(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域を備える。入賞領域には、ゲームの実行権利を発生可能な始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）と、複数の入賞口（一般入賞口３５１〜３５４）と、があり、遊技制御手段は、複数の入賞口のうち所定の入賞口については、入賞した入賞口を特定可能とする情報を演出制御手段に送信可能である。演出制御手段は、入賞口を特定可能な情報を受信した場合に、入賞した入賞口に応じて異なる演出を実行可能である。【選択図】図７８
2020130404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき、演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、を備え、
前記入賞領域には、
前記ゲームの実行権利を発生可能な始動入賞口と、
複数の入賞口と、があり、
前記遊技制御手段は、
複数の入賞口のうち所定の入賞口については、入賞した入賞口を特定可能とする情報を
前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記入賞口を特定可能な情報を受信した場合に、入賞した前記入賞口に応じて異なる演
出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設け
られた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変
動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている。そして、記憶された始
動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となる
と、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている（例えば特許文献１
参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１０１５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、遊技球が入賞可能な入賞口が設けられている。しかしながら
、有効に活用されていなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき、演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、を備え、
前記入賞領域には、
前記ゲームの実行権利を発生可能な始動入賞口と、
複数の入賞口と、があり、
前記遊技制御手段は、
複数の入賞口のうち所定の入賞口については、入賞した入賞口を特定可能とする情報を
前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記入賞口を特定可能な情報を受信した場合に、入賞した前記入賞口に応じて異なる演
出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果の構成を説明する図である。
【図６】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図７】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】確率設定変更／確認処理を説明するフローチャートである。
【図１３】性能表示装置における表示を説明する図である。
【図１４】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２８】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２９】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５０】大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５１】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図５２】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５４】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５５】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】２バイトデータ取得処理を説明するフローチャートである。
【図５７】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図５８】１バイト減算処理を説明するフローチャートである。
【図５９】１バイト加算処理を説明するフローチャートである。
【図６０】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】ＲＯＭの領域を説明する図である。
【図６６】ＲＡＭの領域を説明する図である。
【図６７】ＲＯＭのプログラムとＲＡＭの領域の対応関係を説明する図である。
【図６８】性能表示モニタ制御処理を説明するフローチャートである。
【図６９】初期表示タイマ更新処理を説明するフローチャートである。
【図７０】性能表示編集処理を説明するフローチャートである。
【図７１】出力処理を説明するフローチャートである。
【図７２】性能表示装置における表示を説明する図である。
【図７３】性能表示装置における表示を説明する図である。
【図７４】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７５】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図７６】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図７７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７８】賞球数表示を説明する図である。
【図７９】先読み演出の一例を説明する図である。
【図８０】先読み演出の一例を説明する図である。
【図８１】先読み演出の実行態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（
支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１
２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１
２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（
透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ
を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。
さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略
）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前
面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２
９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特
図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８
０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面
には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイド
レール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲
まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を
流下する。
【００１３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置
されている。
【００１４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等）が表示される。
【００１５】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のス
テージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で
転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の
中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート
）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊
技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
【００１７】
センターケース４０の右上方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５１が配置され
ており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５２が配
置されている。また、センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞
口３５３、３５４が配置されている。一般入賞口３５１への遊技球の入賞は入賞口スイッ
チ３５ａ（図３参照）によって検出され、一般入賞口３５２への遊技球の入賞は入賞口ス
イッチ３５ｂ（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口３５３、３５４へ入賞
した遊技球は、合流した後に入賞口スイッチ３５ｃ（図３参照）によって検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動
表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている
。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）によって検
出される。
【００１９】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の
開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変
動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出
される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状
態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２０】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７
ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３
７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２１】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞
装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられてい
る。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３
８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞
球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）によって検出される。
【００２２】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ
（図３参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、当該特定領域スイッ
チ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２３】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大
入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８
ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２４】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３
９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになって
いる。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイ
ッチ）３９ａ（図３参照）によって検出される。
【００２５】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０
の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１
変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム
用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部５３と、ＬＥＤランプで構成された特図
２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部５４とを備える。
【００２７】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の
開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変
動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設け
られている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の普図保留表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知す
る時短状態報知部６０等が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における
特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けら
れた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１
と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下
側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
第１記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入
賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）
により表示する。
第２記憶表示部５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７
への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（
点滅）により表示する。
ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【００３０】
第１遊技状態表示部５６はＬＥＤランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全て
のＬＥＤを点灯状態にする。
確率表示部５７はＬＥＤランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態（
通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣ
コンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１
１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視して
それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００３８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００３９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【００４０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確
率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａ
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
【００４５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の
始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５１〜３５４内の入賞口スイッチ３５ａ、３５ｂ
、３５ｃ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装
置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第
１特別変動入賞装置３８内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッ
チ３８ｅ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出
スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウ
レベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するイ
ンタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力
の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフロー
ティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するよう
に構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入
力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれ
る。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３
４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力の
うち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出口スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ
３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力
のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００４８】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊
技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号
も入力されるようになっている。
【００４９】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５０】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが
用意されている。
【００５１】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に
関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
【００５２】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１
２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポ
ート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００
から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７
ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように
構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【００５７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【００５８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン
１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の
各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセ
ットによって廃棄されるためである。
【００５９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用
マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設け
られている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入
賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させ
る第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成さ
せる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力
ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ
駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力され
る性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ
１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは
、シリアル通信でデータが送信される。
【００６５】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅに
は、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤ
Ｃ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１
２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれ
であってもよい。
【００６６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号
に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御
装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるように
してもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設
けられていない。
【００６８】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、
普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口ス
イッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠
１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
【００６９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【００７０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン
３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マ
イコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶ
ＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【００７３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【００７５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコ
ン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている
。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【００８１】
図５には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物
連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００８２】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率の値（確率値）は特図１と特図２
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図５（ａ）に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、“設定１”〜“設定６”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、“設定１”と“設定２”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定１”〜“設定６”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
【００８３】
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定１”と“設定２”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値）に対し６つの確率設定値（“設定１”〜“設定６”）を
割り当てているが、例えば、３種類の確率値に対し３つの確率設定値（例えば“設定１”
〜“設定３”）を割り当てて残り３つの確率設定値（例えば“設定４”〜“設定６”）は
不使用としても良い。
【００８４】
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）において
第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ３８ｄで検出されること（Ｖ通過）により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図５（ｂ）に示すような確率となって
いる。
また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
【００８５】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図５（ｃ）に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図１に設
けず特図２のみに設けるようにした、すなわち特図１の小当り確率は０であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図１と特図２の両方に設けても良い。また、小当りを特
図１と特図２の両方に設ける場合、小当り確率は、特図１と特図２とで同じであっても良
いし、特図１よりも特図２の方が高くても良いし、特図２よりも特図１の方が高くても良
い。
【００８６】
また、図５（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図１変動表示ゲームでの大当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４
Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りの３種類がある。同様に、特図２変動表示ゲームでの大
当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当
りの３種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示
し、通常とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置３８，３９の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数（実質ラウンド数＋特別変動入賞装置３８，３９の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数）であっても良い。
【００８７】
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第１特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【００８８】
図６（ａ）〜（ｃ）には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図７に示している。
図６（ａ）に示すように１０Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置
３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。
Ｖありロング開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は
開放しないＶなしロング開放を行う。
図６（ｂ）に示すように４Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置３
８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。そ
して、２ラウンド目から４ラウンド目までは第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定
領域は開放しないＶなしロング開放を行い、５ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３
８を開放するが特定領域は開放しないＶなしショート開放を行う。Ｖなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がＶなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Ｖなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Ｖなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
【００８９】
図６（ｃ）に示すように１０Ｒ通常大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置
３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありショート開放を行う
。Ｖありショート開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性がＶありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置
３８を開放するＶなしロング開放を行う。
特定領域（確変作動領域）へ遊技球が流入可能とされるのは１ラウンド目に行われるＶ
ありロング開放及びＶありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは１ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、１ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、１ラウンド目と５ラウンド目など、複数回あっても良い。
【００９０】
図７（ａ）に示すようにＶなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入
賞装置３８を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（
例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３
８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され（ｔ１２）、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（
ｔ１３）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ１４）。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
【００９１】
図７（ｂ）に示すようにＶありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入
賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８
ｆをＯＮ状態とするとともに、特定領域スイッチ３８ｄを有効とする。レバーソレノイド
３８ｆがＯＦＦである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ３８ｄが有効である状態とは
、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【００９２】
レバーソレノイド３８ｆはラウンドの開始から６４ｍ秒経過することでＯＦＦ状態とな
る（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍ秒経
過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。すなわち、第１特別変動入賞
装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
【００９３】
ラウンドの開始から２００ｍ秒経過すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ
３４）。そして、２７００ｍ秒経過すると再び第１特別変動入賞装置３８が開放される（
ｔ３５）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンド
が終了する（ｔ３９）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ４１）インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４２）。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
【００９４】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３
８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、特
定領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【００９５】
また、レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間
に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入
賞装置３８に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８
が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４１）に伴いレバーソレノイド
３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無効と
なる。
【００９６】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入
賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態とな
る期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入
賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態とな
る期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆが
ＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから
（ｔ４３）、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【００９７】
図７（ｃ）に示すようにＶありショート開放では、Ｖありロング開放における第１特別
変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
【００９８】
なお、レバーソレノイド３８ｆの動作及び特定領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り
替えは、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りはＶありロング開放の
場合と同じ動作を行う（ｔ５５〜ｔ６３）。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ３８ｄが無効となる。また、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期
間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド３
８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）
、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【００９９】
また、図７（ｂ）に示すＶありロング開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目
の開放（ｔ３１〜ｔ３４）や、図７（ｃ）に示したＶありショート開放における第１特別
変動入賞装置３８の開放（ｔ５１〜ｔ５４）は、第１特別変動入賞装置３８に遊技球を最
低でも１個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
【０１００】
図７（ｄ）に示すようにＶなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動
入賞装置３８を開放し（ｔ７１）、２００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例
えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８
を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ７２）。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ７２）、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ７３）、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ７４）。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
【０１０１】
また、図６（ｄ）には、第２特別遊技状態（小当りに基づく特別遊技状態）における開
放態様を示した。第２特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第２特別変動入賞装置３９が開放され、１６０
０ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第２特別遊技状態が終了する。なお、第２
特別遊技状態における開閉態様（開放時間と開放回数）は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定（採用）するかを決定する。
【０１０２】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する
。図８は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ
３がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特
別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１０３】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより始動入賞口３６への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１０４】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口３６であって、この始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ＳＴ１では、特
図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１にお
ける小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
【０１０５】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域
）に遊技球が流入した場合（Ｖ通過ありの場合）は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
【０１０６】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１０７】
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率（普図確率）を、普電サポートがない状態と同じ確率（通常確率）とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率（普図
低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置３７は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
【０１０８】
第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では、特図２変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く（本実施形態
