(57)【要約】【課題】第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成する際の第２のアイテムの効果の意外性を高める調合ゲームを提供する。【解決手段】設定された手順に従い第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記第１のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する属性のパラメータの効果を打ち消し合うようにパラメータのレベルを算出する処理と、算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含む、ゲームプログラムが提供される。【選択図】図９
2020124312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定された手順に従い第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記第１のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する属性のパラメータの効果を打ち消し合うようにパラメータのレベルを算出する処理と、
算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記相反する属性のパラメータのレベルと得られる特典とを表示する処理を含む、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記相反する属性の一方の属性のパラメータの数値と他方の属性のパラメータの数値とを表示する処理を含む、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
算出した前記パラメータのレベルに応じて得られる特典を表示する処理を含む、
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
選択する前記第１のアイテムが変わると、前記パラメータのレベルを再び算出し、算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理を含む、
請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特典の効果を変更する第３のアイテムを選択すると、選択した前記第３のアイテムに応じて得られる特典と前記相反する属性のパラメータのレベルとを表示する処理を含む、
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
設定された手順に従い第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記第１のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する属性のパラメータの効果を打ち消し合うようにパラメータのレベルを算出する処理と、
算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含む、ゲーム処理方法。
【請求項８】
設定された手順に従い第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記第１のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する属性のパラメータの効果を打ち消し合うようにパラメータのレベルを算出する算出部と、
算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する表示部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを使用して新たなアイテムを作成する調合ゲームが知られている（例えば、非特許文献１を参照）。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから使用するアイテムを選択する。プレイヤは、レシピに従い選択したアイテムを使用して作成（調合）した新しいアイテム（以下、「調合後アイテム」という。）を取得できる。調合後アイテムは、材料アイテムとして次の調合に使用することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「リディー＆スールのアトリエ  〜不思議な絵画の錬金術士〜」  ［2018年12月3日検索］、インターネット（URL：http://www.gamecity.ne.jp/atelier/lydie）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択した材料アイテムの効果に基づき、調合後アイテムの効果が決定するため、ゲームの内容が単調になり易い。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成する際の第２のアイテムの効果の意外性を高める調合ゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの実施態様では、設定された手順に従い第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記第１のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する属性のパラメータの効果を打ち消し合うようにパラメータのレベルを算出する処理と、算出した前記パラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含む、ゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