(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるピンボールゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、パーティーオブジェクトのうちのメインオブジェクトと衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、を実行させる。【選択図】図１
2020014830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるピンボールゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記電子装置に、
プレイヤにより選択可能なプレイヤオブジェクトから前記メインオブジェクトの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤオブジェクトから前記メインオブジェクトとは異なる前記サブオブジェクトの選択を受け付けるステップと、
を実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記サブオブジェクトは、前記ゲームフィールド内において、前記メインオブジェクトの軌道を、該メインオブジェクトと一定の間隔を保って追従して移動する、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記パーティーオブジェクトの各々及び前記衝突オブジェクトの各々にはパラメータが設定され、
前記衝突オブジェクトは、前記パーティーオブジェクトの攻撃対象となる敵オブジェクトを含み、
前記電子装置に、
前記メインオブジェクトと前記敵オブジェクトが衝突したと判定された場合、該メインオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該メインオブジェクトの速度を決定するステップと、
衝突したと判定された前記メインオブジェクトに設定されたパラメータ及び該メインオブジェクトに追従して移動する前記サブオブジェクトに設定されたパラメータの少なくとも一方に基づいて、衝突したと判定された前記敵オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、
を実行させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記電子装置に、
前記メインオブジェクトと前記敵オブジェクトが衝突したと判定されたときの該メインオブジェクトの位置を衝突点として設定するステップと、
前記サブオブジェクトが前記衝突点を通過したときに、該サブオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、衝突したと判定された前記敵オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、
を実行させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記衝突オブジェクトは、前記パーティーオブジェクトに対する攻撃のための攻撃オブジェクトを含み、
前記電子装置に、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記サブオブジェクトと前記攻撃オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記攻撃オブジェクトが衝突したと判定された場合、該攻撃オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、該一のオブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、
を実行させる、請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記衝突オブジェクトは、前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトの代替となる代替オブジェクトを含み、
前記電子装置に、
前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトに設定されたパラメータが所定条件を満たす場合、該一のオブジェクトを消滅させるステップと、
前記ゲームフィールド内の所定位置に、前記消滅させた一のオブジェクトに対応する前記代替オブジェクトを配置するステップと、
を実行させる、請求項３から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記電子装置に、
前記メインオブジェクトと前記代替オブジェクトが衝突したと判定された場合、該代替オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、
前記代替オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、前記パーティーオブジェクトのうちの１つのオブジェクトとして、該代替オブジェクトに対応する前記一のオブジェクトを出現させるステップと、
を実行させる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及び操作対象オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトが含む操作オブジェクトを動作させるステップと、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項１０】
プレイヤ入力を受け付ける、ピンボールゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定する、
電子装置。
【請求項１１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるピンボールゲームのための方法であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、
を有する方法。
【請求項１２】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ピンボールゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定する、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームなどが知られている。例えば特許文献１は、プログラムによって提供されるピンボールゲームを開示し、実施形態において、ボールオブジェクトをキャラクタに対応させ、キャラクタによって各ステージをクリアしていくというストーリー性を持たせたピンボールゲームが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２４００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ボールオブジェクトに対してキャラクタを対応させたピンボールゲームは、ピンボールゲームの興趣性を高めるものであるが、ユーザのニーズに対応して、更に興趣性を高めることが可能なピンボールゲームなどが求められている。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるピンボールゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、を実行させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明において好ましくは、前記電子装置に、プレイヤにより選択可能なプレイヤオブジェクトから前記メインオブジェクトの選択を受け付けるステップと、前記プレイヤオブジェクトから前記メインオブジェクトとは異なる前記サブオブジェクトの選択を受け付けるステップと、を実行させる。
【０００８】
また、本発明において好ましくは、前記サブオブジェクトは、前記ゲームフィールド内において、前記メインオブジェクトの軌道を、該メインオブジェクトと一定の間隔を保って追従して移動する。
【０００９】
また、本発明において好ましくは、前記メインオブジェクトと前記敵オブジェクトが衝突したと判定された場合、該メインオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該メインオブジェクトの速度を決定するステップと、衝突したと判定された前記メインオブジェクトに設定されたパラメータ及び該メインオブジェクトに追従して移動する前記サブオブジェクトに設定されたパラメータの少なくとも一方に基づいて、衝突したと判定された前記敵オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、を実行させる。
【００１０】
また、本発明において好ましくは、前記電子装置に、前記メインオブジェクトと前記敵オブジェクトが衝突したと判定されたときの該メインオブジェクトの位置を衝突点として設定するステップと、前記サブオブジェクトが前記衝突点を通過したときに、該サブオブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、衝突したと判定された前記敵オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、を実行させる。
【００１１】
また、本発明において好ましくは、前記衝突オブジェクトは、前記パーティーオブジェクトに対する攻撃のための攻撃オブジェクトを含み、前記電子装置に、前記パーティーオブジェクトのうちの前記サブオブジェクトと前記攻撃オブジェクトとの衝突を判定するステップと、前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記攻撃オブジェクトが衝突したと判定された場合、該攻撃オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、該一のオブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、を実行させる。
