(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の遊技期間よりも早くクリア条件を満たすと、残りの遊技期間はより有利となる遊技性を維持しつつ、遊技者が不満を抱くことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、有利遊技状態（ステージＡＴ状態）を備える。ＡＴ状態は、それぞれ終了条件が異なる第１〜第３ＡＴが同時に進行し、第１〜第３ＡＴの全てが終了すると終了する。また、ＡＴ状態は複数のステージで構成され、各ステージにおいて所定のクリア条件を満たすか、該クリア条件を満たす前に１２８ゲーム継続すると次のステージに移行する。各ステージにおいて、１２８ゲームに到達する前に所定のクリア条件を満たすと残りのゲーム数は有利となる。ここで、ＡＴ状態は終了し難いが残りのゲーム数の期待値が少なくなる選択肢と、ＡＴ状態は終了し易いが残りのゲーム数の期待値が多くなる選択肢とを含む複数の選択肢の中から一つを選択できる。【選択図】図２４
2020130449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技用価値を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備え、
前記複数の遊技状態に中には、前記特定役が当選したときに有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、
前記有利遊技状態の中には、所定の終了条件が成立することなく所定の遊技期間継続するか、前記所定の遊技期間継続する前に所定のクリア条件が成立した場合は、前記所定の遊技期間の継続後も、引き続き当該有利遊技状態が継続する権利が付与され、
前記所定のクリア条件が成立した後は、前記所定の遊技期間継続するまでの残りの遊技期間において、前記所定のクリア条件が成立する前よりも有利となる特別有利遊技状態があり、
前記所定の遊技期間の計数を開始する前に、
第１の選択肢と、
前記第１の選択肢よりも、前記所定の遊技期間継続する前に前記所定の終了条件が成立しやすいが、前記所定のクリア条件が成立するのに要する遊技期間の長さの期待値が前記第１の選択肢の場合よりも短いことにより、前記残りの遊技期間の長さの期待値が前記第１の選択肢の場合よりも長い第２の選択肢と、
を含む複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の選択肢が選択された前記特別有利遊技状態では、最短でも所定期間は前記所定の終了条件が成立する判定は行われないが、前記第２の選択肢では、前記所定期間よりも短い特定期間で前記判定が行われる場合があることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の選択肢が選択された場合であっても、前記第２の選択肢が選択された場合であっても、前記所定のクリア条件は共通であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、ストップスイッチの押し順によって、配当が異なる特定役を設け、所定条件が成立すると、特定役の当選時に高配当が得られる押し順を報知する、いわゆるＡＴ機能が当選されたものがある。また、この種のスロットマシンでは、遊技性の多様化を図ることで遊技者の興趣の向上が図られている。例えば特許文献１に記載のスロットマシンでは、所定役の当選時にミッション抽選が行われ、この抽選で当選すると、ミッションが付与される。所定のゲーム数内でミッションを達成するとＡＴ権利が付与される。また、ミッションを所定のゲーム数よりも少ないゲーム数で達成すると、追加ミッションが付与される場合があり、追加ミッションを達成するとさらにＡＴ権利が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３９２１３号公報（段落０２１８〜段落０２７２、図１０等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ミッションを早期に達成すれば追加ミッションが付与されるため、遊技者は面白みをもって遊技を行うことができるが、早期にミッション達成する頻度を高くすると、過度に射幸心を煽ることになる。したがって、早期にミッションを達成する頻度を低くする必要があり、遊技者が楽しめる機会が減って遊技者が不満を抱くおそれがある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技期間よりも早くクリア条件を満たすと、残りの遊技期間はより有利となる遊技性を維持しつつ、遊技者が不満を抱くことを防止する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技用価値を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備え前記複数の遊技状態に中には、前記特定役が当選したときに有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、前記有利遊技状態の中には、所定の終了条件が成立することなく所定の遊技期間継続するか、前記所定の遊技期間継続する前に所定のクリア条件が成立した場合は、前記所定の遊技期間の継続後も、引き続き当該有利遊技状態が継続する権利が付与され、前記所定のクリア条件が成立した後は、前記所定の遊技期間継続するまでの残りの遊技期間において、前記所定のクリア条件が成立する前よりも有利となる特別有利遊技状態があり、前記所定の遊技期間の計数を開始する前に、第１の選択肢と、前記第１の選択肢よりも、前記所定の遊技期間継続する前に前記所定の終了条件が成立しやすいが、前記所定のクリア条件が成立するのに要する遊技期間の長さの期待値が前記第１の選択肢の場合よりも短いことにより、前記残りの遊技期間の長さの期待値が前記第１の選択肢の場合よりも長い第２の選択肢とを含む複数の選択肢の中から一の選択肢を選択可能である
ことを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、所定の遊技期間が経過するまでに所定のクリア条件を満たした場合は、残りの遊技期間において所定のクリア条件を満たす前よりも有利となるため、遊技者の興趣が向上する。また、特別有利遊技状態は終了し難いが、残りの遊技期間の期待値が短くなる第１の選択肢と、特別有利遊技状態は終了し易いが、残りの遊技期間の期待値が長い第２の選択肢とがあり、これらを遊技者が選択できる。ここで、第２の選択肢を選択した場合は、残りの遊技期間の期待値が長くなる一方、特別有利遊技状態が終了し易くなるため、第１の選択肢を選択した場合よりも必ずしも有利とはならない。したがって、クリア条件を満たす前よりも有利な残りの遊技期間が長くなる第２の選択肢を設けても、遊技者に過度の射幸心を煽ることがない。また、第１の選択肢と第２の選択肢とを自由に選択できるため、遊技者の興趣が向上する。
【０００８】
また、前記第１の選択肢が選択された前記特別有利遊技状態では、最短でも所定期間は前記所定の終了条件が成立する判定は行われないが、前記第２の選択肢では、前記所定期間よりも短い特定期間で前記判定が行われる場合があってもよい。
【０００９】
この構成によると、第１の選択肢を選択すれば、少なくとも所定期間は特別有利遊技状態が継続するため、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【００１０】
また、前記第１の選択肢が選択された場合であっても、前記第２の選択肢が選択された場合であっても、前記所定のクリア条件は共通であってもよい。
【００１１】
この構成によると、選択肢の種類によらず所定のクリア条件は共通であるため、遊技者は遊技性を把握し易い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】遊技フローを説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図９】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図１０】当選役グループと押し順による入賞態様との関係を示す図である。
【図１１】当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ７」と押し順による入賞態様との関係の変形例を示す図である。
【図１２】ＡＴを説明するための図である。
【図１３】第１ＡＴを説明するための図である。
【図１４】押し順の報知態様を説明するための図である。
【図１５】ＡＴでのキャラクタ選択時の停止図柄組合せを示す図である。
【図１６】ＡＴ中の画面選択を示す図である。
【図１７】ＡＴ中のキャラクタ選択方法を示す図である。
【図１８】キャラクタＡが選択されたＡＴ中の表示画面の一例を示す図である。
【図１９】図１８においてキャラクタＢが選択されていたと仮定した場合のＡＴ中の表示画面の一例を示す図である。
【図２０】ＡＴ中の液晶画面に表示されるセリフリストを示す図である。
【図２１】報知用表示器を説明するための図である。
【図２２】押し順と報知用表示器の表示態様との関係を示す図である。
【図２３】押し順と報知用表示器の表示態様との関係を示す図である。
【図２４】味方キャラクタ別のＡＴの遊技性の比較を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の一実施形態について、図１〜図２４を参照して説明する。
【００１４】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚または２枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１５】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｗ７（白７）」「ＦＲ７（フェイク赤７）」「ＢＡＲ（バー）」「ＢＥ１（ベル１）」「ＢＥ２（ベル２）」「ＣＨ（チェリー）」「ＷＭ１（スイカ１）」「ＷＭ２（スイカ２）」「ＲＰ（リプレイ）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１６】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段により構成されるいわゆる右下がりライン（３枚賭け、２枚賭け共通）が設定されている。
【００１７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００１８】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚または２枚）に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、演出ボタン４２、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚と２枚の２種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００１９】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２０】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメント（ＤＰ）とが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２１】
また、払出表示器４６の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＡＴＬＣ１」（下位役番号＄１５）〜「ＡＴＲＣ２」（下位役番号＄２０：図９参照）の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ４７については、払出表示器４６の小数点となるセグメントＤＰで代用してもよい。
【００２２】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントディスプレイを備えている。したがって、両７セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミングなどの操作態様、当選役（当選役グループ）の種類を報知できるように構成されている。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。
【００２４】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２５】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【００２６】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２７】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００２８】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１（本発明の「メイン制御手段」に相当）が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１（本発明の「サブ制御手段」に相当）が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２９】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す役抽選結果記憶領域６５１、フラグ格納領域６５２、有利区間遊技数カウンタ６５３、ＨＰ管理カウンタ６５４、第１基準ｐｔカウンタ６５５、第２基準ｐｔカウンタ６５６、不正解回数カウンタ６５７、増加メダル数カウンタ６５８、ステージ継続ゲーム数カウンタ６５９を構成する記憶領域が形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。なお、フラグ格納領域６５２には、例えば、後述する有利区間フラグ、ＡＴフラグ、ＣＺフラグ、第１ＡＴフラグ、第２ＡＴフラグ、第３ＡＴフラグなどの各種フラグが格納される。
【００３０】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３１】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３２】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３３】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（通常遊技状態（ＲＴ０）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ）において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）においてボーナス遊技（特別遊技）を実行する。
【００３４】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１〜ＡＴＬＣ２」「ＡＴＬＲ１〜ＡＴＬＲ２」「ＡＴＣＬ１〜ＡＴＣＬ２」「ＡＴＣＲ１〜ＡＴＣＲ２」「ＡＴＲＬ１〜ＡＴＲＬ２」「ＡＴＲＣ１〜ＡＴＲＣ２」：図９参照）に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。
【００３５】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００３６】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３７】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１２による有効ライン（右下がりライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３８】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態（ＲＴ０）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１〜２Ｆ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜２）とを備えている。ここで、通常遊技状態（ＲＴ０）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１〜２Ｆ）により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜２）においてボーナス遊技が実行される。また、通常遊技状態（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜２）の終了後に移行する遊技状態である。
【００３９】
また、図５に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２：図７、図８参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢ１，２Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢ１，２Ｆ）に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「ＲＢＢ１」は３枚賭けでのみ役抽選の対象となっているが、ボーナス役「ＲＢＢ２」は２枚賭けのみ役抽選の対象となっている。また、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で２枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ（ＨＺ）がなく、必ずいずれかの再遊技役か小役に当選する。また、再遊技役、小役、ボーナス役の順で優先的に入賞するように構成されていることから、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で２枚賭けの場合は、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞することはない。また、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で３枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ（ＨＺ）があるが、ボーナス役「ＲＢＢ２」は、３枚賭けの遊技では無効の役物と設定されているため、３枚賭けにおいて持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞することはない。さらに、ボーナス内部中（ＲＢＢ２）では、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞しないと他のボーナス役に当選することがないようになっている。したがって、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）に一旦移行すると、その後は他の遊技状態に移行しないように構成されている。
【００４０】
また、通常遊技状態（ＲＴ０）でボーナス役「ＲＢＢ１」に当選し、当該遊技でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞するか、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。
【００４１】
この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）において１００枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）において、１００枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）の終了条件は、適宜設定することができる。
【００４２】
また、通常遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス役「ＲＢＢ２」に当選し、当該遊技でボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。
【００４３】
この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）において５０枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）において、５０枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）の終了条件は、適宜設定することができる。
【００４４】
（１−３）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００４５】
スロットマシン１は、３枚（または２枚）のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚（または２枚）のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（右下がりライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００４６】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００４７】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の入賞ライン（右下がりライン）上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜２）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
【００４８】
図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役（再遊技役、小役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００４９】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−ＢＡＲ）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。また、「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（Ｗ７−Ｒ７−ＷＭ２）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００５０】
