(57)【要約】【課題】押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の内部当籤役（Ｃ＿単チェリー１〜７）と特定の内部当籤役（Ｃ＿連チェリー）が重複して決定され、停止操作が特定の停止順序（左右中）であった場合に、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して表示する。また、停止操作が特定の停止順序以外であった場合に、停止操作のタイミングに応じて、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ又は特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する。特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に付与される遊技媒体の数は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に付与される遊技媒体の数よりも多い。【選択図】図１
2020014910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定され、遊技者による停止操作が特定の停止順序であった場合に、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して表示し、遊技者による停止操作が特定の停止順序以外であった場合に、停止操作のタイミングに応じて、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ又は前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示し、
前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数は、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数よりも多く、
前記特定の停止順序は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定されても報知されない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、所謂、押し順役の機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この押し順役の機能を備えた遊技機は、複数の内部当籤役を当籤させ、ストップボタンの押し順が所定の押し順であることを条件に、当籤した複数の内部当籤役のうちの特定の内部当籤役に応じた図柄の組合せを停止表示させる。
【０００５】
このような遊技機によれば、所定の押し順でストップボタンを押すことで、特定の内部当籤役に応じた図柄の組合せを停止表示させることができるため、遊技者の停止操作（目押し）の技量が必要なく、初心者であっても安心して遊技を行うことができる。
【０００６】
また、このような遊技機では、ストップボタンの押し順が報知される状態（所謂、「ＡＴ」）と、ストップボタンの押し順が報知されない状態を設けると共に、複数の内部当籤役の種類（重複パターン）に応じて異なる押し順を割り当てていた。そして、ストップボタンの押し順が報知される状態と、報知されない状態とで遊技者の有利度合に差が生じるように、各押し順で特定の内部当籤役に応じた図柄の組合せが停止表示される期待値を均等にするようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−２４９８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、所謂、ＡＴ中に押し順役の機能を用いるのみであり、遊技性に乏しかった。
【０００９】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理）と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、後述の「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」）と特定の内部当籤役（例えば、後述の「Ｃ＿連チェリー」）が重複して決定され、遊技者による停止操作が特定の停止順序（例えば、後述の「左右中」）であった場合に、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して表示し、遊技者による停止操作が特定の停止順序以外であった場合に、停止操作のタイミングに応じて、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ又は前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示し、
前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数（例えば、後述の２枚）は、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の数（例えば、後述の１枚）よりも多く、
前記特定の停止順序は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定されても報知されず、通常遊技において推奨される２つの停止順序のうちの一方である
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記構成の遊技機では、所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定され、特定の停止順序で停止操作すれば、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先的に表示される。
【００１３】
一方、特定の停止順序以外で停止操作すれば、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位が、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位と同じに又は低くなる。したがって、停止操作のタイミングによっては、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される。
【００１４】
そして、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に付与される遊技媒体の数は、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に付与される遊技媒体の数よりも多い。また、特定の停止順序は、所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定されても報知されず、通常遊技において推奨される２つの停止順序のうちの一方である。
【００１５】
したがって、所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定された場合に特定の停止順序で停止操作すればよい、という情報を知っている遊技者が得するような遊技性を実現することができる。その結果、停止順序に応じて内部当籤役の優先順位を変化させる、所謂押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。
【００１７】
前記内部当籤役決定手段により複数の内部当籤役が重複して当籤した場合に、各内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる優先順位を規定する優先順位規定手段（例えば、後述の引込優先順位テーブル）と、を備え、
前記優先順位規定手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役と特定の内部当籤役が重複して決定され、遊技者による停止操作が特定の停止順序であった場合に、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位を、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位よりも高く規定し、遊技者による停止操作が特定の停止順序以外であった場合に、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位を、前記所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位と同じに又は低く規定し、
前記所定の内部当籤役は、第１内部当籤役（例えば、後述の「Ｃ＿単チェリー１」）及び第２内部当籤役（例えば、後述の「Ｃ＿単チェリー２」）を含み、
前記停止制御手段は、前記優先順位規定手段により規定された優先順位に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させ、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位が、前記第１内部当籤役に対応する図柄の組合せ及び前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位よりも高い場合は、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記入賞判定ラインのうちの第１入賞判定ラインに沿って表示させ、前記第１内部当籤役に対応する図柄の組合せ又は前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記入賞判定ラインのうちの第２入賞判定ラインに沿って表示させ、
前記停止制御手段は、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位が、前記第１内部当籤役に対応する図柄の組合せ及び前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示する優先順位と同じ又は低い場合は、前記第１内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記第１入賞判定ライン又は前記第２入賞判定ラインの一方に沿って表示させ、前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記第１入賞判定ライン又は前記第２入賞判定ラインの他方に沿って表示させ、
前記特定の内部当籤役、前記第１内部当籤役及び前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せにおける前記特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列の図柄は、共通の所定図柄であり、
前記所定図柄は、最大遅延時間（例えば、後述の滑り駒数「４」）の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配されており、
前記特定の内部当籤役、前記第１内部当籤役及び前記第２内部当籤役に対応する図柄の組合せにおける前記特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列以外の表示列の図柄は、それぞれ前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されている
【００１８】
上記構成の遊技機では、特定の内部当籤役、第１内部当籤役及び第２内部当籤役に対応する図柄の組合せにおける特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列の図柄は、共通の所定図柄である。これにより、表示列に形成する図柄の種別を削減することができる。
【００１９】
また、所定図柄は、最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配されている。そして、特定の内部当籤役、第１内部当籤役及び第２内部当籤役に対応する図柄の組合せにおける特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列以外の表示列の図柄は、それぞれ最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されている。
【００２０】
これにより、特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列において、所定図柄を停止表示することができた場合は、遊技媒体の払出しが確定する。その結果、一番目の停止操作後の停止順序は、遊技媒体の払出し数の多寡に影響するのみとなり、停止順序の重要性を低くすることができる。すなわち、停止順序を主とする遊技性でなく、特定の停止順序の一番目の停止操作によって停止される表示列における停止操作のタイミング（所謂、目押し）の重要性を高くして、それに付随する要素として停止順序を取り入れることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、所謂押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＣＢ用検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の変形例における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の変形例における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図６２を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２８】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００３０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００３１】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３４】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３５】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３６】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３７】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３８】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備えている。
ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３９】
表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示装置１１は、複数のＬＥＤの点消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓４の上部に設けられた表示装置が液晶表示装置であってもよい。
【００４０】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。以下、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００４２】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。
【００４３】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル１０の上部には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４４】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４５】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４６】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４７】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４８】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４９】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００５０】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５１】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５３】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００５４】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５５】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００５６】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４及び図５を参照して説明する。
図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５７】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５９】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００６０】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６１】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６２】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６３】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６６】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６７】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００６８】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６９】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７０】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７１】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。
