(57)【要約】【課題】  新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】  第１のオブジェクトに第２のオブジェクト（部品等）を関連付けると、第２のオブジェクトに基づく効果を発現させる。第２のオブジェクトの属性が第１のオブジェクトの属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けることができる、又は、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
第１のオブジェクトを消滅させたうえで、該第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成する第一オブジェクト生成手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の条件が、少なくとも２以上の条件を含むものであり、
少なくとも１つの条件が予め満たされている、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
第１属性及び第２属性が、オブジェクトのランクを表すものである、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件が、第２のオブジェクトのランクが第１のオブジェクトのランク以下であることである、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
オブジェクト関連付け手段が、第１のオブジェクトに複数の第２のオブジェクトを関連付けることが可能なものである、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段と、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
とを備え、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、コンピュータ装置。
【請求項８】
コンピュータ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップと
を有し、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付けステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現ステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明に係る実施の形態は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに登場するオブジェクトに、他のオブジェクトを関連付けることで、関連付けた他のオブジェクトに基づいた効果を発現させるゲームがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のゲームには存在しなかった、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームを提供することである。
【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段として機能させ、第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものであるか、又は、効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラムである。
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段と、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段とを備え、第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、コンピュータ装置である。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップとを有し、第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、オブジェクト関連付けステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、効果発現ステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクト設定処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、装備オブジェクトデータテーブルを表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、改造オブジェクトマスタテーブルを表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、装備オブジェクト強化処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、改造オブジェクト生成処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、オブジェクト関連付け部１０１、及び、効果発現部１０２を少なくとも備える。
【００１３】
オブジェクト関連付け部１０１は、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部１０２は、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする機能を有する。
【００１４】
第１のオブジェクトには、第１属性が設定されている。第２のオブジェクトには、第２属性が設定されている。第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、オブジェクト関連付け部１０１が、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付ける、又は、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、効果発現部１０２が、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする。
