(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する合計ＨＰの最大値を特定するステップと、合計ＨＰの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態を第１状態から第２状態に制御するステップと、ジョブ等ＨＰの最大値を特定するステップとを実行させる。ゲームプログラムは、第１状態の合計ＨＰの最大値及びジョブ等ＨＰの最大値に基づいて第２状態の合計ＨＰの最大値を特定させ、第２状態の合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が第１状態の合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合となるように、第２状態の合計ＨＰの現在値を特定させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、
前記キャラクタに関する第１ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、
前記第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、
前記キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を第１状態から第２状態に制御するステップと、
前記ゲーム媒体に関する第２ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、を実行させ、
前記第１ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、前記関連付け状態が第１状態の場合における前記第１ゲームパラメータの最大値、及び前記第２ゲームパラメータの最大値に基づいて、前記関連付け状態が第２状態の場合における前記第１ゲームパラメータの最大値を特定し、
前記第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記関連付け状態が第２状態の場合における前記第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記関連付け状態が第１状態の場合における前記第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記関連付け状態が第２状態の場合における前記第１ゲームパラメータの現在値を特定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第２ゲームパラメータの現在値を特定するステップを更に実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記キャラクタに固有に設定されている第３ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、
前記第３ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、を更に実行させ、
前記第１状態が前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態である場合、前記第２状態は前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態であり、
前記第１状態が前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態である場合、前記第２状態は前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態における前記第１ゲームパラメータの最大値は、前記第２ゲームパラメータの最大値と前記第３ゲームパラメータの最大値との合算値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられている状態における前記第１ゲームパラメータの現在値は、前記第２ゲームパラメータの現在値と前記第３ゲームパラメータの現在値との合算値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態における前記第１ゲームパラメータの最大値は、前記第３ゲームパラメータの最大値であり、
前記キャラクタに前記ゲーム媒体が関連付けられていない状態における前記第１ゲームパラメータの現在値は、前記第３ゲームパラメータの現在値である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパラメータの更新イベントを実行するステップと、
前記更新イベントの実行に応じて、前記第１ゲームパラメータの更新量を特定するステップと、を更に実行させ、
前記第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第１ゲームパラメータの更新量に基づいて、前記更新イベント後の前記第１ゲームパラメータの現在値を特定し、
前記第２ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第２ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記更新イベント後の前記第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第２ゲームパラメータの現在値を特定し、
前記第３ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、前記第３ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、前記更新イベント後の前記第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、前記第３ゲームパラメータの現在値を特定する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲームパラメータは、前記ゲームを進行させるために必要なパラメータであり、
前記第１ゲームパラメータの現在値が閾値以上であることを条件に前記ゲームを進行させられる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲームパラメータは、前記キャラクタのヒットポイントである、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム媒体は、前記キャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、前記ジョブは、同一の前記ジョブの複数を同一の前記キャラクタに関連付けることが可能である、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記キャラクタが、前記ゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートを実行するステップと、
前記ゲームパートの実行中に前記第１ゲームパラメータの回復が許可される前記ゲーム空間内の所定位置に前記キャラクタを移動させるステップと、
前記キャラクタが前記所定位置に配置されることを条件として、回復パラメータを消費することによって、前記第１ゲームパラメータを回復するステップと、
時間経過に従って、前記回復パラメータの最大値を超えない範囲で、前記回復パラメータを自動的に回復するステップと、
