(57)【要約】【課題】グループとしてコンプシートを完遂する新たな興趣を生むゲームを実現する。【解決手段】フレンドプレイヤー同士でグループ８を結成・登録すると、グループ８にコンプシート１０が提供される。コンプシート１０には、オンラインゲーム内で達成可能な複数の課題１６と、各課題を担当する達成担当プレイヤー１８と、報酬１９とが定義されている。全ての課題１６を達成するとそのコンプシート１０が完遂となり、報酬１９が付与される。【選択図】図４
2020124585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段を更に備え、
前記課題達成判定手段は、前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第１の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第１の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記第１の課題決定手段は、所属プレイヤーの、１）フレンド数、２）課金頻度、３）課金平均単価、４）課金累計、５）累計プレイ時間、６）プレイ頻度、７）ゲーム進行情報のうちの少なくとも１つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第２の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第２の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記オブジェクト同士は合成可能であり、
同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第３の課題決定手段を更に備え、
前記課題対応付け手段は、前記第３の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記課題担当対応付け手段は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段を有する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記課題担当対応付け手段は、前記コンプシートに定められたＮ個（Ｎ≧２）の課題のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする、
請求項２〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段を有し、
前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、
前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記報酬付与処理実行手段は、当該コンプシートの設定時点から、全ての課題が達成されるまでの経過時間に基づいて、付与する報酬を可変する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、
前記期限内に全ての課題が達成されなかったコンプシートについて、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも１つに基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する手段を更に備えた、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーが同時に通信回線に接続して相互にデータ通信可能なゲーム装置を使ってゲームプレイをする、いわゆるオンラインマルチプレイゲームでは、複数のプレイヤーが共同してゲームを進行させるのが一般的である。そして、多くのオンラインマルチプレイゲームでは、プレイヤーが一緒にプレイして気の合う他プレイヤーを任意に「フレンドリスト」に登録して、次回以降のマッチングでまた一緒にプレイできるような工夫がなされている。そして、フレンドリストを利用してゲームの興趣を高めるさまざまな工夫が考案されてきた。例えば、フレンドリストに登録されているプレイヤー間でゲーム内で取得したアイテムの譲渡を可能とする技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、全種類のアイテムの収集や、全種類のイベントのクリア、全てのシナリオの達成等、与えられた課題を全て達成することをコンプリートと呼び、コンプリートした場合には、称号が与えられたり、ボーナスが付与されるといった特典が与えられる仕組みが組み込まれたゲームが知られている。（例えば特許文献２の図１０等には、コンプリート率が記載されている。）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１０１３９公報
【特許文献２】特許第５２６５７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、オンラインゲームの一種であるソーシャルゲームにおいて、収集すべき複数のアイテムやカードを定めたコンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く知られている。しかし、従来のコンプリートの仕組みは、プレイヤー個人のプレイを対象としているものであった。特に、達成すべき複数の課題を定めたものを「コンプシート」と呼び、コンプシートをプレイヤーに与える仕組みが良く用いられていた。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。その目的とするところは、フレンドリストを利用して、プレイヤー個人ではなく、複数のプレイヤーが所属するグループにコンプシートを設定し、グループとしてコンプシートを完遂するという新たな興趣を生むゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するための第１の発明は、プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、グループ管理部２１１、サーバ記憶部５００ｓ、図９のグループ登録データ６００）と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、コンプシート設定部２２２、図１７のステップＳ４，ステップＳ１０４）と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、課題達成判定部２３０、図１７のステップＳ１０８、図１９のステップＳ１３０〜Ｓ１３２）と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、報酬付与処理実行部２３４、図２０のステップＳ１４６〜Ｓ１８０）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
この第１の発明によれば、所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートをグループに設定することができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与することができる。よって、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを完遂させるという新たな興趣のあるゲームが実現される。
【０００９】
また、第２の発明は、前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、課題担当対応付け設定部２２６、図１８のステップＳ５６〜Ｓ６０）を更に備え、前記課題達成判定手段が、前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する（例えば、図１９のステップＳ１３０〜Ｓ１３２）、第１の発明のサーバシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、コンプシートの各課題には、当該課題が割り当てられ達成の任を担う達成担当プレイヤーが対応づけられる。そして、達成担当プレイヤーが、対応づけられた課題を達成することでコンプシートが完遂される。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第１の課題決定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１課題決定部２１６、図１８のステップＳ５２〜Ｓ５８）を更に備え、前記課題担当対応付け手段が、前記第１の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける（例えば、図１８のステップＳ６０）、第２の発明のサーバシステムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、所属プレイヤーに割り当てる課題を、当該所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて決定することができる。
【００１３】
より具体的には、例えば、第４の発明として、前記第１の課題決定手段が、所属プレイヤーの、１）フレンド数、２）課金頻度、３）課金平均単価、４）課金累計、５）累計プレイ時間、６）プレイ頻度、７）ゲーム進行情報のうちの少なくとも１つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する（例えば、図６の許容難易度ポイントＤｐ１〜Ｄｐ４、図１８のステップＳ５２〜Ｓ５８）、サーバシステムを構成することができる。
【００１４】
１）フレンド数、２）課金頻度、３）課金平均単価、４）課金累計、５）累計プレイ時間、６）プレイ頻度、および７）ゲーム進行情報の何れも、値が大きいほど、有利あるいは円滑にゲームプレイできる指標と言える。このため、例えば、これらの値に応じた難易度の課題を当該所属プレイヤーに割り当てることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。
【００１５】
また、第５の発明は、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第２の課題決定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２課題決定部２１８、図１１（２）の課題候補データ５２０、図１８のステップＳ５６〜Ｓ５８）を更に備え、前記課題担当対応付け手段は、前記第２の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける（例えば、図１８のステップＳ６０）、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１６】
ここで、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトとしては、例えばアイテムやカード（アイテムやキャラクタなどを特定するカード）等が考えられる。強力なアイテムやカードを持っていれば、有利あるいは円滑にゲームを進行することができると言える。そのため、例えば、所属プレイヤーに帰属しているオブジェクトに応じた難易度の課題を、当該所属プレイヤーに対応付けることで、当該所属プレイヤーに適合した課題とすることができる。
【００１７】
