(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する部品集合演出において、演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンＰＴ２−１に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される。【選択図】図８−１０
2020130564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第２態様にて前記促進演出を実行可能であり、
さらに、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５７２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａやプッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサ（図示略）を含む打球操作ハンドル３０など）と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図８−１９（Ａ）（Ｂ）参照）と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図８−１４〜図８−１６参照）と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示する部分）、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第２態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンＰＴ２−１に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される部分。図８−１０参照）、
さらに、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、図９−１５の設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段（例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第２態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像（例えば、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３）に関連する演出画像（例えば、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５）を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定困難な態様にて複数表示可能である（例えば、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は、第１段階及び第２段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「？」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる場合、該有利状態とならない場合よりも高い割合で、前記特定演出において複数の特定演出画像を段階的に表示しているときに特定演出画像の表示態様を変化させる（例えば、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５から部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５に切り替わる（変化する）部分。図８−３３の変形例７）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示数が増加しながら特定演出画像の表示態様が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、特定演出において前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別困難な態様にて表示した後に、前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別可能な態様にて表示する（例えば、部品集合演出において、第１段階〜第３段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第４段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１態様の促進演出と第２態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第２態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出において特定演出画像が前記特定表示態様に変化しなかった場合、前記第１態様にて前記促進演出を実行可能である（例えば、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１が、集合に成功する演出パターンＰＴ１−２，１−３やＰＴ２−２，２−３よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Ｚ３が表示される可能性が高い。図８−１０（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００１２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７から手段１５の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１１−２１８０４４号公報に示されているような、有利状態の終了後に所定回数の可変表示が行われるまでの期間、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なものや、特開２０１０−２００９０２号公報に示されているような、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能であり、変更前後の設定値に応じた演出（設定示唆演出）を行うものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機には、特別状態中における設定示唆演出について改善の余地があり、この点に鑑み、特別状態における遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００１３】
手段７の遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、図９−１５の設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段（例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴する。
【００１４】
このような構成によれば、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後、所定回の可変表示が実行されるまで前記特別状態を継続させる（例えば、確変状態は大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることにより終了するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、特別状態中に制御された後、有利状態に制御されることなく通常状態となった場合の遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
前記所定結果は複数種類あり（例えば、種類Ａ〜種類Ｃなど）、
前記設定手段で設定された設定値に応じて、表示される前記所定結果の種類が異なる（例えば、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、いずれの種類の所定結果が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。
【００１９】
手段１０の遊技機は、手段７〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１２にて先読みチャンス目を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果である（例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、先読み演出としての特殊結果と所定結果との差別化が図れ、有利状態に対する予告演出と混同してしまうことを防止できる。
【００２１】
手段１１の遊技機は、手段７〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１２にて先読みチャンス目を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果であり（例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど）、
前記特殊結果は複数回の可変表示において連続して表示可能である一方、前記所定結果は複数回の可変表示において連続して表示されないよう制限する（例えば、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限するなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、所定結果が連続して表示されることで先読み演出と混同してしまうことを防止できる。
【００２３】
手段１２の遊技機は、手段７〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御された後前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記特別状態において前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０５２の処理を実行して図９−２８（ｆ）に示す表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。
【００２５】
手段１３の遊技機は、手段７〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態から前記有利状態に制御され最初に前記特別状態に制御された後、前記特別状態において再度前記有利状態に制御されることなく前記通常状態に制御された場合、前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である（例えば、一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、連荘することにより設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。
【００２７】
手段１４の遊技機は、手段１２または１３に記載の遊技機であって、
遊技者による動作を検出する検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂなど）をさらに備え、
前記所定頻度表示演出は、前記検出手段にて遊技者の動作が検出されたことにより実行可能である（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作をプッシュセンサ３５Ｂにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。
【００２９】
手段１５の遊技機は、手段１２〜１４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に複数回連続して制御された場合に前記特別状態から前記通常状態に移行するタイミングにおいては、前記所定頻度表示演出を実行せずに、複数回の前記特別状態に対応する前記有利状態中に付与された遊技媒体の数を表示する総数表示演出を実行する（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０５１にてＹｅｓと判定した場合にステップ０４８ＡＫＳ０５４の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、所定頻度表示演出に代えて総数表示演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。
【００３１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１を示す正面図である。
【図８−２】（Ａ）は操作ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図８−３】プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。
【図８−４】（Ａ）は打球操作ハンドルを示す斜視図、（Ｂ）は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
【図８−５】変動パターンを例示する図である。
【図８−６】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図８−７】特徴部０６３ＳＧの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】特徴部０６３ＳＧの可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】（Ａ）は操作促進演出における操作対象決定割合を示す図、（Ｂ）は組立演出パターン決定割合を示す図、（Ｃ）は組立演出パターンの内容を示す図である。
【図８−１０】（Ａ）は部品集合演出パターンの内容を示す図、（Ｂ）は部品集合演出パターン決定割合を示す図である。
【図８−１１】（Ａ）は部品集合演出におけるプッシュボタンの表示態様の変化態様を示す図、（Ｂ）は部品集合演出におけるスティックコントローラの表示態様の変化態様を示す図である。
【図８−１２】特徴部０６３ＳＧの可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１３】（Ａ）〜（Ｄ）は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。
【図８−１４】（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。
【図８−１５】（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。
【図８−１６】（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。
【図８−１７】（Ａ）〜（Ｇ）は演出パターンＡまたはＣに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。
【図８−１８】（Ａ）〜（Ｈ）は演出パターンＢまたはＤに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。
【図８−１９】（Ａ）〜（Ｆ）は操作促進演出の一例を説明する図である。
【図８−２０】大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。
【図８−２１】大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。
【図８−２２】（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−２３】（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−２４】（Ｇ）〜（Ｋ）は発射操作促進演出Ｂにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、（Ｌ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−２５】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例１における組立演出を示す図である。
【図８−２６】（Ａ）〜（Ｅ）は特徴部０６３ＳＧの変形例２におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
【図８−２７】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例３におけるハンドル組立演出を示す図である。
【図８−２８】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例４における経路組立演出を示す図である。
【図８−２９】（Ａ）は可動体の動作態様を示す図、（Ｂ）は可動体の構造を示す分解斜視図である。
【図８−３０】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【図８−３１】（Ｄ）〜（Ｇ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【図８−３２】（Ａ）〜（Ｃ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例６としての操作促進演出を示す説明図である。
【図８−３３】（Ａ）〜（Ｅ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例７としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。
【図８−３４】（Ａ）（Ｂ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例８としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。
【図９−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図９−２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−３】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−８】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−９】確変状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−１０】通常状態または時短状態での第２特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−１１】確変状態での第２特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−１２】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−１３】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図９−１４】（Ａ）はＲＡＭクリア処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＲＡＭの概略図である。
【図９−１５】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９−１６】設定確認処理を示すフローチャートである。
【図９−１７】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図９−１９】可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。
【図９−２０】先読み予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２１】先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。
【図９−２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２３】非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２４】所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２５】所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図９−２６】所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図９−２７】最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２８】所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。
【図９−２９】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−３０】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−３１】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−３２】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図１０−１】（Ａ）は、演出モード決定処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、演出モード記憶バッファの構成例を示す図である。
【図１０−２】次回演出モードの決定割合の一例を示す説明図である。
【図１０−３】設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−４】設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１０−５】設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１０−６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−７】モード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−８】モード示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１０−９】遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。
【図１０−１０】設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１１−１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２】特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−３】特定演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１１−４】特定演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１１−５】特別演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−６】特別演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図１１−７】特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図１１−８】特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００３４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３６】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３７】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６６】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７０】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００７４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００７６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７９】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００８０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００８１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００９０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００９１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００９２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１００】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは、後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１０１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１０２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１０５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０９】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１１０】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１１３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１２０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１２１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１２３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１２６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１３１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１３２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１３３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１４４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１４６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１６１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６６】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６７】
（特徴部０６３ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「０６３ＳＧＳ１」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Ｎリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Ｓリーチ」や「ＳＰリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機１と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図８−１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０１６８】
（遊技領域）
次に、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１について説明する。図８−１は、特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１を示す正面図である。図８−２は、（Ａ）は操作ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図８−３は、プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。図８−４は、（Ａ）は打球操作ハンドルを示す斜視図、（Ｂ）は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
【０１６９】
図８−１に示すように、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１の遊技領域Ｙは、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路Ｋ１が、正面から見て画像表示装置５の周囲を囲むセンター飾り枠５ｃよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路Ｋ１とは異なる第２経路Ｋ２が、正面から見て画像表示装置５の周囲を囲むセンター飾り枠５ｃよりも右側の領域に主に設けられている。
【０１７０】
第１経路Ｋ１に遊技球を流下させるために画像表示装置５の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路Ｋ２に遊技球を流下させるために画像表示装置５の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域Ｙの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路Ｋ２は、遊技領域Ｙの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第１経路Ｋ１と第２経路Ｋ２とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Ｙ内における画像表示装置５の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。
【０１７１】
本実施の形態では、第１経路Ｋ１を流下する遊技球は、入賞球装置６Ａに進入可能に誘導される一方で、第２経路Ｋ２を流下する遊技球は、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第２経路Ｋ２を流下する遊技球が入賞球装置６Ａに進入可能とされていてもよい。
【０１７２】
また、画像表示装置５の表示領域の上方には、動作可能な可動体３２が設けられている。可動体３２は、画像表示装置５の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置５の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており（図８−２９（Ａ）参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体３２を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。
【０１７３】
（操作ユニット６００）
図８−２に示すように、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂとは、操作ユニット６００として一体的に構成されている。図８−２（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａは、主に金属材からなるベース体６０１と、ベース体６０１を左右側から覆う把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒと、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの前面側に取付けられるレンズカバー６０３と、ベース体６０１の背面側に配置される背面ベース６０４と、一体化された把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの上部に取付けられるプッシュボタン３１Ｂと、を主に有する。
【０１７４】
ベース体６０１は、ベース部６０１Ａと、ベース部６０１Ａに対し左右方向を向く回動軸６０１Ｂを中心として回動可能な回動部６０１Ｃと、から構成される。背面ベース６０４には、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられているとともに、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂに内蔵されるプッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）を演出制御基板１２に接続するための配線ＣやコネクタＣＮ等が設けられている。
【０１７５】
操作ユニット６００は、製造時において、例えば、１．ベース体６０１に対し背面ベース６０４を組付け、２．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒを回動部６０１Ｃに組付け、３．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの前面にレンズカバー６０３を組付け、４．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの上部にプッシュボタン３１Ｂを組付ける、といった１〜４の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。
【０１７６】
また、以下においては、説明の便宜上、ベース体６０１を部品Ａ１、背面ベース６０４を部品Ａ２、レンズカバー６０３を部品Ａ３、プッシュボタン３１Ｂを部品Ａ４、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒを部品Ａ５と称して説明することもある。さらに、これら部品Ａ１〜Ａ５のうち部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）を、他の部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット６００の一部を構成するスティックコントローラ３１Ａを構成する部品であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０１７７】
詳しくは、部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）は、Ａ．遊技者が操作（把持）する部材であること、Ｂ．把持部であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ａ１〜Ａ４よりも大きい（操作ユニット６００全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄなど）を満たす部品であるため、本特徴部０６３ＳＧでは、スティックコントローラ３１Ａの部品のうち特徴的な部品を部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）として説明する。
【０１７８】
図８−２（Ａ）に示すように、このように構成されたスティックコントローラ３１Ａは、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ及びレンズカバー６０３にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット３５Ａにより遊技者による操作（動作）が検出されるようになっている。
【０１７９】
（プッシュボタン３１Ｂ）
図８−３に示すように、プッシュボタン３１Ｂは、ベース部材６５１と、ベース部材６５１の下方に組付けられ、プッシュセンサ３５Ｂが設けられたセンサ基板６５２と、ベース部材６５１の下方に配置され、振動モータ（図示略）により振動する被振動部材６５３と、被振動部材６５３を保持する保持部材６５４と、保持部材６５４の上方を被覆する透明なカバー部材６５５と、から主に構成されている。
【０１８０】
プッシュボタン３１Ｂは、製造時において、例えば、１．ベース部材６５１に対しセンサ基板６５２を組付け、２．ベース部材６５１に対しセンサ基板６５２を組付け、３．被振動部材６５３を保持部材６５４に組付け、４．ベース部材６５１に対し被振動部材６５３が組付けられた保持部材６５４に組付け、５．ベース部材６５１に対しカバー部材６５５を組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。
【０１８１】
また、以下においては、説明の便宜上、ベース部材６５１を部品Ｃ１、センサ基板６５２を部品Ｃ２、被振動部材６５３を部品Ｃ３、保持部材６５４を部品Ｃ４、カバー部材６５５を部品Ｃ５と称して説明することもある。さらに、これら部品Ｃ１〜Ｃ５のうち部品Ｃ５（カバー部材６５５）を、他の部品Ｃ１〜Ｃ４よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、プッシュボタン３１Ｂを構成する部品であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０１８２】
詳しくは、部品Ｃ５（カバー部材６５５）は、Ａ．遊技者が操作（押下）する部材であること、Ｂ．ボタンであることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ｃ１〜Ｃ４よりも大きい（プッシュボタン３１Ｂ全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄなど）を満たす部品であるため、本特徴部０６３ＳＧでは、プッシュボタン３１Ｂの部品のうち特徴的な部品を部品Ｃ５（カバー部材６５５）として説明する。
【０１８３】
図８−３に示すように、このように構成されたプッシュボタン３１Ｂは、カバー部材６５５にて構成された操作部を押し込むことにより、プッシュセンサ３５Ｂにより遊技者による操作（動作）が検出されるようになっている。
【０１８４】
（打球操作ハンドル３０）
図８−４に示すように、打球操作ハンドル３０は、ネジ（図示略）により遊技機用枠３に取付けられるハンドルベース７２０と、ハンドルベース７２０の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図８−４（Ｂ）に示すように、ハンドルベース７２０は、筒状部７２０ａと該筒状部７２０ａの前端部から拡径される皿状のフランジ部７２０ｂとから構成されている。筒状部７２０ａの中心には、ハンドルシャフト７２６がハンドルカラー７２７を介して前面側から挿通される挿通路７２１が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部７２０ｂの上部及び下部には、ハンドルカバー７３５を固定するための固定用ボス７２２，７２３が突設されている。尚、ハンドルシャフト７２６は、外周に環装されたＥリング７２６ａにより挿通路７２１に対する前後位置が決定される。
【０１８５】
フランジ部７２０ｂの前面左側には、遊技球を１球ずつ発射する際に操作される操作部７２４ｂを有する単発スイッチレバー７２４が、操作部７２４ｂがフランジ部７２０ｂの外側に配置されるようにネジ７２４ａにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー７２４の近傍には、該単発スイッチレバー７２４を検出する単発スイッチ７２５がネジ７２５ａにより取付けられている。
【０１８６】
また、フランジ部７２０ｂの前面側には、環状のタッチリング７２８がネジ７２８ａにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング７２８の前面には環状のタッチ取付プレート７２９がネジ７２９ａにより取付けられ、タッチリング７２８をハンドルベース７２０に固定している。タッチ取付プレート７２９の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング７３０がタッチ取付プレート７２９に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング７２８やハンドルセンサ（図示略）及び単発スイッチ７２５は、配線ＣやコネクタＣＮ等により払出制御基板（図示略）を介して主基板１１に接続されている。
【０１８７】
ハンドルリング７３０は、中心にハンドルシャフト７２６の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴７３２が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス７２２が挿通される円弧状の挿通溝７３３ａ及び固定用ボス７２３が挿通される円弧状の挿通溝７３３ｂが形成されており、挿通溝７３３ａに固定用ボス７２２が挿通され、挿通溝７３３ｂに固定用ボス７２３が挿通されるようにタッチ取付プレート７２９の前面に配置される。
【０１８８】
ハンドルリング７３０の前面側に配置されるハンドルカバー７３５は、前面に図示しない装飾（例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど）が施されており、ハンドルベース７２０のフランジ部７２０ｂの背面側から固定用ボス７２２に挿通されるネジ７３１ａ及び固定用ボス７２３に挿通されるネジ７３１ｂにより固定用ボス７２２，７２３に固定される。よって、ハンドルリング７３０は、前後方向を向くハンドルシャフト７２６を中心として、タッチ取付プレート７２９に対して約９０度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー７３５とハンドルリング７３０との間に介装されるハンドルバネ７３４により、ハンドルリング７３０は常時左回転方向に付勢されている。
【０１８９】
打球操作ハンドル３０は、製造時において、例えば、１．ハンドルベース７２０に対しタッチリング７２８を組付け、２．タッチ取付プレート７２９を組付け、３．ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルリング７３０を組付け、４．ハンドルカバー７３５を組付ける、といった１〜４の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。
【０１９０】
また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース７２０及びタッチリング７２８を部品Ｂ１、タッチ取付プレート７２９を部品Ｂ２、ハンドルリング７３０を部品Ｂ３、ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルカバー７３５を部品Ｂ４と称して説明することもある。さらに、これら部品Ｂ１〜Ｂ４のうち部品Ｂ４（ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルカバー７３５）を、他の部品Ｂ１〜Ｂ４よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル３０の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０１９１】
詳しくは、部品Ｂ４（ハンドルカバー７３５）は、Ａ．遊技者が操作する部材であること、Ｂ．操作部であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ｂ１〜Ｂ４よりも大きい（打球操作ハンドル３０全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ｃ，Ｄなど）を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル３０の部品のうち特徴的な部品を部品Ｂ４（ハンドルカバー７３５）として説明する。
【０１９２】
図８−４（Ａ）に示すように、このように構成された打球操作ハンドル３０は、ハンドルリング７３０をハンドルバネ７３４の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト７２６が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される（発射される）ようになっている。
【０１９３】
本特徴部０６３ＳＧでは、大当り種別判定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１９４】
大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０１９５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０１９６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１９７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１９８】
また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（例えば、「７１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１９９】
尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一（例えば、「１」〜「５１」の範囲の値）とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０２００】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第２特図ゲームの方が第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。
【０２０１】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２０２】
このように本特徴部０６３ＳＧでは、時短状態（高ベース状態）ではない通常状態（低ベース状態）では、右打ちにより遊技球が第２経路Ｋ２を流下しても第２始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第１始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態（高ベース状態）や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第２経路Ｋ２を流下すれば第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第１始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。
【０２０３】
図８−５は、本特徴部０６３ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０６３ＳＧでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２０４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０６３ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０２０５】
図８−５に示すように、本特徴部０６３ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部０６３ＳＧにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
【０２０６】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０２０７】
また、本特徴部０６３ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０８】
図８−６は、本特徴部０６３ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部０６３ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。
【０２０９】
具体的には、図８−６に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０２１０】
尚、図８−６に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルＡと大当り用変動パターン判定テーブルＢとでは、ＰＢ１−１とＰＢ１−２に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−１に４９８個の判定値が割り当てられており、ＰＢ１−２に４９７個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＢ１−１に２５０個の判定値が割り当てられており、ＰＢ１−２に７４７個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部０６３ＳＧでは、可変表示結果が確変大当りＡや確変大当りＢである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるＰＢ１−２に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２１１】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０２１２】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチハズレの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０２１３】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチハズレの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０２１４】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチハズレの時短用短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０２１５】
つまり、本特徴部０６３ＳＧにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０２１６】
