(57)【要約】【課題】導出操作手段の操作を挟んで実行される複数の演出による興趣を高める。【解決手段】ＧＢの当選可能性を示唆するパートＢと、第３停止操作がＯＮ状態からＯＦＦ状態となったことを条件としてＢパートに続いて実行され、ＧＢに当選したかを報知するＣパートと、を含む特定演出を実行可能であり、Ｂパートは第１部と第２部とからなり、Ｂパートの開始後、第２部を最後まで実行するのに要する所定時間の経過前に第３停止操作がＯＮ状態からＯＦＦ状態となったときに、所定時間が経過したときにＣパートを実行する一方で、Ｂパートの開始後、所定時間が経過した以降もＯＮ状態からＯＦＦ状態とならないときには、ＯＦＦ状態となるまで第２部を繰り返し実行し続けてＯＦＦ状態となったときにＣパートを実行し、ＧＢに当選した旨を報知するときには、Ｃパートが開始された時点でＧＢに当選した旨を認識可能な実行態様でＣパートを実行する。【選択図】図２３
2020124580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与されている可能性を示す第１の演出と、前記第１の演出に続く演出であり、前記特典が付与されているか否かを報知する第２の演出を含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が同一であっても、前記導出操作手段が操作されたタイミングにより異なる表示結果を導出させることがあり、
前記第１の演出は、第１部分と該第１部分の後に実行される第２部分とからなり、前記第１部分の開始から前記第２部分の最後まで実行するのに所定時間を要し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出の開始後、前記所定時間が経過する前に前記導出操作手段が操作されている操作状態から前記導出操作手段が操作されていない非操作状態となったときには、前記所定時間が経過したことに基づいて前記第２の演出を実行し、
前記第１の演出の開始後、前記所定時間が経過した以降も前記操作状態から前記非操作状態とならないときには、前記非操作状態となるまで前記第２部分を繰り返し実行し、前記非操作状態となったことに基づいて前記第２の演出を実行し、
前記第２の演出により前記特典が付与されている旨を報知するときには、前記第２の演出が開始された時点で前記特典が付与されている旨を認識可能な実行態様で当該第２の演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンにおいては、リールの停止操作がされるまでは演出の途中まで実行するとともに、その後はその途中の状態を維持し、この状態で停止操作がされることで続きの演出を開始する一方で、演出の途中まで実行する前に停止操作がされた場合には、途中までの実行がキャンセルされ、続きの演出を開始するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６３５５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、演出が途中まで実行される前に停止操作がされて途中までの実行がキャンセルされると、その後に続く演出との繋がりが不明瞭となる。一方で、停止操作の際に遊技者がリールに注目していると、停止操作により開始する続きの演出の内容を見逃す虞がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、導出操作手段の操作を挟んで実行される複数の演出による興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技者にとって有利な特典（ＧＢ）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特典（ＧＢ）が付与されている可能性を示す第１の演出（Ｂパート）と、前記第１の演出（Ｂパート）に続く演出であり、前記特典（ＧＢ）が付与されているか否かを報知する第２の演出（Ｃパート）を含む特定演出（連続演出の最終ゲームにおける演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が同一であっても、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたタイミングにより異なる表示結果を導出させることがあり、
前記第１の演出（Ｂパート）は、第１部分（第１部）と該第１部分の後に実行される第２部分（第２部）とからなり、前記第１部分（第１部）の開始から前記第２部分（第２部）の最後まで実行するのに所定時間を要し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出（Ｂパート）の開始後、前記所定時間が経過する前に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されている操作状態（ＯＮ状態）から前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されていない非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときには、前記所定時間が経過したときに前記第２の演出（Ｃパート）を実行し、
前記第１の演出（Ｂパート）の開始後、前記所定時間が経過した以降も前記操作状態（ＯＮ状態）から前記非操作状態（ＯＦＦ状態）とならないときには、前記非操作状態（ＯＦＦ状態）となるまで前記第２部分（第２部）を繰り返し実行し、前記非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときに前記第２の演出（Ｃパート）を実行し、
前記第２の演出（Ｃパート）により前記特典（ＧＢ）が付与されている旨を報知するときには、前記第２の演出（Ｃパート）が開始された時点で前記特典（ＧＢ）が付与されている旨を認識可能な実行態様で当該第２の演出（Ｃパート）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与されている可能性を示す第１の演出と、導出操作手段が操作状態から非操作状態となったことを条件として第１の演出に続き実行される演出であり、特典が付与されているか否かを報知する第２の演出を含む特定演出を実行可能である。
このような構成において、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、その後に実行される第２部分の最後まで実行するのに要する所定時間が経過する前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となったときには、所定時間が経過したこと、すなわち第１の演出を構成する第２部分が最後まで実行されたことに基づいて第２の演出を実行し、特典が付与されているか否かが報知されるようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行される前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となっても、第２部分が最後まで実行され、それに続く第２の演出が実行されるので、第１の演出と第２の演出との繋がりが不明瞭となることがない。
また、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、所定時間が経過した以降も導出操作手段が操作状態から非操作状態とならないときには、非操作状態となるまで第２部分を繰り返し実行し、非操作状態となったことに基づいて第２の演出を実行し、特定が付与されているか否かが報知されるようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後に、遊技者が導出操作手段を操作状態として可変表示部に表示結果を導出させても非操作状態となるまでは第２部分が繰り返し実行され、その後、非操作状態となったことに基づいて第１の演出に続く第２の演出が実行されるので、遊技者が可変表示部に導出された表示結果を確認した後、導出操作手段を非操作状態とすることで、表示結果を確認しつつ、第２の演出の内容を見逃すこともない。
また、第２の演出により特典が付与されている旨が報知されるときには、第２の演出が開始された時点で特典が付与されている旨を認識可能な実行態様で当該第２の演出が実行されるので、遊技者が導出操作手段を非操作状態とすることを契機とする第２の演出の開始直後に特典が付与されていることを認識させることができる。
【０００８】
手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記第２部分（第２部）の演出態様は、異なる複数種類の演出態様（キャラクタの衣装の色）を含み、
前記第２部分（第２部）の演出態様に応じて前記特典（ＧＢ）が付与されている可能性が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、所定時間が経過する前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となった場合でも、第１の演出を構成する第２部分が最後まで実行されるので、第２部分の演出態様により示唆される特典が付与されている可能性を遊技者に対して認識させることができる。
【０００９】
手段３のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特典（ＧＢ）が付与されている可能性を示す第１の演出（Ｂパート）と、前記第１の演出（Ｂパート）に続く演出であり、前記特典（ＧＢ）が付与されているか否かを報知する第２の演出（Ｃパート）を含む特定演出を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が同一であっても、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたタイミングにより異なる表示結果を導出させることがあり、
前記第１の演出（Ｂパート）は、第１部分（第１部）と該第１部分の後に実行される第２部分（第２部）とからなり、前記第１部分（第１部）の開始から前記第２部分（第２部）の最後まで実行するのに所定時間を要し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１の演出（Ｂパート）の開始後、前記所定時間が経過する前に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されている操作状態（ＯＮ状態）から前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されていない非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときには、前記所定時間が経過したときに前記第２の演出（Ｃパート）を実行し、
前記第１の演出（Ｂパート）の開始後、前記所定時間が経過した以降も前記操作状態（ＯＮ状態）から前記非操作状態（ＯＦＦ状態）とならないときには、前記非操作状態（ＯＦＦ状態）となるまで演出の進行に影響しない第３の演出（Ｄパート）を実行し、前記非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときに前記第２の演出（Ｃパート）を実行し、
前記第２の演出（Ｃパート）により前記特典（ＧＢ）が付与されている旨を報知するときには、前記第２の演出（Ｃパート）が開始された時点で前記特典（ＧＢ）が付与されている旨を認識可能な実行態様で当該第２の演出（Ｃパート）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与されている可能性を示す第１の演出と、導出操作手段が操作状態から非操作状態となったことを条件として第１の演出に続き実行される演出であり、特典が付与されているか否かを報知する第２の演出を含む特定演出を実行可能である。
このような構成において、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、その後に実行される第２部分の最後まで実行するのに要する所定時間が経過する前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となったときには、所定時間が経過したこと、すなわち第１の演出を構成する第２部分が最後まで実行されたことに基づいて第２の演出を実行し、特定が付与されているか否かが報知されるようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行される前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となっても、第２部分が最後まで実行され、それに続く第２の演出が実行されるので、第１の演出と第２の演出との繋がりが不明瞭となることがない。
また、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、所定時間が経過した以降も導出操作手段が操作状態から非操作状態とならないときには、非操作状態となるまで演出の進行に影響しない第３の演出を実行し、非操作状態となったことに基づいて第２の演出を実行し、特定が付与されているか否かが報知されるようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後に、遊技者が導出操作手段を操作状態として可変表示部に表示結果を導出させても非操作状態となるまでは演出の進行に影響しない第３の演出が実行され、その後、非操作状態となったことに基づいて第１の演出に続く第２の演出が実行されるので、遊技者が可変表示部に導出された表示結果を確認した後、導出操作手段を非操作状態とすることで、表示結果を確認しつつ、第２の演出の内容を見逃すこともない。
また、第２の演出により特典が付与されている旨が報知されるときには、第２の演出が開始された時点で特典が付与されている旨を認識可能な実行態様で当該第２の演出が実行されるので、遊技者が導出操作手段を非操作状態とすることを契機とする第２の演出の開始直後に特典が付与されていることを認識させることができる。
【００１０】
尚、手段１、３において第１演出は、導出操作手段が操作状態となる前のタイミングで開始する構成でも良いし、導出操作手段が操作状態となったタイミングで開始する構成でも良い。
また、手段１、３において前記所定時間が経過したことに基づいて前記第２の演出を実行するとは、前記所定時間が経過した時点で前記第２の演出を実行する構成でも良いし、前記所定時間が経過した以後に成立するタイミングで前記第２の演出を実行する構成でも良い。
また、手段１、３において前記非操作状態となったことに基づいて前記第２の演出を実行するとは、前記非操作状態となった時点で前記第２の演出を実行する構成でも良いし、前記非操作状態となった以後に成立するタイミングで前記第２の演出を実行する構成でも良い。
また、手段１、３において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する表示結果の導出が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定単位遊技数、終了条件によって変動する単位遊技数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００１１】
手段４のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記第２部分（Ｂパートの第２部）の演出態様は、異なる複数種類の演出態様（キャラクタの衣装の色等）を含み、
前記第２部分（第２部）の演出態様に応じて前記特典（ＧＢ）が付与されている可能性が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、所定時間が経過する前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となった場合でも、第１の演出を構成する第２部分が最後まで実行されるので、第２部分の演出態様により示唆される特典が付与されている可能性を遊技者に対して認識させることができる。
【００１２】
手段５のスロットマシンは、手段３または４に記載のスロットマシンであって、
前記第３の演出（Ｄパート）の演出態様は、異なる複数種類の演出態様（キャラクタの衣装の色等）を含み、
前記第３の演出（Ｄパート）の演出態様に応じて前記特典（ＧＢ）が付与されている可能性が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後も、遊技者が導出操作手段を操作状態で維持することで、演出態様により特典が付与されている可能性が示唆される第３の演出が実行されることとなるため、遊技者の導出操作手段の操作態様に応じて特典が付与されている可能性を示唆することができる。
【００１３】
手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１）と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（メイン制御部４１）と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生することにより、前記遊技用価値（メダル、クレジット）を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（メイン制御部４１）と、
を備える
ことを特徴としている。
【００１４】
手段７のスロットマシンは、手段６に記載のスロットマシンであって、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（メダルの投入が検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１５】