の場合、特図１の小当り確率は０）、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では小当りが高頻度で発生
する。
第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第１特定遊技
状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第２特別変動入賞装置３９は開放するが、第１特別変動入賞装置３８は開
放しない（図６（ｄ）参照）。
【０１０９】
したがって、第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置３７に入賞し、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２
特別変動入賞装置３９まで流下しない。よって、第２特定遊技状態ＳＴ３では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第１特定遊技状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置３７に入賞せずに、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２特
別変動入賞装置３９まで流下する。よって、第１特定遊技状態ＳＴ２では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りＲＵＳＨ
と称するモードとされている。
【０１１０】
これら３つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技
者にとって有利な状態である。第１特定遊技状態ＳＴ２は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１及び第
２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１１１】
遊技状態の移行は、第１特別結果の導出に基づく第１特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特
別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流
入して特定領域スイッチ３８ｄで検出された場合（Ｖ通過ありの場合）は、当該第１特別
遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特
定領域（確変作動領域）に遊技球が流入しなかった場合（Ｖ通過なしの場合）は、当該第
１特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、通常大当りが導出され
て第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態においてＶ通過なしの場合は、当該第
１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状態ＳＴ３（特図低確率の第２特定遊技状態ＳＴ
３）に移行する。一方、通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別
遊技状態においてＶ通過ありの場合は、当該第１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状
態ＳＴ３（特図高確率の第２特定遊技状態ＳＴ３）に移行する。
また、第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回
数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１
特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する
。
【０１１２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特
図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別
結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
【０１１３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技
球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５１〜３５４、始動
入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装
置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領
域３２から排出される。そして、一般入賞口３５１〜３５４、始動入賞口３６、普通変動
入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞
すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）に
よって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される
。
【０１１４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配
設された一般入賞口３５３、３５４への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特
別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５１、３５２への入賞を
狙うことができるようになっている。
【０１１５】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａに
より検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普
図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１
）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０１１６】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【０１１７】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示部５８に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部５８を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【０１１８】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部５８に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装
置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部５８には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０１１９】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への
入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４
個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図
始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動
入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶
表示部５３（特図１保留表示器）や第２記憶表示部５４（特図２保留表示器）に表示され
るとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
【０１２０】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置
）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動
表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
【０１２１】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領
域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実
行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、
普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示
ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０１２２】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器
５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当
り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図
２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）とな
って小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１
表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変
動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通
変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム
）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０１２３】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態
発生手段をなす。
【０１２４】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１
にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表
示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０１２５】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変
動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１
０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
【０１２６】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い（特図１変動
表示ゲームの小当りの確率が０である）が、通常遊技状態である場合には特図２変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口３６を狙い
、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分
、５０分、１０時間など）。また、特図２変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約１０分
の長変動が選択され、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図２
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約５分の長変動が選択されるようにして
も良い。
【０１２７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１０
０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイ
ン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
【０１２８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステ
ップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）
を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤ
レジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施
形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈ
か０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御
装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２９】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ス
テップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステッ
プＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって
従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御
装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等
）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１３０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０１３１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生して
いるか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５７においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０１３２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０１３３】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマ
を−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。
タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマ
の値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、
ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス
許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定
）する（ステップＸ１２）。
【０１３４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステッ
プＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動
する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの
発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１
１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常
があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
【０１３５】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例え
ば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、
ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）
であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ス
テップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）
には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステ
ップＸ２１へ移行する。
【０１３６】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステッ
プＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場
合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップ
Ｘ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも
一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされ
ているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステ
ップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送
信する（ステップＸ２４）。
【０１３７】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライ
バ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、
図１３（ｈ）に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）
、ステップＸ２５に戻る。
【０１３８】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である
場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ス
テップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７
；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制
御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装
置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示
、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１
９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設
定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用
の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，
Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１３９】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ
状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合（テップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップ
Ｘ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ
）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状
態であるか判定する（ステップＸ４４）。
【０１４０】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４４；Ｎ）
、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４４
；Ｙ）には、ステップＸ４５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初
期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
【０１４１】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確
率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）
に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤ
の発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１４２】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２６）で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２
８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５
０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
【０１４３】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であ
るか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態
（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図１１）の入
力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ス
テップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発
生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；
Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には
、ステップＸ５８へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
Ｘ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理（図９及び図１０）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされて
いると判定される。
【０１４４】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割
込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２
）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５８）を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理（図１１）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２６
）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生
するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステ
ップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知）を終了する。
【０１４５】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップＸ４１でクリアされる。
【０１４６】
その後、電源投入時に性能表示装置１５３に初期表示を行わせるための初期表示設定フ
ラグを格納する初期表示設定フラグ領域の内容を参照（読み出し）して、未設定の状態で
あれば初期表示設定フラグをセット（書き込み）する（ステップＸ４２）。これにより、
初期表示設定フラグがオン状態となる。そして、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧
時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４３）、ステ
ップＸ５０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４３では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定
のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、
すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち
中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド
等も送信する。
【０１４７】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確
率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４５）。ステップＸ４５では、確
率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベー
ス値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊
技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップＸ４５でクリアされる。なお、ステップＸ４５では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１４８】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４６）
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。次に、特別遊技状態でも特定遊技状態でもない通常遊技状態であることを示す通常ベ
ース状態情報を格納する通常ベース状態判定フラグ領域に、通常ベース状態情報をセーブ
（書き込み）し（ステップＸ４７）、初期表示設定フラグ領域の内容を参照（読み出し）
して、未設定の状態であれば初期表示設定フラグをセット（書き込み）する（ステップＸ
４８）。これにより、初期表示設定フラグがオン状態となる。そして、ＲＡＭ初期化時の
コマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４９）。本実施
形態の場合、ステップＸ４９では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保
留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡ
Ｍ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間
）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信す
る。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サ
ポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド
等も送信する。
【０１４９】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ５０）。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビッ
ト転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転
置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１５０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数（転落抽選乱数））の初期値（スタート値）としてＲ
ＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ５１）、割込みを許可する（ステップＸ５
２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＸ５３）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理
のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていな
いため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１５２】
ステップＸ５３の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５４）
を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５５）を行う。そして、割込みを許可する処理
（ステップＸ５６）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５７）、停電
が発生していない場合（ステップＸ５７；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５
３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行うループ処理を行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ
５３）の前に割込みを許可する（ステップＸ５２）ことによって、初期値乱数更新処理中
にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込み
が初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避するこ
とができる。
【０１５３】
なお、ステップＸ５３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５４】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５７；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処
理（ステップＸ５８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５９）を
行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ６０
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ６１）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｘ６２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６３）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６４）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０１５６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（
遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１
のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理における
ステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１５９】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２６）
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７
ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行
う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の
信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１６０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、
乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｃ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａか
ら正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普
通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行
う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１６１】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特
別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定
領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特
別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数
）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップ
Ｘ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１６２】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３
６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ
１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１
変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動
表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）
を行う。
【０１６３】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動セ
ンサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）を行い、フラグレジスタを退避し
て（ステップＸ１２１）、性能表示装置１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（
ステップＸ１２２）を行う。
【０１６４】
その後、フラグレジスタを復帰し（ステップＸ１２３）、初期表示設定フラグがオンで
あるかを判定する（ステップＸ１２４）。初期表示設定フラグがオンでない場合（ステッ
プＸ１２４；Ｎ）は、タイマ割込み処理を終了する。初期表示設定フラグがオンである場
合（ステップＸ１２４；Ｙ）は、初期表示設定フラグをクリア（オフ状態に設定）して（
ステップＸ１２５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６５】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６６】
〔確率設定変更／確認処理〕
図１２には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（ステップＸ１
２６）を示した。この確率設定変更／確認処理では、まず、ＲＷＭ内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲（本実施形態では０〜５の範囲）内であるか判定する（ステップＸ１３
１）。
ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合（ステップＸ１３１；Ｙ）
には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値（現在の確率設定値）に対応する確率設定値表
示データを設定して（ステップＸ１３２）、当該確率設定値表示データを、第２出力ポー
ト１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ１３４）。これにより、
性能表示装置１５３において、図１３（ａ）〜（ｆ）に示すような表示が行われる。
一方、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合（ステップＸ１３１
；Ｎ）には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（ステップＸ１３３）、
当該確率設定値表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出
力する（ステップＸ１３４）。これにより、性能表示装置１５３において、図１３（ｇ）
に示すような表示が行われる。
【０１６７】
図１３に示すように、性能表示装置１５３は、左右に並んだ４つの７セグ表示器（７セ
グメント型の表示器）で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら４つの７セグ表示器のうち、右端の７セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの７セグ表示器で「ＳＥＴ」という文字を示すようになっている。
具体的には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合は現在の確率設定
値が“設定１”であるため、図１３（ａ）に示すように右端の７セグ表示器に「１」が表
示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「１」である場合は現在の確率設定値が“
設定２”であるため、図１３（ｂ）に示すように右端の７セグ表示器に「２」が表示され
、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「２」である場合は現在の確率設定値が“設定３
”であるため、図１３（ｃ）に示すように右端の７セグ表示器に「３」が表示され、ＲＷ
Ｍ内の確率設定値用の領域の値が「３」である場合は現在の確率設定値が“設定４”であ
るため、図１３（ｄ）に示すように右端の７セグ表示器に「４」が表示され、ＲＷＭ内の
確率設定値用の領域の値が「４」である場合は現在の確率設定値が“設定５”であるため
、図１３（ｅ）に示すように右端の７セグ表示器に「５」が表示され、ＲＷＭ内の確率設
定値用の領域の値が「５」である場合は現在の確率設定値が“設定６”であるため、図１
３（ｆ）に示すように右端の７セグ表示器に「６」が表示される。また、ＲＷＭ内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外（異常値）である場合には、図１３（ｇ）に示すように
右端の７セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合には、確率設定値表示
データとして、１桁目に「１」、２桁目に「Ｔ」、３桁目に「Ｅ」、４桁目に「Ｓ」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第５ドライバ１３８ｅに出力される。
【０１６８】
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＸ１
３５）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップＸ３１にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する（ステップＸ１３６）。ステップＸ１３６では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中（確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間）は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
【０１６９】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１３７）、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ１３７；Ｎ）、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更／確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ１３７；Ｙ）には、実行
中の確率設定変更／確認処理が、遊技機１０の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更／確認処理であるか判定する（ステップＸ１３８）。
【０１７０】
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理である場合（ステ
ップＸ１３８；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理でない場合（ステップＸ１３８；Ｎ）
には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力があるか判定する（ステップＸ１３９）。
ステップＸ１３９では、直前の入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化スイッチ１
１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知された場合に、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２からの入力があると判定する。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がな
い場合（ステップＸ１３９；Ｎ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０１７１】
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がある場合（ステップＸ１３９；Ｙ）、
すなわちＲＡＭ初期化スイッチ１１２が新たに操作された場合には、ＲＷＭ内の確率設定
値用の領域の値を０〜５の範囲で＋１更新して（ステップＸ１４０）、確率設定変更／確
認処理を終了する。ステップＸ１４０で更新された値（更新後の確率設定値）は、次回の
確率設定変更／確認処理によって性能表示装置１５３に表示される。
なお、本実施形態では、図５（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値）に対し“設定１”〜“設定６”を割り当てているが、例
えば、３種類の確率値（低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値）に対し“設定
１”〜“設定３”を割り当てても良い。この場合、ステップＸ１４０では、ＲＷＭの確率
