(57)【要約】【課題】遊技の演出に関する複数項目の情報を、メニュー画面において容易に設定できる遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御基板のＣＰＵは、メニュー画面における操作モードとして、領域選択モードと情報設定モードとを実行する。領域選択モードでは、左右操作ボタンの操作に応じて、複数の候補領域の何れかを選択し、メイン操作ボタンが操作されると、選択中の候補領域を対象領域に決定する（Ｓ１０２〜Ｓ１０４）。情報設定モードでは、領域選択モードにおいて対象領域が決定された場合、左右操作ボタンの操作に応じて、対象領域に対応する項目に関する複数の候補情報の何れかを選択し、メイン操作ボタンが操作されると、選択中の候補情報を対象情報に決定して、操作モードを領域選択モードに戻す（Ｓ１０６〜Ｓ１０８）。ＣＰＵは、メニュー画面において対象情報が決定された場合、決定された対象情報に基づいて遊技演出を制御する。【選択図】図１０
2020130320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な第一操作ボタン及び第二操作ボタンと、
遊技に関する遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記遊技演出に関する複数項目の情報を設定するためのメニュー画面を、前記表示手段に表示するメニュー表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記メニュー画面は、複数の候補領域として、前記複数項目の全てに対応して設けられ、前記項目の情報を設定するための表示領域である複数の項目設定領域を含み、
前記メニュー表示制御手段は、前記メニュー画面における操作モードとして、
前記第一操作ボタンの操作に応じて、前記複数の候補領域の何れかを選択し、前記第二操作ボタンが操作されると、選択中の前記候補領域を対象領域に決定する領域選択モードと、
前記領域選択モードにおいて前記複数の項目設定領域の何れかが前記対象領域に決定された場合、前記第一操作ボタンの操作に応じて、前記対象領域に対応する前記項目に関する複数の候補情報の何れかを選択し、前記第二操作ボタンが操作されると、選択中の前記候補情報を対象情報に決定して、前記操作モードを前記領域選択モードに戻す情報設定モードと
を実行し、
前記遊技演出制御手段は、前記メニュー画面において前記対象情報が決定された場合、決定された前記対象情報に基づいて前記遊技演出を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メニュー画面は、前記複数の候補領域として、前記メニュー画面での操作内容を決定するための表示領域である決定領域を含み、
前記メニュー表示制御手段は、前記領域選択モードにおいて前記決定領域が前記対象領域に決定された場合、前記表示手段における前記メニュー画面の表示を終了することで、前記遊技演出制御手段による前記遊技演出の制御を再開させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一操作ボタンは、二つの操作ボタンである第一切替ボタン及び第二切替ボタンから成り、
前記メニュー表示制御手段は、
前記第一切替ボタンの操作に応じて、前記複数の候補領域及び前記複数の候補情報を、所定順序で選択可能に切替え、
前記第二切替ボタンの操作に応じて、前記複数の候補領域及び前記複数の候補情報を、前記所定順序とは逆の順序で選択可能に切替える
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数項目は、前記遊技演出で使用される音声の言語、前記遊技演出で使用されるキャラクタ、及び前記遊技演出で使用される演出モードの少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の演出に関する情報を、遊技者がメニュー画面から設定可能な遊技機が知られている。例えば特許文献１に開示のパチンコ機では、客待ち状態において、所定時間以上経過するとデモ画面が表示され、更に演出ボタンを操作するとメニュー画面が表示され、メニュー画面にて選択ボタンを操作するとメニュー画面が切り替わる。詳細には、画像表示装置にメニュー画面が表示されると、選択ボタンの上下ボタンが操作された場合は音量調整画面（図示せず）に切り替えることで音量調整でき、選択ボタンの左右ボタンが操作された場合は輝度調整画面（図示せず）に切り替えることで輝度調整できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７４３１６号公報（段落０５４６〜０５５０、及び図５８（ｃ）参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来のパチンコ機では、メニュー画面で設定する情報の項目数が多い場合、選択ボタンの数量を増やす必要があったり、設定する項目毎の画面に遷移する頻度が多くなったりして、メニュー画面での設定操作が煩雑になる問題があった。
【０００５】
本発明は、遊技の演出に関する複数項目の情報を、メニュー画面において容易に設定できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る遊技機は、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な第一操作ボタン及び第二操作ボタンと、遊技に関する遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記遊技演出に関する複数項目の情報を設定するためのメニュー画面を、前記表示手段に表示するメニュー表示制御手段とを備えた遊技機であって、前記メニュー画面は、複数の候補領域として、前記複数項目の全てに対応して設けられ、前記項目の情報を設定するための表示領域である複数の項目設定領域を含み、前記メニュー表示制御手段は、前記メニュー画面における操作モードとして、前記第一操作ボタンの操作に応じて、前記複数の候補領域の何れかを選択し、前記第二操作ボタンが操作されると、選択中の前記候補領域を対象領域に決定する領域選択モードと、前記領域選択モードにおいて前記複数の項目設定領域の何れかが前記対象領域に決定された場合、前記第一操作ボタンの操作に応じて、前記対象領域に対応する前記項目に関する複数の候補情報の何れかを選択し、前記第二操作ボタンが操作されると、選択中の前記候補情報を対象情報に決定して、前記操作モードを前記領域選択モードに戻す情報設定モードとを実行し、前記遊技演出制御手段は、前記メニュー画面において前記対象情報が決定された場合、決定された前記対象情報に基づいて前記遊技演出を制御することを特徴とする。本態様の遊技機によれば、遊技の演出に関する複数項目の情報を、メニュー画面において容易に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図６】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図７】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図８】遊技演出設定テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。
