(57)【要約】【課題】スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上する。【解決手段】映像システム１が、物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段４０と、スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段４２と、検出手段４２が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された仮想物体を含む映像１４Ａを生成する生成手段６６と、スクリーンを実物体が通過したときに、生成手段６６が生成した映像をスクリーン上に表示制御する制御手段６８と、を備える。【選択図】図３
2020014100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、
前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段と、
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、
を備える映像システム。
【請求項２】
前記検出手段は更に、前記スクリーンを通過するときの前記実物体の方向情報及び／又は速度情報を検出し、
前記生成手段は更に、前記検出手段が検出した情報に基づき、前記映像内の前記仮想物体を移動させる、
請求項１に記載の映像システム。
【請求項３】
前記検出手段は更に、前記実物体の回転速度情報及び／又は回転方向情報を検出し、
前記生成手段は、前記検出手段が検出した情報に基づき、前記映像内の前記仮想物体を回転させる、
請求項１又は２に記載の映像システム。
【請求項４】
前記検出手段は更に、前記実物体の形状情報を検出し、
前記検出手段が検出した形状情報に基づいて前記実物体を特定する特定手段を更に備え、
前記生成手段は、前記映像として、前記特定した実物体に係る前記仮想物体の映像を生成する、
請求項１乃至３の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項５】
前記スクリーンを通過した前記実物体を回収する回収手段、
を更に備える請求項１乃至４の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項６】
前記実物体を第一実物体とし、前記実物体の通過先を奥行方向としたとき、
前記スクリーンの奥行方向に設けられ、前記スクリーンの手前方向に向けて、前記第一実物体と同一又は異なる第二実物体を射出する射出手段、
を更に備える請求項１乃至５の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項７】
前記制御手段は、前記射出手段による前記第二実物体の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する、
請求項６に記載の映像システム。
【請求項８】
前記制御手段は、少なくとも前記検出手段が検出した情報に基づき、前記第二実物体の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する、
請求項７に記載の映像システム。
【請求項９】
前記仮想物体を第一仮想物体としたとき、
前記生成手段は、前記射出手段に対する前記制御手段の制御情報に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に前記第二仮想物体が配置された状態の映像を生成し、
前記制御手段は、前記第二実物体が前記スクリーンを通過するまで、前記生成手段が生成した前記第二仮想物体を含む映像を前記スクリーン上に表示制御する、
請求項７又は８に記載の映像システム。
【請求項１０】
前記検出手段が設けられた場所から遠隔の地に位置する端末装置と、
前記制御手段及び前記端末装置と通信可能なサーバ装置と、
を更に備え、
前記制御手段は、前記サーバ装置を介して、前記検出手段が検出した情報を前記端末装置に送信する、
請求項１乃至９の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項１１】
物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、
前記スクリーン上に映像を表示制御する制御手段と、
前記映像を視聴する側の反対側を奥行方向としたとき、前記スクリーンの奥行方向に設けられ、前記スクリーンから物体を手前方向に突出する突出手段と、
を備える映像システム。
【請求項１２】
物質を空間に散布して形成されるスクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段に接続可能なコンピュータを、
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、前記仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段、
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段、
として機能させるための映像プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、映像システム及び映像プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、流体等の物質によりスクリーンを形成し、当該スクリーン上に映像を表示する映像システムが知られている（例えば特許文献１や特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特公平７−６０２９８号公報
【特許文献２】実開平２−４４７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１や２の技術では、映像を見る視聴者は、ボール等の実物体をスクリーンに向かって投げたり移動させたりして、スクリーンを実物体が通過すると、スクリーンで遮られて当該実物体を視認することが難しく、また、映像にはその実物体が映し出されず、実物体と映像に連続性がないため、リアリティに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上する映像システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る映像システムは、物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段と、前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、前記仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された仮想物体を含む映像を生成する生成手段と、前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、を備える。
【０００７】
上記第一態様によれば、実物体の位置と仮想物体の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一態様によれば、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、スクリーン上に表示される映像のリアリティを向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第一実施形態に係る映像システムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】図１に示す端末装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】本発明の第一実施形態に係る映像システムの機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【図４】本発明の第一実施形態に係る映像システムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（Ａ）は、プレイヤが第一実物体（テニスボール）を打って、当該第一実物体がスクリーンに向かっているときの映像の様子を示す図である。（Ｂ）は、（Ａ）から続いて、第一実物体がスクリーンを通過したときの映像等の様子を示す図である。（Ｃ）は、（Ｂ）から続いて、第一実物体がスクリーンから遠ざかっているときの映像等の様子を示す図である。
