(57)【要約】【課題】ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、ゲームの決着を促進する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの開始時のモードである第１モードにおいて第２モードの発動条件が満たされると、第１モードから第２モードに変更する。第２モードに変更後、ゲームの進行状況のリセットを行える残り回数を減少させる。残り回数がなくなると、ゲームを終了させる。【選択図】図１０
2020124286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、
前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、
前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段
として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記モード変更手段は、前記第１モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第１モードを前記第２モードに変更する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記モード変更手段は、前記第１モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第１モードを前記第２モードに変更する、請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記制約強化手段は、前記第１モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第２モードにおいては有限に変更する、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記制約強化手段は、前記第１モードから前記第２モードに変更したときに前記複数のプレイヤの各々について管理された前記リセットが行える残り回数を減少させる、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記プレイヤが前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記残り回数管理手段は、前記ゲームが前記第２モードである場合に、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したときは、前記複数のプレイヤの全員について前記リセットが行える残り回数を１回減少させる、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記リスタート管理手段は、前記ゲームを棄権したプレイヤがいる場合は、当該棄権したプレイヤを除いて、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したかどうかを判定する、請求項７又は８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記リスタート管理手段は、前記第２モードにおける前記プレイヤのリセットが行える回数が所定回数以下である場合は、当該プレイヤによる前記リスタートの要求を行えなくする、請求項７乃至９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記リスタート管理手段は、前記リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認できる表示を行う、請求項７乃至１０のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、
前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、
前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備える情報処理装置。
【請求項１３】
複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、
前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、
前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
を備える情報処理システム。
【請求項１４】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するステップと、
前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するステップと、
