(57)【要約】【課題】プレイヤにキャラクタのレベルアップが楽しくなるような演出を行い、ゲームに対するモチベーションを維持させるプログラム等を提供すること。【解決手段】ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第１オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第１オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、レベル変化演出部は、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させる。【選択図】図９
2020130445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
第１オブジェクトに対し、前記ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、
前記第１オブジェクトのレベルを、前記付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、
前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、
として機能させ、
前記レベル変化演出部は、前記第１オブジェクトのレベルアップに応じて、前記演出のスピードを減速させる、プログラム。
【請求項２】
前記レベル変化演出部は、前記ポイントの遷移状態を、前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイント数を示す表示が連続的に増大する態様によって演出する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１レベルアップ部は、所定の条件を満たす前記ポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、
前記レベル変化演出部は、前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、前記複数のレベルがアップする間の前記ポイントの遷移状態を演出するスピードを、各レベルにおいて異ならせる、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記レベル変化演出部は、前記ポイントの遷移結果を、レベルアップを示す効果音によって演出する、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１レベルアップ部は、所定の条件を満たす前記ポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、
前記レベル変化演出部は、前記複数のレベルがアップする間の前記効果音の出力間隔を、レベルアップに応じて異ならせる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクトのレベル上限を、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトのレベルに応じて設定するレベル上限設定部、
前記第２オブジェクトのレベルを、前記第１オブジェクトのレベルが前記レベル上限に達したことに応じてアップさせる第２レベルアップ部、
として、さらに機能させ、
前記第１レベルアップ部は、前記第１オブジェクトのレベルが前記レベル上限に達するごとに、前記第１オブジェクトのレベルを初期レベルに設定してから、レベルをアップさせる、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を設定するレベルアップ条件設定部としてさらに機能させ、
前記レベルアップ条件設定部は、前記第２オブジェクトのレベルアップに応じて、前記第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ポイント付与部は、前記第２オブジェクトのレベルアップに応じて、前記付与するポイントを増加させる、請求項６または請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１オブジェクトのレベルが前記レベル上限に達すると、当該第１オブジェクトの次の世代として新たな第１オブジェクトを生成する第１オブジェクト生成部としてさらに機能させ、
前記第１レベルアップ部は、前記新たな第１オブジェクトのレベルを、前記初期レベルからアップさせる、請求項６から請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記レベル上限設定部は、前記新たな第１オブジェクトのレベル上限を、当該第１オブジェクトの前の世代のレベル上限よりも高く設定する、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理を提供するゲームシステムであって、
第１オブジェクトに対し、前記ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部と、
前記第１オブジェクトのレベルを、前記付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部と、
前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部と、を備え、
前記レベル変化演出部は、前記第１オブジェクトのレベルアップに応じて、前記演出のスピードを減速させる、ゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
第１オブジェクトに対し、前記ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、
前記第１オブジェクトのレベルを、前記付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、
前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、
として機能させ、
前記第１レベルアップ部は、所定の条件を満たす前記ポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、
前記レベル変化演出部は、
前記第１オブジェクトのレベルアップに応じて、前記演出のスピードを減速させ、
前記複数のレベルの相対的なレベル変化については、前記演出するスピードを同じにする、プログラム。
【請求項１３】
ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
第１オブジェクトに対し、前記ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、
前記第１オブジェクトのレベルを、前記付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、
前記第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに前記付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、
として機能させ、
前記第１オブジェクトのレベルには、レベル上限が設定され、
前記第１レベルアップ部は、所定の条件を満たす前記ポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、
前記レベル変化演出部は、
前記第１オブジェクトのレベルアップに応じて、前記演出のスピードを減速させ、
