(57)【要約】【課題】学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができ、これにより、つり込まれエラーを効果的に防止することができるようにする。【解決手段】喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置であって、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部と、前記学習者が操作して、前記課題に対する反応を入力する反応操作器１６と、前記課題に関する刺激を設定するとともに、前記課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部とを備え、該制御部は、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第３の結果とを前記表示部に表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置であって、
学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部と、
前記学習者が操作して、前記課題に対する反応を入力する反応操作器と、
前記課題に関する刺激を設定するとともに、前記課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部とを備え、
該制御部は、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第３の結果とを前記表示部に表示させることを特徴とする喚呼のつり込まれエラー学習装置。
【請求項２】
前記第１の態様の喚呼は、前記表示部に所定の合図が表示されたタイミングで前記学習者がする喚呼であり、前記第２の態様の喚呼は、前記学習者が任意のタイミングでする喚呼である請求項１に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。
【請求項３】
前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が反応操作器を操作するエラーである請求項１又は２に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。
【請求項４】
前記表示部は、ｍ×ｎ（ｍ及びｎは整数）の升目を表示するとともに、該升目のいずれかに前記刺激を表示する請求項１〜３のいずれか１項に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。
【請求項５】
前記反応操作器は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示すボタンとを有し、前記学習者は、前記刺激が矢印である場合には該矢印の方向にジョイスティックを倒し、前記刺激が数字である場合には該数字を示すボタンを押すことによって、前記課題に対する反応を入力する請求項４に記載の喚呼のつり込まれエラー学習装置。
【請求項６】
喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法であって、
学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部が表示する工程と、
前記学習者の操作によって、前記課題に対する反応が反応操作器に入力される工程と、
制御部が、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第３の結果とを前記表示部に表示させる工程と、を備えることを特徴とする喚呼のつり込まれエラー学習方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、鉄道、工場、プラント等の各分野においては、ヒューマンエラーを防止する目的で、喚呼が広く採用されており、そのエラー防止効果を教育することは、各分野の安全にとって重要である。そこで、喚呼のエラー防止効果を教育する種々の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
例えば、心理学実験で使用されるＧｏ／ＮｏＧｏ課題やｎ−ｂａｃｋ課題を利用して、喚呼の尚早反応エラー防止効果や短期記憶忘却エラー防止効果を体感させるものがある。このような技術は、前記課題を、喚呼をしないで行ったとき及び喚呼をして行ったときにおける課題のエラー率を提示して、喚呼をするとエラー率が低下することを認識させることにより、喚呼のエラー防止効果を体感させるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２１０７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、つり込まれエラーに対する喚呼の効果について教育する技術は、まだ提案されていない。
