(57)【要約】【課題】ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための、所定の規則に基づく選択の実行を含むゲームにおいて、ユーザが当該選択を行うことの動機付けを高める。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタのうちの新Ｓキャラクタを含む複数のキャラクタから、ユーザに付与するキャラクタを決定するための抽選を実行する抽選ステップ（Ｓ５０３）と、抽選の結果に新Ｓキャラクタが含まれず、かつ上記ユーザが抽選の結果を取り消して再選択を指示する操作を行った場合に、抽選ステップを再度実行させるステップ（Ｓ５０９）と、を実行させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトを含む複数の前記ゲームオブジェクトから、所定の規則に基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための選択を実行するステップと、
前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ前記ユーザが前記選択の結果を取り消して再選択を指示する操作を行った場合に、前記選択を実行するステップを再度実行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記再度実行させるステップは、前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれるまで、前記選択を実行するステップを繰り返し実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれた場合に、前記選択の結果に含まれた前記特定のゲームオブジェクトを前記ユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ前記選択の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを前記選択の結果として認める操作を前記ユーザが行った場合に、前記選択の結果に含まれた前記他のゲームオブジェクトを前記ユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択を実行するステップにおいて、前記ユーザに付与するゲームオブジェクトとして複数の前記ゲームオブジェクトを選択させ、
前記決定するステップにおいて、前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれた場合、または、前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ前記選択の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを前記選択の結果として認める操作を前記ユーザが行った場合に、前記選択の結果に含まれたゲームオブジェクトの全てを前記ユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定させる、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択の結果に前記特定のゲームオブジェクトが含まれなかった場合に前記ユーザによる前記選択の結果の取消および再選択を指示する操作を受け付ける期間が限定されている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択を実行するステップにおいて、前記ゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトとして新たに追加されたゲームオブジェクトを、所定の期間において前記特定のゲームオブジェクトとして用いる、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選択を実行するステップにおいて、前記所定の期間中における前記特定のゲームオブジェクトを、前記所定の期間が経過した後では前記特定のゲームオブジェクト以外の他のゲームオブジェクトとして用いる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲームオブジェクトを用いてユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値（例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、ポイントなどの有価データ）をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上で利用される各種サービス（ゲームオブジェクトの付与など）を該ユーザに提供することが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、所定の規則に基づいて、キャラクタカードをユーザに取得させるための選択（以下、このような選択のことを「抽選」とも言う）を行うことができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような抽選は、希少なゲームオブジェクトが選択される可能性があり、ゲームの興趣性を高める上で有効である。しかしながら、上記抽選のためにゲーム内価値を消費しても、抽選によってユーザが欲する結果が得られないことがある。このことは、抽選の実行をユーザが躊躇する一因となっている。このように、ゲーム内の抽選は、ユーザが抽選を行うことの楽しさを享受する観点から検討の余地を有している。
【０００６】
本開示の一態様は、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための、所定の規則に基づく選択の実行を含むゲームにおいて、ユーザが当該選択を行うことの動機付けを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。当該ゲームプログラムは、上記プロセッサに、上記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトを含む複数の上記ゲームオブジェクトから、所定の規則に基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための選択を実行するステップと、上記選択の結果に上記特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ上記ユーザが上記選択の結果を取り消して再選択を指示する操作を行った場合に、上記選択を実行するステップを再度実行させるステップと、を実行させる。
【０００８】
また、本開示に係るゲームプログラムを実行する方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサを備え、当該プロセッサが上記の各ステップを実行する。
【０００９】
