(57)【要約】【課題】プレイヤーがより気軽にゲームを楽しむことを可能とする技術を提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲームを制御するゲーム制御部、ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、ゲーム制御部に指示を伝達するゲームプレイヤー指示受付部、ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供されるゲームの観戦画面を生成するための複数の視点を設定する観戦ポイント設定部を備える。観戦ポイント設定部は、ゲーム中のオブジェクトの位置に視点を設定し、観戦ポイント設定部は、オブジェクトの消滅に伴って視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とする。【選択図】図１
2020124516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームを制御するゲーム制御部、
ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、前記ゲーム制御部に前記指示を伝達するゲームプレイヤー指示受付部、
前記ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供される前記ゲームの観戦画面を生成するための複数の視点を設定する観戦ポイント設定部、
として機能させ、
前記観戦ポイント設定部は、前記ゲーム中のオブジェクトの位置に前記視点を設定し、
前記観戦ポイント設定部は、前記オブジェクトの消滅に伴って前記視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とすることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記観戦ポイント設定部は、前記観戦プレイヤーが所定の金額を課金した場合に、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とすることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
コンピュータを、観戦プレイヤーにより実行可能なアクションの実行指示を観戦プレイヤーから受け付け、複数の観戦プレイヤーによるアクションの実行指示を集約し、集約したアクションの実行指示を前記ゲーム制御部に伝達する観戦プレイヤー指示集約部として更に機能させ、
前記ゲーム制御部は、前記観戦プレイヤー指示集約部から伝達されたアクションの実行指示にしたがって、前記アクションを実行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
観戦プレイヤーに提示される観戦画面に、ゲームプレイヤーに提示されるゲーム画面には提示されない情報を提示可能であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
ゲームを制御するゲーム制御部と、
ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、前記ゲーム制御部に前記指示を伝達するゲームプレイヤー指示受付部と、
前記ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供される前記ゲームの観戦画面を生成するための複数の視点を設定する観戦ポイント設定部と、
を備え、
前記観戦ポイント設定部は、前記ゲーム中のオブジェクトの位置に前記視点を設定し、
前記観戦ポイント設定部は、前記オブジェクトの消滅に伴って前記視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータに備えられたゲーム制御部が、ゲームを制御するステップと、
コンピュータに備えられたゲームプレイヤー指示受付部が、ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、前記ゲーム制御部に前記指示を伝達するステップと、
コンピュータに備えられた観戦ポイント設定部が、前記ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供される前記ゲームの観戦画面を生成するための視点を設定するステップと、
を備え、
前記観戦ポイント設定部は、前記ゲーム中のオブジェクトの位置に前記視点を設定し、
前記観戦ポイント設定部は、前記オブジェクトの消滅に伴って前記視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とすることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のプレイヤーが関与可能なゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲームシステム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを実行可能な端末装置の普及に伴い、豊富な種類のゲームが提供されるに至っている。短時間で気軽に楽しめるゲームもあれば、長時間かけてじっくり楽しむタイプのゲームもある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
多種多様なゲームが豊富に提供されることにより、選択の幅が広がるという利点ももちろんあるが、反面、数が豊富過ぎて選択に困るプレイヤーも存在する。長時間を要するゲームや、難易度の高いゲームを選択することを躊躇するプレイヤーも多く、そのようなゲームにプレイヤーが気軽に接することができる機会を提供する技術が求められる。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーがより気軽にゲームを楽しむことを可能とする技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム制御プログラムは、コンピュータを、ゲームを制御するゲーム制御部、ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、ゲーム制御部に指示を伝達するゲームプレイヤー指示受付部、ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供されるゲームの観戦画面を生成するための複数の視点を設定する観戦ポイント設定部、として機能させ、観戦ポイント設定部は、ゲーム中のオブジェクトの位置に視点を設定し、観戦ポイント設定部は、オブジェクトの消滅に伴って視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とする。
【０００６】
本発明の別の態様は、ゲームシステムである。このゲームシステムは、ゲームを制御するゲーム制御部と、ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、ゲーム制御部に指示を伝達するゲームプレイヤー指示受付部と、ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供されるゲームの観戦画面を生成するための複数の視点を設定する観戦ポイント設定部と、を備える。観戦ポイント設定部は、ゲーム中のオブジェクトの位置に視点を設定し、観戦ポイント設定部は、オブジェクトの消滅に伴って視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とする。
【０００７】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム制御方法である。この方法は、コンピュータに備えられたゲーム制御部が、ゲームを制御するステップと、コンピュータに備えられたゲームプレイヤー指示受付部が、ゲームプレイヤーからの指示を受け付けて、ゲーム制御部に指示を伝達するステップと、コンピュータに備えられた観戦ポイント設定部が、ゲームプレイヤーとは異なる複数の観戦プレイヤーに提供されるゲームの観戦画面を生成するための視点を設定するステップと、を備える。観戦ポイント設定部は、ゲーム中のオブジェクトの位置に視点を設定し、観戦ポイント設定部は、オブジェクトの消滅に伴って視点を削除し、削除された視点を設定していた観戦プレイヤーが、観戦のための視点を別の視点に変更することを可能とする。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤーがより気軽にゲームを楽しむことを可能とする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム管理サーバの構成を示す図である。
【図３】実施の形態に係る観戦管理サーバの構成を示す図である。
【図４】実施の形態に係るストリーミングサーバの構成を示す図である。
【図５】実施の形態に係るゲームプレイヤー端末の構成を示す図である。
【図６】実施の形態に係る観戦プレイヤー端末の構成を示す図である。
【図７】ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図８】観戦プレイヤー端末において表示される観戦要求受付画面の例を示す図である。
