(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行するか否かの判定が行われると共に、その判定結果に基づく演出が行われる。この遊技機１では、有効期間中の入力手段に対する入力に応じて、特定演出が実行される場合と実行されない場合とがあり、特定演出が実行されなかった場合は、次の入力に応じて、特定演出が実行される場合と実行されない場合とがある。この構成において、有効期間中における２回目以降の入力に応じて特定演出が実行される確率の方が、有効期間中における１回目の入力に応じて特定演出が実行される確率よりも低くなっている。【選択図】図２２
2020124278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、特定演出を実行する場合と実行しない場合とがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による入力が可能な入力手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンの操作を遊技者に促す報知演出を実行し、有効期間が終了した後に、大当たりを報知する所定の演出を実行するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、特定演出を実行する場合と実行しない場合とがある。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図
【図７】特殊演出の具体例を示す画面図
【図８】特殊演出の具体例を示す画面図
【図９】特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図１０】第１ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの具体例を示す画面図
【図１１】第１ＳＰリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図１２】ＳＰＳＰリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図１３】第２ＳＰリーチの具体例を示す画面図
【図１４】確変遊技状態における第２特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図
【図１５】第１強リーチの具体例を示す画面図
【図１６】第１強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図１７】第２強リーチの具体例を示す画面図
【図１８】第２強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図１９】ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の第１の具体例を示す画面図
【図２０】ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の第２の具体例を示す画面図
【図２１】ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャート
【図２２】激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図
【図２３】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図２４】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図３１】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図３２】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３６】図３４のステップＳ１６５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３７】図３２のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャート（その１）
【図３８】図３２のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャート（その２）
【図３９】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図４０】図３９のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【図４１】ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１１】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１２】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１３】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１４】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１５】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１６】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１７】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２０】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２１】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２３】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２４】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２５】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３１】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３５】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３６】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３７】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３８】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００３９】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４１】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４３】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４５】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のＬＥＤから構成される第１演出ボタンランプ３５２（図４参照）が内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のＬＥＤから構成される第２演出ボタンランプ３６２（図４参照）が内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプ３５２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させる偏心モータから構成される振動モータ３５３が内蔵されており、遊技機１では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面７０に表示されるのに伴って第１演出ボタン３５が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプ３６２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４６】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４７】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４８】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５０】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５１】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５２】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５４】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５５】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５６】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６０】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６１】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６２】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６３】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知スイッチ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知スイッチ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知スイッチ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６４】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知スイッチ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知スイッチ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６６】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００６７】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６９】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７０】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７１】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７２】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７３】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７４】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７６】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、及び振動モータ３５３が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ３５３の駆動力によって振動する第１演出ボタン３５の振動パターンを示すデータである。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７８】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、振動モータ３５３の駆動を制御する。
【００７９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８０】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８３】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８４】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８５】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００８９】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９０】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９２】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９３】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示に伴って表示画面７０で行われる変動演出について説明する。
【００９４】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９５】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば図７（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する（例えば図７（Ｃ）〜（Ｄ）参照）。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９６】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【００９７】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【００９８】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【００９９】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１００】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０１】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０２】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０３】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０４】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチや第１ＳＰリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチや第１ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去し、ＳＰＳＰリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている（図１０参照）。本実施形態では、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高い第２ＳＰリーチ（図６参照）にも同様の構成が採用されている（図１３参照）。
【０１０５】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０６】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１０７】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１０８】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１０９】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１０】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１１】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１２】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１３】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１１７】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出］
次に、図６〜図１３を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図７及び図８は、特殊演出の具体例を示す画面図である。図９は、特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図１０は、第１ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチの具体例を示す画面図である。図１１は、第１ＳＰリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図１２は、ＳＰＳＰリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図１３は、第２ＳＰリーチの具体例を示す画面図である。
【０１１８】
図７（Ａ）には、当該アイコン表示領域７２の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様の第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、例えば緑色の保留アイコン）を当該アイコン表示領域７２にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図６（Ａ）、図７（Ａ）〜（Ｂ）参照）。
【０１１９】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり（図６（Ｂ）参照）、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０１２０】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図６（Ｄ）参照）。なお、図７（Ｃ）〜（Ｄ）には、３つの図柄列のスクロール表示が開始された後に、左図柄として３図柄が擬似停止し、右図柄として同じ３図柄が擬似停止してリーチが成立する様子が例示されている。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０１２１】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６に例示されるように、ノーマルリーチ、第１ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び第２ＳＰリーチの４種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２２】
ノーマルリーチ（図６（Ｅ）、図７（Ｅ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立してノーマルリーチが行われている間は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０１２３】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が２０秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「３４３」）の演出図柄を表示し（図７（Ｆ）参照）、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｃ）参照）が行われる。
【０１２４】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「３３３」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出（図６（Ｆ）参照）が行われる。
【０１２５】
＜特殊演出＞
また、例えば、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから特殊演出に発展する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第１特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図７（Ｆ）に例示されるように左図柄および右図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、中列の図柄列が再始動して、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開される（図７（Ｇ）参照）。そして、ノーマルリーチの終盤になって、中列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中図柄として、ノーマルリーチから特殊演出への発展を示唆する特殊図柄（「連打チャレンジ」の文字を含む中図柄）が擬似停止する場合がある（図７（Ｈ）参照）。これにより、特殊演出として、第１有効期間中の第１演出ボタン３５の連打（或いは長押し）に応じて当落を示唆する演出を行う当落示唆第１演出ボタン連打演出（図６（Ｇ）参照）が行われる。
【０１２６】
この当落示唆第１演出ボタン連打演出では、図７（Ｈ）及び（Ｉ）に例示されるように、第１演出ボタン３５の操作が有効な第１有効期間が始まる前に、当該アイコン、当該アイコン表示領域７２を構成する演出画像、保留アイコン、及び保留アイコン表示領域７１を構成する演出画像が非表示となる。また、左３図柄、中特殊図柄、右３図柄が擬似停止した状態から、３列の図柄列のスクロール表示を表示画面の右上方で小さく行うように、演出図柄の変動表示態様が変更される。そして、「連打チャレンジ」というタイトルや、「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ！！」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ３８から出力して、当落示唆第１演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる（図７（Ｉ）、図９参照）。
【０１２７】
この説明演出が行われると、特殊演出の当落示唆第１演出ボタン連打演出における第１演出ボタン３５の有効期間である第１有効期間が開始される。この第１有効期間が開始されると、図８（Ａ）や図９に例示されるように、表示画面７０には、当落を示唆する勝利玉画像と、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第１有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ３８からは、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打！」という音声が出力される（図９参照）。また、図９に例示されるように、第１有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作が有効であることを暗示するために、第１演出ボタンランプ３５２が例えば白色で発光する。
【０１２８】
第１有効期間中は、時間の経過に伴って第１有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される（例えば、図８（Ａ）〜（Ｄ）参照）。また、第１有効期間の開始当初は、勝利の文字が浮かび上がっていない、白色で円形の勝利玉画像が表示される（図８（Ａ）参照）。これに対して、第１有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打した場合、図８（Ａ）〜（Ｄ）に例示されるように、勝利玉画像の下端部が白色から赤色へと変化し、その赤色の領域が上端部へと広がっていく様子を表す勝利玉変化演出が行われる（図９（Ｂ）参照）。また、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が連打された場合は、上記の連打促進音に続いて、第１演出ボタン３５が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ３８から出力される。この連打効果音は、第１演出ボタン３５の連打が開始されてから第１有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第１演出ボタン３５の連打が開始されてから第１有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。
【０１２９】
なお、第１有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打した場合には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。また、本実施形態の遊技機１は、遊技者に連打を促す有効期間中（ここでは、第１有効期間中）に第１演出ボタン３５が長押しされた場合に、第１演出ボタン３５が連打された場合と共通する演出が行われるように構成されている。このため、第１有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を長押しした場合にも、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。
【０１３０】
ここで、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１有効期間中の第１演出ボタン３５の連打（又は長押し）に応じて、最終的に、勝利玉画像の内側に「勝利」の文字が浮かび上がると共に、勝利玉画像の全ての領域が赤色に変化し（図８（Ｅ）参照）、これに伴い、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合よりも早く第１有効期間が終了する（図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このように、第１有効期間が終了すると共に、勝利玉画像が大当たりを示唆する表示態様に変化すると、すなわち、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに成功すると、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄（例えば「３３３」）を演出図柄表示領域７３に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図６（Ｆ）、図８（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。
【０１３１】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１有効期間が終了すると共に大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像が表示されると、図９（Ｂ）に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止している期間において、ゾロ目の演出図柄が擬似停止する様子を盛り上げる当たり報知音がスピーカ３８から出力され、第１有効期間中は白色で発光していた第１演出ボタンランプ３５２が虹色で発光し、振動モータ３５３が駆動して第１演出ボタン３５が振動する。また、図には表れていないが、盤面ランプ５や枠ランプ３７も虹色で発光する。
【０１３２】
一方、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であっても、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が連打（又は長押し）されなかった場合、白色で円形の勝利玉画像が表示されるものの、この勝利玉画像の表示態様を変化させる勝利玉変化演出は行われない（図８（Ａ）及び（Ｈ）参照）。ただし、本実施形態では、ノーマルリーチ後の特殊演出が、勝利玉画像の表示態様が最終態様になるか否かによって大当たりか否かを示唆する演出として構成されているため、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかったとしても、第１有効期間が終了すると、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像が表示される（図８（Ｉ）参照）。
