(57)【要約】【課題】適切な演出の実行により遊技興趣を向上させる。【解決手段】復帰演出期間では、可動部材の位置が第２位置としての初期位置に変更されるときに、演出画像の表示による特定表示と、可動部材との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させる。復帰演出期間にて、可動部材の位置が第２位置としての初期位置に変更されたときに、特定表示とは異なる演出画像の表示による追加表示を行う。追加表示として表示される演出画像は、可変表示結果に応じた割合により決定されるので、追加表示により大当り遊技状態に制御されることを予告可能である。【選択図】図９−９
2020014653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前方側にて位置を変更可能な可動部材と、
前記可動部材の位置を、前記表示手段の前方側における第１位置と第２位置との間で変更可能に制御する可動制御手段とを備え、
前記表示手段の表示として、前記可動部材の位置が前記第１位置であるときに、前記可動部材の周辺に対応する表示位置で特定表示を行い、前記可動部材の位置が前記第２位置に変更されるときに、前記特定表示と前記可動部材との位置関係が維持されるように前記特定表示の表示位置を変更可能であり、
さらに、
可変表示に対応した対応表示を表示可能な表示制御手段と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、表示領域に表示される演出画像を可動部材により隠蔽したり出現させたりする技術が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３１７６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の技術によると、例えば画像表示と可動部材の動作が煩雑な印象を与えることなどにより、遊技興趣を向上できないおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な演出の実行により遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、画像を表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記表示手段の前方側にて位置を変更可能な可動部材（例えば可動部材８８ＡＫＡ１など）と、前記可動部材の位置を、前記表示手段の前方側における第１位置（例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３に対応する位置など）と第２位置（例えば構成例８８ＡＫＰ０における位置など）との間で変更可能に制御する可動制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記表示手段の表示として、前記可動部材の位置が前記第１位置であるときに、前記可動部材の周辺に対応する表示位置で特定表示（例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示など）を行い、前記可動部材の位置が前記第２位置に変更されるときに、前記特定表示と前記可動部材との位置関係が維持されるように前記特定表示の表示位置を変更可能であり、（例えば演出実行例８８ＡＫＤ１３１〜８８ＡＫＤ１３３など）さらに、可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１３−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１３−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図１３−１６に示すように、２回目の変化示唆演出が実行された段階において、２回とも成功態様だった場合には１００％の割合で３回目の変化示唆演出が実行され、１回が成功態様であり１回が失敗態様だった場合には３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある）ことを特徴とする。
このような構成によれば、適切な演出を実行することで遊技興趣を向上させることができる。さらに、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記可動部材の位置が前記第２位置に変更されたときに、前記特定表示とは異なる追加表示（例えば演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３の表示など）を行うようにしてもよい。
このような構成においては、追加表示により遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、前記追加表示により遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを予告可能（例えば決定割合８８ＡＫＴ２１を参照）であってもよい。
このような構成においては、追加表示により遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示の表示位置を変更させた後に、特定条件の成立に応じて、前記可動部材の位置が前記第２位置から前記第１位置に変更される変更演出（例えば演出実行例８８ＡＫＤ１４２など）を実行可能であってもよい。
このような構成においては、変更演出により遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記可動部材の位置は、複数種類の前記第１位置のうちいずれかに変更可能であり、前記可動部材の位置がいずれの第１位置に変更されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なってもよい（例えば決定割合８８ＡＫＴ０１、８８ＡＫＴ１１、８８ＡＫＴ１２、８８ＡＫＴ２１など）。
このような構成においては、可動部材の位置により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、演出音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒなど）を備え、前記音出力手段により出力される演出音として、前記可動部材の位置が前記第２位置から前記第１位置に変更されるときに、特定演出音を出力させ（例えば演出実行例８８ＡＫＥ１１４など）、前記可動部材の位置が前記第１位置から前記第２位置に変更されるときに、前記特定演出音を出力させない（例えば演出実行例８８ＡＫＥ１３１など）ようにしてもよい。
このような構成においては、煩雑な演出の実行による遊技興趣の低下を防止できる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６、Ｓａ１２を実行するＣＰＵ１０３など）と、演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段（例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１など）と、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段（例えばステップ７１ＡＫＳ０１３の開始時出力切替処理やステップ７１ＡＫＳ０１９の進行中出力変更処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段（例えばステップ７１ＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理としてステップＡＫＳ０１２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
このような構成においては、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【００１３】
（８）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、遊技の進行に応じて動作可能な可動部材（例えば動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１３によって動作する第１可動部材、動作用モータＡＫ０１４によって動作する第２可動部材など）と、少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作（例えばショートイニシャル動作など）の制御と、前記可動部材による初期動作（例えばロングイニシャル動作など）の制御とを実行可能な可動制御手段（例えばステップＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う（例えばステップ７２ＡＫＳ００７の実行など）ようにしてもよい。
このような構成においては、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【００１４】
（９）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、遊技の進行に応じて動作可能な可動部材（例えば動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１３によって動作する第１可動部材、動作用モータＡＫ０１４によって動作する第２可動部材など）と、少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段（例えばステップＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記可動制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い（例えばステップ７３ＡＫＳ０１０の実行など）、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない（例えばステップ７３ＡＫＳ００５〜７３ＡＫＳ００９の実行など）ようにしてもよい。
このような構成においては、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【００１５】
（１０）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、演出を実行可能な演出手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い（例えばステップＡＫＳ０２１、ＡＫＳ０３０を実行した後におけるステップ７４ＡＫＳ０１８の実行など）、前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない（例えばステップＡＫＳ０２５〜ＡＫＳ０２９の実行など）ようにしてもよい。
このような構成においては、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【００１６】
（１１）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、演出を実行可能な演出手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理、ステップ７５ＡＫＳ００８の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８における確認演出制御処理の実行など）、前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップ７５ＡＫＳ００８における設定変更中確認演出制御処理の実行など）ようにしてもよい。
このような構成においては、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ｍ１以降に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開２０１６−１４４５８３号公報に示されているような、可変表示に対応した情報に関する遊技機が知られている。この遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供が求められている。
【００１８】
手段Ｍ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１３−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１３−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図１３−１６に示すように、２回目の変化示唆演出が実行された段階において、２回とも成功態様だった場合には１００％の割合で３回目の変化示唆演出が実行され、１回が成功態様であり１回が失敗態様だった場合には３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【００１９】
手段Ｍ２の遊技機は、
手段Ｍ１の遊技機であって、
対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御される割合が異なり（図１３−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり）、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる（図１３−１６（Ａ）に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【００２０】
手段Ｍ３の遊技機は、
手段Ｍ１又は手段Ｍ２の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない（図１３−１８に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
【００２１】
手段Ｍ４の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出及びキャラクタＢが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
１の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である（例えば、図１３−１８（１）に示すように、キャラクタＡが登場する変化示唆演出を実行した後に、図１３−１８（４）に示すように、キャラクタＢが登場する変化示唆演出を実行する）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
【００２２】
手段Ｍ５の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる（例えば、図１３−１７に示すように、キャラクタＡよりもキャラクタＤの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００２３】
手段Ｍ６の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（図１３−１７に示すように、キャラクタＤよりもキャラクタＡの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００２４】
特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｋ１〜Ｋ７に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００２５】
手段Ｋ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、第２保留表示３０ＴＭ００２、アクティブ表示３０ＴＭ００３、副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記表示制御手段は、第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）において、可変表示に対応した第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）の表示制御を実行可能であると共に、前記第１情報表示領域とは異なる第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）において、第１情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行可能であり、
第１情報の態様が変化する割合と、第２情報の態様が変化する割合とが異なる（図１３−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第１保留表示３０ＴＭ００１よりも副保留表示３０ＴＭ００４の方が表示態様が変化しにくい）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第１情報及び第２情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１情報及び第２情報の態様に関心を持たせることができる。
【００２６】
手段Ｋ２の遊技機は、
手段Ｋ１の遊技機であって、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とが異なる（図１３−８（６）に示すように、青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂは青色の星形表示である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報と第２情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
【００２７】
手段Ｋ３の遊技機は、
手段Ｋ１又は手段Ｋ２の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）と第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示）とを同時に表示させることが可能であり（図１３−８（２）に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３、並びに、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を同時に表示可能であり）、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１３−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報の態様と第２情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００２８】
手段Ｋ４の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、
第１保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第１対応表示を、当該第１保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり（図１３−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示）がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃ（赤色の丸形表示）が表示され）、
第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第２保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第２対応表示を、当該第２保留表示と共通の態様により表示させることが可能である（図１３−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｃ（赤色の星形表示）が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５ｃ（赤色の星形表示）が表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第１対応情報及び第２対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１対応情報及び第２対応情報の態様に関心を持たせることができる。
【００２９】
手段Ｋ５の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ４から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知する報知演出（リーチ演出）を実行可能な報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記報知演出が実行されることに伴い第１情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第２情報は視認可能とする（図１３−９（１１）に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ！！」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３が非表示になる一方、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は継続して表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第２情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
【００３０】
手段Ｋ６の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第１対応表示の態様が変化するときに実行される第１作用演出と、第２対応表示の態様が変化するときに実行される第２作用演出とで、演出の態様が異なる（例えば、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタＡが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタａが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
【００３１】
手段Ｋ７の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示し、第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４）に表示し、
第１保留表示の態様が変化したときと、第２保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１３−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様が変化した場合よりも副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１保留表示及び第２保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
【００３２】
特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｌ１〜手段Ｌ７に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００３３】
手段Ｌ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、第２保留表示３０ＴＭ００２、アクティブ表示３０ＴＭ００３、副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記表示制御手段は、第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）において、可変表示に対応した第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）の表示制御を実行可能であると共に、前記第１情報表示領域とは異なる第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）において、第１情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行可能であり、
第１情報の態様が変化したときに、前記第１情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない（図１３−１１に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１の態様が変化したときには、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に副保留表示３０ＴＭ００４が表示されず副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第１情報及び第２情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
【００３４】
手段Ｌ２の遊技機は、
手段Ｌ１の遊技機であって、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とが異なる（図１３−８（６）に示すように、青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂは青色の星形表示である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報と第２情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
【００３５】
手段Ｌ３の遊技機は、
手段Ｌ１又は手段Ｌ２の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）と第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示）とを同時に表示させることが可能であり（図１３−８（２）に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３、並びに、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を同時に表示可能であり）、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１３−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報の態様と第２情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００３６】
手段Ｌ４の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、
第１保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第１対応表示を、当該第１保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり（図１３−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示）がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃ（赤色の丸形表示）が表示され）、
第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第２保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第２対応表示を、当該第２保留表示と共通の態様により表示させることが可能である（図１３−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｃ（赤色の星形表示）が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５ｃ（赤色の星形表示）が表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第１対応情報及び第２対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１対応情報及び第２対応情報の態様に関心を持たせることができる。
【００３７】
手段Ｌ５の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ４から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知する報知演出（リーチ演出）を実行可能な報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記報知演出が実行されることに伴い第１情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第２情報は視認可能とする（図１３−９（１１）に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ！！」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３が非表示になる一方、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は継続して表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第２情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
【００３８】
手段Ｌ６の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第１対応表示の態様が変化するときに実行される第１作用演出と、第２対応表示の態様が変化するときに実行される第２作用演出とで、演出の態様が異なる（例えば、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタＡが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタａが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
【００３９】
手段Ｌ７の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示し、第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４）に表示し、
第１保留表示の態様が変化したときと、第２保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１３−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様が変化した場合よりも副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１保留表示及び第２保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
【００４０】
特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｎ１〜Ｎ６に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００４１】
手段Ｎ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１３−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタＡが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１３−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタＤが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、
所定期間（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１３−１６（Ａ）に示すように、［変化示唆演出の実行回数］に対する［成功態様の変化示唆演出の実行回数］の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、［成功態様の変化示唆演出の実行回数／変化示唆演出の実行回数］が２／３である場合の表示態様は青色態様となり、４／５である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【００４２】
手段Ｎ２の遊技機は、
手段Ｎ１の遊技機であって、
対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）の態様に応じて有利状態（大当り遊技状態）に制御される割合が異なり（図１３−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり）、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる（図１３−１６（Ａ）に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【００４３】
手段Ｎ３の遊技機は、
手段Ｎ１又は手段Ｎ２の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない（図１３−１８に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
【００４４】
手段Ｎ４の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出及びキャラクタＢが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
１の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である（例えば、図１３−１８（１）に示すように、キャラクタＡが登場する変化示唆演出を実行した後に、図１３−１８（４）に示すように、キャラクタＢが登場する変化示唆演出を実行する）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
【００４５】
手段Ｎ５の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる（例えば、図１３−１７に示すように、キャラクタＡよりもキャラクタＤの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００４６】
手段Ｎ６の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（図１３−１７に示すように、キャラクタＤよりもキャラクタＡの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００４７】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。
【００４８】
手段Ａ１の遊技機は、
有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉等）に関する処理（プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理）を実行可能な遊技用装置（カードユニット２１ＴＭ０５０）から出力される信号（ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号等）を受信可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）と、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な特定制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１６９０等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される（１．設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認信号をオンとしない（払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力しない）、２．設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０がＰＲＤＹ信号をオンとしない、３．遊技機枠開放センサにより遊技機用枠３が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０がＰＲＤＹ信号をオンとしない、４．設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認コマンドを送信しないことにより（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が接続確認コマンドを受信しないことにより）、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０がＢＲＱ信号のオンを検出しても、ＥＸＳ信号をオンとしない。）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図１１−１２及び図１１−１３に示すように、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が操作されて動作電圧が主基板１１に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球貸を実行しない。
【００４９】
手段Ａ２の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を有し、
前記付与手段（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）は、前記遊技制御手段から特別信号（接続確認信号）が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない（接続確認信号を出力するステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
【００５０】
手段Ａ３の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記付与手段（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）は、前記遊技用装置に対して第１所定信号（ＰＲＤＹ信号）を出力し、前記第１所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第２所定信号（ＢＲＤＹ信号）が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第１所定信号を出力しない（１．接続確認信号が入力されていないときにはＰＲＤＹ信号をオンとしない、２．接続確認コマンドを受信していないときにはＰＲＤＹ信号をオンとしない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
【００５１】
手段Ａ４の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段（遊技機用枠３が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００）が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する（遊技機用枠３が開放状態となっているとき、ガラス扉枠３ａが開放状態となっているときにはＰＲＤＹ信号をオンとしない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
【００５２】
手段Ａ５の遊技機は、
手段Ａ１〜手段Ａ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと（ＢＲＱ信号がオンとされたこと）に応じて付与準備信号を出力し（ＥＸＳ信号をオンとし）、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき（ＥＸＳ信号のオンを検出したカードユニット２１ＴＭ０５０がＢＲＱ信号をオフとしたとき）に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない（ＢＲＱ信号のオンを検出してもＥＸＳ信号をオンとしない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
【００５３】
手段Ａ６の遊技機は、
手段Ａ１〜手段Ａ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がオンであり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がオンである場合）に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がオンであり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がオフである場合）に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
【００５４】
手段Ａ７の遊技機は、
手段Ａ１〜手段Ａ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され（ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリアが実行され）、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に（表示モニタ２１ＴＭ０２９に設定値を点滅表示させた後に）、遊技状態が初期化されたことを報知する（表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
【００５５】
手段Ａ８の遊技機は、
手段Ａ１〜手段Ａ７から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド（設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド）を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する（設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定確認中」と表示する）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
【００５６】
手段Ａ９の遊技機は、
手段Ａ１〜手段Ａ８から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され（設定変更モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行され）、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない（設定確認モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定された場合にのみ、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行される）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
【００５７】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段Ｂ１〜手段Ｂ７に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。
【００５８】
手段Ｂ１の遊技機は、
有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉等）に関する処理（プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理）を実行可能な遊技用装置（カードユニット２１ＴＭ０５０）から出力される信号（ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号等）を受信可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御（球貸）を実行する所定制御手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）と、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な特定制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１６９０等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である（遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をＯＮ状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のＯＮ状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
【００５９】
手段Ｂ２の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象（電源断等）が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する）、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
【００６０】
手段Ｂ３の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ（中止し）、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
【００６１】
手段Ｂ４の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態である場合）に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態である場合）に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
【００６２】
手段Ｂ５の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され（設定変更モードに制御されたときには、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリアが実行され）、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に（表示モニタ２１ＴＭ０２９に設定値を点滅表示させた後に）、遊技状態が初期化されたことを報知する（表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
【００６３】
手段Ｂ６の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド（設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド）を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する（設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定確認中」と表示する）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
【００６４】
手段Ｂ７の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され（設定変更モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行され）、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない（設定確認モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定された場合にのみ、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行される）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
【００６５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段Ｃ１〜手段Ｃ６に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。
【００６６】
手段Ｃ１の遊技機は、
遊技媒体が特定領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を通過したことに基づいて、設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な特定制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１６９０等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない（タイマ割込の設定（ステップＳ２１ＴＭ１５００）よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ１６９０の特別図柄プロセス処理（大当り判定処理）が実行されない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【００６７】
手段Ｃ２の遊技機は、
手段Ｃ１の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態である場合）に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態である場合）に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
【００６８】
手段Ｃ３の遊技機は、
手段Ｃ１又は手段Ｃ２の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され（設定変更モードに制御されたときには、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリアが実行され）、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に（表示モニタ２１ＴＭ０２９に設定値を点滅表示させた後に）、遊技状態が初期化されたことを報知する（表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
【００６９】
手段Ｃ４の遊技機は、
手段Ｃ１〜手段Ｃ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド（設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド）を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する（設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定確認中」と表示する）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
【００７０】
手段Ｃ５の遊技機は、
手段Ｃ１〜手段Ｃ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない（タイマ割込の設定（ステップＳ２１ＴＭ１５００）よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ１６９０の特別図柄プロセス処理（大当り判定処理）が実行されない）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【００７１】
手段Ｃ６の遊技機は、
手段Ｃ１〜手段Ｃ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され（設定変更モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行され）、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない（設定確認モードに制御された場合には、ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定された場合にのみ、ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア処理が実行される）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
【００７２】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段Ｄ１〜手段Ｄ５に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。
【００７３】
手段Ｄ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な特定制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１６９０等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を記憶する設定値記憶手段（設定値が格納されるＲＡＭ１０２の設定値格納領域）と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第１条件が成立し（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり）且つ第２条件が成立している（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である）ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第１条件が成立し（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり）且つ前記第２条件が成立していない（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態である）ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換えられる操作）に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し（設定変更モードへの移行前からＲＡＭ１０２の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき）、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し）、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される（電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からＲＡＭ１０２の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
【００７４】
手段Ｄ２の遊技機は、
手段Ｄ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とする操作）が行われ且つ初期化操作（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮ状態とする操作）が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
【００７５】
手段Ｄ３の遊技機は、
手段Ｄ１又は手段Ｄ２の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され（ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリアが実行され）、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する（表示モニタ２１ＴＭ０２９に設定値を点滅表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
【００７６】
手段Ｄ４の遊技機は、
手段Ｄ１〜手段Ｄ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の制御を実行する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド（設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド）を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する（設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置５に「設定確認中」と表示する）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
【００７７】
手段Ｄ５の遊技機は、
手段Ｄ１〜手段Ｄ４から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング（設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング）で前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合には、所定の報知を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置５に表示させる）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第１条件又は第２条件が成立したことを把握することができる。
【００７８】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段Ｅ１〜手段Ｅ８に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。
【００７９】
手段Ｅ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり（設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり）、
前記遊技機で発生した所定事象（異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、ＲＡＭクリア等）に対応して第１端子（第１０端子）から特定信号（セキュリティ信号）を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理（設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行）に対応して第２端子（第７端子）から特別信号（設定変更対応信号）を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
【００８０】
手段Ｅ２の遊技機は、
手段Ｅ１の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり（ＲＡＭクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され）、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である（セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
【００８１】
手段Ｅ３の遊技機は、
手段Ｅ２の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い（設定対応変更信号の出力が終了してから３０秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
【００８２】
手段Ｅ４の遊技機は、
手段Ｅ１〜手段Ｅ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である（設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
【００８３】
手段Ｅ５の遊技機は、
手段Ｅ４の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり（電源投入時に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され）、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である（セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
【００８４】
手段Ｅ６の遊技機は、
手段Ｅ１の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し（設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し）、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である（ＲＡＭクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
【００８５】
手段Ｅ７の遊技機は、
手段Ｅ１又は手段Ｅ６の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し（設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し）、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である（ＲＡＭクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
【００８６】
手段Ｅ８の遊技機は、
手段Ｅ１〜手段Ｅ７から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり（設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作、及び、錠スイッチ２１ＴＭ０５１の操作により設定値を変更可能であり）、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置５に表示させる）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
【００８７】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段Ｆ１〜手段Ｆ１１に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。
【００８８】
手段Ｆ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり（設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり）、
前記設定値の変更に関連する処理（設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行）に対応して特別信号（設定変更対応信号）を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である（設定値に対応した数のパルスを出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
【００８９】
手段Ｆ２の遊技機は、
手段Ｆ１の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する（設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
【００９０】
手段Ｆ３の遊技機は、
手段Ｆ２の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号（設定変更モードに制御されている期間中はＯＮ状態となる設定変更対応信号）を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後（設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をＯＦＦ状態とした後）、前記特殊態様の特別信号（確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号）を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
【００９１】
手段Ｆ４の遊技機は、
手段Ｆ１〜手段Ｆ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する（設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
【００９２】
手段Ｆ５の遊技機は、
手段Ｆ４の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号（設定確認モードに制御されている期間中はＯＮ状態となる設定変更対応信号）を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後（設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をＯＦＦ状態とした後）、前記特殊態様の特別信号（表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号）を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
【００９３】
手段Ｆ６の遊技機は、
手段Ｆ１〜手段Ｆ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である（パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である）、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
【００９４】
手段Ｆ７の遊技機は、
手段Ｆ１〜手段Ｆ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象（異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、ＲＡＭクリア等）に対応して特定信号（セキュリティ信号）を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
【００９５】
手段Ｆ８の遊技機は、
手段Ｆ７の遊技機であって、
前記特定信号（セキュリティ信号）と前記特別信号（設定変更対応信号）を、共通の端子から出力する（例えば第１０端子から出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
【００９６】
手段Ｆ９の遊技機は、
手段Ｆ７の遊技機であって、
前記特定信号（セキュリティ信号）と前記特別信号（設定変更対応信号）を、異なる端子から出力する（例えばセキュリティ信号を第１０端子から出力し、設定変更対応信号を第７端子から出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
【００９７】
手段Ｆ１０の遊技機は、
手段Ｆ１〜手段Ｆ９から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり（設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作に応じて設定値を変更可能であり）、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたか否かにかかわらず、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
【００９８】
手段Ｆ１１の遊技機は、
手段Ｆ１〜手段Ｆ１０から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し（設定変更モードの終了に伴いＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し）、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機（例えば、大当り遊技状態の終了等）により前記特殊態様の特別信号を出力する（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する）、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
【００９９】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段Ｇ１〜手段Ｇ１０に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。
【０１００】
手段Ｇ１の遊技機は、
遊技価値（パチンコ玉）を付与可能な付与手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な特定制御手段（ステップＳ２１ＴＭ１６９０等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
当該遊技機に対応した遊技機枠（遊技機用枠３）及び扉枠（ガラス扉枠３ａ）の少なくとも一方（例えば、遊技機用枠３）が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段（遊技機用枠３が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を有する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される（遊技機用枠３が開放状態となっているとき、ガラス扉枠３ａが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
【０１０１】
手段Ｇ２の遊技機は、
手段Ｇ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記開放状態検出手段（遊技機用枠３が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を有する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）により前記開放状態（遊技機用枠３が開放されている状態）が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である（ステップＳ２１ＴＭ３５２０でＹＥＳの場合、ステップＳ２１ＴＭ３５３０以降の処理を実行する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
【０１０２】
手段Ｇ３の遊技機は、
手段Ｇ１又は手段Ｇ２の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報（設定変更中フラグの値）を記憶する特定情報記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２）を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である（遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠３が開放状態であり、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２がＯＮ状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
【０１０３】
手段Ｇ４の遊技機は、
手段Ｇ３の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報（設定変更中フラグの値）を消去する（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦとする操作に基づいて、ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＹＥＳと判定され、設定変更モードが終了し、ステップＳ２１ＴＭ３７１０で設定変更中フラグがクリアされる）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
【０１０４】
手段Ｇ５の遊技機は、
手段Ｇ１〜Ｇ４から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記付与手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３、又は、ガラス扉枠３ａの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠３、及び、ガラス扉枠３ａの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
【０１０５】
手段Ｇ６の遊技機は、
手段Ｇ５の遊技機であって、
前記付与手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）は、
前記遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から遊技価値の付与に関する情報（払出個数）を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報（未払出個数）を記憶可能な記憶手段（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するＲＡＭ２１ＴＭ３０２）を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する（遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
【０１０６】
手段Ｇ７の遊技機は、
手段Ｇ１〜手段Ｇ６から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置（カードユニット２１ＴＭ０５０）と接続可能であり、
前記付与手段（払出モータ２１ＴＭ２８９を制御する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）は、前記遊技用装置から出力される信号（ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号等）に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠  扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放を検知しているとき、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても、カードユニット２１ＴＭ０５０は払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０にＢＲＤＹ信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
【０１０７】
手段Ｇ８の遊技機は、
手段Ｇ１〜手段Ｇ７から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３５８０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない（設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であることに基づいて、ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＹＥＳと判定されることにより、ステップＳ２１ＴＭ３０５０でＲＡＭクリアが実行されるか、又は、ステップＳ２１ＴＭ３１４０でＹＥＳと判定されることにより、ステップＳ２１ＴＭ３１５０でＲＡＭクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であることに基づいて、ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＮＯと判定されることにより、ステップＳ２１ＴＭ３０５０には移行しないか、又は、ステップＳ２１ＴＭ３１４０でＮＯと判定されることにより、ステップＳ２１ＴＭ３１５０には移行しない）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
【０１０８】
手段Ｇ９の遊技機は、
手段Ｇ８の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報（未払出個数のデータ）を記憶可能な記憶手段（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するＲＡＭ２１ＴＭ３０２）を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される（遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２を初期化するステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０のＲＡＭクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を初期化するステップＳ２１ＴＭ１８８０のＲＡＭクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
【０１０９】
手段Ｇ１０の遊技機は、
手段Ｇ８の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報（未払出個数のデータ）を記憶可能な記憶手段（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するＲＡＭ２１ＴＭ３０２）を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない（遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２を初期化するステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０のＲＡＭクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を初期化するステップＳ２１ＴＭ１８８０のＲＡＭクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
【０１１０】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段Ｈ１〜Ｈ５に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。
【０１１１】
手段Ｈ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象（ＲＡＭクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等）に対応して特定信号（セキュリティ信号）を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理（設定変更モード）に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる（セキュリティ信号は、ＲＡＭクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、３０秒間出力され、ＲＡＭクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に３０秒を加算した期間出力される）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
【０１１２】
手段Ｈ２の遊技機は、
手段Ｈ１の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３５８０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる（セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に３０秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に５０ｍｓを加算した期間出力される）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
【０１１３】
手段Ｈ３の遊技機は、
手段Ｈ１又は手段Ｈ２の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３５８０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置５に表示させる）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
【０１１４】
手段Ｈ４の遊技機は、
手段Ｈ１〜手段Ｈ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理（設定変更モード、設定確認モード）に対応して特別信号（設定変更対応信号）を出力可能であり、
前記特定信号（セキュリティ信号）と、前記特別信号（設定変更対応信号）は、異なる端子から出力される（例えば、セキュリティ信号を第１０端子から出力し、設定変更対応信号を第７端子から出力する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
【０１１５】
手段Ｈ５の遊技機は、
手段Ｈ１〜手段Ｈ４から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理（設定変更モード、設定確認モード）に対応して特別信号（設定変更対応信号）を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である（設定値に対応した数のパルスを出力する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
【０１１６】
特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段Ｉ１〜Ｉ６に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。
【０１１７】
手段Ｉ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値１〜６）に応じた特定制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御（設定変更モード、設定確認モード）の開始に対応して特定信号（セキュリティ信号）の出力を開始し、
設定値に関連する制御（設定変更モード、設定確認モード）の終了に対応して特定信号（セキュリティ信号）の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い（設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は３０秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は５０ｍｓ以上である）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
【０１１８】
手段Ｉ２の遊技機は、
手段Ｉ１の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象（ＲＡＭクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等）に対応して特定信号（セキュリティ信号）を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御（設定変更モード、設定確認モード）に対応する特定信号の出力期間とが異なる（セキュリティ信号は、ＲＡＭクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、３０秒間出力され、ＲＡＭクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に３０秒を加算した期間出力される）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
【０１１９】
手段Ｉ３の遊技機は、
手段Ｉ１又は手段Ｉ２の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３５８０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる（セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に３０秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に５０ｍｓを加算した期間出力される）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
【０１２０】
手段Ｉ４の遊技機は、
手段Ｉ１〜手段Ｉ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３６００を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ３５４０〜ステップＳ２１ＴＭ３５８０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）及び初期化操作（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２をＯＮとする操作）に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作（電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮとする操作）に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う（演出制御用ＣＰＵ１２０は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置５に表示させる）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
【０１２１】
手段Ｉ５の遊技機は、
手段Ｉ１〜手段Ｉ４から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御（設定変更モード、設定確認モード）に対応して特別信号（設定変更対応信号）を出力可能であり、
前記特定信号（セキュリティ信号）と、前記特別信号（設定変更対応信号）は、異なる端子から出力される（例えば、セキュリティ信号を第１０端子から出力し、設定変更対応信号を第７端子から出力する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
【０１２２】
手段Ｉ６の遊技機は、
手段Ｉ１〜手段Ｉ５から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御（設定変更モード、設定確認モード）に対応して特別信号（設定変更対応信号）を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である（設定値に対応した数のパルスを出力する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
【０１２３】
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている（例えば特開２０１６−１０１４２８号公報参照）。特開２０１６−１０１４２８号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段Ｊ１〜手段Ｊ８に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【０１２４】
上記目的を達成するため、手段Ｊ１に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図１０−２（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０１２５】
手段Ｊ２の遊技機は、手段Ｊ１の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図１０−２（Ｃ））。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【０１２６】
手段Ｊ３の遊技機は、手段Ｊ１または手段Ｊ２の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出や予告演出）を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
【０１２７】
手段Ｊ４の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ３のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０１２８】
手段Ｊ５の遊技機は、手段Ｊ４の遊技機において、
前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０１２９】
手段Ｊ６の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ５のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０１３０】
手段Ｊ７の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ６のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図１０−１０（Ｅ）、図１０−１１（Ｉ））、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図１０−１１（Ｊ）、（Ｋ））。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０１３１】
手段Ｊ８の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ７のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図１０−１２（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図１０−１２（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素（図１０−１２（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナナ）、要
素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図１０−１２（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図１０−１２（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含まれるように表示する等）ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０１３２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】基本特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−２】基本特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。
【図８−３】基本特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−４】基本特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。
【図８−５】基本特徴部に係る変動パターンを示す図である。
【図８−６】基本特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】基本特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】基本特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。
【図８−９】基本特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１０】基本特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】基本特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。
【図８−１２】基本特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。
【図８−１３】基本特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。
【図８−１４】基本特徴部に係るメモリマップを示す図である。
【図８−１５】基本特徴部に係る内蔵ＲＡＭエリアを示す図である。
【図８−１６】基本特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。
【図８−１７】基本特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。
【図８−１８】基本特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１９】基本特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。
【図８−２０】基本特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。
【図８−２１】基本特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。
【図８−２２】基本特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。
【図８−２３】基本特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
【図８−２４】基本特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
【図８−２５】基本特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。
【図８−２６】基本特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。
【図８−２７】基本特徴部に係る状態制御例を示す図である。
【図８−２８】基本特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２９】基本特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３０】基本特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。
【図８−３１】基本特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３２】基本特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３３】特徴部７１ＡＫに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。
【図８−３４】特徴部７１ＡＫに係る初期設定制御を示す図である。
【図８−３５】特徴部７１ＡＫに係る報知の実行例を示す図である。
【図８−３６】特徴部７１ＡＫに係る表示例を示す図である。
【図８−３７】特徴部７１ＡＫに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３８】特徴部７１ＡＫに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３９】特徴部７１ＡＫに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４０】特徴部７１ＡＫに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。
【図８−４１】特徴部７２ＡＫに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。
【図８−４２】特徴部７２ＡＫに係る制御パターンを示す図である。
【図８−４３】特徴部７２ＡＫに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４４】特徴部７２ＡＫに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４５】特徴部７３ＡＫに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４６】特徴部７３ＡＫに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。
【図８−４７】特徴部７４ＡＫに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図８−４８】特徴部７４ＡＫに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４９】特徴部７４ＡＫに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５０】特徴部７４ＡＫに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。
【図８−５１】特徴部７５ＡＫに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５２】特徴部７５ＡＫに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５３】特徴部７５ＡＫに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。
【図９−１】特徴部８８ＡＫに係る画像表示装置と可動部材の構成例を示す図である。
【図９−２】特徴部８８ＡＫに係る変動パターンの構成例を示す図である。
【図９−３】特徴部８８ＡＫに係る変動パターンの決定例を示す図である。
【図９−４】特徴部８８ＡＫに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−５】特徴部８８ＡＫに係るリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−６】特徴部８８ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図９−７】特徴部８８ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図９−８】特徴部８８ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図９−９】特徴部８８ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図９−１０】特徴部８８ＡＫに係る演出実行例を示す図である。
【図１０−１】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図１０−２】演出動作例を示す図である。
【図１０−３】演出動作例を示す図である。
