(57)【要約】【課題】ガチャへ効果的にユーザを誘導することができるゲームプログラム及びゲームシステムの提供。【解決手段】ゲームサーバ５０がゲームＤＢ５１及び携帯端末１０を用いてビデオゲームを進行させるゲームプログラムであって、携帯端末１０を用いたユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタ等のゲーム内要素を判定し、広告コンテンツ生成機能において、抽出したゲーム内要素を表現する画像及び又は文字列により特別ガチャバナー３１ｂを生成し、この重要度の高いゲーム内要素に対して高抽出確率が設定された特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照してガチャ機能を実行する。【選択図】図２
2020124434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
前記抽出したゲーム内要素に関する広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを実現させ、
前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出させ、
前記広告コンテンツ生成機能では、前記広告コンテンツを、前記抽出機能により抽出したゲーム内要素を表現する画像及び又は文字列により生成する機能を
実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記広告コンテンツ生成機能において、前記抽出機能により抽出したゲーム内要素を付与する前記付与機能をユーザが選択するように誘導するための前記広告コンテンツを生成させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽出機能において、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできなかった回数が所定数を越えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記抽出機能において、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザが連続してクリアできなかった連続回数が所定数を越えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１又は２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記抽出機能において、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできたクリア回数とクリアできなかった非クリア回数の比である非クリア比率が所定比率を超えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１又は２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記抽出機能において、前記ユーザが前記ビデオゲーム内の所定の課題に挑戦した最終日時が所定日時を越えると判定したとき、該判定した所定の課題を除外して重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項３から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記抽出機能において、前記ゲーム内要素の属性及びスキルを参照して重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバを備えるゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
前記抽出したゲーム内要素に関する広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを実現し、
前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出し、
前記広告コンテンツ生成機能では、前記広告コンテンツを、前記抽出機能により抽出したゲーム内要素を表現する画像及び又は文字列により生成する機能を
実現するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンやゲーム装置などにおいて、ユーザが選択するゲーム内のオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ等）と、敵オブジェクト（例えば、敵キャラクタ等）とが対戦するゲームが知られている。このようなゲームには、ユーザが選択したオブジェクト群（例えば、パーティ、ユニット等）と、敵オブジェクト群とが対戦をし、ユーザ側が勝利することにより、更に強い敵オブジェクトと対戦が可能となるものが知られており、強い敵オブジェクトに勝利するためには、ユーザが所有するオブジェクトを成長させてユーザのオブジェクトの能力値（例えば、攻撃力や防御力等）を高めていくことになる。しかしながら、ユーザが努力して所有するオブジェクトの能力値を高めたとしても、一般にオブジェクト毎に能力値の限界が予め設定されていることが多いことから、所有するオブジェクトでは強い敵オブジェクトに勝利することができない場合がある。
【０００３】
このような場合、新たにオブジェクトを入手する手段として、抽選システム（例えばガチャシステム）が知られているが、ガチャシステムによってもユーザが欲するオブジェクトが入手できない状況が続くとゲームへの関心が低下して離脱してしまう場合があるため、ユーザの欲するオブジェクトの抽選確率を上げることや、ユーザの欲するオブジェクトの抽選確率が上がった抽選処理へユーザを効果的に誘導することが望まれる。なお、一般的に、抽選処理へユーザを誘導する手段としては、画像及び又は文字から構成されるバナー等が用いられ、ユーザが任意のバナー等を選択することにより抽選処理に移行するように構成される。
【０００４】
また、ガチャシステム、すなわち所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタやアイテムからその確率に基づいて抽選を行うシステムとして、例えば、下記特許文献１に記載の技術が挙げられ、バナー表示に関するシステムとしては、下記特許文献２に記載の技術が挙げられる。
【０００５】
特許文献１には、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択機能を有し、被選択対象であるアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて、次回の選択で選択するアイテム群を制限することにより、システムを利用した際にプレイヤが取得するアイテムが重複する可能性（すなわち、プレイヤが過去に取得したアイテムを再度取得する可能性）を抑えることにより、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える技術が記載されている。  
【０００６】
特許文献２には、表示するバナーを、リンク先のウェブページの特徴を表現する文章を含む画像データとして自動生成して表示する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１８−１１１０４１号公報
【特許文献２】特開２００２−１５７４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載のゲームシステムは、過去に取得したアイテムが重複してしまうことを抑えることができる効果に留まるため、必ずしも実際にプレイヤが欲しているオブジェクト（例えば、アイテムやキャラクタ等）の抽選確率が上がるということにはつながらず、ゲームへの関心が低下する可能性があるという課題があった。
また、特許文献２に記載のバナー表示技術は、リンク先のウェブページの画像数や単語欄の内容を参照したリンクバナーを生成することができる効果に留まる。
【０００９】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームへの関心の低下を防止し、抽選処理へユーザを効果的に誘導することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、前記抽出したゲーム内要素に関する広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを実現させ、前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出させ、前記広告コンテンツ生成機能では、前記広告コンテンツを、前記抽出機能により抽出したゲーム内要素を表現する画像及び又は文字列により生成する機能を実現させることを主な特徴とする。
【００１１】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームシステムであって、前記サーバが、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、前記抽出したゲーム内要素に関する広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを実現し、前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出し、前記広告コンテンツ生成機能では、前記広告コンテンツを、前記抽出機能により抽出したゲーム内要素を表現する画像及び又は文字列により生成する機能を実現することを更なる特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１Ａ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム及びゲームプログラムにおけるガチャ機能選択画面例を示す図。