設定値用の領域の値を０〜２の範囲で＋１更新することとなる。
【０１７２】
遊技機１０の電源投入時に設定キースイッチ１５２及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作することで確率設定値を変更することができる。
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作（当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作）が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新（変更）されてし
まう。
【０１７３】
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理（ステップＸ１０３）では、前回の入力処理
で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオン状態である場合に、ＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認
処理でステップＸ１３９，１４０の処理を行うと、移行操作に基づきＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２からの入力があると判定されて、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
【０１７４】
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップＸ１３８の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理ではス
テップＸ１３９，Ｘ１４０の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
（変更）に関しては、電源投入時から継続しているＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作（
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の
操作）に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
【０１７５】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１
操作部（設定キー操作部）及び第２操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段（遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ））と、遊技機の電源投入時における第
１操作部及び第２操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段（遊技制御装置１００）と、確率設定値変更モード中におけ
る第２操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値（ＲＷＭ内の確率
設定値用の領域の値）を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第２操作部の操作（移行操作）と、確率設定値を変更
するための第２操作部の操作（変更操作）と、は同一操作（本実施形態の場合、押圧操作
）であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第２操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第２操作部の操作（移行操作）が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
【０１７６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１４には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１
０９）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、第１特別変動入賞装置
３８の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３
０１）、第１特別変動入賞装置３８が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２
）を実行する。その後、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａに対応す
る入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。
【０１７７】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１７８】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準
備し（ステップＸ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能（不正監視
処理が不要）な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５１〜
３５４の入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｃ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３
０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０８）を行って、始動
口エラー監視処理（ステップＸ３０９）を行う。
【０１７９】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ス
テップＸ３１０）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【０１８０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８１】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１３）。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１４）を行う。本実施形態の場
合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキ
ャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信
号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体
枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状
態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定
され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態
の監視が設定される。
【０１８２】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＸ３１５）、エ
ラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＸ３１５；Ｎ）は、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場
合（ステップＸ３１５；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１６
）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ
３１７）を行う。
【０１８３】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されて
いない。
【０１８４】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１８）を行って、入賞口スイッチ
／状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１６からＸ３１８の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回の
タイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎
に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＸ３１６からＸ３１８の処理が行われることと
なる。
【０１８５】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１５には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステ
ップＸ３０２，Ｘ３０４，Ｘ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変
動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッ
チ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理であ
る。大入賞口（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）や普電（普通変
動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出さ
せる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１８６】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監
視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（
ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口ス
イッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期
間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２
特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入
賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装
置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１８７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチ
に入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場
合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３
３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対
象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不
正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０１８８】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判
定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数
を定義することもできる。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞
口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口ス
イッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断
しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１８９】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＸ３２５
；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）
。入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル（不正監視テーブル
）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビッ
ト、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知
コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス
、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。
【０１９０】
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＸ３２５；
Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報
知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＸ３２７）。
次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入
賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ
領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０１９１】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチ
の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ
更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（
ステップＸ３３２）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４
）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１９２】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場
合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視
処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ス
テップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７
）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）
。
【０１９３】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回
の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリア
し（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（
ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３
３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合
は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０１９４】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ
３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不
正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを
対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（
ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生
に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入
賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設
定されることとなる。
【０１９５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入
賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０８，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更
新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得
し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか
を判定する（ステップＸ３５２）。入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された入賞口
監視テーブル（不正監視テーブル）のうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（ス
イッチの数）に加えて、スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下
位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。
【０１９６】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレ
スを次レコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６３）、全スイッチの監視が終了し
たかを判定する（ステップＸ３６４）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（
ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３
５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定
する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ
３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフ
ローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロ
ードする（ステップＸ３５７）。本実施形態の場合、ステップＸ３５４では、賞球（払出
コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５
５３５の範囲）である。
【０１９７】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値
を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５
９）。本実施形態の場合、ステップＸ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更
新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。そして、オーバー
フローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、ステップＸ３６１に移行する。また
、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞
数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、ステップＸ３６１に移行する。
【０１９８】
次に、対象の入賞通知コマンドを準備し（ステップＸ３６１）、演出コマンド設定処理
を行う（ステップＸ３６２）。対象の入賞通知コマンドは、それぞれの入賞口に入賞があ
ったことを演出制御装置３００に通知するためのコマンドである。このコマンドにより、
始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞
装置３９及び一般入賞口３５１〜３５４への入賞があったことを演出制御装置３００に通
知することができ、演出制御装置３００では、このコマンドに基づき入賞に対応した演出
を実行可能となる。
【０１９９】
その後、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６３）、
全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６３）。全スイッチの監視が終
了していない場合（ステップＸ３６４；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを
判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ス
テップＸ３６４；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞
領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶される
こととなる。また、入賞口に応じた入賞の情報が演出制御装置３００に送信されることと
なる。
【０２００】
なお、一般入賞口３５１〜３５４については、検出する入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｃ
ごとに異なる入賞通知コマンドが送信されるようになっている。これにより、演出制御装
置３００では、入賞口スイッチ３５ａで検出される一般入賞口３５１への入賞と、入賞口
スイッチ３５ｂで検出される一般入賞口３５２への入賞と、入賞口スイッチ３５ｃで検出
される一般入賞口３５３、３５４への入賞と、を区別でき、それぞれに応じた演出を実行
可能となる。また、後述するように本実施形態では、一般入賞口３５３，３５４への入賞
に基づく演出は行わないため、入賞口スイッチ３５ｃでの検出に基づく入賞通知コマンド
は送信しないようにしても良い。
【０２０１】
すなわち、機能が同じである入賞口（賞球のみを発生させる一般入賞口３５１〜３５４
）については、２つの遊技領域３２のうち一方の遊技領域３２（右側の遊技領域、第２領
域）にある複数の入賞口についてはそれぞれ入賞した入賞口を区別可能な情報を送信し、
他方の遊技領域３２（左側の遊技領域、第１領域）にある複数の入賞口については入賞し
た入賞口を区別できない情報を送信又は情報を送信しないようにしたと言える。また、機
能が同じである入賞口について、２つの遊技領域３２のうち一方の遊技領域３２（右側の
遊技領域）にある入賞口への入賞に基づく情報と、他方の遊技領域３２（左側の遊技領域
）にある入賞口への入賞に基づく情報を異なる情報とした又は一方の遊技領域３２からの
み情報を送信するようにしたとも言える。２つの遊技領域３２のそれぞれに少なくとも１
つずつ機能が同じである入賞口が配されていれば良い。
【０２０２】
また、機能が同じである入賞口について、分岐した複数の流下経路のうち一方の流下経
路（右側の流下経路）にある入賞口への入賞に基づく情報と、他方の流下経路（左側の流
下経路）にある入賞口への入賞に基づく情報を異なる情報とした又は一方の流下経路から
のみ情報を送信するようにしたとも言える。また、遊技領域３２が２つある又は流下経路
が２つあるとしたが、遊技領域３２又は流下経路が３つ以上あっても良く、この場合に各
遊技領域３２又は各流下経路に設けられた機能が同じである入賞口について、遊技領域３
２や流下経路に応じて異なる情報が送信されるようにしても良い。また、各遊技領域３２
又は各流下経路のうち特定の遊技領域３２又は流下経路に設けられた入賞口のみ情報を送
信するようにしても良い。
【０２０３】
また、機能が同じである入賞口について異なる入賞通知コマンドを送信するとしたが、
付与する遊技価値（賞球数など）が同じである入賞口について異なる入賞通知コマンドを
送信するとも言える。また、同時に入賞可能である入賞口について異なる入賞通知コマン
ドを送信するとも言える。また、機能や付与する遊技価値が同じである入賞口としては、
一般入賞口３５１〜３５４の他に、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３
９が挙げられる。ただし、この第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９は
、同時に開放されることはないため同時に入賞可能なものではない。
【０２０４】
また、入賞があったことを常に入賞通知コマンドとは別のコマンドにより演出制御装置
３００に送信することが可能な入賞口については、入賞通知コマンドを送信しないように
しても良い。ただし、入賞があった場合に必ずコマンドが送信されない場合には入賞通知
コマンドを送信するようにする。例えば、普通変動入賞装置３７については、入賞に基づ
く第２始動記憶の発生に伴い飾り特図保留数コマンドが送信されるが、第２始動記憶が上
限に達している状態で入賞があった場合には第２始動記憶が発生しないため飾り特図保留
数コマンドが送信されない。このような入賞口の場合、入賞があった場合には常に入賞通
知コマンドを送信するようにしても良いし、飾り特図保留数コマンドが送信される場合に
は入賞通知コマンドを送信せず、飾り特図保留数コマンドが送信されない場合にのみ入賞
通知コマンドを送信するようにしても良い。
【０２０５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図１７には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１
１１）を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）
入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理（ステップＸ４９
２）を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口３６への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ４９
３）。
【０２０６】
始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステッ
プＸ４９３；Ｎ）には、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ス
テップＸ４９３；Ｙ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定す
る（ステップＸ４９４）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ４９
４；Ｙ）には、ステップＸ４９７へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中でない場合
（ステップＸ４９４；Ｎ）には、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）
、演出コマンド設定処理（ステップＸ４９６）を行う。
【０２０７】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０２０８】
そして、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）
、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８）を行う。次いで、始動口２（普通変
動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理
（ステップＸ５００）を行って、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ５０１）。
【０２０９】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（
ステップＸ５０１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合（ステップＸ５０１；Ｙ）には、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）には、
ステップＸ５０４へ移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）
には、普電不正発生中であるか判定する（ステップＸ５０３）。
【０２１０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【０２１１】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）には、始動口２による保留の情報を設定する
テーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５０
５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１８には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ス
テップＸ４９８，Ｘ５０５）を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッ
チ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
【０２１３】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２ス
イッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１
０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステッ
プＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバー
フローするか判定する（ステップＸ５２３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）には、更新後の値をＲ
ＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留（始動記憶）数、すなわち更新対象の特図保留（始動記憶）数が
上限値（ここでは４）未満か判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバー
フローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）には、ステップＸ５２５へ移行する。ここでは
出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりルー
プして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０２１４】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合（ステップＸ５２５；Ｙ）には、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図
２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする
（ステップＸ５２７）。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５２８）、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０２１５】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５
３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３２）、ＲＷＭ
の転落抽選乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定し（ステップＸ５３
４）、始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５３４；Ｎ）には、ステップＸ５３７へ
移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５３４；Ｙ）には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする（ステップＸ５３６）。
【０２１６】
そして、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし（ステップＸ５３７）、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３
８）を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し（ステップＸ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４０）
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、始動入賞口３６への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、普
通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０２１７】
〔特図保留情報判定処理〕
図１９及び図２０には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理（ステップＸ５３８）を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
【０２１８】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中（第１特別遊技状態中）であるか判定
し（ステップＸ５４１）、大当り中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか判定する（ステップＸ５４２）。
【０２１９】
始動口１への入賞である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）には、ステップＸ５４４へ移行
して先読みを行う。一方、始動口１への入賞でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）には、
特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ５４３）。そ
して、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ５４３；Ｙ）には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ５４３；Ｎ
）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５４４）。
【０２２０】
特図高確率中でない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）には、ステップＸ５４８へ移行する
。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５４４；Ｙ）には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップＸ５３２にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する（ステップＸ５４５）。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し（ステップＸ５４６）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４７）を
行って、低確率判定フラグを準備する（ステップＸ５４８）。
【０２２１】
そして、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９）を行う。判定結果が
大当りである場合（ステップＸ５５０；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５１）、特図始動口スイッチ共通処
理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（
ステップＸ５５２）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
（ステップＸ５５０；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞
であるか判定する（ステップＸ５５３）。
【０２２２】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５５３；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５５３；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５５４）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５７）、
ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５５５；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５２又
はＸ５５７にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５５８にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＸ５５９）。
【０２２３】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
低確率）を準備して（ステップＸ５６０）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５６１）
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＸ５６２）、大当り乱数値が大当り判
定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理（ステップＸ５６３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステッ
プＸ５６４；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し（ステップＸ５６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５６６）、ステ
ップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５６４；Ｎ）
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステッ
プＸ５６７）。
【０２２４】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５６７；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５７２）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５６７；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５６８）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５６９；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５７０）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５７１）、
ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５６９；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、特図高確率中である
か判定する（ステップＸ５７３）。
【０２２５】
そして特図高確率中でない場合（ステップＸ５７３；Ｎ）には、ステップＸ５７５へ移
行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５７３；Ｙ）には、ステップＸ５５
９にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＸ５６６又はＸ５７１にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５７２にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする（ステップＸ５７４）。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
【０２２６】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
高確率）を準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５７６）
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３
００に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理（ステップＸ５７７）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理（ステップＸ５７８）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＸ５７９）、演出コマンド設
定処理（ステップＸ５８０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プＸ５７７における特図情報設定処理、ステップＸ５７８における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２２７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（転落する
か（大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行するか）否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３０
０に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
【０２２８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別
結果となるか否か等を判定する）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２２９】
〔先読み大当り判定処理〕
図２１には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＸ
５４９，Ｘ５６３）を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し（ステップＸ５８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する（ステップＸ５８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
