(57)【要約】【課題】ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすること。【解決手段】複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置は、複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、少なくとも１のグループを構成するキャラクタのうち、ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、を備える。【選択図】図８
2020130593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、
少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部、
を備え、
前記表示制御部は、
少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、
少なくとも１のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、
前記表示制御部は、
前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、
前記表示制御部は、
前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、
関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、
表示制御部が、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、
を有する制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
グループ（例えば、チーム）を構成するキャラクタ（例えば、選手）のゲームオブジェクト（例えば、カード）を使用してプレイするゲームがある。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２３７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなゲームでは、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させる機能が設けられている。しかしながら、同一のキャラクタであっても属性などの違いなどによって複数種類のゲームオブジェクトが存在している場合がある。そのため、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させると、同一のキャラクタであっても複数種類のゲームオブジェクトが表示されることがあり、グループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかが把握しにくいことがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部が、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する制御方法である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係る選手カードの第１例を示す図。
【図２】第１の実施形態に係る選手カードの第２例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るユーザの所持カードの一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係る選手名鑑画面の第１例を示す図。
【図５】第１の実施形態に係る選手名鑑画面の第２例を示す図。
【図６】第１の実施形態に係る選手カード画面の一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係る選手カード詳細画面の一例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。
【図９】第１の実施形態に係る選手データの一例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係る所持カードデータの一例を示す図。
【図１１】第１の実施形態に係る制御データの一例を示す図。
【図１２】第１の実施形態に係るゲームアプリ処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第１の実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】第１の実施形態に係るホーム画面の一例を示す図。
【図１５】第１の実施形態に係る名鑑表示処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】第２の実施形態に係る抽選部の構成の一例を示すブロック図。
【図１７】第２の実施形態に係る共通ガチャの抽選データの一例を示す図。
【図１８】第２の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第１例を示す図。
【図１９】第２の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第２例を示す図。
【図２０】第２の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第１例を示す図。
【図２１】第２の実施形態に係るガチャ画面の一例を示す図。
【図２２】第２の実施形態に係るチームガチャ選択画面の一例を示す図。
【図２３】第２の実施形態に係るガチャ処理の一例を示すフローチャート。
【図２４】第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
【００１２】
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いてプレイするゲームの処理を実行する。グループとは、複数のキャラクタの集まりであり、例えばサッカーゲームにおいて試合で対戦するチームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などであり、例えばサッカーゲームのチームを構成する選手（チームに所属する選手）である。キャラクタ（例えば、選手）には、ゲームオブジェクトが関連付けられている。ゲームオブジェクトとは、ユーザに認識されるオブジェクトである。キャラクタのゲームオブジェクトは、ゲームに登場するキャラクタを示すオブジェクトであって、画像（テキスト、静止画像（写真またはイラスト）、または、動画像など）によってユーザに認識されるものである。例えばサッカーゲームにおいて、キャラクタのゲームオブジェクトとは選手を示すカード（選手カード、２Ｄや３Ｄの選手モデル）に相当する。
【００１３】
なお、本実施形態ではサッカーゲームを例として説明するが、サッカーゲームに限られるものではなく、複数のグループ（例えば）チームを用いるゲームであれば、野球、バスケット、ラグビーなどのスポーツを題材としたゲーム、バトルゲーム、ＲＰＧゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲームオブジェクトは、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア（２Ｄや３Ｄの選手モデル）等他のオブジェクトであってもよく、カードと同様にゲーム画面に画像で表示されるものであってもよい。
【００１４】
本実施形態に係るサッカーゲームは、例えば現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手に対応しており、シーズン（年度）ごとにチーム及び選手の情報が用意されており、新年度になると、新しいチームの情報が追加される。ここで、図１及び図２を参照して、サッカーゲームにおける選手カードの一例について説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態に係る２０１９年度の選手カードの一例を示す図である。この図では、一例としてチームαとチームβの２つのチームについての選手カードを示している。選手カードＣＡ１１１〜ＣＡ１３３がチームαの選手カードであり、選手カードＣＡ１４１〜ＣＡ１６３がチームβの選手カードである。なお、実際にはチームの所属するそれぞれの選手に対応する選手カードが用意されているが、ここでは説明を容易にするため、チームごとに３名分の選手カードのみを示している。例えば、チームαには選手Ａ、選手Ｂ、選手Ｃが所属しており、チームβには選手Ｄ、選手Ｅ、選手Ｆが所属している。各選手の選手カードには、シーズンｆ１０、その選手が所属しているチーム名ｆ１１、選手名ｆ１２、及びシリーズｆ１３と、選手の顔画像ｆ１４及びユニフォームｆ１５などが含まれる選手画像（例えば、選手の写真）が関連付けられている。例えば、選手カードには、少なくとも選手画像が表示され、その他の情報は、適宜選手カードに関連付けて表示されてもよい。
【００１６】
選手カードＣＡ１１１、ＣＡ１１２、ＣＡ１１３は、チームαの選手Ａの選手カードである。この３枚の選手カードは、同一シーズン（年度）の同一チームに所属する同一選手であるが、種類が異なる。つまり、同一シーズン（年度）の同一チームに所属する同一選手であっても、属性の違いによって複数種類の選手カードが存在し得る。ここでは、選手Ａの選手カードとして、シリーズの違いによって３種類存在しているものとする。シリーズとは、この選手カードの種類に相当するものであり、例えば、リーグ戦の前半と後半、特定の期間、特定のカップ戦、日本代表戦などで分類される。例えば、シリーズが「Ｓ３」の選手カードは、リーグ戦の前半（例えば、リーグ戦の最初）にユーザが取得できる最もノーマルな選手カードである。シリーズが「Ｓ２」の選手カードは、特定の期間にユーザが取得できる選手カードである。シリーズが「Ｓ１」の選手カードは、特定のカップ戦に参加する際にユーザが取得できる選手カードである。なお、シリーズは、期間で分類されるものに限らず、ポジション、年齢、能力の優劣、優れた能力のタイプなどで分類されてもよい。また、シリーズは、現実世界における選手の活躍具合を能力値に反映させたものであってもよい。例えば、リーグ戦前半の活躍度合いを能力値に反映させた選手カードや、日本代表戦での活躍を予測して能力値を設定した選手カードがそれぞれ異なるシーズンとして分類されてもよい。
【００１７】
ここでは、同一の選手カードであってもシリーズの違いによって選手カードの種類が異なる例を示したが、シリーズに限られるものではなく、選手カードに関連付けられる他の属性によって種類が異なってもよい。例えば、種類が異なる選手カードは、シリーズの違いに代えてまたは加えて、後述（図７参照）するグレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの能力値といった他の属性の少なくとも一部が異なってもよい。また、選手カードに表示される選手の顔画像ｆ１４及びユニフォームｆ１５などを含む選手のポーズが、選手カードの種類によって異ならせてもよい。
【００１８】
選手カードＣＡ１２１、ＣＡ１２２、ＣＡ１２３は、チームαの選手Ｂの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって３種類存在しているものとする。また、選手カードＣＡ１３１、ＣＡ１４２、ＣＡ１４３は、チームαの選手Ｃの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって３種類存在しているものとする。
【００１９】
また、チームβの選手カードについても、同様に選手ごとにシリーズの違いによって３種類存在しているものとする。選手カードＣＡ１４１、ＣＡ１４２、ＣＡ１４３は、チームβの選手Ｄの選手カードである。選手カードＣＡ１５１、ＣＡ１５２、ＣＡ１５３は、チームβの選手Ｅの選手カードである。選手カードＣＡ１６１、ＣＡ１６２、ＣＡ１６３は、チームβの選手Ｆの選手カードである。
【００２０】
図２は、本実施形態に係る２０２０年度の選手カードの一例を示す図である。図１と同様にチームαとチームβの２つのチームについての選手カードを示しているが、２０１９年度のチーム編成に対して、選手Ｂがチームαからチームβへ移籍し、選手Ｄがチームβからチームαへ移籍した点が反映されている。つまり、チームαには選手Ａ、選手Ｄ、選手Ｃが所属しており、チームβには選手Ｂ、選手Ｅ、選手Ｆが所属している。選手カードＣＡ２１１〜ＣＡ２３３がチームαの選手カードであり、選手カードＣＡ２４１〜ＣＡ２６３がチームβの選手カードである。
【００２１】
具体的には、選手カードＣＡ２１１、ＣＡ２１２、ＣＡ２１３は、チームαの選手Ａの選手カードである。選手カードＣＡ２２１、ＣＡ２２２、ＣＡ２１３は、チームαの選手Ｄの選手カードである。選手カードＣＡ２３１、ＣＡ２３２、ＣＡ２３３は、チームαの選手Ｃの選手カードである。選手カードＣＡ２４１、ＣＡ２４２、ＣＡ２４３は、チームβの選手Ｂの選手カードである。選手カードＣＡ２５１、ＣＡ２５２、ＣＡ２５３は、チームβの選手Ｅの選手カードである。選手カードＣＡ２６１、ＣＡ２６２、ＣＡ２６３は、チームβの選手Ｆの選手カードである。
【００２２】
なお、図１、２に示す選手カードの例では、一人の選手に３種類の選手カードが関連付けられているが、３種類に限られるものではない。例えば、選手によって或いは時期によって一人の選手に一または複数の種類の選手カードが関連付けられてもよい。
【００２３】
