(57)【要約】 【課題】限られたプログラム容量を効率的に使用することができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】所定の情報を表示する場合、ダイナミック点灯にて、第１の計測・設定表示装置６１０Ａ，第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ，第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ，第４の計測・設定表示装置６１０Ｄに所定の情報を表示し、  設定値を表示する場合、ダイナミック点灯にて、第１の計測・設定表示装置６１０Ａに設定値を表示し、  出力手段は、  特別図柄表示装置のコモンデータと、計測・設定表示装置６１０のコモンデータとは異なるものの、１つのポートから出力し（ＬＥＤドライバ６１１ａ参照）てなる。【選択図】図８
2020178771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
第１プログラムが格納されている第１プログラム格納領域と、第２プログラムが格納されている第２プログラム格納領域と、を少なくとも有する格納手段と、
所定の情報を算出する算出手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率についての段階を示す設定値を設定操作可能な設定操作手段と、
前記所定の情報と、前記設定値と、を表示可能な複数の７セグメントからなる表示手段と、
前記主制御手段によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示可能な複数のＬＥＤからなる抽選表示手段と、
前記設定値を前記設定操作手段にて設定操作している場合には、前記第１プログラム格納領域に格納されている前記第１プログラムに基づいて、前記表示手段に第１データを出力し、前記算出手段に算出された所定の情報を前記表示手段に表示する場合には、前記第２プログラム格納領域に格納されている前記第２プログラムに基づいて、前記表示手段に第２データを出力する出力手段と、を有し、
前記表示手段は、
前記所定の情報を表示する場合、ダイナミック点灯にて、所定個数の７セグメントに該所定の情報を表示し、
前記設定値を表示する場合、ダイナミック点灯にて、前記所定個数より少ない特定個数の７セグメントに該設定値を表示し、
前記出力手段は、
前記第１プログラム格納領域に格納されている前記第１プログラムに基づいて、前記抽選表示手段に第３データを出力し、
前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータとは異なるものの、１つのポートから出力してなる遊技機。
【請求項２】
前記出力手段は、
前記設定値を前記設定操作手段にて設定操作している場合には、前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータのうち、該表示手段のコモンデータに限って出力してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記出力手段は、
通常遊技の場合には、前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータを同じタイミング前記１つのポートから出力してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、設定値表示とエラー情報等を行う際、同じ７セグ表示器を使用するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−８２８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機は、表示する内容に備えてバッファを複数用意し、切替処理を行うことで表示するようにしているため、プログラム容量が限られている状況では、処理が複雑化し、もって、プログラム容量を圧迫するおそれがあるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技動作を統括的に制御する主制御手段（例えば、図７に示す主制御基板６０）と、
第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）が格納されている第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）と、第２プログラム（賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラム）が格納されている第２プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す計測用プログラム領域６００ｂｅ）と、を少なくとも有する格納手段（例えば、図７に示す主制御ＲＯＭ６００ｂ）と、
所定の情報（性能表示）を算出する算出手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）と、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率についての段階を示す設定値を設定操作可能な設定操作手段（例えば、図７に示すＲＡＭクリアスイッチ６２０）と、
前記所定の情報（性能表示）と、前記設定値と、を表示可能な複数の７セグメントからなる表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）と、
前記主制御手段（例えば、図７に示す主制御基板６０）によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示可能な複数のＬＥＤからなる抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）と、
前記設定値を前記設定操作手段（例えば、図７に示すＲＡＭクリアスイッチ６２０）にて設定操作している場合には、前記第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）に格納されている前記第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）に基づいて、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）に第１データを出力し、前記算出手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）に算出された所定の情報（性能表示）を前記表示手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）に表示する場合には、前記第２プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す計測用プログラム領域６００ｂｅ）に格納されている前記第２プログラム（賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラム）に基づいて、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）に第２データを出力する出力手段（例えば、図４０に示すステップＳ５５４、図２６に示すステップＳ５８〜Ｓ６０）と、を有し、
前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）は、
前記所定の情報（性能表示）を表示する場合、ダイナミック点灯にて、所定個数の７セグメント（例えば、図８に示す第１の計測・設定表示装置６１０Ａ，第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ，第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ，第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）に該所定の情報（性能表示）を表示し、
前記設定値を表示する場合、ダイナミック点灯にて、前記所定個数より少ない特定個数の７セグメント（例えば、図８に示す第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）に該設定値を表示し、
前記出力手段は、
前記第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）に格納されている前記第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）に基づいて、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）に第３データを出力し（例えば、図２８に示すステップＳ１１２）、
前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータとは異なるものの、１つのポートから出力し（例えば、図８に示すＬＥＤドライバ６１１ａ参照）てなることを特徴としている。
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、
前記出力手段は、  
前記設定値を前記設定操作手段（例えば、図７に示すＲＡＭクリアスイッチ６２０）にて設定操作している場合には、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のうち、該表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータに限って出力し（例えば、図２６に示すステップＳ５８〜Ｓ６０）てなることを特徴としている。
さらに、請求項３の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記出力手段は、
通常遊技の場合には、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータを同じタイミング前記１つのポートから出力してなる（例えば、図３９に示すＬＥＤコモン出力選択テーブル参照）ことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面側の斜視図である。
【図３】同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の外観を示す背面側の斜視図である。
【図５】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図６】図５に示すＸ部分を拡大表示した正面斜視図である。
【図７】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図８】同実施形態に係る主制御基板に搭載されている計測・設定表示装置周辺の回路図である。
【図９】（ａ）は同実施形態に係る主制御ＲＡＭのメモリ領域を示し、（ｂ）は同実施形態に係る主制御ＲＯＭのメモリ領域を示すメモリマップを説明する説明図である。
【図１０】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。
【図１１】同実施形形態に係るＶＤＰを示すブロック図である。
【図１２】（ａ）は主制御ＲＯＭの従来のデータ配置を示し、（ｂ）は同実施形態に係る主制御ＲＯＭのデータ配置を示す説明図である。
【図１３】（ａ）は図１２（ｂ）に示すデータ配置をする際のプログラム例を示し、（ｂ）は図１２（ｂ）に示すデータを読み出す際のプログラム例を示す図である。
【図１４】図１３（ａ）に示すプログラム例とは異なる他の実施形態を示すプログラム例を示す図である。
【図１５】（ａ）は従来のカウンタプログラムの例を示し、（ｂ）は同実施形態に係るカウンタプログラムの例を示し、（ｃ）は（ｂ）に示すカウンタプログラムを汎用モジュール化した場合のプログラム例を示し、（ｄ）は、（ｃ）に示す汎用モジュール化したプログラムを呼び出す際のプログラムの例を示す図である。
【図１６】（ａ）はＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスのプログラム例を示し、（ｂ）は主制御の初期化処理の一部を示すプログラム例を示し、（ｃ）は（ｂ）に示すＣＴＣの設定テーブルのプログラム例を示し、（ｄ）は（ｂ）に示すデータセット処理のプログラム例を示し、（ｅ）は（ｂ）に示すコマンド送信処理のプログラム例を示し、（ｆ）は主制御のメインループ処理のプログラム例を示す図である。
【図１７】（ａ）は始動保留球数が１個から０個に減算される場合で、且つ、客待ちデモコマンドが欠落していない場合を示すタイミングチャート図、（ｂ）は始動保留球数が１個から０個に減算される場合で、且つ、客待ちデモコマンドが欠落している場合を示すタイミングチャート図、（ｃ）は（ｂ）に示すランプ演出とは異なるランプ演出を示すタイミングチャート図である。
【図１８】（ａ）は始動保留球数が１個から０個に減算される場合で、且つ、図柄停止コマンドが欠落していない場合を示すタイミングチャート図、（ｂ）は始動保留球数が１個から０個に減算される場合で、且つ、図柄停止コマンドが欠落している場合を示すタイミングチャート図、（ｃ）は（ｂ）に示すランプ演出とは異なるランプ演出を示すタイミングチャート図である。
【図１９】（ａ−１）〜（ａ−２）は始動保留球数が３個保留されている状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、（ａ−３）は始動保留球数が３個から２個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、（ａ−４）は始動保留球数が２個保留されている状態で特別図柄が高速変動している画面例を示し、（ａ−５）は始動保留球数が３個から２個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した場合の画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−２）は始動保留球数が３個から２個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、（ｂ−３）は始動保留球数が３個から１個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、（ｂ−４）は始動保留球数が１個保留されている画面例を示し、（ｃ−１）〜（ｃ−２）は始動保留球数が３個から２個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、（ｃ−３）は始動保留球数が２個保留されてる画面例を示し、（ｃ−４）は始動保留球数が２個から１個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、（ｃ−５）は始動保留球が１個保留されている画面例を示す図である。
【図２０】（ａ）は同実施形態に係る遊技ＲＯＭのデータ配置を示し、（ｂ）は遊技ＲＯＭのデータ配置のうち、（ａ）に示すデータ配置とは異なるデータ配置を示す説明図である。
【図２１】（ａ）は従来の遊技ＲＯＭのデータ配置を示し、（ｂ）は（ａ）に示す遊技ＲＯＭのデータ配置において、ＣＧデータ記憶領域の使用領域が減少した場合を示す説明図である。
【図２２】同実施形態に係る遊技ＲＯＭの音データ記憶領域に格納されている音データを音ＲＡＭに転送した場合の説明図である。
【図２３】（ａ）は同実施形態に係る遊技ＲＯＭに、図２０（ａ）に示すデータ配置に追加して、制御プログラム記憶領域が追加された際のデータ配置を示し、（ａ）は同実施形態に係る遊技ＲＯＭに、図２０（ｂ）に示すデータ配置に追加して、制御プログラム記憶領域が追加された際のデータ配置を示す説明図である。
【図２４】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２５】図２４に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。
【図２６】図２４に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。
【図２７】電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図２８】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図２９】図２８に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図３０】図２８に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図３１】図３０に示す始動口チェック処理１（２）を説明するフローチャート図である。
【図３２】図３０に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図３３】図３２に示す当たり判定処理を説明するフローチャート図である。
【図３４】当たり判定テーブルのプログラム例を示す図である。
【図３５】設定値１段階しかない場合の当たり判定テーブルのプログラム例を示す図である。
【図３６】図３０に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。
【図３７】図３０に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。
【図３８】図２８に示すＬＥＤ管理処理を説明するフローチャート図である。
【図３９】ＬＥＤコモン出力選択テーブルのプログラム例を示す図である。
【図４０】図２８に示す使用領域外処理を説明するフローチャート図である。
【図４１】図４０に示す使用領域外ＬＥＤ更新処理を説明するフローチャート図である。
【図４２】別々のポートからコモンデータを出力する場合のプログラム例を示す図である。
【図４３】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図４４】同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図４５】図４４に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。
【図４６】同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図４７】同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図４８】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【図４９】図２４に示す主制御のメイン処理とは異なる主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図５０】図４９に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。
【図５１】図２８に示す主制御のタイマ割込み処理とは異なる主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図５２】図５１に示すＬＥＤ管理処理を説明するフローチャート図である。
【図５３】（ａ）はＬＥＤコモン出力選択テーブル０のプログラム例を示し、（ａ）はＬＥＤコモン出力選択テーブル１のプログラム例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１１】
＜パチンコ遊技機外観構成の説明＞
まず、図１〜図６を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１２】
＜パチンコ遊技機前面の外観構成の説明＞
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２と、この外枠２の前面に、左側面に設けられているヒンジ４ａ（図２参照）を介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された矩形状の前面枠３とを備えている。
【００１３】
この前面枠３は、図２及び図３に示すように、上部装着部５と、この上部装着部５の下側に設けられた下部装着部６とを備えている。この上部装着部５の前側には、上記ヒンジ４ａを介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された透明ガラスを支持した上部開閉扉７が設けられ、下部装着部６の前側には、下部開閉扉８がヒンジ４ａと同じ側に設けられたヒンジ４ｂにより開閉自在及び着脱自在に枢着されている。
【００１４】
そして、この下部開閉扉８には、図１に示すように、排出された遊技球を貯留する上受け皿９と、この上受け皿９が満杯になったときにその余剰球を受けて貯留する下受け皿１０とが一体形成されている。また、下部開閉扉８には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン１５が設けられている。この設定ボタン１５は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー１５ａと、その決定キー１５ａの図示上側に設けられた三角形状の上キー１５ｂと、その決定キー１５ａの図示左側に設けられた三角形状の左キー１５ｃと、その決定キー１５ａの図示右側に設けられた三角形状の右キー１５ｄと、その決定キー１５ａの図示下側に設けられた三角形状の下キー１５ｅとで構成されている。
【００１５】
一方、下部開閉扉８の右端部側には、図１に示すように、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、図１〜図３に示すように、前面枠３の上部両側面側及び発射ハンドル１６の近傍には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上部開閉扉７及び下部開閉扉８の各所には、光の装飾による演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配置されている。
【００１６】
他方、上部装着部５には、図２及び図３に示すように、遊技盤装着枠１８が設けられており、この遊技盤装着枠１８に遊技盤ＹＢ（図１参照）が、図５に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、遊技盤装着枠１８内に固定されることとなる。すなわち、図３に示すように、上部装着部５には、右側面側下部に複数の接続用コネクタ１９（図示では４個）が設けられているため、これら接続用コネクタ１９に、遊技盤ＹＢの背面に設けられた被接続用コネクタ（図示せず）が接続されることで、遊技盤装着枠１８内に遊技盤ＹＢが装着される。そして、右側面側上下方向に設けられた固定具２０ａ，２０ｂによって遊技盤装着枠１８内に遊技盤ＹＢが固定されることとなる。これにより、遊技盤装着枠１８内に遊技盤ＹＢが装着され、もって、その遊技盤ＹＢの遊技領域４０の前側に、透明ガラスを支持した上部開閉扉７が設けられることとなる（図１参照）。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤ＹＢの面上に配置された球誘導レールＵＲ（図５参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１７】
一方、下部装着部６には、図２及び図３に示すように、左右方向略中央に発射機構２１が配置され、その発射機構２１の右側には、スピーカ１７が配置されている。この発射機構２１は、図３に示すように、板金製の支持板２２と、この支持板２２の前面に装着された発射レール２３と、支持板２２の前面に装着され且つ発射用の遊技球を発射レール２３上の発射待機位置２４に保持する球保持部２５と、支持板２２の前面で前後方向の駆動軸２６廻りに揺動自在に支持された打撃槌２７と、支持板２２の裏側に装着され、且つ、打撃槌２７を、駆動軸２６を介して打撃方向に駆動する発射モータを備えた発射制御基板７１とを備えている。
【００１８】
＜遊技盤の外観構成の説明＞
他方、上記遊技盤ＹＢの遊技領域４０には、図５に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配置されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配置されている。
【００１９】
この可動役物装置４３は、図５に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配置されている。
【００２０】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄１始動口４４が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）が設けられている。そしてこの特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、第１始動保留球数が所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この第１始動保留球数は、特別図柄１始動口４４へ遊技球が入賞し、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２１】
他方、液晶表示装置４１の右下部側には、特別図柄２始動口４５が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）が設けられている。そしてこの特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、第２始動保留球数が所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この第２始動保留球数は、特別図柄２始動口４５へ遊技球が入賞し、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２２】
一方、この特別図柄２始動口４５は、図５に示すように、開閉部材４５ｂを備えており、この開閉部材４５ｂが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材４５ｂは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド４５ｃ（図７参照）によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材４５ｂ及び普通電動役物ソレノイド４５ｃを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
【００２３】
他方、特別図柄１始動口４４の右側には、図５に示すように、入賞装置４６が配置されている。この入賞装置４６は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当たりしたことにより発生する特別遊技状態の際、開閉扉４６ａにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉４６ａが特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図７参照）によって駆動制御され、遊技球が大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として大入賞口（図示せず）内部に設けられている大入賞口スイッチ４６ｃ（図７参照）によって検出される。
【００２４】
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、特別遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図７参照）によって開閉扉４６ａが駆動制御され、大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉４６ａ及び特別電動役物ソレノイド４６ｂを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
【００２５】
他方、液晶表示装置４１の右上部には、図５に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口４７が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図７参照）が設けられている。また、上記入賞装置４６の右側及び上記特別図柄１始動口４４の左側には、一般入賞口４８が夫々配置されている。この一般入賞口４８は、上記入賞装置４６の右側に配置されている右上一般入賞口４８ａと、上記特別図柄１始動口４４の左側に配置されている左上一般入賞口４８ｂと、左中一般入賞口４８ｃと、左下一般入賞口４８ｄとで構成されている。そして、右上一般入賞口４８ａの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ４８ａ１（図７参照）が設けられ、左上一般入賞口４８ｂの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１（図７参照）が設けられ、左中一般入賞口４８ｃの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１（図７参照）が設けられ、左下一般入賞口４８ｄの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１（図７参照）が設けられている。
【００２６】
一方、特別図柄１始動口４４の真下には、入賞することなく遊技領域４０最下流部まで流下してきた遊技球（アウト球）が入球されるアウト口４９が配置されている。なお、このアウト口４９に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ４９ａ（図７参照）によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤４の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。
【００２７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置５０であり、その他の７セグメント表示装置５２ａは特別図柄１や特別図柄２、普通図柄の始動保留球数、遊技状態を表示するものである。この特別図柄表示装置５０は、図５に示すように、特別図柄１表示装置５０ａと特別図柄２表示装置５０ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置５０ａの左側には、１個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置５１が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ５２ｂ、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ５２ｃが設けられている。
【００２８】
また、特別図柄１，特別図柄２に対応する識別情報を示す識別ランプ装置５０Ａが左飾り４３ｂ上端部側に設けられている。
【００２９】
この識別ランプ装置５０Ａは、特別図柄１，特別図柄２が変動中、あるいは、当該特別図柄１，特別図柄２の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第１，第２識別ランプ５０Ａａ，５０Ａｂを有している。この第１識別ランプ５０Ａａは、特別図柄１に対応しており、第２識別ランプ５０Ａｂは、特別図柄２に対応している。そして、特別図柄１が変動中の場合、第１識別ランプ５０Ａａは点滅し、特別図柄１が当りの場合、第１識別ランプ５０Ａａは点灯し、特別図柄１がハズレの場合、第１識別ランプ５０Ａａは消灯する。そしてさらに、特別図柄２が変動中の場合、第２識別ランプ５０Ａｂは点滅し、特別図柄２が当りの場合、第２識別ランプ５０Ａｂは点灯し、特別図柄２がハズレの場合、第２識別ランプ５０Ａｂは消灯するというものである。
【００３０】
なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５３が配置されている。
【００３１】
ところで、上記の説明においては、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に発射された遊技球と同数の遊技球を検出するにあたり、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）にて、排出されたアウト総数を検出する例を示したが、それに限らず、図６に示すように、球誘導レールＵＲに遊技球検出スイッチＵＲ１ａを備えた遊技球検出装置ＵＲ１を設けても良い。すなわち、図６に示すように、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に向って発射された遊技球ＹＫは、球誘導レールＵＲに沿って矢印Ｙ１方向に移動することとなる。そして、その矢印Ｙ１方向に移動した遊技球ＹＫが、遊技球検出スイッチＵＲ１ａに接触すると、遊技球検出装置ＵＲ１は、発射ハンドル１６にて発射された遊技球を検出することとなる。しかして、このようにしても、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することができる。
【００３２】
ところで、このような遊技球検出スイッチＵＲ１ａを備えた遊技球検出装置ＵＲ１を設けるにあたり、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に向って発射された遊技球ＹＫが球誘導レールＵＲの先端部ＵＲａに移動し、遊技領域４０内に到達すれば何ら問題はないが、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に向って発射された遊技球ＹＫの勢いが弱く、図６に示す矢印Ｙ２方向に遊技球ＹＫが落下し、球誘導レールＵＲ内に侵入した際、遊技球ＹＫは、図６に示す矢印Ｙ３方向・矢印Ｙ４方向に移動しながら、遊技領域４０内に到達することとなる。この際、球誘導レールＵＲ内に侵入した遊技球ＹＫが遊技球検出装置ＵＲ１に接触（衝突）すると、遊技球検出装置ＵＲ１が遊技球検出スイッチＵＲ１ａに遊技球ＹＫが接触したと勘違いし、誤検出する可能性がある。
【００３３】
そこで、本実施形態においては、遊技球検出装置ＵＲ１に遊技球ＹＫが接触（衝突）しないよう、遊技球検出装置ＵＲ１の上部側（図示右側）、すなわち、球誘導レールＵＲ内に位置する部分を覆うように防護壁ＵＲ２を設けている。これにより、球誘導レールＵＲ内に侵入した遊技球ＹＫは、遊技球検出装置ＵＲ１に接触（衝突）せず、防護壁ＵＲ２に接触（衝突）することとなるから、誤検出を防止することできる。
【００３４】
一方、誤検出を防止する方法として、防護壁ＵＲ２を設けず、プログラム処理で対応することも可能である。すなわち、遊技球検出装置ＵＲ１が遊技球検出スイッチＵＲ１ａに遊技球ＹＫが接触したことを検出した後、一定期間（例えば、４００ｍｓ）検出無効期間を設けるようにしても良い。このようにしても、球誘導レールＵＲ内に侵入した遊技球ＹＫが遊技球検出装置ＵＲ１に接触（衝突）する場合、上記の検出無効期間内に接触（衝突）する可能性が高いため、もって、誤検出を防止することができる。なお、この一定期間（例えば、４００ｍｓ）は、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に発射される間隔（例えば、６００ｍｓ）よりも短くするのが好ましい。また、遊技球検出装置ＵＲ１に何らかの不具合が発生し、例えば、１０００ｍｓ区間、遊技球検出装置ＵＲ１が遊技球検出スイッチＵＲ１ａに遊技球ＹＫが接触したことを検出し続けていた場合、遊技球検出装置ＵＲ１に何らかの不具合が発生したとし、エラーを報知するようにしても良い。
【００３５】
＜パチンコ遊技機背面の外観構成の説明＞
かくして、このように構成されるパチンコ遊技機１の背面は、図４に示すように、遊技盤装着枠１８を覆って遊技盤ＹＢを裏側から押さえる枠体状の裏機構板５４が取付けられている。そして、この裏機構板５４の上部右側寄りには、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示せず）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク５５が設けられ、さらには、その遊技球貯留タンク５５から球を導出するタンクレール５６が設けられている。
【００３６】
このタンクレール５６の傾斜下端には、払出し装置５７と払出し通路５８とが装着されており、遊技球が大入賞口（図示せず）等の入賞口に入賞した時、又は、遊技球貸出装置（図示せず）から球貸し指令があった時に、遊技球貯留タンク５５内の遊技球を、タンクレール５６を経て払出し装置５７により払出し、その遊技球を、払出し通路５８を経て上受け皿９（図１参照）に案内するようになっている。
【００３７】
また、裏機構板５４の略中央には、遊技盤ＹＢの裏側に着脱自在に装着された透明の裏カバー５９（図３も参照）が装着されており、この裏カバー５９内には、サブ制御基板８０を収納した透明のサブ制御基板ケース８０ａが着脱自在に設けられている。そして、サブ制御基板ケース８０ａの下方には、内部に主制御基板６０を収納した透明な主制御基板ケース６０ａが着脱自在に設けられ、この主制御基板ケース６０ａの下方には、払出制御基板７０を収納した透明な払出制御基板ケース７０ａが着脱自在に設けられている。さらに、この主制御基板ケース６０ａの下方には、電源基板１３０を収納した電源基板ケース１３０ａが着脱自在に設けられている。
【００３８】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図７を用いて説明する。この制御装置は、図７に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。
【００３９】
＜主制御基板に関する説明＞
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００ａと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６００ｂと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６００ｃとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ６００と、低確時（当たり抽選確率が通常の低確率状態）に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示（性能表示）、及び、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する７セグメントからなる計測・設定表示装置６１０と、ＲＡＭクリアスイッチ６２０と、設定キースイッチ６３０と、を主に搭載している。
【００４０】
そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４４への入賞を検出する特別図柄１始動口スイッチ４４ａと、特別図柄２始動口４５への入賞を検出する特別図柄２始動口スイッチ４５ａと、普通図柄始動口４７の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４７ａと、一般入賞口４８（右上一般入賞口４８ａ，左上一般入賞口４８ｂ，左中一般入賞口４８ｃ，左下一般入賞口４８ｄ）への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ４８ａ１，左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１，左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１，左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１と、開閉扉４６ａによって開放又は閉止される大入賞口（図示せず）の入賞を検出する大入賞口スイッチ４６ｃと、発射ハンドル１６にて遊技領域４０に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ４９ａとが接続されている。またさらには、開閉部材４５ｂの動作を制御する普通電動役物ソレノイド４５ｃと、開閉扉４６ａの動作を制御する特別電動役物ソレノイド４６ｂと、特別図柄１表示装置５０ａと、特別図柄２表示装置５０ｂと、普通図柄表示装置５１と、７セグメント表示装置５２ａと、ラウンドランプ５２ｂと、右打ち報知ランプ５２ｃと、が接続されている。
【００４１】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａあるいは普通図柄始動口スイッチ４７ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００ａにて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置５０ａ又は特別図柄２表示装置５０ｂあるいは普通図柄表示装置５１に送信する。これにより、特別図柄１表示装置５０ａ又は特別図柄２表示装置５０ｂあるいは普通図柄表示装置５１に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、サブ制御基板８０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａが、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ、右上一般入賞口スイッチ４８ａ１、左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１、左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１、左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１、大入賞口スイッチ４６ｃからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００４２】
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材４５ｂが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド４５ｃが駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド４６ｂが大入賞口（図示せず）を開放するように制御される。
