(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置は、第１高確状態に制御されているときには、右打ち報知演出を行う。そして、演出表示装置は、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれ図柄を導出する特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了する一方で、転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち報知演出を継続する。【選択図】図１４
2020178833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選の結果が特殊結果である場合には変動ゲームにおいて特殊表示結果が導出された後に特殊遊技が付与される遊技機において、
遊技盤と、
遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る特殊入球手段と、
前記当り抽選を行う当り抽選手段と、
所定の報知を行う報知手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記遊技盤には、発射された遊技球が流下する領域として、第１領域と、第２領域と、が規定され、
前記特殊入球手段は、前記第２領域に配設されており、前記特殊遊技において前記開状態に動作するようになっており、
前記状態制御手段は、前記特殊遊技が終了してから終了条件の成立対象となる変動ゲームが開始されるまでの間、遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させた場合に、前記第１領域を流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、
前記報知手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときには、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させることを促す特定報知を行うようになっており、
前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果を導出する変動ゲームではないときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームにおける所定のタイミングにおいて前記特定報知を終了する一方で、
前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームにおける前記所定のタイミング後も前記特定報知を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊結果は、前記当り抽選において当りに当選したことを示す結果であり、
前記所定のタイミングは、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの開始時である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、
前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果のうち第１特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの終了後に付与される前記特殊遊技の終了を契機として前記特定報知を終了する一方で、
前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果のうち第２特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの終了後に付与される前記特殊遊技の終了後も前記特定報知を継続する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記状態制御手段は、前記特定遊技状態においては、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの開始を契機として遊技状態を前記特定遊技状態から通常遊技状態に制御するようになっており、
前記通常遊技状態は、前記第１領域を流下させるように遊技球を発射させた場合に、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動ゲームに関する制御を行うゲーム制御手段を備え、
前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームと、があり、
前記ゲーム制御手段は、前記第１変動ゲームと前記第２変動ゲームとを同時に実行させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち何れか一方の変動ゲームが前記終了条件の成立対象となる変動ゲームであって、且つ前記特殊表示結果を導出しない変動ゲームであるときには、他方の変動ゲームの実行中であっても前記特定報知を終了する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な報知が行われるようになっている。そして、このような遊技機の中には、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知することにより、遊技者の興趣を向上させているものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１の遊技機では、遊技球の適正な発射強度を報知することにより、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４０３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技球の発射が推奨される遊技領域に関する報知についてさらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果が特殊結果である場合には変動ゲームにおいて特殊表示結果が導出された後に特殊遊技が付与される遊技機において、遊技盤と、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る特殊入球手段と、前記当り抽選を行う当り抽選手段と、所定の報知を行う報知手段と、遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、前記遊技盤には、発射された遊技球が流下する領域として、第１領域と、第２領域と、が規定され、前記特殊入球手段は、前記第２領域に配設されており、前記特殊遊技において前記開状態に動作するようになっており、前記状態制御手段は、前記特殊遊技が終了してから終了条件の成立対象となる変動ゲームが開始されるまでの間、遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させた場合に、前記第１領域を流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、前記報知手段は、前記特定遊技状態に制御されているときには、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させることを促す特定報知を行うようになっており、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果を導出する変動ゲームではないときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームにおける所定のタイミングにおいて前記特定報知を終了する一方で、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームにおける前記所定のタイミング後も前記特定報知を継続することを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記特殊結果は、前記当り抽選において当りに当選したことを示す結果であり、前記所定のタイミングは、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの開始時であってもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記報知手段は、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果のうち第１特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの終了後に付与される前記特殊遊技の終了を契機として前記特定報知を終了する一方で、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームが前記特殊表示結果のうち第２特殊表示結果を導出する変動ゲームであるときには、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの終了後に付与される前記特殊遊技の終了後も前記特定報知を継続するようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記状態制御手段は、前記特定遊技状態においては、前記終了条件の成立対象となる変動ゲームの開始を契機として遊技状態を前記特定遊技状態から通常遊技状態に制御するようになっており、前記通常遊技状態は、前記第１領域を流下させるように遊技球を発射させた場合に、前記第２領域を流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動ゲームに関する制御を行うゲーム制御手段を備え、前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームと、があり、前記ゲーム制御手段は、前記第１変動ゲームと前記第２変動ゲームとを同時に実行させる制御が可能であり、前記報知手段は、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち何れか一方の変動ゲームが前記終了条件の成立対象となる変動ゲームであって、且つ前記特殊表示結果を導出しない変動ゲームであるときには、他方の変動ゲームの実行中であっても前記特定報知を終了するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を示す正面図、（ｂ）は、情報表示装置を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｇ）は、特別図柄表示部における特別図柄の表示態様を示す説明図。
【図４】（ａ）は、大当りの種類を示す説明図、（ｂ）は、小当りを示す説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】遊技状態と変動パターンの関係を示す説明図。
【図９】各遊技状態における持ち球の変化を示す説明図。
【図１０】大当り遊技後の遊技状態の移行態様を示す説明図。
【図１１】大当り遊技後の遊技状態の移行態様を示す説明図。
【図１２】転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる変動ゲームであるときの右打ち表示の表示態様及び右打ち信号の出力態様を示すタイミングチャート。
【図１３】転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる変動ゲームであるときの右打ち表示の表示態様及び右打ち信号の出力態様を示すタイミングチャート。
【図１４】転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる変動ゲームであるときの右打ち表示の表示態様及び右打ち信号の出力態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技場におけるパチンコ遊技機１０の設置設備である図示しない遊技島に設置される。遊技島において、パチンコ遊技機１０の上方には、遊技情報報知装置１００が配設されている。遊技情報報知装置１００は、パチンコ遊技機１０の外部に設置される外部装置である。遊技島には、パチンコ遊技機と遊技情報報知装置１００とを含んで遊技システムが構成されている。
【００１３】
遊技情報報知装置１００は、各種の外部信号に基づき、パチンコ遊技機１０に関する情報を表示する演出（以下、「外部表示演出」と示す）を実行可能な遊技情報表示部１０１を備えている。また、遊技情報報知装置１００は、パチンコ遊技機１０から機外に出力される各種の外部信号に基づき、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「外部発光演出」と示す）発光演出を実行可能な外部装置用の外部ランプ１０２を備えている。また、遊技情報報知装置１００は、遊技情報表示部１０１における表示態様や外部ランプ１０２の発光態様を制御するＣＰＵ、及びパチンコ遊技機１０に関する遊技情報を記憶する記憶メモリを備えている。また、遊技情報報知装置１００は、パチンコ遊技機１０から出力される各種の外部信号を入力可能な１又は複数の入力端子を備えている。
【００１４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１６】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。
図２（ｂ）に示すように、情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂは、それぞれ、ゲーム実行手段に相当する。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。以下の説明では、大当り図柄と小当り図柄とをまとめて「当り図柄」と示す場合がある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選（後述する当り抽選）において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、所定の内部抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。本実施形態において、大当り及び小当りは、何れも特殊結果に相当し、大当り表示結果及び小当り表示結果は、何れも特殊表示結果に相当する。また、本実施形態において、大当り遊技及び小当り遊技は、何れも特殊遊技に相当する。
【００１９】
図３に示すように、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、それぞれ複数（例えば８個）の発光部により構成されており、複数の発光部の点灯、点滅、消灯により特別図柄を表示可能である。例えば、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部を点灯させることにより、はずれ図柄を表示する（図３（ａ））。また、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部のうち一部の発光部を点灯させることにより、大当り図柄を表示する（図３（ｂ）〜図３（ｄ））。このとき、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて点灯される発光部の組み合わせは、表示する大当り図柄の種類に応じて異なる。また、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部のうち一部の発光部を点灯させることにより、小当り図柄を表示する（図３（ｅ））。このとき、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて点灯される発光部の組み合わせは、大当り図柄を表示する場合に点灯される発光部の組み合わせとは異なる。
【００２０】
また、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別ゲームの中断中である場合、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部を点灯させる（図３（ｆ））。言い換えれば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様は、はずれ図柄を表示しているときの各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様と同一である。即ち、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを停止しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示する。そして、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別ゲームの実行中である場合、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部を点滅させる（図３（ｇ））。
【００２１】