を更に実行させる、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ゲームパラメータの最大値及び現在値をゲージで表示するステップを更に実行させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタの状態を管理する技術が知られている。このような技術については、体力などのキャラクタの状態の良好さを示すパラメータ値を、時間の経過に応じてある上限値を限度として上昇させる技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１８７３３２号公報（２０１８年１１月２９日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームにおけるキャラクタの状態は、例えば、当該キャラクタにアイテムを装備することによっても調整することが可能なことがある。この場合、アイテムの付け替えによる当該パラメータ値の変動についてユーザの納得感が得られないと、ゲームの興趣性が損なわれることがある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する第１ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を第１状態から第２状態に制御するステップと、ゲーム媒体に関する第２ゲームパラメータの最大値を特定するステップとを実行させる。第１ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、関連付け状態が第１状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値、及び、第２ゲームパラメータの最大値、に基づいて、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値を特定し、第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、関連付け状態が第１状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの現在値を特定する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るユーザ端末がゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態において、キャラクタにジョブを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態において、キャラクタに武器、アクセサリを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。
【図６】ジョブ、武器及びアクセサリを装備しているキャラクタのＨＰの内訳の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における戦闘イベントのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における戦闘イベント終了時にキャラクタのジョブを変更する前の画面の一例を模式的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるキャラクタのジョブを変更した後の画面の一例を模式的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態において、ジョブ変更後に再開した探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態において、スタミナを用いたＨＰ及びＳＰの回復を実行した後のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【０００９】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１０】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１１】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１２】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１３】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１４】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１５】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、更に、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１６】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１７】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１８】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００１９】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２０】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２１】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２２】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２３】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２５】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２７】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例を更に説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０は更に、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、更にユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（又はドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００３９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１２０として機能する。
【００４０】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４１】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム実行部１１２、キャラクタ制御部１１３、パラメータ管理部１１４、スタミナ回復部１１５及び表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４３】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４５】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４６】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４７】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４８】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４９】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５０】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５１】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５２】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５３】
ゲーム実行部１１２は、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。キャラクタ制御部１１３は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。パラメータ管理部１１４は、ゲームに用いられる各種のパラメータを管理する。スタミナ回復部１１５は、ゲームに用いられるスタミナを回復する。スタミナとは、本実施形態において所定の条件を満たすことによって第１のゲームパラメータを回復させるパラメータの一種である。本実施形態において、スタミナは、後述の回復パラメータの一例であり、例えば、スタミナを消費することによって、所定の位置にあるキャラクタの第１ゲームパラメータを特定量回復する。
【００５４】