本開示は、第１のアイテムを使用して第２のアイテムを作成する際の第２のアイテムの効果の意外性を高める調合ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る所持アイテムテーブルの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るアイテムＩＤ登録テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るレシピテーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るブーストアイテムテーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る特典テーブルの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係るゲーム処理の表示画面の一例を示す図。
【図１０】一実施形態に係る材料アイテムの表示例。
【図１１】一実施形態に係る錬金成分のレベルの表示例。
【図１２】一実施形態に係る錬金成分のレベルの表示例。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、一実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置１０を例に挙げる。情報処理装置１０としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯電話、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
【００１１】
［情報処理装置の機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記憶部１３、制御部１４、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１２】
受付部１１は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、プレイヤが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
【００１３】
ゲーム実行部１２及び制御部１４は、記憶部１３に記憶されたゲームプログラム１３６に従いゲーム処理を実行及び制御する。実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤとプレイする通信ゲームであってもよい。制御部１４は、選択部４、算出部５及び特典付与部６を有する。選択部４、算出部５及び特典付与部６については後述する。
【００１４】
記憶部１３は、所持アイテムテーブル１３１、アイテムＩＤ登録テーブル１３２、レシピテーブル１３３、ブーストアイテムテーブル１３４及び特典テーブル１３５を記憶する。
【００１５】
所持アイテムテーブル１３１の一例を図２に示す。所持アイテムテーブル１３１は、プレイヤが所持する材料アイテムを記憶する。所持アイテムテーブル１３１は、アイテムＩＤを記憶し、アイテムＩＤに対応してアイテム（材料アイテム）名、通し番号、品質、錬金成分１〜４を記憶する。アイテム名は、アイテムＩＤ毎のアイテムの名前である。通し番号は、アイテムＩＤが同じ複数のアイテムに昇順に付与された番号である。例えば、アイテムＩＤが「１」、アイテム名が「鉱石」のアイテムに対して「１」〜「４」の通し番号が付与されている。同一のアイテムＩＤであっても通し番号「１」〜「４」が付与された各アイテムＩＤの材料アイテムは、それぞれの品質及び錬金成分を持つ。
【００１６】
錬金成分は、通し番号「１」〜「４」が付与された各アイテムＩＤの材料アイテムの属性毎の錬金成分数を示す。たとえば、通し番号が「１」であって属性が「火」の錬金成分１の錬金成分数は「２」、属性が「水」の錬金成分２の錬金成分数は「２」、属性が「土」の錬金成分３の錬金成分数は「０」、属性が「雷」の錬金成分４の錬金成分数は「０」である。つまり、プレイヤは、同一アイテムＩＤで通し番号が異なる複数の材料アイテムを所持することができる。
【００１７】
属性が「火」の錬金成分と、属性が「水」の錬金成分とは相反する属性である。よって、属性が「火」の錬金成分と、属性が「水」の錬金成分との材料アイテムの効果は打ち消し合う。
【００１８】
同様に、属性が「土」の錬金成分と、属性が「雷」の錬金成分とは相反する属性である。よって、属性が「土」の錬金成分と、属性が「雷」の錬金成分との材料アイテムの効果は打ち消し合う。
【００１９】
ただし、材料アイテムの相反する錬金成分の組み合わせはこれに限られず、光と闇、鳥と虫等の組合せであってもよい。また、材料アイテムの相反する錬金成分の組み合わせは２種類以上の属性の錬金成分であってもよい。
【００２０】
なお、各アイテムに付与された品質及び錬金成分１〜４の数値は、プレイヤがアイテムを取得したとき、又は、アイテムがゲーム内フィールドに発生したとき等に決定され、乱数であってもよいし、その他の方法で付与された値であってもよい。
【００２１】
アイテムＩＤ登録テーブル１３２の一例を図３に示す。アイテムＩＤ登録テーブル１３２は、アイテムＩＤに対応するアイテム名を記憶する。アイテムＩＤは、所持アイテムテーブル１３１にてプレイヤが所持するアイテムを識別するために使用される。
【００２２】
