(57)【要約】【課題】遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良する。【解決手段】ゲーム装置１０は、経済的価値化体物と交換された第１の遊技価値アイテムＭｃと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムＭｆとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、第１の遊技価値アイテムＭｃおよび第２の遊技価値アイテムＭｆの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、第２の遊技価値アイテムＭｆの数量情報を記憶している外部のサーバ５０と情報を授受する手段と、を備えている。制御手段は、記憶手段にある第２の遊技価値アイテムＭｆの数量情報のみをサーバ５０と授受する。【選択図】図６
2020021512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第１の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
前記第１の遊技価値アイテムおよび第２の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、
前記第２の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記記憶手段にある前記第２の遊技価値アイテムの数量情報のみを前記サーバと授受する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる前記第１の遊技価値の有無を判定し、有る場合は前記第２の遊技価値アイテムに優先して当該第１の遊技価値アイテムを消費する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
当該ゲームソフトを起動した際、前記制御手段は、前記第１の遊技価値アイテムを消費するより前に、前記サーバと通信して、前記第２の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取る、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記サーバと通信して前記第２の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取った後、前記サーバに利用可能な第２の遊技価値アイテムの数量情報がある場合には遊技者に知らせる、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、遊技者のＩＤを認識した後、前記サーバとの間で、当該ＩＤに対応した前記第２の遊技価値アイテムの数量情報を授受する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第１の遊技価値アイテムと前記第２の遊技価値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第１の遊技価値アイテムの表示領域と前記第２の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段と前記サーバとの間で授受される前記第２の遊技価値アイテムの数量情報の授受可能量に上限が設けられている、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
経済的価値化体物と交換された第１の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
前記第１の遊技価値アイテムおよび第２の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行させるステップと、
前記第２の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受するステップと、
前記記憶手段にある前記第２の遊技価値アイテムの数量情報のみを前記サーバと授受するステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワーク上に仮想的な遊技場を開設して遊技者に提供するというサービスが行われている。サービスを利用する遊技者は、端末装置を用い、必要な支払い（現金の支払いの他、メダル、コイン、トークン（代用硬貨）による支払い、電子マネー、店舗等が発行するポイント等の電子的決済、クレジット決済など、経済的価値が化体した物のやり取りによって成立するあらゆる支払い形態を含む）をし、遊技価値を有するアイテム（例えば仮想的なメダル）と交換し、その遊技価値アイテムと引き換えに端末装置で遊技することができる（例えば、特許文献１参照）。