(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム空間内における動作オブジェクトの一連の行動に応じて、躍動感および臨場感の溢れる音声を出力することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部を、ノンプレイヤキャラクタなどの動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させるオブジェクト行動制御手段と、動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音出力制御手段と、として機能させる。音声出力制御手段は、動作オブジェクトの行動がモーションＣから当該モーションＣとは異なるモーションＤへと遷移する場合、モーションＣの内容に応じてモーションＤ時に出力する音声の状態を変化させる。【選択図】図２
2020014533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させる行動制御手段と、
前記動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段と、
として機能させ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトの行動が第１動作から前記第１動作とは異なる第２動作へと遷移する場合、前記第１動作の内容に応じて前記第２動作時に出力する音声の状態を変化させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作および前記第２動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声は複数種類あって、
複数の前記動作それぞれと前記音声の種類とが予め対応づけられている
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作よりも前に行われるかまたは前記第１動作である初期動作と、前記第２動作よりも後に行われる最終動作とが含まれ、
前記初期動作の内容と前記最終動作の内容とは同一であって、
前記音声出力制御手段は、前記初期動作時に出力される前記音声の状態と、前記最終動作時に出力される前記音声の状態とを異ならせる
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作および前記第２動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトが複数の前記動作のうち所定動作を採る間、時間の経過に応じて前記音声の状態を変化させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態の変化に要する時間は、略一定である
ことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態が複数回変化するうちの少なくとも２回においては、前記音声の状態の変化に要する時間は互いに異なっている
ことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内におけるキャラクタなどの行動に応じて音声を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内には、キャラクタなどの動的オブジェクトが配置される。動的オブジェクトは、ゲーム空間内で、「歩く」「走る」などの様々な動作を行う。
【０００３】
一般的に、動的オブジェクトが動作する際、動的オブジェクトの動作に応じた音声（効果音など）がゲーム装置から出力される（特許文献１参照）。これにより、ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面のみならず音声を通じて、ゲームを満喫することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５４６８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、出力される音声（効果音）が、キャラクタの動作の種類（移動速度など）毎に予め決定されている。
【０００６】
一方、キャラクタなどの動的オブジェクトは、単に移動などするのではなく、例えば走って剣を振りかざすなど、内容の異なる複数の動作を連続して行うことが多い。ところが、上記特許文献１のように動作の種類に対応する音声（効果音）が逐次出力されると、その音声（効果音）は、複数の動作を含む一連の行動を意識したものとはならず、臨場感および躍動感に欠けるものとなる。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム空間内における動的オブジェクトの一連の行動に応じて、臨場感および躍動感の溢れる音声を出力することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、コンピュータを、
キャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させる行動制御手段と、
前記動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段と、
