(57)【要約】【課題】ゲームに対する興趣性が損なわれることなく、ゲーム媒体を取得できるようにする。【解決手段】ゲーム実行手段５６２は、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行する。抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する。上昇量設定手段２３５は、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する。上昇量累積手段２３６は、その上昇量を累積する。抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達した際の上昇量累積手段２３６の累積結果に基づいて、抽選処理を実行する。【選択図】図４
2020074966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第１モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第１モード時よりも高く設定される第２モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記クエストの実行回数が前記所定回数に達するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定する
ことを特徴とする、請求項８または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記スケジュール作成手段は、スケジュール変更条件が満たされた場合、前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項８から請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記スケジュール作成手段は、前記所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期が連続するように前記スケジュールを変更するクエスト連続モード、への移行が決定した場合、前記スケジュール変更条件が満たされと判断して前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記スケジュール作成手段は、前記クエストを実行するべき時期を増加させるクエスト数増加イベントが発生した場合、前記スケジュール変更条件が満たされたと判断して前記スケジュールを変更する
ことを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第３モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第３モード時よりも高く設定される第４モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項８から請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記所定期間がすべて経過するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項８から請求項１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記スケジュール作成手段は、前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を変動させることが可能な媒体数変動クエストを実行するべき時期を、前記スケジュールに含ませ、
コンピュータを、
前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項８から請求項１５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記所定期間がすべて経過するよりも前に、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記変動情報の数が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とする、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１〜請求項１７のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内では、ゲームを有利に進めるために、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体が使用されることがある。このゲーム媒体には、課金による購入によって取得されたものの他、ユーザからの抽選要求に伴って行われる、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法によって取得されたものがある。
【０００３】
このうち、後者に関する技術が、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１５９０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、ガチャによるゲーム媒体の取得回数が多い程、希少価値の高いゲーム媒体がユーザに付与される。しかしながらこの場合、希少価値の高いゲーム媒体を取得するために、ユーザは繰り返しガチャを行う。そのため、場合によっては、ユーザの射幸心を煽る結果となり、本来の主目的であるゲームに対する興趣性が失われるおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、ゲームに対する興趣性が損なわれることなく、ユーザがゲーム媒体を取得できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
前記クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際の前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明では、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行することができる。
【０００９】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記抽選処理が行われた後、前記所定回数を設定する回数設定手段、
として更に機能させることができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定することができる。
【００１１】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第１モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第１モード時よりも高く設定される第２モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
【００１２】
また、第１の発明では、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記クエストの実行回数が前記所定回数に達することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
【００１３】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を前記クエストの実行結果に応じて変動させる変動情報を、前記クエストの実行に対する前記ユーザへの特典情報とともに前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
【００１４】
第２の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段と、
所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段と、
前記所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、前記クエストの実行前からの上昇量を、前記クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段と、
前記所定期間の間における前記期待度の前記上昇量を累積する上昇量累積手段と
として機能させ、
前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際の、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて、前記抽選処理を実行する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
【００１５】
また、第２の発明では、前記抽選実行手段は、前記所定期間がすべて経過した際、前記上昇量累積手段の累積結果に基づいて複数の前記ゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した前記選択割合に応じていずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する前記抽選処理を実行することができる。
【００１６】
また、第２の発明では、前記上昇量設定手段は、終了した前記クエストの実行結果に応じて前記期待度の前記上昇量を設定することができる。
【００１７】
また、第２の発明では、前記スケジュール作成手段は、スケジュール変更条件が満たされた場合、前記スケジュールを変更することができる。
【００１８】
また、第２の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記所定期間の間において前記クエストを実行するべき時期が連続するように前記スケジュールを変更するクエスト連続モード、への移行が決定した場合、前記スケジュール変更条件が満たされと判断して前記スケジュールを変更することができる。
【００１９】
また、第２の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記クエストを実行するべき時期を増加させるクエスト数増加イベントが発生した場合、前記スケジュール変更条件が満たされたと判断して前記スケジュールを変更することができる。
