(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の興味を惹き付けるための新たな演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とした。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記判定の結果に基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行を遊技者に期待させる利益獲得期待演出を実行可能であり、前記利益獲得期待演出は、実行回数に応じて態様が変化する。【選択図】図７４
2020130811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記判定の結果に基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行を遊技者に期待させる利益獲得期待演出を実行可能であり、
前記利益獲得期待演出は、実行回数に応じて態様が変化する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の興趣を向上させるために、様々な演出を行う遊技機が提供されている。例えば、下記特許文献１には、保留表示の表示形態を変化させて大当たりや小当たりに当選する信頼度を示唆可能とする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−６８４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、演出に慣れるにつれて演出に対する興趣が薄れる傾向がある。そのため、様々な演出を実行可能とする遊技機では、新たな遊技演出が常に求められていた。
【０００５】
そこで本発明は、遊技者の興味を惹き付けるための新たな演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記判定の結果に基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行を遊技者に期待させる利益獲得期待演出を実行可能であり、前記利益獲得期待演出は、実行回数に応じて態様が変化する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の興味を惹き付けるための新たな演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】（ａ）はガラス枠の下部の斜視図であり、（ｂ）は右側遊技領域の下部領域を示す斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図１１】可変入賞部制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄に係る各種テーブルの一例を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第２特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１特図特電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第２特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における第２大当たり判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における第２特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における第２特別図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における第２特別図柄停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり開始時処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における第１特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における第１大当たり判定処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における第１特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における第１特別図柄変動処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における第１特別図柄停止処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図４１】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図４２】右側第１始動口、第２始動口及び第２大入賞口の関係を示す図である。
【図４３】特定期間を示すタイミングチャートである。
【図４４】特定期間中に行われる演出を示すタイミングチャートである。
【図４５】特殊大当たりにおける連続回数を示すタイミングチャートである。
【図４６】区間を示すタイミングチャートである。
【図４７】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４８】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４９】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図５０】演出制御部における特定期間フラグ更新処理を示す図である。
【図５１】第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】演出制御部における特定期間演出制御処理を示す図である。
【図５４】演出制御部における特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を示す図である。
【図５５】演出制御部における特定期間中大当たり時演出実行処理を示す図である。
【図５６】小当たり用入賞時演出決定テーブルを示す図である。
【図５７】大当たり用入賞時演出決定テーブルを示す図である。
【図５８】小当たり用連続時演出決定テーブルを示す図である。
【図５９】特殊大当たり用連続時演出決定テーブルを示す図である。
【図６０】キリ番アイコン決定テーブルを示す図である。
【図６１】特定キャラの選択及び決定の際の演出例を示す図である。
【図６２】大当たり遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図６３】大当たり変動から大当たり遊技開始までの演出例を示す図である。
【図６４】小当たり変動開始から小当たり遊技終了までを示すタイミングチャートである。
【図６５】非連続時の小当たり変動演出の例を示す図である。
【図６６】小当たりの入賞時演出の例を示す図である。
【図６７】第２大入賞口の開放と異常入賞判定との関係を示す図である。
【図６８】小当たり連続時に行われる演出を示すタイミングチャートである。
【図６９】ハズレ変動演出及び小当たり変動演出の例を示す図である。
【図７０】小当たりの入賞時演出の例を示す図である。
【図７１】小当たりの連続時演出の例を示す図である。
【図７２】特定キャラとして「キャラＢ」が決定された場合の演出例を示す図である。
【図７３】特定キャラとして「キャラＢ」が決定された場合の連続時演出の例を示す図である。
【図７４】小当たりの連続時演出の態様変化を示すタイミングチャートである。
【図７５】小当たり連続時演出のボイス等の変化のタイミングを示す図である。
【図７６】特殊大当たり遊技における連続時演出を示すタイミングチャートである。
【図７７】無敵突入演出Ａの演出例を示す図である。
【図７８】無敵突入演出Ｂの演出例を示す図である。
【図７９】特殊大当たり遊技中の連続時演出の演出例を示す図である。
【図８０】第１大入賞口の開放と異常入賞判定との関係を示す図である。
【図８１】キリ番アイコンのストックとキリ番演出の実行との関係を示す図である。
【図８２】キリ番演出の一例を示す図である。
【図８３】小当たり連続とハズレ変動における演出を示す図である。
【図８４】小当たり連続とハズレ変動における演出の一例を示す図である。
【図８５】特定値達成演出の一例を示す図である。
【図８６】特殊大当たり遊技前後のキリ番演出の実行タイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１０】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１１】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１２】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１３】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１４】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１５】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１６】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０（図示を省略）と、後述する払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１７】
音声出力装置９は、後述する上受け皿１１の上方側の左右にそれぞれ設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０（図示を省略）は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａ（図示を省略）を備えている。
【００１８】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００１９】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択レバー装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２０】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、演出ボタン１７を振動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置１７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２１】
選択レバー装置１８は、左右及び前後に操作されることで選択操作などの操作を行うことが可能な操作レバー１９と、操作レバー１９に接続されて、操作レバー１９に対する操作を検出するためのレバー操作検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている（図２（ａ）参照）。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２３】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２４】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置１５ｃが設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２５】
ハンドル発光装置１５ｃは、発射ハンドル１５の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のＬＥＤが配設されている。このＬＥＤが発光することで発射ハンドル１５を所定の態様で発光させる発光演出（例えば、後述する大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など）を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置１５ｃの前端部には、後述する送風装置２１から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口１５ｄが開設されている。
【００２６】
ガラス枠４の裏面側には、発射操作装置１３に対応する位置に所定の態様で風（空気）を送り出すための送風装置２１（図４参照）が設けられている。送風装置２１は、風（空気）を送り出すための送風部（図示省略）と、この送風部を作動させるためのモータ（図示省略）とを備えており、送風部によって送り出された風（空気）が発射操作装置１３の基体１４及びハンドル発光装置１５ｃの内部を通って送風口１５ｄから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置２１が作動することで発射ハンドル１５を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出（上述した確定演出など）を実行することが可能となっている。
【００２７】
なお、送風装置２１を発射操作装置１３に対応する位置に設けるのではなく、外枠２の飾り板２ｂ部分やガラス枠４の透明部材８ａの周囲等に設け、遊技者に向けて風（空気）を送り出すようにしてもよい。また、送風装置２１を複数設けてもよい。
【００２８】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００２９】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００３０】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３１】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３２】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３３】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３４】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３５】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば３個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００３６】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な左側第１始動口４５Ｃ（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この左側第１始動口４５Ｃに入賞（入球）した遊技球が左側第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば４個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第１特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００３７】
なお、本実施形態に係る遊技機１には、上述した左側第１始動口４５Ｃに加え、右側遊技領域に右側第１始動口４５Ｄが設けられている。すなわち、本実施形態の遊技機１には、左側遊技領域に設けられた左側第１始動口４５Ｃと、右側遊技領域に設けられた右側第１始動口４５Ｄとの、二つの第１特別図柄の始動入賞領域が設けられている。以下の説明において、左側第１始動口４５Ｃと右側第１始動口４５Ｄとを総称して、単に「第１始動口４５」と記載する場合がある。
【００３８】
図２（ｂ）に示すとおり、右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路９１ａと、該上流流路９１ａから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路９１ｂと、中央流路９１ｂから流出した遊技球が流入する第１下流流路９１ｃと、第１下流流路９１ｃに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する第２下流流路９１ｄが設けられている。
【００３９】
図２（ｂ）に示すとおり、上流流路９１ａの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）と、普図ゲート４４を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ４４ａ（図４参照）が設けられている。
【００４０】
そして、普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、払出装置１００（図３参照）からの賞球の払出はないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（普図保留となる普図判定情報が記憶）される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始（後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動）させるための処理が行われる。
【００４１】
図２（ｂ）に示すとおり、中央流路９１ｂの途中には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選して大当たり遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４２】
図２（ｂ）に示すとおり、第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（中央流路９１ｂの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）と、第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出された遊技球を排出するための排出口５７が設けられている。
【００４３】
そして、大当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が開状態に変換されると、第１大入賞口開閉部材５１の上面を転動していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００４４】
図２（ｂ）に示すとおり、第１下流流路９１ｃの途中には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選して補助遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００４５】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図２（ｂ）中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（第１下流流路９１ｃの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な可動部材４７と、可動部材４７の直下で上方に向けて開口する右側第１始動口４５Ｄ（第１特別図柄の始動入賞領域）と、右側第１始動口４５Ｄに入賞（入球）した遊技球が右側第１始動口検出スイッチ４５ｂ（図４参照）と、可動部材４７を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで右側第１始動口４５Ｄを閉状態に変換すると共に、可動部材４７を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで右側第１始動口４５Ｄを開状態に変換するための右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
そして、補助遊技中において可動部材４７が開状態に変換されると、可動部材４７が閉状態のときに可動部材４７の上面を転動していた遊技球や、可動部材４７の開状態中に可変始動部４６に到達した遊技球が、右側第１始動口４５Ｄに入賞する。そして、右側第１始動口４５Ｄに入賞した遊技球が右側第１始動口検出スイッチ４５ｂ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば１個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第１特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００４７】
このように、本実施形態の遊技機１には、左側遊技領域に設けられて遊技球が常時入賞（入球）可能な左側第１始動口４５Ｃと、右側遊技領域に設けられて可動部材４７が開状態とされることで入賞（入球）可能となる右側第１始動口４５Ｄとの、二つの第１始動口４５が設けられている。なお、遊技球が左側第１始動口４５Ｃ及び右側第１始動口４５Ｄのいずれかの第１始動口４５に入賞して、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ又は右側第１始動口検出スイッチ４５ｂにより検出されると、第１特図保留となる特図判定情報が記憶される。
【００４８】
飾り枠４０の下方であって可変始動部４６の左斜め下方には、所定条件の成立（特別遊技判定で小当たりに当選して小当たり遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４９】
図２（ｂ）に示すとおり、第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口５３に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図４参照）が設けられている。
【００５０】
そして、小当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が開状態に変換されると、第２大入賞口開閉部材５４の上面を転動していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００５１】
なお、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合の賞球数（１５個）よりも、第２大入賞口５３に遊技球が入賞した場合の賞球数（１０個）が少なくなるようにしたが、賞球数を逆にしてもよいし、賞球数を同じにしてもよい。
【００５２】
図２（ｂ）に示すとおり、第２可変入賞部５２の上方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第２始動口４８（第２特別図柄の始動入賞領域）が設けられている。第２下流流路９１ｄを流下した遊技球は、複数の釘と接触して第２始動口４８に案内される。第２始動口４８に入賞（入球）した遊技球が右側第２始動口検出スイッチ４８ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば１個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技と小当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第２特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００５３】
図１に示すとおり、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材９１によって覆われた状態となっている。また、装飾部材９１の裏面には、前方突起部材９１ｃが設けられている。より具体的に説明すると、図２（ｂ）に示すとおり、第１下流流路９１ｃの前方（可動部材４７の直上）となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部９１ｅ２が間隔を空けて設けられている。さらに、第１下流流路９１ｃの奥壁（可動部材４７の直上）には、前方突起部９１ｅ２と互い違いになるように複数の後方突起部９１ｅ１が設けられており、後方突起部９１ｅ１と前方突起部９１ｅ２とで蛇行流路が形成されることで第１下流流路９１ｃにおける遊技球の流下速度（流下勢）を減衰させるようになっている。
【００５４】
ここで、図１に示すとおり、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、左側第１始動口４５Ｃの何れかに入賞したり、アウト口３９に流入したりすることになる。そのため、左側遊技領域を流下してきた遊技球は、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４を通過したり、第２始動口４８、可変始動部４６（右側第１始動口４５Ｄ）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）したりすることはない。
【００５５】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、図２（ｂ）に示すとおり、普図ゲート４４や上流流路９１ａを経由して中央流路９１ｂ、第１下流流路９１ｃ、第２下流流路９１ｄなどを流下し、その途中で第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、可変始動部４６（右側第１始動口４５Ｄ）、第２始動口４８、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞したり、アウト口３９に流入したりすることになる。そのため、右側遊技領域を流下してきた遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３及び左側第１始動口４５Ｃに入賞することはない。
【００５６】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、左側第１始動口４５Ｃ、右側第１始動口４５Ｄ、第２始動口４８、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ、右側第１始動口検出スイッチ４５ｂ、第２始動口検出スイッチ４８ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ及び第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５７】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００５８】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５（左側第１始動口４５Ｃ及び右側第１始動口４５Ｄ）への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４８への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５９】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４８への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００６０】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６１】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技状態）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技（特別遊技状態）」というのは、インターバルを挟んで大入賞口が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、６回、１６回など）行う遊技状態のことをいう。
【００６２】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
【００６３】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００６４】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６５】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技（当たり遊技）」というのは、右側第１始動口４５Ｄが所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６６】
なお、補助遊技（当たり遊技）における右側第１始動口４５Ｄの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても右側第１始動口４５Ｄに所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技（当たり遊技）」は、第１特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
【００６７】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６８】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６９】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００７０】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別遊技判定において大当たりに当選した場合には、「１」〜「９」の何れかを停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００７１】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの両側であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の両側には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が左右それぞれに設けられ、演出空間４０ａの下部には、可動演出部材７３が設けられ、演出空間４０ａの下部には、レーザー光を照射させてレーザーエフェクト（ＬＥ）演出を行う複数のレーザー照射装置７６と、遊技領域５ａの外側には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知ＬＥＤ５９が設けられ、演出空間４０ａの前面部には、後方を透視可能とする透明な導光板６９ａに設けられる発光領域を複数のＬＥＤからの照射光によって所定の態様で発光させる導光板発光装置６９が設けられている。
【００７２】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される変動演出（演出図柄７０ａの変動表示やキャラクタを用いた表示演出等）等がある。
【００７３】
なお、以下の説明において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の双方又はいずれかにより形成され、演出表示が表示される領域を総称して、「演出表示領域７２」と記載して説明する場合がある。
【００７４】
なお、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることとしてもよい。また、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されることとしてもよい。さらに、以下の実施形態の説明において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）又は第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されるものとして説明するものは、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に亘り表示されるものとしてもよい。
【００７５】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を変動表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７６】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７７】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（第１特別結果態様）は、「３３３」や「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせ等であり、小当たり態様（第２特別結果態様）は、特殊な演出図柄７０ａの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、小当たり態様を特殊な演出図柄７０ａの組み合わせとせずに、ハズレ態様と同一の態様としてもよい。
【００７８】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転（自転）などであっても良い。
【００７９】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００８０】
図１に示すように、第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、現在の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃや、現在の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンＴＨを表示するための当該変動アイコン表示領域７０Ｅ等が形成されている。
【００８１】
図６３（ａ）の演出の一例で示すとおり、第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３、第４表示部７０Ｃ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｃ１〜７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８２】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８３】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｄ１〜７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８４】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８５】
当該変動アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
【００８６】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００８７】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１（サブ液晶）で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００８８】
また、図６３（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示に対応して小図柄７０ｂを表示させるための小図柄表示領域ＫＺや、第１特図保留数（Ｕ１）を数字で表示するための第１特図保留数表示領域ＨＳ１や、第２特図保留数（Ｕ２）を数字で表示するための第２特図保留数表示領域ＨＳ２等が形成されている。
【００８９】
小図柄７０ｂは、演出図柄７０ａを縮小させた態様で表示される図柄である。図６３（ａ）に示すとおり、小図柄７０ｂは、小図柄表示領域ＫＺに表示される。また、小図柄表示領域ＫＺは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の上下方向の略中央であって左端近傍に設けられている。より詳細に説明すると、小図柄表示領域ＫＺは、可動演出部材７３が第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央まで上昇する動作を行った際に、可動演出部材７３に覆い隠されずに遊技者が視認可能となる領域に形成されている。小図柄７０ｂは、特別図柄の変動表示中には、高速で変化するように表示され、特別図柄の変動表示が終了すると演出図柄７０ａにより示される図柄と同じ図柄が停止表示される。
【００９０】
図６３（ａ）に示すとおり、本実施形態の遊技機１では、小図柄表示領域ＫＺに３つの小図柄７０ｂが縦一列に表示される。なお、３つの小図柄７０ｂは、横一列に並んで表示されるものであってもよい。また、小図柄表示領域ＫＺは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の右側、あるいは上方に表示されるものであってもよい。さらには、小図柄表示領域ＫＺは、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に設けられるものとしてもよい。
【００９１】
遊技機１は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の略中央に３つの演出図柄７０ａを停止表示させるとともに、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の左端近傍（小図柄表示領域ＫＺ）において、３つの小図柄７０ｂを停止表示させて、特別遊技判定の判定結果を報知するようにしている。
【００９２】
ここで、演出図柄７０ａは、可動演出部材７３の上昇動作により、可動演出部材７３に覆い隠されて視認が困難、あるいは視認することができなくなるタイミングが発生することが想定される。仮に、小図柄７０ｂを表示させずに、演出図柄７０ａのみにより第１画像表示装置７０（メイン液晶）上での特別遊技判定の結果を表示（報知）することとすると、可動演出部材７３が上昇動作を行った際に何らかの理由（可動演出部材７３の作動バグなど）で上昇して演出図柄７０ａを覆い隠した状態で停止してしまった場合、演出図柄７０ａにより示される特別遊技判定の結果と、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１により表示される結果とが、１対１の関係で同期して確定停止しているか否かが不明瞭となる。その結果、遊技者の誤認を招くおそれが発生する。
【００９３】
遊技機１では、可動演出部材７３が上昇動作を行った際に何らかの理由で上昇したまま演出図柄７０ａを覆い隠すように停止してしまった場合であっても、可動演出部材７３に覆い隠されない位置に小図柄７０ｂが表示される。そのため、遊技機１は、特別遊技判定の判定結果が報知されるタイミングにおいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示される結果と、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１により表示される結果とが同期して確定表示されているか否かを明確にすることができる。その結果、遊技機１は、遊技者の誤認を招くリスクを低減することができる。
【００９４】
特殊図柄（所謂、第４図柄）は、変動報知ＬＥＤ５９が点灯した状態で表示される大当たり又は小当たりの場合の表示態様と、変動報知ＬＥＤ５９が消灯した状態で表示されるハズレの場合の表示態様とがあり、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動報知ＬＥＤ５９の点滅が開始され、特別図柄の変動表示の停止に伴って特別遊技判定の結果を示す態様で停止するようになっている。なお、特殊図柄は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の隅部に、所定の態様で表示されるものであってもよい。例えば、特殊図柄は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の隅部において、大当たり態様である特殊図柄「〇」、ハズレ態様及び小当たり態様として特殊図柄「×」が表示され、特別図柄の変動表示の開始に伴って「〇」と「×」とが交互に表示されるものであってもよい。
【００９５】
可動演出部材７３は、変動演出の実行中や特別遊技の実行中に、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動、あるいは可動演出部材７３を構成する部材の相対位置が変化（可動演出部材７３の外形が変形）することで変位演出を行うことが可能となっている。
【００９６】
具体的には、可動演出部材７３は、演出図柄７０ａの変動表示の進行状態や特別遊技の進行状態に合わせて複数のランプ（ＬＥＤ等）を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）することで変位演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や変位演出を行うように構成してもよい。
【００９７】
変動報知ＬＥＤ５９は、ＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して点滅を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して点滅を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して点滅を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して点滅を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００９８】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９９】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【０１００】
なお、切替スイッチ２２は、カバー部材２３を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機１の裏面側であってカバー部材２３に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。
【０１０１】