前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのマルチプレイに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ自身がゲームコースを作成してプレイできるゲームが知られている。例えば、非特許文献１に記載のゲームでは、プレイヤ自身が様々なパーツをゲーム空間に配置することでゲームコースを作成することができる。作成されたゲームコースのプレイは、プレイヤがゲームコースをクリアするか、制限時間が経過するか、又はプレイヤが棄権すると終了する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“SUPER MARIO MAKER（登録商標）  あそびかたガイド”、［online］、任天堂株式会社（登録商標）、［平成３１年１月１０日検索］、インターネット＜URL: https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/guide/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームを複数人でマルチプレイする場合、いずれかのプレイヤがゲームコースをクリアするか、制限時間が経過するか、又はプレイヤ全員が棄権するとゲームが終了する。ゲームコースが難解な場合、いずれのプレイヤもゲームコースをクリアすることができず、ゲームの決着が長引く場合がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、ゲームの決着を促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段として前記コンピュータを機能させる。
【０００７】
前記情報処理プログラムは、前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記モード変更手段は、前記第１モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第１モードを前記第２モードに変更してもよい。
【０００８】
前記モード変更手段は、前記第１モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第１モードを前記第２モードに変更してもよい。
【０００９】
前記情報処理プログラムは、前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００１０】
前記制約強化手段は、前記第１モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第２モードにおいては有限に変更してもよい。
【００１１】
前記制約強化手段は、前記第１モードから前記第２モードに変更したときに前記複数のプレイヤの各々について管理された前記リセットが行える残り回数を減少させてもよい。
【００１２】
前記情報処理プログラムは、前記プレイヤが前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開してもよい。
【００１３】
前記残り回数管理手段は、前記ゲームが前記第２モードである場合に、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したときは、前記複数のプレイヤの全員について前記リセットが行える残り回数を１回減少させてもよい。
【００１４】
前記リスタート管理手段は、前記ゲームを棄権したプレイヤがいる場合は、当該棄権したプレイヤを除いて、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したかどうかを判定してもよい。
【００１５】
前記リスタート管理手段は、前記第２モードにおける前記プレイヤのリセットが行える回数が所定回数以下である場合は、当該プレイヤによる前記リスタートの要求を行えなくしてもよい。
【００１６】
前記リスタート管理手段は、前記リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認できる表示を行ってもよい。
【００１７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備える。
【００１８】
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するゲーム実行手段と、前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備える。
【００１９】
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第１モード、又は第２モードで実行するステップと、前記第１モードにおいて前記第２モードの発動条件を満たした場合に、前記第１モードから前記第２モードに変更するステップと、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、前記第１モードから前記第２モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップとを含む。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、ゲームの決着を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】通信システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】ゲームシステム１の外観の一例を示す図
【図３】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図４】左コントローラ３及び右コントローラ４の内部構成の一例を示すブロック図
【図５】ＤＲＡＭ２０３のメモリマップの一例を示す図
【図６】ゲームコースの一例を示す図
【図７】ゲームシステム１の機能構成の一例を示すブロック図
【図８】ゲームプレイ画面の一例を示す図
【図９】ポーズ画面の一例を示す図
【図１０】制約モード発動時の動作の一例を示すフロー図
