(57)【要約】 【課題】  多数の回答と信頼性の高い回答を収集することができる、アンケートの装置と方法。【解決手段】ホストが設定した質問をゲストに表示する工程、ホストがゲストに対し、ゲストの回答が公開されることを告知する工程、ゲストが的当てゲームに参加する工程、ゲストが射当てた的に対応する質問がゲストに配布される工程、ゲストが質問への回答をホストに与える工程、ホストが回答を公開する工程を有するアンケート方法、および、上記アンケート方法に使用可能なアンケート装置。【選択図】  図２
2020087427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（手段１）表示機能を有するパネル又はスクリーン、あるいはネットワークを介してホストからゲストの表示端末からのデータ送信から選ばれる、ホストが設定した質問をゲストに表示する手段、
（手段２）パネル、画像表示機器、あるいはゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトから選ばれる、ホストがゲストに対し、ゲストの回答が公開されることを告知する手段、
（手段３）的当てゲーム装置、あるいはネットワークを介して提供される的当てゲームシステムから選ばれる、ゲストが的当てゲームに参加する手段、
（手段４）カード、札、あるいはネットワーク上でゲストの端末へ質問データを送信するシステムから選ばれる、ゲストが射当てた的に対応する質問をゲストに配布する手段、
（手段５）紙またはボードと筆記用具とを組み合わせた物品、あるいはゲストの回答をオンライン上でホスト側に送信するシステムから選ばれる、ゲストが質問への回答をホストに与える手段、
（手段６）パネル、掲示板、画像表示機器、あるいはゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上の閲覧システムから選ばれる、ホストが回答を公開する手段、
及び、任意に、
（手段７）収集した回答を蓄積するデータベース、
を含むアンケート装置。
【請求項２】
的当てゲームがダーツゲームである、請求項１に記載のアンケート装置。
【請求項３】
ネットワークに接続された請求項１または２に記載のアンケート装置。
【請求項４】
質問が持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）に関するものである、請求項１乃至３のいずれかに記載のアンケート装置。
【請求項５】
（工程１）表示機能を有するパネル又はスクリーン、あるいはネットワークを介してホストからゲストの表示端末からのデータ送信から選ばれる手段１により、ホストが設定した質問をゲストに表示する工程、
（工程２）パネル、画像表示機器、あるいはゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトから選ばれる手段２により、ゲストの回答が公開されることをホストがゲストに告知する工程、
（工程３）的当てゲーム装置、あるいはネットワークを介して提供される的当てゲームシステムから選ばれる手段３により、ゲストが的当てゲームに参加する工程、
（工程４）カード、札、あるいはネットワーク上でゲストの端末へ質問データを送信するシステムから選ばれる手段４により、ゲストが射当てた的に対応する質問がゲストに配布される工程、
（工程５）紙またはボードと筆記用具とを組み合わせた物品、あるいはゲストの回答をオンライン上でホスト側に送信するシステムから選ばれる手段５により、質問への回答をゲストがホストに与える工程、
（工程６）パネル、掲示板、画像表示機器、あるいはゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上の閲覧システムから選ばれる手段６により、ホストが回答を公開する工程、
及び、任意に、
（工程７）データベースを含む手段７により、収集した回答を蓄積する工程、
を含む、アンケート方法。
【請求項６】
的当てゲームがダーツゲームである、請求項５に記載のアンケート方法。
【請求項７】
ネットワークを介して行われる、請求項５または６に記載のアンケート方法。
【請求項８】
質問が持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）に関するものである、請求項５乃至７のいずれかに記載のアンケート方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はアンケート方法及びアンケート装置に関する。本発明のアンケート方法及びアンケート装置は、学園祭や見本市などの現実のアンケートにも、ネットワーク上のデータ送信として行われるアンケートにも適用可能な、アンケート方法及びアンケート装置である。
【背景技術】
【０００２】
アンケートは、市場調査、商品宣伝、世論調査のための手法として長年用いられてきた。アンケートの基本的課題は、できるだけ幅広いカテゴリーの回答者からできるだけ多くの回答を得ることである。この目標を達成するために従来から以下の特許文献１〜６に記載されているように様々な工夫がなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１４９９４２号公報