【００４３】
一方、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ、右上一般入賞口スイッチ４８ａ１、左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１、左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１、左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１、大入賞口スイッチ４６ｃからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ４９ａからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）を計測・設定表示装置６１０に出力する。これにより、計測・設定表示装置６１０に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示されることとなる。
【００４４】
さらに、計測・設定表示装置６１０は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「１」〜「６」の６段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ６３０に専用キーを挿入し、ＯＮされると、ＲＡＭクリアスイッチ６２０にて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「１」〜「６」の６段階で設定変更することができるようになっている（例えば、設定「６」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「１」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている）。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置６１０に表示され、設定変更内容が確定すると、７セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
【００４５】
この計測・設定表示装置６１０についてより詳しく説明すると、計測・設定表示装置６１０には、図８に示すように、ＬＥＤドライバ６１１ａ〜６１１ｃから出力された信号が接続されている。ＬＥＤドライバ６１１ａ〜６１１ｃは、特別図柄表示装置５０（図５参照），普通図柄表示装置５１（図５参照），７セグメント表示装置５２ａ，ラウンドランプ５２ｂ，右打ち報知ランプ５２ｃ，４個の７セグメントで構成されている計測・設定表示装置６１０の何れを点灯させるのかを選択し、信号を出力するようにしている。より詳しく説明すると、ＬＥＤドライバ６１１ａは、図７に示すワンチップマイクロコンピュータ６００から出力される８ビットのデータ信号を８ビットのデータ信号６１１ａ１として受け、４ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２を、特別図柄表示装置５０（図５参照）、又は、普通図柄表示装置５１（図５参照）、又は、７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）、又は、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）、又は、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）に出力し、さらに、４ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３を計測・設定表示装置６１０に出力するようにしている。すなわち、ＬＥＤドライバ６１１ａより出力される第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２は、後述するＬＥＤドライバ６１１ｂから出力される第１ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｂ２を受けるＬＥＤを選択するためのコモンデータである。この４ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２は、１ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａと、１ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第２信号６１１ａ２ｂと、１ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第３信号６１１ａ２ｃと、１ビットの第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第４信号６１１ａ２ｄと、で構成されている。
【００４６】
また、ＬＥＤドライバ６１１ａより出力される第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３は、後述するＬＥＤドライバ６１１ｃから出力される第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２を受けるＬＥＤを選択するためのコモンデータである。この４ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３は、１ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ３ａと、１ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第２信号６１１ａ３ｂと、１ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第３信号６１１ａ３ｃと、１ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第４信号６１１ａ３ｄと、で構成されており、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ３ａが計測・設定表示装置６１０のうち、図示右側に位置する第１の計測・設定表示装置６１０Ａに出力され、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第２信号６１１ａ３ｂが計測・設定表示装置６１０のうち、第１の計測・設定表示装置６１０Ａの図示左に位置する第２の計測・設定表示装置６１０Ｂに出力され、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第３信号６１１ａ３ｃが計測・設定表示装置６１０のうち、第２の計測・設定表示装置６１０Ｂの図示左に位置する第３の計測・設定表示装置６１０Ｃに出力され、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第４信号６１１ａ３ｄが計測表示装置６１０のうち、第３の計測・設定表示装置６１０Ｃの図示左に位置する第４の計測・設定表示装置６１０Ｄに出力されている。
【００４７】
一方、ＬＥＤドライバ６１１ｂは、図７に示すワンチップマイクロコンピュータ６００から出力される８ビットのデータ信号を８ビットのデータ信号６１１ｂ１として受け、第１ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｂ２を、特別図柄表示装置５０（図５参照）、又は、普通図柄表示装置５１（図５参照）、又は、７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）、又は、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）、又は、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）に出力するものである。これにより、特別図柄表示装置５０に抽選結果が表示されるか、又は、普通図柄表示装置５１に抽選結果が表示されるか、又は、７セグメント表示装置５２ａに特別図柄１や特別図柄２、普通図柄の始動保留球数、遊技状態が表示されるか、又は、ラウンドランプ５２ｂに大当たり遊技のラウンド数が表示されるか、又は、右打ち報知ランプ５２ｃに右打ち報知が表示されることとなる。なお、第１ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｂ２には、図８に示すように、ダンピング抵抗Ｒ５３〜Ｒ４６が接続され、ＬＥＤドライバ６１１ｂには、システムリセット生成部１３２０（図７参照）にて生成されたシステムリセット信号ＲＳＴが入力されている。そしてさらに、ＬＥＤドライバ６１１ｂに入力されている電圧の配線パターンとグランドの配線パターンとの間には、コンデンサＣ４０が設けられている。
【００４８】
また一方、ＬＥＤドライバ６１１ｃは、図７に示すワンチップマイクロコンピュータ６００から出力される８ビットのデータ信号を８ビットのデータ信号６１１ｃ１として受け、８ビットの第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２を計測・設定表示装置６１０に出力するものである。これにより、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）を表示する場合には、第１の計測・設定表示装置６１０Ａ、第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ、第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ、第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ全てに、その内容が表示されることとなる。一方、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を表示する場合には、その設定内容が、第１の計測・設定表示装置６１０Ａのみに表示されることとなる。なお、第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２には、図８に示すように、ダンピング抵抗Ｒ３〜Ｒ１０が接続され、ＬＥＤドライバ６１１ｃには、システムリセット生成部１３２０（図７参照）にて生成されたシステムリセット信号ＲＳＴが入力されている。そしてさらに、ＬＥＤドライバ６１１ｃに入力されている電圧の配線パターンとグランドの配線パターンとの間には、コンデンサＣ２が設けられている。
【００４９】
かくして、このようにして、計測・設定表示装置６１０は、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）の表示、及び、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用することとなる。
【００５０】
他方、ＲＡＭクリアスイッチ６２０は、設定キースイッチ６３０に専用キーを挿入し、ＯＮされた場合以外に、ＲＡＭクリアスイッチ６２０が押下されると、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）のメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。すなわち、主制御ＲＡＭ６００ｃは、図９（ａ）に示すように、メモリ空間アドレス００００Ｈ番地〜０２００Ｈ番地のうち、メモリ空間アドレス００００Ｈ番地〜０１００Ｈ番地までが、抽選処理等の遊技処理時の作業領域等として使用される通常用ＲＡＭ領域６００ｃａで、メモリ空間アドレス０１００Ｈ番地〜０１１０Ｈ番地までが、未使用領域６００ｃｂで、メモリ空間アドレス０１１０Ｈ番地〜０１３０Ｈ番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用される通常用スタック領域６００ｃｃで、メモリ空間アドレス０１３０Ｈ番地〜０１５０Ｈ番地までが、未使用領域６００ｃｄで、メモリ空間アドレス０１５０Ｈ番地〜０１９０Ｈ番地までが、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００にて計測した賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を記憶する計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅで、メモリ空間アドレス０１９０Ｈ番地〜０１Ｅ０Ｈ番地までが、未使用領域６００ｃｆで、メモリ空間アドレス０１Ｅ０Ｈ番地〜０２００Ｈ番地までが、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する等の際に使用される計測用スタック領域６００ｃｇで構成されている。
【００５１】
かくして、このように構成された主制御ＲＡＭ６００ｃは、ＲＡＭクリアスイッチ６２０が押下された際、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅ，計測用スタック領域６００ｃｇはクリアされず、通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ，通常用スタック領域６００ｃｃがクリアされるようになっている。しかして、このようにすれば、計測した賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等が誤ってクリアされる事態を防止することができる。なお、本実施形態においては、ＲＡＭクリアスイッチ６２０が押下された際、通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ，通常用スタック領域６００ｃｃがクリアされる例を示したが、それに限らず、未使用領域６００ｃｂ，６００ｃｄを含めて、メモリ空間アドレス００００Ｈ番地〜０１５０Ｈ番地までクリアされるようにしてもよい。
【００５２】
また、通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ，通常用スタック領域６００ｃｃ，計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅ，計測用スタック領域６００ｃｇの各領域を下１桁が０から始まる番地から開始し、通常用ＲＡＭ領域６００ｃａと通常用スタック領域６００ｃｃとの間に未使用領域６００ｃｂを設け、又、通常用スタック領域６００ｃｃと計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅとの間に未使用領域６００ｃｄを設け、さらに、計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅと計測用スタック領域６００ｃｇとの間に未使用領域６００ｃｆを設けることによって、領域毎の区別をつけるようにしている。これにより、プログラムが暴走した際に、他の領域に影響が出ないようにすることができる。
【００５３】
一方、主制御ＲＯＭ６００ｂは、図９（ｂ）に示すように、メモリ空間アドレス８０００Ｈ番地〜Ａ８００Ｈ番地のうち、メモリ空間アドレス８０００Ｈ番地〜８Ｂ９０Ｈ番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムが格納されている通常用プログラム領域６００ｂａで、メモリ空間アドレス８Ｂ９０Ｈ番地〜９０００Ｈ番地までが、未使用領域６００ｂｂで、メモリ空間アドレス９０００Ｈ番地〜９Ａ００Ｈ番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるデータが格納されている通常用データ領域６００ｂｃで、メモリ空間アドレス９Ａ００Ｈ番地〜９Ｃ００Ｈ番地までが、未使用領域６００ｂｄで、メモリ空間アドレス９Ｃ００Ｈ番地〜Ａ０１０Ｈ番地までが、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムが格納されている計測用プログラム領域６００ｂｅで、メモリ空間アドレスＡ０１０Ｈ番地〜Ａ２００Ｈ番地までが、未使用領域６００ｂｆで、メモリ空間アドレスＡ２００Ｈ番地〜Ａ３２０Ｈ番地までが、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるデータが格納されている計測用データ領域６００ｂｇで、メモリ空間アドレスＡ３２０Ｈ番地〜Ａ７８０Ｈ番地までが、未使用領域６００ｂｈで、メモリ空間アドレスＡ７８０Ｈ番地〜Ａ８００Ｈ番地までが、ベクタテーブル領域６００ｂｉで構成されている。なお、このベクタテーブル領域６００ｂｉは、後述する複数のコール命令のうち、ＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスが格納されているものである。
【００５４】
しかして、このように構成された主制御ＲＡＭ６００ｃは、通常用プログラム領域６００ｂａ，通常用データ領域６００ｂｃ，計測用プログラム領域６００ｂｅ，計測用データ領域６００ｂｇ，ベクタテーブル領域６００ｂｉの各領域を下１桁が０から始まる番地から開始し、通常用プログラム領域６００ｂａと通常用データ領域６００ｂｃとの間に未使用領域６００ｂｂを設け、又、通常用データ領域６００ｂｃと計測用プログラム領域６００ｂｅとの間に未使用領域６００ｂｄを設け、さらに、計測用プログラム領域６００ｂｅと計測用データ領域６００ｂｇとの間に未使用領域６００ｂｆを設け、そしてさらに、計測用データ領域６００ｂｇとベクタテーブル領域６００ｂｉとの間に未使用領域６００ｂｈを設けることによって、領域毎の区別をつけるようにしている。これにより、プログラムが暴走した際に、他の領域に影響が出ないようにすることができる。
【００５５】
＜払出制御基板に関する説明＞
払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００５６】
＜サブ制御基板に関する説明＞
サブ制御基板８０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置４１に表示される表示画像を制御するサブ制御ＣＰＵ８００ａと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図１０に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬ等が格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御ＲＡＭ８００ｃとで構成されたサブワンチップマイコン８００を搭載している。なお、サブ制御ＣＰＵ８００ａには、後述する遊技ＲＯＭ８０５内に格納されている音データを音ＲＡＭ８０２に転送するＤＭＡコントローラ８００ａ１が設けられている。
【００５７】
またさらに、サブ制御基板８０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ８０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音ＲＡＭ８０２と、サブワンチップマイコン８００の指示に基づき液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するＶＤＰ８０３と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置４１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４と、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータと、ＢＧＭや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ＲＯＭ８０５と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示装置４１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
【００５８】
このように構成されるサブ制御基板８０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板９０が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板８０には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続され、特別図柄１，特別図柄２が変動中、あるいは、当該特別図柄１，特別図柄２の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置５０Ａが接続され、各種設定が可能な設定ボタン１５が接続され、液晶表示装置４１が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板９０には、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに配置されている装飾ランプも搭載されている。
【００５９】
かくして、このように構成されるサブ制御基板８０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信する。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【００６０】
サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを遊技ＲＯＭ８０５又は音ＲＡＭ８０２より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００６１】
またサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００６２】
そしてサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置４１に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００６３】
さらにサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置４３に送信する。これにより、可動役物装置４３は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
【００６４】
＜演出シナリオテーブルの説明＞
ここで、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納されている演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図１０を用いて詳しく説明する。図１０（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示装置４１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図１０（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示装置４１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そしてさらには、スピーカ１７より発せられる音を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５と、可動役物装置４３を可動させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６と、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるためのランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７とが格納されている。
【００６５】
また、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬは、図１０（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、遊技ＲＯＭ８０５のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２と、設定ボタン１５の連打演出又は演出ボタン装置１３の押下演出の有効／無効を示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３と、可動役物装置４３の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４と、が格納されている。これにより、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００６６】
＜ＶＤＰの説明＞
一方、液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するＶＤＰ８０３は、図１１に示すように構成されている。
【００６７】
図１１に示すように、ＶＤＰ８０３は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３０と、遊技ＲＯＭ８０５用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３１と、サブワンチップマイコン８００用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ８０３は、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ８０３３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ８０３４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ８０３５と、遊技ＲＯＭ８０５内のデータの読出しを制御するＣＧメモリコントローラ８０３６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ８０３７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ８０３８と、静止画デコーダ８０３７及び動画デコーダ８０３８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン８０３９と、内蔵ＶＲＡＭ８０４０と、液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン８０４１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内のデータの読出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２と、液晶表示装置４１へレンダリングエンジン８０４１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ８０４３と、液晶表示装置４１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部８０４４とで構成されている。
【００６８】
システム制御レジスタ８０３３は、ＶＤＰ８０３に対する指示データなどをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ８０３の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ８０３を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ８０３の動作状態を把握することが可能となる。
【００６９】
一方、コマンドメモリ８０３４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）にて受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してコマンドメモリ８０３４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ８０３４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００７０】
他方、コマンドパーサ８０３５は、上記コマンドメモリ８０３４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ８０３７は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図１０（ｃ）参照）にて示す遊技ＲＯＭ８０５のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に一時保存されることとなる。
【００７１】
一方、動画デコーダ８０３８は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図１０（ｃ）参照）にて示す遊技ＲＯＭ８０５のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内に一時保存されることとなる。
【００７２】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図１０（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン８０３９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内に格納されることとなる。
【００７３】
そして、その後、レンダリングエンジン８０４１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって読み出され、レンダリングエンジン８０４１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ８０４０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
【００７４】
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ８０４３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部８０４４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン８０４１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００７５】
ところで、液晶表示装置４１に表示される画像データは１フレーム毎に更新されるが、この１フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が把握できるように、図７，図１１に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号としてＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に表示されたことを把握することができる。なお、このＶＳＹＮＣ割込み信号は、例えば、３３ｍｓ毎に発生するようにしている。
【００７６】
＜電源基板の説明＞
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図７に示す電源基板１３０より供給されている。この電源基板１３０は、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３１０と、システムリセット生成部１３２０とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
【００７７】
また、電圧監視部１３１０は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００７８】
また、一方、システムリセット生成部１３２０は、電源投入時のシステムリセット信号ＲＳＴを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号ＲＳＴは、各基板に出力されている。
【００７９】
＜主制御ＲＯＭのデータ配置の説明＞
ここで、上記説明した主制御ＲＯＭ６００ｂのうち、通常用データ領域６００ｂｃ，計測用データ領域６００ｂｇに格納されるデータ配置について、図１２を参照して説明することとする。
【００８０】
従来、主制御ＲＯＭ６００ｂのデータ配置は、１バイト単位で構成されている為、データの種類によっては、１バイトを構成する８ビットの内、未使用となるビットも含めたデータ配置となっている。この点、図１２（ａ）に示す、特別図柄の変動時間データのデータ配置を例にして、具体的に説明することとする。
【００８１】
特別図柄の変動時間のデータとして、１０秒の第１変動時間と、３０秒の第２変動時間と、５０秒の第３変動時間と、１２０秒の第４変動時間とが存在したとする。この際、１０秒は、１００００ミリ秒で、後述するように４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みが発生すると１カウントすることとなるため、１００００／４＝２５００となり、これを１６進数にすると、０９Ｃ４Ｈとなる。しかして、このようにして計算していくと、３０秒は、１Ｄ４ＣＨ、５０秒は、３０Ｄ４Ｈ、１２０秒は、７５３０Ｈとなる。
【００８２】
かくして、１０秒に相当する第１変動時間データは、０９Ｃ４Ｈであって、２進数にすると、「００００  １００１  １１００  ０１００」となり、図１２（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス９０００Ｈ番地に、下位８ビットである「１１００  ０１００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００１Ｈ番地に、上位８ビットである「００００  １００１」が配置されることとなる。
【００８３】
次いで、３０秒に相当する第２変動時間データは、１Ｄ４ＣＨであって、２進数にすると、「０００１  １１０１  ０１００  １１００」となり、図１２（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス９００２Ｈ番地に、下位８ビットである「０１００  １１００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００３Ｈ番地に、上位８ビットである「０００１  １１０１」が配置されることとなる。
【００８４】
次いで、５０秒に相当する第３変動時間データは、３０Ｄ４Ｈであって、２進数にすると、「００１１  ００００  １１０１  ０１００」となり、図１２（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス９００４Ｈ番地に、下位８ビットである「１１０１  ０１００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００５Ｈ番地に、上位８ビットである「００１１  ００００」が配置されることとなる。
【００８５】
次いで、１２０秒に相当する第４変動時間データは、７５３０Ｈであって、２進数にすると、「０１１１  ０１０１  ００１１  ００００」となり、図１２（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス９００６Ｈ番地に、下位８ビットである「００１１  ００００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００７Ｈ番地に、上位８ビットである「０１１１  ０１０１」が配置されることとなる。
【００８６】
かくして、このようにして、従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス番地毎にデータが配置されることとなる。
【００８７】
しかしながら、このようなデータ配置では、１０秒の第１変動時間と、３０秒の第２変動時間と、５０秒の第３変動時間と、１２０秒の第４変動時間いずれも、最上位ビットである１６ビット目が何れも「０」であるから、本来であれば、変動時間データとして１５ビットしか必要でないにもかかわらず、無駄な１ビットを、図１２（ａ）に示すように、メモリ空間アドレス９００１Ｈ番地の８ビット目、メモリ空間アドレス９００３Ｈ番地の８ビット目、メモリ空間アドレス９００５Ｈ番地の８ビット目、メモリ空間アドレス９００７Ｈ番地の８ビット目に配置していることとなる。それゆえ、従来のデータ配置では、主制御ＲＯＭ６００ｂのデータ配置を効率的に行えておらず、もって、主制御ＲＯＭ６００ｂのデータ容量の削減を図れていないといった問題があった。
【００８８】
そこで、本実施形態においては、主制御ＲＯＭ６００ｂのデータ配置を効率的に行うために、通常用データ領域６００ｂｃに格納されるデータを、図１２（ｂ）に示すようなデータ配置としている。
【００８９】
すなわち、１０秒に相当する第１変動時間データは、０９Ｃ４Ｈであって、使用する１５ビット分のデータを２進数で表すと、「０００  １００１  １１００  ０１００」となり、図１２（ｂ）に示すように、メモリ空間アドレス９０００Ｈ番地に、下位８ビットである「１１００  ０１００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００１Ｈ番地に、上位７ビットである「０００  １００１」が配置されることとなる。
【００９０】
次いで、３０秒に相当する第２変動時間データは、１Ｄ４ＣＨであって、使用する１５ビット分のデータを２進数で表すと、「００１  １１０１  ０１００  １１００」となり、図１２（ｂ）に示すように、メモリ空間アドレス９００１Ｈ番地の８ビット目に、下位８ビットのうち最下位ビットである「０」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００２Ｈ番地に、下位８ビットのうち残り７ビットである「０１００  １１０」が配置され、メモリ空間アドレス９００２Ｈ番地の８ビット目に、上位７ビットのうち、最下位ビットである「１」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００３Ｈ番地に、上位７ビットのうち残り６ビットである「００１  １１０」が配置されることとなる。
【００９１】
次いで、５０秒に相当する第３変動時間データは、３０Ｄ４Ｈであって、使用する１５ビット分のデータを２進数で表すと、「０１１  ００００  １１０１  ０１００」となり、図１２（ｂ）に示すように、メモリ空間アドレス９００３Ｈ番地の８ビット目、７ビット目に、下位８ビットのうち下位２ビットである「００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００４Ｈ番地に、下位８ビットのうち残り６ビットである「１１０１  ０１」が配置され、メモリ空間アドレス９００４Ｈ番地の８ビット目、７ビット目に、上位７ビットのうち、下位２ビットである「００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００５Ｈ番地に、上位７ビットのうち残り５ビットである「０１１  ００」が配置されることとなる。
【００９２】
次いで、１２０秒に相当する第４変動時間データは、７５３０Ｈであって、使用する１５ビット分のデータを２進数で表すと、「１１１  ０１０１  ００１１  ００００」となり、図１２（ｂ）に示すように、メモリ空間アドレス９００５Ｈ番地の８ビット目〜６ビット目に、下位８ビットのうち下位３ビットである「０００」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００６Ｈ番地に、下位８ビットのうち残り５ビットである「００１１  ０」が配置され、メモリ空間アドレス９００６Ｈ番地の８ビット目〜６ビット目に、上位７ビットのうち、下位３ビットである「１０１」が配置され、次のメモリ空間アドレス９００７Ｈ番地に、上位７ビットのうち残り４ビットである「１１１  ０」が配置されることとなる。
【００９３】
かくして、このようにして、連続するアドレス番地に跨ってデータを配置するようにし、且つ、データを詰めて配置するようにすれば、メモリ空間アドレス９００７Ｈ番地の８ビット目〜５ビット目が空き領域となり、もって、データ容量の削減を図ることができることとなる。
【００９４】
ところで、図１２（ｂ）に示すようなデータ配置をするにあたっては、例えば、図１３（ａ）に示すようなプログラムが用いられる。以下、このプログラムについて説明することとする。なお、このプログラムは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されているものである。
【００９５】
図１３（ａ）に示すように、まず、データ配置を行う通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）の先頭のメモリ空間アドレス番地９０００Ｈを定義し（ＯＲＧ  ９０００Ｈ）、その定義したラベルをＤ_ＨＥＤＯＵＴＩＭＥとする。
【００９６】
次いで、格納するサイズを１５ビットにする宣言をし（ＳＴＡＲＴ  ＥＱＵ  ＳＩＺＥ｛１５｝）、１０秒の第１変動時間に相当するデータ０９Ｃ４Ｈ、３０秒の第２変動時間に相当するデータ１Ｄ４ＣＨ、５０秒の第３変動時間に相当するデータ３０Ｄ４Ｈ、１２０秒の第４変動時間に相当するデータ７５３０Ｈを記載し、格納するサイズを１５ビットにするデータがここまでであることを宣言する（ＥＮＤ  ＥＱＵ  ＳＩＺＥ）。これにより、プログラムをアセンブルしてＲＯＭデータが作成される際、通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）に、図１２（ｂ）に示すように、上記プログラムに記載したデータが格納されていくこととなる。
【００９７】
かくして、このようにプログラムで格納するサイズを指定したデータ配置にすることによって、図１２（ｂ）に示すようなデータ配置がされることとなる。なお、０９Ｃ４Ｈ、１Ｄ４ＣＨ、３０Ｄ４Ｈ、７５３０Ｈのデータは１６ビット形式で記載しているものの、格納するサイズを１５ビットにする宣言をしていることから、プログラムをアセンブルしてＲＯＭデータが作成される際、図１２（ｂ）に示すように、９０００Ｈ番地を先頭に１５ビット分のデータが格納されていくこととなる。