また、切替スイッチ２２をガラス枠４の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠４の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ２２を遊技機前面側から遊技店の店員及び／又は遊技者が操作可能であって操作レバー１９よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠４の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
【０１０２】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【０１０３】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ（揮発性記憶手段に相当）を備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１０４】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【０１０５】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ、右側第１始動口検出スイッチ４５ｂ、第２始動口検出スイッチ４８ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂ、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ及び払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【０１０６】
主制御基板１１０の出力ポートには、右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【０１０７】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【０１０８】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１０９】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ及び遊技球貯留部１０１に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、主制御基板１１０及び払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【０１１０】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１１１】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ及び発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ及び発射装置２６の発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１１２】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させるとともに、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１１３】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６７秒毎に発射されることになる。
【０１１４】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示制御部１４０、枠用照明装置１０やハンドル発光装置１５ｃやボタン駆動装置１７ｂや送風装置２１や盤用照明装置７４や盤用駆動装置７５等を制御するランプ制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【０１１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａやレバー操作検出スイッチ１９ａからの検出信号（入力信号）に応じて、各種制御部（表示制御部１４０、ランプ制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１１６】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａやレバー操作検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、レバー操作検出スイッチ１９ａから操作レバー１９が操作されたことを示すレバー操作検出信号（前操作検出信号、左操作検出信号、後操作検出信号、右操作検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１１７】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１１８】
表示制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４４を備えた液晶制御部１４１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、画像制御部１４５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４７と、音声プロセッサとしての音声制御部１４８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９及び音声出力装置９や切替スイッチ２２等が接続される入出力ポート等を備えている。
【０１１９】
統括ＣＰＵ１４２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１４５や音声制御部１４８に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や、レバー操作検出スイッチ１９ａからの検出信号に応じて音声出力装置９から出力させる音声・サウンド等の音量値（音量値１：音量２０％、音量値２：音量４０％、音量値３：音量６０％、音量値４：音量８０％、音量値５：１００％）を変化させるための制御や、各種のランプ・ＬＥＤの輝度値（輝度値１：輝度２０％、輝度値２：輝度値４０％、輝度値３：輝度６０％、輝度値４：輝度８０％、輝度値５：輝度値１００％）を変化させるための制御を行う。
【０１２０】
統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１２１】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１２２】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４６が接続されており、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１４６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１２３】
ＣＧＲＯＭ１４６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４６は、画像制御部１４５（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１２４】
また、ＣＧＲＯＭ１４６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２５】
ＶＲＡＭ１４７は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１２６】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１２７】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１２８】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としてもよい。
【０１２９】
また、画像制御部１４５と第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１３０】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１３１】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１３２】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１３３】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ及び盤用照明装置７４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１及び盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１３４】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１３５】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチ（状態切替手段に相当）を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１３６】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１３７】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１３８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、右側第１始動口４５Ｄの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。これらの組み合せによって以下の遊技状態を発生可能となっている。
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」
（２）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」
（３）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」
（４）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」
【０１３９】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中も「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。
【０１４０】
本実施形態において「低確率遊技状態」とは、第１始動口４５または第２始動口４８に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が、例えば約１／３２０と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約１／４５．１と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易く遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１４１】
「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／６５５３６に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば０．２秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される右側第１始動口４５Ｄの開放時間が例えば０．６４４秒に設定される遊技状態をいう。
【０１４２】
「時短遊技状態」とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が６５５３６／６５５３６に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば０．２秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される右側第１始動口４５Ｄの開放時間が例えば５．８秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、右側第１始動口４５Ｄに遊技球が入賞し易い遊技状態となっている。
【０１４３】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とで、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における当たり抽選の当選確率が低くなるよう設定されているが、非時短遊技状態と時短遊技状態とで当たり抽選の当選確率および普通図柄の平均変動時間が同じになるよう設定してもよく、また、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間を長くしたりしてもよい。
【０１４４】
次に、図５〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１４５】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口４５（左側第１始動口４５Ｃまたは右側第１始動口４５Ｄ）への遊技球の入賞（入球）に基づく特別遊技判定（大当たり判定）を実行する場合に参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図であり、図５（ｂ）は、第２始動口４８への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図５（ａ）のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図５（ｂ）のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
【０１４６】
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第１始動口４５または第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１４８】
図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「１０」という１０個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」から「７１」の７１個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
【０１４９】
従って、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／３２０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／４５．１であり、低確率遊技状態の時の７倍以上の確率となっている。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「０」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。また、大当たりと判定される確率は７倍に限られず、３倍や５倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１５０】
（特別図柄決定テーブル）
図６（ａ）は、停止表示される特別図柄の種類を決定する場合に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、図６（ｂ）は、小当たり（当選）と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ（当選）と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
【０１５１】
図６（ａ）に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類（種別）を示す特図停止図柄データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１５２】
特別図柄Ａ及びＥは、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄Ｂ、Ｃ、及びＤは、４ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄Ｆ及びＧは、２ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっている。
【０１５３】
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第１の特徴として、第１始動口４５に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類と、第２始動口４８に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５４】
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第２の特徴として、最大のラウンド数となる１６ラウンドの大当たり遊技が実行される割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１５５】
図６（ｂ）に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類を示す特図停止図柄データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１５６】
特別図柄ａは、ラウンド遊技の概念がなく第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる小当たり特別図柄となっている。
【０１５７】
図６（ｃ）に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類（種別）を示す特図停止図柄データと、この特図停止図柄データの種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１５８】
特別図柄Ｙ及びＺは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレ特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第１始動口４５及び第２始動口４８にそれぞれ１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類（特図停止図柄データ）を決定し、決定した特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１６０】
（特別図柄用の変動パターン決定テーブル）
図７及び図８は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図７は、第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図８は、第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１６１】
図７（ａ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態（通常遊技状態）の開始から６回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図７（ｂ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の１〜５回目の変動表示が実行されるときに参照され、図７（ｃ）の変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態中（低確時短遊技状態中及び高確時短遊技状態中）に参照され、図７（ｄ）の変動パターン決定テーブルは、高確非時短遊技状態中に参照される。
【０１６２】
図８（ａ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態に参照され、図８（ｂ）の変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態中（低確時短遊技状態中及び高確時短遊技状態中）に参照され、図８（ｃ）の変動パターン決定テーブルは、高確非時短遊技状態中に参照される。
【０１６３】
図７及び図８に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）と、第１始動口４５又は第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、決定される特別図柄の変動パターンと、この変動パターンに対応する特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１６４】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種類、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１６５】
なお、図７（ａ）に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、第１特図保留数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、それ以外の変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
【０１６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７又は図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定（抽選）の判定結果、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定し、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１６７】
演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄７０ａの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容が記載されている。
【０１６８】
図７及び図８の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａが高速で変動して、停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１６９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１７０】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１７１】
また、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。
【０１７２】
また、「ロングリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。なお、本実施形態では「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」によって大当たりとはならないが、大当たりとなるように構成してもよい。
【０１７３】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａを縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。
【０１７４】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１７５】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１７６】
また、「特殊演出」とは、３つの演出図柄７０ａを縮小して画像表示装置の隅部で変動表示させると共に、左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることを促す左打ち報知が行われる特殊な演出となっている。
【０１７７】
また、「制限変動」や「制限ロング変動」とは、特別図柄の変動表示中において演出図柄７０ａの変動表示が行われずに、画像表示装置の隅部で前述した特殊図柄の変動表示だけが行われる演出を行うようになっている。
【０１７８】
「当たり煽り成功演出」、「当たり煽り失敗演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。当たり煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果（大当たり演出図柄の停止表示）となり、当たり煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が実行される演出結果（小当たり演出図柄の停止表示）となる。
【０１７９】
「リーチ煽り失敗演出」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止するか否かを煽った結果として、リーチとならずに左側領域と右側領域とに異なる演出図柄７０ａが停止表示されて終了する。
【０１８０】
図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）ようになっている点が挙げられる。例えば、通常遊技状態において第１特別図柄の判定結果がハズレの場合、第１特図保留数に応じて変動時間が１２秒の通常変動又は変動時間が３秒の短縮変動が所定の確率で決定されるのに対し、時短遊技状態において第１特別図柄の判定結果がハズレの場合、第１特図保留数に関わらず変動時間が３秒の短縮変動が所定の確率で決定される点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第１特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８１】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く（平均変動時間が長い）、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短い）ようになっている。そのため、通常遊技状態では左側遊技領域に設けられた第１始動口４５（左側第１始動口４５Ｃ）への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第２始動口４８や右側遊技領域に設けられた第１始動口４５（右側第１始動口４５Ｄ）への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８２】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
【０１８３】
（事前判定テーブル）
図９（ａ）は、低確非時短遊技状態（通常遊技状態）中に第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第１特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図であり、図９（ｂ）は、高確非時短遊技状態中に第２始動口４８への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第２特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルであり、図９（ｃ）は、時短遊技状態中に第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第１特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルである。
【０１８４】
図９に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４８に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１始動口４５又は第２始動口４８に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１８５】
ここで、第１始動口４５又は第２始動口４８への遊技球の入賞（入球）時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。
【０１８６】
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定変動パターン）の情報を定めることが可能となる。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０１８８】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるのに対し、図９に示す事前判定テーブルは第１始動口４５又は第２始動口４８への遊技球の入賞（入球）時に用いられる点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１８９】
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定（抽選）の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜７９」の場合は、予定変動パターンが変動パターン１〜４となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
【０１９０】
（大当たり遊技制御テーブル）
図１０（ａ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過して大当たり遊技の開始に係る役物連続作動装置が作動した場合に、大当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定する場合に参照される大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
【０１９１】
図１０（ａ）に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、特図停止図柄データと、大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における大入賞口の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンと、大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を開始する場合に、図１０（ａ）に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定（決定）されることになるため、図１０（ａ）の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数（所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数／最大ラウンド数）、大当たり遊技の種類（第１〜第７大当たり遊技）を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。
【０１９３】
大当たり遊技制御テーブルの第１の特徴として、エンディング時間に対してオープニング時間が極端に短い点が挙げられる。このようにすることで、役物連続作動装置が作動してからラウンド遊技が実行されるまでの間に無駄球が発生することを抑制することができ、遊技者に不満感を持たれることを回避することが可能となる。
【０１９４】
（小当たり特別遊技制御テーブル）
図１０（ｂ）は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に、小当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するために参照される小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
【０１９５】
図１０（ｂ）に示すように、小当たり遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する特図停止図柄データと、小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第２大入賞口５３の開放時間と、小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第２大入賞口５３が開放するようになっているが、小当たり遊技の種類を複数設ける場合などには、小当たり遊技の種類によって開放させる大入賞口の種類（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）を異ならせてもよい。その場合には、第１大入賞口５０よりも高い割合で第２大入賞口５３が開放するとよい。
【０１９６】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を発生させる場合に図１０（ｂ）に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第２大入賞口５３の開放時間、エンディング時間を決定することになる。なお、本実施形態では小当たり遊技の種類を一種類とした例を示したが、小当たり遊技の種類は複数設けられるものであってもよい。
【０１９７】
（可変入賞部制御テーブル）
図１１は、ラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御する場合に参照される可変入賞部制御テーブルを示す図である。図１１に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド遊技実行パターン毎の開放する大入賞口の種類（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）、ラウンド毎の最大入賞個数、ラウンド毎の最大開放回数（Ｋ）、１回あたりの開放時間、大入賞口の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間）等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技を開始する場合に図１１に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。
【０１９９】
ラウンド遊技実行パターン１では、１ラウンド目から１５ラウンド目まで第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．０秒まで開放させ、１６ラウンド目で第１大入賞口５０を最大で２．５秒まで開放させる開放動作を４回実行する実質１６ラウンドの大当たり遊技（特図停止図柄データが１１の場合には第１大当たり遊技、特図停止図柄データが２１の場合には第５大当たり遊技）が実行されることになる。
【０２００】
ラウンド遊技実行パターン２では、１ラウンド目から４ラウンド目まで第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．０秒まで開放させる実質４ラウンド目の大当たり遊技（特図停止図柄データが１２の場合には第２大当たり遊技、特図停止図柄データが１３の場合には第３大当たり遊技、特図停止図柄データが１４の場合には第４大当たり遊技）が実行されることになる。
【０２０１】
ラウンド遊技実行パターン３では、１ラウンド目から２ラウンド目まで、第１大入賞口５０を最大で２．５秒まで開放させる実質２ラウンドの大当たり遊技（特図停止図柄データが２２の場合には第６大当たり遊技、特図停止図柄データが２３の場合には第７大当たり遊技）が実行されることになる。
【０２０２】
なお、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（１０個）の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて１つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は１０個以下であればどのような個数であってもよい。
【０２０３】
（遊技状態設定テーブル）
図１２は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定（決定）するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図１２に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態と、大当たり遊技後の遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短回数（Ｊ）と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態、時短回数（Ｊ）及び高確率回数（Ｘ）を決定することになる。
【０２０５】
なお、時短回数（Ｊ）や高確率回数（Ｘ）として１００００回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には１００００回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、１００００回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。
【０２０６】
具体的には、特図停止図柄データが「１１（特別図柄Ａ）」であって、１６ラウンドの第１大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第１大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「１２（特別図柄Ｂ）」であって、４ラウンドの第２大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第２大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「１３（特別図柄Ｃ）」であって、４ラウンドの第３大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第３大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「１４（特別図柄Ｄ）」であって、４ラウンドの第４大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第４大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
【０２０７】
また、特図停止図柄データが「２１（特別図柄Ｅ）」であって、１６ラウンドの第５大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、第５大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「２２（特別図柄Ｆ）」であって、２ラウンドの第６大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第６大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「２３（特別図柄Ｇ）」であって、２ラウンドの第７大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第７大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
【０２０８】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づく補助遊技判定（当たり判定）を実行する場合に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図１３（ａ）に示すように、当たり判定テーブルには、遊技状態と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値（０〜６５５３５）と、判定結果とが対応付けられている。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０２１０】
図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば非時短遊技状態よりも時短遊技状態のほうが、当たりに当選する確率が高くなるようになっている。具体的には、非時短遊技状態における当たり確率が「１／６５５３６」であるのに対し、時短遊技状態における当たり確率は「６５５３６／６５５３６」とされている。
【０２１１】
（普通図柄用の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）は、停止表示される普通図柄の種類を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。図１３（ｂ）に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類（種別）と、普通図柄の種類を示す普図停止図柄データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを参照し、当たり判定結果と普通図柄決定用乱数値に基づいて、「当たり普通図柄１」、「当たり普通図柄２」、「ハズレ普通図柄１」の何れであるかを決定し、決定した普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に対応する普図指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２１３】
（普通図柄用の変動パターン決定テーブル）
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動パターンを決定する場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図１３（ｃ）に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