レシピテーブル１３３の一例を図４に示す。レシピテーブル１３３は、レシピにより作成される調合後アイテムに使用する材料アイテム及び材料アイテムの錬金成分１〜４の効果が記憶される。レシピテーブル１３３には、レシピＩＤを記憶し、レシピＩＤに対応してレシピ名、材料アイテム１〜４、錬金成分１（属性：火）の効果、錬金成分２（属性：水）の効果、錬金成分３（属性：土）の効果、錬金成分４（属性：雷）の効果が記憶される。レシピＩＤ毎に使用する材料アイテムの個数及び種類が異なり、材料アイテムの錬金成分１〜４の効果もそれぞれ異なる。レシピは、一又は複数の材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するための手順を設定する。材料アイテムが有する錬金成分は、材料アイテムに含まれるパラメータの一例である。
【００２３】
ブーストアイテムテーブル１３４の一例を図５に示す。ブーストアイテムテーブル１３４は、ブーストアイテムＩＤを記憶し、ブーストアイテムＩＤに対応するブーストアイテム名及び効果を記憶する。各ブーストアイテムは、ブーストアイテムＩＤ毎に記憶された効果を発生させる。例えば、ブーストアイテムは、相反する錬金成分数を入れ替える効果や、選択した効果を１段階強化する効果を有してもよい。ブーストアイテムの他の効果の例としては、一の属性の錬金成分数を他の属性の錬金成分数に変える（例えば、属性が雷の錬金成分数を属性が水の錬金成分数に変える）ことが挙げられる。また、ブーストアイテムの他の効果の例としては、発現する効果を上書きすることが挙げられる。例えば、ブーストアイテムを使用すると、「火ダメージ・大」の効果を「毒を治療」に上書きすることができる。
【００２４】
特典テーブル１３５の一例を図６に示す。特典テーブル１３５は、調合後アイテムを記憶し、調合後アイテムに対応して錬金成分のレベル毎の特典情報を記憶する。調合後アイテム名に対応して錬金成分数（枚数）毎に付与される特典情報が記憶されている。つまり、一つの調合後アイテムに付与される特典情報は錬金成分数に対応したレベルに応じて設定される。例えば、調合後アイテムが「うに袋」であって属性が「火」の錬金成分数が５の場合、錬金成分数「５」が含まれる錬金成分のレベルは、０枚〜５枚の範囲で示される最も低いレベルであり、このレベルに対応する特典情報は、「火ダメージ・小」となる。なお、算出した錬金成分数と錬金成分のレベルとは一対一に対応してもよい。
【００２５】
図１に戻り、記憶部１３は、ゲームプログラム１３６をインストールし、保存する。ゲームプログラム１３６は、情報処理装置１０が調合ゲームを含むゲーム処理を実行する際に使用されるプログラムである。
【００２６】
選択部４は、プレイヤの操作に応じて画面に表示されたレシピリストのうちのいずれかのレシピを選択する。また、選択部４は、プレイヤの操作に応じて使用する材料アイテムを選択する。選択する材料アイテムには、所持アイテムテーブル１３１に記憶された材料アイテムのうちの一つでもよいし、複数でもよい。
【００２７】
算出部５は、選択した材料アイテムを使用して、レシピに基づき作成した調合後アイテムの錬金成分数を算出する。その際、算出部５は、材料アイテムに含まれる錬金成分１〜４のうち、相反する属性の錬金成分の効果を打ち消し合うように錬金成分数の合計を算出する。
【００２８】
表示部１８は、算出した錬金成分のレベルに基づき得られる特典を表示する。特典付与部６は、算出部５が算出した錬金成分数の合計から、調合後アイテムの錬金成分のレベルを特定し、特定した錬金成分のレベルに応じた特典を調合後アイテムに付与する。その特典は、調合後アイテムの効果を示す。
【００２９】
なお、材料アイテムは第１のアイテムの一例であり、調合後アイテムは、調合ゲームにおいてレシピに従い第１のアイテムを使用して作成する第２のアイテムの一例である。
【００３０】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
【００３１】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
【００３２】
通信部２０は、サーバや他のプレイヤの端末装置と通信を行う。例えば、所持アイテムテーブル１３１、アイテムＩＤ登録テーブル１３２、レシピテーブル１３３、ブーストアイテムテーブル１３４及び特典テーブル１３５の少なくともいずれかがクラウド上の記憶装置に記憶されている場合がある。この場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００３３】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、下記ハードウェアによって実現できる。
【００３４】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図７を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部はバスで相互に接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、ゲームプログラム１３６及び錬金成分数等の各種のデータが記憶される。
【００３６】
ＨＤＤ２４は、不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、基本処理プログラム、ゲームプログラム１３６、各種のデータ、所持アイテムテーブル１３１、アイテムＩＤ登録テーブル１３２、レシピテーブル１３３、ブーストアイテムテーブル１３４及び特典テーブル１３５が格納されてもよい。ＣＰＵ２１は、例えばＨＤＤ２４から基本処理プログラム、ゲームプログラム１３６及び各種のデータを読み出し、ＲＡＭ２３に読み込む。
【００３７】
ＣＰＵ２１は、基本処理プログラム、ゲームプログラム１３６に基づき各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や調合ゲームに関する処理を実行する。
【００３８】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａとしては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）が挙げられる。
