(57)【要約】【課題】表示される指標の計数の開始を設定値が変更された場合と変更されていない場合とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくする遊技機に関するものである。【解決手段】所定の値に到達した場合に特典が付与される指標を計数し、指標を表示装置を用いて表示可能にし、設定変更状態に移行した場合非有利区間であるか有利区間であるかを問わず非有利区間に設定され、電源投入時、設定変更状態の場合又は非有利区間の場合には、指標のうち非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される第１指標に対応する表示を行い、電源投入時、有利区間の場合には、指標のうち特定の契機により計数が開始される第２指標を第１指標に対応する表示の代わりに表示することを特徴とする。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された前記設定値を記憶する設定値記憶手段と、
所定の契機で獲得が開始され、所定の値に到達した場合に特典が付与される指標を計数する指標計数手段と、
前記指標計数手段により計数されている前記指標を表示装置を用いて表示可能な表示制御手段と、
非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間より遊技者にとって有利な有利区間とを備え、
前記有利区間は、終了条件の成立により前記非有利区間に移行し、
前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態に移行した場合、前記非有利区間であるか前記有利区間であるかを問わず、前記非有利区間に設定され、
前記表示制御手段は、
電源投入時、前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち前記非有利区間から前記有利区間へ移行後計数が開始される第１指標に対応する表示を行い、
電源投入時、前記有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち特定の契機により計数が開始される第２指標を前記第１指標に対応する表示の代わりに表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指標計数手段により計数されている前記指標は、電源投入時に前記設定値設定手段による設定値の設定が行われた場合又は前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合に初期値に戻ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
電源投入後は、前記設定値設定手段による前記設定値の設定が行われたかを問わず、特定の遊技区間、特定の演出ステージの演出が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
実行される演出が異なる複数の演出ステージを備え、
前記第１指標を元にした所定の遊技区間遊技可能であり、遊技者に恩恵を付与する恩恵付与抽選が実行される複数の抽選状態を備え、前記表示装置には、前記複数の演出ステージのうち各抽選状態に対応した演出ステージの演出が実行され、
前記複数の演出ステージは、
電源投入時、前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合は、前記特定の演出ステージの終了後、当該有利区間の間、前記第１指標を元に実行される前記抽選状態に対応した演出ステージが所定の順番で実行され、
電源投入時、前記有利区間中の場合は、当該有利区間の間、前記特定の演出ステージの終了後、前記第２指標を元に、前記表示装置を用いて所定の順番で実行されると共に、前記抽選状態は前記第１指標を元に電源切断時に実行していた前記複数の抽選状態のうち実行されていた抽選状態の進行を継続し、
前記恩恵付与抽選は、前記抽選状態に対応する設定に基づいて行われることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
電源投入時、前記有利区間中の場合は、前記特定の演出ステージの終了後、前記複数の演出ステージのうち、当該特定の演出ステージの終了時に実行されている前記抽選状態に対応した演出ステージが実行されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に移行可能であり、
前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記移行契機役に当選することを契機とするものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に行われる移行抽選に当選することにより移行可能であり、
前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記移行契機役に当選することを契機に行われる特殊抽選に当選することを契機とするものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選を契機に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行可能であり、
前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記有利区間移行抽選が行われた遊技の前記役抽選で当選した役に予め定められた当選確率で行われる特殊抽選に当選することを契機とするものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記有利区間には、少なくとも、第１有利状態と、前記第１有利状態への移行が確定している第２有利状態とを含み、
電源投入時、前記第２有利状態中の場合は、当該第２有利状態に対応した演出が実行されることを特徴とする請求項１又２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ポイントを獲得し、獲得したポイントが所定の閾値に到達することでチャンス遊技状態に移行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
そして、かかる遊技機は、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくするために、設定値の変更に伴いポイントを初期化する場合、初期化前のポイントを記憶しておき、ポイントの初期化後は、記憶している初期化前のポイントに応じたポイントからポイントを獲得したかの可能ような加算表示を開始するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４３０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非有利区間と有利区間とを備える遊技機の場合は、設定変更後は非有利区間に移行するが、当該非有利区間でもポイントの獲得が可能となり、実際にはポイントを獲得していない非有利区間でもポイントを獲得しているかのように遊技者を誤認させたり、又、実際のポイントよりも多いポイントを獲得しているかのように遊技者を誤認させたりすることとなり、過度に射幸心を煽ることにもなりかねないという問題点があった。
【０００５】
そこで、本発明は、表示される指標の計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段(210)と、前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能な設定値設定手段(211)と、前記設定値設定手段(211)により設定された前記設定値を記憶する設定値記憶手段(212)と、所定の契機で獲得が開始され、所定の値に到達した場合に特典が付与される指標を計数する指標計数手段と、前記指標計数手段により計数されている前記指標を表示装置を用いて表示可能な表示制御手段と、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間より遊技者にとって有利な有利区間とを備え、前記有利区間は、終了条件の成立により前記非有利区間に移行し、前記設定値設定手段(211)による前記設定値の設定変更状態に移行した場合、前記非有利区間であるか前記有利区間であるかを問わず、前記非有利区間に設定され、前記表示制御手段は、電源投入時、前記設定値設定手段(211)による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち前記非有利区間から前記有利区間へ移行後計数が開始される第１指標に対応する表示を行い、電源投入時、前記有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち特定の契機により計数が開始される第２指標を前記第１指標に対応する表示の代わりに表示することを特徴とする。
【０００７】
これにより、表示される指標の計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合、すわなち、非有利区間から有利区間へ移行後と特定の契機とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、遊技者に特典を付与する指標として、非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標を有するとともに、特定の契機で計数を開始する指標を有し、特定の契機で計数を開始する指標の表示を非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標の表示と同様の契機で開始すると共に、特定の契機で計数を開始する指標を実際の指標（非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標）よりも少なく表示することで、遊技者の射幸心を煽ることも防止している。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機(10)は、前記指標計数手段により計数されている前記指標は、電源投入時に前記設定値設定手段(211)による設定値の設定が行われた場合又は前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合に初期値に戻ることを特徴とする。
これにより、設定値の設定が行われた場合、有利区間から非有利区間に移行した場合は、指標を初期値に戻すことが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、第２指標に対応する表示をする場合に、第１指標に対応する表示との間で生じていたズレを解消することが可能となる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機(10)は、さらに、電源投入後は、前記設定値設定手段(211)による前記設定値の設定が行われたかを問わず、特定の遊技区間、特定の演出ステージの演出が実行されることを特徴とする。
これにより、電源投入後は、設定変更がされた場合であっても、されていない場合であっても同じ特定の演出ステージが実行されるようにすることで、設定変更がされたことを遊技者に気付かせないようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１０】
ここで、本発明にかかる遊技機(10)は、電源投入時の状態が、非有利区間であるか有利区間であるかを問わず、特定の演出ステージを実行するものであるが、非有利区間中や有利区間中の全てで特定の演出ステージを実行するとは限らず、非有利区間中や有利区間中の特定の状態でのみ特定の演出ステージを実行するようにすることも含む。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、実行される演出が異なる複数の演出ステージを備え、前記第１指標を元にした所定の遊技区間遊技可能であり、遊技者に恩恵を付与する恩恵付与抽選が実行される複数の抽選状態を備え、前記表示装置には、前記複数の演出ステージのうち各抽選状態に対応した演出ステージの演出が実行され、前記複数の演出ステージは、電源投入時、前記設定値設定手段(211)による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合は、前記特定の演出ステージの終了後、当該有利区間の間、前記第１指標を元に実行される前記抽選状態に対応した演出ステージが所定の順番で実行され、電源投入時、前記有利区間中の場合は、当該有利区間の間、前記特定の演出ステージの終了後、前記第２指標を元に、前記表示装置を用いて所定の順番で実行されると共に、前記抽選状態は前記第１指標を元に電源切断時に実行していた前記複数の抽選状態のうち実行されていた抽選状態の進行を継続し、前記恩恵付与抽選は、前記抽選状態に対応する設定に基づいて行われることを特徴とする。
【００１２】
これにより、恩恵付与抽選は、実行されている演出ステージに対応した抽選状態ではなく、継続して実行されている抽選状態に対応する設定に基づいて行われるようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１３】
すなわち、電源投入時が有利区間の場合は、演出ステージは、第２指標を元に実行されるが、抽選状態は第１指標を元に電源切断時に実行されていた抽選状態が継続して実行されており、演出ステージに基づいた恩恵付与抽選ではなく、内部的に実行されている抽選状態に基づいた恩恵付与抽選が実行されるようにしている。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、電源投入時、前記有利区間中の場合は、前記特定の演出ステージの終了後、前記複数の演出ステージのうち、当該特定の演出ステージの終了時に実行されている前記抽選状態に対応した演出ステージが実行されることを特徴とする。
これにより、実行中の演出ステージを複数の演出ステージのうちから抽選状態に基づいて決定することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に移行可能であり、前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記移行契機役に当選することを契機とするものであることを特徴とする。
【００１６】
ここで、「役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に」には、移行契機役の当選することで移行する場合と、移行契機役に当選することを契機とする移行抽選に当選することにより移行する場合と、が含まれる。
【００１７】
これにより、移行契機役に当選した時の状態が、非有利区間中であるか有利区間中であるかを遊技者に分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そのため、遊技店の開店時などに、設定変更がされたことで非有利区間が設定されているか否かが分からないようにすることができ、遊技者に遊技する遊技機を選ばせる際に、偏りがなく選ばせることが可能となる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に行われる移行抽選に当選することにより移行可能であり、前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記移行契機役に当選することを契機に行われる特殊抽選に当選することを契機とするものであることを特徴とする。
【００１９】
これにより、有利区間移行抽選が行われる契機と、特殊抽選が行われる契機とを、同じにすることが可能となり、有利区間移行抽選の当選による非有利区間から有利区間へ移行したことにより第１指標の表示が開始されたことと、有利区間中に有利区間移行抽選と同じ契機で行われる特殊抽選により第２指標の表示が開始されたこととの判別を困難にすることで、電源投入時に設定値の設定が行われたかどうかを分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そのため、遊技店の開店時などに、設定変更がされたことで非有利区間が設定されているか否かが分からないようにすることができ、遊技者に遊技する遊技機を選ばせる際に、偏りがなく選ばせることが可能となる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記非有利区間から前記有利区間へは、前記役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に移行可能であり、前記特定の契機は、前記有利区間中の電源投入後、前記移行契機役の当選確率に基づいた当選確率で行われる特殊抽選に当選することを契機とするものであることを特徴とする。
