(57)【要約】【課題】電子決済においてサーバ装置との通信量を抑制又はゼロにする。【解決手段】ゲームシステムが、残高情報及び識別情報を含むコードを撮影して当該コードから当該残高情報及び当該識別情報を取得する取得手段４２と、取得手段４２が取得した識別情報に基づき、コードが決済に利用可能か否かを判定する判定手段４４と、コードが利用可能と判定手段４４が判定した場合に、残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う決済手段４６と、決済に利用されたコードを判定手段４４が利用不可能と判定するように処理する処理手段と、決済後の残高情報に基づき、新たな識別情報を含む新たなコードを生成してユーザに出力する出力手段５０と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
残高情報及び識別情報を含むコードを撮影して当該コードから当該残高情報及び当該識別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した識別情報に基づき、前記コードが決済に利用可能か否かを判定する判定手段と、
前記コードが利用可能と前記判定手段が判定した場合に、前記残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う決済手段と、
決済に利用されたコードを前記判定手段が利用不可能と判定するように処理する処理手段と、
決済後の残高情報に基づき、新たな識別情報を含む新たなコードを生成してユーザに出力する出力手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記識別情報は、前記コードが生成された時の時間情報を含み、
前記判定手段は、前記時間情報が有効期限内か否かを判定し、有効期限内である場合に、前記コードが決済に利用可能と判定する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
識別情報を記憶する記憶手段を更に備え、
前記判定手段は、前記取得手段が取得した識別情報が前記記憶手段に記憶されていない場合に、前記コードが決済に利用可能と判定する、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記出力手段は、前記新たなコードとして、前記ゲームのプレイデータを更に含むコードを生成し、
前記取得手段は、前記新たなコードを撮影して当該新たなコードから残高情報、識別情報、及び、プレイデータを取得し、
前記決済手段が決済を行った場合に、前記取得手段が取得したプレイデータを反映したゲームを実行する実行手段、
を更に備える請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記出力手段は、前記ゲームのプレイ前に、前記決済後の残高情報を含む前記新たなコードを生成する、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記出力手段は、前記ゲームのプレイ後に、前記決済後の残高情報及び前記ゲームのゲーム結果に基づいて、最新の残高情報を算出し、算出した最新の残高情報を含む前記新たなコードを生成する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記記憶手段、前記取得手段、前記判定手段、前記決済手段、及び、前記出力手段を有する複数のゲーム装置を備え、
各ゲーム装置は、各ゲーム装置において決済に利用された残高情報に対応付けられた識別情報を他のゲーム装置から受信し、
前記記憶手段は、前記受信した識別情報を記憶する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータを、
残高情報及び識別情報を含むコードを撮影して当該コードから当該残高情報及び当該識別情報を取得する取得手段、
前記取得手段が取得した識別情報に基づき、前記コードが決済に利用可能か否かを判定する判定手段、
前記コードが利用可能と前記判定手段が判定した場合に、前記残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う決済手段、
決済に利用されたコードを前記判定手段が利用不可能と判定するように処理する処理手段、
決済後の残高情報に基づき、新たな識別情報を含む新たなコードを生成してユーザに出力する出力手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現金で支払いを行う代わりに、電子データをやりとりすることで支払いを行う電子決済が普及している。
【０００３】
