(57)【要約】【課題】表示制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ＶＤＰ７６は表示ＣＰＵ７２からの描画指示に基づいて、ワールド座標系への画像データの配置処理を含むジオメトリ演算を行うとともに、投影平面への投影処理を含むレンダリングを行うことで、２次元データである描画データを作成する。そして、その描画データに対応する信号が図柄表示装置４１に出力されることにより、当該図柄表示装置４１において上記描画データに対応する画像が表示される。この場合に、図柄表示装置４１にはベース表示画面だけではなく追加表示画面が表示されることがある。追加表示画面はその表示態様が適宜変更されるとともに、当該追加表示画面においては３次元のデータからリアルタイムで作成された２次元の描画データを利用した画像が表示される。【選択図】      図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトデータを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する生成データ記憶手段と、
当該生成データ記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
所定オブジェクトデータを投影することに基づき生成された所定生成データを別記憶手段に記憶させる別記憶実行手段と、
前記仮想３次元空間に配置された適用対象データの配置態様を変更させる態様変更手段と、
前記適用対象データに対するテクスチャデータとして前記所定生成データを適用することで、前記表示手段に表示される画像のうち前記適用対象データに対応する所定画像領域に前記所定生成データに対応する画像が表示されるようにする所定適用手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定適用手段は、前記適用対象データに対するテクスチャデータとして前記所定生成データを適用することで、前記表示手段の表示面の一部に対応する領域であって前記所定生成データに対応する画像が表示される領域である前記所定画像領域における表示位置、表示角度及びサイズのうち少なくとも一つの表示態様が変化する画像表示が行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に特典を付与するか否かを判定するための付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が付与結果であったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
絵柄の変動表示が開始された後に前記付与判定の判定結果に対応する停止絵柄が表示されるように前記表示手段を表示制御する手段と、
を備え、
前記所定画像領域が表示される場合、前記所定画像領域と、前記表示手段の表示面であって前記所定画像領域とは異なる別領域とのそれぞれに、変動表示の実行途中である前記絵柄が表示される構成であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域における前記絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、前記所定画像領域の表示態様の変更に伴って前記別領域における前記絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である一方、前記所定画像領域における前記絵柄及び前記別領域における前記絵柄の両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように前記所定画像領域の表示態様の変更が行われることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
リーチ演出が実行されている状況において前記所定画像領域が表示され得る構成であり、
前記所定画像領域が表示される場合、前記所定画像領域と前記別領域とのそれぞれに、同一のリーチ絵柄の組合せが表示される構成であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域における前記リーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、前記所定画像領域の表示態様の変更に伴って前記別領域における前記リーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である一方、前記所定画像領域における前記リーチ絵柄の組合せ及び前記別領域における前記リーチ絵柄の組合せの両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように前記所定画像領域の表示態様の変更が行われることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記適用対象データは、板状ポリゴンデータであることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０４９４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトデータを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する生成データ記憶手段と、
当該生成データ記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
所定オブジェクトデータを投影することに基づき生成された所定生成データを別記憶手段に記憶させる別記憶実行手段と、
前記仮想３次元空間に配置された適用対象データの配置態様を変更させる態様変更手段と、
前記適用対象データに対するテクスチャデータとして前記所定生成データを適用することで、前記表示手段に表示される画像のうち前記適用対象データに対応する所定画像領域に前記所定生成データに対応する画像が表示されるようにする所定適用手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、表示制御を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり発生抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図７】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される先特定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出側保留用エリアを説明するための説明図である。
【図１３】音光側ＭＰＵにて実行される保留コマンドの受信処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される遊技回の表示継続期間の特定処理を示すフローチャートである。
【図１６】音光側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】音光側ＭＰＵにて実行されるテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図２１】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図２２】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ），（ｂ）示唆演出の内容を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）音光側ＲＯＭのデータ構成を説明するための説明図であり、（ｂ）音光側ＲＡＭの記憶エリアの構成を説明するための説明図である。
【図２５】（ａ），（ｂ）第１特別リーチ演出と第１代替リーチ演出との関係を説明するための説明図であり、（ｃ），（ｄ）第２特別リーチ演出と第２代替リーチ演出との関係を説明するための説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｆ）示唆演出、特別リーチ演出及び代替リーチ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２７】音光側ＭＰＵにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】音光側ＭＰＵにて実行される特別演出用処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）操作演出の内容を説明するための説明図である。
【図３０】（ａ）〜（ｉ）操作演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３１】（ａ）音光側ＭＰＵにて実行される操作演出の決定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）操作演出の抽選処理における第１操作演出及び第２操作演出のそれぞれの当選確率を説明するための説明図である。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）複数画面演出の内容を説明するための説明図である。
【図３３】メモリモジュールのデータ構成を説明するための説明図である。
【図３４】表示ＣＰＵにて実行される複数画面演出の演算処理を示すフローチャートである。
【図３５】ＶＤＰにて実行される別保存用処理を示すフローチャートである。
【図３６】ＶＤＰにて実行される複数画面演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＶＤＰにて実行される複数画面演出の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）〜（ｃ）特別図柄演出の内容を説明するための説明図である。
【図３９】メモリモジュールのデータ構成を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）「３」の図柄に対応させて設定されたカラーマップデータを説明するための説明図であり、（ｂ）「３」の図柄に対応させて設定された部分マスクデータを説明するための説明図であり、（ｃ）「３」の図柄に対応させて設定されたシャドウマスクデータを説明するための説明図であり、（ｄ）「３」の図柄に対応させて設定されたライン画像データを説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）音光側ＭＰＵにて実行される特別図柄演出の選択処理を示すフローチャートであり、（ｂ）特別図柄演出の種類抽選処理における第１〜第５表示態様の選択確率を説明するための説明図である。
【図４２】表示ＣＰＵにて実行される特別図柄用演算処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＶＤＰにて実行される特別図柄演出の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＶＤＰにて実行される第１作成処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）〜（ｄ）第１作成処理の処理内容を説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）〜（ｃ）エッジ加工演出の内容を説明するための説明図である。
【図４７】メモリモジュールのデータ構成を説明するための説明図である。
【図４８】表示ＣＰＵにて実行される特別キャラクタ演出用演算処理を示すフローチャートである。
【図４９】ＶＤＰにて実行される特別キャラクタ演出の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ），（ｂ）特別キャラクタ用のオブジェクトデータの各ポリゴンに設定されている情報を説明するための説明図である。
【図５１】別の実施形態におけるＶＤＰにて実行される特別キャラクタ演出の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図５２】色情報が設定された描画データにおける各ピクセルの情報を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の斜視図である。
【００１０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１１】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１２】
内枠１３には遊技盤２４が搭載されている。図２は遊技盤２４の正面図である。
【００１３】
遊技盤２４には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部２５と外レール部２６とが取り付けられており、これら内レール部２５と外レール部２６とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。内枠１３において遊技盤２４の下方に取り付けられた遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＡの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射操作装置２８が手動操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００１４】
遊技盤２４には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４、スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、特図ユニット３７及び普図ユニット３８等がそれぞれ設けられている。
【００１５】
スルーゲート３５への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３及び第２作動口３４への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第１作動口３３への入球が発生した場合又は第２作動口３４への入球が発生した場合には、３個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口３１への入球が発生した場合には、１０個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置３２への入球が発生した場合には、１５個の賞球の払い出しが実行される。
【００１６】
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第２作動口３４の方が第１作動口３３よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第２作動口３４の方が第１作動口３３よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
【００１７】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口２４ａが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２４ａを通って遊技領域ＰＡから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２４ｂが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
【００１８】
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出されることなく遊技領域ＰＡの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２４ａへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１９】
第１作動口３３及び第２作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。第１作動口３３及び第２作動口３４は共に上向きに開放されている。また、第１作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。第２作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物３４ａが設けられている。普電役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が第２作動口３４に入賞できず、普電役物３４ａが開放状態となることで第２作動口３４への入賞が可能となる。
【００２０】
第２作動口３４よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート３５が設けられている。スルーゲート３５は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート３５に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域ＰＡを流下する。これにより、スルーゲート３５に入賞した遊技球が第２作動口３４へ入賞することが可能となっている。
【００２１】
スルーゲート３５への入賞に基づき第２作動口３４の普電役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート３５への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域ＰＡにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット３８の普図表示部３８ａにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放状態当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部３８ａの変動表示が終了された場合に電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、普電役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２２】
なお、普図表示部３８ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部３８ａにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２３】
普図ユニット３８において、普図表示部３８ａに隣接した位置には、普図保留表示部３８ｂが設けられている。遊技球がスルーゲート３５に入賞した個数は最大４個まで保留され、普図保留表示部３８ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００２４】
第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット３７及び可変表示ユニット３６の図柄表示装置４１における表示演出を通じて明示される。
【００２５】
特図ユニット３７について詳細には、特図ユニット３７には特図表示部３７ａが設けられている。特図表示部３７ａの表示領域は図柄表示装置４１の表示面Ｐよりも狭い。特図表示部３７ａでは、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞をトリガとして大当たり発生抽選が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、絵柄の変動表示が行われた後の停止結果として、大当たり発生抽選の結果に対応した表示が行われる。なお、特図表示部３７ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部３７ａにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００２６】
特図ユニット３７において、特図表示部３７ａに隣接した位置には、特図保留表示部３７ｂが設けられている。遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、特図保留表示部３７ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００２７】
図柄表示装置４１について詳細には、図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００２８】
図柄表示装置４１では、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞に基づき特図表示部３７ａにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。すなわち、特図表示部３７ａにおいて絵柄の変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において図柄の変動表示が行われる。そして、例えば、大当たり発生抽選の結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置４１において予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。
【００２９】
図柄表示装置４１の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３（ａ）〜図３（ｊ）は図柄表示装置４１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４（ａ）及び図４（ｂ）は図柄表示装置４１の表示面Ｐを示す図である。なお、本パチンコ機１０では遊技回用の表示演出が図柄表示装置４１にて実行される場合における表示モードとして第１表示モードと第２表示モードとが存在しており、図３（ａ）〜図３（ｊ）に示す図柄は第１表示モードにおいて表示対象となる図柄である。遊技回用の演出が開始される場合に後述する音声発光制御装置６０にて表示モードの変更抽選が実行され、当該表示モードの変更抽選にて変更当選となることで第１表示モード及び第２表示モードのうち現状の設定対象の表示モードから現状の非設定対象の表示モードに変更される。
【００３０】
図３（ａ）〜図３（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３１】
図４（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示面Ｐには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３２】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｐでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００３３】
図４（ｂ）に示すように、表示面Ｐは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｐには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する低確大当たり結果又は高確大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３４】
なお、第２表示モードにおいては左図柄列、中図柄列及び右図柄列が設定され、各図柄列において「１」〜「９」の数字が各々付された主図柄が周期性をもって縦方向に切り換え表示される。そして、図柄列毎に１個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として１×３の計３個の図柄が停止表示されるようになっている。左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、一直線の有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する低確大当たり結果又は高確大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３５】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当するとともに、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。高確大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せ又は同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。また、低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。
【００３６】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置４１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。また、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、特図表示部３７ａ及び図柄表示装置４１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し当該変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３７】
図２の説明に戻り、第１作動口３３への入賞又は第２作動口３４への入賞に基づく大当たり発生抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置３２への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉３２ａを備えている。開閉扉３２ａは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉３２ａは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置４１にて実行される。
【００３８】
図１に示すように、上記構成の遊技盤２４を有する内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域ＰＡのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は、略楕円形状をなし、窓パネル４３が嵌め込まれている。窓パネル４３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機１０前方から窓パネル４３を通じて遊技領域ＰＡを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
【００３９】
窓部４２の上方には表示発光部４４が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部４５が設けられている。また、窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、裏パックユニット１５に設けられた払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００４０】
上側膨出部４６において上皿４６ａの外部の領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する第１演出用操作装置４８が設けられている。また、下側膨出部４７において下皿４７ａの外部の領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する第２演出用操作装置４９が設けられている。第１演出用操作装置４８の操作部及び第２演出用操作装置４９の操作部はそれぞれ、図柄表示装置４１の表示面Ｐなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。この場合、第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出が実行される遊技回の方が、第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行される遊技回よりも、大当たり結果の発生の期待度が高くなる。但し、これに限定されることはなく、第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出が実行される遊技回の方が、第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行される遊技回よりも、高確大当たり結果の発生の期待度が高くなる構成としてもよい。
【００４１】
内枠１３の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、裏パックユニット１５には、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源・発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４２】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００４３】
＜主制御装置５０＞
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００４５】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ５３として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４６】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源・発射制御装置５７が接続されている。電源・発射制御装置５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板５１に動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板５１だけではなく、払出制御装置５５や後述する表示制御装置７０といった他の機器にも供給される。
【００４７】
なお、ＭＰＵ５２と電源・発射制御装置５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【００４８】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ５２では第１作動口３３及び第２作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や遊技回の表示継続期間の決定抽選を実行する。
【００４９】
ここで、ＭＰＵ５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【００５０】
ＭＰＵ５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部３７ａの表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、普図表示部３８ａの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、大当たり発生抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、高確大当たり結果や低確大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、特図表示部３７ａ及び図柄表示装置４１における遊技回の表示継続期間を決定する変動種別カウンタＣＳと、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩとを用いることとしている。さらに、第２作動口３４の普電役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、これら各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ，ＣＩＮＩ，Ｃ４は、抽選カウンタ用エリア５４ａに設けられている。
【００５１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ，ＣＩＮＩ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留格納エリア５４ｂに格納される。
【００５２】
保留格納エリア５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報が特図側保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００５３】
第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、第１作動口３３又は第２作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。実行エリアＡＥは、特図表示部３７ａの変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００５４】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア５４ｂに格納される。
【００５５】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ５３に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、大当たり発生の抽選モード（以下、当否抽選モードともいう）として、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００５６】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００５７】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア５４ｂに格納される。
【００５８】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード終了後における大当たり発生の抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の第２作動口３４の普電役物３４ａにおけるサポートモードという２つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００５９】
なお、開閉実行モードではいずれの大当たり結果であってもラウンド遊技が１５回行われる。各ラウンド遊技では特電入賞装置３２が１回開放される。また、各ラウンド遊技は、特電入賞装置３２が開放状態となってから開放継続期間である３０秒が経過した場合又は特電入賞装置３２への入賞個数が１０個以上となった場合に終了する。ラウンド遊技が終了する場合に特電入賞装置３２が閉鎖状態となる。ちなみに、本パチンコ機１０では、発射操作装置２８が遊技者により操作されている状況では、０．６秒に１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構５８が駆動制御されるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置３２への入賞を狙って遊技球の発射操作を継続することにより、特電入賞装置３２の開放継続期間が経過する前に特電入賞装置３２への入賞個数が１０個以上となることでラウンド遊技の終了条件が成立することとなる。
【００６０】
第２作動口３４の普電役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第２作動口３４の普電役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されている。
【００６１】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に普電役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり普電役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００６２】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動口３４よりも第１作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動口３３よりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第２作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６３】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき普図表示部３８ａにて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、普図表示部３８ａにおける１回の変動表示時間を短くする）、当該確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００６４】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ５３に振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、高確大当たり結果とが設定されている。低確大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、大当たり発生の抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において消化された遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。高確大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、大当たり発生の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、大当たり発生抽選における抽選結果が大当たり状態の発生当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、大当たり発生の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態のことである。振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が低確大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が高確大当たり結果に対応している。
【００６５】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア５４ｂに格納される。
【００６６】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置４１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、大当たり結果となる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００６７】
期待演出には、上記リーチ演出と、当該リーチ演出が発生する前段階などにおいてリーチ演出の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告演出との２種類が設定されている。
【００６８】
リーチ演出には、図柄表示装置４１の表示面Ｐに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり結果の発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Ｐの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００６９】
リーチ演出について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示面Ｐ内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００７０】
図４の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ演出となる。そして、大当たり結果である場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【００７１】
予告演出には、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、リーチ演出が行われる場合及びリーチ演出が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ演出が行われる場合の方がリーチ演出が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００７２】
リーチ演出は、大当たり結果となる遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、大当たり結果とならない遊技回では、ＲＯＭ５３に記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ演出の発生に対応している場合に実行される。一方、予告演出を行うか否かの決定は、主制御装置５０において行うのではなく、音声発光制御装置６０において行われる。
【００７３】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングで保留格納エリア５４ｂに格納される。変動種別カウンタＣＳは、特図表示部３７ａにおける遊技回の表示継続期間と、図柄表示装置４１における遊技回の表示継続期間とをＭＰＵ５２において決定する上で用いられる。
【００７４】
普電役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングで普電保留エリア５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタＣ４の値によって普電役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００７５】
ＭＰＵ５２の出力側には図５に示すように、払出制御装置５５が接続されているとともに、電源・発射制御装置５７が接続されている。払出制御装置５５には、例えば、入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置５５は、主制御装置５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源・発射制御装置５７には、発射操作装置２８が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源・発射制御装置５７は、主制御装置５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構５８を駆動させ遊技球を遊技領域ＰＡに向けて発射させる。
【００７６】
ＭＰＵ５２の出力側には、特図表示部３７ａ及び普図表示部３８ａが接続されており、これら特図表示部３７ａ及び普図表示部３８ａの表示制御がＭＰＵ５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ５２において特図表示部３７ａの表示制御が実行される。また、普電役物３４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ５２において普図表示部３８ａの表示制御が実行される。
【００７７】
ＭＰＵ５２の出力側には、特電入賞装置３２の開閉扉を開閉動作させる特電入賞駆動部、及び第２作動口３４の普電役物３４ａを開閉動作させる普電役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口が開閉されるように、ＭＰＵ５２において特電入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、普電役物３４ａの電役開放状態当選となった場合には、普電役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において普電役物駆動部の駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ５２の出力側には、音声発光制御装置６０が接続されており、当該音声発光制御装置６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【００７８】
ここで、ＭＰＵ５２にて実行される処理について説明する。かかるＭＰＵ５２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では４ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【００７９】
図７はメイン処理を示すフローチャートである。ステップＳ１０１では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間（具体的には１秒）が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置４１の動作開始及び初期設定が完了することとなる。続くステップＳ１０２ではＲＡＭ５４のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にてＭＰＵ５２の内部機能レジスタの設定を行う。
【００８０】
その後、ステップＳ１０４では、電源・発射制御装置５７に設けられたＲＡＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、ＲＡＭ５４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【００８１】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、ＲＡＭ５４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【００８２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といったＲＡＭ５４の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。
【００８３】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＭＰＵ５２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【００８４】
残余処理では、まずステップＳ１１０にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップＳ１１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１１２にて変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、ＲＡＭ５４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【００８５】
次に、図８のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的（例えば４ミリ秒周期）に実行される。まずステップＳ２０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【００８６】
続くステップＳ２０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ２０３ではステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ２０４にてステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。
【００８７】
続くステップＳ２０５では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、ＲＡＭ５４に設けられた遊技停止用フラグに「１」をセットする。
【００８８】
続くステップＳ２０６では、上記遊技停止用フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップＳ２０６にて否定判定をした場合に、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。
【００８９】
ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部に行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置３２を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電入賞駆動部への駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第２作動口３４の普電役物３４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電役物駆動部への駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【００９０】
続くステップＳ２０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【００９１】
続くステップＳ２０９では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口３１、特電入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５への入賞の有無を特定する処理を実行する。
【００９２】
続くステップＳ２１０では、ＲＡＭ５４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【００９３】
続くステップＳ２１１では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置２８への発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である０．６秒に１個の遊技球が発射される。
【００９４】
続くステップＳ２１２では、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサの断線確認や、遊技機本体１２や前扉枠１４の開放確認を行う。
【００９５】
続くステップＳ２１３では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。
【００９６】
続くステップＳ２１４では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート３５への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第２作動口３４の普電役物３４ａを開閉させる処理を実行する。
【００９７】
続くステップＳ２１５では、直前のステップＳ２１３及びステップＳ２１４の処理結果に基づいて、特図表示部３７ａに対応する保留情報の増減個数を特図保留表示部３７ｂに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部３８ａに対応する保留情報の増減個数を普図保留表示部３８ｂに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップＳ２１５では、直前のステップＳ２１３及びステップＳ２１４の処理結果に基づいて、特図表示部３７ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部３８ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【００９８】
続くステップＳ２１６では、払出制御装置５５から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ２１７では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップＳ２１８では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
次に、ＭＰＵ５２のタイマ割込み処理（図８）におけるステップＳ２１３にて実行される特図特電制御処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１００】
特図特電制御処理では、まず保留情報の取得処理を実行する（ステップＳ３０１）。図１０は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第１作動口３３の特図用検知センサ又は第２作動口３４の特図用検知センサがＯＮとなっている場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、保留用エリアＲＥに保留記憶されている特図側保留情報の数が上限個数（具体的には４個）に達しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１０１】
