(57)【要約】【課題】他のユーザのオブジェクトとの対戦処理において、ゲームが単調になることを防止することを可能とするゲームプログラム、情報処理装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトおよび防御オブジェクトをフィールドに配置し、配置された攻撃オブジェクトと配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる。そして、他のユーザの操作によって配置された当該他のユーザの防御オブジェクトとユーザが配置した攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行う。【選択図】図５
2020074840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトをフィールドに配置する第１配置手段と、
前記ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置する第２配置手段と、
前記第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと前記第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる表示制御手段と、
他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する前記第２配置手段によって配置された当該他のユーザの防御オブジェクトと前記第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、前記ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行う対戦処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと前記情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含む前記フィールド全体を前記表示装置に表示させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された前記ユーザの防御オブジェクトと他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する前記第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、当該他のユーザの操作に基づいて行われた当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦結果を取得する対戦結果取得手段として、さらに前記情報処理装置のコンピュータを機能させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段は、フィールドにおける第１領域に前記攻撃オブジェクトを配置可能であり、
前記情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段は、前記攻撃オブジェクトが配置されたフィールドにおける前記第１領域とは異なる第２領域に前記防御オブジェクトを配置可能である、請求項１乃至３の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記フィールドに適用される複数種類の地形のうち１つの地形を選択する地形選択手段として、さらに前記情報処理装置のコンピュータを機能させ、
前記第１領域には、前記地形選択手段により選択された地形に応じて前記攻撃オブジェクトの配置が制限される領域が存在せず、
前記第２領域には、前記地形選択手段により選択された地形に応じて前記防御オブジェクトの配置が制限される領域が存在する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザの操作に応じて、前記フィールドに配置された前記攻撃オブジェクトとは異なる他の攻撃オブジェクトを選択する攻撃オブジェクト選択手段として、さらに前記情報処理装置のコンピュータを機能させ、
前記対戦処理手段は、前記攻撃オブジェクトおよび前記他の攻撃オブジェクトと前記防御オブジェクトとの対戦処理を行う、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記攻撃オブジェクトは、前記対戦処理が開始される前に、前記ユーザの操作に応じて、前記情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって前記フィールドに配置され、
前記他の攻撃オブジェクトは、前記対戦処理が開始されることに応じて、前記攻撃オブジェクトが配置された前記フィールドに前記ユーザの操作に応じて配置される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと前記情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドにおいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの模擬的な対戦処理を行う模擬対戦処理手段として、さらに前記情報処理装置のコンピュータを機能させる、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記対戦処理手段による対戦処理結果に応じて前記ユーザに関連する評価値を変動させるとともに、前記対戦結果取得手段によって取得された対戦結果に応じて当該評価値を変動させる評価値変動手段をとして、さらに前記情報処理装置のコンピュータを機能させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザが操作する情報処理装置であって、
前記ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトをフィールドに配置する第１配置手段と、
前記ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置する第２配置手段と、
前記第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと前記第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる表示制御手段と、
他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する前記第２配置手段によって配置された当該他のユーザの防御オブジェクトと前記第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、前記ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行う対戦処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１１】
ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトをフィールドに配置する第１配置ステップと、
前記ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置する第２配置ステップと、
前記第１配置ステップにおいて配置された攻撃オブジェクトと前記第２配置ステップにおいて配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる表示制御ステップと、
他のユーザの操作に応じて配置された当該他のユーザの防御オブジェクトと前記第１配置ステップにおいて配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、前記ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行う対戦処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１２】
第１のユーザが操作する第１の情報処理装置および第２のユーザが操作する第２の情報処理装置を少なくとも含む複数の情報処理装置と当該情報処理装置と通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
前記第１の情報処理装置は、
前記第１のユーザの操作に応じて、当該第１のユーザの攻撃オブジェクトをフィールドに配置する第１配置手段と、
前記第１のユーザの操作に応じて、当該第１のユーザの防御オブジェクトをフィールドに配置する第２配置手段と、
前記第１配置手段によって配置された前記第１のユーザの攻撃オブジェクトと前記第２配置手段によって配置された前記第１のユーザの防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
前記サーバとの間でデータの送受信を行う第１送受信手段とを備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記第２のユーザの操作に応じて、当該第２のユーザの攻撃オブジェクトをフィールドに配置する第３配置手段と、
前記第２のユーザの操作に応じて、当該第２のユーザの防御オブジェクトをフィールドに配置する第４配置手段と、
前記第３配置手段によって配置された前記第２のユーザの攻撃オブジェクトと前記第４配置手段によって配置された前記第２のユーザの防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる第２表示制御手段と、
前記サーバとの間でデータの送受信を行う第２送受信手段とを備え、
前記サーバは、
少なくとも前記第２の情報処理装置から送信されたデータを記憶する記憶手段と、
前記第１の情報処理装置からの要求に応じて、前記記憶手段により記憶されているデータを当該第１の情報処理装置に送信する送信手段とを備え、
前記第１の情報処理装置は、前記サーバの前記送信手段によって送信されたデータに基づいて、前記第４配置手段によって配置された前記第２のユーザの防御オブジェクトと前記第１配置手段によって配置された前記第１のユーザの攻撃オブジェクトとをフィールドに配置し、前記第１のユーザの操作に基づいて、当該第１のユーザの攻撃オブジェクトと当該第２のユーザの防御オブジェクトとの対戦処理を行う対戦処理手段を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステムに関し、特に例えば、他のプレイヤのオブジェクトとの対戦処理を行うゲームプログラム、情報処理装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの陣地に、他のプレイヤによる攻撃に対する防御を行うために、対戦前にオブジェクトを配置するゲーム処理を行うゲームプログラムがある（例えば、特許文献１参照）。プレイヤは、ゲームに参加している他のプレイヤの中から対戦相手を選択して、対戦相手のプレイヤの陣地を攻撃することも可能であり、当該対戦における攻撃場面において表示される対戦相手の陣地にプレイヤが保有する兵士等を配置して攻撃することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９５８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲームプログラムを実行することによるゲームでは、他のプレイヤからの攻撃に対してどのように耐えるかという防御の観点でのみ陣地にオブジェクトを配置するため、ゲームの戦略性が乏しくなり、ゲームが単調となってしまうことがある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、他のユーザのオブジェクトとの対戦処理において、ゲームが単調になることを防止することを可能とするゲームプログラム、情報処理装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、ユーザが操作する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、第１配置手段、第２配置手段、表示制御手段、および対戦処理手段として、コンピュータを機能させる。第１配置手段は、ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトをフィールドに配置する。第２配置手段は、ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置する。表示制御手段は、第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる。対戦処理手段は、他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された当該他のユーザの防御オブジェクトと第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行う。
【０００８】
上記によれば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトと他のユーザの防御オブジェクトとが対戦する対戦ゲームにおいて、他のユーザを攻撃するための攻撃オブジェクトと他のユーザからの攻撃を防御する防御オブジェクトとをフィールドに配置して表示するため、表示される画像に意外性があり、ユーザが攻撃側の観点とともに防御側の観点をも考慮したオブジェクトの配置および確認が可能となり、ゲームが単調となってしまうことを防止することができる。
【０００９】
また、上記表示制御手段は、情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールド全体を表示装置に表示させてもよい。
【００１０】
上記によれば、攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとが同時に表示されるため、対戦における攻防をわかりやすく表示することができる。
【００１１】
また、上記ゲームプログラムは、対戦結果取得手段として、さらに情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。対戦結果取得手段は、第２配置手段によって配置されたユーザの防御オブジェクトと他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトとをフィールドに配置して、当該他のユーザの操作に基づいて行われた当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦結果を取得してもよい。
【００１２】
上記によれば、ユーザが配置した防御オブジェクトと他のユーザが配置した攻撃オブジェクトとの対戦を行うことが可能となり、ユーザの攻撃オブジェクトおよびユーザの防御オブジェクトをそれぞれ用いた他のユーザとの対戦が何れも可能となる。
【００１３】
また、上記情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段は、フィールドにおける第１領域に攻撃オブジェクトを配置可能でもよい。上記情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段は、攻撃オブジェクトが配置されたフィールドにおける第１領域とは異なる第２領域に防御オブジェクトを配置可能でもよい。
【００１４】
上記によれば、ユーザの攻撃オブジェクトとユーザの防御オブジェクトとがフィールド上の異なる領域に配置されるため、それぞれのオブジェクトが重複してフィールド上に配置されることがなく、ユーザにとってわかりやすくなる。
【００１５】
また、上記ゲームコンピュータは、地形選択手段として、さらに情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。地形選択手段は、フィールドに適用される複数種類の地形のうち１つの地形を選択する。この場合、上記第１領域には、地形選択手段により選択された地形に応じて攻撃オブジェクトの配置が制限される領域が存在しなくてもよい。上記第２領域には、地形選択手段により選択された地形に応じて防御オブジェクトの配置が制限される領域が存在してもよい。
【００１６】
上記によれば、第１領域には配置制限がないために、対戦相手がどのような地形を用いたとしても攻撃オブジェクトの事前の配置を維持したまま対戦を行わせることができる。
【００１７】
また、上記ゲームコンピュータは、攻撃オブジェクト選択手段として、さらに情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。攻撃オブジェクト選択手段は、ユーザの操作に応じて、フィールドに配置された攻撃オブジェクトとは異なる他の攻撃オブジェクトを選択する。この場合、上記対戦処理手段は、攻撃オブジェクトおよび他の攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとの対戦処理を行ってもよい。
【００１８】
上記によれば、さらに他の攻撃オブジェクトを配置して、他のユーザとの対戦が可能となる。
【００１９】
また、上記攻撃オブジェクトは、対戦処理が開始される前に、ユーザの操作に応じて、情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によってフィールドに配置されてもよい。他の攻撃オブジェクトは、対戦処理が開始されることに応じて、攻撃オブジェクトが配置されたフィールドにユーザの操作に応じて配置されてもよい。
【００２０】
上記によれば、対戦相手の防御オブジェクトの陣形を見た上で、他の攻撃オブジェクトを配置することが可能となる。
【００２１】
また、上記ゲームコンピュータは、模擬対戦処理手段として、さらに情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。模擬対戦処理手段は、情報処理装置のコンピュータで機能する第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドにおいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの模擬的な対戦処理を行う。
【００２２】
上記によれば、攻撃および防御の観点で模擬戦を行うことができる。
【００２３】
また、上記ゲームプログラムは、評価値変動手段をとして、さらに情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。評価値変動手段は、対戦処理手段による対戦処理結果に応じてユーザに関連する評価値を変動させるとともに、対戦結果取得手段によって取得された対戦結果に応じて当該評価値を変動させる。
【００２４】
上記によれば、攻撃側のユーザも防御側のユーザも対戦結果に応じた評価値の変動があるため、攻撃オブジェクトの配置戦略だけでなく、防御オブジェクトの配置戦略も練ることが必要となる。
【００２５】
また、本発明は、情報処理装置およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【００２６】