として機能させ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトの行動が第１動作から前記第１動作とは異なる第２動作へと遷移する場合、前記第１動作の内容に応じて前記第２動作時に出力する音声の状態を変化させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作および前記第２動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声は複数種類あって、
複数の前記動作それぞれと前記音声の種類とが予め対応づけられている、ことができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作よりも前に行われるかまたは前記第１動作である初期動作と、前記第２動作よりも後に行われる最終動作とが含まれ、
前記初期動作の内容と前記最終動作の内容とは同一であって、
前記音声出力制御手段は、前記初期動作時に出力される前記音声の状態と、前記最終動作時に出力される前記音声の状態とを異ならせる、ことができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記動作オブジェクトの行動には、前記第１動作および前記第２動作を含む複数の動作が含まれ、
前記音声出力制御手段は、前記動作オブジェクトが複数の前記動作のうち所定動作を採る間、時間の経過に応じて前記音声の状態を変化させる、ことができる。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態の変化に要する時間は、略一定である、ことができる。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記音声出力制御手段は、前記音声の状態を複数回変化させ、
前記音声の状態が複数回変化するうちの少なくとも２回においては、前記音声の状態の変化に要する時間は互いに異なっている、ことができる。
【００１４】
第２の発明は、前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、動的オブジェクトの第２動作時に出力される音声は、その前の第１動作の内容に応じて状態が変化したものとなる。それ故、ゲーム空間内における動的オブジェクトの行動に即した、より臨場感および躍動感の溢れた音声が出力される。従って、ユーザの高揚感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のサーバ装置およびゲーム装置それぞれの、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態において、ノンプレイヤオブジェクトが採るパターンＰ１，Ｐ２の各行動の内容と、その行動に伴って音声の状態が変化する過程と、を示した図である。
【図３】本実施形態において、ノンプレイヤオブジェクトが採るパターンＰ３の行動の内容と、その行動に伴って音声の状態が変化する過程と、を示した図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム進行中のゲーム装置の動作の流れを表す図である。
【図５】本実施形態に係る音声状態可変処理の流れを表す図である。
【図６】他の実施形態において、動的オブジェクトの行動に伴って変化する音声の状態を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲーム装置５を備えたゲームシステム１、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１８】
＜ゲームの説明＞
図１に示すように、ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１９】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク６を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
【００２０】
本ゲームでは、ゲーム空間内における動的オブジェクトが所定のトリガ条件を満たすと、ＢＧＭや効果音などの音声が出力される。動的オブジェクトとは、ゲーム空間内において何らかの動作を行うオブジェクトである。動的オブジェクトには、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ、ユーザの操作に関係なく動作する敵キャラクタやサブキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、家のドアや水車などを形取った背景用オブジェクト（ゲーム空間オブジェクト）、が含まれる。所定のトリガ条件とは、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、ノンプレイヤキャラクタの出現、ドアの開閉などである。
【００２１】
特に、本実施形態に係るゲームでは、動作オブジェクトがノンプレイヤキャラクタである場合、そのキャラクタの行動に伴って抑揚のついた音声が出力される。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。
【００２２】
上記ゲームは、プレイステーション（登録商標）、パーソナルコンピュータ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置５において実行される。