さらに、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、上記の選択の実行を含むゲームにおいて、ユーザが当該選択を行うことの動機付けを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示されるパズルゲームの画面の具体例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態における抽選ステップで選択されるキャラクタの希少度および当選確率の一覧表の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態におけるやり直し可能抽選について、ユーザ端末およびサーバがゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、本実施形態におけるやり直し可能抽選の入力操作を受け付けるための第一の画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、当該入力操作を受け付けるための第二の画面の一例を示す図である。
【図７】（Ａ）は、抽選ステップで選択されたキャラクタのそれぞれを表示する画面の一例を表す図であり、（Ｂ）は、抽選ステップで選択された六つのキャラクタの一覧を表示する画面の一例を表す図であり、（Ｃ）は、やり直し可能抽選において、新Ｓキャラクタが選出されたことによるやり直し可能抽選の終了を表示する画面の一例を表す図である。
【図８】（Ａ）は、抽選ステップで選択されたキャラクタのそれぞれを表示する画面の他の例を表す図であり、（Ｂ）は、抽選ステップで選択された六つのキャラクタの一覧を表示する画面の他の例を表す図である。
【図９】（Ａ）は、再抽選ステップの操作を受け付けるための画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、新Ｓキャラクタを含まない抽選結果を確定させるための画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームは、所定の規則に基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための選択を実行するステップを含む。
【００２８】
本実施形態におけるゲームは、ゲームオブジェクトを用いる範囲において限定されない。ゲームの例には、スポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームおよびアクションゲームが含まれる。スポーツを題材としたゲームの例には、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーが含まれる。本実施形態におけるゲームのプレイ形態も限定されない。たとえば、当該プレイ形態は、単一のユーザによるシングルプレイであってもよいし、複数のユーザによるマルチプレイであってもよい。また、当該マルチプレイは、複数のユーザが対戦する対戦プレイであってもよいし、複数のユーザが協力する協力プレイであってもよい。以下の実施形態では、所定の課題を有するステージごとに進行するパズルゲームを想定する。
【００２９】
ゲームオブジェクトは、ゲームにおいてユーザが利用可能な範囲において限定されない。ゲームオブジェクトの例には、コイン、チケット、宝石などで表示されるゲーム内価値あってもよいし、ユーザがゲームにおける操作に直接用いるキャラクタであってもよく、当該キャラクタに装備等によって組み合わせることによって用いる武具等のアイテム、技等であってもよい。以下の実施形態では、パズルゲームに用いられるキャラクタを想定する。このキャラクタは、球状のカプセルを想起させる形態にデザインされており、ユーザによるパズルゲーム中の各ステージの進行に用いられる。
【００３０】
選択を実行するステップでは、特定のゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトから、所定の規則に基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトが選択される。所定の規則は、適宜設定すればよい。以下の実施形態では、所定の規則として、ゲームオブジェクトに固有の当選確率に基づき、不作為にゲームオブジェクトを選出することを規則とする形態について説明する。本実施形態では、選択の当該形態を「抽選」とも言い、上記の選択を実行するステップを「抽選ステップ」とも言う。
【００３１】
特定のゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な複数のゲームオブジェクトの中から設定され得る。特定のゲームオブジェクトは、他のゲームオブジェクトに対して、より高い希少度を有していてよく、最も高い希少度を有する複数のゲームオブジェクトの内の一部のゲームオブジェクトであってもよく、新たに追加されたゲームオブジェクトであってもよい。なお、希少度とは、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表す。複数のゲームオブジェクトのうち、いずれが特定のゲームオブジェクトとして設定されるかは、時期に応じて変わってもよい。以下の実施形態では、特定のゲームオブジェクトは、上記カプセルのうち、ゲームに新たに追加され、かつ高い希少度を有する二種のカプセルを想定する。
【００３２】
本実施形態におけるゲームでは、特定の場合に、選択（抽選）を実行するステップが再度実行される。ここで言う特定の場合とは、抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれていないこと、および、ユーザが抽選の結果を取り消して再抽選を指示する操作を行うこと、の二つを満たす場合である。本明細書では、抽選を実行するステップを再度実行させるステップを、「再抽選ステップ」とも言う。また、当該再抽選ステップを含んでもよい抽選ステップを含む選択（抽選）を、「やり直し可能抽選」とも言う。
【００３３】
再抽選ステップの実行の回数は、限定されない。以下の実施形態では、再抽選ステップの実行の回数は制限されず、抽選ステップにおける抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれるまで抽選ステップを繰り返し実行可能、と想定する。
【００３４】
本実施形態のゲームにおいて、抽選ステップの終わらせ方は、抽選ステップにおいて特定のゲームオブジェクトが選択されなかった場合に、少なくとも一回は再抽選ステップが実行される範囲において、適宜に決めることができる。以下の実施形態では、抽選ステップは、二つの場合に終わるものと想定する。
【００３５】
第一の場合は、抽選ステップの抽選結果に特定のゲームオブジェクトが含まれた場合である。この場合、ゲームシステム１は、抽選の結果に含まれた特定のゲームオブジェクトをユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップを実行する。
【００３６】