本実施形態における後述の処理例でのゲームでは、ゲームプレイ中に用いることが可能なスタミナが、ユーザに提供される。スタミナは、ＨＰ及びＳＰを回復させるために必要なパラメータである。ＨＰ及びＳＰはゲーム中のユーザのゲームプレイに従って減少し得るパラメータであり、ユーザはスタミナを用いることによってＨＰ及びＳＰを回復することができる。スタミナの使用時には、ＨＰ及びＳＰの回復に伴って一定量のスタミナが消費される。本実施形態ではユーザは基本的に最大で３つのスタミナを所持することができ（例外あり）、各スタミナを個別に使用することでＨＰ及びＳＰを回復させる。詳しくは後述するように、スタミナを使用できる機会は無制限に与えられるのではなく、ゲームを構成するゲーム空間内に設けられる回復ポイントでしかスタミナを用いることができない。当該ゲームにはスタミナ自体を回復させる仕様が導入されており、詳細には、消費されたスタミナはスタミナの最大値を超えない範囲で時間経過に従って自動的に回復する。以上のように、本実施形態では、スタミナはゲームにおけるキャラクタの行動（例えばクエストへの参加）に伴って消費されるものではなく、ゲームにおけるキャラクタの行動（例えば戦闘行動）に使用されるパラメータ（ＨＰ、ＳＰ）を回復させるために用いられるものである。
【００５５】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。更に、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１によって制御される他のキャラクタ（敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ及びその他のゲーム媒体を取得することができる。
【００５８】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５９】
（処理の詳細）
図３は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末１００がゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図３に示す一連の処理の一部又は全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６０】
＜ジョブ、武器、アクセサリの装備＞
ステップＳ３０１において、制御部１１０は、ユーザの操作に応じて、キャラクタにジョブ、武器、及びアクセサリを装備する。ジョブ、武器、及びアクセサリは、ゲーム媒体の一例である。但し、ゲーム媒体はこれに限定されず、キャラクタに関連付けることが可能なものであればよい。
【００６１】
キャラクタは、ユーザに関連付けられている。例えば、操作受付部１１１がユーザの所定の操作を受け付けると、表示制御部１１６が、ユーザに関連付けられ得るキャラクタの一覧を表示し、操作受付部１１１は当該一覧中のいずれかのキャラクタを指定するユーザの操作を受け付けると、キャラクタ制御部１１３が、ユーザによって指定されたキャラクタをユーザに関連付けられたキャラクタと特定する。キャラクタとユーザとの関連付けは、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶される。ユーザ端末１００は、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタを上記のようにしてユーザに関連付ける。
【００６２】
ステップＳ３０１において、例えば、操作受付部１１１は、ユーザの操作を検出し、表示制御部１１６は、例えば図４に示される画面を表示する。
【００６３】
図４は、キャラクタにジョブを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。図４に示される画面は、キャラクタ画像４０１、第１ウインドウ４０２、第２ウインドウ４０３、第１ＵＩ４０４及び第２ＵＩ４０５を含んでいる。キャラクタ画像４０１は、例えば、後述のゲーム画面中におけるキャラクタ３２を表す画像である。
【００６４】
第１ウインドウ４０２は、キャラクタ名４１１、レベル４１２、レベルゲージ４１３、ＨＰゲージ４１４及びＳＰゲージ４１５を含んでいる。
【００６５】
キャラクタ名４１１は、キャラクタ画像４０１で表示されているキャラクタの名称である。レベル４１２は、表示されているキャラクタのレベルである。レベルゲージ４１３は、次のレベルまでの経過を示しており、例えば、次のレベルまでの経験値に対する経験値の現在値を示している。レベルゲージ４１３では、現在値に相当する部分が第１色に着色され、残りの部分が、第１色と異なる第２色に着色されている。なお、以下の他のゲージにおいても同じルールで着色されている。レベルゲージ４１３には、例えば、次のレベルまでの経験値を分母とし、経験値の現在値を分子とする数字での表示が付されている。
【００６６】
ＨＰゲージ４１４は、キャラクタ画像４０１のキャラクタのＨＰにおける最大値に対する現在値の割合を示している。ＨＰゲージ４１４にも、ＨＰの最大値を分母とし、現在値を分子とする数字での表示が付されている。ここで表示されているキャラクタのＨＰは、ゲーム媒体と関連付け状態が制御されたキャラクタのＨＰであり、第１ゲームパラメータの一例である。以下、合計ＨＰとも言う。なお、ＨＰは、当該ＨＰの現在値が閾値以上であることを条件にゲームを進行させることが可能となるパラメータである。このように、合計ＨＰは、ゲームを進行させるために必要なパラメータである。
【００６７】
ＳＰゲージ４１５は、キャラクタ画像４０１のキャラクタのＳＰにおける最大値に対する現在値の割合を示している。ＳＰゲージ４１５にも、ＳＰの最大値を分母とし、現在値を分子とする数字での表示が付されている。ＳＰも第１ゲームパラメータになり得る。
【００６８】
第２ウインドウ４０３は、第１タブ４２１、第２タブ４２２、メインジョブＵＩ４２３、第１サブジョブＵＩ４２４及び第２サブジョブＵＩ４２５を含んでいる。
【００６９】
第１タブ４２１は、第２ウインドウ４０３に、キャラクタ画像４０１のキャラクタのジョブに関する情報を表示するためのＵＩである。第２タブ４２２は、第２ウインドウ４０３に、キャラクタ画像４０１のキャラクタの武器及びアクセサリに関する情報を表示するためのＵＩである。ジョブ、武器及びアクセサリは、いずれも、キャラクタに関連付けられることによってゲームにおけるキャラクタの特性を規定するものである。
【００７０】
メインジョブＵＩ４２３は、メインジョブを選択、表示するためのＵＩである。当初はブランクである。例えば、操作受付部１１１がメインジョブＵＩ４２３へのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１６は、キャラクタ画像４０１のキャラクタに装備可能な一又は二以上のジョブのＵＩを表示する。そして、操作受付部１１１がいずれかのＵＩへのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１６は、当該ＵＩが示すジョブをメインジョブＵＩ４２３に表示する。このようにして、ユーザ端末１００は、メインジョブについて、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を、非装備から装備に制御する。
【００７１】
第１サブジョブＵＩ４２４及び第２サブジョブＵＩ４２５は、それぞれ、キャラクタ画像４０１のキャラクタが装備可能なジョブのうち、メインジョブ以外のサブジョブ（サブジョブ１、サブジョブ２）を表示する。ここで、本実施形態において、メインジョブとは、ジョブに固有の特殊効果の全てを、キャラクタを用いるゲームプレイにおいて発現可能に設定されるジョブである。また、サブジョブとは、ジョブに固有の特殊効果の一部のみを、キャラクタを用いるゲームプレイにおいて発現可能に設定されるジョブである。
【００７２】
第１サブジョブＵＩ４２４及び第２サブジョブＵＩ４２５も、当初はブランクである。サブジョブ１、サブジョブ２のそれぞれも、メインジョブと同様にしてユーザによって選択される。本実施形態において、メインジョブ及び二つのサブジョブは、同じジョブであってもよいし、異なるジョブであってもよい。
【００７３】
