(57)【要約】【課題】当否判定の判定結果に遊技者が十分納得することが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０では、当否判定を行い、その当否判定の結果に起因して複数種類の中から選ばれる判定報知演出を行ってから判定結果を報知する。そして、判定報知演出の種類ごとの実行回数中の当り回数に起因して、判定報知演出の種類ごとの当りの実績の情報を含む実績報知を行う。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定を行い、前記当否判定の判定結果に起因して複数種類の中から選ばれる判定報知演出を行ってから前記当否判定の当りであるか外れであるかの判定結果報知を行う遊技機において、
前記判定報知演出の種類毎の実行回数中の当り回数に起因して、前記判定報知演出の種類毎の当りの実績の情報を含む実績報知を行う実績報知手段を備える遊技機。
【請求項２】
前記判定報知演出の種類毎に演出内容に基づいた名称が予め設定され、
前記実績報知手段は、前記名称毎の前記実績報知を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定報知演出の種類毎に別個のキャラクタが登場するように設定され、
前記実績報知手段は、前記キャラクタ毎の前記実績報知を行う請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実績報知には、各前記判定報知演出に付与されている称号の情報が含まれていて、
前記称号は、各前記判定報知演出の前記実行回数中の前記当り回数の比率が、予め定められた複数の基準比率域の何れに属するかに応じて決定される請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記実績の情報の集計期間が複数設定され、
前記実績報知手段は、前記集計期間毎に前記実績報知を行う請求項１乃至４の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者毎の前記実績の情報を取得可能な個別データ取得手段を備え、
前記実績報知手段は、遊技者毎の前記実績報知を行う請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項７】
複数の遊技機が無線接続又は有線接続され、
前記実績報知手段は、前記複数の遊技機の全体の前記実績報知を行う請求項１乃至６の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記実績報知手段は、当りになる信頼度が５０％以上に設定されている前記判定報知演出に対する前記実績報知を行う請求項１乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、当否判定の結果に起因して複数種類の中から選ばれる判定報知演出を行ってから当否判定の当りであるか外れであるかの判定結果報知を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、各判定報知演出の当りに対する信頼度がインターネットや雑誌等に公開されているものが知られている。（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−３４０５３号公報（段落［０７３９］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技を行っていく間に、判定報知演出の当りに対する信頼度と、実際の当否判定の結果との間にズレが生じ、遊技者が十分納得できない場合があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１の発明は、当否判定を行い、前記当否判定の結果に起因して複数種類の中から選ばれる判定報知演出を行ってから前記当否判定の当りであるか外れであるかの判定結果報知を行う遊技機において、前記判定報知演出の種類毎の実行回数中の当り回数に起因して、前記判定報知演出の種類毎の当りの実績の情報を含む実績報知を行う実績報知手段を備える遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の発明によれば、各判定報知演出ごとの実行回数中の当り回数に基づく実績が遊技者に報知されるので、その実績とその遊技者自身が実際に遊技を行った時の当否判定の結果を比較することができる。これにより遊技者が当否判定の結果に納得し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】操作ボタンユニットの拡大図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】演出フローのデータテーブルのイメージ図
【図５】実績データ記憶部及びメモリの記憶領域のイメージ図
【図６】バトル演出のデータテーブルのイメージ図
【図７】バトル演出の信頼度を示すイメージ図及び計算式
【図８】実績報知のイメージ図及び称号のデータテーブル
【図９】メニュー画面及びパスワード入力画面のイメージ図
【図１０】（Ａ）二次元コード出力画面のイメージ図（Ｂ）本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機とサーバ装置の関係図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［第１実施形態］