【図１１】全会一致リスタート成立時の動作の一例を示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
１．実施形態
１−１．構成
本発明の一実施形態に係る通信システムについて、図面を参照して説明する。
図１は、通信システムの構成の一例を示すブロック図である。同図に示す通信システムは、複数のゲームシステム１とマッチメイクサーバ１０を備える。各構成要素は、インターネットやＬＡＮ等の通信ネットワーク２０を介して通信可能なように接続される。各ゲームシステム１のプレイヤは、マッチメイクサーバ１０によりマッチングされた他のプレイヤと、又は自ら選択した他のプレイヤと、マルチプレイを行う。ここでマルチプレイとは、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームをプレイすることである。以下、ゲームシステム１について詳細に説明する。
【００２３】
図２は、ゲームシステム１の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２、左コントローラ３及び右コントローラ４を備える。左コントローラ３及び右コントローラ４（以下、総称して「コントローラ」と呼ぶ場合がある。）は本体装置２に対して着脱可能である。ゲームシステム１は、左コントローラ３及び右コントローラ４を本体装置２に装着した状態であっても取り外した状態であっても利用可能である。
【００２４】
図３は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本体装置２は、プロセッサ２０１を備える。プロセッサ２０１は、各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）機能等の複数の機能を有するＳｏＣ（System-on-a-chip）により構成されてもよい。プロセッサ２０１は、後述する内部記憶媒体や、スロット２０４に装着された外部記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００２５】
本体装置２は、内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ２０２及びＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）２０３を備える。フラッシュメモリ２０２は、各種のデータを記憶するために用いられる不揮発性のメモリである。ＤＲＡＭ２０３は、各種のデータを一時的に記憶するために用いられる揮発性のメモリである。
【００２６】
本体装置２は、スロット２０４及びスロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）２０５を備える。スロット２０４は、本体装置２のハウジングの上側面に設けられ、メモリカード等の外部記憶媒体を装着可能な形状を有する。スロットＩ／Ｆ２０５は、スロット２０４に装着された外部記憶媒体に対するデータの読み書きを、プロセッサ２０１の指示に応じて行う。
【００２７】
本体装置２は、ネットワーク通信部２０６を備える。ネットワーク通信部２０６は、無線ＬＡＮ方式により又は赤外線通信により外部装置と無線通信を行う。
【００２８】
本体装置２は、コントローラ通信部２０７を備える。コントローラ通信部２０７は、Bluetooth（登録商標）等の近距離無線通信技術を用いて左コントローラ３及び右コントローラ４と無線通信を行う。
【００２９】
本体装置２は、左側端子２０８、右側端子２０９及び下側端子２１０を備える。左側端子２０８は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である。右側端子２０９は、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための端子である。下側端子２１０は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本体装置２は、クレードルと接続されると、クレードルを介して外部の据置型モニタに画像や音声を出力することができる。
【００３０】
本体装置２は、ディスプレイ２１１を備える。ディスプレイ２１１は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３１】
本体装置２は、タッチパネル２１２及びタッチパネルコントローラ２１３を備える。タッチパネル２１２は、静電容量方式等のタッチパネルであり、ディスプレイ２１１上に配置される。タッチパネルコントローラ２１３は、タッチパネル２１２を制御する回路である。タッチパネルコントローラ２１３は、タッチパネル２１２から出力される信号に基づいて、タッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ２０１に出力する。
【００３２】
本体装置２は、コーデック回路２１４、スピーカ２１５及び音声入出力端子２１６を備える。コーデック回路２１４は、スピーカ２１５および音声入出力端子２１６に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００３３】
本体装置２は、電力制御部２１７、バッテリ２１８及び電源ボタン２１９を備える。電力制御部２１７は、プロセッサ２０１からの指令に基づいて、バッテリ２１８から本体装置２の各部への電力供給を制御する。
【００３４】