【００７２】
［副制御回路］
図４及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７５】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７７】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７８】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１１により表示される。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図２８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８２】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８３】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「チェリー」、図柄位置「７」の「黒ＢＡＲ」及び図柄位置「６」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。
【００８４】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００８５】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【００８６】
本実施形態のパチスロ１では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの５つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。
【００８７】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００８８】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８９】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図２９参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、３個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００９０】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００９１】
図７に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」のうちのいずれかが決定されると、８枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が１枚又は２枚であり、表示役として「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９２】
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿連チェリー」が決定されると、２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のうちのいずれかが決定されると、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９３】
また、本実施形態において、例えば、表示役として「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」又は「Ｃ＿制御リプレイ２」が決定されたときには、リプレイが作動する。
【００９４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。ＢＢの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。
【００９６】
ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。ＭＢの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。
【００９７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿赤ＢＢ」又は「Ｃ＿青ＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢの作動は、規定数「３３５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」の表示を契機に開始されるＭＢの作動は、規定数「１２９」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９８】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９９】
なお、本実施の形態では「Ｃ＿赤ＢＢ」と「Ｃ＿青ＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢを同一のフラグで管理する。また、「Ｃ＿赤ＭＢ」と「Ｃ＿青ＭＢ」の表示を契機に開始されるＭＢを同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿赤ＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿青ＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢとを個別のフラグで管理してもよい。また、「Ｃ＿赤ＭＢ」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿青ＭＢ」の表示を契機に開始されるＢＢとを個別のフラグで管理してもよい。
【０１００】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」又は「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０１０１】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図９を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１０２】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態の２種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図９に示すように、内部当籤役として「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。また、「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１０３】
なお、内部当籤役「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」、及び、「Ｃ＿青ＭＢ」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御する。
【０１０４】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０５】
具体的には、一般遊技状態且つメダルの投入枚数が「３」であるとき、一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「９」が設定される。また、一般遊技状態且つメダルの投入枚数が「１」であるとき、一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「９」が設定される。ＲＢ遊技状態（メダルの投入枚数が「２」）であるときは、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。
【０１０６】
本実施形態では、ボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）中のメダルの投入枚数を「２」に設定している。また、一般遊技状態中のメダルの投入枚数を「１」又は「３」に設定している。一般遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「１」と「３」のいずれにするか選択することができる。
【０１０７】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１〜図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態及び各ＲＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１０８】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５及び図１６参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１０９】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１１０】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１１】
図１１は、一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態であり且つメダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜９に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１１２】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１１３】
例えば、一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「９」（略称「Ｆ＿連チェリー＋Ｆ＿単チェリー」）が当籤する確率は、９００／６５５３６になる。そして、当籤番号「９」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得される。
【０１１４】
図１２は、一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態であり且つメダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜９に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１１５】
例えば、一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「９」（略称「Ｆ＿連チェリー＋Ｆ＿単チェリー」）が当籤する確率は、４０／６５５３６になる。そして、当籤番号「９」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得される。
【０１１６】
図１１及び図１２に示すように、一般（ＲＴ０）遊技状態でメダルの投入枚数が「１」である場合は、一般（ＲＴ０）遊技状態でメダルの投入枚数が「３」である場合よりも、小役、リプレイ及びボーナスに係る内部当籤役に当籤する確率が低い。これにより、投入枚数を「１」にした場合と、投入枚数を「３」にした場合において、ボーナスに係る内部当籤役に当籤する期待値や、メダルの獲得枚数の期待値に極端な差が生じないようにしている。
【０１１７】
図１３は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「５」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１及び図１２参照）の当籤番号「５」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「５」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１１８】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「５」の抽籤値は、「２１０００」である。当籤番号「５」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１」が取得されると、「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」及び「Ｃ＿制御リプレイ２」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態よりも「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」及び「Ｃ＿制御リプレイ２」に係る内部当籤役が決定される可能性が高い。
【０１１９】
図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿連チェリー＋Ｆ＿単チェリー＋Ｆ＿ベル＋Ｆ＿スイカ」＋Ｆ＿制御役）が当籤する確率は、６５５３６／６５５３６になる。
【０１２０】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタ「６」が取得されると、「Ｃ＿連チェリー」、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」、「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」、「Ｃ＿スイカ」及び「Ｃ＿制御役」に係る内部当籤役が決定される。つまり、ＲＢ遊技状態では、必ず小役に係る内部当籤役が当籤し、リプレイ及びボーナスに係る内部当籤役は当籤しない。
【０１２１】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１５及び図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１２２】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１２３】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１２４】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」，「２」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図１５に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿赤ＢＢ」と「Ｃ＿青ＢＢ」が重複して当籤する。
【０１２５】
図１６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「６」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１２６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿連チェリー」、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」が重複当籤する。
【０１２７】
なお、内部当籤役「Ｃ＿連チェリー」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。また、「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、及び、「Ｃ＿制御リプレイ２」は、本発明に係る特有の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１２８】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図１７を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１２９】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合には、回胴停止番号「５」が選択される。
【０１３０】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１３１】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図１８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１３２】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図２４参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１３３】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２３参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１３４】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図１９〜図２１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１３５】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図２２参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１３６】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１３７】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１３８】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１３９】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図２４参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１４０】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図１９参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２１参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図２２参照）を参照する。
