(57)【要約】【課題】演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合に、適切に処理することが可能な遊技機および遊技枠を提供する。【解決手段】メインループ処理を繰返し実行可能な枠制御基板を備える、遊技用装置と通信可能な遊技機である。性能情報計算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータである、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率を含む遊技性能を演算可能である。１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算され、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。【選択図】図４３
2020178978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用装置と通信可能な遊技機であって、
所定処理を繰返し実行可能な制御手段を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う、遊技機。
【請求項２】
遊技用装置と通信可能な遊技機の遊技枠であって、
所定処理を繰返し実行可能な制御手段を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う、遊技枠。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技枠に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−５１０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合、当該演算処理が集中すると演算処理の負担が大きくなり、他の処理に影響を与える虞があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合に、適切に処理することが可能な遊技機および遊技枠を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２、スロットマシン）であって、
所定処理（例えば、メインループ処理）を繰返し実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、ＳＣ基板通信処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能情報計算処理）とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ（例えば、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間（例えば、１８０ｓ）毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い（例えば、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。）、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う（例えば、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。）。
【０００７】
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより１回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。
【０００８】
（２）  遊技用装置と通信可能な遊技機の遊技枠（例えば、遊技枠５）であって、
所定処理（例えば、メインループ処理）を繰返し実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、ＳＣ基板通信処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能情報計算処理）とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ（例えば、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間（例えば、１８０ｓ）毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い（例えば、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。）、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う（例えば、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。）。
【０００９】
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより１回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理（例えば、性能情報蓄積処理）を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ（例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ））に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う（例えば、メインループ処理の各回において演算を行う）。
【００１１】
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）、（３）の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報（例えば、ホールコン・不正監視情報など）と、設置情報（例えば、遊技機設置情報など）と、遊技性能情報（例えば、遊技機性能情報など）とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる（例えば、図２０に示す処理にもとづいて、いずれか１つの情報に決定して送信する）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）、（３）−（４）の遊技機において、
前記制御手段での前記所定処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段（例えば、プログラムメモリ）をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記通信処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第１領域（例えば、領域内プログラム）と、前記所定演算処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第２領域（例えば、領域外プログラム）とを有する。
【００１５】
このような構成によれば、第１領域と第２領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第１領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【００１６】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理（例えば、タイマ割込み処理）とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第１領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、ポート入力処理など（図４１））を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第２領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など（図４１））を実行する。
【００１７】
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。
【００１８】
（７）  上記（５）、（６）の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第１領域に予め記憶されたプログラムが共通（例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム）で、前記遊技機の種類によって前記第２領域に予め記憶されたプログラムが異なる（例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム）。
【００１９】
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。
【図４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図５】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
【図６】遊技機種類の情報を説明するための図である。
【図７】遊技機性能情報を説明するための図である。
【図８】遊技機設置情報を説明するための図である。
【図９】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１０】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【図１４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【図１５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。
【図１６】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図１７】パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図１８】パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図１９】パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図２０】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図２２】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。
【図２３】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２４】カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線による通信異常シーケンスを示す図である。
【図２５】カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。
【図２６】カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２７】カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。
【図２８】主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。
【図２９】通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。
【図３０】主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【図３１】遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。
【図３２】遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。
【図３３】遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。
【図３４】遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。
【図３５】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図３６】プログラムメモリおよびＲＡＭ領域のメモリマップを示した図である。
【図３７】プログラムメモリにおける領域プログラムおよび領域外プログラに格納されたプログラムの構成を示す図である。
【図３８】枠制御基板のＣＰＵで実行されるプログラムの処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】電源投入時処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図４０】メインループ処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図４１】タイマ割込み処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。
【図４２】性能情報項目を説明するための図である。
【図４３】性能情報送信処理および性能情報計算処理の処理タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】最大差玉数について説明するための図である。
【図４５】カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。
【図４６】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図４７】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図４８】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。
【図４９】カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。
【図５０】ＳＣとＣＵ制御部との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【図５１】ＳＣ基板とＣＵ制御部との間で送受信される情報のタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図５２】ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。
【図５３】標準ポートホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。
【図５４】拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。
【図５５】報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００２２】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２３】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球）を封入しており（以下、封入球ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域２７内に発射される。
【００２４】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数から１球ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。なお、遊技盤２６の下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい（つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい）。
【００２５】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２６】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２７】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２８】
遊技領域２７内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口１５４に回収された封入球は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２９】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、枠制御部１７１（図２参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３０】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば２５０球）だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３１】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３２】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠、（遊技枠、前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３３】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３４】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。
【００３５】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３６】
ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた部分には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器５４の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図１に示す表示器５４では、球貸ボタン３２１と、返却ボタン３１９と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器５４には、再プレイボタンを表示してもよい。
【００３７】
球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。返却ボタン３１９は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数（カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数された持ち球数）を記憶させて排出するためのボタンである。
【００３８】
再プレイボタン（図示せず）を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球引落ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３９】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉引落により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４０】
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球引落により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
【００４１】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４２】
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【００４３】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４４】
なお、持ち球を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４５】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４６】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４７】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０が設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。
【００４８】
図示していないが、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４９】
遊技枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に図２に示す裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技枠５が開放されたことが検出される。また、遊技枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に図２に示す前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００５０】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図２参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５１】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、図２に示す主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技枠５を開放して遊技枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５２】
さらに、遊技枠５の裏面に、図２に示す枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技枠５を開放してから、遊技枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５３】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図２は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図２を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５４】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５５】
ＣＵ制御部３２３には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。ＳＣ基板３２５と枠制御基板１７とは、例えば、専用のＰＩＦ配線３２２（図１参照）で接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出情報（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する情報）と貸出応答情報（貸出情報に対する応答情報）とを双方向で行い、それ以外の計数情報（遊技球から持ち球への計数処理に関する情報）、および遊技機情報を、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信で行っている。そのため、ＣＵ３が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをＰ台２側では認識していない。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、ＳＣ基板３２５には、Ｐ台２とＣＵ３との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するＳＣマイコン（ＳＣ）が搭載されている。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５７】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。例えば、遊技者が表示器５４に表示された球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９を操作することにより、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器５４に表示された再プレイボタン（図示せず）を操作することによりその操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、再プレイボタンは、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。
【００５８】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００５９】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６０】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６１】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６２】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６３】
枠制御基板１７は、遊技枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である枠制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の枠制御機能部である。枠制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６４】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１から枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、アウト球検出信号に基づきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００６５】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６６】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によって算出された付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００６７】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【００６８】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００６９】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、ＢＢなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数（メダルに相当する遊技価値））とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００７０】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【００７１】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７２】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７３】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７４】
