(57)【要約】【課題】操作促進演出および特定演出を阻害させないことから遊技者に不満を抱かせることを防止できる。【解決手段】遊技者に対して演出用スイッチを操作させることを促進するボタン演出中にボタン演出楽曲の出力と、該ボタン演出実行中に演出用スイッチが操作されると実行されるチャンス演出中にチャンス演出楽曲の出力と、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに実行される制御であって出力されている音の出力を停止する音出力停止制御とを実行可能であり、音出力停止制御はボタン演出が実行されている状態でも実行可能であり、音出力停止制御とボタン演出の双方が実行されているときにおいて、演出用スイッチが操作されたときには、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、音出力停止制御は終了する。【選択図】図１９
2020014936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御を実行する音量制御手段と、
特定操作を促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該促進演出を終了させるとともに特定演出を実行し、
前記音量制御手段は、前記促進演出が実行されているときには、前記音量低下制御を実行しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、停止ボタンへの操作とは異なる特定操作を遊技者に促進する操作促進演出を実行し、該操作促進演出の実行中に特定操作が実行されると特定演出を実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。また、スタートレバーを操作したときから、停止ボタンが操作されずに所定時間経過したときに、停止ボタンへの操作を遊技者に促進するために、出力されていた音の音量を低下させる音量低下制御を実行するものがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２４２４７号公報
【特許文献２】特許第５５０２２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、操作促進演出および特定演出を実行可能なスロットマシンに対して、停止ボタンへの操作を遊技者に促進する音量低下制御を実行する技術事項を適用できたとしても、操作促進演出および特定演出と、音量低下制御との関係性が鑑みられていないため、操作促進演出および特定演出が音量低下制御により阻害されることで遊技者に不満を抱かせる虞があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作促進演出および特定演出を阻害させないことから遊技者に不満を抱かせることを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３、５４）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御（たとえば、図２１（ウ）に示す音出力停止制御）を実行する音量制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す促進演出（たとえば、図２１（ア）に示すボタン演出）を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２１（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、
前記音量制御手段は、前記促進演出が実行されているときには、前記音量低下制御を実行しない（たとえば、図２３のＳ１０５に示すように、ボタン演出が実行されているときには、音出力停止制御を実行しない）。
【０００９】
このような構成によれば、促進演出が音量低下制御により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００１０】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段（スピーカ５３、５４）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御（たとえば、図２１（ウ）に示す音出力停止制御）を実行する音量制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す促進演出（たとえば、図２１（ア）に示すボタン演出）を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２１（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、
前記音量制御手段は、前記促進演出が実行されているときでも、前記音量低下制御を実行させることが可能であり（たとえば、図２１（エ）に示すように、ボタン演出および音出力停止制御の双方が実行可能であり）、
前記促進演出および前記音量低下制御が実行されており（たとえば、図１８のＳ１０９のＹＥＳかつＳ１１０のＹＥＳ）かつ前記特定操作がされたとき（たとえば、図１８のＳ１０８のＹＥＳ）に、前記音量制御手段は該音量低下制御を終了させ、かつ前記促進演出実行手段は該促進演出を終了させるとともに前記特定演出を実行する（たとえば、図１９（イ）、（ウ）、および図１８のＳ１１４に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、音出力停止制御を終了させる）。
【００１１】
このような構成によれば、特定演出が音量低下制御により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００１２】
また、（１）または（２）の「特定操作」は、「導出操作手段への操作以外の操作」であることが好ましい。
【００１３】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、少なくとも前記音出力手段（スピーカ５３、５４）を用いて、前記促進演出を実行する（たとえば、音出力停止制御およびボタン演出は双方ともスピーカ５３、５４が用いられて実行される）。
【００１４】
このような構成によれば、音量低下制御および促進演出を実行する手段の部品点数を削減できるとともに、促進演出が音量低下制御により阻害されることを防止できる。
【００１５】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、少なくとも前記音出力手段（スピーカ５３、５４）を用いて、前記特定演出を実行する（たとえば、音出力停止制御およびチャンス演出は双方ともスピーカ５３、５４が用いられて実行される）。
【００１６】
このような構成によれば、音量低下制御および特定演出を実行する手段の部品点数を削減できるとともに、特定演出が音量低下制御により阻害されることを防止できる。
【００１７】
（５）  （１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、電断前に前記促進演出（たとえば、ボタン演出）および前記特定演出（たとえば、チャンス演出）のうちのいずれを実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、前記促進演出および前記特定演出のうちのいずれも実行していない共通の演出状態に制御する（たとえば、図２１（ア）、（イ）、（オ）に示すように、ボタン演出およびチャンス演出のうちのいずれが実行されていても、電断から復帰した後には、ボタン演出およびチャンス演出のうちのいずれも実行されていない共通表示状態に制御する）。
【００１８】
このような構成によれば、促進演出および特定演出のうちのいずれが実行されていたときであっても共通の演出状態となることから、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【００１９】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記音量制御手段は、電断前に前記音量低下制御を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、前記音量低下制御を実行していない状態に制御する（たとえば、図２１（ウ）、（オ）に示すように、音出力停止制御が実行されていても、電断から復帰した後には、音出力停止制御が実行されていない共通表示状態に制御する）。
【００２０】
このような構成によれば、音量低下制御が実行されている状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】非ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。
【図１７】非ＡＴ中の主な演出の遷移を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ中の主な演出の遷移を説明するための図である。
【図２０】非ＡＴ中であるときの電断復帰時処理などを説明するための図である。
【図２１】ＡＴ中であるときの電断復帰時処理などを説明するための図である。
【図２２】非ＡＴ中の演出関連処理の変形例を説明するための図である。
【図２３】ＡＴ中の演出関連処理の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３７】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３８】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５０】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５１】
メイン制御部４１は、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５２】
図１５は、ＡＴ抽選処理で用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例である。図１５のＡＴ抽選用テーブルの例では、たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるナビストック数が０に決定される確率、付与されるナビストック数が１に決定される確率、付与されるナビストック数が２に決定される確率、付与されるナビストック数が３に決定される確率は、それぞれ８５％、１５％、０％、０％に設定されている。
【００５３】
以下では、ナビストックが付与されない（付与されるナビストック数が０に決定された）ことを「ＡＴ非当選」といい、１以上のナビストック数が付与されることを「ＡＴ当選」という。また、ＡＴに制御されている状態を「ＡＴ中」といい、ＡＴに制御されていない状態を「非ＡＴ中」という。ＡＴ中であるときには、ＡＴであることを特定可能なＡＴフラグが、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納される。非ＡＴ中であるときには、該ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃのうちのいずれにも格納されない。また、ＡＴ中では、ＡＴ中であることを遊技者に認識させるための楽曲である「ＡＴ中楽曲」がスピーカ５３、５４から出力される。ＡＴ中に、ＡＴ中楽曲が出力されることで、ＡＴ中での遊技者の気分を高揚させることができる。
【００５４】
付与することが決定されたナビストック数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。本実施形態では、１ナビストックで、５０ゲームのＡＴに制御させる。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるナビストック数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められている。図１５の例では、該信頼度および該期待値は、強チェリー、中段チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となる。
【００５６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００５７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００５８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００５９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００６０】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００６１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００６２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００６３】
このように、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００６４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００６５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００６６】
［サブ制御部９１により実行される演出および制御について］
次に、図２０、図２１を用いて、サブ制御部９１により実行される演出および制御について説明する。サブ制御部９１は、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、および音出力停止制御などを実行可能である。
【００６７】
