(57)【要約】【課題】発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ機は、遊技者に操作される発射ハンドルを有し、当該発射ハンドルが操作されたことに基づいて遊技領域へ遊技球を発射させる遊技球発射機構５３を備えている。遊技球発射機構５３には、発射ハンドルの操作量を検知する操作レベル検知センサ５３ａが設けられている。そして、演出制御装置８２におけるＭＰＵ３０２では、発射ハンドルが所定の固定具によって固定されている特別状況を把握するための第１特別報知状態設定処理と第２特別報知状態設定処理とが実行される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
操作者が前記発射操作手段を前記初期位置とは異なる位置にて保持しようとする状況で第１操作態様が生じていることと、
操作者が前記発射操作手段を前記初期位置とは異なる位置にて保持しようとする状況で前記第１操作態様とは異なる第２操作態様が生じていることとを判別可能とする判別手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
従来の発射操作装置は、遊技機本体に固定された基部と、発射操作装置の前面部を構成する前面カバーと、これら基部及び前面カバーの間において回動自在に設けられ、遊技球の発射操作に際して回動操作される発射ハンドルと、を備えている。遊技者は、発射ハンドルの回動量を調節し、所望の飛距離となる回動位置に発射ハンドルを保持した姿勢を維持して遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３０５０７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、前面カバーと発射ハンドルとの間の隙間等にコインなどの異物（固定具）を強引に差し込まれたり、発射ハンドルの故障等によって、発射ハンドルの回動位置の保持を手動によらずに行うことが可能となることも考えられる。このように、発射ハンドルの操作を好適に行わせるという観点では、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段と、
操作者が前記発射操作手段を前記初期位置とは異なる位置にて保持しようとする状況で第１操作態様が生じていることと、
操作者が前記発射操作手段を前記初期位置とは異なる位置にて保持しようとする状況で前記第１操作態様とは異なる第２操作態様が生じていることとを判別可能とする判別手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】発射ハンドルの構成を示す斜視図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図８】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１３】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図１４】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御装置のＭＰＵにおける特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別報知状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２特別報知状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）第１特別報知用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第２特別報知用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２監視用期間テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】監視頻度設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別報知を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】第２特別報知を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】第２の実施形態における、特定状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第３の実施形態における変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動開始用処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図２６】特別報知状態中の演出を説明するための説明図である。
【図２７】第４の実施形態において、電源及び発射制御装置のＭＰＵにおける発射制御用処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別報知状態用の発射制御用処理を示すフローチャートである。
【図２９】発射ハンドルの変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１２】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１３】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１４】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１５】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１６】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域ＰＥが樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１７】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。
【００１８】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域ＰＥの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる（図２参照）。
【００１９】
ここで、発射ハンドル５４の構成について詳細に説明する。図５（ａ）は前方から見た発射ハンドル５４の斜視図であり、図５（ｂ）は後方から見た発射ハンドル５４の斜視図である。
【００２０】
発射ハンドル５４は、図５（ａ），（ｂ）に示すように、前扉枠１４に固定される基部５５と、発射ハンドル５４の前面側を構成する前面カバー５８と、基部５５及び前面カバー５８の間に設けられ、遊技球の発射操作に際して回転操作（回動操作）される操作部５６と、を備えている。
【００２１】
基部５５は、ＡＢＳ樹脂などの不透明な材料により筒状に形成されており、図５（ｂ）に示すように、前面カバー５８側はその外径が拡径されて拡径領域５７が形成されている。そして、この拡径領域５７を環状に覆うように操作部５６が設けられており、操作部５６は同拡径領域５７の略中心部に設けられた軸部（図示略）を中心として回動可能に設けられている。また、前面カバー５８は、拡径領域５７とともに操作部５６を挟み込むようにこの拡径領域５７に対して固定されている。
【００２２】
操作部５６は、ＡＢＳ樹脂により形成されており、その周面５６ａ全体に金属膜がメッキされている。なお、操作部５６の周面５６ａ全体に金属膜がメッキされているのではなく、操作部５６の操作に際して触れられる表面と後述するタッチセンサとに亘って金属膜がメッキされている構成としてもよく、操作部５６を金属製としてもよい。
【００２３】
操作部５６の周面５６ａには径方向へ突出させて指掛け部５９が一体形成されている。当該指掛け部５９は複数設けられており（具体的には３つ）、これら各指掛け部５９に指を掛けた状態で操作部５６の回転操作を行うことができるようになっている。
【００２４】
上記のように操作部５６は、拡径領域５７（基部５５）に対して回動可能となっているが、その回動範囲は、基部５５において拡径領域５７の構造により規定されている。図による詳細な説明は省略するが、具体的には、拡径領域５７の内部において操作部５６の回動中心である軸部の周囲には、前方へ突出させて複数のボスが形成されており、操作部５６において前後方向に貫通させたガイド孔に対してこれら複数のボスが貫通している。そして、操作部５６は、このガイド孔とボスとが当接することによって回動範囲が規定されている。また、操作部５６に対して、ハンドル用の付勢手段としてハンドル用バネが設けられていることで、操作部５６はパチンコ機１０の正面視において反時計周り方向に常時付勢され、付勢力に抗する力が付与されていない状況では、操作部５６の回動範囲において反時計回り方向側の初期位置に配置される。そして、ハンドル用バネの付勢力に抗する力が付与されることで、時計回り方向側の最大操作位置側に向けて操作部５６は回転する。
【００２５】
上記のように操作部５６は、遊技球発射機構５３からの遊技球の発射を行わせるべく、ハンドル用バネの付勢力に抗する方向に回転操作されるが、ハンドル用バネにより初期位置に向けて付勢されているため、操作部５６を所定の回転位置に手動操作している状態を解除すると、操作部５６は初期位置に自ずと復帰する。当該構成の場合、操作部５６と前面カバー５８との間、又は操作部５６と基部５５との間にコインや硬貨等の固定具を差し込み、操作部５６を無理に固定しようとする行為が想定される。一方で、操作部５６と前面カバー５８との間や操作部５６と基部５５との間を狭くするなどして、上記コイン等による固定を抑制する構成とするとしても、発射ハンドル５４の通常操作の妨げとなるような構成は好ましくない。そこで、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４の通常操作の妨げとならないようにしつつも、上記固定行為を抑制するための構成を備えている。この構成については、本発明の中心となる部分であるため後に詳細に説明する。
【００２６】
なお、操作部５６の回転操作量を後述する電源及び発射制御装置９８において把握すべく、基部５５には操作レベル検知センサ（可変抵抗器）５３ａが設けられており、操作部５６の回転に応じて操作レベル検知センサ５３ａの抵抗値が変化し、その抵抗値に応じた信号が電源及び発射制御装置９８にて受けられる。
【００２７】
また、基部５５には、操作部５６の周面５６ａに手などが触れていることを検知可能なタッチセンサ５３ｂが設けられている。そしてこのタッチセンサ５３ｂから、操作部５６に手などが触れていることを示す信号が電源及び発射制御装置９８に出力されることで、当電源及び発射制御装置９８にて操作部５６に手などが触れているか否かが把握される。
【００２８】
さらに、基部５５には、操作部５６を回転操作した状態において遊技球の発射を停止させるために操作されるストップボタン５３ｃが設けられている。そして、このストップボタン５３ｃが操作されていることにより、当該ストップボタン５３ｃに設けられた検知センサの検知信号が電源及び発射制御装置９８に出力され、当該電源及び発射制御装置９８にてストップボタン５３ｃが操作されているか否かが把握される。
【００２９】
遊技盤の説明（図４）に戻り、遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口３３，下作動口３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００３０】
遊技盤２４の背面側には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４のそれぞれに対応させて検知センサ（図示略）が設けられており、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００３１】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３２】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００３３】
遊技領域ＰＥの中央部を含むようにして可変表示ユニット３６が設けられている。当該可変表示ユニット３６の周縁部が遊技盤２４の表面よりもパチンコ機１０前方に突出していることに起因して、遊技球が流下可能な領域が複数に区画されている。
【００３４】
具体的には、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット３６の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域ＰＥ１と、当該上側領域ＰＥ１に対してその下方にて連続し可変表示ユニット３６よりも左方の領域である左側領域ＰＥ２と、上側領域ＰＥ１に対してその下方にて連続し可変表示ユニット３６よりも右方の領域である右側領域ＰＥ３と、左側領域ＰＥ２及び右側領域ＰＥ３のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット３６よりも下方の領域である下側領域ＰＥ４と、に区画されている。
【００３５】
遊技者が第１発射操作として所定回動量以上であって基準回動量未満である第１範囲の回動操作量で、発射ハンドル５４（操作部５６）の回動操作を行うことで、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域ＰＥ１→左側領域ＰＥ２→下側領域ＰＥ４の順で流下することとなる。その一方、遊技者が第２発射操作として基準回動量以上である第２範囲の回動操作量で発射ハンドル５４の回動操作を行うことで、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域ＰＥ１→右側領域ＰＥ３→下側領域ＰＥ４の順で流下することとなる。つまり、遊技者は発射ハンドル５４の回動操作量を調整することで、左側領域ＰＥ２及び右側領域ＰＥ３のうち左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。
【００３６】
なお、基準回動量というのは、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下する割合と、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下する割合とが同一となる回動量のことであり、第１範囲の回動操作量では、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下する割合が高くなり、第２範囲の回動操作量では、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下する割合が高くなる。したがって、第１範囲の回動操作量において基準回動量に近い回動操作量では、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下する可能性があり、第２範囲の回動操作量において基準回動量に近い回動操作量では、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下する可能性がある。
【００３７】
外レール部５２の右上部分には、当該外レール部５２よりも内側に位置する部材であって、外レール部５２に沿って（接触しながら）進行してきた遊技球が衝突してその進行方向を変化させるためのストッパとして返しゴム５２ａが設けられている。最大の発射強度となるように発射ハンドル５４が操作されている場合には、遊技球は返しゴム５２ａに衝突した後に、右側領域ＰＥ３を流下する。
【００３８】
返しゴム５２ａに衝突した遊技球の多くは、可変表示ユニット３６の上方に向けて跳ね返ってから当該可変表示ユニット３６の右方である右側領域ＰＥ３を流下する。すなわち、返しゴム５２ａに衝突させるように発射ハンドル５４が操作される場合は、可変表示ユニット３６の上方や右方に到達するように発射ハンドル５４が操作される場合と、その後の流下態様が概ね同じ態様となる。
【００３９】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３は上向きに開放されている。一方、下作動口３４は右向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。
【００４０】
上作動口３３には、開閉する部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では（すなわち一定の発射強度となる場合、又は発射操作の態様が同一である場合）、遊技状態に依存することなく上作動口３３への入賞確率は一定となっている。
【００４１】
下作動口３４には、可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａは遊技盤２４の背面側に搭載された電動役物駆動部（図示略）に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。
【００４２】
電動役物３４ａは、下作動口３４に対して右側に設けられている。そのため、電動役物３４ａが開放状態となると、下作動口３４に対して右方から流下する遊技球が当該下作動口３４に入球し易くなり、電動役物３４ａが閉鎖状態となると、下作動口３４に対して右方から流下する遊技球は当該下作動口３４に入球しにくくなる。また、電動役物３４ａがいずれの状態であっても、下作動口３４に対して上方又は左方から流下する遊技球は、当該下作動口３４に入球しにくくなっている。
【００４３】
上作動口３３及び下作動口３４は、遊技盤２４の下側領域ＰＥ４に設置されている。この場合、上作動口３３は可変表示ユニット３６に形成されたステージ３６ａの真下に配置されており、可変表示ユニット３６に形成された誘導通路（図示略）を介してステージ３６ａ上に流入した遊技球であってステージ３６ａの中央から可変表示ユニット３６外に排出される遊技球は上作動口３３に入賞し易くなっている。
【００４４】
ちなみに、ステージ３６ａへの遊技球の誘導を可能とする誘導通路の入口部は、可変表示ユニット３６において上側領域ＰＥ１と左側領域ＰＥ２との境界部分に対応した位置（図４における第１保留発光部４５の上方の位置）に形成されており、それ以外の場所には形成されていない。
【００４５】
上記のように上作動口３３が下側領域ＰＥ４に設けられていることにより、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合及び右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合のいずれにおいても上作動口３３への入賞が可能である。但し、ステージ３６ａへの誘導通路の入口部が左側領域ＰＥ２に対して設けられており、右側領域ＰＥ３に対して設けられていないことにより、左側領域ＰＥ２を流下した方が右側領域ＰＥ３を流下する場合に比べて上作動口３３への入賞が発生し易い。また、左側領域ＰＥ２及び右側領域ＰＥ３における遊技部品や釘３８の配列も、左側領域ＰＥ２を流下した方が右側領域ＰＥ３を流下する場合に比べて上作動口３３への入賞が発生し易いように設定されている。
【００４６】
なお、これに限定されることはなく、左側領域ＰＥ２を流下した遊技球のみが上作動口３３への入賞が可能となる構成としてもよい。
【００４７】
これに対して、下作動口３４へは、電動役物３４ａが閉鎖状態である状況では、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合及び右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合のいずれにおいても下作動口３４への入賞が困難である。そして、電動役物３４ａが開放状態である状況では、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合よりも、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合のほうが、下作動口３４へ入賞し易くなる。
【００４８】
なお、これに限定されることはなく、右側領域ＰＥ３を流下した遊技球のみが下作動口３４への入賞が可能となる構成としてもよい。
【００４９】
上作動口３３又は下作動口３４への入賞をトリガとして大当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果はメイン表示部４３及び可変表示ユニット３６の図柄表示装置４１における表示演出を通じて明示される。
【００５０】
スルーゲート３５は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート３５に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域ＰＥを流下する。スルーゲート３５は右側領域ＰＥ３に設けられており、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合のみ入賞可能であり、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合には入賞不可能となっている。
【００５１】
スルーゲート３５への入賞に基づき下作動口３４の電動役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート３５への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、役物用表示部４４にて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果がサポート当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて変動表示が終了された場合にサポート実行モードへ移行する。サポート実行モードでは、電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００５２】
可変入賞装置３２は、右側領域ＰＥ３においてスルーゲート３５の下方の位置に設けられている。つまり、可変入賞装置３２は右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合のみ入賞可能であり、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合には入賞不可能となっている。
【００５３】
なお、これに限定されることはなく、左側領域ＰＥ２を流下した遊技球であっても可変入賞装置３２への入賞が可能となる構成としてもよく、この場合、右側領域ＰＥ３を流下した遊技球のほうが左側領域ＰＥ２を流下した遊技球よりも可変入賞装置３２へ入賞し易くなるように、釘３８の配置態様や、他の部材との相対位置との関係が定められているとよい。
【００５４】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、遊技盤２４の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
【００５５】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００５６】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００５７】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００５８】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳと、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１結果表示部ＡＳと、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２結果表示部ＢＳとが設定されている。
【００５９】
ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００６０】
第１結果表示部ＡＳでは、上作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００６１】
第２結果表示部ＢＳでは、下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００６２】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口３３，３４への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００６３】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００６４】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００６５】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面Ｇの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面Ｇの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００６６】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われるとともに、第２結果表示部ＢＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。
【００６７】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、第１結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留発光部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、第２結果表示部ＢＳ及び図柄表示装置４１に対応した第２保留発光部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留発光部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留発光部４５及び第２保留発光部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００６８】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留発光部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留発光部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００６９】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００７０】
窓部６１の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示発光部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示発光部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００７１】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００７２】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００７３】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び演出制御装置８２が搭載されている。
【００７４】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板（図示略）と、電源を監視する停電監視基板（図示略）とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００７５】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００７６】
基板ボックス８３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００７７】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００７８】
演出制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声や発光表示、及び表示制御装置（図示略）の制御を司る演出制御基板（図示略）を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００７９】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や演出制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００８０】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００８１】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部端子板９９が設けられている。外部端子板９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００８２】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００８３】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００８４】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００８５】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づいて説明する。
