(57)【要約】【課題】遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利区間におけるＡＴ状態において、内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されることを伴う所定の遊技結果が得られた場合にＣＺ状態へ移行する権利を付与し、ＡＴ状態が終了する際に新たなＡＴ状態へ移行する権利とＣＺ状態へ移行する権利とが併存している場合には、当該ＣＺ状態へ移行する権利を優先して演出状態の移行先を決定する。【選択図】図１４
2020130555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
非有利区間と有利区間とを設定可能とするとともに、有利区間において第１遊技区間と、第１遊技区間より相対的に遊技媒体の獲得性能が低い第２遊技区間とを含む複数種類の遊技区間を設定可能とし、複数種類の遊技区間のうち少なくとも第１遊技区間において所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される特典遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、
内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて所定の遊技結果が得られる遊技機であって、
前記特典付与手段が、
前記有利区間における複数種類の前記遊技区間のうち少なくとも前記第１遊技区間で前記所定の遊技結果が得られた場合に前記第２遊技区間へ移行する権利を付与し、前記第１遊技区間へ移行する権利と前記第２遊技区間へ移行する権利とが併存している場合には、当該第２遊技区間へ移行する権利を優先して前記遊技区間の移行先を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記特典付与手段が、
前記第２遊技区間に滞在している場合には当該第２遊技区間の終了条件を満たすまでは当該第２遊技区間より遊技媒体の獲得性能が高い遊技区間へ移行させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じて遊技媒体の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態において遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博しており、ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態への再移行が可能であっても次のＡＴ状態の開始まで遊技媒体の獲得性能が低いＡＴ潜伏期間に滞在させることによってＡＴ状態が連続しすぎないようにして、遊技媒体の増加数が極端に多くなりすぎないようにする技術が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−８６２１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技媒体の増加区間の後に遊技媒体の減少区間を設けて遊技媒体の獲得状況を好適に調整しようとする手法では、遊技媒体の増加区間が終了すると、その増加区間で獲得した遊技媒体の一部が失われることが明確であることが遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、非有利区間と有利区間とを設定可能とするとともに、有利区間において第１遊技区間と、第１遊技区間より相対的に遊技媒体の獲得性能が低い第２遊技区間とを含む複数種類の遊技区間を設定可能とし、複数種類の遊技区間のうち少なくとも第１遊技区間において所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される特典遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、内部抽選で特定抽選結果を得た遊技で行われた停止操作が所定条件を満たすことに基づいて所定の遊技結果が得られる遊技機であって、前記特典付与手段が、前記有利区間における複数種類の前記遊技区間のうち少なくとも前記第１遊技区間で前記所定の遊技結果が得られた場合に前記第２遊技区間へ移行する権利を付与し、前記第１遊技区間へ移行する権利と前記第２遊技区間へ移行する権利とが併存している場合には、当該第２遊技区間へ移行する権利を優先して前記遊技区間の移行先を決定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１遊技区間へ移行する権利と第２遊技区間へ移行する権利とが併存している場合に第２遊技区間へ移行する権利を優先して遊技区間の移行先を決定するため、第１遊技区間において所定の遊技結果を得ると遊技媒体の獲得性能が低下することになる。
【０００９】
しかしながら本発明では、所定の遊技結果を得るためには内部抽選で特定抽選結果を得た遊技での停止操作が所定条件を満たす必要があり、遊技者が所定条件を満たさないように停止操作を行うことで第２遊技区間へ移行することを避けることができるようになっている。
【００１０】
このように本発明では、第１遊技区間よりも第２遊技区間へ移行する権利を優先することによって遊技媒体の急峻な増加を抑制する機能を備えつつ、第２遊技区間への移行条件の成立を遊技者の操作技量で回避可能とする遊技性を付加することによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記特典付与手段が、前記第２遊技区間に滞在している場合には当該第２遊技区間の終了条件を満たすまでは当該第２遊技区間より遊技媒体の獲得性能が高い遊技区間へ移行させないようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第２遊技区間に滞在している状況では遊技媒体の増加が急峻になることを確実に防ぐことができるので、その結果、第１遊技区間に関する遊技媒体の獲得性能の設計自由度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の移行先を決定する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＢＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２３】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＡＴ制御手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３３】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＢＳを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