(57)【要約】      （修正有）【課題】簡易な操作性で、オブジェクトを意のままに動作可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】タッチディスプレイを備えるコンピュータで、タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、タッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、所定の数のタッチ位置情報に基づいて第１操作情報を決定するステップと、第１操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第１動作を実施するステップと、タッチディスプレイからのタッチオフを判定して、タッチオフの直前におけるタッチ位置情報を用いて第２操作情報を決定するステップと、第２操作情報に基づいてフリック操作を判定し、フリック操作に応じて第１動作が解除され、第２操作情報に基づく移動体への第２動作を行うステップを含む方法を実行させ、第１動作がキャラクタと共にゲーム空間内を移動すべく移動体を動作させ、第２動作がキャラクタとは離れてゲーム空間を移動すべく移動体を動作させる。【選択図】図１０
2020124584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
前記タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
所定の数の前記タッチ位置情報に基づいて、第１操作情報を決定するステップと、
前記第１操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第１動作を実施するステップと、
前記タッチディスプレイからのタッチオフを判定するステップと、
前記タッチオフの直前の少なくとも１つのフレームにおける前記タッチ位置情報を用いて第２操作情報を決定するステップと、
前記第２操作情報に基づいて、フリック操作を判定するステップと、
前記フリック操作に応じて前記第１動作が解除され、前記第２操作情報に基づく前記移動体への第２動作を実施するステップと
を含む方法を実行させ、
前記第１動作が、キャラクタと共に前記ゲーム空間内を移動すべく前記移動体を動作させ、
前記第２動作が、前記キャラクタとは離れて前記ゲーム空間を移動すべく前記移動体を動作させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムであって、前記タッチオフを判定する前記ステップにおいて、複数のフレームレート単位にわたり前記タッチ位置情報が連続して取得できない場合に、前記タッチオフを判定する、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２操作情報が、前記直前の少なくとも１つのフレームにおけるフリック方向を含み、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック方向に対応する前記ゲーム空間の方向に前記第２動作が実施される、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２操作情報が、前記直前の少なくとも１つのフレームにおけるフリック距離を含み、
前記フリック操作を判定する前記ステップにおいて、前記フリック距離に基づいてフリック操作種別が決定され、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック操作種別に関連づけられる動作が実施される、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームプログラムにおいて、
前記フリック操作種別は、前記直前の連続する２つ以上のフレームにおける各フリック距離の最大値が、所定の閾値で規定される範囲内にあるか基づいて決定される、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４または５記載のゲームプログラムであって、前記移動体への前記第２動作を実施する前記ステップが更に、
前記ゲーム空間において前記キャラクタの位置が所定の動作領域に含まれるかを判定するステップと、
前記キャラクタの位置が前記所定の動作領域に含まれる場合に前記第２動作を特定のアクション種別に関連づけるステップと
を含み、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記特定のアクション種別に関連づけられる動作が実施される、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームプログラムにおいて、前記所定の動作領域が、前記キャラクタの特性に基づいて構成される、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項６または７記載のゲームプログラムにおいて、当該ゲームプログラムがサッカーゲームに適用され、
前記第１動作が前記キャラクタによる前記移動体への「ドリブル」動作であり、
前記第２動作が前記キャラクタによる前記移動体への「キック」動作であり、
前記第２動作において、前記特定のアクション種別が「シュート」動作に関連づけられる、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームプログラムであって、
前記フリック操作種別が「強」フリック操作および「弱」フリック操作を含み、
前記第２動作において、前記「強」フリック操作が「高い弾道」に関連づけられ、前記「弱」フリック操作が「低い弾道」に関連づけられる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、前記方法が、更に、
前記タッチ位置情報を繰り返し取得する前記ステップに応じて、フレームレート毎に、
タッチオンを検知した第１タッチ位置情報と現在検知している第２タッチ位置情報とに関連づけて、画像を生成および表示するステップであって、
前記画像が、基部および先端部を有する弾性体の画像であり、
前記基部が前記第１タッチ位置情報に関連づけられ、前記先端部がフレーム毎に前記第２タッチ位置情報に関連づけられることにより、スライド操作を通じて、前記第２タッチ位置情報の変更に伴って前記弾性体を変形させるように前記画像が表示される、ゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲームプログラムであって、前記画像を生成および表示する前記ステップにおいて、
