(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】ボタン演出処理では、第１ダミーボタン画像３１１が移動しながら第２ダミーボタン画像３１２に変化して、水の塊の上に乗る第１演出画像５０１を表示する。この期間では、操作ボタン１３を無効化状態に制御し、画像を白黒で表示する。第２ダミーボタン画像３１２が水の塊の上に乗ると、文字画像５１０を表示し、操作ボタン１３を有効化状態に切り換え、画像をカラーで表示する。この状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、第２ダミーボタン画像３１２を水の塊の中まで移動して停止した後、第１期待度画像５１１を表示する。【選択図】図４５
2020014970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に関連する操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作検出が無効な検出無効状態と、操作検出が有効な検出有効状態とに切り換え可能な切換手段と、を備え、
前記操作演出実行手段は、
前記検出無効状態中に、遊技者に対して前記検出有効状態への切り換えを示唆する誘導報知画像を表示可能な誘導報知手段と、
前記検出有効状態中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知画像を表示可能な操作報知手段と、を備え、
前記操作演出実行手段は、前記誘導報知画像の表示を開始し、その後、前記操作報知画像の表示を開始するタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、始動口への遊技球の入球やスタートレバーの操作を契機に抽選を行い、この抽選結果を画面中で複数の絵柄情報を変動表示することで報知している。抽選結果が当りの場合、変動表示結果が特定表示態様（当りの表示態様）となった後、当り遊技が行われる。この当り遊技では、遊技球やメダル等の遊技媒体を大量に獲得することができるので、遊技者は、当り遊技を行うことを目的として遊技を行っている。このため、変動表示結果が特定表示態様となる可能性を示唆する演出や予告を画面中に表示して、遊技者の当りに対する期待感を高める遊技機が増えている。
【０００３】
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンが設けられ、変動表示中に遊技者が演出ボタンを操作すると、様々な演出画像が表示される遊技機が増加している。例えば、特許文献１の弾球遊技機では、遊技ボタンの操作が有効な状態になると、その操作が有効であることを示す画像として、「ボタンＰＵＳＨ」という文字とボタン画像とを表示する。そして、遊技者が所定のタイミングで操作した場合には「ＧＯＯＤ  ＪＯＢ」と表示し、所定のタイミングで操作しなかった場合には「Ｔｏｏ  Ｂａｄ」と表示するようにしている（段落００９５，００９６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１８５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、抽選結果が当りの場合でも、ボタン画像が表示されるまでの間は、予告がほとんど行われず、当りに対する期待感が高まらなかった。また、表示されるボタン画像も１種類しかなかったため、遊技者はボタン画像の表示から当り対する期待感を持つことができなかった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の図柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に関連する操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、前記操作手段の操作検出が無効な検出無効状態と、操作検出が有効な検出有効状態とに切り換え可能な切換手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記検出無効状態中に、遊技者に対して前記検出有効状態への切り換えを示唆する誘導報知画像を表示可能な誘導報知手段と、前記検出有効状態中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知画像を表示可能な操作報知手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記誘導報知画像の表示を開始し、その後、前記操作報知画像の表示を開始するタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にすることを特徴とする。
【０００８】
なお、操作手段としては、ボタン、レバー、タッチパネル等が挙げられる。また、操作演出は、変動表示中に実行することが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、効果的な演出を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】ボタン演出（１）の表示例（第１実施形態）。
【図７】ボタン演出（２）のタイムチャート。
【図８】ボタン演出（２）の表示例。
【図９】ボタン演出（２）の変更形態。
【図１０】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１１】図１０中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３Ａ】図１１中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図１１中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４】図１０中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１６】図１４中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１４中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１８】図１４中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図１９】図１４中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２２Ａ】ボタン演出（予告Ａ）のタイムチャート（第２実施形態）。
【図２２Ｂ】ボタン演出（予告Ａ）の自力連打を説明するタイムチャート。
【図２３Ａ】ボタン演出（予告Ｂ）のタイムチャート。
【図２３Ｂ】ボタン演出（予告Ｂ）の自力連打を説明するタイムチャート。
【図２４】副制御側で行われるボタン入力処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御側で行われるボタン判定処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御側で行われるボタン操作反映処理を示すフローチャート。
【図２７】ボタン演出（３）の表示例（第３実施形態）。
【図２８】ボタン演出（３）の変更形態。
【図２９】ダミーボタンユニットと操作ボタンとを示す側面断面図（第４実施形態）。
【図３０】ダミーボタンユニットと押圧位置にある操作ボタンとを示す側面断面図。
【図３１】ダミーボタンを示す斜視図。
【図３２】ボタン演出（４）の内容を示す説明図。
【図３３】ボタン演出（４）の処理を示すフローチャート。
【図３４】ボタン演出開始〜ボタン画像及びＥＦ画像表示までのタイムチャート。
【図３５】第１，第２ダミーボタンのボタン操作〜ＦＯ画像表示までのタイムチャート。
【図３６】第３ダミーボタンのボタン操作〜ＦＯ画像表示までのタイムチャート。
【図３７】ＦＩ画像を示す図。
【図３８】ダミーボタン画像とＥＦ画像と示す図。
【図３９】ＦＯ画像を示す図。
【図４０】ボタン演出（５）の内容を示す説明図（第５実施形態）。
【図４１】ダミーボタンＦＩ画像を示す図。
【図４２】ＦＩ画像表示の前に前兆演出を行う場合のボタン演出開始〜ＦＩ画像表示までのタイムチャート。
【図４３】誘導報知画像と操作報知画像とを示す図（第６実施形態）。
【図４４】ボタン操作後の画像と第１期待度画像とを示す図。
【図４５】誘導報知画像と操作報知画像と第２期待度画像とを示す図。
【図４６】操作ボタンの有効／無効状態を報知する誘導報知画像（白黒）と操作報知画像（カラー）とを示す図（第７実施形態）。
【図４７】ボタン操作後の画像を示す図（カラー）。
【図４８】第２ダミーボタン画像から第３ダミーボタン画像に変更される誘導報知画像（白黒）と操作報知画像（カラー）とを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１２】
本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段での抽選結果に基づいて複数の絵柄を変動表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に関連する操作演出を実行可能な操作演出実行手段と、前記操作演出の実行に伴い、前記操作手段の操作検出が無効な検出無効状態と、操作検出が有効な検出有効状態とに切り換え可能な切換手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記検出無効状態中に、遊技者に対して前記検出有効状態への切り換えを示唆する誘導報知を実行可能な誘導報知手段と、記検出有効状態中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための操作報知を実行可能な操作報知手段と、を備え、前記誘導報知は、前記表示手段への前記操作手段の外観を模した誘導報知画像の表示であり、前記操作報知は、前記表示手段への前記操作手段の外観を模した操作報知画像の表示であり、前記誘導報知画像と前記操作報知画像との色調及び大きさの少なくとも一方を異ならせることで、前記操作手段が前記検出無効状態であるか前記検出有効状態であるかを識別可能に表示することを特徴とする。
【００１３】
本実施形態によれば、誘導報知手段は、検出無効状態中に、遊技者に対して検出有効状態への切り換えを示唆する第１誘導報知及び第２誘導報知の一方を実行可能であるので、検出無効状態中にも遊技者の遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、誘導報知画像と操作報知画像との色調及び大きさの少なくとも一方を異ならせることで、操作手段が検出無効状態であるか検出有効状態であるかを識別可能に表示するので、遊技者は操作手段が検出無効状態であるか検出有効状態であるかを容易に識別することができる。
【００１５】
本実施形態において、前記誘導報知画像よりも前記操作報知画像を彩度の高い色調で前記表示手段に表示することが好ましい。
【００１６】
本実施形態によれば、誘導報知画像よりも操作報知画像を彩度の高い色調で表示手段に表示するので、画像の色調彩度の高低により、遊技者は操作手段の状態をより一層容易に識別することができる。
【００１７】
本実施形態において、前記誘導報知画像よりも前記操作報知画像が大きくなるように前記表示手段に表示することが好ましい。
【００１８】
本実施形態によれば、誘導報知画像よりも操作報知画像が大きくなるように表示手段に表示するので、画像の大小により、遊技者は操作手段の状態をより一層容易に識別することができる。
【００１９】
[第１実施形態]
初めに、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２０】
図示するように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２１】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２２】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２３】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効時に遊技者がボタンを押下げることにより、演出態様を変化させることができる。
【００２４】
また、図示していないが、パチンコ遊技機１の側方には、プリペイドカードが挿入される台間サンドが配されている。上貯留皿１１の表面部分には、プリペイドカードにより遊技球を借りる、又は会員カード等に貯留された遊技球を払い出すための球貸ボタン１５ａと、各カードを台間サンドから返却させるための返却ボタン１５ｂとが設けられている。
【００２５】
球貸ボタン１５ａの操作により、所定数（例えば、５００円分の１２５球）の遊技球が上貯留皿１１に払い出される。上貯留皿１１に貯留しきれなくなった遊技球は、下貯留皿１２に送られる。
【００２６】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００２７】
図示するように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００２８】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００２９】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３０】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３１】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３２】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３３】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００３４】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００３５】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００３６】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００３７】
図示するように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００３８】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００３９】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４０】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４１】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした可動役物３７ａ,３７ｂが配置されている。可動役物３７ａ,３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７ａ,３７ｂ以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４２】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００４３】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００４４】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００４５】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００４６】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００４７】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００４８】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００４９】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００５０】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５１】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００５２】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００５３】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００５４】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００５５】
主制御基板２４には、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ａ、始動ゲート通過センサ４０ａ、一般入賞口センサ４２ａが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００５６】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置４３ａ,４３ｂに送信される。
【００５７】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００５８】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００５９】