【００２０】
また、第２の発明では、コンピュータを、
前記期待度の前記上昇量が所定条件にて設定される第３モード、および、前記期待度の前記上昇量が前記第３モード時よりも高く設定される第４モード、のいずれを選択するモード選択手段、
として更に機能させることができる。
【００２１】
また、第２の発明では、前記所定期間がすべて経過するよりも前に前記上昇量累積手段の累積結果が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
【００２２】
また、第２の発明では、前記スケジュール作成手段は、前記抽選処理にて選択される前記ゲーム媒体の数を変動させることが可能な媒体数変動クエストを実行するべき時期を、前記スケジュールに含ませ、
コンピュータを、
前記クエスト実行手段が前記ユーザの操作に応じて前記媒体数変動クエストを実行した場合、その結果に応じて前記ゲーム媒体の数を変動させる変動情報を、前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として更に機能させることができる。
【００２３】
また、第２の発明では、前記所定期間がすべて経過するよりも前に、前記ユーザの識別情報に関連づけられた前記変動情報の数が上限値に到達した場合、前記抽選実行手段は、前記所定期間が経過することを待たずに、前記抽選処理を実行することができる。
【００２４】
第３の発明では、前記第１の発明または前記第２の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ユーザは、ゲームに対する興趣性を損なうことなくゲーム媒体を取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態におけるユーザＤＢの概念図である。
【図３】第１実施形態におけるガチャ期待度の概念図である。
【図４】抽選リストの概念図である。
【図５】第１実施形態におけるガチャ期待度の上昇量設定テーブルの概念図である。
【図６】第１実施形態におけるディスプレイへの表示画面例である。
【図７】第１実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。
【図８】第２実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図９】第２実施形態におけるユーザＤＢの概念図である。
【図１０】第２実施形態におけるガチャ期待度の上昇量設定テーブルの概念図である。
【図１１】スケジュールＤＢの概念図である。
【図１２】第２実施形態におけるガチャ期待度の概念図である。
【図１３】第２実施形態におけるディスプレイへの表示画面例である。
【図１４】第２実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態にかかるゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００２８】
＜ゲームの説明＞
図１に示す第１実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００２９】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置５のユーザは、１または複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）を仮想ゲーム空間で活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。その際、ゲーム媒体を適宜利用して、例えば提示された課題（クエスト）をクリアすることによってゲームが進められる。
【００３０】
前記ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、キャラクタ、キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム（武器、防具、道具）などが含まれる。ユーザは、前記ゲーム媒体を、課金による直接購入、クエストのクリア、ガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって入手可能である。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザ（当該ゲーム媒体を入手したユーザ）を示す識別情報と対応づけて、後述するユーザＤＢ２２１ａに記憶され管理される。
【００３１】
ここで、ガチャとは、サーバ装置２にて、後述する抽選リスト２２２の中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置５に付与される。
【００３２】
なお、“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する／ユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける／関連づけられている」ことと同義である。
【００３３】
特に、本実施形態のゲームでは、クエストが行われる毎に、前記ガチャによって価値の高いゲーム媒体が抽選選択されることへの期待度が設定され累積されていく。クエストの実行回数がやがて所定回数に達するとガチャによる抽選処理が行われるが、その際、累積結果が当該抽選処理に作用する。つまり、本実施形態のゲームでは、単にガチャによる抽選処理が行われるのではなく、それまでクエストが実行されてきた結果の積み重ねが、いわばガチャ期待度となって抽選結果を左右する。
【００３４】
このようなゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置５を用いて実行される。以下では、ゲーム装置５が、スマートフォンである場合を例示する。
【００３５】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００３６】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５の（下記のアカウント情報毎の）ゲームデータの管理を行う。
【００３７】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００３８】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。各ユーザには、ゲーム装置５に対応づけて、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信され、サーバ装置２におけるユーザ認証に利用される。
【００３９】
ユーザ認証を経て、サーバ装置２とゲーム装置５との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００４０】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００４１】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００４２】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００４３】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部２２には、ユーザＤＢ２２１ａ、抽選リスト２２２およびガチャ期待度の上昇量設定テーブル２２３ａが格納されている。
【００４４】
−ユーザＤＢ２２１ａ−
ユーザＤＢ２２１ａは、ゲームをプレイするユーザの、ゲームに関する各種情報を蓄積したデータベースである。図２に示すように、ユーザＤＢ２２１ａには、ユーザの識別番号に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報（名称やレベルなど）、現在までのクエストの実行回数、ガチャによる抽選処理を行うのに必要なクエスト回数（所定回数）、ガチャ期待度、変動情報、スタミナ値、が関連づけて記憶されている。
【００４５】
ガチャ期待度とは、ガチャによる抽選処理の際の、抽選結果の期待値を表した指標である。図３では、ガチャ期待度が０から４００以上の値で表され、且つその値が「白色」「青色」「緑色」「赤色」「虹色」のいずれかに属することを示す。ガチャ期待度の値は、後述するように、クエストが終了する毎に上昇し、その値が図３の閾値を超える毎に色が移り変わっていく。そして、この色の情報は、ゲーム装置５のディスプレイ６１への表示の際に利用される。
【００４６】
なお、各色は、抽選処理で選択されるゲーム媒体の種類やレアリティなどの傾向を表す。例えば、図４に示すように、ガチャ期待度が「白色」に近い程、攻撃系アイテムやキャラクタよりも回復系アイテムを表すゲーム媒体の方が選択割合が高いため、確率上、キャラクタなどよりも回復系アイテムなどを表すゲーム媒体の方が、抽選処理で選択され易い。ガチャ期待度が「虹色」に近い程、回復系アイテムよりもレアリティの高い攻撃系アイテムやキャラクタの方が選択割合が高いため、確率上、回復系アイテムよりもキャラクタなどを表すゲーム媒体の方が抽選処理で選択され易い。
【００４７】
変動情報とは、ガチャによる抽選処理によって選択されるゲーム媒体の数を表す情報であって、クエストの実行結果に応じて適宜書き換えられる。例えば、変動情報は「レベル１」から「レベル５」まで区分される。抽選処理によって選択されるゲーム媒体の数は、変動情報のレベルが低い程少なく、逆にレベルが高い程多くなる。
【００４８】
スタミナ値とは、クエストが実行されるために必要とされる仮想ゲーム空間内でのパラメータである。それ故、スタミナ値は、クエストが行われる毎に消費される。スタミナ値は、時間経過、課金、回復系アイテムの使用などによって増加する。
【００４９】
−抽選リスト２２２−
抽選リスト２２２は、抽選実行手段２３３（後述）が抽選処理を行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト２２２では、図４に示すように、ゲーム媒体に関する情報（名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど）と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。