このように、本実施形態においては、ゲーム媒体はキャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、当該ジョブは同一のジョブの複数を同一のキャラクタに関連付けることが可能である。よって、本実施形態では、ジョブの種類以上にジョブの組み合わせが存在し、ゲーム媒体の組み合わせによるキャラクタのゲームにおける能力値をより精密に設定することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性をより一層高めることができる。
【００７４】
操作受付部１１１が第２タブ４２２へのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１６は、図５に示されるように、第２ウインドウ４０３を、武器、アクセサリに関する情報を表示するウインドウに切り替えて表示する。図５は、キャラクタに武器、アクセサリを装備するための画面の一例を模式的に示す図である。図５における第２ウインドウ４０３は、第１タブ４２１及び第２タブ４２２の他に、武器ＵＩ４３１、第１アクセサリＵＩ４３２及び第２アクセサリＵＩ４３３を含んでいる。これらの武器及びアクセサリについても、当該ＵＩは当初はブランクであり、メインジョブと同様にしてユーザによって選択される。
【００７５】
このようにして、ユーザ端末１００は、ジョブ、武器及びアクセサリについて、キャラクタに対するゲーム媒体の関連付け状態を、非装備から装備に制御する。
【００７６】
パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの最大値を特定する。合計ＨＰは、キャラクタに加え、キャラクタに装備されるジョブ、武器及びアクセサリに応じて特定される。図６は、ジョブ、武器及びアクセサリを装備しているキャラクタのＨＰの内訳の一例を示す図である。図６中の数値はＨＰであり、分母はＨＰの最大値を、分子は現在値をそれぞれ表している。図６における「キャラクタ」の列に記載の数値は、「キャラクタＨＰ」である。キャラクタＨＰは、キャラクタに固有に設定されているＨＰである。このように、ユーザ端末１００は、例えばユーザとキャラクタとの関連付けに応じて、キャラクタＨＰの最大値を特定する。キャラクタＨＰは、第３ゲームパラメータの一例である。
【００７７】
図６中のメインジョブ、サブジョブ１、サブジョブ２、武器・アクセサリの列に記載の数値は、「ジョブ等ＨＰ」である。ジョブ等ＨＰは、例えばゲーム媒体の種類に応じて設定されている、個々のゲーム媒体に固有のＨＰである。このように、ユーザ端末１００は、キャラクタに装備されているジョブ等のそれぞれについて、ジョブ等ＨＰの最大値を特定する。ジョブ等ＨＰは、第２ゲームパラメータの具体例である。
【００７８】
図６中の合計の列に記載の数値は、合計ＨＰである。合計ＨＰの最大値の特定は、以下のようにして実行される。例えば、キャラクタにメインジョブのみが関連付けられている場合では、合計ＨＰは、キャラクタに固有のキャラクタＨＰの最大値、及び、関連付けられているメインジョブのジョブ等ＨＰの最大値、の合算値として特定される。例えば、上記の場合、キャラクタの合計ＨＰの最大値は、キャラクタＨＰの最大値（１００）と同じである。ユーザがメインジョブにジョブ「剣士」を選択すると、ジョブ「剣士」がメインジョブとしてキャラクタと関連付けられ、「剣士」に設定されているジョブ等ＨＰの最大値（５０）がキャラクタＨＰの最大値（１００）に加算されて、合計ＨＰは１５０となる。このように、キャラクタにジョブ等が関連付けられている状態における合計ＨＰの最大値は、ジョブ等ＨＰの最大値とキャラクタＨＰの最大値との合算値に特定される。
【００７９】
以下、メインジョブと同様に、サブジョブ１、サブジョブ２、武器、アクセサリ１及びアクセサリ２をそれぞれ選択する。この場合の合計ＨＰは、それぞれのジョブ等ＨＰの最大値とキャラクタＨＰの最大値との合算値に特定される。こうして、パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの最大値を例えば「２００」に特定する。
【００８０】
本処理例では、キャラクタはダメージを全く受けていない状態を初期状態としている。よって、パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの現在値を合計ＨＰの最大値と同じに特定する。キャラクタに関するＨＰの現在値の特定については、後述する戦闘イベントの後に説明する。
【００８１】
＜探索パートの実行＞
図３に戻り、ゲームにおける探索パートを説明する。なお、本処理例におけるゲームは、アクションロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である。より詳しくは、本処理例におけるゲームは、オープンワールド方式のアクションＲＰＧである。当該アクションＲＰＧは、ゲームフィールド内で自由に操作可能なゲームパートとして「探索パート」と、敵キャラタクと戦闘する「戦闘イベント」とを含む。ゲームフィールドには、合計ＨＰを回復する「回復ポイント」が配置されている。なお、キャラクタ３２、３３は、いずれもユーザに関連付けられたキャラクタである。主にキャラクタ３２について説明するが、キャラクタ３３についてもキャラクタ３２と同様に処理され得る。
【００８２】
図３におけるステップＳ３０２において、ゲーム実行部１１２は、ゲームのプレイ中にゲームの探索パートを実行する。探索パートは、ジョブ等を装備したキャラクタがゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートの一例である。表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図７に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。図７は、本実施形態における探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【００８３】
図７に示すゲーム画面では、探索パートに用いられるゲームフィールドの背景、回復ポイント３１、キャラクタ３２、３３、スタミナ表示欄４０、キャラクタ表示欄５０及びキャラクタ表示欄６０が表示される。回復ポイント３１は、キャラクタ３２、３３のＨＰ及びＳＰを回復可能なゲームフィールド内の所定位置である。キャラクタ３２、３３は、ユーザに関連付けられるキャラクタである。スタミナ表示欄４０は、ユーザが所持するスタミナ４１が表示される欄である。図７では、３つのスタミナ４１がスタミナ表示欄４０に表示される。
【００８４】
キャラクタ表示欄５０は、キャラクタ３２に関する情報を表示する欄であり、図７では、キャラクタ画像５１、ＨＰバー５２、及びＳＰバー５３がキャラクタ表示欄５０に表示される。キャラクタ画像５１は、キャラクタ３２の一部を示す画像である。ＨＰバー５２は、キャラクタ３２のＨＰの現在値及び最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。
【００８５】
図７において、ＨＰバー５２の左端はキャラクタ３２のＨＰの最低値に対応し、ＨＰバー５２の右端はキャラクタ３２のＨＰの最大値に対応する。ＨＰバー５２における着色のルールは、前述したゲージのものと同じである。ユーザは、スタミナ表示欄４０を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。ＳＰバー５３は、キャラクタ３２のＳＰの現在値及び最大値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。ＳＰバー５３も、前述のＨＰバー５２と同様のルールが適用されて表示されている。キャラクタ表示欄６０は、キャラクタ３３に関する情報を表示する欄であり、キャラクタ表示欄５０と同じルールが適用されて表示されている。
【００８６】
探索パートにおいて、ユーザは、探索パートのプレイ中に、タッチスクリーン１５に対する操作に基づいて、キャラクタ３２、３３をゲームフィールド内で移動させることができる。
【００８７】
＜戦闘イベントの実行＞
ステップＳ３０３において、ゲーム実行部１１２は、戦闘イベントを実行する。探索パートにおけるキャラクタ３２、３３の移動時に、戦闘イベントを発生させるための所定条件が成立すると、表示制御部１１６は、戦闘イベントの画面を表示し、ゲーム実行部１１２は、探索パートの実行を中断すると共に戦闘イベントを実行する。所定条件は、例えば、キャラクタ３２、３３がゲームフィールド内の移動中に敵キャラクタ３４と遭遇すること（いわゆるランダムエンカウント）である。
【００８８】