前記複数のレベルの開始レベルと前記レベル上限までのレベル差に基づいて、前記演出するスピードを異ならせる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームのような多くのゲームでは、キャラクタのゲーム内における強さを示すレベルを、ゲーム内のイベント等によってアップさせる演出が用いられている。プレイヤは、例えば、キャラクタにゲーム内のイベントをクリアさせる（敵キャラクタを倒すなど）ことにより、キャラクタのレベルを上げることができる。また、例えば、特許文献１に記載されるように、レベル上限に達したキャラクタを転換させると、レベルが１にリセットされるが、そこから再びキャラクタのレベルをアップさせることもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８１４９７０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、キャラクタのレベルを、ゲームのストーリ進行にあわせて単に増加させることは、プレイヤにゲームの単調さを感じさせる虞がある。また、特許文献１に記載されるように、キャラクタの転換により、レベルが１にリセットされると、また１からレベルアップさせることに煩わしさを感じるプレイヤもおり、ゲームプレイに対するモチベーションが下がってしまう。
【０００５】
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、プレイヤにキャラクタのレベルアップが楽しくなるような演出を行い、ゲームに対するモチベーションを維持させるプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第１オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第１オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、レベル変化演出部は、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させる。
【０００７】
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理を提供するゲームシステムであって、第１オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部と、第１オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部と、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部と、を備え、レベル変化演出部は、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第１オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第１オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、第１レベルアップ部は、所定の条件を満たすポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、レベル変化演出部は、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させ、複数のレベルの相対的なレベル変化については、演出するスピードを同じにする。
【０００９】
また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、ゲームにおけるレベルアップの演出に関する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、コンピュータを、第１オブジェクトに対し、ゲームにおけるポイントを付与するポイント付与部、第１オブジェクトのレベルを、付与されたポイントに基づいてアップさせる第１レベルアップ部、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するレベル変化演出部、として機能させ、第１オブジェクトのレベルには、レベル上限が設定され、第１レベルアップ部は、所定の条件を満たすポイントの付与により、複数のレベルをアップさせ、レベル変化演出部は、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させ、複数のレベルの開始レベルとレベル上限までのレベル差に基づいて、演出するスピードを異ならせる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、プレイヤにキャラクタのレベルアップが楽しくなるような演出を行い、ゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステム１の構成図である。
【図２】端末２００において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。
【図３】ポイントの遷移状態および遷移結果の表示例を示す図である。
【図４】ポイントの遷移状態の表示例を示す図である。
【図５】ポイントの遷移状態を演出するスピードを説明するための図である。
【図６】複数のレベルがアップする場合のレベルアップの演出に関する処理を説明する図である。
【図７】端末２００において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。
【図８】第１オブジェクトの世代と第２オブジェクトのレベルについて説明する図である。
【図９】端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】端末２００における処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１３】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、ゲームシステム１の構成図である。図１を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１の構成について説明する。
【００１４】
ゲームシステム１は、ゲームサーバ１００と、端末２００と、を備え、ネットワークＮＷを介して通信可能に接続される。ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）等から構成される。なお、図１において、端末２００は、代表として１つのみ記載しているが、複数備えられていてもよい。
【００１５】
ゲームサーバ１００は、ネットワークＮＷを介して、端末２００において実行されるゲームのプログラム（アプリケーション）を配信したり、ゲームのプレイ情報（ゲームプレイに関するデータ）を収集し、当該プレイ情報を蓄積して管理したりする等、ゲームシステム１のハブとなるサーバとして機能する。なお、ゲームサーバ１００は、オンライン上で端末２００に対しゲーム機能を提供するものであってもよい。
【００１６】
端末２００は、例えば、スマートフォンやタブレット、ゲーム装置などの情報処理端末であって、上述したようにゲームサーバ１００から配信されたプログラム（アプリケーション）を実行することによって、ゲームに関する処理を実行する。また、端末２００は、ゲームのプレイ情報をゲームサーバ１００へアップロードする。なお、端末２００は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
【００１７】