【図６】（Ａ）は、（Ｃ）から続いて、対戦キャラクタが第一仮想物体を打つことに応じて射出された第二実物体がスクリーンに向かっているときの映像等の様子を示す図である。（Ｂ）は、（Ａ）から続いて、第二実物体がスクリーンを通過する直前のときの映像等の様子を示す図である。（Ｃ）は、（Ｂ）から続いて、第二実物体がスクリーンを通過したときの映像等の様子を示す図である。
【図７】仮想空間内の対戦キャラクタや第二仮想物体の位置と、実際の射出手段の位置関係を示す概念図である。
【図８】本発明の第二実施形態に係る映像システムの全体構成の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、プレイヤＰが第一実物体としてのカタナを振り下ろして、カタナの一部がスクリーンを通過したときの第一仮想物体の様子を示す図である。（Ｂ）は、（Ａ）から続いて、第一実物体の半分以上がスクリーンを通過したときの第一仮想物体の様子を示す図である。（Ｃ）は、（Ｂ）から続いて、スクリーンからプレイヤに向かって人工の手が突出するときの様子を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、プレイヤがゴルフゲームをプレイしている際の映像の様子を示す図である。（Ｂ）は、プレイヤが野球ゲームをプレイしている際の映像の様子を示す図である。
【図１１】変形例に係る映像システムの全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１１】
−−−第一実施形態−−−
まず、本発明の第一実施形態に係る映像システムについて説明する。この映像システムは、物質を空間に散布してスクリーンを形成して、そのスクリーンに映像を表示するシステムに関する。物質としては、スクリーンを実物体が通過することが可能なものであれば特に限定されず、例えば、液体や気体等の流体、紙片、木片、砂等の粉末や、ＬＥＤ等を含む発光素子等が挙げられる。また、散布の方法も特に限定されないが、物質を落下や噴出することで散布したり、物質に対して送風することで散布したり、物質に磁力や静電気等の外力を加えることで散布してもよい。以下、第一実施形態では、映像システムが、流体を噴出することで散布する場合を説明する。また、第一実施形態では、映像システムが表示する映像が、ゲームに係る映像である場合を説明するが、他の映像、例えばお化け屋敷やアトラクション等に係る映像であってもよい。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の第一実施形態に係る映像システム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すように、第一実施形態に係る映像システム１は、物質散布装置１０と、検出装置１２と、投影装置１４と、射出装置１６と、移動機構１８と、回収ネット２０と、回収穴２２と、抵抗部材２４と、端末装置３０と、を備える。
【００１４】
物質散布装置１０は、ノズルを備え、不図示の供給源から供給される物質Ｍ（例えば水等の流体）をノズルから下方の空間に噴出することで、物質Ｍを空間に散布してスクリーン１０Ａを形成する装置である。
【００１５】
検出装置１２は、第一実物体Ｏ１の位置情報等を検出する装置である。検出装置１２としては、例えば位置センサやカメラ等が挙げられる。第一実施形態では、検出装置１２がカメラである場合を説明する。第一実物体Ｏ１は、映像システム１のユーザ（第一実施形態ではプレイヤＰ）が動かす物体である。このような第一実物体Ｏ１としては、例えばボールや銃弾、剣、杖等が挙げられる。第一実施形態では、第一実物体Ｏ１が、プレイヤＰがラケットで打つことで動かす（飛ぶ）テニスボールである場合を例として説明する。
また、検出装置１２は、第一検出装置１２Ａと、第二検出装置１２Ｂと、を備える。第一検出装置１２Ａは、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過するときの当該第一実物体Ｏ１の位置情報等を検出する装置である。第二検出装置１２Ｂは、スクリーン１０Ａの手前に位置する第一実物体Ｏ１の位置情報等を検出する。なお、上記「手前」とは、スクリーン１０Ａを基準として、プレイヤＰ側を意味する。
また、検出装置１２は、第一検出装置１２Ａ及び／又は第二検出装置１２Ｂにより、スクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の方向情報を検出する。なお、端末装置３０が、検出装置１２から検出された情報に基づいて、第一実物体Ｏ１の方向情報を検出してもよい。また、検出装置１２は、第一実物体Ｏ１の形状情報や速度情報を検出してもよい。また、上記「方向情報」には、第一実物体Ｏ１の移動している方向情報だけでなく、第一実物体Ｏ１の形状情報と組み合わせて第一実物体Ｏ１の向いている方向情報を含んでいてもよい。
【００１６】
投影装置１４は、プロジェクタ等で構成されるスクリーン１０Ａに映像１４Ａを投影する装置である。この映像１４Ａは、プレイヤＰの位置を視点位置に設定した仮想空間を２次元映像として投影した映像であり、プレイヤＰの対戦相手となる対戦キャラクタＣを含む。また、映像１４Ａは、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過した後に表示される第一仮想物体Ｏ２を含む。この第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１に係るものであっても、第一実物体Ｏ１に係らないものであってもよい。ただし、第一実物体Ｏ１との連続性を保つという観点からは、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１を模したものであることが好ましい。また、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。第一仮想物体Ｏ２の種類が第一実物体Ｏ１と異なる場合、例えば、第一実物体Ｏ１がテニスボールで、第一仮想物体Ｏ２がバナナやメロン、ココナッツ等であってもよい。ただし、第一実物体Ｏ１との種類の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の種類（この場合はボール）であることが好ましい。同様に、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。ただし、第一実物体Ｏ１との形状の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の形状であることが好ましい。また、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の色であってもよいし、異なる色であってもよい。ただし、第一実物体Ｏ１との色の連続性を保つという観点からは、第一仮想物体Ｏ２は、第一実物体Ｏ１と同一の色であることが好ましい。同様に、第一仮想物体Ｏ２は、プレイヤＰに提供されるゲームに係るものであっても、ゲームに係らないものであってもよい。
【００１７】
射出装置１６は、スクリーン１０Ａの奥行方向に設けられ、当該スクリーン１０Ａの手前方向に向けて、第一実物体Ｏ１と同一又は異なる第二実物体を射出する装置である。第二実物体としては、例えばボールが挙げられる。第一実施形態では、第二実物体は、第一実物体Ｏ１と同様にテニスボールである。なお、奥行方向とは、スクリーン１０Ａを基準としてプレイヤＰとは反対側であって、プレイヤＰ側からスクリーン１０Ａに向かって移動する第一実物体Ｏ１の通過先を意味する。言い換えれば、奥行方向は、映像１４Ａを視聴する側の反対側であることを意味する。
【００１８】
移動機構１８は、スクリーン１０Ａの任意の位置から第二実物体を射出するために射出装置１６を移動する機構である。この移動機構１８は、例えばレールや駆動部等で構成される。また、横方向のみではなく、図示しないが縦方向に移動するようにしてもよい
【００１９】
回収ネット２０は、スクリーン１０Ａの奥行方向に飛ぶ第一実物体Ｏ１を受け止めるネットである。
【００２０】
回収穴２２は、回収ネット２０で受け止められて下に落ちた第一実物体Ｏ１を回収するための穴である。なお、この回収穴２２は、不図示の補充路を介して移動機構１８に繋がり、回収穴２２で回収された第一実物体Ｏ１が移動機構１８を通って一カ所に集められ、そこに射出装置１６を移動して補充するようにしてもよい。
【００２１】
抵抗部材２４は、第一実物体Ｏ１の奥行方向への移動に対して抵抗することで回収ネット２０を保護する部材である。抵抗部材２４としては、例えば、ゴムやクッション等の弾性体や繊維等が挙げられる。
【００２２】
端末装置３０は、上述した物質散布装置１０や、検出装置１２、投影装置１４、射出装置１６、移動機構１８等の各種装置に接続されており、各種装置の情報を与えて制御したり、各種装置から情報を取得したりする情報処理装置である。
【００２３】
＜ハードウェア構成＞