【００１２】
また、本発明において好ましくは、前記衝突オブジェクトは、前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトの代替となる代替オブジェクトを含み、前記電子装置に、前記パーティーオブジェクトのうちの一のオブジェクトに設定されたパラメータが所定条件を満たす場合、該一のオブジェクトを消滅させるステップと、前記ゲームフィールド内の所定位置に、前記消滅させた一のオブジェクトに対応する前記代替オブジェクトを配置するステップと、を実行させる。
【００１３】
また、本発明において好ましくは、前記電子装置に、前記メインオブジェクトと前記代替オブジェクトが衝突したと判定された場合、該代替オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるステップと、前記代替オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、前記パーティーオブジェクトのうちの１つのオブジェクトとして、該代替オブジェクトに対応する前記一のオブジェクトを出現させるステップと、を実行させる。
【００１４】
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及び操作対象オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトが含む操作オブジェクトを動作させるステップと、前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、を実行させることを特徴とする。
【００１５】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付ける、ピンボールゲームを実行可能な電子装置であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるピンボールゲームのための方法であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示するステップと、前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定するステップと、を有することを特徴とする。
【００１７】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのシステムは、サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ピンボールゲームを実行するためのシステムであって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するメインオブジェクト及び該メインオブジェクトに追従して移動する１又は複数のサブオブジェクトを含むパーティーオブジェクト、並びに該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、前記パーティーオブジェクトのうちの前記メインオブジェクトと前記衝突オブジェクトとの衝突を判定する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態による電子装置のハードウェア構成図である。
【図２】本発明の一実施形態による電子装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム用画面の一例を示す図である。
【図４】パーティーオブジェクトの一例を示す図である。
【図５】パーティーオブジェクトの先頭を移動するメインオブジェクトが敵オブジェクトと衝突する様子を示す図である。
【図６】パーティーオブジェクトの先頭を移動するメインオブジェクトが敵オブジェクトと衝突して跳ね返る様子を示す図である。
【図７】ゲーム用画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム用画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム用画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態による電子装置において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成である。
【図１８】ゲーム用画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００２１】
本発明の一実施形態による電子装置１０は、ピンボールゲームの要素を含むゲームアプリケーションがインストールされている。本明細書において、ピンボールゲームは、ピンボール及びフリッパーに相当するオブジェクトを備えているゲームを含むものとする。
【００２２】
ゲームシステム１は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置１０によっても実現することもできる。例えば、電子装置１０にインストールされているアプリケーションは、ネイティブアプリとすることもできるし、ウェブアプリとすることもできる。最初に一台の電子装置１０で実現する実施形態について説明し、その後、ネットワークに接続されたシステムで実現する実施形態について説明する。
【００２３】
［電子装置により実現される実施形態］
図１は本発明の一実施形態による電子装置１０のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置１０は、プロセッサ１１、入力装置１２、表示装置１３、記憶装置１４、及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置１０はスマートフォンである。ただし、電子装置１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
【００２４】
プロセッサ１１は、電子装置１０全体の動作を制御する。例えばプロセッサ１１は、ＣＰＵである。なお、プロセッサ１１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１は、記憶装置１４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２５】
入力装置１２は、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。表示装置（ディスプレイ）１２は、プロセッサ１１の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置１０のユーザ（プレイヤ）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。本実施形態において、スマートフォンである電子装置１０は入力装置１２としてタッチパネル１７を備え、タッチパネル１７は表示装置１３としても機能し、入力装置１２と表示装置１３は一体となった構造である。ただし、入力装置１２と表示装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。
【００２６】
記憶装置１４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるＲＯＭを含む、一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置１４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラムと該ゲームプログラム実行時に参照する各種データとを含む。ゲームプログラムは、電子装置１０に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。
【００２７】
他の例では、記憶装置１４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
【００２８】
通信装置１５は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワークへ接続する。１つの例では、電子装置１０は、通信装置１５によってプログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置１４に格納する。ただし、通信装置１５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置１０は通信装置１５を備えなくてもよい。
【００２９】
図２は本発明の一実施形態による電子装置１０の機能ブロック図の一例を示す。電子装置１０は、入力部３１、表示部３２、及びゲーム制御部３３を備える。ゲーム制御部３３は、操作オブジェクト制御部３４を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４に記憶されている又は通信装置１５を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００３０】
入力部３１は、入力装置１２を用いて構成されるものであり、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置１０は、入力部３１によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００３１】
表示部３２は、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置１３に表示する。ゲーム制御部３３は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。本実施形態では、スマートフォンである電子装置１０はフレームレートが設定され、ゲーム制御部３３はフレームレートに対応してゲーム用画面を描画（更新）し、表示部３２は描画されたゲーム用画面を表示する。