また、第６の発明は、前記オブジェクト同士は合成可能であり、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第３の課題決定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第３課題決定部２２０、図１１（２）の課題候補データ５２０、図１８のステップＳ５６〜Ｓ５８）を更に備え、
前記課題対応付け手段は、前記第３の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける（例えば、図１８のステップＳ６０）、第５の発明のサーバシステムである。
【００１８】
ここで言う“合成”とは、複数の素材オブジェクトを用意して所定の合成操作をすると、素材の消尽と引き替えに１つの別のオブジェクトが付与される公知のゲーム内の仕組みである。素材としてアイテムを用いれば、いわゆる“アイテム合成”と呼ばれる。素材としてキャラクタを用いるいわゆる”キャラ合成”では、素材とされたキャラクタの能力を吸収合体した進化形キャラクタが付与される。
【００１９】
この第６の発明によれば、同一のグループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを、当該所属プレイヤーの課題として対応づけることができる。この場合、当該所属プレイヤーが、課題のオブジェクトを合成によって手に入れようとして、他の所属プレイヤーに相談する可能性がある。すなわち、グループ内の所属プレイヤー同士の交流を活性化させるという、新たな興趣を発生させることができる。
【００２０】
また、第７の発明は、前記課題担当対応付け手段が、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段（例えば、図２１の対応選択制御部２２８、図２４のステップＳ８４〜Ｓ８６）を有する、第２〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付けることができる。グループの代表者が各課題と所属プレイヤーとを対応付けることとしてもよいし、各所属プレイヤーが自分の課題を選択するようしてもよい。
【００２２】
また、第８の発明は、前記課題担当対応付け手段が、前記コンプシートに定められたＮ個（Ｎ≧２）の課題のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする（例えば、図１８のステップＳ２０）、第２〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、同一の所属プレイヤーが、コンプシートに定められた全ての課題の達成担当プレイヤーとなることがない。例えば、ゲームに熟練し、レベルが極めて高いプレイヤーが、全ての課題を一人で達成することはできない。そのため、グループに与えられるはずのコンプシートが、実質一人のプレイヤーに与えられたに等しくなるようなことがない。
【００２４】
また、第９の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段（例えば、図５のグループ指標値Ｐｇ、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、グループ指標値算定部２１２、図９のグループ指標値定義データ５２８、図１８のステップＳ２２〜Ｓ３０）を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する（例えば、図１７のステップＳ１００、図１６の適用グループ指標値範囲６４５と図１７のステップＳ１０４の組み合わせ）、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算出することができる。そして、このグループ指標値に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、グループ全体の優劣に応じてコンプシートを当該グループに設定することができるため、例えば、当該グループにとって極めて簡単に完遂できるコンプシートが設定されたり、完遂が極めて難しいコンプシートが設定されるといった、当該グループにミスマッチなコンプシートが設定されることを回避できる。
【００２６】
また、第１０の発明は、前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段（例えば、図５の構成傾向、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、構成傾向判定部２１４、図１８のステップＳ２２〜Ｓ２６）を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する（例えば、図１７のステップＳ１００、図１６の適用構成傾向６４６と図１７のステップＳ１０４の組み合わせ）、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、グループの各所属プレイヤーのオンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定することができる。そして、判定された傾向に予め対応づけられたコンプシートを当該グループに設定することができる。これにより、例えば、幾人かの所属プレイヤーだけが突出してプレイレベルが高い突出型グループであったり、所属プレイヤーのプレイレベルがほぼ同じような平均型グループであったりといったグループ内の所属プレイヤーの構成に見合ったコンプシートを、当該グループに設定することが可能となる。
【００２８】
また、第１１の発明は、前記コンプシート設定手段が、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段（例えば、図８の供出型設定部２２４）を有し、前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する（例えば、図８の供出是非決定部２３２、図１９のステップＳ１３４〜Ｓ１３８）、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、一部又は全部の課題が、オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定することができる。もちろん、特定オブジェクトの供出に当たっては、所属プレイヤーの選択に基づいて供出の是非を決定することができる。
【００３０】
報酬付与については、期限を設定することができる。
例えば、第１２の発明として、前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限（例えば、図１５，図１６の達成期限６２６，６４３）を設定し、前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
【００３１】
また、第１３の発明として、前記報酬付与処理実行手段が、当該コンプシートの設定時点から、全ての課題が達成されるまでの経過時間に基づいて、付与する報酬を可変する、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００３２】
また、第１４の発明として、前記コンプシート設定手段が、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限を設定し、前記期限内に全ての課題が達成されなかったコンプシートについて、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも１つに基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する手段を更に備えた、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレイヤー端末の構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】コンプシートを用いたゲーム要素の概念図。
【図５】コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。
【図６】コンプシートの自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図。
【図７】プレイヤー端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】オブジェクト初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】課題候補データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】課題候補データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】グループ登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】特定グループ用コンプシートのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】プリセット型コンプシートデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】第１実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態におけるサーバシステムによるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３から続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態としてオンラインゲームの例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるサーバシステム１１００と、プレイヤー２（２ａ，２ｂ，２ｃ，・・・）毎に用意されるプレイヤー端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，・・・）とを備えて構成される。
【００３５】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００３７】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３８】
サーバシステム１１００は、例えば、（１）ユーザ登録やプレイヤーキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステムとしての機能と、（２）ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバとしての機能と、（３）ログインしてゲームに参加中のプレイヤー端末１５００へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステムとしての機能と、を有して構成される。
図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の３種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線１を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３９】
図２は、プレイヤー端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレイヤー端末１５００は、プレイヤーが使用するコンピュータであり、電子装置（電子機器）である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線１に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる。