図２は、図１に示す端末装置３０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２４】
図２に示すように、端末装置３０は、制御装置３２と、通信装置３４と、記憶装置３６と、を備える。制御装置３２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２Ａ及びメモリ３２Ｂを主に備えて構成される。
【００２５】
制御装置３２では、ＣＰＵ３２Ａがメモリ３２Ｂ或いは記憶装置３６等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２６】
通信装置３４は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置３４は、上述した物質散布装置１０や、検出装置１２、投影装置１４、射出装置１６、移動機構１８等の各種装置に接続されており、例えば、検出装置１２や射出装置１６、移動機構１８との間で各種の情報を送受信する。
【００２７】
記憶装置３６は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置３６は、制御装置３２における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２８】
なお、端末装置３０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、端末装置３０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、端末装置３０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、端末装置３０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置３０のハードウェア構成も、例えば操作装置や表示装置等を備える他は、端末装置３０と同様の構成を備えることができる。
【００２９】
＜機能手段＞
図３は、第一実施形態に係る映像システム１の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【００３０】
図３に示すように、映像システム１は、端末装置３０の外部において、形成手段４０と、検出手段４２と、投影手段４４と、射出手段４６と、移動手段４８と、抵抗手段５０と、回収手段５２等の機能手段を備える。また、映像システム１は、端末装置３０の内部において、記憶手段６０と、ゲーム手段６２と、特定手段６４と、生成手段６６と、制御手段６８等の機能手段を備える。なお、検出手段４２の一部は、端末装置３０の内部に設けられてもよい。
【００３１】
形成手段４０は、一種類の物質Ｍを空間に散布してスクリーン１０Ａを形成する機能手段である。このような形成手段４０は、例えば上述の物質散布装置１０により実現される。
【００３２】
検出手段４２は、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過するときの当該第一実物体Ｏ１の位置情報及び方向情報を検出する機能手段である。また、検出手段４２は、第一実物体Ｏ１の形状情報、速度情報、回転速度情報、及び、回転方向情報のうち少なくとも何れか１つの情報を検出してもよい。このような検出手段４２は、例えば上述の検出装置１２又は検出装置１２及びＣＰＵ３２Ａにより実現される。
【００３３】
投影手段４４は、スクリーン１０Ａに映像１４Ａを投影する機能手段である。このような投影手段４４は、例えば上述の投影装置１４により実現される。
【００３４】
射出手段４６は、スクリーン１０Ａの奥行方向に設けられ、ゲームの進行に基づき、スクリーン１０Ａの手前方向に向けて、第一実物体Ｏ１と同一又は異なる第二実物体を射出する機能手段である。例えば、射出手段４６は、対戦キャラクタＣにサーブ権があるときや、対戦キャラクタＣが第一仮想物体Ｏ２を打ち返すときに、第二実物体を射出する。このような射出手段４６は、例えば上述の射出装置１６により実現される。
【００３５】
移動手段４８は、射出手段４６を移動する機能手段である。また、移動手段４８は、射出手段４６を移動する機能を有するとともに、又は、射出手段４６を移動する代わりに、抵抗部材２４を移動する機能を有していてもよい。このような移動手段４８は、例えば上述の移動機構１８により実現される。
【００３６】
抵抗手段５０は、第一実物体Ｏ１の奥行方向への移動に対して抵抗する部材である。このような抵抗手段５０は、上述の抵抗部材２４により実現される。なお、回収ネット２０の強度が充分確保できる場合は、抵抗手段５０を設けなくてもよい。
【００３７】
回収手段５２は、スクリーン１０Ａを通過した第一実物体Ｏ１を回収する機能手段である。このような回収手段５２は、回収ネット２０や回収穴２２等により実現される。
【００３８】
記憶手段６０は、映像データ６０Ａや制御パラメータ６０Ｂ等を記憶する機能手段である。このような記憶手段６０は、一又は複数の記憶装置３６で実現される。映像データ６０Ａは、スクリーン１０Ａに映像１４Ａを表示するための映像データである。制御パラメータ６０Ｂは、形成手段４０や、検出手段４２、投影手段４４、射出手段４６、移動手段４８等を制御するための制御パラメータである。
【００３９】
ゲーム手段６２は、ゲームを進行してプレイヤＰに提供する機能手段である。第一実施形態では、ゲーム手段６２はテニスゲームを進行する。このようなゲーム手段６２は、記憶装置３６等に格納されたプログラムを制御装置３２が実行することにより実現され、主にプレイヤＰの動作を直接的または間接的に検出手段４２や特定手段４６などによって検出し、これに基づいて射出手段４６や移動手段４８、投影手段４４などを動作させることでゲームを進行させる。
【００４０】
特定手段６４は、検出手段４２が検出した形状情報に基づき、第一実物体Ｏ１を特定する機能手段である。例えば、特定手段６４は、検出手段４２が検出した形状情報を、記憶手段６０に予め記憶され、複数の第一実物体の識別情報毎に対応付けられている形状データと比較して、形状情報と一致する形状データに対応する識別情報を取得することで、第一実物体Ｏ１を特定する。このような、特定手段６４は、記憶装置３６等に格納されたプログラムを制御装置３２が実行することにより実現される。なお、ゲーム手段６２が提供するゲームがテニスゲームのように、一つのゲームに限定されているのであれば、第一実物体Ｏ１がテニスボールと推測できるので、特定手段６４は大幅に省略可能である。
【００４１】
生成手段６６は、検出手段４２が検出した各種情報に基づいて、第一仮想物体Ｏ２の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された第一仮想物体Ｏ２や、対戦キャラクタＣ等を含む映像１４Ａを、映像データ６０Ａを適宜利用して生成する機能手段である。具体的には、生成手段６６は、検出手段４２が検出した位置情報が示す位置と略同一の位置を、映像１４Ａを構成する仮想空間内における第一仮想物体Ｏ２の位置として決定し、決定した位置に第一仮想物体Ｏ２を配置した状態の映像１４Ａを生成する。
また、生成手段６６は、検出手段４２が検出した方向情報に基づき、当該第一仮想物体Ｏ２の仮想空間内での移動方向を決定し、決定した移動方向に沿って第一仮想物体Ｏ２を移動させる。例えば、生成手段６６は、検出手段４２が検出した方向情報が示す方向と略同一方向を、第一仮想物体Ｏ２の移動方向と決定し、決定した移動方向に第一仮想物体Ｏ２を移動させる映像１４Ａを生成する。
また、生成手段６６は、検出手段４２が検出した速度情報に基づき、第一仮想物体Ｏ２の移動速度を決定し、決定した移動速度で第一仮想物体Ｏ２を仮想空間内で移動させる映像１４Ａを生成してもよい。例えば、生成手段６６は、検出手段４２が検出した速度情報が示す速度と略同一速度を、第一仮想物体Ｏ２の速度として決定し、決定した速度で第一仮想物体Ｏ２を仮想空間内で移動させる映像１４Ａを生成してもよい。また、生成手段６６は、時間の経過とともに、第一仮想物体Ｏ２を減速させながら移動させてもよい。
また、生成手段６６は、検出手段４２が検出した第一実物体Ｏ１の回転速度情報又は回転方向情報に基づき、第一仮想物体Ｏ２の回転速度又は回転方向を決定し、決定した回転速度又は回転方向で回転する第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａを生成してもよい。例えば、生成手段６６は、回転速度情報又は回転方向情報が示す回転速度又は回転方向と略同一の回転速度や回転方向で仮想空間内において回転する第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａを生成してもよい。