【００９８】
一方、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）に格納されているデータを取得するにあたっては、例えば、図１３（ｂ）に示すようなプログラムが用いられる。以下、このプログラムについて説明することとする。なお、このプログラムは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されているものである。
【００９９】
まず、このプログラムの処理が開始される前の処理として、主制御ＣＰＵ６００ａにて特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間）抽選が行われ、この抽選の結果、１２０秒の第４変動時間の変動パターンが選択され、その選択された変動パターンの番号を示す「０４Ｈ」が、図１３（ｂ）に示すＷ_ＨＥＮＤＯＵＮｏに格納されているものとして説明することとする。
【０１００】
図１３（ｂ）に示すように、まず、選択された変動パターンの番号（「０４Ｈ」）が格納されているＷ_ＨＥＮＤＯＵＮｏから選択された変動パターンの番号（「０４Ｈ」）を取得する（ＬＤ  Ａ、（Ｗ_ＨＥＮＤＯＵＮｏ）−１）。
【０１０１】
次いで、取得した変動パターンの番号からディクリメント（−１）された番号（「０３Ｈ」）に１５をかけて、オフセット値を計算する（ＭＵＬ  Ａ、１５）。
【０１０２】
次いで、呼び出すビット位置に合わせるために、上記で計算したオフセット値をインクリメント（＋１）する（ＩＮＣ  Ａ）。
【０１０３】
次いで、変動時間が格納されている先頭のアドレス番地（図１３（ａ）に示す、Ｄ_ＨＥＮＤＯＵＴＩＭＥ（９０００Ｈ））に、上記で計算したオフセット値を加算したアドレスから１５ビット分のデータをＨＬレジスタにセットする（ＬＤ（１５）  ＨＬ、Ｄ_ＨＥＮＤＯＵＴＩＭＥ、Ａ）。これにより、主制御ＣＰＵ６００ａは、図１２（ｂ）に示す、メモリ空間アドレス９０００Ｈ番地からオフセット値４６ビット目のデータから１５ビット分のデータ、すなわち、メモリ空間アドレス９００５Ｈ番地の６ビット目からメモリ空間アドレス９００７Ｈ番地の４ビット目まで格納されているデータ（１１１  ０１０１  ００１１  ００００）をＨＬレジスタにセットすることとなる。しかして、このようにして、１２０秒に相当する第４変動時間データが、主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）より取得されることとなる。なお、主制御ＣＰＵ６００ａの内部レジスタ（Ａレジスタ、ＨＬレジスタ等）は、１バイト単位で構成されている。そのため、主制御ＣＰＵ６００ａは、プログラム上、主制御ＣＰＵ６００ａの内部レジスタ（Ａレジスタ、ＨＬレジスタ等）に合わせて１バイト単位で処理を行うため、２バイトのＨＬレジスタに１５ビットのデータ（１１１  ０１０１  ００１１  ００００）をセットする際、最上位ビットに０を付加し、２バイトのＨＬレジスタに１６ビットのデータ（０１１１  ０１０１  ００１１  ００００）をセットすることとなる。それゆえ、プログラムでは、読み込んだデータサイズが１５ビットであることを気にせず、処理が行えることとなる。
【０１０４】
ところで、本実施形態においては、通常用データ領域６００ｂｃのみを例に説明したが、もちろん、計測用データ領域６００ｂｇであっても、同様のデータ配置が可能である。また、通常用データ領域６００ｂｃ，計測用データ領域６００ｂｇとして、上記説明したデータ配置の領域のみで構成しても良いし、上記説明したデータ配置の領域と、従来のデータ配置の領域とに分けて構成するようにしても良い。このようにすれば、状況に応じたプログラムを組むことができ、もって、最適なプログラム処理が可能となる。
【０１０５】
また、本実施形態においては、特別図柄の変動時間データのデータ配置を例にして説明したが、これに限らず、変動パターンの振分け値と、選択される変動パターンの番号の振分けテーブルデータ、大当りの種別抽選の振分け値と、振分けテーブルデータ、その他大当り制御に関わる設定値データなど、どのようなデータにも適用可能である。
【０１０６】
一方、本実施形態においては、１５ビットのデータサイズを定義、すなわち、１つのデータサイズを定義する例を示したが、複数のデータに対し、それぞれ別のビットサイズを定義することも可能である。この点、変動パターン乱数の判定値と、その時選択される変動パターンの番号データを定義する場合のプログラムを例にして、図１４を参照して具体的に説明する。
【０１０７】
図１４に示すように、当該データ配置を行う通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）の先頭のメモリ空間アドレス番地９１００Ｈを定義し（ＯＲＧ  ９１００Ｈ）、その定義したラベルをＤ_ＨＥＮＤＯＵＨＡＮＴＥＩとする。
【０１０８】
次いで、格納するサイズを１４ビット、４ビットにする宣言（ＳＴＡＲＴ  ＥＱＵ  ＳＩＺＥ｛１４，４｝）をする。そして、変動パターン乱数が０〜２５５（＝０１００Ｈ−１）の場合、変動パターンの番号０１Ｈを選択することを示す「０１００Ｈ、０１Ｈ」を記載し、変動パターン乱数が２５６〜５１１（＝０２００Ｈ−１）の場合、変動パターンの番号０２Ｈを選択することを示す「０２００Ｈ、０２Ｈ」を記載し、変動パターン乱数が５１２〜４９９９（＝１３８８Ｈ−１）の場合、変動パターンの番号０４Ｈを選択することを示す「１３８８Ｈ、０４Ｈ」を記載し、変動パターン乱数が５０００〜１００００（＝２７１０Ｈ−１）の場合、変動パターンの番号０８Ｈを選択することを示す「２７１０Ｈ、０８Ｈ」を記載し、格納するサイズを１４ビット、４ビットにするデータがここまであることを宣言する（ＥＮＤ  ＥＱＵ  ＳＩＺＥ）。これにより、主制御ＣＰＵ６００ａは、通常用データ領域６００ｂｃ（図９（ｂ）参照）のメモリ空間アドレス番地９１００Ｈ番地から順に、１４ビット、４ビットのデータを格納していくこととなる。なお、０１００Ｈ、０２００Ｈ、１３８８Ｈ、２７１０Ｈのデータは１６ビット形式で記載し、０１Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０８Ｈのデータは８ビット形式で記載しているものの、格納するサイズを１４ビット、４ビットにする宣言をしていることから、主制御ＣＰＵ６００ａは、９１００Ｈ番地を先頭に１４ビット分、４ビット分のデータを格納していくこととなる。
【０１０９】
かくして、このようにして、複数のデータに対し、それぞれ別のビットサイズを定義することができる。
【０１１０】
＜カウンタの更新処理の説明＞
次に、後述する当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数の更新、コモンカウンタ等のカウンタの更新処理について、図１５を参照して説明することとする。
【０１１１】
従来、プログラムで所定範囲を循環するカウンタを更新する際、所定範囲を超えたら０に戻すという処理のプログラムを組む必要があった。この点、図１５（ａ）に示す、０〜９９の範囲で更新するカウンタプログラムを例にして、具体的に説明することとする。
【０１１２】
図１５（ａ）に示すように、ラベルＭ_ＩＮＣＥＸのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲのワークの値をＡレジスタにセットする（ＬＤ  Ａ、（Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲ））。
【０１１３】
次いで、Ａレジスタの値をインクリメント（＋１）する（ＩＮＣ  Ａ）。
【０１１４】
次いで、１００と比較し（ＣＰ  １００）、１００を超えていれば、Ａレジスタを０にする（ＸＯＲ  Ａ）。
【０１１５】
一方、１００と比較し（ＣＰ  １００）、１００を超えていなければ、ラベルＸＸＸへ飛ぶ（ＪＲ  Ｃ、ＸＸＸ）。そして、このラベルＸＸＸでは、更新したカウント値をＷ_ＣＯＵＮＴＥＲのワークに格納する（ＬＤ  （Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲ）、Ａ）。
【０１１６】
かくして、上記のようなプログラムを繰り返し行うことで、０〜９９の範囲でカウント値を更新することとなる。
【０１１７】
しかして、このように従来においては、プログラムで０〜９９を循環するカウンタを更新する際、９９を超えたら０に戻すという処理のプログラムを上記のように組む必要があった。
【０１１８】
しかしながら、上記のようなプログラムでは、比較命令を必ず用いて分岐処理を行わなければならず、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができていないという問題があった。
【０１１９】
そこで、本実施形態においては、比較命令を用いて分岐することなく、所定範囲を循環するカウンタを更新可能なカウンタプログラムを組むようにしている。この点、図１５（ｂ）に示す、０〜６３の範囲で更新するカウンタプログラムを例にして、具体的に説明することとする。なお、このカウンタプログラムは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａ、計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されているものである。
【０１２０】
図１５（ｂ）に示すように、ラベルＭ_ＩＮＣＥＸのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲのワークの値をＡレジスタにセットする（ＬＤ  Ａ、（Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲ））。
【０１２１】
次いで、Ａレジスタの値をインクリメント（＋１）すると共に、下位６ビットを「００１１  １１１１」でマスクする（ＡＮＤ  Ａ＋、００１１  １１１１Ｂ）。
【０１２２】
次いで、更新したカウント値をＷ_ＣＯＵＮＴＥＲのワークに格納する（ＬＤ  （Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲ）、Ａ）。
【０１２３】
かくして、上記のようなプログラムを繰り返し行うことで、０〜６３の範囲でカウント値を更新することとなる。
【０１２４】
しかして、上記のようなプログラムを用いれば、カウント値が６３（＝００１１  １１１１）からインクリメント（＋１）し、６４（＝０１００  ００００）になったとしても、加算後の値に対して「００１１  １１１１」でマスクすることにより（ＡＮＤ  Ａ＋、００１１  １１１１Ｂ）、カウント値が０（＝００００  ００００）となる。それゆえ、上記説明したプログラムのように６３から６４へ値が変化するときだけに限らず、常に「００１１  １１１１」でマスクすることにより、従来のように、プログラムで比較命令を用いた分岐処理を設けることなく、所定範囲を循環するカウンタを更新することができる。これにより、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができることとなる。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、総数が６４、すなわち、総数が２のべき乗で構成されるカウント値を例に説明したが、それに限らず、上記プログラムは、どのようなカウント値にも適用可能である。しかしながら、総数が２のべき乗で構成されるカウント値を更新するカウンタプログラムに用いた方が好ましい。マスク処理がしやすいためである。
【０１２６】
ところで、上記説明したカウンタプログラムは、汎用モジュールとして使用することもできる。この点、図１５（ｃ）〜（ｄ）を参照して具体的に説明する。
【０１２７】
図１５（ｃ）に示すように、ラベルＭ_ＩＮＣＥＸのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、ＨＬレジスタの値をＡレジスタにセットする（ＬＤ  Ａ、（ＨＬ））。
【０１２８】
次いで、Ａレジスタの値をインクリメント（＋１）すると共に、Ｂレジスタの値でマスクする（ＡＮＤ  Ａ＋、Ｂ）。
【０１２９】
次いで、更新したカウント値をＨＬレジスタに格納する（ＬＤ  （ＨＬ）、Ａ）。
【０１３０】
かくして、上記のように汎用モジュール化されたラベルＭ_ＩＮＣＥＸのカウンタプログラムは、図１５（ｄ）に示すように、Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲのワークの値をＨＬレジスタにセットし（ＬＤ  ＨＬ、Ｗ_ＣＯＵＮＴＥＲ）、「００１１  １１１１」の値をＢレジスタにセットした上で、ラベルＭ_ＩＮＣＥＸのカウンタプログラムを読み出す（ＣＡＬＬ  Ｍ_ＩＮＣＥＸ）ことで使用することができる。
【０１３１】
しかして、このように、上記説明したカウンタプログラムを汎用モジュールとして使用することにより、複数のカウント値を更新する際に使用することが可能となる。
【０１３２】
＜コール命令の説明＞
次に、図９（ｂ）に示す、主制御ＲＯＭ６００ｂのベクタテーブル領域６００ｂｉに格納されているＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスに関するコール命令について、図１６を参照して説明することとする。
【０１３３】
本実施形態においては、主制御ＣＰＵ６００ａが実行可能なコール命令として、ＣＡＬＬ_Ｓ命令、ＣＡＬＬ_Ｍ命令、ＣＡＬＬ_Ｌ命令、ＣＡＬＬ命令の複数のコール命令を備えている。このＣＡＬＬ_Ｓ命令は、複数のコール命令の中で最小のプログラムコードのデータ量（例えば、１バイト）である。そして、このＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出すサブルーチンは、図９（ｂ）に示す、主制御ＲＯＭ６００ｂのベクタテーブル領域６００ｂｉに格納されているアドレスデータテーブルの格納番号を使って呼び出されるようになっている。このアドレスデータテーブルとしては、図１６（ａ）に示すように、データセット処理（ＤＷ  Ｍ_ＤＴＳＥＴ）、コマンド送信処理（ＤＷ  Ｍ_ＣＭＤＯＵＴ）等のＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出すサブルーチンの先頭アドレスデータ、が２バイトで格納されている。なお、この格納された順番がそのままＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出される際の格納番号となる。これにより、プログラムでは格納番号を意識することなく、このアドレスデータテーブルで宣言したサブルーチンの名前を使用すれば良いこととなる。
【０１３４】
しかして、このようなアドレスデータテーブルに格納されている処理を呼び出すために、図１６（ｂ）に示すように、ＣＡＬＬ_Ｓ命令が使用されることとなる。より具体的に説明すると、図１６（ｂ）に示すプログラムは、後述する初期化処理の一部を示すもので、主制御ＣＰＵ６００ａの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定テーブル（Ｄ_ＣＴＣＳＥＴ）をＨＬレジスタにセットし（ＬＤ  ＨＬ、Ｄ_ＣＴＣＳＥＴ）、データセット処理（Ｍ_ＤＴＳＥＴ）をＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールするようにしているものである（ＣＡＬＬ_Ｓ  Ｍ_ＤＴＳＥＴ）。
【０１３５】
ところで、このＣＴＣの設定テーブルは、図１６（ｃ）に示すような内容が格納されている。すなわち、前半部分（ＬＯＷ  Ｗ_ＣＴＣ１〜３）がセットされる図９（ａ）に示す主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａを示し、後半部分（００１Ｈ、０１０Ｈ、０８０Ｈ）が通常用ＲＡＭ領域６００ｃａにセットされるデータを示し、そして、最後に、データセット終了を示す終了コードが格納されている（ＤＢ  ０ＦＦＨ）。
【０１３６】
一方、データセット処理は、図１６（ｄ）に示すような処理が行われる。具体的には、まず、ＨＬレジスタの中をＡレジスタに移行した後、ＨＬレジスタをインクリメント（＋１）する（ＬＤ  Ａ、（ＨＬ＋））。
【０１３７】
次いで、データセットの終了か否かをチェックするために、Ａレジスタと０ＦＦＨを比較する（ＣＰ  ０ＦＦＨ）。
【０１３８】
次いで、Ｄレジスタに通常用ＲＡＭ領域６００ｃａの上位アドレスをセットする（ＬＤ  Ｄ、００Ｈ）。
【０１３９】
次いで、ＥレジスタにＣＴＣの設定テーブル（図１６（ｃ）に示すＤ_ＣＴＣＳＥＴ）で読み込んだ通常用ＲＡＭ領域６００ｃａの下位アドレスをセットする（ＬＤ  Ｅ、Ａ）。
【０１４０】
次いで、ＣＴＣの設定テーブル（図１６（ｃ）に示すＤ_ＣＴＣＳＥＴ）からセットするデータの値をＡレジスタに読み込む（ＬＤ  Ａ、（ＨＬ＋））。
【０１４１】
次いで、ＤＥレジスタにセットされたワークアドレスにデータをセットし（ＬＤ  （ＤＥ）、Ａ）、データセット処理の最初の処理に戻る（ＪＲ  Ｍ_ＤＴＳＥＴ）。
【０１４２】
かくして、このようにして、ＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出されたデータセット処理が実行されることとなる。
【０１４３】
一方、図１６（ｂ）に示す後述する初期化処理の一部を示すプログラムは、データセット処理（Ｍ_ＤＴＳＥＴ）をＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールした後、液晶表示装置４１（図５参照）に待機画面を表示させる待機画面表示コマンド（０ＢＡ０１Ｈ）をＤＥレジスタにセットする（ＬＤ  ＤＥ、０ＢＡ０１Ｈ）。
【０１４４】
次いで、コマンド送信処理（Ｍ_ＣＭＤＯＵＴ）をＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールする（ＣＡＬＬ_Ｓ  Ｍ_ＣＭＤＯＵＴ）。このコマンド送信処理は、図１６（ｅ）に示すような処理が行われる。
【０１４５】
具体的には、
ＬＤ  Ａ、Ｄ
ＯＵＴ  （ＣＭＤＰＯＲＴ）、Ａ
とプログラムし、コマンドの上位バイトデータをコマンドポートから出力する。
【０１４６】
次いで、
ＬＤ  Ｂ、１０００
ＷＡＩＴ：
ＤＪＮＺ  ＷＡＩＴ
とプログラムし、サブ制御ＣＰＵ８００ａがコマンドデータを受信するまでしばらく待機する。
【０１４７】
次いで、
ＬＤ  Ａ、Ｅ
ＯＵＴ  （ＣＭＤＰＯＲＴ）、Ａ
とプログラムし、コマンドの下位バイトデータをコマンドポートから出力する。
【０１４８】
かくして、このようにして、ＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出されたコマンド送信処理が実行されることとなる。
【０１４９】
しかして、このようにして、初期化処理にてＣＡＬＬ_Ｓ命令が使用されることとなる。
【０１５０】
ただし、上記プログラムはあくまで一例であるため、ＣＡＬＬ_Ｓ命令は初期化処理に限らず、後述するタイマ割込みでも使用される。すなわち、コマンド送信処理は、初期化処理に限らず、タイマ割込み処理で実行される始動保留球の増加時、特別図柄の変動開始時、大当たり開始時、エラー発生時など様々な状況でコマンド送信が実行される。そのため、ＣＡＬＬ_Ｓ命令はタイマ割込みでも使用される。
【０１５１】
しかして、上記プログラムにて説明したように、汎用性が高い処理を、ＣＡＬＬ_Ｓ命令に対応するサブルーチンとすることで、プログラムのデータ量の増加を抑制することができる。それゆえ、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０１５２】
また、コマンド送信処理は、タイマ割込み処理で実行される始動保留球の増加時、特別図柄の変動開始時、大当たり開始時、エラー発生時など様々な状況でコマンド送信が実行されることとなるため、ＣＡＬＬ_Ｓ命令が使用される割合は、タイマ割込み処理で使用される割合の方が、初期化処理からタイマ割込み処理を呼び出すメインループ処理までに使用される割合より高くなる。それゆえ、よりプログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０１５３】
ところで、複数のコール命令のうちＣＡＬＬ_Ｍ命令は、予め決められたアドレス番地の範囲内にあるサブルーチンをコールする際に使用される。具体的には、後述するタイマ割込み処理で実行される特別図柄処理、普通図柄処理、タイマ管理処理等の各サブルーチンをコールする際に使用される。汎用性が高いサブルーチンを呼び出す際は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令が用いられるため、１回しか呼び出されないタイマ割込み処理内で実行される各サブルーチンなどは、ＣＡＬＬ_Ｍ命令が使用される。なお、ＣＡＬＬ_Ｍ命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地によってプログラムコードのデータ量が異なるようになっている（例えば、２バイト〜３バイト）。
【０１５４】
一方、複数のコール命令のうちＣＡＬＬ_Ｌ命令は、サブルーチンをコールする際、プログラムカウンタ（実行しているプログラムのアドレス）を、図９（ａ）に示す主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用スタック領域６００ｃｃ、計測用スタック領域６００ｃｇに退避させるだけでなく、フラグレジスタの値も図９（ａ）に示す主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用スタック領域６００ｃｃ、計測用スタック領域６００ｃｇに退避させる。それゆえ、ＣＡＬＬ_Ｌ命令は、サブルーチンを呼び出す前にフラグを保持した上で、サブルーチン内でフラグの値が変化する場合に使用される。なお、このＣＡＬＬ_Ｌ命令は、例えば、２バイトで構成されるものである。
【０１５５】
また一方、複数のコール命令のうちＣＡＬＬ命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地に制限がないものであるため、主に、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されている賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出す際に使用される。すなわち、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムのアドレス番地を呼び出す場合には、他のコール命令では読み出すことができないアドレス番地にサブルーチンを配置している可能性があるため、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出す際にＣＡＬＬ命令が使用される。なお、上述したＣＡＬＬ_Ｍ命令では、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出すことができない。上述したＣＡＬＬ_Ｍ命令は、ＨＬレジスタ等の２バイトのレジスタにサブルーチンのアドレス番地をセットして呼び出すことができないため、直接アドレス番地を指定して呼び出すこととなるが、そのアドレス番地の値に制限がある。それゆえ、ＣＡＬＬ命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地に制限がないため、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出すことができる。なお、このＣＡＬＬ命令は、例えば、４バイトで構成されるものである。
【０１５６】
ここで、上述したＣＡＬＬ_Ｍ命令とＣＡＬＬ命令の使用例について、図１６（ｆ）に示すプログラムを例にして説明する。図１６（ｆ）に示すプログラムは、後述するメインループ処理を示すもので、割込み禁止処理（ＤＩ）をした後、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されている賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムである後述する賞球入賞数管理処理１（Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）をＣＡＬＬ命令でコールし（ＣＡＬＬ  Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されている抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムである後述する各種乱数更新処理（Ｍ_ＲＡＮＳＵ）をＣＡＬＬ_Ｍ命令でコールし（ＣＡＬＬ  Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）、割込み許可（ＥＩ）をするという処理を繰り返し行うものである。
【０１５７】
かくして、このようにして、ＣＡＬＬ_Ｍ命令とＣＡＬＬ命令が使用されることとなる。
【０１５８】
しかして、上述したように、複数のコール命令のうちＣＡＬＬ_Ｍ命令で呼び出されるサブルーチンと、ＣＡＬＬ_Ｓ命令で呼び出されるサブルーチンは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されており、ＣＡＬＬ命令で呼び出されるサブルーチンは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されている。しかるに、このように、複数のコール命令を状況に応じて使い分けることにより、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０１５９】
＜客待ちデモコマンドの欠落に関する説明＞
次に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）（図７参照）より送信される客待ちデモコマンドである演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかった場合について、図１７を参照して説明することとする。
【０１６０】
図１７（ａ）に示すタイミングＴ１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０１６１】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを遊技ＲＯＭ８０５又は音ＲＡＭ８０２より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭが発せられることとなる。この際、音ＬＳＩ８０１にて、当該ＢＧＭが既に再生されていた場合は、そのまま再生し、当該ＢＧＭが再生されていなければ、再生されることとなる。
【０１６２】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、変動用ランプ演出が実行されることとなる。
【０１６３】
さらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１６４】
次いで、図１７（ａ）に示すタイミングＴ２時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１７（ａ）に示すタイミングＴ１時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これを受けて、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、音ＬＳＩ８０１にて、再生されているＢＧＭは、そのまま継続して再生され、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて実行されている変動用ランプ演出は、そのまま継続して実行されることとなる。
【０１６５】
次いで、始動保留球数が０個の状態で、装飾図柄（特別図柄）の変動が待機状態となった場合には、図１７（ａ）に示すタイミングＴ３時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、客待ちデモコマンドが（例えば、Ｂ４０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ（客待ちデモコマンド）に対応した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０１６６】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、再生されているＢＧＭの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする。これにより、スピーカ１７よりＢＧＭが発せられなくなる。なお、ミュート状態とは、音量が「０」、又は、遊技者が認識困難な音量をいうものである。
【０１６７】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、客待ちデモ用ランプ演出が実行されることとなる。
【０１６８】
さらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、客待ちデモムービーが液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１６９】
かくして、このように、客待ちデモコマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態に移行することとなる。
【０１７０】
なお、１）再生されているＢＧＭの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にすること、２）客待ちデモ用ランプ演出を実行すること、３）客待ちデモムービーの表示をすること、の３つのうち少なくとも１つは、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後（例えば６０秒後）に行われるようにしても良い。このようにすれば、遊技者が遊技している状態で、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）せず、変動停止状態が長く続いた場合に、上記１）〜３）のうち、少なくとも１つが行われると、遊技釘（図示せず）の調整が悪いのではないかという印象を遊技者に与えてしまい、もって、遊技場（ホール）側にとって不利な印象を遊技者にあたえてしまこととなる。しかして、上記のように、変動停止からの時間をある程度保つことにより、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。
【０１７１】
ところで、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、客待ちデモコマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて客待ちデモコマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できなくなる。それゆえ、従来においては、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できないことを報知するため、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしていた。
【０１７２】
しかしながら、客待ちデモコマンドが受信できなかったとしても、その後のコマンドを受信できれば遊技機としては動作可能なため、「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしてしまうと、遊技者にとって遊技の阻害になってしまい、もって、遊技者にとって不自然さが残ってしまうという問題があった。
【０１７３】
そこで、本実施形態においては、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、客待ちデモコマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて客待ちデモコマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をしないようにしている。これにより、遊技者が不自然に感じることがないようにすることができる。
【０１７４】
しかしながら、それだけでは、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができない。そこで、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をしない代わりに以下のような処理をしている。
【０１７５】
すなわち、音ＬＳＩ８０１は、客待ちデモコマンドが受信できなかったことを想定して、最初から最後まで再生させたＢＧＭをそのまま終了させるのではなく、ＢＧＭをループ再生するようにしている。具体的に説明すると、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（例えば、１２０秒等）に係らず、ＢＧＭをループ再生することとなる。
【０１７６】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、音ＬＳＩ８０１は、ループ再生されているＢＧＭを停止させず、そのままループ再生することとなる。
【０１７７】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、ＢＧＭがループ再生され続けることとなる。それゆえ、ＢＧＭがループ再生され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０１７８】
ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、ＢＧＭがループ再生され続けている状態で、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）すると、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、新たなＢＧＭを再生するのではなく、ループ再生しているＢＧＭをそのまま再生するようにする。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０１７９】
一方、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信された、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を、サブ制御ＣＰＵ８００ａが受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（例えば、１２０秒等）に係らず、変動用ランプ演出がループして実行されることとなる。
【０１８０】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信された、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を、サブ制御ＣＰＵ８００ａが受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０は、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。
【０１８１】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、変動用ランプ演出がループして実行され続けることとなる。それゆえ、変動用ランプ演出がループして実行され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、ＢＧＭも共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、ＢＧＭがループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモ用ランプ演出になっておらず、変動用ランプ演出がループして実行されていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。
【０１８２】
ところで、ランプ演出としては、上記のような変動用ランプ演出をループして実行するものに代え、図１７（ｃ）に示すように、図柄停止用ランプ演出を実行しても良い。すなわち、図１７（ｃ）に示すタイミングＴ２時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信された、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を、サブ制御ＣＰＵ８００ａが受信した際、図１７（ｃ）に示すタイミングＴ１時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０は、図柄停止用ランプ演出を実行することとなる。この図柄停止用ランプ演出は、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプの輝度を下げてループさせたパターンを継続するもの、又は、装飾ランプの点灯又は消灯を繰り返すパターンを継続させるものである。
【０１８３】
しかして、このようにしても、図１７（ｃ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることとなる。それゆえ、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、ＢＧＭも共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、ＢＧＭがループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモ用ランプ演出になっておらず、図柄停止用ランプ演出が実行されていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。
【０１８４】
ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、変動用ランプ演出がループして実行され続けている状態で、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）すると、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これを受けて、装飾ランプ基板９０は、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０１８５】
一方、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信された、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を、サブ制御ＣＰＵ８００ａが受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１８６】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像は、液晶表示装置４１に継続して表示されることとなる。
【０１８７】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に継続して表示され続けることとなる。それゆえ、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が表示され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、ＢＧＭ及び／又はランプ演出も共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、ＢＧＭ及び／又はランプ演出がループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモムービーが表示されておらず、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が表示され続けていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。
【０１８８】
ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が表示され続けている状態で、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）すると、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像から装飾図柄（特別図柄）の変動が開始される変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０１８９】
＜図柄停止コマンドの欠落に関する説明＞
次に、上記のような客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）（図７参照）より送信される図柄停止コマンドである演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤがサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかった場合について、図１８を参照して説明することとする。
【０１９０】
図１８（ａ）に示すタイミングＴ１０時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０１９１】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを遊技ＲＯＭ８０５又は音ＲＡＭ８０２より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭが発せられることとなる。この際、音ＬＳＩ８０１にて、当該ＢＧＭが既に再生されていた場合は、そのまま再生し、当該ＢＧＭが再生されていなければ、再生されることとなる。
【０１９２】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、変動用ランプ演出が実行されることとなる。
【０１９３】
さらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１９４】
