(57)【要約】【課題】所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、媒体抽選実行手段、イベント実行手段、イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの設定値を選択し選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段として機能させ、抽選リストは複数種類用意されており、抽選リストごとにゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の抽選リストのそれぞれには、互いに異なる１つの設定値が関連づけられており、媒体抽選実行手段は、媒体抽選が要求された場合に、選択設定値に関連づけられている抽選リストである選択リストに基づいて媒体抽選を実行する。【選択図】図１
2020130876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる１つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
すべての前記設定値において関連づけられている前記抽選リストに記憶されている前記ゲーム媒体の種類は互いに同じであり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる１つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
それぞれの前記設定値において関連づけられている前記抽選リストには、互いに少なくとも一部の種類が異なる前記ゲーム媒体が含まれており、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項３】
前記設定値管理手段は、少なくとも１人の前記ユーザの識別情報には、他の前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記設定値とは異なる前記設定値を関連づける、
請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、一部のグループに属する前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに異なるタイミングで前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定する、
請求項１〜５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記設定値管理手段は、前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆する示唆演出を表示部に表示させるための情報を送信する、
請求項１〜７のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記設定値管理手段は、前記選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の前記示唆演出のうちから１つの前記示唆演出を選択する示唆選出抽選を実行する、
請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
前記設定値管理手段は、前記媒体抽選が要求されるほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択する、
請求項９に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータ装置を、
前記ユーザの操作に基づいて進行するゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、
としてさらに機能させ、
前記設定値管理手段は、前記進行状況が進むほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択する、
請求項９または１０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
１つの前記抽選リストが関連づけられているイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行期間、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記選択設定値に基づいて前記抽選リストにおける前記ゲーム媒体の当選確率を書き換え、前記媒体抽選が要求された場合に、書き換えられた前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる抽選要求（ガチャ要求）を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のガチャでは、例えばイベントが開始されてから終了するまで、各キャラクタの当選確率は固定されている。すなわち、ユーザがガチャを実行するタイミングによってキャラクタの当選確率が変わることはない。そのため、ユーザからすれば、どのタイミングでガチャを要求すれば良い結果が得られるかということを予想する楽しみがなかった。
【０００６】
本発明の目的は、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる１つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
すべての前記設定値において関連づけられている前記抽選リストに記憶されている前記ゲーム媒体の種類は互いに同じであり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【０００８】
第２の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる１つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
それぞれの前記設定値において関連づけられている前記抽選リストには、互いに少なくとも一部が異なる種類の前記ゲーム媒体が含まれており、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【０００９】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、少なくとも１人の前記ユーザの識別情報には、他の前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記設定値とは異なる前記設定値を関連づけてもよい。
【００１０】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定してもよい。
【００１１】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、一部のグループに属する前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定してもよい。
【００１２】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに異なるタイミングで前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定してもよい。
