(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の減退を抑制しながら、有利遊技期間における獲得球数を表示できる弾球遊技機を提供する。また、有利遊技期間における獲得球数を遊技者が良好に視認できる弾球遊技機を提供する。【解決手段】一連の連荘遊技における遊技者が獲得した獲得球数である連荘遊技獲得球数が算出され、連荘遊技獲得球数記憶部に記憶される。液晶表示ユニット２４の連荘遊技獲得球数表示部９１には、一連の連荘遊技期間の開始からの連荘遊技獲得球数が、リアルタイムで表示される（連荘遊技獲得球数表示９３）。連荘遊技の終了に先立って連荘遊技獲得球数の算出が終了する。その後、液晶表示ユニット２４において表示されるリザルト表示に、連荘最終獲得球数表示９６が含まれる。連荘最終獲得球数表示９６では、連荘最終獲得球数を表す数字が固定的に表示される。【選択図】図１３Ｃ
2020130232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技期間における、少なくとも所定の有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示する手段を含み、
前記有利遊技期間における、前記有利遊技獲得球数表示タイミングの前の少なくとも一部の真正非表示期間において、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示させない、ことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示しない、ことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数ではない数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示する手段を含む、ことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記有利遊技獲得球数算出手段が、
前記有利遊技期間に含まれる第１算出期間において遊技者が獲得している第１算出期間獲得球数を算出する第１算出期間獲得球数算出手段と、
前記有利遊技期間に含まれる算出期間であって前記第１算出期間と重複するが完全に一致しない第２算出期間において遊技者が獲得している第２算出期間獲得球数を算出する第２算出期間獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記第１算出期間獲得球数と、前記第２算出期間獲得球数とを個別に表示する手段を含む、ことを特徴とする、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含み、
前記第１算出期間および前記第２算出期間が、前記第１有利遊技の実行期間である前記第１有利遊技期間において重複するが当該第１有利遊技期間において完全に一致しない、ことを特徴とする、請求項５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ機等の弾球遊技機において、大当り遊技の途中や終了時に、その大当り遊技において獲得した遊技球数を液晶表示装置の画面に表示するものが知られている。
下記特許文献１には、液晶表示装置に表示する球数表示として、出玉数（遊技者に付与された遊技球数）ではなく、出玉数と使用球数（遊技者が遊技に使用した遊技球数）との差分である差球数を、獲得球数として表示する弾球遊技機が開示されている。下記特許文献１に係る弾球遊技機では、大当り遊技が連続して発生するいわゆる連荘遊技の場合に、最初の大当り遊技の発生からその連荘遊技終了までの間の獲得球数を、遊技の進行に並行して、リアルタイムに表示している。すなわち、大当り遊技の期間だけでなく、大当り遊技の期間に連続する、普図高確率状態（いわゆる電サポ状態）の期間においても、獲得球数（出玉数と使用球数との差分である差球数）を液晶表示装置に表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６３２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
普図高確率状態は、通常遊技よりも始動入賞口に入球し易い状態である。しかしながら、普図高確率状態は、大抵の場合、使用球数は出玉数よりも多い。そのため、普図高確率状態の期間における獲得球数は、大抵の場合減少する。
そのため、普図高確率状態（電サポ状態）の期間において獲得球数（差球数）を表示すると、獲得球数の減少を表示することになり、その結果、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。したがって、普図高確率状態の期間等の有利遊技期間における獲得球数（差球数）の表示に関し、遊技者の遊技意欲の減退を抑制する必要がある。
【０００５】
また、獲得球数（差球数）は高頻度で変化する。獲得球数（差球数）を所定期間表示する場合、獲得球数（差球数）の表示が高頻度で変化すると、遊技者が獲得球数（差球数）を見づらい。そのため、有利遊技期間における獲得球数を遊技者が正確に把握できないおそれがある。
そこで、本発明の目的の一つは、遊技者の遊技意欲の減退を抑制しながら、有利遊技期間における獲得球数を表示できる弾球遊技機を提供することである。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、有利遊技期間における獲得球数を遊技者が良好に視認できる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技期間における、少なくとも所定の有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示する手段を含み、前記有利遊技期間における、前記有利遊技獲得球数表示タイミングの前の少なくとも一部の真正非表示期間において、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示させない、ことを特徴とする、弾球遊技機を提供する。
【０００８】
この発明の一実施形態では、前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示しない。
この発明の他の実施形態では、前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数ではない数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示する手段を含む。
【０００９】
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む。
この発明の一実施形態では、前記有利遊技獲得玉数算出手段が、前記有利遊技期間に含まれる第１算出期間において遊技者が獲得している第１算出期間獲得球数を算出する第１算出期間獲得球数算出手段と、前記有利遊技期間に含まれる算出期間であって前記第１算出期間と重複するが完全に一致しない第２算出期間において遊技者が獲得している第２算出期間獲得球数を算出する第２算出期間獲得球数算出手段とを含む。そして、前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記第１算出期間獲得球数と、前記第２算出期間獲得球数とを個別に表示する手段を含む。
【００１０】
具体的には、前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含む。そして、前記第１算出期間および前記第２算出期間が、前記第１有利遊技の実行期間である前記第１有利遊技期間において重複するが当該第１有利遊技期間において完全に一致しない。
【発明の効果】
【００１１】
遊技者の遊技意欲の減退を抑制しながら、有利遊技期間における獲得球数を表示できる。また、有利遊技期間における獲得球数を遊技者が良好に視認できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る弾球遊技機の斜視図である。
【図２】前記弾球遊技機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】前記弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】前記演出制御基板に送信される入賞検知コマンドを説明する図である。
【図７】前記主制御基板におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示す第１（第２）特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８に示す第１（第２）始動入賞口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図７に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１Ａ】連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。
【図１１Ｂ】連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。
【図１２】獲得球数の変化の一例を示す図である。
【図１３Ａ】図２に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１３Ｃ】前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第３の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第３の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第４の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図１９】本発明の第５の実施形態に係る演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図２０Ａ】本発明の第５の実施形態に係る、連荘遊技獲得球数の変化の一例を示す図である。
【図２０Ｂ】本発明の第５の実施形態に係る、連荘遊技獲得球数の変化の一例を示す図である。
【図２１Ａ】本発明の第５の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図２１Ｂ】本発明の第５の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第６の実施形態に係る連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。
【図２３】本発明の第７の実施形態に係る、連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。
【図２４】本発明の第７の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第８の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第９の実施形態に係る演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図２７】本発明の第９の実施形態に係る、前記液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である。
【図２８】本発明の第１の変形例を示す図である。
【図２９】本発明の第２の変形例を示す図である。
【図３０】本発明の第３の変形例を示す図である。
【図３１】本発明の第４の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。図１は、本発明の第１の実施形態に係る弾球遊技機１の斜視図である。
弾球遊技機１は、遊技店内に配列された遊技島への取付け（設置）のための略四角枠状の外枠２と、外枠２に対し片開き可能に取り付けられた内枠３とを備えている。外枠２の左右一方（たとえば左側部）にヒンジ４が取り付けられており、内枠３は、ヒンジ４の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
【００１４】
内枠３の上部分には、遊技盤５（図２参照）が収容保持されている。内枠３の下部分には、発射装置（図示しない）が収容保持されている。内枠３における遊技盤５の下方には、セーフ球回収部（図示しない）が配置されている。内枠３の手前側には、前扉６が開閉可能に取り付けられている。また、内枠３の手前側には、前扉６の下方に、下部開閉板７が開閉可能に取り付けられている。前扉６には、遊技盤５に対向する位置に略円形の開口８が形成されている。この開口８には、ガラス板等の透明板９が嵌められていて、前扉６を閉じた状態で、その透明板９を介して、透明板９の奥側の遊技盤５を視認できるようになっている。前扉６の上部には、左右一対のスピーカ１５が配置されている。また、前扉６の下部には、左右一対の遊技ランプ１６が配置されている。
【００１５】
下部開閉板７には、遊技（遊技球を用いた遊技）に使用する遊技球を貯留しておくための上皿１０と、上皿１０からオーバーフロー路（図示しない）を通して溢れた遊技球を受け止める下皿１１とが上下に並んで設けられている。上皿１０の上面中央部には、遊技者が押操作可能な第１演出操作ボタン１２が配置されている。上皿１０の上面左隅には、遊技者が押操作可能な第２演出操作ボタン１３が配置されている。また、下皿１１の右側には、遊技球を遊技盤５に打ち出す際に操作されるハンドル１４が配置されている。遊技者が、ハンドル１４を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤５の盤面に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル１４の回転角度を調整することにより、遊技盤５の盤面に向けて発射される遊技球の勢いを調節できる。
【００１６】
図２は、遊技盤５の概略正面図である。
遊技盤５の盤面（前面）には、中央部に略円形の遊技領域Ｓが設定されている。遊技領域Ｓの周縁には、発射装置から発射された遊技球を、遊技領域Ｓの上部に導くための略円弧状のガイドレール２１と、このガイドレール２１に対向して延びる内レール２２とが配置されている。内レール２２の先端は遊技領域Ｓの上部まで延びていて、発射装置により発射された遊技球は、ガイドレール２１と内レール２２との間を通って遊技領域Ｓの上部へと導かれる。遊技領域Ｓには、多数本の障害釘２３が植設されている（図２では、一部の障害釘２３のみを図示。他の障害釘２３の図示を省略している）。遊技領域Ｓの中央部には、液晶表示ユニット（遊技情報表示手段）２４を含むセンターユニット２５が配置されている。液晶表示ユニット２４には、弾球遊技機１での遊技中に、停止された演出図柄、変動中の演出図柄または所定のメッセージ等が表示される。
【００１７】
遊技領域Ｓにおいて、センターユニット２５の下方（遊技領域Ｓの下部）には、第１始動入賞口２６が配置されている。第１始動入賞口２６は、遊技領域Ｓを流下する遊技球を入球可能に設けられている。第１始動入賞口２６は、開閉手段等を有しない非可変式の入賞口（いわゆるヘソ入賞口）である。第１始動入賞口２６に入球した遊技球は、第１始動入球センサ５１（図３参照）によって検出された後、球回収部（図示しない）に回収される。第１始動入賞口２６への遊技球１球の入賞に伴い、予め定める個数（たとえば３球）の賞球が、賞球払出装置４９（図３参照）から払い出される。
【００１８】
遊技領域Ｓには、第２始動入賞口２７が配置されている。第２始動入賞口２７は、電動チューリップ役物２０を有する役物入賞口である。図２の例では、第１始動入賞口２６の直下に第２始動入賞口２７が配置されており、第１始動入賞口２６の入球役物によって、電動チューリップ役物２０の閉状態において、第２始動入賞口２７への入球が阻止されている。しかし、第２始動入賞口２７が、第１始動入賞口２６と離れて配置されており、第１始動入賞口２６の入球役物とは異なる役物によって、電動チューリップ役物２０の閉じ状態における、第２始動入賞口２７への入球が阻止されていてもよい。第１始動入賞口２６に入球した遊技球は、第２始動入球センサ５２（図３参照）によって検出された後、球回収部（図示しない）に回収される。第２始動入賞口２７への遊技球１球の入賞に伴い、予め定める個数（たとえば３球）の賞球が、賞球払出装置４９（図３参照）から払い出される。
【００１９】
遊技領域Ｓの左領域Ｓａには、左上入賞口３１、左中入賞口３２および左下入賞口３３が、左下がりの斜め一列に整列して設けられている。左上入賞口３１、左中入賞口３２および左下入賞口３３は、いわゆる一般入賞口である。左上入賞口３１、左中入賞口３２および左下入賞口３３に入球した遊技球は、それぞれ、左上入球センサ５４Ａ（図３参照）、左中入球センサ５４Ｂ（図３参照）および左下入球センサ５５（図３参照）によって検出された後、球回収部（図示しない）に回収される。各入賞口３１，３２，３３に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば１０球）の賞球が、賞球払出装置（図示しない）から払い出される。
【００２０】
遊技領域Ｓの右領域Ｓｂには、右領域Ｓｂを流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート２８が配設されている。普通図柄ゲート２８を遊技球が通過すると、電動チューリップ役物２０を開状態にするか否かを決定するための普通図柄抽選が実行される。
また、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂには、右入賞口３４が設けられている。右入賞口３４は、いわゆる一般入賞口である。右入賞口３４に入球した遊技球は、右入球センサ５６（図３参照）によって検出された後、球回収部（図示しない）に回収される。右入賞口３４に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば１０球）の賞球が、賞球払出装置（図示しない）から払い出される。
【００２１】
また、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂには、可変入賞装置２９が配置されている。可変入賞装置２９は、遊技領域Ｓの右下部に形成された、左右に長い平面視長方形状をなす大入賞口３０と、大入賞口３０を開閉可能な大入賞口開閉役物３５とを備える。大入賞口３０は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４球）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口開閉役物３５は、遊技盤５の盤面に沿った状態で大入賞口３０を閉塞して、大入賞口３０に遊技球が入るのを阻止できる。その一方、この状態から後方に退避することにより、大入賞口３０を開放して、大入賞口３０上に流下してくる遊技球を大入賞口３０内に導き入れることができる。大入賞口３０に入球した遊技球は、大入賞口入球センサ５３（図３参照）によって検出された後、球回収部（図示しない）に回収される。大入賞口３０への遊技球１球の入賞に伴い、予め定める個数（たとえば１５球）の賞球が、賞球払出装置４９から払い出される。
【００２２】
遊技領域を流下する遊技球のうち、第１始動入賞口２６、第２始動入賞口２７、大入賞口３０、左上入賞口３１、左中入賞口３２、左下入賞口３３および右入賞口３４のいずれにも入球しなかった遊技球は、遊技領域Ｓの下部に形成されたアウト口３６から機内に入り、球回収部（図示しない）に回収される。
球回収部の下流側に連通する連通路（図示しない）には、当該連通路を流通して、機外に排出される遊技球（アウト球）を検出するアウト球センサ５７（図３参照）が配置されている。入賞口２６，２７，３１，３２，３３，３４に入賞した遊技球、およびアウト口３６から機内に入った遊技球のいずれもが球回収部によって回収されるため、連通路を流通する遊技球の個数を計数することにより、機外に排出される遊技球（アウト球）を弾球遊技機１側で把握できる。
【００２３】
遊技盤５の盤面におけるガイドレール２１の外側領域の右上隅部には、第１特別図柄表示手段３７、第２特別図柄表示手段３８および普通図柄表示手段３９が配置されている。
第１特別図柄表示手段３７は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第１特別図柄表示手段３７は、第１始動入賞口２６に遊技球が入球することを条件に第１特別図柄が所定時間変動動作して、第１始動入賞口２６への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第１特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第１特別図柄で停止する。大当り用の第１特別図柄として、確変遊技付きの大当りを示す確変図柄と、確変遊技が付かない大当りを示す非確変図柄とが用意されている。
【００２４】
第２特別図柄表示手段３８は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第２特別図柄表示手段３８は、第２始動入賞口２７に遊技球が入球することを条件に第２特別図柄が所定時間変動動作して、第２始動入賞口２７への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第２特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第２特別図柄で停止する。大当り用の第２特別図柄として、確変遊技付きの大当りを示す確変図柄と、確変遊技が付かない大当りを示す非確変図柄とが用意されている。
【００２５】
なお、第１および第２特別図柄表示手段３７，３８に、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段（図示しない）が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段３９は、普通図柄を変動動作するためのものであり、７セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート２８に遊技球が通過することを条件に普通図柄が所定時間変動動作して、普通図柄ゲート２８に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定のハズレ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