・再遊技役
再遊技役は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１５」、「ＩＲＰ１」〜「ＩＲＰ５」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ７」、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ１０」、「ＷＲＰ１」〜「ＷＲＰ５」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件（賭け数）で次のゲームを行うことができる。
【００５１】
・小役
小役は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ１９」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１０」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１６」、「ＰＺ１」〜「ＰＺ５２」、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ２２」の複数種類設定されている。ここで、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１０」は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１〜ＡＴＬＣ２」「ＡＴＬＲ１〜ＡＴＬＲ２」「ＡＴＣＬ１〜ＡＴＣＬ２」「ＡＴＣＲ１〜ＡＴＣＲ２」「ＡＴＲＬ１〜ＡＴＲＬ２」「ＡＴＲＣ１〜ＡＴＲＣ２」：図９参照）の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、１０枚（３枚賭け、２枚賭け）の配当が得られる。なお、「ＢＥ１」の入賞態様は、右下がりラインに図柄「ＢＥ１（ベル１）」が揃う図柄組合せである。また、「ＢＥ２」および「ＢＥ３」の入賞態様は、左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」、中リール１３Ｍの上段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する図柄組合せ（上段ラインにベル図柄）である。また、「ＢＥ４」の入賞態様は、中段ラインに図柄「ＢＥ１（ベル１）」が揃う図柄組合せである。また、「ＢＥ５」および「ＢＥ６」の入賞態様は、左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する図柄組合せ（下段ラインにベル図柄）である。「ＢＥ７」おおよび「ＢＥ８」の入賞態様は、右上がりラインに図柄「ＢＥ１（ベル１）」が揃う図柄組合せである。「ＢＥ９」および「ＢＥ１０」の入賞態様は、左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する図柄組合せ（右上がりラインにベル図柄）である。すなわち、押し順ＡＴ役に当選したときに、押し順が正解した場合は、図柄「ＢＥ１（ベル１）」または図柄「ＢＥ２（ベル２）」が一直線上となることから、遊技者は押し順の正解が分かり易くなっている。
【００５２】
「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、３枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。「ＣＨ１」〜「ＣＨ１９」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１０」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１６」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。「ＰＺ１」〜「ＰＺ５２」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ２２」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ１枚（３枚賭け、２枚賭け共通）の配当が得られる。
【００５３】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率（払出率）の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出することができる。
【００５４】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００５５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０、ＲＢＢ１〜２など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００５６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（当選役グループ：図８、図９参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００５７】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００５８】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の役（当選役グループ）のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【００５９】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図８および図９に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００６０】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図８および図９に示す当選役グループが構成されている。なお、図８および図９に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００６１】
また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００６２】
例えば、図８および図９に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００６３】
すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図８に示すボーナス役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”＄０１”〜”＄０２”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”＄００”を記憶する。また、上位役番号として”＄０１”〜”＄０２”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【００６４】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図８および図９に示す一般役（再遊技役、小役）を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”＄０１”〜”＄２０”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段１０３ｂは、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”＄００”を記憶する。
【００６５】
（５）リール検出手段１０４
図４のリール検出手段１０４は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０４は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００６６】
（６）停止制御手段１０５
停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄（図７参照）を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について説明する。
【００６７】
当選役グループ「ＲＰＮ１」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１５」、「ＩＲＰ１」〜「ＩＲＰ５」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５参照：中段ＲＰ）。また、停止制御手段１０５は、第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５参照：右上がりＲＰ）。また、停止制御手段１０５は、第１停止が右リール１３Ｒとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＮＲＰ７」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ７」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＮＲＰ７」に必ず入賞する（取りこぼしなし）。このとき、図柄「ＲＰ」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５参照：右下がりＲＰ）。なお、以下では、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１５」、「ＩＲＰ１」〜「ＩＲＰ５」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
【００６８】
当選役グループ「ＲＰＮ２」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「右下がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「右上がりＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００６９】
当選役グループ「ＲＰＮ３」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「右上がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「右下がりＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ２」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００７０】
当選役グループ「ＲＰＮ４」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ３」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「右上がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「右下がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「中段ＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ３」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００７１】
当選役グループ「ＲＰＮ５」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ４」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「右下がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「右上がりＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ４」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００７２】
当選役グループ「ＲＰＮ６」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ５」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「右下がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「右上がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「中段ＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ５」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００７３】
当選役グループ「ＲＰＮ７」は、「基本リプ」および「ＣＲＰ６」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」（「中段ＲＰ」）、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」（「右上がりＲＰ」）、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は「ＮＲＰ７」（「右下がりＲＰ」）がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は「右上がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は「右下がりＲＰ」に入賞する。なお、「ＣＲＰ６」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００７４】
当選役グループ「ＲＰＢＢ１」は、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ１０」、「基本リプ」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｒ７ＲＰ１」の入賞図柄は、「Ｒ７（赤７）：左リール１３Ｌ」−「Ｒ７（赤７）：中リール１３Ｍ」−「ＢＥ１（ベル１）：右リール１３Ｒ」である。そのため、例えば、右リール１３Ｒが第１停止リールで図柄番号４の図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（下段）に停止する。次に、第２停止が中リール１３Ｍで図柄番号２の図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（中段）に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（中段）に停止する。最後に第３停止が左リール１３Ｌで図柄番号１の図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、「Ｒ７ＲＰ１」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」または「ＦＲ７（フェイク赤７）」が揃う図柄組合せとなる。
【００７５】
なお、「Ｒ７ＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」は、右ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによっては、入賞ライン（中段）に引き込むことができない。この場合、停止制御手段１０５は、「Ｒ７ＲＰ２」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＣＨ（チェリー）」を入賞ライン（中段）に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール１３Ｍの図柄「ＣＨ（チェリー）」は、図柄「Ｒ７（赤７）」と補完的な配置となっており、図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（中段）に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたときは、必ず図柄「ＣＨ（チェリー）」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
【００７６】
ただし、「Ｒ７ＲＰ１」および「Ｒ７ＲＰ２」の左リール１３Ｌの共通の入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」は、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、入賞ライン（上段）に引き込むことができない。したがって、図柄「Ｒ７（赤７）」を引き込むことができなかった場合、停止制御手段１０５は、「Ｒ７ＲＰ３」〜「Ｒ７ＲＰ１０」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。第１停止が右リール１３Ｒか中リール１３Ｍで、「Ｒ７ＲＰ１」および「Ｒ７ＲＰ２」のいずれにも入賞させることができない状況であっても、左リール１３Ｌの操作タイミングに応じて「Ｒ７ＲＰ３」〜「Ｒ７ＲＰ１０」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「ＲＰＢＢ１」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ１０」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「Ｒ７（赤７）」を目押しすれば、中段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」または「ＦＲ７（フェイク赤７）」が揃う「Ｒ７ＲＰ１」に入賞する。
【００７７】
一方、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第１停止が中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒ以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ１０」をまとめて「赤７揃いリプレイ」と称する場合もある。
【００７８】
当選役グループ「ＲＰＢＢ２」は、「赤７揃いリプレイ」、「基本リプ」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｒ７ＲＰ３」、「Ｒ７ＲＰ４」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｒ７ＲＰ３」の入賞図柄は、「ＲＰ（リプレイ）：左リール１３Ｌ」−「Ｒ７（赤７）：中リール１３Ｍ」−「ＢＥ１（ベル１）：右リール１３Ｒ」である。そのため、例えば、右リール１３Ｒが第１停止リールで図柄番号４の図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（下段）に停止する。次に、第２停止が中リール１３Ｍで図柄番号２の図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（中段）に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（中段）に停止する。最後に第３停止が左リール１３Ｌで図柄番号０の図柄「ＲＰ（リプレイ）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、「Ｒ７ＲＰ３」に入賞する。当該役は、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「Ｒ７（赤７）」または「ＦＲ７（フェイク赤７）」が揃う図柄組合せとなる。
【００７９】
なお、「Ｒ７ＲＰ３」の右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「ＢＥ１」は、右ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによっては、入賞ライン（中段）に引き込むことができない。この場合、停止制御手段１０５は、「Ｒ７ＲＰ４」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＣＨ（チェリー）」を入賞ライン（中段）に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール１３Ｍの図柄「ＣＨ（チェリー）」は、図柄「Ｒ７（赤７）」と補完的な配置となっており、図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（中段）に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたときは、必ず図柄「ＣＨ（チェリー）」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
【００８０】
また、「Ｒ７ＲＰ３」および「Ｒ７ＲＰ４」の左リール１３Ｌの共通の入賞図柄である図柄「ＲＰ（リプレイ）」は、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによらず、入賞ライン（上段）に引き込むことが可能である。したがって、第１停止が中リール１３Ｍか右リール１３Ｒで、中リール１３Ｍにおいて図柄「Ｒ７（赤７）」を引き込むことができなかった場合は、必ず「Ｒ７ＲＰ４」に入賞する。
【００８１】
一方、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【００８２】
