(57)【要約】【課題】操作方法を報知するアシストを用いて興趣のある遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、内部抽せんにより遊技者によるストップスイッチの操作方法が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役を備える操作手順役フラグを含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、一般遊技状態と特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、内部抽せんによって操作手順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部とを備え、遊技状態制御部は、報知部が第１アシストを所定回数連続して行った場合に遊技進行を有利にする特典を付与する。【選択図】図２
2020074974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作方法が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役を備える操作手順役フラグを含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストを所定回数連続して行った場合に、遊技進行を有利にする特典を付与する、
遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作方法が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役を備える操作手順役フラグを含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記所定操作方法が報知される場合と報知されない場合とがある一般遊技状態と、前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記所定操作方法が報知される特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
前記一般遊技状態あるいは前記特別遊技状態において前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストを所定回数連続して行った場合に、前記特別遊技状態の遊技進行を有利にする、前記遊技状態を前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる、および、前記遊技状態が前記一般遊技状態であるときに前記特別遊技状態へ移行しやすくなる遊技状態へ移行させる、のいずれかの特典を付与する、
遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御部は、所定の第１遊技条件が満たされた場合には、前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシストストック抽せんを実行し、
前記報知部は、前記アシストストック抽せんに当せんしている場合には、前記当せんフラグが前記操作順役フラグではない特定役フラグであった場合に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与する、
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御部は、所定の第２遊技条件が満たされた場合には、前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシスト１００％状態抽せんを実行し、
前記報知部は、前記アシスト１００％状態抽せんに当せんしている場合には、所定期間、前記当せんフラグが前記操作順役フラグではない特定役フラグであった場合に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御部は、前記当せんフラグが前記操作手順役フラグではない特定役フラグである場合に所定の当せん確率が定められた抽せんであって前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシスト発生抽せんを実行し、
前記報知部は、前記当せんフラグが前記特定役フラグであったゲームにおいて前記遊技状態制御部が行った前記アシスト発生抽せんに当せんした場合には、前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与する、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知部は、演出の種類を変えることによって、前記当せん確率を示唆する、
請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知部は、所定の第４遊技条件が満たされている場合には、次ゲームで前記アシストが行われることを示唆する演出を行う、
請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記アシストを連続して行った回数に応じて、付与する前記特典を決定する、
請求項３〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技状態制御部は、所定の停止条件が満たされた場合には、前記アシストの連続回数を記憶部に記憶させるとともに前記アシストの連続回数のカウントを停止し、所定の復帰条件が満たされた場合には、前記アシストの連続回数のカウントを再開する、
請求項３〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記報知部は、所定の第５遊技条件が満たされた場合には、前記遊技者による前記スタートスイッチの操作時に前記第２アシストを行うことに代えて、前記遊技者による最後の前記ストップスイッチの操作時に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記アシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与する、
請求項３〜９のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記報知部は、前記当せんフラグが前記特定役フラグであった場合には、前記アシストの連続回数に応じて、前記遊技者による前記スタートスイッチの操作時に行われる前記第２アシストおよび前記遊技者による最後の前記ストップスイッチの操作時に行われる前記第２アシストのいずれを行うかの抽せんを行う、
請求項３〜１０のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）あるいはＡＴ（アシストタイム）を搭載する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ＡＲＴにおいては、内部抽せんの結果、遊技者によるストップスイッチの押し順によって入賞する役が異なる複数の押し順役が含まれる押し順役フラグが成立した場合に、複数の押し順役のうちの特定の押し順役が入賞するよう押し順が報知されるアシストが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０８６９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＲＴにおいては、高頻度で前記アシストが行われ、遊技者がそのアシストどおりにストップスイッチを押下するとリプレイあるいはベルが揃うようになっている。そのため、従来の遊技機におけるＡＲＴは、遊技者にしてみれば、ただ単にアシストどおりにストップスイッチを押下してＡＲＴのゲームを消化するだけの単調なゲーム性になってしまっており、期待度が低く、興趣に欠けるものであった。
【０００６】
本発明の目的は、操作方法を報知するアシストを用いて興趣のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作方法が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役を備える操作手順役フラグを含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストを所定回数連続して行った場合に、遊技進行を有利にする特典を付与する、
遊技機である。
【０００８】
第２の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作方法が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役を備える操作手順役フラグを含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記所定操作方法が報知される場合と報知されない場合とがある一般遊技状態と、前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に前記所定操作方法が報知される特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
前記一般遊技状態あるいは前記特別遊技状態において前記内部抽せんによって前記操作手順役フラグが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストを所定回数連続して行った場合に、前記特別遊技状態の遊技進行を有利にする、前記遊技状態を前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる、および、前記遊技状態が前記一般遊技状態であるときに前記特別遊技状態へ移行しやすくなる遊技状態へ移行させる、のいずれかの特典を付与する、
遊技機である。
【０００９】
また、第１および第２の発明において、
前記遊技状態制御部は、所定の第１遊技条件が満たされた場合には、前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシストストック抽せんを実行し、
前記報知部は、前記アシストストック抽せんに当せんしている場合には、前記当せんフラグが前記操作順役フラグではない特定役フラグであった場合に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与してもよい。
【００１０】
また、第１および第２の発明において、
前記遊技状態制御部は、所定の第２遊技条件が満たされた場合には、前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシスト１００％状態抽せんを実行し、
前記報知部は、前記アシスト１００％状態抽せんに当せんしている場合には、所定期間、前記当せんフラグが前記操作順役フラグではない特定役フラグであった場合に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与してもよい。
【００１１】
また、第１および第２の発明において、
前記遊技状態制御部は、前記当せんフラグが前記操作手順役フラグではない特定役フラグである場合に所定の当せん確率が定められた抽せんであって前記第１アシストとは異なる第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシスト発生抽せんを実行し、
前記報知部は、前記当せんフラグが前記特定役フラグであったゲームにおいて前記遊技状態制御部が行った前記アシスト発生抽せんに当せんした場合には、前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記第１アシストおよび前記第２アシストのいずれかのアシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与してもよい。
【００１２】
また、第１および第２の発明において、
前記報知部は、演出の種類を変えることによって、前記当せん確率を示唆してもよい。
【００１３】
また、第１および第２の発明において、
前記報知部は、所定の第４遊技条件が満たされている場合には、次ゲームで前記アシストが行われることを示唆する演出を行ってもよい。