【００５０】
本実施形態では、図４に示すように、各ゲーム媒体の選択割合は、ガチャ期待度に応じて設定されている。既に述べたように、図４の選択割合は、ガチャ期待度が「白色」に近い程、レアリティの低いゲーム媒体（回復系アイテム）が選択され易いように設定され、ガチャ期待度が「虹色」に近い程、レアリティの高いゲーム媒体（キャラクタ）が選択され易いように設定されている。
【００５１】
−上昇量設定テーブル２２３ａ−
ガチャ期待度の上昇量設定テーブル２２３ａは、上昇量設定手段２３５（後述）が、クエスト終了時にガチャ期待度の上昇量を設定する際に用いるテーブルである。図５の上昇量設定テーブル２２３ａでは、ガチャ期待度の上昇量が、クエスト終了前からガチャ期待度が“５”上昇する「小」、“２０”上昇する「中」、“５０”上昇する「大」、の３段階に分けられている。
【００５２】
各上昇量が設定される確率は、通常モード（第１モード）でクエストが行われた場合と、フィーバーモード（第２モード）でクエストが行われた場合とで異なっている。更に、各上昇量が設定される確率は、各モードでのクエストの実行結果（成功または失敗）に応じても異なっている。
【００５３】
通常モードにてクエストが成功した場合、上昇量としては「中」が最も選択され易いが、クエストが失敗した場合、「小」が最も選択され易くなる。フィーバーモードにてクエストが成功した場合、上昇量としては「大」が確実に選択されるが、クエストが失敗した場合、「中」が最も選択され易くなる。
【００５４】
つまり、クエストが成功した場合の方が、失敗した場合よりも高い上昇量が選択され易い。クエストの実行結果が同条件である場合、通常モード時よりもフィーバーモード時である方が、高い上昇量が選択され易い。
【００５５】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００５６】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、抽選実行手段２３３、配信手段２３４、上昇量設定手段２３５、上昇量累積手段２３６、回数設定手段２３７、モード選択手段２３８および特典付与手段２３９として機能する。
【００５７】
−情報処理手段２３１−
情報処理手段２３１は、サーバ装置２および各ゲーム装置５と各種データを送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
【００５８】
−照合手段２３２−
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００５９】
−抽選実行手段２３３−
抽選実行手段２３３は、クエスト実行回数が図２の“所定回数”に達した場合、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段２３３は、選択したゲーム媒体に関する情報と、クエスト実行回数が所定回数に達したユーザの識別情報とを、ユーザＤＢ２２１ａにて関連づける。抽選実行手段２３３によるこれらの一連の処理を、“抽選処理”と言う。
【００６０】
特に、抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達した際、上昇量累積手段２３６の累積結果に基づいて複数のゲーム媒体それぞれの選択割合を決定し、決定した選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する。
【００６１】
上記の一具体例として、本実施形態の抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達した際、後述する上昇量累積手段２３６の累積結果に基づいて、複数のゲーム媒体ごとに設定された選択割合を読み出し、読み出された選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する。
【００６２】
より具体的には、本実施形態では、抽選実行手段２３３が、抽選リスト２２２の中から、図２の“ガチャ期待度”に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を抽出し、抽出した選択割合に応じて、いずれかのゲーム媒体を抽選により選択する場合を例示する。
【００６３】
図３（ａ）に示すように、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度が“２９５”である場合、図４の抽選リスト２２２の“緑”の列の選択割合にて抽選処理が行われる。図３（ｂ）に示すように、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度が“９０”である場合、図４の抽選リスト２２２の“白”の列の選択割合にて抽選処理が行われる。つまり、抽選実行手段２３３は、クエスト実行回数が所定回数に達した際のガチャ期待度に応じてゲーム媒体の選択割合を変更し、変更後の選択割合に従って抽選処理を行う。
【００６４】
また、抽選実行手段２３３は、前記抽選処理を、図２の変動情報に応じた回数だけ連続して行う。変動情報が“レベル４”である場合、前記抽選処理は連続して４回行われるため、合計して４つのゲーム媒体が選択される。
【００６５】
ところで、クエスト実行回数が所定回数に達するよりも前に、前記変動情報の数がその上限値（例えば“レベル５”）に達する場合がある。この場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに、抽選実行手段２３３は、変動情報の数がその上限値に達した際のガチャ期待度に応じてゲーム媒体の選択割合を決定し、抽選処理を行う。この場合、抽選処理は連続して５回行われる。
【００６６】
また、クエストの実行結果やゲーム装置５のモードによっては、クエスト実行回数が所定回数に達するより前に、ガチャ期待度が上限値を示す閾値“４００”に達する場合もある。この場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに、上限値に相当するガチャ期待度「虹色」に応じたゲーム媒体ごとの選択割合に基づいて、抽選処理が実行される。従ってこの場合、抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達したことにより抽選処理を行う場合よりも、希少価値の高いゲーム媒体（「キャラクタＡ」「キャラクタＢ」）を、確実に選択することができる。
【００６７】
−配信手段２３４−
配信手段２３４は、抽選処理にてユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報を、当該識別情報が示すユーザのゲーム装置５に配信する。これにより、当該ユーザは、ガチャによってどのような種類のゲーム媒体を取得できたかを、把握することができる。
【００６８】
−上昇量設定手段２３５−
上昇量設定手段２３５は、クエスト終了毎に、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を、図５の上昇量設定テーブル２２３ａを用いて設定する。
【００６９】
具体的に、上昇量設定手段２３５は、クエストが成功したか否かを示す実行結果とそのクエストが実行された際のモードとを上昇量設定テーブル２２３ａに当てはめて、ガチャ期待度の上昇量の設定確率を抽出する。上昇量設定手段２３５は、抽出した設定確率に従って、上昇量「小」「中」「大」のいずれかを抽選により設定する。
【００７０】
−上昇量累積手段２３６−
上昇量累積手段２３６は、前記上昇量設定手段２３５によって設定された上昇量を累積し、図２のユーザＤＢ２２１ａにおける“ガチャ期待度”に上書きする。
【００７１】
−回数設定手段２３７−
回数設定手段２３７は、抽選処理が行われた後、次回はクエストを何回実行すれば抽選処理が行われるのかを表す条件として、所定回数を設定する。所定回数は、例えば１回から１０回の中から、各種条件によって適宜決定される。
【００７２】
一例として、モード選択手段２３８（後述）がチャンスモードを選択したことを前記各種条件の１つとして、回数設定手段２３７は、所定回数を１回に設定する。所定回数“１回”は、次回の抽選処理がクエストを１回実行さえすれば行われることを意味する。
【００７３】
このように、所定回数が変動することにより、ユーザは、ガチャによる抽選処理の実行機会が変化することを、楽しみの１つとすることができる。
【００７４】
−モード選択手段２３８−
モード選択手段２３８は、ゲーム装置５においてクエストが行われる際のモードを選択する。選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
【００７５】
「通常モード」「フィーバーモード」は、いずれも、上昇量設定手段２３５がガチャ期待度の上昇量を設定する際に、上昇量の大きさに影響を及ぼすモードである。「通常モード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図５の上昇量設定テーブル２２３ａにおける“通常モード”（所定条件に相当）にて設定されるモードである。「フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図５の上昇量設定テーブル２２３ａにおける“フィーバーモード”で表したように、通常モード時よりも高く設定されるモードである。
【００７６】
原則的には「通常モード」が選択し続けられるが、モード選択手段２３８は、例えばクエストが実行された毎に「フィーバーモード」を選択するか否かのモード移行抽選を行い、その抽選結果に応じて「フィーバーモード」を選択する。
【００７７】
「チャンスモード」は、前記「通常モード」「フィーバーモード」とは全く異なり、上述したように所定回数を短く設定するためのモードである。原則的には「チャンスモード」は選択されないが、モード選択手段２３８は、チャンスモードへの移行抽選を、抽選実行手段２３３が抽選処理を実行した直後に行い、その抽選結果に応じて「チャンスモード」を選択する。
【００７８】
−特典付与手段２３９−
特典付与手段２３９は、ゲーム装置５においてクエストが実行された際、そのクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置５のユーザに特典を付与する。特典付与手段２３９が、特典の内容を特典情報としてユーザの識別情報に関連づけてユーザＤＢ２２１ａに記憶させることにより、ユーザへの特典付与が実現する。