図８は、本発明の一実施形態における戦闘イベントのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図８のゲーム画面において、キャラクタ３２、３３がゲーム画面内の右側に表示され、敵キャラクタ３４がゲーム画面内の左側に表示される。表示制御部１１６は、ゲーム画面にキャラクタ表示欄５０及びキャラクタ表示欄６０を表示する。ユーザは、戦闘イベントのゲーム画面を視認しながら、戦闘イベントをプレイする。ユーザは、キャラクタ３２又は３３に敵キャラクタ３４を攻撃させるための操作をタッチスクリーン１５に入力する。キャラクタ制御部１１３は、この操作に応答して、キャラクタ３２又は３３に敵キャラクタ３４を攻撃させる。敵キャラクタ３４は、所定のアルゴリズムに基づいて、キャラクタ３２又は３３を自動的に攻撃する。
【００８９】
＜ＨＰの更新＞
戦闘イベントにおいて、敵キャラクタ３４の攻撃が成功した場合、キャラクタ３２又は３３のＨＰが減少する。このようなＨＰ、ＳＰの減少、消費は、更新イベントの一例である。このようにして、ゲーム実行部１１２は、合計ＨＰの更新イベントを実行する。
【００９０】
ユーザは、キャラクタ３２又は３３にスキルを発動させるための操作をタッチスクリーン１５に入力することもできる。キャラクタ制御部１１３は、この操作に応答して、キャラクタ３２又は３３のＳＰを消費することによって、キャラクタ３２又は３３に所定の動作を実行させることでスキルを発動させる。スキルは、例えば敵キャラクタ３４にダメージを与える行動である。以上のように、キャラクタ３２、３３のＨＰ及びＳＰは、戦闘イベントでのユーザのゲームプレイに基づいて減少し得る。敵キャラクタ３４の攻撃が成功することによるキャラクタ３２、３３の合計ＨＰの減少量、ＳＰの消費量は、所定の設定に基づいて特定される。このようにして、パラメータ管理部１１４は、当該更新イベントの実行に応じて合計ＨＰの更新量を特定し、第１ゲームパラメータの現在値を特定する。
【００９１】
ゲーム実行部１１２は、戦闘イベントに規定されるクリア条件を満たした場合、キャラクタ３２、３３が敵キャラクタ３４との戦闘に勝利したとして、戦闘イベントを終了する。クリア条件は、例えば、敵キャラクタ３４のＨＰを最低値以下に減少させることである。
【００９２】
ステップＳ３０４において、ゲーム実行部１１２は、戦闘イベントの終了後、探索パートを再開する。再開された探索パートでは、表示制御部１１６は、ＨＰバー５２等の表示状態を、戦闘イベントによって減少した後のＨＰ等の現在値を反映した状態に更新している。このように、戦闘イベントにおいて減少したＨＰ及びＳＰの現在値が、探索パートの再開後に引き継がれている。
【００９３】
キャラクタに関するＨＰの現在値は、以下のようにして特定される。例えば、キャラクタ画像４０１のキャラクタ３２は、先の戦闘イベントでダメージを受けており、合計ＨＰは、図６における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、合計ＨＰが当初の２００からその７０％（３割減）となる１４０に更新されている。また、ＳＰは、当初の１００から、その５０％（半減）となる１００まで減少している。このように、パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの更新量に基づいて、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計ＨＰの現在値を特定する。例えば、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態が「装備」に制御されている状態における合計ＨＰの現在値は、ジョブ等ＨＰの現在値とキャラクタＨＰの現在値との合算値になる。
【００９４】
パラメータ管理部１１４は、図６における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、ジョブ等ＨＰの現在値について、ジョブ等ＨＰの最大値に対する現在値の割合が、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合となるように、ジョブ等ＨＰの現在値を特定する。例えば、図６に示されるように、メインジョブ、サブジョブ１、サブジョブ２及び武器・アクセサリのＨＰの現在値（分子）は、いずれも、当該ＨＰの最大値（分母）に対する割合が７０％となるように特定されている。これは、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合と同じである。
【００９５】
同様に、パラメータ管理部１１４は、図６における「戦闘イベント終了時」に記載されているように、キャラクタＨＰについて、キャラクタＨＰの最大値に対する現在値の割合が、戦闘イベントでダメージを受けた後の合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合（すなわち７０％）となるように、キャラクタＨＰの現在値を「７０」に特定する。
【００９６】
このように、パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰが例えば変動前（第１状態）の値に対して変動後（第２状態）において３割減で変動すれば、ジョブ等ＨＰ及びキャラクタＨＰのそれぞれについても、変動後（第２状態）の値を変動前（第１状態）から３割減の値に特定する。
【００９７】
＜ジョブ等の変更＞
探索パート中において、操作受付部１１１がユーザによる所定の操作を受け付けると、表示制御部１１６は、ジョブ等を変更するための画面を表示する。例えば、ユーザが次の戦闘イベントに備えてジョブを変更する場合を例に、ジョブ等の変更について説明する。図９は、戦闘イベント終了時にキャラクタのジョブを変更する前の画面の一例を模式的に示す図である。
【００９８】
ステップＳ３０５において、操作受付部１１１が所定の操作を受け付けることに応じて表示制御部１１６は図９に示すような画像を表示する。図９の画像は、レベルゲージ４１３、ＨＰゲージ４１４及びＳＰゲージ４１５において、経験値、合計ＨＰ及びＳＰが、前述の戦闘イベントによるゲームプレイの結果に応じて更新されている以外は、図４の画面と同じである。ジョブ等の変更は、例えば以下のようにして実行される。
【００９９】
パラメータ管理部１１４は、当該画面が表示された場合に、合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合（すなわち７０％）をユーザ情報１３３として記憶する。
【０１００】
一方で、ユーザはサブジョブ２を「魔法使い」から「ウォーリア」に変更しようとする。操作受付部１１１はがユーザによる第２サブジョブＵＩ４２５へのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１６は第２サブジョブＵＩ４２５を空欄として表示する。
【０１０１】
パラメータ管理部１１４は、図６における「ジョブ変更」の「一部解除」に示されるように、サブジョブ２のＨＰの現在値及び最大値のいずれもをゼロと特定する。パラメータ管理部１１４は、サブジョブ２の関連付け状態を「非装備」に制御したキャラクタの合計ＨＰについて、キャラクタＨＰ及びジョブ等ＨＰの最大値の合算値を合計ＨＰの最大値とし、キャラクタＨＰ及びジョブ等ＨＰの現在値の合算値を合計ＨＰの現在値とする。
【０１０２】
このようにして、ユーザ端末１００は、キャラクタに対する「魔法使い」の関連付け状態を「装備」（関連付けられている状態）から「非装備」（関連付けられていない状態）に制御する。パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの最大値の特定において、「魔法使い」のキャラクタに対する関連付け状態が「装備」である場合の合計ＨＰの最大値（２００）と、「魔法使い」のＨＰの最大値（１０）とに基づいて、「魔法使い」のキャラクタに対する関連付け状態が「非装備」である場合の合計ＨＰの最大値（１９０）を特定する。そして、合計ＨＰの現在値については、パラメータ管理部１１４は、上記非装備状態の場合における合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が上記装備状態の場合における合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合となるように、上記非装備状態の場合における合計ＨＰの現在値を特定する。
【０１０３】