【００１４】
また、第１および第２の発明において、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記アシストを連続して行った回数に応じて、付与する前記特典を決定してもよい。
【００１５】
また、第１および第２の発明において、
前記遊技状態制御部は、所定の停止条件が満たされた場合には、前記アシストの連続回数を記憶部に記憶させるとともに前記アシストの連続回数のカウントを停止し、所定の復帰条件が満たされた場合には、前記アシストの連続回数のカウントを再開してもよい。
【００１６】
また、第１および第２の発明において、
前記報知部は、所定の第５遊技条件が満たされた場合には、前記遊技者による前記スタートスイッチの操作時に前記第２アシストを行うことに代えて、前記遊技者による最後の前記ストップスイッチの操作時に前記第２アシストを行い、
前記遊技状態制御部は、前記報知部が前記アシストを所定回数連続して行った場合に、前記特典を付与してもよい。
【００１７】
また、第１および第２の発明において、
前記報知部は、前記当せんフラグが前記特定役フラグであった場合には、前記アシストの連続回数に応じて、前記遊技者による前記スタートスイッチの操作時に行われる前記第２アシストおよび前記遊技者による最後の前記ストップスイッチの操作時に行われる前記第２アシストのいずれを行うかの抽せんを行ってもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作方法を報知するアシストを用いて興趣のある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【図７】本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図８】本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】本実施形態におけるモードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】本実施形態におけるモードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】本実施形態におけるモードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】本実施形態のスロットマシンにおけるＡＲＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシンにおけるアシストストック抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１６】本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１７】本実施形態のスロットマシンにおけるＣＺ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１８】本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１９】本実施形態における特典付与処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００２１】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００２２】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００２３】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部１０１、および、スピーカ１０２が設けられている。
【００２４】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００２５】
また、液晶画面３は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部６１４から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面３は、差枚数およびメダル差数を表示する。
【００２６】
さらに、液晶画面３は、後述の区間制御部６１６から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
【００２７】
電飾部１０１は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２８】
スピーカ１０２は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２９】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００３０】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００３１】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００３２】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００３３】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００３４】
表示部としての媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【００３５】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部４４の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。
【００３６】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００３７】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３８】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３９】
また、スロットマシン１内には、媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００４０】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００４１】
回転リールユニット２は、図３のような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００４２】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００４３】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００４４】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留（クレジット）されているメダルを使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００４５】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン１本で構成されている。本実施形態では、ＭＡＸ  ＢＥＴ（マックスベット）となる３枚ベット（３枚掛け）をした場合に、１本のライン（右下がりライン）が有効化され、有効ラインＬとなる。
【００４６】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ移行リプに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００４７】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４８】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせ（図柄停止パターン）に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４９】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４を備える。ＲＴ０〜ＲＴ４には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００５０】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、ＲＴ状態がＲＴ２のときに役のフラグ「ＲＴ０移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、ＲＴ０移行リプが入賞した後、または、１種ＢＢ（第１種特別役物にかかる役物連続作動装置）においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５１】
なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００５２】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、役のフラグ「ＲＴ１移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５３】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ１のときに、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１〜６」のいずれかが成立し、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／１．４である。なお、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ０移行リプが成立し、かつ、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ０へ移行する。
【００５４】
なお、前記ＲＴ０移行リプ、ベルこぼし目、およびＲＴ２移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００５５】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２のときに、後述の役のフラグ「１種ＢＢ」が成立しているが、１種ＢＢが入賞していない場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ３は、１種ＢＢ内部中のＲＴ状態である。ＲＴ３のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５６】
ＲＴ４は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ４は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。ＲＴ４のリプレイ確率は０である。
【００５７】
また、これらのＲＴ０〜ＲＴ４の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５８】
＜ＡＲＴの説明＞
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である１種ＢＢ、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、およびＣＺ（チャンスゾーン）などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
【００５９】
具体的には、一般遊技状態は、ボーナスを除いた小役および再遊技役だけでは出玉の平均値１００％を割り込む区間である。
【００６０】
一方、特別遊技状態は、一般遊技状態以外の遊技状態であって、ＲＢ（第１種特別役物）などの役物、１種ＢＢなどの役物連続作動装置、ＡＲＴ、ＡＴ（アシストタイム）などが特別遊技状態に該当する。また、特別遊技状態には、一般遊技状よりＡＲＴなどへ移行しやすい遊技状態が含まれる。
【００６１】
