した抽選データテ
ーブルが使用される。各抽選データテーブルにおいては、役抽選用乱数値が０である場合
には停止順序に関係なく成立するリプレイ入賞に必ず当選するようにされている。これに
より、後述するように乱数生成回路１１６等の異常が発生した場合でも遊技者と遊技店の
双方が損害を被ることがないようにすることができる。
【０１５３】
図１８には、乱数生成回路１６０のブロック図を示した。乱数生成回路（乱数生成手段
）１６０は、乱数生成回路全体を制御する乱数制御回路１６１、レジスタ群（１６２〜１
６８）を備えている。
【０１５４】
乱数制御回路（更新制御手段）１６１は、遊技制御の実行過程において用いる役抽選用
乱数の生成のための演算処理やレジスタへのデータのリード、ライト制御等を行うもので
、カウンタ方式または生成多項式等を用いて一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、
Ｍ系列法あるいは合同法等）を利用して乱数を生成する。また、乱数制御回路１６１には
、リセット割込み制御回路１１５からの割込み信号、クロックジェネレータ１１４からの
信号が入力可能となっている。クロックジェネレータ１１４は、発振回路１１３からのク
ロックＣＬＫを分周する分周回路や、分周回路により生成されたクロックに基づいてＣＰ
Ｕコア１１１ａの動作クロックＣＴＣを生成するＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット
）回路等を備えている。
【０１５５】
なお、特に限定されるものではないが、乱数生成回路１６０は、クロックジェネレータ
１１４内のＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路および該ＣＴＣ回路からの信号の入力
とＣＰＵコア１１１ａによる乱数更新用のラッチトリガ回路へのデータ設定によっても乱
数の更新処理が行なえるように構成されている。また、乱数生成回路１６０は、カウンタ
方式すなわちカウンタ値を−１ずつ更新することで乱数を生成するモードと、Ｍ系列乱数
を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。
【０１５６】
乱数生成回路１６０のレジスタ群は、ＣＰＵバス１１６を介してＣＰＵコア１１１ａに
よって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ１６２と、乱数回路起動レジス
タ１６３および乱数カウンタ１６４を備える。乱数回路起動レジスタ１６３にＣＰＵコア
１１１ａによって所定の値が設定されると、乱数制御回路１６１が乱数生成の制御を開始
するように構成されている。また、乱数カウンタ１６４はバイナリカウンタからなり、そ
の計数範囲を８ビット（ＦＦｈ）から１６ビット(ＦＦＦＦｈ)の範囲で選択することがで
きるように構成されている。複数種類の乱数が必要な場合は、複数の乱数カウンタ１６４
を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ１６２には乱数カウンタ毎に異なる初期値を
設定するように構成することができる。
【０１５７】
さらに、乱数生成回路１６０は、乱数カウンタ１６４の値を取り込んで保持する乱数ラ
ッチレジスタ１６６と、この乱数ラッチレジスタ１６６へ乱数カウンタ１６４の値をラッ
チさせるトリガ信号を生成する乱数ラッチレジスタトリガ回路１６５を備える。乱数ラッ
チレジスタトリガ回路１６５は、レジスタによって構成され（以下、これをラッチトリガ
レジスタと称する）、ＣＰＵコア１１１ａが書き込みを行うことにより上記トリガ信号を
生成させることができる。
【０１５８】
乱数ラッチレジスタ１６６は、ＣＰＵコア１１１ａが乱数ラッチレジスタトリガ回路１
６５に所定の値を設定した場合にラッチトリガ信号が生成され、乱数ラッチレジスタ１６
６に乱数カウンタ１６４の値がラッチされるようになっている。ここでは、ゲームを開始
可能な状態でＣＰＵコア１１１ａにスタートレバーＳＷ５２からの信号が入力されること
に基づき、ＣＰＵコア１１１ａが乱数ラッチレジスタトリガ回路１６５に所定の値を設定
し、ラッチが行われるようにしている。なお、分周回路で分周されたクロックの立ち上が
りによって乱数カウンタ１６４を更新させる一方、クロックの反転信号すなわち位相が１
８０°異なるクロックをラッチタイミング信号とすることによって、乱数カウンタ１６４
の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。
【０１５９】
さらに、上記乱数生成回路１６０は、ＣＰＵコア１１１ａに対して乱数生成回路１６０
の内部の状態を知らせるための乱数ステータスレジスタ１６７と、乱数生成回路１６０を
初期化させる乱数回路初期化レジスタ１６８を備える。乱数ステータスレジスタ１６７に
は、乱数ラッチレジスタ１６６へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可
フラグ（ラッチフラグと呼ぶ）が設けられており、このフラグをセットすることによって
カウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。
【０１６０】
なお、乱数ステータスレジスタ１６７は、乱数制御回路１６１によって書き換えが行わ
れ、ＣＰＵコア１１１ａはリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これに
より、プログラムを書き換えてＣＰＵによって不正な乱数値を取得させるような不正行為
を防止することができる。
【０１６１】
図１９には、乱数制御回路１６１による乱数ラッチレジスタ１６６へのカウンタ値の保
持制御（ラッチ制御）手順であるカウンタ値取得処理を示した。この制御では、先ずラッ
チトリガ信号が入力されているかを判定し（ステップＳ３５１）、ラッチトリガ信号が入
力されている場合（ステップＳ３５１；Ｙ）には、乱数ステータスレジスタ１６７のラッ
チ許可フラグがセットされているか判定する（ステップＳ３５２）。
【０１６２】
ラッチトリガ信号の入力がない場合（ステップＳ３５１；Ｎ）あるいはラッチ許可フラ
グがセットされていない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）には、カウンタ値取得処理を終了
する。また、ステップＳ３５２でラッチ許可フラグがセットされている場合（ステップＳ
３５２；Ｙ）は、乱数カウンタ１６４よりカウンタの値を読み出し（ステップＳ３５３）
、乱数ラッチレジスタ１６６に格納する（ステップＳ３５４）。続いて、乱数ステータス
レジスタ１６７のラッチ許可フラグを禁止状態にして（ステップＳ３５５）、カウンタ値
取得処理を終了する。
【０１６３】
図２０には、乱数制御回路１６１によるラッチデータ読込み時の制御手順であるラッチ
データ読み込み時処理を示した。この処理では、先ずＣＰＵコア１１１ａによる乱数ラッ
チレジスタ１６６のデータ読込みがあったか否かを判定し（ステップＳ３６１）、データ
（カウンタ値）の読込みがあった場合（ステップＳ３６１；Ｙ）には、当該乱数ラッチレ
ジスタ１６６に規定値（ここでは０）を設定し（ステップＳ３６２）、乱数ステータスレ
ジスタ１６７のラッチ許可フラグを許可状態にセットして（ステップＳ３６３）、ラッチ
データ読み込み時処理を終了する。
【０１６４】
乱数ラッチレジスタ１６６のデータを読み込んでから規定値を設定してラッチ許可フラ
グを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチレジス
タ１６６へのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を
重複して取得するおそれがなくなる。
【０１６５】
ここでは規定値として０を設定しているが、図１７に示したようにこの値は停止順序に
関係なく成立するリプレイ入賞に対応する値である。これにより、直前に乱数ラッチレジ
スタに保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生す
るのを防止することができる。また、何らかの不具合で乱数ラッチレジスタ１６６へのカ
ウンタ値のラッチが行われなくなった場合にはリプレイ入賞が連続して成立するようにな
ることから異常を察知できる。また、リプレイ入賞であるので遊技者と遊技店のいずれも
損害を被ることがない。
【０１６６】
また、電源投入時（停電復旧時でも良い）であってメイン処理前に乱数制御回路によっ
て、乱数ラッチレジスタ１６６に規定値（ここでは０）を設定するようにしている。これ
により、断線等によってクロック信号を乱数回路が受信できずに電源投入から乱数カウン
タ１６４の値が更新されない場合や、回路の故障等何らかの不具合で電源投入から乱数ラ
ッチレジスタ１６６へのカウンタ値のラッチが行われない場合でもリプレイ入賞が成立す
るのみであるので遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがない。また、電源投入から
リプレイ入賞が連続するので、遊技店の開店から早期に異常を発見可能となる。なお、段
階設定値の変更後や、ＲＡＭクリア操作が行われた場合、電源遮断時にＲＡＭ１１１ｃに
記憶されていた情報と現在の情報とが一致しない場合などに行われるＲＡＭ１１１ｃの初
期化の処理で乱数ラッチレジスタ１６６に規定値を設定するようにしても良い。
【０１６７】
上記乱数制御回路１６１による乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチは、ＣＰＵ
コア１１１ａが乱数ラッチレジスタトリガ回路１６５に所定の値を設定した場合行われる
。一方、スタートレバーＳＷ５２からの信号が遊技用マイクロコンピュータ１１１に入力
されると、ＣＰＵコア１１１ａは、そのプログラム処理によって所定タイミングで乱数ラ
ッチレジスタ１６６のデータ（カウンタ値）を役抽選用乱数値として読み込む。そして、
カウンタの値が乱数ラッチレジスタ１６６にラッチされてからＣＰＵコア１１１ａにより
読み込まれるまでは、乱数ステータスレジスタ１６７のラッチ許可フラグがラッチ禁止状
態にされる。
【０１６８】
そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数ラッチレジスタトリガ回路
１６５にノイズがのってラッチトリガ信号が生成されたとしても、誤って乱数カウンタ１
６４のカウンタ値が乱数ラッチレジスタ１６６にラッチされる（上書きされる）ことはな
く、ＣＰＵコア１１１ａが誤ったカウンタ値（乱数値）を読み込むこともない。なお、Ｃ
ＰＵコア１１１ａにより読み込まれたデータ（乱数）は、遊技用マイコン１１１内のＲＡ
Ｍ１１１ｃの所定の領域に格納される。
【０１６９】
なお、リプレイ入賞が連続して成立する回数を計数し、所定回数以上連続して成立した
場合には報知を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞が連続して成立する回数を表
示するようにしても良い。また、乱数ラッチレジスタ１６６に設定する規定値のみに対応
するリプレイ入賞を設定し、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０において
このリプレイ入賞のみに対応した表示を行うようにしても良い。このようにすれば乱数ラ
ッチレジスタ１６６に規定値が設定され続けていることを確認可能となる。
【０１７０】
また、乱数ラッチレジスタ１６６に設定する規定値に対応する役をリプレイ入賞とした
が、停止順序に関係なく成立してゲームでの賭数と同数のメダルを付与する同数役として
も良い。本実施形態では３枚掛け専用機であるのでゲームでの賭数は３であることから、
払い出しが３枚のベル２入賞やチェリー入賞が同数役に相当する。ただし、チェリー入賞
は目押しが必要であり不成立となる可能性があるので、乱数ラッチレジスタ１６６に設定
する規定値に対応する役はベル２入賞のほうが好ましい。また、１から３枚のいずれの賭
数でもゲームが可能な遊技機の場合は、停止順序に関係なく成立して賭数と同数のメダル
を付与する役を同数役として設けるようにする。
【０１７１】
また、乱数ラッチレジスタ１６６に設定する規定値に対応する役を、同数役とリプレイ
入賞に重複して当選する役としても良い。本実施形態では、チェリー入賞とリプレイ入賞
との重複当選となるようにしても良い。いずれの入賞が成立するかは停止操作のタイミン
グによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選している場合には、
必ずいずれかの入賞が成立する。チェリー入賞は３枚役であり、リプレイ入賞は３枚のメ
ダルの投入なく次のゲームを実行できるものであって、これらは賭数と同等の賞価値を遊
技者に付与するものである。
【０１７２】
また、電源投入時（停電復旧時でも良い）であってメイン処理前に乱数制御回路によっ
て、乱数ラッチレジスタ１６６に規定値（ここでは０）を設定するとしたが、電源投入時
以外でも乱数ラッチレジスタ１６６に規定値（ここでは０）を設定するようにしても良い
。また、遊技中に発生した停電からの復旧であって復旧する時点が、スタートレバーＳＷ
がオンとされてから保持値を用いた役の抽選が終了するまでの期間である場合には、保持
値を規定値にせずに維持するようにしても良い。これにより、抽選結果が破棄されてしま
うことを防止できる。
【０１７３】
また、乱数初期値設定レジスタ１６２に設定する乱数の初期値を、遊技者が保有する遊
技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役（リプレイや３枚役等）に対応する
値としても良い。これにより、乱数カウンタ１６４において初期値の設定から更新が行わ
れない異常が発生して内部抽選用の乱数として同じ値が取得され続ける状況となった場合
でも遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがないようにすることができる。
【０１７４】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、開始条件の成立に伴
い役の内部抽選を行い、複数のリール６の変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段（
遊技制御装置１００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作
部（リール停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）と、を備え、複数の停止操作部の操作に
より停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になる
と、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体を付与する遊技機（スロットマシ
ン１）において、制御手段は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウ
ンタ手段（乱数カウンタ１６４）と、開始条件の成立に伴いカウンタ手段が計数したカウ
ンタ値を取り込んで保持値として保持するカウンタ値保持手段（乱数ラッチレジスタ１６
６）と、カウンタ値保持手段に保持されている保持値を取得して役の当選を判定する判定
手段（遊技制御装置１００）と、を備え、電源投入時におけるカウンタ値保持手段に保持
される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な
役である所定役の当選と判定手段により判定される値に設定可能であることとなる。した
がって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損
害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。
【０１７５】
また、内部抽選で当選する役には、遊技媒体を投入することなく再度のゲームの実行を
可能とする役である再遊技役を含み、制御手段は、所定役を再遊技役とするようにしたこ
ととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技
店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止
できる。
【０１７６】
また、内部抽選で当選する役には、当該内部抽選を行うゲームでの賭数と同じ数の遊技
媒体を付与する役である同数役を含み、制御手段は、所定役を同数役とするようにしたこ
ととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技
店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止
できる。
【０１７７】
また、制御手段は、判定手段による判定が終了した後、次の開始条件が成立するまでに
、カウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させ
ずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と判定手段により判定される値に変更
するようにしたこととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合
でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生
時の不都合を防止できる。
【０１７８】
〔リール回転開始処理〕
図２１にはメインループ処理に示したリール回転開始処理（ステップＳ１０４）を示し
た。このリール回転開始処理では、まず、入賞期待図柄設定テーブルを準備し（ステップ
Ｓ１７１）、有効ライン情報セット処理を行う（ステップＳ１７２）。入賞期待図柄とは
、内部抽選で当選した役の入賞を成立させるために必要な図柄組合せ態様であり、有効ラ
イン情報セット処理（ステップＳ１７２）では、遊技状態に応じて有効ライン毎に揃って
良い図柄の情報を設定する。リール６の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を
設定する。
【０１７９】
次に、停止優先図柄設定テーブルを準備し（ステップＳ１７３）、有効ライン情報設定
処理を行う（ステップＳ１７４）。特別入賞に当選している場合に特別入賞以外の役に当
選している場合は、成立させる入賞の優先順位を設定する必要があり、この優先順位は小
役入賞、特別入賞の順に低くなっている（小役入賞＞特別入賞）。有効ライン情報設定処
理（ステップＳ１７４）では、当選している役の種類に応じて有効ライン毎に揃って良い
図柄組合せ態様の情報を設定する。リール６の停止時にはこの情報を参照して停止させる
図柄を設定する。
【０１８０】
次に、タイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行い（ステップＳ１７５）、待
機表示ＬＥＤのオンデータを設定して（ステップＳ１７６）、前ゲームの開始後、次ゲー
ムの開始が可能となるまでの所定の時間（例えば４．１秒）を管理する最小遊技間隔時間
タイマが０（タイムアップ）であるかを判定する（ステップＳ１７７）。そして、最小遊
技間隔時間タイマが０でない場合（ステップＳ１７７；Ｎ）は、ステップＳ１７５に戻る
。また、最小遊技間隔時間タイマが０である場合（ステップＳ１７７；Ｙ）は、待機表示
ＬＥＤのオフデータを設定し（ステップＳ１７８）、リール回転開始に対応したコマンド
番号を準備し（ステップＳ１７９）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ１８０）。こ
れによりリール６の回転開始が演出制御装置３００に送信されることとなる。なお、この
コマンドには特定遊技状態ＳＴ３０や特別遊技状態ＳＴ２０の終了にかかわる現在の差枚
数に関する情報や、有利区間で実行したゲーム数の情報などを含んでも良い。
【０１８１】
その後、当選フラグ１，２の情報や押し順情報１，２の情報に対応したコマンド番号を
準備し（ステップＳ１８１）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ１８２）。これによ
り当選役や押し順の情報（当選役報知コマンド）が演出制御装置３００に送信されること