図２（ａ）に示すように、情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部を備えていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１４を備えている。第１始動口１４は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの下方に位置している。第１始動口１４は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１４に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１５を備えている。第２始動口１５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１５へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１５へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第１可変部材１６を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１６を動作させる第１アクチュエータＡ１（図５に示す）を備えている。第１可変部材１６は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１５が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１５が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特殊入球手段としての第１大入賞口１７を備えている。第１大入賞口１７は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１７に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１大入賞口１７に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１７へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１７へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材１８を備えている。言い換えれば、第１大入賞口１７は、第２可変部材１８の動作により、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１８を動作させる第２アクチュエータＡ２（図５に示す）を備えている。第２可変部材１８は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材１８が開状態となることを「第１大入賞口１７が開放される」と示し、第２可変部材１８が閉状態となることを「第１大入賞口１７が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特殊入球手段としての第２大入賞口１９を備えている。第２大入賞口１９は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口１９に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２大入賞口１９に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口１９へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口１９へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第３可変部材２０を備えている。言い換えれば、第２大入賞口１９は、第３可変部材２０の動作により、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材２０を動作させる第３アクチュエータＡ３（図５に示す）を備えている。第３可変部材２０は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第３可変部材２０が開状態となることを「第２大入賞口１９が開放される」と示し、第３可変部材２０が閉状態となることを「第２大入賞口１９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２２を備えている。ゲート２２は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。ゲート２２は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している一般入賞口として、第１一般入賞口２３ａ及び第２一般入賞口２３ｂを備えている。第１一般入賞口２３ａは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの左下方に位置している。第１一般入賞口２３ａは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口２３ａに入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ６（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１一般センサＳＥ６によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第２一般入賞口２３ｂは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。第２一般入賞口２３ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口２３ｂに入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ７（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２一般センサＳＥ７によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているアウト口２４を備えている。本実施形態において、第１始動口１４や第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ入球しなかった遊技球は、アウト口２４から機外（遊技領域ＹＢａの外部）へと排出される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、第１通路部材２５と、第２通路部材２６と、を備えている。第１通路部材２５及び第２通路部材２６は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第１通路部材２５には、第２始動口１５が配設されている。そして、第１可変部材１６は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２５には、第２大入賞口１９が配設されている。そして、第３可変部材２０は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。遊技領域ＹＢａにおいて第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面と第１通路部材２５の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域ＹＢａでは、第１通路部材２５及び第２通路部材２６によって、流下通路２７が形成される。流下通路２７において、第２始動口１５は、第２大入賞口１９よりも上流に位置している。流下通路２７において、第２始動口１５へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口１９へと誘導される。流下通路２７の最上流部の入球口２７ａから遊技球が入球して第２始動口１５及び第２大入賞口１９の何れにも入球しなかった場合、入球口２７ａから入球した遊技球は流下通路２７の最下流部の排出口２７ｂから排出される。
【００３５】
第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第１可変部材１６と対向する位置に、複数の第１突起部２６ａを備えている。流下通路２７を流下（通過）する遊技球が第１突起部２６ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。また、第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第３可変部材２０と対向する位置に、複数の第２突起部２６ｂを有する。流下通路２７を流下する遊技球が第２突起部２６ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。
【００３６】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠Ｗの左側を通ってアウト口２４へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠Ｗの右側を通ってアウト口２４へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。即ち、遊技盤ＹＢには、発射された遊技球が流下する領域として、左側領域Ｒ１ａと右側領域Ｒ２ａとが規定されている。本実施形態において、左側領域Ｒ１ａは第１領域に相当し、右側領域Ｒ２ａは第２領域に相当する。そして、左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３７】
そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口１４や第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２２、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第１経路Ｒ１上には、第１始動口１４及び第１一般入賞口２３ａが配設されており、第２経路Ｒ２上には、第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２２、及び第２一般入賞口２３ｂが配設されているといえる。即ち、第２始動口１５、第１大入賞口１７、及び第２大入賞口１９は、遊技盤ＹＢにおいて同一の流下経路上に配設されている。そして、第２経路Ｒ２上において、第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、及びゲート２２は、上流からゲート２２、第１大入賞口１７、第２始動口１５、第２大入賞口１９の順で配設されている。
【００３８】
本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域Ｒ１ａを流下し易く、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域Ｒ２ａを流下し易く、第２始動口１５や第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口１５や第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性が低い。
【００３９】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、遊技球が第２始動口１５に入球する確率が高い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合であっても、遊技球が第２始動口１５に入球し得るように構成されている。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００４２】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１低確状態と示す。また、以下の説明では、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２低確状態、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１高確状態、高確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２高確状態と示す。本実施形態において、第１低確状態は、通常遊技状態に相当する。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図４（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００４５】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、２０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、８０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、４０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、３０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、３０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」と示す。同様に、以下の説明では、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」、大当り図柄ＺＣに基づく大当りを「大当りＺＣ」と示す。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１７を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、第１大入賞口１７への遊技球の入球が許容される。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「１０回」が定められている。また、大当りＺＢ及び大当りＺＣには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。具体的に、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣには、何れの大当りであっても、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣにおいて、１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。
【００４８】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、転落抽選において高確率状態を終了させる終了結果（転落結果）に当選するまでの間、高確率状態が付与される。なお、以下の説明では、転落抽選において終了結果に当選することを、単に「転落抽選に当選」と示す。転落抽選について、詳しくは後述する。
【００４９】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技後の開放状態として第１開放状態が定められている。また、大当りＺＢには、大当り遊技後の開放状態として第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起される大当り終了条件が成立するまで、又は、転落抽選に当選し且つ作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立するまでの間、第２開放状態が付与される。転落終了条件は、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了するまでの間に転落抽選に当選し、その後、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合、及び、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合に成立する。即ち、転落終了条件は、第２開放状態に制御された後、転落抽選に当選することと、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了することと、の両方が成立した時点で成立する。
【００５０】
これによれば、大当りＺＢに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、少なくとも作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、転落抽選に当選するまでは第２開放状態が継続する。言い換えれば、大当りＺＢに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、高確率状態が継続している限りは第２開放状態が継続する。
【００５１】
また、大当りＺＣには、大当り遊技後の開放状態として第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当りＺＣに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起される大当り終了条件が成立するまで、又は、作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する回数終了条件が成立するまでの間、第２開放状態が付与される。回数終了条件は、転落抽選に当選したか否かにかかわらず、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合に成立する。
【００５２】
これによれば、大当りＺＣに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、転落抽選に当選していない場合であっても、作動回数の特別ゲームの終了に伴って第２開放状態が終了する。言い換えれば、大当りＺＣに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続し、作動回数の特別ゲームが終了すると、高確率状態が継続しているときであっても第２開放状態が終了する。
【００５３】
また、図４（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
【００５４】
