(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、連打演出開始後の受付期間において演出用スイッチに対する連打操作が受け付けられたこと、または、受付期間において演出用スイッチに対する長押し操作が受け付けられたことに基づいて、ゲージ画像のゲージを進行させるようにゲージ画像を更新することで連打演出を段階的に更新する。サブ制御部は、ゲージの進行が終了してから演出用スイッチに対する最終操作を受け付けた後に、演出結果画像を報知する。【選択図】図１０
2020124581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
受付期間において操作手段に対する複数回の所定操作を受け付ける第１操作受付手段と、
前記受付期間において操作手段に対する特定操作が検出された場合に前記特定操作を前記複数回の所定操作として受け付ける第２操作受付手段と、
所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１操作受付手段が前記複数回の所定操作を受け付けたこと、または、前記第２操作受付手段が前記特定操作を受け付けたことに基づいて、前記所定演出を進行させる演出進行手段と、
前記所定演出の演出結果として特定結果または前記特定結果とは異なる非特定結果を報知する演出結果報知手段とを含み、
前記演出結果報知手段は、前記演出進行手段による前記所定演出の進行が終了してから前記操作手段に対する特別操作が受け付けられたことに基づいて、前記演出結果を報知する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、演出操作部のプッシュボタンの連打操作が可能な連打演出において該演出操作部の「Ｐａ」ポイントが長押し（押圧操作が所定期間継続）された場合に、隠し機能として自動的に連打操作（オート連打）を行い、連打操作に対応する制御（所定の繰り返し表示演出の実行等）を行うものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８０３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、連打操作やオート連打のための長押し操作が行われた結果として連打演出の演出結果が報知されるときには、演出結果の報知契機を遊技者が認識できない虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
受付期間（例えば、連打演出開始後の受付期間）において操作手段（例えば、演出用スイッチ５６、４０１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、タッチパネル、遊技者による特定の動作を検出可能なセンサ）に対する複数回の所定操作（例えば、連打操作、センサに対する複数回のジェスチャ）を受け付ける第１操作受付手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０３の処理）と、
前記受付期間において操作手段に対する特定操作（例えば、長押し操作、センサに対する特定のジェスチャ）が検出された場合に前記特定操作を前記複数回の所定操作として受け付ける第２操作受付手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０４の処理）と、
所定演出（例えば、連打演出）を実行する所定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１１６の処理）とを備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１操作受付手段が前記複数回の所定操作を受け付けたこと、または、前記第２操作受付手段が前記特定操作を受け付けたことに基づいて、前記所定演出を進行させる演出進行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理）と、
前記所定演出の演出結果として特定結果または前記特定結果とは異なる非特定結果を報知する演出結果報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０６〜Ｓ１１６の処理）とを含み、
前記演出結果報知手段は、前記演出進行手段による前記所定演出の進行が終了してから前記操作手段に対する特別操作（例えば、最終操作、押下操作、センサに対する特別なジェスチャ）が受け付けられたことに基づいて、前記演出結果を報知する（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０６、Ｓ１１３、Ｓ１１４の処理）。
【０００８】
このような構成によれば、所定演出の進行が終了した後に複数回の所定操作や特定操作ではない特別操作が受け付けられた場合に所定演出の演出結果を報知するので、所定演出の進行が終了した後に複数回の所定操作や特定操作が受け付けられても所定演出の演出結果を報知する遊技機よりも所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出進行手段は、前記演出結果報知手段が前記所定演出の演出結果として前記特定結果を報知する場合には、前記非特定結果を報知する場合とは異なる演出態様で前記所定演出を進行させてもよい（例えば、サブ制御部９１が連打演出の演出結果として成功用演出結果画像５０４を表示する場合には、失敗用演出結果画像５０５を表示する場合とは異なり、ゲージ画像５０２の更新が遅くなるようにしてもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、所定演出の演出結果として特定結果を報知する場合に非特定結果を報知する場合と同一の演出態様で所定演出を進行させる遊技機よりも遊技者が所定演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記所定演出の進行が終了してから前記演出結果が報知されるまでの間（例えば、連打演出のゲージ画像５０２の更新が終了してから最終操作受付画像５０３が表示されるまでの間）に、前記第１操作受付手段による前記複数回の所定操作の受け付けと、前記第２操作受付手段による前記特定操作の受け付けとが無効になる無効期間が設けられてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０８〜Ｓ１１０、Ｓ１１２の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、無効期間が設けられない遊技機よりも所定演出の演出結果が報知されるタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記受付期間において前記操作手段に対する操作を受け付けることを示唆する示唆表示（例えば、連打操作受付画像５０１、最終操作受付画像５０３）を行う示唆表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０２、Ｓ１１１の処理）を更に備え、