本発明のゲームシステムの一構成例は、第１のユーザが操作する第１の情報処理装置および第２のユーザが操作する第２の情報処理装置を少なくとも含む複数の情報処理装置と当該情報処理装置と通信可能なサーバとを含む。第１の情報処理装置は、第１配置手段、第２配置手段、第１表示制御手段、および第１送受信手段を備える。第１配置手段は、第１のユーザの操作に応じて、当該第１のユーザの攻撃オブジェクトをフィールドに配置する。第２配置手段は、第１のユーザの操作に応じて、当該第１のユーザの防御オブジェクトをフィールドに配置する。第１表示制御手段は、第１配置手段によって配置された第１のユーザの攻撃オブジェクトと第２配置手段によって配置された第１のユーザの防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる。第１送受信手段は、サーバとの間でデータの送受信を行う。第２の情報処理装置は、第３配置手段、第４配置手段、第２表示制御手段、および第２送受信手段を備える。第３配置手段は、第２のユーザの操作に応じて、当該第２のユーザの攻撃オブジェクトをフィールドに配置する。第４配置手段は、第２のユーザの操作に応じて、当該第２のユーザの防御オブジェクトをフィールドに配置する。第２表示制御手段は、第３配置手段によって配置された第２のユーザの攻撃オブジェクトと第４配置手段によって配置された第２のユーザの防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させる。第２送受信手段は、サーバとの間でデータの送受信を行う。サーバは、記憶手段および送信手段を備える。記憶手段は、少なくとも第２の情報処理装置から送信されたデータを記憶する。送信手段は、第１の情報処理装置からの要求に応じて、記憶手段により記憶されているデータを当該第１の情報処理装置に送信する。第１の情報処理装置は、対戦処理手段を備える。対戦処理手段は、サーバの送信手段によって送信されたデータに基づいて、第４配置手段によって配置された第２のユーザの防御オブジェクトと第１配置手段によって配置された第１のユーザの攻撃オブジェクトとをフィールドに配置し、第１のユーザの操作に基づいて、当該第１のユーザの攻撃オブジェクトと当該第２のユーザの防御オブジェクトとの対戦処理を行う。
【００２７】
上記によれば、第１のユーザの操作に基づいて、第１のユーザの攻撃オブジェクトと第２のユーザの防御オブジェクトとが対戦する対戦ゲームが行われる前に、第１の情報処理装置では第１のユーザの攻撃オブジェクトと第１のユーザの防御オブジェクトとをフィールドに配置して表示され、第２の情報処理装置では第２のユーザの攻撃オブジェクトと第２のユーザの防御オブジェクトとをフィールドに配置して表示されため、それぞれの装置において表示される画像に意外性があり、第１のユーザおよび第２のユーザがそれぞれ攻撃側の観点とともに防御側の観点をも考慮したオブジェクトの配置および確認が可能となり、ゲームが単調となってしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ユーザの操作に基づいて、他のユーザを攻撃するための攻撃オブジェクトと他のユーザからの攻撃を防御する防御オブジェクトとをフィールドに配置して表示するため、表示される画像に意外性があり、ユーザが攻撃側の観点とともに防御側の観点をも考慮したオブジェクトの配置および確認が可能となり、ゲームが単調となってしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システム１の一例を示す図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ（ゲームフィールド）の一例を示す図
【図５】ゲームマップに自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ、自軍防御設備オブジェクトＤＯａ、および自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが配置された一例を示す図
【図６】敵軍の防衛マップを用いて、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが攻撃する一例を示す図
【図７】自軍の防衛マップを用いて、敵攻撃設備オブジェクトＥＯａおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂからの攻撃を防御する一例を示す図
【図８】自軍の防衛マップを用いて、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂと自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとが模擬対戦する一例を示す図
【図９】ユーザが対戦相手を攻撃した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図
【図１０】ユーザが対戦相手からの攻撃を防御した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図
【図１１】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１２】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ１０４におけるマップ編集処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【図１４】図１２のステップＳ１０８における攻撃対戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【図１５】図１２のステップＳ１０６における模擬戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、複数の情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。
【００３１】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。また、情報処理装置３がそれぞれゲームアプリケーションを実行する場合、情報処理システム１は、ゲームシステムとして機能することができる。
【００３２】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００３３】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００３４】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００３５】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００３６】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００３７】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００３８】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００３９】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００４０】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して情報処理装置３等と通信を行う。制御部２０２は、情報処理装置３との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザに提供するゲームマップ（ゲームフィールド）を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部２０２は、複数の情報処理装置３との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置３の組み合わせや当該情報処理装置３の間のデータ通信の管理を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ２００において行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００４１】
次に、サ−バ２００に接続して情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図１０を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ（ゲームフィールド）の一例を示す図である。図５は、ゲームマップに自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ、自軍防御設備オブジェクトＤＯａ、および自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが配置された一例を示す図である。図６は、敵軍の防衛マップを用いて、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが攻撃する一例を示す図である。図７は、自軍の防衛マップを用いて、敵攻撃設備オブジェクトＥＯａおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂからの攻撃を防御する一例を示す図である。図８は、自軍の防衛マップを用いて、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂと自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとが模擬対戦する一例を示す図である。図９は、ユーザが対戦相手を攻撃した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図である。図１０は、ユーザが対戦相手からの攻撃を防御した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例として対戦ゲームを行うアプリケーションを用いているが、情報処理装置３において他のゲームを行うアプリケーションやゲーム以外のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００４２】
図４を参照して、情報処理装置３において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ例を説明する。本実施例における対戦ゲームは、ゲームマップを用いて、ユーザが所有する複数オブジェクトをゲームに登場させて対戦相手である他のユーザのオブジェクトと戦うことができる。一例として、本実施例では、ユーザが攻撃オブジェクトを操作するプレイヤターン（攻撃側ターン）と対戦相手であるコンピュータが他のユーザが設定した防御キャラクタを制御して動作させる相手ターン（防御側ターン）とを交互に繰り返すターン制によって、攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとの間の対戦ゲームが行われる。例えば、ユーザは、プレイヤターン中に入力部３４を操作することによって、ゲームマップ上に配置された複数の攻撃オブジェクトを操作することができ、俯瞰視点から見たゲームマップが表示部３５に表示される。上記ゲームマップは、例えば２次元マップであり、ユーザが所有するオブジェクトを配置可能な領域が格子状に複数形成されている。一例として、上記領域は、ユーザが所有する１つのオブジェクトを配置可能であり、８行６列（行１ｒ〜行８ｒ、列１ｃ〜列６ｃ）の格子状に複数形成されている。
【００４３】
情報処理装置３のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「マップ編集」を選択することによって、ゲームマップを編集することが可能となる。上記ゲームマップは、対戦相手である他のユーザのオブジェクトからの攻撃を防御する防御用オブジェクトを配置するための防衛マップ領域ＤＡｐと、対戦相手である他のユーザのオブジェクトを攻撃する攻撃用オブジェクトを配置するための攻撃マップ領域ＡＡｐとを有している。図４の例では、防衛マップ領域ＤＡｐは、上記格子状領域における１行目〜６行目（行１ｒ〜行６ｒ）に設定されている。また、攻撃マップ領域ＡＡｐは、上記格子状領域における８行目（行８ｒ）に設定されている。そして、防衛マップ領域ＤＡｐと攻撃マップ領域ＡＡｐとの間となる上記格子状領域における７行目（行７ｒ）には、マップ編集においてはオブジェクトを配置できない中立マップ領域ＮＡｐが設定されている。なお、後述により明らかとなるが、中立マップ領域ＮＡｐは、対戦ゲームが行われる際にはユーザの攻撃用オブジェクト（具体的には、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂ）が配置可能な攻撃マップ領域として機能する。そして、情報処理装置３のユーザは、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを防衛マップ領域ＤＡｐおよび攻撃マップ領域ＡＡｐに配置することによって、ゲームマップを編集することができる。なお、本実施例では、第１領域の一例として攻撃マップ領域ＡＡｐを用いており、第２領域の一例として防衛マップ領域ＤＡｐを用いている。
【００４４】
情報処理装置３のユーザは、複数種類用意されている地形から、対戦に用いる地形を選択することによってマップ編集を行うゲームマップを選択することができる。一例として、上記ゲームマップは、選択された地形に応じて、森、山、池、壁等の地形オブジェクトＮが配置されており、マップ編集では地形オブジェクトＮ上にユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを配置できない。また、地形オブジェクトＮは、対戦ゲーム中においても侵入や攻撃ができないプレイヤオブジェクトが設定されている。
【００４５】
図５に示すように、上記ゲームマップの防衛マップ領域ＤＡｐに配置できるオブジェクトとしては、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトおよびプレイヤオブジェクトがある。そして、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトが防衛マップ領域ＤＡｐに配置されることによって、当該設備オブジェクトが自軍防御設備オブジェクトＤＯａとして機能する。また、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトが防衛マップ領域ＤＡｐに配置されることによって、当該プレイヤオブジェクトが自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂとして機能する。そして、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂは、他のユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）と対戦した場合に、自軍の陣地を守る防御オブジェクトとなる。なお、本実施例では、第２配置手段によって配置された防御オブジェクトの一例として自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂを用いている。
【００４６】
例えば、自軍防御設備オブジェクトＤＯａには、所定範囲に配置されている他のユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）にダメージを与えたり所定範囲に配置されている自軍のオブジェクト（防御オブジェクト）の能力上昇／回復させたりして防御力を強化する建物や兵器オブジェクト、侵入した他のユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）にダメージを与えたり移動量を制限したりする罠オブジェクト、およびオブジェクトの侵入を妨害する妨害オブジェクト等がある。一例として、図４および図５に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトを呼び出してゲームマップ上（防衛マップ領域ＤＡｐ上）に配置するための「設備配置」操作ボタンＢが設けられており、当該「設備配置」操作ボタンＢを選択する操作が行われることによって、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトからゲームマップ上（防衛マップ領域ＤＡｐ上）に配置するものを選択することができる。
【００４７】
また、自軍防御設備オブジェクトＤＯａには、自軍のオブジェクトを攻撃する他のユーザのオブジェクトによって対戦中に破壊された場合に、他のユーザに特典が与えられる建物オブジェクト（例えば、図５における行１ｒ列１ｃおよび行１ｒ列６ｃにそれぞれ配置されている自軍防御設備オブジェクトＤＯａ）が含まれていてもよい。一例として、上記特典が与えられる自軍防御設備オブジェクトＤＯａが対戦中に破壊された場合、ユーザが対戦ゲームの攻撃側として参加するために必要な参加パラメータ（例えば、エナジーパラメータ）の所定量が、当該破壊に成功したユーザに与えられてもかまわない。一例として、上記破壊に成功したユーザに与えられる所定量は、当該ユーザの評価値（例えば、後述するレートパラメータ）に応じて算出されてもよく、当該ユーザの評価値が高いほど当該ユーザに与えられる量が多くなるように算出されてもよい。なお、他の例として、上記特典が与えられる自軍防御設備オブジェクトＤＯａが対戦中に破壊された場合、上記特典に加えて、上記参加パラメータの所定量が当該破壊されたユーザから奪われてもかまわない。
【００４８】
自軍防御設備オブジェクトＤＯａは、防衛マップ領域ＤＡｐ内における地形オブジェクトＮ上を除いて、マップ編集中であればユーザ操作（例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作）に応じて移動（例えば、ドラッグ移動）させて再配置することができる。しかしながら、自軍防御設備オブジェクトＤＯａは、防衛マップ領域ＤＡｐ内において防御用のオブジェクトとして機能するため、攻撃マップ領域ＡＡｐ内や中立マップ領域ＮＡｐ内に移動させることはできない。
【００４９】
また、防衛マップ領域ＤＡｐ内に自軍防御設備オブジェクトＤＯａとして配置するための設備オブジェクトは、マップ編集中に新たに生成したり、レベルアップさせたりすることができる。一例として、図４および図５に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、設備オブジェクトを生成またはレベルアップするための「設備生成・強化」操作ボタンＢが設けられており、当該「設備生成・強化」操作ボタンＢを選択する操作が行われることによって、新たにユーザ自身が所有する設備オブジェクトを追加したり、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトまたはゲームマップ上（防衛マップ領域ＤＡｐ上）に配置されている設備オブジェクトをレベルアップしたりすることができる。
【００５０】
自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂは、他のユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）と戦闘するプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）であり、ユーザが所有するキャラクタから複数（例えば、４体）選択されて地形オブジェクトＮ上を除く防衛マップ領域ＤＡｐに配置される。ここで、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが配置可能な領域は、防衛マップ領域ＤＡｐ内でさらに制限されてもかまわない。例えば、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの配置可能領域は、防衛マップ領域ＤＡｐ内の１行目（行１ｒ）および２行目（行２ｒ）に制限されてもよい。これによって、ゲームマップ内における自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂと攻撃オブジェクトとの間に距離を空けることが可能となり、対戦開始時にいきなり対戦相手から攻撃を受けるような状況を避けることができる。また、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂとして選択されるキャラクタは、マップ編集前にユーザが所有するキャラクタから予め選択されていてもよいし、マップ編集の際にユーザが所有するキャラクタから選択可能であってもよい。