【図９】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板処理で実行される遊技演出設定処理のフローチャートである。
【図１１】メニュー画面２００の具体例である。
【図１２】メニュー画面２００の具体例である。
【図１３】メニュー画面２００の具体例である。
【図１４】メニュー画面２００の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ機１の機械的構成について説明する。
【０００９】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上面には、遊技者が操作可能な３つのボタンであるメイン操作ボタン９、右操作ボタン１０Ｒ、左操作ボタン１０Ｌが設けられている。メイン操作ボタン９を中央にして、右操作ボタン１０Ｒはメイン操作ボタン９の右側に配置され、左操作ボタン１０Ｌはメイン操作ボタン９の左側に配置されている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１０】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８の左方には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には特別図柄始動電動役物１５が配設されており、その下方には大入賞口１６が設けられている。特別図柄始動電動役物１５は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。
【００１１】
演出装置８について説明する。図２に示すように、演出装置８は、ＬＣＤからなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、横並びに３つのデモ図柄表示部が設けられている。パチンコ機１は、３つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させる演出（以下、「報知演出」という。）を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。また、詳細は後述するが、表示画面２８は、遊技演出に関する複数項目の情報を設定するためのメニュー画面２００（図１１〜図１４参照）を表示可能である。
【００１２】
表示画面２８の右方には可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物３０の下方には、大当たり判定の結果及び保留球数を表示する表示部２４が設けられている。表示部２４は、特別図柄表示部、普通図柄表示部、特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。特別図柄表示部は、２つの７セグメントＬＥＤからなり、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「特別図柄作動保留球数」）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄作動保留球数」）を表示する。
【００１３】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、及び中継基板４７を主に備える。
【００１４】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、及び始動口スイッチ７０に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。始動口スイッチ７０は、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００１５】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８、メイン操作ボタン９、右操作ボタン１０Ｒ、及び左操作ボタン１０Ｌに接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は可動役物３０等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３ａ等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００１６】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口開閉ソレノイド７２、電動役物開閉ソレノイド７３、大入賞口スイッチ７５、及び表示部２４が接続されている。普通図柄作動スイッチ７１は、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド７２は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド７３は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００１７】
電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００１８】
図４を参照して、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図６及び図７参照）において使用され、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の若い記憶エリアから順に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の若い記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、及び、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が若い記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００１９】