【０１３３】
そして、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１演出ボタン３５が操作されることなく第１有効期間が終了した後は、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合と共通する演出が行われる（図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１３４】
なお、図には示されていないが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が連打（又は長押し）されたとしても勝利玉画像の一部の領域しか赤色にならない勝利玉変化演出が行われ、このように、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに失敗すると、第１有効期間が終了した後は、リーチハズレ目（例えば「３４３」）を演出図柄表示領域７３に擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｈ）参照）。
【０１３５】
このように、本実施形態の遊技機１では、特殊演出にて大当たりを報知する場合、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出に関して、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が連打（又は長押し）された場合と、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合とで、互いに異なる示唆演出が行われる。すなわち、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合には、第１有効期間が終了してから上記の示唆演出（ここでは、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出：図８（Ｉ）参照）が行われる。これに対して、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が連打（又は長押し）された場合には、第１有効期間中において第１演出ボタン３５が連続的に操作された期間（連打または長押しが受け付けられていた期間）と、この第１有効期間が終了した後の期間とに亘って、勝利玉変化演出（図８（Ｂ）〜（Ｄ）参照）、及び勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出：図８（Ｅ）参照）が行われる。
【０１３６】
本実施形態の遊技機１は、大当たり時の特殊演出に関する上記の構成を備えていることによって、大当たりか否かをできるだけ早く知りたい遊技者に対して、第１演出ボタン３５を連続的に操作する動機付けを与えることができ、結果として、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されないことが原因で第１演出ボタン３５を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制して、第１演出ボタン３５を用いる効果的な演出を行うことが可能である。
【０１３７】
（特殊演出に関する変形例）
なお、第１有効期間中における第１演出ボタン３５の積極的な操作を遊技者に対してより効果的に促すために、以下のような構成を採用してもよい。例えば、図７（Ｈ）の演出表示が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、白色の特殊図柄を擬似停止させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、赤色の特殊図柄を擬似停止させるといった構成を採用してもよい。
【０１３８】
また、例えば、図７（Ｉ）の説明演出が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、「連打チャレンジ」のタイトルおよび「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ！！」のメッセージの両方を白文字で表示する一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、これらのタイトルおよびメッセージの両方、或いはいずれか一方を赤文字で表示するといった構成を採用してもよい。
【０１３９】
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第１有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第１有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第１有効期間中にも第１演出ボタンランプ３５２を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
【０１４０】
また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第１有効期間中にも振動モータ３５３を駆動させて第１演出ボタン３５を振動させるといった構成や、第１有効期間の開始前から第１演出ボタン３５を振動させるといった構成を採用してもよい。
【０１４１】
また、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合と、第１演出ボタン３５が操作された場合とで、共通する示唆演出（勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出：図８（Ｉ）及び（Ｅ）参照）を行うこととしているが、他の実施形態では、これらの示唆演出を互いに異ならせてもよい。例えば、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合には、第１有効期間の終了後に第１の示唆演出を実行し、第１有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合には、第１有効期間の終了後に第１の示唆演出とは演出内容が異なる第２の示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。
【０１４２】
＜第１ＳＰリーチ＞
一方、例えば、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第１ＳＰリーチに発展してこの第１ＳＰリーチにて当落を報知する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第１特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図７（Ｅ）に例示されるようにノーマルリーチが行われている状態において、このノーマルリーチの終盤になると、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。そして、リーチ図柄（ここでは３図柄）と同じ中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開され、第１ＳＰリーチへと発展する（図１０（Ａ）〜（Ｂ）参照）。なお、第１ＳＰリーチに発展すると、表示画面７０の中央領域において第１ＳＰリーチ専用演出が行われる。このため、第１ＳＰリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第１ＳＰリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面７０の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる（図１０（Ｂ）参照）。
【０１４３】
このように、第１ＳＰリーチに発展すると、まず、第１ＳＰリーチの内容を示唆するタイトル表示が行われる（図１０（Ｂ）参照）。この第１ＳＰリーチには、自キャラが敵キャラ「Ｘ星人」とバトルする第１ＳＰリーチと、自キャラが敵キャラ「Ｙ星人」とバトルする第１ＳＰリーチと、自キャラが敵キャラ「Ｚ星人」とバトルする第１ＳＰリーチの３種類が用意されており、図１０（Ｂ）には、１つ目の第１ＳＰリーチに発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。なお、本実施形態における各第１ＳＰリーチのタイトル表示には、タイトルを白色で表示する白タイトル表示と、タイトルを赤色で表示する赤タイトル表示とがあって、赤タイトル表示の方が白タイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤タイトル表示が行われた場合の方が、白タイトル表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。
【０１４４】
次に、第１ＳＰリーチの中盤になると、例えば、自キャラが敵キャラ「Ｘ星人」とバトルする様子を表す演出画像が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、自キャラが発するセリフが表示画面７０の下部領域に表示される（図１０（Ｃ）参照）。なお、本実施形態における各第１ＳＰリーチのセリフ表示には、自キャラが発するセリフを白色で表示する白セリフ表示と、自キャラが発するセリフを赤色で表示する赤セリフ表示とがあって、赤セリフ表示の方が白セリフ表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤セリフ表示が行われた場合の方が、白セリフ表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。
【０１４５】
また、図には示されていないが、第１ＳＰリーチの終盤には、第１ＳＰリーチ演出画像に所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆる「カットイン」と呼ばれる演出が行われる場合がある。この本実施形態におけるカットインには、自キャラが第１の決めセリフを発する様子を表す青色の演出画像を重畳表示する青カットインと、自キャラが第２の決めセリフを発する様子を表す赤色の演出画像を重畳表示する赤カットインとがあって、カットインが行われない場合、青カットインが行われた場合、赤カットインが行われた場合の順で、大当たり信頼度が高くなっていく。
【０１４６】
このように、第１ＳＰリーチでは、リーチ序盤で赤タイトル表示を行い、リーチ中盤で赤セリフ表示を行い、リーチ終盤で赤カットイン（又は青カットイン）を表示するというように、いわゆる「チャンスアップ」となる演出が用意されている。このため、遊技者は、これらのチャンスアップが発生することを期待しながら第１ＳＰリーチを楽しむことができる。
【０１４７】
この第１ＳＰリーチが終盤まで進行すると、第１ＳＰリーチ演出にてゾロ目またはリーチハズレ目を擬似停止させてから本停止させる当落報知演出が行われる（図６（Ｉ）及び（Ｋ）参照）。すなわち、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。なお、この第１ＳＰリーチ演出は、上記の各チャンスアップ演出が発生すれば発生しない場合に比べて大当たりに繋がり易いものの、基本的には、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出であって、当たり報知演出よりもハズレ報知演出の方が実行され易い。
【０１４８】
その一方で、この第１ＳＰリーチ演出には、第１ＳＰリーチの大当たり信頼度を大幅に向上させる強チャンスアップとなる、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出（図６（Ｊ）参照）が用意されている。この強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出は、例えば、自キャラが敵キャラ「Ｘ星人」とバトルする第１ＳＰリーチ、又は自キャラが敵キャラ「Ｙ星人」とバトルする第１ＳＰリーチの終盤で発生する第２有効期間において第１演出ボタン３５の単押しを遊技者に促し、第２有効期間内に第１演出ボタン３５が単押しされた場合、その直後に、操作対応演出として、ゾロ目またはリーチハズレ目を表示画面７０の中央部に大きく表示する演出として構成されている（図１０（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０１４９】
なお、本実施形態の遊技機１では、図７（Ｉ）や図９等に基づいて上述したように、第１有効期間に先立って、特殊演出を構成する当落示唆第１演出ボタン連打演出の説明演出が行われる。これに対して、第１ＳＰリーチを構成する強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が行われる場合は、第２有効期間に先立って、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出について説明する説明演出は行われない（図１１参照）。そして、本実施形態では、この強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生した場合の大当たり信頼度が約６０％に設定されている。このため、第１ＳＰリーチの終盤で赤カットインが発生することを期待し、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生することを予期していなかった遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として、第２有効期間中に第１演出ボタン３５を単押しすることに関して強い動機付けを与えることができる。
【０１５０】
この強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が行われる場合、第１ＳＰリーチの終盤において、カットインが発生することなく、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出における第１演出ボタン３５の有効期間である第２有効期間が開始される。この第２有効期間が開始されると、図１０（Ｄ）や図１１に例示されるように、表示画面７０には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の単押しを遊技者に促す「押せ！」の単押し文字と、第２有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ３８からは、第１演出ボタン３５の単押しを促す演出音である単押し促進音が出力される（図１１参照）。また、図１１に例示されるように、第２有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作が有効であることを暗示するために、第１演出ボタンランプ３５２が例えば白色で発光する。
【０１５１】
第２有効期間中は、時間の経過に伴って第２有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される（例えば、図１０（Ｄ）参照）。ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第２有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合、予め設定された第２有効期間が終了するタイミングでゾロ目の演出図柄が表示画面７０の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このゾロ目の演出図柄が本停止する前に、所定時間（例えば４秒間）擬似停止表示される（図１０（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。そして、この飛び出し演出表示が行われてからゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が終了するまでの期間において、大当たりを報知する所定の当たり報知音がスピーカ３８から出力され、白色で発光していた第１演出ボタンランプ３５２が虹色で発光し、振動モータ３５３が駆動して第１演出ボタン３５が振動する（図１１（Ａ）参照）。
【０１５２】
一方、第２有効期間中に第１演出ボタン３５が１回でも操作された場合は、その操作タイミングで第２有効期間が終了する。すなわち、図１１（Ａ）及び（Ｂ）の比較から明らかなように、第１演出ボタン３５が操作された場合は、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合よりも早く第２有効期間が終了することになる。この場合、第２有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合と同様に図１０（Ｄ）〜（Ｆ）に例示される演出表示が行われるものの、ゾロ目の演出図柄に係る上記の飛び出し演出表示および擬似停止表示が、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合に比べて、より早いタイミングで開始されることになる（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このように、図１１に例示される、当たり報知音の出力、第１演出ボタンランプ３５２の虹色発光、及び振動モータ３５３の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
【０１５３】
なお、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第１演出ボタン３５が操作されることなく第２有効期間が終了するタイミング、又は、第２有効期間中の第１演出ボタン３５が操作されたタイミングで、リーチハズレ目の演出図柄が表示画面７０の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このリーチハズレ目の演出図柄が所定時間擬似停止表示される。
【０１５４】
このように、第１ＳＰリーチに発展して強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出（図６（Ｊ）参照）が発生した場合、第１演出ボタン３５が操作されることなく第２有効期間が終了するタイミングか、或いは、第２有効期間中の第１演出ボタン３５が操作されたタイミングで、図６（Ｋ）の当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる。
【０１５５】
ここまでの説明から明らかなように、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出では、第２有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合は、第１演出ボタン３５が操作されることなく第２有効期間が終了する場合に比べて、より早いタイミングで当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が行われる。このため、第１特別図柄判定の判定結果をできるだけ早く知りたいと願う遊技者に対して、第１演出ボタン３５を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第２有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されないことによって強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１５６】
（第１ＳＰリーチに関する変形例）
なお、第１ＳＰリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、３種類の第１ＳＰリーチのうち、自キャラが敵キャラ「Ｘ星人」とバトルする第１ＳＰリーチと、自キャラが敵キャラ「Ｙ星人」とバトルする第１ＳＰリーチにおいて強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出を実行可能である一方、これら２種類の第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高い、自キャラが敵キャラ「Ｚ星人」とバトルする第１ＳＰリーチでは強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、この自キャラが敵キャラ「Ｚ星人」とバトルする第１ＳＰリーチにおいても、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出を実行可能な構成を採用してもよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、第１ＳＰリーチの終盤、すなわち第１ＳＰリーチにおいてカットインが発生する期間において、カットインに代えて強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第１ＳＰリーチの中盤、すなわち第１ＳＰリーチにおいてセリフ表示が行われる期間において、セリフ表示と同時に、或いは、セリフ表示に代えて、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生し得る構成を採用してもよい。
【０１５８】
また、本実施形態の遊技機１では、第２演出ボタン３６を遊技者に操作させるボタン演出の方が、第１演出ボタン３５を遊技者に操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高い。このため、他の実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第２有効期間中に第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像を表示して、第２演出ボタン３６の操作（例えば単押し）に応じて当たり報知演出を行うといった構成を採用してもよい。この場合、遊技者は、第１演出ボタン画像に代えて第２演出ボタン画像が表示されたことに基づいて、大当たりが発生することを事前に認識することができ、結果として、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出の興趣性をより一層向上させることができる。
【０１５９】
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第２有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第２有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第２有効期間中にも第１演出ボタンランプ３５２を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
【０１６０】
また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第２有効期間中にも振動モータ３５３を駆動させて第１演出ボタン３５を振動させるといった構成や、第２有効期間の開始前から第１演出ボタン３５を振動させるといった構成を採用してもよい。
【０１６１】
＜ＳＰＳＰリーチ＞
次に、第１ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第１ＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第１特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図１０（Ｃ）に例示されるように第１ＳＰリーチが行われている状態において、第１ＳＰリーチ演出画像がＳＰＳＰリーチ演出画像に切り替えられて、第１ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展する（図１０（Ｃ）及び（Ｇ）参照）。
【０１６２】
このＳＰＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であって、ＳＰＳＰリーチ中は、表示画面７０やスピーカ３８を用いて、例えば、敵キャラ「Ｘ星人」、敵キャラ「Ｙ星人」、及び敵キャラ「Ｚ星人」のボスキャラと自キャラがバトルする様子を表すリーチ演出が行われる。そして、上述した第１ＳＰリーチでは、強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出が発生する場合と発生しない場合とがあるのに対して、ＳＰＳＰリーチに発展すると、このＳＰＳＰリーチの終盤において、第２演出ボタン３６を遊技者に操作させる当落示唆第２演出ボタン単押し演出が必ず行われる（図６（Ｌ）及び（Ｍ）参照）。
【０１６３】
この当落示唆第２演出ボタン単押し演出が行われる場合、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、当落示唆第２演出ボタン単押し演出における第２演出ボタン３６の有効期間である第３有効期間に先立って、当落示唆第２演出ボタン単押し演出に関する説明演出が行われる（図１２参照）。この説明演出は、図１２に例示されるように、当落示唆第２演出ボタン単押し演出について説明する所定の説明演出画像を表示画面７０に表示すると共に、「祈りを込めてレバーを押し込むんだ！」といった音声をスピーカ３８から出力する演出として構成されている。
【０１６４】
この説明演出が行われると、上記第３有効期間が開始される。この第３有効期間が開始されると、図１０（Ｈ）や図１２に例示されるように、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、第２演出ボタン３６の単押しを遊技者に促す「押せ！」の単押し文字が表示画面７０に表示される。この第２演出ボタン画像は、第３有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第３有効期間中は、時間の経過に伴って第３有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第２演出ボタン画像の表示が更新される。具体的には、第２演出ボタン画像は、正面視した場合に円形である第２演出ボタンの外側を周方向に延びるリング状の有効期間ゲージが配置されたものであり、時間の経過に伴い、第３有効期間が始まってからの経過時間を示す領域（図１０（Ｈ）における白色の領域）と、第３有効期間の残り時間を示す領域との境界部分が反時計回りに移動していくように、第２演出ボタン画像の表示が更新される。
【０１６５】
なお、第３有効期間が開始されると、第２演出ボタン３６の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ！」という音声がスピーカ３８から出力される（図１２参照）。そして、第３有効期間中は、図１２に例示されるように、第２演出ボタン３６の操作が有効であることを暗示するために、第２演出ボタンランプ３６２が例えば白色で発光する。
【０１６６】
ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されなかった場合、予め設定された第３有効期間が終了するタイミングで、所定の当たり示唆演出（図６（Ｎ）、図１０（Ｉ）参照）が行われる。第２演出ボタン３６の操作なしで第３有効期間が終了すると、表示画面７０の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり、これらの演出図柄が所定時間（例えば８秒間）擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる（図１２（Ａ）参照）。具体的には、第３有効期間が終了するタイミングになると、可動装飾部材１４が初期位置から（表示画面７０の大部分を覆う）動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面７０において動作位置に配置された可動装飾部材１４に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ３８から出力され、白色で発光していた第２演出ボタンランプ３６２が虹色で発光し、振動モータ３５３が駆動して第１演出ボタン３５が振動する（図１２（Ａ）参照）。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。
【０１６７】
その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間（ここでは８秒間）が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域７３に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出（図６（Ｏ）、図１０（Ｊ）参照）が行われる。
【０１６８】
一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が１回でも操作された場合は、その操作タイミングで第３有効期間が終了する。すなわち、図１２（Ａ）及び（Ｂ）の比較から明らかなように、第２演出ボタン３６が操作された場合は、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合よりも早く第３有効期間が終了することになる。この場合、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されなかった場合と同様に図１０（Ｈ）〜（Ｊ）に例示される表示が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる（図１２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、図１２に例示される、当たり示唆音の出力、第２演出ボタンランプ３６２の虹色発光、可動装飾部材１４の落下、及び振動モータ３５３の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