【図９】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１０】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１１】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１２】ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１５】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１６】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図１７】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すシーケンス図である。
【図１８】第２の実施の形態に係るゲーム管理サーバの構成を示す図である。
【図１９】第２の実施の形態に係る観戦管理サーバの構成を示す図である。
【図２０】第２の実施の形態に係る観戦プレイヤー端末の構成を示す図である。
【図２１】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図２２】観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す図である。
【図２３】ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームプレイヤーがプレーしているゲームを他のユーザが観戦することを可能とする機能を提供する。また、ゲームシステムは、ゲームを観戦しているユーザが、ゲームに関連するアクションを実行してゲームに影響を与えることを可能とする機能を提供する。以降、ゲームをプレーするプレイヤーを「ゲームプレイヤー」といい、ゲームを観戦するユーザを「観戦プレイヤー」という。ゲームシステムは、ゲームプレイヤーの指示に応じてゲームを制御し、ゲームプレイヤーにゲーム画面を提供するとともに、ゲームプレイヤーに提供されるゲーム画面とは異なる観戦用のゲーム画面を生成し、観戦プレイヤーがゲームプレイヤーとは異なる視点からゲームを観戦することを可能とする。これにより、多くの観戦プレイヤーが気軽にゲームを観戦し、ゲームの楽しさを体験する機会を提供することができるので、ゲームの普及に寄与することができる。また、ゲームプレイヤーも、観戦プレイヤーによる介入を受けながらゲームを進行させるので、単独でのプレイとは異なる楽しさを享受することができ、長期にわたって飽きることなくゲームを楽しむことができる。
【００１２】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。ゲームシステム１は、ゲームプレイヤーがプレーするゲームを管理するゲーム管理サーバ１００と、ゲームを観戦する機能を管理する観戦管理サーバ２００と、観戦用のゲーム画面を配信するストリーミングサーバ３００と、ゲームプレイヤー端末４００と、観戦プレイヤー端末５００と、それらを接続するネットワークの一例であるインターネット２を備える。ゲームプレイヤー端末４００は、インターネット２を介して、ゲームプレイヤーによるゲームに関する指示をゲーム管理サーバ１００に送信し、ゲーム管理サーバ１００からゲーム画面を受信して表示する。観戦プレイヤー端末５００は、インターネット２を介して、ストリーミングサーバ３００から観戦用のゲーム画面を受信して表示する。観戦プレイヤーによるゲームに関するアクションを実行可能とする場合は、観戦プレイヤー端末５００は、観戦管理サーバ２００から観戦プレイヤーが実行可能なアクションを定義した観戦用ユーザインタフェースを受信し、観戦プレイヤーによるアクションの実行指示を観戦管理サーバ２００へ送信する。
【００１３】
本実施の形態では、同一の観戦用のゲーム画面を多数の観戦プレイヤーが観戦することを想定しているので、多数の観戦プレイヤー端末５００が直接ゲーム管理サーバ１００と通信することを避けるために、観戦用のゲーム画面の配信はストリーミングサーバ３００が、観戦プレイヤーによるアクションの管理は観戦管理サーバ２００が担当する。これにより、多数の観戦プレイヤーが観戦する場合であっても、ゲーム管理サーバ１００に多大な負荷がかかることを避けることができる。別の実施の形態では、ゲーム管理サーバ１００が観戦管理サーバ２００及びストリーミングサーバ３００の機能の一部又は全部を担当してもよい。更に別の実施の形態では、観戦管理サーバ２００がストリーミングサーバ３００の機能を担当してもよい。
【００１４】
ゲームシステム１は、複数のゲームの観戦を管理してもよい。すなわち、ゲームシステム１は、異なる複数のゲームを管理する複数のゲーム管理サーバ１００を備えてもよい。観戦管理サーバ２００は、個々のゲーム管理サーバ１００が管理するゲームの観戦を管理するためにゲーム管理サーバ１００ごとに設けられてもよいし、複数のゲーム管理サーバ１００により管理される複数のゲームの観戦を単一の観戦管理サーバ２００が管理してもよい。後者の場合、観戦管理サーバ２００は、複数のゲーム管理サーバ１００により管理される複数のゲームの中から観戦プレイヤーが観戦するゲームを選択可能としてもよい。ストリーミングサーバ３００も同様に、ゲーム管理サーバ１００ごとに設けられてもよいし、複数のゲームの観戦画面を単一のストリーミングサーバ３００が配信してもよい。
【００１５】
図２は、実施の形態に係るゲーム管理サーバ１００の構成を示す。ゲーム管理サーバ１００は、通信部１３０、制御部１４０、ゲームデータ保持部１６０、及びゲームプレイヤーデータベース１６２を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１６】
通信部１３０は、インターネット２を介して、他の装置との間でデータを送受信する。制御部１４０は、ゲームプレイヤー端末４００から受け付けたゲームプレイヤーによるゲームに関する指示に基づいてゲームを進行させる。ゲームデータ保持部１６０は、ゲームの進行に必要なデータなどを保持する。ゲームプレイヤーデータベース１６２は、ゲーム管理サーバ１００が管理するゲームのゲームプレイヤーに関する情報を保持する。ゲームプレイヤーデータベース１６２は、例えば、ゲームプレイヤーのＩＤ、名称、アバター、属性、レベルなどの情報を保持する。
【００１７】
制御部１４０は、ゲーム制御部１４１、ゲーム画面生成部１４２、ゲームプレイヤー指示受付部１４３、観戦ポイント設定部１４４、観戦用ゲーム画面生成部１４５、観戦プレイヤー指示受付部１４６、観戦画面ＵＩ情報送信部１４７、及びゲームプレイヤー管理部１４８を含む。
【００１８】
ゲームプレイヤー管理部１４８は、ゲームプレイヤー端末４００からゲームプレイヤーの情報を受け付けてゲームプレイヤーデータベース１６２に登録するとともに、ゲームプレイヤーデータベース１６２に登録された情報の変更や削除を管理する。ゲームプレイヤー管理部１４８は、ゲームプレイヤー端末４００からゲームの開始要求を受け付けると、ゲームプレイヤー端末４００からゲームプレイヤーの認証情報を取得し、ゲームプレイヤーデータベース１６２に登録された情報を参照して、ゲームプレイヤーを認証する。ゲームプレイヤー管理部１４８は、ゲームプレイヤーの認証に成功すると、ゲーム制御部１４１にゲームを開始させる。
【００１９】
ゲーム制御部１４１は、ゲームプレイヤーがプレーするゲームを制御するためのゲームプログラムを実行する。ゲーム制御部１４１は、ゲームプレイヤー端末４００との間でゲームの制御に必要なデータを送受信し、ゲームを進行させる。
【００２０】
ゲーム画面生成部１４２は、ゲーム制御部１４１により制御されるゲームの画面を生成する。ゲーム画面生成部１４２は、ゲームが展開される２次元又は３次元のゲーム世界において、ゲームのキャラクタ、アイテム、オブジェクトなどが配置されたゲームフィールドをレンダリングするための視点位置及び視線方向を設定し、設定された視点位置から視線方向に見たゲームフィールドをレンダリングして、ゲーム画面を生成する。視点位置及び視線方向は、ゲームプログラムにより設定されてもよいし、ゲームプレイヤー端末４００からの指示に応じて設定又は変更されてもよい。ゲーム画面生成部１４２は、通信部１３０を介して、生成したゲーム画面をゲームプレイヤー端末４００へ送信する。本実施の形態では、ゲーム画面がゲーム管理サーバ１００により生成される例について説明するが、別の実施の形態では、ゲーム画面はゲームプレイヤー端末４００により生成されてもよい。この場合、ゲーム管理サーバ１００は、ゲーム画面生成部１４２に代えて、ゲームプレイヤー端末４００がゲーム画面を生成するために必要なデータなどをゲームプレイヤー端末４００に送信する構成を備える。
【００２１】
ゲームプレイヤー指示受付部１４３は、ゲームプレイヤー端末４００から、ゲームプレイヤーによるゲームに関する指示を受け付ける。ゲームプレイヤー指示受付部１４３は、受け付けた指示をゲーム制御部１４１に伝達する。ゲーム制御部１４１は、ゲームプレイヤー指示受付部１４３から伝達されたゲームプレイヤーによる指示にしたがってゲームを制御する。
【００２２】
観戦ポイント設定部１４４は、ゲーム制御部１４１により制御されるゲームを観戦プレイヤーが観戦するための視点を設定する。観戦ポイント設定部１４４は、観戦用ゲーム画面生成部１４５が観戦用のゲーム画面を生成するときに、ゲームフィールドをレンダリングするための視点位置を設定する。観戦ポイント設定部１４４は、観戦のための視点の位置として設定可能な複数の位置を予め保持しておき、それらの中から所定の条件にしたがって観戦のための視点の位置を選択してもよい。観戦ポイント設定部１４４は、所定の条件にしたがって観戦のための視点の位置を動的に変更してもよい。例えば、観戦のための視点が車両や飛行機などの移動体に設定される場合、観戦ポイント設定部１４４は、視点が設定された移動体を所定のアルゴリズムにより自動的に移動させてもよい。観戦ポイント設定部１４４は、所定の条件にしたがって、観戦のための視点を新たに生成し、又は、削除してもよい。例えば、観戦ポイント設定部１４４は、ゲームの進行によりゲームフィールドに新たにオブジェクトなどが配置されたときに、配置されたオブジェクトに視点を設定してもよい。観戦ポイント設定部１４４は、複数の観戦のための視点を設定し、観戦プレイヤーが観戦のための視点を切り替えられるようにしてもよい。