【図１Ｂ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特別ガチャバナーの生成を説明するための図。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムのハードウェア全体構成例を示す図。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームサーバの構成例を示す図。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームＤＢの構成例を示す図。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する属性の相関図及び相関テーブル例を示す図。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する標準ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特別ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図８Ａ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。
【図８Ｂ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。
【図９Ａ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの特別ガチャで排出率が高くなる特別キャラクタ抽出例を示すフローチャート図。
【図９Ｂ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの特別ガチャバナーの生成例を示すフローチャート図。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するキャラクタ情報テーブル例を説明するための図。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するダンジョン情報テーブル例を説明するための図。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ情報テーブル例を示す図。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するダンジョン別勝敗テーブル例を示す図。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する課題別クリア結果テーブル例を示す図。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するガチャバナー情報記憶部例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１５】
［前提説明］
本発明の一実施の形態におけるゲームシステム１は、例えば、図２に示す如く、各種ビデオゲームデータを格納したゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０とユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０とをインターネット１００等を介して接続し、ユーザの所有する複数のオブジェクト（登場人物や味方モンスター等のキャラクタ）のうち、ユーザが選択したオブジェクト群により構成されたパーティと敵オブジェクト（又は敵オブジェクト群）とが剣等の武器、魔法、各種スキルなどを使って戦うものである。なお、本実施例によるビデオゲームとは、液晶などの表示画面に出力される内容に従ってプレイするコンピュータゲームの総称である。
【００１６】
このゲームの形態としては、主にクエスト（課題）、ミッション（任務）、ダンジョン（迷宮探索）等と呼ばれる複数の所定の課題ゲームをユーザに提供し、オブジェクト群により構成されたパーティが、個々の課題ゲームに出現する１又は複数の敵キャラクタに勝利することにより課題達成（クリア）となり、より難易度の高い課題ゲームに進めるゲーム形態と、一つの課題ゲーム中に複数の階層（ステージ）を設けて、各階層に出現する敵キャラクタに勝利するごとに次ステージに進み、最終階層の敵キャラクタに勝利することにより、各課題ゲームをクリアするゲーム形態がある。
【００１７】
また、本実施例においては、課題ゲームを、敵キャラクタとの対戦ゲームとして説明するが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、例えば、各種アイテムの収集という課題ゲームであっても良く、更に、ダンジョンとは、一般に洞窟等の迷宮であって迷路のような複雑な構造のモンスターの巣窟を探索するゲーム形態であるが、迷路のような構造ではなくてもよく、陸地、洞窟、塔その他、達成条件が設定された仮想空間が設定された探索ゲームであっても良い。
【００１８】
このようなゲームシステムにおいて、登場人物であるキャラクタ、キャラクタが用いる武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ、敵キャラクタ等のゲーム内要素は、広義の概念としてオブジェクト（ｏｂｊｅｃｔ）と呼ばれる。後述の実施例においては、オブジェクトの例としてキャラクタを挙げて実施例を説明するが、キャラクタに限られるものではなく、装備、アイテム、素材、アビリティ等にも適用することができる。
【００１９】
キャラクタは、キャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベルが設定され、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利する等の課題ゲームをクリアすることによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されており、各々キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰ等の各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ値も上がるように設定されている。
【００２０】
また、キャラクタを含むオブジェクトは、固有の特性を有し、この特性には、通常の打撃などの攻撃とは異なる特別な攻撃や一定の攻撃に対する耐性などの特殊スキルや、ある事物に属する性質や特徴を表す属性が含まれる。この属性は、例えば、図５（ａ）に示す火属性・木属性・土属性・水属性等が挙げられ、例えば、「火属性」は「水属性」に弱いが「木属性」に強い等の性質や特徴を表す要素である。また、攻撃の特殊スキルとしては、通常の攻撃の他に攻撃の１ターン毎に一定のダメージを攻撃相手に与える「毒攻撃」や、攻撃相手の体力に関係なく１回の攻撃で攻撃相手を行動不能（死）にさせる「即死攻撃」などが挙げられ、耐性の特殊スキルとしては、「毒攻撃」に対して「毒無効」、「即死攻撃」に対して「即死回避」などが挙げられる。
【００２１】
本実施例によるキャラクタは、ゲーム進行中に所定の確率が付与された複数の被抽出（抽選）キャラクタからその確率に基づいて抽出（抽選）される抽出機能と抽出されたキャラクタをユーザに付与する付与機能を有するガチャ機能により付与されるものであって、ユーザは、抽出（抽選）されたキャラクタを任意の課題ゲームに参加する戦士等として選択し、戦闘等の課題ゲームを進行することによって、キャラクタの経験値を上げ、当初はＬｖ１だったキャラクタレベルを予め設定された上限のキャラクタレベル（例えば、Ｌｖ１００）に上げることができ、このＬｖ上限は前述のキャラクタ毎に設定されている。
【００２２】
［実施例１］
［構成］
本発明の一実施例によるゲームプログラム及びゲームシステムは、ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高い特別キャラクタ（例えば、特定のダンジョンをクリアする可能性が高い特性を有する特別キャラクタ)を高確率で抽選する特別ガチャ機能を提供する際、この特別キャラクタのガチャをユーザに勧めるための広告用コンテンツ（バナー）を特別キャラクタ別に生成する。
【００２３】
このユーザに購入を勧める特別キャラクタ用の広告用コンテンツ（バナー）の例としては、例えば、図１Ａに示す如く、形態端末画面３０に表示する有料ガチャ画像３１において、ユーザがクリアすることが困難なダンジョンをクリアする際に有用となり推奨する特別キャラクタ画像３３ｂと当該特別キャラクタを推奨する理由等の推奨メッセージを表示する推奨メッセージ３３ｃとキャッチコピーである推奨キャッチ３３ａとを含む特別ガチャバナー３１ｂが挙げられる。
【００２４】
、