【０１６９】
なお、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２演出ボタン３６が操作されることなく第３有効期間が終了するタイミング、又は、第３有効期間中の第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで、可動装飾部材１４を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面７０に表示するハズレ示唆演出（図６（Ｐ）、図１０（Ｋ）参照）が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｑ）、図１０（Ｌ）参照）が行われる。
【０１７０】
このように、ＳＰＳＰリーチに発展して当選示唆第２演出ボタン単押し演出（図６（Ｍ）参照）が発生した場合、第２演出ボタン３６が操作されることなく第３有効期間が終了するタイミングか、或いは、第３有効期間中の第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで、当たり示唆演出（図６（Ｎ）参照）と当たり報知演出（図６（Ｏ）参照）か、又は、ハズレ示唆演出（図６（Ｐ）参照）とハズレ報知演出（図６（Ｑ）参照）が行われる。
【０１７１】
ここまでの説明から明らかなように、当選示唆第２演出ボタン単押し演出では、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）に先立って第１特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第２演出ボタン３６を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されないことによって当選示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１７２】
（ＳＰＳＰリーチに関する変形例）
なお、ＳＰＳＰリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果に関わらず、第３有効期間中に第２演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第３有効期間中に特別態様の第２演出ボタン画像（例えば、図１７（Ｉ）に例示される星柄の第２演出ボタン画像）を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第２演出ボタン３６を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第２演出ボタン３６を操作したくないと考える遊技者に対して、第２演出ボタン３６を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第２演出ボタン３６が操作されないことによって当選示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１７３】
また、本実施形態では、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出の方が、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高く、ＳＰＳＰリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いこともあって、ＳＰＳＰリーチに発展した場合には、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出を行わずに、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出を行うといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチに発展した場合の第３有効期間に関して、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出（当落示唆第２演出ボタン単押し演出）を行う一方で、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出を行うようにしてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチが１種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類のＳＰＳＰリーチが用意されていてもよい。この場合、各ＳＰＳＰリーチのそれぞれにおいて、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出と、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低いＳＰＳＰリーチほど、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出が発生する確率が低く（第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出が発生する確率が高く）、大当たり信頼度がより高いＳＰＳＰリーチほど、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出が発生する確率が高い（第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出が発生する確率が低い）といった構成を併せて採用してもよい。
【０１７５】
また、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、ＳＰＳＰリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチについても第１ＳＰリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
【０１７６】
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第３有効期間中に第２演出ボタンランプ３６２を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第３有効期間中に第２演出ボタンランプ３６２を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第３有効期間中にも第２演出ボタンランプ３６２を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
【０１７７】
また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第３有効期間中にも振動モータ３５３を駆動させるといった構成や、第３有効期間の開始前から振動モータ３５３を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ３５３が駆動した場合、第１演出ボタン３５のみならず、第１演出ボタン３５の周辺の前面枠３１も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第３有効期間中に第２演出ボタン３６を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
【０１７８】
また、ＳＰＳＰリーチにて当落が報知される場合に限らず、特殊演出にて当落が報知される場合、第１ＳＰリーチにて当落が報知される場合、後述する第２ＳＰリーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第１特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ３５３を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
【０１７９】
また、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合のＳＰＳＰリーチの当落示唆第２演出ボタン単押し演出に関して、第３有効期間中に第２演出ボタン３６が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出（図１０（Ｉ）参照）を行うこととしているが、他の実施形態では、第２演出ボタン３６が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
【０１８０】
＜第２ＳＰリーチ＞
次に、リーチが成立してから第２ＳＰリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第１特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第２ＳＰリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第１特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、３つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に擬似停止してリーチが成立した場合（図６（Ｄ）、図１３（Ａ）参照）、第２ＳＰリーチに発展することになる（図１３（Ｂ）参照）。この第２ＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、ＳＰＳＰリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
【０１８１】
第２ＳＰリーチに発展すると、表示画面７０の中央領域において第２ＳＰリーチ専用演出が行われる。このため、第２ＳＰリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第２ＳＰリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面７０の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる（図１３（Ｂ）参照）。そして、この第２ＳＰリーチ中には、例えば、自キャラが敵キャラ「Ｗ星人」とバトルする様子を表す第２ＳＰリーチ演出画像が表示画面７０の中央領域に表示される。
【０１８２】
この第２ＳＰリーチは、遊技者による第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の操作（単押し）に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第２ＳＰリーチの終盤になると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第４有効期間、又は第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第５有効期間が到来することを示唆するボタン演出示唆演出（図１３（Ｃ）参照）が行われる。このボタン演出示唆演出は、例えば、表示画面７０の中央部に渦を巻くように光が集まっていく様子を表すボタン演出示唆演出画像を表示すると共に、ボタン演出示唆演出画像に対応する演出音をスピーカ３８から出力する演出として構成されている。
【０１８３】
ここで、遊技者に第１演出ボタン３５の単押しを促す当落示唆第１演出ボタン単押し演出（図６（Ｓ）参照）を行うよう、第１特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第４有効期間が開始されると、図１３（Ｄ）に例示されるように、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の単押しを遊技者に促す「押せ！」の単押し文字と、第４有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面７０に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第１演出ボタン３５の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ３８から出力され、第４有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作が有効であることを暗示するために、第１演出ボタンランプ３５２が例えば白色で発光する。
【０１８４】
第４有効期間中は、時間の経過に伴って第４有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合の第４有効期間の終了タイミング、又は、第４有効期間中において第１演出ボタン３５が操作されたタイミングで当たり示唆演出（図６（Ｔ）、図１３（Ｅ）参照）が行われ、続いて、当たり報知演出（図６（Ｕ）、図１３（Ｆ）参照）が行われる。なお、ここでの当たり示唆演出は、第２演出ボタンランプ３６２ではなく第１演出ボタンランプ３５２が虹色で発光する点を除き、図１０（Ｉ）に基づいて上述した当たり示唆演出と同様である。また、ここでの当たり報知演出は、図１０（Ｊ）に基づいて上述した当たり報知演出と同様である。このため、これらの当たり示唆演出および当たり報知演出に関するここでの詳細な説明は省略する。
【０１８５】
なお、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合の第４有効期間の終了タイミング、又は、第４有効期間中において第１演出ボタン３５が操作されたタイミングで図１０（Ｋ）と同様のハズレ示唆演出（図６（Ｗ）、図１３（Ｇ）参照）が行われ、続いて、図１０（Ｌ）と同様のハズレ報知演出（図６（Ｘ）、図１３（Ｈ）参照）が行われる。
【０１８６】
一方、遊技者に第２演出ボタン３６の単押しを促す当落示唆第２演出ボタン単押し演出（図６（Ｖ）参照）を行うよう、第１特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第５有効期間が開始されると、図１３（Ｉ）に例示されるように、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、第２演出ボタン３６の単押しを遊技者に促す「押せ！」の単押し文字と、第５有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面７０に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第２演出ボタン３６の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ３８から出力され、第５有効期間中は、第２演出ボタン３６の操作が有効であることを暗示するために、第２演出ボタンランプ３６２が例えば白色で発光する。
【０１８７】
第５有効期間中は、時間の経過に伴って第５有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合の第５有効期間の終了タイミング、又は、第５有効期間中において第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで、図１０（Ｉ）に基づいて上述した当たり示唆演出と同様の当たり示唆演出（図６（Ｔ）、図１３（Ｊ）参照）が行われ、続いて、図１０（Ｊ）に基づいて上述した当たり報知演出と同様の当たり報知演出（図６（Ｕ）、図１３（Ｋ）参照）が行われる。
【０１８８】
なお、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合の第５有効期間の終了タイミング、又は、第５有効期間中において第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで図１０（Ｋ）と同様のハズレ示唆演出（図６（Ｗ）、図１３（Ｌ）参照）が行われ、続いて、図１０（Ｌ）と同様のハズレ報知演出（図６（Ｘ）、図１３（Ｍ）参照）が行われる。
【０１８９】
ここで、本実施形態の遊技機１では、当落示唆第１演出ボタン単押し演出と当落示唆第２演出ボタン単押し演出とを比較した場合に、以下のような特徴がある。すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、当落示唆第２演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第１演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。また、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、当落示唆第１演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第２演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。
【０１９０】
ここまでの説明から明らかなように、第２ＳＰリーチに発展した場合は、当落示唆第１演出ボタン単押し演出が行われるよりも、当落示唆第２演出ボタン単押し演出が行われる方が、大当たりに繋がり易い。このため、当落示唆第２演出ボタン単押し演出を行うことによって、遊技者に第２演出ボタン３６を積極的に操作させることができ、結果として、第５有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されないことが原因で当落示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１９１】
（第２ＳＰリーチに関する変形例）
なお、第２ＳＰリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果に関わらず、第５有効期間中に第２演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第５有効期間中に特別態様の第２演出ボタン画像（例えば、図１７（Ｉ）に例示される星柄の第２演出ボタン画像）を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第２演出ボタン３６を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第２演出ボタン３６を操作したくないと考える遊技者に対して、第２演出ボタン３６を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第２演出ボタン３６が操作されないことによって当選示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０１９２】
また、本実施形態では、第２ＳＰリーチが１種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類の第２ＳＰリーチが用意されていてもよい。この場合、各第２ＳＰリーチのそれぞれにおいて、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出（当落示唆第１演出ボタン単押し演出）と、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出（当落示唆第２演出ボタン単押し演出）の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低い第２ＳＰリーチほど、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出が発生する確率が低く（第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出が発生する確率が高く）、大当たり信頼度がより高い第２ＳＰリーチほど、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出が発生する確率が高い（第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出が発生する確率が低い）といった構成を併せて採用してもよい。
【０１９３】
また、本実施形態では、第２ＳＰリーチ自体の大当たり信頼度が第１ＳＰリーチの大当たり信頼度よりも高いため、第２ＳＰリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第２ＳＰリーチについても第１ＳＰリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
【０１９４】
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第５有効期間中に第２演出ボタンランプ３６２を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第５有効期間中に第２演出ボタンランプ３６２を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第５有効期間中にも第２演出ボタンランプ３６２を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
【０１９５】
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第４有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第４有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第４有効期間中にも第１演出ボタンランプ３５２を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
【０１９６】
また、例えば、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第４有効期間中（又は第５有効期間中）にも振動モータ３５３を駆動させるといった構成や、第４有効期間の開始前（又は第５有効期間の開始前）から振動モータ３５３を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ３５３が駆動した場合、第１演出ボタン３５のみならず、第１演出ボタン３５の周辺の前面枠３１も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第５有効期間中に第２演出ボタン３６を操作することに関しても、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
【０１９７】
また、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第２ＳＰリーチの当落示唆第１演出ボタン単押し演出に関して、第４有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出（図１３（Ｅ）参照）を行うこととしているが、他の実施形態では、第１演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
【０１９８】
また、本実施形態では、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第２ＳＰリーチの当落示唆第２演出ボタン単押し演出に関して、第５有効期間中に第２演出ボタン３６が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出（図１３（Ｊ）参照）を行うこととしているが、他の実施形態では、第２演出ボタン３６が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
【０１９９】
［第２特別図柄の変動表示に伴う演出］
次に、図１４〜図１８を参照しつつ、確変遊技状態における第２特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図１４は、確変遊技状態における第２特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図１５は、第１強リーチの具体例を示す画面図である。図１６は、第１強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図１７は、第２強リーチの具体例を示す画面図である。図１８は、第２強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。
【０２００】
確変遊技状態において第２始動口２２に遊技球が入賞すると、その際に取得された大当たり乱数等に基づいて第２特別図柄判定が行われる。第２特別図柄判定が行われると、第２特別図柄が変動表示され、第２特別図柄判定の判定結果を示す態様の第２特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図１４（Ａ）参照）。
【０２０１】
ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり（図１４（Ｂ）参照）、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第２特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図１４（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０２０２】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第２特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図１４（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０２０３】
本実施形態では、第２特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図１４に例示されるように、弱リーチ、第１強リーチ、及び第２強リーチの３種類のリーチ演出が用意されている。
【０２０４】
弱リーチ（図１４（Ｅ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立して弱リーチが行われている間は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０２０５】
ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第２特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が１０秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２１２」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出（図１４（Ｃ）参照）が行われる。
【０２０６】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第２特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が２５秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出（図１４（Ｆ）参照）が行われる。
【０２０７】
＜第１強リーチ＞
また、例えば、第２特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第１強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第２特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、３つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に（或いは順番に）擬似停止してリーチが成立した場合（図１４（Ｄ）、図１５（Ａ）参照）、第１強リーチに発展することになる（図１４（Ｇ）、図１５（Ｂ）参照）。この第１強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第２強リーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
【０２０８】
第１強リーチに発展すると、表示画面７０の中央領域において第１強リーチ専用演出が行われる。このため、第１強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第１強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面７０の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる（図１５（Ｂ）参照）。なお、第１強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