手段８のスロットマシンは、手段６に記載のスロットマシンであって、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御（リプフリーズ）を行う遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）による検出結果が解除用結果となったこと（メダルの投入が検出されること）により成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
再遊技入賞（再遊技役）が発生せずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数（３）に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第１遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞（再遊技役）が発生した後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）により遊技媒体（メダル）が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値（クレジット）を更新する第２遊技媒体検出時更新手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技入賞が発生した後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技入賞が発生したことにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００１６】
手段９のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な有利量（ＡＴのゲーム数）を付与する有利量付与手段（サブ制御部９１）と、
遊技の進行により所定条件が成立したとき（１ゲーム消化時）に有利量を消費する有利量消費手段（サブ制御部９１）と、
前記有利量付与手段により付与された有利量（ＡＴのゲーム数）が消費され終えるまで有利状態（ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
有利状態（ＡＴ）における演出状態として一の演出状態から特定演出状態（高確率状態）に制御する演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備える
ことを特徴としている。
【００１７】
手段１０のスロットマシンは、手段９に記載のスロットマシンであって、
前記有利量消費手段は特定演出状態（高確率状態）中も所定条件が成立したとき（１ゲーム消化時）に有利量（ＡＴのゲーム数）を消費し、
前記有利量付与手段は、前記演出制御手段が特定演出状態（高確率状態）に制御するときに、少なくとも特定演出状態の制御が終了するまで有利状態に制御するのに必要な量の上乗せ有利量（高確率状態の終了までに必要なＡＴのゲーム数）を付与し、
前記スロットマシンは、上乗せ有利量が付与されたときに特定演出状態（高確率状態）が終了するまでに上乗せ有利量（加算されたＡＴのゲーム数）を報知する有利量報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも特定演出状態の制御が終了するまで有利状態に制御するために必要な量の有利量を確保しつつも、遊技者には有利量が増加したような感覚を与えることが可能になり、有利状態中は遊技者にとって有利なことを明確に認識させることができる。これにより、有利状態での遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
手段１１のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間（ＡＴ）に制御する有利期間制御手段（サブ制御部９１）と、
有利期間（ＡＴ）中における遊技者の遊技用価値の獲得数（純増枚数）を計数する獲得数計数手段（サブ制御部９１）と、
前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数（１０００、２５００、５０００、１００００）に達したことを報知する報知演出（純増枚数報知演出）を実行する報知演出実行手段（サブ制御部９１）と、
所定条件が成立したときに報知演出（純増枚数報知演出）とは異なる態様の所定演出（連続演出）を実行可能な所定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備える
ことを特徴としている。
【００１９】
手段１２のスロットマシンは、手段１１に記載のスロットマシンであって、
報知演出（純増枚数報知演出）の実行と所定演出（連続演出）の実行とが重複するときは、前記報知演出実行手段は報知演出（純増枚数報知演出）を実行せずに前記所定演出実行手段が所定演出（連続演出）を実行し、前記所定演出実行手段が所定演出（連続演出）を実行した後に遊技用価値が増加する事象（３枚を超える小役の入賞）が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数（純増枚数）が一の規定数（１０００、２５００、５０００、１００００）に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出（純増枚数報知演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【００２０】
手段１３のスロットマシンは、手段１１に記載のスロットマシンであって、
報知演出（純増枚数報知演出）の実行と所定演出（連続演出）の実行とが重複するときは、前記所定演出実行手段は所定演出（連続演出）を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出（純増枚数報知演出）を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出（純増枚数報知演出）を実行した後に所定条件（ＧＢ抽選の対象役の当選等）が成立したときに前記所定演出実行手段は所定演出（連続演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに所定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【００２１】
尚、手段１１〜１３において遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
また、手段１２、１３において報知演出の実行と所定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。尚、「報知演出の実行と所定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと所定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくても良く、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。
【００２２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せ及び複数の再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１８】ゲーム終了後において賭数設定・クレジット加算が許容されるタイミングの変形例について説明するための図である。
【図１９】ＡＴの概要を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ中の演出態様及びＡＴ中の高確率状態における演出態様を説明するための図である。
【図２１】連続演出の構成を説明するための図である。
【図２２】純増枚数報知演出を実施するタイミングを説明するための図である。
【図２３】連続演出の最終ゲームにおける演出構成を説明するための図である。
【図２４】連続演出の最終ゲームにおける演出画面の推移を説明するための図である。
【図２５】連続演出最終ゲームにおける演出構成の変形例を説明するための図である。
【図２６】連続演出最終ゲームの演出構成の変形例における演出画面の推移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として３、ＣＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述の擬似ボーナスの終了が判定された時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述の擬似ボーナスの終了が判定された時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＣＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５７】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random
Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６１】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６２】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６４】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６５】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７０】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７１】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７２】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７３】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７４】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７６】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＧＢ抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９３】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９５】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１００】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０２】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では通常遊技状態及び内部中においては３、ＣＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０４】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、遊技状態がＣＢである場合を除き、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０８】
また、遊技状態がＣＢ中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが有効となるように設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
【０１０９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態等に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態等及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＣＰＵ４１ａに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２３】
また、本実施例では、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、通常遊技状態、内部中においては、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち通常遊技状態、内部中においては停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２４】
また、ＣＢ中において適用される中リール及び右リールの停止制御テーブルは、通常遊技状態、内部中において適用される停止制御テーブルと同様に滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。一方、ＣＢ中において適用される左リールの停止制御テーブルは、滑りコマ数として０、１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマのみ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出してから最大１図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大２図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、通常遊技状態、内部中においていずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、通常遊技状態、内部中においては、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、内部中に小役が当選した場合、すなわち特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
また、本実施例では、内部中に再遊技役が当選した場合、すなわち特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
また、本実施例では、ＣＢ中の各ゲームにおいて、左リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に１コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行い、中リール及び右リールについてはいずれかの小役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大１コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で小役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１２９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１３３】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３５】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３７】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１４１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６７】
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１６８】
まず、図６を参照して特別役について説明する。特別役にはＣＢが含まれる。
【０１６９】
ＣＢは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「白７−白７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＣＢに移行する。
【０１７０】
ＣＢは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、ＣＢ中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。ＣＢは、当該ＣＢ中において払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了する。
【０１７１】
次に、図７を参照して小役について説明する。小役には、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６、副役Ｂ１、副役Ｂ２、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、ＣＢチェリーが含まれる。
【０１７２】
尚、以下、副役Ａ１、副役Ａ２、副役Ａ３、副役Ａ４、副役Ａ５、副役Ａ６を区別する必要がない場合には、単に副役Ａと呼び、副役Ｂ１、副役Ｂ２を区別する必要がない場合には、単に副役Ｂと呼ぶ。また、副役Ａ、副役Ｂを区別する必要のない場合には、単に副役と呼ぶ。また、制御役１、制御役２、制御役３、制御役４を区別する必要がない場合には、単に制御役と呼ぶ。