図４は、左コントローラ３及び右コントローラ４の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、左コントローラ３は、端子３１を備える。端子３１は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子である。
【００３５】
左コントローラ３は、通信制御部３２を備える。通信制御部３２は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置２との間の通信を制御する。通信制御部３２は、本体装置２との間で、端子３１を介した有線通信と、端子３１を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部３２は、左コントローラ３が本体装置２に装着されているときには、端子３１を介して本体装置２と有線通信を行う。一方、左コントローラ３が本体装置２に装着されていないときには、本体装置２との間で無線通信を行う。
【００３６】
左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ３３を備える。通信制御部３２は、メモリ３３に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【００３７】
左コントローラ３は、各種の操作ボタン３４及びアナログスティック３５を備える。操作ボタン３４及びアナログスティック３５は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部３２へ出力する。通信制御部３２は、取得した操作データを本体装置２へ送信する。
【００３８】
左コントローラ３は、電力供給部３６を備える。電力供給部３６は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【００３９】
次に、右コントローラ４は、端子４１を備える。端子４１は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子である。
【００４０】
右コントローラ４は、通信制御部４２を備える。通信制御部４２は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置２との間の通信を制御する。通信制御部４２は、本体装置２との間で、端子４１を介した有線通信と、端子４１を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部４２は、右コントローラ４が本体装置２に装着されているときには、端子４１を介して本体装置２と有線通信を行う。一方、右コントローラ４が本体装置２に装着されていないときには、本体装置２との間で無線通信を行う。
【００４１】
右コントローラ４は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ４３を備える。通信制御部４２は、メモリ４３に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
【００４２】
右コントローラ４は、各種の操作ボタン４４及びアナログスティック４５を備える。操作ボタン４４及びアナログスティック４５は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部４２へ出力する。通信制御部４２は、取得した操作データを本体装置２へ送信する。
【００４３】
右コントローラ４は、電力供給部４６を備える。電力供給部４６は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
【００４４】
図５は、上述したＤＲＡＭ２０３のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すＤＲＡＭ２０３は、プログラム記憶領域２０３１とデータ記憶領域２０３２を有する。プログラム記憶領域２０３１には、マルチプレイを行うためのゲームプログラムＰがフラッシュメモリ２０２又は外部記憶媒体から読み込まれる。このゲームプログラムＰは、インターネット等のネットワークや非一時的な記録媒体を介して頒布可能なプログラムである。このゲームプログラムＰにより実現されるマルチプレイゲームは、様々なゲームコースを複数のプレイヤで同時にプレイし、各ゲームコースのクリアの可否に応じて増減する評価値の多寡を競うゲームである。各ゲームコースにおいて各プレイヤは、２次元横スクロールのアクションゲームをプレイする。図６は、このゲームのゲームコースの一例を示す図である。このアクションゲームの目的は、スタート地点に配置されたプレイヤキャラクタをゴール地点まで移動させることである。ゴール地点まで移動させることができればクリアとなる。
【００４５】
データ記憶領域２０３２には、マルチプレイを可能にするための各種データが記憶される。具体的には、コースデータＤ１と、操作データＤ２と、キャラクタデータＤ３と、パーツデータＤ４と、残りタイムデータＤ５と、残機数データＤ６と、棄権者データＤ７と、リスタート要求者データＤ８と、モードデータＤ９と、評価値データＤ１０が記憶される。
【００４６】
コースデータＤ１は、ゲームコースのパーツ配置を示すデータである。このコースデータＤ１は、ゲームシステム１のプレイヤにより作成され、図示せぬサーバにアップロードされたものがダウンロードされて利用される。このコースデータＤ１が示すゲームコース内のパーツには、ブロックと、アイテムと、敵キャラクタが含まれる。
【００４７】
操作データＤ２は、マルチプレイに参加している各プレイヤの操作データである。この操作データＤ２は、周期的に最新のデータに更新される。他のプレイヤの操作データＤ２は、通信ネットワーク２０を介して他のゲームシステム１から取得される。