各記憶エリアには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、特別図柄決定カウンタの値が記憶される特別図柄決定乱数欄、及び、変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。大当たり乱数は、大当たり判定のために用いられる。特別図柄決定乱数は特別図柄を決定するために用いられる。変動パターン決定乱数は、大当たり判定の結果を報知する報知演出の演出パターン（デモ図柄の変動パターン）を決定するために用いられる。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００２０】
図５から図７を参照して、パチンコ機１の主基板４１による処理について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図５参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。
【００２１】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００２２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２及び各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００２３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
【００２４】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。
【００２５】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄の決定、及び変動パターンの決定等の処理が行われる（図６及び図７参照）。
【００２６】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く特別図柄始動電動役物１５を開放させる。
【００２７】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７１が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００２８】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、及び情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８及びスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００２９】
図６及び図７を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、表示部２４の特別図柄が変動している場合に「１」、停止表示されている場合に「２」、変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。
【００３０】
図６に示すように、特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２１）。特別図柄始動電動役物１５に設けられた始動口スイッチ７０が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図５参照）において、始動口スイッチ７０に対応する入賞球フラグが「ＯＮ」とされる。このフラグが「ＯＮ」とされておらず、遊技球が入賞していなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、保留球は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。
【００３１】
特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。このとき、特別図柄作動保留球数を示す保留球数増加コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。記憶された保留球数通知コマンドは、次に実行されるメイン処理でサブ制御基板５８に送信される。次いで、各種乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も若い記憶エリアに記憶される（Ｓ２４）。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、特別図柄決定乱数欄には特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。
【００３２】
次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、特別図柄が変動中でなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、停止表示中でなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はＳ３５（図７参照）へ移行し、大当たり判定が行われる。
【００３３】
大当たり判定では、まず、特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ３５）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」以上でなければ（Ｓ３５：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、処理はそのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ３６）。このとき、特別図柄作動保留球数を示す保留球数増加コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。記憶された保留球数通知コマンドは、次に実行されるメイン処理でサブ制御基板５８に送信される。大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ３７）。
【００３４】
次いで、遊技状態に応じた大当たり判定が行われる（Ｓ３８）。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、何れかの判定テーブルが参照されて行われる。
【００３５】