図８−７は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ１６１の先読み予告設定処理の後に０６３ＳＧＳ１６２の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて０６３ＳＧＳ１７０〜０６３ＳＧＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部０６３ＳＧにおいては、図７に示すＳ１７４の小当り中演出処理とＳ１７５の小当り終了演出処理は省略され、Ｓ１７６の大当り中演出処理とＳ１７７のエンディング演出処理がそれぞれ０６３ＳＧＳ１７４、０６３ＳＧＳ１７５に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。
【０２１７】
図８−８は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０６３ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（０６３ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０６３ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２１８】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２１９】
また、０６３ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（０６３ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０６３ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（０６３ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（０６３ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０６３ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２２０】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２２１】
０６３ＳＧＳ２７２または０６３ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（０６３ＳＧＳ２７５）。
【０２２２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（０６３ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２２３】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２２４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０２２５】
０６３ＳＧＳ２７６の処理の後に、０６３ＳＧＳ２７７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがＳＰリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがＳＰリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（０６３ＳＧＳ２７８）。
【０２２６】
一方、０６３ＳＧＳ２７７において変動パターンがＳＰリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う（０６３ＳＧＳ２７９）。ここで、操作促進演出について説明する。
【０２２７】
（操作促進演出）
本特徴部０６３ＳＧでは、図５に示すＳ１１１の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンＰＡ２−２またはＰＢ１−２が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を有効とするとともに、該操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す、つまり、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
【０２２８】
以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出終了までの流れについて説明する。図８−１３は、（Ａ）〜（Ｄ）は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図８−１４は、（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図８−１５は、（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図８−１６は、（Ａ）〜（Ｒ）は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図８−１７は、（Ａ）〜（Ｇ）は演出パターンＡまたはＣに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図８−１８は、（Ａ）〜（Ｈ）は演出パターンＢまたはＤに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図８−１９は、（Ａ）〜（Ｆ）は操作促進演出の一例を説明する図である。
【０２２９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１３（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図８−１３（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図８−１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部０６３ＳＧでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部０６３ＳＧでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作の受付けを開始するとともに、この操作有効期間において、操作の検出を有効にした操作対象（スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂ）の操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図８−１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示することにより行われる。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「引け！」や「押せ！」の音声や効果音等を出力してもよい。
【０２３１】
次いで、これらスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間内にコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図８−１９（Ｃ）（Ｄ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図８−１９（Ｅ）（Ｆ）に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。
【０２３２】
つまり、操作促進演出は、スーパーリーチ演出の終盤において、可変表示結果が大当りになるか否かを報知するタイミングにおいて、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作が有効となる操作有効期間にて実行される演出とされている。尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。
【０２３３】
（コントローラ組立演出）
また、本特徴部０６３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）または図８−１９（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３を表示する前、つまり、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作が有効となる前に、スティックコントローラ３１Ａを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功（完成）した場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作を促すコントローラ画像Ｚ１が高い割合で表示され、組立てが失敗した（完成しない）場合には、プッシュボタン３１Ｂの操作を促すプッシュボタン画像Ｚ３が高い割合で表示される。
【０２３４】
スティックコントローラ３１Ａは、図８−２にて説明したように、複数の部品（部材）にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図８−９（Ｃ）に示すように、組立順序や組立て結果が異なる４つの演出パターンＡ〜Ｄのいずれかを実行可能とされている。
【０２３５】
具体的には、演出パターンＡは、図８−１７（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、部品Ａ１に対応する部品画像ＺＡ１を表示した後、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ２に対応する部品画像ＺＡ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ３に対応する部品画像ＺＡ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられ組立てが完成した完成画像ＺＡ６が表示される、つまり、組立てが成功（完成）するパターンである。
【０２３６】
演出パターンＢは、図８−１８（Ａ）〜（Ｇ）に示すように、部品Ａ１に対応する部品画像ＺＡ１を表示した後、部品画像ＺＡ１に部品Ａ２に対応する部品画像ＺＡ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ３に対応する部品画像ＺＡ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられ組立てが完成した完成画像ＺＡ６が表示される、つまり、組立てが成功（完成）するパターンである。
【０２３７】
演出パターンＣは、図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、演出パターンＡと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられず組立てが完成しない未完成画像ＺＡ７が表示される、つまり、組立てに失敗する（完成しない）パターンである。
【０２３８】
演出パターンＤは、図８−１８（Ａ）〜（Ｆ）、（Ｈ）に示すように、演出パターンＢと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられず組立てが完成しない未完成画像ＺＡ７が表示される、つまり、組立てに失敗する（完成しない）パターンである。
【０２３９】
また、これら演出パターンＡ〜Ｄにおける部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−２にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンＡ〜Ｄにおける部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０２４０】
また、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５は、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−１７及び図８−１８に示すように、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２は、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の見栄えが配線ＣやコネクタＣＮ等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０２４１】
また、演出パターンＢでは、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を順に組付ける態様にて表示するとともに、図８−１８（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）に示すように、部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ３１Ａに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ３１Ａであることを最も認識しやすい部品画像ＺＡ５が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。
【０２４２】
さらに、部品画像ＺＡ５については、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図８−１８（Ｅ）に示すように、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＡ５を拡大表示したり、部品画像ＺＡ５の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。
【０２４３】
また、コントローラ組立演出は、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功（完成）することを期待させることができるため、興趣が向上する。
【０２４４】
また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品Ａ４が最後に組付けられない演出パターンＡ，Ｃが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンＣ，Ｄが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【０２４５】
また、本特徴部０６３ＳＧでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンＡ〜Ｄのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。
【０２４６】
図８−８における０６３ＳＧＳ２７９の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンＡ〜Ｄのいずれを実行するかと、を決定する。
【０２４７】
詳しくは、図８−９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが大当り変動パターンである場合（可変表示結果が大当りである場合）、操作を有効とする操作部（操作対象）として、スティックコントローラ３１Ａを８０％の割合で決定し、プッシュボタン３１Ｂを２０％の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合（可変表示結果がハズレである場合）、操作を有効とする操作部（操作対象）として、スティックコントローラ３１Ａを２０％の割合で決定し、プッシュボタン３１Ｂを８０％の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ３１Ａの操作が有効となる場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ３１Ａはプッシュボタン３１Ｂよりも大当り信頼度が高い。
【０２４８】
また、図８−９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を５％の割合で決定し、演出パターンＡを２５％の割合で決定し、演出パターンＢを６０％の割合で決定し、演出パターンＣ，Ｄを各々５％の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン３１Ｂに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を２０％の割合で決定し、演出パターンＡ，Ｂを各々５％の割合で決定し、演出パターンＣを５０％の割合で決定し、演出パターンＤを２０％の割合で決定する。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した操作対象の種別と、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は決定した演出パターンＡ〜Ｄの種別と、をＲＡＭ１２２に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。
【０２５０】
このように、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂが組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン３１Ｂに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄが組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂよりも高い割合で決定される。
【０２５１】
よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂは、組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンＢは、組立てに成功する演出パターンＡよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンＣは、組立てに失敗する演出パターンＤよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンＢ、演出パターンＡ、演出パターンＤ、演出パターンＣの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。
【０２５２】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａをプッシュボタン３１Ｂよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ３１Ａとした場合、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂを組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ３１Ａの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。
【０２５３】
また、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ３１Ａに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示すコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。
【０２５４】
尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示すようにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行うことになる。
【０２５５】
また、本特徴部０６３ＳＧでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を表示するものの、これら部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。
【０２５６】
また、プッシュボタン３１Ｂを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Ｚ３を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。
【０２５７】
さらに、プッシュボタン画像Ｚ３を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Ｚ１を表示させる演出パターンを有していてもよい。
【０２５８】
また、図８−１７（Ｆ）や図８−１８（Ｇ）に示すように、最後の部品画像ＺＡ４、ＺＡ５を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Ｚ１を遊技機用枠３のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。
【０２５９】
（部品集合演出）
本特徴部０６３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いる演出画像（コントローラ画像Ｚ１とプッシュボタン画像Ｚ３）に関連する関連演出画像を段階的に表示したあとに、第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかが特定可能となる部品集合演出を実行可能である。
【０２６０】
スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂは、図８−２及び図８−３にて説明したように複数の部品（部材）にて構成されていることで、部品集合演出では、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５や、プッシュボタン３１Ｂを構成する複数の部品のうち５つの部品Ｃ１〜Ｃ５各々に対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が、操作促進演出に用いる演出画像（コントローラ画像Ｚ１とプッシュボタン画像Ｚ３）に関連する関連演出画像として、バトル演出の実行期間中に１個ずつ順に段階的に表示されていく。
【０２６１】
そして、部品集合演出において、スティックコントローラ３１Ａに関連する複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される可能性が高いことが示唆され、プッシュボタン３１Ｂに関連する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でプッシュボタン３１Ｂの操作が促進される可能性が高いことが示唆される。つまり、操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示することで、操作促進演出にて操作が促進される操作部がスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずであるかを示唆する（特定可能となる）ものである。
【０２６２】
また、図８−１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示領域にバトル演出用のバトル演出用画像Ｚ５０を表示しているときに、表示領域におけるバトル演出用画像Ｚ５０の上方の特定表示領域Ｚ５１に、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を１個ずつ順に並べて表示させていく。
【０２６３】
また、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を表示する場合、最初は、スティックコントローラ３１Ａに関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と、プッシュボタン３１Ｂに関連する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれであるかを識別困難な識別困難態様にて表示した後、スティックコントローラ３１Ａに関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と、プッシュボタン３１Ｂに関連する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれであるかを識別可能な識別可能態様に変化させた後、表示態様を維持する。
【０２６４】
図８−１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、具体的には、スティックコントローラ３１Ａに対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と、プッシュボタン３１Ｂに対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれについても、表示を開始してからの時間経過に応じて、表示態様が複数段階（例えば、４段階）で変化するようになっている。
【０２６５】
各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は、第１段階及び第２段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「？」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。共通シルエット態様とは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像を表示する場合でも共通に用いられる態様である。
【０２６６】
第３段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５の外形を象った黒色の個別シルエット態様にて表示される。個別シルエット態様とは、スティックコントローラ３１Ａの部品画像を表示するときとプッシュボタン３１Ｂの部品画像を表示するときとで個別に用いられる非共通の態様である。
【０２６７】
第４段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５そのものを表すアイコン態様にて表示される。尚、第４段階では、部品Ａ１〜Ａ５及び部品Ｃ１〜Ｃ５を白色で示す通常態様と、部品Ａ１〜Ａ５及び部品Ｃ１〜Ｃ５を異なる色（例えば、赤色など）で示すとともに、周囲に炎を示すエフェクト画像を表示する特別態様とを表示可能とされている。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を順に表示する場合、各部品画像の表示態様を第１段階、第２段階、第３段階、第４段階の順に変化させていく。例えば、動画像表示を用いて、第１段階の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の表示態様を漸次第２段階、第３段階、第４段階の部品画像の表示態様に変化させてもよいし、第１段階の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を表示した後、所定時間が経過するごとに第２段階、第３段階、第４段階の部品画像に切り替える（更新する）ことで表示態様を変化させてもよい。
【０２６９】
このように、第１段階〜第３段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第４段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。よって、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の表示が開始されてから第３段階までは、遊技者はスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像が表示されるかを予測できないので、いずれの部品画像が表示されるかについての興味を引き付けることができる。
【０２７０】
また、図８−１１に示すように、特定演出画像としての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が、第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかを識別困難な態様として、第１段階〜第３段階の部品画像を対象としているが、第３段階の部品画像については、スティックコントローラ３１Ａの部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５とプッシュボタン３１Ｂの部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５とを比較すれば識別できないこともないので、識別可能な態様としてもよい。
【０２７１】
ここで、プッシュボタン３１Ｂの部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を表示する部品集合演出の一例について説明すると、図８−１４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置５の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Ｚ５１を表示し、該特定表示領域Ｚ５１の左側に、部品画像ＺＣ１を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する（第１段階）。次いで、図８−１４（Ｂ）に示すように、部品画像ＺＣ１を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき（第２段階）、図８−１４（Ｃ）に示すように、部品画像ＺＣ１を個別シルエット態様にて表示した後（第３段階）、図８−１４（Ｄ）に示すように、部品画像ＺＣ１をアイコン態様にて表示する（第４段階）。
【０２７２】
また、部品画像ＺＣ１をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＣ２を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＣ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１４（Ｄ）〜（Ｇ））。また、部品画像ＺＣ２をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＣ３を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＣ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１４（Ｇ）〜（Ｊ））。また、部品画像ＺＣ３をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＣ４を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＣ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１４（Ｊ）〜（Ｍ））。また、部品画像ＺＣ４をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＣ５を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＣ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１４（Ｍ）〜（Ｑ））。
【０２７３】
尚、図８−１４（Ｍ）〜（Ｑ）に示すように、最後の部品画像ＺＣ５を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＣ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていくときに、部品画像ＺＣ５の周囲を点滅させるなど強調表示することで、第４段階まで変化して集合が成功するか否かを煽るような演出を行ってもよい。
【０２７４】
このように、特定表示領域Ｚ５１に表示される各部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５の表示態様が第１段階から第４段階まで変化したり、特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５の数が増加することで、特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５の表示態様が段階的に変化していく。そして、図８−１４（Ｑ）に示すように、部品画像ＺＣ５がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図８−１４（Ｊ）（Ｋ）において部品画像ＺＣ４がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ＺＣ４が消えてしまうことで、部品画像ＺＣ４，ＺＣ５が表示されずに部品の集合が失敗することもある。
【０２７５】
また、スティックコントローラ３１Ａの部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を表示する部品集合演出について説明すると、図８−１５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置５の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Ｚ５１を表示し、該特定表示領域Ｚ５１の左側に、部品画像ＺＡ１を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する（第１段階）。次いで、図８−１５（Ｂ）に示すように、部品画像ＺＡ１を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき（第２段階）、図８−１５（Ｃ）に示すように、部品画像ＺＡ１を個別シルエット態様にて表示した後（第３段階）、図８−１５（Ｄ）に示すように、部品画像ＺＡ１をアイコン態様にて表示する（第４段階）。
【０２７６】
また、部品画像ＺＡ１をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＡ２を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＡ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１５（Ｄ）〜（Ｇ））。また、部品画像ＺＡ２をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＡ３を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＡ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１５（Ｇ）〜（Ｊ））。また、部品画像ＺＡ３をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＡ４を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＡ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１５（Ｊ）〜（Ｍ））。また、部品画像ＺＡ４をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ＺＡ５を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し（第１段階）、部品画像ＺＡ１と同様に表示態様を第１段階から第４段階まで変化させていく（図８−１５（Ｍ）〜（Ｑ））。
【０２７７】
このように、特定表示領域Ｚ５１に表示される各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の表示態様が第１段階から第４段階まで変化したり、特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の数が増加することで、特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の表示態様が段階的に変化していく。そして、図８−１５（Ｑ）に示すように、部品画像ＺＡ５がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図８−１５（Ｊ）（Ｋ）において部品画像ＺＡ４がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ＺＡ４が消えてしまうことで、部品画像ＺＡ４，ＺＡ５が表示されずに部品の集合が失敗することもある。
【０２７８】
尚、本実施の形態では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する際に、一の部品画像を表示して第１段階から第４段階まで変化させてから他の部品画像を順に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の部品画像を表示した後、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかの識別が困難な第２段階あるいは第３段階まで変化させたまま、他の部品画像を同じように第２段階あるいは第３段階まで変化させていき、所定数の部品画像を表示したタイミングで、表示されている複数の部品画像のうち少なくとも一部の部品画像の表示態様を第４段階まで変化させるようにしてもよい。このようにすることで、所定数の部品画像が表示されるまで、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像が表示されるかが分からなくなるので、遊技者の興味を持続させることができる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、部品集合演出において、画像表示装置５の表示領域の一部である特定表示領域Ｚ５１にて部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５の表示領域以外の表示領域（例えば、画像表示装置５とは別個に設けられたサブ画像表示装置など）に表示するようにしてもよい。
【０２８０】
図８−１０（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品集合演出を、部品画像の種別及び部品画像の表示態様の変化が異なる複数の演出パターンＰＴ１−１〜３、ＰＴ２−１〜３のうちからいずれかに基づいて実行可能とされている。
【０２８１】
演出パターンＰＴ１−１は、プッシュボタン３１Ｂの部品画像ＺＣ１〜ＺＣ３については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ＺＣ４，５が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンＰＴ１−２は、プッシュボタン３１Ｂの部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンＰＴ１−３は、プッシュボタン３１Ｂの部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５について共通シルエット、個別シルエット、アイコン（エフェクト態様）の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が表示されて集合が成功するパターンである。
【０２８２】
演出パターンＰＴ２−１は、スティックコントローラ３１Ａの部品画像ＺＡ１〜ＺＡ３については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ＺＡ４，５が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンＰＴ２−２は、スティックコントローラ３１Ａの部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンＰＴ２−３は、スティックコントローラ３１Ａの部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５について共通シルエット、個別シルエット、アイコン（エフェクト態様）の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が表示されて集合が成功するパターンである。
【０２８３】
図８−８における０６３ＳＧＳ２７９の操作促進演出パターン決定処理を終了した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ２８０において、操作促進演出パターン決定処理における決定結果に基づいて部品集合演出パターンを決定する部品集合演出パターン決定処理を行う。
【０２８４】
詳しくは、図８−１０（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ２７９の操作促進演出パターン決定処理において、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれが決定されたかによって、複数の部品集合演出パターンのうちからいずれかを決定する。
【０２８５】
具体的には、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合、部品集合演出の非実行を５％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−１を３％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−２を５％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−３を７％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−１を１０％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−２を３０％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−３を４０％の割合で決定する。
【０２８６】
一方、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、部品集合演出の非実行を２０％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−１を３０％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−２を２０％の割合で決定し、演出パターンＰＴ１−３を１５％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−１を７％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−２を５％の割合で決定し、演出パターンＰＴ２−３を３％の割合で決定する。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品集合演出の実行を決定した場合は、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに、決定した演出パターンＰＴ１−１〜ＰＴ２−３の種別をＲＡＭ１２２に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。
【０２８８】
このように、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合は、スティックコントローラ３１Ａに対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を表示する演出パターンＰＴ２−１〜ＰＴ２−３を、プッシュボタン３１Ｂに対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を表示する演出パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−３よりも高い割合で決定し、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合は、プッシュボタン３１Ｂに対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を表示する演出パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−３を、スティックコントローラ３１Ａに対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を表示する演出パターンＰＴ２−１〜ＰＴ２−３よりも高い割合で決定する。
【０２８９】
このように部品集合演出は、操作促進演出にて表示される演出画像がコントローラ画像Ｚ１とプッシュボタン画像Ｚ３のいずれであるか、つまり、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれであるかを、コントローラ画像Ｚ１に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５またはプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示することにより示唆する演出である。
【０２９０】
また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合、コントローラ組立演出の実行が決定されている可能性が高いため、スティックコントローラ３１Ａに対応する全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が表示され集合が成功する演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３を、集合に失敗する演出パターンＰＴ２−１よりも高い割合で決定する。つまり、演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンＰＴ２−１に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される。
【０２９１】
また、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１が、集合に成功する演出パターンＰＴ１−２，１−３やＰＴ２−２，２−３よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Ｚ３が表示される可能性が高い。
【０２９２】
また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合、可変表示結果が大当りである可能性が高いため、演出パターンＰＴ１−１、ＰＴ１−２、ＰＴ１−３、ＰＴ２−１、ＰＴ２−２、ＰＴ２−３の順に実行割合が高くなり、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、可変表示結果がハズレである可能性が高いため、演出パターンＰＴ２−３、ＰＴ２−２、ＰＴ２−１、ＰＴ１−３、ＰＴ１−２、ＰＴ１−１の順に実行割合が高くなっている。よって、演出パターンＰＴ１−１、ＰＴ１−２、ＰＴ１−３、ＰＴ２−１、ＰＴ２−２、ＰＴ２−３の順に大当りの信頼度（期待度）が高くなるように設定されている。
【０２９３】
このように、部品集合演出は、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが決定されている場合、プッシュボタン３１Ｂが決定されている場合よりも高い割合で実行が決定されるが、プッシュボタン３１Ｂが決定されている場合や、可変表示結果がハズレである場合や、コントローラ組立演出の実行が決定されていない場合でも実行が決定されることがある。
【０２９４】
また、特徴部０６３ＳＧでは、部品集合演出において特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５（特定演出画像）の表示態様が特定表示態様（特定表示領域Ｚ５１に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が表示された集合成功の表示態様）に変化した場合、特定表示態様とならないときよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品集合演出において特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５（特定演出画像）の表示態様が特定表示態様となった場合に、操作促進演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作が促進可能に設定されていればよく、例えば、特定表示態様となったときに、プッシュボタン３１Ｂよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作が促進されるように設定されていてもよい。
【０２９５】
図８−８に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ２８０にて部品集合演出パターン決定処理を実行した後、部品集合演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（０６３ＳＧＳ２８１）。部品集合演出実行フラグがセットされている場合、部品集合演出開始待ちタイマに、部品集合演出開始時までの時間をセットし（０６３ＳＧＳ２８２）、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに部品集合演出実行フラグをクリアする（０６３ＳＧＳ２８３）。また、０６３ＳＧＳ２８１にて部品集合演出実行フラグがセットされていない場合はそのまま０６３ＳＧＳ２８４に進む。そして、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択し（０６３ＳＧＳ２８４）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（０６３ＳＧＳ２８５）。
【０２９６】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（０６３ＳＧＳ２８６）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９８】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９９】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（０６３ＳＧＳ２８７）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（０６３ＳＧＳ２８８）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（０６３ＳＧＳ２８９）。
【０３００】
図８−１２は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（０６３ＳＧＳ３０１，０６３ＳＧＳ３０２，０６３ＳＧＳ３０３）。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には予告演出処理を実行してもよい。
【０３０１】
