(57)【要約】【課題】異常が発生した場合でも、所定価値を適切に管理することができる遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技価値を使用して遊技可能な遊技機（Ｐ台）と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値として管理可能な遊技用装置（ＣＵ）である。遊技用装置は、遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な計数情報を受信したことに基づいて、記憶されている所定価値を更新する。遊技用装置は、遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、計数情報を受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う。【選択図】図１９
2020130880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用して遊技可能な遊技機と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値として管理可能な遊技用装置であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が封入された封入式遊技機（以下、単に遊技機ともいう）では、特許文献１に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点（遊技球）を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点（持ち玉）に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１００４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点（遊技価値）の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献１の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点（所定価値）に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。
【０００５】
しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値（持点）を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技価値（例えば、遊技球）を使用して遊技可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値（例えば、持ち球）として管理可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段（例えば、ＳＣ基板３２５）と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し（例えば、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理）、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う（例えば、ＣＵ３で記憶している遊技球数とＰ台２から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う）。
【０００８】
このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件（例えば、電源ＶＬがオフ状態）が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる（例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でＰ台２からＣＵ３に送信される）。
【００１０】
このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である（例えば、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。）。
【００１２】
このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段（例えば、接続確認用の電源ＶＬ）をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である（例えば、ＰＩＦ断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（３）の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段（例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断（電断）が発生したと判定）をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である（例えば、持ち球として自動補正を行う）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段（例えば、発射球数１０球を検知した場合、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し（例えば、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理）、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する（例えば、累積管理している発射球数が１８球と１０球単位となっていないので、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信しない）。
【００１８】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（５）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え（例えば、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する（例えば、球発射数＝−２球の情報を含むＨＣ情報通知を送信）。
【００２０】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（５）の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）および通番（例えば、貸出通番）を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え（例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信）、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し（例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信）、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号（例えば、貸出通番＝０）の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する（例えば、貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致（前回の貸出通知−１）の場合、貸出未完了と判断）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。
【図４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図５】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
【図６】遊技機種類の情報を説明するための図である。
【図７】遊技機性能情報を説明するための図である。
【図８】遊技機設置情報を説明するための図である。
【図９】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１０】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【図１４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【図１５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。
【図１６】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図１７】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図１８】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図１９】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２０】カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線による通信異常シーケンスを示す図である。
【図２１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。
【図２２】カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２３】カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２４】カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。
【図２５】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図２６】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図２７】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。
【図２８】カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。
【図２９】ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。
【図３０】標準ポートホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。
【図３１】拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。
【図３２】マイナス分の発射球数をＣＵで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。
【図３３】マイナス分の発射球数をＣＵで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。
【図３４】マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。
【図３５】マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。
【図３６】閉店時にＰ台に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。
【図３７】閉店時にＰ台に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００２５】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２６】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球）を封入しており（以下、封入球ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、発射装置である発射機構３０は、Ｐ台２の左上側に設けられる場合に限られず、左下側に設けられてもよい。また、発射機構３０で発射可能な遊技球数は、Ｐ台２およびＣＵ３で電磁的に管理されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域２７内に発射される。
【００２７】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数から１球ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２８】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２９】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００３０】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３１】
遊技領域２７内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口１５４に回収された封入球は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３２】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、枠制御部１７１（図２参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３３】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば２５０球）だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３４】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３５】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技機枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３６】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３７】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。
【００３８】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３９】
ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた部分には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器５４の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図１に示す表示器５４では、球貸ボタン３２１と、返却ボタン３１９と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器５４には、再プレイボタンを表示してもよい。
【００４０】
球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。返却ボタン３１９は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数（カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数された持ち球数）を記憶させて排出するためのボタンである。
【００４１】
再プレイボタン（図示せず）を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４２】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４３】
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
【００４４】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４５】
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【００４６】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４７】
なお、持ち球を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４８】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４９】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５０】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０が設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。
【００５１】
図示していないが、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技機枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５２】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に図２に示す裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に図２に示す前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００５３】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図２参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５４】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、図２に示す主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５５】
さらに、遊技機枠５の裏面に、図２に示す枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５６】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図２は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図２を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５７】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。ＳＣ基板３２５と枠制御基板１７とは、例えば、専用のＰＩＦ配線３２２（図１参照）で接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出情報（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する情報）と貸出応答情報（貸出情報に対する応答情報）とを双方向で行い、それ以外の計数情報（遊技球から持ち球への計数処理に関する情報）、および遊技機情報を、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信で行っている。そのため、ＣＵ３が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをＰ台２側では認識していない。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、ＳＣ基板３２５には、Ｐ台２とＣＵ３との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するＳＣマイコン（ＳＣ）が搭載されている。