【０１７３】
副役Ａ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ１に入賞することはない。
【０１７４】
副役Ａ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ２に入賞することはない。
【０１７５】
副役Ａ３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ３が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ３を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ３に入賞することはない。
【０１７６】
副役Ａ４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ４が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ４が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ４に入賞することはない。
【０１７７】
副役Ａ５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ５が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ５が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「リプレイ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ５を構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ５に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ５に入賞することはない。
【０１７８】
副役Ａ６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ａ６が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ａ６が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「プラム」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置され、「白７」または「青７」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ａ６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、副役Ａ６を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ａ６に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している副役Ａ６に入賞することはない。
【０１７９】
副役Ｂ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ｂ１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ｂ１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ｂ１の「青７−ベル−赤７」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または、「プラム」「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「青７−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−赤７」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「赤７」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ１の「スイカ−ベル−リプレイ」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ベル」は、「チェリーａ」または「プラム」、「チェリーｂ」の１つ下に配置され、「青７」または「スイカ」、「リプレイ」の１つ上に配置されており、右リールの「リプレイ」は、「青７」または「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「スイカ」の１つ下に配置され、「赤７」または「ベル」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」、「スイカ−ベル−リプレイ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ベル」、副役Ｂ１を構成する右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ｂ１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
副役Ｂ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において副役Ｂ２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて副役Ｂ２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。副役Ｂ２の「青７−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「青７−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「青７」は、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−ＢＡＲ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「ＢＡＲ」は、「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。また、副役Ｂ２の「スイカ−リプレイ−ベル」を構成する左リールの「スイカ」は、「リプレイ」または「白７」、「チェリーａ」の１つ下の位置に配置され、「ベル」または「白７」の１つ上に配置されており、中リールの「リプレイ」は、「赤７」または「スイカ」、「ベル」の１つ下に配置され、「プラム」または「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーａ」の１つ上に配置されており、右リールの「ベル」は、「赤７」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「チェリーａ」または「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」の１つ上に配置されている。このため、入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」、「スイカ−リプレイ−ベル」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、副役Ｂ２を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、副役Ｂ１を構成する右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において副役Ｂ２に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
制御役１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーａ」は、「ＢＡＲ」または「リプレイ」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役１を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役１を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役１に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役１に入賞することはない。
【０１８２】
制御役２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーｂ」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにも同一の図柄または互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役２を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーｂ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役２に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役２に入賞することはない。
【０１８３】
制御役３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。制御役２を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役３に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役３に入賞することはない。
【０１８４】
制御役４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において制御役４が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて制御役４が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置され、「赤７」、「スイカ」または「ＢＡＲ」の１つ上に配置されており、中リールの「チェリーｂ」は、「白７」の１つ下に配置され、「ベル」の１つ上に配置されており、右リールの「白７」は、「プラム」の１つ下に配置され、「スイカ」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組合せが揃う場合に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにもまたは互いに類似する図柄が揃うことはない。また、制御役４を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、制御役４を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において制御役４に当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している制御役４に入賞することはない。
【０１８５】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８６】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段スイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１８８】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、内部中において右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりスイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８９】
ＣＢチェリーは、ＣＢにおいて入賞ラインＬＮに「チェリー−ベル−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＣＢにおいてＣＢチェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
次に、図８を参照して再遊技役について説明する。再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、ベルリプレイ、赤７リプレイが含まれる。
【０１９１】
中段リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
右上がりリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
ベルリプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−チェリーａ」、「リプレイ−青７−チェリーｂ」、「リプレイ−青７−ＢＡＲ」、「リプレイ−青７−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーａ」、「リプレイ−スイカ−チェリーｂ」、「リプレイ−スイカ−ＢＡＲ」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーａ」、「リプレイ−リプレイ−チェリーｂ」、「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「青７」、「スイカ」、「リプレイ」（１７番除く）は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−青７−チェリーａ」、「リプレイ−青７−チェリーｂ」、「リプレイ−青７−ＢＡＲ」、「リプレイ−青７−プラム」、「リプレイ−スイカ−チェリーａ」、「リプレイ−スイカ−チェリーｂ」、「リプレイ−スイカ−ＢＡＲ」、「リプレイ−スイカ−プラム」、「リプレイ−リプレイ−チェリーａ」、「リプレイ−リプレイ−チェリーｂ」、「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」または「リプレイ−リプレイ−プラム」の組合せが揃うと、上段、すなわち無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うこととなる。また、ベルリプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「青７」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選においてベルリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
赤７リプレイは、通常遊技状態、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」、「リプレイ−リプレイ−赤７」、「リプレイ−赤７−赤７」または「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７リプレイを構成する左リール及び中リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
中段チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−リプレイ−チェリーａ」、「チェリーａ−リプレイ−ＢＡＲ」、「チェリーａ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかの図柄は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１９６】
強チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−チェリーａ」、「赤７−リプレイ−ＢＡＲ」、「赤７−リプレイ−プラム」、「ＢＡＲ−リプレイ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。強チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−チェリーａ」、「赤７−リプレイ−ＢＡＲ」、「赤７−リプレイ−プラム」、「ＢＡＲ−リプレイ−チェリーａ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−プラム」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。強チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかの図柄は５コマ以内に配置されているが、強チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において強チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリーに入賞することはない。
【０１９７】
弱チェリーは、内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。弱チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。弱チェリーを構成する中リールの「リプレイ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、弱チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれの図柄も５コマ以内に配置されていない箇所があるため、通常遊技状態または内部中において後述する内部抽選において弱チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している強チェリーに入賞することはない。