本実施形態に係るレベルアップの演出に関する処理は、ゲームにおけるキャラクタの強さや習熟度等を示すレベルを、プレイによって付与される経験値等のポイントに基づいてアップさせる種々のゲームにおいて用いることができる。以下では、本実施形態の一例として、キャラクタを育成するゲーム（以下では、「育成ゲーム」と記載する場合がある。）を示しながら、キャラクタのレベルアップの演出やゲーム進行時の処理内容等について説明する。
【００１８】
＜レベルアップの演出例１＞
まず、図２〜図６を参照して、レベルアップの演出例１について説明する。
【００１９】
図２は、端末２００において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。端末２００の画面１０には、プレイヤが育成するキャラクタ２０（第１オブジェクトに相当）が示されている。レベル表示領域３０にはキャラクタ２０の現時点のレベル、ポイント表示領域３１にはゲームにおいてキャラクタ２０に付与されたポイントが表示されている。なお、「ポイント」には、ポイントの「数量」の概念を含み、特にポイントの「数量」に関して説明する場合は、「ポイント数」と記載する。図２の例では、キャラクタ２０のレベルは「１」、ゲームにおいて付与されたポイント数は「１５」である。
【００２０】
ポイントゲージ３３は、キャラクタ２０の現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を示す。ポイントゲージ３３は、ゲージ内のバー３４により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。バー３４が、矢印３５の方向にゲージの左端３６（下限）から右端３７（上限）までの可変範囲で伸びる（連続的の増大する）ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。
【００２１】
なお、図２では、第１オブジェクトの例としてキャラクタを示しているが、これに限らず、ゲームにおいて利用される武器や道具などのアイテム、仮想的な建築物などであってもよい。
【００２２】
図３は、ポイントの遷移状態および遷移結果の表示例を示す図である。図３（ａ）〜（ｃ）は、図２において示したキャラクタ２０のレベル１におけるポイントゲージ３３の表示例を示している。また、図３（ｄ）は、レベル１からレベル２にレベルアップしたときにおけるポイントゲージ３３の表示例を示している。なお、図３の例では、レベル１からレベル２にレベルアップするまでに必要なポイント数を「３０」として説明する。
【００２３】
ポイントゲージ３３のバー３４が矢印３５の方向に伸びることにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。図３（ａ）は、レベル「１」、ポイント「０」におけるポイントゲージ３３を示している。ポイント数は「０（ゼロ）」であるため、バー３４は矢印３５の方向には伸びておらず、ポイントゲージ３３の左端（下限）と重なっている。
【００２４】
図３（ａ）の状態において、キャラクタ２０に対し、ポイントが「１５」付与された場合、バー３４は、ポイントゲージ３３の中央まで伸びる（図３（ｂ）参照）。さらに、図３（ｂ）の状態において、キャラクタ２０に対し、ポイントが「１５」付与された場合、バー３４は、ポイントゲージ３３の右端（上限）まで伸びる（図３（ｃ）参照）。すなわち、ポイント付与により、バー３４が図３（ａ）から図３（ｂ）、図３（ｂ）から図３（ｃ）のように離散的に変化するのではなく、バー３４が占める領域が、矢印３５の方向へ、連続的に増大する態様（表示）によって、ポイントの遷移状態が演出される。
【００２５】
バー３４がポイントゲージ３３の右端まで達すると、バー３４はリセットされ、再びポイントゲージ３３の左端と重なるように表示される（図３（ｄ）参照）。すなわち、バー３４がポイントゲージ３３の上限まで達すると、ポイントの遷移結果としてレベルアップが行われ、バー３４はリセットされる。なお、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音を出力してもよい。また、遷移結果の演出として、レベルアップの際に端末２００を内蔵するバイブレータにより振動させたり、発光させたりしてもよい。
【００２６】
図３（ｄ）において、キャラクタ２０のレベルは、レベル１からレベル２に更新され、ポイントは、これまでに付与されたポイント数「３０」が表示されている。そして、レベル２からレベル３にレベルアップするまでのポイントの遷移状態が、上述と同様に表示される。このように、バー３４はポイントゲージ３３の右端（下限）から左端（上限）へ伸び、レベルアップするたびに、リセットされる。
【００２７】
第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの遷移状態を演出するのに用いられるポイントゲージは上述した矩形のバーに限られない。以下に、別の例を示す。
【００２８】
図４は、ポイントの遷移状態の表示例を示す図である。図４は、図３で示した矩形のバー３４とは異なり、ポイントゲージ４０内のサークル４１を増大させることによってポイントの遷移状態を示す表示例である。
【００２９】
ポイントゲージ４０は、ゲージ内のサークル４１により、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数を、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数に対する相対的な割合として表示する。図４（a）〜（ｃ）において、図３（a）〜（ｃ）と同様に、サークル４１が、矢印４２の方向に、ゲージの中心から円周までの可変範囲で拡大する（連続的に増大する）ことにより、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの遷移状態を示す。
【００３０】
上述のように、ポイントゲージは、矩形や円形に限られず、扇型や三角形、人型など、現時点のレベルにおいて付与されたポイント数と、現時点のレベルから次のレベルにアップするまでに必要なポイント数との相対的な割合が表示できるものであればよい。
【００３１】
図５は、ポイントの遷移状態を演出するスピードを説明するための図である。図５（a）〜（ｃ）は、それぞれ、キャラクタ２０のレベルがレベル１，レベル２，レベル３におけるポイントゲージ５０の表示を示している。ポイントバー５１，５２，５３は、同じ大きさ（バーの左端から右端までが同じ幅）であり、図５の例では、現時点のレベルにおいて付与されたポイントが、次のレベルにアップするまでに必要なポイントの半分であることを示している。
【００３２】
ポイントバー５１，５２，５３は、ポイント付与により、それぞれ矢印５４，５５，５６の方向へ伸びる。ここで、矢印５４，５５，５６の長さは、ポイントバー５１，５２，５３がゲージの右端へ伸びるスピードを示しており、レベルが上がるにつれ、長さが短くなっている。すなわち、本実施形態では、バーが伸びるスピードをキャラクタ２０（第１オブジェクト）のレベルに応じて変更する。図５の例では、レベル１におけるバー５１が伸びるスピード（ｖ１）、レベル２におけるバー５２が伸びるスピード（ｖ２）、レベル３におけるバー５３が伸びるスピード（ｖ３）をそれぞれ異ならせる。例えば、レベルアップするごとに、スピードをｂ／ａ倍（ａ，ｂは自然数であり、０＜ｂ／ａ＜１を満たす。）とし、キャラクタ２０のレベルアップに応じて、バーが伸びるスピードを減速させてもよい。（すなわち、レベルが低いほど、バーが伸びるスピードが速い。）また、レベルアップするごとに、スピードを半分にする、など、プレイヤが、バーが伸びるスピードの違いを感じることができる程度に変更させてもよい。また、レベルアップごとに減速させるスピードを変更してもよい。また、ある連続するレベル間においては、レベルアップの演出するスピードを一定にし、次の連続するレベル間においては、その前の連続するレベルにおける演出のスピードよりも減速させるようにしてもよい。例えば、レベル１〜３の間は、演出のスピードをｖ１３とし、レベル４〜６の間は、演出のスピードをｖ１３より遅いｖ４６とする。