【００３２】
ゲーム制御部３３は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド５０を設定する。図３は、ゲームフィールド５０を含むゲーム用画面の一例を示す図である。
【００３３】
図３に示すゲーム用画面は、タッチパネルの画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド５０は、好ましくは、図３に示すように、タッチパネル１７の画面全体の大部分に表示される。タッチパネル１７は、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部３３は、座標を用いてゲームフィールド５０内の位置を特定する。ゲーム制御部３３は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば１９２０ピクセル及び１０８０ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド５０内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。なおゲームフィールド５０内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部３３は、異なるサイズや画面解像度のタッチパネル上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド５０内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
【００３４】
ゲーム制御部３３は、仮想的な壁５８で囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド５０を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図３に示すゲームフィールド５０内には、パーティーオブジェクト５１、敵オブジェクト５４、及び操作オブジェクト５５が配置されている。パーティーオブジェクト５１は、ゲームフィールド５０内を移動するメインオブジェクト５２及び該メインオブジェクト５２に追従して移動するサブオブジェクト５３を含んで構成される。例えば、ゲーム制御部３３は、ゲーム開始時におけるゲームフィールド５０内には、パーティーオブジェクト５１や敵オブジェクト５４を配置せず、ゲームの進行に応じて、これらのオブジェクトを配置する。
【００３５】
図４はパーティーオブジェクト５１の一例を示し、先頭で移動する１つのメインオブジェクト５２と、２番目で先頭に追従して移動する１つのサブオブジェクト５３と、３番目で２番目に追従して移動する１つのサブオブジェクト５３から構成される。パーティーオブジェクト５１を構成するメインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３は、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクトから各々選択されたオブジェクトであり、各々がプレイヤオブジェクトのうちの１つである。
【００３６】
プレイヤキャラクタは、ユーザが直接的又は間接的に操作可能なキャラクタである。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタに、各々対応する個別パラメータが設定される。例えばプレイヤキャラクタに設定される個別パラメータは、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。パーティーオブジェクト５１を構成する複数のオブジェクトの各々に対応する複数のキャラクタの一群がＲＰＧゲームにおけるパーティーに対応する。
【００３７】
なお、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２等のオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタ等にパラメータを設定してもよいし、該オブジェクトにプレイヤキャラクタ等に対応するパラメータを設定してもよい。本実施形態では、ゲーム制御部３３のオブジェクトに対するパラメータ設定方法は、いずれの方法でも行うことができる。他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及が無い限り、単にパラメータと表現したときは、パラメータは個別パラメータを意味するものとする。
【００３８】
サブオブジェクト５３は、メインオブジェクト５２とは異なるプレイヤキャラクタに対応付けられ、サブオブジェクト５３同士も異なるプレイヤキャラクタに対応付けられる。図３は、パーティーオブジェクト５１が２つのサブオブジェクト５３を含む様子を示すが、サブオブジェクト５３は、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
【００３９】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、ユーザ（プレイヤ）により選択可能なプレイヤオブジェクトから１つのメインオブジェクト５２をユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクトから、選択を受け付けたメインオブジェクト５２とは異なるサブオブジェクト５３をユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。
【００４０】
敵オブジェクト５４は、衝突オブジェクトのうちの１つであり、敵キャラクタに対応する。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、衝突オブジェクトに対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクトの各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。例えば敵キャラクタに設定される個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。
【００４１】
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド５０を含み、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０ごとに、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図３に示すゲームフィールド５０は、１つの例示である。
【００４２】
ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部３３は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト、及び操作オブジェクト５５の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
【００４３】
メインオブジェクト５２は、パーティーオブジェクト５１の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、メインオブジェクト５２は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が仮想的な重力に従ってゲームフィールド５０内を移動するように動作を制御し、メインオブジェクト５２は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図３に示すゲームフィールド５０において、重力方向は下方向である。
【００４４】
ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が、ゲームフィールド５０内において、メインオブジェクト５２に追従して移動するように動作を制御する。ここで、サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２に追従して移動するように動作を制御するとは、メインオブジェクト５２の位置又は軌道に基づいてサブオブジェクト５３の位置又は軌道を決定することを意味する。本実施形態では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２の軌道を追従して移動するように動作を制御する。この場合、パーティーオブジェクト５１は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
【００４５】
ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちのメインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４を含む衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突判定（当たり判定）は、既知の方法を用いることができる。
【００４６】
ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときにメインオブジェクト５２に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部３３は、演算結果の物理量を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定し、メインオブジェクト５２を移動させる。このように、ゲーム制御部３３は、衝突したときのメインオブジェクト５２の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。メインオブジェクト５２が操作オブジェクト５５又は仮想的な壁５８と衝突するときも同様である。
【００４７】
ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定したとき、メインオブジェクト５２及び敵オブジェクト５４の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。
【００４８】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる。
【００４９】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタを攻撃したと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータから当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部３３は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
【００５０】
図５、図６は、パーティーオブジェクト５１の先頭を移動するメインオブジェクト５２が敵オブジェクト５４と衝突して跳ね返る様子を示す図である。図５は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したときの様子、図６は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突した後にメインオブジェクト５２が跳ね返った様子を示す図である。
【００５１】
ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、該衝突したと判定されたときのメインオブジェクト５２の位置を衝突点６０として設定（記憶）する。ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合に設定する衝突点６０について、その後の敵オブジェクト５４の移動の有無に関わらず、一定の位置（座標）に保持する。サブオブジェクト５３は、メインオブジェクト５２の軌道を追従して移動するため、メインオブジェクト５２が敵オブジェクト５４と衝突した後で衝突点６０を通過する。ゲーム制御部３３は、設定した衝突点６０の位置を変更することもできるが、サブオブジェクト５３に衝突点６０を通過させるため、衝突点６０を一定の位置に保持することが好ましい。
【００５２】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したときに、通過したサブオブジェクト５３に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定された敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる。
【００５３】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が衝突点６０を通過した場合、サブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタがメインオブジェクト５２と衝突したと判定された敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタを攻撃したと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータから当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージ量を算出する。ゲーム制御部３３は、敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタに設定された守備力などの個別パラメータを更に用いてダメージ量を算出してもよい。続いてゲーム制御部３３は、算出されたダメージ量を用いて、敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。この場合、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタを攻撃したと判定すると、時間差を置いてサブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタが該敵キャラクタを攻撃したと判定することになる。
【００５４】
好ましくは、ゲーム制御部３３は、衝突点６０を設定してから所定時間経過後、該衝突点６０の設定を削除する。ただし、ゲーム制御部３３は、時間経過によって衝突点６０を削除せず、メインオブジェクト５２が衝突点６０と重なったときに該衝突点６０を削除してもよい。
【００５５】
１つの好適な例では、ゲーム制御部３３は、敵オブジェクト５４を予め定められた条件に基づいてゲームフィールド５０内を移動させる。このように構成すると、ゲームの進行に応じて、ユーザは敵オブジェクト５４を狙う操作が求められることになるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。１つの好適な例では、敵オブジェクト５４を含む衝突オブジェクトは、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトである。このように構成することにより、ゲーム制御部３３は、敵オブジェクト５４をゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。衝突オブジェクトは、メインオブジェクト５２が衝突可能なものであればよく、例えば仮想的な壁５８も衝突オブジェクトである。ただし、衝突オブジェクトは、仮想的な重力の影響を受けるオブジェクトとすることもできる。
【００５６】
１つの例では、衝突オブジェクトは、パーティーオブジェクト５１に対する攻撃のための攻撃オブジェクト５６を含む。１つの例では、衝突オブジェクトは、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトの代替となる代替オブジェクト５７を含む。
【００５７】
操作オブジェクト５５は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト５５である。図３に示すように、操作オブジェクト５５は、一対の打球オブジェクト５５である。一対の打球オブジェクト５５は、外側の一端部５５ａを中心として他端側５５ｂを上下に変位するように構成される。
【００５８】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と打球オブジェクト５５が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部３３は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト５５からメインオブジェクト５２に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト５５は、１つの打球オブジェクト５５としてもよいし、３以上の打球オブジェクト５５としてもよい。
【００５９】
操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネル１７が検出したタッチに基づいて操作オブジェクト５５を動作させる。具体的には、タッチパネル１７がタッチを受け付けたとき、操作オブジェクト制御部３４は、図７に示すように、打球オブジェクト５５の各々の他端側５５ｂを、タッチパネル１７がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネル１７がタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト５５の他端側５５ｂを所定位置に保持する。図３に示す打球オブジェクト５５は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。
【００６０】
１つの例では、左側の打球オブジェクト５５が、タッチパネルがタッチを受け付けて図３から図７の状態となるとき、操作オブジェクト制御部３４は、他端側５５ｂの先端が、一端部５５ａを中心として、所定距離又は所定角度反時計回りに変位するように制御する。１つの例では、操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネルによるタッチ受付時間が一定時間経過した場合、打球オブジェクト５５の他端側５５ｂを、図３に示す元の位置に戻して保持する。１つの例では、操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネル１７で検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて、同様の処理を実行する。操作オブジェクト５５は、衝突オブジェクトのうちの１つと考えることもできるが、ユーザの入力により動作する点で、衝突オブジェクトと異なる。
【００６１】
図８は、ゲーム用画面の一例を示す図である。図８に示すゲームフィールド５０内には、攻撃オブジェクト５６が配置されていることが確認できる。ゲーム制御部３３は、ゲームの進行に応じて敵オブジェクト５４を動作させるが、例えば敵オブジェクト５４の所定の動作に基づいて攻撃オブジェクト５６を発生させる。
【００６２】
ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と攻撃オブジェクト５６との衝突を判定するとともに、サブオブジェクト５３と攻撃オブジェクト５６との衝突を判定する。衝突判定は、既知の方法を用いることができる。すなわち、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６との衝突を判定する。ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６が衝突するとき、衝突したときの物理演算を行わず、衝突に起因して当該一のオブジェクトに設定された速度などの力学的パラメータを変化させない。
【００６３】