第二の場合は、抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ抽選の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを抽選の結果として認める操作をユーザが行った場合である。この場合、ゲームシステム１は、抽選の結果に含まれた他のゲームオブジェクトをユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップを実行する。
【００３７】
なお、抽選ステップにおいて抽選の結果として選択されるゲームオブジェクトの総数は、限定されず、単数でも複数でもよい。抽選ステップで抽選の結果として選択されるゲームオブジェクトの内訳も限定されない。たとえば、特定のゲームオブジェクトおよび他のゲームオブジェクトの数も、それぞれ単数でも複数でもよい。以下の実施形態では、抽選ステップにおいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして複数のゲームオブジェクトを選択させるものとし、抽選ステップにおける抽選の結果として選択されるゲームオブジェクトの総数は、６と想定する。
【００３８】
抽選ステップにおいて抽選の結果としてユーザに付与されるゲームオブジェクトの数も、限定されない。すなわち、抽選ステップによってゲームオブジェクトに付与されるゲームオブジェクトは、選択されたゲームオブジェクトの内の一部でもよいし全部でもよい。選択されたゲームオブジェクトの一部をユーザに付与する場合における、ユーザに付与するゲームオブジェクトの決め方も限定されない。以下の実施形態では、抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれた場合、および、抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれないが抽選の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを抽選の結果として認める操作をユーザが行った場合、のいずれの場合においても、抽選の結果に含まれたゲームオブジェクトの全て（六つ）をユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定させることを想定する。
【００３９】
本実施形態のゲームは、再抽選ステップを実行することについてのさらなる制約を含んでいてもよい。たとえば、再抽選ステップを実行可能な期間、すなわち、抽選の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれなかった場合にユーザによる抽選の結果の取消および再抽選を指示する操作を受け付ける期間、が限定されていてもよい。
【００４０】
このほかにも、本発明の一態様において、さらなる制限として、ユーザがやり直し可能抽選そのものを実行可能な回数が制限されてもよい。以下の実施形態では、当該回数を一回と想定する。
【００４１】
また、本発明の一態様において、さらなる制限として、やり直し可能抽選を実行できるユーザの資格が規定されていてもよい。たとえば、ゲームを初めてプレイしてから所定の期間内のユーザのみがやり直し可能抽選を実行可能であってもよい。あるいは、ゲームを所定のステージまで進めたユーザのみがやり直し可能抽選を実行可能であってもよい。あるいは、ゲームにおいて所定数量のゲーム内価値をやり直し可能抽選の実行のために提供したユーザのみがやり直し可能抽選を実行可能であってもよい。以下の実施形態では、ゲームにおいて所定数量のゲーム内価値をやり直し可能抽選の実行のために提供したユーザのみがやり直し可能抽選を実行可能、と想定する。また、やり直し可能抽選における再抽選ステップは、ゲーム内価値のさらなる消費を要せずに実行可能と想定する。
【００４２】
なお、本実施形態のゲームでは、前述したように、抽選ステップにおいて、ゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトとして新たに追加されたゲームオブジェクトを、所定の期間において特定のゲームオブジェクトとして用いる。ゲームオブジェクトを新たに追加する形態は、限定されない。たとえば、新たに追加されたゲームオブジェクトは、サーバ２００の記憶部２２０に保存されていて、サーバ２００からユーザ端末１００への通信等によって、例えば特定のゲームオブジェクトとして新たに追加されたものであってよい。あるいは、新たに追加されたゲームオブジェクトは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に既に、しかしながらゲームにおいて利用不可能なデータとして保存されており、所定のタイミングで利用が可能になったものであってもよい。
【００４３】
特定のゲームオブジェクトが新たに追加されたゲームオブジェクトである場合では、特定のゲームオブジェクト以外の他のゲームオブジェクトの数は、特定のゲームオブジェクトの追加に応じて減じられてもよいし、特定のゲームオブジェクトの追加前後で同じであってもよい。この場合、ゲームオブジェクトの総数は、新たに追加された特定のゲームオブジェクトの数だけ増える。
【００４４】
なお、やり直し可能抽選を実行可能（すなわち、再抽選ステップを実行可能）な期間が制限されている場合、当該期間経過後における特定のゲームオブジェクトは、他のゲームオブジェクトとして取り扱われてよい。以下の実施形態では、抽選ステップにおいて、所定の期間中における特定のゲームオブジェクトを、この所定の期間が経過した後では特定のゲームオブジェクト以外の他のゲームオブジェクトとして用いることを想定する。この場合、特定のゲームオブジェクトに設定されている条件（例えば前述の当選確率あるいは希少度）は、再抽選ステップを実行可能な期間経過後において、適宜に変更されてもよいし、期間中のそれと同じであってもよい。以下の実施形態では、期間経過前後にいて、特定のゲームオブジェクトの設定条件は変更されないものと想定する。
【００４５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００５０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００５１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００５２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００５３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００６０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
抽選部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ユーザに付与すべきゲームオブジェクトを、ゲームオブジェクト固有の当選確率に基づいて選択する。