【０２１４】
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図１３（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が０の場合よりも１〜３の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート４４が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第１始動口４５（右側第１始動口４５Ｄ）がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第１始動口４５（右側第１始動口４５Ｄ）が短いスパンで開放され易いようになっている。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、当たり判定結果と、普図保留数と、普図変動パターン決定用乱数値に基づいて普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動時間を決定し、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普図変動指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２１６】
（右側第１始動口の開閉態様決定テーブル）
図１３（ｄ）は、補助遊技の進行を決定する場合に参照される右側第１始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図１３（ｄ）に示すように、右側第１始動口の開閉態様決定テーブルには、遊技状態と、普図停止図柄データと、右側第１始動口４５Ｄの最大開放回数と、補助遊技（当たり遊技）のオープニング時間と、右側第１始動口４５Ｄの開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技を開始する場合に図１３（ｄ）に示す右側第１始動口の開閉態様決定テーブルを参照し、遊技状態、普図停止図柄データに基づいて、右側第１始動口の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、右側第１始動口の開放時間、補助遊技のエンディング時間を決定するようになっている。
【０２１８】
普図停止図柄データ０１及び０２は、非時短遊技状態では右側第１始動口４５Ｄの可動部材４７を０．６４４秒の開放させる補助遊技が実行され、時短遊技状態では右側第１始動口４５Ｄの可動部材４７を５．８秒開放させる補助遊技が実行されることになる。
【０２１９】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４８に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２２０】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５（左側第１始動口４５Ｃ又は右側第１始動口４５Ｄ）への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報記憶領域と、第２始動口４８への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報記憶領域及び第２特図判定情報記憶領域は、それぞれ第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２２１】
なお、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２２２】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第１特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第２特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０２２３】
また、第１特図判定情報記憶領域及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部は、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０２２４】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２２５】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４８に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２２６】
第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報が第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部にシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報が第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２２７】
図１４（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２２８】
図１４（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２２９】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２３０】
普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報が普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２３１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２３２】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２３４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理の詳細は、図１６を用いて後述する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップＳ４１に移行する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２３８】
（主制御基板の初期化処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の初期化処理を説明する。図１６は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１において、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０の方が早くに起動が完了するように１０００ｍｓの時間待ちを行い、ステップＳ１０−２においてメインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−３において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしているか否かの判定を行う。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしていない場合には、ステップＳ１０−４に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしている場合には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグがＯＮか否かの判定を行う。バックアップフラグがＯＮの場合には、ステップＳ１０−５に処理を移し、バックアップフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ１０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合には、ステップＳ１０−７に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップＳ１０−８において電源復旧時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる（制御状態復帰手段に相当）。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−９において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０−８において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド（後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃ及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップＳ１０−１１において、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が初期化されるので、遊技機１の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１２において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃをクリア（初期化）したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では遊技の進行状態（制御状態）が初期化されたことを把握することが可能となる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１３において、ＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動処理を行い、ステップＳ１０−１４において、乱数回路の起動処理を行い、ステップＳ１０−１５において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
【０２４８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４７の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ、右側第１始動口検出スイッチ４５ｂ、第２始動口検出スイッチ４８ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、通過検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、第２始動口４８への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第２特図特電制御処理を行う。なお、第２特図特電制御処理の詳細は、図２３を用いて後述する。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第１特図特電制御処理を行う。なお、第１特図特電制御処理の詳細は、図２４を用いて後述する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、右側第１始動口４５Ｄの開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は、図３９を用いて後述する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、磁気検出センサ５８ａ及び電波検出センサ５８ｂからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、上記ステップＳ８００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２６１】
なお、本実施形態では、第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。
【０２６２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口５０に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ又は右側第１始動口検出スイッチ４５ｂからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が左側第１始動口４５Ｃ及び右側第１始動口４５Ｄのうちのいずれかの第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４８に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２６８】
（主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２６９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−１において、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移行し、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−２において、１５個の賞球を払い出すために用いる１５個賞球カウンタに１５個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−３において、現在が大当たり遊技であるか否かを判定する。大当たり遊技である場合には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、大当たり遊技でない場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−４において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第１大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技に遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−５において、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−６に処理を移行し、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−６において、１０個の賞球を払い出すために用いる１０個賞球カウンタに１０個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−７において、現在が小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり中である場合には、ステップＳ２２０−８に処理を移し、小当たり中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−８において、現在が高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２２０−９に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−９において、高確非時短遊技状態且つ小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第２大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す入賞時演出が実行されたり、遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
【０２７６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ又は右側第１始動口検出スイッチ４５ｂからの検出信号を入力したか否かを判定する。左側第１始動口検出スイッチ４５ａ又は右側第１始動口検出スイッチ４５ｂからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、左側第１始動口検出スイッチ４５ａ及び右側第１始動口検出スイッチ４５ｂのいずれの検出信号も入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、４個の賞球を払い出すために用いる４個賞球カウンタに４個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、ステップＳ２３０−１１に処理を移す。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより特図判定情報が第１特図保留として記憶されることになる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−８において、現在が低確非時短遊技状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。低確非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、低確非時短遊技状態中でない場合には、ステップＳ２３０−１１に処理を移す。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９（ａ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第１特図保留）に基づいて実行される第１特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果（大当たりか否か、特別図柄の予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１始動入賞情報を決定する。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
これにより、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する連続予告演出や、第１始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材７３及び盤用照明装置７４のうちの１つ又は複数を用いて行われる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１１において、入力された検出信号が左側第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号であるか否かを判定する。入力された検出信号が左側第１始動口検出スイッチ４５ａであると判定された場合には、ステップＳ２３０−１２に処理を移し、入力された検出信号が左側第１始動口検出スイッチ４５ａではないと判定された場合（すなわち、入力された検出信号が右側第１始動口検出スイッチ４５ｂである場合）には、ステップＳ２３０−１５に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１２において、現在が通常遊技状態（低確非時短遊技状態）であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ２３０−１３に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、ステップＳ２３０−１４に処理を移す。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１３において、通常遊技状態中に左側第１始動口４５Ｃに遊技球が入賞したことを示す通常中左側第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中左側第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１４において、非通常遊技状態中に左側第１始動口４５Ｃに遊技球が入賞したことを示す非通常中左側第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中左側第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１５において、現在が通常遊技状態（低確非時短遊技状態）であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、入力された検出信号が左側第１始動口検出スイッチ４５ａではなく（ステップＳ２３０−１１＝Ｎｏの場合）右側第１始動口検出スイッチ４５ｂである場合において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ２３０−１６に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、ステップＳ２３０−１７に処理を移す。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１６において、通常遊技状態中に右側第１始動口４５Ｄに遊技球が入賞したことを示す通常中右側第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中右側第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１７において、非通常遊技状態中に右側第１始動口４５Ｄに遊技球が入賞したことを示す非通常中右側第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９３】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ４８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４８ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる１個用の賞球カウンタに１個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２４０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−４において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であった場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特図保留数（Ｕ２）に「１」を加算して更新（Ｕ２←Ｕ２＋１）する処理を行い、ステップＳ２４０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示されることになる。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−７において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２４０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第２特図保留が記憶されることになる。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−８において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−９に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、図９（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第２特図保留）に基づいて実行される第２特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板１３０に通知するための第２始動入賞情報を決定する。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の第２事前判定処理で決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０２】
これにより、第２始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、当該第２始動口入賞指定コマンドに対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から上述した先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１１において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−１２に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップＳ２４０−１３に処理を移す。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１２において、通常遊技状態中に第２始動口４８に遊技球が入賞したことを示す通常中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１３において、非通常遊技状態中に第２始動口４８に遊技球が入賞したことを示す通常中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０６】
なお、本実施形態では、第２特図保留数の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３０７】
（主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−２において、普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）を取得し、ステップＳ２５０−３において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が４未満である場合には、ステップＳ２５０−４に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が４未満でない場合には、ステップＳ２５０−７に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−４において、普図保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行い、ステップＳ２５０−５において、更新後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図保留数（Ｇ）を把握することが可能となる。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−６において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２５０−２で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図判定情報が普図保留として記憶されることになる。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−７において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２５０−８に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップＳ２５０−９に処理を移す。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−８において、通常遊技状態において遊技領域５ａの右側領域に設けられる普図ゲート４４に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−９において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップＳ２５０−１０において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。
【０３１５】
（主制御基板の第２特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の第２特図特電制御処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、第２特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした第２特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第２特図特電処理データ＝０であれば第２特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝１であれば第２特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝２であれば第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝３であれば大当たり開始時処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝６であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３７０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第２特図特電制御処理を終了する。
【０３１７】
この「第２特図特電処理データ」は、後述するように第２特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３１８】
（主制御基板の第１特図特電制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の第１特図特電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における第１特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、第１特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした第１特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第１特図特電処理データ＝０であれば第１特別図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝１であれば第１特別図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝２であれば第１特別図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝３であれば大当たり開始時処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第１特図特電制御処理を終了する。
【０３２０】
この「第１特図特電処理データ」は、後述するように第１特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３２１】
なお、第１特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理については、図２３に示した第２特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第２特図特電制御処理の中でのみ説明する。
【０３２２】
（主制御基板の第２特別図柄記憶判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄記憶判定処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における第２特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示される大当たり第１特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄の停止表示期間である場合には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第１特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第２特図保留数（Ｕ２）から「１」を減算して更新（Ｕ２←Ｕ２−１）し、ステップＳ３１０−５において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３２７】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第２保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、第２大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第２大当たり判定処理の詳細は、図２５を用いて後述する。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８において、第２特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するなどの処理を行う。なお、第２特図変動パターン決定処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−９において、上記ステップＳ３１０−８で決定した第２特別図柄の変動パターンに基づく第２特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−１０において、第２特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第２特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第２特別図柄表示器６１において第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１０−１２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ３１０−１３において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数を把握することが可能となる。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１４において、高確率回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ３１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１５において、高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１６において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１０−１７に処理を移し、時短遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１０−２１に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１７において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数（Ｊ）を１減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ３１０−１８において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数を把握することが可能となる。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１９において、時短回数（Ｊ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ３１０−２０に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ３１０−２１に処理を移す。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２０において、時短遊技フラグをＯＦＦする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２１において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−２２において、第２特図特電処理データに「１」をセットして、第２特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０３４１】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「０」になると遊技状態を変化させる（変更する）ので、遊技状態の変化前の最後の第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
【０３４２】
（主制御基板の第２大当たり判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の第２大当たり判定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１において、図５に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−２において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップＳ３１０−７−３に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１０−７−５に処理を移す。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−３において、第２特別図柄の変動表示が小当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図小当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−４において、図６に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−５において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１０−７−６に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１０−７−９に処理を移す。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−６において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ３１０−７−９に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ３１０−７−７に処理を移す。なお、第１特図大当たり当選フラグは後述する第１大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０３４８】
なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−７において、第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−８において、図６に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−９において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１０において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ３１０−７−４、ステップＳ３１０−７−８またはステップＳ３１０−７−９で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される第２特別図柄を決定する。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１１において、ステップＳ３１０−７−１０で決定された第２特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−１２において、ステップＳ３１０−７−１０で決定された第２特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０３５３】
以上のように、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第２特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５４】
なお、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０３５５】
（主制御基板の第２特図変動パターン決定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の第２特図変動パターン決定処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における第２特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３５６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−１において、図８に示した第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態中である場合には、図８（ａ）の変動パターン決定テーブルを選択し、時短遊技状態中（低確時短状態中及び高確時短状態中）である場合には、図８（ｂ）の変動パターン決定テーブルを選択し、高確非時短遊技状態中である場合には、図８（ｃ）の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−２において、大当たり判定の判定結果、第２特別図柄の種類、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第２特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−３において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−８−４において、決定された変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第２特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０３５９】