「ＲＰＳ１」は、「ＷＲＰ１」〜「ＷＲＰ５」、「Ｒ７ＲＰ５」、「Ｒ７ＲＰ６」、「基本リプ」により構成されている。この場合、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、停止制御手段１０５は、「ＷＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＷＲＰ１」の入賞図柄は、「ＲＰ（リプレイ）」−「ＢＡＲ（バー）」−「ＢＥ１（ベル１）」である。そのため、例えば、右リール１３Ｒが第１停止リールで図柄番号１４の図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（下段）に停止する。次に、第２停止が中リール１３Ｍで図柄番号８の図柄「ＢＡＲ（バー）」を入賞ライン（中段）に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（中段）に停止する。最後に第３停止が左リール１３Ｌで図柄番号１０の図柄「ＲＰ（リプレイ）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、「ＷＲＰ１」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う図柄組合せとなる。
【００８３】
なお、「ＷＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」は、右ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによっては、入賞ライン（中段）に引き込むことができない。この場合、停止制御手段１０５は、「ＷＲＰ２」〜「ＷＲＰ５」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。第１停止が右リール１３Ｒか中リール１３Ｍで、「ＷＲＰ１」に入賞させることができない状況であっても、左リール１３Ｌの操作タイミングに応じて「ＷＲＰ２」〜「ＷＲＰ５」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「ＲＰＳ１」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＷＲＰ１」〜「ＷＲＰ５」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「ＢＡＲ（バー）」を目押しすれば、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う「ＷＲＰ１」に入賞する。
【００８４】
一方、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「ＷＲＰ１」〜「ＷＲＰ５」、「Ｒ７ＲＰ５」、「Ｒ７ＲＰ６」をまとめて「ＢＡＲ揃いリプレイ」と称する場合もある。
【００８５】
「ＲＰＳ２」は、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「基本リプ」、「ＣＲＰ１」により構成されている。この場合、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、停止制御手段１０５は、「ＷＲＰ３」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＷＲＰ３」の入賞図柄は、「ＢＥ１（ベル１）」−「ＢＡＲ（バー）」−「ＢＥ１（ベル１）」である。そのため、例えば、右リール１３Ｒが第１停止リールで図柄番号１４の図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（下段）に停止する。次に、第２停止が中リール１３Ｍで図柄番号８の図柄「ＢＡＲ（バー）」を入賞ライン（中段）に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（中段）に停止する。最後に第３停止が左リール１３Ｌで図柄番号９の図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、「ＷＲＰ３」に入賞する。当該役は、中リール１３Ｍと右リール１３Ｒそれぞれの中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止し、左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。つまり、右リール１３Ｒと中リール１３Ｍでは中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイとなるが、左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止して、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃わない図柄組合せとなる。
【００８６】
なお、「ＷＲＰ３」の右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」は、右ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン（下段）に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによっては、入賞ライン（中段）に引き込むことができない。この場合、停止制御手段１０５は、「ＷＲＰ１」、「ＷＲＰ２」、「ＷＲＰ４」、「ＷＲＰ５」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この実施形態では、第１停止が右リール１３Ｒか中リール１３Ｍで、「ＷＲＰ３」に入賞させることができない状況であっても、左リール１３Ｌの操作タイミングに応じて「ＷＲＰ１」、「ＷＲＰ２」、「ＷＲＰ４」、「ＷＲＰ５」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「ＲＰＳ２」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＷＲＰ１」〜「ＷＲＰ５」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「ＢＡＲ（バー）」を目押しすれば、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」がテンパイするが結果的に揃わない「ＷＲＰ３」に入賞する。
【００８７】
一方、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍ以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【００８８】
当選役グループ「ＲＰＣＨ１」は、「ＣＲＰ１」により構成されている。「ＣＲＰ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【００８９】
当選役グループ「ＲＰＣＨ２」は、「ＣＲＰ２」〜「ＣＲＰ７」により構成されている。「ＣＲＰ２」〜「ＣＲＰ７」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＣＲＰ２」〜「ＣＲＰ７」のいずれかに必ず入賞する。
【００９０】
当選役グループ「ＢＥ１」は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」、「ＣＨ１」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」をまとめて「ベル」と称する場合もある。
【００９１】
当選役グループ「ＢＥ２」は、「ベル」により構成されている。上述のように、「ベル」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「ベル」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【００９２】
当選役グループ「ＣＨ１」は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ８」、「ＰＺ９」〜「ＰＺ１２」、「ＰＺ２１」〜「ＰＺ３６」、「ＰＺ３７」〜「ＰＺ５２」、「ＡＴＡ２」、「ＡＴＡ５」〜「ＡＴＡ７」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役（当選役グループ）として設定されている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
【００９３】
当選役グループ「ＣＨ２」は、「ＣＨ９」〜「ＣＨ１９」、「ＰＺＸ２２」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役（当選役グループ）として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
【００９４】
当選役グループ「ＷＭＬ」は、「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」により構成されている。「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「ＷＭＬ」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【００９５】
当選役グループ「ＪＡＣ１」は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ１１」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ１９」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１０」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１６」、「ＰＺ１」〜「ＰＺ５２」、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ２２」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役（当選役グループ）として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）でのみ役抽選の対象となっている。
【００９６】
当選役グループ「ＪＡＣ２」は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ１９」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１０」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１６」、「ＰＺ１」〜「ＰＺ５２」、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ２２」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役（当選役グループ）として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）でのみ役抽選の対象となっている。
【００９７】
当選役グループ「ＡＴＬＣ１」は、「ＢＥ１」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ２」、「ＡＴＢ１」、「ＡＴＢ４」、「ＡＴＢ７」、「ＡＴＢ８」、「ＰＺ５」、「ＰＺ８」、「ＰＺ１１」、「ＰＺ１２」、「ＰＺＸ１」〜「ＰＺＸ４」、「ＰＺＸ２０」、「ＰＺＸ２２」、「ＣＨ７」、「ＣＨ８」、「ＣＨ１１」、「ＣＨ１２」により構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順（左→中→右）の場合は、「ＢＥ１」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「ＢＥ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順（左→中→右）の場合は必ず「ＢＥ１」に入賞する（取りこぼしなし）。一方、押し順（左→右→中）の場合は、構成役のうち、「ＢＥ１」以外の役が優先的に入賞するように、リールの停止制御が行われる。そして、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、「ＢＥ１」以外の構成役（いずれも１枚のメダルの払い出し：１枚役）のいずれかに必ず入賞するように構成されている（取りこぼしなし）。その他の押し順の場合も、「ＢＥ１」以外の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われる。ただし、押し順（左→右→中）の場合とは異なり、１／２の確率で「ＢＥ１」以外の構成役に入賞し、１／２の確率でどの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する（図１０（ａ）参照）。
【００９８】
すなわち、当選役グループ「ＡＲＬＣ１」に当選した場合は、６択の押し順のうちの一つである正解の押し順（左→中→右）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、１０枚のメダルの払い出しが得られる「ＢＥ１」に入賞する。また、正解の押し順と第１停止リールは同じであるが、その他の押し順が異なる押し順（左→右→中）の場合は、「ＢＥ１」以外の構成役（１枚役）のいずれかに必ず入賞する。また、第１停止の時点ですでに正解の押し順と異なる押し順の場合は、１枚のメダルの払い出しが得られる場合と、取りこぼしが発生する場合とがある。
【００９９】
また、その他の押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ２」：＄１６〜「ＡＴＲＣ２」：＄２０）についても同様のリールの停止制御が行われる。つまり、図１０（ａ）に示すように、他の押し順ＡＴ役も、６択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定され、当該押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、構成役のうち、１０枚の払い出しが得られる役（「ＢＥ１」〜「ＢＥ１０」のいずれか）に入賞する。また、第１停止リールは正解の押し順と同じであるが、その他の押し順が異なる場合は１枚のメダルの払い出しが得られる構成役に必ず入賞する。また、第１停止リールの時点で正解の押し順と異なる場合は、１枚のメダルの払い出しが得られる場合と、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【０１００】
（７）区間移行制御手段１０６
区間移行制御手段１０６は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａと、増加枚数カウント手段１０６ｂとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態（ＲＴ０、ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）それぞれで設定される。
【０１０１】
具体的には、この実施形態において、区間移行制御手段１０６は、非有利区間であって、通常遊技状態（ＲＴ０）で３枚賭けである場合、または、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で３枚賭けである場合において、当選役グループ「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、必ず有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１０６は、フラグ格納領域６５２に設定された有利区間フラグをＯＮに設定する。なお、その他の遊技状態であったり、賭け数が２枚であったりする場合に当選役グループ「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」、ハズレ以外の当選役グループに当選しても、区間移行制御手段１０６は、有利区間への移行を行わない。
【０１０２】
非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、当選役グループ「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、もれなく有利区間に移行するようにしたが、これらの役（当選役グループ）の当選時に移行抽選を行い、該抽選に当選した場合にのみ有利区間に移行するようにしてもよい。また、有利区間に移行させる当選役グループの種類を変更してもよい。また、有利区間への移行の条件となる遊技状態の種類を変更してもよい。
【０１０３】
また、区間移行制御手段１０６は、（ｉ）後述する疑似ＢＮＳ（疑似ボーナス）終了後の終了待機状態においてＡＴ抽選で非当選であった場合、（ｉｉ）後述するＡＴ遊技の終了条件が成立した場合、（ｉｉｉ）有利区間の継続期間が上限（例えば、１５００ゲーム）を超えたとき、（ｉｖ）有利区間中のメダルの増加数が規定値（例えば、２４００枚）を超えたとき、の（ｉ）〜（ｉｖ）の場合は、有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１０６は、有利区間ランプをＯＦＦに設定する。
【０１０４】
ａ）有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａ
有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがＯＮに設定されてから当該フラグがＯＦＦに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間フラグがＯＮに設定されてから１ゲームを消化する度にＲＡＭ６５に設定された有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を＋１加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間フラグがＯＮからＯＦＦに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を０にクリアする。
【０１０５】
ｂ）増加枚数カウント手段１０６ｂ
増加枚数カウント手段１０６ｂは、遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものである。増加枚数カウント手段１０６ｂは、メダルの払い出しがあった場合、その枚数分をＲＡＭ６５に設定された増加メダル数カウンタ６５８に加算する。また、増加枚数カウント手段１０６ｂは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ６５８のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、０のカウント値を維持する。なお、増加枚数カウント手段１０６ｂは、増加メダル数カウンタ６５８のカウント値が上限値（２４００枚）に到達し、有利区間フラグがＯＮからＯＦＦに設定された場合は、増加メダル数カウンタ６５８のカウント値を０にクリアする。
【０１０６】
（８）ＣＺ移行抽選手段１０７
この実施形態では、図６に示すように、非有利区間から有利区間に移行すると、まず有利区間の通常状態に移行する。通常状態では、ＣＺ（チャンスゾーン）への移行期待度が低い状態（ＣＺ通常）と、ＣＺへの移行期待度が高い状態（ＣＺ高確）と、ＣＺとに分類され、それぞれの状態で、後述するＡＴ抽選が行われる。ＣＺは、例えば、１０ゲームの間、毎ゲームでＡＴ期間に移行させるか否かのＡＴ抽選が行われる。ＡＴ期間では、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）の当選時に正解の押し順が報知され得る期間であり、詳しくは後述する。そのため、ＣＺ通常やＣＺ高確よりも、ＡＴ期間に移行し易い有利なゾーンとして設けられている。
【０１０７】
ＣＺ移行抽選手段１０７は、有利区間のＣＺ通常またはＣＺ高確時にＣＺに移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、ＣＺ移行抽選手段１０７は、ＣＺ通常またはＣＺ高確において、毎ゲームでＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、ＣＺ通常、ＣＺ高確のいずれの場合も当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。ただし、その当選確率はＣＺ通常よりも、ＣＺ高確の方が高い値に設定されている。ＣＺ移行抽選手段１０７は、ＣＺ移行抽選に当選した場合、フラグ格納領域６５２に設けられたＣＺフラグをＯＮに設定し、次のゲームからＣＺに移行する。なお、当該フラグはＣＺが終了するとＯＦＦに設定される。
【０１０８】
（９）疑似ボーナス抽選手段１０８
この実施形態では、所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）の間、ＡＴ期間中と同様に、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）の当選時に正解の押し順が報知される、疑似ボーナスが設けられている。疑似ボーナス抽選手段１０８は、有利区間の通常状態、および、ＡＴ期間中に、疑似ボーナスに移行するか否かを抽選（疑似ボーナス移行抽選）により決定するものである。疑似ボーナス移行抽選は、例えば、役抽選結果に応じて当選確率が設定されている。疑似ボーナス移行抽選に当選した場合、疑似ボーナス抽選手段１０８は、フラグ格納領域６５２に設けられた疑似ボーナスフラグをＯＮに設定する。当該フラグは、疑似ボーナスが終了するとＯＦＦに設定される。
【０１０９】
（１０）ＡＴ抽選手段１０９
ＡＴ抽選手段１０９は、有利区間において、ＡＴ期間に移行するか否かを抽選（ＡＴ抽選）により決定するものである。この実施形態では、（ｉ）有利区間の通常状態（ＣＺ通常、ＣＺ高確、ＣＺ）、（ｉｉ）疑似ボーナス中、（ｉｉｉ）終了待機状態においてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ抽選手段１０９は、フラグ格納領域６５２に設けられたＡＴフラグをＯＮに設定する。
【０１１０】
例えば、通常状態（ＣＺ通常、ＣＺ高確）におけるＡＴ抽選では、役抽選結果が当選役グループ「ＰＲＣＨ１」、「ＲＰＣＨ２」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭＬ」（いわゆる、レア役）のいずれかに当選したときにＡＴ抽選が行われる。ここで、当選確率は、当選役グループの種類ごとに設定されている。また、ＣＺでは、毎ゲームでＡＴ抽選が行われる。ここで、当選確率は役抽選結果（ハズレを含む）ごとに個別に設定されており、当選確率が低い役（当選役グループ）ほど、ＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１１１】