【図１０−４】演出動作例を示す図である。
【図１０−５】演出動作例を示す図である。
【図１０−６】演出動作例を示す図である。
【図１０−７】演出動作例を示す図である。
【図１０−８】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−９】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１０−１０】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１０−１１】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１０−１２】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１１−１】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図１１−２】払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１−３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図１１−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１−５】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図１１−６】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。
【図１１−７】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図１１−８】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図１１−９】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１１−１０】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１１−１１】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１２】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１４】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１５】設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図１１−１６】設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図１１−１７】（１）は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、（２）は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。
【図１１−１８】（１）〜（３）は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、（４）は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１１−１９】遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１１−２０】遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１−２１】制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１１−２２】通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。
【図１１−２３】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１−２４】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１−２５】本実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。
【図１１−２６】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図１１−２７】第１の球貸制限方法を示すタイミング図である。
【図１１−２８】第２の球貸制限方法を示すタイミング図である。
【図１１−２９】第３の球貸制限方法を示すタイミング図である。
【図１１−３０】第４の球貸制限方法を示すタイミング図である。
【図１１−３１】設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。
【図１１−３２】設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。
【図１１−３３】設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。
【図１１−３４】通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。
【図１１−３５】設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。
【図１１−３６】遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。
【図１１−３７】（１）は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、（２）は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。
【図１１−３８】遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。
【図１１−３９】各出力端子から出力される信号の説明図である。
【図１１−４０】セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。
【図１１−４１】設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。
【図１１−４２】設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。
【図１１−４３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−４４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２−１】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２−２】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２−３】（１）設定値が正規の値ではないときに表示モニタに表示される値を示す図、（２）設定値が正規の値であるときに表示モニタに表示される値を示す図、である。
【図１２−４】遊技機用枠の開放状態検知に基づいて球貸を制限する方法を示すタイミング図である。
【図１２−５】遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に球貸を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−６】電源断後に設定変更モードに移行せず球貸を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−７】電源断後に設定変更モードに移行して球貸を強制終了する方法を示すタイミング図である。
【図１２−８】電源断後に設定変更モードに移行して球貸を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−９】遊技機用枠の開放状態検知に基づいて賞球払出を制限する方法を示すタイミング図である。
【図１２−１０】遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−１１】電源断後に設定変更モードに移行せず賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−１２】電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を強制終了する方法を示すタイミング図である。
【図１２−１３】電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。
【図１２−１４】セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。
【図１２−１５】セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。
【図１２−１６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１３−１】保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【図１３−２】変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３−３】（Ａ）は第１変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は第２変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。
【図１３−４】第１変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１３−５】第１変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１３−６】第２変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１３−７】第１変化演出及び第２変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１３−８】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３−９】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３−１０】第１変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１３−１１】第１変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３−１２】第１変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３−１３】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１３−１４】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１３−１５】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１３−１６】アクティブ表示の変化パターンを示す説明図である。
【図１３−１７】変化示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１３−１８】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【図１３−１９】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【図１３−２０】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０１３４】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【０１３５】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０１３７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０１３８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【０１３９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【０１４０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０１４１】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０１４２】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０１４３】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【０１４４】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【０１４５】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０１４６】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０１４７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１４８】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１４９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０１５０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０１５１】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０１５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０１５３】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０１５４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０１５５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１５６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０１５７】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【０１５８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【０１５９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０１６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【０１６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【０１６２】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０１６３】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０１６４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０１６５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０１６６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０１６７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０１６８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０１６９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０１７０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【０１７１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０１７２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０１７３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０１７４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０１７５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０１７６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０１７７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０１７８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１７９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０１８０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０１８１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０１８２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【０１８３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０１８４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０１８５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０１８６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０１８７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０１８９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０１９０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１９２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１９３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０１９４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１９５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１９６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１９８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１９９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０２００】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０２０１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０２０２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０２０３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０２０４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０２０７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０２０８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０２０９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０２１０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０２１１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０２１２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０２１３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０２１４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０２１５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２１６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０２１８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０２１９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０２２０】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０２２１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０２２２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０２２３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０２２５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０２２６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０２２７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０２２８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０２２９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０２３１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２３２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０２３３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０２３４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０２３５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０２３６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０２３７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０２３８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０２３９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０２４０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０２４２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０２４３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０２４４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０２４５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０２４６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０２４７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２４８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０２５０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０２５２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０２５３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０２５６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０２５７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０２６２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０２６３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０２６４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２６５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０２６６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２６８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０２６９】
（基本特徴部に関する構成の説明）
次に本発明の形態における基本特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
【０２７０】
図８−１は、この特徴部に係るパチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路１１１は、ソレノイド回路１１１と同様の構成を有するものであればよい。第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置５は、画像表示装置５と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」（ひらがな）となる場合は、表示結果が「ハズレ」（カタカナ）となる場合と同様である。第１一般入賞口スイッチ２６Ａ、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄは、複数の一般入賞口１０のいずれかを通過（進入）した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２７１】
演出制御基板１２には、可動役物（可動演出装置）となる可動部材を駆動する動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサＡＫ０２１〜ＡＫ０２４とが接続されている。動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサＡＫ０２１〜ＡＫ０２４は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板１２には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６が設けられている。
【０２７２】
この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口である第１大入賞口とは別個に設けられた第２大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで第２大入賞口が１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第２大入賞口は、第２大入賞口扉用のソレノイド８３がオン状態であるときに、第２大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しやすくなる。その一方で、第２大入賞口扉用のソレノイド８３がオフ状態であるときに、第２大入賞口扉により第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０２７３】
カウントスイッチ２３は、第１大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する第１カウントスイッチとなる。第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチを通過することで、第２カウントスイッチによって検出される。第２カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２大入賞口が開放状態となれば、第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２７４】
第２大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチと第４カウントスイッチとが設置されている。第２大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第３カウントスイッチまたは第４カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤２の背面側に誘導される。遊技球は、第３カウントスイッチを通過することで、第３カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第４カウントスイッチを通過することで、第４カウントスイッチによって検出される。
【０２７５】
本実施例では、小当り遊技中に第３カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第２大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第３カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機１では、このような場合に遊技を中止するようになっている。
【０２７６】
第２大入賞口の内部には、遊技球の第３カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第３カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第３カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。
【０２７７】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第３カウントスイッチを通過すると、遊技球の第３カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１０３は、第３カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口に入賞した遊技球が第４カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ１０３は、第４カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【０２７８】
そして、遊技球の第３カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第３カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２大入賞口が第１状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１大入賞口が第１状態に制御されるようにしてもよい。
【０２７９】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０２８０】
図８−２は、パチンコ遊技機１に搭載された主基板１１、演出制御基板１２、電源基板１７などを示す背面図である。主基板１１は、基板ケース２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載される。主基板１１には、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２９が設けられており、表示モニタ２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ２９の左側方には表示切替スイッチ３０が設けられており、表示切替スイッチ３０の操作によって表示モニタ２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０２８１】
主基板１１には、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ９０、第１大入賞口や第２大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ９１、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。主基板１１のスイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。
【０２８２】
主基板１１は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２９の右側には表示切替スイッチ３０が配置されている。表示モニタ２９及び表示切替スイッチ３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０２８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認（検証）される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認（検証）される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。
【０２８４】
電源基板１７は、外部電源（商用電源）である交流電源（ＡＣ１００Ｖ）からの電力を、主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板１７は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０２に封入されており、電源基板１７の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ５１と、設定変更状態において大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ５２が設けられている。また、電源基板１７には、クリアスイッチＡＫ００１、電源スイッチＡＫ００２が設けられている。
【０２８５】
錠スイッチ５１および設定切替スイッチ５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ５１はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ５１の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。
【０２８６】
電源スイッチＡＫ００２を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ５１におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチＡＫ００１の押下操作といった、錠スイッチ５１またはクリアスイッチＡＫ００１を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ５１とクリアスイッチＡＫ００１は、電源スイッチＡＫ００２を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ５１と、クリアスイッチＡＫ００１と、電源スイッチＡＫ００２は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ５１、および、クリアスイッチＡＫ００１は、電源スイッチＡＫ００２を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。
【０２８７】
パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ７０が設けられている。排出口スイッチ７０からの信号は、主基板１１のスイッチ回路１１０に取り込まれる。
【０２８８】
図８−３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２８９】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２９０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２９１】
変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド８Ｃ００Ｈ〜８Ｃ０５Ｈを含んでいる。コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０２９２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９０００Ｈは、パチンコ遊技機１における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での初期化に伴い、ＲＡＭ１０２の記憶内容がクリアされたことを通知するＲＡＭクリア通知コマンドである。コマンド９１００Ｈは、パチンコ遊技機１における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド９２００Ｈは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド９３ＸＸＨは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。
【０２９３】
設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するＥＸＴデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。設定値が１〜３の３段階からなる場合に、コマンド９３００Ｈは設定値が「１」に設定されていることを指定し、コマンド９３０１Ｈは設定値が「２」に設定されていることを指定し、コマンド９３０２Ｈは設定値が「３」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、ＥＸＴデータが００Ｈであるコマンド９３００Ｈのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド９３００Ｈにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける１０回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。
【０２９４】
コマンド９４００Ｈは、パチンコ遊技機１における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド９４０１Ｈは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０２９５】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド９Ｆ００Ｈは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０２９６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２９７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２９８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２９９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０３００】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０３０１】
コマンドＤ１００Ｈは、遊技球が第３カウントスイッチを通過したことで第３カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、Ｖ入賞したことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、Ｖ入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。Ｖ入賞報知演出では、パチンコ遊技機１において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、Ｖ入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばＶ入賞報知演出の演出態様として、「Ｖ」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「Ｖ」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、Ｖ入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、Ｖ入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。
【０３０２】
図８−４は、主基板１１の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０３０３】
本実施例では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図５に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０３０４】
図８−５は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。
【０３０５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０３０６】
ＲＯＭ１０１には、例えば表示結果判定テーブル（設定値１）、表示結果判定テーブル（設定値２）、表示結果判定テーブル（設定値３）、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。
【０３０７】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０３０８】
図８−６は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０３０９】
図８−６（Ａ）は、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／５０）で小当りに当選するようになっている。設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０３１０】
図８−６（Ｂ）は、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０３１１】
図８−６（Ｃ）は、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも低い確率（１／２００）で大当りに当選するが、小当りは当選しない（当選確率：０）。設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２００）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０３１２】
ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、１の設定が他の設定に変更されることになる。
【０３１３】
なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第２である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第１である場合、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第２である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。
【０３１４】
本実施例では、ＣＰＵ１０３は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０３１５】
本実施例では、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０３１６】
なお、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個または４個以上（例えば６個）であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が１〜６の６段階からなる場合に、１が最も出玉率が低く、１、２、３、４、５、６の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、６が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。
【０３１７】
図８−７は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照される。本実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０３１８】
図８−７（Ａ）は、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示している。大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合に参照される。
【０３１９】
図８−７（Ｂ）は、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示している。大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合に参照される。
【０３２０】
図８−７（Ｃ）は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。
【０３２１】
図８−８は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡ及び大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥが設定されている。これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＣと大当りＥは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りＡと大当りＤは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りＥは大当りＤよりも有利な大当りであるため、小当りＢは小当りＡよりも有利な小当りとされている。
【０３２２】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りＤは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りＥは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１４回（いわゆる１４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０３２３】
なお、大当りＤと大当りＥは、開放対象の大入賞口を第２大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りＤと大当りＥの開放対象の大入賞口は、第１大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第２大入賞口を開放し、小当り遊技中にＶ入賞が発生したことに基づく大当りＤと大当りＥについては、大当り遊技として第２大入賞口に代えて第１大入賞口を開放すればよい。
【０３２４】
時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。
【０３２５】
大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、２０回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチを通過する割合（２０回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣ及び大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、１００回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチを通過する割合（１００回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）はほぼ１００％に設定されている。
【０３２６】
本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていてもよく、また、４種類以下が設けられていてもよい。
【０３２７】
大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢまたは大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなるようにしている。
【０３２８】
大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２９までが大当りＡに割り当てられており、３０〜９９までが大当りＢに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜６９までが大当りＡに割り当てられており、７０〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが大当りＡに割り当てられており、２００〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢ，Ｃを決定する割合が、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。
【０３２９】
本実施例においては、設定されている設定値が１である場合は、大当り種別を大当りＣに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＡに決定する割合が最も低い（設定値１における大当り種別決定割合：大当りＣ＞大当りＢ＞大当りＡ）。また、設定されている設定値が２である場合は、大当り種別を大当りＢに決定割合が最も高く、次いで、大当りＡに決定する割が高く、大当りＣに決定する割合が最も低い（設定値２における大当り種別決定割合：大当りＢ＞大当りＡ＞大当りＣ）。さらに、設定されている設定値が３である場合は、大当り種別を大当りＡに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低くなっている（設定値３における大当り種別決定割合：大当りＡ＞大当りＢ＞大当りＣ）。
【０３３０】
なお、設定されている設定値によっては、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのうち、決定されてない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０３３１】
小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが小当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが小当りＡに割り当てられており、１５０〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが小当りＡに割り当てられており、２００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。このように、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回である大当りＥを決定する割合が、２０回である大当りＤを決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０３３２】
本実施例においては、設定されている設定値が１である場合は、小当り種別として小当りＢが小当りＡよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＥに決定される割合が大当りＤに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＞大当りＤ）。また、設定されている設定値が２である場合は、小当り種別として小当りＡと小当りＢとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合と大当りＥに決定される割合が等しくなっている（設定値２におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＝大当りＤ）。さらに、設定されている設定値が３である場合は、小当り種別として小当りＡが小当りＢよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合が大当りＥに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＤ＞大当りＥ）。
【０３３３】
このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、Ｖ入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、Ｖ入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０３３４】
なお、設定されている設定値によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。
【０３３５】
パチンコ遊技機１に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０かつ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が第３カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。さらに、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１や４の場合は、第３カウントスイッチを演出用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、第３カウントスイッチを遊技用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０３３６】
ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０３３７】
図８−９は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するために参照される。
【０３３８】
図８−９（Ａ）は、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示している。大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）は、大当り種別が大当りＡである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０３３９】
図８−９（Ｂ）は、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示している。大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）は、大当り種別が大当りＢまたは大当りＣの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０３４０】
大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０３４１】
図８−９（Ｃ）は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０３４２】
図８−１０は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するために参照される。
【０３４３】
図８−１０（Ａ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０３４４】
図８−１０（Ｂ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルＢは、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０３４５】
図８−１０（Ｃ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルＣは、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０３４６】
図８−１０（Ｄ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０３４７】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３４８】
なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（本実施例）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０３４９】
各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０３５０】
図８−１１は、遊技制御用データ保持エリア１５０を示している。遊技制御用データ保持エリア１５０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２に設けられ、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０３５１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第１始動条件は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより成立する。第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３５２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２始動条件は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより成立する。第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３５３】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０３５４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０３５５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３５６】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０３５７】
本実施例の主基板１１における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０３５８】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動入賞口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動入賞口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【０３５９】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０３６０】
なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。
【０３６１】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【０３６２】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０３６３】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０３６４】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【０３６５】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０３６６】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０３６７】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０３６８】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０３６９】
上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０３７０】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０３７１】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０３７２】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０３７３】
遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチＡＫ００１などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した１０セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。
【０３７４】
なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチＡＫ００１とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、ＲＡＭ１０２あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤２の裏側面において、例えば電源基板１７の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板１１に送信される。
【０３７５】
基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする遊技場の係員等と主基板１１との間を意味する。
【０３７６】
表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０３７７】
主基板１１は、遊技盤２の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２などの各周辺基板も設けられている。主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ、第２一般入賞数カウンタ、第３一般入賞数カウンタ、第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第１大入賞口への入賞数を集計する第１大入賞数カウンタと、第２大入賞口への入賞数を集計する第２大入賞数カウンタとを個別に設けて、第１大入賞口への入賞数と第２大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
【０３７８】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第１カウントスイッチ２３と第２カウントスイッチ２４Ａとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０３７９】
図８−１２は、表示モニタ２９の配置と表示内容を示している。主基板１１は、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０３８０】
図８−１２（Ａ）に示すように、表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅを備えている。第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０３８１】
図８−１２（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９には表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部２９Ａには集計させた設定値（１〜３）が表示され、２桁目の第２表示部２９Ｂと３桁目の第３表示部２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部２９Ｄと５桁目の第５表示部２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【０３８２】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０３８３】
主基板１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、並びに、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄ、排出口スイッチ７０の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ、第２一般入賞数カウンタ、第３一般入賞数カウンタ、第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ７０から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０３８４】
図８−１３は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第１始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０３８５】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０３８６】
ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、算出された１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０３８７】
図８−１４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３のメモリマップを示している。ＣＰＵ１０３は、内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨのうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）である内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）である内蔵ＲＡＭエリアに割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０３８８】
図８−１５は、内蔵ＲＡＭエリアとなるＲＷＭ領域を示している。ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応する内蔵ＲＡＭエリアは、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。ＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）、ＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が、一時的に記憶されている。ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０３８９】
連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵ＲＡＭエリアにおける各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に、それらのデータを１バイト毎に分割して記憶している。
【０３９０】
図８−１６は、表示モニタ２９における表示の制御例を示している。主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ２９では、複数の項目が順次表示される。
【０３９１】
図８−１６（Ａ）は、表示モニタ２９における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。そして、表示Ｎｏ６の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比から表示Ｎｏ６のベース２まで、各表示が５秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【０３９２】
図８−１６（Ｂ１）には、表示Ｎｏ１の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【０３９３】
図８−１６（Ｂ２）には、表示Ｎｏ２の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【０３９４】
図８−１６（Ｂ３）には、表示Ｎｏ３の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０３９５】
図８−１６（Ｂ４）には、表示Ｎｏ４の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０３９６】
図８−１６（Ｂ５）には、表示Ｎｏ５のベース１を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【０３９７】
図８−１６（Ｂ６）には、表示Ｎｏ６のベース２を表示する場合が示されている。この場合には、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【０３９８】
短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、表示切替スイッチ３０の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が行われているときに、表示切替スイッチ３０の操作により、第１表示部２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が、設定値が「２」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が行われているときに、表示切替スイッチ３０の操作により、第１表示部２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が、設定値が「３」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が行われているときに、表示切替スイッチ３０の操作により、第１表示部２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示が、設定値が「１」の場合に対応した表示に変更される。
【０３９９】
なお、表示モニタ２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、あるいは、いずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【０４００】
図８−１７は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させ、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」である。このとき、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。これに伴い、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０４０１】
（基本特徴部に関する遊技制御の説明）
図８−１８は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳａ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳａ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳａ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳａ４）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳａ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０４０２】
続いて、クリアスイッチＡＫ００１の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチＡＫ００１がオンであるか否かを判定する（ステップＳａ６）。クリアスイッチＡＫ００１がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する（ステップＳａ７）。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳａ８）。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳａ４１）、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する（ステップＳａ４２）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。
【０４０３】
ステップＳａ４２にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ５１の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ５１がオンであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ００１）。ステップＡＫＳ００１にて錠スイッチ５１がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより（ステップＡＫＳ００２）、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。ステップＡＫＳ００１にて錠スイッチＡＫ００２がオフである場合や、ステップＡＫＳ００２にて設定確認処理を実行した後には、ステップＳａ１４に進む。なお、ステップＡＫＳ００１にて錠スイッチＡＫ００２がオフである場合には、主基板１１から演出制御基板１８２に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド９２００Ｈが送信されるようにすればよい。
【０４０４】
ステップＡＫＳ００２にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド９４００Ｈが送信される。パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル３０の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップＡＫＳ００１における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド９４０１Ｈが送信される。
【０４０５】
ステップＳａ６にてクリアスイッチＡＫ００１がオンである場合、ステップＳａ７にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップＳａ８にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のＲＡＭクリア処理を実行し、ＲＡＭ１０２のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする（ステップＳａ９）。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップＳａ９にてクリアされないようにしてもよい。ステップＳａ９に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳａ１０）、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する（ステップＳａ１１）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップＳａ６にてクリアスイッチＡＫ００１がオンである場合には、ステップＳａ９、Ｓａ１０によりＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）されるので、クリアスイッチＡＫ００１は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機１の初期化に関する動作を検出することができる。
【０４０６】
ステップＳａ１１にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ５１がオンであるか否かを判定する（ステップＳａ１２）。ステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより（ステップＳａ１３）、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機１における設定値の変更状況を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。ステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオフである場合や、ステップＳａ１３にて設定変更処理を実行した後には、ステップＳａ１４に進む。
【０４０７】
ステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオフである場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して、ＲＡＭクリア通知コマンドとなるコマンド９０００Ｈが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ５１がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠３が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更可能としてもよい。
【０４０８】
ステップＳａ１３にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド９１００Ｈが送信される。パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。ステップＳａ１３における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド９３ＸＸＨが送信される。なお、クリアスイッチＡＫ００１がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ５１がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチＡＫ００１がオンである場合にＲＡＭ１０２をクリアした場合のみ錠スイッチ５１がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。
【０４０９】
その後、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し（ステップＳａ１４）、その値をパチンコ遊技機１における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路１０４を初期設定する（ステップＳａ１５）。また、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う（ステップＳａ１６）。そして、割込禁止の設定（ステップＳａ１７）、表示用乱数更新処理（ステップＳａ１８）、初期値用乱数更新処理（ステップＳａ１９）、割込許可の設定（ステップＳａ２０）を繰り返し実行する。
【０４１０】
ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。
【０４１１】
なお、本実施例では、メイン処理のステップＳａ６にてクリアスイッチＡＫ００１がオンである場合に、ステップＳａ９〜Ｓａ１１にてＲＡＭ１０２の記憶内容を初期化（クリア）してから、ステップＳａ１２、Ｓａ１３にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、ＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）されてもよい。すなわち、ステップＳａ６にてクリアスイッチＡＫ００１がオンである場合には、ステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオンであるか否かを判定し、オフであればステップＳａ９〜Ｓａ１１に進むことで、ＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）され、これに対し、ステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオンである場合には、ステップＳａ１３にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップＳａ９〜Ｓａ１１に進むようにしてもよい。例えばＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）されたことに対応してＲＡＭクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板１２において、ＲＡＭクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップＳａ１３よりも先にステップＳａ９〜Ｓａ１１が実行されてしまうと、ステップＳａ１３にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップＳａ１３の設定変更処理が終了してからステップＳａ９〜Ｓａ１１によりＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０４１２】
図８−１９は、ステップＳａ１３の設定変更処理における表示モニタ２９の表示態様を示している。図８−１９（Ａ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチＡＫ００２が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図８−１９（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチＡＫ００１を押下操作するとともに、錠スイッチ５１をオンに切替操作しながら、電源スイッチＡＫ００２を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図８−１９（Ｃ）に示すように、表示モニタ２９では、第１表示部２９ＡにおいてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ５２が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第１表示部２９Ａに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ５２の押下操作が検出されたときに、第１表示部２９Ａに「１」が表示されていれば「２」に更新し、「２」が表示されていれば「３」に更新し、「３」が表示されていれば「１」に更新することにより、第１表示部２９Ａの表示を「１」〜「３」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ５１が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第１表示部２９Ａに表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。このときには、第１表示部２９Ａを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。
【０４１３】
ステップＳａ１３にて設定変更処理が実行されるときには、ステップＳａ９によりＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ５１をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。ＣＰＵ１０３は、メイン処理におけるステップＳａ１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「１」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「３」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。
【０４１４】
設定変更処理において、表示モニタ２９の第１表示部２９Ａに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ５２の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチＡＫ００１の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ２９では、第１表示部２９ＡにおいてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチＡＫ００１が押下操作されると、第１表示部２９Ａに「１」が表示されていれば「２」に更新し、「２」が表示されていれば「３」に更新し、「３」が表示されていれば「１」に更新することにより、第１表示部２９Ａの表示を「１」〜「３」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、ＲＡＭ１０２の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチＡＫ００１を、パチンコ遊技機１における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機１における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。
【０４１５】
図８−２０は、ステップＡＫＳ００２の設定確認処理における表示モニタ２９の表示態様を示している。図８−２０（Ａ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチＡＫ００２が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図８−２０（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチＡＫ００１を押下操作することなく、錠スイッチ５１をオンに切替操作しながら、電源スイッチＡＫ００２を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図８−２０（Ｃ）に示すように、表示モニタ２９では、第１表示部２９ＡにおいてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ５２が押下操作されても、第１表示部２９Ａに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ５１をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。ＣＰＵ１０３は、メイン処理におけるステップＳａ１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。
【０４１６】
このように、パチンコ遊技機１が備える表示モニタ２９には、パチンコ遊技機１の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ２９には、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機１における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。
【０４１７】
なお、本実施例では、表示モニタ２９を用いて、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２９を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ２９とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ２９を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ２９とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ２９が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ２９が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。
【０４１８】
（基本特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明）
図８−２１は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ２９の表示態様を示している。パチンコ遊技機１における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０３がメイン処理にてステップＳａ１６より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠３が開放され、錠スイッチ５１をオンとする切替操作とともにクリアスイッチＡＫ００１をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ２９では、第１表示部２９Ａにおいて現在のパチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第１表示部２９Ａに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ５１が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第１表示部２９Ａに表示されている設定値をパチンコ遊技機１の新たな設定値として、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。
【０４１９】
パチンコ遊技機１における設定値は、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチＡＫ００１をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチＡＫ００１をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、ＲＡＭ１０２の記憶内容を初期化（クリア）することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチＡＫ００１をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、ＲＡＭ１０２の記憶内容を初期化（クリア）することによるパチンコ遊技機１の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。
【０４２０】
新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置６Ｂが開放されること（普図当りが発生してしまうこと）、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であれば普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機１に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０４２１】
パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０４２２】
図８−２２は、表示モニタ２９において設定値を表示可能な第１表示部２９Ａが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅまでの５つの表示部が設けられ、第２表示部２９Ｂ〜第５表示部２９Ｅにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第１表示部２９Ａにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図８−２２（Ａ）では、表示モニタ２９の第２表示部２９Ｂ〜第５表示部２９Ｅに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第１表示部２９Ａに対応する表示部による設定値の表示が行われない。
【０４２３】
図８−２２（Ｂ）は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値１での連比、役比、ベースを赤色、設定値２での連比、役比、ベースを緑色、設定値３での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値１における連比、役比、ベースを５秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ３０の操作ごとに、設定値１における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示を、設定値２における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値３における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値１における連比、設定値２における連比、設定値３における連比の５秒間隔での切替表示と、設定値１における役比、設定値２における役比、設定値３における役比の５秒間隔での切替表示と、設定値１におけるベース、設定値２におけるベース、設定値３におけるベースの５秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ３０の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。
【０４２４】
表示モニタ２９は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値１〜設定値３の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ２９において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ２９における初期表示とし、表示切替スイッチ３０の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ２９の表示を切替可能としてもよい。
【０４２５】
表示モニタ２９は、設定値１における連比、役比、ベースと、設定値２における連比、役比、ベースと、設定値３における連比、役比、ベースと、のうち、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示可能としてもよい。このように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９において表示可能とすることで、パチンコ遊技機１の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする形態に限定されるものではなく、２以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ２９に表示可能としてもよい。
【０４２６】
表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ３０の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ２９においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間（例えば、１時間）あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。
【０４２７】
例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示（例えば短縮非リーチの変動パターン（ＰＡ１−４））が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。
【０４２８】
メイン処理におけるステップＳａ９でＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることを示唆し、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、３０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機１をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が１のときに、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が３のときに、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が１の場合にのみ、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、最初の３０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
【０４２９】
変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件（テーブルを切り替えるまでの変動回数）は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン（例えば、短縮非リーチ（ＰＡ１−４））の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。
【０４３０】
ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示（例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示）の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機１に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。
