(57)【要約】【課題】位置情報ゲームにおいて、多くのユーザが行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置して、ユーザのストレス軽減を抑制するゲームプログラム等を提供することにある。【解決手段】位置情報ゲームにおいて、ユーザ（又はプレイヤキャラクタ）の行動の実行履歴に基づいて、仮想空間において所定のオブジェクト（例えば、モンスター）等を配置する場所を決定する。例えば、アイテムを使用した際のユーザの現実空間の場所を記録し、一定数以上のアイテムを使っている場所に対応する仮想空間の位置を所定のオブジェクト等の配置位置に決定する。【選択図】図９
2020074822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得機能、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得機能、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる制御機能、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記地図情報には、属性情報が含まれ、
前記生成機能では、前記地図情報から前記配置位置又は該配置位置の周囲の属性情報を取得し、該属性情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記生成機能では、前記配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも１つを取得し、該情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記サーバ装置に、さらに、
プレイヤオブジェクトが、前記配置位置又は該配置位置の近傍に移動した場合、該配置位置に対応付けられた前記所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する許可機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記生成機能では、所定期間において、実行許可がない前記イベントの前記所定のオブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記生成機能では、配置から所定期間の経過後、前記配置位置に対応付けられた前記オブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記生成機能では、前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報のうち、互いに所定距離内の位置情報の平均値である位置に基づいて、前記配置位置を決定する機能、
を実現させる請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得手段、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得手段、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御手段、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等のスマートデバイス向けに、いわゆる位置情報ゲーム（ゲームアプリケーション）が提供されている（例えば、非特許文献１参照）。位置情報ゲームでは、スマートフォン等を持つユーザの現実空間の移動に応じて、プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）が仮想空間（仮想のマップ上）を移動する。そして、プレイヤキャラクタは、移動した場所で出現するモンスターの捕獲等が可能となる。したがって、ユーザは、モンスター等が出現しそうな現実空間の各地に出かけることとなる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”ポケモンGO初心者完全マニュアル。これだけは知っておきたい7つのこと＋裏ワザ 世永玲生”、［ｏｎｌｉｎｅ］、２０１６年７月２２日、Oath Japan KK.、［平成３０年１０月１９日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：https://japanese.engadget.com/2016/07/22/go-7/＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の位置情報ゲームの構成では、モンスター等の出現場所を仮想空間に設定する際、多くのユーザが立ち入りできる場所に対応する仮想空間の位置に、上記出現場所を設定することが課題である。人が立ち入ることができない場所（立入禁止エリア、私有地や危険地帯、海上など）に対応する仮想空間の位置に出現場所を設定してしまうと、モンスターはゲーム画面に表示されているのに捕獲できない状態となってユーザのストレスとなる虞がある。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザのストレス軽減を抑制するゲームプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得機能、仮想空間を生成するための地図情報であって位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得機能、ユーザ又はユーザのプレイヤオブジェクトがゲームで所定の行動を行った場合のユーザの端末装置の位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる制御機能、記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と、端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得手段、仮想空間を生成するための地図情報であって位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得手段、ユーザ又はユーザのプレイヤオブジェクトがゲームで所定の行動を行った場合のユーザの端末装置の位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御手段、記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成手段、を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少くとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する候補リスト及び対応リストの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する配置リストの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する候補リストの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、ビデオゲーム（ゲーム）をプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する端末装置（ゲーム装置）２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。サーバ装置１０と複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続（有線接続又は無線接続）されている。なお、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、例えば単一の端末装置を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
【００１２】
ゲームシステム１００は、現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間（ゲーム空間）のプレイヤオブジェクトを移動させるゲーム（位置情報ゲーム）を実行するための各種機能を有する。
【００１３】
本実施形態の例のゲームでは、現実空間のユーザの移動（位置）として、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報が取得される。また、この位置情報に対応する地図情報が取得される。そして、取得された地図情報等に基づいてプレイヤオブジェクトを含む仮想空間の画像（ゲーム画像）が生成される。また、本実施形態の例のゲームでは、仮想空間における所定のオブジェクト又はコンテンツの配置位置が、ゲームをプレイする各ユーザ又はこれらユーザのプレイヤオブジェクトの行動の実行履歴に基づいて決定される。
【００１４】
具体的には、各ユーザ又はこれらユーザのプレイヤオブジェクトがゲームで所定の行動を行った場合の上記ユーザの現実空間の位置情報に基づいて、上記配置位置が決定される。現実空間の位置情報は、ユーザが操作する端末装置の位置情報である。例えば、所定数以上のユーザが所定の行動を行った場所に対応する仮想空間の場所が上記配置位置に決定される。すなわち、実際に多くのユーザが立ち入った場所に対応する仮想空間の場所が上記配置位置に決定される。
【００１５】
「所定の行動」は、ユーザ又はそのユーザのプレイヤオブジェクトが行う行動のうちあらかじめ特定されている行動であり、仮想のアイテムの使用、仮想のモンスターとの戦闘等が該当する。「所定のオブジェクト」は、予め特定されている仮想空間に配置可能なオブジェクトであり、例えば、プレイヤオブジェクトと対戦するモンスター、プレイヤオブジェクトが獲得可能な仮想のアイテム、仮想のカード等が該当する。「所定のコンテンツ」は、予め特定されている仮想空間に配置可能なゲームに関連する要素であり、ユーザがプレイ可能なゲームステージ、所定のゲーム空間で達成すべき仮想のミッション（クエスト）、アイテム抽選等が該当する。また、曲を再生するとともに操作入力を促す指示標識を端末装置の表示部に表示するリズムゲームにおける楽曲もコンテンツに該当する。
【００１６】
例えば、プレイヤオブジェクトが、所定のオブジェクト等の配置位置又は配置位置の近傍に移動した場合、この所定のオブジェクト等に関連するイベントの実行が許可される。例えば、配置されていたモンスターとの対戦が開始されたり、配置されていたアイテムを獲得できたりする。あるいは、配置されていたアイテム抽選が開始されたりする。
【００１７】
サーバ装置１０は、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置１０は、所定のオブジェクト又はコンテンツに関する配置情報等を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置１０は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース（記憶部）を備える。
【００１８】
図２は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ａの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ａは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）を実行することで、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４を少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
【００１９】
第一取得部（第一取得機能）１１は、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する。第一取得部１１は、例えば、端末装置２０〜２０Ｎのそれぞれから位置情報を受信すればよい。端末装置２０〜２０Ｎは、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して、自装置の現実空間の位置情報を取得すればよい。
【００２０】
第二取得部（第二取得機能）１２は、端末装置の現実空間の位置情報に対応する地図情報を取得する。地図情報は、仮想空間を生成するための情報であり、例えば現実空間の地図情報がある。現実空間の地図情報には、例えば、道路情報、施設情報、河川情報、山岳情報、地名情報等が含まれる。地図情報は、例えば、データベースに記憶しておけばよい。
【００２１】
例えば、サーバ装置１０Ａは、ある端末装置の位置情報に対応する地図情報等を取得し、この端末装置に送信する。この端末装置は、地図情報に基づいて仮想空間の画像を生成するとともに、上記位置情報に対応する仮想空間の位置にプレイヤオブジェクトを配置する。そして、この端末装置は、表示部にプレイヤオブジェクトを含む仮想空間のゲーム画像を表示させる。これにより、現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトが移動することとなる。なお、上述した現実空間の位置情報から地図情報を取得して仮想空間を生成する構成、及び、プレイヤオブジェクトを移動させる構成等は一般的な構成であるので、詳細な説明は省略する。
【００２２】
メモリ制御部（制御機能）１３は、履歴情報をサーバ装置１０Ａのデータベースに記憶させる。履歴情報は、ユーザ又はこのユーザのプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行履歴を示す情報である。履歴情報には、ユーザ又はそのユーザのプレイヤオブジェクトが上記ゲームで所定の行動を行った場合において、上記ユーザの端末装置の現実空間の位置情報が含まれる。
【００２３】
生成部（生成機能）１４は、データベースの履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。すなわち、配置情報には、配置位置を特定する仮想空間の位置情報と、配置するべき所定のオブジェクト又はコンテンツを特定する情報とが含まれる。配置情報は、例えば、データベースに記憶しておけばよい。
【００２４】
例えば、サーバ装置１０Ａは、配置情報を端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信する。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、仮想空間の配置情報に対応する位置に所定のオブジェクト等が配置されたゲーム画像を生成する。
【００２５】
なお、配置する所定のオブジェクト又はコンテンツが一種類の場合には、配置情報には仮想空間の位置情報だけあればよい。以下、一種類の所定のオブジェクトが各配置位置に対応付けられる場合を例として説明する。
【００２６】
端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置など、ビデオゲームを実行することが可能であり、且つ、現実空間の位置情報を取得可能な端末装置によって構成される。
【００２７】
端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、複数の操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０，２０１〜２０Ｎには、サーバ装置１０との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア（アプリケーションプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００２８】
