(57)【要約】【課題】有利区間リミットを搭載し、指示機能が作動するＡＴ期間を備えたスロットマシンにおいて、引き戻し期間を経由してリミット作動を迎えた場合であっても、満足のいく出玉を遊技者に付与できるスロットマシンの提供。【解決手段】有利区間リミットを搭載し、１セット４０ゲームで構成されたＡＴが１０セット継続すると高出玉が期待できる第２ＡＴ状態へと移行する第１ＡＴ状態を備え、１セット終了時の継続抽選により非継続と判定された場合に、２０ゲームで構成された引き戻し状態（引き戻し期間）へと移行するスロットマシンにおいて、引き戻し状態中にＡＴの権利が付与された場合には、１セット終了時の継続抽選で非継続と判定されたＡＴセット数に２を加算したＡＴセットへと移行することで、引き戻し状態を経由しない場合に比べ第２ＡＴ状態へと早く移行させることが可能となる。【選択図】図３５
2020130450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能と、該指示機能の作動に関する処理を許容する有利状態の継続によって、予め定めたリミット条件を満たした場合に、該有利状態を強制的に終了し、前記指示機能の作動に関する処理を許容しない非有利状態に転落させるリミット機能とを搭載したスロットマシンにおいて、
前記有利状態には、
前記非有利状態から前記有利状態に移行し、且つ前記指示機能の作動が許容されたことに応じて開始される前半の遊技区間であって、滞在中には前記リミット機能が作動しないようにその終期が設定された第１有利区間と、
前記第１有利区間の終期に至ったことを条件に移行する後半の遊技区間であって、継続によって前記リミット機能が作動することとなる第２有利区間と、を含み、
前記第１有利区間の開始から前記終期に至るまでのルートには、
前記指示機能が作動する高出玉区間の継続によって前記終期に至る継続ルートと、
前記高出玉区間から、前記指示機能を作動させない低出玉区間への転落を経て前記高出玉区間に復帰するルートを経由して前記終期に至る引き戻しルートと、を含む一方、
前記第２有利区間は前記高出玉区間のみで構成され、
前記第１有利区間の開始から前記継続ルートを介して前記終期に至るまでに要する遊技期間の長さよりも、前記第１有利区間の開始から前記引き戻しルートを介して前記終期に至るまでに要する遊技期間の長さの方が、短くなるように設定した、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
コンピュータに、請求項１に記載のスロットマシンのシミュレーションを実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、およびコンピュータにスロットマシンのシミュレーションを実現させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
ＡＴ機能を搭載したスロットマシン（以下、ＡＴ機という）は、ＡＴ機能を作動させるゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が付与され、付与されたＡＴゲーム数を消化するまでの間に、ＡＴゲーム数の残りゲーム数を増やすことでＡＴ機能を作動させる期間（以下、ＡＴ期間）を延命させるゲーム性、または所定のＡＴゲーム数をＡＴ１セットとし、ＡＴセットを終了時のＡＴセット継続抽選によりＡＴセット数を継続させ、ＡＴ期間を延命させるゲーム性が主流である。
さらに、ＡＴゲーム数の消化、またはＡＴセット終了に伴い、ＡＴが一旦終了した後、通常遊技状態よりもＡＴの権利が付与されやすい期間、所謂引き戻し期間を備え、ゲーム性を豊かにしたスロットマシンも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−６３９３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年のＡＴ機には、射幸性抑制を目的として、有利区間リミットが搭載されている。有利区間は、ＡＴ機能を作動させることが可能な期間である。これに対して、ＡＴ機能を作動させることが不可能な期間を非有利区間という。非有利区間から有利区間への移行確率は、常時一定にしなくてはいけないため、非有利区間にて、引き戻し期間を実現することは出来ない。
【０００７】
このため、有利区間にて、引き戻し期間を実現することになるが、引き戻し期間は、有利区間ではあるが、意図的にＡＴ機能を作動させない期間であるため、非有利区間と同様に出玉減少期間となる。一方で、有利区間リミットは、有利区間に滞在したゲーム数が上限ゲーム数に至ることでも作動するので、有利区間中の出玉減少期間の占める割合によって、リミット作動までに獲得可能な出玉に大小が生じることになる。
このため、遊技者は、引き戻し期間中に、ＡＴの引き戻しに成功した際に、嬉しい反面、リミット作動までＡＴ期間を継続させたとしても多くの出玉が得られないのではないかとの疑念を抱く虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、引き戻し期間を経由してリミット作動を迎えた場合であっても、満足のいく出玉を遊技者に付与することができるスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシン（１）は、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能と、該指示機能の作動に関する処理を許容する有利状態の継続によって、予め定めたリミット条件を満たした場合に、該有利状態を強制的に終了し、前記指示機能の作動に関する処理を許容しない非有利状態に転落させるリミット機能とを搭載したスロットマシンにおいて、
前記有利状態には、
前記非有利状態から前記有利状態に移行し、且つ前記指示機能の作動が許容されたことに応じて開始される前半の遊技区間であって、滞在中には前記リミット機能が作動しないようにその終期（ＡＴ１０セット目の終了）が設定された第１有利区間（第１ＡＴ状態）と、
前記第１有利区間（第１ＡＴ状態）の終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至ったことを条件に移行する後半の遊技区間であって、継続によって前記リミット機能が作動することとなる第２有利区間（第２ＡＴ状態）と、を含み、
前記第１有利区間（第１ＡＴ状態）の開始（ＡＴ1セット目の開始）から前記終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至るまでのルートには、
前記指示機能が作動する高出玉区間（高純増区間、及び低純増区間）の継続によって前記終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至る継続ルートと、
前記高出玉区間（高純増区間、及び低純増区間）から、前記指示機能を作動させない低出玉区間（引き戻し状態）への転落を経て前記高出玉区間（高純増区間、及び低純増区間）に復帰するルートを経由して前記終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至る引き戻しルートと、を含む一方、
前記第２有利区間（第２ＡＴ状態）は前記高出玉区間（高純増区間）のみで構成され、
前記第１有利区間（第１ＡＴ状態）の開始から前記継続ルートを介して前記終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至るまでに要する遊技期間の長さよりも、前記第１有利区間（第１ＡＴ状態）の開始から前記引き戻しルートを介して前記終期（ＡＴ１０セット目の終了）に至るまでに要する遊技期間の長さの方が、短くなるように設定した、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、引き戻し期間を経由した場合は、引き戻し期間を経由しない場合に比べ第２有利区間に至るまでの遊技期間が短くなるため、引き戻し期間において、ＡＴ引き戻しが成功するまでの間に減少したとしても、より多くの出玉を得る機会が期待できる第２有利区間へ移行しやすくなり、遊技者が抱く引き戻し期間における出玉に対する残念感を抑制することができるスロットマシン及びプログラムを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置において、１遊技ごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１における役、役を入賞させる図柄の並びおよび払出枚数の対応関係を示す表である。
【図８】スロットマシン１におけるＲＴ状態のフローを示す図、及びＲＴ移行条件を示す図である。
【図９】スロットマシン１における内部抽選で用いる抽選テーブルの抽選区分と役との対応関係を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１１】スロットマシン１における遊技状態のフローを示す図である。
【図１２】スロットマシン１における有利状態移行抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１３】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）スロットマシン１におけるメインキャラクタ抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるメインキャラクタの初期パラメータ、及びキャラレベルを示す表である。
【図１５】スロットマシン１における対戦周期抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１６】（Ａ）スロットマシン１におけるスケジュールモード抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるスケジュール抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｃ）スロットマシン１におけるスケジュール抽選の１例を示す図である。
【図１７】（Ａ）スロットマシン１におけるスケジュール上書き抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるスケジュール上書き内容抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｃ）スロットマシン１におけるスケジュール上書きの１例を示す図である。
【図１８】（Ａ）スロットマシン１におけるサブキャラクタ抽選テーブル（その１）の内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるサブキャラクタ抽選テーブル（その２）の内容を示す表である。（Ｃ）スロットマシン１におけるサブキャラクタ抽選テーブル（その３）の内容を示す表である。
【図１９】スロットマシン１におけるサブキャラクタの特性を示す表である。
【図２０】スロットマシン１におけるチャンス時ＡＴ抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２１】スロットマシン１におけるパラメータ加算抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２２】スロットマシン１の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１における新馬戦中ＡＴ抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２４】スロットマシン１における新馬戦勝利抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２５】スロットマシン１の第１実施例における第１ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（Ａ）スロットマシン１におけるＡＴシナリオ抽選テーブルの内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるＡＴセット継続率テーブルの内容を示す表である。
【図２７】スロットマシン１におけるメモリアル継続テーブルの内容を示す表である。
【図２８】スロットマシン１における遊技状態抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２９】（Ａ）スロットマシン１における指示機能発生抽選テーブル（その１）の内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１における指示機能発生抽選テーブル（その２）の内容を示す表である。（Ｃ）スロットマシン１における指示機能発生抽選テーブル（その３）の内容を示す表である。（Ｄ）スロットマシン１における指示機能発生抽選テーブル（その４）の内容を示す表である。（Ｅ）スロットマシン１における指示機能発生抽選テーブル（その５）の内容を示す表である。
【図３０】スロットマシン１におけるＡＴストック抽選テーブルの内容を示す表である。
【図３１】（Ａ）スロットマシン１におけるＡＴ引き戻し抽選テーブル（その１）の内容を示す表である。（Ｂ）スロットマシン１におけるＡＴ引き戻し抽選テーブル（その２）の内容を示す表である。
【図３２】スロットマシン１の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】スロットマシン１の引き戻しポイント抽選テーブルの内容を示す表である。
【図３４】スロットマシン１のＡＴ復帰抽選テーブルの内容を示す表である。
【図３５】スロットマシン１の引き戻し状態を経由して継続した場合と経由せず継続した場合との比較を示す図である。
【図３６】スロットマシン１の第２ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】スロットマシン１の第２実施例における第１ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】（Ａ）スロットマシン１の第２実施例における高純増区間時の例を示す図である。（Ｂ）スロットマシン１の第２実施例における低純増区間時（その１）の例を示す図である。（Ｃ）スロットマシン１の第２実施例における低純増区間時（その２）の例を示す図である。（Ｄ）スロットマシン１の第２実施例における低純増区間（その１）と低純増区間（その２）との比較を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜１．用語の定義＞
【００１４】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１５】
「可変表示手段」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示手段のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。本発明の実施形態の表示列はリールで構成されている。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１７】
「ベット」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するために設定された遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１８】
「遊技」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示手段による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」ではなく「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２０】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００２１】
「非ＲＴ状態」とは、再遊技役の当選確率が変動していない再遊技役の当選確率が初期状態のことをいう。
【００２２】
「左→中→右」とは、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２３】
「左→右→中」とは、左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２４】
「中→右→左」とは、中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２５】
「中→左→右」とは、中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２６】
「右→左→中」とは、右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２７】
「右→中→左」とは、右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することをいう。
【００２８】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２９】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１に示す如く、スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００３０】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３１】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３２】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器２３ａを示している。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００３３】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは指示モニタＮＭに、初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００３４】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００３５】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、その投入されたメダルが遊技にベット（ＢＥＴ）される。１遊技に対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルが遊技にベットされている状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００３６】
３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１１が押操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が３だけ減る。そして、クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。
【００３７】
１枚ベットボタン１２が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから１枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が１だけ減る。そして、クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。