前記示唆表示手段は、前記所定演出の進行が終了してから前記演出結果が報知されるまでの間に、前記示唆表示の表示態様を変化させてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０６〜Ｓ１１４の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、所定演出の進行が終了してから所定演出の演出結果が報知されるまでの間に示唆表示の表示態様が変化しない遊技機よりも所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
前記演出進行手段は、前記第２操作受付手段が前記特定操作を受け付けた場合には、前記第１操作受付手段が前記複数回の所定操作を受け付けた場合とは異なる演出態様で前記所定演出を進行してもよい（例えば、サブ制御部９１が長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるようにゲージ画像５０２を更新してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、特定操作が受け付けられた場合に複数回の所定操作が受け付けられた場合と同一の演出態様で所定演出を進行させる遊技機よりも遊技者が所定演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、所定演出の演出結果を報知するタイミングを遊技者が認識し易くなり、所定演出の演出結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
可動手段（例えば、第１役物３０２、第２役物４００）の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１が第１役物３０２、第２役物４００の動作を制御する処理）を更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記演出結果報知手段が前記所定演出の演出結果として前記特定結果を報知するときに、前記可動手段を動作させてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１１５、Ｓ１１６の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、所定演出の演出結果として特定結果を報知するときに可動手段を動作させない遊技機よりも特定結果の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータのＲＯＭ）と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータ）とを更に備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（例えば、タイマ割込処理を実行するためのプログラム）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理（例えば、メイン制御部４１が起動時に実行する初期制御処理）を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、メイン制御部４１が初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可する処理）と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、メモリ空間にタイマ割込処理の先頭アドレスを含むアドレスを設定するベクタテーブルが設けられたＲＯＭ）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１が起動時にベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値か否かを判定する処理）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、メイン制御部４１が起動時にベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値である場合にマイクロコンピュータの起動を制限する処理）とを備えてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２１】
（８）上記（１）乃至（７）の何れかの遊技機において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を更に備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、ブート処理、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、メイン制御部４１が実行する初期制御処理）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込を発生させる処理）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込処理）と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込を禁止する処理）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、メイン制御部４１がブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において実行する割込を禁止する処理）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、メイン制御部４１がユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において実行する割込を禁止する処理）とを含んでもよい。
【００２２】
このような構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００２３】
（９）上記（１）乃至（８）の何れかの遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段（例えば、メイン制御部４１のＲＡＭ）と、
複数種類の計時条件のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（例えば、メイン制御部４１が実行する複数種類のタイマカウンタ値をそれぞれ格納する処理）と、
所定周期毎に複数のタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行する複数種類のタイマカウンタ値をそれぞれ定期的に更新する処理）とを更に備え、
複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられ（例えば、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており）、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能であってもよい（例えば、メイン制御部４１が指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理において現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１役物の構造を示す図である。
【図６】第１役物の作動状況を説明するための図である。
【図７】第２役物の作動状況を説明するための斜視図である。