【００１３】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定してもよい。
【００１４】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆する示唆演出を表示部に表示させるための情報を送信してもよい。
【００１５】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、前記選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の前記示唆演出のうちから１つの前記示唆演出を選択する示唆選出抽選を実行してもよい。
【００１６】
また、第１および第２の発明において、
前記設定値管理手段は、前記媒体抽選が要求されるほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択してもよい。
【００１７】
また、第１および第２の発明において、
前記コンピュータ装置を、
前記ユーザの操作に基づいて進行するゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、
としてさらに機能させ、
前記設定値管理手段は、前記進行状況が進むほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択してもよい。
【００１８】
第３の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
１つの前記抽選リストが関連づけられているイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行期間、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記選択設定値に基づいて前記抽選リストにおける前記ゲーム媒体の当選確率を書き換え、前記媒体抽選が要求された場合に、書き換えられた前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【００１９】
第４の発明は、第１〜第３の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における、設定値ごとのキャラクタの抽選リストの一例を示す図である。
【図５】本実施形態における、ユーザごとのイベントの実行期間中の設定値変更の状況を示す図である。
【図６】本実施形態における、設定値の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態における、設定値ごとの示唆画面の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施形態における、設定値変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図８を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１のとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００２３】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００２４】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２５】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選（ガチャ）パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
【００２６】
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタを使用キャラクタに設定することができる。
【００２７】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ（希少度）が設けられている。
【００２８】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティには、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、激レア（ＳＲ）の３種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか１つのレアリティが設定されている。
【００２９】
ガチャは、ユーザにより抽選要求（ガチャ要求）がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト（ガチャリスト）に基づいて実行される。
【００３０】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【００３１】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００３２】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００３３】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００３４】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３５】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００３６】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００３７】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３８】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００３９】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００４０】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００４１】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、ゲーム進行管理手段２０２、媒体抽選実行手段２０３、設定値管理手段２０４、イベント実行手段２０５、および通信手段２０６として機能する。
【００４２】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００４３】
＜ゲーム進行管理手段２０２の説明＞
ゲーム進行管理手段２０２は、ゲーム装置３のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段２０２は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
【００４４】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、後述の通信手段２０６を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置３へ送信する。