前記第１タッチ位置情報と前記第２タッチ位置情報の間の距離が所定の上限値を超える場合に、前記先端部が、前記第１タッチ位置情報から前記第２タッチ位置情報に向けて前記所定の上限値だけ離れた位置情報に関連づけられる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０または１１記載のゲームプログラムであって、前記画像を生成および表示する前記ステップが、更に、
前記基部と前記先端部の間の距離に応じて、前記弾性体の画像に視覚上の処理を実施するステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１０から１２のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記画像を生成および表示する前記ステップが、更に、現在第２タッチ位置情報に基づくスライド方向を示す指標を、前記先端部に関連づけて、前記画像と共に表示するステップを含む、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチディスプレイ上での特定のタッチ操作に応じて、ゲーム空間内のオブジェクトを動作させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、タッチディスプレイを備えた携帯端末（例えばスマートフォン）によるゲームプログラムがインターネットを通じてユーザに配信されている。ゲームプログラムの中には、タッチディスプレイ上でのタッチ操作を通じて、ゲーム空間内のオブジェクトを移動制御するものも多い。特許文献１では、サッカーゲームにおいて、ユーザがタッチディスプレイ上で動作対象のキャラクタや位置を都度指定しながら、ゲームを進行させる技術が開示される。特に、タッチ操作による移動体（ボール）の移動先の指定やタッチ操作種別に応じて、移動体への動作（パス、ドリブル、シュート等）を実施する技術が開示される。また、特許文献２には、タッチ操作が、タッチダウンから所定の速度以上で所定のストローク距離だけ移動するような操作の場合に、当該タッチ操作をフリック操作として決定し、プレイヤ・キャラクタを移動目標に向けて移動させる技術が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−７９６４３号公報
【特許文献２】国際公開第２０１３−０２４７７１号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
サッカーゲームのように、多くのキャラクタを移動体と共に動作させることを要するゲーム・アプリケーションでは、簡易で直感的なタッチ操作性をユーザに提供することが求められる。本発明は、簡易な操作性を維持しつつ、ゲーム・オブジェクトを意のままに動作させることが可能なゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、コンピュータに、タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、所定の数のタッチ位置情報に基づいて、第１操作情報を決定するステップと、第１操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第１動作を実施するステップと、タッチディスプレイからのタッチオフを判定するステップと、タッチオフの直前の少なくとも１つのフレームにおけるタッチ位置情報を用いて第２操作情報を決定するステップと、第２操作情報に基づいて、フリック操作を判定するステップと、フリック操作に応じて第１動作が解除され、第２操作情報に基づく移動体への第２動作を実施するステップと、を含む方法を実行させ、第１動作が、キャラクタと共にゲーム空間内を移動すべく移動体を動作させ、第２動作が、キャラクタとは離れてゲーム空間を移動すべく移動体を動作させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、簡易な操作性を維持しつつ、ゲーム・オブジェクトを意のままに動作させることが可能なゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】一実施形態におけるコンピュータの基本構成のブロック図である。
【図２】一実施形態におけるコンピュータの詳細構成のブロック図である。
【図３】一実施形態のゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例である。
【図４】一実施形態によるオブジェクトへの概略動作例である。
【図５】一実施形態による全体処理概要を示すフロー図である。
【図６（ａ）】一実施形態により取得されるタッチ位置情報の概略配列図である。
【図６（ｂ）】一実施形態により取得されるタッチ位置情報の概略配列図である。
【図７】一実施形態による詳細処理例を示すフロー図である。
【図８】一実施形態による詳細処理例を示すフロー図である。
【図９】一実施形態により決定されるスライド操作情報のグラフ例である。
【図１０】一実施形態による詳細処理例を示すフロー図である。
【図１１】一実施形態のフィールド内領域例を示す概略図である。
【図１２】一実施形態のテーブル構成例を示す概略図である。
【図１３】一実施形態のテーブル構成例を示す概略図である。
【図１４】一実施形態により生成されるＵＩ画像例である。
【図１５】一実施形態により表示されるＵＩ画像表示の遷移例である。
【図１６】一実施形態による詳細処理例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
〔本発明の実施形態の説明〕
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
【０００９】
（項目１）  タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
前記タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
所定の数の前記タッチ位置情報に基づいて、第１操作情報を決定するステップと、
前記第１操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第１動作を実施するステップと、
前記タッチディスプレイからのタッチオフを判定するステップと、
前記タッチオフの直前の少なくとも１つのフレームにおける前記タッチ位置情報を用いて第２操作情報を決定するステップと、
前記第２操作情報に基づいて、フリック操作を判定するステップと、
