(57)【要約】【課題】識別情報（特別図柄）の変動時間として短めの変動時間が繰り返し設定される場合でも、取得情報の記憶（保留）が途絶えることを抑制する。【解決手段】遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を上限として記憶する。また、記憶されている取得情報に基づいて識別情報を変動表示させ、変動表示の開始時には識別情報の変動時間を設定する。さらに、変動時間の経過に伴って停止表示された識別情報を確定させるために維持しておく確定時間を設定し、識別情報が特定態様で停止表示されると、確定後に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する。そして、識別情報の変動表示の開始時から変動表示の終了時までの間の所定時機に、記憶されている取得情報の個数に応じて、確定時間を変更可能とする。【選択図】図１５
2020178740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を、所定個数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の開始時に当該識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報表示手段で前記変動時間の経過に伴って停止表示された前記識別情報を確定させるために維持しておく確定時間を設定する確定時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、確定後に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を備え、
前記確定時間設定手段は、前記識別情報の変動表示の開始時から変動表示の終了時までの間の所定時機に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数に応じて、前記確定時間を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、２個以上である場合の前記確定時間よりも長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が少ないほど、前記確定時間を長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、前記識別情報が停止表示される直前の前記変動時間よりも長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々を示す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記確定時間が所定時間よりも長く設定された場合に、該確定時間中に前記記憶表象を溜める演出を実行する演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に入球口を備えており、入球口への遊技球の入球を検知して遊技者に賞球を付与するのが一般的である。また、所定の入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、記憶されている取得情報に基づいて特別図柄の変動表示を開始し、その特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するものが普及している。
【０００３】
こうした遊技機では、特別図柄の変動表示の開始毎に変動時間を決定するようになっており、変動表示を開始した特別図柄は、変動時間が経過すると停止表示される（例えば、特許文献１）。その後、停止表示を維持したまま図柄の確定を待って、外れ図柄であれば、記憶されている取得情報に基づいて特別図柄の変動表示が繰り返される。このため、記憶されている取得情報（いわゆる保留）の数が多いほど、特別図柄の変動表示が連続して途絶え難く、遊技者にとって有利である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−７８７３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のように特別図柄の変動時間を変動表示の開始毎に決定する遊技機では、短めの変動時間が繰り返し決定されることがあり、この場合、保留が溜まり難い（保留の追加よりも保留の消化が早くなる）ことから、保留が途絶えて新たな特別図柄の変動表示が開始されないことで遊技者の興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特別図柄の変動時間として短めの変動時間が繰り返し決定される場合でも、保留が途絶えることを抑制することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を、所定個数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の開始時に当該識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報表示手段で前記変動時間の経過に伴って停止表示された前記識別情報を確定させるために維持しておく確定時間を設定する確定時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、確定後に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を備え、
前記確定時間設定手段は、前記識別情報の変動表示の開始時から変動表示の終了時までの間の所定時機に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数に応じて、前記確定時間を変更可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、２個以上である場合の前記確定時間よりも長く設定する
こととしてもよい。
【０００９】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が少ないほど、前記確定時間を長く設定する
こととしてもよい。
【００１０】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、前記識別情報が停止表示される直前の前記変動時間よりも長く設定する
こととしてもよい。
【００１１】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々を示す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記確定時間が所定時間よりも長く設定された場合に、該確定時間中に前記記憶表象を溜める演出を実行する演出実行手段と
を備える
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、識別情報（特別図柄）の変動時間として短めの変動時間が繰り返し設定される場合でも、取得情報の記憶（保留）が途絶えることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図７】本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。
【図８】変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。
【図９】本実施例の特図保留数と確定時間との関係を例示した説明図である。
【図１０】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う確定時間演出処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出表示装置４１で行われるコイン蓄積演出の一例を示した説明図である。
【図１２】演出表示装置４１の保留表示領域４２を拡大して示した説明図である。
【図１３】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。
【図１４】スロット態様に設定された演出表示装置４１の例を示した説明図である。