【００４５】
＜媒体抽選実行手段２０３の説明＞
媒体抽選実行手段２０３は、通信手段２０６を介してゲーム装置３から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【００４６】
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合（図２における「ガチャる！」のボタン３４１がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザによる１回のガチャ要求で１体のキャラクタを選択する。
【００４７】
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段２０３は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【００４８】
図３は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠３４２には、ガチャによって選択されたキャラクタ名（図３の例では、「キャラクタＣ」）、および当該キャラクタのレアリティ（図３の例では、「レア」）が表示されている。
【００４９】
なお、本実施形態においては、図４のとおり、ガチャリストは複数種類用意されている。それぞれのガチャリストには、１つの設定値（後述）が関連づけられている。また、本実施形態では、すべての設定値において関連づけられているガチャリストに含まれるキャラクタの種類は同一である。
【００５０】
媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが要求された場合に、選択されている設定値である選択設定値が関連づけられているガチャリストである選択リストに基づいてガチャを実行する。
【００５１】
また、ガチャリスト（設定値）ごとにキャラクタの当選確率は異なる。具体的には、関連づけられている設定値が大きい場合の選択リストほど、ユーザにとって有利な結果が得られやすいようにキャラクタの当選確率が設定されている。
【００５２】
図４は、設定値ごとのキャラクタの当選確率を示す図である。図４において例えばキャラクタ「Ａ−ＳＲ」は、レアリティが激レア（ＳＲ）のキャラクタＡ、「Ｃ−Ｒ」は、レアリティがレア（Ｒ）のキャラクタＣを示している。
【００５３】
なお、キャラクタが同一であるとは、少なくともキャラクタの種類、レアリティなどのパラメータのすべてが同じであることをいう。すなわち、キャラクタ「Ａ−ＳＲ」とキャラクタ「Ａ−Ｒ」とは、キャラクタの種類は同じ（ともにキャラクタＡ）であるが、レアリティが異なる（一方はＳＲ、他方はＲ）ため、両者は同一ではない。
【００５４】
図４のとおり、選択設定値が設定値１であるときの選択リストにおいては、激レア（ＳＲ）であるキャラクタＡ、Ｂの当選確率がそれぞれ１％、レア（Ｒ）であるキャラクタＡ〜Ｃの当選確率がそれぞれ４％、ノーマル（Ｎ）であるキャラクタＡ〜Ｄの当選確率がそれぞれ１７％、ノーマル（Ｎ）であるキャラクタＥの当選確率が１８％である。
【００５５】
一方、選択設定値が設定値６であるときの選択リストにおいては、激レア（ＳＲ）であるキャラクタＡ、Ｂの当選確率がそれぞれ１０％、レア（Ｒ）であるキャラクタＡ〜Ｃの当選確率がそれぞれ１６％、ノーマル（Ｎ）であるキャラクタＡ〜Ｃの当選確率がそれぞれ６％、ノーマル（Ｎ）であるキャラクタＤ、Ｅの当選確率がそれぞれ７％である。
【００５６】
また、例えば同じキャラクタＡであっても、設定値１ではレアリティがノーマル（Ｎ）のキャラクタＡ（キャラクタ「Ａ−Ｎ」）が選択されやすく、設定値６ではレアリティが激レア（ＳＲ）のキャラクタＡ（キャラクタ「Ａ−ＳＲ」）が選択されやすい当選確率が設定されている。
【００５７】
なお、媒体抽選実行手段２０３は、後述のとおり、イベントの実行期間中においては、ガチャリストの内容（ガチャリストに記憶されているゲーム媒体）およびゲーム媒体の当選確率を更新しない。
【００５８】
＜設定値管理手段２０４の説明＞
設定値管理手段２０４は、イベント実行期間中の所定のタイミングで複数の設定値から１つの設定値を選択する。本実施形態では、図５、図６のとおり、設定値１〜６のいずれかが選択される。また、前記所定のタイミングは、毎日の午前３時である。
【００５９】
例えば、図５からわかるように、ユーザＸについてはイベント実行期間中の所定のタイミングで、設定値１、設定値５、設定値３の順で選択されており、ユーザＹについては設定値３、設定値２、設定値２の順で選択されている。
【００６０】
また、設定値管理手段２０４は、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づけて記憶部２１に記憶させる。
【００６１】
また、設定値管理手段２０４は、ガチャが要求された場合に、記憶部２１から選択設定値を読み出し、その情報を媒体抽選実行手段２０３へ送信する。これにより、選択設定値に関連づけられているガチャリストが選択される。
【００６２】
また、図６のとおり、設定値によって、どの設定値が選択されるかの当選確率は異なっている。具体的には、設定値１の当選確率は３０％、設定値２の当選確率は３０％、設定値３の当選確率は１５％、設定値４の当選確率は１２％、設定値５の当選確率は８％、設定値６の当選確率は５％である。
【００６３】
また、設定値管理手段２０４は、例えば、選択設定値の示唆演出を行うか否かの演出実行抽選を実行し、演出実行抽選に当選した場合に、クエストの終了後の画面において、選択設定値をユーザに示唆するための示唆演出を表示する。
【００６４】
この場合において、設定値管理手段２０４は、例えばクエストの難易度に応じて、演出実行抽選の当選確率が異ならせることができる。設定値管理手段２０４は、例えば、クエスト１の難易度は低いため演出実行抽選の当選確率を１０％、クエスト２０の難易度は高いため演出実行抽選の当選確率を４０％とすることができる。
【００６５】
設定値管理手段２０４は、前記演出実行抽選に当選した場合には、選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の示唆演出のうちから１つの示唆演出を選択する示唆演出抽選を実行する。示唆演出には、例えば、図７のとおり、示唆画面ａ〜ｅがある。
【００６６】
例えば、選択設定値が２である場合には示唆画面ａの当選確率が１０％、示唆画面ｂの当選確率が５０％、示唆画面ｃの当選確率が１０％、示唆画面ｄの当選確率が０％、示唆画面ｅの当選確率が３０％と設定されている。また、選択設定値が５である場合には示唆画面ａの当選確率が５０％、示唆画面ｂの当選確率が１０％、示唆画面ｃの当選確率が４０％、示唆画面ｄおよびｅの当選確率が０％と設定されている。
【００６７】
また、設定値管理手段２０４は、選択された示唆画面の情報を、通信手段２０６を介してゲーム装置３へ送信する。そして、この情報を受信したゲーム装置３の液晶画面３４０にて示唆画面が表示される。
【００６８】