【００２３】
観戦ポイント設定部１４４は、観戦のための視点ごとに、観戦プレイヤーに関する条件を設定してもよい。例えば、観戦ポイント設定部１４４は、観戦可能な観戦プレイヤーの数の上限値を設定してもよい。この上限値は、観戦管理サーバ２００又はストリーミングサーバ３００の処理能力に応じて決定されてもよい。観戦ポイント設定部１４４は、観戦可能な観戦プレイヤーの属性を設定してもよい。例えば、ある視点においては、男性の観戦プレイヤーのみの観戦を可能とし、別の視点においては、女性の観戦プレイヤーのみの観戦を可能としてもよい。
【００２４】
観戦ポイント設定部１４４は、観戦のための視点ごとに、観戦プレイヤーが実行可能なアクションを設定する。観戦プレイヤーが実行可能なアクションは、予めゲームプログラムにより定義されていてもよいし、ゲームの進行などに応じて動的に変更されてもよい。観戦ポイント設定部１４４は、設定した観戦ポイントに関する情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。
【００２５】
観戦用ゲーム画面生成部１４５は、観戦ポイント設定部１４４により設定された視点位置を用いてゲームフィールドをレンダリングし、観戦用のゲーム画面を生成する。観戦用ゲーム画面生成部１４５は、生成した観戦用ゲーム画面を、配信用のストリーミングサーバ３００へ送信する。観戦用ゲーム画面生成部１４５は、観戦プレイヤーが視線方向を変更してゲーム画面よりも広い範囲のゲームフィールドを見ることを可能とするために、実際のゲーム画面に対応する画角よりも広い範囲のゲームフィールドをレンダリングしてもよい。例えば、左右に視線方向を変更することを可能とするために、左右に広い範囲のゲームフィールドをレンダリングしてもよいし、３次元のゲームフィールドにおいて、全ての方向を見ることができるように、３６０度の方向のゲームフィールドを天球状にレンダリングしてもよい。
【００２６】
本実施の形態では、一つの観戦ポイントにおいて、複数の観戦プレイヤーがゲームを観戦できるようにする。すなわち、後述するように、観戦用ゲーム画面生成部１４５により生成された観戦用ゲーム画面は、ストリーミングサーバ３００から複数の観戦プレイヤー端末５００に配信される。したがって、観戦ポイント設定部１４４は、個別の観戦プレイヤーから視点位置の変更の指示を受け付けない。すなわち、観戦プレイヤーは、観戦用ゲーム画面の視点位置を変更することができない。別の実施の形態においては、観戦用ゲーム画面生成部１４５は、観戦プレイヤーごとに観戦用ゲーム画面を生成してもよい。この場合、観戦ポイント設定部１４４は、観戦プレイヤー端末５００から視点位置の変更の指示を受け付けてもよい。
【００２７】
本実施の形態では、観戦用のゲーム画面は、ストリーミングサーバ３００から観戦プレイヤー端末５００へ配信されるが、別の実施の形態では、観戦用のゲーム画面は、ゲーム管理サーバ１００又は観戦管理サーバ２００から観戦プレイヤー端末５００へ配信されてもよい。この場合、ゲーム管理サーバ１００又は観戦管理サーバ２００は、観戦用ゲーム画面生成部１４５により生成されたゲーム画面を観戦プレイヤー端末５００へ配信する構成を更に備えてもよい。
【００２８】
本実施の形態では、観戦用ゲーム画面がゲーム管理サーバ１００により生成される例について説明するが、別の実施の形態では、観戦用ゲーム画面は観戦プレイヤー端末５００により生成されてもよい。この場合、ゲーム管理サーバ１００は、ゲーム画面生成部１４２に代えて、観戦プレイヤー端末５００が観戦用ゲーム画面を生成するために必要なデータなどを観戦プレイヤー端末５００又は観戦管理サーバ２００に送信する構成を備える。また、この場合、ストリーミングサーバ３００は設けられなくてもよい。
【００２９】
観戦プレイヤー指示受付部１４６は、観戦プレイヤーによるゲームに関する指示を受け付ける。後述するように、観戦プレイヤーによるゲームへの介入を受け付ける場合、観戦管理サーバ２００が観戦プレイヤーによるゲームに関するアクションを管理する。すなわち、観戦プレイヤー指示受付部１４６は、観戦プレイヤー端末５００から直接指示を受け付けるのではなく、観戦管理サーバ２００から指示を受け付ける。観戦プレイヤー指示受付部１４６は、観戦管理サーバ２００から観戦プレイヤーによるアクションの指示を受け付けると、受け付けた指示をゲーム制御部１４１に伝達する。ゲーム制御部１４１は、指示されたアクションを実行し、ゲームに反映させる。
【００３０】
観戦画面ＵＩ情報送信部１４７は、観戦プレイヤーが観戦しているゲームに対して実行可能なアクションを規定したユーザインタフェースを観戦画面に付加するために必要な情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦画面ＵＩ情報送信部１４７は、ゲームプログラムにより予め定義されていてもよいし、観戦ポイント設定部１４４により動的に設定又は変更されてもよい。
【００３１】
図３は、実施の形態に係る観戦管理サーバの構成を示す。観戦管理サーバ２００は、通信部２３０、制御部２４０、ゲームデータ保持部２６０、観戦プレイヤーデータベース２６２、及びすれ違い通信条件保持部２６４を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３２】
通信部２３０は、インターネット２を介して、他の装置との間でデータを送受信する。制御部２４０は、ゲーム管理サーバ１００から受信した情報に基づいて、観戦プレイヤーによるゲームの観戦を管理する。ゲームデータ保持部２６０は、観戦画面の生成と、観戦プレイヤーによるアクションの管理に必要なデータなどを保持する。観戦プレイヤーデータベース２６２は、ゲームの観戦を要求した観戦プレイヤーに関する情報を保持する。すれ違い通信条件保持部２６４は、プレイヤー間のすれ違い通信に関する条件を保持する。
【００３３】
制御部２４０は、観戦要求受付部２４１、観戦画面ＵＩ管理部２４２、観戦画面生成部２４３、観戦プレイヤー指示集約部２４４、観戦プレイヤー管理部２４５、及びすれ違い通信管理部２４６を含む。
【００３４】
観戦要求受付部２４１は、観戦プレイヤー端末５００からゲームの観戦要求を受け付ける。観戦要求受付部２４１は、ゲーム管理サーバ１００からゲームを観戦するための視点に関する情報を受け付け、ゲームデータ保持部２６０に格納する。観戦要求受付部２４１は、観戦プレイヤー端末５００からアクセスを受け付けると、ゲームデータ保持部２６０からゲームを観戦するための視点に関する情報を読み出して観戦プレイヤー端末５００に提示する。観戦要求受付部２４１は、ゲームを観戦するための視点とゲームフィールドとの位置関係を図示してもよい。観戦要求受付部２４１は、ゲームを観戦するための視点ごとに、観戦するための条件が設定されている場合は、その条件を更に提示してもよい。観戦要求受付部２４１は、複数の視点が設定されている場合は、複数の視点の位置をゲームフィールド全体との位置関係を図示してもよい。ゲームシステム１が複数のゲーム管理サーバ１００を備え、観戦管理サーバ２００が複数のゲームの観戦を管理する場合は、観戦要求受付部２４１は、まず、観戦可能なゲームの一覧を観戦プレイヤー端末５００に提示し、観戦するゲームの選択を観戦プレイヤー端末５００から受け付けてもよい。
【００３５】
観戦プレイヤー管理部２４５は、観戦要求受付部２４１が観戦要求を受け付けた観戦プレイヤーの情報を観戦プレイヤー端末５００から取得して、観戦プレイヤーデータベース２６２に登録する。観戦プレイヤー管理部２４５は、観戦プレイヤーの情報の変更又は削除を管理する。
【００３６】
観戦画面ＵＩ管理部２４２は、観戦用ゲーム画面とともに観戦プレイヤー端末５００に提供される観戦用ユーザインタフェースを管理する。観戦画面ＵＩ管理部２４２は、ゲーム管理サーバ１００から観戦用ユーザインタフェースに関する情報を取得し、ゲームデータ保持部２６０に格納する。観戦画面ＵＩ管理部２４２は、観戦要求受付部２４１が観戦プレイヤー端末５００から観戦要求を受け付けると、観戦プレイヤーにより選択された視点における観戦用ゲーム画面に付加すべき観戦用ユーザインタフェースに関する情報をゲームデータ保持部２６０から読み出し、観戦画面生成部２４３に伝達する。
【００３７】
観戦画面ＵＩ管理部２４２は、ゲームに影響を与えない観戦プレイヤーによるアクションを定義したユーザインタフェースを観戦画面に付加してもよい。この場合、観戦画面ＵＩ管理部２４２は、ゲーム管理サーバ１００により管理されるゲームとは直接関係しないアクションを実行可能としてもよい。例えば、観戦プレイヤーが拍手をしたり野次を飛ばしたりするアクションを実行可能としてもよい。これらのアクションは、ゲーム管理サーバ１００には伝達されず、ゲームの進行には反映されないが、観戦プレイヤーの評判などを分析するために用いることができる。これらのアクションが実行されたとき、観戦画面生成部２４３によりアクションが実行された様子を示す観戦用ゲーム画面が生成されてもよい。
【００３８】