【特許文献２】特開２０１６−    １４１０号公報
【特許文献３】特開２００１−３０７２２２号公報
【特許文献４】特開２００５−２１３５８号公報
【特許文献５】特開２０１０−  １５４９８号公報
【特許文献６】特開２０１４−２４１１１２号公報
【０００４】
特許文献１に記載されたアンケートシステムでは、各回答者が全体の回答の中での自分の回答の位置を知ることができるため、アンケートに対して回答者から正直な回答を得ることができる。
【０００５】
特許文献２に記載されたオンラインアンケート調査方法では、金銭やポイントなどの報酬による動機づけと純粋な自己診断に対する興味、あるいはゲーム上の得点を競う楽しみを組み合わせることにより、不特定多数の回答者をオンライン上で集め、安価で正確なアンケート調査を実現する。
【０００６】
特許文献３に記載されたアンケートシステムでは、アンケートの回答者を増やすことができ、アンケートの結果処理の効率を良くするために、アンケートの回答の謝礼として、アンケート回答者の写真から製造したシールやカード、カラオケなどの娯楽を提供し、適宜広告をアンケートの回答者に提示する。
【０００７】
特許文献４に記載された電子クジ／ケ゛ーム／アンケートシステムでは、十分なアンケートの報酬、アンケートの労力の軽減、アミューズメント性、魅力的なサービスを実現するために、インターネットに通じた携帯電話を利用してポイントを発行し支払う。
【０００８】
特許文献５に記載されたアンケート収集装置では、幅広い利用者を調査対象として利用者を楽しませながらアンケート収集すると共に所定の製品の知名度を上げるために、利用者の性格診断及びアンケート収集を行うと共に、景品を払い出すクレーン遊技装置においてゲームのプレイを制御するためのプレイ券を発行する。
【０００９】
特許文献６に記載されたアンケート装置では、最初にアンケート処理を行って、アンケートの複数の質問に対する回答をそれぞれ受け付ける。それから、アンケート装置でゲーム処理を行い、そのゲーム処理に伴うゲーム画面中にアンケートの回答に応じたキャラクタを登場させる。それにより、アンケートの回答がゲームの設定も兼ねる。その結果、多くの人にアンケートを受け入れやすくすると共に、大型ディスプレイ装置の大画面でアンケート結果に応じたゲーム画面を表示して、周囲の人々の関心を引き寄せて集客効果も高める。
【００１０】
このように、アンケートにおける回答に娯楽性を付加し、回答に報酬を与えることによって多様で多数の回答者をアンケートに参加させる様々なアンケート方法・装置が提案されている。
【００１１】
これらのアンケート方法・装置は、アンケートの設問が例えば特定の商品に対する意見（買いたい／買いたくない、好き／嫌い）や回答者の属性（性別、年齢、職業、居住地）のように比較的単純である場合には有効である。回答者にとって、質問に正直に答える労力に対して回答中あるいは回答後に得られる報酬が十分に大きいため、回答意欲が高まる。
【００１２】
しかしながら、アンケートの設問が、社会問題（貧困、環境汚染、教育、自然災害、表現の自由など）への意見やコミュニティ（企業、町、学校）の問題点の指摘のような、回答者が熟考を必要とするか回答者が普段は考えることを避けている題材（本明細書ではこれ以降このような質問を「難しい質問」と呼ぶ。）である場合には、これらのアンケート方法・装置では回答数の大幅な増加は期待できない。アンケートにおいて回答者には回答しないという選択肢がある。このような設問を示された回答者にとって、質問に正直に答える労力に対して回答中あるいは回答後に得られる報酬はあまりに小さく、回答意欲は高まらない。回答者が得られたとしても、回答者の多くが小さな報酬に見合う回答で構わないと判断して、必ずしも本心ではない、「好きだ」「嫌いだ」「知らない」のような極度に大まかな表現で「不真面目に」回答する傾向がある。この場合には回答の信頼性は非常に低くなる。
【００１３】
このように、難しい質問に対して様々な階層や世代の人々が社会問題に対して現実にどのような知識や意見を得ているのかを正確に把握しようとする場合、あるいは、社会問題に関する啓蒙を期待する場合には、従来のアンケート方法・装置では回答の数と信頼性を両立することが極めて難しい。政府や地方自治体などが難しい質問に対して様々な階層や世代の人々がどのような知識や意見を持っているのかを把握しようと試みることがあるが、従来のアンケートシステムでは回答の数と信頼性を両立することが難しく、しかもアンケートコストも大きくなるという問題も生じる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
