(57)【要約】【課題】時間制限ユーザであっても他のユーザとマルチプレイをしやすいように設計されたゲームプログラムを提供する。【解決手段】設定により、ユーザのプレイ時間を制限することができる。また、ネットワークを介して複数のコンピュータが相互に通信して複数のユーザがマルチプレイすることができる。複数のユーザのうち（少なくとも）一人が時間制限されたユーザ（時間制限ユーザ）であった場合、他の（時間制限されない）通常ユーザに対する報酬やアイテム獲得の確率を高く設定する。これにより、一般的にゲームスキルが低いと考えられる時間制限ユーザであっても他のユーザとマルチプレイしやすくなる。【選択図】図１０
2020130545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させるゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合より有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させるゲーム実行手段、
所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させる時間制限手段、
前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項３】
ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
仮想のゲーム空間内に前記ユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させるゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
前記ユーザに対して前記時間制限手段を有効または無効にする時間制限設定手段、
同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で行動させるマルチプレイ手段、
として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
ゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する
請求項１乃至請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記他のコンピュータにおいて他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているときの前記有利な内容に変更の程度は、前記ユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているときの前記有利な内容に変更と同等またはそれ以下である請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記時間制限手段は、
ゲーム中に前記プレイヤオブジェクトによって取得されるオブジェクトの出現確率を高くする、
敵オブジェクトを倒したときの報酬を高くする、
前記区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする、
ゲームの難易度を下げる、
のうち１以上の変更を行うことで、前記ゲームの内容を有利な内容に変更する請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイの時間制限が可能なビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、ユーザ（特に子供）の興味をそそる展開が用意されており、ユーザが時間を忘れてプレイし続けることがある。しかし、ビデオゲームをあまり長時間プレイし続けると、勉強時間が無くなる、食事に遅れる、眼に悪い影響があるなどの弊害がある。
【０００３】
そこで、ビデオゲームのプレイ時間を制限したいという要請が従来からあり、例えば特許文献１，２に開示されるように、プレイ開始から所定の時間を経過すると強制的にシャットダウンするゲーム機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２８７３０９号公報
【０００５】
【特許文献２】特開２００８−２１６０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
時間制限されているユーザ（時間制限ユーザ）は、上述のように子供などゲームスキルが高くないユーザや初心者が多い。近時のゲームは、ネットワークを経由して複数のユーザが協力してプレイするマルチプレイができるものが多いが、時間制限ユーザの場合には、時間の制限ゆえにマルチプレイしにくい(連続して参加できない)うえ、スキルや装備レベルが低いため他のユーザからマルチプレイを避けられる（拒否される、募っても参加してもらえない）傾向があり、時間制限ユーザがマルチプレイをすることは容易ではない。
【０００７】
そこで、この発明の目的は、時間制限ユーザであっても他のユーザとマルチプレイをしやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了するとゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
【０００９】
本発明の第２のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯はゲーム実行手段の処理を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
【００１０】
本発明の第３のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに前記ゲームで活動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。
【００１１】