（主制御基板の第２特別図柄変動処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における第２特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３６０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移す。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、大当たり第１特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第１特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第２特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ３２０−５に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移す。
【０３６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、第２特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ３２０−４において、第２特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、第２特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップＳ３２０−５に処理を移し、「０」になっていない場合には、第２特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データに対応する第２特別図柄を第２特別図柄表示器６１に停止表示させ、ステップＳ３２０−７において、停止表示された第２特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップＳ３２０−８において、第２特別図柄（大当たり第２特別図柄、ハズレ第２特別図柄）の停止時間として０．５秒をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、小当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３２０−９において、第２特別図柄（小当たり第２特別図柄）の停止時間として０秒をセットする。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１０において、第２特図特電処理データに「２」をセットして、第２特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３６６】
以上のように、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了（大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第２特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３６７】
また、第２特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０３６８】
また、大当たり第２特別図柄やハズレ第２特別図柄を停止表示させる場合には、変動表示の結果を遊技者が認識可能となるだけの停止時間がセットされる一方で、小当たり第２特別図柄を停止表示させる場合には、実質的に停止時間がセットされないようになっている。そのため、小当たり第２特別図柄の停止から小当たり遊技が開始されるまでの間に無駄に遊技球が発射されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり第２特別図柄については、小当たり遊技が実行されている期間に亘って停止表示されるようになっているため、変動表示の結果が小当たりであったことを遊技者が認識可能となる。
【０３６９】
（主制御基板の第２特別図柄停止処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄停止処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、第２特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第２特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、第２特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第２特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第２特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、大当たり第２特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数（Ｘ）及び時短回数（Ｊ）をクリアし、ステップＳ３３０−４において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップＳ３３０−５において、第２特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、第２特別図柄表示器６１に停止表示された第２特別図柄が小当たり第２特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第２特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり第２特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、小当たり遊技を開始するために図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルを参照し、ステップＳ３３０−８において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に特図停止図柄データに応じたオープニング時間をセットする。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、小当たり遊技のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、第２特図特電処理データに「６」をセットして、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０３７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第２特別図柄であるものとして、第２特図特電処理データに「０」をセットして、第２特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３７７】
（主制御基板の大当たり開始時処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の大当たり開始時処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中に普図ゲート４４を遊技球が通過したことを示すゲート通過フラグがあるか否かを判定する。ゲート通過フラグがある場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、ゲート通過フラグがない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させ、ステップＳ３４０−３において、図１０（ａ）に示した大当たり遊技制御テーブルを参照して特図停止図柄データに対応するオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン及びエンディング時間を特定し、ステップＳ３４０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にオープニング時間をセットする。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、図１１に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に可変入賞部の作動データをセットする。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「４」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり開始時処理を終了する。
【０３８３】
以上のように、大当たり遊技の実行に係る（役物連続作動装置の作動に必要な条件となる）条件装置が作動している状態で遊技球が普図ゲート４４を通過すると、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８４】
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類（ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等）が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート４４を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート４４への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート（通過領域）を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。
【０３８５】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３８６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「０」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０３９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類と、今回の大入賞口の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０３９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−８において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−９において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１０において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した、若しくは、今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１１において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間（大入賞口の閉鎖時間）を特定し、インターバル時間をメインＲＡＭの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１２において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。
【０３９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１３において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１４において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０４００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１５において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算する。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１８において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１９において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２０において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−２１において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「５」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４０６】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３２を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている特図停止図柄データを取得し、図１２に示した遊技状態設定テーブルを選択する。
【０４０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において、遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データと大当たり遊技前の遊技状態とを照合して大当たり遊技後の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた遊技フラグ（時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ）をＯＮ（セット）する。
【０４０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−３において、時短回数設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップＳ３６０−２で特定した大当たり遊技後の遊技状態に対応する時短回数（Ｊ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、時短回数（Ｊ）を示す時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数（Ｊ）を把握することが可能となる。
【０４１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、高確率回数設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップＳ３６０−２で特定した大当り遊技後の遊技状態に対応する高確率回数（Ｘ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、高確率回数（Ｘ）を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数（Ｘ）を把握することが可能となる。
【０４１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、時短遊技フラグや高確率遊技フラグがＯＮしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−６において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行う。
【０４１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−７において、参照済みの各種フラグ（条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、第１特図大当たり優先フラグ、第２特図大当たり優先フラグ、第２特図小当たり優先フラグ等）をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４１４】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の小当たり遊技処理を説明する。図３３は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０４１５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３７０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３７０−５に処理を移す。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−２において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−３において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、大入賞口（ここでは第２大入賞口５３）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−４において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−５において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップＳ３７０−６に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップＳ３７０−９に処理を移す。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−６において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数（１０個）に到達した、若しくは、大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ３７０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０４２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−８において、小当たり遊技のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−９において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに小当り遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３７０−１０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１０において、小当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−１１において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２５】
（主制御基板の第１特別図柄記憶判定処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄記憶判定処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における第１特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示される大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間である場合には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ４１０−３に処理を移す。
【０４２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ４１０−４に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）から「１」を減算して更新（Ｕ１←Ｕ１−１）し、ステップＳ４１０−５において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４３０】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第１保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０４３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、第１大当たり判定処理を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第１大当たり判定処理の詳細は、図３５を用いて後述する。
【０４３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、第１特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するなどの処理を行う。なお、第１特図変動パターン決定処理の詳細は、図３６を用いて後述する。
【０４３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、上記ステップＳ４１０−８で決定した変動パターンに基づく第１特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−１０において、第１特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第１特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０において第１特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、ＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０４３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ４１０−１３において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数を把握することが可能となる。
【０４３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、高確率回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。
【０４３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１５において高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０４３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１６において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１７に処理を移し、時短遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−２１に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０４４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１７において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数（Ｊ）を１減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ４１０−１８において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数を把握することが可能となる。
【０４４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１９において、時短回数（Ｊ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４１０−２０に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ４１０−２１に処理を移す。
【０４４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２０において、時短遊技フラグをＯＦＦする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
【０４４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２１において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４１０−２２において、第１特図特電処理データに「１」をセットして、第１特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４４４】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「０」になると遊技状態を変化させる（変更する）ので、遊技状態の変化前の最後の第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
【０４４５】
（主制御基板の第１大当たり判定処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の第１大当たり判定処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における第１大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０４４６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−１において、先に開始されている第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４１０−７−２に処理を移す。なお、第２特図大当たり当選フラグは上述した第２大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０４４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−２において、図５に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−３において、現在の確率状態及び第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ４１０−７−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移す。
【０４４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−４において、第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−５において、図６に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−６において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−７において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ４１０−７−５またはステップＳ４１０−７−６で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第１特別図柄表示器６０で実行される変動表示の結果として停止表示される第１特別図柄を決定する。
【０４５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−８において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−９において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４５２】
以上のように、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第１特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５３】
なお、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０４５４】
（主制御基板の第１特図変動パターン決定処理）
図３６を用いて、主制御基板１１０の第１特図変動パターン決定処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における第１特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４５５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−１において、図７に示した第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から６回目以降の変動表示が実行される場合には、図７（ａ）の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から５回目までの変動表示が実行される場合には、図７（ｂ）の変動パターン決定テーブルを選択し、時短遊技状態中（低確時短遊技状態中又は高確時短遊技状態中）である場合には、図７（ｃ）の変動パターン決定テーブルを選択し、高確非時短遊技状態中である場合には、図７（ｄ）の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０４５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−２において、大当たり判定の判定結果、第１特別図柄の種類、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第１特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−３において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−８−４において、決定された変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第１特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０４５８】
（主制御基板の第１特別図柄変動処理）
図３７を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄変動処理を説明する。図３７は、主制御基板１１０における第１特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が小当たりとなることを示す第２特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０４６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、小当たり第２特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０４６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、先に開始されている第２特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、大当たり第２特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第２特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第１特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ４２０−６において、第１特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、「０」になっていない場合には、第１特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データに対応する第１特別図柄を第１特別図柄表示器６０に停止表示させ、ステップＳ４２０−９において、第１特別図柄の停止時間として０．５秒をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４２０−１０において、第１特図特電処理データに「２」をセットして、第１特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４６６】
以上のように、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了（大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６７】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６８】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合であっても、第１特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６９】
また、第１特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第１特別図柄の停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０４７０】
なお、大当たり第２特別図柄や小当たり第２特別図柄が停止表示される場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第２特別図柄と第１特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
【０４７１】
（主制御基板の第１特別図柄停止処理）
図３８を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄停止処理を説明する。図３８は、主制御基板１１０における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０４７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第１特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップＳ４３０−２に処理を移し、第２特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第２特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第１特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄である場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移し、大当たり第１特別図柄でない場合には、ステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０４７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−３において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数（Ｘ）及び時短回数（Ｊ）をクリアし、ステップＳ４３０−４において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップＳ４３０−５において、第１特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第２特別図柄であるものとして、第１特図特電処理データに「０」をセットして、第１特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７６】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３９を用いて、普図普電制御処理を説明する。図３９は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０４７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０１において、普図普電処理データをロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ５２０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
【０４７８】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０４７９】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図４０を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図４０は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ５１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０４８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普図保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ５１０−３に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−３において、普図保留数（Ｇ）から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ−１）し、ステップＳ５１０−４において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４８３】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、前回の変動表示に用いた普図判定情報は、普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−５において、図１３に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−６において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定（普通図柄の当たり抽選）を行う。
【０４８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−７において、図１３に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−８において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類（普図停止図柄データ）を決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−９において、決定した普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１０において、図１３に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−１１において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０４８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１２において、決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の変動時間（変動パターン）を把握することが可能となる。
【０４８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１３において、決定された普通図柄の変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ５１０−１４において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１５において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップＳ５１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させる。具体的には、普図停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器６２に当たり普通図柄を停止表示させ、普図停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器６２にハズレ普通図柄を停止表示させる。