観戦画面生成部２４３は、観戦プレイヤー端末５００において表示される観戦画面を生成する。観戦画面生成部２４３は、ゲーム管理サーバ１００により生成され、ストリーミングサーバ３００により配信される観戦用ゲーム画面と、観戦画面ＵＩ管理部２４２により管理される観戦用ユーザインタフェースとを含む観戦画面を生成する。観戦画面生成部２４３は、例えば、ＨＴＴＰを用いて観戦プレイヤー端末５００に送信され、観戦プレイヤー端末５００のウェブブラウザにより表示されるウェブページとして、観戦画面を生成してもよい。観戦画面生成部２４３は、観戦プレイヤーにより選択された視点から見た観戦用ゲーム画面を配信するストリーミングサーバ３００の情報を、観戦画面のウェブページに埋め込む。また、観戦画面生成部２４３は、その視点において観戦プレイヤーが実行可能なアクションを定義した観戦用ユーザインタフェースを記述したスクリプトなどを、観戦画面のウェブページに埋め込む。これにより、観戦プレイヤーは、専用のゲーム端末を用いなくても、ウェブページを閲覧するためのブラウザを有するパーソナルコンピュータなどを用いて観戦画面を視聴し、ゲームに関するアクションを実行することができる。観戦画面生成部２４３は、複数のゲームの観戦用ゲーム画面を観戦画面のウェブページに埋め込んでもよい。観戦画面生成部２４３は、生成した観戦画面を観戦プレイヤー端末５００へ送信する。上述したように、観戦用ゲーム画面が観戦プレイヤー端末５００により生成される場合は、観戦画面生成部２４３は、観戦用のユーザインタフェースと、観戦用ゲーム画面を生成するために必要なデータのみを観戦プレイヤー端末５００へ送信してもよい。
【００３９】
観戦プレイヤー指示集約部２４４は、複数の観戦プレイヤー端末５００から受け付けたアクションの指示を集約する。本実施の形態では、複数の観戦プレイヤーが同一の観戦用ゲーム画面を視聴することを想定しているので、個々の観戦プレイヤーによるアクションの実行指示を全てゲームに反映させることは望ましくない。したがって、観戦プレイヤー指示集約部２４４は、所定のアルゴリズムにしたがって複数の観戦プレイヤーによるアクションの実行指示を集約し、集約した指示を観戦プレイヤー全体によるアクションの実行指示としてゲーム管理サーバ１００へ送信する。これにより、多数の観戦プレイヤーにゲームを観戦させつつ、観戦プレイヤーがゲームに介入する機会を提供することができる。観戦プレイヤー指示集約部２４４は、観戦プレイヤーによるアクションの実行指示を統計的に処理することにより、指示を集約してもよい。例えば、観戦プレイヤー指示集約部２４４は、複数の観戦プレイヤーによる多数決によりアクションの実行指示を決定してもよいし、平均値、重み付き平均値、中央値、最頻値などを算出することにより、アクションの実行指示を決定してもよい。また、観戦プレイヤー指示集約部２４４は、最もレベルが高い観戦プレイヤーの指示を観戦プレイヤー全体の指示としてもよいし、最も長い時間観戦している観戦プレイヤーの指示を観戦プレイヤー全体の指示としてもよい。
【００４０】
別の実施の形態では、個々の観戦プレイヤーによるアクションの実行指示が全てゲームに反映されてもよい。この場合、観戦プレイヤー指示集約部２４４に代えて、観戦プレイヤー端末５００から受け付けた指示をゲーム管理サーバ１００へ送信する構成が設けられてもよい。
【００４１】
すれ違い通信管理部２４６は、観戦プレイヤー間のすれ違い通信を管理する。すれ違い通信は、一般に、ゲーム端末のセーブデータなどに、すれ違い通信を実行する旨の情報が格納されているゲーム端末を所持するプレイヤー同士が所定の距離の範囲内に近づいたときに、ゲーム端末間で通信を行い、双方のゲーム端末において所定のイベントを発生させる仕組みのことをいう。すれ違い通信管理部２４６は、すれ違い通信条件保持部２６４からすれ違い通信を発生させる条件を読み出し、現実には所定の距離の範囲内にいないプレイヤー間であっても、所定の条件を満たしたときに、プレイヤー同士が所定の距離の範囲内に近づいたとみなして、すれ違い通信を発生させる。
【００４２】
すれ違い通信を発生させる条件は、例えば、同一のゲームを観戦していること、同一の視点位置からゲームを観戦していること、関連付けられた複数の視点位置のうちのいずれかからゲームを観戦していること、などであってもよい。すれ違い通信は、ゲームプレイヤー同士、観戦プレイヤー同士、ゲームプレイヤーと観戦プレイヤーとの間で発生されてもよい。すれ違い通信により発生されるイベントは、例えば、ゲームのキャラクタ、アイテム、オブジェクトなどを交換するイベント、ゲームのポイント、レベル、能力値などを互いに増加させるイベントなどであってもよい。すれ違い通信管理部２４６は、すれ違い通信条件保持部２６４に保持された条件により定義されたイベントを発生させ、すれ違い通信が発生したゲームプレイヤー又は観戦プレイヤーの端末へイベントの発生を通知する。
【００４３】
図４は、実施の形態に係るストリーミングサーバの構成を示す。ストリーミングサーバ３００は、通信部３３０、制御部３４０、及び観戦用ゲーム画面保持部３６０を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００４４】
通信部３３０は、インターネット２を介して、他の装置との間でデータを送受信する。制御部３４０は、ゲーム管理サーバ１００から受信した観戦用ゲーム画面を観戦プレイヤー端末５００へ配信するための制御を実行する。観戦用ゲーム画面保持部３６０は、ゲーム管理サーバ１００から受信した観戦用ゲーム画面のデータを保持する。
【００４５】
制御部３４０は、観戦用ゲーム画面取得部３４１及び観戦用ゲーム画面配信部３４２を含む。
【００４６】
観戦用ゲーム画面取得部３４１は、ゲーム管理サーバ１００から観戦用ゲーム画面のデータを取得し、観戦用ゲーム画面保持部３６０に格納する。観戦用ゲーム画面配信部３４２は、観戦プレイヤー端末５００からの要求に応じて、観戦用ゲーム画面のデータを観戦用ゲーム画面保持部３６０から読み出し、観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦用ゲーム画面がリアルタイムでのみ配信される場合は、観戦用ゲーム画面保持部３６０は、観戦用ゲーム画面のデータを一時的に格納し、観戦プレイヤー端末５００へ配信した後は消去してもよい。
【００４７】
図５は、実施の形態に係るゲームプレイヤー端末の構成を示す。ゲームプレイヤー端末４００は、入力装置４２０、通信部４３０、制御部４４０、ゲームデータ保持部４６０、及び表示装置４６６を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００４８】
通信部４３０は、インターネット２を介して、他の装置との間でデータを送受信する。入力装置４２０は、ゲームプレイヤーから指示入力を受け付けて制御部４４０に伝達する。入力装置４２０は、ゲームプレイヤーが指示を入力するためのボタンやキーなどを設けたコントローラであってもよい。制御部４４０は、ゲームプレイヤーにより実行されるゲームを制御する。ゲームデータ保持部４６０は、ゲームの制御に必要なデータなどを保持する。表示装置４６６は、制御部４４０により制御されるゲームの画面を表示する。
【００４９】
制御部４４０は、ゲーム画面取得部４４１、ゲーム画面表示部４４２、ゲームプレイヤー指示受付部４４３、及びゲームプレイヤー指示送信部４４４を含む。
【００５０】
ゲーム画面取得部４４１は、ゲーム管理サーバ１００からゲーム画面を取得する。上述したように、本実施の形態ではゲーム管理サーバ１００によりゲーム画面が生成されるが、別の実施の形態では、ゲームプレイヤー端末４００によりゲーム画面が生成されてもよい。この場合、ゲームプレイヤー端末４００は、ゲームフィールドをレンダリングするために必要なゲームフィールドの形状データ、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ、アイテム、オブジェクトなどの形状データなどをゲームデータ保持部４６０に保持するとともに、ゲーム画面取得部４４１に代えて、ゲーム管理サーバ１００からゲーム画面を生成するために必要なゲームに関する情報を取得する構成と、ゲーム画面を生成する構成とを備える。
【００５１】
ゲーム画面表示部４４２は、ゲーム画面取得部４４１がゲーム管理サーバ１００から取得したゲーム画面を表示装置４６６に表示する。ゲームプレイヤー指示受付部４４３は、ゲームプレイヤーが入力装置４２０により入力したゲームに関する指示を受け付ける。ゲームプレイヤー指示送信部４４４は、ゲームプレイヤー指示受付部４４３が受け付けた指示をゲーム管理サーバ１００へ送信する。
【００５２】
図６は、実施の形態に係る観戦プレイヤー端末の構成を示す。観戦プレイヤー端末５００は、入力装置５２０、通信部５３０、制御部５４０、ゲームデータ保持部５６０、及び表示装置５６６を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００５３】
通信部５３０は、インターネット２を介して、他の装置との間でデータを送受信する。入力装置５２０は、観戦プレイヤーから指示入力を受け付けて制御部５４０に伝達する。入力装置５２０は、観戦プレイヤーが指示を入力するためのボタンやキーなどを設けたコントローラであってもよい。制御部５４０は、ゲームの観戦を制御する。ゲームデータ保持部５６０は、ゲームの観戦に必要なデータなどを保持する。表示装置５６６は、観戦画面などの画面を表示する。
【００５４】
制御部５４０は、観戦画面取得部５４１、観戦画面表示部５４２、観戦プレイヤー指示受付部５４３、及び観戦プレイヤー指示送信部５４４を含む。
【００５５】
観戦画面取得部５４１は、観戦管理サーバ２００から観戦画面を取得する。上述したように、本実施の形態ではゲーム管理サーバ１００によりゲーム画面が生成されるが、別の実施の形態では、観戦プレイヤー端末５００によりゲーム画面が生成されてもよい。この場合、観戦プレイヤー端末５００は、ゲームフィールドをレンダリングするために必要なゲームフィールドの形状データ、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ、アイテム、オブジェクトなどの形状データなどをゲームデータ保持部５６０に保持するとともに、ゲーム管理サーバ１００から観戦用ゲーム画面を生成するために必要なゲームに関する情報を取得する構成と、観戦用ゲーム画面を生成する構成とを備える。