【００２１】
ここで、「役抽選により予め定められた移行契機役に当選することを契機に」には、移行契機役の当選することで移行する場合と、移行契機役に当選することを契機とする移行抽選に当選することにより移行する場合と、が含まれる。
「移行契機役の当選確率」は、移行契機役が１つのみの場合は、役抽選における当該移行契機役の当選確率であり、移行契機役が複数ある場合は、役抽選における全ての移行契機役の当選確率の合計である。
【００２２】
これにより、役抽選の結果が、移行契機役以外の当選であっても、有利区間への移行契機役の役抽選の当選確率と同じ確率で特殊抽選が可能な遊技機(10)を提供することができる。
すなわち、移行契機役がいわゆる押し順役の場合は、押し順が正解しなかった場合、小役が入賞しないことがあり、移行契機役に当選していないことと、押し順が正解しなかった場合との区別が困難となり、また、移行契機役と移行契機役ではない役とで図柄の組み合わせが同じとなることがある場合でも、移行契機役の当選と移行契機役ではない役の当選がとの区別が困難となる。
そのため、有利区間移行抽選の当選による非有利区間から有利区間へ移行したことにより第１指標の表示が開始されたことと、有利区間中に特殊抽選により第２指標の表示が開始されたこととの判別を困難にすることで、電源投入時に設定値の設定が行われたかどうかを分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利区間には、少なくとも、第１有利状態と、前記第１有利状態への移行が確定している第２有利状態とを含み、電源投入時、前記第２有利状態中の場合は、当該第２有利状態に対応した演出が実行されることを特徴とする。
【００２４】
これにより、有利区間中の特定の状態では、特定の演出ステージの演出ではなく、当該状態に応じた演出が実行されるようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そのため、特に、遊技者にとって有利な状態では、電源投入時にいつも実行される演出ではなく、当該有利な状態を盛り上げる演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、図７に続くリプレイ役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、図９に続く小役の構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図１２に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図１３に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している演出状態の説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、演出ステージと液晶表示装置に表示される指標の一例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、演出ステージと液晶表示装置に表示される指標の他の一例について説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、電源投入後の演出ステージと液晶表示装置に指標を表示させる処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２７】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
【００２８】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２９】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００３０】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様（押し順）を報知するようにしている。
【００３１】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機、本実施の形態では、ＡＴ状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するようにしており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００３２】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するようにしても良い。
【００３３】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００３４】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３５】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３６】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００３７】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３８】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３９】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４０】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には２枚又は３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて２枚又は３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４１】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００４２】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００４３】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００４４】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００４５】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００４６】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク（図示せず）と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４７】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４８】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４９】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００５０】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００５１】
ここで、規定の賭け数（規定数）は、後述する遊技状態（図１６参照）に応じて規定の賭け数が変動する。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は２枚又は３枚であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の場合は３枚であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」の場合は２枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば３枚、とするようにしても良い。
【００５２】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだライン、の１本である。
なお、有効ライン86として、１ラインを示したが、これに限定されず、２〜５ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、遊技状態（図１６参照）や投入枚数を問わず１ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【００５３】
また、図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー１」、「チェリー２」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
【００５４】
（演出装置70）
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、液晶表示装置84とを備えている。
【００５５】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５６】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５７】
（液晶表示装置84）
表示装置の一例であり、液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な表示装置である。
なお、液晶表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置84以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００５８】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５９】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、演出用ランプ78、液晶表示装置84の各パーツが接続されている。
【００６０】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００６１】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００６２】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００６３】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。特に、有利区間制御手段260が有する後述する疑似天井ゲーム数カウンタ262は、サブ制御基板300の演出制御手段320などが有するようにしても良い。
【００６４】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６５】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６６】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６７】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６８】
役抽選の当選確率は、後述する設定値設定手段211により、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であっても良い。
【００６９】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００７０】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００７１】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００７２】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図２０参照）において行われる。
【００７３】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図１０に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００７４】
つぎに、図６〜図１０に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図６〜図１０に示すものに限定されない。
【００７５】
例えば、図６に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「バー  ブランク  白セブン」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ１、「白セブン  ブランク  チェリー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ５、などが設けられている。
【００７６】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）の基本リプレイ（図１２参照）として、例えば、「ベル１  リプレイ  ベル１」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿１や、「ベル１  リプレイ  ベル２」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿２、などが設けられている。
【００７７】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）のＲＢ揃いリプレイ（図１２参照）として、例えば、「スイカ  バー  赤セブン」の図柄61の組み合わせのＲＢ＿１や、「スイカ  バー  ブランク」の図柄61の組み合わせのＲＢ＿２、などが設けられている。
【００７８】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）の白７揃いリプレイ（図１２参照）として、例えば、「白セブン  白セブン  白セブン」の図柄61の組み合わせのＷ７＿１や、「赤セブン  白セブン  赤セブン」の図柄61の組み合わせのＷ７＿２、などが設けられている。
【００７９】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）のチャンス目１（図１２、図１４参照）として、例えば、「スイカ  赤セブン  スイカ」の図柄61の組み合わせのＳＰＡ＿１、「スイカ  チェリー１  スイカ」の図柄61の組み合わせのＳＰＡ＿２、などが設けられている。
【００８０】
また、図８に示すように、リプレイ役（再遊技役）のチャンス目２（図１２、図１４参照）として、例えば、「ベル１  赤セブン  ベル１」の図柄61の組み合わせのＳＢＰ＿１、「ベル１  赤セブン  ベル２」の図柄61の組み合わせのＳＰＢ＿２、などが設けられている。
【００８１】
また、図９に示すように、小役（入賞役）として、「スイカ  スイカ  スイカ」の図柄61の組み合わせのＨＭＫ＿１、「赤セブン  バー  ベル１」の図柄61の組み合わせのＨＭＫ＿２、などが設けられている。
【００８２】
また、図９に示すように、小役（入賞役）として、「ベル１  スイカ  ベル１」の図柄61の組み合わせのＮＭＫ＿１、「ベル１  スイカ  ベル２」の図柄61の組み合わせのＮＭＫ＿２、などが設けられている。
【００８３】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）の共通ベル役（図１４参照）として、「スイカ  ベル１  スイカ」の図柄61の組み合わせのＡＴ＿１、「ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組み合わせのＡＴ＿６、などが設けられている。