【０２０９】
なお、この第１強リーチは、遊技者による第１演出ボタン３５の連打（又は第２演出ボタン３６の単押し）に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第１強リーチの中盤になると、後述する当落示唆第１演出ボタン連打演出に用いられるパワーゲージ画像が表示され、加えて、「ボタンを連打してパワーを溜めろ！！」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ３８から出力して、当落示唆第１演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる（図１５（Ｃ）、図１６参照）。
【０２１０】
この説明演出が行われると、当落示唆第１演出ボタン連打演出における第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の有効期間である第６有効期間が開始される。この第６有効期間が開始されると、図１５（Ｄ）や図１６に例示されるように、表示画面７０には、説明演出中に表示されていたパワーゲージ画像が引き続き表示され、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す「連打！」の連打文字と、第６有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図１６に例示されるように、第６有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作が有効であることを暗示するために、第１演出ボタンランプ３５２が例えば白色で発光する。なお、第６有効期間の開始に伴い、「連打！」や「開始！」といった第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す連打促進音をスピーカ３８から出力するようにしてもよい。
【０２１１】
なお、通常は、第６有効期間中において、白色の第１演出ボタン画像が表示されると共に第１演出ボタンランプ３５２が同じ白色で発光するものの、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆することを目的として、例えば、赤色の第１演出ボタン画像が表示されると共に第１演出ボタンランプ３５２が同じ赤色で発光する場合がある。また、今回の第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第６有効期間中において、例えば、虹色の第１演出ボタン画像が表示されると共に第１演出ボタンランプ３５２が同じ虹色で発光する場合がある。
【０２１２】
このように、本実施形態の遊技機１では、第１演出ボタン画像の色と第１演出ボタンランプ３５２の発光色が赤色や虹色になる場合がある。このため、第６有効期間中に第１演出ボタン３５を操作することに関して遊技者に強い動機付けを与えることができ、結果として、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されないことによって第１強リーチにおける当落示唆第１演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。
【０２１３】
図１５の説明に戻り、第６有効期間中は、時間の経過に伴って第６有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される（例えば、図１５（Ｄ）〜（Ｅ）参照）。また、第６有効期間の開始当初はパワーゲージ画像のゲージが溜まっていないのに対して（図１５（Ｃ）参照）、第６有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打すると、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出（図１６（Ｂ）参照）が行われる（図１５（Ｄ）〜（Ｅ）参照）。なお、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が連打されている期間中には、第１演出ボタン３５が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ３８から出力される。この連打効果音は、第１演出ボタン３５の連打が開始されてから第６有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第１演出ボタン３５の連打が開始されてから第６有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。
【０２１４】
なお、第６有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打した場合には、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記パワーゲージ変化演出および連打効果音の出力が行われる（図１６（Ｂ）参照）。一方、第６有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打しなかった場合は、上記パワーゲージ変化演出は行われず、また、連打効果音も出力されない（図１６（Ａ）参照）。
【０２１５】
ここで、パワーゲージ変化演出は、ゲージの溜まり具合によって大当たり信頼度を示唆し、ゲージがＭＡＸに到達すること（すなわち、パワーゲージ変化演出に続いて後述するＭＡＸ到達演出が行われること）によって大当たりを確定的に報知する演出である。このため、今回の第２特別図柄の変動表示開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が連打されたとしても、ゲージがＭＡＸに到達してＭＡＸ到達演出が行われることはない。言い換えれば、第１演出ボタン３５の連打に応じて、ゲージがＭＡＸに到達しないパワーゲージ変化演出が行われ、その後は、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出（図１４（Ｋ）参照）が行われる。
【０２１６】
一方、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第６有効期間中の第１演出ボタン３５の連打に応じて、ゲージがＭＡＸに到達するパワーゲージ変化演出、又はゲージがＭＡＸに到達しないパワーゲージ変化演出が行われる。ここで、ゲージがＭＡＸに到達するパワーゲージ変化演出が行われる場合、第６有効期間の途中でゲージがＭＡＸに到達して（図１５（Ｆ）参照）、パワーゲージ画像の内側に「ＭＡＸ」の文字が大きく表示するＭＡＸ到達演出（図１５（Ｇ）参照）が行われ、これに伴って第６有効期間が途中で終了する（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２１７】
なお、第１強リーチ中に大当たりを示唆する当たり示唆演出（図１４（Ｉ）参照）は、当選示唆前半演出（ここでは、ゲージがＭＡＸに到達するパワーゲージ変化演出）と当選示唆後半演出とから構成されており、ゲージがＭＡＸに到達するパワーゲージ変化演出が行われると、自キャラのパワーがＭＡＸに達し、その自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利したことを表す当選示唆後半演出が行われることになる（図１５（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０２１８】
このように、当選示唆前半演出および当選示唆後半演出が行われる場合、図１６（Ｂ）に例示されるように、ゲージがＭＡＸに到達するのに伴って、第１演出ボタン３５が連打されない場合よりも第６有効期間が早く終了して、ＭＡＸ到達演出（当選示唆前半演出：図１５（Ｆ）及び（Ｇ）参照）が行われる。そして、表示画面７０上でのＭＡＸ到達演出の開始に伴い、左図柄および右図柄がリーチを形成した状態で中列の図柄列のみがスクロールする演出図柄の小図柄表示が行われていた状態から、ゾロ目の演出図柄が小図柄表示のまま擬似停止した状態となる（図１５（Ｅ）〜（Ｇ）、図１６（Ｂ）参照）。また、ＭＡＸ到達演出が行われるのに伴って、パワーゲージ画像のゲージがＭＡＸに到達した状態を演出する当選示唆前半演出音がスピーカ３８から出力される（図１６（Ｂ）参照）。なお、第６有効期間中に第１演出ボタンランプ３５２が白色または赤色で発光していた場合には、ＭＡＸ到達演出が開始されるタイミングで、その発光色が白色または赤色から虹色へと変化する。そして、ＭＡＸ到達演出に続く当選示唆後半演出（図１５（Ｈ）〜（Ｉ）参照）が行われているときには、自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利する様子を演出する当選示唆後半演出音がスピーカ３８から出力され、当選示唆後半演出の開始に伴って、振動モータ３５３の駆動制御が開始される（図１６（Ｂ）参照）。
【０２１９】
その後、当選示唆後半演出が終了するのに伴って、小図柄表示されていたゾロ目の演出図柄を、演出図柄表示領域７３に大きく擬似停止表示してそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる（図１４（Ｊ）、図１６（Ｂ）参照）。なお、図１６（Ｂ）に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が演出図柄表示領域７３に擬似停止表示されている間は、所定の当たり報知音がスピーカ３８から出力され、ゾロ目の演出図柄の本停止に伴い、第１演出ボタンランプ３５２の虹色発光、振動モータ３５３の駆動が終了する。
【０２２０】
なお、第１強リーチの当選示唆第１演出ボタン連打演出の第６有効期間は、第１演出ボタン３５の連打に限らず、第２演出ボタン３６の操作（単押し）が有効な有効期間となっている。このため、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第２演出ボタン３６の１回の操作（単押し）に応じて、ＭＡＸ到達演出が行われる。一方、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第２演出ボタン３６の１回の操作（単押し）に応じて、パワーゲージ画像のゲージがＭＡＸに到達していない状態でフリーズするハズレ示唆演出（図１４（Ｋ）参照）が行われることになる。なお、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が連打されたとしても当たり示唆演出が行われずに、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と同様にハズレ示唆演出が行われることがある。
【０２２１】
一方、第６有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を連打（又は第２演出ボタン３６を単押し）しなかった場合は、操作に応じてパワーゲージ画像を変化させるパワーゲージ変化演出と、連打に応じた連打効果音の出力とが行われない。なお、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合は、第６有効期間が終了した後に、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合とは各演出の開始タイミングが異なるものの、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合と共通する演出が行われる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２２２】
ここまで、第１強リーチにおける当落示唆第１演出ボタン連打演出について説明したが、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、例えば、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止表示させると共に、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出（図１４（Ｋ）参照）が行われる。このハズレ示唆演出が行われた場合に、復活連打演出（図１４（Ｌ）参照）が行われることがある。この復活連打演出は、敵キャラの軍隊に敗れて倒れていた自キャラを第１演出ボタン３５の連打によって復活させる復活演出であり、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、復活連打演出の有効期間中における第１演出ボタン３５の連打の結果として、自キャラが立ち上がる様子を表す演出表示が行われて（復活連打演出の結果演出として成功演出が行われて）、続いて当たり報知演出（図１４（Ｍ）参照）が行われる。一方、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、復活連打演出の有効期間中に第１演出ボタン３５が連打されたとしても自キャラが復活することなく再び倒れてしまう演出表示が行われて（復活連打演出の結果演出として失敗演出が行われて）、ハズレ報知演出が行われる（図１４（Ｍ）参照）。
【０２２３】
このように、第２特別図柄判定において大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作（ここでは「連打」）された場合には、大当たり遊技を実行しないことを示唆するハズレ示唆演出（図１４（Ｋ）参照）が行われる。その一方で、第２特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定され、且つ、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作（ここでは「連打」）された場合には、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出が行われ、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出（上記の成功演出）が行われる。
【０２２４】
ところで、例えば、第１強リーチの当落示唆第１ボタン連打演出において、遊技者が第１演出ボタン３５を連打したにも関わらず当たり示唆演出（当選示唆前半演出＋当選示唆後半演出）が行われないといったことが続いてしまうと、第１演出ボタン３５の操作意欲を低下させてしまうばかりか、大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態の遊技機１では、ハズレの場合と共通するハズレ示唆演出が行われた後に、復活連打演出に対する第１演出ボタン３５の連打に応じて成功演出が行われて、結果として当たり報知演出が行われる場合がある。このため、遊技者の第１演出ボタン３５の操作意欲の低下を抑制すると共に、ハズレ示唆演出を行ったとしても遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることが可能である。
【０２２５】
なお、本実施形態では、復活連打演出に対する第１演出ボタン３５の連打に応じて（大当たり遊技が実行されることを示唆する）成功演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出を行った後に、成功演出を行うようにしてもよい。
【０２２６】
ここまでの説明から明らかなように、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第１強リーチにおける当選示唆第１演出ボタン連打演出では、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されなかった場合には、当選示唆前半演出（ＭＡＸ到達演出）が行われることなく当選示唆後半演出が行われる。これに対して、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が連打（又は長押し）された場合には、パワーゲージ変化演出に続く当選示唆前半演出（ＭＡＸ到達演出）が行われてから、当選示唆前半演出と演出内容に関連性がある当選示唆後半演出が行われる。このように、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作された場合には、第１演出ボタン３５が操作されなかった場合とは異なる示唆演出が行われるので、これが第１演出ボタン３５を操作することに関する動機付けとなり、第１演出ボタン３５が連打されないことによって当選示唆第１演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２２７】
（第１強リーチに関する変形例）
なお、第１強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第１強リーチの方が第２強リーチよりも大当たり信頼度が低いので、第１強リーチにおけるボタン演出（ここでは、当落示唆第１ボタン連打演出）にて第１演出ボタン３５を操作させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第１強リーチにおいて、第１演出ボタン３５を操作させるボタン演出と、第２演出ボタン３６を操作させるボタン演出とを用意し、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後者のボタン演出を前者のボタン演出よりも高い確率で実行する一方、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前者のボタン演出を後者のボタン演出よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、第６有効期間終了後に当選示唆後半演出が開始されるタイミングで振動モータ３５３の駆動制御を開始することとしているが、他の実施形態では、当選示唆前半演出（ＭＡＸ到達演出）が開始されるタイミングで振動モータ３５３の駆動制御を開始させたり、第６有効期間中に振動モータ３５３を駆動させたり、或いは、第６有効期間の開始前から振動モータ３５３を駆動させる構成を採用してもよい。
【０２２９】
＜第２強リーチ＞
また、例えば、第２特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第２強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板９０において選択されることになる変動パターンが第２特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、３つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に（或いは順番に）擬似停止してリーチが成立した場合（図１４（Ｄ）、図１７（Ａ）参照）、第２強リーチに発展することになる（図１４（Ｎ）、図１７（Ｂ）参照）。この第２強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第１強リーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。
【０２３０】
第２強リーチに発展すると、表示画面７０の中央領域において第２強リーチ専用演出が行われる。このため、第２強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第２強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面７０の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる（図１７（Ｂ）参照）。なお、第２強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、第１強リーチ専用演出とは異なる、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
【０２３１】
なお、この第２強リーチは、遊技者による第２演出ボタン３６の単押しに応じて当落を報知するリーチ演出であり、第２強リーチの中盤になると、「気持ちを込めてレバーを押し込め！！」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ３８から出力して、後述する当落示唆第２演出ボタン単押し演出について説明する説明演出が行われる（図１７（Ｃ）、図１８参照）。
【０２３２】
この説明演出が行われると、当落示唆第２演出ボタン単押し演出における第２演出ボタン３６の有効期間である第７有効期間が開始される。この第７有効期間が開始されると、図１７（Ｄ）及び（Ｉ）、図１８に例示されるように、表示画面７０には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、第２演出ボタン３６の単押しを遊技者に促す「押せ！」の単押し文字が表示される。第２演出ボタン画像は、第７有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第７有効期間中は、時間の経過に伴って第７有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第２演出ボタン画像の表示が更新される。
【０２３３】
なお、本実施形態では、第２強リーチの当選示唆第２演出ボタン単押し演出における第７有効期間中において、通常態様の第２演出ボタン画像（図１７（Ｄ）参照）が表示される場合と、特別態様の第２演出ボタン画像（図１７（Ｉ）参照）が表示される場合とがある。ここで、通常態様の第２演出ボタン画像は、通常遊技状態におけるＳＰＳＰリーチの当落示唆第２演出ボタン単押し演出にて第３有効期間中に表示される第２演出ボタン画像（図１０（Ｈ）参照）と同じ演出画像である。一方、特別態様の第２演出ボタン画像は、第３有効期間中や第７有効期間中に表示される通常態様の第２演出ボタン画像に対して、星柄の模様が付与された第２演出ボタン画像である点で、これらの第２演出ボタン画像とは異なる。
【０２３４】
また、第７有効期間中に表示され得る通常態様の第２演出ボタン画像と特別態様の第２演出ボタン画像とを比較した場合、通常態様の第２演出ボタン画像は、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず表示可能であるのに対して、特別態様の第２演出ボタン画像は、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか表示されない（「ハズレ」の場合には表示されない）という点で、両者は異なる。
【０２３５】
なお、第７有効期間が開始されると、表示される第２演出ボタン画像の表示態様が通常態様か特別態様かに関わらず、第２演出ボタン３６の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ！」という音声がスピーカ３８から出力される（図１８参照）。そして、第７有効期間中は、図１８に例示されるように、第２演出ボタン３６の操作が有効であることを暗示するために、第２演出ボタンランプ３６２が例えば白色または虹色で発光する。なお、第２演出ボタンランプ３６２は、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で白色発光が可能である一方、「大当たり」である場合に限って虹色発光が可能である、すなわち、「ハズレ」である場合には虹色発光が不可能に構成されている。
【０２３６】
このように、第７有効期間が開始されると、特別態様の第２演出ボタン画像が表示される場合があり、また、第２演出ボタンランプ３６２が虹色で発光する場合があることから、例えば、第２演出ボタン３６の操作に応じてハズレが報知される可能性があるので第２演出ボタン３６を操作したくないと考える遊技者に対して、第２演出ボタン３６を積極的に操作することに関して動機付けを与えることができ、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されないことによって当落示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２３７】
ここで、今回の第２特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されなかった場合、予め設定された第７有効期間の終了タイミングで、所定の当たり示唆演出（図１４（Ｐ）、図１７（Ｅ），（Ｊ）参照）が行われる。第２演出ボタン３６の操作なしで第７有効期間が終了すると、表示画面７０の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり（図１８（Ａ）参照）、これらの演出図柄が所定時間（例えば８秒間）擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる。具体的には、図１８（Ａ）に例示されるように、第７有効期間の終了タイミングになると、可動装飾部材１４が初期位置から動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面７０において動作位置に配置された可動装飾部材１４に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ３８から出力され、白色（又は虹色）で発光していた第２演出ボタンランプ３６２が虹色で発光し、振動モータ３５３が駆動する（図１８（Ａ）参照）。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。
【０２３８】
その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間（ここでは８秒間）が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域７３に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出（図１４（Ｑ）、図１７（Ｆ），（Ｋ）、図１８（Ａ）参照）が行われる。
【０２３９】
一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が１回でも操作された場合は、その操作タイミングで第７有効期間が終了する。すなわち、図１８（Ａ）及び（Ｂ）の比較から明らかなように、第２演出ボタン３６が操作された場合は、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合よりも早く第７有効期間が終了することになる。この場合、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されなかった場合と同様に図１７（Ｄ）〜（Ｆ）に例示される演出か、或いは図１７（Ｉ）〜（Ｋ）に例示される演出が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第２演出ボタン３６が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる（図１８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、図１８に例示される、当たり示唆音の出力、第２演出ボタンランプ３６２の虹色発光、可動装飾部材１４の落下、及び振動モータ３５３の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
【０２４０】
なお、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２演出ボタン３６が操作されることなく第７有効期間が終了するタイミング、又は、第７有効期間中の第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで、可動装飾部材１４を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面７０に表示するハズレ示唆演出（図１４（Ｒ）、図１７（Ｇ）参照）が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出（図１４（Ｓ）、図１７（Ｈ）参照）が行われる。
【０２４１】
このように、第２強リーチに発展して当選示唆第２演出ボタン単押し演出（図１７（Ｇ），（Ｉ）参照）が発生した場合、第２演出ボタン３６が操作されることなく第７有効期間が終了するタイミングか、或いは、第７有効期間中の第２演出ボタン３６が操作されたタイミングで、当たり示唆演出（図１４（Ｐ）参照）と当たり報知演出（図１４（Ｑ）参照）か、又は、ハズレ示唆演出（図１４（Ｒ）参照）とハズレ報知演出（図１４（Ｓ）参照）が行われる。
【０２４２】
ここまでの説明から明らかなように、第２強リーチの当選示唆第２演出ボタン単押し演出では、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）に先立って第１特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第２演出ボタン３６を操作することに関する強い動機付けを与えることができ、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されないことによって当選示唆第２演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０２４３】
（第２強リーチに関する変形例）