主制御基板１６から枠制御基板１７へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される（図３２参照）。逆に、枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される（図３２参照）。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板１６から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
【００７５】
ＣＵ３のＳＣ基板３２５とＰ台２の枠制御基板１７とがＰＩＦ配線２２を介して電気的に接続されており、ＳＣ基板３２５から枠制御基板１７へ、各種コマンドが送信される（図４参照）。逆に、枠制御基板１７からＳＣ基板３２５へ、各種レスポンスが送信される（図４参照）。
【００７６】
遊技枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技枠５に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００７７】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００７８】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００７９】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００８０】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【００８１】
遊技領域２７に打込まれた球のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【００８２】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００８３】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【００８４】
＜ＣＵとＰ台との接続＞
ＣＵ３とＰ台２とは、図２に示すＳＣ基板３２５と枠制御基板１７との間をＰＩＦ配線で接続している。ＰＩＦ配線の構成について詳しく説明する。図３は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。図３（ａ）には、ＣＵ３とＰ台２とを接続するＰＩＦ配線の配線番号と情報名称が図示され、図３（ｂ）には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
【００８５】
具体的に、配線番号１は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号２は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号６のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号３は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号７のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号４は、情報名称が「ＰＳＩ」で、Ｐ台２からＣＵ３へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、ＰＳＩ配線とＶＬ配線とはＣＵ３においてループしており、ＶＬ配線が接続されている場合、ＶＬ配線の電圧の５ＶがＰＳＩ配線の電圧として供給され、ＶＬ配線が切断された場合、ＶＬ配線の電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化することでＰＳＩ配線の電圧も５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３との接続を検知中（ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号としてＰＳＩ信号（５ＶのＯＮ信号）がＣＵ３に出力され、ＣＵ３との接続を未検知中（ＶＬ＝ＯＦＦ）にＰＳＩ信号がＣＵ３に出力されないようになる。
【００８６】
配線番号５は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号６は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、Ｐ台２からＣＵ３へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号７は、情報名称が「貸出情報」で、ＣＵ３からＰ台２へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号８，９は、情報名称が「絶縁５Ｖ（ＶＬ）」で、それぞれアイソレーション用５Ｖ（接続確認用の電源ＶＬ）の信号ラインとして割り当てられる。
【００８７】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【００８８】
図４は、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７とＣＵ３のＳＣ基板３２５との間では、（ａ）貸出情報、（ｂ）貸出応答情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｄ）の４種類の情報（電文）は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【００８９】
なお、（ａ）貸出情報と（ｂ）貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ｂ）貸出応答情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｂ）貸出応答情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｃ）計数情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【００９０】
図４（ａ）には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、ＣＵ３がＰ台２に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、１回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば１２５球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の情報に０（ゼロ）の情報を含めて送信してもよい。
【００９１】
図４（ｂ）には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、Ｐ台２がＣＵ３に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、ＣＵ３から送信された貸出球数の情報を受領した結果をＣＵ３に知らせる情報である。
【００９２】
図４（ｃ）には、計数情報が記載されている。計数情報では、Ｐ台２が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、１回の情報で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数情報は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の情報に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００９３】
図４（ｄ）には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【００９４】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数（低ベース）、分間獲得遊技球数（高ベース）、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板１７が、遊技機性能情報をＣＵ３に対して通知する条件として、例えば、（１）Ｐ台２の電源投入から３分経過後に通知、（２）遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）の周期毎に通知、（３）遊技機設置情報通知より優先して通知、（４）ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期（３００ｍｓ後）に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか１つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【００９５】
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・ＣＵ３による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数（現在の持ち球数）、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。
【００９６】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図５は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図５に示す遊技機情報通知のコマンドは、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の３つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか１つに決定され、ＣＵ３に通知される。
【００９７】
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ（電文長〜通信フレームの誤り検出符号（ＣＲＣ））を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側（例えば、Ｐ台側）が初期値を「０」として送信時にカウントアップ（＋１）して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側（例えば、ＣＵ側）も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
【００９８】
遊技機種類の情報は、Ｐ台２の遊技機種類を示すための情報である。図６は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図６では、遊技機種類の情報が「１０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「１１」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「２０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「３０」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「４０」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、ＣＵ３では、送信されてきた遊技機種類の情報が「１０」または「１１」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「２０」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
【００９９】
図５に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「０ｘ０１」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「０ｘ０２」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたＣＵ３は異常であると判断する。
【０１００】
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか１つが含まれ、ＣＵ３に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御ＣＰＵ、枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。
【０１０１】
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図７は、遊技機性能情報を説明するための図である。図７では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報である。
【０１０２】
図８は、遊技機設置情報を説明するための図である。図８では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０１」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップＩＤ番号、主制御ＣＰＵメーカコード、主制御ＣＰＵ型式コード、枠制御チップＩＤ番号、枠制御ＣＰＵメーカコード、および枠制御ＣＰＵ型式コードが含まれる。
【０１０３】
図９および図１０は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図９および図１０では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０２」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
【０１０４】
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が１００００球の場合「０ｘ１０２７００」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数（−１２８個〜１２７個）を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
【０１０５】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（変動時間短縮の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜４の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜４は、ＣＵ３の外部出力端子３４０からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子１〜２」（図５４参照）に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報を含んでいる。
【０１０６】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜５までがエラーコードを表し、Ｂｉｔ６が「０」であれば枠制御側のエラーで、「１」であれば主制御側のエラー、さらにＢｉｔ６が「０」であれば発報のみ、「１」であれば発報＋ホールコン出力である。
【０１０７】
「不正検知状態」は、「不正検知状態１」〜「不正検知状態３」を含んでいる。「不正検知状態１」は、主制御基板１６で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をＢｉｔ０で、主制御基板１６で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をＢｉｔ１でそれぞれ示し、主制御基板１６での不正検知状態、特に盤面不正１〜６を検知したことを示す情報をＢｉｔ２〜Ｂｉｔ６に示す。「不正検知状態２」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で前飾り開放、Ｂｉｔ１で裏機構部開放、Ｂｉｔ２で不正電波検知、Ｂｉｔ３で遊技球数クリア検知、Ｂｉｔ４で入賞球数異常１検知、Ｂｉｔ５入賞球数異常２検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常１検知は、主制御基板１６が検出した入賞個数と枠制御基板１７が検出した入賞個数の差が１００球以上となったことを検知し、入賞球数異常２検知は、発射球数と総戻り球数（入賞個数＋非入賞個数）の差が１００球以上となったことを検知する。「不正検知状態３」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で小球検知、Ｂｉｔ１で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
【０１０８】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０１０９】
種別情報については、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０１１０】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０１１１】
次に、図４〜図１０で説明した電文を使ったＣＵ３とＰ台２との間の通信について説明する。図１１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図１２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図１１に示すシーケンスでは、図４に示した（ｂ）貸出応答情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【０１１２】
なお、図１１に示すシーケンスは一例であり、図４に示した（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信される。さらに、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、図４に示した（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、および（ｃ）計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ｄ）遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。
【０１１３】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される情報のうち、（ｄ）遊技機情報は、図１２で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０１１４】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で情報が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、球を１発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
【０１１５】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、（ｃ）計数情報をＣＵ３に送信する。計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１１６】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１１７】
図１２では、計数情報をＣＵ３に送信した後、受信有効時間（例えば、１７０ｍｓ）の間にＣＵ３から貸出情報を受信する。ＣＵ３からＰ台２に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば１２５球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１１８】
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１１９】
そこで、ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をＰ台２に送信している。つまり、Ｐ台２では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１２０】
図１２では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するＣＵ３とＰ台２との通信の例を説明したが、ＣＵ３とＰ台２との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【０１２１】
ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図１３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【０１２２】
まず、図１３に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。
【０１２３】
（ｉｉｉ）において、ＣＵ３は、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に０（ゼロ）の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、ＣＵ３から、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内に貸出情報が送信されるが、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。
【０１２４】
（ｉｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。（ｖ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１２５】
図１３に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなければ、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図１４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
【０１２６】
まず、図１４に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。（ｉｉｉ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１２７】
（ｉｖ）において、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、Ｐ台２からの計数情報を受信するタイミングを待って、１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。一方、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。（ｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１２８】
次に、図１３に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図１５は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図１５に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１３に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１２９】
（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化（ＶＬ＝ＯＮからＯＦＦへの変化）する。配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、Ｐ台２では、図１５に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、図２５に示す計数スイッチ基板３７において計数ボタン２８の操作が無効になる。Ｐ台２が一次局の場合、ＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン２８を操作してＣＵ３に対して計数情報を出力してしまうと、ＣＵ３からＰ台２に対して計数情報の受信確認を行っていないためＣＵ３で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した場合、計数ボタン２８の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
【０１３０】
ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した後も、（ｖｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｖｉｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。
【０１３１】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図１６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１６を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１３２】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球（カード持ち球数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１３３】