遊技には、スロットマシンのように遊技結果に基づいて遊技価値アイテムが遊技者に付与されるものがあり、このような遊技であれば、遊技者は、遊技で獲得した遊技価値アイテムを用いてさらに遊技を行うことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３０００９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のごとき従来のサービスにおいては、遊技者が経済的価値化体物と交換した遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて獲得した遊技価値アイテムとに区別がないため、遊技者は、遊技結果で獲得した遊技価値アイテムのみを用いて遊技をし続けることができ、そのため、遊技が無料化してしまい、仮想的な遊技場を営業するものにとっては収益を生みづらいものとなってしまっていた。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良したゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上述のごとき従来のゲーム提供サービスの形態下では、遊技者（サービス利用者）が新しいゲームソフト（アプリケーション）を試してみたい、遊技してみたいと考えても、ソフトが異なる毎に課金対象にお金を支払って遊技価値アイテムを購入することが前提となっていれば、このことが遊技することに二の足を踏む因子となり、実際に遊技することへの誘因を減少させてしまっているのが実情であって、こういった点で、異なるゲームソフト（アプリケーション）間には垣根のようなものが存在していると考えられる。このような実情の下では、新しいゲームを開発したとしてもそれがサービス利用者の間で浸透するまでに時間を要したり、場合によってはゲーム市場で人気を得る前に埋もれさせたりしてしまうことがあると考えられ、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からみた場合、こういった実情が、ゲームを新しく開発しても収益を生みづらい状況、場合によっては開発に要した投資の回収すら難しい状況があることの理由の一つになっていると考えられる。このような実情に着目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００７】
本発明はこのような知見に基づくもので、遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第１の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
第１の遊技価値アイテムおよび第２の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、
第２の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段と、
を備え、
制御手段は、記憶手段にある第２の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受する、というものである。
【０００８】
本発明に係るゲーム装置においては、第１の遊技価値アイテムと第２の遊技価値アイテムという複数種類の遊技価値アイテムが設定されている。これらのうち、第１の遊技価値アイテムは経済的価値化体物と交換可能なアイテムであって、例えば金銭を支払うことにより遊技者に付与されるのに対し、第２の遊技価値アイテムは遊技の結果に基づいて遊技者に付与されるアイテムであって、例えば遊技中の当選結果に応じた数量が遊技者に付与されるものとして設定されている。遊技の実行という点に関していえば、第１、第２の遊技価値アイテムのいずれを消費しても実行することが可能であるのに対し、外部サーバとの情報授受という点に関していえば、これら第１、第２の遊技価値アイテムは異なるものとして取り扱われる。すなわち、本発明において、制御手段は、サーバとの間で第２の遊技価値アイテムの数量情報を授受するが、第１の遊技価値アイテムについては情報授受を行わない。このように、制御手段がサーバとの間で第２の遊技価値アイテムに関する数量情報の授受を行い、当該数量情報を同期させることで、サーバとの間で、当該第２の遊技価値アイテムの受け渡し（例えば預け入れや引き出し）を実施することが可能となる。さらには、別のゲームソフト（アプリケーション）においても同様の構成を適用して第２の遊技価値アイテムの数量情報を共有できるようにすれば、これら別のゲームソフト（アプリケーション）間において、所定の条件を満たすことを前提に、第２の遊技価値アイテムの共有化を図ることができる。
【０００９】