【００４８】
キャラクタデータＤ３は、現在プレイ中のゲームコースにおけるプレイヤキャラクタの位置と状態を示すデータである。このキャラクタデータＤ３は、周期的に最新のデータに更新される。
【００４９】
パーツデータＤ４は、現在プレイ中のゲームコースにおけるブロックとアイテムと敵キャラクタの配置と状態を示すデータである。このパーツデータＤ４は、周期的に最新のデータに更新される。
【００５０】
残りタイムデータＤ５は、現在プレイ中のゲームコースにおける残りタイムを示すデータである。
【００５１】
残機数データＤ６は、現在プレイ中のゲームコースにおける各プレイヤの残機数（言い換えると、リセットを行える回数）を示すデータである。
【００５２】
棄権者データＤ７は、現在プレイ中のゲームコースにおいてプレイを棄権したプレイヤを示すデータである。
【００５３】
リスタート要求者データＤ８は、現在プレイ中のゲームコースにおいて全会一致リスタートを要求したプレイヤを示すデータである。全会一致リスタートについては後述する。
【００５４】
モードデータＤ９は、現在プレイ中のゲームコースにおけるゲームモードを示すデータである。ゲームモードについては後述する。
【００５５】
評価値データＤ１０は、マルチプレイに参加している各プレイヤの評価値（言い換えるとレート値）を示すデータである。
以上が、データ記憶領域２０３２についての説明である。
【００５６】
上述したプログラム記憶領域２０３１に読み込まれたゲームプログラムＰがプロセッサ２０１により実行されると、図７に示すように、ゲーム実行部５１と、パーツ配置部５２と、リスタート管理部５３と、棄権管理部５４と、モード変更部５５と、リセット部５６と、残機数管理部５７と、ゲーム終了部５８と、評価値管理部５９という機能が実現される。
【００５７】
ゲーム実行部５１は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行する。具体的には、操作データＤ２に基づいてキャラクタデータＤ３及びパーツデータＤ４を更新し、更新したデータに基づいて画面を描画してディスプレイ２１１に表示させる。
【００５８】
このゲーム実行部５１は、ゲームコースのプレイ開始時のモードである第１モードと、これとは異なる第２モードのいずれかのゲームモードでゲームを実行する。第１モードは具体的には通常モードであり、第２モードは具体的には制約モードである。通常モードでは残機数が無限であるのに対し、制約モードでは残機数が有限である。
【００５９】
パーツ配置部５２は、ゲームコースのプレイ開始時に、コースデータＤ１に基づいてキャラクタデータＤ３及びパーツデータＤ４を更新し、ゲーム空間にパーツを配置する。具体的には、ブロックとアイテムと敵キャラクタを配置する。
【００６０】
リスタート管理部５３は、操作データＤ２を参照して、プレイヤがゲームの全会一致リスタートを要求したことを検出する。ここで全会一致リスタートとは、棄権者を除くプレイヤ全員が要求することを条件に、ゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする処理である。ゲームコースの中には一発勝負のゲームコースも存在し、このようなコースではゲームオブジェクトを初期化しないとクリアできないことから、このような処理が設けられている。例えば、敵キャラクタをジャンプで踏みつけることで高い位置に到達することが必要なコースの場合、ジャンプする前にその敵キャラクタを倒してしまうと、二度とそのコースをクリアすることができなくなる。この際、このコースを再びクリアできるようにするためには、その敵キャラクタ（ゲームオブジェクト）を初期化して復活させる必要がある。しかし、マルチプレイにおいてはコースの状態は他のプレイヤとも共有されているため、単にゲームオブジェクトを初期化してしまうと、他のプレイヤにとっては不都合な状況（例えば、いなくなったと思っていた敵キャラクタが復活する）が発生することも想定される。そこで、コース上のブロックや敵キャラクタなどのゲームオブジェクトを初期化することについては、棄権者を除くプレイヤ全員がリスタートを要求したことを要件としている。リスタート管理部５３は、全会一致リスタートの要求を検出すると、要求者の識別情報をリスタート要求者データＤ８として記録する。
【００６１】
全会一致リスタートの要求を検出すると、リスタート管理部５３は、全会一致リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認可能にするための表示を行う。具体的には、検出後すぐに、ゲームプレイを継続させたまま、全会一致リスタートを要求したプレイヤを通知するメッセージをゲームプレイ画面に重ねて表示させる。図８は、そのようなメッセージが表示されたゲームプレイ画面の一例を示す図である。同図に示す画面では、画面の下部に、プレイヤＰ１が全会一致リスタートを要求したことを通知するメッセージＭ１が表示されている。また、リスタート管理部５３は、プレイヤが所定の操作を行うことにより表示されるポーズ画面においても、そのようなメッセージを表示させる。図９は、そのようなメッセージが表示されたポーズ画面の一例を示す図である。同図に示す画面では、２人のプレイヤＰ１及びＰ２のうち、プレイヤＰ１が全会一致リスタートを要求したことを通知するメッセージＭ２が表示されている。なお、同図に示すボタンＢ１〜Ｂ３は、それぞれ個別リスタート要求ボタン、棄権要求ボタン、全会一致リスタート要求ボタンである。これらのボタンのうち個別リスタート要求ボタンＢ１は、個別リスタートを要求するためのボタンである。個別リスタートとは、１人のプレイヤの要求を受けて、当該プレイヤのゲームの進行状況をリセットする処理である。具体的には、１人のプレイヤの要求を受けて、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの位置および状態は初期の状態に戻す一方で、当該プレイヤ以外のプレイヤキャラクタ、ゲームコース上のオブジェクト（敵キャラクタ、ブロック等）、残り時間については初期化せずに状態を維持する処理である。