この特別ガチャバナー３１ｂは、例えば、図１Ｂに示す如く、後述するゲームＤＢ５１のガチャバナー情報記憶部６０に予め格納したバナー枠画像等の特別ガチャテンプレート６０ａとユーザに推奨する特別キャラクタ画像３３ｂと該特別キャラクタをユーザに推奨する理由等の推奨メッセージ（文章の文字列）３３ｃとユーザに推奨するキャッチコピーの推奨キャッチ（文章の文字列）３３ａとを呼び出し、後述のメモリ部５０ｄに格納したキャラクタ名等とを合成することによって生成される。
【００２５】
さて、本実施例によるゲームシステム１の全体概略構成は、例えば、図２に示す如く、後述する各種ゲームデータを格納したゲームＤＢ（データベース）５１と、該ゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０と、ユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０と、該ゲームサーバ５０と複数の携帯端末１０とを接続する通信ネットワークであるインターネット１００とから構成される。
【００２６】
前述のゲームサーバ５０は、一般のコンピュータシステムであって、例えば図３に示す如く、ＯＳ・各種プログラム・各種データを記憶する磁気ディスク記憶装置等の記憶部５０ｃと、該記憶部５０ｃに格納したプログラム及びデータ等を一時的に格納して任意の処理を実行する際に参照されるメインメモリ等のメモリ部５０ｄと、インターネット１００と通信するためのインタフェースである通信部５０ｂと、これら記憶部５０ｃ・メモリ部５０ｄ・通信部５０ｂその他接続機器（ディスプレイ・キーボード・マウスその他：図示せず）を制御するＣＰＵである制御部５０ａとを備える。
【００２７】
前述の携帯端末１０は、一般のスマートフォンやタブレット端末等のユーザが携帯可能なコンピュータ機器であって、ＯＳ・各種プログラム・各種データを記憶するストレージ部と、該ストレージ部に格納したプログラム及びデータ等を一時的に格納して任意の処理を実行する際に参照されるメモリ部と、インターネット１００と通信するためのインタフェースである通信部と、タッチパネル方式のディスプレイ部と、これらストレージ部・メモリ部・通信部・ディスプレイ等を制御するＣＰＵである制御部とを備える。
【００２８】
前述のゲームＤＢ５１は、図４に示す如く、ゲームに参戦するユーザの個人情報及び進行中のゲームに関するユーザ特有のユーザ情報（ユーザＩＤ、ハンドル名等）を格納するユーザ情報テーブル５１ａと、ユーザがガチャ機能等によって取得した（所有した）キャラクタ・このキャラクタのレベル・装備等の情報等を格納するユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉと、各種課題ゲームのプログラム等を格納する課題ゲーム記憶部５１ｂと、ゲームに参戦する多数のキャラクタの情報（オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、外観、属性、レベル毎のパラメータ値、特殊スキル等）を格納するキャラクタ情報テーブル５１ｄと、課題ゲームとして設定されたダンジョンに出現する敵キャラクタの情報（ダンジョンＩＤ、オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、属性、レベル、パラメータ値、特殊スキル等）を格納するダンジョン情報テーブル５１ｇと、任意のパーティがダンジョンに挑戦したときの勝ち（達成）回数と負け（非達成）回数、連続敗北回数、最終挑戦日時等の情報を格納するダンジョン別勝敗テーブル５１ｈと、キャラクタ同士が対戦したときの属性相互間の有利か不利の関係情報を格納する属性相関テーブル５１ｊと、標準的なガチャ機能によるキャラクタ別のガチャ排出率を格納した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと、所定の特性を有するキャラクタを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも高く排出するよう設定した抽選排出率をオブジェクト別（特別キャラクタ別）に複数格納する特別ガチャ排出率テーブル５１ｆと、本実施例の特徴であるガチャバナー（公告コンテンツ）を生成するための構成要素を格納するガチャバナー情報記憶部６０を備える。
【００２９】
なお、広義には、前述のダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは課題に対して挑戦した結果情報を格納する意味で課題挑戦結果情報テーブル、属性相関テーブル５１ｊは属性に限らずオブジェクト間の関係を表す情報を格納する意味で相関テーブル、キャラクタ情報テーブル５１ｄは課題ゲームに出現するオブジェクトに関する情報を格納する意味で出現オブジェクト情報テーブルとも呼ぶこともできる。
【００３０】
なお、実際のゲームＤＢ５１は、装備・アイテム・素材・アビリティ等のゲーム進行に必要な各種情報等も格納するものであるが、本実施例においては理解を容易にするために省略する。
【００３１】
前述のキャラクタ情報テーブル５１ｄは、複数のオブジェクトＩＤに対応したキャラクタ名に対する外観（画像・映像）・属性・Ｌｖ・パラメータ値・特殊スキル等を格納し、ゲーム進行による経験値取得に応じてレベルアップした際に各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定するためのものである。
例えば、キャラクタ情報テーブル５１ｄは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示す如く、ユーザ側の味方キャラクタ及びシステム側の敵キャラクタ別の味方キャラクタテーブル及び敵キャラクタテーブルを含み、例えば、味方キャラクタテーブルの場合、キャラクタＩＤが１０００１であってキャラクタ名がキャラクタＡの属性が火、Ｌｖ１の攻撃力が５０・防御力が２０・ＨＰが１５０、Ｌｖ２の攻撃力が５５・防御力が２５・ＨＰが２００の如く登録されている。
【００３２】
前述のダンジョン情報テーブル５１ｇは、課題ゲームとして設定されたダンジョンＩＤ毎に出現する敵キャラクタの情報（ダンジョン階層、オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、属性、レベル、パラメータ値、特殊スキル等）を格納し、ユーザがダンジョンに挑戦するときに呼び出されるものであって、図１１に示す如く、ダンジョンＩＤがＤ０１２３の火のダンジョンにおいては、ダンジョン階層１にオブジェクトＩＤが２０００２のキャラクタＣＡが出現キャラクタとして登録され、ダンジョン階層２〜６にそれぞれキャラクタＣＢ、ＣＣ、ＣＤ、ＣＥ、ＢＡが出現キャラクタとして登録される。なお、本実施形態においては、ダンジョンの各階層を数値の低い方から挑戦していき、それぞれクリアすることにより次の階層に進めるように構成され、全ての階層（最終階層）をクリアすることによりダンジョンをクリアすることができる。すなわち、ダンジョンを構成する階層のうち一つでもクリアできない階層があれば、その階層でダンジョンへの挑戦は終了（負け）し、次の階層に挑戦できないためダンジョン全体としては負け（非クリア）となる。
【００３３】
ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは、任意のパーティのダンジョンＩＤ毎のダンジョン挑戦回数、ダンジョンの勝ち（達成・クリア）回数、ダンジョンの負け（非達成・非クリア）回数、ダンジョン連続敗北回数、ダンジョンを構成する階層毎の勝ち（達成・クリア）回数、負け（非達成・非クリア）回数、最終挑戦日時等の情報を格納するものであって、図１３に示す如く、例えばダンジョンＩＤがＤ０１２３のダンジョンにパーティＩＤＰ００１が挑戦したときの結果として、ダンジョン挑戦回数が３回、ダンジョン全体に対する勝ち回数が２回、負け回数が１回、このダンジョン全体に連続して敗北した回数は１回、ダンジョンを構成する階層１から５に対する勝ち回数が３回、負け回数が０回、階層６に対する勝ち回数が２回、負け回数が１回、最終挑戦日時は２０１８／１１／１の２２：００である。
なお、本出願による課題ゲームの達成（クリア）とは、一つのバトル等の課題を達成（クリア）したことや、複数バトルから成る複数ステージ全てのダンジョンとしての課題を達成（クリア）したことに加え、複数ダンジョン等の組み合わせによる何らかの課題を達成（クリア）することも含むものである。
【００３４】
このダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは、課題に対して挑戦した結果情報を格納するテーブルであれば良く、前述のようにダンジョンを複数階層（ステージ）により構成し、各階層に出現する敵キャラクタに勝利するごとに次階層に進み、最終ステージの敵キャラクタに勝利することにより、課題ゲームをクリアする形態とせずに、ダンジョンを１ステージで構成し、ダンジョンに出現する敵キャラクタに勝利することにより課題ゲームをクリアする構成としてもよい。また、各ステージに水中（水属性）等の属性があれば、図１３のダンジョンＩＤをそのステージ形態のＩＤに代えることや、ステージ形態自体に属性が付与されていない場合は、ダンジョンＩＤを各ステージに出現する複数モンスターの多数属性のＩＤに代えることによって、課題に対する挑戦結果情報を格納しても良い。
【００３５】