【０１４１】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図１９を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。
図１９に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１４２】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図２０参照）を参照するときに用いられる。
【０１４３】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図２０を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１４４】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図１９参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置（変更対象ポジション）が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１４５】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図２１及び図２２を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１４６】
なお、図２１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図２２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１４７】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１４８】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１４９】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１５０】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１５１】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１５２】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図２３を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図２４参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１５３】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「００」から変更しない。一方、第２停止で右リール３Ｒを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「００」から「０１」に変更する。
【０１５４】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０２」である場合において、第１停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０２」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。
【０１５５】
［引込優先順位テーブル］
次に、図２４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０２」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
【０１５６】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図１５及び図１６に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１５７】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図１９参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１５８】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１５９】
また、本実施形態では、図２４に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を４とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０１６０】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、及び、「Ｃ＿制御リプレイ２」に対応する引込データが規定される。
【０１６１】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」、及び、「Ｃ＿青ＭＢ」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」、「Ｃ＿スイカ」、「Ｃ＿制御役」、「Ｃ＿連チェリー」、及び、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応する引込データが規定される。
【０１６２】
［検索順序テーブル］
次に、図２５及び図２６を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図２５に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図２６に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を１駒として停止制御を行う場合（ＭＢ作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際）に参照するテーブルである。
【０１６３】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中において最大滑り駒数は１駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１６４】
なお、本実施形態では、後述の図５３の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１６５】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図２７を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて遊技ロックの当籤、非当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１６６】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０１６７】
図２７に示すように、当籤番号が「１」である場合は、「遊技ロック当籤」が１０００／６５５３６の確率で当籤し、当籤番号が「２」である場合は、「遊技ロック当籤」が４００００／６５５３６の確率で当籤する。また、当籤番号が「３」である場合は、「遊技ロック当籤」が６４／６５５３６の確率で当籤し、当籤番号が「４」である場合は、「遊技ロック当籤」が１２８／６５５３６の確率で当籤する。
【０１６８】
当籤番号が「１」又は「２」である場合は、「ＢＢ」に係る内部当籤役が当籤し、当籤番号が「３」又は「４」である場合は、「ＭＢ」に係る内部当籤役が当籤する。したがって、本実施の形態では、「ＢＢ」に係る内部当籤役が当籤した場合は、「ＭＢ」に係る内部当籤役が当籤した場合よりも、遊技ロックが発生する確率が高い。
【０１６９】
また、当籤番号が「１」である場合は、「Ｃ＿赤ＢＢ」と「Ｃ＿青ＢＢ」に係る内部当籤役が重複して当籤し、当籤番号が「２」である場合は、「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」及び「Ｃ＿スイカ」に係る内部当籤役が重複して当籤する。したがって、本実施の形態では、「ＢＢ」に係る内部当籤役と「Ｃ＿スイカ」に係る内部当籤役が重複して当籤した場合は、「ＢＢ」に係る内部当籤役のみが当籤した場合よりも、遊技ロックが発生する確率が高い。
【０１７０】
なお、図２７に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、当籤番号「５」〜「９」においても遊技ロックの当籤、非当籤の抽籤値を規定している。しかし、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役が決定した場合に遊技ロック抽籤を行うため、当籤番号「５」〜「９」である場合に「遊技ロック当籤」が当籤することはない。また、後述の変形例では、ボーナスを持ち越している毎ゲームにおいて遊技ロック抽籤を行うため、当籤番号「５」〜「９」である場合に「遊技ロック当籤」が当籤することがある。
【０１７１】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図２８を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７参照）に対応して設けられる。
【０１７２】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜３において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図３３参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１７３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２９〜図３４を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１７４】
［表示役格納領域］
まず、図２９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜３で構成される。
【０１７５】
表示役格納領域１〜３のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１７６】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図２９に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜３において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１７７】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」及び「Ｃ＿青ＭＢ」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿赤ＢＢ」の「赤７」−「赤７」−「赤７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３０を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０１７９】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ（「Ｃ＿赤ＢＢ」又は「Ｃ＿青ＢＢ」）の作動が行われており、ＢＢ遊技状態である。
【０１８０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１８１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１８２】
［押下順序格納領域］
次に、図３２を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１８３】
［図柄コード格納領域］
次に、図３３を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜１６）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜１６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１８４】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図２８参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図３３に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０１８５】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図３４を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１８６】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１８７】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図２４参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０１８８】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図２５及び図２６参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１８９】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、演出抽籤テーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０１９０】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図３５を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図３５は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０１９１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿連チェリー」、及び、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」が重複して当籤する（図１６参照）。そして、回胴停止用番号として「５」が決定され（図１７参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図１８参照）。
【０１９２】
この場合に、停止順序が「左右中」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図２３参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位よりも高い（図２４参照）。
【０１９３】
したがって、停止順序が「左右中」であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せ（「チェリー」−「チェリー」−「ＡＮＹ」）が停止表示される。
【０１９４】
なお、中リール３Ｃにおいて「チェリー」の図柄は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。すなわち、「チェリー」と「チェリー」との間には、最大で４つの図柄が配置されている。したがって、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、中リール３Ｃに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「チェリー」の図柄を停止表示可能である。
【０１９５】
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、左リール３Ｌに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、左表示窓４Ｌの上段又は下段に「チェリー」の図柄が停止表示するような停止制御を行う。
【０１９６】
左表示窓４Ｌの上段に「チェリー」の図柄が停止表示すると、トップライン又はクロスダウンラインの一方に「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、トップライン又はクロスダウンラインの他方に「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、「Ｃ＿連チェリー」に対応するメダルの払出枚数「２」と、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応するメダルの払出枚数「１」を合わせた３枚のメダルが払い出される。
【０１９７】