【００６７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５および抽選管理部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７１】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７２】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７３】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７４】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００７５】
抽選管理部１１６は、ユーザの入力に応じてサーバ２００へ抽選の実行を要求し、サーバ２００からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。
【００７６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７７】
＜パズルゲームの概要＞
以下、実施形態のパズルゲームを具体的に説明する。図３（Ａ）は、パズル進行部１１５によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素３０１と、射出台３０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素３０１は、盤面内に配置される。各パズル要素３０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台３０２上には、キャラクタ要素３０３の何れかがセットされ得る。射出台３０２にセットされるキャラクタ要素３０３は、前述したカプセルに該当する。
【００７８】
パズル進行部１１５は、射出台３０２上のキャラクタ要素３０３が操作されると、当該キャラクタ要素３０３を射出して複数のパズル要素３０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素３０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素３０１のうち、射出されたキャラクタ要素３０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素３０１が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部１１５は、それらのパズル要素３０１を盤面から除去する。また、パズル進行部１１５は、除去されたパズル要素３０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素３０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００７９】
ここで、射出台３０２上にセット可能なキャラクタ要素３０３は、ユーザが保有しているカプセル（「キャラクタ」とも言う）の何れかである。例えば、パズル進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧３０４から、射出台３０２にセットするキャラクタ要素３０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。
【００８０】
図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧３０４を含む。この例では、一覧３０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧３０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示３０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素３０３を射出台３０２にセットすることを指示する「セット」ボタン３０６を含んでいる。
【００８１】
この例では、パラメータ表示３０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。ユーザがキャラクタを獲得すると、このような選択画面の一覧３０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、獲得したキャラクラが、既にユーザが獲得したキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【００８２】
＜キャラクタの概要＞
以下、本発明の実施形態における抽選を説明する。この抽選では、前述したように、六つのキャラクタが選出される。図４は、本発明の実施形態における抽選ステップで選択されるキャラクタの希少度および当選確率の一覧表の一例を示す図である。
【００８３】
抽選で選択されるキャラクタは、希少度を有するものと有さないものとを含む。希少度Ｓを有するキャラクタは、「ロボ」、「ベア」、「ティア」および「ハート」の四種である。その他のキャラクタは、希少度を有さない。希少度Ｓを有するキャラクタの抽選における当選確率は、例えば１％であり、希少度を有さないキャラクタのそれ（５％）に比べて低く設定されている。
【００８４】
希少度Ｓを有するキャラクタのうち、「ロボ」および「ベア」は、新規のキャラクタであり、前述した「特定のゲームオブジェクト」に該当する。「ティア」以下は、既存のキャラクタであり、前述した「他のゲームオブジェクト」に該当する。以下、「ロボ」および「ベア」を「新Ｓキャラクタ」、「ティア」および「ハート」を「旧Ｓキャラクタ」とも言う。
【００８５】
なお、「ティア」および「ハート」は、「ロボ」および「ベア」が追加された期間より前の所定の期間（「先の追加期間」とも言う）に追加されたキャラクタであり、先の追加期間では新たなＳキャラクタであったが、先の追加期間を経過した現在では、通常のＳキャラクタとなっている。やり直し可能抽選において追加されている新Ｓキャラクタ（「ロボ」および「ベア」）は、やり直し可能抽選が行われる所定の期間が終了した後は、通常のキャラクタに追加される。このように、本実施形態におけるパズルゲームでは、キャラクタが新しく追加されていく。
【００８６】
＜やり直し可能抽選の処理フロー＞
図５は、本発明の実施形態におけるやり直し可能抽選について、ユーザ端末１００およびサーバ２００がゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ５０１において、操作受付部１１１は、ユーザからの抽選操作を受け付けたか否かを判定する。
【００８８】
操作受付部１１１がユーザから抽選操作を受け付けたことを確認すると、ステップＳ５０２において、抽選管理部１１６は、サーバ２００へ、抽選の実行を要求する。
【００８９】
ステップＳ５０３において、抽選部２１１は、抽選を実行する。こうして、抽選部２１１は、六つのキャラクタを、全キャラクタのなかから、キャラクタ固有の当選確率に基づいて不作為に選択する。
【００９０】
ステップＳ５０４において、抽選部２１１は選択したキャラクタをユーザ端末１００に通知する。