【０１９８】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役、すなわち同時当選役を構成する役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１９９】
図１１〜図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２００】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２０１】
通常遊技状態であるときには、ＣＢ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０２】
内部中であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、ベルリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０３】
図１３に示すように、中左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せであり、中左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せ、中左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋中段ベルの組合せである。
【０２０４】
また、中右ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せであり、中右ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せ、中右ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役２＋中段ベルの組合せ、中右ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役４＋中段ベルの組合せ、中右ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ１＋制御役１＋中段ベルの組合せ、中右ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ１＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２０５】
また、右左ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せ、右左ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋中段ベルの組合せである。
【０２０６】
また、右中ベル１とは、副役Ａ１＋副役Ａ３＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル２とは、副役Ａ２＋副役Ａ４＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せ、右中ベル３とは、副役Ａ３＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役２＋中段ベルの組合せ、右中ベル４とは、副役Ａ４＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役４＋中段ベルの組合せ、右中ベル５とは、副役Ａ１＋副役Ａ５＋副役Ｂ２＋制御役１＋中段ベルの組合せ、右中ベル６とは、副役Ａ２＋副役Ａ６＋副役Ｂ２＋制御役３＋中段ベルの組合せである。
【０２０７】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜６を単に中左ベルと呼び、中右ベル１〜６を単に中右ベルと呼び、右左ベル１〜６を単に右左ベルと呼び、右中ベル１〜６を単に右中ベルと呼ぶ場合がある。また、中左ベル１〜６、中右ベル１〜６、右左ベル１〜６、右中ベル１〜６をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２０８】
中左ベルの当選時には、図１５に示すように、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２０９】
中右ベル当選時には、図１５に示すように、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右、右左中、右中左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ１が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１０】
右左ベル当選時には、図１６に示すように、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１１】
右中ベル当選時には、図１６に示すように、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中、中左右、中右左の停止順で停止操作を行うことで、副役Ｂ２が入賞することとなり、左中右、左右中の停止順で停止操作を行うことで、中リール及び右リールにおいて当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲で停止操作が行われた場合には、当選している副役Ａが入賞することとなり、中リールまたは右リールのいずれか一方でも当選している副役Ａの構成図柄の引込範囲外で停止操作が行われた場合には、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２１２】
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚または３枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、副役Ａまたは副役Ｂが入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２１３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち、押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２１４】
また、押し順ベルの当選時において、後述する推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）で停止操作がされた場合に、副役Ａが入賞することはあるが、中段ベルが入賞することはない。
【０２１５】
スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せであり、共通ベルは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。
【０２１６】
また、共通ベルの当選時においては、後述する推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）で停止操作がされた場合に、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、前述のように推奨停止順で停止操作がされた場合に中段ベルが入賞することはない。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、中段ベルまたは右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２１７】
また、ＣＢにおいては、左リールの引込範囲が１コマに制限されるが、全ての小役が許容される。そして、左リールを第１停止とした場合には、１コマの引込範囲で「リプレイ」、「ベル」、「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれかを左リールの中段に停止させ、その後、左リールの中段に「リプレイ」が停止した場合には右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「ベル」が停止した場合には中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「青７」または「スイカ」が停止した場合には副役Ｂ１または副役Ｂ２を入賞ラインＬＮに揃える制御を行い、左リールの中段に「チェリーａ」が停止した場合にはＣＢチェリーを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。また、中リールを第１停止とした場合には、４コマの引込範囲で「ベル」を中リールの中段に停止させ、その後、副役Ｂ１、右下がりベル、ＣＢチェリーのいずれかを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。また、右リールを第１停止とした場合には、４コマの引込範囲で「リプレイ」を右リールの中段に停止させ、その後、副役Ｂ１、右下がりベル、ＣＢチェリーのいずれかを入賞ラインＬＮに揃える制御を行う。このため、ＣＢ中においては、必ずいずれかの小役が入賞する。
【０２１８】
図１４に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイ＋赤７リプレイの組合せである。中段チェリーとは、中段チェリー＋中段リプレイの組合せである。強チェリーとは、強チェリー＋中段リプレイの組合せである。弱チェリーとは、弱チェリー＋中段リプレイの組合せである。
【０２１９】
通常リプレイ当選時には、図１４に示すように、左リールまたは中リールを第１停止とする停止順、すなわち左中右、左右中、中左右、中右左の停止順で停止操作がなされた場合に、中段リプレイまたは右上がりリプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、右リールを第１停止とする停止順、すなわち右左中、右中左の停止順で停止操作がなされた場合に、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。この際、右リールにおいて「赤７」を中段、すなわち入賞ラインＬＮに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。さらに全てのリールにおいて「赤７」を中段、すなわち入賞ラインＬＮに引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７リプレイの組合せのうち「赤７−赤７−赤７」の組合せを中段、すなわち入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
中段チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「チェリーａ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「チェリーａ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
強チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、強チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
弱チェリー当選時には、図１４に示すように、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、弱チェリーを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合には、中段リプレイを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
このように、中段チェリー当選時に、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの中段に「チェリーａ」が停止する可能性がある一方で、中段チェリー当選時以外は、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされても左リールの中段に「チェリーａ」が停止することはない。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、左リールの中段に「チェリーａ」が停止することで、遊技者は中段チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２２４】
また、強チェリー当選時及び弱チェリー当選時には、左リールを第１停止とする停止順で停止操作がなされた場合に、左リールの「赤７」または「ＢＡＲ」を中段に停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされることで、左リールの下段に「チェリーａ」が停止することとなるが、左リールの下段に「チェリーａ」が停止した場合に、強チェリーの当選時には、右リールの中段に「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかが停止するのに対して、弱チェリーの当選時には、右リールの中段に「ベル」が停止することとなる。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った結果、左リールの下段に「チェリーａ」が停止し、かつ右リールの中段に「チェリーａ」、「ＢＡＲ」、「プラム」のいずれかが停止したか、「ベル」が停止したか、によって、遊技者は強チェリーが当選したか、弱チェリーが当選したか、を認識することができる。
【０２２５】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。
【０２２６】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより内部中に移行することで終了する。
【０２２７】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述する擬似ボーナスまたはＡＴに制御されるか否かに関わらず１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。
【０２２８】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢが入賞することでＣＢに移行することで終了する。
【０２２９】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．３であり、後述する擬似ボーナスまたはＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となるが、後述する擬似ボーナスまたはＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０２３０】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、リールの停止順、停止タイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うようになっており、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０２３１】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％となる。尚、前述のようにＣＢ中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
【０２３２】
本実施例では、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、後述する擬似ボーナスまたはＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満となる一方、擬似ボーナスまたはＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるようになっている。
【０２３３】
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、スイカ、共通ベルのいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０２３４】
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢに入賞することがない。
【０２３５】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０２３６】
また、仮にＣＢが入賞しても１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても再び約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０２３７】
このように本実施例では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中において擬似ボーナスまたはＡＴに制御するか否か、具体的には後述の擬似ボーナス抽選の当選確率、ナビストック抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０２３８】