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る第１実施形態を、図１〜図９に基づいて説明する。図１に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤１１の前面にガイドレール１２で囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１を備えている。遊技盤１１の前面は、パチンコ遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗの上方の両側には、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓが備えられている。また、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６及び下皿２７が上下２段にして設けられ、下皿２７の右側には、発射用ハンドル２８が設けられている。そして、発射用ハンドル２８を回動操作すると、上皿２６に収容された遊技球が遊技領域Ｒ１に向けて弾き出される。
【０００９】
上皿２６の上部には、遊技者が操作可能な操作ボタンユニット２４が備えられている。図２に示されるように、操作ボタンユニット２４は、プッシュボタン２４Ｋと、十字キー２４Ｌを備えている。
【００１０】
図１に示されるように、遊技盤１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、異形の遊技盤表示窓１１Ｈが貫通形成されており、遊技盤１１の裏面側から表示装置１３が対向している。即ち、遊技盤表示窓１１Ｈを通して表示装置１３が視認可能となっている。表示装置１３は、液晶モジュール（例えば、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、その表示画面１３Ｇが、遊技盤１１の奥側に配置されている。
【００１１】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３の下方における左右方向の中央部には、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ及び大入賞口１５が、上から順に間隔を空けて並べて設けられている。第１の始動入賞口１４Ａの左側には、ガイドレール１２に沿って一般入賞口２０が複数設けられている。各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域Ｒ１の下端に配置されたアウト口１６に全て取り込まれる。また、表示装飾枠２３の左側には、始動ゲート１８が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域Ｒ１には多数の障害釘が植設されている。
【００１２】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口２０は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤１１の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口２０に遊技球が入ると、例えば、１０個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなしている。始動ゲート１８を遊技球が通過すると、第２の始動入賞口１４Ｂを開放するか否かの普図判定が行われる。
【００１３】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普図判定が当りであった場合に、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる。
【００１４】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞（入球）すると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出されると共に、特図判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特図判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示装置１３の表示画面１３Ｇにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面１３Ｇには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した報知演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が「大当り遊技状態」に移行し、「大当り遊技」が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。
【００１５】
図１に示されるように、大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。ここで、大入賞口１５が開放されてから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技は、所定回数（例えば、１５ラウンド）のラウンドが実行されるまで継続する。１回のラウンドは、大入賞口１５の開放時間が予め設定された上限時間に達するか、又は、規定上限数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると終了する。
【００１６】