本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、攻撃オブジェクト５６の各々又は攻撃オブジェクト５６に対応付けられたアイテム（ビームや武器等）の各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば攻撃オブジェクト５６に設定される個別パラメータは、攻撃力や属性などを含む。攻撃オブジェクト５６に設定される個別パラメータは、該攻撃オブジェクト５６を発生させた敵オブジェクト５４の個別パラメータに基づいて設定されてもよい。
【００６４】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６が衝突したと判定した場合、攻撃オブジェクト５６に設定された個別パラメータに基づいて、該一のオブジェクトに設定された個別パラメータを変化させる。
【００６５】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が攻撃オブジェクト５６と衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタは、攻撃オブジェクト５６に設定された攻撃力の個別パラメータに対応する攻撃を受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタの個別パラメータを変化させる。なお、当該攻撃によりプレイヤキャラクタが受けるダメージ量は、該プレイヤキャラクタに設定された個別パラメータに更に基づいて決定されてもよい。
【００６６】
１つの好適な例では、ゲーム制御部３３は、攻撃オブジェクト５６を予め定められた条件に基づいてゲームフィールド５０内を移動させる。このように構成すると、ゲームの進行に応じて、ユーザは攻撃オブジェクト５６を避ける操作が求められることになるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００６７】
図９は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトに設定された個別パラメータが所定条件を満たす場合、該一のオブジェクトを消滅させる。ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０内の所定位置に、消滅させた該一のオブジェクトに対応する代替オブジェクト５７を配置する。図９に示すゲームフィールド５０内には、サブオブジェクト５３が１つ消滅し、代替オブジェクト５７が配置されていることが確認できる。
【００６８】
本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、代替オブジェクト５７の各々又は代替オブジェクト５７に対応付けられたアイテム（棺桶等）の各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば代替オブジェクト５７に設定される個別パラメータは、代替元のオブジェクトの情報、代替オブジェクト５７が配置された回数を示す配置回数、代替オブジェクト５７が衝突された回数を示す衝突回数などを含む。
【００６９】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が代替オブジェクト５７と衝突したと判定した場合、該代替オブジェクト５７に設定された個別パラメータを変化させる。ゲーム制御部３３は、代替オブジェクト５７に設定された個別パラメータに基づいて、パーティーオブジェクト５１のうちの１つのオブジェクトとして、代替オブジェクト５７に対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３を出現させる。
【００７０】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちのサブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなった場合、該サブオブジェクト５３を消滅させる。ゲーム制御部３３は、消滅させたサブオブジェクト５３に対応する代替オブジェクト５７を、ゲームフィールド５０内の所定位置に配置する。このように、代替オブジェクト５７は、ヒットポイントがゼロとなったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトの代替となるものであるため、図９に示すように棺桶のような形状のオブジェクトであることが好ましい。なお、本実施形態では、計算上ヒットポイントがゼロより小さくなる場合であっても、ヒットポイントはゼロになるものとする。所定位置は、ゲームフィールド５０内のランダムの位置とすることもできるし、消滅したオブジェクトの消滅したときの位置に関連する位置とすることもできる。
【００７１】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの２番目を移動するサブオブジェクト５３を消滅させた場合、３番目を移動するサブオブジェクト５３の位置を２番目に配置して、該サブオブジェクト５３を移動させる。１つの例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２を消滅させた場合、２番目を移動するサブオブジェクト５３をメインオブジェクト５２として先頭を移動させ、３番目を移動するサブオブジェクト５３の位置を２番目に配置する。
【００７２】
１つの例では、ゲーム制御部３３は、代替オブジェクト５７を配置したとき、該代替オブジェクト５７に設定された衝突回数をゼロに設定する。ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が代替オブジェクト５７と衝突したと判定した場合、該代替オブジェクト５７に設定された衝突回数を１つ増やす。ゲーム制御部３３は、衝突回数が所定回数に到達したとき、代替オブジェクト５７に対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３を、パーティーオブジェクト５１のうちの１つのオブジェクトとして出現させる。１つの例では、ゲーム制御部３３は、代替オブジェクト５７に設定された配置回数に応じて、所定回数を設定する。例えば、ゲーム制御部３３は、代替オブジェクト５７の配置回数が１の場合、所定回数を２に設定し、代替オブジェクト５７の配置回数が２の場合、所定回数を４に設定することができる。
【００７３】
次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ゲーム制御部３３は、ユーザにより選択可能なプレイヤキャラクタから、メインオブジェクト５２に対応付けるキャラクタをユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。続いてゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタから、サブオブジェクト５３に対応付けるキャラクタをユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。
【００７４】
ゲーム制御部３３は、１つのゲームフィールド５０を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド５０には、１つのメインオブジェクト５２及び１又は複数のサブオブジェクト５３を含んで構成されるパーティーオブジェクト５１、１又は複数の敵オブジェクト５４、並びに一対の打球オブジェクト５５が配置される。パーティーオブジェクト５１を構成する各オブジェクトは、選択を受け付けたプレイヤキャラクタに各々対応し、敵オブジェクト５４は敵キャラクタに対応する。メインオブジェクト５２は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド５０内を移動し、サブオブジェクト５３は、メインオブジェクト５２の軌道を追従して移動し、パーティーオブジェクト５１は全体として一列で移動する。打球オブジェクト５５は、落下するメインオブジェクト５２を、ユーザ操作に応じて一端部５５ａを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部に配置される。
【００７５】
ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタに対応するメインオブジェクト５２が敵キャラクタに対応する敵オブジェクト５４に衝突したと判定したとき、該プレイヤキャラクタが該敵キャラクタを攻撃したと判定し、該敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。更に、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタに対応するサブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したとき、該プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃したと判定し、該敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。一方、プレイヤキャラクタに対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３が攻撃オブジェクト５６に衝突したとき、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、攻撃を受けたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。
【００７６】
またゲームフィールド５０には、一対の打球オブジェクト５５の間に、メインオブジェクト５２が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴５９が形成される。ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が穴５９に落下したとき、すなわちパーティーオブジェクト５１が穴５９に落下したとき、各オブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなどのマイナスの効果を与える。