【００５６】
観戦画面表示部５４２は、観戦画面取得部５４１が観戦管理サーバ２００から取得した観戦画面を表示装置５６６に表示する。観戦プレイヤー指示受付部５４３は、観戦画面に、観戦プレイヤーが実行可能なアクションを定義した観戦用ユーザインタフェースが含まれる場合に、観戦プレイヤーが入力装置５２０により入力したアクションに関する指示を受け付ける。観戦プレイヤー指示送信部５４４は、観戦プレイヤー指示受付部５４３が受け付けた指示を観戦管理サーバ２００へ送信する。
【００５７】
図７は、ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す。本図は、ゲームプレイヤーがレーシングコースにおいて車を走行させるレーシングゲームのゲーム画面の例を示す。ゲーム管理サーバ１００は、レーシングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲームプレイヤーの車の後方に設定された視点位置から走行方向に見たレーシングコースをレンダリングし、ゲーム画面６００を生成してゲームプレイヤー端末４００へ送信する。ゲームプレイヤー端末４００のゲーム画面取得部４４１は、ゲーム管理サーバ１００からゲーム画面を取得し、ゲーム画面表示部４４２は、取得したゲーム画面６００を表示装置４６６に表示する。ゲームプレイヤー端末４００は、ゲームプレイヤーからハンドル、アクセル、ブレーキなどの操作指示を受け付けて、ゲーム管理サーバ１００へ送信する。ゲーム管理サーバ１００は、ゲームプレイヤー端末４００から受け付けた指示にしたがって、ゲームプレイヤーの車を制御する。
【００５８】
図８は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦要求受付画面の例を示す。観戦管理サーバ２００の観戦要求受付部２４１は、図７に示したゲームの観戦要求を受け付けるために、レーシングコース全体と、観戦プレイヤーが観戦可能な複数の視点位置とを示す観戦要求受付画面６１０を観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦プレイヤー端末５００は、観戦要求受付画面６１０を表示し、観戦プレイヤーから観戦する視点の位置の選択を受け付け、観戦管理サーバ２００へ送信する。
【００５９】
図９は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。観戦管理サーバ２００の観戦要求受付部２４１が、観戦プレイヤー端末５００から視点の選択を受け付けると、観戦画面生成部２４３は、指示された視点から見た観戦用ゲーム画面と、その視点における観戦用ユーザインタフェースとを含む観戦画面６２０を生成して観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦プレイヤー端末５００の観戦画面取得部５４１は、観戦管理サーバ２００から観戦画面６２０を取得し、観戦画面表示部５４２は、観戦画面６２０を表示装置５６６に表示する。観戦画面６２０には、観戦用ゲーム画面６２２と、観戦用ユーザインタフェース６２４が表示されている。観戦用ユーザインタフェース６２４は、カメラ切替ボタン６２６を含む。観戦プレイヤーは、カメラ切替ボタン６２６を入力することにより、視点の位置を変更することができる。
【００６０】
図１０は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。図９の観戦画面６２０において、観戦プレイヤー指示受付部５４３がカメラ切替ボタン６２６の入力を受け付けると、観戦プレイヤー指示送信部５４４は、受け付けた指示を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦管理サーバ２００の観戦画面ＵＩ管理部２４２は、観戦プレイヤー端末５００から受け付けた指示にしたがって、その観戦プレイヤーの視点の位置を変更し、観戦画面生成部２４３は、新たな視点に対応する観戦画面６３０を生成して観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦プレイヤー端末５００は、観戦管理サーバ２００から取得した観戦画面６３０を表示する。これにより、図１０に示すように、観戦画面６３０が表示装置５６６に表示される。観戦画面６３０には、図９とは異なる観戦用ゲーム画面６３２と、観戦用ユーザインタフェース６３４が表示されている。観戦用ユーザインタフェース６３４は、カメラ切替ボタン６３６と、ビンを投げるアクションを実行するためのボタン６３８を含む。観戦プレイヤーは、ボタン６３８を入力することにより、レーシングコースにビンを投げ入れて、ゲームプレイヤーを妨害することができる。
【００６１】
図１１は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。図１０の観戦画面６３０において、観戦プレイヤー指示受付部５４３がボタン６３８の入力を受け付けると、観戦プレイヤー指示送信部５４４は、受け付けた指示を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦管理サーバ２００の観戦プレイヤー指示集約部２４４は、観戦プレイヤー端末５００から受け付けた指示を集約し、実行するアクションを決定する。観戦プレイヤー指示集約部２４４が、観戦プレイヤーの視点の位置において、ビンをレーシングコースに投げ入れるアクションを実行すると決定した場合、観戦プレイヤー指示集約部２４４は、ビンを投げ入れるアクションの実行指示をゲーム管理サーバ１００へ送信する。ゲーム管理サーバ１００の観戦プレイヤー指示受付部１４６は、観戦管理サーバ２００からの指示を受け付けて、ゲーム制御部１４１へ伝達する。ゲーム制御部１４１は、受け付けた指示にしたがって、レーシングコースにビンを投げ入れるアクションを実行する。これにより、図１１に示すように、観戦画面６４０において、ビン６４４がレーシングコースに投げ入れられる様子が観戦用ゲーム画面６４２に表示される。
【００６２】
図１２は、ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム制御部１４１が、受け付けた指示にしたがって、レーシングコースにビンを投げ入れるアクションを実行すると、ゲーム画面生成部１４２は、その様子を示すゲーム画面６５０を生成してゲームプレイヤー端末４００へ送信する。ゲームプレイヤー端末４００のゲーム画面取得部４４１は、ゲーム画面６５０を取得し、ゲーム画面表示部４４２は、取得したゲーム画面６５０を表示装置４６６に表示する。これにより、図１２に示すように、ゲーム画面６５０において、ビン６５２がレーシングコースに投げ入れられる様子が表示される。
【００６３】
図１３は、ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す。本図は、タワーディフェンス型のゲームのゲーム画面の例を示す。ゲームプレイヤーは、巣穴から出てくるモンスターから自身の城を守るために、城の周囲に攻撃用タワーを配置することができる。ゲーム管理サーバ１００のゲームプレイヤー指示受付部１４３が、ゲームプレイヤー端末４００から、攻撃用タワーを配置する指示を受け付けると、ゲーム制御部１４１は、指示された位置に攻撃用タワーを配置し、ゲームプレイヤーデータベース１６２にその旨を示すデータを登録する。これにより、ゲーム画面６６０において、ゲームフィールドに新たに攻撃用タワー６６２が配置される。
【００６４】
このとき、観戦ポイント設定部１４４は、新たに配置された攻撃用タワー６６２に、観戦のための視点を設定する。観戦画面ＵＩ情報送信部１４７は、新たに設定された攻撃用タワー６６２の視点において、観戦プレイヤーがモンスターを射撃するアクションを実行するための観戦用ユーザインタフェースの情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦管理サーバ２００は、ゲーム管理サーバ１００から取得した情報に基づいて、新たに攻撃用タワー６６２の視点において観戦する要求を受け付ける。これにより、観戦プレイヤーは、攻撃用タワー６６２に視点を変更し、攻撃用タワー６６２からモンスターを射撃する射撃手としてゲームに参加することが可能となる。
【００６５】
図１４は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。観戦プレイヤーが攻撃用タワー６６２に視点を変更すると、攻撃用タワー６６２からゲームフィールドを見た観戦用ゲーム画面を含む観戦画面６７０が表示装置５６６に表示される。観戦プレイヤーは、方向キーなどにより照準６７２を移動させ、ボタンなどにより射撃を行うことができる。観戦プレイヤーによる射撃のアクションの実行指示は、観戦プレイヤー端末５００から観戦管理サーバ２００を介してゲーム管理サーバ１００へ送信され、ゲームに反映される。このとき、観戦画面６７０に観戦プレイヤーのアバターが表示され、観戦プレイヤーのアバターがアクションを実行する様子が表示されてもよい。観戦プレイヤーのアバターは、観戦管理サーバ２００の観戦画面生成部２４３により観戦画面に描画されてもよいし、観戦プレイヤー端末５００の観戦画面表示部５４２により観戦画面に重畳されてもよい。
【００６６】