ＡＲＴは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の１つである。
【００６２】
例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるＡＲＴ抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴを遊技可能な遊技期間（ＡＲＴの残りゲーム数）が０（ゼロ）になってＡＲＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に特定押し順役（例えば、「押し順ベル１」の場合は中段ベル）を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される（後述の第１アシスト）。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【００６３】
また、本実施形態におけるＡＲＴは１セットが５０ゲームで構成され、当該ＡＲＴのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。
【００６４】
また、ＡＲＴにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするＲＴ状態であるＲＴ２で遊技が進行するようアシストが行われる。
【００６５】
具体的には、ＲＴ状態がＲＴ２以外の場合には、ＲＴ状態がＲＴ２となるようにアシストが行われる。例えば、ＡＲＴ中にＲＴ状態がＲＴ０へ転落しても、ＲＴ１移行リプが入賞するためのアシストがなされてＲＴ１移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ２移行リプが入賞するためのアシストがなされてＲＴ２移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ２へ移行する。
【００６６】
一方、ＲＴ状態がＲＴ２である場合には、ＲＴ状態がＲＴ２に維持されるようアシストが行われる。
【００６７】
このように、ＡＲＴは主にＲＴ状態がＲＴ２の場合に実行される遊技状態であるが、ＲＴ状態がＲＴ２以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はＡＲＴである。
【００６８】
具体的には、遊技状態制御部６１８が遊技状態をＡＲＴに移行させることを決定した後であって、まだＲＴ状態がＲＴ２とはなっていない、いわゆるＡＲＴ準備状態（例えばＲＴ状態がＲＴ１のときであってＲＴ２移行リプが入賞する前の状態）の場合も、遊技状態はＡＲＴである。
【００６９】
また、ＡＲＴ中であってＲＴ状態がＲＴ２のときに役のフラグ「ＲＴ０移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ４０を押すことでＲＴ０移行リプレイが入賞しＲＴ状態がＲＴ０へ移行してしまった場合（転落した場合）も、遊技状態はＡＲＴである。
【００７０】
また、１セットのＡＲＴ終了後にゲーム数単位でＡＲＴを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はＡＲＴである。
【００７１】
以上のとおり、ＡＲＴは、後述のＡＲＴ移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。
【００７２】
また、前述のとおりＡＲＴは主にＲＴ２のときに実行されるが、ＡＲＴ中ではないＲＴ２もありうる。具体的には、例えば、ＡＲＴへの移行が決定されていないＲＴ１中にＲＴ２移行リプが入賞することにより、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する場合である。
【００７３】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００７４】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００７５】
また、メイン制御部６１は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ＡＲＴ移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部６２へ送信する。
【００７６】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、遊技状態制御部６１８、および特典付与部６１９を備える。
【００７７】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００７８】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００７９】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００８０】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図６のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００８１】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００８２】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００８３】
例えば、図５の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ３では成立する可能性があるが、ＲＴ２およびＲＴ４では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
【００８４】
図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００８５】
本実施形態において押し順役フラグは、「ＲＴ０移行リプ１〜６」、「ＲＴ１移行リプ１〜６」、「ＲＴ２移行リプ１〜６」、および、「押し順ベル１〜６」に関する役のフラグである。
【００８６】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００８７】
また、図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報が含まれる。
【００８８】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の押し順が、テーブルの上部の３つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチ４０が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合（例えば、遊技状態がＡＲＴとなった場合）に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【００８９】
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が成立した（当せんフラグが「ＲＴ２移行リプ１」である）場合、当せん役であるＲＴ２移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、ＲＴ２移行リプを入賞させるための押し順（左中右）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、ＲＴ２移行リプが入賞する。
【００９０】
役のフラグ「押し順ベル１〜６」は、１通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、５通りのストップスイッチ４０の押し順によって１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００９１】
役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２のときにのみ成立する。また、この１種ＢＢは、ＡＲＴ中においても当せんする可能性がある。
【００９２】
チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ４０の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。
【００９３】
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル１〜６」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
【００９４】
また、役のフラグ「全役」は、ＲＴ４のときにのみ成立する。なお、全役は、図６のとおり、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール２０ａの上段、中の回転リール２０ｂの中段、および、右の回転リール２０ｃの上段にベルが揃う。
【００９５】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００９６】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００９７】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００９８】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００９９】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【０１００】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【０１０１】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【０１０２】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【０１０３】
また、押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【０１０４】
なお、押下信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【０１０５】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【０１０６】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【０１０７】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【０１０８】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【０１０９】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【０１１０】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【０１１１】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１１２】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１１３】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【０１１４】
図７は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図７の例では、３ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、８００ゲーム目で有利区間が終了している。
【０１１５】
図７のとおり、差枚数は３ゲーム目で最小値（−９枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は８００ゲーム目で最大値（＋１５００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５０９枚である。