【００８６】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ２０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ２０３の機能やＲＡＭ２０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００８７】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００８８】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び演出制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２１が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００８９】
演出制御装置８２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２１が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００９０】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００９１】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ２０２においてメイン表示部４３における第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置３２の開閉実行モードに際してはメイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳの表示制御が実行される。
【００９２】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００９３】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
【００９４】
また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。具体的には、電源及び発射制御装置９８には、遊技球発射機構５３における発射ハンドル５４の操作量を検知するための操作量検知手段としての操作レベル検知センサ５３ａと、遊技球発射機構５３における発射ハンドル５４（操作部５６の周面５６ａ）が遊技者により触れられていることを検知する接触検知手段としてのタッチセンサ５３ｂと、発射ハンドル５４が初期位置から操作された状態で遊技球発射機構５３からの遊技球の発射を停止させるストップボタン５３ｃと、が電気的に接続されている。
【００９５】
操作レベル検知センサ５３ａは例えば可変抵抗器であり、発射ハンドル５４の回動操作量を電圧値として電源及び発射制御装置９８へ出力する。また、タッチセンサ５３ｂは例えば静電容量式の検知スイッチであり、発射ハンドル５４に触れることで生じる静電容量の変化をＯＮ／ＯＦＦ信号として電源及び発射制御装置９８へ出力する。ストップボタン５３ｃは例えば接触式の検知スイッチであり、操作されることによりＯＮ信号を電源及び発射制御装置９８へ出力し、操作されていない場合にはＯＦＦ信号を電源及び発射制御装置９８へ出力する。
【００９６】
操作レベル検知センサ５３ａ、タッチセンサ５３ｂ及びストップボタン５３ｃからの検知結果は、電源及び発射制御装置９８を介して主制御装置８１へ出力される。主制御装置８１のＭＰＵ２０２では、これらの検知結果に基づいて発射の可否を決定し、発射を許可する場合に電源及び発射制御装置９８へ発射許可を示す信号を出力し、発射を許可しない場合にはその旨の信号を出力する。具体的には、主制御装置８１のＭＰＵ２０２では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果が発射ハンドル５４が初期位置から最大操作位置に向けて操作されていることを示す結果であること、タッチセンサ５３ｂからの検知結果が発射ハンドル５４に触れられていることを示す結果であること、及びストップボタン５３ｃが操作されていないこと、を条件に発射許可を示す信号（以下、発射許可信号という）を電源及び発射制御装置９８へ出力する。より具体的には、発射許可信号をＬＯＷレベルからＨＩレベルに切り替える。そして電源及び発射制御装置９８では、主制御装置８１からの発射許可信号がＬＯＷレベルではなくＨＩレベルであることを条件に、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果（発射ハンドル５４の操作量）に対応する発射強度で遊技球を発射させるよう遊技球発射機構５３を制御する。
【００９７】
なお、発射許可信号においてＨＩレベルを発射許可を示す信号としたが、ＨＩレベルとＬＯＷレベルとの関係が逆であってもよい。
【００９８】
操作レベル検知センサ５３ａ、タッチセンサ５３ｂ及びストップボタン５３ｃからの検知結果は、電源及び発射制御装置９８と主制御装置８１とを介して演出制御装置８２にも出力される。演出制御装置８２では、これらの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４が所定の固定具により固定されている特別状況であるか否かを把握し、その把握結果に基づいて所定の報知を行う。これらの処理については、後に詳細に説明する。
【００９９】
電源及び発射制御装置９８には、この他に、発射ハンドル５４に設けられた演出用の発光部やスピーカ部などが電気的に接続されている。電源及び発射制御装置９８では、所定の演出契機となったことに基づいて、上記演出用の発光部やスピーカ部を制御する。
【０１００】
なお、電源及び発射制御装置９８を、主制御装置８１を介さずに各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃ等からの検知結果に基づいて遊技球発射機構５３の制御を実行する構成としてもよい。また、これら各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃを主制御装置８１や演出制御装置８２、表示制御装置４００などの上記特定状況であるかの把握・報知用の処理を行う他の制御装置と直接接続する構成としてもよい。このように把握・報知用の処理を行う制御装置と直接接続する構成とすることで、所定の固定具により固定されている特別状況であることが把握された場合に、報知までの時間を短縮することが可能となり、より迅速な報知を行うことができる。但し、上記各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃの検知結果は、この把握・報知用の処理だけでなく、上記のように遊技球を発射させるためにも用いられる。つまりこの場合、各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃから電源及び発射制御装置９８への接続と、把握・報知用の処理のための制御装置への接続と、がそれぞれ必要となる。そのため、本実施形態のように、各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃを電源及び発射制御装置９８と接続し、この電源及び発射制御装置９８と把握・報知用の制御装置とを接続する構成のほうが、各種センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃ自体との接続のための配線を簡略なものとすることが可能となる。
【０１０１】
演出制御装置８２に設けられた演出制御基板３０１には、ＭＰＵ３０２が搭載されている。ＭＰＵ３０２には、当該ＭＰＵ３０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３０３と、そのＲＯＭ３０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【０１０２】
ＭＰＵ３０２では、主制御装置８１から受信したコマンドに基づき、各種保留発光部４５〜４７や、表示発光部６３、スピーカ部６４を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置４００に送信する。ちなみに、演出制御装置８２は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置４００と電気的に接続されている。
【０１０３】
表示制御装置４００は、プログラムＲＯＭ４０３及びワークＲＡＭ４０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ４０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）４０５と、キャラクタＲＯＭ４０６と、ビデオＲＡＭ４０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板４０１を備えている。なお、ＭＰＵ４０２に対してプログラムＲＯＭ４０３及びワークＲＡＭ４０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１０４】
ＭＰＵ４０２は、演出制御装置８２を経由して主制御装置８１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ４０５の制御（具体的にはＶＤＰ４０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ４０３は、ＭＰＵ４０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムＲＯＭ４０３の各エリア４１１，４１２に予め記憶されている。かかるエリア４１１，４１２の詳細については、ＭＰＵ４０２にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
【０１０６】
ワークＲＡＭ４０４は、ＭＰＵ４０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ４０４の各エリア４２１〜４２４に記憶される。これらのエリア４２１〜４２４の詳細については、ＭＰＵ４０２にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。
【０１０７】
ＶＤＰ４０５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ４０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ４０５は、ＭＰＵ４０２、ビデオＲＡＭ４０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ４０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ４０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０１０８】
キャラクタＲＯＭ４０６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ４０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタＲＯＭ４０６に記憶されている。
【０１０９】
なお、キャラクタＲＯＭ４０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ４０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ４０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ４０６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１１０】
ビデオＲＡＭ４０７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ４０７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０１１１】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図７に基づいて説明する。図７は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１１２】
図７（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図７（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１３】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１４】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。
【０１１５】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。
【０１１６】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【０１１７】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１１８】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図８に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳ並びに図柄表示装置４１における図柄列Ｚ１〜Ｚ３及びメイン表示領域Ｐの変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１１９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選用カウンタエリア２３１に適宜格納される。抽選用カウンタエリア２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア２３２に格納される。
【０１２０】
保留球格納エリア２３２は、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂからなる保留エリアと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、それぞれ、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選用カウンタエリア２３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０１２１】
この場合、第１エリア〜第４エリアには、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア２３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１２２】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１２３】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１２４】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２２に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１２５】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１２６】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機１０においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との２種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。
【０１２７】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１２８】
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【０１２９】
この場合に、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＥに向けて発射されるように遊技球発射機構５３が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口３２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口３２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【０１３０】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口３２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放限度時間及び１回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。
【０１３１】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口３２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【０１３２】
既に説明したとおり、大入賞口３２ａへは、右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させることで入賞が可能となる。そのため、高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、左側領域ＰＥ２よりも右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。一方、低頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、上記のように大入賞口３２ａへの入賞が実質的に発生しない。さらに、開閉実行モード中においては、下作動口３４の電動役物３４ａが閉鎖状態となる頻度が高くなる後述する低頻度サポートモードに設定される。そのため、低頻度入賞モードの開閉実行モード時における発射態様による有利度の差は、上記高頻度入賞モードの開閉実行モードにおける発射態様による有利度の差よりも小さくなる又は差がなくなるか、逆に右側領域ＰＥ３よりも左側領域ＰＥ２を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。
【０１３３】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３４】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に１／２）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１３５】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１３６】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１３７】
既に説明したとおり、上作動口３３へは、右側領域ＰＥ３よりも左側領域ＰＥ２を流下するように遊技球を発射させたほうが入賞し易くなっている。また、下作動口３４には、電動役物３４ａが開放状態である場合には右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させることで入賞し易く、電動役物３４ａが閉鎖状態である場合には左右いずれの領域ＰＥ２，ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させても入賞しにくくなっている。そのため、下作動口３４への入賞が期待できない低頻度サポートモード時には、右側領域ＰＥ３よりも左側領域ＰＥ２を流下するように遊技球を発射させたほう遊技者にとって有利となる。一方、下作動口３４への入賞が期待できる高頻度サポートモード時には、左側領域ＰＥ２よりも右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させたほうが遊技者にとって有利となる。
【０１３８】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３９】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２３に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルとしては、第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１４０】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）、明示２Ｒ確変大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）、１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）が設定されている。
【０１４１】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４２】
非明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示２Ｒ確変大当たり結果は、非明示２Ｒ確変大当たり状態（非明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４３】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４４】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１４５】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１４６】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４７】
上記のように、確変大当たり結果として、非明示２Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、３種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１４８】
特に、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物３４ａのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１４９】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１５０】
上記のように本パチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【０１５１】
ここで、第１結果表示部用の振分テーブル及び第２結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第１結果表示部用の振分テーブルでは、非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。また、第２結果表示部用の振分テーブルでは、１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている（具体的には、２／３）。
【０１５２】
但し、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず１５Ｒ確変大当たり結果となるのに対して、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、１／４の確率で非明示２Ｒ確変大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果となり、１／２の確率で１５Ｒ確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い１５Ｒ確変大当たり結果の発生確率は、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
【０１５３】
また、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物３４ａが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第２結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
【０１５４】
以上のとおり、上作動口３３と下作動口３４とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口３３及び下作動口３４のうち、下作動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口３４への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
【０１５５】
また、本パチンコ機１０では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。
【０１５６】
一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。
【０１５７】
上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示２Ｒ確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置３２の挙動及び下作動口３４の電動役物３４ａの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１５８】
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に２個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない１個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。
【０１５９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１６０】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１６１】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１６２】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１６３】
図７の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Ｚ１〜Ｚ３について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Ｚ１の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が終了するとともに、下図柄列Ｚ３の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Ｚ３の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Ｚ２の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１６４】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１６５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間と、図柄表示装置４１におけるメイン表示領域Ｐにおける変動表示時間と、をＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタＣＳは、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１６６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御しない。
【０１６７】
既に説明したように、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２４が用いられる。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の停止結果テーブル記憶エリア２２５が用いられる。
【０１６８】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１６９】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１７０】
ステップＳ１０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１７１】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７２】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７３】
その後、ステップＳ１０４にて、作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、各作動口３３，３４のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行う。
【０１７４】
情報取得処理では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。上作動口３３に入賞している場合には、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第１始動保留記憶数ＲａＮとしてセットする。一方、遊技球が上作動口３３に入賞していない場合には、遊技球が下作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。下作動口３４に入賞している場合には、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとしてセットする。そしてこれらセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１増加するように更新する。そして第１始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納し、第２始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、演出制御装置８２に対して、始動保留記憶数と対応する第１保留発光部４５又は第２保留発光部４６を点灯させるための処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１０４にて作動口用の入賞処理を実行したらステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、遊技球がスルーゲート３５に入賞したか否かを判定する。そして、役物保留記憶数ＳＮが上限値（本実施の形態では４）未満である場合、役物保留記憶数ＳＮの値を１インクリメントするとともに、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値をＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。スルー用の入賞処理を実行したら、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１７６】