図１５は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。図１３に示したゲームにおいて、装甲ヘリコプターの視点における観戦画面６８０が観戦プレイヤーに提供される。装甲ヘリコプターは、ゲーム管理サーバ１００の観戦ポイント設定部１４４により移動される。すなわち、観戦プレイヤーは自ら視点位置を移動させることはできず、自動的に移動される装甲ヘリコプターとともに移動する。上述したように、観戦用ゲーム画面生成部１４５が予め広い画角の観戦用ゲーム画面を生成しておくことにより、観戦プレイヤーが視線方向を変更することができるようにしてもよい。観戦プレイヤーは、視線方向を変更しながらモンスターを探索し、発見したモンスターを射撃することができる。
【００６７】
モンスターの攻撃により装甲ヘリコプターが破壊されると、ゲーム制御部１４１は装甲ヘリコプターが破壊されたことを観戦ポイント設定部１４４に伝達し、観戦ポイント設定部１４４は装甲ヘリコプターの視点が削除されたことを観戦管理サーバ２００に伝達する。これにより、装甲ヘリコプターの視点は削除され、観戦プレイヤーは強制的に別の視点に移動される。観戦ポイント設定部１４４は、例えば、破壊された装甲ヘリコプターの視点においてゲームを観戦していた観戦プレイヤーを、ゲームフィールド全体を俯瞰する視点に移動させ、図１６に示すように、ゲームフィールド全体を俯瞰する観戦用ゲーム画面を含む観戦画面６９０を観戦プレイヤー端末５００に表示させる。観戦プレイヤー管理部２４５は、ゲームフィールド全体を俯瞰する視点に変更された後、所定の条件を満たすと、再び、観戦プレイヤーが装甲ヘリコプターに視点を変更することを許可してもよい。例えば、装甲ヘリコプターが破壊されてから所定の時間が経過すると、再び装甲ヘリコプターの視点に変更することを許可してもよい。装甲ヘリコプターがモンスターにより攻撃されたとき、所定の条件を満たすと、装甲ヘリコプターが破壊される前に観戦プレイヤーの視点を他の位置に変更し、死亡を回避することができるようにしてもよい。観戦プレイヤー管理部２４５は、例えば、観戦プレイヤーが所定の金額を課金した場合に、観戦プレイヤーの視点を他の位置に変更してもよい。
【００６８】
装甲ヘリコプターの視点において観戦している複数の観戦プレイヤーのうち、所定の観戦プレイヤーが装甲ヘリコプターを操縦することを可能としてもよい。例えば、観戦画面ＵＩ管理部２４２は、装甲ヘリコプターの視点において観戦している複数の観戦プレイヤーのうち、最もレベルが高い観戦プレイヤーに送信する観戦画面にのみ、装甲ヘリコプターを操縦するアクションを実行するためのユーザインタフェースを付加する。観戦プレイヤー指示集約部２４４は、ユーザインタフェースを介して装甲ヘリコプターを操縦するアクションの実行指示を受け付け、ゲーム管理サーバ１００へ送信する。同様に、装甲車の視点が提供され、代表の観戦プレイヤーが装甲車を操縦することができるようにしてもよい。
【００６９】
別の例では、ロールプレイングゲームにおいて、武器や防具などのアイテムを売買するバザー会場が観戦のための視点として設定されてもよい。バザー会場の視点において観戦する観戦プレイヤーが、自身のアイテムを他の観戦プレイヤーとの間で交換することができるようにしてもよい。
【００７０】
別の例では、ロールプレイングゲームにおいて、ゲームプレイヤーのパーティーのメンバーであるノンプレイヤーキャラクタが観戦のための視点として設定されてもよい。この場合、観戦プレイヤーがいないときには、ノンプレイヤーキャラクタはゲーム管理サーバ１００により制御され、観戦プレイヤーがいるときには、その観戦プレイヤーがノンプレイヤーキャラクタを制御するようにしてもよい。ノンプレイヤーキャラクタを制御する観戦プレイヤーがプレイヤーズキャラクタの戦闘に参加したときに、報酬としてポイントや能力値などが観戦プレイヤーに与えられるようにしてもよい。
【００７１】
このように、観戦プレイヤーがゲームに関するアクションを実行する機能を提供することにより、観戦プレイヤーも実際に能動的にゲームを体験することができるので、ゲームの内容を理解することができるとともに、ゲームの世界観を味わうことができる。観戦プレイヤーは、一部の機能のみを制御すればよいので、高いスキルが要求されるゲームであっても、気軽に楽しむことができる。このように、気軽にゲームを楽しむ機会を広く提供することができるので、ゲームの普及を促進することができる。
【００７２】
観戦画面において、観戦プレイヤーに、ゲームプレイヤーには提示されない情報が提示されてもよい。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、ゲームフィールドに隠されたアイテムや敵キャラクタの位置や種類などが観戦画面に提示されてもよい。これにより、観戦プレイヤーに、単にゲームを観戦するだけでなく、いわゆる「神の視点」からゲームプレイヤーのプレーを観戦して楽しむことができる。
【００７３】
図１７は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すシーケンス図である。ゲームプレイヤーが、ゲームプレイヤー端末４００を用いてゲーム管理サーバ１００へアクセスし、ゲームの開始を要求すると（Ｓ１０）、ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部１４１がゲームの制御を開始し（Ｓ１２）、ゲーム画面生成部１４２がゲーム画面を生成して（Ｓ１４）、ゲームプレイヤー端末４００へ送信する（Ｓ１６）。ゲームプレイヤー端末４００のゲーム画面取得部４４１がゲーム画面を取得すると、ゲーム画面表示部４４２が表示装置４６６にゲーム画面を表示する（Ｓ１８）。ゲームプレイヤー端末４００のゲームプレイヤー指示受付部４４３が入力装置４２０からゲームプレイヤーの指示を受け付けると（Ｓ２０）、ゲームプレイヤー指示送信部４４４がゲーム管理サーバに指示を送信する（Ｓ２２）。ゲーム管理サーバ１００のゲームプレイヤー指示受付部１４３は、ゲームプレイヤー端末４００から指示を受け付けると、ゲーム制御部１４１に伝達する。
【００７４】
ゲーム管理サーバ１００の観戦ポイント設定部１４４は、観戦用ゲーム画面を生成するための観戦ポイントを設定する（Ｓ１４４）。ゲーム管理サーバ１００の観戦用ゲーム画面生成部１４５は、観戦ポイントにおける観戦用ゲーム画面を生成し（Ｓ２６）、ストリーミングサーバ３００に送信する（Ｓ２８）。ゲーム管理サーバ１００の観戦画面ＵＩ情報送信部１４７は、観戦管理サーバ２００に観戦画面ＵＩ情報を送信する（Ｓ３０）。観戦管理サーバ２００の観戦要求受付部２４１は、観戦プレイヤー端末５００からアクセスを受け付けると、観戦プレイヤー端末５００に観戦可能な観戦ポイントを提示する（Ｓ３２）。観戦プレイヤー端末５００が観戦ポイントを選択して観戦管理サーバ２００に観戦を要求すると（Ｓ３４）、観戦管理サーバ２００の観戦画面生成部２４３は、観戦用ユーザインタフェースを含む観戦画面を生成して観戦プレイヤー端末５００に送信する（Ｓ３６）。観戦プレイヤー端末５００の観戦画面取得部５４１は、観戦画面を取得すると、観戦画面に含まれる観戦用ゲーム画面の送信をストリーミングサーバ３００に要求する（Ｓ３８）。ストリーミングサーバ３００の観戦用ゲーム画面配信部３４２は、要求された観戦用ゲーム画面を観戦プレイヤー端末５００に送信する（Ｓ４０）。観戦プレイヤー端末５００の観戦画面表示部５４２は、観戦用ゲーム画面と観戦用ユーザインタフェースを含む観戦画面を表示装置５６６に表示する（Ｓ４２）。観戦プレイヤー端末５００の観戦プレイヤー指示受付部５４３が入力装置５２０から観戦プレイヤーの指示を受け付けると（Ｓ４４）、観戦プレイヤー指示送信部５４４が観戦管理サーバ２００に指示を送信する（Ｓ４６）。観戦管理サーバ２００の観戦プレイヤー指示集約部２４４は、複数の観戦プレイヤー端末５００から指示を受け付けて、それらの指示を集約してゲーム管理サーバ１００へ送信する指示を決定し（Ｓ４８）、決定した指示をゲーム管理サーバ１００に送信する（Ｓ５０）。ゲーム管理サーバ１００の観戦プレイヤー指示受付部１４６は、観戦管理サーバ２００から指示を受け付けると、ゲーム制御部１４１に伝達する。ステップＳ１２に戻り、ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部１４１は、ゲームプレイヤーから受け付けた指示と、観戦プレイヤーから受け付けた指示に基づいてゲームを制御する（Ｓ１２）。
【００７５】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、観戦プレイヤーが、ゲームプレイヤーが実行しているゲームに関連したミニゲームを実行し、ミニゲームを介して、ゲームプレイヤーが実行しているゲームに参加することを可能とする技術について説明する。第２の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成は、図１に示した第１の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成と同様である。第２の実施の形態において、観戦プレイヤー端末５００は、観戦中のゲームの進行状況に応じて実行可能なミニゲームを観戦管理サーバ２００から取得し、取得したミニゲームを実行する。観戦プレイヤー端末５００は、ミニゲームの実行結果を観戦管理サーバ２００へ送信し、観戦管理サーバ２００は、観戦プレイヤー端末５００におけるミニゲームの実行結果をゲーム管理サーバ１００へ送信する。ゲーム管理サーバ１００は、観戦プレイヤー端末５００におけるミニゲームの実行結果に応じて、ゲームプレイヤー端末４００のプレイヤーが実行しているゲームに影響を与える。これにより、観戦プレイヤーは、ゲームプレイヤーが実行しているゲームを観戦するだけでなく、ゲームの進行状況に応じて観戦プレイヤーに許される範囲でゲームに影響を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、多くの観戦プレイヤーが気軽にゲームを観戦し、ゲームの楽しさを体験する機会を提供することができるので、ゲームの普及に寄与することができる。また、ゲームプレイヤーも、観戦プレイヤーによる介入を受けながらゲームを進行させるので、単独でのプレイとは異なる楽しさを享受することができ、長期にわたって飽きることなくゲームを楽しむことができる。