また、本発明のごとく、経済的価値化体物と交換した第１の遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて遊技者が獲得した第２の遊技価値アイテムとを互いに異なるものとして区別して管理することにより、当該ゲーム装置を利用した遊技における有料のアイテム（課金されているアイテム）と無料アイテムとの違いを明確化することができる。これによれば、遊技価値アイテムの使用頻度や利便性の度合い、使用範囲などの要素に応じて遊技者（利用者）が遊技価値アイテムのいずれかを自由に選ぶことができることになる結果、これら複数種の遊技価値アイテム間のバランスを取ることができることにもなる。
【００１０】
さらに、別のゲームソフト（アプリケーション）間で第２の遊技価値アイテムを共有化すれば、当該第２の遊技価値アイテムが無料のアイテム（課金されていないアイテムであって、遊技結果に応じて無料で入手可能なもの）であるとしても、結果的に収益の向上に結び付く公算が生まれる。すなわち、ソフトが異なる毎に必要なアイテム入手のための課金を強いるのではなく、無料の共通化アイテム（第２の遊技価値アイテム）を使って当該別のゲームソフト（アプリケーション）を遊技できるようにすれば、課金に関して二の足を踏む因子がなくなり、いわば別のゲームソフト（アプリケーション）間の垣根が取り払われた状態となり、遊技者（サービスを利用する側）にとっては新規なゲームソフトを体験する機会が増える。そうなれば、体験した遊技者に、有料であるとしても別のアイテム（第１の遊技価値アイテム）を入手したいという誘因を起こさせ、サービス提供側からすれば、実際にアイテムを購入してもらう機会が増大することを見込むことができる。
【００１１】
上述のごときゲーム装置において、制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる第１の遊技価値の有無を判定し、有る場合は第２の遊技価値アイテムに優先して当該第１の遊技価値アイテムを消費するものであることが好ましい。遊技者が第１の遊技価値アイテムと第２の遊技価値アイテムの両方を保有しながら遊技している場合に、第１の遊技価値アイテムを優先的に消費（利用）させることにより、サーバとの間で数量情報を授受することが不可となっているアイテム（第１の遊技価値アイテム）の方を先に消費させ、早い段階で、第２の遊技価値アイテムのみが保有されている状態とすることができる。
【００１２】
また、上述のごときゲーム装置において、当該ゲームソフトを起動した際、制御手段は、第１の遊技価値アイテムを消費するより前に、サーバと通信して、第２の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取るものであることが好ましい。
【００１３】
さらに、上述のごときゲーム装置において、制御手段は、サーバと通信して第２の遊技価値アイテムの数量情報の同期を取った後、サーバに利用可能な第２の遊技価値アイテムの数量情報がある場合には遊技者に知らせるものであることがさらに好ましい。
【００１４】
また、制御手段は、遊技者のＩＤを認識した後、サーバとの間で、当該ＩＤに対応した第２の遊技価値アイテムの数量情報を授受するものであることが好ましい。
【００１５】
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第１の遊技価値アイテムと第２の遊技価値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されていることが好ましい。
【００１６】
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第１の遊技価値アイテムの表示領域と第２の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されていることも好ましい。
【００１７】
さらに、当該ゲーム装置において、制御手段とサーバとの間で授受される第２の遊技価値アイテムの数量情報の授受可能量に上限が設けられていることも好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
経済的価値化体物と交換された第１の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
第１の遊技価値アイテムおよび第２の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊技を実行させるステップと、
第２の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受するステップと、
記憶手段にある第２の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受するステップと、
を実行させるというものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観形状の一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態における、ゲームソフト起動から遊技開始までの処理手順例を示すフローチャートである。