また、左表示窓４Ｌの下段に「チェリー」の図柄が停止表示すると、ボトムライン又はクロスアップラインの一方に「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、ボトムライン又はクロスアップラインの他方に「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、「Ｃ＿連チェリー」に対応するメダルの払出枚数「２」と、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応するメダルの払出枚数「１」を合わせた３枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
一方、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合において、停止順序が「左右中」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される（図２３参照）。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位と同じである（図２４参照）。
【０１９９】
したがって、停止順序が「左右中」以外であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。または、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが２組停止表示される。
【０２００】
上述したように、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合は、３枚のメダルが払い出される。一方、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが２組停止表示される場合は、２枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
このように、本実施形態では、内部当籤役として、「Ｃ＿連チェリー」及び「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」が重複して当籤した場合に、停止順序を「左右中」にして、少なくとも左リール３Ｌに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、必ず「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、３枚のメダルが払い出される。
【０２０２】
一方、停止順序を「左右中」以外にして、少なくとも左リール３Ｌに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行うと、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示される場合と停止表示されない場合がある。そして、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合は、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが２組停止表示され、２枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
したがって、内部当籤役として、「Ｃ＿連チェリー」及び「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」が重複して当籤した場合に、特定の停止順序（「左右中」）で停止操作を行うことで遊技者にとって有利な特典を得ることができる。すなわち、技術介入要素では無く、知識介入要素を遊技に加えることができ、上記の情報を知っている遊技者が得するような遊技性を実現することができる。その結果、停止順序に応じて内部当籤役の優先順位を変化させる、所謂押し順役の機能を用いて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
なお、停止順序が「左右中」以外であり、左リール３Ｌの「チェリー」の図柄を停止表示させた場合に、メダルの払出しが２枚になるか３枚になるかは、停止テーブルと中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作のタイミングに基づいて決まる。すなわち、停止順序が「左右中」以外であっても、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作を所定のタイミングで行えば、メダルの払出しが３枚になる。
【０２０５】
しかし、停止順序を「左右中」以外にした場合に、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作を所定のタイミングで行っても、メダルの払出しが２枚又は３枚になるようにしてもよい。この場合は、連チェリー及び単チェリーを含む当籤役（当籤番号）を複数用意して、メダルの払出しが３枚になる、停止テーブルと中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作のタイミングを異ならせる。これにより、メダルの払出しが３枚になる停止操作のタイミングが複数存在することになり、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作を所定のタイミングで行うと、メダルの払出しが２枚又は３枚になる。したがって、遊技者の意思でメダルの払出し枚数を決定できないようにすることができる。
【０２０６】
また、左リール３Ｌは、本発明に係る特定の停止順序（左右中）の一番目の停止操作によって停止される表示列の一具体例を示すものであり、左リール３Ｌの「チェリー」の図柄は、本発明に係る所定図柄の一具体例を示すものである。
本実施形態では、「Ｃ＿連チェリー」及び「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応する図柄の組合せにおける左リール３Ｌの図柄は、「チェリー（所定図柄）」である（図７参照）。これにより、表示列に形成する図柄の種別を削減することができる。
【０２０７】
また、左リール３Ｌの「チェリー」の図柄は、滑り駒数「４」（最大遅延時間）の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配されている。そして、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せにおける中リール３Ｃの図柄（チェリー）、右リール３Ｒの図柄（ＡＮＹ）は、滑り駒数「４」の範囲内に導出可能な間隔で配されている（図６参照）。
【０２０８】
さらに、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応する図柄の組合せにおける中リール３Ｃの図柄（赤７、青７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、ベル、リプレイ、スイカ）、右リール３Ｒの図柄（ＡＮＹ）は、滑り駒数「４」の範囲内に導出可能な間隔で配されている（図６参照）。
【０２０９】
本実施形態では、左リール３Ｌにおいて、「チェリー」の図柄を停止表示することができた場合は、「Ｃ＿連チェリー」又は「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応する図柄の組合せのいずれかが停止表示されるため、メダルの払出しが確定する。そして、第２停止操作、第３停止操作の停止順序は、メダルの払出し枚数の多寡に影響するのみとなり、停止順序の重要性を低くすることができる。すなわち、停止順序を主とする遊技性でなく、左リール３Ｌにおける停止操作のタイミング（所謂、目押し）の重要性を高くして、それに付随する要素として停止順序を取り入れることができる。
【０２１０】
次に、「ＢＢ」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。
【０２１１】
「ＢＢ」の作動時は、小役・リプレイ用データポインタとして必ず「６」が当籤し、内部当籤役として、「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」、「Ｃ＿スイカ」、「Ｃ＿制御役」、「Ｃ＿連チェリー」、及び、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」が重複して当籤する（図１６参照）。そして、回胴停止用番号として「６」が決定され（図１７参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０２」が決定される（図１８参照）。
【０２１２】
この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図２３参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」、「Ｃ＿スイカ」、「Ｃ＿制御役」、及び、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が最も高い（図２４参照）。
【０２１３】
したがって、「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」、「Ｃ＿スイカ」、「Ｃ＿制御役」、及び、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。すなわち、内部当籤役として決定された「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」に対応する図柄の組合せは、停止表示されない。したがって、ビッグボーナスゲームにおいては、毎遊技において１５枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３６〜図５９を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２１５】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図３６に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２１６】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図３７を参照しながら後で説明する。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０２２０】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図３８及び図３９を参照しながら後で説明する。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図４１を参照しながら後で説明する。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ７の処理で決定された「遊技ロック当籤」に応じて行うロック（リール演出）及びロックタイマをセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマが０になるまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図４３を参照しながら後で説明する。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０２２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図５９参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０２２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図４４を参照しながら後で説明する。
【０２２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図４７を参照しながら後で説明する。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３３中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図２９参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７参照）に示すように、メダルの投入枚数が１〜３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０２３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図５６を参照しながら後で説明する。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０２３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図５７を参照しながら後で説明する。
【０２３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図５８を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０２３５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３７を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２３７】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０２３８】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２３９】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態では投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０２４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２４２】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態）における遊技開始可能枚数は「１」又は「３」である（図１０参照）。
【０２４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０２４６】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ４に移す。
【０２４７】
［内部抽籤処理］
次に、図３８及び図３９を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０２４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０２５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０２５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０２５３】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０２５５】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２５６】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０２５７】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１６参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０２５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０２５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０２６０】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜３の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０２６３】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜３の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５６）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図３０参照）のビット１に「１」を格納（セット）する。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５８）。Ｓ５８において、メインＣＰＵ５１が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ７に移す。
【０２６６】
一方、Ｓ５８において、メインＣＰＵ５１が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５９）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ７に移す。
【０２６７】
［抽籤値変更処理］
次に、図４０を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図３８参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０２６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）を参照して、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図３０参照）中のビット０に「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図３８参照）のＳ４３に移す。