このように難しい質問を扱うためには現状のアンケートシステムには問題がある。そこで本発明者は、回答者にとって回答に伴うストレスが比較的大きい設問であっても、多くの信頼性の高い回答数が得られるアンケート方法・装置を求めて鋭意研究した。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明者は、回答者ごとに特別な報酬を与えることなく、アンケート回答者が責任感や達成感を抱いて誠実な回答を作成することのできる新規なアンケート方法・装置を見出した。本発明のアンケート方法・装置では、驚くべきことに、回答者ごとに金銭や物品に相当する報酬を与える工程・仕組みは存在しない。この点は、アンケートシステムにおける誠実な回答には報酬によるインセンティブが必要であるという従来の知識に反しており、既成概念を覆すアイデアと言える。
【００１６】
すなわち本発明は以下のものである。
（発明１）
（手段１）表示機能を有するパネル又はスクリーン、あるいはネットワークを介してホストからゲストの表示端末からのデータ送信から選ばれる、ホストが設定した質問をゲストに表示する手段、
（手段２）パネル、画像表示機器、あるいはゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトから選ばれる、ホストがゲストに対し、ゲストの回答が公開されることを告知する手段、
（手段３）的当てゲーム装置、あるいはネットワークを介して提供される的当てゲームシステムから選ばれる、ゲストが的当てゲームに参加する手段、
（手段４）カード、札、あるいはネットワーク上でゲストの端末へ質問データを送信するシステムから選ばれる、ゲストが射当てた的に対応する質問をゲストに配布する手段、
（手段５）紙またはボードと筆記用具とを組み合わせた物品、あるいはゲストの回答をオンライン上でホスト側に送信するシステムから選ばれる、ゲストが質問への回答をホストに与える手段、
（手段６）パネル、掲示板、画像表示機器、あるいはゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上の閲覧システムから選ばれる、ホストが回答を公開する手段、
及び、任意に、
（手段７）収集した回答を蓄積するデータベース、
を含むアンケート装置。
（発明２）
的当てゲームがダーツゲームである、請求項１に記載のアンケート装置。
（発明３）
ネットワークに接続された請求項１または２に記載のアンケート装置。
（発明４）
質問が持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）に関するものである、請求項１乃至３のいずれかに記載のアンケート装置。
（発明５）
（工程１）表示機能を有するパネル又はスクリーン、あるいはネットワークを介してホストからゲストの表示端末からのデータ送信から選ばれる手段１により、ホストが設定した質問をゲストに表示する工程、
（工程２）パネル、画像表示機器、あるいはゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトから選ばれる手段２により、ゲストの回答が公開されることをホストがゲストに告知する工程、
（工程３）的当てゲーム装置、あるいはネットワークを介して提供される的当てゲームシステムから選ばれる手段３により、ゲストが的当てゲームに参加する工程、
（工程４）カード、札、あるいはネットワーク上でゲストの端末へ質問データを送信するシステムから選ばれる手段４により、ゲストが射当てた的に対応する質問がゲストに配布される工程、
（工程５）紙またはボードと筆記用具とを組み合わせた物品、あるいはゲストの回答をオンライン上でホスト側に送信するシステムから選ばれる手段５により、質問への回答をゲストがホストに与える工程、
（工程６）パネル、掲示板、画像表示機器、あるいはゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上の閲覧システムから選ばれる手段６により、ホストが回答を公開する工程、
及び、任意に、
（工程７）データベースを含む手段７により、収集した回答を蓄積する工程、
を含む、アンケート方法。
（発明６）
的当てゲームがダーツゲームである、請求項５に記載のアンケート方法。
（発明７）
ネットワークを介して行われる、請求項５または６に記載のアンケート方法。
（発明８）
質問が持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）に関するものである、請求項５乃至７のいずれかに記載のアンケート方法。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、アンケート参加者が特定の環境下で行われる的当てゲームに参加することによって抱く３種の心理：「責任」「射幸」「僥倖」を利用した新規で効果的なアンケート方法およびアンケート装置である。本発明は、回答者に回答の見返りとして個人的な報酬（金銭、品物、クーポンなど）を与えずにアンケートを行うにも関わらず、多数の回答者から誠実で多様な回答を得ることができる。
【００１８】
本発明のアンケート方法及びアンケート装置は心理法則に基づいた技術であって、再現性の高いアンケート効果をもたらす。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）の表示例。ただし紙面では白黒表示されている。