【図４】無料メダル（第２の遊技価値アイテム）の管理サーバからの引き出し時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。
【図５】ゲーム終了時の処理手順例を示すフローチャートである。
【図６】無料メダル（第２の遊技価値アイテム）の管理サーバへの預け入れ時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。
【図７】前回までとは異なるゲームソフトで遊技する場合に、預け入れた無料メダル（第２の遊技価値アイテム）を管理サーバから引き出す時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する（図１〜図７参照）。
【００２２】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観形状の一例を示す図である。ゲーム装置１０の典型的な一例は携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども本発明におけるゲーム装置に該当しうる。
【００２３】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、矩形の薄形筐体１１を備え、その筐体１１の一方の面には、タッチパネル１２が多くの部分を占めるように構成されている（図１参照）。該タッチパネル１２が搭載されている面（正面）には、レシーバ１３、マイクロフォン１４およびハードボタン１５が設けられている。また、ゲーム装置１０の側面や底面には、ハードキー１６、スピーカ１８（図２参照）および音声出力端子１７（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、ゲーム装置１０の背面には、カメラ３０（図２参照）が設けられている。
【００２４】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置１０は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ２１、移動体通信部２２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ２３、無線ＬＡＮ通信部２４、記憶部２５、主制御部２６を少なくとも有し、さらに、スピーカ１８、カメラ３０や音声出力端子１７を含む外部インターフェース３２などを有する。
【００２５】
タッチパネル１２は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）２７と、入力機能を担うタッチセンサ２８とで構成される。ディスプレイ２７は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ２８は、ディスプレイ２７その上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ２８の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２６】
表示装置としてのタッチパネル１２は、主制御部２６によるコンピュータゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部２６に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１２の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２７】
ゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ２１や無線ＬＡＮ通信用アンテナ２３を通じてネットワーク（インターネット）４０に接続され、管理サーバ５０との間でデータ通信をすることが可能である（図２参照）。管理サーバ５０は、ゲーム装置１０において実行されたゲーム等のプレイデータ（遊技に関するデータ）をネットワーク４０を介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。本実施形態の管理サーバ５０には、各遊技者のＩＤ（システム利用者を識別するための符号）、ニックネーム、アイコン（各遊技者が選択したアイコン）、アクセス履歴、遊技価値アイテムの預け入れ数、各種ゲームの遊技履歴、遊技中のゲーム状況、各種設定（ゲームに共通の設定）、さらには独自の指標（当該ゲームの習熟度を表すレベルや経験値など）等の各種情報が蓄積され、管理されている。
【００２８】
本実施形態では、ゲーム装置１０がネットワーク４０および管理サーバ５０と接続された場合に、当該ゲーム装置１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、遊技者に対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフト（アプリケーション）は、ゲーム装置１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ（管理サーバ５０）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、仮想メダルを利用したオンラインメダルゲームを示しながらゲーム内容や進行時の処理内容等について説明する（図３〜図７等参照）。
