(57)【要約】【課題】  ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供する。【解決手段】    本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末１０は、当該プレイヤ端末１０を操作するプレイヤに対してゲームを提供するための機能を有する。当該プレイヤ端末１０は、第１のオブジェクトの所定の行動の対象となる第２のオブジェクトを設定する際に、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作による設定、及び、第２のオブジェクトのみを選択して第１のオブジェクトは自動的に特定される第２の操作による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末１０は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供する。【選択図】  図１
2020178972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータに、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第２の操作に応じて、全ての前記複数の第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む、
請求項１のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第１の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止する一方、前記第２の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止しないことを含む、
請求項１又は２のプログラム。
【請求項４】
前記所定の画面は、前記第１の操作の実行中において前記所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、前記第２の操作の実行中において前記所定の情報を表示しないように構成されている、
請求項１ないし３何れかのプログラム。
【請求項５】
前記所定の画面は、前記第１の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、前記第２の操作の実行中において前記所定の暗転表示を行わないように構成されている、
請求項１ないし４何れかのプログラム。
【請求項６】
前記所定の画面は、前記第１の操作の実行中において、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトから、その時点で前記第１の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第２のオブジェクトへと延びる第３のオブジェクトを表示するように構成されている、
請求項１ないし５何れかのプログラム。
【請求項７】
前記所定の画面は、前記第１の操作の実行中において、その時点で前記第１の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第２のオブジェクトの表示形態を変化させるように構成されている、
請求項１ないし６何れかのプログラム。
【請求項８】
前記所定の画面は、前記第２の操作に応じて所定の演出エフェクトが付加される一方、前記第１の操作に応じて前記所定の演出エフェクトが付加されないように構成されている、
請求項１ないし７何れかのプログラム。
【請求項９】
前記第１の操作は、選択する第１のオブジェクトに対応する画面要素をドラッグし、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする操作である、
請求項１ないし８何れかのプログラム。
【請求項１０】
前記第２の操作は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作である、
請求項１ないし９何れかのプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第２の操作に応じて、全ての前記複数の第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択すると共に前記第２の操作と区別される第３の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの一部である所定の第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第３の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む、
請求項１ないし１０何れかのプログラム。
【請求項１２】
前記第２及び第３の操作の一方は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、
前記第２及び第３の操作の他方は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である、
請求項１１のプログラム。
【請求項１３】
前記第１のオブジェクトは、味方キャラクタであり、
前記第２のオブジェクトは、敵キャラクタであり、
前記所定の行動は、攻撃である、
請求項１ないし１２何れかのプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記複数の第１のオブジェクトの各々の前記所定の行動の対象として、前記複数の第２のオブジェクトの中から自動的に選択された第２のオブジェクトを設定される状態において前記ゲームの進行を制御することを含む、
請求項１ないし１３何れかのプログラム。
【請求項１５】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、
前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む、
システム。
【請求項１６】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、
第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、味方キャラクタが自動的に行動して敵キャラクタを攻撃するオートバトルの仕組みが導入されたゲーム等において、当該味方キャラクタの行動を手動で制御するための様々なＵＩが提案されている。例えば、下記特許文献１は、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ＆ドロップで選択するＵＩを開示している。また、例えば、下記特許文献２は、オートバトル時において、プレイヤが画面をタップするとオートバトルが一時停止するＵＩを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０２６８３号公報
【特許文献２】特開２０１８−０２０００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ＆ドロップで選択する上述したような操作は、攻撃対象の選択を素早く行うことが困難であるし、また、複数の味方ユニットの攻撃対象を一括して選択するような場合には、操作が煩雑となってしまう。また、上述したオートバトルの一時停止は、味方キャラクタの行動を手動で制御するための操作を容易にし得るものの、こうした一時停止が頻繁に行われてしまうと、ゲームテンポの悪化を招いてしまう。
【０００５】
