(57)【要約】【課題】興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態の方が、小当り遊技を行うと判定されて得られる利益が多くなり易い制御を実行する。大当り遊技を行うと判定された場合、同じ図柄で揃った所定揃い図柄で装飾図柄を停止表示させることが可能である。特定遊技状態において、小当り遊技を行うと判定された場合は、所定揃い図柄とは異なり且つ同じ図柄で揃った特定揃い図柄で装飾図柄を停止表示させることが可能である。【選択図】図８
2020124540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技または前記大当り遊技とは異なる遊技者に有利な小当り遊技のいずれかを行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときよりも前記特定遊技状態に制御されているときの方が、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定されて得られる利益が多くなり易くし、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記大当り遊技を行うと判定された場合、同じ図柄で揃った所定揃い図柄で前記装飾図柄を停止表示させることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定された場合、前記所定揃い図柄とは異なり且つ同じ図柄で揃った特定揃い図柄で前記装飾図柄を停止表示させることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を表示器に表示する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１００２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機の表示器では興趣が低下しているという問題があった。それ故に、本発明の主要な目的は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技または前記大当り遊技とは異なる遊技者に有利な小当り遊技のいずれかを行うか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（１００）と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態等）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、
演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記判定手段による判定結果を報知する変動演出（報知演出）を実行する演出制御手段（４００、５００等）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときよりも前記特定遊技状態に制御されているときの方が、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定されて得られる利益が多くなり易くし、（図７、図８等参照）
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記大当り遊技を行うと判定された場合、同じ図柄で揃った所定揃い図柄（例えば「７７７」等の数字図柄のゾロ目）で前記装飾図柄を停止表示させることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定された場合、前記所定揃い図柄とは異なり且つ同じ図柄で揃った特定揃い図柄（小当り報知用のベル図柄のゾロ目；図３１（２）参照）で前記装飾図柄を停止表示させることが可能である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係るメイン表示器４ｈの点灯表示態様の一例を説明するための図
【図７】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図８】本実施形態に係る特別図柄抽選の小当り種類の一例を説明するための図
【図９】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１３】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１４】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１５】図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２１】図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ６２３における小当り遊技中処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２５】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図２７のステップＳ１１５０における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】図２６のステップＳ１３１における小当り遊技演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像およびメイン表示器４ｈの点灯表示態様の一例について説明するための図
【図３１】本実施形態に係る画像表示部６において表示される演出画像およびメイン表示器４ｈの点灯表示態様の一例について説明するための図
【図３２】メイン表示器４ｈの変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の本実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１１】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１２】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１３】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１４】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１５】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動
する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１６】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１７】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１８】
また、遊技盤２の左下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００１９】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２０】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８および皿３９等が設けられている。
【００２１】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２２】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２３】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、メイン表示器４ｈおよび右打ち表示器４ｉを備えている。
【００２５】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２６】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２７】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２８】
メイン表示器４ｈは、例えば８つの列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、特別図柄の抽選の結果が大当りとなり、詳細は後述する大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を報知する点灯表示態様で点灯表示される。また、メイン表示器４ｈは、特別図柄抽選の結果が小当り（詳細は後述）となり、小当り遊技が実行されているときに、遊技機１において小当りしたことを報知すると共に小当り遊技中に行われる大入賞口２３の開閉動作の開閉パターン（詳細は後述）を報知する点灯表示態様で点灯表示可能である。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りとなり、小当り遊技が行われている場合であっても、メイン表示器４ｈが点灯表示されない場合がある。また、メイン表示器４ｈの具体的な点灯表示態様について、図６を参照して後述する。
【００２９】
右打ち表示器４ｉは、図１に示す遊技領域２０の右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことが遊技者にとって有利な遊技状態であるとき（つまり、遊技機１の遊技状態が、詳細は後述する、大当り遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態であるとき）に点灯されて、そのことを表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
また、遊技機１の周辺（例えば、遊技機１の上部）には遊技履歴表示器が設けられている（図示なし）。遊技履歴表示器は、液晶画面を備えており、遊技機１から出力された遊技情報を液晶画面に表示することで遊技者に所定の遊技情報を提供している。遊技者に提供している所定の遊技情報としては、例えば、当日、前日および前々日の大当たり回数、大当たり当選が連続して発生する回数である所謂「連チャン回数」、スタート回数（前回の大当たり後の当たり抽選の回数）などがある。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、遊技状態表示器４ｇ、メイン表示器４ｈ、右打ち表示器４ｉ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図１２を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に
接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
【００５４】
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
【００５５】
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
【００５６】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
【００５７】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
【００５８】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５９】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００６０】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００６１】
また、メイン制御部１００は、詳細は後述する大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）、または、詳細は後述する小当り遊技において実行される大入賞口２３の開閉動作の開閉パターンを示す表示をメイン表示器４ｈに表示する。ここで、図６を参照して、メイン制御部１００によって制御されるメイン表示器４ｈの点灯表示態様について説明する。
【００６２】
［メイン表示器４ｈの点灯表示態様］
図６は、本実施形態におけるメイン表示器４ｈの点灯表示態様の一例を説明するための図である。なお、図６に示すメイン表示器４ｈの点灯表示態様は、遊技者から見たものを示している。
【００６３】
図６に示すように、メイン表示器４ｈは８つのＬＥＤ表示装置が列設されて構成されており、当該８つのＬＥＤ表示装置それぞれの点灯態様を点灯／消灯のいずれにするかを組み合わせることにより、メイン表示器４ｈとして、８つのＬＥＤ表示装置全てを消灯とするパターンを除いて２５５通りの点灯態様を示すことができる。また、詳細は図７を用いて後述するが、本実施形態では、大当り遊技として、２回のラウンド遊技を行う大当り遊技と、４回のラウンド遊技を行う大当り遊技と、８回のラウンド遊技と、１６回のラウンド遊技を行う大当り遊技とがある。図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が１６回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち左上から一番目、三番目、五番目、七番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ１の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において１６回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。
【００６４】
また、図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が８回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、三番目、四番目、六番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ２の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において８回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。