【００３３】
なお、同じレベルにおけるバーの伸びるスピードは、同じスピードとする。例えば、図３の例では、レベル１におけるポイントの遷移状態を示す（ａ）から（ｃ）でのバー３４が伸びるスピードは同じ（ｖ１）である。
【００３４】
次に、本実施形態におけるポイント付与によって、複数のレベルがアップする場合（以下、「連続レベルアップ」と記載する場合がある。）のレベルアップの演出に関する処理について説明する。例えば、キャラクタのレベルがレベル１からレベル２へレベルアップするために必要なポイントが「Ｐ１２」、レベル２からレベル３へレベルアップするために必要なポイントが「Ｐ２３」、レベル３からレベル４へレベルアップするために必要なポイントが「Ｐ３４」、レベル４からレベル５へレベルアップするために必要なポイントが「Ｐ４５」であった場合において、現時点のレベルがレベル１、付与されたポイントが「０（ゼロ）」のキャラクタへポイント数「Ｐ」が付与されたときを例に説明する。ただし、Ｐ１２，Ｐ２３，Ｐ３４，Ｐ４５，Ｐは自然数であり、Ｐ＞Ｐ１２＋Ｐ２３＋Ｐ３４＋Ｐ４５を満たすものとする。また、レベルが上がるにつれてゲームの難易度を上げ、娯楽性を高めるために、Ｐ１２＜Ｐ２３＜Ｐ３４＜Ｐ４５の関係にあることが好ましいが、これに限られない。レベルアップのためのポイント数は一定にして、各レベルにおいて付与するポイント数を変更することで、ゲームの難易度を制御してもよい。
【００３５】
この場合、キャラクタはレベル１からレベル５へ４つ分連続レベルアップする。本実施形態では、このように、一度のポイント付与により、複数のレベルがアップ（連続レベルアップ）するときであっても、各レベルにおけるポイントの遷移状態の演出をレベルアップが終了するまで繰り返す。図６を用いて、連続レベルアップする際の演出について具体的に説明する。
【００３６】
図６は、複数のレベルがアップする場合のレベルアップの演出に関する処理を説明する図である。図６において、上述のポイント「Ｐ」の付与により、レベル１（Ｌｖ．１）からレベル５（Ｌｖ．５）へのレベルアップの演出が時間ｔ０からｔ４の期間（ただし、ｔ０＜ｔ４）に行われる。時間ｔ０からｔ１の期間はレベル１におけるポイントの遷移状態を演出し（図３（a）〜（ｃ）に相当）、時間ｔ１において、ポイントの遷移結果としてレベル１からレベル２へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる（図３（ｄ）に相当）。また、ポイントの遷移結果の演出としてレベルアップの際に効果音が出力される。
【００３７】
同様に、時間ｔ１からｔ２の期間はレベル２におけるポイントの遷移状態を演出し（図３（a）〜（ｃ）に相当）、時間ｔ２において、ポイントの遷移結果としてレベル２からレベル３へレベルアップが行われ、ポイントゲージのバーはリセットされる（図３（ｄ）に相当）。レベル３から４、レベル４から５へのレベルアップについても同様の演出が行われる。
【００３８】
ここで、ｔ０〜ｔ４は、ｔ１−ｔ０＜ｔ２−ｔ１＜ｔ３−ｔ２＜ｔ４−ｔ３を満たす関係にある。これは、図５において述べたように、本実施形態においては、キャラクタのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるからである。すなわち、レベルアップによって、ポイントゲージのバーが伸びるスピードが減速していき、また、レベルアップが行われる際の効果音の出力間隔が長くなる。例えば、レベルアップするごとにバーが伸びるスピードを半分にしたり、効果音の出力間隔を２倍にしたりしてもよい。なお、連続レベルアップの演出は、遷移状態の演出または遷移結果の演出のどちらかのみで行われてもよい。
【００３９】
このような連続レベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、レベルアップの演出として、勢いよく伸びるポイントゲージのバー（遷移状態の演出）を繰り返し見せることでプレイヤに連続レベルアップに爽快感を与え、また、レベルアップの効果音（遷移結果の演出）を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。
【００４０】
＜レベルアップの演出例２＞
次に、図７および図８を参照して、レベルアップの演出例２について説明する。
【００４１】
図７は、端末２００において実行される育成ゲームの画面例を示す図である。図７は、図２において示した画面例とは異なり、端末２００の画面１０には、プレイヤが育成するキャラクタ２０（第１オブジェクトに相当）およびキャラクタ７０（第２オブジェクトに相当）が示されている。ここで第１オブジェクトと第２オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、ゲームにおいて第２オブジェクト（キャラクタ７０）が第１オブジェクト（キャラクタ２０）の育成者であったり、第２オブジェクト（キャラクタなど）が第１オブジェクト（アイテムなど）の保有者であったりしてもよい。
【００４２】
世代表示領域７１にはキャラクタ２０の世代数（後述）、レベル表示領域７２にはキャラクタ２０の現時点のレベルとレベル上限（後述）、レベル表示領域７３にはキャラクタ７０の現時点のレベルが表示されている。また、演出例１と同様に、演出例２においても、ポイントゲージ３３においてバー３４が矢印の方向に伸びることにより、キャラクタ２０に付与されたポイントの遷移状態が示される。
【００４３】
演出例２では、演出例１での処理に加え、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトに以下のような設定がなされている。すなわち、第１オブジェクト（キャラクタ２０）のレベル上限が、第２オブジェクト（キャラクタ７０）のレベルに応じて設定される。図７の例では、レベル表示領域７２に示されるように、レベル上限は「５」である。これは、レベルが最大で「５」までアップできることを示している。
【００４４】
第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第１オブジェクトの次の世代として新たな第１オブジェクトが生成される。図７の例では、世代表示領域７１に示されるように、キャラクタ２０は第１世代であり、キャラクタ２０のレベルが、レベル上限である「５」にアップすると、次の世代として第２世代の新たなキャラクタ２０が生成される。新たなキャラクタ２０は、レベル「１」（初期レベルに相当）、ポイント「０（ゼロ）」から再びレベルアップする。なお、新しく生成された次の世代の第１オブジェクトは、前の世代の第１オブジェクトが取得したゲーム内のアイテムや、スキル、個性、属性、仮想通貨などの少なくとも一つを引き継いでもよい。これにより、プレイヤは、これまで育成した第１オブジェクトのアイテム等を引き続きゲーム内で使用しつつ、新たに第１オブジェクトを育成する楽しみを味わうことができる。
【００４５】
また、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第２オブジェクトのレベルがアップする。また、これに伴い、次の世代として生成された第１オブジェクトのレベル上限が、前の世代の第１オブジェクトのレベル上限より高く設定される。図７の例では、例えば、第２世代のキャラクタ２０のレベル上限として、例えば、第１世代のキャラクタ２０のレベル上限「５」より高い「６」が設定される。第２オブジェクトのレベルや第１オブジェクトのレベル上限をアップさせることにより、第１オブジェクトのレベルがリセットされても、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