となる。演出制御装置３００ではこの情報に基づき第２遊技情報表示部４０の表示や演出
の設定を行う。次に、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃを起動するリール用モータ
起動処理を行い（ステップＳ１８３）、全リール用モータの起動が終了したかを判定する
（ステップＳ１８４）。全リール用モータの起動が終了していない場合（ステップＳ１８
４；Ｎ）は、ステップＳ１８３に戻る。また、全リール用モータの起動が終了した場合（
ステップＳ１８４；Ｙ）は、リール回転中フラグをセットし（ステップＳ１８５）、リー
ル回転開始処理を終了する。
【０１８２】
〔図柄制御処理〕
図２２にはメインループ処理に示した図柄制御処理（ステップＳ１１３）を示した。こ
の図柄制御処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ２０１）、停止対象となるリー
ルのモータ制御領域のアドレスを設定する（ステップＳ２０２）。次に、押下図柄番号と
して現図柄番号をロードし（ステップＳ２０３）、ステップカウンタは即止め可能範囲内
であるかを判定する（ステップＳ２０４）。そして、ステップカウンタが即止め可能範囲
内である場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、ステップＳ２０６に移行する。また、ステッ
プカウンタが即止め可能範囲内でない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）は、押下図柄番号を
−１更新し（ステップＳ２０５）、割込みを許可する（ステップＳ２０６）。
【０１８３】
各リール６のそれぞれには２１個の図柄が配されており、各リール６のそれぞれにおい
てリール６の回転方向に沿って順に０〜２０の図柄番号が付されている（図５（ａ）参照
）。また、ステップカウンタは各図柄についてその位置をより詳細に定義するものであり
、各図柄についてリール６の回転方向に沿って順に０〜２１の値が付された領域が均等に
割り振られている。そして、図柄表示窓５における中段の最上部の位置を基準位置とし、
この基準位置にある図柄及び当該図柄のステップカウンタの値に基づき様々な処理を行う
ようになっている。なお、中段に図柄が正しく停止している場合、基準位置における当該
図柄のステップカウンタの値は０〜３の範囲である。
【０１８４】
上記の処理では、ステップＳ２０１で割込みを禁止することでステップカウンタの値が
変化しないようにし、ステップＳ２０３では停止操作又は自動停止によるリール停止要求
があった時点で基準位置にある図柄の図柄番号である現図柄番号を押下図柄番号とする。
そして、ステップＳ２０４では、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のス
テップカウンタの値が所定の範囲（ここでは７〜２１）である場合は、当該図柄が中段の
位置に入ってくる途中の状態であるので当該図柄を中段の位置に停止可能と判定する。す
なわち、リール停止要求の時点で中段の位置に存在する図柄を中段の位置に停止する即止
めが可能な状態である。よって、この場合はステップＳ２０３で設定した通り、現図柄番
号を押下図柄番号とする。しかし、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄の
ステップカウンタの値が所定の範囲でない（ここでは０〜６）である場合は、すでにその
図柄が中段の位置に入っており停止処理を行っても停止させることが間に合わない。そこ
で、ステップＳ２０５では押下図柄番号を次に中段の位置に入ってくる図柄に変更するよ
うにしている。
【０１８５】
このように押下図柄番号を決定した後、割込みを許可し（ステップＳ２０６）、内部当
選の結果に対応するように停止させる図柄を決定する処理を行う。停止させる図柄は押下
図柄番号から変化範囲として定められた範囲（最大で５コマ）で設定可能である。すなわ
ち（押下図柄番号）−（変化範囲の値）までの範囲内で設定可能である。まず、処理対象
のリールと当選役の情報から引き込みコマ数テーブル選択処理を行い（ステップＳ２０７
）、停止対象となるリールの図柄配置データテーブルを設定する（ステップＳ２０８）。
さらに、押下図柄番号に対応するデータアドレスを算出し（ステップＳ２０９）、停止対
象となるリールの有効ライン検索データインデックステーブルを設定する（ステップＳ２
１０）。
【０１８６】
次に、押下図柄番号から設定された変化範囲において優先的に停止させる図柄の情報で
ある停止優先図柄位置情報を０クリアし（ステップＳ２１１）、押下図柄番号から設定さ
れた変化範囲において停止を禁止する図柄の情報である停止禁止図柄位置情報を０クリア
する（ステップＳ２１２）、そして、停止禁止図柄位置情報を設定する図柄蹴飛ばし処理
を行い（ステップＳ２１３）、停止優先図柄位置情報を設定する図柄引き込み処理を行う
（ステップＳ２１４）。
【０１８７】
続いて、所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合にリール６を自動的に停止させ
るための図柄自動停止処理を行う（ステップＳ２１５）。この処理は自動停止によるリー
ル停止要求があった場合に行われる処理であり、自動停止する場合の押下図柄番号を決定
するための処理である。そして、この自動停止時に適切な停止位置があるかを判定し（ス
テップＳ２１６）、適切な停止位置がない場合（ステップＳ２１６；Ｎ）は、ステップＳ
２０５に戻る。また、適切な停止位置がある場合（ステップＳ２１６；Ｙ）は、ステップ
Ｓ２１７に移行する。なお、遊技者の停止操作によるリール停止要求の場合は常に適切な
停止位置がある（ステップＳ２１６；Ｙ）としてステップＳ２１７に移行する。
【０１８８】
次に、停止位置セット処理を行い（ステップＳ２１７）、停止図柄セット処理を行う（
ステップＳ２１８）。これらの処理では、上述の処理で設定された引き込みコマ数、停止
優先図柄位置情報、停止禁止図柄位置情報等に基づき停止する図柄を算出し、対象のモー
タに対する停止要求（減速）を設定する処理や演出制御装置３００にリール６の停止や停
止図柄（リール６の停止位置）の情報を送信する処理を行う。
【０１８９】
その後、停止対象となるリールの停止フラグをセットし（ステップＳ２１９）、停止リ
ール数を＋１更新する（ステップＳ２２０）。そして、当選フラグ１，２の情報や押し順
情報１，２の情報に対応したコマンド番号を準備し（ステップＳ２２１）、コマンド設定
処理を行い（ステップＳ２２２）、図柄制御処理を終了する。これにより停止操作を行っ
た場合にも当選役や押し順の情報（当選役報知コマンド）が演出制御装置３００に送信さ
れることとなる。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置３００に
送信されることで、これ以前にコマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置３０
０で当選役や押し順を把握できるようになる。また、この情報に基づいて第２遊技情報表
示部４０の表示を行うことも可能である。
【０１９０】
図２３には、引き込みコマ数テーブル選択処理（ステップＳ２０７）において決定され
ることとなる、停止操作が行われた位置から停止させるまでにリール６を回転可能な範囲
である変化範囲の設定値を示した。
【０１９１】
図２３（ａ）には、内部抽選の結果がチェリー入賞やスイカ入賞以外の結果である場合
の変化範囲の設定値を示した。この場合は遊技状態により異なっており、通常遊技状態Ｓ
Ｔ１０又は特別遊技状態ＳＴ２０である場合には、左リール６ａ及び中リール６ｂの変化
範囲として５コマが設定され、右リール６ｃの変化範囲として４コマが設定される。これ
らの遊技状態では順押しで遊技を進行するようにされており、第３停止リールとなる右リ
ール６ｃの変化範囲が他のリールよりも少なくなっている。また、遊技状態が特定遊技状
態ＳＴ３０である場合は、いずれのリール６でも変化範囲として５個コマが設定される。
特定遊技状態ＳＴ３０では順押し以外の停止順序が指示されることもあるため、全てのリ
ール６で同じ変化範囲としている。
【０１９２】
図２３（ｂ）には、内部抽選の結果がチェリー入賞である場合の変化範囲の設定値を示
した。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停
止操作が行われた第１停止リール及び二番目に停止操作が行われた第２停止リールについ
ては変化範囲として５コマが設定される。
【０１９３】
そして、最後に停止操作が行われた第３停止リールについては、すでに停止している２
つのリール６の停止態様により設定値が異なる。チェリーがテンパイしている状態、すな
わち、一の図柄停止ライン上にチェリーが並んで停止している場合であって当該ライン上
にチェリーが停止すればチェリー入賞が成立する状態では、変化範囲として３コマが設定
される。また、チェリーがテンパイしていない状態であれば変化範囲として４コマが設定
される。
【０１９４】
すなわち、チェリー入賞が成立する可能性がある場合は、図２３（ａ）に示す通常遊技
状態の場合よりも変化範囲が少なく、遊技者に正確な目押しが要求される。これにより、
チェリー入賞の成立に遊技者の技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上すること
ができる。なお、変化範囲を３とすることでリプレイ入賞の成立も可能としている。また
、チェリー入賞が成立する可能性がない場合は、図２３（ａ）に示す通常遊技状態の場合
と同じ変化範囲とされ、リプレイ入賞の成立を可能としている。
【０１９５】
図２３（ｃ）には、内部抽選の結果がスイカ入賞である場合の変化範囲の設定値を示し
た。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停止
操作が行われた第１停止リール及び二番目に停止操作が行われた第２停止リールについて
は変化範囲として５コマが設定される。
【０１９６】
そして、最後に停止操作が行われた第３停止リールについては、すでに停止している２
つのリール６の停止態様により設定値が異なる。スイカＡのみでテンパイしている状態、
すなわち、有効ラインを含む一の図柄停止ライン上にスイカＡが２つ並んで停止している
場合であって当該ライン上にスイカＡ又はＢが停止すればスイカ入賞が成立する状態では
、変化範囲として５コマが設定される。
【０１９７】
また、スイカＢを含みテンパイしている状態、すなわち、有効ラインを含む一の図柄停
止ライン上にスイカＡとスイカＢがそれぞれ停止している場合又はスイカＢが２つ停止し
ている場合であって当該ライン上にスイカＡ又はＢが停止すればスイカ入賞が成立する状
態では、変化範囲として１コマが設定される。また、スイカ入賞がテンパイしていない状
態、すなわち、スイカ入賞の成立の可能性がない場合であれば変化範囲として４コマが設
定される。
【０１９８】
スイカＡはスイカＢよりも数が少なく、スイカＡのみでテンパイさせた遊技者には特典
として最終停止での変化範囲に余裕を持たせてスイカ入賞の成立を容易にしている。また
、スイカＢを含むテンパイの場合は、図２３（ａ）に示す通常遊技状態の場合よりも変化
範囲を少なくしてスイカ入賞の成立に遊技者に正確な目押しを要求する。このように、最
終停止前の状態により変化範囲を決定することで、それまでの停止操作における遊技者の
技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、スイカ入賞が
成立する可能性がない場合は、図２３（ａ）に示す通常遊技状態の場合と同じ変化範囲と
され、はずれ結果の図柄組み合わせの導出を容易としている。
【０１９９】
なお、チェリー入賞やスイカ入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合があ
り、必ずしも右リール６ｃが第３停止リールとならない場合もある。よって、変化範囲の
決定に際しては、各リール６が停止した順序に基づき決定されるようにしている。ここで
は最終停止リールである第３停止リールである場合にすでに停止しているリールの状況に
より変化範囲を異ならせるようにしたが、第１停止リールの停止状況により第２停止リー
ルについての変化範囲を異ならせるようにしても良い。
【０２００】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止
ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機
（スロットマシン１）において、遊技制御手段は、停止操作部の操作があった時点におけ
るリール６の位置から所定の変化範囲内で当該リール６を停止可能であり、変化範囲を、
複数のリール６の各々で異なる範囲に設定可能であることとなる。したがって、リール６
毎の停止操作態様に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０１】
また、遊技制御手段は、変化範囲を、他のリール６の状態に応じて設定可能であること
となる。したがって、遊技の進行を反映することができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
【０２０２】
また、遊技制御手段は、変化範囲を、内部抽選で当選した役に応じて設定可能であるこ
ととなる。したがって、役に応じて成立の難易度を変化させることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
【０２０３】
また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変動表示を伴
うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、
複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタン２４
）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で
当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機（スロット
マシン１）において、内部抽選で当選する役には、複数のリール６を所定の停止順序で停
止するとともに、少なくとも一のリール６については所定の停止操作タイミングで停止し
なければ入賞が成立しない特定役を含むこととなる。したがって、特定役の成立に遊技者
の技量が反映されることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０４】
〔タイマ割込み処理〕
図２４にはタイマ割込み処理を示した。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内
のＣＴＣ回路で生成される周期的（例えば１．９ｍｓｅｃごと）なタイマ割込み信号がＣ
ＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込
みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になってタイマ割込み処理が開始される。
【０２０５】
タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ１１１ｃに
移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２４１）を行い、スタック領域内の戻りアドレスを
チェックしてプログラムエリア外であるかを判定する（ステップＳ２４２）。戻りアドレ
スがプログラムエリア外である場合（ステップＳ２４２；Ｙ）は、戻りアドレスエラーの
セグメント出力データ（払出数表示部３２ｂの下位桁用セグメント出力データ）を準備し
（ステップＳ２６３）、復帰不可能エラー処理（ステップＳ３０）に移行する。
【０２０６】
戻りアドレスがプログラムエリア外でない場合（ステップＳ２４２；Ｎ）は、停電の発
生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理（ステップＳ２
４３）を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ１
１１ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、Ｒ
ＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発
生していない場合は電源遮断処理（ステップＳ２４３）では処理を行わない。
【０２０７】
次に、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む
入力スイッチ状態処理を行う（ステップＳ２４４）。この入力スイッチ状態処理（ステッ
プＳ２４４）で取り込まれる入力は、メダル投入センサ５１ａ，５１ｂ、メダル投入不正
検出センサ５１ｃ、スタートレバースイッチ５２、リール停止ボタンスイッチ５３（第１
リール（左）停止ボタンスイッチ５３ａ、第２リール（中）停止ボタンスイッチ５３ｂ、
第３リール（右）停止ボタンスイッチ５３ｃ）、リールセンサ５４（左リールセンサ５４
ａ、中リールセンサ５４ｂ、右リールセンサ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、１
ベットスイッチ３１ａ、精算ボタンスイッチ５８、メダル払出センサ５９、エラー解除ス
イッチ６１、満杯検知センサ８２、打止切替スイッチ３５、自動精算切替スイッチ３６等
や設定装置の段階設定キースイッチ６２、設定ボタンスイッチ６０等からの入力である。
【０２０８】
次に、メダル投入センサ５１ａ，５１ｂやメダル投入不正検出センサ５１ｃからの入力
が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマン
ドを演出制御装置３００に送信したりするセキュリティチェック処理（ステップＳ２４５
）を行う。
【０２０９】
その後、左リール６ａの制御として、第１リール制御のワークアドレスを準備して（ス
テップＳ２４６）、リール用モータ制御処理を行う（ステップＳ２４７）。次に、中リー
ル６ｂの制御として、第２リール制御のワークアドレスを準備して（ステップＳ２４８）
、リール用モータ制御処理を行う（ステップＳ２４９）。さらに、右リール６ｃの制御と
して、第３リール制御のワークアドレスを準備して（ステップＳ２５０）、リール用モー
タ制御処理を行う（ステップＳ２５１）。
【０２１０】
そして、割込みカウンタを０〜３の範囲で＋１更新し（ステップＳ２５２）、更新後の
割込みカウンタによるサブルーチンコールを行う（ステップＳ２５３）。割込みカウンタ
の値が「０」の場合は、第１遊技情報表示部３３や第１遊技媒体情報表示部３２など７セ
グメントディスプレイで構成された表示部の表示設定を行う７セグメントデータ設定処理
を行う（ステップＳ２５４）。割込みカウンタの値が「１」の場合は、遊技状態表示部１
８やベットライン数表示ＬＥＤ３７での表示を制御するＬＥＤ点滅処理（ステップＳ２５
５）を行う。
【０２１１】
割込みカウンタの値が「２」の場合は、満杯検知センサ８２からの入力に基づき、メダ
ル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視する満杯検知センサ監視処理（ス
テップＳ２５６）を行う。次に、メダル払出センサ５９からの入力に基づきメダルの払い
出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置３００に払出スイッチエラーコマ
ンドを送信するメダル詰まり監視処理（ステップＳ２５７）を行う。さらに、自動停止を
行うまでの時間を監視する自動停止監視タイマ、ゲーム間隔を監視する最小遊技間隔時間
タイマ、ＬＥＤを消灯するまでの時間を監視する自動消灯時間タイマ、各種エラー監視用
タイマ、その他遊技用のタイマなどの各種タイマの更新を行うタイマ更新処理（ステップ
Ｓ２５８）を行う。
【０２１２】
割込みカウンタの値が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情
報を編集する外部情報出力処理（ステップＳ２５９）を行う。この処理では、ＳＢＢ状態