また、設定値管理手段２０４は、ある日の午前３時からその翌日の午前３時の間に要求されたガチャの回数が多いほど、示唆演出の精度が高くなるよう示唆演出を選択する。図７の例では、選択設定値が２である場合の示唆画面ｂ（例えば、設定値が１または２であることが示唆される画面）の当選確率は当初５０％であるが、媒体抽選実行手段２０３は、所定回数ガチャが要求されることにより、例えば、示唆画面ｂの当選確率を８０％に上昇させる。具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが５回要求されるたびに当選確率を１０％ずつ上昇させることができる。
【００６９】
また、設定値管理手段２０４は、所定の基準に従って複数のユーザをグループ分けし、グループごとに選択設定値を決定する。具体的には、ユーザを特定するユニークな情報が例えば１２桁の数字で構成される識別番号で管理されている場合に、設定値管理手段２０４は、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う。この場合には、１０個のグループのいずれかにユーザは分けられる。そして、設定値管理手段２０４は、グループごとに選択設定値を抽選で決定する。
【００７０】
＜イベント実行手段２０５の説明＞
イベント実行手段２０５は、所定期間（例えば１月１日から１月３１日の一か月間）継続するイベントを実行する。なお、本実施形態において、イベントの実行期間中においては、設定値に関連づけられている抽選リストの内容、および、抽選リストごとのゲーム媒体の当選確率は更新されない。
【００７１】
＜通信手段２０６の説明＞
通信手段２０６は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
【００７２】
また、通信手段２０６は、ガチャ要求情報をゲーム装置３から受信する。通信手段２０６が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段２０３へ送信される。
【００７３】
また、通信手段２０６は、媒体抽選実行手段２０３が生成したキャラクタに関する情報、示唆画面に関する情報などをゲーム装置３へ送信する。
【００７４】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００７５】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００７６】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【００７７】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００７８】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００７９】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００８０】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００８１】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【００８２】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【００８３】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００８４】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図１のとおり、ゲーム実行手段３０１、媒体抽選要求手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００８５】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【００８６】
ゲーム実行手段３０１は、ユーザの操作およびサーバ装置２のゲーム進行管理手段２０２から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
【００８７】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００８８】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲーム進行管理手段２０２から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００８９】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【００９０】
例えば、液晶画面３４０には、図２、図３のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【００９１】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介して媒体抽選実行手段２０３からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面３４０に表示させる。
【００９２】
＜媒体抽選要求手段３０２の説明＞
媒体抽選要求手段３０２は、ユーザの操作に基づいて必要な量（本実施形態では１０個）の宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段３０２はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００９３】
具体的には、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「ガチャる！」のボタン３４１を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置２が受信することにより、サーバ装置２にてガチャが実行される。
【００９４】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
【００９５】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置３へ送信する。
【００９６】
＜設定値変更処理の説明＞
以下、図８を参照して、本発明の設定値変更処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９７】
まず、イベント実行手段２０５が、イベント実行期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００９８】
イベント実行期間中でないと判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、処理はイベントの実行期間中となるまでステップＳ１を繰り返す。
【００９９】
イベント実行期間中であると判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、所定のタイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ２）。
【０１００】
所定のタイミングが到来したと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、設定値管理手段２０４は、複数の設定値から１つの設定値を選択し、新たな設定値を選択設定値として設定する。これにより、選択設定値が変更される（ステップＳ３）。この設定値は、ユーザのグループごとに設定され、ユーザの識別情報に関連づけられたのち、記憶部２１に記憶される。
