(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンに設けられたスタートレバーが操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチが操作されると、各ストップスイッチに対応したリールが停止する。本スロットマシンでは、通常区間と、有利区間と、を主制御装置が管理するようになっている。有利区間は、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が３未満であるチャンスモードＡ，チャンスモードＢ，前兆モードＡ，前兆モードＢ，引き戻しモードと、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が３以上である報知モードＡ及び報知モードＢと、によって構成されている。【選択図】図１６
2020130764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モードに移行させる第１移行手段と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段と、
前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モードに移行させる第２移行手段と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モードに移行させる第３移行手段と、
前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段と、
前記第２減少モード下で前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合に、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段と
を備え、
前記第２減少モード下で前記増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行う手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２減少モードにおいて移行抽選を行う移行抽選手段を備え、前記第４移行手段は、前記移行抽選に当選した場合、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から１の遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２減少モードと、前記通常状態と、前記第１減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モードに移行させる第１移行手段と、前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段と、前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モードに移行させる第２移行手段と、前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モードに移行させる第３移行手段と、前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段と、前記第２減少モード下で前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合に、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段とを備え、前記第２減少モード下で前記増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行う手段を不具備としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】２枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】３枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】遊技区間の移行を説明するための説明図。
【図１７】通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。
【図１９】チャンスモード及び引き戻しモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２０】チャンスモードＡにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２１】終了判定処理を示すフローチャート。
【図２２】前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２３】報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２５】継続判定処理を示すフローチャート。
【図２６】引き戻しモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２７】チャンスモードＢにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２８】有利区間移行後の所有メダルの推移例を説明するための説明図。
【図２９】チャンスモードＡにおけるＣＺ演出処理を示すフローチャート。
【図３０】前兆モードにおけるＣＺ演出処理を示すフローチャート。
【図３１】報知モードにおけるＣＺ演出処理を示すフローチャート。
【図３２】引き戻しモードにおけるＣＺ演出処理を示すフローチャート。
【図３３】チャンスモードＢにおけるＣＺ演出処理を示すフローチャート。
【図３４】残りゲーム数確認処理を示すフローチャート。
【図３５】第２の実施の形態におけるＣＺ演出を説明するための説明図。
【図３６】第３の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。
【図３７】チャンスモードにおいて設定される移行ゲーム数を示す図。
【図３８】継続判定処理を示すフローチャート。
【図３９】チャンスモードＢにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
【００１２】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１４】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１７】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００２０】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２１】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が１〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２２】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ブランク」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「バー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「スイカ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スイカ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「スイカ４」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２３】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２４】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２５】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように、右上がりラインＬ５のみが有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン１０では、３枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、２枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、が可能であるが、いずれの場合であっても右上がりラインＬ５のみが有効ラインとして設定される。上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４の４本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルをベットして行われたゲームを「３枚遊技」、２枚のメダルをベットして行われたゲームを「２枚遊技」ともいう。
【００２６】
図８は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２７】
遊技状態の移行のみが行われる条件装置としては、ＢＢ１とＢＢ２とがある。
【００２８】
左リール３２Ｌの「スイカ２」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「バー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ１入賞となる。左リール３２Ｌの「スイカ２」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ２入賞となる。但し、ＢＢ１入賞は、３枚遊技においてのみ成立となる入賞態様であり、ＢＢ２入賞は、２枚遊技においてのみ成立となる入賞態様である。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２９】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技１〜再遊技３がある。
【００３０】
左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技１入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「バー」図柄，「リプレイ」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技２入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「バー」図柄，「リプレイ」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技３入賞となる。これら再遊技入賞が成立した場合には、３枚遊技であれば次ゲームを３枚遊技とする再遊技の特典が付与され、２枚遊技であれば次ゲームを２枚遊技とする再遊技の特典が付与される。
【００３１】
メダル払出が行われる条件装置としては、小役１〜小役２５がある。
【００３２】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役１入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役１入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が下ラインＬ３上に停止する。
【００３３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、小役２入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役２入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が右上がりラインＬ５上に停止する。
【００３４】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役３入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役３入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上段，中段，上段に停止するベル小Ｖ型となる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役４入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役４入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に停止する。
【００３６】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役５入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役５入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する。
【００３７】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「バー」図柄，「ブランク」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、小役８入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役９入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。小役８入賞及び小役９入賞は、本スロットマシン１０において見かけ上のチェリー入賞としての機能を有する。
【００３８】
小役６，小役７，小役１０〜小役１４の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１０枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ１」図柄〜「スイカ４」図柄のいずれかが有効ライン上に停止した場合には、小役１５入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても３枚のメダル払出が行われる。小役１５入賞は、本スロットマシン１０において見かけ上のスイカ入賞としての機能を有する。
【００４０】
小役１６〜小役２５の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、小役１図柄の組合せとは、小役１入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、小役３図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「チェリー」図柄及び「ブランク」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００４２】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４３】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００４５】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４６】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４７】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００５０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部６１の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器６６が設けられている。これら表示部６０〜６２及び区間表示器６６は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５３】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００５５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、区間表示器６６、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６１】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００６２】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２７のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア１０６ｄ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６４】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６５】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６７】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６９】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００７０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００７１】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００７２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００７３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００７７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７８】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技１入賞〜再遊技３入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、規定数として「２」及び「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００８０】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて右上がりラインＬ５を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理、ステップＳ２１３の遊技区間処理、ステップＳ２１４の演出指示処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００８１】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８４】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の２枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図１４は、「設定３」の３枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８５】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８６】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、小役２、小役１６、小役１９に当選したことを示す左右ベル１当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８７】
ちなみに、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。
【００８８】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢ１に当選したことを示すＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２に当選したことを示すＢＢ２当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、ＢＢ１，ＢＢ２以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、ＢＢ１，ＢＢ２に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば２枚遊技においてＢＢ２に当選し、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行った場合には、ＢＢ１に当選しない。
【００８９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００９０】
ちなみに、２枚遊技において図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ１，リプレイ２に当選となる確率はそれぞれ約１４．６分の１、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２に当選となる確率はそれぞれ約１６４００分の１、共通ベルに当選となる確率は約１２．７分の１、弱チェリーに当選となる確率は約１６４００分の１、スイカに当選となる確率は約８１．９分の１、チャンス役１，チャンス役２，強チェリー，強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約１６４００分の１、１枚役に当選となる確率は約１．９２分の１、ＢＢ２に当選となる確率は約４．００分の１である。２枚遊技においては、いずれの役にも当選しない外れが発生せず、ＢＢ１に当選する事象も発生しない。
【００９１】
３枚遊技において図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ１，リプレイ２に当選となる確率はそれぞれ約１４．６分の１、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２に当選となる確率はそれぞれ約１３．８分の１、共通ベルに当選となる確率は約６３．０分の１、弱チェリーに当選となる確率は約５９．６分の１、スイカに当選となる確率は約７９．９分の１、チャンス役１に当選となる確率は約４００分の１、チャンス役２に当選となる確率は約７９９分の１、強チェリーに当選となる確率は約３２８分の１、強チャンス役に当選となる確率は約５１２分の１、ＢＢ１に当選となる確率は約１２．４分の１である。３枚遊技においては、１枚役に当選する事象と、ＢＢ２に当選する事象と、が発生しない。また、３枚遊技において図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグを持ち越していなければ約２５５分の１の確率で外れが発生し、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越していれば約１１．９分の１の確率で外れが発生する。
【００９２】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９３】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００９４】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９５】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９６】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９７】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００９８】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００９９】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２のいずれかに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１００】
具体的には、左中ベル１又は左中ベル２に当選している場合、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の操作順序で操作されれば小役１入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役１以外の当選小役入賞（左中ベル１当選時であれば小役１６入賞又は小役１９入賞）が成立するように、停止情報を変更する。左右ベル１又は左右ベル２に当選している場合には、左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３の操作順序で操作されれば小役２入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役２以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中左ベル１又は中左ベル２に当選している場合には、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の操作順序で操作されれば小役３入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役３以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中右ベル１又は中右ベル２に当選している場合には、中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２の操作順序で操作されれば小役４入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役４以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。右ベル１又は右ベル２に当選している場合には、右ストップスイッチ４４が最初に操作されれば小役５入賞が成立するように、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３が最初に操作されれば小役５以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。
【０１０１】
したがって、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２のいずれかに当選となった場合には、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば１０枚のメダル払出が行われる入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。なお以下では、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２を総称して「押し順役」又は「押し順ベル役」ともいう。
【０１０２】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおいて入賞した条件装置を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１０３】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０４】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技１入賞〜再遊技３入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０５】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【０１０６】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理について説明する。
【０１０７】
ＢＢ状態処理では、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１０８】
いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。対応するＢＢ入賞が成立していない場合には、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。対応するＢＢ入賞が成立している場合には、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。このとき、ＢＢ１入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ１設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ＢＢゲーム数カウンタに３０をセットする。ＢＢ２入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ２設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ＢＢゲーム数カウンタに３０をセットする。その後、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０９】
現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、残ＢＢゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、状態コマンドをセットした後にＢＢ状態処理を終了する。残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ＢＢ設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１１０】
以上のとおり、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ１設定フラグ又はＢＢ２設定フラグをセットした場合には、３０回の遊技が行われるまで遊技状態がＢＢ状態となる。ＢＢ１設定フラグに基づくＢＢ状態では、３枚遊技のみが可能となり、必ず１枚役に当選して１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、ＢＢ１設定フラグに基づくＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでに所有メダルを６０（＝（３−１）×３０）枚減少させることとなる。ＢＢ２設定フラグに基づくＢＢ状態では、２枚遊技のみが可能となり、必ず１枚役に当選して１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、ＢＢ２設定フラグに基づくＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでに所有メダルを３０（＝（２−１）×３０）枚減少させることとなる。
【０１１１】
本スロットマシン１０では、通常状態，ＢＢ状態の２種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常区間，有利区間の２種類の遊技区間を主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１１２】
図１６は、遊技区間の移行を示す図である。
【０１１３】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【０１１４】
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードＡと、チャンスモードＢと、前兆モードＡと、前兆モードＢと、報知モードＡと、報知モードＢと、引き戻しモードと、の７つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードＡに移行する。有利区間は、報知モードＡが終了した場合と、チャンスモードＢが終了した場合と、に終了する可能性がある。但し、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、当該有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が２４００に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が０となることなく２４００に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が２４００に達した場合である。
【０１１５】