ユーザは、取得した選手カードに関連付けられている選手を試合に用いることができる。ユーザは、ゲームの進行に応じて選手カードを取得して所持することができる。例えば、ユーザは、ガチャといわれる抽選を行うことにより、抽選された選手カードを取得する。また、ユーザは、試合に勝利したとき、リーグ戦またはカップ戦で優勝したときなどに特典として付与される選手カードを取得する。ユーザは、お気に入りのチームを選択して試合を進行させる中で、そのチームの選手カードを取得して所持していくことになる。以下では、ユーザが所持している選手カードのことを所持カードと称する。なお、所持カードには、プレイ開始時点で初期設定としてユーザが所持しているものが含まれてもよい。初期設定としてユーザが所持している所持カードは試合を有利に進めるには不十分な選手カードであることが多い。そのため、プレイ開始後に取得する選手カードによって、試合を有利に進められるか否かが変わってくる。また、ユーザは、自身のお気に入りのチームの選手カードを揃えることが、ゲームをプレイするモチベーションにもなる。
【００２４】
図３は、本実施形態に係るユーザの所持カードの一例を示す図である。図３（Ａ）は、ユーザＵ１の所持カードを示している。ユーザＵ１は、選手カードＣＡ１１１、ＣＡ１１２、ＣＡ１２１の３枚の選手カードを所持しているものとする。また、図３（Ｂ）は、ユーザＵ２の所持カードを示している。ユーザＵ２は、選手カードＣＡ１１３、ＣＡ２４３の２枚の選手カードを所持しているものとする。この場合のユーザＵ１とユーザＵ２のそれぞれのゲーム装置において表示される選手カードの一覧について、図４〜図７を参照して説明する。
【００２５】
図４は、本実施形態に係るユーザＵ１のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。選手名鑑画面は、チームごとにシーズン（年度）ごとの所属する選手の一覧を表示する画面である。図示する選手名鑑画面Ｇ１００は、ユーザＵ１のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームαの２０１９年度の選手の一覧が表示されている。
【００２６】
矢印型ボタンＢ１０１、Ｂ１０２は、現在表示されているチームとは別のチームに切り替えるボタンである。各チームには、表示順が定められている。矢印型ボタンＢ１０１は、現在表示されているチームより順番がひとつ前のチームに切り替えるボタンである。矢印型ボタンＢ１０２は、現在表示されているチームより順番がひとつ後のチームに切り替えるボタンである。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるチームは、お気に入りのチームとしてユーザに登録されているチームである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたチームであってもよい。なお、順番が最初または最後のチームが表示されているときには、順番が最初のチームから最後のチームへ、または最後のチームから最初のチームへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のチームが表示されているときには矢印型ボタンＢ１０１は表示されず、順番が最後のチームが表示されているときには矢印型ボタンＢ１０２は表示されない。
【００２７】
矢印型ボタンＢ１０３、Ｂ１０４は、現在表示されているシーズンとは別のシーズンに切り替えるボタンである。矢印型ボタンＢ１０３は、現在表示されているシーズンより前のシーズンに切り替えるボタンを示す。矢印型ボタンＢ１０４は、現在表示されているシーズンより後のシーズンに切り替えるボタンを示す。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるシーズンは、現実の今現在のシーズンである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたシーズンであってもよい。なお、順番が最初または最後のシーズンが表示されているときには、順番が最初のシーズンから最後のシーズンへ、または最後のシーズンから最初のシーズンへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンＢ１０３は表示されず、順番が最後のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンＢ１０４は表示されない。
【００２８】
選手名鑑画面Ｇ１００のうち領域ＧＳ１００には、現在表示されているチーム（チームα）及びシーズン（２０１９年度）に所属する選手の一覧が表示される。なお、この領域には、そのチームに所属するすべての選手の一覧が表示され、すべての選手が一画面に収まらない場合にはスクロールによりすべての選手が表示可能なように表示される。ここでは、前述したように説明を容易にするため、３名分の選手のみを明示している。選手表示枠ＧＳ１０１内には、選手Ａに関する情報が表示される。選手表示枠ＧＳ１０１には、選手Ａの顔画像ｆ１４及び選手Ａのユニフォームｆ１５などが含まれる選手画像（例えば、選手Ａの写真）と選手Ａの選手名ｆ１２とが表示される。この選手画像は、各選手と1対１に対応する表示情報であり、例えばチームで公式に用意している選手の写真であってもよい。また、この選手表示枠ＧＳ１０１に表示される選手画像は、この選手の複数種類の選手カードのうちの一部または全部に用いられてもよい。
【００２９】
同様に、選手表示枠ＧＳ１０２内には、選手Ｂに関する情報（例えば、選手Ｂの選手画像と選手Ｂの選手名）が表示され、選手表示枠ＧＳ１０３には、選手Ｃに関する情報（例えば、選手Ｃの選手画像と選手Ｃの選手名）が表示される。図３（Ａ）に示すように、ユーザＵ１は、選手Ａ及び選手Ｂの選手カードを所持しているが、選手Ｃの選手カードを所持していないため、選手表示枠ＧＳ１０３内は選手表示枠ＧＳ１０１内及び選手表示枠ＧＳ１０２内とは区別可能な表示態様で表示される。図示する例では、選手表示枠ＧＳ１０３内がグレー表示になることで、選手表示枠ＧＳ１０１内及び選手表示枠ＧＳ１０２内とは区別可能に表示されている。ここで、グレー表示とは、選手表示枠ＧＳ１０３内に表示されている選手Ｃに関する情報に半透過のグレーが重畳して表示されている状態のことを指している。これにより、ユーザＵ１は、選手表示枠ＧＳ１０３内の選手Ｃに関する情報を視認することはできるが、選手表示枠ＧＳ１０１及び選手表示枠ＧＳ１０２内に表示されている選手Ａ及び選手Ｂと選手Ｃとを区別して認識することができる。
【００３０】
このように、選手名鑑画面Ｇ１００には、チーム（図示では、チームα）を構成する選手のうち、ユーザＵ１が所持している選手カードが存在する選手Ａ及び選手Ｂについては、選手Ａ及び選手Ｂのそれぞれと１対１に対応する選手画像を用いて一覧表示される。また、ユーザＵ１が選手カードを所持していない選手Ｃについては、選手Ｃと１対１に対応する選手画像がグレー表示されている。つまり、選手名鑑画面Ｇ１００には、チーム（図示では、チームα）を構成する選手の一覧として、選手ごとの所持カードの数にかかわらず各選手に関する情報（選手画像）が１つだけ表示されるとともに、ユーザＵ１が所持している選手カードが存在する選手と所持している選手カードが存在しない選手とが区別可能なように表示される。
【００３１】
また、表示切替ボタンＢ１０５は、所持している選手カードが存在しない選手に関する情報をグレー表示するか否かを切替えるボタンである。例えば、図示する選手名鑑画面Ｇ１００において表示切替ボタンＢ１０５に対して操作がされると、選手表示枠ＧＳ１０３内のグレー表示が解除される。即ち、選手表示枠ＧＳ１０３内は、選手表示枠ＧＳ１０１、ＧＳ１０２内と同様に、選手Ｃに関する情報に半透過のグレーが重畳されない表示状態に切り替わる。その表示状態で、表示切替ボタンＢ１０５に対してさらに操作がされると、再び、選手表示枠ＧＳ１０３内はグレー表示に切り替わる。つまり、表示切替ボタンＢ１０５に対して操作がされるたびに、選手カードを所持してない選手に関する情報をグレー表示にするか否か（即ち、選手カードを所持している選手と区別して表示するか否か）が切り替わる。また、「戻る」が表示されている戻るボタンＢ１０６は、この選手名鑑画面Ｇ１００に遷移する前の画面（例えば、ホーム画面）に遷移するボタンである。
【００３２】
図５は、本実施形態に係るユーザＵ２のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。図示する選手名鑑画面Ｇ２００は、ユーザＵ２のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームβの２０２０年度の選手の一覧が表示されている。選手名鑑画面Ｇ２００には、図４の選手名鑑画面Ｇ１００と同様に、矢印型ボタンＢ１０１、Ｂ１０２、Ｂ１０３、Ｂ１０４と、表示切替ボタンＢ１０５と、戻るボタンＢ１０６とが表示される。また、領域ＧＳ２００には、現在表示されているチーム（チームβ）及びシーズン（２０２０年度）に所属する選手の一覧が表示される。選手表示枠ＧＳ２０１内には選手Ｂに関する情報が表示され、選手表示枠ＧＳ２０２内には選手Ｅに関する情報が表示され、選手表示枠ＧＳ２０３内には選手Ｆに関する情報が表示される。ユーザＵ２は、選手Ｂの選手カードを所持しているが、選手Ｅ及び選手Ｆの選手カードを所有していないため、選手表示枠ＧＳ２０２内、及び選手表示枠ＧＳ２０３内はグレー表示される。
【００３３】
また、図４及び図５の各選手表示枠内は、選手を選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。選手表示枠内（選手画像または選手名）に対する操作に応じて、操作された選手表示枠内の選手の選手カードを表示する選手カード画面に遷移する。即ち、各選手表示枠内は、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有している。
【００３４】
図６は、本実施形態に係る選手カード画面の一例を示す図である。図示する選手カード画面Ｇ３００は、図４の選手名鑑画面Ｇ１００において選手表示枠ＧＳ１０１内（選手Ａの選手画像）に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Ａの選手カードＣＡ１１１、ＣＡ１１２、ＣＡ１１３が表示される。選手カードＣＡ１１３のみが所持カードではないためグレー表示されている。なお、所持カードではない選手カードも所持カードと同様にグレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではない選手カードには、所持カードではないことを示す情報が関連付けられて表示されてもよい。表示された選手Ａの選手カードＣＡ１１１、ＣＡ１１２、ＣＡ１１３は、それぞれを選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。表示された各選手カードに対する操作に応じて、操作された選手カードの詳細情報が表示される選手カード詳細画面に遷移する。また、戻るボタンＢ３０１は、この選手カード画面Ｇ３００に遷移する前の選手名鑑画面Ｇ１００に遷移するボタンである。
【００３５】
ここで、図４及び図５において、グレー表示されていない選手表示枠内もグレー表示されている選手表示枠内も同様に、操作された選手表示枠内の選手の選手カードが選手カード画面に表示される。例えば、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合には、所持カードが無いため、最も基本的な選手カード（例えば、シリーズが「Ｓ３」の最もノーマルな選手カード）のみが表示される。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合も、操作された選手のすべての選手カードが表示されてもよい。また、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、所持カードではないためグレー表示されてもよい。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、グレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではないことを示す情報が選手カードに関連付けられて表示されてもよい。また、グレー表示されていない選手表示枠内のみが、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有してもよい。
【００３６】
図７は、本実施形態に係る選手カード詳細画面の一例を示す図である。図示する選手カード詳細画面Ｇ４００は、図６の選手カード画面Ｇ３００において選手カードＣＡ１１１に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Ａの選手カードＣＡ１１１の詳細情報が表示される。例えば、選手カード詳細画面Ｇ４００には、選手名、チーム名、選手画像、選手の詳細情報が表示される。選手カードＣＡ１１１の選手画像は、選手表示枠ＧＳ４０１内に表示される。また、詳細情報として、選手Ａのプロフィール（身長、生年月日など）、ポジション（図示では、ＧＫ：ゴールキーパー）、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどが表示される。「閉じる」が表示されている閉じるボタンＢ４０１は、この選手カード詳細画面Ｇ４００に遷移する前の選手カード画面Ｇ３００に遷移するボタンである。
【００３７】
グレードとは、選手カードに設定されている総合的な能力を示す指標である。例えば、グレードの値は５０〜９９の範囲で設定され、値が高いほど能力が高いことを示している。タイプは、選手カードに設定されている能力パラメータの傾向を示しており、テクニック、スタミナ、スピード、パワー、バランスなどがある。能力パラメータとしては、オフェンス（ＯＦＥ）、ディフェンス（ＤＥＦ）、スピード（ＳＰＤ）、パワー（ＰＯＷ）、テクニック（ＴＥＣ）、スタミナ（ＳＴＡ）のそれぞれの能力を示すパラメータ値と合計のパラメータ値とが表示される。ボタンＢ４０１を押すと、Ｌｖ１（現在のレベル）の能力パラメータが表示される。ボタンＢ４０２を押すと、Ｌｖ７０（最大レベル）になったときの能力パラメータが表示される。ボタンＢ４０３を押すと、Ｌｖ８０（限界突破後の最大レベル）になったときの能力パラメータが表示される。限界突破とは、例えば、複数の選手カードを１枚に合成する機能を用いて、合成前の最大レベル以上に能力パラメータ値の上昇を可能にすることである。スキルには、スペシャルスキルと、例えばチームスキルとがある。スペシャルスキルとは、特徴的な能力や特殊な能力である。例えば、後方からのロングフィード、ロングスロー、ドリブル、ヘディングシュートなどの能力が高い場合にスペシャルスキルと設定される。チームスキルは、チームとして他の選手と連携して発揮する能力である。例えば、ディフェンダーとゴールキーパーの守備力が向上するなどのチームスキルが設定される。なお、上述した詳細情報は一例であって、これらに限定されるものではない。