【０４９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１８において、普図停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり普通図柄である場合には、ステップＳ５１０−１９に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１９において、普図普電処理データに「１」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ５１０−２０において、図１３に示す第１始動口の開放態様決定テーブルを選択する。
【０４９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２１において、選択された開放態様決定テーブルに現在の遊技状態と普図停止図柄データとを照合し、普図停止図柄データに対応する補助遊技のオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２２において、普図停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０４９７】
（主制御基板の補助遊技処理）
図４１を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図４１は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０４９８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１において、現在補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ５２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ５２０−５に処理を移す。
【０４９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−２において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−３において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。ここでは、まだ第１始動口（右側第１始動口）の開放が１回も行われていないので、開放回数（Ｓ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０５０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−４において、第１始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第１始動口４５（右側第１始動口４５Ｄ）の可動部材４７を開放するために右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材４７が閉鎖状態から開放状態に変換されて右側第１始動口４５Ｄが開放されることになる。また、図１３に示す第１始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて右側第１始動口４５Ｄの開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０５０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−５において、現在第１始動口（右側第１始動口）が開放中であるか否かを判定する。具体的には、右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。右側第１始動口４５Ｄが開放中である場合には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、右側第１始動口４５Ｄが開放中でない場合には、ステップＳ５２０−９に処理を移す。
【０５０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−６において、第１始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、右側第１始動口４５Ｄに規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数（Ｓ）における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図１３に示した第１始動口の開閉態様決定テーブルに普図停止図柄データを照合して、補助遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている右側第１始動口開閉ソレノイド４７ｂの駆動データをクリアする。これにより、右側第１始動口４５Ｄが閉状態に変換されることになる。
【０５０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−８において、補助遊技のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０５０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−９において、補助遊技のエンディング中か否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに補助遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ５２０−１０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１０において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−１１において、普図普電処理データに「０」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０８】
（遊技仕様の説明）
次に、本実施形態における遊技機１での遊技仕様について説明する。まず、図４２を用いて、右側第１始動口４５Ｄと第１大入賞口５０と第２大入賞口５３との関係から説明しておく。
【０５０９】
図４２（ａ）に示すように、普図ゲート４４や上流流路９１ａを通過した遊技球Ｑは、まず第１大入賞口５０に到達し、第１大入賞口５０が閉状態となっている場合には、第１大入賞口開閉部材５１の上面を転動して流下する。また、遊技球Ｑは、第１下流流路９１ｃと第２下流流路９１ｄとが分岐する領域において、第１下流流路９１ｃ又は第２下流流路９１ｄに進路が振り分けられる。
【０５１０】
図４２（ｂ）では、第１大入賞口５０が第１大入賞口開閉部材５１により閉塞されておらず第１大入賞口５０に遊技球が入賞可能な状態（第１大入賞口５０の開状態）を示している。第１大入賞口５０が開状態とされている場合では、第１大入賞口５０に到達した遊技球Ｑの大部分は、第１大入賞口５０に落下する（第１大入賞口に入賞する）。そのため、第１大入賞口５０が開状態とされている状態（第１大入賞口に入賞可能な状態）では、第１下方流路９１ｃ及び第２下方流路９１ｄへの遊技球の流下量が激減する。その結果、第１下方流路９１ｃ上に設けられた右側第１始動口４５Ｄや第２大入賞口５３、あるいは第２下方流路９１ｄ上に設けられた第２始動口４８に遊技球が到達し難くなる。
【０５１１】
このように、第１大入賞口５０への入賞が可能となる大当たり遊技の実行中では、右側第１始動口４５Ｄや第２大入賞口５３、あるいは第２始動口４８に遊技球が入賞し難い。
【０５１２】
図４２（ｃ）では、第１大入賞口５０が第１大入賞口開閉部材５１により閉塞されている状態（第１大入賞口の閉状態）を示している。第１大入賞口５０が閉状態となっている場合では、普図ゲート４４や上流流路９１ａを通過した遊技球Ｑは、第１大入賞口開閉部材５１の上面を転動して流下する。また、遊技球Ｑは、第１下流流路９１ｃと第２下流流路９１ｄとが分岐する領域において、第１下流流路９１ｃ又は第２下流流路９１ｄに進路が振り分けられる。第２下流流路９１ｄに流下した遊技球の一部は第２始動口４８に入賞する。
【０５１３】
ここで、補助遊技が実行されることで右側第１始動口４５Ｄが開状態とされている場合には、第１下流流路９１ｃに流入した遊技球Ｑの多くは、右側第１始動口４５Ｄに入賞することになる。つまり、右側第１始動口４５Ｄが開状態となっているときには、第２大入賞口５３へ到達する遊技球の流下量が激減する。そのため、例えば小当たり遊技が実行されることで第２大入賞口５３が開状態となったとしても、第２大入賞口５３には遊技球が入賞し難いようになっている。
【０５１４】
図４２（ｄ）では、右側第１始動口４５Ｄが閉状態であり、さらに第２大入賞口５３が開状態とされた場合を示している。右側第１始動口４５Ｄが閉状態であって、例えば小当たり遊技が実行されることで第２大入賞口５３が開状態となった場合には、可動部材４７の上面を転動してきて第２大入賞口５３に到達した遊技球Ｑは、第２大入賞口５３に入賞することになる。つまり、右側第１始動口４５Ｄが閉状態となっているときには、第２大入賞口５３に到達する遊技球の流下量がさほど減らないため、第２大入賞口５３が開状態となっていれば、第２大入賞口５３には遊技球が入賞し易いようになっている。
【０５１５】
このように、右側第１始動口４５Ｄが開放され難い場合（例えば高確非時短遊技状態中）では、第２大入賞口５３に遊技球が到達し易くなる。
【０５１６】
次に、各遊技状態について説明する。
まず、低確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、補助遊技が実行されても右側第１始動口４５Ｄが開状態となる時間が短いため、右側第１始動口４５Ｄにはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第２始動口４８に多くの遊技球が到達する。しかしながら、第２特別図柄の変動時間が極端に長く設定されているため（例えば６００秒）、第２特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易いにも拘らず、大部分の遊技球が第２大入賞口５３に入賞せずにアウト口３９に流入することになっている。
【０５１７】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４８に遊技球が入賞して小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合は、右側遊技領域よりも多くの一般入賞口４３が左側遊技領域に設けられていることから、右打ち遊技を継続して行った場合よりも比較的多くの遊技球を獲得することができる。
【０５１８】
次に、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、補助遊技が実行されたときに右側第１始動口４５Ｄが開状態となる時間が長いため、右側第１始動口４５Ｄに多くの遊技球が入賞してしまい、第２大入賞口５３まで到達する遊技球数が少なくなる（図４２（ｃ）参照）。また、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態では、第２始動口４８に遊技球が入賞したとしても、第２特別図柄の変動時間が極端に長く設定されているため（例えば６００秒）、第２特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易いにも拘わらず、第２大入賞口５３近傍に到達した遊技球は第２大入賞口５３に入賞せずにアウト口３９に流入することとなる。
【０５１９】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４８に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。
【０５２０】
次に、高確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、第２始動口４８に遊技球が入賞した場合に第２特別図柄の変動時間が短く設定されているため（例えば３秒）、第２特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易い。また、遊技球が普図ゲート４４を通過したとしても、高確非時短遊技状態（非時短遊技状態）では普通図柄が当たり判定とされる確率が低く、ほとんど補助遊技が行われない。そのため、右側第１始動口４５Ｄはほとんど閉塞された状態となり、遊技球が可動部材４７の上面を転動して第２大入賞口５３に多くの遊技球が到達する（図４２（ｄ）参照）。そして、低確非時短遊技状態（通常時）や時短遊技状態よりも第２特別図柄の変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第２大入賞口５３に入賞する遊技球数が多くなる。
【０５２１】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４８に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回ることになる。
【０５２２】
そのため、本実施形態の遊技機では、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行い、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態及び高確非時短遊技状態においては右打ち遊技を行うことが遊技者にとって有利な遊技方法となっている。
【０５２３】
また、各遊技状態における遊技者に対する有利度合いについては、低確非時短遊技状態＜低確時短遊技状態＜高確時短遊技状態＜高確非時短遊技状態の順で有利度合いが高くなるようになっている。
【０５２４】
（特定期間中の演出について）
続いて、図４３〜図４６のタイミングチャートを用いて、特定期間及び特定期間中に実行される演出について説明する。本実施形態の遊技機１は、特定期間において連続時演出やキリ番演出等の演出を実行する。まず、本実施形態の遊技機１における「特定期間」等の用語について説明する。
【０５２５】
図４３に示すとおり、「特定期間」は、通常遊技状態（低確非時短遊技状態）、又は時短遊技状態（低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態）において、所定の大当たり遊技への移行を契機として開始される。具体的には、特定期間は、通常遊技状態又は時短遊技状態において、第１大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）、第２大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）、及び第５大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）のうち、いずれかの大当たり遊技への移行を契機として開始される。
【０５２６】
なお、以下の説明において、第１大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）、第５大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）、及び第２大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）を総称して、「特定大当たり遊技」と記載して説明する場合がある。また、第３大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）、第４大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）、第６大当たり遊技（２ラウンド大当たり遊技）、及び第７大当たり遊技（２ラウンド大当たり遊技）を総称して、「非特定大当たり遊技」又は「特定大当たり遊技以外の大当たり遊技」と記載して説明する場合がある。
【０５２７】
また、特定期間は、非特定大当たり遊技への移行に基づいて終了する。具体的には、特定期間は、第３大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）、第４大当たり遊技（４ラウンド大当たり遊技）、第６大当たり遊技（２ラウンド大当たり遊技）、及び第７大当たり遊技（２ラウンド大当たり遊技）のいずれかの大当たり遊技に移行することに基づいて終了する。
【０５２８】
このように、特定期間は、特定大当たり遊技に移行することにより開始され、非特定大当たり遊技に移行することにより終了する。すなわち、「特定期間」とは、特定大当たり遊技と、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態とを含む期間となっている。例えば、図４３に示すとおり、通常遊技状態（低確非時短遊技状態）において、特定大当たり遊技（例えば最大ラウンド遊技回数が１６回である第１大当たり遊技）に移行した場合では、特定大当たり遊技の当選を契機として特定期間が開始され、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態において非特定大当たり遊技（例えば最大ラウンド回数が２回である第７大当たり遊技）に当選することを契機として終了する。
【０５２９】
特定期間に含まれる高確非時短遊技状態では、高確率で小当たり遊技が行われる（本実施形態では１／１．５２）。特定期間中は、大当たり遊技により、あるいは高頻度で実行される小当たり遊技により、多くの賞球の獲得が見込める期間であると言える。
【０５３０】
なお、以下の説明において、小当たりが連続して行われることを、「小当たり連続」や「小当たりの連続」と記載して説明する場合がある。
【０５３１】
図４４に示すとおり、遊技機１は、小当たりが連続して行われる場合（連続回数カウンタ≧２の場合）に、「連続時演出」を実行する。後で詳述するとおり、「連続時演出」では、連続回数を示唆する画像の表示や音声の出力が行われる。遊技機１は、連続時演出の実行により、小当たりの実行を遊技者に期待させるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３２】
さらに具体的に説明すると、本実施形態の遊技機１は、連続時演出において、特定キャラのボイスを所定の態様で出力させるとともに、ボイスの態様を連続回数に応じて異ならせる演出（キャラボイスステップアップ演出）を実行する。また、遊技機１は連続時演出において、連続回数と連動した数字画像の表示や音声を出力させる演出（連続回数告知演出）を実行する。さらに、遊技機１は、連続時演出において、連続回数に応じて音声出力装置９から出力される楽曲の態様を変化させる演出（ＢＧＭステップアップ演出）を実行する。
【０５３３】
また、図４４に示すとおり、遊技機１は、小当たりの連続が途切れた際（例えばハズレの際）に「キリ番演出」を特定期間中の演出のひとつとして実行する。例えば、小当たりが複数回連続する場合（連続回数カウンタが「２」以上の場合）には連続時演出が行われ、ハズレ変動などが行われることにより小当たりの連続が途切れた際には、キリ番演出が行われる。
【０５３４】
図４５に示すとおり、遊技機１は、所定の大当たり遊技が行われる場合に、当該所定の大当たり遊技において、小当たりが連続して（集中して）行われているかのような小当たり擬似集中演出（無敵演出）を行う。
【０５３５】
ここで、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄の判定結果を表示する変動演出のうち、特定の変動演出パターン（本実施形態では「変動演出パターン４２」又は「変動演出パターン４３」）による演出が実行される場合には、当該特定の変動演出パターンの結果として表示される大当たり遊技（本実施形態では第５大当たり遊技）において「無敵演出」を実行する。より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機１では、第２特別図柄の大当たり判定の結果、「特別図柄Ｅ（第５大当たり遊技）」が決定された場合に、当該大当たり判定の結果を表示する変動表示について、所定の割合で「変動演出パターン４２」又は「変動演出パターン４３」を決定する。また、変動演出パターン４２又は変動演出パターン４３が実行されると、当該変動表示の後に実行される第５大当たり遊技において「無敵演出」を実行する。
【０５３６】
なお、以下の説明において、変動演出パターン４２及び変動パターン演出４３のいずれかの変動演出が行われる変動を、「特殊大当たり変動」と記載して説明する場合がある。また、特殊大当たり変動が実行された後に実行される第５大当たり遊技（小当たり集中擬似演出が行われる大当たり遊技）を、「特殊大当たり遊技」と記載して説明する場合がある。
【０５３７】
図４５に示すとおり、遊技機１は、特殊大当たり遊技において、小当たりが連続する場合に実行される「連続時演出」と同一の画像が表示されるなど、小当たり変動における連続時演出と類似する演出を実行する。また、遊技機１は、特殊大当たり遊技が実行される場合には、ラウンド遊技が実行されるごとに、小当たりの連続回数を示す連続回数カウンタの値に「１」を加算する。すなわち、遊技機１は、特殊大当たり遊技におけるラウンド遊技と、小当たり遊技とが連続して行われているかのような演出を実行可能としている。
【０５３８】
なお、特殊大当たり遊技中における連続時演出は、小当たり変動における連続時演出と同一の画像が表示されることの他に、小当たり変動における連続時演出と同一のボイス、レーザーエフェクトが実行される等、全ての演出態様を同一としてもよい。また、小当たり変動における連続時演出と類似する演出と遊技者に感じさせることが可能な態様であれば、特殊大当たり遊技中における連続時演出と小当たり変動における連続時演出との演出態様の共通性は適宜に設定すればよい。
【０５３９】
なお、以下の説明において、小当たりが連続して行われている状態、特殊大当たり遊技のラウンド遊技が継続して複数回行われている状態を総称して、単に「連続中」又は「連続時」（連続回数カウンタ＝２以上の場合）と記載して説明する場合がある。また、「小当たりの連続」、及び「特殊大当たり遊技のラウンド遊技が継続して行われていること」を総称して、単に「小当たり等の連続」と記載して説明する場合がある。すなわち、「小当たり等の連続」とは、小当たりがハズレ変動を挟まずに連続して行われている場合のほか、特殊大当たり遊技のラウンド遊技が継続して行われている場合が含まれる。別の言い方をすれば、特殊大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）は、「１６回」の「小当たり等の連続」が確定するものであるということができる。また、「小当たり等の連続」には、特殊大当たり遊技のラウンド遊技がすべて終了した後に、ハズレを挟まずに小当たりが実行される場合も含まれる。
【０５４０】
「区間」とは、特定期間中の所定の期間であり、特定大当たり遊技の開始から、当該特定大当たり遊技の終了後に開始される高確非時短遊技状態が終了するまでの期間である。すなわち、ひとつの「区間」は、高確非時短遊技状態の終了契機となる他の大当たり遊技が開始されることにより終了する。また、区間が終了する契機となった大当たり遊技が特定大当たり遊技である場合には、続けて次の区間が開始されることとなる。すなわち、特定期間中に２以上の「区間」が含まれる場合がある。
【０５４１】
例えば、図４６（ａ）に示すとおり、通常遊技状態から特定大当たり遊技に移行した場合には、特定大当たり遊技中の期間と、特定大当たり遊技の終了後に移行される高確非時短遊技状態中の期間とが、ひとつの「区間」である。また、高確非時短状態において、特定大当たり遊技（特殊大当たり遊技以外の特定大当たり遊技）に移行された場合は、当該特定大当たり遊技中の期間と、その特定大当たり遊技の終了後に移行される高確非時短遊技状態中の期間とが、ひとつの「区間」である。すなわち、特定期間中に複数回の特定大当たり遊技が実行された場合には、複数の「区間」が含まれることとなる。
【０５４２】
なお、図４６（ｂ）に示すとおり、区間において特殊大当たり遊技（無敵演出が実行される第５大当たり遊技）が実行される場合には、区間の終了契機とされない。すなわち、特定大当たり遊技が開始され、その後の高確非時短遊技状態において特殊大当たり遊技が行われる場合の「区間」とは、特定大当たり遊技と、当該特定大当たり遊技後に実行される高確非時短遊技状態と、特殊大当たり遊技と、当該特殊大当たり遊技後に実行される高確非時短遊技状態とを含む期間となる。
【０５４３】
例えば、図４６（ｂ）に示すとおり、通常遊技状態から特定大当たり遊技に移行し、その後に移行される高確非時短遊技状態から、さらに特殊大当たり遊技へと移行した場合には、特定大当たり遊技中の期間、その後に移行される高確非時短遊技状態中の期間、特殊大当たり遊技中の期間、及び特殊大当たり遊技後に移行される高確非時短遊技状態中の期間が、ひとつの区間を構成する。
【０５４４】
「区間中累計賞球数」とは、一の区間中に第１大入賞口５０への入賞により払い出された賞球及び第２大入賞口５３への入賞により払い出された賞球の累計数である。より具体的には、区間中累計賞球数は、大当たり遊技において第１大入賞口５０への入賞による賞球数と、高確非時短遊技状態における小当たり遊技において第２大入賞口５３への入賞による賞球数とを合算した賞球数のうち、ひとつの区間において払い出された賞球数である。
【０５４５】
「キリ番アイコン」とは、所定の期間中に獲得した特典（賞球など）に応じて付与される特典アイコンである。本実施形態の「キリ番アイコン」は、区間中累計賞球数が所定数（本実施形態では「１００個」）加算されるごとに内部的に付与され、所定のタイミングで内部的に付与された特典アイコンが演出表示領域７２において表示される特典画像とされている。本実施形態では、キリ番アイコンとして１００種（１００人）のキャラクタが規定されている。より詳細に説明すると、本実施形態のキリ番アイコンは、区間中累計賞球数が「１００」に到達した場合から「１００００」に到達するまでの１００賞球ごとに（１００の倍数ごとに）、対応するアイコン（女性キャラクタの画像）が規定されている。例えば、図６０に示すとおり、区間中累計賞球数が「１００」に到達した場合には、キリ番アイコンとして「キャラ１」が規定されており、区間中累計賞球数が「２００」である場合には、キリ番アイコンとして「キャラ２」が規定されており、区間中累計賞球数が「１００００」である場合には、キリ番アイコンとして「キャラ１００」が規定されている。
【０５４６】
このように、キリ番アイコンは、１００賞球の倍数ごとに１つのキャラクタが規定されており、合計１００のキャラクタが規定されている。言い方を換えれば、区間において賞球を「１００個」獲得するごとに、キリ番アイコンが特典画像として付与される。
【０５４７】
なお、内部的に付与されたキリ番アイコンは、所定のタイミング（後述するキリ番演出が行われるタイミング）で「キリ番アイコン画像ＫＩＧ」として演出表示領域７２に表示される。また、付与されたキリ番アイコンは、後述するキリ番演出が実行されるまでの間はキリ番アイコン画像ＫＩＧが非表示とされる（ストックされる）。より具体的には、区間中累計賞球数が所定数（本実施形態では１００個）加算されるごとにキリ番アイコンが内部的に付与されるとともに、非表示とされた状態でストックされる。
【０５４８】
なお、図４６に示すとおり、区間中累計賞球数のカウントやキリ番アイコンは、区間が終了するごとにリセットされる。すなわち、本実施形態の遊技機１は、ひとつの区間が終了して次の区間が開始された場合など、区間ごとに区間中累計賞球数のカウントやキリ番アイコンをリセットして、次の区間において新たに区間中累計賞球数やキリ番アイコンの付与を開始する。より具体的には、一つの区間が終了するごとに、既に付与されたキリ番アイコンのカウントをクリアする（キリ番アイコンのリセット）とともに、次の区間が開始される際に「キャラ１」から新たにキリ番アイコンの付与を開始する。
【０５４９】
「キリ番演出」とは、区間中累計賞球数が所定数に到達したことを示唆する演出である。本実施形態のキリ番演出は、内部的に付与されたキリ番アイコンを「キリ番アイコン画像ＫＩＧ」として表示させて（キリ番アイコンを放出して）、区間中累計賞球数が所定数に到達したことを示唆するものとして実行される。また、本実施形態のキリ番演出は、小当たりの連続が途切れた際などに実行される。より具体的には、本実施形態のキリ番演出は、第２特別図柄の判定結果として「小当たり以外」の結果（大当たり又はハズレ）を表示する変動において行われる。言い換えれば、本実施形態のキリ番演出は、小当たり等の連続が途切れたことを示唆する演出であるともいえる。
【０５５０】
キリ番演出では、内部的にストックされていたキリ番アイコンがキリ番アイコン画像ＫＩＧとして放出するように表示される。また、キリ番アイコン画像ＫＩＧには、区間中累計賞球数が所定数に到達したことを示唆する画像（例えば「２４００ｏｖｅｒ」の文字画像）が含まれる（図８２参照）。遊技機１は、キリ番演出により、現在までにストックされたキリ番アイコンを表示させるとともにキリ番アイコンを獲得したことを報知する音声（本実施形態では「メンバーＧＥＴ！」のボイス）を出力させ、キリ番演出の実行時における成果（賞球数など獲得した特典）を報知する。
【０５５１】
遊技機１は、第２大入賞口５３への入賞があった場合、及び特殊大当たり遊技において第１大入賞口５０への入賞があった場合に、「入賞時演出」を実行する。「入賞時演出」とは、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に入賞したことを報知する演出である。本実施形態の遊技機１は、小当たり遊技中に第２大入賞口５３へ遊技球が入賞したこと、及び特殊大当たり遊技中に第１大入賞口５０へ遊技球が入賞したことに基づいて、「入賞時演出」を実行する。本実施形態の入賞時演出では、所定の画像が演出表示領域７２に表示されると共に、レーザー照射装置７６によりレーザーエフェクト（ＬＥ）が照射される。
【０５５２】
なお、遊技機１は、入賞時演出や連続時演出など所定の演出において、所定のキャラクタが用いられる。より具体的には、遊技機１は、遊技者の操作により選択して決定可能とされた複数のキャラクタ（選択可能キャラ）が規定されている。遊技機１は、選択可能キャラ（本実施形態では「キャラＡ」〜「キャラＰ」の１６種のキャラクタ）の中から遊技者により決定されたキャラクタ、又はサブＣＰＵ１３０ａの初期化処理により決定されたキャラクタ（キャラＡ）を、入賞時演出や連続時演出など所定の演出を実行する際に用いる。なお、以下の説明では、遊技者の選択操作により決定されたキャラクタ、又はサブＣＰＵ１３０ａの初期化処理により決定されたキャラクタを、「特定キャラ」、あるいは「推しメン」と記載して説明する場合がある。
【０５５３】
続いて、演出制御部１３０ｍが行う処理についてフローチャートを用いて説明する。
【０５５４】
（演出制御部のメイン処理）
図４７を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図４７は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることでサブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生すると実行される。
【０５５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１３０ｃを初期化するなどの処理を行う。
【０５５６】
なお、本実施形態の遊技機１では、初期化処理が行われると、「特定キャラ」が「キャラＡ」に決定される。
【０５５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップＳ１００２の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
【０５５８】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１３０ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０５５９】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図４８を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図４８は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０５６０】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１２００において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０５６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は、図４９を用いて後述する。
【０５６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出（客待ちデモ表示等）を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
【０５６３】
なお、客待ち演出の実行中に、操作レバー１９や演出ボタン１７に対して遊技者により操作が行われ、選択可能キャラとして表示された複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタが特定キャラとして選択及び決定された場合には、当該決定されたキャラクタが「特定キャラ」として決定される。このように、本実施形態の遊技機１では、客待ち演出の実行中に「特定キャラ」の選択操作を可能とされている。なお、「特定キャラ」の選択操作は、客待ち演出の実行中に可能とすることに加え、他のタイミングにおいて行い得るものであってもよい。例えば、特定キャラの選択操作は、大当たり遊技の実行中や、変動表示中に行い得るものであってもよい。
【０５６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、またはレバー操作検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１７、または操作レバー１９に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
【０５６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、後述する特定期間中の遊技の進行に応じて、連続時演出や入賞時演出等を実行するための特定期間演出制御処理を行う。なお、特定期間演出制御処理の詳細は、図５３を用いて後述する。
【０５６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、発射ハンドル１５の操作態様（遊技球の発射態様）を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるため発射報知制御処理を行う。具体的には、大当たり遊技の終了後に低確非時短遊技状態が開始されると５回の変動表示（変動演出）が実行されるまでは左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち報知を実行し、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、高確時短遊技状態が開始されると次の大当たり遊技の開始まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行し、大当たり遊技が開始されると大当たり遊技の終了まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行するための処理を行う。
【０５６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信するデータ出力処理を行い、ステップＳ１９００において、スタック領域に退避させていた情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０５６８】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図４９を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４９は演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０５６９】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０２において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０５７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０３において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間（例えば、３０秒）をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７２】
なお、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされる。
【０５７３】
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって所定時間（例えば、３０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド（遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されたことに基づいて終了する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０４において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０５７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０５において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
【０５７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０６において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０７に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０５７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０７において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０８において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０９に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０５８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップＳ１３１０において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５８１】
なお、「演出モード」とは、特別図柄の変動表示中に画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の実行に係る演出分類（カテゴリー）である、演出モードには、低確非時短遊技状態で設定される演出モードＡ１〜Ａ４、低確時短遊技状態で設定される演出モードＢ、高確非時短遊技状態で設定される演出モードＣ、高確時短遊技状態で設定される演出モードＤがあり、演出モード毎に特有の演出（キャラクタ表示、背景表示）が実行される。
【０５８２】
なお、演出モードＡ１〜Ａ３は、低確時短遊技状態の開始から６回目の変動表示が開始された以降において設定される演出モードであり、特別図柄の変動表示の回数やモード移行抽選等で移行条件が成立すると何れかの演出モードが設定される。また、演出モードＡ４は、低確時短遊技状態の開始から５回の変動表示が終了する以前において設定される演出モードである。
【０５８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１１において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０５８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１３において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０５８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１４において、特別図柄の変動表示中に画像表示装置などの演出装置で行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１３１５において、特別図柄の変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出（一発告知演出）を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
【０５８７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１６において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップＳ１３１７において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１８において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１３１９に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０５８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１９において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０５９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２０において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２１において、受信したコマンドが時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２２に処理を移し、時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０５９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２２において、受信した時短回数指定コマンドに基づき時短遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である時短残り回数を更新したり、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２３において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２４に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２７に処理を移す。