【０２３０】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＸ５８２；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する（ステップＸ５８３）。判定フラグが高確
率判定フラグである場合（ステップＸ５８３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８５）、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。
【０２３１】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ５８６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップ
Ｘ５８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステ
ップＸ５８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０２３２】
〔特図１ゲーム処理〕
図２２には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）
を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステッ
プＹ９９）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動
表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合
に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０２３３】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ９９；Ｎ）、すなわち特図１
変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１００へ移行して、以降の
特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされている
場合（ステップＹ９９；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合には
、ステップＹ１００〜Ｙ１１５の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップ
Ｙ１１６へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲー
ムが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するよ
うになる。
【０２３４】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、
すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１００）。そして、特図２の大当り／小当
り中である場合（ステップＹ１００；Ｙ）には、ステップＹ１０３へ移行する。一方、特
図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１００；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監
視処理（ステップＹ１０１）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０２）を
行う。
【０２３５】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０２３６】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０３）、特
図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０４）。そして、特図１
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１１６へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、ま
ず、参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１０
５）、特図１ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＹ１０６）、２バイトデー
タ取得処理を行う（ステップＹ１０７）。これにより、特図１ゲームシーケンス分岐テー
ブルから特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図１ゲーム
処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０８）。
【０２３７】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）
を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時
間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理
（ステップＹ１１０）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（
ステップＹ１１１）を行う。
【０２３８】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０２３９】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ス
テップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステッ
プＹ１１５）を行う。
【０２４０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１７）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１１８）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示
ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０２４１】
〔特図２ゲーム処理〕
図２３及び図２４には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップ
Ｘ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図２の表示の設定を行う。特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム
処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０２４２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中であるか、すなわち特図１変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
（ステップＹ１３０）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１３０；Ｙ）
には、ステップＹ１３３へ移行する。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１
３０；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３１）を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行う。
【０２４３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０２４４】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３３）、特
図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３４）。そして、特図２
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する
（ステップＹ１３５）。
【０２４５】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）には
、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３６）、特図２ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステッ
プＹ１３７）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
【０２４６】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）には
、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために、まず、参照する特図２ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（ステップＹ１３８）、特図２ゲーム処理
番号をロードして準備して（ステップＹ１３９）、２バイトデータ取得処理を行う（ステ
ップＹ１４０）。これにより、特図２ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、特図２ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０２４７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）
を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時
間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理
（ステップＹ１４３）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（
ステップＹ１４４）を行う。
【０２４８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０２４９】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ス
テップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステッ
プＹ１４８）を行う。
【０２５０】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１
４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステ
ップＹ１５０）を行う。
【０２５１】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う
。
【０２５２】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１５３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示
ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行う
ものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
【０２５３】
〔特図１普段処理〕
図２５には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０９）を
示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０２５４】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）には、特図１ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２１６）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始
可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する（ステップＹ２０２）。
左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）には、ステップＹ２０６へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）には、左打ち指
示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０
４）を行って、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＹ２０５）。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０２５５】
次いで、特図１保留数が０であるか判定し（ステップＹ２０６）、特図１保留数が０で
ある場合（ステップＹ２０６；Ｙ）には、ステップＹ２１６へ移行する。また、特図１保
留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２
０８）を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開
始処理（ステップＹ２０９）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンド
を準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１１）を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図
１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保
留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２１２）、演出コ
マンド設定処理（ステップＹ２１３）を行う。
【０２５６】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１
４）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５
の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技
状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別
遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。その後、特図１変動中処
理移行設定処理（ステップＹ２１５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０２５７】
〔特図２普段処理〕
図２６には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４２）を
示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０２５８】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２３８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２３９）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始
可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）には、特図２保留数が０であるか判定する（ス
テップＹ２２２）。
【０２５９】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ２２４）を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を行い、特図２保留数に対応する飾り特
図２保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ｙ２２７）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）
を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップ
Ｙ２２８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２９）を行う。
【０２６０】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２３
０）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３
がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３１）を行って
、特図２普段処理を終了する。
【０２６１】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）には、特図１保留数が０
であるか判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステッ
プＹ２３２；Ｙ）には、特図１が変動中であるか判定する（ステップＹ２３３）。そして
、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し（ステップＹ２３４）、開始済みでない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ
２３２；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）又は客待ちデモが開
始済みである場合（ステップＹ２３４；Ｙ）には、ステップＹ２３８へ移行する。
【０２６２】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし（ステップＹ２３５）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して（ステップＹ２３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２３７）を行い、ステ
ップＹ２３８へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０２６３】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
【０２６４】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている（ステップＹ２０７，Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３０
０において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０２６５】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０２６６】
〔特図１変動開始処理〕
図２７（ａ）には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２
０９）を示した。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図１変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットする（ステップＹ２４１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２４２）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２４３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２４
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２６７】
次に、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を行い、特図１停止図柄（図柄情報）の設定
に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４
７）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する
（ステップＹ２４８）。
【０２６８】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１
変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０）を行って、時間短縮変動回数
更新処理（ステップＹ２５１）を行う。次いで、処理番号として特図１変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２５２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２５３）。
【０２６９】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２５４）、特図１の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２５５）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２５６）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２５７
）、特図１変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２５８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２７０】
〔特図２変動開始処理〕
図２７（ｂ）には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２
２５）を示した。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図２変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットする（ステップＹ２６１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２６２）、特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２６３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２６
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２７１】
次に、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を行い、特図２停止図柄（図柄
情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ス
テップＹ２６７）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する（ステップＹ２６８）。
【０２７２】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２
変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２７０）を行って、時間短縮変動開始
更新処理（ステップＹ２７１）を行う。次いで、処理番号として特図２変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２７３）。
【０２７３】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２７４）、特図２の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２７５）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２７６）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２７７
）、特図２変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２７８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２７４】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
【０２７５】
〔転落抽選処理〕
図２８には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ス
テップＹ２４４，Ｙ２６４）を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し（ステップＹ５８１）、特図高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する（ステップＹ５８２
）。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【０２７６】
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合（ステップＹ５８２；Ｙ）、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合（ステ
ップＹ５８２；Ｎ）には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する（ステップＹ５８３）。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合（ステップＹ５８３；Ｙ）、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合（
ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
【０２７７】
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは、大当り２信号をＯＮ、大当り
４信号をＯＦＦに設定する。次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯ
ＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、
特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ５
８６）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする（ステップＹ５８７）。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステッ
プＹ５８８）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３
００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【０２７８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２９（ａ）には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステ
ップＹ２４５）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域
にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２８１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納
領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２８２）、特図１大
当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２８３）。
【０２７９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大
当りであるか判定し（ステップＹ２８４）、大当りである場合（ステップＹ２８４；Ｙ）
には、大当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示
ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合（ステップＹ２８４；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２８５）を行う。
【０２８０】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２８６；Ｙ）には、ステップＹ２８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領
域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８７）、大当りフラグ１設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りでない場合（
ステップＹ２８６；Ｎ）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２８１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２９（ｂ）には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステ
ップＹ２６５）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域
にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセー
ブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）
から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域（
保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２９４）。
【０２８２】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大
当りであるか判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）
には、ステップＹ２９９へ移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲーム
と特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合（ステップＹ２９５；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２９７；Ｙ）には、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領
域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を
終了する。
【０２８３】
一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップ
Ｙ２９７；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＹ３００；Ｙ）には、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領
域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（
ステップＹ３００；Ｎ）には、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２８４】
〔大当り判定処理〕
図３０には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当
り判定処理（ステップＹ２８５，Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ
）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＹ３１３）。
【０２８６】
そして、特図高確率中である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ３１６）。また、特図高確率中でない場合
（ステップＹ３１３；Ｎ）には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（
ステップＹ３１６）。
【０２８７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１
６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ
３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０２８８】
〔小当り判定処理〕
図３１には、上述の大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２９
９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数（大当り判
定と同一の乱数）が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０２８９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップ
Ｙ３２１；Ｎ）には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する（
ステップＹ３２２）。
【０２９０】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２２；Ｙ）、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ス
テップＹ３２２；Ｎ）、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
（ステップＹ３２４）、小当り判定処理を終了する。
【０２９１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ
２４６）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか
判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）には、特図１
大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３
３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（
ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
【０２９２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステ
ップＹ３３７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３８）、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３３９）、ス
テップＹ３４０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【０２９３】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）には、はずれ時の停止図柄番号を特
図１停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特
図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３４５）。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図１コマンドを準備して飾り特図１コマンド領域にセーブする（ステ
ップＹ３４０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４１）を行う。これにより、飾り特図
１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３４２）、特図１大当り図
柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３４３）、特図１停止図柄設
定処理を終了する。
【０２９４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３３には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ
２６６）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ２が大当りか判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３
６１；Ｙ）には、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロ
ードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ
３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄
退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０２９５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステ
ップＹ３６７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３６９）、ス
テップＹ３７０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【０２９６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）には、小当りフラグ２が小当りか判
定し（ステップＹ３７５）、小当りである場合（ステップＹ３７５；Ｙ）には、特図２小
当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７
６）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７７）、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ス
テップＹ３７８）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ
３７９）、ステップＹ３７０へ移行する。
【０２９７】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３７５；Ｎ）には、はずれ時の
停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３８０）、はずれ停止
図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３８１）。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備して飾り特図２コマンド領域に
セーブする（ステップＹ３７０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７１）を行う。これ
により、飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３７２）
、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３７３）、特
図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３７４）、特図
２停止図柄設定処理を終了する。
【０２９８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動
表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、
第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶に基づき、第２変動表示ゲーム（特図２変動
表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
【０２９９】
以上のことから、始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において
第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
【０３００】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が
第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲー
ム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第
２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０３０２】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
【０３０３】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００
での制御の負担を軽減することができる。
【０３０４】
〔特図１情報設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４
７）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し（ステップＹ４０１）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０２）、特図１大当り、すなわち特図１
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する（ステップＹ４０３）。
特図１大当りである場合（ステップＹ４０３；Ｙ）には、ステップＹ４０５へ移行する。
【０３０５】
また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０３；Ｎ）には、前半オフセットデータ
に特図１保留数を加算して値を変換する（ステップＹ４０４）。そして、前半オフセット
データを変動振分情報１領域にセーブする（ステップＹ４０５）。これにより、変動振分
情報１領域には変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リー
チ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
【０３０６】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４０５
）、特図１情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報
２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む