前記フリック操作に応じて前記第１動作が解除され、前記第２操作情報に基づく前記移動体への第２動作を実施するステップと
を含む方法を実行させ、
前記第１動作が、キャラクタと共に前記ゲーム空間内を移動すべく前記移動体を動作させ、
前記第２動作が、前記キャラクタとは離れて前記ゲーム空間を移動すべく前記移動体を動作させる、ゲームプログラム。
【００１０】
（項目２）  項目１記載のゲームプログラムであって、前記タッチオフを判定する前記ステップにおいて、複数のフレームレート単位にわたり前記タッチ位置情報が連続して取得できない場合に、前記タッチオフを判定する、ゲームプログラム。
【００１１】
（項目３）  項目１または２記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２操作情報が、前記直前の少なくとも１つのフレームにおけるフリック方向を含み、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック方向に対応する前記ゲーム空間の方向に前記第２動作が実施される、ゲームプログラム。
【００１２】
（項目４）  項目１から３のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２操作情報が、前記直前の少なくとも１つのフレームにおけるフリック距離を含み、
前記フリック操作を判定する前記ステップにおいて、前記フリック距離に基づいてフリック操作種別が決定され、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック操作種別に関連づけられる動作が実施される、ゲームプログラム。
【００１３】
（項目５）  項目４記載のゲームプログラムにおいて、
前記フリック操作種別は、前記直前の連続する２つ以上のフレームにおける各フリック距離の最大値が、所定の閾値で規定される範囲内にあるか基づいて決定される、ゲームプログラム。
【００１４】
（項目６）  項目４または５記載のゲームプログラムであって、前記移動体への前記第２動作を実施する前記ステップが更に、
前記ゲーム空間において前記キャラクタの位置が所定の動作領域に含まれるかを判定するステップと、
前記キャラクタの位置が前記所定の動作領域に含まれる場合に前記第２動作を特定のアクション種別に関連づけるステップと
を含み、
前記第２動作を実施する前記ステップにおいて、前記特定のアクション種別に関連づけられる動作が実施される、ゲームプログラム。
【００１５】
（項目７）  項目６記載のゲームプログラムにおいて、前記所定の動作領域が、前記キャラクタの特性に基づいて構成される、ゲームプログラム。
【００１６】
（項目８）  項目６または７記載のゲームプログラムにおいて、当該ゲームプログラムがサッカーゲームに適用され、
前記第１動作が前記キャラクタによる前記移動体への「ドリブル」動作であり、
前記第２動作が前記キャラクタによる前記移動体への「キック」動作であり、
前記第２動作において、前記特定のアクション種別が「シュート」動作に関連づけられる、ゲームプログラム。
【００１７】
（項目９）  項目８記載のゲームプログラムであって、
前記フリック操作種別が「強」フリック操作および「弱」フリック操作を含み、
前記第２動作において、前記「強」フリック操作が「高い弾道」に関連づけられ、前記「弱」フリック操作が「低い弾道」に関連づけられる、ゲームプログラム。
【００１８】
（項目１０）  項目１から９のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、前記方法が、更に、
前記タッチ位置情報を繰り返し取得する前記ステップに応じて、フレームレート毎に、タッチオンを検知した第１タッチ位置情報と現在検知している第２タッチ位置情報とに関連づけて、画像を生成および表示するステップであって、
前記画像が、基部および先端部を有する弾性体の画像であり、
前記基部が前記第１タッチ位置情報に関連づけられ、前記先端部がフレーム毎に前記第２タッチ位置情報に関連づけられることにより、スライド操作を通じて、前記第２タッチ位置情報の変更に伴って前記弾性体を変形させるように前記画像が表示される、ゲームプログラム。
【００１９】
（項目１１）  項目１０記載のゲームプログラムであって、前記画像を生成および表示する前記ステップにおいて、
前記第１タッチ位置情報と前記第２タッチ位置情報の間の距離が所定の上限値を超える場合に、前記先端部が、前記第１タッチ位置情報から前記第２タッチ位置情報に向けて前記所定の上限値だけ離れた位置情報に関連づけられる、ゲームプログラム。
【００２０】
（項目１２）  項目１０または１１記載のゲームプログラムであって、前記画像を生成および表示する前記ステップが、更に、
前記基部と前記先端部の間の距離に応じて、前記弾性体の画像に視覚上の処理を実施するステップを含む、ゲームプログラム。
【００２１】
（項目１３）  項目１０から１２のいずれか一項記載のゲームプログラムにおいて、前記画像を生成および表示する前記ステップが、更に、現在第２タッチ位置情報に基づくスライド方向を示す指標を、前記先端部に関連づけて、前記画像と共に表示するステップを含む、ゲームプログラム。
【００２２】
〔本発明の実施形態の詳細〕
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しながら説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ１００は、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスとするのがよい。本明細書において、「タッチディスプレイ」という用語は、「タッチパネル」および「タッチ・スクリーン」と置き換え可能であることが当業者には理解される。図示されるように、コンピュータ１００は、タッチディスプレイ１０２、処理部１０８、記憶部１１０および通信部１１２を備える。タッチディスプレイ１０２は、記憶部１１０に格納された各種データや処理部１０８により生成された各種画像などを表示するための表示部１０４を備える。タッチディスプレイ１０２はまた、表示部１０４に対し、ユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）を検知する接触検知部１０６を備える。接触検知部１０６は、タッチディスプレイ１０２の構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等の表示部１０４の上層に配置されてもよい。接触検知部１０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部１０６上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部１０４上の対応する接触位置座標が特定されることになる。