【００２３】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２およびゲーム装置５にて構成される。
【００２４】
サーバ装置２は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
【００２５】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することが可能である。
【００２６】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。
【００２７】
サーバ装置２は、ログイン時にゲーム装置５から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２８】
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング（例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題（クエスト）をユーザが選択した時）においてもサーバ装置２から送られる。
【００２９】
このように、サーバ装置２とゲーム装置５とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
【００３０】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３１】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３２】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３３】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。具体的に、記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
【００３４】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３５】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２および配信手段２３３として機能する。
【００３６】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【００３７】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００３８】
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００３９】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
【００４０】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４１】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４２】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００４３】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってゲーム音声（以下、音声）を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４４】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００４５】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部５５に記憶されるゲームデータには、上記音声のデータが含まれる。
【００４６】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００４７】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム空間生成手段５６２、オブジェクト配置手段５６３、オブジェクト行動制御手段５６４、および音声出力制御手段５６５として機能する。
【００４８】
このうち、ゲーム空間生成手段５６２、オブジェクト配置手段５６３、オブジェクト行動制御手段５６４および音声出力制御手段５６５は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００４９】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
【００５０】
ゲーム空間生成手段５６２は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ６３の操作によりプレイヤキャラクタが動作する仮想空間を生成する。
【００５１】
オブジェクト配置手段５６３は、上記ゲーム空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段５６３は、ゲーム空間上にプレイヤキャラクタを配置する。オブジェクト配置手段５６３は、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する動作に伴って、ゲームデータからノンプレイヤキャラクタやゲーム空間オブジェクトなどのデータを記憶部５５から逐次読み出し、ゲーム空間内に配置する。