。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図１変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図１保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図１保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
【０３０７】
〔特図２情報設定処理〕
図３５には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６
７）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、特図低確率＆時短なし中（通常遊技
状態中）であるか判定する（ステップＹ４２１）。特図低確率＆時短なし中でない場合（
ステップＹ４２１；Ｎ）には、時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ４２７）
。ここでは、これから開始する特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００
回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
【０３０８】
そして、時間短縮最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、ステップＹ４２
８へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２３）、特図２停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２４）、
ステップＹ４２５へ移行する。
【０３０９】
一方、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）には、高確率最終
変動であるか判定する（ステップＹ４２７）。ここでは、これから開始する特図２変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４２８）、ステップＹ
４２５へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、特図２大当りである
かを判定する（ステップＹ４２９）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２
９；Ｎ）には、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステ
ップＹ４３０）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４３２
）、ステップＹ４２５へ移行する。
【０３１０】
また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２９；Ｙ）には、低確率時特図２大当り
用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４３１）、特図２長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する（ステップＹ４３２）。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報１領域にセーブする（ステップＹ４２５）。これにより、変動振分情報１領域には変
動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変
動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
【０３１１】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２６
）、特図２情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報
２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む
。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図２変動表示ゲームにおいては、特図２保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
【０３１２】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステッ
プＹ２４９）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３１３】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数
１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）には、２
バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を行う。また、特図１はずれでない場合（ステ
ップＹ４５４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４５６）を行う。
【０３１４】
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイト
の変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は２バイトサイズになっ
ている。
【０３１５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。次いで、振り分け処理（ス
テップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【０３１６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（
ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パタ
ーン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６６）、特図１変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３１７】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図３７には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステッ
プＹ２６９）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱
数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ
４７３）。
【０３１８】
次に、特図２はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し（ステップＹ４７４）、特図２はずれである場合（ステップＹ４７４；Ｙ）には、２
バイト振り分け処理（ステップＹ４７５）を行う。また、特図２はずれでない場合（ステ
ップＹ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４７６）を行う。
【０３１９】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し（ステップＹ４７７）、特図２の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７８）。次いで、振り分け処理（ス
テップＹ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする（ステップＹ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【０３２０】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４８１）、変動振分情報１と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４８２）。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（
ステップＹ４８３）、特図２の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パタ
ーン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４８４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８６）、特図２変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３２１】
〔変動開始情報設定処理〕
図３８には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報
設定処理（ステップＹ２５０，Ｙ２７０）を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステッ
プＹ５５１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５２）、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５３）。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する（ステップＹ５５５）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステ
ップＹ５５６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５
５７）。
【０３２２】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍ
秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（
６００００ｍ秒未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０３２３】
その後、特図１の情報設定中であるか判定し（ステップＹ５５８）、特図１の情報設定
中である場合（ステップＹ５５８；Ｙ）には、ステップＹ５６２へ移行する。また、特図
１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５８；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中であ
る場合には、特図２の長変動の開始であるか判定する（ステップＹ５５９）。長変動とは
、特図２変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０３２４】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５５９；Ｎ）には、０を特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６０）。また、特図２
の長変動の開始である場合（ステップＹ５５９；Ｙ）には、９を特図２ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６１）。
【０３２５】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６２）
、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６３）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ５６４）を行う。次に、対象の保留数を−１更新し（ス
テップＹ５６６）、対象の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６６）、シフト
後の空き領域をクリアして（ステップＹ５６７）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３２６】
本実施形態では、２バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図２の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として６００
００ｍ秒のタイマ、９の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を１減算してゲーム処理タイマに６００００ｍ
秒をセットする。これにより、特図２の長変動の変動時間は１０分（＝６００００ｍ秒×
１０）になる。タイマ割込みの周期は４ｍ秒であるため、２バイトでは約２６２秒まで設
定できるが、理解しやすさのために６０秒の掛け算で表せる形としている。
【０３２７】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図３９には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理（ステップＹ２５１，Ｙ２７１）を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるか判定し（ステップＹ５７１）、特図
高確率中である場合（ステップＹ５７１；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合（ステップＹ５７１；Ｎ）には、特図時短中であるか
判定する（ステップＹ５７２）。そして、特図時短中でない場合（ステップＹ５７２；Ｎ
）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップ
Ｙ５７２；Ｙ）には、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＹ５７３）、時間短縮
変動回数が「０」となったか判定する（ステップＹ５７４）。
【０３２８】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＹ５７４；Ｎ）には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＹ５７
４；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力
データ領域にセーブして（ステップＹ５７５）、時短状態の終了に関する信号（例えば、
特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、
普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５７６）。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５７７）、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＹ５７８
）、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする（ステップＹ５７９
）。そして、通常遊技状態に戻ることから通常ベース状態判定フラグ領域に通常ベース状
態情報をセーブして（ステップＹ５８０）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３２９】
〔特図１変動中処理〕
図４０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１１０）
を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ス
テップＹ６２１）。そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（
ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６２３）を行う。
【０３３０】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ６２５）を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する（ステップＹ６２６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００
ｍ秒、大当りの場合に２０００ｍ秒の表示時間が設定される。
【０３３１】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）に
は、ステップＹ６４２へ移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；
Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２変動表示ゲームも実行中であるか判定する
（ステップＹ６２８）。なお、特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
【０３３２】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）には、ス
テップＹ６３９へ移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップ
Ｙ６２８；Ｙ）には、特図２表示中処理中であるか判定する（ステップＹ６２９）。すな
わち、この場合は、特図１変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図２
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
【０３３３】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３９；Ｙ）には、ステップＹ６３１へ移
行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）には、図柄確定
回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６３０）、特図２の表示時間として上記で設定
した特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６３１）。特図２の表
示時間として特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
【０３３４】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３２）、飾
り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６３３）。そして、飾り特
図２コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３４）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ６３５）を行う。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステッ
プＹ６３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６３８）を行い、特図２表示中処理移
行設定処理２（ステップＹ６３８）を行う。
【０３３５】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６３９）、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４１）。その後
、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステッ
プＹ６４２）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４３）を行って、特図１
表示中処理を終了する。
【０３３６】
〔特図２変動中処理〕
図４１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４３）
を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ス
テップＹ６５１）。そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（
ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６５３）を行う。
【０３３７】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ６５５）を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る（ステップＹ６５６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００ｍ秒、大当り
の場合に６００ｍ秒、小当りの場合に１３６ｍ秒の表示時間が設定される。
【０３３８】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）に
は、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；
Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図１変動表示ゲームも実行中である
か判定する（ステップＹ６５８）。なお、特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
【０３３９】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｎ）には、ス
テップＹ６７３へ移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップ
Ｙ６５８；Ｙ）には、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５
９；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図１ゲーム
中断フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステ
ップＹ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３
へ移行する。
【０３４０】
すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態
（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０３４１】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）には、特図１表示中処理中で
あるか判定する（ステップＹ６６０）。すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０３４２】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）には、ステップＹ６６２へ移
行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）には、図柄確定
回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６６１）、特図１の表示時間として上記で設定
した特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６６２）。特図１の表
示時間として特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図１変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
【０３４３】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾
り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６６４）。そして、飾り特
図１コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ６６６）を行う。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステッ
プＹ６６７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６６８）を行い、特図１表示中処理移
行設定処理２（ステップＹ６６９）を行う。
【０３４４】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステッ
プＹ６７４；Ｙ）には、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２小当りでない場合（
ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、
特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（
ステップＹ６７６）。その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止
図柄領域にセーブし（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップ
Ｙ６７８）を行って、特図２表示中処理を終了する。
【０３４５】
〔特図１表示中処理〕
図４２には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１１）
を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ
１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードし（ステップＹ７
５１）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。そして、特図１は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報か判定し（ステップＹ７５３）
、特図１が大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）には、特図１変動表示ゲームの大
当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特
別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５４）
。
【０３４６】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ７５５）、演出コマンド設定処理（ステップＹ７５６）
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７５７）、演出コマン
ド設定処理（ステップＹ７５８）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５９）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０３４７】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）
を設定して（ステップＹ７６０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処
理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。次に、処理番号として３を設定し（ス
テップＹ７６２）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７６３）。さら
に、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４）を行って、
特図１表示中処理を終了する。
【０３４８】
一方、特図１が大当りでない場合（ステップＹ７５３；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ７６５）、高
確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定す
る（ステップＹ７６６）。ここでは、実行中の特図１変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図１変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０３４９】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ７６６；Ｎ）には、ステップＹ７７４へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ７６５；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ７６６；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ７６７）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ７６８）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７６９）、左打ち指示報知フラグ
をクリアして（ステップＹ７７０）、特図２の小当り中であるか、すなわち特図２変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
（ステップＹ７７１）。
【０３５０】
特図２の小当り中である場合（ステップＹ７７１；Ｙ）には、ステップＹ７７４へ移行
する。一方、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ７７１；Ｎ）には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７２）。ここでは発射
位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打
ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７７３）。これにより、第１遊技状態表示部５
６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域に特
図１普段処理番号をセーブして（ステップＹ７７５）、特図１表示中処理を終了する。
【０３５１】
〔特図２表示中処理〕
図４３及び図４４には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップ
Ｙ１４４）を示した。なお、特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理
を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動
開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフ
ラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップ
Ｙ８１２）。
【０３５２】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に
設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリ
アする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ２が大当り情報か判定し（ステップＹ８１５）、特図２が大当りである場合（ステ
ップＹ８１５；Ｙ）には、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関す
る試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信
号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０３５３】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８１８）
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８１９）、演出コマン
ド設定処理（ステップＹ８２０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０３５４】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）
を設定して（ステップＹ８２２）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処
理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２３）。次に、処理番号として３を設定し（ス
テップＹ８２４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８２５）。さら
に、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８２６）を行って、
特図２表示中処理を終了する。
【０３５５】
一方、特図２が大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）か判定
する（ステップＹ８２７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８
２７；Ｙ）には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ８２８）、高確率最終変動
でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップ
Ｙ８２９）。ここでは、実行中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
【０３５６】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）には、ステップＹ８３４へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ８２８；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ８２９；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８３０）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ８３１）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８３２）、左打ち指示報知フラグ
をクリアする（ステップＹ８３３）。
本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０３５７】
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８３４）、
演出コマンド設定処理（ステップＹ８３５）を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し（ステップＹ８３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８３７）を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８３８
）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８３９）。これにより第１遊技
状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８４０）、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８４１）、特図２
小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処
理を終了する。
【０３５８】
また、小当りフラグ２が小当りでない場合（ステップＹ８２７；Ｎ）には、高確率最終
変動であるか判定し（ステップＹ８４３）、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４
３；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ８４４）。ここでは、実行
中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（
サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
【０３５９】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４３；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ８４４；Ｎ）には、ステップＹ８５０へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ８４３；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ８４４；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８４５）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ８４６）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４７）、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定
信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中
の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図２変動中を
クリア（情報減算）し（ステップＹ８５０）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処
理番号をセーブして（ステップＹ８５１）、特図２表示中処理を終了する。
【０３６０】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる
第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生さ
せる第２特別遊技発生手段をなす。
【０３６１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
図４５には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／
インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４、Ｙ８２６）を示した。このファン
ファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の
開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここで
は大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定し、大当りで出力する大当り４
信号をＯＮに設定する。
【０３６２】
次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験
信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状
態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号
をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号
をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３６３】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステッ
プＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブする
（ステップＹ８７５）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセ
ーブし（ステップＹ８７６）、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドを
セーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ス
テップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常
状態となる。
【０３６４】
次に、時短状態とするゲーム数を管理する時間短縮変動回数領域をクリアし（ステップ
Ｙ８７８）、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブする（ステップＹ８７９）。さ
らに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０
）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
その後、特別遊技状態となることから通常ベース状態判定フラグ領域に通常ベース状態以
外情報をセーブして（ステップＹ８８２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設
定処理を終了する。
【０３６５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図４６及び図４７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファン
ファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４５）を示した。このファンフ
ァーレ／インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが０であるか判定し（ステップ
Ｙ９３９）、残存球カウンタが０でない場合（ステップＹ９３９；Ｎ）には、ファンファ
ーレ／インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが０である場合（ステップ
Ｙ９３９；Ｙ）には、初回ラウンドであるか判定する（ステップＹ９４０）。
【０３６６】
初回ラウンドでない場合（ステップＹ９４０；Ｎ）には、ステップＹ９５０へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合（ステップＹ９４０；Ｙ）には、普図始動ゲート３４へ
の遊技球の通過があったか判定する（ステップＹ９４１）。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り（第１特別結果）が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。なお、普図
始動ゲート３４とは別に設けたゲートを遊技球が通過することにより特別遊技状態の開始
条件が成立するようにしても良い。
【０３６７】
普図始動ゲート３４への遊技球の通過がない場合（ステップＹ９４１；Ｎ）には、ファ
ンファーレ／インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート３４への遊技球の通
過があった場合（ステップＹ９４１；Ｙ）には、ラウンド数上限値テーブルを準備し（ス
テップＹ９４２）、ラウンド数上限値情報をロードして準備して（ステップＹ９４３）、
２バイトデータ取得処理を行う（ステップＹ９４４）。これにより取得したラウンド数上
限値（本実施形態の場合、１０）をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４