本発明の実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータに、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、前記第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、前記複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図３】クエスト画面５０を例示する図。
【図４】クエスト用のデッキを説明するための図。
【図５】メインチーム操作領域５２の詳細を例示する図。
【図６】第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５の詳細を例示する図。
【図７】第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５が非表示となった状態のクエスト画面５０を例示する図。
【図８】敵キャラクタ１０４が出現した状態のクエスト画面５０を例示する図。
【図９】攻撃対象表示オブジェクト５８の詳細を例示する図。
【図１０】攻撃対象表示オブジェクト５８の詳細を例示する図。
【図１１】攻撃対象表示オブジェクト５８の詳細を例示する図。
【図１２】２つの攻撃対象表示オブジェクト５８Ａ、５８Ｂによって味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象が示される様子を説明するための図。
【図１３】第１のサブチーム操作領域５４の対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグを開始した直後の状態におけるクエスト画面５０を例示する図。
【図１４】対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグを継続した状態のクエスト画面５０を例示する図。
【図１５】図１４の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグ＆ドロップを完了した直後のクエスト画面５０を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。プレイヤ端末１０は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク２０を介してゲーム管理サーバ３０と通信可能に接続されている。プレイヤ端末１０は、当該プレイヤ端末１０を操作するプレイヤに対してゲームを提供するための機能を有する。当該端末１０は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【００１３】
プレイヤ端末１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ及びＧＰＵ等のコンピュータプロセッサ１１と、メインメモリ１２と、入出力Ｉ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
コンピュータプロセッサ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
入出力Ｉ／Ｆ１３は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス、ゲームパッド等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力Ｉ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の画像出力装置（表示装置）、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ１５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ１５が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム４０を含む。当該ゲームプログラム４０は、プレイヤ端末１０を、ゲームを提供するためのシステムとして機能させるためのプログラムである。当該プログラム４０は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。
【００１８】
ゲーム管理サーバ３０は、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ端末１０が提供するゲームに関する様々な情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ３０は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームを提供するための各種データ等を管理する。ゲーム管理サーバ３０は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
【００１９】
例えば、プレイヤ端末１０は、ゲームプログラム４０の起動に応じて、対応するプレイヤのゲームの進行状況及び各種データ等をゲーム管理サーバ３０から取得する。また、例えば、プレイヤ端末１０は、ゲームプログラム４０の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ３０から取得し、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況等をゲーム管理サーバ３０に対して送信する。なお、本実施形態において、プレイヤ端末１０は、ゲーム管理サーバ３０との通信なしにゲームを提供するように構成することができ、この場合、ゲーム管理サーバ３０は不要となり得る。
【００２０】
次に、本実施形態のプレイヤ端末１０が有する機能について説明する。図１に示すように、プレイヤ端末１０のコンピュータプロセッサ１１は、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令を実行することによって、画面提示部１１１、及び、ゲーム進行制御部１１２として機能するように構成されている。
【００２１】
画面提示部１１１は、プレイヤに対する画面の提示に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画面提示部１１１は、ゲームの進行を表示するゲーム画面（所定の画面）をプレイヤに対して提示するように構成されている。例えば、画面提示部１１１は、ゲームの進行に応じた映像及び音声によって構成される動画を生成し、当該動画を再生するためのゲーム画面を、ディスプレイ等の表示装置において表示するように構成されている。
【００２２】
ゲーム進行制御部１１２は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態におけるゲームの進行の制御は、第１のオブジェクトによる第２のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行の制御を少なくとも含む。また、第１及び第２のオブジェクトは、ゲームの種類に応じた様々なオブジェクトが含まれる。典型的には、第１のオブジェクトは、プレイヤによる操作の対象となる様々なオブジェクト（プレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等）が含まれ、また、第２のオブジェクトは、こうした第１のオブジェクトの行動の対象となる様々なオブジェクト（ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等）が含まれる。
【００２３】