【００５２】
オブジェクト行動制御手段５６４は、ゲーム空間上に配置された種々のオブジェクトのうち、動作オブジェクトを動作させる制御を行う。例えば、オブジェクト行動制御手段５６４は、ゲームの進行内容に応じてノンプレイヤキャラクタをゲーム空間内で行動させたり、ゲームコントローラ６３からの操作の内容を示す操作信号に応じて、ゲームの進行内容に伴う動作をプレイヤキャラクタに行わせたりする。
【００５３】
音声出力制御手段５６５は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを含む動作オブジェクトの各行動に伴って、当該行動それぞれに応じた音声データを記憶部５５内から逐次読み出し、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる。
【００５４】
特に、本実施形態では、オブジェクト行動制御手段５６４および音声出力制御手段５６５は、動作オブジェクトの行動に含まれる複数の動作（モーション）それぞれに対応した音声を単に出力させるのではなく、行動の内容に応じて音声に抑揚が付くように音声の状態を変更する音声状態可変処理を行う。
【００５５】
＜音声状態可変処理について＞
以下、上記音声状態可変処理について、図２〜図３を用いて詳述する。
【００５６】
音声状態可変処理の対象となる“音声”としては、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタのボイス、足音などの効果音、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ固有のＢＧＭなどが挙げられる。“音声の状態”としては、音量、音高（ピッチ）、テンポ、音声の種類（咆哮音または鳴き声など）が挙げられる。
【００５７】
ここでは、動作オブジェクトが「ノンプレイヤキャラクタ」、音声の状態が「音量」である場合を例示する。
【００５８】
図２は、横軸を時間、縦軸を音量とし、ノンプレイヤキャラクタが採る一連の行動にあわせて出力される音量の経時的変化を表す。
【００５９】
オブジェクト行動制御手段５６４がノンプレイヤキャラクタに採らせる一連の行動には、複数のモーション（動作）Ａ〜Ｄが含まれる。これらのモーションＡ〜Ｄは、モーションＡ、モーションＢ、モーションＣ、モーションＤ、モーションＡの順に行われ、メインとなるモーションＤと、そのモーションに至るまでのモーションＡ〜Ｃとに分けられる。一連の行動の中で、最初に行われるモーションＡを初期動作、最後に行われるモーションＡを最終動作と云う。
【００６０】
図２では、ゲームのシーンが、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとの戦闘シーンである場合を例示している。図２では、戦闘シーンにおける敵キャラクタの一連の行動として、パターンＰ１とパターンＰ２とを示している。
【００６１】
パターンＰ１は、敵キャラクタが、モーションＡ「待機する（以下“Ｉｄｌｅ”）」、モーションＢ「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションＣ「走る」、メインのモーションＤ「噛みつく」をこれらの順番で行った後、再度モーションＡ「Ｉｄｌｅ」に至る行動を表す。
【００６２】
パターンＰ２は、敵キャラクタが、モーションＡ「Ｉｄｌｅ」、モーションＢ「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションＣ「歩く」、メインのモーションＤ「噛みつく」をこれらの順番で行った後、再度モーションＡ「Ｉｄｌｅ」に至る行動を表す。
【００６３】
パターンＰ１とパターンＰ２とでは、共にモーションＢが「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、メインのモーションＤが「噛みつく」であって、いずれも“プレイヤキャラクタを発見して怒って噛みつく”動作であることは共通している。更に、パターンＰ１とパターンＰ２とでは、初期動作と最終動作とが共にモーションＡ「Ｉｄｌｅ」であることも共通する。
【００６４】
一方、モーションＣからメインのモーションＤへのモーション遷移に着目すると、パターンＰ１では“「走って」噛みつく”であるのに対し、パターンＰ２では“「歩いて」噛みつく”である。つまり、パターンＰ１とパターンＰ２とでは、メインのモーションＤに至るまでの過程が異なっている。
【００６５】
なお、上記パターンＰ１，Ｐ２は、ゲームプログラムおよびゲームデータ内に予め組み込まれている。例えば、戦闘シーンでは、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃するが、オブジェクト行動制御手段５６４は、その攻撃によって敵キャラクタが受けたダメージの程度に応じて、敵キャラクタが採る行動（パターンＰ１，Ｐ２）を決定し、当該敵キャラクタに行動させる。
【００６６】
音声出力制御手段５６５は、敵キャラクタの行動の内容（パターンＰ１，Ｐ２）に応じて、音声をスピーカ６２から出力させる制御を行う。特に、音声出力制御手段５６５は、敵キャラクタの行動が、任意のモーション（第１動作に相当）から他のモーション（第２動作に相当）へと遷移する場合、任意のモーションの内容に応じて、その後の他のモーション時に出力される音声の状態を変化させる。
【００６７】