次いで、図１８（ａ）に示すタイミングＴ１１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１８（ａ）に示すタイミングＴ１０時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を受信したことにより、所定時間（例えば、３０秒）をカウントするタイマを起動させる。なお、音ＬＳＩ８０１にて、再生されているＢＧＭは、そのまま継続して再生され、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて実行されている変動用ランプ演出は、そのまま継続して実行されることとなる。
【０１９５】
次いで、起動したタイマが所定時間（例えば、３０秒）をカウントすると（図１８（ａ）に示すタイミングＴ１２参照）、遊技状態を客待ちデモ状態に移行させるための演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０１９６】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、再生されているＢＧＭの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする。これにより、スピーカ１７よりＢＧＭが発せられなくなる。なお、ミュート状態とは、音量が「０」、又は、遊技者が認識困難な音量をいうものである。
【０１９７】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、客待ちデモ用ランプ演出が実行されることとなる。
【０１９８】
さらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、客待ちデモムービーが液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１９９】
かくして、このように、図柄停止コマンドを契機として、タイマが起動し、所定時間カウントすると、遊技状態が客待ちデモ状態に移行することとなる。なお、このタイマが起動した後、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信されてくると、このタイマは、初期化されることとなる。
【０２００】
しかしながら、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、図柄停止コマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて図柄停止コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、所定時間（例えば、３０秒）をカウントするカウンタが起動されることがないため、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できなくなる。それゆえ、従来においては、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できないことを報知するため、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしていた。
【０２０１】
しかしながら、図柄停止コマンドが受信できなかったとしても、その後のコマンドを受信できれば遊技機としては動作可能なため、「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしてしまうと、遊技者にとって遊技の阻害になってしまい、もって、遊技者にとって不自然さが残ってしまうという問題があった。
【０２０２】
そこで、本実施形態においては、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１１時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、図柄停止コマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて図柄停止コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をしないようにしている。これにより、遊技者が不自然に感じることがないようにすることができる。
【０２０３】
しかしながら、それだけでは、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができない。そこで、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をしない代わりに以下のような処理をしている。なお、ＢＧＭ及びランプ演出のループ再生は、図１８（ｂ），（ｃ）に示すように、上述した客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）場合の処理と同様であるため、説明は省略することとする。
【０２０４】
図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１０時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信された、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を、サブ制御ＣＰＵ８００ａが受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０２０５】
この変動用映像は、装飾図柄（特別図柄）の変動が表示されているが、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（例えば、１２０秒等）が決まっているため、決められた変動時間（例えば、１２０秒等）に達すると、装飾図柄（特別図柄）の変動は揺れ変動を行うこととなる。
【０２０６】
この装飾図柄（特別図柄）の揺れ変動は、図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）をサブ制御ＣＰＵ８００ａが受信することにより、停止することとなる。しかしながら、図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）がサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかったことを想定して、この装飾図柄（特別図柄）の揺れ変動は、液晶表示装置４１にループ状態で表示されることとなる。
【０２０７】
かくして、このようにすれば、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１１時、図柄停止コマンドが受信できなかった（欠落した）としても、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像が液晶表示装置４１にループ状態で表示されることとなる。それゆえ、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、ＢＧＭ及び／又はランプ演出も共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、ＢＧＭ及び／又はランプ演出がループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモムービーが表示されておらず、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。
【０２０８】
ところで、図柄停止デモコマンドが受信できず、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態で、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）すると、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１３時、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。しかして、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態ではあるが、遊技球の入賞を契機として、液晶表示装置４１に変動用映像が表示されることによって、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０２０９】
なお、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像をループ状態で液晶表示装置４１に表示させることに代え、決められた変動時間（例えば、１２０秒等）に達すると、装飾図柄（特別図柄）の変動を停止させ、識別ランプ装置５０Ａ（図５参照）を点滅表示させておいても良い。このようにしても、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。なお、この場合、液晶表示装置４１には、停止した装飾図柄（特別図柄）の映像が表示し続けられることとなる。
【０２１０】
ところで、本実施形態においては、客待ちデモコマンド又は図柄停止コマンドが受信できない（欠落される）ことによって、ＢＧＭがループ再生し続ける場合を例示したが、この際、遊技場の従業員等が、ＢＧＭがループ状態になっていることを発見するのが遅れると、ＢＧＭが長時間ループ再生され続けることとなる。この場合、エラー状態となっている遊技機の隣にいる遊技者にとっては、この状態を不快に感じるおそれがある。そのため、装飾図柄（特別図柄）の変動パターンのシナリオとして、変動時間が終了した所定時間経過後に、ＢＧＭを停止させるような処理をいれておいてもよい。また、客待ちデモコマンドが図柄停止コマンドの後に送信される場合は、図柄停止コマンドに対応した演出パターンを実行した所定時間経過後に、ＢＧＭを停止させるような処理をいれておいてもよい。なお、所定時間に関しては、変動時間が終了し、図柄停止状態から客待ちデモ状態に移行するまでの時間より長い時間（例えば、１８０秒）、または、客待ちデモコマンドの受信から一定時間経過後（例えば、６０秒後）に、再生されているＢＧＭの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする場合においては、ミュート状態にするまでより長い時間（例えば３００秒）など、遊技場の従業員等が発見するのに十分な時間で、且つ、エラー状態となった遊技機の隣にいる遊技者が不快に感じない程度の時間にするのが最適である。さらに、この装飾図柄（特別図柄）の変動パターンのシナリオとして、ＢＧＭを停止させる処理を行った場合は、液晶表示装置４１に「消音中」との表示をさせても良い。これにより、遊技者には、単に、消音状態であることを報知しているように見せることができると共に、遊技場の従業員等には、エラーによる消音状態であることを発見させることができる。
【０２１１】
＜始動保留減算コマンドの欠落に関する説明＞
次に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）（図７参照）より送信される始動保留減算コマンドである演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤがサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかった場合について、図１９を参照して説明することとする。
【０２１２】
図１９（ａ−１）に示すように、液晶表示装置４１に、特別図柄１始動口４４（図５参照）又は特別図柄２始動口４５（図５参照）へ入賞（特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）又は特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）にて検出）した遊技球が始動保留球として３個保留されている状態が表示（画像Ｐ１参照）され、左、中、右の順に表示される装飾図柄（特別図柄）が、高速変動している状態が表示（画像Ｐ２参照）されている。そして、図１７（ａ−１）の画像Ｐ２に示す、高速変動している装飾図柄（特別図柄）の変動が、図１７（ａ−２）に示すように、停止（図示では、組合せ図柄が「１２３」のハズレの状態で停止）（画像Ｐ３参照）する。そしてその後、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が３個から２個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００３Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０２１３】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、液晶表示装置４１には、図１９（ａ−３）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ４参照）されると共に、始動保留球数が３個から１個消去されて２個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示（画像Ｐ５参照）され、図１９（ａ−４）に示すように、始動保留球数として２個保留されている状態が表示（画像Ｐ６参照）されることとなる。
【０２１４】
しかしながら、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が３個から２個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００３Ｈ）が送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて始動保留減算コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、始動保留球数が３個から２個に減算されたことが不明のため、図１９（ａ−５）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ４参照）され、始動保留球として３個保留されている状態がそのまま表示（画像Ｐ１参照）されることとなる。すなわち、実際に保留されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが不一致の状態となる。
【０２１５】
そして、図１９（ｂ−１）に示すように、始動保留球数として３個保留されている状態がそのまま表示（画像Ｐ１参照）され続け、高速変動している装飾図柄（特別図柄）の変動が、図１９（ｂ−２）に示すように、停止（図示では、組合せ図柄が「１２３」のハズレの状態で停止）（画像Ｐ７参照）する。そしてその後、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が２個から１個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００２Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０２１６】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、液晶表示装置４１には、図１９（ｂ−３）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ８参照）され、さらに、始動保留球数が３個から、２個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示（画像Ｐ９参照）されることとなる。これにより、液晶表示装置４１には、図１９（ｂ−４）に示すように、始動保留球として１個保留されている状態が表示（画像Ｐ１０参照）されることとなる。これにより、実際に保留されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが一致することとなる。
【０２１７】
しかしながら、このように、始動保留球数が３個から、２個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを表示してしまうと、遊技者が非常に違和感を覚え、もって、不自然さを感じたまま遊技を継続することになるという問題があった。さらには、始動保留球数が３個から、２個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意しなければならないという問題があった。
【０２１８】
そこで、本実施形態においては、そのような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。すなわち、図１９（ｃ−１）に示すように、始動保留球として３個保留されている状態がそのまま表示（画像Ｐ１参照）され続け、高速変動している装飾図柄（特別図柄）の変動が、図１９（ｃ−２）に示すように、停止（図示では、組合せ図柄が「１２３」のハズレの状態で停止）（画像Ｐ７参照）する。そしてその後、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００ａ）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が２個から１個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００２Ｈ）、装飾図柄（特別図柄の）変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が、サブ制御ＣＰＵ８００ａに送信される。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【０２１９】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像（映像）など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、液晶表示装置４１には、図１９（ｃ−３）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ８参照）される。そしてさらに、液晶表示装置４１には、始動保留球数として２個保留されている状態が瞬時に表示（画像Ｐ１１参照）される。この際、始動保留球数が３個から１個消去されて２個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを液晶表示装置４１に表示するのではなく、始動保留球として３個保留されている状態から２個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替えることとなる。
【０２２０】
そして、この状態から、始動保留球数が２個から１個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが開始され、図１９（ｃ−４）に示すように、液晶表示装置４１には、始動保留球数が２個から１個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示（画像Ｐ１２参照）され、もって、図１９（ｃ−５）に示すように、始動保留球数として１個保留されている状態が表示（画像Ｐ１３参照）されることとなる。
【０２２１】
しかして、このようにすれば、遊技者は、始動保留球数が３個保留されている状態から２個保留されている状態へ瞬時に表示が切り替わり、２個から１個に減算される見慣れたアニメーションが表示されることとなるため、遊技者に大きな違和感を与えることなく、正常な始動保留球の数が表示されている始動保留表示に戻すことができる。これにより、遊技者が不自然に感じることなく、遊技を継続することができる。また、始動保留球数が３個から、２個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意する必要もなくなる。
【０２２２】
なお、本実施形態においては、始動保留球数が３個から２個、又は、２個から１個に減算される始動保留減算コマンドを送信する例を示したが、それに限らず、単に始動保留球数の個数を示す始動保留コマンドでも良い（例えば、Ｂ００３Ｈは、始動保留球数が３個から２個に減少する場合と、始動保留球数が１個から２個増加する場合のどちらでも使用される始動保留コマンドとすれば良い）。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、このような始動保留コマンドを受信すると、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に始動保留球数を記憶しておく。これにより、例えば、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶されている始動保留球数が３個で、始動保留球数が２個という始動保留コマンドを受信すれば、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、始動保留球数が１個減算したことが分かることとなる。それゆえ、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶されている始動保留球数が３個で、始動保留球数が２個という始動保留コマンドが受信できず、始動保留球数が１個という始動保留コマンドを受信したとしても、減算されたことは分かるため、液晶表示装置４１には、図１９（ｃ−３）〜（ｃ−５）に示すような表示がされることとなる。
【０２２３】
一方、始動保留球数が３個から２個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００３Ｈ）が送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御ＣＰＵ９００にて始動保留減算コマンドが受信できない、すなわち、欠落した状態において、特別図柄１始動口４４又は特別図柄２始動口４５へ、遊技球が入球（入賞）する場合も考えられる。この際、始動保留球数が２個から３個に減算される始動保留増加コマンド（例えば、Ｂ１０３Ｈ）が送信されても、表示されている始動保留球数に変化はない。それゆえ、この際、始動保留球数が２個から３個に増加するアニメーションを行わなくてもよい。
【０２２４】
しかしながら、特別図柄１始動口４４又は特別図柄２始動口４５へ、遊技球が入球（入賞）したにも関わらず始動保留球数が増加するアニメーションが実行されないと、遊技者は、不利益を被ったと感じてしまう可能性がある。そのため、このような事態を低減させるべく、始動保留球数が３個保留されている状態から２個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替え、２個から３個に始動保留球数が増加される見慣れたアニメーションを表示させるようにしてもよい。
【０２２５】
＜遊技ＲＯＭの説明＞
次に、遊技ＲＯＭ８０５について、図２０〜図２３を参照して具体的に説明する。
【０２２６】
図２０（ａ）に示すように、遊技ＲＯＭ８０５が、例えば、１０Ｇｂｉｔのメモリ領域を備えていた場合、そのメモリ領域は、ＣＧデータ記憶領域８０５ａと、空き領域８０５ｂと、音データ記憶領域８０５ｃと、で構成されている。このＣＧデータ記憶領域８０５ａには、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータが先頭アドレス番地から配置され、記憶されている。そして、音データ記憶領域８０５ｃには、ＢＧＭや効果音等の音データが所定アドレス番地（図示では、６Ｇｂｉｔのアドレス番地）を開始アドレス番地としたアドレス番地から配置され、記憶されている。
【０２２７】
しかして、このようにデータが配置されている遊技ＲＯＭ８０５は、ＶＤＰ８０３にて、ＣＧデータ記憶領域８０５ａにアクセスされることによって、ＣＧデータ（静止画圧縮データ又は動画圧縮データ）が読み出され、音ＬＳＩ８０１にて、音データ記憶領域８０５ｃにアクセスされることによって、ＢＧＭや効果音等の音データが読み出されることとなる。
【０２２８】
ところで、音ＬＳＩ８０１は、音データ記憶領域８０５ｃにアクセスするにあたって、アドレスポインタに所定アドレス番地（図示では、６Ｇｂｉｔのアドレス番地）をオフセット値として加算することによってアクセスすることとなる。具体的に説明すると、図２０（ａ）に示す８Ｇｂｉｔのアドレス番地に格納されている音データ「Ａ」を読み出すにあたって、音ＬＳＩ８０１は、アドレスポインタに所定アドレス番地（図示では、６Ｇｂｉｔのアドレス番地）をオフセット値として加算し、８Ｇｂｉｔのアドレス番地に格納されている音データ「Ａ」を読み出すこととなる。なお、所定アドレス番地（図示では、６Ｇｂｉｔのアドレス番地）は、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラム又は制御プログラムが参照する制御データに記憶されている。
【０２２９】
ところで、ＣＧデータ記憶領域８０５ａと音データ記憶領域８０５ｃとの間に空き領域８０５ｂを設けているのは以下の理由によるものである。
【０２３０】
すなわち、従来においては、本実施形態に示すような遊技ＲＯＭ８０５のように、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータと、ＢＧＭや効果音等の音データと、が予め格納されている図２１に示す遊技ＲＯＭ８０５０が知られている。この遊技ＲＯＭ８０５０は、図２１（ａ）に示すように、例えば、１０Ｇｂｉｔのメモリ領域を備えていた場合、そのメモリ領域は、ＣＧデータ記憶領域８０５０ａと、音データ記憶領域８０５０ｂと、空き領域８０５０ｃと、で構成されている。このＣＧデータ記憶領域８０５０ａには、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータが先頭アドレス番地から配置され、記憶されている。そして、音データ記憶領域８０５０ｂには、ＢＧＭや効果音等の音データが所定アドレス番地（図示では、４Ｇｂｉｔのアドレス番地）を開始アドレス番地としたアドレス番地から配置され、記憶されている。
【０２３１】
ここで、開発途中で、図２１（ｂ）に示すように、ＣＧデータ記憶領域８０５０ａが４Ｇｂｉｔから３Ｇｂｉｔに変更になった場合、音データ記憶領域８０５０ｂは、開始アドレス番地が、４Ｇｂｉｔから３Ｇｂｉｔに変更されることとなる。してみると、図２１（ａ）に示す６Ｇｂｉｔのアドレス番地に格納されている音データ「Ａ」のアドレス番地が、図２１（ｂ）に示すように、５Ｇｂｉｔのアドレス番地に変更されることとなる。これにより、このアドレス番地に合うようにプログラムを修正する必要があり、もって、ＣＧデータ記憶領域８０５０ａの使用容量が変更される度に、都度、プログラムの修正をする必要があり、開発の効率が低下してしまうという問題があった。
【０２３２】
そこで、本実施形態においては、ＣＧデータ記憶領域８０５０ａの使用容量が変更される場合を想定して、ＣＧデータ記憶領域８０５ａと音データ記憶領域８０５ｃとの間に空き領域８０５ｂを設けるようにしている。これにより、ＣＧデータ記憶領域８０５ａの使用容量が増減（図２０（ａ）に示す矢印Ｙ１参照）したとしても、音データ記憶領域８０５ｃのアドレス番地は変更されることがない。それゆえ、ＣＧデータ記憶領域８０５ａの使用容量が変更される度に、都度、プログラムの修正をする必要がなくなり、もって、開発の効率を向上させることができる。なお、このように、ＣＧデータ記憶領域８０５ａと音データ記憶領域８０５ｃとの間に空き領域８０５ｂを設けるようにした場合、上述したように、音ＬＳＩ８０１は、音データ記憶領域８０５ｃにアクセスするにあたって、アドレスポインタに所定アドレス番地（図示では、６Ｇｂｉｔのアドレス番地）をオフセット値として加算することによってアクセスすることとなる。
【０２３３】
一方、ＣＧデータ記憶領域８０５ａと音データ記憶領域８０５ｃとの間に空き領域８０５ｂを設けずとも、図２０（ｂ）に示すように、遊技ＲＯＭ８０５の先頭アドレス番地からＢＧＭや効果音等の音データが配置されるように音データ記憶領域８０５ｃを設け、所定アドレス番地（図示では、４Ｇｂｉｔのアドレス番地）を開始アドレス番地としたアドレス番地から静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータが配置されるようにＣＧデータ記憶領域８０５ａを設けたうえで、空き領域８０５ｂを設けるようにしても良い。このように、使用容量が変更される可能性があるＣＧデータ記憶領域８０５ａの前に音データ記憶領域８０５ｃを設けておけば、ＣＧデータ記憶領域８０５ａの使用容量が増減（図２０（ｂ）に示す矢印Ｙ２参照）したとしても、音データ記憶領域８０５ｃのアドレス番地は変更されることがない。しかして、このようにしても、ＣＧデータ記憶領域８０５ａの使用容量が変更される度に、都度、プログラムの修正をする必要がなくなり、もって、開発の効率を向上させることができる。なお、使用容量が変更される可能性があるＣＧデータ記憶領域８０５ａの前に音データ記憶領域８０５ｃを設けておくにあたっては、ＣＧデータ記憶領域８０５ａの開始アドレス番地が変動しないように、ダミーデータ（００Ｈ）などを用いて、音データ記憶領域８０５ｃの使用容量を固定（本実施形態においては、４Ｇｂｉｔ）する必要がある。
【０２３４】
ところで、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータと、ＢＧＭや効果音等の音データとを遊技ＲＯＭ８０５に格納していた場合、ＣＧデータと音データに同時にアクセスすることができず、もって、処理が非効率となるという問題があった。
【０２３５】
そこで、本実施形態においては、図２２に示すように、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）を用いて、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送するようにしている。このようにすれば、ＶＤＰ８０３がＣＧデータを取得するために、遊技ＲＯＭ８０５のＣＧデータ記憶領域８０５ａにアクセスしている最中に、音ＬＳＩ８０１は、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに記憶されている転送された音データを読み出すことができる。これにより、処理の効率化を図ることができることとなる。さらに、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）を用いて、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送しているから、開発途中でデータ変更が発生したとしても、データ変更に柔軟に対応することができることとなる。
【０２３６】
ところで、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）による転送は、電源投入時に実行される初期処理にて、サブ制御ＣＰＵ８００ａよりＤＭＡコントローラ８００ａ１に指示され、それに基づいて、ＤＭＡコントローラ８００ａ１は、１回の処理にて、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを全て、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送することとなる。なお、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＤＭＡコントローラ８００ａ１によるデータ転送最中に、初期処理を行うこととなる。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａによる初期処理と、ＤＭＡコントローラ８００ａ１によるデータ転送は並行して行われることとなる。これにより、処理の効率化をより図ることができることとなる。
【０２３７】
一方、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）は、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを全て、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送した後、所定タイミングでリフレッシ処理を実行することとなる。このようにすれば、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに記憶されている音データを正常に保つことができることとなる。
【０２３８】
ところで、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）による転送は、電源投入時に実行される初期処理にて、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを全て、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに１回の処理にて転送することとなる。しかしながら、リフレッシュ処理を実行するにあたっては、転送する音データを複数に分割して、１回に転送されるデータを、初期処理で転送するデータよりも小さくして複数回に亘って転送することとなる。このようにすれば、例えば、１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に表示されたことを示す、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を受信した際に、次の１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に描画される前に、音データを転送することができる。これにより、音ＬＳＩ８０１が、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａにアクセスしていない間に、リフレッシュ処理を実行することができ、もって、音ＬＳＩ８０１が、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａにアクセス中にリフレッシュ処理が実行されてしまうという事態を低減することができる。
【０２３９】
ところで、音ＬＳＩ８０１が、音データ記憶領域８０５ｃにアクセスするにあたって、誤って、ＣＧデータ記憶領域８０５ａにアクセスした場合、或いは、ＶＤＰ８０３が、ＣＧデータ記憶領域８０５ａにアクセスするにあたって、誤って、音データ記憶領域８０５ｃにアクセスした場合、デコードエラーによって予め決められたエラー処理用のアドレス番地にサブ制御ＣＰＵ８００ａがアクセスするようにすることができる。この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて、エラー処理を実行させるか、無限ループ処理を実行させ、図示しないウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）によってリセットするようにすれば良い。このようにすれば、想定外のデータにアクセスして、誤ったデータを読み込むことにより、画像や音の演出が異常状態になることを事前に防止することができる。
【０２４０】
なお、本実施形態においては、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、ＤＭＡコントローラ８００ａ１を用いて、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送する例を示したが、それに限らず、遊技ＲＯＭ８０５のＣＧデータ記憶領域８０５ａに格納されているＣＧデータを、ＤＭＡコントローラ８００ａ１を用いて、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４の所定の記憶領域に転送するようにしても良い。
【０２４１】
また、本実施形態においては、遊技ＲＯＭ８０５に、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータと、ＢＧＭや効果音等の音データと、が予め格納されている例を示したが、それに限らず、図７に示すサブ制御ＲＯＭ８００ｂに格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを、図２３に示すように、制御プログラム格納領域８０５ｄに格納することもできる。すなわち、図２３（ａ），（ｂ）に示すように、上述したＣＧデータ記憶領域８０５ａの使用容量変更に対応できるように、音データ記憶領域８０５ｃの後に制御プログラム格納領域８０５ｄを設け、制御プログラムを記憶させるようにすれば良い。この際、制御プログラム格納領域８０５ｄに格納されている制御プログラムを、電源投入時に実行される初期処理にて、ＤＭＡコントローラ８００ａ１を用いて、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに転送するようにしても良い。この場合、ＤＭＡコントローラ８００ａ１にて、リフレッシュ処理を実行しないようにするのが好ましい。サブ制御ＣＰＵ８００ａが、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに頻繁にアクセスし、アクセスしていない期間がさほどないためである。
【０２４２】
また、本実施形態においては、静止画圧縮データと動画圧縮データのＣＧデータと、ＢＧＭや効果音等の音データの何れか一方を先頭アドレス番地から配置したが、それに限らず、１０番地等の特定アドレス番地から配置するようにしても良い。先頭アドレス番地にはＲＯＭのバージョン情報等、ＣＧデータや音データと異なるデータを配置する可能性もあるためである。
【０２４３】
＜主制御：プログラムの説明＞
ここで、上記説明した図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されている抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム、主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されている賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムの概要を図２４〜図４３を参照して説明する。
【０２４４】
＜主制御：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図７参照）の電圧生成部１３００にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００ａ（図７参照）は、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されているプログラムを読み出し、図２４に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御ＣＰＵ６００ａは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【０２４５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＣＰＵ６００ａ内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域６００ｃｃ（図９（ａ）参照）の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う（ステップＳ２）。
【０２４６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＣＰＵ６００ａに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）をクリアし（ステップＳ３）、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする（ステップＳ４）。
【０２４７】
続いて、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０の起動待ち時間をセットし（ステップＳ５）、セットした待ち時間をデクリメント（−１）し（ステップＳ６）、図示しないウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）をクリアする（ステップＳ７）。
【０２４８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、セットした待ち時間が「０」になったか否かを確認し（ステップＳ８）、「０」になっていなければ（ステップＳ８：≠０）、ステップＳ７の処理に戻り、「０」になっていれば（ステップＳ８：＝０）、ステップＳ９の処理に進む。
【０２４９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）（図７参照）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図７参照）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００ａの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ９）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ１０：ＮＯ）、ステップＳ１１の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ９〜Ｓ１０）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【０２５０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃへのデータ書き込みを許可し（ステップＳ１１）、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の作業領域の初期設定を行う（ステップＳ１２）。具体的には、電源異常確認カウンタに００Ｈをセットし、システム動作ステータスに０１Ｈをセットする。
【０２５１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ１３）。
【０２５２】
なお、この待機画面表示コマンド送信の設定処理が、図１６（ｂ）に示す、液晶表示装置４１（図５参照）に待機画面を表示させる待機画面表示コマンド（０ＢＡ０１Ｈ）をＤＥレジスタにセットし（ＬＤ  ＤＥ、０ＢＡ０１Ｈ）、コマンド送信処理（Ｍ_ＣＭＤＯＵＴ）をＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールする（ＣＡＬＬ_Ｓ  Ｍ_ＣＭＤＯＵＴ）プログラムで処理されるものである。