本実施形態において、ゲーム進行制御部１１２は、プレイヤによるゲーム画面を介した操作に応じて、第１のオブジェクトによる所定の行動の対象となる第２のオブジェクトを設定するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部１１２は、選択可能な複数の第１及び第２のオブジェクト（例えば、仮想空間／ゲーム空間に配置されている第１及び第２のオブジェクト）の中から第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作に応じて、当該第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトの所定の行動の対象として、同じく第１の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、選択可能な複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作に応じて、当該複数の第１のオブジェクトの中から自動的に特定される当該複数の第１のオブジェクトの少なくとも一部の所定の行動の対象として、当該第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定するように構成されている。
【００２４】
このように、本実施形態におけるプレイヤ端末１０は、第１のオブジェクトの所定の行動の対象となる第２のオブジェクトを設定する際に、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作による設定、及び、第２のオブジェクトのみを選択して第１のオブジェクトは自動的に特定される第２の操作による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末１０は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供する。
【００２５】
本実施形態において、ゲーム進行制御部１１２は、プレイヤによる第２の操作に応じて、全ての複数の第１のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定するように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部１１２は、第２の操作に応じて所定の行動の対象を設定する第１のオブジェクトとして、選択可能な複数の第１のオブジェクトの全てを自動的に特定するように構成され得る。こうした構成は、第２のオブジェクトのみを選択する第２の操作によって、全ての複数の第１のオブジェクトの所定の行動の対象を一括して設定することが可能となる。
【００２６】
また、ゲーム進行制御部１１２は、第１の操作の実行中において（例えば、第１の操作の開始から終了までの期間において）ゲームの進行を一時停止する一方、第２の操作の実行中において（例えば、第２の操作の開始から終了までの期間において）ゲームの進行を一時停止しないように構成され得る。こうした構成は、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作については確実な操作（オブジェクトの選択）を優先させる一方、第２のオブジェクトのみを選択して第１のオブジェクトについては自動的に特定される第２の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。
【００２７】
本実施形態において、ゲーム画面は、第１の操作の実行中において所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、第２の操作の実行中において当該所定の情報を表示しないように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第１の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、第２の操作の実行中において当該所定の暗転表示を行わないように構成され得る。所定の暗転表示は、例えば、ゲーム画面において、第１の操作を介して選択された第１のオブジェクト、及び／又は、選択可能な複数の第２のオブジェクトの各々に対応する画面要素を少なくとも除く部分を暗転させるような表示（この結果、第１の操作を介して選択された第１のオブジェクト、及び／又は、選択可能な複数の第２のオブジェクトの各々に対応する画面要素が強調され得る。）を含む。こうした構成は、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作については確実な操作（オブジェクトの選択）を優先する一方、第２のオブジェクトのみを選択して第１のオブジェクトについては自動的に特定される第２の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。
【００２８】
また、ゲーム画面は、第１の操作の実行中において、当該第１の操作を介して選択された第１のオブジェクトから、その時点で当該第１の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第２のオブジェクトへと延びる第３のオブジェクトを表示するように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第１の操作の実行中において、その時点で当該第１の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第２のオブジェクトの表示形態（例えば、外観）を変化させるように構成され得る。こうした構成は、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作における第２のオブジェクトの確実な選択を支援する。
【００２９】
また、ゲーム画面は、第２の操作に応じて所定の演出エフェクト（画像エフェクト及び／又は音声エフェクト）が付加される一方、第１の操作に応じて当該所定の演出エフェクトが付加されないように構成され得る。こうした構成は、第１のオブジェクトが自動的に特定される第２の操作に応じた設定が、プレイヤに認識されないままに実行されてしまうことを抑制する。
【００３０】
本実施形態において、第１の操作は、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第１の操作は、選択する第１のオブジェクトに対応する画面要素（画面上における様々な要素であって、例えば、当該オブジェクト自体、又は、アイコン等が含まれる。）をドラッグし、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする（画面要素の選択状態を解消する。）操作が含まれる。こうした構成は、第１のオブジェクトに対応する画面要素のドラッグ＆ドロップという簡易な操作によって、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択した所定の行動の対象の設定を可能とする。
【００３１】
本実施形態において、第２の操作は、第２のオブジェクトのみを選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第２の操作は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作が含まれる。こうした構成は、第２のオブジェクトに対応する画面要素のタップという簡易な操作によって、自動的に特定される第１のオブジェクトの所定の行動の対象の設定を可能とする。
【００３２】