主制御基板２４には、球貸ボタン１５ａと、返却ボタン１５ｂとが接続されている。球貸ボタン１５ａが操作されると、主制御基板側ＣＰＵ２４１に球貸信号が入力される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、球貸信号を受けて払出制御基板２９を介して遊技球払出装置１９に払出信号を送る。遊技球払出装置１９は、払出信号を受けて遊技球を払い出す。さらに、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、球貸信号を台間サンドに送り、カードに記憶された遊技球から、払い出した分の遊技球を減少する。
【００６０】
返却ボタン１５ｂが操作されると、主制御基板側ＣＰＵ２４１に返却信号が入力される。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、返却信号を台間サンドに送り、台間サンドに挿入されているカードを返却する。
【００６１】
演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６２】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６３】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、操作ボタン１３が接続されている。演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して、演出効果を高めている。
【００６４】
操作ボタン１３は、遊技者が有効期間にこれを押下げることで、検出信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００６５】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００６６】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００６７】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００６８】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００６９】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７０】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７１】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００７２】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の図柄）による大当りの２種類がある。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード及び確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、大当り確率が１／２００）で大当り抽選が行われる。
【００７４】
時短モードは、通常モードと同じ大当り確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有り状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、大当り確率が１／２０）で大当り抽選が行われ、電チューサポート有り状態である。
【００７５】
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１５ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、全１５ラウンドの場合もあるが、基本的にこれより少ないラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後には、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、５０回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
【００７６】
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば、全１０ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、３０回の遊技が行われると終了する。
【００７７】
次に、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００７８】
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００７９】
なお、非確変図柄大当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００８０】
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「５０」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「３０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「５０」、「３０」とは、５０回、３０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００８１】
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」をセットすると、特別遊技の終了後、１００回の確率変動モードに移行する。
【００８２】
次に、図６を参照して、パチンコ遊技機１で行われる演出の表示例を説明する。具体的には、１回の図柄の変動表示中に複数回、遊技者に対して操作ボタン１３の操作を促すボタン演出である。
【００８３】
まず、図柄の変動表示が消えて、図６(ａ)のようなスロットマシンのゲーム（以下、スロットゲームという）表示に切替わる。表示領域３６ａ〜３６ｃは、それぞれスロットマシンの回胴を示している。また、表示領域３６ａ〜３６ｃの下側には、それぞれ回胴を停止させるための停止ボタン５０ａ〜５０ｃが表示されている。
【００８４】
さらに、停止ボタン５０ａ〜５０ｃの下側には、それぞれメータ５１ａ〜５１ｃが表示されており、操作有効期間を示している。例えば、メータ５１ａでは、時間が経過するにつれて着色部分が少なくなり、全て白くなると停止ボタンの有効期間が終了する。
【００８５】
ここでは、表示領域３６ａの左回胴から停止させるゲームとなっているので、停止ボタン５０ａ及びメータ５１ａが濃い表示となっている。一方、停止ボタン５０ｂ,５０ｃ及びメータ５１ｂ,５１ｃは、最初の操作ボタン１３の操作に関係がないことを示すため、薄い表示となっている。
【００８６】
次に、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図６（ｂ）の表示に切替わる。これにより、表示領域３６ａの左回胴が停止すると共に、停止ボタン５０ａ及びメータ５１ａが消失する。また、次回は表示領域３６ｂの中回胴を停止させるゲームとなっているので、停止ボタン５０ｂ及びメータ５１ｂが濃い表示、停止ボタン５０ｃ及びメータ５１ｃが薄い表示となっている。
【００８７】
次に、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図６（ｃ）の表示に切替わる。表示領域３６ｂの中回胴が停止すると共に、停止ボタン５０ｂ及びメータ５１ｂが消失する。最後は、表示領域３６ｃの右回胴を停止させるゲームとなっているので、停止ボタン５０ｃ及びメータ５１ｃが濃い表示となっている。このように、各操作でどの回胴が停止するのか分かり易い表示となっている。
【００８８】
従来、スロットマシンは、「７」図柄が直線状に並んだ場合にボーナス入賞となるので、遊技者は、右回胴では上段又は下段に「７」図柄が停止すれば、大当りの可能性があると予想して、再度、操作ボタン１３を操作する。
【００８９】
そして、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図６（ｄ）の表示に切替わる。右回胴では「７」図柄が中段に停止すると共に、「残念…」との文字が表示されたので、遊技者は今回の抽選で当りでなかったと認識する。
【００９０】
その後は、図柄の変動表示に戻り、外れの態様で図柄が停止することが多い。しかし、所定時間の経過後に、図６（ｅ）の表示に切替わる場合もある。図６（ｅ）では、表示領域５２に「Try Again!」と表示されると共に、２回目のスロットゲームが開始する。すなわち、一連のボタン演出が終了した後、再度、操作ボタン１３の操作機会を与える演出となっている。
【００９１】
なお、２回目のスロットゲームでも「７」図柄が揃わない場合、３回目スロットゲームが開始する態様としてもよい。これにより、遊技者は、改めて一連のボタン演出を行えるようになり、今度こそ「７」図柄が揃うのではないかという期待感を抱くことになる。このようにすることで、非常に興趣の高い演出とすることができる。
【００９２】
今回、スロットマシンのゲーム表示であったため、遊技者が操作ボタン１３を操作することで回胴が停止し、停止ボタンのマークが消失したが、操作による演出は、操作の度に形状が変化していくもの等、様々な態様を含む。
【００９３】
上記のボタン演出では、スロットマシンの１回のスロットゲームで、遊技者が操作ボタン１３を合計３回操作することになる。また、２回のスロットゲームでは全部で６回、３回のスロットゲームでは全部で９回操作することになる。操作回数がかなり多くなることから、パチンコ遊技機１では、操作ボタン１３を長押しすることで複数回操作したのと同じ効果となる「オート連打機能」を採用している（詳細は後述する）。
【００９４】
例えば、１回の操作に対して１秒の操作有効期間が与えられていた場合、３回の操作で構成される１回のスロットゲームでは、各操作にインターバル時間が設けられていた場合、合計３．５〜４秒を必要とする。従って、その時間（１ゲームの間）に跨ってオート連打機能が使えるようにすると、最小限の操作回数で１回のスロットゲームを終わらせることができる。
【００９５】
複数回のスロットゲームに跨って、オート連打機能が使えるようにしてもよい。これにより、さらに快適にゲームが行える。また、長時間、通常の連打を強いられることもなくなる。
【００９６】
一連の操作演出（１回のスロットゲーム中の演出）毎に１の操作有効期間を設けてもよいし、逆に１の操作有効期間を定めて、その開始から終了までの間に、操作ボタン１３の操作に応じて、一連の操作演出を何度か実行するようにしてもよい。１の操作有効期間にオート連打機能が使えるようにすれば、１回又は複数のスロットゲームを１回の操作で迅速に終わらせることができる。
【００９７】
操作ボタン１３の押圧強度や、操作手段がレバーの場合にその操作量（例えば、レバーを引く量）によって特定の操作と判断して、オート連打を開始するようにしてもよい。また、押圧強度や操作量により、単位時間当りの連打回数を変更してもよい。
【００９８】
オート連打機能は遊技者による操作に限られず、例えば、カスタマイズ等により、遊技者が直接操作せずとも操作入力を可能とする機能を持たせることもできる。このような機能では、単位時間当りの連打回数をカスタマイズできるようにしてもよい。
【００９９】
次に、図７〜９を参照して、１回の図柄変動中に複数回、遊技者に対して操作ボタン１３の操作を促すボタン演出の別形態を説明する。まず、図７に、今回のボタン演出のタイムチャートを示す。
【０１００】
図柄の変動表示中にボタン有効区間の「有効区間Ａ」になると、液晶画面では、「ボタン長押し中予告」が行われる。また、「有効区間Ａ」には、操作ボタン１３が長押しされているか否かを判定する「監視区間ａ」が含まれている。
【０１０１】
「監視区間ａ」において、操作ボタン１３の長押しが検出された場合には、「演出Ａ（押下有）」として、「ボタン長押し中予告」の発展系予告が行われる。この場合、後述する「有効区間Ｂ」の時間まで「ボタン長押し中予告」が継続し、操作ボタン１３の長押し操作も有効のままとなる。その後、「有効区間Ｂ」の終了後に今回の図柄の変動表示が終了し、抽選結果が表示される。
【０１０２】
一方、「監視区間ａ」において、操作ボタン１３の長押しが検出されなかった場合には、「演出Ａ（押下無）」として、一度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後、ボタン有効区間の「有効区間Ｂ」になり、「演出Ａ（押下無）」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。
【０１０３】
「押下促進表示」とは、「まだ間に合う！押せ！」等のメッセージを表示して、「有効区間Ａ」で操作ボタン１３を操作しなかった遊技者に対して、改めて操作ボタン１３の操作を促す表示である。
【０１０４】
また、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われている期間は、操作ボタン１３が長押しされているか否かを判定する「監視区間ｂ」に一致する。「監視区間ｂ」において、操作ボタン１３の長押しが検出された場合には、「演出Ｂ（押下有）」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。そして、「有効区間Ｂ」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１０５】
一方、「監視区間ｂ」でも操作ボタン１３の長押しが検出されなかった場合には、「演出Ｂ（押下無）」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。この場合には、操作ボタンマークの再表示は行われず、「有効区間Ｂ」の終了後、今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１０６】
長押しが検出された場合、有効区間Ｂの終了間際の抽選結果表示前に、カットイン予告が実行されるようにしてもよい。カットイン予告の内容は、例えば、遊技者の長押しの操作時間を反映して決定する。
【０１０７】
一方、遊技者が操作ボタン１３を一切操作しなかった場合には、カットイン予告が実行されない。しかしながら、当りの場合等、予告を行うことが決定している場合には、操作の有無に関わらず予告を行うようにしてもよい。
【０１０８】
次に、図８を参照して、図７のボタン演出の表示例を説明する。
【０１０９】
本来、図柄の変動表示が開始する画面（図示省略）からスタートするが、変動開始から数秒後に、図８（ａ）に示すような「ボタン長押し中予告」が行われる。具体的には、「ボタン長押し！」とのメッセージと共に、メータ５１、操作ボタンマーク５３及び指マーク５４が表示される。
【０１１０】
ここでは、カメラのフォーカスマークが表示されているが、遊技者の操作ボタン１３の長押しが検出されると、図８（ｂ）の表示に切替わる。すなわち、カメラのシャッターを押したときのように、操作ボタン１３の操作により女子高生の写真５５が出現する。これは、「演出Ａ（操作有）」の一例である。なお、表示領域の右下には、装飾図柄５６が表示されている。
【０１１１】
また、遊技者が操作ボタン１３を長押ししなかった場合、図８（ｃ）の表示に切替わる。図示するように、画面中から操作ボタンマーク５３等が消滅し、３つの装飾図柄５６が表示される。矢印は、図柄が現在変動中であることを意味する。なお、画面左下の表示領域５７は、始動入賞による保留表示である。
【０１１２】
その後、数秒が経過すると、図８（ｄ）の表示に切替わる。ここでは、「まだ間に合う！押せ！」とのメッセージ（「押下促進表示」）と共に、メータ５１、操作ボタンマーク５３及び指マーク５４が再表示される。すなわち、最初の操作ボタン１３の操作機会を無視した遊技者に対して、再度、操作機会を付与する演出である。
【０１１３】
その後、遊技者が操作ボタン１３を操作（長押し）すると、図８（ｅ）の表示に切替わる。これは、「演出Ｂ（操作有）」の例であるが、「もしかして？」とのメッセージ５８が書かれた扇子５９とキャラクタ６０が表示されている。キャラクタは複数種類を用意し、それぞれ大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０１１４】
その後、数秒が経過すると、図８（ｆ）の表示に切替わる。途中の段階（図８（ｃ）参照）ではリーチ態様となっていなかったにも関わらず、「７」図柄のリーチ態様となっているので、これは大当りが期待できる一連のボタン演出だといえる。なお、図８（ｄ）の状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作しなかった場合にも、最終的に図８（ｆ）の表示となる。
【０１１５】
このように、抽選結果は操作ボタン１３の操作に関係しないものの、操作ボタン１３を操作したときの方が多彩な演出が行われ、興趣の高い遊技となる。従って、遊技者に操作ボタン１３を操作させて、遊技に参加させる意欲を向上させることができる。
【０１１６】
上記図７，８のボタン演出は、操作ボタン１３が操作されなかった場合に、１回、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われるので、ボタンチャンスが合計２回付与された。しかし、以下の図９に示すように、ボタンチャンスを合計３回付与するようにしてもよい。
【０１１７】
具体的には、「監視区間ａ」において、操作ボタン１３の長押しが検出された場合には、「演出Ａ（押下有）」として、「ボタン長押し中予告」の発展系予告が行われる。この場合、「有効区間Ｂ」及び後述する「有効区間Ｃ」の時間まで「ボタン長押し中予告」が継続し、操作ボタン１３の長押し操作も有効のままとなる。そして、「有効区間Ｃ」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１１８】