ゲーム実行手段は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされている場合もゲームの内容を有利な内容に変更してもよい。その場合、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更の程度は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更と同等またはそれ以下にすればよい。
【００１２】
時間制限手段は、時間制限が有効にされたとき、「ゲーム中に前記プレイヤキャラクタによって取得されるオブジェクト（アイテム）の出現確率を高くする」、「敵オブジェクト（モンスター）を倒したときの報酬を高くする」、「区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする」、「ゲームの難易度を下げる」のうち１以上の変更を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、時間制限ユーザとマルチプレイをした場合、通常よりもゲームの内容が有利なものに変更されるため、通常のユーザにゲームスキルが低いと思われる時間制限ユーザとマルチプレイをさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームプログラムが実行されるゲーム機のブロック図である。
【図２】プレイヤキャラクタテーブルの構成を示す図である。
【図３】クエストテーブルの構成を示す図である。
【図４】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図７】複数のゲーム機とサーバ装置との通信手順を示すダイヤログである。
【図８】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機１、オンラインゲームシステム１０およびゲームプログラム５０の協働によって実行される。
【００１６】
図１は、ゲーム機１およびオンラインゲームシステム１０の構成を示している。オンラインゲームシステム１０はネットワーク３を介して相互に通信可能なサーバ装置４および複数のゲーム機１で構成される。
【００１７】
ゲーム機１は、ゲームプログラム５０との協働によりゲームを実行する。ゲーム機１は、並行してインターネットなどのネットワーク３を介してサーバ装置４と通信する。サーバ装置４は、ネットワーク３を介して同じゲームが実行されている複数のゲーム機１と通信し、複数のユーザ(プレイヤ)がオンラインで同じ目標を目指して協力してプレイするマルチプレイを制御する。ゲーム機１は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機１を例にあげて説明する。
【００１８】
〈ゲーム機１の説明〉
図１において、ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２７、操作部３０、メディアドライブ３１およびネットワーク通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続されている。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続されている。ビデオＲＡＭ４０およびアンプ４２は、映像音声インタフェース４１に接続されている。映像音声インタフェース４１はケーブルを介してテレビ受像機（ＴＶ）２に接続される。映像音声インタフェース４１としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ：ＨＤＭＩ（登録商標））が採用される。映像音声インタフェース４１に接続されるテレビ受像機２は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機１から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
【００１９】
操作部３０は、ゲーム機１本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてＣＰＵ２１に伝達される。
【００２０】
メディアドライブ３１は、ゲームメディア５が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ３１は、メディアスロットにセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては、たとえばＤＶＤやＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム５０が、ゲームメディア５でなく、ネットワーク３を介してサーバ装置４などからダウンロードされる形態で提供されてもよい。ネットワーク３経由でダウンロードされたゲームプログラム５０は、ハードディスクドライブ２７に記録される。なお、ゲームプログラム５０は、実行ファイルのほかゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
【００２１】
ＲＡＭ２３には、ハードディスクドライブ２７またはゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０を実行できるように記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク２７およびＲＡＭ２３には、図２、図３に示すような記憶エリア（テーブル）が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
【００２２】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画し、映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２３】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース４１に出力する。
【００２４】
上述したように、映像音声インタフェース４１はテレビ受像機２に接続されており、ＶＲＡＭ４０上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機２のディスプレイに表示され、アンプ４２で増幅された音声信号はテレビ受像機２のスピーカから放音される。
【００２５】