属性相関テーブル５１ｊは、ユーザの選択したキャラクタと、敵キャラクタとが対戦したときの属性相互間の有利か不利かの属性によるキャラクタ間の関係情報を格納するものであって、図５（ａ）に示す様に矢印の始点の属性が矢印の終点の属性に対して攻撃をしたときに有利であることを示し、逆に、矢印の終点の属性は矢印の始点の属性に対して攻撃をしたときに不利である場合、図５（ｂ）に示す如く、属性相関テーブル５１ｊには、例えば、攻撃側のキャラクタの属性が火である場合に、被攻撃側の属性が火又土であれば特に有利な効果は発揮しないが、被攻撃側の属性が木であれば攻撃力が２倍になるため有利であり、被攻撃側が水であれば攻撃力が２分の１になるため不利である、の如く登録されている。
なお、図示しないが、特殊スキルの相互関係についても別途テーブルを設け、例えば毒攻撃に対して毒無効スキルが有利、石化攻撃に対し、石化回避のスキルが有利、即死攻撃に対して即死回避が有利、の如く登録する。
【００３６】
前述の標準ガチャ排出率テーブル５１ｅは、通常の無料又は有料のガチャ機能によるキャラクタ抽選時に参照されるものであって、例えば図６に示す如く、レアなキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの排出率（確率情報＝抽出率）が０．１％、次にレアなキャラクタＥ、Ｆの排出率が５％の如く、よりレアなキャラクタの排出率が低く、一般のキャラクタの排出率が高く、全キャラクタ合計で１００％となるように設定されている。
【００３７】
前述の特別キャラクタを抽選するための特別ガチャ排出率テーブル５１ｆは、所定のオブジェクトを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも高く排出するよう設定した排出率（確率情報＝抽出率）をキャラクタ別に複数格納するものであって、図７（ａ）に示す如く、例えばキャラクタＡＡを高確率で排出する特別ガチャ排出率テーブルにおいては、火属性でレアなキャラクタであるキャラクタＡＡの排出率が（標準排出率に比して高い）１０％、他の属性のレアなキャラクタＢ、Ｃ、Ｄを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと同様の０．１％、次にレアなキャラクタであるキャラクタＥ、Ｆの排出率が標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも低い４％、全キャラクタで合計１００％となるように設定されている。
この特別ガチャ排出率テーブルは、属性別に複数格納され、図７（ｂ）に示すように木属性でレアなキャラクタＡＣを標準排出率に比して高い高確率で排出するものなども格納されている。
【００３８】
ガチャバナー情報記憶部６０は、ガチャバナーを生成するための構成要素を格納するものであって、図４に示す如く、ガチャを構成する枠画像のテンプレートを複数格納する特別ガチャテンプレートテーブル３３と、ユーザに推奨する特別キャラクタ画像を複数格納する特別キャラクタ画像テーブル３４と、前述の特別キャラクタをユーザに推奨する理由等のメッセージ（文章の文字列）を複数格納する推奨メッセージテーブル３５と、ユーザに推奨するキャッチコピーのメッセージ（文章の文字列）を複数格納する推奨キャッチテーブル３６とを格納する。
【００３９】
前述の特別ガチャテンプレートテーブル３３は、前述した図１Ａ及びＢに示す特別ガチャバナーの枠画像である特別ガチャテンプレート６０ａを複数格納するものであって、図１５（ａ）に示す如く、ＩＤごとに枠画像が設定される。なお、各枠画像は、特別ガチャにより排出される確率が上がるキャラクタの属性に合わせた色、例えば火属性であれば赤色、水属性であれば青色、木属性であれば緑色、土属性であれば茶色、のよう属性に合わせた色を有するようにしてもよい。
【００４０】
前述の特別キャラクタ画像テーブル３４は、図１Ａ及びＢに示した特別キャラクタ画像エリア３４ｂに配置される特別キャラクタ画像３３ｂを格納するものであって、図１５（ｂ）に示す如くＩＤに対応したキャラクタ名に対する外観画像を複数格納する。なお、図示しないが、特別キャラクタ画像３３ｂには、当該キャラクタの有する特殊スキルを表す図柄、例えば、毒無効の特殊スキルを有するキャラクタであれば、毒瓶の絵にバツマークを表示した図柄等を組み合わせてもよい。
【００４１】
前述の推奨メッセージテーブル３５は、図１Ａ及びＢに示した推奨メッセージエリア３４ｃに配置される推奨メッセージ３３ｃを格納するものであって、図１５（ｃ）に示す如く、ＩＤ毎に文章が複数格納される。なお、文章中の丸で記載された部分には、特別ガチャで排出率が高く設定されたキャラクタの名称が入るように空白スペースとして構成される。
【００４２】
推奨キャッチテーブル３６は、図１Ａ及びＢに示した推奨キャッチエリア３４ａに配置される推奨キャッチ３３ａを格納するものであって、図１５（ｄ）に示す如く、ＩＤ毎に文章が複数格納される。なお、文章中の丸で記載された部分には、特別ガチャで排出率が高く設定されたキャラクタを所有することにより、勝利し易くなる敵キャラクタの名称が入るように空白スペースとして構成される。
【００４３】
［動作］
次に本実施例によるゲームシステム及び方法の動作を説明する。本実施例によるゲームシステム１は、ユーザの選択したキャラクタにより構成されるパーティが任意のダンジョンに挑戦し、敵キャラクタと対戦をするゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、図８Ａに示した次の各ステップを携帯端末１０の制御部とゲームサーバ５０の制御部５０ａとがゲームＤＢ５１を参照して実行することによりゲームを進行する。
【００４４】
ステップＳ７９９：ユーザ操作によってゲーム携帯端末１０が、ゲームの開始をゲームサーバ５０にインターネット１００を介して通知するステップ。
ステップＳ８００：上記ステップＳ７９９によりゲーム開始を通知されたゲームサーバ５０が、ゲーム開始に必要な各種ゲームプログラム及びデータを携帯端末１０にダウンロードするステップ。
【００４５】
ステップＳ８０１：ユーザ操作によってゲーム開始が指示されたとき、携帯端末１０が、ゲームのトップ画面（複数アイコン：ワールド・アリーナ・クラフト等の基本課題ゲーム、期間限定のイベント課題ゲーム、ショップ・ガチャ・ユニット等のユーティリティ）をディスプレイに表示し、ユーザに対して開始する課題ゲームの選択を促すステップ。
ステップＳ８０３：携帯端末１０が、該ステップＳ８０１により表示されたトップ画面からユーザが選択したアイコン（ＧＵＩ）がダンジョンの開始か否かを判定し、ダンジョン開始が選択されたと判定したとき、ゲームサーバ５０にダンジョン開始を通知するステップ。
ステップＳ８０５：該ステップＳ８０３により通知を受けたゲームサーバ５０の制御部５０ａが、該ステップＳ８０３によりダンジョン開始が選択されたと判定したとき、ダンジョン進行処理を開始し、任意のダンジョンを実行するステップ。
【００４６】
ステップＳ８０６：制御部５０ａが、ステップＳ８０５によりダンジョンの実行が終了したと判定したとき、ユーザが挑戦したダンジョンのダンジョンＩＤと該挑戦したパーティのパーティＩＤと挑戦回数と該ダンジョンを構成する階層ごとの勝ち（達成・クリア）回数、負け（非達成・非クリア）回数、ダンジョン全体としての勝ち（達成・クリア）回数、及び負け（非達成・非クリア）回数、挑戦日時等の情報を含む挑戦結果情報をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納し、Ｓ８０３に戻るステップ。
ステップＳ８０９：制御部５０ａが、前述のステップＳ８０３によりダンジョン開始が選択されていないと判定したときにユーザがトップ画面のガチャ機能の開始を選択したか否かを判定するステップ。
【００４７】
ステップＳ８２３：制御部５０ａが、該ステップＳ８０９によりガチャ機能開始が選択されていないと判定したとき、及び後述のステップＳ８２０に続き、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップＳ８０３に戻るステップ。
【００４８】
ステップＳ８１１：制御部５０ａが、前述のステップＳ８０９においてガチャ機能開始が選択されていると判定したとき、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報が所定の条件を満足しているか否かを判定するステップ。この所定の条件とは、本実施例の場合、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報にダンジョン全体の負け回数が値「１」以上であることに加え、勝ち回数が値「０」であることが挙げられる。
なお、本実施例においては、ダンジョン全体の負け回数により所定条件を満たしているかを判定する例を示したが、これに限られず、例えばダンジョンを構成する階層の最終階層（一般的にはボスキャラクタが出現する階層）の負け回数が１以上であることを所定条件としてもよい。
なお、挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることを所定の条件とする理由は、負けたことがなく、必ずしも実際にプレイヤが欲しているオブジェクト（アイテムやキャラクタ）の抽選確率を上げる必要が無いためである。
【００４９】
ステップＳ８１２：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１１により、所定条件が満足されたと判定したときに、後述する本実施例の特徴である特別ガチャバナーを作成するステップ。この特別ガチャバナー生成の詳細については後述する。
【００５０】