チャンスモードＡとは、報知モードＡに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードＡは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモードＡ下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードＡが終了した場合には、前兆モードＡに移行する。チャンスモードＡにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードＡでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１１６】
前兆モードＡとは、報知モードＡに移行する際に経由する遊技モードである。前兆モードＡにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、前兆モードＡでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１１７】
報知モードＡとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードＡは、報知モードＡ下において３０回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードＡが終了した場合には、引き戻しモード，チャンスモードＢ，通常区間のいずれかに移行する。報知モードＡでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約５．１枚増加することを期待できる。
【０１１８】
引き戻しモードとは、報知モードＡに復帰する際に経由する遊技モードである。引き戻しモードは、移行抽選に当選した場合と、引き戻しモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。引き戻しモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、引き戻しモードでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１１９】
チャンスモードＢとは、報知モードＢに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードＢは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモードＢ下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、前兆モードＢに移行し、チャンスモードＢ下で所定回数の遊技が行われた場合には、前兆モードＢ又は通常区間に移行する。チャンスモードＢにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードＡでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１２０】
前兆モードＢとは、報知モードＢに移行する際に経由する遊技モードである。前兆モードＢにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、前兆モードＢでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．６９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１２１】
報知モードＢとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードＢは、報知モードＢ下において３０回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードＢが終了した場合には、チャンスモードＢ又は通常区間に移行する。報知モードＢでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約５．１枚増加することを期待できる。
【０１２２】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、報知モードＡ及び報知モードＢでの遊技により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。
【０１２３】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理について、図１７以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置１０１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１２４】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【０１２５】
図１７は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１２６】
ステップＳ５０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ５０２に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図１４に示すように、３枚遊技においてはＢＢ２に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがＢＢ２当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、ＢＢ２当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップＳ５０４にて移行フラグをセットするとともに、ステップＳ５０５にて区間表示器６６をＯＮ点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が２枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
【０１２７】
図１８は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１２８】
ステップＳ６０１では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、移行フラグをクリアした後にステップＳ６０２〜ステップＳ６０８に示す有利区間移行処理を行う。
【０１２９】
有利区間移行処理では、ステップＳ６０２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップＳ６０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた区間ゲーム数カウンタに０をセットする。続くステップＳ６０４では、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスＡフラグに変更する。ステップＳ６０５では、チャンスモードＡから前兆モードＡに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップＳ６０６では、選択した移行ゲーム数を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、前兆モードＡへの移行ゲーム数として２５０，２７５，３００のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、２５０が選択される割合は２０％、２７５が選択される割合は３０％、３００が選択される割合は５０％である。ステップＳ６０７では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたモードゲーム数カウンタに０をセットし、ステップＳ６０８では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた差枚数カウンタに０をセットする。
【０１３０】
ステップＳ６０１にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ６０８にて差枚数カウンタに０をセットした場合と、には、ステップＳ６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報（すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、移行ゲーム数等）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０９では、区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
【０１３１】
以上のとおり、通常区間の３枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードＡに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定３」の場合には、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグを持ち越していなければ約２５５分の１の確率で外れが発生し、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越していれば約１１．９分の１の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は３枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、２枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
【０１３２】
次に、有利区間のチャンスモードＡにおける処理を説明する。
【０１３３】
図１９は、チャンスモードＡにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１３４】
ステップＳ７０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ７０２に進み、報知モードＡに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードＡにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャンスモードＡにおける移行抽選に当選となる確率は約３５０分の１である。ステップＳ７０３では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップＳ７０４にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１３５】
図２０は、チャンスモードＡにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１３６】
ステップＳ８０１では、終了判定処理を行う。
【０１３７】
終了判定処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて区間ゲーム数カウンタの値に１を加算し、ステップＳ９０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が１５００となっていない場合には、ステップＳ９０６に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０７に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
【０１３８】
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数（本実施の形態では３又は２）を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が０未満である場合には、差枚数カウンタの値を０に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が０以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が０となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
【０１３９】
ステップＳ９０６にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップＳ９０７にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２４００以下である場合には、ステップＳ９０９にて出玉カウンタＡ更新処理を行い、本処理を終了する。出玉カウンタＡは、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられており、インカウンタＡと、アウトカウンタＡと、より構成されている。出玉カウンタＡ更新処理では、今回のメダルベット数をインカウンタＡの値に加算するとともに、今回のゲームで払い出したメダル数をアウトカウンタＡの値に加算する処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００であると判定した場合と、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいと判定した場合と、には、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ９０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ９０４にて区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ９０５では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、例えば区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた出玉カウンタＡ等の各種カウンタを初期化する処理を実行する。
【０１４１】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップＳ８０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ８０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ８１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１４２】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ８０４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ８０５にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップＳ８０６に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ８１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、移行フラグがセットされている場合には、報知モードＡへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ８０７にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１１に示す前兆モードＡ移行処理を行う。その後、ステップＳ８１２にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４３】
前兆モードＡ移行処理では、ステップＳ８０８にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを前兆Ａフラグに変更する。ステップＳ８０９では、前兆モードＡから報知モードＡに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップＳ８１０では、選択した移行ゲーム数を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、報知モードＡへの移行ゲーム数として１〜２０のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、１〜２０が選択される割合はそれぞれ２０分の１である。移行ゲーム数を記憶した後、ステップＳ８１１では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。
【０１４４】
ステップＳ８０５にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致すると判定した場合には、移行抽選に当選した場合と同様、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１１に示す前兆モードＡ移行処理を行う。その後、ステップＳ８１２にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ８０３にて今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップＳ８１２にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４６】
以上のとおり、チャンスモードＡからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、選択された移行ゲーム数（２５０回，２７５回，３００回のいずれか）の３枚遊技をチャンスモードＡ下で行えば前兆モードＡに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が１５００となる事象（ステップＳ９０２、図２１参照）は、３枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードＡにおけるメダル払出の期待値は−０．２４枚（２枚遊技）又は−０．６９枚（３枚遊技）であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が２４００を超える事象（ステップＳ９０８、図２１参照）も発生しない。つまり、本スロットマシン１０では、３枚遊技を行った場合、チャンスモードＡ下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
【０１４７】
次に、有利区間の前兆モードＡにおける処理を説明する。
【０１４８】
前兆モードＡにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、前兆モードＡにおいては、ゲームの開始段階において有利区間に関わる処理を行わない。
【０１４９】
図２２は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１５０】
ステップＳ１００１では、上述した終了判定処理を行う。ステップＳ１００２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１００１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１５１】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１００４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１００５にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致していない場合には、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１５２】
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致する場合には、報知モードへの移行時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００６にて現在の遊技モードが前兆モードＡであるか否かを判定する。現在の遊技モードが前兆モードＡである場合には、ステップＳ１００７〜ステップＳ１０１１に示す報知モードＡ移行処理を行う。その後、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１５３】
報知モードＡ移行処理では、ステップＳ１００７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ａフラグに変更する。ステップＳ１００８では、報知モードＡの継続率を選択し、ステップＳ１００９では、選択した継続率を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、継続率として０％、５０％、６６％、７５％のいずれかを取得する構成となっている。継続率を記憶した後、ステップＳ１０１０では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットし、ステップＳ１０１１では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたセット数カウンタの値に０をセットする。
【０１５４】
以上のとおり、前兆モードＡからは、選択された移行ゲーム数（１〜２０回のいずれか）の３枚遊技を行えば報知モードＡに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が１５００となる事象（ステップＳ９０２、図２１参照）は発生しない。また、前兆モードＡにおけるメダル払出の期待値は−０．２４枚（２枚遊技）又は−０．６９枚（３枚遊技）であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が２４００を超える事象（ステップＳ９０８、図２１参照）も発生しない。つまり、本スロットマシン１０では、前兆モードＡ下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
【０１５５】
次に、有利区間の報知モードＡにおける処理を説明する。
【０１５６】
図２３は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５７】
ステップＳ１１０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１１０２に進み、押し順ベル役に当選しているか否かを判定する。押し順ベル役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベル役に当選している場合には、１０枚のメダル払出が行われる入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。今回の遊技が３枚遊技ではなく２枚遊技である場合には、押し順ベル役に当選している場合であっても操作順序を報知することなく、そのまま本処理を終了する。
【０１５８】
図２４は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１５９】
ステップＳ１２０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１２０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１２０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１６０】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１２０３にて出玉カウンタＢ更新処理を行う。出玉カウンタＢは、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられており、出玉カウンタＡと同様、インカウンタＢと、アウトカウンタＢと、より構成されている。出玉カウンタＢ更新処理では、今回のメダルベット数をインカウンタＢの値に加算するとともに、今回のゲームで払い出したメダル数をアウトカウンタＢの値に加算する処理を行う。ステップＳ１２０４では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１２０５にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１２０６にてモードゲーム数カウンタの値が３０となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が３０となっていない場合には、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１６１】
モードゲーム数カウンタの値が３０となった場合、すなわち報知モード下で３０回の３枚遊技が行われた場合には、報知モードの終了時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０７にて継続判定処理を行うとともに、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１６２】
継続判定処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて報知モードを継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、報知モードＡ移行処理において取得した継続率と、に基づいて、当否判定を行う。ステップＳ１３０２では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップＳ１３０３に進み、セット数カウンタの値が９でないか否かを判定する。セット数カウンタの値が９でない場合には、ステップＳ１３０４にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを引き戻しフラグに変更するとともに、ステップＳ１３０５にてセット数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ１３０６では、出玉カウンタＢを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタＢの値をインカウンタＢの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタＢは、報知モードにおいて更新される（ステップＳ１２０３、図２４参照）。したがって、報知モードＡの１セット目における出玉カウンタＢを用いた出玉率算出処理では、報知モードＡにおける３０回の遊技結果としての出玉率が算出されることとなる。ちなみに、１セット目における出玉率の期待値は約２．７（＝８．１１÷３）である。
【０１６３】
ステップＳ１３０７では、出玉カウンタＢを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行当選率を選択するとともに、当該選択結果を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた移行当選率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、移行当選率として、０、１０分の１、５分の１のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が１．５未満である場合、移行当選率０が選択される割合は０％、移行当選率１０分の１が選択される割合は２０％、移行当選率５分の１が選択される割合は８０％である。出玉率が１．５以上２．２未満である場合、移行当選率０が選択される割合は５０％、移行当選率１０分の１が選択される割合は３０％、移行当選率５分の１が選択される割合は２０％である。出玉率が２．２以上である場合、移行当選率０が選択される割合は６０％、移行当選率１０分の１が選択される割合は３０％、移行当選率５分の１が選択される割合は１０％である。
【０１６４】
ステップＳ１３０８では、出玉カウンタＢを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、移行ゲーム数として、１０又は２０が選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が１．５未満である場合、移行ゲーム数１０が選択される割合は１００％、移行ゲーム数２０が選択される割合は０％である。出玉率が１．５以上２．２未満である場合、移行ゲーム数１０が選択される割合は５０％、移行ゲーム数２０が選択される割合は５０％である。出玉率が２．２以上である場合、移行ゲーム数１０が選択される割合は０％、移行ゲーム数２０が選択される割合は１００％である。
【０１６５】
移行当選率及び移行ゲーム数を選択記憶した後、ステップＳ１３０９では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、本処理を終了する。
【０１６６】
以上のとおり、報知モードＡにおいて３０回の３枚遊技が行われるとともに継続抽選に当選した場合には、遊技モードが引き戻しモードに移行する。
【０１６７】
ここで、有利区間の引き戻しモードにおける処理を説明する。
【０１６８】
引き戻しモードにおける区間抽選処理については、図１９に示すように、チャンスモードにおける区間抽選処理と同一の処理を行うため、説明を省略する。
【０１６９】
図２６は、引き戻しモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１７０】
ステップＳ１４０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１４０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１４０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１４１１にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１７１】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１４０３にて出玉カウンタＢ更新処理を行う。ステップＳ１４０４では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１４０５にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１４０６にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップＳ１４０７に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ１４１１にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、移行フラグがセットされている場合には、報知モードＡへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１４０８にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ１４０９にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ａフラグに変更する。ステップＳ１４１０では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、ステップＳ１４１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１４０６にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致すると判定した場合には、移行抽選に当選した場合と同様、ステップＳ１４０９にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ａフラグに変更するとともに、ステップＳ１４１０にてモードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、ステップＳ１４１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１４０４にて今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップＳ１４１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１７４】
以上のとおり、引き戻しモードからは、移行抽選に当選した場合と、選択された移行ゲーム数（１０回，２０回のいずれか）の３枚遊技を引き戻しモード下で行った場合と、に報知モードＡに復帰する。
【０１７５】