【０４３１】
ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン（例えば、変動時間が０．１等の極端に短い変動パターンや、変動時間が１０分等の極端に長い変動パターン）の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０４３２】
ＲＡＭ１０２の初期化（クリア）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから、所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１（最も遊技者にとって有利な設定値）である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３（最も遊技者にとって不利な設定値）である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機１への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０４３３】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第３カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第２大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチを通過可能な大当り種別（以下、大当りＸ）と、大当り遊技中に第２大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチを通過不能な大当り種別（以下、大当りＹ）を設け、これら大当りＸと大当りＹの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４３４】
変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第１大入賞口と第２大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４３５】
パチンコ遊技機１に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第２大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用ＣＰＵ１２０により実行可能とし、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されるとき（例えば、パチンコ遊技機１に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたとき）に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップＳａ１３またはステップＳａ１４の実行後に実行すればよい。例えば１回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。
【０４３６】
設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて任意に変更可能である。
【０４３７】
図８−２３および図８−２４は、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２の設置箇所を主基板１１の側方とした変形例を示している。錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠３を開放しなければこれら錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠３の閉鎖時に錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１の背面側から被覆するセキュリティーカバー５００Ａを設けることで、遊技機用枠３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
【０４３８】
セキュリティーカバー５００Ａは、外枠１ａの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠３の閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ａがパチンコ遊技機１の背面側から錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２に近接することによって、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ａが錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とから離間することによって、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作可能とすることができる。錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とをパチンコ遊技機１の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠３の閉鎖時にパチンコ遊技機１の背面側からカバー体をセキュリティーカバー５００Ａによってパチンコ遊技機１の背面側から被覆する（セキュリティーカバー５００Ａによってカバー体を前方に向けて押圧する）ことにより、遊技機用枠３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ５２がクリアスイッチＡＫ００１で代用される場合には、設定切替スイッチ５２に代えて、クリアスイッチＡＫ００１をカバー体やセキュリティーカバー５００Ａによって被覆すればよい。
【０４３９】
図８−２５は、セキュリティーカバーを遊技機用枠３に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー５００Ｂを遊技機用枠３に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠３の閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ｂの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３との間で挟持し、セキュリティーカバー５００Ｂを錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ｂをスライド移動させることによって錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ５２がクリアスイッチＡＫ００１で代用される場合には、設定切替スイッチ５２に代えて、クリアスイッチＡＫ００１をセキュリティーカバー５００Ｂによって被覆すればよい。
【０４４０】
図８−２６は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー５００Ｃの左端部を遊技機用枠３の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠３の閉鎖時に、セキュリティーカバー５００Ｃの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３との間で挟持し、セキュリティーカバー５００Ｃを錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ｃを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ５２がクリアスイッチＡＫ００１で代用される場合には、設定切替スイッチ５２に代えて、クリアスイッチＡＫ００１をセキュリティーカバー５００Ｃによって被覆すればよい。
【０４４１】
これらのセキュリティーカバーを主基板１１に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板１１の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。
【０４４２】
パチンコ遊技機１は、確変ループタイプやＶ確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやＶ確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第１大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能（いわゆる小当りタイム）を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる（例えば、設定値１の場合は通常状態の大当り確率を１／２００とするとともに確変状態の大当り確率を１／２０とし、設定値２の場合は通常状態の大当り確率を１／３００とするとともに確変状態の大当り確率を１／３０とする）ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやＶ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機１であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
【０４４３】
Ｖ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン（遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン）と短期開放パターン（遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン）とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率（確変大当りの割合）を異ならせるようにしてもよい。
【０４４４】
遊技領域の所定位置（例えば、第２大入賞口の上方位置）に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を抽出し、抽出したＭＲ２の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する（例えば、大当り種別として１６ラウンド大当りと４ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合に、１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合に、１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い）ようにしてもよい。
【０４４５】
錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１は、遊技機用枠３の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１を遊技機用枠３の前方側に設ける場合は、錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠３ａを開放しなければ操作不能なようにすればよい。
【０４４６】
設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。
【０４４７】
以上のように、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、電源投入による電力供給の開始に伴い、ＣＰＵ１０３がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ５１やクリアスイッチＡＫ００１による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ２９にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、ＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）された状態である。停電復旧状態は、ＲＡＭ１０２の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。
【０４４８】
図８−２７は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチＡＫ００２の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ５１がオンであるとともに、クリアスイッチＡＫ００１がオンである場合には、メイン処理のステップＳａ１３にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップＳａ９にてＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ５１がオンであり、クリアスイッチＡＫ００１がオフである場合には、メイン処理のステップＡＫＳ００２にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップＳａ９が実行されず、ステップＳａ４１、Ｓａ４２により、ＲＡＭ１０２の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ５１がオフであり、クリアスイッチＡＫ００１がオンである場合には、メイン処理のステップＳａ９にてＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップＳａ１２にて錠スイッチ５１がオフであると判定されるので、ステップＳａ１３の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ５１がオフであるとともに、クリアスイッチＡＫ００１がオフである場合には、メイン処理のステップＳａ４１、Ｓａ４２により、ＲＡＭ１０２の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップＡＫＳ００１にて錠スイッチ５１がオフであると判定されるので、ステップＡＫＳ００２の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチＡＫ００２を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ５１、および、クリアスイッチＡＫ００１により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。
【０４４９】
（上記特徴部に係る手段の説明）
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口など）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３が大当り開放中処理を実行する部分など）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９など）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ２９の第１表示部２９Ａによる表示など）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段１によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【０４５０】
上記特徴部の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分など）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この手段２においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
【０４５１】
上記特徴部の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分など）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この手段３においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
【０４５２】
上記特徴部の手段４の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この手段４においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
【０４５３】
上記特徴部の手段５の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０など）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、表示切替スイッチ３０の操作によって、設定値１の連比、役比、ベースの表示を、設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を、設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など）
ことを特徴とする手段２〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段５においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
【０４５４】
上記特徴部の手段６の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など）
ことを特徴とする手段２〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段６においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４５５】
上記特徴部の手段７の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分など）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段７においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４５６】
上記特徴部の手段８の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分など）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分など）
ことを特徴とする手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段８によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０４５７】
（基本特徴部に関する演出制御の説明）
図８−２８は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施の形態と同様の初期化処理（ステップＡＫＳ０１１）を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理（ステップＡＫＳ０１２）を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＡＫＳ０１３）、オフであれば（ステップＡＫＳ０１３；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０１３の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には（ステップＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＡＫＳ０１４）、コマンド解析処理（ステップＡＫＳ０１５）、演出制御プロセス処理（ステップＡＫＳ０１６）、演出用乱数更新処理（ステップＡＫＳ０１７）を順に実行する。
【０４５８】
図８−２９は、電源投入時コマンド処理として、ステップＡＫＳ０１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電力供給の開始に伴い主基板１１から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドとなるコマンド９０００Ｈであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０２１）。ＲＡＭクリア通知コマンドではない場合には（ステップＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド９２００Ｈであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０２２）。停電復旧停止コマンドではない場合には（ステップＡＫＳ０２２；Ｎｏ）、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド９１００Ｈであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０２３）。設定変更開始コマンドではない場合には（ステップＡＫＳ０２３；Ｎｏ）、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド９４００Ｈであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０２４）。設定確認開始コマンドではない場合には（ステップＡＫＳ０２４；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０２１に戻り、受信コマンドを取得するまでステップＡＫＳ０２１〜ＡＫＳ０２４を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。
【０４５９】
ステップＡＫＳ０２３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には（ステップＡＫＳ０２３；Ｙｅｓ）、遊技停止状態開始時処理を実行する（ステップＡＫＳ０２５）。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップＡＫＳ０２５にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板１１から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。
【０４６０】
ステップＡＫＳ０２５にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う（ステップＡＫＳ０２６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置５に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する（ステップＡＫＳ０２７）。ステップＡＫＳ０２７では、主基板１１からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド９３ＸＸＨである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には（ステップＡＫＳ０２７；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０２７を繰り返し実行して待機する。
【０４６１】
ステップＡＫＳ０２７にて設定変更を終了すると判定した場合には（ステップＡＫＳ０２７；Ｙｅｓ）、設定変更報知を終了する制御を行う（ステップＡＫＳ０２８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップＡＫＳ０２９）。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板１１からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。
【０４６２】
その後、初期化報知を実行する制御を行う（ステップＡＫＳ０３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置５に初期化報知画面を表示させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップＡＫＳ０２１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定した場合にも（ステップＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、ステップＡＫＳ０３０に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチＡＫ００１の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、ＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）されたことを報知できる。
【０４６３】
ステップＡＫＳ０２４にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には（ステップＡＫＳ０２４；Ｙｅｓ）、遊技停止状態開始時処理を実行する（ステップＡＫＳ０３１）。ステップＡＫＳ０３１にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板１１から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。
【０４６４】
ステップＡＫＳ０３１にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う（ステップＡＫＳ０３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置５に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する（ステップＡＫＳ０３３）。ステップＡＫＳ０３３では、主基板１１からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド９４０１Ｈである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には（ステップＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０３３を繰り返し実行して待機する。
【０４６５】
ステップＡＫＳ０３３にて設定確認を終了すると判定した場合には（ステップＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、設定確認報知を終了する制御を行う（ステップＡＫＳ０３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップＡＫＳ０３５）。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。
【０４６６】
その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置５に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップＡＫＳ０２２にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも（ステップＡＫＳ０２２；Ｙｅｓ）、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチＡＫ００１の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、ＲＡＭ１０２の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。
【０４６７】
図８−３０は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機１では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０２５やステップＡＫＳ０３１にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度ＡＫＰ０１は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度ＡＫＰ０２は、設定変更報知や設定確認報知の優先度ＡＫＰ０１よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機１（遊技機用枠３）の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、ＲＴＣによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置５にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度ＡＫＰ０３は、節電機能等設定画面などの優先度ＡＫＰ０２よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度ＡＫＰ０１よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度ＡＫＰ０Ｚは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度ＡＫＰ０１よりも低い優先度となる。
【０４６８】
このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度ＡＫＰ０１は、節電機能等設定画面などの優先度ＡＫＰ０２よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０２６により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップＡＫＳ０３２により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機１における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０４６９】
（基本特徴部における演出制御に関する変形例の説明）
図８−３１は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０３がメイン処理にてステップＳａ１６より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠３が開放され、錠スイッチ５１をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ２９では、第１表示部２９Ａにおいて現在のパチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ５２あるいはクリアスイッチＡＫ００１が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機１で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド９４００Ｈが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド９４０１Ｈが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップＡＫＳ０１７にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理（ステップＡＫＳ０１Ａ）を実行してから、ステップＡＫＳ０１３に戻る。
【０４７０】
図８−３２は、進行中設定確認処理として、ステップＡＫＳ０１Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示モニタ２９にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５１）。ステップＡＫＳ０５１では、例えばステップＡＫＳ０５８における制御が行われた後、ステップＡＫＳ０６０における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には（ステップＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、主基板１１から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５２）。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には（ステップＡＫＳ０５２；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技の進行中であるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５３）。ステップＡＫＳ０５３では、主基板１１から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。
【０４７１】
ステップＡＫＳ０５３にて遊技の進行中であると判定した場合には（ステップＡＫＳ０５３；Ｙｅｓ）、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする（ステップＡＫＳ０５４）。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップＡＫＳ０５２にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や（ステップＡＫＳ０５２；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０５４にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板１１から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５５）。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ（ステップＡＫＳ０５５；Ｎｏ）、進行中設定確認処理を終了する。
【０４７２】
ステップＡＫＳ０５５にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＡＫＳ０５５；Ｙｅｓ）、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５６）。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば（ステップＡＫＳ０５６；Ｎｏ）、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には（ステップＡＫＳ０５６；Ｙｅｓ）、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＡＫＳ０５７）、設定確認報知を開始する制御を行う（ステップＡＫＳ０５８）。ステップＡＫＳ０５３にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも（ステップＡＫＳ０５３；Ｎｏ）、ステップＡＫＳ０５８に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。
【０４７３】
ステップＡＫＳ０５１にて設定確認中であると判定された場合には（ステップＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＡＫＳ０５９）。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ（ステップＡＫＳ０５９；Ｎｏ）、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＡＫＳ０５９；Ｙｅｓ）、設定確認報知を終了する制御を行う（ステップＡＫＳ０６０）。
【０４７４】
このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ２９に表示される場合に、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。
【０４７５】
なお、主基板１１の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板１２に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。
【０４７６】
あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられた表示モニタ２９にて表示され、演出表示装置５では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ２９にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用ＣＰＵ１２０などによる制御を行うようにしてもよい。
【０４７７】
設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０２８での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０３４での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。
【０４７８】
設定変更報知では、演出表示装置５に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ８Ｌ、８Ｒから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置５に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ８Ｌ、８Ｒから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ９の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ９とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ９の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ９の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ９とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。
【０４７９】
設定変更終了コマンドとなるコマンド９３ＸＸＨと、設定確認終了コマンドとなる９４０１Ｈとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０２７にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップＡＫＳ０３３にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。
【０４８０】
（特徴部７１ＡＫに関する説明）
図８−３３は、本実施例の特徴部７１ＡＫに関し、パチンコ遊技機１の背面側に設けられた出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１の構成例を示している。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、パチンコ遊技機１の背面側において、演出制御用ＣＰＵ１２０が搭載された演出制御基板１２の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、演出制御基板１２を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ９などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠３を開放したときに、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、遊技機用枠３を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ３１Ａなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶させればよい。
【０４８１】
図８−３３（Ｂ）に示すように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、「０」から「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを備えており、ツマミ７１ＡＫ００２を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「０」〜「Ｆ」のいずれであるかに応じて、音量が６段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は直接または所定回路を介して演出制御用ＣＰＵ１２０に接続され、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。
【０４８２】
図８−３４は、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御７１ＡＫＣ０１を示している。この初期設定制御７１ＡＫＣ０１において、例えば、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「５」である場合には、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の音量について、「音量６（最大）」に応じて上限音量が「９７．０」に初期設定され、遊技者による音量設定（調整）が可能（許可）に制御される。なお、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ９の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「６」〜「Ｆ」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定（調整）が不可（禁止）となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「Ｆ」である場合に対応して、演出表示装置５において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類（節電モード）、および、ＲＴＣ１２６により現在日時を示す値の設定（変更）を行うことができる。
【０４８３】
このように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が搭載された演出制御基板１２に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ７１ＡＫ００２により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用ＣＰＵ１２０では、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。
【０４８４】
図８−３５は、特徴部７１ＡＫに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図８−３５（Ａ）に示すように、設定変更報知画面７１ＡＫＤ０１が演出表示装置５に表示され、設定変更報知音声７１ＡＫＥ０１がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、設定確認報知として、図８−３５（Ｂ）に示すように、設定確認報知画面７１ＡＫＤ０２が演出表示装置５に表示され、設定確認報知音声７１ＡＫＥ０２がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。初期化報知として、図８−３５（Ｃ）に示すように、初期化報知画面７１ＡＫＤ０３が演出表示装置５に表示され、初期化報知音声７１ＡＫＥ０３がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。特徴部７１ＡＫでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップＡＫＳ０１２にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０２６での制御により、設定変更報知が開始され、ステップＡＫＳ０２８での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップＡＫＳ０３２での制御により、設定確認報知が開始され、ステップＡＫＳ０３４での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップＡＫＳ０３０での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面７１ＡＫＤ０１、設定確認報知画面７１ＡＫＤ０２、初期化報知画面７１ＡＫＤ０３は、演出表示装置５における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置５における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。
【０４８５】
特徴部７１ＡＫは、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機１において出力可能な最大音量である「音量６（最大）」（上限音量「９７．０」）にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声７１ＡＫＥ０１を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声７１ＡＫＥ０２を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声７１ＡＫＥ０３を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから最大音量で出力する。
【０４８６】
このように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機１における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声７１ＡＫＥ０１の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声７１ＡＫＥ０２や初期化報知音声７１ＡＫＥ０３の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、ＲＡＭ１０２における記憶内容の初期化（クリア）に伴い、不正行為が行われることを防止できる。
【０４８７】
図８−３６は、特徴部７１ＡＫに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「０」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量１（最小）」である。図８−３６（Ａ）は、この場合に対応して演出表示装置５に表示される遊技者音量調整画面７１ＡＫＤ１１を示している。遊技者音量調整画面７１ＡＫＤ１１は、６段階の音量に対応した６個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量１（最小）」であるときには、１つのメモリを第１表示色（例えば赤色）で表示する一方、残った５つのメモリを第２表示色（例えば白色）で表示する。このとき、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量２」に変更するとともに、遊技者音量調整画面７１ＡＫＤ１１において第１表示色のメモリを１つ増加させる。このように、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）を第１方向（右方向など）に傾倒操作する第１動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を１段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）を第２方向（左方向）に傾倒操作する第２動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を１段階ずつ減少させるように変更すればよい。
【０４８８】
出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「Ｆ」である場合には、節電機能やＲＴＣ１２６の値を設定可能になる。図８−３６（Ｂ）は、この場合に対応して演出表示装置５に表示される節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２を示している。節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２は、節電機能設定を行うための表示エリアと、ＲＴＣ１２６による現在日時（現在時刻）の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類（節電モード）、および、ＲＴＣ１２６による現在日時を示す値の設定（変更）を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０では、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定（変更）するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示において「節電モードＡ」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示において「節電モードＢ」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ９の輝度（発光量）を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。
【０４８９】
図８−３７は、特徴部７１ＡＫに関して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部７１ＡＫの演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施例と同様に初期化処理（ステップ７１ＡＫＳ０１１）、電源投入時コマンド処理（ステップ７１ＡＫＳ０１２）を実行する。ステップ７１ＡＫＳ０１１の初期化処理は、上記実施例におけるステップＡＫＳ０１１の初期化処理に対応する処理であり、ステップ７１ＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップＡＫＳ０１２の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ７１ＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理（ステップＡＫＳ０１３）を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップ７１ＡＫＳ０１４）、オフであれば（ステップ７１ＡＫＳ０１４；Ｎｏ）、ステップ７１ＡＫＳ０１４の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には（ステップ７１ＡＫＳ０１４；Ｙｅｓ）、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ７１ＡＫＳ０１５）、コマンド解析処理（ステップ７１ＡＫＳ０１６）、演出制御プロセス処理（ステップ７１ＡＫＳ０１７）、演出用乱数更新処理（ステップ７１ＡＫＳ０１８）を順に実行する。さらに、特徴部７１ＡＫの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理（ステップ７１ＡＫＳ０１９）を実行してから、ステップ７１ＡＫＳ０１４に戻る。
【０４９０】
図８−３８は、開始時出力切替処理として、ステップ７１ＡＫＳ０１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する（ステップ７１ＡＫＳ０３１）。このときには、特定されたスイッチ位置が「Ｆ」であるか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０３２）。そして、スイッチ位置が「Ｆ」以外である場合には（ステップ７１ＡＫＳ０３２；Ｎｏ）、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い（ステップ７１ＡＫＳ０３３）、開始時出力切替処理を終了する。ステップ７１ＡＫＳ０３３では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させればよい。
【０４９１】
ステップ７１ＡＫＳ０３２にてスイッチ位置が「Ｆ」であると判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０３２；Ｙｅｓ）、節電機能などの設定を開始する制御を行う（ステップ７１ＡＫＳ０３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置５に節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０３５）。ステップ７１ＡＫＳ０３５では、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には（ステップ７１ＡＫＳ０３５；Ｎｏ）、節電機能などの設定中に対応する制御を行い（ステップ７１ＡＫＳ０３６）、ステップ７１ＡＫＳ０３５に戻る。ステップ７１ＡＫＳ０３６では、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。
【０４９２】
ステップ７１ＡＫＳ０３５にて設定が完了したと判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０３５；Ｙｅｓ）、節電機能などの設定を終了する制御を行い（ステップ７１ＡＫＳ０３７）、開始時出力切替処理を終了する。ステップ７１ＡＫＳ０３７において、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、節電機能の有無や種類（節電モード）を示す節電機能データを、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶させる。また、ＲＴＣ１２６の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがＲＴＣ１２６にセットされる。
【０４９３】
図８−３９は、進行中出力変更処理として、ステップ７１ＡＫＳ０１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、切替許可条件が成立したか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０５１）。切替許可条件は、パチンコ遊技機１における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠３が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する（ステップ７１ＡＫＳ０５２）。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。
【０４９４】
ステップ７１ＡＫＳ０５３にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５３；Ｙｅｓ）、変更後のスイッチ位置が「Ｆ」であるか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０５４）。このとき、スイッチ位置が「Ｆ」以外である場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５４；Ｎｏ）、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う（ステップ７１ＡＫＳ０５５）。ステップ７１ＡＫＳ０５５では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶（更新）させればよい。
【０４９５】
ステップ７１ＡＫＳ０５４にてスイッチ位置が「Ｆ」であると判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５４；Ｙｅｓ）、節電機能などの設定を開始する制御を行う（ステップ７１ＡＫＳ０５６）。この場合には、開始時出力切換処理のステップ７１ＡＫＳ０３４〜７１ＡＫＳ０３７と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し（ステップ７１ＡＫＳ０５７）、完了していない場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５７；Ｎｏ）、節電機能などの設定中に対応する制御を行い（ステップ７１ＡＫＳ０５８）、ステップ７１ＡＫＳ０５７に戻る。その後、設定が完了した場合には（ステップ７１ＡＫＳ０５７；Ｙｅｓ）、節電機能などの設定を終了する制御を行う（ステップ７１ＡＫＳ０５８）。
【０４９６】
ステップ７１ＡＫＳ０５１にて切替許可条件が成立していない場合や（ステップ７１ＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、ステップ７１ＡＫＳ０５３にてスイッチ位置の変更がない場合（ステップ７１ＡＫＳ０５３；Ｎｏ）、あるいは、ステップ７１ＡＫＳ０５５やステップ７１ＡＫＳ０５９にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０６０）。ステップ７１ＡＫＳ０６０では、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１における現在のスイッチ位置が「０」〜「５」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定（調整）が可能（許可）であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可（禁止）である場合には（ステップ７１ＡＫＳ０６０；Ｎｏ）、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ７１ＡＫＳ０５１にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ７１ＡＫＳ０５１による判定を行うことなく、ステップ７１ＡＫＳ０５２によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。
【０４９７】
ステップ７１ＡＫＳ０６０にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０６０；Ｙｅｓ）、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する（ステップ７１ＡＫＳ０６１）。ステップ７１ＡＫＳ０６１では、例えば遊技者音量調整画面７１ＡＫＤ１１を表示しているときに、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には（ステップ７１ＡＫＳ０６１；Ｎｏ）、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には（ステップ７１ＡＫＳ０６１；Ｙｅｓ）、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い（ステップ７１ＡＫＳ０６２）、進行中出力変更処理を終了する。ステップ７１ＡＫＳ０６２では、遊技者音量調整画面７１ＡＫＤ１１において、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶（更新）させればよい。
【０４９８】
（特徴部７１ＡＫに関する変形例の説明）
図８−４０は、特徴部７１ＡＫの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機１では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０３１における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度７１ＡＫＰ１１は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度７１ＡＫＰ１２よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度７１ＡＫＰ１３は、節電機能等設定画面などの優先度７１ＡＫＰ１２よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度７１ＡＫＰ１Ｚは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度ＡＫＰ１１や節電機能等設定画面などの優先度７１ＡＫＰ１２、さらには設定確認報知の優先度ＡＫＰ１３よりも、低い優先度となる。
【０４９９】
このように、設定変更報知の優先度７１ＡＫＰ１１は、節電機能等設定画面などの優先度７１ＡＫＰ１２よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０２６により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「Ｆ」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度７１ＡＫＰ１３は、節電機能等設定画面などの優先度７１ＡＫＰ１２よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０３２により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「Ｆ」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。
【０５００】
ステップ７１ＡＫＳ０１２にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ７１ＡＫＳ０１３にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップＡＫＳ０２７により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ７１ＡＫＳ０３１では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。
【０５０１】
あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置が「Ｆ」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２を演出表示装置５に表示する制御よりも、設定変更報知画面７１ＡＫＤ０１を演出表示装置５に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０２８における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面７１ＡＫＤ０１を演出表示装置５に表示する制御も終了するので、演出表示装置５において節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示を開始させることができればよい。
【０５０２】
スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機１における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ５１やクリアスイッチＡＫ００１とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチＡＫ００１により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機１における設定値を変更するものであってもよい。
【０５０３】
以上のように、特徴部７１ＡＫの演出制御メイン処理では、ステップ７１ＡＫＳ０１２にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ７１ＡＫＳ０１３にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップＡＫＳ０２５やステップＡＫＳ０３１にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面７１ＡＫＤ１２の表示が行われないように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限（禁止）される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限（禁止）される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が搭載された演出制御基板１２に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ７１ＡＫ００２により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５０５】
特徴部７１ＡＫの演出制御メイン処理では、ステップ７１ＡＫＳ０１２にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ７１ＡＫＳ０１３にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ７１ＡＫＳ０１３の開始時出力切替処理では、ステップ７１ＡＫＳ０３３にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ７１ＡＫＳ０３４〜７１ＡＫＳ０３７にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５０６】
演出表示装置５の表示画面やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声７１ＡＫＥ０１は、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機１において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５０７】
（特徴部７１ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部７１ＡＫに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開２０１５−２９６１４号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報や特開２０１５−２９６１４号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部７１ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６、Ｓａ１２を実行するＣＰＵ１０３など）と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段（例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１など）と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段（例えばステップ７１ＡＫＳ０１３の開始時出力切替処理やステップ７１ＡＫＳ０１９の進行中出力変更処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段（例えばステップ７１ＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理としてステップＡＫＳ０１２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５０８】
特徴部７１ＡＫに係る手段２の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板（例えば演出制御基板１２など）とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段（例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１のツマミ７１ＡＫ００２など）をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５０９】
特徴部７１ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する（例えばステップ７１ＡＫＳ０１３における開始時出力切替処理の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５１０】
特徴部７１ＡＫに係る手段４の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段（例えばクリアスイッチＡＫ００１など）を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である（例えば設定切替スイッチ５２に代えてクリアスイッチＡＫ００１を用いる場合など）、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５１１】
特徴部７１ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知（例えば設定変更報知音声７１ＡＫＥ０１の出力など）を行う、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５１２】
特徴部７１ＡＫに係る手段６の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段（例えばステップＡＫＳ００２の設定確認処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり（例えば設定確認報知の優先度７１ＡＫＰ１３よりも高い節電機能等設定画面の優先度７１ＡＫＰ１２など）、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない（例えば節電機能等設定画面の優先度７１ＡＫＰ１２よりも高い設定変更報知の優先度７１ＡＫＰ１１など）、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫに係る手段１〜手段５のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５１３】
（特徴部７２ＡＫに関する説明）
図８−４１は、動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４によって駆動される可動部材には、第１可動演出装置となる第１可動部材と、第２可動演出装置となる第２可動部材とが含まれている。第１可動部材は、演出表示装置５の左下位置を原点位置（退避位置）として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置５の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第１可動部材は、回動機構と、第１〜第３分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第１〜第３分裂片が設けられている。第１〜第３分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第１可動部材の回動機構は、動作用モータＡＫ０１１によって原点位置である退避位置から演出表示装置５の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第１可動部材が演出表示装置５の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータＡＫ０１２によって第１〜第３分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第１可動部材が原点位置にあるときには、第１〜第３分裂片を開状態とすることができない。第１可動部材のスライド機構は、第１可動部材の回動機構および第１〜第３分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータＡＫ０１３によって横方向にスライドさせる。第１可動部材のスライド機構は、第１可動部材が演出表示装置５の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第１〜第３分裂片を、演出表示装置５の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
【０５１４】
第２可動部材は、演出表示装置５の上方位置を原点位置（退避位置）として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置５の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第２可動部材は、動作用モータＡＫ０１４によって原点位置である退避位置から演出表示装置５の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第２可動部材は、動作用モータＡＫ０１４の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。
【０５１５】
第１可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサＡＫ０２１によって検出される。第１可動部材の第１〜第３分裂片は、原点位置が原点センサＡＫ０２２によって検出される。第１可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサＡＫ０２３によって検出される。第２可動部材は、原点位置が原点センサＡＫ０２４によって原点位置が検出される。動作用モータＡＫ０１１は、第１可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータＡＫ０１２は、第１可動部材の第１〜第３分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータＡＫ０１３は、第１可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置５の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータＡＫ０１４は、第２可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。
【０５１６】
第１可動部材および第２可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第１可動部材や第２可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。
【０５１７】
電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印７２ＫＭ０１で示すように、第１可動部材の回動機構を、動作用モータＡＫ０１１の駆動力により原点位置（退避位置）から進出位置である演出表示装置５における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印７２ＡＫＭ０２で示すように、第１可動部材の第１〜第３分裂片を、動作用モータＡＫ０１２の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印７２ＡＫＭ０３で示すように、第１可動部材の第１〜第３分裂片を、動作用モータＡＫ０１２の駆動力により開状態から閉状態（原点位置）まで移動させる。次に、実線矢印７２ＡＫＭ０４〜７２ＡＫＭ０６で示すように、第１可動部材のスライド機構を、動作用モータＡＫ０１３の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印７２ＡＫＭ０７で示すように、第１可動部材の回動機構を、動作用モータＡＫ０１１の駆動力により進出位置から原点位置（退避位置）に復帰させる。その後、破線矢印７２ＡＫＭ０８、７２ＡＫＭ０９で示すように、第２可動部材を、動作用モータＡＫ０１４の駆動力により原点位置（退避位置）から進出位置まで移動させてから原点位置（退避位置）に復帰させる。
【０５１８】
電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印７２ＡＫＭ０１〜７２ＡＫＭ０９で示される動作のうち、破線矢印７２ＡＫＭ０２、７２ＡＫＭ０３、７２ＡＫＭ０８、７２ＡＫＭ０９で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第１可動部材の第１〜第３分裂片は、第１可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印７２ＡＫＭ０１、７２ＡＫＭ０７で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印７２ＡＫＭ０２、７２ＡＫＭ０３、７２ＡＫＭ０８、７２ＡＫＭ０９で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第１可動部材の第１〜第３分裂片や第２可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印７２ＡＫＭ０４〜７２ＡＫＭ０６で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第１可動部材のスライド機構を移動させてもよい。
【０５１９】
ショートイニシャル動作では、原点センサＡＫ０２１〜ＡＫ０２４による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサＡＫ０２２がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第１可動部材の第１〜第３分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印７２ＡＫＭ０３の方向に移動させるように、動作用モータＡＫ０１２を駆動させる。そして、原点センサＡＫ０２２がオンになったときに、動作用モータＡＫ０１２の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印７２ＡＫＭ０１、７２ＡＫＭ０７で示される移動量よりも小さくなるように、第１可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサＡＫ０２１を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータＡＫ０２１を駆動させる。また、第２可動部材については、破線矢印７２ＡＫＭ０８、７２ＡＫＭ０９で示されるように移動させることで、原点センサＡＫ０２４を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータＡＫ０２４を駆動させればよい。
【０５２０】
図８−４２は、動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０１と、ロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２と、演出用動作Ａ制御パターン７２ＡＫＰ１１と、演出用動作Ｂ制御パターン７２ＡＫＰ１２とが予め用意されている。
【０５２１】
ショートイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０１は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンＡＫＰ０２は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作Ａ制御パターン７２ＡＫＰ１１は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第１演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作Ｂ制御パターン７２ＡＫＰ１２は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第１演出とは異なる第２演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。
【０５２２】
図８−４３は、本実施例の特徴部７２ＡＫに関し、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップＡＫＳ０１２にて実行できればよい。特徴部７２ＡＫの電源投入時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施例と同様に主基板１１からの受信コマンドを判定する（ステップ７２ＡＫＳ００１〜７２ＡＫＳ００４）。ステップ７２ＡＫＳ００３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し（ステップ７２ＡＫＳ００５）、設定変更報知を開始する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ００６）。
【０５２３】
ステップ７２ＡＫＳ００６による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ００７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ショートイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０１のパターンデータをＲＯＭ１２１の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４による可動部材の動作制御を実行する。ステップ７２ＡＫＳ００７における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ７２ＡＫＳ００８以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ００７における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５２４】
ステップ７２ＡＫＳ００７による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する（ステップ７２ＡＫＳ００８）。設定変更を終了しない場合には（ステップ７２ＡＫＳ００８；Ｎｏ）、ステップ７２ＡＫＳ００８を繰り返し実行して待機する。ステップ７２ＡＫＳ００８にて設定変更を終了すると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ００８；Ｙｅｓ）、設定変更報知を終了する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ００９）、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップ７２ＡＫＳ０１０）。
【０５２５】
ステップ７２ＡＫＳ０１０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０１１）、ステップ７２ＡＫＳ０１４に進む。ステップ７２ＡＫＳ０１１において、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ロングイニシャル制御バターン７２ＡＫＰ０２のパターンデータをＲＯＭ１２１の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１４による可動部材の動作制御を実行する。ステップ７２ＡＫＳ０１１における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ７２ＡＫＳ０１１における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ７２ＡＫＳ０１４に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ０１１における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５２６】
ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０１２）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ０１３）。ステップ７２ＡＫＳ０１３では、ステップ７２ＡＫＳ０１２での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ７２ＡＫＳ０１２、７２ＡＫＳ０１３における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ７２ＡＫＳ０１４に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ０１３における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ７２ＡＫＳ０１１における制御と、ステップ７２ＡＫＳ０１３における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ７２ＡＫＳ０１１における制御と、ステップ７２ＡＫＳ０１３における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
【０５２７】
その後、初期化報知を実行する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ０１４）。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ７２ＡＫＳ０１２によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。
【０５２８】
ステップ７２ＡＫＳ００４にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し（ステップ７２ＡＫＳ０１５）、設定確認報知を開始する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ０１６）。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う（ステップ７２ＡＫＳ０１７）。ステップ７２ＡＫＳ０１７における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ７２ＡＫＳ０１８以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ０１７における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５２９】
ステップ７２ＡＫＳ０１７による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する（ステップ７２ＡＫＳ０１８）。設定確認を終了しない場合には（ステップ７２ＡＫＳ０１８；Ｎｏ）、ステップ７２ＡＫＳ０１８を繰り返し実行して待機する。ステップ７２ＡＫＳ０１８にて設定確認を終了すると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ０１８；Ｙｅｓ）、設定確認報知を終了する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０１９）、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップ７２ＡＫＳ０２０）。
【０５３０】
ステップ７２ＡＫＳ０２０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０２１）、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ７２ＡＫＳ０２１における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ７２ＡＫＳ０２１における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ０２１における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５３１】
ステップ７２ＡＫＳ００２にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には（ステップ７２ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０２２）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから（ステップ７２ＡＫＳ０２３）、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ７２ＡＫＳ０２３では、ステップ７２ＡＫＳ０２２での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ７２ＡＫＳ０２２、７２ＡＫＳ０２３における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７２ＡＫＳ０２３における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ７２ＡＫＳ０２１における制御と、ステップ７２ＡＫＳ０２３における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ７２ＡＫＳ０２１における制御と、ステップ７２ＡＫＳ０２３における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
【０５３２】
（特徴部７２ＡＫに関する変形例の説明）
図８−４４は、特徴部７２ＡＫの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合と（ステップ７２ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、ステップ７２ＡＫＳ０１０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０３１）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから（ステップ７２ＡＫＳ０３２）、ステップ７２ＡＫＳ０１４に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２における記憶内容を初期化（クリア）したことに対応して、ステップ７２ＡＫＳ０１４における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ７２ＡＫＳ０１０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ７２ＡＫＳ０１０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
【０５３３】
この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ７２ＡＫＳ００２にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と（ステップ７２ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、ステップ７２ＡＫＳ０２０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７２ＡＫＳ０３３）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから（ステップ７２ＡＫＳ０３４）、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ７２ＡＫＳ００２にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ７２ＡＫＳ０３３、７２ＡＫＳ０３４における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ７２ＡＫＳ０２０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ７２ＡＫＳ０３３、７２ＡＫＳ０３４における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ７２ＡＫＳ００２にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ７２ＡＫＳ０２０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ７２ＡＫＳ０３３、７２ＡＫＳ０３４における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
【０５３４】
ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。
【０５３５】
可動部材の構成は、第１可動部材や第２可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。
【０５３６】
以上のように、特徴部７２ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７２ＡＫＳ００７にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第１可動部材や第２可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５３７】
特徴部７２ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ７２ＡＫＳ０１２、７２ＡＫＳ０１３における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ７２ＡＫＳ００７での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ７２ＡＫＳ００８にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５３８】
ステップ７２ＡＫＳ００８にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ７２ＡＫＳ０１１にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５３９】
特徴部７２ＡＫの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ７２ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ７２ＡＫＳ０１４における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、ＲＡＭ１０２における記憶内容が初期化（クリア）されることで、パチンコ遊技機１における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ７２ＡＫＳ００８にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５４０】
特徴部７２ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０１７にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第１可動部材や第２可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ７２ＡＫＳ０１８にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ７２ＡＫＳ０２１にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５４１】
（特徴部７２ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部７２ＡＫに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開２０１６−２２１１５４号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報や特開２０１６−２２１１５４号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部７２ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材（例えば動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１３によって動作する第１可動部材、動作用モータＡＫ０１４によって動作する第２可動部材など）と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作（例えばショートイニシャル動作など）の制御と、前記可動部材による初期動作（例えばロングイニシャル動作など）の制御とを実行可能な可動制御手段（例えばステップＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う（例えばステップ７２ＡＫＳ００７の実行など）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５４２】
特徴部７２ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い（例えばステップ７２ＡＫＳ０１２、７２ＡＫＳ０１３の実行など）、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない（例えばステップ７２ＡＫＳ００８の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７２ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５４３】
特徴部７２ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う（例えばステップ７２ＡＫＳ０１１の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７２ＡＫに係る手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５４４】
特徴部７２ＡＫに係る手段４の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、ステップ７２ＡＫＳ０１４を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い（例えばステップ７２ＡＫＳ０１４の実行に伴うステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２の実行など）、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う（例えばステップ７２ＡＫＳ００５〜７２ＡＫＳ０１０に続くステップ７２ＡＫＳ０３１、７２ＡＫＳ０３２の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７２ＡＫに係る手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５４５】
特徴部７２ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段（例えばステップＡＫＳ００２の設定確認処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い（例えばステップ７２ＡＫＳ０１７の実行など）、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う（例えばステップ７２ＡＫＳ０２１の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７２ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５４６】