【００１５】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１６】
コンピュータ装置１は、オブジェクト関連付け部１０１により、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける（ステップＳ１）。コンピュータ装置１は、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし（ステップＳ２）、終了する。
【００１７】
第一の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００１８】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ装置、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００１９】
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場するキャラクタ、カード、武器や防具等の装備品、アイテム等をいう。「属性」とは、例えば、オブジェクトに備えられた性質を表すための情報をいう。「効果」とは、例えば、ゲーム内でオブジェクトを用いた場合に発現するものであり、オブジェクトを使用した結果に付与されるものをいう。
【００２０】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２１】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、オブジェクト関連付け部１１１、効果発現部１１２、及び第一オブジェクト生成部１１３を少なくとも備える。
【００２２】
オブジェクト関連付け部１１１は、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部１１２は、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする機能を有する。第一オブジェクト生成部１１３は、第１のオブジェクトを消滅させたうえで、該第１のオブジェクトの第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成する機能を有する。
【００２３】
第１のオブジェクトには、第１属性が設定されている。第２のオブジェクトには、第２属性が設定されている。第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、オブジェクト関連付け部１１１が、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付ける、又は、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、効果発現部１１２が、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする。
【００２４】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２５】
コンピュータ装置１は、オブジェクト関連付け部１１１により、ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける（ステップＳ１１）。コンピュータ装置１は、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする（ステップＳ１２）。コンピュータ装置１は、第１のオブジェクトを消滅させたうえで、該第１のオブジェクトの第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成し（ステップＳ１３）、終了する。
【００２６】
第二の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００２７】
第二の実施の形態の一側面として、第１のオブジェクトを消滅させ、該第１のオブジェクトの第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成することで、第１のオブジェクトを使用し続けるか、あるいは、生成した第２のオブジェクトに基づく効果を発現させるかを選択可能にし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００２８】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「属性」、及び「効果」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００２９】
第二の実施の形態において、「消滅」とは、例えば、ユーザとオブジェクトとの関連付けを解除することをいう。「生成」とは、例えば、消滅させた結果として、消滅させたオブジェクトと同一又は異なるオブジェクトを新たにゲーム内に存在させることをいう。生成されたオブジェクトと、ユーザとを関連付けるか否かは問わない。
【００３０】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、コンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３１】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、外部記憶媒体読込部１６、通信インタフェース１７、及び、インタフェース部１８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３２】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や外部記憶媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３３】