【００３９】
例えば、情報処理装置１０には、ゲームプログラム１３６等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。この場合にも、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラム１３６等を、外部Ｉ／Ｆ２６に読み出し、ＲＡＭ２３に読み込み、ゲームプログラム１３６に基づき調合ゲームを含む処理を実行する。
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラム１３６を実行する際、グラフィックカード２５に調合ゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、ＣＰＵ２１からの指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に出力する。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行し、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像を描画する。また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３０に調合ゲームの進行に応じた音の出力を指示する。スピーカ３０は、ＣＰＵ２１からの指示に応じた音、例えば、キャラクタの音声、効果音、ナレーション等の音を出力する。
【００４０】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続させるためのインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他のプレイヤの端末装置と通信を行う。
【００４１】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ４０等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ４０は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ４０を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ４０を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ４０を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とするタッチパネルを情報処理装置１０に搭載してもよい。
【００４２】
ＣＰＵ２１が、ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラム１３６及びデータに基づき、調合ゲームにおける各種の演算処理を実行する。そうすると、所定のタイミングに入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶したゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、調合ゲームを再開する際、メモリカード２８ａに保存した調合ゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送し、ＲＡＭ２３に記憶させる。
【００４３】
なお、図１の受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又はタッチパネル３１により実現される。記憶部１３の機能は、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
【００４４】
ゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、算出部５及び特典付与部６）の機能は、例えば、ゲームプログラム１３６がＣＰＵ２１に実行させることによりグラフィック処理が実現される。
【００４５】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。サウンド処理部１７及び音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。
【００４６】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について図８を参照して説明する。図８は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示したフローチャートである。一実施形態に係るゲーム処理は、調合手順が示されたレシピに従い、一又は複数の材料アイテムを使用して新たなアイテム（調合後アイテム）を生成する調合ゲームの処理を含む。なお、本処理は、主にゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、算出部５、特典付与部６）により実行される。
【００４７】
本処理が開始されると、選択部４は、レシピリストが表示された画面に対するプレイヤの操作に従いレシピを選択する（ステップＳ１０）。次に、選択部４は、使用する材料アイテムを選択する（ステップＳ１２）。
【００４８】
次に、選択部４は、ブーストアイテムを使用するか否かを判定する（ステップＳ１４）。選択部４は、所定時間経過する前にブーストアイテムを選択しない場合、直ちにステップＳ１８に進む。選択部４は、プレイヤの操作に応じて所定時間経過する前にブーストアイテムを選択した場合、調合後アイテムにブーストアイテムの効果を付与する（ステップＳ１６）。
【００４９】