これに関し、例えば特許文献１には、端末装置からの要求に応じて、口座情報（資産の残高情報）を管理するサーバ装置において電子決済を行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１８９５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、口座情報がサーバ装置で管理されているため、少額決済が繰り返される場合ではサーバ装置の口座情報に頻繁にアクセスしなければならず、通信量が増大するという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、電子決済においてサーバ装置との通信量を抑制又はゼロにすることができるゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るゲームシステムは、残高情報及び識別情報を含むコードを撮影して当該コードから当該残高情報及び当該識別情報を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した識別情報に基づき、前記コードが決済に利用可能か否かを判定する判定手段と、前記コードが利用可能と前記判定手段が判定した場合に、前記残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う決済手段と、決済に利用されたコードを前記判定手段が利用不可能と判定するように処理する処理手段と、決済後の残高情報に基づき、新たな識別情報を含む新たなコードを生成してユーザに出力する出力手段と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、サーバ装置に残高情報を記憶しないので、電子決済においてサーバ装置との通信量を抑制又はゼロにすることができる。
【０００９】
本発明の第二態様に係るゲームシステムでは、前記識別情報は、前記コードが生成された時の時間情報を含み、前記判定手段は、前記時間情報が有効期限内か否かを判定し、有効期限内である場合に、前記コードが決済に利用可能と判定する。
【００１０】
本発明の第三態様に係るゲームシステムでは、識別情報を記憶する記憶手段を更に備え、前記判定手段は、前記取得手段が取得した識別情報が前記記憶手段に記憶されていない場合に、前記コードが決済に利用可能と判定する。
【００１１】
本発明の第四態様に係るゲームシステムでは、前記出力手段は、前記新たなコードとして、前記ゲームのプレイデータを更に含むコードを生成し、前記取得手段は、前記新たなコードを撮影して当該新たなコードから残高情報、識別情報、及び、プレイデータを取得し、前記決済手段が決済を行った場合に、前記取得手段が取得したプレイデータを反映したゲームを実行する実行手段、を更に備える。
【００１２】
本発明の第五態様に係るゲームシステムでは、前記出力手段は、前記ゲームのプレイ前に、前記決済後の残高情報を含む前記新たなコードを生成する。
【００１３】
本発明の第六態様に係るゲームシステムでは、前記出力手段は、前記ゲームのプレイ後に、前記決済後の残高情報及び前記ゲームのゲーム結果に基づいて、最新の残高情報を算出し、算出した最新の残高情報を含む前記新たなコードを生成する。
【００１４】
本発明の第七態様に係るゲームシステムでは、前記記憶手段、前記取得手段、前記判定手段、前記決済手段、及び、前記出力手段を有する複数のゲーム装置を備え、各ゲーム装置は、各ゲーム装置において決済に利用された残高情報に対応付けられた識別情報を他のゲーム装置から受信し、前記記憶手段は、前記受信した識別情報を記憶する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、電子決済においてサーバ装置との通信量を抑制又はゼロにすることができるゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図３】ゲーム装置の機能手段の一例を示す概略ブロック図である。
【図４】本発明の第一実施形態に係るゲームシステムにおける入金処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】ＩＤ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の第一実施形態に係るゲームシステムにおける決済処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム装置に表示される支払完了画面の一例を示す図である。
【図８】第二実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図９】本発明の第二実施形態に係るゲームシステムにおける決済処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１８】
―――第一実施形態―――
まず、第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、ゲームのユーザの現金等を入金するための入金処理や決済処理を行うシステムである。
【００１９】
＜全体構成＞
図１は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す概略ブロック図である。
【００２０】
図１に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０と、携帯端末１２と、入金装置１４と、を備える。
【００２１】