引き戻しモードから復帰した報知モードＡにおける継続判定処理では、図２５に示すように、セット数カウンタの値が９でない状況で継続抽選に当選した場合、ステップＳ１３０６にて出玉カウンタＢを用いて出玉率算出処理が行われる。上記したとおり、出玉カウンタＢは、報知モードＡに加えて引き戻しモードにおいても更新が行われる（ステップＳ１４０３、図２６参照）。このため、ステップＳ１３０６の出玉率算出処理では、報知モードＡに移行してから報知モードＡが終了するまでの出玉率、さらにいえば、報知モードＡは遊技者の所有メダルが増加する遊技区間であるため、メダル増加区間に移行した後の出玉率、を算出しているといえる。ちなみに、報知モードＡにおいて３０回の遊技を行うとともに引き戻しモードにおいて２０回の遊技を行った場合には、出玉率の期待値が約１．９（＝（８．１１×３０＋２．３１×２０）÷（３×５０））となる。したがって、報知モードＡが複数セット継続した場合には、遊技者の所有メダルが増加する一方、出玉率は１セット目の約２．７から減少していくこととなる。報知モードＡが１０セット継続した場合における出玉率の期待値は、引き戻しモードの終了に全て２０ゲームを要した場合、約２．０３となり、引き戻しモードを全て１ゲームで終了させた場合、約２．６５となる。
【０１７６】
継続判定処理の説明に戻り、ステップＳ１３０２にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップＳ１３１０に進み、出玉カウンタＡを用いて出玉率算出処理を行う。また、継続抽選に当選したもののステップＳ１３０３にてセット数カウンタの値が９であると判定した場合、すなわち１０セット目の報知モードＡが終了した場合についても、ステップＳ１３１０に進み、出玉カウンタＡを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタＡの値をインカウンタＡの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタＡは、有利区間において毎回行われる終了判定処理において更新される（ステップＳ９０９、図２１参照）。したがって、出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理では、有利区間に移行してから今回のゲームまでの出玉率が算出されることとなる。ステップＳ１３１１では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３以上であるか否かを判定する。出玉率が１．３以上である場合には、ステップＳ１３１２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスＢフラグに変更する。
【０１７７】
ステップＳ１３０７では、出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行当選率を選択するとともに、当該選択結果を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた移行当選率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、チャンスモードＢ下での移行当選率として、０、約７００分の１、約３５０分の１のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が１．５未満である場合、移行当選率として約３５０分の１が選択され、出玉率が１．５以上２．０未満である場合、移行当選率として約７００分の１が選択され、出玉率が２．０以上である場合、移行当選率として０が選択される。
【０１７８】
ステップＳ１３０８では、出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理にて算出した出玉率に応じた移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、移行ゲーム数として、２５０、２７５、３００のいずれかが選択記憶されるようになっている。より具体的には、出玉率が１．５未満である場合、移行ゲーム数２５０が選択される割合は８０％、移行ゲーム数２７５が選択される割合は２０％、移行ゲーム数３００が選択される割合は０％である。出玉率が１．５以上２．０未満である場合、移行ゲーム数２５０が選択される割合は２０％、移行ゲーム数２７５が選択される割合は３０％、移行ゲーム数３００が選択される割合は５０％である。出玉率が２．０以上である場合、移行ゲーム数２５０が選択される割合は０％、移行ゲーム数２７５が選択される割合は２０％、移行ゲーム数３００が選択される割合は８０％である。
【０１７９】
移行当選率及び移行ゲーム数を選択記憶した後、ステップＳ１３０９では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、本処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１３１１にて出玉率が１．３未満であると判定した場合には、本スロットマシン１０における有利区間の終了条件が成立したことを意味する。そこで、ステップＳ１３１３では、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを通常フラグに変更し、ステップＳ１３１４では、区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ１３１５では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０１８１】
以上のとおり、報知モードＡにおいて継続抽選に当選しなかった場合と、１０セット目の報知モードＡが終了した場合と、には、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３以上であれば遊技モードがチャンスモードＢに移行し、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３未満であれば有利区間が終了する。
【０１８２】
ここで、有利区間のチャンスモードＢにおける処理を説明する。
【０１８３】
チャンスモードＢにおける区間抽選処理については、図１９に示すように、チャンスモードＡにおける区間抽選処理と同一の処理を行うため、説明を省略する。
【０１８４】
図２７は、チャンスモードＢにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１８５】
ステップＳ１５０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１５０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１５０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１８６】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１５０３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１５０４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１５０５にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードＢへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１５０６にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５１０に示す前兆モードＢ移行処理を行う。その後、ステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１８７】
前兆モードＢ移行処理では、ステップＳ１５０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを前兆Ｂフラグに変更する。ステップＳ１５０８では、前兆モードＢから報知モードＢに移行させる移行ゲーム数を選択し、ステップＳ１５０９では、選択した移行ゲーム数を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、報知モードＢへの移行ゲーム数として１〜２０のいずれかを取得する構成となっている。より具体的には、１〜２０が選択される割合はそれぞれ２０分の１である。移行ゲーム数を記憶した後、ステップＳ１５１０では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。
【０１８８】
ステップＳ１５０５にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ１５１２に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１８９】
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致した場合には、ステップＳ１５１３に進み、出玉カウンタＡを用いて出玉率算出処理を行う。かかる出玉率算出処理では、アウトカウンタＡの値をインカウンタＡの値で除算する処理を行う。上記したとおり、出玉カウンタＡは、有利区間において毎回行われる終了判定処理において更新される（ステップＳ９０９、図２１参照）。したがって、出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理では、有利区間に移行してから今回のゲームまでの出玉率が算出されることとなる。ステップＳ１５１４では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３以上であるか否かを判定する。出玉率が１．３以上である場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５１０に示す前兆モードＢ移行処理を行う。その後、ステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１５１４にて出玉率が１．３未満であると判定した場合には、本スロットマシン１０における有利区間の終了条件が成立したことを意味する。そこで、ステップＳ１５１５では、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを通常フラグに変更し、ステップＳ１５１６では、区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ１５１７では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１５０３にて今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップＳ１５１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１９２】
以上のとおり、チャンスモードＢからは、移行抽選に当選すれば前兆モードＢに移行する。移行抽選に当選しなかった場合には、選択された移行ゲーム数（２５０回，２７５回，３００回のいずれか）の３枚遊技をチャンスモードＢ下で行い、かかる時点での出玉率、すなわち有利区間に移行してからチャンスモードＢ終了ゲームまでの出玉率が１．３以上であった場合、前兆モードＢに移行する。一方、有利区間に移行してからチャンスモードＢ終了ゲームまでの出玉率が１．３未満であった場合には、有利区間が終了する。
【０１９３】
次に、有利区間の前兆モードＢにおける処理を説明する。
【０１９４】
前兆モードＢにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、前兆モードＢにおいては、ゲームの開始段階において有利区間に関わる処理を行わない。
【０１９５】
図２２は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１９６】
ステップＳ１００１では、上述した終了判定処理を行う。ステップＳ１００２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１００１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１９７】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１００４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１００５にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致していない場合には、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１９８】
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致する場合には、報知モードへの移行時期となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００６にて現在の遊技モードが前兆モードＡであるか否かを判定する。現在の遊技モードが前兆モードＢである場合には、ステップＳ１０１３以降に示す報知モードＢ移行処理を行う。その後、ステップＳ１０１２にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１９９】
報知モードＢ移行処理では、ステップＳ１０１３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｂフラグに変更する。ステップＳ１０１４では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた継続率記憶エリアに、報知モードＢの継続率として０を記憶する。ステップＳ１０１０では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットし、ステップＳ１０１１では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたセット数カウンタの値に０をセットする。
【０２００】
以上のとおり、前兆モードＢからは、選択された移行ゲーム数（１〜２０回のいずれか）の３枚遊技を行えば報知モードＢに移行する。但し、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が１５００となった場合には、報知モードＢに移行する前に有利区間終了となって通常区間に移行する。
【０２０１】
次に、有利区間の報知モードＢにおける処理を説明する。
【０２０２】
報知モードＢにおける処理は、報知モードＡにおける処理と同じである。但し、報知モードＢにおいては、報知モードＢの継続率として０が記憶されているため、継続判定処理（図２５参照）において継続抽選に当選となる事象が発生しない。この結果、報知モードＢは、必ず１セットで終了することとなり、ステップＳ１３１０において出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理が行われることとなる。出玉率算出処理の結果、すなわち有利区間に移行してから報知モードＢ終了ゲームまでの出玉率が１．３以上である場合には、チャンスモードＢに移行することとなり、上記出玉率が１．３未満である場合には、通常区間に移行することとなる。
【０２０３】
ここで、本スロットマシン１０の遊技性について説明する。
【０２０４】
本スロットマシン１０では、２枚遊技と３枚遊技が可能である。但し、通常区間において２枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において２枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベル役に当選したとしてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードが報知モード以外であれば、移行抽選が行われない。加えて、２枚遊技においては、他の遊技モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる（終了判定処理、図２１参照）。さらに、２枚遊技においては、約４．００分の１の確率でＢＢ２に当選となり、ＢＢ２入賞が成立した場合には、３０ゲームかけて所有メダルを３０枚減少させる必要が生じる。したがって、２枚遊技と３枚遊技を比較した場合には、３枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
【０２０５】
３枚遊技においては、約１２．４分の１の確率でＢＢ１に当選となり、ＢＢ１入賞が成立した場合には、３０ゲームかけて所有メダルを６０枚減少させる必要が生じる。但し、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行った場合には、ＢＢ１に当選となる事象が発生せず、ＢＢ２入賞が成立する事象も発生しない。したがって、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。
【０２０６】
図２８（ａ）は、チャンスモード及び引き戻しモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合における、有利区間移行後の遊技者の所有メダルの推移例を示す図である。
【０２０７】
有利区間に移行した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったとしても、選択された移行ゲーム数（２５０回，２７５回，３００回のいずれか）の３枚遊技をチャンスモードＡ下で行えば前兆モードＡに移行する。前兆モードＡに移行した場合には、選択された移行ゲーム数（１〜２０回のいずれか）の３枚遊技を前兆モードＡ下で行えば報知モードＡに移行する。したがって、有利区間に移行した場合には、当該有利区間において３２０回の３枚遊技を行えば必ず報知モードＡに移行する。チャンスモードＡ及び前兆モードＡにおけるメダル払出の期待値は約２．３１枚（３枚遊技）であるため、３２０ゲーム終了時点における出玉カウンタＡに基づく出玉率は、約０．７７となる。
【０２０８】
報知モードＡに移行した場合には、３０ゲームを１セットして、０％、５０％、６６％、７５％のいずれかの継続率で継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、引き戻しモードを経由して報知モードＡに復帰する。引き戻しモードは、移行抽選に当選しなかったとしても、選択された移行ゲーム数（１０回又は２０回）の３枚遊技を行えば終了する。報知モードが６セット継続するとともに、その間の引き戻しモードの移行ゲーム数が全て２０回であった場合、出玉率は以下のとおりとなる。１セット目の報知モードが終了した時点（３５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約０．９４となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．７となる。２セット目の報知モードが終了した時点（４００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．０６となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．２２となる。３セット目の報知モードが終了した時点（４５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．１６となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．１１となる。４セット目の報知モードが終了した時点（５００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．２３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０６となる。５セット目の報知モードが終了した時点（５５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３０となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０３となる。６セット目の報知モードが終了した時点（６００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３５となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０１となる。
【０２０９】
６セット目の継続抽選で当選しなかった場合には、上記したとおり出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３５であるため、チャンスモードＢに移行する。チャンスモードＢは、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、選択された移行ゲーム数（２５０回，２７５回，３００回のいずれか）の３枚遊技を行うと終了する。移行ゲーム数として３００回が選択されるとともに、チャンスモードＢ下で３枚遊技を３００回行った場合には、かかる時点（９００ゲームの時点）における出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．１６となる。かかる場合には、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３未満となったため、有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０２１０】
通常区間では、３枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定３」の場合には、約１１．９分の１の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は、３枚遊技を行えばほぼ１ゲームで終了することとなる。このため、図２８（ａ）においては、通常区間の図示を省略している。
【０２１１】
２回目の有利区間においても、当該有利区間において３２０回の３枚遊技を行えば必ず報知モードＡに移行する。１ゲームあたりのメダル払出の期待値がプラスである期間（すなわち報知モード、又は報知モードと引き戻しモードを合算したモード）をボーナス期間とした場合、本スロットマシン１０では、１回目の有利区間におけるチャンスモードＢの遊技と、通常区間における遊技と、２回目の有利区間におけるチャンスモードＡの遊技と、前兆モードＡにおける遊技と、を行うことでボーナス期間に至ることができる。したがって、本スロットマシン１０における所謂天井回数は、最大で（６００＋ａ）回（ａは通常区間における遊技回数）となり、各チャンスモードにおいて選択された移行ゲーム数によって（５００＋ａ）、（５２５＋ａ）、（５５０＋ａ）、（５７５＋ａ）のいずれかに変化する。
【０２１２】
２回目の有利区間において報知モードＡに移行し、１セット目の継続抽選で当選しなかった場合、出玉カウンタＡに基づく出玉率算出処理では、２回目の有利区間に移行してからの出玉率が算出される。出玉カウンタＡ及び出玉カウンタＢは、有利区間が終了する際の初期化処理（Ｓ１３１５，Ｓ１５１７等、図２５、図２７参照）において初期化されるからである。この結果、図２８（ａ）からも明らかなように１回目の有利区間からの出玉率では１を超えているものの、出玉カウンタＡに基づく出玉率は約０．９４となる。出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３未満であるため、かかる場合には、チャンスモードＢに移行するのではなく有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０２１３】
その後は、ほぼ１ゲームの通常区間を経て３回目の有利区間が開始されることとなる。
【０２１４】
図２８（ｂ）は、有利区間移行後の１ゲーム目、すなわちチャンスモードＡの１ゲーム目に移行抽選に当選した場合における、有利区間移行後の遊技者の所有メダルの推移例を示す図である。
【０２１５】
有利区間の１ゲーム目で移行抽選に当選し、前兆モードＡの移行ゲーム数として１９回が選択された場合、前兆モードＡ終了となる２０ゲーム終了時点における出玉カウンタＡに基づく出玉率は、約０．７７となる。
【０２１６】
報知モードが６セット継続するとともに、その間の引き戻しモードの移行ゲーム数が全て２０回であった場合、出玉率は以下のとおりとなる。１セット目の報知モードが終了した時点（５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．７となる。２セット目の報知モードが終了した時点（１００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．２２となる。３セット目の報知モードが終了した時点（１５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．１１となる。４セット目の報知モードが終了した時点（２００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０６となる。５セット目の報知モードが終了した時点（２５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０３となる。６セット目の報知モードが終了した時点（３００ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．０１となる。
【０２１７】
６セット目の継続抽選で当選しなかった場合には、上記したとおり出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．９３であるため、チャンスモードＢに移行する。チャンスモードＢは、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、選択された移行ゲーム数（２５０回，２７５回，３００回のいずれか）の３枚遊技を行うと終了する。移行ゲーム数として３００回が選択されるとともに、チャンスモードＢ下で３枚遊技を３００回行った場合には、かかる時点（６００ゲームの時点）における出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３５となる。かかる場合には、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３以上であるため、前兆モードＢを経て報知モードＢに移行する。前兆モードＢの移行ゲーム数として２０回が選択されるとともに、前兆モードＢ下で３枚遊技を２０回行った場合には、かかる時点（６２０ゲームの時点）における出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３３となる。
【０２１８】
報知モードＢは、継続率として０％が選択されるため、必ず１セットで終了する。１セット目の報知モードが終了した時点（６５０ゲームの時点）では、出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３９となり、出玉カウンタＢに基づく出玉率が約２．７となる。出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．３９であるため、再度チャンスモードＢに移行する。なお、出玉カウンタＡに基づく出玉率は、報知モードＢに移行した場合、チャンスモードＢ終了時点と比して増加する。このため、報知モードＢに移行した場合には、有利区間における遊技回数が１５００回に達した場合と、差枚数が２４００を超えた場合と、を除き、チャンスモードＢに復帰することとなる。
【０２１９】
復帰後のチャンスモードＢの移行ゲーム数として３００回が選択されるとともに、当該チャンスモードＢ下で３枚遊技を３００回行った場合には、かかる時点（９５０ゲームの時点）における出玉カウンタＡに基づく出玉率が約１．２０となる。かかる場合には、出玉カウンタＡに基づく出玉率が１．３未満となったため、有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０２２０】
その後の遊技の流れについては、図２８（ａ）の場合と同様であるため、説明を省略する。
【０２２１】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、遊技の大半が有利区間における遊技となっている。そして、ボーナス期間が終了してからの３枚遊技の遊技回数が２５０回，２７５回，３００回となった場合、前兆モードを経てボーナス期間に移行する可能性がある。２５０回，２７５回，３００回のいずれにおいても前兆モードに移行しなかった場合には、（５００＋ａ）回、（５２５＋ａ）回、（５５０＋ａ）回、（５７５＋ａ）回、（６００＋ａ）回（ａは通常区間における遊技回数）のいずれかで前兆モードを経てボーナス期間に移行する。
【０２２２】
次に、本スロットマシン１０における補助演出について説明する。上記したとおり、主制御装置１０１は、遊技区間として通常区間と有利区間を管理し、有利区間の遊技モードとしてチャンスモードＡ，前兆モードＡ，報知モードＡ，引き戻しモード，チャンスモードＢ，前兆モードＢ，報知モードＢを管理している。しかしながら、表示制御装置８１は、区間コマンドによって上記遊技区間及び遊技モードを把握しつつ、本スロットマシン１０が通常遊技とボーナス遊技の２種類の遊技形態で構成されているが如く補助演出を実行する。具体的には、通常区間，チャンスモードＡ及びチャンスモードＢにおいては、通常遊技用の補助演出を実行し、報知モードＡ及び報知モードＢにおいては、ボーナス遊技用の補助演出を実行する。このため本スロットマシン１０では、遊技者が補助演出を通じていずれの遊技モードに滞在しているかを把握できないようになっている。また、本スロットマシン１０では、２０ゲーム等の複数の遊技回に亘って行われるＣＺ演出によってボーナス遊技に移行するか否かが報知されるようになっている。そこで以下では、ＣＺ演出の実行に際して表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を説明する。
【０２２３】
図２９は、チャンスモードＡにおいて表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
ステップＳ１６０１では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードがチャンスモードＡであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップＳ１６０２に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０３に進み、ＣＺ演出を開始するか否かのＣＺ演出抽選を行う。ＣＺ演出抽選では、今回のゲームにおける役の抽選結果と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１６０４では、ＣＺ演出抽選に当選したか否かを判定し、ＣＺ演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ＣＺ演出抽選に当選した場合には、ステップＳ１６０５にて外れフラグをセットするとともに、ステップＳ１６０６にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出ゲーム数カウンタに２０をセットし、本処理を終了する。
【０２２５】
詳細な説明は省略するが、上記ステップＳ１６０６の処理を行った場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出として、補助表示部６５にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。ＣＺ演出では、ハイビスカスの花が咲いた場合、ボーナス遊技（すなわち報知モードＡ又は報知モードＢ）に移行し、ハイビスカスの花が咲かなかった場合、ボーナス遊技に移行しないことが確定する。
【０２２６】
ステップＳ１６０２にて外れフラグがセットされていると判定した場合には、ＣＺ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０７にて演出ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１６０８にて演出ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１６０９にて外れフラグをクリアするとともに、ステップＳ１６１０にて外れ報知を行い、本処理を終了する。外れ報知では、補助表示部６５に表示されたハイビスカスの蕾を非表示とするとともに「終了」の文字を表示する制御を実行する。
【０２２７】