次いで、表示制御部１１６はサブジョブの候補となるジョブのＵＩを表示する。操作受付部１１１が当該ＵＩのうちの「ウォーリア」のＵＩへのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１６は、第２サブジョブＵＩ４２５に「ウォーリア」を表示する。
【０１０４】
パラメータ管理部１１４は、キャラクタに装備された「ウォーリア」のＨＰの最大値を「１００」と特定し、キャラクタＨＰ及びキャラクタに装備されているジョブ等ＨＰの全てについて、その最大値の合算値を合計ＨＰの最大値と特定する。
【０１０５】
パラメータ管理部１１４は、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に格納されている、「ウォーリア」の関連付け状態を「装備」に制御する前のサブジョブ２のＨＰの最大値に対する現在値の割合（７０％）に応じて、図６の「再装備」に記載されているように、「ウォーリア」のＨＰの現在値を、最大値に対する割合が上記の７０％と同じになるように、すなわち「７０」と特定する。そして、キャラクタＨＰ及びジョブ等ＨＰの現在値の合算値（２０３）を、サブジョブ２を「ウォーリア」に変更した後のキャラクタの合計ＨＰの現在値として特定する。
【０１０６】
図１０は、キャラクタのジョブを変更した後の画面の一例を模式的に示す図である。表示制御部１１６は、図１０に示されるように、パラメータ管理部１１４が特定したサブジョブ２変更後の合計ＨＰの最大値及び現在値を画面に表示する。
【０１０７】
このようにして、ユーザ端末１００は、「魔法使い」の関連付け状態が「非装備」に制御された状態から、「ウォーリア」の関連付け状態が「装備」に制御された状態とする。パラメータ管理部１１４は、合計ＨＰの最大値の特定において、キャラクタに対する「魔法使い」の関連付け状態が「非装備」に制御された場合における合計ＨＰの最大値（１９０）と、「ウォーリア」のＨＰの最大値とに基づいて、キャラクタに対する「ウォーリア」の関連付け状態が「装備」に制御された場合の合計ＨＰ値の最大値（２９０）を特定する。そして、合計ＨＰの現在値については、パラメータ管理部１１４は、上記装備の場合における合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が上記非装備状態の場合における合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合となるように、上記装備状態の場合における合計ＨＰの現在値を特定する。
【０１０８】
図１０は、第２サブジョブＵＩ４２５に表示されているジョブ名ならびにＨＰゲージ４１４及びＳＰゲージ４１５に付されている数値以外は、図９と同じである。すなわち、ＨＰゲージ４１４において、その絶対量である最大値及び現在値の数値は、サブジョブ２の変更に伴い変更したが、サブジョブ２の最大値に対する現在値の割合を示しているＨＰゲージ４１４における第１色及び第２色による表示は変わらない。
【０１０９】
図９及び図１０に示されるように、表示制御部１１６は、合計ＨＰの最大値及び現在値をＨＰゲージ４１４で表示する。このため、サブジョブ２における変更前後での合計ＨＰの量の割合が実質的に変化していないことが明示される。よって、サブジョブ２を変更した後でも、サブジョブ２を変更する前の状態が引き継がれていることについて、ユーザの納得感を十分に得ることができる。
【０１１０】
本実施形態において、キャラクタに関する合計ＨＰについて上記のように特定することにより、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態が変わっても、当該関連付け状態が変わる前のキャラクタについて、ゲームプレイの継続性が実質的に引き継がれる。よって、当該関連付け前後でのゲームの連続性が高められ、ゲームの興趣性が適切に高められる。
【０１１１】
ここで、本実施形態におけるＨＰの特定による効果について、キャラクタに対するジョブ等の装備、非装備を、以下の第一態様から第四態様まで変更した場合を例にさらに説明する。第一態様は、ジョブ等を装備したキャラクタであって、合計ＨＰの最大値が２００であるときの現在値が８０であるキャラクタを表す。第二態様は、第一態様のキャラクタからＨＰの最大値が５０であるジョブ等を非装備とした状態である。第三態様は、第二態様のキャラクタからＨＰの最大値が１００であるジョブ等を非装備とした状態である。第四態様は、第三態様のキャラクタに、最大値が１５０のジョブ等を装備した状態である。
【０１１２】
本実施形態におけるＨＰの特定方法によれば、第一態様における最大値に対する現在値の割合は４０％であり、この割合のまま態様が変わっていく。このため、現在値を分子に、最大値を分母に表示すると、本実施形態では、第一態様は８０／２００、第二態様は６０／１５０、第三態様は２０／５０、そして第四態様は８０／２００となる。このように、変更前の合計ＨＰの最大値と同じ最大値になるようにジョブ等を変更した場合に、変更後の現在値は必ず変更前の現在値と同じになる。
【０１１３】
一方で、上記の場合に、変更前の合計ＨＰの現在値を基準にジョブ等の変更時における合計ＨＰを特定すると、第一態様は８０／２００、第二態様は３０／１５０、第三態様は、合計ＨＰの最低値は通常「１」なので１／５０、そして第四態様は１５１／２００となる。このように、変更前の合計ＨＰの現在値を基準とすると、変更後の合計ＨＰが変更前のそれと同じであっても、ジョブ等の種類によっては、変更後の合計ＨＰの現在値が変更前のそれよりも大きくなる、すなわち合計ＨＰが大きく回復してしまうという問題が生じることがある。
【０１１４】
あるいは、上記の場合に、変更前の合計ＨＰの最大値を基準にジョブ等の変更時における合計ＨＰを特定すると、第一態様は８０／２００、第二態様は８０／１５０、第三態様は、最大値が変更前の現在値を下回るので変更後の最大値が現在値となり５０／５０、そして第四態様は５０／２００となる。このように、変更前の合計ＨＰの最大値を基準とすると、変更後の合計ＨＰが変更前のそれと同じであっても、ＨＰが低いジョブ等に一度でも変更してしまうと、変更後のジョブ等を変更前のそれに戻しても合計ＨＰの現在値が変更前を下回る、すなわち、合計ＨＰが元に戻らず、取り返しがつかなくなるという問題がある。
【０１１５】
以上の説明から明らかなように、本実施形態における、変更前後において合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が一定となるように合計ＨＰを特定する方法では、変更前の合計ＨＰの現在値または最大値を基準として合計ＨＰを特定する他の方法による上記のような問題は生じない。よって、本実施形態における上記の方法は、キャラクタに対するジョブ等の関連付け状態を頻繁に変更可能なゲームにおいてより有利であり、またより適切である。
【０１１６】
なお、本実施形態では、ＳＰについても、ＨＰと同様に設定される。サブジョブ２を「魔法使い」から「ウォーリア」に変更したことにより、合計ＳＰの最大値は例えば１００から５０に変更され、合計ＳＰの現在値は、変更前の最大値に対する現在値の割合（５０％）が変更後の合計ＳＰに乗じられて特定される。
【０１１７】
＜探索パートの再開＞
操作受付部１１１がサブジョブの変更を確定するユーザの操作を受け付けると、ステップＳ３０６において、ゲーム実行部１１２は、探索パートを再開する。図１１は、本発明の一実施形態において、ジョブ変更後に再開した探索パートのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。探索パートは、サブジョブ２の変更後も変更前と同じく、合計ＨＰの現在値が最大値の７０％の状態から再開される。再開した探索パートにおいてキャラクタ３２、３３の移動中に再びランダムエンカウントが発生すると、上記の合計ＨＰの状態で次の戦闘イベントが開始される。
【０１１８】
＜合計ＨＰの回復＞
ここで、探索パートを再開した時に（キャラクタ３２のサブジョブ２を変更する前から）、キャラクタ３３のＨＰがほぼゼロであるとする。この場合、次の戦闘イベントでは敵キャラクタとの戦闘に勝てる見込みは非常に小さい。このままではユーザはゲームのプレイを継続することが困難である。そこでユーザは、キャラクタ３２、３３を回復ポイント３１まで移動させるための操作を、タッチスクリーン１５に入力する。
【０１１９】
