(57)【要約】【課題】平面的な画面を用いたキャラクター表示手段であって、キャラクターに注視された感覚をキャラクターを観察する者に惹起するのに適したものを提供すること。【解決手段】平面的な画面Ｓｃの手前側に存在する対象者Ｔｇに向けて、画面Ｓｃの中にキャラクターＣｈを表示する方法。キャラクターＣｈの表示位置を原点とする対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあることを作動条件として含む第１トリガーによって、キャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向から継続的に外れるようにキャラクターＣｈを表示する。少なくとも第１トリガーによるキャラクターＣｈの表示が所定時間継続したことを作動条件として含む第２トリガーによって、同一のキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を向くようにキャラクターＣｈの視線をアニメーションで滑らかに変更する。【選択図】図４
2020087003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
平面的な画面の手前側に存在する対象者に向けて、前記画面の中にキャラクターを表示する方法であって、
キャラクターの表示位置を原点とする前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあることを作動条件として含む第１トリガーによって、キャラクターの視線が画面の正面の方向から継続的に外れるようにキャラクターを表示し、
少なくとも前記第１トリガーによるキャラクターの表示が所定時間継続したことを作動条件として含む第２トリガーによって、同一のキャラクターの視線が画面の正面の方向を向くようにキャラクターの視線をアニメーションで滑らかに変更する、
方法。
【請求項２】
前記第１トリガーは、前記キャラクターの表示位置と対象者との距離ｄが所定値Ｒ１より大きい状態から、所定値Ｒ１より小さい状態に変化したことをさらに条件として含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２トリガーは、少なくとも前記所定時間経過後の前記距離ｄが所定値Ｒ１より小さい所定値Ｒ２より小さくなることを条件として含む、
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１トリガーの作動から、前記距離ｄが所定値Ｒ１より小さい所定値Ｒ２より小さくなるまでの時間の経過を、前記第１トリガーによるキャラクターの表示が所定時間継続したこととみなす、
請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記第２トリガーの作動後、対象者の極座標の偏角ｐが変化しても、キャラクターの視線とキャラクターの顔の方向とを画面の正面の方向に固定し続ける、
請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記第２トリガーの作動後、キャラクターの視線を画面の正面の方向に固定しながら、キャラクターの顔の方向を対象者の極座標の偏角ｐの変化に追随するようにアニメーションで滑らかに動かす、
請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記第１トリガーによってキャラクターを表示する際、それ以前に画面の正面の方向に向いていたキャラクターの視線が画面の正面の方向から外れるようにキャラクターの視線をアニメーションで滑らかに動かす、
請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記第１トリガーによって前記キャラクターの視線が画面の正面の方向から外れるよう前記キャラクターを表示する間、キャラクターの視線をアニメーションで動かし続ける、
請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記キャラクターの視線を動かし続ける際、キャラクターの視線が画面の正面の方向を通過するものの、画面の正面の方向を凝視しないようにする、
請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記所定時間経過後に前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあっても、前記第２トリガーによる視線の変更を行う、
請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記所定時間経過後に前記対象者が前記表示位置の正面に存在しても、前記第２トリガーによる視線の変更を行う、
請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記第２トリガーによりキャラクターの視線が変化しても、キャラクターの顔の方向は変化しない、
請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記極座標は画面の表示方向と平行な面を平面視したときの円座標である、
請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記画面は自発光型のディスプレイの表示領域にハーフミラーが貼り付けられることで構成されており、
前記ディスプレイの表示領域は、前記対象者から前記ハーフミラー越しに観察される、
請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
センサーから検知信号を受けるとともにディスプレイに対して映像信号を送るコントローラーであって、
前記ディスプレイは平面的な画面を有するとともに、前記映像信号を受けてこれを元にキャラクターを前記画面の中の所定の表示位置に表示するものであり、
前記センサーは、前記画面の前側に対象者の存在することを検知信号として前記コントローラーに送るものであり、ここで、前記センサーは、前記キャラクターの表示位置を原点とする前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にある場合において、対象者の存在を検知可能なものであり、
前記コントローラーは、
前記検知信号を受けたときに、前記画面の正面の方向から視線を外しているキャラクターを継続的に前記表示位置に表示する映像信号を送り、さらに
視線を外しているキャラクターの表示が所定時間継続した後に、同一のキャラクターが画面の正面の方向に向かって視線を滑らかに移動させるアニメーションを前記表示位置に表示する映像信号を送る、
コントローラー。
【請求項１６】
前記対象者が前記表示位置の正面に存在していても、これを前記検知信号として前記コントローラーに送るものであり、
前記コントローラーは、前記対象者が前記表示位置の正面に存在していても、前記検知信号を受けたときに、前記視線を外しているキャラクターを表示する映像信号を送る、
請求項１５に記載のコントローラー。
【請求項１７】
コンピューターを請求項１５に記載のコントローラーとして動作させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムを、ネットワークを介して前記コンピューターへ送信するとともに前記コンピューターにインストールすること。
【請求項１９】