ボタン演出は、図２０（ア）に示すように、演出用スイッチ５６を模倣したスイッチ（ボタン）の画像と、「ＰＵＳＨ！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。ボタン演出は所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。ここで、ボタン演出実行条件は、ＡＴ抽選対象役が当選して、かつ所定確率で成立する条件などとしてもよい。所定確率は、１００％としてもよく、他の確率（たとえば、５０％）としてもよい。なお、所定のボタン演出実行条件は、ＡＴ抽選対象役が当選することに限らず、他の特定役が当選することにより成立する条件としてもよいし、他の特定役が入賞することにより成立する条件としてもよいし、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【００６８】
ボタン演出を実行することにより、演出用スイッチ５６を操作することを遊技者に促進するとともに、ＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、サブ制御部９１は、ボタン演出を開始するときには、該ボタン演出が実行されていることを特定可能なボタン演出フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、ボタン演出を終了させるときには、該ボタン演出フラグを消去する。
【００６９】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲がスピーカ５３、５４から継続して出力される。ボタン演出が実行されるときには、出力されていた楽曲が停止するとともにボタン演出楽曲が出力される（出力されていた楽曲からボタン演出楽曲に切替えられる）。このように、ボタン演出実行中に、ボタン演出楽曲が出力されることで、ボタン演出実行中での遊技者の気分を高揚させることができる。なお、図２１（ア）の例では、ボタン演出楽曲が出力されていることを示している。また、図２０（ア）の例では、ボタン演出楽曲が出力されていることを省略しているが、実際は、ボタン演出楽曲は出力されている。
【００７０】
チャンス演出は、図２０（イ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出である。チャンス演出は、ボタン演出が実行されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されることによりボタン演出が終了すると共に、実行される演出である。つまり、ボタン演出実行中に、演出用スイッチ５６が操作されると、該ボタン演出からチャンス演出に切替えられる。
【００７１】
チャンス演出を実行することにより、ＡＴ抽選対象役が当選したことによりＡＴ当選したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。チャンス演出は所定時間（たとえば、５秒間）実行され、チャンス演出が終了すると、付与されたナビストック数（０も含む）が液晶表示器５１に表示される。たとえば、ＡＴ当選して２ナビストック数が付与されている場合には、「おめでとう！２ナビストック獲得！」といった文字が液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ非当選した場合には「残念！」といった文字が液晶表示器５１に表示される。
【００７２】
サブ制御部９１は、チャンス演出を開始するときには、該チャンス演出が実行されていることを特定可能なチャンス演出フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、チャンス演出を終了させるときには、該チャンス演出フラグを消去する。
【００７３】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、チャンス演出実行中には、チャンス演出楽曲が出力される。チャンス演出が実行されるときには、出力されていたボタン演出楽曲が停止することによりチャンス演出楽曲が出力される（出力されていたボタン演出楽曲からチャンス演出楽曲に切替えられる）。このように、チャンス演出実行中に、チャンス演出楽曲が出力されることで、チャンス演出実行中での遊技者の気分を高揚させることができる。なお、図２１（イ）の例では、チャンス演出楽曲が出力されていることを示している。また、図２０（イ）の例では、チャンス演出楽曲が出力されていることを省略しているが、実際は、チャンス演出楽曲は出力されている。
【００７４】
リール停止報知および音出力停止制御はいずれも、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間経過した時に実行される。ここで、レバーオン操作とは、「賭数が設定された状態でのスタートスイッチへの操作」をいう。つまり、リール停止報知および音出力停止制御は、３つのリールが回転している時間が所定期間に到達した時に実行される。本実施形態では、所定時間を「３分」とするが、他の時間、たとえば、４分などとしてもよい。本実施形態では、リール停止報知は非ＡＴ中で実行され、音出力停止制御はＡＴ中で実行される。また、リール停止報知および音出力停止制御はいずれもストップスイッチが操作されることにより終了する。
【００７５】
リール停止報知は、図２０（ウ）に示すように、液晶表示器５１に「リールを停止してください」といった文字を表示することである。このような文字を液晶表示器５１に表示することにより、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。また、サブ制御部９１は、リール停止報知を開始するときには、該リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、リール停止報知を終了させるときには、該リール停止報知フラグを消去する。
【００７６】
音出力停止制御は、スピーカ５３、５４から出力されている音（楽曲、効果音など）の出力を停止する（音量をゼロにする）制御である。音出力停止制御はＡＴ中に実行される。ＡＴ中に、レバーオン操作からストップスイッチが操作されずに所定時間経過した時には、音出力停止制御が実行されることにより、出力されていたＡＴ中楽曲を停止する。このように、音出力停止制御を実行することにより、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に間接的に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。また、サブ制御部９１は、音出力停止制御を開始するときには、該音出力停止制御が実行されていることを特定可能な音出力停止制御フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、音出力停止制御を終了させるときには、該音出力停止制御フラグを消去する。
【００７７】
また、リール停止報知および音出力停止制御は、ボタン演出実行中にも実行可能である。図２０（エ）は、リール停止報知と、ボタン演出の双方が実行されていることを示す図である。図２０（エ）に示すように、ボタン画像と、「リールを停止してください」という文字とが重畳して表示される。図２１（エ）は、ボタン演出実行中に、音出力停止制御が実行されていることを示す図である。つまり、ボタン演出楽曲の出力が停止されることになる。
【００７８】
また、リール停止報知を実行することにより表示される「リールを停止してください」という文字は、ボタン演出が実行されているか否かに関わらず、液晶表示器５１の表示領域内の同一の座標に表示される。したがって、ボタン演出が実行されているときと、ボタン演出が実行されていないときとで、「リールを停止してください」という文字が異なる座標に表示されるスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、該文字を表示させる処理の負担を軽減できる。
【００７９】
なお、変形例として、ボタン演出が実行されていないときには、「リールを停止してください」という文字を液晶表示器５１の表示領域内の中央部に表示させる一方、ボタン演出が実行されているときには、該ボタン演出で表示される画像（ボタンの画像とＰＵＳＨの文字画像）と重複しない位置に、「リールを停止してください」という文字を表示させるようにしてもよい。これにより、ボタン演出が実行されているか否かに関わらず、「リールを停止してください」という文字を遊技者に明確に把握させることができる。また、ボタン演出により表示される画像を、該文字により阻害させないようにすることができる。
【００８０】
［非ＡＴ中の演出関連処理について］
次に、図１６を用いて、非ＡＴ中の演出関連処理について説明する。該演出関連処理は、非ＡＴ中に、サブ制御部９１により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと（たとえば、０．５６ｍｓごと）に実行されるタイマ割込み処理である。
【００８１】
まず、Ｓ２において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されている場合には、リール停止報知が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されてない場合には、リール停止報知が実行されていないと判断する。
【００８２】
Ｓ２において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ２のＹＥＳ）、Ｓ８に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ２のＮＯ）、Ｓ４に進む。
【００８３】
Ｓ４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したか否かが判断される。ここで、Ｓ４の判断の手法の一例について説明する。メイン制御部４１は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、３つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部４１は、該３つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該リール停止開始コマンドを受信した時から、ＲＴＣ９７の計時を開始させる。リールの回転が開始した時（ＲＴＣの計時を開始させた時）から、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止するとともに、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７の計時をリセットする（初期値に戻す）。
【００８４】
次に、サブ制御部９１が、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたか否かを判断する手法について説明する。遊技者により、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチを特定可能なストップスイッチコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ストップスイッチコマンドを受信したときに、該ストップスイッチコマンドから特定されるストップスイッチが操作されたことを特定する。
【００８５】
Ｓ４では、ＲＴＣ９７の計時結果が３分間に到達したと判断されたときには、レバーオン操作された時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した（Ｓ４のＹＥＳ）と判断され、Ｓ６に進む。一方、Ｓ４において、レバーオン操作された時から、３分間経過していないと判断された（Ｓ４のＮＯ）ときには、Ｓ８に進む。
【００８６】
Ｓ６において、リール停止報知（図２０の（ウ）参照）を実行する。また、Ｓ６においては、ボタン演出（図２０（ア）参照）が実行されているか否かに関わらず、リール停止報知を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、リール停止報知のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、リール停止報知も実行する（図２０（エ）の状態となる）。Ｓ６の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【００８７】
Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作を検出したか否かを判断する。ここで、Ｓ８の判断の手法の一例について説明する。演出用スイッチ５６が操作されたときに、スイッチ回路９６（図４参照）は、演出用スイッチ５６が操作されたことを特定可能な検出信号をサブ制御部９１に対して送信する。このように、サブ制御部９１は、スイッチ回路９６からの検出信号を受信することにより、演出用スイッチ５６への操作を検出する。Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作が検出されたと判断された場合には（Ｓ８のＹＥＳ）、Ｓ９に進み、演出用スイッチ５６への操作が検出されなかったと判断された場合には（Ｓ８のＮＯ）、Ｓ１６に進む。
【００８８】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されている場合には、ボタン演出が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されてない場合には、ボタン演出が実行されていないと判断する。
【００８９】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ９のＮＯ）、演出関連処理を終了する。また、Ｓ９において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ９のＹＥＳ）、Ｓ１０に進む。
【００９０】