図３０は、前兆モードＡ及び前兆モードＢにおいて表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ１７０１では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが前兆モードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップＳ１７０２に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされている場合には、チャンスモードにおいてＣＺ演出を開始し、ＣＺ演出の途中で前兆モードに移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１７０３にて外れフラグをクリアするとともに、ステップＳ１７０４にて当たりフラグをセットする。ステップＳ１７０５では、演出ゲーム数カウンタの値を、区間コマンドの示す報知モードまでの移行ゲーム数に変更する。その後、本処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１７０２にて外れフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１７０６に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされていない場合には、ＣＺ演出を実行していない状況下で前兆モードに移行したことを意味するため、ステップＳ１７０４にて当たりフラグをセットする。ステップＳ１７０５では、演出ゲーム数カウンタに、区間コマンドの示す報知モードまでの移行ゲーム数をセットする。その後、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ＣＺ演出を実行していない状況下で上記ステップＳ１７０５の処理を行った場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出として、補助表示部６５にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。
【０２３０】
ステップＳ１７０６にて当たりフラグがセットされていると判定した場合には、ＣＺ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１７０７にて演出ゲーム数カウンタの値から１を減算し、本処理を終了する。
【０２３１】
図３１は、報知モードＡ及び報知モードＢにおいて表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ１８０１では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップＳ１８０２に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされている場合には、ＣＺ演出を実行中であってボーナス遊技への移行を未報知であること、すなわち今回のゲームが前兆モードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０３にて当たりフラグをクリアするとともに、ステップＳ１８０４にて当たり報知を行い、本処理を終了する。当たり報知では、補助表示部６５に表示されたハイビスカスの花を咲かせる制御を実行する。なお、上記制御は、直ちに実行する場合と、次ゲームの開始指令が発生した際に実行する場合と、がある。つまり、ハイビスカスの花が咲くタイミングは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングと、開始指令発生となるスタートレバー４１の操作タイミングと、の２種類がある。
【０２３３】
ステップＳ１８０２にて当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、ＣＺ演出を実行していないこと、より詳しくはボーナス遊技の２ゲーム目以降であって当たり報知を実行済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２３４】
以上のとおり、表示制御装置８１は、ＣＺ演出を実行している最中に次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信した場合、当たり報知を実行し、演出ゲーム数カウンタの値が０となるまで次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを受信しなかった場合、外れ報知を実行する。
【０２３５】
図３２は、引き戻しモードにおいて表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ１９０１では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードが引き戻しモードであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップＳ１９０２に進み、当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当たりフラグがセットされていない場合には、ＣＺ演出を未実行であること、すなわち今回のゲームが報知モードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１９０３にて当たりフラグをセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップＳ１９０３の処理を行った場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出として、補助表示部６５にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。ステップＳ１９０２にて当たりフラグがセットされていると判定した場合には、ＣＺ演出を実行中であること、より詳しくは引き戻しモードの２ゲーム目以降であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。なお、引き戻しモードにおけるＣＺ演出処理において、演出ゲーム数カウンタに区間コマンドの示す移行ゲーム数をセットしないのは、次ゲームの遊技モードが報知モードであることを示す区間コマンドを後に受信することが確定しているため、演出ゲーム数を管理する必要がないからである。
【０２３７】
以上のとおり、表示制御装置８１は、報知モードＡから引き戻しモードに移行する場合、チャンスモードＡにおける場合と同様、ＣＺ演出を実行する。
【０２３８】
図３３は、チャンスモードＢにおいて表示制御装置８１が行うＣＺ演出処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ２００１では、区間コマンドを受信したか否かを判定し、区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。区間コマンドを受信した場合、より詳しくは、次ゲームの遊技モードがチャンスモードＢであることを示す区間コマンドを受信した場合には、ステップＳ２００２に進み、外れフラグがセットされているか否かを判定する。外れフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００３に進み、次回のゲームがチャンスモードＢ移行ゲームであるか否か、すなわち今回のゲームが報知モード最終ゲームであったか否かを判定する。次回のゲームがチャンスモードＢ移行ゲームである場合には、ステップＳ２００４にて外れフラグをセットするとともに、ステップＳ２００５にて演出ゲーム数カウンタに２０をセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップＳ２００５の処理を行った場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出として、補助表示部６５にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。
【０２４０】
ステップＳ２００２にて外れフラグがセットされていると判定した場合には、ＣＺ演出を実行中であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００７にて演出ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ２００８にて演出ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ２００９にて外れフラグをクリアするとともに、ステップＳ２０１０にて外れ報知を行い、本処理を終了する。外れ報知では、補助表示部６５に表示されたハイビスカスの蕾を非表示とするとともに「終了」の文字を表示する制御を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２００３にて次回のゲームがチャンスモードＢ移行ゲームでないと判定した場合には、ステップＳ２００６にて残りゲーム数確認処理を行った後に本処理を終了する。
【０２４２】
残りゲーム数確認処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ２１０１にてチャンスモードＢの残りゲーム数が４０より大きいか否かを判定する。残りゲーム数については、主制御装置１０１から残りゲーム数の情報を含む区間コマンドを送信する構成としてもよいし、表示制御装置８１側に残りゲーム数カウンタを設けて独自に管理する構成としてもよい。チャンスモードＢの残りゲーム数が４０より大きい場合には、ステップＳ２１０２に進み、ＣＺ演出を開始するか否かのＣＺ演出抽選を行う。ＣＺ演出抽選では、今回のゲームにおける役の抽選結果と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ２１０３では、ＣＺ演出抽選に当選したか否かを判定し、ＣＺ演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ＣＺ演出抽選に当選した場合には、ステップＳ２１０４にて外れフラグをセットするとともに、ステップＳ２１０５にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出ゲーム数カウンタに２０をセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、上記ステップＳ２１０５の処理を行った場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出として、補助表示部６５にハイビスカスの蕾を表示する制御を開始する。
【０２４３】
ステップＳ２１０１にてチャンスモードＢの残りゲーム数が４０以下であると判定した場合には、ステップＳ２１０６に進み、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０であるか否かを判定する。チャンスモードＢの残りゲーム数が１０でない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０である場合には、ステップＳ２１０４にて外れフラグをセットするとともに、ステップＳ２１０５にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた演出ゲーム数カウンタに２０をセットし、本処理を終了する。
【０２４４】
以上のとおり、表示制御装置８１は、チャンスモードＢにおいて、チャンスモードＢ移行ゲームと、残りゲーム数が４０より多い状況下でＣＺ演出抽選に当選した場合と、残りゲーム数が１０となった場合と、にＣＺ演出を開始する。
【０２４５】
ここで、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となってＣＺ演出を開始した場合を例として、ＣＺ演出処理の作用を具体的に説明する。
【０２４６】
表示制御装置８１は、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となった場合、残りゲーム数確認処理のステップＳ２１０４にて外れフラグをセットするとともに、ステップＳ２１０５にて演出ゲーム数カウンタに２０をセットする（図３４参照）。そして、表示制御装置８１は、チャンスモードＢが終了するまでの間、ステップＳ２００７にて演出ゲーム数カウンタの値を１ずつ減算する（図３３参照）。チャンスモードＢの残りゲーム数が１０の状況下で演出ゲーム数カウンタに２０をセットしているため、チャンスモードＢの残りゲーム数が０となった際の演出ゲーム数カウンタの値は１０である。このため、チャンスモードＢの最終ゲームでは、ステップＳ２００８にて否定判定がなされ、外れフラグがクリアされずに外れ報知も実行されない（図３３参照）。
【０２４７】
チャンスモードＢから前兆モードＢに移行する場合には、図３０に示すように、ステップＳ１７０３及びステップＳ１７０４にて外れフラグが当たりフラグに変更されるとともに、ステップＳ１７０５にて演出ゲーム数カウンタの値が前兆モードＢの移行ゲーム数に変更される。そして、表示制御装置８１は、次ゲームの遊技モードが報知モードＢであることを示す区間コマンドを受信したゲーム、すなわち前兆モードの最終ゲームにおいて、当たりフラグをクリアするとともに当たり報知を実行する（図３１参照）。
【０２４８】
一方、チャンスモードＢから通常区間に移行した場合、すなわち次ゲームの遊技区間が通常区間であることを示す区間コマンドを受信した場合、表示制御装置８１は、ＣＺ演出処理において何ら処理を実行することなくそのまま本処理を終了する。この結果、ＣＺ演出は、有利区間のチャンスモードＢと、通常区間と、を跨いで実行されることとなる。通常区間において演出ゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、通常区間から有利区間のチャンスモードＡに移行した場合には、図２９に示すように、ステップＳ１６０２にて否定判定がなされ、ステップＳ１６０７にて演出ゲーム数カウンタの値が１減算される。演出ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、外れフラグがクリアされるとともに、外れ報知が実行される。
【０２４９】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、先の有利区間におけるチャンスモードＢと、通常区間と、次の有利区間におけるチャンスモードＡと、を跨いでＣＺ演出が実行されることがある。
【０２５０】
ここで、ＣＺ演出の作用を説明する。
【０２５１】
ボーナス遊技（報知モード）が終了した場合には、ＣＺ演出が開始される。ボーナス遊技終了後の遊技モードは、引き戻しモード又はチャンスモードＢである。引き戻しモードである場合には、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに必ず当たり報知が実行される。チャンスモードＢである場合には、移行抽選に当選しなければＣＺ演出の２０ゲーム目に外れ報知が実行される。一方、チャンスモードＢであって移行抽選に当選した場合には、移行抽選に当選したゲームと、前兆モードＢの移行ゲーム数（以下、単に「前兆ゲーム数」ともいう。）と、により、当たり報知の実行タイミングが変化する。具体的には、移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が２０以下である場合には、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに当たり報知が実行されることとなる。移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が２０より大きい場合には、ＣＺ演出の２１ゲーム目以降に当たり報知が実行されることとなる。
【０２５２】
つまり、ボーナス遊技終了後のＣＺ演出では、２０ゲーム目までの各ゲームにおいて当たり報知が実行される可能性があるとともに、２１ゲーム以上継続すると当たり報知が確定する。また、２０ゲーム目までに当たり報知が実行された場合には、引き戻しモードとチャンスモードＢのいずれの可能性も残るため、遊技者が仮に本スロットマシン１０の遊技モードに関する知識を有していたとしても、次回のボーナス遊技が報知モードＡなのか報知モードＢなのかを判別できない。
【０２５３】
ボーナス遊技終了後の２１ゲーム目以降においては、ＣＺ演出抽選に当選した場合にＣＺ演出が開始される。ＣＺ演出の途中で移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ演出の２０ゲーム目に外れ報知が実行される。一方、移行抽選に当選した場合には、移行抽選に当選したゲームと、前兆ゲーム数と、により、当たり報知の実行タイミングが変化する。具体的には、移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が２０以下である場合には、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに当たり報知が実行されることとなる。移行抽選に当選したゲームと前兆ゲーム数との和が２０より大きい場合には、ＣＺ演出の２１ゲーム目以降に当たり報知が実行されることとなる。また、ＣＺ演出は、ＣＺ演出抽選に当選した場合に限らず、報知モードへの移行抽選に当選した場合にも開始される。かかる場合には、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに必ず当たり報知が実行される。加えて、ＣＺ演出は、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となった場合にも開始される。チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となって開始されたＣＺ演出は、途中に通常区間を挟むと２１ゲーム以上継続することとなる。したがって、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となって開始されたＣＺ演出では、２１ゲーム以上継続したとしても当たり報知が確定しない。２１ゲーム以上継続したとしても当たり報知が確定しないＣＺ演出としては、移行ゲーム数として２５０が選択されている状況でボーナス遊技終了後の２４１ゲーム目から開始されたＣＺ演出と、移行ゲーム数として２７５が選択されている状況でボーナス遊技終了後の２６６ゲーム目から開始されたＣＺ演出と、移行ゲーム数として３００が選択されている状況でボーナス遊技終了後の２９１ゲーム目から開始されたＣＺ演出と、がある。
【０２５４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５５】
報知モードＡ終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、遊技者の所有メダルの減少が期待されるチャンスモードＢに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば報知モードＡ終了後の継続抽選に当選しなかった場合に通常区間へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くのメダルを獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５６】
かかる一方、報知モードＡが終了した場合にチャンスモードＢに移行する構成とした場合には、報知モードＡが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。有利区間は１５００回の遊技が行われた場合に終了しなければならないという規定があるため、チャンスモードＢにおいて遊技を継続することと、チャンスモードＡにおいて遊技を行うことと、を比較した場合には、有利区間の残りゲーム数が多い後者の方が遊技者にとって有利となり得るからである。
【０２５７】
そこで本スロットマシン１０では、所謂天井機能を設け、天井回数の最大値が、チャンスモードＢにおいて設定される移行ゲーム数と、通常区間に滞在したゲーム数と、チャンスモードＡにおいて設定される移行ゲーム数と、の和である（６００＋ａ）回（ａは通常区間における遊技回数）となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者がチャンスモードＢにおける遊技が無駄なものであるとの印象を抱いてしまうことを緩和することが可能となり、次回の報知モードに向けて遊技を継続する意欲を高めることが可能となる。最悪でも６００回の３枚遊技を行えば前兆モードを経て増加モードに移行するという安心感を遊技者に与えることができるからである。
【０２５８】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５９】
報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が１．３未満であれば有利区間が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上のメダルを遊技者が獲得した状態で有利区間が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。さらにいうと、一般的には、１６００回の遊技を行った際の出玉率（以下、「長期出玉率」ともいう。）が１．５以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。有利区間の上限回数は１５００回であるため、例えば有利区間が上限回数に到達したことを以って終了し、次回の有利区間の１ゲーム目で移行抽選に当選した場合には、１６００回の遊技を行った際の出玉率が１．５を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。一方、有利区間に移行してからの出玉率が１．３未満となった場合に有利区間が終了する本スロットマシン１０においては、仮に次回の有利区間において早期に報知モードへ移行したとしても、１６００回の遊技を行った際の出玉率が１．５を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。
【０２６０】
有利区間に移行してからの出玉率を、報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合に算出する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間を終了させる出玉率として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利区間がチャンスモードＡから開始される構成においては、報知モードＡに移行した時点での出玉率が１未満となっている可能性が高い。このため、出玉率に基づいて有利区間を終了させる構成において、報知モードＡの途中で出玉率に基づいて有利区間が終了してしまうことを回避するためには、出玉率を低く設定する必要が生じてしまうからである。また、かかる構成とすることにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。例えば、チャンスモードＡ及び前兆モードＡの遊技によって減少したメダル以上のメダルを報知モードＡ下で獲得できなかった場合には、チャンスモードＢに移行することなく有利区間が終了することを意味し、次回の報知モードＡまでの天井回数が減少するからである。
【０２６１】
報知モード終了後の継続抽選に当選しなかった場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が１．３以上であればチャンスモードＢに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードＡが終了した際に本スロットマシン１０の設計者が想定する以上のメダルが払い出されていた場合、チャンスモードＢで遊技者の所有メダルを減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０２６２】
報知モードＡからチャンスモードＢに移行する場合には、有利区間に移行してからの出玉率に基づいて移行ゲーム数を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、有利区間に移行してからの出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６３】
報知モードＡからチャンスモードＢに移行する場合には、有利区間に移行してからの出玉率に基づいて移行抽選の当選確率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、有利区間に移行してからの出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、出玉率が１．５以上である場合には、チャンスモードＡにおける移行抽選の当選確率よりも低い約７００分の１又は０が設定される構成とした。かかる構成とすることにより、移行抽選当選に基づいてチャンスモードＢから報知モードＢに移行する機会を低下させることが可能となり、チャンスモードＢ移行後の遊技によって出玉率を確実に低下させることが可能となる。この結果、１６００回の遊技を行った際の出玉率が１．５を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。
【０２６４】
チャンスモードＢにおいて移行ゲーム数の３枚遊技が行われた場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が１．３未満であれば有利区間が終了して通常区間に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、１６００回の遊技を行った際の出玉率が１．５を超えてしまう機会を低減することができ、遊技の健全性を確保することができる。また、移行ゲーム数終了後の出玉率に基づいて有利区間を終了させる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば、チャンスモードＢにおいて３枚遊技が行われる毎に出玉率を算出し、当該算出結果が１．３未満となった場合に有利区間が終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モードＡからチャンスモードＢに移行した際の出玉率やチャンスモードＢにおける役の抽選結果等によってチャンスモードＢの滞在ゲーム数が大きく変化することとなる。これは、天井回数が不定のものとなることを意味し、遊技者がチャンスモードＢにおける遊技に意味を見出せなくなってしまう可能性が懸念されるからである。
【０２６５】
チャンスモードＢにおいて移行ゲーム数の３枚遊技が行われた場合には、有利区間に移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果が１．３以上であれば前兆モードＢを経て報知モードＢに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が１．３以上であった場合、チャンスモードＢに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、次回の報知モードに移行するまでに必要な遊技回数が増加することとなり、報知モードＡが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が１．３以上であった場合に報知モードＢに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。天井回数の最大値を、チャンスモードＢにおいて設定される移行ゲーム数と、通常区間に滞在したゲーム数と、チャンスモードＡにおいて設定される移行ゲーム数と、の和である（６００＋ａ）回（ａは通常区間における遊技回数）とすることができ、さらに、チャンスモードＢにおいて設定される移行ゲーム数の最大値である３００回に仮天井機能を持たせることができるからである。
【０２６６】
このように、チャンスモードＢ終了時における出玉率が１．３以上であれば報知モードＢに移行する構成とした場合には、チャンスモードＢ下で減少させたメダル数以上のメダル払出が報知モードＢ下で行われた場合、有利区間に移行してからの出玉率が１．３未満とならずに、１５００回の遊技が行われて有利区間が終了する事象や、差枚数が２４００枚に達して有利区間が終了する事象が発生し得る。これは、次の有利区間で速やかに報知モードＡに移行した場合に、１６００回の遊技を行った際の出玉率が１．５を超えてしまい、遊技の健全性を確保できなくなることに繋がり得る。そこで本スロットマシン１０では、報知モードＢが必ず１セットで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードＢが複数セット継続した結果として上記各懸念が生じてしまうことを回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０２６７】
報知モードを１セット遊技した場合に期待されるメダル増加数を約１５３枚とし、チャンスモードＢの最小移行ゲーム数である２５０回の３枚遊技を行った場合に期待されるメダル減少数を約１７３枚とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードＢ下で減少させたメダル数以上のメダル払出が報知モードＢ下で行われる機会を好適に低減させることが可能となるとともに、報知モードによって遊技者の所有メダルの減少速度を緩和しつつ、有利区間に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。
【０２６８】
有利区間が終了する場合には、初期化処理が行われる。かかる構成においては、例えば所定の有利区間において移行した報知モードと、次回の有利区間において移行する報知モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。具体的に説明すると、チャンスモードＢを備えず、チャンスモードＡのみで天井回数を設定する従来のスロットマシンにおいては、先の有利区間における遊技結果を参照できないため、天井到達（６００回遊技）→報知モード１セット終了→天井到達（６００回遊技）→報知モード１セット終了というループが発生し得る。一方、本スロットマシン１０においては、チャンスモードＡ下で３００回遊技→報知モード１セット終了という事象が発生した場合、有利区間に移行してからの出玉率が１．３未満となるため、チャンスモードＢへ移行せずに有利区間が終了する。したがって、本スロットマシン１０においては、従来のスロットマシンにおいて懸念されていた上記ループが発生しない。また、６００回の遊技を必要とする事象が発生するのは、報知モードＡ（複数セット継続した場合には最終セットの報知モードＡ）が終了した際の出玉率が１．３以上であって、チャンスモードＢ下で３００回の遊技を行った際の出玉率が１．３未満となった場合のみである。このように、本スロットマシン１０では、所定の有利区間において移行した報知モードと、次回の有利区間において移行する報知モードと、を関連付けることができる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２６９】
報知モードＡ終了後の継続抽選に当選した場合には、引き戻しモードを経て報知モードＡに復帰する構成とした。そして、引き戻しモードでは、１ゲーム行う毎に遊技者の所有メダルの減少が期待される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。一般的には、４００回の遊技を行った際の出玉率が２．２以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。本スロットマシン１０における報知モードの出玉率の期待値は約２．７であるため、継続抽選に当選した場合に報知モードに直ちに復帰する構成とした場合には、１３セット以上継続した場合に遊技の健全性を確保できなくなる可能性が懸念されるからである。また、４００回の遊技を行った際の出玉率（以下、「短期出玉率」ともいう。）を２．２以下とするためには、報知モードにおける１ゲームあたりのメダル払出の期待値を６．６枚以下とする構成も考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モード下で４００回継続遊技可能な構成とすることが可能となるものの、遊技者が所有メダルの増加速度に物足りなさを感じてしまう可能性が懸念されるからである。
【０２７０】
報知モードＡの最大継続回数を１０回とした。かかる構成とすることにより、報知モードＡ移行ゲームを基点として短期出玉率を算出した場合であっても、１００ゲームを引き戻しモード又はチャンスモードＢ下での遊技とすることが可能となり、短期出玉率が２．２を超えてしまう機会を低減させることが可能となる。
【０２７１】
継続抽選に当選した場合には、報知モードＡに移行してからの出玉率を算出し、当該算出結果に基づいて引き戻しモードの移行ゲーム数及び移行当選率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が短期間にメダルを大量獲得する機会を低減することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。これに加えて、報知モードＡに移行してからの遊技結果によって引き戻しモードに滞在する長さを変化させることが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７２】
２セット目以降の継続抽選に当選した場合の出玉率の算出では、直前の報知モードＡにおける出玉率を算出するのではなく、１セット目の報知モードＡ移行ゲームから直前の報知モードＡ終了ゲームまでの出玉率を算出する構成とした。かかる構成とすることにより、次回の引き戻しモードにおける移行ゲーム数及び移行当選率を、報知モードＡにおける遊技結果に引き戻しモードにおける遊技結果も加味した上で設定することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７３】