０６３ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（０６３ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（０６３ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（０６３ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（０６３ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０３０２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ２７９の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う（０６３ＳＧＳ３１０）。また、０６３ＳＧＳ２８０の部品集合演出パターン決定処理において部品集合演出の実行が決定されている場合、部品集合演出の実行タイミングにて、決定された演出パターンに基づいて部品集合演出を実行する処理を行う（０６３ＳＧＳ３１０ａ）。また、０６３ＳＧＳ２７９の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う（０６３ＳＧＳ３１０）。
【０３０３】
そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（０６３ＳＧＳ３１１）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（０６３ＳＧＳ３１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（０６３ＳＧＳ３１２）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（０６３ＳＧＳ３１３）。
【０３０４】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合（０６３ＳＧＳ３１１；Ｎ）、０６３ＳＧＳ３１３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（０６３ＳＧＳ３１４）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（０６３ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（０６３ＳＧＳ３１５；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（０６３ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０３０５】
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、０６３ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
【０３０６】
（発射操作促進演出）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−７に示す０６３ＳＧＳ１６２の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態（低確低ベース状態）に制御された場合には、第１経路Ｋ１を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図８−２０及び図８−２１に基づいて説明する。図８−２０は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図８−２１は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。
【０３０８】
図８−２０に示すように、通常遊技状態（または時短状態）において可変表示の表示結果が大当り（例えば、非確変大当り）になった場合（図８−２１（Ａ）参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−７に示す０６３ＳＧＳ１７３の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングＴａ０で大当り開始演出（ファンファーレ演出）を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングＴａ０からラウンド遊技が開始されるタイミングＴａ２までのファンファーレ期間（大当り開放前処理の実行期間）では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングＴａ１で、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ａを開始する（図８−２２参照）。
【０３０９】
尚、発射操作促進演出Ａにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングＴａ２からラウンド遊技が開始されるタイミングＴａ３までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ期間が終了したタイミングＴａ２からラウンド遊技が終了するタイミングＴａ４までのラウンド遊技期間（大当り開放中処理の実行期間）において大当り中演出（ラウンド中演出）を実行する（図８−２１（Ｂ）参照）。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングＴａ４から大当り遊技状態が終了するタイミングＴａ７までのエンディング期間（大当り開放後処理の実行期間）では、まず、大当りが終了して時短状態（チャンスタイム）に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後（図８−２１（Ｃ）参照）、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングＴａ５で、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ｂを開始する（図８−２３、図８−２４参照）。
【０３１１】
尚、発射操作促進演出Ｂにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングＴａ６から大当り遊技状態が終了するタイミングＴａ７までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。
【０３１２】
また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングＴａ７から、新たな大当りが発生することなく１００回の可変表示が実行されるタイミングＴａ８までの時短状態（低確高ベース状態）では、時短状態に対応する演出映像Ｚ１０と、飾り図柄の可変表示画像Ｚ１１と、時短状態の残り変動回数画像Ｚ１２と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Ｚ１３と、を表示する（図８−２１（Ｄ）参照）。
【０３１３】
大当り遊技状態の終了から１００回目の可変表示が終了したタイミングＴａ８で、時短状態が終了したことを示す報知画像Ｚ１４を表示した後（図８−２１（Ｅ）参照）、タイミングＴａ８から所定期間が経過するタイミングＴａ９までの間、第１経路Ｋ１を遊技球が流下するように遊技球を発射する（左打ちに戻す）ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル３０を模したハンドル画像からなる報知画像Ｚ１５を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知（左打ち操作促進演出）を行う（図８−２１（Ｆ）参照）。
【０３１４】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りＡや確変大当りＢの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Ａを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Ｂを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく１００回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知（左打ち操作促進演出）は行われない。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知（左打ち操作促進演出）を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。
【０３１６】
（ハンドル組立演出）
次に、発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出について、図８−２２に基づいて説明する。図８−２２は、（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【０３１７】
打球操作ハンドル３０は、図８−４にて説明したように、複数の部品（部材）にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち４つの部品Ｂ１〜Ｂ４各々に対応する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示する演出とされている。
【０３１８】
具体的には、図８−２２（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、部品Ｂ１に対応する部品画像ＺＢ１を、遊技機用枠３のガラス扉枠に対応する扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示した後、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ２に対応する部品画像ＺＢ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ３に対応する部品画像ＺＢ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられた打球操作ハンドル３０の完成画像ＺＢ５が表示される演出である。
【０３１９】
右打ち報知では、打球操作ハンドル３０を右方向に回転させるハンドル画像Ｚ１７と、「右打ち！」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Ｚ１８と、を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Ｚ５を表示する。
【０３２０】
また、これらハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル３０が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−４にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０３２１】
また、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４は、打球操作ハンドル３０を構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−２２に示すように、部品Ｂ１（ハンドルベース７２０）に対応する部品画像ＺＢ１は、実際のハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の見栄えが配線ＣやコネクタＣＮ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０３２２】
また、ハンドル組立演出では、部品Ｂ１〜Ｂ３よりも特徴的な部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル３０に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル３０であることを最も認識しやすい部品画像ＺＢ４が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。
【０３２３】
さらに、部品画像ＺＢ４については、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ＺＢ４を組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＢ４を拡大表示したり、部品画像ＺＢ４の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。
【０３２４】
また、ハンドル組立演出は、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を上記順序で扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を上記手順以外で扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。
【０３２５】
また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル３０の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ＺＢ５を表示するようにしてもよい。
【０３２６】
（経路組立演出）
次に、発射操作促進演出Ｂにおける経路組立演出について、図８−２３に基づいて説明する。図８−２３は、（Ａ）〜（Ｆ）は発射操作促進演出Ｂにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図８−２４は、（Ｇ）〜（Ｋ）は発射操作促進演出Ｂにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、（Ｌ）は右打ち報知を示す図である。
【０３２７】
第２経路Ｋ２は、図８−１にて説明したように、遊技盤２及び遊技盤２に複数の部品（部材）が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤２を含む複数の部品のうち４つの部品Ｄ１〜Ｄ４各々に対応する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置７を構成する部品を部品Ｄ１、可変入賞球装置６Ｂを構成する部品を部品Ｄ２、通過ゲート４１を構成する部品を部品Ｄ３、第２経路Ｋ２の一部を形成する通路部品（通路部材）を部品Ｄ４と称して説明する。
【０３２８】
具体的には、図８−２３（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品Ｄ１に対応する部品画像ＺＤ１を、遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｄ２に対応する部品画像ＺＤ２を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｄ３に対応する部品画像ＺＤ３を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｄ４に対応する部品画像ＺＤ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に第２経路Ｋ２に対応する経路画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４との少なくとも一部を用いた経路画像）を表示する演出である。
【０３２９】
また、これら経路組立演出における部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４の組付け順序は、遊技者に対し第２経路Ｋ２が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０３３０】
さらに、部品Ｄ４｛通路部品（通路部材）｝については、実際にはセンター飾り枠５ｃに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠５ｃとは別個に形成された部品画像ＺＤ４として表示されることで、演出効果を高めることができる。
【０３３１】
また、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４は、第２経路Ｋ２を構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−２３に示すように、部品Ｄ１（特別可変入賞球装置７）に対応する部品画像ＺＤ１、部品Ｄ２（可変入賞球装置６Ｂ）に対応する部品画像ＺＤ２、部品Ｄ３（通過ゲート４１）に対応する部品画像ＺＤ３は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０３３２】
また、経路組立演出では、部品Ｄ１〜Ｄ３よりも特徴的な部品Ｄ４に対応する部品画像ＺＣ４を、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ３よりも後に組付ける態様にて表示することで、第２経路Ｋ２に好適に注目させることができるとともに、第２経路Ｋ２であることを最も認識しやすい部品画像ＺＤ４が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第２経路Ｋ２の一部を構成する通路部品（通路部材）であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０３３３】
詳しくは、部品Ｄ４（通路部材）は、Ａ．遊技球が流下する経路を構成する部材であること、Ｂ．経路であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ｄ１〜Ｄ３よりも大きい（第２経路Ｋ２全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、Ｅ．遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ａ，Ｂなど）を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置６Ｂへの入賞を促すのであれば、部品画像ＺＤ２を特徴的な部品として、部品画像ＺＤ１、ＺＤ３、ＺＤ４よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。
【０３３４】
また、遊技盤２（遊技領域Ｙ）を含むパチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。
【０３３５】
機種固有部は、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Ｙにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機１には対応するが、機種名（タイトル名）は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能（スペック）が異なるパチンコ遊技機や、機種名（タイトル名）が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。
【０３３６】
しかし、図８−２３（Ｅ）に示すように、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Ｚ２１を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難（または不能）な態様（例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど）で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。
【０３３７】
また、経路組立演出は、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を上記順序で遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を上記手順以外で遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品画像ＺＤ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図８−２３（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ２２を表示した後、図８−２４（Ｇ）〜（Ｊ）に示すように、第２経路Ｋ２に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。
【０３３９】
詳しくは、図８−２４（Ｇ）に示すように、遊技領域Ｙの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図８−２４（Ｈ）に示すように、遊技領域Ｙの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図８−２４（Ｉ）に示すように、遊技球が通過ゲート４１を通過して可変入賞球装置６Ｂに向けて移動する画像を表示し、図８−２４（Ｊ）に示すように、遊技球が可変入賞球装置６Ｂに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート４１を通過して可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Ｚ６を表示する。
【０３４０】
尚、図８−２４（Ｇ）に示す遊技盤画像Ｚ２０は、本来であれば機種固有部となる可動体３２に対応する可動体画像（例えば、図８−２４（Ｇ）において斜線で示す領域）を含むが、可動体３２を遊技者が特定困難（または不能）な態様（例えば、ぼかしを入れた画像または可動体３２をデフォルメ化した画像など）にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体３２に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。
【０３４１】
そして、図８−２４（Ｋ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ２２を表示した後、図８−２４（Ｌ）に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル３０を右方向に回転させるハンドル画像Ｚ１７と、「右打ち！」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Ｚ１８と、キャラクタ画像Ｚ２５を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Ｚ５を表示する。
【０３４２】
このように、発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂにおいて、図８−２２（Ｆ）や図８−２４（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０や、右打ちにより遊技球が流下する第２経路Ｋ２に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図８−２２（Ｆ）や図８−２４（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。
【０３４３】
また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図８−２２（Ｆ）や図８−２４（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。
【０３４４】
また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知（右打ち操作促進演出）の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。
【０３４５】
（第１発明）
以上説明したように、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第１発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１７−６０５６５号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第１経路と該第１経路とは異なる第２経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第２経路を流下することで第１経路を流下するよりも有利となる有利状態（時短状態など）に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出（右打ち報知）が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第１発明の手段１の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部（例えば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記発射操作部は、第１部品（例えば、部品Ｂ１）及び第２部品（例えば、部品Ｂ４）を含む複数の部品（例えば、部品Ｂ１〜Ｂ４）にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像（例えば、部品画像ＺＢ１）と前記第２部品に関連する第２部品画像（例えば、部品画像ＺＢ４）とを表示するとともに、前記第１部品画像と前記第２部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像（例えば、完成画像ＺＢ５など）を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられた打球操作ハンドル３０の完成画像ＺＢ５を表示可能な部分。図８−２２（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−２２（Ｆ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３４６】
第１発明の手段２の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部（例えば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記発射操作部は、第１部品（例えば、部品Ｂ１）及び第２部品（例えば、部品Ｂ４）を含む複数の部品（例えば、部品Ｂ１〜Ｂ４）にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを順に表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順次組付ける態様にて表示する部分。図８−２２（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−２２（Ｆ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３４７】
第１発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第３部品（例えば、ハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第３部品に関連する第３部品画像を表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品Ｂ１（ハンドルベース７２０）に対応する部品画像ＺＢ１は、実際のハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０３４８】
第１発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２部品（例えば、部品Ｂ４）は、前記第１部品（例えば、部品Ｂ１）よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品Ｂ１〜Ｂ３よりも特徴的な部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル３０の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０３４９】
第１発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、機種固有の機種固有部（例えば、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など）を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
【０３５０】
第１発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図８−２１（Ｆ）参照）、
前記特別促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知（左打ち操作促進演出）を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図８−２１（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態など）に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
【０３５１】
第１発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、打球操作ハンドル３０を構成する複数の部品のうち４つの部品Ｂ１〜Ｂ４各々に対応する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル３０が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３５２】
第１発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第１部品と前記第２部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する（例えば、ハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル３０が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−４にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
【０３５３】
第１発明の手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図８−２２（Ｆ）や図８−２４（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行う部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
【０３５４】
（第２発明）
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第２発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１７−６０５６５号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第１経路と該第１経路とは異なる第２経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第２経路を流下することで第１経路を流下するよりも有利となる有利状態（時短状態など）に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出（右打ち報知）が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第２発明の手段１の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記第２経路は、第１部品（例えば、遊技盤２）及び第２部品（例えば、部品Ｄ１〜Ｄ４）を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０）と前記第２部品に関連する第２部品画像（例えば、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４）とを表示するとともに、前記第１部品画像と前記第２部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像（例えば、経路画像など）を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、遊技盤画像Ｚ２０に部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に第２経路Ｋ２に対応する経路画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４との少なくとも一部を用いた経路画像）を表示可能な部分。図８−２３（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−２４（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第２経路Ｋ２を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Ｚ２０に複数の部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３５５】
第２発明の手段２の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記第２経路は、第１部品（例えば、遊技盤２）及び第２部品（例えば、部品Ｄ１〜Ｄ４）を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを順に表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を順次組付ける態様にて表示する部分。図８−２３（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−２４（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Ｚ２０に複数の部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３５６】
第２発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第３部品（例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第３部品に関連する第３部品画像を表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品Ｄ１〜Ｄ４に対応する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４や遊技盤画像Ｚ２０は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０３５７】
第２発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２部品は、前記第１部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品Ｄ１〜Ｄ３よりも特徴的な部品Ｄ４に対応する部品画像ＺＤ４を、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ３よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第２経路Ｋ２の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０３５８】
第２発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、機種固有の機種固有部（例えば、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など）を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
【０３５９】
第２発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。）、
前記特別促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知（左打ち操作促進演出）を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図８−２１（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態など）に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
【０３６０】
第２発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第１経路を流下する遊技媒体と前記第２経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品（例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７など）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像（例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７に対応する部品画像）を表示可能である（変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１経路と第２経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７のように、第１経路Ｋ１を流下した遊技球と第２経路Ｋ２を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
【０３６１】
第２発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第２経路に対応する第２経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第２経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出を行った後、図８−２４（Ｇ）〜（Ｊ）に示すように、第２経路Ｋ２に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第２経路Ｋ２に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
【０３６２】
第２発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２経路Ｋ２を構成する複数の部品のうち４つの部品Ｄ１〜Ｄ４各々に対応する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第２経路Ｋ２が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３６３】
第２発明の手段１０の遊技機は、手段９に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第１部品と前記第２部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する（例えば、経路組立演出における部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４の組付け順序は、遊技者に対し第２経路Ｋ２が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
【０３６４】
第２発明の手段１１の遊技機は、手段９または１０に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図８−２２（Ｆ）や図８−２４（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行う部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
【０３６５】
（第３発明）
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第３発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開２０１８−１５３９２号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が５０％のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、２つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第３発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ／プッシュボタン３１Ｂ／可動体３２など）を備え、
前記所定部材は、第１部品（例えば、部品Ａ１）、第２部品（例えば、部品Ａ５）及び第３部品（例えば、部品Ａ２）を含む複数の部品（例えば、部品Ａ１〜Ａ５など）にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行う部分。）、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示するが、前記第３部品に関連する第３部品画像は表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２について、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０３６６】
第３発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒなど）の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
コントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ３１Ａを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３６７】
第３発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、可動体３２）は動作可能であり、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−３０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＥ１を表示する。次いで、図８−３０（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例５）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体３２が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体３２の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
【０３６８】
第３発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第１所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２所定部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１所定部材と前記第２所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図８−２６の変形例２参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
【０３６９】
第３発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ３１Ａが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３７０】
第３発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する第１表示パターンと、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付けない態様にて表示する第２パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図８−８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７１】
第３発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である（例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図８−２６の変形例２参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７２】
（第４発明）
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第４発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開２０１８−１５３９２号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が５０％のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、２つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第４発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ／プッシュボタン３１Ｂ／可動体３２など）を備え、
前記所定部材は、第１部品（例えば、部品Ａ１）及び該第１部品よりも特徴的な第２部品（例えば、部品Ａ５）を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行う部分。）、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示可能であり、
前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パターンＢにおいて、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を順に組付ける態様にて表示するとともに、図８−１８（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）に示すように、部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ３１Ａの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０３７３】
第４発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第２部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−１８（Ｅ）に示すように、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＡ５を拡大表示したり、部品画像ＺＡ５の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【０３７４】
第４発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒなど）の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図８−１９（Ａ）や図８−１９（Ｂ）に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ３１Ａを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３７５】
第４発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、可動体３２）は動作可能であり、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−３０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＤ１を表示する。次いで、図８−３０（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例５）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体３２が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体３２の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
【０３７６】
第４発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第１所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２所定部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１所定部材と前記第２所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図８−２６の変形例２参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
【０３７７】
第４発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ３１Ａが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３７８】
第４発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する第１表示パターンと、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付けない態様にて表示する第２パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図８−９（Ｃ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７９】
第４発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である（例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能である部分。図８−２６の変形例２参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３８０】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８１】