また、本実施形態の例の端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、現実空間の位置情報を取得するためのＧＰＳ受信機等から構成される取得部を有する。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、現実空間の位置情報（現在の位置情報）を定期的にサーバ装置１０Ａに送信する。また、端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、ユーザ又はそのユーザのプレイヤオブジェクトが所定の行動を行った場合の現実空間の位置情報を含む履歴情報をサーバ装置１０Ａに送信する。
【００２９】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３０】
図３は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、所定のオブジェクト等の配置情報を生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図３においては、主として、配置情報を生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ａと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３１】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置１０Ａの起動中に実行される。端末装置２０は、アプリケーションプログラムが起動された状態であり、例えば、ユーザの識別情報とともに各情報（ユーザの位置情報、履歴情報など）を送信する。
【００３２】
サーバ装置１０Ａは、端末装置２０から受信した情報がユーザの位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。サーバ装置１０Ａは、例えば、受信した情報にユーザの現在位置を示す識別情報が対応付けられている場合には、ユーザの位置情報であると判断すればよい。ユーザの位置情報である場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、ユーザの位置情報に基づいて、地図情報を取得する取得処理を実行する（ステップＳ１１）。サーバ装置１０Ａは、例えば、上述したように、ユーザの位置情報に対応する地図情報をデータベースから取得する。
【００３３】
その後、図示しないが、サーバ装置１０Ａは、取得した地図情報、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトの位置情報（プレイヤオブジェクト情報）等を端末装置２０に送信する。そして、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００３４】
一方、ユーザの位置情報ではない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、受信した情報が履歴情報であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。サーバ装置１０Ａは、例えば、受信した情報に履歴情報を示す識別情報が対応付けられている場合には、履歴情報であると判断すればよい。履歴情報ではないと判断した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、履歴情報であると判断した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、履歴情報に含まれる位置情報を、データベース（記憶部）に記憶させる（ステップＳ１６）。
【００３５】
次に、サーバ装置１０Ａは、所定のオブジェクトの配置処理を行う（ステップＳ１７）。配置処理では、データベースに記憶されている位置情報に基づいて、所定のオブジェクトの仮想空間での配置位置が決定される。また、決定された配置位置に所定のオブジェクトを対応付けた配置情報が生成される。例えば、上述したように、データベースに記憶されている位置情報のうち同一の位置情報が所定数以上ある場合、その位置情報に対応する仮想空間の位置が配置位置として決定される。その後、配置処理では、決定された配置位置に所定のオブジェクト等の識別情報を対応付けた配置情報が生成される。生成された全ての配置情報は、例えば、配置リスト（図１２参照）に登録されてデータベースで管理される。
【００３６】
また、配置処理において、サーバ装置１０Ａは、例えば、上記所定数以上ある同一の位置情報（履歴情報）をデータベースから削除する。その後、図示しないが、配置情報は、地図情報等とともに、端末装置２０に送信される。そして、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。なお、生成された配置情報は、記憶部（データベース）に記憶しておけばよい。
【００３７】
上述した図３に示す例では、端末装置２０から送信された履歴情報に関してのみ説明しているが、サーバ装置１０Ａは、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから送信された履歴情報を受信する。そして、履歴情報に含まれる位置情報がデータベースに記憶され、記憶されている位置情報に基づいて配置位置が決定される。
【００３８】
一方、端末装置２０は、サーバ装置１０Ａから受信した地図情報、プレイヤオブジェクト情報、配置情報等に基づいてゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ３５）。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクトを含む仮想空間のゲーム画像を表示させる。そして、ゲームが終了になるまで上述の処理が繰り返し実行される。
【００３９】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ａが、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４を少なくとも備える構成としているので、所定の行動が行われた端末装置の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間の配置位置が決定される。したがって、実際に多くのユーザ（端末装置）が行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置できる。これにより、所定のオブジェクトが配置されている場所にプレイヤオブジェクトを移動させることができない状態等の発生を低減でき、ユーザのストレス軽減を抑制できる。
【００４０】
なお、上述の「プレイヤオブジェクト」は、ユーザ（プレイヤ）が操作するオブジェクトであり、例えば、人型のオブジェクト、自動車及び戦闘機等の乗り物、カードなどが該当する。
【００４１】
上述の履歴情報に含まれる位置情報は、所定の行動の実行直前、所定の行動の実行中、所定の行動の実行直後のいずれのタイミングの位置情報であってもよい。所定の行動の実行直前は、例えば、ユーザが所定の行動の実行の操作入力を行ったタイミグである。また、履歴情報に含まれる位置情報は、現実空間の位置情報であるが、これに代えて現実空間の位置情報に対応する仮想空間の位置情報を記憶させてもよい。
【００４２】
上述の所定の行動は１つの行動のみであるが、複数の行動を所定の行動としてもよい。この場合、行動毎に、所定のオブジェクト等を選択してもよい。例えば、２つの行動が所定の行動である場合、履歴情報には、所定の動作の識別情報を含めておき、所定の動作（識別情報）別に、対応する所定のオブジェクト等を選択すればよい。
【００４３】
なお、上述の実施形態の例では、決定された配置位置の全てに所定のオブジェクト等が配置されるが、全てに配置しなくてもよい。例えば、決定された複数の配置位置のうち所定数の配置位置を選択し、選択された配置位置にのみ所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けてもよい。
【００４４】
また、上述の実施形態の例では、一種類の所定のオブジェクトを配置位置に対応付けているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、一種類の所定のコンテンツを配置位置に対応付けてもよい。また、例えば、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中からランダムに１つを選択し、決定された配置位置に対応付けるようにしてもよい。さらに、例えば、１つの配置位置に複数の所定のオブジェクト等を対応付けるようにしてもよい。
【００４５】
［第２の実施形態］
本実施形態の例では、システム１００の例であるシステム１００Ｂについて説明する。システム１００Ｂは、サーバ装置１０Ｂ及び端末装置２０，２０１〜２０Ｎ等から構成される。図４は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｂの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、サーバ装置１０Ｂは、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４Ｂを少なくとも備える。
【００４６】
第一取得部１１は、ユーザが操作する端末装置２０，２０１〜２０Ｎの現実空間の位置情報を取得する。第二取得部１２は、端末装置２０，２０１〜２０Ｎの現実空間の位置情報に対応する地図情報を取得する。地図情報は、仮想空間を生成するための情報であり、例えば現実空間の地図情報がある。本実施形態の例の地図情報には、属性情報が含まれる。具体的には、道路情報、施設情報、河川情報、山岳情報、地名情報等が属性情報に該当する。
【００４７】
メモリ制御部１３は、履歴情報をサーバ装置１０Ｂのデータベースに記憶させる。履歴情報は、ユーザ又はこのユーザのプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行履歴を示す情報である。履歴情報には、ユーザ又はそのユーザのプレイヤオブジェクトが上記ゲームで所定の行動を行った場合において、上記ユーザの端末装置の現実空間の位置情報が含まれる。
【００４８】
生成部１４Ｂは、データベースの履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。すなわち、配置情報には、配置位置を特定する仮想空間の位置情報と、配置するべき所定のオブジェクト又はコンテンツを特定する情報とが含まれる。配置情報は、例えば、データベースに記憶しておけばよい。
【００４９】
本実施形態の例の生成部１４Ｂは、配置位置の属性に基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。具体的には、生成部１４Ｂは、配置位置又はこの配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報を地図情報から取得する。そして、生成部１４Ｂは、例えば、この属性情報に基づいて１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。以下、配置位置に対応する現実空間の属性情報を地図情報から取得する構成を例として説明する。
【００５０】
例えば、所定のオブジェクト及びコンテンツのそれぞれの属性情報（図１１（Ａ）参照）をゲームデータに含めておく。また、所定のオブジェクト及びコンテンツの属性情報と、地図情報の属性情報との対応関係の情報（図１１（Ｂ）参照）をゲームデータに含めておく。そして、各情報を参照しつつ、地図情報から取得された現実空間の属性情報と対応関係にある属性情報が設定された１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択すればよい。
【００５１】
例えば、地図情報の河川情報は、所定のオブジェクト等に設定される水属性の属性情報と対応関係にある。この場合、現実空間の海や川に近い場所に対応する配置位置には、水属性のモンスター及び武器等が配置される。したがって、ユーザは、例えば、水属性のモンスターと対戦したい場合には、現実空間の海や川に近い場所に移動すればよい。
【００５２】
なお、取得した属性情報に対応するオブジェクト及びコンテンツが複数存在する場合には、例えば、これら複数のオブジェクト及びコンテンツの中からランダムに１つを選択すればよい。
【００５３】
次に、システム１００Ｂの動作について説明する。
【００５４】
図５は、システム１００Ｂが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、所定のオブジェクト等の配置情報を生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図５においては、主として、配置情報を生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｂと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００５５】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置１０Ｂ起動中に実行される。端末装置２０は、アプリケーションプログラムが起動された状態であり、例えば、ユーザの識別情報とともに各情報（ユーザの位置情報、履歴情報など）を送信する。
【００５６】
サーバ装置１０Ｂは、端末装置２０から受信した情報がユーザの位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。ユーザの位置情報である場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、ユーザの位置情報に基づいて、地図情報を取得する取得処理を実行する（ステップＳ１１）。その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｂは、取得した地図情報、プレイヤオブジェクト情報等を端末装置２０に送信する。そして、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００５７】
一方、ユーザの位置情報ではない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、受信した情報が履歴情報であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。履歴情報ではないと判断した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、履歴情報であると判断した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、履歴情報に含まれる位置情報を、データベース（記憶部）に記憶させる（ステップＳ１６）。
【００５８】