図１６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１３４】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１３５】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１３６】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１３７】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図２参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１３８】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、ＲＡＭクリア（初期化操作）から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、２バイトのデータ領域が割り当てられており、０球〜６５，５３５球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「０ｘＦＦＦＦ（６５，５３５球）」までカウントすると、次の値を「０ｘ００００（０球）」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより付与される遊技球であり（メダルレスのスロットでは、ＢＢなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数（メダルに相当する遊技価値））、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
【０１３９】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、枠制御部１７１は、計数球数カウンタの値（計数球数）がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値（計数累積球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１４０】
Ｐ台２側においては、計数球数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数球数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１４１】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１４２】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生（遊技球から持ち球への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１４３】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数（単に、持ち球数とも言う）、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数（カード持ち球数から遊技球数に変換した球数）を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。
【０１４４】
Ｐ台２から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１４５】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１４６】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器５４によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１４７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１４８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１４９】
また、ＣＵ３は、計数情報を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１５０】
さらに、図１６に示すように、ＣＵ３は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力（ただし、持ち球無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１５１】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持ち球の使用を要求する入力（たとえば、持ち球有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力）に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、球貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１５２】
遊技者所有の所有価値（たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１５３】
＜ＣＵとＰ台との通信シーケンス＞
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスについて説明する。ＣＵ３とＰ台２との間の通信において、Ｐ台２を一次局、ＣＵ３を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されている。まず、Ｐ台２からＣＵ３へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図１７は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１５４】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、Ｐ台２の起動完了から１分（６０ｓ）経過後に、Ｐ台２は、通番＝２００、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてＣＵ３へ送信する。その後、Ｐ台２は、１分周期でＣＵ３に対して遊技機設置情報を通知する。
【０１５５】
次に、Ｐ台２からＣＵ３へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図１８は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１５６】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、Ｐ台２の起動完了から３分（１８０ｓ）経過後に、Ｐ台２は、通番＝８８、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてＣＵ３へ送信する。その後、Ｐ台２は、遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１８０ｓ、１０時間）の周期毎に通知する。
【０１５７】
次に、Ｐ台２からＣＵ３へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図１９は、パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１５８】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、Ｐ台２の起動完了から、Ｐ台２は、３００ｍｓの周期（所定期間）で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１５９】
遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか１つである。それぞれの情報は、図１７〜図１９で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか１つに決定しているのかについて説明する。
【０１６０】
図２０は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図２０に示す処理は、Ｐ台２（特に、枠制御部１７１のＣＰＵ）が、ＣＵ３に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が３００ｍｓであるのに対して、枠制御部１７１のＣＰＵでのタイマ割り込みによる処理周期は４ｍｓであるため、図２０に示す処理を十分に実行可能である。まず、Ｐ台２は、発射、賞球、状態変化があるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。つまり、Ｐ台２は、図９および図１０に示した情報（例えば、遊技球数、主制御状態１、遊技機エラー状態、不正検知状態１など）に変化があった場合に、発射、賞球、状態変化があると判断する。
【０１６１】
発射、賞球、状態変化があると判断した場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」を選択する（ステップＳ１０２）。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１６２】
発射、賞球、状態変化がないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、Ｐ台２は、特別期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ここで、特別期間とは、Ｐ台２の起動完了から例えば３分（１８０ｓ）、遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１８０ｓ、１０時間）である。特別期間が経過したと判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「０ｘ０１」を選択する（ステップＳ１０４）。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「０ｘ０１」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１６３】
特別期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１０３でＮＯ）、Ｐ台２は、所定周期が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ここで、所定周期とは、Ｐ台２の起動完了から例えば１分（６０ｓ）であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「０ｘ００」を選択する（ステップＳ１０６）。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「０ｘ００」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１６４】
所定周期が経過していないと判断した場合（ステップＳ１０５でＮＯ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」を選択する（ステップＳ１０７）。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。なお、ステップＳ１０７でＣＵ３に送信するホールコン・不正監視情報は、発射、賞球、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。
【０１６５】
図２０に示す処理から分かるように、Ｐ台２からＣＵ３に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか１つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、発射、賞球、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、Ｐ台２は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。
【０１６６】
＜計数通知シーケンス＞
次に、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図２１および図２２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図２１および図２２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン２８が押下された場合を示している。
【０１６７】
また、図２１では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「１００」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０１６８】
なお、ここでは、計数ボタン２８の操作が検出されている間、２５０球単位での計数が継続し、計数ボタン２８の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン２８を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン２８を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０１６９】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか１つの情報を含む遊技機情報通知（以下、単に遊技機情報通知という）をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１７０】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝２５０、計数累積球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０の情報に更新する。一方、Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしを通知する。
【０１７１】
例えば、遊技者が計数ボタン２８を未操作の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は０（ゼロ）球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン２８の操作に応じて、例えば０．５秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は１球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、０．５秒以上０．８秒未満の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は２５０球の計数データとなる。０．８秒以上の連続操作を検知の場合、ＣＵ３に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなり、以後０．３秒ごとにＣＵ３に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が２５０球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン２８を連続操作した場合、０．３秒毎に２５０球分の計数データをＣＵ３に送信することになる。
【０１７２】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝１００＋２５０＝３５０に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１７３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１７４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、減算した遊技球数＝７５０の情報を含む。
【０１７５】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋１、計数球数＝２５０、計数累積球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の計数累積球数＝２５０の情報に、今回の数球数＝２５０の情報を加算して、計数累積球数＝５００の情報に更新している。
【０１７６】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝３５０＋２５０＝６００に更新する。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１７７】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋１、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０１７８】
図２２示すシーケンスにおいて、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン２８の押下を止めた場合、ＣＵ３に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン２８の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番＝ｍ＋２、計数球数＝０、計数累積球数＝５００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０１７９】
つまり、Ｐ台は、計数を行わず計数球数＝０の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信し、保有している遊技球数＝５００の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、Ｐ台２は、計数累積球数の情報を、前回の計数累積球数＝５００の情報のままにして情報を更新しない。
【０１８０】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信しても、計数球数＝０の情報なので保有している持ち球数＝６００を更新しない。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数＝０の情報を含む。
【０１８１】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番＝ｋ＋２、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１８２】
＜計数中の通信異常シーケンス＞
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図２３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により１電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でＣＵ３とＰ台２との通信が正常に行えない場合を含む。図２３では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン２８が押下された場合を示している。
【０１８３】
また、図２３では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持ち球数が「０」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。
【０１８４】
ここでは、計数ボタン２８の押下が検出されることで所定の単位（例えば、２５０球単位など）の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン２８の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン２８を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン２８を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０１８５】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１８６】
Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝１５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０１８７】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０１８８】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１８９】
Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の累積計数球数＝２５０球の情報に、今回の数球数＝２５０球の情報を加算して、累積計数球数＝５００球の情報に更新している。
【０１９０】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報が通信異常のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。つまり、Ｐ台２において、ＣＵ３との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン２８の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後ＣＵ３は、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。さらに、Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０１９１】
遊技機情報通知をＣＵ３に送信する際に、遊技者による計数ボタン２８の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数＝０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、ＣＵ３で記憶している累積計数球数＝２５０球のままである。そこで、ＣＵ３は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数＝２５０球（ＣＵ３で記憶している累積計数球数）と今回の累積計数球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した累積計数球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。ＣＵ３は、差分２５０球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を５００球に更新する。
【０１９２】
ＣＵ３で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、ＣＵ３で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。
【０１９３】
自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのＰＯＳ端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。ＣＵ３では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。
【０１９４】
もちろん、上述したようにＣＵ３で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、ＣＵ３は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。ＣＵ３で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやＣＵ３で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。
【０１９５】
＜ＰＩＦ断線による通信異常シーケンス＞
次に、ＰＩＦ断線による通信異常シーケンスについて説明する。図２４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のＰＩＦ断線による通信異常シーケンスを示す図である。図２４では、図１５で説明した接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化することで、ＰＩＦ断線を検知する場合を例に説明する。なお、図１５に示した以外の方法でＰＩＦ断線を検知してもよい。
【０１９６】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１９７】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０１９８】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０１９９】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０２００】
その後、ＰＩＦ断線が発生した場合、Ｐ台２は、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖ（オフ状態：ＶＬ＝ＯＦＦ）に、または接続確認信号ＰＳＩの出力がオフ状態（ＰＳＩ＝ＯＦＦ）に変化したことに基づいてＰＩＦ断線を検知して、遊技球の発射を停止する。ＣＵ３は、ＰＩＦ断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図３に示す配線番号８，９に供給している接続確認用の電源ＶＬをオフ状態（ＶＬ＝ＯＦＦ）とする。なお、Ｐ台２では、ＰＩＦ断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン２８の操作を無効とする。
【０２０１】
接続確認用の電源ＶＬがオフ状態となることで、Ｐ台２とＣＵ３との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン２８の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でＰ台２からＣＵ３に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン２８の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報（所定情報）が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。
【０２０２】
ＰＩＦ断線が発生する前に遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した場合、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知（図示せず）を送信した後に、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。また、Ｐ台２は、前回の累積計数球数＝２５０球の情報に、今回の数球数＝２５０球の情報を加算して、累積計数球数＝５００球の情報に更新している。