請求項１７に記載のプログラムを記憶しているサーバーであって、ネットワークを介して当該プログラムを前記コンピューターへ送信するサーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には平面的な画面の中にキャラクターを表示する方法が開示されている。この表示方法ではキャラクターが横を向いても、キャラクターの視線を常に正面に向けるようにする。その結果、横を向いているキャラクターにも、ユーザーに語りかけるような画面を表示することができるようになる（段落[0033]）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０５０７９１号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ACM Transactions on Interactive Intelligent Systems, Vol. 1, No. 2, Article 11, Pub. date: January 2012., Taming Mona Lisa: Communicating Gaze Faithfully in 2D and 3D Facial Projections, SAMER AL MOUBAYED, JENS EDLUND, and JONAS BESKOW, KTH Royal Institute of Technology
【非特許文献２】三澤 加奈，外 2 名，“LiveMask : 立体顔形状ディスプレイを用いたテレプレゼンスシステムにおけるコミュニケーションの評価”，［online］，2012 年 3 月 15 日，情報処理学会 インタラクション 2012（IPSJ Interaction 2012），［平成 30 年 11 月 8 日検索］，インターネット ＜URL：http://www.interaction-ipsj.org/archives/paper2012/data/Interaction2012/oral/data/pdf/12INT006.pdf＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記方法ではコンピューターが画面内のキャラクターの視線を常に正面に向ける。このため、ユーザーはキャラクターがユーザーに語りかけるような感覚を得ることができる。しかしながらこの方法によっては、ユーザーが、画面内のキャラクターから自分自身が注視されているという感覚を満足に得られない。あるいはユーザーが、自分自身が画面内のキャラクターとアイコンタクトをとっているという感覚を満足に得られない。対象人物が実在の他の人物から視線を受ける場合と比較するとこの傾向は顕著である。
【０００６】
上述の現象は対象人物の主観や思い込みの範囲を超えて、心理学的な自然法則として一般化されるものである。本発明の課題は、平面的な画面を用いたキャラクター表示手段であって、キャラクターに注視された感覚を、キャラクターを観察する者に惹起するのに適したものを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
［１］  平面的な画面の手前側に存在する対象者に向けて、前記画面の中にキャラクターを表示する方法であって、
キャラクターの表示位置を原点とする前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあることを作動条件として含む第１トリガーによって、キャラクターの視線が画面の正面の方向から継続的に外れるようにキャラクターを表示し、
少なくとも前記第１トリガーによるキャラクターの表示が所定時間継続したことを作動条件として含む第２トリガーによって、同一のキャラクターの視線が画面の正面の方向を向くようにキャラクターの視線をアニメーションで滑らかに変更する、
方法。
［２］  前記第１トリガーは、前記キャラクターの表示位置と対象者との距離ｄが所定値Ｒ１より大きい状態から、所定値Ｒ１より小さい状態に変化したことをさらに条件として含む、
［１］に記載の方法。
［３］  前記第２トリガーは、少なくとも前記所定時間経過後の前記距離ｄが所定値Ｒ１より小さい所定値Ｒ２より小さくなることを条件として含む、
［２］に記載の方法。
［４］  前記第１トリガーの作動から、前記距離ｄが所定値Ｒ１より小さい所定値Ｒ２より小さくなるまでの時間の経過を、前記第１トリガーによるキャラクターの表示が所定時間継続したこととみなす、
［３］に記載の方法。
［５］  前記第２トリガーの作動後、対象者の極座標の偏角ｐが変化しても、キャラクターの視線とキャラクターの顔の方向とを画面の正面の方向に固定し続ける、
［３］に記載の方法。
［６］  前記第２トリガーの作動後、キャラクターの視線を画面の正面の方向に固定しながら、キャラクターの顔の方向を対象者の極座標の偏角ｐの変化に追随するようにアニメーションで滑らかに動かす、
［３］に記載の方法。
［７］  前記第１トリガーによってキャラクターを表示する際、それ以前に画面の正面の方向に向いていたキャラクターの視線が画面の正面の方向から外れるようにキャラクターの視線をアニメーションで滑らかに動かす、
［１］に記載の方法。
［８］  前記第１トリガーによって前記キャラクターの視線が画面の正面の方向から外れるよう前記キャラクターを表示する間、キャラクターの視線をアニメーションで動かし続ける、
［７］に記載の方法。
［９］  前記キャラクターの視線を動かし続ける際、キャラクターの視線が画面の正面の方向を通過するものの、画面の正面の方向を凝視しないようにする、
［８］に記載の方法。
［１０］  前記所定時間経過後に前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあっても、前記第２トリガーによる視線の変更を行う、
［１］に記載の方法。
［１１］  前記所定時間経過後に前記対象者が前記表示位置の正面に存在しても、前記第２トリガーによる視線の変更を行う、
［１］に記載の方法。
［１２］  前記第２トリガーによりキャラクターの視線が変化しても、キャラクターの顔の方向は変化しない、
［１］に記載の方法。
［１３］  前記極座標は画面の表示方向と平行な面を平面視したときの円座標である、
［１］に記載の方法。
［１４］  前記画面は自発光型のディスプレイの表示領域にハーフミラーが貼り付けられることで構成されており、
前記ディスプレイの表示領域は、前記対象者から前記ハーフミラー越しに観察される、
［１］に記載の方法。
［１５］  センサーから検知信号を受けるとともにディスプレイに対して映像信号を送るコントローラーであって、
前記ディスプレイは平面的な画面を有するとともに、前記映像信号を受けてこれを元にキャラクターを前記画面の中の所定の表示位置に表示するものであり、
前記センサーは、前記画面の前側に対象者の存在することを検知信号として前記コントローラーに送るものであり、ここで、前記センサーは、前記キャラクターの表示位置を原点とする前記対象者の極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にある場合において、対象者の存在を検知可能なものであり、
前記コントローラーは、
前記検知信号を受けたときに、前記画面の正面の方向から視線を外しているキャラクターを継続的に前記表示位置に表示する映像信号を送り、さらに
視線を外しているキャラクターの表示が所定時間継続した後に、同一のキャラクターが画面の正面の方向に向かって視線を滑らかに移動させるアニメーションを前記表示位置に表示する映像信号を送る、
コントローラー。
［１６］  前記対象者が前記表示位置の正面に存在していても、これを前記検知信号として前記コントローラーに送るものであり、
前記コントローラーは、前記対象者が前記表示位置の正面に存在していても、前記検知信号を受けたときに、前記視線を外しているキャラクターを表示する映像信号を送る、
［１５］に記載のコントローラー。