【００８４】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）のチェリー役（図１４参照）として、「バー  赤セブン  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＣＨ＿１、「バー  バー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＣＨ＿２、などが設けられている。
【００８５】
そして、図９、図１０に示すように、小役（入賞役）のうち、ＨＭＫ＿１〜ＮＭＫ＿６が３枚のメダルの払い出しが得られる役であり、ＡＴ＿１〜ＡＴ＿１２が８枚のメダルの払い出しが得られる役であり、その他の小役が１枚のメダルの払い出しが得られる役である。
【００８６】
つぎに、同様に図１１〜図１４を用いて、当選役グループについて説明する。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図１１〜図１４に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図１１〜図１４に示すものに限定されない。
図１１〜図１４は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
【００８７】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。
【００８８】
また、役抽選の結果が「ＨＺ（ハズレ）」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
なお、言い換えると、役抽選の結果が「ＨＺ（ハズレ）」の場合は、当選役グループ「ＨＺ（ハズレ）」に当選したとも言える。
【００８９】
図１１に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が当選する「ＲＢＢ２」などが設けられている。
【００９０】
図１２に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２（図７参照）が当選する「ＭＲＰ」、ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２、ＲＢ＿１〜ＲＢ＿９、Ｒ７＿１〜Ｒ７＿１０、Ｗ＿１〜Ｗ７＿４、ＮＭ＿１〜ＮＭ＿２３、ＳＰＡ＿１〜ＳＰＡ＿１５、ＳＲＰ＿３（図７、図８参照）が当選する「ＮＲＰ１」、ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２、ＲＢ＿１〜ＲＢ＿９、Ｒ７＿１〜Ｒ７＿１０、Ｗ＿１〜Ｗ７＿４、ＮＭ＿１〜ＮＭ＿２３、ＳＰＡ＿１〜ＳＰＡ＿１５、ＳＲＢ＿１〜ＳＰＢ＿３２（図７、図８参照）が当選する「ＮＲＰ２」、などが設けられている。
【００９１】
図１２〜図１４に示すように、小役が含まれる当選役グループには、ＡＴ＿１、ＤＨ＿１、ＡＴＬ＿３、ＤＨ＿２、ＡＴＬ＿４、ＡＴＣ＿１〜ＡＴＣ＿４、ＡＴＲ＿１〜ＡＴＲ＿４、ＣＨ＿６、ＣＨ＿１０、ＡＴＯ＿１〜ＡＴＯ＿６（図９、図１０参照）が当選する「Ａ＿ＬＣ」、ＡＴ＿２〜ＡＴ＿５、ＤＨ＿３、ＤＨ＿４、ＡＴＣ＿９〜ＡＴＣ＿１２，ＡＴＲ＿９〜ＡＴＲ１３，ＡＴＯ＿１〜ＡＴＯ＿６（図９、図１０参照）が当選する「Ａ＿ＬＲ」、ＣＨ＿１〜ＣＨ＿１５、ＳＣＨ＿１〜ＳＣＨ＿３）が当選する「ＣＨ」、ＨＭＫ＿１〜ＨＭＫ＿５、ＡＴＬ＿３、ＡＴＬ＿４）が当選する「ＷＭ１」、ＮＭＫ＿１〜ＮＭＫ＿６、ＨＭＫ＿１が当選する「ＷＭ２」、ＡＴ＿１、ＡＴ＿６〜ＡＴ＿１１（図９参照）が当選する「ＢＥ」、払い出しが１枚の役の全ての役（図９、図１０参照：ＡＬＬ（１枚））が当選する「ＡＬＬ１」、払い出しが１枚の役の全ての役（図９、図１０参照：ＡＬＬ（１枚））と、払い出しが２枚以上の役の全ての役（図９、図１０参照：ＨＭＫ＿１〜ＨＭＫ＿６，ＮＭＫ＿１〜ＮＭＫ＿６，ＡＴ＿１〜ＡＴ＿１２）が当選する「ＡＬＬ２」、などが設けられている。
【００９２】
ここで、当選役グループ「Ａ＿ＬＣ」〜「Ｂ＿ＲＣ」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なる押し順ベル役であり、例えば、当選役グループ「Ａ＿ＬＣ」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合に「ＡＴ＿１」が成立（入賞）する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが８枚払い出され、押し順に不正解の場合、第１停止は正解したが、第２停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出され、第１停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出されるか、他の役も成立（入賞）せずメダルが１枚も払い出されないか、となる。
【００９３】
ここで、当選役グループ「Ａ＿ＬＣ」の正解の押し順は、「ＬＣ」（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が中ストップスイッチＣ、第３停止が右ストップスイッチＲ）の順である。
なお、本実施の形態では、当選役グループの名称「Ａ＿ＬＣ」の「ＬＣ」の部分が正解の押し順を表示している。
【００９４】
また、同様に、例えば、当選役グループ「Ａ＿ＬＲ」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にストップスイッチ50の操作タイミングによって「ＡＴ＿２」〜「ＡＴ＿５」のいずれかが成立（入賞）する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが８枚払い出され、押し順に不正解の場合、第１停止は正解したが、第２停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出され、第１停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出されるか、他の役も成立（入賞）せずメダルが１枚も払い出されないか、となる。
【００９５】
ここで、当選役グループ「Ａ＿ＬＲ」の正解の押し順は、「ＬＲ」（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が右ストップスイッチＲ、第３停止が中ストップスイッチＣ）の順である。
【００９６】
また、当選役グループ「ＢＥ」は、ストップスイッチ50の操作態様（押し順と停止操作タイミング）を問わず遊技価値としてメダルが払い出される。
すなわち、当選役グループ「ＢＥ」で同時に当選する役のいずれかが必ず成立（入賞）するように設定されている。
【００９７】
役抽選手段210には、図４に示すように、設定値設定手段211、設定値記憶手段212を備える。
（設定値設定手段211）
設定値設定手段211は、上述したように、役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能なものである。
【００９８】
設定値の変更は、設定キースイッチ45をＯＮにした状態で電源投入することにより、設定変更が可能な設定変更状態が開始される。
その後、設定変更スイッチ46を操作して、所望の設定値に変更した後、スタートスイッチ40を操作すると設定値が確定する。
そして、設定キースイッチ45をＯＦＦにすると設定変更状態が終了する。
【００９９】
（設定値記憶手段212）
設定値記憶手段212は、設定値設定手段211により設定された設定値を記憶するものである。
そして、設定値設定手段211は、設定値を変更する場合は、設定値記憶手段212により記憶されている設定値から他の設定値に変更することとなる。
【０１００】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図２０参照）において行われる。
【０１０１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図２０参照）において行われる。
【０１０２】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図２０参照）において行われる。
【０１０３】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
【０１０４】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【０１０５】
（ボーナス内部中状態制御手段252）
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【０１０６】
（ボーナス遊技状態制御手段253）
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、所定の枚数、例えば３６枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、所定の枚数、例えば５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【０１０７】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図１７を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１０８】
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
【０１０９】
ここで、予め定められた役を、図１５を用いて説明する。
具体的には、規定数が２枚の場合は、遊技状態（図１６参照）を問わずいずれの役に当選した場合であっても有利区間への移行抽選（有利区間移行抽選）は行われない。
また、規定数が３枚の場合は遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ２」（図１６参照）の場合に、「ＮＲＰ１」や「Ａ＿ＬＣ」などに当選した場合に有利区間移行抽選が行われる。
【０１１０】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される有利区間移行抽選により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
【０１１１】
また、役抽選を契機に当該役抽選の結果毎に予め定められた当選確率、例えば、当選役グループ「ＨＺ」、「ＭＲＰ」の当選の場合は０％、それ以外の当選役グループは１００％、で有利区間移行抽選をするようにしても良い。かかる場合は、有利区間移行抽選が行われても当選することはない当選役グループと、必ず当選する当選役グループとでは、左第１停止をした際に停止表示される役は、同じ役であることが望ましい（図１２参照）。このように構成することで、通常行われることが多い左第１停止では、遊技の結果、有利区間移行抽選に当選することはない役が成立（入賞）したのか、必ず当選する役が成立（入賞）したのかが分からなくすることが可能となり、有利区間への移行を遊技者に気付かせないようにすることも可能となる。
【０１１２】
有利区間制御手段260には、図４に示すように、天井ゲーム数カウンタ261、疑似天井ゲーム数カウンタ262、上限ゲーム数カウンタ263とを備える。
天井ゲーム数カウンタ261は、指標計数手段の一例であり、  非有利区間から有利区間へ移行したときに計数が開始され、第１指標の一例である有利区間の消化ゲーム数を計数するものである。
詳しくは後述するが、かかる天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数は、主として、有利区間通常状態において、表示制御手段の一例である演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
【０１１３】
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値は、計数値が所定の値に到達した場合の特典である後述するＡＴ状態へ移行した場合に初期値に戻る（初期化）が、ＡＴ状態のうちの一部、例えば、第１ＡＴ状態へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第１ＡＴ状態の終了後やＡＴ状態の終了後、後述する有利区間から非有利区間へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。この場合には、後述するＡＴ状態へ移行した場合に計数を停止しておき、ＡＴ状態中は計数をしないようにしても良い。
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第１ＡＴ状態以外であって、有利区間通常状態よりも遊技者にとって有利な状態に移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
すわなち、少なくとも有利区間から非有利区間へ移行した時点では、初期値に戻っている。
【０１１４】
疑似天井ゲーム数カウンタ262は、電源投入時、有利区間の場合に、特定の契機、例えば、有利区間移行抽選の契機となる役（図１５参照）に当選した場合に行われる特殊抽選の一例である疑似的な有利区間移行抽選に当選すること、により計数が開始され、第２指標の一例である当該特定の契機以降の有利区間の消化ゲーム数を計数するものである。
詳しくは後述するが、かかる疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数は、主として、有利区間通常状態において、表示制御手段の一例である演出制御手段320により天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の代わりに液晶表示装置84に表示される。
【０１１５】
また、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の計数値は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が所定の値に到達した場合の特典である後述するＡＴ状態へ移行した場合に初期値に戻る（初期化）が、ＡＴ状態のうちの一部、例えば、第１ＡＴ状態へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
また、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の計数値は、後述する有利区間から非有利区間へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。この場合には、後述するＡＴ状態へ移行した場合に計数を停止しておき、ＡＴ状態中は計数をしないようにしても良い。
また、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第１ＡＴ状態以外であって、有利区間通常状態よりも遊技者にとって有利な状態に移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
【０１１６】
有利区間制御手段260は、天井ゲーム数カウンタ261により計数される有利区間の消化ゲーム数が、所定のゲーム数、例えば７７７ゲーム、に到達することにより、特典として、後述するＡＴ状態へ移行させるようにしている（いわゆる天井）。
ここで、上述したように、所定のゲーム数、例えば７７７ゲーム、に到達する前に、後述するＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）に当選した場合（ＡＴ状態へ移行した場合を含む）は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、７７７ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
【０１１７】
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される遊技区間の消化ゲーム数が、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームに到達した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