引き戻しモードにおける移行ゲーム数及び移行当選率の設定に際しては、出玉率が高いほど、長い移行ゲーム数が選択され易く、低い移行当選率が選択され易くなる構成とした。かかる構成とすることにより、短期出玉率が２．２を超えてしまう機会を低減させつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。引き戻しモードにおける遊技結果も加味した出玉率を算出する本スロットマシン１０においては、報知モードＡが継続するほど出玉率が低下することとなるため、報知モードＡが継続するほど引き戻しモードの滞在ゲーム数を短くすることが可能となるからである。
【０２７４】
本スロットマシン１０のように、報知モードの継続率がチャンスモードＡとチャンスモードＢのいずれから移行したかによって異なるとともに、チャンスモードＡとチャンスモードＢで移行当選率が異なる構成においては、例えばチャンスモードＢに滞在していることを遊技者が把握した場合、遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで、通常区間，チャンスモードＡ及びチャンスモードＢにおいては、通常遊技用の補助演出を実行し、報知モードＡ及び報知モードＢにおいては、ボーナス遊技用の補助演出を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が補助演出を通じていずれの遊技モードに滞在しているかを把握してしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２７５】
有利区間においてＯＮ点灯され、通常区間においてＯＦＦ消灯される区間表示器６６を設けた。かかる構成においては、通常区間，チャンスモードＡ及びチャンスモードＢにおいて通常遊技用の補助演出を実行しているにも関わらず、区間表示器６６を通じてそのときの遊技区間を遊技者に察知されてしまう可能性が懸念される。
【０２７６】
そこで本スロットマシン１０では、有利区間から通常区間に移行する場合、全リール３２Ｌ,３２Ｍ,３２Ｒを停止させてメダル払出も終了した後、すなわち有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利区間が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。また、通常区間から有利区間に移行する場合には、役の抽選が終了した後であってリール回転処理を開始する前、すなわち通常区間終了ゲームの開始段階において区間表示器６６をＯＮ消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、区間表示器６６がＯＦＦ消灯されている期間を可能な限り短くすることが可能となり、区間表示器６６を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０２７７】
加えて、通常区間の３枚遊技において何らかの役に当選した場合には、通常区間からチャンスモードＡに移行する構成とした。そして、３枚遊技を行えば約１１．９分の１の確率でしか外れが発生せず、通常区間がほぼ１ゲームで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。さらにいうと、通常区間を跨いだ天井機能を備えた本スロットマシン１０においては、通常区間に滞在するゲーム数をほぼ１ゲームとすることにより、チャンスモードＡのみで天井機能を設定する従来のスロットマシンと同等の天井機能を確保することが可能となる。
【０２７８】
チャンスモードＢの残りゲーム数が１０ゲームとなった場合には、少なくとも２０ゲームに亘って実行されるＣＺ演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードＢと、通常区間と、チャンスモードＡと、を跨いでＣＺ演出を実行することが可能となり、遊技者が通常区間に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技者の関心をＣＺ演出に向けさせるとともに区間表示器６６から遠ざけることが可能となる。この結果、区間表示器６６を備えた構成であっても、区間表示器６６を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０２７９】
ＣＺ演出を、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０ゲームとなった場合に加えて、チャンスモードＢ下でＣＺ演出抽選に当選した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＺ演出が開始されたことを以って遊技者にチャンスモードＢの残りゲーム数が１０ゲームとなったと把握されてしまうことを回避することが可能となる。また、ＣＺ演出を、チャンスモードＡ下でＣＺ演出抽選に当選した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＺ演出が開始されたことを以って遊技者に現在の遊技モードがチャンスモードＢであると把握されてしまうことを回避することが可能となる。加えて、ＣＺ演出を、報知モードが終了した場合にも開始する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード終了後のＣＺ演出において当たり報知が実行された場合に、引き戻しモードから報知モードＡに移行するのか、チャンスモードＢ下で移行抽選に当選して報知モードＢに移行するのか、を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。以上の結果、遊技者がＣＺ演出を通じて現在の遊技モード等を察知する機会を低減することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、通常区間，チャンスモードＡ及びチャンスモードＢが通常遊技と対応すること等の内部仕様を理解している遊技者に対して、現在の遊技モード等を推測させながら通常遊技やボーナス遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２８０】
（第２の実施の形態）
【０２８１】
上記第１の実施の形態では、通常区間を跨いでＣＺ演出を実行する場合、通常区間では演出ゲーム数カウンタの値を減算しない構成としたが、通常区間でも演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成としてもよい。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２８２】
図３５は、本実施の形態におけるＣＺ演出を説明するための図である。
【０２８３】
通常区間でも演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成の場合、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となって開始されたＣＺ演出は、図３５（ａ）に示すように、１ゲーム目〜１０ゲーム目までが先の有利区間におけるチャンスモードＢと対応し、１１ゲーム目が通常区間と対応し、通常区間における役の抽選結果によって変化するものの、１２ゲーム目〜２０ゲーム目までが次の有利区間におけるチャンスモードＡとほぼ対応することとなる。
【０２８４】
表示制御装置８１が通常区間において行うＣＺ演出処理については図示を省略するが、表示制御装置８１は、図２９に示すステップＳ１６０７〜ステップＳ１６１０の処理を行う。すなわち、次ゲームの遊技区間が通常区間であることを示す区間コマンドを受信した場合には、演出ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、演出ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、外れフラグをクリアするとともに外れ報知を行い、本処理を終了する。
【０２８５】
主制御装置１０１は、チャンスモードＢから前兆モードＢに移行させる場合、ステップＳ１５０８の移行ゲーム数の選択（図２７参照）において、以下に示す処理を行う。
【０２８６】
先ず、移行ゲーム数からモードゲーム数を減算し、チャンスモードＢの残りゲーム数を算出する。チャンスモードＢの残りゲーム数が１０以上である場合には、上記第１の実施の形態と同様、前兆ゲーム数として１〜２０のいずれかを取得する。１〜２０が選択される割合はそれぞれ２０分の１である。チャンスモードＢの残りゲーム数が９以下である場合には、図３５（ｂ）に示すように、取得され得る前兆ゲーム数の最大値が残りゲーム数に応じて少なくなるとともに、取得される可能性の高い前兆ゲーム数が残りのゲーム数に応じて変化する。チャンスモードＢの残りゲーム数が９である場合には、前兆ゲーム数として１〜１４のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１５〜１９のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が８である場合には、前兆ゲーム数として１〜１３のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１４〜１８のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が７である場合には、前兆ゲーム数として１〜１２のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１３〜１７のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が６である場合には、前兆ゲーム数として１〜１１のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１２〜１６のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が５である場合には、前兆ゲーム数として１〜１０のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１１〜１５のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が４である場合には、前兆ゲーム数として１〜９のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として１０〜１４のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が３である場合には、前兆ゲーム数として１〜８のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として９〜１３のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が２である場合には、前兆ゲーム数として１〜７のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として８〜１２のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が１である場合には、前兆ゲーム数として１〜６のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として７〜１１のいずれかが取得される割合が８０％となる。チャンスモードＢの残りゲーム数が０である場合には、前兆ゲーム数として１〜５のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として６〜１０のいずれかが取得される割合が８０％となる。
【０２８７】
また、主制御装置１０１は、チャンスモードＡから前兆モードＡに移行させる場合、ステップＳ８０９の移行ゲーム数の選択（図２０参照）において、モードゲーム数カウンタの値を参照した上で移行ゲーム数を取得する。具体的には、図３５（ｂ）に示すように、モードゲーム数カウンタの値が１である場合、前兆ゲーム数として１〜３のいずれかが取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として４〜８のいずれかが取得される割合が８０％となる。モードゲーム数カウンタの値が２である場合には、前兆ゲーム数として１又は２が取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として３〜７のいずれかが取得される割合が８０％となる。モードゲーム数カウンタの値が３である場合には、前兆ゲーム数として１が取得される割合が２０％となり、前兆ゲーム数として２〜６のいずれかが取得される割合が８０％となる。モードゲーム数カウンタの値が４である場合には、前兆ゲーム数として１〜５のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が５である場合には、前兆ゲーム数として１〜４のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が６である場合には、前兆ゲーム数として１〜３のいずれかが均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が７である場合には、前兆ゲーム数として１又は２が均等な割合で取得される。モードゲーム数カウンタの値が８である場合には、前兆ゲーム数として１が取得される。
【０２８８】
モードゲーム数カウンタの値が９である場合には、図２２に示すステップＳ１００７以降の処理を行う。つまり、モードゲーム数カウンタの値が９である場合には、前兆モードＡを経ることなく報知モードＡに移行させる。モードゲーム数カウンタの値が１０以上である場合には、上記第１の実施の形態と同様、前兆ゲーム数として１〜２０のいずれかを均等な割合で取得する。
【０２８９】
ここで、主制御装置１０１が上記前兆ゲーム数の取得を行った場合の作用について説明する。
【０２９０】
表示制御装置８１は、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０となった場合、ＣＺ演出を開始する。このため、チャンスモードＢの残りゲーム数が９〜０の際に主制御装置１０１が前兆ゲーム数を取得する場合には、ＣＺ演出の前半で報知モードＢへの移行抽選に当選したことを意味する。図３５（ｂ）に示すように、例えばチャンスモードＢの残りゲーム数が８の際に移行抽選に当選した場合、主制御装置１０１は、前兆ゲーム数として１〜１８のいずれかを取得する。チャンスモードＢの残りゲーム数８は、ＣＺ演出の２ゲーム目に相当する。したがって、主制御装置１０１がいずれの前兆ゲーム数を取得した場合であっても、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに当たり報知を実行することができる。換言すれば、主制御装置１０１は、チャンスモードＢの残りゲーム数からＣＺ演出の現在のゲーム数（以下、「ＣＺゲーム数」ともいう。）を把握し、ＣＺゲーム数と前兆ゲーム数の和が２０以下となるよう、前兆ゲーム数を取得している、ともいえる。
【０２９１】
チャンスモードＡの１ゲーム目〜９ゲーム目のいずれかの際に主制御装置１０１が前兆ゲーム数を取得する場合には、ＣＺ演出の後半で報知モードＡへの移行抽選に当選したことを意味する。図３５（ｂ）に示すように、例えばチャンスモードＡの４ゲーム目で移行抽選に当選した場合、主制御装置１０１は、前兆ゲーム数として１〜５のいずれかを取得する。チャンスモードＡの４ゲーム目は、ＣＺ演出の（１４＋ａ）ゲーム目に相当する。ａは、通常区間に滞在したゲーム数であり、ほぼ１となる。したがって、主制御装置１０１がいずれの前兆ゲーム数を取得した場合であっても、通常区間に２ゲーム以上滞在した場合を除き、ＣＺ演出の２０ゲーム目までに当たり報知を実行することができる。換言すれば、主制御装置１０１は、チャンスモードＡのゲーム数からＣＺゲーム数を把握し、ＣＺゲーム数と前兆ゲーム数の和が２０以下となるよう、前兆ゲーム数を取得している、ともいえる。
【０２９２】
また、主制御装置１０１は、図３５（ｂ）に示すように、チャンスモードＢ，チャンスモードＡのいずれの遊技モードであっても、ＣＺゲーム数と前兆ゲーム数の和が１６〜２０となる際の前兆ゲーム数の取得割合が８０％となるよう、前兆ゲーム数を取得する。この結果、図３５（ｃ）に示すように、移行抽選に当選した際の遊技モードに関わらず、ＣＺ演出の１６ゲーム目〜２０ゲーム目に８０％の割合で当たり報知が実行され、ＣＺ演出の１ゲーム目〜１５ゲーム目に２０％の割合で当たり報知が実行される構成とすることができる。
【０２９３】
チャンスモードＢの残りゲーム数が１０以上である場合と、チャンスモードＡの１０ゲーム目以降である場合と、には、前兆ゲーム数として１〜２０のいずれかを均等な割合で取得する。上記したとおり、表示制御装置８１は、チャンスモードＡ及びチャンスモードＢにおいて、すなわち移行抽選に当選していない状況において、ＣＺ演出抽選を独自に行い、当該ＣＺ演出抽選に当選すればＣＺ演出を開始する（図２９、図３４参照）。また、表示制御装置８１は、主制御装置１０１の出力側に接続される一方で入力側に接続されていない（図９参照）。このため、主制御装置１０１は、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０以上である場合と、チャンスモードＡの１０ゲーム目以降である場合と、において、表示制御装置８１がＣＺ演出を実行しているか否かを判断することができない。そこで、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０以上である場合と、チャンスモードＡの１０ゲーム目以降である場合と、においては、前兆ゲーム数として１〜２０のいずれかを均等な割合で取得することにより、ＣＺ演出の途中で移行抽選に当選した場合にＣＺ演出が必要以上に長くなってしまうことを回避することができる。
【０２９４】
以上のとおり、本実施の形態では、通常区間においても演出ゲーム数カウンタの値を減算する構成としたため、ＣＺ演出が２１ゲーム以上続いたとしても当たり報知が確定しない事象が発生することを回避することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２９５】
チャンスモードＢの残り１０ゲームから開始されるＣＺ演出では、移行抽選に当選した際の遊技モードに関わらず、ＣＺ演出の１６ゲーム目〜２０ゲーム目に８０％の割合で当たり報知が実行され、ＣＺ演出の１ゲーム目〜１５ゲーム目に２０％の割合で当たり報知が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、当たり報知が実行されたタイミングによって報知モードＡと報知モードＢのいずれに移行するのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば上記第１の実施の形態のように均等な割合で前兆ゲーム数を設定した場合には、ＣＺ演出の１〜１０ゲーム目に当たり報知が実行された場合、報知モードＢへの移行が確定してしまい、所有メダルの増加を期待できる報知モードＢに移行したにも関わらず、報知モードＡでないことにがっかりして報知モードＢにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念されるからである。
【０２９６】
（第３の実施の形態）
【０２９７】
上記第１の実施の形態では、出玉カウンタＡに基づく出玉率に基づいてチャンスモードＢから通常区間に移行させる構成としたが、チャンスモードＢから通常区間に移行させる構成であればよく、出玉率算出処理機能を有さない構成であってもよい。そこで以下では、かかる構成について具体的に説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２９８】
図３６は、本実施の形態における遊技区間の移行を示す図である。
【０２９９】
本実施の形態では、前兆モードＢ及び報知モードＢを有しておらず、チャンスモードＢに移行した場合には、必ず通常区間に移行する。
【０３００】
次に、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理のうち、上記第１の実施の形態との相違点を説明する。
【０３０１】
本実施の形態では、出玉カウンタＡ及び出玉カウンタＢを備えていない。これに伴い、本実施の形態では、出玉カウンタＡ更新処理（ステップＳ９０９、図２１参照）及び出玉カウンタＢ更新処理（ステップＳ１２０３、図２４参照、ステップＳ１４０３、図２６参照）を備えていない。
【０３０２】
また、本実施の形態では、前兆モードＢ及び報知モードＢを有していない。これに伴い、本実施の形態では、前兆モードＢ及び報知モードＢに関わる処理（ステップＳ１００６、ステップＳ１０１３、ステップＳ１０１４、図２２参照）を備えていない。
【０３０３】
本実施の形態では、通常区間における遊技区間処理が相違する。
【０３０４】
具体的には、上記第１の実施の形態では、図１８に示すように、ステップＳ６０４にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスＡフラグに変更し、ステップＳ６０５にてチャンスモードＡから前兆モードＡに移行させる移行ゲーム数を選択している。本実施の形態では、ステップＳ６０４にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスＡフラグに変更した場合、ステップＳ６０４．５において、区間情報格納エリア１０６ｄに有利区間状況フラグをセットする。本実施の形態では、有利区間状況として、通常状況と、地獄状況と、天国状況と、の３つの有利区間状況を有している。ステップＳ６０４．５では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、５０％の割合で通常状況フラグをセットし、２５％の割合で地獄状況フラグをセットし、２５％の割合で天国状況フラグをセットする。続くステップＳ６０５では、セットされている有利区間状況フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャンスモードＡから前兆モードＡに移行させる移行ゲーム数を選択する。具体的には、通常状況である場合には、図３７（ａ）に示すように、１〜５０のいずれかを３０％の割合で取得し、１５１〜２００のいずれかを３０％の割合で取得し、３０１〜３５０のいずれかを２０％の割合で取得し、４５１〜５００のいずれかを２０％の割合で取得する。地獄状況である場合には、図３７（ｂ）に示すように、１〜５０のいずれかを３０％の割合で取得し、１５１〜２００のいずれかを３０％の割合で取得し、３０１〜３５０のいずれかを２０％の割合で取得し、４５１〜５００のいずれかを２０％の割合で取得する。天国状況である場合には、図３７（ｃ）に示すように、１〜５０のいずれかを３０％の割合で取得し、１５１〜２００のいずれかを３０％の割合で取得し、３０１〜３５０のいずれかを２０％の割合で取得し、４５１〜５００のいずれかを２０％の割合で取得する。
【０３０５】
図３８は、本実施の形態における継続判定処理を示すフローチャートである。継続判定処理は、報知モードにおける遊技区間処理において行われる処理である（ステップＳ１２０７、図２４参照）。
【０３０６】
ステップＳ２２０１では、報知モードを継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、報知モードＡ移行処理において取得した継続率と、に基づいて、当否判定を行う。ステップＳ２２０２では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップＳ２２０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを引き戻しフラグに変更するとともに、ステップＳ２２０４にてセット数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ２２０５では、移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。引き戻しモードの移行ゲーム数を選択記憶する場合には、セットされている有利区間状況フラグに関わらず、移行ゲーム数記憶エリアに２０を記憶する。続くステップＳ２２０６では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、本処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ２２０２にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップＳ２２０７に進み、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスＢフラグに変更する。ステップＳ２２０５では、移行ゲーム数を選択するとともに、当該選択結果を移行ゲーム数記憶エリアに記憶する。チャンスモードＢの移行ゲーム数を選択記憶する場合には、セットされている有利区間状況フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャンスモードＢの移行ゲーム数を選択記憶する。具体的には、通常状況である場合には、図３７（ａ）に示すように、１〜５０のいずれかを２５％の割合で取得し、２０１〜２５０のいずれかを２５％の割合で取得し、４０１〜４５０のいずれかを５０％の割合で取得する。地獄状況である場合には、図３７（ｂ）に示すように、１０１〜１５０のいずれかを２５％の割合で取得し、３０１〜３５０のいずれかを２５％の割合で取得し、５０％の割合で５０１を取得する。天国状況である場合には、図３７（ｃ）に示すように、１〜５０のいずれかを取得する。続くステップＳ２２０６では、モードゲーム数カウンタの値に０をセットする。その後、本処理を終了する。
【０３０８】
以上のとおり、本実施の形態では、継続抽選に当選しなかった場合、遊技モードがチャンスモードＢに移行する。このとき、チャンスモードＢの移行ゲーム数は、通常区間から有利区間に移行する際に決定された有利区間状況に応じた値が取得される。また、本実施の形態では、上記第１の実施の形態とは異なり、継続抽選に当選しさえすれば報知モードが際限なく継続する。
【０３０９】
ここで、チャンスモードＢにおける相違点を説明する。
【０３１０】
チャンスモードＢにおける区間抽選処理では、上記第１の実施の形態と同様の処理を行う（図１９参照）。但し、ステップＳ７０２にて行う移行抽選は、報知モードに移行させるか否かの抽選ではなく、通常区間に移行させるか否かの抽選であり、換言すれば有利区間を終了させるか否かの転落抽選である。なお、転落抽選に当選となる確率は、有利状況によって異なる構成としてもよいし、有利状況に関わらず同一であってもよい。
【０３１１】
図３９は、本実施の形態におけるチャンスモードＢの遊技区間処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ２３０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ２３０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ２３０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ２３１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０３１３】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ２３０３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ２３０４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ２３０５にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、有利区間を終了させる転落抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ２３０６にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ２３０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更する。ステップＳ２３０８では、区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ２３０９では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップＳ２３１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ２３０５にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、転落抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ２３１１に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数記憶エリアに記憶された移行ゲーム数と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数となっていない場合には、ステップＳ２３１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０３１５】
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数と一致した場合には、ステップＳ２３０７に進み、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更する。ステップＳ２３０８では、区間表示器をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ２３０９では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、ステップＳ２３１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ２３０３にて今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップＳ２３１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１７】
以上のとおり、チャンスモードＢに移行した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０３１８】
次に、本実施の形態における遊技性の作用を説明する。
【０３１９】
本実施の形態においては、チャンスモードＢから報知モードに移行しないため、ボーナス期間が終了した場合、当該有利区間におけるチャンスモードＢの遊技と、通常区間における遊技と、次回の有利区間におけるチャンスモードＡの遊技と、を行うことで次回のボーナス期間に至ることができる。チャンスモードＢの移行ゲーム数の最大値は、地獄状況において取得され得る５０１である。チャンスモードＡの移行ゲーム数の最大値は、いずれの有利区間状況においても取得され得る５００である。このため、本スロットマシン１０における所謂天井回数は、最大で（１００１＋ａ）回（ａは通常区間における遊技回数）となる。
【０３２０】
ここで、本実施の形態のようにボーナス期間の終了後にチャンスモードＢに移行するのではなく、有利区間が終了して通常区間に移行する構成とした場合を考える。
【０３２１】
かかる構成とした場合には、チャンスモードＡの移行ゲーム数の最大値を１００１とすれば、本実施の形態と同様の遊技性を実現可能であるように考えられる。
【０３２２】
しかしながら、かかる構成においては、有利区間において遊技可能な遊技回数は１５００回と規定されているため、天井に到達してしまった場合、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数が４９９回しか残されていない。また、天井到達後は前兆モードを経てボーナス期間に至るため、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数は４９９回よりも少なくなる。さらに、所有メダルが増加する報知モードは１セット３０回であり、継続抽選に当選した場合には、所有メダルが減少する引き戻しモード下での遊技を行う必要がある。引き戻しモードは最大２０ゲーム継続する。したがって、かかる構成とした場合には、報知モードの継続回数に上限値を設けなかったとしても、報知モードを１１セット以上継続させることが困難であり、仮に報知モードが１１セット以上継続したとしても、報知モードの途中で有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。これでは、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。
【０３２３】