【図１５】確定時間演出処理に従ってコイン蓄積演出が行われると共に、図柄変動演出処理に従ってスロットゾーンの演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【図１６】特図保留数と確定時間との関係の別例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１６】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１７】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１８】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１９】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２０】
また、上皿部７の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２２】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０は、演出表示装置４１を備えている。演出表示装置４１は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については別図を用いて後述する。
【００２３】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２４】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変（一定）であって、遊技球が常時入球可能になっている。第１始動口２４に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２５】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２６】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２７】
遊技領域２１における第１始動口２４の左方には、その他入賞口３０が２つ設けられている。その他入賞口３０は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口３０に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー３０ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２８】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や、図２では図示を省略するが多数の遊技釘が設けられている。さらに、遊技領域２１の最下部には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２９】
本実施例のパチンコ機１において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第１始動口２４、その他入賞口３０には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００３０】
さらに、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については別図を用いて後述する。
【００３１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３におけるＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口３０へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー３０ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２６を駆動する始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２９を駆動する大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３４】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３５】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３６】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その検知信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３７】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射するための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３９】
前述したように第１始動口２４には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を行う。また、第２始動口２５には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００４０】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、所定の組み合わせのＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させる。尚、本実施例の第１特図や第２特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部５０は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
【００４１】
また、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、特別図柄（第１特図または第２特図）の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。また、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合には、第１特図保留よりも優先して第２特図保留に基づく大当り判定が行われる（第２特図保留を優先消化する）ので、第１特図保留に基づく大当り判定が行われるのは、第２特図保留が記憶されていない場合である。
【００４２】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば、２個のＬＥＤが点滅する。
【００４３】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、上限個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる（例えば、４回、７回、１０回）。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４４】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて普通図柄の変動表示を行う。
【００４５】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、左右２個のＬＥＤで構成されている。普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、一方のＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４６】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００４７】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利である。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００４９】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示と連動して、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される。図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００５０】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。そして、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