【図８】サブ制御部が実行する連打演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】連打演出を実行したときに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】連打演出が進行したときの流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」（以下、単に「７」という場合がある）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」（以下、単に「チェリー」という場合がある）、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」（以下、単に「リプレイ」という場合がある）、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）とが設けられている。前面扉１ｂの遊技者側の位置には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、演出用スイッチ４０１が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ５６、４０１内部には、演出用ＬＥＤ５６ａ、４０２（図４参照）が設けられている。
【００３０】
また、表示領域５１ａの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第１役物３０２が設けられ、第１役物３０２前面には、液晶表示器３０３Ｃと演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが設けられている。さらに、第１役物３０２の遊技者側には、透明な上部パネル３００が表示領域５１ａの全面に亘って設けられ、上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に第１役物３０２が配置されるとともに、上部パネル３００を介して、第１役物３０２、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを遊技者側から視認可能且つ第１役物３０２に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器３０３Ｃは、液晶表示器５１よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３１】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ下方には、タイトル等が印刷された下部パネル２００が設けられ、下部パネル２００略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ４０１を備えた第２役物４００が設けられている。前面扉１ｂ内側には、図２に示すように、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１、投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、ドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを駆動させる駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ、第２役物４００の移動部４１０を駆動させる駆動機構（図示略）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００（図４参照）、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂ（図４参照）と払出センサ３４ｃ（図４参照）とからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部に設けられたオーバーフロータンク３５内部には、満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。電源ボックス１００は、筐体１ａ内部に設けられており、前面扉１ｂは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
【００３３】
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインＬＮとは別に無効ラインＬＭ１〜４を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されると１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（役）が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインＬＮ上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給される。また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して接続された払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続され、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続され、これら電気部品は、メイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００３６】
演出制御基板９０には、接続された演出用スイッチ５６、４０１、第１役物３０２を構成する位置センサ３０５ａ、３０５ｂ、第２役物４００を構成する役物センサ４０３ａ、４０３ｂの検出信号が入力される。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、第１役物３０２を構成する液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、第２役物４００を構成する演出用ＬＥＤ４０２、演出用モータ４０４等の演出装置が接続されている。演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９５、スイッチ検出回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８、第１役物３０２を動作させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ及び第２役物４００を動作させる演出用モータ４０４に対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９等が搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８やリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部９１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
【００３８】
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役（小役及び再遊技役）の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。