【００７６】
図１８は、第２の実施の形態に係るゲーム管理サーバ１００の構成を示す。第２の実施の形態に係るゲーム管理サーバ１００は、図２に示した第１の実施の形態に係るゲーム管理サーバ１００の構成のうち、観戦プレイヤー指示受付部１４６及び観戦画面ＵＩ情報送信部１４７に代えて、ミニゲーム情報送信部１５０、ミニゲーム結果受付部１５１、及びミニゲーム実行可否判定部１５２を備える。その他の構成及び動作は、第１の実施の形態と同様である。
【００７７】
ミニゲーム実行可否判定部１５２は、ゲーム制御部１４１により制御されるゲームの進行状況に応じて、観戦プレイヤーによるミニゲームの実行の可否を判定する。ゲームデータ保持部１６０は、観戦プレイヤーが実行可能なミニゲームの識別情報などのデータと、ミニゲームが実行可能となる条件を示すデータとを対応付けて格納する。ミニゲーム実行可否判定部１５２は、ゲームデータ保持部１６０を参照して、ミニゲームが観戦プレイヤーにより実行可能か否かを判定する。ミニゲーム情報送信部１５０は、観戦プレイヤーが実行可能なミニゲームに関する情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。ミニゲーム情報送信部１５０は、ゲームプレイヤー端末４００から、観戦プレイヤーによる援護を要求されたときに、観戦管理サーバ２００へミニゲームに関する情報を送信し、観戦プレイヤーによるミニゲームの実行を受け付けるよう観戦管理サーバ２００へ指示してもよい。ミニゲームのプログラムは、観戦管理サーバ２００から観戦プレイヤー端末５００へ送信される。
【００７８】
ミニゲーム結果受付部１５１は、観戦プレイヤー端末５００において実行されたミニゲームの結果を観戦管理サーバ２００から受け付けて、ゲーム制御部１４１へ伝達する。ゲーム制御部１４１は、ミニゲームの結果に応じて、制御しているゲームに所定の影響を与える。例えば、ミニゲームに成功した旨の結果を受け付けると、そのミニゲームの実行の契機となったゲームの状況が好転するような影響を与え、ミニゲームに失敗した旨の結果を受け付けると、ゲームの状況が好転しない、又は、悪化するような影響を与えてもよい。
【００７９】
図１９は、第２の実施の形態に係る観戦管理サーバ２００の構成を示す。第２の実施の形態に係る観戦管理サーバ２００は、図３に示した第１の実施の形態に係る観戦管理サーバ２００の構成のうち、観戦プレイヤー指示集約部２４４に代えて、ミニゲーム管理部２５０を備える。その他の構成及び動作は、第１の実施の形態と同様である。
【００８０】
ミニゲーム管理部２５０は、ゲーム管理サーバ１００から、観戦プレイヤー端末５００が実行可能なミニゲームの情報を取得し、観戦画面ＵＩ管理部２４２に伝達する。観戦画面ＵＩ管理部２４２は、観戦プレイヤー端末５００へ送信する観戦画面に、実行可能なミニゲームに関する情報と、ミニゲームを実行する旨の指示を観戦管理サーバ２００へ送信するためのユーザインタフェースを表示する。観戦プレイヤー端末５００からミニゲームを実行する旨の要求を受け付けると、ミニゲーム管理部２５０は、要求されたミニゲームのプログラムをゲームデータ保持部２６０から読み出して、観戦プレイヤー端末５００へ送信する。ミニゲーム管理部２５０は、ミニゲームのプログラムを実行した観戦プレイヤー端末５００から、ミニゲームの実行結果を取得し、ゲーム管理サーバ１００へ送信する。
【００８１】
図２０は、第２の実施の形態に係る観戦プレイヤー端末５００の構成を示す。第２の実施の形態に係る観戦プレイヤー端末５００は、図６に示した第１の実施の形態に係る観戦プレイヤー端末５００の構成のうち、観戦プレイヤー指示受付部５４３及び観戦プレイヤー指示送信部５４４に代えて、ミニゲーム取得部５５０、ミニゲーム制御部５５１、及びミニゲーム結果送信部５５２を備える。その他の構成及び動作は、第１の実施の形態と同様である。
【００８２】
ミニゲーム取得部５５０は、観戦管理サーバ２００から提供される観戦画面に設けられた、ミニゲームの実行を要求するためのユーザインタフェースを介して、観戦管理サーバ２００へミニゲームの実行を要求し、観戦管理サーバ２００からミニゲームのプログラムを取得する。ミニゲーム制御部５５１は、観戦管理サーバ２００から取得したミニゲームのプログラムを実行し、入力装置５２０から入力される観戦プレイヤーの指示に基づいてミニゲームを制御する。ミニゲーム結果送信部５５２は、ミニゲームの結果を観戦管理サーバ２００へ送信する。
【００８３】
図２１は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。都市開発型のシミュレーションゲームにおいて、ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部１４１は、ゲームプレイヤーからの指示に応じて都市に施設を建設し、人口の増減や都市の発展及び衰退などをシミュレートする。観戦ポイント設定部１４４は、都市を俯瞰する視点を設定し、観戦用ゲーム画面生成部１４５は、設定された視点から見た都市の画像をレンダリングする。観戦管理サーバ２００の観戦画面生成部２４３は、観戦用ゲーム画面生成部１４５により生成され、ストリーミングサーバ３００により配信される観戦用ゲーム画面を表示する観戦画面を生成し、観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦プレイヤー端末５００の観戦画面取得部５４１は、観戦管理サーバ２００から観戦画面を取得し、観戦画面表示部５４２は、取得した観戦画面を表示装置５６６に表示する。
【００８４】
ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部１４１によるシミュレーションにおいて、都市に建設された施設において市民による暴動が発生したことがシミュレートされると、ミニゲーム実行可否判定部１５２は、ミニゲームが実行可能となる条件が満たされたと判定し、ミニゲーム情報送信部１５０は、暴動を起こした市民を鎮圧するためのシューティングゲームに関する情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦管理サーバ２００の観戦画面ＵＩ管理部２４２は、ミニゲームを実行する旨の指示を観戦管理サーバ２００へ送信するためのユーザインタフェースを観戦画面に追加する。図２１の例において、観戦用ゲーム画面７００中の暴動が発生した地点に、暴動が発生した旨の通知７０２が表示される。観戦プレイヤーが、この通知７０２にタッチすると、観戦プレイヤー端末５００のミニゲーム取得部５５０は、観戦管理サーバ２００にミニゲームの実行を要求する。観戦管理サーバ２００のミニゲーム管理部２５０は、観戦プレイヤーが実行可能なミニゲームとして、暴動を起こした市民を鎮圧するためのシューティングゲームをゲームデータ保持部２６０から読み出し、観戦プレイヤー端末５００へ送信する。
【００８５】
図２２は、観戦プレイヤー端末において表示される観戦画面の例を示す。観戦プレイヤー端末５００のミニゲーム制御部５５１は、観戦管理サーバ２００から取得したミニゲームを実行する。ミニゲーム制御部５５１は、ミニゲームの画面７１２を観戦用ゲーム画面７１０に重畳させて表示し、入力装置５２０から観戦プレイヤーの指示入力を受け付ける。観戦画面表示部５４２は、ミニゲームの実行中も、ストリーミングサーバ３００から観戦用ゲーム画面７１０を取得して、ミニゲームの画面７１２の背後に表示し続ける。ミニゲームの実行中に、観戦プレイヤーが観戦用ゲーム画面７１０にタッチすると、ミニゲーム制御部５５１は、ミニゲームの実行を一時停止するとともに、ミニゲームの画面７１２を半透明又は非表示にし、観戦プレイヤーが観戦用ゲーム画面７１０の全体を見ることができるようにしてもよい。観戦画面がウェブページとして提供される場合、ミニゲームはウェブページを閲覧するためのウェブブラウザ上で実行可能なプログラムとして提供されてもよい。別の例において、ミニゲームは、観戦画面を視聴するためのアプリケーションとは異なるアプリケーションとして提供されてもよい。
【００８６】
図２３は、ゲームプレイヤー端末において表示されるゲーム画面の例を示す。観戦プレイヤー端末５００においてミニゲームが終了すると、観戦プレイヤー端末５００のミニゲーム結果送信部５５２は、ミニゲームの結果を観戦管理サーバ２００に送信する。観戦管理サーバ２００のミニゲーム管理部２５０は、観戦プレイヤー端末５００から取得したミニゲームの結果をゲーム管理サーバ１００へ送信する。ゲーム管理サーバ１００のミニゲーム結果受付部１５１は、観戦管理サーバ２００からミニゲームの結果を受け付けてゲーム制御部１４１に伝達する。ゲーム制御部１４１は、観戦プレイヤーがミニゲームに成功した場合、都市のシミュレーションにおいて、市民の暴動を鎮圧させる。ゲーム制御部１４１は、ゲーム画面７２０中の暴動が発生していた地点に、暴動が観戦プレイヤーによって鎮圧された旨の通知７２２を表示する。ゲームプレイヤーが、この通知７２２にタッチすると、ゲーム制御部１４１は、観戦プレイヤーに対してお礼のメッセージを送信するためのユーザインタフェースを表示し、ゲームプレイヤーから受け付けたメッセージを観戦管理サーバ２００を介して観戦プレイヤー端末５００へ送信する。観戦プレイヤーがミニゲームに失敗した場合、引き続き市民の暴動が発生している状況をシミュレートする。
【００８７】