【図２】本発明で用いるダーツゲームの的の例。実際には的が色分けされているが紙面では白黒表示されている。
【図３】ＳＤＧｓへの意見を記入するための質問・回答カードの例。実際はカラー表示を採用するが紙面では白黒表示されている。
【図４】ゲストの記入が終わった図３に示す質問・回答カードの例。模式的に示した図である。丸印は記入された文字を模式的に示す。実際のカードには回答者が使用する言語で様々に記入されている。また実際はカラー表示を採用するが紙面では白黒表示されている。
【図５】図４に示す質問・回答カードを順次貼り付けた掲示板の一部を示す。
【図６】ネットワークを利用した本発明のアンケート方法および装置を模式的に示す。
【図７】ネットワークを利用した本発明のアンケート方法・装置におけるホストとゲストとのコミュニケーションの流れを模式的に示す。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［アンケート方法］
本発明のアンケート方法はホストとゲストとの間のコミュニケーションからなる。本発明のホストは、アンケートを主催する機関、アンケートを実行する人物、あるいはアンケートを制御する装置のいずれをも指し、アンケートが進行する場に実在する人物である必要はない。本発明のゲストは、アンケートの参加を試みる人、アンケートの回答者である。このゲストはアンケートが進行する場に実在する人物である必要はなく、ネットワーク上で端末を介してアンケートの参加を試み、アンケートに回答することができる。本発明のアンケート方法の各工程について以下に詳述する。
【００２１】
（工程１）
まず、ホストは、アンケート会場を訪れたゲストに対して、アンケートの質問を表示する。上記アンケート会場は、室内外の実際の場所であっても、ネットワーク上のサイトであってもよい。ゲストは、そのような会場を訪れた実際の人物であっても、アンケートサイトにアクセスしたゲストのネットワーク端末であってもよい。
【００２２】
工程１の表示は文字、絵、映像などを用いた視覚的な表示であっても、さらに音声を伴うものであってもよい。またこの表示は現実の構造物（パネル、画像表示機器）を介してもよく、ゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトであってもよい。
【００２３】
工程１でゲストが設問の全てを理解してあらかじめ回答を作成し終わる必要はない。工程１の機能は、ゲストにアンケートの質問の全体像を把握させることにある。したがって、工程１では、ゲストを表示の場所（現実の構造物あるいはネットワーク上のサイト）に誘導し、ゲストをそこに一定時間だけ留めることで足りる。ゲストが留まる時間は、質問の数や内容によって適度に設定される。
【００２４】
本発明はホストが用意する質問が、ゲストにとって比較的難解である場合、あるいはゲストが普段は考えることを避けている題材（難しい質問）である場合でも、有効に機能するアンケート方法である。難しい質問を扱う場合には、驚くべきことに、工程１でゲストがアンケートの質問の全体像を把握するにとどまり設問の全てを理解する時間がないことが、有利に働くことがある。
【００２５】
例えばアンケートが、特に難しい質問と言える、国連開発計画（ＵＮＤＰ）で選択された持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）：（１）貧困をなくそう（２）飢餓をゼロに（３）全ての人に健康と福祉を（４）質の高い教育をみんなに（５）ジェンダー平等を実現しよう（６）安全な水とトイレを世界に（７）エネルギーをみんなにそしてクリーンに（８）働きがいも経済成長も（９）産業と技術革新の基盤を作ろう（１０）人や国の不平等をなくそう（１１）住み続けられるまちづくりを（１２）つくる責任、つかう責任（１３）気候変動に具体的な対策を（１４）海の豊かさを守ろう（１５）陸の豊かさも守ろう（１６）平和と構成を全ての人に（１７）パートナーシップで目標を達成しよう、に対する知識や意見をゲストに求める場合、工程１の所要時間を制限することが好ましい。この場合、工程１にゲストが留まることのできる時間は、例えば、ゲストがこれら難しい質問文の一部だけを読むことはできる程度の時間である。工程１でこのような難しい質問を読解・考察する時間が無制限にゲストに与えられると、ゲストが回答を拒否する場合があるので好ましくない。
【００２６】
アンケートの開始に当たる工程１でゲストが質問の全体像を把握することにより、ゲストに「責任」心理が生じる。従来のアンケート方法では質問の表示に先立って報酬がゲストに予告されることが多い。しかしこのような従来方法ではゲストの心理は「責任」より「利得」に傾き、特に難しい質問を扱うアンケートで誠実で詳しい回答が得られないという問題がある。本発明のアンケート方法は、難しい質問に対するゲストの「責任」心理を誘発する上で効果的である。
【００２７】
（工程２）