【００４０】
本実施形態におけるプレイヤー端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線接続するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５４（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４２】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレイヤー端末１５００の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレイヤー端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４３】
本実施形態では、プレイヤーはサーバシステム１１００が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント（以降、単に「アカウント」と言う。）を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、登録ユーザ間でのメッセージ交換、フレンドプレイヤー（図１参照）の管理、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
【００４４】
［ゲームの概要とコンプシートについての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のオンラインゲームはシングルプレイ型とする。各プレイヤー２は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレイヤーキャラクタ４を操作してシングルプレイする。勿論、マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレイヤーのプレイヤーキャラクタが同じゲーム空間を共有する構成でも良い。
【００４５】
また、本実施形態のゲームジャンルはアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）とするが、勿論、本発明を適用可能なゲームジャンルはこれに限らず他のジャンルであっても適用できる。
プレイヤーキャラクタ４はゲーム世界を旅しつつ遭遇した敵キャラクタ６（ＮＰＣ：non-player character）と交戦を繰り返す。プレイヤーキャラクタ４及び敵キャラクタ６にはそれぞれヒットポイント（ＨＰ：ライフポイント、体力値などと同義）が設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてヒットポイントが減らされる。ヒットポイントが「０」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。プレイヤーキャラクタ４のヒットポイントが「０」になればゲームオーバである。プレイヤーキャラクタ４及び敵キャラクタ６のヒットポイントは、各プレイヤーのそれぞれのゲームプレイ毎に管理される。
【００４６】
ゲーム内では、入手するとプレイヤー２に帰属することができる様々な“オブジェクト”が登場する。オブジェクトとしては、例えば、ヒットポイントを回復する回復アイテム、攻撃力を強化する強化アイテム、武器、防具、秘密の扉を開ける鍵、ゲーム内で使用する仮想通貨、使役するサブキャラクタを召喚するためのキャラクタカード、などプレイヤーキャラクタ４がゲーム世界で所持し使用することのできる要素を適宜設定することができる。また、用途はゲーム内に限らず、プレイヤーキャラクタ４として選択使用できるキャラクタカードを含めることもできる。また、オブジェクトは、複数の素材となる他のオブジェクトを組み合わせて所定の合成操作により取得可能な種類も含む。
【００４７】
こうしたオブジェクトは、敵キャラクタ６がドロップしたり、ゲーム内で発生する様々なイベントをクリアしたり、オンラインショッピングで別途購入することで入手可能であり、プレイヤー別に管理される。
【００４８】
図４に示すように、本実施形態のオンラインゲームでは、フレンドプレイヤー（図１）として関係づけられる複数のプレイヤー２（２ａ，２ｂ，…）が所属メンバーとしてグループ８を結成・登録すると、グループ共通の複数の課題を所属メンバーが協力しながらクリアして報酬を稼ぐ遊び方が可能になる。なお、１グループ当りの構成人数は２以上ならば適宜設定可能である。
【００４９】
“フレンドプレイヤー”とは、同じオンラインゲームでプレイヤー登録をしている他ユーザである。サーバシステム１１００が提供するサービスを利用する中で知り合った他ユーザのアカウントを別途フレンド登録することで、その他ユーザはフレンドプレイヤーとして認識されるようになる。フレンド登録の仕組みは、公知技術を適宜使用することで実現できるのでここでの説明は省略する。
【００５０】
グループ共通の複数の課題に関するパッケージを、“コンプシート”と呼ぶ。コンプシート１０は、グループ別に提供される。
１つのコンプシート１０は、例えば、当該コンプシート固有のコンプシートＩＤ１２と、無期限を含め適宜設定される達成期限１４と、達成すべき複数の課題１６と、対応づけられた各課題の達成を担当する達成担当プレイヤー１８と、達成時の報酬１９との情報を含む。
【００５１】
課題１６は、ゲームに関連する行為やプレイ状況を記述するパラメータ値を設定可能である。例えば、課題のカテゴリーとしては、１）イベントのクリア、２）アイテムやキャラクタカードの取得や供出、３）特定の敵キャラクタの討伐、４）プレイ頻度の条件、５）プレイヤーキャラクタ４のステータス（例えば、ヒットポイントや経験値、レベル、攻撃力など）、６）課金サービスの利用状況、などを設定可能である。
【００５２】
達成担当プレイヤー１８は、各課題別に異なることとしてもよいし、コンプシート１０に定められたＮ個（Ｎ≧２）の課題のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを設定することとしてもよい。
【００５３】
報酬１９は、適宜設定可能である。本実施形態のオンラインゲームは、アクションＲＰＧなので、アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトの付与、ゲーム内仮想通貨の付与、プレイヤーキャラクタ４の能力値増減やスキルの増減、プレイ可能なゲームステージの開示、などが設定できる。勿論、これら以外も設定可能であり、ゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。
【００５４】
ゲーム内では、提供済のコンプシート１０の情報を、プレイヤーキャラクタ４が所持するアイテム等の情報閲覧などと同様にしてゲーム画面に表示させ確認することができる。
【００５５】
コンプシート１０の提供は、所定の配布期間になるとプリセット型コンプシートが自動的に提供されるパターンと、グループリーダが所定の“コンプシート提供リクエスト操作”をするとその都度提供されるパターンとがサポートされる。
【００５６】
［課題内容の選定について］
図５〜図６は、コンプシート１０の自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図である。
コンプシート１０に含まれる各課題の内容は、グループとしての特性と、課題を担当する所属プレイヤーの特性とに基づいて、複数の課題候補の中から選択される。
【００５７】
先ず、グループとしての特性について述べる。図５に示すように、グループの特性は、グループの「構成傾向」と「練度」の２つの尺度から決定する。
【００５８】
「構成傾向」は、所属プレイヤーの力量のバラツキに基づいて決定される。本実施形態では、１）豊富なプレイ経験と優秀な成績を有する少数の有力プレイヤーが、グループ全体をリードする“突出型”と、２）プレイ経験や成績にそれほど大きな差異がなく所属プレイヤーが概略的に同じ力量と考えられる“平均型”の２つの構成傾向を用いる。
【００５９】
具体的には、所属プレイヤー毎に、当該ゲームをプレイしている継続期間（ユーザアカウント取得からの経過時間）や、プレイ回数、プレイ頻度、プレイヤーキャラクタ４の経験値やレベル、取得しているアイテム数、を変数とする所定の関数ｆを用いて、“プレイヤー別指標値Ｐｐ”を算出する。当該指標値が、その所属プレイヤーの力量を表す。
そして、その内、最大指標値Ｐｐ_maxと、平均指標値Ｐｐ_aveを算出し、その差が力量のバラツキが大きいと判断できる所定の“突出度合い判定基準値”以上であれば、当該グループの構成傾向を突出型と判定する。もし、突出度合い判定基準値未満であれば平均型とする。
【００６０】
グループの「練度」は、当該グループの結成タイミングからの経過時間によって、「初期」「成長期」「成熟期」の３つに区分する。なお、練度についは、グループ結成からの経過時間に加え、結成以降の各所属プレイヤーのプレイ履歴（プレイ回数やプレイ頻度）を判定のパラメータに加えるとしてもよい。
【００６１】
よって、本実施形態では、グループの特性は、２種類の「構成傾向」と３区分の「練度」との合計６つの特性が用意される。そして、各グループ特性には、どれだけの難易度の課題を達成し得るか、そしてそのグループ全体の優劣を表す“グループ指標値Ｐｇ”が決定される。このグループ指標値Ｐｇは、選択されるべき課題の内容の難易度レベルの基礎値となる。
【００６２】
次に、各所属プレイヤーの特性について述べる。
図６に示すように、各所属プレイヤーの特性は、その所属プレイヤーがどの程度の難易度の課題なら許容できるかの程度であり、“許容難易度ポイントＤｐ”の合計値Σ（Ｄｐ１，Ｄｐ２，…）で表す。
【００６３】
許容難易度ポイントＤｐは、その所属プレイヤーに係るパラメータ値（その値が大きいほどその所属プレイヤーは有利あるいは円滑にゲームプレイできると考えられるパラメータ値；例えば、フレンド数や、課金頻度、課金平均単価、課金累計など）を変数とする所定の関数で算出される。フレンド数、課金頻度、課金平均単価、課金累計をパラメータ値とする場合は、各パラメータ値が大きいほど、当該関数で求められる値が高くなるように定義される。
【００６４】
なお、許容難易度ポイントＤｐを算出するパラメータの種類や数は適宜設定可能である。例えば、累計プレイ時間やプレイ頻度、ゲーム進行情報を更に追加する（これらの関数を追加する）こととしてもよいし、何れかを選択的に採用することとしてもよい。
また、フレンド数は、所属プレイヤー自身が登録しているフレンドプレイヤー（直接フレンド）の数に限らず、そのフレンドプレイヤーが登録しているフレンドプレイヤー（間接フレンド：所属プレイヤーを親世代、そのフレンドプレイヤーを子世代とするならば、いわば孫世代のフレンドプレイヤーのこと）の数も含めるとしてもよい。
【００６５】
そして、ある所属プレイヤーが担当する課題の内容の難易度レベルは、グループ指標値Ｐｇと、当該所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣＤｐ（＝Σ（Ｄｐ１，Ｄｐ２，…））に基づいて決定され、決定された難易度レベルに対応する課題候補の中から選定される。
【００６６】
なお、本実施形態では１つのコンプシート１０における所属プレイヤーの数と課題の数は同数とし、１人の所属プレイヤーに１つの課題を割り当てるものとする。しかし、所属プレイヤーと課題の対応関係はこれに限らない。所属プレイヤーの数より多い課題を設定し、一部の所属プレイヤーへ複数の課題を割り当る構成としてもよい。別の言い方をすると、コンプシート１０に定められたＮ個（Ｎ≧２）の課題のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとすることができる。