Ｓ１０において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０のＮＯ）、Ｓ１２に進む。また、Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０のＹＥＳ）、Ｓ１４に進む。
【００９１】
Ｓ１２において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、Ｓ１２においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。Ｓ１２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【００９２】
Ｓ１４において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、Ｓ１０において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【００９３】
Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたか否かが判断される。Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたと判断されたときには（Ｓ１６のＹＥＳ）、Ｓ１８に進み、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されていないと判断されたときには（Ｓ１６のＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【００９４】
Ｓ１８において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１８において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１８のＹＥＳ）、Ｓ２０に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１８のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【００９５】
Ｓ２０において、Ｓ１８において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【００９６】
［非ＡＴ中の演出の遷移］
次に、図１７を用いて、非ＡＴ中の主な演出の遷移について説明する。図１７（ア）に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過すると（図１６のＳ４のＹＥＳ）、図１７（イ）に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、リール停止報知を実行する（Ｓ６）。ボタン演出とリール停止報知の双方が実行されている状態において（Ｓ９のＹＥＳかつＳ１０のＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ８のＹＥＳ）、図１７（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる（図１６のＳ１４）。これにより、リール停止報知により、チャンス演出が阻害されることを防止できる。
【００９７】
［ＡＴ中の演出関連処理について］
次に、図１８を用いてＡＴ中の演出関連処理について説明する。図１８と図１６とを比較すると、図１８は、図１６の「リール停止報知」が「音出力停止制御」に代替されている点、および図１８のステップ番号は図１６のステップ番号に１００を加算した値である点で、両図面は異なり、他の箇所については同一である。
【００９８】
該演出関連処理は、ＡＴ中に、サブ制御部９１により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと（たとえば、０．５６ｍｓごと）に実行されるタイマ割込み処理である。
【００９９】
まず、Ｓ１０２において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されている場合には、音出力停止制御が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃに音出力停止制御フラグが格納されてない場合には、音出力停止制御が実行されていないと判断する。
【０１００】
Ｓ１０２において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０２のＹＥＳ）、Ｓ１０８に進み、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０２のＮＯ）、Ｓ１０４に進む。
【０１０１】
Ｓ１０４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したか否かが判断される。Ｓ１０４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したと判断された場合には（Ｓ１０４のＹＥＳ）、Ｓ１０６に進む。一方、レバーオン操作された時から３分間経過していないと判断された場合には（Ｓ１０４のＮＯ）、Ｓ１０８に進む。
【０１０２】
Ｓ１０６において、音出力停止制御（図２０の（ウ）参照）を実行する。また、Ｓ１０６においては、ボタン演出（図２０（ア）参照）が実行されているか否かに関わらず、音出力停止制御を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、音出力停止制御のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、音出力停止制御も実行する（図２１（エ）の状態となる）。Ｓ１０６の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１０３】
Ｓ１０８において、演出用スイッチ５６への操作を検出したか否かを判断する。Ｓ１０８において、演出用スイッチ５６への操作が検出されたと判断された場合には（Ｓ１０８のＹＥＳ）、Ｓ１０９に進み、演出用スイッチ５６への操作が検出されなかったと判断された場合には（Ｓ１０８のＮＯ）、Ｓ１１６に進む。
【０１０４】
Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０９のＮＯ）、演出関連処理を終了する。また、Ｓ１０９において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０９のＹＥＳ）、Ｓ１１０に進む。
【０１０５】
Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１１０のＮＯ）、Ｓ１１２に進む。また、Ｓ１１０において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１１０のＹＥＳ）、Ｓ１１４に進む。
【０１０６】
Ｓ１１２において、Ｓ１０９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、Ｓ１１２においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。Ｓ１１２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１０７】
Ｓ１１４において、Ｓ１０９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、Ｓ１１０において実行されていると判断された音出力停止制御を終了させる。
【０１０８】
Ｓ１１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたか否かが判断される。Ｓ１１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたと判断されたときには（Ｓ１１６のＹＥＳ）、Ｓ１１８に進み、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されていないと判断されたときには（Ｓ１１６のＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０１０９】
Ｓ１１８において、音出力停止制御が実行されているか否かが判断される。Ｓ１１８において、音出力停止制御が実行されていると判断された場合には（Ｓ１１８のＹＥＳ）、Ｓ１２０に進み、音出力停止制御が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１１８のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【０１１０】
Ｓ１２０において、Ｓ１１８において実行されていると判断された音出力停止制御を終了させる。
【０１１１】
［ＡＴ中の演出の遷移］
次に、図１９を用いて、ＡＴ中の主な演出の遷移について説明する。図１９（ア）に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過すると（図１８のＳ１０４のＹＥＳ）、図１９（イ）に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、ボタン演出楽曲の出力を停止させる音出力停止制御を実行する（Ｓ１０６）。ボタン演出と音出力停止制御の双方が実行されている状態において（Ｓ１０９のＹＥＳかつＳ１１０のＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ１０８のＹＥＳ）、図１９（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、音出力停止制御を終了させる（チャンス演出楽曲を出力する、図１６のＳ１４）。これにより、音出力停止制御により、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）が阻害されることを防止できる。
【０１１２】
［バックアップ処理について］
次に、バックアップ処理について説明する。本実施形態では、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）ごとにバックアップ処理を実行する。バックアップ処理は、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報をメイン制御部４１用のバックアップ領域に退避させるとともに、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全ての情報を、サブ制御部９１用のバックアップ領域に退避させる処理である。
【０１１３】
メイン制御部４１のＲＡＭに格納される情報は、たとえば、内部抽選が実行されたときには内部当選した役を特定可能な当選フラグ、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグ、ＡＴに制御されていることを特定可能なＡＴフラグ、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグなどを含む。
【０１１４】
また、ＲＡＭ９１ｃに格納される情報は、たとえば、チャンス演出が実行されていることを特定可能なチャンス演出フラグ、ボタン演出が実行されていることを特定可能なボタン演出フラグ、リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグ、音出力停止制御が実行されていることを特定可能な音出力停止制御フラグ、ＡＴフラグ、ＲＴフラグ、および実行されているその他の演出を特定可能な演出フラグなどを含む。
【０１１５】
なお、ＲＴ状態は、メイン制御部４１によって制御されるものであるが、メイン制御部４１は、ＲＴ状態が変更される度に、該変更後のＲＴ状態を特定可能なＲＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によって制御されているＲＴ状態を特定することができる。
【０１１６】
また、ＡＴは、メイン制御部４１によって制御されるものであるが、メイン制御部４１は、ＡＴに制御したときに、該ＡＴに制御されたこと特定可能なＡＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、メイン制御部４１は、ＡＴへの制御が終了して非ＡＴに制御されたときには、該非ＡＴに制御されたこと特定可能な非ＡＴコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、サブ制御部９１は、ＡＴであるか非ＡＴであるかを特定することができる。
【０１１７】
また、メイン制御部４１用のバックアップ領域は、メイン制御部４１のＲＡＭの領域の一部としてもよいし、メイン制御部４１のＲＡＭとは別の領域としてもよい。また、サブ制御部９１用のバックアップ領域は、ＲＡＭ９１ｃの領域の一部としてもよいし、ＲＡＭ９１ｃとは別の領域としてもよい。
【０１１８】
このように、バックアップ処理を実行することにより、突然の電断（たとえば、停電）が発生しても、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている情報と、ＲＡＭ４１ｃに格納されている情報などを保護できる。
【０１１９】
また、本実施形態のスロットマシン１は、バックアップ電源を有している。電断が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。
【０１２０】
このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、後述するように、リール停止報知の実行および音出停止制御以外について電断発生前と同様の状態に制御可能である。なお、電断からの復帰は、たとえば、電源が再投入されることで実行される。
【０１２１】
［非ＡＴ中の電断復帰時処理について］