工程２は工程１と並行して、あるいは、工程１の後に行われる。工程２では、ホストがゲストに対し、ゲストの回答が公開されることを告知する。この告知は一般的には文字、絵、映像などを用いた視覚的な手段で行われるが、さらに音声を伴うものであってもよい。また回答の公開は現実の構造物（パネル、画像表示機器）を介してもよく、ゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトであってもよい。
【００２８】
工程２では、上の告知と一緒にゲストにこれまでの回答を閲覧させる動作は必須ではない。工程２の機能は、回答が公開されることを前提としてゲストに回答させることにある。
【００２９】
工程２でもゲストに「責任」心理が生じる。従来のアンケート方法は回答の匿名性と秘密性を強調することが多い。しかしこのような従来方法ではゲストの心理は「責任」より「回避」や「怠惰」に傾き、特に難しい質問を扱うアンケートで誠実で詳しい回答が得られないという問題がある。本発明のアンケート方法は、難しい質問に対するゲストの「責任」心理を強く誘発する上で効果的である。
【００３０】
（工程３）
工程１および工程２が終了すると、工程３でゲストが的当てゲームに参加する。工程３の的当てゲームは、ダーツ、弓、ボーガン、パチンコ、輪投げなどの射的系ゲームだけでなく、バスケット、野球、サッカー、テニス、卓球、ゴルフ玉入れなどの球技を使いボール（玉）を複数の区画（ゴール、箱、カゴなど）の中の狙った区画（ゴール、箱、カゴなど）に命中させるスポーツ系ゲームも含む。工程３の的当てゲームでは、それぞれの的が質問と紐付けされている。ゲストの的当て結果によってゲストが回答する質問が決定する。
【００３１】
工程３の的当てゲームには、室内外で行われる実際の競技、データ入力端末とホストを含むネットワークゲーム上でプレイされるゲームのいずれもが含まれる。
【００３２】
ただし、本発明で用いる的当てゲームは、プレーヤーの的を狙う技能や意欲が結果に有意に影響するとプレーヤーが期待できるゲームに限られる。高速で的が回転するルーレット、ランダムに番号や色のついたカードやボールを取り出すくじ引きのようなゲームは本発明では好ましくない。難しい質問が用意されている場合にこのような偶然と確率が支配するゲームに参加するよう求められると、ゲストは自分の希望や技、努力に関係なく中でも難しい質問が割り当てられるという不安を抱く。その結果、ゲストの回答意欲が低下する恐れがある。
【００３３】
的当てゲームのプレーヤーとして、ゲストは、努力や偶然によって自分が歓迎する質問を引き当てることができるという期待（「僥倖心」）を持ちながら、狙った的に命中させたいという野生的な情熱（「射幸心」）に駆られる。人間にとって多くの場合に「僥倖心」や「射幸心」は、他の不利な心理を圧倒する。このため本発明のアンケート方法では、工程３でゲストの心理から工程１と工程２で抱いた責任心理は一時的に弱くなり、ゲストは都合の良い質問を引き当てることができると期待して、好みの的を当てようと集中する。またそのような的当てゲームは強力な集客力を有する。工程３の存在は本発明のアンケート方法で多数のアンケート回答が得られる要因の一つである。
【００３４】
質問ごとに色分け分割した的を狙うダーツゲームは、工程３で用いる的当てゲームとして好ましい。このようなダーツゲームは仕組みが簡単で娯楽性が高く、ゲストに歓迎される。
【００３５】
ただし、本発明ではゲストは工程３に先立つ工程１と工程２で、自分にとって最も都合の良い質問を慎重に判断する機会を与えられるとは限らない。このため工程３でゲストは標的の色や位置、番号に対するゲストの嗜好のような質問の内容とは無関係の条件で狙う標的を決める可能性がある。本発明の方法におけるこのような可能性は、難しい質問を扱う場合には有利な結果を生じる。
【００３６】
すなわち、本発明のアンケート方法では、ゲストはアンケートの質問を気にすることなく純粋な娯楽として的当てゲームに集中することができるため、ゲストが回答拒否するきっかけが失われる。言い換えれば、本発明のアンケート方法でゲストは射幸心に押されて無意識のうちに難しい質問への回答者へと育つことになる。
【００３７】
（工程４）
工程３の後の工程４で、ゲストが射当てた的に対応する質問がゲストに配布される。ゲストへの質問の配布は、カードや札などの現実の物品を介して行ってもよく、ネットワーク上でゲストの端末への質問データの送信であってもよい。
【００３８】
本発明の方法では、興味深いことに、工程４でゲストが配布された質問に不満を抱く頻度が極めて低いことが確認されている。工程３の的当てゲームに参加したゲストは、実際に与えられた質問の内容に関わらず、質問が配布されたことを「僥倖」と認識する傾向にある。ゲストにとって配布された質問は決してゲーム参加の後に押し付けられたものでなく、自らの努力と運による「獲得物」として認識されていると推測される。この現象は、難しい質問を与えるアンケートを成功させるために極めて有利に働く。
【００３９】
アンケートの回答をデータベース化し分析する場合には、質問でゲストの属性（年齢、性別、職業、居住地など）を求めることが好ましい。
【００４０】
（工程５）