【０２５３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しないウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）をクリアし（ステップＳ１４）、払出制御基板７０から電源が投入された旨の信号（電源投入信号）が来たか否かを確認する（ステップＳ１５）。電源投入信号が来ていなければ（ステップＳ１５：ＯＦＦ）、ステップＳ１４の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば（ステップＳ１５：ＯＮ）、ステップＳ１６の処理に進む。
【０２５４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ６２０、設定キースイッチ６３０のレベルデータを取得し、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の作業領域に退避させる（ステップＳ１６）。
【０２５５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図２に示すように、上部開閉扉７、下部開放扉８が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の作業領域に退避させたＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号、並びに、設定キースイッチ６３０の信号を取得し（ステップＳ１７）、全てＯＮになっているか否かを確認する（ステップＳ１８）。全てＯＮになっていれば（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定切替処理を行う（ステップＳ１９）。
【０２５６】
＜主制御：メイン処理：設定切替処理に関する説明＞
ここで、この設定切替処理について、図２６を参照して具体的に説明する。
【０２５７】
まず、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ５０）。なお、この設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０２５８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ５１）。なお、このバックアップフラグとは、図２７に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御ＲＡＭ６００ｃが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図２５に示すステップＳ２１にて検出するためである。
【０２５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスに０２Ｈをセットし（ステップＳ５２）、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Ｗレジスタにセットする（ステップＳ５３）。具体的に説明すると、設定値が、例えば「１」〜「６」である場合、プログラム上では、設定値「１」〜「６」を「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の値に対応させて、Ｗレジスタにセットすることとなる。
【０２６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）を比較する（ステップＳ５４）。そして、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」」に対応した「０５Ｈ」）よりも大きければ（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、異常値であると判断し、Ｗレジスタに００Ｈをセットする（ステップＳ５６）。
【０２６１】
一方、Ｗレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）よりも小さければ（ステップＳ５５：ＮＯ）、正常値であると判断し、ステップＳ５７の処理に進む。
【０２６２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ（図示せず）に出力する（ステップＳ５７）。
【０２６３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤコモンポートに００Ｈをセットする（ステップＳ５８）。これにより、図８に示す第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３から「０」が出力されることとなる。
【０２６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタにセットされている値をＬＥＤデータポートに出力する（ステップＳ５９）。これにより、図８に示す第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２から、Ｗレジスタにセットされている設定値が出力されることとなる。なお、実際には、Ｗレジスタにセットされている値に対応した設定値が、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａに表示されるようにするためのＬＥＤでデータが出力されることとなる。例えば、Ｗレジスタに「００Ｈ」がセットされている場合は、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａに「０」が表示されるようなＬＥＤデータが出力されることとなる。
【０２６５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定値を表示するＬＥＤコモンポートをＯＮにセットする（ステップＳ６０）。これにより、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ３ａから「１」が出力されることなる。
【０２６６】
かくして、このような処理を経て、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａに設定値が表示されることとなる。このようにすれば、プログラムの容量を削減することができる。
【０２６７】
すなわち、後述するタイマ割込み処理の前に、設定変更を行う場合には、コモンポートを切り替える周期を作り出すためのプログラムが必要となる。しかしながら、上述したように実際に使用されるのは、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａのみであるから、コモンポートを切り替えずに、設定値に応じたＬＥＤデータを出力するようにしている。これにより、プログラムの容量を削減することができる。
【０２６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、４ｍｓのウェイトがかかるように、主制御ＣＰＵ６００ａ内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う（ステップＳ６１）。なお、この処理は、ＲＡＭクリアスイッチ６２０（図７参照）、設定キースイッチ６３０（図７参照）のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも４ｍｓの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、４ｍｓの時間をおくことで、電圧異常信号の「Ｌ」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。
【０２６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源異常チェック処理を行う（ステップＳ６２）。この電源異常チェック処理について、図２７を参照して具体的に説明する。
【０２７０】
＜主制御：メイン処理：電源異常チェック処理に関する説明＞
図２７に示すように、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）（図７参照）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図７参照）を２回取得し（ステップＳ８０）、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認する（ステップＳ８１）。一致していれば（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認し（ステップＳ８２）、一致していなければ（ステップＳ８１：ＮＯ）、ステップＳ８０の処理に戻る。
【０２７１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ８２：ＯＦＦ）、電源異常確認カウンタをクリアし（ステップＳ８３）、電源異常チェック処理を終える。
【０２７２】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ８２：ＯＮ）、電源異常確認カウンタをインクリメント（＋１）し（ステップＳ８４）、電源異常確認カウンタの値を確認する（ステップＳ８５）。電源異常確認カウンタの値が２以上でなければ（ステップＳ８５：ＮＯ）、電源異常チェック処理を終える。
【０２７３】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源異常確認カウンタの値が２以上であれば（ステップＳ８５：ＹＥＳ）、サブ制御基板８０に電源が遮断されたことを示す電断コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ８６）。なお、この電源が遮断されたことを示す電断コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０２７４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスの値を確認する（ステップＳ８７）。システム動作ステータスの値が０２Ｈであれば、設定変更処理中であると判断し（ステップＳ８７：ＹＥＳ）、バックアップフラグをＯＮにセットせず、ステップＳ８９の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御ＲＡＭ６００ｃが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図２５に示すステップＳ２１にて検出することができる。
【０２７５】
一方、システム動作ステータスの値が０２Ｈでなければ、設定変更処理中でないと判断し（ステップＳ８７：ＮＯ）、バックアップフラグをＯＮにセットする（ステップＳ８８）。
【０２７６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃへのデータ書込みを禁止状態に設定する（ステップＳ８９）と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし（ステップＳ９０）。そして、タイマ割込みを禁止し（ステップＳ９１）、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。
【０２７７】
＜主制御：メイン処理：設定切替処理に関する説明＞
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理（ステップＳ６２）を終えると、主制御ＣＰＵ６００ａは、前回と今回のＲＡＭクリアスイッチ６２０のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ６３０のレベルデータから、ＲＡＭクリアスイッチ６２０信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ６３０信号のスイッチエッジデータを作成する（ステップＳ６３）。なお、主制御ＣＰＵ６００ａは、作成したエッジデータを主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納する。
【０２７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ６３０がＯＮであれば（ステップＳ６４：ＮＯ）、ステップＳ６５の処理に進み、設定キースイッチ６３０がＯＦＦであれば（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、ステップＳ６７の処理に進む。
【０２７９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ６２０がＯＮであれば（ステップＳ６５：ＮＯ）、Ｗレジスタの値をインクリメント（＋１）し（ステップＳ６６）、ステップＳ５４の処理に戻る。
【０２８０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチ６２０がＯＦＦであれば（ステップＳ６５：ＮＯ）、ステップＳ５７の処理に戻る。
【０２８１】
かくして、設定キースイッチ６３０がＯＦＦされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ６３０がＯＦＦされると、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタの値を、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」）の設定値）に上書きして格納する（ステップＳ６７）。
【０２８２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定確定表示をＬＥＤデータポートに出力する（ステップＳ６８）。これにより、図８に示す第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２から、設定確定表示を示す値が出力され、もって、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａの７セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになる。
【０２８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に設定値を反映した設定切替終了コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ６９）。なお、この設定値を反映した設定切替終了コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０２８４】
＜主制御：メイン処理の説明＞
かくして、上記のような処理を経て、図２４に示す設定切替処理（ステップＳ１９）を終えると、主制御ＣＰＵ６００ａは、図２５に示すステップＳ２６の処理に進むこととなる。
【０２８５】
他方、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号、並びに、設定キースイッチ６３０の信号が、全てＯＮになっているか否かを確認し（ステップＳ１８）、全てＯＮになっていなければ（ステップＳ１８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、図２５に示すステップＳ２０の処理を行う。
【０２８６】
すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の設定値）を取得し、設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）以下か否かを確認する（ステップＳ２０）。設定最大値以下であれば（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、バックアップフラグがＯＮにセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１）。
【０２８７】
＜主制御：メイン処理：ＲＡＭエラー処理に関する説明＞
設定最大値以下でないか（ステップＳ２０：ＮＯ）、又は、バックアップフラグがＯＮにセットされていなければ（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０にＲＡＭエラーであることを示すＲＡＭエラーコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ２２）。なお、このＲＡＭエラーであることを示すＲＡＭエラーコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０２８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、エラー表示をＬＥＤデータポートに出力する（ステップＳ２３）。これにより、図８に示す第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２から、エラーを示す値（例えば、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａに「Ｅ」を表示するためのＬＥＤデータ）が出力され、もって、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａにエラーを示す値（例えば、「Ｅ」）が表示されることとなる。
【０２８９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源異常チェック処理を行い（ステップＳ２４）、ステップＳ２３の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図２７に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
【０２９０】
＜主制御：メイン処理の説明＞
一方、バックアップフラグがＯＮにセットされていれば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号を確認する（ステップＳ２５）。
【０２９１】
＜主制御：メイン処理：ＲＡＭクリア処理に関する説明＞
ＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号がＯＮ（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、又は、図２４に示す設定切替処理（ステップＳ１９）を行った場合、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅ（図９（ａ）参照）、計測用スタック領域６００ｃｇ（図９（ａ）参照）はクリアせず、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）、通常用スタック領域６００ｃｃ（図９（ａ）参照）をクリアする（ステップＳ２６）。
【０２９２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＲＡＭクリア報知タイマを３０秒（３０ｓ）に設定し（ステップＳ２７）、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを３０秒（３０ｓ）に設定する（ステップＳ２８）。
【０２９３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの一部に、初期値設定を行い（ステップＳ２９）、ステップＳ４１の処理に進む。
【０２９４】
＜主制御：メイン処理の説明＞
一方、ＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号がＯＦＦ（ステップＳ２５：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００ａは、上部開閉扉７、下部開放扉８が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ６３０の信号を取得し（ステップＳ３０）、全てＯＮになっているか否かを確認する（ステップＳ３１）。全てＯＮになっていなければ（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ４０の処理に進む。
【０２９５】
＜主制御：メイン処理：設定確認処理に関する説明＞
一方、全てＯＮになっていれば（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に設定値を反映した設定値コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ３２）。なお、この設定値を反映した設定値コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０２９６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを３０秒（３０ｓ）に設定する（ステップＳ３３）。
【０２９７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ（図示せず）に、上記タイマにて設定された３０秒（３０ｓ）間、セキュリティ信号を出力する（ステップＳ３４）。
【０２９８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定値をＬＥＤデータポートに出力する（ステップＳ３５）。これにより、図８に示す第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２から、設定値が出力され、もって、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａに設定値が表示されることとなる。
【０２９９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、４ｍｓのウェイトがかかるように、主制御ＣＰＵ６００ａ内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う（ステップＳ３６）。
【０３００】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、電源異常チェック処理を行う（ステップＳ３７）。なお、この電源異常チェック処理は、図２７に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
【０３０１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、前回と今回の設定キースイッチ６３０のレベルデータから、設定キースイッチ６３０信号のスイッチエッジデータを作成する（ステップＳ３８）。なお、主制御ＣＰＵ６００ａは、作成したエッジデータを主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納する。
【０３０２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納されているエッジデータを確認し（ステップＳ３９）、設定キースイッチ６３０がＯＮであれば（ステップＳ３９：ＮＯ）、ステップＳ３４の処理に戻る。
【０３０３】
＜主制御：メイン処理の説明＞
一方、設定キースイッチ６３０がＯＦＦであれば（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、主制御ＲＡＭ６００ｃの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う（ステップＳ４０）。
【０３０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に、ＲＡＭクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ４１）。なお、このコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ４２）。
【０３０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、内部機能レジスタの設定を行う（ステップＳ４３）。具体的には、発射制御信号をＯＮに設定し、払出制御基板７０に送信する。これにより、払出制御基板７０は、発射制御基板７１の動作を開始させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ６００ａの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。
【０３０７】
なお、このＣＴＣの設定処理が、図１６（ｂ）に示す、ＣＴＣの設定テーブル（Ｄ_ＣＴＣＳＥＴ）をＨＬレジスタにセットし（ＬＤ  ＨＬ、Ｄ_ＣＴＣＳＥＴ）、データセット処理（Ｍ_ＤＴＳＥＴ）をＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールするようにしているプログラムで処理されるものである。
【０３０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ４４）で、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されているプログラムを読み出し、賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理１の処理を行う（ステップＳ４５）。そして、主制御ＣＰＵ６００ａは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されているプログラムに基づいて、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後（ステップＳ４６）、割込み許可状態に戻して（ステップＳ４７）、ステップＳ４４に戻り、ステップＳ４４〜ステップＳ４７の処理を繰り返し行うループ処理を行う。
【０３０９】
なお、このステップＳ４４〜ステップＳ４７の処理が、図１６（ｆ）に示す、割込み禁止処理（ＤＩ）をした後、賞球入賞数管理処理１（Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）をＣＡＬＬ命令でコールし（ＣＡＬＬ  Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）、各種乱数更新処理（Ｍ_ＲＡＮＳＵ）をＣＡＬＬ_Ｍ命令でコールし（ＣＡＬＬ  Ｍ_ＳＨＯＵＫＹＵ１）、割込み許可（ＥＩ）をするという処理を繰り返し行うプログラムで処理されるものである。
【０３１０】
しかして、本実施形態によれば、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図２４に示す設定切替処理（ステップＳ１９）を行わなければ、ステップＳ２２〜ステップＳ２４の処理に示すようにＲＡＭ異常となるようにし、図２４に示す設定切替処理（ステップＳ１９）を行った場合にのみ、通常遊技状態に移行するようにしている。そしてさらに、図２６に示すステップＳ５７に示すように、設定変更中は、時間監視することなく、設定変更中であれば、外部端子からセキュリティ信号を出力し、設定変更後は、図２５に示すステップＳ３３、ステップＳ３４に示すように、時間監視により、所定時間、外部端子からセキュリティ信号を出力するようにしている。なお、設定変更中、時間監視をしないのは、設定変更操作の時間は、操作者によってかかる時間が不定のため、時間監視をした場合、操作中にも関わらずセキュリティ信号の出力が停止するおそれがあり、また操作中であれば監視時間を延長するとの処理を入れた場合に、処理負荷が増大するためである。
【０３１１】
かくして、従来においては、電断によってＲＡＭの値に異常が発生した場合、設定値など遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、設定変更状態から再開してしまう可能性があった。しかしながら、本実施形態のような処理をすれば、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができる。
【０３１２】
また、本実施形態の処理においては、設定変更中に、何らかの要因で電断した後、再度電源投入された際、図２４に示す設定切替処理（ステップＳ１９）を行わなければ、ステップＳ２２〜ステップＳ２４の処理に示すようにＲＡＭ異常となるように、電源異常チェック処理において、主制御ＣＰＵ６００ａは、出力ポートの出力データをクリアするものの、バックアップフラグをＯＮにセットしないようにしている。なお、主制御ＣＰＵ６００ａは、出力ポートの出力データをクリアするにあたって、設定変更時に使用される出力ポート（例えば、ＬＥＤデータポートやＬＥＤコモンポート）の出力データをクリアすると共に、設定変更時に使用していない出力ポートの出力データもクリアするにしている。
【０３１３】
なお、本実施形態においては、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の設定値）を６段階で変更できる例を示したが、設定値（例えば「１」に対応した「００Ｈ」の設定値）が１段階しかなくとも、部材やプログラムの共通化のため、上述したような設定変更機能を有していても良い。この際、図２６に示す設定切替処理において、ステップＳ６６にて、Ｗレジスタに格納された設定値が＋１されたとしても、設定最大値は「１」に対応した「００Ｈ」となり、必ず、図２６に示すステップＳ５６にて、Ｗレジスタの値が「００Ｈ」になる処理を行うこととなる。これにより、設定値が複数ある場合のプログラムと同じプログラムで設定変更処理を実行することができる。しかして、このようにすれば、図２６に示すステップＳ６７にて、主制御ＣＰＵ６００ａが、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている設定値を上書きしても、一定の値となり変動することがない。これにより、部材やプログラムの共通化が可能となる。
【０３１４】
＜主制御：タイマ割込み処理の説明＞
次に、図２８を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。なお、このプログラムは、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されているプログラムを読み出して実行するものである。
【０３１５】
このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００ａ内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用スタック領域６００ｃｃ（図９（ａ）参照）に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ１００）、その後、電圧異常チェック処理を実行する（ステップＳ１０１）。この電圧異常チェック処理は、図２７に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
【０３１６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）と、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）と、普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図７参照）と、右上一般入賞口スイッチ４８ａ１（図７参照），左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１（図７参照），左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１（図７参照），左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１（図７参照）と、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）と、大入賞口スイッチ４６ｃ（図７参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６００ｃ内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ１０２）。
【０３１７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ（普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等）のタイマ減算処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０３１８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、乱数管理処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。なお、この際、上述した図１５（ｂ）〜（ｄ）に示すようなカウンタプログラムが実行されることとなる。
【０３１９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、エラー管理処理を行う（ステップＳ１０５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）、普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図７参照）、右上一般入賞口スイッチ４８ａ１（図７参照）、左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１（図７参照）、左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１（図７参照）、左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１（図７参照）、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）、大入賞口スイッチ４６ｃ（図７参照）の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板８０へ、そのエラーに応じたコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）が送信されることとなり、このコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３２０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、賞球管理処理を実行する（ステップＳ１０６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図７参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを出力している。
【０３２１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄処理を実行する（ステップＳ１０７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【０３２２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ１０７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４５ｃ（図７参照）の制御に関する信号が生成されるものである。
【０３２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄処理を実行する（ステップＳ１０９）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【０３２４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ１１０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図７参照）の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」であった場合、それに関するコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）がサブ制御基板８０に送信される。なお、このコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３２５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ１１１）。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材４５ｂが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉４６ａが開放され大入賞口（図示せず）が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）がサブ制御基板８０に送信される。なお、このコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３２６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ１１２）。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【０３２７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、外部端子管理処理を実行する（ステップＳ１１３）。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子（図示せず）から出力されるものである。
【０３２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ１１４）。この際、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通電動役物管理処理（ステップＳ１０８）にて生成された普通電動役物ソレノイド４５ｃ（図７参照）の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ１１０）にて生成された特別電動役物ソレノイド４６ｂ（図７参照）の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド４５ｃ又は特別電動役物ソレノイド４６ｂの作動／停止が制御され、開閉部材４５ｂ（図５参照）が開放又は閉止、あるいは、大入賞口（図示せず）が開放又は閉止するように開閉扉４６ａ（図５参照）が動作することとなる。
【０３２９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、使用領域外処理を行う（ステップＳ１１５）。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【０３３０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しないウォッチドックタイマ（ＷＤＴ）をクリアし（ステップＳ１１６）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ１１７）、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用スタック領域６００ｃｃ（図９（ａ）参照）に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ１１８）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図２４参照）に戻ることとなる。
【０３３１】
なお、タイマ割込み処理にて実行される電圧異常チェック処理（ステップＳ１０１）〜使用領域外処理（ステップＳ１１５）は、ＣＡＬＬ_Ｍ命令でコールされて処理されることとなる。
【０３３２】
＜主制御：普通図柄処理の説明＞
次に、図２９を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
【０３３３】
図２９に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口４７（図５参照）において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口４７の普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図７参照）の信号レベルを確認する（ステップＳ１５０）。そして遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の始動保留球数が例えば４以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）を確認する（ステップＳ１５１）。その際、普通図柄の始動保留球数が４未満であれば（ステップＳ１５１：≠ＭＡＸ）、普通図柄の始動保留球数を１加算する（ステップＳ１５２）。その後、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納した上で（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４の処理に進む。
【０３３４】
一方、ステップＳ１５０にて、遊技球の通過を検出しなかった場合（ステップＳ１５０：ＮＯ）、ステップＳ１５１にて、普通図柄の始動保留球数が４以上であると判断した場合（ステップＳ１５１：＝ＭＡＸ）には、ステップＳ１５２〜Ｓ１５３の処理は行わず、ステップＳ１５４の処理に進む。
【０３３５】
主制御ＣＰＵ６００ａは、ステップＳ１５４の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１５４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１５４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。