外部記憶媒体読込部１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、カートリッジＲＯＭ等のプログラムが格納された外部記憶媒体２４から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体２４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部１６により、プログラム及びデータが外部記憶媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３４】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００３５】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００３６】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００３７】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００３８】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００３９】
［ゲーム概要］
次に、本発明の第三の実施の形態におけるゲームについて説明する。第三の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作するキャラクタに操作指示を与え、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるロールプレイングゲームを挙げる。キャラクタには、攻撃力、防御力、生命力、体力、精神力等のパラメータが設定されている。コンピュータ装置１は、キャラクタのパラメータに基づいて、ゲームを進行させる。キャラクタは、武器や防具等の装備オブジェクトを装備することができる。
【００４０】
［装備オブジェクト］
装備オブジェクトには、所定の効果が設定されている。キャラクタが装備オブジェクトを装備すると、装備オブジェクトに設定された効果が発現される。効果として、例えば、キャラクタの攻撃力や防御力が上昇する、生命力が回復する、素早さが上昇する、あるいは、キャラクタの攻撃可能な回数が増える等が挙げられる。
【００４１】
装備オブジェクトには、ランクが設定されていてもよい。ランクは、例えば、装備オブジェクトを装備することでゲームを有利に進行させることができる度合いを表すものや、ゲーム内での希少価値を表すレア度を示すものであってもよい。
【００４２】
装備オブジェクトには、改造オブジェクトを組み合わせることができるようにしてもよい。改造オブジェクトとは、例えば、部品、パーツ、改造用部材等をいい、装備オブジェクトに改造オブジェクトを取り付けることで、装備オブジェクトを装備した際に発現する効果を変化させるものをいう。改造オブジェクト単体では、ゲーム内で効果を発揮しないようにしてもよい。
【００４３】
装備オブジェクトに改造オブジェクトを取り付けるには、改造オブジェクトを装備オブジェクトに取り付けるための空き領域が要求されるようにしてもよい。より具体的には、改造オブジェクトが、例えば、装備オブジェクトに取り付け可能な部品（ギア、ネジ、パーツ等）であり、装備オブジェクトには、部品を取り付け可能な、スロットと呼ばれる領域が設定されるようにしてもよい。スロットは１つであってもよいし、複数の部品を取り付け可能に存在するように設定されていてもよい。
【００４４】
スロットへの改造オブジェクトの取り付けは、所定の条件を満たした場合に、取り付け可能となるように設定してもよい。すなわち、所定の条件を満たさない場合には、改造オブジェクトを装備オブジェクトに取り付けることができないようにしてもよい。
【００４５】
以下では、一例として、装備オブジェクトに複数のスロットが存在する場合について説明する。また、改造オブジェクトは、１以上のスロットを使用して、装備オブジェクトに取り付けられるものとして説明する。
【００４６】
図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、オブジェクト設定処理部２００、装備オブジェクト強化処理部２１０、及び改造オブジェクト生成部２２０を少なくとも備える。
【００４７】
オブジェクト設定処理部２００は、装備オブジェクト選択受付部２０１、改造オブジェクト選択受付部２０２、スロット条件判定部２０３、関連付け条件判定部２０４、改造オブジェクト関連付け部２０５、及び効果発現部２０６を少なくとも備える。
【００４８】
装備オブジェクト選択受付部２０１は、改造オブジェクトを設定する装備オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。改造オブジェクト選択受付部２０２は、装備オブジェクトに設定する改造オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。スロット条件判定部２０３は、装備オブジェクトが有するスロットの数、及び、改造オブジェクトが使用するスロットの数に基づいて、オブジェクトの設定可否を判定する機能を有する。関連付け条件判定部２０４は、装備オブジェクト及び／又は改造オブジェクトに設定された、オブジェクトの設定可否に関する条件を判定する機能を有する。改造オブジェクト関連付け部２０５は、装備オブジェクトに改造オブジェクトを関連付ける機能を有する。効果発現部２０６は、改造オブジェクト関連付け部２０５により改造オブジェクトが関連付けられた場合に、改造オブジェクトに基づいた効果を発現させる又は発現を可能とさせる機能を有する。
【００４９】
装備オブジェクト強化処理部２１０は、強化元装備オブジェクト選択受付部２１１、使用オブジェクト選択受付部２１２、ランク上昇判定部２１３、及びランク上昇処理部２１４を少なくとも備える。
【００５０】