【０５９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２４において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０５９５】
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
【０５９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２５において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行う。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、高確非時短遊技状態中及び時短遊技状態（高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。ステップＳ１３２５の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップ１３２６に処理を移す。
【０５９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６において、特定期間フラグ更新処理を行う。なお、特定期間フラグ更新処理については、後で図５０を用いて説明する。ステップＳ１３２６の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３０ａは、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２８に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２９に処理を移す。
【０５９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２８において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６００】
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
【０６０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２９において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３３０において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
【０６０３】
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
【０６０４】
（演出制御部の特定期間フラグ更新処理）
図５０を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間フラグ更新処理を説明する。図５０は演出制御部１３０ｍの特定期間フラグ更新処理を示すフローチャートである。
【０６０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−１において、特定期間中であることを示す特定期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定期間フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ１３２６−２に処理を移し、特定期間フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ１３２６−４に処理を移す。
【０６０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−２において、特定大当たりであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであると判定された場合（ステップＳ１３２３）において、当該オープニング指定コマンドが特定大当たり（第１大当たり遊技、第２大当たり遊技、及び第５大当たり遊技のうちのいずれか）のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。特定大当たりである場合には、ステップＳ１３２６−３に処理を移し、特定大当たりではない場合には、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−３において、特定期間フラグをＯＮする処理を行い、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−４において、特定大当たりであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであると判定された場合（ステップＳ１３２３）において、当該オープニング指定コマンドが特定大当たり（第１大当たり遊技、第２大当たり遊技、及び第５大当たり遊技のうちのいずれか）のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。特定大当たりでない場合には、ステップＳ１３２６−５に処理を移し、特定大当たりである場合には、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−５において、非特定大当たりであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであると判定された場合（ステップＳ１３２３）において、当該オープニング指定コマンドが非特定大当たり（第３大当たり遊技、第４大当たり遊技、第６大当たり遊技、及び第７大当たり遊技のうちのいずれか）のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。非特定大当たりである場合には、ステップＳ１３２６−６に処理を移し、非特定大当たりでない場合には、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６−６において、特定期間フラグをＯＦＦとする処理を行い、ステップＳ１３２６−７において特定期間中に用いられる各種のカウンタ（連続回数カウンタ、キリ番アイコン等）をクリアする処理を行い、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６１１】
（変動演出パターン決定テーブル）
図５１は、第１特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルであり、図５２は、第２特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルである。
【０６１２】
図５１及び図５２に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率（％）と、決定される変動演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として各変動演出パターンの演出構成及び各変動演出パターンが実行される遊技状態が記載されている。
【０６１３】
図５１に示す第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン１〜１７の何れかが決定され、時短遊技状態中（低確時短遊技状態中及び高確時短遊技状態中）に変動演出パターン１８〜２８の何れかが決定され、高確非時短遊技状態中に変動演出パターン２９及び３０の何れかが決定されるようになっている。
【０６１４】
図５２に示す第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン３１〜３３の何れかが決定され、時短遊技状態中（低確時短遊技状態中及び高確時短遊技状態中）に変動演出パターン３４〜３６の何れかが決定され、高確非時短遊技状態中に変動演出パターン３７〜４９の何れかが決定されるようになっている。
【０６１５】
ここで、変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、３つの演出図柄７０ａによるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない超短縮変動演出が行われることを示している。
「Ｎリーチ」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ロングリーチ」とは、ノーマルリーチ演出よりも長く、リーチ状態が形成されるロングリーチ演出が行われることを示している。
【０６１６】
「円陣ＳＰリーチ」とは、複数のキャラクタが集合して円陣を形成して、掛け声の発生が成功するか否かを煽るリーチ演出が行われることを示している。
【０６１７】
「超絶ＳＰＳＰリーチ」とは、導光版６９ａを発光させてフラッシュを発生させ、チャンスアップ演出を行うリーチ演出が行われることを示している。
【０６１８】
「無敵突入演出Ａ」とは、キャラクタを表示するカットインを３回発生させる演出が行われることを示している。
【０６１９】
「無敵突入演出Ｂ」とは、所定のキャラクタ（本実施形態では「特定キャラ」）を表示させて所定のボイスを発生させる演出が行われることを示している。
【０６２０】
なお、「無敵突入演出Ａ」及び「無敵突入演出Ｂ」は、いずれも第２特別図柄の大当たり判定として「第５大当たり遊技」が決定された場合に、所定の割合で実行される演出である。後で詳述するとおり、無敵突入演出Ａ又は無敵突入演出Ｂが行われた後に実行される第５大当たり遊技では、「無敵演出」が行われる。また、以下の説明において、「無敵突入演出Ａ」及び「無敵突入演出Ｂ」を総称して、単に「無敵突入演出」と記載して説明する場合がある。
【０６２１】
なお、図５２の第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、高確非時短遊技状態における遊技が何回実行されたかに関わらず、無敵突入演出が実行される変動演出パターン（変動演出パターン４２又は４３）が所定の確率で決定されることとしているが、無敵突入演出が実行される変動演出パターンは、高確非時短遊技状態における遊技が何回実行されたかによって決定される確率を変化させてもよい。例えば、無敵突入演出が実行される変動演出パターンは、高確非時短遊技状態の遊技開始から３０回目までは選択される確率を高くしてもよい。このような構成とすることで、高確非時短遊技状態での遊技がさほど長く行われていない場合に、小当たりが連続するかのような演出を実行することができ、遊技者の高揚感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
「全回転リーチ」とは、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動しながら特別な演出が行われた後に停止表示される全回転リーチ演出を示している。
【０６２２】
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜円陣ＳＰリーチ＜超絶ＳＰＳＰリーチ＜無敵突入演出（大当たり確定）＝全回転リーチ（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。
「特殊演出」とは、演出図柄７０ａが縮小状態で変動表示されると共に、左打ち示唆報知を実行するための専用の演出である特殊演出が実行されることを示している。
「制限変動」とは、演出図柄７０ａの変動表示が行われずに特殊図柄の変動表示だけが行われ、その他の演出が制限される制限変動演出が実行されることを示している。
「制限ロング変動」とは、通常の制限変動よりも長い時間に亘って制限変動演出が実行されることを示している。
「継続失敗」とは、高確非時短遊技状態が終了して大当たりが開始されることを示す継続演出が実行されることを示している。
「継続成功」とは、高確非時短遊技状態が継続して小当たり遊技が実行されることを示す継続演出が実行されることを示している。
【０６２３】
（演出制御部の特定期間演出制御処理）
図５３を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間演出制御処理を説明する。図５３は、演出制御部１３０ｍの特定期間演出制御処理を示すフローチャートである。
【０６２４】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０１において、特定期間中であることを示す特定期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定期間フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ１６０２に処理を移し、特定期間フラグがＯＮされていない場合には、今回の特定期間フラグ更新処理を終了する。
【０６２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０２において、大当たり変動又は大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。具体的には、第２特別図柄の判定結果として大当たり判定が行われる変動パターン指定コマンド、又はオープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。大当たり変動又は大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ１６０３に処理を移し、大当たり変動又は大当たり遊技が開始された場合には、ステップＳ１６０４に処理を移す。
【０６２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３において、特定期間中小当たり及びハズレ時演出実行処理を実行し、今回の特定期間演出制御処理を終了する。なお、特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理の詳細は、図５４を用いて後述する。
【０６２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４において、特定期間中大当たり時演出実行処理を実行し、今回の特定期間演出制御処理を終了する。なお、特定期間中大当たり時演出実行処理の詳細は、図５５を用いて後述する。
【０６２８】
（演出制御部の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理）
図５４を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間中小当たり及びハズレ時演出実行処理を説明する。図５４は、演出制御部１３０ｍの特定期間中小当たり及びハズレ時演出実行処理を示すフローチャートである。
【０６２９】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１において、小当たりの特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。小当たりの特図変動パターン指定コマンドを受信している場合には、処理をステップＳ１６０３−２に移行し、小当たりの特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１６０３−５に処理を移す。
【０６３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−２において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている連続回数カウンタを＋１更新し、処理をステップＳ１６０３−３に移す。
【０６３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−３において、連続中に実行する演出パターン（演出態様）を決定するための連続時演出決定テーブルを選択し、連続回数カウンタが示す連続回数に基づいて連続時演出パターンを決定する。なお、連続時演出決定テーブルの詳細は、図５８を用いて後述する。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−４において、決定された連続時演出パターンを示す連続時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。これにより、連続時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、高確非時短遊技状態中に連続時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−５において、小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップＳ１６０３−６に処理を移し、小当たり遊技中ではない場合には、ステップＳ１６０３−１１に処理を移す。
【０６３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−６において、第２大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第２大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０３−７に処理を移し、第２大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出を実行しないものとして今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。
【０６３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−７において、入賞時演出における入賞時演出パターン（演出態様）を決定するための小当たり用入賞時演出決定テーブルを選択し、小当たり遊技中の遊技球の入賞個数に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図５６を用いて後述する。
【０６３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−８において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、小当たり遊技中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている区間中累計賞球数カウンタに第２大入賞口５３の賞球数である１０を加算して、ステップＳ１６０３−１０に処理を移す。
【０６３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１０において、区間中累計賞球数カウンタの値に応じたキリ番アイコンをサブＲＡＭ１３０ｃに設けられているキリ番アイコンストック領域に記憶する（ストックする）。ステップＳ１６０３−１０の処理が終了すると、今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１１において、ハズレの特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。ハズレの特図変動パターン指定コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０３−１２に処理を移し、ハズレの特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１２において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている連続回数カウンタを「０」にセットする処理を行い、ステップＳ１６０３−１３に処理を移す。
【０６４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１３において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されているキリ番アイコンのストックがあるか否かを判定する処理を行う。キリ番アイコンのストックがある場合には、ステップＳ１６０３−１４に処理を移し、キリ番アイコンのストックがない場合には、今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。
【０６４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１４において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されているキリ番アイコンのストックを更新する処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されているキリ番アイコンのストックを解除して、ストック解除されたキリ番アイコンを表示させるための処理を行う。ステップＳ１６０３−１４の処理が終了すると、ステップＳ１６０３−１５に処理を移す。
【０６４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３−１５において、ストックされていたキリ番アイコンを放出する演出（キリ番演出）を行うためにキリ番演出の内容を決定する処理を行い、ステップＳ１６０３−１６において、キリ番演出の内容に応じたキリ番演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、キリ番演出実行コマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、演出表示領域７２にストックされたキャラクタを表示させるための処理が行われることになる。ステップＳ１６０３−１６の処理が終了すると、今回の特定期間中小当たり時及びハズレ時演出実行処理を終了する。
【０６４４】
（演出制御部の特定期間中大当たり時演出実行処理）
図５５を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間中大当たり時演出実行処理を説明する。図５５は、演出制御部１３０ｍの特定期間中大当たり時演出実行処理を示すフローチャートである。
【０６４５】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１において、特定の変動演出パターン指定コマンドがセットされているか否かを判定する。具体的には、特定の変動演出パターン指定コマンドとして、「無敵突入演出Ａ」が実行される変動演出パターン４２、及び「無敵突入演出Ｂ」が実行される変動演出パターン４３のいずれかがセットされているか否かを判定する。特定の変動演出パターン指定コマンドがセットされている場合には、処理をステップＳ１６０４−２に移し、特定の変動演出パターン指定コマンドがセットされていない場合には、ステップＳ１６０４−４に処理を移す。
【０６４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−２において、特殊大当たり遊技が行われることを示す特殊大当たりフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ１６０４−３に処理を移す。
【０６４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−３において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている連続回数カウンタを「０」にセットする処理を行い、今回の特定期間中大当たり時演出実行処理を終了する。
【０６４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−４において、オープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。オープニング指定コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０４−５に処理を移し、オープニング指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１６０４−７に処理を移す。
【０６４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−５において、特殊大当たりフラグがＯＮされているか否かを判定する処理を行う。特殊大当たりフラグがＯＮである場合には、ステップＳ１６０４−７に処理を移し、特殊大当たりフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１６０４−６に処理を移す。
【０６５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−６において、区間中累計賞球数カウンタ、及びキリ番アイコンをリセットする処理を行い、今回の特定期間中大当たり時演出実行処理を終了する。このように、遊技機１は、特殊大当たり遊技以外の大当たり遊技が開始されるタイミングにおいて、新たな区間として区間中累計賞球数のカウントやキリ番アイコンのストックを開始させる。
【０６５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−７において、ラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信している場合には、処理をステップＳ１６０４−８に移行し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合には、処理をステップＳ１６０４−１２に移行する。
【０６５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−８において、特殊大当たりフラグがＯＮされているか否かを判定する処理を行う。特殊大当たりフラグがＯＮである場合には、ステップＳ１６０４−９に処理を移し、特殊大当たりフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１６０４−１２に処理を移す。
【０６５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている連続回数カウンタを＋１更新し、処理をステップＳ１６０４−１０に移す。このように、遊技機１は、特殊大当たり遊技において、ラウンドが開始されるごとに連続回数の値に「１」を加算して更新する。
【０６５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１０において、特殊大当たり遊技におけるラウンド遊技中に実行する演出パターン（演出態様）を決定するための特殊大当たり用連続時演出決定テーブルを選択し、連続回数カウンタが示す連続回数に基づいて連続時演出パターンを決定する。なお、特殊大当たり用連続時演出決定テーブルの詳細は、図５９を用いて後述する。
【０６５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１１において、決定された連続時演出パターンを示す連続時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の特定期間中大当たり時演出実行処理を終了する。これにより、連続時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、特殊大当たり遊技におけるラウンド中に連続時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１２において、第１大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第１大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０４−１３に処理を移し、第１大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出を実行しないものとして回の今回の特定期間中大当たり時演出実行処理を終了する。
【０６５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１３において、入賞時演出における入賞時演出パターン（演出態様）を決定するための大当たり用入賞時演出決定テーブルを選択し、大当たりの内容やラウンド中の遊技球の入賞個数等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図５７を用いて後述する。
【０６５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１４において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、特定大当たり遊技中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１５において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている区間中累計賞球数カウンタに第１大入賞口５０の賞球数である１５を加算する処理を行う。
【０６６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０４−１６において、区間中累計賞球数カウンタの値に応じたキリ番アイコンをサブＲＡＭ１３０ｃに設けられているキリ番アイコンストック領域に記憶する（ストックする）。ステップＳ１６０４−１６の処理が終了すると、今回の特定期間中大当たり時演出実行処理を終了する。
【０６６１】
このように、本実施形態の特定期間演出制御処理によれば、特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間以外の期間では実行されることがない特定期間演出（入賞時演出、連続時演出、キリ番演出等）を実行することができるため、特定期間中の遊技を興趣に富んだものとすることが可能となる。
【０６６２】
また、高確非時短遊技状態中においては、小当たり遊技の実行によって開放状態となった第２大入賞口５３に遊技球が入賞して賞球が所定数に到達するのに伴ってキリ番アイコンがストックされ、所定のタイミングでキリ番アイコンとされたキャラクタを放出するように表示させる演出（キリ番演出）が行われる。そのため、特定大当たり遊技と高確非時短遊技状態とを一連の有利な期間として遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６３】
また、特定期間中に特有の演出として入賞時演出、連続時演出、キリ番演出等の演出を実行するようになっているが、何れか１種類又は何れか２種類だけを実行するようにしてもよい。
【０６６４】
（入賞時演出決定テーブル）
図５６は、小当たり遊技中における入賞時演出パターンを決定するときに参照される小当たり用入賞時演出決定テーブルであり、図５７（ａ）は、特定大当たり遊技（特殊大当たり遊技以外）における入賞時演出パターンを決定するときに参照される大当たり用入賞時演出決定テーブルであり、図５７（ｂ）は、特殊大当たり遊技における入賞時演出パターンを決定するときに参照される特殊大当たり用入賞時演出決定テーブルである。
【０６６５】
図５６に示すように、小当たり用入賞時演出決定テーブルには、決定される入賞時演出パターンの種類と第２大入賞口５３の１回の開放における遊技球の入賞個数と、遊技球の入賞個数に対応するカット種別及びレーザーエフェクト（ＬＥ）の色が規定されている。「カット種別」とは、演出表示領域７２に表示される画像の種別である。また、「レーザーエフェクト色」とは、レーザー照射装置７６により照射される光線の色を示している。小当たり用入賞時演出決定テーブルでは、１回の小当たり遊技において（１回の第２大入賞口５３の開放中において）、遊技球が入賞するごとに「カット１」、「カット２」、「カット３」と表示される画像が順次変化するよう規定されている。
【０６６６】
図５７（ａ）に示すように、特定大当たり用（特殊大当たり以外）入賞時演出決定テーブルには、第１大入賞口５０の１ラウンドにおける遊技球の入賞個数が規定数（本実施形態では「１０個」）を超えた場合（オーバー入賞した場合）には、所定の音声が出力される。
【０６６７】
図５７（ｂ）に示すとおり、特殊大当たり用入賞時演出決定テーブルには、第１大入賞口５０の１回の開放中となる１ラウンドにおける入賞個数と、入賞個数に対応するカット種別及びレーザーエフェクト（ＬＥ）の色が規定されている。特殊大当たり用入賞時演出決定テーブルでは、１回のラウンド遊技において（１回の第１大入賞口５０の開放中において）、遊技球が入賞するごとに（遊技球の入賞個数に応じて）「カット１」、「カット２」、「カット３」と表示される画像が順次変化するよう規定されている。なお、特殊大当たり遊技のラウンドでは、第１回目のラウンドから第１５回目までのラウンドでは、レーザーエフェクトが「虹色」で照射され、第１６回目のラウンドでは、レーザーエフェクトが「青色」で照射される。また、１回のラウンドにおける遊技球の入賞個数が規定数（本実施形態では「１０個」）を超えた場合（オーバー入賞した場合）には、所定の音声が出力される。
【０６６８】
図５６に示すとおり、小当たり遊技中には第２大入賞口５３に入賞するごとに、レーザーエフェクトの色が、青、緑、赤、虹と変化して照射され、４回目以降の入賞ではレーザーエフェクトが虹色で照射される。これに対して、図５７（ｂ）に示すとおり、特殊大当たり遊技の１〜１５ラウンド目までのラウンドでは、遊技球の１個目の入賞からレーザーエフェクトの色が虹色で照射され、遊技球の２個目以降の入賞においてもレーザーエフェクトの色が虹色で照射される。なお、特殊大当たり遊技の１６ラウンド目のラウンド遊技では、遊技球の１個目の入賞からレーザーエフェクトの色が青色で照射され、遊技球の２個目以降の入賞においてもレーザーエフェクトの色が青色で照射される。
【０６６９】
なお、図５６及び図５７の「カット種別」とは、特定キャラごとに規定されているカット画像である。例えば、図５６及び図５７に示すとおり、「カット１」は、特定キャラの左向きカット画像であり、「カット２」は、特定キャラの右向きカット画像であり、「カット３」は、特定キャラの正面カット画像である。すなわち、「カット種別」は、特定キャラの左向き画像、右向き画像、及び正面カットのうち、どのカットであるかを特定するものである。例えば、特定キャラとして「キャラＡ」が決定されている場合において、入賞時演出として「カット１」が決定された場合に表示される画像は、「キャラＡの左向きカット」である。また、例えば、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合において、入賞時演出として「カット１」が決定された場合に表示される画像は、「キャラＢの左向きカット」である。
【０６７０】
このように、遊技機１は、小当たり遊技中又はラウンド遊技中に遊技球が入賞するごとに表示される画像やレーザーエフェクトの色を変化させる。これにより、遊技機１は、遊技者に賞球を獲得するごとに高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７１】
（連続時演出決定テーブル）
図５８は、小当たり連続時における演出パターンを決定するときに参照される小当たり用連続時演出決定テーブルである。図５８に示すとおり、小当たり用連続時演出決定テーブルでは、連続回数カウンタの値に応じて異なる態様の演出が実行されるように規定されている。
【０６７２】
なお、以下の説明において、連続回数カウンタが示す値を、単に「連続回数」と記載して説明する場合がある。上述のとおり、本実施形態の遊技機１は、小当たりが連続した場合、及び特殊大当たり遊技のラウンドが行われるごとに連続回数カウンタの値が更新される。すなわち、本実施形態では、連続回数カウンタの示す値は、小当たりの連続及び特殊大当たり遊技のラウンド継続回数を通算したものであると言える（小当たり等の連続回数）。
【０６７３】
連続時演出では、連続回数に応じた態様で演出が実行される。具体的には、遊技機１は、連続時演出において、連続回数に応じて態様を変化させる演出を実行する。また、遊技機１は、連続時演出において、特定キャラの画像の表示や当該特定キャラの音声を用いた演出を実行する。
【０６７４】
図５８に示すとおり、連続時演出において、特定キャラのボイスを所定の態様で出力させるとともに、ボイスの態様を連続回数に応じて異ならせる演出（キャラボイスステップアップ演出）が行われる。なお、小当たり変動では、連続回数カウンタの値が「１」の場合には、キャラボイスステップアップ演出が行われない。
【０６７５】
キャラボイスステップアップ演出では、ボイスパターンの種別（ボイスパターン１〜３）及び特定キャラの種別に応じたボイスデータが出力される。例えば、図５８（ｂ）に示すとおり、「ボイスパターン１」が出力される場合において、特定キャラとして「キャラＡ」が決定されている場合では、「ボイスパターン１」としてキャラＡの音声により「いっくよー！」というボイスが出力される。また、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合では、「ボイスパターン１」としてキャラＢの音声により「いっくでー！」というボイスが出力される。さらに、特定キャラとして「キャラＣ」が決定されている場合では、「ボイスパターン１」としてキャラＣの音声により「いっちゃえ！」というタボイスが出力される。
【０６７６】
また、「ボイスパターン２」は、「ボイスパターン１」に「もっと」のボイスが付加された音声が出力される。例えば、特定キャラとして「キャラＡ」が決定されている場合における「ボイスパターン２」では、「もっといっくよー！」のキャラクタボイスが出力され、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合における「ボイスパターン２」では、「もっといっくでー！」のキャラクタボイスが出力され、特定キャラとして「キャラＣ」が決定されている場合における「ボイスパターン２」では、「もっといっちゃえ！」のキャラクタボイスが出力される。
【０６７７】
また、「ボイスパターン３」は、「ボイスパターン１」に「もっともっと」のボイスが付加された音声が出力される。例えば、特定キャラとして「キャラＡ」が決定されている場合における「ボイスパターン３」では、「もっともっといっくよー！」のキャラクタボイスが出力され、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合における「ボイスパターン３」では、「もっともっといっくでー！」のキャラクタボイスが出力され、特定キャラとして「キャラＣ」が決定されている場合における「ボイスパターン３」では、「もっともっといっちゃえ！」のキャラクタボイスが出力される。
【０６７８】
このように、キャラボイスステップアップ演出では、連続回数の加算に応じて累加するようなキャラクタボイスを発生させる。これにより、遊技機１は、連続時演出において、遊技者の高揚感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７９】
図５８及び図５９に示すとおり、連続時演出では、連続回数と連動した数字画像の表示や音声を出力させる演出（連続回数告知演出）が実行される。本実施形態では、連続回数カウンタの値が「２」以上となると（２連目以上になると）、連続回数告知演出が行われる。なお、連続回数カウンタの値が「１」の場合（１連目の場合）には、連続回数告知演出が行われない。
【０６８０】
図５８及び図５９に示すとおり、「連続回数告知演出」では、連続回数を報知する画像（連続回数告知画像ＲＫＧ）の表示や連続回数を報知するボイス（連続回数告知ボイス）の出力が行われる。例えば、連続回数カウンタの値が「２」である場合には、連続回数告知画像ＲＫＧとして「２ＣＯＭＢＯ！」の画像の表示や「２コンボ！」のボイスの出力が行われる（図７１等参照）。また、連続回数カウンタの値が「３」である場合には、連続回数告知画像ＲＫＧとして「３ＣＯＭＢＯ！」の画像の表示や「３コンボ！」のボイスの出力が行われる。なお、本実施形態の遊技機１は、連続回数カウンタの値が「２」〜「１４」である場合には、連続回数と一致する数値を示す回数演出が行われる一方、連続回数カウンタの値が「１５」以上である場合（１５連目以降）では、連続回数が所定値に到達したことを示す「ＥＸＣＯＭＢＯ！」の画像の表示や「ＥＸコンボ！」のボイス出力が行われる。
【０６８１】
図５８及び図５９に示すとおり、「ＢＧＭステップアップ演出」では、連続回数に応じて音声出力装置９から出力される楽曲の態様を変化させる演出（ＢＧＭステップアップ演出）が行われる。図５８及び図５９の「ＢＧＭ」とは、特定期間を通じて音声出力装置９から出力される所定の楽曲である。遊技機１は、「ＢＧＭ１」と、「ＢＧＭ２」と、「ＢＧＭ３」とを、同一の楽曲を出力させつつ、スイッチング処理により異なる音源を切り替えて出力させている。
【０６８２】
より具体的に説明すると、図５８及び図５９の「ＢＧＭ」（ＢＧＭ１〜ＢＧＭ３）とは、特定期間における大当り遊技中以外、即ち高確率非時短遊技状態中のリーチ変動演出の実行中以外（小当たり変動、ハズレ変動）を通じて音声出力装置９から出力される所定の楽曲である。「ＢＧＭ１」と「ＢＧＭ２」と「ＢＧＭ３」とは、同一の楽曲モチーフでありながら、音質や楽曲のアレンジなどが夫々異なる楽曲データである。また「ＢＧＭ１」よりも「ＢＧＭ２」、「ＢＧＭ２」よりも「ＢＧＭ３」の方が音質や楽曲のアレンジが凝ったものとなり、遊技者に与える高揚感が高くなるような構成となっている。遊技機１は、これらのＢＧＭをスイッチング処理によりシームレスに切り替えて出力させる。
【０６８３】
ＢＧＭステップアップ演出では、同一の楽曲に係る複数のアレンジ音源（ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、及びＢＧＭ３）のいずれかにスイッチング処理で切り替えが行われる。「ＢＧＭ１」、「ＢＧＭ２」、及び「ＢＧＭ３」は、いずれも同じリズム及び音程で同一の楽曲が同時再生で出力されるものであり、アレンジが異なるものである。なお、「ＢＧＭ１」はノーマルバージョンとされており、「ＢＧＭ２」は重低音を強調したアレンジバージョンとされており、「ＢＧＭ３」はＢＧＭ２のアレンジに加えて観客の音声が付加されたアレンジバージョンとされている。そのため、ＢＧＭの切り替えが行われた場合でも、楽曲が途切れることなく音質を変化させる演出を行うことができ、遊技者が違和感を覚えるなどの遊技の進行を妨げることがない。