疑似ボーナス中は、ＣＺ中と同様に毎ゲームでＡＴ抽選が行われる。この実施形態では、疑似ボーナス移行抽選に当選した場合は、ボーナス準備状態に移行する。ボーナス準備状態は、当選役グループ「ＲＰＢＢ１」または「ＲＰＢＢ２」に当選するまでの待機期間であり、当選役グループ「ＲＰＢＢ１」または「ＲＰＢＢ２」の当選したゲームの次のゲームから疑似ボーナスに設定された所定ゲーム数（３０ゲーム）のカウントが開始される。
【０１１２】
なお、ボーナス準備状態で当選役グループ「ＲＰＢＢ１」または「ＲＰＢＢ２」に当選したときは、液晶表示器２７に「逆押しで赤７図柄を揃えろ！」の文字が表示され、遊技者に図柄「Ｒ７（赤７）」を目押しすべきことが報知される。上記したように、当選役グループ「ＲＰＢＢ１」に当選したときに逆押しで図柄「Ｒ７（赤７）」を目押しすると、中段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」または「ＦＲ７（フェイク赤７）」が揃う。一方、当選役グループ「ＲＰＢＢ２」に当選したときに逆押しで図柄「Ｒ７（赤７）」を目押しすると、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「Ｒ７（赤７）」または「ＦＲ７（フェイク赤７）」が揃う。すなわち、有利区間の通常状態で当選した疑似ボーナスは、赤７図柄が所定ラインに揃うことを契機として開始される。
【０１１３】
ＡＴ抽選手段１０９は、例えば、開始時に１ラインのみ赤７図柄が揃う疑似ボーナス中よりも、開始時に２ラインの赤７図柄が揃う疑似ボーナス中の方がＡＴ抽選の当選確率を高く設定してもよい。
【０１１４】
終了待機状態は、通常状態で当選した疑似ボーナスがＡＴ抽選で非当選のまま終了したあとの１ゲーム、あるいは、ＡＴ期間がリミッタ（継続期間の上限、増加枚数の上限）以外の理由で終了したあとの１ゲームであり、ＡＴ抽選手段１０９は、この１ゲームでＡＴの復活抽選、あるいは、ＡＴ期間への復帰抽選を行う。これらの抽選は、例えば、役抽選結果ごとに設定されたＡＴ抽選テーブルを用いて抽選することができる。
【０１１５】
（１１）ＡＴ管理手段１１０
ＡＴ管理手段１１０（本発明の「遊技状態移行制御手段」に相当）は、ＡＴ期間での遊技を管理するものであり、味方キャラクタＡのＡＴ（第１ＡＴ）の継続／終了を管理する第１ＡＴ管理手段１１０ａと、味方キャラクタＢのＡＴ（第２ＡＴ）の継続／終了を管理する第２ＡＴ管理手段１１０ｂと、味方キャラクタＣのＡＴ（第３ＡＴ）の継続／終了を管理する第３ＡＴ管理手段１１０ｃとを有する。
【０１１６】
この実施形態のＡＴ（ＡＴ期間）は、図６に示すように、順次移行する５つのステージと、各ステージそれぞれの開始前の準備状態として設けられたステージ開始準備状態と、第１〜第４ステージそれぞれでクリア条件を満たした後に移行するステージエピローグと、各ステージの天井（１２８Ｇ：本発明の「所定の遊技期間」に相当）に到達する前にクリア条件を満たした場合に、クリア条件を満たしてから当該ステージの天井に相当するゲーム数（１２８Ｇ）に到達するまでのステージクリアボーナス（図２４（ｂ）参照）と、最後のステージ（第５ステージ）をクリアした後に移行するエンディングとが設定されている。
【０１１７】
各ステージは、それぞれに設定されている敵キャラクタを、３人の味方キャラクタが協力して倒す設定となっている。各ステージそれぞれにおいて、（ｉ）味方キャラクタの全てが戦闘不能となる前に、敵キャラクタのＨＰがなくなった場合、（ｉｉ）敵キャラクタのＨＰはなくなっていないが、少なくとも１つの味方キャラクタが戦闘可能な状態で当該ステージの継続ゲーム数が天井（１２８Ｇ）に到達した場合、（ｉｉｉ）ステージの途中で疑似ボーナスに当選した場合はステージクリアとなり（クリア条件成立）、その後１０ゲーム固定のステージエピローグに移行する。（ｉ）、（ｉｉｉ）のクリア条件が成立した場合は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。このステージクリアボーナスは、クリア条件が成立してから、当該ステージで天井（１２８Ｇ）まで継続したと仮定した場合の残りのゲーム数だけ継続する。例えば、当該ステージにおいて、５０Ｇでクリア条件が成立した場合は、残りの７８Ｇがステージクリアボーナスとして付与される。ステージクリアボーナスが終了すると、ステージ開始準備状態に移行する。一方、（ｉｉ）のクリア条件が成立した場合は、ステージクリアボーナスは付与されず、ステージエピローグが終了すると、次のステージのステージ開始準備状態に移行する。したがって、各ステージの（ｉ）〜（ｉｉｉ）のクリア条件を満たした場合の継続ゲーム数は、一律１３８Ｇとなる。
【０１１８】
敵キャラクタのＨＰがなくなる前に全ての味方キャラクタが戦闘不能になった場合は、ＡＴが終了する。一方、全ての味方キャラクタが戦闘不能とならずに５つのステージの全てをクリアすると、エンディングが付与される。エンディングは、１００ゲームの継続か、有利区間の継続ゲーム数が上限（１５００ゲーム）を超えるか、有利区間でのメダルの増加枚数が上限（２４００枚）を超えるかのいずれかが成立すると終了する。つまり、全てのステージ(第１〜第５ステージ)をクリアすると、最大で１００ゲームのＡＴ期間がクリア特典として付与される。
【０１１９】
各味方キャラクタＡ〜Ｃは、敵キャラクタのＨＰにダメージを与える条件や、戦闘不能となる条件がそれぞれ異なっている。すなわち、終了条件が異なる各味方キャラクタＡ〜Ｃそれぞれの個別のＡＴが同時に進行し、全てのＡＴが終了すると（本発明の「所定の終了条件」に相当）、全体のＡＴが終了するようになっている。ここで、全体のＡＴが、本発明の「特別有利遊技状態」に相当する。
【０１２０】
この実施形態において、各ステージの敵キャラクタのＨＰは、いずれも１０００に設定されている。したがって、ＡＴ期間中は、各味方キャラクタＡ〜Ｃが協力して敵キャラクタのＨＰ（１０００）を減らしていくことになる。なお、ＡＴ抽選に当選した場合は、ステージ開始準備状態に移行するが、ステージ開始準備状態は、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選するまでは継続する。そして、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選したゲームで、遊技者が一の味方キャラクタを選択できるようになっている。選択された味方キャラクタについては、そのキャラクタに対応するＡＴ（第１〜第３ＡＴ）において、当該ステージに限り終了条件が緩和されるように構成されている。なお、各ステージの敵キャラクタのＨＰを、当該ステージの開始時の抽選により決定し、ステージクリア条件が変動するようにしてもよい。
【０１２１】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選したゲームでは、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる前に、液晶表示器２７に味方キャラクタの選択画面が表示される。例えば、当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選した場合は、図１５に示すように、左側が味方キャラクタＡ、中央が味方キャラクタＢ、右側が味方キャラクタＣとなる選択画面が表示される。そして、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となって、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、味方キャラクタＡを選択できるようになっている。また、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、味方キャラクタＢを選択できるようになっている。さらに、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、味方キャラクタＣを選択できるようになっている。なお、図１５に示すような選択画面において「第１停止操作でキャラクタを選択！」等のような説明表示が行われるようにしてもよい。また、このときに各キャラクタの遊技性の説明表示も行われるようにしてもよい。
【０１２２】
当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したときに、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、必ず「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも中段ラインに図柄「ＲＰ（リプレイ）」が揃う図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５）。また、当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したときに、第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、必ず「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも右上がりラインに図柄「ＲＰ（リプレイ）」が揃う図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５）。また、当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、必ず「ＮＲＰ７」に入賞する。この役の入賞態様は、右下がりラインに図柄「ＲＰ（リプレイ）」が揃う図柄組合せとなる（図１０（ａ）、図１５）。
【０１２３】
そこで、ＡＴ管理手段１１０は、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したゲームにおいて、後述する図柄判定手段１１２により判定された図柄組合せに基づいて、遊技者が選択した味方キャラクタの種類を判定する。具体的には、当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したゲームにおいて、図柄判定手段１１２により「中段ＲＰ（「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」）」に入賞したと判定された場合、ＡＴ管理手段１１０は、遊技者により味方キャラクタＡが選択されたと判定する。また、図柄判定手段１１２により「右上がりＲＰ（「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ６」）」に入賞したと判定された場合、ＡＴ管理手段１１０は、遊技者により味方キャラクタＢが選択されたと判定する。さらに、図柄判定手段１１２により「右下がりＲＰ（「ＮＲＰ７」）」に入賞したと判定された場合、ＡＴ管理手段１１０は、遊技者により味方キャラクタＣが選択されたと判定する。
【０１２４】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ２」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合も同様である。図１０（ａ）に示すように、当選役グループ「ＲＰＮ２」〜「ＲＰＮ６」も、当選役グループ「ＲＰＮ１」と同様に、第１停止リールの種類に応じて、「中段ＲＰ」、「右上がりＲＰ」、「右下がりＲＰ」のいずれかに入賞する。ここで、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ２」〜「ＲＰＮ６」のいずれに当選した場合も、図柄判定手段１１２により「中段ＲＰ（「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」）」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタＡ、「右上がりＲＰ」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタＢ、「右下がりＲＰ」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタＣが、それぞれ遊技者により選択されたと判定する（図１０（ｂ）参照）。これに伴い、液晶表示器２７の選択画面も変化する。例えば、当選役グループ「ＲＰＮ２」に当選していた場合は、左側が味方キャラクタＡ、中央が味方キャラクタＣ、右側が味方キャラクタＢとなる選択画面が表示される。そのため、遊技者は、選択画面に表示された味方キャラクタＡ〜Ｃの位置に基づいて第１停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを選択すれば、所望の味方キャラクタＡ〜Ｃを選択することができる。
【０１２５】
なお、この実施形態では、ＡＴ管理手段１１０による味方キャラクタＡ〜Ｃの選択を、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の当選時の停止図柄組合せに基づいて行ったが、例えば、第１停止リールにかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類に基づいて行ってもよい。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに応じて選択される停止テーブル６７２の種類など、停止制御に関する処理に基づいて行ってもよい。このように、ストップスイッチ２１の停止操作や、停止制御テーブルや滑りコマ数等の停止図柄組合せを特定できるような情報に基づいて味方キャラクタＡ〜Ｃの選択を行うようにしてもよい。
【０１２６】
また、例えば、図１１（ａ）に示すように、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」はいずれも、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、「右上がりＲＰ」に入賞し、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、「右下がりＲＰ」に入賞するように構成する。そして、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ１」の当選に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定する。
【０１２７】
また、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ２」の当選時に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定する（図１１（ｂ）参照）。
【０１２８】
また、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ３」の当選時に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定する（図１１（ｂ）参照）。
【０１２９】
また、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ４」の当選時に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定する（図１１（ｂ）参照）。
【０１３０】
また、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ５」の当選時に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定する（図１１（ｂ）参照）。
【０１３１】
また、ＡＴ管理手段１１０は、当選役グループ「ＲＰＮ６」の当選時に、「中段ＲＰ」に入賞した場合（第１停止：左リール１３Ｌ）は、味方キャラクタＣが選択されたと判定し、「右上がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：中リール１３Ｍ）は、味方キャラクタＢが選択されたと判定し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合（第１停止：右リール１３Ｒ）は、味方キャラクタＡが選択されたと判定する（図１１（ｂ）参照）。
【０１３２】
つまり、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」それぞれにおいて、リプレイの入賞態様（「中段ＲＰ」、「右上がりＲＰ」、「右下がりＲＰ」）の種類と選択されたと判定する味方キャラクタＡ〜Ｃの種類とを予め決めておき、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類と、入賞態様とに基づいて、選択された味方キャラクタＡ〜Ｃを判定するようにしてもよい（図１１（ａ）、図１１（ｂ）参照）。
【０１３３】
また、この実施形態では、液晶表示器２７の選択画面により味方キャラクタＡ〜Ｃを選択できるが、報知用表示器６０によっても味方キャラクタＡ〜Ｃを選択可能な情報が報知される。当該情報については後述する。
【０１３４】
選択された味方キャラクタの判定を行ったあと、ＡＴ管理手段１１０は、遊技者が選択した味方キャラクタに対応するＡＴ（第１〜第３ＡＴ）の継続条件を選択されない場合よりも有利に設定する。どのように有利とするかは、後述の各ＡＴの説明と併せて説明する。ステージ開始準備状態で味方キャラクタの選択が終了すると、次のゲームからステージが開始される。なお、この実施形態では、第１〜第４ステージそれぞれの冒頭のステージ開始準備状態で味方キャラクタの種類を選択できるようになっている。ここで選択された味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）は、ＡＴ中に液晶表示器２７でメイン表示される。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタＡ〜Ｃの選択は、ＡＴの遊技性の選択と、ＡＴ中のメイン表示にかかる演出の選択とを兼ねている。
【０１３５】
なお、ＡＴ管理手段１１０は、味方キャラクタＡ〜Ｃが選択されたゲームの次のゲームから、ステージ継続ゲーム数カウンタ６５９のカウントを開始し（当該ステージの開始）、当該ステージが終了するまで毎ゲームで＋１ずつ加算する。そして、第１〜第３ＡＴのいずれか一つでも継続している状態でＨＰ管理カウンタ６５４のカウント値が０となった場合（（ｉ）のクリア条件：本発明の「所定のクリア条件」に相当）、第１〜第３ＡＴのいずれか一つでも継続している状態でＨＰ管理カウンタ６５４のカウント値が０とはなっていないが、ステージ継続ゲーム数カウンタ６５９のカウント値が天井の１２８となった場合（（ｉｉ）のクリア条件）、ステージ中に疑似ボーナスに当選した場合（（ｉｉｉ）のクリア条件）、ＡＴ管理手段１１０は、ステージ継続ゲーム数カウンタ６５９のカウント値を０にクリアする。また、ＡＴ管理手段１１０は、当該ステージが終了した場合は、ＨＰ管理カウンタ６５４のカウント値をデフォルト（１０００）に戻す。
【０１３６】
（１１−１）第１ＡＴ管理手段１１０ａ
第１ＡＴは、セット終了時の継続抽選で当選すると次のセットに継続する継続抽選タイプの遊技性となっている。第１ＡＴ管理手段１１０ａは、１セットのゲーム数として、通常は２０ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡが選択された場合は、１０ゲーム増えて３０ゲームを設定する。また、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、セット中の毎ゲームで第１基準ｐｔ（ポイント）の付与ｐｔを決定する。第１基準ｐｔの付与ｐｔは、役抽選結果に応じて決定する。
【０１３７】
具体的には、この実施形態では、図１２（ａ）に示すように、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）に当選したときに、正解の押し順であった場合、および、押し順とは無関係に１０枚のメダルの払い出しが得られる当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」のいずれかに当選した場合は、第１基準ｐｔが１ｐｔ付与され、これが２回連続で正解（当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」は成否問わず）の場合は５ｐｔ、３回連続で正解の場合は１０ｐｔというように、連続すればするほど付与されるポイントが増えるようになっている（図１３参照）。
【０１３８】
図１３に示すように、連続として取り扱われるのは、原則、押し順ＡＴ役か当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」に当選したときであり、押し順ＡＴ役か当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」に当選し続けるとともに、連続して正解（当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」は成否問わず）することを条件として、付与される第１基準ｐｔが増えるようになっている。２回の押し順ＡＴ役（または当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」）の当選の間にその他の当選役グループに当選した場合や、押し順ＡＴ役か当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」にしたのにもかかわらず、押し順が不正であった場合は、連続正解による付与ｐｔの増加は、振り出しに戻る（１連続目に戻る）。
【０１３９】
また、この実施形態では、ＡＴ期間中において、押し順ＡＴ役の当選時に正解の押し順の全てが報知される場合（完全報知）と、一部のみが報知される場合（一部報知）とがある。ここで、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、押し順ＡＴ役の当選時に完全報知が行われた場合は、実際のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によらず、押し順が正解したものとして第１基準ｐｔを付与する。すなわち、完全報知の場合は、遊技者がその報知に従わず押し順が不正解の押し順となった場合でも、正解の押し順であったものとして第１基準ｐｔを付与する。また、前のゲームで押し順ＡＴ役に当選し押し順が正解であった場合、次のゲームでも押し順ＡＴ役に当選し、完全報知であった場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、そのゲームの押し順によらず、２回連続正解として第１基準ｐｔを付与する。なお、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、完全報知であるか否かは、後述する報知態様決定手段１１１により決定された報知態様に基づいて判定する。