強化元装備オブジェクト選択受付部２１１は、強化する装備オブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。使用オブジェクト選択受付部２１２は、装備の強化に使用するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。ランク上昇判定部２１３は、強化元装備オブジェクト選択受付部２１１により受け付けられた装備オブジェクトに対して、使用オブジェクト選択受付部２１２により受け付けられたオブジェクトを使用した場合に、装備オブジェクトのランクが上昇するか否か判定する機能を有する。ランク上昇処理部２１４は、ランク上昇判定部２１３により装備オブジェクトのランクが上昇すると判定された場合に、当該装備オブジェクトのランクを上昇させる機能を有する。
【００５１】
改造オブジェクト生成部２２０は、生成用オブジェクト選択受付部２２１、及び改造オブジェクト生成部２２２を少なくとも備える。
【００５２】
生成用オブジェクト選択受付部２２１は、改造オブジェクトを生成するためのオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。改造オブジェクト生成部２２２は、生成用オブジェクト選択受付部２２１により受け付けられたオブジェクトに基づいて、改造オブジェクトを生成する機能を有する。
【００５３】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第三の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００５４】
コンピュータ装置１は、プログラムを実行すると、図示しないがユーザが選択可能なメニューを表示画面２３に表示する。ユーザは、表示されたメニューを選択することで、各種プログラムの処理を実行させることができる。メニューの選択は、入力部２０を用いて行うことができる。メニューには、ユーザが操作可能な操作キャラクタが所有するオブジェクトに他のオブジェクトを関連付けるオブジェクト設定処理、操作キャラクタの装備オブジェクトを強化して、装備オブジェクトの属性を変更する装備オブジェクト強化処理、及び、操作キャラクタが所有するオブジェクトから改造オブジェクトを生成する改造オブジェクト生成処理が少なくとも含まれる。
【００５５】
［オブジェクト設定処理］
最初に、オブジェクト設定に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザがオブジェクト設定のメニューを選択すると、コンピュータ装置１は、オブジェクト設定処理２００を実行する（ステップＳ１００）。
【００５６】
図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクト設定処理のフローチャートである。コンピュータ装置１は、他のオブジェクトを関連付け可能な装備オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、他のオブジェクト（改造オブジェクト）を関連付ける装備オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置１は、装備オブジェクト選択受付部２０１により選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。
【００５７】
続いて、コンピュータ装置１は、ステップＳ１０１にて選択された装備オブジェクトに関連付ける改造オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示された改造オブジェクトから、関連付けるオブジェクトを選択すると、コンピュータ装置１は、改造オブジェクト選択受付部２０２により選択を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【００５８】
ここで、装備オブジェクトの属性について説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、装備オブジェクトデータテーブルを表す図である。装備オブジェクトデータテーブル５００には、装備オブジェクト５０１に関連付けて、スロット数５０２、空きスロット数５０３、ランク５０４、攻撃力５０５、及び付与属性５０６が少なくとも記憶されている。装備オブジェクトデータテーブルに格納された装備オブジェクト５０１は、ユーザの操作キャラクタが所有している装備オブジェクトを表すものとしてもよい。
【００５９】
スロット数５０２は、装備オブジェクト５０１が有するスロット数であり、予め設定されている値である。図示する「ナイフ」のように、スロットが無い装備オブジェクトがあってもよい。このようにスロットが設定されていない装備オブジェクトには、改造オブジェクトを関連付けることはできない。
【００６０】
空きスロット数５０３は、装備オブジェクト５０１が有するスロットのうち、使用可能なスロット数を表す。つまり、スロット数５０２と空きスロット数５０３との差異がある場合には、その装備オブジェクト５０１には、既にスロットを使用している改造オブジェクトが設定されていることを示すこととなる。
【００６１】
ランク５０４は、装備オブジェクト５０１の価値を表す指標である。ランク５０４の値が高いほど、装備オブジェクトのパラメータが高い、又は売却価格が高い傾向を有する。攻撃力５０５は、装備オブジェクト５０１の性能を表すパラメータの１種であり、キャラクタが当該装備オブジェクトを装備し、所定の行動（例えば敵キャラクタへの攻撃等）を実行した場合に、キャラクタのパラメータに加算されて、行動結果に影響を与えるものである。攻撃力５０５は装備オブジェクトが有するパラメータの一例であり、これに限定されるものではない。
【００６２】
付与属性５０６は、装備オブジェクト５０１の性能を表す属性の１種であり、キャラクタが当該装備オブジェクトを装備し、攻撃等の所定の行動を実行した場合に、行動結果に影響を与える。例えば、付与属性５０６が「火」である装備オブジェクトを装備したキャラクタが、敵キャラクタへ攻撃した場合に、敵キャラクタへ与えるダメージとは別に、敵キャラクタを火傷させる効果を発動させることができる。
【００６３】
付与属性５０６は、ランク５０４と同一の形式、又は異なる形式で表記された属性である。同一の形式とは、例えば、数値や英字等、互いの記号が比較可能な形式をいう。異なる形式とは、例示したように、「火」、「水」、「土」等の表記をいう。すなわち、互いの記号をそのまま比較することはできず、例えば、「火」は「水」に対して弱い、「光」は「闇」に対して強いといった、予め定められた優劣の基準を参照することで、比較可能となる形式である。