【００６２】
リスタート管理部５３は、制約モードにおけるプレイヤの残機数が所定数（例えば「１」）以下である場合に、当該プレイヤによる全会一致リスタート要求を行えなくする。具体的には、制約モードにおいてプレイヤの残機数が所定数以下になると、上述した全会一致リスタート要求ボタンＢ３をグレーアウトさせて選択不能とさせる。また、全会一致リスタートを要求したプレイヤの残機数が、その要求後に所定数以下になった場合には、強制的に当該要求を解除し、要求が解除された旨のメッセージを当該プレイヤに対してだけ表示させる。ここで、残機数が所定数以下であるプレイヤによる全会一致リスタート要求を行えなくする理由は、全会一致リスタートが実行されるとプレイヤの残機数が減ることになるため、残機数が所定数以下の場合に全会一致リスタートが実行されると、実行後の残機数が限られた状態となり、ゲームプレイを楽しめない場合が想定されるためである。また、特に残機数が１である場合は、全会一致リスタートの実行により残機数が０となりゲームを続けられなくなるため、全会一致リスタートを行う意味がなくなるためである。
【００６３】
リスタート管理部５３は、リスタート要求者データＤ８を参照して、棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求したか否かを判定する。この判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求した場合には、リセット要求をリセット部５６に出力する。
【００６４】
次に、棄権管理部５４は、プレイヤがゲームコースのプレイを棄権したことを検出する。具体的には、操作データＤ２を参照して、上述した棄権要求ボタンＢ２を選択したプレイヤを棄権者として検出する。また、残機数データＤ６を参照して、残機数が「０」になったプレイヤを棄権者として検出する。棄権者を検出すると、検出した棄権者の識別情報を棄権者データＤ７として記録する。
【００６５】
モード変更部５５は、通常モードにおいて制約モードの発動条件が満たされたか否かを判定し、発動条件が満たされたと判定すると、モードデータＤ９が示すゲームモードを通常モードから制約モードに変更する。ここで、発動条件が満たされる場合とは、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権した場合、又はゲームコースのプレイ時間が制限時間に達した場合（言い換えると、残りタイムが「０」になった場合）である。前者の例としては、２人中１人が棄権した場合や、３人中２人が棄権した場合や、４人中２人が棄権した場合がある。
【００６６】
モード変更部５５は、制約モードへの変更後、制約モードに変更したことを示すメッセージ（例えば、「残りタイムが０になるか、残機数が０になったら終了」というメッセージ）をゲームプレイ画面に重ねて表示させる。制約モードへの変更後は、残りタイムが「０」になるか残機がすべて消費されると、ゲームコースのマルチプレイが終了する。また、モード変更部５５は、後者の発動条件が満たされて制約モードに変更した場合には、リセット要求をリセット部５６に出力する。
【００６７】
リセット部５６は、リセット条件が満たされると、キャラクタデータＤ３が示すゲームの進行状況、パーツデータＤ４が示すゲームオブジェクト、及び／又は残りタイムをリセットする。ここで、リセット条件が満たされる場合とは、プレイヤがゲームコースのプレイを続行不可能な状態となった場合、プレイヤが個別リスタートを要求した場合、リスタート管理部５３からリセット要求を受け付けた場合、モード変更部５５からリセット要求を受け付けた場合、又は棄権者を除くプレイヤ全員がリセット後のゲーム再開位置においてゲームコースのプレイを続行不可能な状態となった場合である。これら５つの状況のうち第１の場合は、具体的にはプレイヤキャラクタが死亡した場合である。この場合、リセット部５６は、死亡したキャラクタの操作者のゲームの進行状況をリセットする。第２の場合は、具体的にはプレイヤが個別リスタート要求ボタンＢ１を選択した場合である。この場合、リセット部５６は、個別リスタートの要求者のゲームの進行状況をリセットする。第３の場合は、具体的には棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求した場合である。この場合、リセット部５６は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする。第４の場合は、具体的には残りタイムが「０」になって制約モードが発動した場合である。この場合、リセット部５６は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況と残りタイムとゲームオブジェクトをリセットする。第５の場合は、具体的には棄権者を除くプレイヤ全員のリセット後のゲーム再開位置が、例えば溶岩の中に埋もれていてゲーム再開後すぐにプレイヤキャラクタが死亡してしまう場合である。この場合、リセット部５６は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする。