【００３９】
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００４０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大４図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００４１】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【００４２】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【００４３】
本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
【００４４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１、３０３Ｃの表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２の点灯態様、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【００４５】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【００４６】
次に、図５、図６に基づいて、第１役物３０２について説明する。図５に示すように、第１役物３０２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動部３０２Ｃ、当該可動部３０２Ｃの両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される可動部３０２Ｃの駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ等から構成される。可動部３０２Ｃの前面側には、液晶表示器３０３Ｃと演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部３０２Ｃの両側部分には、駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒと連結される案内片３０５Ｌ、３０５Ｒが設けられている。案内片３０５Ｌ、３０５Ｒは、前面扉１ｂの表示領域５１ａの両側において前面扉１ｂの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔３０１Ｌ、３０１Ｒを通されて、前面扉１ｂの内部側で駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒに連結されるようになっている。
【００４７】
駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒは、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒを上下方向に案内する案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの上下端を回転可能に軸支する上軸受部３２１Ｌ、３２１Ｒ及び下軸受部３２２Ｌ、３２２Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの下部に固着された従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒ、駆動ギヤを介して従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒを駆動させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、可動部３０２Ｃの位置を検出する位置センサ３０５ａ、３０５ｂから構成されている。案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒには当該溝部と摺動可能に係合して可動部３０２Ｃを案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに支持する支持部が設けられており、演出用モータ３２８Ｌ、３２８Ｒを駆動させることにより案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒが軸心周りに回転され、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒの支持部が案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの溝部に対して相対的に移動することで、可動部３０２Ｃが案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ３０５ａ、３０５ｂは、該当する位置センサの検出位置に可動部３０２Ｃがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ３０５ａは、可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され（図５参照）、位置センサ３０５ｂは、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される（図６（ａ）参照）。
【００４８】
演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒは、ステッピングモータによって構成されており、可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出されたとき、すなわち、可動部３０２Ｃが初期位置にあるときから演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを回転駆動させるステップ数により、可動部３０２Ｃの初期位置からの位置を特定可能であり、図６に示すように、サブ制御部９１からの駆動信号により可動部３０２Ｃを任意の位置に移動させることが可能とされている。例えば、図６（ｂ）に示す液晶表示器５１の表示領域５１ａと重なる重畳位置に移動可能となっている。演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒは、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器３０３Ｃも、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒと同様に、サブ制御部９１から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器３０３Ｃは、例えば、図６（ａ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージや、図６（ｂ）に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報を表示可能になっている。
【００４９】