ステップＳ４０２にて否定判定をした場合、特図側保留情報の取得処理を実行する（ステップＳ４０３）。当該取得処理では、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、保留用エリアＲＥにおける第１〜第４保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうちいずれの特図側保留情報も記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
【０１０２】
その後、先特定処理を実行する（ステップＳ４０４）。この先特定処理では、今回取得した特図側保留情報が大当たり結果となる情報、及び所定のリーチ演出の発生に対応する情報のいずれかに該当しているか否かを特定する。つまり、これら各種情報の特定は特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に実行されることとなるが、それに先立ち特図側保留情報が取得された段階でこれら各種情報の特定が先特定処理にて行われる。なお、先特定処理が実行されたとしても遊技回の開始対象となった場合には、先特定処理にて特定済みの情報がそのまま流用されるのではなく、上記各種情報の特定は再度行われる。但し、このように上記各種情報の特定が遊技回の開始に際して再度行われるとしても、当該遊技回の開始に際して参照される特図側保留情報と同一の情報が先特定処理にて参照されるため、遊技回の開始に際して特定される情報は先特定処理にて特定された情報と対応している。
【０１０３】
図１１は先特定処理を示すフローチャートである。先特定処理ではまず、今回取得した特図側保留情報が遊技回の開始対象となる場合における当否抽選モードに対応する当否テーブルをＲＯＭ５３から読み出す（ステップＳ５０１）。
【０１０４】
ＭＰＵ５２は先特定処理の結果をＲＡＭ５４に記憶しているため、保留用エリアＲＥにおいて今回取得した特図側保留情報よりも先に遊技回の開始対象となる特図側保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを特定することができるとともに大当たり結果に対応している場合にはその大当たり結果の種別が高確大当たり結果及び低確大当たり結果のいずれに対応しているのかを特定することができる。ステップＳ５０１では、保留用エリアＲＥにおいて今回取得した特図側保留情報よりも先に遊技回の開始対象となる特図側保留情報の中に大当たり結果に対応している特図側保留情報が存在しているのであれば、その特図側保留情報が高確大当たり結果に対応している場合には高確率モード用の当否テーブルを読み出し、その特図側保留情報が低確大当たり結果に対応している場合には低確率モード用の当否テーブルを読み出す。保留用エリアＲＥにおいて今回取得した特図側保留情報よりも先に遊技回の開始対象となる特図側保留情報の中に大当たり結果に対応している特図側保留情報が複数存在しているのであれば、遊技回の開始対象となる順序が後側の順番である特図側保留情報の大当たり結果の種類に対応する当否テーブルを読み出す。また、保留用エリアＲＥにおいて今回取得した特図側保留情報よりも先に遊技回の開始対象となる特図側保留情報の中に大当たり結果に対応している特図側保留情報が存在していない場合には、現状の当否抽選モードに対応する当否テーブルを読み出す。
【０１０５】
その後、ステップＳ５０１にて読み出した当否テーブルを参照して当否判定処理を実行する（ステップＳ５０２）。当該当否判定処理では、今回取得した特図側保留情報における当たり乱数カウンタＣ１の数値情報が、ステップＳ５０１にて読み出した当否テーブルにおける大当たり結果となる乱数の値に対応しているか否かを判定する。当否判定処理にて大当たり結果に対応していると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５４に大当たり情報を設定する（ステップＳ５０４）。
【０１０６】
ステップＳ５０３にて否定判定をした場合、リーチ判定処理を実行する（ステップＳ５０４）。リーチ判定処理では、ＲＯＭ５３からリーチ用テーブルを読み出すとともに、今回取得した特図側保留情報におけるリーチ乱数カウンタＣ３の数値情報がリーチ用テーブルに記憶されているリーチ対応の値に対応しているか否かを判定する。当該リーチ判定処理にてリーチ演出の発生に対応していると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、遊技回の表示継続期間の特定処理を実行する（ステップＳ５０７）。また、今回取得した特図側保留情報が大当たり結果に対応している場合にも上述したステップＳ５０４の処理を実行した後に、遊技回の表示継続期間の特定処理を実行する（ステップＳ５０７）。
【０１０７】
遊技回の表示継続期間の特定処理では、今回取得した特図側保留情報が大当たり結果に対応している場合にはＲＯＭ５３から大当たり発生時における表示継続期間テーブルを読み出し、今回取得した特図側保留情報が大当たり結果に対応していない場合いはＲＯＭ５３からリーチ発生時における表示継続期間テーブルを読み出す。そして、今回取得した特図側保留情報における変動種別カウンタＣＳの数値情報が、上記表示継続期間テーブルにおいて第１特別リーチ演出の発生に対応する表示継続期間である第１期間として定められている値、又は上記表示継続期間テーブルにおいて第２特別リーチ演出の発生に対応する表示継続期間である第２期間として定められている値に対応しているか否かを判定する。これら第１特別リーチ演出及び第２特別リーチ演出はそれぞれリーチ演出の一種である。
【０１０８】
今回取得した特図側保留情報に対応する遊技回の表示継続期間が第１期間に対応している場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５４に第１期間情報を設定する（ステップＳ５０９）。第１期間情報は今回取得した特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に遊技回の表示継続期間が第１期間となることを示す情報である。また、今回取得した特図側保留情報に対応する遊技回の表示継続期間が第２期間に対応している場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５４に第２期間情報を設定する（ステップＳ５１１）。第２期間情報は今回取得した特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に遊技回の表示継続期間が第２期間となることを示す情報である。
【０１０９】
保留情報の取得処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ４０４にて先特定処理を実行した後は、当該先特定処理の結果に対応する保留コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ４０５）。保留コマンドの送信処理では、ステップＳ４０４の先特定処理にて特定した内容に対応する情報と、今回取得した特図側保留情報が保留用エリアＲＥの第１〜第４保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のいずれに格納されたのかを示す情報とを含む保留コマンドをＲＯＭ５３から読み出して音声発光制御装置６０に送信する。
【０１１０】
先特定処理にて特定した内容に対応する情報として、例えばステップＳ４０４の先特定処理にてステップＳ５０４の処理を実行した場合には当該保留コマンドには大当たり情報が含まれる。また、ステップＳ４０４の先特定処理にてステップＳ５０９の処理を実行した場合には当該保留コマンドには第１期間情報が含まれる。また、ステップＳ４０４の先特定処理にてステップＳ５１１の処理を実行した場合には当該保留コマンドには第２期間情報が含まれる。なお、ステップＳ４０４の先特定処理にてステップＳ５０４、ステップＳ５０９及びステップＳ５１１のいずれの処理も実行しなかった場合には当該保留コマンドには先特定処理の処理結果に対応する情報は設定されない。
【０１１１】
ここで、保留コマンドを受信した場合における音声発光制御装置６０の音声発光制御基板６１に設けられたＭＰＵ６２の処理内容について説明する。なお、ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１１２】
まずＲＡＭ６４に設けられた演出側保留用エリア６５について図１２の説明図を参照しながら説明する。
【０１１３】
図１２に示すように演出側保留用エリア６５には第１単位エリア６５ａと、第２単位エリア６５ｂと、第３単位エリア６５ｃと、第４単位エリア６５ｄとが設定されている。これら第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄは、主制御装置５０のＲＡＭ５４に設けられた保留用エリアＲＥの第１〜第４保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４と１対１で対応している。つまり第ｎ単位エリア６５ａ〜６５ｄと第ｎ保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４とが対応しており、第ｎ単位エリア６５ａ〜６５ｄには、第ｎ保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に記憶されている特図側保留情報についての先特定処理の処理結果の情報が記憶される。
【０１１４】
第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄのそれぞれには当否エリアと、第１期間情報の有無エリアと、第２期間情報の有無エリアとが設定されている。当否エリアには主制御装置５０のＭＰＵ５２における先特定処理（図１１）にて大当たり情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。第１期間情報の有無エリアには主制御装置５０のＭＰＵ５２における先特定処理（図１１）にて第１期間情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。第２期間情報の有無エリアには主制御装置５０のＭＰＵ５２における先特定処理（図１１）にて第２期間情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。
【０１１５】
図１３は音声発光制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留コマンドの受信処理を示すフローチャートである。なお、保留コマンドの受信処理は保留コマンドを受信した場合に起動される。
【０１１６】
まず書き込み対象エリアの把握処理を実行する（ステップＳ６０１）。既に説明したとおり保留コマンドにはその送信の契機となった特図側保留情報が保留用エリアＲＥの第１〜第４保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうちいずれに格納されたのかを示す格納先の情報が設定されている。書き込み対象エリアの把握処理では、演出側保留用エリア６５の第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄのうち、今回受信した保留コマンドに設定されている格納先の情報に対応するエリアを把握する。格納先の情報が保留用エリアＲＥの第ｎ保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に対応している場合、書き込み対象エリアの把握処理では第ｎ単位エリア６５ａ〜６５ｄを把握する。
【０１１７】
今回受信した保留コマンドに大当たり情報が設定されている場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの当否エリアに大当たり情報を設定する（ステップＳ６０３）。なお、ステップＳ６０２にて否定判定をした場合、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの当否エリアを「０」クリアする。
【０１１８】
今回受信した保留コマンドに第１期間情報が設定されている場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの第１期間情報の有無エリアに第１期間情報を設定する（ステップＳ６０５）。なお、ステップＳ６０４にて否定判定をした場合、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの第１期間情報の有無エリアを「０」クリアする。
【０１１９】
今回受信した保留コマンドに第２期間情報が設定されている場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの第２期間情報の有無エリアに第２期間情報を設定する（ステップＳ６０７）。なお、ステップＳ６０６にて否定判定をした場合、ステップＳ６０１にて把握した第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの第２期間情報の有無エリアを「０」クリアする。
【０１２０】
なお、図示は省略するが、演出側保留用エリア６５の第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄの情報は遊技回用演出が開始される場合にシフトされる。具体的には、主側ＭＰＵ５２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、第２単位エリア６５ｂ→第１単位エリア６５ａ、第３単位エリア６５ｃ→第２単位エリア６５ｂ及び第４単位エリア６５ｄ→第３単位エリア６５ｃの順序で情報のシフトが行われた後に第４単位エリア６５ｄが「０」クリアされる。これにより、遊技回が開始される場合であっても保留用エリアＲＥと演出側保留用エリア６５との対応関係を維持させることが可能となる。
【０１２１】
保留コマンドの受信処理ではステップＳ６０１〜ステップＳ６０７の処理を実行した後に、保留コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ６０８）。保留コマンドの送信処理では、保留コマンドを表示制御装置７０に送信する。図柄表示装置４１の表示面Ｐにおいては遊技回用の演出が実行されている場合、主制御装置５０の保留用エリアＲＥに保留記憶されている特図側保留情報の個数に対応する数の保留単位画像ＧＲが表示される（図４（ｂ）及び図２３参照）。具体的には、表示面Ｐの下部領域に保留単位画像ＧＲが表示されるとともに、複数個の特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている場合には表示面Ｐの下部領域に複数個の保留単位画像ＧＲが横並びで表示される。表示制御装置７０は、音声発光制御装置６０から保留コマンドを受信した場合に保留単位画像ＧＲの数を１個増加させ、音声発光制御装置６０から遊技回が新たに開始されることを示すコマンドを受信した場合に保留単位画像ＧＲの数を１個減少させる。
【０１２２】
特図特電制御処理（図９）の説明に戻り、ステップＳ３０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、主制御装置５０のＲＡＭ５４に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し（ステップＳ３０２）、主制御装置５０のＲＯＭ５３に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す（ステップＳ３０３）。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する（ステップＳ３０４）。
【０１２３】
特図特電制御処理には、遊技回用演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。この場合に、遊技回用演出を制御するための処理として、遊技回用演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０７）と、遊技回用演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０８）とが設定されている。また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３０９）と、特電入賞装置３２の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ３１０）と、特電入賞装置３２の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１２）とが設定されている。このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＭＰＵ５２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１２４】
ステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する（ステップＳ３０５）。具体的には、特図特電カウンタの値が「０」である場合にはＳＡ０の開始アドレスを取得してステップＳ３０６の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「１」である場合にはＳＡ１の開始アドレスを取得してステップＳ３０７の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「２」である場合にはＳＡ２の開始アドレスを取得してステップＳ３０８の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「３」である場合にはＳＡ３の開始アドレスを取得してステップＳ３０９の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「４」である場合にはＳＡ４の開始アドレスを取得してステップＳ３１０の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「５」である場合にはＳＡ５の開始アドレスを取得してステップＳ３１１の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「６」でる場合にはＳＡ６の開始アドレスを取得してステップＳ３１２の特電終了処理にジャンプする。ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２の処理について個別に説明する。
【０１２５】
まずステップＳ３０６の特図変動開始処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２６】
保留用エリアＲＥに特図側保留情報が格納されている場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、データ設定処理を実行する（ステップＳ７０２）。データ設定処理では、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されている特図側保留情報を実行エリアＡＥに移動させる。データ設定処理では、その後、保留用エリアＲＥの第１〜第４保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータを上位側にシフトする処理を実行する。具体的には、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータをシフトした後に、第４保留エリアＲＥ４を「０」クリアする。なお、当該データ設定処理を実行した場合には特図保留表示部３７ｂの表示内容が１個の保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるようにするためのデータ設定を行う。
【０１２７】
データ設定処理の実行後は、当否判定処理を実行する（ステップＳ７０３）。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合にはＲＯＭ５３に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合にはＲＯＭ５３に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１２８】
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、種別判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。種別判定処理では、ＲＯＭ５３から振分テーブルを読み出す。そして、その読み出した振分テーブルに対して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を照合することで、大当たり結果の種類を把握する。
【０１２９】
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ７０６）。具体的には、今回の遊技回において特図表示部３７ａに最終的に停止表示させる表示態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部３７ａに停止表示される表示態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５にて特定した大当たり結果の種類に応じた表示態様の情報をＲＡＭ５４に記憶する。なお、停止表示される表示態様の情報は、大当たり種別カウンタＣ２の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に１対１で対応させて表示態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の表示態様が設定されていてもよい。
【０１３０】
その後、種別判定処理の結果に対応したフラグセット処理を実行する（ステップＳ７０７）。具体的には、ＲＡＭ５４には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップＳ７０５の種別判定処理の結果に対応したフラグに「１」をセットする。
【０１３１】
一方、当否判定処理において大当たり当選ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する（ステップＳ７０８）。具体的には、今回の遊技回において特図表示部３７ａに最終的に停止表示させる表示態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この場合に選択される表示態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される表示態様の情報とは異なっている。
【０１３２】
ステップＳ７０７又はステップＳ７０８の処理を実行した後は、遊技回の表示継続期間の特定処理を実行する（ステップＳ７０９）。図１５は遊技回の表示継続期間の特定処理を示すフローチャートである。今回の遊技回の当否判定処理において大当たり結果であることが特定されている場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、ＲＯＭ５３から大当たり発生時における表示継続期間テーブルを読み出す（ステップＳ８０２）。当該大当たり発生時における表示継続期間テーブルには、変動種別カウンタＣＳの複数種類の数値範囲に対応させて遊技回の表示継続期間の情報が設定されている。また、大当たり結果となる遊技回ではリーチ演出が発生するため、大当たり発生時における表示継続期間テーブルにはリーチ演出の発生に対応する表示継続期間のみが設定されている。また、当該リーチ演出の発生に対応する表示継続期間として、後述する第１特別リーチ演出又は第１代替リーチ演出に対応する第１期間が含まれているとともに、後述する第２特別リーチ演出又は第２代替リーチ演出に対応する第２期間が含まれている。
【０１３３】
今回の遊技回が大当たり結果の発生に対応していない場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、ＲＯＭ５３からリーチ用テーブルを読み出すとともに、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３から取得した数値情報をそのリーチ用テーブルに照合することで今回の遊技回がリーチ演出の発生に対応しているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３にて肯定判定をした場合にはＲＯＭ５３からリーチ発生時における表示継続期間テーブルを読み出す（ステップＳ８０４）。リーチ発生時における表示継続期間テーブルには、変動種別カウンタＣＳの複数種類の数値範囲に対応させて遊技回の表示継続期間の情報が設定されている。この設定されている遊技回の表示継続期間の情報はいずれもリーチ演出の発生に対応する表示継続期間に対応している。また、当該リーチ演出の発生に対応する表示継続期間として、後述する第１特別リーチ演出又は第１代替リーチ演出に対応する第１期間が含まれているとともに、後述する第２特別リーチ演出又は第２代替リーチ演出に対応する第２期間が含まれている。
【０１３４】
ステップＳ８０３にて否定判定をした場合には、保留用エリアＲＥに保留記憶されている特図側保留情報の個数が短変動の基準個数以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。具体的には、保留記憶されている特図側保留情報の個数が３個以上であるか否かを判定する。ステップＳ８０５にて否定判定をした場合にはＲＯＭ５３から外れ時における表示継続期間テーブルを読み出す（ステップＳ８０６）。外れ時における表示継続期間テーブルには、保留記憶されている特図側保留情報の個数が０個の場合に参照されるテーブル情報と、保留記憶されている特図側保留情報の個数が１個の場合に参照されるテーブル情報と、保留記憶されている特図側保留情報の個数が２個の場合に参照されるテーブル情報とが含まれている。これら各テーブル情報のそれぞれには、変動種別カウンタＣＳの複数種類の数値範囲に対応させて遊技回の表示継続期間の情報が設定されている。この場合、選択される遊技回の表示継続期間の平均期間は、２個のテーブル情報→１個のテーブル情報→０個のテーブル情報の順序で長い期間となっている。
【０１３５】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０４及びステップＳ８０６のいずれかの処理を実行した場合、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳから取得した数値情報を読み出す（ステップＳ８０７）。そして、その変動種別カウンタＣＳから取得した数値情報を、ステップＳ８０２、ステップＳ８０４及びステップＳ８０６のいずれかで読み出した表示継続期間テーブルに対して照合することで今回の遊技回における表示継続期間の情報を読み出す（ステップＳ８０８）。
【０１３６】
一方、ステップＳ８０５にて肯定判定をした場合、今回の遊技回における表示継続期間の情報として短期間の情報を読み出す（ステップＳ８０９）。短期間は、大当たり発生時における表示継続期間テーブルを参照した場合に選択され得る最短の表示継続期間、リーチ発生時における表示継続期間テーブルを参照した場合に選択され得る最短の表示継続期間、及び外れ時における表示継続期間テーブルを参照した場合に選択され得る最短の表示継続期間のいずれよりも短い期間に対応している。具体的には、１．５秒に設定されている。このように特図側保留情報が３個保留記憶されている状況においてリーチ表示の発生しない外れ結果に対応する遊技回が開始される場合には最短の表示継続期間が選択されるようにすることで、特図側保留情報の消化効率を高めることが可能となり、最大個数の特図側保留情報が保留記憶されている状況が継続されづらくなる。
【０１３７】
特図変動開始処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７０９にて遊技回の表示継続期間の特定処理を実行した後は、当該特定処理にて読み出した表示継続期間の情報をＲＡＭ５４に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする（ステップＳ７１０）。当該特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理（図８）のステップＳ２１０におけるタイマ更新処理にて実行される。ちなみに、遊技回用演出として特図表示部３７ａにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置４１における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置４１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で最終停止期間（０．５秒）に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップＳ７０９にて取得される遊技回の表示継続期間は１遊技回分のトータル期間となっており、ステップＳ７１０では、ステップＳ７０９にて取得された遊技回の表示継続期間から最終停止期間分を差し引いた期間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。
【０１３８】
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音声発光制御装置６０に送信する（ステップＳ７１１）。変動用コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、種別判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の表示継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、遊技回の表示継続期間に対応した期間用データが設定されている。したがって、音声発光制御装置６０のＭＰＵ６２では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果を認識し、上記期間用データから今回の遊技回の表示継続期間を認識する。ここで、ＭＰＵ５２では、リーチ演出が発生するか否かによって異なる遊技回の表示継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ演出の発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音声発光制御装置６０では遊技回の表示継続期間の情報からリーチ演出の発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ演出の発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ演出の発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１３９】
種別コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、種別判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かを示すデータと、高頻度サポートモードであるか否かを示すデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを示す状態認識用データが設定されている。したがって、音声発光制御装置６０では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。
【０１４０】
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音声発光制御装置６０では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音声発光制御装置６０では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び種別判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置４１において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる期間用データに対応した表示継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。
【０１４１】
変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、音声発光制御装置６０は遊技回用演出を開始させるための処理を実行する。遊技回用演出が開始される場合、図柄表示装置４１では全図柄列において図柄の移動表示が開始される。そして、遊技回用演出が終了する場合には全図柄列における図柄の移動表示が停止されて待機表示が行われ最終的に静止表示が行われる。この場合、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応する図柄の組合せが静止表示される。
【０１４２】
ステップＳ７１１の処理を実行した後は、特図表示部３７ａにおいて絵柄の変動表示を開始させる（ステップＳ７１２）。その後、特図特電カウンタを１加算する（ステップＳ７１３）。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップＳ７１３の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。
【０１４３】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３０７の特図変動中処理について説明する。
【０１４４】
特図変動中処理では、遊技回の表示継続期間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部３７ａにおける表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ演出が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
【０１４５】
最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置４１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置６０に送信するとともに、特図表示部３７ａにおける表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止期間（０．５秒）の情報をＲＯＭ５３から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を１加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０１４６】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３０８の特図確定中処理について説明する。
【０１４７】
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合、今回の遊技回が大当たり結果に対応していることを条件として、開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。具体的には、まずＲＯＭ５３からオープニング期間（１０秒）の情報を読み出し、その読み出したオープニング期間の情報をＲＡＭ５４の特図特電タイマカウンタにセットする。その後、オープニングコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。オープニングコマンドは、音声発光制御装置６０に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。その後、特図特電カウンタを１加算することで、当該カウンタの値を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
【０１４８】
一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合、ＲＡＭ５４に設けられた高頻度フラグ及び上限対応フラグの両方に「１」がセットされているか否かを判定する。高頻度フラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであることをＭＰＵ５２にて特定するためのフラグであり、ＭＰＵ５２はタイマ割込み処理（図８）の普図普電制御処理（ステップＳ２１４）にて高頻度フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードに対応する制御を実行すべきか否かを特定する。また、上限対応フラグは、現状の高頻度サポートモードが開閉実行モードの終了後において１００回の遊技回が消化された場合に終了すべきものか否かをＭＰＵ５２にて特定するためのフラグである。低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合には高頻度フラグに「１」がセットされるとともに上限対応フラグに「１」がセットされる。高頻度フラグ及び上限対応フラグの両方に「１」がセットされている場合、ＲＡＭ５４に設けられた高頻度継続カウンタの値を１減算する。高頻度継続カウンタは低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後における遊技回の消化回数が高頻度サポートモードを終了させる契機となる回数となったか否かをＭＰＵ５２にて特定するためのカウンタである。１減算後における高頻度継続カウンタの値が「０」である場合、高頻度フラグ及び上限対応フラグの両方を「０」クリアする。また、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合、特図特電カウンタを「０」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものなる。
【０１４９】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３０９の特電開始処理について説明する。
【０１５０】
オープニング期間が経過している場合、ＲＡＭ５４に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値（具体的には「１５」）をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数をＭＰＵ５２にて特定するためのカウンタである。また、ＲＡＭ５４に設けられた入賞カウンタに「１０」をセットする。入賞カウンタは、１回のラウンド遊技において上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かをＭＰＵ５２にて特定するためのカウンタである。また、ＲＡＭ５４の特図特電タイマカウンタに１回のラウンド遊技の開放継続期間（３０秒）に対応する情報をセットする。そして、特電入賞装置３２を開放状態とする。その後、特図特電カウンタを１加算することで、当該カウンタの値を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０１５１】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３１０の特電開放中処理について説明する。
【０１５２】
特電開放中処理では、ラウンド遊技の終了条件が成立している場合、特電入賞装置３２を閉鎖状態とするとともにラウンドカウンタを１減算する。そして、特図特電タイマカウンタに閉鎖期間（２秒）をセットする。その後、特図特電カウンタを１加算することで、当該カウンタの値を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
【０１５３】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３１１の特電閉鎖中処理について説明する。
【０１５４】
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタの値が「０」ではない場合、閉鎖期間が経過したか否かを判定する。閉鎖期間が経過している場合には、ＲＡＭ５４の入賞カウンタに「１０」をセットするとともにＲＡＭ５４の特図特電タイマカウンタに１回のラウンド遊技の開放継続期間（３０秒）に対応する情報をセットする。そして、特電入賞装置３２を開放状態とする。その後、特図特電カウンタを１減算することで、当該カウンタの値を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。一方、ラウンドカウンタの値が「０」である場合、エンディングコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。エンディングコマンドは、音声発光制御装置６０にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。また、ＲＯＭ５３に予め記憶されているエンディング期間（１０秒）の情報を読み出し、そのエンディング期間の情報をＲＡＭ５４の特図特電タイマカウンタにセットする。その後、特図特電カウンタを１加算することで、当該カウンタの値を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
【０１５５】
次に、特図特電制御処理（図９）におけるステップＳ３１２の特電終了処理について説明する。
【０１５６】
エンディング期間が経過している場合、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が高確大当たり結果であれば、ＲＡＭ５４の高確率フラグ及び高頻度フラグのそれぞれに「１」をセットする。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであることをＭＰＵ５２にて特定するためのフラグであり、ＭＰＵ５２は遊技回を開始させる場合における当否判定処理において高確率フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブル及び低確率モード用の当否テーブルのうちいずれを参照すべきかを特定する。また、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が低確大当たり結果であれば、ＲＡＭ５４の高頻度フラグ及び上限対応フラグのそれぞれに「１」をセットするとともに高頻度継続カウンタに「１００」をセットする。その後、特図特電カウンタを「０」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものとなる。
【０１５７】
＜音声発光制御装置６０＞
次に、音声発光制御装置６０について図５を参照しながら説明する。
【０１５８】
音声発光制御装置６０は、既に説明したとおりＭＰＵ６２が搭載された音声発光制御基板６１を備えている。ＭＰＵ６２には既に説明したとおり、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１５９】
なお、ＲＯＭ６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ６３として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【０１６０】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には主制御装置５０、第１演出用操作装置４８及び第２演出用操作装置４９が接続されている。ＭＰＵ６２の出力側には表示発光部４４及びスピーカ部４５が接続されているとともに、表示制御装置７０が接続されている。
【０１６１】
音声発光制御装置６０のＭＰＵ６２（以下、音光側ＭＰＵ６２という）にて実行される処理について説明する。図１６は音光側ＭＰＵ６２にて比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
まず表示発光部４４の発光制御、スピーカ部４５の音出力制御、及び表示制御装置７０の制御を実行するために使用される制御用テーブルを設定するためのテーブル設定処理を実行する（ステップＳ９０１）。制御用テーブルには、連番となるようにしてポインタ情報が設定されているとともに、各ポインタ情報に対応させて、表示発光部４４を発光制御するためのデータ、スピーカ部４５を音出力制御するためのデータ、及び表示制御装置７０を制御するために当該表示制御装置７０に出力するコマンドの組合せが設定されている。テーブル設定処理では、主制御装置５０のＭＰＵ５２（以下、主側ＭＰＵ５２という）から受信したコマンドに対応した処理を行うための制御用テーブルの設定を行う。
【０１６３】
その後、図柄表示装置４１の表示制御の内容を表示ＣＰＵ７２に指示するためのコマンド選択処理を実行する（ステップＳ９０２）。当該コマンド選択処理では、上記ステップＳ９０１のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従って表示ＣＰＵ７２へのコマンド出力が行われる。
【０１６４】
その後、表示発光部４４の発光制御を行うための発光制御処理を実行する（ステップＳ９０３）。当該発光制御処理では、上記ステップＳ９０１のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従って表示発光部４４の発光制御を行う。また、スピーカ部４５の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。当該音出力制御処理では、上記ステップＳ９０１のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従ってスピーカ部４５の音出力制御を行う。その後、ポインタ更新処理を実行する（ステップＳ９０５）。ポインタ更新処理では、現状の制御用テーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。これにより、現状の制御用テーブルにおいて参照すべき各種データの組合せが次の制御タイミングに対応する組合せに変更される。
【０１６５】
図１７は、タイマ割込み処理（図９）のステップＳ９０１にて実行されるテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【０１６６】
主側ＭＰＵ５２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、各種記憶処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ５２にて決定された大当たり発生抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に書き込む。また、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の表示継続期間の情報を特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４（以下、音光側ＲＡＭ６４という）に書き込む。
【０１６７】
その後、演出決定処理を実行する（ステップＳ１００３）。演出決定処理では、今回の遊技回の表示継続期間がリーチ演出の発生に対応している場合には当該リーチ演出の種類を決定するための処理を実行する。また、それ以外にも予告演出を実行するか否かを決定するための処理及び予告演出の種類を決定するための処理を実行する。
【０１６８】
その後、停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１００４）。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果及び高確大当たり結果のいずれかであれば、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける一の有効ライン上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一の奇数図柄の組合せは高確大当たり結果の場合に選択される一方、同一の偶数図柄の組合せは低確大当たり結果及び高確大当たり結果のいずれにおいても選択され得る。高確大当たり結果において同一の偶数図柄の組合せが停止表示された場合にはその後の開閉実行モードにおいて高確大当たり結果であることを示唆する演出が実行される。なお、有効ラインが複数設定される第１表示モードにおいては同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインは抽選などによってランダムに決定される。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ演出の有無を特定する。そして、リーチ演出が発生する場合には、有効ライン上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ライン上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ演出が発生しない場合には、有効ライン上に同一図柄の組合せ及びリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１６９】
その後、制御用テーブルの設定処理を実行する（ステップＳ１００５）。制御用テーブルの設定処理では、今回の遊技回の表示継続期間、演出決定処理（ステップＳ１００３）の結果、及び停止図柄決定処理（ステップＳ１００４）の結果の組合せに対応する制御用テーブルをＲＯＭ６３（以下、音光側ＲＯＭ６３という）から読み出し音光側ＲＡＭ６４に記憶させる。
【０１７０】
テーブル設定処理では主側ＭＰＵ５２からオープニングコマンドを受信している場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４に設けられた示唆演出情報の記憶エリア６４ａのクリア処理を実行する（ステップＳ１００７）。示唆演出情報の記憶エリア６４ａは後述する示唆演出の実行有無の情報を記憶するためのエリアである。また、制御用テーブルの設定処理を実行する（ステップＳ１００８）。当該制御用テーブルの設定処理では、開閉実行モードにおけるオープニング演出及びその後の開閉実行モード中における演出の実行制御を行うための制御用テーブルを音光側ＲＯＭ６３から読み出して音光側ＲＡＭ６４に書き込む。当該制御用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより表示発光部４４及びスピーカ部４５においてオープニング演出及びその後の開閉実行モード中における演出が実行される。また、当該制御用テーブルを参照して表示制御装置７０に適宜、コマンド出力が行われることにより、図柄表示装置４１においてオープニング演出及びその後の開閉実行モード中における演出が実行される。
【０１７１】
テーブル設定処理ではステップＳ１００９〜ステップＳ１０１３にて第１演出用操作装置４８及び第２演出用操作装置４９に関する処理を実行する。当該処理については後に詳細に説明する。また、テーブル設定処理ではステップＳ１００９〜ステップＳ１０１３の処理を実行した後に、その他の処理を実行する（ステップＳ１０１４）。その他の処理では、開閉実行モードにおけるエンディング演出、並びに遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出のいずれも実行されていない状況におけるデモ表示用の演出の実行を制御するための制御用テーブルを音光側ＲＯＭ６３から読み出して音光側ＲＡＭ６４に書き込む。
【０１７２】
＜表示制御装置７０＞
次に、表示制御装置７０について説明する。
【０１７３】
表示制御装置７０は、図５に示すように、表示ＣＰＵ７２と、ワークＲＡＭ７３と、メモリモジュール７４と、ＶＲＡＭ７５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）７６と、が搭載された表示制御基板７１を備えている。
【０１７４】
表示ＣＰＵ７２は、表示制御装置７０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ７２は表示制御基板７１に搭載された入力ポート７７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート７７を通じて表示ＣＰＵ７２に入力される。
【０１７５】
表示ＣＰＵ７２は、バスを介してワークＲＡＭ７３及びメモリモジュール７４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール７４に記憶された各種データをワークＲＡＭ７３に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ７２は、バスを介してＶＤＰ７６と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１に３次元画像（３Ｄ画像）を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール７４、ワークＲＡＭ７３、ＶＲＡＭ７５及びＶＤＰ７６について説明する。
【０１７６】
メモリモジュール７４は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、３次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール７４は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール７４は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１７７】
メモリモジュール７４に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置４１に表示されるキャラクタなどのオブジェクトデータと、当該オブジェクトデータに貼り付けられるテクスチャデータと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０１７８】