図２のパターンＰ１，Ｐ２では、上記任意のモーション（第１動作）は、モーションＣであり、上記他のモーション（即ち第２動作）は、メインのモーションＤである場合を例示する。音声出力制御手段５６５は、敵キャラクタがメインのモーションＤ「噛みつく」を行う際、その前のモーションＣ（「走る」または「歩く」）に応じて、メインのモーションＤにて出力する音量を変化させる。
【００６８】
具体的に、敵キャラクタの行動がパターンＰ１の場合、音声出力制御手段５６５は、初期動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」では音量を“Ｖ１１”、モーションＢ「プレイヤキャラクタを発見して怒る」では音量を“Ｖ１２”、モーションＣ「走る」では音量を“Ｖ１３”にする。音量“Ｖ１１”“Ｖ１２”“Ｖ１３”のうち、“Ｖ１１”が最も小さく、“Ｖ１３”が最も大きい。
【００６９】
次いで、音声出力制御手段５６５は、メインのモーションＤ「噛みつく」では、その前のモーションＣ「走る」に起因して、音量“Ｖ１３”よりも大きい音量“Ｖ１４”にする。最終動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」の際、音声出力制御手段５６５は、メインのモーションＤでの音量“Ｖ１４”を維持し、初期動作時の音量“Ｖ１１”とは音量を異ならせる。
【００７０】
敵キャラクタの行動がパターンＰ２の場合、音声出力制御手段５６５は、初期動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」、モーションＢ「プレイヤキャラクタを発見して怒る」、モーションＣ「歩く」それぞれでは、パターンＰ１と同じ音量“Ｖ１１”“Ｖ１２”“Ｖ１３”にする。
【００７１】
次いで、音声出力制御手段５６５は、パターンＰ１と同じメインのモーションＤ「噛みつく」の際、その前のモーションＣ「歩く」に起因して、音量“Ｖ１３”よりも小さい音量“Ｖ２４”にする。最終動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」の際、音声出力制御手段５６５は、メインのモーションＤでの音量“Ｖ２４”を維持し、初期動作時の音量“Ｖ１１”とは音量を異ならせる。
【００７２】
上述したパターンＰ１，Ｐ２それぞれの音量の推移を比較する。
【００７３】
モーションＡからモーションＣまでは音量の推移が同一であるが、メインのモーションＤでは、その前のモーションＣの内容が異なる。そのため、メインのモーションＤの内容は同じであっても、モーションＤ時の音量は、パターンＰ１の方がパターンＰ２よりも大きい。
【００７４】
また、パターンＰ１，Ｐ２では、最終動作の内容および初期動作の内容は同一であるが（共にモーションＡ）、個々のパターンＰ１，Ｐ２における最終動作時の音量と初期動作時の音量とは異なっている。パターンＰ１，Ｐ２の各初期動作時の音量は同一であるが、パターンＰ１の最終動作時の音量とパターンＰ２の最終動作時の音量とは異なっている。
【００７５】
このように、本実施形態では、単に個々のモーションＡ〜Ｄ毎に出力させる音量を変化させたり、また、単に敵キャラクタの状態「怒っている」を加味してモーションＤ「噛みつく」での音量を増大させたりするわけではない。本実施形態では、メインのモーションＤがどのような経緯で行われるのか（即ち、怒った状態でも、「走って」噛みつくのか、それとも「歩いて」噛みつくのか）に応じて、音量の推移を異ならせている。従って、メインのモーションＤ時の音量が引き継がれる最終動作では、内容が「Ｉｄｌｅ」で共通しているものの、音量はパターンＰ１，Ｐ２毎に異なっている。
【００７６】
図３は、横軸を時間、縦軸を音量とし、非戦闘シーンである場合の敵キャラクタが採る一連の行動「パターンＰ３」の内容と、当該敵キャラクタのボイスおよび足音それぞれの音量の経時的変化とを表す。このパターンＰ３では、音声の状態の変化が、音声の複数の種類（ボイス、足音）毎になされた場合を例示する。
【００７７】
パターンＰ３には、パターンＰ１，Ｐ２と同様、複数のモーションが含まれている。予め、各モーションに対し、音声の種類を識別する識別番号（ＩＤ）が対応づけられている。そこで、音声出力制御手段５６５は、パターンＰ３に含まれるモーションそれぞれに応じて対応する音声の種類を抽出すると、モーション毎に抽出した各種類の音声の状態を、上述したパターンＰ１，Ｐ２と同様の処理にて変化させる。
【００７８】
具体的に、パターンＰ３は、敵キャラクタが、初期動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」、モーションＢ「歩く」、モーションＣ「止まる」をこれらの順番で行った後、再度モーションＡ「Ｉｄｌｅ」を最終動作として行う行動を表す。
【００７９】
初期動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」では、音声出力制御手段５６５は、対応する音声の種類としてボイスおよび足音を抽出すると、ボイスの音量を“Ｖ３１”、足音の音量を“Ｖ３６”とする。
【００８０】
モーションＡ「Ｉｄｌｅ」からモーションＢ「歩く」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段５６５は、ボイスの音量を“Ｖ３１”から“Ｖ３２”にリニアに上昇させた後、“Ｖ３２”の状態を所定時間維持させる。その後、モーションＢ「歩く」中において、音声出力制御手段５６５は、ボイスの音量を更に“Ｖ３２”から“Ｖ３３”にリニアに上昇させた後、“Ｖ３３”の状態を維持させる。