【００５１】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆する。
【００５２】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、特図保留（第１特図保留や第２特図保留）に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域４２（図中の破線で囲まれた部分）が設けられている。本実施例の保留表示領域４２では、保留シンボル（図中のハート形）として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル４３と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行済みシンボル４４とを表示するようになっており、非電サポ状態（左打ち時）であれば、第１特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態（右打ち時）であれば、第２特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第１特図保留および第２特図保留をそれぞれ最大４つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域４２には未実行シンボル４３を図５の例のように最大４つまで表示可能である。
【００５３】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図６の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理においてサブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板２４０は、前述したように遊技球の入球が第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかであれば、３個の遊技球を払出し、大入賞口２８であれば、１３個の遊技球を払い出す。
【００５６】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００５７】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００５８】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第１特図保留または第２特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例のＲＡＭ２０３は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。
【００５９】
さらに、第１特図保留や第２特図保留の記憶に伴って、特図保留（第１特図保留または第２特図保留）の追加を示す保留追加コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、演出表示装置４１の保留表示領域４２に未実行シンボル４３を追加する。
【００６０】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「０」であるか否かを判断する。普図保留数が「０」でなければ（普図保留が記憶されていれば）、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く（当り値が多く）設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６１】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「１」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。
【００６２】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【００６３】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。こうして普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。
【００６４】
図７は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別動作処理（Ｓ７０）を開始すると、まず第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ７１）。第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ７１：ｎｏ）、続いて、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ７２）。特別図柄（第１特図または第２特図）を停止表示したら、停止表示された図柄（大当り図柄または外れ図柄）を確定させるために、停止表示された状態を、予め設定された確定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
【００６５】
第１特図および第２特図の何れも確定表示中ではない場合は（Ｓ７２：ｎｏ）、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７３）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ７３：ｎｏ）、次に、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７４）。第１特図保留数および第２特図保留数の何れも「０」である場合は（Ｓ７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始することなく、図７の特別動作処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００６６】
一方、第１特図保留数または第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ７４：ｎｏ）、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数）の値を読み出す（Ｓ７５）。本実施例のパチンコ機１では、まず第２特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第１特図保留を読み出すようになっている。従って、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留を第１特図保留に優先して読み出す（第２特図保留を優先消化する）ことになり、第１特図保留を読み出すのは、第２特図保留が記憶されていないときに限られる。
【００６７】
こうして第２特図保留または第１特図保留を読み出したら、大当り判定処理（Ｓ７６）を行う。大当り判定処理（Ｓ７６）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブル（図示省略）を参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値（外れ値）であれば、外れと判定する。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルは、確変状態用と非確変状態用とに分けられており、例えば、非確変状態であれば約３００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られるのに対して、確変状態であれば約１００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
【００６８】
また、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第２特図保留または第１特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル（図示省略）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄（停止図柄）として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄として決定する。