操作受付部１１１がユーザによる上記の操作を受け付けると、ステップＳ３０７において、キャラクタ制御部１１３は、ユーザの操作に基づいて、図１１に示すように、回復ポイント３１までキャラクタ３２、３３を移動させる。このように、ユーザ端末１００は、ゲームパートの実行中に、合計ＨＰの回復が許可されるゲーム空間内の所定位置である回復ポイント３１にキャラクタ３２を移動させる。
【０１２０】
図１１に示されるように、キャラクタ３２が回復ポイント３１に配置され、キャラクタ３３はキャラクタ３２の側に配置される。この配置に基づいて、スタミナを用いたＨＰ及びＳＰの回復が許可される。
【０１２１】
ステップＳ３０８において、操作受付部１１１は、ＨＰ及びＳＰを回復するための操作をユーザから受け付ける。この操作は、例えば、スタミナ表示欄４０に表示されるいずれかのスタミナ４１をタップする操作である。ここでは、左端のスタミナ４１がタップされたものとする。
【０１２２】
ステップＳ３０９において、パラメータ管理部１１４は、ユーザの操作に応答して、スタミナ４１を１つ消費することによって、キャラクタ３２、３３のＨＰ及びＳＰを回復する。操作受付部１１１が上記のタップ操作を受け付けると、表示制御部１１６は、３つのスタミナ４１の左端のスタミナ４１が消えた画面を表示し、パラメータ管理部１１４は、キャラクタ３２、３３の合計ＨＰ及び合計ＳＰを増やす。
【０１２３】
回復による合計ＨＰ及び合計ＳＰの増加量は、ダメージ量又は回復前の状態（戦闘不能状態など）に応じて決めてよい。例えば、キャラクタ３３が戦闘不能の状態であり、この状態でキャラクタのＨＰ及びＳＰを回復させる場合には、最大値の９割を上限とする、という制約があってもよい。
【０１２４】
図１２は、本実施形態においてスタミナを用いたＨＰ及びＳＰの回復を実行した後のゲーム画面の一例を模式的に示す図である。上記の制約に基づいて、パラメータ管理部１１４は、図６の「回復時」に示されるように、キャラクタＨＰ及びジョブ等ＨＰの現在値を、それらのＨＰの最大値に上記の回復の上限割合（９割）を乗じた値に特定する。また、パラメータ管理部１１４は、それぞれのＨＰの現在値を合算した値に、回復後の合計ＨＰの現在値を特定する。
【０１２５】
表示制御部１１６は、スタミナ４１の消費に応答して、図１２に示すように、キャラクタ３２、３３のＨＰゲージ及びＳＰゲージのゲームのそれぞれについて、９割のエリアを第１色で、残りの１割のエリアを第２色で表示するように、画面を更新する。このようにして、ユーザ端末１００は、キャラクタ３２が回復ポイント３１に配置されることを条件として、スタミナを消費することによって、合計ＨＰを回復する。
【０１２６】
＜スタミナの自動回復＞
前述のように、回復後では、スタミナ４１が１つ消費されており、残りのスタミナは２つである。キャラクタ３２のＨＰ及びＳＰのいくらか使用済みであり、それぞれの現在値は最大値よりも低くなっている。ユーザ端末１００は、時間経過に従って、スタミナの最大値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。
【０１２７】
ステップＳ３１０において、スタミナ回復部１１５は、時間経過に従って、スタミナを自動的に回復する。例えば、スタミナを一つ消費した状態から一定時時間が経過した場合、スタミナ回復部１１５は、消費された１つのスタミナ４１の一部を回復する。表示制御部１１６は、スタミナ回復部１１５が一つのスタミナを回復したことに応じて、スタミナ表示欄４０内の左端部に、完全に回復された状態のスタミナ４１を表示する。これにより、ユーザが使用可能なスタミナ４１が１つ増加する。
【０１２８】
したがって、ユーザは、仮にスタミナ４１が全て無くなったとしても、ゲームを中断してしばらく待つことによって、新たなスタミナ４１を取得することができる。よって、その後、ゲームを再びプレイすることができるようになる。なお、スタミナ４１の自動回復は、残りのスタミナ４１がゼロになった場合にのみ有効化してもよい。
【０１２９】
なお、ＨＰ及びＳＰは、時間経過に従って自動的に回復しない。よって、時間経過に従ってスタミナ４１が回復する際も、各キャラクタにおけるＨＰ及びＳＰはそれぞれの現在値を維持し続ける。
【０１３０】
上記の「合計ＨＰの回復」及び「スタミナの自動回復」によれば、合計ＨＰの回復に制約があるゲームであっても、ジョブ等の変更に伴う合計ＨＰの最大値に対する現在値の割合が実質的に変化しないので、ユーザは、キャラクタが装備するジョブ等を積極的に変更することができる。よって、合計ＨＰの回復に制約があるゲームにおいて、ジョブ等を変更することによるゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３１】
〔変形例〕
（レベルアップによるＨＰ及びＳＰの回復）
本実施形態において、ユーザ端末１００は、第３イベントにおけるユーザのゲームプレイの結果としてキャラクタがレベルアップしたことに応答して、キャラクタに設定される第１パラメータを回復してもよい。
【０１３２】
例えば、キャラクタ３２及びキャラクタ３３は、図７に示す戦闘イベントで勝利した場合、戦闘イベントに設定される経験値を獲得する。キャラクタ制御部１１３は、キャラクタ３２の累積の獲得経験値が閾値を超えた場合、キャラクタ３２をレベルアップさせる。パラメータ管理部１１４は、このレベルアップに応答して、キャラクタ３２のＨＰ及びＳＰをそれぞれ最大値まで回復させる。キャラクタ３３の場合も事情は同様である。レベルアップによってＨＰ及びＳＰが全回復するので、ユーザはゲームプレイを継続することができる。したがって、キャラクタ３２、３３をレベルアップさせることをユーザに動機付けることができる。
【０１３３】
キャラクタ３２、３３のレベルが低い場合はレベルアップ間隔を短くしてもよく、このように設定のされる態様ではキャラクタ３２のＨＰが無くなる前にキャラクタ３２が次々とレベルアップすることになる。これにより、ユーザはゲームの序盤ではスタミナ４１を使用することなく、ゲームを次々と先に進めることができる。
【０１３４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０及び２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３５】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。
上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１３８】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）及びメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに登場するキャラクタをユーザに関連付けるステップと、キャラクタに関する第１ゲームパラメータ（合計ＨＰ）の最大値を特定するステップと、第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、キャラクタに対するゲーム媒体（ジョブ、武器及びアクセサリ）の関連付け状態を第１状態（解除した状態／装備した状態）から第２状態（装備した状態／解除した状態）に制御するステップと、ゲーム媒体に関する第２ゲームパラメータ（ジョブ等ＨＰ）の最大値を特定するステップと、を実行させる。そして、第１ゲームパラメータの最大値を特定するステップでは、関連付け状態が第１状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値、及び第２ゲームパラメータの最大値に基づいて、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値を特定し、第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、関連付け状態が第１状態の場合における第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、関連付け状態が第２状態の場合における第１ゲームパラメータの現在値を特定する。この構成によれば、ゲーム媒体をキャラクタに関連付ける前後で第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が一定に保たれる。このため、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けることの効果がゲームプレイに顕著に現われ、また、ゲーム媒体を関連付ける前後における第１ゲームパラメータについて、ユーザの納得感が得られやすい。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けることによりゲームを有利に進行させる楽しみが高められ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３９】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第２ゲームパラメータの現在値を特定するステップを更に実行させてもよい。この構成によれば、キャラクタに関連付けるゲーム媒体を変更した場合に、異なるゲーム媒体の間において、第２ゲームパラメータも、第１ゲームパラメータと同様の割合で変動する。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けた後における第１ゲームパラメータの現在値に対するユーザの納得感がより一層得られやすい。