３４】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３５】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４に示すような３種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に３種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１３が用意され、小役の当選態様として、図５に示すように、打順ベル１〜打順ベル６、チェリー、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１およびリプレイ２が用意され、リプレイの当選態様として、図５に示すように、通常リプレイおよびスイカリプレイが設定されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル２では内部抽選テーブル１よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル３は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、ビッグボーナス（ＢＢ）は内部抽選テーブル１において抽選対象となっている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４６】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ビッグボーナス（ＢＢ）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなっている。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、特殊図柄１「ＳＰ１」、特殊図柄２「ＳＰ２」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６１】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１５枚小役（配当が１５枚の小役）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（配当が１枚の小役）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる１５枚小役が設定されており、打順ベル１の当選時には小役１が入賞し、打順ベル２の当選時には小役２が入賞し、打順ベル３の当選時には小役３が入賞し、打順ベル４の当選時には小役４が入賞し、打順ベル５の当選時には小役５が入賞し、打順ベル６の当選時には小役６が入賞するようになっている。
【００６２】
なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選している状況で打順ベルが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順および不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても打順ベルに含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の候補の優先度が高くなる関係でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００６３】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６４】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６５】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６６】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００６７】
そして本実施形態では、図７（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１５枚小役（小役１：打順ベル１当選時、小役２：打順ベル２当選時、小役３：打順ベル３当選時、小役４：打順ベル４当選時、小役５：打順ベル５当選時、小役６：打順ベル６当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６８】
なお本実施形態では、図６に示すように、各リールについて特定押下位置が設定されており、打順ベル４の当選時（特定抽選結果の一例）において、正解打順に沿って停止操作が行われ、かつ各リールを停止させる際に特定押下位置でストップボタンが押下される態様で停止操作が行われると、図７（Ｂ）に示すように、有効ライン上に「ＳＰ１・ＳＰ２・ＳＰ２」の図柄組合せ（特定の図柄組合せの一例）が表示される特定停止態様で小役４の入賞が達成されるようになっている。ただし、いずれか１つ以上のリールにおいて特定押下位置とは異なる押下位置でストップボタンが押下される態様で停止操作が行われると特定停止態様とは異なる停止態様で小役４の入賞が達成される。
【００６９】
なおビッグボーナス（ＢＢ）が当選している状況で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順および不正解打順のいずれでも打順ベルに含まれる小役の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、いずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が必ず回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００７０】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに１５枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに１枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＪＡＣ１の当選時においては、打順１によって小役１が入賞し、打順２によって小役２が入賞し、打順３によって小役３が入賞し、打順４によって小役４が入賞し、打順５によって小役５が入賞し、打順６によって小役６が入賞するようになっている。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８〜図１０に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１、リプレイ２、および小役１〜小役１３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７４】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっており、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３以上に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われる。