【００３８】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、ユーザがプレイするゲームの処理を実行するコンピュータ装置である。ゲーム装置１０は、ゲーム機であってもよいし、ゲームアプリケーションを実行するスマートフォン、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等であってもよい。ゲーム装置１０は、通信部１１と、入力部１２と、表示部１３と、記憶部１４と、制御部１５とを備えている。なお、ゲーム装置１０は、外部の装置と通信する必要がない場合、通信部１１を備えない構成としてもよい。
【００３９】
通信部１１は、イーサネット（登録商標）ポートやＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）などの無線通信などを含んで構成される。通信部１１は、制御部１５による制御に基づいて、通信ネットワークを介して他の装置と通信を行う。
【００４０】
入力部１２は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部１２は、タッチパネルに対するユーザの操作に基づいて、入力された操作を示す操作信号を制御部１５へ出力する。なお、入力部１２は、タッチパネルに代えて、または加えて、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他の入力装置を含んで構成されてもよい。
【００４１】
表示部１３は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部１３はゲーム装置１０と別体でもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）でもよい。
【００４２】
記憶部１４は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部１４は、ゲーム装置１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００４３】
制御部１５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を含んで構成され、記憶部１４に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。なお、ゲーム装置１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
【００４４】
次に、記憶部１４に記憶されるデータについて詳しく説明する。記憶部１４は、選手データ記憶部１４１と、所持データ記憶部１４２と、抽選データ記憶部１４３と、制御データ記憶部１４４とを備えている。
【００４５】
選手データ記憶部１４１には、ゲーム内に登場する選手カードに関する情報が記憶される。図９は、選手カードに関する情報が格納される選手データの一例を示す図である。図示する選手データＴＢ１４１には、カードＩＤ、選手ＩＤ、選手名、チーム名、シーズン、シリーズ、基本画像、カード画像などが関連付けられている。カードＩＤは、カードを識別するための識別情報である。同一選手の選手カードであっても、種類が異なる選手カードには異なるカードＩＤが付されている。即ち、一人の選手に対して複数のカードＩＤ（選手カード）が関連付けられている。なお、選手によって或いは時期によって選手に対して一人の選手に対して一つのカードＩＤ（選手カード）が関連付けられていてもよい。
【００４６】
選手ＩＤは、選手を識別するための識別情報である。同一選手の選手カードには同一の選手ＩＤが付され、異なる選手の選手カードには異なる選手ＩＤが付される。選手名は選手の名称を示す。チーム名は、その選手の所属するチームの名称を示す。シーズンは、その選手カードの年度を示す。シリーズは、その選手カードのシリーズを示す。基本画像は、選手と１対１に対応する選手画像（例えば、選手の写真）であり、画像ファイルまたは画像ファイルのパス（保存先を示す情報）が格納される。カード画像は、選手カードごとの選手画像（例えば、選手の写真）である。同一選手のカード画像は、選手カードごとに同じであってもよいし、異なってもよい。また、同一選手のカード画像のうちの一部または全部のカード画像は、基本画像と同じであってもよい。例えば、同一選手の選手カードのカード画像のうち、シリーズが「Ｓ３」の最もノーマルな選手カードのカード画像のみが、基本画像と同じであってもよい。
【００４７】
また、図示する選手データＴＢ１４１には、図１、２に示す選手カード分のデータのみを示しているが、実際には、ゲーム内に登場するすべての選手カードのデータが記憶されている。また、図示するデータに加えて、選手の背番号、ポジション、プロフィール情報、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの情報が各カードＩＤ、選手ＩＤ、または選手名に関連付けられてもよい。
【００４８】
なお、この図９に示す選手データの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、シーズンＩＤを用いてシーズンを区別可能にしているが、シーズンＩＤを用いずに、シーズンごとに選手ＩＤを異ならせることでシーズンを区別可能にしてもよい。
【００４９】
所持データ記憶部１４２には、ユーザの所持カードに関する情報が記憶される。図１０は、所持カードに関する情報が格納される所持カードデータの一例を示す図である。所持カードデータには、ユーザを識別するための識別情報であるユーザＩＤと、そのユーザの所持カードのカードＩＤとが関連付けられて格納される。図１０（Ａ）に示す所持カードデータＴＢ１４２１は、図３を参照して説明したユーザＵ１の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。図１０（Ｂ）に示す所持カードデータＴＢ１４２２は、図３を参照して説明したユーザＵ２の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。
【００５０】
なお、この図１０に示す所持カードデータの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、ユーザのユーザＩＤとそのユーザの所持カードのカードＩＤとが関連付けられているが、ゲーム装置１０でこのゲームでプレイするユーザが一人のユーザに特定される場合には、所持カードデータに、所持カードのカードＩＤのみを格納するだけでユーザと所持カードのカードＩＤとを関連付けることができるため、ユーザＩＤを含めなくてもよい。
【００５１】
抽選データ記憶部１４３には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率（排出確率）に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。ガチャには、チーム単位で抽選を行うチームガチャと、チームとは関係なく抽選を行う共通ガチャとがある。抽選データについては、第２の実施形態で詳述する。
【００５２】
制御データ記憶部１４４には、制御部１５がゲーム処理を制御する過程で必要な制御データが記憶される。図１１は、制御データが格納される制御データの一例を示す図である。図示する制御データＴＢ１４３には、制御パラメータとして、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）、選択チーム、選択シーズンなどが格納される。ステータスは、ゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスには、ホーム画面の表示処理を行なう場合には「ホーム画面」、試合処理を行なう場合には「試合」、選手名鑑画面の表示処理を行なう場合には「名鑑表示」、ガチャ処理を行なう場合には「ガチャ」が設定される。サブステータスは、ステータスに設定されている状態の中で実行されるゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスが「名鑑表示」である場合、サブステータスには、表示するデータの読込処理を行なう場合には「読込」、読込データの表示処理を行なう場合には「表示」が設定される。また、選手名鑑画面の表示処理において、選択チームには、表示するチームとして選択されたチーム名が設定され、選択シーズンには、表示するシーズンとして選択されたシーズン（年度）が設定される。
【００５３】
次に、制御部１５が、記憶部１４に記憶されているプログラムを実行することにより実現される機能構成について説明する。例えば、制御部１５は、本実施形態に係るサッカーゲームのアプリケーションプログラムを実行することにより、サッカーゲームにおける試合の処理や、図１〜図７を参照して説明した選手の選手名鑑や選手カードなどの一覧表示を行う一覧表示処理を実行する。制御部１５は、初期化処理部１５１と、ゲーム処理部１５２と、抽選部１５３と、関連付け部１５４と、判定部１５５と、表示制御部１５６とを備えている。
【００５４】
初期化処理部１５１は、ゲーム処理を開始する際に、必要なデータ（例えば、選手データ）の取得及び制御データの初期化などの処理を実行する。
【００５５】
ゲーム処理部１５２は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、ゲームの全体の進行を制御するとともに、必要に応じて制御部１５が備える各部の処理を実行させる。例えば、ゲーム処理部１５２は、操作信号及びゲームの進行に応じて、制御データ記憶部１４４に記憶される制御データ（ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）など）の設定を切替えることにより、自身が行う処理や他の各部が行う処理などを制御する。例えば、ゲーム処理部１５２は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「試合」に設定すると、試合処理を実行する。
【００５６】
抽選部１５３は、ガチャによる抽選処理（ガチャ処理）を実行する。例えば、抽選部１５３は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」に設定されると、抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データの抽選確率に基づいて、チームガチャ又は共通ガチャの処理を実行し、選手カードを抽選して排出する。
【００５７】
関連付け部１５４は、抽選部１５３により抽選された選手カードをユーザの所持カードとして、当該選手カードのカードＩＤとユーザＩＤと関連付けて所持データ記憶部１４２の所持カードデータに格納する。
【００５８】
判定部１５５は、所持データ記憶部１４２の所持カードデータを参照して、ユーザＩＤと選手カードとの関連付けの有無を判定する。即ち、判定部１５５は、各選手カードについて、ユーザの所持カードであるか否かを判定する。
【００５９】
表示制御部１５６は、ゲーム処理に基づいて表示部１３の画面に表示する表示情報（表示画像など）を制御する。例えば、表示制御部１５６は、ホーム画面、試合処理中の試合画面、選手の一覧を表示する一覧表示画面（例えば、名鑑表示画面）、ガチャ処理中のガチャ画面などに表示する表示情報を制御する。一例として、表示制御部１５６は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ホーム画面」に設定されると、ホーム画面（後述の図１４参照）に遷移させる。また、表示制御部１５６は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「名鑑表示」に設定されると、選手データ記憶部１４１に記憶されている選手データＴＢ１４１を参照して、選択（指定）されたチーム及びシーズンの選手の一覧を表示する名鑑表示画面（図４及び図５参照）に遷移させる。また、表示制御部１５６は、名鑑表示画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード画面（図６参照）に遷移させるとともに、さらに選手カード画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード詳細画面（図７参照）に遷移させる。
【００６０】
例えば、図４に示す選手名鑑画面Ｇ１００において、表示制御部１５６は、少なくとも１のチーム（図示では、チームα）の指定されたシーズン（図示では、２０１９年度）の所属選手の一覧を、選手と１対１に対応する選手画像を用いて表示させる。このとき、表示制御部１５６は、判定部１５５による判定結果に基づいて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。具体的には、表示制御部１５６は、所持カードが存在しない選手の選手画像のみグレー表示させる、所持カードが存在する選手の選手画像はグレー表示させずに通常の表示とする。
【００６１】
また、選手名鑑画面Ｇ１００において、表示切替ボタンＢ１０５に対する操作がされた場合、表示制御部１５６は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、所持カードが存在しない選手の選手画像のグレー表示を解除し、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。つまり、表示制御部１５６は、表示切替ボタンＢ１０５に対する操作に応じて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させるか、区別しないで表示させるかを切り替える。