なお、スルー用の入賞処理では、第３保留発光部４７を点灯させるための処理を実行する。第３保留発光部４７は左側から順次点灯されるようになっており、例えば役物保留記憶数ＳＮが１であれば左端の第３保留発光部４７が点灯され、役物保留記憶数ＳＮが４であれば全ての第３保留発光部４７が点灯されるようになっている。
【０１７７】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１０のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１７８】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置８２に対して送信する。
【０１７９】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。
【０１８０】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置９７より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップＳ２０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部ＡＳ，ＢＳの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１８１】
その後、ステップＳ２０５では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技回制御処理における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。また、遊技状態が開閉実行モードである場合には、大入賞口３２ａが閉鎖状態となったり、開放状態となったりする大入賞口開閉処理が実行される。
【０１８２】
ステップＳ２０６では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納されている情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物３４ａの開閉処理及び役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１８３】
ステップＳ２０７では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射制御処理が実行されることにより、発射ハンドル５４に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１８４】
続くステップＳ２０８では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ２０９，Ｓ２１０）。つまり、ステップＳ２０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ２１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。
【０１８５】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１８６】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ２０４の遊技回制御処理を図１１のフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１８８】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理、すなわちステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の遊技回開始用処理及びステップＳ３１０〜ステップＳ３１３の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１８９】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳが変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、結果表示部ＡＳ，ＢＳについて変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１９０】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、保留数記憶エリアＮＡの値が「０」か否かを判定する。保留数記憶エリアＮＡの値が「０」である場合とは、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１保留エリア〜第４保留エリア及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１保留エリア〜第４保留エリアのいずれについても入賞履歴が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
【０１９１】
保留数記憶エリアＮＡの値が「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて、データ設定処理を実行する。
【０１９２】
データ設定処理では、先ず、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留記憶数が「０」か否かを判定し、第２始動保留記憶数が「０」である場合には第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第２始動保留記憶数が「０」でない場合には第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち第２結果表示部ＢＳについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留記憶数が１以上であるか否かに関係なく、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として設定する。これにより、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
【０１９３】
第１，第２結果表示部用のデータ設定処理では、対応するエリアＲａ，Ｒｂの始動保留記憶数を１ディクリメントしてから、対応するエリアＲａ，Ｒｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９４】
また、各保留エリアのデータをシフトした場合、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、第１保留発光部４５又は第２保留発光部４６における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１９５】
データ設定処理を実行したらステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードである場合には高確率モードに対応した当否判定処理を実行し、低確率モードである場合には低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。当否判定処理を実行する場合、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、各抽選モードにおける大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。つまり、当否判定処理では、非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果、１５Ｒ確変大当たり結果、通常大当たり結果、及び大当たり非当選に対応した特別外れ結果若しくは通常外れ結果のうち、いずれに対応しているか否かを判定している。この場合、遊技結果に対応するフラグ、すなわち、非明示２Ｒ確変フラグ、明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグ、通常外れフラグ、のいずれかをＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。また、大当たり当選に対応している場合には、その大当たり当選が、いずれに対応しているかを実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値から決定する。
【０１９６】
また、当否判定処理が実行された場合、今回の遊技回における結果表示部ＡＳ，ＢＳの変動表示時間が設定される。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値から、今回の遊技回がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２４に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。また、リーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ非発生に対応している場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア２２４に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、当否判定処理の結果が、大当たり当選に対応している場合、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関らず、リーチ発生用変動表示時間テーブルが参照されるようになっている。
【０１９７】
続くステップＳ３０６では停止結果設定処理を実行する。停止結果設定処理では、当否判定処理の結果に対応した結果表示部ＡＳ，ＢＳの停止結果を設定する。具体的には、非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応した停止結果、明示２Ｒ確変大当たり結果に対応した停止結果、１５Ｒ確変大当たり結果に対応した停止結果、通常大当たり結果に対応した停止結果、特別外れ結果に対応した停止結果及び通常外れ結果に対応した停止結果が、予めＲＡＭ２０４に記憶されている。そして、停止結果設定処理にて、記憶されている停止結果のうちいずれの停止結果とするかが決定される。
【０１９８】
ステップＳ３０７では種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報が含まれる。
【０１９９】
続くステップＳ３０８では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無や変動表示時間の情報が含まれている。
【０２００】
ステップＳ３０７にて設定された種別コマンド及びステップＳ３０８にて設定された変動用コマンドのそれぞれは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、演出制御装置８２では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置４００に送信する。表示制御装置４００では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２０１】
その後、ステップＳ３０９にて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにおいて絵柄の変動表示を開始させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２０２】
一方、ステップＳ３０２にてメイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ３１０〜ステップＳ３１３の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ３１０にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。この変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０２０３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３１１にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２０４】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３１２にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ３０６にて決定した今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳを表示制御する。
【０２０５】
続くステップＳ３１３では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ３１３にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、演出制御装置８２から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２０６】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ２０５の遊技状態移行処理を図１２及び図１３のフローチャートを参照して説明する。
【０２０７】
図１２に示す遊技状態移行処理では、先ずステップＳ４０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ４０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０８】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ及び特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０９】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ４０４にて、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、先ず、ＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、ＲＯＭ２０３に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳに出力する。これにより、ラウンド表示部ＲＳでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。
【０２１０】
続くステップＳ４０５では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、１５Ｒ確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップＳ４０６にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に、「２」をセットする。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１は、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップＳ４０７にて、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に、「１５」をセットする。
【０２１１】
ステップＳ４０６又はステップＳ４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４０８にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、演出制御装置８２から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。ステップＳ４０８の処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２１２】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４０１にて肯定判定をし、ステップＳ４０９にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合には、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１が「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。なお、開放限度時間及び開放限度個数は、既に説明したように、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとで異なっている。
【０２１３】
続くステップＳ４１０では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」か否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」である場合には、ステップＳ４１１にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、演出制御装置８２から表示制御装置４００に送信され、表示制御装置４００では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。
【０２１４】
その後、ステップＳ４１２では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図１３のフローチャートを参照して説明する。
【０２１５】
先ずステップＳ５０１にて、ＲＡＭ２０４に、１５Ｒ確変フラグ又は明示２Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップＳ５０２にて遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップＳ５０３にて、高確率モードフラグを格納するとともに、ステップＳ５０４にて高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
【０２１６】
続くステップＳ５０５では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド（高頻度サポート設定情報）を、演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ５０１にて、１５Ｒ確変フラグ及び明示２Ｒ確変フラグの両方が格納されていないと判定した場合には、ステップＳ５０６にて非明示２Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。非明示２Ｒ確変フラグが格納されている場合には、ステップＳ５０７にて、高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定し、高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、ステップＳ５０８では、上記フラグ消去処理を実行する。また、ステップＳ５０９では、高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、高確率モードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
【０２１８】
また、ステップＳ５１０では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である低頻度サポートコマンド（低頻度サポート設定情報）を、演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
【０２１９】
一方、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、ステップＳ５０７にて肯定判定をし、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５の各処理を実行した後に、本移行処理を終了する。この場合、サポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに、当該高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。
【０２２０】
ステップＳ５０６にて非明示２Ｒ確変フラグが格納されていないと判定した場合には、通常大当たりフラグが格納されていることに基づいて今回の開閉実行モードが行われたことを意味する。この場合、ステップＳ５１１〜ステップＳ５１４の処理を実行する。つまり、ステップＳ５１１にて、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ５１２にて、高頻度サポートフラグを格納するとともに、ステップＳ５１３にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた遊技回数カウンタエリアに「１００」をセットする。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了し、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０２２１】
続くステップＳ５１４では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド（高頻度サポート設定情報）を、演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
【０２２２】
ちなみに、ステップＳ５０５又はステップＳ５１４にて設定された高頻度サポートコマンド及びステップＳ５１０にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２は高頻度サポートコマンド及び低頻度サポートコマンドをそのまま表示制御装置４００に送信する。表示制御装置４００では、高頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。また、表示制御装置４００では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
【０２２３】
遊技状態移行処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ４１２の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップＳ４１３にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳが消灯されるように当該ラウンド表示部ＲＳの表示制御を終了する。
【０２２４】
その後、ステップＳ４１４にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
【０２２５】
＜発射制御処理＞
次に、通常処理（図１０）のステップＳ２０７にて実行される発射制御処理について、図１４のフローチャートを参照に説明する。
【０２２６】
先ずステップＳ６０１にて、電源及び発射制御装置９８を介して接続されている操作レベル検知センサ５３ａ、タッチセンサ５３ｂ及びストップボタン５３ｃからの検知結果が、発射条件成立に対応するものであるか否かを判定する。具体的には、操作レベル検知センサ５３ａから発射ハンドル５４が初期位置から最大操作位置に向けて操作されていることを示す検知結果と、タッチセンサ５３ｂから発射ハンドル５４に触れられていることを示す検知結果と、ストップボタン５３ｃが操作されていないことを示す検知結果と、を受信している場合に、ステップＳ６０１では発射条件成立が対応していると判定する。
【０２２７】
ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合には、続くステップＳ６０２にて、発射許可済み状態であるか否かを判定する。発射許可済み状態とは、電源及び発射制御装置９８へＨＩレベルの発射許可信号を出力している状態であることをいい、ＲＡＭ２０４に設けられた各種フラグ格納エリア２３５に発射許可済みフラグが格納されている状態である。発射許可済み状態ではない場合には、続くステップＳ６０３にて、ＲＡＭ２０４に発射許可済みフラグを格納することで、発射許可済み状態に設定する。続くステップＳ６０４では、発射許可信号の出力状態をＨＩレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置９８に対して遊技球の発射を許可した状態となる。
【０２２８】
ステップＳ６０１にて否定判定した場合は、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５ではＲＡＭ２０４に発射許可済みフラグを消去することで、発射許可済み状態を解除する。続くステップＳ６０６では、発射許可信号の出力状態をＬＯＷレベルに設定する。これにより、電源及び発射制御装置９８に対して遊技球の発射を許可しない状態となる。
【０２２９】
ステップＳ６０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ６０４若しくはステップＳ６０６の処理を実行した後は、ステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では、発射操作情報を演出制御装置８２へ出力する処理を実行する。この処理では、電源及び発射制御装置９８を介して受信する操作レベル検知センサ５３ａ、タッチセンサ５３ｂ及びストップボタン５３ｃからの情報を演出制御装置８２側へ発射操作情報コマンドとして設定する処理を実行する。この発射操作情報コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、定期的に受信するこの発射操作情報コマンドに基づいて、発射ハンドル５４が固定されている状況であることを把握及び報知するための処理を実行する。
【０２３０】
図による説明は省略するが、電源及び発射制御装置９８は、ＲＡＭ２０４からの発射許可信号がＨＩレベルであることを条件に、所定周期（０．６ｓｅｃ周期）であって、且つ操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づく発射強度にて遊技球を発射するよう制御する。
【０２３１】
＜発射ハンドルが所定の固定具により固定されている状況であることの把握及び報知＞
次に、演出制御装置８２のＭＰＵ３０２にて実行される、発射ハンドル５４が所定の固定具により固定されている状況であることの把握及び報知のための特別報知用処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。この特別報知用処理は、ＭＰＵ３０２において所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０２３２】
ちなみに、演出制御装置８２のＲＡＭ３０４には主制御装置８１から受信する各種コマンドを格納するためのコマンド格納エリア３３１が設けられている。かかるコマンド格納エリア３３１は、複数のコマンドを格納可能であって、最新の受信コマンドを読み出し可能なリングバッファとして構成されている。そして、主制御装置８１から送信されるコマンドは、演出制御装置８２のＭＰＵ３０２にてコマンドを受信するたびに起動されるコマンド対応処理において当該コマンド格納エリア３３１に格納される。上記の主制御装置８１側の発射制御処理（図１４）において出力設定される発射操作情報コマンドも当該コマンド格納エリア３３１に格納され、演出制御装置８２側の特別報知用処理では、このコマンド格納エリア３３１に格納されている発射操作情報コマンドに基づいて各処理を行う。
【０２３３】
さて特別報知用処理では、先ずステップＳ７０１にて第１特別報知状態設定処理を実行し、続くステップＳ７０２では第２特別報知状態設定処理を実行する。本実施形態では、発射操作情報に基づいて発射ハンドル５４が所定の固定具により固定されている状況であると把握されると、それに伴う報知（特別報知又は特別動作）を実行可能な状態として特別報知状態（特別動作状態）に設定される。この特別報知状態には、第１特別報知状態（第１特別動作状態）と第２特別報知状態（第２特別動作状態）とが設定されており、設定される契機となる操作情報、設定が行われる頻度、及び特別報知の態様などが異なっている。
【０２３４】
具体的には、第１特別報知状態とは、発射ハンドル５４が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れていない場合、すなわち、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果が発射ハンドル５４が初期位置に配置されるものではない結果であるのにもかかわらず、タッチセンサ５３ｂからの検知結果が検知対象を検知していないことを示す結果である場合に設定される状態である。換言すると、発射ハンドル５４が初期位置に配置されていなくても発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れている場合には、第１特別報知状態には設定されない。
【０２３５】