【００５１】
本実施例におけるゲームに登場する自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂには、対戦相手となる他のユーザの攻撃オブジェクトと戦闘する際の複数の能力値が設定されている。例えば、各プレイヤオブジェクトには、ＨＰ（ヒットポイント：致死攻撃力）、攻撃力、守備力、速さ、魔法防御力等を示す能力値がそれぞれ設定されている。そして、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂは、上記能力値に応じて他のユーザの攻撃オブジェクトを攻撃したり、他のユーザの攻撃オブジェクトからの攻撃を防御したり、ゲームマップ上を移動したりすることができ、ＨＰの値が閾値まで低下（例えば、ＨＰが０まで低下）した場合にゲームマップ上から消滅する。
【００５２】
自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂは、防衛マップ領域ＤＡｐ内における地形オブジェクトＮ上を除いて、マップ編集中であればユーザ操作（例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作）に応じて移動（例えば、ドラッグ移動）させて再配置することができる。しかしながら、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂは、防衛マップ領域ＤＡｐ内において防御用のオブジェクトとして機能するため、攻撃マップ領域ＡＡｐ内や中立マップ領域ＮＡｐ内に移動させることはできない。
【００５３】
図５に示すように、マップ編集において上記ゲームマップの攻撃マップ領域ＡＡｐに配置できるオブジェクトとしては、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトがある。そして、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトが攻撃マップ領域ＡＡｐに配置されることによって、当該設備オブジェクトが自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａとして機能する。そして、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａは、他のユーザのオブジェクト（防御オブジェクト）と対戦した場合に、敵軍の陣地を攻撃する攻撃オブジェクトとなる。なお、本実施例では、第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトの一例として自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを用いている。
【００５４】
例えば、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａには、所定範囲に配置されている他のユーザのオブジェクト（防御オブジェクト）にダメージを与えたり所定範囲に配置されている自軍のオブジェクト（攻撃オブジェクト）の能力上昇／回復させたりして攻撃力を強化する建物や兵器オブジェクト等がある。一例として、図４および図５に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトを呼び出してゲームマップ上（攻撃マップ領域ＡＡｐ上）に配置するための「設備配置」操作ボタンＢが設けられており、当該「設備配置」操作ボタンＢを選択する操作が行われることによって、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトからゲームマップ上（攻撃マップ領域ＡＡｐ上）に配置するものを選択することができる。
【００５５】
自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａは、地形オブジェクトＮ上を除いて、マップ編集中であれば攻撃マップ領域ＡＡｐ内でユーザ操作（例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作）に応じて移動（例えば、ドラッグ移動）させて再配置することができる。しかしながら、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａは、攻撃マップ領域ＡＡｐ内において攻撃用のオブジェクトとして機能するため、防衛マップ領域ＤＡｐ内や中立マップ領域ＮＡｐ内に移動させることはできない。
【００５６】
ここで、図４および図５から明らかなように、攻撃マップ領域ＡＡｐ内には、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを配置できない地形オブジェクトＮが配置されていない。つまり、防衛マップ領域ＤＡｐには地形オブジェクトＮによる防御オブジェクトの配置制限が設定されているが、攻撃マップ領域ＡＡｐには地形オブジェクトＮによる攻撃オブジェクトの配置制限がないことになる。このように、攻撃マップ領域ＡＡｐには攻撃オブジェクトの配置制限がないために、対戦相手がどのようなマップ（例えば、後述する防衛マップ領域ＤＡｅ）を用いたとしても攻撃オブジェクトの事前の配置を維持したまま対戦を行うことができる。また、ユーザが攻撃オブジェクトを配置するための攻撃マップ領域ＡＡｐは、ユーザが防御オブジェクトを配置するための防衛マップ領域ＤＡｐとの重複がないため、ユーザにとってわかりやすく表示することができる。さらに、攻撃マップ領域ＡＡｐと防衛マップ領域ＤＡｐとの間に攻撃オブジェクトや防御オブジェクトを配置できない中立マップ領域ＮＡｐを設けることによって、さらに攻撃部隊と防御部隊との区別が容易になるとともに、図５に例示するように中立マップ領域ＮＡｐに攻撃マップ領域および防衛マップ領域の場所をそれぞれ示す標識を表示することができる。
【００５７】
また、攻撃マップ領域ＡＡｐ内に自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａとして配置するための設備オブジェクトも、マップ編集中に新たに生成したり、レベルアップさせたりすることができる。一例として、図４および図５に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面に設けられている「設備生成・強化」操作ボタンＢを選択する操作が行われることによって、新たにユーザ自身が所有する設備オブジェクトを追加したり、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトまたはゲームマップ上（攻撃マップ領域ＡＡｐ上）に配置されている設備オブジェクトをレベルアップしたりすることができる。
【００５８】
情報処理装置３のユーザによるマップ編集が終了した場合、当該マップ編集されたゲームマップ（定型的には、当該ユーザがマップ編集によって作成した防衛マップ領域ＤＡｐ）がサーバ２００に送信されて記憶部２０３に一旦記憶されることによって登録される。そして、他の情報処理装置３を操作する他のユーザは、サーバ２００にアクセスすることによって、当該他のユーザの攻撃オブジェクトが攻撃側となってサーバ２００に登録されているゲームマップ（防衛マップ領域ＤＡｐ）を攻撃する対戦ゲームが可能となる。
【００５９】
なお、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトが攻撃マップ領域ＡＡｐに配置されることによって、当該プレイヤオブジェクトが自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして機能するが、マップ編集時においては自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを配置することはできない。後述する他のユーザとの対戦が行われる際や自軍同士の模擬戦が行われる際には、攻撃オブジェクトが配置可能な攻撃マップ領域ＡＡｐに中立マップ領域ＮＡｐが変化するため、中立マップ領域ＮＡｐが攻撃マップ領域ＡＡｐに変化した以降は、中立マップ領域ＮＡｐから変化した攻撃マップ領域ＡＡｐにユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして配置することが可能となる。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、他のユーザのオブジェクト（防御オブジェクト）と対戦した場合に、敵軍の陣地を攻撃する攻撃オブジェクトとなる。
【００６０】
情報処理装置３のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択することによって、編集したゲームマップを用いて他のユーザと対戦することができる。一例として、情報処理装置３のユーザが「他のユーザと対戦する」を選択した場合、当該ユーザの評価値（例えば、後述するレートパラメータ）に応じた参加パラメータ（例えば、エナジーパラメータ）を消費して当該ユーザが攻撃側となって他のユーザとの対戦が可能となる。なお、上記対戦を行うことによって消費される参加パラメータ（エナジーパラメータ）の消費量は、ユーザの評価値（例えば、後述するレートパラメータ）が高いほど、大きな値に設定されてもかまわない。この場合、ユーザが所有している上記参加パラメータ（所有量）が上記対戦で消費する量（消費量）より少ない場合、当該ユーザは攻撃側となって他のユーザとの対戦ができないことになる。また、ユーザが所有する上記参加パラメータは、時間経過によって自然増加したり、他のユーザとの対戦結果（例えば、特典が与えられる防御設備の破壊）によって獲得したりすることが可能であるため、ユーザは、いずれかの手段によって上記参加パラメータを増やして対戦ゲームの攻撃側として参加することになる。
【００６１】
情報処理装置３のユーザが攻撃側として対戦に参加する場合、当該ユーザがマップ編集によって作成した攻撃マップ領域ＡＡｐに配置された攻撃オブジェクトと、他のユーザがマップ編集によって作成した防衛マップ領域ＤＡｅに配置された防御オブジェクトとが１つのゲームマップに合体されて対戦する。具体的には、情報処理装置３のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択することによって、上記参加パラメータを消費した上で、他のユーザである対戦相手がサーバ２００によってマッチングされて表示される。そして、情報処理装置３のユーザは、サーバ２００に登録されている上記対戦相手のゲームマップ（すなわち、他のユーザの防御オブジェクトが配置されている防衛マップ領域ＤＡｅ）を確認して、当該ユーザの攻撃オブジェクトと当該対戦相手の防御オブジェクトとが対戦する戦闘を開始する。
【００６２】
図６に示すように、情報処理装置３のユーザが攻撃側となって他のユーザと対戦するゲームが開始された場合、情報処理装置３のユーザがマップ編集して攻撃オブジェクトを配置した攻撃マップ領域ＡＡｐ（および中立マップ領域ＮＡｐ）と他のユーザがマップ編集して防御オブジェクトを配置した防衛マップ領域ＤＡｅとが合体されたゲームマップが、対戦用ゲームマップとして生成される。つまり、事前にマップ編集で攻撃マップ領域ＡＡｐに配置されたユーザの攻撃オブジェクト（自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ）と、事前にマップ編集で防衛マップ領域ＤＡｅに配置された他のユーザの防御オブジェクト（敵防御設備オブジェクトＥＯｃおよび敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄ）とが対戦することになる。なお、本実施例では、他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって配置された当該他のユーザの防御オブジェクトの一例として敵防御設備オブジェクトＥＯｃおよび敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄを用いている。
【００６３】
情報処理装置３のユーザが他のユーザと対戦するゲームが開始された際に作成されるゲームマップは、中立マップ領域ＮＡｐ（すなわち、ゲームマップの格子状領域における７行目（行７ｒ））が攻撃マップ領域ＡＡｐになっている。そして、攻撃側のユーザは、中立マップ領域ＮＡｐから変化した攻撃マップ領域ＡＡｐに、当該ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして新たに配置することが可能となる。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、他のユーザの防御オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトとして追加される。つまり、攻撃マップ領域ＡＡｐに配置されたユーザの自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａや、防衛マップ領域ＤＡｅに配置された他のユーザの敵防御設備オブジェクトＥＯｃおよび敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄは、対戦相手を想定することなく事前に設定することが必要となるが、新たに攻撃マップ領域ＡＡｐに配置するユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、対戦相手の陣容を見た上で配置することが可能となる。なお、本実施例では、フィールドに配置された攻撃オブジェクトとは異なる他の攻撃オブジェクトの一例として自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを用いている。
【００６４】
情報処理装置３のユーザが他のユーザとの対戦中は、ユーザが入力部３４を用いて所定の操作を行うことによって、プレイヤターン中に操作する操作対象を複数の自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂから選択することができる。そして、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作対象となっている自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂをゲームマップ上で移動させたり、ゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂによって対戦相手の防御オブジェクト（敵防御設備オブジェクトＥＯｃおよび敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄ）を攻撃したりすることができる。ここで、１回のプレイヤターンにおいてゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが移動できる距離が制限されており、ユーザは、プレイヤターン中に当該制限内で自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを移動させることができる。なお、１回のプレイヤターンにおいて自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが移動可能な距離は、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有する属性や能力毎に設定されてもよい。また、各オブジェクトが配置可能な格子状のマス目でゲームマップが構成されている場合、１回のプレイヤターンにおいてゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが移動できる距離がマス目の数で制限されてもよく、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有する属性や能力値毎に１〜３マス移動できるように移動可能距離が設定されてもよい。
【００６５】
また、プレイヤターン中において、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、対戦相手の防御オブジェクトとの位置関係に応じて当該防御キャラクタを攻撃することができる。例えば、ユーザは、操作対象となっている自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂと防御オブジェクトとの位置関係が攻撃可能な距離（例えば、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂと防御オブジェクトとが隣接する位置関係となる距離）である場合、所定の操作を行うことによって当該防御オブジェクトを攻撃することができる。そして、防御オブジェクトが有している生存パラメータ（例えば、ヒットポイント）を自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂによる攻撃効果が上回った場合（防御オブジェクトのヒットポイントが０になった場合）、当該防御オブジェクトが倒されたり破壊されたりしてゲームマップ上から消去される。なお、防御オブジェクトを攻撃できる攻撃可能距離は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有する属性や能力値毎に設定されてもよく、ゲームマップ上において自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂと防御オブジェクトとが離れている場合であっても、当該攻撃可能距離以内であれば当該防御オブジェクトを攻撃可能に構成されてもよい。例えば、各オブジェクトが配置可能な格子状のマス目でゲームマップが構成されている場合、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有する属性や能力値毎に１〜２マス離れた防御オブジェクトを攻撃可能に攻撃可能距離が設定されてもよい。
【００６６】
また、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａは、プレイヤターン開始時または終了時において、当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが有する効果を自動的にゲームマップ内に生じさせる。例えば、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａは、所定範囲に配置されている防御オブジェクトにダメージを与えたり、所定範囲に配置されている自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力上昇／回復させたりして攻撃力を強化する。
【００６７】