【０１１６】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面３に送信される。これにより、液晶画面３にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
【０１１７】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１１８】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
【０１１９】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１２０】
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部６１８が遊技状態をＡＲＴなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がＡＲＴなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のＡＲＴなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
【０１２１】
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【０１２２】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＴ処理、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１２３】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第１特別遊技状態であるＡＲＴから第２特別遊技状態である１種ＢＢへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１２４】
区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１２５】
通常区間は、遊技状態制御部６１８が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【０１２６】
具体的には、区間制御部６１６は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図８〜図１２における「その他の役」とは、チェリー、スイカ、チャンス目、および１種ＢＢ以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。
【０１２７】
具体的には、図８のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は７０％、有利区間へ移行する確率は３０％である。
【０１２８】
また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、１種ＢＢが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。
【０１２９】
また、区間制御部６１６は、図９のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１６は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってＡＲＴの当せん確率が異なる。
【０１３０】
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９０％、モードＢが選択される確率は９％、モードＣが選択される確率は１％である。一方、スイカが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。
【０１３１】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は８０％、モードＣが選択される確率は２０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１３２】
図１０のとおり、モードＡが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は８０％、モードＢに移行する確率は１８％、モードＣに移行する確率は２％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は６０％、モードＢに移行する確率は３５％、モードＣに移行する確率は５％である。
【０１３３】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢに移行する確率は７０％、モードＣに移行する確率は３０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢが選択される確率は５０％、モードＣが選択される確率は５０％である。また、その他の役が当せんした場合には、モードＡが必ず選択される。
【０１３４】
図１１のとおり、モードＢが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９５％、モードＣに移行する確率は５％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９０％、モードＣに移行する確率は１０％である。
【０１３５】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＣが必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合においても、モードＣが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードＢが必ず選択される。
【０１３６】
図１２のとおり、モードＣが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードＣが必ず選択される。
【０１３７】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部６１６は、区間移行信号を生成する。
【０１３８】
また、区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面３に送信する。これにより、液晶画面３にて継続ゲーム数が表示される。
【０１３９】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１４０】
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
【０１４１】
また、区間制御部６１６は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合がある。
【０１４２】
また、設定値制御部６１５が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
【０１４３】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１４４】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１４５】
また、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合において、後述の報知部６２１は、例えば、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が当せんした場合に、ＲＴ２移行リプが入賞するよう押し順（左中右）をアシストする。そして、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に、ＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ２に移行させる。
【０１４６】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。これにより、液晶画面３に現在のＲＴ状態が表示されてもよい。
【０１４７】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＲＴ、ＣＺ、あるいは１種ＢＢなど）との間で切り替える。
【０１４８】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合（例えばレア役が当せんした場合）に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第１特別遊技状態であるＡＲＴへ移行させるか否かのＡＲＴ抽せんを行う。
【０１４９】
図１３のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からＡＲＴへ移行しない確率（以下、「ＡＲＴ非当せん確率」という。）は４０％、一般遊技状態からＡＲＴへ移行する確率（以下、「ＡＲＴ当せん確率」という。）は６０％である。モードＢが選択されている場合のＡＲＴ非当せん確率は２０％、ＡＲＴ当せん確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＲＴ当せん確率は１００％である。
【０１５０】
また、前述のとおり、本実施形態におけるＡＲＴは１セットが５０ゲームで構成される。遊技状態制御部６１８は、現在実行中のセットにおいて次のセットが継続されるか否かの継続抽せんを行う。
【０１５１】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からＡＲＴへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＡＲＴへ移行させることを示す情報、およびＡＲＴ中に付与されるゲーム数をＡＲＴ移行信号として生成する。
【０１５２】
なお、前述のとおりＡＲＴ準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はＡＲＴであり、ＡＲＴ移行信号が生成されたときから遊技状態はＡＲＴへ移行している（ＡＲＴが開始されている。）。
【０１５３】
また、ＡＲＴ中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりＡＲＴであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１５４】
遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンであるときに、操作手順役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１５５】
また、遊技状態制御部６１８は、内部抽せんにより第２特別遊技状態である１種ＢＢに当せんした場合には、内部抽せん部６１０から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を１種ＢＢに移行させることを示す情報等を１種ＢＢ移行信号として生成する。この１種ＢＢ移行信号は、演出制御部６２０等へと送信される。１種ＢＢに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで１種ＢＢが当せんするか否かによって判定される。
【０１５６】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からＣＺへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。そして、ＣＺ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はＣＺである。
【０１５７】
また、遊技状態制御部６１８は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんすることなくＣＺが１０ゲーム消化されたときに、遊技状態をＣＺから一般遊技状態へ移行させる。
【０１５８】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を特別遊技状態であるＡＲＴ（あるいは、１種ＢＢ、ＣＺなど）から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へと送信される。