また、ゲーム進行制御部１１２は、第２の操作に応じて、全ての複数の第１のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第２の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定する一方、複数の第１及び第２のオブジェクトの中から第２のオブジェクトのみを選択すると共に第２の操作と区別される第３の操作に応じて、複数の第１のオブジェクトの一部である所定の第１のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第３の操作を介して選択された第２のオブジェクトを設定するように構成され得る。この場合、例えば、第２及び第３の操作の一方は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、第２及び第３の操作の他方は、選択する第２のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である。こうした構成は、第２のオブジェクトのみを選択する２種類の操作によって、全ての複数の第１のオブジェクトの所定の行動の対象の一括設定、又は、複数の第１のオブジェクトの一部である所定の第１のオブジェクトの所定の行動の対象の個別設定を選択的に行うことを可能とする。
【００３３】
本実施形態におけるゲームは、様々な種類のゲームが含まれる。例えば、本実施形態におけるゲームは、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦（バトル）を伴うゲームが含まれる。この場合、第１のオブジェクトは、味方キャラクタであり、第２のオブジェクトは、敵キャラクタであり、所定の行動は、攻撃である。つまり、ゲーム進行制御部１１２は、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する第１の操作に応じて、当該第１の操作を介して選択された味方キャラクタの攻撃対象として、当該第１の操作を介して選択された敵キャラクタを設定する一方、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から敵キャラクタのみを選択する第２の操作に応じて、複数の味方キャラクタの中から自動的に特定される当該複数の味方キャラクタの少なくとも一部の攻撃対象として、当該第２の操作を介して選択された敵キャラクタを設定するように構成され得る。
【００３４】
また、本実施形態におけるゲームは、第１のオブジェクトによる所定の行動が自動的に行われるように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部１１２は、複数の第１のオブジェクトの各々の所定の行動の対象として、複数の第２のオブジェクトの中から自動的に選択された第２のオブジェクトを設定される状態においてゲームの進行を制御するように構成され得る。そして、第１のオブジェクトの所定の行動の対象として自動的に設定された第２のオブジェクトは、プレイヤによる上述した第１及び第２の操作等の手動操作に応じて変更（再設定）され得る。
【００３５】
次に、このような機能を有する本実施形態のプレイヤ端末１０の具体例について説明する。この具体例において、プレイヤ端末１０は、仮想空間（ゲーム空間）に配置される複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとの間でのバトル（対戦）を伴うゲームを提供する。当該バトルは、複数のエリアを有するクエストの各エリアにおいて行われ、各エリアには、予め定められた１又は複数の敵キャラクタ（ボスキャラクタを含む。）が配置されている。プレイヤは、特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなる。
【００３６】
図２は、プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末１０が実行する処理を例示するフロー図である。クエストの実行の際には、プレイヤ端末１０は、図示するように、バトルの自動進行を行う（ステップＳ１００）。
【００３７】
図３は、クエストの開始に応じてプレイヤ端末１０において表示されるクエスト画面５０を例示する。バトルの自動進行の様子は、当該画面５０において表示される。当該画面５０は、図示するように、画面領域の全体においてバトルフィールドとしての仮想空間１００を表示すると共に、画面下端部に位置するメインチーム操作領域５２と、当該領域５２の右上側に位置する第１のサブチーム操作領域５４と、メインチーム操作領域５２の左上側に位置する第２のサブチーム操作領域５５と、第１のサブチーム操作領域５４の右下に位置し、右向きの矢印が表示されているサブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６と、ＨＰインジケータ５７とを有する。
【００３８】
図４は、この例におけるクエスト用のデッキを説明するための図である。図示するように、この例では、プレイヤは、各々が２つのキャラクタによって構成される３つのチームをクエスト用のデッキとして設定する。３つのチームは、メインチーム（チームＡ）、第１のサブチーム（チームＢ）、及び第２のサブチーム（チームＣ）から成る。各チームを構成する２つのキャラクタは、メインキャラクタ、及び、サブキャラクタから成る。プレイヤは、自身が保有する複数のキャラクタの中から６つのキャラクタを選択してクエスト用のデッキを設定する。詳しくは後述するが、メインチームは、クエスト画面５０のメインチーム操作領域５２を介して制御され、第１のサブチームは、第１のサブチーム操作領域５４を介して制御され、第２のサブチームは、第２のサブチーム操作領域５５を介して制御される。
【００３９】
図３に戻り、クエスト画面５０の画面領域の全体において表示される仮想空間１００には、クエスト用のデッキにおけるメインチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ１０２Ａと、当該デッキにおける第１のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ１０２Ｂと、当該デッキにおける第２のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ１０２Ｃとが配置されている。各チームの対戦中キャラクタは、クエストの開始時点では、各チームのメインキャラクタであり、その後、プレイヤによる指示に応じて、又は、自動的に（例えば、対戦中キャラクタのＨＰが０となった場合に）、控えキャラクタとしてのサブキャラクタと入れ替えられる。上述したＨＰインジケータ５７は、これらの味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの各々の上側に配置され、対応する味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２ＣのＨＰ（ヒットポイント）の状態を示す。各ＨＰインジケータ５７は、対応する味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃを追随するように移動する。
【００４０】