そして、ゲームマップ上に配置されている全ての攻撃オブジェクトの行動（移動、攻撃、防御、待機等）が終了した場合や、ユーザの所定の操作（例えば、ターン終了を指示する「ターン終了」操作ボタンを選択する操作であって、当該操作により全ての攻撃オブジェクトの行動が終了したものとして扱われる）を行った場合、プレイヤターンが終了して相手ターン（防御側ターン）が開始される。例えば、相手ターンでは、制御部３１による制御によって、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄがゲームマップ上で移動したり、ゲームマップ上で敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａや自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを攻撃したりする。例えば、敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄと自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部３１による制御によって敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを攻撃することがある。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有している生存パラメータ（例えば、ヒットポイント）を敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄによる攻撃効果が上回った場合（自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂのヒットポイントが０になった場合）、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが倒されてゲームマップ上から消去される。また、敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄと自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部３１による制御によって敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃することがある。そして、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが有している耐久パラメータ（例えば、ヒットポイント）を敵防御設備オブジェクトＥＯｃや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄによる攻撃効果が上回った場合、当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが破壊されてゲームマップ上における当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの存在を無効にする。
【００６８】
そして、ゲームマップ上に配置されている全ての防御オブジェクトの行動が終了した場合、相手ターンが終了して再度プレイヤターンが開始される。上記対戦ゲームは、このようなプレイヤターンおよび相手ターンを交互に繰り返すことによって進行し、所定回数のターンが行われた時点で終了する。そして、所定回数のターンが行われる時点までに敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが全滅した場合に、攻撃側、すなわち情報処理装置３のユーザの勝利となり、防御側、すなわち対戦相手である他のユーザの敗北となる。また、所定回数のターンが終了した時点においても敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの少なくとも１体が残存している場合、防御側、すなわち対戦相手である他のユーザの勝利となり、攻撃側、すなわち情報処理装置３のユーザの敗北となる。
【００６９】
情報処理装置３のユーザは、他のユーザとの対戦相手としてサーバ２００によってマッチングされることによって、対戦ゲームの防御側になることもあり得る。情報処理装置３のユーザが防御側として他のユーザとの対戦にマッチングされる場合、情報処理装置３のユーザがマップ編集によって作成してサーバ２００に登録された防衛マップ領域ＤＡｐに配置された防御オブジェクトと、当該他のユーザがマップ編集によって作成した攻撃マップ領域ＡＡｅに配置された攻撃オブジェクトとが１つのゲームマップに合体されて対戦ゲームが行われる。
【００７０】
図７に示すように、情報処理装置３のユーザが防御側となって他のユーザと対戦するゲームが開始された場合、情報処理装置３のユーザがマップ編集して防御オブジェクトを配置した防衛マップ領域ＤＡｐと他のユーザが攻撃オブジェクトを配置した攻撃マップ領域ＡＡｅとが合体されたゲームマップが、対戦用ゲームマップとして生成される。つまり、事前にマップ編集で防衛マップ領域ＤＡｐに配置されたユーザの防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）と、事前にマップ編集で攻撃マップ領域ＡＡｅに配置された他のユーザの攻撃オブジェクト（敵攻撃設備オブジェクトＥＯａ）とが対戦することになる。そして、対戦相手である他のユーザが防御オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトとして敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂを追加配置することによって、情報処理装置３のユーザが防御側となった対戦ゲームが開始される。なお、情報処理装置３のユーザが防御側となった対戦ゲームは、オブジェクトを操作する主体が変わることを除いて、上述した情報処理装置３のユーザが攻撃側となった対戦ゲームと同様に進行するため、詳細な説明を省略する。すなわち、ゲームマップ上の攻撃オブジェクトは、対戦相手である他のユーザの操作に応じてプレイヤターン（攻撃側ターン）において動作し、情報処理装置３のユーザが事前にマップ編集で設定してサーバ２００に登録した防衛マップ領域ＤＡｐ上の防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）は、制御部３１の制御によって相手ターン（防御側ターン）において動作する。
【００７１】
また、情報処理装置３のユーザは、マップ編集時のメニューにおいて「模擬戦」を選択する操作（例えば、図４および図５に例示している「模擬戦」操作ボタンＢを選択する操作）を行うことによって、編集中のゲームマップを用いてユーザ自身の防御オブジェクトと攻撃オブジェクトとを対戦させる模擬戦を行うことができる。
【００７２】
図８に示すように、情報処理装置３のユーザが模擬戦を行う場合、当該ユーザがマップ編集によって作成した攻撃マップ領域ＡＡｐに配置された攻撃オブジェクト（自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ）と、当該ユーザがマップ編集によって作成した防衛マップ領域ＤＡｐに配置された防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）とが１つのゲームマップにおいて模擬対戦する。そして、模擬戦が選択されると、ユーザは、中立マップ領域ＮＡｐから変化した攻撃マップ領域ＡＡｐに、当該ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして新たに配置することが可能となる。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが当該ユーザの防御オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトとして追加されることによって、模擬戦が開始される。なお、上記模擬戦は、ユーザ自身のオブジェクトを用いて対戦することを除いて、上述した情報処理装置３のユーザが攻撃側となった対戦ゲームと同様に進行する。すなわち、ゲームマップ上のユーザの攻撃オブジェクト（自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂ）は、ユーザ操作に応じてプレイヤターン（攻撃側ターン）において動作し、ゲームマップ上のユーザの防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）は、制御部３１の制御によって相手ターン（防御側ターン）において動作する。このように、ユーザ自身がマップ編集した防御オブジェクトと攻撃オブジェクトとを模擬対戦させることによって、防御および攻撃の観点で事前検討が可能となり、対戦相手を想定した最適なオブジェクトの配置を確認することが可能となる。例えば、対戦したことのある他のユーザの防御陣形を模した防衛マップを用いて模擬戦を行うことによって、当該他のユーザに勝利する作戦を練ることも可能となる。
【００７３】
ユーザが他のユーザを対戦相手とした対戦ゲームを行った場合、当該ユーザのレートパラメータが増減する。レートパラメータは、上記対戦ゲームに参加可能な全ユーザを対象として、ユーザ順位を決定するためのパラメータであり、当該対戦ゲームにおけるユーザ毎の習熟度、経験値、ゲームレベル等を推し量るパラメータとなる。以下、攻撃側および防御側がそれぞれ４体のプレイヤオブジェクトを登場させて対戦ゲームを行う際のレートパラメータの増減例を説明する。
【００７４】
例えば、図９に示すように、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザのプレイヤオブジェクト（すなわち、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂ）が全て（例えば、４体）ゲームフィールド上に残存している状態で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが８０ポイント増加する。ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂがゲームフィールドから１体消滅した状態（例えば、３体残存している状態）で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが６０ポイント増加する。ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂがゲームフィールドから２体消滅した状態（例えば、２体残存している状態）で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが４０ポイント増加する。そして、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂがゲームフィールドから３体消滅した状態（例えば、１体残存している状態）で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが２０ポイント増加する。その一方で、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが全滅して対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した攻撃側のユーザのレートパラメータに変化はない。また、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、所定回数のターンが終了した時点においても敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの少なくとも１体が残存している場合、攻撃側のユーザの敗北となるが当該敗北した攻撃側のユーザのレートパラメータも変化はない。このように、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦する場合、当該対戦に勝利した場合に限って当該ユーザが所有するレートパラメータが増加し、勝利した時点で残存している自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが多い程、多くのレートパラメータを取得することができる。
【００７５】
例えば、図１０に示すように、ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手のプレイヤオブジェクト（すなわち、敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂ）が全て（例えば、４体）ゲームフィールド上に残存している状態で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防御側のユーザのレートパラメータが８０ポイント減少する。ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂがゲームフィールドから１体消滅した状態（例えば、３体残存している状態）で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防御側のユーザのレートパラメータが６０ポイント減少する。ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂがゲームフィールドから２体消滅した状態（例えば、２体残存している状態）で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防御側のユーザのレートパラメータが４０ポイント減少する。そして、ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂがゲームフィールドから３体消滅した状態（例えば、１体残存している状態）で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防御側のユーザのレートパラメータが２０ポイント減少する。その一方で、ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂが全滅して対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した防御側のユーザのレートパラメータに変化はない。また、ユーザが防御側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、所定回数のターンが終了した時点においても自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの少なくとも１体が残存している場合、防御側のユーザの勝利となるが当該勝利した防御側のユーザのレートパラメータも変化はない。このように、ユーザが防御側となって対戦相手と対戦して、当該対戦に勝利した場合はレートパラメータの増減はないが、当該対戦に敗北すると当該ユーザが所有するレートパラメータが減少し、敗北した時点で残存している敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂが多い程、多くのレートパラメータを失うことになる。
【００７６】
このように、上記対戦ゲームでは、対戦結果に応じて、攻撃側だけでなく防御側のユーザにもスコア（レートパラメータ）の変動があるため、攻撃側オブジェクトを配置する作戦だけでなく、防御側オブジェクトを配置する作戦も練ることが必要となる。なお、上述したレートパラメータの増減は、攻撃側および防御側のバランスを考慮して、対戦回数に応じて変化させてもかまわない。例えば、図１０に例示したレートパラメータの増減例では、ユーザが防御側となった場合にユーザ自身のレートパラメータが減少するだけとなるため、一例として、レートパラメータの減少を抑えるために防衛マップ登録後の所定の対戦回数（例えば、１回）に限って適用し、当該防衛マップを用いた以降の対戦では防御側のレートパラメータの増減がないようにしてもよい。また、他の例として、防御側のユーザが勝利した場合に、当該ユーザのレートパラメータが増加するようにしてもよいし、攻撃側のユーザが敗北した場合に当該ユーザのレートパラメータが減少するようにしてもよい。
【００７７】
なお、情報処理装置３のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択した後に当該対戦にマッチングされた対戦相手との対戦を避ける場合、当該対戦をギブアップすることができる。この場合、ユーザは対戦ゲームを行わないが、当該対戦のための参加パラメータ（例えば、エナジーパラメータ）を消費して、対戦ゲームに敗北（すなわち、レートパラメータの増減なし）したことになる。
【００７８】
また、上述した対戦におけるレートパラメータの増減例では、ユーザが防御側となった場合にユーザ自身のレートパラメータが増加する要素がないため、防御側となることを避けることが考えられる。しかしながら、本実施例では、ユーザが攻撃側となる場合に用いられる攻撃マップ領域ＡＡｐは、当該ユーザが防御側となる場合に用いられる防衛マップ領域ＤＡｅと一体的にマップ編集において編成される。したがって、ユーザが攻撃側となって対戦ゲームに参加するためには、攻撃マップ領域ＡＡｐの編成だけでなく、防衛マップ領域ＤＡｅも編成してサーバ２００に登録することを参加条件とすることによって、対戦ゲームを希望するユーザの数だけ防御側の防衛マップ領域ＤＡｅが登録されることになり、攻撃側と防御側とのバランスを保つことができる。
【００７９】
このように、上述した対戦ゲームでは、攻撃側となるユーザがユーザ操作に応じたマニュアルで攻撃オブジェクトを制御し、防御側となる他のユーザの防御オブジェクトが制御部による自動制御で制御される非同期対戦ゲームが実現される。また、ユーザの攻撃オブジェクトは、ユーザ自身が他のユーザと対戦する際に用いられ、ユーザの防御オブジェクトは、他のユーザの対戦相手としてユーザ自身がマッチングされた場合に用いられるため、それぞれのオブジェクトが登場する場面が異なる。このような前提の非同期対戦ゲームにおいて、他のユーザからの攻撃を防御する防衛マップに防御オブジェクトを予め配置するだけでなく、他のユーザを攻撃するための攻撃マップに攻撃オブジェクトも予め配置したゲームマップを表示画面に表示するため、ユーザは、防御側だけでなく攻撃側の観点も考慮したオブジェクトの配置および確認が可能となり、ゲームが単調となってしまうことを防止することができる。
【００８０】
なお、上述したマップ編集では、ユーザが防衛マップ領域ＤＡｐに編成している防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）と、ユーザが攻撃マップ領域ＡＡｐ（および中立マップ領域ＮＡｐ）に編成している攻撃オブジェクト（自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ）とを含むゲームマップ全体を表示部３５に表示しているが、上記マップ編集において当該ゲームマップの一部が表示部３５に表示されてもよい。例えば、ユーザが防衛マップ領域ＤＡｐに編成している防御オブジェクトが表示部３５の表示画面内に表示され、ユーザが攻撃マップ領域ＡＡｐに編成している攻撃オブジェクトが表示部３５の表示画面外に配置されている状態で、ユーザの画面スクロール操作に応じて攻撃オブジェクトが表示部３５の表示画面内に表示されるものであってもよい。また、表示部３５が複数の表示画面を有している場合、上記ゲームマップを複数の表示画面に分割して表示してもかまわない。
【００８１】
また、上述したマップ編集では、ユーザが防衛マップ領域ＤＡｐに編成している防御オブジェクト（自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）と、ユーザが攻撃マップ領域ＡＡｐ（および中立マップ領域ＮＡｐ）に編成している攻撃オブジェクト（自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ）とを、それぞれ別のゲームマップに配置されてもよい。例えば、図５に示したマップ編集時に表示される防御オブジェクトと攻撃オブジェクトとは、同じゲームマップに設定されている防衛マップ領域ＤＡｐおよび攻撃マップ領域ＡＡｐに配置されているが、防衛マップ領域ＤＡｐと攻撃マップ領域ＡＡｐとがそれぞれ別のゲームマップ（例えば、図５に示す格子状領域における７行目（行７ｒ）の部分でゲームマップが分割されている）であってもよい。この場合、別のゲームマップである防衛ゲームマップと攻撃ゲームマップとが結合されることによって、１つの対戦ゲームマップが形成されてもよい。