次に、サーバ装置１０Ｂは、所定のオブジェクト等の配置処理を行う（ステップＳ１７−Ｂ）。配置処理では、データベースに記憶されている位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間での配置位置が決定される。また、本実施形態の例の配置処理では、上述したように、決定した配置位置に対応する現実空間の属性情報が地図情報から取得される。そして、この属性情報に基づいて１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。その後、決定された配置位置に、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報が生成される。生成された全ての配置情報は、例えば、配置リスト（図１２参照）に登録されてデータベースで管理される。
【００５９】
また、配置処理において、サーバ装置１０Ｂは、例えば、上記所定数以上ある同一の位置情報（履歴情報）をデータベースから削除する。その後、図示しないが、配置情報は、地図情報等とともに、端末装置２０に送信される。そして、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。なお、生成された配置情報は、記憶部（データベース）に記憶しておけばよい。
【００６０】
上述した図５に示す例では、端末装置２０から送信された履歴情報に関してのみ説明しているが、サーバ装置１０Ｂは、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから送信された履歴情報を受信する。そして、履歴情報に含まれる位置情報がデータベースに記憶され、記憶されている位置情報に基づいて配置位置が決定される。
【００６１】
一方、端末装置２０は、サーバ装置１０Ｂから受信した地図情報、プレイヤオブジェクト情報、配置情報等に基づいてゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ３５）。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクト等を含む仮想空間のゲーム画像を表示させる。そして、ゲームが終了になるまで上述の処理が繰り返し実行される。
【００６２】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｂが、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４Ｂを少なくとも備える構成としているので、所定の行動が行われた端末装置の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間の配置位置が決定される。したがって、実際に多くのユーザ（端末装置）が行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置できる。これにより、所定のオブジェクトが配置されている場所にプレイヤオブジェクトを移動させることができない状態等の発生を低減でき、ユーザのストレス軽減を抑制できる。
【００６３】
また、配置位置又はこの配置位置の周囲に対応する現実空間の属性に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されるので、ユーザは、所定のオブジェクトを獲得等するべく、現実空間をどこへ移動すべきかを思考することとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【００６４】
なお、上述の実施形態の例では、配置位置に対応する現実空間の属性情報に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されているが、配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報に基づいて所定のオブジェクト等が配置される構成としてもよい。この場合、例えば、配置位置から所定範囲の領域に対応する現実空間の属性情報を取得すればよい。属性情報が複数あった場合は、いずれか１つの属性情報を選択すればよい。
【００６５】
また、上述の実施形態の例では、配置位置又はこの配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報に基づいて所定のオブジェクト等が配置されるが、配置された所定のオブジェクト等に関して、パラメータを設定値よりも強化して配置してもよい。例えば、現実空間の海や川に近い場所に対応する配置位置に、水属性のモンスターを配置する場合、このモンスターの攻撃力及び防御力等のパラメータの値を、予め設定されている値よりも上昇させた上記モンスターを配置する。これにより、例えば、仮想の店舗などで強化されていない上記モンスターを購入等して獲得するよりも、より価値のある上記モンスターを獲得できる。
【００６６】
なお、上述の実施形態の例では、１つの配置位置に１の所定オブジェクト等が対応付けられるが、複数の所定のオブジェクト等を対応付けるようにしてもよい。
【００６７】
また、上述の実施形態の例では、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から選択されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の所定のオブジェクトの中から選択する、又は、複数の所定のコンテンツの中から選択するようにしてもよい。
【００６８】
［第３の実施形態］
本実施形態の例では、システム１００の例であるシステム１００Ｃについて説明する。システム１００Ｃは、サーバ装置１０Ｃ及び端末装置２０，２０１〜２０Ｎ等から構成される。図６は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、サーバ装置１０Ｃは、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４Ｃを少なくとも備える。
【００６９】
第一取得部１１は、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する。第二取得部１２は、端末装置の現実空間の位置情報に対応する地図情報を取得する。地図情報は、仮想空間を生成するための情報であり、例えば現実空間の地図情報がある。現実空間の地図情報には、例えば、道路情報、施設情報、河川情報、山岳情報、地名情報等が含まれる。
【００７０】
メモリ制御部１３は、履歴情報をサーバ装置１０Ｃのデータベースに記憶させる。履歴情報は、ユーザ又はこのユーザのプレイヤオブジェクトの所定の行動の実行履歴を示す情報である。履歴情報には、ユーザ又はそのユーザのプレイヤオブジェクトが上記ゲームで所定の行動を行った場合において、上記ユーザの端末装置の現実空間の位置情報が含まれる。
【００７１】
生成部１４Ｃは、データベースの履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。すなわち、配置情報には、配置位置を特定する仮想空間の位置情報と、配置すべき所定のオブジェクト又はコンテンツを特定する情報とが含まれる。配置情報は、例えば、データベースに記憶しておけばよい。
【００７２】
本実施形態の例の生成部１４Ｃは、配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも１つに基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。季節情報は、各地域の現在の季節（春、夏、秋、冬等）を示す情報であり、例えば、地域（県、地方、州、国等）単位で１年の各時期の季節情報をゲームデータに含めておけばよい。天気情報は、各地域の現在の天気（晴れ、雨、曇り等）を示す情報であり、例えば、気象庁等の天気に関するＷＥＢサイトから取得すればよい。時間情報は、各地域の現在の時刻を示す情報であり、例えば、サーバ装置１０Ｃの時計機能を利用して取得すればよい。
【００７３】
以下、配置位置に対応する現実空間の時間情報に基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する場合を例として説明する。例えば、所定のオブジェクト及びコンテンツのそれぞれの配置可能な時間帯の情報（図１７参照）をゲームデータに含めておく。生成部１４Ｃは、配置位置に対応する現実空間の場所が含まれる時間情報を取得する。そして、生成部１４Ｃは、上記時間帯の情報を参照しつつ、上記時間情報に合致する所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。
【００７４】
なお、取得した属性情報に対応する属性のオブジェクト及びコンテンツが複数存在する場合には、例えば、同一の属性の複数のオブジェクト及びコンテンツの中からランダムに１つを選択すればよい。
【００７５】
これにより、例えば、配置位置には、現実空間の時間帯に応じたモンスター等が配置される。具体的には、現実空間が夜の時間帯であれば、夜行性の性質を有するモンスターが配置される。したがって、ユーザは、例えば、夜行性のモンスターと対戦したい場合には、時間帯に合わせてゲームをプレイすればよい。
【００７６】
次に、システム１００Ｃの動作について説明する。
【００７７】
図７は、システム１００Ｃが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、所定のオブジェクト等の配置情報を生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図７においては、主として、配置情報を生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｃと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００７８】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置１０Ｃ起動中に実行される。端末装置２０は、アプリケーションプログラムが起動された状態であり、例えば、ユーザの識別情報とともに各情報（ユーザの位置情報、履歴情報など）を送信する。
【００７９】
サーバ装置１０Ｃは、端末装置２０から受信した情報がユーザの位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。ユーザの位置情報である場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、ユーザの位置情報に基づいて、地図情報を取得する取得処理を実行する（ステップＳ１１）。その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｃは、取得した地図情報、プレイヤオブジェクト情報等を端末装置２０に送信する。そして、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００８０】
一方、ユーザの位置情報ではない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、受信した情報が履歴情報であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。履歴情報ではないと判断した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、履歴情報であると判断した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、履歴情報に含まれる位置情報を、データベース（記憶部）に記憶させる（ステップＳ１６）。
【００８１】
次に、サーバ装置１０Ｃは、所定のオブジェクト等の配置処理を行う（ステップＳ１７−Ｃ）。配置処理では、データベースに記憶されている位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間での配置位置が決定される。その後、配置情報が生成される。生成された全ての配置情報は、例えば、配置リスト（図１２参照）に登録されてデータベースで管理される。
【００８２】
本実施形態の例の配置処理では、更新時間（例えば３時間）の経過毎に配置情報が生成及び更新される。すなわち、更新時間の経過毎に配置リストが更新され、各配置位置に対応付けられる所定のオブジェクト等が変更される。例えば、配置処理において、決定された配置位置は、所定のオブジェクト等の対応付けが行われる前に配置リストに登録される。そして、更新時間の経過毎に、配置リストに含まれる全ての配置位置に対して、対応付ける所定のオブジェクト等が決定される。したがって、既に所定のオブジェクト等が対応付けられる各配置位置においても、更新時間の経過毎に所定のオブジェクト等が変更される。
【００８３】
上記場合、配置処理では、更新時間の経過毎に、配置リストに含まれる配置位置のそれぞれに対応する現実空間の時間情報が取得される。そして、配置位置の時間情報に合致する所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。その後、配置位置毎に、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付ける。
【００８４】
また、配置処理において、サーバ装置１０Ｃは、例えば、上記所定数以上ある同一の位置情報（履歴情報）をデータベースから削除する。その後、図示しないが、配置情報（配置リスト）は、地図情報とともに、端末装置２０に送信される。そして、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００８５】
上述した図７に示す例では、端末装置２０から送信された履歴情報に関してのみ説明しているが、サーバ装置１０Ｃは、端末装置２０，２０１〜２０Ｎから送信された履歴情報を受信する。そして、履歴情報に含まれる位置情報がデータベースに記憶され、記憶されている位置情報に基づいて配置位置が決定される。
【００８６】
一方、端末装置２０は、サーバ装置１０Ｃから受信した地図情報、プレイヤオブジェクト情報、配置情報等に基づいてゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ３５）。例えば、上述したように、プレイヤオブジェクト及び所定のオブジェクト等を含む仮想空間のゲーム画像を表示させる。そして、ゲームが終了になるまで上述の処理が繰り返し実行される。
【００８７】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｃが、第一取得部１１、第二取得部１２、メモリ制御部１３及び生成部１４Ｃを少なくとも備える構成としているので、所定の行動が行われた端末装置の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間の配置位置が決定される。したがって、実際に多くのユーザ（端末装置）が行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置できる。これにより、所定のオブジェクトが配置されている場所にプレイヤオブジェクトを移動させることができない状態等の発生を低減でき、ユーザのストレス軽減を抑制できる。
【００８８】
また、配置位置に対応する現実空間の時間情報等に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されるので、ユーザは、所定のオブジェクトを獲得等するべく、どのようなタイミングでゲームをプレイするかを思考することとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【００８９】