【００５９】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６０】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。例えば、遊技者が表示器５４に表示された球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９を操作することにより、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器５４に表示された再プレイボタン（図示せず）を操作することによりその操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、再プレイボタンは、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。
【００６１】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６２】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６３】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６４】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６５】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６６】
枠制御基板１７は、遊技機枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６７】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１から枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００６８】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６９】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によって算出された付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００７０】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【００７１】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００７２】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出球数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００７３】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【００７４】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７５】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７６】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７７】
主制御基板１６から枠制御基板１７へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板１６から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
【００７８】
ＣＵ３のＳＣ基板３２５とＰ台２の枠制御基板１７とがＰＩＦ配線２２を介して電気的に接続されており、ＳＣ基板３２５から枠制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される（図４参照）。逆に、枠制御基板１７からＳＣ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される（図４参照）。
【００７９】
遊技機枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技機枠５に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００８０】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００８１】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８２】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００８３】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【００８４】
遊技領域２７に打込まれた球のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【００８５】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００８６】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【００８７】
＜ＣＵとＰ台との接続＞
ＣＵ３とＰ台２とは、図２に示すＳＣ基板３２５と枠制御基板１７との間をＰＩＦ配線で接続している。ＰＩＦ配線の構成について詳しく説明する。図３は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。図３（ａ）には、ＣＵ３とＰ台２とを接続するＰＩＦ配線の配線番号と情報名称が図示され、図３（ｂ）には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
【００８８】
具体的に、配線番号１は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号２は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号６のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号３は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号７のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号４は、情報名称が「ＰＳＩ」で、Ｐ台２からＣＵ３へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、ＰＳＩ配線とＶＬ配線とはＣＵ３においてループしており、ＶＬ配線が接続されている場合、ＶＬ配線の電圧の５ＶがＰＳＩ配線の電圧として供給され、ＶＬ配線が切断された場合、ＶＬ配線の電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化することでＰＳＩ配線の電圧も５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３との接続を検知中（ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号としてＰＳＩ信号（５ＶのＯＮ信号）がＣＵ３に出力され、ＣＵ３との接続を未検知中（ＶＬ＝ＯＦＦ）にＰＳＩ信号がＣＵ３に出力されないようになる。
【００８９】
配線番号５は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号６は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、Ｐ台２からＣＵ３へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号７は、情報名称が「貸出情報」で、ＣＵ３からＰ台２へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号８，９は、情報名称が「絶縁５Ｖ（ＶＬ）」で、それぞれアイソレーション用５Ｖ（接続確認用の電源ＶＬ）の信号ラインとして割り当てられる。
【００９０】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【００９１】
図４は、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７とＣＵ３のＳＣ基板３２５との間では、（ａ）貸出情報、（ｂ）貸出応答情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｄ）の４種類の情報（電文）は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【００９２】
なお、（ａ）貸出情報と（ｂ）貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ｂ）貸出応答情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｂ）貸出応答情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｃ）計数情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【００９３】
図４（ａ）には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、ＣＵ３がＰ台２に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、１回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば１２５球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の情報に０（ゼロ）の情報を含めて送信してもよい。
【００９４】
図４（ｂ）には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、Ｐ台２がＣＵ３に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、ＣＵ３から送信された貸出球数の情報を受領した結果をＣＵ３に知らせる情報である。
【００９５】
図４（ｃ）には、計数情報が記載されている。計数情報では、Ｐ台２が計数球数と、累積計数球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを確認することができない、一方向の出力である。これにより、Ｐ台２は、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような計数通知で遊技者の計数球数を適切に管理できる。計数球数、累積計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、１回の情報で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数情報は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の情報に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００９６】
図４（ｄ）には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【００９７】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数（低ベース）、分間獲得遊技球数（高ベース）、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板１７が、遊技機性能情報をＣＵ３に対して通知する条件として、例えば、（１）Ｐ台２の電源投入から３分経過後に通知、（２）遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）の周期毎に通知、（３）遊技機設置情報通知より優先して通知、（４）ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期（３００ｍｓ後）に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか１つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【００９８】
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・ＣＵ３による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数（現在の持ち球数）、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。
【００９９】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図５は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図５に示す遊技機情報通知のコマンドは、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の３つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか１つに決定され、ＣＵ３に通知される。
【０１００】
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ（電文長〜通信フレームの誤り検出符号（ＣＲＣ））を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側（例えば、Ｐ台側）が初期値を「０」として送信時にカウントアップ（＋１）して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側（例えば、ＣＵ側）も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
【０１０１】
遊技機種類の情報は、Ｐ台２の遊技機種類を示すための情報である。図６は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図６では、遊技機種類の情報が「１０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「１１」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「２０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「３０」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「４０」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、ＣＵ３では、送信されてきた遊技機種類の情報が「１０」または「１１」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「２０」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
【０１０２】
図５に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「０ｘ０１」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「０ｘ０２」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたＣＵ３は異常であると判断する。
【０１０３】
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか１つが含まれ、ＣＵ３に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御ＣＰＵ、枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。
【０１０４】
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図７は、遊技機性能情報を説明するための図である。図７では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報である。
【０１０５】
図８は、遊技機設置情報を説明するための図である。図８では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０１」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップＩＤ番号、主制御ＣＰＵメーカコード、主制御ＣＰＵ型式コード、枠制御チップＩＤ番号、枠制御ＣＰＵメーカコード、および枠制御ＣＰＵ型式コードが含まれる。
【０１０６】
図９および図１０は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図９および図１０では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０２」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
【０１０７】
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が１００００球の場合「０ｘ１０２７００」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数（−１２８個〜１２７個）を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
【０１０８】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（変動時間短縮の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜４の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜４は、ＣＵ３の外部出力端子３４０からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子１〜４」（図３１参照）に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報を含んでいる。
【０１０９】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜５までがエラーコードを表し、Ｂｉｔ６が「０」であれば枠制御側のエラーで、「１」であれば主制御側のエラー、さらにＢｉｔ６が「０」であれば発報のみ、「１」であれば発報＋ホールコン出力である。
【０１１０】
「不正検知状態」は、「不正検知状態１」〜「不正検知状態３」を含んでいる。「不正検知状態１」は、主制御基板１６での不正検知状態を示し、盤面不正１〜６を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態２」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で前飾り開放、Ｂｉｔ１で裏機構部開放、Ｂｉｔ２で不正電波検知、Ｂｉｔ３で遊技球数クリア検知、Ｂｉｔ４で入賞球数異常１検知、Ｂｉｔ５入賞球数異常２検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常１検知は、主制御基板１６が検出した入賞個数と枠制御基板１７が検出した入賞個数の差が１００球以上となったことを検知し、入賞球数異常２検知は、発射球数と総戻り球数（入賞個数＋非入賞個数）の差が１００球以上となったことを検知する。「不正検知状態３」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で小球検知、Ｂｉｔ１で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
【０１１１】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０１１２】
種別情報については、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０１１３】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０１１４】