ゲーム装置１０は、例えば店舗Ｓ内に設置されるアーケードゲーム装置である。このゲーム装置１０は、カメラ１０Ａを備え、携帯端末１２に表示されるコードを当該カメラ１０Ａで撮影し、当該コードに基づいてプレイ料金の決済処理を行い、決済後にユーザにゲームを提供する。このコードは、例えば現金や仮想通貨、ポイント、メダル等の資産の残高情報及び識別情報を含んでいる。なお、コードとしては、例えば一次元コードや二次元コード等が挙げられるが、第一実施形態では、コードが二次元コードである場合を説明する。また、上記「残高情報」は、「口座情報」と読み替えることもできる。また、上記「識別情報」としては、コードの識別情報（コードＩＤ）、コードが生成された時の時間情報（日にち、日時、時刻、曜日等）、残高情報の識別情報等が挙げられる。第一実施形態では、識別情報がコードＩＤである場合を説明する。
【００２２】
携帯端末１２は、ユーザが所有する装置であり、カメラ１２Ａを備える。この携帯端末１２は、カメラ１２Ａで撮影した二次元コードの各種情報を保存可能に構成されている。また、携帯端末１２は、保存している二次元コードを表示可能に構成されている。携帯端末１２としては、例えば携帯電話やスマートフォン、タブレット等が挙げられる。
【００２３】
入金装置１４は、ユーザが現金を入金する入金処理の全部又は一部を実行する装置である。この入金装置１４は、入金された現金に対応する残高情報を含む二次元コードを生成し、入金したユーザに表示する。なお、入金装置１４は、ゲーム装置１０が設置された店舗Ｓ内に設置されることが好ましい。
【００２４】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す概略ブロック図である。
【００２５】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、カメラ１０Ａの他に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０と、メモリ２２と、記憶装置２４と、操作装置２６と、表示装置２８と、通信装置３０と、を備える。
【００２６】
ＣＰＵ２０は、メモリ２２と、記憶装置２４と、操作装置２６と、表示装置２８と、通信装置３０、カメラ１０Ａに接続されており、これらを各種制御する。また、ＣＰＵ２０は、記憶装置２４に格納されたゲームプログラム等の所定のプログラムを実行することにより、後述する各種の機能手段として機能する。
【００２７】
メモリ２２は、プログラムや各種情報を一時的に記憶する。
【００２８】
記憶装置２４は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２４は、ＣＰＵ２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２９】
操作装置２６は、ユーザがゲームを操作するための装置である。
【００３０】
表示装置２８は、ゲーム画面や二次元コードを表示するための装置である。
【００３１】
通信装置３０は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。この通信装置３０は、例えば、赤外線やブルートゥース（登録商標）等の近距離用無線通信機能を備えている。
【００３２】
なお、端末装置１２のハードウェア構成も、ゲーム装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３３】
＜機能手段＞
図３は、ゲーム装置１０の機能手段の一例を示す概略ブロック図である。
【００３４】
図３に示すように、ゲーム装置１０は、記憶手段４０と、取得手段４２と、判定手段４４と、決済手段４６と、処理手段４８と、出力手段５０と、実行手段５２等の機能手段を備える。記憶手段４０は、メモリ２２又は／及び記憶装置２４により実現される。その他の機能手段は、記憶装置２４に記憶されているプログラムをＣＰＵ２０が実行することにより実現される。
【００３５】
記憶手段４０は、ＩＤ管理テーブル４０Ａを記憶する機能手段である。このＩＤ管理テーブル４０Ａには、例えば一又は複数の二次元コードのコードＩＤが記述されている。
【００３６】
取得手段４２は、例えば残高情報、識別情報としてのコードＩＤ、及び、時間情報を含む二次元コードを撮影して当該二次元コードから当該残高情報、当該コードＩＤ、及び、当該時間情報を取得する機能手段である。
【００３７】
判定手段４４は、取得手段４２が取得したコードＩＤに基づき、撮影された二次元コードが決済に利用可能か否かを判定する機能手段である。第一実施形態では、判定手段４４は、取得手段４２が取得したコードＩＤ及び記憶手段４０に記憶されているＩＤ管理テーブル４０Ａに基づき、二次元コードが利用可能か否かを判定する。
【００３８】
決済手段４６は、コードが利用可能と判定手段４４が判定した場合に、取得手段４２が取得した残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う機能手段である。
【００３９】
処理手段４８は、次回以降の判定において、決済に利用された二次元コードを判定手段４４が利用不可能と判定するように処理する機能手段である。第一実施形態では、処理手段４８は、決済に利用された二次元コードを判定手段４４が利用済みと判定するように、記憶手段４０に記憶されているコードＩＤに対して処理する。この処理としては、例えば、決済に係る二次元コードのコードＩＤに対してフラグを立てる処理や、決済に係るコードのコードＩＤに対してフラグを下す処理や、ＩＤ管理テーブル４０Ａから決済に係る二次元コードのコードＩＤを削除する処理等が挙げられる。第一実施形態では、決済に係るコードのコードＩＤに対してフラグを立てる処理を例に挙げて説明する。