【００２９】
このゲーム装置１０を含むオンラインゲームシステムにおいては、有料の遊技価値アイテムであるメダル（以下、課金メダルといい、符号Ｍｃを付して表す）のほか、遊技の結果（例えばスロットに当選した場合など）に基づいて遊技者に付与される遊技価値アイテムである無料のメダル（以下、無料メダルといい、符号Ｍｆを付して表す）を設定している。本実施形態では、これら２種類のメダルのうち、特定のメダル（本実施形態の場合、無料メダルＭｆ）については、管理サーバ５０への預け入れ、該サーバ５０からの引き出しを可能としている。したがって、無料メダルＭｆに関していえば、当該メダルを管理サーバ５０に預け入れ、引き出すことができる態様はさながら実在のメダル預け入れ機（メダルバンク）のようである。
【００３０】
なお、画面内において、これら課金メダルＭｃおよび無料メダルＭｆは、互いが識別可能なように表示されていることが好ましい。こうすることで、遊技者に対して各種類のメダルの保有枚数を認識しやすくすることができる。互いが識別可能なようにするための表示手段は、例えば両メダルの配色を変えることであってもよいし、模様や図柄を変えること等であってもよい（図４、図６参照）。また、課金メダルＭｃの表示領域と無料メダルＭｆの表示領域を区分けしておき、それぞれのメダルを各表示領域内にて表示することも好ましい（図４、図６参照）。
【００３１】
ゲームを始めるにあたり、まず、遊技者がゲーム装置１０にてオンラインメダルゲームのソフト（一例として、スロットマシンをモチーフとしたゲームのアプリケーションＡ）を起動させると（ステップＳＰ１）、ログイン画面に移行し、遊技者が必要なログイン手続を実施できるようにする（ステップＳＰ２）。ログイン後は、当該遊技者に固有の情報、例えば保有メダル枚数などが必要に応じて画面（タッチパネル１２）内に表示される。  
【００３２】
ログイン後の状態で、当該遊技者が無料メダルを保有していない場合（管理サーバ５０へ預けているメダル枚数が０の場合）は（ステップＳＰ３にてＮｏ）、課金メダルの購入が可能な画面へと移行して、購入を希望する遊技者が購入手続を行うことができるようにする（ステップＳＰ５）。なお、本実施形態のオンラインメダルゲームは、ゲームセンター等に設置されている実際の機器（アミューズメントマシン）を模した内容となっており、無料メダルＭｆも課金メダルＭｃのいずれも保有していなければ遊技することができない設定となっている。遊技者が課金メダルＭｃを購入したら（ステップＳＰ６）、メダルゲームで遊技することができる（ステップＳＰ７）。遊技中、スロット役が揃う、賭けが的中する等したら（当選）、賭け率や当選内容に応じた枚数の無料メダルＭｆの払い戻しを受けることができる（図４、図６参照）。
【００３３】
なお、メダル購入の手段はとくに限定されることはなく、クレジット決済の他、メダル、コイン、トークン（代用硬貨）による支払い、電子マネー、店舗等が発行するポイント等の電子的決済など、経済的価値が化体した物のやり取りによって成立するあらゆる決済の形態によりメダル購入を可能とすることができる。
【００３４】
また、遊技者が無料メダルＭｆを保有している場合には（ステップＳＰ３にてＹｅｓ）、メダル引き出し画面に移行し（図４参照）、管理サーバ５０に預け入れているうち所望の枚数の無料メダルＭｆを引き出す手続ができるようにする（ステップＳＰ４）。なお、ここでは、ゲーム開始前における手続として説明したが、ゲーム中あるいはゲーム終了後においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルＭｆの引き出し手続が行えることが好ましい。一例として本実施形態のゲーム装置１０においては、画面中に「引き出し」ボタンを設定しておき（図４参照）、遊技者が該ボタンを操作すれば何時でも無料メダルＭｆの引き出し手続が行えるようにしている。
【００３５】
上述のように預け入れている無料メダルＭｆを引き出した遊技者は、当該メダルを使って遊技することができる（ステップＳＰ７）。なお、図には記載していないが、保有メダルが尽きた場合（あるいは尽きる前でもよい）、遊技者は、管理サーバ５０に預け入れている無料メダルＭｆを引き出すことができるし、あるいは所定の手続を経て課金メダルＭｃを購入することもできる。
【００３６】