一方、本実施の形態においては、天井回数がチャンスモードＢの移行ゲーム数とチャンスモードＡの移行ゲーム数の合算となるため、仮に天井に到達してしまったとしても、ボーナス期間において遊技可能な遊技回数が１０００（＝１５００−５００）回も残されている。２０ゲームの前兆モードを経て報知モードに移行し、引き戻しモードを全て２０ゲームで終了させたとしても、本実施の形態では、報知モードを２０セット継続させることができる。但し、有利区間には遊技回数の他に差枚数の上限値として２４００が規定されているため、実際には、理論上１８セット目の途中で差枚数が２４００に達して終了することとなる。
【０３２４】
ここで、差枚数が２４００に達したことを以って有利区間が終了した場合には、上記した他の例と同様、報知モードの途中で有利区間が終了してしまったことに対して遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、本実施の形態においては、差枚数が２４００に達したことを以って有利区間が終了した場合と、有利区間における遊技回数が１５００に達したことを以って有利区間が終了した場合と、のいずれにおいても、次回のボーナス期間までの天井回数が短縮されたことと等しくなる。チャンスモードＢに移行することなく有利区間が終了しているため、次回の有利区間におけるチャンスモードＡの移行ゲーム数を消化するだけでよいからである。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３２５】
さらに、本実施の形態では、上記したような差枚数上限や遊技回数上限に到達するまで報知モードを継続させなくても、報知モードを１１セット以上継続させれば次回のボーナス期間までの天井回数を短縮させることが可能となる。仮にチャンスモードＢの移行ゲーム数として５０１が取得されたとしても、チャンスモードＢの途中で遊技回数上限に到達して有利区間が終了する可能性が生じるからである。故に、本実施の形態では、ボーナス期間の終了後にチャンスモードＢに移行する構成とすることにより、報知モードを継続させることができれば所有メダルを増加させつつ次回のボーナス期間までの天井回数を短縮させることが可能となるという新たな遊技性を提供することが可能となる。
【０３２６】
以上のとおり、本実施の形態では、チャンスモードＢにおいて報知モードへの移行抽選を行わない構成としたため、仮に遊技者が報知モードで多量のメダルを獲得したとしてもチャンスモードＢで所有メダルを減少させることが可能となる。この結果、継続抽選に当選すれば報知モードＡが際限なく継続する構成とした場合であっても、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３２７】
かかる一方、チャンスモードＢ下で移行抽選を行わない構成とした場合には、報知モードＡが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで本スロットマシン１０では、通常区間に移行させるか否かの転落抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、新規の遊技性を提供することで上記懸念を好適に解消することが可能となる。転落抽選に当選した場合には、チャンスモードＢの残りゲーム数分だけ天井回数を減少させることができる。このため、チャンスモードＢにおける遊技を、天井回数の削減を図ることが可能な遊技とすることができるからである。
【０３２８】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３２９】
（１）上記各実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て報知モードに至る構成としたが、チャンスモードから報知モードへ直接移行する構成としてもよい。
【０３３０】
（２）上記第１の実施の形態では、報知モードＡが最大で１０セットまで継続する構成としたが、継続抽選に当選すれば際限なく継続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。報知モードの継続抽選に当選した場合には、チャンスモードＢの途中で有利区間の上限回数の遊技となり、チャンスモードＢにおいて設定された移行ゲーム数よりも少ないゲーム数で有利区間を終了させることができる可能性が生じる。天井機能を設けた構成においては、継続抽選に当選した場合、報知モードにおいて所有メダルをさらに増加させつつ、天井回数を減少させることが可能となるからである。
【０３３１】
（３）上記各実施の形態では、前兆モードにおいて遊技モード等に関する抽選を行わない構成としたが、前兆ゲーム数を短縮させるか否かの短縮抽選を行う構成としてもよいし、報知モードのゲーム数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う構成としてもよい。
【０３３２】
（４）上記各実施の形態において、報知モード下で当該報知モードのゲーム数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下で継続率をアップさせるか否かの継続率変更抽選を行う構成としてもよい。
【０３３３】
（５）上記各実施の形態では、継続抽選に当選した場合に引き戻しモードを経て報知モードに復帰する構成としたが、引き戻しモードを経ることなく報知モードに直接復帰する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、報知モードにおける１ゲームあたりの純増メダル数の期待値を３枚以下とすることが望ましい。遊技の健全性を考えた場合には、報知モードに移行してからの出玉率を２２０％以下とすることが望ましいからである。
【０３３４】
（６）上記各実施の形態では、報知モードにおいて遊技可能な遊技回数が継続抽選によって増加する構成としたが、上乗せ抽選によって増加する構成としてもよいことはいうまでもない。但し、かかる構成とする場合には、報知モードにおける１ゲームあたりの純増メダル数の期待値を３枚以下とすることが望ましい。遊技の健全性を考えた場合には、報知モードに移行してからの出玉率を２２０％以下とすることが望ましいからである。
【０３３５】
（７）上記第１の実施の形態では、報知モードＢが必ず１セットで終了する構成としたが、報知モードＡと同様に２セット以上継続し得る構成としてもよい。
【０３３６】
（８）上記第１の実施の形態では、チャンスモードＢにおける移行当選率がチャンスモードＡにおける移行当選率以下となる構成としたが、出玉率に関わらずチャンスモードＡにおける移行当選率と等しい構成としてもよい。かかる構成とする場合には、出玉率に基づいて移行ゲーム数が変化する構成とすれば、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３３７】
（９）上記第１の実施の形態では、チャンスモードＢにおける移行ゲーム数が出玉率に基づいて変化する構成としたが、変化しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、出玉率に基づいて移行当選率が変化する構成とすれば、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３３８】
（１０）上記第１の実施の形態では、チャンスモードＢにおいて移行ゲーム数の３枚遊技が行われた場合に出玉カウンタＡを用いて出玉率を算出する構成としたが、チャンスモードＢにおいて３枚遊技が行われる毎に出玉カウンタＡを用いて出玉率を算出し、当該算出結果が１．３未満となった場合に有利区間が終了する構成としてもよい。このように、３枚遊技が行われる毎に出玉率を算出して有利区間の終了判定を実行する構成とした場合には、移行ゲーム数を設定しない構成としてもよい。
【０３３９】
（１１）上記第１の実施の形態では、引き戻しモードにおいて押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない構成としたが、前記操作順序が所定確率で報知される構成としてもよい。このとき、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が３枚未満となるように前記所定確率を設定すれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。チャンスモード及び前兆モードについても同様である。
【０３４０】
（１２）上記第１の実施の形態では、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としたが、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。
【０３４１】
（１３）上記第１の実施の形態では、継続抽選に当選した場合に引き戻しモードに移行する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０３４２】
報知モードが終了した場合には、必ず高確率モードに移行する構成とする。高確率モードに移行する場合には、出玉カウンタＢを用いて出玉率を算出し、当該算出結果に基づいて、高確率モードの移行ゲーム数及び移行当選率を設定する。移行ゲーム数及び移行当選率の詳細については、上記第１の実施の形態における引き戻しモードと同様でよい。そして、高確率モードにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードＡに移行し、高確率モードにおいて移行抽選に当選することなく移行ゲーム数の３枚遊技が行われた場合には、出玉カウンタＡを用いて出玉率を算出する。当該算出結果が１．３未満であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させ、前記算出結果が１．３以上であった場合には、チャンスモードＢに移行させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３４３】
なお、上記構成において出玉カウンタＢを備えない構成とする場合には、高確率モードを例えば２０ゲームの３枚遊技又は移行抽選当選で終了する構成、すなわち１種類の高確率モードのみを備えた構成としてもよいし、移行ゲーム数と移行当選率の少なくとも一方が異なる複数の高確率モードを備え、所定の抽選によっていずれの高確率モードに移行させるかを決定する構成としてもよい。
【０３４４】
（１４）上記第１の実施の形態では、ＣＺ演出の１１ゲーム目に通常区間に移行する構成としたが、ＣＺ演出の途中で通常区間に移行する構成であればよく、ＣＺ演出の開始タイミングは任意である。
【０３４５】
（１５）上記第１の実施の形態では、チャンスモードＢの残りゲーム数が１０ゲーム以下となった場合に必ずＣＺ演出を開始する構成としたが、ＣＺ演出が開始されない構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、チャンスモードＢが終了するまでにＣＺ演出抽選に当選しなかった場合、通常区間において演出が実行されない事象が発生し得る。
【０３４６】
（１６）上記第３の実施の形態では、通常区間から有利区間に移行する場合に有利区間状況フラグをセットする構成としたが、チャンスモードＢに移行する場合に有利区間状況フラグをセットする構成としてもよい。
【０３４７】
（１７）上記第３の実施の形態では、チャンスモードＢにおける各ゲームにおいて転落抽選を行う構成としたが、所定の期間に限って転落抽選を行う構成としてもよい。図３７（ａ）を例として説明すると、通常状況において移行ゲーム数として４５０を設定した場合には、チャンスモードＢの１〜５０ゲーム目と、２０１〜２５０ゲーム目と、４０１〜４５０ゲーム目と、に転落抽選を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第３の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３４８】
（１８）上記第３の実施の形態では、上記第３の実施の形態では、チャンスモードＢにおける各ゲームにおいて転落抽選を行う構成としたが、１００ゲーム毎等の所定の周期で転落抽選を行う構成としてもよい。また、役の抽選結果に基づいてポイントを獲得する構成とし、獲得ポイントが１０ポイント等の所定値に達する毎に転落抽選を行う構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、上記第３の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３４９】
（１９）上記各実施の形態において、チャンスモードＡとチャンスモードＢの少なくとも一方の移行ゲーム数を３００ゲーム等の固定値としてもよい。
【０３５０】
（２０）上記各実施の形態において、チャンスモードＡ移行ゲームにおいて約５分の１の確率で移行抽選に当選し、その後は１００ゲーム毎に約１０分の１の確率で移行抽選に当選する構成としてもよい。このように、チャンスモードＡの滞在ゲーム数によって移行当選率が変化する構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３５１】
（２１）上記各実施の形態では、３枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードＡに移行し、約１１．９分の１の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。
【０３５２】
（２２）上記各実施の形態において、報知モードが終了してから行われた３枚遊技の遊技回数を補助表示部６５に表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、遊技者にチャンスモードＢ，通常区間，チャンスモードＡのいずれに滞在しているかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３５３】
（２３）上記各実施の形態において、演出用の操作スイッチを設け、有利区間終了ゲーム又は通常区間の各ゲームにおいて上記演出スイッチを操作させる補助演出を実行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者の関心を区間表示器６６から演出スイッチ及び補助演出に向けることが可能となるため、遊技者が通常区間に移行したことを察知する機会を低減することが可能となる。なお、上記演出スイッチを操作させる補助演出を、チャンスモードＡや引き戻しモード等の他の遊技モードにおいて実行してもよいことはいうまでもない。
【０３５４】
（２４）上記各実施の形態では、区間表示器６６を払出枚数表示部６１の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器６６を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部６５から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ５９に設けること等が望ましい。
【０３５５】
（２５）上記各実施の形態では、３枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、３枚遊技であってＢＢ状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。
【０３５６】
（２６）上記各実施の形態では、区間表示器６６を、遊技区間処理においてＯＦＦ消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてＯＦＦ消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる構成となるため、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器６６を、区間抽選処理においてＯＮ点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ４２〜４４が操作されたか否かを判定する前にＯＮ点灯させる構成としてもよい。
【０３５７】
（２７）上記各実施の形態において、報知モードＡ又は報知モードＢからチャンスモードＢに移行する構成としたが、チャンスモードＡからチャンスモードＢに移行する構成としてもよいし、チャンスモードＢからチャンスモードＢに再度移行する構成としてもよい。
【０３５８】
（２８）上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【０３５９】
（２９）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０３６０】
（３０）上記各実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態とＲＢ状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、ＣＢ状態やＭＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０３６１】
（３１）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベット又は２枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０３６２】
（３２）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３６３】
（３３）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３６４】
（３４）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３６５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３６６】
遊技機Ａ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態（有利区間）と、前記指示機能が作動しない通常状態（通常区間）と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５）と、
前記有利状態において、前記第１減少モードから１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）と、
前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と
を備え、
前記増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、前記第２設定手段の設定する遊技回数と、前記通常状態に滞在する遊技回数と、前記第１設定手段の設定する遊技回数と、の和となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第２減少モードを経て通常状態に移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６８】
かかる一方、増加モードが終了した場合に第２減少モードに移行する構成とした場合には、増加モードが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、通常状態から第１減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第２減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が第２減少モードにおける遊技が無駄なものであるとの印象を抱いてしまうことを緩和することが可能となり、次回の増加モードに向けて遊技を継続する意欲を高めることが可能となる。
【０３６９】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７０】
遊技機Ａ２．上記遊技機Ａ１において、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段（主制御装置１０１の継続抽選機能Ｓ１３０１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機Ａ１に適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第２減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第２設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値が、通常状態から第１減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第２減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。
【０３７２】
遊技機Ａ３．上記遊技機Ａ１又は遊技機Ａ２において、前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段（主制御装置１０１の出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理機能Ｓ１３１０，Ｓ１５１３）と、前記出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値（１．３）未満となった場合に前記有利状態を終了させる特定値終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３１３〜Ｓ１３１５，Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７３】
本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、導出された出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０３７４】
遊技機Ａ４．上記遊技機Ａ３において、前記出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。
【０３７５】
本遊技機によれば、出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第１減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での出玉率が１未満となっている可能性が高い。このため、出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。また、増加モードが終了した遊技回で出玉率を導出する構成とすることにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する遊技媒体が払い出されなかった場合、出玉率が特定値未満となって有利状態が終了することとなる。このことは、第２減少モードに移行することなく有利状態が終了することを意味し、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が減少することを意味するからである。
【０３７６】
遊技機Ａ５．上記遊技機Ａ４において、前記第３移行手段は、前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値未満とならなかった場合、前記第２減少モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【０３７７】
本遊技機によれば、増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に第２減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体が払い出された場合、第２減少モードで遊技者の所有する遊技媒体を減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０３７８】
遊技機Ａ６．上記遊技機Ａ５において、前記第２設定手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０３７９】
本遊技機によれば、第２減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了した時点での出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、先の増加モードが終了した時点での出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３８０】
遊技機Ａ７．上記遊技機Ａ３乃至遊技機Ａ６のいずれかにおいて、前記出玉率導出手段は、前記第２減少モードにおいて前記第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合、前記出玉率を導出することを特徴とする遊技機。
【０３８１】
本遊技機によれば、出玉率は、第２減少モードにおいて第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合に導出される。かかる構成とすることにより、第２設定手段の設定した回数の遊技が第２減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値未満となった場合、有利状態を終了させることが可能となる。
【０３８２】
遊技機Ａ８．上記遊技機Ａ７において、前記第２減少モードにおいて前記第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値以上であった場合、前記増加モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【０３８３】
本遊技機によれば、第２設定手段の設定した回数の遊技が第２減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値以上であった場合、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合、第２減少モードに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が増加することとなり、第１減少モードから移行した増加モードが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合に増加モードに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数の最大値を、通常状態から第１減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、増加モードから第２減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和とすることができる、換言すれば上記最大値の遊技までに次回の増加モード当選を期待できるという安心感を遊技者に与えることができるからである。
【０３８４】
遊技機Ａ９．上記遊技機Ａ８において、前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技を前記第２減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、前記第２減少モードから移行した前記増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多いことを特徴とする遊技機。
【０３８５】
本遊技機によれば、第２設定手段の設定した遊技回数の遊技を第２減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、第２減少モードから移行した増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多い。かかる構成とすることにより、増加モードによって遊技者の所有遊技媒体の減少速度を緩和しつつ、有利状態に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。
【０３８６】
遊技機Ａ１０．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ９のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄ）と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段（主制御装置１０１の初期化処理機能Ｓ９０５，Ｓ１３１５，Ｓ１５１７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８７】
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ９のいずれかに適用した場合には、増加モードの遊技結果に基づいて第２設定手段が遊技回数に関わる情報を設定可能なため、所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０３８８】
遊技機Ｂ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記有利状態において、前記第１減少モードから１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段（主制御装置１０１の出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理機能Ｓ１３１０，Ｓ１５１３）と、
前記出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値（１．３）未満となった場合に前記有利状態を終了させる特定値終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３１３〜Ｓ１３１５，Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８９】
本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、導出された出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０３９０】
遊技機Ｂ２．上記遊技機Ｂ１において、前記出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。
【０３９１】
本遊技機によれば、出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第１減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での出玉率が１未満となっている可能性が高い。このため、出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。
【０３９２】
遊技機Ｂ３．上記遊技機Ｂ２において、前記有利状態において、前記増加モードが終了した際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値未満とならなかった場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３９３】
本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に、第２減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードにおける遊技によって上昇した出玉率を、第２減少モードにおける遊技によって特定値未満となるまで低下させることが可能となる。また、かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３９４】
遊技機Ｂ４．上記遊技機Ｂ３において、前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）を備え、前記第２設定手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０３９５】
本遊技機によれば、第２減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了した時点での出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を、先の増加モードが終了した時点での出玉率によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３９６】
遊技機Ｂ５．上記遊技機Ｂ４において、前記出玉率導出手段は、前記第２減少モードにおいて前記第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合、前記出玉率を導出することを特徴とする遊技機。
【０３９７】
本遊技機によれば、出玉率は、第２減少モードにおいて第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた場合に導出される。かかる構成とすることにより、第２設定手段の設定した回数の遊技が第２減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値未満となった場合、有利状態を終了させることが可能となる。