サブ制御部９１は、内部抽選による当選役を示唆する当選役示唆演出を行うことが可能である。当選役示唆演出は、演出内容（色、キャラクタ等）の違いにより当選している可能性の高い当選役を示唆する演出である。当選役示唆演出は、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーの当選を示唆するチェリー示唆演出、スイカの当選を示唆するスイカ示唆演出、共通ベル、ベルリプレイの当選を示唆するベル示唆演出、通常リプレイの当選を示唆するリプレイ示唆演出を含む。
【０２３９】
また、サブ制御部９１は、後述の擬似ボーナスまたはＡＴに制御されている場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。擬似ボーナスまたはＡＴに制御されることによるナビ対象役とは、押し順ベルである。また、サブ制御部９１は、擬似ボーナスまたはＡＴに制御されていない場合にも、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行可能である。擬似ボーナスまたはＡＴに制御されていない場合のナビ対象役とは、押し順ベルである。
【０２４０】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、ストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。例えば、中左ベルに当選したときには、「２１３」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「中左右！」（中リールが第１停止、左リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「中！」と出力され、中リールを停止させると次に「左！」と出力され、中リール及び左リールを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。
【０２４１】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１５及び図１６参照）が報知される。このため、ナビ演出が実行されることにより、押し順ベル当選時に意図的に中段ベルを入賞させることができる。
【０２４２】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２４３】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述の高確率状態以外では、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に、後述の高確率状態においては１ゲーム毎に、及び、継続して擬似ボーナスにもＡＴにも制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に到達したときに、遊技者にとって有利な特典として擬似ボーナス（以下ＧＢと呼ぶ）に制御するか否かを決定する擬似ボーナス抽選（ＧＢ抽選）を行う。本実施例では、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリー、これらの当選役以外（高確率状態のみ）の順で前者の方が後者よりもＧＢの当選確率が高くなるように当選確率が定められており、継続して擬似ボーナスにもＡＴにも制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数に到達したときには、必ずＧＢに当選する。尚、継続して擬似ボーナスにもＡＴにも制御されずに消化されたゲーム数が規定ゲーム数に到達したことに伴うＧＢを天井ＧＢとも呼ぶ。
【０２４４】
サブ制御部９１は、ＧＢ抽選においてＧＢに当選したときに、ＧＢ当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＧＢ当選フラグの有無に基づき、ＧＢに制御するか否かを特定する。
【０２４５】
そして、ＧＢ当選フラグが当選した場合には、潜伏期間及び連続演出を経てＧＢ当選を示すＧＢ確定報知を行った後、通常リプレイ当選時に、「３２１」（右リールが第１停止、中リールが第２停止、左リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、「赤７−赤７−赤７」の組合せを示す画像と、を表示し、「右から赤７を狙え！」という音声を出力することで、右リールを第１停止とし、かつ「赤７」を狙ったタイミングでの各リールの停止操作を促す赤７ナビを実行する。
【０２４６】
そして、通常リプレイ当選時に、赤７リプレイが入賞したことを契機にＧＢ当選フラグをクリアし、ＧＢ中フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し、ＧＢの制御を開始する。
【０２４７】
サブ制御部９１は、ＧＢの開始に伴い、ＧＢの終了条件となる押し順ベルの残り当選回数（本実施例では８回）をＲＡＭ９１ｃに格納する。そして、押し順ベルが当選する毎にＲＡＭ９１ｃの残り当選回数を１ずつ減算し、残り当選回数が０となるまでの期間においてＧＢに制御する。残り当選回数が残っているときに、押し順ベルが当選した場合には、ナビ演出を実行する。このため、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となり、メダルを増加させることができる。その後、残り当選数が０となった場合にはＧＢを終了する。
【０２４８】
尚、サブ制御部９１は、後述するＡＴ中においてもＧＢ抽選を行っており、ＡＴ中にＧＢに当選した場合には、ＡＴを一度中断してＧＢに制御し、ＧＢの終了後、中断したＡＴを再開するようになっている。
【０２４９】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＧＢ中以外では、中段チェリー、強チェリーの当選時に、ＧＢ中においては１ゲーム毎に、遊技者にとって有利な特典としてＡＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。本実施例では、ＧＢ以外では、中段チェリー、強チェリーの順で前者の方が後者よりもナビストックの当選確率が高く、また前者の方が後者よりも当選する平均個数も高くなるように当選確率が定められており、ＧＢ中においては、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリー、押し順ベル、通常リプレイの順で前者の方が後者よりもナビストックの当選確率が高く、また前者の方が後者よりも当選する平均個数も高くなるように当選確率が定められており、特に、ＧＢ中以外でも抽選対象となる中段チェリー、強チェリーの当選時には、ＧＢ中以外での中段チェリー、強チェリーの当選時よりも、ＧＢ中での中段チェリー、強チェリーの当選時の方が、当選確率及び平均個数が優遇されるように設定されている。
【０２５０】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５１】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。以下では、ナビストックの当選をＡＴの当選とも呼ぶことがある。
【０２５２】
そして、擬似ボーナス中でもなくＡＴ中でもない状態で１以上のナビストックが当選した場合には、潜伏期間及び所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知を行った後、ナビストックを１消費し、ＡＴの制御を開始する。また、ＡＴ中以外のＧＢ中に１以上のナビストックが当選した場合には、当該ＧＢの終了時にＡＴ確定報知を行い、ナビストックを１消費し、ＡＴの制御を開始する。
【０２５３】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＴの残りゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに格納する。そして、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、押し順ベルが当選した場合には、ナビ演出を実行する。このため、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となり、メダルを増加させることができる。
【０２５４】
また、ＡＴ残りゲーム数が０となる前に上乗せ抽選対象役（中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）に当選した場合には、遊技者にとって有利な特典としてＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、０以上のゲーム数が当選した場合には、当選したゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０２５５】
また、ＡＴ残りゲーム数が０となる前に後述する高確率状態に制御される場合には、高確率状態に制御されるゲーム数及び連続演出に要するゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。すなわち高確率状態に制御されるとその間及び連続演出のゲーム数が上乗せされることとなる。
【０２５６】
その後、ＡＴの残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＴを終了する。また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに継続して制御されることとなる。
【０２５７】
本実施例では、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合に、中段ベが入賞することがないのに対して、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルが入賞し得るが、後述のペナルティが付与されることから、左リールを第１停止とする停止順で停止操作するほうが、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるように設計されている。ここで規定する期待値とは、１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られるＧＢ抽選、ナビストック抽選についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は左リールを第１停止とする停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０２５８】
このように本実施例では、左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合において、ペナルティが付与されることがなく、遊技者にとって最も有利となることから、左リールを第１停止とする停止順が遊技者に対して推奨する推奨停止順として設定されている。
【０２５９】
尚、本実施例では、推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、ＧＢ、ＡＴの制御に関連するペナルティが付与される構成であるが、例えば、ＧＢ、ＡＴ以外の遊技者にとって有利な特典の付与に関連するペナルティが付与されることで、遊技者にとって不利益となる構成でも良い。ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）などが該当する。
【０２６０】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１５及び図１６に示すように、押し順ベルとして、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて中段ベルを確実に入賞させることが可能となる中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベルのみが抽選対象となる。すなわち押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作がされたときのみ、中段ベルを入賞させることが可能となる。
【０２６１】
一方サブ制御部９１は、ＧＢにもＡＴにも制御していない通常状態で、かつ通常状態におけるナビ演出も実行されていない状況において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作が行われた場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを付与する。尚、サブ制御部９１は、ＧＢやＡＴに制御していない通常状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティが付与されることはない。
【０２６２】
ペナルティは、所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）にわたり、ペナルティ期間に制御するとともに、天井ＧＢが発動するまでの規定ゲーム数を所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）加算するペナルティである。また、ペナルティ期間では、抽選条件が成立してもＧＢ抽選及びナビストック抽選が行われない。また、既にＧＢまたはナビストックが当選しており、ＧＢまたはＡＴの発動待ちの状態でペナルティが付与された場合であれば、所定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）、ＧＢまたはＡＴの発動を遅延させる。
【０２６３】
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。
【０２６４】
小役入賞していない場合には、図１７（ａ）に示すように、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、メダルの投入あるいは精算が許容される。小役入賞している場合には、図１７（ｂ）に示すように、メダルの払出が行われた後にゲームが終了し、その後、メダルの投入あるいは精算が許容される。ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー及び弱チェリー以外の再遊技役（中段リプレイ、右上がりリプレイ、赤７リプレイ）が入賞している場合には、図１７（ｃ）に示すように、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、自動ＢＥＴを行い、自動ＢＥＴが完了した後において、メダルの投入あるいは精算が許容される。ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが入賞している場合には、図１７（ｄ）に示すように、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、遊技の進行が遅延させるリプフリーズに制御されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、自動ＢＥＴを行い、自動ＢＥＴが完了した後に、通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６５】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入（投入メダルセンサ３１によるメダルの検出）やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。尚、リプフリーズ中であっても、クレジットの値がすでに５０に達している場合のメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０２６６】
このように本実施例では、再遊技役が入賞した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、再遊技役が入賞した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技役が入賞した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２６７】
また、再遊技役のうちベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー及び弱チェリーに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入（投入メダルセンサ３１によるメダルの検出）により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０２６８】
また、本実施例では、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数が再遊技役の入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するという再遊技役の機能そのものを残して再遊技役の存在意義を維持する一方、クレジットについては再遊技役の入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、再遊技役の入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー及び弱チェリーの入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２６９】