なお、第２強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば、第２強リーチに発展した場合に、当落示唆第２演出ボタン単押し演出に加えて、遊技者に第１演出ボタン３５の操作を促す当落示唆第１演出ボタン単押し演出を実行可能な構成としてもよい。この場合、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆第２演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第１演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高く、「ハズレ」である場合には、当選示唆第１演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第２演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高いといった構成を併せて採用してもよい。
【０２４４】
また、本実施形態では、第２強リーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、第２強リーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第２強リーチについても第１ＳＰリーチ等と同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
【０２４５】
また、例えば、第２特別図柄の変動表示開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第７有効期間中にも振動モータ３５３を駆動させるといった構成や、第７有効期間の開始前から振動モータ３５３を駆動させるといった構成を採用してもよい。
【０２４６】
また、第１強リーチにて当落が報知される場合、第２強リーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第２特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ３５３を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
【０２４７】
また、本実施形態では、今回の第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第２強リーチの当落示唆第２演出ボタン単押し演出に関して、第７有効期間中に第２演出ボタン３６が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出（図１７（Ｅ），（Ｊ）参照）を行うこととしているが、他の実施形態では、第２演出ボタン３６が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
【０２４８】
［事前判定処理について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定が保留された場合に、その第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図２７のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述した変動パターン選択処理（図２７のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０２４９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様（本実施形態では、アイコンの色）を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０２５０】
［ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出について］
次に、図１９〜図２２を参照しつつ、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出について説明する。ここで、図１９は、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の第１の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に行われるＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の具体例を示している。図２０は、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の第２の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される場合に行われるＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の具体例を示している。図２１は、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図２２は、激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図である。
【０２５１】
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、ゾロ目を示す３つの演出図柄を表示画面７０に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。ここで、第１特別図柄判定に係る大当たりが（大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される）「確変大当たり」（図５参照）である場合、すなわち、第１特別図柄表示器４１に「確変図柄」が停止表示される場合、「１１１」〜「９９９」の９種類のゾロ目のいずれかを示す３つの演出図柄が表示画面７０に停止表示される。一方、第１特別図柄判定に係る大当たりが（大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される）「通常大当たり」（図５参照）である場合、すなわち、第１特別図柄表示器４１に「通常図柄」が停止表示される場合、上記９種類のゾロ目のうちの「３３３」と「７７７」を除く７種類のゾロ目のいずれかを示す３つの演出図柄が表示画面７０に停止表示される。
【０２５２】
これらの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、「確変大当たり」となった場合には、「３３３」か「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄が停止表示される場合がある一方で、「通常大当たり」となった場合には、これら２種類のゾロ目のいずれかを示す３つの演出図柄が停止表示されることはなく、「３３３」のゾロ目と「７７７」のゾロ目は、「確変大当たり」であることを確定的に報知する演出図柄であると言える。
【０２５３】
また、本実施形態の遊技機１には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって行われた大当たり遊技が終了した後に実行される変動演出に係る演出モードとして、（通常遊技状態で遊技が制御される場合には選択されず）確変遊技状態で遊技が制御される場合にしか選択されない「激闘ＲＵＳＨ」と呼ばれる演出モードと、通常遊技状態で遊技が制御される場合と確変遊技状態で遊技が制御される場合の両方で選択され得る「チャレンジモード」と呼ばれる演出モードを含む複数の演出モードのいずれかで演出が制御されるという特徴がある。
【０２５４】
そして、「３３３」のゾロ目か「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄が表示画面７０に本停止して大当たり遊技が開始されると、例えば、その大当たり遊技のオープニング期間において、「激闘ボーナス！」という「激闘ＲＵＳＨ」に対応する文言の表示（及び音声出力）を伴うオープニング演出と、「激闘ＲＵＳＨ  突入！」という文言の表示（及び音声出力）を伴うエンディングとが行われて、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることが確定的に報知される。
【０２５５】
一方、「３３３」のゾロ目と「７７７」のゾロ目を除く上記７種類のゾロ目を示す３つの演出図柄が表示画面７０に本停止して大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技のオープニング期間において、「チャレンジボーナス」という「激闘ＲＵＳＨ」への突入を目指す演出が行われることを暗に示唆する文言の表示（及び音声出力）を伴うオープニング演出が行われる。そして、この大当たり遊技のエンディング期間では、遊技者による第１演出ボタン３５の連打に応じて「激闘ＲＵＳＨ」または「チャレンジモード」に移行することを示唆する演出が行われる。具体的には、以下の通りである。
【０２５６】
（確変遊技状態に移行するものの成功演出が実行される場合）
図１９（Ａ）には、「２２２」のゾロ目を示す３つの演出図柄が停止表示されたことを受けて開始された大当たり遊技における最後のラウンド遊技において、所定のラウンド中演出が行われている様子が例示されている。このラウンド中演出では、表示画面７０の左下方の領域において、今回の大当たり遊技が開始される直前に停止表示された３つの演出図柄である「２２２」が表示され、表示画面７０の左上方の領域には、今回の大当たりの種類を示す「チャレンジＢＯＮＵＳ」の文字が表示される。また、表示画面７０の右上方の領域には、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字、右向きの矢印、及び最終のラウンド遊技であることを示す「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」の文字が表示される。また、表示画面７０の右上方の領域には、今回の大当たり遊技で獲得可能な賞球数を分母とし、且つ、現時点で払い出された賞球の合計賞球数を分子とする獲得賞球数表示が行われる。
【０２５７】
このようなラウンド中演出が行われる最終のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技のエンディング期間となって、遊技者による第１演出ボタン３５の連打（又は第２演出ボタン３６の単押し）に応じて、「激闘ＲＵＳＨ」に突入するか否かを報知するＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出が行われる。以下、第１特別図柄判定に係る大当たりを報知する第１特別図柄として「確変図柄」が停止表示されたことに応じて行われる大当たり遊技中のＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出において、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される場合について説明する。
【０２５８】
このＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出が行われる場合、第１演出ボタン３５の操作が有効になるＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の有効期間（第８有効期間：図２１参照）が到来するのに先立って、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に関する説明演出が行われる（図１９（Ｂ）、図２１参照）。具体的には、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に用いられるＲＵＳＨゲージ画像が表示画面７０に表示された状態で、「ボタンを連打してパワーを溜めろ！！」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面７０に表示されると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音がスピーカ３８から出力される。
【０２５９】
この説明演出が行われると、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出における第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の有効期間である第８有効期間が開始される。この第８有効期間が開始されると、図１９（Ｃ）や図２１（Ａ）に例示されるように、表示画面７０には、説明演出中に表示されていたＲＵＳＨゲージ画像が引き続き表示され、遊技者に第１演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像として、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す「連打！」の連打文字と、第８有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図２１（Ａ）に例示されるように、第８有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作が有効であることを暗示するために、第１演出ボタンランプ３５２が例えば白色で発光する。また、例えば、第８有効期間の始期に伴って開始され、且つ、第８有効期間の途中で終了するように、「連打だ〜！！」といった第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す連打促進音がスピーカ３８から出力される。
【０２６０】
第８有効期間が始まると、時間の経過に伴って第８有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。この第８有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されると、第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの検知信号がサブ制御基板９０に入力される。これに対して、サブＣＰＵ９１は、ＲＵＳＨゲージ画像の目盛りを全て溜めることに成功する成功演出（図１９（Ｄ），（Ｈ）参照）、及び激闘ＲＵＳＨに突入することを報知する激闘ＲＵＳＨ突入報知演出（図１９（Ｅ）〜（Ｆ）参照）を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う。
【０２６１】
具体的には、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第８有効期間中に第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。そして、サブＲＯＭ９２に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行するか否かを決定する。
【０２６２】
なお、本実施形態では、操作抽選乱数の取り得る値が「０」〜「９９」の１００個の値に設定されている。また、サブＲＯＭ９２には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に対して４０個の乱数値（当選値）が対応付けられ、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に対して１０個の乱数値（当選値）が対応付けられた状態で、操作抽選乱数と比較される各乱数値が記憶されている。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合において、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率は４０％（＝４０／１００×１００）であり、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率は１０％（＝１０／１００×１００）である（図２２参照）。
【０２６３】
このように、本実施形態の遊技機１では、第８有効期間中における２回目以降の第１演出ボタン３５の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率の方が、第８有効期間中における１回目の第１演出ボタン３５の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率よりも低く設定されている。そのため、第８有効期間中における２回目以降の第１演出ボタン３５の操作に応じて成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行される確率の方が、第８有効期間中における１回目の第１演出ボタン３５の操作に応じて成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行される確率よりも低いという特徴がある。
【０２６４】
サブＣＰＵ９１は、演出抽選に当選するまで、第８有効期間中に第１演出ボタン３５が操作される毎に、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する。より詳細には、演出抽選に当選した場合は、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行し、演出抽選に落選した場合は、第８有効期間中に行われた次の第１演出ボタン３５の操作に応じて、演出抽選を再度実行する。そして、第８有効期間中に行われた第１演出ボタン３５のいずれかの操作に応じて実行された演出抽選に当選した場合は、その段階で、第８有効期間が満了していなくても第８有効期間を終了させて、その後に第１演出ボタン３５が操作されたとしても、演出抽選を実行しない。
【０２６５】
例えば、第８有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたことに応じて行われた演出抽選に落選した場合は、この操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行されることはなく、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出が実行される（図１９（Ｇ）参照）。具体的には、図１９（Ｇ）及び図２１に例示されるように、ＲＵＳＨゲージ画像を構成する１５個の目盛りが新たに１つ点灯する様子を表す期待演出画像が表示画面７０に表示される。これに伴い、ＲＵＳＨゲージ画像の１つの目盛りが点灯する様子を演出する所定の期待演出音がスピーカ３８から出力される。なお、期待演出はこれに限らず、例えば、ＲＵＳＨゲージ画像の目盛りが新たに点灯することなく期待演出音を出力するといった他の期待演出が実行される場合もある。
【０２６６】
なお、図１９（Ｇ）には、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の５回の操作に応じて行われた５回の演出抽選の全てに落選したために５回の期待演出が断続的に実行され、結果として、ＲＵＳＨゲージ画像を構成する１５個の目盛りのうちの５個の目盛（図中の黒塗りの目盛り）りが点灯した状態が例示されている。
【０２６７】
ここで、例えば、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の６回目の操作に応じて行われた６回目の演出抽選に当選した場合、成功演出（図１９（Ｈ）参照）および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出（図１９（Ｉ）及び（Ｆ）参照）が実行される。具体的には、ＲＵＳＨゲージ画像の目盛りが全て点灯して（残り１０個の目盛りも点灯して）大きなＲＵＳＨの文字がＲＵＳＨゲージ画像の内部に浮かび上がり、それを主人公キャラが喜ぶ様子を表す成功演出画像が表示画面７０に表示されると共に、成功演出画像の表示を演出する所定の成功演出音がスピーカ３８から出力される。そして、この成功演出に続いて、激闘ＲＵＳＨに突入することを報知する激闘ＲＵＳＨ突入報知演出画像として、「ＲＵＳＨゲット！」というメッセージが表示された後に「激闘ＲＵＳＨ突入！」というメッセージが表示される（図１９（Ｉ）及び（Ｆ）参照）。また、この激闘ＲＵＳＨ突入報知演出画像の表示に伴い、激闘ＲＵＳＨ突入報知演出画像の表示を演出する激闘ＲＵＳＨ突入報知演出音がスピーカ３８から出力される（図２１（Ａ）参照）。
【０２６８】
一方、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて行われた１回目の演出抽選に当選した場合は、上述した期待演出（図１９（Ｇ）参照）が実行されることなく、すなわちＲＵＳＨゲージ画像の１つの目盛りを点灯させる演出が実行されることなく、図１９（Ｈ）に基づいて上述したのと同様の成功演出（図１９（Ｄ）参照）が実行される。なお、これらの期待演出は、前者の期待演出がＲＵＳＨゲージ画像の６個目以降の目盛り（残り１０個の目盛り）を一気に点灯させる演出であるのに対して、後者の期待演出はＲＵＳＨゲージ画像の１個目〜１５個目の目盛りを一気に点灯させる演出である点で、両者は相違している。
【０２６９】
このように、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて行われた１回目の演出抽選に当選して成功演出が実行されると、成功演出に続いて、図１９（Ｉ）及び（Ｆ）に基づいて上述したのと同様に、激闘ＲＵＳＨ突入報知演出（図１９（Ｅ）及び（Ｆ）参照）が実行される（図２１（Ａ）参照）。
【０２７０】
なお、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の結果演出として成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される場合、図２１（Ａ）に例示されるように、成功演出の開始に伴って、この第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させるための振動モータ３５３の駆動制御が開始され、この駆動制御は、激闘ＲＵＳＨ突入報知演出の実行中に、激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が終了する前に終了する。また、第８有効期間中は白色で発光していた第１演出ボタンランプ３５２の発光色が、第８有効期間が途中で終了するのに伴って赤色へと変化して、第８有効期間が終了したことが報知される（図２１（Ａ）参照）。
【０２７１】
ここまでの説明から明らかなように、第８有効期間中の第１演出ボタン３５の操作に応じて、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行される場合と実行されない場合とがあり、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行されない場合に、上記の期待演出が実行される。そして、期待演出が実行された場合は、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の次の操作に応じて、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行される場合と実行されない場合とがあり、実行されない場合には、期待演出が再び実行される。
【０２７２】
（確変遊技状態に移行するものの失敗演出が実行される場合）
次に、図２０および図２１（Ｂ）を参照しつつ、大当たり遊技が終了した後は確変遊技状態で遊技が制御される（大当たり遊技が開始される直前に「確変図柄」が停止表示された）ものの、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出が実行されて、大当たり遊技終了後にチャレンジモードで演出が実行される場合について説明する。図２０（Ａ）には、図１９（Ｃ）に基づいて上述したのと同様に、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に係る第８有効期間が始まった直後の様子が例示されている。
【０２７３】
この第８有効期間が始まると、上述したように、第１演出ボタン３５が操作される毎に、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行するか否かの演出抽選が実行される。ここで、例えば、第８有効期間中に行われた第１演出ボタン３５の操作回数が少なかったことや、演出抽選の当選値を引き当てられなかったことが原因で、第８有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選する場合がある。この場合、図１９（Ｇ）に基づいて上述したのと同様に、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行されることを期待させる期待演出（図２０（Ｂ）〜（Ｃ）参照）が実行されるものの、ＲＵＳＨゲージ画像の全ての目盛りが点灯することなく第８有効期間が終了して、主人公キャラが倒れ込む様子を表す失敗演出画像を表示する失敗演出が実行される（図２０（Ｄ）及び図２１（Ｂ）参照）。また、この失敗演出画像の表示に伴い、失敗演出画像の表示を演出する所定の失敗演出音がスピーカ３８から出力される。
【０２７４】
この失敗演出が実行されると、チャレンジモードに突入することを報知するチャレンジモード突入報知演出画像として、「ＲＵＳＨゲット失敗．．．」というメッセージが表示された後に「チャレンジモード  突入！」というメッセージが表示される（図２０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。また、このチャレンジモード突入報知演出画像の表示に伴い、チャレンジモード突入報知演出画像の表示を演出するチャレンジモード突入報知演出音がスピーカ３８から出力される（図２１（Ｂ）参照）。
【０２７５】
なお、このように、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合、図２１（Ｂ）に例示されるように、振動モータ３５３の駆動制御が行われることはなく、また、第８有効期間中は白色で発光していた第１演出ボタンランプ３５２が、第８有効期間の終了に伴って消灯する。
【０２７６】
また、ここでは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技されるものの、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合について説明したが、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技される場合も、同様の失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合がある。
【０２７７】
（時短遊技状態に移行するために失敗演出が実行される場合）
本実施形態におけるＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に限って、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行するというものである。このため、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合は、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行されないようにする必要がある。このため、本実施形態の遊技機１では、以下のような演出制御が行われる。
【０２７８】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第８有効期間中に第１演出ボタン検知スイッチ３５１からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。そして、サブＲＯＭ９２に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行するか否かを決定する。
【０２７９】
サブＲＯＭ９２には、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作と２回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値（当選値）が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率は０％（＝０／１００×１００）であり、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率も０％（＝０／１００×１００）である（図２２参照）。
【０２８０】
なお、本実施形態の遊技機１は、第８有効期間中の第２演出ボタン３６の操作に応じて、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第８有効期間中における第２演出ボタン３６の１回目の操作に対して、操作抽選乱数と比較される１００個の乱数値（当選値）がサブＲＯＭ９２に記憶されている。このため、第８有効期間における第２演出ボタン３６の１回目の操作に応じて行われる演出抽選で必ず当選することになり、結果として、１００％の確率で成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される。第８有効期間中は、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されるものの、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す操作促進演出は実行されないため、第８有効期間中においては、第２演出ボタン３６がいわゆる裏ボタンとして機能する。