なお、上述の実施形態の例では、時間情報について説明したが、季節情報、天気情報を用いた場合も同様であり、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツ毎に、例えば、配置可能な季節の情報、配置可能な天気の情報を対応付けてゲームデータに含めておけばよい（図１７参照）。そして、上述のステップＳ１７−Ｃの配置処理において、更新時間の経過毎に、配置リストに含まれる配置位置に対応する現実空間の季節情報等を取得する。そして、季節の情報等を参照しつつ、所定のコンテンツ等を選択すればよい。これにより、配置位置には、現実空間の季節、天気が対応付けられたモンスター等が配置される。
【００９０】
また、上述の実施形態例では、季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも1つを用いればよく、また３つの情報の全てを用いてもよい。例えば、サーバ装置は、季節情報、天気情報及び時間情報からランダムに１つ選択し、選択した情報を使用して所定のオブジェクト及びコンテンツの中から選択すればよい。また、例えば、配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の全てに基づいて所定のオブジェクト等を選択してもよい。また、例えば、季節情報、天気情報及び時間情報のうちから参照すべき情報を配置位置別に予め設定しておき、設定された情報に基づいて所定のオブジェクト等を選択するようにしてもよい。
【００９１】
さらに、上述の実施形態の例では、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から選択されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の所定のオブジェクトの中から選択する、又は、複数の所定のコンテンツの中から選択するようにしてもよい。
【００９２】
また、上述の実施形態の例では、１つの配置位置に１の所定オブジェクト等が対応付けられるが、複数の所定のオブジェクト等を対応付けるようにしてもよい。
【００９３】
さらに、上述の実施形態の例に、第２実施形態に記載の構成を適用してもよい。この場合、例えば、配置位置別に、属性情報、季節情報、天気情報及び時間情報のうちから参照する情報を予め設定しておき、設定された情報に基づいて所定のオブジェクト等を選択するようにすればよい。
【００９４】
［第４の実施形態］
図８は、システム１００の構成の例であるシステム１００Ｄの構成を示すブロック図である。システム１００Ｄは、サーバ装置１０Ｄと、複数の端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤ（Ｎは任意の整数）とを含む。サーバ装置１０Ｄと、ゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する複数の端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に無線接続されている。
【００９５】
本実施形態の例のシステム１００Ｄは、現実空間のユーザの移動に応じて、図９に示すような仮想空間（ゲーム空間）５０のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣを移動させるゲーム（位置情報ゲーム）を実行するための各種機能を有する。仮想空間５０は、現実空間の地図上に道路、施設（店舗、公園、住宅等）、河川等のオブジェクトを配置した疑似的な現実空間である。すなわち、本実施形態の例のゲームでは、ユーザが現実空間の様々な場所を訪れることで、プレイヤキャラクタＰＣも仮想空間５０の様々な場所に移動する。図９は、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ｄの表示部４０に表示されるゲーム画像の一例である。
【００９６】
また、プレイヤキャラクタＰＣは、仮想空間５０の様々な場所に移動することで、仮想空間５０の各地に出現するモンスター、アイテム等のオブジェクト（所定のオブジェクト）を獲得できるイベントを実行できる。また、仮想空間５０の各地には、モンスター、アイテム等の所定のオブジェクト以外にも、クエスト、アイテム抽選等のコンテンツ（所定のコンテンツ）も出現する。したがって、オブジェクト等を獲得することが、ユーザが現実空間の各地を訪れる動機付けとなる。
【００９７】
仮想空間５０に出現している所定のオブジェクトは、ゲーム画像中にそのオブジェクトが表示される。例えば、図９に示すゲーム画像では、モンスター６０が表示されている。また、仮想空間５０に出現している所定のコンテンツは、ゲーム画像中にそのコンテンツに関するアイコンのオブジェクトが表示される。例えば、図９に示すゲーム画像では、アイテム抽選に関するアイコン７０のオブジェクトが表示されている。
【００９８】
本実施形態の例では、現実空間のユーザの移動（位置）として、ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報が取得される。また、この位置情報に対応する現実空間の地図情報が取得される。そして、取得された地図情報等に基づいてプレイヤキャラクタＰＣを含む仮想空間５０の画像（ゲーム画像）が生成される。すなわち、端末装置２０Ｄ（ユーザ）の現実空間の位置と、仮想空間におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置とが対応関係にある。なお、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤは、ＧＰＳを利用し、自装置の現実空間の位置情報（緯度及び経度の座標情報）を、内臓するＧＰＳ受信器を用いて衛星５００から取得する。
【００９９】
本実施形態の例の地図情報は、現実空間の地図情報であり、属性情報が含まれる。属性情報には、道路情報、施設情報、河川情報、山岳情報、地名情報等が含まれる。なお、現実空間の地図情報に基づいて、仮想空間５０を生成する構成は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【０１００】
なお、本実施形態の例では、ゲーム画像中のプレイヤキャラクタＰＣの位置は変化せず、プレイヤキャラクタＰＣの移動に応じて、プレイヤキャラクタＰＣの背景にある地形を相対的に変化させることで、プレイヤキャラクタＰＣの移動が表現される。また、１のユーザが操作する端末装置に、このユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣのみが表示される。すなわち、１のユーザが操作する端末装置には、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣは表示されない。なお、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣを表示させてもよい。
【０１０１】
また、ユーザが端末装置２０Ｄのタッチパネル（操作部）４１を操作することで、プレイヤキャラクタＰＣに、所持しているアイテムを使用させることができる。タッチパネル４１は、表示部４０の表示画面上に設けられている。また、本実施形態の例のゲームでは、ユーザのプレイヤキャラクタＰＣがアイテムを使用した場合、このユーザの端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、仮想空間５０での配置位置が決定される。この配置位置には、上述のモンスター等の所定のオブジェクト、アイテム抽選等の所定のコンテンツなどが配置される。
【０１０２】
具体的には、所定数（例えば、１００）以上のユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）が所定の行動（アイテムの使用）を行った場所に対応する仮想空間の場所が上記配置位置に決定される。すなわち、現実空間の同一の場所において、所定数以上のアイテムの使用があった場合、その場所に対応する仮想空間の位置が上記配置位置に決定される。したがって、実際に多くのユーザが立ち入った場所に対応する仮想空間の場所が上記配置位置に決定される。本実施形態の例では、最初に、プレイヤキャラクタＰＣがアイテムを使用した場合の各端末装置の場所（位置情報）を含む履歴情報がサーバ装置１０Ｄに記憶される。そして、履歴情報に含まれる位置情報を参照して、所定数以上のユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）がアイテムを使用した場所（位置）に対応する仮想空間の位置が配置位置に決定される。
【０１０３】
その後、上記配置位置に、所定のオブジェクト等が配置される。これにより、所定のオブジェクト等は仮想空間５０に出現することとなって、図９に示すモンスター６０、アイテム抽選のアイコン７０のように、ゲーム画像に表示される。
【０１０４】
プレイヤキャラクタＰＣは、モンスター等の配置位置又は配置位置の近傍に移動した場合、モンスター等に関連するイベントの実行が許可される。すなわち、イベントの実行が開始される。イベントは、所定のオブジェクト及びコンテンツに関連する仮想空間５０内で発生する事象を意味する。例えば、モンスターの場合には、プレイヤキャラクタＰＣとモンスターとの戦闘が上記イベントに該当する。この場合、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）は、戦闘に勝利すると上記モンスターを獲得できる。また、例えば、アイテムの場合には、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）は上記アイテムを獲得できる。すなわち、単なるアイテムの獲得（付与）も上記イベントに該当する。さらに、例えば、アイテム抽選の場合には、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）の動作とは関係なくアイテム抽選が開始され、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）は当選したアイテム獲得できる。すなわち、アイテム抽選も上記イベントに該当する。
【０１０５】
本実施形態の例では、上記配置位置の属性に基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。具体的には、上記配置位置又はこの配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報に基づいて、１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。例えば、現実空間の海や川に近い場所に対応する配置位置には、水属性のモンスター及び武器等が配置される。したがって、ユーザは、例えば、所望する属性のモンスターや武器を獲得したい場合には、現実空間の海や川に近い場所に移動すればよい。
【０１０６】
次に、サーバ装置１０Ｄについて説明する。サーバ装置１０Ｄは、ゲームシステム１００Ｄの管理者によって管理され、ユーザ端末２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置１０Ｄは、所定のオブジェクト及びコンテンツに関する配置情報等を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置１０Ｄは、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース（記憶部）を備える。
【０１０７】
図１０は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ｄの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ｄは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ｄは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）を実行することで、第一取得部１１Ｄ、第二取得部１２Ｄ、メモリ制御部１３Ｄ、生成部１４Ｄ及び許可部１５Ｄを少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
【０１０８】
第一取得部１１Ｄは、ユーザが操作する端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ，２０ＮＤの現実空間の位置情報を取得する。第一取得部１１Ｄは、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤのそれぞれから現実空間の位置情報を受信する。
【０１０９】
第二取得部１２Ｄは、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤの現実空間の位置情報に対応する現実空間の地図情報を取得する。例えば、現実空間の位置情報の周囲の地図情報を取得すればよい。なお、地図情報は、例えば、データベースに記憶される。
【０１１０】
メモリ制御部１３Ｄは、履歴情報をサーバ装置１０Ｄのデータベースに記憶させる。履歴情報は、プレイヤキャラクタＰＣの所定の行動（アイテム使用）の実行履歴を示す情報である。履歴情報には、プレイヤキャラクタＰＣが上記ゲームでアイテムの使用を行った場合において、プレイヤキャラクタＰＣのユーザの端末装置の現実空間の位置情報が含まれる。
【０１１１】
生成部１４Ｄは、データベースの履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間５０での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。配置情報には、配置位置を特定する仮想空間５０の位置情報と、配置するべき所定のオブジェクト等を特定する情報とが含まれる。生成された全ての配置情報は、配置リスト（図１２参照）に登録されてデータベースで管理される。
【０１１２】
配置位置は、所定数以上のユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）がアイテムを使った現実空間の場所に対応する。生成部１４Ｄは、履歴情報に含まれる現実空間の位置情報のうち、互いに所定距離以内の位置情報の数をカウントする。すなわち、所定距離以内の位置は、同じ場所であるとしてカウントする。そして、生成部１４Ｄは、カウント数が所定数以上の位置情報を対象として平均値を算出する。生成部１４Ｄは、平均値の位置情報に対応する仮想空間の位置を配置位置として算出する。
【０１１３】
また、生成部１４Ｄは、配置位置の属性に基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。具体的には、生成部１４Ｄは、配置位置に対応する現実空間の属性情報を地図情報から取得する。そして、生成部１４Ｄは、上記属性情報に基づいて１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。具体的には、生成部１４Ｄは、図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）に示すような候補リスト及び対応リストを参照して、上記属性情報に基づく１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。
【０１１４】
図１１（Ａ）は、配置位置に対応付ける所定のオブジェクト等の候補が設定されている候補リストの一例を示す図である。候補リストは、配置ＩＤ及び配置属性等のフィールドから構成される。配置ＩＤのフィールドには、所定のオブジェクト及びコンテンツの識別情報が設定される。具体的には、配置ＩＤのフィールドには、オブジェクトの場合はオブジェクトＩＤ、コンテンツの場合はコンテンツＩＤが設定される。そして、配置ＩＤのそれぞれに、配置属性が対応付けられている。なお、図１１（Ａ）の配置ＩＤのフィールドには、説明の便宜上、オブジェクトＩＤ等とともに、オブジェクト及びコンテンツの名称を併記している。