【００６７】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図７は、本実施形態におけるプレイヤー端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の例では方向入力キー１５０２や、ホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレイヤー端末１５００の動作を制御する。図２の例では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、プレイヤー端末演算部２４０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７０】
プレイヤー端末演算部２４０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部２４２と、ゲーム画面表示制御部２４４とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
【００７１】
操作信号送信制御部２４２は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【００７２】
ゲーム画面表示制御部２４４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００７３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２４４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２の例ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２４４による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。そして、本実施形態の画像生成部２６０は、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部２４４の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１１００で生成せずプレイヤー端末１５００で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
【００７６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２の例ではタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の例では無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７８】
記憶部５００は、処理部２００にプレイヤー端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、あるいは通信回線１を介して接続される外部記憶装置などによって実現される。図２の例では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００７９】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０２とを記憶している。
【００８０】
システムプログラム５０１は、プレイヤー端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【００８１】
ゲームクライアントプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってプレイヤー端末演算部２４０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【００８２】
尚、記憶部５００には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００８３】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレイヤー端末１５００の操作入力部１００と同様に実現される。図１の例ではキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレイヤー端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
そして、本実施形態では、アカウント管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７４ｓと、通信制御部２７６ｓとを含む。
【００８６】
アカウント管理部２０２は、ユーザアカウントの登録手続きと、発給されたアカウントを用いたログインに係る処理を行う。登録手続きを経たプレイヤーへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ５３０（図９）を生成してその管理を行う。
【００８７】
ゲーム管理部２１０は、ゲーム進行に関する処理を実行する。例えば、
１）各プレイヤーが使用するプレイヤーキャラクタ４の選択・設定に関する処理、
２）プレイするゲームステージの選択・設定に関する処理、
３）敵キャラクタ６との遭遇・戦闘・戦闘結果の反映に係る処理、
４）敵キャラクタ６の行動制御に係る処理、
５）イベントの発生処理、
６）アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトのドロップ・獲得・プレイヤーへの付与に関する処理、
７）各種演出動画の再生に係る処理、
８）アイテムやキャラクタカードを購入する機能の実現に関する処理、
９）購入履歴の記録管理に係る処理、
１０）アイテム等の管理に係る処理、
１１）プレイ履歴の記録管理に係る処理、
１２）異なる複数のキャラクタやオブジェクトの消尽と引き替えに１つの別のキャラクタやオブジェクトを付与するいわゆる“合成”に係る処理、
などをすることができる。なお、これらの各種処理は、公知のオンラインゲームに関する技術を適宜利用することで実現される。
【００８８】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、コンプシートに関連して、グループ管理部２１１と、グループ指標値算定部２１２と、構成傾向判定部２１４と、第１課題決定部２１６と、第２課題決定部２１８と、第３課題決定部２２０と、コンプシート設定部２２２と、課題担当対応付け設定部２２６と、課題達成判定部２３０と、報酬付与処理実行部２３４と、を有する。
【００８９】
グループ管理部２１１は、複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理に関する処理を行う。
【００９０】
グループ指標値算定部２１２は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値Ｐｇ（図５）を算定する。
【００９１】
構成傾向判定部２１４は、本実施形態のオンラインゲームにおける、グループの各所属プレイヤーに係る所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向（図５の構成傾向）を判定する。
【００９２】
第１課題決定部２１６は、本実施形態のオンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。図６の許容難易度ポイントＤｐの算出と、許容難易度ポイント合計ΣＤｐに基づいた難易度レベルに対応する課題の内容の選定は、当該決定部の機能による。
【００９３】
第２課題決定部２１８は、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクト（アイテムやカードなど）であって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する。
【００９４】
第３課題決定部２２０は、同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する。
【００９５】
コンプシート設定部２２２は、グループに、所属プレイヤーが本実施形態のオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定する。
具体的には、コンプシート設定部２２２は、グループ指標値算定部２１２により算定されたグループ指標値Ｐｇに予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいはグループ指標値Ｐｇに基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、構成傾向判定部２１４により判定されたグループの構成傾向に予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいは構成傾向に基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
【００９６】
また、供出型設定部２２４を有し、本実施形態のオンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトを供出し、当該特定オブジェクトがコンプシートの完遂までの間、或いは、供出して以降は使用不可能となる、供出型の課題を含むコンプシートを設定することができる。
【００９７】
課題担当対応付け設定部２２６は、コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応づける。具体的には、コンプシートに定められたＮ個（Ｎ≧２）の課題のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーとする。
【００９８】
課題達成判定部２３０は、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する。具体的には、達成担当プレイヤー別に、対応付けられた課題を達成したか否かを判定することができる。
また、供出是非決定部２３２を有し、達成判定に際して、特定オブジェクトを供出する課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する当該特定オブジェクトの供出の是非を決定することができる。
【００９９】
報酬付与処理実行部２３４は、コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する。
【０１００】
画像生成部２７４ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６０ｓへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレイヤー端末１５００で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
【０１０１】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２７４ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０２】
通信制御部２７６ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０３】