（特徴部７３ＡＫに関する説明）
図８−４５は、本実施例の特徴部７３ＡＫに関し、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップＡＫＳ０１２にて実行できればよい。特徴部７３ＡＫにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部７２ＡＫと同様の内容であればよい。特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施例と同様に主基板１１からの受信コマンドを判定する（ステップ７３ＡＫＳ００１〜７３ＡＫＳ００４）。ステップ７３ＡＫＳ００３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７３ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し（ステップ７３ＡＫＳ００５）、設定変更報知を開始する制御を行う（ステップ７３ＡＫＳ００６）。
【０５４７】
ステップ７３ＡＫＳ００６による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する（ステップ７３ＡＫＳ００７）。設定変更を終了しない場合には（ステップ７３ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、ステップ７３ＡＫＳ００７を繰り返し実行して待機する。ステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定された場合には（ステップ７３ＡＫＳ００７；Ｙｅｓ）、設定変更報知を終了する制御を行い（ステップ７３ＡＫＳ００８）、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップ７３ＡＫＳ００９）。このように、特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。
【０５４８】
ステップ７３ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合や（ステップ７３ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、ステップ７３ＡＫＳ００９にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７３ＡＫＳ０１０）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う（ステップ７３ＡＫＳ０１１）。ステップ７３ＡＫＳ０１１では、ステップ７３ＡＫＳ０１０での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ７３ＡＫＳ０１０、７３ＡＫＳ０１１における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
【０５４９】
その後、初期化報知を実行する制御を行う（ステップ７３ＡＫＳ０１２）。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。
【０５５０】
ステップ７３ＡＫＳ００４にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７３ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し（ステップ７３ＡＫＳ０１３）、設定確認報知を開始する制御を行う（ステップ７３ＡＫＳ０１４）。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う（ステップ７３ＡＫＳ０１５）。ステップ７３ＡＫＳ０１５における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ７３ＡＫＳ０１６以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７３ＡＫＳ０１５における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５５１】
ステップ７３ＡＫＳ０１５による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する（ステップ７３ＡＫＳ０１６）。設定確認を終了しない場合には（ステップ７３ＡＫＳ０１６；Ｎｏ）、ステップ７３ＡＫＳ０１６を繰り返し実行して待機する。ステップ７３ＡＫＳ０１６にて設定確認を終了すると判定された場合には（ステップ７３ＡＫＳ０１６；Ｙｅｓ）、設定確認報知を終了する制御を行い（ステップ７３ＡＫＳ０１７）、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップ７３ＡＫＳ０１８）。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７３ＡＫＳ０１９）、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ７３ＡＫＳ０１９における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ７３ＡＫＳ０１９における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７３ＡＫＳ０１９における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。
【０５５２】
ステップ７３ＡＫＳ００２にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には（ステップ７３ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い（ステップ７３ＡＫＳ０２０）、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから（ステップ７３ＡＫＳ０２１）、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ７３ＡＫＳ０２１では、ステップ７３ＡＫＳ０２０での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ７３ＡＫＳ０２０、７３ＡＫＳ０２１における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ７３ＡＫＳ０２１における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ７３ＡＫＳ０１９における制御と、ステップ７３ＡＫＳ０２１における制御は、特徴部７２ＡＫの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ７３ＡＫＳ０１９における制御と、ステップ７３ＡＫＳ０２１における制御は、特徴部７２ＡＫの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン７２ＡＫＰ０２を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。
【０５５３】
図８−４６は、特徴部７３ＡＫに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１を示している。設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機１において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２のバックアップ領域に設定値情報をＲＴＣ情報とともに記憶することにより、演出制御基板１２の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、ＲＡＭ１２２とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置（例えばフラッシュメモリなど）にて、所定領域に設定値情報をＲＴＣ情報とともに記憶することにより、演出制御基板１２の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２にて、バックアップ領域に設定値情報をＲＴＣ情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信することにより、演出制御基板１２の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。
【０５５４】
設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置５の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ０１５における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ０１８における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。
【０５５５】
なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。
【０５５６】
以上のように、特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ７３ＡＫＳ０１０にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ７３ＡＫＳ００３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５５７】
特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ７３ＡＫＳ０１０における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。
【０５５８】
特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ７３ＡＫＳ０１０、７３ＡＫＳ０１１における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ７３ＡＫＳ０１２における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、ＲＡＭ１０２における記憶内容が初期化（クリア）されることで、パチンコ遊技機１における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ７３ＡＫＳ０１０、７３ＡＫＳ０１１における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５５９】
設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１では、パチンコ遊技機１において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫ００４にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ７３ＡＫＳ０１５にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部７３ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７３ＡＫＳ００３にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド９１００Ｈを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板１１から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド９１００Ｈは、ＲＡＭクリア通知コマンドとなるコマンド９０００Ｈや停電復旧指定コマンドとなるコマンド９２００Ｈ、設定確認開始コマンドとなるコマンド９４００Ｈとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。
【０５６１】
（特徴部７３ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部７３ＡＫに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開２０１６−２２１１５４号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報や特開２０１６−２２１１５４号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部７３ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材（例えば動作用モータＡＫ０１１〜ＡＫ０１３によって動作する第１可動部材、動作用モータＡＫ０１４によって動作する第２可動部材など）と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段（例えばステップＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い（例えばステップ７３ＡＫＳ０１０の実行など）、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない（例えばステップ７３ＡＫＳ００５〜７３ＡＫＳ００９の実行など）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５６２】
特徴部７３ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う（例えばステップ７３ＡＫＳ０１０の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７３ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５６３】
特徴部７３ＡＫに係る手段３の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、ステップ７３ＡＫＳ０１２を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い（例えばステップ７３ＡＫＳ０１０〜７３ＡＫＳ０１２の実行など）、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う（例えばステップ７３ＡＫＳ００５〜７３ＡＫＳ００９に続くステップ７３ＡＫＳ０１０の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７３ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５６４】
特徴部７３ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段（例えば演出表示装置５など）を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり（例えば設定確認報知画面７３ＡＫＤ０１の表示など）、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない（例えばステップ７３ＡＫＳ０１５、７３ＡＫＳ０１６の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７３ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５６５】
特徴部７３ＡＫに係る手段５の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えばＡＫＳ０１５のコマンド解析処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報（例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド９１００Ｈなど）を送信する、
ことを特徴とする特徴部７３ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５６６】
（特徴部７４ＡＫに関する説明）
図８−４７は、本実施例の特徴部７４ＡＫに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン７４ＡＫＰ０１の構成例を示している。演出制御パターン７４ＡＫＰ０１を構成するパターンデータは、演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部７４ＡＫの確認演出は、左のスピーカ８Ｌからラッパの音を２回出力する確認音の出力と、右のスピーカ８Ｒからドラムの音を２回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータを所定パターンで２セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン７４ＡＫＰ０１には、確認演出プロセスタイマ初期値７４ＡＫＪ００を示すデータが含まれ、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１には、確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＪ０１と対応付けられた第１確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１、確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＪ０２と対応付けられた第２確認演出制御データ７４ＡＫＤ０２、確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＪ０３と対応付けられた第１確認演出制御データ７４ＡＫＤ０３が、含まれている。第１確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１は、左のスピーカ８Ｌからラッパの音を２回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第２確認演出制御データ７４ＡＫＤ０２は、右のスピーカ８Ｒからドラムの音を２回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０３は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータを所定パターンで２セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＪ０１〜７４ＡＫＪ０３のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第１〜第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０３を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
【０５６７】
また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ９に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ８Ｌから確認音の出力が開始される。左のスピーカ８Ｌによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ８Ｒから確認音の出力が開始される。右のスピーカ８Ｒによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機１における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ８Ｌによる確認音の出力と、右のスピーカ８Ｒによる確認音の出力と、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか１の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか１の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。
【０５６８】
図８−４８は、特徴部７４ＡＫに関して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施例と同様に初期化処理（ステップ７４ＡＫＳ０１１）、電源投入時コマンド処理（ステップ７４ＡＫＳ０１２）を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップ７４ＡＫＳ０１３）、オフであれば（ステップ７４ＡＫＳ０１３；Ｎｏ）、ステップ７４ＡＫＳ０１３を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には（ステップ７４ＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ７４ＡＫＳ０１４）、コマンド解析処理（ステップ７４ＡＫＳ０１５）、演出制御プロセス処理（ステップ７４ＡＫＳ０１６）、演出用乱数更新処理（ステップ７４ＡＫＳ０１７）を順に実行する。さらに、特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理（ステップ７４ＡＫＳ０１８）を実行してから、ステップ７４ＡＫＳ０１３に戻る。
【０５６９】
図８−４９は、確認演出制御処理として、ステップ７４ＡＫＳ０１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化報知を開始したか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０３１）。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０３０における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ７４ＡＫＳ０３１における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。ＲＡＭ１２２の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。
【０５７０】
ステップ７４ＡＫＳ０３１にて初期化報知の開始であると判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、確認受付期間を開始する制御が行われる（ステップ７４ＡＫＳ０３２）。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば３０秒間あるいは１分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。
【０５７１】
ステップ７４ＡＫＳ０３１にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、確認受付期間であるか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０３３）。ステップ７４ＡＫＳ０３２にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ７４ＡＫＳ０３３にて確認受付期間であると判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、可変表示が開始されたか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。
【０５７２】
ステップ７４ＡＫＳ０３４にて可変表示の開始であると判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３４；Ｙｅｓ）、確認受付期間を中止する制御を行い（ステップ７４ＡＫＳ０３５）、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。
【０５７３】
ステップ７４ＡＫＳ０３４にて可変表示の開始ではないと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３４；Ｎｏ）、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０３６）。ステップ７４ＡＫＳ０３６では、プッシュボタン３１Ｂを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３６；Ｎｏ）、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３６；Ｙｅｓ）、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン７４ＡＫＰ０１をＲＯＭ１２１の所定領域から読み出し（ステップ７４ＡＫＳ０３７）、確認演出プロセスタイマ初期値７４ＡＫＪ００を確認演出プロセスタイマに設定する（ステップ７４ＡＫＳ０３８）。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＤ０１によるタイマ値の判定が行われるように設定し（ステップ７４ＡＫＳ０３９）、ステップ７４ＡＫＳ０４６に進む。なお、ステップ７４ＡＫＳ０３６にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。
【０５７４】
ステップ７４ＡＫＳ０３３にて確認受付期間ではないと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、確認演出中であるか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０４０）。ステップ７４ＡＫＳ０４０では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ（ステップ７４ＡＫＳ０４０；Ｎｏ）、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４０；Ｙｅｓ）、可変表示が開始されたか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０４１）。そして、可変表示の開始であると判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、確認演出を中止する制御を行い（ステップ７４ＡＫＳ０４２）、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。
【０５７５】
ステップ７４ＡＫＳ０４１にて可変表示の開始ではないと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う（ステップ７４ＡＫＳ０４３）。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０４４）。このとき、タイムアウトが発生していれば（ステップ７４ＡＫＳ０４４；Ｙｅｓ）、確認演出を終了させる制御を行い（ステップ７４ＡＫＳ０４５）、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４４；Ｎｏ）、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する（ステップ７４ＡＫＳ０４６）。判定値と合致しない場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４６；Ｎｏ）、確認演出制御処理を終了する。
【０５７６】
ステップ７４ＡＫＳ０４６にて判定値と合致したと判定された場合には（ステップ７４ＡＫＳ０４６；Ｙｅｓ）、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる（ステップ７４ＡＫＳ０４７）。また、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから（ステップ７４ＡＫＳ０４８）、確認演出制御処理を終了する。
【０５７７】
図８−５０は、特徴部７４ＡＫに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図８−５０（Ａ）は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチＡＫ００１を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図８−５０（Ｂ）は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチＡＫ００１を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図８−５０（Ｃ）は、各タイミングにおける制御内容を示している。
【０５７８】
タイミング７４ＡＫＴ０１での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、タイミング７４ＡＫＴ０２にてＲＡＭクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０２１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップＡＫＳ０３０での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理に含まれるステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理では、ステップ７４ＡＫＳ０３１にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ７４ＡＫＳ０３２での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング７４ＡＫＴ０３にて、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０３６にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０３７〜７４ＡＫＳ０４８といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１に含まれる第１〜第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１〜７４ＡＫＤ０３などを用いて、第１〜第３確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング７４ＡＫＴ０４になると、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０４４にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ７４ＡＫＳ０４５での制御が行われることにより、確認演出が終了する。
【０５７９】
これに対し、タイミング７４ＡＫＴ１１での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、タイミング７４ＡＫＴ１２にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップＡＫＳ０２３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップＡＫＳ０２５の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップＡＫＳ０２６の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング７４ＡＫＴ１３にて、主基板１１から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップＡＫＳ０２７にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップＡＫＳ０２８、ＡＫＳ０２９に続いて、ステップＡＫＳ０３０の制御が行われ、初期化報知が開始される。
【０５８０】
このようにして、タイミング７４ＡＫＴ１３にてステップＡＫＳ０３０の制御による初期化報知が開始されると、特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理に含まれるステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理では、ステップ７４ＡＫＳ０３１にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ７４ＡＫＳ０３２での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング７４ＡＫＴ１３では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング７４ＡＫＴ１４にて、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０３６にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０３７〜７４ＡＫＳ０４８といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１に含まれる第１〜第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１〜７４ＡＫＤ０３などを用いて、第１〜第３確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング７４ＡＫＴ１５になると、確認演出制御処理のステップ７４ＡＫＳ０４４にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ７４ＡＫＳ０４５での制御が行われることにより、確認演出が終了する。
【０５８１】
なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機１が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン３１Ｂに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。
【０５８２】
以上のように、特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理では、ステップ７４ＡＫＳ０１２にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップＡＫＳ０２５やステップＡＫＳ０３１にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップＡＫＳ０２１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップＡＫＳ０３０にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理では、ステップ７４ＡＫＳ０３１にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ７４ＡＫＳ０３７以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５８３】
電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップＡＫＳ０２５〜ＡＫＳ０３０における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５８４】
プッシュボタン３１Ｂやプッシュセンサ３５Ｂは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部７４ＡＫの確認演出制御処理では、ステップ７４ＡＫＳ０３２における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ７４ＡＫＳ０３６で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５８５】
特徴部７４ＡＫの演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ７４ＡＫＳ０３２における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにＲＡＭ１０２の記憶内容が初期化（クリア）された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５８６】
特徴部７４ＡＫで用いられる演出制御パターン７４ＡＫＰ０１は、第１確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１や第２確認演出制御データ７４ＡＫＤ０２を含むことで、スピーカ８Ｌ、８Ｒから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ８Ｌ、８Ｒによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。
【０５８７】
（特徴部７４ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部７４ＡＫに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開２０１６−２２０８３３号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報や特開２０１６−２２０８３３号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部７４ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い（例えばステップＡＫＳ０２１、ＡＫＳ０３０を実行した後におけるステップ７４ＡＫＳ０１８の実行など）、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない（例えばステップＡＫＳ０２５〜ＡＫＳ０２９の実行など）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５８８】
特徴部７４ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップＡＫＳ０２５〜ＡＫＳ０３０を実行した後におけるステップ７４ＡＫＳ０１８の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７４ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５８９】
特徴部７４ＡＫに係る手段３の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する（例えばステップ７４ＡＫＳ０３６の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７４ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５９０】
特徴部７４ＡＫに係る手段４の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップ７４ＡＫＳ０３３、７４ＡＫＳ０３６の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７４ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５９１】
特徴部７４ＡＫに係る手段５の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒなど）を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む（例えば第１確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１、第２確認演出制御データ７４ＡＫＤ０２を用いたステップ７４ＡＫＳ０４７の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７４ＡＫに係る手段１〜手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０５９２】
（特徴部７５ＡＫに関する説明）
図８−５１は、本実施例の特徴部７５ＡＫに関し、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部７４ＡＫにおける演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１２にて実行できればよい。特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施例と同様に主基板１１からの受信コマンドを判定する（ステップ７５ＡＫＳ００１〜７５ＡＫＳ００４）。ステップ７５ＡＫ００３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し（ステップ７５ＡＫＳ００５）、設定変更報知を開始する制御を行う（ステップ７５ＡＫＳ００６）。
【０５９３】
ステップ７５ＡＫＳ００６による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ００７）。設定変更を終了しない場合には（ステップ７５ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから（ステップ７５ＡＫＳ００８）、ステップ７５ＡＫＳ００７に戻る。このように、特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７５ＡＫＳ００８にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ７５ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ００７；Ｙｅｓ）、設定変更報知を終了する制御を行い（ステップ７５ＡＫＳ００９）、遊技停止状態終了時処理を実行する（ステップ７５ＡＫＳ０１０）。
【０５９４】
ステップ７５ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合や（ステップ７５ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、ステップ７５ＡＫＳ０１０にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い（ステップ７５ＡＫＳ０１１）、電源投入時コマンド処理を終了する。
【０５９５】
ステップ７５ＡＫＳ００３にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後（ステップ７５ＡＫＳ０１２〜７５ＡＫＳ０１６）、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ７５ＡＫＳ００８の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。
【０５９６】
図８−５２は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ７５ＡＫＳ００８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ０３１）。ステップ７５ＡＫＳ０３１では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ７５ＡＫＳ０３１にて確認演出済みである場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、設定変更中確認演出制御処理を終了する。
【０５９７】
ステップ７５ＡＫＳ０３１にて確認演出済みではないと判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、確認演出中であるか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ０３２）。このとき、確認演出中でなければ（ステップ７５ＡＫＳ０３２；Ｎｏ）、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ０３３）。ステップ７５ＡＫＳ０３３にて動作検出がない場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ７５ＡＫＳ０３３にて動作検出があったと判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１を読み出し（ステップ７５ＡＫＳ０３４）、確認演出プロセスタイマ初期値７４ＡＫＪ００を設定し（ステップ７５ＡＫＳ０３５）、最初の確認演出プロセスタイマ判定値７４ＡＫＤ０１を設定する（ステップ７５ＡＫＳ０３６）。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ７５ＡＫＳ０３３の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。
【０５９８】
ステップ７５ＡＫＳ０３２にて確認演出中であると判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３２；Ｙｅｓ）、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い（ステップ７５ＡＫＳ０３７）、タイムアウトが発生したか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ０３８）。このとき、タイムアウトが発生していれば（ステップ７５ＡＫＳ０３８；Ｙｅｓ）、確認演出を終了させる制御を行い（ステップ７５ＡＫＳ０３９）、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ０３８；Ｎｏ）、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する（ステップ７５ＡＫＳ０４０）。判定値と合致しない場合には（ステップ７５ＡＫＳ０４０；Ｎｏ）、確認演出制御処理を終了する。
【０５９９】
ステップ７５ＡＫＳ０４０にて判定値と合致したと判定された場合には（ステップ７５ＡＫＳ０４０；Ｙｅｓ）、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる（ステップ７５ＡＫＳ０４１）。また、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから（ステップ７５ＡＫＳ０４２）、確認演出制御処理を終了する。
【０６００】
図８−５３は、特徴部７５ＡＫに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図８−５３（Ａ）は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチＡＫ００１を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図８−５３（Ｂ）は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチＡＫ００１を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ５１をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図８−５３（Ｃ）は、各タイミングにおける制御内容を示している。
【０６０１】
タイミング７５ＡＫＴ０１での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部７４ＡＫで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング７４ＡＫＴ０２にてＲＡＭクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング７５ＡＫＴ０３にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１に含まれる第１〜第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１〜７４ＡＫＤ０３などを用いて、第１〜第３確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング７５ＡＫＴ０４になると、確認演出が終了する。
【０６０２】
これに対し、タイミング７５ＡＫＴ１１での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部７４ＡＫで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング７５ＡＫＴ１２にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ７５ＡＫＳ００３にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ７５ＡＫＳ００５、７５ＡＫＳ００６に続いて、ステップ７５ＡＫＳ００７にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ７５ＡＫＳ００８にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部７５ＡＫの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ７５ＡＫＳ０３２にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ７５ＡＫＳ０３３にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング７５ＡＫＴ１３にて、プッシュボタン３１Ｂを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ７５ＡＫＳ０３３にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ７５ＡＫＳ０３４〜７５ＡＫＳ０４２といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン７４ＡＫＰ０１に含まれる第１〜第３確認演出制御データ７４ＡＫＤ０１〜７４ＡＫＤ０３などを用いて、第１〜第３確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング７５ＡＫＴ１４になると、確認演出が終了する。
【０６０３】
タイミング７５ＡＫＴ１４となった後、タイミング７５ＡＫＴ１５にて、主基板１１から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７５ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ７５ＡＫＳ００９、７５ＡＫＳ０１０に続いて、ステップ７５ＡＫＳ０１１の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部７４ＡＫの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。
【０６０４】
以上のように、特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理は、ステップ７５ＡＫＳ００８にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ７５ＡＫＳ０３３にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ７４ＡＫＳ０３７以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機１における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【０６０５】
特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理では、ステップ７５ＡＫＳ００１にて受信コマンドがＲＡＭクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部７４ＡＫと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ７５ＡＫＳ０３３にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。
【０６０６】
特徴部７５ＡＫの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ７５ＡＫＳ００５〜７５ＡＫＳ０１１における制御などが行われる。その後、特徴部７４ＡＫと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。
【０６０７】
プッシュボタン３１Ｂやプッシュセンサ３５Ｂは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部７５ＡＫの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ７５ＡＫＳ０３３にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部７４ＡＫと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ７４ＡＫＳ０３６にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。
【０６０８】
（特徴部７５ＡＫに係る手段の説明）
以上の特徴部７５ＡＫに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開２０１６−２２０８３３号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報や特開２０１６−２２０８３３号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部７５ＡＫに係る手段１の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能な設定手段（例えばステップＳａ１３の設定変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段（例えばステップＳａ６およびステップＳａ１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒなど）と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８の確認演出制御処理、ステップ７５ＡＫＳ００８の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い（例えばステップ７４ＡＫＳ０１８における確認演出制御処理の実行など）、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップ７５ＡＫＳ００８における設定変更中確認演出制御処理の実行など）、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【０６０９】
特徴部７５ＡＫに係る手段２の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い（例えばステップ７４ＡＫＳ０３３、７４ＡＫＳ０３６の実行など）、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップ７５ＡＫＳ０３３の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７５ＡＫに係る手段１の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【０６１０】
特徴部７５ＡＫに係る手段３の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う（例えばステップ７５ＡＫＳ００５〜７５ＡＫＳ０１１を実行した後におけるステップ７４ＡＫＳ０１８の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７５ＡＫに係る手段１または手段２の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【０６１１】
特徴部７５ＡＫに係る手段４の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する（例えばステップ７５ＡＫＳ０３３の実行など）、
ことを特徴とする特徴部７５ＡＫに係る手段１〜手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
【０６１２】
（特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに共通する手段の説明）
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る手段Ａの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段（例えば錠スイッチ５１など）と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段（例えばクリアスイッチＡＫ００１など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と（例えばステップＡＫＳ００１、ＡＫＳ００２を実行するＣＰＵ１０３など）、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える（例えばステップＳａ６、Ｓａ１３を実行するＣＰＵ１０３など）、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
【０６１３】
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る手段Ｂの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段（例えば錠スイッチ５１など）と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段（例えばクリアスイッチＡＫ００１など）と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段（例えばステップＡＫＳ０１２の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
【０６１４】
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る手段Ｃの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば表示モニタ２９など）を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば第１表示部２９Ａによる表示など）、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
【０６１５】
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る手段Ｄの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段（例えば出力量切替スイッチ７１ＡＫ００１など）と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段（例えばステップＡＫＳ０２６を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
【０６１６】
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る手段Ｅの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えばＡＫＳ０１５のコマンド解析処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段（例えばＡＫＳ０２７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える、
ことを特徴とする特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
【０６１７】
（特徴部８８ＡＫに関する説明）
図９−１は、特徴部８８ＡＫに関し、画像表示装置５および可動部材８８ＡＫＡ１の構成例８８ＡＫＰ０を示している。構成例８８ＡＫＰ０において、画像表示装置５の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動部材８８ＡＫＡ１が設けられている。構成例８８ＡＫＰ０の可動部材８８ＡＫＡ１は、一部が画像表示装置５の表示画面と重複する前方側の位置に設けられ、他の一部が画像表示装置５の表示画面と重複しない位置に設けられていればよい。構成例８８ＡＫＰ０における可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、可動部材８８ＡＫＡ１の初期位置となる。可動部材８８ＡＫＡ１は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動部材８８ＡＫＡ１は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置５の前方側にて、構成例８８ＡＫＰ０における初期位置とは異なる位置に変更可能となる。可動部材８８ＡＫＡ１は、動作用モータからの動力により位置を変更可能となるものに限定されず、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
【０６１８】
可動部材８８ＡＫＡ１は、枠部８８ＡＫＡ１１と、窓部８８ＡＫＡ１２とを備えている。枠部８８ＡＫＡ１１は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置５の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。窓部８８ＡＫＡ１２は、透過性を有するガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置５の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。
【０６１９】
図９−２は、特徴部８８ＡＫに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部８８ＡＫに関する複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。
【０６２０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとが含まれている。スーパーリーチのリーチ演出として、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、ＳＰリーチＣが、予め用意されている。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。
【０６２１】
図９−３は、変動パターンの決定例を示している。特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、変動パターン決定用の乱数値と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値である決定値が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。
【０６２２】
図９−３（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例で用いられる大当り変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ０１の構成例を示している。大当り変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ０１では、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４に対して、決定値が割り当てられている。大当り変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ０１の設定において、変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４といった、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンの決定割合が、ノーマルリーチのリーチ演出を伴いスーパーリーチのリーチ演出を伴わない変動パターンＰＡ３−１の決定割合よりも高くなる。また、大当り変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ０１の設定において、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のうちで、変動パターンＰＡ３−２よりも変動パターンＰＡ３−３の方が決定割合は高くなり、変動パターンＰＡ３−３よりも変動パターンＰＡ３−４の方が決定割合は高くなる。したがって、可変表示結果が「大当り」となる場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示結果が「大当り」となる場合には、ＳＰリーチＡのリーチ演出を実行する割合よりもＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合が高くなり、ＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合よりもＳＰリーチＣのリーチ演出を実行する割合が高くなる。
【０６２３】
図９−３（Ｂ１）は、通常時におけるハズレ変動パターンの決定例で用いられるハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１の構成例を示している。図９−３（Ｂ２）は、時短中におけるハズレ変動パターンの決定例で用いられるハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１２の構成例を示している。時短制御が行われていない通常時である場合には、ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１を用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。時短制御が行われている時短中である場合には、ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１２を用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０６２４】
通常時である場合に用いられるハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１では、第１特図の保留記憶数すなわち第１保留記憶数が、０、１、または２以上のうちで、いずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれていてもよい。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられてもよい。このような設定により、第１保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２保留記憶数にかかわらず、第１保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２保留記憶数にかかわらず、その時点における第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２保留記憶数にかかわらず通常時ハズレ変動パターン決定テーブルとは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１における「第１保留記憶数」を「第２保留記憶数」に読み替えて、第２保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０６２５】
時短中である場合に用いられるハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１２では、第２特図の保留記憶数すなわち第２保留記憶数が、０、１、または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれてもよい。このような設定により、第２保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１保留記憶数にかかわらず、第２保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１２とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１２における「第２保留記憶数」を「第１保留記憶数」に読み替えて、第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０６２６】
ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１、８８ＡＫＴ１２の設定において、変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−４といった、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンの決定割合が、ノーマルリーチのリーチ演出を伴いスーパーリーチのリーチ演出を伴わない変動パターンＰＡ２−１の決定割合よりも低くなる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル８８ＡＫＴ１１、８８ＡＫＴ１２の設定において、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ２−２〜ＰＡ２−４のうちで、変動パターンＰＡ２−２よりも変動パターンＰＡ２−３の方が決定割合は低くなり、変動パターンＰＡ２−３よりも変動パターンＰＡ２−４の方が決定割合は低くなる。したがって、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーリーチのリーチ演出を実行する割合よりも、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する割合が高くなる。加えて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、ＳＰリーチＡのリーチ演出を実行する割合よりもＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合が低くなり、ＳＰリーチＢのリーチ演出を実行する割合よりもＳＰリーチＣのリーチ演出を実行する割合が低くなる。
【０６２７】
こうした変動パターンの決定例では、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、ＳＰリーチＣといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行された場合よりもＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合の方が大当り期待度は高くなり、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合よりもＳＰリーチＣのリーチ演出が実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。
【０６２８】
図９−４は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップ８８ＡＫＳ０１１）。ステップ８８ＡＫＳ０１１では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【０６２９】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０６３０】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０６３１】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０６３２】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０６３３】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０６３４】
可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、ステップ８８ＡＫＳ０１１において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ８８ＡＫＳ０１１にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０６３５】
ステップ８８ＡＫＳ０１１にて最終停止図柄などを決定した後には、リーチ演出設定処理が実行される（ステップ８８ＡＫＳ０１２）。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップ８８ＡＫＳ０１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。特図変動時演出制御パターンは、複数の変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出されるまでの期間に、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、再抽選演出などを実行する場合の演出態様を示すデータなどから構成される。ステップ８８ＡＫＳ０１３にて決定される演出制御パターンには、予告演出制御パターンが含まれていてもよい。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出の演出態様を示すデータなどから構成されている。
【０６３６】
ステップ８８ＡＫＳ０１３により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップ８８ＡＫＳ０１４）。そして、画像表示装置５の表示画面にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップ８８ＡＫＳ０１５）。このときには、例えばステップ８８ＡＫＳ０１３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０６３７】
ステップ８８ＡＫＳ０１５にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う（ステップ８８ＡＫＳ０１６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、画像表示装置５の表示画面に設けられた第１保留表示エリアにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、画像表示装置５の表示画面に設けられた第２保留表示エリアにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ８８ＡＫＳ０１７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６３８】
図９−５は、リーチ演出設定処理として、可変表示開始設定処理のステップ８８ＡＫＳ０１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならない「非リーチ」であるか否かを判定する（ステップ８８ＡＫＳ１０１）。「非リーチ」である場合には（ステップ８８ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には（ステップ８８ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、変動パターンに応じてスーパーリーチであるＳＰリーチのリーチ演出が実行される場合であるか否かを判定する（ステップ８８ＡＳＫ１０２）。ＳＰリーチのリーチ演出が実行される場合には（ステップ８８ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、発展演出の演出内容を決定する（ステップ８８ＡＫＳ１０３）。
【０６３９】
発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること（リーチの発展）を報知する演出である。スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、可変表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される状態は、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するための演出状態となることができる。発展演出は、所定状態として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることによる演出状態に制御されることを報知する演出となる。
【０６４０】
発展演出が実行される期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更することによる位置変更演出や、画像表示装置５の表示画面に各種の演出画像を表示することによる表示演出などが行われる。ステップ８８ＡＫＳ１０３による決定は、位置変更演出に関する決定と、表示演出に関する決定とを含んでいればよい。位置変更演出に関する決定として、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更する場合の目標位置となる停止対象表示が決定される。表示演出に関する決定として、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置で特定演出画像を表示する特定表示の内容が決定されてもよい。可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置は、例えば画像表示装置５の表示画面において、その前方側で可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更する場合に、枠部８８ＡＫＡ１１の外側における所定外部範囲と、枠部８８ＡＫＡ１１の内側である窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能な所定内部範囲とを含むように、予め定められた演出画像の表示位置であればよい。また、表示演出に関する決定として、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の位置を復帰させる場合に追加の演出画像を表示する復帰追加表示の内容が決定される。
【０６４１】
ステップ８８ＡＫＳ１０２にてＳＰリーチのリーチ演出が実行されないと判定した場合や（ステップ８８ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、ステップ８８ＡＫＳ１０３による決定の後には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行う（ステップ８８ＡＫＳ１０４）。例えば、カットイン表示の有無、メッセージとなる文字の表示色、演出画像における模様といった、リーチ演出における詳細な設定が、ステップ８８ＡＫＳ１０４にて行われてもよい。また、ＳＰリーチを伴う大当り変動パターンである場合に対応して、大当り報知演出の有無や演出態様が決定されてもよい。大当り報知演出は、可変表示結果が「大当り」であるという特定条件の成立に応じて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される変更演出を含んでいればよい。変更演出による可動部材８８ＡＫＡ１の位置変更に伴い、画像表示装置５の表示画面では大当り報知画像が表示されてもよく、スピーカ８Ｌ、８Ｒから大当り報知音が出力されてもよく、遊技効果ランプ９が大当り報知態様で点灯されてもよい。リーチ演出の設定は、可変表示開始設定処理のステップ８８ＡＫＳ０１３にて演出制御パターンを決定することにより行われてもよい。
【０６４２】
図９−６は、この実施の形態で実行可能な発展演出の演出内容に関する各種設定を示している。図９−６（Ａ）は、リーチ演出設定処理のステップ８８ＡＫＳ１０３による発展演出内容の決定例における決定割合８８ＡＫＴ２１を示している。図９−６（Ｂ）は、発展演出内容の大当り期待度を示している。
【０６４３】
発展演出は、位置変更演出と表示演出とを含んでいる。位置変更演出では、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が繰り返される連打操作となる動作の検出に応じて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更する。表示演出では、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置で特定表示を行う。特定表示の表示位置は、可動部材８８ＡＫＡ１の位置にかかわらず変更されない場合と、特定表示と可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように変更される場合とがある。例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を有効に検出し、連打操作となる動作の検出に応じて可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される期間において、特定表示の表示位置は、可動部材８８ＡＫＡ１の位置にかかわらず変更されない。これに対し、連打操作に応じて可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更された後、構成例８８ＡＫＰ０における位置に復帰させるように可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される期間において、特定表示の表示位置は、特定表示と可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように変更される。特定表示では、例えば「ＳＰリーチＡ」、「ＳＰリーチＢ」、「ＳＰリーチＣ」といった、複数態様のスーパーリーチに対応するメッセージを報知する演出画像が、画像表示装置５の表示画面に表示される。これらの演出画像による表示のうち、いずれかを停止対象表示として設定する。連打操作となる動作の検出に基づいて可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更する場合には、停止対象表示となる演出画像の表示が、可動部材８８ＡＫＡ１の内側である窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能となるまで、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更可能に制御する。
【０６４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される発展演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶して用意された発展演出決定テーブルのテーブルデータを参照することで、決定割合８８ＡＫＴ２１における可変表示結果や停止対象表示に応じた割合により、復帰追加表示を決定できればよい。
【０６４５】
発展演出内容の大当り期待度は、発展演出に含まれる位置変更演出での停止対象表示と、表示演出での復帰追加表示との組合せに応じて、異なるように設定されている。この実施の形態では、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、ＳＰリーチＣといった、スーパーリーチのリーチ演出のうちで、ＳＰリーチＡのリーチ演出が実行された場合よりもＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合の方が大当り期待度は高くなり、ＳＰリーチＢのリーチ演出が実行された場合よりもＳＰリーチＣのリーチ演出が実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。そのため、位置変更演出において可動部材８８ＡＫＡ１の位置だけに着目すれば、「ＳＰリーチＡ」の大当り期待度が最も低く、「ＳＰリーチＢ」、「ＳＰリーチＣ」の順に大当り期待度が高くなる。しかしながら、復帰追加表示の表示内容は、決定割合８８ＡＫＴ２１のような可変表示結果に応じた割合で決定される。これにより、位置変更演出の演出内容と組み合わせた場合における大当り期待度を、様々に変化させることができる。
【０６４６】
演出制御プロセス処理のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理では、例えば変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する。可変表示時間が経過していない場合には、演出制御パターンから読み出された制御データに応じて、各種の演出装置による出力状態を制御するための設定を行う。演出制御パターンから読み出される制御データには、例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データの一部または全部が含まれていればよい。表示制御データが読み出された場合には、画像表示装置５における表示状態を制御するための設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御データに示される命令やレジスタ値を表示制御部１２３のＶＤＰに供給すればよい。音声制御データが読み出された場合には、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力状態を制御するための設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御データに示される命令やレジスタ値を、表示制御部１２３のＶＤＰまたは音声制御基板１３に供給すればよい。ランプ制御データが読み出された場合には、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯状態を制御するための設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御データに示される命令やレジスタ値を、表示制御部１２３のＶＤＰまたはランプ制御基板１４に供給すればよい。モータ制御データが読み出された場合には、動作用モータにおける動作状態を制御するための設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ制御データに示される命令やレジスタ値を、表示制御部１２３のＶＤＰまたはモータ制御用の駆動回路に供給すればよい。操作検出制御データが読み出された場合には、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作などによる遊技者の動作を検出するための制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの信号入力を有効とする有効期間を設定し、その有効期間において信号状態（オンまたはオフ）の判定を行えばよい。
【０６４７】
こうした制御データに応じた制御として、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示時間が経過するまでに、予め定められた複数の期間に応じて異なる制御が行われてもよい。例えば、予告演出期間、リーチ演出期間、一般変動期間といった、複数の期間に対応した制御を行うことができればよい。予告演出期間は、演出制御パターンに対応した予告演出を実行するための期間である。予告演出期間では、予告演出を実行するための制御である予告演出制御が行われることにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光部材を点灯または点滅または消灯させること、可動部材８８ＡＫＡ１を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて予告演出を実行できればよい。リーチ演出期間は、演出制御パターンに対応したリーチ演出を実行するための期間である。リーチ演出期間では、リーチ演出を実行するための制御であるリーチ演出制御が行われることにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光部材を点灯または点滅または消灯させること、可動部材８８ＡＫＡ１を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いてリーチ演出を実行できればよい。一般変動期間では、飾り図柄の可変表示を実行するための制御である一般変動制御が行われることにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、あるいは、その他の演出装置を用いた出力状態を変化させることで、飾り図柄の可変表示に関する演出を実行できればよい。なお、予告演出期間、リーチ演出期間、一般変動期間といった、可変表示時間が経過するまでの期間に含まれる複数の期間は、互いに一部または全部の期間が重複する部分を含んでいてもよい。
【０６４８】
この実施の形態において、リーチ演出期間は、発展演出期間と、大当り用演出期間とを含む場合がある。発展演出期間は、演出制御パターンに対応した発展演出を実行するための期間である。大当り用演出期間は、演出制御パターンに対応した大当り用演出を実行するための期間である。発展演出期間では、発展演出を実行するための制御である発展演出制御が行われることにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光部材を点灯または点滅または消灯させること、可動部材８８ＡＫＡ１を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて発展演出を実行できればよい。大当り用演出期間では、大当り報知演出として大当り用演出を実行するための制御である大当り用演出制御が行われることにより、画像表示装置５の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光部材を点灯または点滅または消灯させること、可動部材８８ＡＫＡ１を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて大当り用演出を実行できればよい。
【０６４９】
発展演出期間は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに対応して、リーチ演出期間の一部に含まれていればよい。大当り用演出期間は、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り変動パターンに対応して、リーチ演出期間の一部に含まれていればよい。例えば、大当り用演出期間は、リーチ演出期間の最終部分に設けられるようにすればよい。可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のリーチ変動パターンと共通のリーチ演出を伴う場合でも、リーチ変動パターンよりも所定時間（例えば１００００ｍｓ）だけ特図変動時間が長くなるように設定されていればよい。大当り変動パターンに対応して大当り用演出期間が設けられる場合には、特図変動時間が経過する以前の所定時間に対応する期間が、大当り用演出期間となればよい。
【０６５０】
図９−７〜図９−９は、特徴部８８ＡＫに関する演出実行例のうち、発展演出が実行される場合を示している。図９−１０は、特徴部８８ＡＫに関する演出実行例のうち、大当り用演出が実行される場合を示している。図９−７（Ａ）〜（Ｄ）は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に発展演出が開始される場合の演出実行例８８ＡＫＤ１１１〜８８ＡＫＤ１１４と、演出実行例８８ＡＫＤ１１４に対応した演出実行例８８ＡＫＥ１１４とを示している。図９−８（Ａ）〜（Ｃ）は、停止対象表示に応じて可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更された場合の演出実行例８８ＡＫＤ１２１〜８８ＡＫＤ１２３を示している。図９−９（Ａ）〜（Ｃ）は、復帰追加表示に応じて演出画像が表示された場合の演出実行例８８ＡＫＤ１３１〜８８ＡＫＤ１３３を示している。図９−１０（Ａ）、（Ｂ）は、大当り用演出により可変表示結果が「大当り」となることを報知する場合の演出実行例８８ＡＫＤ１４１、８８ＡＫＤ１４２を示している。
【０６５１】
発展演出が実行される期間である発展演出期間は、初期演出期間と、連打演出期間と、復帰演出期間とを含んでいればよい。初期演出期間は、発展演出の実行が開始されることを遊技者に報知するための演出が行われる期間である。連打演出期間は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打操作する動作の検出に応じて可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されるなどの演出が進行する期間である。復帰演出期間は、連打演出期間にて変更された可動部材８８ＡＫＡ１の位置を構成例８８ＡＫＰ０における位置である初期位置に復帰させ、この復帰に伴う表示演出が行われる期間である。
【０６５２】
演出実行例８８ＡＫＤ１１１のように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置から変更されない。可動部材８８ＡＫＡ１の初期位置は、構成例８８ＡＫＰ０における位置のような、画像表示装置５の表示画面に対して下端前方となる位置である。続いて、発展演出期間が開始され、まずは初期演出期間になる。
【０６５３】
演出実行例８８ＡＫＤ１１２のように、初期演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、初期位置から変更され、予め定められた開始報知位置となる。開始報知位置は、画像表示装置５の表示画面に対して下端前方となる可動部材８８ＡＫＡ１の初期位置よりも上方に設定され、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで開始報知位置に変更されるものであればよい。このときに、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、「発展チャレンジ」といったメッセージを示す演出画像が表示される。また、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の外側では、枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３が表示される。演出画像８８ＡＫＢ１は、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す表示画像である。演出画像８８ＡＫＢ２は、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す表示画像である。演出画像８８ＡＫＢ３は、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す表示画像である。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置や、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、発展演出に含まれる表示演出での特定表示を行うことができればよい。なお、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置と、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１から所定範囲に対応する表示位置とのうち、少なくともいずれか一方の表示位置を、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置として、特定表示を行うものであればよい。発展演出期間において、初期演出期間の次には、連打演出期間になる。
【０６５４】
演出実行例８８ＡＫＤ１１３のように、連打演出期間では、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの連打操作となる動作を促すメッセージを示す演出画像が、画像表示装置５の表示画面にて表示されればよい。連打演出期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が繰り返される連打操作となる動作を検出可能な検出有効期間となる。また、演出実行例８８ＡＫＤ１１４のように、連打演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、連打操作となる動作の検出に応じて、開始報知位置から上方に移動することで変更される。演出実行例８８ＡＫＥ１１４のように、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出されるごとに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単位移動量として予め定められた移動量だけ可動部材８８ＡＫＡ１の位置を上方に移動させる制御を行えばよい。ただし、連打演出期間にて可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更可能となる範囲は、リーチ演出設定処理のステップ８８ＡＫＳ１０３にて決定された停止対象表示に応じて異なる範囲となる。そして、演出実行例８８ＡＫＥ１１４のように、連打演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が上方に移動して変更されることに伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒにより出力される演出音として、上昇時演出音となる効果音が出力される。上昇時演出音は、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作の検出に応じて出力されてもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作の検出にかかわらず出力されてもよい。あるいは、上昇時演出音は、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されることに応じて出力されてもよいし、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されるか否かにかかわらず出力されてもよい。上昇時演出音は、連打演出期間の全部にて出力可能であってもよいし、連打演出期間の一部にて出力可能であってもよい。連打演出期間では、上昇時演出音を出力可能なので、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作に対する遊技者の意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０６５５】
なお、発展演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される動作速度を異ならせることにより、複数の変動パターンに対応する可変表示時間の相違に応じた発展演出を実行可能としてもよい。例えば変動パターンに対応する可変表示時間が、第１時間よりも短い第２時間である場合には、第１時間である場合の第１動作速度よりも速い第２動作速度により、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更可能に制御する。この場合に、連打演出期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出されるごとに、第１単位移動量よりも大きい第２単位移動量だけ可動部材８８ＡＫＡ１の位置を上方に移動させる制御を行えばよい。第１単位移動量は、変動パターンに対応する可変表示時間が第２時間よりも長い第１時間である場合の単位移動量である。これにより、可変表示時間が第１時間よりも短い第２時間の変動パターンによる可変表示の実行中に、発展演出を適切に実行することができる。
【０６５６】