【００４６】
図８は、第１オブジェクトの世代と第２オブジェクトのレベルについて説明する図である。図８（a）は、レベル上限が「５」、現時点のレベルが「４」、これまでに付与されたポイントの数が「５００」である第１世代の第１オブジェクト、および現時点のレベルが「１」の第２オブジェクトを示している。図８（ａ）で示される第１オブジェクトに対し、ポイント数が「５００」付与されると、ポイントゲージ３３のバー３４は矢印８０の方向へ進み、バー３４がポイントゲージ３３の右端（上限）に達する（図８（ｂ）参照）。これにより第１オブジェクトのレベルが「４」から「５」へアップされる。ここで、レベル「５」は第１オブジェクトのレベル上限であるため、次の世代である第２世代の新たな第１オブジェクトが生成され、バー３４およびポイントはリセットされる。また、第２オブジェクトは、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じてレベル「１」から「２」にアップされる。
【００４７】
ここで、図８（ａ）と図８（ｃ）において、矢印８０および８１の長さは、バー３４が伸びるスピードを表している。上述したように、レベルが上がるほど、レベルアップの演出スピードを減速させるため、レベル１のときのバー３４が伸びるスピード（矢印８１の長さ）よりも、レベル４のときのバー３４が伸びるスピード（矢印８０の長さ）の方が遅くなる。
【００４８】
また、第２オブジェクトのレベルがアップするたびに、第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定したり、第１オブジェクトに付与するポイント数を増加させたりしてもよい。これにより、繰り返し新たな世代として生成される第１オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせず、レベルアップの楽しさを与えることができる。
【００４９】
このように、演出例２では、第１オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第１オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第２オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第２オブジェクトのレベルアップに応じて、第１オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第１オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第１オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第２オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
【００５０】
＜機能ブロック＞
次に、上述のようなレベルアップの演出に関する処理が行われるゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
【００５１】
図９は、端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末２００は、図９の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５２】
端末２００は、情報処理端末であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等の多機能デバイスである。
【００５３】
すなわち、端末２００は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能（例えば、入力機能、出力（表示）機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等）を有している。
【００５４】
なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および／または、モバイル通信網を介した通信機能である。端末２００は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、端末２００は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、プレイヤのジェスチャを検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。
【００５５】
端末２００は、通信部２１０と、入力部２２０と、出力部２３０と、記憶部２４０と、処理部２５０と、を備える。
【００５６】
通信部２１０は、ゲームサーバ１００と、ネットワークＮＷを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部２１０は、後述するセンサ２２２として機能する情報処理端末（ウェアラブル端末）と行うＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近距離無線通信の制御を行う。なお、ウェアラブル端末とは、ケーブルを介した有線通信によって行われてもよいし、電波通信や赤外線通信等によって行われてもよい。
【００５７】
入力部２２０は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部２５０に送る。入力部２２０は、操作部２２１と、センサ２２２と、を含む。
【００５８】
操作部２２１は、例えば、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタなどの入力デバイスである。
【００５９】
センサ２２２は、端末２００の種々の状態を検知し、プレイヤの動作（ジェスチャ）を取得するための計測機器であって、端末２００に内蔵されていてもよいし、通信部２１０を介して接続される外部端末（例えば、プレイヤが、プレイヤの腕や頭、指、目元などに身に着けるウェアラブル端末等）に内蔵されていてもよい。本実施形態では、センサ２２２には、端末２００に内蔵されるセンサ、および端末２００と接続される外部端末に内蔵されるセンサが含まれるものとして説明する。
【００６０】
センサ２２２は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ（加速度センサやジャイロセンサ）、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線（Ultraviolet）量を検知するＵＶセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサである。
【００６１】
また、センサ２２２は、カメラ（不図示）で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサや、端末２００の周囲の湿度を検知する湿度センサや、端末２００の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末２００の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末２００の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。また、センサ２２２は、マイク（不図示）を音センサとして機能させてもよい。