【００６８】
残機数管理部５７は、モード変更部５５により通常モードから制約モードに変更されると、残機数データＤ６が示す各プレイヤの残機数を減少させる。具体的には、各プレイヤの残機数を無限から有限（例えば５機）に変更する。制約モードへの移行後は、リセット部５６によりリセットが行われると、原則、プレイヤの残機数を「１」減少させる。その際、プレイヤキャラクタが死亡してリセットが行われた場合には死亡したキャラクタの操作者の残機数を「１」減少させ、個別リスタートが要求されてリセットが行われた場合にはその要求者の残機数を「１」減少させる。一方、全会一致リスタートが成立してリセットが行われた場合は、棄権者を除くプレイヤ全員の残機数を「１」減少させる。ただし、棄権者を除くプレイヤ全員がリセット後のゲーム再開位置においてゲームコースのプレイを続行不可能な状態となってリセットが行われた場合には、残機数を減少させない。これは、このような場合にも残機数を「１」減少させてしまうと、１回のプレイヤキャラクタの死亡に対して残機数を「２」減少させることになってしまうからである。
【００６９】
残機数管理部５７は、通常モードにおいてプレイヤが残機数増加アイテムを取得すると、取得したプレイヤの残機数を「１」増加させる。ただし、通常モードにおいて残機数が無限に設定されている場合には、残機数増加アイテムを取得しても残機数は変わらない。一方、制約モードにおいてプレイヤが当該アイテムを取得した場合には、取得したプレイヤの残機数を増加させない。これは、残機数を増加させてしまうと、制約モードの趣旨に反し、ゲームの決着が遅れてしまうからである。
【００７０】
ゲーム終了部５８は、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤについてゲーム終了条件が満たされると、ゲームコースのマルチプレイを終了する。ここでゲーム終了条件とは、ゲームコースをクリアすること、残機をすべて消費すること、制約モードにおいて残りタイムが「０」になること又はゲームコースのプレイを棄権することである。
【００７１】
評価値管理部５９は、ゲームコースのマルチプレイが終了すると、プレイ結果に応じて各プレイヤの評価値データＤ１０を更新する。その際、プレイヤがゲームコースをクリアした場合には勝者と判定して評価値を増加させ、クリアできなかった場合には敗者と判定して評価値を減少させる。ただし、全プレイヤがクリアできなかった場合には引き分けと判定して全プレイヤの評価値を増減させない。なお、変形例として、引き分けと判定した場合に、敗者と判定した場合よりも少ない値だけ、全プレイヤの評価値を減少させるようにしてもよい。
【００７２】
１−２．動作
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。以下では特に、制約モード発動時の動作と、全会一致リスタート成立時の動作について説明する。
【００７３】
１−２−１．制約モード発動時の動作 
図１０は、制約モード発動時の動作の一例を示すフロー図である。
モード変更部５５は、棄権者データＤ７を参照して、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権したか否かを判定する（ステップＳａ１）。この判定の結果、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権した場合には（ステップＳａ１のＹＥＳ）、モード変更部５５は、モードデータＤ９が示すゲームモードを、通常モードから制約モードに変更する（ステップＳａ２）。モード変更部５５により通常モードから制約モードに変更されると、残機数管理部５７は、残機数データＤ６が示す各プレイヤの残機数を減少させる。具体的には、各プレイヤの残機数を無限から有限（例えば、５機）に変更する（ステップＳａ３）。また、モード変更部５５は、制約モードに変更したことを示すメッセージ（例えば、「残りタイムが０になるか、残機数が０になったら終了」というメッセージ）をゲームプレイ画面に重ねて表示させる（ステップＳａ４）。
【００７４】
上記のステップＳａ１の判定の結果、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権していない場合には（ステップＳａ１のＮＯ）、モード変更部５５は、残りタイムデータＤ５を参照して、残りタイムが「０」になったか否かを判定する（ステップＳａ５）。この判定の結果、残りタイムが「０」になっている場合には（ステップＳａ５のＹＥＳ）、モード変更部５５は、モードデータＤ９が示すゲームモードを、通常モードから制約モードに変更する（ステップＳａ６）。モード変更部５５により通常モードから制約モードに変更されると、リセット部５６は、ゲームの進行状況と残りタイムとゲームオブジェクトをリセットする（ステップＳａ７）。また、残機数管理部５７は、残機数データＤ６が示す各プレイヤの残機数を減少させる（ステップＳａ３）。また、モード変更部５５は、制約モードに変更したことを示すメッセージをゲームプレイ画面に重ねて表示させる（ステップＳａ４）。
【００７５】
上記のステップＳａ５の判定の結果、残りタイムが「０」になっていない場合には（ステップＳａ５のＮＯ）、制約モードは発動せずに本動作は終了する。
以上が、制約モード発動時の動作についての説明である。
【００７６】