ネットワーク通信部３２は有線または無線でネットワーク３に接続され、ネットワーク３を介してサーバ装置４などの他の機器と通信する。ネットワーク３は例えばインターネットである。サーバ装置４は、ゲーム機１で使用されるゲームプログラム５０を記憶しており、ゲーム機１がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ２７に記憶される。
【００２６】
なお、制御部２０には、コンピュータシステムの機能としてカレンダー機能付きの時計が内蔵されており、後述の時間制限や時間帯の制限は、この時計の計時に基づいて行われる。
【００２７】
〈ゲームの概要〉
図１のゲーム機１で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機１で実行されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームである。ハンティングアクションゲームとは、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）を倒し、敵キャラクタから剥ぎ取った戦利品で自らの装備を強化していくゲームであり、複数のクエストをクリアして最終目標を達成することでゲームクリアとなる。各クエストは、ゲーム機１を操作するユーザのみで戦うことも可能であるが、オンラインで（他のゲーム機１を操作する）複数のユーザが協力して戦うことも可能である（マルチプレイ）。以下のゲームの説明において、ユーザとプレイヤキャラクタは、同義で使用される場合がある。なお、このプレイキャラクタが本発明のプレイヤオブジェクトに対応する。
【００２８】
オンラインのマルチプレイでは、複数のゲーム機１がそれぞれゲームを実行するが、各ゲーム機１はネットワーク３を介してサーバ装置４と通信し、各ゲーム機１で実行されるゲームを同期させる。各ゲーム機１はそれぞれ別のユーザが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置４は、各ゲーム機１から受信した各ユーザ（プレイヤキャラクタ）のデータを管理および配信し、複数のゲーム機１で必要なデータを共有できるようにする。
【００２９】
操作部３０を用いてユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが、複数のクエストを順次受注してクリアしてゆくことでゲームが進行する。クエストとは、例えば、仮想のゲーム空間であるフィールドに出て、モンスターなどの特定の敵キャラクタを倒す（または捕獲する）などの具体的で短い区分ゲームであり、数十分程度で決着（クリア／失敗）する程度の規模である。クエストをこなすことで、プレイヤキャラクタは、種々のアイテム・素材を獲得し、このアイテム・素材を用いて新たな武器を作成することで、自身の戦闘力をアップしていくことができる。また、グループでプレイしたい場合や一人でモンスターを倒すのが困難な場合などには、自身が受注したクエストに参加する他のユーザを募ったり、他のユーザのクエストに参加することで、複数ユーザでプレイ（マルチプレイ）をすることができる。また、制限時間や、所定の条件がない（いつでもやめられ、パーティ内で目的を決めて自由に行動できる）探索などの区分ゲームもある。クエストのクリアやモンスターを倒す等、所定の条件を満たすことが本発明の「所定の行動の成果」に対応する。
【００３０】
このゲームでは、ユーザの１日当たりのプレイ時間を制限することができる。以下、プレイ時間が制限された動作モードを時間制限モードと呼び、時間制限モードでプレイするユーザを時間制限ユーザと呼ぶ。また、プレイ時間が制限されない動作モードを通常モードと呼び、通常モードでプレイするユーザを通常ユーザと呼ぶ。通常モードでは、ユーザは時間制限なくプレイすることができる。一方、時間制限モードでは、ユーザは予め設定された時間だけプレイすることができ、その制限時間が経過すると同じ日付のうちは再度プレイすることができない。日付が変わると制限がリセットされ、再度、設定された時間だけプレイが可能になる。
【００３１】
ゲーム機１は、複数のユーザがそれぞれ自分専用のプレイヤキャラクタを設定可能であり、上記の制限時間は、ユーザ(プレイヤキャラクタ)毎に別々に設定可能である。図２に示す例では、ユーザ１（プレイヤキャラクタ１）に対しては、プレイの制限時間が設定されていない（通常モード）。ユーザ２（プレイヤキャラクタ２）に対しては、２時間の制限時間が設定されている（時間制限モード１）。また、ユーザ３（プレイヤキャラクタ３）に対しては、９時間の制限時間が設定されている（時間制限モード２）。ここで、時間制限モード１／２は、制限時間の長短による区分であり、時間制限モード１は制限時間が３時間以下の厳しい時間制限であり、時間制限モード２は３時間よりも長い緩い時間制限モードである。
【００３２】
図２（Ａ）は、ＲＡＭ２３に記憶されるデータの例を示す図である。プレイヤキャラクタテーブル２００は、複数のプレイヤキャラクタ（ユーザ）それぞれのゲームに関するデータを記憶したテーブルである。このテーブルはゲームプログラム５０とともにＨＤＤ２７に記憶されており、ゲームプログラムとともにＲＡＭ２３にロードされる。プレイヤキャラクタテーブル２００には、各プレイヤキャラクタの、プレイヤキャラクタ名、セーブデータ（ゲームの進行状況やプレイヤキャラクタの所持品などを記憶したデータ）、設定された制限時間、パスワード、および、タイマ・フラグが記憶される。タイマ・フラグは、図２（Ｂ）に示すように、時間制限フラグ２１１、タイマ２１２、終了フラグ２１３およびリーダー時間制限フラグ２１４を含んでいる。時間制限フラグ２１１は、ユーザのプレイモードを示す０／１／２の３ステートフラグであり、０は通常モード、１は時間制限モード１、２は時間制限モード２を示す。タイマ２１２は、時間制限モードの場合のプレイ時間を計時するエリアである。終了フラグ２１３は、時間制限モードの場合に今日の日付分のプレイ時間を終了した場合にセットされるフラグである。終了フラグは、日付が変ったときにリセットされる。また、リーダー時間制限フラグ２１４は、このプレイヤキャラクタ（ユーザ）が、他のユーザがリーダーとなるクエストに参加した場合、そのリーダーのプレイモードを記憶するフラグである。リーダー時間制限フラグ２１４も、ユーザ自身の時間制限フラグ２１１と同様に、０は通常モード、１は時間制限モード１、２は時間制限モード２を示す。また、リーダー時間制限フラグ２１４のリセット状態（他のユーザのクエストに参加していない状態）は、全ビットオン（２５６）である。