【０２０３】
しかし、Ｐ台２から送信した計数情報がＰＩＦ断線の発生のためＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。
【０２０４】
ＰＩＦ断線が発生している間に、Ｐ台２は、ＳＣ基板状態通知をＣＵ３へ送信する。なお、ＳＣ基板状態通知には、ＰＩＦ断線エラーの情報を含む。ＣＵ３は、Ｐ台２からＰＩＦ断線エラーの情報を含むＳＣ基板状態通知を受信すると、表示器５４などでＰＩＦ断線エラー表示を行う。
【０２０５】
店員がＰＩＦ断線エラー表示に対応して、ＰＩＦ断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、ＣＵ３は、ＳＣ基板状態応答をＰ台２へ送信する。なお、ＳＣ基板状態応答は、ＣＵ状態として準備完了（遊技機通信開始ＯＫ）の情報を含む。
【０２０６】
その後、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝７００球の情報を含む。ＰＩＦ断線が発生する前にＰ台２から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数＝７５０球である。そのため、ＣＵ３は、前回計数通知の電文をＰＩＦ断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数＝７５０球（ＣＵ３で記憶している遊技球数）と今回の遊技球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した遊技球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。
【０２０７】
その後、Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝５００球または０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＰＩＦ断線が発生した場合に、復旧するためにＰ台２を電源ＯＦＦにすることが必要になることがある。Ｐ台２が電源ＯＦＦとなった場合、累積計数球数が０球となってしまうため、図２３に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、ＣＵ３は、ＰＩＦ断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、ＣＵ３は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
【０２０８】
＜停電による通信異常シーケンス＞
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図２５は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図２５では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
【０２０９】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２１０】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下しているので、計数通知の電文に計数球数＝２５０球、累積計数球数＝２５０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。Ｐ台２は、計数球数＝２５０球の情報を含む計数通知の電文をＣＵ３に送信した場合、保有している遊技球数＝１０００球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝７５０球の情報に更新する。
【０２１１】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。また、ＣＵ３は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数＝０＋２５０＝２５０球に更新する。
【０２１２】
図示していないが、その後ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。
【０２１３】
その後、Ｐ台２において遊技者による計数ボタン２８の押下をさらに検出する。Ｐ台２では、遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した時点で、保有している遊技球数＝７５０球の情報から計数した２５０球を減算して遊技球数＝５００球の情報に更新する。
【０２１４】
しかし、Ｐ台２において遊技者による計数ボタン２８の押下を検出した後、停電が発生した場合、Ｐ台２は、計数通知の電文をＣＵに通知することができない。停電がＰ台２から計数球数＝２５０球、累積計数球数＝５００球の情報を含めた計数情報をＣＵ３に通知できないので、Ｐ台２からの計数情報を未受信のため、計数球数２５０球が欠損し、持ち球数＝２５０球のままになる。
【０２１５】
その後、電源が復旧し、Ｐ台２およびＣＵ３で立ち上げ処理が行われ、Ｐ台２およびＣＵ３が復旧すると、Ｐ台２は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝５００球の情報を含む。停電が発生する前にＰ台２から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数＝７５０球である。そのため、ＣＵ３は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断（電断）が発生したと判定する。さらに、ＣＵ３は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数＝７５０球（ＣＵ３で記憶している遊技球数）と今回の遊技球数＝５００球（Ｐ台２から新たに受信した遊技球数）との差分２５０球を持ち球として自動補正を行う。このとき、ＣＵ３ではエラー報知を行わない。
【０２１６】
その後、Ｐ台２は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。停電が発生した場合、Ｐ台２は必ず電源ＯＦＦになる。Ｐ台２が電源ＯＦＦとなった場合、累積計数球数が０球となってしまうため、図２３に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、ＣＵ３は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、ＣＵ３は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
【０２１７】
＜貸出時の通信異常シーケンス＞
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図２６および図２７は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
【０２１８】
具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数０球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。
【０２１９】
また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数０球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。
【０２２０】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、Ｐ台２の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
【０２２１】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数＝１０００球の情報を含む。その後、ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下しているのを検出した場合、２５０球の遊技球を分割でＰ台２に付与する処理を開始する。しかし、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２２２】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下していないので、計数通知の電文に計数球数＝０球、累積計数球数＝０球の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、遊技者が球貸ボタン３２１を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番＝１、貸出球数＝１２５球の情報を含めてＰ台２に貸出を通知する。ＣＵ３は、貸出単価、貸出金額により１球〜２５５球の範囲で貸出球数の情報をＰ台２に送信する。そのため、２５０球の遊技球を貸出す場合、２５０球を１２５球ずつに分割してＰ台２に付与する。
【０２２３】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、遊技球数を１１２５球に更新して、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝１、貸出球数受領結果＝ＯＫ（正常）の情報を含む。
【０２２４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数＝１１２５の情報を含む。さらに、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２２５】
ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番＝２、貸出球数＝１２５球の情報として含めＰ台２に通知する。
【０２２６】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、遊技球数を１２５０球に更新して、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝２、貸出球数受領結果＝ＯＫ（正常）の情報を含む。
【０２２７】
しかし、Ｐ台２とＣＵ３との通信に異常が発生し、Ｐ台２から送信した貸出受領結果応答の電文がＣＵ３に届いておらず、ＣＵ３は、Ｐ台２からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。ＣＵ３では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。
【０２２８】
Ｐ台２は、ＣＵ３による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数＝１２５０球の情報を含む。ＣＵ３では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２２９】
ＣＵ３は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数＝０球の情報を確認する。ＣＵ３は、計数球数の情報を確認後、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（例えば、１７０ｍｓ）内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、Ｐ台２が貸出を受信しない通番０を使用して、貸出通知の電文に貸出通番＝０、貸出球数＝０球の情報として含めＰ台２に通知する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。
【０２３０】
ＣＵ３から送信した貸出情報を受信したＰ台２は、貸出通番＝０のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を１２５０球のままにして、応答時間（例えば、１０ｍｓ）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番＝２、貸出球数受領結果＝ＮＧ（異常）の情報を含む。
【０２３１】
ＣＵ３は、貸出球数受領結果＝ＮＧ（異常）の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、ＣＵ３は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致（前回の貸出通知−１）の場合、貸出未完了と判断する。
【０２３２】
＜主制御基板と枠制御基板との通信＞
次に、Ｐ台２内に設けられた主制御基板１６（主制御部１６１）と枠制御基板１７（枠制御部１７１）との間（図２参照）での通信について説明する。まず、図２８を参照して、電源投入時、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で処理されるシーケンスを説明する。図２８は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間の通信シーケンスを示す図である。
【０２３３】
また、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、主制御基板１６を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、１０８ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板１６は、通知電文を送信してから１０８ｍｓ間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。主制御基板１６は、１０回累積で枠制御基板１７からの応答を受信できなかった場合、通信回線断と判断する。
【０２３４】
さらに、枠制御基板１７は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板１６へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板１６、枠制御基板１７ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０２３５】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板１６および枠制御基板１７の起動を待って、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で通信が開始される。主制御基板１６および枠制御基板１７の起動には、例えば、最大３分とする。枠制御基板１７は、起動から３分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーの報知を行う。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラーの報知を解除する。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
【０２３６】
枠制御基板１７は、電源投入後から特定期間（例えば、３分）まで主制御基板１６との間で通信異常の判定を行わず（通信異常判定不可）、電源投入後から特定期間経過後に主制御基板１６との間で通信異常の判定を行う（通信異常判定可）。枠制御基板１７は、通信異常判定可能な期間に通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である。つまり、枠制御基板１７は、電源投入後から特定期間（例えば、３分）までの間、主制御基板１６との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。
【０２３７】
まず、主制御基板１６は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「０」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「１」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。
【０２３８】
主制御基板１６は、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知した後、一定周期（１０８ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「１」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「１」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。以降、主制御基板１６が枠制御基板１７にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。
【０２３９】
主制御基板１６は、電源投入後から所定期間（例えば１０８ｍｓ）毎に遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を枠制御基板１７に送信可能であるが、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報の送信を行わない。つまり、主制御基板１６は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間（例えば１０８ｍｓ）毎に枠制御基板１７に送信している遊技機情報を非通知とする。その後、主制御基板１６は、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている状態が終了した場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を送信する。つまり、主制御基板１６は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が終了した場合、遊技を再開して、所定期間（例えば１０８ｍｓ）毎に枠制御基板１７に送信している遊技機情報の通知を再開する。
【０２４０】
ここで、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとの関係を説明する。図２９は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図２９に示すように、主制御基板１６は、一定周期（１０８ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知している。一方、枠制御基板１７は、主制御基板１６との通信の一定周期（１０８ｍｓ）より遅い（３００ｍｓ）の周期で遊技機情報をＣＵ３に送信している。なお、枠制御基板１７は、３００ｍｓではなく２００ｍｓの周期で遊技機情報をＣＵ３に送信してもよい。
【０２４１】
つまり、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を３回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板１７とＣＵ３との通信が２００ｍｓの周期の場合、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を２回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をＣＵ３に送信することができる。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとが合致しないようにあえて１０８ｍｓとずらしている。主制御基板１６と枠制御基板１７との通信の周期は１０８ｍｓに限定されず、１００ｍｓ超過でかつ１００ｍｓの整数倍でなければいずれの周期であってもよい。
【０２４２】
＜主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド＞
次に、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドについて説明する。図３０は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【０２４３】
図３０に示すように、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。
【０２４４】
一方、枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。
【０２４５】
＜遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答＞
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図３１は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図３１（ａ）に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「遊技機種類」、「主制御チップＩＤ番号」、「主制御ＣＰＵメーカコード」、「主制御ＣＰＵ型式コード」を含んでいる。「遊技機種類」については、図６で示した情報が含まれる。主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は固定値の「０」を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず１フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、２０ｍｓ以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
【０２４６】
図３１（ｂ）に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知と同じく通信通番を固定値の「０」として応答する。
【０２４７】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図３２は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機情報（ホールコン情報、不正監視情報など）を通知するためのコマンドであり、遊技機情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板１６は、遊技機情報通知時に通信通番を１加算する。なお、通信通番は、２５５を最大とし、２５５の次は１にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を１加算（更新）しない。
【０２４８】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（時短の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜５の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜５は、ＣＵ３の外部出力端子３４０からホールコン出力ＢＯＸ８１１を介してホールコン８１０に状態を出力するために使用され、ホールコン出力ＢＯＸ８１１から出力される「外部端子板状態出力信号端子１〜２」（図５４参照）に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報を含んでいる。ホールコン出力ＢＯＸ８１１から出力される状態出力信号については、遊技機状態信号１〜５に対応ｂｉｔが「０」から「１」に変化したことに対応して「Ｌ」から「Ｈ」の状態出力信号に変化し、遊技機状態信号１〜５に対応ｂｉｔが「１」から「０」に変化したことに対応して「Ｈ」から「Ｌ」の状態出力信号に変化する。
【０２４９】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態１」は、主制御基板１６で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をＢｉｔ０で、主制御基板１６で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をＢｉｔ１でそれぞれ示し、主制御基板１６での不正検知状態、特に盤面不正１〜６を検知したことを示す情報をＢｉｔ２〜Ｂｉｔ６に示す。
【０２５０】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０２５１】
種別情報についてさらに詳しく説明する。図３３は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、例えば、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０２５２】
データ種別の値が２の場合、特別電動役物作動による大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が１なら大入賞口１などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が９の場合、図柄確定回数を通知し、データ番号が１なら特図１などと特図番号を示している。データ種別の値が１２の場合、役物回数、つまり大入賞口開放回数を通知し、データ番号が１なら役物１などと役物番号を示している。データ種別の値が１４の場合、ＣＵ３からパルス出力することを指示し、データ番号でＣＵ３の外部出力端子３４０の端子を示す。データ種別の値が１５の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が１に固定されている。
【０２５３】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞１、２＝始動口入賞２、３＝始動口入賞３、４＝その他役物作動による始動口入賞１、５＝その他役物作動による始動口入賞２、６＝その他役物作動による始動口入賞３の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口入賞”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０２５４】
データ種別が９＝図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と図柄確定回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１０＝特別図柄当り、１１＝普通図柄当りの場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と当り回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１２＝役物回数（大入賞口開放回数）の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と役物回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１３＝特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と特定領域通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１４＝外部端子板パルス出力の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とパルス出力回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。