【０１１５】
配置属性のフィールドには、所定のオブジェクト及びコンテンツの属性の識別情報が設定される。なお、図１１（Ａ）の配置属性のフィールドには、説明の便宜上、属性の識別情報に代えて属性の名称を記載している。
【０１１６】
図１１（Ｂ）は、所定のオブジェクト及びコンテンツの属性と現実空間の属性との対応関係を示す対応リストの一例である。対応リストは、配置属性及び地図属性等のフィールドから構成される。配置属性のフィールドには、図１１（Ａ）に示す配置属性と同様に、所定のオブジェクト及びコンテンツに対応付けられている属性の識別情報が設定される。そして、配置属性のそれぞれに地図属性が対応付けられている。なお、図１１（Ｂ）の配置属性のフィールドには、説明の便宜上、属性の識別情報に代えて属性の名称を記載している。
【０１１７】
地図属性のフィールドには、地図情報に含まれる属性情報の識別情報が設定される。なお、図１１（Ｂ）の地図属性のフィールドには、説明の便宜上、地図情報に含まれる属性情報の識別情報に代えて属性情報の名称を記載している。
【０１１８】
例えば、図１１（Ａ）の「アイテム抽選Ｂ（配置ＩＤ：Ａ−０２）」のコンテンツは、配置属性が「農地」である。「農地」は、図１１（Ｂ）に示すように、地図属性として「畑」、「水田」が対応する。したがって、生成部１４Ｄは、配置位置に対応する現実空間の位置が「畑」の属性（属性情報）であった場合、「アイテム抽選Ｂ（配置ＩＤ：Ａ−０２）」のコンテンツを選択する。
【０１１９】
なお、取得した地図情報の属性情報に対応する所定のオブジェクト及びコンテンツが複数存在する場合には、例えば、ランダムに１つを選択すればよい。また、候補リスト及び対応リストは、ゲームデータに含めておけばよい。
【０１２０】
その後、生成部１４Ｄは、配置位置に、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。生成された全ての配置情報は、図１２に示すような配置リストに登録されてデータベースで管理される。
【０１２１】
配置リストは、配置座標及び配置ＩＤ、削除時間等のフィールドから構成される。配置座標のフィールドには、仮想空間５０の全体を定義するワールド座標系の座標情報が設定される。各配置情報に、配置ＩＤ、削除時間が対応付けられている。配置ＩＤのフィールドには、所定のオブジェクト及びコンテンツの識別情報が設定される。
【０１２２】
削除時間のフィールドには、所定のコンテンツ等を削除するための削除時間（数値）が設定される。生成部１４Ｄは、上記削除時間が経過するまでに、関連するイベントの実行が一度も許可されなかった所定のコンテンツ等を削除する。すなわち、生成部１４Ｄは、配置リストから該当する配置情報を削除する。削除時間は、例えば、二日間（４８時間）に相当する数値が設定される。
【０１２３】
許可部（許可機能）１５Ｄは、プレイヤキャラクタＰＣが、上記配置位置又はこの配置位置の近傍に移動した場合、この配置位置に対応付けられた所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する。具体的には、許可部１５Ｄは、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤから要求情報を受信した場合、許可の判断を行う。要求情報には、ユーザ（端末装置）の現実空間の位置情報、及び、１の所定のオブジェクト又はコンテンツの識別情報及び配置位置等が含まれる。端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤは、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト等（タッチパネル４１）がタップされた場合、サーバ装置１０Ｄに要求情報を送信する。
【０１２４】
サーバ装置１０Ｄは、配置リストを地図情報とともに、各端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤに送信する。複数の端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤは、ビデオゲームを実行することが可能なスマートフォンである。
【０１２５】
端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０１ＮＤのそれぞれは、タッチパネル４１（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部４０）、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤには、サーバ装置１０Ｄとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのソフトウェア（アプリケーションプログラム）が記憶部に記憶されている。また、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０１ＮＤは、ＧＰＳ受信器を有する。
【０１２６】
端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤは、上記アプリケーションプログラムを起動することで、本実施形態の例のゲームを実行する。これにより、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤの表示部４０には、図９に示すようなゲーム画像が表示される。
【０１２７】
図１３は、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ｄの構成を示す機能ブロック図である。端末装置２０Ｄは、上記アプリケーションプログラムを起動することで取得部２１Ｄ及びゲーム実行部２２Ｄを少なくとも備える。なお、端末装置２０１Ｄ〜２０ＮＤについても同様の構成である。
【０１２８】
取得部２１Ｄは、端末装置２０Ｄの現実空間の位置情報を取得する。取得部２１Ｄは、上述したように、ＧＰＳ受信器を用いて位置情報を取得する。ゲーム実行部２２Ｄは、サーバ装置１０Ｄから、ゲーム画像を生成するための各種情報を受信し、ゲーム画像を生成する。また、ゲーム実行部２２Ｄは、ユーザのタッチパネル４１の操作入力に基づいて、アイテムの使用処理等を実行する。さらに、ゲーム実行部２２Ｄは、サーバ装置１０Ｄから受信した許可情報に基づいて、モンスターの対戦処理、アイテム獲得処理、アイテム抽選処理等の所定のオブジェクト等に関連するイベントの実行処理を行う。また、これら対戦処理及び使用処理等の結果を含むユーザ情報をサーバ装置１０Ｄに送信する。ユーザ情報は、ユーザのゲームに関する情報であり、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの生命力等の各種パラメータ、所持しているアイテムの情報等が含まれる。サーバ装置１０Ｄは、各ユーザのユーザ情報を管理する。
【０１２９】
また、ゲーム実行部２２Ｄは、ユーザの識別情報とともに、ユーザの現在の位置情報、履歴情報及び要求情報をサーバ装置１０Ｄに送信する。ユーザの現在の位置情報（ユーザの位置情報）は、所定周期で送信される。履歴情報は、プレイヤキャラクタＰＣがアイテムを使用したタイミングで送信される。要求情報は、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト又はコンテンツ（タッチパネル４１）をタップした場合に送信される。
【０１３０】
次に、この実施形態のシステム１００Ｄの動作について説明する。
【０１３１】
図１４は、システム１００Ｄが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、所定のオブジェクト等の配置情報を生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１４においては、主として、配置情報を生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｄと端末装置２０Ｄとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１３２】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置１０Ｄの起動中に実行される。端末装置２０Ｄは、アプリケーションプログラムが起動された状態であり、ユーザの識別情報とともに各情報を送信する。端末装置２０Ｄは、ゲームが終了になるまで上述した処理を繰り返し実行する。
【０１３３】
端末装置２０Ｄは、端末装置２０Ｄの位置情報（ユーザの位置情報）を取得し、サーバ装置１０Ｄに送信する（Ｓ３０−Ｄ）。次に、端末装置２０Ｄは、ゲーム実行処理を実行する（ステップＳ３１−Ｄ）。実行処理では、サーバ装置１０Ｄから受信した地図情報、プレイヤオブジェクト情報、配置リスト、タッチパネル４１に対する操作入力等に基づいてゲームに関する処理が実行される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣにアイテムを使用させる処理が実行される。そして、アイテムの使用によって、履歴情報がサーバ装置１０Ｄに送信される。また、例えば、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト又はコンテンツ（タッチパネル４１）をタップした場合、要求情報がサーバ装置１０Ｄに送信される。その後、サーバ装置１０Ｄから受信した許可情報に基づいて、モンスターの対戦処理等の所定のオブジェクト等に関連するイベントの実行処理が行われる。その後、端末装置２０Ｄは、ゲーム実行処理において生成（更新）されたゲーム画像を表示部４０に表示させる（ステップＳ３５−Ｄ）。
【０１３４】
一方、サーバ装置１０Ｄは、端末装置２０Ｄから受信した情報がユーザの位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、受信した情報にユーザの現在位置を示す識別情報が対応付けられている場合には、ユーザの位置情報であると判断する。ユーザの位置情報である場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、ユーザの位置情報に基づいて、地図情報を取得する取得処理を実行する（ステップＳ１１−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、上述したように、ユーザの位置情報に対応する地図情報をデータベースから取得する。
【０１３５】
その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｄは、ユーザの位置情報に対応するプレイヤキャラクタＰＣの位置を更新し、取得した地図情報、プレイヤキャラクタＰＣの位置情報等を端末装置２０Ｄに送信する。そして、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ２５−Ｄの処理に移行する。
【０１３６】
一方、ユーザの位置情報ではない場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、受信した情報が履歴情報であるか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、受信した情報に履歴情報を示す識別情報が対応付けられている場合には、履歴情報であると判断する。履歴情報ではないと判断した場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ２０−Ｄの処理に移行する。一方、履歴情報であると判断した場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、履歴情報をデータベース（記憶部）に記憶させる（ステップＳ１６−Ｄ）。
【０１３７】
次に、サーバ装置１０Ｄは、所定のオブジェクト又はコンテンツの配置処理を行う（ステップＳ１７−１Ｄ）。配置処理において、サーバ装置１０Ｄは、最初に、データベースに記憶されている履歴情報の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間での配置位置を決定する決定処理を実行する（ステップＳ１７−２Ｄ）。決定処理では、上述したように、履歴情報に含まれる現実空間の位置情報のうち、互いに所定距離以内の位置情報の数がカウントされる。そして、カウント数が所定数以上の位置情報のそれぞれから平均値を算出する。平均値の位置情報に対応する仮想空間の位置が配置位置として決定される。なお、データベースに記憶されている履歴情報に含まれる全ての位置情報を対象に算出される。
【０１３８】
また、決定処理では、算出された配置位置が、配置リストに登録されているいずれかの配置位置と所定距離内にある場合、その算出された配置位置は削除する。これにより、既に登録されている配置位置と同一又は近い場所に、新たに配置位置が設定されるのが防止される。
【０１３９】
次に、サーバ装置１０Ｄは、決定された配置位置に対応付ける所定のオブジェクト等を選択する選択処理を実行する（ステップＳ１７−３Ｄ）。選択処理では、決定された配置位置に対応する現実空間の属性情報が地図情報から取得される。そして、候補リスト及び対応リスト等が参照されて、この属性情報に対応する１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。なお、決定処理において、配置位置が決定されなかった場合、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１７−３Ｄの処理を終了する。
【０１４０】
その後、サーバ装置１０Ｄは、配置情報を生成する生成処理を実行する（ステップＳ１７−４Ｄ）。生成処理では、決定された配置位置と、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツとが対応付けられた配置情報が生成され、配置リストに登録される。また、生成処理では、上記所定数以上ある同一の位置情報（履歴情報）がデータベースから削除される。すなわち、配置位置の決定のために参照された履歴情報が削除される。
【０１４１】
その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｄは、配置リスト（配置情報）を、地図情報等とともに端末装置２０Ｄに送信する。そして、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ２５−Ｄの処理に移行する。なお、配置リストの更新がない状態では送信しなくてもよい。また、配置リストのうち更新分のみを送信するようにしてもよい。さらに、配置リストの削除時間の情報は送信しなくてもよい。
【０１４２】
なお、上述した図１４に示す例では、端末装置２０Ｄから送信された履歴情報に関してのみ説明しているが、サーバ装置１０Ｄは、端末装置２０Ｄ，２０１Ｄ〜２０ＮＤから送信された履歴情報を受信する。そして、履歴情報がデータベースに記憶され、記憶されている位置情報に基づいて配置位置が決定される。
【０１４３】
また、ステップＳ１５−Ｄの処理において履歴情報ではないと判断した場合、サーバ装置１０Ｄは、要求情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、受信した情報に要求情報を示す識別情報が対応付けられている場合には、要求情報であると判断する。要求情報ではないと判断した場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ２５−Ｄの処理に移行する。一方、要求情報であると判断した場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、可否決定処理を実行する（ステップＳ２１−Ｄ）。