【００３３】
ユーザ１は、このゲーム機１の管理者（例えば保護者）であり、ユーザ１（プレイヤキャラクタ１）にログインすることにより、プレイヤキャラクタ１〜３の制限時間を設定することができる。すなわち、ユーザ２、ユーザ３は、たとえばユーザ１の子供であり、自分で制限時間を設定することができないようになっている。
【００３４】
ゲームでは、プレイによって（例えばクエストのクリアによって）種々のアイテムや仮想貨幣を獲得することができ、その内容や額は、クエスト毎に決められている（図３参照）。通常報酬は、基本の額（量）であり、通常ユーザに適用される。一方、時間制限ユーザは、プレイ時間が制限される代償として、プレイによって獲得できる報酬は、通常よりも多く設定されている。これにより、時間が制限された短時間のプレイでも長時間プレイした場合に匹敵する報酬を獲得可能にし、短時間のプレイに対するモチベーションを高くすることができる。図３に示すように、時間制限モード１、２では、プレイによって獲得できる報酬が通常モードよりも高く設定されるが、時間制限が厳しい時間制限モード１のほうがより高い報酬が設定される。
【００３５】
さらに、時間制限ユーザと一緒にマルチプレイをした通常ユーザにも、時間制限ユーザと同じ高い報酬が設定される。上述したように、時間制限ユーザは、プレイできる時間が限られているうえにゲームスキルの低い子供が多いため、時間制限ユーザのクエストに参加する通常ユーザ（後述のユーザＢ）にも特典を与える目的で報酬が高く設定される。
【００３６】
なお、この実施形態では、時間制限ユーザも、他のユーザのクエストに参加することができる。この場合、時間制限ユーザに対する報酬は以下のように設定すればよい。時間制限ユーザが通常のユーザが受注したクエストに参加した場合、通常ユーザと同等の報酬が設定される。第１の時間制限ユーザが、第２の時間制限ユーザが受注したクエストに参加した場合、第１の時間制限ユーザに対して第２の時間制限ユーザの時間制限モードに応じた報酬が設定される。これにより、時間制限ユーザ同士の助け合いが可能になる。なお、報酬の設定方式は上記に限定されない。また、時間制限ユーザは、他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよい。
【００３７】
図３は、クエストのゲームデータの一部を示す図である。ゲームには複数のクエストが設定されているが、各クエストにこのようなデータが設けられている。クエストのゲームデータは、アイテムテーブル２２０、クリア報酬テーブル２３０、および、敵キャラクタ報酬テーブル２４０を有している。アイテムテーブル２２０は、このクエストのフィールドの特定の場所に現れ、プレイヤキャラクタによって取得可能なアイテムのリストと、その出現確率が記載されたテーブルである。出現確率は、通常確率、制限１確率、制限２確率の３種類が設定されている。通常確率は、ゲームが通常モードでプレイされた場合に適用される確率である。制限１確率は、ゲームが制限時間３時間以下の時間制限モード１でプレイされた場合に適用される確率である。制限２確率は、制限時間が３時間より長い時間制限モード２でプレイされた場合に適用される確率である。制限１確率、制限２確率は、各アイテムの出現確率が通常確率よりも高く設定されている。さらに、制限１確率では、特にレアアイテムの出現確率が高く設定されている。
【００３８】
クリア報酬テーブル２３０は、このクエストがクリアされたときにユーザに与えられる報酬の内容が記憶されたテーブルである。報酬には、アイテムと通貨がある。この報酬も通常報酬、制限１報酬、制限２報酬があり、通常報酬＜制限２報酬＜制限１報酬となっている。敵キャラクタ報酬は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）を倒したときに与えられる報酬である。この報酬も通常報酬、制限１報酬、制限２報酬があり、通常報酬＜制限２報酬＜制限１報酬となっている。
【００３９】
以下フローチャートを参照して制御部２０の動作を説明する。
図４（Ａ）は、制限時間設定処理を示すフローチャートである。ユーザ１（管理者）がプレイヤキャラクタ（ＰＣ）１にログインし（Ｓ１１）、ログイン後に表示される画面で制限時間設定を選択すると（Ｓ１２）、Ｓ１３の枠内に示すような、プレイヤキャラクタ１，２，３に対する制限時間を設定する画面がテレビ受像機２のディスプレイに表示される（Ｓ１３）。Ｓ１３ではプレイヤキャラクタ（ＰＣ）１，２，３の表示の下に制限時間を選択するプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューは図４（Ｂ）に示すようなメニューであり、制限なし、６０分、９０分、２時間、３時間、６時間、９時間の選択肢が設けられている。Ｓ１３の例では、プレイヤキャラクタ２に２時間の制限時間が設定され（時間制限モード１）、プレイヤキャラクタ３に９時間の制限時間が設定されている（時間制限モード２）。プレイヤキャラクタ１（管理者）に対しては制限時間が設定されていない（通常モード）。勿論、プレイヤキャラクタ１に対しても自ら制限時間を設定することは可能である。Ｓ１３で制限時間が設定されると、制御部２０は、設定された内容をプレイヤキャラクタテーブル２００の制限時間の欄に記憶する（Ｓ１４）。
【００４０】
図５は、プレイ開始時のフローチャートである。ユーザが自分がプレイするプレイヤキャラクタにログインし（Ｓ２１）、ゲーム起動を選択すると（Ｓ２２でＹＥＳ）、処理がＳ２３の時間制限モード判定処理に進む。ゲーム起動以外の処理（例えば図４のプレイヤキャラクの設定処理など）が選択された場合には（Ｓ２２でＮＯ)、選択された他の処理に進む。
【００４１】