ここで、オブジェクトデータとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクトデータには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクトデータ毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクトデータでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０１７９】
テクスチャデータとは、オブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャデータがオブジェクトデータに貼り付けられることにより、オブジェクトデータに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャデータの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットとの組合せを少なくとも含んでいる。
【０１８０】
最背面の画像は、２次元画像（２Ｄ画像）を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板状オブジェクトデータ（すなわち板ポリゴン）が利用される。
【０１８１】
ワークＲＡＭ７３は、メモリモジュール７４から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ７３は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ７３は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１８２】
ワークＲＡＭ７３には、表示ＣＰＵ７２からメモリモジュール７４へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール７４から制御用データが転送される。そして、表示ＣＰＵ７２は、ワークＲＡＭ７３に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１８３】
ＶＲＡＭ７５は、図柄表示装置４１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ７５は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ７５は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１８４】
ＶＲＡＭ７５は展開用バッファ８１を備えており、展開用バッファ８１には、ＶＤＰ７６からメモリモジュール７４へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール７４から画像データが転送される。また、ＶＲＡＭ７５には、ＶＤＰ７６により描画データが作成されるフレームバッファ８２が設けられている。
【０１８５】
ＶＤＰ７６は、表示ＣＰＵ７２からの描画指示に基づき、展開用バッファ８１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置４１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置４１において液晶表示部４１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス４１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ７６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１８６】
詳細には、ＶＤＰ７６は、ジオメトリ演算部８３と、レンダリング部８４と、レジスタ８５と、表示回路８６と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ７２用のＩ／Ｆ８７及びＶＲＡＭ７５用のＩ／Ｆ８８と接続されている。
【０１８７】
表示ＣＰＵ７２用のＩ／Ｆ８７は、表示ＣＰＵ７２から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ８５に記憶させる。ジオメトリ演算部８３は、レジスタ８５に格納された描画リストに基づいて、メモリモジュール７４に記憶されている各種画像データをＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に読み出す。また、ジオメトリ演算部８３は、配置対象として指定されているオブジェクトデータをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部８３は、オブジェクトデータをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Ｐのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０１８８】
レンダリング部８４は、レジスタ８５に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトデータに対して光源調整を行う。また、レンダリング部８４は、各オブジェクトデータを所定の２次元平面上に投影させるとともにテクスチャデータを利用して色情報を設定することで２次元データを作成し、さらに深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ８２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
【０１８９】
なお、ジオメトリ演算部８３及びレンダリング部８４が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ７６に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部８３及びレンダリング部８４が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール７４から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部８３及びレンダリング部８４がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０１９０】
ここで、フレームバッファ８２には、複数のフレーム領域８２ａ，８２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域８２ａと、第２フレーム領域８２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域８２ａ，８２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域８２ａ，８２ｂにはそれぞれ、液晶表示部４１ａ（すなわち表示面Ｐ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１９１】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１９２】
フレームバッファ８２に第１フレーム領域８２ａ及び第２フレーム領域８２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置４１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ８２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１９３】
表示回路８６では、第１フレーム領域８２ａ又は第２フレーム領域８２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部４１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路８６に接続された出力ポート７８を介して図柄表示装置４１に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂから表示回路８６へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置４１の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置４１の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路８６からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０１９４】
表示ＣＰＵ７２にて実行される処理について説明する。図１８は表示ＣＰＵ７２にて予め定められた周期、具体的には２０ミリ秒周期で繰り返し起動されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
なお、ＶＤＰ７６は図柄表示装置４１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｐの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｐの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ７６は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ７２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ７２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は１フレーム分の画像の更新周期と同一の２０ミリ秒となっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ミリ秒が経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１９６】
Ｖ割込み処理では、今回が表示ＣＰＵ７２への電力供給の開始タイミングである場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、メモリモジュール７４に予め記憶されている全てのテクスチャデータを、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に設けられたテクスチャ用エリア８１ａに読み出す（ステップＳ１１０２）。
【０１９７】
ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した場合、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１１０３）。具体的には、ワークＲＡＭ７３のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。ここで、表示ＣＰＵ７２は音光側ＭＰＵ６２からストローブ信号を受信した場合、その時点で実行されている処理が何であったとしてもコマンド割込み処理を実行する。コマンド割込み処理では、入力ポート７７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ７３に設けられたコマンドバッファに転送する。
【０１９８】
その後、コマンド解析処理の結果が新規コマンドを受信している結果に対応していることを条件として（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、コマンド対応処理を実行する（ステップＳ１１０５）。コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するための実行対象テーブルをメモリモジュール７４から読み出す。実行対象テーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置４１に表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。具体的には、実行対象テーブルには、画像の各更新タイミングに対応するポインタ情報が連番となるように設定されているとともに、各ポインタ情報に対応させて画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報が設定されている。
【０１９９】
ステップＳ１１０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ１１０５の処理を実行した場合、タスク処理を実行する（ステップＳ１１０６）。タスク処理では、使用対象として設定されている実行対象テーブルにおける今回の処理回の制御データを参照することで、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ７６に描画指示を行う上で必要な各種データの設定を行う。当該各種データとして具体的には、メモリモジュール７４又はＶＲＡＭ７５において制御対象の画像データが記憶されているエリアのアドレス情報、ＶＲＡＭ７５において制御対象の画像データを転送するエリアのアドレス情報、制御対象の画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂの情報、及び仮想３次元空間を利用して３Ｄ画像を作成するための各種情報が存在している。
【０２００】
その後、描画リスト出力処理を実行する（ステップＳ１１０７）。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ７６に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータ情報が合わせて設定される。ＶＤＰ７６では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ７５のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データを作成する。
【０２０１】
その後、ポインタ更新処理を実行する（ステップＳ１１０８）。ポインタ更新処理では、現状の実行対象テーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。これにより、現状の実行対象テーブルにおいて参照すべき情報が次の画像の更新タイミングに対応する情報に変更される。
【０２０２】
図１９は、ステップＳ１１０６のタスク処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
タスク処理ではまず制御開始用の設定処理を実行する（ステップＳ１２０１）。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ７２において新たに制御を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２Ｄ画像や、オブジェクトデータとテクスチャデータとの組み合わせにより規定される一の３Ｄ画像などのことである。
【０２０４】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されている実行対象テーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ７３において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０２０５】
その後、制御更新対象を把握する（ステップＳ１２０２）。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０２０６】
その後、背景用演算処理を実行する（ステップＳ１２０３）。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０７】
その後、演出用演算処理を実行する（ステップＳ１２０４）。演出用演算処理では、リーチ演出、予告演出及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０８】
その後、図柄用演算処理を実行する（ステップＳ１２０５）。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０９】
ちなみに、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５の各処理では、ステップＳ１２０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、メモリモジュール７４に予め記憶されており、表示ＣＰＵ７２において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークＲＡＭ７３に事前転送される。
【０２１０】
その後、ワールド座標系への配置対象の把握処理を実行する（ステップＳ１２０６）。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されている実行対象テーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０２１１】
つまり、表示ＣＰＵ７２にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ７６にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ１２０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ７２において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ７６において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ１２０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０２１２】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２１３】
ＶＤＰ７６では、表示ＣＰＵ７２から送信されたコマンドに基づいてレジスタ８５の値を設定する処理、表示ＣＰＵ７２から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ８２のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域８２ａ，８２ｂに作成された描画データに基づいて図柄表示装置４１に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０２１４】
上記各処理のうち、レジスタ８５の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ７２用のＩ／Ｆ８７に付随する図示しない回路によって、描画リストを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部８３及びレンダリング部８４の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ミリ秒）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路８６によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２１５】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ７２からＶＤＰ７６に送信される描画リストの内容について説明する。図２０（ａ）〜図２０（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２１６】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を第１フレーム領域８２ａ及び第２フレーム領域８２ｂのうちいずれに作成するのかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。
【０２１７】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータ情報が設定されている。
【０２１８】
図２０（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０２１９】
なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。
【０２２０】
パラメータ情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータ情報が設定されている。背面用の画像データのパラメータ情報Ｐ（１）について具体的には、図２０（ｂ）に示すように、メモリモジュール７４において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０２２１】
ここで、座標の情報は、オブジェクトデータの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクトデータに対して設定されているが、テクスチャデータには設定されていない。テクスチャデータは、各ピクセルの座標値が、オブジェクトデータのポリゴンに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクトデータ及びテクスチャデータの組合せに対して付属させた状態でメモリモジュール７４に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ７６により参照される。
【０２２２】
パラメータ情報（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０２２３】
パラメータ情報（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ポリゴンについて視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いポリゴンに設定されている数値情報をフレーム領域８２ａ，８２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。
【０２２４】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ポリゴンについて、各ポリゴンに設定されている数値情報をフレーム領域８２ａ，８２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ポリゴンに設定されているα値が参照されて、Ｚ軸上に並ぶ各ポリゴンの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０２２５】
パラメータ情報（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、が設定されている。α値とは対応するポリゴン又はピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ポリゴン又は全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ７２における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２次元の静止画像データやテクスチャデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール７４に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。
【０２２６】
パラメータ情報Ｐ（２）といった他のパラメータでは、図２０（ｃ）に示すように、上記図２０（ｂ）の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール７４においてオブジェクトデータが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されているとともに、ＶＲＡＭ７５のテクスチャ用エリア８１ａにおいてテクスチャデータが読み出されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０２２７】
ＶＤＰ７６における描画処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図２２を参照しながら説明する。
【０２２８】
表示ＣＰＵ７２から新たな描画リストを受信している場合に（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、当該描画リストに対応する描画データを作成するためのステップＳ１３０２以降の処理を実行する。ステップＳ１３０２では今回の描画リストに複数画面演出の実行指示情報が設定されているか否かを判定し、当該実行指示情報が設定されている場合には（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、別保存用処理を実行する（ステップＳ１３０３）。これら処理については後に詳細に説明する。
【０２２９】
ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０３の処理を実行した場合、背景用の設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタを表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、それら画像データやオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール７４においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３０】
その後、演出用の設定処理を実行する（ステップＳ１３０５）。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、その把握したオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３１】
その後、図柄用の設定処理を実行する（ステップＳ１３０６）。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、その把握したオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３２】
上記ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理が実行されることにより、図２２に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像用の画像データＰＣ１と、各種オブジェクトデータＰＣ２〜ＰＣ１０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図２２においては、最背面画像用の画像データＰＣ１や各種オブジェクトデータＰＣ２〜ＰＣ１０が配置されている様子を簡易的に示している。
【０２３３】
その後、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する（ステップＳ１３０７）。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図２２に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ１１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。カメラの情報は、個別画像（最背面画像用の画像データＰＣ１及び各種オブジェクトデータＰＣ２〜ＰＣ１０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図２２には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０２３４】
その後、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する（ステップＳ１３０８）。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０２３５】
その後、クリッピング処理を実行する（ステップＳ１３０９）。クリッピング処理では、ステップＳ１３０８にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂ（すなわち図柄表示装置４１）に応じたスクリーン領域ＰＣ１２（図２２を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ１３０８にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０２３６】
その後、ライティング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０２３７】
その後、描画データ作成処理を実行する（ステップＳ１３１１）。描画データ作成処理では、ステップＳ１３０９にて抽出されるとともにステップＳ１３１０にてライティング処理が完了した各個別画像を仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ１２に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、背景画像として設定されている最背面画像用の画像データ及びオブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで投影データを作成する。後述する複数画面演出が実行される場合を除き基本的には、演出及び背景用の画像データ→図柄用の画像データの順序で奥側から手前側に並ぶように投影データが作成される。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。また、描画データ作成処理では、その投影データに対して色情報の設定処理を実行することで描画データを作成する。色情報の設定処理では、投影により２次元データとされたオブジェクトデータに対してＵＶ座標値を利用してテクスチャデータの色情報を適用することで、投影により２次元データとされたオブジェクトデータのピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する。そして、その作成した描画データを、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０２３８】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ミリ秒周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路８６から図柄表示装置４１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に対応するフレームに対して１フレーム分だけ後の更新タイミングに対応する描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路８６は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域８２ａ，８２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域８２ａ，８２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。なお、上記ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０９までがジオメトリ演算部８３により実行される処理であり、上記ステップＳ１３１０及びステップＳ１３１１がレンダリング部８４により実行される処理である。
【０２３９】
＜示唆演出を行うための構成＞
次に、図柄表示装置４１にて実行される示唆演出を行うための構成について説明する。図２３（ａ）及び図２３（ｂ）は示唆演出の内容を説明するための説明図である。なお、示唆演出は表示モードが第２表示モードである場合に実行される。
【０２４０】
第２表示モードでは、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ５２における当否判定の結果に対応した内容の報知を可能とする図柄Ｇ１〜Ｇ３の後方に第２表示モード用キャラクタＧ４が表示される。図柄Ｇ１〜Ｇ３の表示内容について詳細には、立方体形状のベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８が横方向に３個並設するようにして表示されるとともに、各ベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８の前面に数字による図柄Ｇ１〜Ｇ３が表示される。そして、図柄の変動表示に際しては、ベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８の中央を通るようにして水平方向に延びる回転軸を中心としてベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８が縦方向に回転し、その回転に伴い各ベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８の前面に表示される図柄Ｇ１〜Ｇ３が変更される。なお、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける下部には主制御装置５０の保留用エリアＲＥに格納された特図側保留情報の個数に対応する数の保留単位画像ＧＲが表示されている。
【０２４１】
第２表示モードにおいては図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける左上の隅角に示唆演出表示領域Ａ１が設定される。示唆演出表示領域Ａ１は、図柄Ｇ１〜Ｇ３を含めたベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８及び第２表示モード用キャラクタＧ４と重ならないように設定されている。示唆演出表示領域Ａ１には示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示される。示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２は複数種類設定されており、それぞれの種類の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２は異なる種類のリーチ演出に対応している。
【０２４２】
遊技回の表示継続期間との関係で所定のリーチ演出を実行することが可能な遊技回となった場合において、当該遊技回が開始される前に当該所定のリーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が既に示唆演出表示領域Ａ１に表示されている場合、又は当該遊技回において当該所定のリーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されることとなる場合、当該遊技回において所定のリーチ演出が実行される。一方、遊技回の表示継続期間との関係で所定のリーチ演出を実行することが可能な遊技回となった場合において、当該遊技回が開始される前に当該所定のリーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されておらず、さらに当該遊技回において当該所定のリーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されない場合、当該遊技回において所定のリーチ演出が実行されることはなく、その代わりに、当該所定のリーチ演出に対応する代替リーチ演出が実行される。つまり、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２は対応するリーチ演出を実行可能な状況であることを示唆する画像である。
【０２４３】
示唆演出表示領域Ａ１に対して示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されるタイミングとしては、対応するリーチ演出を実行可能な表示継続期間となる遊技回において当該リーチ演出が開始されるタイミングよりも前のタイミングと、当該遊技回よりも先に開始された遊技回における所定のタイミングとが存在している。前者のタイミングで示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始される場合、遊技回の予告演出の一種として示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されることとなる。後者のタイミングで示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示される場合、当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応するリーチ演出が発生することとなる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが主側ＭＰＵ５２における先特定処理（図１１）及び音光側ＭＰＵ６２における保留コマンドの受信処理（図１３）にて特定されている場合において当該特図側保留情報よりも先に消化対象となった特図側保留情報を契機とした遊技回における演出として示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されることとなる。
【０２４４】
後者のタイミングで示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示される場合としては上記のもの以外にも、当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応するリーチ演出が発生することとなる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていない状況において開始された遊技回における演出として示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されることとなる。この場合、保留用エリアＲＥに特図側保留情報が１個も保留記憶されておらず遊技回が実行されていない状況となったとしても、当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されている状態が維持される。そして、特図側保留情報が新たに取得された場合には、当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示された状態で遊技回が開始されることとなる。
【０２４５】
示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２として、第１示唆演出画像Ｇ１１と第２示唆演出画像Ｇ１２とが存在している。第１示唆演出画像Ｇ１１は、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示すように、四角形の板状画像に「Ａ」の文字が記された画像である。第２示唆演出画像Ｇ１２は、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示すように、四角形の板状画像に「Ｂ」の文字が記された画像である。
【０２４６】
第１示唆演出画像Ｇ１１は第１特別リーチ演出に対応しており、第１特別リーチ演出を実行可能な表示継続期間である遊技回において、当該第１特別リーチ演出の開始タイミングとなるまでに示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されている場合には第１特別リーチ演出が実行され、当該第１特別リーチ演出の開始タイミングとなるまでに示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されていない場合には第１特別リーチ演出に対応する代替リーチ演出である第１代替リーチ演出が実行される。第１特別リーチ演出と第１代替リーチ演出とはその実行期間は同一であるが、表示対象となるキャラクタの種類や演出のストーリーが異なる。第１特別リーチ演出が実行された場合に当該第１特別リーチ演出が実行された遊技回において大当たり結果となる期待度は２５％となっている。したがって、遊技者は第１特別リーチ演出が実行されることを期待することとなる。一方、第１代替リーチ演出は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間とは異なる表示継続期間となる遊技回であっても実行され得る演出である。そして、第１代替リーチ演出が実行された遊技回において大当たり結果となる期待度は第１特別リーチ演出が実行された場合よりも低い期待度である１０％となっている。
【０２４７】
第２示唆演出画像Ｇ１２は第２特別リーチ演出に対応しており、第２特別リーチ演出を実行可能な表示継続期間である遊技回において、当該第２特別リーチ演出の開始タイミングとなるまでに示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されている場合には第２特別リーチ演出が実行され、当該第２特別リーチ演出の開始タイミングとなるまでに示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されていない場合には第２特別リーチ演出に対応する代替リーチ演出である第２代替リーチ演出が実行される。第２特別リーチ演出と第２代替リーチ演出とはその実行期間は同一であるが、表示対象となるキャラクタの種類や演出のストーリーが異なる。第２特別リーチ演出が実行された場合に当該第２特別リーチ演出が実行された遊技回において大当たり結果となる期待度は第１特別リーチ演出が実行された場合よりも高い期待度である５０％となっている。したがって、遊技者は第２特別リーチ演出が実行されることを期待することとなる。一方、第２代替リーチ演出は第２特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間とは異なる表示継続期間となる遊技回であっても実行され得る演出である。そして、第２代替リーチ演出が実行された遊技回において大当たり結果となる期待度は第２特別リーチ演出が実行された場合よりも低い期待度である２０％となっている。
【０２４８】
示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２は遊技回の実行途中で獲得演出が発生することで示唆演出表示領域Ａ１への表示が開始される。図２３（ａ）に示す状態においては、既に第１示唆演出画像Ｇ１１が示唆演出表示領域Ａ１に表示されている状態で遊技回が開始されているとともに、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が新たに表示されることを示す獲得演出が発生している。そして、当該獲得演出が終了した後は、図２３（ｂ）に示すように、示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１及び第２示唆演出画像Ｇ１２の両方が表示されている。示唆演出表示領域Ａ１に既に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されている場合には当該第１示唆演出画像Ｇ１１の獲得演出が新たに実行されることはなく、示唆演出表示領域Ａ１に既に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されている場合には当該第２示唆演出画像Ｇ１２の獲得演出が新たに実行されることはない。なお、獲得演出が実行されるタイミングは任意であり、一部のベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８における図柄の変動表示が停止されているとともに残りのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８における図柄の変動表示が実行されている状況において獲得演出が実行される構成としてもよく、リーチ演出が実行されている状況において獲得演出が実行される構成としてもよく、開閉実行モードが実行されている状況において獲得演出が実行される構成としてもよい。
【０２４９】
示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状態は、その表示されている示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応する特別リーチ演出が実行された場合に終了される。また、示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状態は、パチンコ機１０への電源供給が遮断されて音光側ＭＰＵ６２への動作電力の供給が停止された場合にも音光側ＲＡＭ６４への動作電力の供給が停止されることで終了される。また、示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状態は、その表示されている示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応する特別リーチ演出が実行されることなく大当たり結果に対応する遊技回が終了し開閉実行モードへの移行が発生する場合にも終了される。これにより、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に長期間に亘って表示され続けてしまわないようにすることが可能となる。
【０２５０】
次に、示唆演出、特別リーチ演出及び代替リーチ演出を実行するための音声発光制御装置６０における電気的構成を説明する。図２４（ａ）は音光側ＲＯＭ６３に記憶された各種情報を説明するための説明図であり、図２４（ｂ）は音光側ＲＡＭ６４に設けられた記憶エリアを説明するための説明図である。
【０２５１】
図２４（ａ）に示すように音光側ＲＯＭ６３には、第１特別リーチ演出の制御用テーブル群６３ａと、第１代替リーチ演出の制御用テーブル群６３ｂと、第２特別リーチ演出の制御用テーブル群６３ｃと、第２代替リーチ演出の制御用テーブル群６３ｄとがパチンコ機１０の製造段階において予め記憶されている。
【０２５２】
第１特別リーチ演出の制御用テーブル群６３ａには、第１特別リーチ演出を実行する場合に音光側ＭＰＵ６２に参照される第１特別リーチ演出の制御用テーブルが複数種類含まれている。これら第１特別リーチ演出の制御用テーブルはいずれも第１特別リーチ演出の実行に対応している点で共通しているものの、第１特別リーチ演出が開始される前におけるリーチ演出の種類及び当該リーチ演出が開始される前における予告演出の種類が相違している。音光側ＭＰＵ６２により第１特別リーチ演出の制御用テーブルが参照されることにより、第１特別リーチ演出を含めて当該第１特別リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が表示発光部４４及びスピーカ部４５にて実行される。また、第１特別リーチ演出の制御用テーブルに従って音光側ＭＰＵ６２から表示ＣＰＵ７２にコマンドが適宜送信されることにより、第１特別リーチ演出を含めて当該第１特別リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が図柄表示装置４１にて実行される。
【０２５３】
第１代替リーチ演出の制御用テーブル群６３ｂには、第１代替リーチ演出を実行する場合に音光側ＭＰＵ６２に参照される第１代替リーチ演出の制御用テーブルが複数種類含まれている。これら第１代替リーチ演出の制御用テーブルはいずれも第１代替リーチ演出の実行に対応している点で共通しているものの、第１代替リーチ演出が開始される前におけるリーチ演出の種類及び当該リーチ演出が開始される前における予告演出の種類が相違している。音光側ＭＰＵ６２により第１代替リーチ演出の制御用テーブルが参照されることにより、第１代替リーチ演出を含めて当該第１代替リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が表示発光部４４及びスピーカ部４５にて実行される。また、第１代替リーチ演出の制御用テーブルに従って音光側ＭＰＵ６２から表示ＣＰＵ７２にコマンドが適宜送信されることにより、第１代替リーチ演出を含めて当該第１代替リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が図柄表示装置４１にて実行される。
【０２５４】
図２５（ａ）及び図２５（ｂ）は第１特別リーチ演出と第１代替リーチ演出との関係を説明するための説明図である。なお、図２５（ａ）及び図２５（ｂ）には、第１特別リーチ演出及び第１代替リーチ演出以外の演出（予告演出や他のリーチ演出）の内容が同一となる１対の関係の第１特別リーチ演出の制御用テーブル及び第１代替リーチ演出の制御用テーブルが参照される場合における第１特別リーチ演出及び第１代替リーチ演出を示している。
【０２５５】
図２５（ａ）に示すように第１特別リーチ演出が実行される場合、遊技回の開始タイミングから第１前側期間Ｔａにおいて第１前側演出が実行される。当該第１前側演出においては図柄の変動表示が実行されるとともに図柄の変動表示が実行されている状況において予告演出が実行される。また、一部の図柄の変動表示が終了されることでリーチ演出が開始され、各種キャラクタなどを利用したリーチ演出が実行される。第１前側期間Ｔａに続けて開始される第１特別リーチ期間Ｔｂにおいて第１特別リーチ演出が実行される。第１特別リーチ期間Ｔｂにおいては第１特別リーチ演出が実行された後に図柄の停止表示が行われる。そして、第１特別リーチ期間Ｔｂに続けて開始される最終停止期間Ｔｄにおいて図柄の最終停止表示が行われる。
【０２５６】
一方、図２５（ｂ）に示すように第１代替リーチ演出が実行される場合、まず図２５（ａ）の第１特別リーチ演出と同様に、遊技回の開始タイミングから第１前側期間Ｔａにおいて第１前側演出が実行される。当該第１前側演出の内容は図２５（ａ）の場合と同様である。第１前側期間Ｔａに続けて開始される第１代替リーチ期間Ｔｃにおいて第１代替リーチ演出が実行される。第１代替リーチ期間Ｔｃにおいては第１代替リーチ演出が実行された後に図柄の停止表示が行われる。そして、第１代替リーチ期間Ｔｃに続けて開始される最終停止期間Ｔｄにおいて図柄の最終停止表示が行われる。
【０２５７】
図２４（ａ）の説明に戻り、第２特別リーチ演出の制御用テーブル群６３ｃには第２特別リーチ演出を実行する場合に音光側ＭＰＵ６２に参照される第２特別リーチ演出の制御用テーブルが複数種類含まれている。これら第２特別リーチ演出の制御用テーブルはいずれも第２特別リーチ演出の実行に対応している点で共通しているものの、第２特別リーチ演出が開始される前におけるリーチ演出の種類及び当該リーチ演出が開始される前における予告演出の種類が相違している。音光側ＭＰＵ６２により第２特別リーチ演出の制御用テーブルが参照されることにより、第２特別リーチ演出を含めて当該第２特別リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が表示発光部４４及びスピーカ部４５にて実行される。また、第２特別リーチ演出の制御用テーブルに従って音光側ＭＰＵ６２から表示ＣＰＵ７２にコマンドが適宜送信されることにより、第２特別リーチ演出を含めて当該第２特別リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が図柄表示装置４１にて実行される。
【０２５８】
第２代替リーチ演出の制御用テーブル群６３ｄには、第２代替リーチ演出を実行する場合に音光側ＭＰＵ６２に参照される第２代替リーチ演出の制御用テーブルが複数種類含まれている。これら第２代替リーチ演出の制御用テーブルはいずれも第２代替リーチ演出の実行に対応している点で共通しているものの、第２代替リーチ演出が開始される前におけるリーチ演出の種類及び当該リーチ演出が開始される前における予告演出の種類が相違している。音光側ＭＰＵ６２により第２代替リーチ演出の制御用テーブルが参照されることにより、第２代替リーチ演出を含めて当該第２代替リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が表示発光部４４及びスピーカ部４５にて実行される。また、第２代替リーチ演出の制御用テーブルに従って音光側ＭＰＵ６２から表示ＣＰＵ７２にコマンドが適宜送信されることにより、第２代替リーチ演出を含めて当該第２代替リーチ演出が実行される遊技回における各種演出が図柄表示装置４１にて実行される。
【０２５９】
図２５（ｃ）及び図２５（ｄ）は第２特別リーチ演出と第２代替リーチ演出との関係を説明するための説明図である。なお、図２５（ｃ）及び図２５（ｄ）には、第２特別リーチ演出及び第２代替リーチ演出以外の演出（予告演出や他のリーチ演出）の内容が同一となる１対の関係の第２特別リーチ演出の制御用テーブル及び第２代替リーチ演出の制御用テーブルが参照される場合における第２特別リーチ演出及び第２代替リーチ演出を示している。
【０２６０】
図２５（ｃ）に示すように第２特別リーチ演出が実行される場合、遊技回の開始タイミングから第２前側期間Ｔｅにおいて第２前側演出が実行される。当該第２前側演出においては図柄の変動表示が実行されるとともに図柄の変動表示が実行されている状況において予告演出が実行される。また、一部の図柄の変動表示が終了されることでリーチ演出が開始され、各種キャラクタなどを利用したリーチ演出が実行される。第２前側期間Ｔｅに続けて開始される第２特別リーチ期間Ｔｆにおいて第２特別リーチ演出が実行される。第２特別リーチ期間Ｔｆにおいては第２特別リーチ演出が実行された後に図柄の停止表示が行われる。そして、第２特別リーチ期間Ｔｆに続けて開始される最終停止期間Ｔｄにおいて図柄の最終停止表示が行われる。
【０２６１】