【００６４】
次に、改造オブジェクトについて説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、改造オブジェクトマスタテーブルを表す図である。改造オブジェクトマスタテーブル５５０には、改造オブジェクト５５１に関連付けて、必要スロット数５５２、装備オブジェクト条件５５３、ランク５５４、属性５５５、及び効果５５６が少なくとも記憶されている。
【００６５】
必要スロット数５５２は、改造オブジェクトを装備オブジェクトに設定する際に、使用するスロット数である。装備オブジェクト条件５５３は、装備オブジェクトが満たした場合に、改造オブジェクト５５１を装備オブジェクトに組み合わせることが可能となる条件である。ランク５５４は、改造オブジェクト５５１の価値を表す指標である。ランク５５４の値が高いほど、後述する改造オブジェクトの生成処理において有利な結果が生じやすいようにしてもよい。
【００６６】
属性５５５は、改造オブジェクト５５１が有する属性を表し、装備オブジェクトに設定されることで、装備オブジェクトに対して、属性５５５に基づいた影響を与えることができる。効果５５６は、装備オブジェクトに設定されることで、装備オブジェクトに対して、効果５５６に基づいた影響を与えることができる。
【００６７】
図８のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置１は、スロット条件判定部２０３により、ステップＳ１０１において受け付けた装備オブジェクトが有する空きスロット数５０３と、ステップＳ１０２において受け付けた改造オブジェクトを関連付ける際に使用する必要スロット数５５２とを比較し、関連付けの可否を判定する（ステップＳ１０３）。空きスロット数５０３が、必要スロット数５５２以上である場合（ステップＳ１０３にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、関連付け条件判定部２０４により、改造オブジェクトに設定された装備オブジェクト条件５５３を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０４）。空きスロット数５０３が、必要スロット数５５２未満である場合（ステップＳ１０３にてＮＯ）には、例えば、エラーメッセージを表示して、設定処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ１０３にてＹＥＳとなる場合とは、例えば、改造オブジェクト５５１が「ギアＡ」（必要スロット数は１）で、かつ、装備オブジェクト５０１が「ブロードソード」（空きスロット数が２）である場合である。一方、ステップＳ１０３にてＮＯとなる場合とは、例えば、改造オブジェクト５５１が「ネジＣ」（必要スロット数は３）で、かつ、装備オブジェクト５０１が「ダイヤモンドダガー」（空きスロット数が２）である場合である。
【００６９】
次に、コンピュータ装置１が、改造オブジェクトの装備オブジェクト条件５５３を満たすと判定した場合（ステップＳ１０４にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、改造オブジェクト関連付け部２０５により装備オブジェクトに改造オブジェクトを関連付けて（ステップＳ１０５）、効果発現部２０６により効果を発現させ（ステップＳ１０６）、処理を完了する。改造オブジェクトの装備オブジェクト条件５５３を満たさないと判定した場合（ステップＳ１０４にてＮＯ）には、例えば、エラーメッセージを表示して、設定処理を終了する。
【００７０】
効果発現部２０６による効果の発現は、例えば、改造オブジェクトが有する効果が「攻撃力を＋１００する」である場合には、装備オブジェクトの「攻撃力」のパラメータを「＋１００」する効果を発現することで表される。あるいは、改造オブジェクトが有する効果が「付与属性が雨の装備と組み合わせた場合には、属性に依存しない攻撃が可能」というように、装備オブジェクトに関する条件付きの効果が発現されてもよい。
【００７１】
装備オブジェクト条件５５３には、例えば、装備オブジェクトのランク５０４との関係が設定されている。改造オブジェクト５５１が「ギアＡ」の場合には、装備オブジェクトのランク５０４が「１以上」であれば、設定することができる。
【００７２】
あるいは、装備オブジェクト条件５５３には、例えば、装備オブジェクトの付与属性５０６との関係が設定されていてもよい。改造オブジェクト５５１が「ネジＡ」の場合には、装備オブジェクトの付与属性５０６が「火」であれば、設定することができる。さらに、装備オブジェクト条件５５３には、例えば、装備オブジェクトの攻撃力５０５との関係が設定されていてもよい。改造オブジェクト５５１が「ネジＣ」のように、装備オブジェクトの攻撃力５０５が「１００」であれば、設定することができる。
【００７３】
改造オブジェクトに設定された装備オブジェクト条件５５３は、装備オブジェクトに含まれるいずれかの属性との関係が示されていればよい。装備オブジェクトに含まれる属性は、図９に示した情報だけでなく、例えば、防御力、生命力、回避力等他のパラメータに関するものがあってもよい。
【００７４】
［装備オブジェクト強化処理］
次に、装備オブジェクトの強化に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザが装備オブジェクトの強化に関するメニューを選択すると、コンピュータ装置１は、装備オブジェクト強化処理２１０を実行する（ステップＳ２００）。
【００７５】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、装備オブジェクト強化処理のフローチャートである。コンピュータ装置１は、ユーザの操作キャラクタが所有する装備オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、強化する装備オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置１は、強化元装備オブジェクト選択受付部２１１により選択を受け付ける（ステップＳ２０１）。