【００９１】
ステップＳ５０５において、表示制御部１１２は、サーバ２００から通知された全てのキャラクタを表示部１５２に表示する。
【００９２】
ステップＳ５０６において、抽選管理部１１６は、ユーザがやり直し可能抽選を実行する資格を有するか否かを判定する。たとえば、抽選管理部１１６は、ユーザからの抽選操作の入力が、やり直し可能抽選が可能な所定の期間内にされたか否かを判定する。
【００９３】
ステップＳ５０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０７において、抽選管理部１１６は、ユーザがやり直し可能抽選を実行させる回数が一回目（ユーザにとってやり直し可能抽選が初回）か否かを判定する。
【００９４】
ステップＳ５０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０８において、抽選管理部１１６は、通知されたキャラクタに新Ｓキャラクタが含まれているか否かを判定する。
【００９５】
このように、やり直し可能抽選が可能な期間、あるいはやり直し可能抽選を実行可能な回数が制限されていることにより、ユーザが新Ｓキャラクタを得るためにやり直し可能抽選を実行することの動機付けが高められる。また、このような制限された条件での抽選における成功体験によって、やり直しが可能ではない他の条件の抽選に対しても、抽選結果を獲得することによってゲームの興趣性が高まることへのユーザの期待感が高められる。その結果、再度の選択が可能な選択のみならず、ゲームにおける抽選全般に対してそれを行うことへの動機付けがより一層高められる。
【００９６】
ステップＳ５０８においてＹＥＳの場合では、ステップＳ５１０において、抽選管理部１１６は、通知された六つのキャラクタをやり直し可能抽選による抽選結果として決定し、当該キャラクタを表す情報をユーザに関連付けて記憶部１２０、２２０に記憶させる。このように、抽選ステップで新Ｓキャラクタが含まれていれば、ゲームシステム１は、やり直し可能抽選を強制的に終了させ、ユーザに付与するキャラクタを確定する。
【００９７】
このようなユーザへ付与されるキャラクタの確定方法により、ユーザがやり直し可能抽選を確定するための入力操作が省略される。また、やり直し可能抽選におけるこのような制約（新Ｓキャラクタが選出された時点で抽選が終了すること）により、ゲームの興趣性が好適なものとなる。
【００９８】
ステップＳ５０８においてＮＯの場合、ステップＳ５０９において、操作受付部１１１は、ユーザからの再抽選ステップを指示する操作を受け付けたか否かを判定する。
【００９９】
ステップＳ５０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ５０２に戻り、抽選管理部１１６はサーバ２００に抽選を要求し、抽選部２１１による抽選が再度実行される。
【０１００】
このように、本実施形態では、新Ｓキャラクタが抽選の結果に含まれればやり直し可能抽選を終了させ、新Ｓキャラクタが抽選の結果に含まれない場合にはユーザの意思によって抽選ステップがやり直される。このため、ユーザは、新Ｓキャラクタを再度獲得する機会を得ることができ、所望のキャラクタを獲得する可能性が高くなる。よって、やり直し可能抽選に対する満足感が高められ、ユーザはやり直し可能抽選をより楽しむことができる。また、所望のキャラクタを獲得するという成功体験により、やり直しが可能ではない抽選を実行することへの躊躇いを低減させることができる。よって、やり直し可能抽選のみならず他の条件の抽選を実行することへの動機付けも高めることができる。
【０１０１】
また、抽選ステップは、新Ｓキャラクタが抽選の結果に含まれず、かつユーザが再抽選ステップを実行することにより、何度でもやり直すことができる。このように、抽選ステップは、抽選の結果に新Ｓキャラクタが含まれるまで繰り返し実行可能であることから、ユーザは、抽選ステップによって新Ｓキャラクタを確実に獲得することができる。よって、抽選の結果に対する安心感、抽選を行うことの楽しみが高められ、その結果、やり直し可能抽選のみならず他の条件による抽選を行うことへの動機付けが高められる。
【０１０２】
一方、ステップＳ５０９においてＮＯの場合、ステップＳ５１０に進み、抽選管理部１１６は、通知された六つのキャラクタを抽選結果として上記のように確定する。このように、新Ｓキャラクタが含まれていなくても、ユーザが再抽選ステップをしなければ、ゲームシステム１は、ユーザの意思によってやり直し可能抽選を終了させ、ユーザに付与するキャラクタを確定する。これにより、ユーザは、新Ｓキャラクタと同等かそれ以上に欲していた他のキャラクタ（旧Ｓキャラクタなど）をやり直し可能抽選の結果として獲得することができる。よって、やり直し可能抽選を実行することの楽しみがより一層高められ、他の条件の抽選を実行することに対してもその動機付けがより一層高められる。
【０１０３】
ステップＳ５０６においてユーザによる抽選操作の入力が所定の期間内でない場合、および、ステップＳ５０７においてやり直し可能抽選の実行がユーザにとって二回目以上となる場合では、ユーザ端末１００は、通知された六つのキャラクタに新Ｓキャラクタが含まれているか否かに関わらず、ステップＳ５１０において、通知された六つのキャラクタを抽選結果として上記のように確定する。なお、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の順番は本実施形態の順番に限定されず、いかなる順番で行われてもよく、同時に行われてもよい。
【０１０４】
＜やり直し可能抽選における画面例＞
図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態における、やり直し可能抽選の入力操作を受け付けるための画面の一例を示す図である。画面６００は、例えば、パズルゲームのトップ画面を背景としており、当該トップ画面におけるやり直し可能抽選の実行用のＵＩをタッチすることにより表示される。
【０１０５】
やり直し可能抽選実行用のＵＩは、例えば、ゲーム内価値である宝石を５０個消費することにより、やり直し可能抽選が可能であることを表示する。当該ＵＩによって、ユーザがやり直し可能抽選の実行を選択すると、ユーザが所有するゲーム価値の宝石から５０個の宝石が消費され、画面６００が表示される。
【０１０６】
画面６００は、操作ボタン６０１を含む。操作ボタン６０１は、やり直し可能抽選の操作の指示をユーザが入力するためのＵＩである。ユーザが操作ボタン６０１をタッチすると、表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５に、図６（Ｂ）に示される画面６１０を表示する。
【０１０７】
画面６１０は、ウインドウ６１１を含む。ウインドウ６１１は、やり直し可能抽選を実行することの確認をユーザに促すメッセージと、やり直し可能抽選の実行を確定するための操作ボタン６１２と、やり直し可能抽選の実行を取り消すための操作ボタン６１３とを含んでいる。ユーザが操作ボタン６１２をタッチすると、やり直し可能抽選が実行される。ユーザが操作ボタン６１３をタッチすると、やり直し可能抽選の実行の指示は取り消され、表示制御部１１２は、例えば画面６００を表示する。