ステップＳ８１３：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１２で作成した特別ガチャバナーの画像を含む図１Ａに示す有料ガチャ画像３１と予め用意された所定の無料ガチャ画像３２を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャ（有料標準ガチャ及び有料特別ガチャ）か無料ガチャかのユーザ選択を促すステップ。
【００５１】
ステップＳ８１４：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１１において所定条件を満足していないと判定したとき、特別ガチャバナー画像を含まない有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２かの何れか一方を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャ（有料標準ガチャ）か無料ガチャかのユーザの選択を促すステップ。
【００５２】
ステップＳ８１５：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１３またはＳ８１４により、ユーザにより無料ガチャが選択されたか否かを判定し、選択されたガチャが無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップＳ８１６に移行するステップ。
【００５３】
ステップＳ８１７：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１５により無料ガチャが選択されていないと判定したとき、ユーザが有料特別ガチャを選択されたか否かを判定するステップ。
【００５４】
ステップＳ８１８：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１７により有料特別ガチャが選択されていないと判定したとき、図６に示した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅを参照して有料標準ガチャのキャラクタ抽選を実行するステップ。
【００５５】
ステップＳ８１９：制御部５０ａが、ステップＳ８１５により有料特別ガチャが選択されていると判定したとき、図７に示した特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照して有料特別ガチャのキャラクタの抽選を実行するステップ。
【００５６】
ステップＳ８２０：制御部５０ａが、前述のステップＳ８１５、Ｓ８１８、Ｓ８１９に続き、これらステップにより抽選されたキャラクタをゲームＤＢ５１のユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉに格納してガチャ結果を反映させ、ステップＳ８２３に移行するステップ。
【００５７】
このように本実施例によるゲームシステム１は、前述のステップＳ８１１において所定条件を満足している（ユーザがゲームを進める上で特定のダンジョンで負けている）と判定したとき、敗北しているダンジョンの出現オブジェクトの特性に対して有利なキャラクタ（すなわちユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタ）の排出率が高く設定された抽選のガチャバナーを作成して画面表示し、ユーザにより図１Ａに示す有料ガチャ画像３１中の特別ガチャバナー３１ｂによる特別ガチャが選択されたとき、敗北しているダンジョンの出現オブジェクトの特性に対して有利な特別キャラクタ（すなわちユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタ）の排出率が高く設定された抽選を実行する。
【００５８】
［特別ガチャバナー生成］
前述のステップＳ８１２による特別ガチャバナー３１ｂの生成の詳細は、図９Ａおよび図９Ｂに示す如くゲームサーバ５０の制御部５０ａがゲームＤＢ５１を参照して次の各ステップを実行することにより行われる。
【００５９】
ステップＳ９０２：制御部５０ａが、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納したダンジョン挑戦結果の情報を参照し、勝ち回数がゼロのダンジョンのうち、負け回数が所定以上且つ最多のダンジョン情報（ダンジョンＩＤ，パーティＩＤ，ダンジョン挑戦回数，ダンジョン勝ち回数，ダンジョン負け回数，ダンジョン連続敗北回数，ダンジョン階数，階層毎勝ち回数，階層毎負け回数，ダンジョン最終挑戦日時）を抽出するステップ。
ステップＳ９０３：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０２により抽出したダンジョンのダンジョン階層のうち、負け回数が最多のダンジョン階層をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈを参照して抽出するステップ。
【００６０】
ステップＳ９０４：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０３により抽出したダンジョン階層に出現する敵キャラクタのオブジェクトＩＤ、キャラクタ名称、特性（属性及び特殊スキル）情報をダンジョン情報テーブル５１ｇを参照して抽出し、一時メモリ５０ｄに格納するステップ。なお、該当敵キャラクタが複数ある場合は、ステータスの高い（強い）敵キャラクタを選択するようにするのが好ましい。
ステップＳ９０５：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０４により抽出した出現キャラクタの属性に対して有利な属性を属性相関テーブル５１ｊを参照して抽出するとともに、この出現キャラクタの特殊スキルに対して有利な特殊スキルを、特殊スキルの相互関係を示すテーブル（特殊スキル相互関係テーブル：図示せず）を参照して抽出するステップ。例えば、属性が木属性であった場合には、属性相関テーブル５１ｊを参照し、木属性に対して有利な火属性が有利になるため、火属性を抽出し、特殊スキルが毒攻撃である場合には毒無効の特殊スキルを抽出する。
【００６１】
ステップＳ９０６：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０５により抽出した属性及び特殊スキルをキーとして、キャラクタ情報テーブル５１ｄを参照し、上記ステップ９０５により抽出した属性及び特殊スキルを有する特別キャラクタのオブジェクトＩＤ、キャラクタ名称を抽出し、一時メモリ５０ｄに格納するステップ。なお、該当キャラクタが複数ある場合は、ステータスの高い（強い）キャラクタを特別キャラクタとして選択するようにするのが好ましい。
【００６２】
ステップＳ９０７：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０６により抽出した特別キャラクタの抽選をユーザに勧めるためのガチャ広告用の特別ガチャバナーを生成するステップ。
前述のステップＳ９０７による特別ガチャバナー３１ｂの生成の詳細は、図９Ｂに示す如くゲームサーバ５０の制御部５０ａがゲームＤＢ５１を参照して次の各ステップを実行する。
【００６３】
ステップＳ９２０：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０４により抽出した出現キャラクタのキャラクタ名称を一時メモリ５０ｄから読み出すステップ。
ステップＳ９２１：制御部５０ａが、上記ステップＳ９０６により抽出した特別キャラクタのキャラクタＩＤをキーに図１５（ｂ）の特別キャラクタ画像テーブルを参照して特別キャラクタ画像３３ｂ及びキャラクタ名称を抽出するステップ。
【００６４】
ステップＳ９２２：制御部５０ａが、図１５（ｃ）に示す推奨メッセージテーブル３５を参照し、当該特別キャラクタを推奨する理由等の推奨メッセージを表示する推奨メッセージ３３ｃを選択・抽出するステップ。なお、この推奨メッセージの選択は、ランダム若しくはＩＤ順に行う。
なお、図１５（ｃ）に示す推奨メッセージ中の空白部分には、上記ステップＳ９２１で抽出したキャラクタ名称を挿入する。
【００６５】
ステップＳ９２３：制御部５０ａが、図１５（ｄ）に示す推奨キャッチテーブルを参照し、ユーザに推奨するキャッチコピーのメッセージである推奨キャッチ３３ａを選択・抽出するステップ。なお、この推奨キャッチの選択はランダム若しくはＩＤ順に行い、図１５（ｄ）に示す推奨キャッチ中の空白部分には、上記ステップＳ９２０で読み出したキャラクタ名称を挿入する。また、ステップＳ９２０から９２３の順番は本実施例に示した順番に限られず、例えばステップＳ９２３を先に行うようにするなど、順番を変更してもよい。
【００６６】
ステップＳ９２４：制御部５０ａが、図１５（ａ）に示す特別ガチャテンプレートテーブル３３を参照し、特別ガチャバナーの枠画像である特別ガチャテンプレート６０ａを選択・抽出するステップ。この特別ガチャテンプレートの選択は、ランダム若しくはＩＤ順に行ってもよく、また、特別ガチャテンプレートテーブル３３に属性毎（例えば火属性なら赤、水属性なら青等）の色を有する特別ガチャテンプレートが含まれている場合には、上記ステップＳ９０６で抽出した特別キャラクタの属性を参照し、その属性の色を有する特別ガチャテンプレートを選択するようにしてもよい。
【００６７】