【００７６】
続いて、コンピュータ装置１は、ステップＳ２０１にて選択された装備オブジェクトを強化する際に使用するオブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、使用するオブジェクトを選択すると、コンピュータ装置１は、使用オブジェクト選択受付部２１２により選択を受け付ける（ステップＳ２０２）。
【００７７】
続いて、コンピュータ装置１は、ランク上昇判定部２１３により、ステップＳ２０１において受け付けた装備オブジェクトに対して、ステップＳ２０２において受け付けたオブジェクトを使用した場合に、所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００７８】
所定の条件とは、例えば、ステップＳ２０２において受け付けたオブジェクトをポイントに換算し、装備オブジェクトに蓄積されたポイント（経験値ともいう）に加算した場合に、所定の閾値を超えたか否かで判定してもよい。
【００７９】
あるいは、所定の条件とは、例えば、ステップＳ２０１にて受け付けた装備オブジェクトと、ステップＳ２０２にて受け付けたオブジェクトとが同一のオブジェクトであることであってもよい。このように同一のオブジェクト同士を使用してオブジェクトを強化（進化ともいう）する、いわゆる「限界突破」を条件としてもよい。
【００８０】
所定の条件を満たすと判定された場合（ステップＳ２０３にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、ランク上昇処理部２１４により、ステップＳ２０１にて受け付けた装備オブジェクトのランクを上昇させる（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０２にて受け付けたオブジェクトは、消滅させてもよい。
【００８１】
装備オブジェクトのランクが上昇すると、装備オブジェクトのパラメータは、ランクに応じたパラメータに変化するようにしてもよい。あるいは、ランクが上昇すると、装備オブジェクトのスロット数５０２を増加させてもよい。つまり、空きスロット数５０３が増加することで、これまで関連付けることができなかった改造オブジェクトを関連付けることができるようになる。
【００８２】
ランクの上昇とは、例えば、ランクが「１」だった装備オブジェクトが、ランク「２」になることをいう。あるいは、ランクの上昇とは、装備オブジェクトの属性が強化されることであってもよい。例えば、装備オブジェクトの付与属性が「闇」であった場合に、「漆黒の闇」や「魔界の闇」といったように、予め「闇」よりも上位に当たるように設定された付与属性に変化するようにしてもよい。
【００８３】
一方、所定の条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２０３にてＮＯ）には、例えば、エラーメッセージを表示して処理を終了する。
【００８４】
［改造オブジェクト生成処理］
続いて、操作キャラクタが所有するオブジェクトから改造オブジェクトを生成する改造オブジェクト生成処理に関するメニューを選択した場合について説明する。ユーザが改造オブジェクト生成のメニューを選択すると、コンピュータ装置１は、改造オブジェクト生成処理２２０を実行する（ステップＳ３００）。
【００８５】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、改造オブジェクト生成処理のフローチャートである。コンピュータ装置１は、改造オブジェクトを生成するための生成用オブジェクトを、ユーザが選択可能な態様で表示する。ユーザが、表示されたオブジェクトから、オブジェクトを選択すると、コンピュータ装置１は、生成用オブジェクト選択受付部２２１により選択を受け付ける（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において受け付けられるオブジェクトは、装備オブジェクト、改造オブジェクト、あるいは、他のオブジェクトであってもよい。
【００８６】
続いて、コンピュータ装置１は、ステップＳ３０１にて選択されたオブジェクトに基づいて、改造オブジェクトを生成し（ステップＳ３０２）、終了する。このとき、ステップＳ３０１にて選択されたオブジェクトは、消滅するようにしてもよい。
【００８７】
一例として、ステップＳ３０１にて受け付けられるオブジェクトが、複数の改造オブジェクトであってもよい。そして、ステップＳ３０１で受け付けた複数の改造オブジェクトのうち、最高のランクを有する改造オブジェクトよりも、ステップＳ３０２にて生成される改造オブジェクトが高いランクを有するように設計してもよい。
【００８８】
また、ステップＳ３０２において生成される改造オブジェクトは、ステップＳ３０１において選択されたオブジェクトのランクに応じて生成されるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ３０１において複数のオブジェクトが選択可能にして、オブジェクトの数量あるいはランクの合計に応じて改造オブジェクトが生成されるようにしてもよい。
【００８９】
第三の実施の形態の一例として、装備オブジェクトのスロット数に設定される最大値が、予め設定されていてもよい。設定されている最大値は、装備オブジェクトのランクに関わらず、変化しないようにしてもよい。つまり、装備オブジェクトのスロット数に関する関連付け条件は、予め満たされた状態としておいてもよい。このようにすることで、装備オブジェクトに改造オブジェクトの関連付けを制限しつつも、装備オブジェクトに関連付けが可能な改造オブジェクトを想定することが容易になり、オブジェクトを計画的に成長させることができる。
【００９０】
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトを関連付けた装備オブジェクトからは、原則として、改造オブジェクトの関連付けを解除できないようにしてもよい。このようにすることで、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供することができ、ユーザの趣向性の低下を防ぐことができる。また、所定のアイテムを使用することで、改造オブジェクトと装備オブジェクトとの関連付けを解除できるようにしてもよい。