【００６５】
また、図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が４回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目および三番目五番目、六番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ３の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において４回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。
【００６６】
また、図６に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が２回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目および四番目、五番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ４の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において２回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。
【００６７】
また、詳細は図７および図８を用いて後述するが、本実施形態では、小当りとして小当りＡ〜小当りＥの５種類の小当りがある。ここで、特別図柄抽選の結果が小当りとなった場合、当該小当りの種類に応じた小当り遊技が実行されるとともに、小当り遊技において、開放時間の合計が１．８秒以下となるような当該小当りの種類に応じた開閉パターンで大入賞口２３の開閉動作が行われる。本実施形態では、小当りした場合の大入賞口２３の開閉動作として、小当りＡ〜小当りＣに基づく小当り遊技において、大入賞口２３が０．１秒間で２回開放される開閉パターンで開閉動作が行われ、小当りＤに基づく小当り遊技において、大入賞口２３が０．２秒間で１回、１．６秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われ、小当りＥに基づく小当り遊技において、大入賞口２３が０．４秒間で１回、１．４秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われるように設定されている。図６に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りＡまたは小当りＢとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊
技者から見て左上から一番目、二番目、四番目、七番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ５の点灯表示態様でメイン表示器４ｈを点灯表示可能である。メイン表示器４ｈを点灯表示パターンＰＡ３の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機１において小当りし、小当り遊技において大入賞口２３が０．１秒間で２回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。
【００６８】
また、図６に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りＤとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目、五番目、七番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ６の点灯表示態様でメイン表示器４ｈを点灯表示可能である。メイン表示器４ｈを点灯表示パターンＰＡ６の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機１において小当りし、小当り遊技において大入賞口２３が０．２秒間で１回、１．６秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。
【００６９】
また、図６に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りＥとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部１００は、８つのＬＥＤ表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目、四番目、六番目および八番目の５つのＬＥＤ表示装置を点灯表示する点灯表示パターンＰＡ７の点灯表示態様でメイン表示器４ｈを点灯表示可能である。メイン表示器４ｈを点灯表示パターンＰＡ７の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機１において小当りし、小当り遊技において大入賞口２３が０．４秒間で１回、１．４秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。
【００７０】
上述したように、メイン制御部１００によりメイン表示器４ｈが異なる点灯表示態様で点灯表示されることにより、大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数または遊技機１において小当りし、どのような開閉パターンで大入賞口２３の開閉動作が行われるかが遊技者に報知される。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りＣとなり、小当り遊技が実行されているときには、メイン表示器４ｈの表示を行わない（つまり、メイン表示器４ｈの表示を制限する）ようにしている。
【００７１】
また、メイン制御部１００には、盤用外部情報端子基板１１７が接続されており、出力ポート(図示なし)を介して、所定の遊技情報が変換された外部信号が盤用外部情報端子基板１１７に出力される。盤用外部情報端子基板１１７には、遊技履歴表示器（図示なし）が接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が盤用外部情報端子基板１１７から遊技履歴表示器に送信される。所定の遊技情報が遊技履歴表示器で出力（表示）されることにより、遊技者に遊技機１の所定の遊技情報が提供されることになる。例えば、メイン制御部１００は、詳細は後述する非時短状態（本実施形態では通常遊技状態または潜伏遊技状態）において大当りしたことに基づく大当たり遊技の開始直前において、１つの大当たり信号を盤用外部情報端子基板１１７に出力する。遊技履歴表示器は、盤用外部情報端子基板１１７を介して大当たり信号を受信すると、当日の大当り回数を１だけ増加させて表示すると共に、「連チャン回数」を示す数字として「１」が表示する。また、メイン制御部１００は、詳細は後述する時短状態において大当りして大当り遊技が開始される場合にのみ大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板１１７に出力する。遊技履歴表示器は、盤用外部情報端子基板１１７を介して大当たり信号と共に時短信号を受信した場合には、当日の大当り回数と共に「連チャン回数」も１だけ増加させて表示する。
【００７２】
次に、発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７３】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７４】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７５】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００７６】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００７８】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７９】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像
表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００８０】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８１】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００８２】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００８３】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データおよび演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００８４】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／７０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．
１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態という。本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、潜伏遊技状態または通常遊技状態で制御される。また、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態は設けていない。
【００８５】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図７（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図７（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図７（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が６０％であり、大当りＣの当選確率が１０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。また、図７（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＤの当選確率が５０％であり、大当りＥの当選確率が５０％である。以下に、図７（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｅに当選した場合に実行される大当り遊技について説明する。
【００８６】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１００回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動されてから停止されるまで）の間、確変遊技状態に制御され、８１回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
【００８７】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計８回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する
。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御され、８１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００８８】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで計２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者はこの大当り遊技の間に賞球を得ることは難しい。その後、遊技状態は、大当り遊技状態が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動されてから停止されるまで）の間、潜伏遊技状態に制御され、８１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００８９】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動されてから停止されるまで）の間、確変遊技状態に制御され、８１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００９０】
大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約２５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動されてから停止されるまで）の間、確変遊技状態に制御され、８１回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００９１】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りＡ、大当りＢ、大当りＤまたは大当りＥに当選すると、大当り遊技後には、確変遊技状態で遊技が制御され、大当りＣに当選すると、大当り遊技後には、潜伏遊技状態で遊技が制御される。また、大当りＡに当選すると大当り遊技において計４回のラウンド遊技が実行されるため、大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ３の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りＢに当選すると大当り遊技において計８回のラウンド遊技が実行されるため、大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ２の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りＣまたは大当りＥに当選すると大当り遊技において計２回のラウンド遊技が実行されるため、大当りＣまたは大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ４の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りＤに当選すると大当り遊技において計１６回のラウンド遊技が実行されるため、大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ１の点灯表示態様で点灯表示される。なお、大当り遊技が終了すると、メイン表示器４ｈの点灯表示は終了される。また、以下では、大当りＡ、大当りＢ、大当りＤおよび大当りＥのことを確変大当りといい、大当りＣのことを潜伏大当りいうことがある。