また、生成手段６６は、特定手段６４が特定した第一実物体Ｏ１に係る第一仮想物体Ｏ２の映像１４Ａを生成してもよい。
【００４２】
また、生成手段６６は、射出手段４６に対する制御手段６８の制御情報（例えば制御パラメータ６０Ｂ）に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に第二仮想物体が配置された状態の映像１４Ａを生成し、制御手段６８は、第二実物体がスクリーン１０Ａを通過するまで、生成手段６６が生成した第二仮想物体を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａ上に表示制御する。
また、生成手段６６は、射出手段４６に対する制御手段６８の制御情報（例えば制御パラメータ６０Ｂ）に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での方向や速度を決定し、決定した方向や速度で第二仮想物体を移動させてもよい。
また、第二実物体の種類はゲーム提供者には予め把握できるので、第二実物体に係る第二仮想物体を予め作成しておき、生成手段６６は、その第二仮想物体を含む映像１４Ａを生成してもよい。
また、生成手段６６は、ゲームの進行に応じた映像１４Ａを生成する。例えば、生成手段６６は、ゲームの進行に応じて対戦キャラクタＣを移動する映像１４Ａを生成する。
以上のような生成手段６６は、記憶装置３６等に格納されたプログラムを制御装置３２が実行することにより実現される。
【００４３】
制御手段６８は、制御パラメータ６０Ｂに基づき、形成手段４０や、検出手段４２、投影手段４４、射出手段４６、移動手段４８等を制御する。例えば、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過したときに、そのタイミングで投影手段４４を制御し、生成手段６６が生成した第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａに表示（投影）させる。言い換えれば、制御手段６８は、生成手段６６が生成した第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａに表示制御する。このような制御手段６８は、記憶装置３６等に格納されたプログラムを制御装置３２が実行することにより実現される。なお、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過した後も第一実物体Ｏ１の仮想空間内での位置や方向、速度を決定し続け、例えば第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａから所定距離以上に遠ざかっていくまでは、引き続き、投影手段４４を制御し、第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａに表示（投影）させてもよい。
【００４４】
また、制御手段６８は、例えば、検出手段４２が検出した各種情報や対戦キャラクタＣの能力、ゲームの進行等に基づき、制御パラメータ６０Ｂを調整することで、射出手段４６による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御する。また、制御手段６８は、制御パラメータ６０Ｂを調整することで、射出量又は射出回数を制御してもよい。
また、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１の位置に基づき、形成手段４０における物質Ｍを散布する量を制御してもよい。例えば、制御手段６８は、テニスゲームでは、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａより手前方向に位置するときには、対戦キャラクタＣを視認させるため、物質Ｍの量を多く制御する一方、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａより奥行方向に位置するときには、第一実物体Ｏ１を視認させるため、物質Ｍの量を少ない量に制御してもよい。逆に、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａより手前方向に位置するときには、プレイヤＰを第一実物体Ｏ１に集中させるため、物質Ｍの量を少なく制御する一方、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａより奥行方向に位置するときには、プレイヤＰを映像１４Ａに集中させるため、物質Ｍの量を多く制御してもよい。
また、制御手段６８は、ゲームの進行に基づき、形成手段４０における物質Ｍを散布する量を制御してもよい。例えば、制御手段６８は、ゲームの最初には、現実世界から仮想世界に入る感覚をプレイヤＰに与えるため、物質Ｍの量を少なく制御し、ゲームの途中には、仮想世界への没入感をプレイヤＰに与えるため、物質Ｍの量を多く制御し、ゲームの最後には、仮想世界から現実世界に戻る感覚をプレイヤＰに与えるため、物質Ｍの量を少なく制御するようにしてもよい。
以上のような制御手段６８は、記憶装置３６等に格納されたプログラムを制御装置３２が実行することにより実現される。なお、物質Ｍを散布する量を制御するかわりに、回収ネット２０を強度の確保された布などのスクリーン面で構成することで、第一実物体Ｏ１の移動が無いゲームシーンでは物質Ｍの散布を止め、その背後にある回収ネット２０に映像１４Ａを投影するようにしてもよい。その際、抵抗手段５０や射出装置１６は、映像１４Ａの投影範囲外に移動させておくことが望ましい。
【００４５】
＜処理の流れ＞
図４は、第一実施形態に係る映像システム１の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム手段６２がテニスゲームを開始し、制御手段６８が形成手段４０を制御して物質Ｍを空間に散布してスクリーン１０Ａを形成し、制御手段６８が投影手段４４を制御して、当該スクリーン１０Ａに、対戦キャラクタＣを含む映像１４Ａを表示することで開始される。
【００４６】
また、図５（Ａ）は、プレイヤＰが第一実物体Ｏ１（テニスボール）を打って、当該第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａに向かって飛んでいるときの映像１４Ａの様子を示す図である。
【００４７】
（ステップＳＰ１０）
ゲーム手段６２は、スクリーン１０Ａの手前において、プレイヤＰにより飛ばされた第一実物体Ｏ１（テニスボール）を検出手段４２が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００４８】
（ステップＳＰ１２）
検出手段４２は、スクリーン１０Ａの手前に位置する第一実物体Ｏ１の位置情報を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４９】
（ステップＳＰ１４）
ゲーム手段６２は、プレイヤＰにより飛ばされた第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過することを検出手段４２が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１４の処理に戻る。
【００５０】
（ステップＳＰ１６）
検出手段４２は、スクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の位置情報を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ１８）
検出手段４２は、スクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の方向情報を検出する。第一実施形態では、検出手段４２は、スクリーン１０Ａの手前に位置する第一実物体Ｏ１の位置情報とスクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の位置情報の少なくとも２か所の位置情報を取得しておき、これに基づき、方向情報を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ２０）
検出手段４２は、スクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の速度情報を検出する。第一実施形態では、検出手段４２は、スクリーン１０Ａの手前に位置する第一実物体Ｏ１の位置とスクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の位置までの移動時間を取得しておき、これに基づき、速度情報を検出する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ２２）