また、第２特別報知状態とは、発射ハンドル５４が初期位置に配置されておらず発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れている場合であっても、所定期間に亘っての発射ハンドル５４の操作量の変位量（ブレ）が所定範囲内である場合、すなわち、操作レベル検知センサ５３ａの所定期間に亘っての検知結果が所定範囲内である場合に、手で保持されているのではなく所定の固定具が用いられているものとして設定される状態である。換言すると、発射ハンドル５４が初期位置に配置されておらず、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れている場合であっても、第２特別報知状態には設定される。
【０２３６】
以下、これら第１，第２特別報知状態について、両特別報知状態の設定処理（ステップＳ７０１，Ｓ７０２）とともに詳細に説明する。
【０２３７】
＜第１特別報知状態設定処理＞
先ずステップＳ７０１の第１特別報知状態設定処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３８】
先ずステップＳ８０１では、ＲＡＭ３０４における各種フラグ格納エリア３３３の第１監視フラグを確認することで、第１監視状態であるか否かを判定する。第１監視状態とは、第１特別報知状態に設定するか否かの判定を行うための監視期間中である状態を示し、ＭＰＵ３０２ではこの第１監視フラグの確認することで第１監視状態であるか否かを把握可能となっている。第１監視フラグが格納されておらず第１監視状態ではない場合には、ステップＳ８０２に進む。
【０２３９】
ステップＳ８０２では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されている場合には、そのまま第１特別報知状態設定処理を終了する。初期位置に配置されていない場合、すなわち最大操作位置に向けた所定の位置まで操作されている状態である場合には、ステップＳ８０３にて、タッチセンサ５３ｂからの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れているか否かを判定する。手などが触れている場合には、そのまま第１特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ８０３にて発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れていない場合、すなわち、発射ハンドル５４が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れていない場合には、ステップＳ８０４にて、第１監視フラグを格納して第１監視状態に設定する。そして、ステップＳ８０５にて、第１監視状態の期間情報を入力する処理として、ＲＡＭ３０４の各種カウンタエリア３３２に設けられた第１タイマカウンタＴ１に「１０００」を入力する処理を実行する。この第１タイマカウンタＴ１は、定期的に減算処理が行われる（後述するステップＳ８０６）。ステップＳ８０５の処理を実行した後は、第１特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ８０１にて第１監視状態である場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、上記第１タイマカウンタＴ１を１減算して更新する処理を実行する。そしてステップＳ８０７にて、ステップＳ８０６の処理結果に基づいて第１タイマカウンタＴ１が「０」となったか否かを判定する。第１タイマカウンタＴ１が「０」ではない場合には、そのまま第１特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ８０７にて第１タイマカウンタＴ１が「０」である場合、第１監視状態が終了したものとして、それに伴う処理をステップＳ８０８〜ステップＳ８１３にて実行する。すなわち、先ずステップＳ８０８にて、第１監視フラグを消去して第１監視状態の解除を実行する。続くステップＳ８０９とステップＳ８１０では、上記ステップＳ８０２及びステップＳ８０３と同様の処理を実行する。すなわちステップＳ８０９では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果に基づいて発射ハンドル５４が初期位置に配置されているか否かを判定し、初期位置に配置されていない場合には、ステップＳ８１０にて、タッチセンサ５３ｂからの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れているか否かを判定する。
【０２４３】
ステップＳ８１０にて発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れていない場合には、ステップＳ８１１にて、ＲＡＭ３０４の各種フラグ格納エリア３３３に第１特別報知状態フラグを格納して第１特別報知状態に設定する。そして、ステップＳ８１２にてＲＡＭ３０４の各種カウンタエリア３３２に設けられた第１頻度カウンタＨ１を１加算して更新する処理を実行する。第１頻度カウンタＨ１は、第１特別報知を実行した回数（頻度）を把握するためのカウンタである。ステップＳ８１２の処理を実行した後は、そのまま第１特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ８０９にて発射ハンドル５４が初期位置に配置されている場合、又はステップＳ８１０にて発射ハンドル５４に手などが触れている場合には、ステップＳ８１３にて上記第１頻度カウンタＨ１を１減算して更新する処理を実行してから、第１特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４５】
すなわち、第１特別報知状態設定処理では、発射ハンドル５４が初期位置に配置されていないのにもかかわらず、発射ハンドル５４に遊技者の手などが触れていない場合に、第１監視状態に設定し、所定期間に亘ってその状態が保持された場合に、第１特別報知状態に設定する。ここで、遊技球発射機構５３において発射ハンドル５４には、当該発射ハンドル５４を初期位置に保持するために初期位置に向けた付勢手段が設けられており、発射ハンドル５４を操作している手を離すと、発射ハンドル５４は当該付勢手段の付勢力によって初期位置に向けて回転する。そして、上記ステップＳ８０５にて第１タイマカウンタＴ１に入力する期間情報は、発射ハンドル５４が上記付勢手段によって最大操作位置から初期位置に回転するために要する期間よりも長く設定されている（当該要する期間が約０．５ｓｅｃであり、ステップＳ８０５にて入力する期間情報は２ｓｅｃに相当する）。そのため、仮に発射ハンドル５４から手を離して第１監視状態に設定されたとしても、すぐに第１特別報知状態に設定されず、その手を離してから所定期間後においても発射ハンドル５４が初期位置に戻らない場合に第１特別報知状態に設定される。このようにすることで、所定の固定具によって発射ハンドル５４を固定していないにもかかわらず、例えば遊技を中断しようとして手を離しただけで特別報知が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
【０２４６】
＜第２特別報知状態設定処理＞
次にステップＳ７０２の第２特別報知状態設定処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４７】
先ずステップＳ９０１では、ＲＡＭ３０４における各種フラグ格納エリア３３３の第２監視フラグを確認することで、第２監視状態であるか否かを判定する。第２監視状態とは、第２特別報知状態に設定するか否かの判定を行うための監視期間中である状態を示し、ＭＰＵ３０２ではこの第２監視フラグの確認することで第２監視状態であるか否かを把握可能となっている。第２監視フラグが格納されておらず第２監視状態ではない場合には、ステップＳ９０２に進む。
【０２４８】
ステップＳ９０２では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されている場合には、そのまま第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２４９】
初期位置に配置されていない場合、すなわち最大操作位置に向けた所定の位置まで操作されている状態である場合には、ステップＳ９０３にて、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４の操作量が基準回動量以上であるか否かを判定する。既に説明した通り、遊技者が第１発射操作として基準回動量未満である第１範囲の回動操作量で発射ハンドル５４の回動操作を行うと、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し、遊技球は上側領域ＰＥ１→左側領域ＰＥ２→下側領域ＰＥ４の順で流下する。一方、遊技者が第２発射操作として基準回動量以上である第２範囲の回動操作量で発射ハンドル５４の回動操作を行うと、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し、遊技球は上側領域ＰＥ１→右側領域ＰＥ３→下側領域ＰＥ４の順で流下する。つまり、ステップＳ９０３では、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて、遊技者が右側領域ＰＥ３を流下するように発射ハンドル５４を操作しているか否かを判定する。発射ハンドル５４の操作量が基準回動量以上であり、右側領域ＰＥ３を流下するように発射ハンドル５４を操作している場合には、そのまま第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２５０】
なお、ステップＳ９０３において操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて、遊技球の流下方向（発射ハンドル５４の操作態様）を把握する構成としたが、遊技状態に基づいて遊技球の流下方向を把握する構成としてもよい。既に説明したとおり、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、下作動口３４よりも上作動口３３のほうが入球頻度が高くなり、この場合、右側領域ＰＥ３よりも左側領域ＰＥ２を流下するように遊技球を発射させたほうが上作動口３３への入球頻度が高くなる。そのため、低頻度サポートモードにおいては、左側領域ＰＥ２を流下するように、すなわち、発射ハンドル５４の操作量が基準回動量未満となるように操作を行うほうが、遊技者にとって有利となる。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、上作動口３３よりも下作動口３４のほうが入球頻度が高くなり、この場合、左側領域ＰＥ２よりも右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させたほうが下作動口３４への入球頻度が高くなる。そのため、高頻度サポートモードにおいては、右側領域ＰＥ３を流下するように、すなわち、発射ハンドル５４の操作量が基準回動量以上となるように操作を行うほうが、遊技者にとって有利となる。さらに、可変入賞装置３２が右側領域ＰＥ３に設けられているため、高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいては、発射ハンドル５４の操作量が基準回動量以上となるように操作しなければ、大入賞口３２ａへの遊技球の入球が見込めない。そこで、上記ステップＳ９０３において、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて、左右いずれの領域ＰＥ２，ＰＥ３を流下するように操作しているかを把握するのではなく、遊技状態を把握して遊技球の流下方向を把握する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモードや高頻度入賞モードの開閉実行モード中は右側領域ＰＥ３を流下するように発射ハンドル５４を操作しているものとして判定する構成としてもよい。
【０２５１】
発射ハンドル５４の操作量が基準回動量未満であり、遊技球を左側領域ＰＥ２へ流下させている場合、ステップＳ９０４にて、ＲＡＭ３０４の各種カウンタエリア３３２に設けられた第２タイマカウンタＴ２を１減算して更新する処理を実行する。第２タイマカウンタＴ２は、第２特別報知状態に設定するか否かの監視（第２監視状態）を行う頻度を調節するためのカウンタであり、後述するステップＳ９１３又はステップＳ９１６の監視頻度設定処理にて所定値が入力される。続くステップＳ９０５では、ステップＳ９０４の処理結果に基づいて、第２タイマカウンタＴ２が「０」となったか否かを判定する。「０」となっていない場合には、そのまま第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ９０５にて第２タイマカウンタＴ２が「０」である場合、ステップＳ９０６に進む。ステップＳ９０６では、第２監視フラグを格納して第２監視状態に設定する。そして、ステップＳ９０７にて、第２監視状態の期間情報を入力する処理として、ＲＡＭ３０４の各種カウンタエリア３３２に設けられた第３タイマカウンタＴ３に「３０００００」を入力する処理を実行する。この第３タイマカウンタＴ３は、定期的に減算処理が行われる（後述するステップＳ９０８）。ステップＳ９０７の処理を実行した後は、第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ９０１にて第２監視状態である場合には、ステップＳ９０８に進む。ステップＳ９０８では、上記の第３タイマカウンタＴ３を１減算して更新する処理を実行する。続くステップＳ９０９では、ステップＳ９０８の処理結果に基づいて、第３タイマカウンタＴ３が「０」となったか否かを判定する。「０」となっていない場合には、ステップＳ９１０にて操作レベル検知センサ５３ａの検知結果を把握する処理を実行する。
【０２５４】
ここで、ＲＡＭ３０４に設けられた操作量判定用エリア３３４は、第２監視状態中の発射ハンドル５４の操作量を記憶可能に構成されている。より具体的には、操作量判定用エリア３３４は、少なくとも第２監視状態においてステップＳ９１０が行われる回数分の記憶領域を有しており、各領域に操作レベル検知センサ５３ａの検知結果を記憶可能となっている。そしてステップＳ９１０では、現状の操作レベル検知センサ５３ａの検知結果を、操作量判定用エリア３３４の記憶領域における空き領域に記憶させる。
【０２５５】
ステップＳ９１０の処理を実行した後は、ステップＳ９１１に進む。ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０にて把握した操作量と所定期間前の操作量との差が設定値よりも大きいか否かを判定する。ここで所定期間とは、第２監視状態の期間よりも短い期間であればよく、本実施形態では例えば１ｓｅｃに設定されている。また、設定値とは、同じ箇所を狙って手で発射ハンドル５４を保持している際に生じる平均的な発射ハンドル５４の変位量（変位角度）であればよく、遊技球の発射等の微小な振動による変位に基づく変位量よりは大きな変位量であり、本実施形態では例えば発射ハンドル５４の回転角度で約１度に設定されている。すなわち、ステップＳ９１１では、所定期間前の操作量と比較して、現在の操作量が設定値よりも大きく変位したか否かを判定する。設定値よりも大きく変位していない場合には、そのまま第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ９１１にて操作量の差が設定値よりも大きい場合には、ステップＳ９１２〜ステップＳ９１５にて、第２監視状態を解除するための処理を実行する。すなわち、ステップＳ９１２にて第３タイマカウンタＴ３を「０」にクリアする。そしてステップＳ９１３にて、監視頻度設定処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明するが、当該処理によって、第２監視状態とするか否かの頻度を調節するための第２タイマカウンタＴ２に所定値が入力される。既に説明したとおり、ここで入力される値は所定周期で（ステップＳ９０４が起動されるたびに）減算され、「０」となることで第２監視状態に設定される（ステップＳ９０５、ステップＳ９０６）。
【０２５７】
そしてステップＳ９１４にて、第２監視フラグを消去することで、第２監視状態の解除を行う。続くステップＳ９１５では、ＲＡＭ３０４の各種カウンタエリア３３２に設けられた第２頻度カウンタＨ２を１減算して更新する処理を実行する。第２頻度カウンタＨ２は、第２特別報知を実行した回数（頻度）を把握するためのカウンタである。ステップＳ９１５を実行した後は、第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２５８】
既に説明した通り、第２特別報知状態とは、所定期間に亘っての発射ハンドル５４の操作量の変位量（ブレ）が所定範囲内である場合に、手で保持されているのではなく所定の固定具が用いられているものとして設定される状態である。換言すると、上記のように操作量の変位量が所定範囲としての設定値を越えた時点で、第２特別報知状態に設定される可能性がなくなる。そこでこのような場合には、第２監視状態を解除して以降は操作量の把握等の処理を行わないようにすることで、無駄な監視を回避して処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０２５９】
ステップＳ９０９にて第３タイマカウンタＴ３が「０」となっている場合には、ステップＳ９１６に進む。ステップＳ９１６では監視頻度設定処理を実行する。この処理は上記ステップＳ９１３の処理と同様の処理であり、後に詳細に説明する。そしてステップＳ９１７では、第２監視フラグを消去することで、第２監視状態の解除を行う。
【０２６０】
続くステップＳ９１８では、ステップＳ９１０と同様に、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて発射ハンドル５４の操作量を把握する。続くステップＳ９１９では、ステップＳ９１８にて把握した発射ハンドル５４の操作量が、第２監視状態の開始時の操作量、すなわち操作量判定用エリア３３４の最初の記憶領域に記憶されている操作量と比較して、その操作量以下であるか否かを判定する。つまりステップＳ９１９では、第２監視状態の開始時から比較して、発射ハンドル５４が最大操作位置に向けて回転したか否かを判定する。操作量が同じであるか初期位置に向けて回転している場合は、ステップＳ９２０にて、ＲＡＭ３０４の各種フラグ格納エリア３３３に第２特別報知状態フラグを格納することで第２特別報知状態に設定する。そしてステップＳ９２１にて、上記第２頻度カウンタＨ２を１加算して更新する処理を実行してから、第２特別報知状態設定処理を終了する。ステップＳ９１９にて最大操作位置に向けて回転している場合は、ステップＳ９２２にて第２頻度カウンタＨ２を１減算して更新する処理を実行してから、第２特別報知状態設定処理を終了する。
【０２６１】
すなわち、第２監視状態においては、上記ステップＳ９１０〜ステップＳ９１５の処理にて、短期的にみた操作量の変位が把握され、その変位が設定値を超えた場合には第２特別報知状態には設定せずに第２監視状態を終了する。換言すると、ステップＳ９１０〜ステップＳ９１５にて、短期的な変位が設定値以下である場合には第２監視状態が継続される。そして、第２監視状態の最終段階では、ステップＳ９１６〜ステップＳ９２２にて、長期的にみた操作量の変位が把握される。このように、操作量の変位を長さの異なる期間で把握することで、所定の固定具による発射ハンドル５４の固定を好適に把握することが可能となる。
【０２６２】
この場合、短期的な変位の把握（ステップＳ９１０〜ステップＳ９１５）では、変位の基準となる設定値を小さくすることで、より固定具による固定と手による保持とを区別することが可能となり、手で保持しているのにもかかわらず特別報知を行ってしまう不都合の発生を抑制することができる。一方で、その設定値を小さくしすぎると、発射ハンドル５４を固定具によって固定しているのにもかかわらず、遊技球の発射等の微小な振動による変位に基づいて第２監視状態が終了してしまう可能性もある。そこで、本実施形態では、ステップＳ９１１では、遊技球の発射等の微小な振動に基づく変位を許容する（第２監視状態を終了しない）構成としている。
【０２６３】
また、長期的な変位の把握（ステップＳ９１６〜ステップＳ９２２）では、監視開始時と比較して、発射ハンドル５４が変位していない場合又は変位していても初期位置側に変位していれば特別報知を行う構成としている。すなわち、監視開始時と比較して変位していない場合とは、所定の固定具による固定を行っている可能性が極めて高い。但し、発射ハンドル５４を固定していても遊技球の発射等により当該発射ハンドル５４には微小な振動が伝わり、少しずつ回転することが考えられる。そしてこの場合、仮に所定の固定具による固定の場合、すなわち、手により発射ハンドル５４に最大操作位置側へ向けた力が加えられていない場合には、発射ハンドル５４に設けられた付勢手段によって少しずつ初期位置側に回転するものと考えられる。一方、手により最大装置位置側へ向けた力が加えられていれば、発射ハンドル５４が固定されていても上記微小な振動により最大操作位置側に少しずつ回転するものと考えられる。そこで、上記のような構成とすることで、所定の固定具による発射ハンドル５４の固定を好適に把握することが可能となる。
【０２６４】
なお、ステップＳ９１９にて、監視開始時と比較して、操作量の変位が予め定められた所定値未満である場合にも特別報知を行う構成としてもよい。すなわち、監視開始時と比較して完全に同一の操作量又はそれ未満の操作量だけでなく、最大操作位置側へのブレが若干生じていても特別報知を実行する構成としてもよい。この場合、例えば、監視開始時の操作量に対して最大操作位置側へのブレと、監視開始時の操作量に対して初期位置側へのブレと、を設定してその範囲内であれば特別報知を実行する構成とする。そして、最大操作位置側へのブレよりも初期位置側へのブレを大きく設定すれば、発射ハンドル５４に設けられた付勢手段による自動復帰を加味した構成となる。
【０２６５】
特別報知用処理（図１５）の説明に戻る。
【０２６６】
ステップＳ７０１の第１特別報知状態設定処理、ステップＳ７０２の第２特別報知状態設定処理を実行した後は、ステップＳ７０３にて、ステップＳ７０１及びステップＳ７０２の処理結果に基づいて、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、ステップＳ７０４にて第１特別報知状態であるか否かを判定する。第１特別報知状態である場合には、ステップＳ７０５にて、ＲＯＭ３０３の各種テーブル記憶エリア３２１から第１特別報知用テーブルを取得して、第１頻度カウンタＨ１に対応する第１特別報知を把握する。
【０２６７】
第１特別報知用テーブルでは、第１頻度カウンタＨ１の値と、特別報知の内容と、が１対１で対応付けて設定されている。より具体的には、図１８（ａ）に示すように、第１頻度カウンタＨ１の値が「１」の場合には、表示画面Ｇによる第１特別報知が行われ、第１頻度カウンタＨ１の値が「２」の場合には、表示画面Ｇに加えスピーカ部６４による第１特別報知が行われ、第１頻度カウンタＨ１の値が「３」以上の場合には、表示画面Ｇ及びスピーカ部６４に加えて表示発光部６３による第１特別報知が行われるように設定されている。また、第１頻度カウンタＨ１の値に応じて、表示画面Ｇの表示内容と、スピーカ部６４の音量と、表示発光部６３の光量と、が定められている。表示画面Ｇの表示内容であれば、第１頻度カウンタＨ１の値に応じて第１特別報知の表示が大きくなるように設定されている。すなわち、第１頻度カウンタＨ１の値が「１」よりも「２」の場合のほうが第１特別報知の表示が大きくなり、「２」よりも「３」以上の場合のほうが第１特別報知の表示が大きくなるように設定されている。また、スピーカ部６４の音量であれば、第１頻度カウンタＨ１の値に応じて第１特別報知の音量が大きくなるように設定されている。すなわち、第１頻度カウンタＨ１の値が「１」の場合には上記のようにスピーカ部６４による第１特別報知は行われず、「２」よりも「３」の場合のほうが第１特別報知の音量が大きくなるように設定されている。さらに、表示発光部６３の光量であれば、第１頻度カウンタＨ１の値に応じて第１特別報知の光量が多くなるように設定されている。すなわち、第１頻度カウンタＨ１の値が「１」又は「２」の場合には上記のように表示発光部６３による第１特別報知は行われず、「３」以上の場合に表示発光部６３による第１特別報知が行われる。このように、第１頻度カウンタＨ１の値が大きくなるほど、すなわち、所定期間内の第１特別報知の回数が多くなればなるほど、第１特別報知の態様を派手なものにすることで、遊技者又は遊技ホールの管理者はその報知に気付きやすくなり、その結果、仮に固定具による固定を行っていればその固定をやめる可能性が高くなる。なお、上記表示画面Ｇにおける特別報知の表示としては、例えば「ハンドルに異物が詰まっています」という文字表示が考えられる。
【０２６８】
特別報知用処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ７０５にて第１頻度カウンタＨ１に対応する第１特別報知を把握した後は、ステップＳ７０６にて当該把握した第１特別報知を実行するための処理を行う。この処理では、表示画面Ｇにおける特別報知が設定されていれば、表示制御装置４００へコマンド出力して表示画面Ｇにて第１特別報知を実行させる。また、スピーカ部６４や表示発光部６３における特別報知が設定されていれば、これらスピーカ部６４や表示発光部６３を制御して第１特別報知を実行させる。そして、ステップＳ７０７にてＲＡＭ３０４の第１特別報知フラグを消去することにより、第１特別報知状態を解除する。
【０２６９】
ステップＳ７０４にて第１特別報知状態ではなく第２特別報知状態に設定されている場合には、ステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では、ＲＯＭ３０３の各種テーブル記憶エリア３２１から第２特別報知用テーブルを取得して、第２頻度カウンタＨ２に対応する第２特別報知を把握する。
【０２７０】
第２特別報知用テーブルでは、第２頻度カウンタＨ２の値と、特別報知の内容と、が１対１で対応付けて設定されている。より具体的には、図１８（ｂ）に示すように、第２頻度カウンタＨ２の値が「１」の場合には、表示発光部６３による第２特別報知が行われ、第２頻度カウンタＨ２の値が「２」の場合には、表示発光部６３に加えて表示画面Ｇによる第２特別報知が行われ、第２頻度カウンタＨ２の値が「３」以上の場合には、表示発光部６３及び表示画面Ｇに加えてスピーカ部６４による第２特別報知が行われるように設定されている。また、第２頻度カウンタＨ２の値に応じて、表示画面Ｇの表示内容と、スピーカ部６４の音量と、表示発光部６３の光量と、が定められている。表示画面Ｇの表示内容であれば、第２頻度カウンタＨ２の値に応じて表示が大きくなるように設定されている。すなわち、第２頻度カウンタＨ２の値が「１」の場合には上記のように表示画面Ｇによる第２特別報知は行われず、「２」よりも「３」以上の場合のほうが第２特別報知の表示が大きくなるように設定されている。また、スピーカ部６４の音量であれば、第２頻度カウンタＨ２の値に応じて音量が大きくなるように設定されている。すなわち、第２頻度カウンタＨ２の値が「１」又は「２」の場合には上記のようにスピーカ部６４による第２特別報知は行われず、「３」の場合にスピーカ部６４による第２特別報知が行われる。さらに、表示発光部６３の光量であれば、第２頻度カウンタＨ２の値に応じて光量が多くなるように設定されている。すなわち、第２頻度カウンタＨ２の値が「１」よりも「２」の場合のほうが第２特別報知の光量が多くなるように設定されており、「２」よりも「３」以上の場合のほうが第２特別報知の光量が多くなるように設定されている。このように、第２頻度カウンタＨ２の値が大きくなるほど、すなわち、所定期間内の第２特別報知の回数が多くなればなるほど、第２特別報知の態様を派手なものにすることで、遊技者又は遊技ホールの管理者はその報知に気付きやすくなり、その結果、仮に固定具による固定を行っていればその固定をやめる可能性が高くなる。なお、上記表示画面Ｇにおける特別報知の表示としては、例えば「ハンドルに異物が詰まっていませんか」という文字表示が考えられる。
【０２７１】
ここで、第１特別報知と第２特別報知とを比較すると、第１特別報知のほうが第２特別報知よりも遊技者に与える印象が強くなるように設定されており、第１特別報知のほうが第２特別報知よりも遊技者が気付き易い報知態様となるように設定されている。例えば、表示画面Ｇの表示内容では、第１特別報知は発射ハンドル５４が所定の固定具によって固定されていることを前提とした表示（「ハンドルに異物が詰まっています」）であり、第２特別報知は発射ハンドル５４が固定されている可能性を示唆する表示（「ハンドルに異物が詰まっていませんか」）である点で、遊技者に与える印象が第１特別報知のほうが強く、遊技者もこの報知に気付き易い。また、報知を行う箇所として、第１特別報知では、表示画面Ｇ→スピーカ部６４→表示発光部６３という順番で報知が行われ、第２特別報知では、表示発光部６３→表示画面Ｇ→スピーカ部６４という順番で報知が行われる。表示画面Ｇ、スピーカ部６４及び表示発光部６３を比較すると、一般的な遊技者は遊技を行っている最中は表示画面Ｇの表示内容に注目しているものと考えられるため、この表示画面Ｇにおいて特別報知を実行したほうがスピーカ部６４や表示発光部６３において特別報知を実行するよりも、遊技者は当該報知に気付き易いものと考えられる。そのため、この表示画面Ｇにおいて優先的に特別報知を行う第１特別報知のほうが第２特別報知よりも遊技者に与える印象が強くなる。
【０２７２】
第１特別報知は、発射ハンドル５４を固定具によって固定されていることが明らかである状況で行われる報知であり、このように第１特別報知を遊技者が気付きやすくすることで、固定具による固定の解除を促すことが可能となる。
【０２７３】
これに対して、第１特別報知と第２特別報知とを比較すると、第２特別報知のほうが第１特別報知よりもホール管理者が気付きやすくなるように設定されている。すなわち、ホールを巡回するホール管理者にとっては、遊技が行われているパチンコ機１０を遊技者越しに見ることになる。そのため、遊技者の身体と重なる表示画面Ｇよりも遊技者の身体と重ならない表示発光部６３のほうがホール管理者にとっては把握しやすい。そこで、表示発光部６３において優先的に特別報知を行う第２特別報知のほうが第１特別報知よりもホール管理者は気付き易くなる。
【０２７４】