なお、このようなゲーム装置１０およびゲームシステムにおいて、ゲーム中の遊技者が課金メダルＭｃと無料メダルＭｆの両方を保有しながら遊技している場合には、課金メダルＭｃの方を優先的に消費（利用）させるようにしてもよい（図６参照）。こうすることにより、管理サーバ５０への預け入れが不可となっているメダル（課金メダルＭｃ）の方を先に消費させ、早い段階で、預け入れ可能な無料メダルＭｆのみが保有されている状態とすることができる。また、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からすれば、直接的な収益に繋がる課金メダルＭｃを先に消費してもらうことで収益向上を図りやすいという利点もある。
【００３７】
ちなみに、課金メダルＭｃを優先的に消費させるための手段としては、ゲーム中の遊技者が課金メダルＭｃと無料メダルＭｆの両方を保有している状況下においては、無料メダルＭｆの消費（利用）を制限すること等が挙げられる。本実施形態では、遊技を実行する際、当該時点で遊技者が利用可能な課金メダルＭｃの有無を判定し、遊技者が課金メダルＭｃを保有している場合には無料メダルＭｆの消費（利用）を制限し、当該無料メダルＭｆに優先して課金メダルＭｃを消費させるようにする。また、このとき、主制御部２６は、記憶部２５にある無料メダルＭｆの数量情報のみを管理サーバ５０と送受信し、当該数量情報を同期させることで、管理サーバ５０との間で無料メダルＭｆの受け渡し（例えば預け入れや引き出し）を実施することを可能とする。さらに、主制御部２６は、管理サーバ５０と通信して無料メダルＭｆの数量情報の同期を取った後、管理サーバ５０に利用可能な無料メダルＭｆの数量情報がある場合には遊技者に知らせる。遊技者に知らせる為の主手段は、主にはディスプレイ２７上に文字や画像を表示することであるが、これら以外の手段、あるいはこれらに組み合わせた手段として、音や振動などを採用してもよい。
【００３８】
なお、ここで説明したような消費制限を付す場合、画面にその旨を表示する等して、遊技者が当該制限を理解しやすいようにすることが好ましい。例えば本実施形態のゲームシステムの場合には、主制御部２６を介してゲーム装置１０と通信した管理サーバ５０が、当該ゲーム装置１０のゲームソフト（アプリケーション）上における課金メダルＭｃと無料メダルＭｆとを区別し、それぞれの枚数を適宜管理している（図６参照）。
【００３９】
次に、ゲーム終了時の処理例を以下に示す（図５、図６参照）。
【００４０】
遊技者がゲームを終了する際（ステップＳＰ８にてＹｅｓ）、無料メダルＭｆを保有していなければ（ステップＳＰ９にてＮｏ）、そのままゲームソフト（アプリケーション）を終了することができる（ステップＳＰ１２）。一方で、無料メダルＭｆを保有していれば（ステップＳＰ９にてＹｅｓ）、遊技者本人の希望により当該無料メダルＭｆを管理サーバ５０に預け入れることができ（ステップＳＰ１０にてＹｅｓ）、遊技者本人が当該無料メダルＭｆを預け入れることを希望しなければ（ステップＳＰ１０にてＮｏ）、そのままゲームソフト（アプリケーション）を終了することができる（ステップＳＰ１２）。端的に説明すれば、遊技者にとってみれば、本実施形態のゲームシステムにおける管理サーバ５０は銀行、個々のゲームソフト（アプリケーション）は財布のようなものであり、管理サーバ５０に預け入れない場合、無料メダルＭｆは各ゲームソフト（アプリケーション）内に保持されているが、別のゲームソフト（アプリケーション）に移そうとした場合には管理サーバ５０（いわば銀行）を経由する必要がある。
【００４１】
無料メダルＭｆを管理サーバ５０に預け入れるには、メダル預け入れ画面において（図６参照）、遊技者が、アイコンをクリックしたりタップしたりする等により、無料メダルＭｆの預け入れを指示すればよい（ステップＳＰ１１）。この結果、遊技者が保有していた分の無料メダルＭｆの数量情報が管理サーバ５０に送信され、データとして管理される。例えば本実施形態のゲームシステムにおいては、預け入れを指示すると、「アプリ内のメダルの枚数」（当該時点で立ち上がっているゲームソフト（アプリケーション）において遊技者が保有している無料メダルＭｆの枚数）が０になり、当該枚数分が「預けてあるメダルの枚数」に加算される（図６参照）。無料メダルＭｆの預け入れ手続の完了後、ゲームソフト（アプリケーション）を終了させて一連の処理が終わる（ステップＳＰ１２）。
【００４２】
なお、ここでは、ゲーム終了時におけるメダル預け入れ手続を例示して説明したが、ゲーム中においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルＭｆの預け入れ手続が行えることが好ましい。一例として本実施形態のゲーム装置１０においては、画面中に「預け入れ」ボタンを設定しておき（図６参照）、遊技者が当該ボタンを操作すれば何時でも無料メダルＭｆの預け入れ手続が行えるようにしている。
【００４３】
また、本実施形態のゲームシステムにおいては、前回までのゲームソフト（アプリケーションＡ）とは異なるオンラインメダルゲーム用のゲームソフト（一例として、競馬をモチーフとしたゲームのアプリケーションＢ）で遊技する場合に、預け入れた無料メダルＭｆを引き出して遊技することを可能としている（図７参照）。すなわち、図３を用いて説明したように、当該ゲームソフトを起動し（ステップＳＰ１）、ログイン（ステップＳＰ２）した後、所定の無料メダル引き出し手続（ステップＳＰ４）を経ることによって、課金メダルＭｃを購入せずとも、保有している無料メダルＭｆを利用して当該オンラインゲームで遊技することが可能となる（図７等参照）。