である場合に出力されるＳＢＢ信号、ＢＢ状態である場合に出力されるＢＢ信号、ＲＢ状
態である場合に出力されるＲＢ信号、メダルの投入があった場合に出力される遊技メダル
投入信号、メダルの払い出しがあった場合に出力される遊技メダル払出信号、段階設定キ
ースイッチがオンである場合に出力される段階設定キー信号、特定遊技状態ＳＴ３０であ
る場合に出力される特定遊技状態信号などの設定が行われる。
【０２１３】
割込みカウンタの値に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基
づき、演出制御装置３００、第１遊技情報表示部３３、第１遊技媒体情報表示部３２、遊
技状態表示部１８、メダル払出装置、リール用モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃ、外部信号
出力端子１７０、リール停止ボタンＬＥＤ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ、ベットライン数表示
ＬＥＤ３７、セレクタソレノイド６８、試射試験装置５００、検査装置６００等に対して
制御信号を出力するデータ出力処理を行う（ステップＳ２６０）。そして、レジスタを復
帰し（ステップＳ２６１）、割込みを許可して（ステップＳ２６２）、タイマ割込み処理
を終了する。
【０２１４】
ここで、特定遊技状態ＳＴ３０は、通常遊技状態ＳＴ１０で特殊リプレイ２入賞が成立
した場合、特別遊技状態中に特殊リプレイ２入賞が成立して当該特別遊技状態が終了した
場合、特別遊技状態の終了時に特定遊技状態ＳＴ３０の差枚数が所定値に達していない場
合に開始され、これらを契機として特定遊技状態信号の出力が開始される（ＯＮ状態に変
化）。そして、特定遊技状態ＳＴ３０は差枚数が所定数に達した場合、特別遊技状態ＳＴ
２０に移行した場合に終了し、これを契機として特定遊技状態信号の出力が終了する（Ｏ
ＦＦ状態に変化）。
【０２１５】
この特定遊技状態ＳＴ３０には、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞（通常リプ
レイ入賞）の内部当選確率が高確率となるＲＴ状態と、停止順序を報知することで成立小
役の導出がアシストされるＡＴ状態と、ＲＴ状態とＡＴ状態の両方が発生するＡＲＴ状態
と、が含まれている。ＡＴ状態のみ又はＲＴ状態のみとなる場合は特定遊技状態ＳＴ３０
の開始、終了の際に発生することがある。また、ＡＲＴ状態において遊技者が報知された
停止順序に従わない停止操作を行った場合にはＡＴ状態が終了してＲＴ状態となることが
ある。この場合はＲＴ状態で再度特殊リプレイ２を成立させることでＡＲＴ状態に復帰す
る。
【０２１６】
特定遊技状態信号は、特定遊技状態ＳＴ３０の開始条件の成立から終了条件の成立まで
出力されるようになっており、例えば遊技者が報知された停止順序に従わない停止操作を
行ったことでＡＲＴ状態からＲＴ状態に転落した場合でもＯＮ状態が継続される。そして
、再度ＡＲＴ状態に復帰した場合でもＯＮ状態が継続されたままとなる。すなわち、一の
連続する特定遊技状態ＳＴ３０では特定遊技状態信号のＯＮ状態が継続されるようになっ
ている。
【０２１７】
これにより、外部装置において特定遊技状態ＳＴ３０の継続状況を把握しやすくなる。
すなわち、ＡＲＴ状態からＲＴ状態又はＡＴ状態に転落した場合に特定遊技状態信号をＯ
ＦＦ状態に変化させ、その後ＡＲＴ状態に復帰した場合に特定遊技状態信号をＯＮ状態に
変化させるとすると、外部装置では新たな特定遊技状態ＳＴ３０が開始されたと認識して
しまうが、本実施形態のようにすることで一の連続する特定遊技状態ＳＴ３０を正確に把
握することが可能となる。
【０２１８】
なお、特定遊技状態ＳＴ３０において特別入賞が成立して特別遊技状態ＳＴ２０に移行
した場合には特別遊技状態ＳＴ２０の期間においても特定遊技状態信号をＯＮ状態のまま
としても良い。この場合、特別遊技状態ＳＴ２０の前後における特定遊技状態ＳＴ３０は
一連の特定遊技状態ＳＴ３０であるため、特定遊技状態信号をＯＮ状態のままとすること
で外部装置において一連の特定遊技状態ＳＴ３０であることを把握可能となる。また、特
定遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である有利区間であるこ
とや有利区間の継続期間を外部装置において把握可能となる。
【０２１９】
〔７セグメントデータ設定処理〕
図２５にはタイマ割込み処理に示した７セグメントデータ設定処理（ステップＳ２５４
）を示した。この７セグメントデータ設定処理では、まず、第１遊技媒体情報表示部３２
の第１クレジット数表示部３２ａでの表示に関する処理として、クレジット数に対応する
セグメントデータを設定し（ステップＳ２８１）、設定したセグメントデータを第１クレ
ジット数表示部３２ａのセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ２８２）。
【０２２０】
次に、第１遊技媒体情報表示部３２の第１払出数表示部３２ｂでの表示に関する処理と
して、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ２８３）、リール６の回転中で
あるかを判定する（ステップＳ２８４）。リール６の回転中である場合（ステップＳ２８
４；Ｙ）は、設定したセグメントデータを第１払出数表示部３２ｂのセグメントデータ領
域にセーブする（ステップＳ２９０）。この場合は空白表示が設定される。
【０２２１】
また、リール６の回転中でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、段階設定値の変更中
であるかを判定する（ステップＳ２８５）。段階設定値の変更中である場合（ステップＳ
２８５；Ｙ）は、ステップＳ２９０に移行する。この場合は空白表示が設定される。また
、段階設定値の変更中でない場合（ステップＳ２８５；Ｎ）は、何らかのエラー発生中で
あるかを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２２２】
何らかのエラー発生中である場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、エラー番号データに対
応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２８９）、ステップＳ２９０に移行する。
この場合はエラーに対応した表示が設定される。また、何らかのエラー発生中でない場合
（ステップＳ２８６；Ｎ）は、払い出しがある場合に当該払い出しの枚数が設定されるメ
ダル払出枚数カウンタが０であるかを判定する（ステップＳ２８７）。
【０２２３】
メダル払出枚数カウンタが０である場合（ステップＳ２８７；Ｙ）は、ステップＳ２９
０に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出枚数カウンタが０で
ない場合（ステップＳ２８７；Ｎ）は、メダル払出枚数カウンタに対応するセグメントデ
ータを設定し（ステップＳ２８８）、ステップＳ２９０に移行する。この場合は、払出枚
数の表示が設定される。
【０２２４】
次に、第１遊技情報表示部３３での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデ
ータを設定し（ステップＳ２９１）、リール６の回転中であるかを判定する（ステップＳ
２９２）。リール６の回転中でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）は、設定したセグメン
トデータを第１遊技情報表示部３３のセグメントデータ領域にセーブする（ステップＳ３
０１）。この場合は空白表示が設定される。
【０２２５】
また、リール６の回転中である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）は、ＡＴ状態中（特定遊
技状態中）であるかを判定し（ステップＳ２９３）、ＡＴ状態中である場合（ステップＳ
２９３；Ｙ）はステップＳ２９５に移行する。また、ＡＴ状態中でない場合（ステップＳ
２９３；Ｎ）は、押し順が順押し（左中右の順）又は押し順なしであるかを判定する（ス
テップＳ２９４）。押し順が順押し又は押し順なしである場合（ステップＳ２９４；Ｙ）
は、ステップＳ２９５に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合（ス
テップＳ２９４；Ｎ）は、設定したセグメントデータを第１遊技情報表示部３３のセグメ
ントデータ領域にセーブする（ステップＳ３０１）。この場合は空白表示が設定される。
すなわち、ＡＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ
押し順や当選役を報知するようにしている。
【０２２６】
ステップＳ２９５では、当選フラグ１は当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステ
ップＳ２９５）。当選フラグ１は当選なし（はずれ）でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ
）は、ステップＳ２９７に移行する。また、当選フラグ１は当選なし（はずれ）である場
合（ステップＳ２９５；Ｙ）は、当選フラグ２は当選なし（はずれ）であるかを判定する
（ステップＳ２９６）。そして、当選フラグ２は当選なし（はずれ）である場合（ステッ
プＳ２９６；Ｙ）は、ステップＳ２９７に移行する。また、当選フラグ２は当選なし（は
ずれ）でない場合（ステップＳ２９６；Ｎ）は、ステップＳ２９９に移行する。当選フラ
グ１は小役入賞の情報であり、当選フラグ２は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入
賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御
されるので、第１遊技情報表示部３３での表示もこれに応じた表示とする。
【０２２７】
ステップＳ２９７では、当選フラグ１の当選役に対応するセグメントデータを設定し（
ステップＳ２９７）、押し順情報１に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２
９８）、ステップＳ３０１に移行する。これにより、第１遊技情報表示部３３には、小役
入賞についての情報が表示される。また、ステップＳ２９９では、当選フラグ２の当選役
に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ２９９）、押し順情報２に対応するセ
グメントデータを設定し（ステップＳ３００）、ステップＳ３０１に移行する。これによ
り、第１遊技情報表示部３３には、特別入賞についての情報が表示される。
【０２２８】
なお、ＡＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押
し順や当選役を報知するようにし、これ以外の場合には空白表示とするとしたが、空白表
示に替えてはずれの報知を行うようにしても良い。また、セグメントデータはテーブルか
ら取得しても良いし、プログラムロジックでセットしても良い。
【０２２９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００による処理について説明する。図２６に示すメイン処理は、
スロットマシン１の電源が投入されて演出制御装置３００の電源が投入されることで、Ｃ
ＰＵ３１１がＰＲＯＭ３２１に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出し
て実行することにより開始される。このメイン処理には電源投入時にのみ行われる処理と
、繰り返し実行されるループ処理とが含まれている。
【０２３０】
まず、電源投入時の処理として、割込みを禁止し（ステップＳ５０１）、内蔵ＲＡＭを
有効に設定して（ステップＳ５０２）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＳ５０３）。
次に、ウォッチドッグタイマをスタートし（ステップＳ５０４）、音源ＬＳＩ３１４の初
期設定を行い（ステップＳ５０５）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行う（ステップＳ５０６
）。
【０２３１】
その後、割込みを許可し（ステップＳ５０７）、チェックサム算出処理を行い（ステッ
プＳ５０８）、算出したチェックサムがチェックサム領域のバックアップ値と一致するか
を判定する（ステップＳ５０９）。そして、一致した場合（ステップＳ５０９；Ｙ）、す
なわち、正しくバックアップされていた場合はステップＳ５１１に移行する。また、一致
しない場合（ステップＳ５０９；Ｎ）、すなわち、正しくバックアップされていなかった
場合は、バックアップ情報を記憶しているバックアップセクションをクリアして（ステッ
プＳ５１０）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２３２】
ステップＳ５１１ではランプ制御の領域を初期化し（ステップＳ５１１）、ウォッチド
ッグタイマをクリアして（ステップＳ５１２）、フレーム同期処理を行う（ステップＳ５
１３）。フレーム同期処理では、ゲームの管理に関するフレームの同期処理、音声制御に
関するフレームの同期処理、サウンドコードの出力処理、ＬＥＤ制御データの出力処理、
乱数の更新処理などを行う。
【０２３３】
その後ループ処理として、まず、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５１
４）、割込みを許可し（ステップＳ５１５）、フレーム同期処理を行って（ステップＳ５
１６）、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ５１７）。次に、演出制御装置
３００内の各種装置の制御処理を行うゲーム管理メイン処理を行い（ステップＳ５１８）
、演出態様を設定するランプ＆サウンド＆画像編集処理を行って（ステップＳ５１９）、
演出ボタン１０の操作に基づく入力信号に基づき対応する処理を行う演出ボタン入力処理
（ステップＳ５２０）を行い、ステップＳ５１４に戻る。
【０２３４】
〔ゲーム管理メイン処理〕
図２７にはメイン処理に示したゲーム管理メイン処理（ステップＳ５１８）を示した。
このゲーム管理メイン処理では、まず、演出制御装置３００内の各種装置へ送信する制御
情報である演出制御コードの配信の遅延（ウェイト時間）を設定し（ステップＳ５３１）
、前回の演出制御コード設定処理でセーブした演出制御コードを配信し（ステップＳ５２
２）、演出制御コードを全て配信したかを判定する（ステップＳ５３３）。
【０２３５】
演出制御コードを全て配信していない場合（ステップＳ５３３；Ｎ）は、ステップＳ５
３２に戻る。また、演出制御コードを全て配信した場合（ステップＳ５３３；Ｙ）は、遊
技制御装置１００から受信したコマンドに関する処理を行うコマンド制御処理を行い（ス
テップＳ５３４）、演出制御コードを設定するための演出制御コード設定処理をう（ステ
ップＳ５３５）。その後、ＡＴ状態（特定遊技状態）に関する演出の制御などを行うＡＴ
制御処理を行い、ゲーム管理メイン処理を終了する。
【０２３６】
演出制御コードには、音源ＬＳＩ３１４を制御するためのサウンドコード、Ｉ２Ｃを制
御するためのＬＥＤ制御データの元になるランプコード、ＶＤＰ３１２を制御するための
画像コードなどがあり、遊技の進行に応じて演出制御コードを設定して演出制御装置３０
０内の各種装置に送信することで制御を行うようになっている。
【０２３７】
〔コマンド制御処理〕
図２８にはゲーム管理メイン処理に示したコマンド制御処理（ステップＳ５３４）を示
した。このコマンド制御処理では、まず、解析コマンドとしてコマンドなしをセットし（
ステップＳ５５１）、解析用読込インデックスと解析用書込インデックスが一致するかを
判定する（ステップＳ５５２）。そして、一致する場合（ステップＳ５５２；Ｙ）は、ス
テップＳ５５６に移行する。この場合は処理対象のコマンドがない場合である。また、一
致しない場合（ステップＳ５５２；Ｎ）は、解析用読込インデックスに対応する解析バッ
ファから受信コマンドをロードし（ステップＳ５５３）、ロードした受信コマンドを解析
コマンドとする（ステップＳ５５４）。
【０２３８】
次に、解析用読込インデックスを０〜１２７の範囲で＋１更新し（ステップＳ５５５）
、解析コマンドを実行コマンドとしてセーブして（ステップＳ５５６）、実行コマンドが
コマンドなしであるかを判定する（ステップＳ５５７）。実行コマンドがコマンドなしで
ある場合（ステップＳ５５７；Ｙ）は、コマンド制御処理を終了する。この場合はステッ
プＳ５５２の処理で一致しないと判定された場合である。また、実行コマンドがコマンド
なしでない場合（ステップＳ５５７；Ｎ）は、コマンドに対応した処理を行うコマンド実
行処理を行い（ステップＳ５５８）、ステップＳ５５１に戻る。コマンド実行処理におい
ては、遊技制御装置１００から送信された情報に基づき、演出制御装置３００内の各種装
置へ送信する制御情報である演出制御コードを設定する。これにより、遊技制御装置１０
０から送信された情報に基づく各種装置の動作設定が行われることとなる。
【０２３９】
〔段階設定値情報処理〕
図２９にはコマンド制御処理におけるコマンド実行処理（ステップＳ５５８）において
行われる段階設定値情報処理を示した。この段階設定値情報処理では、まず、コマンドと
して段階設定値情報を受信したかを判定する（ステップＳ５６１）。段階設定値情報は、
遊技制御装置１００において電源が投入された際や、段階設定値が変更された場合に送信
される情報である（ステップＳ２０、Ｓ５６）。
【０２４０】
この段階設定値情報を受信していない場合（ステップＳ５６１；Ｎ）は、段階設定値情
報処理を終了する。また、段階設定値情報を受信した場合（ステップＳ５６１；Ｙ）は、
段階設定値情報をセーブし（ステップＳ５６２）、段階設定値情報に対応した使用可能演
出を選択して（ステップＳ５６３）、段階設定値情報処理を終了する。
【０２４１】
図３０には、段階設定値情報に対応して使用可能となる演出とその選択割合を示した。
ここで使用可能とされる演出には演出Ａ〜Ｅの５種類がある。これら演出Ａ〜Ｅの内容は
画像表示装置３で表示する演出（演出のテーマ、個別の演出、背景、キャラクタなどを含
む）、音声、特別遊技状態ＳＴ２０中や特定遊技状態ＳＴ３０中に流れる楽曲、ＬＥＤの
発光態様又はこれらの結合のいずれであっても良いが、演出Ａ〜Ｅのそれぞれを遊技者が
識別可能とすることが好ましい。
【０２４２】
設定１〜３である場合は必ず演出Ａ〜Ｅのすべてが使用可能となる。設定４である場合
は、８０％の割合で演出Ａ〜Ｅのすべてが使用可能とされ、２０％の割合で演出Ａ〜Ｄの
みが選択可能とされる。設定５である場合は、６０％の割合で演出Ａ〜Ｅのすべてが使用
可能とされ、２０％の割合で演出Ａ〜Ｄのみが使用可能とされ、２０％の割合で演出Ａ及
びＥのみが使用可能とされる。設定６である場合は、４０％の割合で演出Ａ〜Ｅのすべて
が使用可能とされ、２０％の割合で演出Ａ〜Ｄのみが使用可能とされ、２０％の割合で演
出Ａ及びＥのみが使用可能とされ、２０％の割合で演出Ａのみが使用可能とされる。
【０２４３】
このように、段階設定値に応じて使用可能な演出の組み合わせを異ならせることで、実
行される演出から遊技者が段階設定値を推測可能となる。例えば、演出Ｄの割合が高い場
合には設定４である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Ｅの割合が高い場合
には設定５である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Ａの割合が高い場合に
は設定６である可能性が高いことが推測可能である。ここではいずれの演出も段階設定値
を確定的に報知するものとはなっていないが、例えば設定６である場合にのみ選択可能な
演出を設けるなど、段階設定値を明確に示す演出を設けても良い。
【０２４４】
〔演出制御コード設定処理〕
図３１にはゲーム管理メイン処理に示した演出制御コード設定処理（ステップＳ５３５
）を示した。この演出制御コード設定処理では、まず、コマンド実行処理（ステップＳ５
５８）で設定したサウンドコードをバッファにセーブし（ステップＳ５７１）、コマンド