次に、算出部５は、調合後アイテムの錬金成分数を算出し、表示する（ステップＳ１８）。その際、相反する属性の錬金成分数は、加算ではなく減算する。次に、制御部１４は、選択した材料アイテムを使用してレシピに従い調合後アイテムを作成し、特典付与部６は、錬金成分数の算出値に応じた錬金成分のレベルに対応する特典を、調合後アイテムに付与し（ステップS２０）、本処理を終了する。
【００５０】
図９は、調合ゲームの画面の一例を示す。例えば、領域Ｄ１には、所持アイテムテーブル１３１に記憶された材料アイテムから選択した材料アイテムが一覧表示される。
【００５１】
領域Ｄ２には、選択した材料アイテムの組み合わせに対する属性毎の錬金成分数の合計値と、それによって発現する効果（特徴）が表示される。図９の例では、錬金成分が「火」の錬金成分数の合計値は３であり、錬金成分が「水」の錬金成分数の合計値は０であり、錬金成分が「雷」の錬金成分数の合計値は０であり、錬金成分が「土」の錬金成分数の合計値は１である。これらの錬金成分数を持つ材料アイテムの効果は、「追い打ち強化」となっている。
【００５２】
領域Ｄ３には、選択した材料アイテム又は複数の材料アイテムの組み合わせから作成される調合後アイテムの属性に応じた現在の錬金成分数と、現在の錬金成分数に応じて調合後アイテムに与えられる効果が表示される。領域Ｄ４には、調合後アイテムのレベル、品質、錬金成分が表示される。
【００５３】
領域Ｄ３を拡大した図１１を参照して、錬金成分数の算出について説明する。調合ゲームにおいて、選択した材料アイテムから調合後アイテムを作成する間、すなわち、調合実行中、選択した材料アイテムの属性毎の錬金成分数の合計値が示される。図１１の例では、マークＡで示す属性が「火」の錬金成分数の合計値は「１３」である。マークＢで示す属性が「水」の錬金成分数の合計値は「０」である。マークＣで示す属性が「雷」の錬金成分数の合計値は「２」である。マークＤで示す属性が「土」の錬金成分数の合計値は「７」である。
【００５４】
マークＡ、Ｂの属性「火」及び「水」は、相反する属性である。よって、表示Ｐ１において、ゲージＬ０よりも左側の棒状のゲージ群Ｗ１は、マークＢの属性「水」の錬金成分数がマークＡの属性「火」の錬金成分数を上回るときに、属性「水」の錬金成分数から属性「火」の錬金成分数を減算した値を表示する。属性「水」の錬金成分数から属性「火」の錬金成分数を減算した値は、錬金成分数の算出値ともいう。
【００５５】
表示Ｐ１において、ゲージＬ０よりも右側の棒状のゲージ群Ｗ２は、マークＡの属性「火」の錬金成分数がマークＢの属性「水」の錬金成分数を上回るときに、属性「火」の錬金成分数から属性「水」の錬金成分数を減算した値を表示する。
【００５６】
つまり、錬金成分数の算出値は、同種の属性の場合には錬金成分数を加算した値になるが、相反する属性の場合、相反する属性の一方の錬金成分数から他方の錬金成分数を減算した値となる。つまり、相反する属性の一方の錬金成分数は画法の錬金成分数により打ち消され、ゲージＬ０を基準として、右側又は左側の一方のみに錬金成分数の算出値が表示されることとなる。
【００５７】
図１１の例では、表示Ｐ１の錬金成分数は、マークＢの属性「水」の錬金成分数が「０」であるため、マークＡの属性「火」の錬金成分数「１３」がそのまま錬金成分数の算出値となる。
【００５８】
同様に、マークＣ、Ｄの属性「雷」及び「土」は、相反する属性である。よって、表示Ｐ２において、ゲージＬ０よりも左側の棒状のゲージ群Ｗ３は、マークＣの属性「雷」の錬金成分数がマークＤの属性「土」の錬金成分数を上回るときに、属性「雷」の錬金成分数から属性「土」の錬金成分数を減算した値を表示する。
【００５９】
表示Ｐ２において、ゲージＬ０よりも右側の棒状のゲージ群Ｗ４は、マークＤの属性「土」の錬金成分数がマークＣの属性「雷」の錬金成分数を上回るときに、属性「土」の錬金成分数から属性「雷」の錬金成分数を減算した値を表示する。
【００６０】
図１１の例では、表示Ｐ２の錬金成分数は、マークＣの属性「雷」の錬金成分数が「２」であり、マークＤの属性「土」の錬金成分数が「７」である。このため、マークＤの属性「土」の錬金成分数からマークＣの属性「雷」の錬金成分数を減算した結果、「５」（＝７−２）が錬金成分数の算出値となる。
【００６１】
なお、Ｌ０、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の符号が付けられたゲージは、図６に示す特典テーブル１３５の特典を付与するレベル毎に表示される。例えば、表示Ｐ１において、ゲージＬ０よりも右側の棒状のゲージ群Ｗ２は、属性「火」の錬金成分数を示す。図６の特典テーブル１３５に示すように、属性が「火」の錬金成分数が０〜５の間、最も低いレベルの特典である「火ダメージ・小」が付与される。錬金成分数が６以上になるとゲージＬ１以上となり、錬金成分のレベルが一つ高くなり、特典「火ダメージ・中」が付与される。更に、錬金成分数が１１以上になるとゲージＬ２以上となり、錬金成分のレベルが更に一つ高くなり、特典「火ダメージ・大」が付与される。また、ゲージＬ３は、錬金成分数の合計値が１５になると錬金成分のレベルが最大になることを示す。なお、黒の表示は、錬金成分数がその値に達していないことを示すが、錬金成分数の表示の方法は、これに限られない。以上から、プレイヤは、各ゲージの表示から材料アイテムを組み合わせたときのトータルの状態を知ることができる。
【００６２】
図１１のゲージ群Ｗ２に表示されている状態では、錬金成分数の算出値が「１１」を示すゲージＬ２よりも左に２ゲージ色付けられて表示されている。また、ゲージの上に「火ダメージ・中」が表示されている。
【００６３】
よって、プレイヤは、ゲージ群Ｗ２の表示から調合後アイテムの効果（特徴）に、属性「火」の錬金成分数「１３」に対応して、ゲージＬ２以上のときに与えられる錬金成分のレベルに応じた特典「火ダメージ・中」が付与されることを瞬時に認識できる。これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を知ることができる。また、プレイヤは、使用する材料アイテムを変更し、調合後アイテムの効果を変更してもよい。