【００６９】
以上のような大当り判定処理（Ｓ７６）に続いて、変動パターン決定処理（Ｓ７７）を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターン決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７０】
図８は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンＩＤとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されるのに対して、通常状態では非電サポ状態に設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが多く設定されている。
【００７１】
このように遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、本実施例のパチンコ機１では、非電サポ状態である通常状態においても特別図柄（第１特図）で短い変動時間（例えば５秒）の変動表示を繰り返す加速モードを設定することが可能になっており、加速モード用に短い変動時間の変動パターンばかりが設定された変動パターン決定テーブルが設けられている。さらに、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）に応じて細分化されていてもよい。また、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
【００７２】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、加速モードの設定の有無や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。尚、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「変動時間設定手段」に相当している。
【００７３】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ７８）。また、特別図柄の変動表示の開始に伴って、第２特図であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００７４】
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図７の特別動作処理を一旦終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。また、遊技制御処理では、特別動作処理（Ｓ７０）から復帰すると、そのまま一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図６の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理（Ｓ１０）以降の一連の処理を行って、特別動作処理（Ｓ７０）を再開すると、図７に示したＳ７１の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し（Ｓ７１：ｙｅｓ）、特別図柄停止処理（Ｓ７９）を行う。
【００７５】
特別図柄停止処理（Ｓ７９）では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７９）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
その後、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄（第１特図または第２特図）の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）で特別図柄を停止表示する。また、停止表示された特別図柄を確定させるために維持しておく確定時間を設定する。本実施例のパチンコ機１では、記憶されている特図保留数に応じて確定時間を変更することが可能になっており、非電サポ状態（左打ち時）であれば、第１特図保留数を参照し、電サポ状態（右打ち時）であれば、第２特図保留数を参照する。尚、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「確定時間設定手段」に相当している。
【００７７】
図９は、本実施例の特図保留数と確定時間との関係を例示した説明図である。前述したように第１特図保留および第２特図保留はそれぞれ最大４つまで記憶可能であり、特図保留数毎に確定時間が予め定められている。図示した例では、特図保留数が最大の「４」であれば、確定時間が０．５秒である。また、特図保留数が「３」または「２」である場合も同様に、確定時間は０．５秒である。これに対して、特図保留数が「１」または「０」である場合は、確定時間が長くなっており７．０秒である。
【００７８】
こうして特図保留数に応じて確定時間を設定したら、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。本実施例の変動停止コマンドには、確定時間についての情報が含まれている。この変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、演出表示装置４１での図柄変動演出を終了する。
【００７９】
こうして特別図柄を停止表示（確定表示）した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７２の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。特別図柄確定処理（Ｓ８０）では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の確定時間は、特図保留数に応じて予め設定されている。未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態中であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機１では、時短状態中であれば、特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には時短カウンターの記憶領域が確保されている。そして、大当り確率が通常確率で且つ電サポ状態である時短状態中に計数した特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。一方、時短状態中ではなく、確変状態中または通常状態中であれば、そのまま図７の特別動作処理を終了する。
【００８１】
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをＯＮに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８２】
こうして大当りフラグをＯＮに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７３の判断において、大当りフラグがＯＮに設定されていると判断し（Ｓ７３：ｙｅｓ）、大当り遊技処理（Ｓ８１）を行う。大当り遊技処理（Ｓ８１）では、まず大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に上限個数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをＯＦＦに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当しており、大当り遊技処理を行う本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。
【００８３】
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８４】
こうして大当りフラグをＯＦＦに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ７４：ｎｏ）、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理（Ｓ７５〜Ｓ７８）を行う。