【００９２】
なお、本実施形態では、遊技球入賞による特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の第１の確率（例えば１／８０）で当選する「小当り」を設けている。第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第１特別図柄抽選）に当選しなかった場合において、この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＣに当選したかのような演出（後述する第１演出または第２演出）が行われ、かつ、大当りＣに当選した場合と同様の開閉パターンで大入賞口２３が開閉制御される（つまり、大入賞口２３が０．１秒間で２回開放されるように開閉制御される）。また、本実施形態では、第２始動口２２２への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第２特別図柄抽選）に当選しなかった場合において、この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、第１特別図柄抽選において「小当り」に当選した場合とは異なる演出（後述する第３演出）が行われ、かつ、第１特別図柄抽選において「小当り」に当選した場合とは異なる開閉パターンで大入賞口２３が開閉制御される（詳細は後述する）。ここで、本実施形態では、小当りには、第１特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄である小当り図柄がそれぞれ異なる小当りＡ〜Ｃの３種類と、第２特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄である小当り図柄がそれぞれ異なる小当りＤおよび小当りＥの２種類の計５種類がある。この小当りの種類について、図８を参照して説明する。
【００９３】
［小当りの種類］
図８は、本実施形態における小当りの一例を説明するための図である。図８を参照して、本実施形態における小当りの種類について説明する。
【００９４】
図８に示すように、本実施形態では、小当りとして、小当りＡ〜Ｅの５種類がある。小当りＡは、第１特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Ａである場合の小当りである。小当りＢは、第１特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Ｂである場合の小当りである。小当りＣは、第１特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Ｃである場合の小当りである。小当りＤは、第２特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Ｄである場合の小当りである。小当りＥは、第２特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Ｅである場合の小当りである。また、第１特別図柄抽選の結果が小当りＡまたはＢであると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ５の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第１演出が行われるとともに、大入賞口２３が０．１秒間で２回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。一方、第１特別図柄抽選の結果が小当りＣであると、小当り遊技が開始されてもメイン表示器４ｈは点灯表示されず、小当り遊技演出として第２演出が実行されるとともに、大入賞口２３が０．１秒間で２回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。また、第２特別図柄抽選の結果が小当りＤあると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ６の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第３演出が行われるとともに、大入賞口２３が０．２秒間で１回、１．６秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。また、第２特別図柄抽選の結果が小当りＥあると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器４ｈは図６に示す点灯表示パターンＰＡ７の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第３演出が行われるとともに、大入賞口２３が０．４秒間で１回、１．４秒間で１回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。
【００９５】
以上のように、本実施形態では、複数種類の小当りが用意されており、小当りの種類（小当り図柄）に応じて、小当り遊技が開始されたときに、メイン表示器４ｈの表示を行うときとメイン表示器４ｈの表示を行わないときがある。また、小当りの種類によって、小当り遊技演出として異なる演出を実行可能にしている。また、小当りの種類によって、小当り遊技において異なる開閉パターンで大入賞口２３の開閉動作を実行可能にしている。
【００９６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００９７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図９を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００９８】
図９のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００９９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【０１００】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【０１０１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【０１０３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【０１０４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【０１０５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【０１０６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図１１参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【０１０７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ
）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１２参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【０１０８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図１０参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【０１０９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【０１１０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１２参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１２参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図９参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１２参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【０１１１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜Ｓ９１４の処理を繰り返し実行する。
【０１１２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図１０は、図９のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図１０のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【０１１３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【０１１４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図９のステップＳ９１２に移る）。
【０１１５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサム
を作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【０１１７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【０１１８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図９のステップＳ９１２に移る）。
【０１１９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図１１は、図９のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図１１のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１２０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１２１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１２２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図９のステップＳ９１０に移る）。
【０１２３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１２は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１６のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１６のステップＳ４０
８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１２５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１５を参照して後に詳述する。
【０１２６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１２７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１６を参照して後に詳述する。
【０１２８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１２９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２１及び図２２を参照して後に詳述する。
【０１３０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって
普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１３１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１３２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１３３】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１２を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１２のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１３４】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１３は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１３５】
図１３（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１３（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１３６】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。