【００７９】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１よりも高く設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８１】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２とは異なる内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８３】
ＡＴ制御手段１７５（特典付与手段の一例）は、図１２に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ状態（第１遊技区間の一例）、およびＣＺ状態（第２遊技区間の一例）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＡＴ状態に滞在している場合に、ＡＴ制御手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報（操作指示情報の一例）を表示することにより１５枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより１５枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技（特典遊技の一例）を行うことができるようになっている。
【００８４】
またＡＴ制御手段１７５は、図１３に示すように、通常区間（非有利区間）および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６、チェリー、スイカリプレイ、およびビッグボーナス（ＢＢ）＋ＪＡＣ２のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がＢＢ成立状態である場合に内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６、チェリー、スイカリプレイ、およびＪＡＣ２のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態がＢＢ状態である場合、ならびにビッグボーナス（ＢＢ）が単独で当選する当選態様を得た場合および通常リプレイの当選態様を得た場合には有利区間移行抽選は行われないようになっている。
【００８５】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【００８６】
そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選である場合に有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を２種類以上として有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
【００８７】
そしてＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＣＺ状態である場合に、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル６、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、ＡＴ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、ＡＴ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベル１〜打順ベル６、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいてＡＴ当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ低確状態とＣＺ状態とでは、ＡＴ当選が得られる確率が異なっており、ＣＺ状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図１３に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【００８８】
そしてＡＴ低確状態でのＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であった場合、ＡＴ制御手段１７５は、演出状態をＡＴ低確状態からＡＴ状態に移行させる制御を行う。またＡＴ制御手段１７５が、ＡＴ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴストック数カウンタ１９１８に一定値「１」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をＡＴ状態に移行させる際に、ＡＴストック数カウンタ１９２０から一定値「１」を減算するともに、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である５０回に相当する値「５０」をＡＴゲーム数カウンタ１９１９に設定する。
【００８９】
そしてＡＴ制御手段１７５は、演出状態がＡＴ状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算する。そして本実施形態では、ＡＴ状態において、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【００９０】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図７に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「０１」（打順１）、「０２」（打順２）、「０３」（打順３）、「０４」（打順４）、「０５」（打順５）、「０６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【００９１】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選でチェリーまたはスイカリプレイが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、チェリーまたはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴストック数カウンタ１９１８に一定値「１」を加算する。