【００４０】
出力手段５０は、決済後の残高情報に基づき、新たなコードＩＤを含む新たな二次元コードを生成して出力する機能手段である。出力の方法としては、画面に表示する方法やメールや赤外線、プッシュ通知等で送信する方法等が挙げられる。第一実施形態では、二次元コードを画面に表示する場合を例に挙げて説明する。
【００４１】
実行手段５２は、ゲームを実行し、当該ゲームをユーザに提供する機能手段である。
【００４２】
＜入金処理＞
図４は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステム１における入金処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
【００４３】
（ステップＳＰ１０）
入金装置１４は、現金の入金を要求する入金要求画面を表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ１２）
入金装置１４は、ユーザから入金を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４５】
（ステップＳＰ１４）
入金装置１４は、新たに生成する二次元コードのコードＩＤを生成する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ１６）
入金装置１４は、生成したコードＩＤ及びその生成時間を含む保存要求を、各ゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ１８）
各ゲーム装置１０は、入金装置１４から保存要求を受信する。これに応答して、各ゲーム装置１０は、受信した保存要求に含まれるコードＩＤ及び生成時間を保存する。
【００４８】
図５は、ＩＤ管理テーブル４０Ａの一例を示す図である。
【００４９】
図５に示すように、ＩＤ管理テーブル４０Ａは、例えば、コードＩＤと、生成時間（時間情報）と、利用済フラグと、が記述されている。上記「保存」の具体例として、各ゲーム装置１０は、受信した保存要求に含まれるコードＩＤ及び生成時間とともに、利用済フラグ「０」と、を含む新しい行をＩＤ管理テーブル４０Ａに追加することで保存する。
【００５０】
図４に戻って、各ゲーム装置１０は、保存が完了した旨を通知する完了通知を入金装置１４に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ２０）
入金装置１４は、各ゲーム装置から完了通知を受信する。これに応答して、生成したコードＩＤと、ユーザにより入金された入金額に対応する残高情報と、を含む二次元コードを生成する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ２２）
入金装置１４は、生成した二次元コードを入金装置１４の画面に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ２４）
携帯端末１２は、ユーザの操作に応じて、入金装置１４に表示されている二次元コードを撮影する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ２６）
携帯端末１２は、撮影して得られた二次元コードの画像を携帯端末１２の記憶装置に保存する。
【００５５】
＜決済処理＞
図６は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステム１における決済処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
【００５６】
（ステップＳＰ３０）
ゲーム装置１０の出力手段５０は、ユーザにプレイ料金の支払いを要求する支払要求画面を表示装置２８に表示する。この支払要求画面には、例えば、プレイ料金の金額と、残高情報を含む二次元コードをゲーム装置１０のカメラ１０Ａに向けて表示するようユーザに促す記載が記述されている。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ３２）
携帯端末１２は、ユーザの操作に応じて、その記憶装置に記憶されている二次元コードの画像を表示する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ３４）
ゲーム装置１０の取得手段４２は、携帯端末１２に表示されている二次元コードを撮影して当該二次元コードから残高情報及びコードＩＤを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ３６）
ゲーム装置１０の判定手段４４は、取得手段４２が取得した情報とＩＤ管理テーブル４０Ａに基づき、撮影された二次元コードが有効期限内であるか否かを判定する。第一実施形態では、判定手段４４は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、現在の時間と、取得手段４２が取得したコードＩＤに対応する生成時間との差分が、予め定められた時間内であるか否か判定し、予め定められた時間内であると判定した場合には有効期限内として肯定判定し、予め定められた時間内でないと判定した場合には有効期限内でないとして否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ３８）