「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図２１及び図２２を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の便宜上、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１３７】
図１３（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３８】
図１３（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１３（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１３９】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１３（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１２のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１４１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１２のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１４２】
なお、図１３（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１３（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１２のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１３（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１２のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１４３】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１３（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１３（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１３（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１４４】
図１４は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１４に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１７〜図２０を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１７〜図２０参照）である。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．１０秒を加算した９０．１０秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。
【０１４５】
ＣＰＵ１０１は、図１３（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１６のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１４）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「９０．１０秒」を示
す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．１０秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５２５」に変換し、変換した時間データ「２２５２５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１４の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１４６】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１４の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１４の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１４の識別番号２０〜２４参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．１０秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１４参照）。ここで、図１４では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１４では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の便宜上、変動パターンを２４個とした（図１４参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１４７】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１３を用いて説明する。
【０１４８】
図１３（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１３（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１４９】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの
開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１５０】
図１３（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１５１】
以下、図１３（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１３（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１５２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１２のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１５３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１２のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１５４】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１５５】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【０１５６】
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【０１５７】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
【０１５８】
また、上記したように図１４の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１４の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【０１５９】
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１６０】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１６１】
［始動口スイッチ処理］
図１５は、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１５を参照して説明する。
【０１６２】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１６３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１６４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１６５】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１６６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１６のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先
立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１６のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１６７】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１２のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１６８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１７０】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１７１】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１７２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１６のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１６のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取
得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１７３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１２のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１７４】
［特別図柄処理］
図１６は、図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１６を参照して、図１２のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１７５】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または特別図柄抽選の結果が小当り（小当りＡ〜Ｅのいずれか）である場合に実行される小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１７６】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図１３を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１７７】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１７８】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ２１０およびステップＳ２１１によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１７９】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１８０】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１５のステップＳ２０４およびステップＳ２０５によって取得されてＲＡＭ１０３に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７
に移る。
【０１８１】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１８２】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りの種類（小当りＡ〜Ｅのいずれか）を表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図７に示す大当りＡ〜Ｅのいずれか）を判定する。なお、図７からわかるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１８３】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１９及び図２０に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１８４】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１７及び図１８に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１７は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１８は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１８５】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１８６】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１８７】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１８８】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１８９】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動
パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１９２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１９３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１９４】
以上に図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１９５】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１７に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１９６】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すＨＴ１−２は、図１７に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１９７】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１９に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１９に示すＨＴ２−１は、図１７に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律
に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１９８】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図２０を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図２０に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図２０に示すように、ＨＴ２−２は、図１７に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図２０に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図２０に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１９９】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１２のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図７に示したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図２０のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１９のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０２００】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０２０１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセッ
トされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、その際、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０４で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７、ステップＳ４０８の処理を実行した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新するとともに、ステップＳ４０６で読み出した乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１２のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０２０２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０２０３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２０５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０２０６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で小当りした（所定のハズレである）と判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドまたは小当り遊技開始通知コマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出
が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０２０８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０２０９】
［大入賞口処理］
図２１及び図２２は、図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２のステップＳ６における大入賞口処理について、図２１及び図２２を参照して説明する。
【０２１０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２１１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、メイン表示器４ｈが点灯表示されているか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０４に移る。
【０２１２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、大当り遊技で実行されるラウンド数を報知する点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図６に示す点灯表示パターンＰＡ３の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始し、大当りＢに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図６に示す点灯表示パターンＰＡ２の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始し、大当りＣまたは大当りＥに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図６に示す点灯表示パターンＰＡ４の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始し、大当りＤに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図６に示す点
灯表示パターンＰＡ１の点灯表示態様でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始する。その後、処理はステップＳ６０４に移る。
【０２１３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２１４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０６に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」又は「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０６の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２１６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２１７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２１８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１０に移る。
【０２１９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０６で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０８の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２２０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２２１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０６の処理で設定された大当り遊技中
の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０７に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０２２３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２２４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、後述する図２６のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０２２５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１６の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２２６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０９の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２２７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２８】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０９で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２２９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コ
マンドは図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２３０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０６の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７に移る。
【０２３２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、小当り遊技中に行う大入賞口２３の開放制御やメイン表示器４ｈの点灯表示の制御などを行う小当り遊技中処理を行う。この小当り遊技中処理については、図２３を参照して後に詳述する。その後、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３３】
図２２のステップＳ６３０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６３１に移る。
【０２３４】
ステップＳ６３１において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１２のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図７に示す大当りＡ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６３２に移る。
【０２３５】
ステップＳ６３２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３１でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２１のステップＳ６０６の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３６】
ステップＳ６３３において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。また、ＣＰＵ１０１は、メイン表示器４ｈの点灯表示を終了する。その後、処理はステップＳ６３４に移る。
【０２３７】
ステップＳ６３４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３３で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの
種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３８】
［小当り遊技中処理］
図２３は、図２１のステップＳ６２３における小当り遊技中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２１のステップＳ６２３における小当り遊技中処理について、図２３を参照して説明する。
【０２３９】