実行処理（ステップＳ５５８）で設定したランプコードをバッファにセーブする（ステッ
プＳ５７２）。
【０２４５】
次に、コマンド実行処理（ステップＳ５５８）で設定した画像コードをバッファにセー
ブし（ステップＳ５７３）、試験用の信号を出力する図示しないインターフェースボード
２の出力制御を行い（ステップＳ５７４）、演出制御コード設定処理を終了する。
【０２４６】
〔コマンド受信割込み処理〕
図３２にはコマンド受信割込み処理を示した。このコマンド受信割込み処理では、まず
、ＩＮＴ信号がオンであるかを判定し（ステップＳ６０１）、オンである場合（ステップ
Ｓ６０１；Ｙ）は、コマンドを入力して１回目のコマンドとしてセーブし（ステップＳ６
０２）、所定のウェイト時間（例えば２０ｕｓ）を設定する（ステップＳ６０４）。また
、オンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）は、００００Ｈを１回目のコマンドとしてセ
ーブし（ステップＳ６０３）、所定のウェイト時間（例えば２０ｕｓ）を設定する（ステ
ップＳ６０４）。その後、２回目、３回目の受信処理として同様の処理を行い（ステップ
Ｓ６０５〜Ｓ６１１）、３回の受信の結果が全て同じ値であるかを判定する（ステップＳ
６１２）。
【０２４７】
３回の受信の結果が全て同じ値でない場合（ステップＳ６１２；Ｎ）は、受信したコマ
ンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。また、３回の受信の結果が
全て同じ値である場合（ステップＳ６１２；Ｙ）は、受信したコマンドの値が００００Ｈ
以外であるかを判定する（ステップＳ６１３）。そして、受信したコマンドの値が０００
０Ｈ以外でない（ステップＳ６１３；Ｎ）は、受信したコマンドを無効なものとしてコマ
ンド受信割込み処理を終了する。
【０２４８】
また、受信したコマンドの値が００００Ｈ以外である（ステップＳ６１３；Ｙ）は、受
信したコマンドを有効なものとして、受信用書込インデックスに対応する受信コマンドバ
ッファアドレスを算出し（ステップＳ６１４）、算出後のアドレスにコマンドをセーブす
る（ステップＳ６１５）。その後、受信用書込インデックスを０〜１２７の範囲で＋１更
新し（ステップＳ６１６）、タイマカウンタ（ハード）の値を乱数シードとして設定して
（ステップＳ６１７）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４９】
〔Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理〕
図３３には、第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４などの７セグメン
トディスプレイや画像表示装置３など、Ｖ−Ｓｙｎｃに合わせて処理する必要のあるもの
に関する処理を行うＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理を示した。このＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理では
、まず、フレーム同期カウンタを＋１更新し（ステップＳ６３１）、フレーム同期カウン
タが２以上であるかを判定する（ステップＳ６３２）。
【０２５０】
フレーム同期カウンタが２以上でない場合（ステップＳ６３２；Ｎ）は、ステップＳ６
３５に移行する。また、フレーム同期カウンタが２以上である場合（ステップＳ６３２；
Ｙ）は、フレーム同期カウンタに０を設定し（ステップＳ６３３）、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグ
をセットして（ステップＳ６３４）、ステップＳ６３５に移行する。ステップＳ６３５で
は、受信用コマンドバッファの内容を解析用コマンドバッファにコピーするコマンドコピ
ー処理を行い（ステップＳ６３５）、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセットされているかを判定す
る（ステップＳ６３６）。
【０２５１】
Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセットされていない場合（ステップＳ６３６；Ｎ）は、画像デー
タ等の編集を行わずにステップＳ６４１に移行する。また、Ｖ−Ｓｙｎｃフラグがセット
されている場合（ステップＳ６３６；Ｙ）は、７ＳＥＧデータ格納処理を行い（ステップ
Ｓ６３７）、７ＳＥＧデータ編集処理を行う（ステップＳ６３８）。７ＳＥＧデータは、
第２遊技情報表示部４０や第２遊技媒体情報表示部４４などの７セグメントディスプレイ
での表示データであり、７ＳＥＧデータ編集処理（ステップＳ６３８）では表示データを
編集し、７ＳＥＧデータ格納処理（ステップＳ６３７）では、編集された表示データがセ
グメントＬＥＤ制御回路３３５へ出力されるように設定する処理を行う。
【０２５２】
次に、画像データ格納処理を行い（ステップＳ６３９）、画像データ編集処理を行い（
ステップＳ６４０）、音量調節ＳＷ３３８からの入力に基づき音量を設定するボリューム
スイッチ入力処理を行って（ステップＳ６４１）、Ｖ−Ｓｙｎｃ割込み処理を終了する。
画像データは、画像表示装置３のような液晶表示装置での表示データであり、画像データ
編集処理（ステップＳ６４０）では表示データを編集し、画像データ格納処理（ステップ
Ｓ６３９）では、編集された表示データがＶＤＰ３１２へ出力されるように設定する処理
を行う。
【０２５３】
〔７ＳＥＧデータ編集処理〕
図３４にはＶ−Ｓｙｎｃ割込み処理に示した７ＳＥＧデータ編集処理（ステップＳ６３
８）を示した。この７ＳＥＧデータ編集処理では、まず、第２遊技媒体情報表示部４４の
第２クレジット数表示部１１での表示に関する処理として、遊技制御装置１００から送信
された情報に基づくクレジット数に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６６
１）、設定したセグメントデータを第２クレジット数表示部１１のセグメントデータ領域
にセーブする（ステップＳ６６２）。
【０２５４】
次に、第２遊技媒体情報表示部４４の第２払出数表示部１３での表示に関する処理とし
て、空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ６６３）、リール６の回転中であ
るかを判定する（ステップＳ６６４）。リール６の回転中である場合（ステップＳ６６４
；Ｙ）は、設定したセグメントデータを第２払出数表示部１３のセグメントデータ領域に
セーブする（ステップＳ６６９）。この場合は空白表示が設定される。
【０２５５】
また、リール６の回転中でない場合（ステップＳ６６４；Ｎ）は、段階設定値の変更中
であるかを判定する（ステップＳ６６５）。段階設定値の変更中である場合（ステップＳ
６６５；Ｙ）は、ステップＳ６６９に移行する。この場合は空白表示が設定される。また
、段階設定値の変更中でない場合（ステップＳ６６５；Ｎ）は、遊技制御装置１００から
のメダル払出情報があるかを判定し（ステップＳ６６７）、メダル払出情報がない場合（
ステップＳ６６７；Ｎ）は、ステップＳ６６９に移行する。この場合は空白表示が設定さ
れる。また、メダル払出情報がある場合（ステップＳ６６７；Ｙ）は、メダル払出情報に
対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６６８）、ステップＳ６６９に移行する
。この場合は、払出枚数の表示が設定される。なお、第２払出数表示部１３で第１払出数
表示部３２ｂと同様にエラーに関する表示を行うようにしても良い。次に、第２遊技情報
表示部４０での表示に関する処理を行う第２遊技状態表示部表示データ編集処理を行い（
ステップＳ６７０）、７ＳＥＧデータ編集処理を終了する。
【０２５６】
〔第２遊技状態表示部表示データ編集処理〕
図３５には７ＳＥＧデータ編集処理に示した第２遊技状態表示部表示データ編集処理（
ステップＳ６７０）を示した。この第２遊技状態表示部表示データ編集処理では、まず、
空白表示のセグメントデータを設定し（ステップＳ６７１）、リール６の回転中であるか
を判定する（ステップＳ６７２）。リール６の回転中でない場合（ステップＳ６７２；Ｎ
）は、設定したセグメントデータを第２遊技情報表示部４０のセグメントデータ領域にセ
ーブする（ステップＳ６８２）。この場合は空白表示が設定される。
【０２５７】
また、リール６の回転中である場合（ステップＳ６７２；Ｙ）は、今回のゲームについ
ての当選役・押し順コマンドを受信済みであるかを判定し（ステップＳ６７３）、受信し
ていない場合（ステップＳ６７３；Ｎ）は、ステップＳ６８２に移行する。この場合は空
白表示が設定される。また、受信済みである場合（ステップＳ６７３；Ｙ）は、ＡＴ状態
（特定遊技状態）中であるかを判定し（ステップＳ６７４）、ＡＴ状態中である場合（ス
テップＳ６７４；Ｙ）はステップＳ６７６に移行する。また、ＡＴ状態中でない場合（ス
テップＳ６７４；Ｎ）は、押し順が順押し（左中右の順）又は押し順なしであるかを判定
する（ステップＳ６７５）。押し順が順押し又は押し順なしである場合（ステップＳ６７
５；Ｙ）は、ステップＳ６７６に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない
場合（ステップＳ６７５；Ｎ）は、ステップＳ６８２に移行する。この場合は空白表示が
設定される。すなわち、ＡＴ状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしであ
る場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。
【０２５８】
ステップＳ６７６では、遊技制御装置１００での当選フラグ１に対応する当選情報１は
当選なし（はずれ）であるかを判定する（ステップＳ６７６）。当選情報１は当選なし（
はずれ）でない場合（ステップＳ６７６；Ｎ）は、ステップＳ６７８に移行する。また、
当選情報１は当選なし（はずれ）である場合（ステップＳ６７６；Ｙ）は、遊技制御装置
１００での当選フラグ２に対応する当選情報２は当選なし（はずれ）であるかを判定する
（ステップＳ６７７）。そして、当選情報２は当選なし（はずれ）である場合（ステップ
Ｓ６７７；Ｙ）は、ステップＳ６７８に移行する。また、当選情報２は当選なし（はずれ
）でない場合（ステップＳ６７７；Ｎ）は、ステップＳ６８０に移行する。当選情報１は
小役入賞の情報であり、当選情報２は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同
時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるの
で、第２遊技情報表示部４０での表示もこれに応じた表示とする。
【０２５９】
ステップＳ６７８では、当選情報１の当選役に対応するセグメントデータを設定し（ス
テップＳ６７８）、遊技制御装置１００での押し順情報１に対応した押し順報知情報１に
対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６７８）、ステップＳ６８２に移行する
。これにより、第２遊技情報表示部４０には、小役入賞についての情報が表示される。ま
た、ステップＳ６８０では、当選情報２の当選役に対応するセグメントデータを設定し（
ステップＳ６８０）、遊技制御装置１００での押し順情報２に対応した押し順報知情報２
に対応するセグメントデータを設定し（ステップＳ６８１）、ステップＳ６８２に移行す
る。これにより、第２遊技情報表示部４０には、特別入賞についての情報が表示される。
【０２６０】
次に、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の開始、終了タイミ
ングについて説明する。図３６に示すように第１遊技情報表示部３３での表示は、スター
トレバー操作（ｔ１１）よりも後に開始される。ここでは、スタートレバー操作（ｔ１１
）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始するタイミング（ｔ１２）とな
っている。また、このリール６が回転を開始するタイミング（ｔ１２）で演出制御装置３
００に停止順序や当選役を報知する当選役報知コマンドが送信されるようになっており、
演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置３や第２遊技情報表
示部４０での表示を開始する（ｔ１３）。
【０２６１】
なお、第１遊技情報表示部３３では内部抽選の終了後であれば報知を開始可能であり、
第２遊技情報表示部４０では当選役報知コマンドの受信後であれば報知を開始可能である
ので、報知を開始可能となるタイミング以降であればどのタイミングで開始しても良い。
ただし、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の開始は、リール６
が定速回転となって停止操作が可能となるタイミング（ｔ１４）より前であることが好ま
しい。
【０２６２】
また、第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の終了は、全リール
６の停止タイミングとなっている（ｔ１５）。全リールの停止により入賞の成立の有無が
確定して報知の必要がなくなるタイミングで報知を終了することで、節電することができ
るとともに７セグメントディスプレイの劣化を防止することができる。
【０２６３】
第１遊技情報表示部３３や第２遊技情報表示部４０での表示の終了タイミングについて
は、全リール６の停止タイミング以外でも良い。図３７に示すように、例えば、入賞の成
立に伴うメダルの払い出しがある場合にはメダル払出が終了するタイミング（ｔ２７）と
しても良い。このようにすることで成立した役と払出枚数を確認することができる。また
、メダル払出エラーにより一部又は全部の払い出しが完了していない場合にも、残りの払
出枚数を確認することが可能となる。なお、入賞が成立しなかった場合や払い出しのない
入賞が成立した場合には、全リールの停止タイミング（ｔ２６）としても良いし、全リー
ル６の停止タイミングから所定時間後としても良い。
【０２６４】
また、終了タイミングを次ゲームの開始操作としても良い。開始操作としては、メダル
の投入や１ベットボタン３１やマックスベットボタン１７の操作タイミング（ｔ２１，ｔ
２８）や、スタートレバー操作のタイミング（ｔ２２）が挙げられる。このようにするこ
とで、役の取りこぼしがあった場合に取りこぼした役を確認するための時間を確保するこ
とができる。
【０２６５】
また、次ゲームの報知が開始されるタイミングを終了タイミングとしても良い。この場
合は表示が切り替わるタイミングとも言える。なおこの場合に、ゲームの終了後に次ゲー
ムが開始されずに所定時間が経過した場合には表示を終了するようにしても良い。また、
単に切り替えるだけでは遊技者が認識しにくくなる虞があるので、報知の終了と開始の間
に空白表示の期間を設けても良い。また、表示が開始された際に点滅表示を行うようにし
ても良い。
【０２６６】
この他、停止操作が可能となったタイミング（ｔ２３）、第１停止操作のタイミング（
ｔ２４）、第２停止操作のタイミング（ｔ２５）としても良い。これらのタイミングで終
了するようにすれば、遊技者が推測又は停止操作前の記憶に基づき停止操作を行うことと
なり、遊技性を向上することができる。なお、停止順序として第１停止操作を行うリール
６のみを報知する２択の場合のみ、第１停止操作のタイミング（ｔ２４）で終了するよう
にしても良い。また、停止操作のタイミングによる取りこぼしのない役の場合のみ第２停
止操作のタイミング（ｔ２５）で終了するようにしても良い。また、停止順序に従わなか
った場合にはその時点で報知を終了するようにしても良い。
【０２６７】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止
ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン１において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示
可能な表示手段（第１遊技情報表示部３３）を備え、内部抽選で当選する役には、複数の
リールが所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は
、表示手段における複数の発光部の点灯態様により、内部抽選で当選した役と、当該役を
成立させるための所定の停止順序と、を報知可能であり、所定の報知終了条件が成立する
ことに基づき表示手段における報知を終了するようにしたこととなる。
【０２６８】
したがって、遊技制御手段により内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための
所定の停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部
の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことがで
き、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。所
定の報知終了条件が成立することに基づき前記表示手段における報知を終了するので、必
要な期間だけ報知を行うようにすることができる。ここで、表示手段には、７つの発光体
を８の字型に配した７セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置におい
て７セグメントディスプレイを模して７つの発光部を８の字型に配した表示やその他の配
置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のＬＥＤをマトリクス状に配したもの、
複数のＬＥＤを任意の形状に配置したものなども含まれる。
【０２６９】
また、報知終了条件は、全てのリール６が停止したことであることとなる。したがって
、内部抽選で当選した役について入賞の成立の有無が確定したことに基づき報知を終了で
きる。
【０２７０】
また、報知終了条件は、遊技媒体の払い出しがない場合には全てのリール６が停止した
ことであり、遊技媒体の払い出しがある場合には当該払い出しの終了であることとなる。
したがって、内部抽選の結果と払い出しとの対応を確認することができる。
【０２７１】
また、報知終了条件は、全てのリール６が停止した後に所定時間が経過したことである
こととなる。したがって、全リール６の停止後に内部抽選の結果を確認することができる
。
【０２７２】
また、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき報知終了条件
が成立して表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するよ
うにしたこととなる。したがって、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われた
ことに基づき表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始する
ので、ゲームに対応した報知を行うことができる。
【０２７３】
図３８には当選役報知コマンドの送信タイミングを示した。当選役や押し順の情報であ
る当選役報知コマンドは、まず、スタートレバー操作（ｔ３１）があった後に内部抽選が
行われてリール６が回転を開始するタイミング（ｔ３２）で演出制御装置３００に送信さ
れる。その後、第１停止操作があった際（ｔ３３）、第２停止操作があった際（ｔ３４）
、第３停止操作があった際（ｔ３５）にも送信される。このように停止操作毎に当選役と
押し順の情報が演出制御装置３００に送信されることで、これ以前に当選役報知コマンド
の取りこぼしがあった場合でも演出制御装置３００で当選役や押し順を把握できるように
なる。よって、例えばリール６の回転開始時に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった
場合に、その後の当選役報知コマンドの受信タイミングから第２遊技情報表示部４０での
表示を開始することができる。また、複数回コマンドを受信するようにしたことで、複数
回のコマンド内容を比較して演出制御装置３００においてコマンドの正当性を判定するこ
とができる。