【００２４】
処理部１０８は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態によるユーザ・インタフェース画像表示プログラム、およびゲームプログラム等のコンピュータ・プログラムを記憶部１１０等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ１００に実行させる。処理部１０８の具体的な構成及び動作については後記する。記憶部１１０は、ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部１０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部１１０の例は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の補助記憶を含むが、これらに限定されない。通信部１１２は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示せず）等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００２５】
図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の詳細構成を詳細に示すブロック図である。図１に関連して説明したように、コンピュータ１００は、表示部１０４および接触検知部１０６を含むタッチディスプレイ１０２、処理部１０８、記憶部１１０および通信部１１２を備える。処理部１０８は、機能ブロックとして、タッチ位置情報取得部２０１、操作情報決定部２０２、ドリブル動作実施部２０３、フリック操作判定部２０４、キック動作実施部２０５、およびＵＩ画像生成部２０６を有する。各コンポーネントによって実行される処理の詳細については後述する。他にも、ゲーム進行時のアニメーションを生成するアニメーション生成部等の基本機能部を含むが図示は省略する。各機能ブロックは、ソフトウェアによって実装され、図１に示したプロセッサ１０８がメモリ１１０に記憶した各プログラムモジュールを読み出して実行することで実現される。
【００２６】
図３は、一実施形態のゲームプログラムをサッカーゲームに適用する場合のゲーム画面例である。タッチディスプレイ１０２には、ゲーム空間として、空間の垂直方向から仮想カメラ（図示せず）で撮像したサッカー・フィールドＦＤが表示される。また、タッチディスプレイ１０２の上部には、スコア「１−０」や経過時間「後半０１：１２」が付加情報として表示される。サッカー・フィールドＦＤには、ユーザが操作可能な様々なゲーム・オブジェクトが配置される。オブジェクト例には、移動体（サッカー・ボール）ＭＯ、自チームの自キャラクタＣＨ１１〜１２、対戦相手チームの相手キャラクタＣＨ２１〜２３、およびゴールＧＬ等が含まれる。各キャラクタには「ＦＷ」等のポジションが併せて表示される。ディスプレイ中央では、自キャラクタＣＨ１２にボールＭＢが関連づけられており、自キャラクタＣＨ１１の上には▽印の活性マークＭＫが表示されている。活性マークＭＫが表示されている自キャラクタＣＨ１２は、ユーザのタッチ操作を通じて動作可能である。自キャラクタの動作の例として、ボールに対するドリブルやキック、およびフィールド内移動（ポジショニング）もある。キックには、パス、クリア、センタリング、シュート等の各種動作が含まれる。フィールドＦＢにわたり、ゲーム空間座標としてフィールド座標が規定される。即ち、配置されるボール、自キャラクタＣＨ１１〜１２、対戦相手チームの相手キャラクタＣＨ２１〜２３、およびゴールＧＬ等の各オブジェクトは座標情報を有する。画面下部に、ユーザによるタッチ操作に応じたユーザ・インタフェース画像（以下、「ＵＩ画像」と称する。）が表示される。ＵＩ画像は、自キャラクタＣＨ１２への動作指令に関連付けられる。一実施形態によれば、ＵＩ画像は、スライド操作において、スライド方向をキャラクタのゲーム空間内の移動方向に関連づけ、またスライドの距離をキャラクタの移動速度に関連付けるのがよい。これにより、直感的に優れた操作性をユーザに提供可能なＵＩ画像を提供することができる。
【００２７】
本明細書において、「ゲーム・オブジェクト」（単に「オブジェクト」と称することもある。）には、主に、ゲーム空間に配置される移動体（ボール）およびキャラクタが含まれ、それぞれが、共にまたは離れて、ユーザにより動作させられ得る。本明細書において、「スライド」操作という用語は、タッチディスプレイ１２０上をユーザが指等の物体で接触し（タッチオン）、そのまま位置を変えながら接触を維持し（タッチナウ）、その後に物体を離す（タッチオフ）という一連のタッチ操作を総称したものである。特に、本明細書において、タッチオン後、一定の期間にわたりタッチディスプレイ１２０上で物体を滑らせる操作のことを「スワイプ」操作と称する。同様に、タッチディスプレイ１２０上で物体を所定の速度で滑らせた後にタッチオフする操作のことを「フリック」操作と称する。つまり、本明細書において、「スライド」操作の概念は「スワイプ」操作や「フリック」操作の概念を包括するものである。
【００２８】
（Ａ）オブジェクトへの動作の全体的処理の概要
図４および図５に、ゲーム空間内のオブジェクトを動作させる情報処理の全体概要を示す。図４に、一実施形態による２次元フィールドＦＤ上のオブジェクトの概略動作例を示し、図５に、当該オブジェクト動作に対応する情報処理のフローチャートを示す。図４において、自チームのキャラクタＣＨ１２が活性化され、ボールと共に（またはボールと離れて）動作される。つまり、（ａ）の状態では、キャラクタＣＨ１２はボールＭＢと関連づけられている。タッチディスプレイ１０２上でのユーザによるスワイプ操作に応答して、ボールＭＢを、キャラクタＣＨ１２と共に、２次元フィールドＦＤ上をスライド方向（図では右下方向）に移動させる。即ち、キャラクタＣＨ１２の「ドリブル」動作によりボールＭＢを移動させる。（ｂ）の状態では、タッチディスプレイ上のフリック操作に応答して、キャラクタＣＨ１２のボールＭＢとの関連づけが解除される。即ち、上記「ドリブル」動作が解除される。そして、ボールＭＢを、キャラクタＣＨ１２とは離れて２次元フィールドＦＤ上をフリック方向（図では右方向）に移動させる。即ち、キャラクタＣＨ１２に、ボールＭＢへの「キック」動作によりボールＭＢのみを移動させる。このように、ユーザは、ボールに対する「ドリブル」から「キック」までの一連の動作を、タッチディスプレイ上のスライド操作を通じて実施可能であり、簡易で直感的なタッチ操作性をユーザに提供することができる。