【０１４０】
一方、この実施形態において一部報知の場合は、第１停止リールの押し順のみ報知されるが、この場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、１０枚の払い出しが得られる役に入賞したか否かに基づいて、押し順が正解したか否かを判定する。すなわち、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、押し順ＡＴ役の当選時に報知態様決定手段１１１が決定した報知態様が完全報知でないと判定した場合は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止した後の図柄判定手段１１２による判定結果に基づいて押し順の成否を判定する。
【０１４１】
ただし、いわゆるレア役（当選役グループ「ＲＰＢＢ１」「ＲＰＢＢ２」「ＲＰＳ１」「ＲＰＳ２」「ＲＰＣＨ１」「ＲＰＣＨ２」「ＣＨ１」「ＣＨ２」「ＷＭＬ」）の場合は、連続扱いについては保留となる。すなわち、押し順ＡＴ役か当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」に当選したときに押し順が正解し、次のゲームでレア役に当選し、さらに次のゲームで押し順ＡＴ役か当選役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」に当選したときに押し順が正解した場合は、付与される第１基準ｐｔについては２連続正解として取り扱われる。なお、レア役に当選した場合は、別途抽選により第１基準ｐｔが付与される。
【０１４２】
また、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、第１ＡＴのセットの最終ゲーム（例えば、通常の２０ゲーム目）で、押し順ＡＴ役に当選した場合は、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様が完全報知であっても、一部報知であっても正解の押し順であったものとして第１基準ｐｔを付与する。このようにすると、第１ＡＴの各セットの終了ゲームでは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止する前に次セットへの継続抽選を行うことができ、その結果に応じた演出を行うことができる。
【０１４３】
第１基準ｐｔの付与ｐｔを決定した場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、当該付与ｐｔを第１基準ｐｔカウンタ６５５に記憶するとともに、当該ｐｔ数と同じ値をＨＰ管理カウンタ６５４から減算する（ステージｐｔ（ステージポイント）の減算）。次のゲームなど、新たに第１基準ｐｔの付与数を決定した場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、その都度当該付与ｐｔを第１基準ｐｔカウンタ６５５に加算するとともに、当該ｐｔ数と同じ値をＨＰ管理カウンタ６５４から減算する。
【０１４４】
当該セットに設定されたセットゲーム数を消化した場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、その時点での第１基準ｐｔカウンタ６５５のカウント値（累積第１基準ｐｔ）に基づいて、次のセットに継続するか否かの継続抽選を行う。この実施形態では、累積第１基準ｐｔ≧１００ｐｔの場合は、１００％の確率で次のセットに継続し、累積第１基準ｐｔ＜１００ｐｔの場合は、ｐｔ数が大きくなるに連れて次のセットへの継続確率が高くなるようになっている（図１２（ａ））。継続抽選に当選すると次のセットに移行する。このとき、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、第１基準ｐｔカウンタ６５５を「０」にクリアする。第１ＡＴ管理手段１１０ａは、継続抽選に非当選となるという第１ＡＴの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。なお、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、第１ＡＴの終了条件が成立した場合、第１ＡＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【０１４５】
なお、ステージの開始時（ステージ開始準備状態）で味方キャラクタＡが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、１セット３０ゲームは維持される。このような構成によれば、１セットのゲーム数が増えると、第１基準ｐｔの獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第１ＡＴの継続が有利となる。
【０１４６】
第１ＡＴ管理手段１１０ａは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合、第１ＡＴが継続中であっても、当該第１ＡＴをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第１ＡＴが終了していた場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、第１ＡＴフラグをＯＮに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する（第１ＡＴの復活スタート）。なお、この実施形態では、獲得した第１基準ｐｔと、ステージｐｔの減算ｐｔとが同じとなるようにしたが、例えば、獲得した第１基準ｐｔの２倍の値を、ステージｐｔの減算ｐｔとするなど、獲得した第１基準ｐｔと、ステージｐｔの減算ｐｔとが異なるようにしてもよい。
【０１４７】
（１１−２）第２ＡＴ管理手段１１０ｂ
第２ＡＴは、セット中にミッション獲得抽選を毎ゲーム行い、セット中にミッションを獲得できなかった場合は終了し、獲得できた場合は次のセットに継続することが確定するとともに、ミッションゲーム（この実施形態では１０ゲーム）が付与されるという遊技性となっている（図１２（ｂ））。第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、１セットのゲーム数として、通常は２０ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＢが選択された場合は、１０ゲーム増えて３０ゲームを設定する。
【０１４８】
また、第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、セット中の毎ゲームでミッション獲得抽選を行う。ミッション獲得抽選で当選した場合は次のセットへの継続が確定する。このとき、第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、所定ｐｔ（例えば、１００ｐｔ）をＨＰ管理カウンタ６５４から減算するとともに、ミッションゲームで行うミッションの種類を抽選により決定する。ミッションの例としては、ミッションゲーム中に当選役グループ「ＲＰＮ１」または「ＲＰＮ２」に３回当選、ミッションゲーム中に押し順ＡＴ役に３回当選などがある。ミッションゲームでミッションを達成した場合、第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、ミッション達成ボーナスとして、所定ｐｔ（例えば、１００ｐｔ）をＨＰ管理カウンタ６５４からさらに減算する。ミッションを達成するか否かに関わらず、ミッションゲームが終了すると、次のセットに継続する。第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、セットゲーム数を消化するまでの間にミッション獲得抽選に当選しないという第２ＡＴの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。
【０１４９】
第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、第２ＡＴの終了条件が成立すると、第２ＡＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合は、第２ＡＴが継続中であっても、当該第２ＡＴをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第２ＡＴが終了していた場合、第２ＡＴ管理手段１１０ｂは、第２ＡＴフラグをＯＮに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する（第２ＡＴの復活スタート）。
【０１５０】
なお、ステージの開始時（ステージ開始準備状態）で味方キャラクタＢが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、１セット３０ゲームは維持される。このような構成によれば、１セットのゲーム数が増えると、ミッション獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＢが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第２ＡＴの継続が有利となる。
【０１５１】
（１１−３）第３ＡＴ管理手段１１０ｃ
第３ＡＴは、通常、押し順ＡＴ役に当選したときに一部報知が行われたときに正解の押し順であった場合は、第２基準ｐｔが１ｐｔ付与される。そして、一部報知が行われたときに不正解の押し順であった回数が３回となる前に、第２基準ｐｔの累計が８ｐｔになるとステージｐｔの減算特化状態に移行するのに対して、第２基準ｐｔの累計が８ｐｔになる前に不正解の回数が３回となると終了する遊技性となっている。押し順ＡＴ役に当選しなくても、レア役に当選した場合は抽選で第２基準ｐｔが付与される。だだし、ステージ開始準備状態において、味方キャラクタＣが選択された場合は、第３ＡＴの終了条件となる不正解の回数が５回に増える。
【０１５２】
ここで、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、押し順ＡＴ役の当選時に一部報知であるか否かは、第１ＡＴの場合と同様に、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様に基づいて判定する。そして、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、当該ゲームにおいて全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したあと、図柄判定手段１１２の判定結果が１０枚の払い出しが得られる役に入賞した場合は、第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値を＋１加算する。また、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、レア役の当選時の第２基準ｐｔ付与抽選に当選した場合も、第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値を所定の値だけ加算する。一方、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、当該ゲームにおいて全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したあと、図柄判定手段１１２の判定結果が１０枚の払い出しが得られる役に入賞しなかった場合は、不正解回数カウンタ６５７のカウント値を＋１加算する。
【０１５３】
セット中に第２基準ｐｔカウンタ６５６のカウント値（累積第２基準ｐｔ）が８ｐｔになった場合は、次のゲームから減算特化状態に移行する。第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、減算特化状態に移行すると、毎ゲームでステージｐｔを減算する抽選（減算抽選）を行い、該抽選により決定されたｐｔ数だけ、ステージｐｔを減算する。減算特化状態は、ステージｐｔが０となるまで継続する。したがって、第３ＡＴで減算特化状態に移行した場合は、次のステージへの移行が確定する。
【０１５４】
また、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、第２基準ｐｔの累計が８ｐｔとなる前に、押し順ＡＴ役の当選時（一部報知）に、押し順が不正解となった回数が３回（味方キャラクタＣの選択時は５回）となるという第３ＡＴの終了条件が成立すると、第３ＡＴフラグをＯＦＦに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【０１５５】
第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、当該ステージのクリア条件（敵キャラクタのＨＰ＝「０」）を満たした場合は、第３ＡＴが継続中であっても、当該第３ＡＴをクリアし、新たに第３ＡＴを開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第３ＡＴが終了していた場合、第３ＡＴ管理手段１１０ｃは、第３ＡＴフラグをＯＮに設定し、再度第３ＡＴを開始する（第３ＡＴの復活スタート）。このような構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＣが選択された場合は、第３ＡＴの終了条件となる不正解の回数が増えることから、選択されなかった場合よりも第３ＡＴの継続が有利となる。
【０１５６】
なお、ＡＴ管理手段１１０は、各ステージにおいて、毎ゲームで疑似ボーナスの抽選を行う。この抽選に当選した場合は、疑似ボーナスに移行する。ステージ進行中に疑似ボーナスに当選した場合は、敵キャラクタのＨＰが「０」になっていない途中の状態でも、当該ステージのクリアが確定する。疑似ボーナスの終了後は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。
【０１５７】
また、第１〜第５ステージそれぞれにおいて、全てのＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）が終了していない状態でステージでの継続ゲーム数が１２８ゲームとなった場合も、敵キャラクタのＨＰが「０」になっているか否かにかかわらず、当該ステージのクリアが確定する。そのため、疑似ボーナス終了後およびステージ継続が１２８ゲームとなった後は、ステージエピローグを経由して、ステージクリアボーナスに移行する。このとき、第１ＡＴ管理手段１１０ａ、第２ＡＴ管理手段１１０ｂ、第３ＡＴ管理手段１１０ｃそれぞれは、所定のカウンタをデフォルトに戻す。
【０１５８】
なお、例えば、ステージ進行中に当選役グループ「ＲＰＳ１」に当選すること条件に、疑似ボーナスを付与するようにしてもよい。この場合、ステージ進行中に当該役（当選役グループ）に当選した際、液晶表示器２７に「逆押しでＢＡＲを狙え！」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。遊技者がこの報知に従えば、図柄「ＢＡＲ（バー）」が中段ラインの揃うため、疑似ボーナスに当選したことが遊技者に分かり易くなる。また、この場合、当選役グループ「ＲＰＳ２」に当選した場合も、液晶表示器２７に「逆押しでＢＡＲを狙え！」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。この場合、遊技者が図柄「ＢＡＲ（バー）」を目押ししても、右リール１３Ｒと中リール１３Ｍそれぞれの中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃って、テンパイするが最終的には中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃わないため、疑似ボーナスのフェイク演出に利用できる。
【０１５９】
また、ＡＴ管理手段１１０は、ステージ開始準備状態および、各ステージ進行中は、別途特化ゾーンへの移行抽選を行う。当該移行抽選に当選した場合、ステージ開始準備状態の場合は、味方キャラクタの種類の選択後、ステージ進行中は例えば、当該移行抽選で当選したゲームの次のゲームから特化ゾーンに移行する。特化ゾーンは、１０ゲーム固定で毎ゲーム敵キャラクタのＨＰの減算抽選が行われる。当該減算抽選は、役抽選結果に応じて異なる抽選テーブルが設定されており、レア役ほど多くの減算ポイントが選択され易くなっている。当該減算抽選もＡＴ管理手段１１０が行う。特化ゾーンが終了した場合は、ステージの最初、または、進行中のステージに移行する。
【０１６０】
（１２）報知態様決定手段１１１
報知態様決定手段１１１は、報知用表示器６０で報知する押し順の報知態様を決定するものである。この実施形態では、図２２および図２３に示すように、報知態様決定手段１１１が決定する報知態様として、６択の押し順のうち、第１停止のみを報知する態様（一部報知態様）と、全ての押し順を報知する態様（完全報知態様）とを含む１６種類が設けられている。以下、報知用表示器６０により表示される各報知態様について説明する。
【０１６１】
図２１に示すように、報知用表示器６０は、横並びの２つの７セグメントディスプレイで構成されている。両７セグメントディスプレイ（ＳＥＧ１，ＳＥＧ２）は、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントをそれぞれ有し、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【０１６２】
この実施形態では、左側の７セグメントディスプレイＳＥＧ１（以下、セグ１という場合もある）は、押すべきストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類を主に表示し、右側の７セグメントディスプレイＳＥＧ２（以下、セグ２という場合もある）は、報知態様の種類を表示する。また、左側のセグ１では、セグメントＦが左ストップスイッチ２１Ｌ、セグメントＡが中ストップスイッチ２１Ｍ、セグメントＢが右ストップスイッチ２１Ｒに対応している（図２１参照）。そして、セグ１は、第１停止〜第３停止の間にセグメントの点灯箇所が変化する場合があるのに対して、セグ２は、第１停止〜第３停止の間に変化しない。
【０１６３】
完全報知態様（６択）の一例である、押し順（左→中→右）を指示する報知態様（押し順パラメータ「＄０１」）の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になったときに、セグ１のセグメントＦが点灯するとともに、セグ２のセグメントＢが点灯する。ここで、セグ２のセグメントＢの点灯は、押し順（左→中→右）を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ１のセグメントＦの点灯は、左ストップスイッチ２１Ｌに対応するもので、第１停止リールを左リール１３Ｌとすることを報知する。
【０１６４】
第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると、セグ１の点灯態様がセグメントＦの点灯からセグメントＡの点灯に変化する。一方、セグ２の点灯態様は変化しない。この場合、セグ２のセグメントＢの点灯により引き続き押し順（左→中→右）を指示する報知態様であることを報知する。セグ１のセグメントＡの点灯は、中ストップスイッチ２１Ｍに対応するもので、第２停止リールを中リール１３Ｍとすることを報知する。
【０１６５】
第２停止で中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、セグ１の点灯態様がセグメントＡの点灯からセグメントＢの点灯に変化する。一方、セグ２の点灯態様は変化しない。この場合、セグ２のセグメントＢの点灯により引き続き押し順（左→中→右）を指示する報知態様であることを報知する。セグ１のセグメントＢの点灯は、右ストップスイッチ２１Ｒに対応するもので、第３停止リールを右リール１３Ｒとすることを報知する。
【０１６６】
第３停止で右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると、セグ１およびセグ２の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。完全報知態様である他の報知態様（押し順情報パラメータ「＄０２」〜「＄０６」）についても同様に、セグ１において指示する押し順に対応するセグメントが点灯し、セグ２において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する（図２２参照）。
【０１６７】
一部報知態様の一例である、押し順（左？？）を指示する報知態様（押し順パラメータ「＄０７」）の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になったときに、セグ１のセグメントＦが点灯するとともに、セグ２のセグメントＡ，Ｂ，Ｃが点灯する。ここで、セグ２のセグメントＡ，Ｂ，Ｃの点灯は、押し順（Ｌ？？）を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ１のセグメントＦの点灯は、左ストップスイッチ２１Ｌに対応するもので、第１停止リールを左リール１３Ｌとすることを報知する。
【０１６８】
第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると、セグ１の点灯態様がセグメントＦの点灯からセグメントＡ，Ｂの点灯に変化する。一方、セグ２の点灯態様は変化しない。この場合、セグ２のセグメントＢの点灯により引き続き押し順（左？？）を指示する報知態様であることを報知する。セグ１のセグメントＡ，Ｂの点灯により、第２停止リールを中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒのいずれかを選択すべきことを報知する。
【０１６９】