大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す特別図柄が決定される（Ｓ４０）。次いで、時短状態中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、特別図柄変動パターン決定テーブル（図示せず）のうち、時短状態中且つ大当たりの場合のテーブルが参照され、変動パターン決定乱数欄の値によって変動パターンが決定される（Ｓ４２）。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、表示部２４に表示される特別図柄の変動時間（デモ図柄の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに基づいて報知演出を制御する。特別図柄変動パターン決定テーブルは、変動パターン決定乱数欄の値によって変動パターンを決定するためのテーブルである。特別図柄変動パターン決定テーブルは、大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中又は時短状態中）、及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。
【００３６】
時短状態中でなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、非時短状態（通常状態）且つ大当たりの場合のテーブルによって変動パターンが決定される（Ｓ４３）。判定結果がはずれであれば（Ｓ３９：ＮＯ）、はずれであることを示す特別図柄（本実施形態では「−−」）が決定される（Ｓ４６）。時短状態中であれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、時短状態中且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定され（Ｓ４８）、時短状態中でなければ（Ｓ４７：ＮＯ）、通常状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定される（Ｓ４９）。
【００３７】
次いで、決定された変動パターンを指定すると共に、特別図柄及びデモ図柄の変動（報知演出の開始）を指示するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５２）。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図５参照）において、サブ制御基板５８等の他の基板に出力される。次いで、変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ５３）。特別図柄が変動中であることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００３８】
また、図６に示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５７）。Ｓ５３（図７参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、特別図柄の変動停止（報知演出の終了）を指示するための特別図柄停止コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５８）。所定の停止表示時間が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５９）。特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６０）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ５７の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００３９】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ５９でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６１）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ６２）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ６３）、処理はメイン処理へ戻る。遊技状態移行処理（Ｓ６３）では、判定結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される。また、時短状態及び確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態及び非確率変動状態へ移行する。
【００４０】
図８を参照して、本実施形態のパチンコ機１の遊技演出設定について説明する。遊技演出設定は、パチンコ機１における遊技演出に関する複数項目の設定情報であり、ＲＡＭ５８２に記憶されている。図８に示すように、ＲＯＭ５８３に記憶されている遊技演出設定テーブルには、遊技演出に関する複数項目の設定情報の組み合わせ（即ち、複数の遊技演出設定）に対応して、複数の遊技演出パターンが定められている。本実施形態では、遊技演出に関する複数項目として、使用言語、メインキャラクタ、演出モードが設けられている。
【００４１】
使用言語は、遊技演出において使用される言語であり、本例では「日本語」又は「中国語」を設定可能である。メインキャラクタは、遊技演出において主に使用されるキャラクタであり、本例では「ＸＸＸ」「ＹＹＹ」「ＺＺＺ」の何れかを設定可能である。演出モードは、後述する待機演出やデモ演出や報知演出等、各種の遊技演出の態様を決定するためのモードであり、本例では「シンプルモード」又は「わいわいモード」を設定可能である。報知演出の内容（演出時間、演出で報知する大当たり判定の結果等）を示す変動パターンの１つが決定されると、決定された変動パターンが示す報知演出が、その時点で設定されている演出モードに対応させて実行される。即ち演出モードが変化すると、報知演出の種別が変化する。また演出モードが変化すると、背景画像、ＢＧＭ、予告演出の種類、リーチ演出の種類等も変化する。
【００４２】
サブ制御基板５８は、遊技演出設定テーブルに定義された複数の遊技演出パターンのうちで、ＲＡＭ５８２に記憶されている遊技演出設定に対応する遊技演出パターン（実行演出パターン）に基づいて、各種の遊技演出を実行制御する。図８に示す例では、実行演出パターンが演出設定パターン「ＪＸＳ」である場合、遊技演出においてメインキャラクタとして「ＸＸＸ」が使用され、演出中で「ＸＸＸ」が発話する音声等は使用言語である「中国語」で出力される。また各種の遊技演出は、演出モードである「シンプルモード」に従って実行制御される。「シンプルモード」は、背景画像やＢＧＭが控えめな態様に制御され、予告演出やリーチ演出の発生頻度が抑制される演出モードである。なお、「わいわいモード」は、背景画像やＢＧＭが盛り上がる態様に制御され、予告演出やリーチ演出の発生頻度が向上される演出モードである。