メインチーム操作領域５２は、クエスト用のデッキに含まれるメインチームを制御するための領域である。図５は、メインチーム操作領域５２の詳細を例示する。当該領域５２は、図示するように、円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する２つのキャラクタのうち仮想空間１００に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト５２１と、当該オブジェクト５２１の右下側に位置し、対戦中キャラクタのＨＰ及びＳＰ（スキルポイント）の状態を表示する第１の状態表示領域５２１１と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５２１の左下側に位置すると共に当該オブジェクト５２１よりも小さい円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する２つのキャラクタのうち仮想空間１００に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト５２２と、当該オブジェクト５２２の下側に位置し、控えキャラクタのＨＰ及びＳＰの状態を表示する第２の状態表示領域５２２１と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５２１の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト５２３と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５２１の右側において左右方向に並べて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている２つのスキルの各々を発動するための第１のスキル発動オブジェクト５２４１、第２のスキル発動オブジェクト５２４２と、当該オブジェクト５２４２の右側において前後方向に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている２つの特別スキルの各々を発動するための第１の特別スキル発動オブジェクト５２５１、第２の特別スキル発動オブジェクト５２５２とを有する。この例では、クエスト用のデッキを構成する６つのキャラクタの各々は、２つのスキル及び２つの特別スキルが設定されている。
【００４１】
第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５は、それぞれ、第１及び第２のサブチームを制御するための領域である。第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５は、同じレイアウトを有している。図６は、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５の詳細を例示する。サブチーム操作領域５４、５５は、図示するように、円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する２つのキャラクタのうち仮想空間１００に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１と、当該オブジェクト５４１、５５１の下側に位置し、対戦中キャラクタのＨＰ及びＳＰの状態を表示する第１の状態表示領域５４１１、５５１１と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１の左下側に位置すると共に当該オブジェクト５４１、５５１よりも小さい円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する２つのキャラクタのうち仮想空間１００に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト５４２、５５２と、当該オブジェクト５４２、５５２の下側に位置し、控えキャラクタのＨＰ及びＳＰの状態を表示する第２の状態表示領域５４２１、５５２１と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト５４３、５５３と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１の右側において前後に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている２つの特別スキルの各々を発動するための第１の特別スキル発動オブジェクト５４５１、５５５１、第２の特別スキル発動オブジェクト５４５２、５５５２と、を有する。
【００４２】
ここで、この例では、サブチーム操作領域５４、５５は、メインチーム操作領域５２の２つのスキル発動オブジェクト５２４１、５２４２に相当するオブジェクトを有しておらず、サブチームの対戦中キャラクタに設定されているスキルの発動は自動的に行われる（プレイヤによる手動操作の対象外である。）。なお、対戦中キャラクタに設定されている特別スキルの発動については、メインチームの対戦中キャラクタと同様に、第１の特別スキル発動オブジェクト５４５１、５５５１、第２の特別スキル発動オブジェクト５４５２、５５５２を介したプレイヤによる手動操作によって制御される。
【００４３】
図３に戻り、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６がプレイヤによって選択されると、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５の表示及び非表示が切り替わる。図７は、図３の状態のクエスト画面５０におけるオブジェクト５６の選択に応じて、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５が非表示となった状態のクエスト画面５０を例示する。この例では、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６の選択に応じて、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５は、右方向に移動するアニメーション効果を伴って非表示となる（右方向に移動して消える）ように構成されている。この状態のクエスト画面５０において、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６には、左向きの矢印が表示されており、当該オブジェクト５６がプレイヤによって選択されると、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５が、右側から出現して左方向に移動するアニメーション効果を伴って表示される。プレイヤは、オブジェクト５６の選択を介して領域５４、５５を非表示とすることによって、バトルフィールドとしての仮想空間１００の視認性を向上させることができる。
【００４４】
バトルの自動進行では、仮想空間１００において、エリア毎に予め定められている数及び種類の敵キャラクタが出現する。図８は、仮想空間１００において、複数の（具体的には６体の）敵キャラクタ１０４が出現した状態のクエスト画面５０を例示する。図示するように、敵キャラクタ１０４が出現した状態のクエスト画面５０では、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象となっている敵キャラクタ１０４を示すための攻撃対象表示オブジェクト５８が表示される。
【００４５】
図９は、攻撃対象表示オブジェクト５８の詳細を例示する。攻撃対象表示オブジェクト５８は、図示するように、円環の形状を有する円環部５８１と、三角形の形状を有すると共に円環部５８１上に配置される味方キャラクタ識別部５８２Ａ〜５８２Ｃとを有する。味方キャラクタ識別部５８２Ａ〜５８２Ｃは、仮想空間１００に配置されている味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃにそれぞれ対応する。図９の攻撃対象表示オブジェクト５８において、味方キャラクタ識別部５８２Ａ〜５８２Ｃは、円環部５８１の上部（１２時の位置）、右下部（４時の位置）、及び左下部（８時の位置）に配置されており、三角形の形状の頂点の１つが、円環部５８１の中心を向いている。
【００４６】