かかる上限ゲーム数を計数するため、有利区間制御手段260は、上限ゲーム数カウンタ263を備えている。
【０１１８】
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき（上限差枚数）には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１１９】
また、有利区間中に設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合は、すなわち、設定値の変更が行われた場合に、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０１２０】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１２１】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１２２】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１２３】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１２４】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１６に示す遊技状態及び図１７に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
具体的には、演出制御手段320は、特に、後述する演出ステージの演出を実行する。
【０１２５】
また、演出制御手段320は、表示制御手段の一例であり、後述するが、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数又は疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数、を液晶表示装置84を用いて表示可能なものである。
【０１２６】
また、演出制御手段320は、有利区間の間、メイン制御基板200からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
【０１２７】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置（詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置）と対応する液晶表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像（例えば「１」「２」「３」）を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去（又は順序を示さない画像に変更）される。
【０１２８】
（図１６を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１６を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図１６に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
【０１２９】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態（ＲＴ０）は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）よりも高く設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
【０１３０】
（ボーナス内部中状態）
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役の当選役グループ「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
【０１３１】
具体的には、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選した場合は「ＲＢＢ１Ｆ」に、「ＲＢＢ２」に当選した場合は「ＲＢＢ２Ｆ」に、「ＲＢＢ３」に当選した場合は「ＲＢＢ３Ｆ」に、「ＲＢＢ４」に当選した場合は「ＲＢＢ４Ｆ」に、「ＲＢＢ５」に当選した場合は「ＲＢＢ５Ｆ」に、「ＲＢＢ６」に当選した場合は「ＲＢＢ６Ｆ」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
【０１３２】
また、ボーナス内部中状態は、複数のボーナス遊技状態のそれぞれに対応して複数設けられる。
具体的には、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ２Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ２」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ３Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ３」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ４Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ４」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ５Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ５」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ６Ｆ」からはボーナス遊技状態「ＲＢＢ６」に移行可能である。
【０１３３】
また、ボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能であり、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため（いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御）、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
【０１３４】
したがって、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でＡＴ状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
【０１３５】
なお、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を引き込めない位置を作ることで、遊技者のストップスイッチ50操作によりボーナス移行役に入賞しないようにすることが可能に設定されていても良い。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など（例えば、「ＲＢＢ６Ｆ」に滞在している場合）、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
【０１３６】
また、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を必ず引き込める位置に配置することで（５コマ間隔に配置するなど）、遊技者のストップスイッチ50の操作態様にかかわらず、ボーナス移行役に入賞するように設定されていても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
【０１３７】
なお、ノーマル遊技状態とボーナス内部中状態の規定数を２枚又は３枚とし、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」は、賭け数３枚のノーマル遊技状態で当選、入賞可能に設定し、ボーナス内部中状態の賭け数２枚では、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないようにすることで、ボーナス移行役が入賞せず、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しないように設定しても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数２枚では当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
【０１３８】
また、ボーナス内部中状態では、賭け数を問わず、当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため（いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御）、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
【０１３９】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役の当選役グループ「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
【０１４０】
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、当選役グループ「ＲＢＢ１」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ１」に、「ＲＢＢ２」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ４」に、「ＲＢＢ５」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ６」が、それぞれ設けられている。
【０１４１】
ここで、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、共に、所定の枚数、例えば３６枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、例えば５枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されない。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【０１４２】
（図１７を用いた有利区間の説明）
つぎに、図１７を用いて演出状態について説明する。
演出状態は、メイン制御基板200により管理され、図１７に示すように、大別すると、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１４３】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役（有利区間移行契機役、図１５参照）に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
【０１４４】
ここで、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率、例えば１００％、に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
なお、有利区間移行抽選の当選確率は、１００％に限定されず、又、役抽選により当選した役によって当選確率が異なるように設定されていても良い。
【０１４５】
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、後述するＡＴ状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するように設定されている。
なお、後述する  前兆状態（本前兆状態）の最終ゲームのいわゆる第３停止後に点灯するようにしてもよい。
【０１４６】
また、非有利区間は、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合、すなわち、設定値の変更を行った場合と、有利区間の終了条件の成立により非有利区間に移行した場合と、に滞在する状態である。
【０１４７】
また、役抽選により予め定められた役（図１５参照）に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合に、有利区間の移行後に最初に開始される演出を決定する演出ステージ抽選が行われる。
ここで、抽選される演出ステージは、本実施の形態では、３種類、第１演出ステージ、第２演出ステージ、第３演出ステージがあり、それぞれ登場するキャラクターが異なるように設定されている。
【０１４８】
また、後述するように、各演出ステージは、恩恵付与抽選の一例である通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される複数の抽選状態と対応している。
すなわち、第１抽選状態の場合は第１演出ステージが実行され、第２抽選状態の場合は第２演出ステージが実行され、第３抽選状態の場合は第３演出ステージが実行される。
そのため、演出ステージ抽選は、抽選状態を抽選する抽選状態抽選ということも可能である。
【０１４９】
また、非有利区間では、上述した３種類の演出ステージ以外の特定の演出ステージの一例である、電源投入時演出ステージ、例えば、上述した３種類の演出ステージで登場するキャラクター以外のキャラクターが登場する演出が実行される。
そして、電源投入時演出ステージは、非有利区間から有利区間へ移行後も、演出ステージ抽選により決定された演出ステージの代わりに特定の遊技区間が経過するまで継続される。
なお、電源投入時演出ステージは、電源投入時に実行が開始される場合に限定されず、後述する有利区間通常状態中の第１演出ステージ〜第３演出ステージとは異なる特別なステージ（高確率状態等）で使用されるようにしても良い。
【０１５０】
ここで、特定の遊技区間は、有利区間に移行後、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が、例えば２５ゲームに到達することである。
かかる電源投入時演出ステージの終了後、演出ステージ抽選により決定された演出ステージの次の順番の演出ステージが開始される。
すなわち、演出ステージ抽選により決定された演出ステージは、当該演出ステージが実行される代わりに電源投入時演出ステージが実行されるため、実行されることはない。
なお、演出ステージ抽選により決定された演出ステージは、実行されることはないが、当該演出ステージに対応した抽選状態は実行されており、後述するように、当該抽選状態に基づいた通常時第１ＡＴ移行抽選は実行される。
【０１５１】
（有利区間）
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」と、「前兆状態」、「アシストタイム状態（ＡＴ状態）」を備える。
【０１５２】
また、有利区間には、その他、ＡＴ状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態などを備えても良い。
【０１５３】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないＡＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【０１５４】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタ263を備え、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
【０１５５】
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数（例えば、２４００枚）に到達したとき（上限差枚数）には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるＭＹである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数（いわゆるＭＹ２４００枚）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