一方、「監視区間ａ」に操作ボタン１３の長押しが検出されなかった場合には、「演出Ａ（押下無）」として、一度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後には、ボタン有効区間の「有効区間Ｂ」になり、「演出Ａ（押下無）」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。
【０１１９】
また、「監視区間ｂ」において、操作ボタン１３の長押しが検出された場合には、「演出Ｂ（押下有）」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。この場合、後述する「有効区間Ｃ」の時間まで「抽選結果の示唆表示」が継続し、操作ボタン１３の長押し操作も有効のままとなる。そして、「有効区間Ｃ」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１２０】
一方、「監視区間ｂ」でも操作ボタン１３の長押しが検出されなかった場合には、「演出Ｂ（押下無）」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。しかし、その数秒後には、ボタン有効区間の「有効区間Ｃ」になり、「演出Ａ（押下無）」の続きとして、「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われる。ここでの「押下促進表示」は、「今からでもいいから押せ！」等の前回とは異なるメッセージが好ましい。
【０１２１】
また、再度の「ボタン再表示」と「押下促進表示」が行われている期間は、操作ボタン１３が長押しされているか否かを判定する「監視区間ｃ」に一致する。「監視区間ｃ」において、操作ボタン１３の長押しが検出された場合には、「演出Ｃ（押下有）」として、「抽選結果の示唆表示」が行われる。そして、「有効区間Ｃ」の終了後に今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１２２】
一方、「監視区間ｃ」でも操作ボタン１３の長押しが検出されなかった場合には、「演出Ｃ（押下無）」として、再度、操作ボタンマークを消滅させる。この場合には、操作ボタンマークの再表示は行われず、「有効区間Ｃ」の終了後、今回の図柄の変動表示が停止し、抽選結果が表示される。
【０１２３】
このように、１回の図柄の変動表示中に複数回、遊技者に対して操作ボタン１３の操作を促すことで、最初、操作をためらっていた遊技者にも、遊技に参加してもらうことが可能になる。今回、操作ボタン１３の操作は長押しであったが、通常の一発押しや連打等であってもよい。
【０１２４】
図７のボタン演出（チャンス２回）と、図９のボタン演出（チャンス３回）は、それぞれ長さが異なる変動パターンで行われることが好ましい。例えば、３０秒の「外れ変動パターン」は図７のボタン演出と、４０秒の「当り変動パターン」は図９のボタン演出と組合せて使うのが好ましい。
【０１２５】
そして、両ボタン演出を図柄の変動表示開始から、例えば２０秒後に開始するよう設定すると、「外れ変動パターン」では残りの変動時間が１０秒、「当り変動パターン」では残りの変動時間が２０秒という状況になる。操作ボタン１３は一切操作されないが、「有効区間Ｃ（図９参照）」において、「ボタン再表示」及び「押下促進予告」が行われたような場合には、遊技者は、今回の図柄の変動表示が当りであることを感得することができる。
【０１２６】
なお、「有効期間Ｃ」において、「ボタン再表示」及び「押下促進予告」が行われなかった場合でも、当りとなる可能性は残されているので、最終的な抽選結果の表示まで遊技を楽しむことができる。
【０１２７】
次に、図１０を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１２８】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計測している。主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１２９】
ステップＳ２０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂ又は一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ａが遊技球を検出し、球検出信号を主制御基板２４に送信する。
【０１３０】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払い出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１３１】
ステップＳ３０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ａがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御基板２４に送信する。
【０１３２】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１３３】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１３４】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１３５】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１３６】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ５０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１３８】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出時間及び演出態様を決定する。
【０１３９】
そして、主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１４０】
最後に、ステップＳ６０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１４１】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１４２】
次に、図１１を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１０：ステップＳ５０）において、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１４３】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。ここでは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入球の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄから送られる球検出信号に基づいて、例えば２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１４４】
ここで、ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブル（図示せず）が格納されている。この演出情報テーブルは、２００個の乱数値それぞれに対応付けられた演出時間及び演出態様を有する。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ５２に進む。
【０１４５】
ステップＳ５２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。ここでは、第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入球の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１４６】
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動するものである。条件装置作動フラグがオンの場合にはステップＳ５８に進み、オンでない場合にはステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの処理となる。
【０１４７】
条件装置作動フラグがオンでない場合（ステップＳ５３で「ＮＯ」）、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１４８】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１４９】
まず、図１２Ａ、図１２Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１５０】
まず、図１２Ａにおいて、主制御手段は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図保留球数が０である場合にはステップＳ７２に進み、０でない場合にはステップＳ７６に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１５１】
特図保留球数が０である場合（ステップＳ７１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ７２）。これは、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞したか否かの判定である。遊技球が入賞した場合にはステップＳ７９に進み（図１２Ｂ参照）、入賞していない場合にはステップＳ７３に進む。
【０１５２】
遊技球が入賞していない場合（ステップＳ７２で「ＮＯ」）、主制御手段は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１１：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。特図動作ステータスが００Ｈである場合には特別図柄変動開始処理を終了し、特図動作ステータスが００Ｈでない場合（「０１Ｈ」である場合）にはステップＳ７４に進む。
【０１５３】
特図動作ステータスが００Ｈでない場合（ステップＳ７３で「ＮＯ」）、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ７４）。「客待ちデモコマンド」は、特図保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１５４】
ステップＳ７５では、主制御手段は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、始動入賞（Ｓ７２の遊技球入賞）が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１５５】
特図保留球数が０でない場合（ステップＳ７１で「ＮＯ」）である場合、主制御手段は、特図保留球数を１減算する（図１２Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１５６】
ステップＳ７７では、主制御手段は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１５７】
ステップＳ７８では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留球数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１５８】
ステップＳ７９では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１５９】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、２００個の乱数値のうち、乱数値１９９、乱数値２００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１９９は、非確変図柄大当りとなり、乱数値２００は、確変図柄大当りとなる。確率変動モードでは、乱数値１８１〜２００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１８１〜１９０は非確変図柄大当りとなり、乱数値１９１〜２００は確変図柄大当りとなる。
【０１６０】
また、通常モード及び時短モードでは、乱数値１９１〜２００が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１６１】
ステップＳ８０では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１６２】
ステップＳ８１では、主制御手段は、特図の変動中フラグをオンにセットし、その後、演出コマンド、演出実行コマンドを送信する（ステップＳ８２）。これは、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る処理である。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１６３】
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１１：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１１：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１１に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む（後述する）。
【０１６４】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理について簡単に説明する。
【０１６５】
主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１１：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップＳ５８に進む（後述する）。
【０１６６】
次に、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（図１１：ステップＳ５７）について説明する。
【０１６７】
まず、図１３Ａにおいて、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１２１）。これは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合にはステップＳ１２２に進み、まだ０となっていない場合には特別図柄確認時間中処理を終了する（図１３Ｂ参照）。
【０１６８】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合（ステップＳ１２１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１２２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１１：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０１６９】
次に、主制御手段は、大当り判定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。大当り判定フラグがオンの場合にはステップＳ１２４に進み、オンでない場合にはステップＳ１２５に進む。
【０１７０】
大当り判定フラグがオンの場合（ステップＳ１２３で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１２４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ（オフ）」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ（オン）」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１７１】
また、大当り判定フラグがオンでない場合（ステップＳ１２３で「ＮＯ」）、主制御手段は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は「０」が設定されている。特図時短回数カウンタが０である場合にはステップＳ１２９に進み（図１３Ｂ参照）、０でない場合にはステップＳ１２６に進む。
【０１７２】
特図時短回数カウンタが０でない場合（ステップＳ１２５で「ＮＯ」）、主制御手段は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２６）。なお、ステップＳ１２６〜Ｓ１２８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１７３】
次に、主制御手段は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。特図時短回数カウンタが０である場合にはステップＳ１２８に進み、０でない場合にはステップＳ１２９に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７４】
特図時短回数カウンタが０である場合（ステップＳ１２７で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ（オフ）」に設定する。その後、ステップＳ１２９に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７５】