工程４の後に、工程５でゲストが質問への回答をホストに与える。工程５は、ゲストが紙やボードに記入した回答をホスト側に渡す現実の動作、ゲストの口頭での回答、オンライン上の回答入力から回答送信までの動作などのいずれの形態をとっても良い。
【００４１】
本発明の方法では、驚くべきことに、工程５の途中で回答を放棄する頻度が極めて低いことが確認されている。これは以下のような心理効果によると思われる。工程３の的当てゲームが終了してしばらく経つとゲストの心理で「射幸心」は消滅するが「僥倖心」は残る。その一方でゲストはアンケートに参加していることを再び意識してその心理に「責任」が回復する。さらに実際の質問を検討するうちに、せっかく自ら引き当てた質問なのだから皆に読んでもらう価値のある知的で面白い回答を作りたくなる。
【００４２】
したがって、本発明のアンケート方法を用いれば、回答時間が十分に与えられればゲストは難しい質問に進んで回答を作成し、誠実な回答をホストに与えることができる。
【００４３】
本発明で見られる上述の心理現象は、決して特に誠実な市民だけに起こる特別な現象ではない。発明者は多くの心理テストを経てこのような現象がゲストの階層や世代に関わらず普遍的に生じることをすでに確認している。この意味で、本発明のアンケート方法は人間の一般的な反応（心理バイアス）を利用した、効果の再現性が確約された技術である。
【００４４】
（工程６）
工程５の後に、ホストが上記工程５で得られた回答を公開する。公開の対象は、研究者、専門家、ゲスト及び／又は第三者のいずれであってもよく、アンケートごとに選択される。公開の手段は、現実の構造物（パネル、画像表示機器）を介してもよく、ゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上のサイトであってもよい。
【００４５】
本発明では、さらに（工程７）収集した回答を蓄積する工程を設けることができる。上述のように本発明のアンケート方法では多数のゲストから誠実な回答を得ることができる。得られた回答はデータベースの形式で保存、蓄積される。データベースの形態に制限はない。カード、書籍、パンフレットのような印刷物でもよく、情報端末でアクセスできるデータベースでも良い。データベースを用いて、回答者の属性や世代と回答内容とを分析することができる。得られた分析結果をマーケティングや政策、啓蒙活動などに広く活用することができる。
【００４６】
［アンケート装置］  
本発明のアンケート装置はホストとゲストとの間のコミュニケーションに用いられ以下の手段から成る。本発明のアンケート装置は上述のアンケート方法の各工程で用いられる手段として好適である。ホストとゲストの定義は上述した通りである。
【００４７】
（手段１）
手段１は、ホストが設定した質問をゲストに表示する手段である。このような表示手段は、室内外に設置したパネルやスクリーンなどの実際の表示機能を有する構造物であってもよく、ネットワークを介してホストからゲストの表示端末からのデータ送信による情報表示であってもよい。
【００４８】
例えば、アンケートで国連開発計画（ＵＮＤＰ）で選択された１７個の持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）に対する知識や質問を求める場合には、１７個の目標をＵＮＤＰが定めるデザインで表示する。このデザインは視認性に優れるので、学園祭や見本市でアンケートを行う場合には、上記デザインを表示したパネルを設置すれば、集客も期待できる。手段１として動画ディスプレイを用い、解説者の映像や音声を加えることもできる。
【００４９】
図１に持続可能な開発目標（ＳＤＧｓ）の表示例を示す。ただし紙面では白黒表示されている。
【００５０】
（手段２）
手段２は、ホストがゲストに対し、ゲストの回答が公開されることを告知する手段である。この告知は一般的には文字、絵、映像などを用いた視覚的情報を提供する手段であるが、さらに音声情報を提供する手段でも良い。このような告知手段は現実の構造物（パネル、画像表示機器）であってもよく、ゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトであってもよい。また回答の公開も、現実の構造物（パネル、画像表示機器）を介してもよく、ゲストがアクセスできるネットワーク上のサイトであってもよい。手段２として動画ディスプレイを用い、解説者の映像や音声を加えることもできる。
【００５１】
（手段３）
手段３は、ゲストが的当てゲームに参加する手段である。手段３は具体的には、全てのゲストが同じ条件で参加できる、室内外に設置された実際の的当てゲーム装置あるいはネットワークを介して提供される的当てゲームシステムである。このような的当てゲームは、例えば、ダーツ、弓、ボーガン、パチンコ、輪投げなどの射的系ゲーム、バスケット、野球、サッカー、テニス、卓球、ゴルフ玉入れなどの球技を使いボール（玉）を複数の区画（ゴール、箱、カゴなど）の中の狙った区画（ゴール、箱、カゴなど）に命中させるスポーツ系ゲームである。手段３は、内外に設置された実際の的当てゲーム装置であっても、ネットワーク上の的当てゲームシステムであってもよい。