【０２５５】
データ種別が１５＝性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と状態フラグ（下位４Ｂｉｔ）で構成される。状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）では、Ｂｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ０が”０”なら低ベース中、”１”なら高ベース中であることを示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら通常時、”１”なら大当り中であることを示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら低確率、”１”なら高確率であることを示している。
【０２５６】
＜遊技機情報応答＞
図３４は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図３４に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０２５７】
＜設定値変更処理＞
次に、主制御基板１６のＣＰＵでは、初期設定処理、ＲＡＭクリア処理、設定値変更処理、設定値確認処理、乱数回路設定処理、タイマ割込の設定、割込み許可などの遊技制御メイン処理が実行され、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０２５８】
図３５は、主制御基板１６のＣＰＵが遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理を示すフローチャートである。なお、主制御基板１６には、図示していないが錠スイッチ、設定切替スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ、表示モニタが設けられているものとする。また、本実施の形態では、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とする。詳しくは、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようにする。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０２５９】
当該設定値を変更する場合、主制御基板１６は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してＯＦＦからＯＮにした状態で、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチおよび設定切替スイッチをＯＮ状態にしていれば、設定変更状態となり設定値変更処理が実行される。設定値変更処理において主制御基板１６のＣＰＵは、先ず、第１特別図柄表示装置（図示せず）及び第２特別図柄表示装置（図示せず）を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（Ｓ４５０１）。
【０２６０】
また、主制御基板１６のＣＰＵは、遊技機情報通知に設定変更モードの情報（特定情報）を追加して枠制御基板１７に対して送信する（Ｓ４５０２）。枠制御基板１７に対して送信された設定変更モードの情報は、枠制御基板１７では報知されずに、Ｐ台２に接続されたＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。
【０２６１】
主制御基板１６は、ＲＡＭのアドレスＦ０００に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する（Ｓ４５０３）。主制御基板１６のＲＡＭに設定値として１〜６以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板１６のＲＡＭに設定値が記憶されていない場合（Ｓ４５０３でＮＯ）、主制御基板１６は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報（設定変更時エラー）を追加して枠制御基板１７に送信し、処理をＳ４５０５に進める（Ｓ４５０４）。枠制御基板１７に送信された遊技機エラーの情報は、枠制御基板１７では報知されずに、Ｐ台２に接続されたＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。なお、主制御基板１６のＲＡＭに設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されている場合（Ｓ４５０３でＹＥＳ）は、Ｓ４５０４の処理を実行せずにＳ４５０５に進む。
【０２６２】
主制御基板１６のＣＰＵは、ＲＡＭにおけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ（図示せず）において開始する（Ｓ４５０５）。
【０２６３】
そして主制御基板１６のＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをセットし（Ｓ４５０７）、設定切替スイッチ（図示せず）の操作が有りか否かを判定する（Ｓ４５０８）。設定切替スイッチの操作が無い場合（Ｓ４５０８でＮＯ）はＳ４５１１に進み、設定切替スイッチの操作が有る場合（Ｓ４５０８でＹＥＳ）は、該設定切替スイッチの操作にもとづいて主制御基板１６のＲＡＭにおけるアドレスＦ００１の内容を更新する（Ｓ４５０９）。
【０２６４】
具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「２」を仮の設定値として主制御基板１６のＲＡＭのアドレスＦ００１に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「３」を仮の設定値として主制御基板１６のＲＡＭのアドレスＦ００１に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも１大きい数値を仮の設定として主制御基板１６のＲＡＭのアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「６」である場合は、「１」を仮の設定値として主制御基板１６のＲＡＭのアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０２６５】
そして、主制御基板１６のＣＰＵは、ＲＡＭにおけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタに表示し（Ｓ４５１０）、錠スイッチ（図示せず）がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４５１１）。
【０２６６】
錠スイッチがＯＮである場合（Ｓ４５１１でＹＥＳ）、主制御基板１６のＣＰＵは、Ｓ４５０８〜Ｓ４５１１の処理を繰り返し実行することによって主制御基板１６のＲＡＭのアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。
【０２６７】
また、錠スイッチがＯＦＦである場合（Ｓ４５１１でＮＯ）は、主制御基板１６のＣＰＵは、設定値変更中フラグをクリアする（Ｓ４５１２）とともに、表示モニタにおける設定値（または仮の設定値）の表示を終了し（Ｓ４５１３）、第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する（Ｓ４５１４）。
【０２６８】
そして主制御基板１６のＣＰＵは、ＲＡＭにおけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されているか否かを判定する（Ｓ４５１５）。主制御基板１６のＲＡＭにおけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されていない場合（Ｓ４５１５でＮＯ）、Ｓ４５１８に進み、主制御基板１６のＲＡＭにおけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されている場合（Ｓ４５１５でＹＥＳ）は、更にＲＡＭにおけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する（Ｓ４５１６）。
【０２６９】
主制御基板１６のＲＡＭにおけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合（Ｓ４５１６でＮＯ）はＳ４５１８に進み、主制御基板１６のＲＡＭにおけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合（Ｓ４５１６でＹＥＳ）は、ＲＡＭにおけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納し（Ｓ４５１７）、Ｓ４５１８に進む。つまり、Ｓ４５１７の処理では、仮の設定値を実際の設定値として主制御基板１６のＲＡＭに更新記憶する。
【０２７０】
また、主制御基板１６のＣＰＵは、枠制御基板１７に対して送信する遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除して枠制御基板１７に送信し（Ｓ４５１８）、設定値変更処理を終了する。主制御基板１６のＣＰＵは、遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除することで、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力していた、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号を停止することができる。なお、主制御基板１６が設定変更モードを解除しても、直ぐにセキュリティ信号が停止されるのではなく、設定変更モードの解除から遅れて（例えば、３０秒後）セキュリティ信号が停止される。セキュリティ信号の停止制御は、主制御基板１６が行ってもよいし、枠制御基板１７、ＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸのいずれで行ってもよい。
【０２７１】
なお、主制御基板１６は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してＯＦＦからＯＮにした状態で、電源投入時に設定切替スイッチのみをＯＮ状態にしていれば、設定確認状態となり設定値確認処理が実行される。設定値確認処理において主制御基板１６のＣＰＵは、先ず、第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始し、枠制御基板１７に対して遊技機情報通知に設定確認モードの情報（所定情報）を追加して送信する。枠制御基板１７に対して送信された設定確認モードの情報は、Ｐ台２に接続されたＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸを介して、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。
【０２７２】
そして、主制御基板１６のＣＰＵは、ＲＡＭにおけるアドレスＦ００１格納されている設定値を表示モニタに表示する。なお、主制御基板１６のＲＡＭに設定値として１〜６以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板１６のＲＡＭに設定値が記憶されていない場合、主制御基板１６は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報（設定確認時エラー）を追加して枠制御基板１７に送信する。枠制御基板１７に送信された遊技機エラーの情報は、枠制御基板１７では報知されずに、Ｐ台２に接続されたＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。そして主制御基板１６のＣＰＵは、錠スイッチがＯＦＦとなった場合、枠制御基板１７に対して送信する遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除して枠制御基板１７に送信し、設定値確認処理を終了する。
【０２７３】
主制御基板１６のＣＰＵは、遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除することで、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力していた、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号を停止することができる。なお、主制御基板１６が設定確認モードを解除しても、直ぐにセキュリティ信号が停止されるのではなく、設定確認モードの解除から遅れて（例えば、１秒後）セキュリティ信号が停止される。セキュリティ信号の停止制御は、主制御基板１６が行ってもよいし、枠制御基板１７、ＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸのいずれで行ってもよい。
【０２７４】
主制御基板１６には、設定切替スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ、表示モニタが設けられているものとすると説明したが、このうち少なくとも１つの構成が枠制御基板１７に設けられてもよい。例えば、錠スイッチまたは設定切替スイッチが枠制御基板１７に設けられた場合、錠スイッチまたは設定切替スイッチの操作が行われると、その情報が枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるようにしてもよい。また、表示モニタが枠制御基板１７に設けられた場合、設定値が枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるようにしてもよい。
【０２７５】
＜枠制御基板での処理＞
次に、枠制御基板１７のＣＰＵで実行される処理について詳しく説明する。まず、枠制御基板１７のＣＰＵにおいてプログラムを実行することで、電源投入時処理、メインループ処理、タイマ割込み処理など様々な各種の制御処理を行う。枠制御基板１７のＣＰＵのメモリ空間は、内蔵レジスタ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図３６は、プログラムメモリおよびＲＡＭ領域のメモリマップを示した図である。枠制御基板１７のＣＰＵのメモリ空間は、例えば、メモリ空間における００００Ｈ〜１ＢＣ３Ｈ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の領域の内蔵ＲＯＭエリアにプログラムメモリ領域が割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、内蔵ＲＯＭエリアにおいて格納されているプログラムを読み出し、各種の制御処理を行う。
【０２７６】
プログラムメモリには、図３６に示すように、メモリ空間における００００Ｈ〜０９３９Ｈの使用領域内プログラムエリア（単に、領域内プログラムともいう）、０９３９Ｈ〜０９ＡＥＨの使用領域内データエリア（単に、領域内データ領域ともいう）、１０００Ｈ〜１Ｂ３９Ｈの使用領域外プログラムエリア（単に、領域外プログラムともいう）、及び１Ｂ４０Ｈ〜１ＢＣ３Ｈの使用領域外データエリア（単に、領域外データ領域ともいう）が割り当てられている。また、領域内データ領域と領域内データ領域との間に、０９ＡＦＨ〜０ＦＦＦＨの空き領域が割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、このプログラムメモリを指定してＲＯＭからのプログラムの読み出しを行う。
【０２７７】
また、図示していないが、メモリ空間には、内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２７８】
さらに、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨには、内蔵ＲＡＭ領域に割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、このＲＡＭ領域を指定してＲＡＭからのデータの読み出しやＲＡＭへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間のうちＦ４００Ｈ以降の領域は非使用領域とされている。
【０２７９】
ＲＡＭ領域には、図３６に示すように、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１２ＣＨの使用領域内ＲＡＭエリア（単に、領域内ＲＡＭ領域ともいう）、Ｆ１２ＤＨ〜Ｆ１ＦＦＨの使用領域内スタックエリア（単に、領域内スタック領域ともいう）、Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２９７Ｈの使用領域外ＲＡＭエリア（単に、領域外ＲＡＭ領域ともいう）、及びＦ２９８Ｈ〜Ｆ４００Ｈの使用領域外スタックエリア（単に、領域外スタック領域ともいう）が割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、このＲＡＭ領域を指定してＲＡＭからのデータの読み出しおよび書き込みを行う。
【０２８０】
図３７は、プログラムメモリにおける領域プログラムおよび領域外プログラに格納されたプログラムの構成を示す図である。領域内プログラムには、枠制御基板１７を制御するためのプログラムである「電源投入時処理」、「メイン制御処理」、「割込み制御処理」および「汎用処理」のプログラムが格納されている。さらに、領域内プログラムには、「電源」、「主制御通信機能」、「遊技球等貸出機能（専用ＰＩＦ）」、「発射制御機能」、「遊技球数表示機能」、「試験信号出力機能」、「エラー解除機能」、および「領域内データ領域」のプログラムが格納されている。
【０２８１】
領域外プログラムには、「電源投入時処理」、および「汎用処理」のプログラムが格納されている。さらに、領域外プログラムには、「性能表示機能」、「エラー検知機能」、「エラー解除機能」、「不正監視機能」、「遊技球循環機能」、「球磨き機能」、および「領域外データ領域」のプログラムが格納されている。
【０２８２】
プログラムメモリのうち、領域内プログラムおよび領域外プログラムの「電源投入時処理」〜「不正監視機能」までのプログラムは、遊技枠共通のプログラム（枠共通プログラム）が格納されている。つまり、メーカや機種に関わらず同じ共通プログラムがプログラムメモリに格納されている。一方、領域外プログラムの「遊技球循環機能」、「球磨き機能」、および「領域外データ領域」のプログラムは、遊技枠の仕様により異なるプログラムが格納されている。つまり、メーカや機種ごと、遊技枠の仕様に応じたプログラムがプログラムメモリに格納されている。なお、「エラー検知機能」〜「領域外データ領域」までのプログラムは、ＣＰＵ機能で実装する（ミドルウェア相当）プログラムである。
【０２８３】
このように、プログラムメモリは、通信処理および遊技情報管理処理を少なくとも実行するための「主制御通信機能」のプログラムが記憶されている枠共通プログラム領域と、所定演算処理および遊技媒体循環処理を少なくとも実行するための「遊技球循環機能」のプログラムが記憶されている枠仕様毎に異なるプログラム領域（非共通プログラム領域）とを有している。このように、枠共通プログラム領域と非共通プログラム領域とで格納されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムと、枠仕様毎に異なるプログラムとに分けて開発することができるので、遊技機の開発効率が向上する。なお、領域内プログラムおよび領域外プログラムの使用量を図３７のように例えば３０１１Ｋバイトとした場合、枠共通プログラム領域が１８６０Ｋバイト、非共通プログラム領域が１１５１Ｋバイトとなり、約３８％程度のプログラムを枠仕様毎に異なるプログラムとして開発するだけで足り、遊技機の開発効率が向上する。
【０２８４】
さらに、遊技枠は、プログラムメモリのうち遊技機の種類（例えば、メーカや機種など）によらず枠共通プログラム領域に格納されているプログラムが共通で、遊技機の種類によって非共通プログラム領域に格納されているプログラムが異なる。これにより、遊技機の種類に応じた異なるプログラムのみ開発するだけで、枠共通プログラム領域に格納されているプログラムを使用することで、遊技機の開発効率が向上する。特に、発射装置の位置が上側の遊技枠や下側の遊技枠など、遊技球の循環経路等の仕様が異なる遊技枠が複数存在していることから、遊技枠の仕様に合わせて「遊技球循環機能」のプログラムも遊技枠によって異なることになる。そのため、「遊技球循環機能」のプログラムが、枠仕様毎に異なるプログラム領域（非共通プログラム領域）に格納されていることで、当該領域のプログラムのみ遊技枠の仕様に合わせてプログラムを作成し、枠共通プログラム領域のプログラムはそのまま使用することができるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０２８５】
次に、枠制御基板１７のＣＰＵで実行される「電源投入時処理」、「メイン制御処理（メインループ処理）」、「割込み制御処理（タイマ割込み処理）」処理について詳しく説明する。図３８は、枠制御基板１７のＣＰＵで実行されるプログラムの処理を説明するためのフローチャートである。なお、以降、枠制御基板１７のＣＰＵは、単に枠制御基板１７とも記載する。
【０２８６】
まず、枠制御基板１７は、Ｐ台２に電源が投入されると電源投入時処理のプログラムを実行する（ステップＳ１００）。枠制御基板１７は、電源投入時処理が終了すると、メインループ処理のプログラムが実行され（ステップＳ２００）、遊技に必要な処理を繰返し実行する。枠制御基板１７は、メインループ処理のプログラムを実行中に、内蔵ＣＴＣ（カウンタ／タイマ）が繰返しタイマ割込みを発生するように設定されている（ステップＳ３００）。繰返し周期は、例えば１ｍｓに設定される。
【０２８７】
次に、電源投入時処理について詳しく説明する。図３９は、電源投入時処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。まず、枠制御基板１７は、電源投入時処理が開始されると、ＣＰＵ初期設定処理が実行され（ステップＳ１０１）ＣＰＵに設定されているフラグを初期化する。その他、枠制御基板１７は、ＣＰＵ内蔵レジスタ設定、電源断検出信号待機処理、および通信初期設定などを行ってもよい。さらに、枠制御基板１７は、ＲＡＭクリア処理を実行し（ステップＳ１０２）ＲＡＭに記憶されている情報を初期化する。
【０２８８】
次に、枠制御基板１７は、遊技球クリア処理を実行し（ステップＳ１０３）枠制御基板１７側で記憶している遊技球数を０（ゼロ）にする。その他、枠制御基板１７は、作業領域クリア、ＲＡＭ初期値設定処理、球抜き機能移行判定処理などの領域内初期値設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。その後、枠制御基板１７は、領域外プログラム領域に格納されている電源投入時処理を実行して領域外初期値設定処理を行う（ステップＳ１０５）。領域外初期値設定処理には、例えば、領域外作業領域クリア処理、領域外作業領域初期値設定処理、領域外ポート入力処理、および領域外出力ポートクリア処理を含む。
【０２８９】
次に、メインループ処理について詳しく説明する。図４０は、メインループ処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。まず、枠制御基板１７は、発射停止制御処理を実行し（ステップＳ２０１）発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。その後、枠制御基板１７は、主制御基板通信処理を実行し（ステップＳ２０２）主制御基板１６と通信を行い、主制御基板１６から遊技機情報などを受信する。枠制御基板１７は、遊技機情報管理処理を実行し（ステップＳ２０３）主制御基板１６から受信した遊技機情報を管理する。
【０２９０】
次に、枠制御基板１７は、ＳＣ基板通信処理を実行し（ステップＳ２０４）ＣＵ３と通信を行い、ＣＵ３に対して遊技機情報などを送信する。また、枠制御基板１７は、遊技球数表示制御処理を実行し（ステップＳ２０５）枠制御基板１７側で管理している遊技球数を遊技球数表示器２９に表示する。その後、枠制御基板１７は、領域内エラー解除処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０２９１】
次に、枠制御基板１７は、領域外プログラム領域に格納されている球磨き機構制御処理を実行してアウト口１５４から回収された遊技球の汚れを研磨する（ステップＳ２０７）。その後、枠制御基板１７は、領域外プログラム領域に格納されている遊技球循環機構制御処理を実行して球磨き機構で処理された遊技球を発射装置に戻す（ステップＳ２０８）。また、枠制御基板１７は、領域外プログラム領域に格納されている領域外エラー検知処理（ステップＳ２０９）および領域外エラー解除処理（ステップＳ２１０）を実行する。
【０２９２】
さらに、枠制御基板１７は、領域外プログラム領域に格納されている不正検知処理（ステップＳ２１１）、性能情報蓄積処理（ステップＳ２１２）、性能情報計算処理（ステップＳ２１３）を実行する。性能情報蓄積処理は、後述する性能情報を累積して記憶する処理を行う。また、性能情報計算処理は、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を計算する処理である。なお、枠制御基板１７は、図３７に記載した他の処理をメインループ処理において実行することが可能である。
【０２９３】
次に、タイマ割込み処理について詳しく説明する。図４１は、タイマ割込み処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。タイマ割込み処理は、１ｍｓごとにメインループ処理に対して割込みを行い、以下の処理を実行する。まず、枠制御基板１７は、１ｍｓタイマ減算処理を行い（ステップＳ３０１）、カセットモータ駆動処理（ステップＳ３０２）、および揚上モータ駆動処理（ステップＳ３０３）を実行する。カセットモータ駆動処理、および揚上モータ駆動処理を実行することで、アウト口１５４で回収した遊技球を発射装置まで戻す。なお、カセットモータ駆動処理、および揚上モータ駆動処理は、領域外プログラム領域に格納されている。
【０２９４】
次に、枠制御基板１７は、繰返し周期が２回経過したか否かにより、２ｍｓごとに実行する処理を行うか否かを判断する（ステップＳ３０４）。２ｍｓごとに実行する処理を行う場合（ステップＳ３０４でＹＥＳ）、枠制御基板１７は、２ｍｓタイマ減算処理を行い（ステップＳ３０５）、遊技球数表示器ＬＥＤ制御処理（ステップＳ３０６）を実行する。遊技球数表示器ＬＥＤ制御処理は、枠制御基板１７で管理している遊技球数を遊技球数表示器２９で表示する制御を行う。
【０２９５】