【０１５９】
また、遊技状態制御部６１８は、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＲＴと１種ＢＢとＣＺとの間で切り替える。
【０１６０】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技区間が有利区間である場合（本実施形態では、有利区間中のみに実行されるＡＲＴ中である場合）に、報知部６２１が後述のアシスト（第１アシスト、第２アシストのいずれか。第１アシスト、第２アシストについては後述する。）が行われた連続回数をカウントする。
【０１６１】
また、遊技状態制御部６１８は、当せんフラグが押し順役フラグでなかった場合であって後述のアシストストックがない場合には、カウントしたアシストの連続回数を初期化する。
【０１６２】
遊技状態制御部６１８は、アシストを所定回数連続して行った場合に、遊技進行を有利にする特典を付与する。
【０１６３】
具体的には、本実施形態では、遊技状態制御部６１８は、アシストの連続回数が２回以上となった場合に、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽せんを行う。
【０１６４】
さらに、遊技状態制御部６１８は、報知部６２１がアシストを連続して行った回数に応じて、付与する前記特典を決定する。
【０１６５】
具体的には、遊技状態制御部６１８は、アシストの連続回数が多くなるほどＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽せんの当せん確率を高くする。例えば、遊技状態制御部６１８は、アシストの連続回数が２回の場合は上乗せ抽せんの当せん確率を１％、アシストの連続回数が３回の場合は上乗せ抽せんの当せん確率を１０％とすることができる。そして、遊技状態制御部６１８は、例えば、アシストの連続回数が５回以上となった場合にＡＲＴのゲーム数の上乗せを確定させる。
【０１６６】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技状態がＡＲＴである場合に所定の第１遊技条件が満たされている（例えば、チェリー、スイカなどが当せんした）場合に、当せんフラグが「共通ベル」、「リプレイ」のいずれかである押し順不問役フラグであった場合に押し順を報知する第２アシストを行うか否かのアシストストック抽せんを実行する。なお、「共通ベル」、「リプレイ」はストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、それぞれ右下がりベル、リプレイが入賞する役のフラグである。
【０１６７】
アシストストック抽せんは、例えば、図１４の当せん確率テーブルに基づいて行われる。同図のとおり、例えばチェリーが当せんした場合には、アシストストックがされない確率は０％、１個のアシストストックがなされる確率は５０％、２個のアシストストックがなされる確率は３０％、３個のアシストストックがなされる確率は１８％、５個のアシストストックがなされる確率は１％、１０個のアシストストックがなされる確率は１％である。
【０１６８】
このアシストストック抽せんに当せんした場合には、遊技状態がＡＲＴであるときに、当せんフラグが「共通ベル」などの押し順不問役フラグであった場合であっても第２アシストが行われる。
【０１６９】
一方、アシストストック抽せんの当せん、非当せんにかかわらず、遊技状態がＡＲＴであるときに、押し順役フラグが成立した場合には、第１アシストが行われる。
【０１７０】
また、遊技状態制御部６１８は、ＡＲＴが実行されているときにボーナスフラグが成立した（所定の停止条件が満たされた）場合には、アシストの連続回数をメイン制御部６１のＲＡＭ（図示略）に記憶させるとともにアシストの連続回数のカウントを停止する。具体的には、ＡＲＴ中であってアシストの連続回数が例えば３回のときに１種ＢＢが当せんした場合には、遊技状態制御部６１８は、前記ＲＡＭにアシストの連続回数（３回）を記憶させるとともに、アシストの連続回数を停止させる。
【０１７１】
ついで、遊技状態制御部６１８は、１種ＢＢが終了してＡＲＴが再開された（所定の復帰条件が満たされた）場合には、アシストの連続回数のカウントを再開する。前述の例では、１種ＢＢが終了してＡＲＴが再開された場合には、遊技状態制御部６１８は前記ＲＡＭからアシストの連続回数（３回）を読み出し、アシストの連続回数のカウントを再開する。
【０１７２】
＜特典付与部６１９の説明＞
また、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
【０１７３】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。
【０１７４】
図１５は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部６１５によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が１である場合には、モードａが選択される確率は５０％、モードｂが選択される確率は２５％、モードｃが選択される確率は１０％、モードｄが選択される確率は１５％である。
【０１７５】
図１６は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
【０１７６】
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部６１９は遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＲＴへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１７７】
図１６からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図１５におけるモード抽せんでモードｃが選択されている場合には、天井ゲーム数が１００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が２００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が３００ゲームとなる確率は５０％である。また、モードｄが選択されている場合には１００％の確率で天井ゲーム数が１００ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
【０１７８】
図１７は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部６１９が遊技状態制御部６１８に行わせるＣＺ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードａが選択されている場合には、ゲーム数が１００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率は５０％、ゲーム数が２００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率が１０％といったように特定のゲーム数ごとにＣＺ抽せんの当せん確率が異なる。このＣＺ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
【０１７９】
なお、図１６の天井抽せんで例えばモードａのときに天井ゲーム数として３００ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が１００ゲームあるいは２００ゲームとなった場合には図１７の当せん確率でＣＺ抽せんが行われるが、３００ゲームに到達した場合には必ずＡＲＴに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、３００ゲームが天井ゲーム数であり、３００ゲーム未満の１００ゲームおよび２００ゲームが抽せんゲーム数となる。
【０１８０】
また、図１７のモードａにおける９００ゲーム、モードｂにおける９００ゲーム、モードｃにおける３００ゲーム以降、およびモードｄにおける１００ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ＡＲＴへの移行が確定するからである。
【０１８１】
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１８２】
また、特典付与部６１９は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部６１９は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
【０１８３】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のＣＺスルー回数を計数し、ＣＺスルー回数が１０回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１８４】
ここで、ＣＺスルー回数とは、遊技状態がＣＺに移行し、そのＣＺ中にＡＲＴ抽せんが行われたにもかかわらずＡＲＴに当せんしなかった回数のことである。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回とは、遊技状態がＣＺに１０回移行したが、１０回すべてのＣＺでＡＲＴ抽せんが非当せんであったことを示す。
【０１８５】
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、ＣＺスルー回数が１０回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ３００ゲームに設定されている。
【０１８６】
また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
【０１８７】
この例において、ＣＺスルー回数が１０回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている３００ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態を特別遊技状態の１つであるＡＲＴへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がＣＺスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１８８】
一方、目標ゲーム数（３００ゲーム）に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回とならなかった場合には、特典付与部６１９は、つぎの目標ゲーム数として３００ゲームを設定し直すとともにＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部６１９は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回となるか否かを判定する。
【０１８９】
また、特典付与部６１９は、前記ＣＺスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が２０回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１９０】
例えば、特典付与部６１９は、目標ゲーム数である１００ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが２０回入賞したか否かを判定する。この１００ゲームは、例えば有利区間の移行時に図１８の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
【０１９１】
図１８の例では、スロットマシン１の設定値が１であり、抽せんテーブルは設定値１用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
【０１９２】