【００６２】
また、センサ２２２は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ２２２は、加速度センサの機能を用いて、端末２００を保有するプレイヤの歩行数を検知してもよい。また、歩行数に限らず、センサ２２２は、プレイヤの腕の曲げ伸ばしの回数や、屈伸の回数、ジャンプの高さ等、さまざまなジェスチャを検知することができる構成であってよく、公知のセンサ機能により実現可能である。
【００６３】
また、センサ２２２は、加速度センサ等の機能を用いて、端末２００が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、端末２００が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ２２２は、上述のように検知したセンシングデータを処理部２５０へ送る。
【００６４】
出力部２３０は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部２２０に対する入力に応じて端末２００において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ１００から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部２３０は、人工知能搭載型スピーカ（スマートスピーカ）を含む。
【００６５】
記憶部２４０は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部２４０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部２４０は、ゲーム情報２４１と、演出情報２４２と、を含む。
【００６６】
ゲーム情報２４１は、育成ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ１００から配信された育成ゲームのプログラム等を記憶する。例えば、第１オブジェクトや第２オブジェクトの現時点のレベル、第１オブジェクトの各レベルにおけるレベルアップのために必要なポイント数、第１オブジェクトの付与されたポイントの総数、第１オブジェクトのレベル上限などを記憶する。
【００６７】
演出情報２４２は、上述のレベルアップの演出に関する情報を記憶する。例えば、付与されるポイントの遷移状態を示すためのポイントゲージの形状等に関する情報、レベルアップを示す効果音に関する情報、各レベルにおいてポイントゲージのバー等が伸びるスピード、効果音の出力間隔などの遷移状態や遷移結果の演出のスピードに関する情報、などを記憶する。
【００６８】
処理部２５０は、端末２００において実行される各種の情報処理を実行する。処理部２５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）およびメモリを有する。端末２００においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２４０に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部２５０は、上記情報処理として、ゲームの進行に関する処理や、レベルアップの演出に関する処理等を実行する。また、端末２００が多機能デバイスとして動作する場合、処理部２５０は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
【００６９】
処理部２５０は、ゲーム実行部２５１と、ポイント付与部２５２と、レベルアップ部２５３と、レベル変化演出部２５４と、設定部２５５と、第１オブジェクト生成部２５６と、を含む。
【００７０】
ゲーム実行部２５１は、育成ゲームに関する処理を実行する。例えば、入力部２２０を介したプレイヤからの入力に基づいて処理を実行する。ゲーム実行部２５１は、入力部２２０のセンサ２２２が検知したセンシングデータに基づいてプレイヤの動作を推定し、ゲームに対する入力としてもよい。
【００７１】
ポイント付与部２５２は、育成ゲームに係る第１オブジェクトに対し、ポイントを付与する。具体的には、プレイヤの入力に従ってゲーム実行部２５１が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第１オブジェクトにポイントを付与する。例えば、ゲームにおいて発生する各種イベントや特典、抽選に応じて第１オブジェクトにポイントを付与してもよい。ポイント付与部２５２は、付与したポイント数をゲーム情報２４１に格納する。
【００７２】
また、ポイント付与部２５２は、第２オブジェクトのレベルに応じて、第１オブジェクトに付与するポイントの数を変化させてよい。例えば、第２オブジェクトのレベルアップに応じて、第１オブジェクトに付与するポイントを増加させる。すなわち、ゲームが進行するにつれ、第１オブジェクトに付与するポイントの数を増やすことで、レベル上限に達する度に初期レベルに設定される第１オブジェクトのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップに煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００７３】
レベルアップ部２５３は、第１レベルアップ部に相当し、付与されたポイントに基づいて第１オブジェクトのレベルをアップさせる。レベルアップ部２５３は、例えば、ゲーム情報２４１から、レベルアップに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイントの数などを読み込み、第１オブジェクトが付与されたポイントによりレベルアップするか否かを判断する。レベルアップが必要と判断すると、第１オブジェクトのレベルをアップして更新し、ゲーム情報２４１に格納する。また、現時点までに付与されたポイントを、付与されたポイントに基づいて更新し、ゲーム情報２４１に格納する。なお、第１オブジェクトのレベルをアップさせるタイミングは、上述のようにポイントが付与された時点に限られず、ポイントを貯めておき、レベルアップ操作があった時点でレベルアップさせてもよい。また、複数の第１オブジェクト間でポイントを融通し、一方の第１オブジェクトのポイントを他方の第１オブジェクトに譲渡等して、当該第１オブジェクトのレベルをアップさせてもよい。
【００７４】
また、レベルアップ部２５３は、第２レベルアップ部に相当し、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達したことに応じて、第２オブジェクトのレベルをアップさせる。例えば、レベルアップ部２５３は、上述のように、第１オブジェクトのレベルアップを行うと、レベル上限に達したか判断する。レベル上限に達したと判断すると、第２オブジェクトのレベルをアップさせる。
【００７５】
また、レベルアップ部２５３は、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達したと判断すると、第１オブジェクトのレベルを初期レベルに設定し、初期レベルからレベルアップさせる。また、レベルアップ部２５３は、後述する第１オブジェクト生成部２５６が生成する新たな（次の世代の）第１オブジェクトについても、初期レベルからレベルアップさせる。
【００７６】
レベル変化演出部２５４は、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでの付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出する。例えば、ポイントの遷移状態を、第１オブジェクトの現時点のレベルから、次のレベルにアップするまでに付与されたポイントの数を示す表示が連続的に増大する態様によって演出する。また、ポイントの遷移結果を、レベルアップを示す効果音によって演出する。