ミニゲームは、ゲームプレイヤーが都市に設置した建築物を建築するゲームであってもよい。ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部がゲームプレイヤーからの指示に応じて都市に建築物を設置したときに、ミニゲーム実行可否判定部１５２は、ミニゲームが実行可能となる条件が満たされたと判定し、ミニゲーム情報送信部１５０は、建築物を建築するためのミニゲームの情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。ゲーム制御部１４１は、観戦プレイヤーがミニゲームに成功した場合、ミニゲームに失敗した場合よりも短い時間で建築物を完成させる。ゲーム制御部１４１は、ミニゲームの成績に応じて、完成した建築物の品質を決定してもよい。例えば、複数の品質の建築物を用意しておき、ミニゲームの成績が良好であるほど良好な品質の建築物を設置してもよい。
【００８８】
ゲームプレイヤーがロールプレイングゲームを実行しているときに、観戦プレイヤーが、ゲームフィールドに設置された罠などのギミックを解除するためのミニゲームを実行可能としてもよい。ゲームプレイヤーがゲームフィールドに設置されたギミックを発見し、ギミックの解除を要求すると、ゲーム管理サーバ１００のミニゲーム実行可否判定部１５２は、ミニゲームが実行可能となる条件が満たされたと判定し、ミニゲーム情報送信部１５０は、ギミックを解除するためのミニゲームの情報を観戦管理サーバ２００へ送信する。観戦プレイヤーがミニゲームに成功すると、ゲーム制御部１４１は、ゲームフィールドに設置されたギミックを解除し、ミニゲームに失敗すると、ギミックを解除しない。観戦プレイヤーが、ゲームフィールドにギミックを設置するためのミニゲームを実行可能としてもよい。この場合、観戦プレイヤーがミニゲームに成功すると、ゲーム制御部１４１は、ゲームフィールドにギミックを設置し、ミニゲームに失敗すると、ギミックを設置しない。
【００８９】
ゲームプレイヤーがロールプレイングゲームを実行しているときに、観戦プレイヤーが、アイテムやキャラクタなどを生成してゲームプレイヤーに与えるためのミニゲームを実行可能としてもよい。ゲーム管理サーバ１００のミニゲーム実行可否判定部１５２は、観戦プレイヤーによるミニゲームの実行を常時可能とし、観戦管理サーバ２００の観戦画面ＵＩ管理部２４２は、ミニゲームの実行を指示するためのユーザインタフェースを観戦画面に常時表示させる。観戦プレイヤーは、任意のタイミングで、ミニゲームを実行することができる。観戦プレイヤーがミニゲームに成功すると、ゲーム制御部１４１は、ミニゲームの種類に応じて、アイテムやキャラクタなどをゲームプレイヤーに与える。この場合も、ゲーム制御部１４１は、ミニゲームの成績に応じて、与えるアイテムやキャラクタなどを決定してもよい。
【００９０】
ミニゲームは、曲に合わせて操作入力を行うゲームであってもよい。ミニゲームに使用される曲は、ゲームプレイヤーが実行しているゲームのテーマ曲など、ゲームに関連した曲であってもよいし、ゲームに関連した企画とのタイアップ曲であってもよいし、応援歌などであってもよいし、ゲームプレイヤーにより選択された曲であってもよい。ミニゲームにおいて、応援歌などに合わせて観戦プレイヤーが拍手したりメガホンを振ったりして、ゲームプレイヤーを応援しているような演出を行ってもよい。ゲーム制御部１４１は、ミニゲームの成績に応じて、ゲームプレイヤーに利益を与える。ゲーム画面生成部１４２又は観戦用ゲーム画面生成部１４５は、ミニゲームの結果を取得した後に、観戦プレイヤーのアバターが曲に合わせて踊っている様子をゲーム画面又は観戦用ゲーム画面に表示してもよい。このとき、ミニゲームの成績が良好であった場合は、アバターが曲に合わせて踊り、良好でなかった場合は、アバターがうまく踊れていない様子を表示してもよい。複数の観戦プレイヤーによるミニゲームの結果を取得し、複数の観戦プレイヤーのアバターを同時に表示してもよい。これにより、観戦プレイヤー間で一体感を共有させることができる。
【００９１】
ミニゲームは、観戦プレイヤーが観戦するための視点の位置を変更するためのゲームであってもよい。例えば、ミニゲームは、ギミックや敵キャラクタなどが配置されたゲームフィールドにおいて、キャラクタを移動させるゲームであってもよい。ゲーム管理サーバ１００の観戦ポイント設定部１４４は、ミニゲームにおいてキャラクタがたどり着いた位置に観戦ポイントを設定してもよい。これにより、観戦プレイヤーが観戦ポイントを変更する際にも、興趣性を向上させることができる。より良好にゲームを観戦することが可能な位置に観戦ポイントを変更するためのミニゲームの難易度を、その他の観戦ポイントに変更するためのミニゲームの難易度より高くしてもよい。設定可能な観戦ポイントが複数ある場合には、ミニゲームにおいて、到達すべき位置を観戦ポイントに応じて複数設定してもよい。
【００９２】
観戦管理サーバ２００のミニゲーム管理部２５０は、同一のゲームプレイヤーが実行しているゲームに関連する同一のミニゲームを、複数の観戦プレイヤーが同時に並行して実行可能としてもよい。この場合、複数の観戦プレイヤーによるミニゲームの実行結果のうち、所定の条件に合致するもの、例えば、最初にミニゲームに成功した結果のみが、ゲーム管理サーバ１００により制御されるゲームに反映されてもよい。ミニゲーム管理部２５０は、最初にミニゲームに成功した観戦プレイヤーに利益を与えてもよい。また、ゲーム管理サーバ１００のゲーム画面生成部１４２又は観戦用ゲーム画面生成部１４５は、ミニゲームを実行した複数の観戦プレイヤーの結果をゲーム画面又は観戦用ゲーム画面に表示してもよい。
【００９３】
第１の実施の形態のゲームシステムでは、観戦プレイヤー端末５００が観戦プレイヤーから受け付けた指示入力は、観戦管理サーバ２００を介してゲーム管理サーバ１００へ送信され、ゲーム管理サーバ１００のゲーム制御部１４１においてゲームに反映されたが、第２の実施の形態のゲームシステムでは、観戦プレイヤー端末５００がミニゲームのプログラムを取得して実行するので、観戦プレイヤーから指示を入力すると、ゲーム管理サーバ１００を経ることなく、観戦プレイヤー端末５００において実行されているミニゲームに即座に反映される。これにより、ミニゲームの実行により観戦プレイヤーがゲームに関与する機会を提供しつつ、ミニゲームの実行中は通信の遅延に起因する応答の遅延を低減することができる。また、ミニゲームを観戦プレイヤー端末５００に配信して実行させるので、ゲーム管理サーバ１００及び観戦管理サーバ２００の負荷の増大を抑制することができる。
【００９４】
ミニゲームの実行後に、ミニゲームの結果がゲームに反映されるまでの間、ミニゲームの結果をゲームに反映させていることを示す演出が観戦プレイヤーに提示されてもよい。例えば、アイテムを生成するミニゲームに成功した後、生成されたアイテムがゲームプレイヤーに与えられるまでの間、アイテムを輸送中であることを示す演出が提示されてもよい。この演出は、観戦プレイヤー端末５００のミニゲーム制御部５５１により実行されてもよいし、観戦管理サーバ２００のミニゲーム管理部２５０又は観戦画面生成部２４３により実行されてもよいし、ゲーム管理サーバ１００のゲーム画面生成部１４２又は観戦用ゲーム画面生成部１４５により実行されてもよい。
【００９５】
上述したロールプレイングゲームのアイテムやキャラクタなどを生成するミニゲームの場合など、ミニゲームの結果を直後にゲームに反映させる必要がない場合、観戦プレイヤー端末５００のミニゲーム取得部５５０は、取得したミニゲームをゲームデータ保持部５６０に格納しておき、ミニゲーム制御部５５１は、任意のタイミングでミニゲームをゲームデータ保持部５６０から読み出してオフラインで実行し、実行結果をゲームデータ保持部５６０に格納してもよい。ミニゲーム結果送信部５５２は、通信部５３０が観戦管理サーバ２００と通信可能となったときに、ゲームデータ保持部５６０からミニゲームの結果を読み出し、観戦管理サーバ２００へ送信してもよい。ミニゲーム取得部５５０は、異なる複数のミニゲームを取得してゲームデータ保持部５６０に格納してもよい。これにより、観戦プレイヤーは、通信が可能でない環境であっても、ミニゲームをローカルで実行して楽しむことができる。
【００９６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム、１００  ゲーム管理サーバ、１４１  ゲーム制御部、１４２  ゲーム画面生成部、１４３  ゲームプレイヤー指示受付部、１４４  観戦ポイント設定部、１４５  観戦用ゲーム画面生成部、１４６  観戦プレイヤー指示受付部、１４７  観戦画面ＵＩ情報送信部、１４８  ゲームプレイヤー管理部、１５０  ミニゲーム情報送信部、１５１  ミニゲーム結果受付部、１５２  ミニゲーム実行可否判定部、２００  観戦管理サーバ、２４１  観戦要求受付部、２４２  観戦画面ＵＩ管理部、２４３  観戦画面生成部、２４４  観戦プレイヤー指示集約部、２４５  観戦プレイヤー管理部、２４６  すれ違い通信管理部、２５０  ミニゲーム管理部、３００  ストリーミングサーバ、３４１  観戦用ゲーム画面取得部、３４２  観戦用ゲーム画面配信部、４００  ゲームプレイヤー端末、４２０  入力装置、４４１  ゲーム画面取得部、４４２  ゲーム画面表示部、４４３  ゲームプレイヤー指示受付部、４４４  ゲームプレイヤー指示送信部、４６６  表示装置、５００  観戦プレイヤー端末、５２０  入力装置、５４１  観戦画面取得部、５４２  観戦画面表示部、５４３  観戦プレイヤー指示受付部、５４４  観戦プレイヤー指示送信部、５５０  ミニゲーム取得部、５５１  ミニゲーム制御部、５５２  ミニゲーム結果送信部、５６６  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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