第２停止で中ストップスイッチ２１Ｍおよび右ストップスイッチ２１Ｒのいずれが操作されても、セグ１の点灯態様がセグメントＡ，Ｂの点灯から全てのセグメントの消灯に変化する。一方、セグ２の点灯態様は変化しない。この場合、セグ２のセグメントＢの点灯により引き続き押し順（左？？）を指示する報知態様であることを報知し、セグ１の各セグメントの消灯により、選択が終了したことを報知する。
【０１７０】
第３停止で残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、セグ１およびセグ２の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。一部報知態様である他の報知態様（押し順情報パラメータ「＄０８」〜「＄０９」）についても同様に、セグ１において第１停止リールは特定可能であるが、第２、第３停止リールは特定不能なセグメントが点灯し、セグ２において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する（図２２参照）。
【０１７１】
なお、この実施形態では、ステージ準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃを選択するとき、すなわち、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合は、液晶表示器２７の選択画面に加えて、報知用表示器６０でも味方キャラクタＡ〜Ｃの種類を選択可能な情報が報知される。
【０１７２】
具体的には、図２３に示す「押し順指示」の欄の「選択１」〜「選択６」は、それぞれ当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」に対応している。例えば、「選択１」は当選役グループ「ＲＰＮ１」に対応しており、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したときは、報知用表示器６０により当該報知態様（押し順パラメータ「＄０Ａ」）で報知される。以下、その報知態様について説明する。
【０１７３】
ステージ準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選したゲームで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になると、セグ１のセグメントＦ，Ａ，Ｂが点灯するとともに、セグ２のセグメントＢ，Ｄが点灯する。ここで、セグ２のセグメントＢ，Ｄの点灯は、当選役グループ「ＲＰＮ１」に当選している場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該当選役グループに当選していることが特定できる（当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類の報知）。
【０１７４】
上述のように、当選役グループ「ＲＰＮ１」の場合は、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、味方キャラクタＡが選択される「中段ＲＰ」に入賞し、第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、味方キャラクタＢが選択される「右上がりＲＰ」、第１停止が右リール１３Ｒとなる押し順の場合は、味方キャラクタＣが選択される「右下がりＲＰ」に入賞する（図１０（ａ）、図１０（ｂ）参照）。したがって、味方キャラクタＡ〜Ｃの選択ゲームでセグ２の点灯態様を確認すれば、味方キャラクタＡ〜Ｃを選択できる。
【０１７５】
一方、セグ１では、左ストップスイッチ２１Ｌに対応するセグメントＦ、中ストップスイッチ２１Ｍに対応するセグメントＡ、右ストップスイッチ２１Ｒに対応するセグメントＢの全てが点灯する。これにより、どのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作してもよく、第１停止リールは、遊技者の選択に委ねられていることを報知する。つまり、当該ゲームが味方キャラクタＡ〜Ｃの選択ゲームであることを報知する。
【０１７６】
遊技者により第１停止リールにかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが選択され、当該選択されたストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると（第１停止後）、セグ１の全てのセグメントが消灯し、選択が終了したことを報知する。一方、セグ２の点灯態様は維持される（セグメントＢ，Ｄの点灯）。第１停止後のセグ１とセグ２の点灯態様は、第３停止にかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されるまで維持される。そして、第３停止にかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、セグ１およびセグ２の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。
【０１７７】
味方キャラクタＡ〜Ｃの選択にかかる他の報知態様（押し順情報パラメータ「＄０Ａ」〜「＄０Ｆ」）についても同様に、セグ１において押し順は遊技者の選択に委ねられていることを示すセグメント（セグメントＦ，Ａ，Ｂ）が点灯し、セグ２において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する（図２３参照）。
【０１７８】
報知態様決定手段１１１は、有利区間中に押し順ＡＴ役に当選した場合は、当選時の遊技状態に基づいて、報知態様を決定する。具体的には、図１４に示すように、ＣＺ（チャンスゾーン）中に押し順ＡＴ役に当選した場合、報知態様決定手段１１１は、押し順ＡＴ役の種類に応じた正解の押し順のうち、第１停止リールのみ正解の押し順を報知（一部報知）するという報知態様に決定する。例えば、報知態様決定手段１１１は、ＣＺ中に当選役グループ「ＡＴＬＣ１」に当選した場合は、第１停止リールが左リール１３Ｌであることを報知する報知態様（押し順情報パラメータ「＄０７」）に決定する。この場合、残りのリールの選択により１／２の確率で１０枚のメダルの払い出しが得られる正解の押し順となる。ただし、ＣＺ中は、押し順ＡＴ役の当選時にもれなく一部報知が行われる訳ではなく、例えば、１／２の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段１１１は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様（押し順情報パラメータ「＄００」）に決定する。なお、ＣＺ中に報知態様決定手段１１１が、一部報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で一部報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する／報知しないを交互に行うようにしてもよい。
【０１７９】
また、報知態様決定手段１１１は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に押し順ＡＴ役に当選した場合、押し順ＡＴ役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様（完全報知態様）に決定する。例えば、報知態様決定手段１１１は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に当選役グループ「ＡＴＬＣ１」に当選した場合は、押し順（左→中→右）であることを報知する報知態様（押し順情報パラメータ「＄０１」）に決定する。この場合、遊技者が報知用表示器６０の表示内容通りにストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば、確実に１０枚のメダルの払い出しが得られる（押し順正解）。ただし、ステージ開始準備状態またはステージエピローグス中は、押し順ＡＴ役の当選時にもれなく完全報知が行われる訳ではなく、例えば、１／２の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段１１１は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様（押し順情報パラメータ「＄００」）に決定する。なお、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に報知態様決定手段１１１が、完全報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で完全報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する／報知しないを交互に行うようにしてもよい。
【０１８０】
また、報知態様決定手段１１１は、疑似ボーナス（ＡＴ中および非ＡＴ中）、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中に押し順ＡＴ役に当選した場合、押し順ＡＴ役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様（完全報知態様）に決定する。特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中とは異なり、押し順ＡＴ役の当選時は、必ず完全報知となるように報知態様を決定する。
【０１８１】
また、報知態様決定手段１１１は、各ステージ進行中に押し順ＡＴ役に当選した場合、必ず一部報知か完全報知のいずれかの報知態様に決定する。この実施形態では、報知態様決定手段１１１は、各ステージ進行中に押し順ＡＴ役に当選した場合、完全報知と一部報知を交互に行うように構成されている。そのため、第１ＡＴにおいて連続して押し順ＡＴ役に当選しても、２回に１回は一部報知となり、自力で１／２の確率の正解の押し順を当てなければ押し順の連続正解とはならないようになっている。なお、各ステージ進行中に報知態様決定手段１１１が、完全報知および一部報知のいずれの報知態様とるかの決定方法は適宜設定することができる。例えば、最初は完全報知を行い、次以降は押し順が不正解となるまで一部報知とし、不正解の後は必ず完全報知とするようにしてもよい。
【０１８２】
なお、押し順ＡＴ役は、当選確率が高く設定されているため、ＣＺ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグでは、押し順ＡＴ役の当選時にもれなく報知（一部報知または完全報知）を行わず、メダルの増加スピードを調整している。これに対して、疑似ボーナス、特化ゾーン、ステージクリアボーナスのように遊技者に有利な状態では、押し順ＡＴ役の当選時にもれなく報知して遊技者の興趣の向上が図られている。
【０１８３】
また、ステージ開始準備状態中、ステージエピローグ中、ステージクリアボーナス中、エンディング中は、押し順ＡＴ役の押し順の成否によって、有利／不利が生じない。そのため、これらの状態では一部報知を行わないようにして、押し順が正解すると有利となるかもしれないと遊技者が誤認するのを防止している。
【０１８４】
なお、報知態様決定手段１１１は、ＣＺ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグ中、疑似ボーナス中、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、ＡＴ中を除く遊技では、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）に当選しても、報知用表示器６０において何も報知しないという報知態様（押し順情報パラメータ「＄００」）に決定する。
【０１８５】
このような押し順ＡＴ役の当選時の一部報知、完全報知などの押し順の報知態様の決定に関する制御は、ステージ開始準備状態でどのような味方キャラクタＡ〜Ｃが選択されても同じである。すなわち、ステージ開始準備状態、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、ステージエピローグ中において、押し順ＡＴ役の当選時の押し順の報知に関する制御は、ステージ開始準備状態で選択された味方キャラクタＡ〜Ｃの種類によらず、共通である。
【０１８６】
次に、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）が選択された場合と、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合のＡＴの遊技性について、図２４を参照して説明する。上述のように、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）が選択された場合は、１セットのゲーム数が３０Ｇとなり、第１ＡＴは少なくとも３０Ｇは継続する。３０Ｇを消化して継続抽選に当選すれば、さらに３０Ｇは継続し、この継続抽選に当選し続ける限り、１セット３０Ｇの第１ＡＴがループする。この実施形態では、継続抽選の結果第１ＡＴの平均継続ゲーム数が例えば約６０ゲームとなるように設計されている（図２４（ａ）参照）。なお、味方キャラクタＡが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。ここで、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）が選択された場合に継続抽選が行われる周期を規定する３０Ｇが、本発明の「所定期間」に相当する。
【０１８７】
一方、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）の当選時の一部報知時において、不正解の保障回数が２回から４回に増える。この場合、第２基準ｐｔが８ｐｔとなる前に５回不正解となれば終了する。なお、この実施形態では、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）は当選確率が高く設定されており、その約１／２の確率で一部報知が行われる。この実施形態では、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合、ステージの途中で第３ＡＴが終了するゲーム数（平均値＝平均継続ゲーム数）は、約２０ゲームとなるように設計されている（図２４（ａ）参照）。なお、味方キャラクタＣが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。これにより、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）が選択された場合は、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合よりも、ＡＴ全体としての平均継続ゲーム数が多くなる。ここで、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合に、不正解が５回となるまでに消化するゲーム数が、本発明の「特定期間」に相当する。
【０１８８】
なお、図２４（ａ）において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＢ（第２ＡＴ）が選択された場合は、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合よりも、ＡＴ全体としての平均継続ゲーム数が多くなっている。
【０１８９】
図２４（ｂ）では、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）を選択した場合、および、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）を選択した場合において、ステージクリア条件を満たすまでに必要な平均ゲーム数（平均ステージクリアゲーム数）の比較を示している。これによれば、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。これは、第３ＡＴは、第２基準ｐｔの獲得チャンスが頻繁にあり、第２基準ｐｔが８ｐｔになるまでに要する平均ゲーム数が少ない上、第２基準ｐｔが８ｐｔになると、その後、ステージクリアするまで、毎ゲームでステージｐｔの減算抽選が行われるのに対し、第１ＡＴは、レア役に当選した場合を除き、押し順ＡＴ役の当選時に１０枚のメダルの払い出しが得られなければ（押し順正解）、ステージｐｔの減算が行われないことに起因する。
【０１９０】
なお、図２４（ｂ）において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＢ（第２ＡＴ）が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。
【０１９１】
また、ステージの途中でステージクリア条件を満たした場合は、その時点から当該ステージの天井ゲーム数（１２８ゲーム）に到達するまでの残りのゲーム数（例えば、６０ゲームでクリア条件を満たした場合は６８ゲーム）は、ステージクリアボーナスが付与される。ステージクリアボーナスは、ステージエピローグが終了後に付与される。図１４に示すように、ＡＴ中（ステージクリア前）は、押し順ＡＴ役に当選しても、約１／２が一部報知であり、押し順不正解の場合は１枚のメダルの払い出ししか得られない。一方、ステージクリアボーナス中は、押し順ＡＴ役の当選したときには、必ず完全報知となるため、必ず１０枚のメダルの払い出しを得ることが可能である。
【０１９２】
このような構成によれば、味方キャラクタＡまたはＢ（第１ＡＴまたは第２ＡＴ）を選択した場合の遊技性は、ＡＴが終了しにくい代わりに、当該ステージをクリアした場合の獲得メダル枚数（平均値）が味方キャラクタＣ（第２ＡＴ）を選択した場合よりも少ない。一方、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）を選択した場合の遊技性は、ＡＴが終了し易い代わりに、当該ステージをクリアした場合の平均獲得メダル枚数が味方キャラクタＡまたはＢ（第１ＡＴまたは第２ＡＴ）を選択した場合よりも多い。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタＡ〜Ｃの選択は、所望の遊技性の選択ともいえる。
【０１９３】
（１３）図柄判定手段１１２
図４の図柄判定手段１１２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１９４】
（１４）払出制御手段１１３
図４の払出制御手段１１３は、図柄判定手段１１２による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１２により、いずれかの役（当選役グループ）に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１３は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１９５】
さらに、払出制御手段１１３は、図柄判定手段１１２により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚または２枚））のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１９６】
（１５）メダル制御手段１１４
図４のメダル制御手段１１４は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１９７】
（１６）コマンド作成手段１１５
図４のコマンド作成手段１１５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態（ＲＴ０、ＲＢＢ１〜２Ｆ、ＲＢＢ１〜２）を特定可能な情報、遊技者が選択したＡＴキャラクタの種類を特定可能な情報、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータ）などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１５により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段１１６によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【０１９８】
なお、この実施形態では、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）に当選した場合は、常に押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）のいずれに当選したとしても役抽選結果に関する情報として、押し順ＡＴ役に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段１１５により作成される。そのため、役抽選結果に関する情報は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＬＣ１（＄１５）」〜「ＡＴＲＣ２（＄２０）」）のいずれかに当選していることは特定できるが、その種類は特定できないようになっている。当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」についても同様に、これらの役（当選役グループ）に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段１１５により作成される。
【０１９９】
また、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータ）が、役抽選結果に関する情報とともに作成され、これらの情報がサブ制御基板７３に送信される。そのため、サブＣＰＵ７１では、役抽選結果に関する情報（当選役コマンド）と、報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータのコマンド）とに基づいて、押し順ＡＴ役の当選時の液晶表示器２７による押し順の報知や、味方キャラクタＡ〜Ｃの選択ゲームにおける選択画面を表示の制御を行う。
【０２００】
（１７）コマンド送信手段１１６