また、第２役物４００は、図７に示すように、前面扉１ｂの下部パネル２００の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ４０１と、演出用ＬＥＤ４０２と、当該演出用スイッチ４０１が下部パネル２００の表示面２００ａと略一致する第１位置（図７（ａ）参照）と該第１位置から遊技者側に進出して下部パネル２００の表示面２００ａから突出する第２位置（図７（ｂ）参照）との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ４０４、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ４０３ａ、４０３ｂ等から構成される。
なお、本実施形態では、第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃは、後述する連打演出を実行するときに用いられる。
【００５０】
次に、サブ制御部９１が実行する連打演出実行処理について説明する。図８に示すように、サブ制御部９１は、所定演出の一例として、後述する連打演出の開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、連打演出は、各液晶表示器５１、３０３Ｃに画像表示等して遊技者に演出用スイッチ５６に対する連打操作（演出用スイッチ５６に対する複数回の操作）をさせることにより、特定結果の一例としての特典の付与（ボーナスやＡＴ等の当選）を煽る演出である。また、本実施形態では、連打演出の開始条件として、サブ制御部９１における演出を選択する処理において連打演出が選択されたときや、ボーナスやＡＴに内部当選している場合において連打演出を実行して当選を報知する決定がなされたときに成立する。
【００５１】
サブ制御部９１は、連打演出の開始条件が成立していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、開始条件が成立した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、連打演出の実行を開始する（ステップＳ１０２）。具体的には、サブ制御部９１は、連打演出を開始するときに、示唆表示の一例としての連打操作受付画像５０１を第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃに表示するとともに、ゲージ画像５０２を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示する。ここで、連打操作受付画像５０１は、図９（ａ）に示すように、例えば、「連打！」の文字画像と外枠に囲まれた「ＰＵＳＨ」の文字画像とを含む画像である。また、ゲージ画像５０２は、図９（ｂ）に示すように、例えば、０からＭＡＸまでの間に２０個のブロックが並べられて連打操作の回数に応じてブロックが点線から実線に更新される画像である。
【００５２】
連打演出実行開始後、サブ制御部９１は、手動連打フラグがオンになったか否かを判定することにより、遊技者による演出用スイッチ５６に対する連打操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、手動連打フラグとは、受付期間内に遊技者による連打操作を受け付けたことを示すフラグであり、初期値はオフに設定されており、受付期間内に遊技者による連打操作が行われている間はオンに設定され、受付期間外（後述する無効期間も含む）である場合や、受付期間内であっても連打操作が行われていない場合にはオフに設定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、受付期間内において演出用スイッチ５６に対して所定期間内（例えば、０．５秒間）に複数回の操作を受け付けたか否かを判定することにより、連打操作が行われているか否かを判定する等して手動連打フラグのオンオフを設定するとともに連打操作された回数を計数する必要がある。
【００５３】
サブ制御部９１は、遊技者による連打操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、自動連打フラグがオンになったか否かを判定することにより、遊技者による演出用スイッチ５６に対する長押し操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、本実施形態では、演出用スイッチ５６に対する長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けたとみなして制御するようになっている。また、自動連打フラグとは、受付期間内に遊技者による長押し操作を受け付けたことを示すフラグであり、初期値はオフに設定され、受付期間内に遊技者による長押し操作を受け付けている間はオンに設定され、受付期間外（後述する無効期間も含む）である場合や、受付期間内であっても長押し操作が行われていない場合にはオフに設定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、受付期間内において演出用スイッチ５６に対して所定期間（例えば、０．５秒間）よりも長く押下操作が継続されたか否かを判定することにより、長押し操作が行われているか否かを判定する等して手動連打フラグのオンオフを設定するとともに長押し操作されている期間を計時する必要がある。
サブ制御部９１は、遊技者による長押し操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【００５４】
一方、サブ制御部９１は、遊技者による連打操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、遊技者による特定操作の一例としての長押し操作を受け付けた場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、演出結果に応じてゲージ画像５０２を更新する（ステップＳ１０５）。具体的には、ゲージが左端から右端のＭＡＸに向かって進行するようにゲージ画像５０２を更新する。なお、ゲージの進行、すなわち、ゲージ画像５０２の更新については、連打操作や長押し操作が受け付けられた後（連打フラグがオンの状態）であれば任意のタイミングに行われてもよい。本実施形態では、演出結果がハズレ、すなわち、特典の付与がなされない旨の報知であれば、連打操作が行われた場合には連打操作が１０回行われた後、または、長押し操作が行われた場合には長押し操作が約３．５秒間行われた後に、ゲージがＭＡＸになるようにゲージ画像５０２を段階的に更新する。一方、演出結果がボーナスやＡＴの当選等の特典の付与がなされる旨の報知であれば、連打操作が５回行われてゲージが半分まで進行してから連打操作が更に３０回行われた後、または、長押し操作が約２秒間行われてゲージが半分まで進行してから長押し操作が更に５秒間行われた後に、ゲージがＭＡＸになるようにゲージ画像５０２を段階的に更新する。すなわち、本実施形態では、演出結果が特典の付与がなされる旨の報知であれば、後半になるとゲージの進行が遅くなり、ゲージ画像５０２の更新が遅くなるようになっている。
【００５５】