【０００６】
ここで、つり込まれエラーとは、本来無視すべき情報に対して思わず反応してしまうことである。例えば、列車の運転手が、時速１５〔ｋｍ／ｈ〕制限の臨時徐行区間を走行中に、時速９０〔ｋｍ／ｈ〕制限標識につり込まれ、速度を増加させて速度超過してしまう、というケースである。したがって、つり込まれエラーの防止は、鉄道の安全上、重要な課題である。
【０００７】
そして、喚呼にはつり込まれエラーを防止する効果があるが、喚呼にはつり込まれエラーを誘発させる効果もある。
【０００８】
ここでは、前記従来の技術の問題点を解決して、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができ、これにより、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そのために、喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置であって、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部と、前記学習者が操作して、前記課題に対する反応を入力する反応操作器と、前記課題に関する刺激を設定するとともに、前記課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部とを備え、該制御部は、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第３の結果とを前記表示部に表示させる。
【００１０】
他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記第１の態様の喚呼は、前記表示部に所定の合図が表示されたタイミングで前記学習者がする喚呼であり、前記第２の態様の喚呼は、前記学習者が任意のタイミングでする喚呼である。
【００１１】
更に他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して前記学習者が反応操作器を操作するエラーである。
【００１２】
更に他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記表示部は、ｍ×ｎ（ｍ及びｎは整数）の升目を表示するとともに、該升目のいずれかに前記刺激を表示する。
【００１３】
更に他の喚呼のつり込まれエラー学習装置においては、さらに、前記反応操作器は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示すボタンとを有し、前記学習者は、前記刺激が矢印である場合には該矢印の方向にジョイスティックを倒し、前記刺激が数字である場合には該数字を示すボタンを押すことによって、前記課題に対する反応を入力する。
【００１４】
喚呼のつり込まれエラー学習方法においては、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法であって、学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部が表示する工程と、前記学習者の操作によって、前記課題に対する反応が反応操作器に入力される工程と、制御部が、喚呼なしの条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で前記学習者が前記課題を実施した結果である第３の結果とを前記表示部に表示させる工程と、を備える。
【発明の効果】
【００１５】
本開示によれば、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができ、これにより、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態における学習装置の表示画面の例及び反応操作器を示す図である。
【図２】本実施の形態における学習装置の機能構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における学習装置で使用される課題の流れを示す図である。
【図４】本実施の形態における学習装置の表示画面に表示される升画面の例を示す図である。