【０１５６】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、「有利区間」における「前兆状態」、「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
【０１５７】
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。
本実施の形態では、非有利区間から移行して来た場合は、非有利区間に開始された電源投入時演出ステージの実行が継続される。また、後述するガセ前兆状態から移行して来た場合は、演出ステージ抽選により決定された演出ステージが実行される。
【０１５８】
そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、電源投入時演出ステージは、第１指標の一例である天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数を元にした所定の遊技区間、本実施の形態では、有利区間通常状態に移行後、有利区間通常状態を２５ゲームの間、実行可能であり、２５ゲームを消化することにより終了した後、演出ステージ抽選により決定された演出ステージの次の順番の演出ステージの演出が開始される。
また、有利区間通常状態では、演出ステージに対応した抽選状態の通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される。
【０１５９】
例えば、各演出ステージは、演出ステージ抽選により第１演出ステージが決定された場合は、電源投入時演出ステージの終了後、第１演出ステージの次の順番の第２演出ステージが開始され、第２演出ステージを２５ゲーム消化後、第３演出ステージに移行し、第３演出ステージを２５ゲーム消化後、第１演出ステージに移行する。そして、第１演出ステージを２５ゲーム消化後、第２演出ステージに移行し、以降順次演出ステージを周期的に切り替えて実行される。
【０１６０】
また、抽選状態も、演出ステージの切り替えと同様、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数を元に切り替えて実行される。
すなわち、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が２５に到達すると、次の抽選状態に移行する。その後、消化ゲーム数が５０に到達すると、更に次の抽選状態に移行する。以降は、消化ゲーム数が７５、１００、１２５などに到達することにより抽選状態が移行する。
また、抽選状態では、電源投入時演出ステージが実行されている間であっても、演出ステージ抽選により決定された演出ステージに対応した通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される。すなわち、演出ステージ抽選により最初に実行されることが決定された演出ステージは、演出としては実行されないが、対応する抽選状態は内部的に実行されていることとなる。
【０１６１】
また、非有利区間から移行してきた有利区間通常状態ではなく、電源投入後の有利区間通常状態、すわなち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合、非有利区間中と同様、電源投入時演出ステージの演出が実行される。
このように電源投入直後の開店時などの誰も当日遊技していない特に、設定変更された場合もされていない場合も同じ電源投入時演出ステージを実行するようにすることで、設定変更がされたかを分からないようにしている。
【０１６２】
また、詳しくは図１９を用いて後述するが、電源投入時、有利区間通常状態の場合、すなわち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合、電源投入時演出ステージは、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数を元にした所定の遊技区間、本実施の形態では、後述する疑似有利区間移行抽選に当選後、２５ゲーム消化するまでの間、実行可能であり、２５ゲームを消化することにより終了した後、当該電源投入時演出ステージ終了後、次のゲームで実行されている抽選状態に対応した演出ステージが実行される。
【０１６３】
また、有利区間通常状態中に電源が切断された場合は、当該電源切断時に実行していた抽選状態が記憶され、電源投入時、有利区間中の場合、すなわち、電源投入時に設定変更を行わないため設定値設定手段211による設定値の設定変更状態ではなく、電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間の場合、当該記憶されていた抽選状態に対応した抽選状態の進行を継続する。
【０１６４】
また、後述するが、有利区間通常状態では、図１８に示すように、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が液晶表示装置84に表示される。
また、後述するが、図１９に示すように、電源投入時、有利区間通常状態の場合（電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合）には、液晶表示装置84を用いて特定の契機により計数が開始される第２指標の一例である疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数を第１指標の一例である天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数に対応する表示の代わりに表示される。
【０１６５】
また、本実施の形態では、有利区間通常状態で、役抽選の結果が第１ＡＴ移行役の当選である場合に遊技者に恩恵を付与する恩恵付与抽選の一例である通常時第１ＡＴ移行抽選が行われ、当該通常時第１ＡＴ移行抽選に当選したときには、前兆状態を経て後述する移行待機状態に移行する。
また、通常時第１ＡＴ移行抽選に当選した場合は、後述する第１ＡＴ状態の中のいずれの状態に移行するかの種別抽選が行われる。
【０１６６】
ここで、第１ＡＴ移行役について説明する。
第１ＡＴ移行役は、実行中の抽選状態によって異なっており、第１抽選状態の場合は当選役グループ「ＣＨ」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、第２抽選状態の場合は当選役グループ「ＢＥ」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、第３抽選状態の場合は、当選役グループ「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、である。
また、第２抽選状態の場合は、当選役グループ「Ａ＿ＬＣ〜Ａ＿ＲＣ」、「Ｂ＿ＬＣ〜Ｂ＿ＲＣ」に当選し、正解の押し順で操作された場合にも通常時第１ＡＴ移行抽選が行われる。
【０１６７】
したがって、役抽選により当選役グループ「ＣＨ」に当選した場合であっても、実行中の抽選状態が第１抽選状態の場合は通常時第１ＡＴ移行抽選が実行されるが、他の抽選状態の場合は通常時第１ＡＴ移行抽選は行われない。
また、各当選役グループの当選確率は様々であり、当選確率の高い役が第１ＡＴ移行役に定められている抽選状態が最も有利な抽選状態である。
なお、抽選状態毎の第１ＡＴ移行役は、上述した組合せに限定されず、別の組合せであっても良い。
【０１６８】
第１抽選状態は複数の演出ステージのうち第１演出ステージが対応し、第２抽選状態は複数の演出ステージのうち第２演出ステージが対応し、第３抽選状態は複数の演出ステージのうち第３演出ステージが対応し、各抽選状態では、各演出ステージに応じた演出が液晶表示装置84を用いて実行される。
【０１６９】
また、有利区間通常状態では、役抽選の結果が第２ＡＴ移行役の当選である場合に通常時第２ＡＴ移行抽選が行われ、当該通常時第２ＡＴ移行抽選に当選したときには、前兆状態を経て後述する第２ＡＴ状態に移行する。
【０１７０】
（前兆状態）
前兆状態（本前兆状態）は、第２有利状態の一例であり、通常時第１ＡＴ移行抽選又は通常時第２ＡＴ移行抽選、に当選した場合に移行し、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態に移行することが確定している状態であり、ＡＴ状態への移行を示唆する前兆演出が実行される。
【０１７１】
また、通常時第１ＡＴ移行抽選、通常時第２ＡＴ移行抽選に当選しない場合であっても、所定の確率で前兆状態への前兆状態移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合は前兆状態へ移行する。この場合の前兆状態は、ＡＴ状態への移行が確定していないいわゆるガセ前兆状態である。
【０１７２】
また、電源投入時、前兆状態（本前兆状態）中の場合、すわなち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が前兆状態（本前兆状態）の場合は、電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間や有利区間通常状態の場合とは異なり、電源投入時演出ステージが実行されるのではなく、当該前兆状態に対応した演出が実行される。
【０１７３】
前兆状態への移行時に、前兆ゲーム数を抽選により決定し、当該前兆ゲーム数を消化後、第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態へ移行する。
なお、ガセ前兆状態の場合は、有利区間通常状態へ移行する。
【０１７４】
また、前兆状態でも、第１ＡＴ移行抽選、第２ＡＴ移行抽選を実行するようにしても良い。ガセ前兆状態の場合は、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合は、本前兆状態へ変更される。本前兆状態の場合は、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合は、ＡＴ状態へ移行する権利のストックの獲得や、ＡＴ状態の遊技区間の上乗せとなるようにしても良い。
【０１７５】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知（押し順ナビ）される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１７６】
「ＡＴ状態」は、上述した通常時第１ＡＴ移行抽選、通常時第２ＡＴ移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「ＡＴ状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始される第１指標の一例である有利区間の消化ゲーム数が、上述した天井ゲーム数（７７７ゲームなど）に到達すること（いわゆる天井）によっても移行してくるようにしている。この場合に移行するＡＴ状態は、後述する第１ＡＴ状態であるが、これに限定されず、他のＡＴ状態であっても良い。
そして、「ＡＴ状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
【０１７７】
また、電源投入時、ＡＴ状態中の場合、すわなち、電源投入後の遊技可能となったときの状態がＡＴ状態の場合は、電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間や有利区間通常状態の場合とは異なり、電源投入時演出ステージが実行されるのではなく、当該ＡＴ状態に対応した演出が実行される。
【０１７８】
ここで、ＡＴ状態は、「移行待機状態」、「第１ＡＴ状態」、「第２ＡＴ状態」、「第３ＡＴ状態」が設けられている。
また、前兆状態から移行待機状態又は第２ＡＴ状態に移行した場合は、役抽選による押し順ベル役、当選役グループ「Ａ＿ＬＣ〜Ａ＿ＲＣ」、「Ｂ＿ＬＣ〜Ｂ＿ＲＣ」の当選回数の計数を開始し、計数値が「２」となった２回目の当選で、正解の押し順を報知（押し順ナビ）し、その後は計数値が「６」となる毎、すなわち、６回の当選毎に正解の押し順を報知するようにしている。
【０１７９】
すなわち、役抽選により押し順ベル役の当選回数を計数し、非有利区間から有利区間移行後、初めての押し順ナビは計数値が「２」の時に実行され、押し順ナビを実行後、計数値が初期化され、次に計数値が「６」の時に実行される。また、押し順ナビを実行後、計数値が初期化され、以後は、計数値が「６」に到達する毎に押し順ナビが実行される。
なお、押し順ナビを実行後、計数値が初期化される場合に限定されず、計数値が「２」以降は、計数値が「８」、「１４」、「２０」と、６増える毎に押し順ナビが実行されるようにしても良い。
【０１８０】
これは、押し順ベル役に当選する毎に押し順ナビを実行すると、メダルが出過ぎになってしまうという問題がある。また、押し順ベル役の当選時に押し順ナビを実行するか否かの抽選を実行すると、抽選結果の偏りにより押し順ナビが多く実行される場合と全く実行されない場合とが生じるという問題がある。このような抽選結果の偏りは遊技区間が短い場合に顕著であった。
【０１８１】
そのため、押し順ベル役に所定回数当選する毎に押し順ナビを実行することで、押し順ナビが実行される頻度を調整するようにしている。
また、初めての押し順ナビは所定回数である「６」よりも少ない「２」の時に実行されるようにしているのは、移行待機状態や第２ＡＴ状態の早い段階で押し順ナビを実行することで、遊技者の興趣を向上させるためである。
【０１８２】
また、かかる押し順ベル役の当選回数の計数値は、移行待機状態や第２ＡＴ状態を終了し、他の遊技状態、本実施の形態では、移行待機状態から第１ＡＴ状態へ移行した場合や第２ＡＴ状態から第３ＡＴ状態に移行した場合などであってもリセットせず、第１ＡＴ状態や第３ＡＴ状態から移行待機状態や第２ＡＴ状態に移行した場合に、当該当選回数の計数を再開して継続する。
すなわち、移行待機状態で計数値が「５」の状態で第１ＡＴ状態へ移行した場合は、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態へ移行後、第２ＡＴ状態で計数値が「５」の状態で計数を再開し、第２ＡＴ状態で計数値が「６」になる毎に押し順ナビが実行される。
【０１８３】
これは、移行待機状態から第１ＡＴ状態に移行した場合などに当選回数の計数をリセットしてしまうと、押し順ベル役の当選確率から、第２ＡＴ状態に移行後も移行待機状態とほぼ同じタイミングで押し順ナビが実行されるおそれがあり、押し順ナビが実行されるタイミングのランダム性がなくなってしまい、「そろそろ押し順ナビがされるころだな」等という遊技者から押し順ナビが実行されるタイミングが読まれることで興趣の低下をもたらしかねないためである。
【０１８４】
また、移行待機状態や第２ＡＴ状態では、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、押し順ベル役の当選回数の計数値が「６」に到達しているかを問わず、ストップスイッチ50の押し順のいずれかを報知するようにしている。
これにより、押し順ベル役の当選回数の計数値が「６」になる毎に押し順ナビが実行されるのみであると、押し順ナビのランダム性に限界があるため、押し順ナビのランダム性を高めることが可能となる。
なお、当選役グループ「ＢＥ」の押し順の報知は、液晶表示装置84に表示されることで実行され、払出枚数表示器88では実行されないようにしているが、これに限定されず、液晶表示装置84に加え、払出枚数表示器88でも実行するようにしても良い。
【０１８５】
また、移行待機状態では、役抽選により、当選役グループ「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」に当選し、第１ＡＴ状態へ移行しない場合、例えば、移行待機状態中に、後述する移行待機時第１ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合や、当選役グループ「ＭＲＰ」、「ＮＲＰ３」に当選した場合は、基本リプレイ（ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２）が成立（入賞）する、いわゆる左第１停止（左中右の順又は左右中の順）の押し順が報知されるようにされている。