【０２６９】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オン状態になっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、内部抽籤処理（図３８参照）のＳ４２でセットされた一般遊技状態３枚用内部抽籤テーブル（図１１参照）又は一般遊技状態１枚用内部抽籤テーブル（図１２参照）の当籤番号「５」の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図３８参照）のＳ４３に移す。
【０２７０】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図４１を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
【０２７１】
まず、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０２７２】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ７２）。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
【０２７３】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０２７４】
一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（図２７参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７３）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する（Ｓ７４）。Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき（Ｓ７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０２７６】
一方、Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき（Ｓ７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタに所定値をセットする（Ｓ７５）。なお、本実施の形態では、所定値として「５」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０２７７】
［リール停止初期設定処理］
次に、図４２を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０２７８】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図１７参照）を参照して、図３６中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図１８参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０２８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図３３参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０２８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０２８２】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図４３を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０２８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始カウンタの値は０ではないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタの値を１減算する（Ｓ１１２）。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０２８４】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始カウンタの値は０であると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１１３）。すなわち、内部抽籤処理の結果、当籤番号「５」（「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、「Ｃ＿制御リプレイ２」）が当籤したか否かを判別する。
【０２８５】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役はリプレイであると判別したとき（Ｓ１１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０２８６】
一方、Ｓ１１３において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役はリプレイでないと判別したとき（Ｓ１１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックに対応付けられた値をロックタイマにセットする（Ｓ１１４）。すなわち、遊技ロックを実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
【０２８７】
ロックタイマの値は、遊技機がロック状態であることを遊技者が十分に認識可能な時間であれば、任意の値でよく、１回の遊技に要する時間よりも長いことが好ましい。
遊技に関する操作を速やかに行って、１回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、１回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、４．１秒未満である場合には、４．１秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウエイトという機能が設けられている。
【０２８８】
したがって、開始操作後に短期間の遊技ロックを行ったとしても、ウエイト機能が作動していると勘違いされる可能性がある。そのため、ロックタイマの値は、遊技ロックの期間が４.１秒を超える時間となるように設定することが好ましい。本実施形態では、ロックタイマにセットする値を４０００とした。このロックタイマの値は、後述の割り込み処理（図５９参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算されるため、遊技ロックを実行する期間は、４０００×１．１１７２ｍｓとなる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール演出パターンをセットする（Ｓ１１５）。リール演出パターンには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動しているように見せる動作である。
【０２９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１６）。Ｓ１１６において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１６の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０２９１】
一方、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０２９２】
本実施形態では、ロック開始カウンタにセットする所定値を「５」に設定した。したがって、「遊技ロック当籤」が決定されてから５ゲーム後に、ロック開始カウンタの値が０になる。つまり、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が決定されてから５ゲーム後のゲーム以降に内部当籤役としてリプレイが決定されていない場合に、遊技ロックが実行される。
また、遊技ロックは、遊技の進行を制御する主制御回路４１によって実行される。すなわち、主制御回路４１は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
【０２９３】
［引込優先順位格納処理］
次に、図４４を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０２９４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０２９５】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図４５を参照しながら後で説明する。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図４５を参照しながら後で説明する。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３３参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図２９参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０２９９】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図２９参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図２４参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３０１】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図７参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０３０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３４参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０３０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０３０４】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０３０５】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１４に移す。
【０３０６】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図４５を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図４４参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０３０７】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４４参照）のＳ１２４に移す。
【０３０８】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３１参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４４参照）のＳ１２４に移す。
【０３０９】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０３１０】
［図柄コード格納処理］
次に、図４６を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図４４参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０３１１】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、５つのライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０３１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図４４参照）のＳ１２６に移す。
【０３１３】
［リール停止制御処理］
次に、図４７を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図４８を参照しながら後で説明する。
【０３１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図３２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３１参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１６３）。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０３１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図４９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０３１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０３１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図４６を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３３参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図５４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０３２１】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図４４を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０３２３】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１５に移す。
【０３２４】
［ストップボタン検出処理］
次に、図４８を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４７参照）中のＳ１６１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０３２５】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６２に移す。
【０３２６】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。
【０３２７】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０３２８】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。一方、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８４）。そして、Ｓ１８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６２に移す。
【０３２９】
Ｓ１８２又はＳ１８３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０３３０】
一方、Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０３３１】
一方、Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６２に移す。
【０３３２】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１８１〜Ｓ１８４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０３３３】
［滑り駒数決定処理］
次に、図４９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４７参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０３３４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１９１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１９３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図５０を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０３３６】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０３３７】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１９５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図１８参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１９６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０３３８】
一方、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１９７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図１８参照）を参照して取得される。
【０３３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１９８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図５１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１９９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図５２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２００）。