【図５】本実施の形態における学習装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態における学習装置の１試行の動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態における学習装置のカウント部の動作を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態における学習装置を使用して行われた学習の結果の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１８】
図１は本実施の形態における学習装置の表示画面の例及び反応操作器を示す図、図２は本実施の形態における学習装置の機能構成を示すブロック図である。なお、図１において、（ａ）は矢印が表示された画面の例を示す図、（ｂ）は数字が表示された画面の例を示す図、（ｃ）は反応操作器の例を示す図である。
【００１９】
図において、１０は、本実施の形態における喚呼のつり込まれエラー学習装置としての学習装置であって、学習者が喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習するために使用される一種のコンピュータシステムである。なお、前記学習装置１０は、ＣＰＵ、ＭＰＵ等の演算装置、磁気ディスク、半導体メモリ等の記憶装置、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信インターフェイス等を備えるコンピュータ内に構築されたコンピュータシステムである。そして、前記コンピュータは、例えば、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、サーバ、タブレットコンピュータ等であるが、記憶装置にインストールされたアプリケーションソフトウェア等のプログラムに従って動作するコンピュータであればいかなる種類のものであってもよく、また、単独のコンピュータであってもよいし、複数台のコンピュータをネットワークで通信可能に接続したコンピュータ群であってもよい。
【００２０】
前記学習装置１０は、機能の観点から、制御部１１と、該制御部１１に通信可能に接続された表示部１５及びジョイスティックボードとしての反応操作器１６とを備える。前記表示部１５は、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する。また、前記反応操作器１６は、学習者が操作して、課題に対する反応を入力する。さらに、前記制御部１１は、課題に関する刺激を設定するとともに、課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する。そして、前記制御部１１は、プログラム等を格納する格納部１２と、経過時間を計測するタイマー部１３と、数をカウントするカウンターとしてのカウント部１４とを含んでいる。なお、前記格納部１２は、学習者に与えられる学習課題としての課題や、当該課題の実施方法を格納する課題格納部１２ａと、学習者の反応を格納する反応格納部１２ｂとを含んでいる。
【００２１】
また、前記表示部１５は、例えば、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ等の表示装置であって、図１（ａ）及び（ｂ）に示されるような画面を表示する。さらに、前記反応操作器１６は、図１（ｃ）に示されるように、学習者が操作するジョイスティック及び複数の数字ボタンを含む装置である。なお、図１（ａ）及び（ｂ）に示されるような画面において、２１は、升画面であって３×３の升目を示し、さらに、いずれかの升内には、矢印又は１桁の数字が表示される。なお、２３は、升内に表示される矢印又は数字の背景であって、通常、背景２３の色、すなわち、背景色は、例えば、緑である。また、２２は、カウンタ表示であって、カウント部１４がカウントして数が表示される。なお、前記升画面２１に表示される升目は、必ずしも、３×３に限定されるものでなく、ｍ×ｎ（ｍ及びｎは整数であって、ｍ＝ｎ又はｍ≠ｎである。）の配置の升目であれば、ｍ及びｎの数値は任意に設定することができるものであるが、ここでは、説明の都合上、３×３である場合について説明する。
【００２２】
学習者に喚呼のつり込まれエラー防止効果を体感させるには、喚呼を適切に使用した時のエラー数（率）と、喚呼を使用しない時のエラー数（率）とを比較し、喚呼を適切に使用した時の方が使用しない時よりもつり込まれエラーが減少することを学習者に対して示すことが有効である。また、学習者に喚呼のつり込まれエラー誘発効果を体感させるには、喚呼を不適切に使用した時に、喚呼をしない時よりも、つり込まれエラーが増加することを学習者に体験させることが有効である。
【００２３】