【００６２】
また、選手名鑑画面Ｇ１００において、矢印型ボタンＢ１０１、Ｂ１０２に対する操作がされた場合、表示制御部１５６は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、他のチームに所属する選手の選手画像の一覧に切り替える。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、選手名鑑画面Ｇ１００に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
【００６３】
また、現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手は、シーズンごとに変化があるため、チームに所属する選手の選手データは、シーズンごとに用意されており、新シーズになると追加される。この選手データの追加は、例えば、ゲームの運営会社で行われ、更新データとして配信される。選手名鑑画面Ｇ１００において、矢印型ボタンＢ１０３、Ｂ１０４に対する操作がされた場合、表示制御部１５６は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、チームに所属する選手の選手画像の一覧をシーズンごとに切り替えて表示させる。
【００６４】
また、選手名鑑画面Ｇ１００において、一覧表示させた選手の選手画像のいずれか（例えば、選手Ａの選手画像）を指定する操作がされた場合、表示制御部１５６は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、指定された選手の選手カードの一覧を表示する選手カード画面Ｇ３００に遷移させる。さらに、選手カード画面Ｇ３００において、表示させた選手カードのいずれか（例えば、選手カードＣＡ１１１）を指定する操作がされることに基づいて、表示制御部１５６は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示する選手カード詳細画面Ｇ４００に遷移させる。
【００６５】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、図１２を参照して、ゲーム装置１０の制御部１５がゲームのアプリケーションプログラムに基づいて実行するゲームアプリ処理の動作について説明する。図１２は、本実施形態に係るゲームアプリ処理の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
まず、制御部１５は、ゲームのアプリケーションを起動し、初期化処理を実行する（ステップＳ１０００）。制御部１５は、初期化処理において、通信部１１を介してゲームデータを提供するサーバ装置に更新データの有無を確認し、必要に応じてサーバ装置から更新データをダウンロードする。また、制御部１５は、初期化処理において、表示部１３の画面サイズに合わせて、表示させるゲーム画面のサイズを決定する。また、制御部１５は、初期化処理において、その他各種設定を行う。
【００６７】
制御部１５は、初期化処理が終わると、ゲーム処理を実行する（ステップＳ２０００）。このゲーム処理について詳しくは、図１３を参照して後述する。
【００６８】
制御部１５は、ステップＳ２０００のゲーム処理に応じて、描画処理を実行する（ステップＳ３０００）。描画処理は、表示部１３の表示画面に各種のゲーム画面における表示情報を表示させる処理である。
【００６９】
制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、ゲームアプリケーションを終了させる指示があるか否かを判定する（ステップＳ４０００）。制御部１５は、終了させる指示が無いと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ５０００の描画完了判定処理へ進む。一方、制御部１５は、終了させる指示があると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６０００の終了処理に進み、ゲームアプリケーションを終了させる。
【００７０】
次に、図１３を参照して、ステップＳ２０００のゲーム処理の動作について詳しく説明する。図１３は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
制御部１５は、制御データ記憶部１４４に記憶されている制御データのステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ホーム画面」であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ホーム画面」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２１０２の処理に進む。一方、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ホーム画面」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２１００のホーム画面処理を実行してからステップＳ２１０２の処理に進む。
【００７１】
ステップＳ２１００のホーム画面処理において、まず、制御部１５は、表示部１３の表示をホーム画面に遷移させる。
図１４は、本実施形態に係るホーム画面の一例を示す図である。図示するホーム画面Ｇ５００には、試合のプレイを開始するための操作子である試合ボタンＢ５０１と、選手名鑑画面に遷移させるための操作子である選手名鑑ボタンＢ５０２と、ガチャを行うための操作子であるガチャボタンＢ５０３とが表示される。制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、試合ボタンＢ５０１に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部１４４に記憶されている制御データのステータス（Ｓｔａｔｕｓ）を「ホーム画面」から「試合」へ変更する。また、制御部１５は、選手名鑑ボタンＢ５０２に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部１４４に記憶されている制御データのステータス（Ｓｔａｔｕｓ）を「ホーム画面」から「名鑑表示」へ変更する。また、制御部１５は、ガチャボタンＢ５０３に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部１４４に記憶されている制御データのステータス（Ｓｔａｔｕｓ）を「ホーム画面」から「ガチャ」へ変更する。
【００７２】
図１３に戻り、ステップＳ２１０２において、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「試合」であるか否かを判定する。制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「試合」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２２０２の処理に進む。一方、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「試合」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２２００において選手カードを用いたチーム対戦の試合処理を実行してからステップＳ２２０２の処理に進む。
【００７３】
ステップＳ２２０２において、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「名鑑表示」であるか否かを判定する。制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「名鑑表示」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３０２の処理に進む。一方、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「名鑑表示」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３００の名鑑表示処理を実行してからステップＳ２３０２の処理に進む。
【００７４】
ステップＳ２３０２において、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」であるか否かを判定する。制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２１０２の処理に戻る。一方、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４００のガチャ処理を実行してからステップＳ２１０２の処理に戻る。ガチャ処理については、図２３を参照して第２の実施形態で詳しく説明する。
【００７５】
次に、図１５を参照して、ステップＳ２３００の名鑑表示処理の動作について詳しく説明する。図１５は、本実施形態に係る名鑑表示処理の一例を示すフローチャートである。名鑑表示処理は、図４及び図５を参照して説明した選手名鑑画面Ｇ１００、Ｇ２００の表示処理である。制御部１５は、ステップＳ２３００の名鑑表示処理において、まず、名鑑表示画面に表示させるための選手データを読み込むために、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「読込」に設定する。
【００７６】
制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「読込」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「読込」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３０６の処理に進む。一方、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「読込」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０４の表示選手データ取得処理を実行してからステップＳ２３０６の処理に進む。表示選手データ取得処理において、制御部１５は、選手データ記憶部１４１に記憶されている選手データＴＢ１４１を参照して、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得する。なお、最初に選手名鑑画面に表示する選手データは、例えば、ユーザ自身がお気に入りとして設定しているチームの現実の今現在のシーズンの選手データである。また、制御部１５は、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得すると、所持データ記憶部１４２に記憶されている所持カードデータを参照して、グレー表示させる選手を決定する。そして、制御部１５は、選手名鑑画面に表示させる表示情報を生成し、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「読込」から「表示」に変更する。
【００７７】
ステップＳ２３０６において、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「表示」であるか否かを判定する。制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「表示」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３０２の処理に戻る。一方、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「表示」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０８の処理に進む。
【００７８】
ステップＳ２３０８において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンＢ１０１（図４参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０１に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３１２の処理に進む。一方、制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０１に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３１０の処理を実行してからステップＳ２３１２の処理に進む。ステップＳ２３１０において、制御部１５は、順番が一つ前のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データＴＢ１４３の選択チームに設定する。また、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「表示」から「読込」に変更する。
【００７９】
ステップＳ２３１２において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンＢ１０２（図４参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０２に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３１６の処理に進む。一方、制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０２に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３１４の処理を実行してからステップＳ２３１６の処理に進む。ステップＳ２３１４において、制御部１５は、順番が一つ後のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データＴＢ１４３の選択チームに設定する。また、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「表示」から「読込」に変更する。