例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ３１Ａを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン３１Ｂを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ３１Ａの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン３１Ｂの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。
【０３８２】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。
【０３８３】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの２つの操作部を有し、該２つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ以外の３種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。
【０３８４】
（変形例１）
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの２つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例１について、図８−２５に基づいて説明する。図８−２５は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例１における組立演出を示す図である。
【０３８５】
本特徴部０６３ＳＧの変形例１としての操作促進演出における組立演出では、図８−２５（Ａ）に示すように、コントローラ画像Ｚ１とプッシュボタン画像Ｚ３とを表示した後、図８−２５（Ｂ）（Ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Ｚ３０を組付ける態様にて表示し、図８−２５（Ｄ）に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図８−２５（Ｅ）（Ｆ）に示すように、操作対象がスティックコントローラ３１Ａであれば最終的にコントローラ画像Ｚ１が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン３１Ｂであれば最終的にプッシュボタン画像Ｚ３が組立てられる態様にて表示する（図示略）ことが可能である。
【０３８６】
尚、本変形例１では、操作対象を特定困難とするための部品画像Ｚ３０の表示態様として、「？」なる文字を有する黒丸形態で表示したり（図８−２５（Ｂ）（Ｃ）など）、部品をシルエットで表示する（図８−２５（Ｄ）など）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置５の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。
【０３８７】
（変形例２）
前記実施の形態では、操作促進演出においてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作が有効になるかを示唆する部品集合演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出が実行される可能性を示唆する組立示唆演出として、部品集合演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例２について、図８−２６に基づいて説明する。図８−２６は、（Ａ）〜（Ｅ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例２におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
【０３８８】
図８−２６（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能としてもよい。具体的には、図８−２６（Ａ）に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Ｚ３１を、いずれの部品であるかを識別困難な態様（例えば、部品のシルエットの前に「？」なる文字を有する形態で表示するなど）で表示しておき、図８−２６（Ｂ）（Ｃ）に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示（フェードイン表示）することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３８９】
尚、部品画像Ｚ３１を識別可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作（例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど）が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。
【０３９０】
また、組立示唆演出においては、図８−２６（Ｄ）に示すように、最終的に全ての部品画像Ｚ３１が特定可能に表示されてもよいし、図８−２６（Ｅ）に示すように、最終的に一部の部品画像Ｚ３１のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Ｚ３１が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンＡ，Ｂが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Ｚ３１のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンＣ，Ｄが実行されやすくなるようにすればよい。
【０３９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出（例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など）においてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。
【０３９２】
また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも２つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。
【０３９３】
また、このような組立示唆演出は、前記実施の形態で説明した部品集合演出とは別個に実行してもよいし、部品集合演出を兼ねる組立示唆演出として実行してもよいし、部品集合演出により組立示唆演出を兼ねるようにしてもよい。
【０３９４】
（変形例３）
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Ａにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例３について、図８−２７に基づいて説明する。図８−２７は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例３におけるハンドル組立演出を示す図である。
【０３９５】
ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を扉枠画像Ｚ１６組付ける態様にて表示していたが、例えば、図８−２７（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図８−２７（Ｅ）に示すように、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を集合させた態様にて表示した後、図８−２７（Ｆ）に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。
【０３９６】
尚、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を１個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置５の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示（フェードイン表示）したりすることも可能である。
【０３９７】
（変形例４）
前記実施の形態では、経路組立演出において、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Ｂにおける右打ち報知を行う前に、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例４について、図８−２８に基づいて説明する。図８−２８は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例４における経路組立演出を示す図である。
【０３９８】
経路組立演出においては、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図８−２８（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、各部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図８−２８（Ｆ）に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Ｚ３５を表示するようにしてもよい。
【０３９９】
尚、各部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図８−２４（Ｇ）〜（Ｊ）にて説明した流下演出を行うことなく、第２経路Ｋ２を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。
【０４００】
また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Ａが実行され、大当りの終了時（時短状態の開始時）に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Ｂが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Ｂを実行し、大当りの終了時（時短状態の開始時）に発射操作促進演出Ａを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Ａまたは発射操作促進演出Ｂのいずれかを実行してもよい。
【０４０１】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ｂの図８−２３（Ａ）〜（Ｅ）において経路組立演出を実行した後、図８−２４（Ｇ）〜（Ｋ）において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Ｂを実行する場合、流下演出では、図８−２４（Ｊ）に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置６Ｂに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Ａの図８−２２（Ａ）〜（Ｅ）においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。
【０４０２】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ｂの図８−２３（Ａ）〜（Ｅ）に示す経路組立演出において、各部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４が組付けられてなる遊技盤画像Ｚ２０（完成画像）を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ＺＤ１〜ＺＤ４が組付けられてなる遊技盤画像Ｚ２０（完成画像）を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも２つの部品画像を用いた第３部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。
【０４０３】
（変形例５）
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作可能に設けられた可動体３２（所定部材）を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体３２（所定部材）を構成する部品画像を特定態様（例えば、組付け態様）にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
【０４０４】
ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例５について、図８−２９〜図８−３１に基づいて説明する。図８−２９は、（Ａ）は可動体の動作態様を示す図、（Ｂ）は可動体の構造を示す分解斜視図である。図８−３０は、（Ａ）〜（Ｃ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。図８−３１は、（Ｄ）〜（Ｇ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【０４０５】
図８−２９（Ａ）に示すように、可動体３２は、画像表示装置５の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置５の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図８−２９（Ｂ）に示すように、可動体３２は、ベース部材５０１と、ベース部材５０１の前面側に組付けられ、前面に複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が配設されたＬＥＤ基板５０２と、ベース枠体５０３と、ＬＥＤからの光を透過可能なレンズ部材５０４Ａ〜５０４Ｃと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材５０１を部品Ｅ１、ＬＥＤ基板５０２を部品Ｅ２、ベース枠体５０３を部品Ｅ３、レンズ部材５０４Ａ〜５０４Ｃを部品Ｅ４と称して説明する。
【０４０６】
本変形例５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図８−１９（Ａ）（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間内にコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。
【０４０７】
詳しくは、図８−３０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＥ１（部品画像ＺＥ２〜ＺＥ４）を表示する。次いで、図８−３０（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたＬＥＤを発光させてもよい。
【０４０８】
次いで、図８−３０（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体組立演出において可動体３２の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ３１Ａの組立てを完成させた後、図８−３１（Ｄ）に示すように、コントローラ画像Ｚ１を表示してスティックコントローラ３１Ａの操作促進報知を行う一方で、可動体３２の組立てを完成させる。
【０４０９】
そして、図８−３１（Ｅ）に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット３５Ａの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置５の表示領域における可動体３２の周囲にエフェクト画像Ｚ４０を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。
【０４１０】
尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体３２の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。
【０４１１】
また、変形例５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出（操作促進演出）とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例５では、所定部位材の一例として動作可能な可動体３２を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置７や可変入賞球装置６Ｂといった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。
【０４１２】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ａは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Ｂは大当り遊技状態の終了時（時短状態の開始時）に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Ｂを実行し、大当り遊技状態の終了時（時短状態の開始時）に発射操作促進演出Ａを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Ａまたは発射操作促進演出Ｂのいずれかを実行するようにしてもよい。
【０４１３】
また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第１部品を第２部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。
【０４１４】
つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品（配線）の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例３，４のように各部品画像を順次拡大（または縮小）した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、ＬＥＤ等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。
【０４１５】
また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像（遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など）に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。
【０４１６】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。
【０４１７】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態（斜視図）で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態（例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など）で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。
【０４１８】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を１つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。
【０４１９】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材｛例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、打球操作ハンドル３０や可動体３２の他に、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、各種装飾部、画像表示装置５、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Ｙや遊技盤２、パチンコ遊技機１（ガラス扉枠や遊技機用枠３等を含む）｝を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。
【０４２０】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Ｚ１７が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。
【０４２１】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示（例えば、カットイン表示など）を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出（特定演出）は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。
【０４２２】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０４２３】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示（動画像表示）することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類（例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど）や、キャラクタの態様（例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど）によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０４２４】
また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を１個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品Ａ１〜Ａ５を特定可能な複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を全て表示した状態から、１個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。
【０４２５】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ３１Ａ、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル３０各々を構成する第１部品及び第２部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第１部品画像と第２部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ＺＡ６、ＺＢ５を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部品画像と第２部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ＺＡ７や、経路組立演出における遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＤ１の少なくとも一部を用いた画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０に部品画像ＺＤ１が組付けられた画像。図８−２３（Ｂ）参照）など、複数のうち少なくとも２個の部品に対応する第１部品画像と第２部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。
【０４２６】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラ組立演出において、図８−１７（Ｆ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの完成画像ＺＡ６を表示した後、図８−１９（Ａ）に示すようにスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ３１Ａの完成画像ＺＡ６を表示した後、該完成画像ＺＡ６を遊技機用枠３に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Ｚ１を表示するようにしてもよい。また、完成画像ＺＡ６とコントローラ画像Ｚ１とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。
【０４２７】
（第５発明）
以上説明したように、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第５発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１５−５７２５２号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第５発明の手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａやプッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサ（図示略）を含む打球操作ハンドル３０など）と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図８−１９（Ａ）（Ｂ）参照）と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図８−１４〜図８−１６参照）と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示する部分）、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第２態様にて前記促進演出を実行可能である（例えば、演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンＰＴ２−１に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される部分。図８−１０参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第２態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作が有効となるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３が表示されて操作促進演出が開始されるだけでなく、操作促進演出が開始される前に部品集合演出が実行されることで、操作促進演出にて大当りになる可能性が高いコントローラ画像Ｚ１が表示される可能性を遊技者に示唆することができるため、大当り信頼度が高いコントローラ画像Ｚ１が表示されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０４２８】
第５発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像（例えば、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３）に関連する演出画像（例えば、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５）を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
【０４２９】
第５発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定困難な態様にて複数表示可能である（例えば、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は、第１段階及び第２段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「？」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
【０４３０】
第５発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる場合、該有利状態とならない場合よりも高い割合で、前記特定演出において複数の特定演出画像を段階的に表示しているときに特定演出画像の表示態様を変化させる（例えば、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５から部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５に切り替わる（変化する）部分。図８−３３の変形例７）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示数が増加しながら特定演出画像の表示態様が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４３１】
第５発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、特定演出において前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別困難な態様にて表示した後に、前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別可能な態様にて表示する（例えば、部品集合演出において、第１段階〜第３段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第４段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１態様の促進演出と第２態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第２態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３２】
第５発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出において特定演出画像が前記特定表示態様に変化しなかった場合、前記第１態様にて前記促進演出を実行可能である（例えば、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１が、集合に成功する演出パターンＰＴ１−２，１−３やＰＴ２−２，２−３よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンＰＴ１−１やＰＴ２−１に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Ｚ３が表示される可能性が高い。図８−１０（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を抑制できる。
【０４３３】
（第６発明）
以上説明したように、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第６発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１５−５７２５２号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第６発明の手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａやプッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサ（図示略）を含む打球操作ハンドル３０など）と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図８−１９（Ａ）（Ｂ）参照）と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を段階的に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図８−１４〜図８−１６参照）と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示する部分）、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像が段階的に表示されたあとに、前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定可能となる特定演出を実行可能である（例えば、部品集合演出において、第１段階〜第３段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第４段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１態様の促進演出と第２態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第２態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４３４】
第６発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像（例えば、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３）に関連する演出画像（例えば、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５）を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
より詳しくは、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する演出画像を、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３の一部を構成する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５とし、これら各部品画像を順に表示していくことで、全ての部品画像が集合することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４３５】
第６発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を前記第１態様の促進演出と前記第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定困難な態様にて複数表示可能である（例えば、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は、第１段階及び第２段階では、スティックコントローラ３１Ａの部品Ａ１〜Ａ５またはプッシュボタン３１Ｂの部品Ｃ１〜Ｃ５とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「？」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図８−１１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
【０４３６】
第６発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出（例えば、操作促進演出）と、前記特定演出と関連なく実行する所定促進演出（例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出など）と、を実行可能であり、
前記所定促進演出では、前記特定促進演出とは異なる態様で促進演出を実行する（例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Ｚ１は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Ｚ１との表示態様が異なる部分。図８−３２参照。変形例６）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に所定促進演出を実行しないことによる興趣の低下を防止しつつ、態様の違いにより特定促進演出と所定促進演出の混同を抑制できる。
【０４３７】
第６発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる割合が異なる複数の表示パターンのうちのいずれかにもとづいて前記特定演出画像を表示する（例えば、演出パターンＰＴ１−１、ＰＴ１−２、ＰＴ１−３、ＰＴ２−１、ＰＴ２−２、ＰＴ２−３の順に大当りの信頼度（期待度）が高くなるように実行割合が設定されている。図８−１０（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の種類を多様化できるとともに、遊技者は表示パターンの種別により有利状態となるか否かを期待できるようになるため、表示パターンに注目させることができる。
【０４３８】
第６発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出画像とは異なる特殊演出画像を用いて、前記第１態様または前記第２態様にて促進演出を実行可能である（例えば、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像（例えば、キャラクタ画像など）を用いて特定演出を実行可能としてもよい部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出画像の出現により意外性をもたせることができる。
【０４３９】
（変形例６）
次に、本特徴部０６３ＳＧの変形例６について、図８−３２に基づいて説明する。図８−３２は、（Ａ）〜（Ｃ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例６としての操作促進演出を示す説明図である。
【０４４０】
前記実施の形態では、スーパーリーチにおいて部品集合演出を実行した後、図８−１９（Ａ）（Ｖ）に示すように、大当りか否かを報知するためにスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合に、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３を表示しているが、このような大当りか否かの報知をするための操作促進演出とは別個に、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合、図８−１９（Ａ）（Ｖ）に示すコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３とは異なる態様のコントローラ画像Ｚ６３やプッシュボタン画像（図示略）等を表示することが好ましい。
【０４４１】
例えば、図８−３２（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出において部品集合演出を実行しているときに、遊技者の動作を検出したときに味方キャラクタがバトル演出に勝利して大当りになる可能性を示唆するセリフが表示される予告演出としてのセリフ予告を実行可能である場合、図８−３２（Ｂ）に示すように、操作有効期間において、遊技者にスティックコントローラ３１Ａ（またはプッシュボタン３１Ｂ）の操作を促すコントローラ画像Ｚ６３（またはプッシュボタン画像）を表示可能である。そして操作有効期間にスティックコントローラ３１Ａ（またはプッシュボタン３１Ｂ）の操作が検出された場合は、キャラクタ画像Ｚ６１とセリフ画像Ｚ６２とが表示される。
【０４４２】
このコントローラ画像ＺＡ１は、組立演出時のコントローラ画像Ｚ１のように、周囲に炎を模したエフェクト画像Ｚ６０がスティックコントローラ３１Ａの周囲に表示されない表示態様とされている。このように、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像ＺＡ１は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Ｚ１との表示態様が異なることで、部品集合演出中において他の促進演出を実行可能であり、また、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出とは異なる予告演出であることが分かりやすくなるので、遊技者が部品集合演出と他の演出のいずれに関連して実行された操作促進演出なのかを分かりやすくなる。
【０４４３】
（変形例７）
次に、本特徴部０６３ＳＧの変形例７について、図８−３３に基づいて説明する。図８−３３は、（Ａ）〜（Ｅ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例７としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。
【０４４４】
前記実施の形態では、部品集合演出の演出パターンＰＴ１−１〜ＰＴ２−３については、スティックコントローラ３１Ａに対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５またはプッシュボタン３１Ｂに対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれか一方が順に表示されていくものであったが、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５から部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５に切り替わる（変化する）ようにしてもよい。
【０４４５】
例えば、図８−３３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、２個目までプッシュボタン３１Ｂに対応する部品画像ＺＣ１，ＺＣ２を表示したが、３個目以降の部品画像を表示するときに、第３段階以降においてスティックコントローラ３１Ａに対応する部品画像ＺＡ３〜ＺＡ５を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、プッシュボタン３１Ｂに対応する演出パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−３から、スティックコントローラ３１Ａに対応する演出パターンＰＴ２−１〜ＰＴ２−３に変更して、大当り信頼度が高くなる昇格パターンとされている。
【０４４６】
（変形例８）
次に、本特徴部０６３ＳＧの変形例８について、図８−３４に基づいて説明する。図８−３４は、（Ａ）〜（Ｂ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例８としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。
【０４４７】
前記実施の形態では、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）または図８−１９（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３を表示しているときに、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたときに、可変表示結果がハズレの場合は図８−１９（Ｅ）（Ｆ）に示すように、可変表示結果がハズレの旨が報知されるが、例えば、スティックコントローラ３１Ａのコントローラ画像Ｚ１を表示したときにハズレの報知を行う場合、遊技者のスティックコントローラ３１Ａの操作を検出したときに、図８−３４（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａが分解される（壊れる）態様の演出画像を表示するようにしてもよい。
【０４４８】
このようにすることで、スティックコントローラ３１Ａの操作によって可変表示結果がハズレである旨が分かりやすくなる。また、特にコントローラ組立演出において組立完成を経てコントローラ画像Ｚ１を表示した場合、組立てが失敗であったことを遊技者に対し報知することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４４９】
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０４５０】
また、前記実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、コントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａ、プッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル３０などを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記以外にも、ジョグダイヤル、十字キー、レバー等の他の操作手段や、遊技者が操作手段に接触することなく該遊技者の所定の動作をデジタル的に記録することにより検出可能なビデオカメラやセンサ等も含まれる。
【０４５１】
また、前記実施の形態では、検出手段としてのコントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａ、プッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル３０が検出可能な動作（例えば、手前に引く動作、押す操作、回転操作など）を遊技者が行うように促す促進演出としての操作促進演出や発射操作促進演出において、スティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１、プッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３、打球操作ハンドル３０を模したハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８などを表示したり、「引け！」、「押せ！」、「右打ち！」なる文字画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように演出画像の表示により操作を促すものだけでなく、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、打球操作ハンドル３０等に設けた発光手段（ＬＥＤ等）を発光させることで操作（動作）を促したり、「引け！」、「押せ！」、「右打ち！」なる操作態様を示す音声メッセージ等をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力したり、画像表示装置５以外の表示器等により操作（動作）を促したりしてもよい。
【０４５２】
また、前記実施の形態では、操作促進演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ、つまり、２つの操作部（検出手段）のうちいずれか一方の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ双方の操作を促進するものであってもよい。また、３以上の操作部（検出手段）を備え、該３以上の操作部（検出手段）のうち少なくとも一の操作部（検出手段）の操作を促進するものであってもよい。
【０４５３】
また、前記実施の形態では、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段として、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段は、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのように、遊技者の動作（操作）態様が異なる２以上の検出手段が操作対象となるだけでなく、遊技者の動作態様は同一でも個別に設けられた２以上の検出手段（例えば、２以上のボタンなど）や、第１操作受付け態様と該第１操作受付け態様とは異なる第２操作受付け態様とに変化可能な検出手段（例えば、操作受付け態様が、通常操作受付け態様と通常より突出した突出受付け態様とに変化可能なボタンなど）などを操作対象としてもよい。
【０４５４】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも大当りとなる割合（信頼度）が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて促進演出を実行可能としてもよく、この場合、３以上の態様のうち少なくとも２つの態様の促進演出（例えば、前記通常操作受付け態様による促進演出と前記突出受付け態様による促進演出）を実行可能であれば良い。
【０４５５】
また、前記実施の形態では、促進演出が実行される前に実行される特定演出の一例として、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知を行う右打ち操作促進演出等に対応する特定演出を実行可能としてもよい。
【０４５６】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において表示態様が段階的に変化するように表示する操作促進演出に関連する特定演出画像として、特定表示領域Ｚ５１に表示され、操作促進演出にて表示するコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３を構成する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出画像は、操作促進演出に関連する演出画像であれば、操作促進演出にて表示する演出画像の少なくとも一部を構成する部品画像でなくてもよく、例えば、操作促進演出にて表示する操作促進演出画像（例えば、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３）と表示態様が同一の演出画像、表示態様が類似する演出画像、あるいは表示態様が異なる演出画像であってもよい。
【０４５７】
つまり、特定演出にて段階的に表示される特定演出画像は、操作促進演出に用いる操作促進演出画像（例えば、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３）の少なくとも一部を構成する画像（例えば、部品画像）など、操作促進演出画像に関連する関連演出画像（例えば、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５など）だけでなく、操作促進演出に関連しない別個の演出画像、すなわち、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像（例えば、キャラクタ画像など）であってもよい。
【０４５８】