Ｓ２３では、制御部２０は、このプレイヤキャラクタの動作モードが制限時間モードであるかを判断する（Ｓ２３）。制限時間モードでない場合は（Ｓ２３でＮＯ：通常モード）、そのままゲームを開始する。制限時間モードの場合は（Ｓ２３でＹＥＳ）、そのプレイヤキャラクタの終了フラグ２１３を判断する（Ｓ２４）。終了フラグがセットしている場合には（Ｓ２４でＹＥＳ）、今日はこれ以上ゲームを実行できないため、その旨を表示して（Ｓ２９）、Ｓ２２にもどる。
【００４２】
終了フラグがセットされていない場合には（Ｓ２４でＮＯ）、制限時間タイマをスタートさせ（Ｓ２５）、制限時間が３時間以下（時間制限モード１）であるか、３時間以上（時間制限モード２）であるかを判断する（Ｓ２６）。時間制限モード１であった場合（Ｓ２６でＹＥＳ）には、時間制限モードフラグを１にセットして（Ｓ２７）、クエスト選択処理（図６）へ進む。ゲームをスタートする。また、時間制限モード２であった場合（Ｓ２７でＮＯ）には、時間制限モードフラグを２にセットして（Ｓ２８）、クエスト選択処理（図６）へ進む。
【００４３】
図６は、クエスト選択処理のフローチャートである。ユーザは、図５の処理でゲームが起動されると、次にこの処理が実行される。まず、ユーザによって自分でクエストを受注するか（Ｓ３１）、他のユーザのクエストに参加するか(Ｓ３２）が選択される。自分でクエストを受注することが選択された場合には（Ｓ３１でＹＥＳ）、ユーザによって選択されたクエストのプログラムやデータをロードして実行可能状態にする（Ｓ３３）。このロードと並行してこのクエストのプレイ形態（マルチプレイ／シングルプレイ）の選択を受け付ける（Ｓ３４）。シングルプレイでプレイすることが選択された場合は（Ｓ３４でＮＯ）、シングルプレイでゲームをスタートさせる（Ｓ３５）。Ｓ３４でマルチプレイが選択された場合には（Ｓ３４でＹＥＳ）、参加者を募集する旨、ユーザが通常ユーザであるか時間制限ユーザであるかのユーザ情報などの募集情報をサーバ装置４に送信し、この募集情報を公開して参加者を募集する。なお、時間制限ユーザの場合、募集情報に残時間を含めてもよい。
【００４４】
ここで、図７のダイヤグラムを参照してクエストへの参加者募集の手順について説明する。受注したクエストに他のユーザの参加を募りたい場合、ユーザ（以下、この説明においてユーザＡ）はゲーム機１（以下、この説明においてゲーム機Ａ）に対して参加者の募集操作を行う（Ｓ２０１）。募集操作とは、たとえばプレイヤキャラクタが集まる集会エリアでクエストを受注するなどの操作であり、クエスト受注の前後を問わない。参加者募集のメッセージは、ネットワーク３を介してサーバ装置４に送信される（Ｓ２０２）。サーバ装置４は、この参加者募集メッセージをネットワーク３を介して接続されている他のゲーム機１（以下、この説明においてゲーム機Ｂ）へ転送する（Ｓ２０３）。メッセージは全てのゲーム機Ｂに転送されてもよいが、特定の（プレイヤキャラクタが同じ集会エリアにいる）ゲーム機Ｂのみに転送されてもよい。これにより、ゲーム機Ｂには、ゲーム機ＡのユーザＡ（プレイヤキャラクタ）によるクエスト参加者募集の旨が表示されるようになる。ゲーム機Ｂのユーザ（以下、この説明においてユーザＢ）は、参加者募集の表示を見て、参加する意思があれば参加操作を行う（Ｓ２０５）。参加操作は、たとえばゲーム画面上のダイヤログで「クエストに参加」を選択するなどである。この参加メッセージは、ネットワーク３を介してゲーム機Ｂからサーバ装置４に送信される（Ｓ２０６）。サーバ装置４は、この参加メッセージをゲーム機Ａに転送する（Ｓ２０７）。ゲーム機Ａは、この参加メッセージを表示する。ユーザＡが、ユーザＢの参加を許可すると（Ｓ２０８）、ゲーム機Ａは、プレイ人数を変更して（マルチプレイして）ゲームスタートの処理へ進む。また、参加許可のメッセージが、ゲーム機Ａからサーバ装置４を経由してゲーム機Ｂへ送信される（Ｓ２１０、Ｓ２１１）。この参加許可メッセージを受信したゲーム機Ｂは、参加したユーザＡのクエストを開始する（Ｓ２１２）。
【００４５】
図６にもどって、サーバ装置４から参加募集に対する参加メッセージ等の参加者の情報を受信してマルチプレイ状態になったのち（Ｓ３７）、クエストスタート操作がされると（Ｓ３８）、このユーザ（プレイヤキャラクタ）をリーダーとするクエストのマルチプレイを開始する（Ｓ３９）。
【００４６】
一方、ユーザが他のクエストに参加する、すなわち、図７のユーザＢとしてユーザＡのクエストに参加する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、現在操作しているユーザが時間制限ユーザであるか否かを判断する（Ｓ４１）。時間制限ユーザの場合には（Ｓ４１でＹＥＳ）、プレイの残時間が３０分以上であるかを判断する（Ｓ４２）、残時間が３０分未満の場合には（Ｓ４２でＮＯ）、他のユーザのクエストに参加が許可されないため、参加の操作を無視してＳ３１−３２の待機状態に戻る。通常ユーザの場合（Ｓ４１でＮＯ）、または、時間制限ユーザであるが残時間が３０分以上の場合（Ｓ４２でＹＥＳ）には、サーバ装置４に対して参加メッセージを送信し（Ｓ４３）、参加許可メッセージおよびリーダーを含む参加者情報を受信し（Ｓ４４）、他のユーザ（ユーザＡ）のスタート操作に基づくスタートメッセージの受信を待って（Ｓ４５）、クエストをスタートする。このとき、リーダーであるユーザＡのプレイモードを参照し（Ｓ４６）、リーダー時間制限フラグ２１４をリーダーと同じプレイモード（０／１／２）にセットして（Ｓ４７）、クエストを開始する（Ｓ４８）。
【００４７】
図８はクエスト開始時の処理を示すフローチャートである。図６の処理でクエストが開始されたときこの処理が実行される。まずユーザＡの時間制限フラグを判断する（Ｓ５１）。Ｓ５１で時間制限フラグが１にセットされている場合は、アイテムテーブル２２０の制限１確率を選択する（Ｓ５２）。Ｓ５１で時間制限フラグが２にセットされている場合は、アイテムテーブル２２０の制限２確率を選択する（Ｓ５３）。Ｓ５１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）は、アイテムテーブル２２０の通常確率を選択する（Ｓ５４）。選択された確率でアイテムを抽選し（Ｓ５５）、当選したアイテムをフィールドの各所に配置する（Ｓ５６）。そしてクエストを開始する。
【００４８】