生成手段６６は、検出手段４２が検出した位置情報に基づいて、第一仮想物体Ｏ２の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された第一仮想物体Ｏ２を含む映像１４Ａを生成する。そして、制御手段６８は、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときに、生成された映像１４Ａをスクリーン１０Ａに表示制御する。
【００５４】
図５（Ｂ）は、図５（Ａ）から続いて、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過したときの映像１４Ａ等の様子を示す図である。
【００５５】
図５（Ｂ）に示すように、第一実物体Ｏ１は、スクリーン１０Ａを通過したため当該スクリーン１０Ａに遮られてプレイヤＰからは視認できないが、その代わり、第一実物体Ｏ１と同様の第一仮想物体Ｏ２が映像１４Ａ内に表示される。なお、第一仮想物体Ｏ２の周囲には、プレイヤＰに応じて、具体的にはプレイヤＰの属性や種類等に応じて、炎や氷等のエフェクト１４Ｂが表示されてもよい。また、移動方向や移動速度に応じてエフェクト１４Ｂが表示されてもよい。
【００５６】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ２４）
生成手段６６は、検出手段４２が検出した第一実物体Ｏ１の速度情報や方向情報に基づき、第一仮想物体Ｏ２（テニスボール）の速度や移動方向を決定する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ２６）
生成手段６６は、決定した仮想物体Ｏの速度や移動方向に沿って、映像１４Ａ内の第一仮想物体Ｏ２を移動させる。これに伴い、スクリーン１０Ａに表示される第一仮想物体Ｏ２が移動する。
【００５９】
図５（Ｃ）は、図５（Ｂ）から続いて、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａから遠ざかっているときの映像１４Ａ等の様子を示す図である。
【００６０】
図５（Ｃ）に示すように、第一仮想物体Ｏ２は、対戦キャラクタＣに向かって移動している様子が映像１４Ａ内に表示される。
【００６１】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ２８）
制御手段６８は、移動手段４８を制御して、ゲームの進行状況や第一仮想物体Ｏ２の位置、キャラクタＣの能力パラメータ等に応じて、抵抗手段５０を移動させる。ここで、テニスゲームにおいては、抵抗手段５０は、ネットや障害物等の代わりとなり、第一実物体Ｏ１が抵抗手段５０に当たると、跳ね返るか、下に落ちるようになっている。なお、抵抗手段５０のサイズが大きい（スクリーン１０Ａや回収ネット２０と同等のサイズ）場合には、抵抗手段５０を移動させてなくてもよい。そして、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ３０）
回収手段５２は、スクリーン１０Ａを通過した第一実物体Ｏ１を回収する。また、ゲーム手段６２は、第一仮想物体Ｏ２（テニスボール）の速度や移動方向、抵抗手段５０の位置等に基づき、第一仮想物体Ｏ２の着地点を算出する。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ３２）
ゲーム手段６２は、第一仮想物体Ｏ２の着地点に基づき、１セットのうち１回のゲームの勝敗が確定したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ３４）
ゲーム手段６２は、勝敗結果に応じて、プレイヤＰのスコア又は対戦キャラクタＣのスコアを加算する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ３６）
ゲーム手段６２は、プレイヤＰのスコア及び対戦キャラクタＣのスコアに基づき、試合（テニスゲーム）が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図４に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００６７】
（ステップＳＰ３８）
ゲーム手段６２は、プレイヤＰのスコア及び対戦キャラクタＣのスコアに基づき、サーブ権を交代するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００６８】
（ステップＳＰ４０）
ステップＳＰ３２において、対戦キャラクタＣが第一仮想物体Ｏ２（テニスボール）を打ち返し、ゲームが継続される場合、制御手段６８は、射出手段４６を制御して、スクリーン１０Ａの手前方向に向けて、第一実物体Ｏ１と同様の第二実物体を射出する。ここで、制御手段６８は、検出手段４２が検出した位置情報、速度情報、方向情報等に基づいて、射出手段４６による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御してもよい。また、制御手段６８は、対戦キャラクタＣの能力に基づいて、射出手段４６による第二実物体の射出位置、射出速度又は射出方向を制御してもよい。
なお、仮想空間内で対戦キャラクタＣが第一仮想物体Ｏ２を打ち返した位置から視点方向にあるスクリーン面までの計算上の距離と、スクリーン１０Ａの背後に位置する射出手段４６からスクリーン１０Ａまでの実際の距離は異なる。このため、例えば図７に示すように、射出手段４６による第二実物体Ｏ４の射出位置や方向は、仮想空間で第一仮想物体Ｏ２が打ち返された物体として定義される第二仮想物体Ｏ３の計算上の移動軌跡Ｌ上であり、射出手段４６からスクリーン１０Ａまでの実際の距離位置と、仮想空間内の第二仮想物体Ｏ２とスクリーン面までの計算上の距離が一致する距離となる位置と方向が射出位置と射出方向になるよう、制御手段６８は射出手段４６を制御する。また、第二仮想物体Ｏ２が仮想空間上でこの位置に到達したタイミングが射出タイミングとなるよう、制御手段６８は射出手段４６を制御する。なお、第二仮想物体Ｏ３の周囲には、対戦キャラクタＣに応じて、具体的には対戦キャラクタＣの属性や種類等に応じて、星等のエフェクト１４Ｃが表示されてもよい。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ４２）
生成手段６６は、射出手段４６から射出された第二実物体Ｏ４に係る第二仮想物体Ｏ３を含む映像１４Ａを生成する。この際、生成手段６６は、射出手段４６による第二実物体Ｏ４の射出位置及び射出方向に基づいて、映像１４Ａ内における第二仮想物体Ｏ３の仮想空間内での位置を決定する。続いて、制御手段６８は、第二実物体がスクリーン１０Ａを通過するまで、投影手段４４を利用して、生成手段６６が生成した第二仮想物体Ｏ３を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａに表示制御する。なお、第二仮想物体Ｏ３は、第一仮想物体Ｏ２と同一又は異なってもよい。ただし、連続性を保つという観点から、第二仮想物体Ｏ３は、第一仮想物体Ｏ２と同一であることが好ましい。
【００７０】
図６（Ａ）は、図５（Ｃ）から続いて、対戦キャラクタＣが第一仮想物体Ｏ２を打つことに応じて射出された第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａに向かっているときの映像１４Ａ等の様子を示す図である。
【００７１】
図６（Ａ）に示すように、第二実物体Ｏ４は、スクリーン１０Ａよりも奥行方向に位置するため、プレイヤＰからは視認できないが、その代わり、第二実物体Ｏ４と同様の第二仮想物体Ｏ３が映像１４Ａ内に表示される。
【００７２】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ４４）
生成手段６６は、検出手段４２が検出した射出速度等に基づき、映像１４Ａ内の第二仮想物体Ｏ３をスクリーン１０Ａに向かって移動させる。これに伴い、スクリーン１０Ａに表示される第二仮想物体Ｏ３が移動する。
【００７４】
図６（Ｂ）は、図６（Ａ）から続いて、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａを通過する直前のときの映像１４Ａ等の様子を示す図である。
【００７５】
図６（Ｂ）に示すように、第二仮想物体Ｏ３がプレイヤＰに向かって移動している様子が映像１４Ａ内に表示される。
【００７６】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ４６）
ゲーム手段６２は、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａを通過することを検出手段４２が検出したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ４６の処理に戻る。