【０１４４】
可否決定処理では、要求されいてる所定のオブジェクト等に関連するイベントの可否が決定される。具体的には、サーバ装置１０Ｄは、要求情報に含まれる情報を参照して、プレイヤキャラクタＰＣの位置が、要求されている所定のオブジェクト等の配置位置又はこの配置位置の近傍にいるか否かを判断する。そして、上記配置位置又はこの配置位置の近傍にいると判断した場合、サーバ装置１０Ｄは、許可情報を端末装置２０Ｄに送信する。また、サーバ装置１０Ｄは、上記許可情報の送信ととに、上記所定のオブジェクト等に対応する削除時間の数値をリセット（初期値に更新）する。これにより、上記所定のオブジェクト等の配置情報の削除時間が延長される。
【０１４５】
一方、上記配置位置又はこの配置位置の近傍にないと判断した場合、サーバ装置１０Ｄは、不可情報を端末装置２０Ｄに送信する。なお、端末装置２０Ｄは、不可情報を受信した場合、所定のオブジェクト等に関連するイベントを実行しない。
【０１４６】
その後、サーバ装置１０Ｄは、削除処理を実行する（ステップＳ２５−Ｄ）。削除処理では、配置リストに含まれる削除時間を更新する。すなわち、サーバ装置１０Ｄは、削除時間の数値を所定量だけ減少させる。また、配置処理では、削除時間の数値が０になった配置情報が削除される。なお、削除処理はなくてもよい。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。
【０１４７】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｄが、第一取得部１１Ｄ、第二取得部１２Ｄ、メモリ制御部１３Ｄ、生成部１４Ｄ及び許可部１５Ｄを少なくとも備える構成としているので、所定の行動（アイテムの使用）が行われた端末装置の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間の配置位置が決定される。したがって、実際に多くのユーザ（端末装置）が行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置できる。これにより、所定のオブジェクトが配置されている場所にプレイヤオブジェクトを移動させることができない状態等の発生を低減でき、ユーザのストレス軽減を抑制できる。
【０１４８】
また、配置位置の現実空間の属性に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されるので、ユーザは、所定のオブジェクトを獲得等するべく、現実空間をどこへ移動すべきかを思考することとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【０１４９】
なお、上述の実施形態の例では、配置位置に対応する現実空間の属性情報に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されているが、配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報に基づいて所定のオブジェクト等が配置される構成としてもよい。この場合、例えば、配置位置から所定範囲の領域に対応する現実空間の属性情報を取得すればよい。属性情報が複数あった場合は、いずれか１つの属性情報を選択すればよい。
【０１５０】
上述の実施形態の例では、配置位置又はこの配置位置の周囲に対応する現実空間の属性情報に基づいてオブジェクト等が配置されるが、配置された所定のオブジェクト等に関して、パラメータを設定値よりも強化して配置してもよい。例えば、現実空間の海や川に近い場所に対応する配置位置に、水属性のモンスターを配置する場合、このモンスターの攻撃力及び防御力等のパラメータの値を、予め設定されている値よりも上昇させた上記モンスターを配置する。これにより、例えば、仮想の店舗などで強化されていない上記モンスターを購入等して獲得するよりも、より価値のある上記モンスターを獲得できる。
【０１５１】
上述の実施形態の例では、１つの配置位置に１の所定オブジェクト等が対応付けられるが、複数の所定のオブジェクト等を対応付けるようにしてもよい。
【０１５２】
また、上述の実施形態の例では、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から選択されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の所定のオブジェクトの中から選択する、又は、複数の所定のコンテンツの中から選択するようにしてもよい。
【０１５３】
上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタのアイテムの使用が所定の行動として説明されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが課金を行う、他のユーザにフレンド申請（所定関係となることを申請）を行うことも所定の行動に該当する。あるいは、プレイヤキャラクタの装備を強化することも所定の行動に該当する。
【０１５４】
また、例えば、プレイヤキャラクタのアイテムの使用、ユーザの課金の２つを所定の行動としてもよい。この場合、行動毎に候補リストを用意しておく。また、履歴情報には、実行した所定の動作の識別情報を含めておき、所定の動作（識別情報）に応じて、対応する候補リストから所定のオブジェクト等を選択すればよい。
【０１５５】
上述の実施形態の例の削除処理では、削除時間の数値が０となった配置情報が削除されるが、特にこれに限定されるものではない。任意に削除条件を設定し、削除条件を満たした配置情報を削除すればよい。削除条件としては、例えば、配置情報が配置リストに登録されてから所定時間（例えば、１カ月）が経過したことがある。
【０１５６】
上述の実施形態の例では、対応リストを用いているが、対応関係が明確であればなくてもよい。例えば、候補リストの配置属性に設定される内容が、地図情報に含まれる属性情報と同一の場合には対応リストはなくてもよい。
【０１５７】
上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタによるアイテムを使用に関し、ユーザの同一性は判断していない。したがって、例えば、同一ユーザが、同じ場所でプレイヤキャラクタにアイテムの使用を１００回行わせた場合であっても、その場所に対応する仮想空間の位置が配置位置に決定される。しかし、プレイヤキャラクタによるアイテムを使用に関し、ユーザの同一性を判断してもよい。例えば、同一の位置情報に関しては、ユーザの重複を認めないようにする。具体的には、履歴情報にユーザの識別情報を含めておく。そして、サーバ装置は、履歴情報Ａ１を受信した際、この履歴情報Ａ１と同一の位置情報、且つ、同一のユーザ（ユーザの識別情報）の他の履歴情報がデータベースに存在する場合、履歴情報Ａ１はデータベースに記憶させないようにする。
【０１５８】
［第５の実施形態］
図１５は、システム１００の構成の例であるシステム１００Ｅの構成を示すブロック図である。システム１００Ｅは、サーバ装置１０Ｅと、複数の端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥ（Ｎは任意の整数）とを含む。サーバ装置１０Ｅと、ゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する複数の端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に無線接続されている。
【０１５９】
本実施形態の例のシステム１００Ｅは、上述の第４の実施形態と同様に、現実空間のユーザの移動に応じて、仮想空間（ゲーム空間）５０のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣを移動させるゲーム（位置情報ゲーム）を実行するための各種機能を有する。
【０１６０】
本実施形態の例は、所定のオブジェクト又はコンテンツを配置する配置処理の構成が第４の実施形態とは異なる。具体的には、配置位置に対応する現実空間の気候情報、天候情報及び時間情報の１つに基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。そして、この配置位置と、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツとが対応付けられて配置情報が生成される。その他の構成は、基本的に第４の実施形態と同様である。
【０１６１】
季節情報は、各地域の現在の季節（春、夏、秋、冬等）を示す情報であり、例えば、地域（県、地方、州、国等）単位で１年の各時期の季節を特定する情報がゲームデータに含まれる。天気情報は、各地域の現在の天気（晴れ、雨、曇り等）を示す情報であり、気象庁等の天気に関するＷＥＢサイトから取得する。時間情報は、各地域の現在の時刻を示す情報であり、サーバ装置１０Ｅの時計機能を利用して取得する。
【０１６２】
サーバ装置１０Ｅは、ゲームシステム１００Ｅの管理者によって管理され、ユーザ端末２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置１０Ｅは、所定のオブジェクト及びコンテンツに関する配置情報等を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置１０Ｅは、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース（記憶部）を備える。
【０１６３】
図１６は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ｅの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ｅは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ｅは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）を実行することで、第一取得部１１Ｅ、第二取得部１２Ｅ、メモリ制御部１３Ｅ、生成部１４Ｅ及び許可部１５Ｅを少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
【０１６４】
第一取得部１１Ｅは、ユーザが操作する端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ，２０ＮＥの現実空間の位置情報を取得する。第一取得部１１Ｅは、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥのそれぞれから現実空間の位置情報を受信する。
【０１６５】
第二取得部１２Ｅは、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥの現実空間の位置情報に対応する現実空間の地図情報を取得する。例えば、現実空間の位置情報の周囲の地図情報を取得すればよい。なお、地図情報は、例えば、データベースに記憶される。
【０１６６】
メモリ制御部１３Ｅは、履歴情報をサーバ装置１０Ｅのデータベースに記憶させる。履歴情報は、プレイヤキャラクタＰＣの所定の行動（アイテム使用）の実行履歴を示す情報である。履歴情報には、プレイヤキャラクタＰＣが上記ゲームでアイテムの使用を行った場合において、プレイヤキャラクタＰＣのユーザの端末装置の現実空間の位置情報が含まれる。
【０１６７】
生成部１４Ｅは、データベースの履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間５０での配置位置を決定し、配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。配置情報には、配置位置を特定する仮想空間５０の位置情報と、配置するべき所定のオブジェクト等を特定する情報とが含まれる。生成された全ての配置情報は、図１２と同様な配置リストに登録されてデータベースで管理される。
【０１６８】
配置位置は、所定数以上のユーザがアイテムを使った場所に対応する。生成部１４Ｅは、履歴情報に含まれる現実空間の位置情報のうち、互いに所定距離以内の位置情報の数をカウントする。そして、生成部１４Ｅは、カウント数が所定数以上の位置情報を対象として平均値を算出する。平均値の位置情報に対応する仮想空間の位置を配置位置として算出する。
【０１６９】
また、生成部１４Ｅは、配置位置の気候情報、天候情報及び時間情報に基づいて、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。具体的には、生成部１４Ｅは、配置位置に対応する現実空間の気候情報、天候情報及び時間情報から１つをランダムに選択する。そして、生成部１４Ｅは、配置位置に対応する現実空間の上記選択した情報（選択情報）を取得する。
【０１７０】
そして、生成部１４Ｅは、上記選択情報に基づいて１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。具体的には、生成部１４Ｅは、図１７に示すような候補リストを参照して、上記選択情報に基づく１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。
【０１７１】
図１７は、配置位置に対応付ける所定のオブジェクト等の候補が設定されている候補リストの一例を示す図である。候補リストは、配置ＩＤ、配置時間帯、配置季節及び配置天気等のフィールドから構成される。配置ＩＤのフィールドには、所定のオブジェクト及びコンテンツの識別情報が設定される。具体的には、配置ＩＤのフィールドには、オブジェクトの場合はオブジェクトＩＤ、コンテンツの場合はコンテンツＩＤが設定される。そして、配置ＩＤのそれぞれに、配置季節、配置天気及び配置時間帯が対応付けられている。なお、図１７の配置ＩＤのフィールドには、説明の便宜上、オブジェクトＩＤ等とともに、オブジェクト及びコンテンツの名称を併記している。
【０１７２】
配置季節のフィールドには、所定のオブジェクト等を配置可能な季節の識別情報が設定される。配置天気のフィールドには、所定のオブジェクト等を配置可能な天気の識別情報が設定される。なお、図１７では、説明の便宜上、季節及び天気の識別情報に代えて季節及び天気の名称を記載している。また、配置時間帯のフィールドには、所定のオブジェクト等を配置可能な時間帯（時刻情報）が設定される。
【０１７３】
例えば、図１７の「アイテム抽選Ｂ（配置ＩＤ：Ａ−０２）」のコンテンツは、配置季節：夏、配置天気：曇り、配置時間帯：１８：００〜２４：００である。したがって、生成部１４Ｅは、上記選択情報として時間情報を選択し、且つ、取得した時間情報が１８：００〜２４：００の間の時間であった場合、「アイテム抽選Ｂ（配置ＩＤ：Ａ−０２）」のコンテンツを選択する。
【０１７４】
なお、取得した上記選択情報に対応する所定のオブジェクト及びコンテンツが複数存在する場合には、例えば、ランダムに１つを選択すればよい。また、候補リストは、ゲームデータに含めておけばよい。
【０１７５】
その後、生成部１４Ｅは、配置位置に、選択された所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する。生成された全ての配置情報は、第４の実施形態において例示した図１２に示すような配置リストに登録されてデータベースで管理される。
【０１７６】