【００７９】
特典としては、仮想ゲーム空間内でのみ利用できる仮想的な通貨、現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタやアイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技、スタミナ値、ガチャ期待度を上昇させるためのアイテム、既に与えられている変動情報のレベルを上昇させるためのアイテムなどが挙げられる。図２のユーザＤＢ２２１ａ内では、前記特典情報は、ユーザの所有するゲーム媒体やスタミナ値などに相当する。
【００８０】
また、特典付与手段２３９は、クエストの実行に対するユーザへの前記特典情報とともに、変動情報を、ユーザの識別情報に関連づけてユーザＤＢ２２１ａに記憶させる場合がある。変動情報とは、既に述べたように、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を、クエストの実行結果に応じて変動させるための情報である。
【００８１】
例えば、難易度の比較的高いクエストが成功した場合、特典付与手段２３９は、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数が増加するように、変動情報を表すレベルを上げる。難易度の比較的低いクエストが失敗した場合、特典付与手段２３９は、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を減少させるように、変動情報を表すレベルを下げる。
【００８２】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００８３】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびタッチパッド６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００８４】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００８５】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００８６】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続され、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【００８７】
操作部５４は、タッチパッド６３と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド６３との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド６３をタッチすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００８８】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置５のアカウント情報などが格納されている。
【００８９】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００９０】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２（クエスト実行手段に相当）および報知制御手段５６３として機能する。
【００９１】
−通信手段５６１−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。
【００９２】
通信手段５６１は、操作部５４がタッチパッド６３から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置２が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段５６１は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト実行要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置２から受信する。
【００９３】
−ゲーム実行手段５６２−
ゲーム実行手段５６２は、自装置５のユーザによるタッチパッド６３の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【００９４】
そして、ゲーム実行手段５６２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
【００９５】
特に、ゲーム実行手段５６２は、自装置５のユーザのタッチパッド６３を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。クエストは、その実行に必要な分のスタミナ値が消費されたことに伴って実行され、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用して進められる。
【００９６】
−報知制御手段５６３−
報知制御手段５６３は、ゲーム（クエスト）の実行にあたり、自装置５のユーザの操作などに応じてディスプレイ６１の表示制御およびスピーカ６２の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段５６３は、ゲーム中には図６（ａ）の画面ｓｃ１を、抽選処理の実行時には図６（ｂ）の画面ｓｃ２を、ディスプレイ６１に表示される。
【００９７】
画面ｓｃ１には、現在のモードの情報ｉｎｆ１、現時点におけるクエスト実行回数の情報ｉｎｆ２、所定回数ｉｎｆ３、現時点までの上昇量累積手段２３６の累積結果であるガチャ期待度を表す情報ｉｎｆ４、現時点における変動情報ｉｎｆ５が含まれている。ガチャ期待度を表す情報ｉｎｆ４は、図３で説明した色で表示される。
【００９８】
画面ｓｃ２には、画面ｓｃ１と同様の情報ｉｎｆ２〜ｉｎｆ５に加えて、抽選処理で選択されたゲーム媒体を表す情報ｉｎｆ６、および、変動情報ｉｎｆ５が“レベル２”であることに応じて引き続き抽選処理が行われる場合はその旨を表す情報ｉｎｆ７、が含まれている。
【００９９】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
上述した抽選処理などの各種処理を含むゲームシステム１の一連の動作の流れについて、図７を用いて説明する。図７では、図の表現の便宜上、ゲームシステム１のうちサーバ装置２の動作の流れのみを表している。
【０１００】
サーバ装置２の情報処理手段２３１は、ユーザの操作に応じて、ゲーム装置５からクエスト実行要求を受信すると（ステップｓｔ１１のＹＥＳ）、そのクエストに関するゲームデータなどを記憶部２２から読み出してゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ１２）。
【０１０１】
前記データを受信したゲーム装置５のゲーム実行手段５６２は、クエストを実行する。クエスト終了後、通信手段５６１は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１０２】
サーバ装置２の情報処理手段２３１は、前記情報を受信すると（ステップｓｔ１３のＹＥＳ）、ユーザＤＢ２２１ａ内の該当レコードにおけるクエスト実行回数をインクリメントする（ステップｓｔ１４）。
【０１０３】
特典付与手段２３９は、クエストの実行結果に応じて、そのクエストの実行を操作したユーザへの特典と変動情報とを決定し、これらを当該ユーザの識別情報に関連づける。情報処理手段２３１は、特典および変動情報をゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ１５）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、特典および変動情報が表示される。
【０１０４】
一方、サーバ装置２の上昇量設定手段２３５は、クエストの実行結果、クエスト実行時のゲーム装置５のモードおよび上昇量設定テーブル２２３ａに基づいて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。上昇量累積手段２３６は、ユーザＤＢ２２１ａにおけるガチャ期待度に今回設定された上昇量を加算して、最新のガチャ期待度（上昇量の累積結果）を算出し、ユーザＤＢ２２１ａに上書きする。情報処理手段２３１は、最新のガチャ期待度をゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ１６）。
【０１０５】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、最新のガチャ期待度が表示される（画面ｓｃ１，ｓｃ２のガチャ期待度を表す情報ｉｎｆ４）。
【０１０６】
最新のクエスト実行回数が所定回数に到達している場合（ステップｓｔ１７のＹＥＳ）、および、最新のクエスト実行回数が所定回数に到達していなくとも（ステップｓｔ１７のＮＯ）、最新のガチャ期待度が上限値に達している場合（ステップｓｔ１８のＹＥＳ）、または変動情報の数がその上限値に達している場合（ステップｓｔ１９のＹＥＳ）、サーバ装置２の抽選実行手段２３３は、抽選リスト２２２内から最新のガチャ期待度に応じた選択割合を抽出し、その選択割合に従ってゲーム媒体を選択する抽選処理を行う（ステップｓｔ２０）。情報処理手段２３１は、当該ゲーム媒体に関する情報をゲーム装置５に送信する。
【０１０７】
なお、ステップｓｔ２０では、抽選実行手段２３３は、変動情報に応じた回数だけ抽選処理を連続して行い、情報処理手段２３１は、選択されたゲーム媒体に関する情報全てをゲーム装置５に送信する。
【０１０８】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、ゲーム媒体に関する情報が表示される（画面ｓｃ２のゲーム媒体を表す情報ｉｎｆ６）。
【０１０９】
ステップｓｔ２０の後、サーバ装置２の抽選実行手段２３３は、図２のユーザＤＢ２２１ａにおけるクエスト実行回数、所定回数、ガチャ期待度、変動情報をリセットする（ステップｓｔ２１）。モード選択手段２３８は、ゲーム装置５のモードをチャンスモードに移行させるか否かのモード移行抽選を行う（ステップｓｔ２２）。回数設定手段２３７は、そのモード移行抽選結果を踏まえて、次の所定回数を設定する（ステップｓｔ２３）。