【００９１】
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトは、いわゆるボスキャラクタを倒すことで入手できるようにしてもよい。このようにすることで、ボスキャラクタの強さに比例して、ユーザは強力な改造オブジェクトを入手できるため、ユーザに対して、強力なボスキャラクタに挑戦する動機を与えることができる。
【００９２】
第三の実施の形態の一例として、改造オブジェクトは、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法により入手できるようにしてもよい。抽選は無料、有料を問わない。このようにすることで、ユーザは任意のタイミングで強力な改造オブジェクトを入手することができ、ユーザのゲームプレイの趣向に合わせて、難易度を調整することができる。例えば、プレイ時間を極力短くしたい場合には、抽選により強力な改造オブジェクトを取得することにより、ゲームの難易度を下げることができる。逆に、プレイ時間が長くなってもよい場合には、抽選をしようしないことにより、例えば、ボスキャラクタを倒したり、プレイ中で取得したオブジェクトから改造オブジェクトを生成したりすることにより、ユーザのペースでプレイを楽しむことができる。
【００９３】
第三の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトの関連付け方法を提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９４】
第三の実施の形態の一側面として、第１のオブジェクトを消滅させ、該第１のオブジェクトの第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成することで、第１のオブジェクトを使用し続けるか、あるいは、生成した第２のオブジェクトに基づく効果を発現させるかを選択可能にし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９５】
第三の実施の形態の一側面として、１つの装備オブジェクトに、複数の改造オブジェクトを関連付けられることで、改造オブジェクトの組み合わせを増やすことができ、ユーザは戦略的に改造オブジェクトを組み合わせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９６】
第三の実施の形態の一側面として、装備オブジェクトのランクを上昇させると、装備オブジェクトのスロット数を増加させることで、関連付ける改造オブジェクトの種類を動的に変化させることができ、ゲームの進行状況に応じて、関連付ける改造オブジェクトを戦略的に選択することがユーザに要求され、より複雑で難易度が高い、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９７】
第三の実施の形態の一側面として、複数の改造オブジェクトを消滅させたうえで、消滅させた改造オブジェクトよりも高いランクを有する改造オブジェクトを生成できることで、より多くの改造オブジェクトを取得するための動機をユーザに与えることができる。
【００９８】
第三の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【００９９】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「属性」、及び「効果」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「消滅」及び「生成」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１００】
第三の実施の形態において、「ランク」とは、例えば、オブジェクトのゲーム内での価値を表す指標をいう。より具体的には、ランクはＡ〜Ｚや１から始まる自然数で表記され、他のオブジェクトに付されたものと比較可能なものをいう。「キャラクタが所有」とは、例えば、ゲーム内において、オブジェクトがキャラクタに関連付けられることをいう。より具体的には、キャラクタがゲームフィールド上で発見したアイテムを拾うことで、当該アイテムはキャラクタに関連付けられ、キャラクタが所有するアイテムとなる。
【０１０１】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１０２】
［１］  コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
【０１０３】
［２］  コンピュータ装置を、
第１のオブジェクトを消滅させたうえで、該第１のオブジェクトの第１属性と所定の関係にある属性を有する第２のオブジェクトを生成する第一オブジェクト生成手段
として機能させる、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１０４】
［３］  前記所定の条件が、少なくとも２以上の条件を含むものであり、
少なくとも１つの条件が予め満たされている、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１０５】
［４］  第１属性及び第２属性が、オブジェクトのランクを表すものである、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０６】
［５］  前記所定の条件が、第２のオブジェクトのランクが第１のオブジェクトのランク以下であることである、［４］に記載のゲームプログラム。
【０１０７】
［６］  オブジェクト関連付け手段が、第１のオブジェクトに複数の第２のオブジェクトを関連付けることが可能なものである、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０８】
［７］  コンピュータ装置を、
第１のオブジェクトのランクを上昇させるランク上昇手段
として機能させ、