次に、図１３Ｂにおいて、主制御手段は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。本実施形態の確率変動モードは回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。特図確変回数カウンタが０である場合には特別図柄確認時間中処理を終了し、０でない場合にはステップＳ１３０に進む。
【０１７６】
特図確変回数カウンタが０でない場合（ステップＳ１２９で「ＮＯ」）、主制御手段は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３０）。なお、ステップＳ１３０〜Ｓ１３２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０１７７】
次に、主制御手段は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。特図確変回数カウンタが０である場合にはステップＳ１３２に進み、０でない場合には特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１７８】
特図確変回数カウンタが０である場合（ステップＳ１３１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１３２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ（オフ）」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１１のステップＳ５８に進む。
【０１７９】
最後に、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１８０】
次に、図１４を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１０：ステップＳ６０）において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１８１】
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがオンの場合にはステップＳ６２に進み、オンでない場合には特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１８２】
条件装置作動フラグがオンの場合（ステップＳ６１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０１８３】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０１８４】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０１８５】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１８６】
次に、図１５を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（図１４：ステップＳ６３）について説明する。
【０１８７】
まず、主制御手段は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１８参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０１８８】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１４２に進む。
【０１８９】
ステップＳ１４２では、主制御手段は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、大当り開始インターバル時間をＲＡＭ２４３に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１６参照）。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１９０】
最後に、主制御手段は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１４３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０１９１】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）について説明する。
【０１９２】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したかを判定している。特別図柄役物動作タイマが０となった場合にはステップＳ１５２に進み、まだ０となっていない場合には特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１９３】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合（ステップＳ１５１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１５２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０１９４】
ステップＳ１５３では、主制御手段は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、１０の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１５４に進む。
【０１９５】
ステップＳ１５４では、主制御手段は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０１９６】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１４：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０１９７】
最後に、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１５５）。この処理では、主制御手段は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１９８】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（図１４：ステップＳ６５）について説明する。
【０１９９】
まず、主制御手段は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１６１）。この入賞は、大入賞口センサ３９ａにより検出される。大入賞口への入賞があった場合にはステップＳ１６２に進み、入賞がなかった場合にはステップＳ１６５に進む。
【０２００】
大入賞口への入賞があった場合（ステップＳ１６１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、入賞数を１加算する（ステップＳ１６２）。すなわち、大入賞口センサ３９ａが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０１】
次に、主制御手段は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。最大入賞数に達した場合にはステップＳ１６４に進み、まだ達していない場合にはステップＳ１６５に進む。
【０２０２】
最大入賞数に達した場合（ステップＳ１６３で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１６４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、その後、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理（後述するステップＳ１６７以降）に進むようになる。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１６５では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１６のステップＳ１５５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２０４】
次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが０となった場合にはステップＳ１６７に進み、まだ０となっていない場合には特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２０５】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合（ステップＳ１６６で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１６７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１６８に進む。
【０２０６】
ステップＳ１６８では、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１４：ステップＳ６６）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９に進む。
【０２０７】
最後に、主制御手段は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１６９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２０８】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（図１４：ステップＳ６６）について説明する。
【０２０９】
まず、主制御手段は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１７１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１７のステップＳ１６１〜Ｓ１６４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２１０】
ステップＳ１７２では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１６のステップＳ１５５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２１１】
次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１７３）。具体的には、残存球排出時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが０となった場合にはステップＳ１７４に進み、まだ０となっていない場合には特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１２】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合（ステップＳ１７３で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。最大ラウンド数に達した場合にはステップＳ１７８に進み、最大ラウンド数に達するまではステップＳ１７５に進む。
【０２１３】
最大ラウンド数に達していない場合（ステップＳ１７４で「ＮＯ」）、主制御手段は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１７５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２１４】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１６参照）。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２１５】
ステップＳ１７７では、主制御手段は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２１６】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１４：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２１７】
次に、最大ラウンド数に達した場合（ステップＳ１７４で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２１８】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１４：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１７９に進む。
【０２１９】
ステップＳ１７９では、主制御手段は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図１９参照）。その後、ステップＳ１８０に進む。
【０２２０】
最後に、主制御手段は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１８０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２２１】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（図１４：ステップＳ６７）について説明する。
【０２２２】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１８１）。具体的には、終了インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄役物動作タイマが０となった場合にはステップＳ１８２に進み、まだ０となっていない場合には大当り終了処理を終了する。
【０２２３】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合（ステップＳ１８１で「ＹＥＳ」）、主制御手段は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１８３に進む。
【０２２４】
ステップＳ１８３では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定２を行う。この設定の詳細については、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１８４に進む。
【０２２５】
ステップＳ１８４では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１４：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１４：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２２６】
最後に、主制御手段は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１８５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御手段が行う処理について説明した。
【０２２７】
以下、図２０を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２２８】
まず、副制御手段（演出制御基板２５）は、初期化処理を行う（ステップＳ１９１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２２９】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１９２）。メインループとは、後述するステップＳ１９４〜Ｓ１９９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２３０】
ステップＳ１９２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、ステップＳ１９４に進む。一方、１６ｍｓが経過する前の状態では、更新周期となっていないので、ステップＳ１９３に進む。
【０２３１】
メインループ更新周期となっていない場合（ステップＳ１９２で「ＮＯ」）、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１９３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１９２,Ｓ１９３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２１参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２３２】
メインループ更新周期となった場合（ステップＳ１９２で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１９４）。上述の通り、ステップＳ１９４〜Ｓ１９９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２３３】
ステップＳ１９５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１５参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２３４】