次に、図４〜図１０で説明した電文を使ったＣＵ３とＰ台２との間の通信について説明する。図１１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図１２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図１１に示すシーケンスでは、図４に示した（ｂ）貸出応答情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【０１１５】
なお、図１１に示すシーケンスは一例であり、図４に示した（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信される。さらに、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、図４に示した（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、および（ｃ）計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ｄ）遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。
【０１１６】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される情報のうち、（ｄ）遊技機情報は、図１２で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０１１７】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で情報が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、球を１発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
【０１１８】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、（ｃ）計数情報をＣＵ３に送信する。計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１１９】
つまり、ＣＵ３とＰ台２との通信では、遊技機情報と計数情報（特定情報）とが、図１１に示すようにいずれも共通の端子により通信される前提がある。当該前提において、遊技機情報を送信してから所定期間（規定期間Ａ）よりも短い特定期間（規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、計数情報をＣＵ３へ送信することで、遊技機情報と計数情報とが異なるタイミングで送信され、情報の混在がなくなり、Ｐ台２の外部で異なる性質の情報をより正確に区別することができる。特に、遊技価値に関する計数情報は、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報を送信してから所定期間（規定期間Ａ）よりも短い特定期間（規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、計数情報をＣＵ３へ送信する構成を有することで、ＣＵ３がより正確に各種情報を受信可能となるという効果を奏する。なお、計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１２０】
図１２では、計数情報をＣＵ３に送信した後、受信有効時間（例えば、１７０ｍｓ）の間にＣＵ３から貸出情報を受信する。ＣＵ３からＰ台２に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば１２５球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１２１】
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１２２】
そこで、ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をＰ台２に送信している。つまり、Ｐ台２では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。つまり、Ｐ台２が規定期間Ａ毎に前記遊技情報を送信し、さらに貸出情報を受信してから規定期間Ａよりも短い応答時間に対応するタイミングであってＣＵ３の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をＣＵ３へ送信している。また、ＣＵ３が、規定期間Ａ毎に前記遊技情報を受信可能であり、さらに貸出情報を送信してから規定期間Ａよりも短い応答時間に対応するタイミングであって遊技機情報の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をＰ台２から受信可能である。ＣＵ３とＰ台２との通信では、特に、遊技価値に関する貸出情報が、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報と貸出情報の応答情報とが異なるタイミングで送信されることで、遊技機情報と貸出情報の応答情報との輻輳が回避できるという効果を奏する。
【０１２３】
図１２では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するＣＵ３とＰ台２との通信の例を説明したが、ＣＵ３とＰ台２との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【０１２４】
ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図１３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【０１２５】
まず、図１３に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。
【０１２６】
（ｉｉｉ）において、ＣＵ３は、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に０（ゼロ）の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、ＣＵ３から、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内に貸出情報が送信されるが、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。
【０１２７】
（ｉｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。（ｖ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１２８】
図１３に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなければ、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図１４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【０１２９】
まず、図１４に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。（ｉｉｉ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１３０】
（ｉｖ）において、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、Ｐ台２からの計数情報を受信するタイミングを待って、１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。一方、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。（ｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１３１】
次に、図１３に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図１５は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図１５に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１３に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１３２】
（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化（ＶＬ＝ＯＮからＯＦＦへの変化）する。配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、Ｐ台２では、図１５に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、計数スイッチ基板において計数ボタン２８の操作が無効になる。Ｐ台２が一次局の場合、ＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン２８を操作してＣＵ３に対して計数情報を出力してしまうと、ＣＵ３からＰ台２に対して計数情報の受信確認を行っていないためＣＵ３で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した場合、計数ボタン２８の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
【０１３３】
ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した後も、（ｖｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｖｉｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。
【０１３４】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図１６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１６を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１３５】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球（カード持ち球数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１３６】
図１６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立ち上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１３７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１３８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１３９】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１４０】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図２参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１４１】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。累積計数球数カウンタは、累積計数球数をカウントするカウンタである。累積計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、ＲＡＭクリア（初期化操作）から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、累積計数球数カウンタには、２バイトのデータ領域が割り当てられており、０球〜６５，５３５球の情報を格納可能である。そのため、累積計数球数カウンタは、累積計数球数を「０ｘＦＦＦＦ（６５，５３５球）」までカウントすると、次の値を「０ｘ００００（０球）」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
【０１４２】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、枠制御部１７１は、計数球数カウンタの値（計数球数）がカウントされる毎に累積計数球数カウンタの値が更新され、その累積計数球数カウンタの値（累積計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１４３】
Ｐ台２側においては、計数球数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数球数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１４４】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１４５】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生（遊技球から持ち球への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１４６】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数（単に、持ち球数とも言う）、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数（カード持ち球数から遊技球数に変換した球数）を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。
【０１４７】
Ｐ台２から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１４８】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１４９】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器５４によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１５０】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１５１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１５２】
また、ＣＵ３は、計数情報を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１５３】
さらに、図１６に示すように、ＣＵ３は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力（ただし、持ち球無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１５４】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持ち球の使用を要求する入力（たとえば、持ち球有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力）に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、球貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１５５】
遊技者所有の所有価値（たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１５６】
＜計数通知シーケンス＞
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスのうち、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図１７および図１８は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図１７および図１８では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン２８が押下された場合を示している。
【０１５７】
また、図１７では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「１００」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０１５８】
なお、ここでは、計数ボタン２８の操作が検出されている間、２５０球単位での計数が継続し、計数ボタン２８の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン２８を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン２８を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０１５９】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか１つの情報を含む遊技機情報通知（以下、単に遊技機情報通知という）をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１６０】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝２５０、累積計数球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０の情報に更新する。一方、Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、累積計数球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしを通知する。
【０１６１】
例えば、遊技者が計数ボタン２８を未操作の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は０（ゼロ）球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン２８の操作に応じて、例えば０．５秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は１球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、０．５秒以上０．８秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は２５０球の計数データとなる。０．８秒以上の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなり、以後０．３秒ごとにＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン２８を連続操作した場合、０．３秒毎に２５０球分の計数データをＣＵ３に送信することになる。
【０１６２】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝１００＋２５０＝３５０に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１６３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１６４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、減算した遊技球数＝７５０の情報を含む。
【０１６５】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝２５０、累積計数球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の累積計数球数＝２５０の情報に、今回の数球数＝２５０の情報を加算して、累積計数球数＝５００の情報に更新している。