許可部（許可機能）１５Ｅは、第４の実施形態と同様に、プレイヤキャラクタＰＣが、上記配置位置又はこの配置位置の近傍に移動した場合、この配置位置に対応付けられた所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する。具体的には、許可部１５Ｅは、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥから要求情報を受信した場合、許可の判断を行う。要求情報には、ユーザ（端末装置）の現実空間の位置情報、及び、１の所定のオブジェクト又はコンテンツの識別情報及び配置位置等が含まれる。端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥは、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト等（タッチパネル４１）がタップされた場合、サーバ装置１０Ｅに要求情報を送信する。
【０１７７】
サーバ装置１０Ｅは、配置リストを地図情報等とともに、各端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥに送信する。複数の端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥは、ビデオゲームを実行することが可能なスマートフォンである。
【０１７８】
端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０１ＮＥのそれぞれは、タッチパネル４１（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部４０）、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥには、サーバ装置１０Ｅとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのソフトウェア（アプリケーションプログラム）が記憶部に記憶されている。また、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０１ＮＥは、ＧＰＳ受信器を有する。なお、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０１ＮＥは、第４の実施形態の図９で例示した構成と同様である。
【０１７９】
端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥは、上記アプリケーションプログラムを起動することで、本実施形態の例のゲームを実行する。これにより、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥの表示部４０には、図９に示すようなゲーム画像が表示される。
【０１８０】
図１８は、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ｅの構成を示す機能ブロック図である。端末装置２０Ｅは、上記アプリケーションプログラムを起動することで取得部２１Ｅ及びゲーム実行部２２Ｅを少なくとも備える。なお、端末装置２０１Ｅ〜２０ＮＥについても同様の構成である。
【０１８１】
取得部２１Ｅは、端末装置２０Ｅの現実空間の位置情報を取得する。取得部２１Ｅは、上述したように、ＧＰＳ受信器を用いて位置情報を取得する。ゲーム実行部２２Ｅは、サーバ装置１０Ｅから、ゲーム画像を生成するための各種情報を受信し、ゲーム画像を生成する。また、ゲーム実行部２２Ｅは、ユーザのタッチパネル４１の操作入力に基づいて、アイテムの使用処理等を実行する。さらに、ゲーム実行部２２Ｅは、サーバ装置１０Ｅから受信した許可情報に基づいて、モンスターの対戦処理、アイテム獲得処理、アイテム抽選処理等の所定のオブジェクト等に関連するイベントの実行処理を行う。また、これら対戦処理及び使用処理等の結果を含むユーザ情報をサーバ装置１０Ｅに送信する。サーバ装置１０Ｅは、各ユーザのユーザ情報を管理する。
【０１８２】
また、ゲーム実行部２２Ｅは、ユーザの識別情報とともに、ユーザの現在の位置情報、履歴情報及び要求情報をサーバ装置１０Ｅに送信する。ユーザの現在の位置情報（ユーザの位置情報）は、所定周期で送信される。履歴情報は、プレイヤキャラクタＰＣがアイテムを使用したタイミングで送信される。要求情報は、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト又はコンテンツ（タッチパネル４１）をタップした場合に送信される。
【０１８３】
次に、この実施形態のシステム１００Ｅの動作について説明する。
【０１８４】
図１９は、システム１００Ｅが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、所定のオブジェクト等の配置情報を生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１９においては、主として、配置情報を生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｅと端末装置２０Ｅとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１８５】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置１０Ｅの起動中に実行される。端末装置２０Ｅは、アプリケーションプログラムが起動された状態であり、ユーザの識別情報とともに各情報を送信する。端末装置２０Ｅは、ゲームが終了になるまで上述した処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
端末装置２０Ｅは、端末装置２０Ｅの位置情報（ユーザの位置情報）を取得し、サーバ装置１０Ｅに送信する（Ｓ３０−Ｅ）。次に、端末装置２０Ｅは、ゲーム実行処理を実行する（ステップＳ３１−Ｅ）。実行処理では、サーバ装置１０Ｅから受信した地図情報、オブジェクト情報、配置リスト等、タッチパネル４１に対する操作入力等に基づいてゲームに関する処理が実行される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣにアイテムを使用させる処理が実行される。そして、アイテムの使用によって、履歴情報がサーバ装置１０Ｅに送信される。また、例えば、ユーザがゲーム画像中の所定のオブジェクト又はコンテンツ（タッチパネル４１）をタップした場合に要求情報がサーバ装置１０Ｅに送信される。その後、サーバ装置１０Ｅから受信した許可情報に基づいて、モンスターの対戦処理等の所定のオブジェクト等に関連するイベントの実行処理が行われる。その後、端末装置２０Ｅは、ゲーム実行処理において生成（更新）されたゲーム画像を表示部４０に表示させる（ステップＳ３５−Ｄ）。
【０１８７】
一方、サーバ装置１０Ｅは、端末装置２０Ｅから受信した情報がユーザの位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０−Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、受信した情報に現在位置を示す識別情報が対応付けられている場合には、ユーザの位置情報であると判断する。ユーザの位置情報である場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、ユーザの位置情報に基づいて、地図情報を取得する取得処理を実行する（ステップＳ１１−Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、上述したように、ユーザの位置情報に対応する地図情報をデータベースから取得する。
【０１８８】
その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｅは、取得した地図情報、プレイヤキャラクタＰＣの位置情報等を端末装置２０Ｅに送信する。そして、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ２５−Ｅの処理に移行する。
【０１８９】
一方、ユーザの位置情報ではない場合（ステップＳ１０−Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、受信した情報が履歴情報であるか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、受信した情報に履歴情報を示す識別情報が対応付けられている場合には、履歴情報であると判断する。履歴情報ではないと判断した場合（ステップＳ１５−Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１０−Ｅの処理に戻る。一方、履歴情報であると判断した場合（ステップＳ１５−Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、履歴情報をデータベース（記憶部）に記憶させる（ステップＳ１６−Ｅ）。
【０１９０】
次に、サーバ装置１０Ｅは、所定のオブジェクト又はコンテンツの配置処理を行う（ステップＳ１７−１Ｅ）。配置処理において、サーバ装置１０Ｅは、最初に、データベースに記憶されている履歴情報の位置情報に基づいて、所定のオブジェクトの仮想空間での配置位置を決定する決定処理を実行する（ステップＳ１７−２Ｅ）。決定処理では、上述したように、履歴情報に含まれる現実空間の位置情報のうち、互いに所定距離以内の位置情報の数がカウントされる。そして、カウント数が所定数以上の位置情報のそれぞれから平均値を算出する。平均値の位置情報に対応する仮想空間の位置が配置位置として決定される。なお、データベースに記憶されている履歴情報に含まる全ての位置情報を対象に算出される。
【０１９１】
また、決定処理では、算出された配置位置が、配置リストに登録されているいずれかの配置位置と所定距離内にある場合、その算出された配置位置は削除する。これにより、既に登録されている配置位置と同一又は近い場所に、新たに配置位置が設定されるのが防止される。さらに、決定処理では、上記所定数以上ある同一の位置情報（履歴情報）がデータベースから削除される。すなわち、配置位置の決定のために参照された履歴情報が削除される。
【０１９２】
また、本実施形態の例では、上記決定された配置位置は、所定のオブジェクト等の対応付けが行われる前に配置リストに登録される。そして、更新時間（例えば３時間）の経過毎に一括して配置情報が生成及び更新される。すなわち、上記更新時間の経過毎に配置リストが更新される。したがって、既に所定のオブジェクト等が対応付けられる各配置位置においても、更新時間の経過毎に所定のオブジェクト等が変更される。
【０１９３】
まず、サーバ装置１０Ｅは、上記更新時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１７−３Ｅ）。具体的には、前回行われたのステップＳ１７−５Ｅの生成処理の実行からが更新時間を経過したか否かが判断される。更新時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１７−３Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ２５−Ｅの処理に移行する。
【０１９４】
一方、更新時間が経過したと判断した場合（ステップＳ１７−３Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、配置リストの更新時期が到来したと判断し、選択処理を実行する（ステップＳ１７−４Ｅ）。選択処理では、サーバ装置１０Ｅは、最初に配置リストの１つの配置位置を選択し、この配置位置に対応する現実空間の気候情報、天候情報及び時間情報から１つを選択情報としてランダムに選択する。そして、サーバ装置１０Ｅは、上記配置位置の現実空間における上記選択情報を取得する。次に、サーバ装置１０Ｅは、候補リスト等を参照して、上記選択情報に基づく１の所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する。選択処理では、配置リストに含まれる全ての配置位置のそれぞれに対して、上述のようにして１の所定のオブジェクト又はコンテンツが選択される。
【０１９５】
その後、サーバ装置１０Ｅは、配置情報を生成する生成処理を実行する（ステップＳ１７−５Ｅ）。すなわち、生成処理では、配置位置と、選択処理で選択された所定のオブジェクト又はコンテンツとが対応付けられた配置情報が生成され、配置リストが更新される。したがって、既に所定のオブジェクト等が対応付けられる各配置位置においても、更新時の季節情報等に対応した新たな所定のオブジェクト等が対応付けられる。
【０１９６】
その後、図示しないが、サーバ装置１０Ｅは、配置リスト（配置情報）を、地図情報等とともに端末装置２０Ｅに送信する。そして、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ２５−Ｅの処理に移行する。なお、配置リストの更新がない状態では送信ししなくてもよい。また、配置リストのうち更新分のみを送信するようにしてもよい。また、配置リストの削除時間の情報は送信しなくてもよい。
【０１９７】
なお、上述した図１９に示す例では、端末装置２０Ｅから送信された履歴情報に関してのみ説明しているが、サーバ装置１０Ｄは、端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥから送信された履歴情報を受信する。そして、履歴情報がデータベースに記憶され、記憶されている位置情報に基づいて配置位置が決定される。
【０１９８】
また、ステップＳ１５−Ｅの処理において履歴情報ではないと判断した場合、サーバ装置１０Ｅは、要求情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｅ）。要求情報ではないと判断した場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ２５−Ｅの処理に移行する。一方、要求情報であると判断した場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、可否決定処理を実行する（ステップＳ２１−Ｅ）。
【０１９９】
可否決定処理では、要求されいてる所定のオブジェクト等に関連するイベントの可否が決定される。具体的には、サーバ装置１０Ｅは、要求情報に含まれる情報を参照して、プレイヤキャラクタＰＣの位置が、要求されている所定のオブジェクト等の配置位置又はこの配置位置の近傍にいるか否かを判断する。そして、上記配置位置又はこの配置位置の近傍にいると判断した場合、サーバ装置１０Ｅは、許可情報を端末装置２０Ｅに送信する。また、サーバ装置１０Ｅは、上記許可情報の送信ととに、上記所定のオブジェクト等に対応する削除時間の数値をリセット（初期値に更新）する。これにより、上記所定のオブジェクト等の配置情報の削除時間が延長される。
【０２００】
一方、上記配置位置又はこの配置位置の近傍にないと判断した場合、サーバ装置１０Ｅは、不可情報を端末装置２０Ｅに送信する。なお、端末装置２０Ｅは、不可情報を受信した場合、所定のオブジェクト等に関連するイベントを実行しない。
【０２０１】
その後、サーバ装置１０Ｅは、削除処理を実行する（ステップＳ２５−Ｅ）。削除処理では、配置リストに含まれる削除時間を更新する。すなわち、サーバ装置１０Ｄは、削除時間の数値を所定量だけ減少させる。また、配置処理では、削除時間の数値が０になった配置情報が削除される。なお、削除処理はなくてもよい。その後、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１０−Ｅの処理に戻る。