【００６４】
また、ゲージ群Ｗ４の表示についても同様に、錬金成分数の算出値が「４」を示すゲージＬ２よりも左に１ゲージ色付けられて表示されている。よって、プレイヤは、属性「土」の錬金成分数「５」に対応して、ゲージＬ２以上のときに与えられる錬金成分のレベルに応じた特典「守りを失う・中」が付与されることを瞬時に認識できる。これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を知ることができる。また、プレイヤは、使用する材料アイテムを変更し、調合後アイテムの効果を変更してもよい。
【００６５】
プレイヤが、材料アイテムの選択を取り止めた場合、これに応じて表示されているゲージの色の付与も取り消される。また、材料アイテムを変更した場合、変更後の材料アイテムに応じてゲージの色が再付与される。
【００６６】
また、図８のステップＳ１４及びＳ１６にて、ブーストアイテムを選択した場合、調合後アイテムにブーストアイテムの効果を付与する。このときの画面の表示例を図１２に示す。図５に示すブーストアイテムテーブル１３４において、ブーストアイテムＩＤが「１」のブーストアイテム「雷土のエレメント」が選択された場合、調合後アイテムには、「属性が「雷」の錬金成分数と「土」の錬金成分数とを入れ替える効果」が付与される。
【００６７】
この場合、図１２（ａ）に示すように、表示Ｐ２において、属性「土」の錬金成分数が、属性「雷」の錬金成分数となる。この結果、調合後アイテムの持つ効果が、属性「土」の錬金成分数「５」に応じた効果「守りを失う・中」から属性「雷」の錬金成分数「５」に応じた効果「消えない火・大」に入れ替わる。
【００６８】
これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を変更することができる。なお、プレイヤは、該表示を確認した後、使用するブーストアイテムを変更してもよい。
【００６９】
図５に示すブーストアイテムテーブル１３４において、ブーストアイテムＩＤが「２」のブーストアイテム「竜眼」が選択された場合、調合後アイテムには、「選択した効果を１段階強化する効果」が付与される。
【００７０】
この場合、図１２（ｂ）に示すように、表示Ｐ１において、属性「火」の錬金成分数が１３から１５に増加し、選択した効果を１段階強化することができる。この結果、調合後アイテムの持つ効果が、「火ダメージ・中」から「火ダメージ・大」に１段階強化される。
【００７１】
これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を高めることができる。また、プレイヤは、該表示を確認した後、使用するブーストアイテムを変更してもよい。ブーストアイテムは、特典の効果を変更する第３のアイテムの一例である。
【００７２】
アイテムの選択を取り止めたら、これに応じてゲージの色の付与も取り消される。また、アイテムを変更したら、錬金成分のレベルを再び算出し、算出した前記錬金成分のレベルに基づき得られる特典を表示する。変更後のアイテムに応じてゲージの色も再付与される。
【００７３】
選択した材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する際、組み合わせる材料アイテムの錬金成分数を単純に加算してその合計値により調合後アイテムの効果が決定されると、ゲームの内容が単調になり易い。
【００７４】
そこで、本実施形態によれば、以上に説明したように、材料アイテムの属性毎の錬金成分数について、相反する属性の場合には、錬金成分数を減算した結果の値に応じた特典を付与し、調合後アイテムの効果とする。これにより、材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する際の調合後アイテムの効果の意外性を高め、調合ゲームの趣向性を高めることができる。
【００７５】
以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本開示の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００７６】
上記実施形態では、材料アイテムの錬金成分が相反する属性の場合、相反する属性の錬金成分数を減算した結果の値に応じた特典を特定し、調合後アイテムに該特典を付与したが、これに限られない。例えば、相反する属性の場合の錬金成分数の算出値は、相反する属性の錬金成分の効果を打ち消し合うように計算されれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、単純な減算ではなく、重みづけを行いながら減算してもよい。また、相反する属性の一方の錬金成分数と他方の錬金成分数との比から、錬金成分数の算出値を求めてもよいし、その他の方法により算出してもよい。
【符号の説明】
【００７７】
４      選択部
５      算出部
６      特典付与部
１０    情報処理装置
１１    受付部
１１    受付部
１２    ゲーム実行部
１３    記憶部
１４    制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
１３１  所持アイテムテーブル
１３２  アイテムＩＤ登録テーブル
１３３  レシピテーブル
１３４  ブーストアイテムテーブル
１３５  特典テーブル
１３６  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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