【００７７】
より具体的には、演出情報２４２からポイントゲージに関する情報を読み込み、ポイントゲージを生成、表示する。次いで、ポイント付与部２５２が第１オブジェクトにポイントを付与したことに応じて、ゲーム情報２４１から、第１オブジェクトの現時点のレベル、現時点のレベルにおいて付与されたポイントの数、レベルアップに必要なポイントの数などを読み込む。さらに、演出情報２４２から、現時点のレベルにおける演出のスピードなどを読み込む。そして、図２〜図８において説明したように、ポイントゲージのバーや効果音により、第１オブジェクトのレベルアップに応じて、演出のスピードを減速させて、レベルアップの演出を行う。
【００７８】
なお、レベル変化演出部２５４は、上述のように、第１オブジェクトのレベルアップに応じて演出のスピードを減速させるため、例えば、レベル６からレベル１０までの４つ分レベルアップする演出スピードは、レベル１からレベル５までの４つ分レベルアップする演出スピードよりも遅いが、レベル変化演出部２５４は、以下のように演出スピードを設定してもよい。すなわち、レベルアップ処理の開始時のレベルからの複数レベルの相対的なレベル変化については演出スピードを同じにしてもよい。例えば、レベル１からレベル５までの４つ分レベルアップする場合と、レベル６からレベル１０までの４つ分レベルアップする場合とでは、同じレベル数がアップしており、レベルアップの演出スピードを同じにしてもよい。連続レベルアップのスピードを同一にすることで、プレイヤにレベルアップのスピード感を繰り返し感じさせることができ、プレイヤはレベルアップの楽しさを何度も味わうことができる。
【００７９】
また、レベル変化演出部２５４は、複数のレベルをアップさせる際の、レベルアップ処理の開始時のレベル（開始レベルに相当）とレベル上限までのレベル差によってレベルアップの演出スピードを異ならせてもよい。例えば、レベル上限が「１００」のときのレベル１からレベル５にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「５」のときのレベル１からレベル５にレベルアップする演出スピードよりも減速させる。すなわち、レベル上限が「５」のときのレベル１からレベル５にレベルアップする演出スピードを、レベル上限が「１００」のときのレベル１からレベル５にレベルアップする演出スピードよりも速くする。本実施形態において、ゲーム開始時には第１オブジェクトのレベル上限は低く設定されることが好ましく、ゲームを進めるにつれレベル上限が高くなっていく。このため、レベルアップ処理の開始時のレベルとレベル上限までのレベル差が小さい、ゲーム開始時の場合は演出スピードを速くして、まだゲームに慣れていないプレイヤに連続レベルアップの楽しさをより感じさせることで、ゲームに対する興味を持たせ、プレイへのモチベーションを向上させることができる。
【００８０】
設定部２５５は、レベル上限設定部に相当し、第１オブジェクトのレベル上限を、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトのレベルに応じて設定する。例えば、第２オブジェクトのレベルがアップするのに応じて、第１オブジェクトのレベル上限を高く設定する。
【００８１】
また、設定部２５５は、レベルアップ条件設定部に相当し、第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を設定する。例えば、設定部２５５は、第２オブジェクトのレベルアップに応じて、第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なく設定する。これにより、第２オブジェクトがレベルアップする（第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達する）ごとに、初期レベルに設定される第１オブジェクトのレベルアップを容易にし、連続レベルアップを発生しやすくすることができ、プレイヤに初期レベルからのレベルアップの煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００８２】
第１オブジェクト生成部２５６は、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第１オブジェクトの次の世代として新たな第１オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第１オブジェクトから生成された（次の世代の）第１オブジェクトに代わる。次の世代として生成される第１オブジェクトは、前の世代の第１オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継いでもよい。プレイヤは第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第１オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第１オブジェクトに前世代の第１オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した（前世代の）第１オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな（次世代の）第１オブジェクトを育成させることができる。
【００８３】
＜処理の流れ＞
次に、本実施形態に係る処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２５０が記憶部２４０に記憶されたゲームのプログラムを実行することによって実現される。
【００８４】
図１０は、端末２００における処理の一例を示すフローチャートである。図１０を参照して、端末２００における処理の一例について説明する。なお、端末２００は、ゲームの進行に応じて設定されたタイミング、またはプレイヤから入力されたタイミングを、当該処理を開始するトリガとしてもよい。また、プレイヤは端末２００に対してゲームを終了する入力を行うことで、任意のタイミングで当該処理を終了させることができる。
【００８５】
プレイヤがゲームを初めてプレイする際には、初期設定として、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトに対し、レベル「１」（初期レベル）、第２オブジェクトのレベルに応じた第１オブジェクトのレベル上限が設定される。
【００８６】
ステップＳ１０１において、ゲーム実行部２５１は、入力部２２０を介したプレイヤの入力等に基づいて、第１オブジェクトを育成するゲームを進行させる。
【００８７】
ステップＳ１０２において、ポイント付与部２５２は、ステップＳ１０１におけるゲーム実行部２５１が実行したゲーム処理の結果に基づいて、第１オブジェクトにポイントを付与する。
【００８８】
ステップＳ１０３において、レベルアップ部２５３は、ステップＳ１０２において付与されたポイントに基づいて、第１オブジェクトがレベルアップするかを判断する。例えば、ゲーム情報２４１から、第１オブジェクトの現時点のレベル、当該レベルから次のレベルにアップするのに必要なポイント数、現時点までに付与されたポイント数などを読み込み、ステップＳ１０２において付与されたポイントによってレベルアップするか否かを判断する。
【００８９】