【０３９８】
遊技機Ｂ６．上記遊技機Ｂ５において、前記第２減少モードにおいて前記第２設定手段の設定した回数の遊技が行われた際の前記出玉率導出手段の導出結果が前記特定値以上であった場合、前記増加モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【０３９９】
本遊技機によれば、第２設定手段の設定した回数の遊技が第２減少モードで行われ、かかる時点での出玉率が特定値以上であった場合、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。遊技の健全性の観点のみから考えた場合には、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合、第２減少モードに再度移行させる構成とすればよい。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が次回の増加モードに当選となるまでの展望を描けなくなり、第１減少モードから移行した増加モードが終了した時点で遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、上記時点での出玉率が特定値以上であった場合に増加モードに移行させる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。第２設定手段の設定した回数の遊技を第２減少モードで行えば増加モードに移行するチャンスがあるからである。
【０４００】
遊技機Ｂ７．上記遊技機Ｂ６において、前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技を前記第２減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、前記第２減少モードから移行した前記増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多いことを特徴とする遊技機。
【０４０１】
本遊技機によれば、第２設定手段の設定した遊技回数の遊技を第２減少モードにおいて行った場合に期待される遊技媒体の減少数は、第２減少モードから移行した増加モードを終了するまで遊技した場合に期待される遊技媒体の増加数より多い。かかる構成とすることにより、増加モードによって遊技者の所有遊技媒体の減少速度を緩和しつつ、有利状態に移行してからの出玉率を低下させることが可能となる。
【０４０２】
遊技機Ｃ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５）と、
前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）と、
前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と
を備え、
前記第２設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から１の遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０４０３】
本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第２減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第１減少モードに移行し、当該第１減少モード下で第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４０４】
また、かかる構成においては、有利状態の増加モード→有利状態の第２減少モード→通常状態→有利状態の第１減少モード→有利状態の増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。これに加えて、第２設定手段を、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から１の遊技回数に関わる情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、天井到達となる遊技回数を第２設定手段の設定結果によって変化させることが可能となる。
【０４０５】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４０６】
遊技機Ｃ２．上記遊技機Ｃ１において、前記第２減少モードと、前記通常状態と、前記第１減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０７】
本遊技機によれば、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４０８】
遊技機Ｃ３．上記遊技機Ｃ１又は遊技機Ｃ２において、前記第１移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果（何らかの役に当選）となった場合、前記第１減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４０９】
本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第１減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１減少モードに移行しない確率よりも第１減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第１減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。
【０４１０】
遊技機Ｃ４．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ３のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段（主制御装置１０１の継続抽選機能Ｓ１３０１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１１】
本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ３のいずれかに適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第２減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第２設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が、増加モードから第２減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、通常状態から第１減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。
【０４１２】
遊技機Ｃ５．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ４のいずれかにおいて、前記第２設定手段は、前記増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０４１３】
本遊技機によれば、第２減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、所定の有利状態における増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて、次の有利状態における増加モードへの移行に必要な遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、例えば第１減少モードのみで天井機能を設定する遊技機では実現し得ない斬新な遊技性を提供することが可能となる。
【０４１４】
遊技機Ｃ６．上記遊技機Ｃ５において、前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段（主制御装置１０１の出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理機能Ｓ１３１０，Ｓ１５１３）を備え、前記第２設定手段は、前記増加モードが終了した際の前記出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０４１５】
本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率が導出される。そして、第２減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの出玉率に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した際に遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得していた場合、第２減少モードによって遊技者の獲得した遊技媒体を遊技機の設計者が想定する範囲内に収まるよう調整することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４１６】
遊技機Ｃ７．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ６のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄ）と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段（主制御装置１０１の初期化処理機能Ｓ９０５，Ｓ１３１５，Ｓ１５１７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１７】
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ６のいずれかに適用した場合には、増加モードの遊技結果に基づいて第２設定手段が遊技回数に関わる情報を設定可能なため、所定の有利状態において移行した増加モードと、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０４１８】
遊技機Ｄ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５）と、
前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）と、
前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と
を備え、
前記第１移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果（何らかの役に当選）となった場合、前記第１減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１９】
本遊技機によれば、有利状態において増加モードに移行し、当該増加モードが終了した場合に、第２減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第１減少モードに移行し、当該第１減少モード下で第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２０】
また、かかる構成においては、有利状態の増加モード→有利状態の第２減少モード→通常状態→有利状態の第１減少モード→有利状態の増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。
【０４２１】
加えて、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第１減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１減少モードに移行しない確率よりも第１減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第１減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。
【０４２２】
遊技機Ｄ２．上記遊技機Ｄ１において、前記通常状態において消灯表示されるとともに前記有利状態において点灯表示される表示手段（区間表示器６６）と、前記表示手段を制御する制御手段（主制御装置１０１）と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態から前記通常状態に移行する場合、前記有利状態が終了する遊技回の遊技が終了してから次遊技回の遊技が開始される前までに前記表示手段を消灯表示させることを特徴とする遊技機。
【０４２３】
本遊技機によれば、表示手段は、有利状態から通常状態に移行する場合、有利状態が終了する遊技回の遊技が終了してから次遊技回の遊技が開始される前までに消灯表示される。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利状態が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。
【０４２４】
遊技機Ｄ３．上記遊技機Ｄ２において、前記制御手段は、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記通常状態が終了する遊技回の遊技が終了する前までに前記表示手段を点灯表示させることを特徴とする遊技機。
【０４２５】
本遊技機によれば、表示手段は、通常状態から有利状態に移行する場合、通常状態が終了する遊技回の遊技が終了する前までに点灯表示される。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利状態に移行することを遊技者に察知させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ｄ１及び遊技機Ｄ２に適用することにより、表示手段が消灯表示されている期間を短くすることが可能となり、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０４２６】
遊技機Ｄ４．上記遊技機Ｄ３において、前記制御手段は、前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記役の抽選結果が前記所定結果となってから前記絵柄の循環表示を停止させることが可能となる前までに前記表示手段を点灯表示させることを特徴とする遊技機。
【０４２７】
本遊技機によれば、表示手段は、通常状態から有利状態に移行する場合、役の抽選結果が所定結果となってから絵柄の循環表示を停止させることが可能となる前までに点灯表示される。かかる構成を上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ３に適用することにより、通常状態の１回目の遊技において役の抽選結果が所定結果となった場合には、表示手段の消灯表示されている期間を１遊技回未満とすることができる。この結果、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０４２８】
遊技機Ｄ５．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ４のいずれかにおいて、前記第２減少モードと、前記通常状態と、前記第１減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２９】
本遊技機によれば、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機Ｄ２乃至遊技機Ｄ４のいずれかに適用した場合には、遊技者の関心を補助演出に向けさせるとともに表示手段から遠ざけることが可能となる。この結果、表示手段を備えた構成であっても、表示手段を通じて遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０４３０】
遊技機Ｄ６．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ５のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段（主制御装置１０１の継続抽選機能Ｓ１３０１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３１】
本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ５のいずれかに適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第２減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第２設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が、増加モードから第２減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、通常状態から第１減少モードに移行する場合に設定される遊技回数と、の和となる構成においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。
【０４３２】
遊技機Ｄ７．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ６のいずれかにおいて、前記第２設定手段は、前記増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて前記遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０４３３】
本遊技機によれば、第２減少モードにおける遊技回数は、増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、所定の有利状態における増加モードが終了するまでの遊技結果に基づいて、次の有利状態における増加モードへの移行に必要な遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、例えば第１減少モードのみで天井機能を設定する遊技機では実現し得ない斬新な遊技性を提供することが可能となる。
【０４３４】
遊技機Ｅ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記有利状態において、前記第１減少モードから１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態に移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記有利状態に移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、第１出玉率を導出する第１出玉率導出手段（主制御装置１０１の出玉カウンタＡを用いた出玉率算出処理機能Ｓ１３１０，Ｓ１５１３）と、
前記増加モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記増加モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、第２出玉率を導出する第２出玉率導出手段（主制御装置１０１の出玉カウンタＢを用いた出玉率算出処理機能Ｓ１３０６）と、
前記増加モードが終了した場合、前記第２出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記有利状態における遊技モードの移行先を決定する移行先決定手段（主制御装置１０１の引き戻しモード設定機能Ｓ１３０７，Ｓ１３０８）と、
前記第１出玉率導出手段の導出結果に基づいて、前記有利状態を終了させるか否かを決定する終了決定手段（主制御装置１０１の出玉率確認機能Ｓ１３１１，Ｓ１５１４）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３５】
本遊技機によれば、有利状態に移行してから払い出した遊技媒体の総数を、有利状態に移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、第１出玉率が導出される。そして、導出された第１出玉率に基づいて有利状態を終了させるか否かが決定される。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避すること等が可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０４３６】
また、増加モードに移行してから払い出した遊技媒体の総数を、増加モードに移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数で除算することにより、第２出玉率が導出される。そして、増加モードが終了した場合、導出された第２出玉率に基づいて有利状態における遊技モードの移行先が決定される。増加モードは遊技者の所有する遊技媒体が増加する遊技モードであるため、かかる構成とすることにより、遊技者が短期間に遊技媒体を大量獲得する機会を低減することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。これに加えて、移行先の遊技モードを増加モードに移行してからの遊技結果と関連付けることが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３７】
以上の結果、長期間遊技と短期間遊技のいずれにおいても遊技の健全性を確保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３８】
遊技機Ｅ２．上記遊技機Ｅ１において、前記増加モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を記憶する払出数記憶手段（アウトカウンタＢ）と、前記増加モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数を記憶する使用数記憶手段（インカウンタＢ）と、を備え、前記払出数記憶手段及び前記使用数記憶手段を、前記有利状態が終了した場合に初期化される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４３９】
本遊技機によれば、増加モードに移行してから払い出した遊技媒体の総数を記憶する払出数記憶手段と、増加モードに移行してから遊技に使用した遊技媒体の総数を記憶する使用数記憶手段と、は、有利状態が終了した場合に初期化される。かかる構成とすることにより、例えば増加モードが所謂連荘をした場合において、最初の増加モードにおける遊技結果と、移行先の遊技モードにおける遊技結果と、２回目の増加モードにおける遊技結果と、を纏めた出玉率を第２出玉率として導出することが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。２回目の増加モードが終了した後の遊技モードは、移行先の遊技モードにおける遊技結果も加味した上で決定されるからである。
【０４４０】
遊技機Ｅ３．上記遊技機Ｅ１又は遊技機Ｅ２において、前記遊技モードとして、前記増加モードへの移行確率が高い第１遊技モードと、前記増加モードへの移行確率が低い第２遊技モードと、を有し、前記移行先決定手段が前記第１遊技モードに移行させると決定する割合が、前記第２出玉率導出手段の導出結果に応じて異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４４１】
本遊技機によれば、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モード終了後の増加モードへの移行確率が変化する。かかる構成とすることにより、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モードが連荘する頻度や連荘回数を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４４２】
遊技機Ｅ４．上記遊技機Ｅ１乃至遊技機Ｅ３のいずれかにおいて、前記遊技モードとして、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなるとともに第１回数の遊技が行われた場合に終了する第３遊技モードと、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなるとともに前記第１回数より多い第２回数の遊技が行われた場合に終了する第４遊技モードと、を有し、前記移行先決定手段が前記第３遊技モードに移行させると決定する割合が、前記第２出玉率導出手段の導出結果に応じて異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４４３】
本遊技機によれば、増加モードに移行してからの出玉率によって増加モード終了後の遊技媒体の減少数が変化する。かかる構成とすることにより、所定の増加モードにおいて想定以上の遊技媒体を払い出した場合であっても、その後の遊技モードによって遊技者の遊技媒体を減少させて第２出玉率を適正値に近付けることが可能となる。
【０４４４】
遊技機Ｅ５．上記遊技機Ｅ１乃至遊技機Ｅ４のいずれかにおいて、前記増加モードが終了した後に前記増加モードに再度移行させるか否かを決定する再移行決定手段（主制御装置１０１の継続抽選機能Ｓ１３０１）を備え、前記移行先決定手段は、前記再移行決定手段が前記増加モードに再度移行させると決定した場合、次回の増加モードに至る前の遊技モードを決定することを特徴とする遊技機。
【０４４５】
本遊技機によれば、１の有利状態において増加モードに複数回移行する場合、遊技モードの流れは、増加モード→移行先決定手段の決定した遊技モード→増加モードとなる。このように、増加モードと増加モードの間に他の遊技モードを挟む構成とすることにより、増加モードが連続する構成と比して第２出玉率の低減を図ることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０４４６】
遊技機Ｅ６．上記遊技機Ｅ５において、前記終了決定手段は、前記第１出玉率導出手段の導出結果が予め定めた特定値（１．３）未満となった場合に前記有利状態を終了させると決定することを特徴とする遊技機。
【０４４７】
本遊技機によれば、導出された第１出玉率が特定値未満となった場合に有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、例えば遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体を遊技者が獲得した状態で有利状態が終了する事態を回避することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。
【０４４８】
遊技機Ｅ７．上記遊技機Ｅ６において、前記第１出玉率導出手段は、前記増加モードが終了した遊技回で前記第１出玉率を導出する一方、前記増加モードの途中の遊技回で前記第１出玉率を導出しないことを特徴とする遊技機。
【０４４９】
本遊技機によれば、第１出玉率は、増加モードが終了した遊技回で導出される一方、増加モードの途中の遊技回で導出されない。増加モードの途中の遊技回で第１出玉率を導出しない構成とすることにより、特定値として適正値を設定することが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。有利状態が第１減少モードから開始される構成においては、増加モードに移行した時点での第１出玉率が１未満となっている可能性が高い。このため、第１出玉率が特定値未満となった場合に有利状態を終了させる構成において、増加モードの途中で第１出玉率に基づいて有利状態が終了してしまうことを回避するためには、特定値を低く設定する必要が生じてしまうからである。
【０４５０】
遊技機Ｅ８．上記遊技機Ｅ７において、前記終了決定手段が前記有利状態を終了させないと決定した場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５１】
本遊技機によれば、増加モードが終了した遊技回での出玉率が特定値未満でない場合に第２減少モードに移行する。かかる構成とすることにより、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する以上の遊技媒体が払い出された場合、第２減少モードで遊技者の所有する遊技媒体を減少させることが可能となり、遊技の健全性を確保することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ｅ７に適用することにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了した際に当該増加モードで遊技機の設計者が想定する遊技媒体が払い出されなかった場合、出玉率が特定値未満となって有利状態が終了することとなる。このことは、第２減少モードに移行することなく有利状態が終了することを意味し、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数が減少することを意味するからである。
【０４５２】
遊技機ＦＦ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記第１遊技モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５、Ｓ１３０８）と、
前記第１遊技モードにおいて前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う第１移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードにおける移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第２遊技モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ１００７、Ｓ１０１３）と、
前記第１遊技モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第１遊技モードから前記通常状態に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１の通常移行機能Ｓ１５１５）と、
補助演出（ＣＺ演出）を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第１遊技モードの残り遊技回数が所定回数（１０回）となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数（２０回）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ２１０５）と、
前記演出期間において、前記移行抽選に当選した場合に所定の報知（当たり報知）を実行する報知実行手段（表示制御装置８１の当たり報知設定機能Ｓ１８０４、補助表示部６５）と
を備え、
前記演出期間設定手段により、先の有利状態の第１遊技モードと、通常状態と、次の有利状態の第１遊技モードと、を跨いで前記補助演出が実行される構成とし、
前記報知実行手段は、前記先の有利状態の第１遊技モードにおいて前記移行抽選に当選した場合に、前記次の有利状態の第１遊技モードにおいて前記移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
【０４５３】
本遊技機によれば、補助演出を、第１遊技モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を、先の有利状態の第１遊技モードと、通常状態と、次の有利状態の第１遊技モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４５４】
また、補助演出では、先の有利状態の第１遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合、次の有利状態の第１遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによっていずれの有利状態において移行抽選に当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４５５】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５６】
遊技機ＦＦ２．上記遊技機ＦＦ１において、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５７】
本遊技機によれば、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成においては、先の有利状態の第１遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と、次の有利状態の第１遊技モードにおいて移行抽選に当選した場合と、で、第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数の上限値に差異が生じることとなる。このため、遊技者が先の有利状態の第１遊技モードにおいて移行抽選に当選したことを察知した場合には、第２遊技モードに移行したにも関わらず、上限回数の遊技を以って第２遊技モード及び有利状態が終了してしまうことを懸念して、第２遊技モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機ＦＦ１に適用した場合には、いずれの有利状態において移行抽選に当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４５８】