【００９２】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合に、特定停止態様で小役４が入賞したことに基づいて、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値に一定値「１」を加算することによりＣＺ状態への移行権利を付与する制御を行う。本実施形態では、打順ベル４の当選時において正解打順に沿って停止操作が行われ、かつ各リールについて特定押下位置で停止操作が行われることによって特定停止態様で小役４が入賞し、特定停止態様とは異なる停止態様で小役４が入賞した場合にはＣＺストック数カウンタ１９２０の値を加算する処理は行われない。
【００９３】
そしてＡＴ制御手段１７５は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、ＡＴストック数カウンタ１９１８およびＣＺストック数カウンタ１９２０の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。特に本実施形態では、ＣＺ状態への移行権利をＡＴ状態への移行権利よりも優先して演出状態の移行先を決定し、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値が初期値「０」より大きい値であれば、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値に関わらずに移行先の演出状態をＣＺ状態に設定し、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値が初期値「０」であるが、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」より大きい値であれば、移行先の演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴストック数カウンタ１９１８およびＣＺストック数カウンタ１９２０の値がともに初期値「０」である場合には、移行先の演出状態をＡＴ低確状態に設定する。
【００９４】
そして本実施形態では、移行先の演出状態がＣＺ状態に設定された場合には、演出状態をＣＺ状態に移行させる際に、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値から一定値「１」を減算するともに、ＣＺ状態の終了条件となる遊技回数を１００回に設定し、設定された遊技回数である１００回に相当する値「１００」をＣＺゲーム数カウンタ１９２１に設定する。
【００９５】
なおＣＺ状態では、打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度（出玉率の期待値が１００％未満）のメダルの獲得性能となっている。また本実施形態においてＡＴ状態のメダルの獲得性能は、ＣＺ状態よりも十分に高くなっており、１遊技あたりのメダルの純増枚数が６枚（出玉率の期待値が３００％）となっている。
【００９６】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ状態で遊技が行われる毎にＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算し、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立したと判断し、ＡＴストック数カウンタ１９１８およびＣＺストック数カウンタ１９２０の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。具体的には、ＡＴ状態の終了時と同様に、ＣＺ状態への移行権利をＡＴ状態への移行権利よりも優先して演出状態の移行先を決定し、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値が初期値「０」より大きい値であれば、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値に関わらずに移行先の演出状態をＣＺ状態に設定し、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値が初期値「０」であるが、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」より大きい値であれば、移行先の演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴストック数カウンタ１９１８およびＣＺストック数カウンタ１９２０の値がともに初期値「０」である場合には、移行先の演出状態をＡＴ低確状態に設定する。
【００９７】
なおＣＺ状態では上記したようにＡＴ抽選が行われるが、このＡＴ抽選においてＡＴ当選の抽選結果が得られてもＡＴストック数カウンタ１９１８の値が増加するに留まり、有利区間に滞在している状況では少なくともＣＺ状態の終了条件（ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すること）が成立するまでは他の演出状態へ移行することはない。
【００９８】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【００９９】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【０１００】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１０１】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１０２】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺストック数カウンタ１９２０、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１０３】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１０４】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１０５】
そして本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１０６】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【０１０７】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２７に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２８に読み込んで、イメージバッファ１９２８に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２９に読み込んで、サウンドバッファ１９２９に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１０８】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して１５枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態で遊技を行っている場合、またはＣＺ状態で遊技を行っている場合には、ＡＴ状態またはＣＺ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９１９やＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１１０】