【０１０８】
＜抽選ステップで新Ｓキャラクタが選択された場合＞
ユーザが操作ボタン６１２をタッチすることにより、ユーザ端末１００から抽選の実行を要求されたサーバ２００が、六つのキャラクタを選択する抽選ステップを実行し、その結果をユーザ端末１００に通知する。抽選結果が通知されたユーザ端末１００は、表示制御部１１２に、抽選の結果である六つのキャラクタを表示させる。
【０１０９】
図７（Ａ）は、抽選ステップで選択されたキャラクタのそれぞれを表示する画面の一例を表す図である。図７（Ｂ）は、抽選ステップで選択された六つのキャラクタの一覧を表示する画面の一例を表す図である。図７（Ｃ）は、やり直し可能抽選において、新Ｓキャラクタが選出されたことによるやり直し可能抽選の終了を表示する画面の一例を表す図である。
【０１１０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００から通知されたキャラクタが、その場で抽選によって選ばれているかのような視覚的な効果を有する画像によって、通知された六つのキャラクタを表示制御部１１２に表示させる。このような表示は、ユーザが抽選を行うことの楽しみを高める観点から好ましい。
【０１１１】
表示制御部１１２は、まず、サーバ２００から通知された抽選による六つのキャラクタのそれぞれを、図７（Ａ）に示されるように、画面７００に表示する。画面７００は、選択されたキャラクタ７０１、当該キャラクタの名称７０２および当該キャラクタの希少度および新旧などの代表的な特徴７０３を含む。なお、図７（Ａ）は、画面７００の一例として、新Ｓキャラクタである「ベア」を表示する例を示している。表示制御部１１２は、六つのキャラクタのそれぞれを表示した後に、画面７１０を表示する。
【０１１２】
画面７１０は、抽選結果の一覧を表示する画面である。画面７１０は、抽選で選択されたキャラクタの情報７１１〜７１６と、操作ボタン７１７とを含んでいる。キャラクタの情報７１１〜７１６は、例えば、抽選で選択された個々のキャラクタの絵とその名称とを含んでいる。なお、キャラクタの情報７１１〜７１６は、それぞれ、「ティア」、「スター」、「ハート」、「サン」、「ルナ」および「ベア」を表している。「ティア」および「ハート」は、旧Ｓキャラクタであり、「ベア」は、新Ｓキャラクタである。表示制御部１１２は、抽選ステップで選択されたキャラクタのうち、新Ｓキャラクタ「ベア」のキャラクタの情報７１６のみを、例えば星印で装飾することで明示している。
【０１１３】
操作ボタン７１７は、抽選により選択されたキャラクタのユーザによる確認を求める操作のためのＵＩである。ユーザ端末１００は、ユーザが操作ボタン７１７をタッチした情報を検出すると、表示制御部１１２に画面７２０を表示させる。
【０１１４】
画面７２０は、新Ｓキャラクタが選択されることによって抽選ステップが終了になる場合の画面である。画面７２０は、ウインドウ７２１を含む。ウインドウ７２１は、抽選ステップが終了する旨のメッセージと操作ボタン７２２とを含む。操作ボタン７２２は、トップ画面に戻る操作のためのＵＩである。ユーザ端末１００は、ユーザが操作ボタン７２２をタッチした情報を検出すると、表示された六つのキャラクタを、ユーザに付与されるキャラクタとして確定し、表示制御部１１２に、画面を画面７２０から画面６００に切り替えさせる。ユーザは、新たにゲームに登場した新Ｓキャラクタをやり直し可能抽選の結果として獲得できるので、やり直し可能抽選を実行することの楽しみがより一層高められ、またその動機付けがより一層高められる。
【０１１５】
＜抽選ステップで新Ｓキャラクタが選択されなかった場合＞
図８（Ａ）は、抽選ステップで選択されたキャラクタのそれぞれを表示する画面の他の例を表す図である。図８（Ｂ）は、抽選ステップで選択された六つのキャラクタの一覧を表示する画面の他の例を表す図である。画面８００は、旧Ｓキャラクタである「ティア」を表示する以外は画面７００と同じである。すなわち、画面８００は、キャラクタ８０１、当該キャラクタの名称８０２および当該キャラクタの代表的な特徴８０３を含む。そして、抽選ステップで新Ｓキャラクタが選択された場合と同様に、表示制御部１１２は、表示部１５２に、抽選ステップで選択されたそれぞれのキャラクタを個別に表示させ、次いで画面８１０を表示させる。
【０１１６】
画面８１０は、画面７１０と同様に抽選結果の一覧を表示する画面であり、新Ｓキャラクタが含まれていない点で画像７１０と異なっている。画像８１０は、抽選で選択されたキャラクタの情報８１１〜８１６と、操作ボタン８１７とを含んでいる。キャラクタの情報８１１〜８１６は、それぞれ、「ティア」、「スター」、「ハート」、「サン」、「ルナ」および「クラウド」を表している。「ティア」と「ハート」は、旧Ｓキャラクタであり、希少度Ｓを有しているが、この抽選ステップでは新Ｓキャラクタは選択されていない。よって、画面８１０では、キャラクタの情報８１１〜８１６は、いずれも星印による装飾が施されていない。ユーザ端末１００は、ユーザが操作ボタン８１７をタッチした情報を検出すると、表示制御部１１２に画面９００を表示させる。
【０１１７】
図９（Ａ）は、再抽選ステップの操作を受け付けるための画面の一例を示す図である。図９（Ｂ）は、新Ｓキャラクタを含まない抽選結果を確定させるための画面の一例を示す図である。画像９００は、ウインドウ９０１を含む。ウインドウ９０１は、再抽選ステップを実行するか否かを問いかけるメッセージと、操作ボタン９０２、９０３とを含む。操作ボタン９０２は、再抽選ステップの実行をユーザが指示するためのＵＩであり、操作ボタン９０３は、再抽選ステップを実行しないことをユーザが指示するためのＵＩである。
【０１１８】
ここで、ユーザは、新Ｓキャラクタの獲得を希望する場合には、再抽選ステップを実行し、抽選ステップを再び実行することを選択することができる。ユーザは、新Ｓキャラクタが抽選結果に含まれない限りにおいて、ゲーム内価値の宝石を消費することなく、再抽選ステップを何回でも実行することができる。
【０１１９】
あるいは、ユーザは、新Ｓキャラクタが含まれていない抽選結果を確定させることができる。前述したように、「ティア」および「ハート」は、先の追加期間に追加されており、先の追加期間における前回のやり直し可能抽選の新Ｓキャラクタである。また、パズルゲームでは、キャラクタが追加されていくものであることから、キャラクタの総数は、増えていく。よって、キャラクタの個別の当選確率が一定であっても、キャラクタの追加を度重なるにつれて、キャラクタを抽選で獲得することが困難になることがある。したがって、例えば前回のやり直し可能抽選で「ティア」を獲得できなかったユーザは、現在では旧Ｓキャラクタとなっている「ティア」の獲得を、新Ｓキャラクタと同等かそれ以上に希望している場合がある。
【０１２０】