【００４３】
図９及び図１０を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１において実行される。
【００４４】
図９に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から制御コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７１）。制御コマンドを受信していない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、実行中の遊技演出の制御が行われる（Ｓ７２）。例えば、特別図柄の変動中であれば報知演出の制御が継続され、大当り遊技中であれば大当り演出の制御が継続される。特別図柄変動及び大当たり遊技が行われていない状態（即ち待機状態）であれば、待機演出やデモ演出の制御が継続される。Ｓ７２では、先述したように実行演出パターンに基づいて各種の遊技演出が実行制御される。
【００４５】
次いで、メイン操作ボタン９がＯＮであるか否かが判断される（Ｓ７３）。メイン操作ボタン９が押下された場合、メイン操作ボタン９がＯＮであると判断される（Ｓ７３：ＹＥＳ）。この場合、メニュー表示可能状態であるか否かが判断される（Ｓ７４）。メニュー表示可能状態は、メニュー画面２００（図１１〜図１４参照）を表示画面２８に表示可能な状態である。本実施形態では、パチンコ機１が待機状態である場合、メニュー表示可能状態であると判断される（Ｓ７４：ＹＥＳ）。なお、パチンコ機１が図柄変動中又は大当たり遊技中であっても、所定タイミングであればメニュー表示可能状態と判断してもよい。
【００４６】
メニュー表示可能状態である場合、遊技者がメニュー画面２００にて遊技演出設定を任意に設定変更するための遊技演出設定処理が実行されるが（Ｓ７５）、詳細は後述する。メイン操作ボタン９がＯＮでない場合（Ｓ７３：ＮＯ）、メニュー表示可能状態でない場合（Ｓ７４：ＮＯ）、又はＳ７５の実行後の何れかの場合、処理はＳ７１に戻る。主基板４１から制御コマンドを受信した場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、以下のように受信したコマンドに応じた処理が実行される。
【００４７】
主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７６）。変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、そのコマンドに指定される変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ７７）。次いで、演出パターン決定処理が実行される（Ｓ７８）。図示しないが、報知演出の詳細内容（演出パターン）を決定するための複数の演出パターン決定テーブルが、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている。各演出パターン決定テーブルは、複数の遊技演出パターンに対応して設けられ、変動パターンに対応する複数の演出パターンを定義する。Ｓ７８では、演出パターン決定乱数が取得される。そして、実行演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルを参照して、指定された変動パターンに対応する複数の演出パターンから、演出パターン決定乱数の値に応じて１つの演出パターンが決定される。決定された演出パターンに応じて、報知演出の実行が開始される（Ｓ７９）。Ｓ７９の実行後、又は変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ７６：ＮＯ）、処理はＳ８０に移行する。
【００４８】
主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ８０）。特別図柄停止コマンドを受信している場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、変動中のデモ図柄を停止させて報知演出を終了させる処理が行われる（Ｓ８１）。Ｓ８１の実行後、又は特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ８０：ＮＯ）、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ８２）。大当たり遊技開始コマンドを受信している場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出を実行する大当たり遊技演出処理が開始される（Ｓ８３）。Ｓ８３の実行後、又は大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ８２：ＮＯ）、処理はＳ８４へ移行する。
【００４９】
主基板４１から受信する制御コマンドは他にもあり、受信した他のコマンドに応じた処理が行われる（Ｓ８４）。例えば、保留球数通知コマンドを受信した場合には、通知され保留球数を設定する処理が行われ、表示画面２８において設定された保留球を表示する演出が行われる。その他のコマンドに応じた処理が実行されると、処理はＳ７１へ戻り、制御コマンドの受信を待機しつつ、実行中の遊技演出の制御が行われる。
【００５０】
図１０〜図１４を参照して、遊技演出設定処理（Ｓ７５）の詳細について説明する。図１０に示すように、遊技演出設定処理が開始されると、図１１に示すメニュー画面２００が表示画面２８に表示される（Ｓ１０１）。
【００５１】
図１１に示すように、メニュー画面２００では、複数の項目設定領域２１０と一つの決定アイコン２２０とが一画面上に配置されている。複数の項目設定領域２１０は、遊技演出に関する複数項目の全てに対応して設けられ、各項目の情報を設定するための表示領域である。本実施形態では、遊技演出に関する全ての項目（使用言語、メインキャラクタ、演出モード）に対応する三つの項目設定領域２１０として、使用言語を設定するための言語設定領域２１１と、メインキャラクタを設定するためのキャラクタ設定領域２１２と、演出モードを設定するための演出モード領域２１３とが設けられている。決定アイコン２２０は、メニュー画面２００での操作内容を決定するための表示領域である。
【００５２】