また演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において実行されたＡＴ抽選でＡＴ当選の抽選結果を得た場合に、ＣＺ状態の最終遊技（ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」となる遊技）までＡＴ状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、ＣＺ状態の最終遊技においてＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」より大きい場合にはＡＴ状態への移行権利を有していることを報知するＡＴ確定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１１１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１２】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、アシストタイム遊技が行われるＡＴ状態の終了後の演出状態の移行先を決定する際に、ＣＺ状態への移行権利とＡＴ状態の移行権利とが併存している場合に、ＣＺ状態への移行権利を優先する手法を採用している。
【０１１３】
図１４は、ＡＴ状態の終了後の演出状態の移行先を決定する処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
まずＡＴ状態では遊技が行われる毎にＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が一定値ずつデクリメント更新されており、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が「０」に達することによって、残ＡＴゲーム数が「０」であると判断されると（ステップＳ１００でＮ）、ＣＺストック数カウンタ１９２０の値を参照して、ＣＺストック数が「０」より大きい値であるか否かをチェックする（ステップＳ１０１）。
【０１１５】
そしてＣＺストック数が「０」より大きい値であった場合には（ステップＳ１０１でＹ）、演出状態の移行先をＣＺ状態に設定し（ステップＳ１０４）、ＣＺストック数が「０」であった場合には（ステップＳ１０１でＮ）、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値を参照して、ＡＴストック数が「０」より大きい値であるか否かをチェックする（ステップＳ１０２）。
【０１１６】
そしてＡＴストック数が「０」より大きい値であった場合には（ステップＳ１０２でＹ）、演出状態の移行先をＡＴ状態に設定し（ステップＳ１０５）、ＡＴストック数が「０」であった場合には（ステップＳ１０２でＮ）、演出状態の移行先をＡＴ低確状態に設定する。
【０１１７】
このように本実施の形態では、ＡＴ状態の終了後の演出状態の移行先を決定する際に、ＣＺ状態への移行が可能であるかどうかをＡＴ状態への移行が可能であるかどうかよりも先に判断することによって、ＣＺ状態への移行権利がＡＴ状態への移行権利に優先されるようになっている。
【０１１８】
ところで本実施の形態では、ＣＺ状態において出玉率の期待値がＡＴ状態よりも低くなっているため、ＣＺ状態によって急峻なメダルの増加を抑制することができるが、遊技者の観点からはＡＴ状態でＡＴストック数の上乗せ等をすることによってＡＴ状態の終了後も新たなＡＴ状態への移行権利を得ている場合には、ＡＴ状態の終了後に速やかに新たなＡＴ状態を開始できることが望ましい。
【０１１９】
そこで本実施の形態では、ＣＺ状態への移行権利の獲得に関して遊技者の操作技量が要求される遊技仕様となっており、具体的には、ＡＴ状態で打順ベル４の当選時に、正解打順かつ特定押下位置で各リールに対応する停止操作を行うことによって特定停止態様を伴う小役４の入賞が可能であり、特定停止態様を出現させるという遊技結果を得ることによってＣＺストック数カウンタ１９２０の値が増加してＣＺ状態への移行権利が付与される。このため、いずれか１のリールでも特定押下位置とは異なる押下位置で停止操作が行われれば、正解打順に沿っている限り小役４の入賞は保証されるが特定停止態様を出現させることはできないようになっている。
【０１２０】
すなわち本実施の形態では、ＡＴ状態において正解打順が報知された場合に、報知内容に従って遊技をしながらＣＺ状態の移行権利の獲得を行うことができるが、ＣＺ状態の移行権利の獲得に対して遊技者に高度な操作技量を要求する遊技仕様とすることで、ＡＴ状態でＣＺ状態への移行権利を獲得しにくくしている。このため、ＡＴ状態においてＣＺ状態への移行権利の獲得を容易に回避することができ、ＡＴ状態の終了時においてＡＴストック数が「０」でなければＡＴ状態の終了後にＣＺ状態を経由することなくＡＴ状態への復帰を果たすことができる。
【０１２１】
このように本実施の形態では、ＡＴ状態よりもＣＺ状態へ移行する権利を優先することによってメダルの急峻な増加を抑制する機能を備えつつ、ＣＺ状態への移行条件の成立を遊技者の操作技量で回避可能とする遊技性を付加することによってＡＴ状態の連続性に対する期待感を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
また本実施の形態では、一連の有利区間においてＣＺ状態に滞在している場合には終了条件に相当する遊技回数（１００回）が消化されるまでは他の演出状態へ移行させないようにしているので、ＣＺ状態に滞在している状況ではメダルの増加が急峻になることを確実に防ぐことができ、その結果、ＡＴ状態に関するメダルの獲得性能の設計自由度を向上させることができる。
【０１２３】
なおＣＺ状態による出玉率の抑制効果を得るためには、ＣＺ状態の終了条件を満たすまでＣＺ状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態への移行が制限されていればよく、ＡＴ状態以外にＣＺ状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態を設けるような場合には、それらの演出状態への移行が制限されていれば、ＣＺ状態の終了条件が満たされていなくてもＣＺ状態と同等以下のメダルの獲得性能を有する演出状態へ移行する場合が設けられていてもよい。