ゲージ画像５０２更新後、サブ制御部９１は、受付期間が経過したり、ゲージがＭＡＸになるまでゲージ画像５０２が更新されたりする等により、演出結果を表示可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。サブ制御部９１は、演出結果を表示可能でない場合（ステップＳ１０６；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理に戻り、演出結果を表示可能である場合（ステップＳ１０６；Ｙ）、ゲージ画像５０２を非表示にし（ステップＳ１０７）、手動連打フラグ及び自動連打フラグを強制的にオフに設定することにより、連打操作および長押し操作の受付を停止するとともに、演出用スイッチ５６に対する操作の受け付けを無効化し（ステップＳ１０８）、タイマに無効期間（例えば、１秒間）をセットし（ステップＳ１０９）、タイマがタイムアップしたか否かを判定することにより、無効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、各連打フラグがオフに設定されてから無効期間が経過するまで各連打フラグを再度オンに設定しないようにしたり、演出用スイッチ５６に対する操作の受け付けをしないようにしたりする必要がある。
【００５６】
サブ制御部９１は、無効期間が経過していない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）、ステップＳ１１０の処理を繰り返し、無効期間が経過した場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、示唆表示の一例としての最終操作受付画像５０３を第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃに表示する（ステップＳ１１１）。ここで、最終操作受付画像５０３は、図９（ｃ）に示すように、例えば、「最後だ！押せ！」の文字画像と外枠に囲まれた「ＰＵＳＨ」の文字画像とを含む画像である。
最終操作受付画像５０３表示後、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作の受付を有効化し（ステップＳ１１２）、遊技者による最終操作としての演出用スイッチ５６に対する操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【００５７】
サブ制御部９１は、最終操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１３；Ｎ）、ステップＳ１１３の処理を繰り返し、最終操作を受け付けた場合（ステップＳ１１３；Ｙ）、演出結果画像を第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃに表示する（ステップＳ１１４）。ここで、本実施形態の演出結果画像は、演出結果として特典の付与がなされる場合にその旨を報知（成功を報知）する成功用演出結果画像５０４と、演出結果としてハズレ、すなわち、特典の付与がなされない場合にその旨を報知（失敗を報知）する失敗用演出結果画像５０５とを含む。例えば、ボーナス当選を報知する場合の成功用演出結果画像５０４は、図９（ｄ）に示すように、「ボーナス確定！」の文字画像を含む画像である。なお、図示は省略するが、例えば、ＡＴ当選を報知する場合の成功用演出結果画像５０４は、「ＡＴ＋１００ゲーム！」等の文字画像を含む画像としてもよい。
【００５８】
演出結果画像表示後、サブ制御部９１は、演出結果が特典の付与がなされる旨の報知であったか否かを判定することにより、表示された演出結果画像が成功用演出結果画像５０４であったか否かを判定する。サブ制御部９１は、成功用演出結果画像５０４でない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）、処理を終了し、成功用演出結果画像５０４である場合（ステップＳ１１５；Ｙ）、第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃを初期位置（図５参照）から重畳位置（図６（ｂ）参照）まで移動させ（ステップＳ１１６）、処理を終了する。なお、本実施形態では、重畳位置に移動した第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃは、特典の付与が終了した後（ボーナスやＡＴが終了した後）に初期位置に戻るように予め設定されている。
【００５９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。例えば、ボーナスに内部当選しているときに連打演出を実行して当選を報知する決定がなされると開始条件が成立し、サブ制御部９１は、連打操作受付画像５０１及びゲージ画像５０２を表示する（図１０（ａ）参照）。この状態から連打操作の受付期間となり、遊技者によって演出用スイッチ５６に対する連打操作や長押し操作が行われると、サブ制御部９１は、これらの操作を受け付けてゲージ画像５０２のゲージを進行（連打操作の回数や長押し操作の継続時間に応じて左端から右端のＭＡＸに向かって順番にブロックを点線から実線に変化）させるようにゲージ画像５０２を更新して連打演出を進行させる（図１０（ｂ）参照）。この場合、演出結果としてボーナスに内部当選している旨を報知するので、サブ制御部９１は、後半になるとゲージの進行が遅くなるようにゲージ画像５０２を更新する。
【００６０】
この状態からゲージ画像５０２の更新が終了（右端のＭＡＸまでの全てのブロックが実線に変化）すると（図１０（ｃ）参照）、サブ制御部９１は、ゲージ画像５０２を非表示にしつつ最終操作受付画像５０３を表示する（図１０（ｄ）参照）。なお、ゲージ画像５０２の更新が終了してから最終操作受付画像５０３が表示されるまでの間、サブ制御部９１は、無効期間として連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ５６に対する操作を無効化している。
そして、この状態から最終操作の受付期間となり、遊技者によって演出用スイッチ５６に対する最終操作が行われると、サブ制御部９１は、成功用演出結果画像５０４を表示するとともに第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃを初期位置から重畳位置に移動させる（図１０（ｅ）参照）。
【００６１】
また、例えば、ボーナスにやＡＴに内部当選していないときに連打演出が選択されても開始条件が成立し、サブ制御部９１は、当選を報知する決定がなされるときと同様に連打操作受付画像５０１、ゲージ画像５０２を表示し（図１０（ａ）参照）、連打操作や長押し操作を受け付けてゲージ画像５０２のゲージをＭＡＸまで更新する（図１０（ｂ）、図１０（ｃ）参照）。この場合、演出結果としてボーナスやＡＴに内部当選していない旨を報知するので、サブ制御部９１は、後半になってもゲージの進行が遅くならずにゲージ画像５０２を更新する。その後、サブ制御部９１は、ゲージ画像５０２を非表示にしつつ最終操作受付画像５０３を表示し（図１０（ｄ）参照）、最終操作受付画像５０３が表示されるまでの間、無効期間として連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ５６に対する操作を無効化する。そして、サブ制御部９１は、最終操作に応じて失敗用演出結果画像５０５を表示する（図１０（ｆ）参照）。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、連打演出開始後の受付期間において演出用スイッチ５６に対する連打操作を受け付けたこと、または、受付期間において演出用スイッチ５６に対する長押し操作が検出されたことに基づいて、ゲージ画像５０２のゲージを進行（増加）させるようにゲージ画像５０２を更新することで連打演出を段階的に更新し、ゲージの進行が終了してから演出用スイッチ５６に対する最終操作を受け付けたことに基づいて、演出結果画像５０４、５０５を報知する。