【００８０】
ステップＳ２３１６において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンＢ１０３（図４参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０３に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３２０の処理に進む。一方、制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０３に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３１８の処理を実行してからステップＳ２３２０の処理に進む。ステップＳ２３１８において、制御部１５は、順番が一つ前のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データＴＢ１４３の選択シーズンに設定する。また、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「表示」から「読込」に変更する。
【００８１】
ステップＳ２３２０において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンＢ１０４（図４参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０４に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３０２の処理に戻る。一方、制御部１５は、矢印型ボタンＢ１０４に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２３２２の処理を実行してからステップＳ２３０２の処理に戻る。ステップＳ２３２２において、制御部１５は、順番が一つ後のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データＴＢ１４３の選択シーズンに設定する。また、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「表示」から「読込」に変更する。
【００８２】
このように、矢印型ボタンＢ１０１、Ｂ１０２、Ｂ１０３、Ｂ１０４のいずれかに対して操作がされると、制御部１５は、新たに選択されたチーム及びシーズンの選手データを取得し、選手名鑑画面に表示する表示情報を更新する。
【００８３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、複数の選手（キャラクタの一例）を含んで構成されるチーム（グループの一例）を複数用いる。ゲーム装置１０は、関連付け部１５４と、表示制御部１５６とを備えている。関連付け部１５４は、選手に関連付けられた１又は複数の選手カード（ゲームオブジェクトの一例）のそれぞれとユーザＩＤ（ユーザを識別するためのユーザ情報の一例）とを関連付ける。表示制御部１５６は、少なくとも１のチームを構成する選手のうち、ユーザＩＤに関連付けられている選手カードが存在する選手の一覧を、選手と１対１に対応する表示情報（例えば、選手画像）を用いて表示部１３に表示させる。
【００８４】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザがチーム内のどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置１０は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、チームに所属する選手のうちどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
【００８５】
例えば、ゲーム装置１０は、ユーザＩＤ（ユーザを識別するためのユーザ情報の一例）と選手カード（ゲームオブジェクトの一例）との関連付けの有無を判定する判定部１５５を備えている。そして、表示制御部１５６は、少なくとも１のチーム（グループの一例）を構成する選手（キャラクタの一例）の一覧を、選手と１対１に対応する表示情報（例えば、選手画像）を用いて表示させるとともに、判定部１５５による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在する選手と、ユーザＩＤに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。
【００８６】
これにより、ゲーム装置１０は、チームに所属する選手のうち選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを把握し易いように一覧表示することができる。
【００８７】
また、表示制御部１５６は、少なくとも１のチーム（グループの一例）を構成する選手（キャラクタの一例）の一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、ユーザＩＤ（ユーザを識別するためのユーザ情報の一例）に関連付けられている選手カード（ゲームオブジェクトの一例）が存在する選手と、ユーザＩＤに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。
【００８８】
これにより、ゲーム装置１０は、選手カードを所持しているか否かに関わらずチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを確認することもできる。
【００８９】
また、表示制御部１５６は、表示させた選手（キャラクタの一例）に対応する表示情報（例えば、選手画像）が指定されることに基づいて、指定された選手に関連付けられた選手カード（ゲームオブジェクトの一例）の一覧を表示させる。
【００９０】
これにより、ゲーム装置１０は、各選手に関連付けられている選手カードの種類や数を簡単な操作で確認することができる。
【００９１】
また、表示制御部１５６は、選手（キャラクタの一例）に関連付けられた選手カード（ゲームオブジェクトの一例）の一覧を表示させる際に、ユーザＩＤ（ユーザを識別するためのユーザ情報の一例）に関連付けられている選手カード（ゲームオブジェクトの一例）と、ユーザＩＤに関連付けられていない選手カードとを区別可能に表示させる。
【００９２】
これにより、ゲーム装置１０は、各選手に関連付けられている選手カードのうち、どの選手カードを所持しているか、或いはどの選手カードを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
【００９３】
また、表示制御部１５６は、表示させた選手カード（ゲームオブジェクトの一例）が指定されることに基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示させる。
【００９４】
これにより、ゲーム装置１０は、各選手に関連付けられている選手カードの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。
【００９５】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、例えば、ユーザのチーム（グループの一例）と他のチームとで対戦するゲームである。そして、表示制御部１５６は、他のチームを構成する選手（キャラクタの一例）の一覧を、選手と１対１に対応する表示情報を用いて表示させる。
【００９６】
これにより、ゲーム装置１０は、対戦相手のチームなど他のチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置１０は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、他のチームにどのような選手が所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
【００９７】
また、チーム（グループの一例）を構成する選手（キャラクタの一例）はシーズン（年度）ごとに追加される。表示制御部１５６は、チームを構成する選手の一覧をシーズン（年度）ごとに表示させる。
【００９８】
これにより、ゲーム装置１０は、チームに所属する選手がシーズン（年度）によって変更になっても、変更内容に合わせて、選手及び選手カードの一覧を表示することができる。なお、本実施形態では、シーズンが年度である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、シーズンは、冬季／夏季などの季節であってもよいし、前期／後期などの期間であってもよい。
【００９９】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。本実施形態では、第１の実施形態で説明したガチャ処理について、詳しく説明する。例えば、ゲーム装置１０は、図１４に示すホーム画面Ｇ５００においてガチャボタンＢ５０３に対して操作がされた場合にガチャ処理を実行する。なお、ゲーム装置１０は、ガチャ処理の実行を常に可能としてもよい、特定のタイミングに応じてのみ可能としてもよい。特定のタイミングとは、１日の中で最初にプレイしたタイミング、ゲームをプレイした数に応じたタイミング、ユーザが試合に勝利したタイミング、所定の料金を支払うことやゲーム内通貨の消費などに応じたタイミングなどである。
【０１００】
図１６は、図８に示す抽選部１５３の構成の一例を示すブロック図である。抽選部１５３は、共通ガチャ抽選部１５３１と、チームガチャ抽選部１５３２と、抽選確率設定部１５３３とを備えている。共通ガチャは、例えば、全チームに所属する選手の中から抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。一方、チームガチャは、チーム毎に用意されており、選択したチームに所属する全選手の中から、抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。チームガチャは、選んだチームとは異なるチームに所属する選手が抽選によって選ばれることはない。
【０１０１】
共通ガチャ抽選部１５３１は、チームとは関係なく定められた抽選確率で共通ガチャの抽選処理を実行する。例えば、共通ガチャ抽選部１５３１は、抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データを参照して、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づく抽選確率に基づいて、各選手を抽選する。チームガチャ抽選部１５３２は、チーム単位で定められた抽選確率でチームガチャの抽選処理を実行する。例えば、チームガチャ抽選部１５３２は、抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データを参照して、抽選確率設定部１５３３により設定された抽選確率に基づいて各選手を抽選する。
【０１０２】
抽選確率設定部１５３３は、チームガチャ抽選部１５３２が抽選する抽選確率を、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づくチームごとの順位に基づいて決定し、抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データに設定する。例えば、抽選確率設定部１５３３は、新しいシーズンの選手データが追加されると、追加されたチームごとにグレードの順に選手をソートし、チームごとのグレードの順位に従って各選手の抽選確率を設定する。
【０１０３】
次に、本実施形態に係る抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データの例について説明する。
図１７は、共通ガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データＴＢ１４３１には、グレードとカード背景と抽選確率とが関連付けられて格納されている。図示する例では、グレードが９０〜９９が抽選確率５％、グレードが８０〜８９が抽選確率１５％、グレードが７０〜７９が抽選確率８０％に設定されている。即ち、グレードが高い（即ち、能力が高い）程、抽選確率は低く設定されている。なお、グレードが５０〜６９の選手の選手カードは、ゲーム（試合）の結果などに応じて報酬としてユーザが取得できる選手カードであり、ガチャでは取得できないため、抽選確率が設定されていない。背景は、選手カードを表示させるときの背景の色であり、抽選確率の低い選手の選手カード（即ち、高価値の選手カード）から抽選確率の高い選手の選手カード（即ち、低価値の選手カード）の順に、「金」、「銀」、「銅」、「白」が設定される。グレードが５０〜６９の選手の選手カードのカード背景には「白」が設定される。但し、背景のうち「金」、「銀」、「銅」は、共通ガチャの条件では決まらず、チームガチャの条件で決まる。
【０１０４】
図１８及び図１９は、本実施形態に係るチームガチャの抽選データの一例を示す図である。図１８は、リーグで１位のチームＡの抽選データＴＢ１４３２の一例を示している。一方、図１９は、リーグで最下位のチームＢの抽選データＴＢ１４３３の一例を示している。各図に示す例では、チームＡ及びチームＢのそれぞれの選手（Ａ１〜Ａ２０、Ｂ１〜Ｂ２０）をグレードが高い順にソートし、上位の３選手のチームガチャの抽選確率が「３％」、４位〜８位までの選手のチームガチャの抽選確率が「７％」、９位〜１５位までの選手のチームガチャの抽選確率が「１５％」、１６位以下の選手のチームガチャの抽選確率が２５％、最下位の選手のチームガチャの抽選確率が５０％にそれぞれ設定されている。また、チームガチャの抽選確率が３％に設定されている上位の３選手の選手カードの背景は「金」に設定され、チームガチャの抽選確率が「７％」に設定されている４位〜８位までの選手の選手カードの背景は「銀」に設定され、９位以下の選手の選手カードの背景は「銅」に設定されている。
【０１０５】