５）。さらに、取得したラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタをラウ
ンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ９４６）。
【０３６８】
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４７）、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ９４８）。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＹ９４９）、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新する（ステップＹ９５０）
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステ
ップＹ９５１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ９５２）を行う。
【０３６９】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し（ステップＹ９５３）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て（ステップＹ９５４）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。本実施形態では、Ｖありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値（
本実施形態の場合、２）を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を０以外に設定しても良い。
【０３７０】
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する（ステップＹ９５６）。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド３８ｆを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は１ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＹ９５６；Ｙ）には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する（ステップＹ９５７）。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合（ステップＹ９５６；Ｎ）には、
レバーソレノイドの停止データを設定する（ステップＹ９５８）。
【０３７１】
その後、処理番号として４を設定し（ステップＹ９５９）、特図１の大当りであるか判
定する（ステップＹ９６０）。そして、特図１の大当りである場合（ステップＹ９６０；
Ｙ）には、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入
賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。一方、
特図１の大当りでない場合（ステップＹ９６０；Ｎ）、すなわち特図２の大当りである場
合には、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６３）、大入賞
口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６４）。
【０３７２】
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＹ９６５）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。次に、第１
特別変動入賞装置３８の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６６）、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９６７）、ファンファーレ／インターバル
中処理を終了する。
【０３７３】
本実施形態では、例えば図６及び図７に示すように、大当りに基づく特別遊技状態（第
１特別遊技状態）においては、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみが開放し、
小当りに基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）においては、下大入賞口（第２特別変
動入賞装置３９）のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第１特別遊技状態に
おける開閉態様は、１ラウンド目は上大入賞口が開放し、２ラウンド目以降は下大入賞口
が開放するような態様であって良い。
【０３７４】
〔特図１大当り終了処理〕
図４８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１
５）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う（ステップＹ１１０１）。ステップＹ１１０１にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１１０２）を行い、ステッ
プＹ１１０１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理２（ス
テップＹ１１０３）を行う。
【０３７５】
次いで、特定領域通過情報があるか判定する（ステップＹ１１０４）。本実施形態では
、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合（ステップＹ１１０４；Ｎ）には、ステップＹ１１０６へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１０４；Ｙ）には、大当り
終了設定処理３（ステップＹ１１０５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし（ステップＹ１１０６）、通常大当り（本実施形態の場合
、１０Ｒ通常大当り）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１０７）。
【０３７６】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１０７；Ｎ）には、ステップＹ１
１０９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１０７；
Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１０８
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１０９）を行う。ステップＹ１１０９の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０３７７】
次に、処理番号として特図１普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１１０）、
処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。
ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１３）。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２
当り信号をＯＦＦに設定する。
【０３７８】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１１４）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１
１１５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１６）。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（
例えば８ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特
図１大当り終了処理を終了する。
【０３７９】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図
２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特
図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７に
おいて特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行
制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示
ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０３８０】
〔特図２大当り終了処理〕
図４９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４
８）を示した。特図２大当り終了処理は、上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０
９を行わない以外は同等の処理である。この特図２大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１１３１）。ステップＹ１１３
１にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１
１３２）を行い、ステップＹ１１３１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理２（ステップＹ１１３３）を行う。
【０３８１】
次いで、特定領域通過情報があるか判定し（ステップＹ１１３４）、特定領域通過情報
がない場合（ステップＹ１１３４；Ｎ）には、ステップＹ１１３６へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１３４；Ｙ）には、大当り終了設定処理３（ス
テップＹ１１３５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし（ステップＹ１１３６）、通常大当り（本実施形態の場合、１０Ｒ通常大当り
）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１３７）。
【０３８２】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１３７；Ｎ）には、ステップＹ１
１３９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１３７；
Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１３８
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１３９）を行う。ステップＹ１１３９の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０３８３】
次に、処理番号として特図２普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１４０）、
処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。
ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２
当り信号をＯＦＦに設定する。
【０３８４】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１４４）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１
４５）、特図ステータス領域をクリアして（ステップＹ１１４６）、特図２大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図
２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０３８５】
〔大当り終了設定処理１〕
図５０（ａ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了
設定処理１（ステップＹ１１０２，１１３２）を示した。この大当り終了設定処理１では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１５１）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
【０３８６】
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１５２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別
図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１１５３）、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする（ステップＹ１１５４）
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし（ス
テップＹ１１５５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を０クリアする（ステップＹ１１５６）。
【０３８７】
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１５７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次いで、遊技状態表示番号
２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１５８）。これにより第１遊技
状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１５９）、大
当り終了設定処理１を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
【０３８８】
〔大当り終了設定処理２〕
図５０（ｂ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了
設定処理２（ステップＹ１１０３，１１３３）を示した。この大当り終了設定処理２では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１６１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状
態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３８９】
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１６２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別
図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１６３）、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする（ステップＹ１１６４）
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし（ス
テップＹ１１６５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＹ１１６６）。本実施形態の場合
、サポート回数が１００回であるため、ステップＹ１１６６では初期値として１００がセ
ーブされる。
【０３９０】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステ
ップＹ１１６７）、大当り終了設定処理２を終了する。この処理により、特図低確率の第
２特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関
する設定を行わない。
【０３９１】
〔大当り終了設定処理３〕
図５１には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了設定処
理３（ステップＹ１１０５，Ｙ１１３５）を示した。この大当り終了設定処理３では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１７１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状
態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３９２】
次に、高確率＆時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＹ１１７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信
号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１７３
）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１７４）。
【０３９３】
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１７５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次いで、遊技状態表示番号２
領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１７６）。これにより第１遊技状
態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１７７）、大当
り終了設定処理３を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理１の後に大当り終了設定処理３を実行することで、第１特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理２の後に大当り終了設定処理３を実行することで、特図高確率の第２
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第１特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、特図高確率の第
２特定遊技状態ＳＴ３）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０３９４】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図５２には、上述の特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップ
Ｙ１４９）を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０１）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ｙ１２０２）を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップ
Ｙ１２０３）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０４
）。
【０３９５】
次いで、小当り開放時間（例えば１６００ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして（ステップＹ１２０５）、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役物２作動中
信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０６）。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２
０７）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップ
Ｙ１２０８）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３９６】
〔特図２小当り終了処理〕
図５３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１５
２）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理に
かかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ１３３２）。
【０３９７】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラ
ウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステ
ータス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス０となる。
【０３９８】
次に、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定し（ステップＹ１３３
７）、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）には、ステップＹ
１３４０へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ１３３７；
Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示
番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＹ１３３９）、特図１変動表示
ゲームが中断中であるか判定する（ステップＹ１３４０）。
【０３９９】
そして、特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）には、
特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理
を終了する。一方、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ
）には、飾り特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ１３４２）を行う。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（
ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
【０４００】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１
００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０４０１】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４０２】
図５４に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」と
なったかを判定する（ステップＢ４）。
【０４０３】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに準備し（
ステップＢ５）、普図ゲーム処理番号をロードして準備して（ステップＢ６）、２バイト
データ取得処理を行う（ステップＢ７）。これにより、普図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルから普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、普図ゲーム処理番
号によるサブルーチンコールを行う（ステップＢ８）。
【０４０４】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０４０５】
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行
う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ス
テップＢ１２）を行う。
【０４０６】
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
また、ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０４０７】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後（ステップＢ１５）、普図表示部５８による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；
Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１５の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【０４０８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図５５に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの
当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０４０９】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普
段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５２０）、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする（ステップＢ５２１）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５２２）、普図表示中処理を終了する。
【０４１０】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定
テーブルを準備し（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報をロードして準備して（ステ
ップＢ５０５）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップＢ５０６）。これにより、当
り中処理設定テーブルから普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値及び当り終了
ポインタ値が取得される。
【０４１１】
そして、取得した当り開始ポインタの値（例えば、「０」又は「５」）を、普図当り中
制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ５０７）、取得した当り終了ポインタの値（例
えば、「４」又は「７」）を、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０
８）。次いで、普電開放時間テーブルを準備し（ステップＢ５０９）、普図停止図柄情報
をロードして準備して（ステップＢ５１０）、２バイトデータ取得処理を行う（ステップ
Ｂ５１１）。これにより、普電開放時間テーブルから普図停止図柄情報に対応する普電開
放時間が取得される。そして、取得した普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒又は２６０
０ｍ秒）を、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５１２）。
【０４１２】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ
５１３）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１４）。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号
をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を
試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１５）、普電ソレノイドを駆動（オ
ン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
（ステップＢ５１６）。
【０４１３】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして（ステップＢ５１７）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１８）。そして、普
通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１９）、普図表示中処理を終了する
。
【０４１４】
〔２バイトデータ取得処理〕
図５６には、上述の特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理、ファンファーレ／インター
バル中処理、普図ゲーム処理及び普図表示中処理における２バイトデータ取得処理（ステ
ップＹ１０７、Ｙ１４０、Ｙ９４４、Ｂ７、Ｂ５０６、Ｂ５１１）を示した。この２バイ
トデータ取得処理では、まず、ポインタとして入力したレジスタの値を２倍し（ステップ
Ｙ９７１）、基準アドレスとして入力したレジスタに算出後の値を加算する（ステップＹ
９７２）。そして、加算後のアドレスから２バイト分のデータを取得し（ステップＹ９７
３）、２バイトデータ取得処理を終了する。
【０４１５】
〔図柄変動制御処理〕
図５７には、上述の特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理及び普図ゲーム処理における
図柄変動制御処理（ステップＹ１１７、Ｙ１５４、Ｂ１６）を示した。図柄変動制御処理
は、特図１表示器５１や特図２表示器５２、普図表示部５８での特別図柄の変動の制御と
特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御
対象の図柄（特図１、特図２又は普図）の変動制御フラグのアドレスを取得し（ステップ
Ｙ１４０１）、制御対象の図柄が変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０２）
。
【０４１６】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０３；Ｙ）は、制御対象
の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０４）、制御対
象の図柄に係る点滅制御タイマ領域を準備し（ステップＹ１４０５）、制御対象の図柄に
係る点滅制御タイマを−１更新するために１バイト減算処理を行って（ステップＹ１４０
６）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０
７）。
【０４１７】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０７；Ｎ）は、ステップＹ１４１
２に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０７；Ｙ）は
、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセー
ブし（ステップＹ１４０８）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号領域を準備して（ステ
ップＹ１４０９）、変動図柄番号上限判定値（特図・普図で共通）を準備する（ステップ
Ｙ１４１０）。そして、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新するために１バイ
ト加算処理を行い（ステップＹ１４１１）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示
データを取得する（ステップＹ１４１２）。その後、取得した表示データを対象のセグメ
ント領域にセーブして（ステップＹ１４１５）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４１８】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０３；Ｎ）は、制御対象の
図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４１３）。そして
、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１４
）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１５）、
図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び普
図表示部５８のうち、制御対象となる特図表示器又は普図表示部５８に図柄番号に対応し
た特図又は普図が表示されることとなる。
【０４１９】
〔１バイト減算処理〕
図５８には、上述の図柄変動制御処理における１バイト減算処理（ステップＹ１４０６
）を示した。この１バイト減算処理では、まず、対象の領域の内容が０であるかを判定し
（ステップＹ１４２１）、０である場合（ステップＹ１４２１；Ｙ）は１バイト減算処理
を終了する。また、０でない場合（ステップＹ１４２１；Ｎ）は、対象の領域の内容を−
１更新して（ステップＹ１４２２）、１バイト減算処理を終了する。
【０４２０】
〔１バイト加算処理〕
図５９には、上述の図柄変動制御処理における１バイト加算処理（ステップＹ１４１１
）を示した。この１バイト加算処理では、まず、対象の領域の内容をロードし（ステップ
Ｙ１４３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＹ１４３２）、更新値が上限判定
値よりも小さいかを判定する（ステップＹ１４３３）。
【０４２１】
更新値が上限判定値よりも小さい場合（ステップＹ１４３３；Ｙ）は、対象の領域に更
新値をセーブして（ステップＹ１４３５）、１バイト加算処理を終了する。また、更新値
が上限判定値よりも小さくない場合（ステップＹ１４３３；Ｎ）は、更新値として０を設
定し（ステップＹ１４３４）、対象の領域に更新値をセーブして（ステップＹ１４３５）
、１バイト加算処理を終了する。
【０４２２】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図６０に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＸ６０１）、演出用シリアル送信バッ
ファは満杯であるかを判定する（ステップＸ６０２）。演出用シリアル送信バッファが満
杯である場合（ステップＸ６０２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを
読み込む処理（ステップＸ６０１）に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯で
ない場合（ステップＸ６０２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バ
ッファに書き込む（ステップＸ６０３）。
【０４２３】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＸ６０４）、
演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＸ６０５）。演出用シ
リアル送信バッファが満杯である場合（ステップＸ６０５；Ｙ）は、演出用シリアル送信
バッファのステータスを読み込む処理（ステップＸ６０４）に戻る。また、演出用シリア
ル送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ６０５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION
）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＸ６０６）、演出コマンド設定
処理を終了する。
【０４２４】
なお、上述の例では、特別結果が導出された後に普図始動ゲート３４を遊技球が通過す
ることを特別遊技状態の開始条件としていたが、変形例として特別結果の導出のみを特別
遊技状態の開始条件としても良い。この場合は、図６１から図６４の処理を行う。
【０４２５】
〔特図１表示中処理〕
図４２に示した特図１表示中処理に替えて図６１に示す特図１表示中処理を行う。この
特図１表示中処理では、特図１が大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）に、図４６
に示したファンファーレ／インターバル中処理で行っていたステップＹ９４２からＹ９４
６の処理を行う。また、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ７５４）では、条件装
置作動中信号をＯＮ及び特別図柄１当り信号をＯＮにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をＯＮにする。
【０４２６】
〔特図２表示中処理〕
図４３に示した特図１表示中処理に替えて図６２に示す特図２表示中処理を行う。この
特図２表示中処理では、特図２が大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）に、図４６
に示したファンファーレ／インターバル中処理で行っていたステップＹ９４２からＹ９４
６の処理を行う。また、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＹ８１６）では、条件装
置作動中信号をＯＮ及び特別図柄２当り信号をＯＮにすることに加えて、役物連続作動装
置作動中信号をＯＮにする。
【０４２７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
図６３には、図６１に示した特図１表示中処理及び図６２に示した特図２表示中処理に
おけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４、Ｙ８２６
）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り
（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステ
ップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。
次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態
信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号を
ＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号を
ＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４２８】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステッ
プＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブする
（ステップＹ８７５）。
【０４２９】
そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし（ステップＹ８
７６）、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時
送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ８７７）、時
短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数領域をク
リアする（ステップＹ８７８）。これにより高確率状態及び時短動作状態が終了し、通常
確率状態かつ通常動作状態となる。
【０４３０】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７９）、右打ち指
示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表
示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。その後、上大入
賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８８２）、上大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８８３）、ファンファーレ／インタ
ーバル中処理移行設定処理を終了する。
【０４３１】
なお、図４２に示した特図１表示中処理及び図４３に示した特図２表示中処理における
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４、Ｙ８２６）でも
ステップＹ８７１からＹ８８２の処理は行っている。
【０４３２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図４６に示したファンファーレ／インターバル中処理に替えて図６４に示すファンファ
ーレ／インターバル中処理を行う。このファンファーレ／インターバル中処理では、ステ
ップＹ９４０からＹ９４９の処理は行わない。これらの処理は図６１から図６３の処理で
行われる。
【０４３３】
図６５には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１に設けられたＲＯＭ１１１Ｂ
のデータ構造の一例を示した。図６５に示すようにＲＯＭ１１１Ｂには、先頭から順に、
遊技制御用プログラムエリア１１１Ｂａ、第１未使用エリア１１Ｂｂ、遊技制御用データ
エリア１１１Ｂｃ、第２未使用領域１１１Ｂｄ、性能表示用プログラム及び性能表示用デ
ータエリア１１１Ｂｅ、第３未使用領域１１１Ｂｆ及びプログラム管理エリア１１１Ｂｇ
が設けられている。
【０４３４】
遊技制御用プログラムエリア１１１Ｂａには、上述のメイン処理やタイマ割込み処理な
どの遊技制御に用いられる遊技制御用プログラムを格納する領域が設けられ、遊技制御用
データエリア１１１Ｂｃには大当り判定の際に使用する上限判定値テーブルが格納される
上限判定値テーブル領域などの遊技制御用プログラムが使用する遊技制御用データが格納
される領域が設けられている。遊技制御用プログラムは第１プログラムをなし、遊技制御
用データは第１データをなすものであって、これらのエリアは第１記憶領域をなすもので
ある。なお、遊技制御用プログラムエリア１１１Ｂａと遊技制御用データエリア１１１Ｂ
ｃの間にある第１未使用エリア１１Ｂｂを第１記憶領域に含めても良い。
【０４３５】
性能表示用プログラム及び性能表示用データエリア１１１Ｂｅには、ベース値や役物比
率を算出して性能表示装置１５３に表示するために必要な後述するプログラムやデータを
格納する領域が設けられている。性能表示用プログラムは第２プログラムをなし、性能表
示用データは第２データをなすものであって、これらのエリアは第２記憶領域をなすもの
である。
【０４３６】
プログラム管理エリア１１１Ｂｇには、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス
やタイマ割込処理の先頭アドレスを設定するテーブルが格納されるベクタテーブル領域や
、遊技用マイコン１１１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが格納
されるＨＷ（ハードウェア）パラメータ領域、機種名やメーカー名などが格納された領域
などが設けられている。このプログラム管理エリア１１１Ｂｇの情報は遊技制御用プログ
ラムが使用する。
【０４３７】
以上のようにＲＯＭ１１１Ｂには、遊技制御装置１００が使用するプログラムやデータ
が記憶されている。すなわちＲＯＭ１１１Ｂが、遊技制御装置１００が使用するプログラ