小当り遊技では、第２大入賞口１９を開放する開放遊技が行われる。即ち、本実施形態において、小当り遊技では、第２大入賞口１９への遊技球の入球が許容される。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２開放遊技終了条件が成立することによって終了される。そして、小当り遊技は、開放遊技の終了に伴って終了される。
【００５５】
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第２大入賞口１９の開放態様として「０．８秒×２回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「１．８秒」である。
【００５６】
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率となる。同様に、本実施形態では、第１開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第１開放状態となる一方で、第２開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第２開放状態となる。さらに、本実施形態では、高確率状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、確変回数の残り回数が変化しない。同様に、本実施形態では、第２開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。
【００５８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに基づいて実行される。
【００５９】
本実施形態において、演出ゲームは、第１特別ゲームに基づいて実行される場合と、第２特別ゲームに基づいて実行される場合と、がある。以下の説明では、第１特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第１演出ゲームと示す場合がある一方で、第２特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第２演出ゲームと示す場合がある。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報（制御コマンド）を出力する。本実施形態において、主制御基板４０は、主制御手段に相当する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板５０を備えている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御情報に基づいて各種の制御を行う。本実施形態において、副制御基板５０は、副制御手段に相当する。例えば、副制御基板５０は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出を実行させるための処理を行う。また、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、各種の外部信号を機外部に出力する外部端子板６０を備えている。
【００６１】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御ＲＡＭ４０ｃは、主制御ＣＰＵ４０ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ６、及び第２一般センサＳＥ７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置１３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２、及び第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが第１アクチュエータＡ１を制御することにより第２始動口１５を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが第２アクチュエータＡ２を制御することにより第１大入賞口１７を開放させる制御が可能であるとともに、第３アクチュエータＡ３を制御することにより第２大入賞口１９を開放させる制御が可能である。
【００６３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。また、副制御ＲＯＭ５０ｂは、所定の抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ５０ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、スピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、外部端子板６０について詳しく説明する。
外部端子板６０と、主制御ＣＰＵ４０ａとは、接続されている。主制御基板４０は、外部装置の入力端子と配線接続されることで、主制御ＣＰＵ４０ａが指示する外部信号を機外部へ出力する出力端子を所定の数、備えている。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが外部端子板６０の出力端子を介して機外部へ外部信号を出力させる制御を行うことにより、機外部に所定の情報を出力可能な出力手段が実現される。本実施形態で出力される外部信号について、詳しくは後述する。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００６７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１４に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数、転落抽選に用いる転落乱数などである。
【００６８】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、第１入力判定の判定結果が否定の場合、及び第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したかに基づいて第２始動口１５に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、図６及び図７を参照して、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＳ２）。第１特別ゲームの実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３）。第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を実行する（ステップＳ４〜Ｓ１５）。第１特別図柄開始処理について、詳しくは後述する。
【００７１】
また、図７に示すように、第１特別ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、第１特別保留数が１以上ではない（第１特別保留数が０（零）である）場合（ステップＳ３：ＮＯ）、及び第１特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＳ１６）。第２特別ゲームの実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を実行する（ステップＳ１８〜Ｓ２９）。一方、第２特別ゲームの実行中であると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、第２特別保留数が１以上ではない（第２特別保留数が０（零）である）場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、及び第２特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
図６に示すように、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ４）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから取得する（ステップＳ５）。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態であるかを判定する（ステップＳ６）。高確率状態である場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選（転落判定）を行う（ステップＳ７）。転落抽選において、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な転落乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とをもとに転落抽選を行う。
【００７３】
転落抽選に当選した場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる制御を行う（ステップＳ８）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御する。また、詳しくは後述するが、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了後も第２開放状態に制御している場合、転落抽選に当選して低確率状態に制御したことを契機として第１開放状態に制御する。
【００７４】
高確率状態ではない場合（ステップＳ６：ＮＯ）、転落抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７：ＮＯ）、及び遊技状態を移行させる制御を終了した場合（ステップＳ８）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りに当選していることを示す大当りフラグが記憶されているか否かを特定する（ステップＳ９）。大当りフラグが記憶されていない場合（ステップＳ９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ１０）。なお、以下の説明では、第１特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第１大当り抽選」と示す。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００７５】
第１大当り抽選に当選した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる（ステップＳ１１）。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ１２）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００７６】
一方、大当りフラグが記憶されている場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）、及び第１大当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選（小当り判定）を行う（ステップＳ１３）。なお、以下の説明では、第１特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第１小当り抽選」と示す。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。小当り抽選に用いる当り乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数と同一の乱数であってもよいし、異なる乱数であってもよい。
【００７７】
第１小当り抽選に当選した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り変動処理を行う（ステップＳ１４）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
【００７８】
第１小当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ１５）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００７９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態において、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドは、それぞれ、当り抽選の結果を特定可能な結果情報に相当する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
本実施形態において、第１大当り抽選及び第１小当り抽選は、第１当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第１特別ゲームは、第１当り抽選の結果に基づいて実行される第１変動ゲームに相当する。
【００８１】
また、図７に示すように、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ１８）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。また、このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから取得する（ステップＳ１９）。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態であるかを判定する（ステップＳ２０）。高確率状態である場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選を行う（ステップＳ２１）。転落抽選に当選した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる制御を行う（ステップＳ２２）。なお、転落抽選を行う制御及び遊技状態を移行させる制御については、第１特別図柄開始処理と同様であるため、説明を省略する。
【００８２】
高確率状態ではない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、転落抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、及び遊技状態を移行させる制御を終了した場合（ステップＳ２２）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する（ステップＳ２３）。大当りフラグが記憶されていない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ２４）。なお、以下の説明では、第２特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第２大当り抽選」と示す。第２大当り抽選に当選した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる（ステップＳ２５）。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２６）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００８３】
一方、大当りフラグが記憶されている場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、及び第２大当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選（小当り判定）を行う（ステップＳ２７）。なお、以下の説明では、第２特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第２小当り抽選」と示す。第２小当り抽選に当選した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り変動処理を行う（ステップＳ２８）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
【００８４】
第２小当り抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００８５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
本実施形態において、第２大当り抽選及び第２小当り抽選は、第２当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームは、第２当り抽選の結果に基づいて実行される第２変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別図柄開始処理において各種の当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段が実現される。
【００８７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了すると、第１特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第１特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了すると、第２特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第２特別図柄表示部１３ｂ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第２特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００８８】
このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別ゲームを実行させる制御を行うことにより、ゲーム制御手段が実現される。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを条件として、第１大当り抽選及び第１小当り抽選を実行可能である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第２大当り抽選及び第２小当り抽選を実行可能である。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、以上のような処理を行うことにより、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させる制御が可能である。
【００８９】
本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第２小当り抽選に当選する確率よりも低い。また、本実施形態において、第１小当り抽選に当選する確率は、第１大当り抽選に当選する確率、並びに、第１大当り抽選及び第１小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、本実施形態では、第１特別ゲームが実行される場合、大半ははずれ又は大当りとなるようになっており、小当りとなる機会は少ない。
【００９０】
また、本実施形態において、第２小当り抽選に当選する確率は、第２大当り抽選に当選する確率、並びに、第２大当り抽選及び第２小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、本実施形態では、第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起される。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、主制御ＲＡＭ４０ｃ内の所定の記憶領域に記憶されている大当りフラグを消去するとともに、大当り遊技の生起待ち状態に制御する。またこのとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート２２に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。本実施形態において、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技待機状態に相当する。
【００９２】
上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りフラグが記憶されている場合、特別図柄開始処理において大当り抽選を実行しないように制御する。そして、大当りフラグは、大当り抽選に当選したときに記憶される一方で、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出したときに消去される。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における大当り抽選に当選した場合、該大当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における大当り抽選を実行しないように制御する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の処理における当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における当り抽選の結果が大当りとならないように制御する。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に、第２特別ゲームの実行中であった場合には、該第２特別ゲームの変動時間の残り時間にかかわらず、該第２特別ゲームを終了させるように制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに関する当り抽選の結果に関わらず、該第２特別ゲームにおいてはずれ表示結果を導出させるように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に、第１特別ゲームの実行中であった場合には、該第１特別ゲームを終了させてはずれ表示結果を導出させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合には、該一方の特別ゲームを終了させてはずれ表示結果を導出させる特定終了制御を行う。本実施形態において、特定終了制御は、第１制御に相当する。
【００９４】
特に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定終了制御では、他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、他方の特別ゲームに基づく大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定終了制御では、他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されたことを契機として大当り遊技の生起待ち状態に制御されたときから、該大当り遊技の生起待ち状態が終了するまでの間、一方の特別ゲームを中断する。
【００９５】
一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて小当り図柄を導出した場合に、第２特別ゲームの実行中であった場合には、該第２特別ゲームを中断し、第１特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に該第２特別ゲームを再開させるように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームにおいて小当り図柄を導出した場合に、第１特別ゲームの実行中であった場合には、該第１特別ゲームを中断し、第２特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に該第１特別ゲームを再開させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り表示結果が導出された場合には、該一方の特別ゲームを中断し、他方の特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に一方の特別ゲームを再開させる中断制御を行う。本実施形態において、中断制御は、第２制御に相当する。
【００９６】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り表示結果が導出された場合には、導出された当り表示結果の種類に応じて特定終了制御及び中断制御の何れかの制御を行う。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り表示結果が導出された場合には、特定終了制御を行うときと、中断制御を行うときと、がある。
【００９７】
ここで、本実施形態における変動パターンの決定態様（決定条件）について説明する。
図８に示すように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、１又は複数の変動パターンを含む変動パターン群の中から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。
【００９８】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態であるときには、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態であるとき及び第２高確状態であるときには、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態であるときには、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【００９９】
本実施形態において、第１変動パターン群〜第３変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異なる。本実施形態において、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第１時間である。また、本実施形態において、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第２時間であり、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第３時間である。そして、本実施形態では、第３時間＜第２時間＜第１時間の順に、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなっている。即ち、本実施形態では、第１高確状態であるときには、他の遊技状態であるときよりも第２特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームの変動時間は、第１高確状態である場合、他の遊技状態であるときと比較して短くなり易い。また、本実施形態では、第２低確状態又は第２高確状態であるときには、第１低確状態であるときよりも第２特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームの変動時間は、第２低確状態又は第２高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して短くなり易い。
【０１００】
特に、本実施形態において、第１変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第２変動パターン群及び第３変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。即ち、本実施形態において、第１低確状態であるときには、第２特別ゲームの変動時間が所定の変動時間となる一方で、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の何れかであるときには、第２特別ゲームの変動時間が所定の変動時間未満の変動時間となる。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、第１一般センサＳＥ６、及び第２一般センサＳＥ７の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第２始動センサＳＥ２＜第１始動センサＳＥ１＜第１一般センサＳＥ６及び第２一般センサＳＥ７＜第２カウントセンサＳＥ４＜第１カウントセンサＳＥ３の順に多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合に大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態においてゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したことを契機として、大当り遊技の生起待ち状態を終了して大当り遊技を開始させる制御を行う。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力することが、所定の開始条件の成立に相当する。言い換えれば、本実施形態では、遊技球がゲート２２を通過することが、所定の開始条件の成立に相当する。
【０１０３】
上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合には大当り遊技の生起待ち状態に制御され、その後にゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したことを契機として大当り遊技が開始される。このため、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は、遊技球がゲート２２を通過するタイミングによって変化する可変の時間となる。即ち、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は、不定の時間である。
【０１０４】
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた開放態様で第１大入賞口１７を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口１７を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技を生起させる制御を行う。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。このため、本実施形態では、特別ゲームにおいて小当り表示結果が導出されてから小当り遊技が開始されるまでの時間は、一定の時間である。
【０１０６】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り図柄（小当りの種類）に定められた開放態様で第２大入賞口１９を開放させるように第３アクチュエータＡ３を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第２大入賞口１９を開放させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報（以下、開放遊技コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第２大入賞口１９を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技が終了すると、小当り遊技を終了する。
【０１０７】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが大当り処理及び小当り処理を実行することにより、当り遊技に関する制御を行う当り遊技制御手段が実現される。
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は第１低確状態となる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りに当選した場合、大当り図柄（大当りの種類）に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。
【０１０９】
主制御ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグと、第１開放状態及び第２開放状態のうち何れの開放状態であるかを特定可能な開放状態フラグと、がある。
【０１１０】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態において、各遊技状態を特定可能なコマンドは、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に相当する。以下の説明では、各遊技状態を特定可能なコマンドをまとめて「遊技状態コマンド」と示す場合がある。
【０１１１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、第２開放状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させるとともに、第２開放状態に制御する契機となった大当りの種類を特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当りの種類を特定可能な情報に基づいて、第２開放状態に制御する契機となった大当りの種類を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御する契機となった大当りが大当りＺＢである場合、現在の確率状態が高確率状態であるかを特定する。現在の確率状態が高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了後も第２開放状態に制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態となったことを契機として第１開放状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御する契機となった大当りが大当りＺＣである場合、現在の確率状態にかかわらず、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って第１開放状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームが実行される毎に作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲームが実行されたときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１１３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開始前と小当り遊技の終了後で同一の遊技状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても作動回数を更新しない。
【０１１４】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態に関する処理を実行することにより、遊技状態を制御可能な状態制御手段が実現される。
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
【０１１５】