【００３８】
また、２枚ベットボタン１３が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから２枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が２だけ減る。クレジット数表示器ＣＲに表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。
【００３９】
予め定められた規定数（最大３枚）のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００４０】
すべての左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００４１】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００４２】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００４３】
前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００４４】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４５】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御装置１００ｃとを備えている。
【００４６】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００４７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と接続されている。
【００４８】
ＲＯＭ１０２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ１０１によって実行される。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４９】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００５０】
入出力ポート１０４には、クレジット数表示器ＣＲ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００５１】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００５２】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００５３】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５４】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５５】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００５６】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００５７】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００５８】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５９】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００６０】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ１０３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３で計数されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００６１】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６２】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、乱数生成回路１０５から乱数が取得される。また、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出される。そして、乱数生成回路１０５から取得した乱数および抽選テーブルに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。抽選テーブル１０７については、後に詳述する。
【００６３】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役に入賞することはない。配当がある役に入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００６４】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御装置１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００６５】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート（出力ポート）１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００６６】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（ゲーム）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択（変更）作業が完了する。
【００６７】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００６８】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と接続されている。
【００６９】
ＲＯＭ２０１には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ２００によって実行される。
【００７０】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００７１】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００７２】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００７３】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数に基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。演出抽選については、後に詳述する。
【００７４】
電飾制御装置１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００７５】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００７６】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯に配列された２０個（２０コマ）の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００７７】
左リールＲ１のリール帯には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「ブランクＢ」、「赤７」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクＡ」、「リプ」、「ベルＡ」、「スイカ」、「青７」、「青７」、「リプ」、「ベルＡ」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７８】
中リールＲ２のリール帯には、「リプ」、「赤７」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「スイカ、「チェリ」、および「ベルＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７９】
右リールＲ３のリール帯には、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「青７」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「ブランクＢ」、「スイカ」、および「ベルＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００８０】
なお、「ベルＡ」と「ベルＢ」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。
【００８１】
図５は、図柄停止位置を示す図である。
【００８２】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００８３】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ２、ＰＣ２及びＰＲ２を結ぶラインを有効ラインＬ１とするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００８４】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、主制御装置１００ａにおいて１遊技ごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャートである。
【００８５】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
「規定数」とは、１遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン１においては、規定数は常に３枚としている。
【００８６】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【００８７】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００８８】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【００８９】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００９０】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００９１】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓ１０３）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００９２】
＜５−１−５．リール回転処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４．１秒間が経過するまでは、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４．１秒間以上に保たれる。
【００９３】
＜５−１−６．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５が操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００９４】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００９５】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００９６】
＜５−１−９．状態移行処理＞
スロットマシン１は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる（Ｓ１０８）。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回の遊技に係る処理を終了する。
【００９７】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
【００９８】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００９９】
最初に、図７を用いて、内部抽選により抽選される役、該役を構成する図柄組合せおよび払出枚数の対応関係を説明する。
【０１００】
内部抽選の対象である役には、「ＢＢ０１」、「中段ＲＰ０１」、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、「Ｔ７ＲＰ０１」、「中段ベル０１〜０２」、「上段ベル」、「右上ベル」、「右下ベル」、「１枚役０１〜３４」、「チェリ０１〜０３」および「スイカ０１〜０２」が含まれる。不当選がある場合には、不当選も抽選対象となる。
【０１０１】
＜役の説明（ボーナス役）＞
「ＢＢ０１」は、ボーナス役である。「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「赤７」−「赤７」−「ブランクＢ」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により「ＢＢ０１」に当選すると、リール窓８内の入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せの停止が許容される。入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せが並ぶと、「ＢＢ０１」に入賞となる。
【０１０２】
「ＢＢ０１」の当選状態は、当選した「ＢＢ０１」が入賞するまで持ち越され、ＢＢ当選フラグにて、ＢＢ当選状態を持ち越していることを管理している。ＢＢ当選状態を持ち越している状態のときは、ＢＢ当選フラグがオンに設定され、ＢＢ０１が当選していない、またはＢＢ０１が入賞したときは、ＢＢ当選フラグがオフに設定される。ＢＢ０１の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。ＢＢ０１の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数（１４１枚）を超える払出で終了する。スロットマシン１におけるＢＢ０１は、遊技規則上の「第一種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
【０１０３】
＜役の説明（再遊技）＞
次にリプレイ役（再遊技役）について説明する。
「中段ＲＰ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「リプ」−「リプ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０２」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
【０１０４】
「Ｆ７ＲＰ０３」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「チェリ」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０４」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「チェリ」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｔ７ＲＰ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「青７」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
【０１０５】
「中段ＲＰ０１」、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、及び「Ｔ７ＲＰ０１」は、再遊技役である。
内部抽選により再遊技役が当選すると、リール窓８内の入賞ラインＬ１上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せの停止が許容される。
入賞ラインＬ１上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、再遊技役に入賞となる。再遊技役の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の１遊技の実行が許可される。
【０１０６】
＜役の説明（小役）＞
次に小役について説明する。
「中段ベル０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は７枚に設定している。
「中段ベル０２」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は７枚に設定している。
「上段ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「リプ」−「チェリ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は７枚に設定している。
「右上ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「スイカ」−「ベルＡ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は７枚に設定している。
【０１０７】
「右下ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「リプ」−「ベルＡ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定し、配当は５枚に設定している。
【０１０８】
「１枚役０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ブランクＢ」−「ブランクＢ」−「ブランクＢ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１枚に設定している。
なお、「１枚役０２」〜「１枚役３４」の入賞図柄組合せも、図７に示す通りの為、説明は割愛する。
【０１０９】
「チェリ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「バー」−「チェリ」−「ＡＮＹ」と並ぶ組合せに設定し、配当は５枚に設定している。
「ＡＮＹ」は何れの図柄でも良い旨を示しており、右リールＲ３の停止図柄に係らず、入賞ラインＬ１上に左から「バー」−「チェリ」と並べば、「チェリ０１」に入賞となる。
【０１１０】
「チェリ０２」、及び「チェリ０３」の入賞図柄組合せも、図７に示す通りの為、説明は割愛する。
【０１１１】
「スイカ０１」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「スイカ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は３枚に設定している。