【００２９】
図５のフローチャートにおいて、スライド操作による処理開始時には、所定のユーザ作用または自動的に、キャラクタＣＨ１１はボールＭＢと関連づけられる。情報処理は、タッチオン・フェーズ（Ｓ３０１〜Ｓ３０２）、タッチナウ・フェーズ（Ｓ３０３〜Ｓ３０７）、およびタッチオフ・フェーズ（Ｓ３０８〜Ｓ３１０）の各段階を含む。接触検知部１０６が所定のフレームレート毎に接触を検知することを通じて、タッチオン、タッチナウおよびタッチオフが判定される。タッチオン・フェーズでは、接触検知部１０６が最初に接触を検知すると（Ｓ３０１）、タッチ位置情報取得部２０１はタッチオン状態としてタッチ位置情報を取得し、記憶部１１０に格納する（Ｓ３０２）。タッチオン状態のタッチ位置情報は、タッチディスプレイ１０２上のタッチ領域の任意の位置とすることができ、ユーザは好きな位置をタッチすればよい。
【００３０】
タッチナウ・フェーズは、ユーザによるスライド操作の内のスワイプ操作状態に相当する。接触検知部１０６が所定のフレームレート毎（例えば３０ｆｂｐｓ）に継続して接触を検知する（Ｓ３０３）。すると、タッチ位置情報取得部２０１は、タッチナウ状態として、タッチ位置情報をフレームレート毎に繰り返し取得する（Ｓ３０４）。特に、取得したタッチナウ状態でのタッチ位置情報の内、最新の所定数のタッチ位置情報が記憶部１１０に格納される。操作情報決定部２０２は、格納済みのタッチ位置情報を用いて、各フレームに対応するスワイプ操作情報を決定する（Ｓ３０５）。ＵＩ画像生成部２０６は、フレームレート毎にＵＩ画像を連続的に生成してタッチディスプレイ１０２に表示する（Ｓ３０６）。ドリブル動作実施部２０３は、スワイプ操作に応じて、ゲーム空間内のオブジェクトへの動作を、スワイプ操作情報に基づいて実施させる（Ｓ３０７）。図４（ａ）の例では、キャラクタＣＨ１２に、ボールＭＢを伴いながらスワイプ方向（図では右下方向）に「ドリブル」動作を実施させる。タッチナウ・フェーズではＳ３０４〜Ｓ３０７の処理が所定のフレームレート毎に繰り返し実施される。
【００３１】
タッチオフ・フェーズでは、接触検知部１０６が接触を検知しない場合に（Ｓ３０８）、タッチ位置情報取得部２０１はタッチ位置情報を特定できないことから、タッチオフ状態と判定する。その際、ＵＩ画像は消滅される（図示せず）。操作情報決定部２０２は、格納されたタッチオフの直前の少なくとも１つフレームにおけるタッチ位置情報を用いて、フリック（スライド）操作情報を決定する（Ｓ３０９）。フリック操作判定部２０４は、フリック操作情報に基づいて、直前の操作がフリック操作であるか、且つその場合のフリック操作種別を判定する（Ｓ３１０）。フリック操作の場合に、キック動作実施部２０５は、ゲーム空間内のオブジェクトへの動作を、フリック操作情報に基づき実施させる（Ｓ３１１）。図４（ｂ）の上記例では、キャラクタＣＨ１２に、ボールＭＢへの「キック」動作をさせ、フリック方向にボールＭＢを移動させる。
【００３２】
（Ｂ）タッチ位置情報の格納（Ｓ３０２、Ｓ３０４およびＳ３０９）
図６（ａ）および図６（ｂ）に、上記のＳ３０２、Ｓ３０４およびＳ３０９において、タッチ位置情報取得部２０１が取得したタッチ位置情報を格納する際の格納例を示す。スライド操作を通じて、所定数のタッチ位置情報が、所定のフレームレート（例えば、３０ｆｂｐｓ）毎に記憶部１１０内の配列テーブルｆｐに格納される。また、スライド操作毎にその初期位置座標がテーブルに格納される。タッチ位置情報は、タッチディスプレイ１２０上のタッチ領域のｘｙ位置座標として取得されるのがよい。一般に、ユーザが用いる携帯端末１００毎にタッチ領域（タッチディスプレイ１２０の大きさ）が異なるものとなる。ｘｙ位置座標は、例えば、タッチ領域の中心を原点（０，０）とし、縦方向上端が＋１．０且つ縦方向下端が−１．０となるように調整し、それに合わせて横方向のタッチ領域範囲を決定するのがよい。一例として、一般的な携帯端末であれば、それを縦持ちする場合の横方向のタッチ領域範囲は、概ね−０．６（左端）から＋０．６（右端）となる。タッチ位置情報に基づくことにより、Ｓ３０５でスワイプ操作情報が、Ｓ３０９でフリック操作情報が決定される。
【００３３】
図６（ａ）の格納例では、配列テーブルｆｐとして、ｆｐ［０］からｆｐ［１０］までフレームレート毎に１１個のタッチ位置情報を格納する記憶領域を設ける。なお、タッチ位置情報の個数は限定的でなく任意の数とすることができる。最初のタッチオン状態では、タッチ領域上でタッチされた時点での位置座標（ｘ０，ｙ０）がｆｐ［０］に格納される。当該タッチオン状態ではｆｐ［１］からｆｐ［１０］は未だｎｕｌｌ（空）値であるが、タッチナウ状態が進行するにつれて、フレームレート毎に位置座標が順次格納される。例えば、タッチナウ状態１では、ｆｐ［１］からｆｐ［５］まで順に５個の位置座標が格納され、タッチナウ状態２では、更にｆｐ［６］からｆｐ［１０］まで順に５個の位置座標が格納されている。配列テーブルｆｐは、１１個のデータしか格納しないため、容量が一杯になり次第、古いデータを順次削除する必要がある。なお、スワイプ方向を常に検知できるように、タッチオン座標情報（ｘ０，ｙ０）を初期位置座標として別途保存する。初期位置座標は、タッチオフ状態に至るまでスライド操作を通じて削除されないことが好ましい。
【００３４】
タッチナウ状態２から更にタッチナウ状態が進行してその次のタッチオフ判定に至るまで、フレームレート毎の位置座標のデータを用いて再度ｆｐ［０］から順次上書きされ古い位置座標のデータが順次削除される。タッチオフ判定は、物理的に位置座標が取得されず、ｎｕｌｌ値が格納される場合に実施される。図６（ａ）では、少なくともｆｐ［５］がｎｕｌｌ値で上書き更新されたために、タッチオフ判定が実施される。タッチオフと判定された場合には、一連のスライド操作のタッチ位置情報の取得が完了する。タッチオフ判定では、タッチ位置情報が１回のみ取得できない（ｎｕｌｌ値が１つの）場合ではなく、複数のフレームレート単位にわたり連続して取得できない（ｎｕｌｌ値が連続して２つ以上の）場合に、タッチオフを判定するように判定ロジックを構成してもよい。このように構成するのは、スライド操作が複雑なものである場合に、ほんの一瞬指がタッチディスプレイから離れてしまうことが十分に想定されるためである。例えば、サッカーゲームにおける「ドリブル」動作（例えば図４（ａ））では、キャラクタの切り返し動作等が頻繁に実施されることになるために、複雑なスライド操作が行われることが想定される。
【００３５】