【００２６】
大当り抽選の結果は、前述のように第１および第２特別図柄表示手段３７，３８に表示されるが、第１および第２特別図柄表示手段３７，３８だけでなく、液晶表示ユニット２４にも表示される。
弾球遊技機１には、大当り遊技が用意されている。大当り遊技中は、大入賞口開閉役物３５の揺動により大入賞口３０が開放される。弾球遊技機１に用意されている大当り遊技は、所定の時間（たとえば30(sec)）が経過するまで、または大入賞口３０に予め定める最大個数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口３０を開放するといった開放動作（ラウンド遊技）を１つのラウンドとして、このような開放動作がラウンド間インターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んで所定の複数ラウンド（たとえば11ラウンド）行われる（すなわち、複数回のラウンド遊技が行われる）。１回の大当り遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数（すなわち、１回の大当り遊技における出玉数）は、たとえば約1650個（15（個／球）×10（球／ラウンド遊技）×11（ラウンド））である。
【００２７】
なお、大当り遊技は、1週類の態様に限られず、複数種類であってもよい。また、大当り遊技の態様は、前述の態様に限られない。
また、弾球遊技機１には、大当り遊技とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定時間（たとえば0.5(sec)）大入賞口３０を開放するといった小当り開放動作を、インターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んで所定の少数回数（たとえば２回）行われる。
【００２８】
遊技者のハンドル操作により、発射装置（図示しない）から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Ｓの左上部分から右斜め上方に向けて放たれる。ハンドル操作により、遊技球の発射の狙い先を、遊技領域Ｓの左領域Ｓａと遊技領域Ｓの右領域Ｓｂとの間で打ち分けることができる。
また、弾球遊技機１は、また、右打ち遊技（遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに向けて遊技球を発射させる遊技）を実行できるように構成されている。大当り遊技中、確変遊技中または時短遊技中において、遊技者は右打ち遊技を行う。このとき、発射装置から勢い良く放たれた遊技球は、液晶表示ユニット２４の上方を通って、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂへと達し、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂの上端部に設けられた放出口から下方に向けて放出される。
【００２９】
遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに供給された遊技球は、遊技領域Ｓに植設された障害釘２３によって、可変入賞装置２９の周囲に導かれる。そのため、開放中の可変入賞装置２９の大入賞口３０に遊技球を入球させ易い。
また、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに供給された遊技球は、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂに植設された障害釘２３によって、普通図柄ゲート２８の周囲にも導かれる。そのため、普通図柄ゲート２８への遊技球の通過頻度を高めることができる。また、普通図柄ゲート２８を通過した遊技球は、右領域Ｓｂに植設された障害釘２３によって第１始動入賞口２６の周囲または第２始動入賞口２７の周囲に導かれる。確変遊技中または時短遊技中には、サポート遊技が併せて実行され、かつ普通図柄ゲート２８への遊技球の通過頻度が高いために、第２始動入賞口２７が頻繁に開放されている。したがって、確変遊技中または時短遊技中には、大入賞口３０に遊技球を入球させ易いだけでなく、第２始動入賞口２７にも遊技球を入球させることができる。
【００３０】
図３は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。弾球遊技機１は、AC24Vの交流電圧を受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号等を出力する電源基板４６と、当該弾球遊技機１の統括的な動作制御を司る主制御基板４０と、演出制御を司る演出制御基板４１と、弾球遊技機１から遊技球を払い出すための払出制御基板４２とを備えている。主制御基板４０には、主基板中継基板４７を介して、電源基板４６および払出制御基板４２がそれぞれ接続されている。主制御基板４０には、演出インターフェイス基板４３を介して、演出制御基板４１および液晶表示制御基板４４がそれぞれ接続されている。電源基板４６は、演出インターフェイス基板４３を介して、演出制御基板４１および液晶表示制御基板４４にそれぞれ接続されている。第１演出操作ボタン１２および第２演出操作ボタン１３からの操作入力信号は、それぞれ、演出インターフェイス基板４３を介して演出制御基板４１に入力されるようになっている。
【００３１】
主制御基板４０は、ＣＰＵ４０Ａ（図４参照）、ＲＡＭ４０Ｂ（図４参照）およびＲＯＭ４０Ｃ（図４参照）を含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板４０には、演出制御基板４１や払出制御基板４２等に制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。
主制御基板４０には、第１および第２特別図柄表示手段３７，３８、ならびに普通図柄表示手段３９が制御対象として接続されている。
【００３２】
主制御基板４０には、第１始動入賞口２６（図２参照）への遊技球の入球を検出する第１始動入球センサ５１と、第２始動入賞口２７（図２参照）への遊技球の入球を検出する第２始動入球センサ５２と、普通図柄ゲート２８（図２参照）への遊技球の通過を検出するゲート通過センサ５８と、可変入賞装置２９の大入賞口３０（図２参照）への遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ５３と、左上入賞口３１（図２参照）への遊技球の入球を検出する左上入球センサ５４Ａと、左中入賞口３２（図２参照）への遊技球の入球を検出する左中入球センサ５４Ｂと、左下入賞口３３（図２参照）への遊技球の入球を検出する左下入球センサ５５と、右入賞口３４（図２参照）への遊技球の入球を検出する右入球センサ５６と、球回収部によって回収された後、機外に排出される遊技球（アウト球）を検出するアウト球センサ５７とが、それぞれ接続されている。各センサ５１，５２，５３，５４Ａ，５４Ｂ，５５，５６，５７，５８からの検出出力が主制御基板４０に直接入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板４０には、遊技盤中継基板４５を介して、電動チューリップ役物２０（図２参照）を駆動するための普通電動役物駆動機構（たとえばソレノイド類を含む）５９Ａや、大入賞口開閉役物３５（図２参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）５９Ｂ等が制御対象として接続されている。
演出制御基板４１は、演出インターフェイス基板４３を介して主制御基板４０に接続されている。演出制御基板４１は、ＣＰＵ４１Ａ（図５参照。有利遊技獲得球数表示制御手段、有利遊技獲得球数算出手段、第１算出期間獲得球数算出手段、第２算出期間獲得球数算出手段、固定表示制御手段）、ＲＡＭ４１Ｂ（図５参照）およびＲＯＭ４１Ｃ（図５参照）を含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板４１には、液晶表示制御基板４４等に制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。演出制御基板４１には、演出インターフェイス基板４３を介して液晶表示制御基板４４が接続されている。
【００３４】
演出制御基板４１には、弾球遊技機１の本体（前扉等）前面等に配置されるスピーカ１５や遊技ランプ１６が、演出インターフェイス基板４３および枠中継基板５０Ａを介して、制御対象としてそれぞれ接続されている。
払出制御基板４２には、賞球払出装置４９が制御対象として接続されている。払出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板４０に直接接続されている。払出制御基板４２には、賞球払出装置４９が制御対象として接続されている。払出制御基板４２には、弾球遊技機１の外部に所定の信号（情報）を出力するための外部端子基板５０Ｂが接続されている。外部端子基板５０Ｂは、たとえば遊技店のホールコンピュータに信号を外部出力可能にされている。
【００３５】
演出制御基板４１は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット２４やスピーカ１５等の演出装置の演出内容を決定し、その演出内容が記された制御コマンドを制御対象に対して出力する。たとえば液晶表示ユニット２４の制御については、液晶表示制御基板４４には、演出制御基板４１からの制御コマンドが、演出インターフェイス基板４３を介して与えられ、与えられた制御コマンド（この場合、液晶制御用の制御コマンド）の内容に基づいて、液晶表示制御基板４４は液晶表示ユニット２４の表示を制御する。
【００３６】
液晶表示制御基板４４は、ＣＰＵ、ＲＡＭおよびＲＯＭを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板４４には液晶表示ユニット２４が制御対象として接続されている。
図４は、主制御基板４０の電気的構成を示すブロック図である。図２、図３および図４を参照しながら、主制御基板４０の構成について説明する。
【００３７】
主制御基板４０のＲＡＭ４０Ｂには、各センサ５１，５２，５３，５４Ａ，５４Ｂ，５５，５６，５７からの検出出力を記憶する検出出力記憶部６０が設けられている。検出出力記憶部６０が、第１始動入球センサ５１の検出出力を記憶する第１始動入球記憶部６１と、第２始動入球センサ５２の検出出力を記憶する第２始動入球記憶部６２と、大入賞口入球センサ５３の検出出力を記憶する大入賞口入球記憶部６３と、左上入球センサ５４Ａの検出出力と左中入球センサ５４Ｂの検出出力との合計を計数する左上／左中入球記憶部６４と、左下入球センサ５５の検出出力を記憶する左下入球記憶部６５と、右入球センサ５６の検出出力を記憶する右入球記憶部６６と、アウト球センサ５７の検出出力を記憶するアウト球記憶部６７とを含む。
【００３８】
主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、各センサ５１〜５７からの検出出力が入力されると、当該検出出力に対応する記憶部６１〜６７に、当該検出出力に対応する情報を記録する。また、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、各センサ５１〜５８からの検出出力に基づいて入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］、BExx［Ｈ］。図６参照）を作成する。
また、主制御基板４０のＲＡＭ４０Ｂには、第１始動情報記憶部６９および第２始動情報記憶部７０が設けられている。
【００３９】
また、主制御基板４０は、性能表示モニタ４８を備えている。性能表示モニタ４８は、たとえば、複数の、４桁の７セグ表示器によって構成されている。性能表示モニタ４８は、アウト球過去６００００球のベース値、１回前のアウト球６００００個のベース値、２回前のアウト球６００００個のベース値、および３回前のアウト球６００００個のベース値を、対応する４桁の７セグ表示器に表示している。主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、検出出力記憶部６０の値に基づいて、アウト球過去６００００球のベース値、１回前のアウト球６００００個のベース値、２回前のアウト球６００００個のベース値、および３回前のアウト球６００００個のベース値をそれぞれ算出し、対応する７セグ表示器に表示している。
【００４０】
図５は、演出制御基板４１の電気的構成を示すブロック図である。図２、図３および図５を参照しながら、演出制御基板４１の構成について説明する。
図５に示すように、演出インターフェイス基板４３には、バッファ回路７１，７２等が実装されている。演出制御基板４１には、主制御基板４０から出力された制御コマンドが演出インターフェイス基板４３のバッファ回路７１を介して入力されるようになっている。
【００４１】
演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、制御コマンド（に含まれる変動パターンコマンド）に基づいて演出抽選を行い、変動パターンコマンドで特定される演出概要に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット２４への表示画像等の表示内容に限られず、ランプ類の点滅によるランプ演出の内容やスピーカ群からの発音等の音声内容を含む。演出制御基板４１から送信される制御コマンドは、バッファ回路７２を経由して、そのまま液晶表示制御基板４４や音声を出力するための音声制御基板等に出力される。
【００４２】
演出制御基板４１のＲＯＭ４１Ｃは、種々の抽選表を記憶する。
演出制御基板４１のＲＡＭ４１Ｂには、獲得球数等の表示のために用いられる記憶部である表示用球数記憶部８０が設けられている。この表示用球数記憶部８０は、現在の連荘遊技期間（最初の大当り遊技の開始から次の通常遊技に復帰するまでの期間。第１算出期間）における累積の獲得球数（以下、「連荘遊技獲得球数」という。第１算出期間獲得球数）を記憶する連荘遊技獲得球数記憶部８１と、現在の大当り遊技に対応する大当り遊技期間（以下、単に「現在の大当り遊技期間」という。第２算出期間）における獲得球数（第２算出期間獲得球数）を記憶する現在大当り獲得球数記憶部８２と、現在の大当り遊技期間における右入賞口３４への遊技球の入球数に基づく出玉数（他入賞出玉数）を記憶する他入賞出玉数記憶部８３とを含む。連荘遊技獲得球数記憶部８１および現在大当り獲得球数記憶部８２は、零、零より上、および零より下の値をそれぞれ、記憶可能に設けられている。
【００４３】
主制御基板４０から演出制御基板４１に送信される制御コマンドには、遊技の続行に関する多種の制御コマンドが含まれている。主制御基板４０から演出制御基板４１に入力される制御コマンドは、１バイト長のデジタルデータであるモードデータと、１バイト長のデジタルデータであるイベントデータとを含む２バイト構成である。そして、各制御コマンドでは、モードデータとイベントデータとは、連続して個別に送受される。モードデータは、演出情報の概要部分を指定するためのものであり、１６進数２桁の値を有している。イベントデータは、演出情報の具体的部分を指定するためのものであり、１６進数２桁の値を有している。
【００４４】
このような制御コマンドが演出制御基板４１に入力される度に、演出制御基板４１の種々のフラグ等の値が更新される。制御コマンドとして、たとえば、変動パターンコマンドや保留加算コマンド、図柄コマンド、入賞検知コマンドを挙げることができる。
図６は、演出制御基板４１に送信される入賞検知コマンドを説明する図である。
入賞検知コマンドは、始動入賞口２６，２７（始動口）や大入賞口３０（アタッカ）用の入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）と、入賞口（一般入賞（その他入賞））３１，３２，３３，３４用の入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）とを含む。
【００４５】
入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］、BExx［Ｈ］）は、主制御基板４０において選択決定された変動パターンを、演出制御基板４１に対して通知するものである。入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）のモードデータはF9であり、入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）のモードデータはBEである。
入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）および入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）の２桁のイベントデータの下２桁目の値は、どの入賞口に関する入賞検知なのかによって異ならされている。また、２桁のイベントデータの下１桁目の値は、その入賞口への入球に対する賞球数を示している。また、コマンドのデータの後尾に記されている［Ｈ］という字は添え字であり、１６進数であることを意味するためのものである。
【００４６】
主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、第１始動入球センサ５１からの検出出力を受信した場合には、入賞検知コマンド（F91x［Ｈ］（図６参照）。第１始動入賞口２６（始動口１）の賞球数が３である場合には、F913［Ｈ］のコマンド）を作成する。第２始動入球センサ５２からの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（F92x［Ｈ］（図６参照）。第２始動入賞口２７（始動口２）の賞球数が３である場合には、F923［Ｈ］のコマンド）を作成する。大入賞口入球センサ５３からの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（F97x［Ｈ］（図６参照）。大入賞口３０の賞球数が１５である場合には、F97F［Ｈ］のコマンド）を作成する。
【００４７】
また、左上入球センサ５４Ａまたは左中入球センサ５４Ｂからの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（BE1x［Ｈ］（図６参照）。左上入賞口３１または左中入賞口３２の賞球数がそれぞれ１０である場合には、BE2A［Ｈ］のコマンド）を作成する。左下入球センサ５５からの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（BE2x［Ｈ］（図６参照）。左下入賞口３３の賞球数が１０である場合には、BE2A［Ｈ］のコマンド）を作成する。右入球センサ５６からの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（BE3x［Ｈ］（図６参照）。右入賞口３４の賞球数が１０である場合には、BE3A［Ｈ］のコマンド）を作成する。アウト球センサ５７からの検出出力を受信した場合には、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａは、入賞検知コマンド（BE8x［Ｈ］（図６参照）。この場合、イベントデータの１桁が1であるとすると、BE81［Ｈ］のコマンド）を作成し、所定のタイミングで、入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）または入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）を演出制御基板４１に向けて送出する。
【００４８】
演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、主制御基板４０からの入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）または入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）を受け取ると、当該入賞検知コマンドコマンドのイベントデータ内容に基づいて表示用球数記憶部８０の値を更新加算する。
具体的には、第１始動入賞口２６への遊技球の入球に関する入賞検知コマンド（F91x［Ｈ］（図６参照））、第２始動入賞口２７への遊技球の入球に関する入賞検知コマンド（F92x［Ｈ］（図６参照））、大入賞口３０への入球に入賞検知コマンド（F97x［Ｈ］（図６参照））、左上入賞口３１または左中入賞口３２への入球に関する入賞検知コマンド（BE1x［Ｈ］（図６参照））、および左下入賞口３３への入球に関する入賞検知コマンド（BE2x［Ｈ］（図６参照））を後述する連荘遊技期間において受信すると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数（遊技者に付与された遊技球数）を、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数（総出玉）に加算する。また、大当り遊技中にこれらの入賞検知コマンドを受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数（大当り出玉）にも加算する。
【００４９】
また、アウト球センサ５７の検出出力に伴う入賞検知コマンド（BE8x［Ｈ］（図６参照））を後述する連荘遊技期間において受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づくアウト球数（遊技者が遊技に使用した使用球数）を、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数から減算する。そして、この入賞検知コマンドを大当り遊技中に受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数（大当り出玉）から減算する。