「スイカ０２」の入賞図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「スイカ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は３枚に設定している。
【０１１２】
＜抽選テーブルを用いた内部抽選の説明＞
次に抽選テーブルを用いた内部抽選について説明する。
図６に戻り、スタートレバー１４が操作されたタイミングで、乱数生成回路１０５から乱数が取得される（Ｓ１０２）。
【０１１３】
そして、その乱数および抽選テーブル１０７の中から選択された抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。内部抽選では、乱数生成回路１０５から取得した乱数が抽選テーブルに設けられた抽選区分のいずれに属するかが判定され、それに基づいて、当選役またはハズレが決定される。抽選区分については後述する。
【０１１４】
スロットマシン１では、再遊技役の当選確率が変動するＲＴ状態として、非ＲＴ状態（以下、ＲＴ０という）、およびＲＴ０よりも再遊技確率が高い状態（以下、ＲＴ１という）を備え、ＲＴ状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
また、ボーナスゲーム中も専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
【０１１５】
図８はＲＴ状態のフローを示す図、及びＲＴ移行条件を示す図である。
内部抽選により「ＢＢ０１」に当選し、当該遊技で入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せが並ばなかった場合には、ＲＴ状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態へ遷移し、以降の遊技で入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、ＲＴ状態がＲＴ１状態から非ＲＴ状態へ遷移するとともに、遊技状態が通常ゲーム（一般遊技状態）から、ボーナスゲーム状態へと移行する。つまり、ＲＴ１状態となる状態は、「ＢＢ０１」の当選から、入賞するまでの間となる。
【０１１６】
内部抽選により「ＢＢ０１」に当選し、当該遊技で入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、ＲＴ状態は非ＲＴ状態のままとなるが、遊技状態が通常ゲーム（一般遊技状態）から、ボーナスゲーム状態へと移行する。
【０１１７】
スロットマシン１は、ＲＴ状態をＲＴ０〜ＲＴ１の２つのＲＴ状態を用いているが、ＲＴの数や、各ＲＴの再遊技役の当選確率は、予め定められていれば、記載された当選確率（数値）でなくても良く、ＲＴ状態の遷移もボーナス役の当選、及び入賞を契機としなくても良い。
【０１１８】
スロットマシン１は、設定変更時、またはＲＷＭクリア時（初期化時）の処理として、ＲＴ状態がＲＴ１状態ならば、ＲＴ状態を維持し、非ＲＴ状態ならば、通常ゲーム状態、及びボーナスゲーム状態ともに、ＲＴ状態は非ＲＴ状態となる。
また、設定変更後の遊技状態、及びＲＷＭクリア時（初期化時）の遊技状態は、一般遊技状態、且つ非有利状態に設定する。
【０１１９】
スロットマシン１は、ＲＴ状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。図９は、抽選テーブルで用いる抽選区分と役との対応表であり、図１０は、抽選テーブルの一例である。
【０１２０】
先ず、図９の抽選区分と役との対応について説明する。
【０１２１】
＜抽選区分の説明（ＢＢ）＞
抽選区分「ＢＢ」には、「ＢＢ０１」が当選役として設定されている。
【０１２２】
＜抽選区分の説明（通常リプレイ）＞
抽選区分「通常リプレイ」には、「中段ＲＰ０１」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「通常リプレイ」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１２３】
＜抽選区分の説明（７揃いリプレイ）＞
抽選区分「７揃いリプレイ」には、「中段ＲＰ０１」、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、及び「Ｔ７ＲＰ０１」が当選役として設定されている。抽選区分「７揃いリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「７揃いリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作した場合には、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、及び「Ｔ７ＲＰ０１」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン１５Ｒ以外のストップボタンを操作した場合には、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１２４】
＜抽選区分の説明（７揃いフェイクリプレイ）＞
抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」には、「中段ＲＰ０１」、及び「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」が当選役として設定されている。抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作した場合には、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン１５Ｒ以外のストップボタンを操作した場合には、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１２５】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ１）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ１」には、「上段ベル」、及び「１枚役０１〜０７」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ１」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０７」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１２６】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ２）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ２」には、「上段ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０８〜１５」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ２」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０８〜１５」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１２７】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ３）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ３」には、「中段ベル０１〜０２」、「１枚役０１」、「１枚役０６〜０８」、「１枚役１１」、「１枚役１６〜１７」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ３」では、「中段ベル０１〜０２」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル０１〜０２」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル０１〜０２」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０６〜０８」、「１枚役１１」、「１枚役１６〜１７」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１２８】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ４）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ４」には、「中段ベル０１〜０２」、「１枚役０１」、「１枚役０９〜１０」、「１枚役１４〜１５」、「１枚役１７〜１８」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ４」では、「中段ベル０１〜０２」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル０１〜０２」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル０１〜０２」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０９〜１０」、「１枚役１４〜１５」、「１枚役１７〜１８」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１２９】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ５）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ５」には、「右上ベル」、「１枚役０１〜０２」、「１枚役０４〜０５」、「１枚役１０〜１１」、「１枚役１９〜２０」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ５」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０２」、「１枚役０４〜０５」、「１枚役１０〜１１」、「１枚役１９〜２０」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３０】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ６）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ６」には、「右上ベル」、「１枚役０１〜０４」、「１枚役１２」、「１枚役２１〜２２」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＡ６」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０４」、「１枚役１２」、「１枚役２１〜２２」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３１】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ１）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ１」には、「右下ベル」、及び「１枚役０１〜０４」、「１枚役１２」、「１枚役２１〜２２」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ１」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０４」、「１枚役１２」、「１枚役２１〜２２」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３２】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ２）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ２」には、「右下ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０５」、「１枚役１３」、「１枚役２３〜２４」、「１枚役３３〜３４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ２」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０５」、「１枚役１３」、「１枚役２３〜２４」、「１枚役３３〜３４」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３３】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ３）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ３」には、「右下ベル」、「１枚役０１〜０２」、「１枚役２１〜２２」、「１枚役２９〜３４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ３」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０２」、「１枚役２１〜２２」、「１枚役２９〜３４」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３４】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ４）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ４」には、「右下ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０３」、「１枚役２３〜２８」、「１枚役３４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ４」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０３」、「１枚役２３〜２８」、「１枚役３４」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３５】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ５）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ５」には、「右下ベル」、「１枚役０１〜０２」、「１枚役０４」、「１枚役０６〜０７」、「１枚役１２」、「１枚役１４〜１５」、「１枚役３３」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ５」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１〜０２」、「１枚役０４」、「１枚役０６〜０７」、「１枚役１２」、「１枚役１４〜１５」、「１枚役３３」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３６】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＢ６）＞
抽選区分「６択ベルＧＢ６」には、「右下ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０３」、「１枚役０５〜０７」、「１枚役１３〜１５」、「１枚役３４」が当選役として設定されている。抽選区分「６択ベルＧＢ６」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順（正解押し順）は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」）で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「１枚役０１」、「１枚役０３」、「１枚役０５〜０７」、「１枚役１３〜１５」、「１枚役３４」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
【０１３７】
＜抽選区分の説明（チェリ役）＞
抽選区分「チェリ役」には、「チェリ０１〜０３」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「チェリ０１〜０３」の何れかが入賞する。
【０１３８】
＜抽選区分の説明（スイカ役）＞
抽選区分「スイカ役」には、「スイカ０１〜０２」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「スイカ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「スイカ０１〜０２」の何れかが入賞する。
【０１３９】
＜抽選区分の説明（ＢＢ中重複役０１）＞
抽選区分「ＢＢ中重複役０１」には、「上段ベル」、「中段ベル０１〜０２」、「右上ベル」「右下ベル」、「チェリ０１〜０３」、「スイカ０１〜０２」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「ＢＢ中重複役０１」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル０１〜０２」、「右上ベル」「右下ベル」の何れかが入賞する。
【０１４０】
＜抽選区分の説明（ＢＢ中重複役０２）＞
抽選区分「ＢＢ中重複役０２」には、「１枚役０１〜３４」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「ＢＢ中重複役０２」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「１枚役０１〜３４」の何れかが入賞する。
【０１４１】
＜抽選テーブルの説明＞
次に、各抽選テーブルの説明を、図１０を用いて説明する。
【０１４２】
スロットマシン１は、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
【０１４３】
図１０の抽選テーブルは、各抽選区分に、ＲＴ状態と設定値に基づいた抽選値が設定されている。内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
【０１４４】
抽選区分「ＢＢ」の抽選値は、非ＲＴ状態においては設定値にかかわらず２２００、その当選確率は約１／２９．８に設定している。一方、ＲＴ１状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「通常リプレイ」の抽選値は、非ＲＴ状態においては設定値にかかわらず８９７８、その当選確率は約１／７.３に設定している。一方、ＲＴ１状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「７揃いリプレイ」の抽選値は、ＲＴ１状態においては設定値にかかわらず５９５８、その当選確率は約１／１１.０に設定している。一方、非ＲＴ状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
【０１４５】
抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」の抽選値は、ＲＴ１状態においては設定値が１の場合は８５５０、設定値が２の場合は８５１８、設定値が３の場合は８４８６、設定値が４の場合は８４５４、設定値が５の場合は８４２２、設定値が６の場合は８３９０に設定している。一方、非ＲＴ状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
【０１４６】
抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」の抽選値は、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては設定値にかかわらず６９５０、その当選確率は約１／９．４に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の抽選値は、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては設定値にかかわらず１２９０、その当選確率は約１／５０．８に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
【０１４７】
抽選区分「チェリ役」の抽選値は、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては設定値が１の場合は９３２、設定値が２の場合は９６４、設定値が３の場合は９９６、設定値が４の場合は１０２８、設定値が５の場合は１０６０、設定値が６の場合は１０９２に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「スイカ役」の抽選値は、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては設定値にかかわらず６５６、その当選確率は約１／９９．９に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
【０１４８】
抽選区分「ＢＢ中重複役０１」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず１３９００、その当選確率は約１／４．７に設定している。一方、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「ＢＢ中重複役０２」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず４９４４０、その当選確率は約１／１．３に設定している。一方、非ＲＴ状態、及びＲＴ１状態においては、抽選対象から除外している。
【０１４９】
非ＲＴ状態における不当選（ハズレ）の抽選値は、設定値が１の場合は３３３０、設定値が２の場合は３２９８、設定値が３の場合は３２６６、設定値が４の場合は３２３４、設定値が５の場合は３２０２、設定値が６の場合は３１７０に設定している。
ボーナスゲーム状態における不当選（ハズレ）の抽選値は、設定値にかかわらず２１９６に設定している。
なお、ＲＴ１状態においては、不当選（ハズレ）となることはないように設定している。
【０１５０】
なお、本スロットマシン１において、再遊技役とボーナス役とが同時に当選した場合には、再遊技役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインＬ１上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
【０１５１】
スロットマシン１においては、抽選区分「ＢＢ」が当選し、当該ゲームにてＢＢ０１が入賞しなかった場合には、ＲＴ１状態へと移行するが、以降のゲームでは上述の小役優先引込方式によりＢＢ０１を入賞することが出来ないように設定されている。所謂ＡＴ機である。
【０１５２】
次に内部抽選の処理について説明する。
非ＲＴ状態の内部抽選において、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数がその抽選値「２２００」より小さければ、抽選区分「ＢＢ」に当選となる。
【０１５３】
ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が当選役として設定された抽選区分「ＢＢ」の抽選値「２２００」以上の場合、取得した乱数から抽選値「２２００」を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルで次に設定された「通常リプレイ」の抽選を行う。
【０１５４】
このように、乱数と設定された各内部抽選役の抽選値の比較を行い、乱数が設定された抽選値より小さければ、該内部抽選役に当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次の内部抽選役の抽選を行う。
【０１５５】
＜５−２−２．リール停止処理の詳細＞
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中の左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応する各ストップボタン（左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒ）の操作を受け付けると、対応する左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。
【０１５６】
＜６．実施形態の詳細説明＞
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
【０１５７】
＜６−１．遊技状態フロー＞
図１１は、スロットマシン１における遊技状態のフローを示す図である。
【０１５８】
スロットマシン１の遊技状態は、指示機能が作動不可能な非遊技状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」、「６択ベルＧＢ１〜６」に当選したゲームで、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解押し順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解押し順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１からの音声出力により、前記正解押し順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
スロットマシン１では、非有利状態中においては、有利状態移行抽選を行っている。
なお、非有利状態において、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされる。
【０１５９】
前記有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。有利状態は、指示機能が非作動とされる通常状態、新馬戦状態、及び引き戻し状態と、指示機能が作動する第１ＡＴ状態、及び第２ＡＴ状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選に当選時には、通常状態へ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは指示機能が作動するまでは消灯状態とされる。
また、第１ＡＴ状態は、高純増区間と低純増区間とで構成されている。
【０１６０】
なお、スロットマシン１は有利状態に係るリミット機能を搭載している。具体的にリミット機能は、有利状態中の実行ゲーム数が１５００ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が１５００ゲーム／２４００枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数としてゲーム実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果がゼロ以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合はゼロをセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が１５００ゲーム／２４００枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミット作動判断処理については、記載を省略する。
【０１６１】
以下、各遊技状態における遊技制御、並びに移行制御について説明する。
【０１６２】
＜６−２．非有利状態の処理の流れ＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れについて説明する。
【０１６３】
非有利状態中は、有利状態移行抽選を実行している。
有利状態移行抽選は、図１２に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選した抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とを用いて有利状態移行抽選を行う。
具体的には、有利状態移行抽選は、ＲＴ状態が非ＲＴ状態中、またはＲＴ１状態中の内部抽選の結果が「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選した場合に実行される。図１２に示す有利状態移行抽選テーブルの抽選値は、非ＲＴ状態中は「０」が設定され、ＲＴ１状態中は「２５６」に設定されている。ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）値が図１２に示す抽選値未満ならば有利状態移行抽選に当選となる。
その為、非ＲＴ状態中は何れの抽選区分が当選したとしても、取得した乱数が抽選値（０）以上となるため有利状態移行抽選に非当選となり、ＲＴ１状態中は、取得した乱数が抽選値（２５６）未満となるため有利状態移行抽選に当選となる。
【０１６４】
有利状態移行抽選に当選した場合には、有利状態の実行ゲーム数及び差枚数を初期値として０をセットし、次ゲームから有利状態へと移行する。
以上が、非有利状態中の処理の流れとなる。
【０１６５】
＜６−３．通常状態中の処理の流れ＞
本スロットマシン１は、競馬を題材とした遊技機であり、通常状態時には対象馬を育成し、対象馬が他の競走馬とレースで対戦し、対戦に勝利することでＡＴ状態へと移行する遊技機である。
次に、スロットマシン１の通常状態中の処理の流れについて説明する。
【０１６６】
図１３は、スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
先ず、通常状態へ移行した際に、メインキャラクタ抽選処理（Ｓ１３０１）を実行する。メインキャラクタ抽選処理（Ｓ１３０１）は、他の遊技状態から通常状態へ移行した際の内部抽選により抽選した抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１４（Ａ）に示すメインキャラクタ抽選テーブルとに基づいて、キャラクタ１〜１０の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「５８」の場合には、図１４（Ａ）の「スイカ役」が示すキャラクタ１の抽選値（３４）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からキャラクタ１の抽選値（３４）を減算した「２４」を新たな乱数とし、次の抽選値（キャラクタ２が示す抽選値（２９））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（２４）は、キャラクタ２が示す抽選値（２９）未満の為、キャラクタ２が当選となる。
【０１６８】
以上のように、メインキャラクタ抽選処理（Ｓ１３０１）は、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１４（Ａ）が示す抽選区分に対応した抽選値とを比較し、乱数が設定された抽選値未満であれば、該キャラクタに当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次のキャラクタの抽選を行う。
【０１６９】
次に、メインキャラクタ抽選処理（Ｓ１３０１）により抽選したキャラクタに応じた初期パラメータ及びキャラレベルを、図１４（Ｂ）に示す設定データを参照し設定する（Ｓ１３０２）。
例えば、キャラクタ５を抽選した場合には、初期パラメータが１１９に設定されている為、育成パラメータの値を１１９に設定、キャラレベルをＡに設定する。
【０１７０】
詳細については後述するが、スロットマシン１では、通常状態中に育成パラメータを累積させ、新馬戦状態中に累積した育成パラメータの値に基づき、第１ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選を行うゲーム性を備えており、育成パラメータの値が大きければ大きいほど、第１ＡＴ状態への移行期待度が高まるゲーム性となっている。その為、図１４（Ｂ）に示す通り初期パラメータが設定されたキャラクタ１やキャラクタ５が抽選されると、第１ＡＴ状態への移行しやすくなるという特性を持つ。
また、各キャラクタにはキャラレベルＡ〜Ｃが設定されている。キャラレベルは、後述する新馬戦状態中の第１ＡＴ状態への移行抽選の際に使用し、キャラレベルごとに第１ＡＴ状態へと移行するために必要な育成パラメータの閾値が異なるよう設定されている。キャラレベルの優劣はキャラレベルＡ＞キャラレベルＢ＞キャラレベルＣと設定され、キャラレベルが高いほど、上述した育成パラメータの閾値が低くなるように設定されている。
【０１７１】
換言すれば、図１４（Ｂ）に示す通り、各キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルというキャラクタの特性が設定されているということである。
なお、キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルの他に遊技者にとって有利となる特典やパラメータを付与されたキャラクタもいる。これらを含むキャラクタの特性については後述する。
このようにキャラクタ毎に特性が異なるよう設定されており、遊技者はキャラクタ毎の特性を理解することで、抽選されたキャラクタに応じた遊技を楽しむことが可能となる。
【０１７２】
次に、対戦周期抽選処理（Ｓ１３０３）を実行する。対戦周期抽選処理（Ｓ１３０３）は、新馬戦（対戦）に移行するまでの周期を抽選する処理で、設定値と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１５に示す対戦周期抽選テーブルとに基づいて、５周期〜１１周期の何れかを抽選する。
例えば、設定値が「設定５」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「３３」の場合には、図１５の「設定５」が示す「５周期」の抽選値（８）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「５周期」の抽選値（８）を減算した「２５」を新たな乱数とし、次の抽選値（「６周期」が示す抽選値（５９））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（２５）は、キャラクタ２が示す抽選値（５９）未満の為、「６周期」が当選となる。
スロットマシン１では、抽選した周期を満たした場合に、遊技状態が新馬戦状態へと移行するよう設定されている。
なお、スロットマシン１では、１周期を７ゲームに設定しており、例えば、対戦周期抽選により抽選した周期が７周期の場合は、７ゲーム×７周期＝４９ゲームで、新馬戦状態に移行する。
以上が、通常状態へ移行した際に実行される処理（Ｓ１３０１〜Ｓ１３０３）となる。
【０１７３】
図１３に戻り、対戦周期処理（Ｓ１３０４〜Ｓ１３２１）について説明する。
対戦周期が開始された際に、先ず、スケジュール抽選処理（Ｓ１３０５）を実行する。スケジュール抽選処理（Ｓ１３０５）は、スケジュールモードの抽選と、スケジュール内容の抽選を行う処理である。
【０１７４】
先ず、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１６（Ａ）に示すスケジュールモード抽選テーブルに基づいて、モードＡ〜Ｄの何れかを抽選する。
例えば、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１９８」の場合には、図１６（Ａ）の「モードＡ」が示す抽選値（１９２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「モードＡ」の抽選値（１９２）を減算した「６」を新たな乱数とし、次の抽選値（「モードＢ」が示す抽選値（５１））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（６）は、「モードＢ」が示す抽選値（５１）未満の為、「モードＢ」が当選となる。
【０１７５】
モードの優劣はモードＡ＜モードＢ＜モードＣ＜モードＤと設定されている。通常状態中は、内部抽選の結果と、後述するスケジュール内容に応じて、育成パラメータへの加算値が決定される。スケジュール内容はモードに応じて決定されるため、モードが高いほど育成パラメータへの加算値が優遇されるスケジュール内容を決定しやすく設定されている。モードが高いほど育成パラメータの累積の期待が高くなるということは、即ち第１ＡＴ状態への移行期待度が高くなるということである。
その為、遊技者は通常状態中において、現時のモードが有利なモードか否かをスケジュール内容から推測し、遊技を継続するか否かを判断することが可能となる。
【０１７６】
次に、抽選したモードと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１６（Ｂ）に示すスケジュール抽選テーブルに基づいて、スケジュール内容を「調教（大）」、「調教（中）」、「調教（小）」、「アイコンなし」の何れかを抽選する。スケジュール内容の抽選は、１周期分（７ゲーム）実行し、１周期分のスケジュールを決定する。
例えば、抽選したモードが「モードＣ」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２０」の場合には、図１６（Ｂ）の「モードＣ」の「調教（大）」が示す抽選値（１３）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「調教（大）」の抽選値（１３）を減算した「７」を新たな乱数とし、次の抽選値（「調教（中）」が示す抽選値（２６））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（７）は、「調教（中）」が示す抽選値（２６）未満の為、「調教（中）」が当選となる。
図１６（Ｃ）は、１周期分のスケジュール抽選を実行した例である。
なお、スロットマシン１では、スケジュールモードの抽選は初回（１回）のみ行い、決定したモードに基づいて１周期分（７ゲーム）のスケジュール内容の抽選を実行しているが、スケジュールモードの抽選とスケジュール内容の抽選をそれぞれ１周期分（７ゲーム）抽選しても良い。
抽選された１周期分（７ゲーム）のスケジュール内容は、演出サブ制御装置１００ｂにより、液晶表示器３０へ表示され、スケジュール内容が遊技者に報知される。