【００８２】
また、ユーザが他のユーザとの対戦で用いられるゲームマップや模擬戦で用いられるゲームマップは、いくつかの態様が考えられるが、どのような態様のゲームマップが用いられてもよい。例えば、防御オブジェクトが配置されたゲームマップに攻撃オブジェクトを配置する例(防御オブジェクトとゲームマップとの組に攻撃オブジェクトを追加配置する)、攻撃オブジェクトが配置されたゲームマップに防御オブジェクトを配置する例(攻撃オブジェクトとゲームマップとの組に防御オブジェクトを追加配置する)、防御オブジェクトおよび攻撃オブジェクトの両方が配置されていないゲームフィールドに防御オブジェクトと攻撃オブジェクトとを配置する例(ゲームフィールドに攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとを追加配置する)等が考えられる。
【００８３】
また、上述した説明では、ユーザが所有するオブジェクトを配置可能な領域が格子状に複数形成された２次元のゲームマップを用いて対戦ゲームが行われる例を用いたが、フィールド内に高低差が形成されている２次元のゲームフィールドが用いられてもよいし、空間内にオブジェクトを配置する３次元のゲームフィールドが用いられてもよい。ここで、ゲームフィールドは、上述した２次元のゲームマップを含む概念である。
【００８４】
次に、図１１を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１１は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００８５】
図１１に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、攻撃プレイヤオブジェクトデータＤｂ、攻撃設備オブジェクトデータＤｃ、防御プレイヤオブジェクトデータＤｄ、防御設備オブジェクトデータＤｅ、敵オブジェクトデータＤｆ、攻撃マップデータＤｇ、防衛マップデータＤｈ、対戦マップデータＤｉ、マップ編集フラグデータＤｊ、攻撃対戦フラグデータＤｋ、模擬戦フラグデータＤｍ、プレイヤターンフラグデータＤｎ、攻撃ターンフラグデータＤｐ、レートパラメータデータＤｑ、エナジーパラメータデータＤｒ、送受信データＤｓ、および画像データＤｔ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図１１に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００８６】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００８７】
攻撃プレイヤオブジェクトデータＤｂは、ユーザが攻撃マップ領域ＡＡｐ（中立マップ領域ＮＡｐ）に配置した自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂ毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ（対戦マップ）上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｂ１、位置データＤｂ２、および能力データＤｂ３等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｂ１は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有している生存パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。位置データＤｂ２は、ゲームマップにおいて自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｂ３は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
【００８８】
攻撃設備オブジェクトデータＤｃは、ユーザが攻撃マップ領域ＡＡｐに配置した自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａ毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ（対戦マップ）上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｃ１、位置データＤｃ２、および能力データＤｃ３等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｃ１は、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが有している耐久パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。なお、罠オブジェクトのように他のオブジェクトが侵入した場合に当該オブジェクトにダメージを与えて消滅するような設備オブジェクトである場合、ヒットポイントデータＤｃ１が設定されていないものもあり得る。位置データＤｃ２は、ゲームマップにおいて自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｃ３は、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが有する能力値を示すデータであり、能力、攻撃可能距離、効果範囲、攻撃力、防御力等の各能力値を示すデータである。
【００８９】
防御プレイヤオブジェクトデータＤｄは、ユーザが防衛マップ領域ＤＡｐに配置した自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ（対戦マップ）上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｄ１、位置データＤｄ２、および能力データＤｄ３等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｄ１は、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが有している生存パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。位置データＤｄ２は、ゲームマップにおいて自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｄ３は、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
【００９０】
防御設備オブジェクトデータＤｅは、ユーザが防衛マップ領域ＤＡｐに配置した自軍防御設備オブジェクトＤＯａ毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ（対戦マップ）上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｅ１、位置データＤｅ２、および能力データＤｅ３等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｅ１は、自軍防御設備オブジェクトＤＯａが有している耐久パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。なお、罠オブジェクトのように他のオブジェクトが侵入した場合に当該オブジェクトにダメージを与えて消滅するような設備オブジェクトである場合、ヒットポイントデータＤｅ１も設定されていないものもあり得る。位置データＤｅ２は、ゲームマップにおいて自軍防御設備オブジェクトＤＯａが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｅ３は、自軍防御設備オブジェクトＤＯａが有する能力値を示すデータであり、能力、攻撃可能距離、効果範囲、攻撃力、防御力等の各能力値を示すデータである。
【００９１】
敵オブジェクトデータＤｆは、対戦相手となる他のユーザによって防衛マップ領域ＤＡｅに配置された敵防御設備オブジェクトＥＯｃおよび敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄ毎や、攻撃マップ領域ＡＡｅに配置された敵攻撃設備オブジェクトＥＯａおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂ毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ（対戦マップ）上における状態を示すデータである。敵オブジェクトデータＤｆは、対戦相手のオブジェクト毎のヒットポイントデータ、位置データ、および能力データ等を含んでいる。
【００９２】
攻撃マップデータＤｇは、ユーザが作成した攻撃マップ領域ＡＡｐや対戦相手である他のユーザが作成した攻撃マップ領域ＡＡｅを示すデータである。防衛マップデータＤｈは、ユーザが作成した防衛マップ領域ＤＡｐや対戦相手である他のユーザが作成した防衛マップ領域ＤＡｅを示すデータである。対戦マップデータＤｉは、他のユーザとの対戦や模擬戦が行われる際に用いられるゲームマップ（対戦マップ）を示すデータである。
【００９３】
マップ編集フラグデータＤｊは、ユーザがマップ編集を行う際にオンに設定されるマップ編集フラグを示すデータである。攻撃対戦フラグデータＤｋは、ユーザが攻撃側となって対戦相手である他のユーザと対戦するゲームが行われる際にオンに設定される攻撃対戦フラグを示すデータである。模擬戦フラグデータＤｍは、ユーザが模擬戦を行う際にオンに設定される模擬対戦フラグを示すデータである。プレイヤターンフラグデータＤｎは、他のユーザとの対戦ゲームにおけるプレイヤターンである場合にオンに設定されるプレイヤターンフラグを示すデータである。攻撃ターンフラグデータＤｐは、模擬戦におけるプレイヤターンである場合にオンに設定される攻撃ターンフラグを示すデータである。
【００９４】
レートパラメータデータＤｑは、ユーザが所有しているレートパラメータを示すデータである。エナジーパラメータデータＤｒは、ユーザが所有しているエナジーパラメータ（参加パラメータ）を示すデータである。
【００９５】
送受信データＤｓは、他の装置（例えば、サーバ２００）から受信したデータまたは他の装置へ送信するためのデータである。
【００９６】
画像データＤｔは、ゲーム中において表示画面に画像を表示するためのデータである。
【００９７】
次に、図１２〜図１５を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１２は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３は、図１２のステップＳ１０４におけるマップ編集処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。図１４は、図１２のステップＳ１０８における攻撃対戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。図１５は、図１２のステップＳ１０６における模擬戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図１２〜図１５に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、情報処理装置３において行われるゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１２〜図１５では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９８】
本実施例においては、図１２〜図１５に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶されるゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図１２〜図１５に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図１２〜図１５に示す一連の処理が開始される。なお、ゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【００９９】
また、図１２〜図１５に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１００】
図１２において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。
【０１０１】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。
【０１０２】
次に、制御部３１は、マップ編集するか否かを判定する（ステップＳ１０３）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ゲームメニューから「マップ編集」を選択する操作が行われた場合、またはマップ編集フラグデータＤｊが示すマップ編集フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１０３において肯定判定する。そして、制御部３１は、マップ編集する場合、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制御部３１は、マップ編集しない場合、ステップＳ１０７に処理を進める。
【０１０３】
ステップＳ１０４において、制御部３１は、マップ編集処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図１３を参照して、上記ステップＳ１０４で行うマップ編集処理の一例について説明する。
【０１０４】
図１３において、制御部３１は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。例えば、制御部３１は、ゲームメニューから「マップ編集」を選択する操作を操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１２１において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われている場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われていない場合、ステップＳ１２３に処理を進める。
【０１０５】
ステップＳ１２２において、制御部３１は、マップ編集フラグをオンに設定してマップ編集フラグデータＤｊを更新して、ステップＳ１２３に処理を進める。
【０１０６】
ステップＳ１２３において、制御部３１は、ゲームマップを選択する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、操作データＤａがゲームマップを選択する操作を示す場合、上記ステップＳ１２３において肯定判定する。そして、制御部３１は、ゲームマップを選択する操作が行われている場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、制御部３１は、ゲームマップを選択する操作が行われていない場合、ステップＳ１２５に処理を進める。
【０１０７】
ステップＳ１２４において、制御部３１は、ユーザ操作に応じて、ゲームマップを選択する処理を行い、ステップＳ１２５に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａに応じて、複数種類用意されている地形から対戦に用いるゲームマップを選択する処理を行う。そして、制御部３１は、選択されたゲームマップのうち、攻撃マップ領域ＡＡｐ（および中立マップ領域ＮＡｐ）に相当する部分を用いて、攻撃マップデータＤｇを更新する。また、制御部３１は、選択されたゲームマップのうち、防衛マップ領域ＤＡｐに相当する部分を用いて、防衛マップデータＤｈを更新する。なお、地形選択手段は、フィールドに適用される複数種類の地形のうち１つの地形を選択するものであり、一例としてステップＳ１２４の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０８】
ステップＳ１２５において、制御部３１は、防御設備オブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、操作データＤａが防御設備オブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップＳ１２５において肯定判定する。そして、制御部３１は、防御設備オブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップＳ１２６に処理を進める。一方、制御部３１は、防御設備オブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップＳ１２７に処理を進める。
【０１０９】
ステップＳ１２６において、制御部３１は、ユーザ操作に応じて、防御設備オブジェクトを防衛マップ領域に配置する処理を行い、ステップＳ１２７に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａおよび防衛マップデータＤｈを参照して、ユーザが配置対象として選択した設備オブジェクトを自軍防御設備オブジェクトＤＯａとして、防衛マップデータＤｈが示す防衛マップ領域ＤＡｐ上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う（図５参照）。そして、制御部３１は、防衛マップ領域ＤＡｐ上に配置された自軍防御設備オブジェクトＤＯａの種別および位置に基づいて、防御設備オブジェクトデータＤｅを更新する。なお、第２配置手段は、ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１２６の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１０】
ステップＳ１２７において、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、操作データＤａが防御プレイヤオブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップＳ１２７において肯定判定する。そして、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップＳ１２８に処理を進める。一方、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップＳ１２９に処理を進める。
【０１１１】
ステップＳ１２８において、制御部３１は、ユーザ操作に応じて、防御プレイヤオブジェクトを防衛マップ領域に配置する処理を行い、ステップＳ１２９に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａおよび防衛マップデータＤｈを参照して、ユーザが配置対象として選択したプレイヤオブジェクトを自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂとして、防衛マップデータＤｈが示す防衛マップ領域ＤＡｐ上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う（図５参照）。そして、制御部３１は、防衛マップ領域ＤＡｐ上に配置された自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの種別および位置に基づいて、防御プレイヤオブジェクトデータＤｄを更新する。なお、第２配置手段は、ユーザの操作に応じて、防御オブジェクトをフィールドに配置するものであり、他の例としてステップＳ１２８の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１２】