図４のコマンド送信手段１１６は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１５により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＢＢ１〜２Ｆ）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ１〜２）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１２による図柄判定結果、報知態様決定手段１１１の決定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１３によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２０１】
また、コマンド送信手段１１６は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１６は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０２０２】
なお、報知態様決定手段１１１の決定結果に関するコマンドの送信について、この実施形態では、決定結果が「＄００（何も報知しない）」である場合であっても、常に「＄００」を特定可能なコマンドを送信したが、決定結果が「＄００（何も報知しない）」の場合は、当該決定結果に関するコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０３】
また、この実施形態では、コマンド送信手段１１６は、押し順ＡＴ役に当選した場合、常に、押し順ＡＴ役のいずれかに当選したことは特定可能であるが、その種類は特定不能な情報（押し順ＡＴ役共通の当選役コマンド）を送信するようにしたが、例えば、ＡＴ中などの押し順等の報知が必要な場合は、押し順ＡＴ役の種類を特定可能な当選役コマンド（例えば、当選役グループ「ＡＴＬＣ１」の場合は「＄１５」を特定可能な当選役コマンド）を送信し、押し順等の報知が不要な場合は、押し順ＡＴ役共通のコマンドを送信するようにしてもよい。また、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の場合も、味方キャラクタＡ〜Ｃの選択ゲームでは、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類を特定可能な当選役コマンド（当選役グループ「ＲＰＮ１」の場合は「＄０１」を特定可能なコマンド）を送信し、その他のゲームでは、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の共通の当選役コマンドを送信するようにしてもよい。また、押し順等の報知が必要ない場合には押し順ＡＴ役共通のコマンドを送信し、押し順等の報知が必要な場合には押し順ＡＴ役共通のコマンドに加えて、報知態様決定手段１１１の決定結果に関するコマンド（押し順情報パラメータ）等の押し順を特定できる情報を送信するようにしてもよい。
【０２０４】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０２０５】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１６により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２０６】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０２０７】
また、演出内容決定手段２０１は、ステージ開始準備状態に移行して初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転している状態で、液晶表示器２７に味方キャラクタの種類の選択画面を表示するという演出内容に決定する（図１５参照）。例えば、図１０（ｂ）に示すように、当選役グループ「ＲＰＮ１」の場合は、選択画面の左側に味方キャラクタ、中央に味方キャラクタＢ、右側に味方キャラクタＣが表示されるという演出内容に決定する。その他の当選役グループ「ＲＰＮ２」〜「ＲＰＮ６」についても同様に、第１停止リールと、選択される味方キャラクタＡ〜Ｃとが分かるように、選択画面の左側、中央、右側それぞれに対応する味方キャラクタＡ〜Ｃの表示部が配置される。
【０２０８】
また、演出内容決定手段２０１は、報知態様決定手段１１１により決定された報知態様が一部報知態様の場合、例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順に決定された場合（押し順情報パラメータ「＄０７」）は、液晶表示器２７の表示画面に「１？？」を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、報知態様決定手段１１１により決定された報知態様が完全報知態様の場合、例えば、押し順（左→中→右）となる押し順に決定された場合（押し順情報パラメータ「＄０１」）は、液晶表示器２７の表示画面に「１２３」を表示するといる演出内容に決定する。
【０２０９】
また、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ期間中は状態に応じた演出画面を液晶表示器２７に表示する。液晶表示器２７に表示されるＡＴの通常演出画面は、メイン表示部２７ａと、画面下部のサブ表示部２７ｂとに分割される（図１６参照）。メイン表示部２７ａは、第１ＡＴ〜第３ＡＴのいずれか１つの進行状況を表示する領域に設定されており、どのＡＴ（第１〜３ＡＴ）を表示するかは、遊技者の操作に基づいて切替可能となっている。例えば、演出ボタン４２が操作される度に、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）→第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）→第３ＡＴ（味方キャラクタＣ）の順にメイン表示されるＡＴが順次切り替えられる。第３ＡＴのときに演出ボタン４２が操作された場合は第１ＡＴのメイン表示に戻る。また、メイン表示部２７ａの右上部は、ステージ開始準備状態のときに選択したキャラクタの種類が表示される。
【０２１０】
また、サブ表示部２７ｂの左部は、ステージクリアにかかるステージｐｔの残りｐｔの表示部、中央部は各ＡＴ（第１〜３ＡＴ）の現状などを示唆するセリフの表示部、右部はメイン表示されていないＡＴの継続の有無の表示部となっている。ステージｐｔの残りｐｔは、ＨＰ管理カウンタ６５４のカウント値が表示される。セリフの表示部に表示されるセリフは、各ＡＴ(第１〜３ＡＴ)の状況に応じて決定される。特に、メイン表示されていないＡＴについて、終了や継続、あるいは、減算特化状態やミッションゲームなどの見せ場となる状況が生じ得る場合は、その旨が分かるセリフが演出内容決定手段２０１により選択される。
【０２１１】
例えば、図１６に示すように、メイン表示が第１ＡＴまたは第３ＡＴの場合、第２ＡＴが終了した場合は、セリフの表示部に「キャラＢが撤退の模様！」の文字が表示され、第２ＡＴが終了したことが報知される。また、メイン表示が第１ＡＴまたは第３ＡＴの場合において、第２ＡＴのセットゲームの残りゲームが５ゲーム以下の場合は、セリフの表示部に「キャラＢが焦っているようです！」の文字が表示され、第２ＡＴのセットゲーム数が残り少なくなってもミッション獲得抽選に当選していない状況で第２ＡＴの終了の危機である旨が報知される。また、メイン表示が第１ＡＴまたは第３ＡＴの場合において、ミッション獲得抽選に当選した場合は、セリフの表示部に「キャラＢがミッションを獲得！」の文字が表示され、その旨が報知される。
【０２１２】
メイン表示されていない他のＡＴ（第１、第２ＡＴ）の場合も同様に、見せ場に応じてセリフが表示される。例えば、メイン表示が第１ＡＴのときに、第３ＡＴで減算特化状態に移行した場合は、セリフの表示部に「キャラＣが大暴れしております」のセリフが表示される（図１６（ａ）参照）。この表示に基づいて遊技者が演出ボタン４２を操作すると、第３ＡＴがメイン表示に切り替わり、減算特化状態の演出を見ることができるようになる（図１６（ｂ）参照）。なお、この実施形態では、メイン表示されているＡＴ（第１〜３ＡＴ）が終了した場合は、演出ボタン４２を操作せずとも継続しているＡＴがメイン表示に切り替わるようになっている。
【０２１３】
また、サブ表示部２７ｂの右部の表示については、例えば、メイン表示されていない第２ＡＴが終了している状態では、当該右部のＢが×表示され、第２ＡＴが終了している旨が報知される（図１６（ａ）参照）。
【０２１４】
ここで、図１７を参照して、ＡＴ中に液晶表示器２７にメイン表示されるＡＴ（味方キャラクタＡ〜Ｃ）の選択方法について具体的に説明する。
【０２１５】
ＡＴ中のメイン表示されるＡＴの種類は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態から次のゲームのスタートスイッチ１９が操作されるまでの間で選択可能となっている。ただし、この場合の選択は、ステージ開始準備状態での選択とは異なり、選択された味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１〜第３ＡＴ）の終了条件などのＡＴの遊技性に変化を生じさせるものではなく、あくまでも、液晶表示器２７にてメイン表示させるＡＴの選択となる。
【０２１６】
例えば、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止し、次のゲームの開始を待っている待機状態で第１ＡＴ（キャラクタＡ）がメイン表示されていたとする。この状態で演出ボタン４２が押下されると（１回目）、演出内容決定手段２０１は、液晶表示器２７の画面を、メイン表示を行うＡＴの選択画面を表示するという演出内容に決定する。
【０２１７】
この選択画面では、ステージ開始準備状態でのＡＴ（味方キャラクタＡ〜Ｃ）の選択画面（図１５参照）と同様、左側に味方キャラクタＡ、中央に味方キャラクタＢ、右側に味方キャラクタＣが表示される。また、選択画面であることを報知すべく、画面上部の中央には「主人公を選べ」の文字が表示されるとともに、画面下部の中央には「ＰＵＳＨで選択」の文字が表示される。さらに、味方キャラクタＡの表示部は、破線で形成された枠状のカーソルで囲まれ、現在のメイン表示されている味方キャラクタの種類が分かるようになっている。なお、選択された味方キャラクタの報知態様は、例えば、他のキャラクタＡ〜Ｃよりも表示部の輝度を高くするなど、適宜変更可能である。
【０２１８】
ここで、再度演出ボタン４２が押下されると（２回目）、演出内容決定手段２０１は、カーソルが味方キャラクタＡから味方キャラクタＢに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン４２が押下されると（３回目）、演出内容決定手段２０１は、カーソルが味方キャラクタＢから味方キャラクタＣに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン４２が押下されると（４回目）、演出内容決定手段２０１は、カーソルが味方キャラクタＣから味方キャラクタＡに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。以降も同様に、演出ボタン４２を押す度にカーソルが移動し、２回目〜４回目の切り替え画面がループする。
【０２１９】
ＡＴ中の味方キャラクタＡ〜Ｃの選択画面が表示されている状態で、次のゲームを開始すべくスタートスイッチ１９が操作された場合は、そのタイミングでカーソルに囲まれている味方キャラクタＡ〜Ｃをメイン表示とするＡＴ中の通常画面に戻る（メイン表示される味方キャラクタの確定）。なお、メイン表示される味方キャラクタＡ〜Ｃの選択を確定させる操作については、適宜変更可能であり、例えば、サブ制御基板７３で管理される決定ボタンを別途設け、当該ボタンの操作によりメイン表示の味方キャラクタＡ〜Ｃの選択が確定するようにしてもよい。
【０２２０】
次に、図１８および図１９を参照して、ＡＴ中に各ＡＴ（第１〜第３ＡＴ）でステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合の演出について説明する。当該演出は液晶表示器２７で行われるもので、その演出内容は演出内容決定手段２０１により決定される。
【０２２１】
まず、図１８（ａ）に示すように、メイン表示のＡＴが第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）の場合、メイン表示部２７ａの右上部のキャラクタの種類の表示領域は、「味方キャラクタＡ」で、サブ表示部２７ｂの右部の領域には、キャラクタＢとキャラクタＣとが並列して表示される。各味方キャラクタの表示領域では、それぞれ固有の背景柄が付されている。なお、記載は省略しているが、メイン表示部２７ａでは、メイン表示されている味方キャラクタＡ〜Ｃを中心とした演出が展開されている。
【０２２２】
ＡＴ中にいわゆるレア役（例えば、当選役グループ「ＣＨ２」）に当選し、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）および第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）の両方で、ステージｐｔの減算にかかるポイント（第１ＡＴで５０ｐｔ、第２ＡサブＴで１０ｐｔ）が付与されたとする。この場合、まず、メイン表示されている第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示部２７ａの中央領域２７ａ１に「５０撃破！！」の文字が表示される。当該中央領域２７ａ１の表示に併せて、メイン表示部２７ａの左下部の所定領域２７ａ２にステージｐｔの減算にかかる「５０ｐｔ」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域２７ａ２は円形をなし、当該円の内側に「５０ｐｔ」の文字が配置される。また所定領域２７ａ２の背景柄は、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている（図１８（ａ）参照）。
【０２２３】
図１８（ａ）の画面が表示された後、所定領域２７ａ２の左隣りの所定領域２７ａ３に、サブ表示されているＡＴ（第２ＡＴ）において付与されたポイント（ステージｐｔの減算にかかるポイント：１０ｐｔ）が追加で表示される（図１８（ｂ）参照）。つまり、ステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているＡＴで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているＡＴで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域２７ａ３の背景柄は、第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。
【０２２４】
第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）で付与されたポイントと、第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）で付与されたポイントの「残りステージｐｔ」への反映は、同じタイミングで行われる（図１８（ｃ）参照）。つまり、同じゲームにおいて複数のＡＴでステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示部２７ｂの残りステージｐｔの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である６０ｐｔ（５０ｐｔ＋１０ｐｔ）が一度に減算され、残りステージｐｔの表示部に反映される。このとき、所定領域２７ａ２と、所定領域２７ａ３の表示が同時に残りステージｐｔの表示部に向けて移動する（図１８（ｃ）、図１８（ｄ）参照）。
【０２２５】
次に、ＡＴ中において、メイン表示されているＡＴが第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）であるときに、図１８と同様に、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）および第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）の両方で、ステージｐｔの減算にかかるポイント（第１ＡＴで５０ｐｔ、第２ＡＴで１０ｐｔ）が付与された場合の演出について図１９を参照して説明する。
【０２２６】
この場合、まず、メイン表示されている第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示部２７ａの中央領域２７ａ１に「１０撃破！！」の文字が表示される。当該中央領域２７ａ１の表示に併せて、メイン表示部２７ａの左下部の所定領域２７ａ４にステージｐｔの減算にかかる「１０ｐｔ」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域２７ａ４は円形をなし、当該円の内側に「１０ｐｔ」の文字が配置される。また所定領域２７ａ４の背景柄は、第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている（図１９（ａ）参照）。
【０２２７】
図１９（ａ）の画面が表示された後、所定領域２７ａ４の左隣りの所定領域２７ａ５に、サブ表示されているＡＴ（第１ＡＴ）において付与されたポイント（ステージｐｔの減算にかかるポイント：５０ｐｔ）が追加で表示される（図１９（ｂ）参照）。つまり、ステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているＡＴで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているＡＴで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域２７ａ５の背景柄は、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。
【０２２８】
第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）で付与されたポイントと、第２ＡＴ（味方キャラクタＢ）で付与されたポイントの「残りステージｐｔ」への反映は、同じタイミングで行われる（図１９（ｃ）参照）。つまり、同じゲームにおいて複数のＡＴでステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示部２７ｂの残りステージｐｔの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である６０ｐｔ（５０ｐｔ＋１０ｐｔ）が一度に減算され、残りステージｐｔの表示部に反映される（図１９（ｃ）、図１９（ｄ）参照）。
【０２２９】
また、演出内容決定手段２０１は、メイン表示されているＡＴの各セットの終了ゲームでは、次のセットに移行するか否か等の演出を液晶表示器２７で行うという演出内容に決定する。
【０２３０】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０２３１】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０２３２】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０２３３】
したがって、上記した実施形態によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃを選択した場合は、ＡＴ開始時に当該選択した味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）をメイン表示とする演出を楽しむことができる。また、ＡＴの途中でも、メイン表示されるＡＴの種類を選択できるため、ＡＴ中の演出選択の自由度が向上する。
【０２３４】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）を選択すると、当該選択されたＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）において、選択されない場合よりも終了条件が有利となることから、ＡＴの遊技性が変化する。一方、ＡＴの途中での味方キャラクタＡ〜Ｃの選択は、ＡＴの遊技性に影響しない。ここで、ステージ開始準備状態の味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の選択は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づいて行うことができ、ＡＴの途中の味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の選択は、演出ボタン４２の操作に基づいて行うことができる。すなわち、ＡＴの遊技性に影響を与える選択は、セキュリティ性が高いメイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）で管理されるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで行うことで、不正行為を防止できる。一方、ＡＴの遊技性に影響を与えない選択は、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）で管理される演出ボタン４２で行うことで、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の処理負担の軽減を図ることができる。
【０２３５】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃの選択にかかる当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合は、セキュリティ性が高いメイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）で管理される報知用表示器６０により当該当選役グループの種類を特定可能な情報（セグ２の表示）が報知される。したがって、当該情報を不正に取得して行なわれる不正行為を防止できる。また、当該情報が報知用表示器６０で報知される場合は、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）で管理される液晶表示器２７で味方キャラクタＡ〜Ｃの選択画面（図１５参照）が表示される。この構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃの選択にかかる当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合は、報知用表示器６０と液晶表示器２７のどちらか一方を確認すれば、味方キャラクタＡ〜Ｃの選択が可能である。したがって、例えば、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類を特定可能な情報を不正に取得して行う不正行為を早期に発見することができる。また、例えば、液晶表示器２７に不具合があった場合でも、報知用表示器６０による報知により、適切に味方キャラクタＡ〜Ｃを選択できる。