ゲーム装置１０の出力手段５０は、表示装置２８にエラーを表示する。そして、図６に示す一連の処理が終了する。
【００６１】
（ステップＳＰ４０）
判定手段４４は、取得手段４２が取得したコードＩＤとＩＤ管理テーブル４０Ａに基づき、撮影された二次元コードが利用済であるか否かを判定する。第一実施形態では、判定手段４４は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、取得手段４２が取得したコードＩＤに対応する利用済フラグが立っている、すなわち利用済フラグが「１」であるか否かを判定し、利用済フラグが「１」であると判定した場合には利用済として肯定判定し、利用済フラグが「０」であると判定した場合には利用済でないと否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ４２の処理に移行する。すなわち、ステップＳＰ３６とステップＳＰ４０では、判定手段４４は、撮影された二次元コードが決済に利用可能か否かを判定している。そして、ステップＳＰ４０で否定判定した場合、判定手段４４は、撮影された二次元コードが決済に利用可能と判定する。
【００６２】
（ステップＳＰ４２）
ゲーム装置１０の決済手段４６は、取得手段４２が取得した残高情報に基づいて、ゲームのプレイ料金について決済を行う。具体的には、決済手段４６は、当該残高情報が示す残高からプレイ料金を減算する。なお、減算したプレイ料金について、決済手段４６は、記憶手段４０に記憶してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ４４）
ゲーム装置１０の処理手段４８は、決済に利用された二次元コードを判定手段４４が利用不可能と判定するように、記憶手段４０に記憶されているコードＩＤに対して処理（利用済処理）する。第一実施形態では、処理手段４８は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、決済に係る二次元コードのコードＩＤに対して利用済フラグを立てる、すなわち、当該コードＩＤに対応する利用済フラグを「１」にする。そして、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ４６）
処理手段４８は、複数のゲーム装置１０のうち、決済を行ったゲーム装置１０以外の残り全てのゲーム装置（以下、「他のゲーム装置１０Ｂ」と称す。）に対して利用済処理の実行を要求する利用済処理要求を、他のゲーム装置１０Ｂに送信する。この利用済処理要求には、例えば、取得手段４２が取得したコードＩＤを含む。また、この利用済処理要求は暗号化してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ４８）
他のゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０から、利用済処理要求を受信する。これに応答して、他のゲーム装置１０Ｂの処理手段４８は、決済に利用された二次元コードを判定手段４４が利用不可能と判定するように、記憶手段４０に記憶されているコードＩＤに対して処理する。第一実施形態では、処理手段４８は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、利用済処理要求に含まれるコードＩＤに対して利用済フラグを立てる、すなわち、当該コードＩＤに対応する利用済フラグを「１」にする。続いて、処理手段４８は、処理完了の旨を通知する完了通知を要求元のゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ５０）
ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０Ｂから、完了通知を受信する。これに応答して、ゲーム装置１０の出力手段５０は、決済後の残高情報、すなわち、取得手段４２が取得した残高情報が示す残高からプレイ料金を減算した後の残高情報と、新たなコードＩＤと、を含む新たな二次元コードを生成する。続いて、出力手段５０は、新たなコードＩＤを生成時間と利用済フラグ「０」とともに、ＩＤ管理テーブル４０Ａに追記する。また、出力手段５０は、新たなコードＩＤを生成時間と利用済フラグ「０」とともに、他のゲーム装置１０Ｂに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００６７】
（ステップＳＰ５２）
他のゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０から、新たなコードＩＤ等を受信する。これに応答して、出力手段５０は、受信した新たなコードＩＤ等を保存、すなわち、ＩＤ管理テーブル４０Ａに追記する。続いて、保存完了の旨を通知する完了通知をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ５４）
ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０Ｂから、完了通知を受信する。これに応答して、出力手段５０は、生成した新たな二次元コードを含む支払完了画面を表示装置２８に表示する。