さらに、特定演出画像としての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は、操作促進演出にて操作対象となるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの一部を構成する部品画像であるため、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを特定しやすい演出画像とされていたが、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの一部を構成する画像であっても、部品画像であることを特定困難な態様の画像（例えば、破片のような画像）であってもよい。また、特定演出画像は、シルエット態様の画像、アイコン画像などの他、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどの写真画像であってもよい。
【０４５９】
また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を特定表示領域Ｚ５１に段階的に（順に）表示して並べていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作促進演出にて表示されるプッシュボタン画像Ｚ３や、右打ち操作促進演出にて表示されるハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８に対応する特定演出を実行可能とする場合、前記実施の形態のように、部品集合演出においてコントローラ画像Ｚ１に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を特定表示領域Ｚ５１に並べて表示した後、該表示された部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組立てるコントローラ組立演出を実行するように、促進演出が実行される前に、プッシュボタン画像Ｚ３やハンドル画像Ｚ１７の一部を構成する部分画像を組立ててプッシュボタン画像Ｚ３やハンドル画像Ｚ１７を形成する、または、右矢印画像Ｚ１８の一部を構成する部分画像を集めて右矢印画像Ｚ１８を形成するようにしてもよい。
【０４６０】
つまり、特定演出では、特定演出画像を段階的に表示したあとに第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかを特定可能（遊技者が予測可能）となれば、前記実施の形態のように、段階的に表示した複数の特定演出画像を用いて最終的に操作促進演出画像を表示しなくても、複数の特定演出画像を順に表示するだけでもよいし、操作促進演出画像が特定可能となるように一の特定演出画像の表示態様を段階的に変化（例えば、コントローラ画像Ｚ１の表示態様を部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５のように段階的に変化）させるだけでもよい。
【０４６１】
また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が第４段階において、コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出とプッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出のいずれが実行されるかを特定可能な態様に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかを特定可能となれば、必ずしも特定演出画像（各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５）を第１態様の促進演出と第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な態様にて表示しなくてもよい。つまり、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を第３段階まで変化させた後、第１態様の促進演出と第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な演出画像（例えば、「コントローラＧＥＴ！」などの文字画像など）を特定演出画像とは別に表示したり、第１態様の促進演出と第２態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な音声（例えば、「コントローラＧＥＴ！」など）を出力するものでもよい。
【０４６２】
また、特定演出において特定演出画像の表示態様が段階的に変化するとは、部品集合演出において、スティックコントローラ３１Ａに関連する複数の各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５がシルエット態様からアイコン態様に変化することや、特定表示領域Ｚ５１に表示される部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の数が順次増加すること、つまり、特定演出画像が段階的に表示されることで特定表示領域Ｚ５１の表示態様が変化することだけでなく、例えば、時間の経過に伴い、特定演出画像の色、外形、コントラスト、輝度といった表示態様が変化するものでもよいし、文字、記号、数字等などが更新表示または追加表示されるもの、レベルなどが増加表示または減少表示されるもの、特定演出画像が視認困難な状態から視認容易な状態に変化するもの等を含む。
【０４６３】
また、特定演出において特定演出画像を段階的に表示するとは、部品集合演出において、一または複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の表示態様が第１段階から第４段階まで変化するように表示することだけでなく、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を所定数ずつ順に表示していくことにより特定表示領域Ｚ５１内における部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の表示数が増加または減少することや、コントローラ組立演出のように、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を用いて所定の操作促進演出画像が構成されるように表示すること等を含む。
【０４６４】
また、特定演出画像は、例えば、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５であればそのものでもよいし、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５及びその周囲の背景領域を含む画像であってもよい。また、段階的に変化するのは、特定演出画像の表示態様の一部でも全体でもよい。
【０４６５】
また、前記実施の形態では、部品集合演出（特定演出）において特定演出画像の特定表示態様の一例として、特定表示領域Ｚ５１に複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５全てが表示される集合成功の表示態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示態様とは、予め定めた表示態様であれば任意に変更可能であり、例えば、特定表示領域Ｚ５１に複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の全てが集合しなくても、複数のうち所定の特定演出画像（例えば、部品画像ＺＡ５または部品画像ＺＣ５）が表示された態様でもよい。
【０４６６】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Ｚ５１に部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５が１画像ずつ段階的に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５のうち２以上の画像が一緒に表示されてもよいし、変形例２の組立示唆演出のように、全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を第１段階の表示態様にて表示した後、一部または全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５の表示態様を段階的に変化させてもよい。
【０４６７】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Ｚ５１に部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５または部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれかを段階的に表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５とが混在した状態で表示されるようにしてもよく、この場合、例えば、最終的に表示された画像数が多い部品画像に対応する操作部による操作促進演出の実行が示唆されるようにしてもよい。
【０４６８】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様が４段階で変化する形態（図８−１１参照）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも２段階で変化するものであればよく、また、５段階以上変化するものでもよい。
【０４６９】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は第１段階〜第４段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のうちいずれか１以上の部品画像について、第２段階以上の段階から表示が開始される演出パターンを有していてもよい。
【０４７０】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は、リーチ演出中において予め定められたタイミングにて第１段階〜第４段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したタイミングで表示態様を変化させてもよい。
【０４７１】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像を、第１〜３段階ではコントローラ画像Ｚ１に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５とプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれであるかを識別困難（特定困難）な態様にて表示し、第４段階では部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５のいずれであるかを識別可能（特定可能）な態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第１段階において第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかを識別困難（特定困難）な態様にて表示されるようになっていれば、第２段階や第３段階で識別可能（特定可能）な態様にて表示されるようにしてもよい。また、識別困難な態様にて表示する段階と識別可能な態様にて表示する段階各々の段階数は少なくとも各々１以上ずつあればよく、種々に変更可能である。
【０４７２】
また、前記実施の形態では、部品集合演出における第１段階及び第２段階では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５とで共通に用いられるシルエット態様を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１段階及び第２段階における部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５と、第１段階及び第２段階における部品画像ＺＣ１〜ＺＣ５とをそれぞれ表示態様が異なる画像にて表示するようにしてもよい。例えば、第１段階や第２段階において、表示態様が異なる複数のシルエット画像のうちいずれかを表示するようにしてもよい。
【０４７３】
また、特定演出画像としての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が、第１態様の促進演出（コントローラ画像Ｚ１が表示される操作促進演出）と第２態様の促進演出（プッシュボタン画像Ｚ３が表示される操作促進演出）とのいずれが実行されるかを識別困難な態様とは、例えば、前記シルエット態様のように部品画像の外形を変形させたり、表面態様を見せない状態とする他に、一部を省略、白抜き、ぼかし、デフォルメ化などすることや、特定演出画像を遊技者が視認困難な態様（例えば、輝度を高くまたは低くすることで見えにくくした態様）など、遊技者が特定演出画像を特定困難な態様にて表示した画像等を含む。
【０４７４】
また、前記実施の形態では、操作促進演出でスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１を表示することが決定されている場合、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Ｚ１を表示する前にコントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出でスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１を表示することが決定されている場合でも、コントローラ組立演出を実行しなくてもよい。また、部品集合演出においてコントローラ画像Ｚ１に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が全て表示された場合（集合に成功した場合）でも、コントローラ組立演出を実行することなく、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Ｚ１を表示するようにしてもよい。
【０４７５】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合失敗の演出パターンＰＴ１−１，ＰＴ２−１に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてコントローラ画像Ｚ１が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合失敗の演出パターンＰＴ１−１，ＰＴ２−１に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてコントローラ画像Ｚ１が表示されないようにしてもよい。
【０４７６】
また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合成功の演出パターンＰＴ１−２，１−３，ＰＴ２−２，２−３に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてプッシュボタン画像Ｚ３が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合成功の演出パターンＰＴ１−２，１−３，ＰＴ２−２，２−３に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてプッシュボタン画像Ｚ３が表示されないようにしてもよい。
【０４７７】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。
【０４７８】
また、前記実施の形態では、部品集合演出パターン決定処理において演出パターン種別を決定する場合、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ３１Ａである場合とプッシュボタン３１Ｂである場合とで実行割合を異ならせた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合とハズレである場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよいし、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する場合と実行しない場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよい。
【０４７９】
また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出をスーパーリーチにおけるバトル演出期間中に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進報知が開始される前であれば部品集合演出の実行期間は任意であり、例えば、スーパーリーチのバトル演出の実行期間以外（例えば、可変表示が開始されてからスーパーリーチに発展する前の期間など）であってもよい。具体的には、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に合わせて操作促進演出を実行する場合などにおいては、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行すればよい。あるいは、先読み予告演出として、部品集合演出が実行される可変表示よりも前の可変表示の実行期間であってもよい。さらに、部品集合演出を一の可変表示の実行期間中に複数回実行可能としてもよい。
【０４８０】
また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出では、部品画像を段階的に表示する時間（演出期間）は同一とされているが、各演出パターンＰＴ１−１〜３、ＰＴ２−１〜３に応じて演出期間が異なっていてもよい。
【０４８１】
また、前記実施の形態では、操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出（部品集合演出）は、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が実行されるときにのみ実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示時間が異なる複数の変動パターンにおいて操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出（部品集合演出）を実行可能とした場合、変動パターンの可変表示時間に応じて演出時間を異ならせるようにしてもよい。
【０４８２】
また、前記実施の形態では、部品集合演出では、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５は特定表示領域Ｚ５１に順に出現して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出を実行可能とし、該保留表示やアクティブ表示の表示態様を、部品集合演出が開始される前のタイミングにおいて特定演出画像である部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を特定可能な表示態様に変化させておき、部品集合演出が開始されるタイミングで、該保留表示やアクティブ表示として表示された部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５が特定表示領域Ｚ５１に移動して表示するような演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、部品集合演出が実行される可能性を遊技者に示唆することができる。
【０４８３】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４８４】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４８５】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４８６】
尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【０４８７】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４８８】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４８９】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４９０】
本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａを含むスティックコントローラ３１Ａやプッシュセンサ３５Ｂを含むプッシュボタン３１Ｂ、ハンドルセンサ（図示略）を含む打球操作ハンドル３０など）と、前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図８−１９（Ａ）（Ｂ）参照）と、前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３に関連する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５、ＺＣ１〜ＺＣ５を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図８−１４〜図８−１６参照）と、を備え、前記促進演出実行手段は、前記促進演出を、第１態様と該第１態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第２態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示する部分）、前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第２態様にて前記促進演出を実行可能であり（例えば、演出パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−３に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンＰＴ２−１に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ３１Ａの操作が促進される部分。図８−１０参照）、さらに、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、図９−１５の設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段（例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）遊技機が挙げられる。
【０４９１】
このような構成によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第２態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【０４９２】
なお、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定演出において特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化する割合により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出画像の表示態様を段階的に変化させる際に、特定表示態様に変化させるか否かを抽選等により決定するとともに、設定されている設定値によって特定表示態様に変化させると決定される割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定表示態様に変化しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化した場合には、促進演出が第２態様にて実行されて有利状態となることへの期待感、および、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定演出において特定演出画像の表示態様が変化する際の変化態様により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出画像の表示態様を段階的に変化させる際に、変化パターンを複数種類（例えば、Ａ→Ｂ→Ｃ，Ａ→Ｄ→Ｃ，Ａ→Ｅ→Ｃの３種類の変化パターン）の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各変化パターンの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類（例えば、Ａ→Ｅ→Ｃ）の変化パターンで変化しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する際の変化態様が豊富になるとともに、特定種類の変化パターンで変化した場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、このように、設定値の示唆を複数の要素（例えば特別状態中における所定結果の表示割合と特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化する割合等との２つの要素）により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９３】
さらに、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、図９−１５の設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段（例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる（例えば、ステップ０４８ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４９４】
以下、他の形態例の特徴部について説明する。
（特徴部０４８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫについて説明する。図９−１は、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図９−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０４９５】
また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。
【０４９６】
また、図９−１に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機（遊技機）１の遊技盤２における画像表示装置５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤２における画像表示装置５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０４９７】
左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路２０７ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０４９８】
また、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０４９９】
図９−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘２０７ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０５００】
本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース２０７ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ２０７ＳＧ０９０と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０５０１】
これら錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース２０７ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２は、基板ケース２０７ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース２０７ＳＧ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０５０２】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２を有する基板ケース２０７ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０５０３】
また、基板ケース２０７ＳＧ２０１には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ２０７ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース２０７ＳＧ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、基板ケース２０７ＳＧ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０５０４】
本実施の形態の特徴部０４８ＡＫのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい（以下の特徴部０４９ＡＫおよび特徴部０５０ＡＫについても同様）。また、設定されている設定値は、主基板１１の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板１２の側へ送信される（以下の特徴部０４９ＡＫおよび特徴部０５０ＡＫについても同様）。
【０５０５】
図９−２（Ａ）〜図９−２（Ｂ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０５０６】
図９−２（Ａ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値１）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５０７】
図９−２（Ｂ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値１）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５０８】
図９−３（Ａ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値２）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５０９】
図９−３（Ｂ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値２）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１０】
図９−４（Ａ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値３）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１１】
図９−４（Ｂ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値３）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１２】
図９−５（Ａ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１３】
図９−５（Ｂ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１４】
図９−６（Ａ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１５】
図９−６（Ｂ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値５）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１６】
図９−７（Ａ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値６）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１７】
図９−７（Ｂ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０５１８】
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０５１９】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図９−２〜図９−７に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０５２０】
また、各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図９−２（Ａ）、図９−３（Ａ）、図９−４（Ａ）、図９−５（Ａ）、図９−６（Ａ）、図９−７（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。
【０５２１】
一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図９−２（Ｂ）、図９−３（Ｂ）、図９−４（Ｂ）、図９−５（Ｂ）、図９−６（Ｂ）、図９−７（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０５２２】
なお、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０５２３】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図９−８に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０５２４】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０５２５】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０５２６】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０５２７】
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０５２８】
次に、図９−９に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０５２９】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０５３０】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０５３１】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０５３２】
なお、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０５３３】
図９−１０に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０５３４】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０５３５】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０５３６】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０５３７】
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０５３８】
次に、図９−１１に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０５３９】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０５４０】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０５４１】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０５４２】
尚、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０５４３】
以上、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図９−８〜図９−１１に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
【０５４４】
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０５４５】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０５４６】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＦ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図９−２（Ａ）〜図９−７（Ｂ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０５４７】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０５４８】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０５４９】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。
【０５５０】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０５５１】
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける大当り種別について、図９−１２を用いて説明する。図９−１２は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、第１特図と第２特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＡ〜大当りＦ（確変大当りともいう）の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、一旦大当りとなった場合には、１００％確変制御が行われるようになっている。なお、第１特図と第２特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＧ（非確変大当りともいう）の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する（すなわち回数により終了しない）大当りＨの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
【０５５２】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが８回（いわゆる８ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである（いわゆる「突確」の大当りである）。また、「大当りＤ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＥ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＦ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである（いわゆる「突確」の大当りである）。
【０５５３】
「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御（確変状態状態）は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０５５４】
なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りＣや大当りＦといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。
【０５５５】
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける遊技制御メイン処理について説明する。図９−１３は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、割込禁止に設定する（２０７ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（２０７ＳＧＳａ００２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０５５６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されているか否か（１０７ＳＧＳａ００３）や、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）が正常であるか否か（１０７ＳＧＳａ００４）を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｎ）やＲＡＭ１０２が正常でない場合（２０７ＳＧＳａ００４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、バックアップデータが記憶されており、且つＲＡＭ１０２が正常である場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｙ、２０７ＳＧＳａ００４；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかであるか、つまり、ＲＡＭ１０２に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００５）。
【０５５７】
ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかではない場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかである場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｙ）は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと（設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと）を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００６）。設定値変更中フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ００６；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグがセットされていれば該ＲＡＭクリアフラグをクリアし（２０７ＳＧＳａ００７）、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００８）。
【０５５８】
クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして２０７ＳＧＳａ０１１に進み（２０７ＳＧＳａ０１０）、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１０を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１１に進む。
【０５５９】
２０７ＳＧＳａ０１１においてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｙ）は、更に開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１２）。開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｙ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１３ａ）。
【０５６０】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｙ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１３ｄに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｎ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１３ｄに進む。
【０５６１】
尚、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｎ）や開放センサがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１３ａ〜２０７ＳＧＳａ０１３ｃの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１３ｄに進む。
【０５６２】
２０７ＳＧＳａ０１３ｄにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行するか）否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１３ｄ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１３ｄ；Ｙ）はＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行した後に２０７ＳＧＳａ０１４に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１３ｄ；Ｎ）はＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【０５６３】
２０７ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ１０３は、再度ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か判定する（２０７ＳＧＳａ０１４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）は２０７ＳＧＳａ０２２に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｎ）は、主基板１１の内部状態を電力供給停止（電断）時の状態に戻すための復旧処理を行う（２０７ＳＧＳａ０１５）。
【０５６４】
復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、２０７ＳＧＳａ０２８に進む（２０７ＳＧＳａ０１６）。
【０５６５】
また、２０７ＳＧＳａ０１７においてＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１７）。クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｙ）は、更に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否か（２０７ＳＧＳａ０１８）や、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１９）。
【０５６６】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであり（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｙ）、且つ開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機１を起動した場合（遊技機用枠を開放し、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機１を起動した場合）は、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値をクリアするとともに（２０７ＳＧＳａ０２０）、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０２１）。そして、前述した２０７ＳＧＳａ０１０〜２０７ＳＧＳａ０１６の処理を実行する。
【０５６７】
尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｎ）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｎ）、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１９；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３１に進む。
【０５６８】
また、２０７８ＳＧＳａ０２２においてＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０２２）。そして、パチンコ遊技機１のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし（２０７ＳＧＳａ０２３）、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する（２０７ＳＧＳａ０２４）。
【０５６９】
２０７ＳＧＳａ０２４の実行後、ＣＰＵ１０３は、コールドスタート報知タイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０２５）、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０２６）。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０２５と２０７ＳＧＳａ０２６の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｙ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における全セグメントの点滅を終了し（２０７ＳＧＳａ０２７）、２０７ＳＧＳａ０２８に進む。
【０５７０】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１のコールとスタート時には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【０５７１】
そして、２０７ＳＧＳａ０２８においてＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理（２０７ＳＧＳａ０２８）を実行し、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（２０７ＳＧＳａ０２９）、割込みを許可する（２０７ＳＧＳａ０３０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０５７２】