そこで、本実施の形態における学習装置１０においては、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第３の結果とを表示部１５に表示させるようになっている。なお、前記第１の態様の喚呼は、表示部１５に所定の合図が表示されたタイミングで学習者がする喚呼であり、前記第２の態様の喚呼は、学習者が任意のタイミングでする喚呼である。
【００２４】
具体的には、前記学習装置１０は、課題格納部１２ａに格納された「つり込まれエラー誘発課題」と称する課題を使用し、学習者が当該課題を、喚呼をしないで行った場合、不適切な喚呼をしながら行った場合、及び、適切な喚呼をしながら行った場合の、それぞれにおいて、つり込まれエラー数（率）を表すグラフを表示部１５に表示する。そして、学習者は、適切に喚呼を行った場合にはつり込まれエラー数（率）が低下し、不適切に行った場合にはつり込まれエラー数（率）が増加する、という表示された結果を見て、喚呼の適切な使用方法やその効果について学習する。
【００２５】
前記「つり込まれエラー誘発課題」とは、図１に示されるように、升画面２１の３×３の升目のいずれかに、次々と示される上下左右いずれかの方向を示す矢印、又は、２〜４のいずれかの数字に対して、学習者が、反応操作器１６のジョイスティック又は数字ボタンを操作して反応する課題である。学習者は、矢印が表示された時は、矢印の方向にジョイスティックを倒し、数字が表示された時は、数字に対応した数字ボタンを押すことが求められる。ここで、上下左右いずれかの方向を示す矢印のうちの特定の方向（例えば、上方向）を示す矢印は無視すべきものとし、該矢印に反応して当該特定の方向にジョイスティックを倒すことをつり込まれエラー、と定義する。なお、特定の方向（例えば、上方向）の矢印が表示された時には、学習者は、ジョイスティックを倒さずに、次の数字が表示されるまで待たなければならない。
【００２６】
待たなければならない特定の方向（例えば、上方向）の矢印に対して、矢印の持つ「上方向」という情報につり込まれて、ジョイスティックを上方向に倒してしまうと、前記「つり込まれエラー誘発課題」では、つり込まれエラー、と判断される。
【００２７】
また、升画面２１の右上には、１〜１０までカウントアップするカウンタ表示２２が表示されている。該カウンタ表示２２の数字が１０になった時、学習者は、反応操作器１６における対応したボタンを押す必要がある。カウンタ表示２２におけるカウントアップは、３秒毎に行われ、カウンタ表示２２の数字が１０になって３秒経過すると、カウンタ表示２２の数字は１に戻る。
【００２８】
前記「つり込まれエラー誘発課題」において、試行数は１６０である。１６０の試行数のうち、１２０の試行においては升画面２１の３×３の升目のいずれかに２〜４のいずれかの数字が示され（各数字は４０回ずつ示される。）、残りの４０の試行においては升画面２１の３×３の升目のいずれかに上下左右いずれかの方向を示す矢印が示される（各方向の矢印が１０回ずつ示される。）。各方向の矢印は、１６の試行毎に１つずつ表示される。したがって、ジョイスティックを倒してはいけない上方向の矢印は、全１６０の試行中の前半や後半に、集中することがない。
【００２９】
前記「つり込まれエラー誘発課題」は、つり込まれエラーを生じやすくするための仕掛けをいくつか含んでいる。１つは、升画面２１の３×３の升目である。矢印及び数字は、この９つの升目のいずれかにランダムに表示される。このようにすることで、学習装置１０を使用する学習者の注意を分散し、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。また、１回の試行における表示時間を、３秒間と比較的長い時間に設定し、課題を冗長なものにして、学習者の集中力を低下させ、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。さらに、升画面２１の右上のカウンタ表示２２を監視させることによって、学習者の注意を分散させ、つり込まれエラーが誘発されやすいようになっている。
【００３０】
次に、学習装置１０の動作について詳細に説明する。
【００３１】
図３は本実施の形態における学習装置で使用される課題の流れを示す図、図４は本実施の形態における学習装置の表示画面に表示される升画面の例を示す図、図５は本実施の形態における学習装置の動作を示すフローチャート、図６は本実施の形態における学習装置の１試行の動作を示すフローチャート、図７は本実施の形態における学習装置のカウント部の動作を示すフローチャート、図８は本実施の形態における学習装置を使用して行われた学習の結果の例を示す図である。なお、図４において、（ａ）は背景色が変化した例を示す図、（ｂ）は背景色が通常の例を示す図であり、図８において、（ａ）は不適切な喚呼を行った場合のエラー率を示す図、（ｂ）は適切な喚呼を行った場合のエラー率を示す図である。