表示装置１３の表示画面１３Ｇには、上述したように、特図判定に関連した報知演出が表示される。具体的には、表示画面１３Ｇには、通常、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、数字や文字等を表記した複数種類のもので構成されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞して報知演出が行われると、３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、上下方向にスクロール表示（変動表示）され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄１３Ａ〜１３Ｃの組合せにより、特図判定の判定結果を報知するようになっていて、例えば、特別図柄１３Ａ〜１３Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵを有し、ＲＯＭに記憶されている複数の制御プログラムをＣＰＵがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵが、図３のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部８０、乱数取得部８１、乱数データ格納部８２、特図判定部８３等の制御上の構成部として機能する。
【００１８】
乱数生成部８０は、複数の乱数カウンタを備えていて、所定周期で１ずつ加算する処理を行っている。乱数カウンタの値の範囲は種類ごとに異なっていて、例えば普図判定用の乱数カウンタは０〜９の範囲で繰返し加算されていて、９の次は０になるように設定されている。乱数取得部８１は、始動ゲート１８を遊技球が通過する度に普図判定用の乱数を取得して乱数データ格納部８２に格納すると共に、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞する度に乱数生成部８０から特図判定用の乱数セットを取得して乱数データ格納部８２に格納する。
【００１９】
乱数データ格納部に格納された普図判定用の乱数が、例えば奇数であったら当り、偶数であったら外れとなるように設定されていて、普図判定で当りであった場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。つまり、第２の始動入賞口１４Ｂが所定期間に亘って開放され、遊技球が入賞可能となる。
【００２０】
制御データ記憶部８５には、種々のデータテーブルやコマンド等が記憶されている。例えば特図判定用のデータテーブルでは、大当りと外れのそれぞれに乱数が振分けられていて、０〜２５５の範囲の内０〜４なら大当り、５〜２５５なら外れという設定がなされている。特図判定部８３は、乱数データ格納部８２から特図判定用の乱数を取得し、特図判定用のデータテーブルを参照し当否を判定する。特図判定で大当りになると、大入賞口１５が所定時間に亘って開放するラウンド遊技が複数ラウンド繰り返される大当り遊技が実行される。
【００２１】
演出制御部８４は、特図判定部８３から判定結果を受け、表示画面１３Ｇに、例えば、０〜９の範囲でそれぞれが変化する３桁の数字である特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、予め定められた変動期間に亘って変動表示した後、例えば、左の特別図柄１３Ａ、右の特別図柄１３Ｃ、中央の特別図柄１３Ｂの順番に仮停止（揺れた状態で停止）していく。そして、３つの全ての特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが仮停止してから、それら３つの全てを確定停止（静止）させ、その確定停止した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの図柄組み合わせによって、特図判定の判定結果を報知する。具体的には、大当りの場合には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃをぞろ目にして確定停止表示し、外れの場合には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃをぞろ目以外にして確定停止表示する。
【００２２】
また、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動開始から確定停止表示されるまでの間、つまり判定報知中と、前述の大当り遊技の実行中とに始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合は、最大４球分の特図判定用の乱数が乱数データ格納部８２に格納されて特図判定が保留される。
【００２３】
特図判定用の乱数セットには、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの判定報知の途中でリーチ状態にするか否かを決定するための乱数と、図４に示す演出フローの何れを実行するかを決定するための乱数も含まれている。例えば、特図判定が外れでリーチ有の場合には、４〜６番の演出フローの中から乱数と一致するものが決定される。また、演出フローは、通常変動、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）、Ｌリーチ（ロングリーチ）、ＳＰリーチ（スーパーリーチ）の複数段階に分けられる。
【００２４】
通常変動では、基本的には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの１つ１つが認識困難な程度に高速で変動表示される。７番の演出フローの場合には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが全て異なる数字（外れの図柄組み合せ）で確定停止される。１〜６番の演出フローの場合には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの内２つが同じ数字で仮停止され、リーチが成立し次のＮリーチの段階へと切り替わる。