次に、図２０を用いて、非ＡＴ中において、電断（たとえば、停電）が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部９１による実行される電断復帰時処理について説明する。図２０（ア）〜（エ）は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、リール停止報知およびボタン演出（以下では、「リール停止報知＋ボタン演出」と示す場合もある）が実行されていることを示す図である。
【０１２２】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、図２０（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の表示について共通の状態（以下、「共通表示状態」という。）に制御する。ここで、共通表示状態とは、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知のうちのいずれもが実行されていない状態である。本実施形態では、共通表示状態は、何ら演出が実行されていない状態とし、後述する背景画像のみが表示された状態とする。ここで、背景画像は、第１レイヤー（図示せず）に表示される。演出画像は第１レイヤーの前面側の第２レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部９１により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。このように、背景画像は、演出画像とは独立した画像となる。
【０１２３】
なお、変形例として、背景画像は、演出画像に含まれる画像としてもよい。また、変形例として、共通表示状態は、背景画像の他に、所定の画像（たとえば、所定のキャラ）が表示されている状態としてもよい。
【０１２４】
また、特に図示しないが、これらの演出または報知のいずれも実行されていないときに電断が発生した場合において該電断から復帰したときにも、共通表示状態に制御するようにしてもよい。
【０１２５】
背景画像は、対応画像と、風景画像とを含む。まず、対応画像から説明する。対応画像は、電断前に制御されていたＲＴ状態（図８など参照）と、１対１で対応した画像である（図２０（オ）の※１印参照）。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ボーナスそれぞれに対応した対応画像は、「雲」、「太陽」、「三日月」、「夕焼け」、「雪」、および「雷」である。
【０１２６】
ここで、バックアップ領域に格納されているＲＴフラグに基づいて、電断復帰後は、電断前（電断発生直前）のＲＴ状態と同一のＲＴ状態に制御される。つまり、電断前のＲＴ状態と電断復帰後のＲＴ状態とは同一となる。したがって、遊技者は、電断復帰時において、背景画像に含まれた対応画像を視認することにより、電断復帰後に制御されているＲＴ状態（＝電断前に制御されていたＲＴ状態）を把握できる。また、対応画像は、図２０（キ）でも説明するように、電断復帰したゲームから３ゲーム後に消去される。
【０１２７】
風景画像は、山の風景画像、川の風景画像、家の風景画像、城の風景画像などを含む。風景画像は、遊技の進行に応じて変更する画像である。たとえば、風景画像は、ＲＴ状態の移行に応じて変更される画像である。ただ、風景画像は、対応画像とは異なり、ＲＴ状態と１対１対応していない。具体的には、ＲＴ３、ＲＴ１、またはＲＴ０のときには、山の風景画像が表示され、ＲＴ０またはＲＴ２のときには、川の風景画像が表示され、ＲＴ２またはＲＴ４のときには、家の風景画像が表示される。ボーナスのときには、城の風景画像が表示される。また、風景画像は、対応画像とは異なり、液晶表示器５１に常時表示されている画像である。したがって、遊技者は、対応画像が表示されていないときには、風景画像からはＲＴ状態を確実に特定することはできないが、予想することはできる。
【０１２８】
図２０（オ）の例では、電断前には、山の風景画像が表示されており（図２０（ア）〜（エ）では該山の風景画像の記載は省略している）、かつＲＴ１に制御されていたことから、電断復帰後には、「山の風景画像５１４」、および「太陽の対応画像５１２」を含む背景画像が表示されている。
【０１２９】
次に、図２０（カ）について説明する。ところで、図２０（ア）〜（エ）に示すように、３つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、図２０（オ）に示すように、該３つのリールが回転している状態で復帰する。これは、［バックアップ処理について］の欄でも説明したように、バックアップ領域に退避させる情報に、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグが含まれており、電断復帰時には、メイン制御部４１は、バックアップ領域に格納されているリールフラグに基づいて、リール制御を行うことに基づく。
【０１３０】
なお、３つのリールのうちの１つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該１のリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールのうちの２つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該２つのリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールの全てが停止している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、全てのリールが停止している状態で復帰される。
【０１３１】
図２０（カ）の※２印に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、リール停止報知は実行されずに共通表示状態（図２０（カ）の例では、山の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態）が維持される。
【０１３２】
次に、図２０（キ）について説明する。対応画像は、電断復帰したゲームから所定期間は、風景画像とともに表示される。所定期間経過後は、図２０（キ）に示すように、対応画像は表示されなくなる一方、風景画像（図２０の例では、山の風景画像）の表示は維持される。図２０の例では、所定期間は、電断復帰したゲームを含めて３ゲームの間とする。具体的には、電断復帰したゲームを含めて３ゲームを消化し、４ゲーム目のレバーオン操作時に対応画像の表示は終了する。なお、変形例として、該所定期間は他のゲーム数（たとえば、５ゲーム）の期間としてもよい。また、所定期間は、ゲーム数に基づくものではなく、時間に基づくもの（たとえば、５分間）などとしてもよい。
【０１３３】
［ＡＴ中の電断復帰時処理について］
次に、図２１を用いて、ＡＴ中において、電断（たとえば、停電）が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部９１による実行される電断復帰時処理について説明する。図２１（ア）〜（エ）は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、音出力停止制御、音出力停止制御およびボタン演出（以下では、「音出力停止制御＋ボタン演出」と示す場合もある）が実行されていることを示す図である。
【０１３４】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、図２１（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の状態について共通表示状態に制御する。また、ＡＴ中の共通表示状態では、対応画像が表示されるとともに、電断前に制御されていたＲＴ状態（図８など参照）に１対１で対応した対応楽曲が出力される（図２１（オ）の※１印参照）。
【０１３５】
本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ボーナスそれぞれに対応した対応楽曲は、ＲＴ０楽曲、ＲＴ１楽曲、ＲＴ２楽曲、ＲＴ３楽曲、ＲＴ４楽曲、ボーナス楽曲である。遊技者は、電断復帰時において、出力される対応楽曲を聴くこと、および背景画像に含まれた対応画像を視認することのうちの少なくとも一方で、電断前に制御されていたＲＴ状態、つまり電断復帰後に制御されているＲＴ状態を把握することができる。また、対応楽曲の出力および対応画像の表示は、図２１（キ）でも説明するように、電断復帰したゲームから３ゲーム後に停止される。
【０１３６】
なお、図２１（オ）の共通表示状態では、電断前には、家の風景画像が表示されており（図２１（ア）〜（エ）では該家の風景画像の記載は省略している）、かつＲＴ２に制御されていたことから、電断復帰後には、「家の風景画像５１８」、および「三日月の対応画像５１６」を含む背景画像が表示されている。
【０１３７】
次に、図２１（カ）について説明する。図２１（カ）の※２印に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、音出力停止制御を実行しない。これとともに、ＲＴ２楽曲の出力が維持されるとともに、共通表示状態（図２１（カ）の例では、家の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態）も維持される。
【０１３８】
次に、図２１（キ）について説明する。対応楽曲の出力および対応画像の表示は、電断復帰したゲームから所定期間（図２１の例では３ゲーム）は、風景画像とともに維持される。所定期間経過後は、図２１（キ）に示すように、対応楽曲の出力および対応画像の表示は終了する一方、風景画像（図２１の例では、家の風景画像）の表示は維持される。
【０１３９】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４０】
（１）  本実施形態によれば、図２０（エ）に示すように、非ＡＴ中においては、リール停止報知とボタン演出の双方を実行可能である。したがって、たとえば、図１７（ア）に示すように、ボタン演出の実行中に、レバーオン操作がされた時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した場合にもリール停止報知を実行可能である。これにより、遊技を進行させる操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）を促すと共に、リールを停止させることも促すことができる。
【０１４１】
また、図１７（イ）に示すように、リール停止報知とボタン演出の双方が実行されている場合において（Ｓ９およびＳ１０の双方でＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ８のＹＥＳ）、図１７（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、リール停止報知を終了させる（Ｓ１４）。
【０１４２】
これにより、チャンス演出がリール停止報知により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１４３】
（２）  また、図２０（イ）、（ウ）に示すように、電断前にチャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２０（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１４４】
（３）  また、図２０（ウ）、（エ）に示すように、電断前にリール停止報知、およびリール停止報知＋ボタン演出のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびリール停止報知のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２０（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときと、電断前にリール停止報知＋ボタン演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１４５】
（４）  また、図２０（ア）、（イ）に示すように、電断前にボタン演出、およびチャンス演出のうちのいずれを実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびボタン演出のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２０（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にボタン演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１４６】
（５）  また、図２０（ア）、（ウ）に示すように、ボタン演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される。したがって、ボタン演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を削減できる。
【０１４７】
（６）  また、図２０（イ）、（ウ）に示すように、チャンス演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される。したがって、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）を共通化できることにより部品点数を削減できる。また、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）を共通化したとしても、チャンス演出がリール停止報知により阻害されないようにすることができる。
【０１４８】