ステップＳ１２９において、制御部３１は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、操作データＤａが攻撃設備オブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップＳ１２９において肯定判定する。そして、制御部３１は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップＳ１３０に処理を進める。一方、制御部３１は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップＳ１３１に処理を進める。
【０１１３】
ステップＳ１３０において、制御部３１は、ユーザ操作に応じて、攻撃設備オブジェクトを攻撃マップ領域に配置する処理を行い、ステップＳ１３１に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａおよび攻撃マップデータＤｇを参照して、ユーザが配置対象として選択した設備オブジェクトを自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａとして、攻撃マップデータＤｇが示す攻撃マップ領域ＡＡｐ上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う（図５参照）。そして、制御部３１は、攻撃マップ領域ＡＡｐ上に配置された自軍攻撃設備オブジェクトＤＯｂの種別および位置に基づいて、攻撃設備オブジェクトデータＤｃを更新する。なお、第１配置手段は、ユーザの操作に応じて、攻撃オブジェクトをフィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１３０の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１４】
ステップＳ１３１において、制御部３１は、操作データＤａを参照して、マップ編集を終了する操作が行われたか否かを判定する。そして、制御部３１は、マップ編集を終了する操作が行われた場合、ステップＳ１３２に処理を進める。一方、制御部３１は、マップ編集を終了する操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１３２において、制御部３１は、マップ編集による防衛マップを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクトデータＤｄ、防御設備オブジェクトデータＤｅ、および防衛マップデータＤｈに基づいて、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが配置された防衛マップ領域ＤＡｐを生成し、当該生成された防衛マップ領域ＤＡｐを用いて防衛マップデータＤｈを更新する。また、制御部３１は、防衛マップデータＤｈが示すユーザの防衛マップをサーバ２００に登録するために、サーバ２００へ送信する送信用データとして防衛マップデータＤｈを送受信データＤｓに書き込む。
【０１１６】
次に、制御部３１は、マップ編集による攻撃マップを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、攻撃設備オブジェクトデータＤｃおよび攻撃マップデータＤｇに基づいて、自軍攻撃設備オブジェクトＤＯｂが配置された攻撃マップ領域ＡＡｐを生成し、当該生成された攻撃マップ領域ＡＡｐを用いて攻撃マップデータＤｇを更新する。
【０１１７】
次に、制御部３１は、マップ編集フラグをオフに設定してマップ編集フラグデータＤｊを更新して、該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１８】
図１２に戻り、上記ステップＳ１０４におけるマップ編集処理の後、制御部３１は、模擬戦を行うか否かを判定する（ステップＳ１０５）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、マップ編集画面から「模擬戦」を選択する操作が行われた場合、または模擬戦フラグデータＤｍが示す模擬戦フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１０５において肯定判定する。そして、制御部３１は、模擬戦を行う場合、ステップＳ１０６の模擬戦処理を行った後、ステップＳ１０９に処理を進める。一方、制御部３１は、模擬戦を行わない場合、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１１９】
一方、制御部３１は、上記ステップＳ１０３においてマップ編集しないと判定した場合、攻撃対戦を行うか否かを判定する（ステップＳ１０７）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ゲームメニューから「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われた場合、または攻撃対戦フラグデータＤｋが示す攻撃対戦フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１０７において肯定判定する。そして、制御部３１は、攻撃対戦を行う場合、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、制御部３１は、攻撃対戦を行わない場合、ステップＳ１０９に処理を進める。なお、制御部３１は、エナジーパラメータデータＤｒが示すエナジーパラメータの数値が攻撃対戦の参加に必要な数値より小さい場合、「他のユーザと対戦する」選択肢をゲームメニューから選択できない（例えば、当該選択肢を表示しない）状態で、ゲームメニューを表示部３５に表示してもよい。
【０１２０】
ステップＳ１０８において、制御部３１は、攻撃対戦処理を行い、ステップＳ１０９に処理を進める。以下、図１４を参照して、上記ステップＳ１０８で行う攻撃対戦処理の一例について説明する。なお、対戦処理手段は、他のユーザが操作する他の情報処理装置のコンピュータで機能する第２配置手段によって当該他のユーザの防御オブジェクトが配置されたフィールドに第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトを配置して、ユーザの操作に基づいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの対戦処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０８の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２１】
図１４において、制御部３１は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。例えば、制御部３１は、ゲームメニューから「他のユーザと対戦する」を選択する操作を操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１４１において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われている場合、ステップＳ１４２に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われていない場合、ステップＳ１４３に処理を進める。
【０１２２】
ステップＳ１４２において、制御部３１は、攻撃対戦フラグをオンに設定して攻撃対戦フラグデータＤｋを更新して、ステップＳ１４３に処理を進める。また、制御部３１は、対戦相手とのマッチングを要求するために、サーバ２００へ送信する送信用データとして対戦要求を送受信データＤｓに書き込む。
【０１２３】
ステップＳ１４３において、制御部３１は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦するゲーム中であるか否かを判定する。そして、制御部３１は、対戦相手と対戦するゲーム中でない、すなわち対戦相手と対戦するゲーム開始前である場合、ステップＳ１４４に処理を進める。一方、制御部３１は、対戦相手と対戦するゲーム中である場合、ステップＳ１４７に処理を進める。
【０１２４】
ステップＳ１４４において、制御部３１は、対戦相手を表示して当該対戦相手とのユーザの対戦開始操作を促し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、サーバ２００に送信した対戦要求に対してサーバ２００がマッチングして送信した対戦相手データに基づいて、対戦相手を表示部３５に表示する。また、制御部３１は、当該対戦相手と対戦に必要なエナジーパラメータ（参加パラメータ）の数値を、エナジーパラメータデータＤｒが示すエナジーパラメータの数値から減算し、当該減算後のエナジーパラメータの数値を用いてエナジーパラメータデータＤｒを更新する。なお、上記減算される数値は、ユーザの評価値（レートパラメータ）に応じて算出されてもよく、一例としてユーザの評価値が高いほど、大きな数値に算出されてもかまわない。また、サーバ２００が送信する対戦相手データには、対戦相手である他のユーザがマップ編集して作成した防衛マップ領域ＤＡｅを示すデータが含まれていてもよく、制御部３１は、対戦相手を表示する際、当該対戦相手の防衛マップ領域ＤＡｅを表示部３５に表示してもかまわない。
【０１２５】
次に、制御部３１は、表示している対戦相手との対戦を開始する操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４５）。例えば、制御部３１は、対戦開始を示す操作を操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１４５において肯定判定する。そして、制御部３１は、対戦を開始する操作が行われた場合、ステップＳ１４６に処理を進める。一方、制御部３１は、対戦を開始する操作が行われていない場合、ステップＳ１５９に処理を進める。
【０１２６】
ステップＳ１４６において、制御部３１は、対戦ゲームマップを生成する処理を行い、ステップＳ１４７に処理を進める。例えば、制御部３１は、攻撃マップデータＤｇが示す攻撃マップ領域ＡＡｐとサーバ２００から受信した対戦相手データが示す対戦相手の防衛マップ領域ＤＡｅとを１つの対戦用ゲームマップとして合体して、当該ゲームマップを用いて対戦マップデータＤｉを更新する。また、制御部３１は、ユーザが所有するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして、上記対戦用ゲームマップの中立マップ領域ＮＡｐに配置して、当該対戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの種別および位置に基づいて、攻撃設備オブジェクトデータＤｃを更新する（図６参照）。なお、上記対戦用ゲームマップに配置する自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、ユーザ操作に応じて、上記対戦用ゲームマップ上に順次配置されてもよいし、予めユーザによって設定されたプレイヤオブジェクトが予め設定されている位置に配置されてもよい。前者の場合、制御部３１は、上記対戦用ゲームマップ上への自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの配置が完了するまで、上記ステップＳ１４６の処理を繰り返してもよい。なお、攻撃オブジェクト選択手段は、ユーザの操作に応じて、フィールドに配置された攻撃オブジェクトとは異なる他の攻撃オブジェクトを選択するものであり、一例としてステップＳ１４６の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２７】
ステップＳ１４７において、制御部３１は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦するゲームにおいて、現時点がプレイヤターンであるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、プレイヤターンフラグデータＤｎが示すプレイヤターンフラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１４７において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点がプレイヤターンである場合、ステップＳ１４８に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点が相手ターンである場合、ステップＳ１５２に処理を進める。
【０１２８】
ステップＳ１４８において、制御部３１は、攻撃プレイヤオブジェクト移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、対戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂをユーザ操作に応じて移動させる。具体的には、制御部３１は、操作データＤａを参照して、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの何れかを操作対象として対戦用ゲームマップ上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じて自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの位置データＤｂ２を更新する。なお、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力データＤｂ３における移動特性に基づいて制御される。
【０１２９】
次に、制御部３１は、攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとの戦闘処理を行い（ステップＳ１４９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザが対戦相手の防御オブジェクトを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じた自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂと対戦相手の防御オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂのヒットポイントデータＤｂ１および当該防御オブジェクトのヒットポイントデータを更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１４９の戦闘処理において、防御オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力データＤｂ３に基づいて設定される。
【０１３０】
また、上記ステップＳ１４９においては、制御部３１は、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａと防御オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの効果が生じるタイミング（例えば、プレイヤターンの開始時や終了時）である場合、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａと対戦相手の防御オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１および当該防御オブジェクトのヒットポイントデータを更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１４９の戦闘処理において、防御オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの能力データＤｃ３に基づいて設定される。
【０１３１】
次に、制御部３１は、プレイヤターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０）。例えば、制御部３１は、対戦用ゲームマップ上に配置されている全ての自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの行動が終了した場合や、ユーザが所定の操作（ターン終了を指示する操作ボタンを選択する操作）を行ったことを操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１５０において肯定判定する。そして、制御部３１は、プレイヤターンが終了した場合、ステップＳ１５１に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤターンが終了していない場合、ステップＳ１５６に処理を進める。
【０１３２】
ステップＳ１５１において、制御部３１は、プレイヤターンフラグをオフに設定してプレイヤターンフラグデータＤｎを更新して、ステップＳ１５６に処理を進める。
【０１３３】
一方、上記ステップＳ１４７において現時点が相手ターンであると判定された場合、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクト移動処理を行い（ステップＳ１５２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、対戦用ゲームマップ上に配置された敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄを所定のアルゴリズムに基づいて移動させる。具体的には、制御部３１は、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの何れかを移動対象として対戦用ゲームマップ上で移動させ、当該移動後の位置を用いて当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの敵オブジェクトデータＤｆ（位置データ）を更新する。なお、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの敵オブジェクトデータＤｆ（能力データ）における移動特性に基づいて制御される。
【０１３４】