【０２７４】
図３９には当選役報知コマンドの送信態様の別例を示した。この例では、スタートレバ
ー操作（ｔ４１）があった後に内部抽選が行われてリール６が回転を開始するタイミング
（ｔ４２）で演出制御装置３００への当選役報知コマンドの送信が開始され、第１停止操
作があるまで（ｔ４３）断続的に複数回送信されるようになっている。このようにゲーム
の開始時に当選役報知コマンドを複数回送信することで、取りこぼしを防止することがで
きる。また、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置３００においてコマンドの正
当性を判定することができる。
【０２７５】
なお、第１停止操作があった際（ｔ４３）、第２停止操作があった際（ｔ４４）、第３
停止操作があった際（ｔ４５）にも当選役報知コマンドが送信される。もちろん、リール
６が回転を開始するタイミング（ｔ４２）から第２停止操作があった際（ｔ４４）や第３
停止操作があった際（ｔ４５）まで当選役報知コマンドを断続的に複数回送信するように
しても良い。すなわち、送信の開始契機から所定時間の経過又は所定回数の送信が完了す
るまで断続的に当選役報知コマンドを送信するようにしても良い。
【０２７６】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止
ボタン２４）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン１において、遊技制御手段は、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時
と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制
御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２７７】
したがって、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時
に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するので、
演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
【０２７８】
また、内部抽選で当選する役には、複数のリール６が所定の停止順序で停止することで
入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立
させるための所定の停止順序と、の情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、
演出制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって、演出制御手段に確実に情報
を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
【０２７９】
また、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置（第２遊技情報表
示部４０）を備え、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選の結果
に関する情報を演出表示装置での表示により報知可能であることとなる。したがって、遊
技者に必要な情報を報知することができる。特に、情報の取りこぼしがあったとしても、
その後再度送信される情報に基づき報知が可能である。
【０２８０】
〔演出ボタン入力処理〕
図４０には、図２６に示したメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＳ５２
０）を示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン１０の有効期間中である
かを判定する（ステップＳ７０１）。演出ボタン１０の有効期間中とは、演出ボタン１０
の操作に基づき対応した処理を行うことが可能な期間であって、例えば実行中の演出にお
いて演出ボタン１０の操作を要求している場合や、演出ボタン１０の操作に基づく演出の
変更を受け付け可能な場合、演出ボタン１０の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能
な状態などが含まれる。
【０２８１】
演出ボタン１０の有効期間中でない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）は、演出ボタン入力
処理を終了する。また、演出ボタン１０の有効期間中である場合（ステップＳ７０１；Ｙ
）は、演出ボタン１０からの入力があるかを判定する（ステップＳ７０２）。そして、演
出ボタン１０からの入力がない場合（ステップＳ７０２；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を
終了する。また、演出ボタン１０からの入力がある場合（ステップＳ７０２；Ｙ）は、演
出ボタン１０の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態であるかを判定する（
ステップＳ７０３）。
【０２８２】
演出変更可能状態でない場合（ステップＳ７０３；Ｎ）は、演出反映処理を行い（ステ
ップＳ７０５）、演出ボタン入力処理を終了する。演出反映処理では、現在の状況に応じ
て演出ボタン１０の操作を反映させる。例えば、実行中の演出において演出ボタン１０の
操作を要求している場合は、演出ボタン１０の操作に応じた演出の変化を設定する。また
、演出ボタン１０の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能な状態である場合は、演出
ボタン１０の操作に基づき履歴情報等の表示を行う。
【０２８３】
一方、演出変更可能状態である場合（ステップＳ７０３；Ｙ）は、使用可能演出のうち
から演出を選択して設定し（ステップＳ７０４）、演出ボタン入力処理を終了する。使用
可能演出は、図２９、図３０で説明したように段階設定値に応じて選択される演出の組み
合わせであり、この演出の組み合わせの中から一の演出を選択して設定する。このように
遊技者の操作によって演出を変更可能とすることで、演出の変更態様により段階設定値を
推測可能となる。
【０２８４】
ステップＳ７０４における演出の選択は、使用可能な演出のうちから遊技者が任意に選
択できるようにしても良い。例えば、使用可能演出として演出Ａ〜Ｄが選択されている場
合に、演出Ａ〜Ｄの選択肢を表示し、演出ボタン１０の操作により遊技者が任意の演出を
選択できるようにしても良い。
【０２８５】
また、ステップＳ７０４における演出の選択は、使用可能な演出のうちから抽選によっ
て行うようにしても良い。例えば使用可能演出として演出Ａ〜Ｄが選択されている場合、
演出Ａ〜Ｄのうちから抽選により一の演出を選択する。この場合、現在設定されている演
出を除外して抽選を行うようにしても良い。さらに、各演出の選択割合を異ならせても良
く、この選択割合を段階設定値に応じて異ならせるようにすれば、ここからも段階設定値
を推測可能となる。すなわち、組み合わせの選択と一の演出の選択との２段階の選択にお
けるそれぞれの情報から段階設定値を推測可能となる。
【０２８６】
また、ステップＳ７０４における演出の選択は、使用可能な演出のうちから予め定めら
れた順序に従い行うようにしても良い。予め定められた順序に従い変更する場合としては
、例えば使用可能演出として演出Ａ〜Ｄが選択されている場合にＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ…の
順に演出を変更する。この場合、各演出の選択順序を段階設定値に応じて異ならせるよう
にしても良い。
【０２８７】
なお、演出ボタン１０の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態の期間は任
意に設定可能であり、常に演出変更可能状態としても良いし、一定の解禁条件を満たした
場合に演出変更可能状態としても良い。例えば、一定のゲーム数を実行した場合や一定の
時間が経過した場合、現実の日時や時刻を管理するＲＴＣ３３８で管理する日時や時刻が
所定の日時や時刻となった場合、遊技に関連して獲得可能なポイントが所定値に達した場
合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。また、特定遊技状態ＳＴ３０が
開始された場合や特定遊技状態ＳＴ３０が所定期間継続した場合、特別遊技状態ＳＴ２０
が開始された場合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。
【０２８８】
さらに、これらの条件の設定を遊技店の開店から短時間で段階設定値が把握されないよ
うな設定にすることが好ましい。例えば、電源の投入から５０００ゲームの実行又は１０
時間経過した場合とすることや、時刻が２１時になった場合とする。また、電源の投入か
らの時間が経過するにつれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。例えば、
使用可能演出の選択割合を段階設定値に応じて異ならせる場合に、電源の投入からの時間
が経過するにつれて選択割合を異ならせるようにし、段階設定値が高いほど演出Ａの選択
割合を徐々に高くするようにしても良い。同様に、特定遊技状態の継続時間が長くなるに
つれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。
【０２８９】
また、演出の選択が行われる場合に、使用可能演出の組み合わせを提示するようにして
も良いし、しないようにしても良い。提示する場合に、演出Ａ〜Ｅのうち使用可能演出で
あるもののみを提示しても良いし、全てを提示した上で使用可能演出を明示するようにし
ても良い。使用可能演出の組み合わせを提示することで、遊技者が段階設定値を推測する
手がかりとなり遊技の興趣を向上することができる。また、ゲーム中の演出の選択態様に
より段階設定値を推測可能としたが、ゲームが行われていない客待ち状態中における演出
の選択態様により段階設定値を推測可能としても良い。
【０２９０】
また、上述した演出変更可能状態の開始条件と同様の条件の成立によって、使用可能演
出の組み合わせを再選択するようにしても良い。この場合も図３０に示した選択割合で選
択を行うようにしても良いし、これとは異なる選択割合で選択を行うようにしても良いが
、段階設定値に応じた選択割合とすることが好ましい。
【０２９１】
さらに、使用可能演出の再選択時に使用可能演出の選択とは別の選択肢を遊技者に提示
し、当該選択肢の選択結果によって使用可能演出の選択割合が異なるようにしても良く、
当該選択肢の内容が段階設定値に応じて選択されるようにしても良い。すなわち、第１の
選択肢が段階設定値によって内容が異なり、さらに当該第１の選択肢の選択結果に応じて
第２の選択肢である使用可能演出の選択割合が異なり、当該使用可能選出の選択割合も段
階設定値に応じた選択割合とする。これにより段階設定値に応じて２段階の選択が行われ
ることとなる。この場合に遊技者が第１の選択肢の選択を行わなかった場合には、使用可
能演出の選択割合を図３０に示した選択割合とするようにしても良い。
【０２９２】
また、遊技制御装置１００においてリール６の停止操作からの変化範囲を段階設定値に
応じた選択割合で選択可能としても良い。そして演出制御装置３００では、段階設定値情
報ではなく当該変化範囲に基づき使用可能演出を選択又は設定する演出を決定するように
しても良い。また、演出ボタン１０を押しボタンのみとしたが、十字キーと押しボタンな
ど複数種類のボタンを備えても良い。演出ボタン１０が動作する（飛び出る、振動するな
ど）ようにしても良い。
【０２９３】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に内部抽選を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００
）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機（
スロットマシン１）において、遊技制御手段は、内部抽選に用いる確率値を複数種類の確
率値から選択して設定可能な設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、
設定手段によって設定された確率値に応じて複数種類の演出のうちから選択可能とする演
出の組み合わせを決定可能であることとなる。したがって、演出の組み合わせから段階設
定値を推測することも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９４】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１０）を備え、演出制御手段は、選択
可能とした演出の組み合わせのうちから、操作手段の操作に応じて実行する一の演出を設
定可能とすることとなる。したがって、遊技者の操作に応じて段階設定値を推測すること
も可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９５】
なお、以上に示した実施形態に限られず、以下のような構成を備えていても良い。例え
ば、リール６の図柄として複数の図柄のいずれとしても機能するマルチ図柄を配しても良
く、特に、スイカ図柄やチェリー図柄など、入賞の成立に目押しが必要な図柄として機能
するマルチ図柄を配するようにしても良い。
【０２９６】
また、同一のリール６において図柄によって変化範囲が異なるようにしても良い。例え
ば、リプレイ図柄やベル図柄については５コマの変化範囲とし、スイカ図柄やチェリー図
柄については０コマの変化範囲としても良い。
【０２９７】
さらに、変化範囲が図２３（ａ）に示した通常の場合よりも少ない変化範囲に設定され
た場合又は変化範囲が０コマである場合において対象の入賞を成立させることができた場
合には、遊技者に対して特典を付与するようにしても良い。特典としては、段階設定値を
示唆する情報の提示や、特定遊技状態ＳＴ３０の実行権利があることの示唆、特別入賞の
成立が持ち越されている状態の示唆、高確率状態ＳＴ１２であることの示唆、特別の演出
の実行などが挙げられる。これらの示唆は、画像表示装置３やＬＥＤ、音声、リール６の
バックライトなどにより行う。
【０２９８】
また、スイカ入賞やチェリー入賞について２以上の複数の停止順序のいずれであっても
成立可能とし、停止順序によって変化範囲を異ならせるようにしても良い。すなわち、停
止順序によって成立の難易度を異ならせ、一のゲームにおいて成立可能な一の入賞役であ
るが成立の難易度が異なる場合があるようにしても良い。例えば、中、右、左の停止順序
と、左、右、中の停止順序の何れかであれば一の入賞役を成立可能とし、一方の停止順序
であれば変化範囲を５コマとし、他方の停止順序であれば変化範囲を０コマとする。なお
、ＡＲＴ状態である場合には、停止順序によらず一の入賞を成立可能であるが所定の停止
順序でなければＡＴ状態やＲＴ状態に転落する場合があっても良い。
【０２９９】
また、６通りのいずれの停止順序でも一の入賞役を成立可能であるが、このうちの一の
停止順序である特定停止順序であれば全てのリールで５コマの変化範囲とし、特定停止順
序以外の停止順序であれば変化範囲を５コマより少なく（例えば０コマ）しても良い。例
えば、左、中、右の停止順序を特定停止順序とした場合、当該特定停止順序でないことが
判明した時点で変化範囲を０コマとする。すなわち、右、中、左の停止順序で停止操作が
行われる場合は、最初の右リール６ｃの停止操作から変化範囲を０コマとして、以降の中
リール６ｂ、左リール６ａの停止操作においても変化範囲は０コマとする。また、左、右
、中の停止順序で停止操作が行われる場合は、最初の左リール６ａの停止操作の段階では
未だ特定停止順序であるか否かは不明であるので変化範囲は５コマとし、次の右リール６
ｃの操作から変化範囲を０コマとする。
【０３００】
このようにすることで、一の入賞役を特定停止順序でなければ成立させることができな
い入賞であるかのように扱うことができるとともに、特定停止順序で操作しなかった場合
でも遊技者の技量により当該入賞役が成立する可能性を持たせることができ、従来にない
遊技性を持たせることができる。また、特定停止順序の全て又は一部を報知しない押し順
当てゲームを行う場合に、押し順を当てられた遊技者には入賞役の成立が容易となるとい
う特典を与えることができ、押し順を当てられなかった遊技者でも同一の賞価値を獲得す
る可能性を持たせることができ、興趣を向上することができるとともに遊技者が大きな不
利益を被らないようにすることができる。また、一のゲームにおける特定停止順序は１通
りに限られず複数通りあっても良い。
【０３０１】
また、スイカ入賞やチェリー入賞のように目押しが必要な入賞役や、所定の停止順序で
なければ成立させることができない入賞役、上述のように特定停止順序でなければ入賞が
困難となる入賞役に内部当選している場合に、当該入賞を成立させることができなかった
場合には、全リール６の停止後にフリーズ状態を発生させてリール６を動作し、成立する
はずであった入賞役の図柄組み合わせを示すようにしても良い。このような動作を全ての
入賞役について行うようにしても良いし、一部の入賞役についてのみ行うようにしても良
く、例えば、チェリー入賞を成立させることができずにリプレイ入賞が成立した場合のよ
うに、同一の賞価値が付与された場合にのみ行うようにしても良い。
【０３０２】
また、目押しが必要な図柄について、入賞を成立させるための停止操作のタイミングを
報知するようにしても良い。この報知は、画像表示装置３での表示やＬＥＤ、リール６の
バックライトの点滅、音声などにより行う。停止操作のタイミングの報知においては、対
象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に到達した際に報知するようにしても良いし
、対象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に停止可能な変化範囲内にあることを報
知するものであっても良い。当該変化範囲は今回の停止操作を行う際に適用される変化範
囲としても良し、適用可能な変化範囲のうち最も狭い範囲（チェリー入賞であれば３コマ
、スイカ入賞であれば１コマ）としても良い。また、報知の期間を限定しても良く、例え
ば、全リール６が定速回転となって停止操作が可能となってからリール６が所定回数の回
転をするまでの期間としても良いし、一の停止操作後からリール６が所定回数の回転をす
るまでの期間に行っても良い。
【０３０３】
また、成立した特別入賞又は小役入賞の種類や、特定の図柄が特定の位置にある場合に
停止操作をしたか否かなどのリール６の停止操作タイミング、リール６によるゲームとは
別途のゲームの結果などに応じて、その後の変化範囲を設定するようにしても良い。例え
ば、ＳＢＢ入賞の成立に基づく特別遊技状態ＳＴ２０の終了後に行われる特定遊技状態Ｓ
Ｔ３０では変化範囲を５コマとし、ＮＢＢ入賞の成立に基づく特別遊技状態ＳＴ２０の終
了後に行われる特定遊技状態ＳＴ３０では変化範囲を３コマとし、ＲＢ入賞の成立に基づ
く特別遊技状態ＳＴ２０の終了後に行われる特定遊技状態ＳＴ３０では変化範囲を０コマ
とする。
【０３０４】
また、上述の実施形態では、スイカ入賞やチェリー入賞について他の入賞とは異なる変
化範囲を設定可能としたが、これ以外の入賞役についても個別に変化範囲を設定可能とし
ても良い。例えば特殊リプレイ１入賞や特殊リプレイ２入賞について個別に各リール６の
停止操作時の変化範囲を設定可能としても良い。また、同一の入賞役であっても変化範囲
が異なる場合があっても良い。例えば、ベル１入賞のうちに各リール６の変化範囲が５コ
マであるベル１入賞と、各リール６の変化範囲が０コマであるベル１入賞を設けても良い
。
【０３０５】
また、特殊リプレイ１入賞と特殊リプレイ２入賞のように、入賞役に対応する図柄組み
合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通している入賞役について所定の停止順序
でなければ成立しないようにする場合に、最初に停止させるリール６が共通の図柄である
リール６となるようにしても良い。例えば、特殊リプレイ１入賞と特殊リプレイ２入賞の