また、可動部材８８ＡＫＡ１が移動して位置が変更されるときには、画像表示装置５における演出画像の表示位置も移動して変更される制御が行われてもよい。あるいは、可動部材８８ＡＫＡ１が移動して位置が変更されることに応じて、画像表示装置５における演出画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、可動部材８８ＡＫＡ１の初期位置や開始報知位置からの移動量が増加するに従って、演出画像の表示色を、白色から青色へと変化させ、さらに青色から赤色へと変化させてもよい。
【０６５７】
発展演出期間は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに対応して、リーチ演出期間の一部に含まれるものに限定されず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターンに対応して、ノーマルリーチのリーチ演出期間の一部に含まれるものであってもよい。このように、発展演出が実行され、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更可能となった場合でも、スーパーリーチのリーチ演出が実行されないガセ演出を実行可能としてもよい。ガセ演出としての発展演出が実行された場合には、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出されても、可動部材８８ＡＫＡ１を一定の位置に停止させてもよい。例えば、連打演出期間にてプッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出されたときには、可動部材８８ＡＫＡ１を開始報知位置にて振動させる制御を行い、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を上方に移動させる制御を行わないようにしてもよい。可動部材８８ＡＫＡ１を振動させる場合には、画像表示装置５における演出画像の表示位置も移動せずに停止表示されてもよい。
【０６５８】
演出実行例８８ＡＫＤ１２１では、停止対象表示がＳＰリーチＡに決定された場合に対応して、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が演出画像８８ＡＫＢ１の表示位置を含む位置まで変更されている。この場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２では、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１の表示が視認可能となるように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、開始報知位置から変更され、連打結果位置となる。このとき、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示位置は変更されない。こうして、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２１の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１が表示されている。また、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２１の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の外側では、枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２の一部と、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３の全部とが、表示されている。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置や、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、発展演出に含まれる表示演出での特定表示を行うことができればよい。なお、演出実行例８８ＡＫＤ１２１における演出画像８８ＡＫＢ２のように、特定表示の一部は、可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に被覆されて視認できない場合があってもよい。
【０６５９】
演出実行例８８ＡＫＤ１２２では、停止対象表示がＳＰリーチＢに決定された場合に対応して、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が演出画像８８ＡＫＢ２の表示位置を含む位置まで変更されている。この場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２では、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２の表示が視認可能となるように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、開始報知位置から変更され、連打結果位置となる。このとき、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示位置は変更されない。こうして、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２２の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２が表示されている。また、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２２の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の外側では、枠部８８ＡＫＡ１１の下方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１の一部が表示され、枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３の一部が表示されている。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置や、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、発展演出に含まれる表示演出での特定表示を行うことができればよい。なお、演出実行例８８ＡＫＤ１２２における演出画像８８ＡＫＢ１や演出画像８８ＡＫＢ３のように、特定表示の一部は、可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に被覆されて視認できない場合があってもよい。
【０６６０】
演出実行例８８ＡＫＤ１２３では、停止対象表示がＳＰリーチＣに決定された場合に対応して、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が演出画像８８ＡＫＢ３の表示位置を含む位置まで変更されている。この場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２では、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３の表示が視認可能となるように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、開始報知位置から変更され、連打結果位置となる。このとき、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示位置は変更されない。こうして、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２３の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３が表示されている。また、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、演出実行例８８ＡＫＤ１２３の連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の外側では、枠部８８ＡＫＡ１１の下方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１の全部と、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２の一部とが、表示されている。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置や、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、発展演出に含まれる表示演出での特定表示を行うことができればよい。なお、演出実行例８８ＡＫＤ１２３における演出画像８８ＡＫＢ２のように、特定表示の一部は、可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に被覆されて視認できない場合があってもよい。
【０６６１】
連打結果位置は、演出実行例８８ＡＫＤ１２１〜８８ＡＫＤ１２３に応じて異なる複数種類の第１位置からいずれかを設定可能である。演出実行例８８ＡＫＤ１２１において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、停止対象表示がＳＰリーチＡに対応した連打結果位置に設定される。演出実行例８８ＡＫＤ１２２において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、停止対象表示がＳＰリーチＢに対応した連打結果位置に設定される。演出実行例８８ＡＫＤ１２３において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、停止対象表示がＳＰリーチＣに対応した連打結果位置に設定される。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、複数種類の第１位置のうちいずれかに変更可能である。演出実行例８８ＡＫＤ１２１の連打結果位置は、スーパーリーチのリーチ演出がＳＰリーチＡである場合に設定される。演出実行例８８ＡＫＤ１２２の連打結果位置は、スーパーリーチのリーチ演出がＳＰリーチＢである場合に設定される。演出実行例８８ＡＫＤ１２３の連打結果位置は、スーパーリーチのリーチ演出がＳＰリーチＣである場合に設定される。スーパーリーチのリーチ演出は、ＳＰリーチＡの場合に大当り期待度が最も低くなり、ＳＰリーチＡの場合よりもＳＰリーチＢの場合の方が大当り期待度が高くなり、ＳＰリーチＢの場合よりもＳＰリーチＣの場合の方が大当り期待度が高くなり、ＳＰリーチＣの場合に大当り期待度が最も高くなる。したがって、連打演出期間において可動部材８８ＡＫＡ１の位置がいずれの連打結果位置に変更されるかに応じて、大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合を異ならせることができる。発展演出期間において、連打演出期間の次には、復帰演出期間になる。
【０６６２】
復帰演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、連打結果位置から変更され、構成例８８ＡＫＰ０における位置である初期位置に復帰する。連打結果位置は、開始報知位置よりも更に上方に設定されているので、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から下方に直線移動あるいは平行移動することで初期位置に変更されるものであればよい。このときに、画像表示装置５の表示画面では、可動部材８８ＡＫＡ１と特定表示との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させる。
【０６６３】
可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、演出実行例８８ＡＫＤ１２１の連打結果位置を第１位置とし、初期位置を第２位置として、第１位置から第２位置へと変更される復帰時位置変更８８ＡＫＦ１が行われる場合がある。あるいは、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、演出実行例８８ＡＫＤ１２２の連打結果位置を第１位置とし、初期位置を第２位置として、第１位置から第２位置へと変更される復帰時位置変更８８ＡＫＦ２が行われる場合がある。あるいは、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、演出実行例８８ＡＫＤ１２３の連打結果位置を第１位置とし、初期位置を第２位置として、第１位置から第２位置へと変更される復帰時位置変更８８ＡＫＦ３が行われる場合がある。
【０６６４】
演出実行例８８ＡＫＤ１２１において、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能に表示されていたＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ１の実行に伴い、窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能な表示状態が維持されるように、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。演出実行例８８ＡＫＤ１２１において、可動部材８８ＡＫＡ１の外側などに表示されていたＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２およびＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ１の実行に伴い、可動部材８８ＡＫＡ１の位置に連動して、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。このときには、枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２の一部と、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３の全部とが、視認可能な表示状態を維持しつつ、演出画像８８ＡＫＢ２、８８ＡＫＢ３の表示位置が変更されるようにすればよい。
【０６６５】
演出実行例８８ＡＫＤ１２２において、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能に表示されていたＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ２の実行に伴い、窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能な表示状態が維持されるように、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。演出実行例８８ＡＫＤ１２２において、可動部材８８ＡＫＡ１の外側などに表示されていたＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１およびＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ２の実行に伴い、可動部材８８ＡＫＡ１の位置に連動して、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。このときには、枠部８８ＡＫＡ１１の下方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１の一部と、枠部８８ＡＫＡ１１の上方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応するメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３の一部とが、視認可能な表示状態を維持しつつ、演出画像８８ＡＫＢ１、８８ＡＫＢ３の表示位置が変更されるようにすればよい。
【０６６６】
演出実行例８８ＡＫＤ１２３において、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能に表示されていたＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ３は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ３の実行に伴い、窓部８８ＡＫＡ１２にて視認可能な表示状態が維持されるように、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。演出実行例８８ＡＫＤ１２３において、可動部材８８ＡＫＡ１の外側などに表示されていたＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１およびＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２は、復帰時位置変更８８ＡＫＦ３の実行に伴い、可動部材８８ＡＫＡ１の位置に連動して、画像表示装置５の表示画面における表示位置が変更される。このときには、枠部８８ＡＫＡ１１の下方に対応する画像表示装置５の表示位置にて、ＳＰリーチＡのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ１の全部と、ＳＰリーチＢのリーチ演出に対応したメッセージを示す演出画像８８ＡＫＢ２の一部とが、視認可能な表示状態を維持しつつ、演出画像８８ＡＫＢ１、８８ＡＫＢ２の表示位置が変更されるようにすればよい。
【０６６７】
このように、復帰演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第２位置としての初期位置に変更されるときに、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示による特定表示と、可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させる。こうして、特定表示の表示位置を、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されることに随伴して変更させるので、位置変更演出と表示演出との一体感が高められる適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。なお、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示において、例えば表示サイズや表示色、表示形状など、表示位置とは異なる表示態様を変更することなく、特定表示の表示位置を変更すればよい。これにより、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される場合に、可動部材８８ＡＫＡ１に随伴して特定表示の表示位置が変更されることを明確に認識可能とする適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０６６８】
復帰演出期間にて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第２位置としての初期位置に変更されたときに、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３とは異なる演出画像の表示が行われる。このとき表示される演出画像は、リーチ演出設定処理のステップ８８ＡＫＳ１０３にて決定された復帰追加表示に応じて異なる表示画像となる。演出実行例８８ＡＫＤ１３１では、復帰追加表示がキャラクタＸに決定された場合に対応して、キャラクタＸを示す演出画像８８ＡＫＣ１が表示される。演出実行例８８ＡＫＤ１３２では、復帰追加表示がキャラクタＹに決定された場合に対応して、キャラクタＹを示す演出画像８８ＡＫＣ２が表示される。演出実行例８８ＡＫＤ１３３では、復帰追加表示がキャラクタＺに決定された場合に対応して、キャラクタＺを示す演出画像８８ＡＫＣ３が表示される。このように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されたときには、復帰追加表示の決定結果に対応したキャラクタを示す演出画像が表示されることにより、発展演出に含まれる表示演出での追加表示を行うことができればよい。また、演出実行例８８ＡＫＥ１３１のように、復帰演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が下方に移動して変更される一方で、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる演出音の出力がなく、下降時演出音となる効果音を出力させない。なお、下降時演出音となる効果音は出力させないが、例えばＢＧＭといった、復帰演出期間となる以前から出力されていた演出音については、復帰演出期間でも継続して出力されるようにしてもよい。復帰演出期間では、下降時演出音を出力しないので、遊技者に煩雑な印象を与えない適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、復帰演出期間では、演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３のいずれかを表示することによる追加表示を行うので、遊技者の注目が高められる適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０６６９】
復帰追加表示は、例えば決定割合８８ＡＫＴ２１のように、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とに応じて異なる割合で決定される。復帰追加表示の決定結果に対応して、キャラクタＸを示す演出画像８８ＡＫＣ１が表示された場合に大当り期待度は最も低くなり、キャラクタＸを示す演出画像８８ＡＫＣ１が表示された場合よりもキャラクタＹを示す演出画像８８ＡＫＣ２が表示された場合の方が大当り期待度は高くなり、キャラクタＹを示す演出画像８８ＡＫＣ２が表示された場合よりもキャラクタＺを示す演出画像８８ＡＫＣ３が表示された場合の方が大当り期待度は高くなり、キャラクタＺを示す演出画像８８ＡＫＣ３が表示された場合に大当り期待度は最も高くなる。したがって、復帰追加表示となる演出画像の表示により、大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを予告可能となる。演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３のいずれかを表示する追加表示により、有利状態に制御されることを予告可能なので、遊技者の期待感が高められる適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０６７０】
発展演出が実行された後には、変動パターンおよび停止対象表示の決定結果に対応する演出態様によりスーパーリーチのリーチ演出が実行される。例えば変動パターンに応じた停止対象表示がＳＰリーチＡに決定された場合に対応して、発展演出の終了後にはＳＰリーチＡのリーチ演出が実行される。変動パターンに応じた停止対象表示がＳＰリーチＢに決定された場合に対応して、発展演出の終了後にはＳＰリーチＢのリーチ演出が実行される。変動パターンに応じた停止対象表示がＳＰリーチＣに決定された場合に対応して、発展演出の終了後にはＳＰリーチＣのリーチ演出が実行される。スーパーリーチのリーチ演出が終了するときには、可変表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合などに応じて、可変表示開始設定処理のステップ８８ＡＫＳ０１１にて決定された最終停止図柄が導出される。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出期間の最終部分に設けられた大当り用演出期間にて、大当り用演出を実行するための制御が行われる。
【０６７１】
演出実行例８８ＡＫＤ１４１では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態であることに基づいて、発展演出の後にスーパーリーチのリーチ演出が実行され、リーチ演出期間の最終部分にて大当り用演出期間が開始されている。このときには、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の押下操作となる動作を検出可能な検出有効期間となる。また、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置に維持された状態で、窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの押下操作となる動作を促すメッセージを示す演出画像が表示される。なお、このようなメッセージを示す演出画像は、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置に表示されるものに限定されず、例えば枠部８８ＡＫＡ１１の上方における表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の外側に対応する表示位置に表示されるものであってもよい。
【０６７２】
その後、検出有効期間が終了するまでに、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作となる動作が検出された場合には、演出実行例８８ＡＫＤ１４２のように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、初期位置から上方に移動することで変更される。そして、例えば画像表示装置５の表示画面における中央部といった、予め定められた大当り報知位置まで変更される。この場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置では、遊技者に対して大当りを報知するメッセージを示す演出画像が表示される。また、可動部材８８ＡＫＡ１の外側となる枠部８８ＡＫＡ１１の上下左右などの表示位置では、エフェクト表示が行われてもよい。
【０６７３】
このように、リーチ演出期間の最終部分に設けられた大当り用演出期間にて、大当り用演出を実行することで、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を初期位置から大当り報知位置に変更する。大当り報知位置は、第２位置である初期位置とは異なる位置として、第１位置に含まれていればよい。スーパーリーチのリーチ演出が開始される前に発展演出が実行されたときには、復帰演出期間にて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を、第１位置に含まれる連打結果位置から、第２位置である初期位置に変更する。また、復帰演出期間にて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されることに伴い、特定表示となる演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示位置も変更される。したがって、発展演出にて特定表示の表示位置を変更させた後に、可変表示結果が「大当り」になるといった特定条件の成立に応じて、大当り用演出が実行されることにより、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、第２位置である初期位置から、第１位置に含まれる大当り報知位置に変更される。大当り用演出において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第１位置に含まれる大当り報知位置に変更されるので、遊技者の注目が高められる適切な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０６７４】
（特徴部８８ＡＫに関する変形例）
発展演出期間では、上記実施例のような演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示により複数種類のメッセージを報知する場合に代えて、例えば単一のメッセージを報知する場合があってもよい。例えば演出画像８８ＡＫＢ１、８８ＡＫＢ２の表示に代えて、演出画像８８ＡＫＢ３のみを３つ表示することで、停止対象表示の決定結果がＳＰリーチＣであることを確定的に報知可能としてもよい。この場合に、発展演出期間の連打演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、開始報知位置から３つ表示された演出画像８８ＡＫＢ３のいずれかに対応する連打結果位置に変更可能となればよい。あるいは、演出画像８８ＡＫＢ１、８８ＡＫＢ２を表示することなく、演出画像８８ＡＫＢ３のみを１つ表示してもよい。この場合に、発展演出期間の連打演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置は、開始報知位置から１つ表示された演出画像８８ＡＫＢ３に対応する連打結果位置に変更可能となればよい。
【０６７５】
発展演出期間に含まれる連打演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が、連打結果位置として設定された位置まで必ず変更されるものに限定されず、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出されなかった場合や、その検出回数が所定数未満である場合には、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置まで達することなく、連打演出期間が終了するようにしてもよい。この場合に、復帰演出期間では、復帰時位置変更として、連打演出期間が終了した時点における可動部材８８ＡＫＡ１の位置から、第２位置となる初期位置へと、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更させる制御が行われてもよい。このときに、画像表示装置５の表示画面では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されることに伴い、可動部材８８ＡＫＡ１と特定表示との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させる。そして、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置に変更されたときに、特定表示の表示位置を継続して変更させることにより、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置まで達した場合と同様の表示状態となるように、特定表示の表示位置を調整してもよい。このように、特定表示の表示位置は、少なくとも可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第２位置である初期位置へと変更されるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の特定表示との位置関係が維持されるように、変更されるものであればよい。これに対し、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第２位置である初期位置に変更された後には、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置であることにかかわらず、特定表示の表示位置を変更して調整が行われてもよい。
【０６７６】
発展演出期間に含まれる連打演出期間では、可動部材８８ＡＫＡ１の位置にかかわらず特定表示の表示位置が変更されないものに限定されず、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の位置が特定位置であるときに、特定表示の表示位置を変更可能としてもよい。より具体的に、演出実行例８８ＡＫＤ１２３のような連打結果位置まで可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更されたときに、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示を含めた特定表示を下方にスクロール表示してもよい。この場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２では、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージを示す他の演出画像、あるいは、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣのリーチ演出に対応したメッセージとは異なるメッセージを示す他の演出画像が、順に通過表示されることにより、選択対象となる表示が順番に切り替わるルーレット表示が行われるようにしてもよい。そして、連打演出期間が終了するときには、予め決定された停止対象表示となるまでルーレット表示による演出画像の切替えが行われ、停止対象表示に対応する演出画像が窓部８８ＡＫＡ１２に対応する画像表示装置５の表示位置に達することで、ルーレット表示を停止させてもよい。その後、復帰演出期間では、復帰時位置変更として、第１位置である連打結果位置から第２位置である初期位置へと、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更させ、可動部材８８ＡＫＡ１と特定表示との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させればよい。
【０６７７】
可動部材８８ＡＫＡ１を用いた位置変更演出と、これに伴う画像表示装置５の表示画面における表示による表示演出は、リーチの発展を報知する発展演出において実行されるものに限定されず、特定演出状態に制御されることを報知あるいは予告する任意の演出として実行されるものであればよい。特定演出状態の一例として、「擬似連」の可変表示演出が実行されてもよい。「擬似連」の可変表示演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動の実行回数が増加するに従って、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば飾り図柄の可変表示が開始された後、「擬似連」の可変表示演出が実行されるより前に、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の一部または全部として、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かという擬似連の有無や擬似連変動の実行回数などに対応したメッセージを示す表示画像を、画像表示装置５の表示画面に表示する。あるいは、「擬似連」の可変表示演出が実行された後でも、例えばリーチ状態となった後の擬似連変動といった、特定擬似連変動が実行されるより前に、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の一部または全部として、特定擬似連変動が実行されるか否かという特定擬似連変動の有無に対応したメッセージを示す表示画像を含めて、画像表示装置５の表示画面に表示してもよい。その後、上記実施例の発展演出期間に含まれる連打演出期間と同様に、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を複数の連打結果位置のうちいずれかに変更する。これにより、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて特定表示を行うことができればよい。続いて、上記実施例の発展演出期間に含まれる復帰演出期間と同様に、復帰時位置変更８８ＡＫＦ１〜８８ＡＫＦ３のいずれかが実行されることに伴い、可動部材８８ＡＫＡ１の窓部８８ＡＫＡ１２における表示状態が維持されるように、画像表示装置５の表示画面における特定表示の表示位置が変更されるようにすればよい。
【０６７８】
可動部材８８ＡＫＡ１を用いた位置変更演出と、これに伴う画像表示装置５の表示画面における表示による表示演出は、特定演出状態に制御されることを報知あるいは予告するものとして実行される場合に限定されず、例えば大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、あるいは、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを、報知あるいは予告する任意の演出として実行されてもよい。演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３として、「ハズレ」、「大当り」、「確変」など、有利状態に制御されるか否かや遊技価値が付与されるか否かに対応したメッセージを示す表示画像を含めて、画像表示装置５の表示画面に表示してもよい。その後、上記実施例の発展演出期間に含まれる連打演出期間と同様に、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を複数の連打結果位置のうちいずれかに変更する。これにより、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて特定表示を行うことができればよい。続いて、上記実施例の発展演出期間に含まれる復帰演出期間と同様に、復帰時位置変更８８ＡＫＦ１〜８８ＡＫＦ３のいずれかが実行されることに伴い、可動部材８８ＡＫＡ１の窓部８８ＡＫＡ１２における表示状態が維持されるように、画像表示装置５の表示画面における特定表示の表示位置が変更されるようにすればよい。
【０６７９】
可動部材８８ＡＫＡ１は、画像表示装置５における表示画面の下端前方に設けられた初期位置から上方への直線移動あるいは平行移動により位置を変更可能なものに限定されず、例えば曲線移動や回転移動といった任意の移動態様により位置を変更可能なものであればよい。可動部材８８ＡＫＡ１の初期位置は、画像表示装置５における表示画面の下端前方に限定されず、表示画面の上端前方、表示画面の右端前方、表示画面の左端前方のうち、いずれかであってもよい。可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更可能な第１位置と第２位置は、画像表示装置５の前方側における任意の位置として設定されていればよい。可動部材８８ＡＫＡ１は、その形状が変化しないものであってもよいし、形状が変化可能なものであってもよい。
【０６８０】
構成例８８ＡＫＰ０のような可動部材８８ＡＫＡ１が初期位置にある場合に、画像表示装置５の表示画面では、可動部材８８ＡＫＡ１の窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置にて、遊技や演出に関する各種情報を表示するためのインタフェース領域が設けられてもよい。インタフェース領域では、遊技や演出に関する各種情報に対応するインタフェース画像として、例えば保留記憶数に対応する保留表示画像、飾り図柄を縮小表示する小図柄画像、遊技者に打ち方を指示するための打ち方指示画像のうち、一部または全部を含む画像を表示可能であればよい。可動部材８８ＡＫＡ１の位置が初期位置から変更された場合に、画像表示装置５の表示画面では、インタフェース領域におけるインタフェース画像の表示が継続して行われてもよい。この場合に、画像表示装置５の表示画面におけるインタフェース領域の表示位置は、可動部材８８ＡＫＡ１の位置にかかわらず変更されないようにすればよい。
【０６８１】
発展演出期間に含まれる連打演出期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出された場合に、一定の単位移動量だけ可動部材８８ＡＫＡ１の位置を移動させることにより変更するものに限定されず、例えば可動部材８８ＡＫＡ１の位置が変更される度合いが異なる期間を設けてもよい。より具体的に、連打演出期間においてプッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作を検出可能な検出有効期間は、第１有効期間と第２有効期間とを含んでもよい。第１有効期間にて連打操作となる動作が検出された場合には、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を第１移動量だけ移動させることにより変更可能とする。これに対し、第２有効期間にて連打操作となる動作が検出された場合には、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を第１移動量よりも多い第２移動量だけ移動させることにより変更可能としてもよい。検出有効期間では、第１有効期間が先に開始され、第１有効期間が終了してから第２有効期間が開始されてもよい。あるいは、検出有効期間では、第２有効期間が先に開始され、第２有効期間が終了してから第１有効期間が開始されてもよい。あるいは、検出有効期間では、所定時間が経過するごとに、第１有効期間と第２有効期間とが繰返し切り替えられてもよい。このように、連打操作となる動作が検出された期間に応じて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更させることによる位置変更演出の演出態様を異ならせてもよい。これにより、多様な演出を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８２】
また、検出有効期間では、残り時間が少なくなるにしたがって連打操作となる動作が検出された場合の移動量が大きくなるようにしてもよい。このように、連打操作となる動作が検出された場合には、検出有効期間の残り時間が少なくなるにしたがって、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更させることによる位置変更演出の演出態様を変化させる度合いが大きくなるようにしてもよい。これにより、これにより、多様な演出を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８３】
発展演出期間に含まれる連打演出期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する連打操作となる動作が検出された場合に代えて、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を継続する長押し操作となる動作が検出された場合に、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が開始報知位置から上方に移動することで変更されてもよい。このように、長押し操作が検出された場合にも、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更可能なオート連打機能（自動連打機能）を設けてもよい。オート連打機能では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０の機能として、プッシュボタン３１Ｂに対する長押し操作となる動作が、１秒間などの第１動作期間にわたり継続して検出されたことに基づいて、オート連打機能による可動部材８８ＡＫＡ１の位置変更を開始させる。その後、例えば０．５秒間などの第２動作期間が経過するごとに動作検出が１回増加した場合と同様に位置変更を行うことができればよい。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する長押し操作が検出された場合でも、あたかも連打操作が行われているような位置変更演出が実行可能となる。プッシュボタン３１Ｂに対して遊技者が自力で連打操作することは、自力連打操作ともいう。プッシュボタン３１Ｂに対して遊技者が長押し操作することにより連打操作の代替とすることは、オート連打操作ともいう。
【０６８４】
連打演出期間においては、連打操作となる動作を有効に検出する検出有効期間が、例えば連打演出期間の開始から終了までといった、所定時間（例えば５秒間など）が経過するまでの期間として設定されている。また、連打演出期間では、自力連打操作を開始できる自力連打開始可能期間が検出有効期間の全期間として設定されている。これに対し、連打演出期間では、オート連打操作を開始できるオート連打開始可能期間が検出有効期間の一部期間として設定されてもよい。例えば、オート連打開始可能期間は、検出有効期間の開始時からオート待機期間（例えば０．５秒間）として予め定められた期間が経過したときに開始され、検出有効期間のうちでオート無効期間（例えば終了前の２秒間）として予め定められた期間の開始時に終了してもよい。このように、連打演出期間には、オート連打操作を開始可能な期間と、オート連打操作を開始不可能な期間とが含まれていてもよい。なお、オート連打開始可能期間は、自力連打開始可能期間と同様に、検出有効期間の全期間として設定されてもよい。検出有効期間のうちにオート無効期間を設けることにより、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続操作としての連打操作となる動作が検出されたとみなす場合と、みなさない場合とを設けることで、演出の面白みを向上させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８５】
自力連打操作となる動作が検出された場合と、オート連打操作となる動作が検出された場合とに応じて、異なる移動量により可動部材８８ＡＫＡ１の位置を移動させることにより変更可能としてもよい。例えば自力連打操作となる動作が検出された場合には、オート連打操作となる動作が検出された場合よりも多い移動量となるように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を移動させることにより変更可能としてもよい。このように、自力連打操作となる動作が検出された場合と、オート連打操作となる動作が検出された場合とに応じて、可動部材８８ＡＫＡ１の位置を変更させることによる位置変更演出の演出態様を異ならせてもよい。これにより、多様な演出を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８６】
特定表示における演出画像、復帰追加表示における演出画像、大当り用演出において表示される演出画像のうちで、少なくとも１の演出画像は、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトとして表示されてもよい。例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の一部または全部を、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトとして表示してもよい。発展演出期間の連打演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が開始報知位置から連打結果位置に変更されたときには、可動部材８８ＡＫＡ１の内側となる窓部８８ＡＫＡ１２に対応する表示位置や、可動部材８８ＡＫＡ１の外側にて枠部８８ＡＫＡ１１の上方または下方に対応する表示位置といった、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトによる特定表示を行ってもよい。その後、発展演出期間の復帰演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されるときには、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトによる特定表示と、可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させてもよい。あるいは、演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３の一部または全部を、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトとして表示してもよい。発展演出期間の復帰演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されたときには、特定表示とは異なる追加表示として、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトによるキャラクタを表示すればよい。このように、３次元コンピュータグラフィックスによって描画されたオブジェクトとして演出画像を表示することにより、表示演出における装飾性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８７】
可動部材８８ＡＫＡ１における枠部８８ＡＫＡ１１の一部または全部を、画像が投影される被投影領域とし、投影手段となるプロジェクタによって被投影領域に画像を投影することにより、いわゆるプロジェクションマッピングを用いた表示演出が行われてもよい。特定表示における演出画像、復帰追加表示における演出画像、大当り用演出において表示される演出画像のうちで、少なくとも１の演出画像は、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に投影されてもよい。あるいは、特定表示における演出画像、復帰追加表示における演出画像、大当り用演出において表示される演出画像とは異なる演出画像が、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に投影されてもよい。発展演出期間の連打演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が開始報知位置から連打結果位置に変更されたときには、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置にて、演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示による特定表示が行われ、この特定表示に伴い、予め定められた演出画像が、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に投影されることにより、特定付加表示が行われてもよい。その後、発展演出期間の復帰演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されるときには、特定表示と可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置を変更させる。この変更に対し、特定付加表示は、可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１における表示位置が維持されるように、可動部材８８ＡＫＡ１の位置と連動して、プロジェクションマッピングによる投影位置が調整されてもよい。この場合には、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されるときに、特定表示と特定付加表示との位置関係が維持されるように、特定表示の表示位置と特定付加表示の投影位置とを変更させればよい。あるいは、演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３の一部または全部を、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に投影してもよい。発展演出期間の復帰演出期間において、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が連打結果位置から初期位置に変更されたときには、特定表示とは異なる追加表示として、演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３のいずれかが、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に投影されるようにすればよい。このように、プロジェクションマッピングにより可動部材８８ＡＫＡ１の枠部８８ＡＫＡ１１に演出画像を投影することにより、表示演出における装飾性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０６８８】
大当り用演出は、リーチ演出期間の最終部分に設けられた大当り用演出期間にて実行されるものに限定されず、例えば可変表示が終了した後に、大当り遊技状態の開始を報知するファンファーレ演出の一部として実行されてもよい。この場合に、大当り用演出制御は、演出制御プロセス処理に含まれるステップＳ１７２の可変表示中処理にて実行されるものに限定されず、例えば演出制御プロセス処理に含まれるステップＳ１７３の特図当り待ち処理またはステップＳ１７６の大当り中演出処理にて実行されてもよい。
【０６８９】
（特徴部８８ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
遊技が可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えば画像表示装置５など、画像を表示可能な表示手段と、例えば可動部材８８ＡＫＡ１など、表示手段の前方側にて位置を変更可能な可動部材と、可動部材の位置を、例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３に対応する位置など、表示手段の前方側における第１位置と、例えば構成例８８ＡＫＰ０における位置など、第２位置との間で変更可能に制御する、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０などの可動制御手段とを備え、表示手段の表示として、可動部材の位置が第１位置であるときに、可動部材の周辺に対応する表示位置で、例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示などの特定表示を行い、可動部材の位置が第２位置に変更されるときに、例えば演出実行例８８ＡＫＤ１３１〜８８ＡＫＤ１３３など、特定表示と可動部材との位置関係が維持されるように特定表示の表示位置を変更させる。これにより、適切な演出を実行することで遊技興趣を向上させることができる。
【０６９０】
可動部材の位置が第２位置に変更されたときに、例えば演出画像８８ＡＫＣ１〜８８ＡＫＣ３の表示など、特定表示とは異なる追加表示を行うようにしてもよい。このような追加表示により遊技興趣を向上させることができる。
【０６９１】
例えば決定割合８８ＡＫＴ２１で復帰追加表示を決定することで、追加表示により遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを予告可能であってもよい。このような追加表示により遊技興趣を向上させることができる。
【０６９２】
特定表示の表示位置を変更させた後に、特定条件の成立に応じて、例えば演出実行例８８ＡＫＤ１４２など、可動部材の位置が第２位置から第１位置に変更される変更演出を実行可能であってもよい。このような変更演出により遊技興趣を向上させることができる。
【０６９３】
可動部材の位置は、複数種類の第１位置のうちいずれかに変更可能であり、例えば決定割合８８ＡＫＴ０１、８８ＡＫＴ１１、８８ＡＫＴ１２、８８ＡＫＴ２１などに応じた決定により、可動部材の位置がいずれの第１位置に変更されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なってもよい。この場合には、可動部材の位置により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０６９４】
例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒなど、演出音を出力可能な音出力手段を備え、音出力手段により出力される演出音として、可動部材の位置が第２位置から第１位置に変更されるときに、例えば演出実行例８８ＡＫＥ１１４などのように特定演出音を出力させ、可動部材の位置が第１位置から第２位置に変更されるときに、例えば演出実行例８８ＡＫＥ１３１など、特定演出音を出力させないようにしてもよい。これにより、煩雑な演出の実行による遊技興趣の低下を防止できる。
【０６９５】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに関する各構成は、基本特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、基本特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部７１ＡＫに関し、演出制御メイン処理のステップ７１ＡＫＳ０１３にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７２ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７２ＡＫＳ００７にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７３ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７４ＡＫに関し、演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７５ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７５ＡＫＳ００８にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
【０６９６】
特徴部８８ＡＫに関する構成は、基本特徴部に関する構成や、特徴部７１ＡＫ〜７５ＡＫに関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部８８ＡＫに関し、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第１位置としての連打結果位置であるときに、可動部材８８ＡＫＡ１の周辺に対応する表示位置で演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示などによる特定表示を行い、可動部材８８ＡＫＡ１の位置が第２位置としての初期位置に変更されるときに、特定表示と可動部材８８ＡＫＡ１との位置関係が維持されるように特定表示の表示位置を変更させる演出制御用ＣＰＵ１２０や可動部材８８ＡＫＡ１および画像表示装置５などの構成は、特徴部７１ＡＫに関し、演出制御メイン処理のステップ７１ＡＫＳ０１３にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７２ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７２ＡＫ００７にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７３ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７３ＡＫＳ００７にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７４ＡＫに関し、演出制御メイン処理のステップ７４ＡＫＳ０１８にて確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成、特徴部７５ＡＫに関し、電源投入時コマンド処理のステップ７５ＡＫＳ００８にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０の構成と、一部または全部が、適宜、組合せたものであってもよい。
【０６９７】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６９８】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０６９９】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０７００】
本願発明に係る遊技機は他にも、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、画像を表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記表示手段の前方側にて位置を変更可能な可動部材（例えば可動部材８８ＡＫＡ１など）と、前記可動部材の位置を、前記表示手段の前方側における第１位置（例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３に対応する位置など）と第２位置（例えば構成例８８ＡＫＰ０における位置など）との間で変更可能に制御する可動制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記表示手段の表示として、前記可動部材の位置が前記第１位置であるときに、前記可動部材の周辺に対応する表示位置で特定表示（例えば演出画像８８ＡＫＢ１〜８８ＡＫＢ３の表示など）を行い、前記可動部材の位置が前記第２位置に変更されるときに、前記特定表示と前記可動部材との位置関係が維持されるように前記特定表示の表示位置を変更可能であり、（例えば演出実行例８８ＡＫＤ１３１〜８８ＡＫＤ１３３など）さらに、可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１３−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１３−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図１３−１６に示すように、２回目の変化示唆演出が実行された段階において、２回とも成功態様だった場合には１００％の割合で３回目の変化示唆演出が実行され、１回が成功態様であり１回が失敗態様だった場合には３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある）遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、適切な演出を実行することで遊技興趣を向上させることができる。さらに、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【０７０１】
また、可動部材は対応表示と重複しない位置において可動することが好ましい。そうすることで可動部材による演出と対応表示の変化との両方が実行可能となり視認性を妨げることがなくなる。
【０７０２】
また、可動部材が第1位置にあるときに表示される特定表示も対応表示と重複しないように表示することが好ましい。
【０７０３】
また、変化示唆演出と可動部材による演出を関連付けても良い。例えば、変化示唆演出の実行回数が少ない場合よりも多い場合の方が可動演出を実行する割合が高くなってもよい。そうすることで変化示唆演出の実行回数に応じて可動部材による演出の実行を推測することができる。
【０７０４】
また、変化示唆演出が成功態様となるか失敗態様となるかを表示する前に、対応表示を可動部材と敢えて重複させて、対応表示を可動部材で隠蔽し、対応表示を隠蔽する位置から可動部材が退避したときに、変化示唆演出の態様（成功態様または失敗態様）を表示するようにしてもよい。そのようにすれば、可動部材で隠蔽された対応表示に対する変化示唆演出の態様に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、対応表示が可動部材と重複する場合と重複しない場合とを設定し、重複する場合と重複しない場合とで変化示唆演出が成功態様となる割合を異ならせるようにしてもよい。そのようにすれば、対応表示が可動部材と重複するかどうかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０７０５】
さらに、興趣を向上させることができる遊技機の形態例の一例として、可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１３−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１３−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図１３−１６に示すように、２回目の変化示唆演出が実行された段階において、２回とも成功態様だった場合には１００％の割合で３回目の変化示唆演出が実行され、１回が成功態様であり１回が失敗態様だった場合には３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０７０６】
(他の形態例)
【０７０７】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図１０−１は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図１０−１（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０７０８】
また、図１０−１（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図１０−１（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０７０９】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図１０−１（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図１０−１（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０７１０】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図１０−１（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０７１１】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０７１２】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図１０−２、図１０−３は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１０−２（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図１０−２（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０７１３】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図１０−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図１０−２（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図１０−２（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０７１４】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図１０−２（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０７１５】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図１０−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図１０−２（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図１０−２（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０７１６】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０７１７】
また、スーパーリーチＡ（図１０−２（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図１０−２（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図１０−２（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０７１８】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図１０−２（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図１０−２（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０７１９】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０７２０】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図１０−２（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図１０−２（Ｉ）では、図１０−２（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０７２１】
その後、図１０−２（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０７２２】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０−３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０７２３】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図１０−２（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０７２４】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０７２５】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０７２６】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０７２７】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０７２８】
なお期待度示唆表示は、図１０−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図１０−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０７２９】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０７３０】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０７３１】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０−３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０−３（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０−３（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０７３２】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０７３３】
図１０−２、図１０−３に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０７３４】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０７３５】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１０−４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１０−４（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１０−４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１０−４（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１０−４に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０７３６】
なお、発展演出は図１０−４（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０７３７】
（期待度示唆演出）
図１０−２（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０７３８】
例えば、図１０−５（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１０−５（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１０−５（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１０−５（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１０−５（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０７３９】
図１０−５（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０７４０】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０７４１】
図１０−５（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１０−５（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１０−５（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０７４２】
その後、図１０−５（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１０−５（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１０−５（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１０−５（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０７４３】
図１０−５では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０７４４】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０７４５】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１０−６（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１０−６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１０−６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０７４６】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１０−７（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１０−７（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１０−７に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０７４７】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０７４８】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０７４９】
図１０−８は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０７５０】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０７５１】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１０−９（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１０−９（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０７５２】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１０−７に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０７５３】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１０−９（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１０−９（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０７５４】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０７５５】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０７５６】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１０−９（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１０−９（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０７５７】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０７５８】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０７５９】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０７６０】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０７６１】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１０−９に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０７６２】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０７６３】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０７６４】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０７６５】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、他の発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０７６６】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０７６７】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、他の発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に他の発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に他の発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に他の発明を適用してもよい。
【０７６８】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０−３（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０７６９】
図１０−１０、図１０−１１は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１０−１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１０−１０（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１０−１０（Ｃ）〜（Ｆ）、図１０−１１（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０７７０】
リーチ演出に伴い、図１０−１０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０７７１】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０７７２】
例えば、図１０−１０（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１０−１０（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０７７３】
その後、図１０−１１（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１０−１１（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０７７４】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０７７５】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１０−１１（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１０−１１（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０７７６】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１０−１１（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１０−１１（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１０−１１（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０７７７】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０７７８】
なお、図１０−１０、図１０−１１に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１０−１０、図１０−１１に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１０−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０７７９】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０７８０】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０７８１】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０７８２】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０７８３】
図１０−１２は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１０−１２（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１０−１２（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１０−１２（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０７８４】
次いで、図１０−１２（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０７８５】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０７８６】
その後、図１０−１２（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１０−１２（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０７８７】
図１０−１２（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０７８８】
また、図１０−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１０−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０７８９】
また、図１０−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１０−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０７９０】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１０−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１０−８のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１０−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０７９１】
［特徴部２１ＴＭに関する説明］
次に、特徴部２１ＴＭに関して説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図１１−１に示すような主基板１１、演出制御基板１２、ターミナル基板（情報出力基板）２１ＴＭ０１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０７９２】
なお、前述した図２に示すように、主基板１１には、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、並びに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂ等の各種部品が接続されており、演出制御基板１２には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の各種演出装置が接続されているが、図１１−１では、これらを省略している。
【０７９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図１１−３に示すように、基板ケース２１ＴＭ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載され、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０７９４】
また、主基板１１には、図１１−３及び図１１−５（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２１ＴＭ０２９が設けられており、該表示モニタ２１ＴＭ０２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ２１ＴＭ０２９の左側方には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が設けられており、該表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０の操作によって表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０７９５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、ターミナル基板２１ＴＭ０１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２が搭載されている。
【０７９６】
また、図１１−１に示す主基板１１は、図１１−３及び図１１−５（Ａ）に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２１ＴＭ２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２１ＴＭ０２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２１ＴＭ０２９の右側には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が配置されている。表示モニタ２１ＴＭ０２９及び表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ２１ＴＭ０５１（図１１−１参照）が設けられている。主基板１１は、遊技機用枠３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０７９７】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０７９８】
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２と、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機１に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ２１ＴＭ０５５を操作することで、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板２１ＴＭ０３７等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が操作されるタイミングで、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にクリア信号が入力され、後述する初期化処理（ＲＡＭクリア）が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ２１ＴＭ０５５とクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
【０７９９】
尚、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ２１ＴＭ０５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチであっても良い。
【０８００】
なお、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態を維持可能である。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＦＦ状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。
【０８０１】
尚、図１１−３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ２１ＴＭ０７０が設けられている。該排出口スイッチ２１ＴＭ０７０は、図２に示すように、前述したスイッチ回路１１０に接続されている。
【０８０２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０８０３】
図１１−２は、払出制御基板２１ＴＭ０３７および球払出装置２１ＴＭ０９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図１１−２に示すように、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御基板２１ＴＭ０３７を構成する。すなわち、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に内蔵されていてもよい。
【０８０４】
球切れスイッチ２１ＴＭ１８７、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８および払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力されたあと、Ｉ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ａおよび出力回路２１ＴＭ３７３Ｂを介して主基板１１に出力される。
【０８０５】
また、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、図１１−２に示すように、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠３の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠３ａの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
【０８０６】
また、払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５は、払出モータ２１ＴＭ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球切れスイッチ２１ＴＭ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【０８０７】
さらに、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板２１ＴＭ０９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板２１ＴＭ０９０のＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１が出力する発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号は、発射基板２１ＴＭ０９０から発射モータ２１ＴＭ０９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの満タン信号は、発射基板２１ＴＭ０９０に搭載されたＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路２１ＴＭ０９２からの駆動信号（発射モータ２１ＴＭ０９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の発射モータ信号が発射モータ２１ＴＭ０９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号の出力が停止される。
【０８０８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路２１ＴＭ３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０とは、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５，２１ＴＭ３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号）をやり取り（送受信）している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号（この実施の形態における賞球要求信号）を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号（受信ＡＣＫ信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図１１−２２、図１１−３４〜３６において詳述する。
【０８０９】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）２１ＴＭ１６０に出力する。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図１１−２では記載省略されている。
【０８１０】
また、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ２１ＴＭ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３および球切れＬＥＤ２１ＴＭ０５４に出力する。なお、払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力ポート２１ＴＭ３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０８１１】
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの払出モータ２１ＴＭ２８９への駆動信号は、出力ポート２１ＴＭ３７２ａおよび中継基板２１ＴＭ０７２を介して球払出装置２１ＴＭ０９７の払出機構部分における払出モータ２１ＴＭ２８９に伝えられる。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図１１−３では記載省略されている。
【０８１２】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット２１ＴＭ０５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット２１ＴＭ０５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）２１ＴＭ０６６には、度数表示ＬＥＤ２１ＴＭ０６０、球貸し可ＬＥＤ２１ＴＭ０６１、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が接続される。
【０８１３】
インタフェース基板２１ＴＭ０６６からカードユニット２１ＴＭ０５０には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０からインタフェース基板２１ＴＭ０６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート２１ＴＭ３７２ｆおよび出力ポート２１ＴＭ３７２ｄを介して送受信される。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間には、インタフェース基板２１ＴＭ０６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図１１−２に示すように、インタフェース基板２１ＴＭ０６６を介してカードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間で送受信されることになる。
【０８１４】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット２１ＴＭ０５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０８１５】
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０８１６】
カードユニット２１ＴＭ０５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板２１ＴＭ０３７から供給される。すなわち、カードユニット２１ＴＭ０５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板２１ＴＭ０３７およびインタフェース基板２１ＴＭ０６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板２１ＴＭ０６６内に配されているカードユニット２１ＴＭ０５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット２１ＴＭ０５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット２１ＴＭ０５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０８１７】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６，５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０８１８】
図１１−４（Ａ）〜（Ｆ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
【０８１９】