【０３３６】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１５４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１５５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ１５６に進み、普通図柄の始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１５６）。
【０３３７】
主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）を確認した上で、０であると判断した場合（ステップＳ１５６：＝０）は、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。一方、０でないと判断した場合（ステップＳ１５６：≠０）は、普通図柄の始動保留球数を１減算する（ステップＳ１５７）。
【０３３８】
その後、主制御ＣＰＵ６００ａは、図４３（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬを用いて主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＦＦであれば、当該乱数値が、図４３（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、２４９）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０３３９】
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＮであれば、当該乱数値が、図４３（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、４）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ１５８）。
【０３４０】
そして、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ１５９）。
【０３４１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ１６０）。
【０３４２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の記憶領域をシフトする（ステップＳ１６１）。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）にシフトし、普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）にシフトし、普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）にシフトするという処理を行う。
【０３４３】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１５５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１６２）。
【０３４４】
そして、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１６２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。
【０３４５】
他方、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１５５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップＳ１６４に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１６４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１６４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１６４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１５５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間が設定される（ステップＳ１６５）。
【０３４６】
主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１６５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。
【０３４７】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１５５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、ステップＳ１６６に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１６６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１６６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１６６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ１５５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ１６７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ１６８）。
【０３４８】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ１６８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１６３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ１６８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、ステップＳ１５４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ１６９）後、普通図柄処理を終える。
【０３４９】
＜主制御：特別図柄処理の説明＞
次に、図３０〜図３７を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
【０３５０】
図３０に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄１始動口４４（図５参照）の特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認し（ステップＳ２００）、さらに、特別図柄２始動口４５（図５参照）の特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ２０１）。
【０３５１】
＜主制御：特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図３１を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄１始動口４４又は特別図柄２始動口４５に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄１始動口４４の特別図柄１始動口スイッチ４４ａ又は特別図柄２始動口４５の特別図柄２始動口スイッチ４５ａのレベルを確認する（ステップＳ２５０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ２５０：ＮＯ）、特別図柄処理を終える。
【０３５２】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納されているか否かを確認する（ステップＳ２５１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ２５１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ２５２）。
【０３５３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納する（ステップ２５３）。
【０３５４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ２５４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ２５４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ２５３にて主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ２５５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ２５６）。
【０３５５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ２５５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ２５６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ２５３にて主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ２５７）。なお、この特別図柄始動口入賞コマンドを生成する際、図１３（ｂ）に示すような変動時間を取得するプログラムが実行されることとなる。
【０３５６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ２５８）。
【０３５７】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ２５８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ２５１にて特別図柄１又は２の始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ２５１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ２５４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ２５９）。
【０３５８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ２５８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ２５９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）として、サブ制御基板８０に送信する処理を行う（ステップＳ２６０）。この始動保留加算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３５９】
＜主制御：特別図柄処理の説明＞
かくして、図３０に示すステップＳ２００及びステップＳ２０１の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ２０２）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ２０２：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ２０８）、特別図柄処理を終える。
【０３６０】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ２０２：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ２０３）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ２０３：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ２０８）、特別図柄処理を終える。
【０３６１】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ２０３：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ２０４）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ２０５）。
【０３６２】
＜主制御：特別図柄処理：特別図柄変動開始処理の説明＞
この処理について、図３２を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ３００）。すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が０であると判断した場合（ステップＳ３００：＝０）、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈか否かを確認する（ステップＳ３０１）。特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈであれば（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０３６３】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈでなければ（ステップＳ３０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとしてサブ制御基板８０（図７参照）に送信する（ステップＳ３０２）。これを受けて、サブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、図１７（ａ）に示すタイミングＴ３時から所定時間が経過すると、客待ちデモ状態に移行することとなる。なお、客待ちデモコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄動作ステータスフラグに００Ｈをセットし（ステップＳ３０３）、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０３６５】
他方、主制御ＣＰＵ６００ａは、始動保留球数が０でないと判断した場合（ステップＳ３００：≠０）、始動保留球数を１減算（−１）し（ステップＳ３０４）、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、サブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）に送信する（ステップＳ３０５）。これを受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、画像（映像）に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像（映像）データを生成し、その生成した画像（映像）データを液晶表示装置４１に送信することにより、液晶表示装置４１には、図１９（ａ−３）に示すような画面、始動保留球として３個から２個保留されている状態が表示（画像Ｐ５参照）されることとなる。一方で、サブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が始動保留減算コマンドを受信できなかった場合、図１９（ａ−４）に示すように始動保留球が３個のまま保留されている状態が液晶表示装置４１に表示（画像Ｐ１参照）されることとなる。これにより、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に実際に格納されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが不一致となることとなる。なお、始動保留減算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値（図３１のステップＳ２５３参照）が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）内の記憶領域をシフトし（ステップＳ３０６）、始動保留４に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）内の領域に０を設定する（ステップＳ３０７）。
【０３６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、当たり判定処理を行う（ステップＳ３０８）。
【０３６８】
＜主制御：特別図柄処理：当たり判定処理の説明＞
この処理について、図３３を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、大当たり判定用乱数値（図３１のステップＳ２５３参照）が格納されている主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）から、大当たり判定用乱数値を取得する（ステップＳ３５０）。
【０３６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。ここでは、変動する特図１に対応した図３４に示す当たり判定テーブルＤ_ＲＮＤＪＤＧのアドレス番地を取得する。この図４３（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ、図４３（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに対応した当たり判定テーブルデータが、図３４に示すものである。この当たり判定テーブルについて、図３４を参照して説明すると、この当たり判定テーブルには、設定値毎（本実施形態においては、設定値１〜６を例示）に判定値が異なるかの情報、及び、判定値、並びに、特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグの値が格納されている。
【０３７０】
具体的には、図４３（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬを参照すれば容易に理解し得るように、遊技状態が通常状態（低確状態）、確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）何れの下限値も設定値毎に差が無く、「１０００１」であるため、
ＤＢ  ０００Ｈ
ＤＷ  １００００
ＤＢ  ０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ
とプログラムされている。
【０３７１】
一方、図４３（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬを参照すれば容易に理解し得るように、遊技状態が通常状態（低確状態）の上限値は、設定値毎に差があるため、
ＤＢ  ００１Ｈ
ＤＷ  １０１６４
ＤＷ  １０１８０
ＤＷ  １０１８５
ＤＷ  １０１９０
ＤＷ  １０１９５
ＤＷ  １０２００
ＤＢ  ０５ＡＨ、０５ＡＨ、０００Ｈ
とプログラムされている。
【０３７２】
また一方、図４３（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬを参照すれば容易に理解し得るように、遊技状態が確変状態（高確状態）の上限値は、設定値毎に差があるため、
ＤＢ  ００１Ｈ
ＤＷ  １１６４０
ＤＷ  １１８００
ＤＷ  １１８５０
ＤＷ  １１９００
ＤＷ  １１９５０
ＤＷ  １２０００
ＤＢ  ０００Ｈ、０５ＡＨ、０００Ｈ
とプログラムされている。
【０３７３】
他方、図４３（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを参照すれば容易に理解し得るように、遊技状態が通常状態（低確状態）、確変状態（高確状態）何れの下限値も設定値毎に差が無く、「２０００１」であるため、
ＤＢ  ０００Ｈ
ＤＷ  ２００００
ＤＢ  ０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ
とプログラムされている。
【０３７４】
また、図４３（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを参照すれば容易に理解し得るように、遊技状態が通常状態（低確状態）、確変状態（高確状態）何れの上限値も設定値毎に差が無く、「２０１６４」であるため、
ＤＢ  ０００Ｈ
ＤＷ  ２０１６４
ＤＢ  ０００Ｈ、０００Ｈ、０５ＡＨ
とプログラムされている。
【０３７５】
一方、この当たり判定テーブルについては、図３４に示すように、大当たり判定用乱数値の上限値（６５５３５）が以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０００Ｈ
ＤＷ  ６５５３５
ＤＢ  ０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ
【０３７６】
かくして、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記のような当たり判定テーブルのアドレス番地を取得することとなる（ステップＳ３５１）。
【０３７７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、取得したアドレス番地を、図３４に示す判定値が格納されたアドレス番地に変更する（ステップＳ３５２）。
【０３７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図３４に示す設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し（ステップＳ３５３）、取得した情報の値を確認する（ステップＳ３５４）。取得した値が「０」であれば（ステップＳ３５４：＝０）、ステップＳ３５７の処理に進み、取得した値が「０」でなければ（ステップＳ３５４：≠０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の設定値）を取得する（ステップＳ３５５）。
【０３７９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する（ステップＳ３５６）。例えば、遊技状態が通常状態（低確状態）の上限値の判定値を取得する場合、取得した設定値が「１」であれば、設定値１の判定値「１０１６４」が格納されているアドレス番地に変更し、設定値が「６」であれば、設定値６の判定値「１０２００」が格納されているアドレス番地に当り判定テーブルのデータを参照するアドレス番地を変更するというものである。
【０３８０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、現在のアドレス番地から、図３４に示す判定値を取得する。例えば、大当たりに関するものであり、設定値毎に判定値が異なるかの情報が「０００Ｈ」であれば、「１００００」の判定値を取得し、設定値毎に判定値が異なるかの情報が「００１Ｈ」であり、設定値が「１」であれば、「１０１６４」の判定値を取得する（ステップＳ３５７）。
【０３８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し（ステップＳ３５８）、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する（ステップＳ３５９）。
【０３８２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ（ステップＳ３６０：ＮＯ）、ステップＳ３５３の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで（ステップＳ３６０：ＹＥＳ）ステップＳ３５３〜ステップＳ３６０の処理を繰り返す。
【０３８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば（ステップＳ３６０：ＹＥＳ）、図３４に示す、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し（ステップＳ３６１）、当たり判定処理を終える。
【０３８４】
ところで、設定値（例えば「１」の設定値）が１段階しかない場合であっても、上記ステップＳ３５０〜ステップＳ３６１に示すプログラムがそのまま使用できる（プログラムの共通化）ようにするため、図３４に示す当たり判定テーブルのデータを、図３５に示すデータに変更するようにする。
【０３８５】
すなわち、図３４と異なる点のみ説明すると、設定値は１段階しかないため、遊技状態が通常状態（低確状態）の上限値は、設定値毎に差はないものの、プログラムの共通化のため、「ＤＢ  ００１Ｈ」とプログラムする。さらに、設定値は１段階しかないため、遊技状態が確変状態（高確状態）の上限値は、設定値毎に差はないものの、プログラムの共通化のため、「ＤＢ  ００１Ｈ」とプログラムする。そしてさらに、図３４に示す当たり判定テーブルのデータサイズと同一のデータサイズにするため、ダミーデータ「ＤＷ  ００００Ｈ」を付加するようにしている。
【０３８６】
しかして、このようにすれば、設定値が１段階しかなくとも、設定値を参照して判定値を取得することとなるため、ステップＳ３５４〜３５６の処理を必ず実行し、未使用プログラムを発生させることなく、プログラムを共通化することができる。未使用プログラムがあると、検定試験で不適合となるため、必ずすべてのプログラムを使用する必要があるためである。
【０３８７】
＜主制御：特別図柄処理：特別図柄変動開始処理の説明＞
かくして、上記のような当たり判定処理（ステップＳ３０８）を終えた後、主制御ＣＰＵ６００ａは、図３１のステップＳ２５３にて主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する（ステップＳ３０９）。
【０３８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態のいずれかの遊技状態に移行する準備を行う（ステップＳ３１０）。
【０３８９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図３１のステップＳ２５３にて主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、サブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）に送信する（ステップＳ３１１）。この際、図１３（ｂ）に示すような変動時間を取得するプログラムが実行され、特別図柄変動タイマに変動時間が設定される。なお、変動パターンコマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄変動中フラグに５ＡＨを設定し、ＯＮ状態にする（ステップＳ３１２）。
【０３９１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、液晶表示装置４１に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し（ステップＳ３１３）、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとしてサブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）に送信する処理を行う（ステップＳ３１４）。なお、図柄指定コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３９２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ３１５）、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０３９３】
＜主制御：特別図柄処理の説明＞
他方、図３０に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ２０６）。
【０３９４】
＜主制御：特別図柄処理：特別図柄変動中処理の説明＞
この処理について、図３６を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、まず、図３２のステップＳ３１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ４００）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ４００：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【０３９５】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、図柄停止コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとしてサブ制御基板８０（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）に送信する（ステップＳ４０１）。なお、図柄停止コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０３９６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄変動中フラグに００Ｈを設定する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約５００ｍｓの時間を設定する（ステップＳ４０２）。その後、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【０３９７】
＜主制御：特別図柄処理の説明＞
一方、図３０に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ２０７）。
【０３９８】
＜主制御：特別図柄処理：特別図柄確認中処理の説明＞
この処理について、図３７を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、まず、図３２のステップＳ３１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ４５０）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ４５０≠０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０３９９】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ４５０＝０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し（ステップＳ４５１）、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ４５２）。特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ４５２：ＹＥＳ）、特別図柄大当たり判定フラグに００Ｈを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨを設定し、そして普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ４５３）。その後、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０４００】
他方、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ４５２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ４５４）。特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ４５４：ＹＥＳ）、特別図柄小当たり判定フラグに００Ｈを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨを設定する（ステップＳ４５５）。
【０４０１】
主制御ＣＰＵ６００ａは、上記ステップＳ４５５の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ４５４：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ４５６）。
【０４０２】
特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４５６：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ４５７）、主制御ＣＰＵ６００ａは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ４５８）。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ４５８：ＹＥＳ）、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定すると共に、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定する（ステップＳ４５９）。
【０４０３】
上記ステップＳ４５９の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が０（ステップＳ４５６：ＹＥＳ）、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４５８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ４６０）。特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ４６０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０４０４】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４６０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確変回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ４６１）、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ４６２）。特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ４６２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０４０５】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００ａは、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定する処理を行い（ステップＳ４６３）、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０４０６】
＜主制御：特別図柄処理の説明＞
かくして、図３０に示す上記ステップＳ２０５、ステップＳ２０６、ステップＳ２０７のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００ａは、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ２０８）、特別図柄処理を終える。
【０４０７】
＜主制御：ＬＥＤ管理処理の説明＞
次に、図３８を参照して、上記ＬＥＤ管理処理について詳細に説明する。
【０４０８】
主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤコモンポート、ＬＥＤデータポートをクリアし（ステップＳ５００）、ＬＥＤ出力カウンタを更新する（ステップＳ５０１）。
【０４０９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤ出力カウンタと選択されたＬＥＤコモン出力選択テーブルより出力データを選択する（ステップＳ５０２）。このＬＥＤコモン出力選択テーブルは、図３９に示すように、プログラムされている。
【０４１０】
具体的には、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることと、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０００１  ０００１Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ０，Ｄ_ＭＫＬＥＤ０
【０４１１】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄２表示装置５０ｂ（図５参照）であることと、特別図柄２表示装置５０ｂ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００１０  ００１０Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ１，Ｄ_ＭＫＬＥＤ１
【０４１２】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）であることと、７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０１００  ０１００Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ２Ａ，Ｄ_ＭＫＬＥＤ２Ｂ
【０４１３】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が普通図柄表示装置５１（図５参照）、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）、であることと、普通図柄表示装置５１（図５参照）、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  １０００  １０００Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ３，Ｄ_ＭＫＬＥＤ３
【０４１４】
ところで、出力するコモンデータは、８ビット信号のうち、前段の４ビットが第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２（図８参照）より出力され（図３９では、コモン００〜０４と記載）、後段の４ビットが第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３（図８参照）より出力される（図３９では、コモン１０〜１３と記載）。しかして、本実施形態においては、コモンデータを同じポートから出力するようにしている。これは、同じポートから別々のコモンデータを出力しようとすると、片方のコモンデータを反映させて出力しないと、正常にＬＥＤが点灯しなくなるためである。
【０４１５】
すなわち、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）から「１」を出力するために、「００００  ０００１」をポートから出力した後、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３の第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ３ａ（図８参照）から「１」を出力するために、「０００１  ００００」をポートから出力すると、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）のデータはクリアされることとなる。これにより、正常にＬＥＤが点灯しなくなるため、新たに、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）にデータを出力しなければならなくなる。
【０４１６】
そこで、本実施形態においては、予め、コモンデータを共に出力しておいて、後述する使用領域外ＬＥＤ更新処理（図４１参照）にて、後から、計測・設定表示装置６１０にＬＥＤデータを出力するようにしている。このようにしても、見た目上は、問題なくＬＥＤが点灯することとなる。
【０４１７】
かくして、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤ出力カウンタと選択されたＬＥＤコモン出力選択テーブルより出力データを選択した後（ステップＳ５０２）、ＬＥＤコモンポートにデータを出力する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０２にて、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることが選択されれば、ステップＳ５０３にて、「０００１  ０００１」が出力されることとなる。これにより、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）、及び、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３の第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第２信号６１１ａ３ａ（図８参照）から「１」が出力されることとなる。
【０４１８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、選択されたＬＥＤコモンの出力先ＬＥＤデータを作成する（ステップＳ５０４）。例えば、ステップＳ５０２にて、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることが選択されれば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）に表示させるＬＥＤデータを作成することとなる。