【００６９】
図７は、ゲーム装置１０に表示される支払完了画面６０の一例を示す図である。
【００７０】
図７に示すように、支払完了画面６０は、例えば、現在の残高情報を示す欄６２と、新たな二次元コードの撮影を促す欄６４と、新たな二次元コードを示す欄６６と、撮影完了ボタン６８と、を含む。
【００７１】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ５６）
携帯端末１２は、ユーザの操作に応じて、支払完了画面６０に表示されている新たな二次元コードを撮影する。そして、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ５８）
携帯端末１２は、撮影して得られた新たな二次元コードの画像を携帯端末１２の記憶装置に保存する。この新たな二次元コードは、次回のステップＳＰ３２において表示する二次元コードとして用いられる。そして、処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ６０）
ゲーム装置１０の判定手段４４は、支払完了画面６０において撮影完了ボタン６８がユーザにより押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５４の処理に戻る。
【００７５】
（ステップＳＰ６２）
ゲーム装置１０の実行手段５２は、ゲームを実行し、当該ゲームをユーザに提供する。
【００７６】
＜効果＞
以上、第一実施形態では、ゲームシステム１が、残高情報及び識別情報を含むコードを撮影して当該コードから当該残高情報及び当該識別情報を取得する取得手段４２と、取得手段４２が取得した識別情報に基づき、コードが決済に利用可能か否かを判定する判定手段４４と、コードが利用可能と判定手段４４が判定した場合に、残高情報に基づいて、ゲームの料金について決済を行う決済手段と、決済に利用されたコードを判定手段４４が利用不可能と判定するように処理する処理手段４８と、決済後の残高情報に基づき、新たな識別情報を含む新たなコードを生成してユーザに出力する出力手段５０と、を備える。
【００７７】
この構成によれば、サーバ装置に残高情報を記憶しないので、電子決済においてサーバ装置との通信量をゼロにすることができる。
【００７８】
また、第一実施形態では、図６に示すステップＳＰ５４やステップＳＰ６２のように、出力手段５０は、ゲームのプレイ前に、決済後の残高情報を含む新たな二次元コードを生成する。
【００７９】
この構成によれば、ゲームのプレイ後に、決済後の残高情報を含む新たな二次元コードを生成する場合に比べて、途中でゲームを辞めた場合でも、決済後の残高情報を含む新たな二次元コードを、端末装置１２で確実に撮影し保存することができる。
【００８０】
また、第一実施形態では、記憶手段４０、取得手段４２、判定手段４４、決済手段４６、及び、出力手段５０を有する複数のゲーム装置１０を備え、各ゲーム装置１０は、各ゲーム装置１０において決済に利用された残高情報に対応付けられたコードＩＤを他のゲーム装置１０から受信し、記憶手段４０は、受信したコードＩＤを記憶する。
【００８１】
この構成によれば、決済に利用された二次元コードのコードＩＤを各ゲーム装置１０で共有することができるので、例えばあるゲーム装置１０で二次元コードが利用された場合、他のゲーム装置１０の判定手段４４でも、当該決済に係る二次元コードを判定手段４４が利用不可能と判定するようになる。したがって、二次元コードの不正利用を防ぐことができる。
【００８２】
―――第二実施形態―――
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態では、二次元コードのコードＩＤが管理装置１６で管理（記憶）されている点と、二次元コードがゲームのプレイデータを含む点等で、第一実施形態と異なる。
【００８３】
図８は、第二実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成の一例を示す概略ブロック図である。
【００８４】
図８に示すように、第二実施形態に係るゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０と、携帯端末１２と、入金装置１４と、管理装置１６と、を備えている。携帯端末１２を除くこれらの装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００８５】
管理装置１６は、ＩＤ管理テーブル４０Ａを記憶している。この管理装置１６は、例えば、第一実施形態の記憶手段４０と、判定手段４４と、処理手段４８と、を備える。管理装置１６のハードウェア構成は、ゲーム装置１０のハードウェア構成と同様である。なお、ゲーム装置１０では、ＩＤ管理テーブル４０Ａを記憶するための記憶手段４０と、判定手段４４と、処理手段４８は省略することができる。
【００８６】
図９は、本発明の第二実施形態に係るゲームシステム１Ａにおける決済処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
【００８７】
（ステップＳＰ７０）