複数の項目設定領域２１０と一つの決定アイコン２２０を総称して、複数の候補領域という。メニュー画面２００には、複数の候補領域の何れかを取り囲む領域選択アイコン２３０が表示される。領域選択アイコン２３０は、複数の候補領域のうちで選択されている領域（選択中領域）を取り囲む枠状画像である。遊技者は、複数の候補領域のうちで、領域選択アイコン２３０によって取り囲まれている領域を、選択中領域として認識できる。なお、領域選択アイコン２３０によって取り囲まれた選択中領域は、他の候補領域よりも大きく表示されてもよい。この場合、遊技者は選択中領域をより認識しやすい。
【００５３】
各項目設定領域２１０では、その項目設定領域２１０に対応する項目の候補情報が全て表示される。本実施形態では、言語設定領域２１１において、使用言語の候補情報として「日本語」及び「中国語」をアイコンで表示する。キャラクタ設定領域２１２において、メインキャラクタの候補情報として「ＸＸＸ」、「ＹＹＹ」、「ＺＺＺ」、「ランダム」をアイコンで表示する。演出モード領域２１３において、演出モードの候補情報として「シンプル」及び「わいわい」をアイコンで表示する。
【００５４】
複数の項目設定領域２１０には、各項目設定領域２１０に表示されている複数の候補情報の何れかを取り囲む情報選択アイコンが表示される。情報選択アイコンは、複数の候補情報のうちで選択されている領域（選択中情報）を取り囲む枠状画像である。本実施形態では、言語設定領域２１１において、使用言語の候補情報の何れかを取り囲む情報選択アイコン２３１が表示される。キャラクタ設定領域２１２において、メインキャラクタの候補情報の何れかを取り囲む情報選択アイコン２３２が表示される。演出モード領域２１３において、演出モードの候補情報の何れかを取り囲む情報選択アイコン２３３が表示される。
【００５５】
遊技者は、各項目設定領域２１０に表示される複数の候補情報のうちで、情報選択アイコン２３１〜２３３によって取り囲まれている領域を、選択中情報として認識できる。更に本例では、情報選択アイコン２３１〜２３３によって取り囲まれた候補情報のアイコンは、他の候補情報のアイコンよりも大きく表示される。従って遊技者は、選択中情報をより認識しやすい。
【００５６】
図１１に示すように、Ｓ１０１で表示される初期状態のメニュー画面２００では、複数の候補領域のうち、選択中領域として言語設定領域２１１が領域選択アイコン２３０によって取り囲まれている。また、各項目設定領域２１０に表示されている複数の候補情報のうち、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定（即ち、現在の実行演出パターン）に対応する候補情報が、選択中情報として表示される。本例では、Ｓ１０１が実行された時点で、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定は、使用言語「日本語」、メインキャラクタ「ＸＸＸ」、演出モード「シンプルモード」である。
【００５７】
従って言語設定領域２１１では、選択中情報として「日本語」のアイコンが、情報選択アイコン２３１によって取り囲まれ、他の候補情報である「中国語」のアイコンよりも大きく表示される。キャラクタ設定領域２１２では、選択中情報として「ＸＸＸ」のアイコンが情報選択アイコン２３２によって取り囲まれ、他の候補情報である「ＹＹＹ」、「ＺＺＺ」、「ランダム」のアイコンよりも大きく表示される。演出モード領域２１３では、「シンプルモード」のアイコンが情報選択アイコン２３３によって取り囲まれ、他の候補情報である「わいわいモード」のアイコンよりも大きく表示される。
【００５８】
図１０に戻り、Ｓ１０１の実行後、以下のＳ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、メニュー画面２００における操作モードとして、遊技者が複数の候補領域を何れかを選択決定するための領域選択モードが制御される。まず領域選択モードでは、メイン操作ボタン９がＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１０２）。メイン操作ボタン９がＯＮでない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、左右操作ボタンがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１０３）。右操作ボタン１０Ｒ又は左操作ボタン１０Ｌが押下された場合、左右操作ボタンがＯＮであると判断される（Ｓ１０３：ＹＥＳ）。
【００５９】
この場合、右操作ボタン１０Ｒ又は左操作ボタン１０Ｌの操作に応じて、メニュー画面２００において選択中領域の切替表示が行われる（Ｓ１０４）。具体的には、複数の候補領域のうちで領域選択アイコン２３０が取り囲む領域（即ち、選択中領域）が、右操作ボタン１０Ｒが押下されると所定順序で隣りの候補領域に切り替わり、左操作ボタン１０Ｌが押下されると所定順序とは逆の順序で隣りの候補領域に切り替わる。図１２に例示するメニュー画面２００では、領域選択モードにおいて左右操作ボタンが操作されたことで、領域選択アイコン２３０が取り囲む選択中領域がキャラクタ設定領域２１２に切り替わっている。
【００６０】
Ｓ１０４の実行後、又は左右操作ボタンがＯＮでない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、処理はＳ１０２に戻る。領域選択モードでメイン操作ボタン９がＯＮである場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、選択中領域が複数の項目設定領域２１０の何れかであるか否かが判断される（Ｓ１０５）。選択中領域が複数の項目設定領域２１０の何れかである場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、選択中領域が対象領域に決定される。対象領域は、対象領域に対応する項目の情報を任意に設定するために指定された領域である。
【００６１】
この場合、以下のＳ１０６〜Ｓ１０８の処理によって、メニュー画面２００における操作モードとして、遊技者が対象領域に対応する項目の情報を任意に設定するための情報設定モードが制御される。まず情報設定モードでは、Ｓ１０２と同様に、メイン操作ボタン９がＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１０６）。メイン操作ボタン９がＯＮでない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０３と同様に、左右操作ボタンがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１０７）。
【００６２】