【００８５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、主制御基板２００から受信したコマンドに基づいて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理について説明する。
【００８６】
Ｃ−２．確定時間演出処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う確定時間演出処理を示したフローチャートである。この確定時間演出処理は、主制御基板２００から受信した図柄停止コマンドに基づいて演出表示装置４１での図柄変動演出を終了（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを停止表示）すると実行される。
【００８７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、確定時間演出処理を開始すると、まず、停止表示された特別図柄の確定時間が所定時間（例えば５．０秒）以上であるか否かを判断する（Ｓ１００）。前述したように特別図柄の確定時間は、特図保留数に応じて予め設定されており、主制御基板２００からの図柄停止コマンドには、確定時間についての情報が含まれている。そして、特別図柄の確定時間が所定時間未満である場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、そのまま図１０の確定時間演出処理を終了する。
【００８８】
一方、特別図柄の確定時間が所定時間以上である場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、演出表示装置４１でコイン蓄積演出を開始する（Ｓ１０１）。図１１は、演出表示装置４１で行われるコイン蓄積演出の一例を示した説明図である。図示した例では、バラケ目で停止表示された識別図柄４１ａ，４１ｂ、４１ｃを縮小して演出表示装置４１の表示画面の上部右隅で確定表示しながら、「コインを溜めろ！」の文字を表示すると共に、キャラクタが登場してコインを集める演出を実行する。尚、本実施例の演出表示装置４１は、本発明の「演出実行手段」に相当している。
【００８９】
こうしてコイン蓄積演出を実行しながら、続いて、主制御基板２００から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０２）。前述したように保留追加コマンドは、特図保留（第１特図保留または第２特図保留）の追加を示すコマンドであり、保留追加コマンドを受信した場合は（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、演出表示装置４１の保留表示領域４２に未実行シンボル４３を追加する（Ｓ１０３）。
【００９０】
図１２は、演出表示装置４１の保留表示領域４２を拡大して示した説明図である。前述したように保留表示領域４２には、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル４３と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行済みシンボル４４とが表示される。また、本実施例のパチンコ機１では、保留シンボルの形状として、ハート形の他にも、コインを模した形状が用意されており、コイン蓄積演出を実行中でなければ、ハートの未実行シンボル４３ａを追加するのに対して、コイン蓄積演出の実行中は、コインの未実行シンボル４３ｂを追加するようになっている。尚、本実施例の未実行シンボル４３は、本発明の「記憶表象」に相当しており、本実施例の保留表示領域４２は、本発明の「記憶表象表示手段」に相当している。
【００９１】
一方、主制御基板２００から保留追加コマンドを受信していない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、Ｓ１０３の処理を省略して、特別図柄の確定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１０４）。未だ確定時間が経過していない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、Ｓ１０２の処理に戻って、保留追加コマンドを受信したか否かを再び判断する。こうして保留追加コマンドの受信を確認しながら保留表示領域４２にコインの未実行シンボル４３ｂを追加する処理を繰り返すうちに、特別図柄の確定時間が経過した場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、演出表示装置４１でのコイン蓄積演出を終了して（Ｓ１０５）、図１０の確定時間演出処理を終了する。
【００９２】
Ｃ−３．図柄変動演出処理  ：
図１３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると実行される。前述したように変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始に伴って主制御基板２００から送信される。
【００９３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、特別図柄の変動表示に合わせて新たに開始する図柄変動演出が、コインの未実行シンボル４３ｂに対応するものであるか否かを判断する（Ｓ１１０）。前述したように、保留表示領域４２に表示される未実行シンボル４３には、コイン蓄積演出が実行されていないときに追加されるハートの未実行シンボル４３ａと、コイン蓄積演出の実行中に追加されるコインの未実行シンボル４３ｂとがある。そして、ハートの未実行シンボル４３ａに対応する図柄変動演出である場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理（演出内容決定処理）を行う（Ｓ１１１）。
【００９４】
演出内容決定処理（Ｓ１１１）では、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、図柄変動演出を決定する。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。そのため、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）などが含まれているが、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。
【００９５】
こうして演出内容決定処理（Ｓ１１１）を終了すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１２）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始され、その後、リーチ演出などが付帯して行われる。
【００９６】
一方、Ｓ１１０の判断において、コインの未実行シンボル４３ａに対応する図柄変動演出である場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、演出表示装置４１の表示態様をスロット態様に設定する（Ｓ１１３）。図１４は、スロット態様に設定された演出表示装置４１の例を示した説明図である。図示した例では、縮小された識別図柄４１ａ，４１，４１ｃが演出表示装置４１の表示画面の上部左隅に移動し、スロットマシンの回胴を模した３つの演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃと、「スロットゾーン！」の文字とが演出表示装置４１の表示画面上に表示される。
【００９７】
演出図柄４５ａ，４５ｂ、４５ｃの各回胴には、「セブン」、「バー」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」などの絵柄が描かれており、図１４に示されるように演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃが停止表示された状態では、各回胴について３つずつ、合計で９つの絵柄が表示される。そして、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される場合、演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃでは、横方向の上段・中段・下段の３本の有効ライン、および斜め方向の２本の有効ラインの何れかに「セブン」または「バー」の絵柄が３つ揃って表示される。