また、この図において、チームＡ及びチームＢのそれぞれの選手の共通ガチャの抽選確率を併記してある。リーグで1位のチームＡとリーグで最下位のチームＢとでは、各チームに所属する選手のグレードに差がある。そのため、仮に共通ガチャの抽選確率を適用すると、抽選確率５％の高価値となる選手カードは、チームＡでは上位の５選手であるのに対し、チームＢでは上位の１選手のみとなり、チーム間で高価値となる選手カードの数に差が生じてしまう。チームガチャでは、抽選確率が３％の高価値となる選手カードは、チームＡでもチームＢでも上位３選手が対象となるため、チーム間で差が生じない。
【０１０６】
このように、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値となる選手カードとして抽選される選手の数が１位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
【０１０７】
また、共通ガチャは、全チームに所属する選手を対象として抽選するものでもよいし、全チームに所属する選手のうちの一部の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、共通ガチャは、一部の選手を対象として抽選する場合、シリーズで分類された複数の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、ストライカーに分類された選手の共通ガチャの抽選データについて、図２０を参照して説明する。
【０１０８】
図２０は、本実施形態に係るストライカーガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データＴＢ１４３４は、チームガチャで使用した選手カードをストライカーガチャ（共通ガチャ）で使用した場合の抽選データを示している。この図に示す例では、ストライカーに分類される選手（Ｓ１〜Ｓ８０）をグレードが高い順にソートしている。ストライカーガチャは、図１７に示す共通ガチャの抽選データが適用されるため、グレードが９０以上の選手（Ｓ１〜Ｓ１２）の抽選確率が５％、グレードが８０〜８９の選手（Ｓ１３〜Ｓ１７）の抽選確率が１５％、グレードが７０〜７９の選手（Ｓ８０）の抽選確率が８０％に設定されている。また、選手Ｓ１〜Ｓ１４、Ｓ１６は、それぞれのチームでグレードの順位が３位以内であるため、背景が「金」に設定されている。例えば、選手Ｓ１は、チームＡのチームガチャでは抽選確率が３％であるが、ストライカーガチャ（共通ガチャ）では抽選確率が５％となる。また、選手Ｓ１３は、チームＣのチームガチャでは抽選確率が３％であるが、ストライカーガチャ（共通ガチャ）では抽選確率が１５％となる。このように、同じ選手であっても、チームガチャと共通ガチャとで、抽選確率が異なる場合がある。
【０１０９】
次に、図１４に示すホーム画面Ｇ５００においてガチャボタンＢ５０３に対して操作がされた場合に遷移するガチャ画面について説明する。
図２１は、本実施形態に係るガチャ画面の一例を示す図である。図示するガチャ画面Ｇ６１０には、共通ガチャを引くための操作子である共通ガチャボタンＢ６１１と、チームガチャのガチャ券を引くためのガチャ券ボタンＢ６１２と、ホーム画面Ｇ５００に戻るための操作子である戻るボタンＢ６１３とが表示される。共通ガチャボタンＢ６１１に対する操作がされた場合には、共通ガチャ抽選部１５３１は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３１の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。ガチャ券ボタンＢ６１２に対する操作がされた場合には、図２２に示すチームガチャ選択画面に遷移する。戻るボタンＢ６１３に対する操作がされた場合には、ホーム画面Ｇ５００に戻る。
【０１１０】
図２２は、本実施形態に係るチームガチャ選択画面の一例を示す図である。図示するチームガチャ選択画面Ｇ６２０には、チームＡのガチャ券を使用するための操作子であるチームＡガチャボタンＢ６２１と、チームＢのガチャ券を使用するための操作子であるチームＢガチャボタンＢ６２２と、ガチャ画面Ｇ６１０に戻るための操作子である戻るボタンＢ６２３とが表示される。チームＡガチャボタンＢ６２１に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部１５３２は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３２のチームＡの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。チームＢガチャボタンＢ６２２に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部１５３２は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３３のチームＢの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。戻るボタンＢ６２３に対する操作がされた場合には、ガチャ画面Ｇ６１０に戻る。
【０１１１】
〔ガチャ処理の動作〕
次に、図２３を参照して、ゲーム装置１０の制御部１５が実行するガチャ処理の動作について説明する。図２３は、本実施形態に係るガチャ処理の一例を示すフローチャートである。図示するガチャ処理は、図１３に示すステップＳ２４００のガチャ処理の具体例を示している。前述したように、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」であると判定した場合、ステップＳ２４００のガチャ処理を開始する。なお、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）が「ガチャ」に設定されたときのサブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）の初期設定は「ガチャ選択」である。
【０１１２】
まず、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「ガチャ選択」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「ガチャ選択」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４１６の処理に進む。一方、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「ガチャ選択」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、ガチャ画面Ｇ６１０（図２１参照）に表示させる表示情報を生成し、ステップＳ２４０４の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ２４０４の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、共通ガチャボタンＢ６１１（図２１参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、共通ガチャボタンＢ６１１に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４０８の処理に進む。一方、制御部１５は、共通ガチャボタンＢ６１１に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４０６の処理を実行してからステップＳ２４０８の処理に進む。ステップＳ２４０８において、制御部１５は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３１の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。
【０１１４】
ステップＳ２４０８の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、ガチャ券ボタンＢ６１２（図２１参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、ガチャ券ボタンＢ６１２に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４１２の処理に進む。一方、制御部１５は、ガチャ券ボタンＢ６１２に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４１０の処理を実行してからステップＳ２４１２の処理に進む。ステップＳ２４１０において、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「チームガチャ」に変更する。
【０１１５】
ステップＳ２４１２の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンＢ６１３（図２１参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、戻るボタンＢ６１３に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４１６の処理に進む。一方、制御部１５は、戻るボタンＢ６１３に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４１４の処理を実行してからステップＳ２４１６の処理に進む。ステップＳ２４１４において、制御部１５は、ステータス（Ｓｔａｔｕｓ）を「ホーム画面」に変更する。
【０１１６】
ステップＳ２４１６の処理において、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「チームガチャ」であるか否かを判定する。サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「チームガチャ」ではないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４０２の処理に戻る。一方、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）が「チームガチャ」であると判定した場合（ＹＥＳ）には、チームガチャ選択画面Ｇ６２０（図２２参照）に表示させる表示情報を生成し、ステップＳ２４１８の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ２４１８の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、チームＡガチャボタンＢ６２１（図２２参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、チームＡガチャボタンＢ６２１に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４２２の処理に進む。一方、制御部１５は、チームＡガチャボタンＢ６２１に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４２０の処理を実行してからステップＳ２４２２の処理に進む。ステップＳ２４２０において、制御部１５は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３２のチームＡの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
【０１１８】
ステップＳ２４２２の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、チームＢガチャボタンＢ６２２（図２２参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、チームＢガチャボタンＢ６２２に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４２６の処理に進む。一方、制御部１５は、チームＢガチャボタンＢ６２２に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４２４の処理を実行してからステップＳ２４２６の処理に進む。ステップＳ２４２４において、制御部１５は、例えば抽選データ記憶部１４３に記憶されている抽選データＴＢ１４３３のチームＢの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
【０１１９】
ステップＳ２４２６の処理において、制御部１５は、入力部１２から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンＢ６２３（図２２参照）に対して操作がされたか否かを判定する。制御部１５は、戻るボタンＢ６２３に対して操作がされていないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２４０２の処理に戻る。一方、制御部１５は、戻るボタンＢ６２３に対して操作がされたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２４２８の処理を実行してからステップＳ２４０２の処理に戻る。ステップＳ２４２８において、制御部１５は、サブステータス（ＳｕｂＳｔａｔｕｓ）を「ガチャ選択」に変更する。
【０１２０】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、チームガチャ抽選部１５３２（第１抽選部の一例）と、関連付け部１５４と、抽選確率設定部１５３３（設定部の一例）とを備えている。チームガチャ抽選部１５３２は、各チーム（グループの一例）を構成する選手（キャラクタの一例）のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード（ゲームオブジェクトの一例）を第１の抽選確率（例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率）に基づいて抽選する。関連付け部１５４は、チームガチャ抽選部１５３２により抽選された選手カードとユーザＩＤ（ユーザを識別するためのユーザ情報の一例）とを関連付ける。抽選確率設定部１５３３は、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード（指標の一例）に基づくチームごとの順位に基づいて、複数の選手のそれぞれの上記第１の抽選確率を設定する。