図９は、敵キャラクタ（モンスター）を倒したまたは捕獲した時の処理を示すフローチャートである。モンスターを倒すまたは捕獲するとこの処理が実行される。まず時間制限フラグを判断する（Ｓ６１）。Ｓ６１で時間制限フラグが１にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の時間制限モード１の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ６２）。Ｓ６１で時間制限フラグが２にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の時間制限モード２の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ６３）。Ｓ６１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）は、敵キャラクタ報酬テーブル２４０の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ６４）。なお、この処理が行われている間もゲーム（クエスト）は進行している。
【００４９】
図１０および図１１は、クエスト終了時の処理を示すフローチャートである。クエストをクリアするとこの処理が実行される。制御部２０は、終了したクエストがユーザ自身で受注したものであるかを判断する（Ｓ７０）。ユーザ自身で受注したクエストとは、単独またはパーティのリーダーとして受注したクエストである。一方、ユーザ自身で受注していないクエストとは、他のユーザ（パーティのリーダ）が受注したクエストであり、このゲーム機のユーザはそのパーティ（マルチプレイ）に参加している。自身で受注したクエストが終了した場合は（Ｓ７０でＹＥＳ）、Ｓ７１〜Ｓ９３の処理を実行する。自身が受任していないクエストが終了した場合には（Ｓ７０でＮＯ）、Ｓ９５以下の処理（図１１）を実行する。
【００５０】
自身で受注したクエストが終了した場合は、まず自身の時間制限フラグ２１１を判断する（Ｓ７１）。Ｓ７１で時間制限フラグが１にセットされている場合（時間制限ユーザ）は、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード１の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して（Ｓ７２）、処理をＳ７４に進める。Ｓ７１で時間制限フラグが２にセットされている場合（時間制限ユーザ）は、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード２の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して（Ｓ７３）、処理をＳ７４に進める。Ｓ７４では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ（マルチプレイ）のリーダーであるかを判断する（Ｓ７４）。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には（Ｓ７４でＹＥＳ）、パーティを解散するかを判断する（Ｓ７５，Ｓ７６）。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合（Ｓ７５でＹＥＳ）には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する（Ｓ７７）。また、このゲーム機のユーザ（時間制限ユーザ）の残時間が３０分未満の場合（Ｓ７６でＮＯ）には、マルチプレイが途中で終了して他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティを解散する（Ｓ７７）。解散処理（Ｓ７７）ののち残時間判定処理（Ｓ７８〜Ｓ８６）に進む。また、ユーザがシングルプレイをしていた場合には（Ｓ７４でＮＯ）、Ｓ７４から直接残時間判定処理（Ｓ７８〜Ｓ８６）に進む。
【００５１】
Ｓ７８、Ｓ７９、Ｓ８０では、プレイの制限時間の残時間を判断する。Ｓ７８−Ｓ８０では、残時間が１５分未満であるか（Ｓ７８）、５分未満であるか（Ｓ７９）、または、プレイ制限時間が既に終了しているか（Ｓ８０）を判断する。残時間が１５分以上ある場合には（Ｓ７８でＹＥＳ）、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する（Ｓ８１）。残時間が１５分未満５分以上の場合には（Ｓ７８でＮＯ且つＳ７９でＮＯ）、受注を許可するクエストを選別し（Ｓ８２）、選別されたクエストのみ受注を許可する（Ｓ８３）。Ｓ８２では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの（たとえば２０分以内のもの）のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が５分未満の場合には（Ｓ７９でＹＥＳ且つＳ８０でＮＯ）、クリアを要求されない行動（探索等）のみ選別し（Ｓ８４）、その受注を許可する（Ｓ８５）。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には（Ｓ８０でＹＥＳ）、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル２００にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する（Ｓ８６）。
【００５２】
また、ユーザの残時間が３０分以上でマルチプレイが継続された場合（Ｓ７６でＹＥＳ）には、当然に残時間が１５分以上であって全クエスト受注可であるため（Ｓ７８，Ｓ８１参照）、残時間判定処理（Ｓ７８〜Ｓ８６）を行うことなく、全クエストを対象として次のクエスト受注に進む。クエストの受注は、例えば、図６のＳ３１→Ｓ３３の処理である。
【００５３】
クエストの推定所要時間は、各クエストに予め設定されていてもよいし、敵キャラクタの体力、プレイヤキャラクタの装備などその時点での状況に応じた単位時間当たりの攻撃力（ＤＰＳなど）に基づいて、その都度算出してもよい。
【００５４】