以降、枠制御基板１７は、２ｍｓごとに実行する処理として、ポート入力処理（ステップＳ３０７）、スイッチ検知処理（ステップＳ３０８）、減算機構制御処理（ステップＳ３０９）を実行する。ポート入力処理は、主制御基板１６から送信されてくる遊技機情報等の情報を受信するためのポートを制御している。スイッチ検知処理は、枠制御基板１７に接続されている各種のスイッチの状態を検知している。減算機構制御処理は、主制御基板１６から送信されてくる遊技機情報等の情報に基づいて遊技球数の減算を行っている。
【０２９６】
さらに、枠制御基板１７は、２ｍｓごとに実行する処理として、球磨き機構制御タイマ減算処理（ステップＳ３１０）、球磨き機構スイッチ検知処理（ステップＳ３１１）、および遊技球循環機構スイッチ検知処理（ステップＳ３１２）を実行する。球磨き機構制御タイマ減算処理、球磨き機構スイッチ検知処理、および遊技球循環機構スイッチ検知処理は、領域外プログラム領域に格納されており、アウト口１５４で回収した遊技球の循環に関する機能を実現している。その他、枠制御基板１７は、２ｍｓごとに実行する処理として、領域外エラー監視処理（ステップＳ３１３）、領域外エラー解除監視処理（ステップＳ３１４）、および不正監視処理（ステップＳ３１５）を実行する。領域外エラー監視処理、領域外エラー解除監視処理、および不正監視処理は、領域外プログラム領域に格納されている。
【０２９７】
次に、枠制御基板１７は、不正監視処理の実行後、または２ｍｓごとに実行する処理を行わない場合（ステップＳ３０４でＮＯ）、繰返し周期が４回経過したか否かにより、４ｍｓごとに実行する処理を行うか否かを判断する（ステップＳ３１６）。４ｍｓごとに実行する処理を行う場合（ステップＳ３１６でＹＥＳ）、枠制御基板１７は、４ｍｓタイマ減算処理を行い、試験信号出力処理（ステップＳ３１８）を実行する。４ｍｓごとに実行する処理を行わない場合（ステップＳ３１６でＮＯ）、枠制御基板１７は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２９８】
次に、メインループ処理で実行する性能情報蓄積処理（ステップＳ２１２）、および性能情報計算処理（ステップＳ２１３）について詳しく説明する。まず、性能情報蓄積処理、および性能情報計算処理で蓄積または計算する性能情報項目について説明する。図４２は、性能情報項目を説明するための図である。総発射遊技球数は、枠制御基板１７で検知した発射数の累計数である。総獲得遊技球数は、遊技により獲得された全ての遊技球数の数であり、「始動口入賞」、「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「ゲート通過または普図作動口入賞」、「普通電動役物作動による始動口入賞」、「役物連続作動装置作動による大入賞口入賞」、「普通電動役物作動による入賞」、「その他役物作動による入賞」により獲得した遊技球数を累計した数である。
【０２９９】
出玉率は、総獲得遊技球数／総発射遊技球数×１００で求められる値である。分間獲得遊技球数（ベース）は、低ベース中の総獲得遊技球数／低ベース中の通常時総発射遊技球数×１００で求められる値である。役物比率は、役物動作による総賞球数累計値／総獲得遊技球数×１００で求められる値である。なお、役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動による取得遊技球数」、「普通電動役物の作動による獲得遊技球数」、および「その他役物による獲得遊技球数」を累計した数である。連続役物比率は、連続役物動作による総賞球数累計値／総獲得遊技球数×１００で求められる値である。連続役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置の作動による獲得遊技球数」を累計した数である。以上の出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率および連続役物比率は、性能情報計算処理で計算される性能情報項目である。
【０３００】
総発射遊技球数および総獲得遊技球数は、性能情報蓄積処理で蓄積される性能情報項目であるが、他に「役物連続作動装置の作動回数」、「最大差玉数（ＭＹ）」などがある。
【０３０１】
なお、メダルレスのスロットマシンにおいて性能情報蓄積処理（ステップＳ２１２）、および性能情報計算処理（ステップＳ２１３）を同様に適用することは可能である。その場合、図４２に示す性能情報項目は、総発射遊技球数は総使用メダル枚数、総獲得遊技球数は、総獲得メダル枚数と読み替えてメダル数（メダルに相当する遊技価値）を累計する。例えば、総獲得遊技球数では、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＡＴでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累計した値である。また、分間獲得遊技球数（ベース）は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＡＴ以外の通常状態中の総獲得メダル枚数／当該通常状態中の通常時総使用メダル枚数×１００で求められる値である。さらに、役物比率は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ中の総獲得メダル枚数累計値／総獲得メダル枚数×１００で求められる値である。
【０３０２】
次に、性能情報計算処理で計算処理のタイミングについて説明する。枠制御基板１７は、例えば、ＣＵ３に示して図１８に示すように遊技機起動完了後から１８０ｓ後に遊技機性能情報を送信し、その後１８０ｓごとの周期で遊技機性能情報を送信する。この場合、枠制御基板１７は、１８０ｓの期間の送信前の１００ｍｓ前に性能情報計算処理を行うが、１回のメインループ処理で複数のパラメータのすべてを計算したのでは、１回のメインループ処理で処理時間が長くなるとともに、演算処理の負担が大きくなる。例えば、枠制御基板１７は、遊技機性能情報を送信する１００ｍｓ前に性能情報計算処理を実行する場合、１回のメインループ処理で出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率をすべて計算すると、当該メインループ処理での他の処理に影響を与える虞があった。
【０３０３】
そこで、本実施の形態では、所定期間（例えば、１００ｍｓ）内に性能情報計算処理を複数回実行可能であり、所定期間における所定回の性能情報計算処理において演算するパラメータ（出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を１つにする。そして、枠制御基板１７は、所定期間内の所定回の後の特定回の性能情報計算処理で別のパラメータを演算することで、演算処理の集中を回避している。
【０３０４】
図４３は、性能情報送信処理および性能情報計算処理の処理タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図４３に示すタイミングチャートでは、性能情報送信処理が１８０ｓごとに遊技機性能情報をＣＵ３に対して送信している。枠制御基板１７は、性能情報送信処理で遊技機性能情報をＣＵ３に送信する１００ｍｓ前に出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率を計算する。１００ｍｓの期間において１回目のメインループ処理で実行される性能情報計算処理では、複数あるパラメータから１つのパラメータを選んで演算を行い、２回目のメインループ処理では別のパラメータを選んで演算を行う。つまり、１回のメインループ処理で実行される性能情報送信処理では、複数のパラメータを演算しない。
【０３０５】
パラメータを出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率とした場合、図４３に示すように、枠制御基板１７は、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。次に、枠制御基板１７は、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。
【０３０６】
その後、枠制御基板１７は、３回目のメインループ処理で、役物比率のみが性能情報計算処理で計算される。さらに、枠制御基板１７は、４回目のメインループ処理で、連続役物比率のみが性能情報計算処理で計算される。なお、それぞれのメインループ処理での処理時間は、最大３ｍｓである。また、性能情報計算処理では、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率の処理順にカウンタを設けることで、パラメータを順次１回ずつ処理することができる。
【０３０７】
メインループ処理では、図４０で説明したように、性能情報蓄積処理（特定演算処理）を含んでいる。性能情報蓄積処理では、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率とは異なる総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ）（特別種類に属する複数のパラメータ）に関する演算を行う。メインループ処理の各回において総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ）に関する演算を行う。図４３に示すタイミングチャートでは、１８０ｓの期間のすべてで実行されるメインループ処理の各回において、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ）に関する演算を行っている。そのため、枠制御基板１７では、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの遊技中に変動するパラメータをリアルタイムで管理することが可能となる。
【０３０８】
次に、最大差玉数（ＭＹ）について詳しく説明する。図４４は、最大差玉数について説明するための図である。図４４に示す縦軸は遊技球数の増減を示し、賞球により増加し、発射により減少する。電源投入時、差玉数カウンタ＝０、最大差玉数＝０とする。そして、遊技が開始されると、遊技球を発射するに従い遊技球数が減少し１回目の大当りが発生するまで減少を続ける。なお、差玉数カウンタ＝０の場合、遊技球を発射しても差玉数カウンタをカウントしない。
【０３０９】
１回目の大当りが発生したことで賞球を獲得することで遊技球数は増加に転じる。差玉数カウンタは、賞球時の処理として、差玉数カウンタ＋賞球数で更新し、差玉数カウンタが最大差玉数より大きい場合、最大差玉数を更新する。図４４において、１回目の大当りが発生した場合、差玉数カウンタ＝０、最大差玉数＝０であるので、賞球数が増加するに連れて差玉数カウンタが増加し、最大差玉数が更新され続けることになる。
【０３１０】
１回目の大当りが終了し、賞球を１０００球獲得した場合、差玉数カウンタ＝１０００、最大差玉数＝１０００となる。その後、遊技を続け遊技球を発射した場合、差玉数カウンタは０ではないので、差玉数カウンタ−発射球数で差玉数カウンタを更新する。つまり、差玉数カウンタが１以上の場合、遊技球を発射するたびに差玉数カウンタから発射球数を減算する。
【０３１１】
図４４では、２回目の大当りが発生するまで、差玉数カウンタは減少を続ける。差玉数カウンタが減少している間、最大差玉数は更新されることはない。その後、差玉数カウンタは、賞球を獲得することで増加し、遊技球数を発射することで減少を続ける。次に、差玉数カウンタが、最大差玉数の１０００を超えた場合、最大差玉数を更新する。２回目の大当りが終了し、差玉数カウンタが１２００となった場合、最大差玉数＝１２００に更新する。
【０３１２】
最大差玉数は、性能情報蓄積処理で演算される性能情報項目に含まれているので、ＣＵ３に対して１８０ｓごとに通知される。図４４に示す差玉数カウンタのカウント、最大差玉数の更新、およびＣＵ３への最大差玉数の通知する処理は、Ｐ台２の電源をＯＦＦするまで繰り返される。
【０３１３】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成＞
Ｐ台２は、ＣＵ３に１対１で接続されている。遊技場（ホール）内には、このＰ台２とＣＵ３とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、ＣＵ３およびＰ台２を含む遊技用システムについて説明する。図４５は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図４５に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために１セットのＰ台２およびＣＵ３が管理コンピュータ８０２、ホールコン８１０に接続している例が図示されている。
【０３１４】
Ｐ台２とＣＵ３とは、ＰＩＦ配線３２２を介して接続されている。このＰＩＦ配線３２２は、Ｐ台２の枠制御部１７１に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路１７１ａと、ＣＵ３のＳＣ基板３２５に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路３２５ａとを接続している。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる情報をＳＣ基板３２５で必要に応じて秘匿化し、ＣＵ制御部３２３を介して外部（管理コンピュータ８０２やホールコン８１０）に出力する。ＳＣ基板３２５は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３とを一つにまとめた構成でもよい。
【０３１５】
管理コンピュータ８０２は、ＣＵ３の外部出力端子３４０に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ８０１は、管理コンピュータ８０２と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ８００は、Ｐ台２から出力される各種情報を収集するセンタである。
【０３１６】
ホールコン８１０は、Ｐ台２から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から出力される情報をホールコン８１０やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図４５では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１がＣＵ３の外部に設けられた構成が示されているが、ＣＵ３の内部にホールコン出力ＢＯＸ８１１を設けてもよい。
【０３１７】
＜ホールコン出力ＢＯＸとカードユニットとの通信＞
ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、遊技情報の信号変換部で、外部（例えば、ホールコン８１０など）に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力ＢＯＸ８１１を、図示していない中継器を介してホールコン８１０に接続してもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３とはシリアル通信で接続されており、ＣＵ３と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が不正に改造され不正確な情報がホールコン８１０に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３と接続する場合に認証処理を行っている。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵したＣＵ３は、ホールコン８１０とシリアル通信で接続され、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信について詳しく説明する。
【０３１８】
図４６および図４７は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。図４６では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも先に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示し、図４７では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも後に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図４６の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となるまで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ制御部３２３との接続待ち状態となる。
【０３１９】
ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となると、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ制御部３２３からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３において記憶される。
【０３２０】
一方、ＳＣ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答に基づき、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証後、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信が開始される。通信が開始されると、ＳＣ基板３２５は、Ｐ台２から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をＣＵ制御部３２３が送信し、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。なお、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）、ＣＵ３はホールコン出力ＢＯＸ８１１との通信を行わず、情報を出力しない。
【０３２１】
図４７の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となるとＣＵ制御部３２３がホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がまだＯＦＦ状態であるため認証データ発行が行われない。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続待ち状態となる。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となって以降の処理は、図４６の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。
【０３２２】
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ制御部３２３との間で認証処理について詳しく説明する。図４８は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。まず、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行う。ＣＵ制御部３２３は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とをホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。
【０３２３】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、暗号化された情報を認証データとしてＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３においてホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データとして記憶される。
【０３２４】
ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で認証が行われ、ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で通信が可能となる。その後、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との認証を行うために、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続あり／なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５では、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報を得る。
【０３２５】
ＳＣ基板３２５は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」＋「有効期限△日」＝〇月〇日＋△日まで有効であるとＳＣ基板３２５は判断する。そのため、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力ＢＯＸ８１１に通知する。その後、ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データのチェックを行う。さらに、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との状態の確認後、ＣＵ３は、Ｐ台２との通信を開始する。なお、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧであると判断した場合、表示器５４で異常を報知する。もちろん、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧの場合、管理コンピュータ８０２などにエラー信号を出力してもよい。
【０３２６】
ここで、ＣＵ３内およびホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される内容について説明する。図４９は、カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。図４９（ａ）では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１へ出力される情報の内、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報を図示している。図４９（ａ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。しかし、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化しても、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。また、図４９（ａ）では、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がＣＵ３側で表示されない（下記のデータランプ側での表示制限と同じ）。設定変更および設定確認の情報は、認証データの有効期限が切れたか否かに関わらず、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続の有無に関わらず、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報である。
【０３２７】
図４９（ｂ）では、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報を図示している。図４９（ｂ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図４９（ａ）と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知されない。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に接続されたホールコン８１０では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化すると、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がなかったが、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へは通知されなくなる。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）であっても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。また、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証の有効期限が切れても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、データランプ（呼び出しランプ）を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。設定変更および設定確認の情報は、認証データの有効期限が切れたか否かに関わらず、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報である。
【０３２８】
＜ＳＣ基板とＣＵ制御部との通信＞
次に、ＣＵ３内に設けられたＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との間（図４５参照）での通信について説明する。まず、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との間で送受信されるコマンドについて説明する。図５０は、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【０３２９】
図５０に示すように、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３に送信されるコマンドは、遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答がある。遊技機情報通知のコマンドは、ＳＣ基板３２５が遊技機情報および遊技機情報センタ８００向けの情報をＣＵ制御部３２３に通知するためのコマンドである。計数通知のコマンドは、ＳＣ基板３２５が計数情報をＣＵ制御部３２３に通知するためのコマンドである。貸出受領結果応答のコマンドは、ＳＣ基板３２５が貸出情報の受領結果をＣＵ制御部３２３に応答するためのコマンドである。
【０３３０】
一方、ＣＵ制御部３２３からＳＣ基板３２５に送信されるコマンドは、電文受領応答、貸出通知がある。電文受領応答のコマンドは、ＣＵ制御部３２３が遊技機情報または計数情報の受領をＳＣ基板３２５に応答するためのコマンドである。貸出通知のコマンドは、ＣＵ制御部３２３が貸出情報および遊技機情報センタ８００受信情報をＳＣ基板３２５に通知するためのコマンドである。
【０３３１】
＜ＳＣ基板とＣＵ制御部との通信のタイミング＞