【０１６６】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝３５０＋２５０＝６００に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１６７】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１６８】
図１８示すシーケンスにおいて、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン２８の押下を止めた場合、ＣＵ３に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン２８の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋２、計数球数＝０、累積計数球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０１６９】
つまり、Ｐ台は、計数を行わず計数球数＝０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信し、保有している遊技球数＝５００の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、Ｐ台２は、累積計数球数の情報を、前回の累積計数球数＝５００の情報のままにして情報を更新しない。
【０１７０】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信しても、計数球数＝０の情報なので保有している持ち球数＝６００を更新しない。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１７１】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１７２】
＜計数中の通信異常シーケンス＞
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図１９は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により１電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でＣＵ３とＰ台２との通信が正常に行えない場合を含む。図１９では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン２８が押下された場合を示している。
【０１７３】
また、図１９では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「０」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０１７４】
ここでは、計数ボタン２８の押下が検出されることで所定の単位（例えば、２５０球単位など）の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン２８の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン２８を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン２８を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０１７５】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１７６】
Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝１５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０１７７】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０１７８】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１７９】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の累積計数球数＝２５０球の情報に、今回の数球数＝２５０球の情報を加算して、累積計数球数＝５００球の情報に更新している。
【０１８０】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報が通信異常のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。つまり、Ｐ台２において、ＣＵ３との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン２８の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後ＣＵ３は、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。さらに、Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１８１】
遊技機情報通知をＣＵ３に送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数＝０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、ＣＵ３で記憶している累積計数球数＝２５０球のままである。そこで、ＣＵ３は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数＝２５０球（ＣＵ３で記憶している累積計数球数）と今回の累積計数球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した累積計数球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。ＣＵ３は、差分２５０球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を５００球に更新する。
【０１８２】
ＣＵ３で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、ＣＵ３で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。
【０１８３】
自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのＰＯＳ端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。ＣＵ３では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。
【０１８４】
もちろん、上述したようにＣＵ３で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、ＣＵ３は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。ＣＵ３で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやＣＵ３で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。
【０１８５】
＜ＰＩＦ断線による通信異常シーケンス＞
次に、ＰＩＦ断線による通信異常シーケンスについて説明する。図２０は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線による通信異常シーケンスを示す図である。図２０では、図１５で説明した接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化することで、ＰＩＦ断線を検知する場合を例に説明する。なお、図１５に示した以外の方法でＰＩＦ断線を検知してもよい。
【０１８６】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１８７】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０１８８】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０１８９】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１９０】
その後、ＰＩＦ断線が発生した場合、Ｐ台２は、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化したことに基づいてＰＩＦ断線を検知して、遊技球の発射を停止する。ＣＵ３は、ＰＩＦ断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図３に示す配線番号８，９に供給している接続確認用の電源ＶＬをオフ状態（ＶＬ＝ＯＦＦ）とする。なお、Ｐ台２では、ＰＩＦ断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン２８の操作を無効とする。
【０１９１】
接続確認用の電源ＶＬがオフ状態となることで、Ｐ台２とＣＵ３との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン２８の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でＰ台２からＣＵ３に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン２８の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報（所定情報）が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。
【０１９２】
ＰＩＦ断線が発生する前に遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した場合、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知（図示せず）を送信した後に、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の累積計数球数＝２５０球の情報に、今回の数球数＝２５０球の情報を加算して、累積計数球数＝５００球の情報に更新している。
【０１９３】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報がＰＩＦ断線の発生のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。
【０１９４】
ＰＩＦ断線が発生している間に、Ｐ台２は、ＳＣ基板状態通知をＣＵ３へ送信する。なお、ＳＣ基板状態通知には、ＰＩＦ断線エラーの情報を含む。ＣＵ３は、Ｐ台２からＰＩＦ断線エラーの情報を含むＳＣ基板状態通知を受信すると、表示器５４などでＰＩＦ断線エラー表示を行う。
【０１９５】
店員がＰＩＦ断線エラー表示に対応して、ＰＩＦ断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、ＣＵ３は、ＳＣ基板状態応答をＰ台２へ送信する。なお、ＳＣ基板状態応答は、ＣＵ状態として準備完了（遊技機通信開始ＯＫ）の情報を含む。
【０１９６】
その後、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝７００球の情報を含む。ＰＩＦ断線が発生する前にＰ台２から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数＝７５０球である。そのため、ＣＵ３は、前回計数通知の電文をＰＩＦ断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数＝７５０球（ＣＵ３で記憶している遊技球数）と今回の遊技球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した遊技球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。
【０１９７】
その後、Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝５００球または０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＰＩＦ断線が発生した場合に、復旧するためにＰ台２を電源ＯＦＦにすることが必要になることがある。Ｐ台２が電源ＯＦＦとなった場合、累積計数球数が０球となってしまうため、図１９に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、ＣＵ３は、ＰＩＦ断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、ＣＵ３は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
【０１９８】
＜停電による通信異常シーケンス＞
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図２１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図２１では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
【０１９９】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２００】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０２０１】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０２０２】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０２０３】
その後、Ｐ台２において遊技者による計数ボタン２８の押下をさらに検出する。Ｐ台２では、遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した時点で、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。
【０２０４】
しかし、Ｐ台２において遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した後、停電が発生した場合、Ｐ台２は、計数通知の電文をＣＵに通知することができない。停電がＰ台２から計数球数＝２５０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めた計数情報をＣＵ３に通知できないので、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。
【０２０５】
その後、電源が復旧し、Ｐ台２およびＣＵ３で立ち上げ処理が行われ、Ｐ台２およびＣＵ３が復旧すると、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝５００球の情報を含む。停電が発生する前にＰ台２から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数＝７５０球である。そのため、ＣＵ３は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断（電断）が発生したと判定する。さらに、ＣＵ３は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数＝７５０球（ＣＵ３で記憶している遊技球数）と今回の遊技球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した遊技球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。
【０２０６】
その後、Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。停電が発生した場合、Ｐ台２は必ず電源ＯＦＦになる。Ｐ台２が電源ＯＦＦとなった場合、累積計数球数が０球となってしまうため、図１９に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、ＣＵ３は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、ＣＵ３は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
【０２０７】
＜貸出時の通信異常シーケンス＞
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図２２および図２３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
【０２０８】
具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数０球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。
【０２０９】
また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数０球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。
【０２１０】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、Ｐ台２の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
【０２１１】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。その後、ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下しているのを検出した場合、２５０球の遊技球を分割でＰ台２に払出す処理を開始する。しかし、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２１２】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番＝１、貸出球数＝１２５球の情報を含めてＰ台２に貸出を通知する。ＣＵ３は、貸出単価、貸出金額により１球〜２５５球の範囲で貸出球数の情報をＰ台２に送信する。そのため、２５０球の遊技球を貸出す場合、２５０球を１２５球ずつに分割してＰ台２に払出す。
【０２１３】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、遊技球数を１１２５球に更新して、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝１、貸出球数受領結果＝ＯＫ（正常）の情報を含む。
【０２１４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数＝１１２５の情報を含む。さらに、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２１５】
ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番＝２、貸出球数＝１２５球の情報として含めＰ台２に通知する。
【０２１６】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、遊技球数を１２５０球に更新して、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝２、貸出球数受領結果＝ＯＫ（正常）の情報を含む。
【０２１７】
しかし、Ｐ台２とＣＵ３との通信に異常が発生し、Ｐ台２から送信した貸出受領結果応答の電文がＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。ＣＵ３では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。
【０２１８】
Ｐ台２は、ＣＵ３による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数＝１２５０球の情報を含む。ＣＵ３では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２１９】
ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、Ｐ台２が貸出を受信しない通番０を使用して、貸出通知の電文に貸出通番＝０、貸出球数＝０球の情報として含めＰ台２に通知する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。
【０２２０】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、貸出通番＝０のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を１２５０球のままにして、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番＝２、貸出球数受領結果＝ＮＧ（異常）の情報を含む。
【０２２１】
ＣＵ３は、貸出球数受領結果＝ＮＧ（異常）の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、ＣＵ３は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致（前回の貸出通知−１）の場合、貸出未完了と判断する。
【０２２２】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成＞
Ｐ台２は、ＣＵ３に１対１で接続されている。遊技場（ホール）内には、このＰ台２とＣＵ３とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、ＣＵ３およびＰ台２を含む遊技用システムについて説明する。図２４は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図２４に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために１セットのＰ台２およびＣＵ３が管理コンピュータ８０２、ホールコン８１０に接続している例が図示されている。
【０２２３】
Ｐ台２とＣＵ３とは、ＰＩＦ配線３２２を介して接続されている。このＰＩＦ配線３２２は、Ｐ台２の枠制御部１７１に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路１７１ａと、ＣＵ３のＳＣ基板３２５に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路３２５ａとを接続している。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる情報をＳＣ基板３２５で必要に応じて秘匿化し、ＣＵ制御部３２３を介して外部（管理コンピュータ８０２やホールコン８１０）に出力する。ＳＣ基板３２５は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３とを一つにまとめた構成でもよい。
【０２２４】
管理コンピュータ８０２は、ＣＵ３の外部出力端子３４０に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ８０１は、管理コンピュータ８０２と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ８００は、Ｐ台２から出力される各種情報を収集するセンタである。
【０２２５】
ホールコン８１０は、Ｐ台２から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から出力される情報をホールコン８１０やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図２４では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１がＣＵ３の外部に設けられた構成が示されているが、ＣＵ３の内部にホールコン出力ＢＯＸ８１１を設けてもよい。
【０２２６】
＜ホールコン出力ＢＯＸとカードユニットとの通信＞
ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、遊技情報の信号変換部で、外部（例えば、ホールコン８１０など）に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力ＢＯＸ８１１を、図示していない中継器を介してホールコン８１０に接続してもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３とはシリアル通信で接続されており、ＣＵ３と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が不正に改造され不正確な情報がホールコン８１０に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３と接続する場合に認証処理を行っている。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵したＣＵ３は、ホールコン８１０とシリアル通信で接続され、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信について詳しく説明する。
【０２２７】
図２５および図２６は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。図２５では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも先に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示し、図２６では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも後に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図２５の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となるまで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ制御部３２３との接続待ち状態となる。
【０２２８】
ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となると、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ制御部３２３からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３において記憶される。
【０２２９】
一方、ＳＣ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答に基づき、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証後、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信が開始される。通信が開始されると、ＳＣ基板３２５は、Ｐ台２から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をＣＵ制御部３２３が送信し、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。なお、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）、ＣＵ３はホールコン出力ＢＯＸ８１１との通信を行わず、情報を出力しない。
【０２３０】
図２６の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となるとＣＵ制御部３２３がホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がまだＯＦＦ状態であるため認証データ発行が行われない。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続待ち状態となる。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となって以降の処理は、図２５の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。
【０２３１】
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ制御部３２３との間で認証処理について詳しく説明する。図２７は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。まず、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行う。ＣＵ制御部３２３は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とをホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。
【０２３２】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、暗号化された情報を認証データとしてＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３においてホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データとして記憶される。
【０２３３】
ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で認証が行われ、ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で通信が可能となる。その後、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との認証を行うために、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続あり／なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５では、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報を得る。
【０２３４】
ＳＣ基板３２５は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」＋「有効期限△日」＝〇月〇日＋△日まで有効であるとＳＣ基板３２５は判断する。そのため、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力ＢＯＸ８１１に通知する。その後、ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データのチェックを行う。さらに、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との状態の確認後、ＣＵ３は、Ｐ台２との通信を開始する。なお、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧであると判断した場合、表示器５４で異常を報知する。もちろん、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧの場合、管理コンピュータ８０２などにエラー信号を出力してもよい。
【０２３５】
ここで、ＣＵ３内およびホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される内容について説明する。図２８は、カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。図２８（ａ）では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１へ出力される情報の内、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報を図示している。図２８（ａ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。しかし、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化しても、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。また、図２８（ａ）では、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がＣＵ３側で表示されない（下記のデータランプ側での表示制限と同じ）。
【０２３６】
図２８（ｂ）では、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報を図示している。図２８（ｂ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図２８（ａ）と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知されない。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に接続されたホールコン８１０では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化すると、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がなかったが、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へは通知されなくなる。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）であっても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。また、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証の有効期限が切れても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、データランプ（呼び出しランプ）を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。
【０２３７】
＜ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報＞
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報について詳しく説明する。図２９は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図２９では、遊技盤２６（主制御基板１６）から遊技機枠５（枠制御基板１７）に対してシリアル通信で遊技機情報（ホールコン・不正監視情報）が出力される。
【０２３８】
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した１回に対して１パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り１、大当り２、外部端子板状態出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「大当り１」では、全ての大当りのときに状態信号（ＯＮ信号）を出力する。
【０２３９】
パルス出力および状態出力は、遊技機枠５（枠制御基板１７）からＣＵ５を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１に出力される。ホールコン出力ＢＯＸ８１１には、パルス出力を行うための１５ポート（端子）と、状態出力を行うための１３ポート（端子）とを有している。これらのポート（端子）からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ遊技機情報が出力される。
【０２４０】
まず、標準ポート（端子）から出力される信号について説明する。図３０は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第１端子から第２０端子までが設けられている。第１端子は「発射数」に関する情報を、第２端子は「賞球」に関する情報を、第３端子は「図柄変動回数１」に関する情報を、および第４端子は「図柄変動回数２」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第５端子は「始動口１」に関する情報を、第６端子は「始動口２」に関する情報を、第７端子は「通過ゲート１」に関する情報を、および第８端子は「通過ゲート２」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数（たとえば、１０球）に対して１パルスの信号を第１端子から出力される。第９端子は「役物回数」に関する情報を、第１０端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第１１端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放１回に対して１パルスの信号を第９端子から出力される。
【０２４１】
次に、第１２端子は「大当り１」に関する情報を、第１３端子は「大当り２」に関する情報を、第１４端子は「大当り３」に関する情報を、および第１５端子は「大当り＋時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第１６端子は「高確率中」に関する情報を、第１７端子は「時短中」に関する情報を、第１８端子は「扉開放」に関する情報を、第１９端子は「不正」に関する情報を、および第２０端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号（ＯＮ信号）を第１６端子から出力される。
【０２４２】
次に、拡張ポート（端子）から出力される信号について説明する。図３１は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第２１端子から第２８端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。
【０２４３】
第２１端子は「外部端子板パルス出力信号端子１」に関する情報〜第２４端子は「外部端子板パルス出力信号端子４」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数１回に対して１パルスの信号を第２１端子から出力される。
【０２４４】
第２５端子は「外部端子板状態出力信号端子１」に関する情報〜第２８端子は「外部端子板状態出力信号端子４」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「外部端子板状態出力信号端子１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号１がＯＮ状態の時に状態信号（ＯＮ信号）を第２５端子から出力される。
【０２４５】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、外部への出力を図３０および図３１で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。
【０２４６】
＜マイナスの発射球数が発生した場合の処理＞
図２９に示すように、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１を介してホールコン８１０とシリアル通信で接続されている。ホールコン８１０へのパルス出力（０Ｎ／ＯＦＦ出力）は、シリアル通信（データ出力）によりコマンドでホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して通知する。Ｐ台２の発射機構部の構造によっては、発射球数にマイナスが発生する場合がある。具体的に、遊技盤２６の下側に発射装置を設け、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出される場合、マイナスの発射球数がカウントされることがある。
【０２４７】
例えば、発射装置によって発射された遊技球は、ガイドレールの案内路に沿って遊技領域２７内に打ち出されるが、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射装置との間には、発射装置で弾かれた遊技球のうち、遊技領域２７に至らずに流下した遊技球（ファール玉）を回収するファールレールが設けられ、当該ファール玉はファールレールで下方へ案内され、遊技盤２６の裏側に通じる通路に落下する。この落下式の通路には、ファール玉を検知するファール玉検出スイッチが設けられており、落下しながら通過する遊技球をファール玉検出スイッチの環状検出子で検知している。ファール玉検出スイッチで検知されたファール玉数をマイナスの発射球数としてカウントされる。