【００８１】
また、モーションＡ「Ｉｄｌｅ」からモーションＢ「歩く」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段５６５は、足音の音量を“Ｖ３６”から“Ｖ３７”までリニアに上昇させた後、“Ｖ３７”の状態を維持させる。
【００８２】
モーションＢ「歩く」からモーションＣ「止まる」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段５６５は、ボイスの音量を“Ｖ３３”から“Ｖ３２”までリニアに下降させた後、“Ｖ３２”の状態を所定時間維持させる。その後、モーションＣ「止まる」中において、音声出力制御手段５６５は、ボイスの音量を“Ｖ３２”から“Ｖ３４”にリニアに下降させた後、“Ｖ３４”の状態を維持させる。
【００８３】
また、モーションＣ「止まる」中では、音声出力制御手段５６５は、モーションＢ「歩く」における足音の音量“Ｖ３７”の状態を維持させる。
【００８４】
最終動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」では、音声出力制御手段５６５は、ボイスの音量を、その直前のモーションＣ時の音量“Ｖ３４”を引き継がせる（維持させる）。また、モーションＣ「止まる」から最終動作であるモーションＡ「Ｉｄｌｅ」への切り替わりタイミングにて、音声出力制御手段５６５は、足音の音量を“Ｖ３７”から“Ｖ３６”にリニアに下降させた後、“Ｖ３６”の状態を維持させる。
【００８５】
このように、パターンＰ３では、音声出力制御手段５６５は、複数のモーションＡ〜Ｃのうち所定動作であるモーションＢ，Ｃの間、ボイスの音量を時間の経過に応じて変化させている。１つのモーションＢ，Ｃの間に音量を変化させることにより、敵キャラクタの行動の内容に応じた、より躍動感および臨場感の溢れるダイナミックな音声が、スピーカ６２から出力される。
【００８６】
なお、パターンＰ３においても、モーションＢの際のボイスや足音の音量は、その前のモーションＡの内容に応じて決定され、モーションＣの際のボイスや足音の音量は、その前のモーションＢの内容に応じて決定される。
【００８７】
この決定された内容は、既に述べたように、パターンＰ３に含まれるモーション毎に、各音声の識別番号（ＩＤ）と各音声の状態とが対応づけられた情報（以下の行動データおよび音声データ）として、記憶部５５内に記憶されている。当該情報は、各モーションにおいて、音声（ボイス，足音）それぞれがどのような状態（例えば音量）を取り得るかを表したものである。従って、音声出力制御手段５６５は、当該情報を用いて、モーション毎に各音声の状態を変化させることができる。
【００８８】
なお、各モーションＢ，Ｃの間に、ボイスの音量が異なる音量へと変化するのに要する時間（即ち、音量を異なる音量に補完する補完時間）ｔ１〜ｔ６は、概ね同一である。例えば、モーションＢにおいて、ボイスの音量がＶ３１からＶ３２に変化する際の補完時間ｔ１と、モーションＣにおいてボイスの音量がＶ３２からＶ３４へと変化する際の補完時間ｔ４は、同一である。
【００８９】
なお、図３において、補完時間ｔ２，ｔ４に対応する、モーションＢ，Ｃの間に音量が変化し始めるタイミングは、予め適宜決定されている。
【００９０】
＜ゲーム装置５における一連の処理の流れ＞
図４〜図５を用いて、上記音声状態可変処理を含む、ゲーム装置５のゲーム進行中の一連の処理の流れについて説明する。
【００９１】
オブジェクト行動制御手段５６４は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間内における動作オブジェクトの行動に関するデータを記憶部５５内から読み出す。音声出力制御手段５６５は、ゲームの進行状況および上記行動に関するデータに応じて、音声データを記憶部５５内から逐次読み出す（ステップＳ１）。
【００９２】
オブジェクト行動制御手段５６４は、ステップＳ１にて読み出した行動に関するデータに従って、該当する動作オブジェクトを、ゲーム空間内で行動させ始める（ステップＳ２）。
【００９３】
動作オブジェクトの行動開始直後より、オブジェクト行動制御手段５６４および音声出力制御手段５６５は、逐次読み出した行動データおよび音声データを用いて図４の音声状態可変処理を行う（ステップＳ３）。
【００９４】
具体的に、オブジェクト行動制御手段５６４が行動データに従ってモーションＡを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段５６５は、当該モーションＡに応じて、音声の状態を表す音声パラメータを「１」に設定する（ステップＳ３１）。これにより、スピーカ６２からは、音声パラメータ「１」に対応する状態の音声が出力される。
【００９５】
次いで、オブジェクト行動制御手段５６４が行動データに従ってモーションＢを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段５６５は、当該モーションＢに応じて、音声パラメータを「２」に設定する（ステップＳ３２）。オブジェクト行動制御手段５６４が行動データに従ってモーションＣを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段５６５は、当該モーションＣに応じて、音声パラメータを「３」に設定する（ステップＳ３３）。これにより、スピーカ６２からは、音声パラメータ「２」「３」それぞれに対応する状態の音声が順次出力される。