（７）  また、図２１（エ）に示すように、ＡＴ中においては、音出力停止制御とボタン演出の双方を実行可能である。したがって、たとえば、図１９（ア）に示すように、ボタン演出の実行中に、レバーオン操作がされた時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した場合にも音出力停止制御を実行可能である。これにより、遊技を進行させる操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）を促すと共に、リールを停止させることも促すことができる。
【０１４９】
また、図１９（イ）に示すように、音出力停止制御とボタン演出の双方が実行されている場合において（Ｓ１０９およびＳ１１０の双方でＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ１０８のＹＥＳ）、図１９（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、音出力停止制御を終了させる（Ｓ１１４）。
【０１５０】
これにより、チャンス演出（チャンス演出中に出力されるチャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１５１】
（８）  また、図２１（ア）、（ウ）に示すように、ボタン演出は、スピーカ５３、５４を用いてボタン演出楽曲を出力することにより実行される。したがって、ボタン演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を削減できる。
【０１５２】
（９）  また、図２１（イ）、（ウ）に示すように、チャンス演出は、スピーカ５３、５４を用いてチャンス演出楽曲を出力することにより実行される。したがって、チャンス演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）を共通化できることにより部品点数を削減できる。また、チャンス演出および音出力停止制御を実行する手段（ハードウェア）を共通化したとしても、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されないようにすることができる。
【０１５３】
（１０）  また、図２１（ア）、（イ）に示すように、電断前にボタン演出、およびチャンス演出のうちのいずれを実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、チャンス演出およびボタン演出のうちのいずれも実行されていない共通表示状態（図２１（オ）参照）に制御する。したがって、たとえば、電断前にボタン演出を実行していた場合に復帰したときと、電断前にチャンス演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１５４】
（１１）  また、図２１（ウ）に示すように、電断前に音出力停止制御を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する（図２１（オ）参照）。仮に、音出力停止制御が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、音出力停止制御が実行された状態に制御すると、音出力停止制御が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したもののＡＴ中楽曲が出力されていないので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促す音出力停止制御が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０１５５】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１５６】
（１２）  また、図２０（ウ）に示すように、電断前にリール停止報知を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、リール停止報知が実行されていない状態に制御する。仮に、リール停止報知が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、リール停止報知が実行された状態に制御すると、リール停止報知が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したものの、「リールを停止してください」といった文字が表示されているので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促すリール停止報知が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０１５７】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、リール停止報知が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１５８】
（１３）  また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、突然の電断などに備えて、タイマ割込み処理により、バックアップ処理を実行する。該バックアップ処理により、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報、およびＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報を所定のバックアップ領域に退避させる。ここで、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報には、リール停止報知が実行されていることを特定可能なリール停止報知フラグなどが含まれている。このように、バックアップ処理では、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別せずに、バックアップ領域に格納させる。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別する処理を削減できることから、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別してバックアップ領域に格納させるスロットマシンと比較して、バックアップ処理の処理負担を軽減できる。
【０１５９】
また、本実施形態では、バックアップ領域にリール停止報知フラグが格納されているが、電断復帰時には、リール停止報知を実行しない状態に制御する（図２０の（ウ）、（オ）参照）。したがって、前述のような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。なお、バックアップ領域に格納されているリール停止報知フラグは用いられることはない。
【０１６０】
（１４）  バックアップ領域に格納される情報には、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグも含まれる。また、電断から復帰する場合には、該ＲＴフラグから特定されるＲＴ状態に制御させる。したがって、電断が発生して該電断から復帰した場合であっても、電断前のＲＴ状態での遊技を提供できる。
【０１６１】
図２０（オ）、（カ）に示すように、電断復帰時には、電断復帰前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応画像を含む背景画像が表示される。ここで、この対応画像は、停電などの電断が発生したときから所定期間（本実施形態では、３ゲーム）の間のみ表示されるものであり、通常では、表示されない情報である。また、遊技中に、突然の電断（停電など）が発生することにより、液晶表示器５１の表示が真っ黒になったり回転しているリールが停止したりする。したがって、該電断が復帰したことにより、遊技が続行できるようになったとしても、遊技者は不信感を抱く場合がある。
【０１６２】
そこで、電断が復帰したときに、通常は表示されることのない対応画像を表示することにより、電断発生前には把握できなかったＲＴ状態、つまり電断復帰以後のＲＴ状態を遊技者に把握させることができるという特典を遊技者に付与することができる。この特典は、電断が発生したことに対するお詫びの特典であるといえる。
【０１６３】
（１５）  また、図２０（カ）に示すように、３つのリールが回転された状態で電断から復帰したゲームでは、該復帰したタイミングからストップスイッチが操作されぬまま３分間経過したとしてもリール停止報知を実行させない。このように、リール停止報知を実行させない理由について説明する。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合がある。この不安感とは、たとえば、「電断から復帰したゲームでは、３つのリールを停止させて何らかの役が入賞したとしても、該入賞に応じた制御が実行されないのではないか」といったものである。なお、「入賞に応じた制御」とは、たとえば、小役が入賞したときには、該小役に応じたメダルの払出処理を実行する制御であり、リプレイが入賞したときには、メダルを消費することなく遊技可能な再遊技を付与する制御であり、ボーナスが入賞したときにはボーナス状態に移行させる制御である。
【０１６４】
遊技者がこのような不安感を抱いている場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、リール停止報知を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。
【０１６５】
そこで、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームでは、サブ制御部９１は、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、リール停止報知を実行させない。これにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０１６６】
（１６）  また、図２１（ウ）に示すように、電断前に音出力停止制御を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。仮に、音出力停止制御が実行されていたときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときに、音出力停止制御が実行された状態に制御すると、音出力停止制御が実行された状態で電断復帰することに起因する遊技者の困惑を招く虞がある。該困惑とは、たとえば、「電断から復帰したものの、ＡＴ中楽曲が出力されていないので、故障したのではないか」といったものである。また、電断が発生することにより余儀なく遊技が中止された上に、該電断復帰したときにリールの停止を促す音出力停止制御が実行されたのでは、遊技者に不快感を抱かせる場合もある。
【０１６７】
これに対し、本実施形態では、電断から復帰したときには、音出力停止制御が実行されていない状態に制御する。したがって、このような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１６８】
（１７）  また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、突然の電断などに備えて、タイマ割込み処理により、バックアップ処理を実行する。該バックアップ処理により、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている全ての情報、およびＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報を所定のバックアップ領域に退避させる。ここで、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全ての情報には、音出力停止が実行されていることを特定可能な音出力停止フラグなどが含まれている。このように、バックアップ処理では、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別せずに、バックアップ領域に格納させる。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別する処理を削減できることから、メイン制御部４１のＲＡＭおよびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を選別してバックアップ領域に格納させるスロットマシンと比較して、バックアップ処理の処理負担を軽減できる。
【０１６９】
また、本実施形態では、バックアップ領域に音出力停止フラグが格納されているが、電断復帰時には、音出力停止を実行しない状態に制御する（図２１の（ウ）、（オ）参照）。したがって、前述のような困惑や不快感を遊技者に抱かせることを防止できる。なお、バックアップ領域に格納された音出力停止フラグは用いられることはない。
【０１７０】
（１８）  バックアップ領域に格納される情報には、制御されているＲＴ状態を特定可能なＲＴフラグも含まれる。また、電断から復帰する場合には、該ＲＴフラグから特定されるＲＴ状態に制御させる。したがって、電断が発生して該電断から復帰した場合であっても、電断前のＲＴ状態での遊技を提供できる。
【０１７１】
また、図２１（オ）、（カ）に示すように、電断復帰時には、電断復帰前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応楽曲が出力される。ここで、この対応楽曲は、停電などの電断が発生したときから所定期間の間のみ出力されるものであり、通常では、出力されない情報である。遊技中に、突然の電断（停電など）が発生することにより、液晶表示器５１の表示が真っ黒になったり回転しているリールが停止したりする。該電断が復帰したことにより、遊技が続行できるようになったとしても、遊技者は不信感を抱く場合がある。
【０１７２】
そこで、電断が復帰したときに、対応楽曲を出力することにより、電断発生前には把握できなかったＲＴ状態、つまり電断復帰以後のＲＴ状態を遊技者に把握させることができるという特典を遊技者に付与することができる。この特典は、電断が発生したことに対するお詫びの特典であるといえる。