一方、図２５（ｄ）に示すように第２代替リーチ演出が実行される場合、まず図２５（ｃ）の第２特別リーチ演出と同様に、遊技回の開始タイミングから第２前側期間Ｔｅにおいて第２前側演出が実行される。当該第２前側演出の内容は図２５（ｃ）の場合と同様である。第２前側期間Ｔｅに続けて開始される第２代替リーチ期間Ｔｇにおいて第２代替リーチ演出が実行される。第２代替リーチ期間Ｔｇにおいては第２代替リーチ演出が実行された後に図柄の停止表示が行われる。そして、第２代替リーチ期間Ｔｇに続けて開始される最終停止期間Ｔｄにおいて図柄の最終停止表示が行われる。
【０２６２】
図２４（ｂ）に示すように音光側ＲＡＭ６４には示唆演出情報の記憶エリア６４ａが設けられている。示唆演出情報の記憶エリア６４ａは示唆演出情報を記憶するための記憶エリアであり、当該記憶エリア６４ａに記憶されている示唆演出情報に対応する種類の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されることとなる。具体的には、示唆演出情報として、第１示唆演出画像Ｇ１１に対応する第１示唆演出情報と、第２示唆演出画像Ｇ１２に対応する第２示唆演出情報とが存在している。示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第１示唆演出情報が記憶されている場合には示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示され、示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第２示唆演出情報が記憶されている場合には示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示される。
【０２６３】
次に、示唆演出、特別リーチ演出及び代替リーチ演出が実行される様子を図２６（ａ）〜図２６（ｆ）のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０２６４】
図２６（ａ）は遊技回の実行期間を示し、図２６（ｂ）は第１特別リーチ演出の実行に対応する特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている期間を示し、図２６（ｃ）は第１特別リーチ演出の実行に対応する特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが先特定されていない状況で開始された第１示唆演出の実行期間を示し、図２６（ｄ）は第１特別リーチ演出の実行に対応する特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが先特定されている状況で開始された第１示唆演出の実行期間を示し、図２６（ｅ）は第１特別リーチ演出の実行期間を示し、図２６（ｆ）は第１代替リーチ演出の実行期間を示す。なお、図２６（ａ）〜図２６（ｆ）においては第１示唆演出、第１特別リーチ演出及び第１代替リーチ演出が実行される様子を示すが、第２示唆演出、第２特別リーチ演出及び第２代替リーチ演出についても同様の流れで実行される。
【０２６５】
まず第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図柄保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが先特定されていない状況で第１示唆演出が開始され、その後に第１特別リーチ演出が実行される場合について説明する。
【０２６６】
ｔ１のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。その後、当該遊技回が実行されている途中であるｔ２のタイミングで図２６（ｃ）に示すように第１示唆演出が開始される。つまり、図柄表示装置４１の示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が開始される。この場合、今回の遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間ではなく、さらに第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報は保留用エリアＲＥに保留記憶されていない。その後、ｔ３のタイミングで図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。この場合、遊技回が終了したとしても、図２６（ｃ）に示すように示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続される。
【０２６７】
その後、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングに亘って図２６（ａ）に示すように新たな遊技回が実行される。当該遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間ではないため、示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されているものの第１特別リーチ演出は実行されない。その後、保留用エリアＲＥに特図側保留情報が保留記憶されておらず、さらに特図側保留情報の新たな取得も行われないため、図２６（ａ）に示すようにｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って遊技回が実行されない状況が維持される。なお、遊技回が実行されない状況がデモ開始基準期間に亘って維持された場合には図柄表示装置４１にてデモ表示が開始される。また、このように遊技回が実行されない状況が維持されている場合であっても、図２６（ｃ）に示すように示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続される。
【０２６８】
その後、ｔ６のタイミングで図２６（ｂ）に示すように特図側保留情報が新たに取得される。これにより、ｔ７のタイミングで図２６（ａ）に示すように新たな遊技回が開始される。この場合、ｔ６のタイミングで取得された特図側保留情報は、第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間に対応しているため、ｔ７のタイミングで開始される遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる。
【０２６９】
その後、ｔ８のタイミングで、図２６（ｃ）に示すように示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が終了されることで第１示唆演出が終了するとともに、図２６（ｅ）に示すように第１特別リーチ演出が開始される。そして、ｔ９のタイミングで第１特別リーチ演出が終了して図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２７０】
上記のとおり第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる遊技回が実行されている状況、及び第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている状況のいずれでもない状況であっても示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が開始されることがある。そして、この第１示唆演出画像Ｇ１１の表示は、遊技回が終了した場合、及び特図側保留情報が保留記憶されていないことで遊技回が開始されない状況が継続している場合であっても継続される。これにより、第１示唆演出が実行される機会を多くすることが可能となるとともに、遊技回が実行されていない状況であっても第１特別リーチ演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２７１】
次に、第１示唆演出が実行されていない状況において第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる遊技回が開始されるとともに当該遊技回においても第１示唆演出が実行されない場合について説明する。
【０２７２】
ｔ１０のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。その後、ｔ１１のタイミングで図２６（ｂ）に示すように第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が取得される。但し、当該遊技回において第１示唆演出は実行されない。そして、ｔ１２のタイミングで図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２７３】
その後、ｔ１３のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。当該遊技回の開始契機となった特図側保留情報はｔ１１のタイミングで取得された特図側保留情報である。したがって、今回の遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる。但し、当該遊技回が開始される前に第１示唆演出は開始されておらず、さらに当該遊技回においても第１示唆演出は実行されない。つまり、今回の遊技回においてリーチ演出が開始されるタイミングにおいて示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１は表示されていない。この場合、第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である遊技回ではあるものの、ｔ１４のタイミングにて図２６（ｆ）に示すように第１代替リーチ演出が開始される。そして、ｔ１５のタイミングで当該第１代替リーチ演出が終了して図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２７４】
上記のとおり第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である遊技回であったとしても示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されていない場合には第１特別リーチ演出が実行されることはなく、その代わりに第１代替リーチ演出が実行される。これにより、第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されていることが第１特別リーチ演出の実行条件であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０２７５】
また、第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である遊技回が、第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されていない状況で開始されたとしても、当該遊技回において第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が開始されることなく、第１代替リーチ演出が実行されることがある。これにより、第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間が選択された場合であっても、第１特別リーチ演出が実行される状況と第１代替リーチ演出が実行される状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、１種類の表示継続期間に対してリーチ演出の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０２７６】
次に、第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図柄保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが先特定されている状況で第１示唆演出が開始され、その後に第１特別リーチ演出が実行される場合について説明する。
【０２７７】
ｔ１６のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。その後、ｔ１７のタイミングで図２６（ｂ）に示すように第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が取得される。但し、当該遊技回において第１示唆演出は実行されない。そして、ｔ１８のタイミングで図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２７８】
その後、ｔ１９のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。この場合、当該遊技回が実行されている途中であるｔ２０のタイミングで図２６（ｄ）に示すように、第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることが主側ＭＰＵ５２の先特定処理（図１１）にて特定されていることに基づいて第１示唆演出が開始される。つまり、図柄表示装置４１の示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が開始される。但し、今回の遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間ではないため第１特別リーチ演出が実行されることなくｔ２１のタイミングで図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２７９】
その後、ｔ２２のタイミングで図２６（ａ）に示すように遊技回が開始される。当該遊技回の開始契機となった特図側保留情報はｔ１７のタイミングで取得された特図側保留情報である。したがって、今回の遊技回の表示継続期間は第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる。
【０２８０】
その後、ｔ２３のタイミングで、図２６（ｄ）に示すように示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が終了されることで第１示唆演出が終了するとともに、図２６（ｅ）に示すように第１特別リーチ演出が開始される。そして、ｔ２４のタイミングで当該第１特別リーチ演出が終了して図２６（ａ）に示すように今回の遊技回が終了する。
【０２８１】
上記のとおり第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されたことが先特定されたことに基づいて第１示唆演出が開始されるとともに、当該特図側保留情報を開始契機とした遊技回において第１特別リーチ演出が実行されることがある。これにより、第１示唆演出が開始された後において当該第１示唆演出が開始された場合に保留用エリアＲＥに保留記憶されている特図側保留情報を開始契機とした遊技回において第１特別リーチ演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。よって、第１示唆演出が実行された場合には直後に第１特別リーチ演出が実行される可能性があるという印象を遊技者に与えることが可能となり、第１示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２８２】
次に、示唆演出、特別リーチ演出及び代替リーチ演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図２７は音光側ＭＰＵ６２にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理はテーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ１００３にて実行される。
【０２８３】
音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第１示唆演出情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、すなわち示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されていない場合、ステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０７における第１示唆演出情報を新たに記憶するための処理を実行する。当該処理ではまず、音光側ＲＡＭ６４の演出側保留用エリア６５における第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄのいずれかの第１期間情報の有無エリアに第１期間情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。つまり、第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されているか否かを判定する。
【０２８４】
第１期間情報が記憶されている場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）、つまり第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている場合、先特定に基づく第１示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１４０３）。先特定に基づく第１示唆演出の発生抽選処理では、２０％の確率で第１示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。一方、第１期間情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、つまり第１特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていない場合、先特定に基づかない第１示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１４０４）。先特定に基づかない第１示唆演出の発生抽選処理では、先特定に基づく第１示唆演出の発生抽選処理よりも第１示唆演出の発生当選となる確率が低くなるように抽選処理を実行する。具体的には、先特定に基づかない第１示唆演出の発生抽選処理では、５％の確率で第１示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。
【０２８５】
ステップＳ１４０３又はステップＳ１４０４の処理を実行した後は、第１示唆演出の発生当選となったか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。第１示唆演出の発生当選である場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第１示唆演出情報を記憶する（ステップＳ１４０６）。その後、音光側ＲＡＭ６４に第１示唆演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１４０７）。
【０２８６】
第１示唆演出の発生情報は、今回の遊技回用演出の実行途中において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１の表示を開始させる第１示唆演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第１示唆演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に、当該示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第１示唆演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第１示唆演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０２８７】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第１示唆演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続されることとなる。
【０２８８】
ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１４０５にて否定判定をした場合、音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第２示唆演出情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第２示唆演出情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０８：ＮＯ）、すなわち示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されていない場合、ステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１４における第２示唆演出情報を新たに記憶するための処理を実行する。
【０２８９】
ちなみに、示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第１示唆演出情報が記憶された場合にはステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１４における第２示唆演出情報を新たに記憶するための処理が実行されない。これにより、１回の遊技回において示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示開始及び第２示唆演出画像Ｇ１２の表示開始との両方が発生しないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、１回の遊技回において示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示開始及び第２示唆演出画像Ｇ１２の表示開始との両方が発生し得る構成としてもよい。
【０２９０】
ステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１４における第２示唆演出情報を新たに記憶するための処理ではまず、音光側ＲＡＭ６４の演出側保留用エリア６５における第１〜第４単位エリア６５ａ〜６５ｄのいずれかの第２期間情報の有無エリアに第２期間情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。つまり、第２特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されているか否かを判定する。
【０２９１】
第２期間情報が記憶されている場合（ステップＳ１４０９：ＹＥＳ）、つまり第２特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている場合、先特定に基づく第２示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１４１０）。先特定に基づく第２示唆演出の発生抽選処理では、２０％の確率で第２示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。一方、第２期間情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０９：ＮＯ）、つまり第２特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていない場合、先特定に基づかない第２示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１４１１）。先特定に基づかない第２示唆演出の発生抽選処理では、先特定に基づく第２示唆演出の発生抽選処理よりも第２示唆演出の発生当選となる確率が低くなるように抽選処理を実行する。具体的には、先特定に基づかない第２示唆演出の発生抽選処理では、５％の確率で第２示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ１４１０又はステップＳ１４１１の処理を実行した後は、第２示唆演出の発生当選となったか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。第２示唆演出の発生当選である場合（ステップＳ１４１２：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第２示唆演出情報を記憶する（ステップＳ１４１３）。その後、音光側ＲＡＭ６４に第２示唆演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１４１４）。
【０２９３】
第２示唆演出の発生情報は、今回の遊技回用演出の実行途中において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２の表示を開始させる第２示唆演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第２示唆演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に、当該示唆演出表示領域Ａ１における第２示唆演出画像Ｇ１２の表示が継続されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第２示唆演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第２示唆演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０２９４】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第２示唆演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第２示唆演出画像Ｇ１２の表示が継続されることとなる。
【０２９５】
ステップＳ１４０７の処理を実行した場合、ステップＳ１４０８にて肯定判定をした場合、ステップＳ１４１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４１４の処理を実行した場合、特別演出用処理を実行した後に（ステップＳ１４１５）、その他の処理を実行する（ステップＳ１４１６）。その他の処理では、示唆演出、特別リーチ演出及び代替リーチ演出以外の演出の内容を決定する。この場合に、所定リーチに対応する表示継続期間であればリーチ演出として所定リーチを実行することを決定してそれに対応する情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する。また、所定リーチ以外のリーチ表示に対応する表示継続期間であればリーチ演出として所定リーチ以外の演出を実行することを決定してそれに対応する情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する。また、予告演出を実行するか否かを抽選により決定し、予告演出の実行当選となった場合には当該抽選にて選択された種類の予告演出に対応する情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する。テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理では、演出決定処理（図２７）にて音光側ＲＡＭ６４に記憶された演出の情報に対応する制御用テーブルを音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出すとともに、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においてその制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。これにより、演出決定処理（図２７）にて決定された各演出が今回の遊技回において実行されるように図柄表示装置４１、表示発光部４４及びスピーカ部４５が制御される。
【０２９６】
図２８は演出決定処理（図２７）のステップＳ１４１５にて実行される特別演出用処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
今回の遊技回の表示継続期間が第１特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第１示唆演出情報が記憶されているか否かを判定することで、示唆演出表示領域Ａ１に既に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されているか否か又は今回の遊技回において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が表示されることとなるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。第１示唆演出情報が記憶されている場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、示唆演出情報の記憶エリア６４ａから第１示唆演出情報をクリアした後に（ステップＳ１５０３）、音光側ＲＡＭ６４に第１特別リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５０４）。
【０２９８】
第１特別リーチ演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第１特別リーチ演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。ステップＳ１５０２にて肯定判定をして第１特別リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第１示唆演出画像Ｇ１１を利用することを示す表示演出が実行された後に、第１特別リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第１特別リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第１特別リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０２９９】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合における第１特別リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第１示唆演出画像Ｇ１１を利用することを示す表示演出が実行された後に、第１特別リーチ演出が実行されることとなる。
【０３００】
第１示唆演出情報が記憶されていない場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、該当遊技回における第１示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１５０５）。該当遊技回における第１示唆演出の発生抽選処理では、２５％の確率で第１示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。当該発生抽選処理の結果が第１示唆演出の発生当選である場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４に第１示唆演出の発生情報を記憶した後に（ステップＳ１５０７）、音光側ＲＡＭ６４に第１特別リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５０４）。
【０３０１】
第１示唆演出の発生情報及び第１特別リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続されることとなり、さらに左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第１示唆演出画像Ｇ１１を利用することを示す表示演出が実行された後に、第１特別リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第１示唆演出の発生情報及び第１特別リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第１示唆演出の発生情報、第１特別リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３０２】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第１示唆演出の発生情報及び第１特別リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第１示唆演出画像Ｇ１１が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第１示唆演出画像Ｇ１１の表示が継続されることとなり、さらに左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第１示唆演出画像Ｇ１１を利用することを示す表示演出が実行された後に、第１特別リーチ演出が実行されることとなる。
【０３０３】
該当遊技回における第１示唆演出の発生抽選処理にて第１示唆演出の発生当選とならなかった場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）、音光側ＲＡＭ６４に第１代替リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５０８）。第１代替リーチ演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第１代替リーチ演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第１代替リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行された後に、第１代替リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第１代替リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第１代替リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３０４】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第１代替リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行された後に、第１代替リーチ演出が実行されることとなる。
【０３０５】
今回の遊技回の表示継続期間が第２特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに第２示唆演出情報が記憶されているか否かを判定することで、示唆演出表示領域Ａ１に既に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されているか否か又は今回の遊技回において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が表示されることとなるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。第２示唆演出情報が記憶されている場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、示唆演出情報の記憶エリア６４ａから第２示唆演出情報をクリアした後に（ステップＳ１５１１）、音光側ＲＡＭ６４に第２特別リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５１２）。
【０３０６】
第２特別リーチ演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第２特別リーチ演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。ステップＳ１５１０にて肯定判定をして第２特別リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第２示唆演出画像Ｇ１２を利用することを示す表示演出が実行された後に、第２特別リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第２特別リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第２特別リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３０７】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、ステップＳ１５１０にて肯定判定をした場合における第２特別リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第２示唆演出画像Ｇ１２を利用することを示す表示演出が実行された後に、第２特別リーチ演出が実行されることとなる。
【０３０８】
第２示唆演出情報が記憶されていない場合（ステップＳ１５１０：ＮＯ）、該当遊技回における第２示唆演出の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１５１３）。該当遊技回における第２示唆演出の発生抽選処理では、２５％の確率で第２示唆演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。当該発生抽選処理の結果が第２示唆演出の発生当選である場合（ステップＳ１５１４：ＹＥＳ）、音光側ＲＡＭ６４に第２示唆演出の発生情報を記憶した後に（ステップＳ１５１５）、音光側ＲＡＭ６４に第２特別リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５１２）。
【０３０９】
第２示唆演出の発生情報及び第２特別リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第２示唆演出画像Ｇ１２の表示が継続されることとなり、さらに左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第２示唆演出画像Ｇ１２を利用することを示す表示演出が実行された後に、第２特別リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第２示唆演出の発生情報及び第２特別リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第２示唆演出の発生情報、第２特別リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３１０】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第２示唆演出の発生情報及び第２特別リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、全てのベース図柄画像Ｇ６〜Ｇ８（図２３参照）にて図柄の変動表示が行われている状況において示唆演出表示領域Ａ１に第２示唆演出画像Ｇ１２が新たに表示されることを示す獲得演出が発生した後に当該示唆演出表示領域Ａ１における第２示唆演出画像Ｇ１２の表示が継続されることとなり、さらに左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行されている状況において第２示唆演出画像Ｇ１２を利用することを示す表示演出が実行された後に、第２特別リーチ演出が実行されることとなる。
【０３１１】
該当遊技回における第２示唆演出の発生抽選処理にて第２示唆演出の発生当選とならなかった場合（ステップＳ１５１４：ＮＯ）、音光側ＲＡＭ６４に第２代替リーチ演出の発生情報を記憶する（ステップＳ１５１６）。第２代替リーチ演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第２代替リーチ演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第２代替リーチ演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行された後に、第２代替リーチ演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第２代替リーチ演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第２代替リーチ演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３１２】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第２代替リーチ演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、左右のベース図柄画像Ｇ６，Ｇ８（図２３参照）における図柄の変動表示が停止されるとともに中のベース図柄画像Ｇ７にて図柄の変動表示が行われる状況となった後に初期のリーチ演出が行われ、当該初期のリーチ演出が実行された後に、第２代替リーチ演出が実行されることとなる。
【０３１３】
音光側ＲＡＭ６４における示唆演出情報の記憶エリア６４ａに記憶された第１示唆演出情報は第１特別リーチ演出が実行される場合に消去されるとともに、当該示唆演出情報の記憶エリア６４ａに記憶された第２示唆演出情報は第２特別リーチ演出が実行される場合に消去される。これら第１示唆演出情報及び第２示唆演出情報はこれらの契機以外にも開閉実行モードが実行される場合に消去される。具体的には、開閉実行モードが開始される場合にはテーブル設定処理（図１７）におけるステップＳ１００７にて示唆演出情報の記憶エリア６４ａのクリア処理を実行する。これにより、示唆演出情報の記憶エリア６４ａに記載されている第１示唆演出情報及び第２示唆演出情報は対応する特別リーチ演出が実行されていない状況であっても開閉実行モードの開始に際して消去される。つまり、示唆演出表示領域Ａ１に表示されている第１示唆演出画像Ｇ１１及び第２示唆演出画像Ｇ１２は対応する特別リーチ演出が実行されていない状況であっても開閉実行モードの開始に際してその表示が終了される。
【０３１４】
以上のとおり、特別リーチ演出（つまり、第１特別リーチ演出又は第２特別リーチ演出）が実行される可能性があることを示唆する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２（つまり、第１示唆演出画像Ｇ１１又は第２示唆演出画像Ｇ１２）が表示されることがある。そして、特別リーチ演出を実行することが可能な遊技回において示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている場合に特別リーチ演出が実行される。これにより、特別リーチ演出の実行を期待する遊技者は、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されたことに対してその後の特別リーチ演出の実行を期待することとなる。この場合に、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示された状態は、当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始され特別リーチ演出が実行されなかった遊技回が終了した後も維持される。これにより、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示された状態が複数の遊技回に亘って維持され得ることとなる。よって、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示を通じて特別リーチ演出の実行を期待させる期間を長く確保することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１５】
特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる遊技回が実行されている状況、及び特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている状況のいずれでもない状況であっても示唆演出表示領域Ａ１における示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されることがある。そして、この示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示は、遊技回が終了した場合、及び特図側保留情報が保留記憶されていないことで遊技回が開始されない状況が継続している場合であっても継続される。これにより、示唆演出が実行される機会を多くすることが可能となるとともに、遊技回が実行されていない状況であっても特別リーチ演出の実行に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３１６】
特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である遊技回であったとしても示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されていない場合には特別リーチ演出が実行されることはなく、その代わりに代替リーチ演出（つまり、第１代替リーチ演出又は第２代替リーチ演出）が実行される。これにより、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されていることが特別リーチ演出の実行条件であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３１７】
特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間である遊技回が、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されていない状況で開始されたとしても、当該遊技回において示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されることなく、代替リーチ演出が実行されることがある。これにより、特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間が選択された場合であっても、特別リーチ演出が実行される状況と代替リーチ演出が実行される状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、１種類の表示継続期間に対してリーチ演出の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０３１８】
示唆演出情報の記憶エリア６４ａに記憶された示唆演出情報（つまり、第１示唆演出情報又は第２示唆演出情報）は対応する特別リーチ演出が実行される場合にクリアされるが、それ以外にも開閉実行モードが開始される場合にもクリアされる。これにより、示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状態は、対応する特別リーチ演出が実行される場合だけではなく、開閉実行モードが実行される場合にも解除されることとなる。よって、示唆演出表示領域Ａ１に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０３１９】
特別リーチ演出の実行に対応する表示継続期間となる遊技回が開始される前に当該特別リーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示されていない状況であっても、当該遊技回において当該特別リーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が示唆演出表示領域Ａ１に表示された後に当該特別リーチ演出が実行されることがある。これにより、遊技回の途中で示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示された場合には、当該遊技回において示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応する特別リーチ演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０３２０】
特別リーチ演出の実行に対応する遊技回の表示継続期間となる特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されたことが先特定されたことに基づいて示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されるとともに、当該特図側保留情報を開始契機とした遊技回において特別リーチ演出が実行されることがある。これにより、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始された場合に保留用エリアＲＥに保留記憶されている特図側保留情報を開始契機とした遊技回において特別リーチ演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。よって、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示された場合には直後の遊技回において特別リーチ演出が実行される可能性があるという印象を遊技者に与えることが可能となり、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３２１】
＜示唆演出についての別形態＞
・示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状況において当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応する特別リーチ演出が実行されていなくても当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される条件は開閉実行モードが開始されたことに限定されることはなく、開閉実行モードが終了された場合に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される構成としてもよい。また、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されてから当該示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２に対応する特別リーチ演出が実行されることなく消化された遊技回の回数が基準回数以上（例えば１００回以上）となった場合に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される構成としてもよい。また、示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状況で遊技回が開始されることなく経過した時間が基準時間以上（例えば６００秒以上）となった場合に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される構成としてもよい。また、演出用操作装置４８，４９に対して消去指示操作が行われた場合に示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される構成としてもよい。
【０３２２】
・示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２により特別リーチ演出の実行が示唆される構成としたが、これに限定されることはなく、所定の予告演出の実行が示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２により示唆される構成としてもよく、１回の遊技回において図柄の変動表示と停止とが繰り返されることとなる疑似変動の実行が示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２により示唆される構成としてもよく、リーチ演出が発生することが示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２により示唆される構成としてもよく、開閉実行モードにおいて実行される演出の内容が示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２により示唆される構成としてもよい。
【０３２３】
・示唆演出表示領域Ａ１には複数の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が同時期に表示され得る構成としたが、既に１個の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状況において他の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されない構成としてもよく、既に１個の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２が表示されている状況において他の１個の示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始されることとなった場合には既に表示されている示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が終了される構成としてもよい。
【０３２４】