【００９８】
そして、演出表示装置４１の表示態様をスロット態様に設定したら、演出内容決定処理（Ｓ１１１）を行い、演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃを用いた図柄変動演出を変動パターンに応じて決定した後、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１２）。すなわち、演出表示装置４１の表示画面では、上部左隅で識別図柄４１ａ，４１ｂ、４１ｃの変動表示が開始されると共に、演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃの各回胴の回転が開始される。
【００９９】
また、図柄変動演出の開始に伴い、保留表示更新処理を行う（Ｓ１１４）。保留表示更新処理（Ｓ１１４）では、開始された図柄変動演出に対応する未実行シンボル４３（最先に追加された未実行シンボル４３）を実行済みシンボル４４へと移動させる。前述したように演出表示装置４１では、コインの未実行シンボル４３ｂに基づいて表示態様がスロット態様に設定されることから、スロット態様に設定されたスロットゾーンで演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃの各回胴が回転を開始する際には、コインの未実行シンボル４３ｂを実行済みシンボル４４へと移動させることになる。これにより、前述したコイン蓄積演出で追加されたコインの未実行シンボル４３ｂを使用してスロットゾーンのゲームが行われる印象を遊技者に与えることができる。尚、保留表示領域４２の実行済みシンボル４４は、特別図柄が停止表示した後、確定時間が経過するのを待って消去されるようになっている。
【０１００】
保留表示更新処理（Ｓ１１４）を終了すると、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１５）。未だ図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１１５：ｎｏ）、図柄停止コマンドを受信するまで待機状態となる。その後、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ１１６）。
【０１０１】
図柄変動演出の終了時に演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であればバラケ目であるのに対して、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であればゾロ目である。また、演出表示装置４１の表示態様がスロット態様に設定されたスロットゾーンである場合は、図柄変動演出の終了時に演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃの各回胴が全て停止する。そして、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示されるのであれば、演出図柄４５ａ，４５ｂ，４５ｃでは、５本のラインの何れかに「セブン」または「バー」の絵柄が３つ揃って表示される。
【０１０２】
こうして図柄変動演出を終了すると、図１３の図柄変動演出処理を終了して、前述した図１０の確定時間演出処理へと移行する。尚、スロットゾーンは、保留表示領域４２に表示されるコインの未実行シンボル４３ｂがなくなるまで（最大４回）継続される。
【０１０３】
図１５は、前述した確定時間演出処理に従ってコイン蓄積演出が行われると共に、上述した図柄変動演出処理に従ってスロットゾーンの演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図示した例では、非電サポ状態（左打ち時）において第１特図保留に基づいて第１特図の変動表示が行われ、それに合わせて演出表示装置４１で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示（図柄変動演出）が行われる。また、本実施例のパチンコ機１では、非電サポ状態の通常状態において加速モードの設定が可能であり、前述したように加速モードでは、第１特図で短い変動時間（例えば５秒）の変動表示が繰り返される。
【０１０４】
こうした加速モードにおいて、第１特図保留数が「２」以上であれば、確定時間も短時間（０．５秒）に設定され、特図保留が溜まり難い（特図保留の追加よりも特図保留の消化が早い）傾向にある。図中のハート形の印は、未実行シンボル４３ａを表している。そして、第１特図保留数が減少していき、残り「１」になると、確定時間が長時間（７．０秒）に設定され、この長時間の確定表示中に演出表示装置４１でコイン蓄積演出が行われる。
【０１０５】
コイン蓄積演出中は、第１始動口２４への遊技球の入球に基づいて第１特図保留が記憶されると、保留表示領域４２にコインの未実行シンボル４３ｂが追加される。図１５の例では、コイン蓄積演出中にコインの未実行シンボル４３ｂが３つ追加されている。その後、コインの未実行シンボル４３ｂに対応する図柄変動演出が行われる際には、演出表示装置４１の表示態様がスロット態様に設定されてスロットゾーンとなる。このスロットゾーンは、コインの未実行シンボル４３ｂがなくなるまで継続されることから、コイン蓄積演出中に追加されたコインの未実行シンボル４３ｂの数が多いほど、スロットゾーンが長く継続される。
【０１０６】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の確定時間を特図保留数に応じて変更することが可能になっている。そのため、第１特図で短い変動時間の変動表示を繰り返す加速モードにおいても、特図保留数が多いときに比べて特図保留数が少なくなったときの確定時間を長く確保することにより、特図保留が溜まる可能性を高めることができる。その結果、特図保留が途絶えて新たな特別図柄の変動表示が開始されないことで遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１０７】
特に、本実施例のパチンコ機１では、特図保留数が「１」である場合の確定時間を、特図保留数が「２」以上である場合の確定時間よりも長く設定している。特図保留数が残り「１」になると、「２」以上である場合に比べて特図保留が途絶えてしまう蓋然性が高まることから、確定時間を長く確保することにより、特図保留が溜まる可能性を高めて途絶えることを抑制することができる。
【０１０８】
また、本実施例のパチンコ機１では、特図保留数が残り「１」のときの確定時間（７．０秒）を、加速モードにおける第１特図の変動時間（５．０秒）よりも長く設定している。特図保留数が残り「１」で行われる第１特図の変動表示の変動時間が短く設定されると、特図保留が途絶えてしまう蓋然性が高くなることから、特図保留数が「１」である場合の確定時間を少なくとも直前の変動時間よりも長く確保することにより、保留が溜まる可能性を高めることが可能となる。
【０１０９】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の確定時間が所定時間（例えば５．０秒）以上である長時間確定表示において、コイン蓄積演出を行うこととして、コイン蓄積演出中に特図保留が記憶されると、コインの未実行シンボル４３ｂを保留表示領域４２に追加するようになっている。そして、コイン蓄積演出の終了後、コインの未実行シンボル４３ｂに対応する図柄変動演出を特別なゾーン（スロットゾーン）とし、コインの未実行シンボル４３ｂを全て消化するまでスロットゾーンを継続する。このように特別図柄の確定時間が長く設定されても、後のスロットゾーンで用いるコイン（未実行シンボル４３ｂ）を溜めるコイン蓄積演出を実行することにより、遊技者が飽きてしまうのを抑制することが可能となる。
【０１１０】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１１】