【０１７３】
（１９）  また、図２１（カ）に示すように、３つのリールが回転された状態で電断から復帰したゲームでは、該復帰したタイミングからストップスイッチが操作されぬまま３分間経過したとしても音出力停止制御を実行させない。このように、音出力停止制御を実行させない理由について説明する。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合がある。この不安感とは、たとえば、「電断から復帰したゲームでは、３つのリールを停止させて何らかの役が入賞したとしても、該入賞に応じた制御が実行されないのではないか」といったものである。なお、「入賞に応じた制御」とは、たとえば、小役が入賞したときには、該小役に応じたメダルの払出処理を実行する制御であり、リプレイが入賞したときには、メダルを消費することなく遊技可能な再遊技を付与する制御であり、ボーナスが入賞したときにはボーナス状態に移行させる制御である。
【０１７４】
遊技者がこのような不安感を抱いている場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、音出力停止制御を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。
【０１７５】
そこで、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームでは、サブ制御部９１は、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、音出力停止制御を実行させない。これにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０１７６】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１７７】
［サブ制御部９１により実行される演出および制御について］
（１）  図２２は、本変形例の非ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。図２２では、図１６のフローチャート図と比較すると、図１６のＳ４とＳ６の間に、Ｓ５が追加されており、図１６のＳ１０、Ｓ１４が削除されている。
【０１７８】
Ｓ５は、Ｓ４の処理においてＹＥＳと判定された場合に実行される。Ｓ５では、ボタン演出が実行中であるか否かが判断される。Ｓ５において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ５のＮＯ）、Ｓ６に進む。Ｓ６では、リール停止報知を実行する。また、Ｓ５において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ５のＹＥＳ）、演出関連処理を終了する。
【０１７９】
本実施形態では、リール停止報知は、ボタン演出とともに実行可能であるとして説明した（図２０（エ）参照）。しかしながら、図２２に示す本変形例のように、ボタン演出が実行された状態では（Ｓ５のＹＥＳ）、リール停止報知を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、リール停止報知によりボタン演出が阻害されないようにすることができる。
【０１８０】
（２）  図２３は、本変形例のＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。図２３では、図１８のフローチャート図と比較すると、図１６のＳ１０４とＳ１０６の間に、Ｓ１０５が追加されており、図１６のＳ１１０、Ｓ１１４が削除されている。
【０１８１】
Ｓ１０５は、Ｓ１０４の処理においてＹＥＳと判定された場合に実行される。Ｓ１０５では、ボタン演出が実行中であるか否かが判断される。Ｓ１０５において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０５のＮＯ）、Ｓ１０６に進む。Ｓ１０６では、音出力停止制御を実行する。また、Ｓ１０５において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０５のＹＥＳ）、演出関連処理を終了する。
【０１８２】
本実施形態では、音出力停止制御は、ボタン演出とともに実行可能であるとして説明した（図２１（エ）参照）。しかしながら、図２３に示す本変形例のように、ボタン演出が実行された状態では（Ｓ１０５のＹＥＳ）、音出力停止制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、音出力停止制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０１８３】
（３）  本実施形態では、ボタン演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される、として説明した。しかしながら、ボタン演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも一部が共通していればよい。たとえば、ボタン演出の実行では液晶表示器５１と演出効果ＬＥＤ５２とが用いられ、リール停止報知の実行では、液晶表示器５１とスピーカ５３、５４とが用いられるようにしてもよい。このような構成であれば、ボタン演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも液晶表示器５１が共通することになる。したがって、ボタン演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を極力削減できる。
【０１８４】
（４）  本実施形態では、チャンス演出およびリール停止報知の双方は、共通して液晶表示器５１を用いて実行される、として説明した。しかしながら、チャンス演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも一部が共通していればよい。たとえば、チャンス演出の実行では液晶表示器５１と演出効果ＬＥＤ５２とが用いられ、リール停止報知の実行では、液晶表示器５１とスピーカ５３、５４とが用いられるようにしてもよい。このような構成であれば、チャンス演出の実行に用いられる手段と、リール停止報知の実行に用いられる手段とは、少なくとも液晶表示器５１が共通することになる。したがって、チャンス演出およびリール停止報知を実行する手段（ハードウェア）の部品点数を極力削減できる。
【０１８５】
（５）  本実施形態では、ボタン演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて実行するとして説明した。しかしながら、ボタン演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行し、他の手段（液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２など）を用いずに実行するようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出の実行の処理負担を軽減できる。また、ボタン演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行する構成であっても、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が、リール停止報知または音出力停止制御により阻害されることを防止できる。
【０１８６】
また、ボタン演出は、スピーカ５３、５４を用いていれば、液晶表示器５１とは異なる演出手段、たとえば、演出効果ＬＥＤ５２などを用いて実行してもよい。
【０１８７】
（６）  本実施形態では、チャンス演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて実行するとして説明した。しかしながら、チャンス演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行し、他の手段（液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２など）を用いずに実行するようにしてもよい。このような場合には、チャンス演出の実行の処理負担を軽減できる。また、チャンス演出は、スピーカ５３、５４のみを用いて実行する構成であっても、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）がリール停止報知または音出力停止制御により阻害されることを防止できる。
【０１８８】
また、チャンス演出は、スピーカ５３、５４を用いていれば、液晶表示器５１とは異なる演出手段、たとえば、演出効果ＬＥＤ５２などを用いて実行してもよい。
【０１８９】
（７）  本実施形態では、サブ制御部９１は、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、音出力停止制御などを実行可能であるとして説明した。サブ制御部９１は、その他の演出（以下、「特定演出」という。）を実行可能である。特定演出は、１ゲームで完結するものであってもよく、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。特定演出の実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【０１９０】
１ゲームで完結する特定演出の一例として、たとえば、内部抽選結果に応じたキャラを表示させる演出としてもよい。この特定演出は、ベルが当選したタイミングで、ベルを想起させる黄色のキャラクタを表示させる演出としてもよい。また、複数ゲームにわたって実行される特定演出の一例として、バトル演出としてもよい。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを実行し、味方キャラが勝利した場合には、ナビストックなどの特典が付与され、敵キャラが勝利した場合には、該特典が付与されないといったものである。
【０１９１】
また、非ＡＴ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、電断前に特定演出を実行していたときであっても、電断が発生し、該電断から復帰したときには、電断前に実行されていた特定演出が実行されていない共通表示状態（図２０（オ）参照）に制御することが好ましい。したがって、たとえば、電断前にリール停止報知を実行していた場合に復帰したときと、電断前に特定演出を実行していた場合に復帰したときとで、異なる表示状態に制御するスロットマシンと比較して、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１９２】
（８）  本実施形態では、リールの停止を促進させるリール停止促進制御として、リール停止報知、および音出力停止制御を説明した。しかしながら、リール停止促進制御は以下のようなものであってもよい。
【０１９３】
第１のリール停止促進制御として、音出力停止制御のように出力されていた（たとえば、ＡＴ中楽曲）の音量をゼロにするのではなく、通常時よりも、ＡＴ中楽曲の音量を低下させる音量低下制御を実行するようにしてもよい。ここで、通常時とは、音量低下制御が実行されていないときである。このように、リール停止促進制御として音量低下制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０１９４】
また、第２のリール停止促進制御として、スピーカ５３、５４を用いて、「リールを停止してください」といった音声を出力する促進音声出力制御を実行してもよい。リール停止促進制御として促進音声出力制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０１９５】
また、第１のリール停止促進制御および第２のリール停止促進制御のうちの少なくとも一方（以下、「所定のリール停止促進制御」という。）は、ボタン演出とともに実行可能としてもよい。所定のリール停止促進制御と、ボタン演出との双方が実行されている場合において、演出用スイッチ５６が操作されたときには、実行されていた所定のリール停止促進制御を終了させるようにしてもよい。これにより、チャンス演出（チャンス演出楽曲の出力）は、所定のリール停止促進制御により阻害されないようにすることができる。
【０１９６】
また、ボタン演出が実行されている状態では、所定のリール停止促進制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、所定のリール停止促進制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０１９７】
（９）  また、リール停止促進制御として以下のような制御を実行可能である。第３のリール停止促進制御として、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５のうちの少なくとも一方のＬＥＤ（以下、「所定のＬＥＤ」という。）の発光量を通常時よりも低下させる発光低下制御を実行するようにしてもよい。リール停止促進制御として発光低下制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０１９８】
また、第４のリール停止促進制御として、ＬＥＤ（演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５のうちの少なくとも一方のＬＥＤ）の発光を停止させる発光停止制御を実行するようにしてもよい。リール停止促進制御として発光停止制御を実行しても、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。以下では、第３のリール停止促進制御と第４のリール停止促進制御のうちの少なくとも一方のリール停止促進制御を「特定のリール停止促進制御」という。
【０１９９】