【０１２４】
また本実施の形態では、ＣＺ状態への移行権利の獲得に関して遊技者に高度な操作技量を要求する遊技仕様としているため、操作技量に長けた遊技者にとって、その操作技量を発揮できるようになっていることが好ましい。そこで、ＣＺ状態ではＡＴ抽選を受けることによってＡＴ状態への移行権利を獲得できるようになっていることを利用して、ＣＺ状態でＡＴ状態への移行権利を獲得する方が長期的な観点からは遊技者に有利となる（出玉率が高くなる）ことが好ましい。その一態様として、本実施の形態では、ＣＺ状態でのＡＴ抽選では、ＡＴ低確状態でのＡＴ抽選よりもＡＴ当選の抽選結果を得やすくなっている。これによりＡＴ状態の終了時点でＡＴストック数が「０」である場合には、ＡＴ低確状態へ復帰させるよりもＣＺ状態へ移行させた方がＡＴ状態への移行権利の獲得期待度が高まるため、長期的な観点からはＡＴ状態においてＣＺ状態への移行権利の獲得を行った方がより多くのメダルの獲得を期待することができる。ただし本実施の形態では、ＣＺ状態への移行権利を獲得しなければ、ＡＴ状態の連続性に期待することができるようになっているため、自身の操作技量や遊技可能な時間を考慮した上で遊技者がＣＺ状態への移行権利の獲得をするべきかを選択することができ、幅広い遊技者層に魅力的な遊技性を提供することができる。
【０１２５】
なお本実施の形態では、ＣＺ状態への移行権利が獲得可能な遊技が、小役の当選態様である打順ベル４の当選した遊技であったが、リプレイの当選態様を得た遊技においてＣＺ状態への移行権利が獲得可能であってもよい。またビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したという遊技結果によってＣＺ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
【０１２６】
また本実施の形態では、ＣＺ状態において打順ベルの当選時に正解打順が報知されないようにしてＣＺ状態がメダルの減少区間として機能するように構成していたが、ＣＺ状態において打順ベルの当選時に一定確率で正解打順を報知するなどして、遊技者の手持ちのメダルを現状維持することができる程度（出玉率が約１００％）の遊技区間としてもよいし、遊技者の手持ちのメダルが微増していく遊技区間としてもよい。
【０１２７】
またＡＴ状態を開始させるに際して所定の図柄組合せ（例えば、７揃い）を表示させるように構成してもよく、表示させることに対して高度な操作技量を要求される第１の図柄組合せと第１の図柄組合せに比べて操作技量を要さずに表示させることが可能な第２の図柄組合せとを用意しておき、第１の図柄組合せが表示された場合に限ってＣＺ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
【０１２８】
また本実施の形態では、有利区間においてＡＴ状態に滞在している場合においてＣＺ状態への移行権利を獲得可能に構成した場合を例にとり説明をしたが、有利区間であれば、いずれの演出状態に滞在していても打順ベル４の当選時に特定停止態様を伴う小役４の入賞が達成されればＣＺ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。すなわち有利区間において設定され得る複数種類の演出状態のうち一部の演出状態に限ってＣＺ状態への移行権利を付与することができるようにしてもよいし、有利区間において設定され得る複数種類の演出状態のうち全ての演出状態においてＣＺ状態への移行権利を付与することができるようにしてもよい。
【０１２９】
またＣＺ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果を得た場合に抽選を行ってＣＺ状態への移行権利を付与するか否かを決定して、ＣＺ状態への移行権利を付与することに対応する抽選結果を得た場合に限ってＣＺ状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
【０１３０】
またＣＺ状態への移行権利の付与を抽選によって決定する場合において、所定の遊技結果を得た場合と、所定の遊技結果を得なかった場合とにおいて、ＣＺ状態への移行率が異なるように構成してもよい。例えば、有利区間に滞在し、かつ演出状態がＡＴ状態である場合において、打順ベル４の当選時にＣＺ状態への移行権利を付与するか否かを決定する抽選を行うものとし、この打順ベル４の当選した遊技において、特定停止態様を出現させる遊技結果を得た場合には、特定停止態様を出現させる遊技結果を得なかった場合に比べて高確率で当選するように、ＣＺ状態への移行権利を付与するか否かを決定する抽選を行う態様などを採用することができる。
【０１３１】
また本実施の形態では、有効ライン上に表示された図柄組合せによってＣＺ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果が得られたか否かを判断するようになっていたが、メダルの払い出しを利用してＣＺ状態への移行権利の付与に関連づけられた遊技結果がえられたか否かを判断するようにしてもよい。例えば、内部抽選で所定の抽選結果を得た場合に特定押下位置で各リールに対応する停止操作を行った場合に限って特定枚数のメダルの払い出しを受けることができ、特定枚数のメダルの払い出しを行ったことに基づいてＣＺ状態への移行権利の付与に関連する処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
また本実施の形態では、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値に達したことによってＡＴ状態の終了条件が成立した場合に、ＡＴ状態の終了後の演出状態の移行先を決定するに当たって、ＡＴ状態への移行権利とＣＺ状態への移行権利とが併存している場合に、ＣＺ状態への移行権利を優先するようになっていたが、ＡＴ状態においてＣＺ状態への移行権利を獲得した場合には、ＡＴ状態を中断してＣＺ状態へ移行させるようにし、ＣＺ状態の終了後に、中断されたＡＴ状態を再開するようにしてもよい。この場合には、ＡＴ状態を遊技回数（ＡＴゲーム数）のみによって管理するようにしてよく、ＣＺ状態への移行権利が発生した場合には、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値によって管理されている残ＡＴゲーム数の減算を中断してＡＴ状態からＣＺ状態へ移行させ、ＣＺ状態の終了後に残ＡＴゲーム数が０ではないことに基づいてＡＴ状態へ移行させて残ＡＴゲーム数の減算を再開するようにしてもよい。
【０１３３】