【００５０】
一方、右入賞口３４に関する入賞検知コマンド（BE3x［Ｈ］（図６参照））を後述する連荘遊技期間において受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数に記憶する。また、この入賞検知コマンドを大当り遊技中に受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数（他入賞出玉）に加算する。
【００５１】
すなわち、入賞口２６，２７，３０，３１，３２，３３への入球に伴う出玉数と、アウト球センサ５７の検出出力に伴うアウト球数（使用球数）との差数である差球数は、それぞれ、連荘遊技獲得球数（第１算出期間獲得球数）および現在大当り獲得球数（第２算出期間獲得球数）として獲得球数記憶部８１，８２に管理される。
また、右入賞口３４への入球に伴う出玉数（他入賞出玉数）は、他入賞出玉数記憶部８３に管理される。
【００５２】
ところで、主制御基板４０の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板４０に対し電源基板４６からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、ＣＰＵ４０Ａは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつＣＰＵ４０Ａに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、ＣＰＵ４０Ａは、周辺の基板（たとえば、払出制御基板４２や演出制御基板４１等の基板）の初期設定の完了までウエイトする。
【００５３】
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板４０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ４０Ａは、払出制御基板４２が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているＲＡＭクリア信号のレベルを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ４０Ｂの全領域をゼロクリアし、かつＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ４０Ｂに記憶されているバックアップデータの有効／無効を判別する。
【００５４】
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理（メインループの処理）を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ４０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ４０Ａを割込許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、4(msec)毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、ＣＰＵ４０Ａでは、当該ＣＰＵ４０Ａが割込許可状態にあることを条件に、4(msec)毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【００５５】
図７は、主制御基板４０におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について図２、図４および図７を参照しながら説明する。
タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ４０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される（ステップＳ１）。異常電源チェック処理においては、主制御基板４０に接続された電源基板（図示しない）から主制御基板４０に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが１回または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
【００５６】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマの減算（更新）が行われる（Ｓ２：タイマ管理処理）。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、弾球遊技機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、センサ５１〜５８等を例示できる。
【００５７】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定処理で使用される普通当り判定用乱数カウンタの値や、後述する第１および第２特別図柄管理処理（ステップＳ９，Ｓ１０）における大当り判定用乱数判定処理で使用される大当り判定用乱数カウンタの値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
次いで、賞球払出装置４９に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理においては、弾球遊技機１の内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
【００５８】
次いで、入賞口２６，２７，３１，３２，３３，３４への入賞に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。賞球管理処理においては、各入賞口２６，２７，３１，３２，３３，３４に関連して設けられた球検出用のセンサ５１〜５７等の検出出力が主制御基板４０に入力されると、主制御基板４０のＣＰＵ４０Ａが、これらの検出出力に基づいて、払出個数を賞球払出装置４９に指示するための指令信号データを作成する。また、ＣＰＵ４０Ａは、各センサ５１〜５８からの検出出力に基づいて、入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］、BExx［Ｈ］）（図６参照）を作成する。
【００５９】
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。普通図柄管理処理においては、電動チューリップ役物２０を開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理（前述の普通図柄抽選と同等の処理）が実行される。より詳しくはステップＳ４のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通当り判定用乱数カウンタから取得された普通図柄判定用乱数の値を普通当り数値と対比する。
【００６０】
そして、電動チューリップ役物２０の開動作が判定された場合には、電動チューリップ役物２０の開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物２０の開動作を実現するための処理が実行される（Ｓ８：普通電動役物管理処理）。
普通電動役物管理処理の終了後には、次いで、第１特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この第１特別図柄管理処理においては、第１始動入賞口２６への入賞に伴う一連の抽選処理が実行される。
【００６１】
ステップＳ９の第１特別図柄管理処理の終了後、次いで、第２特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ１０）。この第２特別図柄管理処理においては、第２始動入賞口２７への入賞に伴う一連の抽選処理が実行される。
次いで、第１または第２特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口３０の開放動作（大入賞口開閉役物３５の開動作）に向けた処理が実行され、その後大入賞口３０の開放動作を実現するための処理が実行される（Ｓ１１：特別電動役物管理処理）。
【００６２】
次いで、右打ち報知情報管理処理が行われる（ステップＳ１２）。この右打ち報知情報管理処理においては、たとえば、大入賞口３０が開動作される場合や、電動チューリップ役物２０が開動作させられる場合（サポート遊技中）等、右打ち遊技が有利な状況において右打ち指示報知を行う「右打ち報知演出」を出現させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、主制御基板４０は、遊技領域Ｓの右領域Ｓｂを狙う旨を遊技者に指示する演出動作であり、たとえば液晶表示ユニット２４に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ１５から右打ちメッセージ音声を発生させたりする。右打ち報知演出が行われる場合には、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が主制御基板４０から演出制御基板４１に送信され、このコマンドを受けて、演出制御基板４１が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
【００６３】
次いで、主制御基板４０にて管理する所定のランプ（遊技ランプ１６等）に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される（ステップＳ１３）。
次いで、電動チューリップ役物等の駆動ソレノイド等を管理するソレノイド管理処理が実行される（ステップＳ１４）。
次いで、ＣＰＵ４０Ａを割込み許可状態に戻した後（ステップＳ１５）、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理においては、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
【００６４】
図７のステップＳ７の普通図柄管理処理について説明する。ＲＡＭ４０Ｂには、普通図柄保留始動メモリが設けられている。普通図柄保留始動メモリは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄保留始動メモリには、普通図柄判定用乱数を記憶するための記憶領域が５つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれ第０のエリア、第１のエリア、第２のエリア、第３のエリア、第４のエリアということにする。
【００６５】
第１のエリア〜第４のエリアの４つの領域は、実行が保留されている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。第１のエリア〜第４のエリアを総称する場合には、「保留データ用領域」ということにする。普通図柄ゲート２８（図２参照）を遊技球が通過したときには、普通図柄保留始動メモリ内の保留データ用領域に、普通図柄判定用乱数が記憶される。具体的には第１のエリアが空であれば第１のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第１のエリアが空でなく第２のエリアが空であれば第２のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第１のエリアおよび第２のエリアが空でなく第３のエリアが空であれば第３のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第１のエリア〜第３のエリアが空でなく第４のエリアが空であれば第４のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶される。第０のエリアは、実行対象となっている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。
【００６６】
普通図柄保留始動メモリ内の第１のエリア〜第４のエリアのうち、少なくとも第１のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には、電動チューリップ役物２０が開動作中でないことを条件として、第１のエリア〜第４のエリアの記憶内容が、第０のエリア〜第３のエリアにそれぞれシフトされるとともに、第４のエリアが空にされる。そして、第０のエリアにシフトされた普通図柄判定用乱数の判定が実行される。具体的には、その普通図柄判定用乱数値と普通当り数値とが一致するか否かを判定する（普通図柄抽選）。普通図柄判定用乱数値が普通当り数値に一致する場合には、普通図柄判定の結果を示すための普通当り判定フラグ（たとえば２バイト構成）に「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）の値が格納される。また、普通図柄判定用乱数値が普通当り数値に一致しない場合には、普通当り判定フラグに「００[Ｈ]」（オフ状態）の値が格納される。
【００６７】
また、当りであるか否かに応じて普通図柄の停止図柄が作成され、その作成された普通図柄の変動時間がセットされ、その判定結果に応じた普通図柄表示手段３９の変動動作が実行される。弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中である場合には、サポート遊技の非実行時中である場合（たとえば30sec）と比較して、普通図柄表示手段３９の変動時間が短く（たとえば1.0sec）設定されている。
【００６８】
なお、普通図柄保留始動メモリに対する当り判定用乱数の格納に代えて、取得した当り判定用乱数を予め定める当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納してもよい。
図７に示すステップＳ８の普通電動役物管理処理では、電動チューリップ役物２０の開動作が実行される。電動チューリップ役物２０の開動作の実行時間は、減算タイマからなる普通電動役物タイマ（図示しない）によって計時されており、この普通電動役物タイマの値が零になるまで、この開動作の実行が継続される。
【００６９】
図８は、図７のステップＳ９の第１（第２）特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。図９は、第１（第２）始動入賞口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図２〜図４、図８および図９を参照しながら説明する。
図８に示すように、弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ４０Ａは、第１始動入賞口２６（図２参照）に対する遊技球の入賞を監視し、その第１始動入賞口２６への入賞があったときには、所定の入賞処理を行う（ステップＳ２１：これらを「第１始動入賞口チェック処理」という）。
【００７０】
第１始動入賞口チェック処理においては、図９に示すように、第１始動入賞口２６に遊技球が入賞したか否かが判別される（ステップＳ３１）。この判別は、第１始動入球センサ５１の検出出力に基づいて実行される。第１始動入賞口２６に遊技球が入賞したと判別された場合には（ステップＳ３１でＹＥＳ）、第１特別図柄保留球数カウンタの値（第１特別図柄保留球数）が所定の保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ。たとえば４）に達している否かが判別される（ステップＳ３２）。
【００７１】
第１特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ）に達していない場合には（ステップＳ３２でＮＯ）、すなわち、第１特別図柄保留球数カウンタの値が３以下であれば、第１特別図柄保留球数カウンタの値が１だけインクリメント（＋１）される（ステップＳ３３）。
また、始動記憶（乱数）が取得されて、第１始動情報記憶部６９内の保留データ用領域に記憶される（ステップＳ３４）。
【００７２】
第１始動情報記憶部６９は、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて「始動記憶」という場合がある。以下同じ）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第１始動情報記憶部６９には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０のエリア、第１のエリア、第２のエリア、第３のエリアおよび第４のエリアということにする。第１始動情報記憶部６９の第０のエリア（実行データ用エリア）は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域である。第１始動情報記憶部６９の第１のエリア〜第４のエリアの４つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第１のエリア〜第４のエリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」という場合がある。また、第２始動情報記憶部７０も、第１始動情報記憶部６９と同等の構成である。
【００７３】
具体的には、ＣＰＵ４０Ａは、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタから特別図柄用乱数を取得し、大当り判定用乱数および特別図柄用乱数を第１始動情報記憶部６９内の保留データ用領域に格納する。また、ＣＰＵ４０Ａは、第１変動パターン用乱数カウンタから第１変動パターン用乱数を取得するとともに、第２変動パターン用乱数カウンタから第２変動パターン用乱数を取得し、第１および第２変動パターン用乱数を、第１始動情報記憶部６９内の保留データ用領域に格納する。さらに、ＣＰＵ４０Ａは、保留加算コマンド（前述の制御コマンドの一種）を演出制御基板４１に向けて送信する（ステップＳ３５）。その後、図８のステップＳ２２に移行する。
【００７４】
なお、ステップＳ３１において第１始動入賞口２６に入賞したと判別されなかった場合（ステップＳ３１でＮＯ）、またはステップＳ３２において第１特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値（第１特別図柄保留球数ＭＡＸ）に達していると判別された場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）には、そのまま図８のステップＳ２２に移行する。
また、第１始動情報記憶部６９に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる大当り抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
【００７５】
図８に戻り、ステップＳ２２では、ＣＰＵ４０Ａは、小当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機１が小当り遊技中であるか否かを調べる。小当り中フラグは、弾球遊技機１が小当り遊技中であるか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグである。小当り遊技中にはフラグ値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）に設定され、小当り遊技が実行されていないときには、フラグ値がたとえば「００[Ｈ]」（オフ状態）に設定されるようになっている。
【００７６】
小当り中フラグのフラグ値が「００[Ｈ]」（オフ状態）である場合、次いで、ＣＰＵ４０Ａは、大当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機１が大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ２３）。大当り中フラグは、弾球遊技機１が大当り遊技（特別遊技）中であるか否かを示すためのたとえば２バイト構成のフラグである。大当り遊技（特別遊技）が実行されているときには、大当り中フラグの値がたとえば「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）に設定され、大当り遊技（特別遊技）が実行されていないときには、大当り中フラグのフラグ値がたとえば「００[Ｈ]」（オフ状態）に設定されるようになっている。
【００７７】
弾球遊技機１が小当り遊技中または大当り遊技（特別遊技）の実行中である（ステップＳ２２またはＳ２３でＹＥＳ）場合には、第１特別図柄表示手段３７の表示に用いられる第１特別図柄表示データの更新処理が実行される（ステップＳ２９）。その後、第１特別図柄管理処理はリターンされ、図７のステップＳ１０に移行する。
一方、弾球遊技機１が小当り遊技中でなく、かつ大当り遊技（特別遊技）の実行中でない（ステップＳ２２およびＳ２３でＮＯ）場合には、実行中の第１特別図柄の変動動作の動作状況を示すための第１特別図柄動作ステータスが判別される。第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００[Ｈ]」または「０１[Ｈ]」）である場合には（ステップＳ２４でＹＥＳ）、ＣＰＵ４０Ａは第１特別図柄変動開始処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００７８】
ステップＳ２６の第１特別図柄変動開始処理においては、ＣＰＵ４０Ａは、第１始動情報記憶部６９内の保留データ用エリア（第１のエリア〜第４のエリア）に記憶されている始動記憶を計数する第１特別図柄動作保留球数カウンタの値が、零であるか否かを判別する。第１特別図柄動作保留球数カウンタの値が零である場合には、第１特別図柄動作ステータスの値が「００[Ｈ]」に設定される。第１特別図柄変動開始処理はそのままリターンされ、図８のステップＳ２９の更新処理に移行する。
【００７９】