場合には中リール６ｂの図柄は何れもリプレイであるので中リール６ｂを第１停止リール
とするようにする。このようにすることで、何れの入賞であるかが判明するタイミングを
遅らせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、入賞役に対応する図
柄組み合わせを構成する図柄の一部が共通する入賞役同士が重複当選するようにすれば、
遊技者の技量によって成立する入賞役が変化し、より遊技の興趣を向上させることができ
る。
【０３０６】
また、入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通して
いる入賞役について、所定の停止順序でなくとも成立を可能とし、所定の停止順序以外の
停止順序である場合には変化範囲が少なく成立が困難となるようにしても良い。また、共
通の図柄であるリール６については必ず共通の図柄を停止可能な変化範囲を設定し、他の
リール６については共通の図柄であるリール６よりも変化範囲を狭くするようにしても良
い。例えば、特殊リプレイ１入賞と特殊リプレイ２入賞の場合に、中リール６ｂについて
は必ずリプレイを停止可能な変化範囲を設定し、他のリール６については中リール６ｂよ
りも変化範囲を狭くするようにしても良い。
【０３０７】
また、特定遊技状態ＳＴ３０の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役
入賞に内部当選した場合に、当該小役入賞の成立の態様が報知条件を満たすか否かにより
上乗せされる差枚数の報知タイミングを異ならせても良い。例えば、特定遊技状態ＳＴ３
０の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選している場合
に、第３停止リールを停止した際の引き込みコマ数が所定コマ数以内（例えば０コマ）で
ある報知条件を満たした場合には、当該小役入賞の成立に伴い即座に上乗せされる差枚数
の報知を行い、報知条件を満たしていない場合は次ゲーム以降のタイミングで上乗せされ
る差枚数の報知を行うようにしても良い。報知条件を満たしていない場合には、当該小役
入賞を成立させることができなかった場合の他、成立したが所定の引き込みコマ数よりも
多い引き込みにより成立した場合も含まれる。なお、上乗せされる差枚数の報知条件は任
意に設定可能である。
【０３０８】
さらに、上述のように上乗せされる差枚数の報知が次ゲーム以降のタイミングとされ、
当該報知が未だ行われていない場合に、新たに特定遊技状態ＳＴ３０の終了条件となる差
枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選した場合であって報知条件を満たし
た場合には、当該小役入賞の成立に伴い当該小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と
報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを報知するようにしても良い。この場合、当該
小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを
区別できるように報知しても良いし、合算して報知しても良い。
【０３０９】
また、設定された変化範囲を報知するようにしても良い。報知の態様はどのようなもの
でも良いが、画像表示装置３や音声、ＬＥＤにより変化範囲のコマ数を明確に表示しても
良いし、示唆する表示であっても良い。また、事前に変化範囲を報知又は示唆しないが、
停止操作時において画像表示装置３や音声、ＬＥＤにより変化範囲を報知又は示唆するよ
うにしても良い。例えば、変化範囲が多いほど停止操作時に高い音が出力されるようにし
ても良い。さらに、変化範囲ではなく停止操作の際に実際に変化させたコマ数（すべり数
）を画像表示装置３や音声、ＬＥＤにより報知又は示唆するようにしても良い。
【０３１０】
また、各リール６について個別に変化範囲を設定したが、一のゲームにおいて使用可能
な変化範囲の上限値のみを設定し、この範囲内で各リール６の停止位置を変化可能として
も良い。例えば、一のゲームで上限値を１０コマに設定した場合に第１停止リールを停止
する際に４コマ変化させて停止した場合は残り６コマの変化範囲を使用可能となり、その
後の第２停止リールを停止する際に５コマ変化させて停止した場合は、第３停止リールを
停止する際には残りの１コマの変化範囲が使用可能となる。
【０３１１】
この変化範囲の上限値は、遊技状態や内部当選した役、上限値を決定するための抽選の
結果などに応じて設定可能である。また、設定された上限値や残りの変化範囲を報知又は
示唆するようにしても良い。また、一のゲームの終了時に当該ゲームについて残りの変化
範囲がある場合は、次ゲーム以降に持ち越すことができるようにしても良い。
【０３１２】
さらに、図２３に示した各リール６での最大変化範囲も同時に適用可能であり、例えば
、スイカ入賞においてスイカＢを含みテンパイしている場合は、残りの変化範囲が２以上
であっても変化範囲は１とする。また逆に、スイカ入賞においてスイカＡのみでテンパイ
しているが残りの変化範囲が４以下である場合には変化範囲は残りの変化範囲の値とする
。すなわち、残りの変化範囲と、停止されるリール６に対応する変化範囲と、の何れか少
ない方が適用される。
【０３１３】
また、図２３（ｂ）や（ｃ）では停止順序に応じて変化範囲を設定するようにしたが、
図２３（ａ）と同様にリール６の位置で変化範囲を設定するようにしても良い。例えば、
左リール６ａ、中リール６ｂについては変化範囲を５コマとし、右リール６ｃについては
変化範囲を０コマとする。このようにリール６の位置で変化範囲を設定することで、目押
しが必要でかつ所定の停止順序でなければ成立しない入賞役について、選択された停止順
序によって成立の難易度が変化することとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１４】
すなわち、右リール６ｃが第１停止リールとして選択された場合は、上段、中段及び下
段の何れの位置に停止しても良いことから、実質的に３コマの範囲での停止が許容される
。また、右リール６ｃが第２停止リールとして選択された場合は、第１停止リールの停止
態様に応じて１〜３コマの何れかの範囲に限定されるため、第１停止リールとして選択さ
れる場合よりも難易度が高くなる。そして、右リール６ｃが第３停止リールとして選択さ
れた場合は、第１停止リール及び第２停止リールの停止態様に応じて定められる１コマの
範囲に限定されるため、最も難易度が高くなる。
【０３１５】
また、入賞役として成立により特定遊技状態ＳＴ３０が終了することとなる転落リプレ
イを設け、変化範囲の設定値により当該転落リプレイの成立の容易さを変化させるように
しても良い。例えば、図２３（ｂ）や（ｃ）のように遊技状態や他のリール６の停止態様
により変化範囲を設定することや、上述のようにリール６の位置で変化範囲を設定すると
ともに停止順序を指定するようにしても良い。
【０３１６】
次に、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様と演出について説明する。図４１には
、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を示した。図４１（ａ）に示すように
、特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始する条
件が成立すると特定遊技状態が開始される（ｔ５１）。特定遊技状態は差枚数が所定数に
達することで終了するようになっており、特定遊技状態を開始する条件が成立することで
差枚数が２００枚となるまで特定遊技状態を実行可能となる。また、特定の小役入賞など
の条件が成立することにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せ
が可能となっている。
【０３１７】
また、特定遊技状態の開始に伴い有利区間が開始される。有利区間は特定遊技状態と特
別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である。この有利区間で実行するゲーム
数を計数し、当該ゲーム数が所定数（例えば１５００ゲーム）に達すると、特定遊技状態
や特別遊技状態の実行中であってもこれらを終了して通常遊技状態とするようになってい
る。
【０３１８】
その後、特定遊技状態中にボーナス入賞に内部当選している（ｔ５２）。このボーナス
入賞の内部当選があっても特定遊技状態は継続し、特定遊技状態の終了条件となる差枚数
の計数も継続して行われる。そして、特定遊技状態においてボーナス入賞が成立すると特
定遊技状態を中断して特別遊技状態に移行する（ｔ５３）。
【０３１９】
特別遊技状態は差枚数が規定数に達することで終了するようになっているが（ｔ５３）
、特別遊技状態の終了条件となる差枚数は、特定遊技状態の終了条件となる差枚数とは別
に計数される。すなわち、特別遊技状態中は特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数
は中断された状態となる。なお、後述するように、画像表示装置３に表示する差枚数は特
定遊技状態と特別遊技状態とで通算して表示されるようになっている。また、特定遊技状
態から特別遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、有利区間で
実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。
【０３２０】
特別遊技状態が終了すると、中断されていた特定遊技状態が再開される（ｔ５４）。こ
れにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数が再開される。この際、特別遊技
状態の開始により中断された時点での差枚数から計数が再開されることとなる。なお、特
別遊技状態の実行に伴う上乗せがある場合は当該上乗せにより差枚数が増加する。また、
特別遊技状態から特定遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、
有利区間で実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。
【０３２１】
特定遊技状態で遊技が進行し、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達すると、特定
遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、有利区間が終了する（ｔ５５）。ここでは、
差枚数による特定遊技状態の終了はこれより先のタイミング（ｔ５６）であったが、その
前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達しており（ｔ５５）、この時点で特定遊技
状態が終了する。
【０３２２】
図４１（ｂ）には特定遊技状態の実行中に発生した特別遊技状態の実行中に、有利区間
で実行したゲーム数が所定数に達した場合を示した。まず、特定遊技状態の実行中にボー
ナス入賞が成立して特別遊技状態が開始されている（ｔ６１）。ここでは差枚数による特
別遊技状態の終了タイミング（ｔ６３）よりも前に有利区間で実行したゲーム数が所定数
に達しており（ｔ６３）、この時点で特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行し、有
利区間が終了する（ｔ６２）。また、特別遊技状態の開始により中断され、当該特別遊技
状態の終了に伴い再開される予定であった特定遊技状態（ｔ６３〜ｔ６４）についても実
行されないようになる。
【０３２３】
なお、図４１（ｂ）のように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することで特別
遊技状態が終了される可能性がある状況でボーナス入賞に内部当選した場合には、所定の
タイミングで特別遊技状態が終了すると通常遊技状態となることを示唆又は報知する演出
を行うようにしても良い。
【０３２４】
図４２には、特定遊技状態及び特別遊技状態での画像表示装置３における演出の一例を
示した。特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始
する条件が成立して特定遊技状態が開始される際には、図４２（ａ）に示すように特定遊
技状態の開始の報知として、特定遊技状態に対応する演出モードである虎モードが開始さ
れることが報知される。特定遊技状態中は、図４２（ｂ）に示すように現在の演出モード
を示す演出モード表示９１が行われるとともに、現在の差枚数（獲得枚数）を示す累積情
報表示９２が行われる。累積情報表示９２では、特定遊技状態での差枚数と特別遊技状態
での差枚数を合算して表示するようにしている。すなわち、有利区間での差枚数を表示す
るようにしている。
【０３２５】
図４２（ｂ）に示す状態からゲームを開始すると、図４２（ｃ）に示すように累積情報
表示９２では賭数に対応して差枚数が３枚減算される。また、ここではベル入賞に内部当
選しており、当該ベル入賞を成立させる停止順序が示される。当該ベル入賞が成立すると
、図４２（ｄ）に示すように払い出し枚数が表示され、図４２（ｅ）に示すように累積情
報表示９２に加算される。
【０３２６】
また、図４２（ｅ）、（ｆ）に示すように、スイカ入賞とＳＢＢ入賞に重複当選した場
合は、スイカ入賞に当選していることを示唆する示唆表示が行われる。当該スイカ入賞が
成立すると図４２（ｆ）に示すように払い出し枚数が表示され、図４２（ｈ）に示すよう
に累積情報表示９２に加算される。ここではボーナス入賞に内部当選してボーナスフラグ
がある状態であるが、ボーナス入賞を成立可能である旨の報知や演出は行われない。この
ため、遊技者はボーナス入賞を意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。
【０３２７】
その後、ボーナスフラグがある状態で遊技が進行して、図４２（ｉ）、（ｊ）に示すよ
うに結果がはずれとなるゲームが開始されている。結果がはずれであることからボーナス
入賞を成立可能となるので、図４２（ｊ）に示すようにＳＢＢ入賞の成立を狙うように促
す表示が行われる。この表示は、小役入賞を成立させる際の停止順序の表示や内部当選し
た小役入賞の種類の表示と同じ位置で同じ態様で行われるため、遊技者はボーナス入賞を
意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。
【０３２８】
ここでは遊技者がボーナス入賞成立させることができずにはずれ結果でゲームが終了し
ており払い出しがないため、図４２（ｋ）に示すように払い出し枚数は表示されない。ま
た、ボーナスフラグは次ゲーム移行に持ち越される。そして、ボーナスフラグがある状態
で遊技が進行して、図４２（ｌ）、（ｍ）に示すように結果がはずれとなるゲームが開始
されている。結果がはずれであることからボーナス入賞を成立可能であるため、図４２（
ｍ）に示すようにＳＢＢ入賞の成立を狙うように促す表示が行われる。ここでは遊技者が
ボーナス入賞を成立させており、特定遊技状態が中断されて特別遊技状態が開始される。
【０３２９】
特別遊技状態を開始する際には、図４２（ｎ）に示すように現在の演出モードを示す演
出モード表示９１は、特別遊技状態に対応した演出モードである「超虎モード」の表示に
変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図４２（ｋ）に示したようなゲーム
終了時の表示と同様の表示が行われる。ＳＢＢ入賞の成立による払い出し枚数は０枚であ
るので払い出し枚数の表示は行われない。また、累積情報表示９２は特定遊技状態での表
示内容が引き継がれ、特定遊技状態での獲得枚数に特別遊技状態での獲得枚数が加算され
るようになる。ただし、内部的には特定遊技状態での差枚数の計数は中断し、特別遊技状
態での差枚数の計数が開始される。
【０３３０】
そして、図４２（ｏ）から（ｒ）に示すように、特別遊技状態中でも特定遊技状態と同
様の表示態様とされ、特別遊技状態であることを示す特別な演出を行わないようにしてい
る。特別遊技状態が終了して特定遊技状態を再開する際には、図４２（ｓ）に示すように
現在の演出モードを示す演出モード表示９１が、特定遊技状態に対応した演出モードであ
る「虎モード」の表示に変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図４２（ｋ
）に示したようなゲーム終了時の表示と同様の表示が行われる。また、累積情報表示９２
は特別遊技状態での表示内容が引き継がれ、特別遊技状態の終了時での獲得枚数に特定遊
技状態での獲得枚数が加算されるようになる。ただし、内部的には特別遊技状態での差枚
数の計数は終了し、中断されていた特定遊技状態での差枚数の計数が再開される。
【０３３１】
特定遊技状態と特別遊技状態とで移行する際には、特別遊技状態の開始時のゲームの開
始を遅延させるファンファーレ時間や終了時のゲームの開始を遅延させるエンディング時
間を設けることもなく、特定遊技状態と特別遊技状態との間の移行の際にも特定遊技状態
で遊技を進行するのと同じ間隔でゲームを実行可能とされる。また、累積情報表示９２は
、特定遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行しても引き継いで表示される。な
お、演出モード表示９１もほぼ同じ態様で引き継がれる。これらの累積値報知部９２や演
出モード表示９１は、特定遊技状態と特別遊技状態との間で引き継いで表示される特定表
示をなす。
【０３３２】
すなわち、特別遊技状態での演出は、特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行
するようにしている。これにより、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できる
ようになり、遊技者に特別遊技状態を意識させないようにすることができ、遊技状態の移
行があっても出玉感やスピード感、リズム感などの遊技者の感覚を維持できて遊技の興趣
を向上することができる。また、累積情報表示９２では特定遊技状態と特別遊技状態での
差枚数を合算しており、それぞれを別々に報知する場合に比べて値が大きくなり、遊技者
に多量のメダルを獲得した感覚を与えることができる。
【０３３３】
その後、特定遊技状態の終了前の所定期間となると、図４２（ｔ）、（ｕ）に示すよう
に遊技状態の変化の可能性を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出は、味方キャ
ラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝つと遊技者にとって有利な結果として
特定遊技状態が継続することが示唆され、味方キャラクタが負けると遊技者にとって不利
な結果として特定遊技状態が終了することが示唆されるものである。ここでは特定遊技状
態が終了するので、図４２（ｕ）に示すように味方キャラクタが負ける演出が行われて特
定遊技状態が終了する。特定遊技状態の終了の際には図４２（ｖ）に示すように差枚数（
獲得枚数）の報知を行った後に、通常遊技状態の演出に移行する。
【０３３４】
示唆演出は、差枚数が所定数に到達することにより特定遊技状態が終了する場合だけで
なく、図４１に示したように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより特
定遊技状態や特別遊技状態が終了する場合にも実行される。すなわち、有利区間が終了す
る際に共通して実行される。このように、有利区間が終了することとなる条件に関わらず
共通の示唆演出としたことで、遊技者にとっては意図しない終了となる有利区間で実行し
たゲーム数が所定数に達することによる終了の場合でも違和感なく終了することが可能と
なる。
【０３３５】
また、示唆演出は、通常遊技状態でボーナス入賞に内部当選したことを示唆する際にも
用いられる。ただし、特定遊技状態でボーナス入賞に内部当選した場合には当該内部当選
を示唆する示唆演出は行わず、特別遊技状態を遊技者に意識させないようにしている。も
ちろん、有利区間が終了しない場合やボーナス入賞に内部当選していない場合に、いわゆ