また、本実施例では、ベルリプレイのように小役と類似する停止態様となる再遊技役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーのように一般的には小役として認識される再遊技役の入賞時に、再遊技役の入賞と気付かずにメダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。また、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーの入賞時には、遊技者に対して小役が入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を抱かせないようにすることができる。
【０２７０】
また、本実施例では、サブ制御部９１が、中段リプレイ、右上がりリプレイ、赤７リプレイが入賞した後においては、ＢＥＴ音を出力する一方、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーが入賞した後においては、ＢＥＴ音を出力しないようになっており、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーが入賞して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７１】
また、本実施例では、ＢＥＴ音を出力させないベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーが入賞して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、サブ制御部９１が、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音を出力するようになっており、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにも関わらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２７２】
尚、本実施例では、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリー及び弱チェリー以外の再遊技役（中段リプレイ、右上がりリプレイ、赤７リプレイ）が入賞している場合に、自動ＢＥＴの完了後に、メダルの投入あるいは精算を許容するようになっているが、図１８（ａ）に示すように、自動ＢＥＴを開始するときにメダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０２７３】
また、本実施例では、ベルリプレイ、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが入賞している場合に、ゲームが終了してリプフリーズに制御され、リプフリーズが解除されることで自動ＢＥＴを行い、自動ＢＥＴの完了後に、メダルの投入あるいは精算を許容うるようになっているが、図１８（ｂ）に示すように、リプフリーズが解除されて自動ＢＥＴを開始するときにメダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良いし、図１８（ｃ）に示すように、ゲームが終了したときに、まず自動ＢＥＴを行い、その後リプフリーズに制御し、リプフリーズが解除されたときにメダルの投入あるいは精算を許容するようにしても良い。
【０２７４】
本実施例においてサブ制御部９１は、前述のように、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選したときに、擬似ボーナス（ＧＢ）に制御するか否かを決定するＧＢ抽選を行う。また、サブ制御部９１は、ＧＢ抽選にてＧＢに当選しなかった場合に、高確率状態に制御するか否かを決定する高確率状態抽選を行う。
【０２７５】
高確率状態抽選では、高確率状態に制御するゲーム数毎（本実施例では、０、５、１０、１５Ｇ毎）に当選確率が定められており、サブ制御部９１は、高確率状態抽選にて５ゲーム以上のゲーム数が当選した場合には、当選したゲーム数にわたり高確率状態に制御する。すなわち高確率状態抽選では、高確率状態に制御するか否かに加え、高確率状態に制御される期間についても決定される。
【０２７６】
高確率状態では、上述のＧＢ抽選の抽選条件及びＧＢの当選確率が高確率状態に制御されていない場合よりも優遇されるようになっている。詳しくは、高確率状態に制御されていない場合には、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーの当選時にＧＢ抽選を行うのに対して、高確率状態に制御されている場合には、内部抽選の結果に関わらず、１ゲーム毎にＧＢ抽選を行う。また、高確率状態に制御されている場合に、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーが当選した場合には、高確率状態に制御されていない場合に、中段チェリー、強チェリー、スイカ、共通ベル、弱チェリーが当選した場合よりもＧＢの当選確率が優遇されるように設定されている。
【０２７７】
また、サブ制御部９１は、高確率状態に制御されている期間においては、液晶表示器５１の表示態様等の演出態様を、高確率状態に制御されていない場合の演出態様とは異なる特殊な演出態様となるように制御する。このため、遊技者は演出態様の違いから高確率状態に制御されていることを認識できるようになっている。
【０２７８】
また、サブ制御部９１は、高確率状態に制御された場合に、高確率状態の終了後、複数ゲーム（本実施例では３Ｇ）にわたりＧＢに当選した可能性を示唆する演出を行い、最終的にＧＢに当選したか否かの演出結果を導く連続演出を実行する。尚、連続演出は、高確率状態の終了後以外でも実行されるものである。
【０２７９】
また、サブ制御部９１は、図１９に示すように、ＡＴ中においても、高確率状態抽選にてゲーム以上のゲーム数（図中では１０Ｇ）が当選した場合に、ＡＴを継続したまま、当選したゲーム数にわたり高確率状態に制御し、その後、連続演出を実行する。
【０２８０】
サブ制御部９１は、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴに制御されている期間では、通常状態とは異なるＡＴ中画面を液晶表示器５１に表示する。ＡＴ中画面では、ＡＴの残りゲーム数及びＡＴ中のメダルの純増枚数（ＡＴ中に払い出されたメダルの枚数からＡＴ中に遊技者が賭数の設定に用いたメダルの枚数を差し引いた枚数）が表示され、１ゲーム毎に更新される。また、ＡＴ中に高確率状態に制御する場合には、図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ中画面（通常）（図２０（ａ）参照）とは異なる表示態様（図中では、「〜高確率状態〜」と表示）のＡＴ中画面（高確率状態）を液晶表示器５１に表示するようになっており、ＡＴ中においても遊技者は演出態様の違いから高確率状態に制御されていることを認識できるようになっている。
【０２８１】
また、サブ制御部９１は、図１９及び図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ中に高確率状態に制御する場合に、その開始時に、高確率状態抽選にて当選した高確率状態が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数（図中では１０Ｇ）及び連続演出に必要なゲーム数（本実施例では３Ｇ）をＡＴの残りゲーム数に加算するとともに、加算されたゲーム数を報知する上乗せ報知演出（例えば、「上乗せ＋１３Ｇ」といった画像を表示）を実行し、ＡＴ中画面に表示されている残りゲーム数も加算更新する。
【０２８２】
このように、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴ中においてもＧＢ抽選の抽選条件や当選確率が優遇される高確率状態に制御されることがあり、このような場合に、高確率状態が終了するまでＡＴに制御するのに必要なゲーム数及び高確率状態の後に実行される連続演出に必要なゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算し、加算されたゲーム数を報知する。これにより、少なくとも高確率状態の制御が終了し、連続演出によりＧＢが当選しているか否かが判明するまでＡＴに制御するために必要なＡＴの残りゲーム数を確保できる。
【０２８３】
また、高確率状態の制御が開始した後、連続演出が終了するまでＡＴの残りゲーム数を減算しないことによっても、高確率状態の制御が終了し、連続演出によりＧＢが当選しているか否かが判明するまでＡＴに制御するために必要なＡＴの残りゲーム数を確保することは可能であるが、高確率状態の開始時にＡＴの残りゲーム数を加算し、上乗せ報知を実行するとともに、その後、１ゲーム毎に残りゲーム数を減算するようになっているため、結果は同じであっても、高確率状態に制御されることにより遊技者にＡＴに制御されるゲーム数が増加したことを明確に認識させることができる。
【０２８４】
尚、本実施例では、高確率状態の開始時にＡＴの残りゲーム数を加算し、上乗せ報知演出を行っているが、高確率状態の開始後、連続演出が終了するまでに、かつＡＴの残りゲーム数が０となる前にＡＴの残りゲーム数を加算し、上乗せ報知演出を行うものであれば良い。また、上乗せ報知演出のタイミングは、ＡＴの残りゲーム数が加算された後、連続演出が終了するまでであれば良いが、残りゲーム数の表示が０になっているにも関わらずＡＴが継続する不自然な状況となることを防止するため、残りゲーム数の表示が０になる前に上乗せ報知演出を行って残りゲーム数の表示を更新することが好ましい。
【０２８５】
また、本実施例では、ＡＴ中に実行される特定演出状態として、ＧＢ抽選の抽選条件や当選確率が優遇される高確率状態及びその後の連続演出が実行される期間を適用しているが、少なくともＡＴ中に遊技者が認識可能となるように実行される演出状態であれば良く、例えば、ＡＴの上乗せ抽選の抽選条件や当選確率等が優遇される上乗せ抽選の優遇状態、複数ゲームにわたりＧＢに当選している可能性、前述の高確率状態、上乗せ抽選の優遇状態等に制御される可能性が高い旨を示唆する前兆状態等を特定演出状態として適用しても良い。
【０２８６】
また、本実施例では、液晶表示器５１の表示態様の違いにより高確率状態に制御されていることを認識可能となる構成であるが、その他、ＬＥＤ等の点灯態様、音声の出力態様の違いにより高確率状態に制御されていることを認識可能となる構成としても良い。
【０２８７】
本実施例においてサブ制御部９１は、前述のように複数ゲームにわたりＧＢに当選している可能性を示唆する演出を行い、最終的にＧＢに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
【０２８８】
サブ制御部９１は、ＡＴ中にも連続演出を実行可能であり、この場合には、ＡＴ中の演出態様とは異なる演出態様となる。詳しくは、図２１（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、連続演出の１ゲーム目を開始すると、連続演出を開始することを示す開始画像を液晶表示器５１に表示させる開始演出を実行し、その後、図２１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、１ゲーム目から３ゲーム目において味方キャラクタと敵キャラクタが対決する画像（図示略）を表示させるバトル演出を実行し、バトル演出の内容の違いに応じてＧＢに当選している可能性を示唆する。そして、図２１（ｅ）（ｆ）に示すように、連続演出の３ゲーム目（すなわち、連続演出の最終ゲーム）におけるバトル演出の後、連続演出の最終的な結果として味方キャラクタが勝利した画像を表示してＧＢ抽選に当選したことを報知するか、あるいは、味方キャラクタが敗北したことを表示してＧＢ抽選に当選しなかったことを報知する結果演出を実行するようになっている。
【０２８９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中の純増枚数が規定枚数に到達すると、ＡＴ中の純増枚数が規定枚数に到達したことを報知する純増枚数報知演出を実行する。
【０２９０】
サブ制御部９１は、ＡＴ中の純増枚数を計数する純増枚数カウンタをＲＡＭ９１ｃに備えており、純増枚数カウンタの値が規定枚数（本実施例では、１０００枚、２５００枚、５０００枚、１００００枚）に達した旨を示す規定枚数到達フラグ１〜４（本実施例では、規定枚数到達フラグ１は１０００枚、規定枚数到達フラグ２は２５００枚、規定枚数到達フラグ３は５０００枚、規定枚数到達フラグ４は１００００枚到達を示す）をＲＡＭ９１ｃに設定可能である。
【０２９１】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始することに伴ってＡＴ中の純増枚数の計数を開始する。詳しくは、遊技者により賭数が設定された場合、すなわち、メイン制御部４１から投入枚数コマンドを受信したときに、賭数に相当する数（本実施例では３）を純増枚数カウンタから減算し、メダルの払出が発生した場合、すなわち、メイン制御部４１から１枚以上の払出枚数を示す入賞枚数コマンドを受信したときに、払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。そして、各ゲームの終了毎に純増枚数カウンタの値が規定枚数に到達したか否か、すなわち純増枚数カウンタの値が規定枚数以上であるか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が規定枚数以上となったときに、到達した規定枚数に対応する規定枚数到達フラグがＲＡＭ９１ｃに設定されておらずかつ連続演出を行っていない状態であれば、規定枚数に到達した同ゲームにおいて純増枚数報知演出を実行し、連続演出を行っている状態であれば、同ゲーム以降で後述するように実行条件が成立したゲームにおいて純増枚数報知演出を実行する。また、純増枚数カウンタの値が規定枚数以上となったときに、到達した規定枚数に対応する規定枚数到達フラグがＲＡＭ９１ｃに設定されている場合には、当該規定枚数での純増枚数報知演出を行うことなく、純増枚数カウンタの値が次の規定枚数に到達するまで待機する。
【０２９２】
図２２（ａ）に示すように、連続演出中以外のゲームの開始時において、例えば、純増枚数が９９８枚である場合に、８枚の払出しを伴う小役の入賞が発生する場合、すなわち、純増枚数が増加するように変化する場合には、払出枚数を純増枚数カウンタに加算して純増枚数の表示を更新し、「純増枚数１０１６」を表示させるとともに、純増枚数が規定枚数１０００枚を超えたことにより、「純増枚数１０００枚突破！！」といった純増枚数報知画像を表示させる純増枚数報知演出を行う。また、純増枚数が規定枚数に到達したことにより、到達した規定枚数に応じた規定枚数到達フラグ１〜４をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０２９３】
一方で、図２２（ｂ）に示すように、連続演出中のゲームの開始時において、例えば、純増枚数が９９８枚である場合に、８枚の払出しを伴う小役の入賞が発生すると、払出枚数を純増枚数カウンタに加算して純増枚数の表示を更新するものの、純増枚数報知演出を行わず、後のゲームにおいて増枚数報知演出を実行させる旨を示す報知演出予約フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０２９４】
その後、図２２（ｃ）に示すように、連続演出の終了後の連続演出中以外のゲームにおいて、メイン制御部４１から受信した入賞枚数コマンドに基づいて、払出を伴わない再遊技役の入賞が発生したと判定した場合、すなわち、純増枚数が変化しない場合は、増枚数報知演出を実行させることなく、報知演出予約フラグをＲＡＭ９１ｃに維持する。そして、報知演出予約フラグが設定されている連続演出中以外のゲームにおいて、例えば、純増枚数が１０２６枚である場合に、メイン制御部４１から受信した入賞枚数コマンドに基づいて、８枚の払出を伴う小役の入賞が発生した場合、すなわち、純増枚数が増加するように変化する場合には、払出枚数を純増枚数カウンタに加算して純増枚数の表示を更新するとともに、到達した規定枚数に応じた純増枚数報知を行う。また、ＲＡＭ９１ｃの報知演出予約フラグをクリアする一方で到達した規定枚数に応じた規定枚数到達フラグ１〜４をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０２９５】
その後、ＡＴ中において純増枚数が規定枚数に到達するごとに、上述のような制御を行って、到達した規定枚数に応じた純増枚数報知演出を実行する。そして、ＡＴの残りゲーム数が０になるとともにナビストックが０になり、ＡＴの制御を終了させた後、ＡＴに制御されない状態で５０ゲームが行われたときに、純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を終了して、純増枚数カウンタを０にリセットするとともに規定枚数到達フラグ１〜４及び報知演出予約フラグを全てクリアする。一方で、ＡＴの制御を終了させた後、５０ゲーム以内は、純増枚数の計数を継続して行い、ナビストックが当選して再度ＡＴに制御する旨が決定されたときには、純増枚数カウンタ、及び規定枚数到達フラグ１〜４、報知演出予約フラグをクリアすることなく、これらの値を次のＡＴの制御において引き継いで用いる。
【０２９６】