まず、ステップＳ３０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、メイン表示器４ｈが点灯表示されているか否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０２に移る。
【０２４０】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、特別図柄抽選の結果が所定のハズレである小当りＡ、小当りＢ、小当りＣ、小当りＤまたは小当りＥであることによる小当り遊技が行われるか否かを判定する。ステップＳ３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０４に移る。
【０２４１】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、小当りＡ、小当りＢ、小当りＣ、小当りＤまたは小当りＥのいずれかに小当りしたこと、および、小当り遊技中に行われる大入賞口２３の開閉動作の開閉パターンを報知する点灯表示態様（図６に示す点灯表示パターンＰＡ５〜ＰＡ７のいずれかの点灯表示態様）でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始する。その後、処理はステップＳ３０４に移る。
【０２４２】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が小当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ３０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１０に移る。
【０２４３】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出の実行中であるので、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２４４】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技において、今回小当りした小当りの種類に応じた大入賞口２３の開閉動作の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０２４５】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理でＲＡＭ１０３にセットされた設定情報に基づいて、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開閉制御を開始する。その後、ステップＳ３０８に移る。
【０２４６】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ３０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１０に移る。
【０２４７】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出し
たと判断して、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、後述する図２６のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ３１０に移る。
【０２４８】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理で設定した動作回数の大入賞口２３の開閉動作を行ったか否かを判定する。ステップＳ３１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７に移る。
【０２４９】
ステップＳ３１１において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ３０７で開始した大入賞口２３の開閉制御を終了する。その後、処理はＳ３１２に移る。
【０２５０】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技が開始してから、小当り遊技の実行時間を規定する設定小当り遊技時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７に移る。
【０２５１】
ステップＳ３１３において、ＣＰＵ１０１は、実行していた小当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている小当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、小当り遊技を終了する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０３の処理でメイン表示器４ｈの点灯表示を開始していた場合は、メイン表示器４ｈの点灯表示を終了する。その後、処理は図１２のステップＳ７に移る。
【０２５２】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図２４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２５３】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１２のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２５及び図２６を参照して後に詳述する。
【０２５４】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２５５】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１２の
ステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２５６】
［コマンド受信処理］
図２５および図２６は、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２５および図２６を参照して、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２５７】
まず、図２５のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１５のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２５８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２５９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２６０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２６１】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、画像音響制御部５００等に指示して画像表示部６等による報知演出を開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２７を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２６２】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ１２０に移る。
【０２６３】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２６のステップＳ１２０に移る。
【０２６４】
図２６のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２６５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２６６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１０の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２６７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２６８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１５、図２４のステップＳ３０９等の処理でセットされ、図１２のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２６９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ５０３に記憶する。また、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２７０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６２０の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２７１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２７２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６３１の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２７３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２７４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ４１４の処理でセットされた小当り遊技開始通知コマンドを受信したか否かを設定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２７５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６等により実行される小当り遊技演出の内容を設定し、画像音響制御部５００に対して小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技演出設定処理を行う。この小当り遊技演出設定処理については、図２９を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１３２に移る。
【０２７６】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３３に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。
【０２７７】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３２で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【０２７８】
［報知演出設定処理］
図２７は、図２５のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図２５のステップＳ１１５における報知演出設定処理について、図２７を参照して説明する。
【０２７９】
まず、ステップＳ１１５０において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、受信した遊技状態通知コマンド（図１６のステップＳ４０９参照）が示す遊技状態に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図１８を参照して後に詳述する。
【０２８０】
ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、図２５のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２８１】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１７〜図２０に示したように、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）に対応付けて、演出パターン（または演出パターンのタイプ）が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３」の場合には演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」の場合にはリーチにならずにハズレを報知する演出パターンのタイプ「即ハズレ」が決定される。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。
【０２８２】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、今回の変動が、大当り遊技後に時短状態に制御される最終変動（詳細は後述するが、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に確変遊技状態（時短状態）に制御される変動の残りの回数（残余回数Ｒｃ）が０）であり、かつ、特別図柄の抽選の結果がハズレであることを報知するものであるか否かを判定する。ステップＳ１１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判
定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０２８３】
ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、大当り履歴表示を所定のタイミング表示することを決定する。なお、大当り履歴表示とは、連続して大当りした回数、および、大当りまたは小当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数の表示である。その後、処理をステップＳ１１５５に移る。
【０２８４】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５０〜ステップＳ１１５４において設定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、変動開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２５のステップＳ１１６に移る。