例えば、同図において滞在中のモードがモードａである場合には、目標ゲーム数は１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、７００ゲーム、９００ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、９００ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が２０回に到達しなくても、９００ゲームに到達したことを契機にＡＲＴへ移行する。
【０１９３】
この例において、目標ゲーム数である１００ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが２０回入賞した場合には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８にＣＺ抽せんを行わせる。
【０１９４】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが２０回入賞しなかった場合には、特典付与部６１９は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
【０１９５】
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がＣＺスルー回数とは異なり、ＣＺ抽せんに当せんしないと遊技状態はＣＺへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１９６】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１９７】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の第１演出映像のうちから選択された第１演出映像を表示画面３に表示させる。
【０１９８】
具体的には、演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、１種ＢＢ移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１９９】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２を制御して、演出を液晶画面３に表示させる。
【０２００】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０２０１】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシスト（第１アシスト）する。
【０２０２】
例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル１が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
【０２０３】
一方、報知部６２１は、遊技状態がＡＲＴである場合であって、当せんフラグが押し順役フラグではない「共通ベル」、「リプレイ」のいずれかである押し順不問役フラグであった場合であっても、前記アシストストックがある場合には、押し順を報知する第２アシストを行う。
【０２０４】
なお、第１アシストは、遊技者によるレバー４３の操作時に液晶画面３に押し順が報知されることにより行われる。一方、第２アシストは、遊技者によるレバー４３の操作時になされる場合と、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時になされる場合とがある。
【０２０５】
報知部６２１は、遊技状態がＡＲＴである場合であって、当せんフラグが押し順不問役フラグであった場合には、遊技者によるレバー４３の操作時に第２アシストを行うことに代えて、前述のとおり、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に第２アシストを行うことがある。
【０２０６】
具体的には、遊技者がストップスイッチ４０の第３停止を行った場合に、例えば、それまで表示されていなかったアシストの演出画像が突如表示されてすぐに消去される演出である第２アシストがなされる。これによって遊技者は、アシストが引き続き行われていることを認識することができる。
【０２０７】
このように当せんフラグが押し順不問役フラグであった場合に、遊技者によるレバー４３の操作時に行われる第２アシスト、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に行われる第２アシストのいずれでアシストを行うかは次のように決定される。
【０２０８】
すなわち、報知部６２１は、遊技状態がＡＲＴである場合であって、当せんフラグが押し順不問役フラグであった場合には、アシストの連続回数に応じて、遊技者によるレバー４３の操作時に行われる第２アシストおよび遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に行われる第２アシストのいずれでアシストを行うかの第３停止抽せんを行う。
【０２０９】
例えば、アシストの連続回数が５回までは遊技者によるレバー４３の操作時に行われる第２アシストが選択される確率は９０％、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に行われる第２アシストが選択される確率は１０％であるが、アシストの連続回数が６回以上となると遊技者によるレバー４３の操作時に行われる第２アシストが選択される確率は４０％、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に行われる第２アシストが選択される確率は６０％とすることができる。
【０２１０】
また、報知部６２１は、所定の第４遊技条件が満たされた場合（前述のアシストストック抽せんに当せんしており、アシストストックがある場合）においては、次ゲームで第１アシスト、第２アシストのいずれかのアシストが行われることを示唆する演出を行うことができる。具体的には、遊技者が次ゲームのレバーオンをする前に液晶画面３に、かすかに押し順が表示されるなどの示唆演出がなされる。なお、報知部６２１は、示唆演出抽せんに当せんした場合にこの示唆演出を行う。
【０２１１】
＜特典付与処理の説明＞
図１９を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０２１２】
まず、遊技状態がＡＲＴであるか否かが判定される（ステップＳ１）。
【０２１３】
遊技状態がＡＲＴではないと判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、本発明の特典付与処理は終了する。
【０２１４】
一方、遊技状態がＡＲＴであると判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、内部抽せん部６１０が、内部抽せんによって成立した当せんフラグが押し順役フラグであるか否かを判定する（ステップＳ２）。
【０２１５】
当せんフラグが押し順役フラグであると判定された場合には、報知部６２１が、押し順役のうちの特定の押し順役（例えば「押し順ベル１〜６」であれば中段ベル）を入賞させるための第１アシストを行う（ステップＳ３）。
【０２１６】
ついで、遊技状態制御部６１８が、アシストが２回以上連続して行われたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０２１７】
アシストが２回以上連続して行われていないと判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）には、本発明の特典付与処理は終了する。
【０２１８】
一方、アシストが２回以上連続して行われたと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、遊技状態制御部６１８が、連続回数に応じて特典を付与する（ステップＳ５）。本実施形態では、遊技状態制御部６１８は、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽せんを実行する。
【０２１９】
ステップＳ２へ戻って、当せんフラグが押し順役フラグではないと判定された場合（Ｓ２：ＮＯ）には、内部抽せん部６１０が、当せんフラグが「共通ベル」、「リプレイ」のいずれかである押し順不問役フラグであるか否かを判定する（ステップＳ６）。
【０２２０】
当せんフラグが押し順不問役フラグではないと判定された場合（Ｓ６：ＮＯ）には、遊技状態制御部６１８がアシストの連続回数を初期化したのち、本発明の特典付与処理は終了する。
【０２２１】
当せんフラグが押し順不問役フラグであると判定された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、報知部６２１が、アシストストックがあるか否かを判定する（ステップＳ７）。
【０２２２】
アシストストックがないと判定された場合（Ｓ７：ＮＯ）には、遊技状態制御部６１８がアシストの連続回数を初期化したのち、本発明の特典付与処理は終了する。
【０２２３】
一方、アシストストックがあると判定された場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、報知部６２１が、アシストの連続回数に応じて第３停止抽せんを行い、第３停止抽せんに当せんしたか否かを判定する（ステップＳ８）。
【０２２４】
第３停止抽せんに当せんしていないと判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、報知部６２１が、遊技者によるレバー４３の操作時に行われる第２アシストを行う（ステップＳ９）。その後、処理はステップＳ４へ移行する。
【０２２５】
一方、第３停止抽せんに当せんしたと判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、報知部６２１が、遊技者によるストップスイッチ４０の第３停止時に行われる第２アシストを行う（ステップＳ１０）。その後、処理はステップＳ４へ移行する。
以上の手順により、特典付与処理が実行される。
【０２２６】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて内部抽せんを行って、遊技者によるストップスイッチの操作方法（押し順、押下タイミング含む）が所定操作方法である場合に入賞する操作手順役（押し順役）を備える操作手順役フラグ（押し順役フラグ）を含む複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部６１８と、
特別遊技状態を実行することができるとともに指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する区間制御部６１６と、
遊技区間が有利区間である場合であって、内部抽せんによって操作手順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、所定操作方法を報知する第１アシストを行う報知部６２１と、
を備え、
遊技状態制御部６１８は、報知部６２１が第１アシストを所定回数連続して行った場合に、遊技進行を有利にする特典を付与する。
【０２２７】
＜作用効果＞
本発明によれば、操作方法を報知するアシストを用いて興趣のある遊技機を提供することができる。
【０２２８】
［他の実施形態］
前記実施形態において、特別遊状態はＡＲＴの例が記載されているが、特別遊技状態はＡＴ（アシストタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、いわゆる擬似ボーナス、高確モードなどであってもよい。
【０２２９】
アシストが所定回数連続して行われた場合に本発明が適用されればよく、例えば押し順役フラグが連続して成立したにもかかわらず遊技者がアシストどおりにストップスイッチを押さなくても（特定押し順役が入賞しなくても）、遊技状態制御部は特典を付与することができる。
【０２３０】
なお、特典が付与されるか否かは、アシストが所定回数連続して行われるか否かによってのみ判断される。したがって、例えば、「押し順ベル１」、「共通ベル」の順に成立した場合であって、「押し順ベル１」のときにアシストがなされても、「共通ベル」のときにアシストがなされなければ、本発明は適用されない。すなわち、本発明は、中段ベル、右下がりベルなどのように、互いに共通する図柄（ここではベル）に関する当せん役が連続して入賞すると特典が付与されるものではない。