第１特別図柄動作保留球数の値が零でないとき（１以上のとき）には、第１特別図柄の変動動作を開始させるための処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄動作保留球数カウンタの値を１だけデクリメント（−１）し、かつ演出制御基板４１に向けて保留減算コマンドを送信する。併せて、ＣＰＵ４０Ａは、第１始動情報記憶部６９内の保留データ用エリア（第１のエリア〜第４のエリア）の内容を、それぞれ第０のエリア〜第３のエリアにシフトする。その後、ＣＰＵ４０Ａは第４のエリアを空にする。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ４０Ａは、第１始動情報記憶部６９内の実行データ用エリアに記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数の値と大当り数値とを比較する（大当り判定用乱数判定処理）。これにより、大当り遊技（特別遊技）が実行される大当りか否かが判定される。また、大当り判定用乱数判定処理においては、ＣＰＵ４０Ａは、第１始動情報記憶部６９内の実行データ用エリアに記憶された始動記憶に含まれる小当り判定用乱数の値と大当り数値とを比較する。これにより、小当り遊技が実行される小当りか否かが併せて判定される。
【００８１】
大当り判定用乱数の値が大当り数値に一致する場合には、第１特別図柄に対応する大当り判定処理の結果を示すための第１特別図柄大当り判定フラグ（たとえば２バイト構成）に「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）の値が格納され、また、大当り判定用乱数の値が小当り数値に一致する場合には、第１特別図柄に対応して小当りが発生しているか否かを示すための第１特別図柄小当り判定フラグ（たとえば２バイト構成）に「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）の値が格納される。さらに、大当り判定用乱数の値が、大当り数値にも小当り数値に一致しない場合には、第１特別図柄大当り判定フラグおよび第１特別図柄小当り判定フラグに、それぞれ「００[Ｈ]」（オフ状態）が格納される。
【００８２】
大当り判定用乱数判定処理が行われると、次いで、第１特別図柄の変動動作の後に第１特別図柄表示手段３７に第１特別停止図柄（停止表示されるべき第１特別図柄）が作成される。第１特別停止図柄の作成は、第１特別図柄大当り判定フラグの値および第１特別図柄小当り判定フラグの値に基づいて作成される。作成した第１特別停止図柄に対応する特別図柄停止コマンドが、演出制御基板４１に向けて送信される。
【００８３】
また、第１特別図柄変動パターンの変動パターンデータが作成される。この変動パターンデータは、ＲＯＭ４０Ｃに記憶されている変動パターン抽選テーブルおよび始動記憶に含まれる第１および第２変動パターン用乱数の値を参照することにより作成される。また、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄の変動時間の計時するための減算タイマからなる第１特別図柄動作タイマに、当該第１特別図柄変動パターンの変動時間を設定する。作成した変動パターンデータに対応する変動パターンコマンドが、演出制御基板４１に向けて送信される。その後、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄動作ステータスの値を、第１特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）に設定する。その後、第１特別図柄変動開始処理はリターンされ、第１特別図柄表示データの更新処理（ステップＳ２９）に移行する。
【００８４】
ステップＳ２４において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が停止中であることを示す値（たとえば「００[Ｈ]」または「０１[Ｈ]」）でないと判別された場合には（ステップＳ２４でＮＯ）、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）であるか否かが判別される（ステップＳ２５）。第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）であると判別された場合には（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ４０Ａは第１特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ２７）。
【００８５】
ステップＳ２７の第１特別図柄変動中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になるか否かが常に監視されている。第１特別図柄動作タイマの値が零でないときには、第１特別図柄動作タイマのタイマ値（実時間）が減算される。その後、第１特別図柄変動中処理はリターンされ、第１特別図柄表示データの更新処理（ステップＳ２９）に移行する。
【００８６】
第１特別図柄動作タイマの値が零になると、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄の変動動作を停止させる処理を実行するともに、第１特別図柄の変動停止を示すための変動停止コマンドを演出制御基板４１に向けて送信する。また、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための第１特別図柄確認タイマ（たとえば減算型のタイマ）にたとえば500msecの確認時間をセットし、かつ第１特別図柄動作ステータスの値を、第１特別図柄の変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３[Ｈ]」）に設定する。その後、第１特別図柄変動中処理はリターンされ、図８のステップＳ２９の処理に移行する。
【００８７】
ステップＳ２５において、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値（たとえば「０２[Ｈ]」）でないと判別された場合には（ステップＳ２５でＮＯ）、ＣＰＵ４０Ａは、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動中処理において第１特別図柄の変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば「０３[Ｈ]」）であると判断し、第１特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ２８）。
【００８８】
第１特別図柄確認時間中処理においては、第１特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが常に監視されている。そして、第１特別図柄動作タイマの値が零になると、第１特別図柄動作ステータスの値が「０１[Ｈ]」に設定される等の処理が行われる。なお、大当り判定処理の結果が大当りの場合には、大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）に設定される。また、大当り判定処理の結果が小当りの場合には、小当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）に設定される。第１特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップＳ２９に移行し、第１特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図７のステップＳ１０に移行する。第１特別図柄確認時間中処理において、大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）に設定された場合には、ステップＳ１１の特別電動役物管理処理においては、大当り遊技（特別遊技）を実現させるための処理が実行される。
【００８９】
図７に戻って、ステップＳ１０に示す第２特別図柄管理処理は、ステップＳ９の第１特別図柄管理処理（図７参照）と同等の処理である。第２特別図柄管理処理の各処理においては、前述した第１特別図柄管理処理についての前述の説明において、「第１」と「第２」とを互いに入れ替えた処理が実行される（図８，図９にそれぞれ括弧書きで示す）。
図１０は、図７のステップＳ１１に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図２〜図４および図１０を参照しながら、特別電動役物管理処理について説明する。
【００９０】
特別電動役物管理処理において、ＣＰＵ４０Ａは、先ず、小当り中フラグの値および大当り中フラグの値を参照する（ステップＳ３１，Ｓ３３）。そして、小当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）である場合（ステップＳ３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ４０Ａは小当り処理を実行し（ステップＳ３２）、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
また、小当り中フラグおよび大当り中フラグの値がいずれも「００[Ｈ]」（オフ状態）である場合（ステップＳ３１でＮＯかつステップＳ３３でＮＯ）、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
【００９１】
一方、大当り中フラグの値が「５Ａ[Ｈ]」（オン状態）である場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、大当り遊技（特別遊技）を実行するために、次いで、ＣＰＵ４０Ａは、実行中の大当り遊技（特別遊技）の動作状況を示すための特別電動役物動作ステータスの値を参照する（ステップＳ４４〜Ｓ４７）。
特別電動役物動作ステータスは、たとえば「００[Ｈ]」（大当り開始）、「０１[Ｈ]」（特電動作開始中）、「０２[Ｈ]」（特電動作中）、「０３[Ｈ]」（特電動作継続判定中）および「０４[Ｈ]」（大当り終了中）の値を示し、大当り遊技（特別遊技）の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
【００９２】
ステップＳ４４〜Ｓ４７において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「００[Ｈ]」である場合（ステップＳ４４でＹＥＳ）、ファンファーレ等の実行等、大当り遊技（特別遊技）を開始するための大当り開始処理が実行される（ステップＳ４８）。大当り開始処理においては、ＣＰＵ４０Ａは、特別電動役物動作ステータスに「０１[Ｈ]」の値を格納する。また、ＣＰＵ４０Ａは、遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた大当り用遊技状態移行テーブルを取得し、取得した大当り用遊技状態移行テーブルを参照して連続回数カウンタ（最大連続回数）に値に格納し、大当り遊技において時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである特別電動役物動作タイマに、開始インターバル時間を格納すると共に、開始インターバルコマンドを、演出制御基板４１に向けて送信する。その後、大当り開始処理はリターンされる。
【００９３】
ステップＳ４４〜Ｓ４７において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「０１[Ｈ]」である（ステップＳ４５でＹＥＳ）場合、大入賞口開閉役物３５の開放動作を開始するための特別電動役物動作開始処理が実行される（ステップＳ４９）。
特別電動役物動作開始処理中は、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視されている。特別電動役物動作タイマの値が零になると（すなわち、計時開始から開始インターバル時間が経過すると）、大入賞口３０の開放動作を行うための大入賞口開放コマンドが、演出制御基板４１に向けて送信される。また、特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が特別電動役物動作タイマに格納されることにより、大入賞口３０の開放動作時間が設定される。
【００９４】
また、大入賞口３０の入賞球数を記憶するための大入賞口入賞数カウンタに「００[Ｈ]」が格納される（すなわち、ゼロクリアされる）と共に、特別電動役物動作ステータスに「０２[Ｈ]」の値が格納される。なお、大入賞口入賞数カウンタは、大入賞口入球センサ５３の検出出力に基づいて、その値がインクリメント（＋１）されるようになっている。
その後、大入賞口開閉動作設定処理が行われる。大入賞口開閉動作設定処理においては、大入賞口開閉役物３５の動作パターンを定めるソレノイド制御用の励磁信号の出力設定データの作成が行われる。その後、特別電動役物動作開始処理はリターンされる。
【００９５】
ステップＳ４４〜Ｓ４７において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「０２[Ｈ]」である場合（ステップＳ４６でＹＥＳ）、ＣＰＵ４０Ａは、大入賞口開閉役物３５の開放動作を実行するための特別電動役物動作中処理を実行する（ステップＳ５０）。特別電動役物動作中処理においては、大入賞口３０への入賞数をチェックするための大入賞口入賞数チェック管理処理、および特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別電動役物動作タイマに格納する大入賞口開閉動作設定処理が行われる。大入賞口入賞数チェック管理処理においては、大入賞口入球センサ５３の検出に応じて大入賞口入賞数カウンタの値が１だけインクリメント（＋１）される。インクリメント後の大入賞口入賞数カウンタの値、大入賞口３０の最大入賞数（たとえば１０球）に達した場合には、特別電動役物動作タイマの値がクリアされる。
【００９６】
大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理の後、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視される。特別電動役物動作タイマの値が零になると、現在のラウンド遊技における大入賞口３０が閉塞されたとして、ラウンド間インターバルコマンドが演出制御基板４１に送信される。このラウンド間インターバルコマンドは、演出制御基板４１側において、ラウンド数に応じたラウンド終了演出を現出する際に利用される。また、特別電動役物動作ステータスに「０３[Ｈ]」の値が格納される。さらに、特別電動役物動作タイマに所定の残存球排出時間（たとえば2500msec）が格納される。その後、特別電動役物動作中処理はリターンされる。
【００９７】
ステップＳ４４〜Ｓ４７において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「０３[Ｈ]」である場合（ステップＳ４７でＹＥＳ）、ＣＰＵ４０Ａは、大入賞口開閉役物３５の開閉動作を継続するか否か（次のラウンドに移行するか否か）を判定する特別電動役物動作継続判定処理を実行する（ステップＳ５１）。
特別電動役物動作継続判定処理においては、前述の特別電動役物動作中処理の場合と同様、大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理が行われる。この大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理は、それぞれ、特別電動役物動作中処理における大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理と同等の処理である。
【００９８】
大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理の後、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視される。特別電動役物動作タイマの値が零になると、残存球が全て排出されたとして、排出確認処理が実行される。その後、大当り遊技におけるラウンド数の連続実行回数を記憶するための連続回数カウンタの値を取得し、現在のラウンド数が最大連続回数に達しているか否かが判定される。
【００９９】
現在のラウンド数が最大連続回数に達していない場合には、ラウンド遊技の継続を終了させるために次の処理が実行される。すなわち、連続回数カウンタの値が１だけインクリメント（＋１）され、特別電動役物動作タイマに特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が格納され、かつ特別電動役物動作ステータスに「０１[Ｈ]」の値が格納される。その後、特別電動役物継続判定処理はリターンされる。
【０１００】
一方、現在のラウンド数が最大連続回数に達している場合には、ラウンド遊技の継続を終了させるべく次の処理が実行される。すなわち、特別電動役物動作タイマに終了インターバル時間が格納され、かつ特別電動役物動作ステータスに「０４[Ｈ]」の値が格納される。また、大当り終了インターバルコマンドが、演出制御基板４１に向けて送信される。その後、特別電動役物継続判定処理はリターンされる。
【０１０１】
ステップＳ４４〜Ｓ４７において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「０４[Ｈ]」である場合（ステップＳ４７でＮＯ）、ＣＰＵ４０Ａは、大当り遊技を終了するための大当り終了処理を実行する（ステップＳ３２）。ステップＳ４８〜Ｓ３２の各処理の後、特別電動役物管理処理はリターンされて、図７のステップＳ１２の右打ち情報管理処理に移行する。
【０１０２】
この実施形態では、弾球遊技機１には、通常遊技と、大当り遊技（特別遊技（第１有利遊技））と、確変遊技（第２有利遊技）とが用意されている。確変遊技中における大当り抽選の当選確率はたとえば1/120に設定されている。また、確変遊技の非実行である通常遊技時における大当り抽選の当選確率はたとえば1/320に設定されている。この実施形態では、大当り遊技の成立時の第１特別図柄および第２特別図柄として確率変動用の大当り図柄である確変図柄が表示される場合に、その大当り遊技の終了後、確変遊技が実行される。
【０１０３】
また、確変遊技中は、電動チューリップ役物２０の拡開頻度が高いサポート遊技（いわゆる電サポ）も併せて実行される。具体的には、サポート遊技中には、サポート遊技の非実行時と比較して、「普通図柄表示手段３９の図柄変動時間が短」く、「普通図柄抽選の当選確率が高」く、かつ「普通図柄抽選の当選確率が高」い。そのため、サポート遊技中には、第２始動入賞口２７の開放頻度が高くなり、第２始動入賞口２７に入賞し易くなる。そのため、次の大当り遊技を短時間で引くことが可能である。サポート遊技が併せて実行されるので、確変遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」、および「通常遊技よりも出玉の多い遊技」ということができる。なお、サポート遊技では、「普通図柄表示手段３９の図柄変動時間が短い」、「電動チューリップ役物２０の拡開時間が長い」、および「普通図柄抽選の当選確率が高い」の３つ全てを満たす必要はなく、このうちの少なくとも１つを満たしていればよい。
【０１０４】
また、この実施形態では、弾球遊技機１には、さらに、時短遊技（第２有利遊技）が用意されている。時短遊技中は、電動チューリップ役物２０の拡開頻度が高いサポート遊技（いわゆる電サポ）も併せて実行される。サポート遊技が併せて実行されるので、時短遊技は、「通常遊技よりも出玉の多い遊技」ということができる。これら大当り遊技、確変遊技および時短遊技が、互いに選択的に実行可能に設けられている。
【０１０５】
大当り遊技に際し、まず、開始インターバル（たとえば12000(msec)）が行われる。この開始インターバルを用いて、液晶表示ユニット２４に「大当り」等の文字表示が表示されたり、右領域Ｓｂにある可変入賞装置２９を狙わせるためのアタッカ指示表示が表示されたりされる。
その後、第１ラウンド（１回目のラウンド遊技）が開始する。第１ラウンドは、大入賞口開閉役物３５の動作時間（開放時間）が最長29000(msec)である。ラウンド遊技中は、ラウンド数の表示やカウント数の表示、アニメーション表示などが行われる。
【０１０６】
第１のラウンド遊技において大入賞口開閉役物３５の動作時間（大入賞口３０の開放時間）が終了すると、大入賞口開閉役物３５が閉動作し、大入賞口３０が閉じられる。そして、第１ラウンドに係る大入賞口３０の開放終了から、ラウンド間インターバル（たとえば2000(msec)）が経過した後、第２ラウンドに係る大入賞口３０の開放開始が開始する。ラウンド間インターバルを用いて、大入賞口３０内に入球した遊技球が当該可変入賞装置２９から排出されたことを確認するための排出確認が行われる。また、ラウンド間インターバルを用いて、ラウンド数の表示やカウント数の表示、アニメーション表示などが行われる。
【０１０７】
第２ラウンド（２回目のラウンド遊技）〜第１０ラウンド（１０回目のラウンド遊技）の各ラウンド遊技については、ラウンド遊技の進行に応じてラウンド表示が進んでいく点を除いて、第１ラウンドの場合と同じである。ラウンド間インターバルの経過を条件として、次のラウンド遊技に進む点も、第１ラウンドの場合と同じである。
第１１ラウンドは、最終ラウンドであり、大入賞口開閉役物３５の動作時間（開放時間）が最長29000(msec)である。第１１ラウンドでは、大入賞口開閉役物３５が閉塞し（開放時間が経過し）た後、大当り遊技の終了を意味する終了インターバル（たとえば5000(msec)）の経時が開始される。終了インターバルの経過により、大当り遊技が終了する。
【０１０８】
終了インターバルの期間を利用して、液晶表示ユニット２４において、「エンディング表示」や「エンディング映像」が表示される。「エンディング表示」とは、たとえば、大当り遊技の終了を示す「Ｆｉｎ」や「確変遊技突入」等の文字表示や、後述する今回大当り獲得球数表示９５（図１３Ｃ（ｒ））である。また、「エンディング映像」は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示、カード取り忘れの注意喚起、のめり込み防止の注意喚起等で構成される。
【０１０９】
確変図柄で大当り遊技に突入した場合には、当該大当り遊技の終了後、確変遊技が開始される。確変遊技が、たとえば、次の大当り遊技の発生まで継続させられる。
一方、非確変図柄で大当り遊技に突入した場合には、当該大当り遊技の終了後、時短遊技が開始される。時短遊技は、定められた実行回数（たとえば100回）の遊技（特別図柄の変動動作）が終了すると通常遊技に復帰する回数切りタイプ（ＳＴ）の時短遊技である。