【０６８４】
そのため、特定期間において楽曲が途切れることなく、連続回数に応じて異なる音質のＢＧＭが出力され、遊技者が違和感を覚えることを抑制しつつ高揚感を高めるような演出を実現することができる。
【０６８５】
なお、本実施形態の遊技機１は、ボイスパターンの切り替えのタイミングと、ＢＧＭの切り替えのタイミングとを異ならせている。より具体的には、「ボイスパターン１」から「ボイスパターン２」へと切り替えられるタイミングは連続回数カウンタの値が「６」である場合（６連目）であり、「ボイスパターン２」から「ボイスパターン３」へと切り替えられるタイミングは連続回数カウンタの値が「１１」である場合（１１連目）とされている。これに対して、「ＢＧＭ１」から「ＢＧＭ２」へと切り替えられるタイミングは連続回数カウンタの値が「２」である場合（２連目）であり、「ＢＧＭ２」から「ＢＧＭ３」へと切り替えられるタイミングは連続回数カウンタの値が「７」である場合（７連目）とされている。
【０６８６】
遊技機１は、キャラボイスステップアップ演出や連続回数告知演出等、連続回数を示唆する演出において複数の演出を並行して実行するとともに、これらの演出の間で態様が切り替えられるタイミングを異ならせている。これにより、遊技機１は、小当たりが連続した場合に多様なパターンで演出を実行し、遊技者に高揚感を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８７】
（特殊大当たり用連続時演出決定テーブル）
【０６８８】
図５９は、特殊大当たり遊技における演出パターンを決定するときに参照される特殊大当たり用連続時演出決定テーブルである。図５９に示すとおり、特殊大当たり用連続時演出決定テーブルでは、連続回数カウンタの値に応じて異なる態様の演出が実行されるように規定されている。
【０６８９】
図５９に示すとおり、特殊大当たり遊技中には、１ラウンドごとに連続回数の値が加算され、連続回数の更新に伴って態様が変化する連続時演出が実行される。特殊大当たり遊技中における連続時演出は、小当たり変動における連続時演出と同一の画像が表示されるなど、小当たり変動における連続時演出と類似する演出である。なお、特殊大当たり遊技中における連続時演出は、小当たり変動における連続時演出と同一の画像が表示されることの他に、小当たり変動における連続時演出と同一のボイス、レーザーエフェクトが実行される等、全ての演出態様を同一としてもよい。また、小当たり変動における連続時演出と類似する演出と遊技者に感じさせることが可能な態様であれば、特殊大当たり遊技中における連続時演出と小当たり変動における連続時演出との演出態様の共通性は適宜に設定すればよい。
【０６９０】
なお、小当たりにおける連続時演出は小当たり変動において行われるのに対し、特殊大当たりにおいて行われる連続時演出はラウンド遊技中に行われる点で異なる。また、小当たり遊技における連続時演出では、連続回数カウンタの値が「１」の場合にはキャラボイスステップアップ演出が行われないのに対し、特殊大当たり遊技において行われる連続時演出では連続回数カウンタの値が「１」の場合に特定キャラを表示させるとともにボイスパターン１のキャラクタボイスが出力される点で異なる。
【０６９１】
図５９に示すとおり、本実施形態では、特殊大当たり遊技中の連続時演出において、連続回数の値に応じて「ＢＧＭ１」〜「ＢＧＭ３」のいずれかのＢＧＭが出力される。なお、特殊大当たり遊技中の連続時演出では、ＢＧＭの切り替えを行わず専用のＢＧＭが出力されるものとしてもよい。例えば、特殊大当たり遊技中には、連続回数カウンタの値に関わらず、特殊大当たり遊技中の専用ＢＧＭとして、「ＢＧＭ４」が出力されるものとしてもよい。
【０６９２】
また、上述のとおり、本実施形態では、特殊大当たり遊技の変動時に連続回数カウンタの値を「０」として、特殊大当たり遊技のラウンド開始ごとに連続回数カウンタの値を「＋１」更新することとしている。すなわち、特殊大当たり遊技が開始される直前に連続回数カウンタの値が「１」以上である場合、特殊大当たり遊技の１ラウンド目において連続回数カウンタの値が「１」とされる。言い方を換えれば、特殊大当たり遊技が実行される場合には、それまでの小当たり遊技の連続回数がリセットされて、特殊大当たり遊技の１ラウンド目を連続回数「１」として新たに連続回数カウンタの値を加算する。なお、小当たりが実行された後にハズレを挟まずに特殊大当たり遊技が実行される場合に、連続回数カウンタの値をリセットせずに、連続して加算するものであってもよい。
【０６９３】
（キリ番アイコン決定テーブル）
図６０は、区間中累計賞球数に応じて特典画像として付与するキリ番アイコンを決定するときに参照されるキリ番アイコン決定テーブルである。図６０に示すとおり、キリ番アイコン決定テーブルでは、区間中累計賞球数が「１００」の単位に到達するごとに付与されるキリ番アイコンが規定されている。図６０に示すとおり、キリ番アイコンは、区間中累計賞球数が「１００」に到達した場合に付与される「キャラ１（Ｃ１）」から、区間中累計賞球数が「１００００」に到達した場合に付与される「キャラ１００（Ｃ１）」まで、１００種のキャラクタ（１００人のキャラクタ）が規定されている。
【０６９４】
すなわち、区間中累計賞球数が１００に到達するごとに、特典画像として１つのキャラクタが内部的に付与される。言い方をかえれば、遊技機１は、区間中累計賞球数が加算されるのに伴って、多くの種類のキャラクタをキリ番アイコン画像ＫＩＧとして付与する。なお、上述のとおり、所定のタイミングまで付与されたキリ番アイコンが表示されず内部的にストックされ、所定のタイミング（ハズレ変動など小当たり等の連続が途切れた際）において放出して、それ以降は放出されたキリ番アイコンが演出表示領域７２（本実施形態では第２画像表示装置７１）に表示される。
【０６９５】
本実施形態では、キリ番アイコンとして規定されている１００人のキャラクタ（キャラ１〜キャラ１００）には、特定キャラとして選択可能なキャラクタ１６人（選択可能キャラＡ〜Ｐ）と、特定キャラとして選択できないキャラクタ８４人とにより構成されている。すなわち、本実施形態では、キリ番アイコンとして規定されているキャラクタの中に特定キャラ（推しメン）が含まれることとなる。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、キリ番アイコンとして規定されているキャラクタに特定キャラとして選択可能なキャラクタが含まれないものとして、キリ番アイコンに特定キャラ（推しメン）が含まれないものもよい。
【０６９６】
（演出例について）
以下、遊技機１が実行する演出の一例について図面を参照しつつ説明する。
【０６９７】
（特定キャラの選択及び決定について）
上述のとおり、遊技機１は、複数のキャラクタ（本実施形態ではキャラＡ〜Ｐの１６種の選択可能キャラ）の中から、所定の演出に用いられる「特定キャラ」（ＴＣ）を遊技者の選択により決定可能とされている。また、本実施形態の遊技機１では、特定期間にて遊技が制御される場合に、演出図柄７０ａとして示される「７」図柄に相当するものとして「７」図柄に換えて、あるいは「７」図柄の表示に伴って、特定キャラが表示される。なお、特定キャラは、「７」図柄以外の図柄に相当するものとして表示されるものであってもよい。例えば、特定キャラは、「３」図柄など他の図柄に相当するものとして表示されるものとしてもよい。
【０６９８】
本実施形態では、客待ち演出の実行中に特定キャラの選択及び決定を行うことができる。図６１に一例として示すとおり、特定キャラの選択及び決定は、客待ち演出の実行中に演出表示領域７２（本実施形態では第２画像表示装置７１）に、キャラクタ選択画面を表示させ、遊技者が選択レバー１８や演出ボタン１７の操作を行うことで、特定キャラを選択して決定することができる。なお、図面中では、「特定キャラ」を「ＴＣ」と記載して説明する。
【０６９９】
また、先に説明したとおり、遊技機１は、電源復旧時などの初期化処理において所定のキャラクタ（本実施形態では「キャラＡ」）を特定キャラとして決定する。別の言い方をすれば、遊技機１は、キャラＡ以外のキャラクタが特定キャラとして決定されている場合に初期化処理が行われると、デフォルトキャラとして規定されている「キャラＡ」を特定キャラとして再決定する。なお、特定キャラは、客待ち演出が所定の時間以上経過したタイミングで遊技機１が再決定するものであってもよい。また、客待ち演出の実行中以外の期間に、遊技者の選択により特定キャラを選択可能としてもよい。例えば、通常遊技状態において変動中のタイミングや、大当たり遊技が開始されるタイミング、あるいは大当たり遊技の終了後のタイミングで特定キャラを選択可能としてもよい。
【０７００】
さらに、本実施形態の遊技機１では、客待ち演出の実行中に第２画像表示装置７１（サブ液晶）にキャラクタ選択画面を表示させて特定キャラを選択する操作を実行可能とされているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、キャラクタ選択画面を第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示させて特定キャラの選択操作を行い得るものとしてもよい。また、例えば、客待ち演出の実行中にはキャラクタ選択画面を第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されるものとして、大当たり遊技の終了後のタイミングに特定キャラの変更を行い得るものとする場合には大当たり遊技の終了後のキャラクタ選択画面を第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示するものとしてもよい。特定キャラを選択するための選択画像は、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１のいずれに表示してもよい。
【０７０１】
本実施形態の遊技機１は、変動演出、あるいは大当たり遊技や小当たり遊技の演出において、特定キャラとして選択可能なキャラクタ以外に複数のキャラクタが用いられる。そのため、以下の説明において、「特定キャラ」以外のキャラクタを、特定キャラと区別して記載するために「非特定キャラ」（ＨＣ）又は単に「キャラクタ」と記載して説明する場合がある。また、以下の演出例や図面において、「特定キャラ」（ＴＣ）を「推しメン」と記載して説明する場合がある。
【０７０２】
なお、以下の演出例の説明では、特に記載のない限り、特定キャラ（推しメン）として「キャラＡ」が決定されている例を挙げて説明する。
【０７０３】
（大当たり変動から大当たり遊技までの流れについて）
先ず、特定期間中の演出例の説明に先立って、低確非時短遊技状態中の第１特別図柄の変動表示の結果として実行される第１大当たり遊技（特定大当たり遊技）の開始前後の演出例を説明する。
【０７０４】
図６２に示すとおり、第１特別図柄の変動表示が終了した後に、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技では、オープニング時間が経過した後に、複数回（図６２では１６回）のラウンド遊技が行われる。例えば、オープニング時間が経過した後に行われるラウンド遊技（１ラウンド目）では、所定時間経過（本実施形態では２９．０秒）又は規定数（本実施形態では１０個）の遊技球の入賞があった場合に、第１大入賞口５０を閉塞させて１回のラウンド遊技が終了する。ラウンド遊技の終了後には、インターバルが設けられている。また、後述するとおり、インターバルの経過後には、休止時間が設けられ、休止時間が経過すると、次のラウンド遊技が実行される。規定回数のラウンド遊技が実行された後、エンディングが行われることで、大当たり遊技が終了する。
【０７０５】
なお、図６２では、第１特別図柄の変動表示及び第１特別図柄の変動表示の結果として実行される第１大当たり遊技を一例として説明したが、第２特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示の結果として実行される大当たり遊技（第５大当たり遊技等）においても、同様にオープニング時間、ラウンド遊技の実行、インターバルや休止時間、及びエンディングが実行される。
【０７０６】
図６３（ａ）は、低確非時短遊技状態中（通常遊技状態中）の演出態様の一例を示している。図６３（ａ）に示すとおり、演出表示領域７２（図６３（ａ）に示す演出例では第１画像表示装置７０）に設けられた第１保留アイコン表示領域７０Ｃの各表示部７０Ｃ１〜７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。また、第１特別図柄の判定結果を示す演出図柄７０ａが第１画像表示装置７０（メイン液晶）の略中央に表示されるとともに、小図柄７０ｂが第１画像表示装置７０（メイン液晶）の左端近傍に設けられた小図柄表示領域ＫＺに表示される。さらに、変動報知ＬＥＤ５９は、変動表示の開始に伴って点滅表示を開始し、変動表示の終了に伴い、大当たりの場合には点灯し、ハズレの場合には消灯する。
【０７０７】
図６３（ｂ）に示すように、例えば第１大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）の変動表示では、第１画像表示装置７０に第１大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄（「７７７」）が仮停止表示される。より具体的には、第１画像表示装置７０において、左領域と右領域に先ず「７」図柄が表示された後に、３つ目の演出図柄７０ａとして「７」図柄が中央領域に向けて移動して、３つの「７」図柄が仮停止する。この際、３つの小図柄７０ｂは、高速で変化するように表示される。
【０７０８】
その後、第１特別図柄の変動時間が終了すると、６３（ｃ）に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「７７７」が停止して表示される（確定停止）。また、小図柄表示領域ＫＺには、「７」を示す３つの小図柄７０ｂが停止して表示される。
【０７０９】
その後、第１特別図柄の変動時間が終了すると、図６３（ｄ）に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する画像（図６３（ｄ）では、「ＢＩＧＢＯＮＵＳ」の文字画像）が表示される。また、図６３（ｅ）に示すとおり、第１画像表示装置７０に右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７１０】
そして、第１特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４を遊技球が通過すると第１大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始され、図６３（ｆ）に示すように、ラウンド演出画像が表示される第１画像表示装置７０の画面左上には、ラウンド数（継続回数）を示すラウンド数画像ＲＳＧが表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７１１】
なお、先に説明したとおり、遊技機１では、第１大当たり遊技などの特定大当たり遊技に移行されることを契機として特定期間が開始される（図４３参照）。
【０７１２】
（小当たり演出の一例）
次いで、図６４等を参照しつつ、小当たりにおいて実行される演出例について説明する。高確非時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示としてハズレを表示する変動（ハズレ変動）における演出（ハズレ変動演出）と、第２特別図柄の変動表示として小当たり判定を表示する変動（小当たり変動）における演出（小当たり変動）について説明する。
【０７１３】
なお、以下の説明において、第２特別図柄又は第１特別図柄の変動表示としてハズレ判定を表示する変動を、単に「ハズレ変動」と記載し、ハズレ変動において実行される演出を「ハズレ変動演出」と記載して説明する場合がある。また、小当たり変動において実行される演出を「小当たり変動演出」と記載して説明する場合がある。さらに、小当たり遊技中に行われる演出を、「小当たり遊技中の演出」又は「第２大入賞口開放中の演出」（ＡＴ開放中の演出）と記載して説明する場合がある。さらに、小当たり変動演出及び小当たり遊技中の演出を総称して、単に「小当たり演出」と記載して説明する場合がある。
【０７１４】
図６４のタイミングチャートに示すとおり、遊技機１は、小当たり変動演出及び小当たり遊技中の演出において、特定キャラ（推しメン）を用いた演出を実行する。より具体的には、遊技機１は、小当たり変動演出において、キャラを暗転させて表示させる演出（暗転演出）を実行する。また、遊技機１は、小当たり遊技中の入賞時演出において、入賞ごとにフラッシュバックを伴って特定キャラのカット（推しメンカット）を表示させる演出（推しメンフラッシュバック演出）を実行する。
【０７１５】
（小当たり変動演出（非連続時）の一例）
図６５は、小当たり変動演出において演出表示領域７２に表示される演出画像の一例を示している。なお、図６５では、連続回数カウンタの値が「１」である場合（小当たり１連目）の演出例を示している。以下の説明では、連続回数カウンタが「１」である場合（小当たり１連目）を、「非連続」又は「非連続時」と記載して説明する場合がある。
【０７１６】
図６５（ａ）に示すとおり、非連続時の小当たり変動演出では、演出表示領域７２（図６５に示す例では第１画像表示装置７０）の演出図柄７０ａが表示される領域（演出図柄表示領域）に、３つの演出図柄７０ａと３つの暗転した状態のキャラとが順次停止する。より具体的に説明すると、図６５（ａ）に示すとおり、第１停止において、演出図柄表示領域の左側領域に演出図柄７０ａが停止する（左停止）際には、１つ目の演出図柄７０ａ（図６５では「５」図柄）とともに非特定キャラＨＣが暗転した状態で表示される。第２停止において、演出図柄表示領域の右側領域に演出図柄７０ａが停止する（右停止）際には、２つ目の演出図柄７０ａ（図６５では「９」図柄）とともに非特定キャラＨＣが暗転した状態で表示される。第３停止において、演出図柄表示領域の中央領域に演出図柄７０ａが停止する（中停止）際には、３つ目の演出図柄７０ａ（図６５では「７」図柄）とともに特定キャラＴＣ（図６５に示す例ではキャラＡ）が暗転した状態で表示される。さらに、中停止の際には、第２大入賞口５３の開放動作が行われることを示唆する画像（ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧ）が一旦拡大するように強調して表示され、その後縮小した状態で停止して表示される。なお、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧは、図６５に示す例では、「ブーストアタッカー」の文字が付された画像とされている。本実施形態では、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧは、強調表示及び消極表示を通じて、第１画像表示装置７０に表示される。なお、後述するとおり、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧは、第２画像表示装置７１に表示するものとしてもよい。
【０７１７】
このように、非連続時の小当たり変動では、３つの暗転した状態のキャラクタが「左→右→中」の順に表示される。また、３つのキャラクタのうち、演出図柄表示領域の中央領域に特定キャラＴＣが暗転した状態で最後に表示される。また、小当たり変動では、キャラクタを暗転させて表示する演出（暗転演出）が、第１停止（１つ目の演出図柄７０ａの停止表示）から第３停止（３つめの演出図柄７０ａの停止表示）まで継続して行われる。これにより、遊技機１は、小当たり遊技が実行されることを示唆して、遊技者に期待感を与えることができる。言い方を換えれば、キャラクタを暗転させて表示する演出（暗転演出）は、小当たり遊技の実行や連続時演出の実行の可能性を示唆して、遊技者に期待感を与える演出であると言える。
【０７１８】
なお、本演出例では、小当たり遊技が実行されることを示唆する演出として、キャラクタを暗転させた状態で表示する例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、小当たり遊技が実行されることを示唆する演出として、キャラクタの暗転表示とともに又はキャラクタの暗転表示に換えて、所定の演出図柄７０ａを表示させる演出を行ってもよい。例えば、演出図柄表示領域の左側領域、中央領域、右側領域に、それぞれ「２」図柄、「３」図柄、「４」図柄のように図柄が順目となるよう表示させるものであってもよいし、図柄に係る３つの数字により所定の意味を表すものとなるよう表示されるものであってもよい（例えば数字によるゴロ合わせ）。また、小当たり遊技が実行されることを示唆する演出は、「１・1・２」や、「３・1・４」などの左右に表示される図柄が上下方向にずれるように表示（ズレ目）された後に所定の画像が表示されるもの、リーチ目が表示された後に所定の画像が表示されるもの、あるいは３つの数字図柄に替えて所定の画像が表示されるものであってもよい。さらに、数字を示す図柄の表示以外にも、文字等からなる図柄が表示されることにより小当たりの実行を示唆するものであってもよい。例えば、左右に数字を示す図柄を表示して中央に文字等からなる図柄を表示するものであってもよい（例えば、「５・小当たり・９」など）。
【０７１９】
また、本実施形態では、特定キャラを用いた暗転演出、及びＡＴ開放示唆画像ＡＫＧの表示を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において行う例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、特定キャラを用いた暗転演出やＡＴ開放示唆画像ＡＫＧの表示は、第２画像表示装置７１（サブ液晶）において行うこととしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０７２０】
（小当たり遊技中の演出の一例）
次いで、小当たり遊技中の演出について説明する。図６６は、小当たり遊技中の演出において実行される入賞時演出の一例を示している。
【０７２１】
上述のとおり、遊技機１は、小当たり遊技中の入賞時演出において、特定キャラ（推しメン）を用いた演出を実行する。小当たり遊技中の入賞時演出として、例えば図６６等に示すように、特定キャラのカット画像を表示させることができる。また、遊技機１は、１回の小当たり遊技において（１回の第２大入賞口５３の開放中において）、遊技球の入賞個数に応じて表示される特定キャラのカットを変化させる（図５６参照）。
【０７２２】
例えば、図６６に示すとおり、第２大入賞口５３の１回の開放中における遊技球の１個目の入賞時には特定キャラの「カットパターン１（左向きカット）」を表示させ（図６６（ａ）参照）、遊技球の２個目の入賞時には特定キャラの「カットパターン２（右向きカット）」を表示させ（図６６（ｂ）参照）、遊技球の３個目の入賞時には特定キャラの「カットパターン３（正面カット）」を表示させる（図６６（ｃ）参照）。なお、遊技球の４個目以降の入賞時には、「カットパターン１」、「カットパターン２」、及び「カットパターン３」の表示順序により、特定キャラのカット画像が表示される（図６６（ｄ）〜（ｆ）参照）。
【０７２３】
また、入賞時演出では、特定キャラがフラッシュバック（ＦＢ）を伴って表示される（ＦＢ演出）。言い方を換えれば、入賞時演出では、特定キャラがフラッシュバックを伴って強調して表示される。
【０７２４】
また、小当たり遊技中の入賞時演出では、特定キャラのカット画像の表示に伴って、所定の色のレーザーエフェクト（ＬＥ）を照射させる演出が行われる（図５６参照）。第２大入賞口５３の１回の開放（１開放）における遊技球の１個目の入賞時には「青色」のレーザーエフェクトが照射され（図６６（ａ）参照）、遊技球の２個目の入賞時には「緑色」のレーザーエフェクトが照射され（図６６（ｂ）参照）、遊技球の３個目の入賞時には「赤色」のレーザーエフェクトが照射され（図６６（ｃ）参照）、遊技球の４個目の入賞時には「虹色」のレーザーエフェクトが照射され（図６６（ｄ）参照）、遊技球の４個目以降の入賞時には、レーザーエフェクトの色が「虹色」で照射される（図６６（ｄ）〜（ｆ）参照）。
【０７２５】
このように、本実施形態の遊技機１は、１開放における遊技球の入賞個数が所定個数（本実施形態では４個目）となるまではレーザーエフェクトの照射態様を変化させ、遊技球の入賞個数が所定個数に到達した後にはレーザーエフェクトの照射態様が同じ態様で維持される。これにより、遊技球の入賞個数が所定数に到達するまで変化に富む演出を行い遊技の興趣を向上させるとともに、遊技球の入賞個数が所定数に到達したことを遊技者が認識しやすくなる。
【０７２６】
なお、小当たり遊技中の入賞時演出におけるレーザーエフェクトの色は、遊技球の４個目の入賞以降についても、「青色」、「緑色」、「赤色」の順にこれらの３色のレーザーエフェクトを順次照射させるものであってもよい。また、小当たりが連続して実行される場合には、小当たり遊技中に、小当たりの連続回数に応じて特定キャラのカットを表示させてもよい。例えば、小当たり１連目では特定キャラの「カットパターン１（左向きカット）」を用いた演出を実行し、小当たり２連目では特定キャラの「カットパターン２（右向きカット）」を用いた演出を実行するものであってもよい。また、小当たりが連続して実行される場合において、小当たり１連目であっても小当たり２連目であっても、特定キャラの同一のカット画像（例えば「正面カット」）を用いて小当たり実行中の演出を実行するものであってもよい。このように、第２大入賞口５３の開放中に表示される特定キャラの画像は、１回の開放中における遊技球の入賞個数に応じて変化するものであってもよいし、１開放中の遊技球の入賞個数に関わらず小当たりの連続回数に応じて変化するものであってもよい。また、第２大入賞口５３の開放中に表示される特定キャラの画像は、小当たりの連続回数に関わらず同じ画像を用いて行うものであってもよい。
【０７２７】
このように、遊技機１は、小当たり変動中の演出に用いたキャラクタ（特定キャラ）と同じキャラクタを用いて、小当たり遊技中の演出を行う。これにより、遊技機１は、小当たり変動から小当たり遊技に亘る期間に実行される演出（小当たり演出）において、関連性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。また、小当たり変動演出から小当たり遊技中の演出に亘り特定キャラを用いた演出を行うことで、特定キャラを特別な表示アイコンとして機能させて、より充実した演出を実行することができる。
【０７２８】
また、上述のとおり、遊技機１は、小当たり変動において最後に表示されるキャラクタ（特定キャラ）を用いて小当たり遊技中の入賞時演出を実行する。そのため、遊技機１は、小当たり変動演出において複数のキャラクタを用いて演出を実行する場合であっても、最後に表示させるキャラクタ（特定キャラ）を特別な表示アイコンとして機能させ、小当たり遊技が実行されることへの期待感を高めることができる。
【０７２９】
さらに、上述のとおり、遊技機１は、小当たり変動において最後に表示される特定キャラが暗転した状態で表示させるのに対し、小当たり遊技において第２大入賞口５３の開放中に実行される入賞時演出ではフラッシュバックを伴って特定キャラが表示される。言い方を換えれば、遊技機１は、特定キャラを、小当たり変動演出中よりも小当たり遊技演出中のほうを強調した態様で表示させる。これにより、遊技機１は、小当たり遊技において賞球が得られたことに対する満足感や充実感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本演出例では、小当たり変動演出において特定キャラが表示される際には、暗転した状態で表示される特定キャラよりもＡＴ開放示唆画像ＡＫＧ（「ブーストアタッカー」の文字が付された画像）や演出図柄７０ａのほうが強調して表示される。
【０７３０】
さらに、上述のとおり、遊技機１は、第２大入賞口５３の開放中の遊技球の入賞個数が加算するごとに（遊技球の入賞個数が増えるごとに）、入賞時演出の態様を変化させる。これにより、遊技機１は、小当たり遊技において賞球が得られたことに対する満足感や充実感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３１】
なお、本実施形態では、入賞時演出における特定キャラのカット（左向きカット等）を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、入賞時演出における特定キャラのカットは、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させることとしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示させるものとしてもよい。
【０７３２】
ここで、遊技機１は、第２大入賞口５３に遊技球が入賞した場合であっても、特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出を行わない場合がある。具体的には、遊技機１は、異常入賞判定が行われた場合には、特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出を行わない。
【０７３３】
図６７を用いてより詳細に説明する。図６７に示すとおり、遊技機１は、第２大入賞口５３の開放から、所定時間（本実施形態では０．６４４秒）経過することを条件として、第２大入賞口５３を閉塞させる。また、第２大入賞口５３を閉塞させた後、所定時間のエンディングが実行される。ここで、遊技機１は、エンディング後に、試験装置に送信するための試験信号のＯＮとＯＦＦとを切り替えるための任意の時間が設けられている。試験信号は、第２大入賞口５３、あるいは第１大入賞口５０の１回の作動の開始と終了を示す信号である。なお、第１大入賞口５０の１回の作動の開始と終了を示す試験信号と第２大入賞口５３の１回の作動の開始と終了を示す試験信号とは、それぞれ別の試験信号として出力されるものであってもよい。
【０７３４】
第２大入賞口５３の開放中では、遊技球の入賞ごとに入賞個数カウンタの値が更新されて（入賞個数カウンタ更新有り）払い出しが行われるとともに、入賞ごとに特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出が行われる。ここで、遊技機１では、エンディング中及び任意の時間中では、入賞個数の制限が設けられていない。すなわち、エンディング中、任意の時間中では、入賞個数カウンタの値が更新されない（入賞個数カウンタ更新なし）が、入賞ごとに払い出しが行われるとともに、入賞ごとに特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出が行われる。
【０７３５】
その一方、メインＣＰＵ１１０ａは、任意の時間を経過した後では、所定個数（例えば３個）以上の遊技球の入賞を検出すると（規制個数カウンタが作動すると）異常入賞判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング及び任意の時間を経過した後に、所定個数以上の遊技球の入賞を検出すると異常入賞判定を実行する。また、異常入賞判定が行われると、遊技球の払い出しを停止させるほか、サブＣＰＵ１３０ａに異常入賞指定コマンドが送信される。さらに、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞コマンドを受信すると、第２大入賞口５３に遊技球が入賞した場合であっても入賞時に行われる所定の演出が実行されない。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞指定コマンドを受信すると、特定キャラのカット画像（カットパターン１など）を表示させる演出や、レーザーエフェクトを照射する演出を行わない。このように、エンディングの後に任意の時間を設けることで、小当たりが連続して実行される際に、第２大入賞口５３の１回の作動に係る信号（試験信号）のＯＮとＯＦＦの切り替えを適切に行うことができ、確実に異常入賞コマンドを送信することができる。また、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞コマンドを受信した場合に特定キャラのカット画像を表示させないことにより、遊技者に混乱を招くことを抑制することができる。
【０７３６】
（ハズレ変動から小当たり連続に至るまでの演出例）
次いで、図６８、及び図６９等を参照しつつ、ハズレ変動から小当たり連続に至る演出例について説明する。図６８は、ハズレ変動から小当たり２連目までに行われる演出等を示すタイミングチャートである。
【０７３７】
図６９（ａ）〜（ｃ）に示すとおり、ハズレ変動において行われる演出では、演出図柄表示領域に、３つの演出図柄７０ａと３つのキャラとが順次停止する。より具体的に説明すると、第１停止において、演出図柄表示領域の左側領域に１つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「５」図柄）とともに非特定キャラＨＣが暗転していない状態で表示される。第２停止では、演出図柄表示領域の右側領域に２つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「９」図柄）とともに非特定キャラＨＣが暗転していない状態で表示される。第３停止では、演出図柄表示領域の中央領域に３つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「５」図柄）と非特定キャラＨＣが暗転していない状態で表示される。このように、ハズレ変動における演出では、演出図柄表示領域の中央領域に特定キャラＴＣが表示されない。また、ハズレ変動では、暗転演出が第３停止まで継続して行われない。
【０７３８】
なお、ハズレ変動において、第１停止及び第２停止までの間はキャラを暗転して表示させ、第３停止においてキャラの暗転表示を解除する演出が行われるものであってもよい。また、本演出例では、小当たり変動においてキャラを暗転させて表示させる演出（暗転演出）について例を挙げて説明したが、キャラを暗転させて表示させる演出は、大当たりを煽る変動（大当たり変動又はハズレ変動）において行われるものであってもよい。例えば、大当たりを煽る変動演出において、第２停止までキャラを暗転させずに表示して、第３停止においてキャラを暗転させて表示させるものであってもよい。
【０７３９】
図６９（ｄ）〜（ｆ）に示すとおり、非連続時の小当たり変動演出では、演出図柄表示領域に、３つの演出図柄７０ａと３つの暗転した状態のキャラとが順次停止する。図６９（ｄ）に示すとおり、第１停止では、演出図柄表示領域の左側領域に１つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「５」図柄）とともに非特定キャラが暗転した状態で表示される。第２停止では、演出図柄表示領域の右側領域に２つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「９」図柄）とともに非特定キャラが暗転した状態で表示される。第３停止では、演出図柄表示領域の中央に３つ目の演出図柄７０ａ（図６９では「７」図柄）とともに「特定キャラ」が暗転した状態で表示される。さらに、中停止の際には、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧが一旦拡大するように強調して表示され、その後停止して表示される。
【０７４０】
図６８及び図７０に示すとおり、小当たり変動表示の結果として実行される小当たり遊技では、第２大入賞口５３に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が行われる。上述したとおり、小当たり遊技中の入賞時演出では、入賞ごとに特定キャラがフラッシュバック（ＦＢ）を伴って表示される。また、入賞ごとに特定キャラのカット画像の態様が変化する。さらに、遊技球の入賞個数に応じてレーザーエフェクトの照射色が変化する（図７０（ａ）〜（ｆ）参照）。
【０７４１】
なお、図６８に示すとおり、ハズレ変動及び小当たり１連目の場合に行われる演出では、後で詳述する連続回数連動演出等（推しメンの表示とともに「いっくよー！」などのボイスが出力される演出など）は行われない。
【０７４２】
より具体的には、小当たり１連目の小当たり変動演出では、小当たり２連目の小当たり変動において行われる推しメンのボイス出力（「いっくよー！」のボイス）や、「２ＣＯＭＢＯ！」などの画像表示やボイス出力が行われない。なお、「小当たり１連目」を「小当たり連続回数の１回目」として、「１ＣＯＭＢＯ！」等、小当たりの１連目であること示す連続時演出が行われるものであってもよい。また、小当たり１連目では、連続時演出に代わる別の演出が実行されるものであってもよい。例えば、小当たり１連目では、本実施形態の連続時演出とは異なる態様（例えば、「ＦＩＲＳＴ」等、１連目であることを示す別の文字の表示等）により、「小当たり１連目」であることが報知されるものであってもよい。
【０７４３】
（小当たり連続時の演出例）
続いて、図６８、及び図７１等を参照しつつ、小当たりが連続して実行される場合（小当たり連続時）の演出について説明する。
【０７４４】
上述のとおり、遊技機１は、小当たりが連続して行われる場合（連続回数カウンタ≧２の場合）において、連続時演出を実行する。連続時演出では、キャラボイスステップアップ演出、連続回数告知演出、及びＢＧＭステップアップ演出が行われる。以下、連続時演出の一例について説明する。
【０７４５】
図６８及び図７１に示すとおり、「キャラボイスステップアップ演出」では、小当たり連続時における小当たり変動演出において特定キャラを表示させるとともに、所定のボイス（「いっくよー！」等のボイス）が出力される。また、「連続回数告知演出」では、小当たり連続時の小当たり変動において「連続回数告知ボイス」（図６８及び図７１では「２ＣＯＭＢＯ！」のボイス）の出力及び「連続回数告知画像ＲＫＧ」の強調表示が行われ、小当たり遊技中の演出において連続回数告知画像ＲＫＧが縮小されて停止表示される。さらに、図７５に示すとおり、「ＢＧＭステップアップ演出」では、小当たり変動及び小当たり遊技を含む高確非時短状態中の期間において所定の楽曲を出力させつつ、当該楽曲の態様が所定のタイミングで変化する。
【０７４６】
図７１（ａ）に示すとおり、小当たり連続時（図７１では２連目）の変動演出では、変動開始時に演出表示領域７２（本実施形態では、第１画像表示装置７０）に特定キャラＴＣが表示されるとともに、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧが表示される。
【０７４７】
図７１（ｂ）に示すとおり、特定キャラを表示させるとともに、小当たりの連続を示唆するボイス（「いっくよー！」の音声）が特定キャラの音声により出力される。さらに、キャラクタボイスを出力させる際には、可動演出部材７３に設けられた発光部材を発光させるとともに可動演出部材７３を上昇させる動作演出が行われる。
【０７４８】
図７１（ｃ）に示すとおり、小当たり連続時の小当たり変動演出では、演出図柄表示領域の左側領域、右側領域、及び中央領域に、３つの演出図柄７０ａが同時に停止して表示される（同時停止）。また、３つの演出図柄７０ａの表示とともに、演出図柄表示領域の左側領域及び右側領域には非特定キャラＨＣが暗転した状態で表示され、中央領域には特定キャラＴＣが暗転した状態で表示される。なお、特定キャラＴＣが暗転した状態で表示される際には、ＡＴ開放示唆画像ＡＫＧが強調表示される。さらに、暗転した状態の特定キャラＴＣの画像及び演出図柄７０ａ（図７１では「７」図柄）が表示されると、連続回数告知画像ＲＫＧ（図７０では「２ＣＯＭＢＯ！」の文字画像）が拡大するように強調して表示されるとともに、連続回数告知ボイス（図７１では「２ＣＯＭＢＯ！」のボイス）が出力される。なお、本実施形態では、連続回数告知画像ＲＫＧは、強調表示及び消極表示を通じて第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示される。
【０７４９】
小当たり連続時の小当たり変動演出の後に実行される小当たり遊技では、先に説明した入賞時演出が実行される。具体的には、図７１（ｄ）に示すとおり、入賞ごとに態様が異なる特定キャラのカット画像を表示させつつ、レーザーエフェクトが所定の色で照射される。また、小当たり遊技中の演出では、小当たり変動演出において一旦拡大するように表示（強調表示）された連続回数告知画像ＲＫＧ（「２ＣＯＭＢＯ！」の文字画像）が、縮小された状態で表示される（消極表示）。また、小当たり変動演出において拡大するように動的な動作を伴って表示された連続回数告知画像ＲＫＧは、小当たり遊技中の演出において、演出表示領域７２の所定の領域（例えば、サブ液晶など演出表示領域の隅部）に停止した状態で表示される（図７１（ｄ）参照）。
【０７５０】
なお、本実施形態では、小当たり連続時の変動演出における特定キャラの画像（「いっくよー！」のボイスとともに表示される特定キャラの画像）を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、小当たり連続時の変動演出における特定キャラの画像は、第２画像表示装置７１（サブ液晶）において表示されることとしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０７５１】
また、本実施形態では、連続回数告知画像ＲＫＧを、第２画像表示装置７１（サブ液晶）において表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、連続回数告知画像ＲＫＧは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されることとしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。さらに、連続回数告知画像ＲＫＧを、強調して表示する際には第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示して、停止して表示（消極表示）させる際には第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示するものとしてもよい。
【０７５２】
（特定キャラとして「キャラＢ」が決定された場合の演出例）
上述のとおり、遊技機１は、遊技者の選択及び決定操作により、複数の選択可能キャラの中から特定キャラを決定することができる。特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合には、小当たり演出においてキャラＢを用いた演出が行われる。