【０３４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図５３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１６７に移す。
【０３４１】
［第２・第３停止処理］
次に、図５０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４９参照）中のＳ１９３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０３４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０３４３】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０３４４】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図５１を参照しながら後で説明する。
【０３４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図５２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、停止テーブル（図１９、図２１及び図２２参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０３４６】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ２０１に移す。
【０３４７】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図５１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４９参照）中のＳ１９８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０３４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２２２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３４９】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図２１及び図２２参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３５０】
一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２２４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３５１】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図５２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４９参照）中のＳ１９９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０３５２】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図５５参照）において、順押しである場合に行われる。
【０３５３】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０３５４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２３３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２１参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３５５】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２３４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３５６】
また、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３５７】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２３６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図２１及び図２２参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４９参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図５０参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３５８】
［優先引込制御処理］
次に、図５３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図４９参照）中のＳ２０１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０３５９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図２５及び図２６参照）をセットする（Ｓ２４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０３６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０３６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４８の処理を行う。
【０３６３】
一方、Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２４７）。
【０３６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。
【０３６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に戻し、Ｓ２４４以降の処理を繰り返す。
【０３６６】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図４９参照）も終了する。
【０３６７】
［制御変更処理］
次に、図５４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図４７参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０３６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１７３に移す。
【０３６９】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図５５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１７３に移す。
【０３７０】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１７３に移す。
【０３７１】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図２０参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２６５）。
【０３７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２６６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２６７）。
【０３７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２６８）。Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６７に戻し、Ｓ２６７以降の処理を繰り返す。
【０３７４】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７０）。
【０３７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２７１）。そして、Ｓ２７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１７３に移す。
【０３７６】
また、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２７２）。
【０３７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４７参照）のＳ１７３に移す。
【０３７８】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図５５を参照して、制御変更処理のフローチャート（図５４参照）中のＳ２６３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５４参照）も終了する。
【０３８０】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図５４参照）のＳ２７２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５４参照）も終了する。
【０３８１】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５４参照）も終了する。
【０３８２】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図５４参照）も終了する。
【０３８３】
［ＲＴ制御処理］
次に、図５６を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０３８４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図９参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ３０１）。
【０３８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３０２）。Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３０４の処理を行う。
【０３８６】
一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図９参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３０３）。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３０４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ３０４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１８に移す。
【０３８８】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図５７を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技終了手段の一具体例を示す。
【０３８９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）を参照して、「ＢＢ」（「赤ＢＢ」、「青ＢＢ」）又は「ＭＢ」（「赤ＭＢ」、「青ＭＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２０に移す。
【０３９０】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０３９１】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」又は「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３３５枚を超えた又はＭＢ遊技状態フラグ中にメダルの払出しが１２９枚を超えたことを意味する。
【０３９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０３９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２０に移す。
【０３９４】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０３９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２０に移す。
【０３９６】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理又はＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又は「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２０に移す。
【０３９７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図５８を参照して、メインフロー（図３６参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技開始手段の一具体例を示す。
【０３９８】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「赤ＢＢ」、「青ＢＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０３９９】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４００】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０１】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＭＢ」（「赤ＭＢ」、「青ＭＢ」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３７の処理を行う。
【０４０２】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３５）。Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０３】
一方、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３６）。そして、Ｓ３３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０４】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３７）。Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４１の処理を行う。
【０４０５】
一方、Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３８）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図３０参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「赤ＢＢ」、「青ＢＢ」の場合には「３３５」、「赤ＭＢ」、「青ＭＢ」の場合には「１２９」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理又は上記Ｓ３３６で説明したＣＢ作動時処理を行う。
【０４０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０７】
また、Ｓ３３７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０８】
一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３４２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３４２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ２に移す。
【０４０９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図５９を参照して、メインＣＰＵ５１に内蔵されたタイマ（不図示）の制御による定周期（１．１１７２ｍｓｅｃ毎）に行われる割込処理について説明する。
【０４１０】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３５４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０４１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３５５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３５５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０４１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３５６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３５７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０４１４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図６０〜図６２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０４１５】
［主基板通信タスク］