図６（ｂ）に、図６（ａ）のタッチオフ判定の結果、（１）タッチオフ判定され、その後再度タッチオン状態となる場合、および（２）タッチオフ判定されずその後もタッチナウ状態３としてタッチナウが継続する場合の２つのパターンの格納例を示す。（１）（２）共に、ｆｐ［５］およびｆｐ［６］に、（ｘ１６，ｙ１６）および（ｘ１７，ｙ１７）ではなくｎｕｌｌ値が格納される。また、次のタッチ位置座標（ｘ１８，ｙ１８）の入力を受けると、ｆｐ［７］に当該（ｘ１８，ｙ１８）が格納される。その後もフレームレート毎にｆｐ［８］から位置座標が順次格納される（矢印）。一方、（１）の場合は、初期位置座標が新たに（ｘ１８，ｙ１８）で上書き更新されるのに対し、（２）の場合は、初期位置座標が（ｘ０，ｙ０）として維持される。（２）に限らず、（１）でタッチオフ判定された後においても、配列テーブルｆｐが初期化されないように構成されるのがよい。つまり、前回スライド操作での直近のタッチ位置情報（ｘ１４，ｙ１４）や（ｘ１５，ｙ１５）等を別途の処理で使用可能なようにしておくために、これらの情報を維持しておくのが好ましい。
【００３６】
以下に、上記Ｓ３０１〜Ｓ３１１の幾らかについて、より詳細に個別説明する。図７に、Ｓ３０９でのフリック操作情報の決定の詳細を示す。図８および図９に、Ｓ３１０でのフリック操作判定の詳細を示す。図１０〜図１３に、Ｓ３１１でのオブジェクトへの動作の実施の詳細を示す。図１４〜図１６に、Ｓ３０６でのＵＩ画像生成の詳細を示す。
【００３７】
（Ｃ）フリック操作情報の決定（Ｓ３０９）
図７に、操作情報決定部２０２によるフリック操作情報の決定の処理（Ｓ３０９）について詳細なフローチャートを示す。タッチオフ状態が特定されると、最初に、これまでのキャラクタとボールの関連づけが解除される（Ｓ４０１）。これにより、キャラクタのボールＭＢを伴う「ドリブル」動作が解除され、フリック操作に応じた「キック」動作が可能になる（例えば図４（ｂ））。タッチオフの直前の少なくとも１つフレームにおけるタッチ位置情報が記憶部から抽出される（Ｓ４０２）。抽出されたタッチ位置情報を用いて、フリック操作情報として、スライド方向およびスライド距離が決定される（Ｓ４０３）。
【００３８】
上記の図６（ｂ）の（２）のタッチオフ状態の例では、最新の１１個の位置座標を参照することにより、最新の１０フレーム分（第１フレームから第１０フレーム）のスライド操作情報が決定される。具体的には、タッチオフ直前の第１０フレームのフリック操作情報は、ｆｐ［３］の（ｘ１４，ｙ１４）およびｆｐ［４］の（ｘ１５，ｙ１５）のタッチ位置情報（位置座標）を用いて決定される。更にその直前の第９フレームのフリック操作情報は、ｆｐ［２］の（ｘ１３，ｙ１３）およびｆｐ［３］の（ｘ１４，ｙ１４）の位置座標を用いて決定される。フリック操作情報として、例えば、ｘｙ座標移動方向（即ち、フリック方向）、ｘｙ座標移動量（即ち、フリック距離）、およびｘｙ座標移動速度（即ち、座標移動量／フレームレートで計算されるフリック速度）が計算される。フリック操作情報は、直前の連続する２つまたはそれ以上のフレームを用いて計算するのがよい。一例として、フリック方向は、ゲーム空間においてオブジェクトを操作する方向に対応させるように用いるのがよく、また、フリック距離はオブジェクトへの動作のスピードを決定するように用いるのがよい。このように、限定的な個数の位置座標を取得することにより、スライド操作に関する様々な操作パラメータが特定可能である。
【００３９】
（Ｄ）フリック操作判定およびフリック操作種別判定（Ｓ３１０）
図８および図９を参照して、フリック操作判定部２０４によるフリック操作判定およびフリック操作種別判定の処理（Ｓ３１０）について更に説明する。図８にＳ３１０の詳細処理フローを示す。また、図９に一例のフリック（スライド）操作情報のグラフ例を示す。グラフの横軸は所定のフレームレート単位のフレームＦを、縦軸はスライド距離（スワイプ距離またはフリック距離）を示す。第１フレームＦ［１］でタッチオン状態が検知され、第ｎ−１フレームＦ［ｎ−１］まで、タッチナウ状態としてスライド（スワイプ）距離がプロットされている。第ｎフレームＦ［ｎ］で、タッチ位置情報が特定されないことで、スライド距離が計算不能（Ｎ／Ａ）となる。これにより、距離タッチオフが検知されている状況である。
【００４０】
Ｓ３０９における直前の少なくとも１つフレームにおけるフリック操作情報の決定に応じて、フリック操作情報の内のスライド距離について、閾値ＴＨ１以上かが判定される（Ｓ５０１）。具体的には、直前の第ｎ−１フレームＦ［ｎ−１］やその更に直前の第ｎ−２フレームＦ［ｎ−２］でプロットされたスライド（フリック）距離が閾値ＴＨ１以上かが判定される。「はい」の場合は、フリック操作が成立したものと判定され、以降の処理を通じてオブジェクトへの動作が実行されることになる。他方、「いいえ」の場合はフリック操作が不成立であると判定され、オブジェクトへの動作は実行されずにスワイプ処理のまま終了する。Ｆ［ｎ−１］およびＦ［ｎ−２］の２つのフリック距離を用いる場合は、何れもが閾値ＴＨ１以上である場合に、フリック操作の成立が判定されるのがよい。つまり、Ｆ［ｎ−１］の１フレーム分のフリック距離のみが閾値ＴＨ１以上であったとしても、フリック操作の成立は判定されない。判定に用いる複数の直前のフレームは、２以上且つ遡ることが可能な数（図６（ａ）および図６（ｂ）の例では１０個）までの何れの数としてよい。複数の直前のフレームを用いるのは、直前１つのみのフレームの操作情報しか決定されないタップ操作と区別するためである。なお、フリック距離のみならず、フリック方向についても上記判定で用いたフレームを用いて決定するのがよい。直近のフレームでの方向をフリック方向として決定してもよいし、複数のフレームを判定に用いる場合は、最も古いフレームの方向をフリック方向として決定してもよい。これ以外にも、各フレームの平均の方向を計算してフリック方向として決定してもよい。
【００４１】
Ｓ５０１の結果、フリック操作の成立が判定されると、更に、フリック距離に基づいてフリック操作種別が決定される。フリック操作種別には、「強」フリック操作および「弱」フリック操作が含まれる。つまり、フリック距離が更なる閾値Ｔ２（＞Ｔ１）以上であるかが判定される（Ｓ５０２）。「はい」の場合はフリック操作種別が「強」フリック操作に設定され（Ｓ５０３）、「いいえ」の場合はフリック操作種別が「弱」フリック操作に設定される（Ｓ５０４）。連続する複数のフレームのフリック距離を用いる場合は、それらの内の最大値を閾値Ｔ２と比較することで判断されるのがよい。即ち、図８ではＦ［ｎ−１］のフリック距離が最大値で且つＴＨ２より大きいため、ここではフリック操作種別が「強」フリック操作と設定される。フリック操作種別は、実施されることになる動作が関連付けられる。