Ｓ７１で時間制限フラグがセットされていない場合（０にセットされている場合）は、ユーザは通常モードのユーザ（通常ユーザ）であるため、クエスト報酬テーブル２３０の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する（Ｓ９０）。Ｓ９１では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ（マルチプレイ）のリーダーであるかを判断する（Ｓ９１）。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には（Ｓ９１でＹＥＳ）、パーティを解散するかを判断する（Ｓ９２）。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合（Ｓ９２でＹＥＳ）には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する（Ｓ９３）。ただし、通常ユーザであるため、単独プレイの場合（Ｓ９１でＮＯ）、パーティを解散した場合（Ｓ９２でＹＥＳ）、パーティを解散せずに維持した場合（Ｓ９２でＮＯ）のいずれの場合も全てのクエストの受注が許可される。
【００５５】
一方、ユーザが、他のユーザが受注したクエスト（パーティ）に参加しており、そのクエストが終了した場合には（Ｓ７０でＮＯ）、パーティのリーダーの時間制限フラグ２１４を判断する（Ｓ９５）。Ｓ９５でリーダーの時間制限フラグが１にセットされている場合、すなわち、クエストのリーダーが時間制限ユーザである場合は、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード１の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して（Ｓ９６）、処理をＳ９９に進める。Ｓ９５で時間制限フラグが２にセットされている場合（この場合もリーダーは時間制限ユーザである）には、クエスト報酬テーブル２３０の時間制限モード２の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して（Ｓ９７）、処理をＳ９９に進める。
【００５６】
Ｓ９５で時間制限フラグが０にセットされている場合は、リーダーは通常ユーザであるため、クエスト報酬テーブル２３０の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して（Ｓ９８）、処理をＳ９９に進める。
【００５７】
Ｓ９９、Ｓ１００で、参加しているパーティから離脱するかを判断する。ユーザがパーティから抜けて単独プレイに移行する操作をするか、リーダーがこのパーティを解散するした場合、すなわちユーザの操作でパーティから離脱した場合（Ｓ９９でＹＥＳ）は、パーティから離脱する離脱処理を実行する（Ｓ１０１）。また、このゲーム機のユーザが時間制限ユーザであり、プレイの残時間が３０分未満の場合（Ｓ１００でＮＯ）には、マルチプレイを途中で抜けて他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティから離脱する（Ｓ１０１）。
【００５８】
離脱処理（Ｓ１０１）とともに、リーダーの時間制限フラグ２１４をリセットする（Ｓ１０２）。時間制限フラグ２１４のリセットは、全ビットをオンにする（２５６）など、フラグが０，１，２以外の値を持つように各ビットがセットされる。こののち、このゲーム機のユーザ自身が時間制限ユーザであるかを判断し（Ｓ１０３）、時間制限ユーザである場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）には、Ｓ７８の残時間判定処理（Ｓ７８〜Ｓ８６）に進む。一方、時間制限ユーザでない場合（Ｓ１０３でＮＯ）には、次のクエストの受注に進む。
【００５９】
なお、通常ユーザ、または、時間制限ユーザであるかプレイの残時間が３０分以上の場合で、他のユーザのパーティへの参加を維持している場合（Ｓ１００でＹＥＳ）には、リーダーである他のユーザがクエストを受注するまで待機する。
【００６０】
図１２は、残時間判定処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの実行中に定期的に実行される。まずＳ１１０で時間制限モードであるか（時間制限フラグが１または２にセットされているか）否かを判断する（Ｓ１１０）。時間制限モードでない場合には（Ｓ９０でＮＯ）、この処理を実行せずに終了する。時間制限モードの場合には（Ｓ１１０でＹＥＳ）、ギャラクタに設定されている制限時間が終了したか否かを判断する（Ｓ９１）。制限時間が終了していない場合には（Ｓ１１１でＮＯ）、残時間が１５分、１０分または５分の区切りの時間になったかを判断する（Ｓ１１２）。区切りの時間である場合（Ｓ１１２でＹＥＳ）には、画面に「残り時間が○○分になりました。」などの警告表示をして（Ｓ１１３）動作を終了する。
【００６１】
一方、制限時間が終了した場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、Ｓ１１５でクエストの実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１５）。現在クエスト中（ユーザがクエストをプレイ中）の場合には（Ｓ１１５でＹＥＳ）、敵キャラクタの残っている体力値などに基づきクエストの進み具合（クリアまでの時間）を推定し（Ｓ１１６）、その予測時間が１０分以下の場合には（Ｓ１１６でＹＥＳ）、ゲームを終了せずにそのままゲーム（クエスト）を継続する。
【００６２】
制限時間が終了したときにクエスト中でなかった場合（たとえば休憩所？で休憩していた場合：Ｓ１１５でＮＯ）、または、実行中のクエストの予測終了時間が１０分を超える場合には（Ｓ１１６でＮＯ）、ユーザの終了操作なしでゲームの終了処理を行う（Ｓ１１７）。このときクエストの途中であった場合には、クエストからの帰還処理を併せて行う。
【００６３】
また、上述したように、クエストをプレイのユーザが、クエストの途中で他のユーザ（プレイヤキャラクタ）に助けを求めることができる。この場合も、図７のダイヤグラムと同様に、ユーザＡの操作に応じてゲーム機Ａがサーバ装置４に途中参加を求めるメッセージ（救難メッセージ）を送信し、サーバ装置４が他のゲーム機（ゲーム機Ｂ）にこの救難メッセージを転送することで、他のユーザであるユーザＢの参加をつのる。