【０２４８】
しかし、ホールコン８１０へのパルス出力では、図３０に示すように発射球データの所定数（たとえば、１０球）に対して１パルスの信号として出力されるためプラスしかカウントすることできない。そのため、Ｐ台２側で発射球数をマイナスでカウントした分だけ、ホールコン８１０側での発射球数に誤差が生じることになる。
【０２４９】
具体的に、遊技機で球発射を１０球行った場合、ユニットでは、発射球数をパルス（１パルス／１０球）でホールコンに出力する。しかし、遊技機で１０球発射したうち１球がファール球として戻り、遊技球数に加算された場合、ユニットでは、マイナス分の対応ができないため処理しない。次に、遊技機で球発射を１０球行った場合、ユニットでは、マイナス分の有無に関係なく発射球数をパルスでホールコンに出力する。そのため、遊技機での発射球数とホールコンでの発射球数とでマイナス分の誤差が発生する。
【０２５０】
そこで、ＣＵ３では、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生した場合、次のパルス出力時に補正する機能を実装している。マイナス分の発射球数を補正する処理として、ＣＵ３で補正する処理と、ホールコン８１０またはホールコン出力ＢＯＸ８１１で補正する処理とがある。
【０２５１】
まず、マイナス分の発射球数をＣＵ３で補正する処理について説明する。図３２および図３３は、マイナス分の発射球数をＣＵ３で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図３２および図３３に示すシーケンスでは、ホールコン８１０が記載されているが、ホールコン８１０に代えてホールコン出力ＢＯＸ８１１でもよい。Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝５００球、発射球数＝１の情報を含む。Ｐ台２において球発射１０球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４９０球、発射球数＝０の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。
【０２５２】
ＣＵ３では、Ｐ台２で遊技球を発射する毎に、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理している。そして、ＣＵ３は、累積管理している発射球数に基づいて球発射を１０球単位で検知している。ＣＵ３は、Ｐ台２において球発射１０球完了した場合、累積管理している発射球数が１０球単位となるので発射球数１０球を検知する。
【０２５３】
ＣＵ３は、発射球数１０球を検知した場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。なお、ＨＣ情報通知には、球発射数＝１０球の情報を含む。ホールコン８１０は、球発射数＝１０球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、球発射情報として１パルス＝１０球を計上する。なお、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の場合、ホールコン８１０に対して球発射情報として１パルスを出力する。ホールコン８１０は、球発射情報として１パルス＝１０球を計上した後、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２５４】
Ｐ台２では、球発射１０球完了後、発射した１０球の遊技球のうち２球がファール球となった場合、球戻り２球が発生することになる。Ｐ台２では、球戻り２球が発生すると、遊技球数を２球加算し、遊技球数＝４９２球、発射球数＝−２の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、発射球数＝−２の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を８球に変更する。
【０２５５】
次に、Ｐ台２において球発射１０球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４８２球、発射球数＝１０の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、発射球数＝１０の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を１８球に変更する。Ｐ台２では球発射１０球完了しているが、ＣＵ３では、球戻り２球を考慮して累積管理している発射球数が１８球となる。つまり、ＣＵ３では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン８１０に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のＨＣ情報通知で補正されることになる。
【０２５６】
ＣＵ３は、累積管理している発射球数が１８球と１０球単位となっていないので、発射球数１０球を検知しない。ＣＵ３は、発射球数１０球を検知しない場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信しない。
【０２５７】
その後、Ｐ台２において球発射２球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４８０球、発射球数＝２の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、発射球数＝２の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を２０球に変更する。ＣＵ３は、累積管理している発射球数が２０球と１０球単位となっているので、発射球数１０球を検知する。
【０２５８】
ＣＵ３は、発射球数１０球を検知した場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。ＨＣ情報通知には、球発射数＝１０球の情報を含む。ホールコン８１０は、球発射数＝１０球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、球発射情報として１パルス＝１０球を計上する。ホールコン８１０は、球発射情報として１パルス＝１０球を計上した後、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２５９】
次に、マイナス分の発射球数をホールコン８１０で補正する処理について説明する。図３４および図３５は、マイナス分の発射球数をホールコン８１０で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図３４および図３５に示すシーケンスでは、ホールコン８１０が記載されているが、ホールコン８１０に代えてホールコン出力ＢＯＸ８１１でもよい。Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝５００球、発射球数＝１の情報を含む。Ｐ台２において球発射１０球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４９０球、発射球数＝０の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。
【０２６０】
ＣＵ３では、Ｐ台２で遊技球を発射する毎に、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれるプラス分の発射球数を加算して１０球単位となった場合、発射球数１０球を検知する。
【０２６１】
ＣＵ３は、発射球数１０球を検知した場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。なお、ＨＣ情報通知には、球発射数＝１０球の情報を含む。ホールコン８１０は、ＨＣ情報通知に含まれる球発射数の情報に基づき、発射球数を累積管理している。そのため、ホールコン８１０は、球発射数＝１０球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、Ｐ台２で発射した累積の発射球数を１０球として管理する。さらに、ホールコン８１０は、球発射情報として１パルス＝１０球を計上する。なお、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の場合、ホールコン８１０に対して球発射情報として１パルスを出力する。ホールコン８１０は、球発射情報として１パルス＝１０球を計上した後、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２６２】
Ｐ台２では、球発射１０球完了後、発射した１０球の遊技球のうち２球がファール球となった場合、球戻り２球が発生することになる。Ｐ台２では、球戻り２球が発生すると、遊技球数を２球加算し、遊技球数＝４９２球、発射球数＝−２の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれるマイナス分の発射球数は１０球単位でカウントせず、発射球数−２球として検知する。
【０２６３】
ＣＵ３は、発射球数−２球を検知した場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。なお、ＨＣ情報通知には、球発射数＝−２球の情報を含む。ホールコン８１０は、球発射数＝−２球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、Ｐ台２で発射した累積の発射球数を８球に変更して管理する。ホールコン８１０は、累積の発射球数が８球と１０球単位でないため、球発射情報として１パルス＝１０球を計上しない。その後、ホールコン８１０は、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２６４】
次に、Ｐ台２において球発射１０球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４８２球、発射球数＝１０の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、発射球数１０球を検知した場合、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。なお、ＨＣ情報通知には、球発射数＝１０球の情報を含む。
【０２６５】
ホールコン８１０は、球発射数＝１０球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、Ｐ台２で発射した累積の発射球数を１８球に変更して管理する。Ｐ台２では球発射１０球完了しているが、ホールコン８１０では、球戻り２球を考慮して累積管理している発射球数が１８球となる。つまり、ホールコン８１０では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン８１０に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のＨＣ情報通知で補正されることになる。ホールコン８１０は、累積の発射球数が１８球と１０球単位でないため球発射１０球を検知せず、球発射情報として１パルス＝１０球を計上しない。その後、ホールコン８１０は、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２６６】
次に、Ｐ台２において球発射２球完了した場合、Ｐ台２は、遊技球数＝４８０球、発射球数＝２の情報を含む遊技機情報通知にＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信する。ＨＣ情報通知には、球発射数＝１０球の情報を含む。ホールコン８１０は、球発射数＝１０球の情報を含むＨＣ情報通知を受信すると、球発射情報として１パルス＝１０球を計上する。ホールコン８１０は、球発射情報として１パルス＝１０球を計上した後、ＣＵ３に対してＨＣ情報通知応答を送信する。
【０２６７】
＜閉店時の処理＞
遊技機に遊技球数を残したまま遊技者が退店して、閉店（営業終了）後、遊技球数が残ったままの遊技機が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機に遊技球数が残った場合、遊技球数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機のＲＡＭクリア作業などが必要となり、閉店処理の作業負担が大きくなる。さらに、遊技球数をクリアする作業を忘れた場合、残った遊技球数を翌日の営業時間に使用することができるため、売上の誤差となる問題もある。なお、遊技機はバックアップ機能を有しているため、枠制御基板１７が図示していないバックアップ回路により、電源（例えば、ＤＣ３６Ｖ、ＤＣ５Ｖ）を監視し、電源の降下を検出すると、電源断検出信号を主制御基板１６に送信し、枠制御基板１７は遊技状態をＲＡＭに記憶する。遊技機を復旧させる場合、電源投入時に遊技球クリアスイッチと、ＲＡＭクリアスイッチの押下状態に応じて、復旧処理が異なる。遊技球クリアスイッチが押下時は、遊技球数情報を初期状態にする。一方、遊技球クリアスイッチが非押下時は、ＲＡＭに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。また、ＲＡＭクリアスイッチが押下時は、遊技情報を初期状態にする。一方、ＲＡＭクリアスイッチが非押下時は、ＲＡＭに記憶された情報により、遊技情報を電源が遮断される前の状態に戻す。枠制御基板１７においてバックアップする項目は、例えば、遊技球数情報、遊技情報、性能情報などがある。
【０２６８】
具体的に、閉店後、遊技機に残った遊技球数をカードに計数してクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の計数ボタンを押下し、カードに計数してカウンタでクリア作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、計数作業において遊技者が計数したのか、店員が計数したのかを判別できず、カード１枚ごとにカウンタでクリアするため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。
【０２６９】
閉店後、遊技機に残った遊技球数を遊技機のＲＡＭクリアすることでクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の台枠を開け、遊技球数クリアボタンを押しながら電源のＯＦＦからＯＮへの切り替える作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、遊技機の扉を開け、ＯＦＦからＯＮへの切り替える作業が必要なため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。
【０２７０】
さらに、閉店後の締め処理として、会員カードの排出処理、残高のある一般カードの排出処理、または残高の自動消去処理を行う遊技用装置も存在するが、これらの処理は遊技機の遊技球数の計数およびクリア処理が終わった後の処理であるため、上記の問題点を解決することはできない。遊技機の遊技球数は、上述したように明日の営業に持ち越したくないものであり、店舗の運営上、確実に消去する必要がある情報である。
【０２７１】
そこで、ＣＵ３では、クリア作業の軽減、売上誤差を防止できる機能を実装している。当該機能を実現するためにＣＵ３では、遊技球数が残っていることを知らせる機能を追加し、閉店後にＰ台２の計数ボタン２８が押下されると、残った遊技球数がクリアされる機能を追加している。以下、シーケンス図を用いて当該機能について具体的に説明する。図３６は、閉店時にＰ台２に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝５００球の情報を含む。
【０２７２】
その後、管理コンピュータ８０２は、閉店時間となったため閉店処理通知をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、管理コンピュータ８０２から閉店処理通知を受信したときにＰ台２に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器５４などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。ＣＵ３は、Ｐ台２に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断する。
【０２７３】
ＣＵ３は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ８０２へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り＝５００球の情報を含む。管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているＰ台２を特定し、そのＰ台２の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答ＲＥＳをＣＵ３へ送信する。
【０２７４】
Ｐ台２は、店員による計数作業が行われ計数ボタン２８が押下されると、計数通知をＣＵ３へ送信する。なお、計数通知には、計数球数＝２５０球の情報を含む。さらに、Ｐ台２は、計数通知をＣＵ３へ送信することで、合計５００球を計数し、Ｐ台２に残った遊技球数を０球にする。
【０２７５】
ＣＵ３は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、遊技球数の残りが０球となるまで行われる。ＣＵ３は、クリア処理後、閉店処理応答ＲＥＳを管理コンピュータ８０２へ送信する。閉店処理応答ＲＥＳには、遊技球数の残り＝０球、クリア玉数＝５００球の情報を含む。
【０２７６】
管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答ＲＥＳを受信すると、遊技球数のクリアを確認し、閉店処理を再開する。なお、管理コンピュータ８０２では、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ８０２では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。
【０２７７】
管理コンピュータ８０２は、閉店処理を再開したため閉店処理通知をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、管理コンピュータ８０２から閉店処理通知を受信したときにＰ台２に遊技球が残っていないので、遊技球数の残り＝０球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ８０２へ送信する。管理コンピュータ８０２は、遊技球数の残り＝０球の情報を確認して閉店処理応答ＲＥＳをＣＵ３へ送信する。
【０２７８】
ＣＵ３は、閉店処理応答ＲＥＳを受信するとＰ台２に遊技球数が無いため閉店処理を再開し完了する。ＣＵ３は、閉店処理が完了すると閉店画面を表示器５４などに表示する。翌日、ＣＵ３は、Ｐ台２に遊技球数が無いため即時に開店処理が実行できる。
【０２７９】
上述のシーケンスでは、Ｐ台２に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断して残っている遊技球がなくなるまで閉店処理を完了できない設定について説明した。しかし、Ｐ台２に遊技球が残っている場合でも、閉店処理を中断せずに閉店処理の完了を優先する設定であってもよい。以下に、閉店処理の完了を優先する設定における処理について説明する。なお、ＣＵ３では、閉店処理を完了できない設定と閉店処理の完了を優先する設定とを選択できるようにしてもよい。
【０２８０】
図３７は、閉店時にＰ台２に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝６００球の情報を含む。
【０２８１】
その後、管理コンピュータ８０２は、閉店時間となったため閉店処理通知をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、管理コンピュータ８０２から閉店処理通知を受信したときにＰ台２に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器５４などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。ＣＵ３は、Ｐ台２に遊技球数の残りに関わらず、閉店処理の完了を優先して閉店処理を完了させる。