ステップＳ１９６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２３５】
ステップＳ１９７では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２３６】
ステップＳ１９８では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１９９に進む。
【０２３７】
最後に、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１９９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１９２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２３８】
次に、図２１を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２０参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２３９】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２０１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２４０】
ステップＳ２０２では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２４１】
ステップＳ２０３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３が操作された場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２４２】
ステップＳ２０４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２４３】
ステップＳ２０５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンド（液晶制御コマンド）を液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０２４４】
ステップＳ２０６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２０７に進む。
【０２４５】
ステップＳ２０７では、副制御手段は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２４６】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１加算する（ステップＳ２０８）。これは、メインループ処理（図２０：ステップＳ１９４〜Ｓ１９９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけ加算する処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２４７】
本実施形態では、１回の図柄の変動表示中に複数回、操作ボタン１３の操作を促すボタン演出を説明した。このようなボタン演出によれば、１回目の操作機会では操作の意思がなかった遊技者に対して、改めて操作機会を与えて、遊技に参加してもらうことが可能になる。また、１回目の操作では、大当りの期待度が低い予告が発生しても、２回目の操作では大当り期待度の高い予告が発生する等、様々な興趣の高い演出を行うことが可能になる。
【０２４８】
[第２実施形態]
次に、第２実施形態として、パチンコ遊技機１のボタン演出で用いられる連打機能及びその制御について説明する。
【０２４９】
連打機能には、遊技者が素早く操作ボタン１３を操作する自力連打の他に、オート連打機能がある。オート連打機能とは、遊技者が操作ボタン１３を長押しすることで、連打と同じ効果が得られる機能であり、例えば、図６で説明したボタン演出でも効果を発揮する。
【０２５０】
まず、図２２Ａのタイムチャートを参照して、連打機能を用いるボタン演出（予告Ａ）について説明する。予告Ａは、４０ｍｓ間隔で演出効果を上書きしていく演出である。
【０２５１】
例えば、液晶表示装置３６の画面中に「ボタンを連打せよ！」といったメッセージが現れた後、遊技者がそれに従って操作ボタン１３の操作を開始すると、スピーカ７からサウンドＣＨ１として「連打音（５０ｍｓ）」が出力される。また、画面中の操作ボタンマークに色彩をつけたり、形状を変化させる「エフェクト（５０ｍｓ）」が行われ、盤面や枠の装飾ＬＥＤも点灯する（３５ｍｓ）。さらに、操作ボタン１３の内蔵ランプ（「ボタンＬＥＤ」）が点灯して、操作が有効であることを報知する。
【０２５２】
ここで、オート連打機能を用いると、遊技者の操作ボタン１３の操作は非常に簡単になる。詳細は後述するが、パチンコ遊技機１のオート連打機能では、操作有効期間が５０００ｍｓ（５秒）の場合、２０回以上の連打が可能である。
【０２５３】
一方、連打が得意な遊技者のため、オート連打機能より早く、自力連打を検出できるようにしている（図２２Ａは、自力連打の場合を示している）。操作の検出間隔が４０ｍｓ間隔の場合、５０００ｍｓで１２５回の検出が可能であるので、どんなに連打が早い遊技者であっても連打による空打ちが生じない。実際には、４０ｍｓを待たずに次の操作を検出していくことも可能だが、操作に伴う演出の処理上、４０ｍｓの制限を設けている。
【０２５４】
自力連打の場合、操作ボタン１３の操作（ＰＵＳＨ）から４０ｍｓ経過後に、次の操作が検出される。このとき、１回目の操作による連打音は途中段階であるが、新たな連打音が上書き出力される（最初の連打音は、本来、破線のところで終了）。また、画面中のエフェクトも上書きされ（エフェクトも、破線のところで終了）、今回、色彩が完全に変化する等、その効果が１段階アップする。
【０２５５】
また、スピーカ７からは、サウンドＣＨ２としてエフェクトに関連する「１段階目の到達音」が、サウンドＣＨ３としてボタン一発押し用の「ボタンバイブ音」が出力される。さらに、操作ボタン１３が小さく振動する「ボタンバイブ」が行われる。「装飾ＬＥＤ」は、点灯から約３５ｍｓで一度消灯するが、新たな操作により再点灯する。
【０２５６】
このように、予告Ａでは、４０ｍｓ毎に操作が検出され、連打音やエフェクトが上書き再生される。また、操作ボタン１３の偶数回目（２、４、６回目）の操作時には、到達音やボタンバイブ音が上書き再生され、ボタン演出が進行していく。
【０２５７】
次に、図２２Ｂのタイムチャートを参照して、ボタン演出（予告Ａ）の自力連打について、オート連打と比較して説明する。
【０２５８】
図中の［自力連打］において、「信号」は、遊技者が操作ボタン１３を押下げているときオン、遊技者が操作ボタン１３を離しているときオフとなる。なお、ここでは説明簡略化のため、一定間隔（２０ｍｓ）でオン、オフする場合を示している。
【０２５９】
「入力情報」は、１６ｍｓ毎に「信号」の値を参照し、所定の条件（後述するカウンタ値が２０）となったとき、オンする信号である。なお、カウンタ値２０とは、時間にして２０ｍｓに相当し、後述するボタン入力処理（図２４参照）で計測する。２０ｍｓ連続の信号オン検出で「入力情報」がオンとなり、２０ｍｓ連続の信号オフ検出で「入力情報」がオフとなる。
【０２６０】
「入力情報」がオンとなったとき、「判定回数」の初回パルスが立ち上り、操作ボタン１３の１回の操作をカウントする。このように４０ｍｓ毎に操作ボタン１３の操作回数をカウントしていくと、１０００ｍｓ（１秒）で２５回、５０００ｍｓ（５秒）の操作有効期間で合計１２５回の操作がカウントされる。
【０２６１】
次に、［オート連打］の場合であるが、自力連打と同じ操作のタイミングで「信号」が初めてオンとなる。オート連打の操作は、操作ボタン１３の長押しであるから、「信号」はオンの状態で維持される。
【０２６２】
「入力情報」は、自力連打の場合と同様に、カウンタ値が２０となったときオンとなり、「信号」がオフとならない限りオンの状態が維持される。また、操作開始時に通常の操作か長押し操作かを判定するため、「オート連打開始前」の期間（１０００ｍｓ）を設けている。従って、最初の１０００ｍｓについては、「判定回数」は１回となる。
【０２６３】
操作有効期間が５０００ｍｓのとき、「オート連打開始前」を除いた残り期間は４０００ｍｓ（４秒）あり、この期間が「オート連打期間」となる。この期間は、２００ｍｓ毎に１回の操作が検出可能である。このため、「オート連打期間」合計では、２０回の操作がカウントされる。
【０２６４】
以上により、オート連打機能を用いた場合、操作有効期間を通して２１回の操作がカウントされる。ボタン演出（予告Ａ）では、「オート連打開始前」及び「オート連打期間」で、いずれも自力連打の方が早く操作ボタン１３の操作が行える。
【０２６５】
次に、図２３Ａのタイムチャートを参照して、連打機能を用いるボタン演出（予告Ｂ）について説明する。予告Ｂは、演出効果の上書きを行わない演出である。
【０２６６】
演出の内容によっては、１回の操作に対する連打音やエフェクトが最後まで終了してから、次の操作に対する効果が現れた方が良いものもある。そこで、予告Ｂは、自力連打の場合に１００ｍｓ間隔を空けて操作を検出可能としている。１００ｍｓ間隔であっても、５０００ｍｓで４０回以上の操作を検出可能であるので、やはり連打による空打ちはほぼ生じない。
【０２６７】
自力連打の場合、操作ボタン１３の操作（ＰＵＳＨ）から１００ｍｓ経過後に次の操作が検出されるが、このとき、１回目の操作による「連打音（１００ｍｓ）」は、直前に終了している。また、画面中の「エフェクト（１００ｍｓ）」も終了し、新たな操作により、その効果が１段階アップする。
【０２６８】
また、スピーカ７からは、サウンドＣＨ２としてエフェクトに関連する「１段階目の到達音」が、サウンドＣＨ３としてボタン一発押し用の「ボタンバイブ音」が出力される。さらに、操作ボタン１３が小さく振動する「ボタンバイブ」も行われる。
【０２６９】
「装飾ＬＥＤ」は、点灯から約８０ｍｓで一度消灯するが、新たな操作により再点灯する。また、操作ボタン１３の内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ）が点灯し、操作が有効であることを報知する。
【０２７０】
このように、予告Ｂでは、１００ｍｓ毎に操作が検出され、連打音やエフェクトが出力される。また、操作ボタン１３の偶数回目（２、４、６回目）の操作時には、到達音やボタンバイブ音が出力され、ボタン演出が進行していく。上記予告Ｂでは、１００ｍｓ間隔で操作を検出可能と説明したが、正確には１００ｍｓ間隔以上で操作を検出し、演出に反映させている。
【０２７１】
次に、図２３Ｂのタイムチャートを参照して、ボタン演出（予告Ｂ）の自力連打の詳細をオート連打と比較して説明する。
【０２７２】
上述したように、自力連打の場合、操作ボタン１３の操作から１００ｍｓ以上の間隔を空けて、次回の操作を検出するようにしているが、その制御は、ボタン演出（予告Ａ）の場合とほとんど同じである。
【０２７３】
「入力情報」は、１６ｍｓ毎に「信号」の値を参照して、カウンタ値が２０となったときオンする。そして、「入力情報」がオンとなったとき、「判定回数」の初回パルスが立ち上る。
【０２７４】
ボタン演出（予告Ａ）との相違点としては、［自力連打］において、「判定回数」の２回目以降のパルスが立ち上ったとき、前回の操作ボタン１３の操作から１００ｍｓが経過しているか判定する点が挙げられる。具体的には、後述するボタン判定処理（図２５参照）が１６ｍｓ周期の割込処理となっており、割込処理の６回目（９６ｍｓ）までは１００ｍｓが経過していないので操作回数として数えず、７回目（１１２ｍｓ）で操作回数として数えて、演出に反映させるようにしている（図２６参照）。
【０２７５】
［自力連打］において、「オート連打開始前」の期間（１０００ｍｓ）では、１回目の操作が最速でも２０ｍｓ後、それ以降が１１２ｍｓ毎（簡略化のため１２０ｍｓとする）に操作を数えていくと、合計で９回となる。
【０２７６】
その後の「オート連打期間」（２００ｍｓ）では、同じ操作間隔（１２０ｍｓ毎）の場合、その期間での操作回数は１回又は２回となるが、平均１．６６回の操作が検出可能である。すなわち、オート連打期間の合計（４０００ｍｓ）で３３回となり、操作有効期間（５０００ｍｓ）を通して合計４２回の操作がカウントされる。なお、［オート連打］の場合に、操作有効期間を通して２１回の操作がカウントされる点は、ボタン演出（予告Ａ）の場合と同じである。
【０２７７】
以上により、ボタン演出（予告Ｂ）の場合も、操作有効期間の最大押下回数の合計は、オート連打より自力連打の方が多く、自力連打の方が早く操作ボタン１３の操作が行える。
【０２７８】
複数の操作手段がある遊技機の場合には、ボタン演出の種類により、何れか一方、又は両方の操作が有効となるようにしてもよい。両方が操作有効である場合、操作手段１の長押し操作（オート連打）中に、操作手段２の長押し操作に切替えても、連打が途切れないようにしてもよい。
【０２７９】
また、操作手段の種類に応じて、連打の間隔を異ならせてもよい。例えば、操作手段１より操作手段２の方が早く連打が行えるようにすることで、遊技性がさらに向上する。また、演出に応じて操作が有効な操作手段を変更して、演出の反映速度に適した操作手段を用いるようにすることができる。
【０２８０】
以下、図２４〜２６を参照して、ボタン演出の予告Ａ（図２２Ａ，図２２Ｂ）及び予告Ｂ（図２３Ａ，図２３Ｂ）の制御について説明する。
【０２８１】
図２４は、副制御側で行われるボタン入力処理であり、上述の副制御側メイン処理（図２０参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２８２】
まず、副制御手段は、スイッチ情報を取得する（ステップＳ２１１）。具体的には、操作ボタン１３のオン、オフ情報（図２２Ｂ，図２３Ｂの「信号」）を取得する。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０２８３】
次に、副制御手段は、エッジデータの有無を判定する（ステップＳ２１２）。具体的には、スイッチ情報がオフからオンとなるような変化があったかの判定である。エッジデータがある場合にはステップＳ２１３に進み、エッジデータがない場合にはステップＳ２１４に進む。
【０２８４】
エッジデータがある場合（ステップＳ２１２で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、カウンタ値を０にセットする（ステップＳ２１３）。これにより、所定のカウンタ値の計測が開始可能となる。その後、ボタン入力処理を終了する。
【０２８５】
次に、エッジデータがない場合（ステップＳ２１２で「ＮＯ」）副制御手段は、カウンタ値が最大値になったか否かを判定する（ステップＳ２１４）。カウンタ値が最大値となった場合にはボタン入力処理を終了し、まだ最大値となっていない場合にはステップＳ２１５に進む。
【０２８６】
カウンタ値が最大値になっていない場合（ステップＳ２１４で「ＮＯ」）、副制御手段は、カウンタ値を１加算する（ステップＳ２１５）。この処理を繰り返すことで、所定のカウンタ値が計測できる。その後、ステップＳ２１６に進む。
【０２８７】
次に、副制御手段は、カウンタ値が２０になったか否かを判定する（ステップＳ２１６）。ボタン入力処理が１ｍｓ周期の割込処理であることから、カウンタ値が加算され「２０」に達したとき、２０ｍｓを計測したことになる。カウンタ値が２０になった場合にはステップＳ２１７に進み、まだ２０になっていない場合にはボタン入力処理を終了する。
【０２８８】
最後に、カウンタ値が２０になった場合（ステップＳ２１６で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、入力情報を更新する（ステップＳ２１７）。入力情報とは、１６ｍｓ毎にカウンタ値を参照して、所定値（ここでは、カウンタ値が２０）となった場合にオンとする情報である（図２２Ｂ，図２３Ｂ参照）。その後、ボタン入力処理を終了する。
【０２８９】
図２５は、副制御側で行われるボタン判定処理であり、上述の副制御側メイン処理（図２０参照）に対して、１６ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２９０】
まず、副制御手段は、入力情報がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。入力情報がオンである場合にはステップＳ２２２に進み、まだオンとなっていない場合にはボタン判定処理を終了する。
【０２９１】
入力情報がオンである場合（ステップＳ２２１で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、前回の入力情報がオフか否かを判定する（ステップＳ２２２）。前回の入力情報がオフである場合にはステップＳ２２３に進み、前回の入力情報がオフでない場合にはステップＳ２２４に進む。
【０２９２】
前回の入力情報がオフである場合（ステップＳ２２２で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、操作有効と判定する（ステップＳ２２３）。これは、操作ボタン１３の一発押し（通常の１回操作）が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。
【０２９３】
次に、前回の入力情報がオフでない場合（ステップＳ２２２で「ＮＯ」）、副制御手段は、操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。操作有効期間中となるのは、主に、操作として連打や長押しが指示されている場合である。操作有効期間中である場合にはステップＳ２２５に進み、操作有効期間中でない場合にはボタン判定処理を終了する。
【０２９４】