また、スロットマシンは、チャンス演出を所定のＬＥＤを特定態様で発光させることにより実行し、かつボタン演出および特定のリール停止報知制御の双方を実行するようにしてもよい。仮に、チャンス演出を実行している状態で、特定のリール停止促進制御を実行すると、チャンス演出（チャンス演出中の所定のＬＥＤの発光）を阻害してしまう。そこで、本変形例では、ボタン演出および特定のリール停止報知制御の双方を実行している場合において、演出用スイッチ５６が操作されたときに、ボタン演出からチャンス演出に切替えるとともに、特定のリール停止報知制御を終了させる。このような構成によれば、特定のリール停止促進制御により、チャンス演出（チャンス演出中の発光）が阻害されないようにすることができる。
【０２００】
また、スロットマシンは、ボタン演出を所定のＬＥＤを特定態様で発光させることにより実行し、かつボタン演出が実行されている状態では、特定のリール停止促進制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい。このような構成によれば、特定のリール停止促進制御により、ボタン演出（ボタン演出中の発光）が阻害されないようにすることができる。
【０２０１】
（１０）  本実施形態では、リール停止促進制御として、非ＡＴ中ではリール停止報知を実行し、ＡＴ中では音出力停止制御を実行するとして説明した。しかしながら、非ＡＴ中に音出力停止制御を実行するようにしてもよい。また、ＡＴ中に、リール停止報知を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では、非ＡＴ中に音出力停止制御を実行しない理由は、非ＡＴ中は、楽曲が出力される頻度が少ないため、該音出力停止制御を実行したとしても、遊技者にリールを停止させることを効果的に促進できない場合があるからである。
【０２０２】
一般的に、非ＡＴ中は、常時、楽曲が出力されることはないが、特定演出などが実行される場合があり、該特定演出の実行中には、特定演出楽曲が出力される。非ＡＴ中に、音出力停止制御を実行可能な構成においては、該特定演出を実行しているときなどに、音出力停止制御を実行することで、特定演出楽曲の出力を停止させることができ、リールを停止させることを遊技者に促進させることができる。
【０２０３】
また、非ＡＴ中およびＡＴ中のうちの少なくとも一方において、リール停止促進制御として、リール停止報知および音出力停止制御の双方を実行するようにしてもよい。また、レバーオン操作されたときから、ストップスイッチが操作されずに、所定時間（たとえば、３分間）経過した第１タイミングで、リール停止報知および音出力停止制御のうちのいずれか一方を実行し、該第１タイミングからストップスイッチが操作されずにさらに特定時間（たとえば、２分間）経過した第１タイミングで、他方を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、レバーオン操作されたときから、第１タイミングと第２タイミングとで、リール停止促進制御の態様を変更することができ、リールを停止させることをさらに強く遊技者に促進させることができる。
【０２０４】
（１１）  本実施形態のリール停止促進制御が実行される実行契機は、「レバーオン操作されたタイミングから、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したこと（以下、「第１実行契機」という。」であるとして説明した（図１６のＳ４、および図１８のＳ１０４など参照）。しかしながら、たとえば、本実施形態のように、リールを複数（本実施形態ではの３個）備えるスロットマシンの場合には、リール停止促進制御が実行される実行契機は、第１実行契機の他に、以下の第２実行契機を含むものであってもよい。以下では、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）のリールを備えるスロットマシンにおいて、レバーオン操作されることによりＮ個のリール全ての回転が開始してから、最初にリールを停止させる操作を「第１停止操作」といい、２番目にリールを停止させる操作を「第２停止操作」といい、Ｎ−１番目にリールを停止させる操作を「第Ｎ−１停止操作」といい、Ｎ番目にリールを停止させる操作を「第Ｎ停止操作」という。
【０２０５】
第２実行契機は、「Ｎ個のリールのうちの２以上のリールが回転している状態で、リールを停止させる操作が実行されたタイミングから、他の回転しているリールを停止させる操作が実行されずに、所定時間（たとえば、３分間）経過したこと」である。リール停止促進制御が実行される実行契機にこのような第２実行契機を含ませることにより、たとえば、第１停止操作が実行されたタイミングから、第２停止操作が実行されることなく、所定時間経過したときに、サブ制御部９１は、リール停止促進制御を実行する。これにより、実行された第１停止操作により停止したリール以外のリールが回転している状態で長時間放置されることを防止できる。
【０２０６】
同様に、第ｎ停止操作（１≦ｎ＜Ｎを満たす整数）が実行されたタイミングから、第ｎ＋１停止操作が実行されずに、所定時間経過したときに、サブ制御部９１はリール停止促進制御を実行する。これにより、実行された第ｎ停止操作により停止したリール以外のリールが回転している状態で長時間放置されることを防止できる。
【０２０７】
（１２）  本実施形態では、サブ制御部９１は、チャンス演出を所定時間（本実施形態では、５秒間）実行した後に、付与されたナビストック数（０を含む）を表示するとして説明した。しかしながら、チャンス演出中に、付与されたナビストック数を表示するようにしてもよい。また、チャンス演出は、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字を表示するものに限らず、他の情報を表示する演出であってもよい。たとえば、チャンス演出は、所定のキャラを表示させる演出としてもよい。
【０２０８】
（１３）  本実施形態では、操作要求演出として、演出用スイッチ５６への操作を遊技者に対して要求するボタン演出を説明した。しかしながら、操作要求演出は、他の操作手段への操作を要求する演出であってもよい。たとえば、他の手段への操作は「遊技を進行させる操作（たとえば、賭数を設定する操作、レバーオン操作、リールを停止させる操作など）以外の操作」であることが好ましい。たとえば、「他の手段への操作」は、「既に賭数が設定されている状態での賭数を設定するための操作手段（本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）への操作」としてもよい。この場合には、操作要求演出は、たとえば、液晶表示器５１に「ＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ」などの文字を表示する演出となる。
【０２０９】
また、スロットマシン１が、遊技者の体の一部（たとえば、手）の接触を検出可能な接触検出部（たとえば、タッチパネル）を備える場合には、操作要求演出は、たとえば、該接触検出部への接触を遊技者に要求する演出としてもよい。なお、接触検出部は、液晶表示器５１と兼用してもよいし、他の箇所としてもよい。接触検出部が液晶表示器５１と兼用されている構成の場合には、操作要求演出は、液晶表示器５１に「液晶表示器をタッチしろ」などの文字を表示する演出となる。
【０２１０】
また、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する操作要求演出ではなく、「所定の動作」を遊技者に要求する動作要求演出を実行するようにしてもよい。たとえば、スロットマシン１が、遊技者が発声した音声を認識可能な音声認識手段を備える場合には、動作要求演出は、遊技者に対して「発声動作」を要求する演出としてもよい。具体的には、「発声動作」を要求する動作要求演出は、液晶表示器５１に「大声を出せ」などといった文字を表示する演出となる。
【０２１１】
また、スロットマシン１が、遊技者の体の一部（たとえば、手）を検出するセンサを備える場合には、動作要求演出は、遊技者に対して「センサに遊技者の体の一部を検出させる動作」を要求する演出としてもよい。具体的には、「センサに遊技者の体の一部を検出させる動作」を要求する動作要求演出は、液晶表示器５１に「センサに手をかざせ」などといった文字を表示する演出となる。
【０２１２】
（１４）  本実施形態では、ＡＴであるときに、音出力停止制御を実行可能であるとして説明した。しかしながら、音出力停止制御が実行可能な期間は、ＡＴに限らず、他の期間としてもよい。他の期間とは、楽曲が出力される頻度が多い期間とすることが好ましい。何故ならば、楽曲が出力される頻度が多い期間で、音出力停止制御を実行すると、リールの停止を促進していることを遊技者に明確に認識させることができるからである。楽曲が出力される頻度が多い期間とは、たとえば、ボーナス状態（図８参照）に制御されている期間である。
【０２１３】
（１５）  本実施形態では、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲がスピーカ５３、５４から継続して出力される、として説明した。しかしながら、ボタン演出実行中には、ボタン演出楽曲を継続して出力しない構成としてもよい。このような構成を採用した場合には、たとえば、ボタン演出が開始される際には、該ボタン演出が実行される前から出力されている楽曲（以下、「実行前楽曲」という。）の出力を継続すると共に、ボタン演出の開始タイミングで、短時間（たとえば、３秒間）、ボタン演出楽曲を出力するようにしてもよい。このように、短時間出力されるボタン演出楽曲は、効果音（以下、「ボタン演出開始効果音」という。）であるともいえる。該ボタン演出開始効果音は、たとえば、「ジャジャーン」などである。また、該ボタン演出開始効果音が出力されている間も、実行前楽曲の出力は継続し、該ボタン演出開始効果音の出力が終了した後でも（３秒間、ボタン演出開始効果音を出力した後でも）、実行前楽曲の出力は継続される。
【０２１４】
つまり、ボタン演出の実行が開始されるときには、ボタン演出開始効果音を所定時間出力すると共に、実行前楽曲を継続して出力する。また、ボタン演出開始効果音の出力中も、実行前楽曲の出力は継続する（ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方が出力される）。このように、実行前楽曲を継続して出力するとともに、ボタン演出の開始タイミングで、ボタン演出開始効果音を出力することにより、ボタン演出の開始を遊技者に強く印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
次に、ボタン演出がこのような演出である場合において、該ボタン演出と、音出力停止制御との関係を説明する。音出力停止制御を実行可能な期間中に（本実施形態ではＡＴ中）、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間（３分間）経過した時に、ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方が出力されているときには、音出力停止制御を実行することにより、ボタン演出開始効果音と実行前楽曲との双方の出力を停止させる。また、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに所定時間（３分間）経過した時に、ボタン演出開始効果音の出力が終了して実行前楽曲のみが出力されているときには、実行前楽曲の出力を停止させる。
【０２１６】
このような音出力停止を実行したとしても、リール停止させること（ストップスイッチを操作させること）を遊技者に間接的に促進させることができ、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。
【０２１７】
また、本変形例のようなボタン演出と音出力停止制御との双方が実行されている場合において、演出用スイッチが操作されたときには、ボタン演出からチャンス演出に切替えられるとともに、音出力停止制御を終了させる。これにより、チャンス演出（チャンス演出中に出力されるチャンス演出楽曲の出力）が音出力停止制御により阻害されることを防止できることから、チャンス演出が阻害されたことに起因する不満を遊技者に抱かせることを防止できる。
【０２１８】
また、本変形例のようなボタン演出が実行された状態では、音出力停止制御を実行しない構成（実行不可能な構成）としてもよい（図２３参照）。このような構成によれば、音出力停止制御により、ボタン演出（ボタン演出楽曲の出力）が阻害されないようにすることができる。
【０２１９】
［バックアップ処理について］
（１）  本実施形態では、バックアップ処理は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報の全てをバックアップ領域に格納する処理である、つまり、リール停止報知を実行していることを特定可能なリール停止報知フラグもバックアップ領域に格納するとして説明した。しかしながら、バックアップ処理として、リール停止報知フラグは、バックアップ領域に格納しない構成としてもよい。このような構成によれば、リール停止報知を実行している状態で、電断が発生したときにおいて、該電断から復旧したときにはリール停止報知が実行されていない状態に確実に制御させることができる。さらに、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０２２０】
（２）  本実施形態では、バックアップ処理は、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報の全てをバックアップ領域に格納する処理である、つまり、音出力停止制御を実行していることを特定可能な音出力停止制御フラグもバックアップ領域に格納するとして説明した。しかしながら、バックアップ処理として、音出力停止制御フラグは、バックアップ領域に格納しない構成としてもよい。このような構成によれば、音出力停止制御を実行している状態で、電断が発生したときにおいて、該電断から復旧したときには音出力停止制御が実行されていない状態に確実に制御させることができる。さらに、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０２２１】