まず、図６０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０４１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０４１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０４１８】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０４１９】
［演出登録タスク］
次に、図６１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０４２０】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０４２１】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０４２２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図６２を参照しながら後で説明する。
【０４２３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０４２４】
［演出内容決定処理］
次に、図６２を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図６１参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０４２５】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０４２６】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０４２７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４２８】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０４２９】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３０】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０４３１】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０４３２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３３】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３４】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０４３５】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３６】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３４）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３７】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３８】
一方、Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。Ｓ５３６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図６１参照）のＳ５１５に移す。
【０４３９】
［遊技ロックを用いた演出］
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、一般遊技状態の内部抽籤処理（図３８及び図３９参照）において、当籤番号「１」〜「４」が当籤した場合に、遊技ロック抽籤テーブルを参照して遊技ロック抽籤が行われる。
【０４４０】
当籤番号「１」〜「４」に当籤すると、ボーナス用データポインタとして「１」又は「２」が取得される（図１１及び図１２参照）。したがって、当籤番号「１」〜「４」に当籤すると、ボーナスに係る内部当籤役（「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＢＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」のいずれか）が当籤する（図１５参照）。
【０４４１】
そこで、本実施形態では、遊技ロック抽籤において「遊技ロック当籤」が当籤すると、その当籤したゲームから５ゲーム以降に、遊技ロックを実行して遊技者にボーナスに係る内部当籤役が当籤していることを報知する。例えば、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム後のゲームにおいて、リプレイに係る内部当籤役（「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、「Ｃ＿制御リプレイ２」のいずれか）が当籤したとする。
【０４４２】
この場合は、ボーナスに係る内部当籤役が持越役になっているため、ボーナスに係る内部当籤役と、リプレイに係る内部当籤役が重複して当籤していることになる。そして、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム後のゲームにおいて決定された内部当籤役がリプレイに係る内部当籤役であるため、取得された小役・リプレイ用データポインタは、「１」である（図１６参照）。これにより、回動停止用番号としては、「１」が決定される（図１７参照）。
【０４４３】
回動停止用番号として「１」が決定されると、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「００」が決定され（図１８参照）、いずれの押し順で停止操作を行っても引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される。したがって、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先的に停止表示される（図２４参照）。
【０４４４】
このゲームの途中で（リールの停止制御前に）遊技ロックが実行されると、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知したにも関わらず、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されない停止制御が行われる。その結果、遊技者に不快感を与えることになる。
【０４４５】
そこで、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム以降であって、内部当籤役としてリプレイに係る内部当籤役が当籤していない場合に、遊技ロックを実行する（図４３参照）。例えば、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム以降のゲームにおいて、ベルに係る内部当籤役（「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」）が当籤すると、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）が遊技ロックを実行する。
【０４４６】
「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム後のゲームにおいて決定された内部当籤役がベルに係る内部当籤役であるため、取得された小役・リプレイ用データポインタは、「２」である（図１６参照）。これにより、回動停止用番号としては、「２」が決定される（図１７参照）。
【０４４７】
回動停止用番号として「２」が決定されると、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「００」が決定され（図１８参照）、いずれの押し順で停止操作を行っても引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される。したがって、遊技ロック終了後にゲームが再開されると、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが、ベルに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先的に停止表示される（図２４参照）。
【０４４８】
このゲームの途中で（リールの停止制御前に）遊技ロックが実行することにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知することができる。そして、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示されるので、遊技ロック終了後のゲーム再開において遊技者に不快感を与えることが無い。
【０４４９】
また、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合は、遊技ロックを発生させないため、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されている状態を少なくする必要が無い。すなわち、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されないように、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を低くする必要は無い。
【０４５０】
また、本実施形態では、ボーナスに係る内部当籤役が決定されると、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行して、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を高くしている。したがって、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されるまでに消費するメダル（遊技媒体）の枚数を抑制することができる。その結果、ボーナス（特別遊技）が開始される前に、遊技者のメダルが減ることを抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５１】
＜変形例＞
次に、上述した実施形態の変形例について、図６３及び図６４を参照して説明する。  上述の実施形態と変形例が異なる点は、遊技ロック抽籤処理及び遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、変形例に係る遊技ロック抽籤処理及び遊技開始時ロック処理について説明し、その他の構成、制御フロー等の説明を省略する。
【０４５２】
［遊技ロック抽籤処理］
まず、図６３を参照して、変形例に係るメインフロー（図３６参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
【０４５３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０４５４】
一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した遊技のことである。
【０４５５】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技ではないと判別したとき（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ６０６の処理を行う。一方、Ｓ６０２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス当籤遊技であると判別したとき（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（図２７参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ６０３）。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０４５７】
一方、Ｓ６０４において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタに所定値をセットする（Ｓ６０５）。なお、本実施の形態では、所定値として「５」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０４５８】
Ｓ６０１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（図２７参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ６０６）。すなわち、変形例では、ボーナスが持ち越されている状態の毎ゲームにおいて、遊技ロック抽籤を行う。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。Ｓ６０７において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」ではないと判別したとき（Ｓ６０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０４６０】
一方、Ｓ６０７において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果は「遊技ロック当籤」であると判別したとき（Ｓ６０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始短縮フラグをオンにする（Ｓ６０８）。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ８に移す。
【０４６１】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図６４を参照して、変形例に係るメインフロー（図３６参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０４６２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ロック開始短縮フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始短縮フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ６１３の処理を行う。
【０４６３】
一方、Ｓ６１１において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始短縮フラグはオンであると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始短縮フラグをオフにする。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ６１６の処理を行う。
【０４６４】
Ｓ６１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６１３）。Ｓ６１３において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始カウンタの値は０ではないと判別したとき（Ｓ６１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック開始カウンタの値を１減算する（Ｓ６１４）。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０４６５】
一方、Ｓ６１３において、メインＣＰＵ５１が、ロック開始カウンタの値は０であると判別したとき（Ｓ６１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ６１５）。すなわち、内部抽籤処理の結果、当籤番号「５」（「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、「Ｃ＿制御リプレイ２」）が当籤したか否かを判別する。
【０４６６】
Ｓ６１５において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役はリプレイであると判別したとき（Ｓ６１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０４６７】
一方、Ｓ６１５において、メインＣＰＵ５１が、内部当籤役はリプレイでないと判別したとき（Ｓ６１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックに対応付けられた値をロックタイマにセットする（Ｓ６１６）。すなわち、遊技ロックを実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。前述したように、ロックタイマの値は、遊技ロックの期間が４.１秒を超える時間となるように設定することが好ましい。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール演出パターンをセットする（Ｓ６１７）。リール演出パターンには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１８）。Ｓ６１８において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ６１８の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０４７０】
一方、Ｓ６１８において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図３６参照）のＳ１１に移す。
【０４７１】
変形例では、ボーナスが当籤して「遊技ロック当籤」が決定されてから５ゲーム後のゲーム以降に内部当籤役としてリプレイが決定されていない場合に、遊技ロックが実行される。また、「遊技ロック当籤」が決定されてから５ゲーム（所定のゲーム数）までの間の毎ゲームにおいて、遊技ロック抽籤を行って、「遊技ロック当籤」が決定された場合は、その時点（ゲーム）で遊技ロックが実行される。
【０４７２】