【０１７７】
スケジュール内容である「調教（大）」、「調教（中）」、「調教（小）」、「アイコンなし」について説明する。
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「調教（大）」、「調教（中）」、「調教（小）」である場合には、後述する育成パラメータに加算するパラメータ加算値を抽選するパラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）が実行される。つまり、スケジュール内容である「調教（大）」、「調教（中）」、「調教（小）」は、育成パラメータを増加させることを示す内容である。育成パラメータに加算するパラメータ加算値の期待度は、「調教（大）」＞「調教（中）」＞「調教（小）」と設定されており、現時のゲームにおけるスケジュール内容が「調教（大）」の場合には、育成パラメータが増大する可能性がある。
そのため、遊技者は表示されたスケジュール内容から、育成パラメータ増加の可能性を推測できる。
【０１７８】
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」には、パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）は実行されない。所謂ハズレである。ただし、現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」の場合には、後述するスケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）により、スケジュール内容が変更される可能性がある。
そのため、表示されたスケジュール内容が「アイコンなし」だったとしても、遊技者はスケジュール内容の上書きを期待して遊技を楽しむことが出来る。
【０１７９】
図１３に戻り、スケジュール抽選処理（Ｓ１３０５）を実行後、スケジュールの進行を管理する曜日カウンタをクリア（０）にする（Ｓ１３０６）。
以上が、スケジュール開始前に実行される処理（Ｓ１３０５、Ｓ１３０６）となる。
【０１８０】
次に、スケジュール処理（Ｓ１３０７〜Ｓ１３１７）が開始される。
内部抽選処理（Ｓ１３０８）を実行し、役の抽選を行う。次に、スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）を実行する。スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）は、該当するスケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が、「アイコンなし」の場合にのみ実行される。図１６（Ｃ）の例では、月・火・木・土のスケジュール時のみ、スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）が実行されるということである。
【０１８１】
スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）は、スケジュール開始前に実行され、決定したスケジュールモードと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１７（Ａ）に示すスケジュール上書き抽選テーブルとに基づいて当選か否かを抽選する。
例えば、決定したモードが「モードＢ」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２００」の場合には、図１７（Ａ）の「モードＢ」の「非当選」が示す抽選値（１９２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値（１９２）を減算した「８」を新たな乱数とし、次の抽選値（「当選」が示す抽選値（６４））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（８）は、「当選」が示す抽選値（６４）未満の為、スケジュール上書き抽選に当選となる。
【０１８２】
スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）に当選した場合には、スケジュール上書き内容抽選処理（Ｓ１３１０）を実行する。スケジュール上書き内容抽選処理（Ｓ１３１０）は、決定したスケジュールモードと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図１７（Ｂ）に示すスケジュール上書き内容抽選テーブルに基づいて、「継承」又は「チャンス」の何れかを抽選し、決定した抽選内容に当該スケジュールを上書きする。
例えば、決定したモードが「モードＢ」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１３０」の場合には、図１７（Ｂ）の「モードＢ」の「継承」が示す抽選値（１２５）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「継承」の抽選値（１２５）を減算した「５」を新たな乱数とし、次の抽選値（「チャンス」が示す抽選値（１３１））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（５）は、「チャンス」が示す抽選値（１３１）未満の為、「チャンス」が当選となる。
ただし、スロットマシン１では、後述するサブキャラクタが既に決定されていた場合には、スケジュール上書き内容抽選処理（Ｓ１３１０）にて「継承」が抽選されたとしても、「継承」を「チャンス」に置換するように制御している。
【０１８３】
図１７（Ｃ）は、図１６（Ｃ）におけるスケジュールの例にて、スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）が実行された場合の例である。図１７（Ｃ）の例では、月・木は、スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）が実行されたが、抽選に当選せず、スケジュール内容が上書きされなかったことを示しており、火・土では、スケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）が実行され、抽選に当選し、スケジュール上書き内容抽選処理（Ｓ１３１０）が実行され、それぞれ「継承」と「チャンス」が当選し上書きされたことを示している。
【０１８４】
なお、スロットマシン１では、当該ゲームのスケジュールのみを上書きするスケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）だが、当該ゲーム以降の残りのスケジュール全てに対してスケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）を実行するようにしてもよい。例えば、火のスケジュールを実行するゲームにおいて、当該スケジュールが「アイコンなし」の場合は、当該スケジュール（火）を含む残りの水・木・金・土・日のスケジュール内の「アイコンなし」全てに対しスケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）を実行しても良い。その際に、一度の抽選で抽選した結果を該当する「アイコンなし」全てに反映しても良いし、「アイコンなし」毎にスケジュール上書き抽選処理（Ｓ１３０９）を実行しても良い。
上書き抽選されたスケジュール内容は、演出サブ制御装置１００ｂにより、液晶表示器３０へ表示され、上書きされたスケジュール内容が遊技者に報知される。
【０１８５】
図１３に戻り、サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）を実行する。サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）は、該当するスケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が、「継承」の場合にのみ実行される。サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）は、内部抽選の結果と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、通常状態へ移行した際に抽選したメインキャラクタと、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すサブキャラクタ抽選テーブルに基づいて、サブキャラクタ１〜９の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１５０」、メインキャラクタが「キャラクタ１」の場合には、図１８（Ｃ）の「キャラクタ１」が示すサブキャラクタ１の抽選値（１２８）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からサブキャラクタ１の抽選値（１２８）を減算した「２２」を新たな乱数とし、次の抽選値（サブキャラクタ６が示す抽選値（１２８））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（２２）は、サブキャラクタ６が示す抽選値（１２８）未満の為、サブキャラクタ６が当選となる。
【０１８６】
図１３に戻り、サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）に当選、即ち、当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が、「継承」、且つサブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）により、サブキャラクタ１〜９の何れかを抽選した場合（Ｓ１３１１のＹｅｓ）には、図１９が示すサブキャラクタ１〜９それぞれの特性（パラメータ）をメインキャラクタのパラメータとして付与（上書き）する（Ｓ１３１２）。例えば、サブキャラクタ５を抽選した場合には、育成パラメータの値を１２８に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行する。また、主制御装置１００ａは抽選されたサブキャラクタに関する情報（キャラクタの名前等）を、演出サブ制御装置１００ｂに送信し、演出サブ制御装置１００ｂは、サブキャラクタに関する情報に基づき、サブキャラクタに関する演出を液晶表示器３０に表示する。具体的には、サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）が実行されたゲームにおいて、抽選を行っている演出（例えばルーレット演出等）を表示し、当該ゲーム終了時に抽選されたサブキャラクタに関する情報をもとに、液晶表示器３０に該当するサブキャラクタを表示し、当選したサブキャラクタを遊技者が認識できるようにする。さらに、次ゲーム以降は、液晶表示器３０に表示する画面の一部に当選したサブキャラクタを示すアイコン等を表示することで、遊技者はサブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）が実行されたゲーム以降でも、当選したサブキャラクタを確認することができる。なお、サブキャラクタの特性については、後述する。
【０１８７】
図１３に戻り、サブキャラクタ抽選に非当選、即ち、当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が、「継承」でない場合（Ｓ１３１１のＮｏ）、及び、メインキャラクタのパラメータをサブキャラクタのパラメータで上書き処理（Ｓ１３１２）実行後、ＡＴ抽選処理（Ｓ１３１３）を実行する。ＡＴ抽選処理（Ｓ１３１３）は、当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が、「チャンス」の場合にのみ実行される。ＡＴ抽選処理（Ｓ１３１３）は、内部抽選の結果と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図２０に示すチャンス時ＡＴ抽選テーブルに基づいて、ＡＴ当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２４０」の場合には、図２０の「スイカ役当選」の「非当選」が示す抽選値（２２４）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値（２２４）を減算した「１６」を新たな乱数とし、次の抽選値（「当選」が示す抽選値（３２））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（１６）は、「当選」が示す抽選値（３２）未満の為、ＡＴ当選となる。
ＡＴ抽選処理（Ｓ１３１３）に当選した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第１ＡＴ状態に移行する。
【０１８８】
図１３に戻り、パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）を実行する。パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）は、当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が「調教（大）」、「調教（中）」、「調教（小）」の何れかの場合にのみ実行される。パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）は、内部抽選の結果、又はリール停止時の入賞状態と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図２１に示すパラメータ加算抽選テーブルに基づいて、１・２・３・４・５・１０・１５の何れかのパラメータ値を抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１６０」の場合には、図２１の「何れかの再遊技役当選」の「加算値２」が示す抽選値（１４２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算値２」の抽選値（１４２）を減算した「１８」を新たな乱数とし、次の抽選値（「加算値３」が示す抽選値（６４））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（１８）は、「加算値３」が示す抽選値（６４）未満の為、パラメータ値は「３」となる。
抽選したパラメータ値を育成パラメータに加算する。当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）が「調教（大）」の場合は３回、「調教（中）」の場合は２回、「調教（小）」の場合は１回、パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）を実行する。
【０１８９】
なお、スロットマシン１では、パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）を、当該スケジュール内容（曜日カウンタが示すスケジュール内容）に応じて複数回実行しているが、スケジュール内容毎に、個別のパラメータ加算抽選テーブルを設けても良い。
【０１９０】
図１３に戻り、曜日カウンタの値を１加算する処理（Ｓ１３１５）を実行する。曜日カウンタの加算処理（Ｓ１３１５）後、曜日カウンタの値が７か否かの判断（Ｓ１３１６）を行う。曜日カウンタの値が７ではない場合（Ｓ１３１６のＮｏ）は、１周期分（７ゲーム）のスケジュールの実行が完了していないことを示すため、スケジュール処理（Ｓ１３０７〜Ｓ１３１７）を繰り返す。このように、スロットマシン１では、スケジュール処理を１周期分（７ゲーム）という周期単位で管理し、ゲーム進行を制御している。
【０１９１】
曜日カウンタの値が７の場合（Ｓ１３１６のＹｅｓ）は、１周期分（７ゲーム）のスケジュールの実行が完了したことを示すため、スケジュール処理を終了（Ｓ１３１７）するとともに、対戦周期の値を１減算する（Ｓ１３１８）。
【０１９２】
次に、対戦周期の値が０か否かの判定（Ｓ１３１９）を行う。対戦周期の値が０ではない（Ｓ１３１９のＮｏ）場合は、対戦周期の値が０になるまで、対戦周期処理（Ｓ１３０４〜Ｓ１３２１）を繰り返す。一方、対戦周期の値が０の場合（Ｓ１３１９のＹｅｓ）は、対戦周期の処理が完了したことを示すため、対戦周期処理を終了（Ｓ１３２０）し、遊技状態を新馬戦状態に移行する（Ｓ１３２１）。
【０１９３】
このように、スロットマシン１では、２つの周期（スケジュール周期と対戦周期）を用いて、対戦周期の期間の育成パラメータの加算処理を繰り返している。このため、１つの周期（スケジュール周期）が終了したとしても、次のスケジュール周期を超えれば対戦周期が終了することを遊技者に期待させつつ、対戦周期が終了しなくても、育成パラメータが累積して貯まっていくため、遊技者は遊技を終了しにくいゲーム性となっている。
【０１９４】
なお、スロットマシン１では、遊技状態が非有利状態から通常状態へ移行したときに初期値としては９９９がセットされ、通常状態中に１ゲーム消化する毎に、１減算する天井カウントを備えている。天井カウントが０に達した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第１ＡＴ状態に移行する。
【０１９５】
＜６−４．新馬戦状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の新馬戦状態中の処理の流れについて説明する。
【０１９６】
図２２は、スロットマシン１の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
先ず、新馬戦状態へ移行した際に、新馬戦ゲーム数カウンタの値に５をセット（Ｓ２２０１）し、新馬戦状態処理（Ｓ２２０２〜Ｓ２２０７）が開始される。新馬戦状態中は、内部抽選処理（Ｓ２２０３）を実行し、役の抽選を行い、内部抽選処理（Ｓ２２０３）の結果に基づいて、新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）を実行する。新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）は、内部抽選の結果と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図２３に示す新馬戦中ＡＴ抽選テーブルとに基づいて、ＡＴ当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２００」の場合には、図２３の「チェリ役」の「ＡＴ非当選」が示す抽選値（１９２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「ＡＴ非当選」の抽選値（１９２）を減算した「８」を新たな乱数とし、次の抽選値（「ＡＴ当選」が示す抽選値（６４））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（８）は、「当選」が示す抽選値（６４）未満の為、ＡＴ当選となる。
新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）において、ＡＴに当選した場合には、ＡＴの残り回数を示すＡＴストック数に１加算する。
【０１９８】