【０２８１】
一方、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関しては、第８有効期間中における第２演出ボタン３６の１回目の操作と２回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値（当選値）が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第８有効期間中における第２演出ボタン３６の１回目の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率は０％（＝０／１００×１００）であり、第８有効期間中における第２演出ボタン３６の２回目以降の操作に応じて成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行される確率も０％（＝０／１００×１００）である（図２２参照）。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合は、第８有効期間中に第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）を何回操作したとしても成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出が実行されることはなく、第８有効期間が終了した後に、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される。
【０２８２】
（ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に関する変形例）
なお、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第８有効期間中に第１演出ボタン３５が操作される毎に演出抽選を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、例えば、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の何回目の操作に応じて成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行するか（設定操作回数）を第８有効期間の開始時に設定しておき、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の操作回数が設定操作回数に達したことを条件として、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行するようにしてもよい。この場合、設定操作回数として１回が選択される選択割合を他の回数が選択される選択割合よりも高く設定しておくことで、本実施形態と同様に、第８有効期間における２回目以降の第１演出ボタン３５の操作よりも、第８有効期間における１回目の第１演出ボタン３５の操作の方が、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）が実行され易いという演出制御を実現することが可能である。
【０２８３】
また、他の実施形態では、例えば、第８有効期間における第１演出ボタン３５の操作が行われる毎に乱数を取得し、その乱数に基づく抽選を行って上記操作が有効操作か否かを判定し、有効操作の回数が所定回数に達したことを条件として、成功演出（及び激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行するといった構成を採用することも可能である。この場合、本実施形態と同様の演出制御を実現するために、所定回数を可変にすると共に、所定回数として１回が選択される割合が、所定回数として他の回数のいずれかが選択される割合よりも高くなるように設定しておくことが考えられる。
【０２８４】
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第８有効期間中における演出抽選の全てで落選した場合には、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行してチャレンジモードに突入する場合と、失敗演出を行ってから激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行して激闘ＲＵＳＨに突入する場合とがあるといった構成を採用してもよい。
【０２８５】
また、本実施形態では、ＲＵＳＨゲージ画像を用いて激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ＲＵＳＨゲージ画像を用いることなく、例えば、遊技者が第１演出ボタン３５を操作する毎に主人公キャラが敵キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示を行い、これらのキャラクタのバトルの結果によって、激闘ＲＵＳＨに突入するか否かを報知するようにしてもよい。
【０２８６】
また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ラウンド遊技中にＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出を実行するといった構成や、ラウンド遊技中とラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間中とにおいてＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出を実行するといった構成を採用してもよい。
【０２８７】
また、図２２に例示される当選確率は単なる一例であって、各当選確率は他の当選確率であってもよい。例えば、第８有効期間を５秒に設定することが考えられるが、これに対して、第８有効期間を３秒といった短い時間に設定する場合は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第１演出ボタン３５の１回目の操作に対する演出抽選の当選確率を（４０％ではなく）５０％に設定し、第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を（１０％ではなく）１５％に設定するといった構成変更が考えられる。
【０２８８】
また、例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に対する演出抽選の当選確率を３５％に設定し、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を２０％に設定するというように、これらの当選確率の差異を小さくしてもよい。また、逆に、有効期間中における第１演出ボタン３５の１回目の操作に対する演出抽選の当選確率を６０％に設定し、第８有効期間中における第１演出ボタン３５の２回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を５％に設定するというように、これらの当選確率の差異を大きくしてもよい。
【０２８９】
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変演出モードである激闘ＲＵＳＨに突入するか否かを報知する目的でＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、通常遊技状態（又は確変遊技状態）における第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示中に、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出と同様の第１演出ボタン連打演出を実行し、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」である場合には、演出抽選に当選したことを条件として（当たり報知演出に先立って）成功演出を実行し、「ハズレ」である場合には、（ハズレ報知演出に先立って）失敗演出を実行するといった構成を採用してもよい。
【０２９０】
なお、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに（第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す）特殊演出（図７，８参照）が実行され、確変遊技状態で遊技が制御されているときに（第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す）当落示唆第１演出ボタン連打演出（図１５参照）が実行される。このように、通常遊技状態または確変遊技状態で遊技が制御されているときに第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す連打演出が実行されるため、これらの連打演出に対して、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出と同様の構成（例えば操作が行われる毎に演出抽選を行って、演出抽選に当選したら成功演出を行うといった構成）を適用してもよい。
【０２９１】
以下、図６〜図２２までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するためのメイン制御基板８０のＲＡＭ構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２９２】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図２３は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図２３（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０２９３】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２９４】
図２３（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２９５】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２９６】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図２３（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０２９７】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０２９８】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０２９９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０３００】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０３０１】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図２４を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２４は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０３０２】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３０３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３０４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３０６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３０７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０３０８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３０９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３１０】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図２５は、図２４のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０３１１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０３１３】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０３１４】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０３１５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３１６】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２８参照）や変動パターン選択処理（図２９参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０３１７】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３１８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０３１９】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０３２０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０３２１】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０３２２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２８参照）や変動パターン選択処理（図２９参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０３２３】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３２４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０３２５】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図２６を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２６は、図２５のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０３２６】
メインＣＰＵ８１は、図２５のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図２５のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図２５のステップＳ２０９の処理（又は図２５のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０３２８】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３２９】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０３３０】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３３１】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０３３２】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３３３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図２３に基づいて上述した通りである。
【０３３４】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３３５】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図２７を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２７は、図２４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３３６】
図２７に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３３７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３３８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３３９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０３４０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０３４１】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０３４２】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３４３】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３４４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０３４５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３４７】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３４８】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０３４９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３５０】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図２８は、図２７のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３５２】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３５３】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３５４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０３５５】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３５６】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図２９は、図２７のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図２７のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０３５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０３５８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３５９】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０３６０】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図３０は、図２７のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図３０に例示されるように、ステップＳ３０８２（図２８参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０３６２】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０３６３】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３６４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３６５】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３６６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３６７】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３６８】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図３１は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３６９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３７１】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３７２】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３７３】
以下、図３２を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３２は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図２４参照）と同様に、図３２に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３２以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３７４】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３７５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）からの操作を受け付けて、第１演出ボタン検知スイッチ３５１（又は第２演出ボタン検知スイッチ３６１）からの操作情報に基づく処理を行う操作受付け処理を実行する（ステップＳ４０）。この操作受付け処理については、図３７，３８に基づいて後に詳述する。
【０３７６】
ステップＳ４０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ４１）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４０の操作受付け処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３７７】
ステップＳ４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、振動モータ３５３、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３７８】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０３７９】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図２５のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３８０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、まず、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」加算した値に更新する。すなわち、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。そして、例えば、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、保留アイコン表示領域７１に新たな保留アイコンを表示することを指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、アイコン変化演出パターンを設定して、その設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３８１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図２７のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３８２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３８３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図２７のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３８４】
この変動演出終了コマンドがステップＳ４１の処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３８５】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図３０のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、すなわち、受信したコマンドがエンディングコマンドである場合、そのエンディングコマンドに基づく処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０３８６】
具体的には、サブＣＰＵ９１は、後述するステップＳ１６３１（図３５参照）の処理で、第１特別図柄判定に係る大当たりを報知する３つの演出図柄として、「３３３」または「７７７」を設定した場合、これら２種類のゾロ目のいずれかが本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図１９〜図２２に基づいて上述したＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出を実行することなく、激闘ＲＵＳＨに突入することを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。
【０３８７】
一方、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３１の処理で、第１特別図柄判定に係る大当たりを報知する３つの演出図柄として、「３３３」と「７７７」以外のゾロ目を示す３つの演出図柄を設定した場合、その演出図柄が本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図１９〜図２２に基づいて上述したＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。
【０３８８】
また、サブＣＰＵ９１は、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ９３にセットした場合には、ＲＵＳＨ獲得第１演出ボタン連打演出に係る有効期間（第８有効期間）を設定して、その有効期間を示す情報をサブＲＡＭ９３に格納する。
【０３８９】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図３４は、図３３のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３４に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３９０】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３９１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３９２】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３９３】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する、ボタン演出以外の各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、カットイン）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０３９４】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行するボタン演出に関する設定を行うボタン演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６５）。このボタン演出パターン設定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０３９５】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップＳ１６５の処理で設定したボタン演出パターンでのボタン演出パターンの実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６）。