また、２０７ＳＧＳａ０３１においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０３１）。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ０３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、エラー報知実行待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０３３）、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０３４）。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３３と２０７ＳＧＳａ０３４の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｙ）は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する（２０７ＳＧＳａ０３５）。
【０５７３】
また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに（２０７ＳＧＳａ０３６）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し２０７ＳＧＳａ０３２に進む（２０７ＳＧＳａ０３７）。以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）２０７ＳＧＳａ０３２〜２０７ＳＧＳａ０３７の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行する。
【０５７４】
このように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０５７５】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫの遊技制御メイン処理では、図９−１３に示すように、２０７ＳＧＳａ０１３ｄにおいてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１３ｄ；Ｙ）に、ＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後に実行してもよい。
【０５７６】
図９−１４（Ａ）は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理において実行するＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｅ）を示すフローチャートである。ＲＡＭクリア処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２における先頭から２番目のアドレスを指定する（２０７ＳＧＳａ０４１）。次いで、指定したアドレスに「００Ｈ」をセット（格納）する（２０７ＳＧＳａ０４２）。そして、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレス（後述するＦＸＸＸ）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０４３）。指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２における次のアドレスを指定し（２０７ＳＧＳａ０４４）、該指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレス（Ｆ００２）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ４５）。
【０５７７】
指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０４２に進み、指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は、更に次のアドレスを指定して２０７ＳＧＳａ０４２に進む（２０７ＳＧＳａ０４６）。尚、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｙ）は、ＲＡＭクリア処理を終了する。
【０５７８】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＲＡＭ１０２は、図９−１４（Ｂ）に示すように、格納領域毎にアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）が割り当てられている。これら格納領域のうち、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納されており、ＲＡＭ１０２の先頭から２番目のアドレス（Ｆ００１）には、後述する仮設定値が格納されている。更に、３番目のアドレス（Ｆ００２）には、ＲＡＭクリアフラグが格納されている。その他のアドレス（Ｆ００３以降）には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機１にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値（判定使用済設定値）と、が格納されている。尚、バックアップデータ（バックアップフラグを含む）は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、工場出荷状態を示す値（例えば、設定値「０」）がセットされている。尚、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機１を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置５での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機１を再起動するように促してもよい。
【０５７９】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＲＡＭクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。
【０５８０】
尚、本実施の形態における特徴部０４８ＡＫでは、ＲＡＭクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０５８１】
また、本実施の形態における特徴部０４８ＡＫでは、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタ（例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか）に記憶することで、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、ＣＰＵ１０３の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する場合は、ＲＡＭクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、ＲＡＭクリアフラグがＣＰＵ１０３の処理によって他の情報（データ）に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
【０５８２】
図９−１５は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を示すフローチャートである。設定値変更処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ０５１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２）。更にＣＰＵ１０３は、設定値変更処理に応じた態様（大当りＡ〜大当りＦのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２ａ）。
【０５８３】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０５３）、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５３ａ）。ＲＡＭ１０２に設定値として１〜６以外の値が記憶されている場合や、ＲＡＭ１０２に設定値が記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ０２０において設定値がクリアされている場合）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に設定値として「１」をセット（設定値を「１」にリセット）して２０７ＳＧＳａ０５４に進む（２０７ＳＧＳａ０５３ｂ）。尚、ＲＡＭ１０２に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されている場合（２０７ＳＧＳａ０５３ａ；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０５３ｂの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０５４に進む。
【０５８４】
２０７ＳＧＳａ０５４においてＣＰＵ１０３は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０５５）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５６）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０５５と２０７ＳＧＳａ０５６の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ０５７）。
【０５８５】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ０５８）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ０５９）。
【０５８６】
そしてＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをセットし（２０７ＳＧＳａ０６１）、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６２）。設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が無い場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０６５に進み、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有る場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｙ）は、該設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作にもとづいてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（２０７ＳＧＳａ０６３）。
【０５８７】
具体的には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する等、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値よりも１大きい数値を借りの設定としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「６」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０５８８】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示し（２０７ＳＧＳａ０６４）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６５）。
【０５８９】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ０６２〜２０７ＳＧＳａ０６５の処理を繰り返し実行することによってＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【０５９０】
また、２０７ＳＧＳａ０６５において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｎ）は、ＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０６６）とともに、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値（または仮の設定値）の表示を終了し（２０７ＳＧＳａ０６７）、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ０６７ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ０６８、２０７ＳＧＳａ０６８ａ）。
【０５９１】
そしてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６９）。ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されていない場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されている場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０７０）。
【０５９２】
ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納し（２０７ＳＧＳａ０７１）、２０７ＳＧＳａ０７２に進む。つまり、２０７ＳＧＳａ０７１の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２に更新記憶する。
【０５９３】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０７３）、設定値変更処理を終了する。
【０５９４】
図９−１６は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ１０１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ１０２）。更にＣＰＵ１０３は、設定値確認処理に応じた態様（大当りＡ〜大当りＦのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ１０３）。
【０５９５】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１０４）、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ１０５）。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ１０６）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１０７）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ１０６と２０７ＳＧＳａ１０７の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ１０８）。尚、本電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ１０８）は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ０５７）と同一の処理である。
【０５９６】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ１０９）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ１１０）。
【０５９７】
そしてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ１１１の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。また、２０７ＳＧＳａ１１１において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｎ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値の表示を終了するとともに（２０７ＳＧＳａ１１２）、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ１１２ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ１１３、２０７ＳＧＳａ１１４）。
【０５９８】
そしてＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１１５）、設定値確認処理を終了する。
【０５９９】
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプ２０７ＳＧ２３２の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
【０６００】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のＬＥＤのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りＡ〜大当りＦのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
【０６０１】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０６０２】
以上のように本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１とクリアスイッチとをＯＮとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
【０６０３】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（ベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０６０４】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値変更処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２が操作されると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなった場合は、第４表示部２０７ＳＧ２９Ｄに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
【０６０５】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
【０６０６】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示ベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０６０７】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値確認処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにける設定値の表示は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなることによって終了し、パチンコ遊技機１が遊技可能な状態となる。
【０６０８】
図９−１７（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ１０１の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部０４８ＡＫにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０、図９−１８）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。
【０６０９】
図９−１７（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（２０７ＳＧＳ５２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０６１０】
２０７ＳＧＳ５２１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２における先頭のアドレス（図９−１４（Ｂ）参照）を参照し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定する（２０７ＳＧＳ５２２）。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５２４）。その後、図９−１９に示す可変表示結果判定モジュール（２０７ＳＧＳ５２５）において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。
【０６１１】
図９−１９に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、ＣＰＵ１０３は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとを比較し（２０７ＳＧＳ５７１）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５７２）。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０６１２】
２０７ＳＧＳ５７２にて大当り判定範囲内であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５７２；Ｙ）、可変表示において大当りとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７６）。一方、２０７ＳＧＳ５７２にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には（２０７ＳＧＳ５７２；Ｎ）、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとを比較し（２０７ＳＧＳ５７３）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５７４）。
【０６１３】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５７４；Ｙ）、可変表示において小当りとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７７）。一方、２０７ＳＧＳ５７４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には（２０７ＳＧＳ５７４；Ｎ）、可変表示においてはずれとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７５）。
【０６１４】
図９−１７（Ａ）に戻って、２０７ＳＧＳ５７５にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５２６）、大当りとならないと判定した場合（２０７ＳＧＳ５２６；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５２５において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５２７）、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２６；Ｎ）、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第１図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５２７ａ）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５２８）。
【０６１５】
２０７ＳＧＳ５２６にて可変表示において大当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２６；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する（２０７ＳＧＳ５３３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０６１６】
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りＡである場合には第２図柄指定コマンド、大当りＢである場合には第３図柄指定コマンド、大当りＣである場合には第４図柄指定コマンド、大当りＤである場合には第５図柄指定コマンド、大当りＥである場合には第６図柄指定コマンド、大当りＦである場合には第７図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５３４）、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（２０７ＳＧＳ５３５）、２０７ＳＧＳ５３６に進む。
【０６１７】
また、２０７ＳＧＳ５２７にて可変表示において小当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２７；Ｙ）、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第８図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５３１）、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（２０７ＳＧＳ５３２）、２０７ＳＧＳ５３６に進む。
【０６１８】
また、２０７ＳＧＳ５２８にて時短フラグがセットされていない場合は（２０７ＳＧＳ５２８；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし（２０７ＳＧＳ５２９）、時短フラグがセットされている場合は（２０７ＳＧＳ５２８；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５３０）。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が２個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０６１９】
尚、本特徴部０４８ＡＫでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合算保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合算保留記憶数が５個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値１が１の場合は１〜４５０、設定値が２の場合は１〜４３０、設定値が３の場合は１〜４１０、設定値が４の場合は１〜３９０、設定値が５の場合は１〜３７０、設定値が６の場合は１〜３５０がそれぞれ割り当てられている。
【０６２０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値が１の場合は１〜５００、設定値が２の場合は１〜４８０、設定値が３の場合は１〜４６０、設定値が４の場合は１〜４４０、設定値が５の場合は１〜４２０、設定値が６の場合は１〜４００がそれぞれ割り当てられている。
【０６２１】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ及びはずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値が１の場合は１〜５５０、設定値が２の場合は１〜５３０、設定値が３の場合は１〜５１０、設定値が４の場合は１〜４９０、設定値が５の場合は１〜４７０、設定値が６の場合は１〜４５０がそれぞれ割り当てられている。
【０６２２】
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、７０１〜９９７までが設定値にかかわらず割り当てられている。
【０６２３】
このため、２０７ＳＧＳ５２９においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定するようになっている。
【０６２４】
２０７ＳＧＳ５２９，２０７ＳＧＳ５３０，２０７ＳＧＳ５３２，２０７ＳＧＳ５３５の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（２０７ＳＧＳ５３６）。本特徴部０４８ＡＫでは、図９−１７（Ｂ）に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様（例えばノーマルリーチや小当り）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０６２５】
その後、２０７ＳＧＳ５３６の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（２０７ＳＧＳ５３７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０６２６】
図９−１８は、特別図柄通常処理として、図５のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９−１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、２０７ＳＧＳ５４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部２０７ＳＧ１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０６２７】
２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（２０７ＳＧＳ５４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する（２０７ＳＧＳ５４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０６２８】
２０７ＳＧＳ５４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（２０７ＳＧＳ５４３）。
【０６２９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（２０７ＳＧＳ５４４）、２０７ＳＧＳ５４９に移行する。
【０６３０】
一方、２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（２０７ＳＧＳ５４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、２０７ＳＧＳ５４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部２０７ＳＧ１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、２０７ＳＧＳ５４５の処理は、２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０６３１】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０６３２】
２０７ＳＧＳ５４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（２０７ＳＧＳ５４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する（２０７ＳＧＳ５４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０６３３】
２０７ＳＧＳ５４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（２０７ＳＧＳ５４７）。
【０６３４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（２０７ＳＧＳ５４８）、２０７ＳＧＳ５４９に移行する。
【０６３５】
２０７ＳＧＳ５４９においては、例えば、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（２０７ＳＧＳ５４９）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０６３６】
２０７ＳＧＳ５４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（図９−１４（Ｂ）参照）を参照し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定する（２０７ＳＧＳ５５０）。
【０６３７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報（図９−１４（Ｂ）参照）を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５５１）。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５１：Ｙ）、２０７ＳＧＳ５５０にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し（２０７ＳＧＳ５５２）、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５５３）。
【０６３８】
２０７ＳＧＳ５５３において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は（２０７ＳＧＳ５５３：Ｎ）、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（２０７ＳＧＳ５５４）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して（２０７ＳＧＳ５５５）、ループ処理に入る。以降、ＣＰＵ１０３は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態（遊技不能状態）となる。尚、エラー指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０６３９】
このように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値（判定使用済設定値）と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０６４０】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、ＣＰＵ１０３がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御してもよい。
【０６４１】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂを点滅させたり、「Ｅ．」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。
【０６４２】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板１２に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ１回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。
【０６４３】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、ＣＰＵ１０３がパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御せずともよい。
【０６４４】
更に、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にＣＰＵ１０３によるパチンコ遊技機１の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、ＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、ＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは１）を設定することによって、パチンコ遊技機１が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。
【０６４５】
２０７ＳＧＳ５５１において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動して１回目の可変表示を実行する場合（２０７ＳＧＳ５５１：Ｎ）または２０７ＳＧＳ５５３において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は（２０７ＳＧＳ５５３：Ｙ）、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５５６）。その後、図９−１７（Ａ）に示す２０７ＳＧＳ５２５における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図９−１９に示す２０７ＳＧＳ５７１〜２０７ＳＧＳ５７７の処理を行う（２０７ＳＧＳ５５７）。
【０６４６】
続いて、２０７ＳＧＳ５５７において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５５８）、大当りとならないと判定した場合（２０７ＳＧＳ５５８；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５５７において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する（２０７ＳＧＳ５５９）。
【０６４７】
２０７ＳＧＳ５５８にて可変表示において大当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５８；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（２０７ＳＧＳ５６１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９−１２（Ａ）（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５６２）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りＡ」〜「大当りＦ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（２０７ＳＧＳ５６３）。
【０６４８】
２０７ＳＧＳ５６３の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部２０７ＳＧ１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（２０７ＳＧＳ５６４）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りＡ」〜「大当りＦ」に応「１」〜「６」とすればよい。
【０６４９】
一方、２０７ＳＧＳ５５９にて可変表示において小当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５９；Ｙ）、２０７ＳＧＳ５６０に進んで、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（２０７ＳＧＳ５６０）。
【０６５０】
一方、２０７ＳＧＳ５５９にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には（２０７ＳＧＳ５５９；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５６５に進む。
【０６５１】
２０７ＳＧＳ５６５においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、２０７ＳＧＳ５５８にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、２０７ＳＧＳ５６３における大当り種別が「大当りＡ」である場合には「１」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りＢ」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、２０７ＳＧＳ５５９にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５６０において小当りフラグがセットされた場合）には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０６５２】
２０７ＳＧＳ５６５にて確定特別図柄を設定した後には、２０７ＳＧＳ５５３において特定した設定値を判定使用済設定値としてＲＡＭ１０２に更新記憶した後（２０７ＳＧＳ５６６）、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（２０７ＳＧＳ５６７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０６５３】
尚、２０７ＳＧＳ５４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（２０７ＳＧＳ５４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（２０７ＳＧＳ５６８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０６５４】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、判定使用済み設定値をＲＡＭ１０２に遊技情報の１つとして記憶しているため（図９−１４（Ｂ）参照）、パチンコ遊技機１をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をＲＡＭ１０２におけるＲＡＭクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機１をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値（パチンコ遊技機１に設定されている設定値）を比較できるようにしてもよい。
【０６５５】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図９−１７及び図９−１８に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、ＣＰＵ１０３が特定した設定値（ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値）と判定使用済設定値とを比較する処理（図９−１８に示す２０７ＳＧＳ５５１〜２０７ＳＧＳ５５３）や、該処理結果としてＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機１を遊技停止状態に制御する処理（２０７ＳＧＳ５５４〜２０７ＳＧＳ５５５）等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機１を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性をより一層向上させることができる。
【０６５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。
【０６５７】
図９−２０は、図７のステップＳ１６１における先読み予告設定処理内にて行われる処理（先読み予告設定処理内の処理）の一例を示すフローチャートである。図９−２０に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００１）。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。
【０６５８】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップ０４８ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップ０４８ＡＫＳ００２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」である場合（ステップ０４８ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップ０４８ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果（リーチ以上の判定結果）を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合（後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合）にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。
【０６５９】
先読み予告の実行禁止条件が成立している場合（ステップ０４８ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップ０４８ＡＫＳ００４）。具体的に、ステップ０４８ＡＫＳ００４では、図９−２１に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部０４８ＡＫでは、図９−２１に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目（可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目）を導出表示する演出である。
【０６６０】
特徴部０４８ＡＫでは、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図９−２１のように、先読みチャンス目Ａでは「２３４」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは「３４５」の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目Ａ」よりも「先読みチャンス目Ｂ」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。
【０６６１】
なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、１、３、５、７、９といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「６」である場合にのみ「３１５」（サイコー）の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「１３３」や「１５５」、「３７７」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く（なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい）、高設定である場合には、先読みチャンス目として「１３５」や「３５７」、「３７９」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい（先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい）。
【０６６２】
図９−２０に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ００４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００５）。先読みチャンス目を実行しない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合（ステップ０４８ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから（ステップ０４８ＡＫＳ００６）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられていればよい。
【０６６３】
なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。
【０６６４】
図９−２２は、特徴部０４８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図９−２２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０６６５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１０）。
【０６６６】
図９−２３は、図９−２２のステップ０４８ＡＫＳ０１０にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図９−２３に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１１）。先読みチャンス目フラグがオンである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−２０のステップ０４８ＡＫＳ００４で決定した種類の先読みチャンス目（先読みチャンス目Ａであればそれに対応した「２３４」の飾り図柄、先読みチャンス目Ｂであればそれに対応した「３４５」の飾り図柄）を、最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１２）。
【０６６７】
ステップ０４８ＡＫＳ０１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動（ターゲットの直前の変動）であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１３）。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし（ステップ０４８ＡＫＳ０１４）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合（ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合）には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき（例えば、ターゲットの変動が４回目の変動でありターゲットまで３回の変動が行われる場合、１回目と３回目に先読みチャンス目を表示するパターンや２回目と３回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど）、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。