また本実施の形態では、ＡＴ状態において上乗せ抽選を行ってＡＴストック数カウンタ１９１８の値によって管理されているＡＴストック数を増加させる機会を設けて、ＡＴ状態への移行権利を発生させる場合について説明をしたが、ＡＴ状態を遊技回数（ＡＴゲーム数）のみによって管理し、ＡＴ状態が終了する際に継続抽選を行って、継続抽選に当選するとＡＴ状態への移行権利を発生させるようにしてもよい。この場合においてもＡＴ状態において既にＣＺ状態への移行権利を獲得しており、継続抽選にも当選している場合には、継続抽選の当選によって発生したＡＴ状態への移行権利よりも既に獲得されていたＣＺ状態への移行権利を優先して演出状態の移行先をＣＺ状態に設定することができる。
【０１３４】
またＡＴ状態における上乗せ抽選でＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値を上乗せすることができるようにしてもよく、この場合に、上乗せされるＡＴゲーム数の増加分をＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に即座に反映させるのではなく、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９とは別の記憶領域に内部的に保持しておき、ＡＴ状態の開始当初に設定された遊技回数が行われた時点でＣＺ状態への移行権利の有無をチェックして、ＣＺ状態への移行権利が存在する場合には、上乗せされる予定のＡＴゲーム数が存在していてもＣＺ状態へ移行させ、ＣＺ状態の終了後に、内部的に保持されているＡＴゲーム数が存在していることに基づいてＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。この場合には、ＡＴ状態の開始当初に設定された遊技回数が行われた時点でＣＺ状態への移行権利が存在していなければ、その時点で内部的に保持されたＡＴゲーム数の上乗せがＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に反映されるようにすることができる。なおＡＴゲーム数の上乗せを内部的に保持するのでなく、上乗せ抽選に当選した時点でＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に即座に上乗せするようにしてもよく、この場合には、ＣＺ状態への移行権利が存在しているか否かをチェックするための判定カウンタを別に設けておき、判定カウンタにはＡＴ状態の開始当初に付与される遊技回数に相当する値を設定してＡＴ状態で遊技が行われる毎に減算していき、判定カウンタが初期値「０」になったことに基づいてＣＺ状態への移行権利が発生しているか否かをチェックするようにしてもよい。
【０１３５】
また本実施の形態では、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）とＪＡＣ２とが重複して当選する「ＢＢ＋ＪＡＣ２」の当選態様を設けており、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選することになる乱数値の大半を「ＢＢ＋ＪＡＣ２」の当選態様に割り当てており、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が単独当選する確率は、４／６５５３６であって、通常状態においては内部抽選の結果がハズレ（不当選）となる場合が存在しない。なお「ＢＢ＋ＪＡＣ２」の当選確率は、１／６５５３６であってもよいが、１／１７５００以上における最低値の確率となっていることが望ましい。
【０１３６】
また本実施の形態において、ＢＢ成立状態では、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が単独で当選する乱数値がリプレイの当選に割り当てられて、リプレイの当選確率が上昇する。
【０１３７】
上記した通常状態やＢＢ成立状態での内部抽選の抽選態様について、通常状態においてハズレ（不当選）が存在していてもよく、ハズレとなる確率は、１／６５５３６または４／６５５３６であってもよく、特に４／６５５３６であることが好ましい。この場合においては、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の単独当選に対応する乱数値に加えてハズレに対応する乱数値もＢＢ成立状態におけるリプレイの当選に割り当てることができる。
【０１３８】
ただし、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が単独当選する当選態様を設けなくてもよく、この場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）と取りこぼしが発生し得る小役とが重複して当選する当選態様を設けておき、小役の取りこぼし時にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようにしてもよく、ＢＢ成立状態へ移行した場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）と取りこぼしが発生し得る小役とがともに当選状態である遊技において小役を取りこぼした場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するようにしてもよい。この場合に小役の取りこぼしに関して停止操作の順序が関係していてもよいし、停止操作の順序に関係なく押下検出位置によって取りこぼしが発生するようにしてもよい。
【０１３９】
また通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の単独当選する当選態様設けない場合に、ＢＢ成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となる場合が存在していてもよく、このＢＢ成立状態でハズレとなる確率は、１／６５５３６または４／６５５３６であってもよく、特に４／６５５３６であることが好ましい。
【符号の説明】
【０１４０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＢＳ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  ＡＴ制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  演出状態記憶領域、
１９１８  ＡＴストック数カウンタ、１９１９  ＡＴゲーム数カウンタ、
１９２０  ＣＺストック数カウンタ、１９２１  ＣＺゲーム数カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２６  演出データ記憶領域、
１９２７  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２８  イメージバッファ、１９２９  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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