【００２５】
Ｎリーチでは、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの内の残り１つが減速していき、通常変動より低速で変動する。Ｎリーチで演出フローが終了する場合（３番又は６番の演出フロー）、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの全てが確定停止する。Ｎリーチで演出フローが終了しない場合、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの内の残り１つが再び高速で変動し、リーチが維持されたまま次のＬリーチの段階へと切り替わる。また、Ｎリーチでは、表示画面１３ＧにＮリーチ専用の報知演出が表示される。なお、この報知演出が本発明に係る「判定報知演出」に相当する。
【００２６】
Ｌリーチでは、成立したリーチが維持されるが、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが縮小されると共に例えば表示画面１３Ｇの左上に移動する。そして、Ｌリーチ専用の報知演出が表示され、Ｎリーチよりも長い時間継続される。Ｌリーチで演出フローが終了する場合（２番又は５番の演出フロー）、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの内の残り１つが減速していき、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの全てが確定停止する。Ｌリーチで演出フローが終了しない場合（１番又は４番の演出フロー）、確定停止せずにリーチが維持されたまま次のＳＰリーチの段階へと切り替わる。
【００２７】
ＳＰリーチでは、ＳＰリーチ専用の報知演出が表示され、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの内の残り１つが減速していき、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの全てが確定停止する。
【００２８】
特図判定が大当りである時には、１番の演出フローが最も選ばれ易く、その次に２番の演出フローが選ばれ易く、３番の演出フローはほとんど選ばれないように乱数の判定値が設定されている。特図判定が外れでリーチ有の時には、６番の演出フローが最も選ばれやすく、その次に５番の演出フローが選ばれやすく、４番の演出フローは選ばれ難いように乱数の判定値が設定されている。よって、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチの順に段階が切り替わると共に信頼度が高くなっていく、つまり報知演出が切り替わる毎に信頼度がより高い報知演出が行われていく。
【００２９】
Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチのそれぞれの専用の報知演出は、図３に示す演出制御部８４により制御されている。Ｎリーチ専用の報知演出としては、例えば、山、川、海の３種類の背景画像が用意されていて、乱数データ格納部８２から取得した乱数と一致するものが選択される。Ｌリーチ専用の報知演出では、所定のストーリーで進行していく映像が例えば３種類用意されていて、これも同様に乱数と一致するものが選択される。ＳＰリーチ専用の報知演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う「バトル演出」の映像が表示画面１３Ｇに表示され、敵キャラクタとしてはＡ〜Ｃのうち乱数と一致するものが登場する。この「バトル演出」において、特図判定が当りである時には、主人公キャラクタが勝利する映像が表示されると共に特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが当りの図柄組み合わせで確定停止し、特図判定が外れである時には、主人公キャラクタが敗北する映像が表示されると共に特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが外れの図柄組み合わせで確定停止する。
【００３０】
Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチのそれぞれにおいて、報知演出を選択するためのデータテーブルとして、特図判定が当りである場合のものと特図判定が外れである場合のものの２つが用意されている。これについて、ＳＰリーチ専用の報知演出である「バトル演出」を具体例に挙げて説明する。
【００３１】
「バトル演出」の敵キャラクタとしては、敵キャラクタＡ〜Ｃのうち何れかが登場し、図６には敵キャラクタを選択するためのデータテーブルが示されている。特図判定が当りである時には図６（Ａ）のデータテーブルが使用され、特図判定が外れである時には図６（Ｂ）のデータテーブルが使用される。そして、演出制御部８４は、乱数データ格納部８２から敵キャラクタ選択用の乱数を取得し、その乱数と一致する敵キャラクタを選択する。なお、敵キャラクタ選択用の乱数は０〜２０９の範囲で生成されていて、敵キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれに図６（Ａ）、（Ｂ）に示すような判定値が設定されている。
【００３２】