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定（普通当り抽選）に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲーム中ではない場合であって、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上である場合に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新するとともに、更新後の普通保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定（普通当り抽選）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１１８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄（普通当りの種類）に定められた開放態様で第２始動口１５を開放させるように第１アクチュエータＡ１を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技において、第１可変部材１６を開状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、第２始動口１５の開放時間が長くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよいし、１回の普通当り遊技における第２始動口１５の開放回数が多くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよい。
【０１１９】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。副制御ＲＡＭ５０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な副確率状態フラグと、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な副開放状態フラグと、がある。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ５０ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１開放コマンドを入力した場合、第１開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第２開放コマンドを入力した場合、第２開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。
【０１２１】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１２２】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２３】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
【０１２４】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１２５】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか）を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１２６】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート２２へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１２７】
副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
【０１２８】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。
【０１２９】
ここで、図９に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
【０１３０】
上述したように、本実施形態では、第１開放状態と第２開放状態の何れであっても、第２始動口１５へ遊技球を入球させることができる。そして、第２特別図柄開始処理では、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第２始動口１５へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても、高い確率で小当りとなる。そして、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させることで、ゲート２２を通過させることができるとともに、第２始動口１５へ入球させることができるため、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
【０１３１】
ここで、第１低確状態である場合、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第１低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。したがって、第１低確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第１低確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１３２】
さらに、本実施形態では、右打ちする場合、第１始動口１４に遊技球が入球しない。このため、第１低確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されず、且つ第２特別ゲームの変動時間が長くなることから、第１低確状態において左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が少なくなる。したがって、本実施形態において、第１低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。言い換えれば、第１低確状態は、左側領域Ｒ１ａを流下させるように遊技球を発射させた場合に、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であるといえる。
【０１３３】
第２低確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。同様に、第２高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第２低確状態である場合、及び第２高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。ただし、本実施形態では、流下通路２７において、第２大入賞口１９よりも上流側に第２始動口１５が設けられている。そして、本実施形態では、第２開放状態（第２低確状態、第２高確状態）である場合、第１開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し易いことから、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第２大入賞口１９へ遊技球が入球し難い。特に、第２始動口１５が閉鎖されていたとしても、第１突起部２６ａによって流下通路２７を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口１５が閉鎖されているときに入球口２７ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口１５へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第２低確状態である場合、及び第２高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなるものの、実際には第２大入賞口１９へ遊技球を入球させることが困難である。したがって、第２低確状態及び第２高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第２低確状態及び第２高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１３４】
ただし、本実施形態では、第２低確状態において右打ちする場合、及び第２高確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されないものの、第２始動口１５へ遊技球を入球させ易く、且つ第２特別ゲームの平均変動時間が短くなることから、左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１３５】
第１高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第１高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、第１開放状態（第１低確状態及び第１高確状態）である場合、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るものの、第２開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し難いことから、入球口２７ａから入球した遊技球のうち第２始動口１５へ入球せずに第２大入賞口１９へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第２大入賞口１９が閉鎖されていたとしても、第２突起部２６ｂによって流下通路２７を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口１５へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口１９へ入球する可能性が高まる。このため、本実施形態において、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなり、且つ、第２低確状態であるとき及び第２高確状態であるときと比較して、第２大入賞口１９へ遊技球を入球させることが容易となる。これにより、第１高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第１高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。
【０１３６】
一方で、本実施形態において、第１高確状態である場合、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させたときには、第２大入賞口１９へ遊技球を入球させることができない。したがって、本実施形態において、第１高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。言い換えれば、第１高確状態は、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させた場合に、左側領域Ｒ１ａを流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であるといえる。
【０１３７】
このように、本実施形態では、第１高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第１高確状態に制御されている場合には、第１低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第１高確状態は、特定遊技状態に相当する。本実施形態において、第１高確状態は、高確率状態であって且つ第１開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特定遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の１つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特定遊技状態が含まれているともいえる。
【０１３８】
次に、本実施形態において、所定の外部信号を機外部に出力するための処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、外部端子板６０の各出力端子から、外部信号を出力させるための処理を実行可能である。なお、以下の説明では、外部信号を出力させるための処理を実行することを、単に「外部信号を出力する」と示す場合がある。本実施形態において、外部端子板６０は、各出力端子を介して、例えば遊技場の管理室などに設置された外部装置（例えば、ホールコンピュータ）の入力端子、及び島設備などに設置された外部装置（例えば、遊技情報報知装置１００）の入力端子と接続可能である。
【０１３９】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態に応じた外部信号を出力するようになっている。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態に制御されているときには、特定の外部信号を機外部に出力する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態に制御されているとき、及び第２高確状態に制御されているときには、第１高確状態に制御されているときと同様に、特定の外部信号を機外部に出力する。言い換えれば、本実施形態において、特定の外部信号は、右打ちすることが好ましい状況において出力される外部信号である。このため、特定の外部信号は、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを特定可能な外部信号としても把握できる。以下の説明では、特定の外部信号を「右打ち信号」と示す。本実施形態において、右打ち信号を出力することは、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを機外部の外部装置に対して報知することとしても把握できる。
【０１４０】
なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態に制御されているときであっても、右打ち信号を出力することがある。第１低確状態に制御されているときに右打ち信号を出力する場合の制御について、詳しくは後述する。
【０１４１】
次に、本実施形態において実行可能な右打ち報知演出について説明する。本実施形態の右打ち報知演出は、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する演出である。右打ち報知演出は、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射させることを促す特定報知に相当する。本実施形態の右打ち報知演出は、例えば、演出表示装置１２において「右打ち」の文字列を模した画像を表示する態様で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置１２は、所定の報知を行う報知手段に相当する。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態に応じて右打ち報知演出を実行させるようになっている。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態に制御されているときには、右打ち報知演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２低確状態に制御されているとき、及び第２高確状態に制御されているときには、第１高確状態に制御されているときと同様に、右打ち報知演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１４３】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態に制御されているときであっても、右打ち報知演出を実行させるように制御することがある。第１低確状態に制御されているときに右打ち報知演出を実行させる場合の制御について、詳しくは後述する。
【０１４４】
ここで、本実施形態における遊技状態の移行態様について、右打ち信号の出力態様及び右打ち報知演出の実行態様とともに説明する。
まず、図１０を用いて、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を付与する一方で、第２開放状態を付与しないように制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１４５】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第１高確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が１００回に到達した場合であっても、遊技状態を移行させることなく、引き続き第１低確状態に制御する。