遊技機Ｆ０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モードと、第２遊技モードと、を少なくとも有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、前記第１遊技モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記第１遊技モードにおいて第１移行抽選を行う第１移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡにおける移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記有利状態において前記第１移行抽選に当選した場合、前記第１遊技モードよりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第３遊技モード（報知モードＡ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記第２遊技モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２遊技モード下で前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第２遊技モードから前記通常状態に移行させる通常移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と、
前記第２遊技モードにおいて第２移行抽選を行う第２移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢにおける移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記有利状態において前記第２移行抽選に当選した場合、前記第２遊技モードよりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が高くなる第４遊技モード（報知モードＢ）に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の報知モードＢ移行機能Ｓ１０１３）と、
補助演出（ＣＺ演出）を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第２遊技モードの残り遊技回数が所定回数（１０回）となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数（２０回）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ２１０５）と、
前記演出期間において、前記第１移行抽選に当選した場合と、前記第２移行抽選に当選した場合と、に、所定の報知（当たり報知）を実行する報知実行手段（表示制御装置８１の当たり報知設定機能Ｓ１８０４、補助表示部６５）と
を備え、
前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第２移行抽選に当選した場合に、前記演出期間において前記第１移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
【０４５９】
本遊技機によれば、補助演出は、第２遊技モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を、第２遊技モードと、通常状態と、第１遊技モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４６０】
さらに、演出期間において第２移行抽選に当選した場合には、演出期間において第１移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによって第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４６１】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６２】
遊技機Ｆ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５）と、
前記第１減少モードにおいて第１移行抽選を行う第１移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡにおける移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合と、前記第１移行抽選に当選した場合と、に、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１増加モード（報知モードＡ）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態において、前記第１増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）と、
前記第１増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２減少モード下で前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１５１５〜Ｓ１５１７）と、
前記第２減少モードにおいて第２移行抽選を行う第２移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢにおける移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記有利状態において、前記第２移行抽選に当選した場合に、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第２増加モード（報知モードＢ）に移行させる第５移行手段（主制御装置１０１の報知モードＢ移行機能Ｓ１０１３）と、
補助演出（ＣＺ演出）を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）と
を備え、
前記補助演出実行手段は、
前記第２減少モードの残り遊技回数が所定回数（１０回）となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数（２０回）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ２１０５）と、
前記演出期間において、前記第１移行抽選に当選した場合と、前記第２移行抽選に当選した場合と、に、所定の報知（当たり報知）を実行する報知実行手段（表示制御装置８１の当たり報知設定機能Ｓ１８０４、補助表示部６５）と
を備え、
前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第２移行抽選に当選した場合に、前記演出期間において前記第１移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で前記所定の報知を実行し得ることを特徴とする遊技機。
【０４６３】
本遊技機によれば、有利状態において第１増加モードに移行し、当該第１増加モードが終了した場合に、第２減少モードを経て通常状態に移行する。そして、通常状態から第１減少モードに移行し、当該第１減少モード下で第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合には、第１増加モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば第１増加モードが終了した場合に通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６４】
また、かかる構成においては、例えば、有利状態の第１増加モード→有利状態の第２減少モード→通常状態→有利状態の第１減少モード→有利状態の第１増加モードというように、所謂天井機能を通常状態を跨いで設けることが可能となる。
【０４６５】
加えて、補助演出を、第２減少モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４６６】
さらに、演出期間において第２移行抽選に当選した場合には、演出期間において第１移行抽選に当選した場合と同じ遊技回で所定の報知が実行され得る。かかる構成とすることにより、所定の報知が実行されたタイミングによって第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４６７】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６８】
遊技機Ｆ２．上記遊技機Ｆ１において、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６９】
本遊技機によれば、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成においては、例えば第２減少モード下で第２移行抽選に当選して第２増加モードに移行した場合、第２増加モードの途中で有利状態が終了してしまう事象が発生し得る。このため、遊技者が第２移行抽選に当選したことを察知した場合には、所有遊技媒体の増加を期待できる第２増加モードに移行したにも関わらず、第１増加モードでないことにがっかりして第２増加モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機Ｆ１に適用した場合には、第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４７０】
遊技機Ｆ３．上記遊技機Ｆ１又は遊技機Ｆ２において、前記報知実行手段は、前記演出期間において前記第２移行抽選に当選した場合、前記所定回数の遊技回までよりも前記所定回数以降の遊技回の方が前記所定の報知を実行する割合が高いことを特徴とする遊技機。
【０４７１】
本遊技機によれば、演出期間において第２移行抽選に当選した場合、所定回数の遊技回までよりも所定回数以降の遊技回の方が所定の報知が実行される割合が高い。かかる構成とすることにより、補助演出を、演出期間の所定回数以降の遊技回において所定の報知が実行される割合が高い演出とすることが可能となる。この結果、所定の報知が実行されたタイミングによって第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４７２】
遊技機Ｆ４．上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ３のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記第１減少モードにおいて前記補助演出を開始するか否かを判定する開始判定手段（表示制御装置８１のＣＺ演出抽選機能Ｓ１６０３）と、前記開始判定手段が前記補助演出を開始すると判定した場合、前記演出期間として前記特定回数を設定する演出期間第２設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ１６０６）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４７３】
本遊技機によれば、補助演出は第１減少モードから開始される場合がある。かかる構成とすることにより、演出期間の所定回数の遊技回までに所定の報知が実行された場合であっても、第２移行抽選ではなく第１移行抽選に当選している事象を発生させることが可能となる。この結果、所定の報知が実行されたタイミングによって第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となる。また、通常状態を跨がない補助演出を実行することが可能となるため、補助演出を通じて第１減少モードと第２減少モードのいずれに滞在しているかを察知されてしまうことを回避することが可能となる。
【０４７４】
遊技機Ｆ５．上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ４のいずれかにおいて、前記第２移行抽選に当選した場合、前記第２増加モードに移行させるまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段（主制御装置１０１の前兆ゲーム数設定機能Ｓ１５０８、図３５）を備え、前記遊技回数設定手段は、前記第２減少モードの残り遊技回数が前記所定回数より少ない場合、前記遊技回数として前記残り遊技回数より多い回数を設定し得ることを特徴とする遊技機。
【０４７５】
本遊技機によれば、第２移行抽選に当選した場合、遊技回数設定手段の設定した遊技回数の遊技を経て第２増加モードに移行する。このとき、遊技回数設定手段は、第２減少モードの残り遊技回数が所定回数より少ない場合、遊技回数として前記残り遊技回数より多い回数を設定し得る。かかる構成とすることにより、演出期間において第２移行抽選に当選した場合に、所定回数より後の遊技回において第２増加モードに移行させることが可能となる。この結果、移行した増加モードが第１増加モードと第２増加モードのいずれであるかを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４７６】
遊技機Ｆ６．上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ５のいずれかにおいて、前記第１移行抽選に当選する確率と、前記第２移行抽選に当選する確率と、が異なることを特徴とする遊技機。
【０４７７】
本遊技機によれば、第１移行抽選に当選する確率と、第２移行抽選に当選する確率と、が異なる。かかる構成においては、例えば移行抽選に当選する確率の低い減少モードに滞在していることを遊技者が察知した場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本遊技機のように、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで補助演出を実行する構成とした場合には、少なくとも補助演出が終了するまで遊技意欲を継続させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４７８】
遊技機Ｆ７．上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ６のいずれかにおいて、前記第１増加モードに移行した場合と、前記第２増加モードに移行した場合と、で遊技者の有利度合いが異なることを特徴とする遊技機。
【０４７９】
本遊技機によれば、第１増加モードに移行した場合と、第２増加モードに移行した場合と、で遊技者の有利度合いが異なる。かかる構成においては、例えば遊技者の有利度合いが低い増加モードに移行する移行抽選に当選したことを遊技者が察知した場合、その後の増加モードにおける遊技を十分に楽しめない可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ６のいずれかに適用した場合には、第２移行抽選と第１移行抽選のいずれに当選したのかを察知されてしまう機会を低減することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４８０】
遊技機Ｆ８．上記遊技機Ｆ１乃至遊技機Ｆ７のいずれかにおいて、前記第１移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果（何らかの役に当選）となった場合、前記第１減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４８１】
本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第１減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知し、補助演出の途中で遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１減少モードに移行しない確率よりも第１減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４８２】
なお、上記遊技機Ｆ２乃至遊技機Ｆ８に記載の構成を、第１減少モードを第１遊技モード、第２減少モードを第２遊技モード、第１増加モードを第３遊技モード、第２増加モードを第４遊技モードとした上で、上記遊技機Ｆ０に適用してもよい。かかる場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。
【０４８３】
遊技機Ｇ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第１減少モード（チャンスモードＡ）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＡ移行機能Ｓ６０４）と、
前記通常状態から前記第１減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第１設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ６０５）と、
前記有利状態において、前記第１減少モード下で前記第１設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる増加モード（報知モード）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の報知モードＡ移行機能Ｓ１００７）と、
前記有利状態において、前記増加モードが終了した場合に１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなる第２減少モード（チャンスモードＢ）に移行させる第３移行手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢ移行機能Ｓ１３１２）と、
前記増加モードから前記第２減少モードに移行する場合、遊技回数に関わる情報を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の移行ゲーム数選択機能Ｓ１３０８）と、
前記第２減少モード下で前記第２設定手段の設定した遊技回数の遊技が行われた場合に、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させる第４移行手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ２３０７〜Ｓ２３０９）と
を備え、
前記第２減少モード下で前記増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行う手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０４８４】
本遊技機によれば、遊技の基本的な流れは、通常状態→第１減少モード→増加モード→第２減少モード→通常状態となる。このように、増加モードから通常状態に移行するのではなく第２減少モードに移行する構成とすることにより、増加モードから通常状態へ移行する構成と比して、所謂連荘の発生頻度を低減させることが可能となるとともに、遊技者が短時間で多くの遊技媒体を獲得する頻度を低減させることが可能となる。
【０４８５】
また、第２減少モードでは増加モードに移行させるか否かの移行抽選を行わない構成としたため、例えば遊技者が増加モードで多量の遊技媒体を獲得したとしても第２減少モードで上記遊技媒体を減少させることが可能となる。
【０４８６】
以上の結果、遊技の健全性を確保することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４８７】
遊技機Ｇ２．上記遊技機Ｇ１において、前記第２減少モードにおいて移行抽選を行う移行抽選手段（主制御装置１０１のチャンスモードＢにおける移行抽選機能Ｓ７０２）を備え、前記第４移行手段は、前記移行抽選に当選した場合、前記第２減少モードから前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【０４８８】
本遊技機によれば、第２減少モードでは、増加モードへの移行抽選は行われないものの通常状態への移行抽選が行われる。増加モードが終了した場合に第２減少モードに移行する構成とした場合には、増加モードが終了した段階で遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本遊技機のように通常状態への移行抽選を行う構成とすることにより、新規の遊技性を提供することで上記懸念を好適に解消することが可能となる。本遊技機においては、増加モードが終了してから次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数、すなわち増加モードに至るまでの天井回数が、第２設定手段の設定する遊技回数と、通常状態に滞在する遊技回数と、第１設定手段の設定する遊技回数と、の和となる。第２減少モードにおいて通常状態への移行抽選が行われるため、本遊技機においては、第２減少モードにおける遊技を、上記天井回数の削減を図ることが可能な遊技とすることができるからである。
【０４８９】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４９０】
遊技機Ｇ３．上記遊技機Ｇ１又は遊技機Ｇ２において、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加するよう、前記増加モードにおいて遊技可能な遊技回数又は前記増加モードへの移行回数を増加させる遊技回数増加手段（主制御装置１０１の継続抽選機能Ｓ２２０１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４９１】
本遊技機によれば、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数は増加することがあり、有利状態は予め定めた上限回数の遊技が行われた場合に終了する。かかる構成を上記遊技機Ｇ１又は遊技機Ｇ２に適用することにより、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させることができた場合には、第２減少モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となり、第２設定手段の設定した遊技回数よりも少ない遊技回数で有利状態を終了させることができる可能性が生じる。このため、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数が増加した場合、増加モードにおいて遊技媒体をさらに増加させつつ、次回の増加モードに当選となるまでに必要な遊技回数を減少させることが可能となるからである。
【０４９２】
また、本遊技機においては、増加モードから通常状態へ移行する構成と比して、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。第２減少モードに移行しない構成において本遊技機と同等の出玉性能を実現するためには、第１設定手段の設定する遊技回数を、本遊技機の第１設定手段の設定する遊技回数と第２設定手段の設定する遊技回数との和とする必要が生じる。これは、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数の最大値が（（有利状態の上限回数）−（第１設定手段の設定する遊技回数）−（第２設定手段の設定する遊技回数））に制限されてしまうことを意味する。そして、増加モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となって増加モード及び有利状態が終了した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一方、本遊技機においては、増加モードにおいて遊技可能な遊技回数の最大値が（（有利状態の上限回数）−（第１設定手段の設定する遊技回数））となるため、遊技回数増加手段が増加モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させたとしても有利状態の上限回数を上回る機会を低減することができるからである。
【０４９３】
遊技機Ｇ４．上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ３のいずれかにおいて、前記第２設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から１の遊技回数に関わる情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０４９４】
本遊技機によれば、第２設定手段は、予め記憶された複数の遊技回数に関わる情報から１の遊技回数に関わる情報を設定する。かかる構成とすることにより、天井到達となる遊技回数を第２設定手段の設定結果によって変化させることが可能となる。
【０４９５】
遊技機Ｇ５．上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ４のいずれかにおいて、前記第２減少モードと、前記通常状態と、前記第１減少モードと、を跨いで補助演出を実行する補助演出実行手段（表示制御装置８１、補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４９６】
本遊技機によれば、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４９７】
遊技機Ｇ６．上記遊技機Ｇ５において、前記補助演出実行手段は、前記第２減少モードの残り遊技回数が所定回数（１０回）となった場合、前記補助演出を実行する演出期間として、前記所定回数と、前記通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数（２０回）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ２１０５）と、前記演出期間において前記増加モードに移行する場合に所定の報知（当たり報知）を実行する報知実行手段（表示制御装置８１の当たり報知設定機能Ｓ１８０４、補助表示部６５）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４９８】
本遊技機によれば、補助演出は、第２減少モードの残り遊技回数が所定回数となってから、前記所定回数と、通常状態に滞在することが期待される遊技回数と、の和より大きい特定回数の期間に行われる。そして、演出期間において報知モードに移行する場合には、所定の報知が実行される。かかる構成とすることにより、補助演出を、第２減少モードと、通常状態と、第１減少モードと、を跨いで実行することが可能となり、遊技者が通常状態に移行したことを察知して遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０４９９】
遊技機Ｇ７．上記遊技機Ｇ６において、前記補助演出実行手段は、前記第１減少モードにおいて前記補助演出を開始するか否かを判定する開始判定手段（表示制御装置８１のＣＺ演出抽選機能Ｓ１６０３）と、前記開始判定手段が前記補助演出を開始すると判定した場合、前記演出期間として前記特定回数を設定する演出期間第２設定手段（表示制御装置８１の演出ゲーム数設定機能Ｓ１６０６）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０５００】
本遊技機によれば、補助演出は第１減少モードから開始される場合がある。かかる構成とすることにより、通常状態を跨がない補助演出を実行することが可能となり、補助演出を通じて第１減少モードと第２減少モードのいずれに滞在しているかを察知されてしまうことを回避することが可能となる。
【０５０１】
遊技機Ｇ８．上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ７のいずれかにおいて、前記第１移行手段を、前記通常状態において前記役の抽選結果が所定結果（何らかの役に当選）となった場合、前記第１減少モードに移行させる構成とし、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率を、前記通常状態において前記役の抽選結果が前記所定結果とならない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５０２】
本遊技機によれば、通常状態において役の抽選結果が所定結果となった場合、通常状態から第１減少モードに移行する。かかる構成においては、役の抽選結果が所定結果となるか否かによって通常状態に滞在する遊技回数が変化することとなり、通常状態に長く滞在した場合には、遊技者が通常状態であることを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、通常状態において役の抽選結果が所定結果となる確率を、通常状態において役の抽選結果が所定結果とならない確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１減少モードに移行しない確率よりも第１減少モードに移行する確率を高くすることができ、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、遊技者が通常状態であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。これに加えて、通常状態を跨いだ天井機能を備えた本遊技機においては、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることにより、例えば第１減少モードのみで天井機能を設定する構成と同等の天井機能を確保することが可能となる。
【０５０３】
遊技機Ｇ９．上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ８のいずれかにおいて、前記有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄ）と、前記有利状態が終了する場合に前記一時記憶手段を初期化する初期化手段（主制御装置１０１の初期化処理機能Ｓ９０５，Ｓ１３１５，Ｓ１５１７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態において用いる情報を一時記憶する一時記憶手段が初期化される。かかる構成においては、例えば所定の有利状態における遊技結果と、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることができず、遊技の単調化が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ８のいずれかに適用した場合には、第２減少モードによって天井到達となる遊技回数が変化するため、所定の有利状態における遊技結果と、次回の有利状態において移行する増加モードと、を関連付けることが可能となる。この結果、新規の遊技性を提供することで遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０５０５】
遊技機Ｇ１０．上記遊技機Ｇ１乃至遊技機Ｇ９のいずれかにおいて、前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ値２４００超に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、を備え、前記第１設定手段が設定する遊技回数の最大値と、前記増加モードにおける１遊技回あたりの遊技媒体の純増枚数の期待値で前記上限枚数を除算した場合に得られる終了期待回数と、の和が前記上限回数以下となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５０６】
本遊技機によれば、第１設定手段が設定する遊技回数の最大値と、増加モードにおける１遊技回あたりの遊技媒体の純増枚数の期待値で上限枚数を除算した場合に得られる終了期待回数と、の和が上限回数以下となる。かかる構成とすることにより、増加モードの途中で有利状態の上限回数の遊技となって増加モード及び有利状態が終了する機会よりも、増加モードの途中で差枚数が上限枚数となって増加モード及び有利状態が終了する機会を多くすることが可能となる。この結果、有利状態が遊技回数によって制約を受ける構成であったとしても、かかる制約によって遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０５０７】
なお、上記遊技機Ａ群〜上記遊技機Ｇ群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【０５０８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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