第２特別報知は、固定具による固定が行われている可能性があるものの、第１特別報知よりもその可能性は低くなる。そのため、固定具による固定を行っていないのにもかかわらず特別報知が行われると、遊技者を困惑させる可能性がある。そこで、第２特別報知においては、遊技者よりも遊技ホールの管理者にその状況を把握させることで、例えば遊技ホールの管理者が当該特別報知を把握した後、目視によって固定具による固定の有無を確認し、固定が行われていれば遊技者にその固定の解除を促す構成としている。このようにすることで、遊技者の適正な遊技を妨げることなく、各状況に応じた好適な報知を実現することが可能となる。
【０２７５】
特別報知用処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ７０８にて第２頻度カウンタＨ２に対応する第２特別報知を把握した後は、ステップＳ７０９にて当該把握した第２特別報知を実行するための処理を行う。この処理では、表示画面Ｇにおける特別報知が設定されていれば、表示制御装置４００へコマンド出力して表示画面Ｇにて第２特別報知を実行させる。また、スピーカ部６４や表示発光部６３における特別報知が設定されていれば、これらスピーカ部６４や表示発光部６３を制御して第２特別報知を実行させる。そして、ステップＳ７１０にてＲＡＭ３０４の第２特別報知フラグを消去することにより、第２特別報知状態を解除する。
【０２７６】
ステップＳ７０３にていずれの特別報知状態でもない場合、又はステップＳ７０７若しくはステップＳ７１０の処理を実行した後は、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果に基づいて、発射ハンドル５４が初期位置に配置されているか否かを判定する。初期位置に配置されていなければ、そのまま特別報知用処理を終了する。初期位置に配置されていれる場合には、特別報知に関する各情報を初期状態に復帰させる処理を実行する。
【０２７７】
すなわち、ステップＳ７１２にて両頻度カウンタＨ１，Ｈ２を「０」にクリアする処理を実行する。また、ステップＳ７１３では特別報知を実行中であるか否かを判定し、特別報知を実行中である場合には、ステップＳ７１４にて実行中の特別報知を終了させる処理を実行する。ステップＳ７１３にて特別報知を実行中ではない場合、又はステップＳ７１４の処理を実行した後は、特別報知用処理を終了する。
【０２７８】
ここで、両頻度カウンタＨ１，Ｈ２は、特別報知状態に設定されるたびに加算処理が行われるとともに、対応する監視状態において特別報知状態に設定されなかった場合にはその分、減算処理が行われる構成としている。そのため、監視状態に設定されるものの特別報知状態に設定されない状況、すなわち所定の固定具による固定が行われていない可能性が高い状況が発生すれば、対応する頻度カウンタＨ１，Ｈ２の数値は小さくなり、その後に実行され得る特別報知の態様も派手なものではなくなる。このようにすることで、固定具による固定が行われていないのにもかかわらず、単に長時間遊技を行うだけで特別報知が繰り返し発生し、さらにその報知態様が報知のたびに派手なものとなってしまう、といった不都合を回避することができる。
【０２７９】
次に、第２特別報知状態設定処理のステップＳ９１２の監視頻度設定処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８０】
ステップＳ１００１では、上記の第１頻度カウンタＨ１と第２頻度カウンタＨ２とを取得する処理を実行する。続くステップＳ１００２では、ＲＯＭ３０３の各種テーブル記憶エリア３２１に記憶されている第２監視頻度用テーブルを取得する。そしてステップＳ１００３では、ステップＳ１００１にて取得した両頻度カウンタＨ１，Ｈ２とステップＳ１００２にて取得した第２監視頻度用テーブルとを用いて、第２監視状態に設定する間隔を定める期間を把握する。
【０２８１】
第２監視頻度用テーブルでは、図１８（ｃ）に示すように、第１頻度カウンタＨ１と第２頻度カウンタＨ２とによって、第２監視状態に設定する間隔が定められている。すなわち、第１頻度カウンタＨ１の値が大きくなるほど第２監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されているとともに、第２頻度カウンタＨ２の値が大きくなるほど第２監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されている。このように、両頻度カウンタＨ１，Ｈ２の値を第２監視状態に設定する間隔に関連付けることで、両特別報知状態に設定された頻度を、第２特別報知状態とする頻度にフィードバックさせることができる。
【０２８２】
この場合、第２監視状態に設定する間隔が短くなる程度は、第１頻度カウンタＨ１のほうが第２頻度カウンタＨ２よりも大きくなるように設定されている。すなわち、第１頻度カウンタＨ１と第２頻度カウンタＨ２とを比較すると、第１頻度カウンタＨ１の値が大きくなったほうが第２頻度カウンタＨ２の値が大きくなるよりも第２監視状態に設定する間隔が短くなるように設定されている。これは、第１特別報知状態のほうが第２特別報知状態よりも発射ハンドル５４が固定具によって固定されている可能性が高いことに起因する。つまり、第１特別報知状態については、固定具によって固定している状態を止めさせるための明確な報知を行うべきであるのに対して、第２特別報知状態については、固定具によって固定していると遊技機側で判定されている状況を遊技者に対して認識させる程度にとどめるべきであると考えられる。そのため、その報知態様は、上記のように、第２特別報知のほうが第１特別報知よりも遊技者に与える印象が弱くなるように設定されている。一方で、遊技者に与える印象を弱くしすぎるとその特別報知の実効性を弱めることにもつながりかねない。そこで、第１特別報知状態に設定された頻度を利用して第２特別報知状態に設定する頻度を高め得る構成とすることで、第２特別報知が行われる状況において固定具によって固定されている可能性を高め、第２特別報知を遊技者に与える印象を強めすぎないものとしつつも、第２特別報知の実効性を高めることが可能となる。
【０２８３】
監視頻度設定処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１００３にて第２監視状態に設定する間隔を定める期間を把握した後は、ステップＳ１００４にて当該把握した期間を第２タイマカウンタＴ２へ入力する処理を実行する。その後、監視頻度設定処理を終了する。
【０２８４】
次に、第１特別報知状態に設定される様子と第１特別報知の態様について、図２０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２８５】
先ずｔ１のタイミングにて発射ハンドル５４の操作が開始され、ｔ２のタイミングで所望の発射強度となる位置にて保持されたとする。この場合、タッチセンサ５３ｂはｔ１のタイミングからＯＮとなっており、遊技者の手などの検知対象を検知している。ｔ３のタイミングで発射ハンドル５４を保持する手が離されると、タッチセンサ５３ｂはＯＦＦとなり、また、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果は初期位置に対応するものではないため、第１監視状態に設定される。そして、発射ハンドル５４に設けられた付勢手段により、ｔ４のタイミングで発射ハンドル５４は初期位置に戻る。ｔ４のタイミングよりも後のｔ５のタイミングで第１監視状態の監視期間が終了すると、この状況で上記のように発射ハンドル５４は初期位置に配置されているため、第１特別報知状態には設定されない。
【０２８６】
次に、ｔ６のタイミングにて発射ハンドル５４の操作が開始され、ｔ７のタイミングで所望の発射強度となる位置にて所定の固定具により固定されたとする。この場合、タッチセンサ５３ｂはｔ６のタイミングからＯＮとなっている。ｔ８のタイミングで発射ハンドル５４から手が離されると、タッチセンサ５３ｂはＯＦＦとなり、また、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果は初期位置に対応するものではないため、第１監視状態に設定される。所定の固定具によって固定されている場合、手を離しても発射ハンドル５４は初期位置に戻らない。そして、ｔ９のタイミングで第１監視状態の監視期間が終了し、この状況で上記のように発射ハンドル５４が初期位置に配置されていないため、第１特別報知状態に設定され、第１特別報知が実行される。この第１特別報知は、所定の期間（例えば１０ｓｅｃ）に亘って継続実施され、ｔ１０のタイミングで終了する。
【０２８７】
この場合、第１頻度カウンタＨ１の値は「１」であり、第１特別報知は、表示画面Ｇにより行われる（図１８（ａ）参照）。そのため、遊技を行っている遊技者は当該第１特別報知に気付きやすい。続けてｔ１１のタイミングで再度第１特別報知状態に設定されると、第１頻度カウンタＨ１の値は「２」となり、この場合の第１特別報知は、表示画面Ｇとスピーカ部６４により行われる。また、今回の第１特別報知では、ｔ１０のタイミングの第１特別報知よりも、表示画面Ｇの表示が大きくなる。さらにｔ１２のタイミングで第１特別報知状態に設定されると、第１頻度カウンタＨ１の値は「３」となり、この場合の第１特別報知は、表示画面Ｇ、スピーカ部６４に加えて表示発光部６３により行われる。そして、今回の第１特別報知では、ｔ１１のタイミングの第１特別報知よりも、表示画面Ｇの表示が大きくなる。
【０２８８】
次に、第２特別報知状態に設定される様子と第２特別報知の態様について、図２１のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２８９】
既に説明した通り、第２特別報知状態には、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果が初期位置に対応するものではなく、タッチセンサ５３ｂがＯＮとなっている状況において設定される。すなわち、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果が所望の発射強度に対応するものであり、タッチセンサ５３ｂがＯＮであるｔ１のタイミングから第２監視状態に設定された場合、ｔ２のタイミングにおいて発射ハンドル５４が操作されてその変位量が設定値を超えると、第２監視状態が解除され、第２特別報知状態に設定されない。さらに、ｔ３のタイミングから第２監視状態に設定され、ｔ４のタイミングで第２監視状態の監視期間が終了する場合において、ｔ３からｔ４までの発射ハンドル５４の変位量が設定値を超えなくても、その変位が最大操作位置側へ向けた変位である場合、手による保持が行われていると判断され、第２特別報知状態には設定されない。
【０２９０】
さらに、発射ハンドル５４の操作量が基準回動量以上であり、例えばその操作量が最大値であるｔ５のタイミングにおいて、第２特別報知状態設定処理（図１７）が起動されても、第２監視状態には設定されず（ステップＳ９０３）、第２監視状態とする期間のカウント（ステップＳ９０４）も行われない。そのため、第２監視状態とする期間（監視頻度設定処理により設定される期間）は、右側領域ＰＥ３を流下するように発射ハンドル５４を操作している期間を除いた遊技期間（遊技球を発射している期間、ステップＳ９０２：ＮＯ）により定められることになる。このように、固定具による固定が行われる可能性のある期間のみ監視する構成とすることで、監視の実効性が高められている。
【０２９１】
ｔ６のタイミングから第２監視状態に設定され、ｔ７のタイミングで第２監視状態の監視期間が終了する場合において、ｔ６とｔ７とで発射ハンドル５４の変位がない場合には、所定の固定具によって固定されているものとして第２特別報知状態に設定され、第２特別報知が実行される。この第２特別報知は、ｔ８のタイミングまで継続実施される。
【０２９２】
ｔ９のタイミングから第２監視状態に設定され、ｔ１０のタイミングで第２監視状態の監視期間が終了する場合において、ｔ９とｔ１０との間に発射ハンドル５４の変位が発生しても、その変位量が設定値を超えない場合には、ｔ１０のタイミングで第２特別報知状態に設定され、第２特別報知が実行される。この第２特別報知は、ｔ１１のタイミングまで継続実施される。
【０２９３】
ｔ１２のタイミングから第２監視状態に設定され、ｔ１３のタイミングで第２監視状態の監視期間が終了する場合において、ｔ１３のタイミングで発射ハンドル５４がｔ１２のタイミングよりも初期位置側に変位している場合には、第２特別報知状態に設定され、第２特別報知が実行される。この第２特別報知は、ｔ１４のタイミングまで継続実施される。
【０２９４】
この場合、ｔ７のタイミングで実行される第２特別報知は、第２頻度カウンタＨ２が「１」であり、表示発光部６３により行われる（図１８（ｂ）参照）。そのため、遊技ホールの管理者が当該第２特別報知に気付きやすい。また、ｔ１０のタイミングで実行される第２特別報知は、第２頻度カウンタＨ２が「２」であり、表示発光部６３に加え表示画面Ｇにより行われる。そして、ｔ１３のタイミングで実行される第２特別報知は、第２頻度カウンタＨ２が「３」であり、表示発光部６３及び表示画面Ｇに加えてスピーカ部６４により行われる。
【０２９５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９６】
第１，第２特別報知状態設定処理では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果に基づいて、所定の固定具による固定が行われている状況を特定し、対応する特別報知状態に設定する構成とした。このように、操作レベル検知センサ５３ａといった既存の構成を利用して、所定の固定具による固定が行われている状況を特定する構成とすることで、新たな構成を導入することなく発射ハンドル５４の固定を好適に抑制することが可能となる。
【０２９７】
第１特別報知状態設定処理では、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果が発射ハンドル５４の初期位置を示すものではなく、且つタッチセンサ５３ｂの検知結果が発射ハンドル５４に手が触れていないことを示すものである場合に、所定の固定具による固定が行われているものとして、第１特別報知状態に設定する構成とした。このように、操作レベル検知センサ５３ａとタッチセンサ５３ｂといった既存の構成を利用することで、簡易な構成で発射ハンドル５４の固定を好適に抑制することが可能となる。
【０２９８】
第１特別報知状態設定処理において、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果が発射ハンドル５４の初期位置を示すものではなく、且つタッチセンサ５３ｂの検知結果が発射ハンドル５４に手が触れていないことを示すものとなってから、予め定められた所定期間として、発射ハンドル５４が最大操作位置から初期位置に自然復帰する（付勢手段による付勢力により初期位置まで回転する）ために要する期間を超える期間が経過した時点で、上記の状態が保持されていたことに基づいて第１特別報知状態に設定する構成とした。これにより、発射ハンドル５４から手を離しただけで第１特別報知状態に設定されて第１特別報知が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
【０２９９】
第２特別報知状態設定処理では、タッチセンサ５３ｂの検知結果が発射ハンドル５４に手が触れていることを示すものであっても、所定期間に亘っての操作レベル検知センサ５３ａの検知結果の変位量が設定値を超えなければ、第２特別報知状態に設定する構成とした。所定の固定具による固定が行われている状況では、手で保持されている状況と比較して、発射ハンドル５４の変位量が小さくなるものと考えられる。そこで、上記のように所定期間に亘っての変位量が設定値を超えなければ、所定の固定具による固定が行われているものとして特別報知を行うことで、発射ハンドル５４に手が触れている状況であっても所定の固定具による固定を好適に抑制させることが可能となる。
【０３００】
第２特別報知状態設定処理では、所定期間に亘って継続される第２監視状態中に、予め定められた設定値を超える操作量の変位が生じた場合には当該第２監視状態を終了させる構成とした。このようにすることで、第２特別報知状態に設定され得ない第２監視状態が継続されることによる無駄な処理を回避させることが可能となる。
【０３０１】
さらに、第２特別報知状態設定処理では、第２監視状態の経過に基づいて、第２監視状態の開始時における操作量と、第２監視状態の終了時における操作量と、を比較して第２特別報知状態に設定するか否かを判定する構成とした。第２監視状態中の発射ハンドル５４の操作量の変位を把握する構成としては、例えば、第２監視状態中の操作量の平均値や標準偏差などを算出して操作量のトータル的な変位を把握する構成等も考えられるが、このような構成とすると、算出のための処理構成の複雑化が懸念される。これに対して、上記のような開始時と終了時との操作量を比較する構成とすれば、より簡素な処理とすることができる。これにより、固定具による固定の有無の特定を簡素な処理によって実現することが可能となる。
【０３０２】
特に、本実施形態では、第２監視状態中において起動される各処理において、上記のように操作量の変位が設定値を超えないかという監視を行う構成としている。そのため、最終的な特定処理を上記のような簡素な構成としても、発射ハンドル５４の変位を見逃す可能性を低くすることができ、簡素な処理による特定と精度の高い特定とを両立させることが可能となる。
【０３０３】
第２監視状態の経過に基づいて行われる判定において、発射ハンドル５４が初期位置側に変位している場合には、所定の固定具によって固定されているものとする構成とした。発射ハンドル５４は所定の付勢手段によって初期位置に向けて付勢されている。すなわち、固定具によって固定されていても、付勢手段による付勢力は常に付与されており、例えば固定具による固定が十分ではない場合であったり、遊技球の発射の衝撃等によって固定具による固定が弱まったりした場合には、この付勢力によって発射ハンドル５４は初期位置に向けて若干変位する。そこで、上記のように初期位置側に変位している場合には、固定具による固定がなされているものと判定することで、固定具による固定が行われている状況を好適に特定することが可能となる。
【０３０４】
これに対して、発射ハンドル５４が最大操作位置側に変位している場合には、手により保持されているものとする構成とした。手によって発射ハンドル５４を保持する場合には、上記の付勢手段による付勢力に抗する力を付与して所望の位置に保持する。この場合、付勢力に抗する力以上の力を付与してしまったり、遊技球の発射の衝撃等によって最大操作位置側に若干変位することが考えられる。そこで、最大操作位置側に変位している場合には、特別報知状態に設定しない構成とすることにより、手により保持しているのにもかかわらず特別報知が行われる不都合を回避することができる。
【０３０５】
なお、発射ハンドル５４の周囲には、遊技者の手の指を掛ける指掛け部５９が設けられており（図５参照）、発射ハンドル５４の操作において、この指掛け部５９に対して付勢手段の付勢力に抗する力が付与される。そして、手により所望の位置に保持しようとしている状況で、初期位置側に変位しやすいか最大操作位置側に変位しやすいかは、当該指掛け部５９の位置によっても変化するものと考えられる。すなわち、遊技機の正面視で時計回りに操作される発射ハンドル５４において、上記所望の位置にて力が付与される一部の指掛け部５９が、発射ハンドル５４の正面視において右側（０時から６時までの位置）に配置される構成であれば最大操作位置側に変位し易いものと考えられ、当該一部の指掛け部５９が左側（６時から１２時までの位置）に配置される構成であれば初期位置側に変位し易いものと考えられる。そこで、第２特別報知状態設定処理においては、第２監視状態の開始時における操作量に基づいて当該一部の指掛け部５９の位置を把握して、当該一部の指掛け部５９が右側に配置されている状況においてのみ最大操作位置側への変位を手による保持の証拠として特別報知状態に設定しないようにする構成としてもよい。このようにすれば、固定具による固定と手による保持とをより正確に見分けることが可能となる。
【０３０６】
遊技球を右側領域ＰＥ３に発射させている状況では、第２監視状態に設定しない構成とした。右側領域ＰＥ３に発射させる場合とは、発射ハンドル５４を最大操作位置まで回転させて操作されている場合が想定される。この場合、発射ハンドル５４が最大操作位置においてそれ以上回転しない構成であるため、発射ハンドル５４の操作量の変位はさほど生じないものと考えられる。そこで、このような状況では、第２監視状態に設定しない構成とすることで、無駄な処理を削減するとともに、所定の固定具によって固定されていないのにもかかわらず特別報知を行ってしまう事象を回避することが可能となる。
【０３０７】
第２特別報知状態設定処理において、第１特別報知の実行頻度を第２特別報知状態の監視頻度に反映させる構成とした。このように、固定具による固定が行われている確証が低い状態（第２特別報知状態）であっても、確証が高い状態（第１特別報知状態）に設定されたという状況証拠を積み重ねることで、第２特別報知の実効性を高めることが可能となる。
【０３０８】
第２特別報知状態において実行される第２特別報知を、遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様にて報知する構成とした。より具体的には、表示発光部６３による特別報知を表示画面Ｇによる特別報知よりも優先して実行する構成とした。このようにすることで、遊技ホールの管理者による介入を促し、実際に固定具による固定が行われていなければ遊技を続行させ、固定が行われていればそれを除去するように指導するなど、遊技ホールの管理者の判断に委ねることが可能となる。
【０３０９】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、第１の実施形態における特別報知用処理における各処理の実行を、所定の特定状態に設定されている場合に制限する構成とする。具体的には、例えば特別報知用処理（図１５）におけるステップＳ７０１の処理の前に、特定状態であるか否かの判定を行い、当該特定状態である場合にはそのまま特別報知用処理を終了し、特定状態ではない場合に、ステップＳ７０１以降の処理を実行する構成とする。
【０３１０】
すなわち、特定状態とは、特別報知用処理において、特別報知状態の設定（ステップＳ７０１、ステップＳ７０２）と、特別報知の実行（ステップＳ７０３〜ステップＳ７１０）と、の処理を制限する状態である。以下、この特別状態に設定する特別状態設定処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。この特定状態設定処理は、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０３１１】
ステップＳ１１０１では、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果に基づいて、遊技球の発射を開始したか否かを判定する。この処理では、例えば、前回の処理回では操作レベル検知センサ５３ａの検知結果が初期位置に対応するものであって、今回の処理回の操作レベル検知センサ５３ａの検知結果が初期位置に対応するものではない場合に、遊技球の発射を開始したものと判定する。遊技球の発射を開始した場合には、ステップＳ１１０２にてＲＡＭ３０４の各種フラグ格納エリア３３３に第１特定状態フラグを格納することで、第１特定状態に設定する。
【０３１２】
この第１特定状態は、予め定められた所定期間（例えば１０ｍｉｎ）が経過したことに基づいて解除される。具体的には、例えば、第１特定状態に設定されてから所定周期で更新される経過カウンタが所定値となったことに基づいて上記の第１特定状態フラグを消去することで、第１特定状態の解除が行われる。
【０３１３】
すなわち、遊技球の発射開始から予め定められた所定期間を所定の特定状態としての第１特定状態し、この第１特定状態の場合には特別報知用処理の実行を制限する。遊技球の発射を開始した場合、所望の発射強度となるように発射ハンドル５４の操作量を調節するものと考えられ、このような発射開始から操作量を調節している期間においては、特別報知状態の監視を行っても、発射ハンドル５４の変位が生じる可能性が高く、そのため、監視状態における処理が無駄なものとなり得る。そこで、このような状況においては、特別報知用処理の実行を制限することで、無駄な処理を削減し、結果的に、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
【０３１４】
ステップＳ１１０１にて遊技球を発射していない場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した後は、ステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０３では、主制御装置８１から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。保留コマンドは、主制御装置８１側のタイマ割込み処理（図９）のステップＳ１０４における作動口用の入賞処理にて設定されるコマンドであり、当該入賞処理にて取得された保留情報の当否判定の結果と、当該保留情報の遊技回における変動表示時間と、に相当する情報が含まれている。演出制御装置８２では、作動口３３，３４への入賞に基づいてこの保留コマンドを受信し、当該保留コマンドにより図柄表示装置４１における表示画面Ｇの保留情報の表示を変更したり、当該保留情報が当否判定の対象となるよりも前に、当該保留情報が当否判定の対象となった場合の当否判定の結果に対応する演出である所謂保留予告を実行したりする。
【０３１５】
保留コマンドを受信している場合には、ステップＳ１１０４に進み、当該保留コマンドが１５Ｒ確変大当たり結果又は通常大当たり結果に相当する保留情報であるか否かを判定する。１５Ｒ確変大当たり結果又は通常大当たり結果、すなわち高頻度入賞モードの開閉実行モードに移行する遊技結果に対応するものである場合、換言すると、右側領域ＰＥ３を流下するように遊技球を発射させることで遊技者にとって有利となる遊技結果に対応するものである場合には、続くステップＳ１１０５にて、高頻度サポートモード中又は開閉実行モード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモードではなく、且つ開閉実行モード中ではない場合、すなわち現状は左側領域ＰＥ２を流下するように遊技球を発射させることで遊技者にとって有利となる状況である場合には、ステップＳ１１０６にてＲＡＭ３０４の各種フラグ格納エリア３３３に第２特定状態フラグを格納することで第２特定状態に設定する。
【０３１６】
この第２特定状態は、高頻度入賞モードの開閉実行モードへの移行に基づいて解除される。具体的には、当該第２特定状態の設定の契機となった保留情報の遊技回が終了したことに基づいて、上記第２特定状態フラグを消去することで、第２特定状態の解除が行われる。
【０３１７】
すなわち、遊技球の発射態様の変更が行われることを事前に把握して、変更が行われる場合には、発射ハンドル５４の固定に関する特別報知用処理の実行を制限する。例えば、特別報知を実行後にすぐに発射態様の変更が行われた場合、固定具による固定の解除を行ったのか否かを判断することが困難となり得る。そこで、このような発射態様の変更が行われることを事前に把握して、そのような場合には特別報知用処理の実行を制限することで、無駄な処理や報知を回避させることが可能となる。
【０３１８】
なお、ステップＳ１１０５では、遊技状況を確認して遊技球の発射態様を把握する構成としたが、発射ハンドル５４の操作量（操作レベル検知センサ５３ａの検知結果）に基づいて遊技球の発射態様を把握する構成としてもよい。
【０３１９】
また、第２特定状態を、高頻度入賞モードの開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状態への移行に基づいて解除する構成としてもよい。この場合、第２特別報知状態設定処理におけるステップＳ９０３の処理を省略することが可能となる。
【０３２０】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、発射ハンドル５４が所定の固定具により固定されている状況を把握した場合の報知態様が、上記第１，第２の実施形態と異なっている。
【０３２１】
先ず、演出制御装置８２のＭＰＵ３０２にて実行される、遊技回の演出を実行するための変動表示制御処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。変動表示制御処理は、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で起動される。
【０３２２】
この変動表示制御処理では、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示（確定停止表示）させる処理を実行する。
【０３２３】
すなわち、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて、１遊技回の実行中であるか否かを判定する。１遊技回の実行中ではない場合にはステップＳ１２０２にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、１遊技回の実行中である場合には、ステップＳ１２０４にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップＳ１２０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回の実行中の処理として、変動回開始用処理にて決定される演出パターンに基づいて表示制御装置４００や表示発光部６３及びスピーカ部６４を制御する。また、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、遊技回の終了用の処理として、例えば、遊技結果に対応した図柄組み合わせとなるように表示制御装置４００を制御する。
【０３２４】
ここで、変動開始用処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２５】
変動開始用処理では、ステップＳ１３０１にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、主制御装置８１は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップＳ１３０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、非明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報、通常外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１３０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ３０２のレジスタに記憶する。