るガセ演出を所定の確率で実行可能である。また、示唆演出の内容はここに示したものに
限られない。
【０３３６】
なお、ボーナス入賞に対応する図柄を「７７７」のような特別の図柄組合せではなく、
小役入賞として一般的に用いられる図柄を用いた図柄組合せとすれば、ボーナス入賞の成
立がわかりにくくなり、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができ
る。小役入賞として一般的に用いられる図柄とは、ベルやスイカ、チェリーなどが挙げら
れる。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを、小役入賞で用いている図柄の組合せ
としても同様の効果を得られる。例えば、ＳＢＢ入賞に対応する図柄組合せを「リプレイ
・ベル・ベル」のようにしても良い。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを目押し
しなくとも成立可能な図柄組合せとすれば、遊技者が意識しなくても特別遊技状態を開始
でき、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができる。
【０３３７】
また、図４２（ｊ）等では、特定遊技状態においてボーナス入賞を成立可能なゲームで
対応する図柄を指示する表示（ここでは「７を狙え！！」）を行うとしたが、これ以外の
表示により図柄を指示するようにしても良い。例えば、リール６の図柄表示窓５に臨む部
分を示す画像を用いて有効ラインや擬似有効ライン上にどの図柄を停止させるのかを示す
表示を行うようにしても良い。この場合、リール６が図柄表示窓５に臨む部分における図
柄を全て表示しても良いし、主要な図柄のみを表示するようにしても良い。例えば、目押
しの必要な図柄は表示し、目押しが不要な図柄は表示しないようにしても良い。目押しの
必要がない図柄を非表示とすることで見やすくなり理解が容易となる。
【０３３８】
また、例えば、図柄が中段ラインに並ぶ停止態様と、右上がりラインに並ぶ停止態様と
のいずれかが停止操作のタイミングによって選択される場合のように、停止表示可能な停
止態様が複数ある場合には、一部又は全ての停止態様を示す画像を表示するようにしても
良い。また、有効ライン上に図柄が揃う場合と、擬似有効ライン上に図柄が揃う場合と、
の両方の画像を表示するようにしても良い。
【０３３９】
また、累積情報表示９２では、特定遊技状態が終了することとなる差枚数の値や、特別
遊技状態が終了することとなる差枚数の値については報知しないようにしているが、これ
らを報知するようにしても良い。また、特定遊技状態において上乗せがあった場合には当
該上乗せを報知する上乗せ演出を行うようにし、特定遊技状態において特別遊技状態が発
生した場合にも上乗せ演出と同じ演出を行うようにしても良い。上乗せにより特定遊技状
態が終了するまでの差枚数が増加して特定遊技状態の期間が延長されるが、特別遊技状態
の発生も当該特別遊技状態で獲得可能な差枚数の分だけ特定遊技状態が延長されるもので
あり、これらを上乗せとして同等に扱うことで特定遊技状態が長期間継続しているように
見せることができる。
【０３４０】
また、特定遊技状態と特別遊技状態で対応する演出モードを異ならせ、演出モード表示
９１で異なる表示を行うようにしたが、特定遊技状態と特別遊技状態で同一の演出モード
として、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれでも演出モード表示９１の表示が同じとな
るようにしても良い。すなわち、特定遊技状態と特別遊技状態とで画像表示装置３の表示
内容が同じとなるようにしても良い。
【０３４１】
また、有利区間を終了する際に特定の図柄組合せをなす終了出目を導出して終了するよ
うにしても良い。有利区間の終了には、例えば、特定遊技状態で差枚数が所定数に達した
場合や、特別遊技状態で差枚数が規定数に到達し特定遊技状態に移行しない場合、有利区
間で実行したゲーム数が所定数に達した場合が挙げられる。これらの場合に終了出目を導
出して有利区間の終了を遊技者に報知するようにしても良い。特に、有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達した場合には不自然なタイミングで有利区間が終了することとなる
ため、終了出目が導出されてしまうと通常遊技状態へ移行してしまうということを印象付
けておくことで違和感なく有利区間を終了できるようになる。また、終了出目に替えて又
は終了出目とともに、特定の終了演出を行うようにしても良い。
【０３４２】
また、ここでは特定遊技状態と特別遊技状態のいずれも差枚数が終了条件を満たすこと
により終了するようにしたが、これ以外の条件により終了するようにしても良い。例えば
、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれもがそれぞれの遊技状態において実行したゲーム
数が終了条件を満たすことにより終了するようにしても良い。特定遊技状態ＳＴ３０で実
行したゲーム数が当該特定遊技状態ＳＴ３０の終了条件を満たしていない状態（残りゲー
ム数がある状態）で特別役の入賞が成立して特別遊技状態ＳＴ２０に移行した場合は、当
該特別遊技状態ＳＴ２０の終了後に特定遊技状態ＳＴ３０に移行して残りゲーム数を消化
するようにする。このようにゲーム数により遊技状態の移行を管理する場合、累積情報表
示９２には実行したゲーム数を表示する。また、特定遊技状態と特別遊技状態の間で移行
する場合は、移行前の遊技状態において累積情報表示９２で表示していたゲーム数に引き
続いて当該累積情報表示９２の更新を行うようにする。
【０３４３】
また、有利区間で実行するゲーム数が所定数に達することにより特別遊技状態や特定遊
技状態が終了される場合には、累積値報知部９２の表示を終了するか、差枚数を明確に示
さない特定の表示（例えば「ＭＡＸ」など）としても良い。この場合には累積値報知部９
２に表示される差枚数が、特別遊技状態や特定遊技状態の終了条件を満たさずに終了する
こととなり遊技者が不満を持つ可能性があるため、有利区間で実行するゲーム数が所定数
に達することにより特別遊技状態や特定遊技状態が終了されることが明らかな場合には差
枚数を明確に示さないようにすることが好ましい。
【０３４４】
また、特別遊技状態と特定遊技状態とで画像表示装置３での表示を共通のものとするな
どして、特別遊技状態での演出は特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行するよ
うにしたが、これ以外の要素を共通のものとしても良い。例えば、特定遊技状態は押し順
を報知しているため、特別遊技状態においても押し順を報知してもよい。しかし、特別遊
技状態は押し順不問のベルが当選および導出されるので押し順の報知は不要である。そこ
で演出として押し順の報知を行う。そして例えば、押し順に従った回数の数に応じて設定
示唆演出やポイントの付与を実行しても良い（特別遊技状態終了時に表示される画像が設
定値に応じたものになりやすいことや、ポイントで曲が開放される等の特典演出が実行さ
れる）。
【０３４５】
また、演出に使用する押し順なので演出制御手段３００が選択した押し順を報知するも
のとする。この場合、押し順ベルに当選した場合の押し順報知と異なる表示態様にするこ
とが望ましい。例えば、特定遊技状態における押し順ベル当選時の押し順報知は、押し順
画像にベルを連想させる色（黄色）や画像（ベル図柄と同じ画像）を付加することとし、
当該入賞が成立した場合には、払出音として第１払出音を出力し、払い出しの際の発光態
様として押し順ベルを連想させる色（黄色）で発光するようにする。これに対して特別遊
技状態中の演出での押し順報知は、押し順画像にベルを連想させない色（例えば黒色）と
して画像は付加しない。また、当該入賞が成立した場合には、払出音として第１払出音と
は異なる第２払出音を出力し、払い出しの際の発光態様として押し順ベルを連想させない
色（白色のみ）で発光にするようにする。これにより、遊技の結果に影響がでない押し順
であることを遊技者に知らせることができ、押し順を誤っても著しく不利益にならないこ
とが分かるようになる。
【０３４６】
また、ＡＴ状態の開始条件とＲＴ状態の開始条件が異なるようにしても良し、ＡＴ状態
の終了条件とＲＴ状態の終了条件が異なるようにしても良い。例えば、ＡＴ状態の終了条
件を差枚数が所定数となることとし、ＲＴ状態の終了条件をゲームの結果態様として特定
の終了出目が導出されることとしても良い。そして、ＡＴ状態の終了から終了出目が導出
されるまでの期間を特定遊技状態の終了準備状態（ＲＴ状態）とし、この終了準備状態を
経て通常遊技状態となるようにしてもよい。終了準備状態における演出（主に画面）は通
常遊技状態と同じ部分（背景画像）と、特定遊技状態中や終了時に表示される画像(虎モ
ード終了の画像や獲得枚数表示等)を表示させてもよい。すなわち、通常遊技状態の要素
と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにしても良い。これにより違和感なく
特定遊技状態から通常遊技状態への移行を演出することができる。
【０３４７】
また、例えば、ＡＴ状態の開始条件をＡＲＴ権利の獲得又はＡＲＴ権利の獲得後に所定
条件が成立することとし、ＲＴ状態の開始条件をゲームの結果態様として特定の開始出目
が導出されることとしても良い。そして、ＡＴ状態の開始から開始出目が導出されるまで
の期間を特定遊技状態の開始準備状態（ＡＴ状態）とし、この開始準備状態を経てＡＲＴ
状態となるようにしてもよい。開始準備状態における演出（主に画面）は通常遊技状態と
同じ部分（背景画像）と特定遊技状態と同じ部分(押し順の報知等)を表示させてもよい。
すなわち、通常遊技状態の要素と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにして
も良い。これにより違和感なく特定遊技状態を開始可能となる。
【０３４８】
このように、ＡＲＴ状態の他にＡＴ状態やＲＴ状態を取り得る場合、これらはいずれも
通常遊技状態ＳＴ１０よりは遊技者にとって有利な状態であることから、ＡＲＴ状態、Ａ
Ｔ状態及びＲＴ状態を特定遊技状態ＳＴ２０すなわち有利区間として扱うことが可能であ
る。また、ＡＲＴ状態、ＡＴ状態及びＲＴ状態において上乗せの容易さが異なる複数の状
態を設けても良く、これらの状態も有利区間に含まれる。ＡＲＴ状態を特定遊技状態ＳＴ
３０とし、ＡＴ状態及びＲＴ状態を特定遊技状態ＳＴ３０とは別の遊技状態として扱うよ
うにしても良く、この場合もＡＴ状態及びＲＴ状態は有利区間に含まれる。すなわち、有
利区間には、特別遊技状態ＳＴ２０と特定遊技状態ＳＴ３０を少なくとも含み、他の状態
を含んでも良い。
【０３４９】
また、有利区間ではない通常区間（通常期間）として通常遊技状態ＳＴ１０があるが、
この通常遊技状態ＳＴ１０には低確率状態ＳＴ１１や高確率状態ＳＴ１２が含まれ、さら
に、特定遊技状態ＳＴ３０への移行の可能性が高いチャンスゾーンやレア役が導出された
後の所定期間も含まれる。これらの低確率状態ＳＴ１１、高確率状態ＳＴ１２、チャンス
ゾーン及びレア役が導出された後の所定期間について通常遊技状態ＳＴ１０とは別の遊技
状態として扱うようにしても良く、この場合もこれらの状態は通常区間に含まれるように
する。すなわち、通常区間には、少なくとも通常遊技状態ＳＴ１を少なくとも含み、他の
状態を含んでも良い。
【０３５０】
以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール６と、複数のリール６の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段（遊技制御装置１００
）と、複数のリール６を個別に停止表示させるための複数の停止操作部（リール停止ボタ
ン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させた
ゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が
成立する遊技機（スロットマシン１）において、役には、所定の停止順序で複数の停止操
作部を操作することで入賞が成立する特定役と、入賞の成立により特別遊技状態が発生す
る特別役と、を含み、制御手段は、遊技状態として、通常遊技状態ＳＴ１０と、通常遊技
状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊
技状態ＳＴ３０と、通常遊技状態ＳＴ１０よりも遊技者にとって有利であり、特別役の成
立に基づき移行する特別遊技状態ＳＴ２０と、のいずれかの遊技状態を設定し、特定遊技
状態ＳＴ３０での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該
特定遊技状態ＳＴ３０を終了するように構成され、特定遊技状態ＳＴ３０において特別役
が内部当選しても、当該特定遊技状態ＳＴ３０を継続するとともに当該特定遊技状態ＳＴ
３０での遊技情報の累積を継続するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と
特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、累積する遊技情報としては差枚数やゲーム数が挙げられる。
【０３５１】
また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置（画像表示装置３）を備え、制御手段は
、特別遊技状態ＳＴ２０での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに
基づき当該特別遊技状態ＳＴ２０を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態
ＳＴ３０又は特別遊技状態ＳＴ２０での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積
情報表示９２を行うことが可能であり、特定遊技状態ＳＴ３０において特別役の入賞が成
立して特別遊技状態ＳＴ２０に移行した場合には、当該特定遊技状態ＳＴ３０において表
示されていた累積情報表示９２の表示内容に引き続いて当該累積情報表示９２の更新を行
うようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行で
きるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３５２】
また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置を備え、制御手段は、特別遊技状態ＳＴ
２０での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技
状態ＳＴ２０を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態ＳＴ３０又は特別遊
技状態ＳＴ２０での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示９２を行う
ことが可能であり、特別遊技状態ＳＴ２０の終了後に特定遊技状態ＳＴ３０に移行した場
合には、特別遊技状態ＳＴ２０において表示されていた累積情報表示９２の表示内容に引
き続いて当該累積情報表示９２の更新を行うようにしたこととなる。したがって、特定遊
技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することが
できる。
【０３５３】
また、制御手段は、特定遊技状態ＳＴ３０において当該特定遊技状態ＳＴ３０での遊技
情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づ
き当該特定遊技状態ＳＴ３０を終了し、特別遊技状態ＳＴ２０において当該特別遊技状態
ＳＴ２０での遊技情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を
満たすことに基づき当該特別遊技状態ＳＴ２０を終了するようにしたこととなる。したが
って、特別遊技状態と特定遊技状態がいずれも遊技媒体の獲得数により終了条件が判断さ
れるようになり、演出等を共通化できて特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行で
きるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３５４】
また、複数の図柄を変動表示するゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった
場合に特別遊技状態を発生可能な制御を実行する制御手段（遊技制御装置１００）を備え
た遊技機（スロットマシン１）において、所定の画像を表示装置（画像表示装置３）に表
示可能な表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、制御手段は、遊技状態として少な
くとも、通常遊技状態ＳＴ１０と、該通常遊技状態ＳＴ１０よりも有利な特定遊技状態Ｓ
Ｔ３０と、特別結果となることに応じて移行する特別遊技状態ＳＴ２０と、を設定可能で
あり、通常遊技状態ＳＴ１０を少なくとも含む通常期間と、特別遊技状態ＳＴ２０及び特
定遊技状態ＳＴ３０を少なくとも含む有利期間（有利区間）との何れかの期間でゲームを
実行し、特別遊技状態ＳＴ２０と特定遊技状態ＳＴ３０は、所定の終了条件が成立したこ
とによって終了する構成であり、有利期間は、特別遊技状態ＳＴ２０の終了条件及び特定
遊技状態ＳＴ３０の終了条件と異なる終了条件によって当該有利期間から通常期間へと移
行可能であり、通常期間は、複数の移行条件のうちの一の移行条件が成立したことによっ
て当該通常期間から有利期間へと移行可能であり、表示制御手段は、特定遊技状態ＳＴ３
０においてゲームが特別結果となったことに応じて特別遊技状態ＳＴ２０に移行した場合
、特定遊技状態ＳＴ３０で表示されていた特定表示を引き継いで表示するようにしたこと
となる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、
遊技の興趣を向上することができる。
【０３５５】
図４３（ａ）には、特定遊技状態においてボーナス入賞に内部当選したが（ｔ８１）、
当該ボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した（ｔ８２
）場合を示した。
【０３５６】
ボーナス入賞の内部当選によりボーナス入賞を成立可能であることを示すボーナスフラ
グがセットされる（ｔ７１）。このボーナスフラグは実行中のゲームでボーナス入賞を成
立させることができなくても次ゲームに持ち越されるようになっている。ここでは、この
ボーナスフラグがセットされたままボーナス入賞を成立させることができず、有利区間で
実行したゲーム数が所定数に達し、予定されていた終了タイミング（ｔ７３）よりも前に
特定遊技状態が終了している（ｔ７２）。この場合、特定遊技状態が終了して有利区間が
終了することに伴ってボーナスフラグもクリアされるようになっている。すなわち、内部
当選したボーナス入賞を成立させることができないようにされる。
【０３５７】
図４３（ｂ）には、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング（ｔ８３）よりも、有
利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミング（ｔ８２）の方が先である状況で
上乗せ条件が成立した場合（ｔ８１）を示した。この場合、当該上乗せによる差枚数の増
加で延長される特定遊技状態の期間（ｔ８３〜ｔ８４）は実行されないことが明らかであ
る。この場合、差枚数の上乗せを行わないようにしている。これにより、上乗せ分が実行
されないことに対する不満感を遊技者に持たせないようにしている。
【０３５８】
なお、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング（ｔ８３）よりも、有利区間で実行
したゲーム数が所定数に達するタイミング（ｔ８２）の方が先である状況では、内部的に
は差枚数の上乗せを行うが上乗せがあったことを遊技者に報知しないようにしても良い。
また、上乗せ条件自体が成立しないようにしても良い。例えば上乗せのための抽選を行わ