【０２８５】
［演出状態設定処理］
図２８は、図２７のステップＳ１１５０における演出状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図２７のステップＳ１１５０における演出状態設定処理について、図２８を参照して説明する。
【０２８６】
ステップＳ２００１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態が時短状態（本実施形態では確変遊技状態）から非時短状態（本実施形態では、通常遊技状態）に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図１６のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図７に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＤまたは大当りＥの大当り遊技終了後８１回転目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に時短状態に制御される変動表示の残りの回数（残余回数Ｒｃ）がＲＡＭ５０３に更新記憶される。したがって、ＣＰＵ５０１は、残余回数Ｒｃが０に更新されると、次の報知演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられたと判定するものとしてもよい。ステップＳ２００１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２００２に移る。
【０２８７】
ステップＳ２００２において、ＣＰＵ５０１は、遊技状態が非時短状態（本実施形態では潜伏遊技状態または通常遊技状態）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した遊技状態通知コマンド（図１６のステップＳ４０９でＣＰＵ４０１が受信した遊技状態通知コマンド）が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図７に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＤまたは大当りＥの大当り遊技終了後８１回転目以降の変動、大当りＣの大当り遊技以降の変動、または初めて大当りに当選するまでの変動において、遊技状態が非時短状態で制御される。ステップＳ２００２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２００９に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、遊技状態が時短状態で制御される場合）、処理はステップＳ２００３に移る。
【０２８８】
ステップＳ２００３において、ＣＰＵ５０１は、背景画像として時短背景を設定する。これにより、背景画像として時短背景（図示なし）が表示されることにより、時短モードのモード演出が実行される。なお、背景画像は、報知演出の背景として表示される画像（動画像または静止画像）であり、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態であることが示唆される。なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短背景は、確変遊技状態であることを示唆する。その後、処理はステッ
プＳ２００４に移る。
【０２８９】
ステップＳ２００４において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報の表示をＯＮに設定する。ここで、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報であり、例えば、連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数の総数である賞球総数を示す履歴情報であり、本実施形態では、当該履歴情報がＲＡＭ５０３に記憶される。本実施形態では、連続して大当りした回数は、大当り遊技のオープニング演出の処理によってＲＡＭ５０３に記憶され、大当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数は、大当り遊技のラウンド演出の処理によりＲＡＭ５０３に記憶され、時短状態において小当りした回数は、時短状態において開始された小当り遊技演出の処理によりＲＡＭ５０３に記憶される。そして、履歴情報の表示がＯＮに設定されることにより、履歴情報のうち、例えば、連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が画像表示部６に表示される。具体的には、画像表示部６には、大当り回数履歴画像Ｈ１、小当り回数履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３が表示される（後述する図３２の（１）参照）。なお、大当り回数履歴画像Ｈ１および賞球履歴画像Ｈ３の表示内容は大当り遊技後に更新されて表示され、小当り回数履歴画像Ｈ２は小当り遊技開始時に更新されて表示される。その後、処理はステップＳ２００５に移る。
【０２９０】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された残余回数Ｒｃを１減算する更新処理を行う。ここで、残余回数Ｒｃは、大当り遊技のエンディング演出の処理により、ＲＡＭ５０３に初期設定される回数であり、本実施形態では大当り遊技後の時短回数を示す「８０」が初期設定される。その後、処理はステップＳ２００６に移る。
【０２９１】
ステップＳ２００６において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にＲＡＭ５０３に記憶された残余回数Ｒｃを表示する。これにより、画像表示部６には、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４（後述する図３２の（１）参照）が表示される。つまり、時短状態（確変遊技状態）において報知演出実行処理が実行される毎に（つまり、報知演出開始コマンドが受信される毎に）１減算された残余回数Ｒｃが示されることにより、時短状態（確変遊技状態）で制御される残りの変動回数が示唆される。そして、ＣＰＵ５０１は、演出状態設定処理を終了する。なお、残余回数Ｒｃが０であることが示された報知演出の次回の報知演出実行処理においては、遊技状態は非時短状態で制御されるため、ステップＳ２００３〜Ｓ２００６の処理は行われず、残余回数Ｒｃは表示されなくなる。すなわち、残余回数Ｒｃが０になると、次の報知演出実行処理から残余回数Ｒｃの表示が行われなくなる。
【０２９２】
ステップＳ２００７において、ＣＰＵ５０１は、背景画像として通常背景を設定する。これにより、背景画像として通常背景（図示なし）が表示されることにより、通常モードのモード演出が実行される。なお、背景画像として通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態ではないこと（つまり、通常遊技状態または潜伏遊技状態であること）が示唆される。その後、処理はステップＳ２００８に移る。
【０２９３】
ステップＳ２００８において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報の表示をＯＦＦに設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてＲＡＭ５０３にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部５００へ出力されることにより、画像音響制御部５００によりＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報（連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞することにより獲得された賞球総数）は画像表示部６に表示されなくなる。その後、処理はステップＳ２００９に移る。
【０２９４】
ステップＳ２００９において、ＣＰＵ５０１は、今回の変動が第２特別図柄抽選に基づく変動であるか否かを判定する。ステップＳ２００９での判定がＹＥＳの場合、演出状態設定処理を終了し、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０１０に移る。
【０２９５】
ステップＳ２０１０において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去（リセット）する。そして、演出状態設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ２００９〜ステップＳ２０１０の処理により、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第２特別図柄抽選において大当りしたときには、履歴情報が消去されていないため履歴情報が引き継がれることとなる。
【０２９７】
［小当り遊技演出設定処理］
図２９は、図２６のステップＳ１３１における小当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図２６のステップＳ１３１における小当り遊技演出設定処理について、図２９を参照して説明する。
【０２９８】
まず、ステップＳ１３１１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１３０で受信した小当り遊技開始通知コマンドに基づいて、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りＡまたは小当りＢであったことにより実行されるものであるか否かを判定する。ステップＳ１３１１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１３に移る。
【０２９９】
ステップＳ１３１２において、ＣＰＵ４０１は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りＡまたは小当りＢであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第１演出を実行すると決定する（図８参照）。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、第１演出の開始を指示する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図２６のステップＳ１３２に移る。
【０３００】
ステップＳ１３１３において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１３０で受信した小当り遊技開始通知コマンドに基づいて、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りＣであったことにより実行されるものであるか否かを判定する。ステップＳ１３１３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１５に移る。
【０３０１】
ステップＳ１３１４において、ＣＰＵ４０１は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りＣであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第２演出を実行すると決定する（図８参照）。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、第２演出の開始を指示する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図２６のステップＳ１３２に移る。
【０３０２】
ステップＳ１３１５において、ＣＰＵ４０１は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りＤまたは小当りＥであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第３演出を実行すると決定する（図８参照）。また、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、第３演出の開始を指示する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図２６のステップＳ１３２に移る。
【０３０３】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図３０および図３１を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機１では、第１特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、小当りしたことを報知する表示態様でメイン表示器４ｈを点灯表示する場合と、メイン表示器４ｈを点灯表示しない場合とがある。また、遊技機１は、第１特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、メイン表示器４ｈを点灯表示する小当りであるかメイン表示器４ｈを点灯表示しない小当りであるかに応じて、小当り遊技中に異なる演出を実行可能である。図３０を用いて、これらの例を説明する。また、本実施形態にかかる遊技機１では、時短状態（確変遊技状態）において、第２特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、小当り遊技が行われ、時短状態における報知演出において、時短状態において小当りした回数を表示可能である。図３１を用いて、これらの例を説明する。また、本実施形態では、報知演出において、画像表示部６に変動表示されていた装飾図柄が全て停止（確定停止表示）される際に、装飾図柄として「特訓」と描かれた特殊図柄が停止されることにより、第１特別図柄抽選の結果が、大当りＣに当選したまたは小当りＡ〜Ｃのいずれかであることが報知されるものとし、報知演出において、画像表示部６に変動表示されていた装飾図柄が全て停止（確定停止表示）される際に、３つの装飾図柄としてベルを模した特殊図柄が停止されることにより、第２特別図柄抽選の結果が、小当りＤまたは小当りＥであることが報知されるものとする。