図１１−４（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」、「４」、「５」、「６」である場合よりも低い確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。
【０８２０】
また、図１１−４（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０８２１】
また、図１１−４（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０８２２】
また、図１１−４（Ｄ）に示すように、設定値４に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。
【０８２３】
また、図１１−４（Ｅ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」である場合よりも高い確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。
【０８２４】
また、図１１−４（Ｆ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である場合よりも高い確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。
【０８２５】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図１１−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＦ）とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図１１−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０８２６】
また、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図１１−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０８２７】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個、３個、４個、５個、または７個以上であってもよい。
【０８２８】
ここで、本実施例の主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０８２９】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ２１ＴＭ０２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０８３０】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動入賞口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動入賞口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【０８３１】
表示モニタ２１ＴＭ０２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０８３２】
尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。
【０８３３】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【０８３４】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０８３５】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０８３６】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【０８３７】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０８３８】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０８３９】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０８４０】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０８４１】
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０８４２】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０８４３】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０８４４】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０８４５】
また、基板ケース２１ＴＭ２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２１ＴＭ０２９が視認可能になっている。基板ケース２１ＴＭ２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２１ＴＭ０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２１ＴＭ０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０８４６】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０８４７】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０８４８】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０８４９】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０８５０】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０８５１】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０８５２】
また、表示モニタ２１ＴＭ０２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０８５３】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図１１−５（Ａ）に示す表示モニタ２１ＴＭ０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０８５４】
尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、他の発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０８５５】
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板１１は、遊技盤２（図１１−３参照）の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２などの各周辺基板も設けられている。
【０８５６】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口（アタッカー）の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、これら第１大入賞口への入賞数を集計する第１大入賞数カウンタと、第２大入賞口への入賞数を集計する第２大入賞数カウンタとを個別に設けて、第１大入賞口への入賞数と第２大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
【０８５７】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタ〜第４一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０８５８】
尚、図１１−３に示す、電源基板には、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が接続されている。クリアスイッチ２１ＴＭ０５２は、遊技盤２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ２１ＴＭ０５２を操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは２１ＴＭ０５２、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０８５９】
尚、主基板１１には、前述したように、ＲＴＣ１０６が設けられおり、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてＲＴＣ１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０８６０】
主基板１１は、図１１−５（Ａ）に示すように、基板ケース２１ＴＭ２０１に収容されている。基板ケース２１ＴＭ２０１には、かしめピン２１ＴＭ０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン２１ＴＭ０１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２１ＴＭ２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２１ＴＭ２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０８６１】
また、表示モニタ２１ＴＭ０２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２１ＴＭ２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール２１ＴＭ０１１Ｓが貼られている。封印シール２１ＴＭ０１１Ｓは例えば基板ケース２１ＴＭ２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール２１ＴＭ０１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２１ＴＭ０２９の真正面など、表示モニタ２１ＴＭ０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２１ＴＭ０２９は、封印シール２１ＴＭ０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０８６２】
表示モニタ２１ＴＭ０２９は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃ、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅを備えている。第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ〜第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ〜第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０８６３】
表示モニタ２１ＴＭ０２９には、図１１−５（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部２１ＴＭ０２９Ａには集計させた設定値（１〜６）、及びＣＰＵ１０３が設定変更モードの処理の後に実行するＲＡＭクリアが完了したことを報知するＲＡＭクリア報知（「Ｃ」）が表示され、２桁目の第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂと３桁目の第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄと５桁目の第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。
【０８６４】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０８６５】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【０８６６】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０８６７】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０８６８】
表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂ及び第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。また、表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０８６９】
主基板１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ２１ＴＭ０７０の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【０８７０】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ，第２一般入賞口スイッチ，第３一般入賞口スイッチ，第４一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ２１ＴＭ０７０から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。
【０８７１】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０８７２】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０８７３】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図１１−６に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０８７４】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０８７５】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０８７６】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０８７７】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、該１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０８７８】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。図１１−７は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図１１−７のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０８７９】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０８８０】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０８８１】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図１１−８に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０８８２】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０８８３】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０８８４】
また、主基板１１は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図１１−９（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１１−９（Ａ）に示すように、表示モニタ２１ＴＭ０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図１１−９（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【０８８５】
表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１１−９（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【０８８６】
表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図１１−９（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０８８７】
表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１１−９（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０８８８】
表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、図１１−９（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示では、図１１−９（Ｂ−５）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【０８８９】
表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、図１１−９（Ｂ−６）に示すように、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示では、図１１−９（Ｂ−６）に示すように、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２１ＴＭ０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２１ＴＭ０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅには、
直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【０８９０】
そして、表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると図１１−９（Ｂ−１）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ６のベース２の表示が５秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ２１ＴＭ０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【０８９１】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、図１８（Ａ）〜図１８（Ｂ）に示すように、表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０の操作に基づいて、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「２」の値に切り替わる。
【０８９２】
また、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「３」の値に切り替わる。
【０８９３】
また、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「４」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「４」の値に切り替わる。
【０８９４】
また、設定値が「４」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「５」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「５」の値に切り替わる。
【０８９５】
また、設定値が「５」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「６」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「６」の値に切り替わる。
【０８９６】
そして、設定値が「６」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が操作された場合は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部２１ＴＭ０２９Ｄ及び第５表示部２１ＴＭ０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「１」の値に切り替わる。
【０８９７】
尚、本実施例の表示モニタ２１ＴＭ０２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２１ＴＭ０２９においてはこれら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、或いはいずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。
【０８９８】
また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ２１ＴＭ０２９にて表示する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ２１ＴＭ０２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【０８９９】
また、本実施例では、表示モニタ２１ＴＭ０２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【０９００】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０９０１】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１１−１０に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０９０２】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０９０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図１１−１１に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ２１ＴＭ１０１０以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０９０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０１０）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１０２０）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０３０）。次いで、演出制御基板１２が動作を開始するまでのウエイトを行う（ステップＳ２１ＴＭ１０４０）。
【０９０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ２１ＴＭ１０５０）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０６０）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０９０６】
また、図１１−１２に示すように、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっているか否かを判定する（ステップＳ２１ＴＭ１１１０）。錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ１１１０；ＮＯ）は、ステップＳ２１ＴＭ１３１０に進む。錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっている場合（ステップＳ２１ＴＭ１１１０；ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（電源基板に搭載されている設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ２１ＴＭ１１２０）。
【０９０７】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態確認において、ＯＮ状態を検出した場合には（ステップＳ２１ＴＭ１１２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、ＣＰＵ１０３は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであるという第１条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであるという第２条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。
【０９０８】
ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路１１２から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ１１３０）。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機（例えば台番号等）を特定可能に報知することが可能となる。
【０９０９】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１１４０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０９１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ１１５０）。そして、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作を待機する（ステップＳ２１ＴＭ１１６０）と共に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を待機する（ステップＳ２１ＴＭ１１８０）。
【０９１１】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作待機状態において、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作される毎に（ステップＳ２１ＴＭ１１６０でＹＥＳ）、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示している設定値を変更する（ステップＳ２１ＴＭ１１７０）。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を１ずつ増加させ、６まで達した後には１に戻す表示制御を実行する。
【０９１２】
また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を待機している状態において、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を検出すると（ステップＳ２１ＴＭ１１８０でＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示している設定値に変更する（ステップＳ２１ＴＭ１１９０）。即ち、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）を表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ１１９０）。
【０９１３】
なお、ステップＳ２１ＴＭ１１６０において、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されることなく（ステップＳ２１ＴＭ１１６０でＹＥＳと判定されることなく）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作が行われた場合（ステップＳ２１ＴＭ１１８０でＹＥＳと判定された場合）には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。
【０９１４】
ステップＳ２１ＴＭ１２００の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、ＣＰＵ１０３は、後述する図１１−１３に示すステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理に移行する。
【０９１５】
前述したステップＳ２１ＴＭ１１２０におけるクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態確認において、ＯＦＦ状態を検出した場合には（ステップＳ２１ＴＭ１１２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、ＣＰＵ１０３は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであるという第１条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであるという第２条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。
【０９１６】
ＣＰＵ１０３は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路１１２から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ１２１０）。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機（例えば台番号等）を特定可能に報知することが可能となる。
【０９１７】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１２２０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０９１８】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ１２３０）。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を待機する（ステップＳ２１ＴＭ１２４０）。
【０９１９】
また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を待機している状態において、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を検出すると（ステップＳ２１ＴＭ１２４０でＹＥＳ）、設定確認モードが終了し、ＣＰＵ１０３は、後述する図１１−１３に示すステップＳ２１ＴＭ１３２０の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。
【０９２０】
前述したステップＳ２１ＴＭ１１１０で、錠スイッチがＯＦＦの状態であると判定された場合には（ステップＳ２１ＴＭ１１１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、図１１−１３に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（電源基板に搭載されている設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ２１ＴＭ１３１０）。
【０９２１】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態確認において、ＯＮ状態でない場合には（ステップＳ２１ＴＭ１３１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電源断検出処理（図１１−１４参照）を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（ステップＳ２１ＴＭ１３２０）。
【０９２２】
本例において、このステップＳ２１ＴＭ１３２０の処理が実行されるケースとして、（１）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＦＦであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップＳ２１ＴＭ１３２０の処理が実行される場合と、（２）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップＳ２１ＴＭ１３２０の処理が実行される場合と、が存在する。
【０９２３】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ２１ＴＭ１３３０）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ２１ＴＭ１３３０では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定されてステップＳ２１ＴＭ１４１０に移行する）。
【０９２４】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ２１ＴＭ１３３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ２１ＴＭ１３４０及びステップＳ２１ＴＭ１３５０の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ２１ＴＭ１３４０）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定してステップＳ２１ＴＭ１３６０に進む（ステップＳ２１ＴＭ１３５０）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ２１ＴＭ１３４０及びステップＳ２１ＴＭ１３５０の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域（確定した設定値が格納されている領域）も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。
【０９２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す（ステップＳ２１ＴＭ１３６０）。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）における大当り判定が実行される。次いで、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を送信する（ステップＳ２１ＴＭ１３７０）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、このバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ１４７０の設定コマンド送信処理を実行する。
【０９２６】
尚、ステップＳ２１ＴＭ１３１０で、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がオンの状態である場合（ステップＳ２１ＴＭ１３１０；ＹＥＳ）や、ステップＳ２１ＴＭ１３２０でバックアップデータが格納されていない場合（ステップＳ２１ＴＭ１３２０；ＮＯ）、ステップＳ２１ＴＭ１３３０でパリティチェックの結果が正常でない場合（ステップＳ２１ＴＭ１３３０；ＮＯ）場合は、初期化処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）。
【０９２７】
本例において、ステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理が実行されるケースとして、（１）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理が実行される場合と、（２）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＦＦであったことに基づいて、ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０の何れかでＮＯと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理が実行される場合と、（３）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理が実行される場合と、（４）電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０の何れかでＮＯと判定されたことを条件として、ステップＳ２１ＴＭ１４１０の初期化処理が実行される場合と、が存在する。
【０９２８】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）はクリアされて、初期値が設定されるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する（ステップＳ２１ＴＭ１４２０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ２１ＴＭ１４３０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１４４０）。
【０９２９】
また、ステップＳ２１ＴＭ１４３０およびステップＳ２１ＴＭ１４４０の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０９３０】
尚、本実施例では、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠３が開放されていること（遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により遊技機用枠３が開放状態となっていることが検出されていること）を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。
【０９３１】
ステップＳ２１ＴＭ１４３０、ステップＳ２１ＴＭ１４４０の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す（ステップＳ２１ＴＭ１４５０）。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）における大当り判定が実行される。次いで、ＣＰＵ１０３は、電源投入時（あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時）に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ１４７０の設定コマンド送信処理を実行する。
【０９３２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ１３６０又はステップＳ２１ＴＭ１４５０で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４７０）。設定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
【０９３３】
そして、ＣＰＵ１０３は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５の設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）。この設定処理では、主基板１１の出力回路２１ＴＭ０６７から払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力回路２１ＴＭ３７３Ａに接続確認信号が出力される（図１１−１９及び図１１−２１を参照）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のシリアル通信回路２１ＴＭ５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のシリアル通信回路２１ＴＭ３８０との通信を実行可能な状態に設定する。
【０９３４】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４９０）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０９３５】
そして、ステップＳ２１ＴＭ１５００において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０９３６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５２０）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５３０）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１５１０）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１５４０）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０９３７】
図１１−１２及び図１１−１３に示した例では、設定変更モードに制御された場合、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードコマンド（ステップＳ２１ＴＭ１１４０）を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ１４６０）、設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４７０）。また、設定確認モードに制御された場合、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードコマンド（ステップＳ２１ＴＭ１２２０）を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ１３７０又はステップＳ２１ＴＭ１４６０）、設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４７０）。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。
【０９３８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１１−１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１−１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６１０）。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し（ステップＳ２１ＴＭ１６１５）、遊技停止エラーが発生していないことを条件として（ステップＳ２１ＴＭ１６１５でＮＯ）、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、排出口スイッチ２１ＴＭ０７０といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１ＴＭ１６２０）。一方、遊技停止エラーが発生している場合には（ステップＳ２１ＴＭ１６１５でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ１６２０のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。
【０９３９】
例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。
【０９４０】
続いて、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１一般入賞口〜第４一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（ステップＳ２１ＴＭ１６３０）を実行する。
【０９４１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（ステップＳ２１ＴＭ１６４０）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示する入賞情報表示制御処理（ステップＳ２１ＴＭ１６５０）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（ステップＳ２１ＴＭ１６６０）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップＳ２１ＴＭ１６６０において、ステップＳ１６１５の説明で述べた各種センサによる異常（遊技停止エラー）の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップＳ２１ＴＭ１６１５において遊技停止させる（スイッチ処理を実行させない）ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（ステップＳ２１ＴＭ１６７０）。
【０９４２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６８０）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０９４３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２１ＴＭ１７００）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０９４４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２１ＴＭ１７１０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０９４５】
尚、ステップＳ２１ＴＭ１７１０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は主基板１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【０９４６】
次に、設定変更モード（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１１３０からステップＳ２１ＴＭ１２００）、及び、ＲＡＭクリア（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４１０からステップＳ２１ＴＭ１４２０）に関連した処理における表示モニタ２１ＴＭ０２９の表示態様について説明する。先ず、図１１−１５（Ａ）に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電源断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２１ＴＭ０２９での表示が終了する。
【０９４７】
次に、図１１−１５（Ｂ）に示すように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっていること（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１１１０でＹ）を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作しつつ電源を投入すると（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１１２０でＹの場合）、ＣＰＵ１０３によってステップＳ２１ＴＭ１１３０及びステップＳ２１ＴＭ１１４０の処理が実行され、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「１」）が、ＲＡＭ１０２の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ２１ＴＭ０２９（より正確には第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（この例では、設定値「１」）が表示される（ステップＳ２１ＴＭ１１５０）。
【０９４８】
このように第１表示部２１ＴＭ０２９Ａにて設定値が表示されている状態において、図１１−１５（Ｃ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作を検出する毎に、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示している数値（設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値）を順次更新表示していく（ステップＳ２１ＴＭ１１７０）。例えば、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作される毎に、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示している数値（設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値）を、１→２→３→４→５→６→１→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されても、その操作によってはＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「１」）自体は変更されず、後述する錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作が実行されたときに、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「１」）が、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示されている数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「２」）に変更される（上書きされる）。
【０９４９】
次いで、図１１−１５（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を検出（ステップＳ２１ＴＭ１１８０でＹＥＳ）したことにもとづいて、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値（この例では、設定値「１」）が、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示されている数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「２」）に変更され（上書きされ）、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「２」）が確定する（ステップＳ２１ＴＭ１１９０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知（設定完了報知）する（ステップＳ２１ＴＭ１２００）。
【０９５０】
なお、一旦錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ操作された後は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されても、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示されている数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「２」）、及び、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「２」）は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ操作された後は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示される数値を変更させないようにしている。
【０９５１】
そして、設定変更モード（ステップＳ２１ＴＭ１１３０からステップＳ２１ＴＭ１２００）を終了し、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアの処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。また、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。ＲＡＭクリアの処理が終了した後、ＣＰＵ１０３は、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに「Ｃ」を表示させることによって、遊技場の店員等にＲＡＭクリアの処理が実行されたことを報知（ＲＡＭクリア報知）する（ステップＳ２１ＴＭ１４２０）。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して（設定値が確定して）、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップＳ２１ＴＭ１４３０以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０９５２】
尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、他の発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値（本実施例であれば「６」）、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値（本実施例であれば「１」）を表示するようにしてもよい。
【０９５３】
また、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードの終了に伴い、ＲＡＭクリア報知後に、表示モニタ２１ＴＭ０２９に、確定した設定値（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番（設定値の昇順又は降順）に表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させるようにしても良い。
【０９５４】
なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされていないことにより、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。
【０９５５】
次に、設定確認モード（ステップＳ２１ＴＭ１２１０からステップＳ２１ＴＭ１２４０）の処理における表示モニタ２１ＴＭ０２９の表示態様について説明する。先ず、図１１−１６（Ａ）に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電源断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２１ＴＭ０２９での表示が終了する。
【０９５６】
次に、図１１−１６（Ｂ）に示すように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっていること（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１１１０でＹ）を条件に、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦの状態で電源を投入すると（メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１１２０でＮの場合）、ＣＰＵ１０３によってステップＳ２１ＴＭ１２１０及びステップＳ２１ＴＭ１２２０の処理が実行され、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「１」）が、ＲＡＭ１０２の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ２１ＴＭ０２９（より正確には第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（この例では、設定値「１」）が表示される（ステップＳ２１ＴＭ１２３０）。
【０９５７】
なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われても、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示している数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「１」）は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたことにより、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示している数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「１」）が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われても、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示している数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「１」）は更新表示されないようにしている。
【０９５８】
そして、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＦＦ操作を検出（ステップＳ２１ＴＭ１２４０でＹＥＳ）したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップＳ２１ＴＭ１３２０以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定された場合を除き、ＲＡＭクリアに関連した処理を実行しない。
【０９５９】
なお、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ操作された後は、前述したように、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されても、第１表示部２１ＴＭ０２９Ａに表示されている数値（この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「１」）、及び、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（この例では、設定値「１」）は何れも変更されない。
【０９６０】
以上に示したように、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されるときに、（１）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮ状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。
【０９６１】
遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため（設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため）には、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作）を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか（あるいは何れにも制御させないか）を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。
【０９６２】
また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない（ステップＳ２１ＴＭ１３２０又はステップＳ２１ＴＭ１３３０でＮＯと判定された場合を除いてＲＡＭクリアが実行されない）。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。
【０９６３】
また、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ２１ＴＭ０２９に、表示した設定値（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番（設定値の昇順又は降順）に表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させるようにしても良い。
【０９６４】
図１１−１７は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機１の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び、遊技効果ランプ９）により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図１１−１７（１）は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置５に表示される画像の例、図１１−１７（２）は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置５に表示される画像の例を、それぞれ示している。
【０９６５】
図１１−１７（１）の（Ａ）に示すように、電源投入時（特にステップＳ２１ＴＭ１０４０の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前）は、演出制御基板１２の起動が完了していない。よって、画像表示装置５には画像が表示されておらず、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音は出力されず、遊技効果ランプ９は発光していない状態となっている。
【０９６６】
次に、図１１−１７（１）の（Ｂ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ１１４０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図１１−１７（１）の（Ｂ）に示す状態では、画像表示装置５におけるその他の表示情報（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しない。
【０９６７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定変更モードコマンドを受信したときに、ＶＤＰ（Video Display Processor）により、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となっていなければ（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となっていないときには）、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となるまで（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となるまで）、画像表示装置５による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となったときに（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となったときに）、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置５による報知を開始する。即ち、画像表示装置５において「設定変更中」の文字を表示する。
【０９６８】
そして、図１１−１７（１）の（Ｃ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ１４７０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて（あるいは、ステップＳ２１ＴＭ１４６０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）の出力を停止し、遊技効果ランプ９による所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。
【０９６９】
そして、図１１−１７（１）の（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４８０以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと（遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと）に伴って、画像表示装置５においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５にデモ画面を表示する。
【０９７０】
図１１−１７（２）の（Ａ）に示すように、電源投入時（特にステップＳ２１ＴＭ１０４０の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前）は、演出制御基板１２の起動が完了していない。よって、画像表示装置５には画像が表示されておらず、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音は出力されず、遊技効果ランプ９は発光していない状態となっている。
【０９７１】
次に、図１１−１７（２）の（Ｂ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ１２２０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定確認中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図１１−１７（２）の（Ｂ）に示す状態では、画像表示装置５におけるその他の表示情報（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しない。
【０９７２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定確認モードコマンドを受信したときに、ＶＤＰ（Video Display Processor）により、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となっていなければ（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となっていないときには）、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となるまで（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となるまで）、画像表示装置５による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となったときに（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となったときに）、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置５による報知を開始する。即ち、画像表示装置５において「設定確認中」の文字を表示する。
【０９７３】
そして、図１１−１７（２）の（Ｃ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ１４７０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて（あるいは、ステップＳ２１ＴＭ１３７０またはステップＳ２１ＴＭ１４６０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定確認中です」という音声）の出力を停止し、遊技効果ランプ９による所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。
【０９７４】
そして、図１１−１７（２）の（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４８０以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと（遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと）に伴って、画像表示装置５においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５にデモ画面を表示する。
【０９７５】
設定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図１１−１８（１）、（２）、及び（３）は、設定示唆演出の例を示している。図１１−１８（１）は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図１１−１８（２）は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図１１−１８（３）は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図１１−１８（４）は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
【０９７６】
ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４７０において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信している。また、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置５においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をＲＡＭ１０２に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置５に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字（「ＢＯＮＵＳ終了」の文字）と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様（晴れの態様、曇りの態様、雨の態様）のエンディング画像を表示することが可能となる。
【０９７７】
図１１−１８（４）に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「１，２」である場合、「３，４」である場合、及び「５，６」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図１１−１８（１）に示す「晴れ」態様に決定する場合、図１１−１８（２）に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図１１−１８（３）に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。
【０９７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「１」又は「２」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「３」又は「４」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、高い割合（例えば５０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「５」又は「６」である場合には、高い割合（例えば５０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、低い割合（例えば２０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。
【０９７９】
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。
【０９８０】
次に、メイン処理における賞球処理（ステップＳ２１ＴＭ１６３０）を説明する。まず、主基板１１と払出制御基板２１ＴＭ０３７との間で送受信される払出制御信号（接続確認信号）および賞球要求信号（払出制御コマンド）について説明する。
【０９８１】
図１１−１９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から払出制御基板２１ＴＭ０３７に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板１１と払出制御基板２１ＴＭ０３７との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図１１−１９に示すように、接続確認信号は、主基板１１の立ち上がり時（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対して主基板１１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板１１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポート２１ＴＭ０５７および出力回路２１ＴＭ０６７を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の入力回路２１ＴＭ３７３ＡおよびＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｅを介して払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力される。接続確認信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップＳ２１ＴＭ１３５０，Ｓ２１ＴＭ１４４０の処理によって出力ポート０の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる（具体的にはステップＳ２１ＴＭ２０８０の処理によって出力されるが、ステップＳ２１ＴＭ１３５０，Ｓ２１ＴＭ１４４０のタイミングで出力されるようにしてもよい）。
【０９８２】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ３８０との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ３８０の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ５０５の構成及び機能と同様である。
【０９８３】
図１１−２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御基板２１ＴＭ０３７との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板１１と払出制御基板２１ＴＭ０３７とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド（賞球要求信号）が送受信される。
【０９８４】
上述したように、賞球要求信号および受信ＡＣＫ信号は、８ビットのデータ（２進８桁のデータ）によって構成され、設定された８ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。
【０９８５】
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔（１ｓ）毎に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「Ａ０（Ｈ）」すなわち「１０１００００」とされている。
【０９８６】
接続ＯＫコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラー（入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態）が発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に通知することができる。
【０９８７】
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１４個）を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「５ｘ（Ｈ）」すなわち「０１０１ｘｘｘｘ」とされている。この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂで遊技球が検出されると３個の賞球払出を行い、一般入賞口１０に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１４個の賞球払出を行う。よって、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂで遊技球が検出された場合、賞球数３個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１００１１」が送信され、一般入賞口１０に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数１０個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１０１０」が送信され、カウントスイッチ２３で遊技球が検出された場合、賞球数１４個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１１１０」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件（入賞等の発生）が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位４ビットを共通にして下位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。
【０９８８】
賞球終了コマンドは、賞球動作（賞球払出動作）が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「５０（Ｈ）」すなわち「０１０１００００」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに１回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続ＯＫコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位４ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０９８９】
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ１００に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続ＯＫコマンドと同様に、下位４ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる（所定ビットを異ならせる）ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続ＯＫコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ＡＣＫ信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド（信号）である。
【０９９０】
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。
【０９９１】
図１１−２１は、図１１−１９に示す制御信号および図１１−２０に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１１−２１に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって出力回路２１ＴＭ０６７を介して出力され、入力回路２１ＴＭ３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ５０５から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ３８０に入力される。制御コマンドのうちの接続ＯＫコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ３８０から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が内蔵するシリアル通信回路２１ＴＭ５０５に入力される。なお、図１１−２１では、シリアル通信を行うための信号線として２本の信号線（賞球要求信号を送信するための信号線と受信ＡＣＫ信号を送信するための信号線）を示しているが、実際は１本の信号線で賞球要求信号と受信ＡＣＫ信号を送受信する。
【０９９２】
次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号；制御コマンド）の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ＡＣＫ信号は、接続ＯＫコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。
【０９９３】
図１１−２２は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との信号の送受信を示すシーケンス図である。図１１−２２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路２１ＴＭ３８０を介して受信すると、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【０９９４】
次に、払出制御基板２１ＴＭ０３７の動作について説明する。図１１−２３は、払出制御基板２１ＴＭ０３７が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１８１０）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１８２０）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ２１ＴＭ１８３０）。また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い（ステップＳ２１ＴＭ１８４０）、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定を行う（ステップＳ２１ＴＭ１８５０）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１８６０）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ２１ＴＭ１８７０）。
【０９９５】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ２１ＴＭ１８４０の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ２１ＴＭ１８５０の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０９９６】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０９９７】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
【０９９８】
次に、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ２１ＴＭ１８８０）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ２１ＴＭ１８９０）。ステップＳ２１ＴＭ１８９０の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。
【０９９９】
また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１９００）。この場合、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が行うシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ２５６０参照）と同様の処理に従って、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０に遊技制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信させるための設定を行う。
【１０００】
シリアル通信回路２１ＴＭ３８０を初期設定すると、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ２１ＴＭ１９１０）。この場合、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。
【１００１】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ２１ＴＭ１９２０）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ２１ＴＭ１８１０において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ２１ＴＭ１９３０）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【１００２】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、タイマ割込処理を実行する。
【１００３】
図１１−２４は、払出制御基板２１ＴＭ０３７が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ２１ＴＭ２０１０）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【１００４】
次に、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０２０）。払出モータ制御処理では、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【１００５】
また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、カードユニット２１ＴＭ０５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０３０）。また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、後述する主制御通信処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０３５）。さらに、カードユニット２１ＴＭ０５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０４０）。
【１００６】
そして、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０５０）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０６０）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用ＬＥＤ２１ＴＭ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３および球切れＬＥＤ２１ＴＭ０５４を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２０７０）。
【１００７】
本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー（例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー）が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップＳ２１ＴＭ２０７０の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、エラー表示用ＬＥＤ２１ＴＭ３７４に所定の表示を行う。また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３を消灯するための制御を行う。
【１００８】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ２１ＴＭ２０２０）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ２１ＴＭ２０３０）、主制御通信処理（ステップＳ２１ＴＭ２０３５）、情報出力処理（ステップＳ２１ＴＭ２０６０）および表示制御処理（ステップＳ２１ＴＭ２０７０）で更新される。
【１００９】
次に、ステップＳ２１ＴＭ２０３５の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図１１−２１に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路２１ＴＭ３８０を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から図１１−２０に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０を用いて、賞球ＡＣＫコマンド「Ｄ２」を受信確認信号として送信する。
【１０１０】
また、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路２１ＴＭ３８０からの割り込み要求があると、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、割り込み原因が、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路２１ＴＭ３８０の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。
【１０１１】
図１１−２５は、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）及び払出モータ２１ＴＭ２８９、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ２１ＴＭ２８９による球貸を制限する方法として、以下に示す第１の球貸制限方法〜第４の球貸制限方法が存在する。
【１０１２】
まず、（１）第１の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、（２）第２の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）からカードユニット２１ＴＭ０５０に対してのＰＲＤＹ信号の出力を停止する方法である。また、（３）第３の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を備える払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）から払出モータ２１ＴＭ２８９に対しての払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、（４）第４の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）からカードユニット２１ＴＭ０５０に対してのＥＸＳ信号の出力を停止する方法である。
【１０１３】
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦとすることを含む）、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第１の球貸制限方法〜第４の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。
【１０１４】
図１１−２６は、遊技機の主基板１１、払出制御基板２１ＴＭ０３７、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。接続確認信号は、図１１−１３に示す、ステップＳ２１ＴＭ１４８０におけるシリアル通信回路設定処理でＯＮ状態となる（図１１−１９参照）。カードユニット２１ＴＭ０５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をＯＮ状態にする。
【１０１５】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０１６】
そして、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であり、かつ、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（ＯＦＦ）を検出すると、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をＯＦＦ状態にする。
【１０１７】
（設定変更モードにおける第１の球貸制限方法）
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第１の球貸制限方法〜第４の球貸制限方法がある。まず、第１の球貸制限方法に関して、図１１−２７を用いて具体的に説明する。
【１０１８】
図１１−２７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。ＣＰＵ１０３が、図１１−１３に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態であるので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。
【１０１９】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号がＯＦＦ状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１０２０】
その結果、カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１０２１】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動されないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても球貸（遊技媒体の払出）が実行されない。
【１０２２】
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認信号をＯＮ状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０においては、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと（球貸エラーが発生したこと）を報知することが可能である。
【１０２３】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図１１−１３に示す、ステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１０２４】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０２５】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
【１０２６】
なお、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−２７に示した第１の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する（ＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える）。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、ＰＲＤＹ信号をＯＦＦ状態とすることにより、あるいは、ＥＸＳ信号をＯＮ状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
【１０２７】
（設定変更モードにおける第２の球貸制限方法）
次に、第２の球貸制限方法に関して、図１１−２８を用いて具体的に説明する。なお、図１１−２８に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はＯＮ状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はＯＮ状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定変更モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定確認モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。
【１０２８】
図１１−２８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＮ状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
【１０２９】
図１１−２８の例では、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はＯＮ状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
【１０３０】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。また、ＰＲＤＹ信号が既にＯＮ状態となっている場合には、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であっても、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間（接続確認コマンドを受信していない間）は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態とする。
【１０３１】
その結果、カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１０３２】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。すなわち、接続確認信号がＯＮ状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動されないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても球貸（遊技媒体の払出）が実行されない。
【１０３３】
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側で、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０においては、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと（球貸エラーが発生したこと）を報知することが可能である。
【１０３４】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１０３５】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０３６】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