攻撃対象表示オブジェクト５８は、当該オブジェクト５８が位置する敵キャラクタが攻撃対象として設定されている味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ａ〜５８２Ｃが配置されるように構成されている。つまり、図９に例示した攻撃対象表示オブジェクト５８は、３つの味方キャラクタ識別部５８２Ａ〜５８２Ｃの全てを有しているから、３つの味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象が同一の敵キャラクタである場合に対応している。
【００４７】
一方、例えば、味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ１０２Ａのみの攻撃対象であって、他の味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト５８は、図１０に例示するように、味方キャラクタ１０２Ａに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ａのみを有するように構成される。この場合、当該味方キャラクタ識別部５８２Ａは、円環部５８１の上部（１２時の位置）に配置され、また、円環部５８１の外観は、味方キャラクタ識別部５８２Ａと同じ外観（色等）となる。
【００４８】
また、例えば、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト５８は、図１１に例示するように、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ｂ、５８２Ｃを有するように構成される。これらの味方キャラクタ識別部５８２Ｂ、５８２Ｃは、円環部５８１の上部（１２時の位置）及び右下部（４時の位置）に配置され、また、円環部５８１の外観は、味方キャラクタ識別部５８２Ｂ、５８２Ｃの組合せに対応する外観（例えば、味方キャラクタ識別部５８２Ｂ、５８２Ｃの各々の色を混ぜ合わせた色等）となる。このように、攻撃対象表示オブジェクト５８は、当該オブジェクト５８が位置する敵キャラクタを攻撃対象とする味方キャラクタの数、種類及び組合せに応じて外観が変化する。この結果、プレイヤは、攻撃対象表示オブジェクト５８の外観に基づいて、当該オブジェクト５８によって攻撃対象が示されている味方プレイヤ１０２Ａ〜１０２Ｃを比較的容易に理解することができる。
【００４９】
図１２は、２つの攻撃対象表示オブジェクト５８Ａ、５８Ｂによって味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象が示される様子を説明するための図である。図示するように、最前列の敵キャラクタ１０４Ａの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト５８Ａは、味方キャラクタ１０２Ａに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ａを有しているから、この時点における味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象は、最前列の敵キャラクタ１０４Ａである。また、図示するように、前から２列目の右側の敵キャラクタ１０４Ｂの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト５８Ｂは、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ｂ、５８２Ｃを有しているから、この時点における味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの攻撃対象は、前から２列目の右側の敵キャラクタ１０４Ｂである。
【００５０】
図２のフロー図に戻り、ステップＳ１００においては、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃ、及び、敵キャラクタ１０４の行動が自動的に制御される。具体的には、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃは、自身に最も近い敵キャラクタ１０４が攻撃対象となるように制御される。また、この例では、各キャラクタには攻撃可能範囲が設定されており、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃは、攻撃対象の敵キャラクタ１０４が自身の攻撃可能範囲に含まれる場合には、攻撃を実行し、攻撃対象の敵キャラクタ１０４が自身の攻撃可能範囲に含まれない場合には、当該攻撃可能範囲に含まれるように移動する。自動的に実行される攻撃は、メインチームの味方キャラクタ１０２Ａの場合は、通常攻撃であり、サブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの場合は、通常攻撃又はスキル攻撃である。サブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの場合のスキル攻撃の実行は、所定のルール（例えば、実行可能なスキル攻撃を優先的に実行するルール等）に従って行われる。味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃからの攻撃を受けた敵キャラクタ１０４はＨＰが減少し、ＨＰが０になると倒れる。倒れた敵キャラクタ１０４を攻撃対象としていた味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃは、その時点で自身に最も近い敵キャラクタ１０４が新たな攻撃対象として設定される。また、スキル攻撃を実行したサブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２ＣはＳＰが減少する。また、敵キャラクタ１０４もまた、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃに対する攻撃を自動的に実行し、攻撃を受けた味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２ＣはＨＰが減少する。このように、この例では、バトルの自動進行が行われる状態（オートバトルの状態）においてゲームが進行する。
【００５１】
バトルの自動進行は、クエストが終了するまでの間、継続し（ステップＳ１３０においてＮＯ）、その途中でプレイヤによる手動操作が行われると（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、行われた手動操作に基づく味方キャラクタの制御が行われる（ステップＳ１２０）。
【００５２】
ここで、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの制御について説明する。まず、メインチームの味方キャラクタ１０２Ａの制御について説明する。上述したように、味方キャラクタ１０２Ａは、主に、メインチーム操作領域５２を介して制御される。例えば、メインチーム操作領域５２のキャラクタ入替オブジェクト５２３がプレイヤによって選択されると、仮想空間１００において対戦中の味方キャラクタ１０２Ａが控えキャラクタと交代する。また、メインチーム操作領域５２の第１及び第２のスキル発動オブジェクト５２４１、５２４２の何れかがプレイヤによって選択されると、対応するスキルが発動する。また、メインチーム操作領域５２の第１及び第２の特別スキル発動オブジェクト５２５１、５２５２の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。スキル又は特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ１０２ＡのＳＰが減少する。
【００５３】