【００７８】
（ステップＳＰ４８）
制御手段６８は、映像１４Ａから第二仮想物体Ｏ３の表示を削除する。
【００７９】
図６（Ｃ）は、図６（Ｂ）から続いて、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａを通過したときの映像１４Ａ等の様子を示す図である。
【００８０】
図６（Ｃ）に示すように、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａを通過することで、映像１４Ａから第二仮想物体Ｏ３の表示がなくなり、その代わり、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａから飛び出してきてプレイヤＰによって視認できるようになる。この際、第二実物体Ｏ４からの力が作用して物質Ｍが手前方向に飛び散ってもよい。
【００８１】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００８２】
（ステップＳＰ５０）
ゲーム手段６２は、検出手段４２が検出する第二実物体Ｏ４の位置情報等に基づき、プレイヤＰが第二実物体Ｏ４を打ち返したか否かを判定することで、１セットのうち１回のゲームの勝敗が確定したか否かを判定する。具体的には、ゲーム手段６２は、プレイヤＰが第二実物体Ｏ４を打ち返さなかった場合には勝敗が確定したと肯定判定し、プレイヤＰが第二実物体Ｏ４を打ち返した場合には勝敗が確定していないと否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。なお、第二実物体Ｏ４が打ち返された場合にはその第二実物体Ｏ４は第一実物体Ｏ１とみなされてステップＳＰ１０以降の処理が進められる。
【００８３】
（ステップＳＰ５２）
ゲーム手段６２は、勝敗結果に応じて、プレイヤＰのスコア又は対戦キャラクタＣのスコアを加算する。そして、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００８４】
（ステップＳＰ５４）
ゲーム手段６２は、プレイヤＰのスコア及び対戦キャラクタＣのスコアに基づき、試合（テニスゲーム）が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図４に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００８５】
（ステップＳＰ５６）
ゲーム手段６２は、プレイヤＰのスコア及び対戦キャラクタＣのスコアに基づき、サーブ権を交代するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。ただし、ステップＳＰ３８でサーブ権が交代されているときには、上記判定が逆となる。すなわち、このようなときに、上記判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻り、上記判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に戻る。
【００８６】
＜効果＞
以上、第一実施形態では、映像システム１が、物質Ｍを空間に散布してスクリーン１０Ａを形成する形成手段４０と、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過するときの当該第一実物体Ｏ１の位置情報を検出する検出手段４２と、検出手段４２が検出した位置情報に基づいて、仮想物体Ｏ２の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に配置された仮想物体Ｏ１を含む映像１４Ａを生成する生成手段６６と、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときに、生成手段６６が生成した映像１４Ａをスクリーン１０Ａ上に表示制御する制御手段６８と、を備える。
【００８７】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１の位置と第一仮想物体Ｏ２の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティを向上することができる。
【００８８】
また、第一実施形態では、検出手段４２は更に、スクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の及び／又は速度情報を検出し、生成手段６６は更に、検出手段４２が検出した情報に基づき、映像内１４Ａの第一仮想物体Ｏ２を移動させる。
【００８９】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１の方向と、第一仮想物体Ｏ２の移動方向との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。また、この構成によれば、第一実物体Ｏ１の速度と、第一仮想物体Ｏ２の速度との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。
【００９０】
また、第一実施形態では、検出手段４２は更に、第一実物体Ｏ１の回転速度情報及び／又は回転方向情報を検出し、生成手段６６は、検出手段４２が検出した情報に基づき、映像１４Ａ内の第一仮想物体Ｏ２を回転させる。
【００９１】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１の回転速度及び／又は回転方向と、第一仮想物体Ｏ２の回転速度及び／又は回転方向との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。
【００９２】
また、第一実施形態では、検出手段４２は更に、第一実物体Ｏ１の形状情報を検出し、検出手段４２が検出した形状情報に基づいて第一実物体Ｏ１を特定する特定手段６４を更に備え、生成手段６６は、映像１４Ａとして、特定手段６４が特定した第一実物体Ｏ１に係る仮想物体Ｏ２の映像を生成する。
【００９３】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１の種類と、第一仮想物体Ｏ２の種類との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。
【００９４】
また、第一実施形態では、スクリーン１０Ａを通過した第一実物体Ｏ１を回収する回収手段５２を更に備える。
【００９５】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１を回収する手間を省くことができる。
【００９６】
また、第一実施形態では、スクリーン１０Ａの奥行方向に設けられ、スクリーン１０Ａの手前方向に向けて第二実物体Ｏ４を射出する射出手段４６を更に備える。
【００９７】
この構成によれば、スクリーン１０Ａから第二実物体Ｏ４が飛び出してくるので、プレイヤＰに驚きや楽しさを与えることができる。また、この構成によれば、飛び出してきた第二実物体Ｏ４をプレイヤＰが打ち返すことができるので、テニスゲームを続行することができる。
【００９８】
また、第一実施形態では、制御手段６８は、射出手段４６による第二実物体Ｏ４の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する。
【００９９】
この構成によれば、例えばゲームの進行に応じて、第二実物体Ｏ４の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御することができる。
【０１００】
また、第一実施形態では、制御手段６８は、少なくとも検出手段４２が検出した情報に基づき、第二実物体Ｏ４の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する。
【０１０１】
この構成によれば、第一実物体Ｏ１と第二実物体Ｏ４との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、ゲームのリアリティを向上することができる。
【０１０２】
また、第一実施形態では、生成手段６６は、射出手段４６に対する制御手段６８の制御情報（制御パラメータ６０Ｂ）に基づき、第二仮想物体Ｏ３の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に第二仮想物体Ｏ３が配置された状態の映像１４Ａを生成し、制御手段６８は、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０Ａを通過するまで、生成手段６６が生成した第二仮想物体Ｏ３を含む映像１４Ａをスクリーン１０Ａ上に表示制御する。