図７（Ａ）には、「バトル演出」が１００回実行された時の理論的な大当りの回数、外れの回数、そしてそれぞれの敵キャラクタの理論的な登場回数が示されている。なお、これらの理論的な回数は、図６に示されているデータテーブルと、予め設定されている「バトル演出」が大当りになる確率から算出されている。具体的には、「バトル演出」が１００回実行されたとして、理論的にその内７０回が大当り、３０回が外れとなるように予め設定されている。図６（Ａ）に示すデータテーブルから、７０回の大当りの内、敵キャラクタＡが登場する理論的な回数は３０回であることが分かり（２１０個の乱数の内９０個が振分けられているので）、敵キャラクタＢ、敵キャラクタＣが登場する理論的な回数はそれぞれ３０回、１０回であることが分かる。同様に、図６（Ｂ）に示すデータテーブルから、３０回の外れの内、敵キャラクタＡ、敵キャラクタＢ、敵キャラクタＣが登場する理論的な回数はそれぞれ２０回、１０回、０回であることが分かる。
【００３３】
つまり、敵キャラクタＡは５０回登場する内３０回が大当りになるので、図７（Ｂ）に示すように敵キャラクタＡの信頼度は６０％となる。同様に、敵キャラクタＢ、敵キャラクタＣの信頼度は７５％、１００％となる。そして、本実施形態では、このように当りになる信頼度が５０％以上に設定されている高信頼度の判定報知演出に対して、後述する実績報知が行われる。
【００３４】
さて、ＳＰリーチに切り替わり例えば敵キャラクタＢが登場してきたとすると、図８（Ａ）に示すように、敵キャラクタＢの登場シーンに合わせて「今日の戦績２０戦１２勝」という戦績Ｘ１が表示される。この戦績Ｘ１は、敵キャラクタＢが２０回登場して、その内主人公キャラクタが１２回勝利し大当りになったということを意味している。今日の戦績Ｘ１と同時に、今週の戦績Ｘ１と今月の戦績Ｘ１も表示される。また、その戦績Ｘ１の横に「幕内」という称号Ｘ２が表示されていて、この称号Ｘ２は、図８（Ｂ）に示すように、その敵キャラクタが登場して大当りになった割合（勝率）の比率によって変化する。この時、敵キャラクタＢが登場した時の勝率は６０％で２６〜６０％の基準比率域に属するので「幕内」という称号Ｘ２が付与されている。なお、この戦績Ｘ１が本発明に係る「実績の情報」に相当する。ちなみに、図８（Ａ）に示すように、戦績Ｘ１と称号Ｘ２と共に、「鬼ヶ島の戦い」というタイトルＸ３が表示されているが、このタイトルＸ３は各敵キャラクタごとに予め設定されているもので、戦績Ｘ１によって変化はしない。そしてこのタイトルＸ３が本発明に係る「演出内容に基づいた名称」に相当する。
【００３５】
次に、この戦績Ｘ１と称号Ｘ２を表示するための構成について説明する。図３に示す実績データ記憶部９１には、図５（Ａ）に示すような記憶領域を有する実行カウンタ９１Ａと、当りカウンタ９１Ｂが備えられていて、敵キャラクタごとに登場した回数と大当りになった回数が記憶されている（以下、適宜「カウンタ情報」と呼ぶ）。例えば、演出制御部８４が図６（Ａ）に示す当り用のデータテーブルから敵キャラクタＡを選択した場合には、その情報を実績データ記憶部９１に付与する。すると実行カウンタ９１Ａ、当りカウンタ９１Ｂの内、敵キャラクタＡに該当するカウンタがそれぞれ１加算される。演出制御部８４が図６（Ｂ）に示す外れ用のデータテーブルから敵キャラクタＡを選択した場合には、同様にその情報を実績データ記憶部９１に付与するが、実行カウンタ９１Ａの内、敵キャラクタＡに該当するカウンタのみが１加算される。このようにして、遊技が実行されていくに従って実績データ記憶部９１のカウンタが加算されていく。
【００３６】
実績データ記憶部９１に記憶されているカウンタ情報は、１日経過するごとにメモリ９１Ｍに保存されリセットされる。そして、次の日には遊技が実行されていくに従って、それぞれのカウンタが０から加算されていく。メモリ９１Ｍには、図５（Ｂ）に示すように、３０個のブロック９１Ｎが備えられていて、１個のブロック９１Ｎには実績データ記憶部９１から付与された１日分のカウンタ情報が保存されている。３０個のブロック９１Ｎが全て埋まると、一番古いカウンタ情報が保存されたブロック９１Ｎに、実績データ記憶部９１から新しく付与されたカウンタ情報が上書き保存される。つまり、メモリ９１Ｍには、過去３０日分のカウンタ情報が保存されていることになる。
【００３７】
実績データ集計部９３は、実績データ記憶部９１とメモリ９１Ｍからカウンタ情報を取得する。第１集計部９３Ａには、実績データ記憶部９１から取得したカウンタ情報がそのまま記憶されている、つまり、その日のカウンタ情報が記憶されている。第２集計部９３Ｂには、実績データ記憶部９１と、メモリ９１Ｍの過去６日分のブロック９１Ｎから取得したカウンタ情報が集計され記憶されている、つまり、過去１週間のカウンタ情報が集計され記憶されている。第３集計部９３Ｃには、実績データ記憶部９１と、メモリ９１Ｍの全てのブロック９１Ｎから取得したカウンタ情報が集計され記憶されている、つまり、過去１ヶ月のカウンタ情報が集計され記憶されている。
【００３８】
例えば敵キャラクタＢが登場する「バトル演出」が実行される時に、実績報知手段９０は、実績データ集計部９３から敵キャラクタＢに関係するカウンタ情報を取得する。そして、そのカウンタ情報に対応する戦績Ｘ１を表示させるためのコマンドを表示装置制御部１３Ｘに付与して図８（Ａ）に示すように、敵キャラクタＢが登場するシーンに合わせて戦績Ｘ１が表示される。また、実績報知手段９０は、敵キャラクタＢの登場回数のカウンタ値と当り回数のカウンタ値とから勝率を算出して、図８（Ｂ）に示す称号Ｘ２のデータテーブルを参照し、その勝率に対応する称号Ｘ２を表示させるためのコマンドを表示装置制御部１３Ｘに付与して、称号Ｘ２が表示される。なお、実績データ集計部９３は、その新しく実行される「バトル演出」の分が更新される前のカウンタ情報を実績報知手段９０に付与する。
【００３９】