【００９６】
次いで、オブジェクト行動制御手段５６４が行動データに従ってメインのモーションＤを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段５６５は、音声パラメータを、１つ前のモーションＣの内容に応じて決定されたパラメータ「４」に設定する（ステップＳ３４）。これにより、スピーカ６２からは、モーションＣからモーションＤへと、モーションの流れに即した状態の音声が出力される。
【００９７】
次いで、オブジェクト行動制御手段５６４が行動データに従って再びモーションＡを動作オブジェクトに採らせた際、音声出力制御手段５６５は、１つ前のモーションＤ時の音声パラメータ「４」を引き継ぐ（ステップＳ３５）。これにより、スピーカ６２からは、結果的にステップＳ３１の時とは異なる状態の音声が出力される。
【００９８】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ノンプレイヤキャラクタなどのキャラクタを含む動作オブジェクトをゲーム空間内で行動させるオブジェクト行動制御手段５６４（行動制御手段）と、動作オブジェクトの行動に応じて音声を出力させる音声出力制御手段５６５と、として機能させ、音声出力制御手段５６５は、動作オブジェクトの行動がモーションＣ（第１動作）から当該モーションＣ（第１動作）とは異なるメインのモーションＤ（第２動作）へと遷移する場合、モーションＣ（第１動作）の内容に応じてメインのモーションＤ（第２動作）時に出力する音声の状態を変化させるものである。
【００９９】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、動作オブジェクトの行動に応じて単に音声が出力されるのではなく、動作オブジェクトの行動がモーションＤ（第２動作）時に出力される音声は、その前のモーションＣ（第１動作）の内容に応じて状態が変化したものとなる。それ故、ゲーム空間内における動作オブジェクトの行動に即した、より躍動感および躍動感の溢れたダイナミックな音声が出力される。従って、ユーザの高揚感はより向上する。
【０１００】
また、複数のモーションそれぞれと音声の種類とが対応づけられている。これにより、音声出力制御手段５６５は、各モーションそれぞれに応じて、対応する種類の音声の状態を簡単に変化させることができる。
【０１０１】
また、図２および図３では、初期動作と最終動作とが共に同じ動作であるが、初期動作時と最終動作時とで、出力される音声の状態は異なっている。これは、動作オブジェクトの行動に応じて単に音声が出力されるのではなく、モーションＤ（第２動作）に遷移する前のモーションＣ（第１動作）の内容を考慮して、モーションＤ（第２動作）にて出力される音声の状態が変化するためである。上記実施形態では、最終動作時には、その直前のモーションＤにおける音声の状態が引き継がれる場合を例示している。従って、複数のモーション（動作）Ａ〜Ｄを含む一連の行動の流れに応じた抑揚のある音声が、スピーカ６２から出力されるようになる。
【０１０２】
また、図３に示ように、１つのモーション（所定動作）内においても、時間の経過に応じて音声の状態が変化する。これにより、スピーカ６２から出力される音声は、より抑揚のついた、臨場感の溢れるものとなる。
【０１０３】
また、図３に示すように、音の状態が異なる状態へと変化する際に要する時間ｔ１〜ｔ６（補完時間）は、略一定である。音声パラメータが設定さえされていれば、図３に示すように音声の状態は自ずと変化する。これにより、音の状態を簡単に変化させることができる。
【０１０４】
［他の実施形態］
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１０５】
ゲーム装置５の種類は、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置５は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
【０１０６】
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で動作オブジェクトが行動し、その行動に応じて音声が出力されるタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１０７】
上記実施形態では、動作オブジェクトが敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタである場合を例示した。しかし、動作オブジェクトは、ゲーム空間内で動作するオブジェクトであればよく、例えばプレイヤキャラクタなどであってもよい。
【０１０８】
上記では、メインのモーションＤ時の音声の状態が、モーションＤへの遷移直前のモーションＣの内容に応じて決定される場合を例示した。しかし、メインのモーションＤ時の音声の状態は、遷移直前のモーションＣに限定されることなく、遷移直前のモーションＣを含む遷移前の複数のモーションＡ〜Ｃの少なくとも１つに応じて決定されてもよい。
【０１０９】
音声の状態が変化される対象となるモーション（動作）は、メインのモーションＤのみに限定されず、モーションＢやモーションＣであってもよい。
【０１１０】