通信部３７０ｓは、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の構成では通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１０４】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、通信回線１を介して接続された外部記憶装置などによって実現される。図１の構成では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０５】
図９に示すように、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、アカウント管理プログラム５０４と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームクライアントプログラム５０６と、を記憶する。
また、予め、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、オブジェクト初期設定データ５１４と、イベント設定データ５１８と、課題候補データ５２０と、グループ指標値定義データ５２８とを記憶する。
また、その都度生成されたり周期的に更新されるデータとして、アカウントデータ５３０と、グループ登録データ６００と、特定グループ用コンプシートデータ６２０と、プリセット型コンプシートデータ６４０と、プレイデータ６６０とを記憶する。
なお、その他にも、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１０６】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０７】
アカウント管理プログラム５０４は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０８】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０９】
配信用ゲームクライアントプログラム５０６は、プレイヤー端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０２（図７）のオリジナルである。専用のクライアントサイドアプリケーションや、ウェブブラウザ上で動的表示を実現するためのウェブブラウザプログラム用のプラグイン、ウェブサイトのページを記述するページ記述ファイル等により実現される。
【０１１０】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームプレイの舞台を定義するデータであって、ゲームステージ毎に用意される。ゲーム空間を定義し、敵キャラクタ６が出現する数及び種類、敵キャラクタ６がドロップするアイテムの種類や数などを定義する。
【０１１１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタ毎（プレイヤーキャラクタ４として選択できるキャラクタ全て、敵キャラクタ６の全種類など）に用意され、当該キャラクタを画面表示し動作制御するための各種情報が格納されている。キャラクタＩＤ毎に、表示用のモデルデータであったり、各種能力値の初期値を格納している。
【０１１２】
オブジェクト初期設定データ５１４は、ゲーム内に登場するアイテムやキャラクタカードなど、プレイヤーやプレイヤーキャラクタ４に帰属させることのできるオブジェクトをゲーム内で表示させたり使用するための各種定義データを格納する。
本実施形態では、例えば図１０に示すように、１つのオブジェクト初期設定データ５１４は、オブジェクトＩＤ５１５と、合成素材オブジェクトＩＤリスト５１６と、レアリティ５１７とを含む。
【０１１３】
合成素材オブジェクトＩＤリスト５１６は、当該オブジェクトを所定の合成手続きで入手する際に素材として必要とされる他のオブジェクトを定義する。ここで言う“合成”とは、異なる複数の要素の消尽と引き替えに、より数が少ない（多くの場合１つの）別の要素を付与するゲーム上の仕組みである。本実施形態では、図１０（２）や図１０（４）の例のように、アイテムとキャラクタカードそれぞれについて合成により入手できる種類が用意されている。
【０１１４】
図９に戻って、イベント設定データ５１８は、ゲーム内で発生するイベントを定義するデータであってイベント別に用意される。１つのイベント設定データ５１８は、イベントＩＤと、当該イベントを実行するためのデータ（例えば、ミニゲームを実行するためのサブプログラムや専用のゲームステージのデータ、動画データでも良い）を含む。本実施形態では、イベントは達成すべき課題となり得る。
【０１１５】
課題候補データ５２０は、内容のカテゴリー別に複数の課題候補を定義する。
例えば、図１１〜図１２は、本実施形態における課題候補データ５２０のバリエーション例を示している。課題候補データ５２０は、課題の内容のカテゴリー５２１と、難易度レベル５２２と対応づけられた、課題ＩＤ５２３及び課題内容５２４を含む。
【０１１６】
図１１（１）のように、カテゴリー５２１が「イベントクリア」の課題候補データ５２０では、課題内容５２４には、クリアするべきイベントの識別情報が格納される。特定のイベントを指定してもよいし、「同グループの他所属プレイヤーが既にクリア済のイベントの何れかを選択する」といった具合にイベントを選択する条件を定義するとしてもよい。何れにせよ、難易度レベルが高いほど、よりクリアが難しかったり発生確率の低いイベントとなるように設定されている。
【０１１７】
図１１（２）のように、カテゴリー５２１が「供出」の課題候補データ５２０では、課題内容５２４には、入手し供出するべきアイテムやキャラクタカードの識別情報や数が格納される。特定のオブジェクトを指定してもよいし、プレイヤーが既に所持しているオブジェクトの中から選択したり、それらを利用して合成されるオブジェクトを選択するための条件を定義してもよい。いずれにしても、難易度レベルが高いほど、より強力であったり、よりレアなアイテムやキャラクタが設定されたカード、あるいは合成するのが難しくなるアイテムやカードとなるように設定される。なお、「供出」を「入手」に置き換えた構成も可能である。
【０１１８】
図１１（３）のように、カテゴリー５２１が「敵キャラクタ撃破」の課題候補データ５２０では、課題内容５２４には倒すべき敵キャラクタの識別情報や数が格納される。難易度レベルが高いほど、より強力であったり、遭遇確率の低いレアな敵キャラクタとなるように設定されている。
【０１１９】
また、図１２（１）のように、カテゴリー５２１が「プレイ頻度」の課題候補データ５２０では、課題内容５２４にはゲームプレイの頻度が定義される。難易度レベルが高いほど、よりプレイ頻度が高くなるように設定されている。
【０１２０】
図１２（２）のように、カテゴリー５２１が「ステータス」の課題候補データ５２０は、課題内容５２４には達成担当プレイヤーのプレイヤーキャラクタ４が満たすべき状況が定義される。難易度レベルが高いほど、より達成が困難になるように設定されている。
【０１２１】
図１２（３）のように、カテゴリー５２１が「課金利用」の課題候補データ５２０は、課題内容５２４には達成担当プレイヤーが行うべきオンラインショッピングの行為が定義される。難易度レベルが高いほど、購入金額や購入個数、購入種類数などが大きくなるように、あるいはより困難な購入条件（例えば、レベル１０以上にならないと購入できないなど）が設定されている。
【０１２２】
勿論、カテゴリー５２１の種類は、これら以外にもゲームのジャンルやゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２３】
図９に戻って、グループ指標値定義データ５２８は、グループの構成傾向の種類（図５）とグループの練度（図５）の区分の組み合わせ別のグループ指標値Ｐｇを定義する２次元配列データである。
【０１２４】
図１３は、アカウントデータ５３０のデータ構成の一例を示す図である。
アカウントデータ５３０は、アカウント登録したユーザ毎に用意され、例えばユーザアカウント５３１と、登録年月日５３２と、プレイ履歴データ５４０と、課金履歴データ５６０と、課金頻度５６１と、課金平均単価５６２と、課金累計５６３と、フレンドリスト５６４とを含む。
【０１２５】
プレイ履歴データ５４０は、登録以降のゲームプレイの結果と、現在のゲームプレイ状況を定義するデータが含まれる。例えば、プレイ日時リスト５４１と、現在のプレイヤーキャラクタ４としているキャラクタの種類を示す使用キャラクタＩＤ５４２と、ゲーム進行情報５４７とを含む。また、プレイヤーキャラクタ４の状況を記述しゲーム進行中に逐次更新されるデータとして、経験値５４３と、レベル５４４と、能力パラメータ値５４５と、討伐敵キャラクタリスト５４６と、帰属オブジェクトリスト５５０とを含む。
【０１２６】
プレイ日時リスト５４１には、当該プレイヤーがプレイした日時（ログインした日時）やプレイ時間等が記録される。このため、プレイ日時リスト５４１に基づいて、サーバ処理部２００ｓは、累計プレイ時間や、プレイ頻度（ログイン頻度）を算出することができる。プレイ頻度は、例えば、所定の単位時間（例えば１日）当たりのログイン回数とし、１日経過するごとに、過去１週間分を平均する等して算出することができる。累計プレイ時間やプレイ頻度は、許容難易度ポイントＤｐの算出に利用することができる。
【０１２７】
ゲーム進行情報５４７には、当該プレイヤーのゲーム進行状況を示す情報（例えばステージ番号等）が格納され、プレイに応じて随時更新される。このゲーム進行情報も、許容難易度ポイントＤｐの算出に利用することができる。
【０１２８】
帰属オブジェクトリスト５５０は、プレイヤー及びプレイヤーキャラクタ４に帰属するオブジェクトの識別情報を格納する。例えば、所持アイテムリスト５５１と、所持ゲームカードリスト５５２と、供出中リスト５５３とを含む。供出中リスト５５３には、コンプシート１０の課題を達成するために供出されたオブジェクトの識別情報が格納される。
【０１２９】
担当課題の達成のために必要とされるオブジェクトは、プレイヤーによる承認操作を経て、所持アイテムリスト５５１や所持ゲームカードリスト５５２から供出中リスト５５３に移され、コンプシート１０の完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる。
【０１３０】
課金履歴データ５６０は、ゲーム内からオンラインショッピングサービスを利用して、アイテムやゲームカード、プレイヤーキャラクタ４の行動ポイントなどを購入する都度、日付と利用内容とが登録される。そして、課金履歴データ５６０に基づいて、サーバ処理部２００ｓが、課金頻度５６１と、課金平均単価５６２と、課金累計５６３とを更新する。
【０１３１】
フレンドリスト５６４は、当該プレイヤーがフレンドプレイヤー（図１）として登録した他ユーザのアカウントを格納する
【０１３２】
図１４は、グループ登録データ６００のデータ構成の一例を示す図である。
グループ登録データ６００は、登録手続きがなされたグループ毎に作成される。
１つのグループ登録データ６００は、グループＩＤ６０１と、グループの結成年月日６０２と、所属プレイヤーカウント６０３と、リーダとする所属プレイヤーのアカウントであるリーダアカウント６０４と、コンプシート進捗管理データ６１０とを含む。
【０１３３】
コンプシート進捗管理データ６１０は、当該グループに新たなコンプシート１０が提供される毎に作成され、進捗状況を記述する各種データが格納される。１つのコンプシート進捗管理データ６１０は、例えば、コンプシートＩＤ６１１と、達成期限６１２と、開始日時６１３と、課題ＩＤ６１４と対応づけられた達成フラグ６１５及び達成担当プレイヤーカウント６１６を含む。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