【００４４】
以上のように、本実施形態のゲーム装置１０およびゲームシステムによれば、所定の遊技価値アイテム（本実施形態の場合、無料メダルＭｆ）を、複数のオンラインメダルゲームソフト間で共通化ないし共有化できることとなる。このため、オンライン仮想ゲームでありながら、遊技者はさながら実在のゲームセンター内にてメダルを持ち出して（持ち歩いて）別のメダルゲームに興じるがごとく、自己が保有する仮想の無料メダル（遊技価値アイテム）Ｍｆを使って他のオンラインゲームを楽しむことができる（図６等参照）。したがって、遊技者からしてみれば、課金メダルＭｃを購入しなくても複数のオンラインメダルゲームソフトを楽しむことが可能になるという利点がある。また、あるゲームで無料メダルＭｆを貯め、他のゲームで当該無料メダルＭｆを使い一攫千金を狙うといったような、実在のゲームセンターにおけるようなメダルの使い回しができる。
【００４５】
しかも、このようなオンラインメダルゲームは、ゲームセンターにおける実機（アミューズメントマシン）でなくても、何時でも何処でも手軽に遊技できるものである。したがって、複数種類のオンラインメダルゲーム間で無料メダルＭｆを共通化ないし共有化できることは、遊技者にとってみればこれらオンラインメダルゲームをさらに遊技することに繋がるし、せっかく獲得して保有した無料メダルＭｆを無駄にすることなく別種類のオンラインメダルゲームに利用できるという機会、期待感、安心感が得られる。換言すれば、遊技者にとってみれば、無料メダルＭｆが共通化することは、複数種類のオンラインメダルゲームで遊技するうえで、自己が保有する財布（ないしはメダル保有箱）が１つで済むという間隔が得られるようなものである。そして、以上のことは、ひいては、新規なオンラインメダルゲームがラインナップに加わった場合に、保有する無料メダルＭｆを利用して当該新規なゲームを試してみようというインセンティブが作用することにも繋がる。
【００４６】
以上は、サービス提供側の立場においても利点があることが認められる。すなわち、遊技者がお金を払って購入したアイテム（課金メダルＭｃ）と、遊技結果に基づいて獲得したアイテム（無料メダルＭｆ）とを区別して管理し、遊技における有料と無料とのバランスを取りつつ、複数のオンラインメダルゲームソフト間で無料メダルＭｆを共通化ないし共有化することは、遊技者に対して当該ゲーム（特に、新規なゲームや、人気を獲得するまでには至っていないゲーム等）への敷居を低くする（門戸を広げる）ことになり、これによって遊技者数が増えれば、課金メダルＭｃが購入される機会も増え、結果的に収益の向上に結び付くという公算が生じる。また、遊技者数が増え、口コミや書込み等によってさらなるユーザーの獲得につながれば、相乗的な効果に結び付くことも期待できる。しかも、以上のようなオンラインゲームシステム間において無料メダルＭｆを共通化ないし共有化することは、仕様の一部（具体的には、プラットフォームとなる管理サーバ５０等）を共通化ないし共有化したインフラが構築されるということでもあることから、ゲームソフトの種類（コンテンツ）を比較的容易に増やして遊技者のニーズに応えることができるという利点もある。さらに付言すれば、オンラインゲームシステムを通じてアイテム（例えば課金メダルＭｃ）を購入等しても、当該課金メダルＭｃを他のゲームソフトで利用することがシステム上の制限等により不可となっている場合に、本実施形態のごとく複数種類の遊技価値アイテムを設定し、いずれかのアイテムをゲームソフト間で共通化ないし共有化することにより、当該アイテムのゲームソフト間での移動（いわば、他のゲームソフトへの持ち出し）が可能となる。
【００４７】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では言及しなかったが、無料メダルＭｆの管理サーバ５０からの１日当たりの引き出し可能枚数を一定枚数（例えば、10,000枚）に制限することもできる。これは、例えば、無料メダルＭｆを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがあり、その中にメダル獲得が比較的容易なゲーム（インフレアプリ等と呼ばれるもの）がある場合に、当該比較的容易なゲームにおいて無料メダルＭｆを原資として多く獲得しておき、該原資を使って他のオンラインゲームにて心ゆくまで遊技するという行為（インフレーション行為）を一定の範囲で抑制することを可能とする。
【００４８】