さらに、この例では、敵キャラクタ１０４の何れかをシングルタップすると、味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象として、シングルタップされた敵キャラクタ１０４が設定される。つまり、この例において、クエスト画面５０において仮想空間１００に配置されている敵キャラクタ１０４をシングルタップする操作は、メインチームの味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象を個別に設定する操作である。味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象が変更されると、攻撃対象表示オブジェクト５８の表示も変更される。
【００５４】
以上、メインチームの味方キャラクタ１０２Ａの制御について説明した。次に、第１及び第２のサブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの制御について説明する。上述したように、サブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃは、主に、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５を介して制御される。例えば、サブチーム操作領域５４、５５のキャラクタ入替オブジェクト５４３、５５３がプレイヤによって選択されると、仮想空間１００において対戦中の味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃが控えキャラクタと交代する。また、サブチーム操作領域５４、５５の第１の特別スキル発動オブジェクト５４５１、５５５１、第２の特別スキル発動オブジェクト５４５２、５５５２の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２ＣのＳＰが減少する。
【００５５】
さらに、この例では、サブチーム操作領域５４、５５の対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１をドラッグ＆ドロップすると、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの攻撃対象として、当該オブジェクト５４１、５５１をドロップした位置に存在する敵キャラクタ１０４が設定される。つまり、この例において、クエスト画面５０においてサブチーム操作領域５４、５５の対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１をドラッグ＆ドロップする操作は、サブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの攻撃対象を個別に設定する操作であると言える。
【００５６】
図１３は、第１のサブチーム操作領域５４の対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグを開始した直後の状態（当該オブジェクト５４１をタッチした後に、当該オブジェクト５４１を所定の距離以上スライドさせた状態）におけるクエスト画面５０を例示する。対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグが開始されると、クエスト画面５０は、図示するように、（ドラッグされているオブジェクト５４１を除く）第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６、並びに、ＨＰインジケータ５７が非表示となると共に、仮想空間１００が暗転表示となり、また、画面上端部において「チームＢ  ターゲット切り替え中」と表示された情報表示領域６０が配置される。このように、情報表示領域６０は、攻撃対象を設定中である旨を表示する。また、暗転表示となった仮想空間１００において、攻撃対象を設定中の味方キャラクタ１０２Ｂ、及び、全ての敵キャラクタ１０４は、暗転表示の対象外となる。
【００５７】
また、この例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１のドラッグを開始すると、対応する味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃから、この時点でドラッグ＆ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ１０４に向かって延びる矢印形状のオブジェクトが配置される。図１３の例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１に対応する味方キャラクタ１０２Ｂから、この時点でドラッグ＆ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される最前列の敵キャラクタ１０４Ｃに向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト５９が配置されている。プレイヤは、当該矢印オブジェクト５９によって、この時点でドラッグ＆ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ１０４を直感的に把握することが可能となる。
【００５８】
図１４は、図１３の状態から、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグを継続し、当該オブジェクト５４１が、前から２列目の右側の敵キャラクタ１０４Ｄの位置まで移動した状態のクエスト画面５０を例示する。この状態のクエスト画面５０においては、図示するように、この時点でドラッグ＆ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタが、前から２列目の右側の敵キャラクタ１０４Ｄとなるため、矢印オブジェクト５９は、味方キャラクタ１０２Ｂから敵キャラクタ１０４Ｄに向かって延びている。
【００５９】
図１５は、図１４の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグ＆ドロップを完了した直後のクエスト画面５０を例示する。図１４の状態でオブジェクト５４１のドラッグ＆ドロップを完了すると、味方キャラクタ１０２Ｂの攻撃対象として、前から２列目の右側の敵キャラクタ１０４Ｄが設定される。この結果、敵キャラクタ１０４Ｄの位置において、味方キャラクタ１０２Ｂに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ｂを有する攻撃対象表示オブジェクト５８Ｄが配置される。なお、最前列の敵キャラクタ１０４Ｃの位置においては、味方キャラクタ１０２Ａ、１０２Ｃに対応する味方キャラクタ識別部５８２Ａ、５８２Ｃを有する攻撃対象表示オブジェクト５８Ｃが配置される。また、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１のドラッグ＆ドロップを完了すると、第１及び第２のサブチーム操作領域５４、５５、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト５６、並びに、ＨＰインジケータ５７が表示される（これらの非表示が終了する）と共に、仮想空間１００の暗転表示が終了する。
【００６０】