図２２に戻り、新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）実行後、新馬戦ゲーム数カウンタの値を１減算（Ｓ２２０５）する。
【０１９９】
次に、新馬戦ゲーム数カウンタの値が０か否かの判定（Ｓ２２０６）を行う。新馬戦ゲーム数カウンタの値が０の場合（Ｓ２２０６のＹｅｓ）なら、新馬戦状態処理を終了する（Ｓ２２０７）、一方、新馬戦ゲーム数カウンタの値が０ではない場合（Ｓ２２０６のＮｏ）なら、新馬戦状態中と判断し、新馬戦状態処理（Ｓ２２０２〜Ｓ２２０７）を繰り返す。
このように、スロットマシン１では、新馬戦状態中は、毎ゲーム新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）を行い、ＡＴストック数の加算処理を実行する。
【０２００】
新馬戦状態処理が終了（Ｓ２２０７）した場合、通常状態時のパラメータに応じてＡＴ抽選を実行する。具体的には、先ず、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定（Ｓ２２０８）を行う。
【０２０１】
通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定（Ｓ２２０８のＹｅｓ）した、即ち、サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）において、サブキャラクタ１〜９の何れかを抽選していたと判定した場合には、図１９が示すサブキャラクタ１〜９それぞれの特性（パラメータ）をメインキャラクタのパラメータとして付与（上書き）する（Ｓ２２０９）。例えば、サブキャラクタ３を抽選していた場合には、メインキャラクタのパラメータのキャラレベルをＡにして付与（上書き）する。サブキャラクタの特性については、後述する。一方、通常状態においてサブキャラクタを抽選していないと判定（Ｓ２２０８のＮｏ）した、即ち、サブキャラクタ１〜９の何れも抽選していないと判定した場合には、Ｓ２２０９の処理は行わない。
【０２０２】
図２２に戻り、次にＡＴストックの有無を判定（Ｓ２２１０）する。ＡＴストックが無いと判断（Ｓ２２１０のＮｏ）した場合、新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）を実行する。新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）は、通常状態時に累積した育成パラメータの値と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、メインキャラクタのキャラレベルとに応じて、図２４に示す新馬戦勝利抽選テーブルに基づいて勝利か敗北かの抽選が行われる。
例えば、通常状態時に累積した育成パラメータの値が「１６０」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２２０」、メインキャラクタのキャラレベルが「キャラレベルＢ」の場合には、図２４のパラメータ「１５３〜１６９」、「キャラレベルＢ」が示す「敗北」の抽選値（２１７）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「敗北」の抽選値（２１７）を減算した「３」を新たな乱数とし、次の抽選値（「勝利」が示す抽選値（３９））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（３）は、「勝利」が示す抽選値（３９）未満の為、「勝利」が当選となる。
【０２０３】
新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）にて勝利と決定した場合（Ｓ２２１２のＹｅｓ）、又は、ＡＴストックの有無を判定（Ｓ２２１０）でＡＴストックが有りと判断（Ｓ２２１０のＹｅｓ）した場合には、遊技状態を第１ＡＴ状態へと移行（Ｓ２２１３）する。一方、新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）にて敗北と決定した場合（Ｓ２２１２のＮｏ）には、遊技状態を通常状態へと移行（Ｓ２２１４）すると共に、メインキャラクタのパラメータを初期化し（通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す）、サブキャラクタのクリア処理（サブキャラクタを抽選していないとする処理）を実行する。
以上が、新馬戦状態中の処理となる。
【０２０４】
なお、スロットマシン１では、新馬戦状態中も天井カウントの更新（減算処理）されており、天井カウントが０に達した場合には、新馬戦ゲーム数カウンタの値が０になるまでは、新馬戦状態を継続し、新馬戦状態終了時の処理（Ｓ２２０８〜Ｓ２２１４）を行わず、次ゲームから第１ＡＴ状態に移行する。
【０２０５】
＜６−５．第１ＡＴ状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の第１ＡＴ状態中の処理の流れについて説明する。
第１ＡＴ状態は、１セット４０ゲームで構成され、最大１０セットまで継続可能なＡＴ区間である。
【０２０６】
図２５は、スロットマシン１の第１ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
先ず、第１ＡＴ状態へ移行した際に、ＡＴシナリオ抽選処理（Ｓ２５０１）を実行する。ＡＴシナリオ抽選処理（Ｓ２５０１）は、メインキャラクタと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図２６（Ａ）に示すＡＴシナリオテーブルとに基づいて、ＡＴシナリオ１〜１２の何れかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ７」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「３０」の場合には、図２６の「キャラクタ７」が示す「ＡＴシナリオ１」の抽選値（１）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「ＡＴシナリオ１」の抽選値（１）を減算した「２９」を新たな乱数とし、次の抽選値（「ＡＴシナリオ２」が示す抽選値（２））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（２９）は、「ＡＴシナリオ２」が示す抽選値（２）以上の為、乱数から「ＡＴシナリオ２」が示す抽選値（２）を減算した「２７」を新たな乱数とし次の抽選値との比較を続ける。その結果、メインキャラクタが「キャラクタ７」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「３０」の場合には、「ＡＴシナリオ５」が抽選される。
【０２０８】
次に、決定したＡＴシナリオに対応したＡＴ１０セット分の継続率を図２６（Ｂ）に示すＡＴセット継続率テーブルにより設定する。
例えば、ＡＴシナリオ４を抽選した場合は、ＡＴ１セット目の継続率は１００％、ＡＴ２セット目の継続率は７５％、ＡＴ３セット目の継続率は５０％、ＡＴ４セット目の継続率は３０％、ＡＴ５セット目の継続率は１０％、ＡＴ６セット目の継続率は１０％、ＡＴ７セット目の継続率は１０％、ＡＴ８セット目の継続率は１０％、ＡＴ９セット目の継続率は１０％、ＡＴ１０セット目の継続率は８％に設定される。
なお、継続率１００％は必ず次のＡＴセットへ継続することが確定していることを示しており、ＡＴシナリオ１は、ＡＴ１０セット目まで必ず移行することが確定しているシナリオである。
【０２０９】
図２５に戻り、次に、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定（Ｓ２５０２）を行う。通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定（Ｓ２５０２のＹｅｓ）した、即ち、サブキャラクタ抽選処理（Ｓ１３１０）において、サブキャラクタ１〜９の何れかを抽選していたと判定した場合には、図１９が示すサブキャラクタ１〜９それぞれの特性（パラメータ）をメインキャラクタのパラメータとして付与（上書き）する（Ｓ２５０３）。具体的には、図１９が示すサブキャラクタ１〜９それぞれの特性（パラメータ）のうち、ＡＴ状態時に付与に該当する特性（パラメータ）が付与される。例えば、サブキャラクタ１の場合にはＡＴシナリオを１に変更し、サブキャラクタ６の場合にはＡＴストックを２付与（ＡＴストックに２加算）し、サブキャラクタ８の場合にはＡＴ３セット目、ＡＴ４セット目、ＡＴ６セット目の継続率を８０％に書き換える。なお、サブキャラクタの特性（パラメータ）に設定された継続率と、ＡＴシナリオ抽選処理（Ｓ２５０１）により決定したＡＴシナリオの該当する継続率とを比べ、ＡＴシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ＡＴシナリオの継続率を優先し、サブキャラクタの特性（パラメータ）に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、サブキャラクタ８、ＡＴシナリオ１の場合には、サブキャラクタの特性（パラメータ）がＡＴ３、４、６セット目の継続率は８０％、ＡＴシナリオ１のＡＴ３、４、６セット目の継続率が１００％であり、ＡＴシナリオの継続率の方が高い為、サブキャラクタの特性（パラメータ）に設定された継続率８０％に書き換えない。
【０２１０】
図２５に戻り、次に、メモリアル設定処理（Ｓ２５０４）を実行する。メモリアル設定処理（Ｓ２５０４）は、図２７に示すメモリアル継続テーブルに基づき、ＡＴシナリオの継続率のうち、特定のＡＴセットの継続率を、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換える処理である。例えば、キャラクタ１０の場合は、ＡＴ１０セット目の継続率を１００％に書き換えることを示している。なお、メインキャラクタ毎に設定された継続率と、ＡＴシナリオ抽選処理（Ｓ２５０１）により決定したＡＴシナリオの該当する継続率とを比べ、ＡＴシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ＡＴシナリオの継続率を優先し、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、メインキャラクタ３、ＡＴシナリオ１の場合には、メインキャラクタ毎に設定された継続率は、ＡＴ４セット目の継続率が８５％、ＡＴシナリオ１のＡＴ４セット目の継続率が１００％であり、ＡＴシナリオの継続率の方が高い為、メインキャラクタ毎に設定された継続率８５％に書き換えない。
【０２１１】
なお、メインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性、並びに各特性が、どのようにゲーム性に反映されるかについては後述する。
【０２１２】
図２５に戻り、次に、各カウンタの初期設定（Ｓ２５０５）を実行する。具体的には、第１ＡＴ状態中の差枚数をカウントするＡＴ差枚数、引き戻し状態の成功回数をカウントする引き戻し回数、第１ＡＴ状態の累計ゲーム数をカウントするＡＴ累計ゲーム数を初期化（０）し、ＡＴのセット数をカウントするＡＴセット数を１に設定する。
以上が、第１ＡＴ状態へ移行した際に実行される処理（Ｓ２５０１〜Ｓ２５０５）となる。
【０２１３】
図２５に戻り、ＡＴセット開始処理（Ｓ２５０６〜Ｓ２５１９）が開始される。
ＡＴセットが開始された際に、先ず、ＡＴゲーム数を４０に設定（Ｓ２５０７）する。次に、内部抽選処理（Ｓ２５０８）を実行し、役の抽選を行う。次にＡＴセット数と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図２８に示す遊技状態抽選テーブルに基づき、ＡＴ遊技状態設定処理（Ｓ２５０９）を実行する。ＡＴ遊技状態設定処理（Ｓ２５０９）は、ＡＴセットの遊技状態を低純増区間または高純増区間の何れかに設定する処理である。
例えば、ＡＴセット数が「４」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２００」の場合には、図２８の「ＡＴセット４」が示す「低純増区間」の抽選値（１９２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「低純増区間」の抽選値（１９２）を減算した「８」を新たな乱数とし、次の抽選値（「高純増区間」が示す抽選値（６４））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（８）は、「高純増区間」が示す抽選値（６４）未満の為、「高純増区間」が当選となる。
【０２１４】
次に、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れかが当選したかを判定（Ｓ２５１０）する。内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れかが当選したと判定した場合（Ｓ２５１０のＹｅｓ）には、後述するＳ２５１１〜Ｓ２５１４の処理を実行する。一方、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れも当選しなかったと判定（Ｓ２５１０のＮｏ）した場合には、後述するＳ２５１１〜Ｓ２５１４の処理を実行しない。
【０２１５】
Ｓ２５１１の処理は、遊技状態が低純増区間か否かの判定を行う処理である。遊技状態が低純増区間と判定した場合（Ｓ２５１１のＹｅｓ）には、指示機能発生抽選処理（Ｓ２５１２）を実行する。
【０２１６】
指示機能発生抽選処理（Ｓ２５１２）は、指示機能を発生させるか否かを抽選する処理である。図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とに基づいて抽選を行う。図２９（Ａ）は、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、及び「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」とで、それぞれ異なる抽選値を定めたテーブルである。例えば、図２９（Ａ）では、抽選区分「６択ベルＧＡ３」が当選した遊技において、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「９０」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「９０」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、図１０に示すＲＴ１状態の各抽選区分の抽選値を基に、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、及び「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」当選時に常に指示機能が発生し、発生した指示機能に従って遊技した場合の純増は、約２．８枚となるように設計されており、図２９（Ａ）が示す指示機能発生確率で指示機能が発生した場合の純増は、約１．４枚となるよう設計されている。このように、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、及び「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」当選時に、指示機能の発生を調整することで、純増（１ゲームあたりに得られる遊技媒体の期待枚数）を調整することが可能となる。スロットマシン１では、図２９（Ａ）に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルを用いているが、図２９（Ｂ）、（Ｃ）に示す通り、配当の異なる抽選区分の一方のみの指示機能の発生を抽選により決定してもよく、抽選区分毎に抽選値を定めず、指示機能の発生を有する抽選区分全ての指示機能の発生を一律の抽選値として定めても良い。
【０２１７】
また、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ＡＴセット中の純増に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図２９（Ｄ）に示す通り、ＡＴセット中の純増に応じた抽選テーブルを用い、著しく純増が少ない状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく純増が多い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した純増状態を維持しやすくできる。ＡＴセット中の純増の算出方法は、（現時のＡＴセット開始時からの払出枚数−現時のＡＴセット開始時から投入枚数）÷現時のＡＴセット開始時から現時までのゲーム数とすることで、算出可能である。また、ＡＴセット中の純増ではなく、第１ＡＴ状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の純増としてもよく、その算出方法は（第１ＡＴ状態開始時からの払出枚数−第１ＡＴ状態開始時からの投入枚数）÷第１ＡＴ状態の現時までのゲーム数とすることで算出可能である。
例えば、図２９（Ｄ）では、算出した純増が「１．０１枚」の場合、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかが当選した遊技においては、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「８８」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「８８」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
【０２１８】
さらに、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ＡＴセット中の出玉率に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図２９（Ｅ）に示す通り、ＡＴセット中の出玉率に応じた抽選テーブルを用い、著しく出玉率が低い状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく出玉率が高い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した出玉率状態を維持しやすくできる。ＡＴセット中の出玉率の算出方法は、現時のＡＴセット開始時からの払出枚数÷現時のＡＴセット開始時から投入枚数とすることで、算出可能である。また、ＡＴセット中の出玉率ではなく、第１ＡＴ状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の出玉率としてもよく、その算出方法は第１ＡＴ状態開始時からの払出枚数÷第１ＡＴ状態開始時からの投入枚数とすることで算出可能である。
例えば、図２９（Ｅ）では、算出した出玉率が「１１０％」の場合、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかが当選した遊技においては、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「５１」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「５１」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