【００４２】
（Ｅ）オブジェクトへの動作の実施（Ｓ３１１）
図１０から図１２を参照して、サッカーゲームプログラムにおけるキック動作実施部２０３によるオブジェクトへの動作（即ち、キャラクタによるボールへの動作）の実施の処理（Ｓ３１１）について更に説明する。図１０に、Ｓ３１１の詳細処理フローを示す。図１１に、特定のアクション種別の決定に関する動作領域（シュート・レンジＳＲ）の概略を示す。図１２にキャラクタ特性を定義するキャラクタ・テーブル２００を、図１３にキャラクタによるボールへの動作に関する動作テーブルの一覧３００〜５００をそれぞれ示す。図１２および図１３に示すテーブル群は、携帯端末の通信部１１２を通じてゲームプログラムと共にゲームサーバからダウンロードすることにより、携帯端末１００に反映される。
【００４３】
最初にタッチオフ時点におけるゲーム空間内のキャラクタ位置が決定される（Ｓ６０１）。キャラクタ位置が動作領域に含まれるかが判断される（Ｓ６０２）。「はい」の場合は、Ｓ４０３で取得したスライド方向に対応するゲーム空間内の方向について、ゴール方向を向いているかが更に判断される（Ｓ６０３）。「はい」の場合は、フリック操作に対し、フリック方向への「シュート」という特定のアクション種別の動作が関連付けられる（Ｓ６０４）。一方、Ｓ６０２またはＳ６０３で「いいえ」の場合は、フリック操作に対し、フリック方向への「キック」というデフォルトのアクション種別の動作が関連付けられる（Ｓ６０５）。フリック操作に対しアクション種別の動作が関連付けられると、アクション種別およびＳ５０３，Ｓ５０４で設定済みのフリック操作種別に応じて、実際の動作が実施される（Ｓ６０６）。動作の実施時には、その内容に応じてキャラクタやボールのフリック方向のアクションに関するアニメーションが再生される。
【００４４】
フィールドＦＤ上に配置されるキャラクタやボールのような各オブジェクトの位置データはフィールド座標（ＸＹ座標）で管理される。Ｓ６０２やＳ６０３もＸＹ座標系において判断されるのがよい。ＸＹ座標系は、フィールドの中心や自チームのゴールを原点にする等、直交座標系での２次元平面を定義できるのであれば何れでもよい。Ｓ６０２に関連し、図１１のフィールドＦＤの例では、自キャラクタＣＨ１２は、シュート・レンジＳＲ内に含まれるように配置されている。シュート・レンジＳＲという動作領域では、フリック操作に応じて自キャラクタＣＨ１２は「シュート」動作を実施する。シュート・レンジＳＲはゴール・エリアＧＡやペナルティ・エリアＰＡを包含しているが必ずしもこれに限定されない。また、シュート・レンジＳＲの形状も矩形に限定されない。シュート・レンジＳＲは、キャラクタ（プレイヤ）の特性に応じて、キャラクタ毎に異なるように構成するのがよい。キャラクタの特性は、一例として、図１２に示されるような、記憶部１１０内のキャラクタ・テーブル２００で管理される。具体的には、キャラクタＩＤ、選手名、所属チーム（自チーム／相手チーム）、ポジションのような一般的なキャラクタ情報に加え、一実施形態では、シュート力（例えば、６０／１００）のようなパラメータもキャラクタ特性として管理するのがよい。つまり、シュート・レンジＳＲはシュート力に基づいてキャラクタ毎に設定されるのがよい。例えば、ミドルシュートが得意な選手は、シュート力が高く、シュート・レンジＳＲも広く設定されるのがよい。なお、キャラクタ・テーブル２００の項目は例示に過ぎず、これらに限定されない。他にも利き足（右利き／左利き）を管理してシュート・レンジＳＲの構成に反映させてもよい。Ｓ６０３におけるゴール方向とは、例えば図１１では、自キャラクタＣＨ１２の位置に対し、ゴールの左右方向（ゴールポスト方向ｇｄ１，ｇｄ２（点線））から外側に角度α（実線）を設けて成されるゴール方向領域ＧＤＡに向く方向と規定される。
【００４５】
Ｓ６０６に関し、フリック操作種別およびアクション種別に応じた動作は、一例として、記憶部１１０に格納された図１３の動作テーブル群から決定される。テーブル群には、スライド操作・動作テーブル３００、フリック操作・動作テーブル４００、およびフリック操作・特定動作テーブル５００が含まれるが、必ずしもこれに限定されない。
【００４６】
スライド操作・動作テーブル３００は、スライド操作種別に応じたデフォルトの動作が規定される。フリック操作の場合は「キック」動作が関連づけられる。つまり、フリック操作の場合はデフォルト動作として「キック」動作が決定される。なお、図５のＳ３０７では、スワイプ操作に関連づけられる「ドリブル」動作についても、スライド操作・動作テーブル３００を参照することで決定される。フリック操作・動作テーブル４００は、フリック操作種別に応じたデフォルトの動作が規定される。フリック操作種別が「強フリック」操作には「高い弾道」が関連づけられ、「弱リック」操作には「低い弾道」が関連づけられる。これらスライド操作・動作テーブル３００とフリック操作・動作テーブル４００に基づくことにより、例えば図８のＳ５０３でフリック操作種別が「強フリック」操作と設定された場合に、「高い弾道」の「キック」が動作として決定される。同様にＳ５０４で「弱リック」操作と設定された場合に、「低い弾道」の「キック」が動作として決定される。加えて、フリック操作・特定動作テーブル５００は、対象動作領域に応じた特定のアクション種別が規定される。一例として、シュート・レンジＳＲには特定アクション種別「シュート」がフリック操作に関連づけられる。自ペナルティ・エリアＰＡ２には特定アクション種別「クリア」がフリック操作に関連づけられる。これ以外にも、例えば相手コーナー・エリアを定義して特定アクション種別として「センタリング」を関連づける等、様々な特定アクション種別が関連づけられ得る。なお、自キャラクタＣＨがフリック操作・特定動作テーブル５００に規定される何れの動作領域にも位置しない場合は、スライド操作・動作テーブル３００におけるデフォルト動作である「キック」がそのまま実施される。
【００４７】
図１３の例では、フリック操作・動作テーブル４００での「フリック操作種別」、およびフリック操作・特定動作テーブル５００での「特定アクション種別」の内容によって、少なくとも次の６つの動作パターンが想定される。即ち、「高い弾道」の「シュート」動作、「高い弾道」の「クリア」動作、「高い弾道」の「キック」動作、「低い弾道」の「シュート」動作、「低い弾道」の「クリア」動作、「低い弾道」の「キック」動作である。Ｓ６０６ではこれら少なくとも６つの動作パターンの内の１つが、フリック方向に対応する空間内の方向に向けて実施される。なお、上記例は一例にすぎず、必ずしもこれらに限定されない。