【０３９６】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６５の処理によって設定されたボタン演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及びボタン演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３９７】
ステップＳ１６６の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６７）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３９８】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図３５は、図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３９９】
サブＣＰＵ９１は、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その設定情報が「確変図柄」と「通常図柄」のどちらの図柄を示す設定情報であるかに基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを特定する。そして、今回の大当たりが確変大当たりであることを特定した場合は、例えば、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数が、「１１１」〜「９９９」の９種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、９種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す３つの演出図柄を設定する。
【０４００】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の大当たりが確変大当たりではない（すなわち、通常大当たり）であることを特定した場合は、例えば、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数が、「１１１」〜「９９９」のうちの「３３３」と「７７７」を除く７種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、７種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す３つの演出図柄を設定する。
【０４０１】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０２】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０３】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０４０４】
［サブ制御基板９０によるボタン演出パターン設定処理］
図３６は、図３４のステップＳ１６５におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４の予告演出パターン設定処理に続いて、図３６に例示される一連のボタン演出パターン設定処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンが、ボタン演出ありの変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１６５１）。例えば、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図６に例示される特殊演出、強ＣＵありの第１ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び第２ＳＰリーチのいずれかを含む変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。また、例えば、図６（Ｅ）に例示されるノーマルリーチにて当落が報知される変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出なしの変動演出パターンであると判定される。
【０４０５】
サブＣＰＵ９１は、設定した変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１６５１：ＹＥＳ）、ボタン演出に関する有効期間を設定する（ステップＳ１６５２）。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が開始されるまでの時間と、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が終了するまでの時間とを、有効期間の始期および終期を示す設定情報として、サブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５３）。サブＲＯＭ９２には、通常遊技状態のときに行われるボタン演出に関して、特殊演出のボタン演出（当落示唆第１演出ボタン連打演出：図６（Ｇ）参照）のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、第１ＳＰリーチのボタン演出（強ＣＵ第１演出ボタン単押し演出：図６（Ｊ）参照）のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、ＳＰＳＰリーチのボタン演出（当落示唆第２演出ボタン単押し演出：図６（Ｍ）参照）のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、及び、第２ＳＰリーチのボタン演出（当落示唆第１演出ボタン単押し演出：図６（Ｓ）参照、又は当落示唆第２演出ボタン単押し演出：図６（Ｖ）参照）のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンにおけるボタン演出ありのリーチ演出を特定して、特定したリーチ演出に対応するボタン演出パターン選択テーブルを読み出してセットする。例えば、最終的にＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンを設定している場合には、ＳＰＳＰリーチのボタン演出（当落示唆第２演出ボタン単押し演出：図６（Ｍ）参照）のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０７】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６５４）。このボタン演出パターン選択乱数は、サブ制御基板９０における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をボタン演出パターン選択乱数として取得する。
【０４０８】
そして、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５３の処理でサブＲＡＭ９３にセットしたボタン演出パターン選択テーブルから、今回の特別図柄判定の判定結果と、ステップＳ１６５４の処理で取得・格納したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンを読み出すことによって、１のボタン演出パターンを選択する（ステップＳ１６５５）。
【０４０９】
例えば、第１強リーチ（図１４（Ｇ）参照）における当選示唆第１演出ボタン連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第２特別図柄判定の判定結果（大当たりまたはハズレ）と、第１演出ボタン画像の表示色（白色、赤色、又は虹色）と、第６有効期間中の第１演出ボタンランプ３５２の発光色（白色、赤色、又は虹色）と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、今回の第２特別図柄判定の判定結果と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第１演出ボタン画像の表示色、第１演出ボタンランプ３５２の発光色、第６有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたことに応じて行われる操作対応演出の演出内容（例えば、ＭＡＸ到達演出と当選示唆後半演出：図１６参照）等を選択する。
【０４１０】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５５の処理に続いて、ステップＳ１６５２の処理で設定した有効期間を示す情報と、ステップＳ１６５５の処理で選択したボタン演出パターンを示す情報とを、ボタン演出の実行を指示するボタン演出パターン設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５６）。
【０４１１】
このステップＳ１６５６の処理によってボタン演出パターン設定情報がセットされると、そのボタン演出パターン設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定されたボタン演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０４１２】
［サブ制御基板９０による操作受付け処理］
図３７，３８は、図３２のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１０のコマンド受信処理（図３２参照）に続いて、図３７に例示されるように、第８有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４００）。具体的には、第８有効期間を示す情報がサブＲＡＭ９３に記憶されていない場合には、第８有効期間中ではないと判定する。一方、第８有効期間を示す情報がサブＲＡＭ９３に記憶されている場合には、その情報と、エンディング期間が始まってからの経過時間とに基づいて、第８有効期間中であるか否かを判定する。ここで、第８有効期間中であると判定された場合（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、後述する図３８のステップＳ４０９に処理が進められる。
【０４１３】
一方、サブＣＰＵ９１は、第８有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、他の有効期間（第１有効期間〜第７有効期間）中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。すなわち、図６〜図１８に基づいて上述した各ボタン演出のうちのいずれかのボタン演出の有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が行われる場合には、図３６に基づいて上述したように、有効期間を示す情報を含むボタン演出パターン設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされており、サブＣＰＵ９１は、このボタン演出パターン設定情報に基づいて、有効期間の始期および終期を特定し、今回の特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が有効期間内の時間であるか否かに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、ボタン演出パターン設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされていない場合には、今回の特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われないことから、必然的に、他の有効期間中ではないと判定される（ステップＳ４０１：ＮＯ）。
【０４１４】
サブＣＰＵ９１は、他の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が第１演出ボタン検知スイッチ３５１から入力されたか否かに基づいて、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＮ」になっていない判定された場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、すなわち、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップＳ４０４に処理が進められる。
【０４１５】
一方、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＮ」になったと判定した場合、すなわち、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第１演出ボタン３５が操作されたことを通知する第１演出ボタン操作通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０３）。
【０４１６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４０３の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が第１演出ボタン検知スイッチ３５１から入力されたか否かに基づいて、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＦＦ」になったか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＦＦ」になっていない判定された場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、すなわち、第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力されていない場合、後述するステップＳ４０６に処理が進められる。
【０４１７】
サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＦＦ」になったと判定した場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、すなわち、第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力された場合、第１演出ボタン３５の操作部材が初期位置に復帰したこと（第１演出ボタン３５の操作が終了したこと）を通知する第１演出ボタン復帰通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０５）。
【０４１８】
これらの第１演出ボタン操作通知コマンドや第１演出ボタン復帰通知コマンドは、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、第１演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第１演出ボタン３５が操作されたことを特定可能である。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、第１演出ボタン操作通知コマンドを連続的に複数回受信したことに基づいて、第１演出ボタン３５が連打されていることを特定可能である。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、第１演出ボタン操作通知コマンドを受信してから所定時間（例えば１秒間）が経過しても第１演出ボタン復帰通知コマンドを受信していない場合に、第１演出ボタン３５が長押しされていることを特定可能である。このように、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、単押し、連打、長押しといった第１演出ボタン３５の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出（図８，図１０，図１３，図１５参照）を画像表示装置７やスピーカ３８に実行させる。
【０４１９】
図３７の説明に戻り、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４０５の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン検知スイッチ３５１が「ＯＦＦ」になっていないと判定した場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、第２演出ボタン３６が操作されたことを示す操作信号が第２演出ボタン検知スイッチ３６１から入力されたか否かに基づいて、第２演出ボタン検知スイッチ３６１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ここで、サブＣＰＵ９１は、第２演出ボタン検知スイッチ３６１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、すなわち、第２演出ボタン３６が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第２演出ボタン３６が操作されたことを通知する第２演出ボタン操作通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０７）。
【０４２０】
この第２演出ボタン操作通知コマンドは、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、第２演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第２演出ボタン３６が操作されたことを特定可能である。そして、第２演出ボタン３６の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出（図１０，図１３，図１７参照）を画像表示装置７やスピーカ３８に実行させる。
【０４２１】
このように、ステップＳ４０７の処理が実行された場合、第２演出ボタン検知スイッチ３６１が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、又は、他の有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、上記ステップＳ４１（図３２参照）に処理が進められる。
【０４２２】
一方、サブＣＰＵ９１は、第８有効期間中であると判定した場合（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、図３８に例示されるように、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が第１演出ボタン検知スイッチ３５１から入力されたか否かに基づいて、第１演出ボタン３５が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０９）。ここで、第１演出ボタン３５が操作されていないと判定された場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、後述するステップＳ４１９に処理が進められる。
【０４２３】
サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、例えば、メイン制御基板８０から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ここで、今回の大当たりが確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、例えば、第８有効期間が開始されてから操作信号が第１演出ボタン検知スイッチ３５１から入力された回数をカウントすることによって、今回の第１演出ボタン３５の操作が、第８有効期間における１回目の操作であるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。
【０４２４】
サブＣＰＵ９１は、１回目の操作であると判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、当選確率が４０％である演出抽選を実行し（ステップＳ４１２）、１回目の操作ではないと判定した場合は（ステップＳ４１１：ＮＯ）、当選確率が１０％である演出抽選を実行する（ステップＳ４１３）。一方、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合は（ステップＳ４１０：ＮＯ）、当選確率が０％である演出抽選を実行する（ステップＳ４１４）。
【０４２５】
なお、ステップＳ４１２の演出抽選、ステップＳ４１３の演出抽選、及びステップＳ４１４の演出抽選については、図１９〜２２に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４２６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４１２の演出抽選を実行した場合、ステップＳ４１３の演出抽選を実行した場合、又はステップＳ４１４の演出抽選を実行した場合、その抽選結果に基づいて、演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、演出抽選のために取得した操作抽選乱数が、いずれかの当選値と一致したか否かを判定する。ここで、演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行する（ステップＳ４１６）。具体的には、図１９（Ｄ），（Ｈ）等に基づいて上述した成功演出と、図１９（Ｉ），（Ｅ），（Ｆ）等に基づいて上述した激闘ＲＵＳＨ突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップＳ４１のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【０４２７】
一方、サブＣＰＵ９１は、演出抽選に当選しなかったと判定した場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、期待演出を実行する（ステップＳ４１７）。具体的には、図１９（Ｇ）や図２０（Ｂ）〜（Ｃ）に基づいて上述した期待演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップＳ４１のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４１６の処理を実行した場合、ステップＳ４１７の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン３５が操作されていないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、第２演出ボタン３６が操作されたことを示す操作信号が第２演出ボタン検知スイッチ３６１から入力されたか否かに基づいて、第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４１９）。ここで、第２演出ボタン３６が操作されていないと判定された場合（ステップＳ４１９：ＮＯ）、後述するステップＳ４２２に処理が進められる。
【０４２９】
一方、サブＣＰＵ９１は、第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４１９：ＹＥＳ）、ステップＳ４１０の処理と同様に、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ４２０）、確変大当たりであると判定した場合は（ステップＳ４２０：ＹＥＳ）、図２２等に基づいて上述した当選確率が１００％の演出抽選を実行して、ステップＳ４１６の処理と同様に、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出を実行する（ステップＳ４２１）。
【０４３０】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４２１の処理を実行した場合、第２演出ボタン３６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ４１９：ＮＯ）、又は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ４２０：ＮＯ）、例えば、サブＲＡＭ９３に記憶されている第８有効期間を示す情報と、エンディング期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、第８有効期間が終了するか否かを判定する（ステップＳ４２２）。
【０４３１】
サブＣＰＵ９１は、第８有効期間が終了すると判定した場合（ステップＳ４２２：ＹＥＳ）、第８有効期間が開始されてから終了するまでに行われた１または複数回の演出抽選の結果に基づいて、いずれの演出抽選にも当選していないか否かを判定する（ステップＳ４２３）。ここで、いずれの演出抽選にも当選していないと判定した場合（ステップＳ４２３：ＹＥＳ）、チャレンジモード突入報知演出を実行する（ステップＳ４２４）。具体的には、図２０（Ｄ）等に基づいて上述した失敗演出と、図２０（Ｅ）〜（Ｅ）等に基づいて上述したチャレンジモード突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップＳ４１のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【０４３２】
なお、今回の大当たりが通常大当たりである場合には、図２２等に基づいて上述したように、第８有効期間中に第１演出ボタン３５が操作される毎に、当選確率が０％の演出抽選が実行される。このため、第８有効期間中に行われる演出抽選に当選することはなく、今回の大当たりが確変大当たりであるものの第８有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選した場合と同様に、ステップＳ４２４の処理が実行される。
【０４３３】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３９を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３９は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３９に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４３４】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０４３５】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０４３６】
ステップＳ７３の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７４）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２等が制御される。
【０４３７】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図４０は、図３９のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０４３８】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図３４のステップＳ１６６の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、後述するステップＳ７１４に処理が進められる。
【０４３９】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出および予告演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１５）。なお、変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に加えて、ボタン演出パターン設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には、これら３つの情報に基づいて、変動演出、予告演出、及びボタン演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする。
【０４４０】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、そのコマンドが図３３のステップＳ１８の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、後述するステップＳ７１６に処理が進められる。
【０４４１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１５）。