【０１４０】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタに固有に設定されている第３ゲームパラメータの最大値を特定するステップと、第３ゲームパラメータの現在値を特定するステップと、を更に実行させてもよい。そして、第１状態がキャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態である場合、第２状態はキャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態であり、第１状態がキャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態である場合、第２状態はキャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態であってもよい。また、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態における第１ゲームパラメータの最大値は、第２ゲームパラメータの最大値と第３ゲームパラメータの最大値との合算値であり、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられている状態における第１ゲームパラメータの現在値は、第２ゲームパラメータの現在値と第３ゲームパラメータの現在値との合算値であってもよい。更に、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態における第１ゲームパラメータの最大値は、第３ゲームパラメータの最大値であり、キャラクタにゲーム媒体が関連付けられていない状態における第１ゲームパラメータの現在値は、第３ゲームパラメータの現在値であってもよい。この構成によれば、更に、キャラクタとゲーム媒体との組み合わせによって第１ゲームパラメータの最大値を様々に設定することが可能となる。よって、ゲーム媒体をキャラクタに関連付けた後における第１ゲームパラメータの現在値に対するユーザの納得感がより一層得られやすく、またゲームの興趣性をより一層高めることができる。
【０１４１】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームパラメータの更新イベントを実行するステップと、更新イベントの実行に応じて、第１ゲームパラメータの更新量を特定するステップと、を更に実行させてもよい。そして、第１ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第１ゲームパラメータの更新量に基づいて、更新イベント後の第１ゲームパラメータの現在値を特定し、第２ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第２ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、更新イベント後の第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第２ゲームパラメータの現在値を特定する。また、第３ゲームパラメータの現在値を特定するステップでは、第３ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合が、更新イベント後の第１ゲームパラメータの最大値に対する現在値の割合となるように、第３ゲームパラメータの現在値を特定してもよい。この構成によれば、更に、第１ゲームパラメータを更新した場合に、第２ゲームパラメータ及び第３ゲームパラメータのいずれも、第１ゲームパラメータと同じ割合で更新される。このように、ゲーム中における各ゲームパラメータの更新がゲーム媒体の変更時と同様に行われるので、ゲームプレイ中の第１ゲームパラメータの現在値について、ユーザの納得感をより高める観点から効果的である。
【０１４２】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、第１ゲームパラメータは、ゲームを進行させるために必要なパラメータであり、第１ゲームパラメータの現在値が閾値以上であることを条件にゲームを進行させられてもよい。
【０１４３】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）のいずれかにおいて、第１ゲームパラメータは、キャラクタのヒットポイントであってよい。
【０１４４】
（項目７）  （項目１）〜（項目６）のいずれかにおいて、ゲーム媒体は、キャラクタに関連付けられる複数のジョブを含み、ジョブは、同一のジョブの複数を同一のキャラクタに関連付けることが可能であってもよい。
【０１４５】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、キャラクタが、ゲームを構成するゲーム空間内で移動可能なゲームパートを実行するステップと、ゲームパートの実行中に第１ゲームパラメータの回復が許可されるゲーム空間内の所定位置にキャラクタを移動させるステップと、キャラクタが所定位置に配置されることを条件として、回復パラメータを消費することによって、第１ゲームパラメータを回復するステップと、時間経過に従って、回復パラメータの最大値を超えない範囲で、回復パラメータを自動的に回復するステップと、更に実行させてもよい。
【０１４６】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームパラメータの最大値及び現在値をゲージで表示するステップを更に実行させてもよい。
【０１４７】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。
【０１４８】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。
【符号の説明】
【０１４９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１３、２３  通信ＩＦ（操作部）、１４、２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、３１  回復ポイント、３２、３３  キャラクタ、３４  敵キャラクタ、４０  スタミナ表示欄、４１  スタミナ、５０、６０  キャラクタ表示欄、５１、６１、４０１  キャラクタ画像、  ５２、６２  ＨＰバー、５３、６３  ＳＰバー、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム実行部、１１３  キャラクタ制御部、１１４  パラメータ管理部、１１５  スタミナ回復部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、４０１  キャラクタ画像、４０２  第１ウインドウ、４０３  第２ウインドウ、４０４  第１ＵＩ、４０５  第２ＵＩ、４１１  キャラクタ名、４１２  レベル、４１３  レベルゲージ、４１４  ＨＰゲージ、４１５  ＳＰゲージ、４２１  第１タブ、４２２  第２タブ、４２３  メインジョブＵＩ、４２４  第１サブジョブＵＩ、４２５  第２サブジョブＵＩ、４３１  武器ＵＩ、４３２  第１アクセサリＵＩ、４３３  第２アクセサリＵＩ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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