なお、当選役グループ「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」に当選し、移行待機時第１ＡＴ移行抽選に当選した場合は、後述するが、いわゆる狙え演出が行われる。
さらに、第２ＡＴ状態では、役抽選により、当選役グループ「ＭＲＰ１」、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＭＲＰ３」に当選した場合は、基本リプレイ（ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２）が成立（入賞）する、いわゆる左第１停止（左中右の順又は左右中の順）の押し順が報知されるようにされている。
【０１８６】
なお、当選役グループ「ＢＥ」、「ＭＲＰ」、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＮＲＰ３」に当選した場合は、移行待機状態や第２ＡＴ状態以外のＡＴ状態である、第１ＡＴ状態、第３ＡＴ状態であっても押し順の報知、「ＢＥ」の場合はストップスイッチ50の押し順のいずれか、「ＭＲＰ」、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＮＲＰ３」の場合は、基本リプレイ（ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１２）が成立（入賞）する、いわゆる左第１停止の押し順が報知されるようにされている。
【０１８７】
また、当選役グループ「ＭＲＰ」、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＮＲＰ３」の押し順の報知は、液晶表示装置84に表示されることで実行され、払出枚数表示器88では実行されないようにしているが、これに限定されず、液晶表示装置84に加え、払出枚数表示器88でも実行するようにしても良い。
【０１８８】
（移行待機状態）
移行待機状態は、第１ＡＴ状態への移行が確定している状態である。
移行待機状態では、役抽選により所定の当選役グループ、例えば、当選役グループ「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」に当選した時に移行待機時第１ＡＴ移行抽選が行われる。そして、当該移行抽選に当選した場合に、対応する第１ＡＴ状態の種別抽選により決定された状態に応じた図柄を狙わせる、いわゆる狙え演出が行われる。
【０１８９】
例えば、「ＲＢ」の場合は「バー」の図柄61、「ＢＢ（白）」の場合は「白セブン」の図柄61、「ＢＢ（赤）」の場合は「赤セブン」の図柄61を狙わせるように、当該図柄61の画像を液晶表示装置84に表示するなどの演出が行われる。
【０１９０】
なお、本実施の形態では、第１ＡＴ状態の状態に応じた図柄を狙って有効ライン86上に停止表示できなかった場合であっても、次のゲームから第１ＡＴ状態へ移行するように設定されている。
【０１９１】
ここで、当選役グループ「ＮＲＰ１」と「ＮＲＰ２」とは、いわゆる中第１停止、右第１停止で停止可能な図柄61が逆となっている。
すなわち、当選役グループ「ＮＲＰ１」は、中第１停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「ＲＢ揃いリプレイ」、「赤７揃いリプレイ」（図７参照）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立（入賞）し、右第１停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白７揃いリプレイ」（図７参照）が成立（入賞）するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に２つ停止表示（いわゆるテンパイ）されるがいずれの役も成立（入賞）しないハズレとなるが、当選役グループ「ＮＲＰ２」は、中第１停止をした場合は、当選役グループ「ＮＲＰ１」の場合の右第１停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白７揃いリプレイ」（図７参照）が成立（入賞）するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に２つ停止表示（いわゆるテンパイ）されるがいずれの役も成立（入賞）しないハズレとなり、右第１停止をした場合は、当選役グループ「ＮＰＲ１」の場合の中第１停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「ＲＢ揃いリプレイ」、「赤７揃いリプレイ」（図７参照）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立（入賞）する。
【０１９２】
また、図２に示すように、「ＲＢ揃いリプレイ」、「赤７揃いリプレイ」、「白７揃いリプレイ」を構成する図柄61（図７参照）である「バー」の図柄61と「赤７」の図柄61とは、回転リール62の離れた位置、すなわち、「バー」の図柄61は図柄番号が小さい位置に配置され、「赤７」の図柄61は「バー」の図柄61の図柄番号より図柄番号が大きい位置に配置される。
このように配置することにより、遊技者の目押しによって「バー」の図柄61を狙う場合と「赤７」の図柄61を狙う場合とに、狙いやすいようにしている。
【０１９３】
上述したように、狙え演出を採用するに際し、赤７狙え用のリプレイ役、白７狙え用のリプレイ役、ＲＢ狙え用のリプレイ役、バーテンパイハズレ用のリプレイ役を設けると、役の当選確率が分散されることから個々のリプレイ役の当選確率が低くなり、狙え演出が実行される契機となるリプレイ役に当選しないことから、移行待機状態が長くなってしまうため、同じ当選役グループに含ませて同時に当選させつつ、同じ押し順であっても２つの図柄61を狙えるようにして、狙え演出が実行されるまでのゲーム数を調整している。
【０１９４】
例えば、当選役グループ「ＮＲＰ２」がなく、当選役グループ「ＮＲＰ１」だけの場合、当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選した際に、右第１停止でＲＢ狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合でも、「ＲＢ揃いリプレイ」の右回転リールに「バー」の図柄61が該当する役が含まれていないため（図７参照）、「ＲＢ揃いリプレイ」に対応する図柄61の組み合わせが入賞しないが、中第１停止でＲＢ狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合、「ＲＢ揃いリプレイ」に対応する図柄61の組み合わせが入賞する。そのため、右第１停止でＲＢ狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合、遊技者にガセであることがバレてしまう。しかしながら、当選役グループ「ＮＲＰ２」も設けられているため、当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選した場合に、右第１停止でＲＢ狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出を実行したり、当選役グループ「ＮＲＰ２」に当選した場合に、中第１停止でＲＢ狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出を実行したりしても、遊技者にガセであることがバレてしまうことを回避することができるようにしている。
【０１９５】
また、移行待機状態では、上述したように、押し順ベル役の当選回数を計数し、計数値が例えば、６回目となった場合に押し順ナビが実行される。
なお、移行待機状態は、後述する第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態に比べて、ＡＴ遊技の頻度（押し順の報知の頻度）が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この移行待機状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
【０１９６】
（第１ＡＴ状態）
第１ＡＴ状態は、第１有利状態の一例であり、ＡＴ状態のうち、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、第１ＡＴ状態は、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態と異なり、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が液晶表示装置84に表示されるため、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態よりも獲得できるメダル数が多くなっている。そして、この第１ＡＴ状態は、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。
【０１９７】
なお、本実施の形態における第１ＡＴ状態は、いわゆる疑似ボーナスであり、第１ＡＴ状態の最初のゲームのスタートスイッチ40操作時にいわゆるフリーズ演出が開始され、移行する第１ＡＴ状態（後述する「ＲＢ」「ＢＢ（白）」、「ＢＢ（赤）」）を報知するなどの演出が行われる。
【０１９８】
また、第１ＡＴ状態では、「ＲＢ」、「ＢＢ（白）」、「ＢＢ（赤）」が設けられており、通常時第１ＡＴ移行抽選に当選した際に行われる種別抽選により決定された状態にそれぞれ移行する。
第１ＡＴ状態では、所定のゲーム数（第１ＡＴゲーム数）、例えば、「ＲＢ」では「９回」の押し順ナビが行われるまで、「ＢＢ（白）」、「ＢＢ（赤）」では、「４０ゲーム」の間、遊技可能となっている。
【０１９９】
第２ＡＴ状態を経由せずに当該有利区間で初めて移行してきた第１ＡＴ状態では、その開始時にＡＴ時第２ＡＴ移行抽選が行われ、当該ＡＴ時第２ＡＴ移行抽選に当選した場合には、第２ＡＴゲーム数の初期値を決定する第２ＡＴゲーム数獲得抽選が行われる。ここで行われる第２ＡＴゲーム数獲得抽選は、抽選結果に「０ゲーム」を含まず、例えば、「２０ゲーム」、「４０ゲーム」、「６０ゲーム」の中から何れか１つが選択される。
【０２００】
第２ＡＴ状態を経由して移行してきた第１ＡＴ状態において、役抽選にて上乗せ契機役、例えば、当選役グループ「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合は、第２ＡＴゲーム数の上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定抽選が行われる。ここで行われる上乗せゲーム数決定抽選は、抽選結果に「０ゲーム」を含み、例えば、「０ゲーム」、「１０ゲーム」、「３０ゲーム」、「５０ゲーム」の中から何れか１つが選択される。
【０２０１】
また、上乗せ契機役の当選だけではなく、第２ＡＴ状態を経由して移行してきた第１ＡＴ状態の開始時に上乗せゲーム数決定抽選を行なっても良い。
さらに、第２ＡＴ状態を経由せずに当該有利区間で初めて移行してきた第１ＡＴ状態でも、ＡＴ時第２ＡＴ移行抽選に当選した場合に、同様の第２ＡＴゲーム数の上乗せゲーム数決定抽選を行うようにしても良い。
【０２０２】
そして、第１ＡＴ状態では、第１ＡＴゲーム数を消化した場合に、第２ＡＴゲーム数が「１」以上であるときには、第２ＡＴ状態へ移行する。
一方、第１ＡＴ状態では、第１ＡＴゲーム数を消化した場合に、第２ＡＴゲーム数が「０」であるときには、第１ＡＴ状態が終了され、非有利区間通常状態に移行する。
【０２０３】
（第２ＡＴ状態）
第２ＡＴ状態は、ＡＴ状態のうち、第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態に比べて、押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この第２ＡＴ状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
すなわち、第２ＡＴ状態は、上述した移行待機状態と同様、押し順ベル役の当選回数を計数し、計数値が例えば、６回目となった場合に押し順ナビが実行される。
【０２０４】
有利区間通常状態から第２ＡＴ状態に移行した場合は、第２ＡＴゲーム数の初期値を決定する第２ＡＴゲーム数獲得抽選が行われ、決定された第２ＡＴゲーム数の遊技が可能となる。ここで行われる第２ＡＴゲーム数獲得抽選は、抽選結果に「０ゲーム」を含まず、例えば、「２０ゲーム」、「４０ゲーム」、「６０ゲーム」の中から何れか１つが選択される。
【０２０５】
そして、第２ＡＴ状態では、役抽選にて第３ＡＴ移行役、例えば、当選役グループ「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＭＲＰ」、「ＮＲＰ３」、に当選した場合に第３ＡＴ移行抽選が行われ、当該第３ＡＴ移行抽選に当選したときには、第３ＡＴ状態に移行する。なお、第２ＡＴ状態から第３ＡＴ状態に移行した場合は、移行前の第２ＡＴゲーム数の残りゲーム数の値が維持される。
【０２０６】
さらに、役抽選にて第３ＡＴ移行役に当選した場合に第３ＡＴ移行抽選が行われるだけではなく、これに加えてＡＴ時第１ＡＴ移行抽選を行っても良いし、第３ＡＴ移行役の当選とは異なる所定の契機でＡＴ時第１ＡＴ移行抽選を行っても良い。
なお、当該ＡＴ時第１ＡＴ移行抽選に当選した場合は、第３ＡＴ状態に移行し、当該第３ＡＴ状態終了後、第１ＡＴ状態への移行が確定した状態で移行待機状態へ移行する。
【０２０７】
一方、第２ＡＴ状態において、第２ＡＴゲーム数を消化した場合は、第２ＡＴ状態が終了され、非有利区間通常状態に移行する。
【０２０８】
（第３ＡＴ状態）
第３ＡＴ状態は、ＡＴ状態のうち、第２ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利、かつ第１ＡＴ状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第３ＡＴ状態は、第２ＡＴ状態に比べて押し順ナビの頻度が多くなり、第１ＡＴ状態に比べて押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されている。そのため、第３ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態よりも獲得できるメダル数が多くなり、第１ＡＴ状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そして、この第３ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態よりは少ないが、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。なお、これに限らず、第３ＡＴ状態の有利度を第１ＡＴ状態と同様にしても良い。つまり、第３ＡＴ状態を第１ＡＴ状態と同様に、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が表示部84に表示されることとしても良い。
【０２０９】
ここで、第３ＡＴ状態では、押し順ベル役に当選した際に、押し順ナビを実行するかの押し順ナビ抽選が実行され、当該押し順ナビ抽選に当選した場合に、押し順ナビが実行されるようにしている。
そして、押し順ナビ抽選の当選確率は、第２ＡＴ状態における押し順ベル役に６回当選する毎に行われる押し順ナビが実行される期待値よりも高くなるような確率に設定されている。
すなわち、第２ＡＴ状態で押し順ベル役に６回当選するまでに１０ゲーム必要な場合は、押し順ナビが実行される期待値は「１／１０」（１０ゲーム中に１回の押し順ナビ）となるため、かかる「１／１０」よりも高い確率、例えば「１／３」などに設定されている。
【０２１０】
第３ＡＴ状態に移行した場合は、第３ＡＴゲーム数を決定する第３ＡＴゲーム数獲得抽選が行われる。
【０２１１】
第３ＡＴ状態では、役抽選にて上乗せ契機役に当選した場合に、第２ＡＴゲーム数の上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定抽選が行われる。ここで行われる上乗せゲーム数決定抽選は、抽選結果に「０ゲーム」を含み、例えば、「０ゲーム」、「５ゲーム」、「１５ゲーム」、「２５ゲーム」の中から何れか１つが選択される。