【０１２１】
これにより、ゲーム装置１０は、抽選確率が低い高価値の選手カードが含まれる割合をチーム間で平等にすることができる。例えば、ゲーム装置１０は、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲーム装置１０は、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値の選手カードとして抽選される選手の数が１位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
【０１２２】
具体的には、抽選確率設定部１５３３は、グレードのチームごとの順位が第１の順位である選手の第１の抽選確率（例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率）を、上記順位が第１の順位より低い第２の順位である選手の第１の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図８に示すように、抽選確率設定部１５３３は、グレードのチームごとの順位が１位である選手Ａ１のチームガチャの抽選確率を、４位である選手Ａ４のチームガチャの抽選確率（７％）より低い抽選確率（３％）に設定する。
【０１２３】
これにより、ゲーム装置１０は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【０１２４】
また、抽選確率設定部１５３３は、連続する複数の上記順位を含む第１の順位群それぞれの選手の第１の抽選確率（例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率）を、第１の順位群より低い連続する複数の上記順位を含む第２の順位群それぞれの選手の第１の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図８に示すように、抽選確率設定部１５３３は、１位〜３位の順位群それぞれの選手Ａ１〜Ａ３のチームガチャの抽選確率を、４位〜８位の順位群それぞれの選手Ａ４〜Ａ８のチームガチャの抽選確率（７％）より低い抽選確率（３％）に設定する。
【０１２５】
これにより、ゲーム装置１０は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【０１２６】
また、ゲーム装置１０は、共通ガチャ抽選部１５３１（第２抽選部の一例）を備えている。共通ガチャ抽選部１５３１は、各チーム（グループの一例）を構成する選手（キャラクタの一例）のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード（ゲームオブジェクトの一例）を、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード（指標の一例）に基づく第２の抽選確率（例えば、チームとは関係なく定められた共通ガチャの抽選確率）に基づいて抽選する。
【０１２７】
これにより、ゲーム装置１０は、チームとは関係なく定められた共通ガチャでは、選手のグレードが高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【０１２８】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。図８に示すゲーム装置１０の制御部１５が備える各部または記憶部１４が備える各部の少なくとも一部は、サーバ装置が備えてもよい。本実施形態では、ゲーム装置がサーバ装置と通信してゲーム処理を行なう構成例について説明する。
【０１２９】
図２４は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０Ａと、サーバ装置３０とを備えている。ゲーム装置１０Ａは、通信部１１と、入力部１２と、表示部１３と、記憶部１４Ａと、制御部１５Ａとを備えている。ゲーム装置１０Ａが備える各部は、図８に示すゲーム装置１０が備える各部とハードウェア構成は同様であるが、記憶部１４Ａに記憶されるデータ、及び制御部１５Ａがプログラムを実行することにより実現される機能構成の一部が異なる。具体的には、制御部１５Ａは、図８に示す抽選部１５３を備えていない点が異なる。また、記憶部１４Ａは、図８に示す抽選データ記憶部１４３を備えていない点が異なる。これらのガチャの抽選処理を行なう構成は、ゲーム装置１０Ａでは無くサーバ装置３０が有する。
【０１３０】
サーバ装置３０は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３４と、サーバ制御部３５とを備えている。サーバ通信部３１は、イーサネット（登録商標）ポートやＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）などの無線通信などを含んで構成される。サーバ通信部３１は、サーバ制御部３５による制御に基づいて通信ネットワークを介してゲーム装置１０Ａと通信を行う。
【０１３１】
サーバ記憶部３４は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含んで構成される。なお、サーバ記憶部３４は、サーバ装置３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。例えば、サーバ記憶部３４は、選手データ記憶部３４１と、抽選データ記憶部３４３とを備えている。
【０１３２】
選手データ記憶部３４１は、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報が記憶される。選手カードに関する情報が格納される選手データは、図９に示す選手データＴＢ１４１と同様である。例えば、サーバ装置３００は、選手データを追加または更新すると、追加または更新した選手データをゲーム装置１０Ａへ送信する。ゲーム装置１０Ａは、サーバ装置３００から受信した選手データを選手データ記憶部１４１の選手データＴＢ１４１に格納する。これにより、ゲーム装置１０Ａの選手データが追加または更新される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１０Ａの選手データ記憶部１４１には、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報を記憶してもよいし、一部の選手カードに関する情報のみを記憶してもよい。一部の選手カードとは、ゲーム装置１０Ａでゲーム処理を行なう際に必要な分の選手カードである。
【０１３３】
抽選データ記憶部３４３には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率（排出確率）に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。抽選データは、第２の実施形態で図１７〜図２０を参照して説明したものと同様である。また、サーバ制御部３５は、抽選部３５１を備えている。抽選部３５１の基本的な機能は、図８及び図１６に示す抽選部１５３の機能と同様ある。この構成により、サーバ装置３０は、ゲーム装置１０Ａにおけるホーム画面Ｇ５００、ガチャ画面Ｇ６１０、またはチームガチャ選択画面Ｇ６２０に対するユーザの操作に基づいて、ガチャの抽選処理を行ない、抽選結果（排出された選手カードのに関する情報）を、ゲーム装置１０Ａに送信する。ゲーム装置１０Ａは、抽選結果を取得すると、取得した抽選結果に基づいて、ユーザＩＤに関連付けて所持データ記憶部１４２に記憶されている所持カードデータに追加する。
【０１３４】
なお、さらに関連付け部１５４及び所持データ記憶部１４２をゲーム装置１０Ａの構成ではなく、サーバ装置３０の構成としてもよい。また、ゲーム処理の主要な構成をサーバ装置３０に持たせて、ゲーム装置１０Ａは、ユーザの操作を受け付けて操作信号をサーバ装置３０へ送信する機能と、サーバ装置３０で実行さるゲーム処理のゲーム画面の表示情報をサーバ装置３０から取得して表示する機能とを少なくとも有する構成としてもよい。
【０１３５】
このように、第１の実施形態及び第２の実施形態で説明したゲーム処理の機能は、本実施形態で説明したゲーム装置１０Ａとサーバ装置３０とを備えたゲームシステム１の構成として実現することができる。
【０１３６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３７】
なお、上記実施形態において、図４〜６に示す例では、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かを、選手画像または選手カードをグレー表示にするか否かで区別可能とする例を説明したが、区別可能であれば、どのような表示態様としてもよい。例えば、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かで、選手画像または選手カードの表示枠の太さや色を異ならせてもよいし、選手画像または選手カードの表示の大きさや表示位置を異ならせてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態において、図４、５に示す例では、ユーザが所持している選手カードが存在する（即ち、少なくとも１枚でも選手カードを所持している）選手と、ユーザが所持している選手カードが存在しない（即ち、１枚も選手カードを所持していない）選手とを区別可能に表示する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが所持していない選手カードが存在しない（即ち、すべての選手カードを所持している）選手と、ユーザが所持していない選手カードが存在する（即ち、１枚でも所持していない選手カードがある）選手とを区別可能に表示する構成としてもよい。また、上述の４種類の所持カードの状態のそれぞれを区別可能なように表示する構成としてもよい。例えば、選手画像に関連付けて、その選手の選手カードのうちの所持カードの枚数、所持していない選手カードの枚数、その選手の選手カードの総数などを表示する構成としてもよい。
【０１３９】
また、図４、５において、ユーザが所持している選手カードが存在しない（即ち、１枚も選手カードを所持していない）選手の選手画像を非表示とし、ユーザが所持している選手カードが存在する（即ち、少なくとも１枚でも選手カードを所持している）選手の選手画像のみを一覧表示する構成としてもよい。
【０１４０】
また、図４、５において、各チームの指定されたシーズンのみの選手の一覧を表示する例を説明したが、特に指定することなくすべてのシーズンについての選手の一覧をシーズンごとに一覧で表示、または画面に収まらない場合はスクロール表示する構成としてもよいし、シーズンごとに頁を切替えて表示する構成としてもよい。
【０１４１】
また、上述の制御部１５またはサーバ制御部３５の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部１５またはサーバ制御部３５としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１４２】
また、上述の制御部１５またはサーバ制御部３５の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１４３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４４】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、複数のキャラクタ（例えば、選手）を含んで構成されるグループ（例えば、チーム）を複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクト（例えば、選手カード）のそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）とを関連付ける関連付け部（１５４）と、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部（１３）に表示させる表示制御部（１５６）と、を備える。
【０１４５】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
【０１４６】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部（１５５）、を備え、前記表示制御部は、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる。
【０１４７】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタのうちゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを把握し易いように一覧表示することができる。
【０１４８】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、少なくとも１のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える。
【０１４９】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトを所持しているか否かに関わらずチームに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、ゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを確認することもできる。
【０１５０】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる。