【０２１９】
図２５に戻り、指示機能発生抽選処理（Ｓ２５１２）の結果、指示機能を発生させると決定した場合（Ｓ２５１３のＹｅｓ）、又は遊技状態が低純増区間ではないと判定した場合、即ち高純増区間と判定した場合（Ｓ２５１１のＮｏ）には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置１００ｂに対して送信するとともに、指示モニタＮＭに正解押し順に対応する識別情報を表示する（Ｓ２５１４）。
一方、指示機能発生抽選処理（Ｓ２５１２）の結果、指示機能を発生させないと決定した場合（Ｓ２５１３のＮｏ）は、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理（Ｓ２５１４）は実行しない。
【０２２０】
次に、スロットマシン１は、ＡＴストック抽選処理（Ｓ２５１５）を実行する。ＡＴストック抽選処理（Ｓ２５１５）は、内部抽選により抽選した抽選区分と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図３０に示すＡＴストック抽選テーブルとに基づいて、ＡＴストックが当選か否かの抽選を行う。ＡＴストックが当選した場合には、ＡＴストックに１加算する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１３０」の場合には、図３０の「チェリ役」が示す「非当選」の抽選値（１２８）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値（１２８）を減算した「２」を新たな乱数とし、次の抽選値（「当選」が示す抽選値（１２８））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（２）は、「当選」が示す抽選値（１２８）未満の為、ＡＴストック当選となる。
【０２２１】
図２５に戻り、ＡＴゲーム数を１減算、ＡＴ累計ゲーム数を１加算する（Ｓ２５１６）。次に、ＡＴ差枚数算出処理（Ｓ２５１７）にて、ＡＴ差枚数を算出する。ＡＴ差枚数は、第１ＡＴ状態中に払い出された払出枚数をカウントする払出枚数から第１ＡＴ状態中に投入した遊技媒体をカウントする投入枚数を減算することで算出できる。なお、１ゲーム毎における払出枚数から当該ゲームに使用した投入枚数を引いた値を累計して差枚数としても良い。さらに、１ゲーム毎の差枚数を累計する場合において、累計結果がマイナスとなる場合には、累計結果を０に補正するようにしても良い。
【０２２２】
次に、ＡＴゲーム数が０か否かの判定（Ｓ２５１８）を行う。ＡＴゲーム数が０と判定（Ｓ２５１８のＹｅｓ）、即ちＡＴセットが終了したと判定した場合には、ＡＴセット終了時の処理（Ｓ２５２０〜Ｓ２５３２）を実行する、一方、ＡＴゲーム数が０ではないと判定（Ｓ２５１８のＮｏ）、即ちＡＴセット中と判定した場合には、ＡＴゲーム数が０になるまで、ＡＴセットの処理（Ｓ２５０８〜Ｓ２５１７）を繰り返す。
【０２２３】
次に、ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ２５２０）を行う。ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ２５２０）により、ＡＴストックが０と判定（Ｓ２５２０のＹｅｓ）した場合には、ＡＴ継続抽選処理（Ｓ２５２１）を実行する。ＡＴ継続抽選処理（Ｓ２５２１）は、現時のＡＴセットと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、ＡＴシナリオとに基づいて設定されたＡＴ継続率テーブルに設定された継続率の確率でＡＴを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、ＡＴシナリオが「８」、現時のＡＴセットが「１」の場合には、図２６（Ｂ）に示すＡＴセット継続率テーブルにて継続率が「１０％」と設定されており、継続率１０％に相当する抽選値（２５）が設定されている。ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２５」未満の場合には、ＡＴを継続すると判定し、取得した乱数が「２５」以上の場合には、ＡＴを継続しないと判定する。
【０２２４】
ＡＴ継続抽選処理（Ｓ２５２１）により、ＡＴを継続しないと判定、即ちＡＴ継続抽選に当選しなかった場合（Ｓ２５２２のＮｏ）には、ＡＴ差枚数判定（Ｓ２５２３）を行う。ＡＴ差枚数判定（Ｓ２５２３）は、ＡＴ差枚数算出処理（Ｓ２５１７）にて算出したＡＴ差枚数が所定値（５枚）以上か否かを判定し、所定値未満の場合（Ｓ２５２３のＮｏ）には、所定値を超えるまでの延命処理を実行する。スロットマシン１では、延命処理の１つとして、ＡＴセットを強制的に継続する処理を行う。具体的には、ＡＴ継続抽選処理（Ｓ２５２１）により、即ちＡＴ継続抽選に当選したものとして、後述するＡＴ継続時処理（Ｓ２５２９以降の処理）を行う。なお、他の延命処理として、ＡＴ１セットのゲーム数（４０ゲーム）未満のゲーム数を付与し、当該ＡＴセットを継続しても良い（ＡＴセットの処理（Ｓ２５０８〜Ｓ２５１７）を繰り返す）。さらに、別の延命処理としてＡＴ差枚数が所定値を超えるまで、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れかが当選した場合に必ず指示機能を発生させる高純増区間に設定しつつ、第１ＡＴ状態を維持するが、ＡＴストック抽選処理（Ｓ２５１５）は行わない等の方法でもよい。
これにより、遊技者は第１ＡＴ状態が終了した際に、必ず所定値（５枚）以上の出玉を得た状態で終了することが可能となる。
【０２２５】
一方、ＡＴ差枚数判定（Ｓ２５２３）により、ＡＴ差枚数が所定値以上と判定（Ｓ２５２３のＹｅｓ）した場合には、ＡＴ引き戻し抽選処理（Ｓ２５２４）を実行する。ＡＴ引き戻し抽選処理（Ｓ２５２４）は、メインキャラクタと、ＡＴシナリオと、現時のＡＴセット数又は引き戻し回数と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）とに応じて、図３１（Ａ）〜（Ｂ）に示すＡＴ引き戻し抽選テーブルに基づき、第１ＡＴ状態から移行する遊技状態を引き戻し状態とするか、非有利状態とするかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ４」、ＡＴシナリオが「３」、引き戻し回数が「２」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「７０」の場合には、図３１（Ｂ）の「ＡＴシナリオ３」の「ＡＴ２〜３セット目又は引き戻し回数２」が示す抽選値（６４）と乱数とを比較する。比較した結果、乱数が抽選値未満の場合には、ＡＴ引き戻し抽選に当選と判定する、一方、乱数が抽選値以上の場合には、ＡＴ引き戻し抽選に非当選と判定する。
【０２２６】
図２５に戻り、ＡＴ引き戻し抽選処理（Ｓ２５２４）により、ＡＴ引き戻し抽選に当選した場合（Ｓ２５２５のＹｅｓ）には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は遊技状態を引き戻し状態（Ｓ２５３１）とし、第１ＡＴ状態を終了する。一方、ＡＴ引き戻し抽選に当選しなかった場合（Ｓ２５２５のＮｏ）には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、メインキャラクタのパラメータを初期化し（通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す）、遊技状態を非有利状態にする（Ｓ２５２７）とともに、有利区間ランプＹＬを消灯し、第１ＡＴ状態を終了する。
【０２２７】
一方、ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ２５２０）により、ＡＴストックが０ではないと判定（Ｓ２５２０のＮｏ）、即ち、ＡＴストックが１以上である場合には、ＡＴストック数を１減算（Ｓ２５２８）する。
【０２２８】
ＡＴ継続抽選に当選した場合（Ｓ２５２２のＹｅｓ）、またはＡＴ差枚数が所定値（５枚）未満の場合（Ｓ２５２３のＮｏ）、並びにＡＴストック数を１減算（Ｓ２５２８）後の場合には、ＡＴセット数を１加算（Ｓ２５２８）する。これは次のＡＴセットが開始されることを示し、ＡＴセット数の値は、現時のＡＴセット数を示している。
【０２２９】
次に、ＡＴセット数が１０より大きいか否かを判定（Ｓ２５３０）する。第１ＡＴ状態はＡＴセット数を最大１０セットで構成しており、ＡＴセット数が１０より大きいか否かを判定（Ｓ２５３０）は、ＡＴセットが最大の１０セット継続、即ち第１ＡＴ状態を完走したか否かを判定していることに該当する。ＡＴセット数が１０より大きいと判定した場合（Ｓ２５３０のＹｅｓ）は、第１ＡＴ状態を完走したことを示しており、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は遊技状態を第２ＡＴ状態（Ｓ２５３１）とし、第１ＡＴ状態を終了する。一方、ＡＴセット数が１０以下と判定した場合（Ｓ２５３０のＮｏ）は、第１ＡＴ状態中であることを示している為、次のＡＴセットのゲーム数を設定（Ｓ２５０７）し、ＡＴセットに関する処理（Ｓ２５０８以降の処理）を繰り返す。
以上が、第１ＡＴ状態中の処理となる。
【０２３０】
＜６−６．引き戻し状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の引き戻し状態中の処理の流れについて説明する。
【０２３１】
図３２は、スロットマシン１の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３２】
先ず、引き戻し状態へ移行した際に、引き戻し状態の残りゲーム数をカウントする引き戻しゲーム数を２０に設定し、引き戻し状態中に獲得したポイントをカウントする引き戻しポイントを０にする初期設定（Ｓ３２０１）を行い、引き戻し状態を開始する（Ｓ３２０２〜Ｓ３２１３）。
【０２３３】
次に、内部抽選処理（Ｓ３２０３）を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果と、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図３３に示す引き戻しポイント抽選テーブルに基づき、引き戻しポイント抽選処理（Ｓ３２０３）を実行する。引き戻しポイント抽選処理（Ｓ３２０３）は、引き戻し状態中に獲得したポイントを累積する処理である。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１６０」の場合には、図３３の「何れかの再遊技役当選」の「加算ポイント値１」が示す抽選値（１４２）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算ポイント値１」の抽選値（１４２）を減算した「１８」を新たな乱数とし、次の抽選値（「加算ポイント値２」が示す抽選値（６４））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（１８）は、「加算ポイント値２」が示す抽選値（６４）未満の為、加算する引き戻しポイント値は「２」となる。
引き戻しポイント抽選処理（Ｓ３２０３）にて引き戻しポイントを加算後、引き戻しゲーム数を１減算する（Ｓ３２０４）。
【０２３４】
図３２に戻り、引き戻しゲーム数が０か否かの判定（Ｓ３２０６）を行う。引き戻しゲーム数が０と判定（Ｓ３２０６のＹｅｓ）した場合は、引き戻し状態終了時の処理（Ｓ３２０８〜Ｓ３２１３）を実行する、一方、引き戻しゲーム数が０ではないと判定（Ｓ３２０６のＮｏ）、即ち引き戻し状態中と判定した場合には、引き戻しゲーム数が０になるまで、引き戻し状態の処理（Ｓ３２０２〜Ｓ３２０６）を繰り返す。
【０２３５】
次に、ＡＴ復帰抽選処理（Ｓ３２０８）を実行する。ＡＴ復帰抽選処理（Ｓ３２０８）は、引き戻し状態中に獲得した引き戻しポイントと、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数（０〜２５５）と、図３４に示すＡＴ復帰抽選テーブルに基づいて、第１ＡＴ状態に復帰するか否かの判定を行う処理である。
例えば、引き戻しポイントの累計が「５」、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「１００」の場合には、図３４の「引き戻しポイント４〜７」の「非当選」が示す抽選値（８７）と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値（８７）を減算した「１３」を新たな乱数とし、次の抽選値（「当選」が示す抽選値（１６９））と比較する。比較した結果、新たな乱数値（１３）は、「当選」が示す抽選値（１６９）未満の為、ＡＴ復帰当選となる。
【０２３６】
ＡＴ復帰抽選処理（Ｓ３２０８）に当選、即ち第１ＡＴ状態に復帰する判定（Ｓ３２０８のＹｅｓ）した場合（以下、引き戻し成功という）には、ＡＴゲーム数を４０に設定し、ＡＴセット数に２加算し、引き戻し回数を１加算（Ｓ３２１０）し、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は遊技状態を第１ＡＴ状態（Ｓ３２１１）とし、引き戻し状態を終了する。なお、第１ＡＴ状態に移行した際の初期設定（Ｓ２５０１〜Ｓ２５０５）は行われず、ＡＴセット開始処理（Ｓ２５０６〜）が実行される。これにより、引き戻し状態に移行するまでに累積していたＡＴセット数、引き戻し回数、ＡＴ累計ゲーム数を継続して使用することができ、かつ引き戻し成功時には、ＡＴセット数が２加算されることにより、第１ＡＴ状態において完走（ＡＴ１０セット継続）しやすくなる。
【０２３７】
図３５は、第１ＡＴ状態を引き戻し状態を経由せずにＡＴ１０セット継続し完走した場合と、引き戻し状態を経由してＡＴ１０セット継続し完走した場合とを比較した図である。
第１ＡＴ状態は１セット４０ゲームで構成されている為、第１ＡＴ状態を引き戻し状態を経由せずにＡＴ１０セット継続し完走した場合には、４０ゲーム×１０セット＝４００ゲーム必要となる。一方、引き戻し状態を経由した場合には、引き戻し状態が２０ゲームで構成されている為、仮に３回引き戻し状態を経由した場合には、４０ゲーム×７セット＋２０ゲーム×３回＝３４０ゲームとなる。引き戻し状態中は抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」が当選した際に指示機能が発生しない為、得られる遊技媒体の期待値は第１ＡＴ状態に比べ低くなるが、引き戻し状態を経由すると第１ＡＴ状態を完走するまでの総ゲーム数が少なく、第１ＡＴ状態を引き戻し状態を経由せずにＡＴ１０セット継続し完走した場合に比べ、少ないゲーム数で第２ＡＴ状態へ移行しやすくなるという効果が得られる。
【０２３８】
図３２に戻り、ＡＴ復帰抽選処理（Ｓ３２０８）に非当選と判定（Ｓ３２０８のＮｏ）した場合には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、メインキャラクタのパラメータを初期化し（通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す）、有利区間ランプＹＬを消灯（Ｓ３２１２）するとともに、遊技状態を非有利状態にし（Ｓ３２１３）、引き戻し状態を終了する。
以上が、引き戻し状態中の処理となる。
【０２３９】
＜６−７．第２ＡＴ状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の第２ＡＴ状態中の処理の流れについて説明する。
【０２４０】
図３６は、スロットマシン１の第２ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４１】
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態とは異なり、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」が当選した際に必ず指示機能が発生する高純増区間のみで構成されている。さらに第１ＡＴ状態ではＡＴシナリオにて各ＡＴセットの継続率を設定していたが、第２ＡＴ状態は常に８８％の継続率に設定されている。なお、スロットマシン１では、８８％の継続率で固定しているが、５０％以上の継続率（例えば、９９％、９０％、８０％、７０％、６０％、５０％等）の中から抽選で振分にしても良い。
【０２４２】
先ず、ＡＴゲーム数を４０に設定（Ｓ３６０２）する。次に、内部抽選処理（Ｓ３６０３）を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れかが当選したかを判定（Ｓ３６０４）する。内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れかが当選したと判定した場合（Ｓ３６０４のＹｅｓ）には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置１００ｂに対して送信するとともに、指示モニタＮＭに正解押し順に対応する識別情報を表示する（Ｓ３６０５）。一方、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」、又は「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れも当選しなかったと判定した場合（Ｓ３６０４のＮｏ）には、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理（Ｓ３６０５）は実行しない。
【０２４３】
次に、スロットマシン１は、ＡＴストック抽選処理（Ｓ３６０６）を実行する。ＡＴストック抽選処理（Ｓ３６０６）は、内部抽選により抽選した抽選区分と、図３０に示すＡＴストック抽選テーブルとに基づいて、ＡＴストックが当選か否かの抽選を行う。ＡＴストックが当選した場合には、ＡＴストックに１加算する。なお、スロットマシン１では、ＡＴストック抽選処理で用いるＡＴストック抽選テーブルを第１ＡＴ状態中のＡＴストック抽選処理（Ｓ２５１５）で用いるＡＴストック抽選テーブルと共通としているが、別のＡＴストック抽選テーブルを用いて抽選しても良い。
【０２４４】
図３６に戻り、ＡＴゲーム数を１減算、ＡＴ累計ゲーム数を１加算する（Ｓ３６０７）。
【０２４５】
次に、ＡＴゲーム数が０か否かの判定（Ｓ３６０８）を行う。ＡＴゲーム数が０と判定（Ｓ３６０８のＹｅｓ）、即ちＡＴセットが終了したと判定した場合には、ＡＴセット終了時の処理（Ｓ３６１０〜Ｓ３６１６）を実行する、一方、ＡＴゲーム数が０ではないと判定（Ｓ３６０８のＮｏ）、即ちＡＴセット中と判定した場合には、ＡＴゲーム数が０になるまで、ＡＴセットの処理（Ｓ３６０３〜Ｓ３６０８）を繰り返す。
【０２４６】
次に、ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ３６１０）を行う。ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ３６１０）により、ＡＴストックが０と判定（Ｓ３６１０のＹｅｓ）した場合には、第２ＡＴ継続抽選処理（Ｓ３６１１）を実行する。第２ＡＴ継続抽選処理（Ｓ３６１１）は、予め定められた継続率（８８％）の確率でＡＴを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、継続率１０％に相当する抽選値（２２５）が設定されている。ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数が「２２５」未満の場合には、ＡＴを継続すると判定し、取得した乱数が「２２５」以上の場合には、ＡＴを継続しないと判定する。