ステップＳ９２５：制御部５０ａが、上記ステップＳ９２４により抽出した特別ガチャテンプレート６０ａ内の図１Ｂに示す、特別キャラクタ画像エリア３４ｂに上記ステップＳ９２１で抽出した特別キャラクタ画像３３ｂを呼び出して配置し、推奨メッセージエリア３４ｃに上記ステップＳ９２２で抽出した推奨メッセージ３３ｃを呼び出して配置し、推奨キャッチエリア３４ａに上記ステップＳ９２３で抽出した推奨キャッチ３３ａを呼び出して配置して合成することによって、特別ガチャバナーを生成するステップ。
【００６８】
なお、特別ガチャバナー３１ｂ自体又はキャラクタ等の配置される背景部分は、キャラクタの属性に合わせた色、例えば火属性であれば赤色、水属性であれば青色、木属性であれば緑色、土属性であれば茶色、のように着色してもよく、特別キャラクタ画像３３ｂには、当該キャラクタの有する特殊スキルを表す図柄（例えば特殊スキルが毒無効である場合には、毒瓶の図柄にバツマークを付した図柄等）を組み合わせてもよい。
なお、上記のように特別ガチャバナー３１ｂや背景部分をキャラクタの属性に合わせた色とする場合には、キャラクタ情報テーブル及び特別ガチャバナーテーブルに色毎のＩＤ付してこのＩＤをキーとして特別ガチャバナーを選定してもよい。
【００６９】
このように本実施例によるゲームシステムは、ゲームサーバ５０が、ユーザの選択したパーティが敗北しているダンジョンに出現するキャラクタの特性に有利な特性のキャラクタの排出率が標準ガチャよりも高く設定された抽選に関する特別ガチャバナーを生成し、抽選を実行することにより、ユーザがゲームを進める上で、ユーザごとに異なる重要度の高いキャラクタを入手することができる可能性が高くなるガチャへ効果的にユーザを誘導することができると共に、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。また、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００７０】
なお、前述の本実施例においては、オブジェクトの一例としてガチャ対象をキャラクタとした例を説明したが、オブジェクトは、キャラクタに限られるものではなく、武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ等であっても良い。
【００７１】
また、図９ＡのステップＳ９０４及びＳ９０６において、ダンジョン出現キャラクタ及び特別キャラクタのオブジェクトＩＤ、キャラクタ名称、属性、特殊スキルを一時メモリ５０ｄに格納しておき、ガチャバナー生成時に読み出す例を説明したが、これに限られず、ステップＳ９０４及びＳ９０６において、ＩＤのみを一時メモリ５０ｄに格納しておき、ガチャバナー生成時にＩＤをキーにして各テーブルを参照してキャラクタ名称等を読みだすよう構成してもよい。
また、本実施例では、広告コンテンツとしてガチャに誘導するためのガチャバナーを例に説明したが、これに限られず、例えばガチャに誘導する前段階のお知らせ画面に表示する画像など、他の広告コンテンツに適用してもよい。
【００７２】
［実施例２］
前述の実施例においては、ダンジョンゲームに対する図８ＡにおけるステップＳ８１１の所定条件を、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報に負け（非達成・非クリア）回数が値「１」以上であることによって所定条件を満足するか否かを判定する例を示したが、これに限られず、例えば図１３のダンジョン別勝敗テーブル５１ｈを参照して敗北回数が一定以上（例えば３回以上）となる場合に所定条件を満たし、一定以上に達したダンジョンの負け回数最多の階層に出現する敵キャラクタの属性または特殊スキルに対して有利な属性または特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよく、また、敗北（非クリア・非達成）回数ではなく一定の敗北率（非クリア率・非達成率）となったダンジョンに出現する敵キャラクタの属性又は特殊スキルに対して有利な属性又は特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
【００７３】
また、対象となるダンジョンを抽出するときに、最終挑戦日時から一定期間以上経過したダンジョンについては、ユーザの関心が薄れていると考えられるため、最終挑戦日時が最近のもの、換言すれば挑戦日時が所定の日時数を越えたものを除くことを抽出条件に加えてもよい。
さらに前述の実施例においては、ダンジョン毎の勝敗及びダンジョン階層毎の勝敗をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに記録する例を説明したが、これに限られず、例えばダンジョン毎の勝敗のみとして、例えば勝利数がゼロのダンジョンに出現する複数敵キャラクタの属性うち、最多の属性に対して有利な属性を有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
【００７４】
［実施例３］
また、前述の各実施例においては、挑戦対象ゲームがダンジョンの場合の所定条件例を挙げたが、挑戦対象ゲームが、例えば各種アイテムを収集するという課題ゲームである場合には、図１４に示す課題別クリア結果テーブルを参照し、非クリア回数が１以上であることを所定条件とし、非クリア回数の最多の課題ゲームに出現するキャラクタに有利な特性を有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャに関する特別ガチャバナーの生成及び特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
【００７５】
また、前述の実施例においては、予め設定された特別ガチャ排出率テーブルを選択し、選択した特別ガチャ機能を実行する例を挙げたが、これに限られず、課題挑戦の結果に基づいて標準ガチャ排出率テーブルよりも任意のキャラクタの排出率が大きくなる特別ガチャ排出率テーブルをガチャ機能選択時に生成するようにしてもよい。
なお、所定条件を満たすダンジョンが複数ある場合には、例えば、キャラクタＡＡが高確率で排出される特別ガチャとキャラクタＡＢが高確率で排出される特別ガチャの２種類を図１Ａの特別ガチャ選択画面に表示し、ユーザに選択させるように構成してもよい。
【００７６】
［実施例４］
さらに、前述の各実施例においては、ダンジョンその他課題をゲームサーバ５０側で実行する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、携帯端末１０がゲーム毎（複数のバトルを含むダンジョンゲームや複数バトルを含むステージゲーム他）にゲームサーバ５０から課題ゲームのソフトウェア及びデータをダウンロードしながらゲームを進行させるシステム構成であっても良く、この場合、図４に示したユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉと、キャラクタ情報テーブル５１ｄと、ダンジョン情報テーブル５１ｇと、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈと、属性相関テーブル５１ｊと、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと、特別ガチャ排出率テーブル５１ｆとを必要に応じて予め携帯端末１０のストレージ部に格納しておき、携帯端末１０の制御部が前述実施例によるガチャ機能を実行するように構成しても良く、次の実施例では、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆをゲームＤＢ５１に格納しているものとして説明する。
【００７７】
この実施例によるゲームシステム及び方法は、ユーザの選択したキャラクタにより構成されるパーティが任意のダンジョンに挑戦し、敵キャラクタと対戦をするゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、例えば、図８Ｂに示した次の各ステップを携帯端末１０及びゲームサーバ５０の制御部（ＣＰＵ）が協働してゲーム進行を制御する。
【００７８】
ステップＳ８５１：ユーザ操作によってゲーム携帯端末１０が、ゲームの開始をゲームサーバ５０にインターネット１００を介して通知するステップ。
ステップＳ８５３：該ステップＳ８５１によりゲーム開始を通知されたゲームサーバ５０の制御部５０ａが、ゲーム開始に必要な各種ゲームプログラム及びデータを携帯端末１０にダウンロードするステップ。
【００７９】
ステップＳ８５５：該ステップＳ８５３により各種ゲームプログラム及びデータをダウンロードした携帯端末１０が、ゲームのトップ画面をディスプレイに表示し、複数アイコン（ワールド・アリーナ・クラフト等の基本課題ゲーム、期間限定のイベント課題ゲーム、ショップ・ガチャ・ユニット等のユーティリティ）によるユーザ指示を促すステップ。
ステップＳ８５７：携帯端末１０が、該ステップＳ８５５におけるユーザ指示がダンジョン開始か否かを判定し、ダンジョン開始と判定したとき、ゲームサーバ５０にダンジョンが指示されたことを通知するステップ。
【００８０】
ステップＳ８５９：該ステップＳ８５７によりダンジョン開始を通知されたゲームサーバ５０の制御部５０ａが、ゲームデータＤＢ５１からダンジョンゲームに必要なゲームプログラム及びデータを携帯端末１０にダウンロードするステップ。
ステップＳ８６１：該ステップＳ８５９によりゲームプログラム及びデータダウンロードした携帯端末１０が、ダンジョンゲームを実行するステップ。
【００８１】