例えば、前述した実施例では、特図保留数が「２」以上であれば、確定時間が０．５秒であり、特図保留数が「１」以下であれば、確定時間が７．０秒であった。しかし、特図保留数と確定時間との関係は、これに限られない。図１６は、特図保留数と確定時間との関係の別例を示した説明図である。図示した例では、特図保留数が最大の「４」であれば、確定時間が０．５秒である。また、特図保留数が「３」であれば、確定時間が１．０秒であり、特図保留数が「２」であれば、確定時間が３．０秒である。さらに、特図保留数が「１」であれば、確定時間が７．０秒であり、特図保留数が「０」であれば、確定時間が１０．０秒である。
【０１１２】
つまり、図１６の別例では、特図保留数が少ないほど、確定時間が長くなっている。特図保留数が少なくなるほど、特図保留が途絶えてしまう蓋然性が高まることから、確定時間を長く確保することにより、特図保留が溜まる可能性を高めて途絶えることを抑制することができる。尚、この場合、特図保留数が「１」以下であると、確定時間が所定時間（５．０秒）以上となることから、特別図柄の確定表示中にコイン蓄積演出を実行するようにしてもよい。
【０１１３】
また、前述した実施例では、特別図柄停止処理（図７のＳ７９）にて特図保留数を参照し、特別図柄の確定時間を設定するようになっていた。しかし、特図保留数に応じて特別図柄の確定時間を設定するタイミングは、特別図柄の変動表示の開始時から変動表示の終了時（変動停止時）までの間の所定時機であればよく、例えば、特別図柄の変動表示の開始時に確定時間を設定してもよい。変動表示の開始時に特別図柄の変動時間の設定に付随して、確定時間を予め設定しておくことにより、処理の簡略化を図ることができる。一方、前述した実施例のように特別図柄の変動停止時に確定時間を設定する場合、特別図柄の変動表示中に特図保留が溜まることもあることから、確定表示を行う直前に確定時間を設定することで、必要以上に確定時間を長く確保することなく、特図保留が途絶えないように確定時間の長さをより緻密に調節することが可能となる。
【０１１４】
また、前述した実施例では、保留表示領域４２に未実行シンボル４３と共に実行済みシンボル４４を表示するようになっていたが、実行済みシンボル４４を省略してもよい。ただし、実行済みシンボル４４を表示しておけば、たとえ特図保留数が「０」になった（未実行シンボル４３がなくなった）としても、特別図柄の確定時間が経過するまで実行済みシンボル４４を表示していることで、特図保留が途絶えた印象を抑制することができる。
【０１１５】
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１６】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ５＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ５として捉えることができる。
【０１１７】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域に設けられて、前記遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を、所定個数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の開始時に当該識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報表示手段で前記変動時間の経過に伴って停止表示された前記識別情報を確定させるために維持しておく確定時間を設定する確定時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、確定後に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と
を備え、
前記確定時間設定手段は、前記識別情報の変動表示の開始時から変動表示の終了時までの間の所定時機に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数に応じて、前記確定時間を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１１８】
このような遊技機Ａ１では、記憶されている取得情報の個数（以下、取得情報の記憶数）に応じて確定時間を変更することが可能になっているため、識別情報の変動時間として短めの変動時間が繰り返し設定される場合でも、取得情報の記憶数が多いときに比べて取得情報の記憶数が少なくなったときの確定時間を長く確保することにより、取得情報の記憶が溜まる可能性を高めることができる。その結果、取得情報の記憶が途絶えて新たな識別情報の変動表示が開始されないことで遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１１９】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、２個以上である場合の前記確定時間よりも長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
このような遊技機Ａ２では、取得情報の記憶数が残り１個になると、２個以上である場合に比べて取得情報の記憶が途絶えてしまう蓋然性が高まることから、確定時間を長く確保することにより、取得情報の記憶が溜まる可能性を高めて途絶えることを抑制することができる。
【０１２１】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が少ないほど、前記確定時間を長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２２】
このような遊技機Ａ３では、取得情報の記憶数が少なくなるほど、取得情報の記憶が途絶えてしまう蓋然性が高まることから、確定時間を長く確保することにより、取得情報の記憶が溜まる可能性を高めて途絶えることを抑制することができる。
【０１２３】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ３の何れか１つの遊技機において、
前記確定時間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の個数が１個である場合の前記確定時間を、前記識別情報が停止表示される直前の前記変動時間よりも長く設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２４】
このような遊技機Ａ４では、取得情報の記憶数が残り１個で行われる識別図柄の変動表示の変動時間が短く設定されると、取得情報の記憶が途絶えてしまう蓋然性が高くなることから、取得情報の記憶数が１個である場合の確定時間を少なくとも直前の変動時間よりも長く確保することにより、取得情報の記憶が溜まる可能性を高めることが可能となる。
【０１２５】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々を示す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記確定時間が所定時間よりも長く設定された場合に、該確定時間中に前記記憶表象を溜める演出を実行する演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【０１２６】
このような遊技機Ａ５では、確定時間が長く設定されても、確定時間中に記憶表象を溜める演出を実行することにより、遊技者が飽きてしまうのを抑制することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１…パチンコ機（遊技機）、    ２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、
２４…第１始動口、    ２５…第２始動口、    ２７…普通図柄作動ゲート、
２８…大入賞口、    ４０…中央装置、    ４１…演出表示装置（演出実行手段）、
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄、
４２…保留表示領域（記憶表象表示手段）、
５０…セグメント表示部（識別情報表示手段）、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（変動時間設定手段、確定時間設定手段、特定遊技実行手段）、
２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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