【００７７】
プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロになった場合、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタは死亡したと判定し、ヒットポイントがゼロになったプレイヤキャラクタに対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３を消滅させる。ゲーム制御部３３は、消滅させたオブジェクトに対応する棺桶の形状の代替オブジェクト５７を、ゲームフィールド５０内の所定位置に配置する。
【００７８】
ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が代替オブジェクト５７に衝突したと判定したとき、代替オブジェクト５７への衝突回数をカウントし、所定回数に到達したとき、代替オブジェクトに対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３を出現させる。例えば、ゲーム制御部３３は、出現させるオブジェクトを、消滅時の位置又はパーティーの最後尾の位置に出現させる。
【００７９】
例えばゲーム制御部３３は、パーティーを構成するすべてのプレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に、ゲームフィールド５０内の敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることで、ユーザが当該ゲームフィールド５０をクリアしたと判定する。ゲーム制御部３３は、各々のステージごとにゲームフィールド５０を設定し、一のステージのゲームフィールド５０をクリアすると、次のステージに対応するゲームフィールド５０をユーザに提示する。
【００８０】
このように、本実施形態のゲームの目的の１つは、パーティーオブジェクト５１が攻撃オブジェクト５６に当たらないように、かつ穴５９に落下しないようにして、メインオブジェクト５２を敵オブジェクト５４に当てることである。そして、プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることである。
【００８１】
次に、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行されるゲーム開始前の情報処理の一例について図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
【００８２】
電子装置１０の記憶装置１４に記憶されたゲームプログラムをプロセッサ１１が実行すると、ユーザにより選択可能なプレイヤキャラクタを示すメインキャラクタ選択画面をタッチパネル１７に表示する。電子装置１０は、メインキャラクタ選択画面を介して、メインオブジェクト５２の選択を受け付ける（ステップ１０１）。例えば、電子装置１０は、メインキャラクタ選択画面をタッチパネル１７に表示し、各プレイヤキャラクタの位置に対応する位置へのタッチを受け付け、選択を受け付けたプレイヤキャラクタをメインオブジェクト５２に対応付ける。
【００８３】
続いて、電子装置１０は、ユーザにより選択可能なプレイヤキャラクタを示すサブキャラクタ選択画面をタッチパネル１７に表示し、サブキャラクタ選択画面を介して、サブオブジェクト５３の選択を受け付ける（ステップ１０２）。例えば、電子装置１０は、サブキャラクタ選択画面をタッチパネル１７に表示し、各プレイヤキャラクタの位置に対応する位置へのタッチを受け付け、選択を受け付けたプレイヤキャラクタをサブオブジェクト５３に対応付ける。電子装置１０は、サブオブジェクト５３の数量に応じて、ステップ１０２の処理を繰り返し実行する。電子装置１０は、選択を受け付けると、ゲームを開始する。
【００８４】
次に、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理について図１１に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置１０としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは３０ｆｐｓ、６０ｆｐｓなどのフレームレートが設定される。電子装置１０は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。
【００８５】
電子装置１０は、ゲームを開始すると、図３に示すようなゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示する（ステップ１１１）。
【００８６】
次に電子装置１０は、タッチパネル１７がタッチを検出したかどうかを判定することにより入力処理を実行する（ステップ１１２）。例えば、電子装置１０は、タッチパネル１７がタッチを受け付けたとき、打球オブジェクト５５の各々の他端側５５ｂを、タッチパネル１７がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。例えば、電子装置１０は、タッチパネル１７がタッチを受け付け続けているとき、打球オブジェクト５５の各々の他端側５５ｂを所定位置に保持する。
【００８７】
次に電子装置１０は、ゲーム状態を更新する（ステップ１１３）。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、並びに衝突判定を含む。例えば、電子装置１０は、１つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び１つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。更に、電子装置１０は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、電子装置１０は、当該フレームにおける衝突判定結果及び１つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。なお、ゲーム状態は、ゲームフィールド５０に関する情報なども含むが、本明細書では説明を省略する。
【００８８】
次に電子装置１０は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する（ステップ１１４）。例えば、電子装置１０は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置１３に表示する。例えば、更新されたサブオブジェクト５３の個別パラメータのヒットポイントがゼロのとき、当該サブオブジェクト５３は更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド５０から消滅し、代替オブジェクト５７が代わりにゲームフィールド５０に配置される。
【００８９】
ステップ１０５において、ゲームが終了しない限り、本処理はステップ１０２へ戻る。本処理は、必要に応じて、他の処理との同期を持たせてもよい。
【００９０】
なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されてもよい。例えば、ステップ１１２〜ステップ１１４の処理の順序は入れ替えることができる。
【００９１】
図１２は、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、ゲーム状態の更新に関する情報処理であり、特にメインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４の衝突判定に関する処理を示す。
【００９２】
電子装置１０は、既知の衝突判定方法により、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４の力学的パラメータを用いて、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したかどうかを判定する（ステップ１２１）。衝突していない場合、本処理は終了する。衝突した場合、電子装置１０は、衝突したと判定したときのメインオブジェクト５２の位置を衝突点６０として設定する（ステップ１２２）。次に電子装置１０は、力学的パラメータを用いた物理演算により、メインオブジェクト５２の物理量を演算する（ステップ１２３）。次に電子装置１０は、メインオブジェクト５２に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定された敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる（ステップ１２４）。
【００９３】
図１３は、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、ゲーム状態の更新に関する情報処理であり、特にサブオブジェクト５３と衝突点６０に関する処理を示す。
【００９４】
電子装置１０は、サブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したかどうかを判定する（ステップ１３１）。通過していない場合、本処理は終了する。通過した場合、電子装置１０は、サブオブジェクト５３に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定された敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる（ステップ１３２）。
【００９５】
図１４は、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、ゲーム状態の更新に関する情報処理であり、特にパーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクト５２（５３）と攻撃オブジェクト５６の衝突判定に関する処理を示す。