・特別リーチ演出が実行されない遊技回ではなくさらに特別リーチ演出の実行を可能とする特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていない状況であっても示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始される構成としたが、特別リーチ演出が実行される遊技回であることを条件として当該遊技回において当該特別リーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始される構成としてもよく、特別リーチ演出の実行を可能とする特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていることを条件として当該特図側保留情報よりも先に開始対象となった特図側保留情報に対応する遊技回において当該特別リーチ演出に対応する示唆演出画像Ｇ１１，Ｇ１２の表示が開始される構成としてもよい。
【０３２５】
・所定のリーチ演出に対応する所定示唆演出画像については当該所定のリーチ演出が実行されない遊技回ではなくさらに当該所定のリーチ演出の実行を可能とする特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されていない状況であっても表示が開始されるのに対して、特定のリーチ演出に対応する特定示唆演出画像については当該特定のリーチ演出が実行される遊技回又は当該特定のリーチ演出の実行を可能とする特図側保留情報が保留用エリアＲＥに保留記憶されている状況であることを条件として表示が開始される構成としてもよい。この場合、所定示唆演出画像の表示が開始されたとしてもその表示が開始された遊技回又はその表示が開始された時点で保留記憶されている特図側保留情報に対応する遊技回において所定のリーチ演出が実行されることは確定しないのに対して、特定示唆演出画像の表示が開始された場合にはその表示が開始された遊技回又はその表示が開始された時点で保留記憶されている特図側保留情報に対応する遊技回において特定のリーチ演出が実行されることが確定することとなる。これにより、特定示唆演出画像に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３２６】
特に、所定のリーチ演出よりも特定のリーチ演出の方が大当たり結果の発生の期待度が高い構成において上記構成を適用することで、特定示唆演出画像の表示が開始された時点で、大当たり結果の発生の期待度が高い特定のリーチ演出が近いタイミングで発生することが確定することとなり、特定示唆演出画像に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。さらにまた、所定のリーチ演出が実行されたとしても大当たり結果が発生しない可能性があるのに対して、特定のリーチ演出が実行された場合には大当たり結果が確実に発生する構成とすることで、特定示唆演出画像の表示が開始された時点で近いタイミングで大当たり結果が発生することが確定することとなり、特定示唆演出画像に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３２７】
・示唆演出を行う構成を、３次元のデータを利用して画像表示が行われる構成ではなく、３次元のデータを利用することなく２次元のデータを利用して画像表示が行われる構成に適用してもよい。
【０３２８】
＜操作演出を行うための構成＞
次に、図柄表示装置４１にて実行される操作演出を行うための構成について説明する。図２９（ａ）〜図２９（ｃ）は操作演出の内容を説明するための説明図である。
【０３２９】
操作演出としては第１操作演出と第２操作演出とが存在している。第１操作演出においては、リーチ演出が実行されている状況において、上側膨出部４６に設けられた第１演出用操作装置４８の操作を遊技者に促す第１演出操作の示唆演出が実行され、当該第１演出操作の示唆演出が実行されている状況において第１演出用操作装置４８が操作された場合に当該操作に対応する操作対応演出が実行され、当該第１演出操作の示唆演出が実行されている状況において第１演出用操作装置４８が操作されなかった場合には操作対応演出が実行されない。なお、第１演出操作の示唆演出が実行されている状況においては第２演出用操作装置４９については操作の無効期間となっている。
【０３３０】
具体的には、第１操作演出が開始された場合には、図２９（ａ）に示すように図柄表示装置４１の表示面Ｐには、第１演出用操作装置４８の形状に対応する画像及び「上側ボタンを押せ！」という文字画像による第１演出操作示唆画像Ｇ２１が表示されているとともに、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間を示す第１有効期間画像Ｇ２２が表示されている。第１操作演出においては第１演出用操作装置４８の操作の有効期間（具体的には３秒）が設定されることとなるが、第１有効期間画像Ｇ２２においてはこの有効期間の残り期間を遊技者に認識可能とさせる態様による表示が行われる。また、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける左上の隅角部分には第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２のいずれとも重ならないようにして、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せを示す画像及び最終停止図柄列の図柄の変動表示が継続中であることを示す画像からなるリーチ中明示画像Ｇ２３が表示されている。
【０３３１】
第１操作演出における第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において当該第１演出用操作装置４８が操作された場合、操作対応演出として図柄表示装置４１に第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像が表示された後に、当該第１操作演出が発生する前から実行されていたリーチ演出のストーリーに沿った演出が実行される。この場合、第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像は大当たり結果となる期待度を相違させて複数種類設定されており、大当たり結果となる遊技回においては第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に高い種類の演出画像が選択される確率が高く、外れ結果となる遊技回においては第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に低い種類の演出画像が選択される確率が高くなる。一方、第１操作演出における第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において当該第１演出用操作装置４８が操作されなかった場合、図柄表示装置４１に第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像が表示されることなく当該第１操作演出が発生する前から実行されていたリーチ演出のストーリーに沿った演出が実行される。
【０３３２】
第２操作演出においては、リーチ演出が実行されている状況において最初に、上側膨出部４６に設けられた第１演出用操作装置４８の操作を遊技者に促す第１演出操作の示唆演出が実行される。但し、当該第１演出操作の示唆演出が実行されている状況においては第１演出用操作装置４８の操作の有効期間となっていないため、第１演出用操作装置４８が操作されたとしても第１演出操作の示唆演出が継続される。なお、当該第１演出操作の示唆演出が実行されている状況においては第１演出用操作装置４８だけではなく第２演出用操作装置４９についても操作の無効期間となっている。第１演出操作の示唆演出が実行された後は、操作演出のやり直しであることを示すやり直し演出が実行された後に、下側膨出部４７に設けられた第２演出用操作装置４９の操作を遊技者に促す第２演出操作の示唆演出が実行され、当該第２演出操作の示唆演出が実行されている状況において第２演出用操作装置４９が操作された場合に当該操作に対応する操作対応演出が実行され、当該第２演出操作の示唆演出が実行されている状況において第２演出用操作装置４９が操作されなかった場合には操作対応演出が実行されない。なお、第２演出操作の示唆演出が実行されている状況においては第１演出用操作装置４８については操作の無効期間となっている。
【０３３３】
具体的には、第２操作演出が開始された場合にはまず図２９（ａ）に示すように図柄表示装置４１の表示面Ｐには、既に説明した第１演出操作示唆画像Ｇ２１が表示されるとともに第１有効期間画像Ｇ２２が表示される。第２操作演出においては第１演出用操作装置４８の操作の有効期間は設定されないが、第１有効期間画像Ｇ２２においては第１操作演出の場合と同様に残りの有効期間が短くなっていることを遊技者に認識可能とさせる態様による表示が行われる。また、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける左上の隅角部分には第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２のいずれとも重ならないようにして、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せを示す画像及び最終停止図柄列の図柄の変動表示が継続中であることを示す画像からなるリーチ中明示画像Ｇ２３が表示されている。これら第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２が表示されている状況において第１演出用操作装置４８が操作されたとしてもそれに対応する演出は実行されない。
【０３３４】
その後、第１有効期間画像Ｇ２２において有効期間が全て経過したことを示す表示が行われた後に、図２９（ｂ）に示すように図柄表示装置４１の表示面Ｐには、やり直し演出として、「やり直し！」という文字画像によるやり直し画像Ｇ２４が表示される。当該やり直し画像Ｇ２４が表示されている状況であっても、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける左上の隅角部分にはやり直し画像Ｇ２４と重ならないようにして、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せを示す画像及び最終停止図柄列の図柄の変動表示が継続中であることを示す画像からなるリーチ中明示画像Ｇ２３の表示が継続される。なお、やり直し画像Ｇ２４が表示されている状況において第１演出用操作装置４８又は第２演出用操作装置４９が操作されたとしてもそれに対応する演出は実行されない。
【０３３５】
その後、やり直し画像Ｇ２４の表示が所定期間（例えば３秒）に亘って行われた後に、図２９（ｃ）に示すように図柄表示装置４１の表示面Ｐには、第２演出用操作装置４９の形状に対応する画像及び「下側ボタンを押せ！」という文字画像による第２演出操作示唆画像Ｇ２５が表示されるとともに、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間を示す第２有効期間画像Ｇ２６が表示される。この場合、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間（具体的には３秒）が設定されることとなるが、第２有効期間画像Ｇ２６においてはこの有効期間の残り期間を遊技者に認識可能とさせる態様による表示が行われる。また、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおける左上の隅角部分には第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６のいずれとも重ならないようにして、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せを示す画像及び最終停止図柄列の図柄の変動表示が継続中であることを示す画像からなるリーチ中明示画像Ｇ２３が表示されている。
【０３３６】
第２操作演出における第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において当該第２演出用操作装置４９が操作された場合、操作対応演出として図柄表示装置４１に第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像が表示された後に、当該第２操作演出が発生する前から実行されていたリーチ演出のストーリーに沿った演出が実行される。この場合、第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像は大当たり結果となる期待度を相違させて複数種類設定されており、大当たり結果となる遊技回においては第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に高い種類の演出画像が選択される確率が高く、外れ結果となる遊技回においては第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に低い種類の演出画像が選択される確率が高くなる。一方、第２操作演出における第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において当該第２演出用操作装置４９が操作されなかった場合、図柄表示装置４１に第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像が表示されることなく当該第２操作演出が発生する前から実行されていたリーチ演出のストーリーに沿った演出が実行される。
【０３３７】
次に、操作演出が実行される様子を図３０（ａ）〜図３０（ｉ）のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０３３８】
図３０（ａ）は遊技回の実行期間を示し、図３０（ｂ）は第１演出用操作装置４８の操作の有効期間を示し、図３０（ｃ）は第１演出用操作装置４８が遊技者により操作されたタイミングを示し、図３０（ｄ）は第２演出用操作装置４９の操作の有効期間を示し、図３０（ｅ）は第２演出用操作装置４９が遊技者により操作されたタイミングを示し、図３０（ｆ）は第１演出用操作装置４８の操作を遊技者に促すための第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２が表示されている期間を示し、図３０（ｇ）は第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行されている期間を示し、図３０（ｈ）はやり直し画像Ｇ２４が表示されている期間を示し、図３０（ｉ）は第２演出用操作装置４９の操作を遊技者に促すための第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６が表示されている期間を示す。
【０３３９】
まず、第１操作演出が実行される場合について説明する。
【０３４０】
ｔ１のタイミングで図３０（ａ）に示すように遊技回が開始される。その後、ｔ２のタイミングで図３０（ｂ）に示すように第１演出用操作装置４８の操作の有効期間となるとともに図３０（ｆ）に示すように図柄表示装置４１において第１演出用操作装置４８の操作を遊技者に促すための第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始される。その後、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間であるｔ３のタイミングで図３０（ｅ）に示すように第２演出用操作装置４９が操作されるが当該第２演出用操作装置４９の操作の有効期間ではないため当該第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出は実行されない。
【０３４１】
その後、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間であるｔ４のタイミングで図３０（ｃ）に示すように第１演出用操作装置４８が操作される。これにより、当該ｔ４のタイミングで図３０（ｂ）に示すように第１演出用操作装置４８の操作の有効期間が終了するとともに図３０（ｆ）に示すように図柄表示装置４１における第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が終了される。そして、当該ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングに亘って図３０（ｇ）に示すように第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行される。その後、今回の遊技回が終了する。
【０３４２】
次に、第２操作演出が実行される場合について説明する。
【０３４３】
ｔ６のタイミングで図３０（ａ）に示すように遊技回が開始される。その後、ｔ７のタイミングで図３０（ｆ）に示すように図柄表示装置４１において第１演出用操作装置４８の操作を遊技者に促すための第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始される。但し、これら第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２が表示されている状況において図３０（ｂ）に示すように第１演出用操作装置４８の操作の有効期間とはならない。したがって、図３０（ｃ）に示すようにｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれにおいて第１演出用操作装置４８が操作されるものの、図３０（ｇ）に示すように当該第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出は実行されない。
【０３４４】
その後、ｔ１０のタイミングで図３０（ｆ）に示すように第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が終了される。この場合、当該ｔ１０のタイミングで図３０（ｈ）に示すように図柄表示装置４１においてやり直し画像Ｇ２４の表示が開始され、当該やり直し画像Ｇ２４の表示はｔ１１のタイミングまで継続される。
【０３４５】
ｔ１１のタイミングでやり直し画像Ｇ２４の表示が終了されることで、図３０（ｄ）に示すように第２演出用操作装置４９の操作の有効期間となるとともに図３０（ｉ）に示すように図柄表示装置４１において第２演出用操作装置４９の操作を遊技者に促すための第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が開始される。その後、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間であるｔ１２のタイミングで図３０（ｅ）に示すように第２演出用操作装置４９が操作される。これにより、当該ｔ１２のタイミングで図３０（ｄ）に示すように第２演出用操作装置４９の操作の有効期間が終了するとともに図３０（ｉ）に示すように図柄表示装置４１における第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が終了される。そして、図示は省略するが第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出が実行される。その後、今回の遊技回が終了する。
【０３４６】
上記のとおり第２操作演出に際しては、まず第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始される。但し、第１演出用操作装置４８の操作は有効となっていないため当該表示を確認した遊技者が第１演出用操作装置４８を操作したとしても当該操作に対応する演出は実行されない。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。その後に、図柄表示装置４１においてやり直し画像Ｇ２４が表示されることで図柄表示装置４１に対する遊技者の注目度が高められる。そして、その状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が開始されるとともに第２演出用操作装置４９の操作が有効となり、第２演出用操作装置４９が操作された場合には当該操作に対応する演出が実行される。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となり、操作演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３４７】
また、第１操作演出が実行された場合には第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が行われるとともに第１演出用操作装置４８の操作が有効となり、第１演出用操作装置４８が操作された場合には当該操作に対応する演出が実行される。これにより、図柄表示装置４１に第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２が表示された場合において第１演出用操作装置４８が無効である状況だけではなく第１演出用操作装置４８が有効である状況を生じさせることが可能となる。よって、第２操作演出に際して第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２が表示されたものの第１演出用操作装置４８の操作が有効ではないことを認識した遊技者に対して大きな意外性を与えることが可能となる。
【０３４８】
次に、操作演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図３１（ａ）は音光側ＭＰＵ６２にて実行される操作演出の決定処理を示すフローチャートである。なお、操作演出の決定処理は演出決定処理（図２７）におけるその他の処理（ステップＳ１４１６）にて実行される。
【０３４９】
今回の遊技回の表示継続期間が操作演出の発生に対応する表示継続期間である場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、操作演出の抽選処理を実行する（ステップＳ１６０２）。図３１（ｂ）は操作演出の抽選処理における第１操作演出及び第２操作演出のそれぞれの当選確率を説明するための説明図である。図３１（ｂ）に示すように操作演出の抽選処理では、今回の遊技回が大当たり結果であれば２０％の確率で第１操作演出が選択され３０％の確率で第２操作演出が選択されるのに対して、今回の遊技回が外れ結果であれば１０％の確率で第１操作演出が選択され５％の確率で第２操作演出が選択される。これにより、第１操作演出及び第２操作演出のいずれかが実行された場合には大当たり結果の期待度が高くなるようにすることが可能となるとともに、第２操作演出が実行された場合にはより大当たり結果の期待度が高くなるようにすることが可能となる。なお、操作演出の抽選処理においては第１操作演出及び第２操作演出の両方の実行が選択されることはない。
【０３５０】
操作演出の抽選処理の結果が第１操作演出の発生当選であった場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、第１操作対応演出の抽選処理を実行する（ステップＳ１６０４）。第１操作対応演出の抽選処理では、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において第１演出用操作装置４８が操作された場合に実行される当該操作に対応する演出の種類を抽選により決定する。既に説明したとおり第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像は大当たり結果となる期待度を相違させて複数種類設定されており、大当たり結果となる遊技回においては第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に高い種類の演出画像が選択される確率が高く、外れ結果となる遊技回においては第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に低い種類の演出画像が選択される確率が高くなる。
【０３５１】
その後、ステップＳ１６０４における第１操作対応演出の抽選処理の結果に対応する第１操作演出の発生情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する（ステップＳ１６０５）。第１操作演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第１操作演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第１操作演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、今回の遊技回の表示継続期間に対応するリーチ演出が開始された後に第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始され、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において第１演出用操作装置４８が操作された場合にはステップＳ１６０４における第１操作対応演出の抽選処理にて選択された種類の第１操作対応演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第１操作演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第１操作演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３５２】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第１操作演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、今回の遊技回の表示継続期間に対応するリーチ演出が開始された後に第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始され、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において第１演出用操作装置４８が操作された場合にはステップＳ１６０４における第１操作対応演出の抽選処理にて選択された種類の第１操作対応演出が実行されることとなる。
【０３５３】
一方、操作演出の抽選処理の結果が第２操作演出の発生当選であった場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、第２操作対応演出の抽選処理を実行する（ステップＳ１６０７）。第２操作対応演出の抽選処理では、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において第２演出用操作装置４９が操作された場合に実行される当該操作に対応する演出の種類を抽選により決定する。既に説明したとおり第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像は大当たり結果となる期待度を相違させて複数種類設定されており、大当たり結果となる遊技回においては第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に高い種類の演出画像が選択される確率が高く、外れ結果となる遊技回においては第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出画像として大当たり結果の期待度が相対的に低い種類の演出画像が選択される確率が高くなる。
【０３５４】
その後、ステップＳ１６０７における第２操作対応演出の抽選処理の結果に対応する第２操作演出の発生情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する（ステップＳ１６０８）。第２操作演出の発生情報は、今回の遊技回用演出において第２操作演出を実行すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。第２操作演出の発生情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、今回の遊技回の表示継続期間に対応するリーチ演出が開始された後に第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始され、その後にやり直し画像Ｇ２４が表示され、その後に第２演出用操作装置４９の操作を促す第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が開始され、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において第２演出用操作装置４９が操作された場合にはステップＳ１６０７における第２操作対応演出の抽選処理にて選択された種類の第２操作対応演出が実行されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては第２操作演出の発生情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては第２操作演出の発生情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０３５５】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、第２操作演出の発生情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、今回の遊技回の表示継続期間に対応するリーチ演出が開始された後に第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始され、その後にやり直し画像Ｇ２４が表示され、その後に第２演出用操作装置４９の操作を促す第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が開始され、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において第２演出用操作装置４９が操作された場合にはステップＳ１６０７における第２操作対応演出の抽選処理にて選択された種類の第２操作対応演出が実行されることとなる。
【０３５６】
操作演出の実行に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されている遊技回においては、音光側ＭＰＵ６２におけるテーブル設定処理（図１７）において第１演出用操作装置４８又は第２演出用操作装置４９の操作が監視される。具体的には、現状の制御用テーブルを参照することで、第１操作演出が発生する遊技回であって当該遊技回において第１操作演出が開始されて第１演出用操作装置４８の操作の有効期間となっていることを特定した場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、第１演出用操作装置４８の操作が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。第１演出用操作装置４８の操作が発生している場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、演出操作時の設定処理を実行する（ステップＳ１０１３）。
【０３５７】
また、現状の制御用テーブルを参照することで、第２操作演出が発生する遊技回であって当該遊技回において第２操作演出が開始されて第２演出用操作装置４９の操作の有効期間となっていることを特定した場合（ステップＳ１０１１：ＹＥＳ）、第２演出用操作装置４９の操作が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。第２演出用操作装置４９の操作が発生している場合（ステップＳ１０１２：ＹＥＳ）、演出操作時の設定処理を実行する（ステップＳ１０１３）。演出操作時の設定処理では、現状の制御用テーブルにおいて演出操作の残りの有効期間に対応させて設定されているポインタ情報に対応する各種データの内容を演出用操作装置４８，４９の操作に対応する操作対応演出の内容に変更することで、当該操作対応演出を開始させる。当該操作対応演出は演出操作の残りの有効期間に亘って実行されるが、これに限定されることはなく予め定められた固定の期間に亘って実行される構成としてもよい。操作対応演出としては例えば所定のキャラクタのカットイン演出や所定の文字画像の追加演出などが挙げられる。
【０３５８】
以上のとおり、第２操作演出に際してはまず第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が開始される。但し、第１演出用操作装置４８の操作は有効となっていないため当該表示を確認した遊技者が第１演出用操作装置４８を操作したとしても当該操作に対応する演出は実行されない。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３５９】
第２操作演出に際しては第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が行われた後、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が開始される。そして、当該有効期間において第２演出用操作装置４９が操作されることで操作に対応する演出が実行される。これにより、操作の有効期間ではない状況における第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示によって遊技者に意外性を与えながら、その後の操作の有効期間である状況における第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６表示によって、操作を促す報知の実行に対して第２演出用操作装置４９を操作することで当該操作に対応する演出が実行される状況を生じさせることにより、操作を促す報知に遊技者を注目させることが可能となる。
【０３６０】
第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況であって第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示が行われている状況において第１演出用操作装置４８が操作されたか否かに関係なく、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況であって第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６の表示が行われる状況が発生する。これにより、前側の報知状況に対して第１演出用操作装置４８を操作しなかった遊技者に対しても、後側の報知状況を提供することが可能となる。
【０３６１】
操作の有効期間を伴わない前側の報知状況においては第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行されるのに対して、操作の有効期間を伴う後側の報知状況においては第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が実行される。これにより、前側の報知状況と後側の報知状況とを遊技者に明確に区別させることが可能となるとともに、前側の報知状況と後側の報知状況とで報知の対象となる演出用操作装置４８，４９が異なることで更なる意外性を遊技者に与えることが可能となる。
【０３６２】
操作の有効期間を伴わない前側の報知状況と操作の有効期間を伴う後側の報知状況との間で、図柄表示装置４１においてやり直し画像Ｇ２４が表示される。これにより、前側の報知状況と後側の報知状況とを遊技者に明確に区別させることが可能となる。
【０３６３】
＜操作演出についての別形態＞
・第２操作演出が発生した場合、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況であって第１演出用操作装置４８の操作を促す報知（第１演出操作示唆画像Ｇ２１及び第１有効期間画像Ｇ２２の表示）が実行されている状況（すなわち前側の報知状況）において第１演出用操作装置４８が操作されたか否かに関係なく、その後に第２演出用操作装置４９の操作の有効期間であって第２演出用操作装置４９の操作を促す報知（第２演出操作示唆画像Ｇ２５及び第２有効期間画像Ｇ２６）が実行される状況（すなわち後側の報知状況）が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば前側の報知状況において第１演出用操作装置４８が所定回数操作されたことを条件として、その後に後側の報知状況が発生する構成としてもよい。この場合、演出用操作装置４８，４９の操作に対して興味を持っている遊技者に対してのみ、後側の報知状況を発生させることが可能となる。また、当該構成においては前側の報知状況において第１演出用操作装置４８が操作されなかった場合には、後側の報知状況に対して代替となる演出期間が発生する構成とすることで、前側の報知状況において第１演出用操作装置４８が操作されなかった場合にはそれに対応する演出を実行することが可能となる。また、上記所定回数は１回であってもよく、予め定められた複数回であってもよい。
【０３６４】
・第２操作演出においては前側の報知状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行されるとともに後側の報知状況においては第２演出用操作装置４９の操作の有効期間において第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が実行される構成としたが、後側の報知状況においては第１演出用操作装置４８の操作の有効期間において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行される構成としてもよい。
【０３６５】
・第２操作演出における前側の報知状況においては第１演出用操作装置４８が操作されたとしてもその操作に対して一切の演出が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、前側の報知状況において第１演出用操作装置４８が操作された場合には図柄表示装置４１における演出は変化しないが、操作に対応する音がスピーカ部４５から出力される構成としてもよく、操作に対応する発光演出が表示発光部４４にて行われる構成としてもよい。
【０３６６】
・第２演出用操作装置４９の操作に対応する演出が実行される場合として、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行された後に、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が実行される場合だけではなく、当該前側の報知状況が発生することなく、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が実行される場合が発生し得る構成としてもよい。かかる構成において、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間である状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が単独で実行される場合よりも、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が単独で実行される場合の方が大当たり結果の発生の期待度が高い構成としてもよい。これにより、第２操作演出が発生した場合において、前側の報知状況では第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行されたことに対して、後側の報知状況では第２演出用操作装置４９の操作を促す報知が実行された場合に、大当たり結果の発生への遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０３６７】
・第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行される状況が、第２操作演出としてではなく、第２演出用操作装置４９の操作の有効期間である状況において第２演出用操作装置４９の操作を促す報知を伴わない態様で単独で発生する構成としてもよい。この場合であっても、第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行されているにも関わらず第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行されないことに対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。当該構成においては、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間である状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行される場合よりも、第１演出用操作装置４８の操作の有効期間ではない状況において第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行される場合の方が、大当たり結果の発生の期待度が高い構成とすることで、第１演出用操作装置４８の操作を促す報知が実行されているにも関わらず第１演出用操作装置４８の操作に対応する演出が実行されない状況となった場合には遊技者に意外性を与えるだけではなく大当たり結果の発生を期待させることが可能となる。
【０３６８】
・操作演出を行う構成を、３次元のデータを利用して画像表示が行われる構成ではなく、３次元のデータを利用することなく２次元のデータを利用して画像表示が行われる構成に適用してもよい。
【０３６９】
＜複数画面演出を行うための構成＞
次に、図柄表示装置４１にて実行される複数画面演出を行うための構成について説明する。図３２（ａ）〜図３２（ｃ）は複数画面演出の内容を説明するための説明図である。
【０３７０】
複数画面演出はリーチ演出の一種として実行される。但し、これに限定されることはなく、複数画面演出がリーチ演出以外の演出として実行される構成としてもよい。複数画面演出とは、図柄表示装置４１の表示面Ｐにおいて当該表示面Ｐの外縁に区画された表示領域を一の表示画面とした場合に、当該一の表示画面の中に画像として四角の枠により区画された別の表示画面を追加表示画面ＡＰとして表示させ、表示面Ｐにおいて追加表示画面ＡＰに含まれない領域（以下、ベース表示画面ＢＰ）にてキャラクタ、エフェクト及び文字などの画像表示による表示演出を行うとともに、追加表示画面ＡＰにおいてもベース表示画面ＢＰにおける画像表示とは別のものとしてキャラクタ、エフェクト及び文字などの画像表示による表示演出を行う演出のことである。
【０３７１】
追加表示画面ＡＰは、表示サイズの変更、表示面Ｐに沿った方向における位置の変更、表示面Ｐの奥行き方向における位置の変更、追加表示画面ＡＰの法線方向の変更を伴う角度の変更、及び追加表示画面ＡＰの法線方向の変更を伴わない角度の変更が適宜行われる。追加表示画面ＡＰに表示されているキャラクタなどの画像は、追加表示画面ＡＰの上記のような各種表示態様の変更に追従してその表示態様が変更される。例えば、追加表示画面ＡＰの表示サイズが変更される場合には追加表示画面ＡＰに表示されているキャラクタなどの画像の表示サイズも追加表示画面ＡＰの表示サイズの変更割合に従って変更される。この場合、追加表示画面ＡＰにおいて当該画像が占有する割合は変更されない。また、表示面Ｐに沿った方向における追加表示画面ＡＰの位置が変更される場合には追加表示画面ＡＰに表示されているキャラクタなどの画像の表示面Ｐにおける表示位置も追加表示画面ＡＰの表示位置の変更に従って変更される。この場合、追加表示画面ＡＰ内における当該画像の表示位置は変更されない。また、追加表示画面ＡＰの法線変更の変更を伴う角度が変更される場合には追加表示画面ＡＰに表示されているキャラクタなどの画像の表示角度も追加表示画面ＡＰの角度変更に従って変更される。この場合、追加表示画面ＡＰの法線方向を基準とした場合における当該画像の表示角度は変更されない。
【０３７２】
複数画面演出の表示内容について具体的には、図３２（ａ）にて例示する場合においては、ベース表示画面ＢＰにベースキャラクタ画像Ｇ３１、ベース文字画像Ｇ３２及びベース変動表示画像Ｇ３３が表示されている状況において、追加表示画面ＡＰが表示されている。追加表示画面ＡＰはその法線方向が表示面Ｐの法線方向に対して右側に若干傾いた方向となっている。また、追加表示画面ＡＰには追加キャラクタ画像Ｇ４１及び追加変動表示画像Ｇ４２が表示されている。この場合、ベース表示画面ＢＰにおいてはベースキャラクタ画像Ｇ３１よりも手前に存在しているようにベース文字画像Ｇ３２が表示されているが、追加表示画面ＡＰはベースキャラクタ画像Ｇ３１よりも手前であってベース文字画像Ｇ３２よりも奥側に存在しているように表示されている。したがって、ベースキャラクタ画像Ｇ３１の一部は追加表示画面ＡＰにより隠れた状態となっているとともに、追加表示画面ＡＰの一部はベース文字画像Ｇ３２により隠れた状態となっている。また、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２のいずれにおいても、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せが停止表示された状態で最終停止図柄列による図柄の変動表示が行われている様子を示す画像表示が行われる。ベース変動表示画像Ｇ３３において表示されているリーチ図柄の組合せと、追加変動表示画像Ｇ４２において表示されているリーチ図柄の組合せとは同一となっている。なお、ベース変動表示画像Ｇ３３はベース表示画面ＢＰにおける左上の隅角部分に表示されているとともに、追加変動表示画像Ｇ４２も追加表示画面ＡＰにおける左上の隅角部分に表示されている。
【０３７３】
図３２（ａ）に示す表示の状況から複数画面演出が進行した場合には図３２（ｂ）に示す表示の状況となる。図３２（ｂ）に示す表示の状況においては、ベース表示画面ＢＰではベース文字画像Ｇ３２の表示が終了されているとともにベースキャラクタ画像Ｇ３１は図３２（ａ）に示す表示の状況に対してその動作態様が変化している。また、ベース変動表示画像Ｇ３３においては引き続きリーチ図柄の組合せが停止表示された状態で最終停止図柄列による図柄の変動表示が行われている。また、追加表示画面ＡＰは図３２（ａ）に示す表示の状況よりもその法線方向の傾きが右側により大きくなっている。この場合、追加キャラクタ画像Ｇ４１の表示面Ｐにおける表示サイズは図３２（ａ）に示す表示の状況よりも小さくなっているとともに、追加変動表示画像Ｇ４２は実質的に視認不可となっている。但し、このように追加変動表示画像Ｇ４２が実質的に視認不可となった状況であってもベース変動表示画像Ｇ３３を確認することでリーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類を把握することが可能となる。
【０３７４】
図３２（ｂ）に示す表示の状況から複数画面演出が進行した場合には図３２（ｃ）に示す表示の状況となる。図３２（ｃ）に示す表示の状況においては、ベースキャラクタ画像Ｇ３１は図３２（ｂ）に示す表示の状況に対してその動作態様及び表示位置が変化している。また、追加表示画面ＡＰはその法線方向が表示面Ｐの法線方向と一致するようにその表示角度が変更されているとともにベース表示画面ＢＰの左上の隅角部分を含むようにその表示位置が変更されている。この場合、ベース表示画面ＢＰの左上の隅角部分はベース変動表示画像Ｇ３３の表示位置であるとともにベース変動表示画像Ｇ３３よりも前方に位置しているように追加表示画面ＡＰが表示されているため、ベース変動表示画像Ｇ３３は追加表示画面ＡＰによりその全体が隠れている。但し、このようにベース変動表示画像Ｇ３３の全体が隠れている状況であっても追加表示画面ＡＰにおける追加変動表示画像Ｇ４２が視認可能となっている。これにより、追加変動表示画像Ｇ４２を確認することでリーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類を把握することが可能となる。
【０３７５】
上記のように複数画面演出が実行されることにより、ベース表示画面ＢＰの範囲内において当該ベース表示画面ＢＰとは別の枠により区画された追加表示画面ＡＰが表示されるとともに、追加表示画面ＡＰにおいて表示される画像の表示サイズ、表示位置及び表示角度だけではなく、追加表示画面ＡＰ自体の表示サイズ、表示位置及び表示角度が適宜変更される。これにより、斬新な表示演出を遊技者に提供することが可能となり、表示演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７６】
リーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類を遊技者に認識可能とさせる画像は、ベース変動表示画像Ｇ３３としてベース表示画面ＢＰに表示されるだけではなく、追加変動表示画像Ｇ４２として追加表示画面ＡＰにも表示される。これにより、ベース表示画面ＢＰ及び追加表示画面ＡＰのいずれを遊技者が注目している場合であっても、リーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類を明確に認識させることが可能となる。
【０３７７】
ベース表示画面ＢＰにおける追加表示画面ＡＰの表示態様の変更に伴って、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の一方が表示されない状況となり得るものの、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の両方が表示されない状況とはならないように、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の少なくとも一方は表示が継続される。これにより、追加表示画面ＡＰがベース変動表示画像Ｇ３３の表示範囲も含めて移動表示される構成であっても、リーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類の報知を継続させることが可能となる。
【０３７８】
図３３は複数画面演出を実行するために利用される画像データを説明するための説明図である。
【０３７９】
メモリモジュール７４には、ベース表示画面ＢＰにおける各種画像Ｇ３１〜Ｇ３３を表示させるための画像データとして、ベース画面用のオブジェクトデータ９１と、ベース画面用のテクスチャデータ９２とが予め記憶されている。また、メモリモジュール７４には、追加表示画面ＡＰにおける各種画像Ｇ４１，Ｇ４２を表示させるための画像データとして、追加画面用のオブジェクトデータ９３と、追加画面用のテクスチャデータ９４と、追加画面用の板ポリゴンデータ９５とが予め記憶されている。
【０３８０】
複数画面演出に際しては、３Ｄ画像データを扱う状況において通常のワールド座標系とは別に別保存用のワールド座標系が利用される。別保存用のワールド座標系には追加画面用のオブジェクトデータ９３が配置される。そして、別保存用のワールド座標系に対して仮想２次元平面への投影が行われるとともに、当該投影が行われた後の２次元データに対して追加画面用のテクスチャデータ９４を利用して色情報の設定処理が実行されることで、追加表示画面ＡＰに表示される２次元データが作成される。この追加表示画面ＡＰ用の２次元データは追加画面用の２Ｄデータとして、ＶＲＡＭ７５に設けられた別保存バッファ９６（図５参照）に別保存される。
【０３８１】
その後、通常のワールド座標系にベース画面用のオブジェクトデータ９１が配置されるとともに、追加画面用の板ポリゴンデータ９５が配置される。追加画面用の板ポリゴンデータ９５は、肉厚のない平面状に構成され、人などのキャラクタを表示するための肉厚を有するベース画面用のオブジェクトデータ９１及び追加画面用のオブジェクトデータ９３に比べて単位表示面当たりのポリゴン数が少ないオブジェクトデータである。そして、通常のワールド座標系に対して仮想２次元平面への投影が行われる。この場合、当該投影が行われた後の２次元データのうちベース画面用のオブジェクトデータ９１に対応する２次元データに対しては、ベース画面用のテクスチャデータ９２を利用して色情報の設定処理が実行される。
【０３８２】
一方、当該投影が行われたの値の２次元データのうち追加画面用の板ポリゴンデータ９５に対応する２次元データに対しては、別保存バッファ９６に別保存された追加表示画面ＡＰ用の２次元データを利用して色情報の設定処理が実行される。当該色情報の設定処理に際しては追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分に対して、ＵＶ座標を利用することにより、別保存バッファ９６に別保存された追加表示画面ＡＰ用の２次元データが貼り付けられた状態となるようにする。つまり、追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンと別保存バッファ９６に別保存された追加表示画面ＡＰ用の２次元データの各ピクセルとの対応関係は一義的に定められており、その対応関係に従って追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンに対して、別保存バッファ９６に別保存された追加表示画面ＡＰ用の２次元データの色情報が適用される。ちなみに、追加画面用の板ポリゴンデータ９５の表示サイズ及び表示角度に応じて、投影後の２次元データにおいて追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の範囲が変化するため、その範囲の変化に対応させて、別保存された追加表示画面ＡＰ用の２次元データの色情報の適用に際して当該色情報の各ピクセルの線形補間やピクセルの間引きなどが適宜実行される。
【０３８３】
以下、複数画面演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図３４は、表示ＣＰＵ７２にて実行される複数画面表示の演算処理を示すフローチャートである。複数画面演出の演算処理は、タスク処理（図１９）におけるステップＳ１２０４の演出用演算処理にて実行される。当該複数画面演出の演算処理は、現状設定されている実行対象テーブルにおいて複数画面演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０３８４】