ステップＳＰ３４の処理の後、ゲーム装置１０は、取得手段４２が取得したコードＩＤを含む判定要求を管理装置１６に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。なお、ステップＳＰ３４では、二次元コードにゲームのプレイデータが含まれている場合には、ゲーム装置１０の取得手段４２は、二次元コードから残高情報やコードＩＤだけでなく、プレイデータも取得する。
【００８８】
（ステップＳＰ７２）
管理装置１６は、ゲーム装置１０から、判定要求を受信する。これに応答して、管理装置１６の判定手段４４は、受信した判定要求に含まれるコードＩＤとＩＤ管理テーブル４０Ａに基づき、撮影された二次元コードが有効期限内であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ７４）
管理装置１６は、エラーの旨を示す通知を要求元のゲーム装置１０に送信する。そして、図９に示す一連の処理が終了する。
【００９０】
（ステップＳＰ７６）
管理装置１６の判定手段４４は、判定要求に含まれるコードＩＤとＩＤ管理テーブル４０Ａに基づき、撮影した二次元コードが利用済であるか否かを判定する。第二実施形態では、判定手段４４は、判定要求に含まれるコードＩＤが記憶手段４０に記憶されているか否か、言い換えれば、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、判定要求に含まれるコードＩＤが存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合には利用済として肯定判定し、存在しないと判定した場合には利用済でないと否定判定する。なお、判定手段４４は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、判定要求に含まれるコードＩＤが存在するか否かを判定し、存在しないと判定した場合には利用済として肯定判定し、存在すると判定した場合には利用済でないと否定判定してもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ７８の処理に移行する。すなわち、ステップＳＰ７２とステップＳＰ７６では、判定手段４４は、撮影された二次元コードが決済に利用可能か否かを判定している。そして、ステップＳＰ７６で否定判定した場合、判定手段４４は、撮影された二次元コードが決済に利用可能と判定する。
【００９１】
（ステップＳＰ７８）
判定手段４４は、二次元コードが決済に利用可能であることを示す利用可能通知をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【００９２】
（ステップＳＰ８０）
ゲーム装置１０は、管理装置１６から利用可能通知を受信する。これに応答して、ゲーム装置１０の決済手段４６は、取得手段４２が取得した残高情報に基づいて、ゲームのプレイ料金について決済を行う。具体的には、決済手段４６は、当該残高情報が示す残高からプレイ料金を減算する。続いて、決済手段４６は、決済完了の旨を示す決済完了通知を管理装置１６に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８１の処理に移行する。
【００９３】
（ステップＳＰ８１）
管理装置１６は、ゲーム装置１０から決済完了通知を受信する。これに応答して、管理装置１６の処理手段４８は、次回以降の判定において、撮影された二次元コードを判定手段４４が利用不可能と判定するように、管理装置１６の記憶手段４０に記憶されているコードＩＤに対して処理（利用済処理）する。第二実施形態では、処理手段４８は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、判定要求に含まれるコードＩＤを含む行を追加する。続いて、処理手段４８は、削除の旨を通知する削除通知をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８２の処理に移行する。なお、処理手段４８は、ＩＤ管理テーブル４０Ａにおいて、判定要求に含まれるコードＩＤを含む行を削除してもよい。
【００９４】
（ステップＳＰ８２）
ゲーム装置１０は、管理装置１６から削除通知を受信する。これに応答して、ゲーム装置１０の実行手段５２は、ゲームを実行し、当該ゲームをユーザに提供する。ここで、取得手段４２がプレイデータを取得した場合には、実行手段５２は、当該プレイデータを反映したゲームをユーザに提供する。そして、処理は、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【００９５】
（ステップＳＰ８４）
ゲーム装置１０の出力手段５０は、決済後の残高情報及びゲームのゲーム結果に基づいて、最新の残高情報を算出し、算出した最新の残高情報と、新たなコードＩＤと、ユーザのプレイデータと、を含む新たな二次元コードを生成する。残高情報を算出する一例として、決済後の残高情報がメダル５００枚であり、ゲーム結果に基づいた報酬がメダル１００枚である場合、出力手段５０は、５００枚に１００枚を加算し、その加算結果６００枚を最新の残高情報とする。また、残高情報を算出する他の例として、決済後の残高情報がメダル５００枚であり、ゲーム結果に基づいた報酬がメダル−５０枚である場合、出力手段５０は、５００枚から５０枚を減算し、その減算結果５５０枚を最新の残高情報とする。そして、処理は、ステップＳＰ８６の処理に移行する。
【００９６】