ステップＳ８６３：携帯端末１０が、ステップＳ８０５によりダンジョンの実行が終了したと判定したとき、該ステップＳ８６１により実行したダンジョンゲームの結果である挑戦結果情報（ユーザが挑戦したダンジョンのダンジョンＩＤと該挑戦したパーティのパーティＩＤと挑戦回数と該ダンジョンに挑戦したパーティの勝ち［達成・クリア］及び負け［非達成・非クリア］、挑戦日時等を含む）をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納し、ステップＳ８５５に戻るステップ。
ステップＳ８６５：携帯端末１０が、前述のステップＳ８５７によりユーザ指示がダンジョン開始でないと判定したとき、ユーザ指示がガチャ機能の開始指示か否かを判定し、ガチャ機能の開始指示であると判定したとき、ゲームサーバ５０に対してガチャデータのダウンロードを指示するステップ。
【００８２】
ステップＳ８６７：該ステップＳ８６５によりガチャデータのダウンロード指示されたゲームサーバ５０の制御部５０ａが、ゲームＤＢ５１に格納したガチャデータ（例えば、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆ）を携帯端末１０にダウンロードするステップ。
なお、本実施例おいてはステップＳ８６７においてサーバ側からガチャデータをダウンロードする例を説明したが、予めガチャデータを携帯端末１０にダウンロードしておき、当該ステップＳ８６７を省略しても良い。
【００８３】
ステップＳ８６８：前述のステップＳ８６５においてガチャ機能開始が選択されていると判定したとき、携帯端末１０が、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報が所定の条件を満足しているか否かを判定するステップ。この所定の条件とは、前述の実施例と同様に、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることに加え、勝ち回数が値「０」且つ敗北回数が所定値を越えていることが挙げられ、挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることを基礎条件とする理由は前述の実施例と同様である。
【００８４】
ステップＳ８６９：携帯端末１０が、前述のステップＳ８６８により、所定条件が満足されたと判定したときに、特別ガチャバナー生成機能を実行するステップ。
ステップＳ８７０：携帯端末１０が、前述のステップＳ８６９で作成した特別ガチャバナーの画像を含む図１Ａに示す有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャ（有料標準ガチャ及び有料特別ガチャ）か無料ガチャかのユーザ選択を促すステップ。
【００８５】
ステップＳ８７１：携帯端末１０が、特別ガチャバナーを含まない有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２かの何れか一方を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャ（有料標準ガチャ）か無料ガチャかのユーザ選択を促すステップ。
【００８６】
ステップＳ８７２：携帯端末１０が、前述のステップＳ８７０またはＳ８７１により、ユーザにより無料ガチャが選択されたか否かを判定し、選択されたガチャが無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップＳ８１６に移行するステップ。
【００８７】
ステップＳ８７４：携帯端末１０が、前述のステップＳ８７２により無料ガチャが選択されていないと判定したとき、ユーザが特別ガチャを選択したか否かを判定するステップ。
【００８８】
ステップＳ８７５：携帯端末１０が、前述のステップＳ８７４により有料特別ガチャが選択されていないと判定したとき、図６に示した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅを参照してキャラクタの抽選を実行するステップ。
【００８９】
ステップＳ８７６：携帯端末１０が、ステップＳ８７４により有料特別ガチャが選択されていると判定したとき、図７に示した特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照し、キャラクタの抽選を実行するステップ。
【００９０】
ステップＳ８７７：携帯端末１０が、前述のステップＳ８７３、Ｓ８７５、Ｓ８７６に続き、これらステップらより抽選されたキャラクタをゲームに反映させると共に、ゲームサーバ５０にガチャ結果を送信するステップ。
ステップＳ８８１：携帯端末１０が、前述のステップＳ８６５においてユーザ指示がガチャ機能開始で無いと判定したとき、及び前述のステップＳ８７７に続き、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップＳ８５５に戻るステップ。
【００９１】
なお、上述のＳ８６９ガチャバナー生成機能については、前述の実施例１と同様であるため動作説明を省略する。
【００９２】
このように本実施例によるゲームシステムは、携帯端末１０側にユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉ・キャラクタ情報テーブル５１ｄ・ダンジョン情報テーブル５１ｇ・ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈ・属性相関テーブル５１ｊを格納し、ゲームサーバ５０側（ゲームＤＢ５１）に標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを格納し、携帯端末１０が、ゲーム毎（複数のバトルを含むダンジョンゲームや複数バトルを含むステージゲーム他）にゲームサーバ５０から課題ゲームのソフトウェア及びデータをダウンロードしながらゲームを進行させ、敗北しているダンジョンの階層に出現オブジェクトの特性に対して有利なキャラクタの排出率が高く設定された抽選に関する特別ガチャバナーを生成し、特別ガチャが選択されたとき、有利なキャラクタの排出率が高く設定された抽選を実行することによって、ユーザがゲームを進める上で、ユーザごとに異なる重要度の高いキャラクタを入手することができる可能性が高くなるガチャへ効果的にユーザを誘導することができると共に、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。さらに、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００９３】
このように本実施例によるゲームシステムは、携帯端末１０が、特別ガチャが選択されたとき、ユーザの選択したパーティが敗北回数又は敗北率が一定以上のダンジョンに出現するキャラクタの特性に対して有利な属性又は特殊スキルを有するキャラクタの排出率が標準ガチャよりも高く設定された抽選を実行することにより、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。また、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００９４】
なお、前述の実施例においては特別キャラクタを選定する手法として、出現オブジェクトの属性及び特殊スキルを含む特性に対して有利なキャラクタ（オブジェクト）を前記相関テーブルを参照して抽出する機能を用いる例を説明したが、本発明による有利なキャラクタ抽出条件は属性及び特殊スキルの両者に限られるものではなく、一方であっても良い。例えば、極力な特殊スキル(例えば即死攻撃、毒攻撃)に対しては属性が異なっても有効な対抗特殊スキル(例えば、即死無効スキル、毒無効スキル)を有するキャラクタを抽出するように構成しても良い。
【００９５】
［付記］
上述の実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
前記課題ゲームに対する課題ゲーム進行を制御する制御機能を実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備え、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの課題達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利か格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記課題挑戦結果テーブルに格納する第１機能と、
前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第２機能と、
該第２機能において前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第３機能と、
該第３機能により抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第４機能と、
該第４機能により抽出した有利なオブジェクトを表現する画像及び又は文字列により広告コンテンツを生成する第５機能とを、
実現させるためのゲームプログラム。
［２］
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第２機能において、任意の課題ゲームの前記非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための［１］記載のゲームプログラム。
［３］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの非達成が連続した連続非達成回数を含み、