（３）  本実施形態では、バックアップ処理はタイマ割込み処理であるとして説明した。しかしながら、バックアップ処理はタイマ割込み処理ではなく、以下のような処理を実行するようにしてもよい。たとえば、電断が発生したタイミングで、メイン制御部４１は、メイン制御部のＲＡＭに格納されていた情報をメイン制御部のバックアップ領域に格納する。これとともに、メイン制御部４１は、電断が発生したことを特定可能な電断コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該電断コマンドを受信したときにＲＡＭ９１ｃに格納されていた情報を、サブ制御部９１用のバックアップ領域に格納する。
【０２２２】
また、電断が発生したときには、メイン制御部４１およびサブ制御部９１にはバックアップ電源が供給されることから、電断が発生したタイミングで、バックアップ処理を実行することができる。このような構成によれば、バックアップ処理をタイマ割込み処理で行う必要がないことから、タイマ割込み処理の負担を軽減できる。
【０２２３】
［電断復帰時処理について］
（１）  本実施形態では、電断前のＲＴ状態は、該電断前には（対応画像が表示されていないときには）、風景画像により遊技者により予想できる状態であるものの、確実に特定できない状態であるとして説明した。しかしながら、電断前のＲＴ状態は、遊技者により確実に特定できる状態であってもよい。たとえば、本実施形態では、常時表示される風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応していないとして説明したが、該風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応している構成とすればよい。つまり、風景画像および対応画像のいずれもが、制御されているＲＴ状態と１対１対応することになる。
【０２２４】
このような構成によれば、電断復帰時には、対応画像および風景画像の双方を表示することにより、電断前の制御されていたＲＴ状態（遊技者により特定されていた状態）を遊技者に再確認させることができる。また、風景画像は、制御されているＲＴ状態と１対１対応している構成とした場合には、電断復帰時は、背景画像として対応画像を表示せず風景画像のみを表示する構成としてもよい。このような構成によれば、風景画像のみの表示で、電断前に制御されていたＲＴ状態を遊技者に再確認させることができるとともに、対応画像の表示処理の負担を削減できる。
【０２２５】
（２）  本実施形態では、図２０（オ）、および図２１（オ）に示すように、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる電断前の状態」は、ＲＴ状態とした。しかしながら、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる電断前の状態」は他の状態としてもよい。たとえば、該他の状態は、非ＡＴおよびＡＴ状態のうちのいずれかの状態としてもよい。なお、非ＡＴのときには、ナビ演出が実行されず、ＡＴのときには、ナビ演出は実行されない。したがって、遊技者は、少なくともナビ演出の有無により非ＡＴであるかＡＴであるかを特定できる。よって、「対応画像の表示および対応楽曲の出力」により、電断前に非ＡＴに制御されていたかＡＴに制御されていたかを遊技者は再確認できる。
【０２２６】
（３）  また、「対応画像の表示および対応楽曲の出力により遊技者に把握させる情報」は、たとえば、設定されている設定値としてもよい。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。また、通常時は、設定されている設定値は遊技者には特定させないようになっている。
【０２２７】
このような構成の場合には、電断復帰時処理として、電断前に設定されていた設定値に１対１で対応している対応画像を表示する。これにより、電断が発生したことに対するお詫びの特典として、電断前の設定値を遊技者に把握させることができる。
【０２２８】
また、対応画像は、電断前に設定されていた設定値とは完全に１対１で対応していなくてもよい。たとえば、電断前に設定されていた設定値が１〜３である場合には、対応画像として、「雨」を表示し、電断前に設定されていた設定値が４〜６である場合には、対応画像として、「太陽」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、電断復帰時処理により表示された対応画像から、電断前の設定値を遊技者に予想させることができる。
【０２２９】
（４）  また、図２０（カ）および図２１（カ）に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過した状況においては、リール停止報知または音出力停止制御は実行しない、として説明した。しかしながら、このような状況において、リール停止報知および音出力停止制御のうちの少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【０２３０】
具体的な制御として、サブ制御部９１は、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ＲＴＣ９７の計時を開始させる。その後、ストップスイッチが操作されずに、ＲＴＣ９７の計時結果が３分間に到達したと判断されたときには、リール停止報知または音出力停止制御は実行すればよい。
【０２３１】
このような構成によれば、電断復帰したゲームにおいて、リールが回転している状態で長時間放置されることを極力防止できる。
【０２３２】
（５）  本実施形態では、リールが回転している状況で電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、リールの回転は維持された状態に制御するとして説明した（図２０、および図２１参照）。しかしながら、リールが回転している状況で電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、リールの回転は維持されていない状態（つまり、リールが停止している状態）に制御するようにしてもよい。このような構成によれば、バックアップ処理において、リールフラグについてはバックアップ領域に格納させないようにすることができるので、バックアップ処理の負担の削減、およびバックアップ領域の容量の削減を図ることができる。
【０２３３】
（６）  また、リールが停止している状態で電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときには、リールが停止している状態で復帰する。電断から復帰したゲームにおいて、停止しているリールをレバーオン操作により回転させたとする。該レバーオン操作から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したときにはリール停止促進制御を実行しないようにしてもよい。このように、リール停止促進制御を実行しない理由は以下の通りである。電断から復帰したゲームにおいては、遊技者は、「遊技が適切に進行するのか」といった不安感を抱く場合があり、この場合には、３つのリールが回転していたとしても、ストップスイッチを操作することに関して躊躇してしまい、その結果、電断復帰したタイミングから、ストップスイッチが操作されぬまま３分間経過する場合がある。このような場合にまで、リール停止報知を実行してしまうと、遊技者を困惑させてしまう場合がある。そこで、電断から復帰したゲームにおいて、遊技者のレバーオン操作によりリールを回転させて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過しても、リール停止報知をしないことにより、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０２３４】
（７）  図２０（オ）、および図２１（オ）に示すように、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、および音出力停止制御のいずれが実行されているときであっても、電断復帰時処理として、共通表示状態に制御するとして説明した。しかしながら、電断前に特定の情報が報知されているときに電断が発生した場合には、特定の情報が報知されている状態で、電断復帰させるようにしてもよい。ここで、特定の情報とは、たとえば、遊技者にとって有益な情報であることが好ましい。有益な情報とは、たとえば、「付与されたナビストック数を特定可能な情報」、「ナビ演出により報知された操作手順を特定可能な情報」である。このような構成によれば、「電断が発生したことにより、有益な情報を遊技者が認識し損なうこと」を防止できる。
【０２３５】
たとえば、付与されたナビストック数が液晶表示器５１に表示されている状態で、電断が発生したとする。この場合において、該電断から復帰したときには、該付与された付与されたナビストック数が液晶表示器５１に表示されている状態で、復帰する。これにより、電断が発生したとしても、電断復帰後に、付与されたナビストック数を遊技者に認識させることができる。
【０２３６】
（８）  本実施形態では、共通表示状態において表示される背景画像は、電断前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応画像を含んだ画像であるとして説明した。しかしながら、共通表示状態において、対応画像を含まない背景画像を表示するようにしてもよい。つまり、共通表示状態において、電断前に制御されていたＲＴ状態に関わらず、同一の背景画像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、電断復帰時に背景画像を表示する処理の負担を軽減できる。
【０２３７】
（９）  本実施形態では、非ＡＴ中に電断復帰したときには、電断前のＲＴ状態に応じた対応画像を表示するとして説明した（図２０（オ）参照）。しかしながら、非ＡＴ中に電断復帰したときには、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
また、本実施形態では、ＡＴ中に電断復帰したときには、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」の双方を実行するとして説明した（図２０（カ）参照）。しかしながら、「電断前のＲＴ状態に応じた対応画像の表示」、および「電断前のＲＴ状態に応じた楽曲の出力」のいずれか一方を実行するようにしてもよい。
【０２３９】
（１０）  本実施形態では、図２０（オ）および図２１（オ）に示すように、３つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、リール停止促進制御を実行しないとして説明した。しかしながら、１つまたは２つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、電断復帰したタイミングから、回転しているリールを停止させる停止操作が実行されずに３分間経過してもリール停止促進制御を実行しないようにしてもよい。
【０２４０】
また、さらなる変形例として、１つまたは２つのリールが回転している状態で電断復帰したゲームでは、電断復帰したタイミングから、回転しているリールを停止させる停止操作が実行されずに３分間経過したときにリール停止促進制御を実行するようにしてもよい。
【０２４１】
（１１）  本実施形態では、バックアップ処理において、メイン制御部４１用のバックアップ領域、およびサブ制御部９１用のバックアップ領域に、ＲＴフラグが格納されるとして説明した。しかしながら、バックアップ処理において、ＲＴフラグを格納させないようにしてもよい。この場合には、電断前のＲＴ状態に関わらず、電断復帰後には、同一のＲＴ状態に制御される。このように、電断復帰後に同一のＲＴ状態に制御される構成であっても、該ＲＴ状態を特定可能な背景画像が表示されている状態で電断復帰させる。本変形例の構成によれば、バックアップ処理において、ＲＴフラグを格納させる処理を実行する必要がないことから、該処理の負担を軽減できる。
【０２４２】
［特典について］
本実施形態では、特典として、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼすナビストック数を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２４３】
また、特典の一例としてナビストック数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴゲーム数を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２４４】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２４５】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２４６】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２４７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２４８】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２５０】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２５１】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５３】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２５４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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