次に、制御部３１は、対戦相手の防御オブジェクトとユーザの攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行い（ステップＳ１５３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄがユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを攻撃する場合、当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄと当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとが戦闘する処理を行って当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄのヒットポイントデータおよび当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂのヒットポイントデータＤｂ１を更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。また、制御部３１は、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄがユーザの自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する場合、当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１を更新する。上記自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する処理においても、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する画像が生成されるとともに、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの能力および自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの耐久性等に基づいて自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのダメージ量が決定され当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されて当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１が更新され、ヒットポイントが０となった自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが対戦用ゲームマップ上において破壊されて無効化される。なお、上記ステップＳ１２８の戦闘処理において、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとの戦闘や自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａへの攻撃の際の敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの能力や攻撃可能距離は、当該敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの敵オブジェクトデータＤｆ（能力データ）に基づいて設定される。
【０１３５】
また、上記ステップＳ１５３においては、制御部３１は、対戦相手の敵防御設備オブジェクトＥＯｃとユーザの攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が敵防御設備オブジェクトＥＯｃの効果が生じるタイミング（例えば、相手ターンの開始時や終了時）である場合、敵防御設備オブジェクトＥＯｃとユーザの攻撃オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該敵防御設備オブジェクトＥＯｃのヒットポイントデータおよび当該攻撃オブジェクトのヒットポイントデータＤｂ１またはＤｃ１を更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１５３の戦闘処理において、攻撃オブジェクトとの戦闘の際の敵防御設備オブジェクトＥＯｃの能力や攻撃可能距離は、当該敵防御設備オブジェクトＥＯｃの敵オブジェクトデータＤｆ（能力データ）に基づいて設定される。
【０１３６】
次に、制御部３１は、相手ターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５４）。例えば、制御部３１は、対戦用ゲームマップ上に配置されている全ての敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄの行動が終了した場合、上記ステップＳ１５４において肯定判定する。そして、制御部３１は、相手ターンが終了した場合、ステップＳ１５５に処理を進める。一方、制御部３１は、相手ターンが終了していない場合、ステップＳ１５６による処理を進める。
【０１３７】
ステップＳ１５５において、制御部３１は、プレイヤターンフラグをオンに設定してプレイヤターンフラグデータＤｎを更新して、ステップＳ１５６による処理を進める。
【０１３８】
ステップＳ１５６において、制御部３１は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦するゲームを終了するか否かを判断する。対戦ゲームを終了する条件としては、例えば、対戦ゲームを終了させる条件が満たされたこと（例えば、対戦ゲームに設定されている最大ターン数が終了したことや自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂや敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄが全滅した場合等）や、ユーザが対戦ゲームを終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、対戦ゲームを終了しない場合に当該サブルーチンによる処理を終了し、対戦ゲームを終了する場合にステップＳ１５７に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ１５７において、制御部３１は、レート／エナジー算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している攻撃オブジェクトおよび／または防御オブジェクトの数に応じて、ユーザに加算／減算するレートパラメータの数値を算出し、当該数値に基づいてレートパラメータデータＤｑを更新する。例えば、図９を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、攻撃側となっているユーザは、対戦ゲームに勝利した場合に限って、ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの数に応じたレートポイントを獲得することができる。また、制御部３１は、ユーザに特典が与えられる対戦相手の建物オブジェクト（すなわち、特典が与えられる敵防御設備オブジェクトＥＯｃ）が対戦ゲーム中にユーザの攻撃オブジェクトによって破壊されている場合、当該破壊された防御オブジェクトに応じてユーザに加算するエナジーパラメータ（参加パラメータ）の数値を算出し、当該数値に基づいてエナジーパラメータデータＤｒを更新する。一例として、破壊された防御オブジェクトに応じてユーザに加算するエナジーパラメータ（参加パラメータ）の数値は、当該ユーザの評価値（レートパラメータ）に応じて算出されてもよく、当該評価値が高いほど大きな数値が加算されるようにしてもよい。なお、評価値変動手段は、対戦処理結果に応じてユーザに関連する評価値を変動させるものであり、一例としてステップＳ１５７の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１４０】
次に、制御部３１は、攻撃対戦フラグをオフに設定して攻撃対戦フラグデータＤｋを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、制御部３１は、対戦相手との対戦結果をサーバ２００に通知するために、サーバ２００へ送信する送信用データとして対戦結果を送受信データＤｓに書き込む。
【０１４１】
制御部３１は、上記ステップＳ１４５において対戦を開始しないと判定した場合、表示している対戦相手との対戦をギブアップするか否かを判定する（ステップＳ１５９）。例えば、制御部３１は、ギブアップを示す操作を操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１５９において肯定判定する。そして、制御部３１は、ギブアップする操作が行われた場合、上記ステップＳ１５７に処理を進める。一方、制御部３１は、ギブアップする操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４２】
次に、図１５を参照して、上記ステップＳ１０６で行う模擬戦処理の一例について説明する。なお、模擬対戦処理手段は、第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドにおいて、当該攻撃オブジェクトと当該防御オブジェクトとの模擬的な対戦処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０６の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１４３】
図１５において、制御部３１は、現時点において「模擬戦」を選択する操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。例えば、制御部３１は、マップ編集画面から「模擬戦」を選択する操作を操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１６１において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点において「模擬戦」を選択する操作が行われている場合、ステップＳ１６２に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点において「模擬戦」を選択する操作が行われていない場合、ステップＳ１６４に処理を進める。
【０１４４】
ステップＳ１６２において、制御部３１は、模擬戦フラグをオンに設定して模擬戦フラグデータＤｍを更新して、次のステップに処理を進める。
【０１４５】
次に、制御部３１は、模擬戦ゲームマップを生成する処理を行い（ステップＳ１６３）、ステップＳ１６４に処理を進める。例えば、制御部３１は、攻撃マップデータＤｇが示すユーザ自身の攻撃マップ領域ＡＡｐと防衛マップデータＤｈが示すユーザ自身の防衛マップ領域ＤＡｐとを１つの模擬戦用ゲームマップとして合体して、当該ゲームマップを用いて対戦マップデータＤｉを更新する。また、制御部３１は、ユーザが所有するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとして、上記模擬戦用ゲームマップの中立マップ領域ＮＡｐに配置して、当該模擬戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの種別および位置に基づいて、攻撃設備オブジェクトデータＤｃを更新する（図８参照）。なお、上記模擬戦用ゲームマップに配置する自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂは、ユーザ操作に応じて、上記模擬戦用ゲームマップ上に順次配置されてもよいし、予めユーザによって設定されたプレイヤオブジェクトが予め設定されている位置に配置されてもよい。前者の場合、制御部３１は、上記模擬戦用ゲームマップ上への自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの配置が完了するまで、上記ステップＳ１６３の処理を繰り返してもよい。
【０１４６】
ステップＳ１６４において、制御部３１は、ユーザのオブジェクト同士（ユーザがマップ編集した防御オブジェクトとユーザがマップ編集した攻撃オブジェクト）を対戦させる模擬戦において、現時点が攻撃側のターン（攻撃ターン）であるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、攻撃ターンフラグデータＤｐが示す攻撃ターンフラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１６４において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点が攻撃ターンである場合、ステップＳ１６５に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点が防御側のターン（防御ターン）である場合、ステップＳ１６９に処理を進める。
【０１４７】
ステップＳ１６５において、制御部３１は、攻撃プレイヤオブジェクト移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、模擬戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂをユーザ操作に応じて移動させる。具体的には、制御部３１は、操作データＤａを参照して、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの何れかを操作対象として模擬戦用ゲームマップ上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じて自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの位置データＤｂ２を更新する。なお、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力データＤｂ３における移動特性に基づいて制御される。
【０１４８】
次に、制御部３１は、攻撃オブジェクトと防御オブジェクトとの戦闘処理を行い（ステップＳ１６６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザが当該ユーザ自身の防御オブジェクトを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じた自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとユーザ自身の防御オブジェクト（すなわち、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）とが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂのヒットポイントデータＤｂ１および当該防御オブジェクトのヒットポイントデータＤｄ１またはＤｅ１を更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータＤｂ１、Ｄｄ１、およびＤｅ１が更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが模擬戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１６６の戦闘処理において、防御オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの能力データＤｂ３に基づいて設定される。
【０１４９】
また、上記ステップＳ１６６においては、制御部３１は、ユーザ自身の自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａと当該ユーザ自身の防御オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの効果が生じるタイミング（例えば、攻撃ターンの開始時や終了時）である場合、自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａとユーザ自身の防御オブジェクト（すなわち、自軍防御設備オブジェクトＤＯａおよび自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂ）とが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１および当該防御オブジェクトのヒットポイントデータＤｄ１またはＤｅ１を更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが模擬戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１６６の戦闘処理において、防御オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの能力データＤｃ３に基づいて設定される。
【０１５０】
次に、制御部３１は、攻撃ターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１６７）。例えば、制御部３１は、模擬戦用ゲームマップ上に配置されている全ての自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂの行動が終了した場合や、ユーザが所定の操作（ターン終了を指示する操作ボタンを選択する操作）を行ったことを操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１６７において肯定判定する。そして、制御部３１は、攻撃ターンが終了した場合、ステップＳ１６８に処理を進める。一方、制御部３１は、攻撃ターンが終了していない場合、ステップＳ１７３に処理を進める。
【０１５１】
ステップＳ１６８において、制御部３１は、攻撃ターンフラグをオフに設定して攻撃ターンフラグデータＤｐを更新して、ステップＳ１７３に処理を進める。
【０１５２】
一方、上記ステップＳ１６４において現時点が防御ターンであると判定された場合、制御部３１は、防御プレイヤオブジェクト移動処理を行い（ステップＳ１６９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、模擬戦用ゲームマップ上に配置された自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂを所定のアルゴリズムに基づいて移動させる。具体的には、制御部３１は、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの何れかを移動対象として模擬戦用ゲームマップ上で移動させ、当該移動後の位置を用いて当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの位置データＤｄ２を更新する。なお、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの能力データＤｄ３における移動特性に基づいて制御される。
【０１５３】