ムやデータを記憶した第１記憶手段をなす。
【０４３８】
図６６には遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１に設けられたＲＡＭ１１１Ｃの
データ構造の一例を示した。図６６に示すようにＲＡＭ１１１Ｃには、先頭から順に、遊
技制御用プログラムの作業領域をなす遊技制御用ワーク領域１１１Ｃａ、遊技制御用スタ
ック領域１１１Ｃｂ、未使用領域１１１Ｃｃ、性能表示用プログラムの作業領域をなす性
能表示用ワーク領域１１１Ｃｄ、性能表示用スタック領域１１１Ｃｅが設けられている。
なお、性能表示用スタック領域の後に未使用領域が設けられていても良い。
【０４３９】
遊技制御用ワーク領域１１１Ｃａには、先頭から順に確率値設定値を格納する確率設定
値領域、停電発生時に停電検査領域チェックデータ１を格納する停電検査領域１、確率設
定値の変更モード中である場合に確率設定変更中フラグを格納する確率設定モードフラグ
領域が設けられている。また、この他にも、例えば各種乱数の初期値を格納する初期値乱
数領域、変動パターン乱数を格納する変動パターン乱数領域などの遊技制御に関する情報
を格納する領域が設けられている。
【０４４０】
さらに、ベース値の算出を行うために特別遊技状態や特定遊技状態でない状態であるこ
とを示す通常ベース状態判定フラグを格納する通常ベース状態判定フラグ領域、性能表示
装置１５３における電源投入時の初期表示を設定するための初期表示設定フラグを格納す
る初期表示設定フラグ領域が設けられている。また、停電発生時に停電検査領域チェック
データ２を格納する停電検査領域２、停電発生時にチェックサムデータを格納するチェッ
クサム領域が設けられている。この遊技制御用ワーク領域１１１Ｃａが、第１プログラム
をなす遊技制御用プログラムの作業領域である第１作業領域をなす。なお、第１作業領域
として遊技制御用スタック領域１１１Ｃｂも含むようにしても良い。
【０４４１】
性能表示用ワーク領域１１１Ｃｄには、先頭から順に、特別遊技状態と特定遊技状態の
いずれでもない通常遊技状態において獲得した賞球数を計数する通常賞球数カウンタ領域
と、通常遊技状態で遊技領域３２から排出された遊技球数を計数する通常アウトカウンタ
領域と、遊技状態にかかわらず遊技領域３２から排出された遊技球数を計数する総アウト
カウンタ領域と、が設けられている。
【０４４２】
さらに、左右に並んだ４つの７セグ表示器からなる性能表示装置１５３における各７セ
グ表示器の表示データを格納する領域として、１桁目〜４桁目出力データ領域の４つの出
力データ領域が設けられている。左右に並んだ４つの７セグ表示器は右から順に１桁目、
２桁目、３桁目、４桁目となっている。また、この他にスタックポインタ格納領域が設け
られている。この性能表示用ワーク領域１１１Ｃｄが、第２プログラムをなす性能表示用
プログラムの作業領域である第２作業領域をなす。なお、第２作業領域として性能表示用
スタック領域１１１Ｃｅも含むようにしても良い。
【０４４３】
以上のようにＲＡＭ１１１Ｃには、遊技制御装置１００が使用するプログラムの作業領
域が設けられている。すなわち、ＲＡＭ１１１Ｃが、遊技制御装置１００が使用するプロ
グラムの作業領域を提供する第２記憶手段をなす。
【０４４４】
図６７にはデータの読み書きを模式的に示した。原則として第１作業領域１１１Ｃａは
、第１記憶領域１１１Ｂａの第１プログラム（遊技制御用プログラム）により読み書きさ
れる。また、第２作業領域１１１Ｃｄは、第２記憶領域１１１Ｂｅの第２プログラム（性
能表示用プログラム）により読み書きされる。また、第１作業領域１１１Ｃａには第２プ
ログラムから読み出しされる領域が存在し、第２作業領域には第１プログラムから読み出
しされる領域が存在する。
【０４４５】
第１作業領域１１１Ｃａには、第１プログラムによってのみ読み書きされる第１専用領
域１１１Ｃａ１と、第１プログラムによって少なくとも書き込まれ、第２プログラムによ
り読み出される第１共通領域１１１Ｃａ２が存在する。なお、第１共通領域１１１Ｃａ２
については第１プログラムも読み出すようにしても良い。第１共通領域１１１Ｃａ２とし
ては、通常ベース状態判定フラグ領域や初期表示設定フラグ領域、大入賞口不正の発生中
や普電不正の発生中であることを示すフラグを格納する領域が挙げられ、第１専用領域１
１１Ｃａ１としては、これら以外の第１作業領域の領域が挙げられる。
【０４４６】
第１共通領域１１１Ｃａ２をなす通常ベース状態判定フラグ領域については、第１プロ
グラムがフラグをセーブする際に当該通常ベース状態判定フラグ領域の状態を確認しない
ので、第１プログラムは書き込むのみであり、第２プログラムは読み出すのみで書き込み
を行わない。また、第１共通領域１１１Ｃａ２をなす初期表示設定フラグ領域、大入賞口
不正の発生中や普電不正の発生中であることを示すフラグを格納する領域は、第１プログ
ラムがフラグをセーブする際に、当該領域の状態を読み出して、未設定であればフラグを
セーブする。すなわち、第１プログラムは読み書きを行い、第２プログラムは読み出すの
みで書き込みは行わない。なお、初期表示設定フラグ領域、大入賞口不正の発生中や普電
不正の発生中であることを示すフラグを格納する領域については、第１プログラムがフラ
グをセーブする際に、当該初期表示設定フラグ領域の状態を読み出さずに書き込むように
しても良い。
【０４４７】
第２作業領域１１１Ｃｄには、第２プログラムによってのみ読み書きされる第２専用領
域１１１Ｃｄ１と、第２プログラムによって書き込まれ、第１プログラムにより読み出さ
れる第２共通領域１１１Ｃｄ２が存在する。なお、第２共通領域１１１Ｃｄ２については
第２プログラムも読み出すようにしても良い。第２共通領域１１１Ｃｄ２としては、１桁
目出力データ領域、２桁目出力データ領域、３桁目出力データ領域及び４桁目出力データ
領域があり、第２専用領域１１１Ｃｄ１としては、これら以外の第２作業領域の領域が挙
げられる。第２共通領域１１１Ｃｄ２をなす１桁目出力データ領域、２桁目出力データ領
域、３桁目出力データ領域及び４桁目出力データ領域については、第２プログラムが情報
をセーブする際に当該領域の状態を確認しないので第２プログラムは書き込むのみである
。また、第１プログラムは読み出すのみで書き込みを行わない。
【０４４８】
以上のように遊技制御用プログラムやデータと、性能表示用プログラムやデータと、に
ついて、ＲＯＭ１１１Ｂにおける格納領域やＲＡＭ１１１Ｃにおける作業領域を分けるよ
うにしたことで、開発の効率を高めることができる。特に、遊技制御用プログラムについ
ては機種ごとに異なるものであるが、性能表示用プログラムは各機種で共通のプログラム
又は共通のアルゴリズムを持つプログラムであるので、これらを分離して記憶しておくこ
とで開発の過程において改変を加える部分と加えない部分が明確となり、開発の効率を高
めることができる。また、ＲＡＭ１１１Ｃについても性能表示用プログラムに対応する領
域を分けておくことで、開発の過程で遊技制御用プログラムについて使用可能な領域が明
確となり、開発の効率を高めることができる。また、作業領域に対応するプログラムのみ
が使用する専用領域と、作業領域に対応しないプログラムも使用する共通領域とを分けて
設けたことで、他のプログラムから参照される領域が明確となり、開発の効率を高めるこ
とができる。
【０４４９】
なお、遊技制御用プログラムと性能表示用プログラムの双方からアクセスされる第１共
通領域１１１Ｃａ２や第２共通領域１１１Ｃｄ２は、情報を書き込む側のプログラムに対
応する作業領域に設けるようにしたが、情報を読み出す側のプログラムに対応する作業領
域に設けるようにしても良い。また、ここでは遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１ＢとＲ
ＡＭ１１１Ｃを例として挙げたが、演出制御装置３００やその他の制御装置でも同様に領
域を区分けして設定することが可能である。また、遊技制御用プログラムと性能表示用プ
ログラムとにより領域を分けるようにしたがこれに限られるものではなく、開発の過程で
変更されないプログラムと、開発の過程で変更されるプログラムとで領域を分けるように
しても良い。
【０４５０】
〔性能表示モニタ制御処理〕
図６８には、図１１に示したタイマ割込み処理における性能表示モニタ制御処理（ステ
ップＸ１２２）を示した。この性能表示モニタ制御処理は性能表示用プログラムの一つを
なすものである。この性能表示モニタ制御処理では、まず、スタックポインタを性能表示
用ワークに設けられたスタックポインタ格納領域にセーブし（ステップＸ２０１）、スタ
ックポインタに性能表示制御用の初期値を設定する（ステップＸ２０２）。
【０４５１】
次に、全レジスタ（レジスタバンク０と１の両方）を性能表示用スタック領域に退避し
（ステップＸ２０３）、ＲＡＭ１１１Ｃの性能表示用ワーク領域のチェックをする第２ワ
ークＲＡＭチェック処理を行う（ステップＸ２０４）。第２ワークＲＡＭチェック処理で
は、性能表示用ワーク領域に異常が発見された場合に性能表示用ワーク領域を０クリアし
、０以外の初期値が必要な領域に初期値を設定する。なお、スタックポインタ格納領域と
性能表示用スタック領域は０クリアしない。
【０４５２】
その後、電源投入時における性能表示装置の表示を行うための初期表示タイマ更新処理
を行い（ステップＸ２０５）、第１ワーク（遊技制御用ワーク領域）のスイッチ検出情報
を第２ワーク（性能表示用ワーク領域）にコピーする。この処理では、入力ポートの情報
（立ち上がりエッジ）をコピーする。この際、ベース値の算出に必要のないスイッチの情
報は消去する。ベース値の算出に必要なスイッチとしては、一般入賞口３５１〜３５４の
入賞口スイッチ３５ａ、３５ｂ、３５ｃ、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞
装置３９の大入賞口スイッチ３８ａ、３９ａ、始動入賞口３６の始動口１スイッチ３６ａ
、普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａ及び遊技領域３２に発射されて遊技を
終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３２ａが相当する。
【０４５３】
次に、表示内容更新処理を行う（ステップＸ２０７）。表示内容更新処理では、性能表
示装置に表示する表示態様を管理し、表示データを性能表示用ワーク領域の１〜４桁目デ
ータ領域に設定する。そして、全レジスタを復帰し（ステップＸ２０８）、スタックポイ
ンタ格納領域の値をスタックポインタにロードして（ステップＸ２０９）、性能表示モニ
タ制御処理を終了する。
【０４５４】
〔初期表示タイマ更新処理〕
図６９には、図６８に示した性能表示モニタ制御処理における初期表示タイマ更新処理
（ステップＸ２０５）を示した。この初期表示タイマ更新処理は性能表示用プログラムの
一つをなすものである。この初期表示タイマ更新処理では、まず、電源投入時にオンとさ
れる初期表示設定フラグがオンであるかを判定する（ステップＸ２２１）。初期表示設定
フラグは、第１プログラムである遊技制御用プログラムの作業領域をなす第１作業領域で
ある遊技制御用ワークの初期表示設定フラグ領域に格納されている。よってこの処理は、
第２プログラムである性能表示用プログラムが第１作業領域の情報を読み出す処理である
。
【０４５５】
初期表示設定フラグがオンでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）、すなわち、電源投入
後における初めての初期表示タイマ更新処理の実行でない場合は、ステップＸ２２５に移
行する。また、初期表示設定フラグがオンである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）、すなわ
ち、電源投入後における初めての初期表示タイマ更新処理の実行である場合は、初期表示
タイマ領域にタイマ初期値をセーブする（ステップＸ２２２）。ここでは４８００ｍｓに
相当する値をセーブする。次に、点滅制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする（ステ
ップＸ２２３）。ここでは３００ｍｓに相当する値をセーブする。
【０４５６】
その後、点滅制御ポインタ領域に初期値をセーブし（ステップＸ２２４）、初期表示タ
イマが０でなければ−１更新をして（ステップＸ２２５）、初期表示タイマ更新処理を終
了する。ここでは点滅制御ポインタの値として０と１が用意され、点滅制御タイマがタイ
ムアップするごとに値が切り替えられる。点滅制御ポインタの値が０の場合は性能表示装
置の全セグメントを点灯し、点滅制御ポインタの値が１の場合は性能表示装置の全セグメ
ントを消灯する。これにより、４８００ｍｓにわたり全点灯と全消灯を３００ｍｓごとに
繰り返す初期表示が行われることとなる。
【０４５７】
〔性能表示編集処理〕
図７０には、図１０に示したメイン処理における性能表示編集処理（ステップＸ５５）
を示した。この性能表示編集処理は性能表示用プログラムの一つをなすものである。この
性能表示編集処理では、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域にセーブし
（ステップＸ２３１）、スタックポインタに性能表示制御用の初期値を設定する（ステッ
プＸ２３２）。次に、全レジスタを退避し（ステップＸ２３３）、ＲＡＭ１１１Ｃの性能
表示用ワーク領域のチェックをする第２ワークＲＡＭチェック処理を行う（ステップＸ２
３４）。
【０４５８】
次に、管理区間の切り替わりタイミングであるかを判定する（ステップＸ２３５）。管
理区間とは、ベース値を算出するための区間であり、ここでは遊技領域３２から排出され
た遊技球数が６００００個となるごとに区間を切り替えるようにしている。管理区間の切
り替わりタイミングである場合（ステップＸ２３５；Ｙ）は、区間切り替わり時の初期設
定を行い（ステップＸ２３６）、ステップＸ２４０に移行する。
【０４５９】
区間切り替わり時の初期設定では、特別遊技状態と特定遊技状態のいずれでもない通常
遊技状態において獲得した賞球数を計数する通常賞球数カウンタ領域と、通常遊技状態で
遊技領域から排出された遊技球数を計数する通常アウトカウンタ領域と、遊技状態にかか
わらず遊技領域から排出された遊技球数を計数する総アウトカウンタ領域の値をクリアす
る。また、終了する区間において最後に算出されたベース値である区間最終データを、過
去の区間についてのベース値を保管する領域にシフトする。過去の区間についてのベース
値を保管する領域には、少なくとも直近の過去３回分の区間におけるベース値が時系列に
そって保管されており、新たに保管するベース値は直近に終了した区間のベース値を保管
する領域に保管されるとともに、すでに記憶されているベース値は順次一つずつ古い領域
へシフトされるようになっている。
【０４６０】
一方、管理区間の切り替わりタイミングでない場合（ステップＸ２３５；Ｎ）は、監視
対象スイッチのいずれかに入力があるかを判定する（ステップＸ２３７）。監視対象のス
イッチはベース値の算出に必要なスイッチであり、ここでは一般入賞口３５１〜３５４の
入賞口スイッチ３５ａ、３５ｂ、３５ｃ、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞
装置３９の大入賞口スイッチ３８ａ、３９ａ、始動入賞口３６の始動口１スイッチ３６ａ
、普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａ及び遊技領域３２に発射されて遊技を
終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３２ａが相当する。
【０４６１】
これらのスイッチの入力情報は、性能表示モニタ制御処理（図６８参照）におけるステ
ップＸ２０６で性能表示用ワーク領域にコピーされた情報を用いる。これは、性能表示編
集処理がメイン処理のループ処理で行われるのでタイマ割込み処理よりも早い周期で行わ
れるため、タイマ割込み処理において制御に用いるスイッチの入力情報を直接使用すると
、一の入力情報を複数回カウントしてしまうおそれがあるからである。
【０４６２】
そして、監視対象スイッチのいずれかに入力がある場合（ステップＸ２３７；Ｙ）は、
賞球加算判定処理を行い（ステップＸ２３８）、ステップＸ２４０に移行する。賞球加算
判定処理では、入力があった入賞スイッチに対応する賞球数を通常賞球数カウンタに加算
する。また、アウト球検出スイッチに入力があった場合は通常アウトカウンタ及び総アウ
トカウンタに加算する。
【０４６３】
総アウトカウンタ以外のカウンタは、通常遊技状態かつ大入賞口不正の発生中や普電不
正の発生中でない場合にのみ加算が行われる。総アウトカウンタへの加算は遊技状態に関
わらず加算される。通常遊技状態であるかは、遊技制御用ワークに記憶された通常ベース
状態情報を参照することで判定する。また、大入賞口不正の発生中や普電不正の発生中で
あるかは、遊技制御用ワークに記憶された対応する不正発生中であることを示すフラグを
参照することで判定する。すなわち、遊技制御用ワークにおける通常ベース状態情報、大
入賞口不正の発生中や普電不正の発生中を示す情報を格納する領域は、第２プログラムを
なす性能表示用プログラムにより読み出される領域となる。
【０４６４】
ここで、大入賞口不正は、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９のそ
れぞれにおいて、当該特別変動入賞装置が開放されていない状態における当該特別変動入
賞装置への入賞数である第１異常入賞数を計数し、当該第１異常入賞数が所定数に達した
場合に第１異常状態として大入賞口不正の発生中として、フラグがセットされるものであ
る。また、普電不正は、普通変動入賞装置３７が開放されていない状態における当該普通
変動入賞装置３７への入賞数である第２異常入賞数を計数し、当該第２異常入賞数が所定
数に達した場合に第２異常状態として普電不正の発生中としてフラグがセットされるもの
である。
【０４６５】
よって、特別変動入賞装置が閉鎖している状態で当該特別変動入賞装置への入賞があっ
ても第１異常入賞数が所定数に達するまでは大入賞口不正ではなく通常ベース値の算出に
使用可能である。また、普通変動入賞装置３７が閉鎖している状態で当該普通変動入賞装
置３７への入賞があっても第２異常入賞数が所定数に達するまでは普電不正ではなく通常
ベース値の算出に使用可能である。
【０４６６】
また、１回の賞球加算判定処理では、１つのスイッチについての処理を行い、処理を行
ったスイッチについての情報はクリアするようになっており、複数のスイッチについて順
次処理が行われるようになっている。この賞球加算判定処理が行われる性能表示編集処理
は、メイン処理におけるループ処理において行われるため、タイマ割込み処理の間隔にお
いて複数回実行される。この複数回は少なくとも賞球加算判定処理において監視するスイ
ッチの数以上の回数となっている。
【０４６７】
監視対象のスイッチのいずれかに入力がない場合（ステップＸ２３７；Ｎ）は、除算タ
スク処理を実行し（ステップＸ２３９）、全レジスタを復帰して（ステップＸ２４０）、
スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードして（ステップＸ２４１）、
性能表示編集処理を終了する。除算タスク処理では、以下の数式に従い通常ベース値を算
出する。算出された値は小数点第１位を四捨五入する。
通常ベース値＝（通常賞球数カウンタの値）÷（通常アウトカウンタの値）×１００
算出されたベース値は、上述の性能表示モニタ制御処理（図６８参照）の表示内容更新
処理（ステップＸ２０７）において１〜４桁目出力データ領域に設定されることで性能表
示装置に表示されるようになる。
【０４６８】
〔出力処理〕
図７１には、図１１に示したタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０５）
を示した。この出力処理は遊技制御用プログラムの一つをなすものである。この出力処理
では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１
３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ２７１）。次に、普電ソレノイド
３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ、３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆのデータを出力す
る出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＸ２７２）。
【０４６９】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して（ステップＸ２７３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤ
のデジット線の出力データを取得する（ステップＸ２７４）。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して（ステップＸ２７５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６
に出力する（ステップＸ２７６）。
【０４７０】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＡＭ１１１Ｃ内のセグメント領域からセグ
メント線の出力データをロードし（ステップＸ２７７）、ロードしたデータをセグメント
出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＸ２７８）。本実施形態では、デジット
カウンタの値が０の場合に、特図１表示器５１のデジット線及びセグメント線が選択され
、デジットカウンタの値が１の場合に、特図２表示器５２のデジット線及びセグメント線
が選択される。また、デジットカウンタの値が２の場合に、普図表示部５８のデジット線
及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が３の場合に、特図１保留表示器５
３、特図２保留表示器５４、普図保留表示部５９、第１遊技状態表示部５６、時短状態報
知部６０、確率表示部５７、及びラウンド表示部５５のデジット線及びセグメント線が選
択される。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック
制御によって制御されることとなる。
【０４７１】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＸ２７９）、合成したデータ（
例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデ
ータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＸ２
８０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する
（ステップＸ２８１）。
【０４７２】
次に、電源投入時にオンとされる初期表示設定フラグがオンであるかを判定する（ステ
ップＸ２８２）。初期表示設定フラグがオンである場合（ステップＸ２８２；Ｙ）、すな
わち、電源投入後における初めての出力処理の実行である場合は、性能表示装置の１〜４
桁目出力データをロードして出力する処理（ステップＸ２８３〜Ｘ２８６）を行わずにス
テップＸ２８７へ移行する。この場合は、性能表示装置のデータが設定されていないため
である。
【０４７３】
また、初期表示設定フラグがオンでない場合（ステップＸ２８２；Ｎ）、すなわち、電
源投入後における初めての出力処理の実行でない場合は、性能表示装置の１〜４桁目出力
データをロードして出力する処理（ステップＸ２８３〜Ｘ２８６）を行う。これにより、
性能表示装置の各桁の７セグ表示器に表示が行われる。性能表示装置の１〜４桁目出力デ
ータは、上述の性能表示モニタ制御処理（図６８参照）の表示内容更新処理（ステップＸ
２０７）において１〜４桁目出力データ領域に設定される。
【０４７４】
すなわち、第２作業領域に設けられた１〜４桁目出力データ領域は、第２プログラムで
ある性能表示用プログラムにより書き込まれるとともに、第１プログラムをなす遊技制御
用プログラムにより読み出される第２共通領域をなすものである。上述したように、性能
表示モニタ制御処理はメイン処理におけるループ処理において行われるものであり、必ず
しも実行間隔が一定ではないので、性能表示装置１５３をダイナミック制御するのに適さ
ない。このため、タイマ割込み処理において行われる出力処理において性能表示モニタ制
御処理で設定した表示データを読み込んで性能表示装置１５３の表示を制御するようにし
ている。
【０４７５】
その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１
に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成し
たデータを出力する（ステップＸ２８７）。その後、試射試験装置への試験信号を出力す
る中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基
板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ２８８）。
【０４７６】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成した
データを出力する（ステップＸ２８９）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板
７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ２９０）。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力
するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデー
タを出力して（ステップＸ２９１）、出力処理を終了する。
【０４７７】
なお、各デジット線に対応するセグメント線の出力データは、後述する処理においてＲ
ＡＭ１１１Ｃ（ＲＷＭ）内に設けられた各表示器用のセグメント領域に設定されるように
なっている。具体的には、図２７に示す特図ゲーム処理や図５６に示す普図ゲーム処理に
おける図柄変動制御処理（図５４参照）や、図６２に示すセグメントＬＥＤ編集処理にお
いて設定される。一回のタイマ割込み処理においてはこれらの処理の全てが行われるため
、ＲＡＭ１１１Ｃにはデジットカウンタの値にかかわらず全てセグメント線に対応する出
力データがセグメント領域に設定される。そして、このように設定されたセグメント線の
出力データのうち、今回のデジットカウンタの値に応じたセグメント線の出力データが選
択されて使用されるようになっている。
【０４７８】
また、上述したようにＲＡＭ１１１Ｃは遊技機への電力の供給が停止されても記憶され
たデータを保持することができるようにされている。そして、ＲＡＭ１１１Ｃにおいてセ
グメント線の出力データを記憶するセグメント領域やデジットカウンタの値を記憶する領
域は、遊技機への電力の供給が停止した際に実行されるチェックサム算出処理においてチ
ェックサムの算出対象となる領域に含まれている。よって、遊技機への電力の供給が再開
された際に行われる正当性の判定の対象とされる。これにより、停電から正常に遊技機が
復旧した場合には停電発生時の状態から一括表示装置５０の表示を再開可能となる。
【０４７９】
図７２（ａ）〜（ｄ）には、性能表示装置１５３における性能表示の表示方法の一例を
示した。なお、ここでは、総アウトカウンタの値が所定値（ここでは６００００）となる
ごとに区切られる区間がすでに３つ以上終了している状態であって、各区間の通常ベース
値が記憶されている状態とする。
【０４８０】
この性能表示装置１５３における表示では、図７２（ａ）に示す現在の区間におけるリ
アルタイムの通常ベース値の表示、図７２（ｂ）に示す１回前の区間における通常ベース
値の表示、図７２（ｃ）に示す２回前の区間における通常ベース値の表示、図７２（ｄ）
に示す３回前の区間における通常ベース値の表示を５秒ごとに切り替えて表示するように
なっている。なお、電源投入後の性能表示装置１５３の表示開始時には、ドットを含む全
てのセグメントの全点灯と全消灯を３００ｍｓごとに繰り返す初期表示を４８００ｍｓに
わたり行う。
【０４８１】
図７２（ａ）に示す現在の区間におけるリアルタイムの通常ベース値の表示では、現在
の区間におけるリアルタイムの通常ベース値の表示であることを示す表示として、右から
数えた３桁目と４桁目の７セグ表示器から構成される識別セグに「ｂＬ．」の表示を行う
。そして、１桁目、２桁目の７セグ表示器から構成される比率セグにには、現在の区間に
おけるリアルタイムの通常ベース値を表示する。ここでは「３５」が表示されている。な
お、通常ベース値は以下の数式に従い算出され、算出された値は小数点第１位を四捨五入
する。
通常ベース値＝（通常賞球数カウンタの値）÷（通常アウトカウンタの値）×１００
小数点第１位を四捨五入した後の数値が１００以上の場合は比率セグには「９９．」と
表示する。また、通常アウトカウンタの値が０の場合は比率セグには「００」と表示する
。
【０４８２】
図７２（ｂ）に示す１回前の区間における通常ベース値の表示では、１回前の区間にお
ける通常ベース値の表示であることを示す表示として３桁目と４桁目の７セグ表示器から
構成される識別セグに「ｂ１．」の表示を行う。そして、１桁目、２桁目の７セグ表示器
から構成される比率セグには、１回前の区間における通常ベース値を表示する。通常ベー
ス値の算出と表示方法は図７２（ａ）の場合と同様である。
【０４８３】
図７２（ｃ）に示す２回前の区間における通常ベース値の表示では、２回前の区間にお
ける通常ベース値の表示であることを示す表示として識別セグに「ｂ２．」の表示を行う
。そして、比率セグには、２回前の区間における通常ベース値を表示する。通常ベース値
の算出と表示方法は図７２（ａ）の場合と同様である。図７２（ｄ）に示す３回前の区間
における通常ベース値の表示では、３回前の区間における通常ベース値の表示であること
を示す表示として識別セグに「ｂ３．」の表示を行う。そして、比率セグには、３回前の
区間における通常ベース値を表示する。通常ベース値の算出と表示方法は図７２（ａ）の
場合と同様である。
【０４８４】
図７３には、遊技機の初回電源投入からの性能表示の内容の一例を示した。図７３（ａ
）には、遊技機の初回電源投入からの区間の区切りを示した。なお、遊技機の初回電源投
入とは、当該遊技機に初めて電源を投入した際の他、何らかの異常により性能表示用ワー
クの内容がリセットされた直後の状態を含む。
【０４８５】
初回電源投入から開始される区間Ａは、遊技状態にかかわらず遊技領域から排出された
全遊技球数（アウト球及びセーフ球）の数が３００個となると終了する。この区間Ａでは
、遊技機の検査や調整などで遊技球の発射や入賞口への入賞が行われることから正確なベ
ース値が算出できないため、この期間の通常ベース値は評価の対象としない。
【０４８６】
区間Ａが終了すると新たな区間として区間Ｂが開始される。この区間Ｂは遊技状態にか
かわらず遊技領域から排出された全遊技球数（アウト球及びセーフ球）の数が区間の開始
から６００００個となると終了する。区間Ｂが終了すると、当該区間Ｂでの全期間にわた
る計数結果から算出された通常ベース値が保存され、新たな区間として区間Ｃが開始され
る。この区間Ｃは遊技状態にかかわらず遊技領域から排出された全遊技球数（アウト球及
びセーフ球）の数が区間の開始から６００００個となると終了する。以降、遊技状態にか
かわらず遊技領域から排出された全遊技球数（アウト球及びセーフ球）の数が区間の開始
から６００００個となるごとに、終了する区間での通常ベース値を保存するとともに新た
な区間を開始する。
【０４８７】
図７３（ｂ）には、図７３（ａ）に示した各区間での性能表示装置１５３における表示
の一例を示した。現在の区間におけるリアルタイムの表示であるｂＬ．では、区間Ａであ
る場合には識別セグに「ｂＬ．」を点滅表示し、比率セグに「――」と表示する。区間Ａ
の値は評価の対象外であるため数値を表示しない。区間Ｂ以降である場合には、通常アウ
トカウンタの値が６０００未満の場合は識別セグに「ｂＬ．」を点滅表示し、通常アウト
カウンタの値が６０００以上の場合は識別セグに「ｂＬ．」を点灯表示する。比率セグに
はリアルタイムで計算した値が表示される。通常アウトカウンタの値が６０００未満の場
合は値の信頼度が低いためその旨を識別セグの点滅表示により示すようにしている。
【０４８８】
１回前の区間における表示であるｂ１．、２回前の区間における表示であるｂ２．、３
回前の区間における表示であるｂ３．については、区間Ａの値を除き、それぞれ対応する
値が記憶されていなければ識別セグに「ｂ１．」、「ｂ２．」又は「ｂ３．」を点滅表示
し、比率セグに「――」と表示する。また、それぞれ対応する値が記憶されていれば識別
セグに「ｂ１．」、「ｂ２．」又は「ｂ３．」を点灯表示して比率セグに値を表示する。
ここで比率セグに表示される値は、対応する区間の最後に算出された通常ベース値である
。
【０４８９】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を
行う制御手段（遊技制御装置１００）を備え、制御手段は、当該制御手段が使用するプロ
グラム及びデータを記憶した第１記憶手段（ＲＯＭ１１１Ｂ）と、プログラムの作業領域
を提供する第２記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、を備え、第１記憶手段には、プログラム
である第１プログラム及びデータである第１データが記憶される第１記憶領域１１１Ｂａ
と、プログラムである第２プログラム及びデータである第２データが記憶される第２記憶
領域１１１Ｂｅと、があり、第１記憶領域１１１Ｂａと、第２記憶領域１１１Ｂｅとは、
未使用領域１１１Ｂｄを挟んで設定されており、第２記憶手段には、第１プログラムの作
業領域である第１作業領域１１１Ｃａと、第２プログラムの作業領域である第２作業領域
１１１Ｃｄと、があり、第１作業領域１１１Ｃａと、第２作業領域１１１Ｃｄとは、未使
用領域１１１Ｃｃを挟んで設定されており、第１作業領域には、第１プログラムにより読
み書きされるが、第２プログラムからは読み書きされない第１専用領域１１１Ｃａ１と、
第１プログラムにより読み書きされるとともに、第２プログラムにより読み出すことが可
能な第１共通領域１１１Ｃａ２と、を備えることとなる。したがって、開発の過程でそれ
ぞれのプログラムについて使用可能な領域が明確となり、開発の効率を高めることができ
る。
【０４９０】
また、制御手段は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）であ
り、第１プログラム及び第１データは、遊技の制御に関する遊技制御プログラム及びデー
タであり、第２プログラム及び第２データは、遊技機における遊技価値の収支に関する情
報を表示するための性能表示プログラム及びデータであることとなる。したがって、遊技
制御手段の開発の過程でそれぞれのプログラムについて使用可能な領域が明確となり、開
発の効率を高めることができる。
【０４９１】
また、第１作業領域には、第１プログラムにより読み書きされるが、第２プログラムか
らは読み書きされない専用領域１１１Ｃａ１と、第１プログラムにより少なくとも書き込
まれるとともに、第２プログラムにより読み出すことが可能な第１共通領域１１１Ｃａ２
と、を備え、第２作業領域には、第２プログラムにより読み書きされるが、第１プログラ
ムからは読み書きされない第２専用領域１１１Ｃｄ１と、第２プログラムにより少なくと
も書き込まれるとともに、第１プログラムにより読み出すことが可能な第２共通領域１１
１Ｃｄ２と、を備えることとなる。したがって、遊技制御手段の開発の過程でそれぞれの
プログラムについて使用可能な領域が明確となり、開発の効率を高めることができる。
【０４９２】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御
手段（遊技制御装置１００）を備え、制御手段は、所定の処理を繰り返し行うループ処理
と、所定時間ごとに実行されるタイマ割込み処理と、を行い、タイマ割込み処理において
設定した情報を、ループ処理において使用するように構成され、ループ処理の周期を、タ
イマ割込み処理の周期よりも短くしたこととなる。したがって、タイマ割込み処理におい
て設定した情報をループ処理において確実に取得でき、確実な制御処理が可能となる。
【０４９３】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可
能な入賞領域（一般入賞口３５１〜３５４、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第
１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、入賞領域には、遊技
球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞によ
りゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７が含まれ、制御手段は、普通変動
入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動
作状態と、の何れかの動作状態で制御する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１０
０）と、入賞領域への入賞に対して払い出された賞球数と、遊技領域３２に発射された遊
技球数とからベース値を算出するベース値算出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
タイマ割込み処理において、特別遊技状態であるかの情報と、第２動作状態であるかの情
報と、入賞領域への入賞に基づく賞球数の情報と、遊技領域３２に発射された遊技球数で
ある発射数の情報と、を設定し、ベース値算出手段は、ループ処理において、タイマ割込
み処理で設定された情報に基づき、特別遊技状態と第２動作状態のいずれでもない状態に
おけるベース値を算出するようにしたこととなる。したがって、タイマ割込み処理におい
て設定した情報をループ処理において確実に取得でき、確実なベース値の算出が可能とな
る。
【０４９４】
また、入賞領域には、特別遊技状態において開放されて入賞が可能となる特別変動入賞
装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）が含まれ、制御手段は、
特別変動入賞装置が開放されていない状態における当該特別変動入賞装置への入賞数であ
る第１異常入賞数を計数し、当該第１異常入賞数が所定数に達した場合に第１異常状態を
設定し、普通変動入賞装置３７が開放されていない状態における当該普通変動入賞装置３
７への入賞数である第２異常入賞数を計数し、当該第２異常入賞数が所定数に達した場合
に第２異常状態を設定し、ベース値計数手段は、第１異常入賞数又は第２異常入賞数が所
定数に達するまでは、第１異常入賞数又は第２異常入賞数が存在していても賞球数の情報
と、発射数の情報と、をベース値の算出に使用可能とし、第１異常入賞数又は第２異常入
賞数が所定数に達して第１異常状態又は第２異常状態となった状態である場合には、賞球
数の情報と、発射数の情報と、をベース値の算出に使用しないようにすることとなる。し
たがって、確実なベース値の算出が可能となる。
【０４９５】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マ
イコン（ＣＰＵ）３１１では、図７４に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【０４９６】
〔メイン処理〕
図７４に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定
を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割
込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ
５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４９７】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４９８】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定を受け付けるホール設定
モード処理を行い（ステップＣ１０）、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更な
どの操作を受け付ける遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１１）。次に、飾り特図
変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１
２）を行う。
【０４９９】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１３）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１４）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１５）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０５００】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１６）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１６；Ｎ）には、ステップＣ１６の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１６で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１６；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０５０１】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１８）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１９）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２０）を行い、報知部７２や
ポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステ
ップＣ２１）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５０２】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７５には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（
ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）
。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ス
テップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る（ステップＣ２０３）。
【０５０３】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０５０４】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０５０５】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存でき
る構成としている。
【０５０６】
〔受信コマンド解析処理〕
図７６には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトを
ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常
範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡ
ＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）
には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３
４）。