【０２０２】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｅが、第一取得部１１Ｅ、第二取得部１２Ｅ、メモリ制御部１３Ｅ、生成部１４Ｅ及び許可部１５Ｅを少なくとも備える構成としているので、所定の行動（アイテムの使用）が行われた端末装置の位置情報に基づいて、所定のオブジェクト等の仮想空間の配置位置が決定される。したがって、実際に多くのユーザ（端末装置）が行き来できるような場所に対応する仮想空間の位置に、所定のオブジェクト等を配置できる。これにより、所定のオブジェクトが配置されている場所にプレイヤオブジェクトを移動させることができない状態等の発生を低減でき、ユーザのストレス軽減を抑制できる。
【０２０３】
また、配置位置に対応する現実空間の時間情報等に基づいて、所定のオブジェクト等が選択されるので、ユーザは、所定のオブジェクトを獲得等するべく、どのようなタイミングでゲームをプレイするかを思考することとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【０２０４】
なお、上述の実施形態の例では、季節情報、天気情報及び時間情報を用いているが季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも1つを用いればよく、また３つの情報の全てを用いてもよい。例えば、サーバ装置は、配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の全てに基づいて所定のオブジェクト等を選択してもよい。また、例えば、配置位置毎に、季節情報、天気情報及び時間情報のうちから参照する情報を予め設定しておき、設定された情報に基づいて所定のオブジェクト等を選択するようにしてもよい。
【０２０５】
また、上述の実施形態の例では、１つの配置位置に１の所定オブジェクト等が対応付けられるが、複数の所定のオブジェクト等を対応付けるようにしてもよい。
【０２０６】
さらに、上述の実施形態の例では、複数の所定のオブジェクト及びコンテンツの中から選択されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の所定のオブジェクトの中から選択する、又は、複数の所定のコンテンツの中から選択するようにしてもよい。
【０２０７】
さらに、上述の実施形態の例に、第４の実施形態に記載の構成を適用してもよい。この場合、例えば、配置位置毎に、属性情報、季節情報、天気情報及び時間情報のうちから参照する情報を予め設定しておき、設定された情報に基づいて所定のオブジェクト等を選択するようにしてもよい。
【０２０８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０２０９】
[１]
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得機能、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得機能、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる制御機能、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０２１０】
［２］
前記地図情報には、属性情報が含まれ、
前記生成機能では、前記地図情報から前記配置位置又は該配置位置の周囲の属性情報を取得し、該属性情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる［１］に記載のゲームプログラム。
【０２１１】
［３］
前記生成機能では、前記配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも１つを取得し、該取得した情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０２１２】
［４］
前記サーバ装置に、さらに、
プレイヤオブジェクトが、前記配置位置又は該配置位置の近傍に移動した場合、該配置位置に対応付けられた前記所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する許可機能、
を実現させる［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１３】
［５］
前記生成機能では、所定期間において、実行許可がない前記イベントの前記所定のオブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる［４］に記載のゲームプログラム。
【０２１４】
［６］
前記生成機能では、配置から所定期間の経過後、前記配置位置に対応付けられた前記オブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１５】
［７］
前記生成機能では、前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報のうち、互いに所定距離内の位置情報の平均値である位置に基づいて、前記配置位置を決定する機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１６】
［８］
前記生成機能では、決定した複数の前記配置位置のうち所定数の配置位置を選択し、選択された配置位置に前記所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付ける機能、
を実現させる［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１７】
［９］
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と通信ネットワークにより接続され、該ゲームの進行を制御するサーバ装置であって、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得手段、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得手段、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御手段、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成手段、
を含むサーバ装置。
【０２１８】
［１０］
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得手段、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得手段、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御手段、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成手段、
を含むゲームシステム。
【０２１９】
［１１］
前記地図情報には、属性情報が含まれ、
前記生成手段は、前記地図情報から前記配置位置又は該配置位置の周囲の属性情報を取得し、該属性情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する、
を［１０］に記載のゲームシステム。
【０２２０】
［１２］
前記生成手段は、前記配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも１つを取得し、該情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する、
［１０］又は［１１］に記載のゲームシステム。
【０２２１】
［１３］
プレイヤオブジェクトが、前記配置位置又は該配置位置の近傍に移動した場合、該配置位置に対応付けられた前記所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する許可手段、
を、さらに含む［１０］〜［１２］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２２２】
［１４］
前記生成手段は、所定期間において、実行許可がない前記イベントの前記所定のオブジェクト又はコンテンツを削除する、
［１３］に記載のゲームシステム。
【０２２３】
［１５］
前記生成手段は、配置から所定期間の経過後、前記配置位置に対応付けられた前記オブジェクト又はコンテンツを削除する、
を実現させる［１０］〜［１４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２２４】
［１６］
前記生成手段は、前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報のうち、互いに所定距離内の位置情報の平均値である位置に基づいて、前記配置位置を決定する、
［１お］〜［１５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２２５】
［１７］
前記生成手段は、決定した複数の前記配置位置のうち所定数の配置位置を選択し、選択された配置位置に前記所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付ける、
［１０］〜［１６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２２６】
［２４］
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させる制御方法であって、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得処理、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得処理、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御処理、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【０２２７】
［２５］
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する１以上の端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行をゲームシステムに制御させる制御方法であって、
ユーザが操作する端末装置の現実空間の位置情報を取得する第一取得処理、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得処理、
ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った場合の該ユーザの端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる第二制御処理、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２２８】
本発明の実施形態の一つによれば、位置情報ゲームにおいて、ユーザのストレス軽減を抑制するのに有用である。
【符号の説明】
【０２２９】
１０    サーバ装置
２０，２０１〜２０Ｎ    端末装置
１１    第一取得部
１２    第二取得部
１３    メモリ制御部
１４    生成部
１５    許可部
２１    取得部
２２    ゲーム実行部
４０    表示部
４１    タッチパネル
５０    ゲーム空間
６０    モンスター
７０    アイコン
１００    ゲームシステム
【図１】
2020074822.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020074822.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2020074822.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月14日(2020.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する２以上の端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
各ユーザが操作する端末装置それぞれの現実空間の位置情報を取得する第一取得機能、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得機能、
２以上の端末装置のうち、ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる制御機能、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記地図情報には、属性情報が含まれ、
前記生成機能では、前記地図情報から前記配置位置又は該配置位置の周囲の属性情報を取得し、該属性情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記生成機能では、前記配置位置に対応する現実空間の季節情報、天気情報及び時間情報の少なくとも１つを取得し、該情報に基づいて複数の所定のオブジェクト又はコンテンツの中から、対応付ける前記所定のオブジェクト又はコンテンツを選択する機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記サーバ装置に、さらに、
プレイヤオブジェクトが、前記配置位置又は該配置位置の近傍に移動した場合、該配置位置に対応付けられた前記所定のオブジェクト又はコンテンツに関連するイベントの実行を許可する許可機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記生成機能では、所定期間において、実行許可がない前記イベントの前記所定のオブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記生成機能では、配置から所定期間の経過後、前記配置位置に対応付けられた前記オブジェクト又はコンテンツを削除する機能、
を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記生成機能では、前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報のうち、互いに所定距離内の位置情報の平均値である位置に基づいて、前記配置位置を決定する機能、
を実現させる請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
現実空間のユーザの移動に応じて仮想空間のプレイヤオブジェクトを移動させるゲームを実行する２以上の端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
各ユーザが操作する端末装置それぞれの現実空間の位置情報を取得する第一取得手段、
仮想空間を生成するための地図情報であって前記位置情報に対応する地図情報を取得する第二取得手段、
２以上の端末装置のうち、ユーザ又は該ユーザのプレイヤオブジェクトが前記ゲームで所定の行動を行った端末装置の前記位置情報を含む履歴情報を記憶部に記憶させる制御手段、
前記記憶部の履歴情報に含まれる位置情報に基づいて仮想空間での配置位置を決定し、該配置位置に所定のオブジェクト又はコンテンツを対応付けた配置情報を生成する生成手段、
を含むゲームシステム。