このように、前回のやり直し可能抽選での新Ｓキャラクタを、今回のやり直し可能抽選の通常の抽選対象（旧Ｓキャラクタ）として用いることから、キャラクタの追加による旧Ｓキャラクタの当選確率の実質的な低下する。よって、やり直し可能抽選における旧Ｓキャラクタの希少価値が高められる。したがって、ユーザは、このような貴重なキャラクタの獲得が期待できることから、やり直し可能抽選を実行することをより楽しむことができ、また、やり直し可能抽選を実行することの動機付けがより一層高められる。
【０１２１】
ユーザ端末１００は、ユーザが操作ボタン９０２をタッチした情報を検出すると、抽選管理部１１６に、先の抽選結果を破棄させ、抽選ステップを再度実行させる。この場合、表示制御部１１２は、選択されたキャラクタに新Ｓキャラクタが含まれるか否かに応じて、図７（Ａ）または図８（Ａ）の画面を表示することにより、再度の抽選ステップの結果を表示する。
【０１２２】
一方で、操作受付部１１１は、ユーザが操作ボタン９０３をタッチした情報を検出すると、表示制御部１１２は表示部１５２に画面９１０を表示させる。
【０１２３】
画面９１０は、ウインドウ９１１を含む。ウインドウ９１１は、抽選結果を確定する旨のメッセージと、操作ボタン９１２、９１３とを含む。操作ボタン９１２は、新Ｓキャラクタが含まれなかった抽選結果を確定することを選択する操作のためのＵＩである。操作ボタン９１３は、当該抽選結果の確定を取り消す操作のためのＵＩである。ユーザが操作ボタン９１２をタッチすると、ユーザ端末１００は、表示された六つのキャラクタを、ユーザに付与されるキャラクタとして確定し、表示制御部１１２は、画面９１０を例えば画面６００に切り替える。
【０１２４】
このように、ユーザは、再抽選ステップの実行の有無に関わらず、抽選ステップによる抽選の結果として通知（表示）された六つのキャラクタの全てを、やり直し可能抽選の結果として獲得する。したがって、ユーザは、目当て以外のキャラクタによる、ゲームをより有利に進行させる効果も期待することができ、そのため、やり直し可能抽選を実行することをより楽しむことができる。また、このような目当て以外のキャラクタによりゲームの進行において予期せぬ効果がもたらされる可能性があることから、ゲームの興趣性もより一層高められる。
【０１２５】
なお、ユーザが操作ボタン９１３をタッチすると、表示制御部１１２は表示部１５２に画面９００を表示する。ユーザは、再抽選ステップについて、画面９００からやり直すことが可能となる。
【０１２６】
〔変形例〕  前述の実施形態は、特定の新キャラクタの追加によるやり直し可能抽選であるが、やり直し可能抽選は、新キャラクタが追加された所定の期間ごとに、追加された新キャラクタを対象として逐次設定されてよい。
【０１２７】
また、前述の実施形態では、抽選ステップでのゲームオブジェクトの選択の基準となる「所定の規則」を「ゲームオブジェクト固有の当選確率」としたが、それに限定されない。たとえば、「所定の規則」は、複数のゲームオブジェクトの中から、予め決められたゲームオブジェクトを特定の順番で選出するものであってもよい。
【０１２８】
また、本発明の実施形態における当選確率は、常に一定でなくてもよい。たとえば、六つのキャラクタを抽選ステップで選択する場合に、キャラクタ固有の当選確率に基づいて五つのキャラクタを選択する。そして、残りの一つについては、より高く変更された当選確率を有する新Ｓキャラクタと通常の当選確率を有する旧Ｓキャラクタとの中から一つのキャラクタを選択する。このように抽選ステップは、新Ｓキャラクタがより選択されやすい条件に基づいて設定して実行されてもよい。
【０１２９】
また、実施形態における当選確率は、再抽選ステップの実行と関連付けて、例えば再抽選ステップの回数が増えるほどに当選確率を高めるように変化させてもよい。
【０１３０】
また、前述の実施形態では、ゲーム内価値である宝石を所定数量消費することを、やり直し可能抽選を実行するための条件の一つとしている。この場合に消費されるゲーム内価値は、ユーザがゲームの実施に伴って購入せずに入手したものであってよいが、ユーザが購入したものに限定されてもよい。
【０１３１】
前述の実施形態では、ユーザがやり直し可能抽選そのものを実行可能な回数は、一回のみとしているが、複数回であってもよい。たとえば、上記回数は、新キャラクタの追加ごとに設定されるやり直し可能抽選の抽選期間ごとに一回、であってもよい。
【０１３２】
〔ソフトウェアによる実現例〕  制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、パズル進行部１１５および抽選管理部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３６】
（項目１）  本発明の一側面に係るゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０、２０）を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラム（１３１）であって、プロセッサ（１０、２０）に、ゲームプログラム（１３１）に基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクト（キャラクタ）のうちの特定のゲームオブジェクト（新Ｓキャラクタ）を含む複数のゲームオブジェクトから、所定の規則に基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定するための選択を実行するステップ（抽選ステップ）と、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつユーザが選択の結果を取り消して再選択を指示する操作を行った場合に、選択を実行するステップを再度実行させるステップ（再抽選ステップ）と、を実行させる。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトが出なかった場合に、再度獲得する機会を得ることができ、所望のゲームオブジェクトを獲得する可能性が高くなる。よって、抽選などによってゲームオブジェクトの選択を行うことに対する満足感を高めることができる。また、このようなゲームオブジェクトの選択をより楽しく感じることができるので、再度の選択が可能な選択はもちろん、再度の選択が可能ではない選択を行うことへの動機付けも高めることができる。このように、本実施形態のゲームプログラムは、選択を行うことの動機付けを高めることができる、という効果を奏する。
【０１３７】
（項目２）  （項目１）において、再度実行させるステップは、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれるまで、選択を実行するステップを繰り返し実行させる。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトが出るまで選択を繰り返すことができ、選択によって特定のゲームオブジェクトを確実に獲得することが可能となる。よって、選択の結果に対する安心感、選択を行うことの楽しみがより一層高められ、選択を行うことへの動機付けがより一層高められる。