以上、第１及び第２のサブチームの味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃの制御について説明した。次に、味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの一括した制御について説明する。この例では、敵キャラクタ１０４の何れかをダブルタップすると、全ての味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象として、ダブルタップされた敵キャラクタ１０４が設定される。つまり、この例において、クエスト画面５０において仮想空間１００に存在する敵キャラクタ１０４をダブルタップする操作は、全ての味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象を一括して設定する操作である。なお、この例において、ダブルタップに応じて攻撃対象が一括設定される際には、所定の演出エフェクト（例えば、所定の音声エフェクト）が付加される。プレイヤは、当該演出エフェクトによって、全ての味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象の一括設定を認識することができる。
【００６１】
図２に戻り、このように、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタの制御を実行しつつ、クエストが終了するまでの間、バトルの自動進行が継続する。例えば、クエストを構成する複数のエリアのうち最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒した場合（クエストのクリア）、及び、クエスト用のデッキに含まれる全ての（６体の）味方キャラクタのＨＰが０となった場合（クエストの失敗）に、クエストが終了する（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）。
【００６２】
上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１のドラッグの開始に応じて、この時点でドラッグ＆ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ１０４に向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト５９が配置されるようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、当該敵キャラクタ１０４の外観を変化させる（例えば、当該敵キャラクタ１０４の輪郭を強調表示する等）ようにしても良い。
【００６３】
上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト５４１、５５１のドラッグ＆ドロップによって、攻撃対象の設定を行う味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃ、及び、攻撃対象としての敵キャラクタ１０４を選択するようにしたが、これらのオブジェクト５４１、５５１に代えて、味方キャラクタ１０２Ｂ、１０２Ｃ自体のドラッグ＆ドロップによって、当該選択を行うようにしても良い。また、こうしたドラッグ＆ドロップは、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する操作の一例であって、本実施形態の他の例では、様々な種類の操作によって、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方の選択が行われ得る。
【００６４】
上述した例では、敵キャラクタ１０４のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ１０４が味方キャラクタ１０２Ａ（メインチームの対戦中キャラクタ）の攻撃対象として設定される一方、敵キャラクタ１０４のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ１０４が味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃ（全ての対戦中キャラクタ）の攻撃対象として設定されるように構成したが、シングルタップ及びダブルタップは例示であって、こうした操作に代えて、区別可能な任意の２つの種類の操作が適用され得る。また、例えば、上述した例とは反対に、敵キャラクタ１０４のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ１０４が味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象として個別設定される一方、敵キャラクタ１０４のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ１０４が味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象として一括設定されるようにしても良い。さらに、本実施形態の他の例では、敵キャラクタ１０４のタップに応じた味方キャラクタ１０２Ａの攻撃対象の個別設定、及び、敵キャラクタ１０４のタップに応じた味方キャラクタ１０２Ａ〜１０２Ｃの攻撃対象の一括設定のうち、一方のみが実装され、他方は実装されないように構成され得る。
【００６５】
以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末１０は、第１のオブジェクト（例えば、味方キャラクタ１０２）の所定の行動（例えば、攻撃）の対象となる第２のオブジェクト（例えば、敵キャラクタ１０４）を設定する際に、第１及び第２のオブジェクトの両方を選択する第１の操作（例えば、ドラッグ＆ドロップ）による設定、及び、第２のオブジェクトのみを選択して第１のオブジェクトは自動的に特定される第２の操作（例えば、タップ）による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末１０は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易／迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なＵＩ及びゲームを提供する。
【００６６】
本発明の他の実施形態において、ゲームの進行の制御（ゲームの処理の実行）は、クラウド側（例えば、ゲーム管理サーバ３０等）において行われ、プレイヤ端末１０は、クラウド側から（例えば、ストリーミング形式で）提供される映像（ゲームの進行に応じた画像）の表示、及び、プレイヤによる操作の受付及び転送を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。
【００６７】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６８】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１０  プレイヤ端末
１１  コンピュータプロセッサ
１１１  画面提示部
１１２  ゲーム進行制御部
３０  ゲーム管理サーバ
５０  クエスト画面（所定の画面）
５２  メインチーム操作領域
５４  第１のサブチーム操作領域
５５  第２のサブチーム操作領域
５４１、５５１  対戦中キャラクタ表示オブジェクト（第１のオブジェクトに対応する画面要素）
５９  矢印オブジェクト（第３のオブジェクト）
６０  情報表示領域（所定の情報）
１０２  味方キャラクタ（第１のオブジェクト）
１０４  敵キャラクタ（第２のオブジェクト）
【図１】
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【図２】
2020178972.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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