【００５２】
上述の通り、的当てゲームとしては、プレーヤーの的を狙う技能や意欲が結果に有意に影響するとプレーヤーが期待できるゲームに限られる。高速で的が回転するルーレット、ランダムに番号や色のついたカードやボールを取り出すくじ引きのようなゲームは本発明では好ましくない。
【００５３】
質問ごとに色分けされた的を狙うダーツゲームは娯楽性が高く、手段３として好ましい。図２に色分けした的の例を示す。
【００５４】
（手段４）
手段４は、ゲストが射当てた的に対応する質問をゲストに配布する手段である。このような手段４は、カードや札などの現実の物品でもよく、ネットワーク上でゲストの端末へ質問データを送信するシステムであってもよい。
【００５５】
アンケートの回答をデータベース化し分析する場合には、質問でゲストの属性（年齢、性別、職業、居住地など）を求めることが好ましい。
【００５６】
学園祭や見本市で質問を配布する場合には、質問と解答欄が設けられた質問・回答カードは手段４として便利である。図３に、ＳＤＧｓの（１）への意見を記入するための質問・回答カードの例を示す。ただし紙面では白黒表示されている。
【００５７】
（手段５）
手段５は、ゲストが質問への回答をホストに与える手段である。工程５は、紙やボードなどと筆記用具を組み合わせた現実の物品であってもよく、文字列、映像、音声などで記録されたゲストの回答をオンライン上でホスト側に送信するシステムであってもよい。
【００５８】
学園祭や見本市で回答を収集する場合には、質問と解答欄が設けられた質問・回答カードは手段５として便利である。図４に、ゲストの記入が終わった質問・回答カードの例を示す。ただし紙面では白黒表示されている。
【００５９】
（手段６）
手段６は、ホストが回答を公開する手段である。手段６は現実の構造物（パネル、掲示板、画像表示機器）であってもよく、ゲスト及び／又は第三者がアクセスできるネットワーク上の閲覧システムであってもよい。学園祭や見本市で回答を公開する場合には、ゲストが記入し終わった質問・回答カードを順次貼り付けた掲示板が好ましい。このような掲示板の一部を図５に示す。この掲示板にはあらかじめサンプルとして未記入の質問・回答カードを貼り付けることができる。このような回答カードと掲示板のセットは、回答後のゲストの達成感を高め、しかも集客を促すことができる。
【００６０】
本発明では、さらに（手段７）収集した回答を蓄積するデータベースを設けることができる。上述のように本発明のアンケート装置を使って多数のゲストから誠実な回答を得ることができる。得られた回答はデータベースの形式で保存、蓄積される。データベースの形態に制限はない。カード、書籍、パンフレットのような印刷物でもよく、情報端末でアクセスできるデータベースでも良い。データベースを用いて、回答者の属性や世代と回答内容とを分析することができる。得られた分析結果をマーケティングや政策、啓蒙活動などに広く活用することができる。
【実施例】
【００６１】
［実施例１］
（モデル実験）
本発明のアンケート方法を小規模なモデル実験として実行した。アンケートに関する予備知識のない社員２０名をゲストとして選んだ。ホスト役の社員が会議室にゲスト全員を集め、アンケートの仕組みを簡単に説明した。ゲストのほとんどが不思議そうな顔をしていたが、すぐに以下の順序でアンケートを行った。
【００６２】
（工程１）ホスト役の社員があらかじめ用意した図１と同様のＳＤＧｓ掲示板（手段１）の前にゲストを集め、ＳＤＧｓについて１分ほどかけて簡単な解説をした。
【００６３】
（工程２）次に、ゲストを「あなたの回答を集めて横のホワイトボードに貼り付けます。」という文を表示したもう一枚の掲示板（手段２）の前に誘導し、ホスト役の社員がこの文を読み上げた。さらにホスト役の社員が回答する・しないは自由であること、会議室の机は３０分間自由に使えることをゲストに告げた。
【００６４】
（工程３）ホスト役の社員がゲストを図３と同様の的と磁石式ダーツからなるダーツゲーム装置（手段３）の前に集め、ゲストの前で的当てを３回やって見せた。そしてゲストにダーツゲーム参加とアンケート回答を募った。次々に希望者が現れ、途切れることなくダーツゲームが進み、約４分間で２０人のゲスト全員がダーツゲームに参加した。
【００６５】
（工程４）ゲストは的当てゲームを終えると図３と同様のハガキ大の質問・回答カード（手段４）をホスト役の社員から受け取った。
【００６６】
（工程５）ゲストは記入済みの質問・回答カード（手段５）をホスト役の社員に手渡した。工程４の終了から１５分後に、全てのゲストから記入済みの質問・回答カードが回収された。
【００６７】
（工程６）ホスト役の社員が記入済みの質問・回答カードをもう一枚の掲示板に貼り付けた（手段６）ところ、ほぼ全てのＳＤＧｓに対して回答が得られていた。掲示板を眺めて談笑するゲストが見られた。
【００６８】
（工程７）掲示板に貼られた質問・カードをサンプルデータベース（手段７）として保存した。
【００６９】