操作有効期間中である場合（ステップＳ２２４で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、カウンタ値を今回のカウンタ値として取得する（ステップＳ２２５）。その後、ステップＳ２２６に進む。
【０２９５】
次に、副制御手段は、前回と今回のカウンタ値の差が１０００以上か否かを判定する（ステップＳ２２６）。カウンタ値の差が１０００に達したとは、１０００ｍｓ（１秒）が経過したことを意味する。また、１０００ｍｓは、オート連打機能の最初の長押し操作が行われたか否かの判定時間である。前回と今回のカウンタ値の差が１０００以上の場合にはステップＳ２２７に進み、１０００より小さい場合にはステップＳ２２８に進む。
【０２９６】
前回と今回のカウンタ値の差が１０００以上の場合（ステップＳ２２６で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、操作有効と判定する（ステップＳ２２７）。これは、操作ボタン１３のオート連打機能の開始前操作（図２２Ｂ，図２３Ｂ参照）が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。
【０２９７】
次に、前回と今回のカウンタ値の差が１０００より小さい場合（ステップＳ２２６で「ＮＯ」）、副制御手段は、今回のカウンタ値が１０００より大きいか否かを判定する（ステップＳ２２８）。今回のカウンタ値が１０００より大きい場合にはステップＳ２２９に進み、１０００以下の場合にはボタン判定処理を終了する。
【０２９８】
今回のカウンタ値が１０００より大きい場合（ステップＳ２２８でＹＥＳ）、副制御手段は、前回と今回のカウンタ値の差が２００以上か否かを判定する（ステップＳ２２９）。カウンタ値が２００に達したとは、２００ｍｓを計測したことを意味する。また、２００ｍｓは、オート連打中（図２２Ｂ，図２３Ｂの「オート連打期間」）の操作が行われているか否かの判定時間である。前回と今回のカウンタ値の差が２００以上の場合にはステップＳ２３０に進み、２００より小さい場合にはボタン判定処理を終了する。
【０２９９】
最後に、前回と今回のカウンタ値の差が２００以上の場合（ステップＳ２２９で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、操作有効と判定する（ステップＳ２３０）。これは、操作ボタン１３のオート連打中の操作が有効とされたことの判定である。その後、ボタン判定処理を終了する。
【０３００】
図２６は、副制御側で行われるボタン操作反映処理であり、上述の副制御側メイン処理（図２０参照）に対して、１６ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０３０１】
まず、副制御手段は、操作有効と判定されたか否かを判定する（ステップＳ２３１）。具体的には、ボタン判定処理（図２５参照）の中で操作ボタン１３の操作が有効と判定されたか否かの判定である。操作有効と判定された場合にはステップＳ２３２に進み、操作有効と判定されていない場合にはボタン操作反映処理を終了する。
【０３０２】
操作有効と判定された場合（ステップＳ２３１で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、ボタン演出が予告Ａであるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。今回のボタン演出が予告Ａである場合にはステップＳ２３５に進み、それ以外の場合にはステップＳ２３３に進む。
【０３０３】
ボタン演出が予告Ａでない場合（ステップＳ２３２で「ＮＯ」）、副制御手段は、ボタン演出が予告Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。今回のボタン演出が予告Ｂである場合にはステップＳ２３４に進み、それ以外の場合にはステップＳ２３５に進む。
【０３０４】
ボタン演出が予告Ｂである場合（ステップＳ２３３で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、前回の結果反映から１００ｍｓ以上経過したか否かを判定する（ステップＳ２３４）。これは、予告Ｂの連打音やエフェクトの更新タイミングに達したか否かの判定である（図２３参照）。前回の結果反映から１００ｍｓ以上経過した場合にはステップＳ２３５に進み、まだ１００ｍｓに満たない場合にはボタン操作反映処理を終了する。
【０３０５】
最後に、前回の結果反映から１００ｍｓ以上経過した場合（ステップＳ２３４で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、操作有効結果を反映する（ステップＳ２３５）。これは、各予告演出にて効果音や画像を更新する処理である。その後、ボタン操作反映処理を終了する。
【０３０６】
本実施形態では、主に、１回のボタン操作に対する連打音やエフェクトを上書き再生していく予告Ａと、１回のボタン操作に対する連打音やエフェクトが終了してから次のボタン操作を受付ける予告Ｂを説明した。演出の内容により、予告Ａの方式と予告Ｂの方式を使い分けることで、興趣の高い演出を行うことができる。
【０３０７】
[第３実施形態]
次に、第３実施形態として、パチンコ遊技機１で行われるボタン演出の別形態を説明する。このボタン演出は、１回の図柄の変動表示中に操作ボタン１３の操作機会が１回与えられるものである。
【０３０８】
まず、図２７は、最終的な演出態様を先に見せることで、遊技者に操作ボタン１３を操作させる意欲を向上させた予告演出である。通常、ウインドウが複数回出現する予告演出では、小さいウインドウから徐々に大きなウインドウへ、又は徐々に大当り期待度の高い色彩フレームへと変更される。しかし、以下の予告演出では、正反対のことを行う。
【０３０９】
図柄の変動表示（図示省略）が開始して間もなく、図２７（ａ）に示すように、女の子の絵と「どうしよう！？」とのメッセージを含む大きなウインドウ６１が出現する。
【０３１０】
そして、数秒後に図２７（ｂ）に切替わる。今回、一回り小さなウインドウ６２が出現するが、ポーズの異なる女の子の絵と「嫌な予感」というメッセージが表示されている。
【０３１１】
さらに、時間が経過するにつれて図２７（ｃ），（ｄ）の順に切替わるが、ウインドウ６３はウインドウ６２より小さく、ウインドウ６４はウインドウ６３より小さくなる。また、女の子の絵も徐々に迫力がなくなっていく。以上は候補表示期間と呼ばれ、予告演出の内容を先に見せ、遊技者の興味を惹きつけるための期間である。
【０３１２】
その後、図２７（ｅ）に切替わる。ここでは、「ボタン長押し！」とのメッセージと共に、メータ５１、操作ボタンマーク５３及び指マーク５４が表示される。この状態では、図２７（ｄ）のウインドウ６４がそのまま残っている。
【０３１３】
そして、遊技者が操作ボタン１３の長押しを開始すると、図２７（ｆ）に切替わる。ここでは、ウインドウ６４より一回り大きなウインドウ６３となるので、遊技者は、初めに見せられたのと逆順でウインドウが出現すると予想する。なお、遊技者が操作ボタン１３を長押ししている状態のため、指マーク５４が操作ボタンマーク５３を押下げた表示となっている。
【０３１４】
さらに、時間が経過するにつれて図２７（ｇ），（ｈ）の順に切替わる。図２７（ｇ）では、図２７（ｂ）と同じウインドウ６２が出現し、図２７（ｈ）では、図２７(ａ)と同じウインドウ６１が出現するので、やはり、初めに見せられた映像を逆に再生した予告演出といえる。その後、図柄の変動が再表示され、最終的に図柄の変動が停止する（図示省略）。
【０３１５】
演出後半の図２７（ｅ）〜（ｈ）の期間はボタン操作期間と呼ばれ、操作ボタン１３の長押しに応じて予告演出が徐々に変化していく。この予告演出では、初めに大当り期待度の高い画像やフレームを見せておくことで、遊技者の操作ボタン１３を操作する意欲を高めることができる。
【０３１６】
操作ボタン１３の長押しを途中で中止した場合には、その時点で演出態様の変更を中止し、進展も後退もしないようにすることが望ましい。もちろん、後退するようにしてもよい。操作が中止された場合、操作有効期間の経過後に最終的な演出態様を表示するようにしてもよい。
【０３１７】
もちろん、初めから全て見せてしまうと興趣が低下する場合もあるので、候補表示期間とボタン操作期間の演出は、一致しない部分があってもよい。また、候補表示期間は、ボタン操作期間より短く設定することにより、図柄の変動表示が開始して間もなく、遊技者に多くを悟られないようにすることもできる。
【０３１８】
この他にも、最終のウインドウのみ態様を変更したり、１つウインドウを追加してプレミアキャラクタを登場させるようなサプライズを用意してもよい。また、候補表示期間では、この先、何段階変化するのかを示唆するだけに留めてもよい。
【０３１９】
図２７のボタン演出の変更形態としては、以下の図２８に示すような演出が考えられる。
【０３２０】
まず、図柄の変動表示（図示省略）が開始して間もなく、図２８（ａ）に示すように、４分割ウインドウ６５が出現する。４分割ウインドウ６５の領域の１つには、「疑？」の文字が表示されているが、この時点では、遊技者はどのような予告演出なのか想像がつかない。
【０３２１】
そして、数秒後に図２８（ｂ）に切替わる。今回、４分割ウインドウ６５のもう１つの領域に「疑？」の文字が追加される。また、画面の下方に「Ａｒｅ」の文字が現れるが、遊技者としては、まだ予告演出の内容を把握できない。
【０３２２】
その後、時間が経過するにつれて図２８（ｃ），（ｄ）の順に切替わる。図２８（ｃ）では、４分割ウインドウ６５のもう１つの領域に「覚醒」の文字が追加されるので、遊技に慣れている遊技者であれば、これから発展するリーチを表わしているものだと予想がつくようになる。また、画面の下方に「Ｙｏｕ」の文字が現れる。
【０３２３】
さらに、図２８（ｄ）では、４分割ウインドウ６５の最後の領域に「終焉」の文字が追加される。これらは、全てリーチの名称であるから、遊技者は、これまでの演出が、何れか１つのリーチが選択される予告演出を先に見せた部分だと認識する。また、「疑？」については、擬似連続変動のことだと予想する。また、今回、画面の下方に「Ｒｅａｄｙ？」の文字が現れるので、遊技者は、全体として「Ａｒｅ  Ｙｏｕ  Ｒｅａｄｙ？」との掛け声となっていたことにも気が付く。
【０３２４】
その後、図２８（ｅ）に切替わる。ここでは、「ボタン長押し！」とのメッセージと共に、メータ５１、操作ボタンマーク５３及び指マーク５４が表示される。なお、この状態では、図２８（ｄ）の４分割ウインドウ６５がそのまま残り、画面の下方には「Ｇｏ！」の文字が現れる。
【０３２５】
そして、遊技者が操作ボタン１３の長押しを開始すると、図２８（ｆ）に切替わる。ここでは、４分割ウインドウ６５で、１つのリーチ変動を選択する予告演出が行われる。具体的には、４分割ウインドウ６５の上で複数の星がはじけたり、４つのウインドウが順番に選択されていく演出となっている。なお、遊技者が操作ボタン１３を長押ししている状態のため、指マーク５４が操作ボタンマーク５３を押下げた表示となっている。
【０３２６】
さらに、時間が経過するにつれて図２８（ｇ），（ｈ）の順に切替わる。図２８（ｇ）では、図２８（ａ）で表示されていた「疑？」の領域が視認可能な状態となっているので、遊技に慣れている遊技者は、最終的にこれが残るだろうと予想する。
【０３２７】
最後に、図２８（ｈ）では、図２８(ａ)と同じ、「疑？」が１つ残った４分割ウインドウ６５が出現するので、やはり、初めに見せられた映像を逆に再生した予告演出といえる。その後、図柄の変動が再表示され、最終的に図柄の変動が停止する（図示省略）。
【０３２８】
このように、前半の候補表示期間の演出と後半のボタン操作期間の演出は全く同じでなくてもよく、例えば、数段階がスキップされた予告演出であってもよい。ここでは、操作ボタン１３の長押し中に、４分割ウインドウ６５にのみエフェクトが現れたが、同時に操作ボタンマーク５３を大当り期待度に応じた色彩や大きさに変化させてもよい。
【０３２９】
また、候補表示期間で特定のキャラクタが出現する演出の場合、ボタン操作期間では特定のキャラクタがセリフを発したり、動き出すような演出でもよい。候補表示期間で特定のキャラクタが出現するが、結局、遊技者が操作ボタン１３を操作しない場合もある。この場合にも、最終的な演出態様を表示するようにしてもよい。
【０３３０】
なお、上記演出の制御は、次のように行う。まず、演出抽選手段は、図柄の変動開始時の抽選により、ボタン演出を実行するか否かを抽選する。この抽選に当選した場合には、演出決定手段は、ボタン演出の内容、種類を決定する。さらに、操作演出決定手段は、ボタン操作後の演出を決定した後、それと同一又は一部変更したボタン操作前の演出を決定する。また、演出決定手段は、遅くとも図柄の変動開始時（操作有効期間の開始前）までにボタン演出を決定する。
【０３３１】
本実施形態では、主に、最終的な演出態様を先に見せることで、遊技者の操作ボタン１３を操作させる意欲を向上させる予告演出を説明した。この演出によれば、この後、行われる画像等を全て見せることに限られず、多少変更して良い意味で期待を裏切る演出等も可能になる。
【０３３２】
［第４実施形態］
第４実施形態では、パチンコ遊技機１の液晶表示装置３６で誘導画像及び操作画像を表示するボタン演出を実行する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０３３３】
図２９〜図３０に示すように、操作ボタン１３は視認可能な透明樹脂製で有天円筒状に形成され、通常位置（図２９Ａ〜図２９Ｃ参照）と押圧位置（図３０参照）との間で移動可能に設けられている。操作ボタン１３は、バネ（図示せず）により通常位置に向けて付勢されている。
【０３３４】
操作ボタン１３は、その内部に設けられたダミーボタンユニット１４を有する。ダミーボタンユニット１４は、ユニット本体３００と、第１ダミーボタン３０１と、第２ダミーボタン３０２と、第３ダミーボタン３０３とを備え、第１〜第３ダミーボタン３０１〜３０３は、ユニット本体３００の外周面に１２０°ピッチで設けられている。また、操作ボタン１３の周りには、ダミーボタン用のランプ（図示せず）が設けられている。
【０３３５】
ユニット本体３００は、回転軸３００ａを中心にして回転可能に設けられ、モータ３０５により回転される。モータ３０５は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１により駆動が制御される。ダミーボタンユニット１４は、図２９Ａに示すように、通常時には第１ダミーボタン３０１が上を向く第１ボタン位置にセットされ、演出に応じて、図２９Ｂに示すような第２ダミーボタン３０２が上を向く第２ボタン位置、図２９Ｃに示すような第３ダミーボタン３０３が上を向く第３ボタン位置に回転される。
【０３３６】
各ダミーボタン３０１〜３０３のうち、上を向くものが、操作ボタン１３の天面から視認可能となる。なお、図２９〜図３０に示す断面図では、ダミーボタンユニット１４を非断面形状で図示している。
【０３３７】
図３１Ａ〜図３１Ｃに示すように、第１〜第３ダミーボタン３０１〜３０３は、容易に識別可能となるように、異なる形状で形成されている。第１，第２ダミーボタン３０１，３０２は、例えばシルバー色で構成され、第３ダミーボタン３０３は、例えば赤色で構成されている。なお、第１〜第３ダミーボタン３０１〜３０３は、外観が異なればよく、同じ形状で色が異なるようにしてもよい。
【０３３８】
本実施形態では、乱数値は６００個設けられ、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、６００個の乱数値のうち、乱数値５９５〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５９５〜５９７は、非確変図柄大当りとなり、乱数値５９８〜６００は、確変図柄大当りとなる。
【０３３９】
確率変動モードでは、乱数値５４１〜６００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値５４１〜５７０は非確変図柄大当りとなり、乱数値５７１〜６００は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値５７１〜６００が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」，「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０３４０】
パチンコ遊技機１では、取得した乱数値に応じて演出態様は予め定められている。通常モードでは、遊技球が特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値が５８６〜６００の場合、装飾図柄の変動表示が開始されると同時に、演出制御基板２５によりボタン演出が実行される。
【０３４１】
図３２に示すように、ＲＯＭ２５２には、演出情報テーブル２４６が格納されている。この演出情報テーブル２４６は、乱数値が５８６〜６００の場合のボタン演出態様を有する。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、取得した乱数値に対応したボタン演出態様を、演出情報テーブル２４６から読み込む。
【０３４２】
次に、図３３のフローチャート、図３４〜図３６のタイムチャートを参照して、ボタン演出処理について説明する。
【０３４３】
まず、演出制御基板側ＣＰＵ２５１（以下、副制御手段）は、ボタン演出処理を行う場合、変動開始（ステップＳ３０１）と同時に操作ボタン１３を無効化状態に制御し（ステップＳ３０２）、ボタンのような形状の画像が徐々に形成されていき、操作ボタン１３の有効化状態への切り換えを示唆するフェードイン（以下、ＦＩという）画像３２１（図３７参照）を表示する（ステップＳ３０３）。なお、操作ボタン１３の無効化状態とは、押圧操作は可能であるが、操作ボタン１３を操作しても操作信号が演出制御基板２５に入力されない状態である。