このようにすることで、連打演出の進行が終了した後に連打操作や長押し操作を継続しても演出結果画像５０４、５０５を表示せず、連打操作や長押し操作ではない最終操作が受け付けられた後に連打演出の演出結果画像５０４、５０５を表示することができ、連打演出の進行が終了した後から演出結果画像５０４、５０５を表示するまでの間に、所謂タメを設けることができる。この結果、連打演出の進行が終了した後も連打操作や長押し操作を継続すれば連打演出の演出結果画像を表示する遊技機よりも連打演出の演出結果画像５０４、５０５を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像５０４、５０５に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００６３】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像５０４を表示する場合には、失敗用演出結果画像５０５を表示する場合とは異なり、ゲージ画像５０２の更新が遅くなるようになっている。
このようにすることで、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像を表示する場合に失敗用演出結果画像を表示する場合と同一の演出態様でゲージ画像を更新する遊技機よりも遊技者が連打演出の進行（ゲージ画像５０２の更新）に興味を抱き易くなる。この結果、連打演出の演出結果画像を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００６４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、成功用演出結果画像５０４を表示する場合には、ゲージ画像５０２の更新が失敗用演出結果画像５０５を表示する場合よりも遅くなるようにしたが、ゲージ画像５０２の更新時の演出態様については成功用演出結果画像５０４を表示する場合と失敗用演出結果画像５０５を表示する場合とが異なっている限りにおいてこれに限定されず、例えば、成功用演出結果画像５０４を表示する場合に後半になってもゲージの進行が遅くならないようにする一方、失敗用演出結果画像５０５を表示する場合に後半になるとゲージの進行が早くなり、ゲージ画像５０２の更新が早くなるようにしてもよい。また、例えば、成功用演出結果画像５０４を表示する場合にゲージが途中で進行（増加）しないようにしてゲージの進行が停止したことに対する期待感や不安感等の感情を遊技者に抱かせるようにしてもよい。逆に、失敗用演出結果画像５０５を表示する場合にゲージが途中で進行しないようにしてもよい。また、例えば、成功用演出結果画像５０４を表示する場合に所定回数の連打操作（所定時間の長押し操作）で１ゲージ進行する割合を２０％とする一方、失敗用演出結果画像５０５を表示する場合に所定回数の連打操作（所定時間の長押し操作）で１ゲージ進行する割合を５０％として、成功用演出結果画像５０４を表示する場合には失敗用演出結果画像５０５を表示する場合よりもゲージの進行が遅くなり易いようにしてもよい。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、連打演出のゲージ画像５０２の更新（ゲージの進行）が終了してから最終操作受付画像５０３が表示されるまでの無効期間、連打操作及び長押し操作の受け付けを停止しつつ演出用スイッチ５６に対する操作を無効化する。
このようにすることで、無効期間が設けられない遊技機よりも連打演出の演出結果画像５０４、５０５が表示されるタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像５０４、５０５の報知に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００６６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、連打演出を開始してからの受付期間において連打操作の受け付けを示唆する連打操作受付画像５０１を行った後、ゲージ画像５０２の更新（ゲージの進行）が終了してから演出結果画像５０４、５０５が表示されるまでの間に、連打操作受付画像５０１の表示を最終操作の受け付けを示唆する最終操作受付画像５０３の表示に変化させる。
このようにすることで、連打演出の進行が終了してから連打演出の演出結果画像が表示されるまでの間に操作受付画像が変化しない遊技機よりも連打演出の演出結果画像５０４、５０５を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像５０４、５０５の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、失敗用演出結果画像５０５が表示されるときには、遊技者による長押し操作が行われた場合に長押し操作が約３．５秒間行われなければゲージがＭＡＸにならないようにゲージ画像５０２を更新するのに対して、連打操作が行われた場合には連打操作が１０回行われればゲージがＭＡＸになるようにゲージ画像５０２を更新する。このため、長押し操作の３．５秒よりも早く１０回の連打操作を行うことは十分可能である。なお、成功用演出結果画像５０４が表示されるときも同様である。この結果、本実施形態では、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるようになっている。
このようにすることで、長押し操作が受け付けられた場合に連打操作が受け付けられた場合と同一の演出態様で連打演出を進行させる遊技機よりも遊技者が連打演出の進行に興味を抱き易くなる。この結果、連打演出の演出結果画像５０４、５０５を表示するタイミングを遊技者が認識し易くなり、連打演出の演出結果画像５０４、５０５の表示に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００６８】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くなるように設定したが、例えば、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くしてもよい。具体的には、１回分の連打操作で１ゲージ進行する割合を５０％とする一方、１回分の連打操作に対応する時間の長押し操作で１ゲージ進行する割合を２０％として、長押し操作を受け付けた場合には、連打操作を受け付けた場合よりもゲージの進行が遅くなり易くしてもよい。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像５０４を表示するときには、第１役物３０２の液晶表示器３０３Ｃを初期位置から重畳位置まで移動させる。