【０２８２】
ＣＵ３は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ８０２へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り＝６００球の情報を含む。管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答を受信すると遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答ＲＥＳをＣＵ３へ送信する。
【０２８３】
Ｐ台２は、店員による計数作業が行われ計数ボタン２８が押下されると、計数通知をＣＵ３へ送信する。なお、計数通知には、計数球数＝２５０球の情報を含む。さらに、Ｐ台２は、計数通知をＣＵ３へ送信することで、合計５００球を計数する。しかし、店員による計数作業が不十分でＰ台２に遊技球数＝１００球残った状態となる。
【０２８４】
ＣＵ３は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、計数通知でＣＵ３に通知された分の遊技球数に対して行われる。ＣＵ３は、クリア処理後、閉店処理応答ＲＥＳを管理コンピュータ８０２へ送信する。閉店処理応答ＲＥＳには、遊技球数の残り＝１００球、クリア玉数＝５００球の情報を含む。
【０２８５】
管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答ＲＥＳを受信すると、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ８０２では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。
【０２８６】
管理コンピュータ８０２は、ＣＵ３からの閉店処理応答ＲＥＳに対して、閉店処理応答ＲＥＳをＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、閉店処理応答ＲＥＳを受信するとＰ台２に遊技球数がまだ残っているため計数促進を表示器５４などに表示して、店員に計数作業を促す。この状態で、翌日にＰ台２およびＣＵ３を稼動させた場合、Ｐ台２は、電源を投入し立ち上げ処理を行った後に遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１００球の情報を含む。ＣＵ３は、遊技球数が０球以外の情報を含む遊技機情報通知を受信した場合、閉店時刻、開店時刻を検知し、通知された遊技球数が前日の遊技球数がＰ台２に残ったものであるかを確認する。
【０２８７】
ＣＵ３は、前日の遊技球数がＰ台２に残っていた場合、エラーを報知する。ＣＵ３は、エラー通知を管理コンピュータ８０２へ送信する。ＣＵ３は、Ｐ台２に残っていた遊技球数をクリアすることで、開店処理が実行可能となる。
【０２８８】
＜実施形態の構成＞
（１）遊技球が封入された封入式遊技機（以下、単に遊技機ともいう）では、特許文献１（特開２０１５−１１００４１号公報）に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点（遊技球）を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点（持ち玉）に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
【０２８９】
特許文献１の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点（遊技価値）の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献１の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点（所定価値）に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。
【０２９０】
しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。
【０２９１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値（持点）を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。
【０２９２】
（１−１）  遊技価値（例えば、遊技球）を使用して遊技可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値（例えば、持ち球）として管理可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段（例えば、ＳＣ基板３２５）と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し（例えば、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理）、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う（例えば、ＣＵ３で記憶している遊技球数とＰ台２から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う）。
【０２９３】
このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。
【０２９４】
（１−２）  上記（１−１）の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件（例えば、電源ＶＬがオフ状態）が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる（例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でＰ台２からＣＵ３に送信される）。
【０２９５】
このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。
【０２９６】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である（例えば、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。）。
【０２９７】
このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。
【０２９８】
（１−４）  上記（１−１）〜（１−３）の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段（例えば、接続確認用の電源ＶＬ）をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である（例えば、ＰＩＦ断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う）。
【０２９９】
このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。
【０３００】
（１−５）  上記（１−１）〜（１−３）の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段（例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断（電断）が発生したと判定）をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である（例えば、持ち球として自動補正を行う）。
【０３０１】
このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。
【０３０２】
（１−６）  上記（１−１）〜（１−５）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段（例えば、発射球数１０球を検知した場合、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し（例えば、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理）、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する（例えば、累積管理している発射球数が１８球と１０球単位となっていないので、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信しない）。
【０３０３】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【０３０４】
（１−７）  上記（１−１）〜（１−５）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え（例えば、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する（例えば、球発射数＝−２球の情報を含むＨＣ情報通知を送信）。
【０３０５】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【０３０６】
（１−８）  上記（１−１）〜（１−５）の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）および通番（例えば、貸出通番）を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え（例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信）、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し（例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信）、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号（例えば、貸出通番＝０）の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する（例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致（前回の貸出通知−１）の場合、貸出未完了と判断）。
【０３０７】
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
【０３０８】
（２）  遊技球が封入された封入式遊技機（以下、単に遊技機ともいう）では、特許文献１（特開２０１４−２２３１０１号公報）に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続されているので、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、自動で持ち球数に変換することが可能であった。また、遊技球が封入されていない遊技機であっても、特許文献２（特開２０１７−２０２５６５号公報）で開示されているように、各台計数機において、閉店時に持ち球数を自動清算処理またはクリア処理することが可能であった。
【０３０９】
しかし、遊技機からの一方向の通信が可能な遊技用装置では、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、遊技機に対して計数処理を指示することができないので自動で持ち球数に変換することができない。そのため、当該遊技用装置では、閉店時に遊技機に残った遊技球数を初期化する作業を効率化することができない問題があった。また、封入式遊技機では、遊技機の遊技球数を電磁的に管理しており、特許文献２に開示されている技術をそのまま適用できない。
【０３１０】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、双方向通信を行わず電磁気的に遊技球数を管理している場合に、閉店時の初期化作業の効率化を図ることが可能な遊技用装置を提供することである。
【０３１１】
（２−１）  遊技価値（例えば、遊技球）を使用して遊技可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値（例えば、持ち球）として管理可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段（例えば、ＳＣ基板３２５）と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し（例えば、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理）、
外部から営業終了（閉店）に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である（例えば、ＣＵ３は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り＝５００球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ８０２へ送信する）。
【０３１２】
このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。
【０３１３】
（２−２）  遊技価値（例えば、遊技球）を使用して遊技可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値（例えば、持ち球）として管理可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置（例えば、管理コンピュータ８０２）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段（例えば、ＳＣ基板３２５）と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶（例えば、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理）し、
外部から営業終了（閉店）に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能（例えば、ＣＵ３は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り＝５００球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ８０２へ送信する）であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である（例えば、管理コンピュータ８０２は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているＰ台２を特定する。）。
【０３１４】
このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。
【０３１５】
（２−３）  上記（２−１）の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に記憶している前記遊技機の遊技価値の大きさを外部に報知可能である（例えば、管理コンピュータ８０２は、Ｐ台２の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す）。
【０３１６】
このような構成によれば、管理装置において、遊技価値が残っている遊技機を特定可能としつつ、残っている遊技価値も併せて特定可能とすることができる。
【０３１７】
（２−４）  上記（２−１）または（２−３）の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨に対応した表示を行う表示手段（例えば、表示器５４）と、
前記表示手段と異なり、特殊態様で発光を行う発光手段（例えば、ＣＵ３の上部のＬＥＤランプ）とをさらに備える。
【０３１８】
このような構成によれば、遊技島における複数台の遊技機のうち、どの遊技機に遊技価値が存在しているかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上できる。
【０３１９】
（２−５）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−４）の遊技用装置において、
前記更新手段は、前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新せずに、前記所定情報から特定できる遊技価値の大きさ外部に報知して消去する（例えば、ＣＵ３は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う）。
【０３２０】
このような構成によれば、翌日の営業に向けて、遊技機に遊技価値を残すことなく適切な処理を実行できる。
【０３２１】
（２−６）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−５）の遊技用装置において、
前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に再度報知可能である（例えば、ＣＵ３は、前日の遊技球数がＰ台２に残っていた場合、エラーを報知する）。
【０３２２】
このような構成によれば、店員の遊技機での計数操作後の計数未完了状態で、翌日の営業日に遊技機の遊技価値が残存することを抑制できる。
【０３２３】
（２−７）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−６）の遊技用装置において、
開店中において、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合に、記憶されている遊技価値が所定時間変動しないときは、その旨を外部に報知可能である（例えば、ＣＵ３は、営業中において、Ｐ台２に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、Ｐ台２に残っている遊技数を管理コンピュータ８０２に送信）。
【０３２４】
このような構成によれば、遊技機にわずかな遊技球数が残っている場合でも、その遊技機に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態の遊技機の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。
【０３２５】
（２−８）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−７）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段（例えば、発射球数１０球を検知した場合、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し（例えば、Ｐ台２から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理）、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する（例えば、累積管理している発射球数が１８球と１０球単位となっていないので、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信しない）。
【０３２６】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【０３２７】
（２−９）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−７）の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え（例えば、ＣＵ３は、ＨＣ情報通知をホールコン８１０へ送信）、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する（例えば、球発射数＝−２球の情報を含むＨＣ情報通知を送信）。
【０３２８】
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力ＢＯＸへパルス出力する機能を実装できる。