【０２１２】
このように、第３ＡＴ状態で行われる上乗せゲーム数決定抽選は、獲得可能な上乗せゲーム数が第１ＡＴ状態で行われる上乗せゲーム数決定抽選よりも少なくなっている。つまり、第３ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態に比べて、上乗せ性能が低い状態となっている。
【０２１３】
第３ＡＴ状態では、役抽選にて予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＣＨ」、「ＢＥ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」に当選した場合にＡＴ時第１ＡＴ移行抽選が行われ、当該ＡＴ時第１ＡＴ移行抽選に当選したときには、第１ＡＴ状態への移行権利を獲得する。
【０２１４】
そして、第３ＡＴ状態は、第３ＡＴゲーム数獲得抽選により決定された第３ＡＴゲーム数を消化することにより、第１ＡＴ状態への移行権利を獲得していないときには、第２ＡＴ状態へ移行し、上述した維持している第２ＡＴゲーム数の残りゲーム数により第２ＡＴ状態を継続する。第１ＡＴ状態への移行権利を獲得しているときには、移行待機状態へ移行する。
【０２１５】
（演出ステージと指標の一例）
図１８、図１９を用いて電源投入時の演出ステージと液晶表示装置84に表示される指標の一例について説明する。
【０２１６】
図１８は、電源投入時が、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態の場合、又は、非有利区間の場合、すわなち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合である。
まず、演出は、電源投入時演出ステージの演出が開始される。また、天井ゲーム数カウンタ262による計数を開始する前であるため、液晶表示装置84に「？？？」という表示をする。かかる「？？？」の表示は、有利区間に移行するまで継続される。
なお、「？？？」に限定されず、その他の表現、例えば、「−−−」、「０００」などでも良い。
【０２１７】
そして、非有利区間の、例えば、２ゲーム目に、役抽選により有利区間移行契機役に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合は、演出ステージ抽選が行われる。本例では、演出ステージ抽選により第１演出ステージが決定された場合について説明する。
【０２１８】
有利区間移行抽選に当選した次の遊技（又は有利区間移行抽選に当選した遊技のいわゆる第３停止後）から有利区間に移行し、抽選状態が演出ステージ抽選により決定された第１演出ステージに対応する第１抽選状態に設定される。また、天井ゲーム数カウンタ262により消化ゲーム数の計数が開始される。そして、消化ゲーム数の計数値が液晶表示装置84に表示される。かかる表示は、遊技が消化される毎に「１」、「２」、「３」と加算されて表示される。
【０２１９】
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が２５ゲームとなるまでは、第１抽選状態に対応した通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が２５ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第２抽選状態に変更すると共に、演出ステージを第２抽選状態に対応した第２演出ステージに変更する。
【０２２０】
天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が５０ゲームとなるまでは、第２抽選状態及び第２演出ステージが実行され、第２抽選状態に対応した通常時第１ＡＴ移行抽選が行われる。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が５０ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第３抽選状態に変更すると共に、演出ステージを第３抽選状態に対応した第３演出ステージに変更する。以下、同様の処理を継続する。
【０２２１】
なお、電源投入時が、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態の場合、又は、非有利区間の場合、を図１８により説明したが、電源投入を問わず、有利区間の終了後移行した非有利区間でも図１８の処理と同様の処理が行われる。
【０２２２】
また、図１８に示す電源投入時の演出ステージと液晶表示装置84に表示される指標の一例は、電源投入時演出ステージの途中や第１演出ステージ〜第３演出ステージの途中で、他の状態、例えば、有利区間通常状態から前兆状態に移行しない場合について説明しているが、電源投入時演出ステージの途中や第１演出ステージ〜第３演出ステージの途中で他の状態に移行した場合は、電源投入時演出ステージや第１演出ステージ〜第３演出ステージを途中で終了し、移行した他の状態に対応した演出が実行される。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
【０２２３】
図１９は、電源投入時が、有利区間、特に有利区間通常状態の場合（電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合）、例えば、有利区間を１０９ゲーム終了後（天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が１０９）に電源が切断され、その後、電源が投入された場合である。本例では、電源が切断された場合の抽選状態が第１抽選状態であり、当該第１抽選状態がそのまま記憶されている場合について説明する。
【０２２４】
電源投入後、有利区間の１１０ゲーム目が開始され、抽選状態は第１抽選状態であるが、演出は電源投入時演出ステージが開始される。また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数は「１１０」であるが、液晶表示装置84には「？？？」と表示することで、上述した図１８の設定変更状態や非有利区間中に電源が投入された場合（電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合）と同様の表示としている。
【０２２５】
そして、電源投入後の、例えば、２ゲーム目に、役抽選により有利区間移行契機役に当選した場合は、疑似的な演出上の有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選に当選した場合は、次ゲームから疑似天井ゲーム数カウンタ262により消化ゲーム数の計数が開始され、当該疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数が液晶表示装置84に表示される。かかる表示は、遊技が消化される毎に「１」、「２」、「３」と加算されて表示される。また、上述した図１８の設定変更状態や非有利区間中に電源が投入された場合（電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合）に表示される天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の表示と同様の表示としている。
【０２２６】
なお、疑似的な有利区間移行抽選に当選したことが遊技者に分かるような演出が実行されるが、これに限定されず、遊技者に分かるような演出が実行されなくても良い。
【０２２７】
また、疑似的な有利区間移行抽選は、有利区間移行抽選と同じ当選確率である１００％の当選確率に設定されているため、必ず当選するように設定されている。
なお、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、有利区間移行抽選と同じ当選確率にする場合に限定されず、異なる抽選確率であっても良いし、又、疑似的な有利区間移行抽選は、有利区間移行契機役に当選した遊技で行われる場合に限定されない。
具体的には、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の有利区間移行契機役の当選確率と同じ確率に設定し、毎ゲーム、抽選するようにしても良い。また、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の結果、当選した役毎に予め定められたものであっても良い。
【０２２８】
また、役抽選により有利区間移行契機役に当選した場合は、疑似的な有利区間移行抽選を行わず、有利区間移行抽選に当選したかのような演出を実行することで遊技者に報知するようにすることも可能である。
【０２２９】
また、有利区間に移行後に計数が開始される天井ゲーム数カウンタ262による消化ゲーム数の計数は継続されており、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が１２５ゲームとなるまでは、第１抽選状態に対応した通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が１２５ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第２抽選状態に変更する。
【０２３０】
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が１２５ゲームとなった場合でも、電源投入時演出ステージの特定の遊技区間である２５ゲームは消化されていないため、演出は第２抽選状態に対応した第２演出ステージに変更されることなく、電源投入時演出ステージが継続される。すなわち、抽選状態と演出ステージとの間でズレが生じていることとなる。
【０２３１】
その後、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数が２５となった場合は、演出ステージを次のゲームの抽選状態である第２抽選状態に対応した第２演出ステージに変更する。
【０２３２】
すなわち、有利区間中に電源が投入された場合（電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間の場合）は、抽選状態は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数を元に進行が制御されるが、演出ステージは、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数を元に進行が制御されるため、抽選状態と演出ステージとの間でズレが生じていることとなる。かかるズレは、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数と疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数とが初期値に戻る、有利区間から非有利区間に移行するまで継続される。
【０２３３】
その後は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が１５０ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第３抽選状態に変更すると共に、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数が５０となった場合は、演出ステージを次のゲームの抽選状態である第３抽選状態に対応した第３演出ステージに変更する。
【０２３４】
また、図１９に示す電源投入時の演出ステージと液晶表示装置84に表示される指標の一例は、電源投入時演出ステージの途中や第１演出ステージ〜第３演出ステージの途中で、他の状態、例えば、有利区間通常状態から前兆状態に移行しない場合について説明しているが、電源投入時演出ステージの途中や第１演出ステージ〜第３演出ステージの途中で他の状態に移行した場合は、電源投入時演出ステージや第１演出ステージ〜第３演出ステージを途中で終了し、移行した他の状態に対応した演出が実行される。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
【０２３５】
（図２０を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０２３６】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０２３７】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０２３８】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２３９】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２４０】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２４１】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２４２】
（図２１を用いた電源投入後の処理の流れの説明）
図２１に示すフローチャートに基づいて、電源投入後の演出ステージと液晶表示装置に指標を表示させる処理の流れの一例について説明する。
【０２４３】
ステップS20において、有利区間制御手段260により、電源投入時、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態であるか否かが判定される。設定変更状態であると判定された場合は、次のステップS21に進む。
ステップS21において、有利区間制御手段260により、演出状態が非有利区間に設定される。そして、次のステップS22に進む。
【０２４４】
ステップS22において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、電源投入時演出ステージの演出が開始される。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、その後、有利区間制御手段260により、役抽選により有利区間移行契機役（図１５参照）に当選したか否かが判定される。有利区間移行契機役に当選したと判定されない場合は、再度、ステップS23となり、有利区間移行契機役に当選したと判定された場合は、次のステップS24に進む。
ステップS24において、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS25に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は１００％であるため、有利区間移行抽選にハズレることはなく、必ずステップS25に進むこととなる。
【０２４５】
ステップS25において、有利区間制御手段260により、演出ステージ抽選が行われる。そして、次のステップS26に進む。
【０２４６】
ステップS26において、有利区間制御手段260により、演出状態が有利区間に設定される。そして、次のステップS27に進む。
ステップS27において、天井ゲーム数カウンタ262により有利区間の消化ゲーム数の計数が開始される。そして、次のステップS28に進む。
【０２４７】
ステップS28において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が液晶表示装置84に表示される。そして、次のステップS29に進む。
【０２４８】
ステップS29において、ステップS25において決定された演出ステージに対応する抽選状態が設定される。そして、当該抽選状態に基づいて、通常時第１ＡＴ移行抽選が実行される。そして、次のステップS30に進む。
ステップS30において、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が２５ゲームに到達したか否かが判定される。天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が２５ゲームに到達したと判定されない場合は、再度、ステップS30となり、到達したと判定された場合は、次のステップS31に進む。