【０１０１】
一方、所定のタイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ２：ＮＯ）には、設定値管理手段２０４は、ユーザの識別情報に関連づけられている選択設定値を記憶部２１から読み出し（ステップＳ９）、その設定値を選択設定値として再設定する。
【０１０２】
ついで、媒体抽選実行手段２０３は、選択設定値に関連づけられているガチャリストをガチャに用いる選択リストに設定する（ステップＳ４）。
【０１０３】
ついで、媒体抽選要求手段３０２が、ユーザの操作に基づいて、ガチャを要求する（ステップＳ５）。
【０１０４】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャに必要な量の宝石を消費する（ステップＳ６）。具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャに必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャに必要な量の宝石が消費される。
【０１０５】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、選択設定値に関連づけられているガチャリストに基づいてガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する（ステップＳ７）。
【０１０６】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、当選キャラクタをユーザの識別情報と関連づけたのち、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される（ステップＳ８）。その後、本発明の設定値変更処理は終了する。
以上の手順により、本発明の設定値変更処理が実行される。
【０１０７】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置２を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段２０３、
所定のガチャリストに基づいてガチャを実行するイベントであって所定期間継続するゲーム空間内のイベントを実行するイベント実行手段２０５、
イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザに設定する設定値管理手段２０４、
として機能させ、
ガチャリストは同一のイベント内において複数種類用意されており、ガチャリストごとにキャラクタの当選確率は異なっており、かつ、複数のガチャリストのそれぞれには、互いに異なる１つの設定値が関連づけられており、
イベントの実行期間中においては、設定値に関連づけられているガチャリストの内容、および、ガチャリストごとのキャラクタの当選確率は更新されず、
すべての設定値において関連づけられているガチャリストに記憶されているキャラクタの種類は互いに同じであり、
媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが要求された場合に、選択設定値に関連づけられているガチャリストである選択リストに基づいてガチャを実行する。
【０１０８】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することができる。
【０１０９】
［他の実施形態］
前記実施形態では、ガチャリストごとに異なる１つの設定値が関連づけられており、設定値が選択されることによりガチャリストが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値管理手段が設定値を選択することなく、媒体抽選実行手段が所定のタイミングでガチャリストを選択してもよい。
【０１１０】
また、前記実施形態では、１つの設定値に１つのガチャリストが関連づけられている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値ごとにガチャリストの当選確率が異なっていてもよい。
【０１１１】
この場合には、例えば、設定値１が選択設定値である場合にはガチャリスト１の当選確率を３０％、ガチャリスト６の当選確率を５％とし、設定値６が選択設定値である場合にはガチャリスト１の当選確率を１０％、ガチャリスト６の当選確率を１０％とすることができる。
【０１１２】
また、前記実施形態では、すべての設定値において関連づけられているガチャリストに記憶されているゲーム媒体の種類は互いに同じである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、それぞれの設定値において関連づけられているガチャリストには、互いに少なくとも一部の種類が異なるゲーム媒体が含まれていてもよい。例えば、設定値１のガチャリストにはキャラクタ「Ａ−Ｎ」が記憶されているが、設定値５、６の抽選リストにはキャラクタ「Ａ−Ｎ」が記憶されていないなどである。
【０１１３】
また、前記実施形態において、所定のタイミングは、毎日の午前３時であったが、本発明はこれには限られない。所定のタイミングとしては、例えば、３分おき、１時間おき、クエストが開始されたとき、ガチャイベントが開始されたとき、ゲームの進行状況（例えば、ゲームストーリー上の進行、プレイヤキャラクタのランク）が所定の条件を満たしたときがある。
【０１１４】
また、設定値管理手段は、ユーザの操作またはゲームの進行状況によって、設定値を決定する時間をユーザごとに異ならせてもよい。
【０１１５】
また、前記実施形態においては、設定値管理手段が、ある日の午前３時からその翌日の午前３時の間に要求されたガチャの回数が多いほど示唆演出の精度が高くなるよう示唆演出を選択する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定管理手段は、イベント実行期間の全期間を通して要求されたガチャの回数に応じて示唆演出の精度を決定してもよい。
【０１１６】
また、前記実施形態において、設定値示唆は、偶数設定値示唆、設定値４以上濃厚示唆、設定値６確定示唆などであってもよい。
【０１１７】
また、前記実施形態において、設定値の示唆演出がなされるのはクエストの終了後の画面であったが、本発明はこれには限られない。例えば、課金画面、宝石の使用時の画面に示唆演出がなされてもよい。
【０１１８】
また、示唆演出は示唆画面によるものではなく、ＢＧＭあるいはサウンドエフェクトであってもよい。
【０１１９】
また、ユーザがガチャパートを選択したときに、選択設定値の設定示唆がなされてもよい。この設定示唆にはいわゆるガセ演出も含まれるが、ユーザは設定示唆の画面から自身で選択設定値を判断し、選択設定値が低いと判断した場合にはユーザの操作に基づいて設定値変更を要求することができてもよい。
【０１２０】
また、前記実施形態では、クエストの難易度に応じて、演出実行抽選の当選確率が異なる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値管理手段は、例えば、クエストのクリアまでの所要時間が所定時間未満であった場合に演出実行抽選の当選確率を３０％、クエストのクリアまでの所要時間が所定時間以上であった場合に演出実行抽選の当選確率を１０％とすることができる。