メインのモーション（第２動作）時の音声の状態は、その前のモーション（第１動作）の種類が同じであるとしても、前のモーション（第１動作）の継続時間に応じてメインのモーション（第２動作）の音声の状態を異ならせるようにしてもよい。例えば、前のモーション（第１動作）が“走る”、メインのモーション（第２動作）が“咆哮する”の場合、５秒走った後の咆哮時の音量と、１０秒走った後の咆哮時の音量とは、異なることができる。
【０１１１】
前のモーション（第１動作）の“内容”には、その動作の再生速度を含むことができる。この場合、前のモーション（第１動作）の再生速度に応じて、メインのモーション（第２動作）時の音声の状態が変化してもよい。例えば、前のモーション（第１動作）の再生速度が、通常のモーションの再生速度に対して約０．５倍速に相当する場合、メインのモーション（第２動作）時の音量の状態は、通常の再生速度時における音量よりも小さい音量であることができる。
【０１１２】
変化対象となる音声の状態は、音量に限定されず、音高（ピッチ）、テンポ、音声の種類、これらの少なくとも２以上の組合せであってもよい。
【０１１３】
動作オブジェクトの行動に応じて音声の状態をどのように変化させるかは、上述したようにゲーム進行前に予め定められていてもよいし、上述とは異なり、動作オブジェクトの採る行動に応じて、その都度演算によって決定されてもよい。
【０１１４】
上記では、動作オブジェクトの行動における初期動作の内容と最終動作の内容とが同一であって、初期動作時と最終動作時とで音声の状態が異なる場合を例示した。しかし、初期動作の内容と最終動作の内容とが異なっていてもよい。また、初期動作の内容と最終動作の内容とが同一であっても、初期動作時と最終動作時とで音声の状態が異なっていることは必須ではない。
【０１１５】
また、上記では、最終動作時の音声の状態として、その直前のモーションにおける音声の状態が引き継がれる場合を例示した。しかし、直前のモーションにおける音声の状態が、必ずしも最終動作時に引き継がれなくても良い。
【０１１６】
上記実施形態のパターンＰ１，Ｐ２では４つのモーション（動作）Ａ〜Ｄが含まれ、パターンＰ３では３つのモーション（動作）Ａ〜Ｃが含まれる場合を例示した。しかし、動作オブジェクトの行動に含まれるモーション（動作）の数は、２つ以上であればよく、パターンＰ１〜Ｐ３に限定されない。モーション（動作）の数が２つの場合（モーションＡ，Ｂ）、動作オブジェクトの一連の行動は、モーションＡが初期動作とし、その後モーションＢを経て再びモーションＡを最終動作として行われるものであってもよい。
【０１１７】
上記では、図３に示すように、１つのモーション（所定動作）内においても、時間の経過に応じて音声の状態が変化する場合を説明したが、これは必須ではない。
【０１１８】
上記では、図３に示すように、音声の状態が異なる状態へと変化する際の補完時間ｔ１〜ｔ６が一定である場合を例示した。しかし、補完時間ｔ１〜ｔ６は、一定ではなく、適宜異なっていても良い。
【０１１９】
例えば、音声の状態が異なる状態へと変化する際の、単位時間あたりの変化速度が同一であてもよいし、異なっていてもよい。変化速度については、補完時間が一定となるように調整されてもよい。また、足音の場合は補完時間を比較的短くし、鳴き声であれば補完時間を長くするように、音声の種類（咆哮音、鳴き声、足音）に応じて補完時間や変化速度が異なっていても良い。
【０１２０】
また、図３では、音声の状態が異なる状態へと変化する過程がリニアである場合を例示した。しかし、音声の状態が異なる状態へと変化する過程は、リニアに限定されず、対数的や指数的に変化してもよい。例えば、音声の種類に応じて、当該過程を異ならせてもよい。
【０１２１】
また、図６に示すように、音声の状態は、曲線状に変化してもよい。これにより、音声の状態の変化は、オブジェクトの行動に応じてより自然に且つダイナミックに変化することができ、ゲーム進行中のユーザの臨場感や躍動感がより向上する。
【０１２２】
この場合、出力される音声をミドルウェアを用いて予め生成しておくのであれば、当該ミドルウェアを、図６に示すような音声の状態の変化を曲線でディスプレイ上に自由に描くことで、音声データが自動的に生成できるように構成させておくことが望ましい。その際、当該ミドルウェアを、動作オブジェクトの行動に含まれるモーション（動作）の内容の遷移をディスプレイ上に表示させておき、当該遷移を参照しながら音声の状態の変化を描けるように構成することが、より望ましい。
【０１２３】
動作オブジェクトは、ゲーム空間上において、複数のモーション（動作）から成る一連の行動を、連続して複数行う場合がある。この場合、動作オブジェクトが採る任意の行動と次の行動との間に、たとえば咆哮などのリセット動作が含まれることが望ましい。リセット動作を動作オブジェクトが採ることにより、音声出力制御手段５６５は、例えば音量が全体的に増大したなどの音声の状態を、一旦リセットさせることができる。
【０１２４】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１２５】
５      ゲーム装置
５６    制御部（コンピュータ）
５６４  オブジェクト行動制御手段（行動制御手段）
５６５  音声出力制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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