【００３２】
前記学習装置１０において「つり込まれエラー誘発課題」を使用する学習の流れは、図３に示されるようになっている。
【００３３】
初めに、学習者に対して、課題の説明が、表示部１５の画面に表示されるスライドを通して行われる。ここでは、表示部１５の升画面２１に表示される矢印及び数字に対して、学習者は、反応操作器１６のジョイスティック及び数字ボタンを操作して反応すること、升画面２１の右上のカウンタ表示２２の数字が１０になった時、学習者はボタンを押すこと等が説明される。
【００３４】
当該説明の後、喚呼をしない「つり込まれエラー誘発課題（１回目）」が行われる。時間は８分程度である。
【００３５】
次に、２分間の休憩を挟む。
【００３６】
次に、第１の態様の喚呼、すなわち、不適切な喚呼をしながらの「つり込まれエラー誘発課題（２回目）」が行われる。この場合、２０回目の試行、４０回目の試行、６０回目の試行、８０回目の試行、１００回目の試行、１２０回目の試行、１４０回目の試行、及び、１６０回目の試行においては、図４（ｂ）に示されるような升画面２１の升目内に表示される矢印又は数字の背景２３の色、すなわち、背景色が通常の色（例えば、緑色）が、図４（ａ）に示されるような非通常の背景２３ａの色（例えば、桃色）に変化する。学習者は、このように、矢印又は数字の背景色が非通常の背景色に変化した時に、「上方向は無視」と喚呼することが求められる。これ以外は、前記「つり込まれエラー誘発課題（１回目）」と同様である。時間は８分程度である。
【００３７】
次に、２分間の休憩を挟む。
【００３８】
最後に、第２の態様の喚呼、すなわち、適切な喚呼をしながらの「つり込まれエラー誘発課題（３回目）」が行われる。ここでは、学習者は、任意のタイミングで「上方向は無視」と喚呼することが求められる。これ以外は、前記「つり込まれエラー誘発課題（１回目）」と同様である。
【００３９】
課題の間に２分間の休憩を挟む理由は、連続して課題を行ってしまうと学習者の疲労が蓄積し、１回目よりも２回目において、２回目よりも３回目においてつり込まれエラーの数が多くなってしまうことが予測されるからである。学習者の疲労の蓄積を軽減するために、課題間に２分間の休憩が設けられている。
【００４０】
３回の「つり込まれエラー誘発課題」が行われた後、つり込まれエラー数（率）や、矢印及び数字に対する反応時間がグラフで表示部１５の画面に表示される。
【００４１】
図８には、本実施の形態における学習装置１０を用いて実際に実施された、喚呼のつり込まれエラー防止効果検証実験の結果が示されている。図８（ａ）に示される結果では、不適切な喚呼を行うことによって、つり込まれエラー率が増大しているのに対して、図８（ｂ）に示される結果では、適切な喚呼を行うことによって、つり込まれエラー率が減少しているのが分かる。
【００４２】
つまり、第２の態様の喚呼、すなわち、適切な喚呼をした時には、喚呼をしない時よりもつり込まれエラー数（率）が少なく、第１の態様の喚呼、すなわち、不適切な喚呼をした時は喚呼をしない時よりもつり込まれエラー数（率）が多くなる。
【００４３】
従来は、喚呼をすると常につり込まれエラーが低減されると考えられていたが、前記学習装置１０を用いて実際に実施された喚呼のつり込まれエラー防止効果検証実験によって、喚呼が不適切であると、喚呼なしの場合よりもエラー数（率）が多くなり、喚呼が適切であると、喚呼なしの場合よりもエラー数（率）が少なくなることが判明した。
【００４４】
詳細に説明すると、前記「つり込まれエラー誘発課題（２回目）」のように、タイミングがいつなのか学習者が分からないもの（例えば、矢印又は数字の背景２３の色が非通常の背景２３ａの色に変化すること）によって規定されたタイミングで喚呼した場合に、つり込まれエラー数（率）が最も多く（エラー防止効果が最低）、前記「つり込まれエラー誘発課題（３回目）」のように、学習者自身が任意のタイミングで喚呼した場合に、つり込まれエラー数（率）が最も少なく（エラー防止効果が最高）、前記「つり込まれエラー誘発課題（１回目）」のように喚呼しない場合は、つり込まれエラー数（率）が中程度（エラー防止効果が中程度）であることが分かる。
【００４５】
このような結果を学習者が見ることによって、喚呼のつり込まれエラー防止効果と喚呼のつり込まれエラー誘発効果とを確認することができる。
【００４６】
次に、学習装置１０の全体的な動作を説明するために、図５に示されるフローチャートについて説明する。
ステップＳ１  学習装置１０は、課題のやり方を説明する。具体的には、制御部１１は、課題格納部１２ａに格納されているデータにアクセスし、該当する課題のやり方を表示部１５に表示させる。