このモデル実験では、約４分のダーツゲームプレイで２０人のアンケート回答者を確保することができた。このモデル実験ではホストがアンケートに回答するようゲストを強く勧誘することなく、２０人のゲストに回答させることに成功した点は注目に値する。このモデル実験と同様の手法をとれば、約１時間（６０分）あたりの３００人のアンケート回答者を確保できると予想される。このような高い集客力は、通常のイベント会場におけるアンケートでは期待できない。
【００７０】
さらに本発明のアンケートではゲストが他のゲストの回答に高い関心を示す傾向にある。
【００７１】
［実施例２］
（的当てゲームを行うことによる効果の検証）
実施例１に参加しなかった、アンケートに関する予備知識のない社員２０名をゲストとして選んだ。ゲスト２０人を年齢や性別で偏りがないように１０人からなるグループＡ、グループＢに分けた。
【００７２】
グループＡとグループＢのそれぞれを別の会議室に招き、それぞれのグループで同じ条件で、実施例１と同じにアンケートの仕組みを簡単に説明した。その後、それぞれのグループで同じ条件で実施例１の工程１、工程２を行った。工程３はグループＡとグループＢとで以下のように条件を変えた。
【００７３】
グループＡのゲストには、実施例１と同じダーツゲームを提供した。グループＡのゲスト１０人全員がすすんでダーツゲームに参加し、ゲスト全員のダーツゲーム参加に要した時間は２，３分であった。
【００７４】
グループＢのゲストには、ダーツゲームの代わりにくじ引き方式（番号が記入されたテニスボールを箱から取り出す。取り出しは１回で、箱の中身は見えない。取り出したボールを再び箱に戻し次のゲストがボールを取り出す）を提供した。ゲスト１０人全員がくじ引きに参加した。
【００７５】
工程４で、グループＡ，グループＢのゲスト全員が実施例１と同じ質問・回答カードを受け取った。
【００７６】
工程５でホストに返却された記入済み質問・回答カードはグループＡでは１０枚（１０人分全員が記入し返却した）だったが、グループＢでは６枚だった。グループＢでは３人が「急に質問されても答えを思いつかない」と回答を辞退し、１人が３０分で回答記入を終えることができなかった。
【００７７】
この結果から、難しい質問を扱うアンケートの集客性と回答の質を向上するために、ダーツゲームのような的当てゲームが有効であることが理解できる。
【００７８】
［実施例３］
（回答を公開することによる効果の検証）
実施例１に参加したゲスト２０人全員に、アンケートの翌日に、社内イントラネットで「アンケート参加ありがとうございました。あなたの回答は興味深いものでした。ところで、もし昨日のアンケートで参加者の回答が貼り出されず回収されるだけだったとしたら、あなたが回答にかける時間は昨日と比べてどうだったと思いますか？  「長く
ください。」という質問を送った。これに対して、２人が「長くなっていた」、１３人が「同じ」、７人が「短くなっていたか、回答を辞退した」と回答した。
【００７９】
この結果から、回答の公開を告げて行うアンケートではゲストの責任心理が生じ、ゲストが積極的で誠実な回答をする傾向があると推測される。
【００８０】
［実施例４］
（ネットワークを介したアンケートシステムのモデル実験）
イントラネット上に図６に示されるアンケートシステムを構築した。ゲストはモデル実験のためだけに設定されたパスワードを用いて端末からアンケートシステムにアクセスしてホストとコミュニケーションすることができる。ゲストは図７に示されるフローでアンケートに回答することができるが、ゲストは途中でやめることもできる。
【００８１】
実施例１、２、３に参加したことがなく、アンケートに予備知識を持たない社員３人をゲストとして選んだ。どのゲストも他のゲストの存在を知らない。ゲストにそれぞれのパソコン端末からこのアンケートシステムにアクセスしてもらい、アンケートをスタートした。ゲスト３人全員がこのアンケートシステムでアンケート回答を完了することができた。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明のアンケート方法及びアンケート装置は、商品や金銭などの報酬を用いずに効率よく回答者を獲得し、しかも信頼性の高い回答を収集できる点で、画期的である。本発明は特に難しい質問を扱うアンケートで利用価値が高い。本発明を利用すれば、ＳＤＧｓのようないわゆる難しい質問を扱うアンケートでも積極的な回答行動と信頼性の高い回答を期待することができる。本発明によって収集された回答は、多数の信頼性の高い情報として利用価値が高い。また本発明は、回答者の啓蒙にも貢献すると期待できる。
【符号の説明】
【００８３】
１  ホストサーバ
２  ゲスト端末
３  インターネット
４  オペレータ制御
５  ダーツゲーム制御
６  回答データベース
【図１】
2020087427.tif 000003
【図２】
2020087427.tif 000004
【図３】
2020087427.tif 000005
【図４】
2020087427.tif 000006
【図５】
2020087427.tif 000007
【図６】
2020087427.tif 000008
【図７】
2020087427.tif 000009