【０３２６】
続くステップＳ１３０２では、ＲＡＭ３０４にいずれかの特別報知状態フラグが格納されているか否かを判定することにより、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれの特別報知状態にも設定されていない場合、すなわち、所定の固定具により発射ハンドル５４が固定されている状況であることが把握されていない場合には、続くステップＳ１３０３にて、通常の演出パターン設定処理を実行する。
【０３２７】
ステップＳ１３０３の演出パターン設定処理では、ＲＯＭ３０３の各種テーブル記憶エリア３２１に設けられた演出パターンテーブルのうち通常状態用の演出パターンテーブルを参照して、ステップＳ１３０１にてＭＰＵ３０２のレジスタに記憶した大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報と対応する演出パターンの情報を特定する。この場合、演出パターンテーブルには、図２５に示すように、例えば、停止ラインや図柄の組合せ、保留予告演出、リーチ発生の有無などの演出パターンが、演出パターンのアドレス情報と１対１で対応させて記憶されている。そして、ステップＳ１３０３では、通常状態用の演出パターンテーブルから特定した演出パターンのアドレス情報（Ａ（１）〜Ａ（ｘ））をＲＡＭ３０４のアドレス情報の記憶エリアに格納する。
【０３２８】
一方、ステップＳ１３０２にていずれかの特別報知状態に設定されている場合、ステップＳ１３０４にて特別報知状態用の演出パターン設定処理を実行する。ステップＳ１３０４の演出パターン設定処理では、ＲＯＭ３０３の各種テーブル記憶エリア３２１に設けられた演出パターンテーブルのうち特別報知状態用の演出パターンテーブルを参照して、ステップＳ１３０１にてＭＰＵ３０２のレジスタに記憶した大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報と対応する演出パターンの情報を特定する。
【０３２９】
この場合、特別報知用の演出パターンテーブルには、図２５に示すように、各特別報知状態用の演出パターンテーブルが設定されており、いずれも例えば、停止ラインや図柄の組合せ、保留予告演出、リーチ発生の有無などの演出パターンが、演出パターンのアドレス情報と１対１で対応させて記憶されている。この場合、第１特別報知状態用の演出パターンテーブルでは、通常状態といずれのアドレス情報も異なり、異なる演出が行われるように設定されている。すなわち、遊技結果、変動表示時間、リーチ発生の有無などのパラメータが通常状態と同じであっても、第１特別報知状態の場合には、通常状態とは異なる演出が発生することになる。
【０３３０】
より具体的には、図２６（ａ）に示すように、例えば、遊技回用の背景画像において、通常状態ではヒトデの画像が表示されるのに対して、第１特別報知状態では海藻（わかめ）の画像が表示される。また、遊技回用の変動図柄において、通常状態では魚の図柄を変動表示させるのに対して、第１特別報知状態では犬の図柄を変動表示させる。これにより、遊技者は、所定の固定具による固定が行われている状況であることが遊技機側で特定されている状況であることを直ちに認識することが可能となり、所定の固定具を除去するものと考えられる。
【０３３１】
一方、第２特別報知状態用の演出パターンテーブルでは、通常状態と一部のアドレス情報が異なり、その一部において他のアドレス情報が重複して設定されている。すなわち、第２特別報知状態では、通常状態と演出パターンが概ね同じであっても、一部選択されない演出パターンが存在する。つまり、第２特別報知状態に設定されることで、選択されない演出パターンが存在するように設定されている。
【０３３２】
より具体的には、図２６（ｂ）に示すように、例えば、通常状態のリーチ表示において選択率が低いプレミアキャラ（男の子）が、第２特別報知状態では選択されなくなっており、この代わりに選択率の高い通常キャラ（女の子）が選択されるようになっている。遊技者は多彩な演出を見たいと思うはずであり、このような心理を利用して、所定の固定具による発射ハンドル５４の固定を抑制することが可能となる。
【０３３３】
ステップＳ１３０３又はステップＳ１３０４の処理を実行した後は、ステップＳ１３０５にて、演出パターンコマンドを表示制御装置４００へ出力する。表示制御装置４００では、受信した演出パターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置４１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ４０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ４０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置４１では演出制御装置８２のＭＰＵ３０２にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行される。ステップＳ１３０５の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。
【０３３４】
以上のように、本実施形態では、特別報知状態に設定されることに基づいて通常時の遊技回用の演出を異ならせる構成としたことで、仮に固定具による固定が行われていないのにもかかわらず特別報知が行われることによる遊技者に与える違和感を低減することが可能となる。
【０３３５】
この場合、第１特別報知状態においては、固定具による固定が行われている可能性が第２特別報知状態よりも高いため、上記のように固定具による固定が行われていないのにもかかわらず特別報知が行われることによる遊技者に違和感を与える可能性も低いものと考えられる。そこで、この場合、見た目上明らかに相違点が把握されるように遊技回用の演出を異ならせる構成とした。これにより、当該遊技機を遊技している遊技者だけでなく、遊技ホールの管理者等も演出が異なることを容易に把握可能であり、このようにすることで、固定具による固定が行われていることを容易に把握することが可能となる。
【０３３６】
また、第２特別報知状態に設定されることで選択されなくなる演出を設定することで、遊技者の積極的な意思により第２特別報知状態に設定されないようにさせることが可能となる。これは、第２特別報知状態においては、発射ハンドル５４を手で保持している状況であるため、固定具が手で隠されている可能性もあり、遊技ホールの管理者による目視でも確認しにくいものと考えられる。そこで、固定具による固定が行われてからそれを解除させるために報知するのではなく、そもそも、遊技者が固定具による固定を行いたくないようにするための工夫である。
【０３３７】
なお、選択されない演出パターンとしては、上記のプレミア演出以外にも、例えば、開閉実行モードの態様が同じであってその後に設定される当否抽選モードのみが異なる非明示２Ｒ確変大当たり結果と特別外れ結果とで、そのいずれかを示唆する演出であってもよいし、当否抽選の確率に設定差が設けられる遊技機においてはその設定値を示唆する演出であってもよい。このように、遊技者にとって有利となる情報（当否抽選モードの高低や設定値など）を示す演出が選択されない構成とすることで、遊技者の積極的な意思によって第２特別報知状態に設定されないようにさせる効果をより高めることが可能となる。
【０３３８】
また、各特別報知状態に設定されている状況で演出を異ならせる構成したが、各特別報知状態に設定されていたことを記憶しておき、その記憶情報（履歴）に基づいて演出を異ならせる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技回中の履歴に基づいて、開閉実行モード中の演出を異ならせるなどしてもよい。すなわち、演出を異ならせるタイミングは、固定具による固定が行われ易い状況に限定されず、固定具による固定が行われにくい状況であってもよい。
【０３３９】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、電源及び発射制御装置９８において実行される発射制御用処理にて、上記の固定具による固定が行われている状況を把握する処理、及びそれに対応する処理が行われる。以下、発射制御用処理について、図２７のフローチャートに基づいて説明する。なお、発射制御用処理は、電源及び発射制御装置９８に設けられたＭＰＵ（図示略）において所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に起動される。
【０３４０】
この発射制御用処理では、先ずステップＳ１４０１にて第１特別報知設定処理を実行し、続くステップＳ１４０２にて第２特別報知設定処理を実行する。これら各特別報知設定処理は、上記ステップＳ７０１及びステップＳ７０２の処理と同様であり、発射ハンドル５４における各センサ５３ａ，５３ｂからの検知結果、及び電源及び発射制御装置９８に設けられた各種カウンタや各種フラグが利用される。
【０３４１】
続くステップＳ１４０３では、発射許可済み状態か否かを判定する。この処理では、主制御装置８１側の発射制御処理（図１４）において発射許可信号がＨＩレベルに設定されている場合に肯定判定する。発射許可済み状態ではない場合には、ステップＳ１４０４側に進み、発射許可条件の成立の有無を監視する処理を実行し、発射許可済み状態である場合にはステップＳ１４０８側に進み、遊技球を発射させるための処理を実行する。
【０３４２】
すなわち、ステップＳ１４０４では、タッチセンサ５３ｂにて発射ハンドル５４に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合（タッチセンサ５３ｂ：ＯＮ）は、続くステップＳ１４０５にて、ストップボタン５３ｃが操作されているか否かを判定する。ストップボタン５３ｃが操作されていない場合（ストップボタン５３ｃ：ＯＦＦ）は、続くステップＳ１４０６にて、操作レベル検知センサ（可変抵抗器）５３ａからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期値に対応するものではない場合（可変抵抗器：ＯＮ）は、ステップＳ１４０７にて主制御装置８１への条件成立信号をＯＮ信号として出力する。ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０６のいずれかで否定判定した場合には、条件成立信号をＯＦＦ信号として、本発射制御用処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１４０３にて、発射許可済み状態である場合には、ステップＳ１４０８に進む。ステップＳ１４０８では、いずれかの特別報知状態に設定されているか否かを判定する。いずれの特別報知状態にも設定されていない場合には、ステップＳ１４０９に進み、タッチセンサ５３ｂにて発射ハンドル５４に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合（タッチセンサ５３ｂ：ＯＮ）は、続くステップＳ１４１０にて、ストップボタン５３ｃが操作されているか否かを判定する。ストップボタン５３ｃが操作されていない場合（ストップボタン５３ｃ：ＯＦＦ）は、続くステップＳ１４１１にて、操作レベル検知センサ（可変抵抗器）５３ａからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期位置に対応するものではない場合（可変抵抗器：ＯＮ）は、ステップＳ１４１２にて操作レベル検知センサ５３ａの抵抗値に対応する発射強度を遊技球発射機構５３に設定する。そしてステップＳ１４１３にて所定周期（０．６ｓｅｃ周期）で遊技球を発射するよう、遊技球発射機構５３の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。ステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１１のいずれかで否定判定した場合には、遊技球発射機構５３の駆動制御を停止して遊技球の発射を停止するとともに、本発射制御用処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ１４０８にて、いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、ステップＳ１４１４にて特別報知状態用の発射制御用処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。
【０３４５】
特別報知状態用の発射制御用処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４６】
先ずステップＳ１５０１では、第１特別報知状態であるか否かを判定する。第１特別報知状態である場合には、ステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４にて、上記ステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１１と同様の処理を実行する。すなわち、ステップＳ１５０２では、タッチセンサ５３ｂにて発射ハンドル５４に手などが触れていることを検知しているか否かを判定する。検知している場合（タッチセンサ５３ｂ：ＯＮ）は、続くステップＳ１５０３にて、ストップボタン５３ｃが操作されているか否かを判定する。ストップボタン５３ｃが操作されていない場合（ストップボタン５３ｃ：ＯＦＦ）は、続くステップＳ１５０４にて、操作レベル検知センサ（可変抵抗器）５３ａからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。
【０３４７】
ステップＳ１５０４にて初期位置に対応するものではない場合（可変抵抗器：ＯＮ）、すなわち、発射許可済み状態であって（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）も第１特別報知状態であって（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ，ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、遊技球を発射させる条件が成立している場合には、ステップＳ１５０５〜ステップＳ１５１０にて、第１特別報知としての通常の遊技球の発射態様（ステップＳ１４１２、ステップＳ１４１３）とは異なる態様で、遊技球を発射させるための処理を実行する。具体的には、ステップＳ１５０５にて、発射強度決定処理を実行する。この発射強度決定処理では、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果にかかわらず、発射強度を抽選等によってランダムに決定する。続くステップＳ１５０６では、周期決定処理を実行する。この周期決定処理では、予め定められた所定周期（０．６ｓｅｃ）とは異なる周期（例えば、０．２ｓｅｃ〜１３ｓｅｃ周期の間のいずれかの周期）となるように、発射周期を抽選等によってランダムに決定する。そして、ステップＳ１５０７では、ステップＳ１５０５にて決定した発射強度、及びステップＳ１５０６にて決定した発射周期で遊技球を発射するように、遊技球発射機構５３の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。
【０３４８】
続くステップＳ１５０８では、第１報知用カウンタＨＫ１を１減算する処理を実行する。第１報知用カウンタＨＫ１は、電源及び発射制御装置９８のＭＰＵに設けられたカウンタであって、第１特別報知状態設定処理（ステップＳ１４０１）にて第１特別報知状態に設定される際に所定値（例えば１０ｓｅｃに対応する数値「５０００」）が入力される。そして続くステップＳ１５０９にて、上記ステップＳ１５０８の処理結果に基づいて、当該第１報知用カウンタＨＫ１が「０」となったか否かを判定する。「０」となった場合には、ステップＳ１５１０にて第１特別報知状態の解除処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。また、ステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４のいずれかで否定判定した場合には、遊技球発射機構５３の駆動制御を停止して遊技球の発射を停止してから本発射制御用処理を終了し、ステップＳ１５０９にて否定判定した場合はそのまま本発射制御用処理を終了する。
【０３４９】
すなわち、第１特別報知状態に設定されている場合には、遊技球を発射させようとしてもランダムな発射強度で遊技球が発射され、また、ランダムな発射周期で遊技球が発射される。そのため、例えば上作動口３３や下作動口３４へ入球し易い位置に発射ハンドル５４を固定していた場合であっても、その入球し易い位置に対応した発射強度とは異なる発射強度で遊技球が発射される。また、遊技者の意図した発射周期とは異なる発射周期で遊技球が発射される。このように、第１特別報知状態に設定されると遊技球の発射を意図したとおりに行うことができなくなるようにすることで、第１特別報知状態に設定されないように、すなわち所定の固定具による固定を行わないようにさせることが可能となる。
【０３５０】
ここで、上記のように遊技球の発射態様を変化させる構成として、第１特別報知状態に設定された場合には、遊技球を発射させない構成も考えられる。しかし、この場合、遊技の実質的な継続時間（遊技球の総発射球数）が減少することが懸念され、遊技ホールにとっては、所定の固定具による固定もさることながら、この実質的な継続時間の減少も好ましくない。そこで、上記構成のように、遊技球の発射を継続させつつも、意図したとおりに発射させない構成とすることで、所定の固定具による固定を抑制しつつ、遊技を継続させることが可能となる。
【０３５１】
また、第１報知用カウンタＨＫ１を、上記ステップＳ１５０７にて遊技球を発射させたことに基づいて１ずつ減少させる構成とした。すなわち、第１報知用カウンタＨＫ１を独立したタイマカウンタとするのではなく、遊技球を発射時間を報知時間とする構成とした。このようにすることで、例えば、第１特別報知状態に設定された場合に、遊技球の発射を停止させて第１特別報知状態が解除されるまで遊技を中止する、といった報知の回避策が講じられることを抑制することが可能となる。これにより、第１特別報知として強制的な遊技球のランダム発射をより確実に実行させ、もって、第１特別報知状態に設定されること、すなわち、固定具による固定を行わせないようにすることができる。
【０３５２】
ステップＳ１５０１にて第１特別報知状態ではない場合とは、第２特別報知状態であり、この場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、上記ステップＳ１５０４の処理と同様に、操作レベル検知センサ５３ａからの抵抗値が初期位置に対応するものであるか否かを判定する。初期位置に対応するものではない場合には、ステップＳ１５１２に進み、ステップＳ１４１２の処理と同様に、操作レベル検知センサ５３ａの抵抗値に対応する発射強度を設定する処理を実行する。そしてステップＳ１５１３にて、ステップＳ１４１３の処理と同様に、所定周期（０．６ｓｅｃ周期）で遊技球を発射するよう、遊技球発射機構５３の駆動制御を開始する。なお、既に遊技球の発射を開始している場合には、その状態を維持する。
【０３５３】
そして、ステップＳ１５１４にて、第２報知用カウンタＨＫ２を１減算する処理を実行する。第２報知用カウンタＨＫ２は、電源及び発射制御装置９８のＭＰＵに設けられたカウンタであって、第２特別報知状態設定処理（ステップＳ１４０２）にて第２特別報知状態に設定される際に所定値（例えば１０ｓｅｃに対応する数値「５０００」）が入力される。そして続くステップＳ１５１５にて、上記ステップＳ１５１４の処理結果に基づいて、当該第２報知用カウンタＨＫ２が「０」となったか否かを判定する。「０」となった場合には、ステップＳ１５１６にて第２特別報知状態の解除処理を実行してから、本発射制御用処理を終了する。また、ステップＳ１５１５にて否定判定した場合には、本発射制御用処理を終了する。
【０３５４】
一方、ステップＳ１５１１にて否定判定した場合には、第２報知用カウンタＨＫ２を「０」にクリアしてから、ステップＳ１５１６にて第２特別報知状態の解除処理を実行してから本発射制御用処理を終了する。
【０３５５】
すなわち、第２特別報知状態に設定されている場合には、タッチセンサ５３ｂ及びストップボタン５３ｃの検知結果にかかわらず、操作レベル検知センサ５３ａの抵抗値に対応する発射強度で遊技球が発射される。つまり、初期位置ではない所定の箇所に固定具によって固定されている場合に第２特別報知状態に設定されると、発射ハンドル５４から手を離しても遊技球が発射される。この場合、第２特別報知状態に設定されると、例えば、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａの開閉タイミングに合わせて遊技球の発射を停止させる、といった所謂止め打ちを行おうとしても、それを行うことができなくなる。これにより、所定の固定具による固定を抑制することが可能となる。また、この構成の場合、遊技を一旦停止して遊技台から離れる場合には、手を離しても発射が継続される。この場合、遊技ホールの管理者はそれを容易に把握することが可能であるし、また、遊技台から離れるたびに上皿７１の遊技球を取り除く手間を考慮したうえで、所定の固定具による固定を思い止まらせることが可能となる。
【０３５６】
さらに、発射ハンドル５４を初期位置に戻すことで、第２報知用カウンタＨＫ２は「０」にクリアされて第２特別報知状態は解除される。また、タッチセンサ５３ｂやストップボタン５３ｃによる発射の停止を行わない限り、この第２特別報知状態に設定されても、通常の発射態様で遊技球の発射が可能となっている。そのため、仮に固定具による固定を行っていない場合に第２特別報知状態に設定されてしまっても、大きな不都合を生じさせない構成となっている。すなわち、固定具による固定を行っていなければ、遊技台を離れる場合には発射ハンドル５４は初期位置に戻る（第２特別報知状態が解除される）であろうし、遊技球の発射を継続している場合であっても、所謂止め打ちを行わなければ通常通り、遊技球を発射させることが可能である。このようにすることで、固定具による固定が行われていないのにもかかわらず第２特別報知状態に設定してしまった場合であっても、遊技者に与える違和感を低減し不都合を生じさせないようにすることが可能となる。
【０３５７】
そして本実施形態では、これら特別報知を遊技球の発射態様によって行う構成としたため、電源及び発射制御装置９８内で特別報知状態の設定、報知が完結し、他の制御装置が介在する構成と比較して構成の簡素化を図ることが可能となる。特に、遊技内容の複雑化（主制御装置８１）や演出の高度化（演出制御装置８２）により、他の制御装置への負担を強いる構成は好ましくない。また、上記構成のようにすることで、他の制御装置との通信が必要がなくなるため、特別報知状態の設定に際して誤設定が生じる可能性を低減するとともに、通信に要する時間も削減することが可能であるため、同設定をスムーズに行うことが可能となる。
【０３５８】
＜他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０３５９】
（１）同一の遊技者により遊技が行われることを前提として固定具による固定を報知する構成としたが、固定具による固定が行われた状態で異なる遊技者によって遊技が行われることを抑制する構成としてもよい。すなわち、上記第１特別報知状態設定処理において、発射ハンドル５４が最大操作位置から初期位置に回転する戻りの時間よりも長い時間としたが、例えば、操作レベル検知センサ５３ａからの検知結果が初期位置に対応するものではなく、且つタッチセンサ５３ｂからの検知結果が手が触れていないことを示すものである状況で遊技が行われなくなった場合に、特別報知を実行する構成としてもよい。このようにすることで、前任の遊技者が固定具による固定を行ったまま席を離れた場合に、そのことを遊技ホールの管理者は好適に把握することが可能となり、当該固定具を取り外すなどして発射ハンドル５４を初期位置に戻し、次の遊技者が新たな状態で遊技を行えるようにすることができる。
【０３６０】
この場合、遊技が行われなくなったことの把握は、例えば、上記状況となってから所定期間（例えば１回の遊技回の最大変動表示時間よりも長い５ｍｉｎ）が経過した場合に、遊技の中断又は中止として把握する構成としてもよく、保留球格納エリア２３２に保留情報が存在しなくなった場合や、表示画面Ｇによるデモ画面が開始された場合に把握する構成としてもよい。
【０３６１】
上記の特別報知としては、上記実施形態における第２特別報知のように、遊技者よりも遊技ホールの管理者に向けた特別報知とすることが好ましい。
【０３６２】
（２）第１特別報知状態設定処理における第１監視状態では、発射ハンドル５４が最大操作位置から初期位置に回転する戻りの時間よりも長い時間としたが、これを変更してもよい。例えば、遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）との関係で、この第１監視状態の期間を定めてもよい。この場合、発射周期よりも長い時間とすると、例えば発射ハンドル５４を所定の固定具によって固定しつつ、ストップボタン５３ｃを使用しないで手を発射ハンドル５４から離して発射を止める所謂止め打ちを好適に把握することができる。つまり、この止め打ちは、遊技球の発射周期よりも長い期間に亘って発射させない（遊技球を少なくとも１個発射させない）ものであり、上記のように発射ハンドル５４から手を離した期間が発射周期よりも長くなった場合とは、当該止め打ちが行われている可能性があるからである。なお、発射周期の所定数倍よりも長い期間とすれば、遊技球の発射を当該所定数に亘って止めた場合に特別報知状態に設定する構成となる。
【０３６３】
さらに、この場合、高頻度サポートモード時における電動役物３４ａの閉鎖状態の継続時間（例えば３ｓｅｃ）よりも短い時間とする構成や、また、開閉実行モードのラウンド間の待機時間（例えば５ｓｅｃ）よりも短い時間とする構成を適用してもよい。上記の止め打ちが行われる場合、電動役物３４ａや可変入賞装置３２の開閉にあわせて遊技球の発射が行われるものであり、上記のようにすることで、より迅速に特別報知状態の設定を行うことが可能となる。
【０３６４】
（３）遊技ホールの管理者に対する特別報知（特に第２特別報知）を行う構成において、外部端子板９９を介して遊技ホールのホールコンピュータへその情報を出力する構成としてもよい。この場合、遊技機において特別報知を行わない構成としても、遊技ホールの管理者は当該ホールコンピュータを介した報知によって特別報知状態であること、すなわち固定具による固定が行われている状況を把握することができる。
【０３６５】
但し、上記実施形態では、演出制御装置８２において特別報知用処理を実行する構成としていたため、外部端子板９９を介して特別報知を行う場合、演出制御装置８２と外部端子板９９とを接続して演出制御装置８２から外部端子板９９へ情報を出力可能とするとよい。または、上記の特別報知用処理を、主制御装置８１において実行する構成とするとよい。さらに、主制御装置８１と演出制御装置８２とで特別報知用処理を分担して実行する構成（例えば特別報知状態の設定（ステップＳ７０１及びステップＳ７０２）を主制御装置８１にて行い、その情報を演出制御装置８２及び外部端子板９９へ出力する構成など）とし、主制御装置８１側の処理に基づいて外部端子板９９への情報出力と演出制御装置８２による特別報知が行われる構成としてもよい。
【０３６６】
さらに、演出制御装置８２において特別報知を実行するとともに、その特別報知を検知する検知センサを主制御装置８１に接続し、主制御装置８１では当該検知センサの検知結果を外部端子板９９に出力する構成としてもよい。具体的には、例えば、演出制御装置８２における特別報知を遊技者に認識困難又は認識不可能な態様で実行する構成（例えば遊技機内部に設けられた発光部による発光などにより特別報知を実行する構成）とし、その特別報知を主制御装置８１に接続された検知センサにて検知する。このようにすることで、主制御装置８１においては、検知センサからの検知結果を把握するだけでよいので処理負荷を増加させることなく、また、主制御装置８１と演出制御装置８２との間の接続を複雑化することなく、主制御装置８１に特別報知状態を把握させることが可能となる。そして、演出制御装置８２による特別報知を遊技者に視認困難又は視認不可能な態様とすれば、所定の固定具による固定が行われている可能性がある状況であることを、遊技ホールの管理者のみが認識可能となる。この場合、遊技ホールの管理者がその後に目視等により確認すればよく、所定の固定具による固定が行われていないのに特別報知を行うことによる、遊技者に違和感を与えることを回避することができる。
【０３６７】
（４）各特別報知状態に設定する監視状態の長さを異ならせる構成としてもよい。すなわち、例えば、各監視状態に設定する際に、監視状態の長さが複数記憶されたテーブルと、抽選用のカウンタと、を用いて、監視状態の長さを決定する構成など、監視状態の長さがランダムに決定される構成としてもよい。また、頻度カウンタＨ１，Ｈ２の値に応じて、監視状態の長さが異なる構成としてもよい。この場合、例えば、頻度カウンタＨ１，Ｈ２の値が大きいほど監視状態の長さを短くすると、固定具による固定が行われている可能性が高いほど監視状態の長さを短くすることができ、固定具による固定を好適に把握することが可能となる。この構成は、特に第２特別報知状態の第２監視状態について適用するとよい。また、監視状態の期間にランダム性を持たせることにより、不正にこの監視を回避する行為を抑制することができる。
【０３６８】
（５）第１特別報知状態設定処理において、操作レベル検知センサ５３ａの検知結果が初期位置に対応するものではなく、且つ直前にタッチセンサ５３ｂの検知結果が手が触れていないことを示すものである場合に、第１特別報知状態に設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、遊技球の発射が開始された状況において、その発射開始時の発射強度が初期位置からの発射強度ではなく、且つストップボタン５３ｃの操作が行われていない場合に、第１特別報知状態に設定する構成とする。つまり、ストップボタン５３ｃにより遊技球の発射の規制が行われていないのにもかかわらず、初期位置からの発射強度ではない所定の発射強度での発射が開始された場合に、固定具による固定が行われていると判断して第１特別報知状態に設定する構成としてもよい。この構成であっても、発射ハンドル５４に設けられた各種センサからの検知結果に基づいて、固定具による固定が行われている状況を好適に把握することが可能となる。
【０３６９】