ステップＳ２  学習装置１０は、課題に関する刺激の内容として、１６０回の試行における刺激の内容を策定する。具体的には、制御部１１は、課題格納部１２ａに格納されているデータにアクセスし、前記課題の実施方法に基づき、升画面２１の３×３の升目に表示される課題に関する刺激としての矢印又は数字のどれを表示させるかを選択し、矢印又は数字を表示する位置、すなわち、升画面２１の３×３の升目のどれかを、ランダムに選択し、表示された刺激としての矢印又は数字に対する正しい反応を決定し、升画面２１の升目の背景２３の色を設定する。
ステップＳ３  学習装置１０は、刺激の呈示、カウンターとしてのカウント部１４の起動、及び、反応の取得を行う。具体的には、制御部１１は、ステップＳ２で設定した刺激としての矢印又は数字を表示部１５に表示させるとともに、カウント部１４を起動して該カウント部１４のカウントした数を表示部１５に表示させる。これにより、該表示部１５は、図１（ａ）及び（ｂ）に示されるような画面を表示する。制御部１１は、タイマー部１３が計測した時間に基づき、表示部１５に指示して、前記画面を所定の時間（例えば、３秒）毎に変化させる。そして、前記画面の表示に対応して学習者が反応操作器１６のジョイスティックや数字ボタンを操作すると、当該操作を学習者の課題に対する反応として前記反応操作器１６から取得し、反応格納部１２ｂにデータとして格納する。
ステップＳ４  学習装置１０は休憩を行う。具体的には、制御部１１は、休憩である旨を表示部１５に表示させる。休憩の時間は、例えば、２分間である。
【００４７】
そして、ステップＳ２〜Ｓ４を３回ループする。
ステップＳ５  学習装置１０は結果をフィードバックする。具体的には、制御部１１は、反応格納部１２ｂに格納されているデータにアクセスし、学習者の課題に対する反応に基づき、つり込まれエラー数（率）等を課題の実施結果として算出し、該実施結果を表示部１５に表示させる。
【００４８】
次に、課題の実行における１つの試行を行うための学習装置１０の動作を説明するために、図６に示されるフローチャートについて説明する。
ステップＳ１１  学習装置１０は、学習者の反応を拒絶設定とする。具体的には、制御部１１は、学習者による反応操作器１６の操作を不許可にする設定を行う。
ステップＳ１２  学習装置１０は、１秒間ブランク画面の表示を行う。具体的には、制御部１１は、表示部１５に指示して、升画面２１の升目に矢印も数字も表示されていない状態を１秒間継続させる。
ステップＳ１３  学習装置１０は、刺激の呈示を行う。具体的には、制御部１１は、図５に示されるステップＳ２で設定した刺激の内容に従って、表示部１５に指示し、升画面２１の升目に課題に関する刺激としての矢印又は数字を２秒間表示させ、升目の背景２３の色を変えさせる。
ステップＳ１４  学習装置１０は、学習者の反応を許可設定とする。具体的には、制御部１１は、学習者による反応操作器１６の操作を許可にする設定を行う。
ステップＳ１５  学習装置１０は、学習者の反応を監視する。具体的には、制御部１１は、ジョイスティックボードとしての反応操作器１６に１００〔ｍｓ〕毎にアクセスし、表示部１５の画面の表示に対応する反応として、学習者が反応操作器１６のジョイスティックや数字ボタンを操作したか否かを監視する。  
ステップＳ１６  学習装置１０は、学習者の反応があった場合、当該試行における学習者の反応を拒絶設定とする。具体的には、制御部１１は、学習者が反応操作器１６のジョイスティックや数字ボタンを操作したことを検出すると、即座に、当該試行における学習者による反応操作器１６の操作を不許可にする設定を行う。
ステップＳ１７  学習装置１０は、学習者の反応があった場合、該反応の内容及び反応時間を取得する。具体的には、制御部１１は、学習者が反応操作器１６のジョイスティックや数字ボタンを操作したことを検出すると、当該操作を学習者の課題に対する反応として、また、当該操作の時間を学習者の反応時間として前記反応操作器１６から取得し、前記反応が正しいものであるか否かを判断し、反応格納部１２ｂにデータとして格納する。
ステップＳ１８  学習装置１０は、２秒間経過まで待機する。具体的には、制御部１１は、タイマー部１３よる時間の計測に基づき、ステップＳ１３で刺激の呈示を行ってから２秒間経過するまで待機する。
ステップＳ１９  学習装置１０は、次の試行へ移行する。具体的には、制御部１１は、ステップＳ１８で２秒間経過した後に、次の試行へ移行し、学習者による反応操作器１６の操作を不許可にする設定を行い、表示部１５に指示して、１秒間ブランク画面の表示を行わせ、升画面２１の升目に矢印も数字も表示されていない状態を１秒間継続させる。
【００４９】