［１７］  コンピューターを［１５］に記載のコントローラーとして動作させるためのプログラム。
［１８］  ［１７］に記載のプログラムを、ネットワークを介して前記コンピューターへ送信するとともに前記コンピューターにインストールすること。
［１９］  ［１７］に記載のプログラムを記憶しているサーバーであって、ネットワークを介して当該プログラムを前記コンピューターへ送信するサーバー。
【発明の効果】
【０００８】
本発明により、平面的な画面を用いたキャラクター表示手段であって、キャラクターに注視された感覚をキャラクターを観察する者に惹起するのに適したものを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】観察者とキャラクターの平面図１。
【図２】観察者とキャラクターの平面図２。
【図３】表示方法の流れ図。
【図４】キャラクターの画像１。
【図５】キャラクターの画像２。
【図６】対象者の位置とキャラクターの視線との遷移図。
【図７】キャラクターの視線の遷移図。
【図８】対象者の位置の遷移図。
【図９】対象者の移動図１。
【図１０】対象者の移動図２。
【図１１】コントローラーと他の装置の接続図。
【図１２】画面の観察図。
【図１３】対象者とキャラクターの平面図。
【図１４】コントローラーの論理構成図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜モナリザ効果＞
【００１１】
本実施形態はモナリザ効果の生じる条件下において利用される。モナリザ効果の一般的な概念は非特許文献１に説明されている。図１にはキャラクターＣｈ、観察者Ｏｂ１及びＯｂ２を平面視したときの位置関係が示されている。キャラクターＣｈは本来、画面Ｓｃの中に平面的に表示されるものである。図中でのキャラクターＣｈの表現は仮想的なものである。キャラクターＣｈは画面Ｓｃの正面の方向に視線を向けている。観察者Ｏｂ１はその視線の先にいる。観察者Ｏｂ２も画面Ｓｃの正面側にいる。しかしながら、観察者Ｏｂ２はキャラクターＣｈから見て左側にずれた場所にいる。
【００１２】
図１において観察者Ｏｂ１には、自分自身がキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じる。キャラクターＣｈの視線の先に観察者Ｏｂ１がいることから、これは自然に理解されるところである。仮にキャラクターＣｈが実在の人物であっても観察者Ｏｂ１にはキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じる。
【００１３】
一方、図１において観察者Ｏｂ２はキャラクターＣｈの視線の先にいない。しかしながら観察者Ｏｂ２にも自分自身がキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じる。これがいわゆるモナリザ効果である。仮にキャラクターＣｈが実在の人物であったならば観察者Ｏｂ２にはキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じえない。視線が観察者Ｏｂ２に向かう方向と全くずれているからである。すなわちモナリザ効果は平面的な画面上に表示されたキャラクターに特有の現象である。
【００１４】
図１において、観察者Ｏｂ１にモナリザ効果が潜在的に生じているのかどうかは分からない。本明細書では、観察者Ｏｂ１がモナリザ効果の生じてない範囲にいるという前提で実施形態を説明する。また観察者Ｏｂ２がモナリザ効果の生じる範囲にいるという前提で実施形態を説明する。これらはいずれも技術的な説明の便宜である。本明細書の記載は局面によっては心理学的な自然法則を正確に表していない可能性がある。
【００１５】
図２においても、キャラクターＣｈと観察者Ｏｂ１及びＯｂ２を平面視したときの位置関係が示されている。キャラクターＣｈはキャラクターＣｈから見て左側にずれた方向に視線を向けている。このため観察者Ｏｂ１には、キャラクターＣｈが視線を自分自身から外しているという感覚を生じる。あるいは観察者Ｏｂ１には、観察者Ｏｂ２がキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じる。観察者Ｏｂ１からはキャラクターＣｈの視線の先に観察者Ｏｂ２がいるように見えることから、これは自然に理解されるところである。
【００１６】
一方、図２において観察者Ｏｂ２にもキャラクターＣｈが視線を自分自身から外しているという感覚を生じる。観察者Ｏｂ２からはキャラクターＣｈの視線はキャラクターＣｈから見て自分自身よりももっと左にずれたところに向いているように感じる。これはモナリザ効果の一つの側面である。
【００１７】
＜キャラクター表示方法＞
【００１８】
図３の流れ図は本実施形態のキャラクター表示方法を示す。図４及び５は対象者ＴｇとキャラクターＣｈの平面図である。この表示方法では平面的な画面Ｓｃの中にキャラクターＣｈを表示する。この時、画面Ｓｃの手前側に存在する対象者Ｔｇに向かってキャラクターＣｈを表示する。以下、これらの図を適時に参照しながら説明する。対象者ＴｇはキャラクターＣｈを観察していてもよく、していなくてもよい。したがって本実施形態では潜在的な観察者である人物を対象者Ｔｇと表現する。本実施形態の方法の一態様は、対象者ＴｇがキャラクターＣｈを観察しているという仮定の下に自動化された表示を行うものである。
【００１９】
図４及び５に示すように、キャラクターＣｈの瞳を対象者Ｔｇに向けながら、キャラクターＣｈを画面Ｓｃの中に表示する。キャラクターＣｈの例として少女の胸像のイラストが示されている。
【００２０】
図４及び５において、キャラクターＣｈの瞳の描写を変更することで、その視線の向きを様々に表示できる。瞳の描写には少なくとも白目と虹彩（iris）の描写が必要と考えられる。なお医学的に瞳とは虹彩に取り囲まれた瞳孔のこと言う。しかしながら本実施形態は描写の仕方を論じるものであることから、特に白目に囲まれた虹彩を「瞳」と呼ぶものとする。
【００２１】
図３に示すようにステップＳ３１にて、第１トリガーの作動条件が満たされたかどうかを判定する。第１トリガーが作動するとステップＳ３２にてキャラクターの視線を正面から外してキャラクターを表示する。第１トリガーは少なくとも対象者Ｔｇにモナリザ効果の生じることを作動条件としている。第１トリガーはその他の付加的な作動条件を有していてもよい。
【００２２】
図４に示すように、モナリザ効果を生じるか否かは、キャラクターＣｈの表示位置を原点とする、水平方向に広がる極座標系（円座標系）内で考えることができる。この極座標系は画面Ｓｃの表示方向と平行な面で平面視したときの、キャラクターＣｈの表示位置を中心とする極座標系である。
【００２３】
図４において、画面Ｓｃの後方に設定されているキャラクターＣｈの仮想的な存在位置の中心を極座標系の原点としている。極座標系の原点は画面Ｓｃ上に表示されるキャラクターＣｈの正中線としてもよい。
【００２４】
図４に示すように、画面Ｓｃの真正面の方向を０度とする。対象者Ｔｇの方向を偏角ｐとする。ｐ＝０であれば対象者ＴｇはキャラクターＣｈの表示位置の正面に位置することになる。図中では対象者Ｔｇは原点よりも右側に位置している。対象者Ｔｇが原点よりも左側に位置していてもよい。図中の左側をｐ＜０のエリアと考えることもできる。しかしながら本明細書ではｐの正負は考慮しない。ｐは絶対値として考慮される。
【００２５】
さらに図４に示すように対象者Ｔｇと原点との間の距離をｄとする。距離ｄは極座標系の動径に当たる。キャラクターＣｈと画面Ｓｃと対象者Ｔｇとの間の位置関係は偏角ｐ及び距離ｄによって特定できる。偏角ｐが所定の角度範囲にあれば対象者Ｔｇにとってのモナリザ効果を生じる。