左右操作ボタンがＯＮである場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、右操作ボタン１０Ｒ又は左操作ボタン１０Ｌの操作に応じて、対象領域において選択中情報の切替表示が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、対象領域では、複数の候補情報のうちで情報選択アイコンが取り囲む領域（即ち、選択中情報）が、右操作ボタン１０Ｒが押下されると所定順序で隣りの候補情報に切り替わり、左操作ボタン１０Ｌが押下されると所定順序とは逆の順序で隣りの候補情報に切り替わる。図１３に例示するメニュー画面２００は、キャラクタ設定領域２１２が対象領域として決定された情報設定モードにおいて左右操作ボタンが操作されたことで、情報選択アイコン２３２が取り囲む選択中情報が「ＺＺＺ」に切り替わっている。
【００６３】
Ｓ１０８の実行後、又は左右操作ボタンがＯＮでない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、処理はＳ１０６に戻る。情報設定モードでメイン操作ボタン９がＯＮである場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、選択中情報が対象情報に決定される。対象情報は、対象領域に対応する項目の候補情報のうち、任意に指定された情報である。その後、処理はＳ１０２に戻るため、操作モードは情報設定モードから領域選択モードに移行する。このように遊技者は、情報設定モードにおいて複数の項目設定領域２１０から任意に対象領域を決定し、領域選択モードにおいて複数の候補情報から任意に対象情報を決定できる。
【００６４】
更に、本実施形態では、メイン操作ボタン９の押下に応じて、領域選択モードと情報設定モードとに切り替わる。領域選択モードでは、右操作ボタン１０Ｒ又は左操作ボタン１０Ｌ（左右ボタン）の押下に応じて、選択中領域が左右方向に切り替わる。一方、情報設定モードでは、左右ボタンの操作に応じて、選択中情報が上下方向に切り替わる。つまり、左右ボタンの押下に基づく選択中項目の移動方向が、メイン操作ボタン９の押下に応じて、例えば上下方向又は左右方向に切り替わる。選択中項目（例えば、選択中領域や選択中情報）は、複数の候補項目（例えば、候補領域や候補情報）の中から選択されている項目である。従って、遊技者はメイン操作ボタン９を押下するだけで、左右ボタンの押下に基づく選択中項目の移動方向を容易に切り替えることができる。
【００６５】
領域選択モードでメイン操作ボタン９がＯＮであり、且つ選択中領域が複数の項目設定領域２１０の何れかでもない場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ、Ｓ１０５：ＮＯ）、選択中領域は決定アイコン２２０である。この場合、各項目設定領域２１０で決定された対象情報に基づいて、遊技演出設定が記憶される（Ｓ１０９）。具体的には、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定が、メニュー画面２００で選択されている複数の対象情報に基づいて更新される。
【００６６】
Ｓ１０９における遊技演出設定の記憶処理について、具体的に説明する。図１４に示す例では、言語設定領域２１１では情報選択アイコン２３１によって「日本語」が選択され、キャラクタ設定領域２１２では情報選択アイコン２３２によって「ＺＺＺ」が選択され、演出モード領域２１３では情報選択アイコン２３３によって「わいわい」が選択され、領域選択アイコン２３０によって決定アイコン２２０が選択されている。この状態でメイン操作ボタン９が押下されると、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定が、各項目の対象情報である使用言語「日本語」、メインキャラクタ「ＺＺＺ」、演出モード「わいわいモード」に更新される。
【００６７】
なお、Ｓ１０９において、キャラクタ設定領域２１２では情報選択アイコン２３２によって「ランダム」が選択されている場合、複数の候補情報「ＸＸＸ」、「ＹＹＹ」、「ＺＺＺ」の何れかが抽選で決定される。そして、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定のうち、メインキャラクタの設定情報は上記の抽選で決定された候補情報で更新される。他の項目設定領域２１０（例えば、言語設定領域２１１やキャラクタ設定領域２１２）についても、候補情報として「ランダム」が設けられていてもよい。
【００６８】
Ｓ１０９の実行後、表示画面２８におけるメニュー画面２００の表示が終了され（Ｓ１１０）、処理はサブ制御基板処理（図９参照）に戻る。これにより、サブ制御基板処理では、遊技演出設定処理（図１０参照）で記憶された新たな遊技演出設定に基づいて、遊技演出等を再開する（Ｓ７２）。
【００６９】
以上説明したように、上記実施形態のパチンコ機１によれば、画像を表示可能な表示画面２８と、遊技者が操作可能な第一操作ボタン（右操作ボタン１０Ｒ、左操作ボタン１０Ｌ）及び第二操作ボタン（メイン操作ボタン９）とを備える。ＣＰＵ５８１は、遊技に関する遊技演出を制御する（Ｓ７２）。ＣＰＵ５８１は、所定の条件が満たされた場合に（Ｓ７１：ＮＯ、Ｓ７３：ＹＥＳ、Ｓ７４：ＹＥＳ）、遊技演出に関する複数項目の情報を設定するためのメニュー画面２００を、表示画面２８に表示する（Ｓ７５）。メニュー画面２００は、複数の候補領域として、複数項目の全てに対応して設けられ、項目の情報を設定するための表示領域である複数の項目設定領域２１０を含む。
【００７０】
ＣＰＵ５８１は、メニュー画面２００における操作モードとして、領域選択モードと情報設定モードとを実行する。領域選択モードでは、第一操作ボタンの操作に応じて、複数の候補領域の何れかを選択し、第二操作ボタンが操作されると、選択中の候補領域を対象領域に決定する（Ｓ１０２〜Ｓ１０４）。情報設定モードでは、領域選択モードにおいて複数の項目設定領域２１０の何れかが対象領域に決定された場合、第一操作ボタンの操作に応じて、対象領域に対応する項目に関する複数の候補情報の何れかを選択し、第二操作ボタンが操作されると、選択中の候補情報を対象情報に決定して、操作モードを領域選択モードに戻す（Ｓ１０６〜Ｓ１０８）。ＣＰＵ５８１は、メニュー画面２００において対象情報が決定された場合、決定された対象情報に基づいて遊技演出を制御する（Ｓ７２）。
【００７１】
これによれば、メニュー画面２００で遊技演出に関する複数項目の情報を設定する場合に、遊技者は領域選択モードにおいて、複数の項目設定領域２１０から任意に対象領域を選択する。そして、遊技者は領域選択モードにおいて、対象領域に対する項目に関する複数の候補情報から、任意に対象情報を設定する。即ち遊技者は、遊技演出に関する全ての項目の情報を設定するメニュー操作を、極めて少ない操作ボタンを用いて、且つ項目毎の画面遷移を要することなく実行できる。従って、遊技の演出に関する複数項目の情報を、メニュー画面２００において容易に設定できる。