【０１４６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態及び第２開放状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１４７】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）になっていないことから、引き続き第２開放状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第２低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力する一方で、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから遊技状態コマンドを入力した後も、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１４８】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って第２開放状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２低確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１４９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＣに当選したときには、大当りＺＢに当選したときと同様に、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御するとともに、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５０】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）になっていないことから、引き続き第２開放状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第２低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力する一方で、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから遊技状態コマンドを入力した後も、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５１】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って第２開放状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２低確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御ＣＰＵ５０ａに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５２】
次に、図１１を用いて、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選した場合の遊技状態の移行態様について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５３】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が１００回に到達した場合であっても、転落抽選に当選していないときには、高確率状態を終了させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることなく、引き続き第１高確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５４】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第１高確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＢに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御するとともに、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５６】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が１００回（作動回数）に到達した場合であっても、転落抽選に当選していないときには、高確率状態及び第２開放状態を終了させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることなく、引き続き第２高確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５７】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。また、このとき、転落抽選に当選し且つ作動回数の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立することから、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御するとともに、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５９】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。そして、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が１００回（作動回数）に到達すると、作動回数の特別ゲームが終了する回数終了条件が成立することから、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を終了させるように制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選していないことから、高確率状態を終了させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第１高確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１６０】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第１高確状態から第１低確状態に移行させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１６１】
以上のように、本実施形態において、大当りＺＡは、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りである。また、本実施形態において、大当りＺＢは、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されない大当りである。そして、本実施形態において、大当りＺＣは、大当り遊技の終了後に、大当りに当選せず且つ転落抽選にも当選することなく作動回数の特別ゲームが実行されることを条件として第１高確状態に制御される大当りである。言い換えれば、大当りＺＣは、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される可能性がある大当りである。
【０１６２】
そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態に制御している場合、転落抽選に当選したことを契機として遊技状態を第１低確状態に制御する。上述したように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において転落抽選を行い、該転落抽選に当選した場合に遊技状態を移行させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態に制御されている場合に転落抽選に当選したときには、該転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に遊技状態を第１高確状態から第１低確状態に制御する。このため、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡに当選したことを契機として大当り遊技後に第１高確状態に制御する場合、大当り遊技が終了してから転落抽選に当選した特別ゲームが開始されるまでの間、遊技状態を第１高確状態に制御可能である。本実施形態では、転落抽選に当選することが、第１高確状態の終了条件に相当する。即ち、本実施形態において、転落抽選に当選した特別ゲームは、終了条件の成立対象となる変動ゲームに相当する。
【０１６３】
そして、図４に示すように、第１特別図柄の大当り図柄は、１００種類の大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が大当りＺＡに分類されており、８０種類の大当り図柄が大当りＺＢに分類されている。一方、第２特別図柄の大当り図柄は、１００種類の大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が大当りＺＡに分類されており、３０種類の大当り図柄が大当りＺＢに分類されており、３０種類の大当り図柄が大当りＺＣに分類されている。このため、第２特別図柄開始処理において大当りに当選した場合には、第１特別図柄開始処理において大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当り、及び大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される可能性がある大当りとなり易く、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されない大当りとなり難い。
【０１６４】
また、図１０，１１に示すように、本実施形態において、大当りＺＡに当選したときには、大当り遊技が終了してから１００回の特別ゲームが実行されるよりも前に、転落抽選に当選したことを契機として第１低確状態に制御される場合がある。一方で、本実施形態において、大当りＺＢ又は大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技が終了してから１００回の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合であっても、大当り遊技が終了してから１００回の特別ゲームが実行されるまでは第２開放状態が継続される。即ち、本実施形態において、大当りＺＢ又は大当りＺＣに当選したときには、大当り遊技が終了してから少なくとも１００回の特別ゲームが実行されるまでの間は、第１低確状態に制御されず、第２低確状態及び第２高確状態の何れかの遊技状態となる。
【０１６５】
次に、本実施形態において、第１高確状態中に転落抽選に当選したときの制御の流れの具体的な一例について説明する。
まず、図１２を参照して、第１高確状態中に第２特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第２特別図柄開始処理において大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったときの制御の流れについて説明する。ここでは、第１高確状態中であって、はずれとなる第１特別ゲームと、小当りとなる第２特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第１特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される（時点ｔ１）。
【０１６６】
その後、小当り遊技が終了すると、第１特別ゲームが再開されるとともに、新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第２特別ゲームが開始される（時点ｔ２）。ここでは、前提より、第２特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第２特別図柄開始処理における大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に、遊技状態が第１高確状態から第１低確状態に移行する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。その後、第１特別ゲームが終了すると、新たな第１特別図柄開始処理が行われ、第１特別ゲームが開始される（時点ｔ３）。また、第２特別ゲームが終了すると、新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第２特別ゲームが開始される（時点ｔ４）。
【０１６７】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に右打ち信号の出力を終了する。本実施形態では、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時が、転落抽選に当選した特別ゲームにおける所定のタイミングに相当する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した第２特別ゲームがはずれとなる第２特別ゲームであるときには、第１特別ゲームの実行中であっても右打ち信号の出力を終了する。
【０１６８】
一方、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了するように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるかを特定可能である。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて演出表示装置１２を制御可能である。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した第２特別ゲームがはずれとなる第２特別ゲームであるときには、第１特別ゲームの実行中であっても右打ち報知演出を終了する。
【０１６９】
次に、図１３を参照して、第１高確状態中に第２特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第２特別図柄開始処理において小当り抽選に当選したときの制御の流れについて説明する。ここでは、第１高確状態中であって、はずれとなる第１特別ゲームと、小当りとなる第２特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第１特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される（時点ｔ１１）。
【０１７０】
その後、小当り遊技が終了すると、第１特別ゲームが再開されるとともに、新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第２特別ゲームが開始される（時点ｔ１２）。ここでは、前提より、第２特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第２特別図柄開始処理において小当りに当選したものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に、遊技状態が第１高確状態から第１低確状態に移行する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了することなく、右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させることなく、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。その後、第１特別ゲームが終了すると、新たな第１特別図柄開始処理が行われ、第１特別ゲームが開始される（時点ｔ１３）。そして、第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第１特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される（時点ｔ１４）。その後、小当り遊技が終了すると、第１特別ゲームが再開されるとともに、新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第２特別ゲームが開始される（時点ｔ１５）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技が終了すると、該小当り遊技の終了を契機として機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技が終了すると、該小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１７１】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち信号の出力を継続し、その後に付与される小当り遊技の終了を契機として右打ち信号の出力を終了する。本実施形態では、小当り図柄が第１特殊表示結果に相当する。
【０１７２】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち報知演出を継続させ、その後に付与される小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるかを特定可能である。
【０１７３】
次に、図１４を参照して、第１高確状態中に第２特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第２特別図柄開始処理において大当り抽選に当選したときの制御の流れについて説明する。ここでは、第１高確状態中であって、はずれとなる第１特別ゲームと、小当りとなる第２特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第１特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される（時点ｔ２１）。
【０１７４】
その後、小当り遊技が終了すると、第１特別ゲームが再開されるとともに、新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第２特別ゲームが開始される（時点ｔ２２）。ここでは、前提より、第２特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第２特別図柄開始処理において大当りに当選したものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に、遊技状態が第１高確状態から第１低確状態に移行する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了することなく、右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させることなく、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。その後、第１特別ゲームが終了すると、新たな第１特別図柄開始処理が行われ、第１特別ゲームが開始される（時点ｔ２３）。そして、第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、第１特別ゲームが中断されるとともに、大当り遊技の生起待ち状態に制御される（時点ｔ２４）。