【０１１０】
この実施形態では、大当り遊技が連荘（大当り遊技が短時間を空けて間欠的に発生）する。このとき、液晶表示ユニット２４において、大当り遊技における獲得球数（出玉数と使用球数との差球数）をリアルタイムで表示している。この実施形態では、最初の大当り遊技の開始からその連荘の終了までの期間、すなわち最初に大当りしてから通常状態に復帰するまでの一連の遊技を、連荘遊技（有利遊技）とする。そして、連荘遊技が実行される期間を連荘遊技期間とする。連荘遊技期間は、大当り遊技が実行される期間である大当り遊技期間（第１有利遊技期間）と、確変遊技が実行される期間である確変遊技期間（第２有利遊技期間）と、時短遊技が実行される期間である時短遊技期間（第２有利遊技期間）とを含む一連の期間である。大当り遊技期間と、確変遊技期間または時短遊技期間とは、互いに連続して行われる。
【０１１１】
この実施形態では、連荘遊技期間における獲得球数（以下、「連荘遊技獲得球数」という。）と、現在実行中の大当り遊技期間における獲得球数（以下、「現在大当り獲得球数」という）とに分けて表示している。
図１１Ａは、連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。
【０１１２】
図１１Ａに示すように、通常遊技期間においては、連荘遊技獲得球数は算出されない。そのため、通常遊技期間において、入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）または入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）を受信しても、ＣＰＵ４１Ａは、それらのコマンドに基づく獲得球数の算出を行わない。そのため、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は上昇せず、連荘遊技獲得球数記憶部８１の値は零のまま保持される。
【０１１３】
その後、連荘遊技期間である大当り遊技期間に入ると（第１算出期間の開始タイミングになると）、連荘遊技獲得球数の算出が開始され、連荘遊技獲得球数記憶部８１にその算出値が記憶される。そのため、連荘遊技期間において、入賞検知コマンド（F9xx［Ｈ］）または入賞検知コマンド（BExx［Ｈ］）の受信の毎に、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が上昇する。そして、その記憶球数が、連荘遊技獲得球数表示部９１に反映される。これにより、連荘遊技期間における累積の獲得球数がリアルタイムに算出され、かつリアルタイムに表示される。
【０１１４】
連荘遊技期間が終了し、通常遊技期間に入ると（第１算出期間の終了タイミングになると）、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数がゼロクリアされ、以降において、連荘遊技獲得球数の算出が終了する。
図１１Ａに示すように、現在大当り獲得球数の算出は、大当り遊技期間のみ行われ、通常遊技期間、確変遊技期間および時短遊技期間においては、現在大当り獲得球数の算出は行われない。大当り遊技期間においても、開始インターバルおよび終了インターバルにおいて、現在大当り獲得球数の算出が行われない。すなわち、現在大当り獲得球数の算出は、開始インターバルの経過後（第２算出期間の開始タイミング）に開始され、最終ラウンドの大入賞口３０が閉塞した後終了インターバルの開始前（第２算出期間の終了タイミング）に終了する。
【０１１５】
開始インターバルが経過するまでは、大入賞口３０への遊技球の入球はあり得ない。その一方で、アウト球は開始インターバルの経過前でも発生する。
連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される連荘遊技獲得球数表示９３、および現在大当り獲得球数表示部９２に表示される合計現在大当り獲得球数９４は、獲得球数を差球数で表示する。そのため、開始インターバルにおいて獲得球数を算出すると、最初の大当り遊技の開始インターバル中において、獲得球数表示９３，９４の表示値が負になるおそれがある。
【０１１６】
この実施形態では、現在大当り獲得球数の算出においては、開始インターバルが経過するまでは獲得球数が算出されない。そのため、合計現在大当り獲得球数９４に、マイナス表示がされることを防止している。
一方、この実施形態では、連荘遊技獲得球数の算出においては、開始インターバル中も獲得球数を算出している。したがって、最初の大当り遊技の開始インターバル中において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が負の値になることがある。しかし、この実施形態では、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が負の値であるときには、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、連荘遊技獲得球数表示９３として記憶球数（負の値）はそのまま表示せず、零の値を表示する。
【０１１７】
また、終了インターバルの開始後には、現在大当り獲得球数の算出を行わない。これは、次に述べる理由による。すなわち、終了インターバルの開始後は、大入賞口３０への遊技球の入球はあり得ない。その一方で、開始インターバルの開始後でも、アウト球は発生する。大当たり遊技の終了に際して獲得球数の表示が減少すると、遊技者に不信感を与えるおそれがある。そのため、終了インターバルが開始した後には、現在大当り獲得球数の算出を行わない。
【０１１８】
図１１Ａに示すように、他入賞出玉数の算出は、大当り遊技期間のみ行われ、通常遊技期間、確変遊技期間および時短遊技期間においては、他入賞出玉数の算出が行われない。また、大当り遊技期間であっても、終了インターバルにおいて他入賞出玉数が算出されるが、開始インターバルにおいて他入賞出玉数が算出される。すなわち、他入賞出玉数の算出は、開始インターバルの開始前に開始され、最終ラウンドの大入賞口３０が閉塞した後終了インターバルの開始前に終了する。
【０１１９】
図１１Ａに示すように、現在大当り獲得球数の算出対象となる期間が、大当り遊技期間における、連荘遊技獲得球数の算出対象となる期間と異なっている。具体的には、大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数の算出の開始時期が、連荘遊技獲得球数の算出の開始時期と異なっている。また、大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数の算出の終了時期が、連荘遊技獲得球数の算出の終了時期と異なっている。
【０１２０】
図１１Ｂは、連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。後述するように、時短遊技において次の大当り遊技を引かないまま所定の時短回数（たとえば１００回）の変動動作が消化されると、弾球遊技機１の遊技状態が時短遊技から通常遊技に復帰する。リザルト表示は、時短遊技における最後の変動（１００回目の変動）の途中において実行される。この実施形態では、図１１Ｂに示すように、時短遊技における最後から１つ前の変動動作（たとえば９９回目の変動動作）の終了時に、連荘遊技獲得球数の算出（すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部８１への獲得球数の記憶）が終了する。
【０１２１】
図１２は、獲得球数の変化の一例を示す図である。図１３Ａは、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。図１２、図１３Ａ〜１３Ｃでは、図１１Ａの場合と同様に、たとえば、３つの大当り遊技が確変遊技を挟んで実行され、３回目の大当り遊技の後に時短遊技が実行され、その後通常遊技に戻る場合を例に挙げている。図１１Ａ、図１２、および図１３Ａ〜１３Ｃを参照しながら、この例を用いて、液晶表示ユニット２４において表示される、連荘遊技獲得球数表示９３、および合計現在大当り獲得球数９４について説明する。
【０１２２】
連荘遊技獲得球数のリアルタイムの表示である連荘遊技獲得球数表示９３が、液晶表示ユニット２４の連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される。連荘遊技獲得球数表示部９１には、連荘遊技獲得球数がリアルタイムで表示される。具体的には、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数を、連荘遊技獲得球数表示９３として連荘遊技獲得球数表示部９１に表示する（図１３Ａ（ｄ）〜１３Ａ（ｇ）、図１３Ｂ（ｉ）〜１３Ｂ（ｌ）、および図１３Ｂ（ｎ）〜１３Ｂ（ｐ）参照）。これにより、遊技者は、一連の連荘遊技における獲得球数を正確に把握できる。
【０１２３】
また、大当り遊技中において、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の合計数（以下、「合計現在大当り獲得球数」という）の表示である合計現在大当り獲得球数９４が、液晶表示ユニット２４の現在大当り獲得球数表示部９２に表示される。現在大当り獲得球数表示部９２には、合計現在大当り獲得球数がリアルタイムで表示される。具体的には、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａによって、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計が、合計現在大当り獲得球数として、現在大当り獲得球数表示部９２に表示される（図１３Ａ（ｄ）〜１３Ａ（ｇ）、ならびに図１３Ｂ（ｋ）および１３Ｂ（ｌ）参照）。これにより、遊技者は、今回の大当り遊技における獲得球数を正確に把握できる。液晶表示ユニット２４において、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２は、上下に並べて配置されている。
【０１２４】
第１および第２特別図柄表示手段３７，３８（図２参照）の変動動作中は、図１３Ａ（ａ）に示すように、液晶表示ユニット２４において演出図柄の変動動作が行われる。液晶表示ユニット２４の表示画面内には、たとえば３つの図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが左右に並んで設定されている。そして、第１および第２特別図柄表示手段３７，３８の変動動作中は、３つの図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにおいて、複数種の演出図柄（たとえば「０」〜「９」などの数字図柄や、キャラクタ図柄等）が、所定の方向（たとえば上方から下方）に向けてスクロール表示等されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに示す「↓」は、それらの図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの演出図柄が変動していることを示している。
【０１２５】
３つの図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにおいて、変動開始後、所定時間が経過すると、３つの図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにおける変動動作が所定の順序で停止されていき、最終的に、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに１つの演出図柄が停止した状態で表示されることにより、大当り抽選の結果を表す演出図柄の組合せが液晶表示ユニット２４に表示される。
【０１２６】
そして、図１３Ａ（ｂ）に示すように、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。１回目の大当りの成立に際しては、確変の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「７」「７」「７」等）が表示される。
具体的には、大当り遊技の成立後の開始インターバル中において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、液晶表示ユニット２４に、図１３Ａ（ｃ）に示すように、所定期間の大当り表示を行う。
【０１２７】
また、１回目の大当り遊技の大当り表示において、図１３Ａ（ｃ）に示すように、液晶表示ユニット２４に、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２が表示される。
前述のように、開始インターバルの開始以降において、連荘遊技獲得球数の算出（すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部８１への獲得球数の記憶）が行われる。そして、開始インターバル中においては、大入賞口３０への入球がない反面、遊技盤５の盤面への遊技球の発射は行われる。そのため、開始インターバル中において、算出される獲得球数は負（マイナス）であり、連荘遊技獲得球数記憶部８１にも負の球数が記憶される。しかしながら、前述のように、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が負の場合、連荘遊技獲得球数表示部９１には、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数ではなく零の値が、連荘遊技獲得球数表示９３として表示される。そのため、開始インターバルにおいて、ＣＰＵ４１Ａは、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数ではなく零を、連荘遊技獲得球数表示９３として連荘遊技獲得球数表示部９１に表示する（図１３Ａ（ｄ）参照）。
【０１２８】
開始インターバルの経過後、複数回のラウンド遊技が実行される。前述のように、各ラウンド遊技は、所定の時間（たとえば30(sec)）が経過するまで、または大入賞口３０に予め定める最大個数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口３０を開放するといった開放動作である。
１ラウンド目のラウンド遊技開始以降において、現在大当り獲得球数の算出（すなわち、現在大当り獲得球数記憶部８２への獲得球数の記憶）が開始される。そして、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａが、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計を、合計現在大当り獲得球数９４として、現在大当り獲得球数表示部９２に表示する（図１３Ａ（ｅ）〜１３Ａ（ｇ））。
【０１２９】
ラウンド遊技の開始に伴って、大入賞口３０に遊技球が入球し、それに伴う出玉により、獲得玉数が正（プラス）に転じる。そして、連荘遊技獲得球数表示９３については、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が正の値になった以降に、ＣＰＵ４１Ａが、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数を、連荘遊技獲得球数表示９３として連荘遊技獲得球数表示部９１に表示する（図１３Ａ（ｅ）〜１３Ａ（ｇ）参照）。
【０１３０】
連荘遊技獲得球数表示９３および合計現在大当り獲得球数９４により、獲得球数表示部９１，９２に獲得球数がリアルタイムに表示される。そして、ラウンド遊技の進行に伴って出玉数が増大し、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数、および現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数が、それぞれ上昇していく。また、大当り遊技中には、ラウンド表示や演出映像等の「演出」が表示される。
【０１３１】
ラウンド遊技は、予め定められた回数（たとえば１１回）だけ、繰り返される。第１ラウンドから第１１ラウンドまで合計１１回のラウンド遊技の実行が終了すると、終了インターバルが行われる。終了インターバルの開始の直前に、現在大当り獲得球数の算出が終了する。そのため、終了インターバル中は、現在大当り獲得球数は算出されない。しかし、終了インターバル中の開始後も連荘遊技獲得球数の算出は続行される。そして、終了インターバルの終了に伴って、連荘遊技獲得球数の算出も終了する。
【０１３２】
この実施形態に係る弾球遊技機１では、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、終了インターバル（有利遊技獲得球数表示タイミング）において、図１３Ａ（ｈ）に示すように、液晶表示ユニット２４に大当り終了表示を表示する。大当り終了表示は、今回の大当り遊技において獲得した球数の表示である今回大当り獲得球数表示９５（図１３Ａ（ｈ）参照）を含む。今回大当り獲得球数表示９５として、連荘遊技獲得球数の算出の終了時点における現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計が表示される。今回大当り獲得球数表示９５を含む大当り終了表示の表示タイミングにおいては、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数は変動していない。そのため、大当り終了表示における今回大当り獲得球数表示９５では、合計現在大当り獲得球数を表す数字が固定的に表示される（いわゆる固定表示）。この固定表示は、大当り終了表示の表示期間に亘って継続される。この弾球遊技機１では、１回の大当り遊技の出玉数が、約１８００球である。この大当り遊技期間における獲得球数（差球数）は、図１３Ａ（ｈ）に示すように、約１４９０球である。
【０１３３】
終了インターバルが経過すると、１回目の大当り遊技が終了する。その後、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数のそれぞれがゼロクリアされる。１回目の大当り遊技の終了後、次いで、図１３Ｂ（ｉ）に示すように確変遊技が実行される。
確変遊技は、サポート遊技を伴っている。確変遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第２始動入賞口２７に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図１２に示すように、確変遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。それでも、第２始動入賞口２７の入球に伴う出玉により、確変遊技における獲得球の減少度合いは、通常遊技に比べて抑制されている。
【０１３４】
確変遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は減少していく。そして、確変遊技期間において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１３Ｂ（ｉ）に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示させる。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される連荘遊技獲得球は減少していく。確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。
【０１３５】
そして、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図１３Ａおよび１３Ｂでは、２回目の大当りも、確変の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「３」「３」「３」等）が表示される（図１３Ｂ（ｊ）参照）。２回目の大当り遊技は、１回目の大当り遊技の場合と同等であるので、詳細を省略する（図１３Ｂ（ｋ）〜１３Ｂ（ｍ）参照）。２回目の大当り遊技における大当り終了表示の後、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の値が、それぞれゼロクリアされる。
【０１３６】
２回目の大当り遊技の終了後、次いで、図１３Ｂ（ｎ）に示すように確変遊技が実行される。この確変遊技（２回目の大当り遊技の確変遊技）も、１回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、説明を省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図１３Ｂ（ｏ）に示すように、３回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「４」「４」「４」等）が表示される。３回目の大当り遊技は、１回目や２回目の大当り遊技の場合と同等であるので、詳細を省略する。３回目の大当り遊技における液晶表示ユニット２４の表示の一例を、図１３Ｂ（ｐ）〜１３Ｃ（ｒ）に示す。３回目の大当り遊技の終了後、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の値が、それぞれゼロクリアされる。３回目の大当り遊技の終了後、次いで、図１３Ｃ（ｓ）に示すように時短遊技が実行される。
【０１３７】
時短遊技は、サポート遊技を伴っている。時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第２始動入賞口２７に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図１２に示すように、時短遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。それでも、第２始動入賞口２７の入球に伴う出玉により、時短遊技における獲得球の減少度合いは、通常遊技に比べて抑制されている。
【０１３８】