【０１５１】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの種類や数を簡単な操作で確認することができる。
【０１５２】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる。
【０１５３】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトを所持しているか、或いはどのゲームオブジェクトを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
【０１５４】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる。
【０１５５】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。
【０１５６】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲーム装置において、前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、前記表示制御部は、前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させる。
【０１５７】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、対戦相手のグループなど他のグループに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、他のグループにどのようなキャラクタが所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているお気に入りのグループの対戦を観戦している際に、お気に入りのグループのキャラクタの表示情報の一覧のみならず、対戦相手のグループのキャラクタの表示情報の一覧を表示させて確認することもできる。
【０１５８】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、前記表示制御部は、前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる。
【０１５９】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタがシーズンによって変更になっても、変更内容に合わせて、キャラクタ及びキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示することができる。
【０１６０】
（付記９）また、本発明の一態様に係る制御方法は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部（１５４）が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部（１５６）が、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する。
【０１６１】
付記９の構成によれば、ゲーム装置における制御方法は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置における制御方法は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
【０１６２】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１６３】
付記１０の構成によれば、プログラムは、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、プログラムは、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
【０１６４】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１Ａ）は、複数のキャラクタ（例えば、選手）を含んで構成されるグループ（例えば、チーム）を複数用いるゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、選手カード）を第１の抽選確率（例えば、チームガチャの抽選確率）に基づいて抽選する第１抽選部（１５３２）と、前記第１抽選部により抽選された前記ゲームオブジェクトとユーザを識別するためのユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）とを関連付ける関連付け部（１５４）と、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標（例えば、グレード）に基づくグループごとの順位に基づいて、複数の前記キャラクタのそれぞれの前記第１の抽選確率を設定する設定部（１５３３）と、を備える。
【０１６５】
付記１１の構成によれば、ゲームシステムは、抽選確率が低い高価値のゲームオブジェクトが含まれる割合をグループ間で平等にすることができる。例えば、ゲームシステムは、それぞれのグループのキャラクタの指標（例えば、グレード）に差があっても、グループごとに高価値となるゲームオブジェクトが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲームシステムは、ユーザのお気に入りのグループが最下位のグループであったとしても、高価値のゲームオブジェクトとして抽選されるキャラクタの数が１位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
【０１６６】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標（例えば、グレード）に基づく第２の抽選確率（例えば、共通ガチャの抽選確率）に基づいて抽選する第２抽選部（１５３１）、を備える。
【０１６７】
付記１２の構成によれば、ゲームシステムは、グループとは関係なく定められた抽選では、キャラクタの指標（例えば、グレード）が高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【０１６８】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、前記順位が第１の順位である前記キャラクタの前記第１の抽選確率を、前記順位が前記第１の順位より低い第２の順位である前記キャラクタの前記第１の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
【０１６９】
付記１３の構成によれば、ゲームシステムは、指標（例えば、グレード）に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【０１７０】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１３に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、連続する複数の前記順位を含む第１の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第１の抽選確率を、前記第１の順位群より低い連続する複数の前記順位を含む第２の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第１の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
【０１７１】
付記１４の構成によれば、ゲームシステムは、指標（例えば、グレード）に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１  通信部、１２  入力部、１３  表示部、１４，１４Ａ  記憶部、１５，１５Ａ  制御部、１４１  選手データ記憶部、１４２  所持データ記憶部、１４３  抽選データ記憶部、１４４  制御データ記憶部、１５１  初期化処理部、１５２  ゲーム処理部、１５３  抽選部、１５４  関連付け部、１５５  判定部、１５６  表示制御部、１５３１  共通ガチャ抽選部、１５３２  チームガチャ抽選部、１５３３  抽選確率設定部、３０  サーバ装置、３１  サーバ通信部、３４  サーバ記憶部、３５  サーバ制御部、３４１  選手データ記憶部、３４３  抽選データ記憶部、３５１  抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月8日(2019.11.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれには複数のゲームオブジェクトが関連付けられており、
前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、
少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部、
を備え、
前記表示制御部は、
少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、
少なくとも１のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、
前記表示制御部は、
前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、
前記表示制御部は、
前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれには複数のゲームオブジェクトが関連付けられており、
関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの１又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、
表示制御部が、少なくとも１の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、
を有する制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月18日(2020.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスポーツ選手のキャラクタを含んで構成されるチームを複数用いるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれには複数の選手カードと前記キャラクタと１対１に対応する表示情報とが関連付けられており、
前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数の選手カードのうちの１又は複数の選手カードのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、
少なくとも１の前記チームを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
を備え、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記ユーザ情報と前記選手カードとの関連付けの有無を判定する判定部、
を備え、
前記表示制御部は、
少なくとも１の前記チームを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、
少なくとも１の前記チームを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられた選手カードの一覧を表示させる、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記キャラクタに関連付けられた選手カードの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードと、前記ユーザ情報に関連付けられていない選手カードとを区別可能に表示させる、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
表示させた前記選手カードが指定されることに基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示させる、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ユーザのチームと他のチームとで対戦するゲームであって、
前記表示制御部は、
前記他のチームを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記チームを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、
前記表示制御部は、
前記チームを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数のスポーツ選手のキャラクタを含んで構成されるチームを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれには複数の選手カードと前記キャラクタと１対１に対応する表示情報とが関連付けられており、
関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた複数の選手カードのうちの１又は複数の選手カードのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、
表示制御部が、少なくとも１の前記チームを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと１対１に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、
を有し、
前記表示情報は、前記スポーツ選手の一種類の写真または画像である、
制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。