【０３４４】
次に、副制御手段は、ボタン演出開始（ＦＩ画像３２１の表示）から０．５秒経過したか否かを判定する（ステップ３０４）。ボタン演出開始から０．５秒経過した場合（ステップＳ３０４で「ＹＥＳ」）、第１ダミーボタン３０１〜３０３と同じ外観の第１ダミーボタン画像３１１（図３８Ａ参照）、第２ダミーボタン画像３１２（図３８Ｂ参照）、及び第３ダミーボタン画像３１３（図３８Ｃ参照）のうち、取得した乱数値に応じて予め決められた画像を、形成完了表示画像として液晶表示装置３６に表示する（ステップＳ３０５）。なお、ＦＩ画像３２１の表示時間は適宜変更可能である。
【０３４５】
本実施形態では、第１〜第３ダミーボタン画像３１１〜３１３は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第１ダミーボタン画像３１１、第２ダミーボタン画像３１２、第３ダミーボタン画像３１３の順に、当りである可能性が高くなる。
【０３４６】
また、副制御手段は、ボタン演出開始（ＦＩ画像３２１の表示）から０．５秒経過していない場合（ステップＳ３０４で「ＮＯ」）、再びステップＳ３０４が行われる。
【０３４７】
第１ダミーボタン画像３１１、第２ダミーボタン画像３１２、及び第３ダミーボタン画像３１３を表示する場合には、画像の背景に形成完了エフェクト（以下、ＥＦという）として、「押せ！」という文字画像３１５ａと矢印画像３１５ｂと稲妻画像３１５ｃとからなるＥＦ画像３１５を表示する（図３８Ａ〜図３８Ｃ参照）。このＥＦ画像３１５は、通常（白色）と、特殊１（赤色）と、特殊２（レインボー）の各色があり、取得した乱数値に応じて予め決められている（図３２参照）。また、ボタン演出音をスピーカ７から出力し、ボタン演出以外の音を消音する。
【０３４８】
ダミーボタン画像の表示と同時に、副制御手段は、操作ボタン１３を有効化状態に切り換え（ステップＳ３０６）、第１〜第３ダミーボタン３０１〜３０３のうち、表示した画像のダミーボタンが上を向いて、操作ボタン１３の天面から視認可能となるようにモータ３０５を駆動して、ダミーボタンユニット１４を回転する（ステップＳ３０７）。また、上を向いているダミーボタンに応じて、ダミーボタン用のランプを発光する。
【０３４９】
なお、通常時には、第１ダミーボタン３０１が上を向いた状態となっているため、第１ダミーボタン画像３１１が表示された場合には、モータ３０５は駆動されない。また、ダミーボタン画像の表示、操作ボタン１３の有効化、ダミーボタンユニット１４の回転の順に処理を行っているが、そのときの状況や使用するダミーボタンに応じてタイミングを変更してもよい。
【０３５０】
ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン１３が操作される（ステップＳ３０８で「ＹＥＳ」）と、副制御手段は、ボタン操作が成功であるか否かを決定する（ステップＳ３０９）。この成功であるか否かは、取得した乱数値に応じて予め決められている（図３２参照）。ボタン操作が成功である場合（ステップＳ３０９で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、第２ダミーボタン画像３１２又は第３ダミーボタン画像３１３が表示されていたか否かを判定する（ステップＳ３１０）。
【０３５１】
第２ダミーボタン画像３１２又は第３ダミーボタン画像３１３が表示されていた場合（ステップＳ３１０で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、表示されていたダミーボタン画像に応じた成功演出を行う（ステップＳ３１１）。
【０３５２】
第２ダミーボタン画像３１２が表示されていた場合の成功演出は、図３５に示すように、ダミーボタンユニット１４を、第２ダミーボタン３０２が上を向く第２ボタン位置に７．５秒間維持し、第２ダミーボタン３０２に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを７．５秒間発光し、成功音をスピーカ７から５秒間出力する。
【０３５３】
第３ダミーボタン画像３１３が表示されていた場合の成功演出は、図３６に示すように、ボタンが発光している成功ボタン画像（図３９Ｃ参照）と、その周囲を赤色で発光する成功ＥＦ画像（図示せず）とを５秒間表示し、ダミーボタンユニット１４を、第３ダミーボタン３０３が上を向く第３ボタン位置に９．５秒間維持し、第３ダミーボタン３０３に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを９．５秒間発光し、成功音をスピーカ７から４秒間出力する。
【０３５４】
次に、副制御手段は、ステップＳ３１０、ステップＳ３１１と並行して、フェードアウト（以下、ＦＯという）期間（例えば、０．５秒）に、成功ＦＯ画像を表示する（ステップＳ３１２）。なお、第３ダミーボタン画像３１３が表示されていた場合には、図３６に示すように、ボタン操作後に発光している矢印画像３１５ｂ（図３９Ｃ参照）を表示する。
【０３５５】
そして、発光した矢印画像３１５ｂが徐々に消えるＦＯ画像（図示せず）を０．５秒間表示し、成功ボタン画像と成功ＥＦ画像とを５秒間表示した後に、成功ボタン画像と成功ＥＦ画像とが徐々に消えるＦＯ画像（図示せず）を表示する。その後、ボタン演出処理を終了する。
【０３５６】
第２ダミーボタン画像３１２又は第３ダミーボタン画像３１３が表示されていない場合（ステップＳ３１０で「ＮＯ」）には、第１ダミーボタン画像３１１が表示されており、第１ダミーボタン３０１の成功ＦＯ画像を表示する（ステップＳ３１２）。第１ダミーボタン画像３１１が表示されていた場合には、ＦＯ期間に、成功ＦＯ画像を表示し、ＦＯ用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、成功音をスピーカ７から出力する。
【０３５７】
ボタン操作が成功でない場合（ステップＳ３０９で「ＮＯ」）、副制御手段は、ＦＯ期間に失敗ＦＯ画像を表示し、ＦＯ用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、失敗音をスピーカ７から出力する（ステップＳ３１３）。このステップＳ３１３では、第２ダミーボタン画像３１２が表示されていた場合、図３５に示すように、１．５秒間でダミーボタンユニット１４を第２ボタン位置から第１ボタン位置まで回転する。
【０３５８】
また、第３ダミーボタン画像３１３が表示されていた場合には、図３６に示すように、１秒間ダミーボタンユニット１４を第３ボタン位置に維持した後、０．５秒間で第３ボタン位置から第１ボタン位置まで回転する。その後、ボタン演出処理を終了する。
【０３５９】
図３９Ａ〜図３９Ｆに示すように、ＦＯ画像は、操作ボタン１３の操作時に表示されていたダミーボタン画像及び矢印画像３１５ｂが徐々に消えていく画像であり、第１ダミーボタン画像３１１及び矢印画像３１５ｂが徐々に消える第１ダミーボタンＦＯ画像３３１ａ，３３１ｂ、第２ダミーボタン画像３１２及び矢印画像３１５ｂが徐々に消える第２ダミーボタンＦＯ画像３３２ａ，３３２ｂ、第３ダミーボタン画像３１３及び矢印画像３１５ｂが徐々に消える第３ダミーボタンＦＯ画像３３３ａ，３３３ｂである。なお、文字画像３１５ａや稲妻画像３１５ｃも徐々に消えるようなＦＯ画像にしてもよい。
【０３６０】
図３９Ａ〜図３９Ｃに示すように、各ＦＯ画像３３１ａ，３３２ａ，３３３ａは、それぞれボタン操作が成功した場合の成功ＦＯ画像であり、ボタンが発光している。また、図３９Ｄ〜図３９Ｆに示すように、各ＦＯ画像３３１ｂ，３３２ｂ，３３３ｂは、それぞれボタン操作が失敗した場合の失敗ＦＯ画像であり、ボタンは発光しておらず、各ＦＯ画像３３１ａ，３３２ａ，３３３ａに比べて外形線が薄い。
【０３６１】
操作ボタン１３の有効化状態の期間は、例えば３秒に設定されている。ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン１３が操作されず（ステップＳ３０８で「ＮＯ」）に、３秒経過した場合（ステップＳ３１４で「ＹＥＳ」）、副制御手段は、取得した乱数値が、ボタン操作成功の乱数値であるか否かを判定し（ステップＳ３１５）、成功の乱数値である場合（ステップＳ３１５で「ＹＥＳ」）、ステップＳ３１０に進む。
【０３６２】
また、ボタン操作が成功か失敗かに関係なく、遊技者により３秒間操作されなかった場合には、ボタン操作の結果を報知しないようにしてもよい。この場合、ボタン操作成功の乱数値であっても、成功演出を実行しない。また、失敗ＦＯ画像を表示してもよいし、予め記憶した非操作時の画像を表示するようにしてもよい。なお、このようなボタン非操作時にボタン操作の結果を報知しない構成は、抽選の当否結果を報知するような重要性の高い操作演出には適用せず、ボタン操作の結果として、直接当否結果を報知するものではない操作演出に適用することが好ましい。
【０３６３】
一方、成功の乱数値でない場合（ステップＳ３１５で「ＮＯ」）、ステップＳ３１３に進む。
【０３６４】
また、操作ボタン１３が操作されず（ステップＳ３０８で「ＮＯ」）に、３秒経過していない場合（ステップＳ３１４で「ＮＯ」）、再びステップＳ３０８が行われる。
【０３６５】
なお、図３４に示すタイムチャートは、操作ボタン１３の操作有効化期間（３秒間）に操作ボタン１３が操作されなかった場合のタイムチャートであり、この操作有効化期間に操作ボタン１３が操作された場合には、直ぐに図３５及び図３６に示す処理が行われる。
【０３６６】
本実施形態では、ボタン画像が表示されるまでの期間にＦＩ画像を表示するので、上記期間に画像を表示しないものに比べて遊技の興趣を高めることができる。さらに、共通のＦＩ画像を表示するので、遊技者は、ボタン画像が表示されるまで、どのボタン画像が表示されるか分からず、期待感を持つことができる。
【０３６７】
［第５実施形態］
第５実施形態では、パチンコ遊技機１の液晶表示装置３６でボタン演出を実行し、このボタン演出では、表示するダミーボタン画像に応じたＦＩ画像を表示する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０３６８】
本実施形態では、乱数値は２０００個設けられ、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、２０００個の乱数値のうち、乱数値１９８１〜２０００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１９８１〜１９９０は、非確変図柄大当りとなり、乱数値１９９１〜２０００は、確変図柄大当りとなる。
【０３６９】
確率変動モードでは、乱数値１８０１〜２０００が「大当り」となる乱数値であり、乱数値１８０１〜１９００は非確変図柄大当りとなり、乱数値１９９１〜２０００は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値１９０１〜２０００が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」，「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０３７０】
パチンコ遊技機１では、取得した乱数値に応じて演出態様は予め定められている。図４０に示すように、通常モードでは、遊技球が特別図柄始動口３８ａ，３８ｂに入賞した際に取得した乱数値が１９５６〜２０００の場合、装飾図柄の変動表示が開始されると同時に、演出制御基板２５によりボタン演出が実行される。
【０３７１】
副制御手段は、ボタン演出が開始されると、ＦＩ期間（０．５秒）に、画像を表示する。
【０３７２】
図４１Ａ〜図４１Ｃに示すように、ＦＩ期間に表示される画像は、表示するダミーボタン画像が徐々に形成されていく画像（動画）であり、第１ダミーボタン画像３１１が徐々に形成される第１ダミーボタンＦＩ画像４０１、第２ダミーボタン画像３１２が徐々に形成される第２ダミーボタンＦＩ画像４０２、第３ダミーボタン画像３１３が徐々に形成される第３ダミーボタンＦＩ画像４０３である。
【０３７３】
各ダミーボタンＦＩ画像４０１〜４０３は、それぞれ白色、赤色、金色で表示するパターンを有する（図４０参照）。
【０３７４】
ＦＩ期間が終了すると、以降は、第４実施形態と同様の制御が行われ、第１ダミーボタン画像３１１、第２ダミーボタン画像３１２、及び第３ダミーボタン画像３１３のいずれかが表示され、画像の背景にＥＦ画像３１５が表示される（図３８Ａ〜図３８Ｃ参照）。このＥＦ画像３１５は、通常（白色）と、特殊１（赤色）と、特殊２（レインボー）の各色があり、取得した乱数値に応じて予め決められている。
【０３７５】
ダミーボタン画像が表示された状態で操作ボタン１３が操作されると、ボタン操作の成功・失敗の結果、及び表示されていたダミーボタン画像に応じて、ＦＯ期間に、第１ダミーボタンＦＯ画像３３１ａ，３３１ｂ、第２ダミーボタンＦＯ画像３３２ａ，３３２ｂ、第３ダミーボタンＦＯ画像３３３ａ，３３３ｂのいずれかを表示する。
【０３７６】
図４０に示すように、例えば、乱数値が１９９６（演出Ｎｏが３８）の場合には、ＦＩ期間には赤色の第３ダミーボタンＦＩ画像４０３（図４１Ｃ参照）が表示され、形成完了表示画像として第３ダミーボタン画像３１３（図３８Ｃ参照）が表示され、その背景には、赤色のＥＦ画像３１５が表示される。そして、操作ボタン１３が操作された場合に、ボタン操作は成功する。
【０３７７】
ボタン操作が成功した場合、矢印画像３１５ｂが徐々に消えるＦＯ画像を０．５秒間表示し、成功ボタン画像と成功ＥＦ画像とを５秒間表示し、ダミーボタンユニット１４を第３ボタン位置に９．５秒間維持し、第３ダミーボタン３０３に応じた発光パターンでダミーボタン用のランプを９．５秒間発光し、成功音をスピーカ７から４秒間出力する（図３６参照）。さらに、成功ボタン画像と成功ＥＦ画像とを５秒間表示した後に、成功ボタン画像と成功ＥＦ画像とが徐々に消えるＦＯ画像を０．５秒間表示する。
【０３７８】
本実施形態では、ボタン画像が表示されるまでの期間にＦＩ画像を表示するので、上記期間に画像を表示しないものに比べて遊技の興趣を高めることができる。さらに、表示されるボタン画像に応じたＦＩ画像を表示するので、遊技者は、ボタン画像が表示される前に、どのボタン画像が表示されるか知ることができ、期待感を持つことができる。
【０３７９】
また、どのボタン画像が表示されるかは、ＦＩ画像から知ることができるが、どの種類のＥＦ画像が表示されるかは、ＥＦ画像が表示されるまで分からないので、操作ボタン１３の操作が有効になる瞬間まで、遊技者に対して、より期待度の高いＥＦ画像が表示されることへの期待感を抱かせることができる。
【０３８０】
第４，第５実施形態では、ボタン演出の開始と同時にＦＩ画像３２１を表示しているが、図４２に示すように、ＦＩ画像３２１を表示する前に、前兆演出を行うようにしてもよい。
【０３８１】
前兆演出は、例えば、ダミーボタンユニット１４をガタガタ動くように回転させ、このガタガタ回転用の発光パターンでダミーボタン用のランプを発光し、ガタガタ回転用の音をスピーカ７から出力する。そして、開始から２秒後に、ダミーボタンユニット１４を第１ボタン位置で停止し、発光及び音出力を停止し、この状態を１秒間維持した後、ＦＩ画像３２１を２．５秒間表示する。このＦＩ画像３２１の表示期間では、ダミーボタンユニット１４をゆっくりと１回転させ、ダミーボタン用のランプを白色で高速点滅させ、専用の音をスピーカ７から出力する。なお、上記の演出内容や時間は適宜変更可能である。
【０３８２】
［第６実施形態］
第６実施形態では、操作ボタン１３を操作するボタン演出を複数回に亘って実行する。なお、上記実施形態と同様の構成部材には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０３８３】
図４３Ａに示すように、取得した乱数値が所定の乱数値である場合、変動表示が開始され、リーチ状態（変動表示する３つの数字のうち、２つが同じ数字で停止した状態）になると、副制御手段は、液晶表示装置３６に、複数の破片が集まる破片画像５００を表示する。
【０３８４】
そして、図４３Ｂに示すように、破片画像５００により第１ダミーボタン画像３１１を形成し、この第１ダミーボタン画像３１１が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第２ダミーボタン画像３１２に変化して、例えば水の塊の上に乗る第１演出画像５０１を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン１３を無効化状態に制御する。なお、操作ボタン１３の無効化状態とは、押圧操作は可能であるが、操作ボタン１３を操作しても操作信号が演出制御基板２５に入力されない状態である。
【０３８５】
図４３Ｃに示すように、第２ダミーボタン画像３１２が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は、「押せ！」という文字画像５１０を表示し、操作ボタン１３を有効化状態に切り換える。この状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、副制御手段は、図４４Ａに示すように、第２ダミーボタン画像３１２を例えば水の塊の中まで移動して停止した後、図４４Ｂに示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」という第１期待度画像５１１を表示する。
【０３８６】
ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合には、再びボタン演出が行われる。なお、ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合でも、再度ボタン演出を行わないようにしてもよい。
【０３８７】