まず現状設定されている実行対象テーブルに基づき、追加表示画面ＡＰの各種画像を表示するための画像データ９３，９４のメモリモジュール７４又はＶＲＡＭ７５のテクスチャ用エリア８１ａにおける各アドレスを把握する（ステップＳ１７０１）。当該画像データ９３，９４には、追加キャラクタ画像Ｇ４１を表示するためのオブジェクトデータ及びテクスチャデータが含まれるとともに、追加変動表示画像Ｇ４２を表示するためのオブジェクトデータ及びテクスチャデータが含まれる。そして、その把握した画像データ９３，９４について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３においてこれら画像データ９３，９４に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ１７０２）。当該パラメータ情報には、別保存用のワールド座標系における追加キャラクタ画像Ｇ４１を表示するためのオブジェクトデータ及び追加変動表示画像Ｇ４２を表示するためのオブジェクトデータのそれぞれについての表示位置、表示サイズ、表示角度などが含まれる。
【０３８５】
その後、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、追加画面用の板ポリゴンデータ９５のメモリモジュール７４におけるアドレスを把握する（ステップＳ１７０３）。そして、当該追加画面用の板ポリゴンデータ９５について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３において追加画面用の板ポリゴンデータ９５に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ１７０４）。当該パラメータ情報には、通常のワールド座標系における追加画面用の板ポリゴンデータ９５の表示位置、表示サイズ、表示角度などが含まれる。
【０３８６】
その後、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、ベース表示画面ＢＰの各種画像を表示するための画像データ９１，９２のメモリモジュール７４又はＶＲＡＭ７５のテクスチャ用エリア８１ａにおける各アドレスを把握する（ステップＳ１７０５）。当該画像データ９１，９２には、ベースキャラクタ画像Ｇ３１を表示するためのオブジェクトデータ及びテクスチャデータが含まれるとともに、ベース文字画像Ｇ３２を表示するためのオブジェクトデータ及びテクスチャデータが含まれ、さらにベース変動表示画像Ｇ３３を表示するためのオブジェクトデータ及びテクスチャデータが含まれる。そして、その把握した画像データ９１，９２について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３においてこれら画像データ９１，９２に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ１７０６）。当該パラメータ情報には、通常のワールド座標系におけるベースキャラクタ画像Ｇ３１を表示するためのオブジェクトデータ、ベース文字画像Ｇ３２を表示するためのオブジェクトデータ及びベース変動表示画像Ｇ３３を表示するためのオブジェクトデータのそれぞれについての表示位置、表示サイズ、表示角度などが含まれる。
【０３８７】
その後、複数画面演出を実行すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である複数画面演出の実行指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ１７０７）。上記のように複数画面演出の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ１１０７）においてＶＤＰ７６に送信される描画リストには、ベース画面用のオブジェクトデータ９１、ベース画面用のテクスチャデータ９２、追加画面用のオブジェクトデータ９３、追加画面用のテクスチャデータ９４及び追加画面用の板ポリゴンデータ９５の使用指示の情報が設定されるとともに、複数画面演出の実行指示情報が設定される。
【０３８８】
描画リストに複数画面演出の実行指示情報が設定されている場合、ＶＤＰ７６は描画処理（図２１）におけるステップＳ１３０２にて肯定判定をすることで別保存用処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図３５は別保存用処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
今回の描画リストに設定されているアドレスの情報から、追加画面用のオブジェクトデータ９３のうち今回の表示対象となっている一又は複数のオブジェクトデータを把握する（ステップＳ１８０１）。この場合、その把握したオブジェクトデータが今回の複数画面演出において未だ別保存用のワールド座標系への設定対象となっていない場合には、その把握したオブジェクトデータを上記アドレスの情報を参照することで、メモリモジュール７４から読み出してＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に書き込む。また、ステップＳ１８０１にて把握した一又は複数のオブジェクトデータのパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する（ステップＳ１８０２）。この場合、別保存用のワールド座標系における当該オブジェクトデータの表示位置、表示サイズ、表示角度などを把握する。
【０３９０】
その後、別保存用のワールド座標系への設定処理を実行する（ステップＳ１８０３）。これにより、ステップＳ１８０１にて把握した一又は複数のオブジェクトデータがステップＳ１８０２にて把握したパラメータ情報に対応する態様で別保存用のワールド座標系に設定された状態となる。この場合、前回の別保存用処理にて既に別保存用のワールド座標系に設定されているとともに今回の別保存用処理においても設定対象となっているオブジェクトデータは、既に別保存用のワールド座標系に設定された状態となっているため、ステップＳ１８０２にて把握したパラメータ情報に従ってその設定態様のみが変更される。一方、今回の別保存用処理において初めて設定対象となったオブジェクトデータについては、別保存用のワールド座標系に設定するための処理が実行されるとともに、ステップＳ１８０２にて把握したパラメータ情報に従った態様で別保存用のワールド座標系に設定される。
【０３９１】
その後、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する（ステップＳ１８０４）。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、別保存用のワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。
【０３９２】
その後、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する（ステップＳ１８０５）。視野座標系への変換処理では、上記カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各オブジェクトデータについて、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近いオブジェクトデータが拡大されるとともに、視点から遠いオブジェクトデータが縮小される。
【０３９３】
その後、クリッピング処理を実行する（ステップＳ１８０６）。クリッピング処理では、ステップＳ１８０５にて抽出された各オブジェクトデータが、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で追加画面用の板ポリゴンデータ９５に対応する空間を基準として、ステップＳ１８０５にて抽出された各オブジェクトデータをクリッピングする。
【０３９４】
その後、ライティング処理を実行する（ステップＳ１８０７）。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトデータについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０３９５】
その後、追加画面用の２Ｄデータ作成処理を実行する（ステップＳ１８０８）。追加画面用の２Ｄデータ作成処理では、ステップＳ１８０６にて抽出されるとともにステップＳ１８０７にてライティング処理が完了した各オブジェクトデータを仮想２次元平面であるスクリーン領域に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、オブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域への投影を行うことで投影データを作成する。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。また、追加画面用の２Ｄデータ作成処理では、その投影データに対して色情報の設定処理を実行することで追加画面用の２Ｄデータを作成する。色情報の設定処理では、投影により２次元データとされたオブジェクトデータに対してＵＶ座標値を利用して、対応する追加画面用のテクスチャデータ９４の色情報を適用することで、投影により２次元データとされたオブジェクトデータのピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する。
【０３９６】
その後、ステップＳ１８０８にて作成した追加画面用の２Ｄデータを別保存バッファ９６に保存する（ステップＳ１８０９）。これにより、複数画面演出が実行される場合には表示ＣＰＵ７２からＶＤＰ７６に描画リストが出力される度に、すなわち図柄表示装置４１の画像の更新タイミングとなる度に、別保存用のワールド座標系に設定されたオブジェクトデータを利用して追加画面用の２Ｄデータが別保存バッファ９６に別保存される。
【０３９７】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される複数画面演出の設定処理を、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。複数画面演出の設定処理は、描画処理（図２１）のステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の全てを含む処理として実行される。また、描画リストにおいて複数画面演出の実行指示情報が設定されている場合に、複数画面演出の設定処理が実行される。
【０３９８】
今回の描画リストに設定されているアドレスの情報から、追加画面用の板ポリゴンデータ９５を把握する（ステップＳ１９０１）。この場合、追加画面用の板ポリゴンデータ９５が今回の複数画面演出において未だ通常のワールド座標系への設定対象となっていない場合には、追加画面用の板ポリゴンデータ９５を上記アドレスの情報を参照することで、メモリモジュール７４から読み出してＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に書き込む。また、追加画面用の板ポリゴンデータ９５のパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する（ステップＳ１９０２）。この場合、通常のワールド座標系における追加画面用の板ポリゴンデータ９５の表示位置、表示サイズ、表示角度などを把握する。
【０３９９】
その後、今回の描画リストに設定されているアドレスの情報から、ベース画面用のオブジェクトデータ９１のうち今回の表示対象となっている一又は複数のオブジェクトデータを把握する（ステップＳ１９０３）。この場合、その把握したオブジェクトデータが今回の複数画面演出において未だ通常のワールド座標系への設定対象となっていない場合には、その把握したオブジェクトデータを上記アドレスの情報を参照することで、メモリモジュール７４から読み出してＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に書き込む。また、ステップＳ１９０３にて把握した一又は複数のオブジェクトデータのパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する（ステップＳ１９０４）。この場合、通常のワールド座標系における当該オブジェクトデータの表示位置、表示サイズ、表示角度などを把握する。
【０４００】
その後、通常のワールド座標系への設定処理を実行する（ステップＳ１９０５）。これにより、ステップＳ１９０１にて把握した追加画面用の板ポリゴンデータ９５がステップＳ１９０２にて把握したパラメータ情報に対応する態様で通常のワールド座標系に設定された状態となるとともに、ステップＳ１９０３にて把握した一又は複数のオブジェクトデータがステップＳ１９０４にて把握したパラメータ情報に対応する態様で通常のワールド座標系に設定された状態となる。この場合、前回の複数画面演出の設定処理にて既に通常のワールド座標系に設定されているとともに今回の複数画面演出の設定処理においても設定対象となっているオブジェクトデータは、既に通常のワールド座標系に設定された状態となっているため、ステップＳ１９０２又はステップＳ１９０４にて把握したパラメータ情報に従ってその設定態様のみが変更される。一方、今回の複数画面演出の設定処理において初めて設定対象となったオブジェクトデータについては、通常のワールド座標系に設定するための処理が実行されるとともに、ステップＳ１９０２又はステップＳ１９０４にて把握したパラメータ情報に従った態様で通常のワールド座標系に設定される。
【０４０１】
ここで、ベース画面用のオブジェクトデータ９１及び追加画面用の板ポリゴンデータ９５のそれぞれが各種パラメータ情報を適用された状態で通常のワールド座標系に設定されることにより、ベース表示画面ＢＰにおける追加表示画面ＡＰの表示態様の変更に伴って、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の一方が表示されない状況となり得るものの、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の両方が表示されない状況とはならないように、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の少なくとも一方は表示が継続される。これにより、追加表示画面ＡＰがベース変動表示画像Ｇ３３の表示範囲も含めて移動表示される構成であっても、リーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類の報知を継続させることが可能となる。
【０４０２】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される複数画面演出の描画データ作成処理を、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。複数画面演出の描画データ作成処理は、描画処理（図２１）のステップＳ１３１１における描画データ作成処理として実行される。また、描画リストにおいて複数画面演出の実行指示情報が設定されている場合に、複数画面演出の描画データ作成処理が実行される。
【０４０３】
まず投影処理を実行する（ステップＳ２００１）。投影処理では、描画処理（図２１）のステップＳ１３０９にて抽出されるとともにステップＳ１３１０にてライティング処理が完了した各オブジェクトデータを仮想２次元平面であるスクリーン領域に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、オブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域への投影を行うことで投影データを作成する。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。
【０４０４】
その後、ステップＳ２００１にて作成した投影データのうち追加画面用の板ポリゴンデータ９５に対応する部分を把握する（ステップＳ２００２）。そして、その把握した部分に対して、別保存バッファ９６に保存された追加画面用の２Ｄデータを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２００３）。この場合、追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンと別保存バッファ９６に別保存された追加画面用の２Ｄデータの各ピクセル（つまり、別保存バッファ９６の各ドット）との対応関係は一義的に定められており、その対応関係に従って追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンに対して、別保存バッファ９６に別保存された追加画面用の２Ｄデータの色情報が適用される。ちなみに、追加画面用の板ポリゴンデータ９５の表示サイズ及び表示角度に応じて、投影後の２次元データにおいて追加画面用の板ポリゴンデータ９５のうち表示対象となる板面に対応する部分の範囲が変化するため、その範囲の変化に対応させて、別保存された追加画面用の２Ｄデータの色情報の適用に際して当該色情報の各ピクセルの線形補間やピクセルの間引きなどが適宜実行される。
【０４０５】
その後、ステップＳ２００１にて作成した投影データのうち追加画面用の板ポリゴンデータ９５に対応する部分とは異なる部分を把握する（ステップＳ２００４）。そして、その把握した異なる部分に対して、ベース画面用のテクスチャデータ９２を利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２００５）。
【０４０６】
以上のとおり、複数画面演出が実行される状況では図柄表示装置４１における画像の各更新タイミングにおいて、まず追加画面用のオブジェクトデータ９３及び追加画面用のテクスチャデータ９４を利用して追加画面用の２Ｄデータが作成されて別保存され、その後に通常のワールド座標系にベース画面用のオブジェクトデータ９１及び追加画面用の板ポリゴンデータ９５が設定された状態で投影データが作成されるとともにその投影データに対してベース画面用のテクスチャデータ９２及び別保存された追加画面用の２Ｄデータを利用して色情報が設定されることで１フレーム分の描画データが作成される。これにより、ベース表示画面ＢＰにおいて追加表示画面ＡＰが各更新タイミングで移動表示されるようにしながら、さらに当該追加表示画面ＡＰにおいて各更新タイミングで動画表示が更新されるようにすることが可能となる。よって、斬新な表示演出を提供することが可能となり、図柄表示装置４１への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４０７】
ベース表示画面ＢＰ及び追加表示画面ＡＰのいずれにおいても、今回の遊技回におけるリーチ図柄の組合せが停止表示された状態で最終停止図柄列による図柄の変動表示が行われている様子を示す画像表示が行われる。ベース表示画面ＢＰのベース変動表示画像Ｇ３３において表示されているリーチ図柄の組合せと、追加表示画面ＡＰの追加変動表示画像Ｇ４２において表示されているリーチ図柄の組合せとは同一となっている。これにより、追加表示画面ＡＰの表示態様の自由度を高めたとしても、リーチ図柄の組合せの視認性を損なわないようにすることが可能となる。
【０４０８】
ベース表示画面ＢＰにおける追加表示画面ＡＰの表示態様の変更に伴って、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の一方が表示されない状況となり得るものの、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の両方が表示されない状況とはならないように、ベース変動表示画像Ｇ３３及び追加変動表示画像Ｇ４２の少なくとも一方は表示が継続される。これにより、追加表示画面ＡＰがベース変動表示画像Ｇ３３の表示範囲も含めて移動表示される構成であっても、リーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類の報知を継続させることが可能となる。
【０４０９】
追加表示画面ＡＰを表示させるためのオブジェクトデータとして追加画面用の板ポリゴンデータ９５が利用される。これにより、オブジェクトデータを記憶するために必要なデータ容量の増加を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０４１０】
＜複数画面演出についての別形態＞
・リーチ演出において複数画面演出が実行される構成としたが、リーチ演出が実行されていない状況であっても複数画面演出が実行される構成としてもよい。例えば全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄の変動表示が行われている状況で発生する予告演出が実行されている状況において複数画面演出が実行される構成としてもよい。この場合、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている様子を示す画像が、ベース表示画面ＢＰ及び追加表示画面ＡＰのそれぞれにて表示される構成としてもよい。
【０４１１】
・複数画面演出が実行されている状況においてはリーチ演出の実行中であること及びリーチ図柄の組合せの種類を報知するリーチ報知画像が、ベース表示画面ＢＰ及び追加表示画面ＡＰのそれぞれにて表示される構成としたが、これに限定されることはなく、当該リーチ報知画像がベース表示画面ＢＰ及び追加表示画面ＡＰのいずれか一方にて表示される構成としてもよい。例えば当該リーチ報知画像がベース表示画面ＢＰにて表示される一方、追加表示画面ＡＰにおいては表示されない構成とした場合、ベース表示画面ＢＰにおけるリーチ報知画像の表示領域と重ならないように追加表示画面ＡＰの表示が行われるようにすることで、追加表示画面ＡＰの表示態様がどのように変更されたとしてもベース表示画面ＢＰにおけるリーチ報知画像の表示を遊技者が確認することが可能となる。また、当該リーチ報知画像が追加表示画面ＡＰにて表示される一方、ベース表示画面ＢＰにおいては表示されない構成とした場合、リーチ報知画像が視認不可とならないように追加表示画面ＡＰの表示が行われるようにすることで、ベース表示画面ＢＰにおけるいずれの位置に追加表示画面ＡＰが表示されたとしても、追加表示画面ＡＰにおけるリーチ報知画像の表示を遊技者が確認することが可能となる。
【０４１２】
・追加表示画面ＡＰに表示される画像の内容は図柄表示装置４１の各更新タイミングにおいて新たに更新される構成としたが、これに限定されることはなく、複数の更新タイミングに対して１回の割合で更新される構成としてもよい。また、ベース表示画面ＢＰに表示される画像の内容及び追加表示画面ＡＰに表示される画像の内容はそれぞれの更新タイミングが重複しないようにして、いずれも複数の更新タイミングに対して１回の割合で更新される構成としてもよい。これにより、複数画面演出を実行する場合であっても処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４１３】
・複数画面演出を実行する場合には追加表示画面ＡＰに表示するために利用される追加画面用の２Ｄデータが通常のワールド座標系とは別に設定された別保存用のワールド座標系を利用して作成される構成としたが、これに限定されることはなく、追加画面用の２Ｄデータも通常のワールド座標系を利用して作成される構成としてもよい。
【０４１４】
＜特別図柄演出を行うための構成＞
次に、図柄表示装置４１にて実行される特別図柄演出を行うための構成について説明する。図３８（ａ）〜図３８（ｃ）は特別図柄演出の内容を説明するための説明図である。
【０４１５】
特別図柄演出はリーチ演出の一種として実行される。但し、これに限定されることはなく、特別図柄演出がリーチ演出以外の演出として実行される構成としてもよい。特別図柄演出とは、第１表示モードにてリーチ演出が実行されている状況においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様を通常の表示態様とは異なる表示態様とする演出である。この場合、特別図柄演出の有無以外についてはリーチ演出の内容が同一である場合と比較して、特別図柄演出が発生しない場合よりも特別図柄演出が発生した場合の方が大当たり結果の発生の期待度が高くなる。また、特別図柄演出において選択対象となる表示態様は、選択された場合における大当たり結果の期待度を相違させて複数種類設定されている。
【０４１６】
特別図柄演出における表示態様として、第１表示態様と、第２表示態様と、第３表示態様と、第４表示態様と、第５表示態様とが設定されている。第１表示態様は特別図柄演出の実行対象となる図柄を白黒によるデッサンとして描かれた状態となるように表示する表示態様である。第２表示態様は特別図柄演出の実行対象となる図柄をライン部分を除いて無色の透明となるようにクリスタル風に表示する表示態様である。第３表示態様は特別図柄演出の実行対象となる図柄をその輪郭線部分に連続的なガタツキが生じる状態となるように表示する表示態様である。第４表示態様は特別図柄演出の実行対象となる図柄を全体的にドットが付された状態となるように表示する表示態様である。第５表示態様は特別図柄演出の実行対象となる図柄を全体的にモザイクが付された状態となるように表示する表示態様である。第１表示態様＜第２表示態様＜第３表示態様＜第４表示態様＜第５表示態様の順序で大当たり結果の期待度が高くなる。
【０４１７】
特別図柄演出について具体的には、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３における図柄の変動表示が停止された段階でこれら上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３のそれぞれの中ラインＬ２上に「３」の図柄が停止していることで、当該「３」の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成されている。そして、この状況で中図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が継続されている。この場合に、図３８（ａ）においてはリーチ図柄の組合せを形成している上下の「３」の図柄画像Ｇ５１，Ｇ５２は通常の表示態様となっている。一方、図３８（ｂ）においてはリーチ図柄の組合せを形成している上下の「３」の図柄画像Ｇ５３，Ｇ５４は第１表示態様となっており、図３８（ｃ）においてはリーチ図柄の組合せを形成している上下の「３」の図柄画像Ｇ５５，Ｇ５６は第４表示態様となっている。
【０４１８】
特別図柄演出が実行される場合においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様が特別図柄演出の実行に対応する表示態様に変更されるタイミングは、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３における図柄の変動表示が停止されてリーチ演出が開始されてから所定期間（例えば２秒）が経過した後のタイミングとなっている。これにより、リーチ演出と特別図柄演出とを段階的に開始することが可能となり、それぞれの演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、リーチ演出が開始されたタイミングで特別図柄演出が開始される構成としてもよく、ノーマルリーチ演出からスペシャル演出に発展するタイミングで特別図柄演出が開始される構成としてもよい。また、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３における図柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで特別図柄演出が開始される構成としてもよい。この場合、特別図柄演出によりリーチ演出が発生することを示唆することが可能となる。また、当該構成においてリーチ図柄の組合せを形成する図柄のみが特別図柄演出の実行対象とすることで、特別図柄演出によりリーチ演出が発生することを示唆するだけでなく、特別図柄演出によりリーチ図柄の組合せを形成する図柄の種類を事前に示唆することが可能となる。
【０４１９】
特別図柄演出の実行対象となるのは上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄のみである。したがって、特別図柄演出が実行されたとしても副図柄の表示態様は変更されない。また、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる主図柄の表示態様は変更されない。また、中図柄列Ｚ２については全ての図柄の表示態様が変更されない。これにより、特別図柄演出が実行された場合に表示態様の変更対象となる図柄の種類を少なくすることが可能となり特別図柄演出を開始する場合における処理負荷の増大化を抑制することが可能となる。
【０４２０】
図３９は特別図柄演出を実行するために利用される画像データを説明するための説明図である。
【０４２１】
メモリモジュール７４には、カラーマップデータ群１０１と、部分マスクデータ群１０２と、シャドウマスクデータ群１０３と、ライン画像データ群１０４と、数字画像データ群１０５とが予め記憶されている。
【０４２２】
カラーマップデータ群１０１には、「１」〜「９」の図柄のそれぞれに１対１で対応させて設定されたカラーマップデータが含まれている。図４０（ａ）は「３」の図柄に対応させて設定されたカラーマップデータ１１１を説明するための説明図である。カラーマップデータ１１１は２次元のデータとして設定されており、全体として四角形状の画像データとして設定されている。カラーマップデータ１１１には「３」の図柄を構成するキャラクタ画像が色情報を含めて設定された画像領域１１１ａと、四角形状の画像データのうち画像領域１１１ａの周囲を埋めるように設定された枠領域１１１ｂとが設定されている。「３」の図柄に対応させて設定された画像領域１１１ａにはカメの画像を表示するための画像データが設定されており、全体的に不透明のα値が設定されている。一方、枠領域１１１ｂには無色の色情報が設定されており、全体的に完全透明のα値が設定されている。
【０４２３】
部分マスクデータ群１０２には、「１」〜「９」の数字のそれぞれに１対１で対応させて設定された部分マスクデータが含まれている。図４０（ｂ）は「３」の図柄に対応させて設定された部分マスクデータ１１２を説明するための説明図である。部分マスクデータ１１２は２次元のデータとして設定されており、全体として四角形状の画像データとして設定されている。この場合、部分マスクデータ１１２の全体のサイズ及び外縁の形状は、カラーマップデータ１１１と同一となっている。部分マスクデータ１１２には、「３」の図柄を構成するキャラクタ画像（カメの画像）のうち一部のパーツ部分に対してマスクをかけるためのマスク領域１１２ａと、四角形状の画像データのうちマスク領域１１２ａの周囲を埋めるように設定された枠領域１１２ｂとが設定されている。「３」の図柄に対応させて設定されたマスク領域１１２ａにはカメの目の部分に対して無色のマスクをかけるためのデータが設定されており、全体的に完全透明のα値が設定されている。一方、枠領域１１２ｂには無色の色情報が設定されており、全体的に不透明のα値が設定されている。カラーマップデータ１１１及び部分マスクデータ１１２のそれぞれを初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして重ね合わせた場合、カラーマップデータ１１１の画像領域１１１ａにおけるキャラクタ画像の目の部分と部分マスクデータ１１２のマスク領域１１２ａとが完全に重なることとなる。
【０４２４】
シャドウマスクデータ群１０３には、「１」〜「９」の数字のそれぞれに１対１で対応させて設定されたシャドウマスクデータが含まれている。図４０（ｃ）は「３」の図柄に対応させて設定されたシャドウマスクデータ１１３を説明するための説明図である。シャドウマスクデータ１１３は２次元のデータとして設定されており、全体として四角形状の画像データとして設定されている。この場合、シャドウマスクデータ１１３の全体のサイズ及び外縁の形状は、カラーマップデータ１１１及び部分マスクデータ１１２と同一となっている。シャドウマスクデータ１１３には、「３」の図柄を構成するキャラクタ画像（カメの画像）に所定の方向から光が照射されている状況を仮定した場合に生じる影を表す影画像領域１１３ａと、四角形状の画像データのうち影画像領域１１３ａの周囲を埋めるように設定された枠領域１１３ｂとが設定されている。「３」の図柄に対応させて設定された影画像領域１１３ａには「３」の図柄に対応させて設定されたカラーマップデータ１１１における画像領域１１１ａの外縁部分と同一のサイズ及び形状の外縁部分が設定されており、その外縁部分の範囲内において影画像が設定されている。そして、影画像領域１１３ａは外縁部分及び影画像の部分が黒色の色情報が設定されているとともに不透明のα値が設定されており、それ以外の部分が無色の色情報が設定されているとともに完全透明のα値が設定されている。一方、枠領域１１３ｂには無色の色情報が設定されており、全体的に完全透明のα値が設定されている。カラーマップデータ１１１及びシャドウマスクデータ１１３のそれぞれを初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして重ね合わせた場合、カラーマップデータ１１１の画像領域１１１ａとシャドウマスクデータ１１３の影画像領域１１３ａとが完全に重なることとなる。
【０４２５】
ライン画像データ群１０４には、「１」〜「９」の数字のそれぞれに１対１で対応させて設定されたライン画像データが含まれている。図４０（ｄ）は「３」の図柄に対応させて設定されたライン画像データ１１４を説明するための説明図である。ライン画像データ１１４は２次元のデータとして設定されており、全体として四角形状の画像データとして設定されている。この場合、ライン画像データ１１４の全体のサイズ及び外縁の形状は、カラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２及びシャドウマスクデータ１１３と同一となっている。ライン画像データ１１４には、「３」の図柄を構成するキャラクタ画像（カメの画像）の全体的な外縁及び各パーツの外縁を示すライン画像領域１１４ａと、四角形状の画像データのうちライン画像領域１１４ａの周囲を埋めるように設定された枠領域１１４ｂとが設定されている。「３」の図柄に対応させて設定されたライン画像領域１１４ａには「３」の図柄に対応させて設定されたカラーマップデータ１１１においてライン以外の部分の色情報が取り除かれた画像データが設定されている。そして、ライン画像領域１１４ａはキャラクタ画像（カメの画像）の全体的な外縁及び各パーツの外縁の部分が黒色の色情報が設定されているとともに不透明のα値が設定されており、それ以外の部分が無色の色情報が設定されているとともに完全透明のα値が設定されている。一方、枠領域１１４ｂには無色の色情報が設定されており、全体的に完全透明のα値が設定されている。カラーマップデータ１１１及びライン画像データ１１４のそれぞれを初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして重ね合わせた場合、カラーマップデータ１１１の画像領域１１１ａとライン画像データ１１４のライン画像領域１１４ａとが完全に重なることとなる。
【０４２６】
数字画像データ群１０５には、「１」〜「９」の数字のそれぞれに１対１で対応させて設定された数字画像データが含まれている。「１」〜「９」の図柄（すなわち主図柄）は図３（ａ）〜図３（ｉ）に示すように、対応するキャラクタ画像に対して数字画像が付された状態となっている。数字画像データは数字画像を表示するための画像データである。数字画像データは２次元のデータとして設定されており、全体として四角形状の画像データとして設定されている。この場合、数字画像データの全体のサイズ及び外縁の形状は、カラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４と同一となっている。数字画像データには、数字の部分を示す数字画像領域と、四角形状の画像データのうち数字画像領域の周囲を埋めるように設定された枠領域とが設定されている。数字画像領域はそれぞれの図柄に対応する色情報が設定されており、全体的に不透明のα値が設定されている。一方、枠領域には無色の色情報が設定されており、全体的に完全透明のα値が設定されている。カラーマップデータ１１１及び数字画像データのそれぞれを初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして重ね合わせた場合、カラーマップデータ１１１の画像領域１１１ａにおける所定の位置に数字画像領域が重なることとなる。
【０４２７】
特別図柄演出が実行されない場合にはカラーマップデータ１１１に対して対応するライン画像データ１１４を重ね合わせることで作成した画像データに対して、当該カラーマップデータ１１１に対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみがカラーマップデータ１１１側に残る状態となった画像データとなる。これにより、通常の表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。なお、「３」の図柄以外の図柄についても同様に作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４２８】
特別図柄演出における第１表示態様による表示が行われる場合にはカラーマップデータ１１１に対して対応する部分マスクデータ１１２を重ね合わせることによりカラーマップデータ１１１における目の部分のみを残した画像データを作成するとともに、当該カラーマップデータ１１１に対応するシャドウマスクデータ１１３に対してその影画像領域１１３ａが荒い表示態様となるようにブラシ加工処理を施した画像データを作成する。そして、後者の画像データに対して前者の画像データを重ね合わせることでブラシ加工処理後のシャドウマスクデータ１１３にカラーマップデータ１１１における目の部分のみが追加された画像データを作成するとともに、その画像データに対して対応するライン画像データ１１４を重ね合わせることにより、対応する図柄が白黒によるデッサンとして描かれた状態となるように表示するための画像データを作成する。その後、当該画像データに対して、対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみが、ブラシ加工処理後のシャドウマスクデータ１１３にカラーマップデータ１１１における目の部分のみが追加された画像データ側に残る状態となった画像データとなる。これにより、第１表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４２９】
特別図柄演出における第２表示態様による表示が行われる場合にはカラーマップデータ１１１に対して対応する部分マスクデータ１１２を重ね合わせることによりカラーマップデータ１１１における目の部分のみを残した画像データを作成するとともに、当該カラーマップデータ１１１に対応するライン画像データ１１４に対してそのライン画像領域１１４ａの奥側に存在する画像が屈折表現されるように法線加工処理を施した画像データを作成する。そして、後者の画像データに対して前者の画像データを重ね合わせることで法線加工処理後のライン画像データ１１４にカラーマップデータ１１１における目の部分のみが追加され、これにより対応する図柄がライン部分を除いて無色の透明となるクリスタル風に表示されるようにするための画像データを作成する。その後、当該画像データに対して、対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみが、法線加工処理後のライン画像データ１１４にカラーマップデータ１１１における目の部分のみが追加された画像データ側に残る状態となった画像データとなる。これにより、第２表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４３０】
特別図柄演出における第３表示態様による表示が行われる場合にはライン画像データ１１４に対してライン画像領域１１４ａのライン部分に軽度のガタツキが生じるように軽度ガタツキ加工処理を施した画像データを作成する。そして、その画像データを対応するカラーマップデータ１１１に対して重ね合わせることで軽度ガタツキ加工処理後のライン画像データ１１４がカラーマップデータ１１１に追加され、これにより対応する図柄がその輪郭部分に連続的なガタツキが生じるように表示されるようにするための画像データを作成する。その後、当該画像データに対して、対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみがカラーマップデータ１１１側に残る状態となった画像データとなる。これにより、第３表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４３１】
特別図柄演出における第４表示態様による表示が行われる場合にはカラーマップデータ１１１に対して画像領域１１１ａの全体に一定の間隔及び一定のサイズのドットが生じるようにドット加工処理を施した画像データを作成する。そして、その画像データに対して対応するライン画像データ１１４を重ね合わせるとともに対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみがドット加工処理が施された後のカラーマップデータ１１１側に残る状態となった画像データとなる。これにより、第４表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４３２】
特別図柄演出における第５表示態様による表示が行われる場合にはライン画像データ１１４に対してライン画像領域１１４ａのライン部分に強度のガタツキが生じるように強度ガタツキ加工処理を施した画像データを作成する。そして、その画像データを対応するカラーマップデータ１１１に対して重ね合わせることで強度ガタツキ加工処理後のライン画像データ１１４がカラーマップデータ１１１に追加され、これにより対応する図柄がその輪郭部分に連続的な大きなガタツキが生じることでモザイク風に表示されるようにするための画像データを作成する。その後、当該画像データに対して、対応する数字画像データを重ね合わせる。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみがカラーマップデータ１１１側に残る状態となった画像データとなる。これにより、第５表示態様の図柄を表示するための画像データが作成される。また、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４３３】
上記のとおり一の図柄に対して設定されたカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４という４種類の画像データを利用することで６種類の表示態様のキャラクタ画像を表示するための画像データを作成することが可能となる。これにより、メモリモジュール７４に予め記憶する画像データの数を抑えながら、多くの種類の表示態様のキャラクタ画像を表示させることが可能となる。
【０４３４】
一の図柄に対して設定されたカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４はいずれも初期設定の状態において同一のサイズ及び形状となっている。これにより、各画像データの重ね合わせを行う場合の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４３５】
各表示態様を実現するためにカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４の相互の重ね合わせだけではなく、所定の画像データに対する所定の加工処理が施される。これにより、メモリモジュール７４に予め記憶する画像データの数を抑えながら多くの種類の表示態様のキャラクタ画像を表示させることを可能とした構成において、より複雑な画像表示を行うことが可能となる。
【０４３６】
以下、特別図柄演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図４１（ａ）は、音光側ＭＰＵ６２にて実行される特別図柄演出の選択処理を示すフローチャートである。特別図柄演出の選択処理は、演出決定処理（図２７）におけるその他の処理（ステップＳ１４１６）にて実行される。
【０４３７】
今回の遊技回の表示継続期間が特別図柄演出の実行に対応する表示継続期間である場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、特別図柄演出の実行抽選処理を実行する（ステップＳ２１０２）。特別図柄演出の実行抽選処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば２０％の確率で特別図柄演出の発生当選となり、今回の遊技回が外れ結果に対応しているのであれば１０％の確率で特別図柄演出の発生当選となるように抽選処理を実行する。これにより、特別図柄演出が発生した方が発生しない場合よりも大当たり結果の発生の期待度が高くなる。
【０４３８】
特別図柄演出の実行当選となった場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、特別図柄演出の種類抽選処理を実行する（ステップＳ２１０４）。特別図柄演出の種類抽選処理では、図４１（ｂ）に示す確率で第１〜第５表示態様のいずれかを選択する。この場合、大当たり結果の遊技回であれば第１表示態様＜第２表示態様＜第３表示態様＜第４表示態様＜第５表示態様の順序で選択確率が高くなり、外れ結果の遊技回であれば第５表示態様＜第４表示態様＜第３表示態様＜第２表示態様＜第１表示態様の順序で選択確率が高くなる。これにより、第ｎ表示態様よりも第ｎ＋１表示態様が選択された場合の方が大当たり結果の発生の期待度が高くなる。
【０４３９】
その後、特別図柄演出の種類抽選処理にて選択された表示態様の種類情報を音光側ＲＡＭ６４に記憶する（ステップＳ２１０５）。表示態様の種類情報は、今回の遊技回用演出の実行途中において上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様を今回選択された特別図柄演出の表示態様に変更すべきことを音光側ＭＰＵ６２にて特定するための情報である。表示態様の種類情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されている場合、テーブル設定処理（図１７）のステップＳ１００５における制御用テーブルの読み出し処理において、リーチ演出の発生後において上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様が今回選択された特別図柄演出の表示態様に変更されることとなる表示演出に対応する制御用テーブルが音光側ＲＯＭ６３から音光側ＲＡＭ６４に読み出される。なお、演出決定処理（図２７）においては表示態様の種類情報以外にも演出の内容を決定付ける情報が音光側ＲＡＭ６４に記憶されることとなるため、今回の遊技回の開始時に実行される制御用テーブルの読み出し処理（ステップＳ１００５）においては表示態様の種類情報及びその他の演出の内容を決定付ける情報に対応する制御用テーブルが音光側ＲＡＭ６４に読み出されることとなる。
【０４４０】
また、タイマ割込み処理（図１６）のコマンド選択処理（ステップＳ９０２）においては音光側ＲＡＭ６４に読み出した制御用テーブルに対応する表示用コマンドを表示ＣＰＵ７２に送信する。表示ＣＰＵ７２は当該表示用コマンドを受信することにより、音光側ＲＡＭ６４に読み出された制御用テーブルに対応する表示演出が図柄表示装置４１にて実行されるように当該図柄表示装置４１を表示制御する。したがって、表示態様の種類情報に対応する制御用テーブルが読み出されている場合には、リーチ演出の発生後において上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３にてリーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様が今回選択された特別図柄演出の表示態様に変更されることとなる。
【０４４１】
次に、表示ＣＰＵ７２にて実行される特別図柄用演算処理を、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。特別図柄用演算処理は、タスク処理（図１９）におけるステップＳ１２０５の図柄用演算処理にて実行される。当該特別図柄用演算処理は、現状設定されている実行対象テーブルにおいて特別図柄演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０４４２】
今回が特別図柄演出の開始タイミングである場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、リーチ図柄の組合せを形成している図柄の種類を把握するとともに（ステップＳ２２０２）、特別図柄演出として選択された表示態様の種類を把握する（ステップＳ２２０３）。そして、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ２２０４）。また、今回の特別図柄演出に対応する表示態様となる図柄の画像データを作成すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である特別図柄演出の開始指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２２０５）。
【０４４３】
その後、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄以外の図柄であって今回の画像の更新タイミングにおいて図柄表示装置４１の表示対象となる図柄を把握する（ステップＳ２２０６）。そして、当該図柄について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ２２０７）。
【０４４４】
その後、特別図柄演出を実行すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である特別図柄演出の実行指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２２０８）。上記のように特別図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ１１０７）においてＶＤＰ７６に送信される描画リストには、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄を今回の特別図柄演出にて選択された表示態様により表示することを指定する情報、その他の表示対象の図柄を指定する情報、特別図柄演出の開始指示情報、及び特別図柄演出の実行指示情報が設定される。
【０４４５】
今回が特別図柄演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄を含めて今回の画像の更新タイミングにおいて図柄表示装置４１の表示対象となる図柄を把握する（ステップＳ２２０９）。そして、当該図柄について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ２２１０）。その後、特別図柄演出を実行すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である特別図柄演出の実行指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２２０８）。上記のように特別図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ１１０７）においてＶＤＰ７６に送信される描画リストには、表示対象となる図柄を指定する情報及び特別図柄演出の実行指示情報が設定される。
【０４４６】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される特別図柄演出の描画データ作成処理を、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。特別図柄演出の描画データ作成処理は、描画処理（図２１）のステップＳ１３１１における描画データ作成処理として実行される。また、描画リストにおいて特別図柄演出の実行指示情報が設定されている場合に、特別図柄演出の描画データ作成処理が実行される。
【０４４７】
まず投影処理を実行する（ステップＳ２３０１）。投影処理では、描画処理（図２１）のステップＳ１３０９にて抽出されるとともにステップＳ１３１０にてライティング処理が完了した各オブジェクトデータを仮想２次元平面であるスクリーン領域に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、オブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域への投影を行うことで投影データを作成する。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。
【０４４８】
第１表示モードにおいては図柄を表示する場合、表示対象となる各図柄のそれぞれに対応させて図柄用の板ポリゴンデータが通常のワールド座標系に設定される。図柄用の板ポリゴンデータは、肉厚のない平面状に構成され、人などのキャラクタを表示するための肉厚を有するオブジェクトデータに比べて単位表示面当たりのポリゴン数が少ないオブジェクトデータである。したがって、投影処理後における投影データのうち図柄用の板ポリゴンデータに対応する部分に対して、図柄用に作成された２Ｄの画像データが適用される。
【０４４９】