【０３０４】
図３０は、本実施形態における特徴的な演出の一例について説明するための図である。遊技機１では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために３つの装飾図柄ＤＩを変動表示させてから、全ての装飾図柄ＤＩを停止表示させることにより１回の特別図柄抽選の結果を報知するために特別図柄の変動表示に合わせた報知演出が実行される。図３０では、第１特別図柄抽選の結果が小当り（小当りＡ〜小当りＣ）であった場合に、画像表示部６で実行される演出およびメイン表示器４ｈの点灯表示例を説明する。
【０３０５】
まず、第１特別図柄の変動が開始されると、図３０（１）に示すように、画像表示部６において、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）の変動表示が開始される。
【０３０６】
次に、図３０（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、数字「５」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩ２として、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字「５」が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される（つまり、リーチが成立する）。
【０３０７】
次に、図３０（３）に示すように、左右装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＲが数字「５」が描かれた図柄のまま本停止表示されると共に、中装飾図柄ＤＩＣとして「特訓」と描かれた特殊図柄が本停止表示（装飾図柄ＤＩの変動が完全に停止表示）されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果が小当りＡ〜小当りＣまたは大当りＣであることが報知される。
【０３０８】
次に、第１特別図柄抽選の結果が小当りＡまたは小当りＢであった場合には、図３０（４−１）に示すように、画像表示部６において、第１演出が実行されると共に、メイン表示器４ｈが図６に示す点灯表示パターンＰＡ５の点灯表示態様で点灯表示される。一方、第１特別図柄抽選の結果が小当りＣであった場合には、図３０（４−２）に示すように、画像表示部６において、第２演出が実行され、メイン表示器４ｈは点灯表示されない。また、第１特別図柄抽選の結果が大当りＣであった場合には、図３０（４−３）に示すように、画像表示部６において、第１演出または第２演出と同様の大当り遊技演出が実行されると共に、メイン表示器４ｈが図６に示す点灯表示パターンＰＡ４の点灯表示態様で点灯表示される。
【０３０９】
次に、図３１は、本実施形態における特徴的な演出の他の一例について説明するための図である。図３１では、時短状態（本実施形態では確変遊技状態）において、報知演出での履歴情報の表示例、および、第２特別図柄抽選の結果が小当り（小当りＤまたは小当りＥ）であった場合に、画像表示部６で実行される演出およびメイン表示器４ｈの点灯表示例を説明する。
【０３１０】
図３１（１）に示すように、時短状態における画像表示部６には、履歴情報を示す画像（大当り回数履歴画像Ｈ１、時短状態における小当り回数履歴画像Ｈ２、賞球履歴画像Ｈ３）、残余回数Ｒｃを示す残余回数画像Ｈ４が表示される中、第２特別図柄抽選の変動が開始されると、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）の変動表示が開始される。
【０３１１】
次に、図３１（２）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが全てベルを模した特殊図柄として本停止表示（装飾図柄ＤＩの変動が完全に停止表示）されることにより、遊技者に第２特別図柄抽選の結果が小当りＤまたは小当りＥであることが報知される。
【０３１２】
次に、第２特別図柄抽選の結果が小当りＤであった場合には、図３１（３−１）に示すように、画像表示部６において、第３演出が実行され、時短状態における小当り回数履歴画像Ｈ２の表示が更新されると共に、メイン表示器４ｈが図６に示す点灯表示パターンＰＡ６の点灯表示態様で点灯表示される。一方、第１特別図柄抽選の結果が小当りＥであった場合には、図３１（３−２）に示すように、画像表示部６において、第３演出が実行され、時短状態における小当り回数履歴画像Ｈ２の表示が更新されると共に、メイン表示器４ｈが図６に示す点灯表示パターンＰＡ７の点灯表示態様で点灯表示される。
【０３１３】
次に、小当り遊技が終了すると、図３１（４）に示すように、次回の特別図柄抽選の変動が開始される。
【０３１４】
次に、時短状態での最終変動（残余回数Ｒｃが０であることが示された変動）が開始され、当該最終変動がハズレであることを報知する場合、図３１（５）に示すように、画像表示部６に大当り履歴として、連続して大当りした回数と大当りまたは小当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数とを示す最終結果が表示され、３つの装飾図柄がハズレ図柄（例えば「２６１」）で本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０３１５】
なお、上記した実施形態では、大当り履歴として、連続して大当りした回数と大当りまたは小当り中に大入賞口２３へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数とを示す最終結果が表示されるものとしたが、これらに加えて時短状態において小当りした回数を示す最終結果も表示されるようにしてもよい。
【０３１６】
また、上記した実施形態では、第２特別図柄抽選の結果が小当りＤまたは小当りＥであることが、共に３つの装飾図柄ＤＩとしてベルを模した特殊図柄が停止されることにより報知されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄抽選の結果が小当りＥである場合であっても、３つの装飾図柄ＤＩとしてハズレ図柄列（例えば「５３４」）を停止させるようにしてもよい。また、上記した実施形態では、第２特別図柄抽選の結果が小当りＤまたは小当りＥである場合、小当り遊技として同じ第３演出が実行されものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄抽選の結果が小当りＥである場合、小当り遊技として第３演出とはことなる第４演出が行われるようにしてもよい。
【０３１７】
以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りであった場合に、小当りの種類（小当り図柄）に基づいて、メイン表示器４ｈを点灯表示する場合と点灯表示しない場合とがある。このことによって、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りＣ（潜伏大当り）ではなく小当りの場合には、メイン表示器４ｈが点灯表示されず、特別図柄抽選の結果が潜伏大当りの場合に、メイン表示器４ｈが点灯表示されると遊技者に予想させることができるため、特別図柄抽選の結果がメイン表示器４ｈを点灯表示させる小当り（例えば、小当りＡまたはＢ）の場合に、潜伏大当りしたのではないかという期待感を効果的に遊技者に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０３１８】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、小当りの種類（小当り図柄）に応じて、メイン表示器４ｈを点灯表示する場合とメイン表示器４ｈを点灯表示しない場合とがあるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、遊技状態に応じて、メイン表示器４ｈを点灯表示する場合とメイン表示器４ｈ点灯表示をしない場合とがあるように設定してもよい。具体的には、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態または潜伏遊技状態である場合、特別図柄抽選の結果が小当りである際にメイン表示器４ｈを点灯表示し、遊技機１の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、特別図柄抽選の結果が小当りである際にメイン表示器４ｈを点灯表示しないようにしてもよい。
【０３１９】
また、上記した実施形態では、第１特別図柄抽選の結果が、メイン表示器４ｈを点灯表示させる小当りの種類（小当りＡまたは小当りＢ）であるかメイン表示器４ｈを点灯表示させない小当りの種類（小当りＣ）であるかに応じて、小当り遊技中に異なる演出を実行するものとした。しかしながら、これに限定されるものではなく、メイン表示器４ｈを点灯表示させるか否かに関係なく、小当りの種類（小当り図柄）に応じて異なる小当り遊技演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、上記した実施形態において、第１特別図柄抽選の結果が小当りＢである場合に、第１演出および第２演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の結果が小当りＢである場合に、第２演出が実行されるようにしてもよい。このような構成にすることにより、特別図柄抽選の結果が小当りである場合に、メイン表示器４ｈが点灯表示されるか否かと小当り遊技演出として実行される演出の組合せのバリエーションを増やすことができ、遊技者が第１特別図柄抽選の結果が潜伏大当りではなく小当りであることを予想することを困難にできるため、潜伏大当りしたのではないかという期待感を効果的に遊技者に与えることができる。
【０３２０】
また、上記した実施形態では、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の回数と小当りしたことを報知すると共に小当り遊技中に行われる大入賞口２３の開閉動作の開閉パターンを報知するメイン表示器４ｈを、８個の列設したＬＥＤ表示装置としたが、これに限られるものではない。例えば、図３２（１）に示すように。メイン表示器４ｈを縦方向および横方向に共に２個の計４個のＬＥＤランプを設けたものとしてもよい。このようにした場合でも、４個のＬＥＤランプを点灯／消灯のいずれにするかを組み合わせることにより、４つのＬＥＤランプ全てを消灯とするパターンを除いて１５通りの点灯態様を示すことができる。また、図３２（２）に示すように、メイン表示器４ｈをラウンド数を示す「２」、「４」、「８」または「１６」と描かれたＬＥＤランプと何も描かれていないＬＥＤランプ（例えば３個）とからなるものとしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、大当りの種類に応じてラウンド数を報知する際に、「２」、「４」、「８」または「１６」と描かれたＬＥＤ表示装置を点灯表示し、特別図柄抽選の結果が小当りの場合、小当りの種類に応じて小当りしたことを報知する際に、何も描かれていないＬＥＤランプを小当りの種類に応じた表示態様で点灯表示するようにすればよい。また、図３２（３）に示すように、メイン表示器４ｈは７セグ表示装置としてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、大当りの種類に基づくラウンド数に応じた表示態様で点
灯表示し、特別図柄抽選の結果が小当りの場合、小当りの種類に応じて小当りしたことを報知する際に、小当りの種類に応じた表示態様で点灯表示するようにすればよい。
【０３２１】
上記した実施形態では、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第２特別図柄抽選において大当りしたときには、履歴情報が消去されておらず引き継がれるものとしたがこれに限られるものではない。時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わる際に履歴情報を消去（リセット）されるようにして、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合、履歴情報が引き継がれないようにしてもよい。
【０３２２】
上記した実施形態では、時短状態において大当りして大当り遊技が開始される場合にのみ大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板１１７に出力するようにしているため、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第２特別図柄抽選において大当りしたときには、遊技履歴表示器において「連チャン回数」を引き継いで１だけ増加させて表示されないものとしたが、これに限られるものではない。時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第２特別図柄抽選において大当りしたときであっても、大当り遊技の開始直前において、大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板１１７に出力するように制御して、遊技履歴表示器において「連チャン回数」を引き継いで１だけ増加させて表示されるものとしてもよい。
【０３２３】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２４】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２５】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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