【００９６】
電子装置１０は、既知の衝突判定方法により、メインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３と攻撃オブジェクト５６の力学的パラメータを用いて、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６が衝突したかどうかを判定する（ステップ１４１）。衝突していない場合、本処理は終了する。衝突した場合、電子装置１０は、攻撃オブジェクト５６に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定された該一のオブジェクトに設定された個別パラメータを変化させる（ステップ１４２）。
【００９７】
図１５は、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、ゲーム状態の更新に関する情報処理であり、特にパーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクト５２（５３）に関する処理を示す。
【００９８】
電子装置１０は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトに設定された個別パラメータが所定条件を満たすかどうかを判定する（ステップ１５１）。所定条件を満たさない場合、本処理は終了する。所定条件を満たす場合、電子装置は、当該一のオブジェクトを消滅させ、（ステップ１５２）、ゲームフィールド５０内の所定位置に、消滅させた該一のオブジェクトに対応する代替オブジェクト５７を配置する（ステップ１５３）。
【００９９】
図１６は、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、ゲーム状態の更新に関する情報処理であり、特に代替オブジェクト５７に関する処理を示す。
【０１００】
電子装置１０は、既知の衝突判定方法により、メインオブジェクト５２と代替オブジェクト５７の力学的パラメータを用いて、メインオブジェクト５２と攻撃オブジェクト５６が衝突したかどうかを判定する（ステップ１６１）。衝突していない場合、本処理は終了する。衝突した場合、電子装置１０は、衝突回数をカウントするなど、衝突したと判定された代替オブジェクト５７に設定された個別パラメータを変化させる（ステップ１６２）。更に電子装置１０は、代替オブジェクト５７に設定された個別パラメータが所定条件を満たすかどうかを判定する（ステップ１６３）。所定条件を満たさない場合、本処理は終了する。所定条件を満たす場合、電子装置１０は、代替オブジェクト５７に対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３を、パーティーオブジェクト５１のうちの１つのオブジェクトとして出現させる（ステップ１６４）。
【０１０１】
次に、本発明の実施形態による電子装置１０の主な作用効果について説明する。本実施形態では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が仮想的な重力に従ってゲームフィールド５０内を移動し、かつサブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２の軌道を追従して移動するように動作を制御する。メインオブジェクト５２は、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトであり、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちのメインオブジェクト５２と衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突オブジェクトは敵オブジェクト５４を含み、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３と敵オブジェクト５４の衝突判定を行わない。ここで、メインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３は、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクトであり、パーティーオブジェクト５１を構成する。このパーティーオブジェクト５１は、各プレイヤキャラクタに対応するオブジェクトから構成されるものであり、ＲＰＧゲームにおけるパーティーに対応するものである。
【０１０２】
このような構成とすることにより、本実施形態では、メインオブジェクト５２の動作の観点ではピンボールゲームの要素を含みつつ、パーティーオブジェクト５１の観点からはＲＰＧゲームの要素を含むゲームを実現している。これにより、ユーザはピンボールゲームに加えてＲＰＧゲームをプレイすることが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１０３】
また本実施形態では、ゲーム制御部３３は、ユーザにより選択可能なプレイヤオブジェクトからメインオブジェクト５２の選択を受け付け、該プレイヤオブジェクトから、選択を受け付けたメインオブジェクト５２とは異なるサブオブジェクト５３の選択を受け付ける。これにより、ユーザは、各々が異なる個別パラメータが設定されている複数のプレイヤキャラクタからパーティーを構成するキャラクタを選択することが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１０４】
また本実施形態では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定したとき、衝突したときにメインオブジェクト５２に作用する物理量を演算し、演算結果の物理量を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定する。このとき、ゲーム制御部３３は、各オブジェクトに設定された個別パラメータから算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。このようにして、本実施形態では、ユーザの操作に応じて、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタへ攻撃することを可能とする。その後、メインオブジェクト５２が敵オブジェクト５４により跳ね返ったように動作することで、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したことをユーザに明示することができ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１０５】
またこのとき、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定したときのメインオブジェクト５２の位置を衝突点６０として設定する。ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したときに、通過したサブオブジェクト５３に設定された個別パラメータから算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。このようにして、本実施形態では、サブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタへ攻撃することを可能とする。サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２に追従して衝突点６０で跳ね返ったように動作することで、サブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したことをユーザに明示することができ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１０６】
例えば、パーティーオブジェクト５１が２つのサブオブジェクト５３を含む場合、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタに続いて、２つのサブオブジェクト５３の各々に対応付けられたプレイヤキャラクタが各々敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えることになる。
【０１０７】
また本実施形態では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と攻撃オブジェクト５６との衝突を判定するとともに、サブオブジェクト５３と攻撃オブジェクト５６との衝突を判定する。ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６が衝突するとき、衝突したときの物理演算を行わず、当該一のオブジェクトに設定された速度などの力学的パラメータを変化させない。ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトと攻撃オブジェクト５６が衝突したと判定した場合、該一のオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタの個別パラメータを変化させる。このように、本実施形態では、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが攻撃オブジェクト５６から攻撃を受ける可能性があるように構成することで、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。
【０１０８】