【０４１９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、選択されたＬＥＤデータポートに上記作成したＬＥＤデータを出力するようにする（ステップＳ５０５）。これにより、第１ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｂ２（図８参照）から作成されたデータが出力されることとなる。例えば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）に表示させるＬＥＤデータであれば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にそのデータが出力され、もって、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にその出力されたデータが表示されることとなる。
【０４２０】
＜主制御：使用領域外処理の説明＞
次に、図４０を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。なお、この処理は、主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅ（図９（ｂ）参照）に格納されている賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを用いて行われる。
【０４２１】
主制御ＣＰＵ６００ａは、全レジスタを、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用スタック領域６００ｃｇ（図９（ａ）参照）へ退避させ（ステップＳ５５０）、通常処理時のスタックポインタを、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用スタック領域６００ｃｇ（図９（ａ）参照）へ退避させる（ステップＳ５５１）。
【０４２２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＣＰＵ６００ａ内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする（ステップＳ５５２）。
【０４２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、賞球入賞数管理処理２を行う（ステップＳ５５３）。この賞球入賞数管理処理２では、図２５に示すステップＳ４５の賞球入賞数管理処理１にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置６１０（図８参照）に表示させる処理を行う。
【０４２４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、使用領域外ＬＥＤ更新処理を行う（ステップＳ５５４）。
【０４２５】
＜主制御：使用領域外ＬＥＤ更新処理の説明＞
この処理について、図４１を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、まず、ＬＥＤ出力カウンタ値を取得する（ステップＳ６００）。
【０４２６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、取得したＬＥＤ出力カウンタ値から、ＬＥＤコモンに対応したＬＥＤデータを選択する（ステップＳ６０１）。
【０４２７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、選択されたＬＥＤポートに、ＬＥＤデータを出力する（ステップＳ６０２）。これにより、第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２よりＬＥＤデータが出力され、もって、計測・設定表示装置６１０に、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示されることとなる。
【０４２８】
すなわち、図３８のＬＥＤ管理処理のステップＳ５０３にて、既に、ＬＥＤコモンポートからデータが出力されているため、ＬＥＤデータポートにデータを出力すれば良い状態となっている。
【０４２９】
計測・設定表示装置６１０のそれぞれの７セグメントにデータを表示させるにあたっては、ワークアドレスが順番に並んだ以下に示すテーブルからＬＥＤデータを取得する。
【０４３０】
Ｄ_ＬＥＤＤＡＴＡ：
ＤＷ      Ｗ_７ＳＥＧ０    ←７セグメントの１桁目のデータ（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）
ＤＷ      Ｗ_７ＳＥＧ１    ←７セグメントの２桁目のデータ（第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ）
ＤＷ      Ｗ_７ＳＥＧ２    ←７セグメントの３桁目のデータ（第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ）
ＤＷ      Ｗ_７ＳＥＧ３    ←７セグメントの４桁目のデータ（第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）
【０４３１】
ここで、ＬＥＤ出力カウンタ値が、そのままコモン番号に対応しているため、上記テーブルから、ＬＥＤ出力カウンタ値に対応したＬＥＤデータを取得し、もって、取得したＬＥＤデータがＬＥＤデータポートから出力されることとなる。これにより、計測・設定表示装置６１０に、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示されることとなる。
【０４３２】
＜主制御：使用領域外処理の説明＞
かくして、主制御ＣＰＵ６００ａは、上記のような処理を経て、使用領域外ＬＥＤ更新処理（ステップＳ５５４）を終えると、特別図柄１始動口スイッチ４４ａ（図７参照）、特別図柄２始動口スイッチ４５ａ（図７参照）、普通図柄始動口スイッチ４７ａ（図７参照）、右上一般入賞口スイッチ４８ａ１（図７参照），左上一般入賞口スイッチ４８ｂ１（図７参照），左中一般入賞口スイッチ４８ｃ１（図７参照），左下一般入賞口スイッチ４８ｄ１（図７参照）、アウト口スイッチ４９ａ（図７参照）、大入賞口スイッチ４６ｃ（図７参照）、遊技球検出スイッチＵＲ１ａ（図６参照）等の使用領域外スイッチ検出情報を、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用ＲＡＭ領域６００ｃｅ（図９（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５５５）。
【０４３３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、遊技機の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い（ステップＳ５５６）、主制御ＲＡＭ６００ｃの計測用スタック領域６００ｃｇ（図９（ａ）参照）へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ（ステップＳ５５７）、全レジスタを復帰させる（ステップＳ５５８）。
【０４３４】
しかして、本実施形態によれば、計測・設定表示装置６１０は、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）の表示、及び、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用できるようになっている。さらに、計測・設定表示装置６１０は、４個の７セグメント（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ，第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ，第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ，第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）から構成され、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示される際は、４個の７セグメントが使用され、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容が表示される際は、１個の７セグメントが使用されるようになっている。なお、図２６に示す設定切替処理、図４０に示す使用領域外ＬＥＤ更新処理に示すように、何れもダイナミック点灯方式で点灯されるようになっているが、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示される際は、コモンデータを切り替えて４個の７セグメント（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ，第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ，第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ，第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）が点灯されるのに対し、図２６に示す設定切替処理においては、１個の７セグメント（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）しか使用しないため、コモンデータを切り替えることなく７セグメント（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）を点灯するようにしている。
【０４３５】
またさらに、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定変更時は、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの通常用プログラム領域６００ｂａに格納されている抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムが使用されて、計測・設定表示装置６１０にデータが出力される（図２６に示す設定切替処理参照）。一方、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容（性能表示）が表示される際は、図９（ｂ）に示す主制御ＲＯＭ６００ｂの計測用プログラム領域６００ｂｅに格納されている賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムが使用されて、計測・設定表示装置６１０にデータが出力されることとなる（図４０に示す使用領域外ＬＥＤ更新処理参照）。
【０４３６】
かくして、従来においては、プログラム容量が限られている状況で、処理が複雑化し、プログラム容量を圧迫するおそれがあったが、本実施形態のような処理をすれば、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる。なお、データを出力するにあたって、特別図柄１表示装置５０ａ等に使用されるコモンデータと、計測・設定表示装置６１０に使用されるコモンデータは異なるものの、１つのポートから出力するようにしている。この際、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定変更時は、計測・設定表示装置６１０にされるコモンデータのみ出力するものの（図２６に示すステップＳ５８〜ステップＳ６０参照）、通常時は、特別図柄１表示装置５０ａ等に使用されるコモンデータと、計測・設定表示装置６１０に使用されるコモンデータは同じタイミング出力するようしている（図３９参照）。これにより、限られたプログラム容量をさらに効率的に使用することができる。
【０４３７】
ところで、本実施形態においては、１つのポートから、別々のコモンデータを出力するようにしたが、別々のポートから出力するようにしても良い。この場合でも、上記説明したＬＥＤ出力カウンタを共通で使用すれば、プログラム容量を削減できることとなる。
【０４３８】
この際、図８に示すＬＥＤドライバ６１１ａとは別のＬＥＤドライバが別途必要となる。また、計測・設定表示装置６１０のそれぞれの７セグメントにデータを表示させるにあたっては、図４２に示すようなプログラムを用いてデータを表示させることとなる。すなわち、図４２に示すプログラムでは、計測・設定表示装置６１０のそれぞれの７セグメントにデータを表示させるにあたってのコモンデータと出力するＬＥＤデータとが格納されている。
【０４３９】
具体的には、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの１桁目のデータ（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）であることと、その１桁目のデータ（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００００  ０００１Ｂ
ＤＷ  Ｗ_７ＳＥＧ０
【０４４０】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの２桁目のデータ（第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ）であることと、その２桁目のデータ（第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００００  ００１０Ｂ
ＤＷ  Ｗ_７ＳＥＧ１
【０４４１】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの３桁目のデータ（第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ）であることと、その３桁目のデータ（第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００００  ０１００Ｂ
ＤＷ  Ｗ_７ＳＥＧ２
【０４４２】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの４桁目のデータ（第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）であることと、その４桁目のデータ（第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００００  １０００Ｂ
ＤＷ  Ｗ_７ＳＥＧ３
【０４４３】
かくして、このようなプログラムを用いれば、別々のポートからコモンデータを出力するようにしても、計測・設定表示装置６１０のそれぞれの７セグメントにデータを表示させることが可能となる。
【０４４４】
＜サブ制御基板の処理内容＞
次に、上記図１７〜図１９、図２１に示す演出の処理方法について、図４４〜図４８に示すサブ制御基板８０の処理内容（プログラムの概要）を参照して具体的に説明する。
【０４４５】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図７参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図４４に示すメイン処理を行う。
【０４４６】
＜サブ制御：メイン処理＞
図４４に示すように、まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１０００）。なお、図２２に示すように、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）を用いて、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送する際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）に、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送するよう指示する。これにより、ＤＭＡコントローラ８００ａ１は、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送することとなる。なお、この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＤＭＡコントローラ８００ａ１の作動に関係なく、以下の処理を続行することとなる。
【０４４７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０（図７参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１００１）。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０４４８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１００３）、音ＬＳＩ８０１（図７参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ８０１は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１００４）。
【０４４９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄ（図５参照）を動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納されるサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１００５）。
【０４５０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１００６）。
【０４５１】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い（ステップＳ１００７）、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ（ステップＳ１０１５参照）にて算出しサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う（ステップＳ１００８）。一致していなければ（ステップＳ１００８：ＮＯ）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１００９）。
【０４５２】
一方、一致（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、あるいは、上記ステップＳ１００９の処理を終えた後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し（ステップＳ１０１０）、サブ制御ＣＰＵ８００ａやＶＤＰ８０３等のハードウェアのリフレッシュを実行する（ステップＳ１０１１）。
【０４５３】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図７参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する（ステップＳ１０１２）。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄停止コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。
【０４５４】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン１５又は演出ボタン装置１３の入力内容を解析する処理を行う（ステップＳ１０１３）。具体的には、設定ボタン１５又は演出ボタン装置１３が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
【０４５５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ１０１２にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄ（図５参照）の動作制御や、装飾ランプ基板９０（図７参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ１７の制御や、液晶表示装置４１に表示される画像の制御を実行する（ステップＳ１０１４）。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。
【０４５６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納するメモリバックアップ処理を行う（ステップＳ１０１５）。
【０４５７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対してＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う（ステップＳ１０１６）。ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されて来なければ（ステップＳ１０１６：ＮＯ）、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくるまで、ステップＳ１０１６の処理を繰り返し実行し、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくると（ステップＳ１０１６：ＹＥＳ）、再度ステップＳ１００７の処理に戻り、ステップＳ１００７〜Ｓ１０１６の処理を繰り返すこととなる。
【０４５８】
＜サブ制御：データ解析処理＞
続いて、図４５を参照して、メイン処理のステップＳ１０１４のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１０１２にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図１０（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に格納されている各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づき、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ１０５０）。
【０４５９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３（図１０（ｃ）参照）に演出ボタン装置１３の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン１５の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納する。
【０４６０】
そしてさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７（図１０（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する処理を行う。
【０４６１】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６（図１０（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置４３のモータ（図示せず）のモータデータを生成する。
【０４６２】
またさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５（図１０（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する（ステップＳ１０５１）。これにより、音ＬＳＩ８０１（図７参照）は、その制御信号に応じた音を、図２０、図２３に示す遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃから読み出す。これにより、音ＬＳＩ８０１は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。なお、ＤＭＡコントローラ８００ａ１（図７参照）を用いて、遊技ＲＯＭ８０５の音データ記憶領域８０５ｃに格納されている音データを、音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａに転送した場合は、図２２に示す音ＲＡＭ８０２の所定の記憶領域８０２ａより、上記制御信号に応じたＢＧＭを、読み出すこととなる。
【０４６３】
具体的内容を示すと、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、装飾図柄（特別図柄の）変動時間（例えば、１２０秒等）に係らず、ＢＧＭをループ再生することとなる。
【０４６４】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を受信すると、音ＬＳＩ８０１は、ループ再生されているＢＧＭを停止させず、そのままループ再生することとなる。
【０４６５】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、ＢＧＭがループ再生され続けることとなる。それゆえ、ＢＧＭがループ再生され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０４６６】
また、客待ちデモコマンドが受信できず、ＢＧＭがループ再生され続けている状態で、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、音ＬＳＩ８０１は、新たなＢＧＭを再生するのではなく、ループ再生しているＢＧＭをそのまま再生するようにする。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０４６７】
なお、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合であっても、同様の処理を行うこととなる。
【０４６８】
かくして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図４４に示すステップＳ１０１２にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで（ステップＳ１０５２：ＮＯ）、上記ステップＳ１０５０及びステップＳ１０５１の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると（ステップＳ１０５２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５３の処理に進む。
【０４６９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ１０５１にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納した内容及び図４４に示すステップＳ１０１３にて処理した設定ボタン１５又は演出ボタン装置１３の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う（ステップＳ１０５３）。
【０４７０】
＜サブ制御：コマンド受信割込み処理＞
続いて、図４６を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０４７１】
図４６に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１１００）。その後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１１０１）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１１０２）。
【０４７２】
そしてその後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０１にて読み出した値とステップＳ１１０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１１０４：ＮＯ）、ステップＳ１１０７に進み、一致していれば（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ１１０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図４４に示すステップＳ１０１２の処理の際、サブ制御ＣＰＵ８００ａに読み出されることとなる。
【０４７３】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１１０７）。これにより、図４４に示すメイン処理に戻ることとなる。
【０４７４】
＜サブ制御：タイマ割込み処理＞
続いて、図４７を参照して、メイン処理のステップＳ１００６（図４４参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０４７５】
図４７に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１１５０）。
【０４７６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、設定ボタン１５のデータや演出ボタン装置１３のデータや可動役物装置４３のモータデータ等を２度取得し（ステップＳ１１５１）、その２度取得したデータが一致しているか否かを確認する（ステップＳ１１５２）。データが一致していなければ（ステップＳ１１５２：ＮＯ）、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、データが一致するまでステップＳ１１５１の処理を繰り返し、一致していれば（ステップＳ１１５２：ＹＥＳ）、一致したデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する（ステップＳ１１５３）。
【０４７７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、設定ボタン１５又は演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ１１５４）。この受信した信号が、図４４に示すステップＳ１０１３のボタン解析処理にて解析されることとなる。
【０４７８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図４５に示すステップＳ１０５１にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０（図７参照）に送信する（ステップＳ１１５５）。なお、識別ランプ装置５０Ａ（図５参照）を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。
【０４７９】
ところで、装飾ランプ基板９０（図７参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるにあたって具体的説明すると、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（例えば、１２０秒等）に係らず、変動用ランプ演出がループして実行されることとなる。
【０４８０】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を受信すると、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。
【０４８１】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、変動用ランプ演出がループして実行され続けることとなる。それゆえ、変動用ランプ演出がループして実行され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０４８２】
ところで、ランプ演出としては、上記のような変動用ランプ演出をループして実行するものに代え、図１７（ｃ）に示すように、図柄停止用ランプ演出を実行しても良い。すなわち、図１７（ｃ）に示すタイミングＴ２時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を受信した際、図柄停止用ランプ演出を実行することとなる。この図柄停止用ランプ演出は、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプの輝度を下げてループさせたパターンを継続するもの、又は、装飾ランプの点灯又は消灯を繰り返すパターンを継続させるものである。
【０４８３】
しかして、このようにしても、図１７（ｃ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることとなる。それゆえ、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０４８４】
また、客待ちデモコマンドが受信できず、変動用ランプ演出がループして実行され続けている状態で、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０４８５】
なお、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合であっても、同様の処理を行うこととなる。
【０４８６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１１５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１１５６）。これにより、図４４に示すメイン処理に戻ることとなる。
【０４８７】
＜サブ制御：コマンドリスト＞
ここで、図４５に示すステップＳ１０５０にて生成したコマンドリストについて、図４８を用いて詳しく説明する。
【０４８８】
このコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（コマンドパーサ８０３５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【０４８９】
動画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合は、図４８（ａ）の初期コマンドリストと、図４８（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【０４９０】
図４８（ａ）に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４のメモリ領域、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１２００）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４のメモリ領域を設定するにあたっては、図１０（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０４９１】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ１２０１）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図２０、図２３に示す遊技ＲＯＭ８０５のＣＧデータ記憶領域８０５ａのアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧデータ記憶領域８０５ａのアドレス番地は、図１０（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図１０（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【０４９２】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ１２０２）。
【０４９３】
続いて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図４８（ｂ）に示す定常コマンドリストを生成する。
【０４９４】
この定常コマンドリストは、図４８（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置４１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ１２０３）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ１２０４）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図１０（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０４９５】
一方、静止画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合、図４８（ｃ）に示すとおり、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ８０４０のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１２１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４のメモリ領域を設定するにあたっては、図１０（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０４９６】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ１２１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図２０、図２３に示す遊技ＲＯＭ８０５のＣＧデータ記憶領域８０５ａのアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧデータ記憶領域８０５ａのアドレス番地は、図１０（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図１０（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【０４９７】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置４１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ１２１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ１２１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図１０（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０４９８】
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（図１１参照）に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置４１に送信される。これにより、液晶表示装置４１に所望の画像（例えば、図１７〜図１９）が表示されることとなる。
【０４９９】
具体的には、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ１時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０５００】
そしてさらに、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ２時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、特別図柄を停止させる図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）を受信すると、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像は、液晶表示装置４１に継続して表示されることとなる。
【０５０１】
かくして、このようにすれば、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ３時、客待ちデモコマンドが受信できなかった（欠落した）としても、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が液晶表示装置４１に継続して表示され続けることとなる。それゆえ、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が表示され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０５０２】
また、客待ちデモコマンドが受信できず、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像が表示され続けている状態で、図１７（ｂ）に示すタイミングＴ４時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、装飾図柄（特別図柄）の変動が停止した映像から装飾図柄（特別図柄）の変動が開始される変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０５０３】
一方、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１０時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が１個から０個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信した際、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０５０４】
この変動用映像は、装飾図柄（特別図柄）の変動が表示されているが、装飾図柄（特別図柄）の変動時間（例えば、１２０秒等）が決まっているため、決められた変動時間（例えば、１２０秒等）に達すると、装飾図柄（特別図柄）の変動は揺れ変動を行うこととなる。
【０５０５】