【０１２１】
また、例えば、ゲームをＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と連動させて、ユーザの操作に基づいて、設定値の示唆画面が表示されているときにその示唆画面をＳＮＳへの投稿ができてもよい。またさらに、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所属するグループに対して示唆画面を通知することができてもよい。
【０１２２】
また、前記実施形態では１回のガチャ要求で１体のキャラクタが当選する単発ガチャの例が記載されているが、１回のガチャの要求で１０体のキャラクタが当選する１０連ガチャに本発明が適用されてもよい。この場合には、単発ガチャを要求するよりも、１０連ガチャを要求したほうが、設定示唆がされやすくてもよい。さらには、１０連ガチャが要求された場合のみ、設定示唆がなされてもよい。
【０１２３】
また、サーバ装置が設定示唆された情報を集計して記憶しており、所定条件が満たされた場合（例えば、ユーザが所定の対価を支払った場合、あるいは、ガチャを２００回実行した場合）に、ユーザがその集計結果を閲覧することができてもよい。
【０１２４】
また、前記実施形態とは異なり、前回（あるいは前日）の設定値が表示あるいは示唆されてもよい。
【０１２５】
また、設定値が変更されたか、あるいは、設定値が変更されていないかを示唆するために、その日（午前３時以降）の最初のガチャが要求されたときに特殊演出がなされてもよい。例えば、特殊演出がなされた場合には、設定値が変更された可能性が濃厚であることなどをユーザは察知することができる。
【０１２６】
また、液晶画面に表示された示唆演出から当日の設定値を予想するイベントがあり、ユーザが自身の予想をサーバ装置に送信し、その予想が当たっていた場合に特典が付与されてもよい。
【０１２７】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャリストがユーザごとに割り当てられるのではなく、複数のガチャリストがサーバ上にアップロードされており、その中からユーザが１つのガチャリストを選択してガチャを実行することができてもよい。
【０１２８】
この場合において、ガチャリストごとに、前日のキャラクタの当選数などの履歴情報が表示されており、これを参照してユーザがガチャリストの設定値を予想してガチャリストを選択することができてもよい。
【０１２９】
前記実施形態では、ユーザをグループ分けして、グループごとに設定値を決定する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体抽選実行手段は、ユーザごとに設定値（ガチャリスト）を決定してもよい。
【０１３０】
また、前記実施形態では、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。媒体抽選実行手段は、例えば、ユーザの識別番号に乱数を掛け合わせたときの数値によってユーザをグループ分けしてもよい。
【０１３１】
また、ユーザの識別番号の下一桁が「８」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日、ユーザの識別番号の下一桁が「９」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日などが設けられていてもよい。この場合においてさらに、同一のグループの中においてユーザごとに異なるタイミングで設定値が変更されてもよい。
【０１３２】
前記実施形態では、すべてのユーザについて同じタイミングで設定値が変更される例が記載されているが、ユーザごとに設定値が変更されるタイミングが異なっていてもよい。
【０１３３】
また、前記とは異なり、すべてのユーザについて同じタイミングで同じ設定値が選択されてもよい。
【０１３４】
さらには、通常時においては各ユーザ（あるいは各グループ）で個別に設定値が選択されるが、特定の状況（多人数で戦うボスであるレイドボスを倒したあとの１時間、あるいはガチャイベントが開始されてから３時間）においては所定のタイミングですべてのユーザについて設定値６が選択されてもよい。
【０１３５】
また、その他の例として、時間ごとに発生するイベント（例えば、午後１時〜午後３時に敵キャラクタが登場するイベント）が用意されており、そのイベントの難易度あるいはアイテムの排出率（敵を倒したときの報酬の排出率）などが所定のタイミングでユーザごとに変化してもよい。
【０１３６】
この場合には、例えば、所定のイベント期間内（例えば、２時間のイベント内）において、１０分おきに、ユーザごとの設定値を変化させることができる。そして、ユーザの好みのタイミング（設定値）でイベントを受注した場合であって高い設定値が選択されている場合には、ユーザに有利な結果が得られる。その際、液晶画面に「いま受注すれば弱い敵がでるぞ！！」といったメッセージが表示されてもよい。
【０１３７】
また、その他の例として、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから媒体抽選によって選択されたゲーム媒体である当選媒体とユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
１つの抽選リストが関連づけられているイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行期間、
イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から１つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
媒体抽選実行手段は、選択設定値に基づいて抽選リストにおけるゲーム媒体の当選確率を書き換え、媒体抽選が要求された場合に、書き換えられた抽選リストに基づいて媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムがある。
【０１３８】
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【０１３９】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【０１４０】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  ゲーム進行管理手段
２０３  媒体抽選実行手段
２０４  設定値管理手段
２０５  イベント実行手段
２０６  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体抽選要求手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
2020130876.tif 000003
【図２】
2020130876.tif 000004
【図３】
2020130876.tif 000005
【図４】
2020130876.tif 000006
【図５】
2020130876.tif 000007
【図６】
2020130876.tif 000008
【図７】
2020130876.tif 000009
【図８】
2020130876.tif 000010