【０１７５】
その後、大当り遊技が開始されると、中断中であった第１特別ゲームでは、第１特別図柄開始処理の結果にかかわらずはずれ図柄が導出される（時点ｔ２５）。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として第１特別ゲームの実行を中断するとともに、大当り遊技の開始を契機として中断中の第１特別ゲームを終了させてはずれ図柄を導出させる。そして、大当り遊技が終了すると、新たな第１特別図柄開始処理及び新たな第２特別図柄開始処理が行われ、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームが開始される（時点ｔ２６）。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了すると、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。ここでは、第２高確状態に制御するものとする。このため、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後も機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１７６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち信号の出力を継続するとともに、その後に付与される大当り遊技の終了後も右打ち信号の出力を継続する。本実施形態では、大当り図柄が第２特殊表示結果に相当する。
【０１７７】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち報知演出を継続させるとともに、その後に付与される大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかを特定可能である。
【０１７８】
また、以上のように、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄又は小当り図柄が導出された場合、実行中であった第１特別ゲームが終了されるタイミングは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと小当り図柄が導出されたときとで異なる。具体的に、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときには、第１特別ゲームの実行が中断され、小当り遊技の終了後に第１特別ゲームの実行が再開された後に終了する。一方で、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときには、第１特別ゲームの実行が中断され、大当り遊技の開始を契機として終了する。なお、詳細な説明は省略するが、第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて当り図柄（大当り図柄又は小当り図柄）が導出された場合に第２特別ゲームが終了するタイミングについては、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときと同様である。このため、本実施形態では、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームが終了されるタイミングは、他方の変動ゲームにおいて導出された当り図柄の種類に応じて異なる。
【０１７９】
本実施形態の効果について説明する。
（１）第１高確状態中に転落抽選に当選した場合、該転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの実行中も右打ち報知演出を継続することにより右側領域Ｒ２ａへの遊技球の発射を促すことができる。このため、特別ゲームの終了後に付与される当り遊技において遊技球を第１大入賞口１７又は第２大入賞口１９に入球させられない状況が発生してしまうことを抑制できる。
【０１８０】
（２）また、第１高確状態中に転落抽選に当選した場合、該転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの実行中も右打ち信号の出力を継続する。このため、例えば、右打ち信号を入力した外部装置において、右側領域Ｒ２ａへの遊技球の発射を促す演出を実行させることができる。このため、特別ゲームの終了後に付与される当り遊技において遊技球を第１大入賞口１７又は第２大入賞口１９に入球させられない状況が発生してしまうことを抑制できる。
【０１８１】
（３）転落抽選に当選した特別ゲームがはずれ図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了する。このため、遊技球を無駄に右側領域Ｒ２ａへ打ち出し続けてしまうことを抑制できる。
【０１８２】
（４）また、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれ図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの開始時に右打ち信号の出力を終了するため、右打ち信号を入力した外部装置において右側領域Ｒ２ａへの遊技球の発射を促す演出が実行されてしまうことも抑制できる。したがって、遊技球を無駄に右側領域Ｒ２ａへ打ち出し続けてしまうことを抑制できる。
【０１８３】
（５）転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させる一方で、転落抽選に当選した特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させる。これによれば、遊技の状況に応じて適切に右打ち報知演出を実行できる。
【０１８４】
（６）また、転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、小当り遊技の終了を契機として右打ち信号の出力を終了させる一方で、転落抽選に当選した特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、大当り遊技の終了後も右打ち信号の出力を継続させる。これによれば、右打ち信号を入力した外部装置においても、遊技の状況に応じて適切に演出を実行させることができる。
【０１８５】
（７）第１低確状態は、左側領域Ｒ１ａを流下させるように遊技球を発射した場合、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射したときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態である。一方、第１高確状態は、右側領域Ｒ２ａを流下させるように遊技球を発射した場合、左側領域Ｒ１ａを流下させるように遊技球を発射したときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態である。このため、本実施形態では、遊技状態に応じて左側領域Ｒ１ａと右側領域Ｒ２ａとに遊技球を打ち分ける楽しみを与えることができる。
【０１８６】
（８）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるときには、他方の特別ゲームの実行中であっても右打ち報知演出を終了できるため、より適切なタイミングで右打ち報知演出を終了させることができる。
【０１８７】
（９）また、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるときには、他方の特別ゲームの実行中であっても右打ち信号の出力を終了できるため、右打ち信号を入力した外部装置においても、より適切なタイミングで右打ち報知演出を終了させることができる。
【０１８８】
（１０）副制御ＣＰＵ５０ａによる制御によって演出表示装置１２に右打ち報知演出を実行させることができるため、主制御ＣＰＵ４０ａにかかる負担が増大することを抑制しつつ、適切に右打ち報知演出を実行できる。
【０１８９】
（１１）仮に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたことを条件として一方の特別ゲームを終了させないときには、一方の特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなる虞がある。これに対し、本実施形態では、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたことを条件として一方の特別ゲームを終了させるため、一方の特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。また、ここで、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させた場合には、当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始され得る。この場合、その後に当り遊技が開始されることが決定しているにもかかわらず次の特別ゲームが開始されてしまうことで、特別ゲームが無駄になってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときには、当り遊技の開始時に一方の特別ゲームを終了するため、当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始されてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１９０】
（１２）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、その後に当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了する。これによれば、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときから当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始されてしまうことを抑制できる。
【０１９１】
（１３）特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを停止しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示するため、特別ゲームの実行中ではないことを認識させやすくすることができる。
【０１９２】
（１４）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されて大当り遊技の生起待ち状態に制御されたときから、該大当り遊技の生起待ち状態が終了して大当り遊技が開始されるまでの間、一方の特別ゲームを中断する。これによれば、大当り遊技の生起待ち状態が終了して大当り遊技が開始されるタイミングにかかわらず、大当り遊技が開始されるよりも前に次の特別ゲームが開始されてしまうことで特別ゲームが無駄になってしまうことを抑制できる。
【０１９３】
（１５）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、当り図柄の種類に応じて一方の特別ゲームを終了させるタイミングを異ならせることができる。これによれば、仮に一方の特別ゲームを一律で同じタイミングで終了させるときと比較して、一方の特別ゲームについて適切な制御を行うことができる。これにより、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１９４】
（１６）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときは、大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了できるため、一方の特別ゲームの結果を気にすることなく大当り遊技を楽しませることができる。
【０１９５】
（１７）本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態において遊技球がゲート２２を通過したことを条件として大当り遊技が開始されるため、大当り図柄が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は不定である。これに対し、本実施形態では、一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときは、大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了できるため、一方の特別ゲームの結果を気にすることなく大当り遊技を楽しませることができる。
【０１９６】
（１８）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときは、小当り遊技の終了後に一方の特別ゲームが終了されるため、小当り遊技の終了後には一方の特別ゲームの結果に注目させて楽しませることができる。
【０１９７】
（１９）本実施形態では、小当り図柄が導出されてから小当り遊技が開始されるまでの時間が一定であるため、一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときに、小当り遊技が開始されるタイミング、及び小当り遊技の終了後に一方の特別ゲームが終了するタイミングを認識させやすくすることができる。
【０１９８】
（２０）第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームを終了させる制御を行うときと、一方の特別ゲームを中断して当り遊技の終了後に再開させる制御を行うときと、がある。これによれば、一律で何れかの制御を行うときと比較して、一方の特別ゲームについて適切な制御を行うことができるため、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１９９】
（２１）特に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合には、導出された当り図柄の種類に応じて異なる制御を行うことができるため、導出された当り図柄の種類に応じて適切な制御を行うことができる。
【０２００】
（２２）大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技が付与されたときと比較して、当り遊技の前後で遊技の状況が大きく変わり得る。これに対し、本実施形態では、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、一方の特別ゲームを終了させる制御を行う。このため、大当り遊技が開始されるよりも前に開始された特別ゲームが大当り遊技の終了後に終了することで、特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。一方で、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合には、一方の特別ゲームを中断して小当り遊技の終了後に再開させる制御を行う。このため、小当り遊技が開始されるよりも前に開始された特別ゲームについて、小当り遊技の終了後も継続することで遊技者を楽しませることができる。このように、本実施形態では、導出された当り図柄が大当り図柄と小当り図柄の何れであるかに応じて適切な制御を行うことができる。
【０２０１】
（２３）また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄を導出する特別ゲームの実行中は、特別図柄開始処理において大当りに当選しないように制御する。これによれば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合に、そもそも一方の特別ゲームで大当り図柄が導出されることがないため、一方の特別ゲームを終了させる制御を行ったときであっても、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制できる。
【０２０２】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・右打ち報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、右打ち報知演出は、演出表示装置１２に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。例えば、右打ち報知演出は、所定の発光手段により実行される発光演出であってもよいし、所定の音声出力手段により実行される音声演出であってもよい。
【０２０３】
・右打ち報知演出は、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行されてもよい。この場合、右打ち報知演出の演出内容は、遊技の状況に応じて異なってもよい。例えば、右打ち報知演出の演出内容は、遊技状態に応じて異なってもよいし、特別ゲームの実行中であるときと、当り遊技の実行中であるときとで異なってもよい。
【０２０４】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、右打ち報知演出に加えて、左側領域Ｒ１ａを流下させるように遊技球を発射させることを促す左打ち報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【０２０５】