【０１３４】
図１５は、特定グループ用コンプシートデータ６２０のデータ構成の一例を示す図である。特定グループ用コンプシートデータ６２０は、グループリーダからのリクエストに応じてそのグループの特性と、所属プレイヤーの特性に応じて生成される。
例えば、コンプシートＩＤ６２１と、提供先グループＩＤ６２２と、生成時グループ指標値６２４と、生成時構成傾向６２５と、達成期限６２６と、課題ＩＤ６２７に対応づけられた達成担当プレイヤーアカウント６２８と、報酬設定データ６２９とを含む。
【０１３５】
提供先グループＩＤ６２２は、リクエストしたグループのグループＩＤ６０１（図１４）が設定される。
生成時グループ指標値６２４と、生成時構成傾向６２５とは、提供先グループのグループ指標値Ｐｇとグループ構成傾向の判定結果（図５）をそれぞれ格納する。
【０１３６】
達成期限６２６は、無期限を含め適宜設定可能である。規定値としてもよいし、グループ指標値Ｐｇに応じて可変に設定してもよい。後者の場合は、当該指標値が高いほど短期間が得られる達成期限算出関数を定義して用いるとよい。
【０１３７】
本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーとの関係を１対１としているので、課題ＩＤ６２７と達成担当プレイヤーアカウント６２８とはどちらも４つずつあるがこれに限らない。例えば、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣＤｐ（図６）が大きくなるほど、担当する課題の数を増加させる構成としてもよい。この場合、先に所属プレイヤー毎に担当する課題の数を決定してから、達成担当プレイヤーアカウント６２８の数と設定とを決める。そして、達成担当プレイヤーアカウント６２８別に課題の内容を決定する。その際、同じ課題内容が重複しないようにするのが望ましい。
【０１３８】
図１６は、プリセット型コンプシートデータ６４０のデータ構成の一例を示す図である。プリセット型コンプシートデータ６４０は、本実施形態のオンラインゲームの管理者が予め用意するデータである。例えば、コンプシートＩＤ６４１と、配布期間６４２と、達成期限６４３と、複数の課題セット６４４とを含む。
【０１３９】
課題セット６４４は、課題を達成する難易度違いで用意される。１つの課題セット６４４は、適用グループ指標値範囲６４５と、適用構成傾向６４６と、課題の内容の組み合わせを定義した課題ＩＤリスト６４７と、報酬設定データ６４８とを含む。
適用グループ指標値範囲６４５と適用構成傾向６４６とが、当該セットにおける課題のカテゴリーの組み合わせ傾向と難易度とを表し、その組み合わせ傾向や難易度に応じた課題の内容が課題ＩＤリスト６４７に定義されている。
【０１４０】
［処理の流れの説明］
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０３を実行した状態で、ゲーム管理プログラム５０５を実行することにより実現される。
尚、プレイヤーは既にアカウント登録を済ませており、既に何度かゲームプレイしており、フレンドプレイヤーとともにグループも登録されているものとする。なお、グループの登録は、公知のマルチプレイオンラインゲーム等で見られるパーティやチームの編成、あるいはフレンドプレイヤーの登録などと同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４１】
図１７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、グループリーダのプレイヤー端末１５００からコンプシートの提供リクエストを受信すると（ステップＳ２のＹＥＳ）、特定グループ用コンプシート生成処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１４２】
図１８は、特定グループ用コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、新たな特定グループ用コンプシートデータ６２０を生成し、初期化する（ステップＳ２０）。
【０１４３】
具体的には、コンプシートＩＤ６２１は自動生成で固有のＩＤを設定する。提供先グループＩＤ６２２には、ステップＳ２でリクエストをしてきたグループのグループＩＤ６０１（図１４）を設定する。生成時グループ指標値６２４及び生成時構成傾向６２５は未定を意味する所定値とする。達成期限６２６は、所定値とする。達成担当プレイヤーアカウント６２８の数は、ステップＳ２でリクエストをしてきたグループの所属プレイヤーの数と同数とし、それと同数の課題ＩＤ６２７を未定を意味する初期値で設定する。報酬設定データ６２９には、オブジェクト初期設定データ５１４（図９）の何れかをランダムに選定するとしてもよいが、別途報酬候補のリストを用意しておいて、そこから選定するとしてもよい。
【０１４４】
なお、本実施形態では、課題と担当する所属プレイヤーの関係とを１対１としているので、課題ＩＤ６２７と達成担当プレイヤーアカウント６２８とはどちらも初期状態では４つとしているがこれに限らない。もし、課題と担当する所属プレイヤーとを多対１とする場合には、課題ＩＤ６２７及び達成担当プレイヤーアカウント６２８を４つ以上用意すればよい。そして、Ｎ個（Ｎ≧２）の課題ＩＤ６２７のうちの（Ｎ−１）個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを達成担当プレイヤーアカウント６２８に割り当てすればよい。割り当て数は、所属プレイヤーの許容難易度ポイント合計ΣＤｐ（図６）が大きくなるほど多くなるようにしてもよい。別の言い方をすれば、達成担当プレイヤーアカウント６２８とされる所属プレイヤーは、誰か１人ではなく、必ず複数人とするように設定する。
【０１４５】
次に、サーバ処理部２００ｓは、所属プレイヤー別にプレイヤー別指標値Ｐｐ（図５）を算出し（ステップＳ２２）、それらの中から最大指標値Ｐｐ_maxを選定し、平均指標値Ｐｐ_aveを算出する（ステップＳ２４）。そして、グループの構成傾向を決定する（ステップＳ２６）。決定された構成傾向の情報は、特定グループ用コンプシートデータ６２０の生成時構成傾向６２５に格納される。
【０１４６】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ステップＳ２でリクエストしてきたグループの結成年月日６０２を参照して、現在までの経過時間からグループの練度（図５）を決定する（ステップＳ２８）。これで、グループの構成傾向と練度とが決定されたので、グループ指標値定義データ５２８を参照して、求めたグループの構成傾向と練度との組み合わせからグループ指標値Ｐｇを決定する（ステップＳ３０）。決定した指標値は、生成時グループ指標値６２４（図１５）に格納する。
【０１４７】
次に、ステップＳ２でリクエストしてきたグループの全ての所属プレイヤーについてループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ８０）。
ループＡでは、サーバ処理部２００ｓは、難易度レベルの決定に影響するファクター毎に許容難易度ポイントＤｐ（図６）を算出し、ステップＳ３０で決定したグループ指標値Ｐｇと、許容難易度ポイント合計ΣＤｐとの合算値から、ループＡの処理対象の所属プレイヤーに適用される難易度レベルを選定する（ステップＳ５４）。
【０１４８】
次に、サーバ処理部２００ｓは、課題のカテゴリーをランダムに選択し（ステップＳ５６）、選択したカテゴリーと、カテゴリー５２１が合致する課題候補データ５２０から、ステップＳ５４で選定した難易度レベルに対応する課題ＩＤ５２３及び課題内容５２４を選定する（ステップＳ５８）。
【０１４９】
本実施形態では、ステップＳ２０で１人の達成担当プレイヤーが担当する課題の数を決定する構成としているが、ループＡで決定する構成としてもよい。
具体的には、ステップＳ５４とステップＳ５６との間で、許容難易度ポイントＤｐや難易度レベルに応じて、処理対象としている所属プレイヤーにいくつの課題を担当させるかを決定する。許容難易度ポイントＤｐや難易度レベルが大きいほど、より多数の課題を担当するように決定する。そして、ステップＳ５６〜Ｓ６０を、その担当させる数の分だけ繰り返し実行する構成とすればよい。
【０１５０】
そして、選定した課題を処理対象の所属プレイヤーに設定する（ステップＳ６０）。具体的には、先に選定した課題ＩＤ５２３を、処理対象の所属プレイヤーが設定されている達成担当プレイヤーアカウント６２８（図１５）の対応する課題ＩＤ６２７に設定する。これでループＡは終了となる（ステップＳ８０）。
【０１５１】
全ての所属プレイヤーについてループＡを実行したならば、サーバ処理部２００ｓは、次に、報酬の内容と数をグループ指標値Ｐｇに応じて決定する（ステップＳ８２）。例えば、報酬のカテゴリーをランダムに決定する。報酬のカテゴリーは適宜設定可能である。もし、「アイテム付与」が選ばれたら、グループ指標値Ｐｇを変数とする所定の報酬数算出関数で報酬の数を決定する。そして、その数だけ、グループ指標値Ｐｇが高いほど高いレアリティ５１７のオブジェクト初期設定データ５１４を選択して（図１０）、そのオブジェクトＩＤ５１５を報酬設定データ６２９に設定する。報酬のカテゴリーとして「経験値の付与」であれば、グループ指標値Ｐｇが大きいほど付与する経験値を報酬設定データ６２９に設定するとしてもよい。
報酬を決めたら、特定グループ用コンプシートデータ生成処理を終了する。
【０１５２】
図１７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは、特定グループ用コンプシート生成処理で新たに生成したコンプシートを、ステップＳ２でリクエストしたグループに設定する（ステップＳ１００）。当該グループのグループ登録データ６００（図１４）に、設定するコンプシートデータに基づいて新たなコンプシート進捗管理データ６１０を登録する。このとき、開始日時６１３に現在日時を設定する。
【０１５３】
次に、サーバ処理部２００ｓは、現在日時が配布期間６４２（図１６）内に該当するプリセット型コンプシートデータ６４０が有れば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、全グループの登録データ６００のコンプシート進捗管理データ６１０を検索して、当該プリセット型コンプシートデータ６４０が提供されていない未設定のグループを抽出し、抽出されたグループそれぞれに当該プリセット型コンプシートデータ６４０のコンプシートを設定する（ステップＳ１０４）。
具体的には、該当する未設定のグループについて、ステップＳ２２〜Ｓ３０（図１８）と同様にしてグループの構成傾向と、グループ指標値Ｐｇを算出する。そして、当該プリセット型コンプシートデータ６４０の課題セット６４４のうち、適用グループ指標値範囲６４５が適合する課題セット６４４を選択して、その内容を設定するコンプシートの内容とする。
【０１５４】
次に、サーバ処理部２００ｓは、配布期間６４２が終了したプリセット型コンプシートデータ６４０を削除して（ステップＳ１０６）、未完遂コンプシート監視処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【０１５５】
図１９〜図２０は、本実施形態における未完遂コンプシート監視処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ず未完遂のコンプシート進捗管理データ６１０があるグループを抽出し（ステップＳ１２０）、抽出された全てのグループについてループＢを実行する（ステップＳ１２２〜Ｓ１８４：図２０）。