【０２３１】
また、前記実施形態では、ストップスイッチの操作方法は押し順である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。操作方法は、例えばストップスイッチの押下タイミング、あるいは、押し順および押下タイミングの組み合わせであってもよい。
【０２３２】
また、アシストの連続回数が液晶画面に表示されていてもよい。これにより、遊技者はアシストの連続回数を容易に把握することができる。
【０２３３】
また、前記実施形態では、遊技状態制御部がアシストストック抽せんを行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２３４】
例えば、遊技状態制御部は、遊技区間が有利区間であって所定の第２遊技条件が満たされた場合（例えばチェリーが当せんしたとき）には、当せんフラグが押し順不問役フラグであった場合に第２アシストを行うか否かのアシスト１００％状態抽せんを実行してもよい。
【０２３５】
また、このアシスト１００％状態抽せんは、当せんフラグが「チェリー」などに限らず、「共通ベル」などが成立したときに行われてもよい。例えば、当せんフラグが「共通ベル」である場合には、当せん確率を１０％（非当せん確率を９０％）とすることができる。
【０２３６】
遊技区間が有利区間である場合であって、アシスト１００％状態抽せんに当せんした場合には、報知部は、所定期間、第１アシスト、第２アシスのいずれかのアシストを行う。
【０２３７】
なお、前記所定期間は、抽せんで決定することができる。例えば、所定期間が１ゲームとなる確率は４５％、２ゲームとなる確率は４０％、３ゲームとなる確率は１０％、４ゲームとなる確率は５％とすることができる。
【０２３８】
なお、アシスト１００％状態抽せんに当せんした場合には、遊技状態制御部が、アシスト１００％状態に移行したゲームでアシスト１００％状態の継続率を抽せんで決定してもよい。この場合には、例えば、アシスト１００％状態の継続率が２０％となる確率は５０％、継続率が４０％となる確率は３０％、継続率が６０％となる確率は１０％、継続率が８０％となる確率は１０％とすることができる。この継続率抽せんに非当せんとなった場合にアシスト１００％状態は終了する。
【０２３９】
また、遊技状態制御部は、遊技区間が有利区間である場合であって所定の第３遊技条件が満たされた場合（例えば、アシストが途切れた後、アシストストックがない状態での遊技開始時に当せんフラグが「共通ベル」などの押し順不問役であった場合）には、所定の当せん確率が定められた抽せんであって第２アシストを行うか否かの抽せんであるアシスト発生抽せんを実行してもよい。
【０２４０】
押し順不問役フラグである「共通ベル」などが成立した場合であってアシスト発生抽せんに当せんした場合には、報知部は、第２アシスを行うことができる。
【０２４１】
なお、報知部は、演出の種類を変えることによって、アシスト発生抽せんの当せん確率を示唆することもできる。この場合には、例えば、通常は白色で表示される押し順が、緑色、赤色、紫色など様々な色で押し順が表示される。これにより、緑色よりも赤色、赤色よりも紫色のほうがアシスト抽せんの当せん確率が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０２４２】
また、前記実施形態では、報知部が、アシストストックがある場合に、次ゲームで第１アシスト、第２アシストのいずれかのアシストが行われることを示唆する演出を行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、例えば前記アシスト１００％状態に移行している場合、および前記アシスト発生抽せんに当せんしている場合においても、次ゲームで第１アシスト、第２アシストのいずれかのアシストが行われることを示唆する演出が行われてもよい。
【０２４３】
また、前記実施形態においては、付与される特典がＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽せんである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＲＴで得られるメダルの差枚数の上乗せ抽せん、ＡＲＴのセット数上乗せ抽せん、ＡＲＴのセット継続抽せんなど様々な特典が考えらえる。
【０２４４】
さらに、区間制御部が任意のタイミングで遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させることができる場合においても、一般遊技状態であって有利区間である場合にアシストが所定回数連続して行われた場合には、遊技状態制御部が区間制御部に有利区間を継続させるという特典を付与することができる。
【０２４５】
さらに、ＡＲＴ抽せんなどの特典が付与されたにもかかわらず、ＡＲＴ抽せんに所定回数連続して非当せんであった場合には、それ以降にアシストが所定回数連続して行われた場合に、ＡＲＴ抽せんなどの当せん確率が高くなってもよい。
【０２４６】
また、ＲＴ状態によって、アシストの連続回数による恩恵が異なっていてもよい。例えば、ＲＴ０においてはアシストの連続回数が５回でＡＲＴが確定するのに対し、ＲＴ１においてはアシストの連続回数が４回でＡＲＴが確定してもよい。
【０２４７】
また、遊技区間が有利区間であって、遊技状態が一般遊技状態である場合に、アシストが所定回数連続して行われたときに付与される特典がＣＺあるいはＡＲＴの当せん確定であってもよい。
【０２４８】
さらには、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ特化ゾーンにあっては、付与される特典は、ゲーム数の上乗せ数の増加であってもよい。
【０２４９】
また、アシストが連続して行われているときにチェリー、スイカなどのいわゆるレア役が当せんした場合には、アシストの連続回数のカウントが停止され、つぎのゲームまで連続回数が持ち越されてもよい。
【０２５０】
また、それとは異なり、レア役が当せんした場合には、アシストを行うか否かの抽せんが実行されてもよい。
【０２５１】
また、アシストストック抽せん、アシスト１００％状態抽せん、およびアシスト発生抽せんの当せん確率は、例えば、設定値の変更あるいはＲＡＭの初期化から現在までのアシストの最大連続回数の履歴に応じて変わってもよい。例えば、アシストの最大連続回数の履歴が３回よりも５回、５回よりも７回のほうが、これらの抽せんの当せん確率が高くなってもよい。
【０２５２】
また、前記において、遊技者がチャンスボタンなどを押した場合に、液晶画面に最大連続回数が表示されてもよい。
【０２５３】
また、前記実施形態では、押し順不問役フラグとして「共通ベル」、「リプレイ」が成立した場合に第２アシストが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、当せんフラグが「純はずれ」であった場合にも第２アシストが行われてもよい。
【０２５４】
また、前記実施形態においては、「所定の停止条件」が、ＡＲＴ中に１種ＢＢが成立したことであり、「所定の復帰条件」が、１種ＢＢが終了してＡＲＴが再開されたことであるが、本発明はこれには限られない。例えば、「所定の停止条件」が、ＲＢ（第１種特別役物）、ＣＴ（第２種特別役物）、２種ＢＢ（第２種特別役物にかかる役物連続作動装置）、ＳＢ（シングルボーナス）のいずれかが成立することであってもよい。また、「所定の復帰条件」は、これらが終了してＡＲＴが再開されたことであってもよい。
【０２５５】
また、アシストが２回連続して行われたときに実行されたＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽せんに当せんした場合であって、その後、アシストが３回、４回と連続して行われたときには、上乗せ抽せんが実行されることなく、ゲーム数の上乗せ数が増加されてもよい。
【０２５６】
また、前記実施形態において、設定示唆演出および区間演出などが液晶画面にて表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、これらの演出が媒体表示部など任意の表示部で表示されてもよい。
【０２５７】
また、電断復帰時あるいは設定変更時に、蓄積されているポイントは初期化されなくてもよい。
【０２５８】
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを１０００枚消費した場合、所定の役（例えば、チェリーなどのレア役）の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのＣＺ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【０２５９】
なお、通常区間中に１種ＢＢが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。
【０２６０】
また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、１種ＢＢの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が１種ＢＢ中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。
【０２６１】
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばＡＲＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＲＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。
【０２６２】
なお、特別遊技状態がＡＴの場合には、１種ＢＢの内部中、あるいは２種ＢＢの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、ＢＢという場合には、１種ＢＢおよび２種ＢＢのいずれかのボーナスを示す。
【０２６３】
ＡＴ機においては、設定値が変更されるとＢＢの内部中ではない状態（ＢＢ非内部中）で遊技が開始される。そして、設定値変更後はじめてＢＢが当せんした場合（ＢＢ内部中）には遊技区間は通常区間から有利区間へ移行するが、遊技状態制御部は遊技状態を特別遊技状態へ移行させない。その代わりに、遊技状態制御部は前述の特殊処理を実行することができる。
【０２６４】
また、前記実施形態とは異なり、ＲＴ２移行リプが入賞することでＲＴ状態がＲＴ２へ移行したときからＡＲＴが開始されてもよい。
【０２６５】
なお、スロットマシンがＲＢ、１種ＢＢ、ＣＴ、２種ＢＢなどのボーナスを搭載している場合（前記実施形態のスロットマシンでは、ＲＢ、ＣＴ、２種ＢＢは搭載していない。）に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
【０２６６】
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であるとき（前記特定の条件が満たされた場合）に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【０２６７】
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。
【０２６８】
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、ＲＴ状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。
【０２６９】
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもＣＺ中のＡＲＴ当せん確率を高くすることができる。
【０２７０】
またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが１回成立するごとにＡＲＴ当せん確率が１％ずつ高くなってもよい。
【０２７１】
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、ＣＺスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数（マイナスの差枚数を含む）などがある。