【０３２９】
（２−１０）  上記（２−１）、（２−３）〜（２−７）の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）および通番（例えば、貸出通番）を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え（例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信）、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し（例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信）、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号（例えば、貸出通番＝０）の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する（例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致（前回の貸出通知−１）の場合、貸出未完了と判断）。
【０３３０】
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
【０３３１】
（３）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１３−２４８２５１号公報）に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球（遊技点）を持ち球（持点）に変換する処理を行っている。しかし、通信異常が発生するなどして、当該状態情報応答を送信後に遊技用装置から状態情報要求を正常に受信できなければ、遊技機は遊技球数の減算を行うことができない。特許文献１の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、通信異常の発生中に計数操作を受付けた場合、遊技機側で遊技球数を誤って減算することがないように処理することが可能であった。しかし、遊技用装置に対して一方向で情報を通信する遊技機では、同じような処理を行うことができず、遊技球数を誤って減算され遊技球数を含む遊技価値を適切に管理することができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との間で通信異常が発生した場合であっても、遊技価値を適切に管理することができる遊技機を提供することである。
【０３３２】
（３−１）  対応する遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能であり、遊技価値（例えば、遊技球数）に関する情報を管理可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段（例えば、遊技球数カウンタなど）と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段（例えば、計数ボタン２８）と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報（例えば、計数情報）を前記遊技用装置に送信可能な送信手段（例えば、枠制御基板１７）と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段（例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板１７）とを備え、
前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件（例えば、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）の変化した場合）が成立したことに基づいて、前記所定操作の受付が無効化される（例えば、計数ボタン２８の操作を無効化する）。
【０３３３】
このような構成によれば、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０３３４】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
前記送信手段は、前記所定条件が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し（例えば、計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。）、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かで、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる（例えば、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。）。
【０３３５】
このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０３３６】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報（例えば、貸出情報）を受信可能な受信手段（例えば、枠制御基板１７）をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず（例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信である）、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
【０３３７】
このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。
【０３３８】
（３−４）  上記（３−１）〜（３−３）の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中（例えば、ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号（例えば、ＰＳＩ信号）を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段（例えば、ＰＩＦ配線の配線番号４）をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する（例えば、ＰＳＩ＝ＯＦＦ）。
【０３３９】
このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。
【０３４０】
（３−５）  上記（３−１）〜（３−４）の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射機構３０）と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し（例えば、計数ボタン２８の操作を無効化する）、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する（例えば、発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する）。
【０３４１】
このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。
【０３４２】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）の遊技機において、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第１情報（例えば、計数球数の情報）と、前記第１情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第２情報（例えば、計数累積球数の情報）とを含む。
【０３４３】
このような構成によれば、遊技機における遊技価値の管理についての処理負担を軽減できるとともに、一方向通信において、所定情報のリカバリ処理を行うための適切な情報を送信することができる。
【０３４４】
（４）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１７−６２５６号公報）に開示されているように遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置が管理装置と接続されている。管理装置は、遊技用装置から変動中情報を受信する情報受信手段を備えており、情報受信手段が受信した変動中情報を情報記憶手段で記憶している。特許文献１の遊技用装置では、ＣＵ制御部がホール用管理コンピュータと通信を行うための外部通信部を設けていることが記載されているだけで、ホール用管理コンピュータへ出力する情報が不正確となることを防止することについては何ら考慮されていない。そのため、特許文献１の遊技用装置では、外部へ出力する情報が不正確となることを防止する必要があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる遊技用装置を提供することである。
【０３４５】
（４−１）  遊技機（例えば、Ｐ台２）からの所定情報（例えば、ホールコン・不正監視情報など）を受信可能な遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
前記遊技機から受信した前記所定情報の受信処理を行う受信制御部（例えば、ＳＣ基板３２５）を備え、
前記受信制御部は、前記所定情報に対応する特定情報（例えば、図２８に示すホールコン出力ＢＯＸ８１１に通知する情報）を外部へ出力する特定情報出力部（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１）の適否判定を行い（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証処理）、当該適否判定の結果に基づいて前記特定情報出力部からの前記特定情報の出力を制限する（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）、ＣＵ３はホールコン出力ＢＯＸ８１１との通信を行わず、情報を出力しない）。
【０３４６】
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。
【０３４７】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記遊技機での遊技を可能とする（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）であっても、Ｐ台２での遊技は可能である）。
【０３４８】
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が、遊技機での遊技に影響を与えることがなく営業を継続することができる。
【０３４９】
（４−３）  上記（４−１）または（４−２）の遊技機において、
前記受信制御部と前記特定情報出力部との通信を制御する特定制御部（例えば、ＣＵ制御部３２３など）をさらに備え、
前記特定制御部は、前記特定情報出力部の適否判定の結果に基づいて、前記特定情報の表示部（例えば、ホールコン８１０に接続された表示部）への表示を制限する（例えば、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知しない）。
【０３５０】
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。
【０３５１】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）の遊技機において、
前記所定情報には、遊技に関する遊技情報（例えば、ホールコン・不正監視情報など）と、遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報（例えば、遊技機性能情報など）と、前記遊技機の設置に関する設置情報（例えば、遊技機設置情報など）とを含み、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記性能情報および前記設置情報を外部へ出力する特殊情報出力部（例えば、外部出力端子３４０を介して管理コンピュータ８０２に出力する）をさらに備える。
【０３５２】
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定がＮＧであっても、性能情報および設置情報を外部へ出力することができる。
【０３５３】
（４−５）  上記（４−４）の遊技機において、
前記性能情報は、前記特定情報出力部から出力されない（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１を介してホールコン８１０に通知されることはない）。
【０３５４】
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。
【０３５５】
（４−６）  上記（４−１）〜（４−５）の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果が異常である場合に、異常を報知する報知部（例えば、表示器５４で異常を報知する）をさらに備える。
【０３５６】
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が異常であることを容易に把握することができる。
【０３５７】
＜変形例＞
【０３５８】
（１）  前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板１７の枠制御部１７１によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板１６の主制御部１６１など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
【０３５９】
（２）  前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。
【０３６０】
（３）  前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能（オフライン状態）となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０３６１】
（４）  前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。
【０３６２】
（５）  前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証は電源ＯＮ時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を電源ＯＮ時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。
【０３６３】
（６）  前述した実施の形態において、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３からカード会社データセンタ８０１にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。
【０３６４】
（７）  前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないようにしてもよい。
【０３６５】
（８）  Ｐ台２は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部１６１において、設定変更操作に応じてＰ台２に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２〜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【０３６６】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、前述した設定変更操作においてＰ台２が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、Ｐ台２の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、ＣＵ３は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やＰ台２の設定値を示す信号を、管理コンピュータ８０２に出力できるようにしてもよい。
【０３６７】
（９）  前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報（例えば、貸出情報）が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況（例えば、所定期間経過後も同じ通番）を、発射を停止する条件としてもよい。
【０３６８】
（１０）  前述した実施の形態において、ＣＵ３は、閉店処理通知を受信したときに、対応するＰ台２に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示（例えば、計数促進表示など）を表示器５４で行うと説明した。しかし、これに限られず、ＣＵ３は、表示器５４とは異なる発光手段（例えば、ＣＵ３の上部のＬＥＤランプなど）で特殊態様（例えば、赤点滅）により発光表示を行ってもよい。これにより、遊技島における複数のＰ台２のうち、どのＰ台２に遊技球数が残っているのかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上させることができる。
【０３６９】
（１１）  前述した実施の形態において、ＣＵ３は、閉店処理通知を受信したときに、対応するＰ台２に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示を表示器５４で行うと説明した。ＣＵ３は、計数作業を行いＰ台２から計数通知を受信した後、まだＰ台２に遊技球数が残っている場合には再度その旨に対応した表示を表示器５４で行ってもよい。これにより、店員がＰ台２での計数作業後に計数未完了状態（例えば、遊技球数＝１０００球のうち２５０球のみ計数処理を行い７５０球残っている場合）で、翌日の営業日に遊技球数をＰ台２に残すことが抑制できる。
【０３７０】
（１２）  前述した実施の形態において、ＣＵ３は、閉店後Ｐ台２に残っている遊技数を管理コンピュータ８０２に送信する構成について説明した。しかし、これに限られず、ＣＵ３は、営業中において、Ｐ台２に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、Ｐ台２に残っている遊技数を管理コンピュータ８０２に送信してもよい。Ｐ台２にわずかな遊技球数が残っている場合でも、そのＰ台２に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態のＰ台２の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。
【０３７１】
（１３）  前述した実施の形態において、遊技球数（遊技価値）をＰ台２が管理し、持ち球数（所定価値）をＣＵ３で管理するものと説明した。なお、持ち球数（所定価値）は、遊技球数（遊技価値）を計数した価値でもある。Ｐ台２は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンにおいても適用可能であり、スロットマシン側で管理するメダルを遊技価値、スロットマシンに接続されるガードユニット側で管理するメダルを所定価値にそれぞれ相当するものでもよい。
【０３７２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７３】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  枠制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技球数表示器、１７１  枠制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  返却ボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  球貸ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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