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は減少していく。そして、時短遊技期間において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１３Ｃ（ｓ）に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示させる。そのため、時短遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される連荘遊技獲得球は減少していく。
【０１３９】
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数（たとえば１００回）の変動動作が消化されると、図１１Ｂに示すように、弾球遊技機１の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰する。その際（有利遊技獲得球数表示タイミング）に、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１３Ｃ（ｔ），１３Ｃ（ｕ）に示すように、液晶表示ユニット２４に、リザルト表示を表示する。リザルト表示の表示終了後、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数がゼロクリアされる。
【０１４０】
前述のように、時短遊技における最後から１つ前の変動動作（たとえば９９回目の変動動作）の終了時に、連荘遊技獲得球数の算出（すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部８１への獲得球数の記憶）が終了する。時短遊技の最後の変動において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１３Ｃ（ｔ），１３Ｃ（ｕ）に示すように、液晶表示ユニット２４に、リザルト表示を表示するため、それ以降、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が上昇することはない。
【０１４１】
そして、液晶表示ユニット２４に表示されるリザルト表示において、今回の一連の連荘遊技において獲得した球数である今回有利獲得球数を表示する（連荘最終獲得球数表示９６（図１３Ｃ（ｕ）参照））。連荘最終獲得球数表示９６として、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が表示される。リザルト表示の表示タイミングにおいては、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は変動していない。そのため、リザルト表示における連荘最終獲得球数表示９６では、連荘遊技獲得球数を表す数字が固定的に表示される（いわゆる固定表示）。この固定表示は数秒間（たとえば５〜６秒間）継続される。
【０１４２】
以上により、第１の実施形態によれば、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１に連荘遊技獲得球数表示９３が表示される。そして、連荘遊技期間の終了時のリザルト表示において、一連の連荘遊技における最終の獲得球数である連荘最終獲得球数表示９６が表示される。リザルト表示に先立って、連荘遊技獲得球数の算出（連荘遊技獲得球数記憶部８１への記憶）が終了する。リザルト表示において連荘遊技獲得球数が固定的に表示される。
【０１４３】
仮に、リザルト表示中も連荘遊技獲得球数を算出するとすると、リザルト表示中に連荘最終獲得球数表示９６が変動することになる。時短遊技中において連荘遊技獲得球数はそれなりの高頻度で変化するが、リザルト表示において連荘最終獲得球数表示９６が比較的高速で変動すると、最終の連荘遊技獲得球数を遊技者が正確に把握できないおそれがある。最終の連荘遊技獲得球数は、一連の連荘遊技の結果遊技者の手元にある球数と略一致しているため、遊技者によって正確に把握される必要がある。
【０１４４】
この実施形態では、リザルト表示において連荘遊技獲得球が固定的に表示されるため、遊技者が、最終の連荘遊技獲得球数の値を正確に把握できる。
また、連荘遊技期間に含まれる大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数表示部９２に合計現在大当り獲得球数９４が表示される。そして、大当り遊技期間の終了時の大当り終了表示において、今回の大当り遊技期間における最終の獲得球数である今回大当り獲得球数表示９５が表示される。大当り終了表示に先立って、現在大当り獲得球数の算出（現在大当り獲得球数記憶部８２への記憶）が終了する。大当り終了表示において連荘遊技獲得球が固定的に表示される。
【０１４５】
仮に、大当り終了表示中も現在大当り獲得球数を算出するとすると、大当り終了表示中に今回大当り獲得球数表示９５が変動することになる。終了インターバルにおいて連荘遊技獲得球数はそれなりの高頻度で変化する。そのため、今回大当り獲得球数表示９５が比較的高速で変動し、大当り終了表示において合計現在大当り獲得球数を遊技者が正確に把握できない、という問題がある。今回大当り獲得球数表示９５に表示される合計現在大当り獲得球数の値は、今回の大当り遊技の結果遊技者が得られた球数と略一致しており、遊技者によって正確に把握される必要がある。
【０１４６】
この実施形態では、大当り終了表示の今回大当り獲得球数表示９５において、現在大当り獲得球数が固定的に表示される。そのため、遊技者が、現在大当り獲得球数の値を正確に把握できる。
図１４は、本発明の第２の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。図１５は、本発明の第２の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。図１５は、図１３Ａ（ｇ）の続きの図である。
【０１４７】
第２の実施形態は、確変遊技期間および時短遊技期間（すなわち、第２有利遊技期間）において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数を連荘遊技獲得球数表示９３として表示しない（真正非表示期間を設ける）点において、第１の実施形態と相違している。より具体的には、確変遊技期間および時短遊技期間（すなわち、第２有利遊技期間）において、液晶表示ユニット２４に連荘遊技獲得球数表示部９１の表示自体を行わせないようにしている。
【０１４８】
図１３Ａ、図１４および図１５を参照しながら、第２の実施形態について、第１の実施形態（図１２、図１３Ａ〜１３Ｃ）と相違する箇所を中心に説明する。第２の実施形態において、とくに言及しない箇所は、第１の実施形態の場合と同等である。第２の実施形態の場合も、第１の実施形態の説明と同様、３つの大当り遊技が確変遊技を挟んで実行され、３回目の大当り遊技の後に時短遊技が実行され、かつ、その後通常遊技に戻る場合を例に挙げている。
【０１４９】
第１および第２特別図柄表示手段３７，３８（図２参照）の変動動作中は、図１３Ａ（ａ）に示すように、液晶表示ユニット２４において演出図柄の変動動作が行われる。  そして、図１３Ａ（ｂ）に示すように、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、その後、大当り遊技が実行される。具体的には、開始インターバル中において、図１３Ａ（ｃ）に示す所定期間の大当り表示が、液晶表示ユニット２４に表示される。また、開始インターバルの後、複数回（たとえば１１回）のラウンド遊技が実行される（図１３Ａ（ｄ）〜１３Ａ（ｇ）参照）。予め定める回数のラウンド遊技の実行後、終了インターバルが実行される。この終了インターバル（有利遊技獲得球数表示タイミング）では、図１３Ａ（ｈ）に示すように、液晶表示ユニット２４に大当り終了表示が表示される。終了インターバルが経過すると、１回目の大当り遊技が終了する。１回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
【０１５０】
確変遊技は、サポート遊技を伴っている。確変遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第２始動入賞口２７に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図１４に示すように、確変遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。
確変遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、確変遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は減少していく。
【０１５１】
第２の実施形態では、確変遊技期間（真正非表示期間）において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１４および図１５（ａ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット２４に表示しない（非表示）。より具体的には、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら消去される。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。２回目の大当りも、確変の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「３」「３」「３」等）が表示される。
【０１５２】
２回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２が液晶表示ユニット２４に表示される。連荘遊技獲得球数表示部９１には連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部９２には、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回（第１回目）の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される。２回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
【０１５３】
この確変遊技（２回目の大当り遊技の確変遊技）は１回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、この確変遊技期間（真正非表示期間）では連荘遊技獲得球数表示部９１の表示はない。それ以外の説明は省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図１５（ｂ）に示すように、３回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「４」「４」「４」等）が表示される。３回目の大当り遊技における液晶表示ユニット２４の表示の一例を、図１５（ｃ）〜１５（ｅ）に示す。
【０１５４】
３回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２が液晶表示ユニット２４に表示される。連荘遊技獲得球数表示部９１には連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部９２には、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回（第２回目）の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される。
【０１５５】
３回目の大当り遊技の終了後、次いで、時短遊技が実行される。
時短遊技は、サポート遊技を伴っている。時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第２始動入賞口２７に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図１４に示すように、時短遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。
【０１５６】
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は減少していく。
第２の実施形態では、時短遊技期間（真正非表示期間）において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１４および図１５（ｆ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット２４に表示しない（非表示）。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら液晶表示ユニット２４から消去される。
【０１５７】
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数（たとえば１００回）の変動動作が消化されると、弾球遊技機１の遊技状態が時短遊技から通常遊技に復帰し、このタイミング（有利遊技獲得球数表示タイミング）において、図１５（ｇ），１５（ｈ）に示すように、液晶表示ユニット２４にリザルト表示が表示される。
リザルト表示において、一連の連荘遊技において獲得した球数である最終の連荘遊技獲得球数を表示する（連荘最終獲得球数表示９６（図１５（ｈ）参照））。連荘最終獲得球数表示９６として、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が固定的に表示される（いわゆる固定表示）。リザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示９６には、前回（第３回目）の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から時短遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が表示される。
【０１５８】
以上により、第２の実施形態によれば、第１の実施形態で述べた作用効果に加えて、次に述べるような作用効果を奏する。
すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間（第２有利遊技期間）において連荘遊技獲得球数の算出が行われるが、この算出した連荘遊技獲得球数を連荘遊技獲得球数表示９３として表示されない（真正非表示期間を設ける）。すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間（第２有利遊技期間）において算出された獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示９３にそのまま反映されない。とくに第２の実施形態では、確変遊技期間および時短遊技期間において、液晶表示ユニット２４に連荘遊技獲得球数表示部９１すら表示されない。
【０１５９】
前述のように、確変遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が連荘遊技獲得球数表示部９１にそのまま表示されると、獲得球数の減少を表示することになり、その結果、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
しかしながら、第２の実施形態では、確変遊技期間において、算出された連荘遊技獲得球数が連荘遊技獲得球数表示９３として表示されない。そのため、確変遊技期間における、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できる。
【０１６０】
また、前述のように、時短遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。そのため、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が連荘遊技獲得球数表示部９１にそのまま表示されると、獲得球数の減少を表示することになり、その結果、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
しかしながら、第２の実施形態では、時短遊技期間において、算出された連荘遊技獲得球数が連荘遊技獲得球数表示９３として表示されない。そのため、時短遊技期間における、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できる。
【０１６１】
図１６は、本発明の第３の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。図１７は、本発明の第３の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。図１７は、図１３Ａ（ｇ）の続きの図である。
第３の実施形態は、時短遊技期間において連荘遊技獲得球（連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数）を表示しない（非表示）点において、第２の実施形態と共通している。また、第３の実施形態は、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球（連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数）を連荘遊技獲得球数表示９３として表示する点において、第２の実施形態と相違している。
【０１６２】
第３の実施形態では、確変遊技期間において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１６および１７（ａ）に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示させる。すなわち、大当り遊技期間から確変遊技期間に移行しても、連荘遊技獲得球数の表示を継続し続ける。
一方、時短遊技期間（真正非表示期間）において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１６および１７（ｆ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット２４に表示しない。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら液晶表示ユニット２４から消去される。
【０１６３】
第３の実施形態においては、次に述べるような作用効果を奏する。すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間は、いずれも獲得球数（差球数）が減少する点で共通する。確変遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」であり、獲得球数がある程度減少してもその後の大当り遊技において獲得球数を回復させることができる。そのため、確変遊技期間において獲得球数を表示しても、遊技者の遊技意欲がそれほど減退しない。
【０１６４】
これに対し、時短遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」ではない。そのため、時短遊技期間において獲得球数を表示すると、遊技者の遊技意欲が大きく減退するおそれがある。そのため、第３の実施形態では、確変遊技期間において獲得球数を表示し、かつ時短遊技期間において獲得球数を表示しない。
図１８は、本発明の第４の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。
【０１６５】
第４の実施形態が第２および第３の実施形態と相違する点は、時短遊技の全期間において連荘遊技獲得球数表示を表示しない（真正非表示期間）のではなく、その一部期間（たとえば、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間）のみ連荘遊技獲得球数表示を表示せずに、当該一部期間の経過後は連荘遊技獲得球数表示９３を表示する点である。図１８（ａ）〜１８（ｅ）は、第２の実施形態の図１５（ｅ）〜１５（ｈ）に代えて、または第３の実施形態の図１７（ｅ）〜１７（ｈ）に代えて実行される。
【０１６６】
第４の実施形態では、非確変図柄に基づく大当り遊技の終了後（図１８（ａ）に示す大当り終了表示の後）時短遊技期間が開始されると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１８（ｂ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット２４に表示しない（非表示）。より具体的には、時短遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら液晶表示ユニット２４から消去される。
【０１６７】
そして、次の大当り遊技を引かないまま、所定の回数（たとえば５０回）の変動動作が消化されると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図１８（ｃ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示９３を、液晶表示ユニット２４に表示する。より具体的には、液晶表示ユニット２４に連荘遊技獲得球数表示部９１を表示し、連荘遊技獲得球数表示部９１に、連荘遊技獲得球数表示９３として、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数を表示する。
【０１６８】
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数（たとえば１００回）の変動動作が消化されると、弾球遊技機１の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰し、図１８（ｄ），１８（ｅ）に示すように、液晶表示ユニット２４にリザルト表示が表示される。
図１９は、本発明の第５の実施形態に係る演出制御基板４１の電気的構成を示すブロック図である。図２０Ａ，２０Ｂは、本発明の第５の実施形態に係る連荘遊技獲得球数の変化の一例を示す図である。図２１Ａ，２１Ｂは、本発明の第５の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。
【０１６９】
第５の実施形態において、前述の各実施形態に示された構成と同等の構成については、図１〜図１３Ｃ等と同一の参照符号を付してその説明を省略する。