【００２６】
図４に示すように、所定の角度範囲をＭｎ１＜ｐ＜Ｍｎ２とする。角度Ｍｎ１は０度より大きい。角度Ｍｎ１は実験的に取得してもよい。本実施形態において角度Ｍｎ１は１０度である（非特許文献２）。ｐ＜Ｍｎ１においては、キャラクターＣｈからの視線を感じるか否かにモナリザ効果の影響はない。角度Ｍｎ２は９０度まで拡大できる。
【００２７】
条件が満たされて第１トリガーが作動すると、図４に示すようにキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向から外れるようにキャラクターＣｈが表示される。キャラクターＣｈの視線が外れた状態は継続的である。
【００２８】
図４において、キャラクターＣｈの視線の向きは瞳の描画によって変更できる。キャラクターＣｈはイラストであるから、その性質上キャラクターＣｈの視線の向きというのは観察者の主観に依存するものである。そこで例えば図２に示すように正面の観察者Ｏｂ１にキャラクターＣｈを観察させて、予め描かれたキャラクターの視線の向きを評価してもよい。評価は統計的に行ってもよい。
【００２９】
図４においてキャラクターの視線の向きを偏角ｇで表している。ｇ＝０のとき、視線は画面Ｓｃの正面の方向に対して平行である。キャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向から外れたこと（Averting）をｇ＞Ａｖで表す。角度Ａｖは０より大きい。角度Ａｖは実験的に取得してもよい。偏角ｇが角度Ａｖ以上であればキャラクターＣｈの視線が外れたといえる。図中では視線の偏角ｇは対象者Ｔｇの偏角ｐより小さい。偏角ｇは偏角ｐより大きくてもよい。偏角ｇは偏角ｐと一致してもよい。
【００３０】
次に図３に示すように、ステップＳ３３において第２トリガーの作動条件が満たされたかどうかを判定する。判定のために時間の経過のモニタリングをする。第２トリガーが作動するとステップＳ３４にてキャラクターの視線は正面に動く。第２トリガーは第１トリガーによるキャラクターの表示（ステップＳ３２）が所定時間継続したことを作動条件としている。ここで所定時間は長くとも数秒であることが好ましい。所定時間を設定する上では生身の人間同士の自然なコミュニケーションに要する時間を考慮する。第２トリガーはその他の付加的な作動条件を有していてもよい。後述するように第２トリガーの判定は時間の経過のモニタリングを伴わなくともよい。
【００３１】
条件が満たされて第２トリガーが作動すると、図５に示すようにキャラクターＣｈの視線が動く。図５に示すキャラクターＣｈは図４に示したキャラクターＣｈと同一のキャラクターである。同一のキャラクターにて視線外しと視線の正面方向への変更を行う。
【００３２】
視線が動いた結果、図５に示すようにキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向に向くようにキャラクターＣｈが表示される。視線を動かす際にはアニメーションで滑らかに動かす。図４から図５への変化では、視線がキャラクターＣｈにとっての左斜め方向から正面の方向に遷移する。
【００３３】
図４に示すように第２トリガーによるキャラクターＣｈの視線の変化はキャラクターＣｈの顔面の方向の変化に追随しない。一態様において第２トリガーによりキャラクターＣｈの視線が変化しても、キャラクターＣｈの顔面の方向は変化しない。図中では視線が遷移する間、キャラクターＣｈの顔面は画面Ｓｃの正面方向を向いたままである。他の態様においてキャラクターＣｈの顔面は正面以外の方向を向いていてもよい。
【００３４】
図５において、キャラクターＣｈの視線が正面を向いた状態は継続的である。キャラクターＣｈは正面を凝視する。図中ではＯｂ２はモナリザ効果の生ずる範囲（Ｍｎ１＜ｐ＜Ｍｎ２）に位置している。モナリザ効果により、キャラクターＣｈが自分自身に視線を向けているように対象者Ｔｇは感じる。対象者ＴｇがキャラクターＣｈを注視している場合、対象者ＴｇはキャラクターＣｈから自分自身が注視されたと強く感じる。さらに対象者ＴｇはキャラクターＣｈと目が合ったと感じる。
【００３５】
＜使用するキャラクターの特徴＞
【００３６】
図４及び５において、キャラクターＣｈは瞬きしてもよい。図４及び５において、キャラクターＣｈは表情や感情を表してもよい。例えば第１トリガーの作動時（図４）に表情を表さず、第２トリガーの作動時（図５）において視線を正面に向けながら微笑みを浮かべてもよい。表示方法を娯楽の提供に利用する場合は観察者を驚かしたり、睨みつけたりする表情を表すことも有効である。
【００３７】
図４及び５において、虹彩は白目よりも濃い色で表されてもよい。濃い色で塗りつぶした虹彩に、ハイライトを付け加える表現手法は本実施形態の一態様に含まれる。白目は純白に限定されない。白目は目の中の虹彩の周囲の領域と考えてよい。濃淡を反転させる表現手法においては虹彩を白目より明るくする場合がある。濃淡を反転させる表現手法としては影絵調などがある。
【００３８】
図４及び５において、キャラクターＣｈは少なくとも瞳を有する顔面を有する。キャラクターＣｈは顔面像でもよく、胸像でもよく、上半身像でもよく、全身像でもよい。キャラクターＣｈは座像でもよく、立像でもよい。キャラクターＣｈの顔面が正面側を向いていれば、そのポーズは制限されない。図中ではキャラクターＣｈは正面を向いている。表現として視線を画面Ｓｃの正面側に向けられる限り、顔面の向きに制限はない。
【００３９】
図４及び５において、キャラクターＣｈは裸眼である。キャラクターＣｈは眼鏡やゴーグルをかけていてもよい。眼鏡の種類は制限されない。ただし外部からは視線の向きが全く分からなくなることから、濃いサングラスの着用は適当ではない。濃いゴーグルも適当ではない。
【００４０】
図４及び５において、キャラクターＣｈは瞳の一方は髪の毛や眼帯によって隠されていてもよい。またキャラクターＣｈが物陰から正面を覗いているような表現も有効である。
【００４１】
図４及び５において、瞳の向きを変える場合は双方の目において、瞳の向きが異なるものとなっていてもよい。表現技法に合わせて表現することが可能である。このような表現方法は顔面の向きが正面を向いていない場合などに有用と考えられる。対象者ＴｇがキャラクターＣｈの視線の向きを違和感なく特定できればよいものとする。これとは別にキャラクターＣｈが斜視を有することを表現することも本実施形態の一態様に含まれる。
【００４２】
図４及び５においてキャラクターＣｈは人物の実物映像でもよい。キャラクターＣｈはよりデフォルメされたイラストでもよい。キャラクターＣｈは３ＤＣＧモデリングで作られたものでもよい。キャラクターＣｈはヒト及びヒト以外の動物をモチーフにしてもよい。キャラクターＣｈはロボットや空想上の生き物でもよい。なおキャラクターＣｈは対象者から見てその視線の向きが分かる程度に擬人化したものであることが好ましい。例えば昆虫は複眼で周囲を見るから、そもそも視線を有しない。キャラクターＣｈが昆虫のイラストがであれば、イラスト中の瞳をコミカルな瞳に置き換えることは有効である。
【００４３】
＜高さ方向の考慮＞
【００４４】
図４及び５に示すところのキャラクターＣｈの表示位置を中心とする極座標系は、画面Ｓｃの表示方向と平行な面を平面視したときの円座標である。一態様においてモナリザ効果に関して高さ方向を考慮することもできる。第１トリガーに基づきキャラクターＣｈが視線を外す場合には高さ方向に視線を外してもよい。視線の方向は円柱座標系又は球座標系で定義してもよい。さらに第２トリガーに基づきキャラクターＣｈが視線を正面に向ける場合は、視線を水平に向けることが好ましい。例えば対象者が背の低い子供であっても第２トリガーの作動時にキャラクターＣｈの視線を下向きにしなくてもよい。