【１０３７】
なお、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−２８に示した第２の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に接続確認信号が入力されているか否か（ＯＮ状態であるか又はＯＦＦ状態であるか）にかかわらず、ＰＲＤＹ信号を出力する（ＯＮ状態とする）ことが可能な構成を採用した場合であっても、図１１−２８に示した第２の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ＯＮ状態となっているＰＲＤＹ信号をＯＦＦ状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。
【１０３８】
（設定変更モードにおける第３の球貸制限方法）
次に、第３の球貸制限方法に関して、図１１−２９を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機１を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠３を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠３が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠３の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
【１０３９】
図１１−２９は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知しているときに、主基板１１、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
【１０４０】
図１１−２９の例では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知していることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。また、ＰＲＤＹ信号が既にＯＮ状態となっている場合には、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であっても、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間（遊技機用枠３が開放状態となっている期間）は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態とする。
【１０４１】
その結果、カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１０４２】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知しているときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動されないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても球貸（遊技媒体の払出）が実行されない。
【１０４３】
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知していることにより、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０においては、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと（球貸エラーが発生したこと）を報知することが可能である。
【１０４４】
そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態とする操作を行うことによって、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機１を遊技可能な状態とするために遊技機用枠３を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠３の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１０４５】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０４６】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
【１０４７】
なお、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−２９に示した第３の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に接続確認信号が入力されているか否か（ＯＮ状態であるか又はＯＦＦ状態であるか）にかかわらず、ＰＲＤＹ信号を出力する（ＯＮ状態とする）ことが可能な構成を採用した場合であっても、図１１−２９に示した第３の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知していることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。
【１０４８】
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、払出制御基板２１ＴＭ０３７に設けられている（開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力される）例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００は、主基板１１に設けられる（開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される）ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する（ＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える）。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、ＰＲＤＹ信号をＯＦＦ状態とすることにより、あるいは、ＥＸＳ信号をＯＮ状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
【１０４９】
（設定変更モードにおける第４の球貸制限方法）
次に、第４の球貸制限方法に関して、図１１−３０を用いて具体的に説明する。なお、図１１−３０に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はＯＮ状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はＯＮ状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定変更モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定確認モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。
【１０５０】
図１１−３０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＮ状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
【１０５１】
図１１−３０の例では、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はＯＮ状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
【１０５２】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。また、ＰＲＤＹ信号が既にＯＮ状態となっている場合には、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であるときは、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１０５３】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０５４】
ここで、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であり、かつ、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であり、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態（即ち、払出制御基板２１ＴＭ０３７による、払出動作が可能な状態）であり、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態（即ち、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態）であり、ＢＲＱ信号がＯＮ状態（即ち、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態となってから所定の遅延時間が経過した状態）であっても、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間（接続確認コマンドを受信していない間）は、ＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態とする。このように、接続確認信号、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号がＯＮ状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動されないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても球貸（遊技媒体の払出）が実行されない。
【１０５５】
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側で、ＥＸＳ信号をＯＮ状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０においては、ＥＸＳ信号がＯＮ状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと（球貸エラーが発生したこと）を報知することが可能である。
【１０５６】
そして、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＱ信号をＯＮ状態としてから、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態のまま所定の時間が経過すると（予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると）、ＢＲＱ信号の出力を停止する。即ち、ＢＲＱ信号をＯＦＦ状態にする。そして、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＱ信号がＯＦＦ状態となったことに基づいて、ＢＲＤＹ信号の出力を停止する。即ち、ＢＲＤＹ信号をＯＦＦ状態にする。
【１０５７】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態に維持している。
【１０５８】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０５９】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、ＢＲＤＹ信号、及び、ＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
【１０６０】
なお、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−３０に示した第４の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に接続確認信号が入力されているか否か（ＯＮ状態であるか又はＯＦＦ状態であるか）にかかわらず、ＰＲＤＹ信号を出力する（ＯＮ状態とする）ことが可能な構成を採用した場合であっても、図１１−３０に示した第４の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ＥＸＳ信号をＯＮ状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。
【１０６１】
また、図１１−３０では、ＢＲＱ信号がＯＮ状態となってから、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態のまま所定の時間が経過すると（予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると）、カードユニット２１ＴＭ０５０がＢＲＱ信号をＯＦＦ状態に戻し、さらに、ＢＲＤＹ信号もＯＦＦ状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、ＢＲＱ信号がＯＮ状態となってから、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態のまま所定の時間が経過しても、ＢＲＱ信号をＯＮ状態のまま維持し、ＢＲＤＹ信号もＯＮ状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの接続確認コマンドの受信を再開したこと（設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと）、並びに、ＢＲＤＹ信号、及び、ＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、ＥＸＳ信号をＯＮ状態にしても良い。ここで、ＥＸＳ信号をＯＮ状態としたときに、（１）球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が改めて操作されることなく、ＢＲＱ信号がＯＦＦ状態となり球貸が自動的に実行される（即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される）ようにしても良く、（２）球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が改めて操作されたことを契機として、ＢＲＱ信号がＯＦＦ状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。
【１０６２】
（設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法）
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図１１−３１を用いて具体的に説明する。なお、図１１−３１に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はＯＮ状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はＯＮ状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定変更モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図１１−１２及び図１１−１３に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでＯＮ状態となり、設定確認モード期間中もＯＮ状態が維持されるものとする。
【１０６３】
図１１−３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＮ状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
【１０６４】
図１１−３１の例では、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はＯＮ状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
【１０６５】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。また、ＰＲＤＹ信号が既にＯＮ状態となっている場合には、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１０６６】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１０６７】
そして、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、及び、ＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（ＯＦＦ）を検出すると、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の遊技媒体を遊技者に払い出す。
【１０６８】
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側で、ＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号をＯＮ状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット２１ＴＭ０５０とパチンコ遊技機１との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。
【１０６９】
ＣＰＵ１０３は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号のＯＮ状態を維持する。
【１０７０】
なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動が停止すると、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、ＥＸＳ信号の出力を停止する。即ち、ＥＸＳ信号をＯＦＦ状態にする。そして、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、ＢＲＤＹ信号の出力を停止する。即ち、ＢＲＤＹ信号をＯＦＦ状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、ＥＸＳ信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態になり、これに伴いＢＲＤＹ信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動が停止すると、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、ＥＸＳ信号の出力を停止する。即ち、ＥＸＳ信号をＯＦＦ状態にする。そして、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、ＢＲＤＹ信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、ＥＸＳ信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態になり、これに伴いＢＲＤＹ信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態になる場合がある。
【１０７１】
（設定変更モード終了後に球貸を再開する方法）
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図１１−３２を用いて具体的に説明する。図１１−３２に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
【１０７２】
図１１−３２は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１０７３】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板１１からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号の出力が停止される。即ち、ＰＲＤＹ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１０７４】
この未払出個数は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）から、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１によりカウントされた個数（即ち、実際に払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出された遊技媒体数）を減算することにより算出される。
【１０７５】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。ＣＰＵ１０３が、図１１−１３に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態であるので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。
【１０７６】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号がＯＦＦ状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１０７７】
その結果、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１０７８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。
【１０７９】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図１１−１３に示す、ステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１０８０】
そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと（接続確認信号がＯＮ状態となり、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったこと）に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
【１０８１】
ここで、図１１−３２に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。
【１０８２】
（電源断に伴う球貸の強制終了方法）
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了（中止）され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図１１−３３を用いて具体的に説明する。図１１−３３に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
【１０８３】
図１１−３３は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１０８４】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板１１からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号の出力が停止される。即ち、ＰＲＤＹ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号は何れもＯＦＦ状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態となったことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了（中止）する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない（あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない）ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。
【１０８５】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。ＣＰＵ１０３が、図１１−１３に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態であるので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。
【１０８６】
その後、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１０８７】
その結果、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１０８８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。
【１０８９】
ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図１１−１３に示す、ステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前（電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前）に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）のうち、払出の中止（強制終了）により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了（中止）し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。
【１０９０】
なお、図１１−３３に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了（中止）させているが、このような形態に限らず、図１１−３２に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する（バックアップデータに基づいて払出を再開する）一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず（バックアップデータに基づく払出を再開せず）、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。
【１０９１】
なお、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−３３に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に接続確認信号が入力されているか否か（ＯＮ状態であるか又はＯＦＦ状態であるか）にかかわらず、ＰＲＤＹ信号を出力する（ＯＮ状態とする）ことが可能な構成を採用した場合であっても、図１１−３３に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から接続確認信号を受信していないことに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出（球貸）が実行されないようにすることが可能となる。
【１０９２】
（賞球払出制御）
図１１−３４は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との信号の送受信を示すタイミング図である。図１１−３４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１０９３】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。
【１０９４】
尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中（賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、賞球の払い出し（賞球払出動作）の実行中は、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【１０９５】
（設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効）
図１１−３５は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
【１０９６】
前述したように、ＣＰＵ１０３が、図１１−１３に示す割込許可（ステップＳ２１ＴＭ１５４０）を実行するまでは、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ２３の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理（図１１−１４に示すステップＳ２１ＴＭ１６２０）が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理（図１１−１４に示すステップＳ２１ＴＭ１６９０）等も実行されない。そのため、ＣＰＵ１０３が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ２１ＴＭ０７０による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、ＣＰＵ１０３の処理負担を軽減することができる。
【１０９７】
設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。
【１０９８】
ＣＰＵ１０３が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ２３の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド（及び接続確認コマンド）の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。
【１０９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると（入賞が発生すると）、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ所定個（例えば３個）の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを送信する。
【１１００】
仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値（確定後の設定値）では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値（確定後の設定値）では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。
【１１０１】
本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。
【１１０２】
また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。
【１１０３】
そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担を軽減している。
【１１０４】
本実施形態では、図１１−１２及び図１１−１３に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている（ステップＳ２１ＴＭ１５００）。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて（ステップＳ２１ＴＭ１６１５）、遊技停止エラーが発生していると判定されると（ステップＳ２１ＴＭ１６１５）、同一の割込処理における以降のスイッチ処理（ステップＳ２１ＴＭ１６２０）及び特別図柄プロセス処理（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する（遊技を停止させる）方式が異なる。
【１１０５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続ＯＫコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。
【１１０６】
尚、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図１１−３５に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。
【１１０７】
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がスイッチ処理を実行可能な構成（遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成）としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。
【１１０８】
（遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法）
図１１−３６は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知する。
【１１０９】
遊技機用枠３が開放されている状態（及び、ガラス扉枠３ａと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠３ａが開放されている状態）では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放されている状態で、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口〜第４一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信するが、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信し続けられる。
【１１１０】
このように、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【１１１１】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数（賞球個数コマンドにより指定された数）の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを送信する。
【１１１２】
なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、ＲＡＭ内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを送信する。
【１１１３】
尚、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図１１−３６に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機１を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠３を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠３が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。
【１１１４】
次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図１１−３７（１）及び（２）に基づき説明する。
【１１１５】
図１１−３７（１）及び（２）は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図１１−３７（１）に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図１１−３７（２）に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。
【１１１６】
すなわち、図１１−３７（１）は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態のまま）で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図１１−３７（２）は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。
【１１１７】
また、図１１−３７（１）及び（２）は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している（「順番」欄及び「状況」欄を参照）。また、図１１−３７（１）及び（２）中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況（順番１〜８）における錠スイッチ２１ＴＭ０５１のＯＮ／ＯＦＦの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）の表示内容（設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値）が示されている。
【１１１８】
設定変更の作業が行われる際には、図１１−３７（１）における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機１の電源投入（順番１）があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ２１ＴＭ０５１の状態はＯＮ状態となっている。また、図１１−３７（１）中において、順番１の「電源投入」のときの「設定値」は、このときＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が「１」であるため、「１」となっている。
【１１１９】
また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）の表示内容が空白（ブランク）となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理（ステップＳ２１ＴＭ１１５０）が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。
【１１２０】
「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況（順番２）となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図１１−３７（１）中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ＯＮ」となっており、「設定値」の欄は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「１」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示していることに基づいて、「１」となっている。
【１１２１】
続いて、「設定値変更中」の状況（順番３）となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ＯＮ」のままであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作があると、図１１−３７（１）に示すように、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「１」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「１」から「２」に変更されることにより、「設定値表示」の欄（表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示する設定値）については、選択された新たな値である「２」に変化する。
【１１２２】
さらに、「設定値変更中」の状況（順番４）となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ＯＮ」のままであり、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作があると、図１１−３７（１）に示すように、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「１」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「２」から「３」に変更されることにより、「設定値表示」の欄（表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示する設定値）については、選択された新たな値である「３」に変化する。
【１１２３】
そして、図１１−３７（１）に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると（順番５）、設定値を確定させる操作が行われておらず、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理（設定値を確定させるステップＳ２１ＴＭ１１９０の処理）が実行されていないので、「設定値」の欄は「１」のままである。つまり、電源断発生時は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「１」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。
【１１２４】
さらに、図１１−３７（１）に示すように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態のままで、かつクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態で、電源投入が行われると（順番６）、その後の「設定変更モード開始」の状況（順番７）においては、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（本例では「１」）が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されるため、「設定値」の欄は「１」のままであり、「設定値表示」の欄も「１」となる。なお、順番７において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。
【１１２５】
このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられることなく）、電源断が発生した場合には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示される設定値は、前回の電源投入時（電源断発生前）にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。
【１１２６】
次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図１１−３７（２）を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番４で示す「設定値変更中」の後に、順番５に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は「１」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されている設定値）は「３」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「ＯＦＦ」となっている。
【１１２７】
即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態にする（ステップＳ２１ＴＭ１１８０でＹＥＳ）と、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値である「１」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されている設定値）である「３」により上書きされ、これにより設定値が確定する（ステップＳ２１ＴＭ１１９０）。結果として、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域には設定値として「３」が格納される。
【１１２８】
そして、この状態で電源断が発生すると（順番６）、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理（設定値を確定させるステップＳ２１ＴＭ１１９０の処理）が実行されたことにより、「設定値」の欄は「３」となっている。つまり、電源断発生時は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「３」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。
【１１２９】
さらに、図１１−３７（２）に示すように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切りかえられて、電源投入が行われると（順番７）、その後の「設定変更モード開始」の状況（順番８）においては、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値（本例では「３」）が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されるため、「設定値」の欄は「３」となり、「設定値表示」の欄も「３」となる。なお、順番８において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。
【１１３０】
なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされていないことにより、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作）を行った場合であっても、その後に電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。
【１１３１】
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦとすることを含む）、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図１１−３７（１）に示したように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく電源断が発生した場合には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。
【１１３２】
図１１−３８は、遊技中（遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたときに、パチンコ遊技機１の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び、遊技効果ランプ９）により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。
【１１３３】
図１１−３８（１）は、遊技中に画像表示装置５において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板１１（ＣＰＵ１０３）は、遊技中（例えば、特別図柄の可変表示を実行中）に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えられたこと）を検知すると（遊技制御用タイマ割込処理のステップＳ２１ＴＭ１６６０）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に送信し（遊技制御用タイマ割込処理のステップＳ２１ＴＭ１７１０）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを検知すると（遊技制御用タイマ割込処理のステップＳ２１ＴＭ１６６０）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に送信する（遊技制御用タイマ割込処理のステップＳ２１ＴＭ１７１０）。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び／又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。
【１１３４】
図１１−３８（２）に示すように、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、錠スイッチ操作コマンド、及び／又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。
【１１３５】
本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置５に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い（表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である）ので、図１１−３８（２）に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声（例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば赤色の点滅態様）で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。
【１１３６】
本実施形態では、電源投入時（遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前）においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作（錠スイッチ２１ＴＭ０５１、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作）は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。
【１１３７】
本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及び／又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、パチンコ遊技機１が備える最大の表示装置である画像表示装置５において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。
【１１３８】
また、前述したように、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及び／又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作される場合には、通常、遊技機用枠３が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機１に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機１の遊技機用枠３が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機１の遊技盤２の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ２１ＴＭ０５１及び／又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機１の遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機１の錠スイッチ２１ＴＭ０５１及び／又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が可能となる場合がある。
【１１３９】
そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により遊技機用枠３の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及び／又はクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。
【１１４０】
（設定変更対応信号）
次に、主基板１１の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図１１−３９に示すように、本実施形態における情報出力回路１１２には、第１端子〜第１０端子までの１０の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
【１１４１】
図１１−３９（１）に示すパターン１の例において、第１端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、１０個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は０．１秒となっている。第２端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により遊技機用枠３の開放状態が検出されているときにＯＮ状態となり、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されているときにもＯＮ状態となる。
【１１４２】
第３端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第１特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき（確定したとき）に出力され、第２特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき（確定したとき）にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は０．５秒となっている。第４端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第１始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第２始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は０．１秒となっている。
【１１４３】
第５端子からは大当り１信号が出力される。大当り１信号は、大当り遊技状態に制御されているときにＯＮ状態となる。第６端子からは大当り２信号が出力される。大当り２信号は、大当り遊技状態に制御されているときにＯＮ状態となり、高ベース状態に制御されているときにもＯＮ状態となる。即ち、大当り１信号がＯＦＦ状態であり、大当り２信号がＯＮ状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。
【１１４４】
第７端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にＯＮ状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもＯＮ状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状（特殊態様）で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。
【１１４５】
第８端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、１０個のアウト球（遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球）が排出口スイッチ２１ＴＭ０７０により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は０．１秒となっている。第９端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１一般入賞口〜第４一般入賞口）に遊技球が入賞する毎（各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎）に出力され、また、１０個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は０．１秒となっている。
【１１４６】
第１０端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア）が実行されたときに、３０秒間ＯＮ状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に４分間ＯＮ状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度（例えば、第１始動入賞口に３０秒間あたり１５回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等）で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である（例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で１０回以上連続して第１始動口スイッチがＯＮ状態となっている場合等）ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がＯＦＦになるまでＯＮ状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき（エラー解除後）には４分間ＯＮ状態となる。
【１１４７】
さらに、図１１−３９（１）に示すパターン１の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にＯＮ状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもＯＮ状態となる。
【１１４８】
このように、第１０端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第７端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと（設定変更に関連した処理が実行されたこと）を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第７端子から出力される設定変更対応信号がＯＦＦ状態となり、その後に同じ第７端子から、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。
【１１４９】
具体的には、図１１−４０（１）に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第７端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第１０端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、ＲＡＭクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がＯＦＦ状態となった後も、３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態とされる。
【１１５０】
また、図１１−４０（２）に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第７端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第１０端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、ＲＡＭクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にＯＦＦ状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にＲＡＭクリアが実行された場合（ステップＳ２１ＴＭ１３２０においてＮＯ、又は、ステップＳ２１ＴＭ１３３０においてＮＯの場合）には、図１１−４０（１）に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がＯＦＦ状態となった後も、３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態とされる。
【１１５１】
なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくＲＡＭクリアが実行された場合には、電源投入時から３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態となるが、設定変更対応信号はＯＮ状態とはならない。
【１１５２】
このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もＯＮ状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。
【１１５３】
設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにＯＦＦ状態となるが、セキュリティ信号に関しては、ＲＡＭクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード（又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合）が終了した後も３０秒間はＯＮ状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくＲＡＭクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から３０秒間、ＯＮ状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が３０秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくＲＡＭクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が３０秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が３０秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にＲＡＭクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が３０秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくＲＡＭクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が３０秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が３０秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。
【１１５４】
従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、ＲＡＭクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。
【１１５５】
なお、図１１−４０（３）に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第７端子から設定対応変更信号が出力されるが、第１０端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がＯＦＦ状態になると、ＲＡＭクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のＯＦＦ状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、ＲＡＭクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。
【１１５６】
このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図１１−４０（５）に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にＲＡＭクリアが実行された場合（ステップＳ２１ＴＭ１３２０においてＮＯ、又は、ステップＳ２１ＴＭ１３３０においてＮＯの場合）には、設定確認モードの終了（設定変更対応信号のＯＦＦ状態）から３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態となる。
【１１５７】
また、図１１−４０（４）に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第７端子から設定対応変更信号が出力されるが、第１０端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いＲＡＭクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がＯＦＦ状態となった後も、３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくＲＡＭクリアが実行された場合には、電源投入時から３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態となるが、設定変更対応信号はＯＮ状態とはならない。
【１１５８】
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をＯＮ状態とする一方でセキュリティ信号はＯＦＦ状態としておき、ＲＡＭクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから（設定変更対応信号がＯＦＦ状態となってから）３０秒間はセキュリティ信号をＯＮ状態とすることで、一方の信号がＯＮ状態のときには、他方の信号がＯＦＦ状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され（同時に両方の信号がＯＮ状態とはならないため出力制御が簡素化され）、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。
【１１５９】
また、図１１−４０（６）に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検知された場合には、第２端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第１０端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００による遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がＯＦＦ状態となった後も、３０秒間はセキュリティ信号がＯＮ状態とされる。
【１１６０】
ここで、図１１−３９（１）に示したパターン１の例では、第７端子から設定変更対応信号を出力し、第１０端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図１１−３９（２）に示すパターン２の例では、セキュリティ信号が出力される第１０端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。
【１１６１】
パターン２において、第１端子〜第６端子、第８端子、及び、第９端子に関しては、パターン１における信号の割り当てと同様である。パターン２においては、パターン１と異なり、第７端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにＯＮ状態となる。第１０端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０のＲＡＭクリア）が実行されたときに、３０秒間ＯＮ状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に４分間ＯＮ状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度（例えば、第１始動入賞口に３０秒間あたり１５回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等）で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である（例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で１０回以上連続して第１始動口スイッチがＯＮ状態となっている場合等）ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がＯＦＦになるまでＯＮ状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき（エラー解除後）には４分間ＯＮ状態となる。
【１１６２】
さらに、図１１−３９（２）の例では、第１０端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にＯＮ状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもＯＮ状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状（特殊態様）で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第１０端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。
【１１６３】
このように、第１０端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること（設定変更に関連した処理が実行された可能性があること）を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第１０端子から出力される設定変更対応信号がＯＦＦ状態となり（ＲＡＭクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から３０秒後に第１０端子から出力される信号がＯＦＦ状態となり）、その後に同じ第１０端子から、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号（台番号）とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。
【１１６４】
前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はＯＦＦ状態となるが、その後、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図１１−４１に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば０．１秒であり、例えば、設定値が３である場合には、０．１秒の幅のパルスが所定間隔（例えば０．５秒間隔）で３回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。
【１１６５】
図１１−４２（１）に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がＯＮ状態となる。ここでは、電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値が１であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はＯＦＦ状態となるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が１であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として１のパルスが出力されている。
【１１６６】
このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値（設定値が変更された場合には変更後の設定値）を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。
【１１６７】
さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が１０００増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠３の開放を検知したこと、ガラス扉枠３ａの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点（所定事象が発生したとき）におけるＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図１１−４２（１）に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として１のパルスが出力されている。
【１１６８】
これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。
【１１６９】
また、図１１−４２（２）に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がＯＮ状態となる。ここでは、電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値が１であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が１から３に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はＯＦＦ状態となり、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が３となったことに基づいて、設定変更対応信号として３のパルスが出力されている。また、図１１−４２（２）に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として３のパルスが出力されている。
【１１７０】
ここで、図１１−４１（１）に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作（設定切替スイッチ２１ＴＭ０５２の操作）が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図１１−４１（２）に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作（設定切替スイッチ２１ＴＭ０５２の操作）が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。
【１１７１】
また、図１１−４２（３）に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がＯＮ状態となる。ここでは、電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値が１であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は１のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はＯＦＦ状態となり、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が１であることに基づいて、設定変更対応信号として１のパルスが出力されている。また、図１１−４２（３）に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として１のパルスが出力されている。
【１１７２】
このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値（電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されていた設定値）を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。
【１１７３】
なお、前述した図１１−３９（２）に示した情報端子の割り当てパターン２では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いＲＡＭクリアが実行された場合、第１０端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から３０秒経過後にＯＦＦ状態となり、その後、同じ第１０端子から、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状（特殊態様）の設定変更対応信号が出力されることになる。
【１１７４】
（遊技制御メイン処理の変形例）
次に、前述した図１１−１１〜図１１−１３の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図１１−４３及び図１１−４４を用いて説明する。図１１−１１〜図１１−１３では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理（ＲＡＭクリア）が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図１１−４３及び図１１−４４に示すように、初期化処理（ＲＡＭクリア）が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
【１１７５】
図１１−１１に示した遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０６０）と、図１１−４３のステップＳ２１ＴＭ２１１０に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ２１ＴＭ２１１０）。
【１１７６】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態確認において、ＯＮ状態を検出した場合には（ステップＳ２１ＴＭ２１１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことを示すＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２１ＴＭ２２１０）、初期化処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ２２２０）。初期化処理に伴う一連の処理（ステップＳ２１ＴＭ２２２０〜ステップＳ２１ＴＭ２２７０に示す処理）に関しては、図１１−１３に示したステップＳ２１ＴＭ１４１０〜ステップＳ２１ＴＭ１４６０に示した処理と同様であり、説明を省略する。
【１１７７】
一方、ステップＳ２１ＴＭ２１１０におけるクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２の出力信号（クリア信号）の状態確認において、ＯＦＦ状態を検出した場合には（ステップＳ２１ＴＭ２１１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ２１２０以降の処理を実行する。ステップＳ２１ＴＭ２１２０〜ステップＳ２１７０に示す処理に関しては、図１１−１３に示したステップＳ２１ＴＭ１３２０〜ステップＳ２１ＴＭ１３７０に示した処理と同様であり、説明を省略する。
【１１７８】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ２１７０で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップＳ２１ＴＭ２２７０で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっているか否かを判定する（図１１−４４のステップＳ２１ＴＭ２３１０）。錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ２３１０；ＮＯ）は、ステップＳ２１ＴＭ２５５０に進む。錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮとなっている場合（ステップＳ２１ＴＭ２３１０；ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ２３２０）。
【１１７９】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていた場合には（ステップＳ２１ＴＭ２３２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する（ステップＳ２１ＴＭ２３３０〜ステップＳ２１ＴＭ２４００）。即ち、ＣＰＵ１０３は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであるという第１条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであるという第２条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップＳ２１ＴＭ２３３０〜ステップＳ２１ＴＭ２４００に示す処理は、図１１−１２のステップＳ２１ＴＭ１１３０〜ステップＳ２１ＴＭ１２００に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップＳ２１ＴＭ２４００の処理を実行した後に、セットされていたＲＡＭクリアフラグを消去して（ステップＳ２１ＴＭ２４１０）、ステップＳ２１ＴＭ２５５０に進む。
【１１８０】
ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなかった場合には（ステップＳ２１ＴＭ２３２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する（ステップＳ２１ＴＭ２５１０〜ステップＳ２１ＴＭ２５４０）。即ち、ＣＰＵ１０３は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮであるという第１条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであるという第２条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップＳ２１ＴＭ２５１０〜ステップＳ２１ＴＭ２５４０に示す処理は、図１１−１２のステップＳ２１ＴＭ１２１０〜ステップＳ２１ＴＭ１２４０に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップＳ２１ＴＭ２５４０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦとなったことを確認すると（ステップＳ２１ＴＭ２５４０でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ２５５０に進む。
【１１８１】
ここで、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなかった場合には、仮に、図１１−４３のステップＳ２１ＴＭ２１２０又はステップＳ２１ＴＭ２１３０でＮＯと判定されて、初期化処理（ステップＳ２１ＴＭ２２２０以降の処理）が実行された場合であっても、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップＳ２１ＴＭ２３２０でＮＯと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理（ＲＡＭクリアによる遊技状態の初期化）が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮであるという第２条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。
【１１８２】
設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であった場合における、ステップＳ２１ＴＭ２５５０〜ステップＳ２１ＴＭ２６２０に関する一連の処理は、図１１−１３に示したステップＳ２１ＴＭ１４７０〜ステップＳ２１ＴＭ１５４０に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。
【１１８３】
図１１−４３及び図１１−４４に示した例では、設定変更モードに制御された場合、ＣＰＵ１０３は、電源投入時の初期化コマンド（ステップＳ２１ＴＭ２２７０）を送信した後に、設定変更モードコマンド（ステップＳ２１ＴＭ２３４０）を送信し、設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ２５５０）。また、設定確認モードに制御された場合、ＣＰＵ１０３は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド（ステップＳ２１ＴＭ２１７０又はステップＳ２１ＴＭ２２７０）を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ２５２０）を送信し、設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ２５５０）。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド（設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド）を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用ＣＰＵ１２０側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。
【１１８４】
（特徴部２１ＴＭに関する他の変形例）
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板１１に設けられており（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が操作を検知可能であり）、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
【１１８５】
また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ２１ＴＭ０２９の一部表示領域（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ２１ＴＭ０２９とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板１１に設けられている７セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。
【１１８６】
また、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示させる設定値を自動的に順番に変更し（例えば１→２→３→４→５→６の順序で５秒毎に変更し）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となったときに、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されている設定値（設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値）が、設定値格納領域に格納される（設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる）ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されているタイミングで、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。
【１１８７】
上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機１である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７を介してカードユニット２１ＴＭ０５０に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路１１２から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。
【１１８８】
上記の実施形態では、演出制御基板１２に接続される画像表示装置５等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等により、設定変更モードに制御されていることを報知する（例えば、７セグメント表示器を第１報知態様で発光させる）ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等により、設定確認モードに制御されていることを報知する（例えば、７セグメント表示器を第１報知態様とは異なる第２報知態様で発光させる）ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。
【１１８９】
上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がＯＮ状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がＯＦＦ状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から３０秒間、セキュリティ信号が継続してＯＮ状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がＯＮ状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間（例えば０．５秒間）ＯＦＦ状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間（例えば、３０秒間）ＯＮ状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、ＲＡＭクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。
【１１９０】
図１０−５に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）と、大当り期待度とに応じて、各演出態様（黒い星の数）の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機１の設定値が高い場合（例えば、５又は６の場合）には、当該パチンコ遊技機１の設定値が低い場合（例えば、１又は２の場合）よりも、高い割合で、黒い星の数が３以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が３以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機１の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様（黒い星の数）に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い（例えば３以上の）期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機１の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。
【１１９１】
上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも他の発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。
【１１９２】
［特徴部２１ＴＭに関する詳細及び他の形態］
次に、上述した特徴部２１ＴＭに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠３と、ガラス扉枠３ａと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠３ａがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの他端側（例えば遊技者から見て右側）には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
【１１９３】
また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機１の外郭部となる枠体である。遊技機用枠３は、遊技盤２が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤２は、遊技機用枠３に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠３に取り付けられた遊技盤２は、固定装置によって遊技機用枠３から外れないように係止される。遊技機用枠３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、及び、プッシュボタン３１Ｂ等が配設される枠体である。ガラス扉枠３ａは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤２の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板（窓部に相当）を備えている。
【１１９４】
遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス（例えば、球詰まりの解消措置等）を行う場合には、ガラス扉枠３ａを、他端側が外枠に固定（ロック）されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部（一端側）を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤２の裏面側に配置された電源スイッチ２１ＴＭ０５５、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２、表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０等を操作するためには、また、表示モニタ２１ＴＭ０２９を視認するためには、遊技機用枠３を、他端側が外枠に固定（ロック）されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部（一端側）を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。
【１１９５】
遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００は、遊技機用枠３の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、遊技機用枠３が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側では、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
【１１９６】
（電源投入時処理）
図１２−１及び図１２−２は、パチンコ遊技機１の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００において実行される処理の一例を示す図であり、図１１−１１〜図１１−１３、並びに、図１１−１１及び図１１−４３〜図１１−４４に示した処理に相当する処理である。但し、これら図１１−１１等に示した処理のうち、一部の処理（例えば、図１１−１１に示した処理等）については図示を省略している。
【１１９７】
図１２−１に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、電源が投入された後に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ２１ＴＭ３０１０）。この処理は、図１１−１３のステップＳ２１ＴＭ１３３０及び図１１−４３のステップＳ２１ＴＭ２１３０に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。
【１１９８】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３０２０）。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ（ステップＳ２１ＴＭ３５１０）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられたときにクリアされる（ステップＳ２１ＴＭ３７１０）。
【１１９９】
設定変更中フラグがセットされていなければ（ステップＳ２１ＴＭ３０２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、１〜６の何れかに合致するか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３０３０）。ここで、パチンコ遊技機１が遊技機メーカから出荷される際（遊技場に設置される前）には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値（例えば０）が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０３０でＹＥＳ）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３０４０）。
【１２００】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ３０５０）。ステップＳ２１ＴＭ３０５０におけるＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）はクリアされて、初期値が設定されるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。
【１２０１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ３０５５）、ステップＳ２１ＴＭ３０６０に移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。
【１２０２】
一方、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を送信し（ステップＳ２１ＴＭ３０４５）、ステップＳ２１ＴＭ３０６０に移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０では、このバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。
【１２０３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３０６０）。ここで、前述したように、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、遊技機用枠３の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
【１２０４】
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を備える場合）には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となる。
【１２０５】
ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ３０６０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３０７０）。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０７０でＹＥＳ）、図１２−２に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップＳ２１ＴＭ３５１０以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