前記ゲームサーバに、
前記第２機能において、課題ゲームの前記連続非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための［１］記載のゲームプログラム。
［４］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの達成回数に対する非達成回数とを対比した非達成比率を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第２機能において、課題ゲームの前記非達成比率が所定比率を越えたか否かを所定の条件として判定させる機能を実現させるための［１］記載のゲームプログラム。
［５］
前記課題挑戦結果情報テーブルが課題ゲーム毎にユーザが挑戦した最終挑戦日時を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、前記第２機能における所定の条件を満足した課題ゲームの最終挑戦日時が所定の日時数を越えるか否かを判定し、所定の日時数を越えると判定したとき、前記任意の課題ゲームを除く他の課題ゲームに対する前記第２機能を実現させるための［１］から［４］何れかに記載のゲームプログラム。
［６］
前記特性が、オブジェクトの属性及び又は特別スキルを含む［１］から［５］何れかに記載のゲームプログラム。
［８］
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
前記課題ゲームに対する課題ゲーム進行を制御する制御機能を実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備え、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの課題達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利か格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記課題挑戦結果テーブルに格納する第１機能と、
前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第２機能と、
該第２機能において前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第３機能と、
該第３機能により抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第４機能と、
該第４機能により抽出した有利なオブジェクトを表現する画像及び又は文字列により広告コンテンツを生成する第５機能とを、
実行するゲームシステム。
【符号の説明】
【００９６】
１０  携帯端末、３０  携帯端末画面、３１  有料ガチャ画像、
３１ａ  通常ガチャバナー、３１ｂ  特別ガチャバナー、
３２  無料ガチャ画像、３３  特別ガチャテンプレートテーブル、３４特別キャラクタ画像テーブル、３５  推奨メッセージテーブル、３６  推奨キャッチテーブル、
５０  ゲームサーバ、５０ａ  制御部、
５１  ゲームＤＢ、５１ａ  ユーザ情報テーブル、５１ｂ  課題ゲーム記憶部、
５１ｄ  キャラクタ情報テーブル、５１ｅ  標準ガチャ排出率テーブル、
５１ｆ  特別ガチャ排出率テーブル、５１ｇ  ダンジョン情報テーブル、
５１ｈ  ダンジョン別勝敗テーブル、１００  インターネット
【図１Ａ】
2020124434.tif 000003
【図１Ｂ】
2020124434.tif 000004
【図２】
2020124434.tif 000005
【図３】
2020124434.tif 000006
【図４】
2020124434.tif 000007
【図５】
2020124434.tif 000008
【図６】
2020124434.tif 000009
【図７】
2020124434.tif 000010
【図８Ａ】
2020124434.tif 000011
【図８Ｂ】
2020124434.tif 000012
【図９Ａ】
2020124434.tif 000013
【図９Ｂ】
2020124434.tif 000014
【図１０】
2020124434.tif 000015
【図１１】
2020124434.tif 000016
【図１２】
2020124434.tif 000017
【図１３】
2020124434.tif 000018
【図１４】
2020124434.tif 000019
【図１５】
2020124434.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月26日(2020.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの複数課題に対するゲーム進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽選し、当選したゲーム内要素を前記ユーザに提供する抽選機能と、
前記ゲーム課題に前記ユーザを挑戦させ、ゲーム課題をクリアしたクリア回数および敗北した非クリア回数を記憶し、該記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または連続非クリア回数または非クリア回数とクリア回数との比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の属性および／または特殊スキルに対して有利なゲーム内要素を判定し、該判定した有利なゲーム内要素に対する前記抽選機能の排出率を高く設定する課題挑戦機能と、
前記判定した有利なゲーム内要素が、前記敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素に対して有利であることを表す文字列を含む広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを、
実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできなかった回数が所定数を越えたか否かを判定し、所定数を越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザが連続してクリアできなかった連続回数が所定数を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできたクリア回数と、クリアできなかった非クリア回数の比である非クリア比率が所定比率を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定し、前記有利なゲーム内要素の排出率を高く設定した抽選機能をユーザに提供する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ユーザが前記ビデオゲーム内の所定の課題に挑戦した最終日時が所定日時を越えたか否かを判定し、越えたと判定したとき、
前記判定した所定の課題を除外して前記有利なゲーム内要素を抽選させる請求項２から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム内要素の属性およびスキルを参照してゲーム内要素を抽選させる請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの複数課題に対するゲーム進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームシステムであって、
前記複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽選し、当選したゲーム内要素を前記ユーザに提供する抽選機能と、
前記ゲーム課題に前記ユーザを挑戦させ、ゲーム課題をクリアしたクリア回数および敗北した非クリア回数を記憶し、該記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または連続非クリア回数または非クリア回数とクリア回数との比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の属性および／または特殊スキルに対して有利なゲーム内要素を判定し、該判定した有利なゲーム内要素に対する前記抽選機能の排出率を高く設定する課題挑戦機能と、
前記判定した有利なゲーム内要素が、前記敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素に対して有利であることを表す文字列を含む広告コンテンツを生成する広告コンテンツ生成機能とを、
実現するゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本実施例によるゲームシステムは、ゲーム進行中に所定の確率が付与された複数の被抽出（抽選）キャラクタからその確率に基づいて抽出（抽選）し、当選したキャラクタをユーザに提供する（ガチャ機能、抽選機能とも呼ぶ）を備える。ユーザは、抽出（抽選）されたキャラクタを任意の課題ゲームに参加する戦士等として選択し、戦闘等の課題ゲームを進行することによって、キャラクタの経験値を上げ、当初はＬｖ１だったキャラクタレベルを予め設定された上限のキャラクタレベル（例えば、Ｌｖ１００）に上げることができ、このＬｖ上限は前述のキャラクタ毎に設定されている。