【０５０７】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０８】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０５０９】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１０】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１１】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド、入賞
通知コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場
合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、
受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１２】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１３】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１４】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンにな
るか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５１５】
〔変動系コマンド処理〕
図７７には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２
３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０５１６】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（
ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ
３６３）。
【０５１７】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３
６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ大当り図
柄、１０Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５１８】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う（ステップＣ３６５）。
【０５１９】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６
）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステ
ップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
次に、入賞に対応した演出について説明する。右側の遊技領域３２へ遊技球を発射する
右打ちをした際に入賞可能な入賞口のそれぞれについて、入賞に伴い表示装置４１の対応
する位置に賞球数を表示する賞球数表示を実行可能となっている。図７８には表示装置４
１における賞球数表示の表示位置の一例を示した。なお、図７８では説明のためにすべて
の賞球数表示を表示した状態を示したが、実際には入賞があった入賞口に対応する賞球数
表示のみが入賞から所定期間だけ表示される。また、この賞球数表示は第１特定遊技状態
ＳＴ２において表示される。
【０５２１】
センターケース４０の右上方に設けられた一般入賞口３５１への入賞があった場合には
、当該一般入賞口３５１に近い表示位置４１ａに、当該一般入賞口３５１への入賞に基づ
く賞球数である３個に対応して賞球数表示を「＋３」と表示する。センターケース４０の
右側方に設けられた第１特別変動入賞装置３８への入賞があった場合には、当該第１特別
変動入賞装置３８に近い表示位置４１ｂに、当該第１特別変動入賞装置３８への入賞に基
づく賞球数である１５個に対応して賞球数表示を「＋１５」と表示する。
【０５２２】
センターケース４０の右側方に設けられた普通変動入賞装置３７への入賞があった場合
には、当該普通変動入賞装置３７に近い表示位置４１ｃに、当該普通変動入賞装置３７へ
の入賞に基づく賞球数である１個に対応して賞球数表示を「＋１２」と表示する。センタ
ーケース４０の右下方に設けられた一般入賞口３５２への入賞があった場合には、当該一
般入賞口３５２に近い表示位置４１ｄに、当該一般入賞口３５２への入賞に基づく賞球数
である３個に対応して賞球数表示を「＋３」と表示する。センターケース４０の右下方に
設けられた第２特別変動入賞装置３９への入賞があった場合には、当該第２特別変動入賞
装置３９に近い表示位置４１ｅに、当該第２特別変動入賞装置３９への入賞に基づく賞球
数である１５個に対応して賞球数表示を「＋１５」と表示する。
【０５２３】
右側の遊技領域３２にある一般入賞口３５１、一般入賞口３５２はそれぞれ入賞した遊
技球を別のセンサで検出し、入賞通知コマンドも別のコマンドとなっている。よって、演
出制御装置３００ではいずれの一般入賞口に入賞したかを判別でき、対応した賞球数表示
が可能となっている。また、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９及び
普通変動入賞装置３７についてもそれぞれ別のセンサで入賞を検出するとともに、別の入
賞通知コマンドとなっており、演出制御装置３００でいずれの入賞装置に入賞したかを判
別でき、対応した賞球数表示が可能となっている。
【０５２４】
このような賞球数表示を行うことで、第１特定遊技状態ＳＴ２において賞球を獲得した
事実を明確に示すことができて遊技の興趣を向上することができる。また、どの入賞口に
入賞したのかを明確に示すことができるとともに、当該入賞によりどの程度の賞球数を獲
得したのかを明確に示すことができ、興趣の高い演出を行うことができる。特に、第１特
定遊技状態ＳＴ２においては主として第２特別変動入賞装置３９への入賞による賞球の獲
得が主となるが、これに加えて一般入賞口３５１，３５２への入賞に基づく賞球の獲得に
ついても遊技者に示すことで、これまではあまり注目されていなかった一般入賞口への入
賞に基づく興趣の向上を図ることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、普
通変動入賞装置３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞による賞球の獲得についても明
確にすることが可能となる。
【０５２５】
また、賞球数表示の対象となっていない左側の遊技領域３２にある一般入賞口３５３，
３５４については、入賞した遊技球が合流した後に入賞口スイッチ３５ｃで検出されるよ
うにしている。これにより使用する入賞口スイッチの数を少なくしてコストを削減してい
る。これに対して賞球数表示の対象となる右側の遊技領域３２にある一般入賞口３５１の
入賞口スイッチ３５ａと、一般入賞口３５１の入賞口スイッチ３５ａは、入賞口の近傍に
取り付けられている。よって、右側の遊技領域３２にある一般入賞口３５３，３５４への
入賞の場合よりも流入から早いタイミングで検出されるようになっている。これにより、
入賞から賞球数表示が表示されるまでのタイムラグを少なくでき、違和感のない賞球数表
示が可能となっている。
【０５２６】
なお、第２特定遊技状態ＳＴ２においても賞球数表示を行うようにしても良い。また、
特定遊技状態だけでなく、特別遊技状態や通常遊技状態においても賞球数表示を行うよう
にしても良い。また、始動入賞口３６や左側の遊技領域３２にある一般入賞口３５３，３
５４への入賞についても賞球数表示を行うようにしても良い。
【０５２７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき
、演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が流下可能な遊技領
域３２と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域（一般入賞口３５１〜
３５４、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別
変動入賞装置３９）と、を備え、入賞領域には、ゲームの実行権利を発生可能な始動入賞
口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）と、複数の入賞口（一般入賞口３５１〜３
５４）と、があり、遊技制御手段は、複数の入賞口のうち所定の入賞口（一般入賞口３５
１、３５２）については、入賞した入賞口を特定可能とする情報を演出制御手段に送信可
能であることとなる。したがって、入賞した入賞口に応じた演出が可能となり、遊技の興
趣を向上させることができる。
【０５２８】
また、演出制御手段は、入賞口を特定可能な情報を受信した場合に、入賞した入賞口に
応じて異なる演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【０５２９】
また、複数の入賞口は、特別遊技状態において開放されて入賞が可能となる特別変動入
賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を含んでも良い。また
、複数の入賞口は始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７を含んでも良い。また、普図始
動ゲート３４を含んでも良い。また、複数の入賞口は、始動入賞口及び特別変動入賞装置
のいずれでもない入賞口としても良い。また、複数の入賞口は常時入賞が可能な入賞口と
していも良い。
【０５３０】
また、遊技領域３２は、第１領域と、第２領域と、を備え、遊技者が発射勢を調整する
ことでいずれの領域に遊技球を流下させるかを選択可能に構成され、第１領域には、常時
入賞可能な始動入賞口３６と、一般入賞口３５３、３５４と、を備え、第２領域には、特
別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、始動入賞
口であって、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能
な普通変動入賞装置３７と、一般入賞口３５１、３５２と、を備え、遊技制御手段は、第
２領域に備えられた一般入賞口３５１、３５２に遊技球が入賞した場合には、入賞した一
般入賞口を特定可能とする情報を演出制御手段に送信することが可能であることとなる。
したがって、入賞した一般入賞口に応じた演出が可能となり、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【０５３１】
次に、先読み演出について説明する。先読み演出は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームの開始前に当該特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の判定を行い、当該判定
結果を示唆又は報知する予告演出である。本実施形態の遊技機における先読み演出には、
飾り特図始動記憶表示や実行中の特図変動表示ゲームについての始動記憶の情報を表示す
る実行中保留表示の表示態様により行う保留変化予告と、背景やその他の演出が特定の演
出とされるゾーン予告と、報知対象の始動記憶が発生した際に音声や表示による演出が行
われる入賞時予告と、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも前に実行さ
れる飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特定の結果態様とするチャンス目予告と、があ
る。
【０５３２】
図７９、図８０には、これらの先読み演出の一例を示した。まず、表示装置４１におけ
る表示について説明する。図７９（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には
、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表
示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表
示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の左上部に
は、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８
８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示される第２飾りゲームは、飾
り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域
、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになってい
る。
【０５３３】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示
部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記
憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、第２記憶表
示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図
始動記憶表示を表示する。ここでは第２始動記憶が０であることを示している。
【０５３４】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示するための実行中記憶表示を表示する実行中記憶表示部８４が設け
られる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部
８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようにな
っている。
【０５３５】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。こ
の始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａ
と、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０５３６】
図７９（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図７９（ｂ）に示
すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８
４へ流入する表示が行われる。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部
８６ａの数値が１つ減少する。そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動
記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、
中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲーム
表示部８８においても第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変
動表示ゲームが開始され、左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始さ
れる。
【０５３７】
図７９（ｃ）、（ｄ）には保留変化予告の一例を示した。保留変化予告は、図７９（ｃ
）に示す消化順序が３番目の第１始動記憶や、図７９（ｄ）に示す実行中記憶表示のよう
に、表示態様を通常の表示態様（ここでは白色）とは異なる態様（ここでは網掛け）とす
るものである。この保留変化予告の実行時間は、開始後に実行される特図変動表示ゲーム
の回数や各特図変動表示ゲームの実行時間に依存するものであり不定の時間となる。なお
、保留変化予告の表示態様はここに示したものに限られず、形状や大きさを異ならせるも
のであっても良い。
【０５３８】
図７９（ｅ）にはゾーン予告の一例を示した。ゾーン予告では背景が通常の背景（ここ
では白色）とは異なる背景（ここでは網掛け）とされるとともに、ゾーン予告の実行中で
あることを示す「チャンスゾーン」との表示もなされる。このゾーン予告の実行時間は、
開始後に実行される特図変動表示ゲームの回数や各特図変動表示ゲームの実行時間に依存
するものであり不定の時間となる。なお、ゾーン予告の実行態様はここに示したものに限
られず、遊技者がゾーン予告の実行中であると認識できる態様であれば良い。例えば飾り
特図変動表示ゲーム表示部８５の図柄の表示態様を通常とは異ならせるようにしても良い
し、ＢＧＭなどの音声の出力態様やＬＥＤなどの発光態様を通常とは異ならせるようにし
ても良い。
【０５３９】
図７９（ｆ）には入賞時予告の一例を示した。入賞時予告では、予告対象となる始動記
憶の発生に伴い、通常とは異なる予告音（ここでは「ピンポーン」という音）を出力する
。この予告音は予め定められた音声であり、入賞時予告の実行時間は常に一定の時間とな
る。なお、入賞時予告の実行態様はここに示したものに限られず、予告態様となる始動記
憶の発生に伴い演出表示を行うものであっても良いし、演出ボタンを振動させるものやＬ
ＥＤを特定の発光態様で発光させるものであっても良い。
【０５４０】
図８０には、チャンス目予告の一例を示した。図８０（ａ）に示すように特図変動表示
ゲームを実行している際に、図８０（ｂ）に示すように新たな始動記憶として第１始動記
憶が発生している。図８０（ｃ）に示すようにこの始動記憶が発生した特図変動表示ゲー
ムでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特図変動表示ゲームの開始時に設定さ
れた結果態様（ここでは「５４７」）が停止表示される。
【０５４１】
その後、図８０（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この際に図
８０（ｂ）において発生した第１始動記憶が予告対象として設定され、この特図変動表示
ゲームからチャンス目予告が開始されている。そして、図８０（ｅ）に示すように当該特
図変動表示ゲームの飾り特図変動表示ゲームの結果態様がチャンス目である「１２３」の
結果態様とされる。なお、チャンス目の結果態様は、はずれの結果態様である。
【０５４２】
さらに、図８０（ｆ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始され、図８０（ｇ）
に示すように当該特図変動表示ゲームの飾り特図変動表示ゲームの結果態様もチャンス目
である「１２３」の結果態様とされる。そして、図８０（ｈ）に示すように予告対象であ
る始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームの結果態
様は、当該特図変動表示ゲームの結果に応じたものとされ、結果が大当りであれば図８０
（ｉ）に示すように特別結果態様となり、結果がはずれであれば図８０（ｊ）にしめすよ
うにチャンス目以外のはずれの結果態様となる。
【０５４３】
このチャンス目予告の各回の実行時間は、はずれ結果態様を表示する停止時間となって
おり常に一定の時間となる。なお、チャンス目予告の実行態様はここに示したものに限ら
れず、チャンス目以外では表示されない特別な図柄が停止表示されるものであっても良い
。
【０５４４】
図８１には、各先読み演出の実行の可否を抽選する期間、演出を開始可能な期間及び演
出を実行可能な期間を示した。保留変化予告は、予告対象となる始動記憶の発生（ｔ１０
１）から予告対象のゲーム（ゲームＤ）が終了するまで（ｔ１０９）の間の任意のタイミ
ング又は期間で抽選、開始及び実行が可能である。よって、常に保留変化予告が開始され
る期待感を遊技者に持たせることができる。実行可能な期間は、保留変化予告の開始から
予告対象となる特図変動表示ゲームの終了（ｔ１０９）までとなっており、この期間は各
特図変動表示ゲームの実行時間によって変化するため、実行期間は不定の期間となってい
る。
【０５４５】
ゾーン予告は、予告対象の始動記憶が発生した特図変動表示ゲーム（ゲームＡ）の後に
開始される特図変動表示ゲーム（ゲームＢ、Ｃ、Ｄ）の開始時（ｔ１０３、ｔ１０５、ｔ
１０７）に抽選及び開始が可能である。よって、特図変動表示ゲームの開始時にゾーン予
告が開始されるか否かの期待感を遊技者に持たせることができる。実行可能な期間は、上
記の開始タイミングのうち、いずれかのタイミングから予告対象となる特図変動表示ゲー
ムの終了（ｔ１０９）までの期間となっており、この期間は各特図変動表示ゲームの実行
時間によって変化するため、実行期間は不定の期間となっている。
【０５４６】
入賞時予告は、予告対象となる始動記憶の発生時（ｔ１０１）に抽選、開始及び実行が
可能である。よって、始動記憶の発生時に期待感を遊技者に持たせることができる。また
、予め定められた音声を発するものであるので、実行可能な期間は予告対象となる始動記
憶の発生から予め定められた一定の期間となっている。
【０５４７】
チャンス目予告は、予告対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームより後であ
って、予告対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲーム（こ
こではゲームＢ，Ｃ）の開始時（ｔ１０３、ｔ１０５）に抽選が行われる。チャンス目予
告の開始可能タイミングは、予告対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームより
後であって、予告対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲー
ム（ここではゲームＢ，Ｃ）の変動停止時（ｔ１０４、ｔ１０６）である。
【０５４８】
また、実行可能な期間は、予告対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームより
後であって、予告対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲー
ム（ここではゲームＢ，Ｃ）の停止時間（ｔ１０４〜ｔ１０５、ｔ１０６〜ｔ１０７）で
ある。実行可能な期間が複数ある場合に先のゲームで実行された場合には後のゲームでも
実行される。このようなチャンス目予告によって、特図変動表示ゲームの終了時に期待感
を遊技者に持たせることができる。このチャンス目予告は停止時間という予め定められた
一定の期間にわたり行われるものであるので、実行可能な期間は一定の期間となっている
。
【０５４９】
このように、抽選タイミングや開始タイミング、実行可能な期間が異なる複数種類の先
読み演出を実行可能としたことで、予告対象となる始動記憶の発生から予告対象の特図変
動表示ゲームの終了までにわたり多彩な先読み演出を実行可能となり、遊技者に先読み演
出が開始されることに対する期待感を継続して持たせることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【０５５０】
例えば、保留変化予告は常時開始可能であり、これに加えて入賞時予告が入賞時に、ゾ
ーン予告が特図変動表示ゲームの開始時に、チャンス目予告が特図変動表示ゲームの変動
停止時に開始される可能性がある。このように先読み演出の開始可能タイミングを分散す
ることで、次々と開始可能タイミングが到来するようになり、遊技者の期待感を途切れる
ことなく維持することができる。また、入賞の発生や特図変動表示ゲームの開始、変動停
止といった遊技者にとってわかりやすいタイミングで開始可能であるので、遊技者が期待
感を持って先読み演出の開始を注視することができ、遊技の興趣を向上することができる
。
【０５５１】
以上の先読み演出は、予告対象となる特図変動表示ゲームの実行中にも継続して実行可
能な第１グループと、予告対象となる特図変動表示ゲームの開始までに終了する第２グル
ープと、のいずれかに属するとともに、予告対象となる始動記憶が発生した特図変動表示
ゲームから開始可能な第３グループと、予告対象となる始動記憶が発生した特図変動表示
ゲームの終了以降から開始可能な第４グループと、のいずれかに属する。
【０５５２】
保留変化予告は第１グループ及び第３グループに属し、ゾーン予告は第１グループ及び
第４グループに属する。入賞時予告は第２グループ及び第３グループに属し、チャンス目
予告は第２グループ及び第４グループに属する。このように、各先読み演出が属するグル
ープの組み合わせが異なるようにしたことで、それぞれの先読み演出の特性が異なり、多
彩な先読み演出を実行可能となるとともに、実行する先読み演出を選択する際に属するグ
ループに基づいた選択を行うことで効果的な演出を選択可能となる。
【０５５３】
第１グループに属する先読み演出は、遊技者が最も注目する予告対象となる特図変動表
示ゲームにおいて遊技者の期待感を効果的に高めることができる。よって、予告対象の特
図変動表示ゲームの開始前から結果の導出に至るまでに継続して遊技者の期待感を高める
ことができる。この第１グループに属する先読み演出は、予告対象の特図変動表示ゲーム
を開始した際（ｔ１０７）にも実行の可否を決定する抽選を実行可能となっており、それ
までの機会で実行されていなくても予告対象の特図変動表示ゲームにおいて実行される可
能性を持たせている。また、この第１グループに属する先読み演出の実行期間は、当該実
行期間に含まれる特図変動表示ゲームの実行時間によって変化するため不定の期間となっ
ている。
【０５５４】
第２グループに属する先読み演出は、当該特図変動表示ゲームに至るまでの遊技者の期
待感を効果的に高めることができる。また、第２グループに属する先読み演出は予告対象
の特図変動表示ゲームの演出には関与しないので、予告対象の特図変動表示ゲームの演出
を自由に選択できる。例えば、予告対象の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合
には、予告対象の特図変動表示ゲームにおいて先読み演出がなかった場合と同様の期待度
の低い演出を選択でき、過度に遊技者の期待感を煽らないようにすることができる。また
、期待度の低い先読み演出を実行していても予告対象の特図変動表示ゲームにおいては期
待度の高い演出に切り替えることが可能となり、期待度の低い先読み演出を行った場合で
も遊技者に期待感を持たせることができる。
【０５５５】
また、第２グループに属する先読み演出は、予告対象の特図変動表示ゲームを開始した
際（ｔ１０７）には実行の可否を選択する抽選を行わない。よって、予告対象の特図変動
表示ゲームの開始時において抽選する必要のある先読み演出の種類を第１グループの先読
み演出のみとして少なくすることができ、選択処理を簡略にして制御の負担を軽減するこ
とができる。また、第２グループに属する先読み演出の実行期間は、特図変動表示ゲーム
の実行時間に依存せず予め定められた一定の期間となっている。
【０５５６】
各先読み演出は、第１グループと第２グループのいずれかに属するので、属するグルー
プに基づいた選択を行うことで、状況に応じた効果的な演出が可能となる。例えば、第１
グループに属する先読み演出は特に期待度の高い場合に効果的であり、第２グループに属
する先読み演出は期待度が低い場合でも効果的な演出を行うことができる。よって、予告
対象とした始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、結果がはずれ
の場合よりも第１グループに属する先読み演出の選択割合を高くし、逆に第２グループに
属する先読み演出の選択割合を低くするという選択が可能となる。結果がはずれの場合は
これと逆の選択割合とすることが可能である。つまり、期待度の高低にかかわらず効果的
な先読み演出を行うことができる。
【０５５７】
第３グループに属する先読み演出は、早い段階から遊技者の期待感を高めることができ
る。この第３グループに属する先読み演出は、予告対象となる始動記憶が発生したとき（
ｔ１０１）に実行の可否を決定する抽選を実行可能となっており、このタイミングから予
告演出の実行が可能となっている。
【０５５８】
第４グループに属する先読み演出は、第３グループの先読み演出が実行されなかったと
しても先読み演出が行われる可能性を確保することができ、始動記憶が発生した際に先読
み演出が行われなくても期待度が低いことが確定しないようにして遊技者の期待感の低下
を防止することができる。また、予告対象となる始動記憶がした際に実行中の特図変動表
示ゲームの演出に影響を及ぼすことを防止できる。
【０５５９】
この第４グループに属する先読み演出は、予告対象となる始動記憶が発生したとき（ｔ
１０１）に実行の可否を決定する抽選を行わない。よって、予告対象となる始動記憶が発
生したときにおいて抽選する必要のある先読み演出の種類を第３グループの先読み演出の
みとして少なくすることができ、選択処理を簡略にして制御の負担を軽減することができ
る。このように先読み演出の開始タイミングを異ならせることで、遊技者に先読み演出が
いつ開始されるのかを把握しにくくし、長時間遊技を行っていても興趣を維持することが
できる。
【０５６０】
また、各先読み演出は、第３グループと第４グループのいずれかに属するので、属する
グループに基づいた選択を行うことで、状況に応じた効果的な演出が可能となる。例えば
、予告対象とした始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は結果がは
ずれの場合よりも、第３グループに属する演出を実行した場合において第４グループに属
する先読み演出をさらに実行する割合を高くするという選択が可能となる。また、結果が
はずれの場合は結果が大当りの場合よりも、第３グループと第４グループのいずれか一方
のみを実行する割合を高くするという選択が可能となる。
【０５６１】
なお、第１グループから第４グループの各先読み演出は、重複して実行可能であるが、
重複して実行しない組み合わせを設けるようにしても良い。例えば、ゾーン予告とチャン
ス目予告は重複して実行しないようにしても良い。両者の抽選時期が重なる場合には一方
の抽選を先に行って実行することが選択された場合には、他方の抽選を行わないようにし
ても良い。いずれを優先するかは予め定められていても良いし、別途の抽選により選択す
るようにしても良い。
【０５６２】
また、入賞時予告とチャンス目予告を重複して実行しないようにする場合には、チャン
ス目予告の抽選時期において入賞時予告が実行されているかを確認し、入賞時予告が実行
されていた場合にはチャンス目予告の抽選自体を行わないようにしても良い。すなわち、
先の抽選結果に応じて後の抽選の実行の有無を決定するようにしても良い。
【０５６３】
さらに、重複して実行可能な先読み演出である場合でも、すでに先読み演出が実行され
ているか否かや、どのような先読み演出が行われているかに応じて後に開始する先読み演
出の実行の可否や実行内容、選択確率などが異なるようにしても良い。この場合は、既に
実行されている先読み演出の実行の有無に応じて後の先読み演出の抽選に用いるテーブル
を選択するようにする。また、後の先読み演出の実行の可否や実行内容、選択確率などに
影響する要素として予告対象の特図変動表示ゲームの結果や変動パターン、現在の遊技状
態や始動記憶数などを考慮しても良い。このように多段階で抽選を行うことで、始動記憶
の発生時に一度で抽選を行うものに比べて遊技の進行状況に応じた柔軟な選択が可能とな
り、より興趣の高い先読み演出とすることができる。
【０５６４】
また、一つの先読み演出を実行するよりも重複して実行する方が期待度が高いことを示
すようにしても良い。また、重複する組み合せにより期待度の高さが異なるようにしても
良い。この場合も抽選時期が重なる場合には、予告対象の特図変動表示ゲームの結果や内
容に応じて重複を許容するかを選択するようにする。また、先に実行されている先読み演
出の内容を参照して後の抽選時期において先読み演出を重複させるかを選択するようにす
る。
【０５６５】
また、予告対象となる始動記憶が発生した時点では実行しない第４グループに属する先
読み演出について、当該第４グループに属する先読み演出の開始可能時期までの期間にお
いて当該第４グループに属する先読み演出が実行される可能性を示唆する演出を行うよう
にしても良い。例えば、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５にチャンス目に対応する図柄
を透視可能な透明図柄として重ねて表示したり、ゾーン予告の開始を示唆する演出表示を
行ったりすることが考えられる。示唆する演出であるので当該演出の後に示唆した先読み
演出が実行されない場合があっても良い。
【０５６６】
また、先読み演出の開始を示唆する演出として、保留変化予告の表示において他の先読
み演出の実行を示唆又は報知する表示を行うようにしても良い。例えば、保留変化予告と
して飾り特図始動記憶表示に「ゾーン」と表示してゾーン予告の実行を示唆又は報知する
ようにしても良い。
【０５６７】
また、第３グループに属する先読み演出について、予告対象となる始動記憶が発生した
特図変動表示ゲームの状況によっては、抽選により実行することが選択されても即座に先
読み演出を開始しないようにしても良い。例えば、予告対象となる始動記憶が発生した特
図変動表示ゲームにおいて特定の演出（ＳＰリーチなど）が実行されている場合や、予告
対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームの終了前の所定期間である場合が考え
られる。この場合に保留変化予告のように後のタイミングでも開始可能な先読み演出の場
合は、先読み演出を開始できない期間の経過後に先読み演出を開始するように、開始時期
を遅延させても良い。
【０５６８】
また、各先読み演出の抽選においては、先読み演出の実行の有無や内容の他、開始する
タイミングについても選択できるようにしても良い。例えば、保留変化予告について予告
対象となる始動記憶が発生したときの抽選において、実行の決定に加えて開始時期につい
て次の特図変動表示ゲームの開始時などと決定できるようにしても良い。また、ゾーン予
告やチャンス目予告について実行を決定した特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示
ゲームから開始することを選択できるようにしても良い。このような開始時期の指定方法
はどのようなものであっても良く、特図変動表示ゲームの実行に関連したタイミング以外
であっても指定可能である。例えば、抽選タイミングから所定時間後に開始すると決定し
、先読み演出の開始までの時間を示すタイマを表示するタイマ演出を併せて行うようにし
ても良い。
【０５６９】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、始動入賞口（始動入
賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始
動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶
手段に記憶された始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶につい
ての判定を行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果を
示唆する演出である予告演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備
え、演出制御手段は、複数種類の予告演出のうちから実行する予告演出を選択して実行す
るように構成され、予告演出は、予告対象となるゲームの実行中にも継続して実行可能な
第１グループと、予告対象となるゲームの開始までに終了する第２グループと、のいずれ
かに属するとともに、予告対象となる始動記憶が発生したゲームから予告演出を開始可能
な第３グループと、予告対象となる始動記憶が発生したゲームの終了以降から予告演出を
開始可能な第４グループと、のいずれかに属するようにしたこととなる。したがって、属
するグループによって特性の異なる予告演出となり、多彩な予告演出を実現可能となって
遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７０】
また、演出制御手段は、複数の予告演出を重複して実行可能であり、先に実行されてい
る予告演出の種類に応じて後に実行する予告演出の内容を選択可能であることとなる。し
たがって、現在の状況に応じた柔軟な選択が可能となり、より興趣の高い予告演出とする
ことができる。
【０５７１】
また、遊技における予め定められた特定の時期において、各予告演出のうちいずれの予
告演出の実行の可否を選択するかを各予告演出が属するグループに応じて定めていること
となる。したがって、実行の可否を決定する時期を分散させることができて予告演出の実
行時期が分散されるので、広い期間にわたって遊技者に期待感を持たせることができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
【０５７２】
また、演出制御手段は、特定の時期をなす予告対象となるゲームが開始される際におい
て、第１グループに属する予告演出については、当該予告演出の実行の可否を選択可能で
あり、第２グループに属する予告演出については、当該予告演出の実行の可否を選択不能
であることとなる。したがって、予告対象となるゲームが開始される際に実行の可否を決
定可能である予告演出とできない予告演出とを設けることができ、予告演出を多彩なもの
とすることができて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７３】
また、演出制御手段は、特定の時期をなす予告対象となる始動記憶が発生したときにお
いて、第３グループに属する予告演出については、当該予告演出の実行の可否を選択可能
であり、第４グループに属する予告演出については、当該予告演出の実行の可否を選択不
能であることとなる。したがって、予告対象となる始動記憶が発生したときに実行の可否
を決定可能である予告演出とできない予告演出とを設けることができ、予告演出を多彩な
ものとすることができて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７４】
また、第１グループに属する予告演出は、実行期間が可変であり、第２グループに属す
る予告演出は、実行期間が不変であることとなる。したがって、予告演出の属性に応じて
適切な実行期間とすることができる。すなわち、予告対象となるゲームの実行中にも継続
可能な第１グループに属する予告演出については、実行期間を可変とすることで遊技者が
最も注目することとなる予告対象となるゲームにおける遊技者の期待感を効果的に高める
ことができる。また、予告対象となるゲームの開始までに終了する第２グループに属する
予告演出については、実行期間を不変とすることで、予告対象となるゲームまでのゲーム
において一定の時間のみを利用して演出を行うことができ、予告対象ではないゲームの演
出を邪魔しないようにすることができる。
【０５７５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【０５７６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０５７７】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（入賞領域、始動入賞口）
３８  第１特別変動入賞装置（入賞領域）
３９  第２特別変動入賞装置（入賞領域）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
３５１〜３５４  一般入賞口（入賞領域）
【図１】
2020130404.tif 000003
【図２】
2020130404.tif 000004
【図３】
2020130404.tif 000005
【図４】
2020130404.tif 000006
【図５】
2020130404.tif 000007
【図６】
2020130404.tif 000008
【図７】
2020130404.tif 000009
【図８】
2020130404.tif 000010
【図９】
2020130404.tif 000011
【図１０】
2020130404.tif 000012
【図１１】
2020130404.tif 000013
【図１２】
2020130404.tif 000014
【図１３】
2020130404.tif 000015
【図１４】
2020130404.tif 000016
【図１５】
2020130404.tif 000017
【図１６】
2020130404.tif 000018
【図１７】
2020130404.tif 000019
【図１８】
2020130404.tif 000020
【図１９】
2020130404.tif 000021
【図２０】
2020130404.tif 000022
【図２１】
2020130404.tif 000023
【図２２】
2020130404.tif 000024
【図２３】
2020130404.tif 000025
【図２４】
2020130404.tif 000026
【図２５】
2020130404.tif 000027
【図２６】
2020130404.tif 000028
【図２７】
2020130404.tif 000029
【図２８】
2020130404.tif 000030
【図２９】
2020130404.tif 000031
【図３０】
2020130404.tif 000032
【図３１】
2020130404.tif 000033
【図３２】
2020130404.tif 000034
【図３３】
2020130404.tif 000035
【図３４】
2020130404.tif 000036
【図３５】
2020130404.tif 000037
【図３６】
2020130404.tif 000038
【図３７】
2020130404.tif 000039
【図３８】
2020130404.tif 000040
【図３９】
2020130404.tif 000041
【図４０】
2020130404.tif 000042
【図４１】
2020130404.tif 000043
【図４２】
2020130404.tif 000044
【図４３】
2020130404.tif 000045
【図４４】
2020130404.tif 000046
【図４５】
2020130404.tif 000047
【図４６】
2020130404.tif 000048
【図４７】
2020130404.tif 000049
【図４８】
2020130404.tif 000050
【図４９】
2020130404.tif 000051
【図５０】
2020130404.tif 000052
【図５１】
2020130404.tif 000053
【図５２】
2020130404.tif 000054
【図５３】
2020130404.tif 000055
【図５４】
2020130404.tif 000056
【図５５】
2020130404.tif 000057
【図５６】
2020130404.tif 000058
【図５７】
2020130404.tif 000059
【図５８】
2020130404.tif 000060
【図５９】
2020130404.tif 000061
【図６０】
2020130404.tif 000062
【図６１】
2020130404.tif 000063
【図６２】
2020130404.tif 000064
【図６３】
2020130404.tif 000065
【図６４】
2020130404.tif 000066
【図６５】
2020130404.tif 000067
【図６６】
2020130404.tif 000068
【図６７】
2020130404.tif 000069
【図６８】
2020130404.tif 000070
【図６９】
2020130404.tif 000071
【図７０】
2020130404.tif 000072
【図７１】
2020130404.tif 000073
【図７２】
2020130404.tif 000074
【図７３】
2020130404.tif 000075
【図７４】
2020130404.tif 000076
【図７５】
2020130404.tif 000077
【図７６】
2020130404.tif 000078
【図７７】
2020130404.tif 000079
【図７８】
2020130404.tif 000080
【図７９】
2020130404.tif 000081
【図８０】
2020130404.tif 000082
【図８１】
2020130404.tif 000083