【００４５】
＜第１トリガーの作動前の視線＞
【００４６】
一態様において、第１トリガーの作動前の状態を考慮してもよい。図６にはキャラクターＣｈの視線と観察者の位置との遷移が示されている。まずキャラクターＣｈの視線の変化に的を絞って説明する。図の上段の元の状態（Original）においてキャラクターＣｈの視線は画面Ｓｃの正面の方向を向いている。
【００４７】
次に図６の中段に示すように第１トリガーによってキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面から外れている状態を表示する。この際、キャラクターＣｈの視線をアニメーションで滑らかに動かす。一態様において、この間、キャラクターＣｈの顔面は画面Ｓｃの正面方向を向いたままでもある。他の態様においてキャラクターＣｈの顔面は正面以外の方向を向いていてもよい。
【００４８】
図６の中段では、視線がキャラクターＣｈにとっての元の状態にあたる正面の方向から左斜めの方向に遷移する。対象者ＴｇがキャラクターＣｈを注視している場合でも、対象者ＴｇはキャラクターＣｈから自分自身が注視されていないと感じる。しかしながら対象者Ｔｇは、キャラクターＣｈがキャラクターにとっての前方にある何かを見ているものと認識する。対象者Ｔｇにとっては対象者Ｔｇよりも右側の方向である。
【００４９】
さらに図６の下段に示すように、第２トリガーによってキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を向いている状態を表示する。この動作は先に述べた通りである。キャラクターＣｈの視線をアニメーションで滑らかに動かす。一態様において、この間、キャラクターＣｈの顔面は画面Ｓｃの正面方向を向いたままである。他の態様においてキャラクターＣｈの顔面は正面以外の方向を向いていてもよい。
【００５０】
図６の下段では視線がキャラクターＣｈにとっての左斜めの方向から正面の方向に遷移する。対象者ＴｇがキャラクターＣｈを注視している場合、対象者ＴｇはキャラクターＣｈから自分自身が注視されたと強く感じる。さらに対象者ＴｇはキャラクターＣｈと目が合ったと感じる。
【００５１】
他の態様では第１トリガー作動前に、キャラクターＣｈの視線は画面Ｓｃの正面以外を向いていてもよい。すなわち一態様において、開始状態ではキャラクターＣｈの視線は画面Ｓｃの正面か正面以外かどちらを向いていてもよい。しかしながら第１トリガーによって視線が正面以外を向く。さらに第２トリガーによって視線が正面を向く。
【００５２】
＜観察者の接近＞
【００５３】
図６においては、さらに観察者の位置が変化している。図に示す例では対象者Ｔｇが画面Ｓｃに向かって近づいてきている。具体的にはキャラクターＣｈに向かって近づいてきている。図の上段に示す元の状態（Original）において、距離ｄは所定値Ｒ１よりも大きい。
【００５４】
図６の中段に示すように対象者ＴｇがキャラクターＣｈに向かって近づく。図において、キャラクターＣｈの表示位置と対象者Ｔｇとの距離ｄは所定値Ｒ１よりも小さい。一態様において、距離ｄが所定値Ｒ１より小さいことが、第１トリガーの付加的な作動条件となっていてもよい。他の態様では、元の状態において所定値Ｒ１より大きかった距離ｄが、所定値Ｒ１より小さくなったことが第１トリガーの付加的な作動条件となっていてもよい。言い換えれば対象者Ｔｇが近づいてきたことを探知することで第１トリガーを作動させてもよい。
【００５５】
図６の下段に示すように対象者ＴｇがキャラクターＣｈに向かってさらに近づく。図において、キャラクターＣｈの表示位置と対象者Ｔｇとの距離ｄは第２トリガー作動に至る所定の表示時間経過後において所定値Ｒ２よりも小さい。なお所定値Ｒ２は所定値Ｒ１より小さい。
【００５６】
図６の下段に示すように一態様において、距離ｄが所定値Ｒ２より小さいことが、第２トリガーの付加的な作動条件となっていてもよい。他の態様では、元の状態において所定値Ｒ２より大きかった距離ｄが、所定値Ｒ２より小さくなったことが第２トリガーの付加的な作動条件となっていてもよい。一態様において所定の表示時間経過後、さらに対象者Ｔｇがより近づいてきたことを探知することで第２トリガーを作動させる。
【００５７】
対象者Ｔｇの接近の考慮には様々な態様がある。例えば図６において、距離ｄがＲ１からＲ２に遷移する間の時間を第２トリガーの作動条件にあたる所定の表示時間としてもよい。この場合、第１トリガーの作動から第２トリガーの作動までの時間経過のモニタリングは距離ｄのモニタリングに含まれる。すなわち時間経過に関する直接的な作動条件は用いず、少なくとも第１トリガー作動後のキャラクターＣｈの表示が継続している間に、距離ｄがＲ２を下回ったことが第２トリガー作動条件となっていてもよい。言い換えれば距離ｄが変化したことをもって時間が経過したものとみなして第２トリガーを作動してもよい。例えば距離ｄが所定の表示時間経過前に所定値Ｒ２より小さくなったら、実際に所定の表示時間が経過する前に所定の表示時間が経過したものとしてもよい。他の態様において、距離ｄが所定の表示時間経過前に所定値Ｒ２より小さくなっても、実際に所定の表示時間が経過するまでは第２トリガーを作動しないものとしてもよい。他の態様において、距離ｄが第１トリガーの作動の時点において所定値Ｒ２よりも小さいことも考えられる。この場合は距離ｄに関係なく所定の表示時間経過を第２トリガーの作動条件とすればよい。他の態様において観察者の接近は一切考慮しなくともよい。
【００５８】
＜第１トリガーにより視線の外すときの表現＞
【００５９】
一態様において、第１トリガーの作動後の状態を考慮してもよい。図７にはキャラクターＣｈの視線の遷移が示されている。図７の上段に示すように第１トリガーによって、視線を外しているキャラクターＣｈを表示する。ここで第２トリガーが作動するまでは一定の時間経過を伴う。この間（Interval）にキャラクターＣｈの視線を固定しなくてもよい。
【００６０】
図７の中段では視線がキャラクターＣｈにとっての左斜めの方向から右斜めの正面の方向に遷移する。視線を外しているキャラクターＣｈを一旦表示した後も、キャラクターＣｈの視線を動かし続けてもよい。この際、キャラクターＣｈの視線はアニメーションで滑らかに動かす。所定の時間経過後、図７の下段に示すように、第２トリガーによってキャラクターＣｈの視線が正面に向く。この動作は先に述べた通りである。
【００６１】
図７の中段においてキャラクターＣｈの視線を動かし続ける際、キャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を通過してもよい。ただし視線が、画面の正面の方向を凝視しないようにする。キャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を一切通過しないようにしてもよい。
【００６２】
以上の通り視線を制御することで第２トリガーの作動までの間、モナリザ効果の生じない状態を維持することができる。
【００６３】
＜モナリザ効果の生じる位置と第２トリガー＞
【００６４】
図４から図５にかけて、対象者Ｔｇは同じ場所に留まっている。この間においてモナリザ効果は常に対象者Ｔｇに影響を与える。視線を対象者Ｔｇのいる方向から外すことで、対象者Ｔｇに対してキャラクターＣｈに注視されているという感覚を生じる。これはモナリザ効果によるものである。
【００６５】
図５に示される態様は、所定の表示時間経過後に対象者Ｔｇの極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲にあっても、第２トリガーによる視線の変更を行うという点で特徴を有する。対象者Ｔｇがモナリザ効果の生じている位置にいることを第２トリガーの付加的な作動条件としてもよい。対象者Ｔｇが第１トリガーの作動時と同じ場所に留まっていることを第２トリガーの付加的な作動条件としてもよい。