【０４４２】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、そのコマンドが図３３のステップＳ２０の処理に応じてサブ制御基板９０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。ここで、サブ制御基板９０からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１６：ＮＯ）、後述するステップＳ７１８に処理が進められる。
【０４４３】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、オープニング演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１７）。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１６：ＮＯ）、そのコマンドが、図３７のステップＳ４０３の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された第１演出ボタン操作通知コマンド、又は図３７のステップＳ４０７の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された第２演出ボタン操作通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１８）。ここで、サブ制御基板９０からのコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、後述するステップＳ７２１に処理が進められる。
【０４４４】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、その操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。
【０４４５】
例えば、特殊演出における当落示唆第１演出ボタン連打演出（図８，９参照）を例に説明すると、この当落示唆第１演出ボタン連打演出の有効期間である第１有効期間は、第１演出ボタン３５の連打（又は長押し）が有効である有効期間であるのに対して、第２演出ボタン３６の操作が有効ではない有効期間である。このため、第１有効期間中において、上記ステップＳ７１８の処理で受信した操作通知コマンドが第１演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第１演出ボタン３５の操作が有効操作と判定され、逆に、上記ステップＳ７１８の処理で受信した操作通知コマンドが第２演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第２演出ボタン３６の操作は有効操作とは判定されない（すなわち、無効操作と判定される）。
【０４４６】
また、例えば、第１強リーチにおける当落示唆第１演出ボタン連打演出（図１５，１６参照）を例に説明すると、この当落示唆第１演出ボタン連打演出の有効期間である第６有効期間は、第１演出ボタン３５の連打（又は長押し）と、第２演出ボタン３６の単押しとが有効な有効期間である。このため、第６有効期間中において、上記ステップＳ７１８の処理で受信した操作通知コマンドが第１演出ボタン操作通知コマンドである場合と、第６有効期間において最初に受信した第２演出ボタン操作通知コマンドである場合の両方に関して、これらの操作通知コマンドの送信契機となった第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の操作が有効操作と判定される。なお、当落示唆第１演出ボタン連打演出では、第２演出ボタン３６の１回の操作に応じてＭＡＸ到達演出またはハズレ示唆演出が行われるので、第６有効期間中に第２演出ボタン３６の２回目以降の操作に対応する第２演出ボタン操作通知コマンドを受信した場合には、この操作通知コマンドの送信契機となった操作は無効操作と判定される。
【０４４７】
このように、上記ステップＳ７１９の処理では、有効期間の種類と、受信した操作通知コマンドの送信契機となった操作に使用された操作手段の種類（第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６）とに基づいて、その操作通知コマンドの送信契機となった操作が有効操作であるか否かが判定される。
【０４４８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であると判定した場合（ステップＳ７１９：ＹＥＳ）、その有効操作に応じて行われる操作対応演出（例えば、第１有効期間中であれば、勝利玉変化演出：図９（Ｂ）参照）を実行するための設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２０）。
【０４４９】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作ではないと判定した場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）、そのコマンドが図３７のステップＳ４０５の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された第１演出ボタン復帰通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０４５０】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが第１演出ボタン復帰通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、遊技者に第１演出ボタン３５の長押しを促す有効期間中における第１演出ボタン３５の長押し中であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、第１演出ボタン３５の長押し中であると判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、第１演出ボタン３５の長押しに応じて行われている操作対応演出を終了させるための終了処理を実行する（ステップＳ７２３）。具体的には、実行中の操作対応演出を終了させるために、制御ＲＡＭ１０３にセットされている操作対応演出の設定情報を書き換える。
【０４５１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２３の処理を実行した場合、ステップＳ７１３の処理を実行した場合、ステップＳ７１５の処理を実行した場合、ステップＳ７１７の処理を実行した場合、又はステップＳ７２０の処理を実行した場合、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７２４）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７２５）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０４５２】
なお、図４０には示されていないが、図３８におけるステップＳ４１６の処理、ステップＳ４１７の処理、ステップＳ４２１の処理、又はステップＳ４２４の処理によって送信されたコマンドを受信した場合は、そのコマンドで指示された演出を実行するための設定情報が制御ＲＡＭ１０３にセットされ、その設定情報に基づいて、上記ステップＳ７２４およびステップＳ７２５の処理が実行される。
【０４５３】
［ランプ制御基板１２０によるタイマ割込み処理］
次に、図４１を参照しつつ、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図４１は、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板１２０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板９０からのコマンド、及びサブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図４１に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０４５４】
ランプ制御基板１２０のランプＣＰＵ１２１は、まず、サブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１００から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８０１）。ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面７０やスピーカ３８による演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、振動モータ３５３等を制御する。
【０４５５】
ステップＳ８０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２等の発光パターンを設定する（ステップＳ８０３）。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する（ステップＳ８０４）。
【０４５６】
ステップＳ８０４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材１４を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する（ステップＳ８０５）。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、可動装飾部材１４の動作パターンを設定する（ステップＳ８０６）。
【０４５７】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０６の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、今回の図柄変動において振動モータ３５３を駆動させて第１演出ボタン３５を振動させる振動演出を行うよう指示されているか否かを判断する（ステップＳ８０７）。ここで、振動演出を行うよう指示されていると判断した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、第１演出ボタン３５の振動パターンを設定する（ステップＳ８０８）。
【０４５８】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０８の処理を実行した場合、振動演出を行うよう指示されていないと判断した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、可動装飾部材１４の動作パターンデータがランプＲＡＭ１２３にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０９）。ここで、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。例えば、上述した当たり示唆演出（例えば、図６（Ｎ）、図１０（Ｉ）参照）が実行される場合には、大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示画面７０に表示されるので、ランプＣＰＵ１２１は、画像音響制御に関するデータに基づいて、この当たり示唆画像の表示が開始されたか否かを判断して、その判断結果に基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップ８１０：ＹＥＳ）、ステップＳ８０６の処理によってランプＲＡＭ１２３にセットした動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する可動装飾部材制御処理を実行する（ステップＳ８１１）。
【０４５９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８１１の処理を実行した場合、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）、又は可動装飾部材１４の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、第１演出ボタン３５の振動パターンデータがランプＲＡＭ１２３にセットされているか否かに基づいて、第１演出ボタン３５の振動パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、第１演出ボタン３５の振動パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第１演出ボタン３５の振動開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８１３）。例えば、図９等に基づいて上述したように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止表示されるのに伴って振動モータ３５３を駆動させることとしているので、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されたか否かに基づいて、第１演出ボタン３５の振動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第１演出ボタン３５の振動開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、ステップＳ８０８の処理によってランプＲＡＭ１２３にセットした振動パターンデータに基づいて第１演出ボタン３５の振動（振動モータ３５３の駆動）を制御する第１演出ボタン振動制御処理を実行する（ステップＳ８１４）。
【０４６０】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８１４の処理を実行した場合、第１演出ボタン３５の振動パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、又は第１演出ボタン３５の振動開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。具体的には、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第１演出ボタン画像または第２演出ボタン画像の表示が開始されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０４６１】
ランプＣＰＵ１２１は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、有効期間中であることを暗示するためのボタンランプの発光制御を開始する（ステップＳ８１７）。具体的には、第１演出ボタン３５の操作を指示する第１演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップＳ８０３の処理でランプＲＡＭ１２３にセットした第１演出ボタンランプ３５２の発光パターンデータに基づいて、第１演出ボタンランプ３５２の発光制御を開始する。一方、第２演出ボタン３６の操作を指示する第２演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップＳ８０３の処理でランプＲＡＭ１２３にセットした第２演出ボタンランプ３６２の発光パターンデータに基づいて、第２演出ボタンランプ３６２の発光制御を開始する。
【０４６２】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８１７の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８１６：ＮＯ）、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。具体的には、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第１演出ボタン画像または第２演出ボタン画像の表示が終了されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０４６３】
ランプＣＰＵ１２１は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ８１８：ＹＥＳ）、ステップＳ８１７の処理で開始したボタンランプの発光制御を終了する（ステップＳ８１９）。具体的には、第１演出ボタン３５の操作を指示する第１演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第１演出ボタンランプ３５２の発光制御を終了する。第２演出ボタン３６の操作を指示する第２演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第２演出ボタンランプ３６２の発光制御を終了する。
【０４６４】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップステップＳ８１９の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８１８：ＮＯ）、サブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８２０）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８２０：ＹＥＳ）、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する（ステップＳ８２１）。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２等の発光パターンを設定する。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。
【０４６５】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０４６６】
遊技機１は、
遊技者による入力が可能な入力手段（例えば、第１演出ボタン３５）と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図２７のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間（例えば、エンディング期間中における第８有効期間）を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、特定演出（例えば、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記特定演出を実行しなかった場合に、前記有効期間中の前記入力手段に対する次の入力に応じて、前記特定演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記有効期間中における２回目以降の入力に応じて前記特定演出が実行される確率の方が、前記有効期間中における１回目の入力に応じて前記特定演出が実行される確率よりも低い（例えば、図２２参照）。
【０４６７】
ところで、例えば、有効期間中における入力に応じて特定演出が実行される確率を高い値に固定しておいたり、或いは、入力が行われる毎に特定演出が実行される確率が高くなっていくように設定しておいたりすることで、有効期間中に入力を行える回数が少ない遊技者であっても、特定演出を容易に出現させることが可能である。
しかしながら、この構成では、入力の回数が少なくても特定演出が実行されるため、特定演出の実行タイミングに関するバリエーションが乏しくなり、特定演出の興趣性が低下する可能性がある。これに対して、上記の遊技機によれば、有効期間中における２回目以降の入力に応じて特定演出が実行される確率の方が、有効期間中における１回目の入力に応じて特定演出が実行される確率よりも低いため、入力が２回以上行われることで特定演出が実行され難くなり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制して、演出の興趣性の向上を図ることが可能である。
【０４６８】
また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われる毎に、前記特定演出を実行するか否かを決定するための抽選（図３８のステップＳ４１２，４１３に例示される演出抽選）を実行可能であり、
前記抽選に当選した場合は、前記特定演出（例えば、成功演出および激闘ＲＵＳＨ突入報知演出）を実行する一方、
前記抽選に落選した場合は、前記有効期間中に当該落選に対応する入力の次の入力が行われたことに応じて、前記抽選を再度実行し、
前記有効期間中における２回目以降の入力に応じて行われる前記抽選の当選確率の方が、前記有効期間中における１回目の入力に応じて行われる前記抽選の当選確率よりも低く設定されている（例えば、図２２参照）。
【０４６９】
この構成によれば、入力が行われる毎に（特定演出を実行するか否かを決定する）抽選が実行され、有効期間中における２回目以降の入力に応じて行われる抽選の当選確率の方が、有効期間中における１回目の入力に応じて行われる抽選の当選確率よりも低く設定されている。このため、有効期間中における２回目以降の入力に応じて特定演出が実行される確率の方が、有効期間中における１回目の入力に応じて特定演出が実行される確率よりも低いという構成を容易に実現することが可能である。
【０４７０】
また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて前記特定演出を実行しない場合に、当該入力に応じて、前記特定演出が実行されることを期待させる期待演出（例えば、図１９（Ｇ）、図２０（Ｂ）〜（Ｃ）参照）を実行可能である。
【０４７１】
この構成によれば、遊技者による入力に応じて特定演出が実行されなかった場合に、その入力に応じて（特定演出が実行されることを期待させる）期待演出が実行される。このため、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能であり、結果として、入力を繰り返し行うことに関する動機付けを遊技者に与えて、特定演出の実行確率が低下したことに起因して特定演出の出現率が必要以上に低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４７２】
また、前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第１入力促進演出と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第２入力促進演出とを実行可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進期間中に、前記第１入力促進演出および前記第２入力促進演出の両方を同時に実行した後に、前記第１入力促進演出を実行することなく前記第２入力促進演出を実行する。
【０４７３】
この構成によれば、第１入力促進演出および第２入力促進演出の両方が同時に実行された後に、第１入力促進演出が実行されずに第２入力促進演出が実行される。このため、入力促進演出が他の演出（例えば、期待演出）の妨げになるといった問題が生じるのを抑制しつつ、入力手段に対する入力を遊技者に促すことが可能である。
【０４７４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、他の実施形態では、表示画面７０の前方に表示画面７０と所定の間隔を隔てて平行配置された透明な（ランプＣＰＵ１２１によってその発光が制御される）導光板を設け、表示画面７０と該導光板とを用いて表示演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、第８有効期間中において、主人公キャラが表示画面７０の中央領域に大きく表示された状態で、この主人公キャラの演出効果を高める画像（例えば、主人公キャラから発せられるオーラ）を導光板に表示するといった導光板演出を実行することが考えられる。
【０４７５】
しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上記実施形態では、図１９（Ｃ）に例示されるように、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に促す「連打！」の連打文字と、第８有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面７０の中央領域に表示される。そして、これらの演出画像は、第８有効期間が終了するまで表示される。このため、上記実施形態の構成では、主人公キャラを表示画面７０の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を実行することは困難であり、仮に、この導光板演出を行った場合には、第１演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージの表示が、導光板演出の興趣性を却って低下させる可能性がある。
【０４７６】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、表示画面７０の中央領域に大きな主人公キャラを表示し、表示画面７０の周辺部に第１演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示することが考えられるが、この構成では、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に効果的に促せなくなるといった別の問題が生じる可能性がある。
【０４７７】
そこで、これらの問題がいずれも生じないようにすべく、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進期間（「入力促進期間」の一例）中において、まずは、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１操作促進演出（「第１入力促進演出」の一例：例えば、第１演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示画面７０の中央領域に表示する演出）と、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第２操作促進演出（「第２入力促進演出」の一例：例えば、第１演出ボタンランプ３５２を白色発光させる演出）との両方を同時に実行する。そして、その後、第８有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングか、或いは、第８有効期間中における最初の期待演出の実行タイミングで、上記第１操作促進演出を終了させ、その後は、第８有効期間が終了するまで、第２操作促進演出を継続して実行する。
【０４７８】
この構成では、第８有効期間の途中で第１操作促進演出が終了するため、主人公キャラを表示画面７０の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を問題なく実行することが可能である。また、第１操作促進演出が終了するまでは、第１操作促進演出および第２操作促進演出の両方が同時に実行されるため、第１演出ボタン３５の連打を遊技者に効果的に促すことも可能である。加えて、第１操作促進演出が終了したとしても第２操作促進演出が実行され、且つ、第１演出ボタン３５の操作に応じた演出抽選に落選すると期待演出が実行されるため、第１操作促進演出を第８有効期間の途中で終了させることによって、第８有効期間が継続していることを遊技者が認識できなくなるといった更に別の問題が生じるのを防止することが可能である。
【０４７９】
なお、第１操作促進演出と第２操作促進演出が実行される操作促進期間は、第８有効期間と同じ期間であってもよいし、第８有効期間よりも前に開始されて第８有効期間と同時に終了する期間であってもよい。この後者の構成であれば、前者の構成に比べて、第１操作促進演出と第２操作促進演出が開始されてから第１操作促進演出のみが終了するまでの時間を長くすることが可能であり、第１演出ボタン３５の操作を遊技者により効果的に促すことが可能であるため、好適である。
【０４８０】
また、ここでは、導光板を用いた導光板演出を実行して成功演出に対する遊技者の期待感を高める場合を例に説明したが、例えば、スピーカ３８を用いて成功演出に対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。この場合、操作促進期間中において、第１操作促進演出と第２操作促進演出とを同時に実行した後、第２操作促進演出を終了させて第１操作促進演出のみを実行するようにしてもよい。
【０４８１】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０４８２】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４８３】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知スイッチ、３５２  第１演出ボタンランプ、３５３  振動モータ、３６１  第２演出ボタン検知スイッチ、３６２  第２演出ボタンランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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