また本実施形態では、ゲーム制御部３３は、パーティーオブジェクト５１のうちの一のオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなった場合、該一のオブジェクトを消滅させる。ゲーム制御部３３は、消滅させた一のオブジェクトに対応する代替オブジェクト５７を、ゲームフィールド５０内の所定位置に配置する。ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２が代替オブジェクト５７と衝突したと判定した場合、該代替オブジェクト５７に設定された衝突回数を１つ増やす。ゲーム制御部３３は、衝突回数が所定回数に到達したとき、代替オブジェクト５７に対応する一のオブジェクトを、パーティーオブジェクト５１のうちの１つのオブジェクトとして出現させる。このように、本実施形態では、死亡してしまったプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトを消滅させるだけはなく、代替オブジェクト５７として出現させ、ユーザの操作に応じて消滅させたオブジェクトを復活させることができる。これにより、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。
【０１０９】
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や他の実施例においても同様である。
【０１１０】
［システムにより実現される実施形態］
図１７は本発明の一実施形態によるゲームシステム１の全体構成の一例を示す。図１０に示すように、ゲームシステム１は、複数の電子装置１０と、サーバ２０と備え、電子装置１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、ゲームシステム１は、ＰｔｏＰのようなサーバ２０を備えないシステムとすることもできる。
【０１１１】
電子装置１０は、図１に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、１又は複数のコンピュータから構成される。
【０１１２】
サーバ２０は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
【０１１３】
１つの例では、サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置１０に提供できるように構成される。電子装置１０は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ２０とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えばサーバ２０は、電子装置１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置１０が、ゲーム制御部３３の機能を有する。
【０１１４】
１つの例では、サーバ２０は、ウェブサーバであり、電子装置１０に対してゲームサービスを提供する。電子装置１０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ２０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置１０と通信するサーバ２０が、ゲーム制御部３３の機能を有する。
【０１１５】
１つの例では、ゲームシステム１は、１つのゲームフィールド５０において複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、敵オブジェクト５４は、他のユーザが操作するオブジェクトとすることができる。
【０１１６】
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
【０１１７】
以下に本発明の実施形態の変形例について説明する。以下で述べる変形例は、矛盾が生じない限りにおいて、適宜組み合わせて本発明の任意の実施形態に適用することができる。
【０１１８】
１つの変形例では、電子装置１０の入力装置１２は、電子装置１０に接続されたコントローラ上のボタン、キーボード、又はマウスなどであり、電子装置１０はタッチパネル１７を備えていない。この場合、入力部３１は、ユーザの操作に応じて入力装置１２が受け付ける操作情報を取得する。入力装置１２から入力の有無が、電子装置１０がタッチパネルを備えている場合のタッチパネルへのタッチ検出の有無に対応する。
【０１１９】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０内に、パーティーオブジェクト５１の代わりとしてメインオブジェクト５２のみを表示する。図１８は、ゲーム用画面の一例を示す図である。この場合、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３（又はサブオブジェクト５３に対応するプレイヤキャラクタ）の選択を受け付けることができ、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが死亡したときに、サブオブジェクト５３をメインオブジェクト５２として出現させることができる。本例示においては、ゲームフィールド５０内にパーティーを明示的に表示しないが、本例示においても、ユーザはピンボールゲームに加えてＲＰＧゲームをプレイすることが可能であるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１２０】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３を、例えばゲームフィールド５０の内容に応じて、自動的に決定する。１つの変形例では、パーティーオブジェクトを構成する複数のオブジェクトに、同じプレイヤキャラクタを対応付けることができる。
【０１２１】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２と一定の時間間隔を保ってメインオブジェクト５２に追従して移動するように制御する。例えばこの場合、ゲーム制御部３３は、２番目で先頭に追従して移動するサブオブジェクト５３は５つ前のフレームにおけるメインオブジェクト５２の位置となるよう、かつ３番目で２番目に追従して移動するサブオブジェクト５３は５つ前のフレームにおける２番目で移動するサブオブジェクト５３の位置となるように制御する。
【０１２２】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が、メインオブジェクト５２の軌道を追従せず、メインオブジェクト５２と一定の位置関係を保ちながら移動するように制御する。他の変形例では、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が、メインオブジェクト５２の軌道を追従せず、メインオブジェクト５２の軌道と一定の距離関係を保ちながら移動するように制御する。このような場合、例えばサブオブジェクト５３はメインオブジェクト５２の軌道上にある衝突点６０を通過しない場合があることなどから、より難易度の高いゲームを実現し、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１２３】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突するとき、物理演算に加えて、更に個別パラメータに基づいて、メインオブジェクト５２の速度を決定する。１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と攻撃オブジェクト５６が衝突するときも、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定する。
【０１２４】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したと判定したとき、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータに加えて、敵キャラクタに設定された守備力などの個別パラメータを更に用いて当該攻撃により敵キャラクタに与えたダメージ量を算出する。
【０１２５】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に設定された個別パラメータに加えて、更にサブオブジェクト５３に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる。この場合、ゲーム制御部３３は、サブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したときに、衝突したと判定された敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させない。
【０１２６】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定せず、仮想的な重力以外の反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。例えば、力学的パラメータとして反発係数１のみを適用した場合、ゲーム制御部３３は、メインオブジェクト５２を、ブロック崩しゲームにおけるボールと同様に移動させることが可能となる。
【０１２７】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  電子装置
１１  プロセッサ
１２  入力装置
１３  表示装置
１４  記憶装置
１５  通信装置
２０  サーバ
３１  入力部
３２  表示部
３３  ゲーム制御部
３４  操作オブジェクト制御部
５０  ゲームフィールド
５１  パーティーオブジェクト
５２  メインオブジェクト
５３  サブオブジェクト
５４  敵オブジェクト
５５  操作オブジェクト（打球オブジェクト）
５５ａ  一端部
５５ｂ  他端側
５６  攻撃オブジェクト
５７  代替オブジェクト
５８  壁
５９  穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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