【０１１０】
なお、ステップｓｔ１７にてクエスト実行回数が所定回数に達しておらず（ステップｓｔ１７のＮＯ）、かつ、ステップｓｔ１８にてガチャ期待度が上限値未満であって（ステップｓｔ１８のＮＯ）、さらにステップｓｔ１９にて変動情報の数が上限値未満の場合（ステップｓｔ１９のＮＯ）、ステップｓｔ２０〜ｓｔ２３は実行されない。
【０１１１】
ステップｓｔ２３の後、および、ステップｓｔ１９にてＮＯの後、サーバ装置２のモード選択手段２３８は、ゲーム装置５においてクエストが実行される際のモードを通常モードからフィーバーモードに移行させるかの、モード移行抽選を行う（ステップｓｔ２４）。そして、ステップｓｔ２３のモード移行抽選結果も踏まえて、ステップｓｔ１１以降が繰り返される。
【０１１２】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するクエスト実行手段（ゲーム実行手段）５６２として機能させ、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、クエストの実行回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段２３３と、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段２３５と、期待度の上昇量を累積する上昇量累積手段２３６として機能させ、抽選実行手段２３３は、クエストの実行回数が所定回数に達した際の上昇量累積手段２３６の累積結果に基づいて、抽選処理を実行するものである。
【０１１３】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、クエスト実行回数が所定回数に達した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、ゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、やがてユーザはゲーム媒体を取得することができる。
【０１１４】
また、回数設定手段２３７によって、抽選処理が行われるために必要なクエストの実行回数を表す所定回数が変化する。これにより、ユーザは、抽選処理のタイミングの変化を、ゲームを進める上での楽しみの１つとすることができる。
【０１１５】
また、上昇量設定手段２３５は、クエストの実行結果に応じてガチャ期待度の上昇量を設定する。これにより、ユーザは、クエストの成功に務めるようになり、ゲームに対する興趣性がより向上する。
【０１１６】
また、モード選択手段２３８は、ゲーム装置５のモードについて、通常モード（第１モード）と、当該通常モードよりも上昇量が高く設定されるフィーバーモード（第２モード）のいずれかを選択する。フィーバーモードが選択されれば、ガチャ期待度の更なる上昇が期待できるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
【０１１７】
また、クエストの実行回数が所定回数に達する前に、累積結果であるガチャ期待度が上限値に達した場合、クエスト実行回数が所定回数に達することを待たずに抽選処理が行われる。このように、クエストの実行回数とガチャ期待度との２つのパラメータが、抽選処理実行のきっかけとなり得るため、ゲームの興趣性はより向上する。
【０１１８】
また、ユーザには、クエストの実行に対する特典情報とともに変動情報が付与される。この変動情報により、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数は、一定ではなく、クエストの実行結果に応じて変動するため、ゲームの興趣性はより向上する。
【０１１９】
［第２実施形態］
＜ゲームの説明＞
前記第１実施形態では、クエストの実行回数が所定回数に達した際にガチャによる抽選処理が行われる場合を説明したが、本実施形態で説明するゲームでは、規定したスケジュールに従って所定期間がすべて経過した際にガチャによる抽選処理が行われる。
【０１２０】
本実施形態では、前記スケジュールの作成が行われる。スケジュールには、クエストを実施するべき時期や、一旦作成されたクエストの実施時期を書き換えるイベントなどの各種イベントの実施時期が表されており、ユーザは、このスケジュールに従って、クエストに挑むことができる。クエストが行われる毎に、ガチャ期待度の上昇量が設定され累積されていく。スケジュールに従って所定期間がすべて経過した際の抽選処理では、当該累積結果であるガチャ期待度が抽選処理に作用する。
【０１２１】
なお、前記第１実施形態と同様、ガチャ期待度は、０から４００以上の値で表されるともに「白色」「青色」「緑色」「赤色」「虹色」の順で色でも表されるとする。ガチャ期待度は「白色」に近い程低く、「虹色」に近い程高いとする。
【０１２２】
＜ゲームシステム１の概要＞
前記第１実施形態と同様、本実施形態のゲームシステム１は、図８に示すように、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置２と複数のゲーム装置５とを備える。以下では、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について、前記第１実施形態と異なる点を重点的に説明する。
【０１２３】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ゲーム装置５と接続されたネットワークインターフェース２１、ＨＤＤやＳＳＤなどで構成される記憶部２２、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部２３、を有する。
【０１２４】
記憶部２２には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザＤＢ２２１ｂ、抽選リスト２２２、ガチャ期待度の上昇量設定テーブル２２３ｂおよびスケジュールＤＢ２２４が格納されている。このうち、抽選リスト２２２は、前記第１実施形態にて図４で説明した抽選リスト２２２と同一である。
【０１２５】
−ユーザＤＢ２２１ｂ−
図９に示すように、ユーザＤＢ２２１ｂには、ユーザの識別情報に、そのユーザが所有するゲーム媒体に関する情報（名称やレベルなど）、累積結果であるガチャ期待度、変動情報、スタミナ値が関連づけて記憶されている。つまり、本実施形態のユーザＤＢ２２１ｂは、第１実施形態にかかる図２のユーザＤＢ２２１ａから、クエストの実行回数および所定回数を除いた各種情報を含んでいる。
【０１２６】
−上昇量設定テーブル２２３ｂ−
図１０に示すように、ガチャ期待度の上昇量設定テーブル２２３ｂは、ゲーム装置５の各モードでのクエストの実行結果に応じて、ガチャ期待度の当該クエスト実行前からの上昇量が設定される確率を表す。具体的に、上昇量設定テーブル２２３ｂは、「通常モード（第３モードに相当）」および「フィーバーモード（クエスト連続モードおよび第３モードに相当）」でクエストが実行された場合と、「大フィーバーモード（クエスト連続モードおよび第４モードに相当）」でクエストが実行された場合とに分けて、上昇量の設定確率を表している。
【０１２７】
通常モードまたはフィーバーモードにてクエストが成功した場合、ガチャ期待度の上昇量は「中」が最も選択され易いが、クエストが失敗した場合、上昇量は「小」が最も選択され易くなる。大フィーバーモードにてクエストが成功した場合、ガチャ期待度の上昇量は「大」が確実に選択されるが、クエストが失敗した場合、上昇量は「中」が最も選択され易くなる。
【０１２８】
つまり、クエストが成功した場合の方が、失敗した場合よりも高い上昇量が選択され易い。クエストの実行結果が同条件である場合、通常モードやフィーバーモードよりも大フィーバーモードである方が、高い上昇量が選択され易い。
【０１２９】
なお、各モードについては、“モード選択手段２３８”にて詳述する。
【０１３０】
−スケジュールＤＢ２２４−
スケジュールＤＢ２２４は、所定期間の間のゲームに関するスケジュールを蓄積したデータベースである。図１１に示すように、スケジュールＤＢ２２４には、各ユーザの識別番号に、スケジュール作成手段２４０（後述）が作成したスケジュールが関連づけて記憶されている。
【０１３１】
図１１では、ユーザＵ００１のスケジュールが、“１０／１〜１０／１４”までを所定期間とし、その所定期間内の日付毎に予定が書き込まれるように区切られている。図１１のスケジュールでは、スケジュール作成手段２４０がはじめに作成した予定が上部に、作成後に変更された予定と予定変更の要因となったスケジュール変更条件とが下部に、それぞれ表されている。予定には、所定期間のうち、クエストを実行するべき時期、「書換イベント」「倍々イベント」「特別ミッションイベント」を含む各種イベントを行うべき時期、などが含まれる。
【０１３２】
書換イベントは、一旦規定されたスケジュールから、クエストを実施するべき時期などを変更するイベントである。書換イベントでは、特定のクエストデータが配信され、その特定クエストが成功した場合にスケジュールが変更される。本実施形態では、書換イベントが、クエストを実施するべき時期を“増加”させるクエスト数増加イベントである場合を例示する。
【０１３３】
倍々イベントは、成功すれば、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数を変動（増減）させることが可能な媒体数変動クエストのクエストデータを配信するイベントである。ゲーム装置５は、当該イベント中はこの媒体数変動クエストを実行させることができる。
【０１３４】
特別ミッションイベントは、例えば制限時間（５分）以内に１００匹の敵キャラクタを全て討伐するクエストのように、難易度は高いが成功すればレアリティの比較的高いゲーム媒体を確実に取得できる「ミッションクエスト」のクエストデータを配信するイベントである。ゲーム装置５は、当該イベント中は、このミッションクエストを実行させることができる。
【０１３５】
各ユーザは、自身のスケジュールに従って、指定された時期に指定または配信されたクエストを、ゲーム装置５を操作してプレイすることができる。このスケジュールは、仮想ゲーム空間内で経過する時間（ゲーム内時間）の経過に応じて進行していく。