ステップＳ２３０１にて投影処理を実行した後は、今回の描画リストに特別図柄演出の開始指示情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。特別図柄演出の開始指示情報が設定されている場合であって（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、今回の特別図柄演出にて選択された表示態様が第１表示態様である場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、第１作成処理を実行する（ステップＳ２３０４）。
【０４５０】
図４４は第１作成処理を示すフローチャートである。また、図４５（ａ）〜図４５（ｄ）は第１作成処理の処理内容を説明するための説明図である。なお、図４５（ａ）〜図４５（ｄ）においては「３」の図柄について第１作成処理が実行される場合を例示するが、他の図柄についても同様である。
【０４５１】
まず今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄に対応するカラーマップデータ１１１及び部分マスクデータ１１２をメモリモジュール７４から読み出す（ステップＳ２４０１）。そして、カラーマップデータ１１１に対して部分マスクデータ１１２を重ね合わせることによりカラーマップデータ１１１における目の部分のみを残した部分画像データＧＤ１を作成する（ステップＳ２４０２）。これにより、図４５（ａ）に示す画像に対応する部分画像データＧＤ１が作成される。
【０４５２】
その後、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄に対応するシャドウマスクデータ１１３をメモリモジュール７４から読み出し、その読み出したシャドウマスクデータ１１３に対して、その影画像領域１１３ａが荒い表示態様となるようにブラシ加工処理を実行する（ステップＳ２４０３）。これにより、図４５（ｂ）に示す画像に対応するブラシ加工画像データＧＤ２が作成される。
【０４５３】
その後、ブラシ加工処理を実行したブラシ加工画像データＧＤ２に対して、ステップＳ２４０２にて作成した部分画像データＧＤ１を重ね合わせることで、ブラシ加工処理後のブラシ加工画像データＧＤ２にカラーマップデータ１１１における目の部分のみが追加された重ね合わせ画像データＧＤ３を作成する（ステップＳ２４０４）。これにより、図４５（ｃ）に示す画像に対応する重ね合わせ画像データＧＤ３が作成される。
【０４５４】
その後、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄に対応するライン画像データ１１４及び数字画像データをメモリモジュール７４から読み出し、ステップＳ２４０４にて作成した重ね合わせ画像データＧＤ３に対して、ライン画像データ１１４を重ね合わせるとともに数字画像データを重ね合わせることで、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄について第１表示態様による表示を可能とするための画像データＧＤ４を作成する（ステップＳ２４０６）。この場合、ライン画像データ１１４及び数字画像データのうち不透明のα値が設定された部分のみが、重ね合わせ画像データＧＤ３側に残る状態となった画像データＧＤ４となる。ステップＳ２４０６の処理が実行されることで、図４５（ｄ）に示す画像に対応する画像データＧＤ４が作成される。
【０４５５】
なお、上記各データの重ね合わせに際しては初期設定のサイズのまま相互に同一の基準となるピクセル（左上の隅角部分）を合わせるようにして当該重ね合わせが行われるため、当該重ね合わせに際しての処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４５６】
特別図柄演出の描画データ作成処理（図４３）の説明に戻り、特別図柄演出の開始指示情報が設定されている場合であって（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、今回の特別図柄演出にて選択された表示態様が第２表示態様である場合（ステップＳ２３０５：ＹＥＳ）、第２作成処理を実行する（ステップＳ２３０６）。第２作成処理が実行されることにより、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄について第２表示態様による表示を可能とするための画像データが作成される。第２表示態様による表示を可能とするための画像データの作成方法については既に説明したとおりである。
【０４５７】
特別図柄演出の開始指示情報が設定されている場合であって（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、今回の特別図柄演出にて選択された表示態様が第３表示態様である場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、第３作成処理を実行する（ステップＳ２３０８）。第３作成処理が実行されることにより、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄について第３表示態様による表示を可能とするための画像データが作成される。第３表示態様による表示を可能とするための画像データの作成方法については既に説明したとおりである。
【０４５８】
特別図柄演出の開始指示情報が設定されている場合であって（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、今回の特別図柄演出にて選択された表示態様が第４表示態様である場合（ステップＳ２３０９：ＹＥＳ）、第４作成処理を実行する（ステップＳ２３１０）。第４作成処理が実行されることにより、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄について第４表示態様による表示を可能とするための画像データが作成される。第４表示態様による表示を可能とするための画像データの作成方法については既に説明したとおりである。
【０４５９】
特別図柄演出の開始指示情報が設定されている場合であって（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、今回の特別図柄演出にて選択された表示態様が第５表示態様である場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）、第５作成処理を実行する（ステップＳ２３１１）。第５作成処理が実行されることにより、今回のリーチ図柄の組合せを形成する図柄について第５表示態様による表示を可能とするための画像データが作成される。第５表示態様による表示を可能とするための画像データの作成方法については既に説明したとおりである。
【０４６０】
ステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８、ステップＳ２３１０及びステップＳ２３１１のいずれかの処理を実行した場合、それぞれの処理にて作成した画像データを、ＶＲＡＭ７５に設けられた特別図柄用バッファ１１５（図５参照）に保存する（ステップＳ２３１２）。今回の特別図柄演出において上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３におけるリーチ図柄の組合せを形成する図柄を表示する場合には、特別図柄用バッファ１１５に保存された画像データが、投影データのうちこれら図柄に対応する図柄用の板ポリゴンデータに対応する部分に対して適用される。
【０４６１】
ステップＳ２３０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ２３１２の処理を実行した場合、ステップＳ２３０１にて作成した投影データのうち、上図柄列Ｚ１におけるリーチ図柄の組合せを形成する図柄に対応する図柄用の板ポリゴンデータに対応する部分、及び下図柄列Ｚ３におけるリーチ図柄の組合せを形成する図柄に対応する図柄用の板ポリゴンデータに対応する部分のそれぞれを把握する（ステップＳ２３１３）。そして、その把握した各部分に対して、特別図柄用バッファ１１５に保存された今回の特別図柄演出に対応する表示態様の画像データを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２３１４）。この場合、図柄用の板ポリゴンデータのうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンと特別図柄用バッファ１１５に保存された画像データの各ピクセル（つまり、特別図柄用バッファ１１５の各ドット）との対応関係は一義的に定められており、その対応関係に従って図柄用の板ポリゴンデータのうち表示対象となる板面に対応する部分の各ポリゴンに対して、特別図柄用バッファ１１５に保存された画像データの色情報が適用される。
【０４６２】
その後、ステップＳ２３０１にて作成した投影データのうち、上記ステップＳ２３１３にて把握した図柄以外の各図柄のそれぞれに対応する図柄用の板ポリゴンデータに対応する部分を把握する（ステップＳ２３１５）。そして、通常の図柄データの描画処理を実行する（ステップＳ２３１６）。通常の図柄データの描画処理ではまず今回の表示対象となる図柄のそれぞれについて、カラーマップデータ１１１、ライン画像データ１１４及び数字画像データを利用して既に説明した方法により画像データを作成する。そして、その作成した画像データを、ステップＳ２３１５にて把握した部分であってそれぞれの画像データに対応する部分に適用する。この場合、把握した各部分に対して、上記のように作成された画像データを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する。
【０４６３】
その後、ステップＳ２３０１にて作成した投影データのうち、図柄以外の画像に対応する各部分を把握する（ステップＳ２３１７）。そして、その把握した各部分に対して対応するテクスチャデータを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２３１８）。
【０４６４】
以上のとおり、一の図柄に対して設定されたカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４という４種類の画像データを利用することで６種類の表示態様に対応する画像データを作成することが可能となる。これにより、メモリモジュール７４に予め記憶する画像データの数を抑えながら、一の図柄を多くの種類の表示態様により表示させることが可能となる。
【０４６５】
一の図柄に対して設定されたカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４はいずれも初期設定の状態において同一のサイズ及び形状となっている。これにより、各画像データの重ね合わせを行う場合の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４６６】
各表示態様を実現するためにカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４の相互の重ね合わせだけではなく、所定の画像データに対する所定の加工処理が施される。これにより、メモリモジュール７４に予め記憶する画像データの数を抑えながら一の図柄を多くの種類の表示態様により表示させることを可能とした構成においてより複雑な画像表示を行うことが可能となる。
【０４６７】
リーチ図柄の組合せを形成している図柄についてはカラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３及びライン画像データ１１４を利用することで通常の表示態様による表示から、特別図柄演出に対応する表示態様による表示に変更されるのに対して、リーチ図柄の組合せを形成している図柄以外の図柄については通常の表示態様による表示が継続される。これにより、リーチ演出が発生した場合には全ての図柄の表示態様を特別図柄演出に対応する表示態様に変更する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、表示態様の変更対象となる図柄はリーチ図柄の組合せを形成している図柄であるため、表示態様が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４６８】
特別図柄演出に対応する表示態様は複数種類設定されており、さらにその複数種類の表示態様のそれぞれは大当たり結果の発生期待度が相違している。これにより、リーチ図柄の組合せを形成している図柄の表示態様によって、大当たり結果の発生期待度を報知することが可能となる。
【０４６９】
＜特別図柄演出についての別形態＞
・特別図柄演出が実行されない場合に通常の表示態様により図柄を表示するために利用される画像データがカラーマップデータ１１１、ライン画像データ１１４及び数字画像データを利用して都度作成される構成に限定されることはなく、特別図柄演出が実行されない場合に通常の表示態様により図柄を表示するための画像データが各図柄のそれぞれに対応するテクスチャデータとしてメモリモジュール７４に予め記憶されている構成としてもよい。これにより、リアルタイムで画像データを作成する対象となる図柄が特別図柄演出の実行対象となったリーチ図柄の組合せを形成する図柄のみとなるため、図柄を表示するために実行される描画データの作成処理の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４７０】
・特別図柄演出が実行される場合には上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３においてリーチ図柄の組合せを形成している図柄のみが特別図柄演出に対応する表示態様に変更される構成としたが、これに限定されることはなく、中図柄列Ｚ２において上記リーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄も特別図柄演出に対応する表示態様に変更される構成としてもよく、全ての図柄が特別図柄演出に対応する表示態様に変更される構成としてもよい。
【０４７１】
・特別図柄演出を行う構成を、３次元のデータを利用して画像表示が行われる構成ではなく、３次元のデータを利用することなく２次元のデータを利用して画像表示が行われる構成に適用してもよい。
【０４７２】
・特別図柄演出の表示態様は第１〜第５表示態様の５種類に限定されることはなく、６種類、７種類又は８種類以上であってもよい。
【０４７３】
＜エッジ加工演出を行うための構成＞
次に、図柄表示装置４１にて実行されるエッジ加工演出を行うための構成について説明する。図４６（ａ）〜図４６（ｃ）はエッジ加工演出の内容を説明するための説明図である。
【０４７４】
エッジ加工演出はリーチ演出の一種として実行される。但し、これに限定されることはなく、エッジ加工演出がリーチ演出以外の演出として実行される構成としてもよい。エッジ加工演出とは、人を表す画像である特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３が表示されるリーチ演出が実行されている状況において当該特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３のエッジ部分の表示態様を大当たり結果の発生の期待度を示唆するように変更する演出のことである。
【０４７５】
具体的には、エッジ加工演出が実行されない場合には図４６（ａ）に示すようにエッジ加工が一切行われない状態で特別キャラクタ画像Ｇ６１が表示される。これに対して、エッジ加工演出として第１エッジ加工期間が発生した場合には、図４６（ｂ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁及び各パーツ部分の外縁に連続的な影画像Ｇ６４が表示されることとなる。また、エッジ加工演出として第２エッジ加工期間が発生した場合には、図４６（ｃ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６３の顔面部分の左右両側に複数の縦線画像Ｇ６５が表示されることとなる。
【０４７６】
図４６（ａ）に示すようにエッジ加工が一切行われない特別キャラクタ画像Ｇ６１が表示されている場合よりも、図４６（ｂ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁及び各パーツ部分の外縁に連続的な影画像Ｇ６４が表示される第１エッジ加工が施されている場合の方が大当たり結果の発生の期待度が高い。また、図４６（ｂ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁及び各パーツ部分の外縁に連続的な影画像Ｇ６４が表示される第１エッジ加工が施されている場合よりも、図４６（ｃ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６３の顔面部分の左右両側に複数の縦線画像Ｇ６５が表示される第２エッジ加工が施されている場合の方が大当たり結果の発生の期待度が高い。
【０４７７】
図４７は特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３を表示するために利用される画像データを説明するための説明図である。
【０４７８】
メモリモジュール７４には、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３を表示させるための画像データとして、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１と特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２とが予め記憶されている。特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３が表示される場合には、エッジ加工演出が実行されるか否かに関係なく、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１及び特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２が利用される。また、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３を表示するために利用される画像データは、エッジ加工演出が実行されるか否かに関係なく、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１及び特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２であり、それ以外の画像データは利用されない。エッジ加工演出は、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１及び特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を加工することにより行われる。これにより、メモリモジュール７４において必要な記憶容量の増大化を抑制しながらエッジ加工演出を行うことが可能となる。
【０４７９】
以下、エッジ加工演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図４８は、表示ＣＰＵ７２にて実行される特別キャラクタ演出用演算処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ演出用演算処理は、タスク処理（図１９）におけるステップＳ１２０４の演出用演算処理にて実行される。当該特別キャラクタ演出用演算処理は、現状設定されている実行対象テーブルにおいて特別キャラクタについての情報が設定されている場合に起動される。
【０４８０】
まず現状設定されている実行対象テーブルに基づき、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３を表示するための特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１のメモリモジュール７４における各アドレスを把握するとともに、ＶＲＡＭ７５のテクスチャ用エリア８１ａにおいて特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２が記憶されているエリアのアドレスを把握する（ステップＳ２５０１）。そして、その把握した各データ１２１，１２２について、現状設定されている実行対象テーブルに基づきパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークＲＡＭ７３においてこれらデータ１２１，１２２に対応させて確保されたエリアに書き込む（ステップＳ２５０２）。当該パラメータ情報には、通常のワールド座標系における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１についての表示位置、表示サイズ、表示角度などが含まれる。
【０４８１】
その後、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の遊技回が第１エッジ加工期間の発生に対応する遊技回であって当該第１エッジ加工期間に該当する画像の更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。ステップＳ２５０３にて肯定判定をした場合、第１エッジ加工期間に対応するエッジ加工演出を実行すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である第１エッジ加工の指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２５０４）。
【０４８２】
その後、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の遊技回が第２エッジ加工期間の発生に対応する遊技回であって当該第２エッジ加工期間に該当する画像の更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。ステップＳ２５０５にて肯定判定をした場合、第２エッジ加工期間に対応するエッジ加工演出を実行すべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である第２エッジ加工の指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２５０６）。
【０４８３】
その後、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３を表示させるべきことをＶＤＰ７６に認識させるための情報である特別キャラクタ演出の実行指示情報を表示ＣＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ２５０７）。上記のように特別キャラクタ演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ１１０７）においてＶＤＰ７６に送信される描画リストには、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１及び特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２の使用指示の情報が設定されるとともに、特別キャラクタ演出の実行指示情報が設定される。また、ステップＳ２５０４の処理が実行された場合にはこれら上記情報に加えて第１エッジ加工の指示情報が描画リストに設定され、ステップＳ２５０６の処理が実行された場合には上記情報に加えて第２エッジ加工の指示情報が描画リストに設定される。
【０４８４】
当該描画リストを受信したＶＤＰ７６は、描画処理（図２１）における演出用の設定処理（ステップＳ１３０５）にて、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１を指定されたパラメータ情報に従った態様で通常のワールド座標系に設定する。この場合、通常のワールド座標系における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の配置角度は当該オブジェクトデータ１２１の軸線を中心として３６０度の範囲で変更され得る。
【０４８５】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される特別キャラクタ演出の描画データ作成処理を、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。特別キャラクタ演出の描画データ作成処理は、描画処理（図２１）のステップＳ１３１１における描画データ作成処理として実行される。また、描画リストにおいて特別キャラクタ演出の実行指示情報が設定されている場合に、特別キャラクタ演出の描画データ作成処理が実行される。
【０４８６】
特別キャラクタ演出の描画データ作成処理では、第１エッジ加工期間又は第２エッジ加工期間である場合、投影処理（ステップＳ２６０９）を実行する前に、視野座標系にてクリッピング処理（ステップＳ１３０９）が完了した状態においてそれぞれの加工期間に対応するエッジ抽出処理（ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０８）を実行する。
【０４８７】
当該エッジ抽出処理について詳細には、まず今回の描画リストに第１エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第１エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。第１エッジ加工期間である場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、第１エッジ加工を行う範囲であるか否かを特定するための処理の実行範囲として第１判定範囲を設定する（ステップＳ２６０２）。第１判定範囲とは、視野座標系にてクリッピング処理（ステップＳ１３０９）が完了した状態における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において、視野座標系の視点からの視野内に含まれる面の全体の範囲となる。
【０４８８】
第１エッジ加工期間ではない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、今回の描画リストに第２エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第２エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。第２エッジ加工期間である場合（ステップＳ２６０３：ＹＥＳ）、第２エッジ加工を行う範囲であるか否かを特定するための処理の実行範囲として第２判定範囲を設定する（ステップＳ２６０４）。第２判定範囲とは、視野座標系にてクリッピング処理（ステップＳ１３０９）が完了した状態における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において、視野座標系の視点からの視野内に含まれる顔パーツの全体の範囲となる。
【０４８９】
ステップＳ２６０２又はステップＳ２６０４の処理を実行した場合、エッジ判定処理を実行する（ステップＳ２６０５）。エッジ判定処理では、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に含まれる各ポリゴンのうちエッジ判定対象となっているポリゴンが、視野座標系の視点からの視野内において、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の周囲に対して境界となるエッジ部分に該当しているか否かを判定するとともに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の複数のパーツ間の境界となるエッジ部分に該当しているか否かを判定する。つまり、エッジ判定処理では、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に含まれる各ポリゴンのうちエッジ判定対象となっているポリゴンが、投影処理後の投影データにおいて特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁又は各パーツ部分の外縁となるポリゴンに該当しているか否かを判定する。
【０４９０】
図５０（ａ）は特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の各ポリゴンに設定されている情報を説明するための説明図である。図５０（ａ）に示すように特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の各ポリゴン（Ｔ（１）〜Ｔ（ｎ））には、ローカル座標情報（Ｘ（１）〜Ｘ（ｎ））と、ＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））と、エッジ情報との組合せのデータが設定されている。ローカル座標情報（Ｘ（１）〜Ｘ（ｎ））は特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に含まれる各ポリゴンの相対的な位置関係を定めた情報である。ＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））は投影処理により作成された投影データにおいて特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分に対して特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を利用して色情報を設定する場合に当該特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２の各ピクセルとの相対的な位置関係を定めた情報である。エッジ情報はエッジ判定処理（ステップＳ２６０５）の結果に対応する情報である。エッジ判定処理（ステップＳ２６０５）においてエッジ部分に該当しないと判定されたポリゴンのエッジ情報は「０」となり、エッジ判定処理においてエッジ部分に該当すると判定されたポリゴンのエッジ情報は「１」となる。
【０４９１】
上記のように特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１における各ポリゴンの情報が設定されている構成において、ＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））は特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２の各ピクセルとの相対的な位置関係を定めた情報であるため、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１における各ポリゴンのＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））は他のオブジェクトデータに含まれる各ポリゴンのＵＶ座標情報と重複しない。また、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１にはパーツ部分として頭パーツ、顔パーツ、胴体パーツ、左手パーツ、右手パーツ、左足パーツ及び右足パーツが設定されているが、一のパーツ内のポリゴン間において同一のＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））が設定されることはなく、さらに異なるパーツのポリゴン間において同一のＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））が設定されることもない。そして、オブジェクトデータ毎に各ポリゴンのＵＶ座標情報はそれぞれ異なる所定の範囲に集約されているとともに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１におけるパーツ毎に各ポリゴンのＵＶ座標情報（Ｙ（１）〜Ｙ（ｎ））はそれぞれ異なる所定の範囲に集約されている。
【０４９２】
エッジ判定処理の処理内容について具体的には、ステップＳ２６０２にて第１判定範囲が設定されている場合には、視野座標系にてクリッピング処理（ステップＳ１３０９）が完了した状態における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において視野座標系の視点からの視野内に含まれる面の全てのポリゴンをエッジ判定対象とする。そして、エッジ判定対象となっているポリゴン及び当該ポリゴンに対して隣接するポリゴンのそれぞれのＵＶ座標情報を参照することで、エッジ判定対象となっているポリゴンに対して隣接するポリゴンに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１においてエッジ判定対象となっているポリゴンが含まれるパーツとは異なるパーツに含まれるポリゴンが含まれているか否か、及び特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１とは異なるオブジェクトデータに含まれるポリゴンが含まれているか否かを判定する。隣接するポリゴンにこれらいずれかのポリゴンが含まれている場合にはエッジ判定対象となっているポリゴンがエッジ部分に該当していると判定し、隣接するポリゴンにこれらポリゴンのいずれもが含まれていない場合にはエッジ判定対象となっているポリゴンがエッジ部分に該当していないと判定する。
【０４９３】
また、ステップＳ２６０４にて第２判定範囲が設定されている場合には、視野座標系にてクリッピング処理（ステップＳ１３０９）が完了した状態における特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において視野座標系の視点からの視野内に含まれる顔パーツの全てのポリゴンをエッジ判定対象とする。そして、エッジ判定対象となっているポリゴン及び当該ポリゴンに対して隣接するポリゴンのそれぞれのＵＶ座標情報を参照することで、エッジ判定対象となっているポリゴンに対して隣接するポリゴンに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において顔パーツとは異なるパーツに含まれるポリゴンが含まれているか否か、及び特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１とは異なるオブジェクトデータに含まれるポリゴンが含まれているか否かを判定する。隣接するポリゴンにこれらいずれかのポリゴンが含まれている場合にはエッジ判定対象となっているポリゴンがエッジ部分に該当していると判定し、隣接するポリゴンにこれらポリゴンのいずれもが含まれていない場合にはエッジ判定対象となっているポリゴンがエッジ部分に該当していないと判定する。
【０４９４】
ステップＳ２６０５にてエッジ判定処理を実行した後は、当該エッジ判定処理においてエッジ判定対象となったポリゴンのエッジ情報を当該エッジ判定処理の結果に対応する情報に設定する（ステップＳ２６０６）。具体的には、エッジ判定対象となったポリゴンがエッジ部分に該当していると判定された場合には当該エッジ判定対象となったポリゴンのエッジ情報として「１」を設定し、エッジ判定対象となったポリゴンがエッジ部分に該当していないと判定された場合には当該エッジ判定対象となったポリゴンのエッジ情報として「０」を設定する。これにより、図５０（ａ）に示すように当初は特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１における全てのポリゴンのエッジ情報に「０」が設定されていたのに対して、各ポリゴンに対するステップＳ２６０５及びステップＳ２６０６の処理が完了することで図５０（ｂ）に示すように一部のポリゴンのエッジ情報に「１」が設定された状態となる。
【０４９５】
その後、エッジ判定対象の更新処理を実行する（ステップＳ２６０７）。当該更新処理では、ステップＳ２６０２にて第１判定範囲が設定されている場合には当該第１判定範囲に含まれる各ポリゴンが予め定められた順序でエッジ判定対象となるように、エッジ判定対象となるポリゴンを当該予め定められた順序における次の順番のポリゴンに変更する。また、当該更新処理では、ステップＳ２６０４にて第２判定範囲が設定されている場合には当該第２判定範囲に含まれる各ポリゴンが予め定められた順序でエッジ判定対象となるように、エッジ判定対象となるポリゴンを当該予め定められた順序における次の順番のポリゴンに変更する。
【０４９６】
その後、エッジ判定が完了したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。ステップＳ２６０２にて第１判定範囲が設定されている場合には、当該第１判定範囲に含まれる各ポリゴンのうち上記予め定められた最後の順番よりも後の順番となるポリゴンがエッジ判定対象となっているか否かを判定する。ステップＳ２６０４にて第２判定範囲が設定されている場合には、当該第２判定範囲に含まれる各ポリゴンのうち上記予め定められた最後の順番よりも後の順番となるポリゴンがエッジ判定対象となっているか否かを判定する。ステップＳ２６０８にて否定判定をした場合にはステップＳ２６０５の処理に戻り、ステップＳ２６０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ２６０９に進む。
【０４９７】
ステップＳ２６０９では投影処理を実行する。投影処理では、描画処理（図２１）のステップＳ１３０９にて抽出されるとともにステップＳ１３１０にてライティング処理が完了した各オブジェクトデータを仮想２次元平面であるスクリーン領域に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、オブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域への投影を行うことで投影データを作成する。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。
【０４９８】
ここで、投影データにおいて特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分のピクセルには、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１におけるポリゴンに設定されていたエッジ情報が設定されている。これにより、３次元のデータである状況で設定されたエッジ情報を投影処理後における２次元の投影データにおいても参照することが可能となる。
【０４９９】
その後、ステップＳ２６０９にて作成した投影データにおいて特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１を含めて各種オブジェクトデータのそれぞれに対応する部分を把握し（ステップＳ２６１０）、その把握した各部分に対して、特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を含めて各テクスチャデータを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２６１１）。この場合、ＵＶ座標情報を利用して各テクスチャデータの各ピクセルとの位置関係が特定される。
【０５００】
その後、今回の描画リストに第１エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第１エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。第１エッジ加工期間である場合（ステップＳ２６１２：ＹＥＳ）、投影データに色情報を設定した後におけるデータである描画データにおいて「１」が設定されているエッジ情報を特定することで、エッジラインを抽出する（ステップＳ２６１３）。そして、そのエッジラインを基準として第１エッジ加工期間における加工範囲を特定する（ステップＳ２６１４）。この第１エッジ加工期間における加工範囲はパチンコ機１０の設計段階において予め定められており、メモリモジュール７４に予め記憶されている。第１エッジ加工期間における加工範囲としては例えばステップＳ２６１３にて抽出したエッジラインを構成する各ピクセルから特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分の内側に向けて所定個数（例えば１０個）のピクセルまでの範囲として設定されている。
【０５０１】
その後、ステップＳ２６１４にて特定した加工範囲に対して第１加工処理を実行する（ステップＳ２６１５）。具体的には、ステップＳ２６１４にて特定した加工範囲に含まれる各ピクセルに対して所定の割合で色情報の減算処理を実行することで、ステップＳ２６１１の各種描画処理を実行した直後における色情報に対応する色よりも暗い色となるようにする。これにより、図４６（ｂ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁及び各パーツ部分の外縁に連続的な影画像Ｇ６４が表示されることに対応する描画データが作成される。
【０５０２】
今回の描画リストに第２エッジ加工の指示情報が設定されている場合（ステップＳ２６１６：ＹＥＳ）、投影データに色情報を設定した後におけるデータである描画データにおいて「１」が設定されているエッジ情報を特定することで、エッジラインを抽出する（ステップＳ２６１７）。そして、そのエッジラインを基準として第２エッジ加工期間における加工範囲を特定する（ステップＳ２６１８）。この第２エッジ加工期間における加工範囲はパチンコ機１０の設計段階において予め定められており、メモリモジュール７４に予め記憶されている。第２エッジ加工期間における加工範囲としては、特別キャラクタ画像Ｇ６３における顔面部分の左右両側の所定範囲と定められており、当該所定範囲をステップＳ２６１７にて抽出したエッジラインから特定する。
【０５０３】
その後、ステップＳ２６１８にて特定した加工範囲に対して第２加工処理を実行する（ステップＳ２６１９）。具体的にはステップＳ２６１８にて特定した加工範囲に横方向に所定の間隔を置いて縦線が生じるように当該縦線に該当するピクセルの色情報を黒色に設定する。これにより、図４６（ｃ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６３の顔面部分の左右両側に複数の縦線画像Ｇ６５が表示されることに対応する描画データが作成される。
【０５０４】
以上のとおり、第１エッジ加工及び第２エッジ加工のそれぞれに対応する特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を用意しなくても、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３の表示態様にエッジ部分を基準として変化を与えることが可能となる。よって、テクスチャデータを記憶するために必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３のエッジ部分の表示態様を多様化させることが可能となる。
【０５０５】
３次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行い、その特定結果を利用して２次元のデータにおいてエッジラインを抽出するとともにその抽出したエッジラインを基準としてエッジ加工を行う構成である。これにより、２次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行う構成に比べてエッジ部分の特定精度を高めることが可能となる。
【０５０６】
３次元のデータにおいてエッジ部分の特定が行われる構成であっても、特定されたエッジ部分を基準としたエッジ加工の処理は２次元のデータである描画データに対して行われる。これにより、エッジ加工の処理を行うための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０５０７】
３次元のデータである特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対してエッジラインを特定するための処理が実行された場合、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１を構成する各ポリゴンに対してエッジラインに対応しているか否かを示すエッジ情報が設定される。これにより、エッジラインに対応しているか否かをポリゴン毎に行うことが可能となるため、エッジラインの特定を精度良く行うことが可能となる。
【０５０８】
＜エッジ加工演出についての別形態＞
・特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１と周囲のオブジェクトデータとの間のエッジライン及び特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の各パーツ間のエッジラインを特定する方法はＵＶ座標を利用する方法に限定されることはなく、例えば視点から見て隣り合うポリゴン間においてＺ座標が基準となる基準範囲よりも大きくずれている場合にエッジラインであると特定する構成としてもよい。
【０５０９】
・３次元のデータにおいてエッジラインを特定した場合にはそのエッジラインを基準とした加工範囲に存在しているポリゴンのＵＶ座標をエッジ加工用のＵＶ座標に変更するとともに、投影後における２次元のデータにおいて上記ＵＶ座標の変更が行われた領域に対してはエッジ加工用のテクスチャデータが適用されるようにすることで、エッジ加工を行う構成としてもよい。
【０５１０】
＜エッジ加工演出についての別の実施形態＞
次に、エッジ加工演出を行うための構成の別の実施形態について説明する。上記実施形態では３次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行う構成としたが、本実施形態では投影処理後における２次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行う。
【０５１１】
図５１は本実施形態における特別キャラクタ演出の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【０５１２】
まず投影処理を実行する（ステップＳ２７０１）。投影処理では、描画処理（図２１）のステップＳ１３０９にて抽出されるとともにステップＳ１３１０にてライティング処理が完了した各オブジェクトデータを仮想２次元平面であるスクリーン領域に投影する（例えば、透視投影や平行投影）。この場合、オブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域への投影を行うことで投影データを作成する。また、投影の実行対象となったポリゴンに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像データがそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像データと手前側の画像データとの融合が色情報の設定処理に際して行われるようにするための処理が実行され、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対して手前側の画像の上書きが行われる。
【０５１３】
その後、ステップＳ２７０１にて作成した投影データにおいて特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１を含めて各種オブジェクトデータのそれぞれに対応する部分を把握し（ステップＳ２７０２）、その把握した各部分に対して、特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を含めて各テクスチャデータを利用して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で色情報を設定する（ステップＳ２７０３）。この場合、ＵＶ座標情報を利用して各テクスチャデータの各ピクセルとの位置関係が特定される。
【０５１４】
その後、今回の描画リストに第１エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第１エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。第１エッジ加工期間である場合（ステップＳ２７０４：ＹＥＳ）、第１エッジ加工を行う範囲であるか否かを特定するための処理の実行範囲として第１判定範囲を設定する（ステップＳ２７０５）。第１判定範囲とは、色情報が設定された描画データにおける特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分の全体の範囲となる。
【０５１５】
第１エッジ加工期間ではない場合（ステップＳ２７０４：ＮＯ）、今回の描画リストに第２エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第２エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。第２エッジ加工期間である場合（ステップＳ２７０６：ＹＥＳ）、第２エッジ加工を行う範囲であるか否かを特定するための処理の実行範囲として第２判定範囲を設定する（ステップＳ２７０７）。第２判定範囲とは、色情報が設定された描画データにおける特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分のうち顔パーツの全体の範囲となる。
【０５１６】
ステップＳ２７０５又はステップＳ２７０７の処理を実行した場合、エッジ判定処理を実行する（ステップＳ２７０８）。エッジ判定処理では、色情報が設定された描画データにおける特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分のうち投影データの状態から引き継がれている各ピクセルのＵＶ座標情報を利用することで、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３の周囲に対して境界となるエッジ部分に該当しているか否かを判定するとともに、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３の複数のパーツ間の境界となるエッジ部分に該当しているか否かを判定する。ＵＶ座標情報の内容は上記実施形態において説明した内容と同様である。但し、投影処理が実行された後における各ピクセルのＵＶ座標情報は、投影処理が実行される前における各ポリゴンのＵＶ座標情報に対して、複数のＵＶ座標間の合成やＵＶ座標の間引きが生じた後の情報となっている。
【０５１７】
エッジ判定処理の処理内容について具体的には、ステップＳ２７０５にて第１判定範囲が設定されている場合には、色情報が設定された描画データにおける特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分の全てのピクセルをエッジ判定対象とする。そして、エッジ判定対象となっているピクセル及び当該ピクセルに対して隣接するピクセルのそれぞれのＵＶ座標情報を参照することで、エッジ判定対象となっているピクセルに対して隣接するピクセルに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分においてエッジ判定対象となっているピクセルが含まれるパーツとは異なるパーツに含まれるピクセルが含まれているか否か、及び特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１とは異なるオブジェクトデータに対応する部分に含まれるピクセルが含まれているか否かを判定する。隣接するピクセルにこれらいずれかのピクセルが含まれている場合にはエッジ判定対象となっているピクセルがエッジ部分に該当していると判定し、隣接するピクセルにこれらピクセルのいずれもが含まれていない場合にはエッジ判定対象となっているピクセルがエッジ部分に該当していないと判定する。
【０５１８】
また、ステップＳ２７０７にて第２判定範囲が設定されている場合には、色情報が設定された描画データにおける特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１の顔パーツに対応する部分の全てのピクセルをエッジ判定対象とする。そして、エッジ判定対象となっているピクセル及び当該ピクセルに対して隣接するピクセルのそれぞれのＵＶ座標情報を参照することで、エッジ判定対象となっているピクセルに対して隣接するピクセルに、特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１において顔パーツとは異なるパーツに対応する部分に含まれるピクセルが含まれているか否か、及び特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１とは異なるオブジェクトデータに対応する部分に含まれるピクセルが含まれているか否かを判定する。隣接するピクセルにこれらいずれかのピクセルが含まれている場合にはエッジ判定対象となっているピクセルがエッジ部分に該当していると判定し、隣接するピクセルにこれらピクセルのいずれもが含まれていない場合にはエッジ判定対象となっているピクセルがエッジ部分に該当していないと判定する。
【０５１９】
ステップＳ２７０８にてエッジ判定処理を実行した後は、当該エッジ判定処理においてエッジ判定対象となったピクセルのエッジ情報を当該エッジ判定処理の結果に対応する情報に設定する（ステップＳ２７０９）。図５２は色情報が設定された描画データにおける各ピクセルの情報を説明するための説明図である。図５２に示すように描画データの各ピクセルには色情報を設定するための領域だけではなく、エッジ情報を設定するための領域が設定されている。なお、これら領域以外にも図示は省略するが各ピクセルにはＵＶ座標情報を設定するための領域が存在している。エッジ判定対象となったピクセルがエッジ部分に該当していると判定された場合には当該エッジ判定対象となったピクセルのエッジ情報として「１」を設定し、エッジ判定対象となったピクセルがエッジ部分に該当していないと判定された場合には当該エッジ判定対象となったピクセルのエッジ情報として「０」を設定する。
【０５２０】