【００６６】
図８に示すように、他の態様において対象者Ｔｇの位置は遷移してもよい。キャラクターＣｈの視線が外れている間に、対象者Ｔｇはモナリザ効果の影響がない範囲に移動してもよい。一例として図の中段では対象者ＴｇがキャラクターＣｈの正面に移動している。
【００６７】
図８の下段に示すように所定の表示時間経過後、第２トリガーによってキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を向いている状態を表示する。対象者ＴｇがキャラクターＣｈの表示位置の正面に存在しても、第２トリガーによる視線の変更を行う。第２トリガーの作動条件の中に対象者Ｔｇがモナリザ効果の生じている位置にいることが含まれていなくともよい。対象者Ｔｇがモナリザ効果の生じている位置にいないことを第２トリガーの付加的な作動条件としてもよい。
【００６８】
＜移動者に対する表示＞
【００６９】
図９及び図１０には画面Ｓｃの前を横切るように移動する対象者の位置Ｐ０〜Ｐ５が示されている。表示方法の設計上の便宜のために、極座標系の原点（Origin）を画面Ｓｃ上に表示されるキャラクターＣｈの正中線にとる。位置が変化するにつれて偏角ｐが変化する。図中の偏角ｐは位置Ｐ４における偏角を表す。位置Ｐ３がキャラクターＣｈの正面に当たるものとする。
【００７０】
図９及び図１０において、位置Ｐ０で第１トリガーによる視線外しを行い、さらに位置Ｐ１で第２トリガーによる視線変更を行う。さらに対象者がキャラクターＣｈの前を位置Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４及びＰ５の順で通り過ぎるものとする。
【００７１】
図９では画面Ｓｃ上に、視線の方向も顔面の方向も正面向きに固定したキャラクターＣｈの像を表示している。この状態は第２トリガーの作動後のものである。移動者がキャラクターＣｈを観察していれば、移動者には自分がキャラクターＣｈに注視されているという感覚が生じる。この感覚は移動者がＰ１〜Ｐ５のいずれの位置においても生じる。すなわち移動者の立ち位置によらないで生じる感覚である。
【００７２】
図９において、対象者から見てキャラクターＣｈの顔面は動いていないように感じる。またキャラクターＣｈの顔面は事実としてその向きを変えていない。このためキャラクターＣｈが対象者を視線で追跡しているという感覚は対象者に生じにくい。モナリザ効果により注視されているという感覚が生じる。しかしながら、さらに視線で追跡されているという感覚までも有効に生じるわけではない。
【００７３】
図１０に示すようにキャラクターＣｈの顔面の向きが変化するように、キャラクターＣｈを画面Ｓｃに表示する。キャラクターＣｈの視線の方向は正面向きに固定しつつ、その顔面の方向を移動者に追随させる。キャラクターＣｈの顔面の方向は移動者の位置Ｐ１〜Ｐ５に連動する。対象者の極座標の偏角ｐの変化に追随するようにキャラクターＣｈの顔面の方向をアニメーションで滑らかに変化させる。
【００７４】
図１０ではキャラクターＣｈが視線で移動者を追跡しているように、移動者に感じさせることができる。あるいは図９で示した方法よりも強く、そのような感覚を移動者に感じさせることができる。
【実施例】
【００７５】
＜コントローラーと他の装置の接続＞
【００７６】
以下、本実施形態の表示方法を実施するための装置を中心に説明する。当該装置は例示であり、上記表示方法を実行するための唯一の機械的手段ではない。図１１にはコントローラー４０とこれらに接続する各装置が示されている。コントローラー４０には表示装置４１が接続している。この接続はネットワークを介していてもよく、適切な映像信号配線を介していてもよい。この接続は有線でも無線でもよい。
【００７７】
図１１に示すように表示装置４１はディスプレイ４２及びハーフミラー４３を備える。ディスプレイ４２は例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイである。ディスプレイ４２は凹凸がなく平坦である。ここで視認できないほど微細な凹凸は考慮しない。平坦とは表示像の基本的な造形に影響を与える程度に大きな凹凸を有しないことである。ハーフミラー４３はディスプレイ４２の表示領域４４上に設置されている。ハーフミラー４３はディスプレイ４２の表示領域４４上に貼り付けられていてもよい。
【００７８】
図１１に示す表示領域４４は対象者４５ａ及び４５ｂに向かって映像を提示する。映像はハーフミラー４３越しに表示される。便宜的にハーフミラー４３の前側、図中では左側、の表面を画面Ｓｃとする。ハーフミラー４３は表示領域４４よりも一回り大きい。
【００７９】
図１１において、コントローラー４０にはセンサーに当たるカメラ３９が接続している。この接続はネットワークを介していてもよく、適切な映像信号配線を介していてもよい。この接続は有線でも無線でもよい。カメラ３９はＣＭＯＳ（Complementary metal-oxide-semiconductor）センサーで撮像するものでもよい。カメラ３９はその他の光学センサー、例えば赤外線センサーなどで置き換えてもよい。
【００８０】
図１１において、コントローラー４０はカメラ３９から検知信号を受ける。さらにコントローラー４０はディスプレイ４２に映像信号を送る。ディスプレイ４２はコントローラー４０から映像信号を受ける。ディスプレイ４２は映像信号を元にキャラクターＣｈを表示領域４４の中の所定の表示位置に表示する。
【００８１】
図１１においてカメラ３９は、対象者４５ａ及び４５ｂの少なくともいずれかを撮影する。カメラ３９は画面Ｓｃの前側に対象者４５ａ及び４５ｂの少なくともいずれかの存在することを表す情報を、検知信号としてコントローラー４０に送る。検知信号はカメラ３９の生成したビデオ信号でもよい。
【００８２】
図１１においてカメラ３９は、その撮影範囲内に対象者がいようといまいと、継続的に撮影をし、継続的にビデオ信号を生成し、継続的にビデオ信号をコントローラー４０に送ってもよい。カメラ３９はコントローラー４０から要求されたときに撮影をし、ビデオ信号を生成し、ビデオ信号を送ってもよい。
【００８３】
図１２は表示装置４１の画面Ｓｃを示す。表示領域４４内にキャラクターＣｈが表示されている。表示領域４４に表示されているキャラクターＣｈのまわりの背景は暗黒である。このため、画面Ｓｃ上で、ハーフミラー４３の働きにより、ディスプレイからの光がハーフミラーを透過することで表示されるキャラクターＣｈの周りに、ハーフミラーの反射による現実の背景が映っている。画面Ｓｃには現実の背景とキャラクターＣｈが重畳的に映っている。
【００８４】
図１２において、画面Ｓｃは凹凸がなく平坦である。画面Ｓｃに表示されるキャラクターＣｈの顔面付近に特別に凹凸を設けることでキャラクターＣｈの顔面や瞳を立体化する、といった工夫はなされていない。
【００８５】
図１１に戻る。コントローラー４０にはセンサーとしてカメラ３９がさらに接続している。カメラ３９はハーフミラー４３の後ろ側、図中では右側に配置されている。カメラ３９は対象者４５ａ及び４５ｂを撮影する。図１２に示すように対象者からはカメラ３９は視認できない。ハーフミラー４３によりカメラ３９が視界から遮られているからである。
【００８６】