【００４８】
このように、ユーザのフリック操作に様々な動作を割り当てることができるという意味で、簡易で直感的なタッチ操作性をユーザに提供することができる。また、簡易な操作性を維持しつつ、キャラクタがボールに複雑な動作を実施させることで円滑にゲーム進行が可能となる。
【００４９】
（Ｆ）ＵＩ画像生成処理（Ｓ３０６）
図１４および図１５を参照して、ＵＩ画像生成部２０６により、ＵＩ画像が生成されタッチディスプレイに表示される処理（Ｓ３０６）について更に説明する。図１４に、一実施形態により生成されるＵＩ画像の概略図を示す。図１５に、タッチオンからタッチオフまでの一連のスライド操作を通じてタッチディスプレイ１０２に表示されるＵＩ画像の遷移例を示す。図１６に、Ｓ３０６の詳細処理フローを示す。図１４に示されるように、ＵＩ画像は、基部ＢＰ、先端部ＴＰおよびこれらの間の接続部ＣＰを有する水滴形状の弾性体の画像Ｉとして形成される。図１５（ａ）のように、弾性体の初期形状は円形状である。弾性体の形状は、正方形または３角形状から成る複数のポリゴンのセット（メッシュ）によって形成可能であることが当業者に理解される。つまり、各ポリゴンの各頂点座標を所定の数式に代入することにより、弾性体の水滴形状を再現することができる。図１５（ａ）〜（ｃ）のように、一連のスライド操作を通じて、ＵＩ画像は、弾性体の基部ＢＰがタッチ開始点に固定され、弾性体の先端部ＴＰが指のタッチ位置に追従するように形成するのがよい。フレームレート毎に、弾性体が弾性変形して伸縮する態様のＵＩ画像が表示される。基部ＢＰから先端部ＴＰまでの長さには、所定の上限値が設けられる。上限値を超える場合は、先端部ＴＰが指の位置から分離されるようにＵＩ画像が表示される。
【００５０】
Ｓ３０６のＵＩ画像生成処理では、タッチ位置情報取得部２０１によってタッチオン状態で取得されるタッチ位置情報（タッチ開始点の座標）が記憶されている。また、タッチ位置情報取得部２０１によってタッチナウ状態で現在取得しているタッチ位置情報（現在のタッチ点の座標）が都度記憶されている。最初に、タッチ開始点と現在のタッチ点の間の距離ｄが計算される（Ｓ７０１）。距離ｄが上限値Ｄ以下であるかが判定される（Ｓ７０２）。「はい」の場合（例えば図１５（ｂ））は、弾性体の基部ＢＰが、タッチ開始点に関連づけられる（Ｓ７０３）と共に、弾性体の先端部ＴＰが現在のタッチ点に関連づけられる（Ｓ７０５）。即ち、弾性体の基部ＢＰがタッチ開始点に位置合わせされ、先端部ＴＰが現在のタッチ点に位置合わせされる。そして、基部ＢＰおよび先端部ＴＰが表示され、更にこれらの間を連結部ＣＰで連結するように表示されて、弾性体のＵＩ画像Ｉが生成される（Ｓ７０７／図１５の（ｂ）（ｃ））。これにより、スライド操作を通じて、現在のタッチ点の変更に伴って弾性体を変形させるような態様でＵＩ画像が表示される。他方、Ｓ７０２で「いいえ」の場合（例えば図１５（ｄ））は、弾性体の基部ＢＰはタッチ開始点に関連づけられる（Ｓ７０４）が、弾性体の先端部ＴＰは、今度は、タッチ開始点から現在のタッチ点に向けて上限値の距離Ｄだけ離れた点の位置に関連づけられる（Ｓ７０６）。そして、上記同様、弾性体のＵＩ画像Ｉが生成される（Ｓ７０７）。図１５（ｄ）のように、現在のタッチ点と先端部ＴＰは分離された位置関係となる。基部ＢＰから先端部ＴＰまでの長さに上限値Ｄを設けるのは、特にサッカーゲームでの「ドリブル」操作（例えば図４（ａ））では、複雑なスライド操作によって操作距離が長くなるからである。サッカーではフィールドＦＤ内に多くのプレイヤ・キャラクタが存在する。仮に、操作距離が長い場合であってもそれに追従する弾性体のＵＩ画像を完全に表示すると、ゲーム画面上、プレイヤ・キャラクタがＵＩ画像で覆われ、隠れてしまうためである。
【００５１】
図１６に戻り、Ｓ７０８でＵＩ画像が生成されると、更に、タッチ開始点と現在のタッチ点の間の距離ｄに応じて、弾性体のＵＩ画像に視覚上の処理が実施される（Ｓ７０８）。例えば、図１５（ｂ）の状態ではＵＩ画像が白色となるよう色彩処理され、他方で図１５（ｄ）の距離ｄが上限値Ｄに達した状態ではＵＩ画像が水色となるよう異なる色彩処理がされる。現在のタッチ点の座標に少なくとも基づいて、現在のスライド操作のスライド方向が決定される（Ｓ７０９）。より詳細には、図６（ａ）に示したような連続する直前の２つのタッチ位置座標を少なくとも用いることにより、現在のスライド操作のスライド方向が決定される。決定されたスライド方向に関する指標ＩＮＤ（図１５（ｂ）から（ｄ）の矢印）が先端部ＴＰに関連づけられる。即ち、指標ＩＮＤが弾性体の先端部ＴＰに位置合わせされて、ＵＩ画像と共に表示される（Ｓ７１０）。このように、本発明は、簡易で直感的なタッチ操作性をユーザに提供する。また、簡易な操作性を維持しつつ、ゲーム・オブジェクトへの複雑な動作を実施し、円滑にゲームを進行させることを可能にする。
【００５２】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【図１】
2020124584.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６（ａ）】
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【図６（ｂ）】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年5月27日(2020.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
前記タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
所定の数の前記タッチ位置情報に基づいて、第１操作情報を決定するステップと、
前記第１操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第１動作を実施するステップと、
前記タッチディスプレイからのタッチオフを判定するステップと、
前記タッチオフの直前の少なくとも１つのフレームにおける前記タッチ位置情報を用いて第２操作情報を決定するステップと、
前記第２操作情報に基づいて、フリック操作を判定するステップと、
前記フリック操作に応じて前記第１動作が解除され、前記第２操作情報に基づく前記移動体への第２動作を実施するステップと
を含む方法を実行させ、
前記第１動作が、キャラクタと共に前記ゲーム空間内を移動すべく前記移動体を動作させ、
前記第２動作が、前記キャラクタとは離れて前記ゲーム空間を移動すべく前記移動体を動作させる、ゲームプログラム。