このように、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴ中のメダルの純増枚数が規定枚数に到達すると、到達した規定枚数に応じた純増枚数報知演出を実行可能であり、連続演出中においてＡＴ中の純増枚数が規定枚数に到達した場合には、純増枚数報知演出の実行を連続演出の終了後のゲームまで延期させるようになっている。これにより、純増枚数報知演出と連続演出とが重複して実行されることが回避され、連続演出が不明瞭となることがない。尚、純増枚数報知演出と連続演出とが重複して実行されるとは、同一ゲームにおいて両演出の実行タイミングが重なってしまうことであり、実行期間の一部が重複する場合と全部が重複する場合の両方を含む。
【０２９７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴ中のメダルの純増枚数が規定枚数に到達すると、到達した規定枚数に応じた純増枚数報知演出を実行可能であり、連続演出中においてＡＴ中の純増枚数が規定枚数に到達した場合には、純増枚数報知演出の実行を連続演出の終了後、メダルの払出を伴う小役が入賞したゲームまで延期させるようになっている。これにより、規定枚数報知演出の実行時期を変更してもメダルの払出が発生し、純増枚数が増加したときに規定枚数報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０２９８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、純増枚数を計数する純増枚数カウンタの値が規定枚数に到達するとともに、到達した規定枚数に対応する規定枚数到達フラグ１〜４が設定されていない場合に、純増枚数報知演出を実行可能になっている。また、ＡＴの制御を終了させた後、ＡＴに制御されない状態で５０ゲームが行われたときに、純増枚数カウンタを０にリセットするとともに規定枚数到達フラグ１〜４をクリアする一方で、５０ゲーム以内に再びＡＴに制御される場合には、前のＡＴにおける純増枚数カウンタ及び規定枚数到達フラグ１〜４の値をクリアすることなく引き継ぐようになっている。これにより、例えば、ＡＴが終了して純増枚数が減少し、純増枚数が規定数を下回りながらも、ＡＴ終了後のゲーム数が５０ゲームに達する前に再度ＡＴに制御されて純増枚数が再度規定枚数に達したときなど、純増枚枚数がリセットされる前に純増枚数が再度規定数に達したときには、一度報知が行われた規定枚数に対して再度規定枚数報知演出が行われることが回避される。これにより、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０２９９】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴの制御を終了させた後、再びＡＴに制御されることなく５０ゲームが行われたときに、純増枚数カウンタを０にリセットするようになっている。ＡＴ終了後に再度ＡＴに制御されるまではメダルの純増数が減少するので、再度ＡＴに制御されたときに前のＡＴのゲーム数が引き継がれると、ゲーム数が引き継がれなかった場合に比べて表示上の１ゲームあたりのメダルの増加数が減少してしまう。これに対して、本実施例のサブ制御部９１では、ＡＴが終了して、５０ゲーム以降に再度ＡＴ抽選に当選してＡＴに制御可能になったときには、前のＡＴで計数された純増枚数を引き継がない。よって、ＡＴ間が終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
【０３００】
尚、本実施例では、連続演出中においてＡＴ中の純増枚数が規定枚数に到達した場合には、純増枚数報知演出の実行を連続演出の終了後のゲームまで延期させる構成であるが、連続演出の実行と純増枚数報知演出の実行が重複するときには、連続演出を実行せずに純増枚数得報知演出を実行し、その後、連続演出の実行契機となる条件（例えば、ＧＢ抽選の対象役の当選等）が成立したときに再度連続演出を実行するようにしても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行時期を変更しても連続演出の実行契機となる条件が成立したときに連続演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０３０１】
次に、サブ制御部９１が実行し、ＧＢ抽選に当選しているか否かを報知する連続演出の最終ゲームにおける演出制御の流れについて説明する。
【０３０２】
連続演出の最終ゲームは、ＧＢの当選可能性を示唆するＡパート及びＢパートと、ＧＢに当選したか否かを報知するＣパートと、から構成される。Ｂパートは、Ａパートの後に実行され、ＣパートはＢパートの後に実行される。
【０３０３】
まず、連続演出の最終ゲームにおいて、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、ゲームを開始させて内部抽選を行い、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３０４】
図２３に示すように、連続演出の最終ゲームにおいて、サブ制御部９１は、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信すると、遊技者によるスタートスイッチ７の操作が行われてゲームが開始されたと判定し、Ａパートを開始する。
【０３０５】
Ａパートでは、図２４（ａ）に示すように、対決しているキャラクタ同士が向き合う画像を表示する。
【０３０６】
その後、メイン制御部４１は、遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される毎に、各リールの停止操作に伴う停止制御を行うとともに停止操作時コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３０７】
サブ制御部９１では、メイン制御部４１から受信した１回目及び２回目の停止操作時コマンドに基づいて、遊技者により第１停止操作及び第２停止操作が行われたと判定し、さらに、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ状態に操作されたと判定したときに、Ｂパートを構成する第１部を開始し、第１部の終了後、Ｂパートを構成する第２部を開始する。また、Ｂパートの第１部の開始に伴って、ＲＡＭ９１ｃに設けられている操作時間カウンタにより、第１の演出の第１部が開始されてからの時間の計時を開始する。
【０３０８】
Ｂパートは、第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるまでに所定時間を要する演出であり、Ｂパートの第１部では、図２４（ｂ）に示すように、例えば、味方キャラクタが身構えた後、敵キャラクタに対するキックを開始する画像を表示し、Ｂパートの第２部では、第１部で味方キャラクタが開始したキックを継続する画像を表示する。また、第２部において表示する画像として、キャラクタの衣装の色等が異なる複数のパターンがあり、ＧＢに当選しているか否かにより選択率が異なる。このため、キャラクタの衣装の色等の違いに応じて、ＧＢに当選している可能性が異なることとなる。例えば、ＧＢ当選時に選択される比率が相対的に高いパターンに対応する特定の色である場合に、他の色の場合よりもＧＢの当選確率が高い旨が示唆されることとなる。
【０３０９】
その後、メイン制御部４１は、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに遊技終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３１０】
そして、図２３（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技終了コマンドをメイン制御部４１から受信したときに、操作時間カウンタに基づいて、所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち、第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作により操作されているストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったか否かを判定し、所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したときには、所定時間が経過するまでＢパートを実行し、第１部の開始から所定時間が経過した後、すなわち第２部を最後まで実行した後、Ｃパートを開始し、図２４（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選しているか否かを報知する。
【０３１１】
一方で、図２３（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合、すなわち、操作時間カウンタに基づいて、Ｂパートを構成する第１部を開始させた後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合には、図２４（ｄ）に示すように、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となるまでの期間において、第２部を繰り返しループして実行し、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となった時点でＣパートを開始し、図２４（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選しているか否かを報知する。
【０３１２】
Ｃパートでは、図２４（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選している場合には、Ｃパートの開始直後、すなわち、Ｂパートの開始から所定時間が経過する前に第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった場合には、Ｂパートの終了直後、Ｂパートの開始から所定時間が経過した以降に第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった場合には、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態なったこととほぼ同時に、味方キャラクタが勝利した旨を示す「勝利」といった結果画像を表示させるとともに、味方キャラクタが勝利した旨を示す結果音声を出力して、ＧＢ抽選に当選している旨を報知する。一方で、ＧＢ抽選に当選していない場合には、同様のタイミングで、味方キャラクタが敗北した旨を示す結果画像を表示して、ＧＢ抽選に当選していない旨を報知する。
【０３１３】
本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、ＧＢの当選可能性を示唆するＡパートと及びＢパートと、ＧＢに当選したか否かを報知するＣパートと、から構成される演出を実行するとともに、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下したとき、すなわち、ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったときにＢパートを開始し、遊技者が第３停止リールを停止させるために押下したストップスイッチを離したこと、すなわち、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったことを条件として、Ｂパートに続けてＣパートを実行する。
【０３１４】
このような構成において第３停止リールを停止させるために押下したストップスイッチが離された瞬間にＣパートを開始する構成とした場合には、Ｂパートが最後まで実行される前に、ストップスイッチが離されると、Ｂパートが最後まで実行されずにＣパートが開始されることとなり、ＢパートとＣパートとの演出内容の繋がりが不明瞭となる。また、遊技者は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作の際に目押し等で各リールの停止タイミングを計るためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに注目していると、停止操作により開始されるＣパートの内容、特にＣパートの開始部分を見逃す虞がある。
【０３１５】
これに対して、本実施例では、Ｂパートが第１部と該第１部の後に実行される第２部とから構成され、サブ制御部９１は、Ｂパートの開始後、Ｂパートを構成する第１部を開始し、その後、Ｂパートの開始から第２部の終了までに要する所定時間が経過する前に第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったときには、所定時間が経過したとき、すなわち第１の演出を構成する第２部が最後まで実行されたときに、Ｃパートを開始して、ＧＢに当選したか否かを報知するようになっている。これにより、Ｂパートの第１部を開始した後、Ｂパートの第２部が最後まで実行される前に第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となっても、所定時間が経過するまではＢパートがキャンセルされてＣパートが開始されることがなく、Ｂパートが最後まで実行されたうえで、該第２部に続けてＣパートが開始されるので、ＢパートとＣパートとの演出内容の繋がりが不明瞭となることがない。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態となってＢパートの第１部を開始した後、所定時間が経過した以降も第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならないときには、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となるまでＢパートを構成する第２部を繰り返し実行し、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに、Ｃパートを開始して、ＧＢに当選したか否かを報知するようになっている。これにより、Ｂパートの第１部が開始されて、Ｂパートの第２部が最後まで実行された後も、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となるまで、すなわち遊技者がストップスイッチを離すまではＢパートの第２部が繰り返し実行され、その後、３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となったときにＢパートに続くＣパートが開始されるので、遊技者が停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を確認した後、第３停止のストップスイッチをＯＦＦ状態とすることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を確認しつつ、Ｃパートの内容を見逃すこともない。
【０３１７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＧＢに当選した場合には、Ｃパートの開始直後、すなわち、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態なったとほぼ同時に、味方キャラクタが勝利した旨を示す「勝利」といった結果画像を表示させるとともに、味方キャラクタが勝利した旨を示す結果音声を出力して、ＧＢ抽選に当選している旨を報知する。すなわち、ＧＢ抽選にて当選している場合には、Ｃパートが開始された時点でＧＢに当選した旨を認識可能な実行態様で当該Ｃパートを実行させるので、遊技者がストップスイッチを離した直後に遊技者に対してＧＢに当選したことを認識させることができる。
【０３１８】
また、本実施例では、Ｂパートを構成する第２部の演出態様に応じて、ＧＢに当選している可能性として異なる可能性が示唆されるとともに、Ｂパートの開始後、第２部の終了までに要する所定時間が経過する前に第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となっても、第２部が終了するまではＣパートが開始せず、第２部が最後まで実行されるので、第２部の演出態様により示唆されるＧＢに当選している可能性を遊技者に対して認識させることができる。
【０３１９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、Ｂパートを開始した後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合には、Ｂパートの第２部を繰り返しループ実行して、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となった時点でＣパートを開始させる構成であるが、Ｂパートの第２部からＣパートに移行させるタイミングは、ストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに限らず、Ｂパートの第２部を繰り返し実行する構成において、ストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに実行しているＢパートの第２部を最後まで実行したうえで、Ｃパートに移行させるように構成しても良く、このような構成とすることで、Ｂパートの開始後、所定時間が経過した以降もストップスイッチがＯＦＦ状態とならずＢパートの第２部が繰り返し実行されている状態であっても、Ｂパートの第２部が最後まで実行されてから、Ｂパートに続くＣパートを開始させることが可能となり、Ｂパートの内容とＣパートの内容とをスムーズに繋げることができる。特に、Ｂパートを構成する第２部の最後の画像と、Ｃパートの開始時の画像と、が関連する構成においては、さらに効果的となる。
【０３２０】