【０１０３】
この構成によれば、第二実物体Ｏ４の位置と第二仮想物体Ｏ３の位置との間に連続性を持たせることができる。したがって、第一実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。
【０１０４】
また、第一実施形態では、ゲームを進行するゲーム手段６２を更に備え、生成手段６６は、ゲームの進行に応じた映像１４Ａを生成する。
【０１０５】
この構成によれば、映像１４Ａがゲームの進行に応じているので、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。
【０１０６】
また、第一実施形態では、制御手段６８は、ゲームの進行に基づき、形成手段４０における物質Ｍを散布する量を制御する。
【０１０７】
この構成によれば、ゲームの進行に基づき、様々な雰囲気のスクリーン１０Ａや映像１４ＡをプレイヤＰに見せることができ、もってゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０８】
−−−第二実施形態−−−
次に、本発明の第二実施形態に係る映像システムについて説明する。第二実施形態では、ゲームが格闘ゲームである点と、突出手段を更に備える点で、第一実施形態と異なる。その他の第二実施形態に係る映像システムの構成は、第一実施形態に係る映像システム１の構成と同様である。
【０１０９】
図８は、本発明の第二実施形態に係る映像システム１Ａの全体構成の一例を示す図である。
【０１１０】
図８に示すように、映像システム１Ａは、第一実施形態と同様の構成を備える他、突出手段８０を備える。突出手段８０は、スクリーン１０Ａの奥行方向に設けられ、ゲームの進行に基づき、スクリーン１０Ａから物体、例えばゲームに係るゲーム物体を手前方向に突出する。ゲーム物体としては、例えば人工の顔や足、手の他、虫、水、血等が挙げられる。なお、ゲーム物体が水や血のような流体を想定している場合は、突出手段８０は、物質Ｍを送風してスクリーン１０Ａからゲーム物体の代わりに物質Ｍを突出する送風機であってもよい。
なお、第二実施形態では、ゲームが格闘ゲームなので、例えばプレイヤＰは第一実物体Ｏ１としてカタナを手に持っている。また、対戦キャラクタＣとして侍やゾンビ等が映像１４Ａに表示される。この場合において、例えば、突出手段８０は、プレイヤＰが対戦キャラクタＣを倒したときにゲーム物体を突出したり、プレイヤＰが対戦キャラクタＣをカタナで刺したときにゲーム物体を突出したり、プレイヤＰがゲームをクリアしたときにゲーム物体を突出したりする。
【０１１１】
図９（Ａ）は、プレイヤＰが第一実物体Ｏ１としてのカタナを振り下ろして、カタナの一部がスクリーン１０Ａを通過したときの第一仮想物体Ｏ２の様子を示す図である。
【０１１２】
図９（Ａ）に示すように、第一実物体Ｏ１の後端及び中央部はプレイヤＰにとってそのまま視認可能であり、第一実物体Ｏ１の先端は第一仮想物体Ｏ２としてプレイヤＰにとって視認可能である。したがって、第一実物体Ｏ１と第一仮想物体Ｏ２の間に連続性を持たせることができる。したがって、第二実施形態によれば、スクリーン１０Ａ上に表示される映像１４Ａのリアリティをより向上することができる。なお、ここで、対戦キャラクタＣが剣で斬られたりガードしたりする場合には、その感覚を剣にフィードバックするために、制御手段６８が抵抗手段５０を第一実物体Ｏ１の移動先に移動制御してもよい。この場合、第一実物体Ｏ１が抵抗手段５０によって抵抗され、対戦キャラクタＣが実際にガードしている感覚をプレイヤＰに与えることができる。
【０１１３】
図９（Ｂ）は、図９（Ａ）から続いて、第一実物体Ｏ１の半分以上がスクリーン１０Ａを通過したときの第一仮想物体Ｏ２の様子を示す図である。
【０１１４】
図９（Ｂ）に示すように、第一実物体Ｏ１の後端はそのままプレイヤＰにとってそのまま視認可能であり、第一実物体Ｏ１の先端及び中央部は第一仮想物体Ｏ２としてプレイヤＰにとって視認可能である。また、映像１４Ａでは、第一実物体Ｏ１の先端が対戦キャラクタＣに刺さった後に、対戦キャラクタＣから噴き出る血Ｂが表示される。この血Ｂは、映像で表現するだけでなく、突出手段８０が、物質Ｍを送風してスクリーン１０Ａから物質Ｍを突出させることでも表現してもよい。
【０１１５】
図９（Ｃ）は、図９（Ｂ）から続いて、スクリーン１０ＡからプレイヤＰに向かって人工の手Ｈが突出するときの様子を示す図である。
【０１１６】
図９（Ｃ）に示すように、対戦キャラクタＣを倒してゲームが進行すると、突出手段８０が、スクリーン１０Ａからゲーム物体Ｈ（人工の手）を突出する。
【０１１７】
以上、第二実施形態では、映像システム１Ａが、物質Ｍを空間に散布してスクリーン１０Ａを形成する形成手段４０と、スクリーン上に映像１４Ａを表示制御する制御手段６８と、映像１４Ａを視聴する側の反対側を奥行方向としたとき、スクリーン１０Ａの奥行方向に設けられ、スクリーン１０Ａからゲーム物体Ｈを手前方向に突出する突出手段８０と、を備える。
【０１１８】
この構成によれば、スクリーン１０Ａからゲーム物体Ｈが突出してくるので、プレイヤＰに驚きや楽しさを与えることができる。また、映像１４Ａのみでは実現できない迫力をプレイヤＰに与えることができる。
【０１１９】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１２０】
例えば、上記第一実施形態では、形成手段４０は、一種類の物質Ｍを散布する場合を説明したが、複数の種類の物質Ｍを散布してもよい。また、制御手段６８は、ゲームの進行に応じて、形成手段４０が散布する物質Ｍの種類を変更してもよい。例えば、制御手段６８は、ゲームのフィールドが雨のときには物質Ｍを水に変更し、ゲームのフィールドが雪のときには物質Ｍを紙片に変更し、ゲームのフィールドが晴れのときには物質Ｍを砂に変更してもよい。また、形成手段４０は、複数の色の物質Ｍを散布してもよい。例えば、形成手段４０は、ゲームの進行に応じて、物質Ｍとして赤色に着色した流体を散布したり、青色に着色した流体を散布したり、緑色に着色した流体を散布してもよい。
【０１２１】
また、上記第一実施形態ではゲームがテニスゲームである場合を説明し、上記第二実施形態ではゲームが格闘ゲームである場合を説明したが、ゲームは、ゴルフゲームや野球ゲーム、アクションゲーム、ガンシューティング等であってもよい。
【０１２２】
図１０（Ａ）は、プレイヤＰがゴルフゲームをプレイしている際の映像１４Ａの様子を示す図である。この場合、第一仮想物体Ｏ２はゴルフボールである。図１０（Ｂ）は、プレイヤＰが野球ゲームをプレイしている際の映像１４Ａの様子を示す図である。この場合、第一仮想物体Ｏ２は野球ボールである。野球の場合、対戦キャラクタＣはピッチャーになり、ピッチャーの投げるボールが第二仮想物体Ｏ２となり、第二実物体Ｏ４がスクリーン１０ＡからプレイヤＰに向かって飛び出してくる。このとき、ピッチャーがボールを投げる位置やタイミング、球種などはゲームプログラムもしくは対戦プレイヤの操作指示によって決定される。このため、射出手段４６による第二実物体の射出位置や方向は、第二仮想物体Ｏ２の計算上の移動軌跡上であり、射出手段４６からスクリーン１０Ａまでの実際の距離位置と、仮想空間内の第二仮想物体Ｏ２とスクリーン面までの計算上の距離が一致する距離となる位置と方向が射出位置と射出方向になるよう、制御手段６８は射出手段４６を制御する。また、第二仮想物体Ｏ２が仮想空間上でこの位置に到達したタイミングが射出タイミングとなるよう、制御手段６８は射出手段４６を制御する。
【０１２３】
また、上記第一実施形態では、プレイヤＰが一人でゲームをプレイする場合を説明したが、遠隔にいるプレイヤ同士が同一のゲームをプレイしてもよい。
【０１２４】
図１１は、変形例に係る映像システム１Ｂの全体構成の一例を示す図である。
【０１２５】
図１１に示すように、映像システム１Ｂは、複数の映像システム１と、サーバ装置９０と、を備えている。複数の映像システム１は、例えばプレイヤＰ１側の映像システム１と、プレイヤＰ２側の映像システム１を含む。一方の映像システム１の端末装置３０Ａの制御手段６８と、他方の映像システム１の端末装置３０Ｂの制御手段６８と、サーバ装置９０とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して、互いに通信可能に接続されている。
【０１２６】