【００６４】
図１３は、ゲーム機１（ゲーム機Ｂ）がユーザＢの操作により、他のクエストに途中参加する場合の動作を示すフローチャートである。他のゲーム機（ゲーム機Ａ）からの救難メッセージを受信すると（Ｓ１２１）、受信した救難メッセージが通常ユーザからのものか時間制限ユーザからのものかを判断する（Ｓ１２２）。時間制限ユーザからのものである場合には（Ｓ１２２でＹＥＳ）、時間制限ユーザからであることが判る形態の救難信号をゲーム画面に表示する（Ｓ１２３）。時間制限ユーザからの救難信号を判らせる表示形態として、通常はクエストの残り時間を表示するが、これに代えてユーザのプレイ残時間を表示するようにしてもよい。
【００６５】
救難信号が通常ユーザからのものである場合には、通常の形態の救難信号をゲーム画面に表示する（Ｓ１２４）。ユーザ自身が時間制限モードで動作していない場合には（Ｓ１２５でＮＯ）、救難信号があったクエストへ途中参加するユーザ操作を受け付ける（Ｓ１２７）。途中参加の操作は図７のＳ２０５に対応しており、この操作によるメッセージがサーバ装置４に送信される。Ｓ１２５でユーザが時間制限モードであった場合には（Ｓ１２５でＹＥＳ）、プレイの残時間が３０分以上であるかを判断する（Ｓ１２６）。残時間が３０分以上の場合には（Ｓ１２６でＹＥＳ）、クエストへの途中参加が可能であるためＳ１２７に進む。プレイの残時間が３０分未満の場合には（Ｓ１２６でＮＯ）、ユーザは他人のクエストに参加することが許可されていないためそのまま処理を終える。
【００６６】
上記の実施形態では、時間制限モードを３時間以下の時間制限モード１、３時間を超える時間制限モード２の２段階にしているが、段階の数はこれに限定されない。また、時間の区切りも３時間に限定されない。
【００６７】
上記実施形態では、時間制限モードの特典として、レアアイテムの出現確率の増加、クエストクリア時および敵キャラクタを倒したときの報酬の増量（増額）を設けているが、特典はこれに限定されない。例えば、敵体力を下げる、皮の納品数を２０枚から１０枚にする等、クエストクリア条件を変更（難易度を下げる)してもよい。
【００６８】
上記実施形態では、時間制限ユーザのクエストに参加した通常ユーザ（ユーザＢ）にも、時間制限ユーザと同じ制限１確率／報酬または制限２確率／報酬が設定されるが、ユーザＢの確率／報酬を時間制限ユーザの確率／報酬と異ならせることも可能である。この場合、ユーザＢの確率／報酬は時間制限ユーザの確率／報酬よりも高くならないようにすることが好適である。通常ユーザであるユーザＢは、時間制限ユーザよりもゲームスキルが高いと考えられるからである。
【００６９】
上記実施形態では、時間制限ユーザは、プレイの残時間が３０分以上のときのみ他のユーザのクエストに参加することができ、残時間が３０分未満の場合には他のユーザのクエストに参加できないよう制限されているが、残時間にかかわらず他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよく、また残時間の制限を３０分以外の時間に設定してもよい。この場合、たとえば他の時間制限ユーザのクエストに参加する条件を、通常ユーザのクエストに参加する条件よりも緩くしてもよい。また、他の通常ユーザのクエストに参加した場合、通常ユーザの確率／報酬が高くなるよう変更してもよい。
【００７０】
上記実施形態では、制限時間は１日単位でクリアされ、毎日同じ制限時間が設定されるようにしているが、「１週間で２０時間」など複数日を単位にして制限時間を設定してもよい。また、制限時間の設定は一度のみ有効で、毎回設定しなおすようにしてもよい。
【００７１】
上記実施形態では、プレイヤキャラクタ（ユーザ）に対して１つの制限時間が設定可能であるが、複数の制限時間を設定可能にしてもよい。たとえば、平日、週末、休日別に異なる制限時間を設定可能にし、ゲームプログラム５０がゲーム機１の時計（カレンダー）機能を用いてその日に合った制限時間を選択するようにしてもよい。
【００７２】
上記実施形態では、所定の残り時間に警告表示を行うのみであるが、残り時間が１５分、５分など所定の時間を切るとアイテムの出現確率を高くする、敵キャラクタの体力を減らす、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるなど、クエストをクリアしやすくしてもよい。
【００７３】
また、ゲームプレイの制限のし方は、プレイ時間の制限に代えて、プレイする時間帯の制限やプレイできるクエスト（ステージ）数（本願発明の区分ゲームに対応）の制限などを適用することができる。この場合にも、プレイ時間を制限されたモード時には報酬を加算するなどの特典が付与される。この場合、たとえば、時間制限モード１が３クエスト、時間制限モード２が１０クエストなどである。他のユーザのクエストに参加したり、自身のクエストに他のユーザを招待するための条件は、残クエスト数が１以上あればよいことにすればよい。さらに、プレイ時間、クエスト数の両方に制限を設けてもよい。たとえば、時間制限モード１は２時間または３クエストのうち先に到来した条件、時間制限モード２は９時間または１０クエストのうち先に到来した条件などである。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲーム機
２０  制御部
２３  ＲＡＭ
２７  ハードディスク
５０  ゲームプログラム
２００  プレイヤキャラクタテーブル
【図１】
2020130545.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020130545.tif 000008
【図７】
2020130545.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020130545.tif 000011
【図１０】
2020130545.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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