【０２４９】
ステップS31において、電源投入時演出ステージが終了され、実行中の抽選状態に対応した演出ステージによる演出が開始される。すなわち、ステップS23において決定された演出ステージの次の順番に設定されている演出ステージによる演出が開始される。そして、処理を終了する。
【０２５０】
上述したステップS20において、設定変更状態であると判定されない場合は、ステップS32に進み、有利区間制御手段260により、演出状態が有利区間であるか否かが判定される。すわわち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間であるか否かが判定される。演出状態が有利区間であると判定されない場合、すなわち、非有利区間である場合は、上述したステップS22に進み、有利区間であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
【０２５１】
ステップS33において、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数を元にした抽選状態をリセットせず、そのまま継続する。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、電源投入時演出ステージの演出が開始される。そして、次のステップS35に進む。
【０２５２】
ステップS35において、有利区間制御手段260により、役抽選により有利区間移行契機役（図１５参照）に当選したか否かが判定される。有利区間移行契機役に当選したと判定されない場合は、再度、ステップS35となり、有利区間移行契機役に当選したと判定された場合は、次のステップS36に進む。
ステップS36において、疑似的な有利区間移行抽選が行われ、当該疑似的な有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS37に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は１００％であるため、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率も同じ１００％に設定されており、必ずステップS37に進むこととなる。
【０２５３】
ステップS37において、疑似天井ゲーム数カウンタ262により、電源投入時演出ステージの消化ゲーム数の計数が開始される。そして、次のステップS38に進む。
ステップS38において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている電源投入時演出ステージの消化ゲーム数が液晶表示装置84に表示される。そして、次のステップS39に進む。
【０２５４】
ステップS39において、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている電源投入時演出ステージの消化ゲーム数が２５ゲームに到達したか否かが判定される。疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている電源投入時演出ステージの消化ゲーム数が２５ゲームに到達したと判定されない場合は、再度、ステップS39となり、到達したと判定された場合は、次のステップS40に進む。
【０２５５】
ステップS40において、演出制御手段320により、電源投入時演出ステージが終了され、次の遊技（疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている電源投入時演出ステージの消化ゲーム数の２６ゲーム目）において実行されている抽選状態に対応する演出ステージが開始される。そして、処理を終了する。
【０２５６】
なお、設定変更状態か否かを判断せず、電源投入後、初期化処理を行なった後に演出状態を判定し、非有利区間であれば、ステップS21を行い、有利区間であれば、ステップS33を行うようにしても良い。
さらに、有利区間移行契機役に当選した場合、１００％で有利区間に移行するようにすることによりステップS24を削除するとともに、ステップS35を削除し、ステップS36で有利区間移行契機役の当選確率により疑似的な有利区間移行抽選等の疑似的な有利区間移行抽選に基づき疑似天井ゲーム数カウンタ262の計数を開始するようにしても良い。
【０２５７】
また、図２１に示すフローチャートは、電源投入時演出ステージの途中で、他の状態、例えば、有利区間通常状態から前兆状態に移行しない場合について説明しているが、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合は、電源投入時演出ステージを途中で終了し、移行した他の状態に対応した演出が実行される。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
【０２５８】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が３個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、３個以外の、例えば４個であっても良い。
【０２５９】
また、上述した実施の形態では、特典が付与される指標を天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数として、当該消化ゲーム数が、所定の天井ゲーム数に到達することで特典として第１ＡＴ状態への移行が決定するようにしているが、これに限定されず、他の状態、例えば、ＡＴ状態へ高確率に移行することが可能な高確率状態やチャンスゾーン、その他、ＡＴ状態へ移行した場合に当該ＡＴ状態を有利に展開するためのポイントを高確率で獲得できる状態等に移行するようにしても良いし、又、他の特典であっても良い。
【０２６０】
なお、特典として高確率状態などに移行した場合は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値を初期化するが、当該高確率状態の終了後、ＡＴ状態へ移行できなかった場合であっても高確率状態から有利区間通常状態に移行するようにしても良いし、又、高確率状態が含まれる有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
また、特典として高確率状態などに移行した場合は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値を初期化せず、当該高確率状態の終了後、ＡＴ状態へ移行できなかった場合は高確率状態が含まれる有利区間から非有利区間へ移行せず、消化ゲーム数の計数を継続し、当該計数値を用いた他の特典を付与可能にしても良い。この場合は、高確率状態中にも消化ゲーム数の計数を継続しても良い。
【０２６１】
また、特典が付与される指標は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数に限定されず、ポイント獲得抽選により獲得可能なポイントなどであっても良い。
すなわち、毎ゲームや、役抽選により予め定められた役に当選した場合などにポイント獲得抽選を実行し、当該ポイントが所定の値に到達することで第１ＡＴ状態への移行や、ＡＴ状態へ高確率に移行することが可能な高確率状態やチャンスゾーン、その他、ＡＴ状態へ移行した場合に当該ＡＴ状態を有利に展開するためのポイントを高確率で獲得できる状態やＡＴ状態へ移行した場合に当該ＡＴ状態を有利に展開するため特典を抽選により決定する状態等への移行や、ＡＴ状態への移行抽選等の特典を与えるようにしても良い。
さらに、電源投入時演出ステージを、非有利区間通常状態や電源投入時に使用するだけでなく、有利区間通常状態での高確率状態等の特別な演出ステージとして使用する等、他で使用するようにしても良い。
【０２６２】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明では、表示される指標の計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合、すわなち、非有利区間から有利区間へ移行後と特定の契機とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、遊技者に特典を付与する指標として、非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標を有するとともに、特定の契機で計数を開始する指標を有し、特定の契機で計数を開始する指標の表示を非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標の表示と同様の契機で開始すると共に、特定の契機で計数を開始する指標を実際の指標（非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標）よりも少なく表示することで、遊技者の射幸心を煽ることも防止している。
【０２６３】
また、本発明は、設定値の設定が行われた場合、有利区間から非有利区間に移行した場合は、指標を初期値に戻すことが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の表示をする場合に、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の表示との間で生じていたズレを解消することが可能となる。
【０２６４】
また、本発明は、さらに、電源投入後は、設定変更がされた場合であっても、されていない場合であっても同じ特定の演出ステージが実行されるようにすることで、設定変更がされたことを遊技者に気付かせないようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２６５】
また、本発明は、さらに、通常時第１ＡＴ移行抽選は、実行されている演出ステージに対応した抽選状態ではなく、継続して実行されている抽選状態に対応する設定に基づいて行われるようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２６６】
すなわち、電源投入時が有利区間の場合は、演出ステージは、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数を元に実行されるが、抽選状態は天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数を元に電源切断時に実行されていた抽選状態が継続して実行されており、演出ステージに基づいた通常時第１ＡＴ移行抽選ではなく、内部的に実行されている抽選状態に基づいた通常時第１ＡＴ移行抽選が実行されるようにしている。
【０２６７】
また、本発明は、さらに、実行中の演出ステージを複数の演出ステージのうちから抽選状態に基づいて決定することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２６８】
また、本発明は、さらに、移行契機役に当選した時の状態が、非有利区間中であるか有利区間中であるかを遊技者に分からなくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、遊技店の開店時などに、設定変更がされたことで非有利区間が設定されているか否かが分からないようにすることができ、遊技者に遊技する遊技機を選ばせる際に、偏りがなく選ばせることが可能となる。
【０２６９】
また、本発明は、さらに、有利区間移行抽選が行われる契機と、特殊抽選が行われる契機とを、同じにすることが可能となり、有利区間移行抽選の当選による非有利区間から有利区間へ移行したことにより天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の表示が開始されたことと、有利区間中に有利区間移行抽選と同じ契機で行われる特殊抽選により疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の表示が開始されたこととの判別を困難にすることで、電源投入時に設定値の設定が行われたかどうかを分からなくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、遊技店の開店時などに、設定変更がされたことで非有利区間が設定されているか否かが分からないようにすることができ、遊技者に遊技する遊技機を選ばせる際に、偏りがなく選ばせることが可能となる。
【０２７０】
また、本発明は、さらに、役抽選の結果が、移行契機役以外の当選であっても、有利区間への移行契機役の役抽選の当選確率と同じ確率で特殊抽選が可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、移行契機役がいわゆる押し順役の場合は、押し順が正解しなかった場合、小役が入賞しないことがあり、移行契機役に当選していないことと、押し順が正解しなかった場合との区別が困難となり、また、移行契機役と移行契機役ではない役とで図柄の組み合わせが同じとなることがある場合でも、移行契機役の当選と移行契機役ではない役の当選がとの区別が困難となる。
そのため、有利区間移行抽選の当選による非有利区間から有利区間へ移行したことにより第１指標の表示が開始されたことと、有利区間中に特殊抽選により第２指標の表示が開始されたこととの判別を困難にすることで、電源投入時に設定値の設定が行われたかどうかを分からなくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２７１】
また、本発明は、さらに、有利区間中の特定の状態では、特定の演出ステージの演出ではなく、当該状態に応じた演出が実行されるようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、特に、遊技者にとって有利な状態では、電源投入時にいつも実行される演出ではなく、当該有利な状態を盛り上げる演出が可能となる。
【符号の説明】
【０２７２】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  液晶表示装置                    86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
211  設定値設定手段                 212  設定値記憶手段
220  リール制御手段                 230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                   250  遊技状態制御手段
251  ノーマル遊技状態制御手段       252  ボーナス内部中状態制御手段
253  ボーナス遊技状態制御手段       260  有利区間制御手段
261  天井ゲーム数カウンタ           262  疑似天井ゲーム数カウンタ
263  上限ゲーム数カウンタ           270  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
2020178781.tif 000003
【図２】
2020178781.tif 000004
【図３】
2020178781.tif 000005
【図４】
2020178781.tif 000006
【図５】
2020178781.tif 000007
【図６】
2020178781.tif 000008
【図７】
2020178781.tif 000009
【図８】
2020178781.tif 000010
【図９】
2020178781.tif 000011
【図１０】
2020178781.tif 000012
【図１１】
2020178781.tif 000013
【図１２】
2020178781.tif 000014
【図１３】
2020178781.tif 000015
【図１４】
2020178781.tif 000016
【図１５】
2020178781.tif 000017
【図１６】
2020178781.tif 000018
【図１７】
2020178781.tif 000019
【図１８】
2020178781.tif 000020
【図１９】
2020178781.tif 000021
【図２０】
2020178781.tif 000022
【図２１】
2020178781.tif 000023