【０１３６】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図８に示すように、情報処理手段２２３１、照合手段２３２、抽選実行手段２３３、配信手段２３４、上昇量設定手段２３５、上昇量累積手段２３６、モード選択手段２３８、特典付与手段２３９およびスケジュール作成手段２４０として機能する。
【０１３７】
つまり、制御部２３は、前記第１実施形態の図１で示した回数設定手段２３７としての機能を有さないが、代わりにスケジュール作成手段２４０としての機能を有する。
【０１３８】
情報処理手段２３１および照合手段２３２は、前記第１実施形態と同様のため、説明を省略する。
【０１３９】
−抽選実行手段２３３−
抽選実行手段２３３は、スケジュールの所定期間がすべて経過した際に、前記第１実施形態と同様、図９のユーザＤＢ２２１ｂの“ガチャ期待度”に応じた選択割合を抽選リスト２２２から抽出し、その選択割合に応じていずれかのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段２３３は、選択したゲーム媒体に関する情報と所定期間が経過したユーザの識別情報とをユーザＤＢ２２１ｂにて関連づけることで、抽選処理を行う。
【０１４０】
図１２（ａ）に示すように、所定期間経過時のガチャ期待度が“３７０”である場合、抽選実行手段２３３は、図４の抽選リスト２２２内の“赤色”列の選択割合にて抽選処理を行う。
【０１４１】
図１２（ｂ）に示すように、所定期間経過時のガチャ期待度が“８０”である場合、抽選実行手段２３３は、図４の抽選リスト２２２内の“白色”列の選択割合にて抽選処理を行う。本実施形態では、ユーザがスケジュールに従ってクエストをプレイできるとはいえども、ユーザが自発的にゲーム装置５を操作しない限り、クエストは実行されない。そこで、抽選リスト２２２内“白色”列の選択割合にて抽選処理が行われた場合は、キャラクタに代えて回復系アイテムがゲーム媒体として選択され易くなっている。
【０１４２】
また、抽選実行手段２３３は、前記抽選処理を、図９のユーザＤＢ２２１ｂにおける変動情報に応じた回数だけ連続して行う。従って、変動情報に応じた数のゲーム媒体が選択される。
【０１４３】
所定期間がすべて経過するよりも前に、変動情報の数がその上限値（例えば“レベル５”）に達した場合、抽選実行手段２３３は、所定期間がすべて経過することを待たずに、抽選処理を行う。この場合、前記抽選処理は連続して５回行われる。
【０１４４】
また、所定期間がすべて経過するよりも前に、ガチャ期待度がその上限値を示す閾値“４００”に達した場合、抽選実行手段２３３は、所定期間がすべて経過することを待たずに、上限値に相当するガチャ期待度「虹色」に応じた選択割合を抽選リスト２２２から抽出し、抽選処理を実行する。この場合、抽選実行手段２３３は、所定期間がすべて経過したことにより抽選処理を行う場合よりも、希少価値（レアリティ）の高いゲーム媒体「キャラクタＡ」「キャラクタＢ」を、確実に選択する。
【０１４５】
更に、「特別ミッションイベント」中に「ミッションクエスト」がゲーム装置５にて実行された結果、このクエストが成功した場合、抽選実行手段２３３は、ガチャ期待度が「虹色」である場合と同様の抽選処理を行う。
【０１４６】
−配信手段２３４−
配信手段２３４は、該当するユーザに対し、抽選処理にて選択されたゲーム媒体に関する情報の他、各種イベントのクエストデータを配信する。
【０１４７】
−上昇量設定手段２３５−
上昇量設定手段２３５は、クエスト終了毎に、そのクエストの実行結果、そのクエストが実行された際のモードおよび図１０の上昇量設定テーブル２２３ｂを用いて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。これにより、ガチャ期待度の上昇量は、該当する設定確率に従って、「小」「中」「大」のいずれかに抽選で設定される。
【０１４８】
−上昇量累積手段２３６−
上昇量累積手段２３６は、所定期間の間、前記上昇量設定手段２３５によって設定された上昇量を累積して、図９のユーザＤＢ２２１ｂにおける“ガチャ期待度”に上書きする。それ故、抽選処理は、所定期間がすべて経過した際の累積結果に基づいて行われる。
【０１４９】
−モード選択手段２３８−
モード選択手段２３８は、ゲーム装置５においてクエストが行われる際のモードを選択する。本実施形態における選択候補のモードには、「通常モード」「フィーバーモード」「大フィーバーモード」「チャンスモード」が挙げられる。
【０１５０】
「通常モード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図１０の上昇量設定テーブル２２３ｂにおける“通常モード”（所定条件に相当）にて設定されるモード（第３モード）である。
【０１５１】
「フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が通常モードと同様の所定条件で設定されるが（第３モード）、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期が連続するようにスケジュールが変更される、クエスト連続モードである。図１１では、フィーバーモードに移行した際（ＩＶ２）、“１０／８”“１０／９”の予定が、“何もしない”から“クエストをする”に変更されている。
【０１５２】
「大フィーバーモード」は、フィーバーモードと同様、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期が連続するようにスケジュールが変更される、クエスト連続モードである。図１１では、大フィーバーモードに移行した際、“１０／１０〜１０／１２”までの予定が、“クエストをする”に変更されている。更に、「大フィーバーモード」は、ガチャ期待度の上昇量が、図１０の上昇量設定テーブル２２３ｂにおける“大フィーバーモード”で表したように、通常モードやフィーバーモードよりも高く設定されるモード（第４モード）でもある。
【０１５３】
原則的には「通常モード」が選択し続けられるが、モード選択手段２３８は、例えば所定期間内にて日付が変更する毎に「フィーバーモード」「大フィーバーモード」を選択するか否かのモード移行抽選を行い、その抽選結果に応じて、「フィーバーモード」「大フィーバーモード」を選択する。
【０１５４】
「チャンスモード」は、前記「通常モード」「フィーバーモード」「大フィーバーモード」とは全く異なり、クエストを１回さえ実行すればガチャによる抽選処理が実行されるモードである。従って、モード選択手段２３８は、チャンスモードへの移行抽選を、抽選実行手段２３３が抽選処理を実行した直後に行う。
【０１５５】
−特典付与手段２３９−
特典付与手段２３９は、前記第１実施形態と同様、ゲーム装置５で実行されたクエストの難易度や実行結果に応じて、ゲーム装置５のユーザに特典を付与する。
【０１５６】
更に、特典付与手段２３９は、倍々イベントにて配信される「媒体数変動クエスト」をゲーム装置５が実行した結果に応じて変動情報を決定し、当該ゲーム装置５のユーザの識別情報に関連づけてユーザＤＢ２２１ｂに記憶させる。例えば、特典付与手段２３９は、このクエストが失敗した場合よりも成功した場合の方が、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数が多くなるように、変動情報を決定する。
【０１５７】
−スケジュール作成手段２４０−
スケジュール作成手段２４０は、ユーザ毎のスケジュールを作成し、これを対応するユーザの識別情報に関連づけてスケジュールＤＢ２２４に記憶する。
【０１５８】
また、スケジュール作成手段２４０は、スケジュール変更条件が満たされた場合、スケジュールの書換（変更）を行う。スケジュール変更条件としては、以下（１）（２）が挙げられる。
（１）スケジュール内の書換イベントが行われ、その特定クエストが成功した場合。
（２）モード移行抽選により、フィーバーモードまたは大フィーバーモードが当選した場合。
【０１５９】
前記（１）の例示としては、図１１の１０／２における書換イベントＩＶ１が行われてその特定クエストが成功したために、スケジュール作成手段２４０は、一旦決定した“１０／３〜１０／５”の予定を、クエストを行うべき予定が増加するように変更している。
【０１６０】
前記（２）の例示としては、スケジュール作成手段２４０は、図１１のフィーバーモードの当選ＩＶ２または大フィーバーモードの当選ＩＶ３を契機として、クエストを行うべき予定が増加かつ連続するように、一旦作成したスケジュールを変更している。
【０１６１】
＜ゲーム装置５の構成＞
本実施形態のゲーム装置５は、前記第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１６２】
即ち、ゲーム装置５は、ディスプレイ６１、スピーカ６２、タッチパッド６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４の他、ＨＤＤ、ＳＳＤなどで構成される記憶部５５、ＣＰＵおよびメモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部５６を有する。
【０１６３】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２（クエスト実行手段に相当）および報知制御手段５６３として機能する。このうち、通信手段５６１は、前記第１実施形態と同様のため、説明を省略する。
【０１６４】
−ゲーム実行手段５６２−
ゲーム実行手段５６２は、自装置５のユーザのタッチパッド６３を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。クエストは、その実行に必要な分のスタミナ値（例えば１５〜５０）が消費されたことに伴って実行され、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用して進められる。
【０１６５】
なお、スケジュールには、予定のない日が含まれる場合がある。ゲーム内時間の経過に応じてスケジュールが進められるにあたり、予定のない日については、クエスト実行時よりも少ないスタミナ値（例えば５）が自動で消費される。
【０１６６】
−報知制御手段５６３−