【０６６８】
ステップ０４８ＡＫＳ０１１にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を実行する（ステップ０４８ＡＫＳ０１５）。特徴部０４８ＡＫでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図９−２６に示すように、種類Ａ〜種類Ｃの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部０４８ＡＫでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。
【０６６９】
図９−２４は、図２３のステップ０４８ＡＫＳ０１５にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図９−２４に示す所定表示決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変制御中であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０４１）。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板１１から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０４２）。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の１つ前の変動（前回の変動）において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。
【０６７０】
前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−２５に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し（ステップ０４８ＡＫＳ０４３）、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部０４８ＡＫでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が２回であれば所定表示を表示可能とし、３回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。
【０６７１】
図９−２５は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部０４８ＡＫでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か（後述する連荘フラグがオンであるか否か）、すなわち１回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、１回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば２％などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。
【０６７２】
図９−２３に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ０１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１６）。所定表示ありの場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−２６に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１７）。
【０６７３】
図９−２６は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部０４８ＡＫでは、種類Ａ〜種類Ｃの所定表示が予め用意されており、種類Ａでは「３４４」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Ｂでは「３９９」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Ｃでは「５７７」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類Ａ＜種類Ｂ＜種類Ｃの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「１」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば１〜６のうちの４〜６といった上位半数の設定値であってもよいし、５と６といった上位２つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値６については、最高設定値という。
【０６７４】
図９−２３に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ０１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０４８ＡＫＳ０１７にて決定した種類の所定表示（決定した飾り図柄の組合せ）を、最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１８）。続いて前回フラグをオン状態にセットし（ステップ０４８ＡＫＳ０１９）、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を１加算してから（ステップ０４８ＡＫＳ０２０）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中（連荘状態ではない場合に限る）に種類Ａ〜種類Ｃの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ０４８ＡＫＳ０２０では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を１加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理（図９−２７参照）にて参照され、図９−２８（ｆ）に示すように画像表示装置５に表示され、その後クリアされる。
【０６７５】
図９−２３のステップ０４８ＡＫＳ０１６にて所定表示なしと判定した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外（所定表示等以外）の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０２１）。一例として、ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目（所定表示等）を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。
【０６７６】
ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップ０４８ＡＫＳ０２２）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ１回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される（すなわち連荘状態では実行されない）。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が５回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が５回表示されてから、３回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる（連荘フラグがオン状態にセットされる）。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する（連荘フラグがオフ状態にクリアされる）。
【０６７７】
図９−２２に戻り、ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０６７８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である（大当りＣまたは大当りＦである）場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０６７９】
ステップ０４８ＡＫＳ０１０、ステップＳ５２４、ステップＳ５２７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０３１）。ステップ０４８ＡＫＳ０３１では、例えば、大当り遊技状態の終了後に１００回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ１００回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終変動演出設定処理を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０３２）。
【０６８０】
図９−２７は、図９−２２のステップ０４８ＡＫＳ０３２にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図９−２７に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０５１）。
【０６８１】
連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定（種類毎のカウント値表示設定）を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０５２）。ステップ０４８ＡＫＳ０５２では、例えば、図９−２８（ｆ）に示すように、種類Ａ〜種類Ｃの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を０にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を０にクリアしてから（ステップ０４８ＡＫＳ０５３）、最終変動演出設定処理を終了する。
【０６８２】
一方、ステップ０４８ＡＫＳ０５１にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定（獲得出玉表示設定）を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０５４）。なお、連荘中に獲得した出球数（獲得出玉）は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ０４８ＡＫＳ０５３によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ０４８ＡＫＳ０５６にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。
【０６８３】
ステップ０４８ＡＫＳ０５４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘フラグをオフ状態にクリアし（ステップ０４８ＡＫＳ０５５）、上述したステップ０４８ＡＫＳ０５３の処理に移行する。
【０６８４】
図９−２２に戻り、ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外である（大当りＡ、大当りＢ、大当りＤ、大当りＥのいずれか）と判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りＡ、大当りＢ、大当りＤ、大当りＥのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０６８５】
ステップＳ５２６の処理とステップ０４８ＡＫＳ０３２の処理のいずれかを実行した後、またはステップ０４８ＡＫＳ０３１にて確変状態における最終変動でないと判定した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ５３０）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０６８６】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０６８７】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６８８】
図９−２８は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Ａの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後１００回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図９−２８（ａ）に示すように変動が開始される。なお、図９−２８（ａ）は大当り遊技状態終了後の９９回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Ａである場合、図９−２８（ｂ）に示すように「３４４」の飾り図柄の組合せ（図９−２３のステップ０４８ＡＫＳ０１８にて決定された飾り図柄の組合せ）が導出表示される。そして、図９−２８（ｃ）に示すように１００回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図９−２８（ｃ）に示すようにハズレ図柄（図９−２３のステップ０４８ＡＫＳ０２１にて決定された飾り図柄の組合せ）が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図９−２８（ｅ）に示すようにその旨を示すメッセージ表示（確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示）が行われる。そして、図９−２８（ｆ）に示すように、図９−２７のステップ０４８ＡＫＳ０５２の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され（種類毎にグラフ表示され）、通常状態である通常モードへ移行することとなる。
【０６８９】
以上、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、図９−８〜図９−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０６９０】
特に本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、０〜６５５３５の範囲内において大当り判定値の数値範囲が１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要が無いため、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０６９１】
また、図９−８〜図９−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０６９２】
更に、図９−８〜図９−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０６９３】
尚、図９−８〜図９−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０６９４】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図９−１８に示すように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＣＰＵ１０３は、可変表示を開始する毎（開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎）に該ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し（設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し）、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、ＣＰＵ１０３は、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。
【０６９５】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１が起動した時点でＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１が起動した時点でＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機１に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。
【０６９６】
また、ＣＰＵ１０３は、可変表示を開始する毎（開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎）に該ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにＲＡＭ１０２から読み出した設定値（判定使用済設定値）とを比較し、該比較結果として今回ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置５に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、ＲＡＭ１０２に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、ＲＡＭ１０２に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。
【０６９７】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。
【０６９８】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置５に報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ４を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。
【０６９９】
また、ＣＰＵ１０３は、図９−１７〜図９−１９に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、ＣＰＵ１０３の処理負荷を抑えることができる。
【０７００】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図９−８〜図９−１１に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、ＣＰＵ１０３は、可変表示を実行する際にＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する（ＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する）ので、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫのように、ＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、ＲＡＭ１０２から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。
【０７０１】
また、図９−８〜図９−１１に示すように、パチンコ遊技機１に設定値として１（最も大当り確率が低い設定値）が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７０２】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図９−８〜図９−１１に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。
【０７０３】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図９−８〜図９−１１に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。
【０７０４】
また、特徴部０４８ＡＫでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【０７０５】
また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。
【０７０６】
また、特徴部０４８ＡＫでは、種類Ａ〜種類Ｃの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０７０７】
また、特徴部０４８ＡＫでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。
【０７０８】
また、特徴部０４８ＡＫでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。
【０７０９】
（特徴部０４８ＡＫの変形例）
上記特徴部０４８ＡＫでは、図９−８〜図９−１１に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図９−２９（Ａ）及び図９−２９（Ｂ）に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
【０７１０】
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。
【０７１１】
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図９−２９（Ａ）に示すように、設定値が１である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を１０２０〜１２３７に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように１２３８〜１５６５（１２３８が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が２である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１２３７）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１２３８〜１２５３に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１２５４〜１５８１（１２５４が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が３である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１２３７）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１２３８〜１２７２に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１２７３〜１６００（１２７３が小当り判定値の基準値）に設定する。以降、設定値が４〜６である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。
【０７１２】
遊技状態が確変状態である場合は、図９−２９（Ｂ）に示すように、設定値が１である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を１０２０〜１３４６に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように１３４７〜１６７４（１３４７が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が２である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１３４６）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１３４７〜１３８３に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１３８４〜１７１１（１３８４が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が３である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１３４６）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１３４７〜１４２９に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１４３０〜１７５７（１４３０が小当り判定値の基準値）に設定する。以降、設定値が４〜６である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。
【０７１３】
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とを連続するように設定する形態としては、図９−３０に示すように、小当り判定値の数値範囲を６５３０８〜６５５３５の範囲（当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲）に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲（６４９９０〜６５２０７）を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。
【０７１４】
尚、図９−３０に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の最小値の値（図９−３０に示す例であれば、設定値１では６４９９０、設定値２では６４９７４、設定値３では６４９５４）以上であるか否かを判定し、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値ＭＲ１が小当り判定値の基準値である６５２０８以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、ＣＰＵ１０３の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。
【０７１５】
以上、図９−２９及び図９−３０にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲（パチンコ遊技機１に設定値として１が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機１に設定値として２〜６が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲）が大当り判定値の基準値である１０２０から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１が１０２０と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値ＭＲ１が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７１６】
また、図９−２９に示すように、ＣＰＵ１０３によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である１０２０から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、ＣＰＵ１０３は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７１７】
また、図９−２９及び図９−３０に示す形態においても、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７１８】
尚、図９−２９及び図９−３０に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。
【０７１９】
また、前記実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図９−３１及び図９−３２に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。
【０７２０】
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図９−３１及び図９−３２に示すように、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が６の場合の非共通数値範囲（非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲）とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲（図９−３１では３２７６７〜３３０９４、図９−３２では３２７６７〜３３４２１、いずれの場合も小当り判定値の基準値は３２７６７）に設定すればよい。
【０７２１】
尚、図９−３１及び図９−３２に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。
【０７２２】
以上のように図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず１０２０を基準値とした１０２０〜１２３７の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とは異なる数値範囲において、６００００を基準値とした設定値に応じた範囲（設定値２であれば６００００〜６００１６、設定値３であれば６００００〜６００３５・・・設定値６であれば６００００〜６０１０９）が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機１の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７２３】
特に、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である６００００を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７２４】
また、図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、前述した特徴部０４８ＡＫと同じく、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７２５】
また、図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、３２７６７を基準値（小当り基準値）として連続した数値範囲（３２７６７〜３３０９４）となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一値である３２７６７を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、ＣＰＵ１０３の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７２６】
尚、図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機１に設定値として２以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図９−３１及び図９−３２と同様に基準値である１２３８〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。
【０７２７】
更に、図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、変動特図が第１特図である場合は、３２７６７〜３３０９４の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第２特図である場合は、３２７６７〜３３４２１の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、ＣＰＵ１０３は、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで同一値である３２７６７を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、ＣＰＵ１０３による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０７２８】
尚、図９−３１及び図９−３２に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。
【０７２９】
また、前記実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、ＣＰＵ１０３は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値ＭＲ１の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３は、特徴部０４８ＡＫに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値ＭＲ１の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値ＭＲ１の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値（例えば、当り判定値の最大値である６５５３５）を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。
【０７３０】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数（１００回）の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい（所定回数（１００回）の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい）。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別（非確変の大当り種別）を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。
【０７３１】
また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある（いわゆる連荘中のハマリ状態）。そのため、例えば、可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。
【０７３２】
また、上記実施の形態では、図９−２８（ｅ）に示すように確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示された後、図９−２８（ｆ）に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図９−２８（ｅ）に示すように確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの動作を促し（例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど）、当該プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作をプッシュセンサ３５Ｂにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。
【０７３３】
（特徴部０４９ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４９ＡＫについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部０４９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においても、特徴部０４８ＡＫと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に１００％確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部０４８ＡＫと同様、大当り種別として、図９−１２に示す「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部０４９ＡＫにおけるパチンコ遊技機において、第１特図と第２特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＧ（非確変大当りともいう）の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する（すなわち回数により終了しない）大当りＨの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。また、特徴部０４９ＡＫでは、遊技状態が通常状態である場合に、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御される。特徴部０４９ＡＫにおける演出モードは、例えば、表示される背景画像が制御中の演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって視認可能なものや、出力音やランプの点灯パターンが制御されている演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって認識可能なものではなく、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態をいう。なお、この実施の形態における特徴部０４９ＡＫでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されないものとなっている。
【０７３４】
図１０−１（Ａ）は、特徴部０４９ＡＫにて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。当該演出モード決定処理は、次に通常状態に制御されたときに制御する（移行する）演出モードを決定する処理（次回通常状態時の演出モードを決定する処理）であり、図７のステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に実行される処理である。演出モードは、演出状態のことを言い、特徴部０４９ＡＫでは、モードＡ、モードＢ、モードＣといった３種類の演出モードが用意されている。特徴部０４９ＡＫでは、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。また、特徴部０４９ＡＫでは、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっている。
【０７３５】
図１０−１（Ａ）に示す演出モード決定処理を開始すると、演出制御洋ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（０４９ＡＫＳ００１）。通常状態ではある場合（ステップ０４９ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１（Ｂ）に示す演出モード記憶バッファを確認することにより、現在の演出モードを特定する（ステップ０４９ＡＫＳ００２）。演出モード記憶バッファは、現在の演出モードと次回の演出モードとを記憶するバッファであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に予め記憶されており、初期状態では、現在の演出モードとして「モードＡ」が記憶されている。
【０７３６】
ステップ０４９ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−２（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定割合に従って、次回通常状態時の演出モード（次回演出モード）を決定し（ステップ０４９ＡＫＳ００３）、図１０−１（Ｂ）に示す演出モード記憶バッファの次回の演出モードとして記憶する。具体的に、ステップ０４９ＡＫＳ００２にて特定した現在の演出モードが「モードＡ」である場合には、設定されている設定値に応じて、図１０−２（Ａ）に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。また、特定した現在の演出モードが「モードＢ」である場合には、設定されている設定値に応じて、図１０−２（Ｂ）に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。特定した現在の演出モードが「モードＣ」である場合には、設定されている設定値に応じて、図１０−２（Ｃ）に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。
【０７３７】
特徴部０４９ＡＫでは、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。特徴部０４９ＡＫでは、図１０−２（Ａ）に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値（設定値「４」や「６」）に設定されているほど、「モードＡ」から「モードＣ」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。また、特徴部０４９ＡＫでは、図１０−２（Ｂ）に示すように、「モードＢ」からは「モードＡ」に移行しないように決定割合が設定されている。また、特徴部０４９ＡＫでは、図１０−２（Ｃ）に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値（設定値「６」）に設定されているほど、「モードＣ」から「モードＢ」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。
【０７３８】
図１０−１（Ａ）に戻り、ステップ０４９ＡＫＳ００３の処理を実行した後、またはステップ０４９ＡＫＳ００１にて通常状態ではない（確変状態である）と判定した場合（ステップ０４９ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出モード決定処理を終了する。なお、確変状態である場合にそのまま演出モード決定処理を終了するのは、通常状態から大当りとなったタイミング（連荘状態における最初の大当り時）において、既に次回通常状態時の演出モードを決定して演出モード記憶バッファに記憶しているためである。
【０７３９】
図１０−３は、特徴部０４９ＡＫにて実行される設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。当該設定示唆演出処理は、図７のステップＳ１７７のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として設定示唆演出を実行する処理である。特徴部０４９ＡＫでは、上述したように、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっており、また、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。図１０−３に示す設定示唆演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の演出モードを特定する（ステップ０４９ＡＫＳ０１１）。例えば、現在の演出モードが「モードＡ」であり、次回の演出モードが「モードＣ」である場合を例に説明すると、ステップ０４９ＡＫＳ０１１では、現在の演出モードとして「モードＡ」を特定する。
【０７４０】
ステップ０４９ＡＫＳ０１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した演出モードに応じて、図１０−４に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行有無を決定する。特徴部０４９ＡＫでは、図１０−４に示すように、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に設定示唆演出の実行割合が高くなっている。図１０−３に戻り、ステップ０４９ＡＫＳ０１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行ありか否かを判定する（ステップ０４９ＡＫＳ０１３）。設定示唆演出を実行しない場合（ステップ０４９ＡＫＳ０１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま設定示唆演出処理を終了する。
【０７４１】
一方、設定示唆演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合（ステップ０４９ＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−５（Ａ）〜（Ｃ）に示す設定示唆実行テーブルのうち、いずれかの設定示唆実行テーブルを、ステップ０４９ＡＫＳ０１１にて特定した演出モードに応じてセットして、実行する設定示唆演出の種類を設定値に応じて決定する（ステップ０４９ＡＫＳ０１４）。
【０７４２】
図１０−５（Ａ）〜（Ｃ）は、設定示唆実行テーブルの構成例を示す図である。図示するように、特徴部０４９ＡＫでは、遊技盤２に設けられたランプを、「白」、「青」、「赤」のいずれかに点灯させることにより、設定示唆演出が実行される。なお、当該ランプはＬＥＤを含んで構成されている。図１０−５（Ａ）は、ステップ０４９ＡＫＳ００２にて特定した現在の演出モードが「モードＡ」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図１０−５（Ａ）に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図１０−５（Ｂ）は、ステップ０４９ＡＫＳ００２にて特定した現在の演出モードが「モードＢ」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図１０−５（Ｂ）に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値に設定されている割合が高く、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されている割合が高く、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図１０−５（Ｃ）は、ステップ０４９ＡＫＳ００２にて特定した現在の演出モードが「モードＣ」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図１０−５（Ｃ）に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値であることを確定的に報知し、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されてことを確定的に報知し、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部０４９ＡＫでは、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。
【０７４３】
このように、特徴部０４９ＡＫでは、「モードＢ」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードＣ」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。すなわち、「青」の点灯を行う設定示唆演出が実行された場合、偶数の設定値であることが確定する場合とそうでない場合がある。このように、複数の演出モードうちいずれの演出モードであるかに応じて共通の設定示唆演出であってもその示唆内容を異ならせることができ、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０７４４】
図１０−３に戻り、ステップ０４９ＡＫＳ０１４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した種類の設定示唆演出を実行し（ステップ０４９ＡＫＳ０１５）、設定示唆演出処理を終了する。なお、実行した設定示唆演出は、例えばステップＳ１７７のエンディング演出処理において演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したタイミングにて終了すればよい。
【０７４５】
また、特徴部０４９ＡＫでは、特徴部０４８ＡＫと同様に、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、のいずれかの条件が成立するまで、遊技状態が確変状態に制御される。特徴部０４９ＡＫでは、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることにより確変状態が終了し、遊技状態が通常状態に制御されるタイミングにおいて、当該通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。
【０７４６】
図１０−６は、特徴部０４９ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。当該可変表示開始設定処理にてモード示唆演出の実行設定が行われる。なお、図１０−６に示す可変表示開始設定処理は、特徴部０４８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理（図９−２２参照）と比較して、特徴部０４８ＡＫではステップ０４８ＡＫＳ０１０を実行するのに対し、特徴部０４９ＡＫではステップＳ５２３の処理を実行する。また、特徴部０４８ＡＫではステップ０４８ＡＫＳ０３２の処理を実行するのに対し、特徴部０４９ＡＫではステップ０４９ＡＫＳ０２１の処理を実行する。その他の処理については図９−２２に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。
【０７４７】
図１０−６に示すステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０７４８】
そして、ステップ０４８ＡＫＳ０３１において、確変状態に制御され、かつ確変状態における最終変動であると判定した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出の実行設定を行うモード示唆演出設定処理を実行する（ステップ０４９ＡＫＳ０２１）。これにより、確変状態における最終変動においてモード示唆演出が実行されることとなる。このように、モード示唆演出が実行されることで、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、モード示唆演出は、確変状態における最終変動中でなくとも、例えば、図７のステップＳ１７３の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に実行してもよい。これによれば、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能となり、確変状態から通常状態に戻るより近いタイミングで演出モードを示唆することができる。