副制御手段は、第１期待度画像５１１を表示した後、図４５Ａに示すように、第２ダミーボタン画像３１２を表示し、この第２ダミーボタン画像３１２が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第３ダミーボタン画像３１３に変化して、水の塊の上に乗る第２演出画像５０２を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン１３を無効化状態に制御する。
【０３８８】
図４５Ｂに示すように、第３ダミーボタン画像３１３が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は文字画像５１０を表示し、操作ボタン１３を有効化状態に切り換える。この状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、第２ダミーボタン画像３１２が水の塊の下まで移動した後、図４５Ｃに示すように、「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ！」という第２期待度画像５１２を表示する。ダミーボタン画像が水の塊の下まで移動した場合には、再びボタン演出が行われることはない。
【０３８９】
本実施形態では、第１〜第３ダミーボタン画像３１１〜３１３は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第１ダミーボタン画像３１１、第２ダミーボタン画像３１２、第３ダミーボタン画像３１３の順に、当りである可能性が高くなる。例えば、第３ダミーボタン画像３１３が表示された場合には、操作ボタン１３が有効化状態に切り換わった際に、レインボーのＥＦ画像（表示された場合には、当りが確定）が表示される確率が、第１，第２ダミーボタン画像３１１，３１２が表示された場合よりも高い。また、第２ダミーボタン画像３１２が表示された場合には、レインボーのＥＦ画像が表示される確率が、第１ダミーボタン画像３１１が表示された場合よりも高い。
【０３９０】
また、操作ボタン１３が無効化状態の期間では、第１ダミーボタン画像３１１から第２ダミーボタン画像３１２への変化、第２ダミーボタン画像３１２から第３ダミーボタン画像３１３への変化に代えて、同じダミーボタン画像で色が変化するようにしてもよい。例えば、同じダミーボタン画像でも、白色、赤色、金色の順に、表示された場合に当りである可能性が高くなるようにし、操作ボタン１３が無効化状態の期間で、ダミーボタン画像の色を白色から赤色に変化、白色から金色に変化、赤色から金色に変化させる。
【０３９１】
本実施形態では、第１，第２期待度画像５１１，５１２は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第１期待度画像５１１、第２期待度画像５１２の順に、当りである可能性が高くなる。
【０３９２】
２回行われるボタン演出では、１回目よりも２回目の方が、当りの可能性が高いダミーボタン画像、期待度画像が表示される。
【０３９３】
ボタン演出の回数は、２回以上（複数回）であれば適宜変更可能である。
【０３９４】
本実施形態では、１回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第１ダミーボタン画像３１１が第２ダミーボタン画像３１２に変化し、２回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第２ダミーボタン画像３１２が第３ダミーボタン画像３１３に変化するようにしているが、１回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第１ダミーボタン画像３１１を表示し、２回目のボタン演出でのボタン無効化期間に第１ダミーボタン画像３１１を第２ダミーボタン画像３１２に変化させるようにしてもよい。
【０３９５】
ボタン無効化期間に第１ダミーボタン画像３１１を表示した場合には、操作ボタン１３の有効化と同時に、第２ダミーボタン画像３１２よりも第１ダミーボタン画像３１１を表示し易く、ボタン無効化期間に第１ダミーボタン画像３１１を第２ダミーボタン画像３１２に変化させた場合には、操作ボタン１３の有効化と同時に、第１ダミーボタン画像３１１よりも第２ダミーボタン画像３１２を表示し易くすることが好ましい。なお、表示し易いとは、常に表示する場合も含む。
【０３９６】
［第７実施形態］
第７実施形態では、ボタン演出での操作ボタン１３の有効化／無効化状態を報知する。
【０３９７】
図４６Ａに示すように、リーチ状態になると、副制御手段は、液晶表示装置３６に、複数の破片が集まる破片画像５００を表示する。そして、図４６Ｂに示すように、破片画像５００により第１ダミーボタン画像３１１を形成し、この第１ダミーボタン画像３１１が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第２ダミーボタン画像３１２に変化して、例えば水の塊の上に乗る第１演出画像５０１を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン１３を無効化状態に制御し、第１演出画像５０１を白黒で表示する。
【０３９８】
図４６Ｃに示すように、第２ダミーボタン画像３１２が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は、「押せ！」という文字画像５１０を表示し、操作ボタン１３を有効化状態に切り換え、第２ダミーボタン画像３１２及び水の塊画像をカラーで表示する。以降、操作ボタン１３が有効状態の場合には、画像をカラーで表示する。
【０３９９】
第２ダミーボタン画像３１２及び水の塊画像をカラーで表示した状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、副制御手段は、図４７に示すように、第２ダミーボタン画像３１２が例えば水の塊の中まで移動して停止した後、「ＣＨＡＮＣＥ！」という第１期待度画像５１１（図４４Ｂ参照）を表示する。
【０４００】
ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合には、再びボタン演出が行われる。なお、ダミーボタン画像が水の塊の中まで移動して停止した場合でも、再度ボタン演出を行わないようにしてもよい。
【０４０１】
副制御手段は、第１期待度画像５１１を表示した後、図４８Ａに示すように、第２ダミーボタン画像３１２を表示し、この第２ダミーボタン画像３１２が一点鎖線で示す移動軌跡に沿って移動しながら第３ダミーボタン画像３１３に変化して、水の塊の上に乗る第２演出画像５０２を表示する。この期間では、副制御手段は、操作ボタン１３を無効化状態に制御し、第２演出画像５０２を白黒で表示する。
【０４０２】
図４８Ｂに示すように、第３ダミーボタン画像３１３が所定の位置まで移動して、水の塊の上に乗ると、副制御手段は文字画像５１０を表示し、操作ボタン１３を有効化状態に切り換え、第３ダミーボタン画像３１３及び水の塊画像をカラーで表示する。
【０４０３】
第３ダミーボタン画像３１３及び水の塊画像をカラーで表示した状態で、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、第２ダミーボタン画像３１２が水の塊の下まで移動した後、「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ！」という第２期待度画像５１２（図４５Ｃ参照）を表示する。ダミーボタン画像が水の塊の下まで移動した場合には、再びボタン演出が行われることはない。
【０４０４】
第７施形態では、第６実施形態と同様に、第１〜第３ダミーボタン画像３１１〜３１３は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第１ダミーボタン画像３１１、第２ダミーボタン画像３１２、第３ダミーボタン画像３１３の順に、当りである可能性が高くなる。
【０４０５】
また、操作ボタン１３が無効化状態の期間では、第１ダミーボタン画像３１１から第２ダミーボタン画像３１２への変化、第２ダミーボタン画像３１２から第３ダミーボタン画像３１３への変化に代えて、同じダミーボタン画像で表示態様（例えば、サイズや向き等）が変化するようにしてもよい。例えば、同じダミーボタン画像でも、小サイズ、中サイズ、大サイズの順に、表示された場合に当りである可能性が高くなるようにし、操作ボタン１３が無効化状態の期間で、ダミーボタン画像のサイズを小サイズから中サイズに変化、小サイズから大サイズに変化、中サイズから大サイズに変化させる。
【０４０６】
第７実施形態では、第６実施形態と同様に、第１，第２期待度画像５１１，５１２は、表示された場合に抽選結果が当りである可能性を示唆する画像であり、第１期待度画像５１１よりも第２期待度画像５１２の方が、当りである可能性が高い。
【０４０７】
操作ボタン１３が無効化状態の場合は白黒で画像を表示し、有効化状態の場合はカラーで画像を表示しているが、無効化状態と有効化状態とで色調が異なればよく、例えば、無効化状態では白で表示し、有効化状態では赤色で表示するようにしてもよい。さらに、色調を異ならせるのに代えて又は加えて、画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出画像で表示するダミーボタン画像よりも、「押せ」という文字画像とともに表示するダミーボタン画像を大きく表示する。
【０４０８】
第６，第７実施形態では、１回目のボタン演出でダミーボタン画像が水の塊の上に乗る（移動成功）ようにしているが、ダミーボタン画像が水の塊の上に乗らない（移動失敗）ようにしてもよい。この移動失敗の場合には、この時点でボタン演出は終了し、文字画像５１０は表示されず、操作ボタン１３を操作しても、第１期待度画像５１１は表示されない。
【０４０９】
第４〜第７実施形態のボタン演出は、変動表示中であれば実行可能であり、さらには、複数回実行するようにしてもよい。
【０４１０】
第４〜第７実施形態では、１個の操作ボタン及びダミーボタンユニットで、３種類の操作態様を実行可能にしているが、形状又は大きさの異なる複数の操作ボタンを設け、各々に対応した演出用の画像を表示するようにしてもよい。
【０４１１】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、羽物機と称されるパチンコ機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０４１２】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  操作ボタン
１４  ダミーボタンユニット
１５ａ  球貸ボタン
１５ｂ  返却ボタン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３２  異常報知ＬＥＤ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７ａ，３７ｂ  可動役物
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  大入賞口センサ
４０  普通図柄用始動ゲート
４０ａ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
３００  ユニット本体
３００  ユニット本体
３００ａ  回転軸
３０１〜３０３  第１〜第３ダミーボタン
３０５  モータ
３１１〜３１３  第１〜第３ダミーボタン画像
３１５  ＥＦ画像
３１５ａ  文字画像
３１５ｂ  矢印画像
３１５ｃ  稲妻画像
３２１  ＦＩ画像
３３１ａ，３３１ｂ  第１ダミーボタンＦＯ画像
３３２ａ，３３２ｂ  第２ダミーボタンＦＯ画像
３３３ａ，３３３ｂ  第３ダミーボタンＦＯ画像
４０１〜４０３  第１〜第３ダミーボタンＦＩ画像
５００  破片画像
５０１，５０２  第１，第２演出画像
５１０  文字画像
５１１，５１２  第１，第２期待度画像
【図１】
2020014970.tif 000003
【図２】
2020014970.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020014970.tif 000007
【図６】
2020014970.tif 000008
【図７】
2020014970.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020014970.tif 000012
【図１１】
2020014970.tif 000013
【図１２Ａ】
2020014970.tif 000014
【図１２Ｂ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2020014970.tif 000036
【図３１】
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【図３２】
2020014970.tif 000038
【図３３】
2020014970.tif 000039
【図３４】
2020014970.tif 000040
【図３５】
2020014970.tif 000041
【図３６】
2020014970.tif 000042
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2020014970.tif 000045
【図４０】
2020014970.tif 000046
【図４１】
2020014970.tif 000047
【図４２】
2020014970.tif 000048
【図４３】
2020014970.tif 000049
【図４４】
2020014970.tif 000050
【図４５】
2020014970.tif 000051
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
2020014970.tif 000054
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月8日(2019.11.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
複数の絵柄を変動表示可能な変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に関連する操作演出を実行可能な演出実行手段と、
前記操作手段の操作検出が無効な検出無効状態と、操作検出が有効な検出有効状態とに切り換え可能な切換手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記検出無効状態中に、少なくとも、遊技者に対して前記検出有効状態への切り換えを示唆する第１誘導報知と、該第１誘導報知とは異なる第２誘導報知とを実行可能な誘導報知手段と、
前記検出有効状態中に、少なくとも、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための第１操作報知と、該第１操作報知とは異なる第２操作報知とを実行可能な操作報知手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記誘導報知手段により前記第１誘導報知が実行された後、前記操作報知手段により前記第１操作報知が実行されるタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にし、
前記誘導報知手段により前記第２誘導報知が実行された後、前記操作報知手段により前記第２操作報知が実行されるタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にし、
前記操作報知手段は、
前記第１操作報知に代えて第１特別操作報知を実行可能で、且つ、前記第２操作報知に代えて第２特別操作報知を実行可能であり、
前記誘導報知手段は、
前記操作報知手段により前記第１操作報知又は前記第１特別操作報知が行われる場合には、前記第１誘導報知を実行可能であり、前記第２操作報知又は前記第２特別操作報知が行われる場合には、前記第２誘導報知を実行可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、複数の絵柄を変動表示可能な変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に関連する操作演出を実行可能な演出実行手段と、前記操作手段の操作検出が無効な検出無効状態と、操作検出が有効な検出有効状態とに切り換え可能な切換手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記検出無効状態中に、少なくとも、遊技者に対して前記検出有効状態への切り換えを示唆する第１誘導報知と、該第１誘導報知とは異なる第２誘導報知とを実行可能な誘導報知手段と、前記検出有効状態中に、少なくとも、遊技者に対して前記操作手段の操作を促すための第１操作報知と、該第１操作報知とは異なる第２操作報知とを実行可能な操作報知手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記誘導報知手段により前記第１誘導報知が実行された後、前記操作報知手段により前記第１操作報知が実行されるタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にし、前記誘導報知手段により前記第２誘導報知が実行された後、前記操作報知手段により前記第２操作報知が実行されるタイミングで、前記操作演出に関連しない音声の出力を消音にし、前記操作報知手段は、前記第１操作報知に代えて第１特別操作報知を実行可能で、且つ、前記第２操作報知に代えて第２特別操作報知を実行可能であり、前記誘導報知手段は、前記操作報知手段により前記第１操作報知又は前記第１特別操作報知が行われる場合には、前記第１誘導報知を実行可能であり、前記第２操作報知又は前記第２特別操作報知が行われる場合には、前記第２誘導報知を実行可能としたことを特徴とする。