【０７５３】
例えば、図７２（ａ）〜（ｃ）に示すとおり、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合には、小当たり変動演出において最後に表示されるキャラクタとして「キャラＢ」が暗転した状態で表示される。また、図７２（ｄ）〜（ｆ）に示すとおり、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合には、キャラＢを用いて入賞時演出が行われる。具体的には、特定キャラとして「キャラＡ」が決定されている場合と同様に、入賞ごとに「キャラＢ」のカットパターン１（左向きカット）、「キャラＢ」のカットパターン２（右向きカット）等が表示される。
【０７５４】
さらに、図７３に示すとおり、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されており、小当たりが複数回連続して行われる場合（連続時）には、キャラＢを用いた連続時演出が行われる。例えば、図７２（ｂ）に示すとおり、特定キャラとして「キャラＢ」が決定されている場合には、キャラＢを表示させるとともにキャラＢに応じたボイスパターンによりボイスを出力させるキャラボイスステップアップ演出が行われる（図７３では、「いっくでー！」のボイス出力）。
【０７５５】
このように、遊技機１は、遊技者の選択により決定されたキャラクタを用いて、小当たり演出における各種の演出（連続時演出、入賞時演出等）を実行する。これにより、遊技機１は、遊技者の所定のキャラクタに対する愛着や思い入れを増加させるとともに、遊技への興味を高めることができる。
【０７５６】
なお、本実施形態では、小当たり演出における小当たり変動演出と小当たり遊技演出とにおいて、複数のキャラクタ（キャラＡ〜Ｐ）の中から決定された特定キャラを用いた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、所定のキャラクタ（例えばキャラＡ）を用いて小当たり変動演出及び小当たり遊技演出の双方を実行する場合において、キャラクタの態様などを複数の態様の中から選択可能であってもよい。例えば、キャラＡが小当たり演出において用いられる場合に、キャラＡを実写により表示させるか、アニメキャラにより表示させるか、あるいはボイスの内容（セリフなどの種類等）など、同一キャラクタの異なる態様を選択可能としてもよい。また、本実施形態では、小当たり変動演出において特定キャラを表示させて「いっくよー！」等のボイスを出力させるキャラボイスステップアップ演出を実行する例を示したが、キャラボイスステップアップ演出は小当たり遊技の実行中（第２大入賞口の開放中）に行われるものであってもよい。
【０７５７】
（連続時演出の態様変化について）
次いで、図７４、及び図７５を用いて、連続時演出における連続回数告知演出やキャラボイスステップアップ演出、ＢＧＭステップアップ演出の態様変化について説明する。
【０７５８】
図７４に示すとおり、連続回数告知演出では、所定の連続数となる期間中では、連続回数と一致する数字を含む連続回数告知画像ＲＫＧの表示や連続回数告知ボイスの出力が行われる。すなわち、連続回数告知演出では、２連目であれば「２ＣＯＭＢＯ！」など連続回数と一致する数値である「２」を含む画像の表示やボイスの出力が行われ、３連目であれば「３ＣＯＭＢＯ！」など連続回数と一致する数値である「３」を含む画像の表示やボイスの出力が行われ、４連目であれば「４ＣＯＭＢＯ！」など連続回数と一致する数値である「４」を含む画像の表示やボイスの出力が行われる。
【０７５９】
なお、連続回数告知演出は、小当たり１連目の小当たり変動演出やハズレ変動演出では行われない。また、連続回数告知演出では、上述のとおり、２〜１４連目までは連続回数と一致する数字を含む連続回数告知画像ＲＫＧの表示及び連続回数告知ボイスの出力が行われる。さらに、連続回数告知演出では、１５連目以降において、連続回数告知画像ＲＫＧが所定値に到達したことを示す画像（例えば「ＥＸＣＯＭＢＯ！」の画像）とされ、連続回数告知ボイスが所定値に到達したことを示すボイス（例えば「ＥＸＣＯＭＢＯ！」の音声）とされる（図５８参照）。なお、「２ＣＯＭＢＯ！」等の連続回数告知画像ＲＫＧや、「ブーストアタッカー」の文字が付された画像とされたＡＴ開放示唆画像ＡＫＧは、小当たり等の連続回数に応じて色などの態様が変化するものであってもよい。
【０７６０】
図７５に示すとおり、キャラボイスステップアップ演出では、連続回数が所定値に到達するごとに態様を変化させる演出が行われる。具体的には、小当たり２連目から５連目（連続回数カウンタが２〜５）の小当たり変動演出では、「いっくよー！」（キャラＡの場合の「ボイスパターン１」）のボイスが出力される。また、小当たり６連目から１０連目（連続回数カウンタが６〜１０の場合）の小当たり変動演出では、「もっといっくよー！」（キャラＡの場合の「ボイスパターン２」）のボイスが出力される。さらに、１１連目以降（連続回数カウンタが１１以上の場合）の小当たり変動演出では「もっともっといっくよー！」（キャラＡの場合の「ボイスパターン３」）のボイスが出力される。
【０７６１】
なお、小当たりが１連目である場合（連続回数カウンタ＝１の場合）の小当たり変動では、キャラクタボイス（「いっくよー！」等のボイス）の出力が行われない。
【０７６２】
図７５に示すとおり、ＢＧＭステップアップ演出では、小当たり変動及び小当たり遊技を含む高確非時短状態中の期間において所定の楽曲を出力させつつ、当該楽曲の態様が所定のタイミングで変化する。より具体的には、ＢＧＭステップアップ演出では、同一の楽曲に係る複数のアレンジ音源（ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、及びＢＧＭ３）のいずれかにスイッチング処理で切り替えが行われる。「ＢＧＭ１」、「ＢＧＭ２」、及び「ＢＧＭ３」は、いずれも同じリズム及び音程で同一の楽曲が同時再生で出力されるものであり、アレンジが異なるものである。なお、「ＢＧＭ１」はノーマルバージョンとされており、「ＢＧＭ２」は重低音を強調したアレンジバージョンとされており、「ＢＧＭ３」はＢＧＭ２のアレンジに加えて観客の音声が付加されたアレンジバージョンとされている。そのため、ＢＧＭの切り替えが行われた場合でも、楽曲が途切れることなく音質を変化させる演出を行うことができ、遊技者が違和感を覚えるなどの遊技の進行を妨げることがない。
【０７６３】
ＢＧＭステップアップ演出では、連続回数が所定値に到達するごとにスイッチング処理によりＢＧＭの態様を変化させる。具体的には、小当たり１連目では「ＢＧＭ１」が出力されている。また、２連目となる小当たり変動の開始時にＢＧＭ２を出力するスイッチング処理が行われ、２連目の変動開始から６連目となる小当たりの終了までＢＧＭ２が出力される。さらに、７連目となる小当たり変動の開始時にＢＧＭ３を出力するスイッチング処理が行われ、７連目の変動開始以後ではＢＧＭ３が出力される。
【０７６４】
すなわち、遊技者は、小当たりの連続回数が累積するに伴って、遊技者が耳にする音声や楽曲アレンジが増加することになる。言い方を換えれば、連続回数が増加するごとに、選択される楽曲アレンジやボイスの種類が多様化する。また、遊技機１は、キャラボイスステップアップ演出における「いっくよー！」等のボイスの切り替えタイミング（２連目、６連目、１１連目）と、ＢＧＭステップアップ演出におけるＢＧＭの切り替えタイミング（２連目、７連目）とを異ならせている。このように、遊技機１は、連続回数が加算されるに連れて、多様な組みあわせの演出を提供することができる。
【０７６５】
このように、遊技機１は、小当たり演出において特定キャラを用いた演出（小当たり変動演出中の特定キャラ暗転表示や入賞時演出）を小当たりの連続に応じて繰り返し行いつつ、連続回数の加算に伴ってバラエティの富んだ演出を行うことができる。そのため、遊技機１は、小当たり連続時に遊技者が繰り返される連続時演出に飽きるなど、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０７６６】
遊技機１は、小当たり変動演出において連続時演出を行うことにより、小当たりの実行を遊技者に期待させることができる。また、遊技機１は、連続時演出において、演出にある程度の一貫性（関連性）を持たせつつ変化させ、同種の演出を繰り返し行う。そのため、遊技機１は、小当たり連続中の遊技の興趣の低下を抑制しつつも、同種の演出（特定キャラの表示や「いっくよー！」のボイス出力など）を繰り返し行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６７】
（特殊大当たり変動演出及び特殊大当たり演出の演出例）
次いで、図７６等を用いて、特殊大当たりに係る変動演出、及び特殊大当たり遊技中の演出について説明する。
【０７６８】
上述のとおり、本実施形態の遊技機１は、変動演出パターン４２（無敵突入演出Ａ）又は変動演出パターン４３（無敵突入演出Ｂ）の変動演出（無敵突入演出）が行われた後に実行される大当たり遊技（特殊大当たり遊技）において、小当たりが実行される場合に行われる演出と類似する演出（無敵演出）を実行する。具体的には、遊技機１は、特殊大当たり遊技中の演出において、特定キャラ（推しメン）を表示させるとともに連続回数に応じた特定キャラのボイス（「いっくよー！」等のボイス）を出力させる演出（キャラボイスステップアップ演出）や、連続回数告知演出等を実行する（図７６参照）。
【０７６９】
まず、変動演出パターン４２又は４３の変動表示において行われる「無敵突入演出」について説明する。図７７は、変動演出パターン４２が実行される場合の「無敵突入演出Ａ」の一例であり、図７８は、変動演出パターン４３が実行される場合の「無敵突入演出Ｂ」の一例である。
【０７７０】
図７７に示すとおり、無敵突入演出Ａでは、第１画像表示装置７０にキャラクタカットインが３回表示される。図７７（ａ）に示すとおり、１回目のキャラクタカットインでは、非特定キャラＨＣのカット画像が表示される。また、図７７（ｂ）に示すとおり、２回目のキャラクタカットインでは、非特定キャラＨＣのカットインが表示される。さらに、図７７（ｃ）に示すとおり、３回目のキャラクタカットインでは、特定キャラＴＣ（図７７では「キャラＡ」）のカットインが表示される。さらに、３回目のキャラクタカットインの表示後に、所定回数（大当たり遊技のラウンド数に相当する「１６回」）の連続時演出が継続して行われることを示唆する画像（本実施形態では「無敵」の文字画像）が表示されるとともに、所定のボイス（本実施形態では「無敵ヒートアップ！」のボイス）が出力される。「無敵」の文字画像が表示された後に、大当たりを報知する画像が表示されるとともに、右打ちすることを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７７１】
図７８（ａ）に示すとおり、無敵突入演出Ｂでは、特定キャラを表示するとともに特定キャラに応じた「いっくよー！」のボイスが出力される。このように、遊技機１では、特定キャラを表示するとともに「いっくよー！」等のボイスが出力される演出が実行された場合、その後に小当たり遊技が実行される場合があることに加え、特殊大当たり遊技（１６Ｒ大当たり遊技）が実行される場合がある。言い方を換えれば、特定キャラの表示とともに「いっくよー！」等のボイスが出力される演出が実行されると、少なくとも小当たり遊技の実行、一部の場合には特殊大当たり遊技が実行される。そのため、特定キャラを表示するとともに「いっくよー！」等のボイスを出力させる演出が行われると、遊技者は少なくとも小当たり遊技の実行、さらには特殊大当たり遊技が実行されることへの期待を抱くこととなる。これにより、特定キャラを表示するとともに「いっくよー！」等のボイスを出力させる演出を、少なくとも小当たり遊技の実行、さらには特殊大当たり遊技の実行を遊技者に期待させる先告知とすることができる。
【０７７２】
図７８（ｂ）に示すとおり、特定キャラの表示と「いっくよー！」等のボイス出力が行われた後には、「無敵」の文字画像が表示される。また、図７８（ｃ）に示すとおり、「無敵」画像の表示後には、大当たりを報知する画像が表示されるとともに、右打ちすることを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７７３】
なお、本実施形態では、無敵突入演出Ａ及び無敵突入演出Ｂにおける特定キャラの画像を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、無敵突入演出Ａ及び無敵突入演出Ｂにおける特定キャラの画像の表示は、第２画像表示装置７１（サブ液晶）において行うこととしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０７７４】
（特殊大当たり遊技中の演出例）
続いて、特殊大当たり遊技中の演出について、図７６及び図７９を用いて説明する。上述のとおり、特殊大当たり遊技では、入賞時演出や連続時演出が実行される。なお、特殊大当たり遊技では、１ラウンドごとに連続回数カウンタを「１」加算して更新して、連続回数カウンタの値に応じてキャラボイスステップアップ演出や連続回数告知演出等が行われる。
【０７７５】
図７６に示すとおり、特殊大当たり遊技中の演出では、連続回数告知演出における連続回数告知ボイスの出力がラウンド中の演出として行われる。すなわち、小当たりの場合には変動演出として行われる連続回数告知ボイスの出力が、特殊大当たり遊技ではラウンド中（第１大入賞口５０の開放中）に行われる点で異なる。
【０７７６】
図７６に示すとおり、特殊大当たり遊技中の演出では、特定キャラを表示するとともに所定のボイスを出力させる演出（キャラボイスステップアップ演出）がラウンド中の演出として行われる。すなわち、小当たりの場合には変動演出として行われるキャラボイスステップアップ演出が、特殊大当たり遊技ではラウンド中（第１大入賞口５０の開放中）に行われる点で異なる。
【０７７７】
また、図７６及び図５９に示すとおり、特殊大当たり中の演出では、１ラウンド目から特定キャラを表示するとともに所定のボイスを出力させる演出（キャラボイスステップアップ演出）が行われる。すなわち、特殊大当たり中の演出では、連続回数カウンタの値が「１」である場合でもキャラボイスステップアップ演出が行われる。このように、小当たりの場合には２連目以降（連続回数カウンタ≧２の場合）に行われるキャラボイスステップアップ演出が、特殊大当たり遊技では１ラウンド目（連続回数カウンタ≧１の場合）から行われる点で異なる。
【０７７８】
さらに、図５７に示すとおり、特殊大当たり中の入賞時演出では、１ラウンド目から１５ラウンド目までのラウンド遊技ではレーザーエフェクトが虹色で照射され、１６ラウンド目のラウンド遊技ではレーザーエフェクトが青色で照射される。すなわち、小当たりの場合に行われる入賞時演出では遊技球の入賞個数に応じてレーザーエフェクトの色が変化するのに対して、特殊大当たり遊技ではラウンド中の遊技球の入賞個数に関わらずレーザーエフェクトの照射色が一定（虹色又は青色）である点で異なる。
【０７７９】
図７９（ａ）に示すとおり、特殊大当たり遊技の開始時には、右打ち報知画像ＭＨＧ等が表示される。
【０７８０】
図７９（ｂ）に示すとおり、ラウンドの開始時（図７９（ｂ）では１ラウンド目）には、特定キャラの表示とともに、「いっくよー！」等のボイスが特定キャラの音声により出力される。さらに、キャラクタボイスを出力させる際には、可動演出部材７３に設けられた発光部材を発光させるとともに可動演出部材７３を上昇させる動作演出が行われる。
【０７８１】
図７９（ｃ）に示すとおり、ラウンド遊技中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が実行される。具体的には、図７９（ｃ）に示すとおり、ラウンド遊技中には、入賞ごとに態様が異なる特定キャラのカット画像がフラッシュバック（ＦＢ）を伴って表示される。入賞時演出における特定キャラのカット画像は、１ラウンドにおける遊技球の１個目の入賞時には特定キャラの左向きカット（カットパターン１）が表示され、遊技球の２個目の入賞時には特定キャラの右向きカット（カットパターン２）が表示され、遊技球の３個目の入賞時には特定キャラの正面カット（カットパターン３）が表示され、以降入賞ごとにカットパターン１、カットパターン２、カットパターン３の順で表示される（図５７（ｂ）参照）。
【０７８２】
また、図７９（ｃ）に示すとおり、ラウンド遊技中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞するごとに、レーザーエフェクトが所定の色で照射される。なお、特殊大当たり遊技中では、上述のとおり１ラウンド目から１５ラウンド目まではレーザーエフェクトが「虹色」で照射され、１６ラウンド目ではレーザーエフェクトが「青色」で照射される。
【０７８３】
また、図７９（ｄ）及び（ｅ）に示すとおり、ラウンド遊技開始時に特定キャラの表示とともに所定のキャラクタボイス（図７９（ｄ）では「もっといっくよー！」のボイス）が出力された後、連続回数告知演出が行われる。図７９（ｅ）及び（ｆ）に示すとおり、連続回数告知演出では、連続回数告知画像ＲＫＧ（図７９では「５ＣＯＭＢＯ！」の画像）が演出表示領域７２に一旦拡大するように表示（強調表示）され、その後に縮小された状態で表示される（消極表示）。なお、本実施形態では、特殊大当たり遊技中の連続回数告知画像ＲＫＧは、拡大して表示される際（強調表示の際）には第１画像表示装置７０に表示され、縮小した状態で表示される際（消極表示の際）には第２画像表示装置７１に表示される。
【０７８４】
このように、本実施形態の遊技機１は、特殊大当たり遊技において、連続時の小当たり変動において表示される画像や出力される音声（特定キャラの表示や「いっくよー！」等のボイス出力）と同じ画像の表示や音声の出力など、小当たりと共通する演出を実行する。これにより、遊技機１は、小当たりの連続とラウンドの継続とを連続するような演出を行い、連続して賞球が得られることに対する高揚感を高めることができる。その結果、遊技機１は、より効果的に遊技者の高揚感を高めることができる。
【０７８５】
なお、本実施形態では、特殊大当たり遊技中の演出におけるラウンド開始時の特定キャラの画像や入賞時演出の特定キャラの画像を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、特殊大当たり遊技中の演出におけるラウンド開始時の特定キャラの画像や入賞時演出の特定キャラの画像は、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させることとしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０７８６】
また、本実施形態では、特殊大当たり遊技中の連続回数告知画像ＲＫＧの表示を、強調して表示する際には第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示して、停止して表示（消極表示）させる際には第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、特殊大当たり遊技中の連続回数告知画像ＲＫＧは、強調表示及び消極表示を通じて第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示するものとしてもよいし、あるいは強調表示及び消極表示を通じて第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示するものとしてもよい。
【０７８７】
遊技機１は、規定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞した後に、第１大入賞口５０の閉塞が完了するまでにさらに遊技球が入賞することがある（オーバー入賞）。オーバー入賞が発生すると、オーバー入賞音（例えば、特定キャラの音声による「すっごーい！」、「やったね！」等のボイス）の出力が行われる。
【０７８８】
ここで、遊技機１は、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合であっても、特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出を行わない場合がある。具体的には、遊技機１は、異常入賞判定が行われた場合には、特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出を行わない。
【０７８９】
遊技機１は、第１大入賞口５０の開放から、所定時間（本実施形態では２９．０秒）又は規定個数（本実施形態では１０個）の遊技球の入賞を条件として、第１大入賞口５０を閉塞させて、１ラウンドのラウンド遊技を実行する。また、遊技機１では、１回のラウンド遊技が終了するごとに第１大入賞口５０を所定時間閉塞した状態で維持するインターバルが設けられている。大当たり遊技は、大当たり遊技開始後に設けられるオープニングと、複数回のラウンド遊技と、ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間に設けられるインターバルと、全てのラウンド遊技が終了した後のエンディングとが設けられている。
【０７９０】
図８０に示すとおり、遊技機１は、試験装置に送信するための試験信号のＯＮとＯＦＦとを切り替えるための休止時間が設けられている。試験信号は、第２大入賞口５３、あるいは第１大入賞口５０の１回の作動の開始と終了を示す信号である。大当たり遊技では、ラウンドの終了後、インターバル及び休止時間を経て次のラウンドが開始されることとなる。なお、第１大入賞口５０の１回の作動の開始と終了を示す試験信号と第２大入賞口５３の１回の作動の開始と終了を示す試験信号とは、それぞれ別の試験信号として出力されるものであってもよい。
【０７９１】
ラウンド中では、遊技球の入賞ごとに入賞個数カウンタの値が更新されて（入賞個数カウンタ更新有り）払い出しが行われるとともに、入賞ごとに特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出が行われる。ここで、遊技機１では、インターバル中では、入賞個数の制限が設けられていない。すなわち、インターバル中では、入賞個数カウンタの値が更新されない（入賞個数カウンタ更新なし）が、入賞ごとに払い出しが行われるとともに、入賞ごとに特定キャラのカット画像の表示やレーザー照射装置７６による演出が行われる。
【０７９２】
その一方、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル経過後の休止時間では、所定個数（例えば３個）以上の遊技球の入賞を検出すると（規制個数カウンタが作動すると）異常入賞判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバルを経過した後の休止時間において、所定個数（例えば３個）以上の遊技球の入賞を検出すると（規制個数カウンタが作動すると）異常入賞判定を実行する。また、異常入賞判定が行われると、遊技球の払い出しを停止させるほか、サブＣＰＵ１３０ａに異常入賞指定コマンドが送信される。さらに、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞コマンドを受信すると、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合であっても入賞時に行われる所定の演出が実行されない。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞指定コマンドを受信すると、特定キャラのカット画像（カットパターン１など）を表示させる演出や、レーザーエフェクトを照射する演出を行わない。このように、休止時間を設けることで、第１大入賞口５０の１回の作動に係る信号（試験信号）のＯＮとＯＦＦとを適切に行うことができ、確実に異常入賞コマンドを送信することができる。また、サブＣＰＵ１３０ａが異常入賞コマンドを受信した場合に特定キャラのカット画像を表示させないことにより、遊技者に混乱を招くことを抑制することができる。
【０７９３】
（キリ番アイコンの付与とキリ番演出について）
次いで、図８１等を用いて、遊技機１が実行する区間中累計賞球数の表示やキリ番演出の一例について説明する。先に説明のとおり、遊技機１は、区間中累計賞球数をカウントして、区間中累計賞球数が所定値に到達するごとにキリ番アイコンを特典画像として内部的に付与する。また、内部的に付与されたキリ番アイコンは、キリ番アイコン画像ＫＩＧとして小当たり等の連続が途切れた際に放出するように演出表示領域７２に表示される（キリ番演出）。
【０７９４】
キリ番アイコンは、１００賞球ごとに１つのキャラクタが規定されている。例えば、図６０に示すとおり、区間中累計賞球数が１００個に到達した場合には「キャラ１」がキリ番アイコンとして規定されており、区間中累計賞球数が２００個に到達した場合には「キャラ２」がキリ番アイコンとして規定されている。このように、キリ番アイコンは区間中累計賞球数が１００個加算されるごと（１００個単位）に１つのキャラクタが規定されており、１００００個到達時の「キャラ１００」まで１００種のキャラクタ（１００人のキャラクタ）が規定されている。
【０７９５】
また、本実施形態では、キリ番アイコンとして規定されている１００人のキャラクタ（キャラ１〜キャラ１００）には、特定キャラとして選択可能なキャラクタ１６人（選択可能キャラＡ〜Ｐ）と、特定キャラとして選択できないキャラクタ８４人とにより構成されている。すなわち、本実施形態では、キリ番アイコンとして規定されているキャラクタの中に特定キャラ（推しメン）が含まれることとなる。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、キリ番アイコンとして規定されているキャラクタに特定キャラとして選択可能なキャラクタが含まれないものとして、キリ番アイコンに特定キャラ（推しメン）が含まれないものもよい。
【０７９６】
付与されたキリ番アイコンは、所定のタイミングまで非表示（ストック）とされる。例えば、図８１に示すとおり、区間開始の契機とされた特定大当たり遊技（例えば第１大当たり遊技）において得られた賞球数が２４００個に到達した場合には、大当たり遊技の終了時点でキャラ１〜キャラ２４（Ｃ１〜Ｃ２４）の２４個のキリ番アイコンが付与される。また、付与されたキリ番アイコンは、キリ番演出が行われるハズレ変動まで非表示とされる（ストックされる）。
【０７９７】
小当たり変動以外の変動演出（ハズレ変動）では、内部的にストックされたキリ番アイコンを放出するキリ番演出が行われる。例えば、ストック中のキリ番アイコンとしてキャラ１〜キャラ２４が内部的にストックされている場合には、キリ番演出において当該ストックされたキリ番キャラを演出表示領域７２に放出するような演出が行われる。また、一旦表示された（放出された）キリ番アイコンは、以後一覧として表示される。
【０７９８】
キリ番演出の具体的な例について図面を参照しつつ説明する。放出されたキリ番アイコンは、キリ番アイコン画像ＫＩＧとして演出表示領域７２（本実施形態では第２画像表示装置７１）に設けられたキリ番アイコン表示領域２３０に表示される。図８２（ａ）に示すとおり、キリ番アイコン表示領域２３０は、放出されたキリ番アイコンがキリ番アイコン画像ＫＩＧの一覧として表示される領域である。キリ番アイコン表示領域２３０は、演出表示領域７２の隅部（例えばサブ液晶（第２画像表示装置７１））に設けることができる。キリ番アイコン表示領域２３０は、最大で１００のキリ番アイコン画像ＫＩＧを表示することができる。放出されたキリ番アイコンに係るキリ番アイコン画像ＫＩＧは、キリ番アイコン表示領域２３０を埋めるように表示される。
【０７９９】
図８２（ｂ）に示すとおり、キリ番演出では、ストックされていたキリ番アイコンのうち、直近で付与されたキリ番アイコン（図８２（ｂ）ではキャラ２４）に係るキリ番アイコン画像ＫＩＧを、第１画像表示装置７０に拡大するように強調して表示させる。また、キリ番演出では、キリ番アイコンに係るキャラ（図８２では「キャラ２４」）及び付与されたキリ番アイコンに対応する賞球数画像（図８２では区間中累計賞球数が２４００個に到達したことを示す「２４００ｏｖｅｒ」の画像）が、キリ番アイコン画像ＫＩＧとして第１画像表示装置７０に表示される。このように、キリ番演出では、区間中累計賞球数が閾値（図８２では「２４００個」）に到達したことが報知される。また、キリ番演出では、キリ番アイコンを獲得したことを報知するボイス（本実施形態では「メンバーＧＥＴ！」のボイス）が出力される。
【０８００】
また、キリ番アイコン画像ＫＩＧが第１画像表示装置７０に強調表示された後、ストックされていたキリ番アイコンの全てが第２画像表示装置７１に一覧として表示される。具体的には、図８２（ｃ）に示すとおり、放出されたキリ番アイコン（ストック解除キリ番アイコン）は、各キリ番アイコン画像ＫＩＧ（図８２（ｃ）ではキャラ１〜２４）が縮小された状態で、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に設けられたキリ番アイコン表示領域２３０に一覧として表示される。また、キリ番アイコン画像ＫＩＧの一覧表示（縮小表示）とともに、付与されたキリ番アイコンの総数（付与されたキャラクタの総人数）を示す付与累計数画像ＦＮＧ（図８２（ｃ）では「２４人ＧＥＴ」の文字画像）が表示される。
【０８０１】
なお、一旦放出表示されたキリ番アイコンは、小当たり変動及び小当たり遊技中を通じて演出表示領域７２の第２画像表示装置７１（サブ液晶）に一覧として表示される。例えば、図８３のタイミングチャートに示すとおり、小当たり連続時の連続時演出（「いっくよー！」のボイス出力等）の実行中や小当たり遊技中の入賞時演出の実行中において、放出表示されたキリ番アイコンが第２画像表示装置７１（サブ液晶）に一覧で縮小表示される。
【０８０２】
なお、本実施形態では、キリ番アイコン画像ＫＩＧのひとつの強調表示を第１画像表示装置７０（メイン液晶）において行い、キリ番アイコン画像ＫＩＧの一覧表示や付与累計数画像ＦＮＧの表示を第２画像表示装置７１（サブ液晶）において行うこととした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、キリ番アイコン画像ＫＩＧのひとつを強調表示させる際、付与累計数画像ＦＮＧの表示、及びキリ番アイコン画像ＫＩＧの一覧表示の全てを、第１画像表示装置７０（メイン液晶）又は第２画像表示装置７１（サブ液晶）のいずれかにおいて行うこととしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０８０３】
具体例として、図８４（ａ）及び（ｂ）に示すとおり、小当たり４連目の変動中であって、放出表示されたキリ番アイコンがある場合には、キリ番アイコン画像ＫＩＧが一覧表示された状態で、連続時演出（「いっくよー！」のボイス出力や連続回数告知演出等）が実行される。なお、図８４（ａ）では可動演出部材７３の図示を省略しているが、「いっくよー！」等の特定キャラのボイス出力とともに、可動演出部材７３の上昇動作が実行される。
【０８０４】
また、図８４（ｃ）に示すとおり、小当たり遊技中では、縮小されたキリ番アイコン画像ＫＩＧが第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示された状態で、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において入賞時演出（特定キャラのカット表示等）が実行される。
【０８０５】
さらに、小当たりの連続などでキリ番アイコンがストックされると、ストックされたキリ番アイコンを放出表示させるキリ番演出がハズレ変動において行われる。具体的には、図８４（ｄ）〜（ｆ）に示すとおり、小当たりの連続が途切れる際（ハズレ変動）のキリ番演出において、小当たり連続中に付与されて内部的にストックされたキリ番アイコン（図８４（ｅ）及び（ｆ）ではキャラ２５及びキャラ２４）が表示される。このように、キリ番演出は、小当たり等の連続が途切れた際に行われる。
【０８０６】
図８４（ｆ）に示すとおり、ストック解除キリ番キャラ（放出されたキリ番キャラ）は、前回のキリ番演出において表示されたキリ番アイコン（「キャラ１〜２４」）に加算して、今回のキリ番演出において放出されたキリ番アイコンを追加して一覧表示される。言い方を換えれば、すでにキリ番アイコン画像ＫＩＧが表示されている場合において、新たにキリ番アイコン画像ＫＩＧの表示が行われる場合には、これまでに表示されていたキリ番アイコン画像ＫＩＧを更新して表示される。また、同様に付与累計数画像ＦＮＧが更新して表示される。
【０８０７】
これにより、区間において付与されたキャラクタを一覧として表示させ、遊技者の特典付与に対する満足感を高めることができる。また、区間中に獲得した賞球数と連動した数のキャラクタが表示されるため、停止表示されているキャラクタの数を賞球数と略一致するように視認することができ、区間中に得られた賞球数を認識しやすくなる。
【０８０８】
このように、キリ番演出では、特典画像とされたキリ番アイコンを表示させるとともに、区間中累計賞球数が閾値に到達したことを報知する演出が実行される。また、上述のとおり、キリ番演出はハズレ変動など、小当たりの連続が途切れた際に行われる。そのため、キリ番演出は、小当たり連続が終了したことを示唆するものであるとも言える。
【０８０９】
なお、小当たり等の連続が途切れた場合であっても、キリ番アイコンのストックがない場合にはキリ番演出が行われない。
【０８１０】
区間中累計賞球数が特定の値に到達すると、キリ番演出として「特定値達成演出」が行われる。特定値達成演出は、区間中累計賞球数が特定の値に到達したことを報知する演出である。本実施形態では、区間中累計賞球数が「１００００個」に到達すると、キリ番アイコンが付与される上限である「１００人」のキャラクタを獲得したことを報知する演出が行われる。
【０８１１】
例えば、図８５（ａ）に示すとおり、特定値達成演出では、キャラ１〜１００の１００人のキャラクタ画像及び「１００００ｏｖｅｒ」の画像が、キリ番アイコン画像ＫＩＧとして表示される。また、区間中累計賞球数が１００００個を超えたことを祝福する「おめでとう！」のボイスが出力される。
【０８１２】
また、図８５（ｂ）に示すとおり、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において１００人のキャラクタの集合画像が表示された後に、キャラ１〜１００が縮小された状態で第２画像表示装置７１（サブ液晶）に一覧表示される。なお、区間中賞球数閾値達成演出が行われた後は、当該区間中においてキリ番演出が行われない。また、キャラ１〜１００は、演出表示領域７２（例えばサブ液晶）に表示された状態で維持される。このように、特定値達成演出は、以後キリ番アイコンを更新して表示するキリ番演出が実行されないカウントストップを示唆する演出であると言える。
【０８１３】
なお、本実施形態では、特定値達成演出の実行時におけるキャラ１〜１００のキャラクタ画像を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）において表示し、特定値達成演出の実行後に表示される縮小された状態のキャラ１〜１００の画像を第２画像表示装置７１（サブ液晶）において表示させる例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、特定値達成演出の実行時におけるキャラ１〜１００のキャラクタ画像、及び特定値達成演出の実行後に表示される縮小された状態のキャラ１〜１００の画像の双方を、第１画像表示装置７０（メイン液晶）又は第２画像表示装置７１（サブ液晶）のいずれかにおいて表示することとしてもよいし、あるいは第１画像表示装置７０と第２画像表示装置７１とをひとつの画像表示装置として、これらに亘り表示されるものとしてもよい。
【０８１４】
なお、本実施形態では、１００賞球ごとに１つのキリ番アイコンを付与することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、キリ番演出において付与されるキリ番アイコンは、「小当たりの実行」により付与されるものであってもよい。例えば、第２大入賞口５３や第１大入賞口５０への入賞の有無に関わらず、所定回数の小当たりに当選することなどに応じてキリ番アイコンを付与して（例えば３回の小当たりに対して１つのキリ番キャラを付与するなど）、キリ番演出が実行されるものであってもよい。
【０８１５】
また、本実施形態では、キリ番アイコンを１００賞球ごとに付与される特典画像とした例を示したが、既に消化した大当たりの種別や既に消化した大当たり中に獲得した賞球数を示すアイコン（いわゆる連チャンアイコン）をキリ番アイコンとして、所定のキャラクタを表示させるものであってもよい。さらに、出玉獲得数字を示すものとして、所定のキャラクタを表示させるキリ番アイコンが用いられるものであってもよい。
【０８１６】
続いて、区間に特殊大当たり遊技が含まれる場合について説明する。上述のとおり、本実施形態の遊技機１は、区間において特殊大当たり遊技が行われる場合には、区間の終了契機とされない。すなわち、特定大当たり遊技が開始され、その後の高確非時短遊技状態において所定の大当たり遊技が開始された場合には、特定大当たり遊技と、特定大当たり遊技後に実行される高確非時短遊技状態と、特殊大当たり遊技と、特殊大当たり遊技後に実行される高確非時短遊技状態とを含む期間となる（図８６等参照）。
【０８１７】
別の言い方をすれば、本実施形態の遊技機１は、区間に２回以上の大当たり遊技期間を含めることで、区間において多くの種類のキリ番アイコンを付与可能としている。すなわち、区間において１以上の特殊大当たり遊技が実行されると、小当たり遊技が実行される以上に多くの区間中累計賞球数の加算が見込まれるため、キャラ１〜１００のうち、キリ番アイコンに係るキャラ１〜１００のうち、多数のキャラクタの付与が見込まれる。これにより、遊技機１は、遊技者の達成感が出玉が多く得られて多くのキャラクタが付与されたことへの満足感を高めることができる。
【０８１８】
例えば、図８６に示すとおり、区間において第１大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）と特殊大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）とが含まれる場合には、多くの区間中累計賞球数が見込める。このように、本実施形態では、特別大当たり遊技中の賞球を区間中の賞球としてカウントして、多くの種類のキリ番アイコンを付与可能としている。これにより、遊技機１は、遊技者の達成感が出玉が多く得られて多くのキャラクタが付与されたことへの満足感を高めることができる。
【０８１９】
なお、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行するものとしたが、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方が他方に優先して実行される遊技機としてもよい。
【０８２０】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０８２１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８２２】
１        遊技機
５        遊技盤
４４      普図ゲート
４５      第１始動口
４８      第２始動口
５０      大入賞口
７０      第１画像表示装置
７１      第２画像表示装置
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０    払出制御基板
１３０    演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2020130811.tif 000003
【図２】
2020130811.tif 000004
【図３】
2020130811.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020130811.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020130811.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020130811.tif 000011
【図１０】
2020130811.tif 000012
【図１１】
2020130811.tif 000013
【図１２】
2020130811.tif 000014
【図１３】
2020130811.tif 000015
【図１４】
2020130811.tif 000016
【図１５】
2020130811.tif 000017
【図１６】
2020130811.tif 000018
【図１７】
2020130811.tif 000019
【図１８】
2020130811.tif 000020
【図１９】
2020130811.tif 000021
【図２０】
2020130811.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020130811.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2020130811.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2020130811.tif 000069
【図６８】
2020130811.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
2020130811.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
2020130811.tif 000074
【図７３】
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【図７４】
2020130811.tif 000076
【図７５】
2020130811.tif 000077
【図７６】
2020130811.tif 000078
【図７７】
2020130811.tif 000079
【図７８】
2020130811.tif 000080
【図７９】
2020130811.tif 000081
【図８０】
2020130811.tif 000082
【図８１】
2020130811.tif 000083
【図８２】
2020130811.tif 000084
【図８３】
2020130811.tif 000085
【図８４】
2020130811.tif 000086
【図８５】
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【図８６】
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