【１２０６】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＹＥＳ）、設定変更中に電源断が発生しておらず（ステップＳ２１ＴＭ３０２０でＮＯ）、設定値が正規の値であるときには（ステップＳ２１ＴＭ３０３０でＹＥＳ）、遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ３０６０でＹＥＳ）、且つ、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ３０７０でＹＥＳ）ことを条件として、設定値の変更及び／又は確認が可能となり、遊技機用枠３が閉鎖状態であるか（ステップＳ２１ＴＭ３０６０でＮＯ）、又は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態である（ステップＳ２１ＴＭ３０７０でＮＯ）ことを条件として、通常遊技処理に移行する。
【１２０７】
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である、という２つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ３０６０及びステップＳ２１ＴＭ３０７０の判定処理によって、これら（１）及び（２）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）に移行可能としている。また、これら（１）及び（２）の条件に加えて、さらに、（３）ステップＳ２１ＴＭ３０４０で、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ＹＥＳ）と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態（設定変更モード）に移行可能となっている。
【１２０８】
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、遊技盤２の裏面側に設けられており、遊技機用枠３を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠３が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠３が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機１を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
【１２０９】
なお、本実施形態では、（１）の条件として、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機１を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていても、遊技機用枠３が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
【１２１０】
一方、ステップＳ２１ＴＭ３０６０で、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ３０６０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップＳ２１ＴＭ３０７０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であることが確認されると（ステップＳ２１ＴＭ３０７０でＮＯ）、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図１１−１３に示したステップＳ２１ＴＭ１４７０〜ステップＳ２１ＴＭ１５４０、又は、図１１−４４に示したステップＳ２１ＴＭ２５５０〜ステップＳ２１ＴＭ２６２０に相当する処理が実行可能となり、図１１−１４に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる（特別図柄プロセス処理等が実行可能となる）。
【１２１１】
バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ３０１０）、チェック結果が異常であれば（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（ステップＳ２１ＴＭ３１１０）。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値（１〜６）が格納されている場合であっても、バックアップＲＡＭ領域の一部が壊れている場合には、ステップＳ２１ＴＭ３１１０が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、ＣＰＵ１０３及び演出制御用ＣＰＵ１２０によって認識される。
【１２１２】
また、ステップＳ２１ＴＭ３０２０において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には（ステップＳ２１ＴＭ３０２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（ステップＳ２１ＴＭ３１１０）。
【１２１３】
また、ステップＳ２１ＴＭ３０３０において、設定値格納領域に正規の値（１〜６）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ３０３０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に０を記憶させて（ステップＳ２１ＴＭ３１００）、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（ステップＳ２１ＴＭ３１１０）。仮に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ３０１０）、チェック結果が正常であっても（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＹＥＳ）、設定値格納領域に正規の値（１〜６）が格納されていない場合には、設定値として０が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。
【１２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置５において、設定値が異常である可能性があることを報知する（例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、設定値を変更すべき状態であることを報知する（例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する）。なお、スピーカ８Ｌ、８Ｒによって、設定値が異常である可能性があることを報知する（例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する）ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する（例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する）ようにしても良い。
【１２１５】
ＣＰＵ１０３は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３１２０）。ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ３１２０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３１３０）。
【１２１６】
錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３１３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３１４０）。
【１２１７】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３１４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ３１５０）。ステップＳ２１ＴＭ３１５０におけるＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）はクリアされて、初期値が設定されると共に、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には０が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。
【１２１８】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３１５０）を実行した後に、初期化コマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ３１６０）、図１２−２に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップＳ２１ＴＭ３５１０以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド（ステップＳ２１ＴＭ３０４５）、及び、電源投入時の初期化コマンド（ステップＳ２１ＴＭ３０５５又はステップＳ２１ＴＭ３１６０）に関しては、電源投入時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき（ステップＳ２１ＴＭ１４７０〜）に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド（ステップＳ２１ＴＭ３０４５）、及び、電源投入時の初期化コマンド（ステップＳ２１ＴＭ３０５５又はステップＳ２１ＴＭ３１６０）を送信可能としても良い。
【１２１９】
一方、ステップＳ２１ＴＭ３１２０で、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ３１２０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない（ステップＳ２１ＴＭ３２００）。また、ステップＳ２１ＴＭ３１３０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であることが確認されると（ステップＳ２１ＴＭ３１３０でＮＯ）、電源断となるまで処理を実行しない（ステップＳ２１ＴＭ３２００）。また、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３１４０でＮＯ）、電源断となるまで処理を実行しない（ステップＳ２１ＴＭ３２００）。
【１２２０】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常である場合（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＮＯ）、設定変更中に電源断が発生した場合（即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップＳ２１ＴＭ３０２０でＹＥＳと判定される場合）、及び、設定値が正規の値ではない場合（ステップＳ２１ＴＭ３０３０でＮＯ）、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、ＲＡＭクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして（ステップＳ２１ＴＭ３１５０）、設定変更モードに移行させるようにしている。
【１２２１】
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という３つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ３１２０、ステップＳ２１ＴＭ３１３０、及びステップＳ２１ＴＭ３１４０の判定処理によって、これら（１）〜（３）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）に移行可能としている。
【１２２２】
仮に、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップＳ２１ＴＭ３１２０、ステップＳ２１ＴＭ３１３０、及びステップＳ２１ＴＭ３１４０の判定処理のうち、何れかでＮＯと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に（１）〜（３）の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
【１２２３】
なお、ＣＰＵ１０３は、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をＯＦＦ状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像表示装置５に、電源をＯＦＦ状態とするように促すメッセージ（例えば「電源をＯＦＦとして下さい。」という文字）を表示するようにしても良い。また、ＣＰＵ１０３は、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をＯＦＦ状態とするように促すようにしても良い。
【１２２４】
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図１２−２を用いて説明する。図１２−２の処理において、ＣＰＵ１０３は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする（ステップＳ２１ＴＭ３５１０）。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップＲＡＭ領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。
【１２２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３５２０）。ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ３５２０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３５３０）。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し（ステップＳ２１ＴＭ３５４０）、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ３５５０）。
【１２２６】
さらに、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグが０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３５７０）。ＲＡＭクリアフラグが０であれば（ステップＳ２１ＴＭ３５７０でＹＥＳ）、即ち、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されていなければ、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ３５８０）、ステップＳ２１ＴＭ３５２０に移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【１２２７】
一方、ＲＡＭクリアフラグが１であれば（ステップＳ２１ＴＭ３５７０でＮＯ）、即ち、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されていれば、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ３５８５）、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３５９０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【１２２８】
設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなければ（ステップＳ２１ＴＭ３５９０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ３５２０に移行する。設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には（ステップＳ２１ＴＭ３５９０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して（ステップＳ２１ＴＭ３６００）、ステップＳ２１ＴＭ３５２０に移行する。
【１２２９】
ここで、セキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ３５４０）及び現在の設定値の表示（ステップＳ３５５０）、並びに設定確認モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ３５８０）を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ３５８５）及び設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ３６００）を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＮＯ）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＮＯと判定されて、ＲＡＭクリアフラグが０のままであること）に基づいて制御される。
【１２３０】
また、セキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ３５４０）及び現在の設定値の表示（ステップＳ３５５０）を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ３５８５）及び設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ３６００）を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＮＯ）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ３０４０又はステップＳ２１ＴＭ３１４０でＹＥＳと判定されて、ＲＡＭクリアフラグが１に設定されていること）に基づいて制御される。
【１２３１】
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ３７１０）に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ３７１０）に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
【１２３２】
ステップＳ２１ＴＭ３５３０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１ＴＭ３７１０）。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップＳ２１ＴＭ３０２０の処理で、設定変更中フラグがセットされていない（ＮＯ）と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。
【１２３３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（ステップＳ２１ＴＭ３７２０）。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
【１２３４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させている設定値を消去して（ステップＳ２１ＴＭ３７３０）、ＲＡＭクリアフラグの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ３７４０）。
【１２３５】
ここで、ＲＡＭクリアフラグの値が０である（ステップＳ２１ＴＭ３７４０でＹＥＳ）ということは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ３０１０でＹＥＳ）、設定変更中に電源断が発生しておらず（ステップＳ２１ＴＭ３０２０でＮＯ）、且つ、設定値が正規の値である（ステップＳ２１ＴＭ３０３０でＹＥＳ）、と判定され、さらに、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であることにより（ステップＳ２１ＴＭ３０４０でＮＯ）、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０）が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったこと（ステップＳ２１ＴＭ３０６０でＮＯ）が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。
【１２３６】
一方、ＲＡＭクリアフラグの値が１である（ステップＳ２１ＴＭ３７４０でＮＯ）ということは、ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０で、ＲＡＭクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされる前（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＹＥＳと判定される前）に、設定値格納領域に正規の設定値（１〜６）が格納されていなければ（例えば、設定値が０の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には）、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値（１〜６）を格納させる必要がある。従って、ＣＰＵ１０３は、再度電源投入時処理に移行して、ステップＳ２１ＴＭ３０１０以降の処理を実行する。
【１２３７】
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＮ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０のＲＡＭクリアを実行させること）ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＦＦ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない（ステップＳ２１ＴＭ３０４０又はステップＳ２１ＴＭ３１４０でＮＯと判定させて、ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０のＲＡＭクリアを実行させないこと）ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機１を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
【１２３８】
なお、図１２−２に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく（ステップＳ２１ＴＭ３５３０でＮＯ）、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態とされると、ステップＳ２１ＴＭ３５２０でＮＯと判定されて、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ２１ＴＭ０５１を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ等によって、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置５に、「遊技機用枠３を開放し、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。
【１２３９】
また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているときに、（１）錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、（２）設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
【１２４０】
そして、図１１−３８（２）に示したように、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、錠スイッチ操作コマンド、及び／又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
【１２４１】
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理（遊技制御用タイマ割込処理）が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担を軽減することが可能になる。
【１２４２】
図１２−３は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップＳ２１ＴＭ３５５０で、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値（本例では０）が格納されていれば、図１２−３（１）に示すように、表示モニタ２１ＴＭ０２９の７セグメント表示器には「Ｅ」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する（設定変更操作を行う）ことになる。
【１２４３】
遊技場の店員が、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する（ステップＳ２１ＴＭ３５９０でＹＥＳ）毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される（ステップＳ２１ＴＭ３６００）。本例では説明のために、正規の設定値が１〜３の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、０→１→２→３→１の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される情報が、Ｅ→１→２→３→１の順序で更新されることになる。
【１２４４】
このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ２１ＴＭ０２９に数字とは異なる情報（本例ではアルファベットのＥ）が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値（本例では０）が格納されている場合に、表示モニタ２１ＴＭ０２９にもその値（本例では０）を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ２１ＴＭ０２９に数字とは異なる情報（本例ではアルファベットのＥ）を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。
【１２４５】
また、図１２−３（１）に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値（本例では０）が格納されていれば、表示モニタ２１ＴＭ０２９の７セグメント表示器には「Ｅ」の文字が表示されるが、その後に、１回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態となるまで）は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値（本例では０）が格納されることは無く、また、表示モニタ２１ＴＭ０２９にも正規の値とは異なる情報（本例ではＥの文字）が表示されることは無い。
【１２４６】
一方、図１２−３（２）に示すように、設定変更モードに制御されたときに、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップＳ２１ＴＭ３５５０で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値（本例では２）が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が１〜３の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、２→３→１→２→３の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される情報が、２→３→１→２→３の順序で更新されることになる。
【１２４７】
即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態となるまで）は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値（本例では０）が格納されることは無く、また、表示モニタ２１ＴＭ０２９にも正規の値とは異なる情報（本例ではＥの文字）が表示されることは無い。
【１２４８】
例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機１を出荷する際（遊技場への設置前）に、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に正規の値とは異なる値（本例では０）を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機１の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機１での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機１を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。
【１２４９】
また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機１を出荷する際（遊技場への設置前）に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機１での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機１を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。
【１２５０】
（遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限）
次に、遊技機用枠３が開放状態となったとき、ガラス扉枠３ａが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図１２−４を用いて具体的に説明する。図１２−４は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しているときに、主基板１１、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
【１２５１】
図１２−４の例では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知していることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。また、ＰＲＤＹ信号が既にＯＮ状態となっている場合には、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態（即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態）であり、且つ、接続確認信号がＯＮ状態（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と電気的に接続されている状態）であっても、遊技機用枠３が開放状態となっている期間は、ＣＰＵ１０３が、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態とする。
【１２５２】
その結果、カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１２５３】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しているときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動されないので、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても球貸（遊技媒体の払出）が実行されない。
【１２５４】
このように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。
【１２５５】
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機１を遊技可能な状態とするために遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１２５６】
カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＮ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をＯＮ状態にする。
【１２５７】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＮ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
【１２５８】
前述したように、本実施形態では、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機１を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠３を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠３が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠３の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
【１２５９】
ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦとすることを含む）、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。
【１２６０】
そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。
【１２６１】
このように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。
【１２６２】
（開放状態検知終了後の球貸再開）
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図１２−５を用いて具体的に説明する。図１２−５に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態ではなくなった（閉鎖状態となった）ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
【１２６３】
図１２−５は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１２６４】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知していることに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１２６５】
この未払出個数は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）から、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１によりカウントされた個数（即ち、実際に払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出された遊技媒体数）を減算することにより算出される。
【１２６６】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１２６７】
その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１２６８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。
【１２６９】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったことを検知すると（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が終了したことを検知すると）、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。
【１２７０】
そして、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったこと（ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったこと）に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。
【１２７１】
従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
【１２７２】
（電断発生時の球貸処理（設定変更モードに移行せず））
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図１２−６を用いて具体的に説明する。図１２−６に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がＯＮ状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
【１２７３】
図１２−６は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１２７４】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板１１からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号の出力が停止される。即ち、ＰＲＤＹ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１２７５】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、パチンコ遊技機１を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する。その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図１２−１に示したステップＳ２１ＴＭ１４７０以降の処理が実行されるものとする。ここで、ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。
【１２７６】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１２７７】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、主基板１１からの接続確認信号がＯＦＦ状態であるため、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１２７８】
その結果、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１２７９】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、接続確認信号がＯＦＦ状態である期間（ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態である期間）は、遊技媒体の払出が実行されない。
【１２８０】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１２８１】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１２８２】
なお、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１２８３】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
【１２８４】
（電断発生時の球貸処理（設定変更モードに移行））
図１２−７（１）は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２、主基板１１、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７におけるＲＡＭクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図１２−７（１）に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されると、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２から出力されたＲＡＭクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５、及び、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＩ／Ｏ２１ＴＭ３７２ｆに入力される。即ち、遊技場の店員が、１のクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２を初期化するＲＡＭクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２を初期化するＲＡＭクリアと、が両方実行されることになる。
【１２８５】
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図１２−７（２）を用いて具体的に説明する。本例においては、図１２−７（１）に示すように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方にＲＡＭクリア信号が送信されるものとする。図１２−７（２）に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
【１２８６】
図１２−７（２）は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１２８７】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板１１からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号の出力が停止される。即ち、ＰＲＤＹ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号は何れもＯＦＦ状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態となったことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１２８８】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため（さらにパチンコ遊技機１を初期化するため）には、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮ状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態とする。
【１２８９】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
【１２９０】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１２９１】
その後、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１２９２】
その結果、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１２９３】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。
【１２９４】
その後、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図１２−２に示したステップＳ２１ＴＭ３７１０以降の処理が実行されるものとする。なお、ＲＡＭクリア処理が実行された場合には、ＲＡＭクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方にＲＡＭクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去（クリアされる）。
【１２９５】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１２９６】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１２９７】
ここで、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１２９８】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり（設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており）、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１２９９】
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていない場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなかった場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため）、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
【１３００】
一方で、図１２−７（２）に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため）、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったときにも、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させず、払出動作を行わない。
【１３０１】
本実施例では、図１２−７（１）に示すように、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２から出力されるＲＡＭクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前（電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前）に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。
【１３０２】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。
【１３０３】
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了（中止）される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。
【１３０４】
（電断発生時の球貸処理（設定変更モードに移行）に関する変形例）
図１２−８（１）は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２及び主基板１１、並びに、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａ及び払出制御基板２１ＴＭ０３７におけるＲＡＭクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図１２−８（１）に示す例では、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）に対応して前述したクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が設けられており、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応して、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２とは異なる別のクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが設けられている。即ち、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、払出制御基板２１ＴＭ０３７とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
【１３０５】
電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されると、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２から出力されたＲＡＭクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５に入力される。電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されると、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａから出力されたＲＡＭクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＩ／Ｏ２１ＴＭ３７２ｆに入力される。
【１３０６】
遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＮ状態とし、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａはＯＦＦ状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＦＦ状態とし、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａはＯＮ状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＮ状態し、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａもＯＮ状態とする。
【１３０７】
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図１２−８（２）を用いて具体的に説明する。本例においては、図１２−８（１）に示すように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２が初期化される。図１２−８（２）に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
【１３０８】
図１２−８（２）は、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）、払出制御基板２１ＴＭ０３７（払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０）、及びカードユニット２１ＴＭ０５０の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＮ状態であり、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号、並びに、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号はＯＮ状態であるものとする。
【１３０９】
払出制御基板２１ＴＭ０３７が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板１１からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＰＲＤＹ信号の出力が停止される。即ち、ＰＲＤＹ信号はＯＦＦ状態となる。そして、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号、及び、払出制御基板２１ＴＭ０３７からのＥＸＳ信号の出力が停止される。即ち、ＢＲＤＹ信号、及び、ＥＸＳ信号は何れもＯＦＦ状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態となったことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１３１０】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため（さらに遊技制御用マイクロコンピュータ１００を初期化するため）には、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮ状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態とする。
【１３１１】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
【１３１２】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１３１３】
その後、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号がＯＮ状態であっても、即ち、カードユニット２１ＴＭ０５０と電気的に接続されている状態であっても、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。
【１３１４】
その結果、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されても払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＤＹ信号はＯＦＦ状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット２１ＴＭ０５０は、ＢＲＤＹ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力しない。すなわち、ＢＲＱ信号はＯＦＦ状態のままである。
【１３１５】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＢＲＤＹ信号及びＢＲＱ信号が何れもＯＦＦ状態であることに基づいて、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持する。そして、ＥＸＳ信号がＯＦＦ状態であることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、ＰＲＤＹ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、及びＥＸＳ信号が何れもＯＦＦ状態であり、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。
【１３１６】
その後、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図１２−２に示したステップＳ２１ＴＭ３７１０以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭクリア処理が実行された場合には、ＲＡＭクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０にＲＡＭクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去（クリアされる）。
【１３１７】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をＯＮ状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１３１８】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とせず、ＯＦＦ状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１３１９】
ここで、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、ＰＲＤＹ信号がＯＦＦ状態となる。
【１３２０】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、ＰＲＤＹ信号をＯＮ状態とする。
【１３２１】
本例において、図１２−８（２）に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていない場合（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなかった場合）には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合））であっても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため）、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
【１３２２】
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作された場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため）、ＰＲＤＹ信号がＯＮ状態となったときにも、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させず、払出動作を行わない。
【１３２３】
本実施例では、図１２−８（１）に示すように、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２から出力されるＲＡＭクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０には入力されない。そのため、主基板１１に対応したクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されたとしても、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かにかかわらず（遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されたか否かにかかわらず）、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前（電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前）に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば２５個）のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。
【１３２４】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されたか否かに関わらず、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。
【１３２５】
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板１１に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されたとしても、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。
【１３２６】
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、払出制御基板２１ＴＭ０３７に設けられている（開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力される）例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００は、主基板１１に設けられる（開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される）ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する（ＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える）。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、ＰＲＤＹ信号をＯＦＦ状態とすることにより、あるいは、ＥＸＳ信号をＯＮ状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
【１３２７】
（遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限）
次に、遊技機用枠３が開放状態となったとき、ガラス扉枠３ａが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図１２−９を用いて具体的に説明する。図１２−９は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との信号の送受信を示すタイミング図である。図１２−９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１３２８】
このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知する。遊技機用枠３が開放されている状態（及び、ガラス扉枠３ａと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠３ａが開放されている状態）では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。
【１３２９】
図１２−９の例では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口〜第４一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信するが、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信し続けられる。
【１３３０】
このように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【１３３１】
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機１を遊技可能な状態とするために遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときには払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数（賞球個数コマンドにより指定された数）の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを送信する。
【１３３２】
（開放状態検知終了後の賞球払出再開）
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図１２−１０を用いて具体的に説明する。図１２−１０に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態ではなくなった（閉鎖状態となった）ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
【１３３３】
図１２−１０に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１３３４】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１３３５】
この未払出個数は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば１４個）から、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１によりカウントされた個数（即ち、実際に払出モータ２１ＴＭ２８９により払い出された遊技媒体数）を減算することにより算出される。
【１３３６】
遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信し続けられる。
【１３３７】
このように、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【１３３８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となったことを検知すると（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が終了したことを検知すると）、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。
【１３３９】
（電断発生時の賞球処理（設定変更モードに移行せず））
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図１２−１１を用いて具体的に説明する。図１２−１１に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がＯＮ状態となり、遊技機用枠３が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
【１３４０】
図１２−１１に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１３４１】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ２１ＴＭ２８９への電力供給が停止するので、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１３４２】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、パチンコ遊技機１を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する。その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図１２−１に示したステップＳ２１ＴＭ１４７０以降の処理が実行されるものとする。ここで、ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。
【１３４３】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１３４４】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、主基板１１からの接続確認信号がＯＦＦ状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、ＣＰＵ１０３が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間（電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでの期間）は、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。
【１３４５】
その結果、接続確認信号がＯＦＦ状態であるときには、払出モータ２１ＴＭ２８９は駆動しないので、接続確認信号がＯＦＦ状態である期間（電源投入してから、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでの期間）は、遊技媒体の払出が実行されない。
【１３４６】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、払出動作を行うものとする。
【１３４７】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させない。
【１３４８】
なお、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。
【１３４９】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
【１３５０】
（電断発生時の賞球処理（設定変更モードに移行））
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図１２−１２を用いて具体的に説明する。本例においては、図１２−７（１）に示すように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方にＲＡＭクリア信号が送信されるものとする。図１２−１２に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
【１３５１】
図１２−１２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１３５２】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ２１ＴＭ２８９への電力供給が停止するので、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１３５３】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため（さらにパチンコ遊技機１を初期化するため）には、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮ状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態とする。
【１３５４】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
【１３５５】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１３５６】
その後、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、ＣＰＵ１０３が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間（設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでの期間）は、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。
【１３５７】
その後、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図１２−２に示したステップＳ２１ＴＭ３７１０以降の処理が実行されるものとする。なお、ＲＡＭクリア処理が実行された場合には、ＲＡＭクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方にＲＡＭクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去（クリアされる）。
【１３５８】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、払出動作を行うものとする。
【１３５９】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させない。
【１３６０】
ここで、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動は停止状態となる。
【１３６１】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり（設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており）、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させる。
【１３６２】
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていない場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなかった場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため）、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
【１３６３】
一方で、図１２−１２に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため）、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させず、払出動作を行わない。
【１３６４】
本実施例では、図１２−７（１）に示すように、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２から出力されるＲＡＭクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００及び払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前（電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前）に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば１４個）のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。
【１３６５】
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了（中止）される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。
【１３６６】
（電断発生時の賞球処理（設定変更モードに移行）に関する変形例）
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図１２−１３を用いて具体的に説明する。本例においては、図１２−８（１）に示すように、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２が初期化される。図１２−１３に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
【１３６７】
図１２−１３に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０から送信される受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００および払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【１３６８】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ２１ＴＭ２８９への電力供給が停止するので、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
【１３６９】
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠３を開放状態とした後、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため（さらに遊技制御用マイクロコンピュータ１００を初期化するため）には、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２もＯＮ状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ状態とするときに、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２はＯＦＦ状態とする。
【１３７０】
その後、主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
【１３７１】
払出制御基板２１ＴＭ０３７では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠３が開放状態となっていることを検知する。
【１３７２】
その後、ＣＰＵ１０３が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板１１からの接続確認信号はＯＦＦ状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出モータ２１ＴＭ２８９を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、ＣＰＵ１０３が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間（設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでの期間）は、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。
【１３７３】
その後、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図１２−２に示したステップＳ２１ＴＭ３７１０以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭクリア処理が実行された場合には、ＲＡＭクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０にＲＡＭクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去（クリアされる）。
【１３７４】
ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すシリアル通信回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）を実行するまでは、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７に出力される接続確認信号がＯＦＦ状態である。ＣＰＵ１０３が、図１２−１に示すステップＳ２１ＴＭ１４８０のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態となったときに、遊技機用枠３の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠３ａの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、払出動作を行うものとする。
【１３７５】
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板１１からの接続確認信号がＯＮ状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていれば、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている期間は、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させない。
【１３７６】
ここで、ＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、ＲＡＭクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間（ステップＳ２１ＴＭ１４８０以降）であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がＯＮ状態の期間であっても、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動は停止状態となる。
【１３７７】
遊技場の店員が、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、接続確認信号がＯＮ状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９の駆動を開始する。
【１３７８】
本例において、図１２−８（２）に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行されていない場合（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなかった場合）には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合））であっても、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため）、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させ、未払出個数のデータが０になるまで１個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
【１３７９】
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０におけるＲＡＭ２１ＴＭ３０２を対象としたＲＡＭクリアが実行された場合（電源投入時にクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作された場合）には、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため（払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため）、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させず、払出動作を行わない。
【１３８０】
本実施例では、図１２−８（１）に示すように、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２から出力されるＲＡＭクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０には入力されない。そのため、主基板１１に対応したクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されたとしても、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かにかかわらず（遊技制御用マイクロコンピュータ１００を対象としたＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ３０５０又はステップＳ２１ＴＭ３１５０）が実行されたか否かにかかわらず）、クリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前（電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前）に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から指定された払出個数であり、例えば１４個）のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。
【１３８１】
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０において、ＲＡＭ２１ＴＭ３０２内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板１１に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２が操作されたとしても、払出制御基板２１ＴＭ０３７に対応したクリアスイッチ２１ＴＭ０５２ａが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。
【１３８２】
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、払出制御基板２１ＴＭ０３７に設けられている（開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力される）例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００は、主基板１１に設けられる（開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される）ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が、遊技機用枠３（又はガラス扉枠３ａ）の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。
【１３８３】
（セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間）
前述したように、図１１−３９（１）に示すパターン１の例では、第１０端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理（ＲＡＭクリア）、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで（例えば、図１２−１及び図１２−２に示した、ステップＳ２１ＴＭ３５１０から、ステップＳ２１ＴＭ３０６０又はステップＳ２１ＴＭ３０７０でＮＯと判定されて通常遊技処理が実行されるまで）の期間にＯＮ状態となる。
【１３８４】
また、図１１−３９（１）に示すパターン１の例では、第７端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで（例えば、図１２−１及び図１２−２に示した、ステップＳ２１ＴＭ３５１０から、ステップＳ２１ＴＭ３０６０又はステップＳ２１ＴＭ３０７０でＮＯと判定されて通常遊技処理が実行されるまで）の期間にＯＮ状態となる。この設定変更対応信号により、꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣ꊖ臣讂蟥蚐臣龮ꇨ閁苣龁臣ꢁ볯궨껥ꒀ臣覤鯦袏臣몢ꫨꮁ雩ꎀ臣龁蟥蚐臣龮ꇨ閁苣龁臣ꢁ볯銂ꓥꢃ臣骀鿧꾏菨ꢁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣龁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣貁뗧蚺臣讂臣袼胩뢸臩肊蟥蚐臣뮧ꇨ馁苣ꢁ볯膀룤ꚗ臣膀곧鞼ꯧ邭臣覂蟥鮊臣貂苣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥貁볯ꚼ볯뚊藦ꢁ臣誂胣鶁臣貾臣貐臣견볯꾫귥讁苣膀볯ꆼ볯醼볯銼臣궨껥ꒀꃦ趴ꃩ龟臣베듧閁苣ꚁ臣讂迧ꢜ臣궨껥ꒀ臣뺯뿥鞁臣낕臣醃菣릂諧꺁꣨骮ꓥ뒛꿥鲿뿤랏臣몇諥閁苣讂臣膂胣궨껥ꒀ苣隤菩ꮁ胩ꖟ迥붃臣ꪁ臣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†藥鎽髧ꮁ臣膀鯥醼볯銈볯钼볯醼볯ꮁꓧ馁苣蚁臣膀鯩邺諦ꖅ駦ꮁ볯ꆼ볯꾂菣ꊂ볯设臣낁胣뎛볯銼裢醼臣몤臣龁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯銂볤蚁꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ꟧財臣龁ꃥ袐臣꾁胣견볯꾫귥讁苣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥貁蟥鮊臣貂胣鎁苣ꢁ郥芙臣膀곧醼볯꾫귥讁苣꾁苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣몇諥閁苣讂胣鶁臣ꚁ胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂臣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣骀룥誁諦ꚇ郧ꮁ꟧財臣龁뻥节胣鎼볯銧雩꾁苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣꾼볯뚊藦ꢁ臣貂苣芀臣龁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣鎁臣ꮁ볤蒁볯ꎭꋧꮁ臣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣骀룥誁諦ꚇ郧ꮁ꟧財臣ꚁ臣覂볯邼뷯鎽뗧躁臣龁苣ꒂ菣뎃苣ꞁ볯膀꣨骮ꓥ뒛꿥鲿뿤랏臣肸韦꾁볯ꚼ볯뚊藦ꢁ臣讂臣膀볯ꆼ볯醼볯銼臣궨껥ꒀꃦ趴ꃩ龟臣베듧閁苣ꚁ臣讂꣨骮胥貁볯ꞁ臣讂臣ꢁ臣몟臣蒁臣膀觧誮藦颧臣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥ꢁ臣ꚁ볯꺁菣ꮃ苣貁蟥鮊臣貂臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯颼볯醀⼼䥄㹖 肸雦ꞁ胣뎛볯銼裢醼볯袼볯覼臣몤臣袂臣ꮁ胣뮛뫦閊藥芙臣늼볯궼苣ꪃ苣袼뻤袁臣膀鯥醼볯銈볯ꮁꓧ鞁臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯邼볯邼迥꾁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯覼臣龮ꇨ閁苣龁苣꺁臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ꟧財臣ꪁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ臣膀鯩邺諦ꖅ駦袼볯ꆼ볯꾂菣ꊂ껥財駦覼臣覂볯邼꟧鎖臣뮂苣ꖃ菣蚃苣ꆿ迥貁볯꺼諧讅臣ꪁ苣貁胣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥꾁볯꺼諧讅臣꾁臣覂臣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁苣蚁臣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣뚈뻥閁苣ꚁ臣讂鳦鎖苣꾼볯뚊藦ꢁ臣讂胣鎾臣ꚁ胣隤菩薣뷧貁胣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥꺁藥鮊苣뎃껥鞁臣誁苣骁胣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥꺁藥鮊臣몟臣辁蟥蚐臣龮ꇨ閁苣ꪁ臣袂臣ꮁ꟦邈臣貂臣蒁苣뒠郥ꞁ臣ꎁ臣节胣醰臣辁臣节苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣ꮁ裥ꆾ臣貂臣꾏菨Ꞁ臣芁苣鎁臣銂ꫨ颭迥붃臣ꪁ臣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†鯥醼볯銈볯閼볯鎼볯誏臣袼볯覼臣몤臣袂臣ꮁ胣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥꾁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣貁雩讧臣貂臣ꢁ臣ꮁ볯꺼諧讅臣ꪁ苣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣ꢁ臣ꮁ볯ꎭꋧꮁ臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣骀룥誁諦ꚇ郧ꮁ꟧財臣ꚁ臣覂볯邼뷯鎽뗧躁臣龁苣ꒂ菣뎃苣ꞁ볯꾼볯ꚼ諧讅臣ꪁ苣芀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꊖ臣ꚁ苣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣讖꟥閁苣龁臣趁臣꾼볯뚊藦ꢁ臣讂臣膀鯥醼볯銈볯閼볯鎼볯ꮁꓧ馁苣蚁臣膀볯ꆼ볯꾂菣ꊂ볯릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯邼볯邼迥꾁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯覼臣龮ꇨ閁苣龁ꃥ袐臣꾁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣貾臣뒛臣ꮁ볯ꚼ볯뚊藦ꢁ臣ꪁ苣骁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣貾苣膀볯邼꟧鎖臣꾼볯뚊藦貁뛧骶臣貂苣芀룤릖胣뎛볯銼裢醼볯袼볯覼臣몤臣袂臣ꮁ胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂臣讁臣龁ꃥ袐臣꾁胣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣芵뫤鞁臣ꢁ臣ꮁ볯ꎭꋧꮁ臣膀꣨骮ꋧ趪菣벃菣貁뗧蚺臣ꚁ胩뢸臩肊蟥蚐臣뮧ꇨ鞁臣讁苣閼볯趽뷯貵臩鞁臣뾂苣龃菣낂臣覼볯ꚼ볯뚊藦ꢁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣뎛볯銼裢醼볯袼볯覼迥뎁볯钼볯꺁뷤貂臣뒠郥ꮁ苣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣芵뫤ꮁ볤蒁胣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥貁룤ꚗ臣꾼볯ꚼ諧讅臣ꪁ苣貁볯ꎭꋧꮁ臣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣貁뗧蚺臣ꚁ胩뢸臩肊蟥蚐臣뮧ꇨ鞁臣讁苣閼볯趽뷯貁뗧躁臣龁苣ꒂ菣뎃苣ꞁ볯ꚼ볯뚊藦ꢁ臣讂臣覼胣鶁臣貾臣袼뻤袁臣膀臣覂臣閼볯趽뷯ꖻ룤貁뗧躁臣龁뻥ꞁ볯膀볯ꆼ볯醼볯銼臣궨껥ꒀꃦ趴ꃩ龟臣베듧閁苣ꚁ臣讂꣨骮胥貁볯ꞁ臣讂臣ꢁ臣몟臣蒁臣膀觧誮藦颧臣궨껥覤鯦뺯뿥ꆿ迥ꢁ臣ꚁ볯꺁菣ꮃ苣貁蟥鮊臣貂臣蒁苣芀臣貂臣袂苣膀菣벃菣뎂菣钃菣벃苣覭臣隤菩薣뷧ꮁ臣蒁臣膀郥誁諦龩臣궨껥ꒀ苣릮飦ꮁ觧骮迥붃臣ꪁ苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 肸雦膀鯥醼볯銈볯钼볯銼볯ꮁꓧ鞁臣袂臣ꮁ胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ꟧財臣ꪁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ臣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣膀鯩邺諦ꖅ駦袼볯ꆼ볯꾂菣ꊂ껥財駦覼臣覂볯邼꟧鎖胣꾼볯뚊藦ꢁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†뻥ꎁ臣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥閁苣讂ꓥꢃꏨ꺽臥ꞁ臣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥龜雩貁볯邼꟧讨뫥ꞁ臣讂ꃥ袐臣꾁胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂臣节臣꺁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣뮧ꇨ鞁臣讁臣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ苣趪귨꾏菨ꞁ臣讂胣肸雦膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥龜雩貁볯邼꟧銂뛨袁臣蒁苣뒠郥ꮁ臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣袏臣궨껥몢ꫨꊃ菣覃臣뮧ꇨ鞁臣꾏菨Ꞁ臣芁苣鎁臣袼觧ꮁ胣늼볯궼苣ꪃ苣銂볤蚁꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ꟧財臣龁迥붃胦貁ꯩ蒁臣ꢁ볯銂ꫨ颭迥붃臣芁苣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥龜雩貁볯邼꟧ꮁ臩鞁臣讁臣龁ꃥ袐臣꾁胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂苣鎁臣ꪁ臣膀꣨骮ꋧ趪菣벃菣ꮁ꟧財臣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ볯궨껥ꒀ苣覤鯦꾏菨ꪁ諧讅臣ꪁ苣鎁臣ꪁ臣몢ꫨ꺁臣貁ꇨ辂苣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ볯銂ꫨ颭迥붃臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 ꒁ臣誂胣뮂苣ꖃ菣蚃苣ꆿ迥꺁藥鮊鳦鎖臣鎼볯銧꣧ꚺ臣芁苣뒠郥ꮁ臣膀볯ꆼ볯꾂菣ꊂ볯릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯邼볯邼迥꾁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯覼臣龮ꇨ閁苣龁苣꺁臣膀꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ꟧財臣ꪁ臣ꎁ臣꾏菨Ꞁ臣芁苣鎁臣銂胣鮃菣ꮃ苣뎃菣ꖃ菣뾂귧꺁껧蚐ꏨ꺽臣誁臣ꚁꫨ颭迥붃臣芁苣膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣ꖅ諥龜雩貁볯邼꟧ꪜ뫦ꞁ臣讂ꃥ袐臣꾁胣늼볯궼苣ꪃ苣袼苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯袏臣릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯醼볯邼볯貁껥財臣貂苣鎁臣ꪁ臣膀꣨骮ꋧ趪菣벃菣ꮁ꟧財臣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ볯궨껥ꒀ苣覤鯦꾏菨ꪁ諧讅臣ꪁ苣鎁臣ꪁ臣몢ꫨ꺁臣貁ꇨ辂苣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ볯銂胣ꆮ郧薣뷧ꮁ臣蒁臣趪귨꾏菨ꞁ臣誂胣뮂苣ꖃ菣蚃苣ꆿ迥꺁藥鮊鳦鎖臣鎼볯銧苣薶臣ꚁ臣讂ꃥ袐臣꾁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣ꮁ꟧財臣龁迥붃胦貁臣讂臣ꢁ볯릉臣膀볯ꆼ볯꾂菣ꊂ苣뒼臣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣뮧ꇨ鞁臣꾏菨Ꞁ臣颫臣鎁臣覼苣膀껧蚐ꏨ꺽臣誁臣ꚁꫨ颭迥붃臣芁苣芀臣꺁苣蚁臣膀臩肊ꧦ꺁苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣몇諥龜雩ꮁ苣ꎁ臣膀ꓥꢃ臥ꞁ臩肊ꧦ貁臣꺁苣蚁臣뚈뻥銂껥財臣龁臣銂賥ꖈ臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鎼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†뻥ꎁ臣膀ꓥꢃꏨ꺽臣膀꣨骮ꓥ뒛꿥鲿뿤랏臣ꖅ諥銂菦骮臣ꚁ臣覂臣膀꣨骮ꓥ뒛꿥鲿뿤랏臣ꖅ諥ꮁ鿥ꖁ臣ꚇ郧貁껥財臣貂臣蒁苣蚁臣讧裦閁苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣芁臣ꚁ苣膀냥ꪁ臣ꢁ苣뮂苣ꖃ菣蚃苣ꆿ迥꺁藥鮊臣몟臣蒁臣膀볯ꆼ볯꾂菣ꊂ볯릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯邼볯邼迥꾁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯覼臣龮ꇨ閁苣龁迥붃胦ꢁ胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃迥꾁꣨骮ꋧ趪菣벃菣ꮁ裥ꆾ臣貂臣꾏菨Ꞁ臣銂胣몌裥鞁臣趪귨꾏菨ꢁ臣ꎁ臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀鳦龮雦ꊽ藦ꞁ臣膀臩肊ꧦ貁꣨骮ꓥ뒛菣벃菣ꮁ裥ꆾ臣貂苣ꢁ臣ꮁ臣膀鯩邺諦ꖅ駦ꮁ苣ꪃ苣릂苣莃菣袼꣨骮裥뾛苣ꒂ菣膃볯銼볯뒼볯邼볯銼臣꾼볯뚊藦ꞁ臣讂臣膂胣薿臣늼볯궼苣ꪃ苣貁껥財臣貂苣鎁臣ꮁ臣讂볯릂菣莃菣뎼볯醼볯궼볯邼볯邼迥꾁苣蚃菣鞃볯銼볯뒼볯鎼볯閼볯覼胣鶁臣邵黦膀苣궂菣ꪃ菣ꎂ뿤랏臣몇諥龜雩꾁胣궨껥覤鯦ꊃ菣覃臣뚈뻥閁苣ꚁ臣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