次に、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との通信のタイミングについて説明する。図５１は、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との間で送受信される情報のタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ送信される情報のうち、遊技機情報通知は、図５１で示すように３００ｍｓごとに送信されている。ＣＵ制御部３２３は、遊技機情報通知を受信した場合、４０ｍｓ以内に電文受領応答を通知する。
【０３３２】
遊技機情報通知は、計数通知と共通の通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報通知を送信するタイミングに、計数通知を送信しようとした場合、通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、ＳＣ基板３２５では、遊技機情報通知をＣＵ制御部３２３へ３００ｍｓごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報通知を送信してから３００ｍｓよりも短い１００ｍｓに対応するタイミングで、計数通知をＣＵ制御部３２３に送信する。
【０３３３】
計数情報の送信は、遊技機情報通知を送信するタイミングから１００ｍｓ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報通知との輻輳が生じないタイミングであればよく、１００ｍｓ経過後から次の遊技機情報通知が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０３３４】
図５１では、ＣＵ制御部３２３が、計数通知を受信した後、４０ｍｓ以内に電文受領応答を通知し、電文受領応答を通知した後、７０ｍｓ以内にＳＣ基板３２５へ貸出通知を送信する。つまり、ＣＵ制御部３２３は、計数通知を受信した後、１１０ｍｓ以内にＳＣ基板３２５へ貸出通知を送信する。ＳＣ基板３２５は、貸出通知を受信した場合、３０ｍｓ以内に貸出受領結果応答を通知する。
【０３３５】
図５１では、技機情報通知を送信するタイミングを基準に、計数通知を送信するタイミングを決定し、計数通知を送信するタイミングを基準に貸出通知を受信するタイミングを決定するＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との通信の例を説明したが、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との通信が、遊技機情報通知を送信するタイミングを基準に、計数通知および貸出通知を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【０３３６】
＜ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報＞
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報について詳しく説明する。図５２は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図５２では、遊技盤２６（主制御基板１６）から遊技枠５（枠制御基板１７）に対してシリアル通信で遊技機情報（ホールコン・不正監視情報）が出力される。
【０３３７】
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した１回に対して１パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り１、大当り２、外部端子板状態出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「大当り１」では、全ての大当りのときに状態信号（ＯＮ信号）を出力する。
【０３３８】
パルス出力および状態出力は、遊技枠５（枠制御基板１７）からＣＵ５を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１に出力される。ホールコン出力ＢＯＸ８１１には、パルス出力を行うための１５ポート（端子）と、状態出力を行うための１３ポート（端子）とを有している。これらのポート（端子）からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ遊技機情報が出力される。
【０３３９】
まず、標準ポート（端子）から出力される信号について説明する。図５３は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第１端子から第２０端子までが設けられている。第１端子は「発射数」に関する情報を、第２端子は「賞球」に関する情報を、第３端子は「図柄変動回数１」に関する情報を、および第４端子は「図柄変動回数２」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第５端子は「始動口１」に関する情報を、第６端子は「始動口２」に関する情報を、第７端子は「通過ゲート１」に関する情報を、および第８端子は「通過ゲート２」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数（たとえば、１０球）に対して１パルスの信号を第１端子から出力される。第９端子は「役物回数」に関する情報を、第１０端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第１１端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放１回に対して１パルスの信号を第９端子から出力される。
【０３４０】
次に、第１２端子は「大当り１」に関する情報を、第１３端子は「大当り２」に関する情報を、第１４端子は「大当り３」に関する情報を、および第１５端子は「大当り＋時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第１６端子は「高確率中」に関する情報を、第１７端子は「時短中」に関する情報を、第１８端子は「扉開放」に関する情報を、第１９端子は「不正」に関する情報を、および第２０端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号（ＯＮ信号）を第１６端子から出力される。また、設定変更モード時、設定確認モード時に不正な設定値が設定されている場合に状態信号（ＯＮ信号）を第２０端子から出力される。
【０３４１】
次に、拡張ポート（端子）から出力される信号について説明する。図５４は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第２１端子から第２８端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。
【０３４２】
第２１端子は「外部端子板パルス出力信号端子１」に関する情報〜第２４端子は「外部端子板パルス出力信号端子４」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数１回に対して１パルスの信号を第２１端子から出力される。
【０３４３】
第２５端子は「設定変更」に関する情報、第２６端子は「設定確認」に関する情報、第２７端子は「外部端子板状態出力信号端子１」〜第２８端子は「外部端子板状態出力信号端子２」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「設定変更」では、不正検知状態１のＢｉｔ０が「１」の時にＯＮとなり、設定変更モード中にＯＮ状態の状態信号（ＯＮ信号）を第２５端子から出力される。「設定確認」では、不正検知状態１のＢｉｔ１が「１」の時にＯＮとなり、設定確認モード中にＯＮ状態の状態信号（ＯＮ信号）を第２６端子から出力される。「外部端子板状態出力信号端子１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号１がＯＮ状態の時に状態信号（ＯＮ信号）を第２５端子から出力される。
【０３４４】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、外部への出力を図５３および図５４で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。
【０３４５】
＜Ｐ台のエラー及び不正検知後の動作＞
次に、Ｐ台２のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図５５は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図５５には、２８種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
【０３４６】
例えば、番号３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ０６」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技枠５で異常を検知し、遊技枠５側の遊技球数表示器２９および遊技盤２６側の音声出力（第１音声出力手段）、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０３４７】
ここで、遊技枠５で報知する場合、遊技球数表示器２９などの表示装置（例えば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０３４８】
また例えば、番号２３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ９７」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の音声出力、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０３４９】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。
【０３５０】
さらに例えば、番号２７のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ７５」、「エラー名称」が「設定変更時エラー」、「エラー検知内容」が「設定値として不正な値が記憶されていることを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の表示モニタ等でエラー報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。また例えば、番号２８のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ７６」、「エラー名称」が「設定確認時エラー」、「エラー検知内容」が「設定値として不正な値が記憶されていることを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の表示モニタ等でエラー報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０３５１】
次に、図２３に示した複数のエラーが実行される場合についてさらに詳しく説明する。遊技枠５と遊技盤２６とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板１７に通知される。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板１６側で管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）を検知し、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側でのエラー検知を把握することができる。
【０３５２】
なお、主制御基板１６は、図３２で示した遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板１７に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５にエラーコードの情報を、Ｂｉｔ６にエラーを検知したのが枠制御基板１７（”０”）か主制御基板１６（”１”）かの情報を、Ｂｉｔ７にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”０”の場合、枠制御基板１７側でエラー報知（発報）のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”１”の場合、枠制御基板１７側でのエラー報知（発報）に加え、ホールコンへのエラー情報の出力（ＨＣ出力）を行う。
【０３５３】
つまり、主制御基板１６から枠制御基板１７にエラー情報が通知されると、枠制御基板１７は、図１０に示した遊技機情報に係る信号（例えば、遊技機エラー状態）に当該エラー情報を含めてＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を、ホールコン出力ＢＯＸを介してホールコンに出力する。
【０３５４】
そのため、枠制御基板１７では、主制御基板１６側の音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ）で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板１７側の音声出力（遊技枠側スピーカ）で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板１７は、遊技盤側スピーカからのエラー報知の方が、優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技枠側スピーカからのエラー報知が制限される。
【０３５５】
枠制御基板１７は、主制御基板１６側のエラー（所定事象）と異なるエラー（特定事象）の発生を検知可能であり、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力（第１音声出力手段）にて行われていないときに、枠制御基板１７によってエラー（特定事象）が検知されたことに基づくエラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力（第２音声出力手段）にて行われ、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力にて行なわれない。
【０３５６】
例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカの遊技盤２６を遊技枠５に搭載したときであっても、別のメーカの遊技盤２６を遊技枠５に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。
【０３５７】
また、主制御基板１６側で設定変更時エラー（エラーコード＝Ｆ７５）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知を行うが、枠制御基板１７側ではエラーの報知を行わず枠制御基板１７は、ＣＵ３を介してエラー情報を、ホールコン出力ＢＯＸを介してホールコンに出力する。一方、主制御基板１６側で設定変更時エラー（エラーコード＝Ｆ７５）を検知中に、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常が発生した場合、枠制御基板１７は、設定変更時エラー（特別事象）と異なる遊技球循環装置異常（特定事象）の発生を検知可能であり、枠制御基板１７側で主制御基板１６側のエラーを報知していないので、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）の報知を行うことが可能である。なお、主制御基板１６側で設定変更モードの設定値を表示中であっても、同様に枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）の報知を行うことが可能である。
【０３５８】
＜実施形態の構成＞
（１）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１２−１７０５３３号公報）に開示されているように発射制御を行う枠制御基板から表示器用演出制御基板へ、表示器制御コマンドが送信される。表示器用制御コマンドには、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドには、大当り発生回数や確変回数などの当該遊技機による遊技状態を示すコマンドがあり、カードユニット操作コマンドには、カードユニットを遊技者が操作したことによるコマンドがある。
【０３５９】
また、設定変更を行うことが可能な遊技機として、特許文献２（特開２０１０−２００９０２号公報）に開示がある。当該遊技機では、変動停止時、または変動開始時に変更前後の設定値の種類に応じて選択されるキャラクタ画像を表示することにより設定変更の示唆演出を行っている。
【０３６０】
特許文献１の遊技機では、発射制御を行う枠制御基板から大当り発生回数や確変回数などの当該遊技機による遊技状態などのコマンドを表示器用演出制御基板に送信しているが、設定変更についての通知は行っていない。また、特許文献２の遊技機では、キャラクタ画像を表示することで設定変更の示唆演出を行っているが、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知していない。
【０３６１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３６２】
（１−１）  遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）を備える遊技盤（例えば、遊技盤２６）と、
前記第１制御手段と通信可能であり、遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備える遊技枠（例えば、遊技枠５）とを含む遊技機（例えば、Ｐ台２、スロットマシン）であって、
前記第１制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定可能な設定変更許可状態（例えば、設定変更モード）に制御可能であり、当該設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定変更許可状態に制御されていることを示す特定情報（例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報）を前記第２制御手段へ送信可能であり、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段からの前記特定情報に基づいて、当該特定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である（例えば、ＣＵ３に対して設定変更モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力ＢＯＸへの出力（図５４））。
【０３６３】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。
【０３６４】
（１−２）  遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）を備える遊技盤（例えば、遊技盤２６）と通信可能であり、遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備える遊技枠（例えば、遊技枠５）であって、
前記第２制御手段は、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定可能な設定変更許可状態（例えば、設定変更モード）に制御可能な前記第１制御手段において、当該設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定変更許可状態に制御されていることを示す特定情報（例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報）を前記第１制御手段から受信したことに基づいて、当該特定情報に対応する情報を前記遊技枠の外部へ送信可能である（例えば、ＣＵ３に対して設定変更モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力ＢＯＸへの出力（図５４））。
【０３６５】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。
【０３６６】
（１−３）  上記（１−１）の遊技機において、
前記遊技盤は、前記第１制御手段からの情報に基づいて演出を実行可能な第１演出制御手段（例えば、表示モニタ）をさらに備え、
前記遊技枠は、前記第２制御手段からの情報に基づいて演出を実行可能な第２演出制御手段（例えば、遊技球数表示器２９、スピーカ２７０）をさらに備え、
前記第１演出制御手段は、前記第１制御手段で前記設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、当該設定変更許可状態に制御されている旨の報知を実行可能であり（例えば、表示モニタに設定値を表示する）、
前記第２制御手段は、前記特定情報を前記第１制御手段から受信した場合に、前記第２演出制御手段に対して情報を出力することなく、当該特定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である（例えば、枠制御基板１７に対して送信された設定変更モードの情報は、枠制御基板１７では報知されずに、Ｐ台２に接続されたＣＵ３、ホールコン出力ＢＯＸを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される）。
【０３６７】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、設定変更に関して重複した報知を回避することができる。
【０３６８】
（１−４）  上記（１−３）の遊技機において、
前記遊技枠は、音声出力手段（例えば、スピーカ２７０）をさらに備え、
前記第２制御手段は、前記遊技枠で発生する特定事象（例えば、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７））を検知可能であり、
前記音声出力手段は、前記第２制御手段において前記特定事象の発生を検知した場合に、当該特定事象の発生に関する情報の報知を実行可能である（例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）の報知を行う）。
【０３６９】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、特定事象の発生を適切に外部に報知することができる。
【０３７０】
（１−５）  上記（１−１）、（１−３）−（１−４）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定されているのかを確認可能な設定確認許可状態（例えば、設定確認モード）に制御可能であり、当該設定確認許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定確認許可状態に制御されていることを示す所定情報（例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報）を前記第２制御手段へ送信可能で、
前記第２制御手段は、前記所定情報を受信したことに基づいて、当該所定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である（例えば、ＣＵ３に対して設定確認モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力ＢＯＸへの出力（図５４））。
【０３７１】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定確認モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。
【０３７２】
（１−６）  上記（１−５）の遊技機において、
前記第１制御手段は、電源投入後から所定期間毎に遊技情報を前記第２制御手段に送信可能であり、前記設定変更許可状態または前記設定確認許可状態に制御されている場合に、遊技機停止状態となり前記遊技情報の送信を行わない（例えば、主制御基板１６は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間（例えば１０８ｍｓ）毎に枠制御基板１７に送信している遊技機情報を非通知とする。（図２８））。
【０３７３】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、設定値が変更され得る状況での遊技が禁止されるため適切な制御を実現できる。
【０３７４】
（１−７）  上記（１−６）の遊技機において、
前記第１制御手段は、前記設定変更許可状態または前記設定確認許可状態の制御の開始に対応して前記設定変更許可状態に制御されていることを示す前記特定情報または前記設定確認許可状態に制御されていることを示す前記所定情報を前記第２制御手段に送信し、
前記第２制御手段は、電源投入後から前記所定期間毎に遊技情報を前記第１制御手段から受信可能であり、電源投入後から特定期間まで前記第１制御手段との間で通信異常の判定を行わず、電源投入後から前記特定期間経過後に前記第１制御手段との間で通信異常の判定を行い、通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である（例えば、枠制御基板１７は、電源投入後から特定期間（例えば、３分）までの間、主制御基板１６との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。（図２８））。
【０３７５】
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、通信異常判定のタイミングについて最適化を図ることができる。
【０３７６】
（２）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１８−５１０２２号公報）に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。
【０３７７】
しかし、特許文献１の遊技機では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合、当該演算処理が集中すると演算処理の負担が大きくなり、他の処理に影響を与える虞があった。
【０３７８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合に、適切に処理することが可能な遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３７９】
（２−１）  遊技用装置と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２、スロットマシン）であって、