【０７４９】
図１０−７は、図１０−６のステップ０４９ＡＫＳ０２１にて実行されるモード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０−６に示すモード示唆演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード記憶バッファを確認することにより、次回の演出モードを特定する（ステップ０４９ＡＫＳ０３１）。例えば、現在の演出モードが「モードＡ」であり、次回の演出モードが「モードＣ」である場合を例に説明すると、ステップ０４９ＡＫＳ０３１では、次回の演出モードとして「モードＣ」を特定する。
【０７５０】
ステップ０４９ＡＫＳ０３１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した演出モードに応じて、図１０−８に示す決定割合に従って、実行するモード示唆演出の種類を決定する（ステップ０４９ＡＫＳ０３２）。図１０−８に示すように、特徴部０４９ＡＫでは、次回モード（通常状態に制御された際に移行する演出モード）が「モードＡ」であることを示唆する「示唆Ａ」のモード示唆演出と、「モードＢ」であることを示唆する「示唆Ｂ」のモード示唆演出と、「モードＣ」であることを示唆する「示唆Ｃ」のモード示唆演出とがあり、「示唆Ｃ」の種類のモード示唆演出が実行された場合には、次回モードが「モードＢ」または「モードＣ」であること、すなわち「モードＡ」ではないことを確定的に報知するよう決定割合が設定されている。なお、上述したように、特徴部０４９ＡＫでは、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。そのため、「示唆Ｃ」の種類のモード示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、特徴部０４９ＡＫにおけるモード示唆演出は、例えば、画像表示装置５にキャラＡ〜キャラＣのいずれかを表示することにより、次回モードとして、それぞれモードＡ〜モードＣを示唆すればよい。なお、例えば「示唆Ａ」では画像を表示し、「示唆Ｂ」ではランプを所定の色にて点灯し、「示唆Ｃ」では音声を出力するなど、モード示唆演出の種類に応じて、異なる種類の演出を実行してもよい。
【０７５１】
図１０−７に戻り、ステップ０４９ＡＫＳ０３２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード記憶バッファの内容を更新し（ステップ０４９ＡＫＳ０３３）、モード示唆演出設定処理を終了する。ステップ０４９ＡＫＳ０３３の処理では、次回の演出モードとして記憶されている内容を、現在の演出モードとして更新する。例えば、現在の演出モードが「モードＡ」であり、次回の演出モードが「モードＣ」である場合、「モードＣ」を現在の演出モードにシフトする。これにより、確変状態が終了し、通常状態となるタイミングで演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに制御されることとなる。例えば、図７のステップＳ１７３の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に、演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに移行する設定を行えばよい。
【０７５２】
図１０−９は、遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。ここでは、現在の演出モードが「モードＡ」であり、次回の演出モードが「モードＣ」に決定される場合を例に説明する。また、図示する大当り１までの遊技状態は通常状態であるものとする。現在の演出モードが「モードＡ」に制御されている状態で大当りとなると（図示する大当り１）、図１０−１（Ａ）に示す演出モード決定処理が実行され、図１０−９に示すように、次回通常状態時の演出モード（次回モード）が決定される（この例ではモードＣが決定される）。そして、大当り１の大当り遊技状態に制御され、大当り１のエンディングとなると、図１０−３に示す設定示唆演出処理が実行され、現在の演出状態であるモードＡに対応して図１０−４に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図１０−５（Ａ）に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。図１０−９に示すように、大当り１の大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が確変状態に制御される。なお、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、図示する例では、１００回の特図ゲームが実行されることで終了する場合について示している。
【０７５３】
続いて確変状態の最終変動となると、図１０−７に示すモード示唆演出設定処理が実行され、大当り１となったときに決定された次回モード（モードＣ）に基づいて、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出を実行するとともに、次回モードを現在モードに更新する（モードＣを現在モードとする）。これにより、次に設定示唆演出が実行される場合における演出モードが示唆されるため、遊技者の注目を集めることができる。また、演出モードＣに対する示唆（示唆Ｃ）が行われた場合には、その後に実行される設定示唆演出の信頼度が高いことから、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて示唆される内容を確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。
【０７５４】
なお、上述したように、特徴部０４９ＡＫにおいて、制御されている演出モードは、遊技者にとって認識不可能なものである。そのため、遊技者は当該モード示唆演出が実行されることにより、次に制御される演出モードを予想することになる。図１０−２（Ａ）に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値（設定値「４」や「６」）に設定されているほど、「モードＡ」から「モードＣ」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードＡに対応する示唆（示唆Ａ）であり、今回実行されたモード示唆演出がモードＣに対応する示唆（示唆Ｃ）である場合には、遊技者にモードＡからモードＣへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は設定値が「４」や「６」であると予想するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆されることを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。また、図１０−２（Ｂ）に示すように、「モードＢ」からは「モードＡ」に移行しないように決定割合が設定されていることから、実行されたモード示唆演出がモードＢに対応する示唆（示唆Ｂ）である場合には、次に移行する演出モードが、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高い演出モードである演出モードＣとなる期待感を遊技者に与えることができ、次の大当り遊技状態となるまで稼働を促進することができる。また、特徴部０４９ＡＫでは、図１０−２（Ｃ）に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値（設定値「６」）に設定されているほど、「モードＣ」から「モードＢ」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードＣに対応する示唆（示唆Ｃ）であり、今回実行されたモード示唆演出がモードＢに対応する示唆（示唆Ｂ）である場合には、遊技者にモードＣからモードＢへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は最高設定値であることを期待するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆され、最高設定値である可能性が高いことを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。
【０７５５】
図１０−９に戻り、確変状態の最終変動が終了すると、遊技状態が通常状態となり、大当り１となったときに決定された演出モード（モードＣ）に制御される。そして、再度大当りとなると（図示する大当り２）、次回通常状態時の演出モード（次回モード）が決定され、当該大当り２のエンディングにおいて、現在の演出状態であるモードＣに対応して図１０−４に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図１０−５（Ｃ）に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。
【０７５６】
以上、本実施の形態の特徴部０４９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御可能である。そして、図１０−５に示すように、「モードＢ」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードＣ」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。そのため、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。これによれば、演出モードを複数備えることで設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０７５７】
また、本実施の形態の特徴部０４９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、図１０−４に示すように、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０７５８】
また、特徴部０４９ＡＫでは、遊技状態が通常状態に制御されている場合に、複数種類の演出モードのいずれかに制御されるものの、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない。すなわち、遊技状態が通常状態である場合に制御可能な演出モードの数は、遊技状態が確変常置合である場合よりも多くなっている。これによれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常状態における遊技興趣を向上させることができる。
【０７５９】
また、特徴部０４９ＡＫにおける演出モードは、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態である。そして、当該特徴部０４９ＡＫでは、通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。これによれば、いずれの演出状態に制御されるかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０７６０】
また、特徴部０４９ＡＫでは、確変状態における最終変動においてモード示唆演出を実行する。さらに、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能である。すなわち、特徴部０４９ＡＫでは、確変状態から通常状態に制御されるタイミングでいずれの演出状態に制御されるかが遊技者に示唆される。これによれば、確変状態から通常状態に戻るタイミングにおける遊技者の注目を集めることができる。
【０７６１】
また、特徴部０４９ＡＫでは、モード示唆演出を実行可能であるとともに、大当り遊技状態中のエンディング演出として、演出モードに応じた設定示唆演出を実行する。これによれば、モード示唆演出と設定示唆演出との組合せにより設定されている設定値を予想させることができ演出のバリエーションを増加させることができる。
【０７６２】
また、特徴部０４９ＡＫでは、図７のステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する（移行する）演出モードを決定する。これによれば、大当り遊技状態に制御されるタイミングにおいて、いずれの演出モードとなるかに関する興趣を向上させることができる。
【０７６３】
（特徴部０４９ＡＫの変形例）
上記特徴部０４９ＡＫでは、図１０−３に示す設定示唆演出処理において図１０−５に示す設定示唆実行テーブルを用いて実行すべき設定示唆演出の種類を決定する例を示したが、これは一例である。設定示唆実行テーブルは任意に変更可能であり、例えば、図１０−１０に示す設定示唆実行テーブルを用いてもよい。具体的に、図１０−１０（Ａ）に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「２」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図１０−１０（Ｂ）に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「３」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図１０−１０（Ｃ）に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「４」以上であることを確定的に報知するよう設定されている。このように、共通の「赤」の点灯が行われた場合に、設定値が「２」〜「４」のいずれの設定値以上であるかを、制御されている演出モードによって異なるようにしてもよい。これによれば、示唆Ｃのモード示唆演出が実行された場合に、その後に実行される設定示唆演出にて「赤」の点灯が行われることへの期待感を向上させることができる。
【０７６４】
また、上記実施の形態における特徴部０４９ＡＫでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない例を示したが、これは一例である。確変状態において制御される演出モードがあってもよい。そして、確変状態において制御される演出モードの数は、通常状態において制御される演出モードの数よりも少なければよい。これによれば、通常状態に制御中における演出効果を向上させることができる。なお、確変状態において制御可能な演出モードについても、通常状態において制御可能な演出モードを決定する際に決定すればよい。そして、連荘状態中における大当り遊技状態のエンディングにて確変状態中における演出モードに基づいて設定示唆演出を実行すればよい。
【０７６５】
また、上記実施の形態における特徴部０４９ＡＫでは、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する（移行する）演出モードを決定する例を示したが、これは一例である。当該決定タイミングは、例えば大当り遊技状態中であってもよいし、確変状態中であってもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングについても、大当り遊技状態におけるエンディング演出時でなくてもよく、変動中（例えばスーパーリーチのリーチ演出中やリーチ状態となる前のタイミングなど）であってもよい。この場合、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において、図１０−４に示す決定割合に従って、演出モードに応じて設定示唆演出の実行有無を決定すればよい。これによれば、いずれの演出状態に制御されているかに対する遊技者の関心を高めることができる。また、モード示唆演出についても、確変状態における最終変動でなくてもよく、例えば確変状態中のいずれかの変動で行われてもよいし、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて行われてもよい。なお、設定示唆演出の実行タイミングとしては、例えば、通常状態における５０回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。また、各回の変動において表示結果に応じて異なる決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよいし、表示結果に関わらず共通の決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよい。なお、設定示唆演出では、設定値が変更されたことを示唆するようにしてもよい。
【０７６６】
また、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行するような場合には、時短制御が終了する変動においてモード示唆演出を実行すればよい。また、例えば、確変制御が次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続し、非確変の大当り種別の大当りとなりその後の時短制御が終了することで連荘状態が終了するような遊技機においては、上述したように確変状態中における演出モードとしていずれかの演出モードに制御し、当該演出モードに基づいて、当該確変状態における変動中に設定示唆演出を実行してもよい。より具体的には、可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合や、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができる。
【０７６７】
また、上記実施の形態における特徴部０４９ＡＫでは、演出モード記憶バッファには、初期状態において、現在の演出モードとして「モードＡ」が記憶されている例を示したが、これは一例である。電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定してもよい。この場合には、電源投入時における設定値に応じて設定する演出モードの決定割合が異なっていればよい。これによれば、演出状態に関する抽選が多様となり遊技興趣を向上させることができる。また、電源投入後における変動（例えば最初の変動や１０回の変動のうちのいずれかの変動など）において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。
【０７６８】
さらに、電源投入時には、モードＣに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。特徴部０４９ＡＫでは、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、これによれば、電源投入時の最初の遊技にて実行される設定示唆演出は信頼度が高い内容を示唆するため、遊技場の開店直後に遊技を開始する遊技者の意欲を向上させることができる。なお、演出モードについては電断時にバックアップされないため、復旧後の演出モードが復旧前の演出モードと異なっている場合がある。このような場合に「示唆Ｃ」の種類のモード示唆演出が実行されると、次回モードが「モードＡ」ではないことが確定的に報知されることになるが、実際には「モードＡ」である場合もあり、遊技者を混乱させてしまい、モード示唆演出の信頼度が低下し遊技興趣を低下させてしまう。よって、このようなことを防止するため、電源投入時におけるモード示唆演出では、図１０−８に示す決定割合ではなく、確定的に報知することのないよう決定割合が設定されているテーブルを用いて実行するモード示唆演出の種類を決定すればよい。
【０７６９】
（特徴部０５０ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０５０ＡＫについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部０５０ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においても、特徴部０４８ＡＫと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に１００％確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部０４８ＡＫと同様、大当り種別として、図９−１２に示す「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部０５０ＡＫにおけるパチンコ遊技機において、第１特図と第２特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＧ（非確変大当りともいう）の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する（すなわち回数により終了しない）大当りＨの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
【０７７０】
特徴部０５０ＡＫでは、大当り遊技状態に制御される前に実行される特定演出と、大当り遊技状態において実行される特別演出とにより設定されている設定値に関する示唆を行う。詳しくは後述するが、特徴部０５０ＡＫにおける特定演出は、スーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する演出である。また、特徴部０５０ＡＫにおける特別演出は、特定演出が実行された場合に、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される演出であり、実行された特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出である。なお、この実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、大当り遊技状態におけるエンディング演出として特別演出を実行する例を示しているが、例えば大当り遊技状態中のラウンド遊技として、特別演出を実行してもよい。また、５ラウンド目などの特定のラウンドのみ特別演出を実行してもよいし、５ラウンド目〜８ラウンド目（大当りＢで８回のラウンド数の場合）など、全ラウンド数の後半の複数ラウンドに亘って特別演出を実行してもよい。
【０７７１】
図１１−１は、特徴部０５０ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１１−１に示す可変表示開始設定処理は、特徴部０４８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理（図９−２２参照）と比較して、特徴部０４８ＡＫではステップ０４８ＡＫＳ０１０を実行するのに対し、特徴部０５０ＡＫではステップＳ５２３の処理を実行する（特徴部０４９ＡＫと同様であるため説明を省略する）。また、特徴部０４８ＡＫではステップ０４８ＡＫＳ０３１およびステップ０４８ＡＫＳ０３２の処理を実行するのに対し、特徴部０５０ＡＫではステップＳ５２８およびステップ０５０ＡＫＳ００１の処理を実行する。その他の処理については図９−２２に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。
【０７７２】
図１１−１に示すステップＳ５２４、ステップＳ５２７、ステップＳ５２６のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップＳ５２８にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための特定演出実行設定処理を実行する（ステップ０５０ＡＫＳ００１）。
【０７７３】
図１１−２は、図１１−１に示すステップ０５０ＡＫＳ００１にて実行される特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２に示す特定演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−３に示す決定割合に従って、特定演出を実行するか否かを決定する（ステップ０５０ＡＫＳ０１１）。なお、図示する例では可変表示結果に関わらず共通の決定割合となっている例を示しているが、可変表示結果に応じて異なる決定割合としてもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる決定割合としてもよい。
【０７７４】
図１１−２に戻り、ステップ０５０ＡＫＳ０１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行すると決定したか、すなわち特定演出実行ありか否かを判定する（ステップ０５０ＡＫＳ０１２）。特定演出を実行しない場合（ステップ０５０ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま特定演出実行設定処理を終了する。一方、特定演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合（ステップ０５０ＡＫＳ０１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−４に示す決定割合に従って、設定値に応じて、実行する特定演出の種類を決定する（ステップ０５０ＡＫＳ０１３）。
【０７７５】
特徴部０５０ＡＫでは、図示するように、特定演出として「キャラＡ」〜「キャラＣ」の種類の特定演出が用意されている。「キャラＡ」〜「キャラＣ」の特定演出は、それぞれ「キャラクタＡ」〜「キャラクタＣ」の画像を表示する演出である。図１１−４に示すように、特徴部０５０ＡＫでは、「キャラＣ」の種類の特定演出が実行された場合には設定値が２以上であること（すなわち最低設定値の１ではないこと）が確定されるよう決定割合が設定されている。そのため、キャラＣの種類の特定演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。なお、この実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、実行する特定演出の種類が、設定値に応じて異なる割合で決定される例を示しているが、設定値がいずれに設定されているかに関わらず共通の割合で決定されてもよい。
【０７７６】
なお、特徴部０５０ＡＫでは、「キャラＡ」〜「キャラＣ」それぞれの種類に共通してスーパーリーチの後半（可変表示結果が表示される所定時間前）にそれぞれの種類のキャラクタ画像が表示されるものとなっており、当該キャラクタ画像の表示タイミングは予め定められている。なお、実行する特定演出の種類に応じてそれぞれのキャラクタ画像の表示タイミングが異なっていてもよい。例えば、キャラＡよりもキャラＢの種類の方が遅いタイミングで表示され、キャラＢよりもキャラＣの方が遅いタイミングで表示されるようにしてもよい。図１１−２のステップ０５０ＡＫＳ０１３の処理により、実行する特定演出の種類が決定されることにより、合わせて実行タイミング（キャラクタ画像の表示タイミング）も決定される。特定演出を実行するタイミングは、可変表示結果が表示される１０秒前といったようにタイマ設定されていればよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから４０秒後、といった設定であってもよい。スーパーリーチの種類に応じてリーチ演出の期間は異なることから、このような設定によれば、スーパーリーチの種類によっては、スーパーリーチのリーチ演出期間中の早い段階で特定演出が実行されることとなり、演出の幅を広げ興趣を向上させることができる。なお、特徴部０５０ＡＫでは、スーパーリーチ演出の後半に特定演出を実行するものとしているが、大当りとなる前（より具体的には可変表示結果が表示される前）のタイミングであれば任意のタイミングであってよい。スーパーリーチ中に実行されなくてもよく、リーチとなるか否かに関わらず、例えば５０回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。
【０７７７】
ステップ０５０ＡＫＳ０１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン状態にセットしてから（ステップ０５０ＡＫＳ０１４）、特定演出実行設定処理を終了する。なお、特定演出フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられていればよく、後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる。また、この実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも特定演出が実行されるものの、特別演出は実行されない（大当り遊技状態にて実行されるものであるため）。したがって、ステップ０５０ＡＫＳ０１４にてオン状態にセットされた特定演出フラグは、可変表示結果が「大当り」となる場合には後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる一方で、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、オフ状態にクリアされればよい。また、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行されればよい（決定した種類のキャラクタ画像が継続して表示されればよい）。すなわち、特定演出実行期間は、スーパーリーチのリーチ演出の後半から可変表示結果が導出表示されるまでの期間であればよい。なお、例えば５０回の変動毎や、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて特定演出が実行される場合には、当該変動後に消去され、再度実行タイミングとなった場合に表示されるようにしてもよい。さらに、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい（継続してキャラクタ画像が表示されてもよい）。この場合、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、特定演出フラグをオフ状態にクリアせず、オン状態のままとすればよい。そして、ステップ０５０ＡＫＳ００１にて既に特定演出フラグがオン状態である場合には、特定演出実行設定処理を終了すればよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。
【０７７８】
図１１−５は、特徴部０５０ＡＫにて実行される特別演出処理の一例を示すフローチャートである。当該特別演出処理は、図７のステップＳ１７７のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として、実行した特定演出に対応した特別演出を実行する処理である。図１１−５に示す特別演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０５０ＡＫＳ０２１）。特定演出フラグがオフである場合（ステップ０５０ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、特定演出が実行されていないことから、特別演出処理を終了する。
【０７７９】
一方、特定演出フラグがオンである場合（ステップ０５０ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行した特定演出の種類を特定する（ステップ０５０ＡＫＳ０２２）。例えば、図１１−２のステップ０５０ＡＫＳ０１３にて特定演出の種類を決定した場合に、決定した内容を記憶しておき、当該ステップ０５０ＡＫＳ０２２では、この内容を確認することで特定演出の種類を特定する。なお、特定演出の種類に応じて特定演出フラグＡ〜特定演出フラグＣを用意しておき、図１１−２のステップ０５０ＡＫＳ０１４にて、対応する種類の特定演出フラグをオン状態にセットしてもよく、その場合には、ステップ０５０ＡＫＳ０２２において、いずれの特定演出フラグがオン状態であるかにより特定演出の種類を特定してもよい。
【０７８０】
図１１−５のステップ０５０ＡＫＳ０２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した特定演出の種類に応じて、図１１−６（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかに示す決定割合に従い、実行する特別演出の種類を設定値に応じて決定し、決定した種類の特別演出を実行する（ステップ０５０ＡＫＳ０２３）。上述したように、特徴部０５０ＡＫにて実行される特別演出は、特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出であり、図示するように、「勝利」、「引き分け」、「敗北」といった種類の特別演出が用意されている。「勝利」、「引き分け」、「敗北」は、それぞれバトル演出の結果を示している。なお、特徴部０５０ＡＫでは、特別演出としてバトル演出を行い、特別演出の種類に応じてその結果が異なるものとしているが、バトル演出、会話演出（他のキャラクタと会話する演出）、ダンス演出（キャラクタがダンスする演出）といったように、特別演出の種類に応じて演出自体の種類が異なっていてもよい。
【０７８１】
図１１−６（Ａ）は、実行された特定演出の種類が「キャラＡ」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラＡ」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラＡ」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、最低設定値である「１」を否定する（設定値が「２」以上である）ことを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。そのため、「勝利」の特別演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。
【０７８２】
図１１−６（Ｂ）は、実行された特定演出の種類が「キャラＢ」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラＢ」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラＢ」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「３」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。また、図１１−６（Ｃ）は、実行された特定演出の種類が「キャラＣ」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラＣ」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラＣ」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「４」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。このように、この実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、「勝利」の種類の特別演出が実行された場合、設定値に関する確定的な報知を行う（例えば、設定値が変更されたことを確定的に報知してもよい）ため、「勝利」の種類の特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７８３】
図１１−５に戻り、ステップ０５０ＡＫＳ０２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップ０５０ＡＫＳ０２４）、特別演出処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、図１１−１のステップ０５０ＡＫＳ００１にて特定演出の実行設定を行い、図１１−５のステップ０５０ＡＫＳ０２３にて特別演出を実行する、といったようにそれぞれの演出（実行有無や実行する種類など）を２つの処理にて決定しているが、例えば、図１１−１のステップ０５０ＡＫＳ００１にて、特定演出と特別演出の実行有無および種類を一括して決定してもよい。この場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別演出を実行しないよう決定すればよい。
【０７８４】
図１１−７は、特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、「キャラＡ」の特定演出が実行され、「勝利」の特別演出が実行される例、すなわち、最低設定値であることを確定的に報知する内容の設定示唆演出が行われる例について示している。図１１−７（ａ）に示すように可変表示が開始され、図１１−７（ｂ）に示すようにリーチ状態となり、スーパーリーチへと発展した後、図１１−７（ｃ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の後半にて特定演出実行期間となり、特定演出が実行される。図示するように、特定演出が実行されることにより、味方キャラクタＡとしての画像ＣＨ１が、画像表示装置５における右下の領域に表示される。
【０７８５】
続いて図１１−７（ｄ）に示すように、可変表示結果が表示され大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、図１１−７（ｅ）に示すように大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が行われる。そして大当り遊技状態のエンディングとなると、図１１−７（ｆ）および（ｇ）に示すように、エンディング演出としての特別演出が実行され、特定演出にて表示された味方キャラクタＡとしての画像ＣＨ１と、敵キャラクタとしての画像ＣＨ２が表示され、それぞれのキャラクタがバトルを行う演出が実行される。そして、図１１−７（ｈ）に示すようにバトルに勝利する態様となり、大当り遊技状態が終了する。
【０７８６】
以上、本実施の形態の特徴部０５０Ｋにおけるパチンコ遊技機１においては、スーパーリーチのリーチ演出の後半に実行される特定演出と、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される特別演出とにより、設定されている設定値に関する示唆を行う。これによれば、実行される特定演出と特別演出の種類により設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０７８７】
また、特徴部０５０ＡＫにおける特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行される。また、特徴部０５０ＡＫにおける特定演出は、一旦実行された場合、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。
【０７８８】
（特徴部０５０ＡＫの変形例）
上記実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、特定演出としてスーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する例を示したが、これは一例である。特定演出として表示されるキャラクタ画像は、例えば、アイキャッチ画像であってもよい。アイキャッチ画像は、演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間（この例では１秒で一定）表示される画像である（たとえば、図１１−８（ｅ）参照）。なお、アイキャッチ画像には、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字（たとえば、遊技機の機種名などの文字）が含まれていてもよく、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。なお、当該アイキャッチ画像は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に表示されるものであればよい。そして、特別演出は、当該アイキャッチ画像が表示された可変表示よりも後に行われる可変表示にて大当りとなった場合に実行されればよい。
【０７８９】
この例においては、スーパーリーチの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄（絵付図柄、絵無図柄、小図柄）以外のすべての画像（静止画像，動画像）のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、ＣＧ映像や実写映像などの映像も含む。
【０７９０】
図１１−８は、特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。まず、図１１−８（ａ）から図１１−８（ｂ）に示すように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景（ここでは、山の背景）が表示され、ゴシック体の飾り図柄の変動表示が実行される。
【０７９１】
次に、図１１−８（ｃ）に示すように、リーチ状態となると、スーパーリーチ背景（ここでは、宇宙の映像）が表示され、小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。次いで、図１１−８（ｄ）に示すように、図１１−８（ｃ）の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図１１−８（ｃ）と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示（リーチ状態の間のみ）および明朝体の飾り図柄の変動表示（リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで）が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の明朝体の飾り図柄は、揺れ表示の態様（表示結果が未確定であることを示す態様）で表示される。
【０７９２】
そして、図１１−８（ｅ）に示すように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される（本実施の形態では１秒間）とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。この例におけるアイキャッチ画像は、上記実施の形態における「キャラＡ」〜「キャラＣ」の種類のいずれかのキャラクタ画像であればよく、さらにこのパチンコ遊技機１の機種の機種名を加えた画像であってもよい。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。
【０７９３】
その後、図柄確定コマンドが受信されると、図１１−８（ｆ）に示すように、背景が通常背景に切り替わるとともに、ゴシック体の飾り図柄のハズレ図柄が確定飾り図柄として停止表示される。そして次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、図１１−８（ｇ）に示すように、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図１１−８（ａ）と同様である。
【０７９４】
ここで、図１１−８（ｅ）に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、設定値に応じてアイキャッチ画像の種類が異なる割合で表示されることから、表示されるアイキャッチ画像の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。さらに、ハズレ図柄が表示された場合に特定演出としてアイキャッチ画像が表示されることから、その後に実行される特別演出への遊技意欲を高めることができる。なお、アイキャッチ画像が表示されてから、通常背景に切り替わった後に、可変表示結果が大当りとなる救済演出を実行可能としてもよい。
【０７９５】
また、上記実施の形態における特徴部０５０ＡＫでは、特定演出が、スーパーリーチ演出の後半にキャラクタ画像を表示する演出である例を示したが、これは一例である。特定演出は、例えば、特徴部０４９ＡＫにおけるモード示唆演出であってもよい。具体的に、演出モードＡ〜演出モードＣのいずれの演出状態であるかを示唆するモード示唆演出としてキャラクタＡ〜キャラクタＣのいずれかのキャラクタ画像を演出状態に応じて表示することで演出モードを示唆し、大当り遊技状態におけるエンディングにて、特別演出として、当該表示されたキャラクタによるバトル演出を実行すればよい。これによれば、演出モードを複数備えることにより設定値に関する示唆のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０７９６】
また、このような場合、電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定し、電源投入後における変動（例えば最初の変動や１０回の変動のうちのいずれかの変動など）において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。さらに、電源投入時には、モードＣに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。なお、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、電源投入時の最初の遊技にて、特定演出と特別演出との組合せとして実行される設定示唆演出は、信頼度が高い内容を示唆する。そのため、電源投入後の遊技に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７９７】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部０４８ＡＫ、特徴部０４９ＡＫおよび特徴部０５０ＡＫに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、確変状態においては特徴部０４８ＡＫのように所定表示により設定値に関する示唆を行い、通常状態においては特徴部０４９ＡＫのように、制御されているモードに基づいて大当り遊技状態におけるエンディングにて設定値に関する示唆を行ってもよい。また、上述したように、特徴部０４９ＡＫにおけるモード示唆演出を、特徴部０５０ＡＫにおける特定演出とし、当該特定演出と特別演出とにより設定値に関する示唆を行ってもよい。
【符号の説明】
【０７９８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
Ｚ１  …  コントローラ画像
Ｚ１７  …  ハンドル画像
Ｚ３  …  プッシュボタン画像
ＺＡ１〜５  …  部品画像
ＺＢ１〜４  …  部品画像
ＺＣ１〜５  …  部品画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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【図８−３０】
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【図８−３１】
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【図８−３２】
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【図８−３３】
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【図８−３４】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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【図９−１４】
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【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
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【図９−１８】
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【図９−１９】
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【図９−２０】
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【図９−２１】
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【図９−２２】
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【図９−２３】
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【図９−２４】
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【図９−２５】
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【図９−２６】
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【図９−２７】
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【図９−２８】
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【図９−２９】
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【図９−３０】
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【図９−３１】
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【図９−３２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１０−５】
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【図１０−６】
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【図１０−７】
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【図１０−８】
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【図１０−９】
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【図１０−１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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