【０２７２】
また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して１０ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした１種ＢＢの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
【０２７３】
また、前記実施形態においては、有利区間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずＡＲＴに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはＣＺ抽せんが行われる例が記載されている。
【０２７４】
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ＡＲＴ抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずＡＲＴに移行してもよい。
【０２７５】
また、前記実施形態においては、特典としてＡＲＴへの移行、あるいはＣＺ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＲＴあるいはＡＴを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ＡＴへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
【０２７６】
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のＡＲＴ抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
【０２７７】
また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、ＲＴ状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
【０２７８】
例えば、有利区間中のＣＺ中においてＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのＣＺまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
【０２７９】
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
【０２８０】
また、有利区間中に遊技状態がＡＲＴに移行し、そのＡＲＴ中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてＣＺに当せんさせてもよく、また、ＡＴ、ＣＺなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
【０２８１】
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のＲＴ状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
【０２８２】
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回となるまでの目標ゲーム数が１００ゲームのときと２００ゲームのときとでは、１００ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
【０２８３】
例えば目標ゲーム数が２００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合において特典付与部がＡＲＴへの移行時のセット数を１〜３のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が１００ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が１００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合には、例えば、特典付与部はＡＲＴのセット数を必ず３にしたり、上乗せゲーム数として３０ゲームを付加したりすることができる。
【０２８４】
また、例えば１００の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様ＣＺスルー回数が１０回になったときが２００ゲーム目であった場合には、特典付与部はＡＲＴを２セット付与してもよい。
【０２８５】
また、前記実施形態においては、図１８の抽せんテーブルにおいて設定値１でモードａに滞在しており、抽せんで９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、ＣＺスルー回数の結果回数にかかわらずＡＲＴに移行する例が記載されているが、例えば、モードａにおいて９００ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
【０２８６】
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が６であれば、モードｂにおいては３００ゲームで、モードｃにおいては１００ゲームでＡＲＴに移行することを確定させることができる。
【０２８７】
また、有利区間中に２種ＢＢが入賞して、その２種ＢＢ中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。
【０２８８】
また、例えば目標ゲーム数が３００ゲームであって、実行中のゲーム数が２９５ゲームのときに遊技状態が７ゲーム間行われるＣＺに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、２９５ゲーム目で移行したＣＺが終了するまでＣＺスルー回数を初期化せず、当該ＣＺでＣＺスルー回数が１０回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をＡＲＴに移行させてもよい。
【０２８９】
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
【０２９０】
例えば、特典付与部は有利区間中の４０ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどＡＲＴの当せん確率を高くすることができる。
【０２９１】
また、特典付与部は、有利区間中の４０ゲームのうちにメダルが１２０枚以上払い出された場合にはＣＺ抽せんを行い、１４０枚以上払い出された場合にはＡＲＴ抽せんを行ってもよい。
【０２９２】
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
【０２９３】
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。
【０２９４】
また、メイン制御部と接続される７セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック（役モノ）と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。
【０２９５】
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。
【０２９６】
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役（ベル、リプレイなど）が３回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が５００ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０２９７】
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が３番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０２９８】
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０２９９】
また、特定のＲＴ状態（例えば、ＲＴ１）あるいは特定のモード（例えば、モードＣ）のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。
【０３００】
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。
【０３０１】
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。
【０３０２】
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。
【０３０３】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＲＴ当せん確率が高かったり、ＡＲＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０３０４】
前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちＡＲＴ中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０３０５】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０３０６】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の操作手順役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【０３０７】
また、内部抽せんによって操作手順役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０３０８】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０３０９】
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。
【０３１０】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０３１１】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０３１２】
また、本発明は、１種ＢＢなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の７割未満である遊技機に適用されてもよい。
【０３１３】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ＡＴあるいはＡＲＴの継続抽せんについても同様である。
【０３１４】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんさせてもよい。
【０３１５】
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。
【０３１６】
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。
【０３１７】
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。
【符号の説明】
【０３１８】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６１９  特典付与部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
2020074974.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020074974.tif 000017
【図１６】
2020074974.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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