端末装置３０Ａ及び端末装置３０Ｂは、互いに設けられた場所から遠隔の地に位置し、互いに同一のゲームを提供する。そして、端末装置３０Ａの制御手段６８は、サーバ装置３０を介して、検出手段４２が検出した情報を端末装置３０Ｂに送信する。同様に、端末装置３０Ｂの制御手段６８は、サーバ装置３０を介して、検出手段４２が検出した情報を端末装置３０Ａに送信する。これにより、例えばプレイヤＰ１が第一実物体Ｏ１（野球ボール）を投げてスクリーン１０Ａを通過するときの第一実物体Ｏ１の位置情報や速度情報等が、端末装置３０Ａから端末装置３０Ｂに送信される。そして、端末装置３０Ｂでは、受信した情報に基づき、射出手段４６による第二実物体Ｏ４の射出位置、射出速度又は射出方向を制御する。この構成によれば、例えば遠隔の地にいる有名なプレイヤＰ１と、よりリアリティに近い形で対戦することができる。
【０１２７】
また、制御手段６８は、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときに、映像１４Ａを表示制御する場合を説明したが、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときに、効果音を出力制御してもよい。スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過すると、プレイヤＰにとっては、第一実物体Ｏ１の音も聞き難くなる場合がある。したがって、検出手段４２が更に、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときの第一実物体Ｏ１の音を検出し、生成手段６６が、検出した音に基づき、効果音を生成し、制御手段６８は、スクリーン１０Ａを第一実物体Ｏ１が通過したときに、生成された効果音を出力制御してもよい。
【０１２８】
また、検出手段４２はプレイヤＰの頭の向き情報を検出し、制御手段６８は、頭の向き情報が向きに合わせて、表示制御する映像１４Ａを変化させてもよい。
【０１２９】
また、第一実物体Ｏ１がカタナなどのように手に持つものであれば、第一実物体Ｏ１に振動部材を設けてもよい。この場合、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過したときや、対戦キャラクタＣを斬ったとき、対戦キャラクタＣを倒したときに振動部材を振動制御してもよい。
【０１３０】
また、第一実物体Ｏ１に発光部材を設けてもよい。この場合、制御手段６８は、第一実物体Ｏ１がスクリーン１０Ａを通過したときや、対戦キャラクタＣを斬ったとき、対戦キャラクタＣを倒したときに発光部材を発光制御してもよい。
【０１３１】
また、ゲームの進行に応じて、スクリーン１０Ａを形成する物質Ｍに冷却ガスを噴出して当該物質Ｍを凍らせる冷却部材を新たに設けてもよい。これにより、対戦キャラクタＣを斬ったとき等にプレイヤＰに爽快感を与えることができる。
【０１３２】
また、形成手段４０は、奥行方向にスクリーン１０Ａを２つ以上形成し、制御手段６８は、各スクリーン１０Ａに互いに異なる映像１４Ａを表示制御してもよい。この場合、プレイヤＰは、各スクリーン１０Ａの映像１４Ａの様々な組み合わせを楽しむことができる。
【符号の説明】
【０１３３】
１、１Ａ、１Ｂ…映像システム
１０Ａ…スクリーン
４０…形成手段
４２…検出手段
６６…生成手段
６８…制御手段
【図１】
2020014100.tif 000003
【図２】
2020014100.tif 000004
【図３】
2020014100.tif 000005
【図４】
2020014100.tif 000006
【図５】
2020014100.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020014100.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020014100.tif 000011
【図１０】
2020014100.tif 000012
【図１１】
2020014100.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月25日(2019.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、
前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報を検出する検出手段と、
ゲームを進行するゲーム手段と、
前記実物体を第一実物体とし、前記実物体の通過先を奥行方向としたとき、前記スクリーンの奥行方向に設けられ、前記ゲームの進行に基づき、前記スクリーンの手前方向に向けて、前記第一実物体と同一又は異なる第二実物体を射出する射出手段と、
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体がスクリーンの奥行方向に移動する映像から、前記ゲームの進行に基づき前記仮想物体を打ち返す映像を生成する生成手段と、
前記スクリーンを前記第一実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、
を備える映像システム。
【請求項２】
前記検出手段は更に、前記スクリーンを通過するときの前記第一実物体の方向情報及び／又は速度情報を検出し、
前記生成手段は更に、前記検出手段が検出した情報に基づき、前記映像内の前記仮想物体を移動させる、
請求項１に記載の映像システム。
【請求項３】
前記検出手段は更に、前記第一実物体の回転速度情報及び／又は回転方向情報を検出し、
前記生成手段は、前記検出手段が検出した情報に基づき、前記映像内の前記仮想物体を回転させる、
請求項１又は２に記載の映像システム。
【請求項４】
物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、
前記スクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報、及び、当該実物体の形状情報を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段と、
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段と、
前記検出手段が検出した形状情報に基づいて前記実物体を特定する特定手段と、
を備え、
前記生成手段は、前記映像として、前記特定した実物体に係る前記仮想物体の映像を生成する、
映像システム。
【請求項５】
前記スクリーンを通過した前記実物体を回収する回収手段、
を更に備える請求項１乃至４の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項６】
前記制御手段は、前記射出手段による前記第二実物体の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する、
請求項１に記載の映像システム。
【請求項７】
前記制御手段は、少なくとも前記検出手段が検出した情報に基づき、前記第二実物体の射出位置、射出速度及び射出方向の少なくとも何れか１つを制御する、
請求項６に記載の映像システム。
【請求項８】
前記仮想物体を第一仮想物体としたとき、
前記生成手段は、前記射出手段に対する前記制御手段の制御情報に基づき、第二仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した位置に前記第二仮想物体が配置された状態の映像を生成し、
前記制御手段は、前記第二実物体が前記スクリーンを通過するまで、前記生成手段が生成した前記第二仮想物体を含む映像を前記スクリーン上に表示制御する、
請求項６又は７に記載の映像システム。
【請求項９】
前記検出手段が設けられた場所から遠隔の地に位置する端末装置と、
前記制御手段及び前記端末装置と通信可能なサーバ装置と、
を更に備え、
前記制御手段は、前記サーバ装置を介して、前記検出手段が検出した情報を前記端末装置に送信する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載の映像システム。
【請求項１０】
物質を空間に散布してスクリーンを形成する形成手段と、
前記スクリーン上に映像を表示制御する制御手段と、
前記映像を視聴する側の反対側を奥行方向としたとき、前記スクリーンの奥行方向に設けられ、前記スクリーンから物体を手前方向へ出没させる突出手段と、
を備える映像システム。
【請求項１１】
物質を空間に散布して形成されるスクリーンを実物体が通過するときの当該実物体の位置情報、及び、当該実物体の形状情報を検出する検出手段に接続可能なコンピュータを、
前記検出手段が検出した位置情報に基づいて、仮想物体の仮想空間内での位置を決定し、決定した前記位置に配置された前記仮想物体を含む映像を生成する生成手段、
前記スクリーンを前記実物体が通過したときに、前記生成手段が生成した前記映像を前記スクリーン上に表示制御する制御手段、
前記検出手段が検出した形状情報に基づいて前記実物体を特定する特定手段、
として機能させ、
前記生成手段は、前記映像として、前記特定した実物体に係る前記仮想物体の映像を生成する、
映像プログラム。