【００７２】
メニュー画面２００は、複数の候補領域として、メニュー画面２００での操作内容を決定するための表示領域である決定アイコン２２０を含む。ＣＰＵ５８１は、領域選択モードにおいて決定アイコン２２０が対象領域に決定された場合、表示画面２８におけるメニュー画面２００の表示を終了することで、遊技演出の制御を再開する（Ｓ７２）。これによれば、メニュー画面２００で遊技演出に関する情報設定が完了した場合に、メニュー画面２００における第一及び第二操作ボタンを用いた操作で、メニュー操作を終了して遊技演出を再開できる。従って、メニュー操作を終了するために他の操作ボタンや画面遷移を必要とせず、メニュー操作の利便性を向上できる。
【００７３】
第一操作ボタンは、二つの操作ボタンである第一切替ボタン（右操作ボタン１０Ｒ）及び第二切替ボタン（左操作ボタン１０Ｌ）から成る。ＣＰＵ５８１は、第一切替ボタンの操作に応じて、複数の候補領域及び複数の候補情報を、所定順序で選択可能に切替える（Ｓ１０４、Ｓ１０８）。ＣＰＵ５８１は、第二切替ボタンの操作に応じて、複数の候補領域及び複数の候補情報を、所定順序とは逆の順序で選択可能に切替える（Ｓ１０４、Ｓ１０８）。これによれば、遊技者は、三つの操作ボタン（メイン操作ボタン９、右操作ボタン１０Ｒ、左操作ボタン１０Ｌ）を用いるだけで、メニュー画面２００で遊技演出に関する複数項目の情報を正確且つ容易に設定できる。
【００７４】
複数項目は、遊技演出で使用される音声の言語、遊技演出で使用されるキャラクタ、及び遊技演出で使用される演出モードの少なくとも一つを含む。これによれば、遊技者は、メニュー画面２００を用いた情報設定操作によって、遊技演出で使用される音声の言語、キャラクタ、及び演出モードの少なくとも一つを容易に変更できる。
【００７５】
上記実施形態においては、パチンコ機１が本発明の「遊技機」に相当する。表示画面２８が本発明の「表示手段」に相当する。メイン操作ボタン９が本発明の「第一操作ボタン」に相当する。右操作ボタン１０Ｒ及び左操作ボタン１０Ｌが、本発明の「第二操作ボタン」に相当する。Ｓ７２を実行するＣＰＵ５８１が、本発明の「遊技演出制御手段」に相当する。Ｓ７５を実行するＣＰＵ５８１が、本発明の「メニュー表示制御手段」に相当する。Ｓ１０２〜Ｓ１０４が本発明の「領域選択モード」に相当し、Ｓ１０６〜Ｓ１０８が本発明の「情報設定モード」に相当する。右操作ボタン１０Ｒが本発明の「第一切替ボタン」に相当し、左操作ボタン１０Ｌが本発明の「第二切替ボタン」に相当する。
【００７６】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態では、メニュー画面２００で設定可能な項目は、使用言語、メインキャラクタ、演出モードの三つである場合を例示したが、これに限定されない。メニュー画面２００で設定可能な項目は、遊技演出に関する複数項目（例えば、二つ又は四つ以上）であればよく、各項目の内容も任意に設定すればよい。同様に、各項目に関する複数の候補情報の数量及び内容は、上記実施形態に限定されず、任意に設定されればよい。
【００７７】
上記実施形態では、メニュー画面２００において選択中項目及び選択中情報を切り替えるための操作ボタンとして、二つの操作ボタン（右操作ボタン１０Ｒ及び左操作ボタン１０Ｌ）を設けた場合を例示した。これに代えて、選択中項目及び選択中情報を切り替えるための操作ボタンは、一つのみでもよいし、三つ以上でもよい。
【００７８】
上記実施形態においては、決定アイコン２２０が押下された場合に遊技演出設定処理が終了されたが（Ｓ１０２：ＹＥＳ、Ｓ１０５：ＮＯ）、遊技演出設定処理の終了タイミングはこれに限定されない。例えば、領域選択モードにおいてボタン操作が所定時間なされなかった場合や、メニュー画面表示開始（Ｓ１０１）から所定時間が経過した場合には、決定アイコン２２０が押下されていなくても処理をＳ１０９に進めることで、遊技演出設定処理を終了させてもよい。この場合、メニュー画面２００には、決定アイコン２２０を設けなくてもよい。
【００７９】
上記実施形態においては、決定アイコン２２０が押下された場合に、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定が、メニュー画面２００で選択されている複数の対象情報に基づいて更新される場合を例示した（Ｓ１０９）。これに代えて、情報設定モードでメイン操作ボタン９が押下される毎に（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、対象情報として決定される選択中情報に基づいて、ＲＡＭ５８２に設定されている遊技演出設定が更新されてもよい。この場合、Ｓ１０９の処理を省略できる。
【００８０】
上記実施形態においては、左右ボタンの押下に基づく選択中項目の移動方向が、メイン操作ボタン９の押下に応じて上下方向又は左右方向に切り替わる場合を例示した（図１１〜図１３参照）。しかしながら、左右ボタンの押下に基づく選択中項目の移動方向は、メイン操作ボタン９の押下に応じて異なる方向に切り替え可能であればよく、例えば右斜め方向又は左斜め方向に切り替わってもよい。
【００８１】
特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【００８２】
１    パチンコ機
９    メイン操作ボタン
１０Ｌ    左操作ボタン
１０Ｒ    右操作ボタン
２８    表示画面
２００    メニュー画面
２１０    項目設定領域
２２０    決定アイコン
５８１    ＣＰＵ
【図１】
2020130320.tif 000003
【図２】
2020130320.tif 000004
【図３】
2020130320.tif 000005
【図４】
2020130320.tif 000006
【図５】
2020130320.tif 000007
【図６】
2020130320.tif 000008
【図７】
2020130320.tif 000009
【図８】
2020130320.tif 000010
【図９】
2020130320.tif 000011
【図１０】
2020130320.tif 000012
【図１１】
2020130320.tif 000013
【図１２】
2020130320.tif 000014
【図１３】
2020130320.tif 000015
【図１４】
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