実績報知手段９０は、遊技者毎の戦績Ｘ１を表示することも可能である。具体的には、普図判定や特図判定が行われないで規定時間が経過すると、パチンコ遊技機１０は待機モードとなり、図９（Ａ）に示すようなメニュー画面が表示画面１３Ｇに表示される。このメニュー画面では、例えば「実績データをロードする」、「実績データをセーブする」等のような項目が表示され、図２に示す操作ボタンユニット２４の十字キー２４Ｌでカーソルを合わせて、プッシュボタン２４Ｋを押すことで選択することができる。
【００４０】
「実績データをロードする」を選択すると、図９（Ｂ）に示すようなパスワード入力画面が表示される。このパスワード１１１は、例えば遊技者が所有する携帯端末から図示しないインターネット上のサーバ装置にアクセスすることで取得可能で、遊技者毎に記憶されている。そして、パスワード１１１を入力する時には、文字パネル１１３に表示されている文字にカーソル１１４を合わせて選択をすることで入力をしていき、「決定」を選択することでパスワード１１１の入力が完了する。このパスワード１１１の入力を起因に、パチンコ遊技機１０は個別遊技モードとなる。
【００４１】
また、パスワード１１１の一部には、前述したカウンタ情報が文字列に変換された状態で含まれている。パスワード１１１が入力されると、図３に示す個別データ取得手段９４は、パスワード１１１をカウンタ情報に変換して個別データ記憶部９２に格納する。個別データ記憶部９２に備えられた実行カウンタ９２Ａと、当りカウンタ９２Ｂの機能は、図５（Ａ）に示した実行カウンタ９１Ａと、当りカウンタ９２Ｂの機能と同一で、敵キャラクタごとに登場した回数と大当りになった回数を記憶するための記憶領域が備えられている。
【００４２】
個別遊技モード中は、実績データ記憶部９１の場合と同様に、遊技が実行されていくに従って個別データ記憶部９２のカウンタが加算されていく。実績報知手段９０は、個別データ記憶部９２からカウンタ情報を取得し、そのカウンタ情報に対応するコマンドを表示装置制御部１３Ｘに付与し、表示画面１３Ｇに戦績Ｘ１と称号Ｘ２を表示する。この戦績Ｘ１は、例えば「あなたの戦績１０戦９勝」というように表示され、その横に「幕下」という称号Ｘ２が表示される。
【００４３】
そして、個別遊技モードを終了する際に、図９（Ａ）に示すメニュー画面で「実績データをセーブする」を選択すると、実績報知手段９０は個別データ記憶部９２からカウンタ情報を取得し、対応する二次元コード１２１を表示させるためのコマンドを表示装置制御部１３Ｘに付与する。すると、図１０（Ａ）に示すように表示画面１３Ｇに二次元コード１２１が表示され、携帯端末で読取り可能となり図示しないサーバ装置にその情報が記憶される。遊技者が再びサーバ装置にアクセスした時には、その情報がパスワード１１１に変換された状態で付与される。このようにして、遊技者毎にカウンタ情報を更新していき、その戦績Ｘ１を表示画面１３Ｇに表示することができる。
【００４４】
なお、メニュー画面において「ロードせずに遊技を開始する」を選択した場合には、そのまま遊技が開始され、実績データ記憶部９１のカウンタ情報が使用される。また、個別遊技モード中において、個別データ記憶部９２のカウンタだけではなく、実績データ記憶部９１のカウンタも加算されていく。
【００４５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は、以上である。次に本実施形態の作用効果について説明する。遊技者が、予めインターネットや雑誌から、それぞれの敵キャラクタが登場した時の当りの信頼度の情報を入手してから遊技を開始する場合が考えられる。そして、実際に遊技をやってみて前述した「バトル演出」が実行され、図８（Ａ）に示すように、例えば敵キャラクタＢが登場してきて「今日の戦績２０戦１２勝」という戦績Ｘ１が表示画面１３Ｇに表示されたとすると、事前に入手した信頼度の情報（７５％）より実際の勝率（６０％）が低いことが分かる。この場合に外れの結果が報知されたとしても、「実際の遊技では当りが少なくなっているので仕方がない」と外れの結果に対して納得し易くなる。ここで、もし戦績Ｘ１が表示されていなかった場合には、「信頼度が高いはずなのになぜ外れなのか」というように外れの結果に対して納得できないことが考えられる。
【００４６】
また、図８（Ａ）に示すように、今日、今週、今月と戦績Ｘ１が複数の集計期間に分けて表示されるので、戦績Ｘ１の推移を把握することができる。例えば、今月、今週、今日の順に戦績Ｘ１が下がっていた場合に、最近の傾向として外れが多いことが分かるので、外れの結果が報知されたとしても納得し易くなる。逆に、今月、今週、今日の順に戦績Ｘ１が上がっていて、外れの結果が報知されたとしても、最近はたまたま当りが多いけど長い期間で見ると勝率が低いことが読み取れるので、納得し易くなる。
【００４７】
そして、例えば戦績Ｘ１が「今日の戦績２０戦２勝」である時に、「横綱」という強いことを示す称号Ｘ２が表示されるので、外れの結果が報知されたとしても納得し易くなる。また、個別遊技モードを実行することでその遊技者単体の戦績Ｘ１を表示されるが、その戦績Ｘ１は自分自身が積み重ねてきた結果なので、より信用することができ、納得することができる。また、本実施形態では、当りになる信頼度が何れも５０％以上に設定されている、所謂、高信頼度の判定報知演出に対する実績報知を行うので、実績報知に対する遊技者の興味も高くなる。
【００４８】
［第２実施形態］
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施形態のパチンコ遊技機１０の変形例であって、図１０（Ｂ）に示すように、複数のパチンコ遊技機１０Ａ〜１０Ｚで前述したカウンタ情報を共有する点以外は、第１実施形態のパチンコ遊技機１０と構成が同じである。具体的には、パチンコホールに設置されたサーバ装置１００に複数のパチンコ遊技機１０Ａ〜１０Ｚが接続されている。サーバ装置１００には前述した実績データ記憶部９１、メモリ９１Ｍ、実績データ集計部９３、実績報知手段９０が備えられている。つまり複数のパチンコ遊技機１０Ａ〜１０Ｚでの、それぞれの敵キャラクタの実行回数と当り回数が、まとめてカウントされていく。そして、各パチンコ遊技機１０Ａ〜１０Ｚで総合の戦績Ｘ１が表示される。これにより、より多くの実行回数と当り回数を戦績Ｘ１に反映することができるので、その戦績Ｘ１のデータは安定したものとなる。