また、無料メダルＭｆを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがある場合に、異なるゲーム間においてメダルのレートを変えるようにしてもよい。例えば、ゲームの難易度、遊技中のメダル獲得／消費率の多寡、ゲーム遊技中における所定のイベントに対する所要メダル設定数の多寡、等がある場合に、通常は１対１であるメダルレートをこれらの要素に応じて変動させるといったごとくである。適用例としては、上述のごとき「インフレアプリ」の存在が認められる場合に、当該インフレアプリにおけるメダルのレートを変動させる等が考えられる。実際、レートが高いゲームソフト（アプリケーション）はメダルの出入りが大きいいわゆる「リッチコンテンツ」扱いになり、一方で、レートが低いゲームソフトは遊技者にとって長時間遊べる可能性が高いものになるという傾向が認められる。この点、このようなレートの高低に応じてゲームを選択できるようにすることは、遊技者（利用者）にとっての楽しみ方の広がりや多様化、さらにはサービス提供側にとっての運営利点の拡大へと繋がることが期待できる。
【００４９】
また、特に図示してはいないが、管理サーバ５０において遊技者毎の無料メダルＭｆの預け入れ枚数を集計し、ランキングとして上位何名かを表示することもできる。この場合、ランキングは、メダル引き出し画面（図４、図７参照）やメダル預け入れ画面（図６参照）ともに表示されてもよいし、これら引き出し画面や預け入れ画面を表示する前、あるいは表示した後の時点で表示されてもよい。このようにメダル預け入れ枚数をランキング表示することは、無料メダルＭｆを多く獲得することの動機付けとなりうることから、オンラインメダルゲームの遊技者数の増加や遊技時間（オンラインゲームに接している時間）の増加を図るための材料となりうる。
【００５０】
また、上述した実施形態では、遊技価値アイテムとしてメダルを利用するオンラインメダルゲームを例示して説明したが本発明の適用対象がこれに限られることはなく、メダル以外の対象を遊技価値アイテムとして複数のオンラインゲーム間で共通化ないしは共有化することができる。
【００５１】
同様に、上述した実施形態では、遊技価値アイテムが課金メダルＭｃや無料メダルＭｆである場合を例示したがこれは好適な一例にすぎない。遊技価値アイテムとしてはメダル以外（例示すれば、「共通のくじ」や「共通のアイテム引き換え券」のようなもの）でも構わず、要は、経済的価値化体物と交換可能な第１の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第２の遊技価値アイテムであればよく、その具体例はとくに限定されない。
【００５２】
また、ここまで説明したのは仮想メダルを用いたオンラインメダルゲームであるが、これらオンラインメダルゲームが実機（ゲームセンターなどに実際に配置されているゲーム機器、アミューズメントマシン）を模しているような場合に、これら実機との連動を図ることもできる。これは、例えば、実機が配置されているゲームセンターなどにおいてゲームイベントが開催される場合に当該イベントの情報をオンラインゲームを通じて知らせたり、ゲームセンターへのアクセス情報などを含むロケーション情報を送信したり、実機における全国ランキング情報を流したり、実機の新台への入れ替えやマイナーチェンジの情報を告知したり、あるいは割引特典などが付いたクーポンを配布したり、といったような、当該ゲームに興味を有している遊技者等を対象にした情報伝達媒体ないしはコミュニケーションツールとして利用する形態など（ただし、実機に使用される実在のメダルとオンライン上の仮想メダルとを実際に連動させるような態様は除く）が該当する。さらには、実機と連動しているか否かに関わらず、管理サーバ５０を共有する複数種のオンラインゲームソフト間にて共通のゲームイベントを開催する場合に当該イベント情報をオンラインゲームを通じて告知するといったことも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００５３】
本発明は、遊技価値アイテムを利用して遊技するゲームに適用して好適である。
【符号の説明】
【００５４】
１０…ゲーム装置
１１…筐体
１２…タッチパネル
１３…レシーバ
１４…マイクロフォン
１５…ハードボタン
１６…ハードキー
１７…音声出力端子
１８…スピーカ
２１…移動体通信用アンテナ
２２…移動体通信部
２３…無線ＬＡＮ通信用アンテナ
２４…無線ＬＡＮ通信部
２５…記憶部（記憶手段）
２６…主制御部（制御手段）
２７…ディスプレイ
２８…タッチセンサ
３０…カメラ
３２…外部インターフェース
４０…ネットワーク（インターネット）
５０…管理サーバ（サーバ）
Ｍｃ…課金メダル（第１の遊技価値アイテム）
Ｍｆ…無料メダル（第２の遊技価値アイテム）
【図１】
2020021512.tif 000003
【図２】
2020021512.tif 000004
【図３】
2020021512.tif 000005
【図４】
2020021512.tif 000006
【図５】
2020021512.tif 000007
【図６】
2020021512.tif 000008
【図７】
2020021512.tif 000009