その後、エッジ判定対象の更新処理を実行する（ステップＳ２７１０）。当該更新処理では、ステップＳ２７０５にて第１判定範囲が設定されている場合には当該第１判定範囲に含まれる各ピクセルが予め定められた順序でエッジ判定対象となるように、エッジ判定対象となるピクセルを当該予め定められた順序における次の順番のピクセルに変更する。また、当該更新処理では、ステップＳ２７０７にて第２判定範囲が設定されている場合には当該第２判定範囲に含まれる各ピクセルが予め定められた順序でエッジ判定対象となるように、エッジ判定対象となるピクセルを当該予め定められた順序における次の順番のピクセルに変更する。
【０５２１】
その後、エッジ判定が完了したか否かを判定する（ステップＳ２７１１）。ステップＳ２７０５にて第１判定範囲が設定されている場合には、当該第１判定範囲に含まれる各ピクセルのうち上記予め定められた最後の順番よりも後の順番となるピクセルがエッジ判定対象となっているか否かを判定する。ステップＳ２７０７にて第２判定範囲が設定されている場合には、当該第２判定範囲に含まれる各ピクセルのうち上記予め定められた最後の順番よりも後の順番となるピクセルがエッジ判定対象となっているか否かを判定する。ステップＳ２７１１にて否定判定をした場合にはステップＳ２７０８の処理に戻り、ステップＳ２７１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ２７１２に進む。
【０５２２】
その後、今回の描画リストに第１エッジ加工の指示情報が設定されているか否かを特定することで、第１エッジ加工期間であるか否かを判定する（ステップＳ２７１２）。第１エッジ加工期間である場合（ステップＳ２７１２：ＹＥＳ）、描画データの各ピクセルにおいてエッジ情報として「１」が設定されているピクセルを特定することで、エッジラインを抽出する（ステップＳ２７１３）。そして、そのエッジラインを基準として第１エッジ加工期間における加工範囲を特定する（ステップＳ２７１４）。この第１エッジ加工期間における加工範囲はパチンコ機１０の設計段階において予め定められており、メモリモジュール７４に予め記憶されている。第１エッジ加工期間における加工範囲としては例えばステップＳ２７１３にて抽出したエッジラインを構成する各ピクセルから特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１に対応する部分の内側に向けて所定個数（例えば１０個）のピクセルまでの範囲として設定されている。
【０５２３】
その後、ステップＳ２７１４にて特定した加工範囲に対して第１加工処理を実行する（ステップＳ２７１５）。具体的には、ステップＳ２７１４にて特定した加工範囲に含まれる各ピクセルに対して所定の割合で色情報の減算処理を実行することで、ステップＳ２７０３の各種描画処理を実行した直後における色情報に対応する色よりも暗い色となるようにする。これにより、図４６（ｂ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６２の全体的な外縁及び各パーツ部分の外縁に連続的な影画像Ｇ６４が表示されることに対応する描画データが作成される。
【０５２４】
今回の描画リストに第２エッジ加工の指示情報が設定されている場合（ステップＳ２７１２：ＮＯ）、描画データの各ピクセルにおいてエッジ情報として「１」が設定されているピクセルを特定することで、エッジラインを抽出する（ステップＳ２７１６）。そして、そのエッジラインを基準として第２エッジ加工期間における加工範囲を特定する（ステップＳ２７１７）。この第２エッジ加工期間における加工範囲はパチンコ機１０の設計段階において予め定められており、メモリモジュール７４に予め記憶されている。第２エッジ加工期間における加工範囲としては、特別キャラクタ画像Ｇ６３における顔面部分の左右両側の所定範囲と定められており、当該所定範囲をステップＳ２７１６にて抽出したエッジラインから特定する。
【０５２５】
その後、ステップＳ２７１７にて特定した加工範囲に対して第２加工処理を実行する（ステップＳ２７１８）。具体的にはステップＳ２７１７にて特定した加工範囲に横方向に所定の間隔を置いて縦線が生じるように当該縦線に該当するピクセルの色情報を黒色に設定する。これにより、図４６（ｃ）に示すように特別キャラクタ画像Ｇ６３の顔面部分の左右両側に複数の縦線画像Ｇ６５が表示されることに対応する描画データが作成される。
【０５２６】
上記構成によれば第１エッジ加工及び第２エッジ加工のそれぞれに対応する特別キャラクタ用のテクスチャデータ１２２を用意しなくても、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３の表示態様にエッジ部分を基準として変化を与えることが可能となる。よって、テクスチャデータを記憶するために必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３のエッジ部分の表示態様を多様化させることが可能となる。
【０５２７】
２次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行う構成であるため、３次元のデータにおいてエッジ部分の特定を行う構成に比べて、エッジ部分の特定精度は若干劣るものの、エッジ部分の特定を行うための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０５２８】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０５２９】
（１）カメラ（視点）がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。
【０５３０】
（２）ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としてもよい。
【０５３１】
（３）投影後にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うのではなく、投影前にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行う構成としてもよい。また、当該構成において、色情報の設定処理を行う場合に、投影される面のみにテクスチャデータの貼り付けといった色情報の設定を行う構成としてもよい。
【０５３２】
（４）主制御装置５０から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置６０により表示制御装置７０が制御される構成に代えて、主制御装置５０から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置７０が音声発光制御装置６０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置６０と表示制御装置７０とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置５０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置５０に集約されていてもよい。また、主制御装置５０から音声発光制御装置６０に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置６０から表示制御装置７０に送信されるコマンドの構成も任意である。
【０５３３】
（５）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５３４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０５３５】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５３６】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５３７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者に特典（開閉実行モードの発生）を付与するか否かを判定するための付与判定を行う付与判定手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ７０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が付与結果であったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ３０９〜ステップＳ３１２の処理を実行する機能）と、
遊技回用演出が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用演出が終了されることを遊技回の１回として、各遊技回において前記遊技回用演出が行われるようにする遊技回制御手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理を実行する機能、音光側ＭＰＵ６２におけるテーブル設定処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記遊技回用演出において実行対象となり得る所定演出（第１特別リーチ演出又は第２特別リーチ演出）が実行される可能性があることを示唆する示唆情報（第１示唆演出画像Ｇ１１又は第２示唆演出画像Ｇ１２）を提供する示唆情報提供手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０６、ステップＳ１４０７、ステップＳ１４１３、ステップＳ１４１４、ステップＳ１５０７及びステップＳ１５１５の処理を実行する機能）と、
前記所定演出を実行することが可能な遊技回において前記示唆情報が提供されている場合に前記所定演出が実行されるようにする所定演出実行手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０４及びステップＳ１５１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記示唆情報提供手段により前記示唆情報が提供された状態は、当該示唆情報の提供が開始され前記所定演出が実行されなかった遊技回が終了した後も維持されることを特徴とする遊技機。
【０５３８】
特徴Ａ１によれば、所定演出が実行される可能性があることを示唆する示唆情報が提供されることがある。そして、所定演出を実行することが可能な遊技回において示唆情報が提供されている場合に所定演出が実行される。これにより、所定演出の実行を期待する遊技者は、示唆情報が提供されたことに対してその後の所定演出の実行を期待することとなる。この場合に、示唆情報が提供された状態は、当該示唆情報の提供が開始され所定演出が実行されなかった遊技回が終了した後も維持される。これにより、示唆情報が提供された状態が複数の遊技回に亘って維持され得ることとなる。よって、示唆情報の提供を通じて所定演出の実行を期待させる期間を長く確保することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５３９】
特徴Ａ２．前記遊技回用演出の実行期間を決定する期間決定手段（主側ＭＰＵ５２における遊技回の表示継続期間の特定処理を実行する機能）を備え、
前記所定演出を実行することが可能な遊技回は、前記所定演出を実行することが可能な前記実行期間の遊技回であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５４０】
特徴Ａ２によれば、遊技回用演出の実行期間が所定演出を実行することが可能な実行期間である遊技回であって示唆情報が提供されている遊技回において所定演出が実行されることとなる。
【０５４１】
特徴Ａ３．前記所定演出を実行することが可能な遊技回において前記示唆情報の提供が行われていない場合、前記所定演出とは異なる代替演出（第１代替リーチ演出又は第２代替リーチ演出）が実行されるようにする代替演出実行手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０８及びステップＳ１５１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０５４２】
特徴Ａ３によれば、所定演出を実行することが可能な遊技回であっても示唆情報が提供されていない場合には所定演出が実行されるのではなく代替演出が実行される。これにより、所定演出が実行されるためには事前に示唆情報が提供されている必要があることとなり、示唆情報が提供されたことに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５４３】
特徴Ａ４．予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報（特図側保留情報）を取得する情報取得手段（主側ＭＰＵ５２における保留情報の取得処理を実行する機能）と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
を備え、
前記付与判定手段は、前記付与判定として、前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するものであり、
前記示唆情報提供手段により前記示唆情報が提供された状態は、当該示唆情報の提供が開始され前記所定演出が実行されなかった遊技回が終了した後において、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されておらず遊技回が開始されない状況が継続する場合であっても維持されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４４】
特徴Ａ４によれば、遊技回を開始可能であっても特別情報が取得されていないことで遊技回の開始が待機されている状態であっても示唆情報が提供された状態が維持される。これにより、示唆情報が提供された状態が遊技回の開始が待機されている状態を挟んで複数の遊技回に亘って維持され得ることとなる。よって、示唆情報の提供を通じて所定演出の実行を期待させる期間を長く確保することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５４５】
特徴Ａ５．予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報（特図側保留情報）を取得する情報取得手段（主側ＭＰＵ５２における保留情報の取得処理を実行する機能）と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
を備え、
前記示唆情報提供手段は、前記所定演出の実行に対応する前記特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていない状況で実行された遊技回であって前記所定演出が実行されない遊技回において前記示唆情報の提供を開始する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０４の結果としてステップＳ１４０６及びステップＳ１４０７の処理を実行する機能、音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１４１１の結果としてステップＳ１４１３及びステップＳ１４１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４６】
特徴Ａ５によれば、所定演出の実行に対応する特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない状況で実行された遊技回であって所定演出が実行されない遊技回において示唆情報の提供が開始され得る。これにより、示唆情報の提供が開始されるタイミングの自由度を高めることが可能となる。
【０５４７】
特徴Ａ６．前記示唆情報提供手段は、前記所定演出が実行される場合に前記示唆情報が提供された状態を解除する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０３及びステップＳ１５１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４８】
特徴Ａ６によれば、所定演出が実行された場合には示唆情報が提供された状態が解除されるため、示唆情報が提供された状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となるとともに、示唆情報が所定演出の実行に関連していることを遊技者に認識させ易くなる。
【０５４９】
特徴Ａ７．前記示唆情報提供手段は、前記示唆情報が提供された状態を前記所定演出が実行されていなくても所定の解除条件が成立した場合に解除する解除手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０５５０】
特徴Ａ７によれば、所定演出が実行されていなくても所定の解除条件が成立した場合には示唆情報が提供されている状態が解除される。これにより、示唆情報が提供された状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０５５１】
特徴Ａ８．前記示唆情報提供手段は、前記示唆情報の提供が行われていない状況で前記所定演出を実行することが可能な遊技回が開始された場合、当該遊技回において前記所定演出の開始タイミングとなる前に前記示唆情報の提供を開始する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０７及びステップＳ１５１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５２】
特徴Ａ８によれば、示唆情報の提供が開始された遊技回において所定演出が実行されることがある。このような事象を確認した遊技者は示唆情報の提供が開始された場合にはその遊技回にて所定演出が実行されるのではないかと期待することとなる。よって、示唆情報が提供されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５５３】
特徴Ａ９．予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報（特図側保留情報）を取得する情報取得手段（主側ＭＰＵ５２における保留情報の取得処理を実行する機能）と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
を備え、
前記示唆情報提供手段は、前記所定演出の実行に対応する前記特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている場合、当該特別情報よりも先に消化対象となった前記特別情報を契機とした遊技回であって前記所定演出が実行されない遊技回において前記示唆情報の提供を開始する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０３の結果としてステップＳ１４０６及びステップＳ１４０７の処理を実行する機能、音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１４１０の結果としてステップＳ１４１３及びステップＳ１４１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５４】
特徴Ａ９によれば、所定演出の実行に対応する特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況で実行された遊技回において示唆情報の提供が開始されることがある。これにより、その後の遊技回で所定演出の実行が可能な遊技回となることが確定している状況において示唆情報の提供を開始することが可能となり、このような事象を確認した遊技者は示唆情報の提供が開始された場合にはその後の近い遊技回において所定演出が実行されるのではないかと期待することとなる。よって、示唆情報が提供されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５５５】
なお、特徴Ａ１〜Ａ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５５６】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技者が操作可能に設けられた演出用操作手段（第１演出用操作装置４８、第２演出用操作装置４９）と、
当該演出用操作手段の操作の有効期間において当該演出用操作手段の操作を促す所定報知（第１演出操作の示唆演出）が実行されるようにする第１所定報知手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１６０５の処理を実行する機能）と、
前記有効期間に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて操作対応演出が実行されるようにする操作対応演出実行手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１０１３の処理を実行する機能）と、
前記有効期間ではない状況において前記所定報知（第１演出操作の示唆演出）が実行されるようにする第２所定報知手段（音光側ＭＰＵ６２にてステップＳ１６０８の処理を実行することで第１演出操作の示唆演出が実行されるようにする機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５７】
特徴Ｂ１によれば、演出用操作手段の操作の有効期間において演出用操作手段の操作を促す所定報知が実行され、これに対して演出用操作手段が操作された場合には操作対応演出が実行される。当該構成において、有効期間ではない状況において演出用操作手段の操作を促す所定報知が実行されることがある。この場合、所定報知が実行されている状況であるにも関わらず演出用操作手段が操作されたとしてもそれに対して操作対応演出が実行されない。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５５８】
特徴Ｂ２．前記第２所定報知手段により前記有効期間ではない状況において前記所定報知が実行された場合に、その後に前記有効期間を発生させ当該有効期間において前記所定報知（第２演出操作の示唆演出）が実行されるようにする第３所定報知手段（音光側ＭＰＵ６２にてステップＳ１６０８の処理を実行することで第２演出操作の示唆演出が実行されるようにする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ｂ２によれば、有効期間ではない状況において演出用操作手段の操作を促す所定報知が実行された場合、その後に演出用操作手段の操作の有効期間となるとともに当該有効期間において所定報知が実行される。これにより、前側の所定報知の実行によって、所定報知が実行されている状況であるにも関わらず演出用操作手段が操作されたとしてもそれに対して操作対応演出が実行されないことで遊技者に意外性を与えながら、後側の所定報知の実行によって、所定報知の実行に対して演出用操作手段を操作することで操作対応演出が実行される状況を生じさせることにより、所定報知に遊技者を注目させることが可能となる。
【０５６０】
特徴Ｂ３．前記第３所定報知手段は、前記第２所定報知手段により前記有効期間ではない状況において前記所定報知が実行された場合に前記演出用操作手段が操作されたか否かに関係なく、その後に前記有効期間を発生させ当該有効期間において前記所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５６１】
特徴Ｂ３によれば、有効期間ではない状況で所定報知が実行された状況において演出用操作手段が操作されたか否かに関係なく、その後に、有効期間である状況で所定報知が実行される状況が発生する。これにより、前側の所定報知の実行に対して演出用操作手段を操作しなかった遊技者に対しても、後側の所定報知の実行期間を提供することが可能となる。
【０５６２】
特徴Ｂ４．前記演出用操作手段として、第１演出用操作手段（第１演出用操作装置４８）と、第２演出用操作手段（第２演出用操作装置４９）と、を備え、
前記第２所定報知手段は、前記所定報知として、前記第１演出用操作手段の操作を促す報知が実行されるようにし、
前記第３所定報知手段は、前記第２所定報知手段により前記有効期間ではない状況において前記所定報知が実行された場合に、その後に前記第２演出用操作手段の操作が有効となる前記有効期間を発生させ当該有効期間において前記第２演出用操作手段の操作を促す報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２又はＢ３に記載の遊技機。
【０５６３】
特徴Ｂ４によれば、有効期間を伴わない前側の所定報知においては第１演出用操作手段の操作を促す報知が実行されるのに対して、有効期間を伴う後側の所定報知においては第２演出用操作手段の操作を促す報知が実行される。これにより、前側の所定報知と後側の所定報知とを遊技者に明確に区別させることが可能となるとともに、前側の所定報知と後側の所定報知とで報知の対象となる演出用操作手段が異なることで更なる意外性を遊技者に与えることが可能となる。
【０５６４】
特徴Ｂ５．前記第３所定報知手段は、前記第２所定報知手段により前記有効期間ではない状況において前記所定報知が実行された場合、当該所定報知が終了した後に中間演出（やり直し演出）を実行した後に、前記有効期間を発生させ当該有効期間において前記所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６５】
特徴Ｂ５によれば、有効期間を伴わない前側の所定報知が実行された後は、中間演出が一旦実行された後に、有効期間を伴う後側の所定報知が実行される。これにより、前側の所定報知と後側の所定報知とを遊技者に明確に区別させることが可能となる。
【０５６６】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５６７】
上記特徴Ａ群及び上記特徴Ｂ群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０５６８】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０５６９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０５７０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトデータを配置する配置手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（ＶＤＰ７６）によって生成された生成データ（描画データ）を記憶する生成データ記憶手段（フレームバッファ８２）と、
当該生成データ記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置４１）に表示させる表示制御手段（表示回路８６）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
所定オブジェクトデータ（追加画面用のオブジェクトデータ９３）を投影することに基づき生成された所定生成データ（追加画面用の２Ｄデータ）を別記憶手段（別保存バッファ９６）に記憶させる別記憶実行手段（ＶＤＰ７６における別保存用処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に配置された適用対象データ（追加画面用の板ポリゴンデータ９５）の配置態様を変更させる態様変更手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１９０１、ステップＳ１９０２及びステップＳ１９０５の処理を実行する機能）と、
前記適用対象データに対するテクスチャデータとして前記所定生成データを適用することで、前記表示手段に表示される画像のうち前記適用対象データに対応する所定画像領域（追加表示画面ＡＰ）に前記所定生成データに対応する画像が表示されるようにする所定適用手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２００２及びステップＳ２００３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７１】
特徴Ｃ１によれば、仮想３次元空間に配置されるとともにその配置態様が適宜変更される適用対象データに対するテクスチャデータとして、所定オブジェクトデータを投影することに基づき生成された所定生成データが適用されることで、表示手段に表示される画像のうち適用対象データに対応する所定画像領域に所定生成データに対応する画像が表示される。これにより、表示手段の表示面における一部に別の表示画面が表示されたような演出を実行することが可能となるとともに、当該別の表示画面の表示態様を変化させながらさらに当該表示画面においてリアルタイムで作成した３Ｄ画像による動画表示を行うことが可能となる。よって、表示制御を好適に行うことが可能となる。
【０５７２】
特徴Ｃ２．前記所定適用手段は、前記適用対象データに対するテクスチャデータとして前記所定生成データを適用することで、前記表示手段の表示面の一部に対応する領域であって前記所定生成データに対応する画像が表示される領域である前記所定画像領域における表示位置、表示角度及びサイズのうち少なくとも一つの表示態様が変化する画像表示が行われることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５７３】
特徴Ｃ２によれば、表示手段の表示面における一部に別の表示画面が表示されたような演出を実行することが可能となるとともに、当該別の表示画面の表示態様を変化させながらさらに当該表示画面においてリアルタイムで作成した３Ｄ画像による動画表示を行うことが可能となる。よって、表示手段における表示に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５７４】
特徴Ｃ３．遊技者に特典（開閉実行モードの発生）を付与するか否かを判定するための付与判定を行う付与判定手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ７０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が付与結果であったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ３０９〜ステップＳ３１２の処理を実行する機能）と、
絵柄の変動表示が開始された後に前記付与判定の判定結果に対応する停止絵柄が表示されるように前記表示手段を表示制御する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００５の処理を実行する機能、表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ１１０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定画像領域が表示される場合、前記所定画像領域と、前記表示手段の表示面であって前記所定画像領域とは異なる別領域（ベース表示画面ＢＰ）とのそれぞれに、変動表示の実行途中である前記絵柄（ベース変動表示画像Ｇ３３、追加変動表示画像Ｇ４２）が表示される構成であることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０５７５】
特徴Ｃ３によれば、所定画像領域の表示を行うことで表示手段の表示面における一部に別の表示画面が表示されたような演出が実行される場合に、変動表示の実行途中である絵柄が表示手段の表示面における所定画像領域とは異なる別領域及び所定画像領域のそれぞれにおいて表示される。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めたとしても、変動表示の実行途中である絵柄の視認性を損なわないようにすることが可能となる。
【０５７６】
特徴Ｃ４．前記所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域における前記絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、前記所定画像領域の表示態様の変更に伴って前記別領域における前記絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である一方、前記所定画像領域における前記絵柄及び前記別領域における前記絵柄の両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように前記所定画像領域の表示態様の変更が行われることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０５７７】
特徴Ｃ４によれば、所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域における絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、所定画像領域の表示態様の変更に伴って別領域における絵柄の種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めることが可能である。一方、所定画像領域における絵柄及び別領域における絵柄の両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように所定画像領域の表示態様の変更が行われる。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めたとしても、変動表示の実行途中である絵柄の視認性を損なわないようにすることが可能となる。
【０５７８】
特徴Ｃ５．リーチ演出が実行されている状況において前記所定画像領域が表示され得る構成であり、
前記所定画像領域が表示される場合、前記所定画像領域と前記別領域とのそれぞれに、同一のリーチ絵柄の組合せ（ベース変動表示画像Ｇ３３、追加変動表示画像Ｇ４２）が表示される構成であることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０５７９】
特徴Ｃ５によれば、所定画像領域の表示を行うことで表示手段の表示面における一部に別の表示画面が表示されたような演出が実行される場合に、リーチ絵柄の組合せが表示手段の表示面における所定画像領域とは異なる別領域及び所定画像領域のそれぞれにおいて表示される。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めたとしても、リーチ絵柄の組合せの視認性を損なわないようにすることが可能となる。
【０５８０】
特徴Ｃ６．前記所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域における前記リーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、前記所定画像領域の表示態様の変更に伴って前記別領域における前記リーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である一方、前記所定画像領域における前記リーチ絵柄の組合せ及び前記別領域における前記リーチ絵柄の組合せの両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように前記所定画像領域の表示態様の変更が行われることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０５８１】
特徴Ｃ６によれば、所定画像領域が表示される場合、当該所定画像領域の表示態様の変更に伴って当該所定画像領域におけるリーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成であって、所定画像領域の表示態様の変更に伴って別領域におけるリーチ絵柄の組合せの種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生し得る構成である。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めることが可能である。一方、所定画像領域におけるリーチ絵柄の組合せ及び別領域におけるリーチ絵柄の組合せの両方についてその種類が識別不可となる状況又は識別しづらくなる状況が発生しないように所定画像領域の表示態様の変更が行われる。これにより、所定画像領域の表示態様の自由度を高めたとしても、リーチ絵柄の組合せの視認性を損なわないようにすることが可能となる。
【０５８２】
特徴Ｃ７．前記適用対象データは、板状ポリゴンデータであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８３】
特徴Ｃ７によれば、オブジェクトデータを記憶するために必要なデータ容量の増加を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０５８４】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５８５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．表示部（表示面Ｐ）を有する表示手段（図柄表示装置４１）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示用制御手段（ＶＤＰ７６）と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、所定個別画像（「１」〜「９」の図柄）を表示させるための画像データとして、３種類以上である所定種類の所定画像データ（カラーマップデータ１１１、部分マスクデータ１１２、シャドウマスクデータ１１３、ライン画像データ１１４）を予め記憶されており、
前記表示用制御手段は、前記所定種類の所定画像データに含まれる複数種類の所定画像データを合成することで作成される合成後画像データ（第１〜第５表示態様の画像データ）を利用することで、前記所定個別画像を表示する場合における表示態様を当該合成後画像データに対応する表示態様とするデータ合成手段（ＶＤＰ７６における特別図柄演出の描画データ作成処理を実行する機能）を備え、
当該データ合成手段は、前記合成後画像データを作成する場合に合成対象となる前記複数種類の所定画像データの組合せを変更することで、複数種類の表示態様による前記所定個別画像の表示を可能とすることを特徴とする遊技機。
【０５８６】
特徴Ｄ１によれば、３種類以上の所定種類の所定画像データに含まれる複数種類の所定画像データを合成することで合成後画像データが作成され、所定個別画像を表示させる場合にその合成後画像データが利用されることで当該合成後画像データに対応する表示態様で所定個別画像が表示される。そして、合成後画像データを作成する場合に合成対象となる複数種類の所定画像データの組合せを変更することで、複数種類の表示態様による所定個別画像の表示が可能となる。これにより、合成後画像データを作成する場合に合成対象となる複数種類の所定画像データの組合せを適宜変更することにより、所定個別画像の表示態様を変更させることが可能となる。よって、表示制御を好適に行うことが可能となる。
【０５８７】
特徴Ｄ２．前記データ合成手段において前記所定個別画像について作成され得る前記合成後画像データの種類数は前記所定種類の数よりも多いことを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｄ２によれば、所定個別画像を表示するための画像データとして、作成され得る合成後画像データの種類数と同数の画像データを表示用記憶手段に予め記憶させる構成に比べて、表示用記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
【０５８９】
特徴Ｄ３．前記データ合成手段は、前記合成後画像データを作成する場合に合成対象となる前記複数種類の所定画像データのうち加工対象の画像データに対して所定加工処理を実行する手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）を備え、
前記合成後画像データを作成する場合に合成対象となる前記複数種類の所定画像データの種類が同一であっても前記所定加工処理の実行の有無又は実行対象となる前記所定加工処理の種類の相違により前記所定個別画像の表示態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｄ３によれば、合成対象となる複数種類の所定画像データの組合せの種類だけではなく、所定加工処理の実行の有無又は実行対象となる所定加工処理の種類の相違によって、合成後画像データの種類が変化することとなる。これにより、合成後画像データの種類を多く確保することが可能となり、それに伴って所定個別画像の表示態様を多様化させることが可能となる。
【０５９１】
特徴Ｄ４．前記所定画像データは、いずれも２次元の画像データであり、いずれも同一サイズであって同一形状の画像データとして設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９２】
特徴Ｄ４によれば、所定種類の所定画像データはいずれも２次元の画像データであるとともにいずれも同一サイズであって同一形状の画像データとして設定されているため、複数種類の所定画像データを合成する場合における処理を簡素化することが可能となり、当該合成を行うための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０５９３】
特徴Ｄ５．遊技者に特典（開閉実行モードの発生）を付与するか否かを判定するための付与判定を行う付与判定手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ７０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が付与結果であったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ５２におけるステップＳ３０９〜ステップＳ３１２の処理を実行する機能）と、
前記表示部において複数種類の絵柄の変動表示が開始された後に前記付与判定の判定結果に対応する停止絵柄が表示されるように前記表示手段を表示制御する手段（音光側ＭＰＵ６２におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００５の処理を実行する機能、表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ１１０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記表示部にてリーチ演出が実行される場合にはリーチ絵柄の組合せを停止表示した状況において最終停止変動表示領域にて前記絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記所定個別画像は前記複数種類の絵柄のそれぞれであり、
前記表示用記憶手段には、前記複数種類の絵柄のそれぞれに対応させて前記所定種類の所定画像データが記憶されており、
前記データ合成手段は、前記リーチ演出が実行されている状況において前記リーチ絵柄の組合せを形成している前記絵柄については、当該絵柄に対応する前記所定種類の所定画像データに含まれる複数種類の所定画像データを合成することで生じるリーチ対応の合成後画像データを利用することで、それまでの通常表示態様による表示から、当該リーチ対応の合成後画像データに対応する表示態様による表示に変更させ、前記リーチ絵柄の組合せを形成している前記絵柄以外の前記絵柄については通常表示態様による表示を継続させることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９４】
特徴Ｄ５によれば、リーチ絵柄の組合せを形成している絵柄についてはリーチ対応の合成後画像データを利用することでそれまでの通常表示態様による表示から、リーチ対応の合成後画像データに対応する表示態様による表示に変更されるのに対して、リーチ絵柄の組合せを形成している絵柄以外の絵柄については通常表示態様による表示が継続される。これにより、リーチ演出が発生した場合には全ての絵柄の表示態様を合成後画像データにより変更する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、表示態様の変更対象となる絵柄はリーチ絵柄の組合せを形成している絵柄であるため、表示態様が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５９５】
特徴Ｄ６．前記データ合成手段は、前記リーチ絵柄の組合せを形成している前記絵柄の表示態様が相違するように前記リーチ対応の合成後画像データを複数種類作成可能であり、
前記リーチ絵柄の組合せを形成している前記絵柄の複数種類の表示態様のそれぞれは、前記特典の付与期待度が相違していることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０５９６】
特徴Ｄ６によれば、リーチ対応の合成後画像データを複数種類作成可能であることにより、リーチ絵柄の組合せを形成している絵柄の表示態様を多様化させることが可能となる。また、その複数種類の表示態様のそれぞれは特典の付与期待度が相違している。これにより、リーチ絵柄の組合せを形成している絵柄の表示態様によって、特典の付与期待度を報知することが可能となる。
【０５９７】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５９８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．表示部（表示面Ｐ）を有する表示手段（図柄表示装置４１）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示用制御手段（ＶＤＰ７６）と、
を備え、
前記表示用制御手段は、
特定個別画像（特別キャラクタ画像Ｇ６１〜Ｇ６３）を表示するために利用される特定画像データ（特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１、又は投影後の描画データ）において前記特定個別画像と周囲の画像との間の境界及び前記特定個別画像における各パーツ間の境界のうち少なくとも一方である所定境界に対応するデータ領域を特定する境界特定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０８の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ２７０４〜ステップＳ２７１１の処理を実行する機能）と、
当該境界特定手段により特定されたデータ領域を基準としてデータ加工処理を実行することで前記所定境界の画像加工を行う加工手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２６１２〜ステップＳ２６１９の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ２７１２〜ステップＳ２７１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５９９】
特徴Ｅ１によれば、特定画像データにおいて所定境界に対応するデータ領域が特定され、その特定されたデータ領域を基準としてデータ加工処理が実行される。これにより、特定画像データを利用して、所定境界に対して画像加工を施した状態で特定個別画像を表示させることが可能となり、表示用記憶手段において必要な記憶容量を抑えながら所定境界を基準として特定個別画像の表示態様を変化させることが可能となる。よって、表示制御を好適に行うことが可能となる。
【０６００】
特徴Ｅ２．前記表示用制御手段は、
仮想３次元空間内に前記特定個別画像に対応する特定オブジェクトデータ（特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１）を配置する配置手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記特定オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
前記生成データに対応した画像を前記表示部に表示させる手段（表示回路８６）と、
を備え、
前記特定画像データは、前記仮想３次元空間に配置されている状態の前記特定オブジェクトデータであり、
前記境界特定手段は、前記仮想３次元空間に配置されている状態の前記特定オブジェクトデータに対して、前記所定境界に対応するデータ領域を特定するための処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６０１】
特徴Ｅ２によれば、仮想３次元空間に配置された３次元情報である特定オブジェクトデータの状態で所定境界に対応するデータ領域の特定が行われるため、２次元情報である生成データの状態で所定境界に対応するデータ領域の特定が行われる構成に比べて、所定境界に対応するデータ領域の特定を精度良く行うことが可能となる。
【０６０２】
特徴Ｅ３．前記加工手段は、前記境界特定手段により特定されたデータ領域を基準として前記生成データに対して前記データ加工処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６０３】
特徴Ｅ３によれば、仮想３次元空間に配置された３次元情報である特定オブジェクトデータの状態で所定境界に対応するデータ領域の特定が行われる構成であっても、所定境界に対応するデータ領域を基準としたデータ加工処理は２次元情報である生成データに対して行われる。これにより、データ加工処理を行うための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６０４】
特徴Ｅ４．前記境界特定手段は、前記仮想３次元空間に配置されている状態の前記特定オブジェクトデータに対して、前記所定境界に対応するデータ領域を特定するための処理を実行することで、前記特定オブジェクトデータを構成する各単位データに対して前記所定境界に対応しているか否かを示す情報を設定することを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３に記載の遊技機。
【０６０５】
特徴Ｅ４によれば、仮想３次元空間に配置されている状態の特定オブジェクトデータに対して所定境界に対応するデータ領域を特定するための処理が実行された場合、特定オブジェクトデータを構成する各単位データに対して所定境界に対応しているか否かを示す情報が設定される。これにより、所定境界に対応しているか否かを単位データ毎に行うことが可能となるため、所定境界に対応するデータ領域の特定を精度良く行うことが可能となる。
【０６０６】
特徴Ｅ５．前記表示用制御手段は、
仮想３次元空間内に前記特定個別画像に対応する特定オブジェクトデータ（特別キャラクタ用のオブジェクトデータ１２１）を配置する配置手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記特定オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
前記生成データに対応した画像を前記表示部に表示させる手段（表示回路８６）と、
を備え、
前記境界特定手段は、前記生成データに対して、前記所定境界に対応するデータ領域を特定するための処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６０７】
特徴Ｅ５によれば、２次元情報である生成データの状態で所定境界に対応するデータ領域の特定が行われるため、仮想３次元空間に配置された３次元情報である特定オブジェクトデータの状態で所定境界に対応するデータ領域の特定が行われる構成に比べて、所定境界に対応するデータ領域を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６０８】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ６、特徴Ｅ１〜Ｅ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６０９】
上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群及び上記特徴Ｅ群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６１０】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０６１１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０６１２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０６１３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６１４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６１５】
１０…パチンコ機、４１…図柄表示装置、４８…第１演出用操作装置、４９…第２演出用操作装置、５２…主側ＭＰＵ、６２…音光側ＭＰＵ、７２…表示ＣＰＵ、７４…メモリモジュール、７６…ＶＤＰ、８２…フレームバッファ、８６…表示回路、９３…追加画面用のオブジェクトデータ、９５…追加画面用の板ポリゴンデータ、９６…別保存バッファ、１１１…カラーマップデータ、１１２…部分マスクデータ、１１３…シャドウマスクデータ、１１４…ライン画像データ、ＡＰ…追加表示画面、ＢＰ…ベース表示画面、Ｇ１１…第１示唆演出画像、Ｇ１２…第２示唆演出画像、Ｇ３３…ベース変動表示画像、Ｇ４２…追加変動表示画像、Ｐ…表示面、ＲＥ…保留用エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020124255.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020124255.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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