【００４９】
［他の実施形態］
（１）前記第１実施形態では、戦績Ｘ１を「今日の戦績２０戦１２勝」というように表示する構成であったが、「今日の勝率６０％」というように表示する構成であってもよい。
【００５０】
（２）前記第１実施形態では、ＳＰリーチ時に「バトル演出」行われる構成であったが、それ以外にも例えばミッション系の報知演出が行われる構成であってもよい。そして、信頼度の異なるミッションの内容ごとに実行された回数と大当りになった回数をカウントして戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００５１】
（３）前記第１実施形態では、「バトル演出」がＳＰリーチ時に行われる構成であったが、Ｎリーチ時やＬリーチ時に行われる構成であってもよい。この場合、ＳＰリーチ時には「バトル演出」以外の報知演出が行われる構成であってもよい。
【００５２】
（４）前記第１実施形態では、演出フローとしてＮリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチの順に切り替わっていく構成であったが、Ｌリーチを挟まずにＮリーチからＳＰリーチに直接切り替わる構成であってもよい。
【００５３】
（５）前記第１実施形態では、ＳＰリーチ専用の報知演出（「バトル演出」）に対して戦績Ｘ１を表示する構成であったが、Ｎリーチ専用の報知演出とＬリーチ専用の報知演出に対しても戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。なお、ＮリーチとＬリーチの時には、次の段階に切り替わる場合と、切り替わらずに終了する場合があるので、戦績Ｘ１としては実行回数と外れ回数を表示する構成であってもよいし、実行回数と当り回数と次の段階に切り替わった回数を表示する構成であってもよい。
【００５４】
（６）前記第１実施形態では、複数の判定報知に跨って行われる連続報知演出に対して戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００５５】
（７）前記第１実施形態では、報知演出に設定されたタイトルＸ３（例えば「鬼ヶ島の戦い」）毎に戦績Ｘ１が表示される構成であったが、１つのタイトルＸ３の報知演出が複数の異なる信頼度の内容に分かれている構成であってもよいし、複数のタイトルＸ３をまとめて例えばバトル演出全体の戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００５６】
（８）前記第１実施形態では、登場するキャラクタ（例えば敵キャラクタＡ）毎に戦績Ｘ１が表示される構成であったが、信頼度の異なる複数の報知演出で同じキャラクタが登場しその全体の戦績Ｘ１を表示する構成であってもよいし、複数のキャラクタをまとめて例えばバトル演出全体の戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００５７】
（９）前記第１実施形態では、戦績Ｘ１と共に称号Ｘ２が表示される構成であったが、戦績Ｘ１のみを表示する構成であってもよいし、称号Ｘ２のみを表示する構成であってもよい。
【００５８】
（１０）前記第１実施形態では、複数の集計期間の戦績Ｘ１が表示される構成であったが、１つの集計期間の戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。また、パチンコ遊技機１０が導入されてから今までを集計期間として戦績Ｘ１を表示する構成であってもよいし、パチンコ遊技機１０の電源がＯＮにされてから今までを集計期間として戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００５９】
（１１）前記第１実施形態では、パスワード１１１と二次元コード１２１によりカウンタ情報の入出力を行う構成であったが、携帯端末とパチンコ遊技機１０を接続させてカウンタ情報の入出力を行う構成であってもよい。
【００６０】
（１２）前記第１実施形態では、遊技者毎に付与されているＩＤ及びパスワードの入力を起因にパチンコ遊技機１０がインターネット上のサーバ装置からそのＩＤに対応するカウンタ情報を取得する構成であってもよい。
【００６１】
（１３）前記第１実施形態では、戦績Ｘ１が敵キャラクタの登場シーンに合わせて表示される構成であったが、特図判定の判定結果が報知される際に表示される構成であってもよいし、待機モード中に表示される構成であってもよい。
【００６２】
（１４）前記第１実施形態では、敵キャラクタごとの実行回数と当り回数をカウントしていく構成であったが、敵キャラクタごとの実行回数と外れ回数をカウントしていく構成であってもよいし、戦績Ｘ１を「今日の戦績２０戦８敗」というように表示する構成であってもよい。
【００６３】
（１５）前記第１実施形態では、個別遊技モード中において遊技者毎の戦績Ｘ１と共に、実績データ記憶部９１のカウンタ情報に基づく戦績Ｘ１も表示する構成であってもよいし、遊技者毎の戦績Ｘ１のみを表示する構成であってもよい。
【００６４】
（１６）前記第２実施形態では、パチンコホール全体でカウンタ情報を共有する構成であったが、例えば全国のパチンコ遊技機１０をインターネット上のサーバ装置に接続して全体の戦績Ｘ１を表示する構成であってもよい。
【００６５】
＜付記１＞