【０２４７】
第２ＡＴ継続抽選処理（Ｓ３６１１）により、ＡＴを継続しないと判定、即ち第２ＡＴ継続抽選に当選しなかった場合（Ｓ３６１１のＮｏ）には、当該ゲームの終了後に、ＣＰＵ１０１は、メインキャラクタのパラメータを初期化し（通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す）、有利区間ランプＹＬを消灯（Ｓ３６１３）するとともに、遊技状態を非有利状態にし（Ｓ３６１４）、第２ＡＴ状態を終了する。
【０２４８】
ＡＴストックが０か否かの判定（Ｓ３６１０）により、ＡＴストックが０ではないと判定（Ｓ３６１０のＮｏ）、即ち、ＡＴストックが１以上である場合には、ＡＴストック数を１減算（Ｓ３６１５）する。
【０２４９】
第２ＡＴ継続抽選に当選した場合（Ｓ３６１１のＹｅｓ）、並びにＡＴストック数を１減算（Ｓ３６１５）後の場合には、ＡＴセット数を１加算（Ｓ３６１６）し、ＡＴセットに関する処理（Ｓ３６０２以降の処理）を繰り返す。
以上が、第２ＡＴ状態中の処理となる。
【０２５０】
＜６−８．サブキャラクタの特性について＞
次に、サブキャラクタの特性について説明する。
【０２５１】
サブキャラクタの特性は、図１９に示す通り、サブキャラクタ毎に、遊技状態に応じて付与される特性（効果）が設定されている。
スロットマシン１では、具体的には、通常状態時、新馬戦状態時、ＡＴ状態時、それぞれに特性（効果）が設定されており、特性の効果は、現時の遊技状態が、特性が示す遊技状態時に付与されるよう設定されている。
【０２５２】
通常状態時の特性（効果）は、「パラメータ加算値を倍にする」、「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを１２８にする」、「天井までのゲーム数を１０にする」が設定されている。
【０２５３】
特性「パラメータ加算値を倍にする」は、通常状態中にパラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）にて抽選され、育成パラメータに加算されるパラメータの値を倍にする効果がある。具体的には、パラメータ加算抽選処理（Ｓ１３１４）にて３が抽選された場合には、２倍にした６が育成パラメータに加算される。この効果により、育成パラメータが上がりやすくなり、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）時の抽選が有利になる。
【０２５４】
特性「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを１２８にする」は、育成パラメータの値を１２８に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行するという効果がある。この効果により、対戦周期の終了を待たずに、新馬戦状態へ遊技状態が移行するため、対戦周期の終了までのゲーム消化をしなくて済む。
【０２５５】
特性「天井までのゲーム数を１０にする」は、天井カウントを１０に上書きする効果がある。これにより、天井までの残りゲーム数が１０ゲームとなり、１０ゲーム消化するだけ第１ＡＴ状態に移行できる。
【０２５６】
なお、通常状態時の特性は、サブキャラクタの抽選を通常状態で行っていることから、サブキャラクタが抽選された際に、同時に効果が発動する。スロットマシン１では、通常状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、通常状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。
【０２５７】
新馬戦状態時の特性（効果）は、「キャラレベルをＡにする」が設定されている。
【０２５８】
特性「キャラレベルをＡにする」は、メインキャラクタ毎に設定されたキャラレベル（Ａ〜Ｃ）を、「キャラレベルＡ」に上書きする効果がある。この効果により、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）時には、キャラレベルに応じて、勝利となる育成パラメータの範囲が異なる為、キャラレベルＡに上書きされることで、新馬戦勝利抽選処理（Ｓ２２１１）時の抽選が有利になる。
【０２５９】
なお、新馬戦状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、新馬戦状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン１では、新馬戦状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、新馬戦状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、新馬戦状態中に実行される新馬戦中ＡＴ抽選処理（Ｓ２２０４）にて、ＡＴ当選しやすくなるという効果でもよい。
【０２６０】
第１ＡＴ状態時の特性（効果）は、「ＡＴシナリオ１」、「ＡＴ開始時にＡＴストック２付与」、「ＡＴ３，４，６セット時継続率８０％」、「ＡＴ３，８，９セット時継続率８０％」、「ＡＴ１０時継続率８０％」が設定されている。
【０２６１】
特性「ＡＴシナリオ１」は、第１ＡＴ状態のＡＴシナリオをＡＴシナリオ１にする効果がある。この効果により、ＡＴシナリオ１、即ち、必ずＡＴ１０セット目まで続く状態になる。
【０２６２】
特性「ＡＴ開始時にＡＴストック２付与」は、ＡＴストックを２加算する効果がある。この効果により、少なくともＡＴ３セット目まで続く状態になる。
【０２６３】
特性「ＡＴ３，４，６セット時継続率８０％」、「ＡＴ３，８，９セット時継続率８０％」、「ＡＴ１０時継続率８０％」は、設定されたＡＴセット時の継続率が８０％に設定される効果がある。この効果により、当該ＡＴセットが継続しやすくなる。
【０２６４】
なお、第１ＡＴ状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、第１ＡＴ状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン１では、第１ＡＴ状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、第１ＡＴ状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、第１ＡＴ状態中に実行されるＡＴストック抽選処理（Ｓ２５１５）にて、ＡＴストックに当選しやすくなるという効果や、第２ＡＴ状態に強制移行するという効果でもよい。
【０２６５】
以上のように、サブキャラクタの特性は、遊技状態に応じて付与される特性（効果）が異なる。また、スロットマシン１では、メインキャラクタも、メインキャラクタ毎に初期パラメータ、キャラレベル、ＡＴシナリオ抽選、引き戻し状態への移行期待度、メモリアル設定処理（Ｓ２５０４）時の設定されるＡＴセット等、特性（パラメータ）が異なるよう設定されている。サブキャラクタが抽選された際に、メインキャラクタの特性（パラメータ）にサブキャラクタの特性（効果）が付与されることから、組み合わせとしてメインキャラクタ１０×サブキャラクタ９の９０通りの組み合わせが存在し、組み合わせによっては、第１ＡＴ状態を完走することが確定する組み合わせや、第１ＡＴ状態を完走しやすくする、第１ＡＴ状態に移行しやすくなる等、様々な効果が得られるようになる。
例えば、メインキャラクタ１０で、サブキャラクタがサブキャラクタ１または３の場合、ＡＴシナリオ１が確定し、メモリアル設定処理（Ｓ２５０４）時の設定されるＡＴセットがＡＴ１０セット目継続率１００％となり、第１ＡＴ状態を完走することが確定する。
【０２６６】
遊技者はメインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性を覚えることで、組み合わせを把握することが可能となり、サブキャラクタが抽選された際に組み合わせで得られる効果から、出玉に対する期待度を予想し、効果を得られる状態まで遊技を継続した方が良いか等、遊技継続の判断を含めた、より深いゲーム性を楽しむことができる。
上述のメインキャラクタ１０×サブキャラクタ１の組み合わせの場合、遊技者は、サブキャラクタが抽選された段階で、第１ＡＴ状態に移行するまでは、遊技を継続させることが確定する（効果を得る前に止めると損するため）。
なお、スロットマシン１では、メインキャラクタ１０×サブキャラクタ９としているが、この組合せに限らなくてもよい。また、メインキャラクタ、サブキャラクタそれぞれの特性も１つ、または複数でもよい。
【０２６７】
＜７．第１ＡＴ状態中の他の実施例（第２実施例）に係る処理の流れ＞
次に、第２実施例として、スロットマシン１の第１ＡＴ状態中の他の実施例の処理の流れについて説明する。なお、第２実施例は、上述した実施例の第１ＡＴ状態の構成が異なるのみで、その他の遊技状態については上述した実施例（以下、第１実施例と記載）と同じ構成の為、説明は第１ＡＴ状態のみを記載する。
第１ＡＴ状態（第２実施例）は、１セット４０ゲームで構成され、最大１０セットまで継続可能なＡＴ区間である。
【０２６８】
図３７は、スロットマシン１の第１ＡＴ状態中（第２実施例）の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６９】
先ず、第１ＡＴ状態へ移行した際に実行される処理（Ｓ３７０１〜Ｓ３７０５）は、第１実施例と同じ構成（Ｓ２５０１〜Ｓ２５０５）の為、説明は割愛する。
【０２７０】
次に、ＡＴセット開始処理（Ｓ３７０６〜Ｓ３７２０）が開始される。
ＡＴセットが開始された際に、先ず、ＡＴゲーム数を４０に設定（Ｓ３７０７）する。次に、内部抽選処理（Ｓ３７０８）を実行し、役の抽選を行う。
【０２７１】
次に、ＡＴ差枚数が所定値（２０枚）以上か否かの判定（Ｓ３７０９）を行う。ＡＴ差枚数に関しては第１実施例と同じ構成の為、説明は割愛する。ＡＴ差枚数が所定値（２０枚）以上と判定した場合（Ｓ３７０９のＹｅｓ）は、第１実施例と同様にＡＴ遊技状態設定処理（Ｓ３７１０）を実行する。一方、ＡＴ差枚数が所定値（２０枚）未満と判定した場合（Ｓ３７０９のＮｏ）は、ＡＴ遊技状態設定処理（Ｓ３７１０）を実行せず、遊技状態を高純増区間に設定する。換言すれば、第１ＡＴ状態を開始し、ＡＴ差枚数が所定値（２０枚）以上となるまでは、高純増区間に設定されることを示している。なお、以降の処理（Ｓ３７１２以降）においては、第１実施例で実行している第１ＡＴ状態終了時のＡＴ差枚数判定（Ｓ２５２３）以外の処理と同等である為、説明を割愛する。換言すると第２実施例は、第１ＡＴ状態終了時の継続判定処理（Ｓ３７２２〜Ｓ３７３３）において、ＡＴ差枚数が所定値（５枚）未満の場合に、第１ＡＴ状態の延命処理は実行しないことを示している。
【０２７２】
なお、スロットマシン１の第２実施例では、第１ＡＴ状態を開始し、ＡＴ差枚数が所定値（２０枚）以上となるまでは、高純増区間に設定する（以下、第２実施例の特徴的機能という）ことで、以下に説明する効果を奏する。
【０２７３】
図３８（Ａ）〜（Ｃ）は、第１ＡＴ状態開始後のＡＴ１セット（４０ゲーム）間の当選役、入賞役、指示機能の発生有無、及び当該ゲームにおけるＡＴ差枚数を示す１例である。図３８（Ａ）〜（Ｃ）における１ゲームから４０ゲームまでのそれぞれのゲームの当選役は、全て同じである。
図３８（Ａ）は高純増区間状態の例である。１ゲーム目に６択ベルＡ（抽選区分「６択ベルＧＡ１」〜「６択ベルＧＡ６」の何れか）が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで７枚役が入賞する。その為、払出枚数は７枚、当該ゲームで投入した枚数は３枚の為、ＡＴ差枚数は４枚という計算になる。２ゲーム目にリプレイ（抽選区分「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」、「７揃いフェイクリプレイ」の何れか）が当選した場合、再遊技役が入賞する為、払出枚数は０枚、当該ゲームで投入した枚数は３枚の為、当該ゲームにおける差枚数は―３枚となり、ＡＴ差枚数は累計のため、４枚―３枚＝１枚という計算になる。３ゲーム目に６択ベルＢ（抽選区分「６択ベルＧＢ１」〜「６択ベルＧＢ６」の何れか）が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで５枚役が入賞する。その為、払出枚数は５枚、当該ゲームで投入した枚数は前回のゲームが再遊技役だったため０枚の為、当該ゲームにおける差枚数は５枚となり、ＡＴ差枚数は累計のため、１枚＋５枚＝６枚という計算になる。このように、ＡＴ１セット（４０ゲーム）の間、ゲームが進行する。
【０２７４】
図３８（Ｂ）は従来（第２実施例の特徴的機能がない場合）の低純増区間状態の例である。各ゲームにおける当選役は図３８（Ａ）で示す当選役と同じだが、低純増区間のため、６択ベルＡ及び６択ベルＢ当選時に指示機能発生抽選が実行される。指示機能が発生した場合は、高純増区間同様に、６択ベルＡならば７枚役、６択ベルＢならば５枚役が入賞するが、指示機能が発生しなかった場合には、偶然押し順が成功し７枚役又は５枚役が入賞する場合と、押し順が成功せず、１枚役の入賞またはいずれの役も入賞せずハズレ（配当０枚）となる場合が存在する。図３８（Ｂ）における６択ベルＡ及び６択ベルＢ当選時の指示機能の有無は第１実施例に記載した確率で抽選され、また押し順正解、不正解時の入賞役も第１実施例にて設定された確率で設定されている。
【０２７５】
当選役、及び指示機能の発生状況次第では、図３８（Ｂ）が示す通り、第１ＡＴ状態開始後に、ＡＴ差枚数がマイナス、即ち持ち出玉が減り追加投資しなければならない状況が発生し得る可能性がある。
【０２７６】
図３８（Ｃ）は、第２実施例の特徴的機能を行う場合の低純増区間状態の例である。６択ベルＡ及び６択ベルＢ当選時のそれぞれの指示機能の発生回数は、図３８（Ｂ）と同じだが、第２実施例の特徴的機能を行うことで、ＡＴ差枚数がマイナスにならず、追加投資の必要がないことが見て取れる。
【０２７７】
図３８（Ｄ）は、図３８（Ｂ）（従来）と図３８（Ｃ）（第２実施例）とのＡＴ差枚数を比較した図である。図３８（Ｂ）（従来）と図３８（Ｃ）（第２実施例）ともに、ＡＴ１セット終了時（４０ゲーム時）のＡＴ差枚数は同じだが、ＡＴ１セット開始時の差枚数に大きく差があることが見て取れる。上述した通り、図３８（Ｂ）（従来）のように、第２実施例の特徴的機能を行わない場合は、ＡＴ差枚数がマイナスになる状況が発生することが見て取れる。このように、ＡＴ１セット終了時に得られるＡＴ差枚数は同じだったとしても、図３８（Ｂ）のようにＡＴ差枚数がマイナスとなる状況が発生すると、遊技者は追加投資しなければならなくなり、遊技者は不信感を抱いてしまう。一方、第２実施例の特徴的機能を行えば、ＡＴ差枚数がマイナスとならないように指示機能が発生するため、遊技者が追加投資する可能性を極端に減らすことができる。
【０２７８】
＜８．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
【０２７９】
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊技施設等に設置される業務用ゲーム機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
【０２８０】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、ゲーム開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０２８１】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、ゲーム開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０２８２】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１０１及びＣＰＵ２００にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０２８３】
このように、スロットマシン１で実行されるゲーム性を、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先のゲーム装置またはゲームシステムにおいても発揮することが出来る。
【０２８４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２８５】
１      スロットマシン（遊技機）
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０５    乱数生成回路
Ｌ１    ライン
Ｌ２    ライン
Ｌ３    ライン
Ｌ４    ライン
Ｌ５    ライン
ＮＭ    指示モニタ
【図１】
2020130450.tif 000003
【図２】
2020130450.tif 000004
【図３】
2020130450.tif 000005
【図４】
2020130450.tif 000006
【図５】
2020130450.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020130450.tif 000009
【図８】
2020130450.tif 000010
【図９】
2020130450.tif 000011
【図１０】
2020130450.tif 000012
【図１１】
2020130450.tif 000013
【図１２】
2020130450.tif 000014
【図１３】
2020130450.tif 000015
【図１４】
2020130450.tif 000016
【図１５】
2020130450.tif 000017
【図１６】
2020130450.tif 000018
【図１７】
2020130450.tif 000019
【図１８】
2020130450.tif 000020
【図１９】
2020130450.tif 000021
【図２０】
2020130450.tif 000022
【図２１】
2020130450.tif 000023
【図２２】
2020130450.tif 000024
【図２３】
2020130450.tif 000025
【図２４】
2020130450.tif 000026
【図２５】
2020130450.tif 000027
【図２６】
2020130450.tif 000028
【図２７】
2020130450.tif 000029
【図２８】
2020130450.tif 000030
【図２９】
2020130450.tif 000031
【図３０】
2020130450.tif 000032
【図３１】
2020130450.tif 000033
【図３２】
2020130450.tif 000034
【図３３】
2020130450.tif 000035
【図３４】
2020130450.tif 000036
【図３５】
2020130450.tif 000037
【図３６】
2020130450.tif 000038
【図３７】
2020130450.tif 000039
【図３８】
2020130450.tif 000040