なお、遊技ロック抽籤テーブル（図２７参照）では、当籤番号「５」（「Ｃ＿リプレイ」、「Ｃ＿制御リプレイ１」、「Ｃ＿制御リプレイ２」）における「遊技ロック当籤」の抽籤値を０に規定している。そのため、「遊技ロック当籤」が決定されてから５ゲーム（所定のゲーム数）までの間に再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役が決定された場合は、「遊技ロック当籤」に当籤せず、遊技ロックが実行されない。
【０４７３】
このよう変形例においても、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合は、遊技ロックを発生させないため、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されている状態を少なくする必要が無い。すなわち、ボーナスに係る内部当籤役とリプレイに係る内部当籤役が重複して決定されないように、リプレイに係る内部当籤役が当籤する確率を低くする必要は無い。
【０４７４】
また、「遊技ロック当籤」が決定された後のリプレイに係る内部当籤役が当籤していないゲームの途中で（リールの停止制御前に）遊技ロックが実行されることにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤していること遊技者に報知することができる。そして、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示されるので、遊技ロック終了後のゲーム再開において遊技者に不快感を与えることが無い。
【０４７５】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０４７６】
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を１種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、２種類以上であってもよい。遊技ロックの種類を２種類以上にする場合は、遊技ロック抽籤において遊技ロックの種類まで決定してもよく、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。
【０４７７】
また、内部当籤役（当籤番号）の種類に応じて遊技ロックの種類を決定してもよい。例えば、当籤しているボーナスに係る内部当籤役の種類に応じて遊技ロックの種類を決定する。これにより、遊技者は、遊技ロック中の演出を確認することにより、当籤しているボーナスに係る内部当籤役の種類を認識することができる。
【０４７８】
また、本実施形態では、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから５ゲーム以降に遊技ロックを実行する構成とした。しかしながら、本発明の遊技機における遊技ロックを実行するタイミングとしては、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームから少なくとも１ゲーム以降であればよい。すなわち、「遊技ロック当籤」が当籤したゲームの次のゲーム以降であれば、任意に設定することができる。
【０４７９】
また、本実施の形態では、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定している（図２４参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。
【０４８０】
この場合は、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも小役に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの表示を優先する。そのため、小役に係る内部当籤役が決定された場合も遊技ロックを発生させないようにすることが好ましい。なお、この場合の小役に係る内部当籤役は、本発明に係る特有の内部当籤役の第２の具体例になる。
【０４８１】
また、本実施形態では、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが同時に停止表示される構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、「Ｃ＿連チェリー」に対応する図柄の組合せと、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが同時に停止表示されない構成であってもよい。
【０４８２】
この場合は、チェリーに係る内部当籤役（「Ｃ＿連チェリー」、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」）が当籤し、左表示窓４Ｌ内に「チェリー」の図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われると、左表示窓４Ｌの中段に「チェリー」の図柄を停止表示するような停止制御を行う。これにより、チェリーに係る表示役は、有効ラインであるセンターラインのみに、チェリーに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０４８３】
また、本実施形態では、チェリーに係る内部当籤役（「Ｃ＿連チェリー」、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」）が当籤し、特定の停止順序（「左右中」）以外で停止操作を行うと、引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される（図２３参照）。そして、引込優先順位テーブル番号が「００」の場合は、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位と同じである（図２４参照）。
【０４８４】
しかし、本発明の遊技機としては、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序以外で停止操作を行うと、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位が、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位よりも高くなるように設定してもよい。この場合は、左リール３Ｌに対して「チェリー」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行ったことを条件に、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」のいずれかに対応する図柄の組合せが２組停止表示される。これにより、特定の停止順序以外で停止操作を行うと、停止操作のタイミングに関わらず、特定の停止順序で停止操作を行う場合よりも得られるメダルの枚数が少なくなる。
【０４８５】
また、本実施形態では、一般遊技状態における投入枚数が３枚と１枚の両方の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序で停止操作を行うと、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位よりも高くなる。しかし、本発明の遊技機としては、投入枚数に応じて「Ｃ＿単チェリー１」の優先順位を異ならせるようにしてもよい。
【０４８６】
例えば、投入枚数が３枚の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、特定の停止順序で停止操作を行うと、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位よりも高くなるようにする。そして、投入枚数が３枚の場合において、チェリーに係る内部当籤役が当籤し、所定の停止順序（「左中右」）で停止操作を行うと、「Ｃ＿連チェリー」の優先順位が、「Ｃ＿単チェリー１」〜「Ｃ＿単チェリー７」の優先順位よりも高くなるようにする。
【０４８７】
これにより、上記の情報を知っている遊技者が得するような遊技性を実現することができる。また、上述の実施形態よりも知識介入要素を複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果（態様）を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果（態様）を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。
【０４８９】
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング（リールにおける押下位置）に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの（記憶されたもの）でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。
【０４９０】
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ロック開始カウンタの値等を減算して、それらの値が０又は０未満になったことを条件に時間や回数等が所定の値になったことを判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったことの判定としては、任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。
【符号の説明】
【０４９１】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４Ｌ…表示窓、４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  ３１…主基板、  ３２…副基板、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ
【図１】
2020014910.tif 000003
【図２】
2020014910.tif 000004
【図３】
2020014910.tif 000005
【図４】
2020014910.tif 000006
【図５】
2020014910.tif 000007
【図６】
2020014910.tif 000008
【図７】
2020014910.tif 000009
【図８】
2020014910.tif 000010
【図９】
2020014910.tif 000011
【図１０】
2020014910.tif 000012
【図１１】
2020014910.tif 000013
【図１２】
2020014910.tif 000014
【図１３】
2020014910.tif 000015
【図１４】
2020014910.tif 000016
【図１５】
2020014910.tif 000017
【図１６】
2020014910.tif 000018
【図１７】
2020014910.tif 000019
【図１８】
2020014910.tif 000020
【図１９】
2020014910.tif 000021
【図２０】
2020014910.tif 000022
【図２１】
2020014910.tif 000023
【図２２】
2020014910.tif 000024
【図２３】
2020014910.tif 000025
【図２４】
2020014910.tif 000026
【図２５】
2020014910.tif 000027
【図２６】
2020014910.tif 000028
【図２７】
2020014910.tif 000029
【図２８】
2020014910.tif 000030
【図２９】
2020014910.tif 000031
【図３０】
2020014910.tif 000032
【図３１】
2020014910.tif 000033
【図３２】
2020014910.tif 000034
【図３３】
2020014910.tif 000035
【図３４】
2020014910.tif 000036
【図３５】
2020014910.tif 000037
【図３６】
2020014910.tif 000038
【図３７】
2020014910.tif 000039
【図３８】
2020014910.tif 000040
【図３９】
2020014910.tif 000041
【図４０】
2020014910.tif 000042
【図４１】
2020014910.tif 000043
【図４２】
2020014910.tif 000044
【図４３】
2020014910.tif 000045
【図４４】
2020014910.tif 000046
【図４５】
2020014910.tif 000047
【図４６】
2020014910.tif 000048
【図４７】
2020014910.tif 000049
【図４８】
2020014910.tif 000050
【図４９】
2020014910.tif 000051
【図５０】
2020014910.tif 000052
【図５１】
2020014910.tif 000053
【図５２】
2020014910.tif 000054
【図５３】
2020014910.tif 000055
【図５４】
2020014910.tif 000056
【図５５】
2020014910.tif 000057
【図５６】
2020014910.tif 000058
【図５７】
2020014910.tif 000059
【図５８】
2020014910.tif 000060
【図５９】
2020014910.tif 000061
【図６０】
2020014910.tif 000062
【図６１】
2020014910.tif 000063
【図６２】
2020014910.tif 000064
【図６３】
2020014910.tif 000065
【図６４】
2020014910.tif 000066
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月22日(2019.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に応じて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックを実行するロック実行手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として所定役が決定されたとき、当該所定役が決定された遊技から少なくとも１以上後の遊技において前記ロックを実行することを決定可能であり、
前記ロックを実行することを決定した遊技から、前記ロックを実行する遊技に至るまでの間の遊技であっても、所定条件を満たした場合は、当該所定条件を満たした遊技で前記ロックを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ロックを実行することを決定した後に、前記ロックを実行する遊技に至った場合であっても、特定の表示態様を表示不可能である場合には、前記ロックを実行せず、
前記ロックを実行することを決定した後に、前記ロックを実行する遊技に至った場合であって、前記特定の表示態様を表示可能である場合に前記ロックを実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、所定の抽籤において当籤することであり、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役が決定された遊技では、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特殊役が決定された遊技よりも前記所定の抽籤において当籤し易い
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、所謂、ＡＴ中に押し順役の機能を用いるのみであり、遊技性に乏しかった。
また、ロックを用いた遊技性の興趣を高める遊技機が望まれている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ロックを用いた遊技性の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に応じて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックを実行するロック実行手段（例えば、主制御回路４１）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として所定役（例えば、「Ｃ＿赤ＢＢ」、「Ｃ＿青ＭＢ」、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」）が決定されたとき、当該所定役が決定された遊技から少なくとも１以上後の遊技において前記ロックを実行することを決定可能であり、
前記ロックを実行することを決定した遊技から、前記ロックを実行する遊技に至るまでの間の遊技であっても、所定条件（例えば、遊技ロック抽籤で当籤）を満たした場合は、当該所定条件を満たした遊技で前記ロックを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記構成の遊技機において、
前記ロックを実行することを決定した後に、前記ロックを実行する遊技に至った場合であっても、特定の表示態様（例えば、ボーナスの図柄の組合せ）を表示不可能である場合には、前記ロックを実行せず、
前記ロックを実行することを決定した後に、前記ロックを実行する遊技に至った場合であって、前記特定の表示態様を表示可能である場合に前記ロックを実行するようにしてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、上記構成の遊技機において、
前記所定条件は、所定の抽籤（例えば、遊技ロック抽籤（Ｓ６０６））において当籤することであり、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役（例えば、当籤番号７（Ｆ＿スイカ））が決定された遊技では、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特殊役（例えば、当籤番号６（Ｆ＿ベル））が決定された遊技よりも前記所定の抽籤において当籤し易いようにしてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本発明によれば、ロックを用いた遊技性の興趣を高めることができる。