第５の実施形態が第２〜第４の実施形態と相違する点は、次のような点である。すなわち、第２〜第４の実施形態では、連荘遊技期間の一部期間（真正非表示期間）において、
連荘遊技獲得球数を表示していない。これに対し、第５の実施形態では、連荘遊技期間の一部期間（真正非表示期間）において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数と異なる数を、連荘遊技獲得球数として連荘遊技獲得球数表示部９１に表示している。
【０１７０】
換言すると、第２〜第４の実施形態の連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される連荘遊技獲得球数表示９３は、常に正しい記憶球数であるのに対し、第５の実施形態の連荘遊技期間において表示される連荘遊技獲得球数表示９３は常に正しいわけではなく、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数と異なっている場合がある。以下、図１３Ａ、図１９〜図２１Ｂを参照しながら、本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機について説明する。
【０１７１】
図１９に示すように、本発明の第５の実施形態に係る弾球遊技機１において、表示用球数記憶部８０は、連荘遊技獲得球数記憶部８１、現在大当り獲得球数記憶部８２および他入賞出玉数記憶部８３の他に、大当り累積獲得球数記憶部１３１を備えている。大当り累積獲得球数記憶部１３１には、一連の連荘遊技に含まれる１回または複数回の大当り遊技における獲得球数の合計が記憶される。大当り累積獲得球数記憶部１３１は、零、零より上、および零より下の値を、それぞれ記憶可能に設けられている。
【０１７２】
図２０Ａに示すように、入賞検知コマンド（F91x［Ｈ］、F92x［Ｈ］、F97x［Ｈ］、BE1x［Ｈ］、BE2x［Ｈ］、BE3x［Ｈ］（いずれも図６参照））を大当り遊技期間において受信すると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数にも加算する。また、アウト球センサ５７の検出出力に伴う入賞検知コマンド（BE8x［Ｈ］（図６参照））を大当り遊技期間において受信すると、ＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づくアウト球数（使用球数）を、大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数から減算する。そして、確変遊技期間および時短遊技期間においては、大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数の増減はない。
【０１７３】
液晶表示ユニット２４における演出図柄の変動動作後に、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、その後、大当り遊技が実行される（図１３Ａ（ａ），１３Ａ（ｂ））。大当たり遊技では、開始インターバル中に大当り表示が表示され（図１３Ａ（ｃ））、開始インターバルの後、複数回（たとえば１１回）のラウンド遊技が実行される（図１３Ａ（ｄ）〜１３Ａ（ｆ）および図２１Ａ（ａ）参照）。予め定める回数のラウンド遊技の実行後、終了インターバルが実行される。この終了インターバルでは、図２１Ａ（ｂ）に示すように、液晶表示ユニット２４に大当り終了表示が表示される。終了インターバルが経過すると、１回目の大当り遊技が終了する。１回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
【０１７４】
第５の実施形態では、確変遊技期間において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図２０に示すように、連荘遊技獲得球数表示を液晶表示ユニット２４に表示しない（非表示）。より具体的には、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら消去される。
２回目の大当り遊技（確変の大当り用の演出図柄の組合せに基づく大当り遊技）においては、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２が液晶表示ユニット２４に表示される。
【０１７５】
このとき、連荘遊技獲得球数表示部９１には、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数ではなく、図２０Ｂに示すように大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回（第１回目）の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で（すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の）、連荘遊技獲得球数表示部９１に獲得球数が表示される。２回目の大当り遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される獲得球数はさらに上昇する。
【０１７６】
この確変遊技（２回目の大当り遊技の確変遊技）は、１回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、連荘遊技獲得球数表示部９１の表示はない。この確変遊技（２回目の大当り遊技の確変遊技）についての詳細な説明は省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図２１Ｂ（ｊ）に示すように、３回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ（たとえば「４」「４」「４」等）が表示される。
【０１７７】
３回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２が液晶表示ユニット２４に表示される。連荘遊技獲得球数表示部９１には連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部９２には、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数および他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の合計が表示される。大当り遊技の開始時には、前回（第２回目）の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で（すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の）、連荘遊技獲得球数表示部９１に獲得球数が表示される。３回目の大当り遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１に表示される獲得球数はさらに上昇する。３回目の大当り遊技の終了後、次いで、時短遊技が実行される。
【０１７８】
時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第２始動入賞口２７に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図２０Ａに示すように、時短遊技期間において獲得球数（差球数）は減少する。
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数は減少していく。
【０１７９】
時短遊技期間において、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図２０Ｂおよび図２１Ｂ（ｏ）に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット２４に表示しない（非表示）。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部９１の表示すら液晶表示ユニット２４から消去される。
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数（たとえば１００回）の変動動作が消化されると、弾球遊技機１の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰し、図２１Ｂ（ｏ），２１Ｂ（ｐ）に示すように、液晶表示ユニット２４にリザルト表示が表示される。
【０１８０】
リザルト表示において、今回の一連の連荘遊技において獲得した球数である今回有利獲得球数が表示される（連荘最終獲得球数表示９６（図２１Ｂ（ｐ）参照））。連荘最終獲得球数表示９６として、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が固定的に表示される（いわゆる固定表示）。リザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示９６には、大当り遊技の開始時には、前回（第３回目）の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で（すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の）、連荘遊技獲得球数表示部９１に獲得球数が表示される。リザルト表示の表示終了後、連荘遊技獲得球数記憶部８１の値だけでなく、大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数がゼロクリアされる。
【０１８１】
図２２は、本発明の第６の実施形態に係る連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。
第６の実施形態が、第１〜第５の実施形態と相違する点は、時短遊技における最後から１つ前の変動動作（たとえば９９回目の変動動作）の終了時ではなく、時短遊技における最終の変動動作（たとえば１００回目の変動動作）の途中において、連荘遊技獲得球数の算出（すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部８１への獲得球数の記憶）を終了させるようにした点である。
【０１８２】
ＣＰＵ４１Ａは、時短遊技における最終の変動動作（たとえば１００回目の変動動作）まで、連荘遊技獲得球数を算出している。そして、最終の変動動作（たとえば１００回目の変動動作）の途中の所定タイミングに達すると、連荘遊技獲得球数の算出を終了する。ＣＰＵ４１Ａは、連荘遊技獲得球数の算出後の所定タイミングにおいて、液晶表示ユニット２４へのリザルト表示の表示を開始する。
【０１８３】
図２３は、本発明の第７の実施形態に係る、連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。図２４は、本発明の第７の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。
第７の実施形態が第１〜第６の実施形態と相違する点は、大当り遊技の終了後に確変遊技に実行しない場合に時短遊技に移行せず、大当り遊技の終了後直ちに通常遊技に移行する点である。
【０１８４】
図２４（ａ）は、図１３（ｑ）と同様、大当り遊技（確変遊技を伴わない大当り遊技）の最終のラウンド遊技の終了直前の状態を示す図である。この状態の後、図２４（ｂ）に示すようにリザルト表示が表示される。
この第７の実施形態では、図２３に示すように、連荘遊技獲得球数の算出が終了インターバルの開始前に終了される。そして、大当り遊技の終了インターバルにおいて、図２４（ｂ）に示すように、第７の実施形態に係るリザルト表示は、連荘最終獲得球数表示９６および今回大当り獲得球数表示９５を含む。
【０１８５】
図２５は、本発明の第８の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。
第８の実施形態が第１〜第７の実施形態と相違する点は、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２に加えて、大当り遊技期間累積獲得球数表示部１４１を液晶表示ユニット２４に設けた点である。大当り遊技期間累積獲得球数表示部１４１には、第６の実施形態において説明した大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数が、大当り遊技期間累積獲得球数表示１４２として表示される。大当り遊技期間累積獲得球数表示１４２が大当り遊技期間のみ液晶表示ユニット２４に表示され、大当り遊技期間累積獲得球数表示１４２が確変遊技期間中や時短遊技期間中に表示されなくてもよい。また、大当り遊技期間累積獲得球数表示１４２が連荘遊技期間の全期間を通して表示されていてもよい。
【０１８６】
図２６は、本発明の第９の実施形態に係る演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。図２７は、本発明の第９の実施形態に係る、液晶表示ユニット２４の表示内容の一例を示す図である。
第９の実施形態において、前述の各実施形態に示された構成と同等の構成については、図１〜図２５等と同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【０１８７】
第９の実施形態が第１〜第８の実施形態と相違する点は、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部９１および現在大当り獲得球数表示部９２に加えて、連荘遊技出玉数表示部１６１および現在大当り出玉数表示部１６２を液晶表示ユニット２４に設けた点である。
図２６に示すように、本発明の第９の実施形態に係る弾球遊技機において、表示用球数記憶部８０は、連荘遊技獲得球数記憶部８１、現在大当り獲得球数記憶部８２および他入賞出玉数記憶部８３の他に、連荘遊技出玉数記憶部１５１および現在大当り出玉数記憶部１５２を備えている。
【０１８８】
連荘遊技出玉数記憶部１５１には、連荘遊技期間における累積の出玉数が記憶される。たとえば、連荘遊技期間における出玉の算出期間（すなわち、連荘遊技出玉数記憶部１５１への出玉数の記憶の有効期間）は、連荘遊技獲得球数の算出期間（すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部８１への獲得球数の記憶の有効期間）と同じである。
また、現在大当り出玉数記憶部１５２には、現在実行中の大当り遊技の大当り遊技期間における出玉数が記憶される。大当り遊技期間における出玉の算出期間（現在大当り出玉数記憶部１５２への出玉数の記憶が有効とされる期間）は、たとえば、大当り遊技期間における現在大当り獲得球数の算出期間（現在大当り獲得球数記憶部８２への獲得球数の記憶が有効とされる期間）と同じである。
【０１８９】
入賞検知コマンド（F91x［Ｈ］、F92x［Ｈ］、F97x［Ｈ］、BE1x［Ｈ］、BE2x［Ｈ］およびBE3x［Ｈ］（いずれも図６参照））を連荘遊技期間において受信すると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数（遊技者に付与された遊技球数）を、連荘遊技出玉数記憶部１５１の記憶球数に加算する。
また、入賞検知コマンド（F91x［Ｈ］、F92x［Ｈ］、F97x［Ｈ］、BE1x［Ｈ］およびBE2x［Ｈ］（いずれも図６参照））を大当り遊技期間において受信すると、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り出玉数記憶部１５２の記憶球数に加算する。
【０１９０】
連荘遊技において、連荘遊技における出玉数の表示である連荘遊技出玉数表示１６３が、液晶表示ユニット２４の連荘遊技出玉数表示部１６１に表示される。連荘遊技出玉数表示１６３として連荘遊技出玉数記憶部１５１の記憶球数が表示される。連荘遊技出玉数表示部１６１には、連荘遊技出玉数がリアルタイムで表示される。
また、大当り遊技において、大当り遊技における出玉数の表示である現在大当り出玉数表示１６４が、液晶表示ユニット２４の現在大当り出玉数表示部１６２に表示される。現在大当り出玉数表示１６４として現在大当り出玉数記憶部１５２の記憶球数が表示される。現在大当り出玉数表示部１６２には、現在大当り出玉数がリアルタイムで表示される。
【０１９１】
現在大当り出玉数記憶部１５２の記憶球数は、大当り遊技期間が終了した後にゼロクリアされる。また、連荘遊技期間における連荘遊技出玉数記憶部１５１の出玉数は、連荘遊技期間（大当り遊技期間、確変遊技期間、時短遊技期間）が終了した後にゼロクリアされる。
大当り遊技期間においては、演出制御基板４１のＣＰＵ４１Ａは、図２７に示すように、連荘遊技出玉数記憶部１５１の記憶球数を、連荘遊技出玉数表示１６３として連荘遊技出玉数表示部１６１に表示する。また、ＣＰＵ４１Ａは、図２７に示すように、現在大当り出玉数記憶部１５２の記憶球数を、現在大当り出玉数表示１６４として現在大当り出玉数表示部１６２に表示する。
【０１９２】
以上、この発明の９つの実施形態について説明したが、この発明はさらに他の形態で実施できる。
たとえば、図２８に示す変形例のように、連荘遊技獲得球数表示９３として負の値を表示（マイナス表示）するようにしてもよい。
前述の各実施形態では、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が負の値であるときには、連荘遊技獲得球数表示９３として記憶球数（負の値）をそのまま表示せずに零の値を表示するとして説明した。しかし、図２８（ｂ），２８（ｃ）に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数が負の値である場合に、連荘遊技獲得球数表示９３として記憶球数（負の値）をそのまま表示するようにしてもよい。
【０１９３】
また、図２９に示す変形例のように、液晶表示ユニット２４に表示されるリザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示９６において、数字が固定的に表示されず、図２９（ａ）〜２９（ｃ）に示すように、数字が変化しよい。この場合、リザルト表示の表示中においても連荘遊技獲得球数の算出を行っており、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数の変化に応じて、連荘最終獲得球数表示９６の値が変化する。
【０１９４】
また、図２９に示す変形例に代えて、連荘遊技の終了後にリザルト表示が表示されてもよい。この場合において、連荘遊技の終了後もリザルト表示の表示中は連荘遊技獲得球数の算出を継続させる。そして、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数の変化に応じて、連荘最終獲得球数表示９６の値を変化させるようにしてもよい。
また、図３０に示す変形例のように、液晶表示ユニット２４に表示される大当り終了表示に含まれる今回大当り獲得球数表示９５において、数字が固定的に表示されず、図３０（ａ）〜３０（ｃ）に示すように、数字が変化してもよい。この場合、大当り遊技インターバル中においても現在大当り獲得球数の算出を行っており、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数や他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の変化に応じて、今回大当り獲得球数表示９５の値が変化する。
【０１９５】
また、図３０に示す変形例に代えて、大当り遊技の終了後に大当り終了表示が表示されてもよい。この場合において、大当り遊技の終了後も大当り終了表示の表示中は現在大当り獲得球数の算出を継続させる。そして、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数や他入賞出玉数記憶部８３の記憶球数の変化に応じて、今回大当り獲得球数表示９５の値を変化させるようにしてもよい。
【０１９６】
また、第５の実施形態において、連荘遊技出玉数表示１６３および／または現在大当り出玉数表示１６４を、出玉数に基づく入賞口毎に分けて表示するようにしてもよい。一例として、たとえば、始動入賞口２６，２７への入球に基づく出玉数と、大入賞口３０への入球に基づく出玉数と、入賞口（その他入賞）３１，３２，３３，３４への入球に基づく出玉数とに分けて表示することを例示できる。この場合、さらに、左側の入賞口３１，３２，３３への入球に基づく出玉数と、右入賞口３４への入球に基づく出玉数とに分けて表示してもよい。さらに、各入賞口３１，３２，３３への入球に基づく出玉数を個別に表示してもよい。
【０１９７】
また、第４の実施形態において、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間、連荘遊技獲得球数表示を表示せずに、所定回数の変動動作の終了後に連荘遊技獲得球数表示９３を表示するとして説明したが、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間、連荘遊技獲得球数表示９３を表示し、所定回数の変動動作の終了後に連荘遊技獲得球数表示を非表示にしてもよい。
【０１９８】
また、第８および第９の実施形態において、連荘遊技獲得球数表示９３と合計現在大当り獲得球数９４との双方を液晶表示ユニット２４に表示するとして説明したが、これらの表示の一方のみを表示するようにしてもよい。
また、第９の実施形態において、連荘遊技出玉数表示１６３および現在大当り出玉数表示１６４の双方を液晶表示ユニット２４に表示するとして説明したが、これらの表示の一方のみを表示するようにしてもよい。
【０１９９】
たとえば、第２〜第４の各実施形態において、真正非表示期間において連荘遊技獲得球数表示９３だけでなく連荘遊技獲得球数表示部９１も表示しないとして説明したが、真正非表示期間において連荘遊技獲得球数表示部９１を表示しながら、連荘遊技獲得球数表示９３を表示しないしてもよい。