次に、カウンタ表示２２を行うための学習装置１０の動作を説明するために、図７に示されるフローチャートについて説明する。
ステップＳ２１  学習装置１０は、カウントが１０か１０未満かを判断する。具体的には、制御部１１は、カウント部１４がカウントして表示部１５のカウンタ表示２２に表示させる数が１０になったか又は未だ１０未満であるかを判断する。そして、１０未満である場合にはステップＳ２２に進み、１０になった場合にはステップＳ２３に進む。
ステップＳ２２  学習装置１０は、現在表示されているカウントに１を追加する。具体的には、制御部１１は、カウント部１４に指示して１だけカウントアップさせ、表示部１５に指示して、カウントアップした数をカウンタ表示２２に表示させる。
ステップＳ２３  学習装置１０は、カウントを１にする。具体的には、制御部１１は、カウント部１４に指示してカウントを１に戻させ、表示部１５に指示して、１をカウンタ表示２２に表示させる。
ステップＳ２４  学習装置１０は３秒間待機する。具体的には、制御部１１は、カウント部１４に指示してカウントを３秒間保持させ、表示部１５に指示して、カウンタ表示２２の表示を３秒間保持させる。
【００５０】
そして、ステップＳ２１〜Ｓ２４を１６０回目の試行が終了するまでループする。
【００５１】
このように、本実施の形態において、学習装置１０は、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習装置である。そして、学習者が実施する課題に関する刺激を表示する表示部１５と、学習者が操作して、課題に対する反応を入力する反応操作器１６と、課題に関する刺激を設定するとともに、課題に対応する反応を取得してつり込まれエラー率を算出する制御部１１とを備え、制御部１１は、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第３の結果とを表示部１５に表示させる。
【００５２】
これにより、学習者は、第１の結果と、第２の結果と、第３の結果とを比較して、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を適切に学習することができる。したがって、学習者は、つり込まれエラーを効果的に防止することが可能になる。
【００５３】
また、第１の態様の喚呼は、表示部１５に所定の合図が表示されたタイミングで学習者がする喚呼であり、第２の態様の喚呼は、学習者が任意のタイミングでする喚呼である。したがって、学習者は、喚呼の態様によって、課題を実施した結果が相違することを学習することができる。
【００５４】
さらに、つり込まれエラーは、無視すべき所定の刺激に対して学習者が反応操作器１６を操作するエラーである。さらに、表示部１５は、ｍ×ｎ（ｍ及びｎは整数）の升目を表示するとともに、升目のいずれかに刺激を表示する。さらに、反応操作器１６は、上下左右方向に操作可能なジョイスティックと、数字を示す数字ボタンとを有し、学習者は、刺激が矢印である場合には矢印の方向にジョイスティックを倒し、刺激が数字である場合には数字を示す数字ボタンを押すことによって、課題に対する反応を入力する。
【００５５】
また、本実施の形態において、学習方法は、喚呼のつり込まれエラーに対する影響を学習する喚呼のつり込まれエラー学習方法である。そして、学習者が実施する課題に関する刺激を、表示部１５が表示する工程と、学習者の操作によって、課題に対する反応が反応操作器１６に入力される工程と、制御部１１が、喚呼なしの条件で学習者が課題を実施した結果である第１の結果と、第１の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第２の結果と、第２の態様の喚呼ありという条件で学習者が課題を実施した結果である第３の結果とを表示部１５に表示させる工程と、を備える。
【００５６】
なお、本明細書の開示は、好適で例示的な実施の形態に関する特徴を述べたものである。ここに添付された特許請求の範囲内及びその趣旨内における種々の他の実施の形態、修正及び変形は、当業者であれば、本明細書の開示を総覧することにより、当然に考え付くことである。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
本開示は、喚呼のつり込まれエラー学習装置及び方法に適用することができる。
【符号の説明】
【００５８】
１０    学習装置
１１    制御部
１５    表示部
１６    反応操作器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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