ないようにすることや、上乗せの抽選において必ず上乗せしないことが選択されるように
する。
【０３５９】
これら図４３に示したように、ボーナス入賞が成立しなかった場合や上乗せが実行され
ない場合であっても、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した
小役の情報、ＡＲＴに関する情報などを記録する履歴情報には当該ボーナス入賞やボーナ
ス入賞と重複当選した小役の情報、上乗せの情報を記録するようにしても良い。履歴情報
としては、当該遊技機における履歴情報である遊技機履歴情報や、遊技者の遊技の履歴情
報である遊技者履歴情報があるが、いずれか一方の履歴情報にのみ成立しなかったボーナ
ス入賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、実行されなかった上乗せの情報を記録
するようにしても良いし、両方の履歴情報に記録するようにしても良い。
【０３６０】
例えば、成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについては遊技者がそ
の存在を認識していないので遊技者履歴情報には記録しないようにしても良い。ただし、
ボーナス入賞と重複当選した小役の情報については、遊技者履歴情報に記録しても良いし
、重複当選ではないものとして記録しても良い。また、遊技機における抽選の結果として
は成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについても当選していたことに
は変わりないため、遊技機履歴情報としてはすべて記録するようにしても良い。
【０３６１】
また、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより行われる図４１や図４
３のような処理は、遊技制御装置１００における有利区間管理処理（ステップＳ１１９、
図１５参照）で行われる。この処理において、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達
することにより図４１や図４３に示したような処理が行われる場合に、演出制御装置３０
０にその旨の情報を送信するようにしても良い。
【０３６２】
次に、遊技価値の付与に伴う演出について説明する。図４４に示すように遊技価値の付
与として遊技媒体であるメダルの払い出しが開始されると、音出力手段をなすスピーカ４
ａ，４ｂから、メダルの払い出しを報知する付与音の出力が開始される（ｔ１０１）。ま
た、メダルが流路に到達して接触することによる流路接触音は、メダル払出装置から払い
出されたメダルが流路に到達する時間（ｔ１０１〜ｔ１０２）だけ遅延して発せられる（
ｔ１０２）。さらに、メダルが下皿２７に到達して接触することによる下皿接触音は、メ
ダル払出装置から払い出されたメダルが下皿２７に到達する時間（ｔ１０１〜ｔ１０３）
だけ遅延して発せられる（ｔ１０３）。
【０３６３】
この払い出しの途中でメダル払出装置に貯留されているメダルがなくなることや、メダ
ル払出装置内でメダルが詰まるなど、メダル払出用モータ６３を駆動しているがメダル払
出センサ５９で払い出されたメダルを検出できないメダル払出エラーが発生している（ｔ
１０４）。これに伴いメダルの払い出しが中断され、この中断に伴い付与音の出力が停止
される（ｔ１０４）。また、流路接触音の停止（ｔ１０５）、下皿接触音の停止（ｔ１０
６）は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延
する。さらに、メダル払出エラーの発生に伴い、スピーカ４ａ，４ｂからのエラー報知音
の出力が開始されるとともに、ＬＥＤを備えた装飾装置４６においてエラー発光が開始さ
れる（ｔ１０４）。エラー発光は、異常を報知する所定の発光態様である特定発光態様で
発光させるものである。
【０３６４】
その後、メダル払出エラーが解除されると中断されていたメダルの払い出しが再開され
る（ｔ１０７）。また、流路接触音の開始（ｔ１０８）、下皿接触音の開始（ｔ１０９）
は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの開始から遅延する
。また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止する。ここで、メ
ダル払出エラーが解除されて払い出しが再開されても付与音は再開されないようになって
いる。これにより、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすく
なり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにしている。
【０３６５】
また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止するが、エラー発
光はメダル払出エラーが解除されてもすぐには終了せず、少なくとも下皿接触音の開始（
ｔ１０９）までは実行され、その後に終了するようになっている（ｔ１１０）。これによ
り、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音に対して注意を払うべきことを示
すようになっている。
【０３６６】
そして、払い出すべきメダルをすべて払い出すとメダルの払い出しが終了する（ｔ１１
１）。流路接触音の停止（ｔ１１２）、下皿接触音の停止（ｔ１１３）は、それぞれメダ
ル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延する。
【０３６７】
〔払出演出設定処理〕
図４５には、演出制御装置３００で実行されるメイン処理での各種の演出態様を設定す
るランプ＆サウンド＆画像編集処理（ステップＳ５１９）において、メダルの払い出しに
関する演出を設定するために実行される払出演出設定処理を示した。この払出演出設定処
理では、まず、払出中フラグがあるかを判定する（ステップＳ８０１）。
【０３６８】
払出中フラグは、メダルの払い出しの開始から完了までの期間に設定されるフラグであ
る。この払出中フラグがない場合（ステップＳ８０１；Ｎ）は、遊技制御装置１００がメ
ダルの払い出しを開始する際に送信する払出開始コマンドを受信したかを判定する（ステ
ップＳ８０２）。この払出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）
は、ステップＳ８１４に移行する。また、払出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ
８０２；Ｙ）は、払出中フラグをセットし（ステップＳ８０３）、付与音の出力を開始す
る（ステップＳ８０４）。
【０３６９】
次に、遊技制御装置１００がメダルの払い出しを終了する際に送信する付与終了コマン
ドを受信したかを判定する（ステップＳ８１１）。この払出終了コマンドを受信していな
い場合（ステップＳ８１１；Ｎ）は、ステップＳ８１４に移行する。また、払出終了コマ
ンドを受信した場合（ステップＳ８１１；Ｙ）は、払出中フラグをクリアし（ステップＳ
８１２）、付与音の出力を停止して（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１４に移行する
。
【０３７０】
一方、払出中フラグがある場合（ステップＳ８０１；Ｙ）は、メダル払出エラーが解除
された際に遊技制御装置１００から送信される払出エラー解除コマンドを受信したかを判
定する（ステップＳ８０５）。この払出エラー解除コマンドを受信した場合（ステップＳ
８０５；Ｙ）は、エラー発光タイマに初期値をセットする。エラー発光タイマは、メダル
払出エラーの解除からエラー発光を継続させる時間を計時するものであり、初期値として
メダル払出エラーの解除から下皿接触音が出力されるまでの時間よりも長い時間に対応す
る値を設定する。さらに、エラー報知音の出力を停止して（ステップＳ８０７）、ステッ
プＳ８１１に移行する。
【０３７１】
また、払出エラー解除コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０５；Ｎ）は、メ
ダル払出エラーが発生された際に遊技制御装置１００から送信される払出エラー発生コマ
ンドを受信したかを判定する（ステップＳ８０８）。この払出エラー発生コマンドを受信
していない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）は、ステップＳ８１１に移行する。また、払出
エラー発生コマンドを受信した場合（ステップＳ８０８；Ｙ）は、エラー発光を開始し（
ステップＳ８０９）、エラー報知音の出力を開始して（ステップＳ８１０）、ステップＳ
８１３に移行して付与音の出力を停止する。
【０３７２】
ステップＳ８１４では、エラー発光タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ８１
４）、エラー発光タイマが０になったかを判定する（ステップＳ８１５）。そして、エラ
ー発光タイマが０になっていない場合（ステップＳ８１５；Ｎ）は、払出演出設定処理を
終了する。また、エラー発光タイマが０になった場合（ステップＳ８１５；Ｙ）は、エラ
ー発光の終了を設定し（ステップＳ８１６）、払出演出設定処理を終了する。
【０３７３】
なお、メダル払出エラーの解除の後は付与音を出力しないとしたが、通常の払い出し時
に比べて音量を低減させるようにしても良い。また、メダル払出エラーの解除の後は付与
音以外の音についても音量を低減又は出力を停止するようにしても良い。これにより、メ
ダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音をより聞きやすくなる。
【０３７４】
また、メダルの払い出しには、入賞の成立に基づきメダルが払い出される場合と、クレ
ジットを解除することによりメダルが払い出される場合があるが、いずれの場合も図４４
のように付与音を制御するようにしても良いし、入賞の成立に基づきメダルが払い出され
る場合には図４４のように付与音を制御し、クレジットの解除に基づきメダルが払い出さ
れる場合にはメダル払出エラーの解除に伴い付与音を再開するようにしても良い。クレジ
ットの解除に基づきメダルが払い出される場合には、不正にメダルを払い出させる行為に
より払い出しが行われる可能性があるため、メダル払出エラーの解除に基づき付与音を再
開することでクレジットの解除による払い出しが行われていることを周囲に報知すること
が可能となる。
【０３７５】
また、遊技価値の付与には、メダル等の遊技媒体の払い出しの他にクレジットへの加算
もある。このクレジットへの加算の際にも付与音を出力するようにしても良い。また、ク
レジットへの加算の場合にも異常の発生によりクレジットへの加算を中断しても良く、こ
の場合に付与音を停止するようにしても良い。そして、クレジットへの加算を中断した後
に当該中断された加算が再開された場合には、当該加算に伴う付与音を出力しないように
しても良いし、クレジットへの加算の場合には加算の再開に伴い付与音を出力するように
しても良い。
【０３７６】
また、クレジットへの加算の場合には、異常が発生した時点で付与音などの付与に関す
る演出を終了するようにしても良い。クレジットへの加算の場合は付与に関する演出を実
行する時点ですでにクレジットへの加算が済んでおり、異常の解消後に演出を再開しなく
ても不都合は発生しない。
【０３７７】
また、流路接触音が発生しやすく又は流路接触音が大きくなるようするために、メダル
が払い出される流路の壁部に凹凸部や金属板などの音発生部材を設けるようにしてもよい
。設ける位置はメダル払出装置からメダルが流入する部分におけるメダルと流路が最も接
触する部分とすることが望ましい（メダルの勢いが一番ある部分に配置）。また、下皿接
触音が発生しやすく又は下皿接触音が大きくなるようにするために、下皿２７に流入する
メダルが接触する可能性のある部分に音発生部材を設けるようにしても良い。例えば、下
皿２７に流入するメダルが接触する可能性のある部分の全てを金属としてもよいし、流路
の出口から飛び出すメダルが最も接触する部分のみを金属としてもよいし、流路の出口の
縁を金属の部材で覆う等して、接触音が聞きやすいようにしてもよい（金属でなくても他
の部材と異なる材質であればよい）。また、特定遊技状態や特別遊技状態においては、Ｂ
ＧＭが通常遊技状態よりも大きいので、メダル払出エラーの解除後は、フェードイン（徐
々に大きくなる）等して、流路接触音や下皿接触音を聞きやすくしてもよい。
【０３７８】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて
遊技価値を付与可能な遊技機（スロットマシン１）において、音を出力可能な音出力手段
（スピーカ４ａ，４ｂ）と、音出力手段を制御する音出力制御手段（演出制御装置３００
）と、を備え、音出力制御手段は、遊技価値の付与に伴って付与音を音出力手段から出力
可能であり、異常の発生により遊技価値の付与を中断した後に当該中断された遊技価値の
付与が再開された場合には、当該付与に伴う付与音を出力しないことが可能であることと
なる。したがって、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすく
なり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにし、異常からの
復帰の確認が容易となる。
【０３７９】
また、発光による演出を実行可能な発光手段（枠装飾装置４６）と、発光手段を制御す
る発光制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、発光制御手段は、遊技価値の付与中
に付与に関する異常が発生することによって付与が中断する場合、異常を報知する特定発
光態様で発光手段を発光させることが可能であり、異常が解消したことに基づき中断して
いた付与が再開する場合、当該異常の解消から所定期間が経過するまでは特定発光態様で
の発光を継続するようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰の確認を促すこと
ができる。
【０３８０】
また、遊技価値に応じた遊技媒体を払い出す払出装置と、払出装置から払い出された前
記遊技媒体を受ける皿（下皿２７）と、を備え、発光制御手段は、所定期間を、少なくと
も異常の解消により払い出しが再開されたことにより払出装置が払い出した遊技媒体が皿
に到達するまでの期間とするようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰を目視
により確認できるまで注意することを促すことができる。
【０３８１】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、特定遊技状態において内部当選したボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行
したゲーム数が所定数に達した場合に、当該ボーナス入賞に対応するボーナスフラグはク
リアせずに持ち越すようにしている。
【０３８２】
図４６には、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合の一例を示した。この
例では、有利区間でボーナス入賞に内部当選したが（ｔ１２１）、ボーナス入賞を成立さ
せることができず、ボーナスフラグがセットされたまま有利区間で実行したゲーム数が所
定数に達して予定されていた終了タイミング（ｔ１２４）よりも前に特定遊技状態が終了
している（ｔ１２３）。この場合でもボーナスフラグは持ち越されるようになっており、
有利区間の終了後にボーナス入賞を成立させることが可能である（ｔ１２６）。
【０３８３】
この場合、当該特別遊技状態は通常遊技状態で発生したものであるので、この特別遊技
状態の開始により新たな有利区間が開始されることとなる。よって、特別遊技状態の後に
特定遊技状態に移行することも可能である。ただし、この例のように有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づく特別
遊技状態の場合には、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行できないようにしても
良い。
【０３８４】
また、特定遊技状態の終了前の所定期間で示唆演出が実行される（ｔ１２２〜ｔ１２３
）。この示唆演出は特定遊技状態の終了を示唆するものであり、味方キャラクタが負けて
遊技者にとって不利な結果を示唆する演出となっている。この例では有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達することにより特定遊技状態が終了するので、有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達するタイミングの所定期間前から示唆演出が開始され、有利区間で
実行したゲーム数が所定数に達するゲームまで実行される。
【０３８５】
また、ここではボーナスフラグがある状態となっているが、特定遊技状態を終了する示
唆演出はボーナスフラグの存在の有無にかかわらず実行され、その内容もボーナスフラグ
の存在を示唆するものではない。もちろんボーナスフラグが存在することを示唆するよう
にしても良く、例えば、味方キャラクタが負ける演出ではあるが、ボーナスフラグの存在
の有無により内容が異なるようにしても良い。
【０３８６】
特定遊技状態が終了すると通常遊技状態となり、演出は通常遊技状態の演出となる（ｔ
１２３）。ここでもボーナスフラグが存在しているが、通常遊技状態に移行したことを示
すために通常遊技状態での演出としてボーナスフラグの存在は示唆しない。もちろんボー
ナスフラグが存在することを示唆するようにしても良い。そして、所定のタイミングとな
ると、ボーナス入賞の内部当選を示唆する示唆演出が実行される（ｔ１２５〜ｔ１２６）
。この示唆演出は特別遊技状態の発生を示唆するものであるので、味方キャラクタが勝っ
て遊技者にとって有利な結果であることを示唆する演出となっている。
【０３８７】
また、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、
ＡＲＴに関する情報などを記録する遊技者履歴情報や遊技機履歴情報に、当該ボーナス入
賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するが、この例のように有利区間で実
行したゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づ
く特別遊技状態が発生した場合には、記録や閲覧可能とするタイミングを異ならせるよう
にしても良い。例えば、ボーナス入賞と小役が重複当選したタイミング（ｔ１２１）では
、遊技機履歴情報にボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するとともに閲覧を可
能とする。これに対して遊技者履歴情報ではボーナス入賞と重複当選した小役の情報のみ
を行い、閲覧は当該ボーナス入賞が成立したタイミング（ｔ１２６）から可能とするよう
にしても良い。
【０３８８】
なお、本発明は、前記実施の形態に示されるようなスロットマシンに限られるものでは
なく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンに適用可能
である。また、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機にも適
用可能である。また、上述の実施形態の構成と変形例の構成は適宜組み合わせて適用する
ことが可能である。
【０３８９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０３９０】
１  スロットマシン（遊技機）
６  リール
２４ａ  左リール停止ボタン（操作部）
２４ａ  中リール停止ボタン（操作部）
２４ａ  右リール停止ボタン（操作部）
１００  遊技制御装置（制御手段、判定手段）
１６４  乱数カウンタ（カウンタ手段）
１６６  乱数ラッチレジスタ（カウンタ値保持手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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