報知制御手段５６３は、ゲーム（クエスト）の実行にあたり、自装置５のユーザの操作などに応じてディスプレイ６１の表示制御およびスピーカ６２の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段５６３は、ゲーム中には図１３（ａ）の画面ｓｃ３を、抽選処理の実行時には図１３（ｂ）の画面ｓｃ４を、ディスプレイ６１に表示させる。
【０１６７】
画面ｓｃ３には、現在のモードの情報ｉｎｆ１１、所定期間のうちの経過日数を示す情報ｉｎｆ１２、所定期間到達までの残り日数を示す情報ｉｎｆ１３、現時点までの上昇量累積手段２３６の累積結果であるガチャ期待度を表す情報ｉｎｆ１４、現時点における変動情報ｉｎｆ１５が含まれている。ガチャ期待度を表す情報ｉｎｆ１４は、図１２に表した色で表示される。
【０１６８】
画面ｓｃ４には、画面ｓｃ３と同様の情報ｉｎｆ１２〜ｉｎｆ１５に加えて、抽選処理で選択されたゲーム媒体を表す情報ｉｎｆ１６、および、引き続き抽選処理が行われる場合はその旨を表す情報ｉｎｆ１７、が含まれている。
【０１６９】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図１４は、図の表現の便宜上、本実施形態にかかるゲームシステム１うちサーバ装置２の動作の流れのみを表す。前提として、スケジュールに従ってゲームが進められているとする。
【０１７０】
スケジュールで規定された所定期間がすべて経過した場合（ステップｓｔ３１のＹＥＳ）、所定期間の経過よりも前にガチャ期待度がその上限値に達した場合（ステップｓｔ３２のＹＥＳ）、または、所定期間の経過よりも前に変動情報の数がその上限値に達した場合（ステップｓｔ３３のＹＥＳ）、抽選実行手段２３３は、最新のガチャ期待度に応じた選択割合に従って抽選処理を行う。情報処理手段２３１は、当該ゲーム媒体に関する情報をゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ３４）。
【０１７１】
なお、ステップｓｔ３４では、抽選実行手段２３３は、変動情報に応じた回数だけ抽選処理および送信を行う。
【０１７２】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、ゲーム媒体に関する情報が表示される（画面ｓｃ４のゲーム媒体を表す情報ｉｎｆ１６）。
【０１７３】
ステップｓｔ３４の抽選処理後、抽選実行手段２３３は、図９のユーザＤＢ２２１ｂにおけるガチャ期待度および変動情報をリセットし、スケジュール作成手段２４０は、スケジュールＤＢ２２４内の該当するスケジュールをリセットする（ステップｓｔ３５）。モード選択手段２３８は、ゲーム装置５においてチャンスモードに移行させるか否かのモード移行抽選を行う（ステップｓｔ３６）。スケジュール作成手段２４０は、そのモード移行抽選結果を踏まえて、次のスケジュールを作成し、スケジュールＤＢ２２４に上書きする（ステップｓｔ３７）。
【０１７４】
前記抽選処理を実行するためのステップｓｔ３１〜ステップｓｔ３３の条件は成立していないが、上述したスケジュール変更条件が成立した場合（ステップｓｔ３８のＹＥＳ）、スケジュール作成手段２４０は、スケジュールを変更する処理を行う（ステップｓｔ３９）。
【０１７５】
また、情報処理手段２３１は、スケジュール内で規定されたクエストやイベント用のクエストの実行要求を受信すると（ステップｓｔ４０のＹＥＳ）、そのクエストに関するゲームデータを記憶部２２から読み出してゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ４１）。
【０１７６】
当該データを受信したゲーム装置５のゲーム実行手段５６２は、クエストを実行する。クエストが終了した後、通信手段５６１は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１７７】
当該情報を受信したサーバ装置２の特典付与手段２３９は、そのクエストの実行を操作したユーザへの特典を決定し、当該ユーザの識別情報に特典の内容を関連づける。実行されたクエストが倍々イベントにて配信されたクエストである場合、特典付与手段２３９は、当該クエストの実行結果に応じて変動情報を決定してユーザの識別情報に関連づける（ステップｓｔ４２）。
【０１７８】
情報処理手段２３１は、特典および最新の変動情報をゲーム装置５に送信する。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、特典および変動情報が表示される。
【０１７９】
一方、サーバ装置２の上昇量設定手段２３５は、クエストの実行結果、クエスト実行時のゲーム装置５のモードおよび図１０の上昇量設定テーブル２２３ｂに基づいて、ガチャ期待度のクエスト実行前からの上昇量を設定する。上昇量累積手段２３６は、ユーザＤＢ２２１ｂにおけるガチャ期待度に今回設定された上昇量を加算して、最新のガチャ期待度（上昇量の累積結果）を算出し、ユーザＤＢ２２１ｂに上書きする（ステップｓｔ４３）。
【０１８０】
また、情報処理手段２３１は、特別ミッションイベントにおけるミッションクエストの実行要求を受信した場合（ステップｓｔ４４のＹＥＳ）、そのクエストの関するゲームデータを記憶部２２から読み出してゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ４５）。
【０１８１】
当該データを受信したゲーム装置５のゲーム実行手段５６２は、ミッションクエストを実行する。そのクエストが終了した後、通信手段５６１は、クエストが終了した旨とその実行結果とを表すクエスト終了情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１８２】
当該情報を受信したサーバ装置２の抽選実行手段２３３は、そのクエストの実行結果に応じて、レアリティの比較的高いゲーム媒体を抽選により選択する（ステップｓｔ４６）。
【０１８３】
情報処理手段２３１は、ステップｓｔ３７の後は新たに作成したスケジュールの情報を、ステップｓｔ３９の後は変更後のスケジュールの情報を、ステップｓｔ４３の後は最新のガチャ期待度（累積結果）を、ステップｓｔ４６の後は選択したゲーム媒体に関する情報を、それぞれゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ４７）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１では、受信した各種情報に応じた画面が、適宜表示される。
【０１８４】
以上をまとめると、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行するゲーム実行手段５６２（クエスト実行手段）として機能させ、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、所定期間の間においてクエストを実行するべき時期を規定したスケジュール、を作成するスケジュール作成手段２４０と、所定期間がすべて経過した際に、複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段２３３と、抽選処理の抽選結果に関する期待度についての、クエストの実行前からの上昇量を、クエスト終了毎に設定する上昇量設定手段２３５と、所定期間の間における期待度の上昇量を累積する上昇量累積手段２３６として機能させ、抽選実行手段２３３は、所定期間がすべて経過した際の、上昇量累積手段２３６の累積結果に基づいて、抽選処理を実行するものである。
【０１８５】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、クエスト実行毎にガチャ期待度の上昇量が累積されていき、スケジュールの所定期間がすべて経過した際における上昇量の累積結果は、ガチャ期待度となって抽選処理時の各ゲーム媒体の選択割合に作用する。これにより、ユーザは、所定期間の間、ガチャ期待度を通じて、ガチャで取得されるゲーム媒体に期待を寄せつつも、スケジュールに従ってゲームを進めていくことができる。従って、ユーザのゲームへの興趣性は向上し、ユーザは、やがて所定期間がすべて経過したのちにゲーム媒体を取得することができる。
【０１８６】
また、上昇量設定手段２３５は、クエストの実行結果に応じてガチャ期待度の上昇量を変更する。これにより、ユーザは、クエストの成功に務めるようになり、ゲームに対する興趣性がより向上する。
【０１８７】
また、スケジュール作成手段２４０は、スケジュール変更条件が成立した場合、スケジュールを変更する。スケジュール変更条件には、フィーバーモードおよび大フィーバーモード（クエスト連続モード）への移行が決定した場合、書換イベント（クエスト数増加イベント）が発生した場合が含まれる。このように、一旦作成されたスケジュールが適宜書き換えられるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
【０１８８】
また、モード選択手段２３８は、ゲーム装置５のモードについて、通常モードおよびフィーバーモード（第３モード）と、これらのモードよりも上昇量が高く設定される大フィーバーモード（第４モード）のいずれかを選択する。大フィーバーモードが選択されれば、ガチャ期待度の更なる上昇が期待できるため、ユーザのゲームに対する興趣性はより向上する。
【０１８９】
また、所定期間が経過するよりも前に、累積結果であるガチャ期待度がその上限値に達するか、または変動情報の数がその上限値に到達した場合、所定期間がすべて経過することを待たずに抽選処理が行われる。つまり、所定期間の経過、ガチャ期待度、変動情報の数の、３つのパラメータが、抽選処理実行のきっかけとなり得るため、ゲームの興趣性はより向上する。
【０１９０】
また、変動情報は、媒体数変動クエストが実行され成功した場合に、ユーザに付与される。この変動情報により、抽選処理にて選択されるゲーム媒体の数は、一定ではなく、クエストの実行結果に応じて変動するため、ゲームの興趣性はより向上する。
【０１９１】
［他の実施形態］
前記第１および前記第２実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１９２】
前記ゲームは、ゲーム媒体を使用するタイプのものであればよく、その種類は限定されない。
【０１９３】
前記第１および前記第２実施形態では、クエストとは無関係に、ガチャ期待度を上昇させるイベントが別途存在してもよい。
【０１９４】
前記第１および前記第２実施形態において、変動情報のディスプレイ６１への表示は、“レベル”に代えて、ゲーム媒体の数を変動させるアイテムを獲得した数だけ表示させるものであってもよい。