所定処理（例えば、メインループ処理）を繰返し実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、ＳＣ基板通信処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能情報計算処理）とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ（例えば、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間（例えば、１８０ｓ）毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い（例えば、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。）、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う（例えば、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。）。
【０３８０】
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより１回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。
【０３８１】
（２−２）  遊技用装置と通信可能な遊技機の遊技枠（例えば、遊技枠５）であって、
所定処理（例えば、メインループ処理）を繰返し実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、ＳＣ基板通信処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能情報計算処理）とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ（例えば、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間（例えば、１８０ｓ）毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い（例えば、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。）、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う（例えば、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。）。
【０３８２】
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより１回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。
【０３８３】
（２−３）  上記（２−１）の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理（例えば、性能情報蓄積処理）を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ（例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ））に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う（例えば、メインループ処理の各回において演算を行う）。
【０３８４】
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。
【０３８５】
（２−４）  上記（２−１）、（２−３）の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報（例えば、ホールコン・不正監視情報など）と、設置情報（例えば、遊技機設置情報など）と、遊技性能情報（例えば、遊技機性能情報など）とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる（例えば、図２０に示す処理にもとづいて、いずれか１つの情報に決定して送信する）。
【０３８６】
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。
【０３８７】
（２−５）  上記（２−１）、（２−３）−（２−４）の遊技機において、
前記制御手段での前記所定処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段（例えば、プログラムメモリ）をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記通信処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第１領域（例えば、領域内プログラム）と、前記所定演算処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第２領域（例えば、領域外プログラム）とを有する。
【０３８８】
このような構成によれば、第１領域と第２領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第１領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０３８９】
（２−６）  上記（２−５）の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理（例えば、タイマ割込み処理）とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第１領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、ポート入力処理など（図４１））を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第２領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など（図４１））を実行する。
【０３９０】
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。
【０３９１】
（２−７）  上記（２−５）、（２−６）の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第１領域に予め記憶されたプログラムが共通（例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム）で、前記遊技機の種類によって前記第２領域に予め記憶されたプログラムが異なる（例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム）。
【０３９２】
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０３９３】
（３）  遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献１（特開２０１８−５１０２２号公報）に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。
【０３９４】
しかし、特許文献１のように封入式遊技機では、枠制御として通信制御処理や遊技媒体循環処理などの性質の異なる複数種類の処理を行う必要がある。また遊技媒体の循環経路等の仕様が異なる遊技枠が複数存在していることから、遊技枠の仕様に合わせて遊技媒体循環処理用のプログラムも遊技枠によって異なることになる。そのため、遊技枠の仕様に合わせてプログラムを作成すると、遊技機の開発効率が低下する虞があった。
【０３９５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技枠の仕様に合わせてプログラムを含むが、遊技機の開発効率を低下させない遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３９６】
（３−１）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２、スロットマシン）であって、
処理を実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、
前記制御手段での処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段（例えば、プログラムメモリ）とを備え、
前記制御手段で実行される処理には、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、遊技球等貸出機能（専用ＰＩＦ））と、
遊技の進行に関する情報を管理するための遊技情報管理処理（例えば、メイン制御処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能表示機能）と、
遊技媒体の循環を行うための遊技媒体循環処理（例えば、遊技球循環機能）と、があり、
前記記憶手段は、
前記通信処理および前記遊技情報管理処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第１領域（例えば、領域内プログラム）と、前記所定演算処理および前記遊技媒体循環処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第２領域（例えば、領域外プログラム）とを有する。
【０３９７】
このような構成によれば、第１領域と第２領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第１領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０３９８】
（３−２）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２、スロットマシン）の遊技枠（例えば、遊技枠５）であって、
処理を実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、
前記制御手段で実行される処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段（例えば、プログラムメモリ）とを備え、
前記制御手段で実行される処理には、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理（例えば、遊技球等貸出機能（専用ＰＩＦ））と、
遊技の進行に関する情報を管理するための遊技情報管理処理（例えば、メイン制御処理）と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理（例えば、性能表示機能）と、
遊技媒体の循環を行うための遊技媒体循環処理（例えば、遊技球循環機能）と、があり、
前記記憶手段は、
前記通信処理および前記遊技情報管理処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第１領域（例えば、領域内プログラム）と、前記所定演算処理および前記遊技媒体循環処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第２領域（例えば、領域外プログラム）とを有する。
【０３９９】
このような構成によれば、第１領域と第２領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第１領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０４００】
（３−３）  上記（３−１）の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理（例えば、タイマ割込み処理）とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第１領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、ポート入力処理など（図４１））を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第２領域にプログラムが予め記憶された処理（例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など（図４１））を実行する。
【０４０１】
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。
【０４０２】
（３−４）  上記（３−１）、（３−３）の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第１領域に予め記憶されたプログラムが共通（例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム）で、前記遊技機の種類によって前記第２領域に予め記憶されたプログラムが異なる（例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム）。
【０４０３】
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。
【０４０４】
（３−５）  上記（３−１）、（３−３）−（３−４）の遊技機において、
前記制御手段が所定処理（例えば、メインループ処理）を繰返し実行可能であり、
前記所定処理は、
前記第１領域に予め記憶された前記通信処理（例えば、ＳＣ基板通信処理）と、
前記第２領域に予め記憶された前記所定演算処理（例えば、性能情報計算処理）とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ（例えば、出玉率、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率）を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間（例えば、１８０ｓ）毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い（例えば、１回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。）、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う（例えば、２回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数（ベース）のみが性能情報計算処理で計算される。）。
【０４０５】
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより１回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。
【０４０６】
（３−６）  上記（３−５）の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理（例えば、性能情報蓄積処理）を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ（例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数（ＭＹ））に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う（例えば、メインループ処理の各回において演算を行う）。
【０４０７】
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。
【０４０８】
（３−７）  上記（３−５）、（３−６）の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報（例えば、ホールコン・不正監視情報など）と、設置情報（例えば、遊技機設置情報など）と、遊技性能情報（例えば、遊技機性能情報など）とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる（例えば、図２０に示す処理にもとづいて、いずれか１つの情報に決定して送信する）。
【０４０９】
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。
【０４１０】
＜変形例＞
（１）  Ｐ台２は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるとして上述の実施の形態を説明したが、メダルが封入された封入循環式のスロットマシンや、メダルレスのスロットマシンであるとして上述の実施の形態に対して同様に適用してもよい。なお、Ｐ台２は、ユニットであるＣＵ３との通信を枠制御基板１７で行うと説明したが、スロットマシンでは、枠制御基板に代えて通信基板を設け、当該通信基板を介してユニットと通信を行う。
【０４１１】
（２）  枠制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ４０に役物比率／連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、エラー解除スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ）が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板１７に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ）が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技枠５が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
【０４１２】
（３）  前述した実施の形態および変形例においては、枠制御部１７１によって算出された付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ（ホールコン８１０など）または外部のサーバ（遊技機情報センタ８００など）などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
【０４１３】
（４）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板１７の７セグメント式のＬＥＤディスプレイである性能表示モニタ４０（図２，図３１参照）の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板１７の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器５４に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器５４のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか１つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか１つまたは複数の情報を示唆する情報（たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする）または関連する情報（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示）が表示されるようにしてもよい。
【０４１４】
（５）  前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。
【０４１５】
（６）  前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証は電源ＯＮ時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を電源ＯＮ時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。
【０４１６】
（７）  前述した実施の形態において、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３からカード会社データセンタ８０１にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。
【０４１７】
（８）  前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないようにしてもよい。
【０４１８】
（９）  前述した実施の形態において、設定値に関する情報は、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信しないと説明したが、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信する構成であってもよい。さらに、設定値に関する情報は、枠制御基板１７から外部に送信する構成であってもよい。
【０４１９】
（１０）  設定変更は、遊技店店員のうち店舗責任者等の設定変更権限が予め与えられた店員が特定の遊技機に対して営業計画に対応して行う作業である。そのため、当該作業を設定変更権限のない遊技店店員が行うことはない。現行の遊技機では、設定変更モードに制御されるとセキュリティ信号をホールコンに出力することで設定変更モードに制御されていることを報知していた。しかし、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されるとき以外に、エラーが発生しているときも出力される。そのため、当該セキュリティ信号のみでは、設定変更モードに制御されているのか、エラーが発生しているのかを区別できず、設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行ったのか否かを正確に検知することが困難であった。
【０４２０】
前述した実施の形態では、図５４などで示したように、他のエラーとは区別可能に設定変更モードに制御されていることを外部（例えば、ＣＵ３、ホールコン）へ通知することが可能となるので、ＣＵ３やホールコンの受信履歴を確認することで、営業計画に反して設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行った形跡を確認することができる。
【０４２１】
また、設定変更モードに制御されていることを示す情報（特定情報）を、店内の監視カメラと連動させることによって、設定変更の作業を行った人物を特定可能となる。具体的に、設定変更モードまたは設定確認モードに対応する信号（特定情報または所定情報）を店舗内の管理装置（ホールコン）が受信したことに応じて、対象の遊技機を特定し、該遊技機とその操作者を店舗内の防犯カメラ（監視カメラ）で撮影するようにしてもよい。このように、設定変更モードに制御されていることを示す情報（特定情報）を他の情報と区別して外部に出力できるようにすることで、不正な設定変更作業を検知可能となり、対象の遊技機の設定値を営業計画に合致した設定値に再設定することにより、営業計画に反した状態の遊技機の稼動を回避できる、遊技店の損害の発生を回避できる。なお、設定確認モードに制御されていることを示す情報（所定情報）を他の情報と区別して外部に出力できるようにすること、設定値を知る権限のない遊技店店員が不正に設定値の確認を行った形跡を確認することができる。
【０４２２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２３】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  枠制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技球数表示器、１７１  枠制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  返却ボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  球貸ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
2020178978.tif 000003
【図２】
2020178978.tif 000004
【図３】
2020178978.tif 000005
【図４】
2020178978.tif 000006
【図５】
2020178978.tif 000007
【図６】
2020178978.tif 000008
【図７】
2020178978.tif 000009
【図８】
2020178978.tif 000010
【図９】
2020178978.tif 000011
【図１０】
2020178978.tif 000012
【図１１】
2020178978.tif 000013
【図１２】
2020178978.tif 000014
【図１３】
2020178978.tif 000015
【図１４】
2020178978.tif 000016
【図１５】
2020178978.tif 000017
【図１６】
2020178978.tif 000018
【図１７】
2020178978.tif 000019
【図１８】
2020178978.tif 000020
【図１９】
2020178978.tif 000021
【図２０】
2020178978.tif 000022
【図２１】
2020178978.tif 000023
【図２２】
2020178978.tif 000024
【図２３】
2020178978.tif 000025
【図２４】
2020178978.tif 000026
【図２５】
2020178978.tif 000027
【図２６】
2020178978.tif 000028
【図２７】
2020178978.tif 000029
【図２８】
2020178978.tif 000030
【図２９】
2020178978.tif 000031
【図３０】
2020178978.tif 000032
【図３１】
2020178978.tif 000033
【図３２】
2020178978.tif 000034
【図３３】
2020178978.tif 000035
【図３４】
2020178978.tif 000036
【図３５】
2020178978.tif 000037
【図３６】
2020178978.tif 000038
【図３７】
2020178978.tif 000039
【図３８】
2020178978.tif 000040
【図３９】
2020178978.tif 000041
【図４０】
2020178978.tif 000042
【図４１】
2020178978.tif 000043
【図４２】
2020178978.tif 000044
【図４３】
2020178978.tif 000045
【図４４】
2020178978.tif 000046
【図４５】
2020178978.tif 000047
【図４６】
2020178978.tif 000048
【図４７】
2020178978.tif 000049
【図４８】
2020178978.tif 000050
【図４９】
2020178978.tif 000051
【図５０】
2020178978.tif 000052
【図５１】
2020178978.tif 000053
【図５２】
2020178978.tif 000054
【図５３】
2020178978.tif 000055
【図５４】
2020178978.tif 000056
【図５５】
2020178978.tif 000057