【０１５６】
ループＢでは、サーバ処理部２００ｓは、ループＡ処理対象のグループの全ての未完遂コンプシートについて、ループＣ（ステップＳ１２４〜Ｓ１８２：図２０）を実行する。
【０１５７】
ループＣでは、サーバ処理部２００ｓは、ループＣの処理対象とされる未完遂コンプシートの各課題についてループＤを実行する（ステップＳ１２６〜Ｓ１４４）。
【０１５８】
ループＤでは、サーバ処理部２００ｓは、処理対象の課題が未達成として登録されている場合（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、処理対象の課題の達成担当プレイヤーのアカウントデータ５３０（図１３）のプレイ履歴データ５４０を参照して、当該処理対象の課題を達成しているか確認する（ステップＳ１３０）。
【０１５９】
もし、達成していると判定された場合（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」に当たるかを判定する。
【０１６０】
「供出」カテゴリーの課題であれば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、処理対象の課題の達成担当プレイヤーに処理対象の課題を達成するために必要なオブジェクトの供出の承認を求める処理をする（ステップＳ１３６）。例えば、当該達成担当プレイヤーが現在ログイン中であれば、そのプレイヤー端末１５００へ承認／承認不可の選択入力画面を表示させ選択入力を得る。
【０１６１】
そして、供出の承認が得られたならば（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象としている未完遂コンプシートのコンプシート進捗管理データ６１０を参照し、処理対象の課題に対応する達成フラグ６１５を「１（達成）」に変更し（ステップＳ１４０）、処理対象グループの所属プレイヤー当てに、課題達成を知らせる通知処理を実行し（ステップＳ１４２）、ループＤを終了する（ステップＳ１４４）。
【０１６２】
反対に、供出の承認が得られなければ（ステップＳ１３８のＮＯ）、達成フラグ６１５の変更は行わずにループＤを終了する（ステップＳ１４４）。また、そもそもループＤの処理対象とされている課題が達成されていない場合（ステップＳ１３２のＮＯ）や、処理対象の課題のカテゴリーが「供出」以外の場合でも（ステップＳ１３４のＮＯ）、達成フラグ６１５の変更は行わずにループＤを終了する（ステップＳ１４４）。
【０１６３】
図２０のフローチャートに移って、ループＣの処理対象とされている未完遂コンプシートの各課題についてループＤを実行したならば、処理対象の未完遂コンプシートの全ての課題が達成されていれば（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、ループＢの処理対象とされているグループの全ての所属プレイヤー宛に当該コンプシートが完遂した旨の通知を実行し（ステップＳ１４８）、報酬付与処理を実行する（ステップＳ１５０）。
【０１６４】
報酬付与処理では、サーバ処理部２００ｓは、当該コンプシートの報酬設定データ６２９（図１５，図１６）が、付与する数を可変できる所定カテゴリーの内容が設定されているか判定する（ステップＳ１６０）。例えば、「経験値」「仮想通貨」「ヒットポイント」「回復アイテム」のように付与する数量を可変できるカテゴリーの場合には肯定判定し（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、開始日時６１３（図１４）からの現在までの経過時間に応じて付与する総量を算出し、１人当りの付与数を等分して決定する。（ステップＳ１６２）。あるいは、各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じた分配率で１人当りの付与数を決定するとしてもよい。
【０１６５】
また、当該コンプシートの報酬設定データ６２９が、報酬の内容に複数のランクが存在する所定カテゴリーの内容が設定されているかを判定する（ステップＳ１６４）。そして、例えば「回復アイテム」など、使用時の効果別に複数種類が設定されている内容であれば肯定判定し（ステップＳ１６４のＹＥＳ）、開始日時６１３（図１４）から現在までの経過時間に応じて付与するランクを決定する（ステップＳ１６６）。もし、「特定アイテムＡ〜特定アイテムＤ（レアリティや能力に差があるアイテム）を１人１つ」などのように、もともとランク違いが含まれる内容であれば、ステップＳ１６４で肯定判定し、ステップＳ１６６で各所属プレイヤーが担当した課題の数や、担当した課題の難易度レベルの高低に応じて優先順位を決定し、当該優先順位に基づいて付与するものを個別に決定するとしてもよい。
【０１６６】
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして（ステップＳ１８０）、ループＣを終了する（ステップＳ１８２）。
【０１６７】
また、ステップＳ１４６で全ての課題が達成できていない、つまり未完遂と判定した場合には（ステップＳ１４６のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは達成期限６１２を参照し、期限に達していれば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理対象コンプシートの進捗状況に応じて報酬内容を決定する（ステップＳ１７２）。  例えば、報酬内容が付与数可変の所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど報酬内容の数や割合が多くなるように決定する。また、報酬内容にランクが複数設定されている所定カテゴリーの場合には、そこまでに達成された課題の数や割合が大きいほど高ランクの報酬を決定する。
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして（ステップＳ１８０）、ループＣを終了する（ステップＳ１８２）。
【０１６８】
ループＢの処理対象とされるグループの全ての未完遂コンプシートについてループＣを実行したらループＢを終了し（ステップＳ１８４）、ステップＳ１２０で抽出された全てのグループについてループＢを実行したならば、未完遂コンプシート監視処理を終了する。
【０１６９】
図１７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓはステップＳ２から再び処理を繰り返す。
【０１７０】
以上、本実施形態によれば、フレンドプレイヤー同士でグループを結成・登録すると、当該グループの所属プレイヤーがオンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを元にした協力プレイを楽しむことができる。そして、所属プレイヤーによって全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーには、所与の報酬が付与される。つまり、プレイヤーが一人でコンプシートを完遂するのではなく、グループに所属しているメンバーでコンプシートを達成するという新たな興趣のあるゲームが実現される。
【０１７１】
課題にはそれぞれ達成を担当する所属プレイヤーすなわち達成担当プレイヤーが割り当てられる。よって、グループのために課題を達成するというモチベーションを達成担当プレイヤーに与えることができるため、グループの一員としての連帯感を醸成したり、グループ内の交流を活性化させるといった新たな興趣を生じさせることができる。
【０１７２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現される。以降では、第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明の重複を省略する。
【０１７３】
図２１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では課題担当対応付け設定部２２６が、対応選択制御部２２８を有する。対応選択制御部２２８は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて課題と所属プレイヤーとを対応付ける。
【０１７４】
図２２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００によるコンプシートに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態のそれと同様であるが、ステップＳ４に代えて、サーバ処理部２００ｓは自由選択型コンプシート生成処理を実行する（ステップＳ６）。ここで言う“自由選択型コンプシート”とは、特定グループ用コンプシートデータ６２０の亜種であって、達成担当プレイヤーに割り当て可能な課題候補を選択して、課題候補の中から実際に割り当てる課題をプレイヤーが自由に選択するコンプシートのことである。
【０１７５】
図２３〜図２４は、自由選択型コンプシート生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の特定グループ用コンプシート生成処理と同様であるが、図２３に示すように、ステップＳ５８〜Ｓ６０に代えて、課題のカテゴリーを複数選択し（ステップＳ７０）、選択されたカテゴリー別に課題候補データ５２０（図１１〜図１２）から難易度レベルに応じた課題を選定し、それらを処理対象の所属プレイヤーの課題ＩＤ６２７に設定する。つまり、この段階では課題ＩＤ６２７には複数の課題候補が格納されていることになる。
【０１７６】
そして、図２４のフローチャートに移って、ステップＳ８０に続いて、サーバ処理部２００ｓは、グループリーダに、課題ＩＤ６２７に複数設定されている課題の中から何れかを選択させる処理を行う（ステップＳ８２）。例えば、グループリーダのプレイヤー端末１５００にて、所属プレイヤー別に課題ＩＤ６２７に複数設定されている課題の一覧を表示させ、何れかを選択させる。そして、選択結果をサーバシステム１１００へ送信させる。
サーバ処理部２００ｓは、これを受信し、グループリーダの選択操作に応じて所属プレイヤー別に担当する課題を決定する（ステップＳ８６）。なお、ステップＳ８４〜Ｓ８６は、グループリーダだけでなく各所属プレイヤー毎に行うとしてもよい。
【０１７７】
図２２のフローチャートに戻って、本実施形態では、未完遂コンプシート監視処理（ステップＳ１０８）の後ち、サーバ処理部２００ｓは長きに亘り未完遂のままのコンプシートについて達成担当プレイヤーの再割当を行う。
具体的には、全グループを対象として、コンプシート進捗管理データ６１０（図１４）の開始日時６１３から所定経過時間が経過している未完遂コンプシートを抽出する（ステップＳ１６０）。そして、抽出された全ての未完遂コンプシートについてループＥを実行する（ステップＳ１６２〜Ｓ１７０）。
【０１７８】
ループＥでは、サーバ処理部２００ｓは、処理対象とする未完遂コンプシートが設定されているグループの所属プレイヤーの中から、開始日時６１３以降に基準以上の頻度でプレイしている所属プレイヤー、つまりは良くゲームをプレイしている所属プレイヤーを選定する（ステップＳ１６４）。あるいは、単にプレイヤーキャラクタ４の経験値５４３やレベル５４４が上位の所属プレイヤーを選定するとしてもよい。
【０１７９】
そして、サーバ処理部２００ｓは、処理対象としている未完遂コンプシートの未達の課題の達成担当プレイヤーを、ステップＳ１６４で選定した所属プレイヤーに変更する（ステップＳ１６６）。つまり、代役を立てる。そして、担当を変更したことを通知する処理を実行し（ステップＳ１６８）。ループＥを終了する（ステップＳ１７０）。