【０１３８】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１３１）は、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれた場合に、選択の結果に含まれた特定のゲームオブジェクトをユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップをプロセッサにさらに実行させる。これにより、特定のゲームオブジェクトが選ばれた場合に、ユーザが選択の確定を表す入力操作を省略することができる。また、一般に、ゲームのルールとしてある程度の制約が存在することは、ゲームの興趣性の観点から有効である。したがって、上記ステップのさらなる実行は、ユーザの所望のゲームオブジェクトでないとしても、特定のゲームオブジェクトが獲得できれば選択結果を確定するという制約があることにより、このような選択を通じてゲームの興趣性を好適なものとすることができる。
【０１３９】
（項目４）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１３１）は、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ選択の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを選択の結果として認める操作をユーザが行った場合に、選択の結果に含まれた他のゲームオブジェクトをユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定するステップをプロセッサにさらに実行させる。これにより、ユーザが他のゲームオブジェクトを特定のゲームオブジェクトと同等かそれ以上に欲する場合において、ユーザが欲する他のゲームオブジェクトを選択の結果としてユーザが獲得できることの可能性を十分に高めることができる。よって、選択を行うことの楽しみがより一層高められ、選択を行うことの動機付けをより一層高めることができる。
【０１４０】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、ゲームプログラム（１３１）は、選択を実行するステップにおいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして複数のゲームオブジェクトを選択させ、決定するステップにおいて、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれた場合、または、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれず、かつ選択の結果に含まれている他のゲームオブジェクトを選択の結果として認める操作をユーザが行った場合に、選択の結果に含まれたゲームオブジェクトの全てをユーザに付与するゲームオブジェクトとして決定させる。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトまたは目当ての他のゲームオブジェクトに加えてそれ以外のゲームオブジェクトも獲得することができ、ゲームをより有利に進行させることが期待されるゲームオブジェクトを獲得する可能性がより高められる。よって、ユーザが抽選を行うことの楽しみがより一層高められ、また、ゲームの興趣性がより一層高められる。
【０１４１】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、選択の結果に特定のゲームオブジェクトが含まれなかった場合にユーザによる選択の結果の取消および再選択を指示する操作を受け付ける期間が限定されている。これにより、ユーザは、限られた期間において特定のゲームオブジェクトまたはそれに匹敵する他のゲームオブジェクトの獲得を再選択によって試みることができる。よって、特定のゲームオブジェクトを得るために、限られた期間に選択を行うことの動機付けをより一層高めることができる。また、上記の期間が限定されていることは、再度の選択を可能とする、限られた期間における上記の選択の成功体験によって、再度の選択が可能ではない他の条件による選択に対しても、選択結果を獲得することによってゲームの興趣性が高まることへのユーザの期待感が高められる。その結果、再度の選択が可能な選択のみならず、再度の選択が可能ではない選択を行うことへの動機付けをより一層高めることができる。
【０１４２】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、ゲームプログラム（１３１）は、選択を実行するステップにおいて、ゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトとして新たに追加されたゲームオブジェクトを、所定の期間において特定のゲームオブジェクトとして用いる。これにより、特定のゲームオブジェクトとして、ゲームに新しく登場したゲームオブジェクトを選択の結果としてユーザが獲得できることの可能性を十分に高めることができる。よって、選択による楽しみがより一層高められ、選択を行うことの動機付けをより一層高めることができる。
【０１４３】
（項目８）  （項目７）において、ゲームプログラム（１３１）は、選択を実行するステップにおいて、所定の期間中における特定のゲームオブジェクトを、所定の期間が経過した後では特定のゲームオブジェクト以外の他のゲームオブジェクトとして用いる。特定のゲームオブジェクトは、所定の期間を経過すると他のゲームオブジェクトとなることから、その当選確率は、通常、新たな特定のゲームオブジェクトが追加されるごとに、実質的に低くなる。よって、以前に特定のゲームオブジェクトであった他のゲームオブジェクトの選択における希少価値が高められ、このような他のゲームオブジェクトの獲得を期待するユーザの選択を行うことの楽しみがより一層高められる。よって、選択を行うことの動機付けをより一層高めることができる。
【０１４４】
（項目９）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０、２０）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサ（１０、２０）が（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）と同様の作用効果を奏する。
【０１４５】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラム（１３１）を実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）と同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１４６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  パズル進行部、１１６  抽選管理部１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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