【０１９５】
なお、この変動情報は、必須ではない。また、変動情報は、ゲーム媒体の数を増加ではなく減少させるものであってもよい。
【０１９６】
前記第１および前記第２実施形態では、抽選処理の実行後、クエストを１回実行すれば抽選処理を行うチャンスゾーンの抽選を行ったが、この抽選は必須ではない。
【０１９７】
前記第１および前記第２実施形態では、ガチャ期待度の上昇量が、クエストの実行結果と、そのクエストが行われた際のモードに応じて変化すると説明した。しかし、ガチャ期待度の上昇量は、クエストの実行結果およびクエスト実行の際のモードのいずれか１つに応じて変化してもよい。また、ガチャ期待度の上昇量の変化は必須ではない。
【０１９８】
前記第１および前記第２実施形態では、ガチャ期待度が低い程回復系アイテムが選択され、ガチャ期待度が高い程キャラクタが選択される場合を例示した。しかし、ゲーム媒体の種類は変化せずに、ガチャ期待度に応じてレアリティのみが変化してもよい。
【０１９９】
前記第１および前記第２実施形態では、ガチャ期待度がその上限値に達した場合、クエスト実行結果が所定回数に到達または所定期間がすべて経過することを待たずに、抽選処理が行われ、レアリティの比較的高いキャラクタが選択されると説明した。しかし、これは必須ではない。
【０２００】
前記第１および前記第２実施形態では、抽選処理が行われるまでにユーザが操作するプレイヤキャラクタが、抽選処理終了後に毎回抽選で決定されてもよい。特に、スケジュールを実行する前記第２実施形態では、スケジュール作成時に抽選することが好ましい。また、当該プレイヤキャラクタに代えて、プレイヤキャラクタの装備や武器などのアイテム、プレイヤキャラクタが有するスキルなどが、抽選で決定されてもよい。
【０２０１】
前記第１および前記第２実施形態では、抽選実行手段２３３が、１つの抽選リスト２２２（図４）からガチャ期待度に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を抽出する場合を例示した。しかし、実行抽選手段２３３による選択割合の抽出方法はこれに限定されない。例えば、各色用の抽選リストが記憶部２２に記憶された状態で、抽選実行手段２３３は、ガチャ期待度に応じて、どの抽選リストを用いて抽選処理を実行するかを決定し、決定した抽選リストを記憶部２２から読み出して抽選処理を実行してもよい。
【０２０２】
また、前記第１および前記第２実施形態において、ゲーム媒体ごとの選択割合は、抽選リストを用いずに、演算式によってその都度演算により決定されてもよい。この場合、抽選実行手段２３３は、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したタイミングでのガチャ期待度をパラメータとし、演算式を用いてその時々のガチャ期待度に応じたゲーム媒体ごとの選択割合を決定し、決定した選択割合に応じて抽選処理を実行することができる。
【０２０３】
前記第１および前記第２実施形態において、クエスト内で「敵キャラクタの体力を半減させよ」などのミッションが課されている場合、クエストが失敗したとしても、そのミッションさえ成功していれば、特典付与手段２３９は、変動情報のレベルを上げてもよい。
【０２０４】
また、前記第１および前記第２実施形態において、クエスト自体に「クエストを３０分以内にクリアせよ」などのミッションが課されている場合、たとえクエストが成功したとしても、クエストが３０分以内に成功していなければ（ミッション失敗）、特典付与手段２３９は、変動情報のレベルを上げない。
【０２０５】
また、前記第１および前記第２実施形態において、クエストが成功したか否かにかかわらず、クエスト内のミッションが成功した場合、特典付与手段２３９は、特典としてガチャ期待度を上昇させるためのアイテムを付与してもよい。
【０２０６】
前記第１および前記第２実施形態の図７および図１４において、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したことを判定したサーバ装置２は（ステップｓｔ１７のＹＥＳ，ステップｓｔ３１のＹＥＳ）、ゲーム装置５に、ガチャによる抽選処理が実行可能となったことを示す情報を送信してもよい。この場合、ゲーム装置５は、ディスプレイ６１に「ガチャる」ボタンを含む画面を表示し、ユーザがそのボタンを選択したことを契機にサーバ装置２へと抽選実行要求を送信する。この要求を受信することで、サーバ装置２は、抽選処理を実行することができる。
【０２０７】
また、前記第１および前記第２実施形態において、クエスト実行回数が所定回数に到達または所定期間がすべて経過したことを判定したサーバ装置２は（ステップｓｔ１７のＹＥＳ，ステップｓｔ３１のＹＥＳ）、当該判定を行った時のガチャ期待度に応じたゲーム媒体「ガチャチケット（アイテム）」をユーザに付与してもよい。この場合、ユーザは、任意のタイミングでゲーム装置５を介して当該ゲーム媒体を使用する操作を行うことができる。その操作が行われた時、ゲーム装置５はサーバ装置２へと抽選実行要求を送信し、サーバ装置２は、抽選処理を実行することができる。
【０２０８】
前記第１および第２実施形態では、図７および図１４に示すように、抽選処理が実行された後（ステップｓｔ２０，ステップｓｔ３４）、ガチャ期待度や変動情報などの各種情報がリセットされると説明したが（ステップｓｔ２１，ステップｓｔ３５）、各種情報はリセットされずともよい。例えば、抽選処理が実行された際のガチャ期待度および変動情報の少なくとも１つが、次の抽選処理に向けてクエスト実行回数の積み上げまたは所定期間を経過させていく際の初期状態として、持ち越されても良い。
【０２０９】
更に、上述のようにガチャ期待度および変動情報の少なくとも１つが持ち越される場合、ユーザが課金を行ったり所定ゲーム媒体（アイテムなど）を消費したりすることによって、抽選処理の実行が延期（先送り）されてもよい。この際、課金の金額または消費される所定ゲーム媒体の内容に応じて、抽選処理の延期期間が決定されてもよい。これにより、ユーザは、自らの意思によってクエストを更に実行していき、ガチャ期待度を高めていくことができる。従って、ユーザは、次回のガチャによる抽選処理に更なる期待を寄せることができる。
【０２１０】
前記第１実施形態におけるフィーバーモードやチャンスモードは、必須ではない。
【０２１１】
前記第２実施形態では、スケジュール毎に所定期間が異なっていても良いし、スケジュールに従って進行している途中で所定期間が変化するようなイベントがあってもよい。
【０２１２】
前記第２実施形態では、所定期間の経過よりも前に変動情報がその上限値に達した場合、所定期間がすべて経過することを待たずに抽選処理が実行され、レアリティの比較的高いゲーム媒体が選択されると説明した。しかし、当該抽選処理が行われるのではなく、当該ゲーム媒体は、変動情報がその上限値に達したことへの報酬（特典）として、ユーザに付与されてもよい。
【０２１３】
前記第２実施形態における、クエスト連続モード（フィーバーモードおよび大フィーバーモード）やチャンスモードは、必須ではない。
【０２１４】
前記第２実施形態において、クエスト連続モード（フィーバーモードおよび大フィーバーモード）での連続したクエストは、スケジュールの進行を止めた状態で実行されてもよい。例えば、図１１において、１０／７にフィーバーモードが当選し移行した際（ＩＶ２）、スケジュールが１０／８に進むよりも前にクエストが２回連続で実行される。そのクエスト２回が実行された後にスケジュールは１０／８に進み、１０／８以降のスケジュールの進行が再開される。
【０２１５】
前記第２実施形態では、スケジュール変更条件が満たされた場合、スケジュールが変更されると説明したが、これは必須ではない。また、スケジュールは変更されればよく、クエストやイベントが減少してもよい。また、前記第２実施形態における各種イベント（書換イベント、倍々イベント、特別ミッションイベント）は必須ではない。また、前記第２実施形態のスケジュールには、プレイヤキャラクタの有するパラメータ（スキル、レアリティなど）を上下させるクエストの配信イベントが含まれていても良い。
【０２１６】
前記第２実施形態において、スケジュールは、ゲーム内時間の経過に代えて、現実社会の時間の経過に応じて進行してもよい。
【０２１７】
また、前記第２実施形態において、例えばすごろくのように、スケジュール内のどの程度の日数分を進めるかをサーバ装置２が所定タイミングに抽選で決定し、ゲーム装置５では抽選で決定した日数分だけスケジュールが一挙に進行してもよい。この場合、通過した日付内に予定されていたクエストおよびイベントがまとめて実行されてもよいし、日数分進められた結果留まることとなった日付に対応するクエストおよびイベントのみが実行されてもよい。なお、進む日数を抽選する際には、スタミナが消費される。
【０２１８】
前記第２実施形態では、スケジュールの進行のために、予定のない日にもスタミナ値が消費されると説明したが、これは必須ではない。
【０２１９】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０２２０】
１      ゲームシステム
２３    制御部（コンピュータ）
２３３  抽選実行手段
２３５  上昇量設定手段
２３６  上昇量累積手段
２３７  回数設定手段
２３８  モード選択手段
２３９  特典付与手段
２４０  スケジュール作成手段
５６    制御部（コンピュータ）
５６２  ゲーム実行手段（クエスト実行手段）
【図１】
2020074966.tif 000003
【図２】
2020074966.tif 000004
【図３】
2020074966.tif 000005
【図４】
2020074966.tif 000006
【図５】
2020074966.tif 000007
【図６】
2020074966.tif 000008
【図７】
2020074966.tif 000009
【図８】
2020074966.tif 000010
【図９】
2020074966.tif 000011
【図１０】
2020074966.tif 000012
【図１１】
2020074966.tif 000013
【図１２】
2020074966.tif 000014
【図１３】
2020074966.tif 000015
【図１４】
2020074966.tif 000016