この装飾図柄（特別図柄）の揺れ変動は、図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）をサブ制御ＣＰＵ８００ａが受信することにより、停止することとなる。しかしながら、図柄停止コマンド（例えば、ＢＦ０１Ｈ）がサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかったことを想定して、この装飾図柄（特別図柄）の揺れ変動は、液晶表示装置４１にループ状態で表示されることとなる。
【０５０６】
かくして、このようにすれば、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１１時、図柄停止コマンドが受信できなかった（欠落した）としても、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像が液晶表示装置４１にループ状態で表示されることとなる。それゆえ、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けることにより、液晶表示装置４１に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。
【０５０７】
ところで、図柄停止デモコマンドが受信できず、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態で、図１８（ｂ）に示すタイミングＴ１３時、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）を受信すると、変動用映像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。これにより、装飾図柄（特別図柄）が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態ではあるが、遊技球の入賞を契機として、液晶表示装置４１に変動用映像が表示されることによって、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。
【０５０８】
他方、始動保留球数が３個から２個に減算する始動保留減算コマンドである演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤがサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信できなかった場合、図１９（ａ−５）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ４参照）され、始動保留球として３個保留されている状態がそのまま表示（画像Ｐ１参照）されることとなる。すなわち、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に実際に格納されている始動保留球数と、液晶表示装置４１に表示されている始動保留球数とが不一致となる。
【０５０９】
そして、図１９（ｃ−１）に示すように、始動保留球として３個保留されている状態がそのまま表示（画像Ｐ１参照）され続け、高速変動している装飾図柄（特別図柄）の変動が、図１９（ｃ−２）に示すように、停止（図示では、組合せ図柄が「１２３」のハズレの状態で停止）（画像Ｐ７参照）する。そしてその後、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、始動保留球数が２個から１個に減算される始動保留減算コマンド（例えば、Ｂ００２Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の変動パターン（例えば、ハズレパターン１）の変動パターンコマンド（例えば、Ａ００１Ｈ）、装飾図柄（特別図柄）の指定（例えば、ハズレ図柄）を行う図柄指定コマンド（例えば、ＢＢ０１Ｈ）が受信すると、図１９（ｃ−３）に示すように、高速変動している装飾図柄（特別図柄）が表示（画像Ｐ８参照）される。そしてさらに、液晶表示装置４１には、始動保留球として２個保留されている状態が瞬時に表示（画像Ｐ１１参照）される。この際、始動保留球数が３個から１個消去されて２個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを液晶表示装置４１に表示するのではなく、始動保留球として３個保留されている状態から２個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替えることとなる。
【０５１０】
そして、この状態から、始動保留球数が２個から１個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが開始され、図１９（ｃ−４）に示すように、液晶表示装置４１には、始動保留球数が２個から１個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示（画像Ｐ１２参照）され、もって、図１９（ｃ−５）に示すように、始動保留球として１個保留されている状態が表示（画像Ｐ１３参照）されることとなる。これにより、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）に実際に格納されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが一致することとなる
【０５１１】
しかして、このようにすれば、遊技者は、始動保留球数が３個保留されている状態から２個保留されている状態へ瞬時に表示が切り替わり、２個から１個に減算される見慣れたアニメーションが表示されることとなるため、遊技者に大きな違和感を与えることなく、正常な始動保留球の数が表示されている始動保留表示に戻すことができる。これにより、遊技者が不自然に感じることなく、遊技を継続することができる。また、始動保留球数が３個から、２個消去されて１個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意する必要もなくなる。
【０５１２】
ところで、このようなコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、主制御ＣＰＵ６００ａより送信されてくる演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤによって、図１０（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れかの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図１０（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図１０（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図１０（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。
【０５１３】
しかして、このように、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることによって、画像データが生成されることにより、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。
【０５１４】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができる。
【０５１５】
また、本実施形態によれば、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる。
【０５１６】
さらに、本実施形態によれば、開発の効率を向上させることができる。
【０５１７】
そしてさらに、本実施形態によれば、効率的に制御を行うことができると共に、開発によるデータ変更に柔軟に対応することができる。
【０５１８】
なお、本実施形態においては、計測・設定表示装置６１０の表示方法として点灯表示している例しか示していないが、それに限らず、設定変更中、計測・設定表示装置６１０の表示を点滅表示させるようにしても良い。
【０５１９】
また、本実施形態においては、音ＬＳＩ８０１と、ＶＤＰ８０３と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
【０５２０】
また、本実施形態においては、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０４内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。
【０５２１】
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン８００内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設ける例を示したが、それに限らず、ＶＤＰ８０３内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設けるようにしても良い。
【０５２２】
また、本実施形態においては、設定変更処理を、主制御のメイン処理にて行う例を示したが、それに限らず、主制御のタイマ割込み処理にて行うようにしても良い。この点、図４９〜図５３を参照して具体的に説明する。なお、上記説明した主制御のメイン処理と、主制御のタイマ割込み処理と同一の処理については、同一の符号を付し、説明は省略することとする。
【０５２３】
＜主制御：他の実施形態に係るメイン処理の説明＞
上記図２４及び図２５に示すメイン処理と異なる点を説明すると、図４９に示すように、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の作業領域の初期設定を行う（ステップＳ１２Ａ）。具体的には、電源異常確認カウンタに００Ｈをセットする。また、主制御ＣＰＵ６００ａは、上部開閉扉７、下部開放扉８が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御ＲＡＭ６００ｃの通常用ＲＡＭ領域６００ｃａ（図９（ａ）参照）の作業領域に退避させたＲＡＭクリアスイッチ６２０の信号、並びに、設定キースイッチ６３０の信号を取得し（ステップＳ１７）、全てＯＮになっているか否かを確認する（ステップＳ１８）。全てＯＮになっていれば（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、バックアップフラグをクリアし（ステップＳ１Ａ）、システム動作ステータスに０２Ｈをセットし（ステップＳ１Ｂ）た後、図５０に示すステップＳ２０の処理に進むこととなる。
【０５２４】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、図５０に示すように、上部開閉扉７、下部開放扉８が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ６３０の信号を取得し（ステップＳ３０）、全てＯＮになっているか否かを確認する（ステップＳ３１）。全てＯＮになっていれば（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、システム動作ステータスに０１Ｈをセットし（ステップＳ１Ｃ）、ステップＳ４０の処理に進むこととなる。
【０５２５】
＜主制御：他の実施形態に係るタイマ割込み処理の説明＞
次に、図５１を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。上記図２８に示すタイマ割込み処理と異なる点を説明すると、主制御ＣＰＵ６００ａは、スイッチ入力管理処理（ステップＳ１０２）を終えた後、システム動作ステータスの値を確認する（ステップＳ１００Ａ）。
【０５２６】
システム動作ステータスの値が「０」であれば（ステップＳ１００Ａ：＝０）、主制御ＣＰＵ６００ａは、ステップＳ１０３の処理に進む。
【０５２７】
＜主制御：他の実施形態に係るタイマ割込み処理：設定確認処理に関する説明＞
一方、システム動作ステータスの値が「１」であれば（ステップＳ１００Ａ：＝１）、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に設定値を反映した設定値コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ１００Ｂ）。なお、この設定値を反映した設定値コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０５２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定し（ステップＳ１００Ｃ）、設定キースイッチ６３０がＯＦＦか否かを確認する（ステップＳ１００Ｄ）。設定キースイッチ６３０がＯＦＦでなければ（ステップＳ１００Ｄ：ＮＯ）、ステップＳ１００Ｔの処理に進み、設定キースイッチ６３０がＯＦＦであれば（ステップＳ１００Ｄ：ＹＥＳ）、ステップＳ１００Ｅの処理に進む。
【０５２９】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定キースイッチ６３０がＯＦＦであれば（ステップＳ１００Ｄ：ＹＥＳ）、システム動作ステータスに００Ｈをセットし（ステップＳ１００Ｅ）、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを３０秒（３０ｓ）に設定する（ステップＳ１００Ｆ）。これにより、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）にセキュリティ信号が、３０秒（３０ｓ）間、出力される。なお、主制御ＣＰＵ６００ａは、ステップＳ１００Ｆの処理後、ステップＳ１００Ｔの処理に進むこととなる。
【０５３０】
＜主制御：他の実施形態に係るタイマ割込み処理：設定変更処理に関する説明＞
他方、システム動作ステータスの値が「２」であれば（ステップＳ１００Ａ：＝２）、サブ制御基板８０に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ１００Ｇ）。なお、この設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０５３１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の設定値）を取得し、Ｗレジスタにセットする（ステップＳ１００Ｈ）。
【０５３２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）を比較する（ステップＳ１００Ｉ）。そして、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）よりも大きければ（ステップＳ１００Ｊ：ＹＥＳ）、異常値であると判断し、Ｗレジスタに００Ｈをセットする（ステップＳ１００Ｋ）。
【０５３３】
一方、Ｗレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値（例えば「６」に対応した「０５Ｈ」）よりも小さければ（ステップＳ１００Ｊ：ＮＯ）、正常値であると判断し、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ（図示せず）に出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ（図示せず）に出力する（ステップＳ１００Ｌ）。
【０５３４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、Ｗレジスタの値を、主制御ＲＡＭ６００ｃ（図７参照）内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値（例えば「１」〜「６」に対応した「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の設定値）に上書きして格納する（ステップＳ１００Ｍ）。
【０５３５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定キースイッチ６３０を確認し（ステップＳ１００Ｎ）、ＯＦＦであれば（ステップＳ１００Ｎ：ＹＥＳ）、ステップＳ１００Ｑの処理に進み、ＯＮであれば（ステップＳ１００Ｍ：ＮＯ）、ＲＡＭクリアスイッチ６２０を確認する（ステップＳ１００Ｏ）。ＲＡＭクリアスイッチ６２０がＯＮであれば（ステップＳ１００Ｏ：ＹＥＳ）、Ｗレジスタの値をインクリメント（＋１）し（ステップＳ１００Ｐ）、ステップＳ１００Ｉの処理に戻る。
【０５３６】
一方、ＲＡＭクリアスイッチ６２０がＯＦＦであれば（ステップＳ１００Ｏ：ＮＯ）、ステップＳ１００Ｔの処理に進む。
【０５３７】
かくして、設定キースイッチ６３０がＯＦＦされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ６３０がＯＦＦされると、設定を確定させる処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００ａは、設定確定表示をＬＥＤデータポートに出力する（ステップＳ１００Ｑ）。これにより、図８に示す第２ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｃ２から、設定確定表示を示す値が出力され、もって、図８に示す、計測・設定表示装置６１０の第１の計測・設定表示装置６１０Ａの７セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになる。
【０５３８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、サブ制御基板８０に設定値を反映した設定切替終了コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）を送信する（ステップＳ１００Ｒ）。なお、この設定値を反映した設定切替終了コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）送信処理は、ＣＡＬＬ_Ｓ命令でコールして処理されることとなる。
【０５３９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスに００Ｈをセットし（ステップＳ１００Ｓ）、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ１００Ｔ）。
【０５４０】
＜主制御：他の実施形態に係るタイマ割込み処理：ＬＥＤ処理に関する説明＞
このＬＥＤ管理処理について、図５２を参照して具体的に説明する。主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤコモンポート、ＬＥＤデータポートをクリアし（ステップＳ５００Ａ）、ＬＥＤ出力カウンタを更新する（ステップＳ５０１Ａ）。
【０５４１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスの値を確認する（ステップＳ５０２Ａ）。システム動作ステータスの値が「０」であれば（ステップＳ５０２Ａ：＝０）、ＬＥＤコモン出力選択テーブル０を選択し（ステップＳ５０３Ａ）、ＬＥＤデータポート０を選択する（ステップＳ５０４Ａ）。このＬＥＤコモン出力選択テーブル０は、図５３（ａ）に示すように、プログラムされている。
【０５４２】
具体的には、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることと、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０００１  ０００１Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ０，Ｄ_ＭＫＬＥＤ０
【０５４３】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄２表示装置５０ｂ（図５参照）であることと、特別図柄２表示装置５０ｂ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ００１０  ００１０Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ１，Ｄ_ＭＫＬＥＤ１
【０５４４】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）であることと、７セグメント表示装置５２ａ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０１００  ０１００Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ２Ａ，Ｄ_ＭＫＬＥＤ２Ｂ
【０５４５】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が普通図柄表示装置５１（図５参照）、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）、であることと、普通図柄表示装置５１（図５参照）、右打ち報知ランプ５２ｃ（図５参照）、ラウンドランプ５２ｂ（図５参照）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  １０００  １０００Ｂ
ＤＷ  Ｄ_ＭＫＬＥＤ３，Ｄ_ＭＫＬＥＤ３
【０５４６】
ところで、出力するコモンデータは、８ビット信号のうち、前段の４ビットが第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２（図８参照）より出力され（図５３（ａ）では、コモン００〜０４と記載）、後段の４ビットが第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３（図８参照）より出力される（図５３（ａ）では、コモン１０〜１３と記載）。しかして、本実施形態においては、コモンデータを同じポートから出力するようにしている。これは、同じポートから別々のコモンデータを出力しようとすると、片方のコモンデータを反映させて出力しないと、正常にＬＥＤが点灯しなくなるためである。
【０５４７】
すなわち、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）から「１」を出力するために、「００００  ０００１」をポートから出力した後、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３の第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ３ａ（図８参照）から「１」を出力するために、「０００１  ００００」をポートから出力すると、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）のデータはクリアされることとなる。これにより、正常にＬＥＤが点灯しなくなるため、新たに、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）にデータを出力しなければならなくなる。
【０５４８】
そこで、本実施形態においては、予め、コモンデータを共に出力しておいて、後から、計測・設定表示装置６１０にＬＥＤデータを出力するようにしている。このようにしても、見た目上は、問題なくＬＥＤが点灯することとなる。
【０５４９】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスの値が「１」であれば（ステップＳ５０５Ａ：＝１）、ＬＥＤコモン出力選択テーブル１を選択し（ステップＳ５０５Ａ）、ＬＥＤデータポート１を選択する（ステップＳ５０６Ａ）。このＬＥＤコモン出力選択テーブル１は、図５３（ｂ）に示すように、プログラムされている。
【０５５０】
具体的には、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの１桁目のデータ（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）であることと、その１桁目のデータ（第１の計測・設定表示装置６１０Ａ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。
ＤＢ  ０００１  ００００Ｂ
ＤＷ  Ｄ_７ＳＥＧ，Ｄ_７ＳＥＧ
【０５５１】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの２桁目のデータ（第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ）であることと、その２桁目のデータ（第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。なお、このプログラムは、第２の計測・設定表示装置６１０Ｂに何も表示させないためのプログラムである。
ＤＢ  ００１０  ００００Ｂ
ＤＷ  ００００Ｈ，００００Ｈ
【０５５２】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの３桁目のデータ（第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ）であることと、その３桁目のデータ（第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。なお、このプログラムは、第３の計測・設定表示装置６１０Ｃに何も表示させないためのプログラムである。
ＤＢ  ０１００  ００００Ｂ
ＤＷ  ００００Ｈ，００００Ｈ
【０５５３】
次いで、ＬＥＤデータが出力される先が７セグメントの４桁目のデータ（第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）であることと、その４桁目のデータ（第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）にＬＥＤデータを出力するにあたってのコモンデータとが、以下のようにプログラムされている。なお、このプログラムは、第４の計測・設定表示装置６１０Ｄに何も表示させないためのプログラムである。
ＤＢ  １０００  ００００Ｂ
ＤＷ  ００００Ｈ，００００Ｈ
【０５５４】
一方、主制御ＣＰＵ６００ａは、システム動作ステータスの値が「２」であれば（ステップＳ５０７Ａ：＝１）、ＬＥＤコモン出力選択テーブル１を選択し（ステップＳ５０７Ａ）、ＬＥＤデータポート１を選択する（ステップＳ５０８Ａ）。
【０５５５】
かくして、上記ステップＳ５０４Ａ，ステップＳ５０６Ａ，ステップＳ５０８Ａの何れかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００ａは、ＬＥＤ出力カウンタと選択されたＬＥＤコモン出力選択テーブルより出力データを選択した後（ステップＳ５０９Ａ）、ＬＥＤコモンポートにデータを出力する（ステップＳ５１０Ａ）。これにより、例えば、ステップＳ５０９Ａにて、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることが選択されれば、ステップＳ５１０Ａにて、「０００１  ０００１」が出力されることとなる。これにより、第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ２の第１ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第１信号６１１ａ２ａ（図８参照）、及び、第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ信号６１１ａ３の第２ＬＥＤダイナミック点灯コモンデータ第２信号６１１ａ３ａ（図８参照）から「１」が出力されることとなる。
【０５５６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、選択されたＬＥＤコモンの出力先ＬＥＤデータを作成する（ステップＳ５１１Ａ）。例えば、ステップＳ５０９Ａにて、ＬＥＤデータが出力される先が特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）であることが選択されれば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）に表示させるＬＥＤデータを作成することとなる。
【０５５７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００ａは、選択されたＬＥＤデータポートに上記作成したＬＥＤデータを出力するようにする（ステップＳ５１２Ａ）。これにより、第１ＬＥＤダイナミック点灯データ信号６１１ｂ２（図８参照）から作成されたデータが出力されることとなる。例えば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）に表示させるＬＥＤデータであれば、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にそのデータが出力され、もって、特別図柄１表示装置５０ａ（図５参照）にその出力されたデータが表示されることとなる。
【０５５８】
＜主制御：他の実施形態に係るタイマ割込み処理の説明＞
かくして、上記のようなＬＥＤ管理処理（図５１に示すステップＳ１００Ｔ）を終えた後、主制御ＣＰＵ６００ａは、図５１に示すステップＳ１１６の処理に進むこととなる。なお、図５１に示すステップＳ１１２ＡのＬＥＤ管理処理は、図５２に示すＬＥＤ管理処理と同一の処理である。
【０５５９】
しかして、このように処理をすれば、設定変更処理を、主制御のタイマ割込み処理にて行うことができる。それゆえ、このような処理であっても、遊技に影響を及ぼす可能性があるままで、遊技が再開される可能性を低減させることができ、また、限られたプログラム容量を効率的に使用することができる。
【符号の説明】
【０５６０】
１                      パチンコ遊技機
５０ａ                  特別図柄１表示装置（抽選表示手段）
５０ｂ                  特別図柄２表示装置（抽選表示手段）
６０                    主制御基板（主制御手段）
６００ａ                主制御ＣＰＵ
６００ｂ                主制御ＲＯＭ（格納手段）
６００ｂａ              通常用プログラム領域（第１プログラム格納領域）
６００ｂｅ              計測用プログラム領域（第２プログラム格納領域）
６００ｃ                主制御ＲＡＭ
６１０                  計測・設定表示装置（表示手段）
６１０Ａ                第１の計測・設定表示装置
６１０Ｂ                第２の計測・設定表示装置
６１０Ｃ                第３の計測・設定表示装置
６１０Ｄ                第４の計測・設定表示装置
【図１】
2020178771.tif 000003
【図２】
2020178771.tif 000004
【図３】
2020178771.tif 000005
【図４】
2020178771.tif 000006
【図５】
2020178771.tif 000007
【図６】
2020178771.tif 000008
【図７】
2020178771.tif 000009
【図８】
2020178771.tif 000010
【図９】
2020178771.tif 000011
【図１０】
2020178771.tif 000012
【図１１】
2020178771.tif 000013
【図１２】
2020178771.tif 000014
【図１３】
2020178771.tif 000015
【図１４】
2020178771.tif 000016
【図１５】
2020178771.tif 000017
【図１６】
2020178771.tif 000018
【図１７】
2020178771.tif 000019
【図１８】
2020178771.tif 000020
【図１９】
2020178771.tif 000021
【図２０】
2020178771.tif 000022
【図２１】
2020178771.tif 000023
【図２２】
2020178771.tif 000024
【図２３】
2020178771.tif 000025
【図２４】
2020178771.tif 000026
【図２５】
2020178771.tif 000027
【図２６】
2020178771.tif 000028
【図２７】
2020178771.tif 000029
【図２８】
2020178771.tif 000030
【図２９】
2020178771.tif 000031
【図３０】
2020178771.tif 000032
【図３１】
2020178771.tif 000033
【図３２】
2020178771.tif 000034
【図３３】
2020178771.tif 000035
【図３４】
2020178771.tif 000036
【図３５】
2020178771.tif 000037
【図３６】
2020178771.tif 000038
【図３７】
2020178771.tif 000039
【図３８】
2020178771.tif 000040
【図３９】
2020178771.tif 000041
【図４０】
2020178771.tif 000042
【図４１】
2020178771.tif 000043
【図４２】
2020178771.tif 000044
【図４３】
2020178771.tif 000045
【図４４】
2020178771.tif 000046
【図４５】
2020178771.tif 000047
【図４６】
2020178771.tif 000048
【図４７】
2020178771.tif 000049
【図４８】
2020178771.tif 000050
【図４９】
2020178771.tif 000051
【図５０】
2020178771.tif 000052
【図５１】
2020178771.tif 000053
【図５２】
2020178771.tif 000054
【図５３】
2020178771.tif 000055
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月26日(2020.5.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
第１プログラムが格納されている第１プログラム格納領域と、第２プログラムが格納されている第２プログラム格納領域と、を少なくとも有する格納手段と、
遊技機から払い出される賞球に関する遊技情報を算出する算出手段と、
前記遊技情報を表示可能な複数の７セグメントからなる表示手段と、
前記主制御手段によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示可能な複数のＬＥＤからなる抽選表示手段と、
前記抽選結果を前記抽選表示手段に表示する場合には、前記第１プログラム格納領域に格納されている前記第１プログラムに基づいて、前記抽選表示手段に第１データを出力し、
前記算出手段に算出された遊技情報を前記表示手段に表示する場合には、前記第２プログラム格納領域に格納されている前記第２プログラムに基づいて、前記表示手段に第２データを出力する出力手段と、を有し、
前記表示手段は、
前記遊技情報を表示する場合、ダイナミック点灯にて、所定個数の７セグメントに該遊技情報を表示し、
前記抽選表示手段は、
前記抽選結果を表示する場合、ダイナミック点灯にて、複数のＬＥＤに該抽選結果を表示し、
前記出力手段は、
前記第１プログラム格納領域に格納されている前記第１プログラムに基づいて、前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータとを、同一のポートから出力してなる遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率についての設定値を設定操作可能な設定操作手段をさらに有し、
前記表示手段は、
ダイナミック点灯にて、前記所定個数より少ない特定個数の７セグメントに前記設定値を表示し、
前記出力手段は、
前記設定値を前記設定操作手段にて設定操作している場合には、前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータのうち、該表示手段のコモンデータに限って出力してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記出力手段は、
通常遊技の場合には、前記抽選表示手段のコモンデータと、前記表示手段のコモンデータを同じタイミングで前記同一のポートから出力してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、遊技動作を統括的に制御する主制御手段（例えば、図７に示す主制御基板６０）と、
第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）が格納されている第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）と、第２プログラム（賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラム）が格納されている第２プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す計測用プログラム領域６００ｂｅ）と、を少なくとも有する格納手段（例えば、図７に示す主制御ＲＯＭ６００ｂ）と、
遊技機から払い出される賞球に関する遊技情報（性能表示）を算出する算出手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）と、
前記遊技情報（性能表示）を表示可能な複数の７セグメントからなる表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）と、
前記主制御手段（例えば、図７に示す主制御基板６０）によって直接的に駆動制御され、遊技動作に起因する抽選処理による抽選結果を表示可能な複数のＬＥＤからなる抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）と、
前記抽選結果を前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）に表示する場合には、前記第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）に格納されている前記第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）に基づいて、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）に第１データを出力し、
前記算出手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）に算出された遊技情報（性能表示）を前記表示手段（例えば、図２５に示すステップＳ４５）に表示する場合には、前記第２プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す計測用プログラム領域６００ｂｅ）に格納されている前記第２プログラム（賞球数，非入賞数を含む遊技領域４０に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラム）に基づいて、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）に第２データを出力する出力手段（例えば、図４０に示すステップＳ５５４、図２６に示すステップＳ５８〜Ｓ６０）と、を有し、
前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）は、
前記遊技情報（性能表示）を表示する場合、ダイナミック点灯にて、所定個数の７セグメント（例えば、図８に示す第１の計測・設定表示装置６１０Ａ，第２の計測・設定表示装置６１０Ｂ，第３の計測・設定表示装置６１０Ｃ，第４の計測・設定表示装置６１０Ｄ）に該遊技情報（性能表示）を表示し、
前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）は、
前記抽選結果を表示する場合、ダイナミック点灯にて、複数のＬＥＤに該抽選結果を表示し、
前記出力手段は、
前記第１プログラム格納領域（例えば、図９（ｂ）に示す通常用プログラム領域６００ｂａ）に格納されている前記第１プログラム（抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム）に基づいて、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータとを、同一のポートから出力し（例えば、図８に示すＬＥＤドライバ６１１ａ参照）てなることを特徴としている。
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率についての設定値を設定操作可能な設定操作手段（例えば、図７に示すＲＡＭクリアスイッチ６２０）をさらに有し、
前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）は、
ダイナミック点灯にて、前記所定個数より少ない特定個数の７セグメントに前記設定値を表示し、
前記出力手段は、  
前記設定値を前記設定操作手段（例えば、図７に示すＲＡＭクリアスイッチ６２０）にて設定操作している場合には、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のうち、該表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータに限って出力し（例えば、図２６に示すステップＳ５８〜Ｓ６０）てなることを特徴としている。
さらに、請求項３の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記出力手段は、
通常遊技の場合には、前記抽選表示手段（例えば、図７に示す特別図柄１表示装置５０ａ、特別図柄２表示装置５０ｂ）のコモンデータと、前記表示手段（例えば、図８に示す計測・設定表示装置６１０）のコモンデータを同じタイミングで前記同一のポートから出力してなる（例えば、図３９に示すＬＥＤコモン出力選択テーブル参照）ことを特徴としている。