【０１８０】
本実施形態によれば、コンプシートの課題内容と達成担当プレイヤーとの割り当てを、予めユーザ側で確認・変更可能にすることで、サーバサイドからは分からないグループの事情に適したコンプシートとすることができる。確認の過程で、グループメンバーの間で、伺いの連絡が行われることは想像に難くない。つまり、グループ内でのコミュニケーションの機会を増やす、フレンド交流の活性化効果も期待できる。
【０１８１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８２】
［その１］
例えば、主ゲームのジャンルはアクションＲＰＧに限らず、その他のジャンルでも構わない。
【０１８３】
［その２］
また、上記実施形態ではコンプシートに関係する制御をサーバシステム１１００にて行う構成としたが、ゲーム管理部２１０が有する機能の一部をプレイヤー端末１５００にて行わせる構成も可能である。同様のことは、複数のプレイヤー端末１５００同士がピアツーピア接続するゲームシステム構成においても言える。
【０１８４】
［その３］
また、上記実施形態では、課題のカテゴリーはランダムに選択される構成としたが、プレイヤー側の希望を反映させる構成も可能である。
具体的には、ステップＳ２（図１７）のコンプシートの提供リクエストに、希望する課題のカテゴリー情報を含める。そして、サーバ処理部２００ｓは、ステップＳ５６（図１８）にて課題のカテゴリーを選択する際、受信した希望する課題のカテゴリーを他よりも出現確率を高めてランダム抽選処理する構成とすればよい。あるいは、希望する課題のカテゴリーをそのまま採用するとしてもよい。
【０１８５】
［その４］
また、プレイヤーが、所属するグループに付与されたコンプシート１０の内容を確認する方法は、適宜設定可能である。
例えば、プレイヤー端末１５００で所定のコンプシート情報の表示要求操作を入力すると、サーバシステム１１００は、コンプシート進捗管理データ６１０に基づいて当該プレイヤー端末１５００に内容確認画面を表示させる。内容確認画面では、設定されている全ての課題と達成担当の所属プレイヤーとを表示する。例えば、図４のコンプシート１０の説明図のようにすると好適である。その際、達成／未達成を明示する表示体（例えば、［達成！］テキストの印）を課題に付与表示すると更に好適である。
勿論、確認画面では、最初から全ての課題を表示する構成に限らず、最初は１つだけ表示しておいて他の課題は未開示としておいて、表示されている課題が達成されると、新たな課題が開示されるようにしてもよい。この構成の場合、未完遂コンプシート監視処理（図１９）のステップＳ１２８は、未開示の課題については未達成扱いとすればよい。
【符号の説明】
【０１８６】
２…プレイヤー
４…プレイヤーキャラクタ
８…グループ
１０…コンプシート
１２…コンプシートＩＤ
１４…達成期限
１６…課題
１８…達成担当プレイヤー
１９…報酬
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１１…グループ管理部
２１２…グループ指標値算定部
２１４…構成傾向判定部
２１６…第１課題決定部
２１８…第２課題決定部
２２０…第３課題決定部
２２２…コンプシート設定部
２２４…供出型設定部
２２６…課題担当対応付け設定部
２２８…対応選択制御部
２３０…課題達成判定部
２３２…供出是非決定部
２３４…報酬付与処理実行部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバシステムプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５０６…配信用ゲームクライアントプログラム
５１２…キャラクタ初期設定データ
５１４…オブジェクト初期設定データ
５２０…課題候補データ
５２１…カテゴリー
５２２…難易度レベル
５２４…課題内容
５２８…グループ指標値定義データ
５３０…アカウントデータ
５３１…ユーザアカウント
５４０…プレイ履歴データ
５４５…能力パラメータ値
５４６…討伐敵キャラクタリスト
５５０…帰属オブジェクトリスト
５５１…所持アイテムリスト
５５２…所持ゲームカードリスト
５５３…供出中リスト
５６０…課金履歴データ
５６４…フレンドリスト
６００…グループ登録データ
６０１…グループＩＤ
６０２…結成年月日
６０３…所属プレイヤーカウント
６０４…リーダアカウント
６１０…コンプシート進捗管理データ
６１１…コンプシートＩＤ
６１５…達成フラグ
６１６…達成担当プレイヤーカウント
６２０…特定グループ用コンプシートデータ
６２１…コンプシートＩＤ
６２２…提供先グループＩＤ
６２７…課題ＩＤ
６２８…達成担当プレイヤーアカウント
６２９…報酬設定データ
６４０…プリセット型コンプシートデータ
６４１…コンプシートＩＤ
６４２…配布期間
６４４…課題セット
６４５…適用グループ指標値範囲
６４６…適用構成傾向
６４７…課題ＩＤリスト
６４８…報酬設定データ
６６０…プレイデータ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１１５２…ＩＣメモリ
Ｄｐ…許容難易度ポイント
Ｐｇ…グループ指標値
Ｐｐ…プレイヤー別指標値
Ｐｐ_ave…平均指標値
Ｐｐ_max…最大指標値
ΣＤｐ…許容難易度ポイント合計
【図１】
2020124585.tif 000003
【図２】
2020124585.tif 000004
【図３】
2020124585.tif 000005
【図４】
2020124585.tif 000006
【図５】
2020124585.tif 000007
【図６】
2020124585.tif 000008
【図７】
2020124585.tif 000009
【図８】
2020124585.tif 000010
【図９】
2020124585.tif 000011
【図１０】
2020124585.tif 000012
【図１１】
2020124585.tif 000013
【図１２】
2020124585.tif 000014
【図１３】
2020124585.tif 000015
【図１４】
2020124585.tif 000016
【図１５】
2020124585.tif 000017
【図１６】
2020124585.tif 000018
【図１７】
2020124585.tif 000019
【図１８】
2020124585.tif 000020
【図１９】
2020124585.tif 000021
【図２０】
2020124585.tif 000022
【図２１】
2020124585.tif 000023
【図２２】
2020124585.tif 000024
【図２３】
2020124585.tif 000025
【図２４】
2020124585.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月4日(2020.6.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記グループの所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能なＮ個（Ｎ≧２）の課題と、達成期限と、が対応付けて定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートに定められた各課題について、同一の所属プレイヤーが達成担当プレイヤーとなる課題の数が（Ｎ−１）個以下となるように、達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーを対応付ける課題担当対応付け手段と、
前記達成担当プレイヤーが、対応付けられた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
前記グループの所属プレイヤーの表示要求操作に基づいて、当該グループに設定されたコンプシートの各課題の達成進捗を、当該表示要求操作をした所属プレイヤーのプレイヤー端末に表示させる制御を行うコンプシート進捗表示制御手段と、
前記コンプシートの達成期限が到来した場合に、当該コンプシートの各課題の達成進捗に基づいて所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記オンラインゲームにおける所属プレイヤーの所与のパラメータ値を用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第１の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第１の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１の課題決定手段は、所属プレイヤーの、１）フレンド数、２）課金頻度、３）課金平均単価、４）課金累計、５）累計プレイ時間、６）プレイ頻度、７）ゲーム進行情報のうちの少なくとも１つを前記パラメータ値として用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクトを用いて、当該所属プレイヤーに割り当てる課題を決定する第２の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第２の課題決定手段により決定された課題を当該所属プレイヤーに対応付ける、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記オブジェクト同士は合成可能であり、
同一グループ内で異なる所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する第３の課題決定手段を更に備え、
前記課題担当対応付け手段は、前記第３の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記課題担当対応付け手段は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段を有し、
前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題および達成期限が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
前記コンプシートの達成期限が到来した場合に、当該コンプシートの各課題の達成進捗に基づいて、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
を備え、
前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出であって、当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は使用不可能となる供出として定められたコンプシートを設定する供出型設定手段を有し、
前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクトの供出の課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトの供出の是非を決定する供出是非決定手段を有する、
サーバシステム。
【請求項１１】
前記報酬付与処理実行手段は、達成された課題の数、割合、および種類のうちの少なくとも１つに基づいて、報酬内容を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。