前記実施形態で例示したパチンコ遊技機（遊技機）には、以下の発明群が含まれていると考えることができる。なお、本付記の末尾には、以下の発明群の構成要素に対応する実施形態上の各部位が示されている。
【００６６】
（第１の発明群）
【００６７】
［発明１］
当否判定を行い、前記当否判定の結果に起因して複数種類の中から選ばれる判定報知演出を行ってから前記当否判定の当りであるか外れであるかの判定結果報知を行う遊技機において、
前記判定報知演出の種類毎の実行回数中の当り回数に起因して、前記判定報知演出の種類毎の当りの実績の情報を含む実績報知を行う実績報知手段を備える遊技機。
【００６８】
本発明の遊技機によれば、各判定報知演出ごとの実行回数中の当り回数に基づく実績が遊技者に報知されるので、その実績とその遊技者自身が実際に遊技を行った時の当否判定の結果を比較することができる。これにより遊技者が当否判定の結果に納得しやすくなる。
【００６９】
［発明２］
前記判定報知演出の種類毎に演出内容に基づいた名称が予め設定され、
前記実績報知手段は、前記名称毎の前記実績報知を行う発明１に記載の遊技機。
【００７０】
本発明の遊技機によれば、例えば所謂バトル系の演出の中でもステージや勝負内容等の違いによってそれぞれ異なる名称が予め設定されていることがあり、その名称毎の判定報知演出の実績を報知することができる。これにより、その名称の判定報知演出が実行された時の判定結果に対して遊技者が納得し易くなる。
【００７１】
［発明３］
前記判定報知演出の種類毎に別個のキャラクタが登場するように設定され、
前記実績報知手段は、前記キャラクタ毎の前記実績報知を行う発明１又は２に記載の遊技機。
【００７２】
本発明の遊技機によれば、例えば所謂バトル系の演出の中でも戦うキャラクタが異なることがあり、その登場するキャラクタ毎の判定報知演出の実績を報知することができる。これにより、そのキャラクタが登場する判定報知演出が実行された時の判定結果に対して遊技者が納得し易くなる。
【００７３】
［発明４］
前記実績報知には、各前記判定報知演出に付与されている称号の情報が含まれていて、
前記称号は、各前記判定報知演出の前記実行回数中の前記当り回数の比率が、予め定められた複数の基準比率域の何れに属するかに応じて決定される発明１乃至３の何れか１の発明に記載の遊技機。
【００７４】
本発明の遊技機によれば、実行回数中の当り回数の比率に応じて、各判定報知演出の称号が変化し報知される。インターネットや雑誌などに公開されている各判定報知演出の当りに対する信頼度と実績がかけ離れたとしても、称号が報知されるので判定結果に対して遊技者が納得し易くなる。
【００７５】
［発明５］
前記実績の情報の集計期間が複数設定され、
前記実績報知手段は、前記集計期間毎に前記実績報知を行う発明１乃至４の何れか１の発明に記載の遊技機。
【００７６】
本発明の遊技機によれば、例えばここ一週間の実績、ここ一か月間の実績、遊技機が導入されてから今までの実績を併せて報知することができる。これにより、最近の実績の推移を知ることができるので、判定結果に対して遊技者が納得しやすくなる。
【００７７】
［発明６］
遊技者毎の前記実績の情報を取得可能な個別データ取得手段を備え、
前記実績報知手段は、遊技者毎の前記実績報知を行う発明１乃至５に記載の遊技機。
【００７８】
本発明の遊技機によれば、遊技者毎に実績に関するデータを集計することができる。これにより、その遊技者自身の判定報知演出毎の実績を知ることができるので、判定結果に対して遊技者が納得しやすくなる。
【００７９】
［発明７］
複数の遊技機が無線接続又は有線接続され、
前記実績報知手段は、前記複数の遊技機の全体の前記実績報知を行う発明１乃至６の何れか１の発明に記載の遊技機。
【００８０】
本発明の遊技機によれば、例えばパチンコホール全体で実績に関するデータを集計して、その実績を報知することができる。これにより、ある台で、ある判定報知演出の実行回数が少ない場合であっても、他の台のデータを利用して実績を報知することができるので、判定結果に対して遊技者が納得しやすくなる。
【００８１】
［発明８］
前記実績報知手段は、当りになる信頼度が５０％以上に設定されている前記判定報知演出に対する前記実績報知を行う請求項１に記載の遊技機。
【００８２】
本発明の遊技機では、当りになる信頼度が５０％以上に設定されている、所謂、高信頼度の判定報知演出に対する実績報知を行うので、実績報知に対する遊技者の興味も高くなる。
【００８３】
［第１の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係］
遊技機：パチンコ遊技機１０  実績報知手段：実績報知手段９０
実績の情報：戦績Ｘ１  称号：称号Ｘ２  名称：タイトルＸ３
個別データ取得手段：個別データ取得手段９４
【符号の説明】
【００８４】
１０    パチンコ遊技機
１４Ａ，１４Ｂ    始動入賞口
２４    操作ボタンユニット
９０    実績報知手段
９１    実績データ記憶部
９１Ｍ    メモリ
９２    個別データ記憶部
９３    実績データ集計部
９４    個別データ取得手段
１００    サーバ装置
Ｘ１    戦績
Ｘ２    称号
【図１】
2020074994.tif 000003
【図２】
2020074994.tif 000004
【図３】
2020074994.tif 000005
【図４】
2020074994.tif 000006
【図５】
2020074994.tif 000007
【図６】
2020074994.tif 000008
【図７】
2020074994.tif 000009
【図８】
2020074994.tif 000010
【図９】
2020074994.tif 000011
【図１０】
2020074994.tif 000012