以上説明した動作では、残りタイムが「０」になって制約モードが発動した場合には残りタイムがリセットされるが、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権して制約モードが発動した場合には残りタイムがリセットされない。
【００７７】
次に、図１１は、全会一致リスタート成立時の動作の一例を示すフロー図である。
リスタート管理部５３は、リスタート要求者データＤ８を参照して、棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。この判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求していた場合には（ステップＳｂ１のＹＥＳ）、リセット部５６は、ゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする（ステップＳｂ２）。その際、制約モードは解除されない。また、残機数管理部５７は、モードデータＤ９を参照して、現在のゲームモードが制約モードか否かを判定する（ステップＳｂ３）。この判定の結果、現在のゲームモードが制約モードである場合には（ステップＳｂ３のＹＥＳ）、残機数管理部５７は、棄権者を除くプレイヤ全員の残機数を「１」減少させる（ステップＳｂ４）。一方、現在のゲームモードが制約モードでない場合には（ステップＳｂ３のＮＯ）、残機数は減少せずに本動作は終了する。
【００７８】
上記のステップＳｂ１の判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求していない場合には（ステップＳｂ１のＮＯ）、リセット部５６によるリセットは行われずに本動作は終了する。
以上が、全会一致リスタート成立時の動作についての説明である。
【００７９】
以上説明したように、本実施形態で実行されるゲームでは、通常モードにおいて発動条件が満たされると制約モードが発動する。制約モードが発動すると、プレイヤの残機数が有限になり、また残りタイムが「０」になるとゲームが終了する。そのため、ゲームの決着が促進される。
【００８０】
２．変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する２以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
【００８１】
２−１．変形例１
ゲームシステム１は、ゲームプログラムＰを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲームプログラムＰは、スマートフォンやＰＣ等の他の情報処理装置で実行されてもよい。また、ゲームプログラムＰにより実現される各機能は、ネットワーク接続された複数の情報処理装置に分散して配置されてもよい。
【００８２】
２−２．変形例２
ゲームプログラムＰによりプレイ可能になるゲームは、必ずしも２次元横スクロールのアクションゲームに限られない。例えば、３次元アクションゲームであってもよい。
【００８３】
２−３．変形例３
コースデータＤ１は、必ずしもゲームシステム１のプレイヤにより作成されたものでなくてもよく、ゲーム開発会社により作成されたものであってもよい。
【００８４】
２−４．変形例４
通常モードにおけるプレイヤの残機数を有限としてもよい。例えば、残機数の上限を２０機としてもよい。その場合、残機数管理部５７は、制約モード発動時に、プレイヤの残機数を半減させることで残機数を減少させてもよい。また別の例として、例えば残機数が３機を超えている場合に３機まで減少させる（２機以下の場合はそのまま）ようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１…ゲームシステム、２…本体装置、３…左コントローラ、４…右コントローラ、１０…マッチメイクサーバ、２０…通信ネットワーク、３１…端子、３２…通信制御部、３３…メモリ、３４…操作ボタン、３５…アナログスティック、３６…電力供給部、４１…端子、４２…通信制御部、４３…メモリ、４４…操作ボタン、４５…アナログスティック、４６…電力供給部、５１…ゲーム実行部、５２…パーツ配置部、５３…リスタート管理部、５４…棄権管理部、５５…モード変更部、５６…リセット部、５７…残機数管理部、５８…ゲーム終了部、５９…評価値管理部、２０１…プロセッサ、２０２…フラッシュメモリ、２０３…ＤＲＡＭ、２０４…スロット、２０５…スロットＩ／Ｆ、２０６…ネットワーク通信部、２０７…コントローラ通信部、２０８…左側端子、２０９…右側端子、２１０…下側端子、２１１…ディスプレイ、２１２…タッチパネル、２１３…タッチパネルコントローラ、２１４…コーデック回路、２１５…スピーカ、２１６…音声入出力端子、２１７…電力制御部、２１８…バッテリ、２１９…電源ボタン、２０３１…プログラム記憶領域、２０３２…データ記憶領域、Ｂ１…個別リスタート要求ボタン、Ｂ２…棄権要求ボタン、Ｂ３…全会一致リスタート要求ボタン、Ｄ１…コースデータ、Ｄ２…操作データ、Ｄ３…キャラクタデータ、Ｄ４…パーツデータ、Ｄ５…残りタイムデータ、Ｄ６…残機数データ、Ｄ７…棄権者データ、Ｄ８…リスタート要求者データ、Ｄ９…モードデータ、Ｄ１０…評価値データ、Ｍ１…メッセージ、Ｍ２…メッセージ、Ｐ…ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020124286.tif 000009
【図８】
2020124286.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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