このようにすることで、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像を報知するときに可動手段を動作させない遊技機よりも成功用演出結果画像５０４に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００７０】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、連打演出の演出結果として成功用演出結果画像５０４を表示するときに、第１役物３０２のみを可動させているが、これに限定されず、例えば、第２役物４００等の他の役物も可動させてもよい。このようにすることで、成功用演出結果画像５０４に遊技者が更に興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、連打演出として液晶表示器５１、３０３Ｃを用いて各画像５０１〜５０５を表示したが、例えば、スピーカ５３、５４を用いて連打演出の進行に応じて音声を出力したり、演出効果ＬＥＤ５２や演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２等の照明装置を用いて連打演出の進行に応じて照明光を出力したりしてもよい。このようにすることで、連打演出に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００７１】
なお、本実施形態では、操作手段の一例として、演出用スイッチ５６を例示したが、操作手段については演出用スイッチ５６に限定されず、遊技者による操作を検出するデバイスであればよい。例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｌ、８Ｒ、精算スイッチ１０、第２役物４００の演出用スイッチ４０１等のスイッチやタッチパネル等の遊技者が直接操作する対象となるデバイスであってもよい。また、例えば、遊技者による特定の動作（液晶表示器５１等に手をかざす動作、瞬きや手振りや首振り等の特定のジェスチャ）を検出可能なセンサ等の遊技者が直接操作する対象ではないが遊技者の操作の意思を検出可能なデバイスであってもよい。すなわち、遊技者による直接的な操作を検出するデバイスだけでなく、遊技者による間接的な操作を検出するデバイスであってもよい。また、複数回の所定操作、特定操作、特別操作が行われる対象の操作手段はそれぞれ別々のデバイスであってもよい。例えば、操作手段に対する複数回の所定操作をタッチパネルに対する連打操作とし、操作手段に対する特定操作をジェスチャ検出センサに対する遊技者の特定のジェスチャとし、操作手段に対する特別操作を第２役物４００の演出用スイッチ４０１に対する押下操作（最終操作）であってもよい。なお、操作対象のデバイスを演出用スイッチ４０１とした場合、第２役物４００が第１位置（図７（ａ）参照）から第２位置（図７（ｂ）参照）に移動してから演出用スイッチ４０１に対する操作を受け付けてもよい。このようにすることで、第２役物４００を移動させずに操作を受け付ける遊技機よりも操作に遊技者が興味を抱き易くなるので、遊技の興趣が向上する。
【００７２】
なお、本実施形態において、ゲーム中にエラー（異常）が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号（セキュリティ信号）を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。具体的には、外部の機器（例えば、ホールコンピュータ）に対してセキュリティ信号や払出信号等の外部出力信号を出力する外部出力基板１０００は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力してもよい。また、外部出力基板１０００は、１枚のメダルを払出する毎に払出信号を出力するが、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始してもよい。このようにすることで、異常の発生契機を判別することができる。
【００７３】
なお、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータのＲＯＭのメモリ空間にベクタテーブル（割込処理の先頭アドレス（例えば、Ａ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈ）を含むアドレスを設定するテーブル）を設け、メイン制御部４１が起動時に実行する初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７４】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値（例えば、ＩＮＴ／ＮＭＩの値）が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７５】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、電断処理において電源断時の割込許可／禁止状態をバックアップするとともに初期制御処理で電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７６】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい（例えば、ＤＩ（Disable Interrupt）命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい）。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理（例えば、セキュリティチェック処理等）を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００７７】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（例えば０）となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部４１において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００７８】
また、実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、連打演出に関連する制御についての構成や、各役物３０２、４００の動作に関連する制御についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、連打演出は、例えば、リーチ演出に含まれる演出であってもよい。
【００７９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００８０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００８１】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１、３０３Ｃ  液晶表示器、９１  サブ制御部、３０２  第１役物、４０１  演出用スイッチ、５０１  連打操作受付画像、５０２  ゲージ画像、５０３  最終操作受付画像、５０４  成功用演出結果画像、５０５  失敗用演出結果画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020124581.tif 000009
【図８】
2020124581.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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