レベルアップ部２５３が第１オブジェクトはレベルアップしないと判断した場合（ステップＳ１０３において、Ｎ）、ステップＳ１０４において、レベル変化演出部２５４は、ポイントの遷移状態の演出を行う。例えば、レベル変化演出部２５４は、演出情報２４２から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす（図３（ａ），（ｂ）参照）ことで、ポイントの遷移状態を演出する。
【００９０】
一方、レベルアップ部２５３が第１オブジェクトはレベルアップすると判断した場合（ステップＳ１０３において、Ｙ）、ステップＳ１０５において、レベル変化演出部２５４は、ポイントの遷移状態および遷移結果の演出を行う。例えば、レベル変化演出部２５４は、演出情報２４２から、現時点のレベルに対応する当該演出のスピードに関する情報を読み込み、現時点のレベルに応じて、ポイントゲージのバーを伸ばす（図３（ａ），（ｂ）参照）ことで、ポイントの遷移状態を演出する。さらに、バーがポイントゲージの右端まで伸びると（図３（ｃ）参照）、効果音を出力してポイントの遷移結果を演出し、ポイントゲージの右端まで伸びたバーはリセットされる（図３（ｄ）参照）。
【００９１】
また、ステップＳ１０３において、第１オブジェクトのレベルが複数アップする（連続レベルアップ）と判断された場合は、図６で示したように、ポイントゲージのバーが伸びるスピードをレベルがアップするごとに減速させ、また、レベルアップの効果音の出力間隔を長くしていく演出を行う。
【００９２】
ステップＳ１０６において、レベルアップ部２５３は、第１オブジェクトのレベルアップ後のレベルが、第１オブジェクトのレベル上限であるかを判断する。レベル上限でないと判断した場合（ステップＳ１０６において、Ｎ）、処理はステップＳ１０１に戻る。一方、レベル上限であると判断した場合（ステップＳ１０６において、Ｙ）、レベルアップ部２５３は、ステップＳ１０７において、第２オブジェクトのレベルをアップする。
【００９３】
ステップＳ１０８において、第１オブジェクト生成部２５６は、次の世代の第１オブジェクトを生成する。すなわち、プレイヤの育成対象は、前の世代の第１オブジェクトから生成された（次の世代の）第１オブジェクトに代わる。なお、生成された新たな第１オブジェクトのレベルは、「１」（初期レベル）に設定される。
【００９４】
ステップＳ１０９において、設定部２５５は、第１オブジェクトのレベル上限を設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも高く設定する。例えば、前の世代のレベル上限よりも「１」高く設定する。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９５】
なお、第２オブジェクトのレベルアップに応じて、設定部２５５が第１オブジェクトのレベルアップに必要なポイント数を少なくするようレベルアップの条件を設定したり、ポイント付与部２５２が第１オブジェクトに付与するポイントを増加させたりするようにしてもよい。これにより、レベルアップが容易になり、プレイヤに第１オブジェクトを初期レベルからレベルアップさせることに対して煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、連続レベルアップが発生しやすくすることで、プレイヤにレベルアップの高揚感を感じさせることができる。
【００９６】
以上のようにして、端末２００においてゲーム処理が実行される。
【００９７】
（効果の説明）
上述したように、本実施形態では、第１オブジェクトのレベルに応じて、付与されたポイントの遷移状態および／または遷移結果を演出するスピードを変更する。このようなレベルアップの演出を行うことで、以下のような効果がある。すなわち、連続レベルアップの演出として、レベルが低いほど、勢いよく伸びるポイントゲージのバー（遷移状態の演出）を繰り返し見せることでプレイヤにレベルアップの爽快感を感じさせ、また、レベルアップの効果音（遷移結果の演出）を短い間隔で出力することで高揚感を感じさせることができる。また、ポイントゲージのバーの伸びるスピードが減速し、また、レベルアップの効果音の出力間隔が長くなっていくことで、プレイヤに連続レベルアップの終了を予感させることができる。
【００９８】
また、本実施形態では、第１オブジェクトにレベル上限を設定し、レベルがレベル上限に達すると次の世代の第１オブジェクトを生成し、レベルを初期レベルにリセットする一方、第２オブジェクトのレベルをアップさせる。そして、第２オブジェクトのレベルアップに応じて、第１オブジェクトの初期レベルからのレベルアップを容易にし、また連続レベルアップが発生しやすくする。これにより、プレイヤは、第１オブジェクトの初期レベルからの育成を繰り返し行うことを通じて、レベルアップ演出を何度も経験することができ、レベルアップの爽快感を継続的に与えることができる。また、第１オブジェクトのレベルは次世代が生成される度に初期レベルに設定されるものの、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達するたびに第２オブジェクトのレベルはアップするので、プレイヤにゲームが進行していることを感じさせることができる。
【００９９】
また、本実施形態では、第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達すると、第１オブジェクトの次の世代として新たな第１オブジェクトを生成し、次の世代として生成される第１オブジェクトには、前の世代の第１オブジェクトが保有するスキル、アイテム、属性、個性などの少なくとも一つを引き継がせる。プレイヤは第１オブジェクトのレベルがレベル上限に達する度に、初期レベルに設定された次世代の第１オブジェクトを繰り返し育成することになるが、次世代の第１オブジェクトに前世代の第１オブジェクトと同等のスキル等を引き継がせることにより、プレイヤにこれまで育成した（前世代の）第１オブジェクトへの愛着を失わせることなく、新たな（次世代の）第１オブジェクトを育成させることができる。
【０１００】
上述のように、本実施形態では、レベルアップが楽しくなるような演出を行うことで、プレイヤにゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【０１０１】
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【０１０２】
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば、磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
【０１０３】
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム、１００  ゲームサーバ、２００  端末、２１０  通信部、２２０  入力部、２２１  操作部、２２２  センサ、２３０  出力部、２４０  記憶部、２４１  ゲーム情報、２４２  演出情報、２５０  処理部、２５１  ゲーム実行部、２５２  ポイント付与部、２５３  レベルアップ部、２５４  レベル変化演出部、２５５  設定部、２５６  第１オブジェクト生成部
【図１】
2020130445.tif 000003
【図２】
2020130445.tif 000004
【図３】
2020130445.tif 000005
【図４】
2020130445.tif 000006
【図５】
2020130445.tif 000007
【図６】
2020130445.tif 000008
【図７】
2020130445.tif 000009
【図８】
2020130445.tif 000010
【図９】
2020130445.tif 000011
【図１０】
2020130445.tif 000012