（ステップＳＰ８６）
出力手段５０は、生成した新たな二次元コードを、ゲームをプレイしたユーザの携帯端末１２にメールや近距離無線通信等の方法で送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８８の処理に移行する。
【００９７】
（ステップＳＰ８８）
携帯端末１２は、ゲーム装置１０から、新たな二次元コードを受信する。これに応答して、携帯端末１２は、受信した新たな二次元コードを保存する。この新たな二次元コードは、次回のステップＳＰ３２において表示する二次元コードとして用いられる。
【００９８】
以上、第二実施形態では、判定手段４４は、取得手段４２が取得したコードＩＤが記憶手段４０のＩＤ管理テーブル４０Ａに記憶されていない場合に、撮影された二次元コードが決済に利用可能と判定する。
【００９９】
この構成によれば、電子決済においてサーバ装置との通信量を抑制又はゼロにすることができる。
【０１００】
また、第二実施形態では、出力手段５０は、新たな二次元コードとして、ゲームのプレイデータを更に含む二次元コードを生成し、取得手段４２は、新たな二次元コードを撮影して当該新たな二次元コードから残高情報、コードＩＤ、及び、プレイデータを取得し、決済手段４６が決済を行った場合に、取得手段４２が取得したプレイデータを反映したゲームを実行する実行手段５２を更に備える。
【０１０１】
この構成によれば、新たな二次元コードで決済した場合に、ユーザは、前回ゲームをプレイした続きからそのゲームをプレイすることができる。
【０１０２】
また、第二実施形態では、出力手段５０は、ゲームのプレイ後に、決済後の残高情報及びゲームのゲーム結果に基づいて、最新の残高情報を算出し、算出した最新の残高情報を含む新たな二次元コードを生成する。
【０１０３】
この構成によれば、ゲーム結果を残高情報に反映することができるので、ユーザの利便性を向上することができる。
【０１０４】
―――変形例―――
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０５】
例えば、上記第一実施形態では、ゲームシステム１が携帯端末１２を備える場合を説明したが、携帯端末１２の代わりに、カメラ１２Ａを備えてもよい。
【０１０６】
また、上記第一実施形態では、ゲームシステム１が入金装置１４を備える場合を説明したが、入金装置１４の機能は、ゲーム装置１０に設けられてもよい。この場合、ゲームシステム１において入金装置１４を省略することができる。
【０１０７】
また、上記第一実施形態では、ゲームのプレイ料金の決済処理について説明したが、第一実施形態の内容はゲームのベット料金の決済処理にも適用してもよい。また、第一実施形態の内容はゲーム以外の料金の決済処理にも適用してもよい。ゲーム以外の料金としては、飲食代やカラオケ代、コンサート代、イベント参加料等が挙げられる。この場合、ゲーム装置１０の代わりに、決済手段４６等を備え、且つ、実行手段５２を備えていない支払装置が用いられる。
【０１０８】
また、上記第一実施形態では、二次元コードが、残高情報及びコードＩＤを含む場合を説明したが、その他にも、店舗Ｓの店舗ＩＤ及び／又はゲームのゲームＩＤを更に含んでもよい。この場合、判定手段４４は更に、取得手段４２が取得した店舗ＩＤに基づき、利用店舗が正しいか否か、すなわち、取得手段４２が取得した店舗ＩＤが、当該取得手段４２を備えるゲーム装置１０が設置されている店舗Ｓの店舗ＩＤと同一か否かを判定する。そして、決済手段４６は、取得手段４２が取得した店舗ＩＤが、店舗Ｓの店舗ＩＤと同一と判定された場合に決済してもよい。同様に、判定手段４４は更に、取得手段４２が取得したゲームＩＤに基づき、利用ゲームが正しいか否か、すなわち、取得手段４２が取得したゲームＩＤが、当該取得手段４２を備えるゲーム装置１０のゲームＩＤと同一か否かを判定する。そして、決済手段４６は、取得手段４２が取得したゲームＩＤが、ゲーム装置１０のゲームＩＤと同一と判定された場合に決済してもよい。
【０１０９】
また、上記第一実施形態では、ＩＤ管理テーブル４０Ａには、二次元コードの生成時間が記述されている場合を説明したが、二次元コードの有効期限が記述されていてもよい。また、ＩＤ管理テーブル４０Ａに生成日時や有効期限が記述されていない代わりに、二次元コードに生成時間や有効期限等の時間情報が含まれていてもよい。この場合、判定手段４４は、取得手段４２が二次元コードから取得した時間情報に基づき、二次元コードが有効期限内であるか否かを判定する。また、識別情報は、コードＩＤである場合を説明したが、二次元コードが生成された時の時間情報であっても、当該時間情報を含んでいてもよい。この場合、判定手段４４は、識別情報としての時間情報が有効期限内か否かを判定し、有効期限内である場合に、二次元コードが決済に利用可能と判定してもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１，１Ａ…ゲームシステム、４０…記憶手段、４２…取得手段、４４…判定手段、４６…決済手段、４８…処理手段、５０…出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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