但し、上記構成の場合には、固定具による固定が行われたことに加えて、遊技球を発射させたことが特別報知状態に設定する条件とされるため、上記実施形態（操作レベル検知センサ５３ａとタッチセンサ５３ｂの検知結果を用いる構成）のほうがより迅速に、すなわち遊技球の発射前に、固定具による固定が行われていることを把握可能な点で優れている。
【０３７０】
なお、遊技球を発射させた場合に特別報知状態に設定する構成としては、第１監視状態において所定期間に亘って発射ハンドル５４が保持されていない状況が継続することを契機として第１特別報知状態に設定する構成に代え、第１監視状態において、その後に初期位置に復帰させずに遊技球を発射させた場合に第１特別報知状態に設定する構成としてもよい。
【０３７１】
（６）第２の実施形態において、遊技球の発射を開始してから所定期間を第１特定状態とし、保留情報に高頻度入賞モードとなる遊技結果が存在する場合に第２特定状態とし、それぞれの特定状態では特別報知用処理の実行を制限する構成としたが、特定状態とする状況は上記のものに限定されない。例えば、遊技球の発射態様の変更（例えば右側領域ＰＥ３から左側領域ＰＥ２へ、又は左側領域ＰＥ２から右側領域ＰＥ３への変更）が行われてから所定期間を第１特定状態としてもよい。また、回数制限ありの高頻度サポートモードにおいて上限回数（１００回）よりも少ない特定回数（例えば８０回）となった場合に第２特定状態としてもよい。
【０３７２】
（７）第２の実施形態において、特定状態である状況において特別報知用処理の実行を制限する構成としたが、特別報知用処理の全体（ステップＳ７０１〜ステップＳ７１４）の実行を制限するのではなく、一部の処理を制限する構成としてもよい。例えば、監視状態には設定するものの、特別報知の実行を制限する構成としてもよいし、第１特別報知及び第２特別報知のうちの一方のみを実行する（一方を制限する）構成としてもよい。
【０３７３】
（８）第２の実施形態において、高頻度入賞モードの開閉実行モードとなる遊技結果に対応する保留情報を受信したことに基づいて第２特定状態に設定する構成としたが、この第２特定状態に設定する遊技結果は上記のものに限定されない。例えば、明示２Ｒ確変大当たり結果に対応する保留情報を受信したことに基づいて第２特定状態に設定する構成としてもよい。明示２Ｒ確変大当たり結果の場合には、開閉実行モードは低頻度入賞モードであるが、その後に高頻度サポートモードに移行するため、少なくとも発射態様の変更が行われ得る。そのため、第２特定状態として特別報知用処理の実行を制限する構成とすれば、無駄な処理や無駄な報知を回避することができる。
【０３７４】
また、非明示２Ｒ確変大当たり結果や特別外れ結果の保留情報を受信したことに基づいて第２特定状態に設定する構成としてもよい。これらの遊技結果であっても、少なくとも低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行する。遊技者によっては、この低頻度入賞モードの開閉実行モード中に可変入賞装置３２を狙って遊技球を発射させることも考えられるからである。
【０３７５】
さらに、通常外れ結果であっても所定の確率で第２特定状態に設定する構成としてもよい。この場合、例えば変動表示時間の長さに応じて第２特定状態に設定する確率が異なる（例えば変動表示時間が長いほうが第２特定状態に設定されやすい）構成とするとよい。このようにすることで、変動表示時間が長さと開閉実行モードへの期待度とを関連付けられた遊技機においては、第２特定状態に設定されることと開閉実行モードへの移行とが関連付けられ、固定具による固定を抑制する特別報知を通じて大当たり結果を予測させる演出とすることができ、新たな演出を創出することができる。
【０３７６】
（９）第３の実施形態のように、特別報知状態の設定の有無によって演出を異ならせる構成として、例えば遊技履歴を遊技者の有する携帯端末にて受信可能とする出力手段を備えている遊技機においては、特別報知状態に設定されなかった期間や回数又は設定された期間や回数を遊技履歴として出力する構成としてもよい。そして、その遊技履歴に応じて遊技者に特典を付与する構成とするとよい。このようにすることで、適正な遊技（固定具による固定を行わない遊技）を行うことの意欲を高め、結果的に所定の固定具による固定を抑制することができる。
【０３７７】
また、特別報知状態の設定の有無によって遊技回中の演出の一部又は全部が実行されない構成としてもよい。例えば、特別報知状態中の遊技回ではスピーカ部６４から音が発生しない又は音が小さくなる構成としてもよいし、表示発光部６３から光が発生しない又は光が暗くなる構成としてもよい。また、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおける図柄の変動表示を行わず（例えばブラックアウト演出のように表示画面Ｇの演出を一切行わない）、遊技回の結果のみを表示する構成としてもよい。このようにすることで、通常時の遊技回演出を全て楽しむことができない、といった不利益が発生している印象を遊技者に与えるだけでなく、通常時と特別報知状態時との演出を相違させるための処理構成の大幅な簡素化を図ることが可能となる。
【０３７８】
（１０）特別報知状態に設定された場合に、特別報知を行う構成としたが、不正遊技として遊技を中止させる構成としてもよい。この場合、各頻度カウンタＨ１，Ｈ２に応じて遊技の中止を段階的に行う構成とするとよい。例えば、第１頻度カウンタＨ１が「２」の場合には遊技球の発射を制限し、第１頻度カウンタＨ１が「３」以上の場合には、遊技球の払出の停止など、完全な遊技の中止とする構成としてもよい。
【０３７９】
さらに、特別報知状態に設定された場合に、当否判定処理において所定の結果（例えばいずれかの大当たり結果）が選択されなくなる若しくは選択されにくくなる構成、又は所定の結果（例えば通常外れ結果）だけが選択される若しくは選択され易くなる構成としてもよい。このように、特別報知状態への設定の有無によって遊技者にとっての有利度に明確な差が設けられれば、特別報知状態に設定されないように、すなわち固定具による固定を行わないようにする明確な動機付けとすることができる。
【０３８０】
（１１）特別報知を表示画面Ｇ、表示発光部６３、スピーカ部６４において行う構成としたが、特別報知の態様はこれらに限定されない。例えば、発射ハンドル５４に振動装置を設け、当該振動装置による振動演出を行う構成とし、当該振動演出によって特別報知を実現してもよい。また、発射ハンドル５４を保持する手に向けて風を放出する装置を設け、当該風によって特別報知を実現してもよい。さらに、例えば発射ハンドル５４に微小な静電気を印加する装置を設け、特別報知として静電気を印加する構成としてもよい。このように発射ハンドル５４にて特別報知を行うことで、発射ハンドル５４に触れた手で特別報知を認識可能となり、その報知から固定具による固定へと連想させ易くなり報知効果を高めることができる。
【０３８１】
（１２）遊技球発射機構５３における各センサ５３ａ，５３ｂからの検知結果を、電源及び発射制御装置９８を介して主制御装置８１にて出力し、その情報をさらに演出制御装置８２へ出力して利用する構成としたが、各センサ５３ａ，５３ｂを主制御装置８１又は演出制御装置８２と直接接続して検知結果を出力する構成としてもよい。また、これらのセンサ５３ａ，５３ｂからの検知結果を主制御装置８１へは抵抗値、ＯＮ／ＯＦＦ信号として出力し、主制御装置８１から演出制御装置８２へは発射操作情報コマンドとして出力する構成としたが、主制御装置８１から演出制御装置８２へも抵抗値やＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する構成としてもよいし、電源及び発射制御装置９８から主制御装置８１へコマンド出力する構成としてもよい。
【０３８２】
（１３）特別報知用処理は演出制御装置８２の電源ＯＮ時において所定周期で起動される構成としたが、所定の時間帯のみ起動される構成（例えば他の状況では特別報知用処理が制限される特定状態に設定される構成）としてもよい。例えば、電源投入から所定期間（例えば１ｈ）に亘ってのみ起動する構成とすると、遊技ホールの開店から所定期間のみ特別報知が行われ得る構成とすることができる。発射ハンドル５４の固定は、比較的長期間に亘って遊技を行う遊技者によって行われる可能性が高いものと考えられ、遊技ホールの開店から所定期間において特別報知を積極的に行う構成とすれば、発射ハンドル５４が固定されやすい状況において効果的に特別報知を実行することが可能となる。これとは逆に、遊技ホールの閉店間際においては特別報知用処理が起動されない構成としてもよい。上記観点からすると、閉店間際においては発射ハンドル５４の固定がされにくいものと考えられるためである。
【０３８３】
また、この観点からすると、例えば開店から所定期間は特別報知状態に設定する基準を厳しく、閉店間際は緩くするなど、遊技ホールの営業時間中において基準が異なるようにしてもよい。
【０３８４】
さらに、遊技ホールの開店前や閉店後、すなわち遊技者による遊技が行われていない状況において特別報知が行われ得る構成としてもよい。このようにすることで、遊技ホールの管理者による遊技機のメンテナンス（固定具による固定が行われている場合には、その固定具を除去する作業など）の容易化を図ることが可能となる。
【０３８５】
（１４）第２特別報知状態設定処理において、発射ハンドル５４の操作量が所定量以上であって、右側領域ＰＥ３を流下するように発射ハンドル５４が操作されている場合に、第２監視状態の設定を行わない構成としたが、これよりも最大操作位置側に操作している状況において、第２監視状態の設定を行わない構成としてもよい。より詳しくは、最大操作位置にて発射ハンドル５４を操作している状況において、第２監視状態の設定を行わない構成としてもよい。発射ハンドル５４の操作量の変位（ブレ）は、最大操作位置において操作されている場合が、最も小さくなるものと考えられるからである。
【０３８６】
（１５）第１特別報知状態設定処理において、所定期間経過後の判定処理において発射ハンドル５４が手で保持されていなければ第１特別報知状態とする構成としたが、所定期間経過前に発射ハンドル５４が手で保持される又は初期位置に復帰した場合に第１監視状態を終了する構成としてもよい。このようにすることで、第１監視状態中の無駄な処理を省くことが可能となる。
【０３８７】
（１６）第２の実施形態において、発射ハンドル５４の操作が行われることを予め予測して特別報知用処理を制限する構成としたが、例えば、ＣＲユニット等の貸球機のクレジット端末（カード、コインなど）のクレジット残量を把握して、当該残量が０に近い所定値又は０となったことに基づいて特別報知用処理を制限する構成としてもよい。この場合、遊技者は遊技を終了する（止める）可能性が高く、このような場合に特別報知を行っても、その遊技者にとっては無駄なものとなり得るからである。但しこの場合、所定の固定具による固定がなされたまま遊技が終了されると、次の遊技者がその状態で遊技を開始可能となり好ましくない。そこで、上記構成の場合、特別報知用処理において第２特別報知に関する処理を制限し、第１特別報知に関する処理は実行する構成とするとよい。
【０３８８】
（１７）特別報知状態に設定されることにより、遊技者に特別報知としてのペナルティ（第１，第２の実施形態では音、画面、発光部による報知、第３の実施形態では所定の演出が見れなくなるという報知、第４の実施形態では発射態様が意図しない発射態様となる報知）が付与され得る構成としたが、特別報知状態に設定されないことにより遊技者にとって有利となる構成としてもよい。例えば、遊技が行われている期間中の特別報知状態に設定されない期間が長いほど特別報知としてのペナルティが付与される確率が低くなる構成や、同特別報知状態に設定されない期間が長いほど、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が高くなる構成としてもよい。この特典としては、例えば、プレミアキャラクタが出現したり、携帯端末との通信機能を用いた遊技などにおいてポイントやアイテムが付与されたりするように出球に関与しない特典であってもよいし、遊技結果として高頻度サポートモードや高確率モードの選択率が高くなったり、大当たり確率が変化したり、発射強度や発射周期が遊技者の意図するとおりの発射態様となる確率が高くなるといったように、出球に関与する特典であってもよい。
【０３８９】
（１８）第４の実施形態において、発射強度決定処理（ステップＳ１５０５）や周期決定処理（ステップＳ１５０６）において、発射強度や発射周期を抽選等によってランダムに決定する構成としたが、予め設定されたパターンから選択する構成としてもよい。具体的には、発射強度のパターンテーブルや発射周期のパターンテーブルを予め設け、当該パターンテーブルから一のパターンを選択する構成としてもよい。
【０３９０】
このパターンは、複数であることが遊技者の意図しない発射態様とするためには好ましいが、例えば発射強度を最大操作位置に対応する発射強度とする、といったように予め設定されたパターンは一パターンであってもよい。このようにすることで、各処理の簡素化と、記憶容量の削減とを図ることが可能となる。
【０３９１】
この場合、遊技状況を把握して、遊技者にとって有利とならない発射態様のパターンが選択される構成としてもよい。具体的には、高頻度入賞モードの開閉実行モードや高頻度サポートモードである場合には、基準回動量未満の発射態様のパターンが選択されて左側領域ＰＥ２へ向けて遊技球が発射され、低頻度入賞モードの開閉実行モードや低頻度サポートモードである場合には、基準回動量以上の発射態様のパターンが選択されて右側領域ＰＥ３へ向けて遊技球が発射される構成としてもよい。
【０３９２】
（１９）第４の実施形態において、いずれかの特別報知状態に設定されている場合には、各センサ５３ａ，５３ｂ，５３ｃの検知結果にかかわらず、遊技球を発射させる構成としてもよい。すなわち、発射ハンドル５４を初期位置に戻し、発射ハンドル５４に手を触れず、ストップボタン５３ｃを操作しなくても、遊技球が所定の強度で発射される構成としてもよい。このようにすることで、特別報知状態に設定されることによる不都合をより顕著にし、所定の固定具による固定を抑止する効果を高めることができる。この場合、所定の強度とは、初期位置に戻す前の発射強度を一定時間記憶して、その記憶されている発射強度を所定の強度としてもよいし、予め定められた所定の強度（例えば最大操作位置に対応する発射強度）としてもよい。この場合、上記（１８）のように、遊技状況に応じて遊技者にとって有利とならない発射態様の発射強度が選択される構成とすると、より好ましい。
【０３９３】
（２０）第１，第２の実施形態において、表示画面Ｇにおいて特別報知を実行する場合に、実行中の遊技回の演出よりも派手な演出としてもよい。例えば、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を表示画面Ｇの所定位置（例えば右下部）において小さく表示し、当該所定位置を除いた表示画面Ｇ全体を用いて特別報知を実行する構成としてもよい。このようにすることで、特別報知状態であることをより遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３９４】
この場合、特別報知状態中の処理として、遊技回の実行中であるか否かを判定する処理を加え、遊技回の実行中である場合に上記のように設定する構成とするとよい。換言すると、遊技回の実行中ではない場合には、上記のように遊技回の演出と並行して特別報知を実行する必要がないため、表示画面Ｇ全体を用いて特別報知を行う構成とするとよい。
【０３９５】
（２１）操作レベル検知センサ５３ａの検知結果と、タッチセンサ５３ｂの検知結果と、を用いて、固定具による固定が行われているか否かを把握する構成としたが、これを変更してもよい。以下、変形例を図２９を参照しながら説明する。
【０３９６】
第１の変形例としては、図２９（ａ）に示すように、発射ハンドル５４の操作部５６における周面５６ａを複数区分に区分けし、タッチセンサ５３ｂを変更して、これら複数区分の周面５６ａのそれぞれにおいて手が触れているか否かの判定を可能とするセンサを用いる。具体的には、各区分のそれぞれに対してそれぞれタッチセンサを接続し、これらそれぞれのタッチセンサからの検知結果を電源及び発射制御装置９８に出力する構成とするとよい。そして、これら複数区分の周面５６ａのうち、予め定められた複数の数である所定数の区分に対して手が触れている場合には、正常の発射ハンドル５４の操作がされている（握りこまれている）と判定し、同所定数未満の区分に対して手が触れている場合には、固定具による固定がされていると判定する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、固定具による固定を行いつつも、タッチセンサ５３ｂをＯＮとすべく指１本で発射ハンドル５４に触れて遊技球を発射させる、といった行為を抑制することが可能となる。
【０３９７】
また、タッチセンサ５３ｂをＯＮ／ＯＦＦ制御のセンサではなく、例えば静電容量の絶対値を出力可能なセンサとすると、発射ハンドル５４と手が触れている面積を把握可能となる。この面積が予め定められた所定面積以上である場合に、正常の発射ハンドル５４の操作がされていると判定し、同所定面積未満である場合には、固定具による固定がされていると判定する構成としてもよい。このようにすると、上記のように周面５６ａを複数区分に区分けしてタッチセンサ５３ｂを複数設けなくても、上記第１の変形例と同様の効果を奏することが可能である。
【０３９８】
第２の変形例としては、図２９（ｂ）に示すように、タッチセンサ５３ｂとは別に、発射ハンドル５４の指掛け部５９を触れているか否かを検知可能な検知センサ５９ａを設ける。そして、複数の指掛け部５９のうちのいずれかに手が触れている場合に、正常の操作がされているとし、いずれの指掛け部５９にも手が触れていない場合には、固定具による固定がなされていると判定する構成としてもよい。この場合、タッチセンサ５３ｂの検知結果が操作部５６に手が触れているとする検知結果であっても、いずれの指掛け部５９にも手が触れていない場合には、固定具による固定がなされていると判定するとよい。発射ハンドル５４に対して、発射ハンドル５４に設けられた付勢手段の付勢力に抗する力を付与する場合、指掛け部５９に触れずに周面５６ａと手との摩擦によって力を付与するよりも、いずれかの指掛け部５９に力を付与したほうが楽に操作することが可能であると考えられ、通常の遊技者であれば後者の方法で発射ハンドル５４を操作するものと考えられるからである。
【０３９９】
この検知センサ５９ａを、加圧力を検知可能なセンサとしてもよい。このようにすることで、指掛け部５９に対して手が触れているだけなのか、それとも付勢手段の付勢力に抗する力が付与されているのか（検知センサ５９ａに圧力が加えられているのか）を把握することが可能となり、より好適に固定具による固定がなされている状況を特定することが可能となる。また、このように、単に手が触れているか否かを検知するのではなく、付勢力に抗する力が付与されているのか否かを検知することで、例えば手袋をしながら発射ハンドル５４を操作するなどしてタッチセンサによる検知が困難な状況であっても、正常な操作がされているのか、固定がされているのかを判別することも可能となる。
【０４００】
上記のような加圧力を検知可能なセンサとする場合、付勢力と釣り合う力が付与されているか否かを判定する構成としてもよい。この場合、複数の指掛け部５９に加えられた圧力の合計が、付勢力と釣り合うか否かを判定するとよい。これにより、付与されている力をより正確に把握することが可能となる。
【０４０１】
（２２）第２の実施形態において、特定状態設定処理により、発射ハンドル５４の操作量の変更が行われ易い状況を特定して特別報知を制限する構成としたが、操作量の変更が行われ易い状況を特定して、その結果を遊技演出等に用いる構成としてもよい。例えば、第２特定状態に設定されている場合には、発射ハンドル５４の操作量の変更の準備を促す演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者は、操作量の変更を行うべき状況であること、すなわち高頻度入賞モードの開閉実行モードに移行することを事前に把握することが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０４０２】
（２３）上記実施の形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、演出制御装置８２により表示制御装置４００が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置４００が演出制御装置８２を制御する構成としてもよい。また、演出制御装置８２と表示制御装置４００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，４００が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、演出制御装置８２又は表示制御装置４００の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよく、演出制御装置８２及び表示制御装置４００の両方の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよい。
【０４０３】
（２４）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０４０４】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４０５】
なお、下記の各特徴に記載された発明は、「遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機本体の前面部に発射操作装置を備えており、当該発射操作装置が操作されることで発射装置が動作し、遊技領域の上部に遊技球が発射される（例えば、特開２００６−３０５０７９号参照）。従来の発射操作装置は、遊技機本体に固定された基部と、発射操作装置の前面部を構成する前面カバーと、これら基部及び前面カバーの間において回動自在に設けられ、遊技球の発射操作に際して回動操作される発射ハンドルと、を備えている。遊技者は、発射ハンドルの回動量を調節し、所望の飛距離となる回動位置に発射ハンドルを保持した姿勢を維持して遊技を行う。」という背景技術について、「ここで、前面カバーと発射ハンドルとの間の隙間等にコインなどの異物（固定具）を強引に差し込まれたり、発射ハンドルの故障等によって、発射ハンドルの回動位置の保持を手動によらずに行うことが可能となることも考えられる。このように、発射ハンドルの操作を好適に行わせるという観点では、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４０６】
特徴１．遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段（発射ハンドル５４）と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段（操作レベル検知センサ５３ａ）と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、
前記発射操作手段が所定の固定具により固定されている特別状況を特定する特定手段（演出制御装置８２や電源及び発射制御装置９８による第１，第２特別報知状態設定処理を実行する機能）と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段（演出制御装置８２や電源及び発射制御装置９８による特別報知用処理や特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４０７】
上記構成によれば、発射操作手段が所定の固定具によって固定されていれば、特定手段によってそれが特定されて特別動作が行われる。これにより、特別動作によってその状況をその固定を行った者や遊技ホールの管理者等は把握することが可能となり、その固定を行った者であれば特別動作が行われないように固定を解除するであろうし、遊技ホールの管理者であればその固定を解除するように指導することが可能となる。以上の結果、固定具による固定を好適に抑制することができる。これにより、発射ハンドルの操作を好適に行わせることが可能となる。
【０４０８】
特徴２．前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果に基づいて前記特別状況を特定するものであることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０４０９】
上記構成によれば、固定具による固定を抑止するための構成を、既存の操作量検知手段の検知結果に基づいて特定、報知する構成としたため、新たな構成を導入することなく固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４１０】
特徴３．前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段（タッチセンサ５３ｂ）が設けられており、
前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、且つ前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第１条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第１特定手段（演出制御装置８２による第１特別報知状態設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴２に記載の遊技機。
【０４１１】
上記構成によれば、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が発射操作手段に触れていない場合には、固定具などによって発射操作手段が固定されている特別状況であると特定する。このように、接触検知手段と操作量検知手段といった、既存の構成をうまく利用して特別状況であることを特定することで、固定具による固定を好適に抑制することができる。
【０４１２】
特徴４．前記第１特定手段は、前記第１条件が成立してから、予め定められた所定期間に亘って当該第１条件が成立している状況が保持されたことに基づいて前記特別状況であると特定するものであることを特徴とする特徴３に記載の遊技機。
【０４１３】
一般的に、発射操作手段が操作されていない状況で当該発射操作手段を初期位置にて保持するために、発射操作手段は初期位置側に付勢されており、発射操作手段を操作している手を離すと当該付勢力によって発射操作手段は初期位置側に変位する。そのため、通常であれば、発射操作手段が初期位置から操作されている状況で、接触検知手段の検知結果が発射操作手段に検知対象が触れていないことを示すものとなると、その後に発射操作手段は初期位置側に変位して操作量検知手段の検知結果は初期位置を示すものになり、第１条件が成立しなくなる。
【０４１４】
そこで、例えば、発射操作手段が初期位置側に変位するのに要する期間を所定期間として、その期間を超えても発射操作手段が初期位置に戻らない場合、すなわち第１条件が成立している状況が保持された場合に、発射操作手段が固定具によって固定されている特別状況であると特定する構成とすれば、固定具によって固定されていないのにもかかわらず特別動作が行われてしまう、といった不都合を回避することができる。
【０４１５】
さらに、例えば、発射操作手段から手が離されてから、遊技の中断又は中止として判断するのに十分な期間を所定期間として、その期間を超えても発射操作手段が初期位置に戻らない場合に特別状況であると特定する構成とすれば、固定具によって固定を行った前任者が遊技を中断又は中止して、その後に次の遊技者が着席するまでに遊技ホールの管理者は当該固定具を除去するなどの対処が可能となる。
【０４１６】
なお、発射操作手段の戻りの期間を所定期間とする構成においては、当該所定期間を、発射操作手段が最大限操作されている状況において手などが離された場合に、当該発射操作手段に付与されている付勢力によって前記初期位置へ変位するまでに要する期間よりも長く設定するとよい。
【０４１７】
また、遊技の中断又は中止と判断するのに十分な期間を所定期間とする構成においては、当該所定期間を、例えば、１回の遊技回における最長の変動表示時間よりも長く設定するとよい。
【０４１８】
特徴５．前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段（タッチセンサ５３ｂ）が設けられており、
前記特定手段は、前記接触検知手段により前記検知対象が前記発射操作手段に触れていることを検知している状況における前記操作量検知手段の検知結果の変化に基づいて、前記特別状況であることを特定する第２特定手段（演出制御装置８２による第２特別報知状態設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴２乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４１９】
上記構成によれば、発射操作手段に手などの検知対象が触れている状況であっても、操作量検知手段の検知結果の変化、すなわち操作量の変化に基づいて特別状況であることが特定される。ここで、固定具によって発射操作手段が固定されている場合には、遊技者が手で操作している場合よりも操作量の変化は少なくなるものと考えられる。そこで、手で触れている状況の操作量の変化を把握すれば、固定具によって固定しつつ手で保持されている状況であっても、既存の構成を利用して固定具による固定が行われている特別状況を特定することが可能となる。
【０４２０】
特徴６．前記第２特定手段は、予め定められた第１期間に亘って前記操作量の変化を把握するものであり、
前記第１期間よりも短い第２期間における前記操作量の変化が予め定められた所定値を超えたことに基づいて、前記第１期間の経過の有無にかかわらず前記把握を終了する手段（演出制御装置８２によるステップＳ９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０４２１】
上記構成によれば、第１期間に亘って操作量の変化を把握する構成において、第１期間よりも短い第２期間で当該把握が終了する可能性がある。すなわち、第２期間における操作量の変化が所定値を越えた場合には、固定具による固定ではないと、早急に判断して第１期間が経過していない場合であっても変化の把握を終了する構成とすれば、特別状況を把握するための処理における無駄を省くことが可能となる。
【０４２２】