また、本実施例では、Ｂパートを構成する第２部の演出態様の違いによりＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆される構成であるが、少なくともＢパートの実行によりＧＢに当選している可能性が示唆される構成であれば良く、ＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆される構成である必要はない。
【０３２１】
また、本実施例では、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態となったときにＢパート、すなわち第１の演出を開始する構成であるが、第１の演出を開始する契機は、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態となったときに限らず、例えば、ゲームの開始操作、第１停止操作のストップスイッチがＯＮ状態またはＯＦＦ状態となったとき、第２停止操作のストップスイッチがＯＮ状態またはＯＦＦ状態となったときに開始する構成でも良い。また、本実施例では、第３停止操作のストップスイッチがＯＦＦ状態となったことを契機にＣパート、すなわち第２の演出を開始する構成であるが、第２の演出を開始する契機は、第１の演出を開始する契機よりも後であれば良い。
【０３２２】
また、本実施例では、特典（ＧＢ）が付与されている可能性を示す第１の演出（Ｂパート）と、第１の演出（Ｂパート）に続く演出であり、特典（ＧＢ）が付与されているか否かを報知する第２の演出（Ｃパート）を含む特定演出として、連続演出の最終ゲームにおける演出を適用しているが、特定演出を１ゲームで完結する演出に適用しても良い。
【０３２３】
また、本実施例では、特定演出により可能性が示唆される遊技者にとって有利な特典として、ＧＢを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な特典であれば良く、例えば、ＡＴを適用しても良い。また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する表示結果の導出が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定単位遊技数、終了条件によって変動する単位遊技数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３２４】
また、本実施例では、Ｂパートの第１部を開始した後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合には、Ｂパートの第２部を繰り返しループして実行し、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となったときにＣパートを開始する構成であるが、Ｂパートの第１部を開始した後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合に実行する演出として、Ｂパートの第２部を繰り返しループして実行する構成ではなく、第３停止操作のストップスイッチがＯＦＦ状態となるまで演出の進行に影響しないＤパートを実行するように構成しても良い。
【０３２５】
以下に、上記のＤパートを実行する場合の変形例について説明する。
【０３２６】
本変形例の連続演出の最終ゲームは、ＧＢの当選可能性を示唆するＡパート及びＢパートと、ＧＢに当選したか否かを報知するＣパートと、ＢパートとＣパートの演出内容を繋ぐとともに演出の進行に影響しないＤパートと、から構成される。ＢパートはＡパートの後に実行され、ＤパートはＢパートの後に実行され、ＣパートはＢパートまたはＤパートの後に実行される。
【０３２７】
図２５に示すように、連続演出の最終ゲームにおいて、サブ制御部９１は、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信すると、遊技者によるスタートスイッチ７の操作が行われてゲームが開始されたと判定し、Ａパートを開始する。
【０３２８】
Ａパートでは、図２６（ａ）に示すように、対決しているキャラクタ同士が向き合う画像を表示する。
【０３２９】
その後、メイン制御部４１は、遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される毎に、各リールの停止操作に伴う停止制御を行うとともに停止操作時コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３３０】
サブ制御部９１では、メイン制御部４１から受信した１回目及び２回目の停止操作時コマンドに基づいて、遊技者により第１停止操作及び第２停止操作が行われたと判定し、さらに、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ状態に操作されたと判定したときに、Ｂパートを構成する第１部を開始し、第１部の終了後、Ｂパートを構成する第２部を開始する。また、Ｂパートの第１部の開始に伴って、ＲＡＭ９１ｃに設けられている操作時間カウンタにより、第１の演出の第１部が開始されてからの時間の計時を開始する。
【０３３１】
Ｂパートは、第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるまでに所定時間を要する演出であり、Ｂパートの第１部では、図２６（ｂ）に示すように、例えば、味方キャラクタが身構えた後、敵キャラクタに対するキックを開始する画像を表示し、Ｂパートの第２部では、第１部で味方キャラクタが開始したキックを継続する画像を表示する。また、上記の実施例と同様に、第２部において表示する画像として、キャラクタの衣装の色等が異なる複数のパターンがあり、ＧＢに当選しているか否かにより選択率が異なる。このため、キャラクタの衣装の色が、ＧＢ当選時に選択される比率が相対的に高いパターンに対応する特定の色である場合に、他の色の場合よりもＧＢの当選確率が高い旨が示唆されることとなる。
【０３３２】
その後、メイン制御部４１は、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに遊技終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３３３】
そして、図２５（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技終了コマンドをメイン制御部４１から受信したときに、操作時間カウンタに基づいて、所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち、第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作により操作されているストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったか否かを判定し、所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したときには、所定時間が経過するまでＢパートを実行し、第１部の開始から所定時間が経過した後、すなわち第２部を最後まで実行した後、Ｃパートを開始し、図２６（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選しているか否かを報知する。
【０３３４】
一方で、図２５（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、所定時間が経過するまでに、遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合、すなわち、操作時間カウンタに基づいて、Ｂパートを構成する第１部を開始させた後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合には、所定時間が経過したときにＢパートの第２部を終了させた後、図２６（ｄ）に示すように、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となるまでの期間において、Ｄパートを繰り返しループして実行し、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となった時点でＤパートを終了してＣパートを開始し、図２６（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選しているか否かを報知する。
【０３３５】
Ｄパートは、開始されてから最後まで実行されるまでに特定時間を要する演出であり、Ｄパートでは、図２６（ｄ）に示すように、例えば、Ｂパートの第１部で味方キャラクタが開始したキックを継続する様子を示すＢパートの第２部とは別のアングルから、Ｂパートの第１部で味方キャラクタが開始したキックを継続する様子を示す画像を表示する。また、Ｄパートにおいて表示する画像として、キャラクタの衣装の色等が異なる複数のパターンがあり、ＧＢに当選しているか否かにより選択率が異なる。このため、パートＤにおけるキャラクタの衣装の色等の違いに応じて、ＧＢに当選している可能性が異なることとなる。特に、本変形例では、Ｂパートの第２部においてＧＢに当選している可能性が示唆される演出態様とは異なる演出態様（例えば、Ｂパートでは見えない足の裏の色等の違い）の違いに応じて、ＧＢに当選している可能性が異なることとなる。
【０３３６】
そして、Ｃパートでは、図２６（ｅ）に示すように、ＧＢ抽選に当選している場合には、Ｃパートの開始直後、すなわち、Ｂパートの開始から所定時間が経過する前に第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった場合には、Ｂパートの終了直後、Ｂパートの開始から所定時間が経過した以降に第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった場合には、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態なったこととほぼ同時に、味方キャラクタが勝利した旨を示す「勝利」といった結果画像を表示させるとともに、味方キャラクタが勝利した旨を示す結果音声を出力して、ＧＢ抽選に当選している旨を報知する。一方で、ＧＢ抽選に当選していない場合には、同様のタイミングで、味方キャラクタが敗北した旨を示す結果画像を表示して、ＧＢ抽選に当選していない旨を報知する。
【０３３７】
このように、本変形例では、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態となってＢパートの第１部を開始した後、所定時間が経過した以降も第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならないときには、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となるまで、演出の進行に影響しないＤパートを繰り返し実行し、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに、Ｃパートを実行して、ＧＢに当選したか否かを報知するようになっている。これにより、Ｂパートの第１部が開始されて、Ｂパートの第２部が最後まで実行された後も、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となるまで、すなわち遊技者がストップスイッチを離すまではＤパートが繰り返し実行され、その後、３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態となったときにＢパートに続くＣパートが開始されるので、遊技者が停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を確認した後、第３停止のストップスイッチをＯＦＦ状態とすることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を確認しつつ、Ｃパートの内容を見逃すこともない。
【０３３８】
また、本変形例では、サブ制御部９１は、ＧＢに当選した場合には、Ｃパートの開始直後、すなわち、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態なったとほぼ同時に、味方キャラクタが勝利した旨を示す「勝利」といった結果画像を表示させるとともに、味方キャラクタが勝利した旨を示す結果音声を出力して、ＧＢ抽選に当選している旨を報知する。すなわち、ＧＢ抽選にて当選している場合には、Ｃパートが開始された時点でＧＢに当選した旨を認識可能な実行態様で当該Ｃパートを実行させるので、遊技者がストップスイッチを離した直後に遊技者に対してＧＢに当選したことを認識させることができる。
【０３３９】
また、本変形例では、Ｂパートを構成する第２部の演出態様に応じて、ＧＢに当選している可能性として異なる可能性が示唆されるとともに、Ｂパートの開始後、第２部の終了までに要する所定時間が経過する前に第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となっても、第２部が終了するまではＣパートが開始せず、第２部が最後まで実行されるので、第２部の演出態様により示唆されるＧＢに当選している可能性を遊技者に対して認識させることができる。
【０３４０】
また、本変形例では、第３停止のストップスイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態となってＢパートの第１部を開始した後、所定時間が経過した以降も第３停止のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならないとき、すなわちＢパートの終了後もストップスイッチが押下されたまま維持された場合に実行されるＤパートの演出態様に応じて、ＧＢに当選している可能性として異なる可能性が示唆されるので、遊技者による第３停止操作のストップスイッチの操作態様に応じてＧＢが当選した可能性を示唆することができる。
【０３４１】
また、本変形例では、Ｂパートの第２部においてＧＢに当選している可能性が示唆される演出態様とは異なる演出態様の違いに応じて、ＧＢに当選している可能性として異なる可能性が示唆されるため、Ｂパートが終了した後も、引き続きストップスイッチの押下を継続する意欲を高めることができる。
【０３４２】
尚、本変形例では、サブ制御部９１は、Ｂパートを開始した後、所定時間が経過した以降も、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態とならない場合には、Ｄパートを繰り返しループ実行して、当該ストップスイッチがＯＦＦ状態となった時点でＣパートを開始させる構成であるが、ＤパートからＣパートに移行させるタイミングは、ストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに限らず、Ｄパートを繰り返し実行する構成において、ストップスイッチがＯＦＦ状態となったときに実行しているＤパートを最後まで実行したうえで、Ｃパートに移行させるように構成しても良く、このような構成とすることで、Ｂパートの開始後、所定時間が経過した以降もストップスイッチがＯＦＦ状態とならずＤパートが繰り返し実行されている状態であっても、Ｄパートが最後まで実行されてから、Ｃパートを開始させることが可能となり、Ｄパートの内容とＣパートの内容とをスムーズに繋げることができる。特に、Ｄパートの最後の画像と、Ｃパートの開始時の画像と、が関連する構成においては、さらに効果的となる。
【０３４３】
また、本変形例では、Ｂパートを構成する第２部の演出態様及びＤパートの演出態様の双方で、その違いによりＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆される構成であるが、少なくともＢパートの実行によりＧＢに当選している可能性が示唆される構成であれば良く、ＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆される構成である必要はない。このため、Ｂパートの第２部の演出態様またはＤパートの演出態様の一方の演出態様の違いに応じてＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆される構成でも良いし、これらの演出態様からＧＢに当選する可能性として異なる可能性が示唆されることのない構成でも良い。
【０３４４】
また、上記の実施例における他の変形例についても、本変形例に適用可能である。
【０３４５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３４６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３４８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2020124580.tif 000003
【図２】
2020124580.tif 000004
【図３】
2020124580.tif 000005
【図４】
2020124580.tif 000006
【図５】
2020124580.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020124580.tif 000009
【図８】
2020124580.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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