なお図１１及び１２に示す画面Ｓｃを形成するための装置構成は上記に限定されない。画面Ｓｃは小さな凹凸を持たない。ただし画面Ｓｃは一様にゆるやかに湾曲していてもよい。顔の幅が２０ｃｍ程度のキャラクターＣｈを表示場合、画面Ｓｃの曲率半径は１０ｃｍより大きいことが好ましく、画面Ｓｃは平面であることが好ましい。画面Ｓｃはハーフミラーを備える表示装置に代えて、投影型のスクリーンで形成してもよい。係るスクリーンは光の反射を用いるフロント型スクリーンでもよく、光の透過を用いるリア型スクリーンでもよい。ハーフミラー４３は無くともよい。すなわち表示装置４１はディスプレイ４２のみ備えるものでもよい。ディスプレイ４２は例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイである。
【００８７】
図１３を用いてカメラの働きを説明する。図は平面視した対象者４５ａ及び４５ｂとキャラクターＣｈとを表している。図にはさらに対象者４５ｃが示されているが、この人物については後述する。キャラクターＣｈは顔面の方向Ｆｃを対象者４５ａに向けている。キャラクターＣｈは視線の方向Ｇｚ１又はＧｚ２を画面Ｓｃの正面側に向けている。図中において視線の方向Ｇｚ１は、画面Ｓｃの正面の方向から外した方向である。図中において視線の方向Ｇｚ２は、画面Ｓｃの正面の方向である。
【００８８】
図１３において、カメラ３９は、対象者４５ａ及び４５ｂの少なくともいずれかがモナリザ効果を生ずる範囲にある場合において、対象者の存在を検知可能なセンサーである。モナリザ効果を生ずる範囲とは、キャラクターＣｈの表示位置を原点とする、対象者４５ａ及び４５ｂの少なくともいずれかの極座標の偏角ｐがモナリザ効果を生ずる角度範囲に位置することをいう。かかる角度範囲については図４及び５を用いて上述した通りである。図中の偏角ｐは対象者４５ａの極座標の偏角を表している。
【００８９】
＜システムと第１トリガー＞
【００９０】
図１４はコントローラー４０を構成するシステムの構造を記述したものである。このシステムはコンピューターと、コンピューターをコントローラーとして動作させるためのプログラムとで構成してもよい。プログラムは映像生成ソフトウェアの一種である。プログラムは一つのプログラムで構成されていなくともよい。ネットワークを介してプログラムの一部又は全部を記憶しているサーバーから当該プログラムの一部又は全部をコンピューターに送信してもよい。例えばキャラクターさらにコンピューターにプログラムをインストールしてもよい。プログラムは不揮発性のメモリやディスクメディアに収納してもよい。コンピューターは一台で構成されていなくてもよい。コントローラーとして作動するシステムの一部をクラウドネットワーク上に配置してもよい。
【００９１】
コントローラー４０の映像生成ソフトウェアはコンポーネント５１〜５４を備える。コンポーネント５１〜５４は一態様において各々ソフトウェアコンポーネントである。コントローラー４０と外部との信号のやり取りにはこれに適した信号変換器といったハードウェアが必要になる場合もあるが、図中では省略されている。
【００９２】
図１４において第１トリガーに係る処理は以下のとおりである。コントローラー４０は、カメラ３９から受けた検知信号を変換する。検知信号を変換するのはコンポーネント５１である。コンポーネント５１は変換された検知信号に基づき対象者の位置を特定するための情報を生成する。コンポーネント５１は対象者の位置を収納する。対象者は検出されない場合もある。２名以上の対象者が同時に検出されることもある。コンポーネント５１はモーションキャプチャ―機能を有していてもよい。図１３の例に倣えばコンポーネント５１は対象者４５ａの偏角ｐを特定する情報を生成する。
【００９３】
図１４においてコントローラー４０は背景情報を生成する。背景情報を生成するのはコンポーネント５２である。コンポーネント５２は仮想背景物体とその位置を予め収納している。コンポーネント５２は不図示のネットワークを介して仮想背景物体とその位置を予め取得してもよい。図１３の例に倣えば仮想背景物体Ｂ０１〜Ｂ０９とそれらの位置を予め収納している。仮想背景物体の位置とはいわばキャラクターの視線の向きと顔面の向きとの偏角の代表的な値を提供するものである。仮想背景物体Ｂ０５の位置はいわば画面Ｓｃの正面の方向を提供するものである。
【００９４】
図１４においてコントローラー４０は注視対象を選択する。注視対象を選択するのはコンポーネント５３である。コンポーネント５３はコンポーネント５１の対象者の位置を参照する。コンポーネント５３はコンポーネント５２の仮想背景物体の位置を参照する。図１３の例に倣えばコンポーネント５３は仮想背景物体Ｂ０１〜Ｂ０９の位置と対象者４５ａの位置とを参照する。コンポーネント５３はさらに対象者４５ｂの位置を参照してもよい。
【００９５】
図１４においてコンポーネント５３は対象者４５ａの位置がモナリザ効果を生ずるか否かを判定する。当該位置がモナリザ効果を生ずるものであれば、次にコンポーネント５３は仮想背景物体の位置のうち、正面方向ではないものを注視対象として選択する。コンポーネント５３は選択した注視対象を収納する。図１３の例に倣えばコンポーネント５３は仮想背景物体Ｂ０５以外の仮想背景物体を注視対象として選択する。図中では仮想背景物体Ｂ０７が注視対象として選択されている。コンポーネント５３は仮想背景物体Ｂ０７に代えて対象者４５ｂの位置を注視対象として選択してもよい。コンポーネント５３はさらに第１トリガーの作動の記録を時刻の記録ととともに収納してもよい。
【００９６】
図１４においてコントローラー４０は顔向け対象を選択する。顔向け対象を選択するのはコンポーネント５３である。図１３の例に倣えば対象者４５ａの位置を顔向け対象としてもよく、仮想背景物体Ｂ０１〜Ｂ０９を顔向け対象としてもよい。顔向け対象は注視対象と一致してなくてもよい。コンポーネント５３は選択した顔向け対象を収納する。
【００９７】
図１４においてコントローラー４０は視線の方向を設定する。視線の方向を設定するのはコンポーネント５４である。コンポーネント５４はコンポーネント５３によって選択された注視対象を参照する。コンポーネント５４は設定した視線の方向を収納する。図１３の例に倣えば視線の方向Ｇｚ１を収納する。
【００９８】
図１４においてコントローラー４０は顔面の方向を設定する。顔面の方向を設定するのはコンポーネント５４である。コンポーネント５４はコンポーネント５３によって選択された顔向け対象を参照する。コンポーネント５４は設定した顔面の方向を収納する。図１３の例に倣えば顔面の方向Ｆｃを収納する。
【００９９】
図１４においてコンポーネント５５はコンポーネント５４の視線の方向と顔面の方向とを参照する。コンポーネント５５はキャラクターのＣＧモデルを収納している。コンポーネント５５は不図示のネットワークを介してキャラクターのＣＧモデルを予め取得してもよい。コンポーネント５５はキャラクターのＣＧモデルを参照する。キャラクターのＣＧモデルは少なくとも仮想背景物体を標的にして視線の方向と顔面の方向と設定できるものである。またこれらの仮想背景物体の間を標的にして、視線の方向と顔面の方向とが変化するアニメーションを表示できるものである。
【０１００】
図１４においてコンポーネント５５は視線の方向と顔面の方向とキャラクターのＣＧモデルとを元に描画をする。描画に基づき映像信号が生成される。図１３の例に倣えば映像信号はキャラクターＣｈを継続的に画面Ｓｃ中の所定の表示位置に表示するものである。この映像信号は、キャラクターＣｈが視線を滑らかに移動させながら画面Ｓｃの正面の方向から視線を外すようなアニメーションを含む。キャラクターＣｈは視線を方向Ｇｚ１に遷移させる。なお図１３中では視線は正確に描かれていない。この映像信号は、キャラクターＣｈが顔面を方向Ｆｃに向けることを含む。
【０１０１】
図１４においてコントローラー４０は、映像信号を表示装置４１に送る。映像信号を送るのはコンポーネント５５である。表示装置４１は視線を滑らかに移動させるキャラクターをアニメーション表示した後、視線を外しているキャラクターの表示を所定時間継続する。その後以下の通り第２トリガーが作動する。