また、第１〜第９の実施形態では、リザルト表示に、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数をそのまま表示するとして説明した。しかしながら、しかしながら、リザルト表示に、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数と異なる数を表示してもよい。具体的には、第５の実施形態において、リザルト表示（図２１Ｂ（ｐ）参照）の連荘最終獲得球数表示９６に、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数ではなく、連荘遊技獲得球数記憶部８１の記憶球数ではなく、大当り累積獲得球数記憶部１３１の記憶球数（４４４０球）が表示されていてもよい。すなわち、確変遊技期間や時短遊技期間における獲得球の減少分を反映させなくてもよい。
【０２００】
リザルト表示は、遊技者にとって、一連の連荘遊技が終了した残念な状態であり、そのため、遊技者の期待感が低い。この状態で、時短遊技期間における減少分の獲得球数をそのまま反映させると、獲得球数の減少に対する遊技者の失望が促進され、遊技者に深い失望感を与えるおそれがある。確変遊技期間や時短遊技期間における獲得球の減少分を反映させなくことで、遊技者の失望感を抑制できる。
【０２０１】
また、第１〜第９の各実施形態において、確変遊技として、次回の大当り遊技の発生まで継続するタイプの確変遊技が採用されていたが、確変遊技として、定められた実行回数の遊技（特別図柄の変動動作）が終了すると通常遊技に復帰する回数切りタイプの確変遊技が採用されていてもよい。
この場合、確変遊技の終了後に、液晶表示ユニット２４にリザルト表示（図１３Ｃ（ｕ）、図１５（ｈ）、図１８（ｅ）、図２１Ｂ（ｐ）、図２４（ｂ）等参照）が表示される。
【０２０２】
また、第１〜第９の各実施形態において、確変図柄（時短図柄）が、抽選によって決定されるのでなく、大当り遊技中に所定条件が成立すること（たとえばＶ球）にとって決定されてもよい。
また、第１〜第９の各実施形態において、確変遊技および時短遊技の双方を第２有利遊技とする場合を例に挙げたが、弾球遊技機１に確変遊技および時短遊技の一方のみ（たとえば確変遊技）しか用意されていない場合には、この一方を第２有利遊技として扱うようにしてもよい。また、弾球遊技機１に確変遊技および時短遊技の双方が用意されている場合に、確変遊技および時短遊技の一方を第２有利遊技として扱うようにしてもよい。また、第２有利遊技の一例として、確変遊技および／または時短遊技を例に挙げたが、第２有利遊技がこれ以外の遊技を含んでいてもよい。
【０２０３】
また、前述の実施形態では連荘遊技が、大当り遊技から開始されていたが、最初の大当り遊技の前に確変遊技が実行されていてもよい。すなわち、大当り遊技期間（第１有利遊技期間）の前に、確変遊技期間（第２有利遊技期間）が設けられていてもよい。
また、弾球遊技機１のスペック（大当り抽選の当選確率、普通図柄抽選の当選確率、時短遊技の実行回数（時短回数）、各大当り遊技のラウンド数等）も一例であり、適宜変更可能である。
【０２０４】
また、第６〜９の実施形態について、第１の実施形態だけでなく、第２〜第４の各実施形態と組み合わされてもよい。
また、前述の第１〜第９の実施形態では、連荘遊技獲得球数の算出の対象になる第１算出期間および第２算出期間として、連荘遊技期間および大当り遊技期間をそれぞれ例に挙げて説明した。しかしながら、第１算出期間は、連荘遊技期間の全期間に限られない。第１算出期間は、最初の大当り遊技の開始から次回の大当り遊技の開始までであってもよい。
【０２０５】
また、第２算出期間も、大当り遊技の最初のラウンド遊技の開始から最終のラウンド遊技の終了までの期間に限られない。たとえば、図３１のように、大当り遊技期間において、合計現在大当り獲得球数の算出をラウンド遊技のみ行い、ラウンド間インターバルにおいて合計現在大当り獲得球数の算出を行わなくてもよい。そして、各ラウンド遊技の期間における獲得球の合計が合計現在大当り獲得球数として算出されてもよい。
【０２０６】
また、第２算出期間の開始タイミングが、最初のラウンド遊技の開始でなく、大当り遊技の開始インターバルの開始であってもよい。つまり、第２算出期間の開始タイミングが、大当り遊技における第１算出期間の開始タイミングと同じであってもよい。
さらに、第２算出期間の終了タイミングが、最後のラウンド遊技の終了でなく、大当り遊技の終了インターバルの終了であってもよい。つまり、第２算出期間の終了タイミングが、大当り遊技における第１算出期間の終了タイミングと同じであってもよい。
【０２０７】
さらに、第２算出期間が、大当り遊技における第１算出期間と一致していてもよい。
また、第１〜第９の各実施形態では、他入賞出玉数記憶部８３による算出の対象が、右入賞口３４への入球に伴う出玉のみとしたが、左上入賞口３１への入球に伴う出玉、左中入賞口３２への入球に伴う出玉、および左下入賞口３３への入球に伴う出玉の少なくとも一つを、現在大当り獲得球数記憶部８２による算出の対象ではなく、他入賞出玉数記憶部８３による算出の対象としてもよい。
【０２０８】
また、開始インターバル中を第２算出期間に含める場合、合計現在大当り獲得球数９４として負の値を表示（マイナス表示）するようにしてもよい。
また、第１〜第９の各実施形態において、他入賞出玉数記憶部８３を設けずに、右入賞口３４への入球に伴う出玉も、左側の入賞口３１，３２，３３への入球に伴う出玉とともに、現在大当り獲得球数記憶部８２によって記憶し、現在大当り獲得球数記憶部８２の記憶球数が合計現在大当り獲得球数９４に表示されていてもよい。
【０２０９】
また、第１〜第９の各実施形態では、入賞口３１〜３３への入球に伴う入賞検知コマンドの作成および入賞口３１〜３３への入球に伴う出玉数の管理（主制御基板４０における管理）を、左上入賞口３１と左中入賞口３２とについて一括して行うとして説明したが、左上入賞口３１と左下入賞口３３とについて一括して行ってもよいし、左中入賞口３２と左下入賞口３３とについて一括して行ってもよいし、３つの入賞口３３の全てについて一括して行ってもよい。また、各入賞口３１〜３３への入球に伴う入賞検知コマンドの作成および各入賞口３１〜３３への入球に伴う出玉数の管理を、個別に行ってもよい。
【０２１０】
また、前述の説明では、アウト球の検出を球回収部側で行うとして説明したが、発射された遊技球の個数に基づいてアウト球を検出するようにしてもよい。
また、遊技盤５の盤面における役物装置や、役物、入賞口の配置レイアウトは一例に過ぎず、遊技の内容や盤面デザイン等に応じて適宜変更可能である。たとえば、大入賞口３０が１つ設けられているとしたが、大入賞口３０は複数設けられていてもよい。また、電動チューリップ役物２０が、電動チューリップの形態を有さない他の普通電動役物であってもよい。また、始動入賞口２６，２７の位置、普通図柄ゲート２８等の位置、可変入賞装置２９の配置についても適宜変更可能である。
【０２１１】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の変更を施すことが可能である。
例えば、「真正非表示期間」を「第１期間」や「特定期間」としてもよい。この場合、それ以外の期間を「第２期間」や「非特定期間」としてもよいし、さらに細分化してもよい。なお、第１期間と第２期間の用語は入れ替えてもよい（真正非表示期間を第２期間とする）。
【０２１２】
また、上記以外にも、「有利遊技期間」を「第１期間」や「特定期間」としてもよいし、その他の「開始タイミング」や「停止タイミング」などの対比関係にあるものや、所定の共通点を有することで同一カテゴリ（時間、期間、種別など）に分類可能な２以上の用語については、修飾語などで両者の線引きを明らかにすることを条件に、第１と第２、特定と非特定などのように簡略化してもよい。
【０２１３】
以上、本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。  
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【０２１４】
＜第１特徴＞（実際の獲得球数を後で表示する）
遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技期間における、少なくとも所定の有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示する手段を含み、
前記有利遊技期間における、前記有利遊技獲得球数表示タイミングの前の少なくとも一部の真正非表示期間において、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示させない、ことを特徴とする、弾球遊技機。
第１特徴によれば、有利遊技期間における獲得球数についてより正確な情報を表示できる弾球遊技機を提供し得る。
【０２１５】
＜第２特徴＞（あるタイミングでは実際の獲得球数を表示しない）
第１特徴に記載の遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示しない、ことを特徴とする弾球遊技機。
第２特徴によれば、適切ではないタイミングにおいては有利遊技期間における獲得球数を表示せず、適切なタイミングにおいて獲得球数に関する正確な情報を表示できる弾球遊技機を提供し得る。
【０２１６】
＜第３特徴＞（暫定的な球数を表示可能である）
第１特徴または第２特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数ではない数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示する手段を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第３特徴によれば、最終的に実際の獲得球数（差玉）を表示するものの、それ以前のタイミングにおいて少なくとも差玉とは異なる獲得球数（投入数を加味しない払出個数、または差玉数の一の位〜百の位のいずれかを四捨五入した個数など）を表示することで、遊技者にある程度正確性を有する指標を与えることが可能である。
【０２１７】
＜第４特徴＞（有利期間終了時に獲得球数を報知する）
第１特徴〜第３特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２１８】
＜第５特徴＞（通常当り時の時短終了画面で実際の獲得球数を後で表示する）
第１特徴〜第４特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第２有利遊技の実行期間である第２有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２１９】
＜第６特徴＞（大当り終了画面で実際の獲得球数を後で表示する）
第１特徴〜第５特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第１有利遊技の実行期間である第１有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２０】
第４特徴〜第６特徴によれば、最終的に正確な獲得球数を遊技者に報知することが可能であるため、そのまま遊技を終了する場合であっても遊技機が表示した獲得球数とジェットカウンター（遊技店舗に設置された遊技球数をカウントする機械）によってカウントされた球数との著しい乖離がない。なお、遊技中に遊技球を地面にこぼしたり、反対に遊技球を拾ったりするなどがあるため、上記獲得球数と上記カウントされた球数とが完全に一致することを保証するものではない。
【０２２１】
＜第７特徴＞
第６特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記真正非表示期間が、前記第２有利遊技の実行期間である第２有利遊技期間の一部または全部を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第７特徴によれば、少なくとも第２有利遊技期間の一部または全部においては、正確な差玉数（すなわち打ち込み球数も反映させた数字）を表示しないため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがない遊技機を提供できる。なお、正確な差玉数を表示しない場合でも、獲得球数をある程度把握できる程度に数字やイラスト等により表示してもよい。
【０２２２】
＜第８特徴＞（Ａ差玉とＢ差玉との算出期間が異なる）
第１特徴〜第７特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数算出手段が、
前記有利遊技期間に含まれる第１算出期間において遊技者が獲得している第１算出期間獲得球数を算出する第１算出期間獲得球数算出手段と、
前記有利遊技期間に含まれる算出期間であって前記第１算出期間と重複するが完全に一致しない第２算出期間において遊技者が獲得している第２算出期間獲得球数を算出する第２算出期間獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記第１算出期間獲得球数と、前記第２算出期間獲得球数とを個別に表示する手段を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２３】
＜第９特徴＞（大当り遊技における算出対象期間が異なる）
第８特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第１有利遊技（例えば大当り遊技）と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技（例えば電サポがある遊技状態）とを含み、
前記第１算出期間および前記第２算出期間が、前記第１有利遊技の実行期間である前記第１有利遊技期間において重複するが当該第１有利遊技期間において完全に一致しない、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２４】
＜第１０特徴＞（大当り開始直後はカウントしない）
第９特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第１有利遊技期間における、前記第１算出期間の開始タイミングが、前記第１有利遊技期間の開始タイミングと異なっている、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２５】
＜第１１特徴＞（総獲得数は開始インターバル期間もカウント期間に含み、今回獲得数は開始インターバル期間をカウント期間に含まない）
第１０特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第１有利遊技が、所定条件の成立に基づいて実行される、遊技者に有利な特別遊技を含み、
前記第１算出期間の開始タイミングが、前記特別遊技の開始インターバルの経過前の所定のタイミングであり、
前記第２算出期間の開始タイミングが、前記特別遊技の開始インターバルの経過時である、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２６】
第８特徴〜第１１特徴によれば、第１算出期間（例えば連荘中の総獲得球数）と第２算出期間（例えば今回の大当りによる獲得球数）とを個別に表示可能であるため、遊技者の細かいニーズに応えることが可能な遊技機を提供できる。また、大当り以外の有利遊技期間中も算出期間としたり、大当り開始直後からアタッカー（大入賞口）が開放するまでの期間を非算出期間としたりするなどして、遊技者の知りたい情報が適宜提供可能である。
【０２２７】
＜第１２特徴＞（総獲得数は終了インターバル期間もカウント期間に含み、今回獲得数は終了インターバル期間をカウント期間に含まない）
第９特徴〜第１１特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記第１有利遊技期間における、前記第１算出期間の終了タイミングが、前記第１算出期間の終了タイミングと異なっている、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２８】
＜第１３特徴＞（第１２特徴の下位概念）
第１２特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第１有利遊技が、所定条件の成立に基づいて実行される、遊技者に有利な特別遊技を含み、
前記第１算出期間の終了タイミングが、前記特別遊技の終了インターバルの経過時であり、
前記第２算出期間の終了タイミングが、前記特別遊技の終了インターバルの経過前の所定のタイミングである、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２２９】
第１２特徴および／または第１３特徴によれば、算出期間が短い方（例えば今回の大当り中の獲得数または差玉数をカウントする期間）と算出期間が長い方（例えば前回の大当りから電サポ遊技状態を経て今回の大当りが終了するまでのすべての期間の獲得数または差玉数をカウントする期間）がある場合に、算出期間が短い方は少なくとも大当り終了インターバル（獲得数を表示可能なタイミング）には算出期間から除外することにより、獲得数を表示する際の制御負担が軽減できる。また、終了インターバルではすでに大入賞口が閉鎖しているため、打ちっ放しにしていると出玉は減っていく一方であるが、その分を少なくとも今回大当りの獲得数表示から除外できるので、遊技者に不快感を与えることを回避できる。さらに、今回大当りの獲得数からはカウントを除外する一方で、一連の有利区間における総獲得数（差玉数）についてはこの期間もカウントしておくので、最終的に遊技者に真実の獲得数（差玉数）を表示可能であり、手元に残された遊技球数と大きな乖離がない遊技機を提供可能としている。
【０２３０】
＜第１４特徴＞（ある期間は獲得数表示を固定表示とする）
遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数算出手段が、所定の有利遊技獲得球数表示タイミングの前の算出停止タイミング以降の前記有利遊技獲得球数記憶手段への有利遊技獲得球数の記憶を停止させる手段を含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に、所定の期間固定的に表示する固定表示制御手段を含む、ことを特徴とする、弾球遊技機。
第１４特徴によれば、特定獲得数表示において、所定の表示変更条件が成立するまでは固定表示にしておくことが可能であり、遊技者が特定獲得数を確認しやすい遊技機を提供できる。
【０２３１】
＜第１５特徴＞（１６特徴および１７特徴の上位概念クレーム）
第１３特徴または第１４特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第２有利遊技の実行期間である第２有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２３２】
＜第１６特徴＞（通常当り時の時短終了画面で実際の獲得球数を後で表示する）
第１５特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２３３】
＜第１７特徴＞（大当り終了画面で実際の獲得球数を後で表示する）
第１５特徴または第１６特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第１有利遊技と、前記第１有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第１有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第２有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第１有利遊技の実行期間である第１有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
【０２３４】
第１５〜１７特徴によれば、通常大当り終了時や時短遊技終了時など、最も良い有利期間よりは不利（比較した場合に有利度が低いという意味）であるが通常遊技よりは有利である有利遊技の終了時に実際の獲得数（差玉数）を表示可能である。そしてこの、遊技者が一区切りするタイミング（遊技をこのまま続行するか、それともこの機会に遊技を終了するかのひとつの分かれ目、という意味）に真の獲得数（差玉数）を表示可能とすることにより、遊技者のニーズ（遊技を続行するか否かの判断の一助としたい）に応え得る遊技機を提供できる。
【０２３５】
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
なお、上記第１特徴〜第１７特徴に含まれる１又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【符号の説明】
【０２３６】
１      ：弾球遊技機
２４    ：液晶表示ユニット（遊技情報表示手段）
４１Ａ  ：ＣＰＵ（有利遊技獲得球数表示制御手段、有利遊技獲得球数算出手段、第１算出期間獲得球数算出手段、第２算出期間獲得球数算出手段、固定表示制御手段）
【図１】
2020130232.tif 000003
【図２】
2020130232.tif 000004
【図３】
2020130232.tif 000005
【図４】
2020130232.tif 000006
【図５】
2020130232.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020130232.tif 000009
【図８】
2020130232.tif 000010
【図９】
2020130232.tif 000011
【図１０】
2020130232.tif 000012
【図１１Ａ】
2020130232.tif 000013
【図１１Ｂ】
2020130232.tif 000014
【図１２】
2020130232.tif 000015
【図１３Ａ】
2020130232.tif 000016
【図１３Ｂ】
2020130232.tif 000017
【図１３Ｃ】
2020130232.tif 000018
【図１４】
2020130232.tif 000019
【図１５】
2020130232.tif 000020
【図１６】
2020130232.tif 000021
【図１７】
2020130232.tif 000022
【図１８】
2020130232.tif 000023
【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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