次に、制御部３１は、ユーザ自身の防御オブジェクトと当該ユーザ自身の攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行い（ステップＳ１７０）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂがユーザ自身の自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂを攻撃する場合、当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂと当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとが戦闘する処理を行って当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂのヒットポイントデータＤｄ１および当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂのヒットポイントデータＤｂ１を更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが模擬戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。また、制御部３１は、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂがユーザ自身の自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する場合、当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１を更新する。上記自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する処理においても、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａを攻撃する画像が生成されるとともに、自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの能力および自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａの耐久性等に基づいて自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのダメージ量が決定され当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されて当該自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａのヒットポイントデータＤｃ１が更新され、ヒットポイントが０となった自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａが模擬戦用ゲームマップ上において破壊されて無効化される。なお、上記ステップＳ１７０の戦闘処理において、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂとの戦闘や自軍攻撃設備オブジェクトＡＯａへの攻撃の際の自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの能力や攻撃可能距離は、当該自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの能力データＤｄ３に基づいて設定される。
【０１５４】
また、上記ステップＳ１７０においては、制御部３１は、ユーザ自身の自軍防御設備オブジェクトＤＯａと当該ユーザ自身の攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が自軍防御設備オブジェクトＤＯａの効果が生じるタイミング（例えば、防御ターンの開始時や終了時）である場合、自軍防御設備オブジェクトＤＯａとユーザ自身の攻撃オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該自軍防御設備オブジェクトＤＯａのヒットポイントデータＤｅ１および当該攻撃オブジェクトのヒットポイントデータＤｂ１またはＤｃ１を更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが０となったオブジェクトが模擬戦用ゲームマップ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１７０の戦闘処理において、攻撃オブジェクトとの戦闘の際の自軍防御設備オブジェクトＤＯａの能力や攻撃可能距離は、当該自軍防御設備オブジェクトＤＯａの能力データＤｅ３に基づいて設定される。
【０１５５】
次に、制御部３１は、防御ターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。例えば、制御部３１は、模擬戦用ゲームマップ上に配置されている全ての自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂの行動が終了した場合、上記ステップＳ１７１において肯定判定する。そして、制御部３１は、防御ターンが終了した場合、ステップＳ１７２に処理を進める。一方、制御部３１は、防御ターンが終了していない場合、ステップＳ１７３による処理を進める。
【０１５６】
ステップＳ１７２において、制御部３１は、攻撃ターンフラグをオンに設定して攻撃ターンフラグデータＤｐを更新して、ステップＳ１７３による処理を進める。
【０１５７】
ステップＳ１７３において、制御部３１は、ユーザのオブジェクト同士を対戦させる模擬戦を終了するか否かを判断する。対戦ゲームを終了する条件としては、例えば、模擬戦を終了させる条件が満たされたこと（例えば、模擬戦に設定されている最大ターン数が終了したことや自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂや自軍防御プレイヤオブジェクトＤＯｂが全滅した場合等）や、ユーザが模擬戦を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、模擬戦を終了しない場合に当該サブルーチンによる処理を終了し、模擬戦を終了する場合にステップＳ１７４に処理を進める。
【０１５８】
ステップＳ１７４において、制御部３１は、模擬戦フラグをオフに設定して模擬戦フラグデータＤｍを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５９】
図１２に戻り、ステップＳ１０９において、制御部３１は、送受信処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００へ送信するデータとして送受信データＤｓに書き込まれている送信用データをサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを送受信データＤｓに書き込む。なお、対戦結果取得手段は、他のユーザの操作に基づいて行われた攻撃オブジェクトとの対戦結果を取得するものであり、一例としてステップＳ１０９の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１６０】
第１の例として、制御部３１は、ユーザの防衛マップをサーバ２００に登録するために、防衛マップデータＤｈが送信用データとして送受信データＤｓに書き込まれている場合、当該防衛マップの登録を要求するデータをサーバ２００へ送信する。これによって、サーバ２００には、各ユーザが対戦ゲームを行う際にマッチングされる対戦相手の防衛マップの１つとして、上記送信されたデータが示す防衛マップが登録される。
【０１６１】
第２の例として、制御部３１は、ユーザが「他のユーザと対戦する」を選択する操作を行ったことに応じて、対戦要求がサーバ２００へ送信する送信用データとして送受信データＤｓに書き込まれている場合、当該対戦要求を示すデータをサーバ２００へ送信する。これによって、サーバ２００は、登録されている対戦相手（防衛マップ）から、対戦要求したユーザの対戦相手をマッチングし、当該対戦要求を送信した情報処理装置３へ当該マッチングされた対戦相手を示す対戦相手データを送信する。そして、制御部３１は、サーバ２００から対戦相手データが送信された場合、上記ステップＳ１０９において当該対戦相手データを受信して、送受信データＤｓに書き込む。なお、対戦相手データは、マッチングされた対戦相手である他のユーザがマップ編集して作成した防衛マップ領域ＤＡｅを示すデータが含まれていてもよい。
【０１６２】
第３の例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０８によるユーザが攻撃側となった他のユーザとの対戦ゲームが終了して、当該他のユーザとの対戦結果が送信用データとして送受信データＤｓに書き込まれている場合、当該対戦結果を示す対戦結果データをサーバ２００へ送信する。これによって、サーバ２００は、上記対戦ゲームの対戦相手である他のユーザの情報処理装置３へ上記対戦結果データを送信する。なお、サーバ２００は、情報処理装置３から送信された対戦結果データをそのまま他のユーザの情報処理装置３へ転送してもよいし、情報処理装置３から送信された対戦結果データに何らかの加工を加えた後に他のユーザの情報処理装置３へ送信してもよい。
【０１６３】
第４の例として、サーバ２００に登録されたユーザの防衛マップを用いて、他のユーザが攻撃側となる対戦ゲームがサーバ２００によってマッチングされて当該対戦ゲームが行われた場合、当該対戦ゲームの対戦結果を示す対戦結果データがサーバ２００から送信される。そして、制御部３１は、サーバ２００から対戦結果データが送信された場合、上記ステップＳ１０９において当該対戦結果データを受信して、送受信データＤｓに書き込む。これによって、制御部３１は、サーバ２００に登録したユーザの防衛マップを用いて当該ユーザが防御側となった対戦ゲームが、他のユーザによって行われたことが通知される。
【０１６４】
次に、制御部３１は、防御対戦結果に応じたレート算出処理を行い（ステップＳ１１０）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０９においてサーバ２００から対戦結果データを受信している場合、当該対戦結果データが示す対戦結果における攻撃オブジェクトおよび／または防御オブジェクトの対戦終了時の数に応じて、ユーザに加算／減算するレートパラメータの数値を算出し、当該数値に基づいてレートパラメータデータＤｑを更新する。例えば、図１０を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、防御側となっているユーザは、他のユーザとマッチングされることによる対戦ゲームで敗北した場合、当該対戦ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している敵攻撃プレイヤオブジェクトＥＯｂの数に応じたポイントが、ユーザ自身のレートポイントから減算される。また、図１０を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、防御側となっているユーザが攻撃側の他のユーザとの対戦で勝利した場合であっても、レートポイントを獲得することはできない。なお、ユーザが防御側となって他のユーザとマッチングされることによる対戦ゲームが行われる場合、当該他のユーザにおけるエナジーパラメータ（参加パラメータ）の増減が生じるが、当該防御側のユーザにおけるエナジーパラメータ（参加パラメータ）の増減は生じない。なお、評価値変動手段は、取得された対戦結果に応じてユーザに関連する評価値を変動させるものであり、一例としてステップＳ１１０の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１６５】
次に、制御部３１は、時間経過に応じたエナジー算出処理を行い（ステップＳ１１１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、時間経過に応じて、レートパラメータデータＤｑが示すレートパラメータに所定数加算し、当該加算後のレートパラメータを用いてレートパラメータデータＤｑを更新する。
【０１６６】
次に、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い（ステップＳ１１２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像（例えば、マップ編集中や対戦中のゲームマップ画像）を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０１６７】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。なお、表示制御手段は、第１配置手段によって配置された攻撃オブジェクトと第２配置手段によって配置された防御オブジェクトとを含むフィールドの少なくとも一部を表示装置に表示させるものであり、一例としてステップＳ１１３の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１６８】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理装置３によれば、ユーザと他のユーザとの対戦ゲームにおいて、攻撃側となるユーザはユーザ操作に応じたマニュアルで攻撃オブジェクトを制御し、防御側となるユーザは制御部による自動制御で防御オブジェクトを制御する。また、ユーザの攻撃オブジェクトは、ユーザ自身が他のユーザと対戦する際に用いられ、ユーザの防御オブジェクトは、他のユーザの対戦相手としてユーザ自身がマッチングされた場合に用いられるため、それぞれのオブジェクトが登場する場面が異なる。しかしながら、このような前提の非同期対戦ゲームにおいて、他のユーザからの攻撃を防御する防衛マップに防御オブジェクトを予め配置するだけでなく、他のユーザを攻撃するための攻撃マップに攻撃オブジェクトも予め配置したゲームマップを表示画面に表示するため、表示画面に表示される画像に意外性があり、ユーザが防御側だけでなく攻撃側の観点も考慮したオブジェクトの配置および確認が可能となり、ゲームが単調となってしまうことを防止することができる。
【０１６９】
また、上述した複数のユーザ間の対戦ゲームでは、攻撃側となるユーザがユーザ操作に応じたマニュアルで攻撃オブジェクトを制御し、防御側となるユーザが制御部による自動制御で防御オブジェクトを制御する例を用いたが、攻撃側となるユーザが制御部による自動制御で攻撃オブジェクトを制御し、防御側となるユーザがユーザ操作に応じたマニュアルで防御オブジェクトを制御する対戦ゲームであってもよい。また、攻撃側となるユーザおよび防御側となるユーザの両方がそれぞれユーザ操作に応じたマニュアルで攻撃オブジェクトおよび防御オブジェクトを制御する対戦ゲームであってもよいし、攻撃側オブジェクトおよび防御側オブジェクトの両方がそれぞれ制御部による自動制御で制御される対戦ゲームであってもよい。また、上述した模擬戦では、攻撃側となるオブジェクトがユーザ操作に応じたマニュアルで制御され、防御側となるオブジェクトが制御部による自動制御で制御される例を用いたが、攻撃側となるオブジェクトが制御部による自動制御で制御され、防御側となるオブジェクトがユーザ操作に応じたマニュアルで制御される模擬戦ゲームであってもよい。また、攻撃側となるオブジェクトおよび防御側となるオブジェクトの両方がそれぞれユーザ操作に応じたマニュアルで制御される模擬戦ゲームであってもよいし、攻撃側オブジェクトおよび防御側オブジェクトの両方がそれぞれ制御部による自動制御で制御される模擬戦ゲームであってもよい。
【０１７０】
また、上述した説明では、他のユーザとの間の非同期の対戦処理や模擬戦処理をユーザの情報処理装置３で行われる例を用いたが、ユーザの情報処理装置３が接続された他の装置やユーザの情報処理装置３が通信可能な他の装置で行われてもよい。例えば、他のユーザとの間の非同期の対戦処理や模擬戦処理がサーバ２００で行われ、当該処理結果がユーザの情報処理装置３へ逐次送信されるものであってもよい。
【０１７１】
また、本発明は、以下に示す構成例のゲームシステムであってもよい。なお、括弧内の記載は、上述した実施例との関係の一例を記載している。
【０１７２】
本発明のゲームシステムの一構成例は、記憶手段（例えば、エナジーパラメータデータＤｒ）、増加手段（例えば、Ｓ１１１、Ｓ１５７）、開始手段（例えば、Ｓ１４５、Ｓ１４６）、配置手段（例えば、Ｓ１０４、Ｓ１４６）、動作制御手段（例えば、Ｓ１４８、Ｓ１４９）、第１判定手段（例えば、Ｓ１４９）、および第２判定手段（例えば、Ｓ１５６、Ｓ１５７）を備える。記憶手段は、ユーザに関連するパラメータ（例えば、エナジーパラメータ（参加パラメータ））を記憶する。増加手段は、時間の経過にしたがって上記パラメータを増加させる。開始手段は、上記記憶手段に記憶されているパラメータを減少させて、他のユーザとの対戦に関連するゲーム処理を開始する。配置手段は、格子状のゲームマップに、ユーザに関連する味方キャラクタ（例えば、自軍攻撃プレイヤオブジェクトＡＯｂ）、他のユーザに関連する敵キャラクタ（例えば、敵防御プレイヤオブジェクトＥＯｄ）、および他のユーザに関連するオブジェクト（例えば、特典が与えられる敵防御設備オブジェクトＥＯｃ）を配置する。動作制御手段は、ユーザの操作に基づいて、上記ゲームマップ内で上記味方キャラクタを動作させる。第１判定手段は、上記味方キャラクタが上記オブジェクトに所定の作用（例えば、破壊）を及ぼしたか否かを判定する。第２判定手段は、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとの関係で所定の勝利条件を満たしたか否かを判定する。そして、上記増加手段は、時間の経過にしたがって上記パラメータを増加させるのに加えて、上記第１判定手段および上記第２判定手段による判定結果が肯定の場合に、上記パラメータを増加させる。
【０１７３】
上記によれば、他のユーザとの対戦で消費されるパラメータを、時間回復させるだけでなく、当該対戦による勝利条件を満たす、かつ、ゲーム内オブジェクトに所定の作用を及ぼすことによって獲得できるため、新たなゲームルールに基づく対戦ゲームを実現することができる。
【０１７４】
また、上記ゲームシステムの一構成例は、ゲームプログラム、情報処理装置、およびゲーム制御方法の形態で実施されてもよい。
【０１７５】
なお、上述した説明では、情報処理装置３において送受信されるデータが、サーバ２００を介して行われている。これにより、情報処理装置３における通信をサーバ２００において集中して管理することができるため、対戦相手のマッチングや通信制御が容易となる。しかしながら、サーバ２００にデータを集約させることが不要である場合、サーバ２００を介さずに情報処理装置３同士や他の装置と通信が行われてもよい。
【０１７６】
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバ２００や他の装置（例えば、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ２００や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１７７】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１７８】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１７９】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１８０】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１８１】
以上のように、本発明は、他のユーザのオブジェクトとの対戦処理において、ゲームが単調になることを防止することを可能とすること等を目的として、例えばゲームプログラム、情報処理装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステム等として有用である。
【符号の説明】
【０１８２】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
２００…サーバ
【図１】
2020074840.tif 000003
【図２】
2020074840.tif 000004
【図３】
2020074840.tif 000005
【図４】
2020074840.tif 000006
【図５】
2020074840.tif 000007
【図６】
2020074840.tif 000008
【図７】
2020074840.tif 000009
【図８】
2020074840.tif 000010
【図９】
2020074840.tif 000011
【図１０】
2020074840.tif 000012
【図１１】
2020074840.tif 000013
【図１２】
2020074840.tif 000014
【図１３】
2020074840.tif 000015
【図１４】
2020074840.tif 000016
【図１５】
2020074840.tif 000017