ランクが上昇することで、オブジェクト関連付け手段により、第１のオブジェクトに関連付けることのできる第２のオブジェクトの数が増加する、［４］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０９】
［８］  コンピュータ装置を、
複数の第２のオブジェクトを消滅させたうえで、該第２のオブジェクトのランクよりも高いランクの第２のオブジェクトを生成する、第二オブジェクト生成手段、
として機能させる、［４］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１０】
［９］  第１のオブジェクトは、プレイヤキャラクタが所有することができるアイテムであり、
オブジェクト関連付け手段により、第１のオブジェクトに第２のオブジェクトを関連付けられると、効果発現手段により、該アイテムの有する効果が変動する、［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１１】
［１０］  ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段と、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
とを備え、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、コンピュータ装置。
【０１１２】
［１１］  コンピュータ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付けステップと、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現ステップと
を有し、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付けステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現ステップが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、
ゲーム制御方法。
【０１１３】
［１２］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
【０１１４】
［１３］  ［１２］に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１１５】
［１４］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームシステム。
【０１１６】
［１５］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付けるオブジェクト関連付け手段、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とする効果発現手段
として機能させ、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
オブジェクト関連付け手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
効果発現手段が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲームプログラム。
【０１１７】
［１６］  ［１５］に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
【０１１８】
［１７］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
前記関連付けが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
前記効果の発現が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法。
【０１１９】
［１８］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
ゲームにおいて使用される第１のオブジェクトに少なくとも１つの第２のオブジェクトを関連付ける、
第１のオブジェクトに第２のオブジェクトが関連付けられると、第１のオブジェクトによる、第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とし、
第１のオブジェクトは第１属性が設定されており、
第２のオブジェクトは第２属性が設定されており、
前記関連付けが、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトへの該第２のオブジェクトの関連付けるものである、又は、
前記効果の発現が、第２属性が第１属性に対して所定の条件を満たす場合に、該第１のオブジェクトによる該第２のオブジェクトに基づく効果の発現を可能とするものである、ゲーム制御方法。
【符号の説明】
【０１２０】
１      コンピュータ装置
２      通信ネットワーク
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィックス処理部
１６    外部記憶媒体読込部
１７    通信インタフェース
１８    インタフェース部
２０    入力部
２１    サウンド出力装置
２２    表示装置
２３    表示画面
２４    外部記憶媒体
５００  装備オブジェクトデータテーブル
５５０  改造オブジェクトマスタテーブル
【図１】
2020074930.tif 000003
【図２】
2020074930.tif 000004
【図３】
2020074930.tif 000005
【図４】
2020074930.tif 000006
【図５】
2020074930.tif 000007
【図６】
2020074930.tif 000008
【図７】
2020074930.tif 000009
【図８】
2020074930.tif 000010
【図９】
2020074930.tif 000011
【図１０】
2020074930.tif 000012
【図１１】
2020074930.tif 000013
【図１２】
2020074930.tif 000014