【０１０２】
＜システムと第２トリガー＞
【０１０３】
図１４において第２トリガーに係る処理は以下のとおりである。コンポーネント５１は、改めてカメラ３９から受けた検知信号を変換する。コンポーネント５１は変換された検知信号に基づき対象者の位置を特定するための情報を生成する。コンポーネント５１は対象者の位置を収納する。対象者は検出されない場合もある。２名以上の対象者が同時に検出されることもある。
【０１０４】
図１４においてコンポーネント５３はコンポーネント５１の対象者の位置を参照する。コンポーネント５１の対象者が参照できなければ以降の動作を行わなくてもよい。例えば第１トリガーを作動させる結果をもたらした対象者がカメラで検知可能な範囲外に移動することなどが例として挙げられる。
【０１０５】
図１４においてコンポーネント５３はさらに第１トリガーの作動時刻を参照する。コンポーネント５３は第１トリガーの作動から所定の表示時間が経過したかどうかを判定する。第１トリガーの作動から所定の表示時間が経過したのであれば、次にコンポーネント５３は改めて注視対象を選択する。コンポーネント５３はコンポーネント５２の仮想背景物体を参照する。図１３の例に倣えばコンポーネント５３は画面Ｓｃの正面の方向を表す仮想背景物体Ｂ０５を参照する。図１３の例に倣えば仮想背景物体Ｂ０５を注視対象として選択する。コンポーネント５３は選択した仮想背景物体Ｂ０５を収納する。
【０１０６】
図１４においてコンポーネント５４は視線の方向を設定する。視線の方向を設定するのはコンポーネント５４である。コンポーネント５４は選択された仮想背景物体Ｂ０５を参照する。コンポーネント５４は設定した視線の方向を収納する。図１３の例に倣えば視線の方向Ｇｚ２を収納する。
【０１０７】
図１４においてコンポーネント５５はコンポーネント５４の視線の方向を参照する。コンポーネント５５は第１トリガーによって表示したキャラクターと同一のキャラクターのＣＧモデルを参照する。コンポーネント５５は視線の方向と当該キャラクターのＣＧモデルとを元に描画をする。描画に基づき映像信号が生成される。図１３の例に倣えば、この映像信号は、第１トリガーによって表示したキャラクターＣｈと同一のキャラクターＣｈの視線が画面Ｓｃの正面の方向を向くようになっているものである。このとき、映像信号はキャラクターＣｈが視線を滑らかに移動させるようなアニメーションを含む。コンポーネント５５は、映像信号を表示装置４１に送る。
【０１０８】
図１４においてコンポーネント５５は、映像信号を表示装置４１に送る。表示装置４１は視線を方向Ｇｚ１から方向Ｇｚ２に向けて滑らかに移動させるキャラクターをアニメーション表示した後、視線を正面に向けているキャラクターの表示を継続する。モナリザ効果により、対象者にはキャラクターから注視されているという感覚が生じる。
【０１０９】
＜コントローラーの多用途性＞
【０１１０】
図１３に示すコントローラー４０は上述の表示方法を実行するのに適している。コントローラー４０及びこれに接続する装置は、上述の表示方法を実行する機能だけを有しているものに限定されない。コントローラー４０は、モナリザ効果の生じない位置に対象者が存在していても、キャラクターに視線を外す動作をさせることができるものでもよい。このような対象者のためのキャラクターＣｈの提示は、図１４に示すシステムを用いて実行してもよい。
【０１１１】
図１３に示すように対象者４５ｃがキャラクターＣｈの表示位置の正面に存在する。対象者４５ｃにはモナリザ効果は生じない。カメラ３９は対象者４５ｃを含めて画面Ｓｃの前方を全体的に撮影する。カメラ３９は対象者４５ｃの存在を含む検知信号をコントローラー４０に送る。
【０１１２】
図１３においてコントローラー４０は、対象者４５ｃがキャラクターＣｈの表示位置の正面に存在していても、その検知信号を受けたときに、視線を外しているキャラクターＣｈを表示する映像信号を表示装置に送る。画面Ｓｃには視線を方向Ｇｚ１に向けているキャラクターＣｈが表示される。さらに所定の表示時間経過後、画面ＳｃにはキャラクターＣｈが視線を方向Ｇｚ２に向けるアニメーションが表示される。対象者４５ｃはキャラクターＣｈが対象者４５ｃを注視していると感じる。
【０１１３】
＜背景情報生成部と仮想背景物体の省略について＞
【０１１４】
図１１〜１４に示す実施態様において注視対象の選択と視線の方向設定とを分離したのは実装上の便宜のためである。他の態様において視線の方向設定のみで、コントローラー４０に表示方法を実施させることも可能である。背景情報を生成するコンポーネント５２は不要である。また仮想背景物体Ｂ０１〜Ｂ０９は不要である。注視対象を選択するコンポーネント５３は不要である。
【０１１５】
まず図１３に示すようにセンサーにあたるカメラ３９は対象者４５ａ及び４５ｂの位置を検出する。次に検出された対象者の範囲で、第１トリガーを作動させる位置に対象者がいるか否かを判定する。第１トリガーを作動させる位置に対象者がいれば、キャラクターＣｈの視線の方向として正面以外の方向を設定する。キャラクターＣｈの顔面の方向は正面以外に設定してもよい。またしなくてもよい。
【０１１６】
次に検出された対象者の範囲で、第２トリガーを作動させる位置に対象者がいるかを判定する。第２トリガーを作動させる位置に対象者がいれば、キャラクターＣｈの視線の方向として正面の方向Ｇｚ２を設定する。
【０１１７】
また、図１０に示すようにキャラクターＣｈの顔面の向きが変化するようにしてもよい。顔面の方向は第２トリガーを作動させる位置にいた対象者の方向を設定する。コンポーネント５４はコンポーネント５１の対象者の位置を直接に参照する。キャラクターＣｈの顔面の方向を当該対象者の方向に設定する。この処理は、キャラクターＣｈの顔面を当該対象者以外の方向に設定すべき他の原因が発生するまで継続される。他の原因とは、例えば他の対象者が第２トリガーを作動させることなどである。
【０１１８】
なお、本発明は上記実施の形態に限られたものではなく、趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、
【符号の説明】
【０１１９】
３９  カメラ
４０  コントローラー
４１  表示装置
４２  ディスプレイ
４３  ハーフミラー
４４  表示領域
４５ａ−ｃ  対象者
５１−５５  コンポーネント
Ａｖ  角度
Ｂ０１−Ｂ０９  仮想背景物体
Ｃｈ  キャラクター
ｄ  距離
Ｆｃ  顔面の方向
ｇ  視線の偏角
Ｇｚ１  視線の方向
Ｇｚ２  視線の方向
Ｍｎ１  角度
Ｍｎ２  角度
Ｏｂ１  観察者
Ｏｂ２  観察者
ｐ  偏角
Ｐ０−Ｐ５  位置
Ｒ１  所定値
Ｒ２  所定値
Ｓ３１−Ｓ３４  ステップ
Ｓｃ  画面
Ｔｇ  対象者
【図１】
2020087003.tif 000003
【図２】
2020087003.tif 000004
【図３】
2020087003.tif 000005
【図４】
2020087003.tif 000006
【図５】
2020087003.tif 000007
【図６】
2020087003.tif 000008
【図７】
2020087003.tif 000009
【図８】
2020087003.tif 000010
【図９】
2020087003.tif 000011
【図１０】
2020087003.tif 000012
【図１１】
2020087003.tif 000013
【図１２】
2020087003.tif 000014
【図１３】
2020087003.tif 000015
【図１４】
2020087003.tif 000016