・右打ち報知演出は、主制御ＣＰＵ４０ａの制御により実行されてもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａにより制御される発光手段の点灯、点滅、及び消灯により実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、副制御ＣＰＵ５０ａにより制御される右打ち報知演出に加えて、主制御ＣＰＵ４０ａにより制御される右打ち報知演出を実行可能であってもよい。
【０２０６】
・右打ち信号は、複数種類備えられていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技の状況に応じて異なる右打ち信号を出力してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じて異なる右打ち信号を出力してもよいし、特別ゲームの実行中であるときと、当り遊技の実行中であるときとで異なる右打ち信号を出力してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の右打ち信号を同時に出力してもよい。
【０２０７】
・右打ち報知演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに開始されてもよいし、大当り遊技の生起待ち状態の開始時に開始されてもよいし、大当り遊技におけるオープニング時間中に開始されてもよいし、大当り遊技におけるラウンド遊技の開始時に開始されてもよい。また、右打ち信号の出力の開始タイミングについても、同様に変更してもよい。
【０２０８】
・右打ち報知演出の終了タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態から第１低確状態に移行する場合に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち少なくとも一方の特別ゲームの実行中であるときには、実行中の特別ゲームが終了するまで右打ち報知演出を継続するように制御してもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に代えて、転落抽選に当選した特別ゲームにおける所定のタイミングで右打ち報知演出を終了させるように制御してもよい。この場合、所定のタイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームの実行中であってもよいし、転落抽選に当選した特別ゲームの終了時であってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
【０２０９】
・右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れであるかに応じて異なってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
【０２１０】
・右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、大当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、で同一であってもよい。右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、はずれ図柄を導出する特別ゲームである場合と、で同一であってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
【０２１１】
・右打ち報知演出の開始タイミングと、右打ち信号の出力の開始タイミングとは、異なっていてもよい。また、右打ち報知演出の終了タイミングと、右打ち信号の出力の終了タイミングとは、異なっていてもよい。
【０２１２】
・特別ゲームの中断中である場合の各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様は、特別ゲームを実行しているときの発光態様と同一であってもよい。即ち、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを実行しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示してもよい。これによれば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームが停止されていないことを認識させやすくすることができる。このため、一方の特別ゲームと他方の特別ゲームとのうち何れの特別ゲームの結果に基づいて当り遊技が付与されたのかを認識させやすくすることができる。また例えば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様は、特別ゲームを実行しているときの発光態様、大当り図柄を表示しているときの発光態様、小当り図柄を表示しているときの発光態様、及びはずれ図柄を表示しているときの発光態様の何れとも異なる専用の発光態様であってもよい。これによれば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームの実行中でも停止中でもないことを認識させやすくすることができる。このため、一方の特別ゲームの実行中ではないことを認識させやすくすることができるとともに、一方の特別ゲームと他方の特別ゲームとのうち何れの特別ゲームの結果に基づいて当り遊技が付与されたのかを認識させやすくすることができる。また、特別ゲームを中断しているときには、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部が全て消灯されるようにしてもよい。即ち、特別ゲームの中断中である場合の各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する発光部の発光態様には、各特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを構成する全ての発光部が消灯する全消灯を含んでいてもよい。
【０２１３】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合の制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させるようにしてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技が終了したときに再開させるようにしてもよい。
【０２１４】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、導出された大当り図柄の種類に応じて制御を異ならせてもよい。
【０２１５】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合の制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させるようにしてもよい。
【０２１６】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、当り図柄が導出されたときの遊技状態に応じて制御を異ならせてもよい。
【０２１７】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れの特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたかに応じて制御を異ならせてもよい。
【０２１８】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態に応じて実行させる演出ゲームを異ならせてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１低確状態であるときには、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる一方で、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。またこのとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであることを条件として、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態、第２低確状態、及び第２高確状態であるときには、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる一方で、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。またこのとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであることを条件として、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。
【０２１９】
・各遊技状態において決定可能な変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。
・主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態に制御したことを条件として、現在の遊技状態を第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）に制御してもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを条件として第１高確状態を終了するように制御してもよい。
【０２２０】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選しないように制御してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り抽選及び第２大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選したときには、他方の大当り抽選の結果を非当選に書き換えるように制御してもよい。
【０２２１】
・演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。ただし、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせとは、異なる図柄組み合わせであることが好ましい。
【０２２２】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。副制御ＣＰＵ５０ａは、例えば、第１高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
【０２２３】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、１回又は所定回の小当り遊技を１回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において１回のラウンド遊技を終了させる毎、及び１回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を１加算して表示させてもよい。
【０２２４】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、大入賞口（第１大入賞口１７及び第２大入賞口１９）への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１７への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口１９への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１７への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口１９への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
【０２２５】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態である場合に、第１低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
【０２２６】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合と、第２高確状態である場合とで、異なる変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。
【０２２７】
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第２大入賞口１９を開放させるように制御してもよい。この場合、第１大入賞口１７を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２２８】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣのうち何れかの大当りを備えていなくてもよいし、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣの何れとも異なる大当りを備えていてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りを備えてもよい。大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りは、第１特別図柄の大当りと、第２特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。また、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第１高確状態に制御されるようにしてもよい。
【０２２９】
・大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第１高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。
【０２３０】
・一部又は全部の大当りについて、該大当りに当選した場合に、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
・第１特別図柄には、小当り図柄を含んでいなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において、小当り抽選を実行しなくてもよい。
【０２３１】
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第２特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
【０２３２】
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けてもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、確変回数目の特別ゲームを、終了条件の成立対象となる変動ゲームとするとよい。即ち、確変回数目の特別ゲームにおいて、導出される特別図柄の種類に応じて右打ち報知演出を終了させるタイミング及び右打ち信号の出力を終了させるタイミングを異ならせるとよい。
【０２３３】
・大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する遊技機（所謂、次回まで確変機）に具体化してもよい。この場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りを備えるとよい。また、この場合、第２低確状態を特定遊技状態とし、作動回数目の特別ゲームを終了条件の成立対象となる変動ゲームとするとよい。即ち、作動回数目の特別ゲームにおいて、導出される特別図柄の種類に応じて右打ち報知演出を終了させるタイミング及び右打ち信号の出力を終了させるタイミングを異ならせるとよい。
【０２３４】
・外部端子板６０の出力端子は、遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータなどの外部装置の入力端子と接続されてもよい。そして、ホールコンピュータなどの外部装置では、入力した外部信号に基づいて、パチンコ遊技機１０において遊技球の発射が推奨されている遊技領域を特定可能な情報を表示するとよい。これによれば、ホールコンピュータなどの外部装置に対してパチンコ遊技機１０の遊技状態を適切に伝達することができるため、ホールコンピュータなどの外部装置を確認する者に対して、パチンコ遊技機１０における遊技の状況を適切に認識させることができる。
【０２３５】
・遊技盤ＹＢにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板５０をサブ統括制御基板とし、副制御基板５０とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【符号の説明】
【０２３７】
Ｒ１ａ…左側領域（第１領域）、Ｒ２ａ…右側領域（第２領域）、ＹＢ…遊技盤、１２…演出表示装置（報知手段）、１３…情報表示装置、１３ａ…第１特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１３ｂ…第２特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１７…第１大入賞口（特殊入球手段）、１９…第２大入賞口（特殊入球手段）、４０…主制御基板（主制御手段）、４０ａ…主制御ＣＰＵ（当り抽選手段、状態制御手段、ゲーム制御手段、出力手段、当り遊技制御手段）、５０…副制御基板（副制御手段）。
【図１】
2020178833.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020178833.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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