【０２３６】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合（選択ゲーム）は、その種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータ（図２３参照））がサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信されるが、選択ゲーム以外ではその種類を特定可能な情報が送信されない。この場合、サブ制御基板７３への送信情報を不正に取得しても選択ゲーム以外では、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類を特定できないため、サブ制御基板７３への送信情報を不正に取得して行われる不正行為に対するセキュリティ性が向上する。
【０２３７】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）を選択した場合、選択したＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の終了条件は有利となるものの、押し順ＡＴ役の当選時の押し順の報知に関する制御はどの味方キャラクタＡ〜Ｃを選択しても共通しているため、ＡＴ中の遊技を違和感なく行うことができる。また、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）によるＡＴ中の処理の簡素化を図ることができる。
【０２３８】
また、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」のいずれかに当選した場合（選択ゲーム）、入賞図柄（「中段ＲＰ」、「右上がりＲＰ」、「右下がりＲＰ」）に基づいて選択された味方キャラクタＡ〜Ｃが判定されるが、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の中には、第１停止リールが同じであっても、入賞図柄が異なるものがある（図１０（ａ）、図１０（ｂ）参照）。この場合、選択ゲームであることを特定できただけでは、味方キャラクタＡ〜Ｃの選択はできず、当選役グループ「ＲＰＮ１」〜「ＲＰＮ６」の種類の情報が必要となる。したがって、選択ゲームにおいて、報知用表示器６０や液晶表示器２７の選択画面を見ずに、所望の味方キャラクタＡ〜Ｃを選択可能となる状況を回避でき、選択ゲームの関心を高めることができる。
【０２３９】
また、複数のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）が同時に進行している状態で、複数のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）でステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合は、まず、メイン表示されているＡＴで付与されたポイントが液晶表示器２７で表示されたあと、サブ表示されているＡＴで付与されたポイントが液晶表示器２７で表示される（図１８および図１９）。したがって、どのＡＴでポイントが付与されたかが分かり易い。また、ポイントの表示部の背景柄は、当該ポイントが付与されたＡＴ（味方キャラクタＡ〜Ｃ）の表示領域の背景柄と共通しているため、どのＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）でポイントが付与されたかがさらにわかり易い。
【０２４０】
また、複数のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）でステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合であっても、サブ表示部２７ｂの残りステージｐｔの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値が一度に減算され、残りステージｐｔの表示部に反映されるため、ＡＴ全体としての統一感が得られる。
【０２４１】
また、ステージ開始準備状態で第３ＡＴ（味方キャラクタＣ）を選択した場合は、ステージクリア条件を早期に満たし、その後に有利となるステージクリアボーナスの平均ゲーム数が多くなる期待が高まるため、遊技者の興趣が向上する。しかしながら、このような有利な状態の発生が頻発すると、遊技者に過度の射幸心を煽る結果となる。そこで、この実施形態では、第１ＡＴ（味方キャラクタＡ）を選択した場合は、第３ＡＴ（味方キャラクタＣ）が選択された場合よりも、ステージクリアボーナスの平均ゲーム数が少ないが、ＡＴ全体の平均継続ゲーム数を多くなるように設計し、ＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の種類を遊技者が選択できるようなっている。このようにすると、第３ＡＴ（味方キャラクタＣ）を選択しても必ずしも有利とはならないため、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、ＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の種類を自由に選択できるため、遊技者の興趣が向上する。
【０２４２】
また、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）を選択すると、３０ゲームの間は終了することがないのに対して、味方キャラクタＣ（第３ＡＴ）を選択すると、３０ゲームより少ないゲーム数で終了するか否かの判定が行われる場合がある。したがって、味方キャラクタＡ（第１ＡＴ）を選択すると、少なくとも３０ゲームはＡＴが継続することになるため、遊技者は安心してＡＴでの遊技を楽しむことができる。
【０２４３】
また、どのＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）を選択しても、ＡＴ全体としてのクリア条件は同じ（ステージｐｔの減算にかかるｐｔの累計＝１０００ｐｔ）であるため、個別のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）の終了条件が異なっていても、ＡＴ全体としての遊技性を把握し易い。
【０２４４】
また、ＡＴ中の第１ＡＴでは、第１基準ｐｔの累積値が次のセットに継続するか否かに影響し、付与される第１基準ｐｔは、押し順ＡＴ役の当選時の押し順正解に影響する。ＡＴ期間中の押し順ＡＴ役に当選した場合は、正解の押し順を完全に報知する場合（完全報知）と、一部を報知する場合（一部報知）があり、一部報知の場合は、２択に正解しないと正解の押し順とならない。ここで、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、完全報知の場合は、実際の押し順が正解するか否かにかかわらず、押し順が正解したものとして第１基準ｐｔを付与する。そのため、遊技者が誤って完全報知の押し順と異なる押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作した場合に、本来得られるはずであった１０枚のメダルの払い出しが得られないだけでなく、第１基準ｐｔも得られないという過度の不利益を遊技者に与えるのを防止できる。
【０２４５】
一方、一部報知の場合、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せにより、押し順が正解であったか否かを判定して第１基準ｐｔを付与するか否かを決定する。すなわち、一部報知の場合は、実際に押し順が正解していなければ、第１基準ｐｔが付与されないため、報知用表示器６０や液晶表示器２７による押し順の報知態様に応じて適切に利益（第１基準ｐｔ）を付与することができる。また、一部報知の場合は、実際に押し順が正解しなければ第１基準ｐｔが付与されないことから、遊技者は報知用表示器６０や液晶表示器２７による報知態様の種類の違いに着目し、緊張感をもって遊技を行うことができる。
【０２４６】
また、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類に基づいて完全報知か一部報知であるかを判定するため、当該判定を行うために新たなデータを設ける必要がなく、メインＣＰＵ６１の処理負荷が増大するのを防止できる。
【０２４７】
また、第１ＡＴ管理手段１１０ａは、各セットの最終ゲームで押し順ＡＴ役に当選した場合は、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類（完全報知態様か一部報知態様）によらず、正解の押し順であったものとして第１基準ｐｔを付与する。これにより、各セットの最終ゲームの役抽選結果を考慮した演出（次セットに移行するか否かを報知する演出）を行うことができるため、各セットの最終ゲームは第１基準ｐｔや次セットへの継続に影響しないように構成した場合のように、最終ゲームが無駄になることがなく、遊技者の興趣が向上する。
【０２４８】
また、ＡＴ期間中の演出表示画面には、全てのＡＴ（第１〜第３ＡＴ）の進行状況が表示されず、１種類のＡＴの進行状況がメイン表示されるため、メイン表示されるＡＴの進行状況の把握が容易となる。また、演出表示画面でメイン表示されていないＡＴにおいてＡＴの継続に関する有利／不利な事象が生じ得る状況（見せ場）となれば、その旨が液晶表示器２７のサブ表示部でその旨が表示される。このようにすると、メイン表示されるＡＴの種類を切り換えることにより、見せ場が生じているＡＴの詳細な把握が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
また、ステージ開始準備状態では、第１停止するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類を選択することで味方キャラクタを選択するが、押し順によって入賞役や入賞のし易さが変わる場合は、味方キャラクタの選択により不利益を受ける場合がある。しかしながら、この実施形態では、味方キャラクタの選択は、押し順によって有利／不利に差がない再遊技役の当選時に行われるため、味方キャラクタの選択により不利益を受けない。
【０２５０】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、第３ＡＴ（味方キャラクタＣ）では、第２基準ｐｔが８ｐｔに到達すると、次のステージへの移行が確定するようにしたが、次のステージへの移行の閾値（第２基準ｐｔ）を、例えば、３ｐｔ〜８ｐｔの範囲から抽選で決定するなど、当該閾値が変動するようにしてもよい。
【０２５１】
また、ＡＴ中に複数のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）でステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合は、それぞれのｐｔの所定領域２７ａ２〜２７ａ５の背景柄が、当該ポイントが付与されたＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ：味方キャラクタＡ〜Ｃ）の表示領域の背景柄と共通となるようにしたが、ポイントが付与されたＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）によって表示形態が異なるようにして、どのＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）で付与されたポイントであるかが分かるような構成であればよい。例えば、味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）に対応する色を設定し、ポイントの表示色や、所定領域２７ａ２〜２７ａ５の背景色を対応する味方キャラクタＡ〜Ｃの色と同じとなるようにしてもよい。また、味方キャラクタＡ〜Ｃ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）に応じて、ポイントのフォントサイズや所定領域２７ａ２〜２７ａ５のサイズが異なるようにしてもよい。また、メイン表示されているＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）で付与されたポイントと、サブ表示されているＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）で付与されたポイントとで、表示形態を異なるようにしてもよい。
【０２５２】
また、ＡＴに関する種々の選択に本発明を適用することができる。例えば、ＡＴの遊技性として、純増枚数が２枚／Ｇで継続ゲーム数が２０ＧのＡＴと、純増枚数が４枚／Ｇで１０ＧのＡＴとの選択であってもよい。また、ＡＴ期間の延長にかかるゲーム数（いわゆる、上乗せゲーム数）に関して、上乗せ確率は高いが上乗せゲーム数は少ないＡＴと、上乗せ確率は低いが、上乗せされたときのゲーム数は多いＡＴとの選択であってもよい。また、１セットのゲーム数は多いが、次のセットへの継続確率が低いＡＴと、１セットのゲーム数は少ないが、次のセットへの継続確率が高いＡＴとの選択であってもよい。また、純増枚数で管理されるＡＴと、払出枚数で管理されるＡＴと、ゲーム数で管理されるＡＴとの選択であってもよい。また、この実施形態のように、複数のステージがあってクリア条件を満たすと次のステージ移行する構成において、例えば、各ステージでクリア条件が同じである選択肢と、ステージが進むごとにクリア条件が厳しくなる選択肢と、前半のステージはクリア条件が厳しいが、後半のステージになるとクリア条件がやさしくなる選択肢とがあり、これらの中から一の選択肢を選択するものであってもよい。
【０２５３】
また、上記した実施形態では、複数のＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）から一のＡＴを選択するが、これらのＡＴが同時進行する場合があるようにしたが、選択したＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）のみでＡＴ中の遊技が進行するようにしてもよい。この場合、ＡＴ中の演出の選択は、メイン表示されるＡＴの選択ではなく、例えば、ＢＧＭ等の演出の選択であってもよい。また、ステージ開始準備状態で選択したＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴのいずれか）のみでＡＴ中の遊技が進行し、ＡＴ中に移行する時点では選択されたＡＴに対応するデフォルトの味方キャラクタ（例えば、第１ＡＴはキャラクタＡ、第２ＡＴはキャラクタＢ、第３ＡＴはキャラクタＣ）が表示されるようにしてもよい。そして、ＡＴ中は表示を他の味方キャラクタＡ〜Ｃに変更できるようにしてもよい。
【０２５４】
また、上記した実施形態では、ＡＴ中の演出の選択は、サブ制御基板７３で管理される演出ボタン４２で行い、選択の確定はメイン制御基板６３で管理されるスタートスイッチ１９で行うようにしたが、例えば、サブ制御基板７３で管理される十字キーなどのスイッチ（十字キー）を別途設け、この十字キーで演出（メイン表示されるＡＴ）を選択肢、同じくサブ制御基板７３で管理される演出ボタン４２で選択を確定するなど、ＡＴ中の演出の選択と、選択の確定を全てサブ制御基板７３で管理される操作により行うようにしてもよい。
【０２５５】
また、同一ゲームにおいて全てのＡＴ（第１ＡＴ〜第３ＡＴ）でステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合、メイン表示されているＡＴで付与されたポイントが表示されたあとは、サブ表示されている２つのＡＴのポイントの表示については適宜変更可能である。例えば、同時に表示されるようにしてもよいし、所定の順番で順次表示されるようにしてもよい。
【０２５６】
また、ステージｐｔの減算にかかるポイントの表示については、例えば、メイン表示されているＡＴは第１停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたとき（スイッチＯＮ）に出現し、サブ表示されているＡＴの一方は第２停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたとき（スイッチＯＮ）に出現し、サブ表示されているＡＴの他方は、第３停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたとき（スイッチＯＮ）に出現するなど、遊技者の操作に対応付けて出現するようにしてもよい。この場合は、残りのステージｐｔの表示部への反映は、第３停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１ＲがＯＦＦされたタイミングで行うとよい。
【０２５７】
また、中央領域２７ａ１の表示を、付与されたポイントが残りのステージｐｔの表示部に反映されるタイミングと異なるタイミングで消去してもよい。例えば、メイン表示部２７ａで展開されている演出の妨げとならないように、中央領域２７ａ１の表示を第２停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたタイミングで消去するようにしてもよい。また、表示されてから予め定められた所定時間が経過したときに消去するようにしてもよい。
【０２５８】
また、中央領域２７ａ１の背景柄を、メイン表示されている味方キャラクタＡ〜Ｃの表示部の背景柄と同じ柄にしてもよい。
【０２５９】
また、ステージｐｔの減算にかかるポイントが付与された場合は、ポイントの表示領域（例えば、所定領域２７ａ２など）の右上や右下等に対応する味方キャラクタＡ〜Ｃを表示するようにし、ポイントの表示の出現に併せて、当該味方キャラクタＡ〜Ｃの表示に動きを付けてもよい。このとき、味方キャラクタＡ〜Ｃのセリフが表示されたり、ポイントの表示領域（例えば、所定領域２７ａ２など）の枠が揺れたりしてもよい。また、残りのステージｐｔの表示部への反映時には、全味方キャラクタＡ〜Ｃもしくは、付与されたポイントに対応する味方キャラクタＡ〜Ｃが同時または単独でセリフを発するにようにしてもよい。
【０２６０】
また、この実施形態では、通常の第１ＡＴおよび第２ＡＴの１セットのゲーム数はともに２０ゲーム固定としたが、セットの開始時に抽選で当該セットのゲーム数を決定してもよい。この場合、選択された味方キャラクタに応じたＡＴ（第１ＡＴまたは第２ＡＴ）では、抽選で決定された初期ゲーム数に所定値（例えば１０ゲーム）を加えればよい。
【０２６１】
また、第１ＡＴのセットの最終ゲームにおいて押し順ＡＴ役に当選した場合、一部報知であっても、完全報知であっても、実際に操作されたストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によらず、押し順が正解したものとして第１基準ｐｔを付与するようにしたが、一部報知の場合は実際に押し順が正解しなければ第１基準ｐｔが付与されないようにしてもよい。この場合、最終ゲームの演出は、例えば、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するまでは、最終ゲームの前のゲームまでの結果に基づいて次のセットへの継続抽選を行った結果を報知する。そして、最終ゲームで全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止した場合は、最終ゲームでの押し順の成否に基づいて復活抽選を行い、これに当選すれば、復活演出を行うようにしてもよい。
【０２６２】
また、この実施形態では、一部報知として、第１停止リールのみ、正解の押し順を報知するようにしたが、正解の押し順の一部を報知するものであれば、適宜変更することができる。例えば、液晶表示器２７などに「×？？」などの表示を行って、第１停止リールの不正解の押し順（第１停止が左リール１３Ｌは不正解）を報知するようにしてもよい。この場合、何も報知しない場合は正解が６択となるのに対して、正解が４択となる。
【０２６３】
また、ＣＺ（チャンスゾーン）では、役抽選結果に応じて毎ゲームでＡＴ抽選が行われるように構成したが、ＣＺでは押し順ＡＴ役の当選時に完全報知ではなく、一部報知が行われることから（図１４参照）、当該役の当選時の押し順の正解回数に基づいてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０２６４】
また、この実施形態では、メイン表示されていないＡＴで継続に有利／不利となり得る状況（見せ場）が生じた場合は、その旨を示唆するセリフが液晶表示器２７のサブ表示部に表示されるようにしたが、その旨を示唆する手段としては、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒによる音声であってもよい。
【０２６５】
また、メイン表示されていない複数のＡＴの見せ場に関して、その見せ場のタイミングが同じとなる場合は、それらの見せ場で優先順位を予め決めておき、優先順位の高い方のセリフをサブ表示部２７ｂに表示するようにしてもよい。このとき、優先順位が低くて当該ゲームで表示されなかったセリフを、次のゲームで表示するようにしてもよい。
【０２６６】
また、この実施形態では、報知態様決定手段１１１の決定結果を報知用表示器６０に表示させるようにしたが、当該表示を払出表示器４６を利用して行ってもよい。
【０２６７】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２６８】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２６９】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１０３…役抽選手段、１１０…ＡＴ管理手段（遊技状態移行制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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