特徴７．前記第２特定手段による特定を制限する制限手段（演出制御装置８２によるステップＳ９０３の処理や、第２の実施形態における特定状態設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴５又は６に記載の遊技機。
【０４２３】
上記構成によれば、特別動作を実行すべき状況ではない場合や、特定手段が特別状況であると誤って特定してしまいそうな状況である場合など、第２特定手段による特定、すなわち特別動作を制限することで、特別動作の実効性を高めることができる。
【０４２４】
特徴８．前記制限手段は、前記発射操作手段の操作量が前記最大操作位置における操作量又は当該最大操作位置付近となる操作量である状況で前記第２特定手段による特定を制限する手段（演出制御装置８２によるステップＳ９０３の処理を実行するきのう）を備えていることを特徴とする特徴７に記載の遊技機。
【０４２５】
上記構成によれば、発射操作手段の操作量が最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況において、特別動作が制限される。一般的な発射操作手段は、最大操作位置に向けて操作すると、当該最大操作位置においてそれ以上は操作できなくなるようになっている。この場合、遊技者は最大操作位置側に力を付与すると、当該それ以上は操作できなくなる位置において発射操作手段を手で容易に固定することが可能となる。つまり、最大操作位置においては、所定の固定具による固定が行われない状況であっても、発射操作手段の操作量の変化は小さくなり得る。そこで、第２特定手段による特定を、この最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況において制限することで、固定具による固定が行われていない状況であるにもかかわらず特別動作を行ってしまう不都合を回避することが可能となる。
【０４２６】
特徴９．遊技状態には、前記発射操作手段の操作量を第１操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態と、前記発射操作手段の操作量を前記第１操作量とは異なる第２操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態と、が設定されており、
遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記第２遊技状態中において前記特別動作実行手段による前記特別動作を制限する手段（演出制御装置８２によるステップＳ９０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴７又は８に記載の遊技機。
【０４２７】
上記構成によれば、第２操作量にて遊技球を発射させている状況、すなわち第２遊技状態である状況においては、特別動作が制限される。発射操作手段の操作量や遊技状態によっては、特別動作を制限すべきであるとも考えられ、上記構成とすれば、特別動作の実効性を高めることができる。
【０４２８】
また、特徴８のように、最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況を、遊技状態と関連付けることで、操作量の把握を行わなくても遊技状態を把握することで制限すべきか否かを判定することも可能となる。このようにすることで、処理構成の自由度が向上するだけでなく、制限手段において操作量検知手段の検知結果を把握する必要がなくなり、処理構成や配線の簡素化を図ることが可能となる。
【０４２９】
特徴１０．遊技領域には、前記発射操作手段の操作量を第１操作量とすることで他の操作量とするよりも遊技球の入球確率が高くなる第１入球部（上作動口３３）と、前記発射操作手段の操作量を前記第１操作量とは異なる第２操作量とすることで他の操作量とするよりも遊技球の入球確率が高くなる第２入球部（可変入賞装置３２）と、が設けられており、
前記制限手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記第２操作量に対応するものであることに基づいて前記特別動作実行手段による前記特別動作を制限する手段（演出制御装置８２によるステップＳ９０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴７乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４３０】
上記構成によれば、第２操作量にて遊技球を発射させている状況、すなわち遊技者が第２入球部へ遊技球を入球させようとしている状況では、特別動作が制限される。発射操作手段の操作量によっては、特別動作を制限すべきであるとも考えられ、上記構成とすれば、特別動作の実効性を高めることができる。
【０４３１】
また、最大操作位置又は最大操作位置付近の操作量となる状況を、遊技領域の入球部の位置と関連付けることで、入球部への入球状況を把握する手段を備えれば、操作量の把握を行わなくてもその手段によって制限すべきか否かを判定することも可能となる。このようにすることで、処理構成の自由度が向上するだけでなく、制限手段において操作量検知手段の検知結果を把握する必要がなくなり、処理構成や配線の簡素化を図ることが可能となる。
【０４３２】
特徴１１．前記制限手段は、前記発射操作手段から遊技球の発射が開始されてから予め定められた所定期間の前記特別動作を制限する手段（演出制御装置８２によるステップＳ１１０１，Ｓ１１０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴７乃至１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４３３】
遊技球の発射を開始した当初は、所望の発射強度となるように頻繁に発射操作手段を調節（操作）するものと考えられる。そのため、上記構成のように、発射操作手段の操作が頻繁に行われる期間に特別動作を行わない構成とすることで、特別動作の実効性を高めることが可能となる。
【０４３４】
特徴１２．遊技状態には、前記発射操作手段の操作量を第１操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第１遊技状態と、前記発射操作手段の操作量を前記第１操作量とは異なる第２操作量とすることが他の操作量とするよりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態と、が設定されており、
所定条件成立に基づいて遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記所定条件成立を当該所定条件が成立するよりも先のタイミングで特定する先特定手段（演出制御装置８２によるステップＳ１１０３，Ｓ１１０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記制限手段は、前記先特定手段により前記所定条件が成立すると特定されたことに基づいて、前記特別動作を制限する手段（演出制御装置８２によるステップＳ１１０３〜Ｓ１１０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴７乃至１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０４３５】
上記構成によれば、操作量の変更が行われる遊技状態の移行を事前に特定することで、この特定した時点から特別動作を制限することが可能となる。これにより、無駄な特別動作が行われることを回避することができる。例えば、特別動作を行った直後に遊技状態が移行して、操作量の変更が行われる場合などは、仮に所定の固定具によって固定が行われていたとしても、その固定具は一旦除去されて操作量の変更が行われるだろうからである。
【０４３６】
特徴１３．前記第２特定手段は、予め定めれた所定期間中の前記特別動作の実行回数を把握する回数把握手段（第１，第２頻度カウンタＨ１，Ｈ２）と、
前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記所定期間中の前記第２特定手段による特定頻度を調節する手段（第２監視用期間テーブル）と、
を備えていることを特徴とする特徴５乃至１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０４３７】
上記構成によれば、特別動作の実行回数によって所定期間中の第２特定手段による特定頻度が調節される。これにより、第２特定手段による特定に基づく特別動作を好適に実行することができる。
【０４３８】
特に、第２特定手段による特別状況の特定は、発射操作手段を手で操作している状況での操作量の変化に基づくものであり、固定具による固定がされている可能性がある、という程度にとどまり、固定具による固定がなされている、という確信までは至らない可能性がある。そこで、所定期間中の特別動作が行われた回数といった状況証拠を積み重ねることで、第２特定手段による特定が行われた場合の固定具による固定が行われている可能性を高め、第２特定手段による特定に基づく特別動作の実効性を高めることが可能となる。
【０４３９】
特徴１４．前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第１条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第１特定手段（演出制御装置８２による第１特別報知状態設定処理を実行する機能）を備え、
前記回数把握手段は、前記第１特定手段による特定に基づく前記特別動作の実行回数を把握するものであることを特徴とする特徴１３に記載の遊技機。
【０４４０】
上記構成によれば、第１特定手段は、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が遊技球発射手段に触れていない場合には、固定具などによって固定されている特別状況であると特定する。この第１特定手段による特定は、上記第２特定手段による特定と比較して、固定具による固定が行われている可能性が高いものと考えられる。つまり、上記の所定期間中の特別動作が行われた回数という状況証拠の積み重ねにおいて、より確証の高い第１特定手段による特定に基づく特別動作の回数を利用することで、第２特定手段による特定に基づく特別動作の実効性をより高めることが可能となる。
【０４４１】
特徴１５．前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果が前記初期位置を示すものではなく、前記接触検知手段の検知結果が前記発射操作手段に前記検知対象が触れていないことを示すものである第１条件が成立したことに基づいて、前記特別状況であると特定する第１特定手段（演出制御装置８２による第１特別報知状態設定処理を実行する機能）を備え、
前記特別動作実行手段は、前記第１特定手段の特定結果に基づく第１特別動作を実行する第１特別動作実行手段と、前記第２特定手段の特定結果に基づく第２特別動作を実行する第２特別動作実行手段と、を備え、
前記第２特別動作は、前記第１特別動作と比較して、遊技者ホールの管理者が認識し易い報知態様にて報知するよう設定されていることを特徴とする特徴５乃至１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４４２】
上記構成によれば、第１特定手段は、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が遊技球発射手段に触れていない場合には、固定具などによって遊技球発射手段が固定されている特別状況であると特定する。この第１特定手段による特定は、上記第２特定手段による特定と比較して、固定具による固定が行われている可能性が高い。そこで、第２特定手段による特定が行われた場合には、第２特別動作として、第１特別動作よりも遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様とすることで、遊技ホールの管理者による介入を促し、固定具による固定がなされている状況をより好適に特定することが可能となる。
【０４４３】
なお、遊技ホールの管理者が認識し易い報知態様とは、具体的に例えば、
「遊技機前面上部に設けられた発光部（表示発光部６３）を発光させる態様」であったり、
「前記第２特定手段により前記特別状況であることが特定された情報を外部出力する外部出力手段（外部端子板９９）を備え、当該外部出力手段により出力された情報に基づいて所定の報知手段（遊技ホールのホールコンピュータ等）により報知させる態様」
などが考えられる。
【０４４４】
特徴１６．所定の遊技演出を実行する演出実行手段（例えば図柄表示装置４１）を備え、
前記特別動作実行手段は、前記特別状況である旨が前記特定手段により特定されている状況と、そうではない状況とで、前記演出実行手段により実行される前記遊技演出を異ならせることにより、前記特別動作を実行するものであることを特徴とする特徴１乃至１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４４５】
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、通常時とは異なる遊技演出が演出実行手段により実行される。この場合、例えば、通常時よりも遊技演出のパターンが少なくなる構成とすると、多様な遊技演出を望む遊技者にとっては、その多様な遊技演出を堪能すべく、特別状況である旨を特定されないように、すなわち所定の固定具による固定を行わないようにするものと考えられる。このように、固定具による固定を行いたくない、という遊技者による意識の変化を手助けすることで、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４４６】
特徴１７．前記遊技領域には、遊技球が入球可能な入球部（上作動口３３、下作動口３４）が設けられており、
当該入球部に遊技球が入球したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
当該移行判定手段による移行判定の結果が、遊技状態を前記特別状態に移行させることに対応した移行対応結果であったことに基づいて、遊技状態を前記特別状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段による移行判定が行われることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置４１）にて遊技回用動作を開始し、前記移行判定手段の移行判定の結果に対応した停止結果を停止表示させて前記遊技回用動作を終了することを遊技回の１回として、各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように前記報知手段を制御する遊技回制御手段（演出制御装置８２による変動表示制御手段を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、予め定められた複数の演出態様（演出パターンテーブル）から前記移行判定の結果に対応する演出態様を選択する演出態様選択手段（演出制御装置８２によるステップＳ１３０１の処理を実行する機能）を備え、当該演出態様選択手段により選択された演出態様に従って、前記遊技回用動作を実行するものであり、
前記特別動作実行手段は、前記演出態様選択手段により選択される所定の演出態様が前記特定手段により前記特別状況であることが特定されていない状況とは異ならせることにより、前記特別動作を実行するものであることを特徴とする特徴１乃至１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４４７】
上記構成によれば、入球部への入球に基づいて移行判定が行われ、その移行判定に対応する遊技回用動作が所定の報知手段にて行われる遊技機において、その遊技回用動作の所定の演出態様を異ならせることにより特別動作が行われる。このように、一般的に遊技機が有する構成を利用して特別動作を行うことで、構成の簡素化を図ることが可能となるだけでなく、仮に所定の固定具によって固定がされていない状況において特別動作を行ってしまった場合であっても、遊技回用動作の一演出として遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０４４８】
そればかりか、例えば、上記異ならせる構成として、「所定の演出態様が選択されないように異ならせる」構成とすると、その所定の演出態様を見たい遊技者であれば、特別状況であると特定されないように所定の固定具による固定を行わないであろうと考えられ、固定具による固定を積極的に行わせないような動機付けとすることができる。このようにすることで、所定の固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４４９】
特徴１８．前記特定手段は、前記操作量検知手段の検知結果に基づいて前記特別状況を特定するものであり、
前記特別動作実行手段は、前記遊技球発射手段による遊技球の発射態様を変化させることで、前記特別動作を実行する手段（電源及び発射制御装置９８による特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１乃至１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５０】
上記構成によれば、所定の固定具によって固定がなされている状況を、遊技球発射手段以外の他の構成を介在させずに特定することが可能であり、更にこの特定された状況の報知（特別動作）を他の構成を介在させずに行うことが可能となる。このようにすることで、固定具による固定の特定、報知に際しての処理、通信等の簡素化を図ることが可能となり、処理負荷を低減するだけでなく、誤報知の発生を抑制するとともに、特定、報知をよりスムーズに実行することが可能となる。
【０４５１】
特徴１９．前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、前記操作量検知手段の検知結果とは異なる所定の操作量に対応する発射態様で遊技球を発射させるよう前記遊技球発射手段を制御することにより前記特別動作を実行する手段（電源及び発射制御装置９８によるステップＳ１５０５、Ｓ１５０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１８に記載の遊技機。
【０４５２】
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、発射操作手段の操作量とは異なる所定の操作量に対応する発射態様で遊技球が発射されるため、意図する発射態様とは異なる発射態様で遊技球が発射されることになる。このような状況は遊技者にとって好ましくなく、通常の遊技者であれば、その状況とならないようにしたい、と考えるはずである。そこで、上記のようにすることで、所定の固定具による固定を未然に抑止することが可能となる。
【０４５３】
特徴２０．前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、通常の発射周期とは異なる発射周期で遊技球を発射させるよう前記遊技球発射手段を制御することにより前記特別動作を実行する手段（電源及び発射制御装置９８によるステップＳ１５０６、Ｓ１５０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１８又は特徴１９に記載の遊技機。
【０４５４】
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、通常の発射周期とは異なる発射周期で遊技球が発射されるため、意図する発射態様とは異なる発射態様で遊技球が発射されることになる。このような状況は遊技者にとって好ましくなく、通常の遊技者であれば、その状況とならないようにしたい、と考えるはずである。そこで、上記のようにすることで、所定の固定具による固定を未然に抑止することが可能となる。
【０４５５】
特徴２１．前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段（タッチセンサ５３ｂ）が設けられており、当該接触検知手段により前記検知対象が前記遊技球発射手段に触れていることを検知していることを状況として遊技球を発射させるものであり、
前記特別動作実行手段は、前記特定手段により前記特別状況である旨が特定されている場合には、前記接触検知手段による検知結果にかかわらず前記遊技球発射手段から遊技球を発射させるように制御することにより前記特別動作を実行する手段（電源及び発射制御装置９８によるステップＳ１５１１〜Ｓ１５１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴１８乃至２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５６】
上記構成によれば、特別状況である旨が特定されると、手などが発射操作手段に触れていなくても遊技球が発射される。固定具による固定がなされる要因としては、長時間に亘って同じ発射強度を保持すべく発射操作手段を操作するのを嫌がるためという要因のほか、例えば遊技中の何らかのタイミングに合わせて遊技球の発射の開始と停止とを繰り返す所謂止め打ちを容易に行うためという要因が考えられる。すなわち、接触検知手段による検知結果に基づいて発射制御が行われる構成では、発射操作手段を所定の固定具により固定したうえで、発射操作手段に触れる、触れないを繰り返すだけで、発射の開始と停止を行うことが可能であるからである。そこで上記構成のように、固定具による固定がなされている場合には、接触検知手段の検知結果にかかわらず遊技球を発射させて、所謂止め打ちをできなくさせることで、結果的に、固定具による固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４５７】
特徴２２．前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段（タッチセンサ５３ｂ）が設けられており、
前記接触検知手段は、前記検知対象が触れている面積を把握可能に構成されており、
前記特定手段は、前記接触検知手段により把握される前記面積に基づいて前記特別状況である旨を特定するものであることを特徴とする特徴１乃至２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５８】
上記構成によれば、手などが発射操作手段と接触している面積を把握することで、例えば発射操作手段を手で握りこんでいるのか、それとも指などを添えているだけなのか、を区別して、後者の場合には所定の固定具による固定がなされている可能性が高いと特定する。このようにすることで、固定具による固定を好適に把握することができ、よって、この固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４５９】
特徴２３．前記発射操作手段に対して前記最大操作位置に向けた力が付与されていることを把握可能な把握手段（検知センサ５９ａ）を備え、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される前記力に基づいて前記特別状況である旨を特定するものであることを特徴とする特徴１乃至２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６０】
上記構成によれば、初期位置側に向けて付勢されている一般的な発射操作手段において、その付勢力に抗する力が付与されているか否かを把握すれば、固定具による固定か、手で保持されているかを区別することが可能となる。このようにすることで、固定具による固定を好適に把握することができ、よって、この固定を好適に抑制することが可能となる。
【０４６１】
特徴２４．前記発射操作手段には、遊技者の手の指を掛けることが可能な指掛け部（指掛け部５９）が設けられており、
前記把握手段は、前記指掛け部に対して付与される力を把握可能に設けられていることを特徴とする特徴２３に記載の遊技機。
【０４６２】
手で発射操作手段を操作して付勢力に抗する力を付与するのであれば、通常ならば、発射操作手段に設けられた指掛け部に対してこの抗する力を付与するものと考えられる。そこで、この指掛け部に対して付与される力を把握可能とすれば、特徴２３の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０４６３】
特徴２５．遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段（発射ハンドル５４）と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段（操作レベル検知センサ５３ａ）と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、
を備えている遊技機において、
遊技状況を把握する遊技状況把握手段（演出制御装置８２による特定状態設定処理を実行する機能）と、
前記遊技状況把握手段の把握結果に基づいて、前記発射操作手段の操作量が変更されることを、その操作量の変更が行われるよりも前のタイミングで特定する先特定手段（演出制御装置８２によるステップＳ１１０３〜Ｓ１１０６の処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に基づいて特別処理を実行する特別処理実行手段（演出制御装置８２や電源及び発射制御装置９８による特別報知用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６４】
上記構成によれば、発射操作手段の操作量が変更されることが、その変更が行われるよりも前のタイミングで遊技状況把握手段の把握結果に基づいて先特定手段により特定され、その特定結果に基づいて特別処理が行われる。これにより、例えば変更が行われるよりも前のタイミングでその変更を準備させるような報知を行うことが可能であるし、また、例えば変更が行われることが特定されていれば通常とは異なる演出を行う構成とすることができる。
【０４６５】
遊技機においては遊技への注目度を高めることが求められており、この注目度を高めるといった観点では未だ改良の余地が残されている。そこで、上記構成のようにすることで、操作量の変更を事前に特定して、それを用いた演出を行えば、斬新な演出とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０４６６】
また、発射操作手段が所定の固定具によって固定されることを抑制するために上記構成を用いれば、操作量の変更、すなわち固定の解除を事前に特定することが可能であるため、固定されていることに基づく処理を行わないなどの特別処理を行うことが可能となる。これにより、固定具による固定を好適に抑制することができる。
【０４６７】
なお、特徴１乃至２４のいずれか１の構成を、上記特徴２５に対して適用してもよい。
【０４６８】
特徴２６．遊技機本体の前面側に設けられ、初期位置から最大操作位置へ向けて操作される発射操作手段（発射ハンドル５４）と、
前記発射操作手段の操作量を検知する操作量検知手段（操作レベル検知センサ５３ａ）と、
前記操作量検知手段の検知結果に応じた発射強度で、遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて遊技球を発射させる遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、
前記発射操作手段が、前記遊技球発射手段により所定の発射強度で遊技球が発射され得る所定の位置に配置されていることを特定する特定手段（演出制御装置８２や電源及び発射制御装置９８による第１，第２特別報知状態設定処理を実行する機能）と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、所定の特別動作を実行する特別動作実行手段（演出制御装置８２や電源及び発射制御装置９８による特別報知用処理や特別報知状態用の発射制御用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６９】
上記構成によれば、発射操作手段が所定の位置に配置されていることが特定手段により特定されると、特別動作実行手段により特別動作が行われる。発射操作手段が所定の位置に配置されている状況とは、遊技者による操作が行われている状況である通常遊技の他、例えば所定の固定具等によって発射操作手段が固定されている状況であったり、故障等により初期位置に自動復帰しなくなった状況などが考えられる。そこで、このような状況であることを特別動作により遊技ホールの管理者等が把握可能となれば、発射操作手段の確認作業を行うことができ、通常遊技ではなければ、固定具による固定の解除や故障の修理などの対策が講じられる。以上の結果、発射操作手段による発射操作を好適に行わせることが可能となる。
【０４７０】
特徴２７．前記発射操作手段には、遊技者の手などの検知対象が当該発射操作手段に触れていることを検知する接触検知手段（タッチセンサ５３ｂ）が設けられており、
前記特定手段は、前記接触検知手段による検知結果に基づいて前記特定を行うものであることを特徴とする特徴２６に記載の遊技機。
【０４７１】
上記構成によれば、発射操作手段が所定の位置に配置されている状況が、通常遊技であるか、それとも所定の固定具や故障等によって初期位置に自動復帰しなくなった状況なのかを明確に区別することができる。
【０４７２】
上記構成によれば、発射操作手段が初期位置から操作されているのにもかかわらず、検知対象が発射操作手段に触れていない場合には、固定具などによって発射操作手段が固定されている特別状況であると特定する。このように、接触検知手段と操作量検知手段といった、既存の構成をうまく利用して特別状況であることを特定することで、固定具による固定を好適に抑制することができる。
【０４７３】
なお、特徴１乃至２５のいずれか１の構成を、上記特徴２６又は特徴２７に対して適用してもよい。
【符号の説明】
【０４７４】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、３２ａ…大入賞口、３３…上作動口、３４…下作動口、３４ａ…電動役物、３６ａ…ステージ、４１…図柄表示装置、５３…遊技球発射機構、５３ａ…操作レベル検知センサ、５３ｂ…タッチセンサ、５４…発射ハンドル、６３…表示発光部、６４…スピーカ部、８１…主制御装置、８２…演出制御装置、２０２…ＭＰＵ、２０３…ＲＯＭ、２０４…ＲＡＭ、３０２…ＭＰＵ、３０３…ＲＯＭ、３０４…ＲＡＭ、ＰＥ…遊技領域、ＰＥ１…上側領域、ＰＥ２…左側領域、ＰＥ３…右側領域、ＰＥ４…下側領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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