(57)【要約】【課題】ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与える。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理部と、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理部と、所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部を備える。【選択図】図１
2020014826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
プレイヤーが所有する第１キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第２キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
を備え、
前記第２ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第１キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第１キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、
前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第２キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第２キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第２ゲームを進行させ、
前記報酬付与処理部は、
所定期間毎に、前記第１キャラクター及び前記第２キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、対戦相手となる第３キャラクターと前記第１キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
前記第２ゲーム進行処理部は、
前記第１キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第１キャラクターと前記第３キャラクターとの対戦を開始させ、
前記第１キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第１キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第１キャラクターを位置させるエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記第２ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第１キャラクターが前記第３キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第３キャラクターに設定されたパラメーターを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記第２ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第１キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第２キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第２キャラクターを位置させるエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第１キャラクターの現在位置するエリアが前記第２キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターが、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御し、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御し、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイした結果としてプレイヤーに対して報酬を付与する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２９１８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】マップ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】ＮＰＣ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】すごろくゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】すごろくゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】対戦画面６０の一例を示す図である。
【図１４】報酬付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第１ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第２ゲームの進行によって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
プレイヤーが所有する第１キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第２キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
を備え、
前記第２ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第１キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第１キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、
前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第２キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第２キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第２ゲームを進行させ、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第１キャラクター及び前記第２キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第１キャラクターを使って第２キャラクターと競いながら、ルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行くことによって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、対戦相手となる第３キャラクターと前記第１キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
前記第２ゲーム進行処理部は、
前記第１キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第１キャラクターと前記第３キャラクターとの対戦を開始させ、
前記第１キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第１キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第１キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第１キャラクターを使ってルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行き、第３キャラクターと対戦可能なエリアに到達すると、その対戦を開始することができ、勝利することによってさらに先に進むことが可能となる。これにより、より継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記第２ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第１キャラクターが前記第３キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第３キャラクターに設定されたパラメーターを減少させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第１ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第３キャラクターとの対戦を自己の第１キャラクターを使って行なうことができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記第２ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第１キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第２キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第２キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第１キャラクターがエリアを進んでいくペースに従って、第２キャラクターがエリアを進んで行くようになるため、積極的に競わせることが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第１キャラクターの現在位置するエリアが前記第２キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第２キャラクターよりも先のエリアに進むように、プレイヤーが自己の第１キャラクターを意欲的に進ませるようになる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御する第１ゲーム進行処理と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御する第２ゲーム進行処理と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【００１４】
次に、コンピューターが、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第１ゲームの進行を制御し、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第１ゲームと異なる第２ゲームの進行を制御し、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第２ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう第１ゲーム及び第２ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１７】
本実施形態に係る第１ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させる「対戦ゲーム」である。この対戦ゲームでは、イベント期間に（たとえば、１ヶ月間に）、プレイヤーに対して敵キャラクターが次々と出現するので、プレイヤーは自己のプレイヤーキャラクターを用いてその敵キャラクターに対して攻撃を行なう。プレイヤーは、出現した敵キャラクターを倒すことができると、アイテムの一例としての「サイコロ」を獲得することができる。そして、このようにしてサイコロを獲得することができると、第２ゲームをプレイできるようになる。
【００１８】
本実施形態に係る第２ゲームは、スタート（始点）からゴール（終点）までのルート上に複数のマス目（エリア）を設定し、サイコロの出目に従ってプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクター（第１キャラクター）をスタートから先のマス目へ進めて行き、ゴールを目指す「すごろくゲーム」である。このすごろくゲームでは、プレイヤーが所有しないキャラクター（第２キャラクター。たとえば、ノンプレイヤーキャラクター（以下、単に「ＮＰＣ」と呼ぶ））がライバルとして設定されている。このライバルとなるＮＰＣは、プレイヤーの操作によらず、プレイヤーキャラクターと競いながらゴールへ向かって次々とマス目を進むように制御される。
【００１９】
本実施形態では、所定期間毎に（たとえば、１日毎に）、プレイヤーによるすごろくゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かが決定される。この進行状況として、プレイヤーキャラクター及びライバルとなるＮＰＣがそれぞれ現在位置するマス目を比較し、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目よりも先行したか否かが判定される。そして、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目よりも先行した場合には、プレイヤーに対して報酬が付与される。
【００２０】
このようにして、所定期間毎に報酬を付与するか否かを決定することで、プレイヤーに対して対戦ゲームやすごろくゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【００２１】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５を有する。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、第１ゲーム進行処理部１１１、第２ゲーム進行処理部１１２、報酬付与処理部１１３、画面データ生成処理部１１４を備える。
【００２３】
第１ゲーム進行処理部１１１は、第１ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第１ゲーム進行処理部１１１は、第１ゲームの一例としての対戦ゲームの進行を制御するものであり、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。そして、その対戦で敵キャラクターを倒すことに成功した場合、プレイ結果に基づく特典の一例としての所定アイテム（サイコロ等）をそのプレイヤーに対して付与する。したがって、本実施形態における第１ゲーム進行処理部１１１は、対戦結果を決定する勝敗決定処理部、及び、プレイ結果に基づく特典をプレイヤーに付与する特典付与処理部としても機能する。
【００２４】
第２ゲーム進行処理部１１２は、第１ゲームとは異なる第２ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第２ゲーム進行処理部１１２は、第２ゲームの一例としてのすごろくゲームの進行を制御するものであり、プレイヤーの獲得したサイコロを消費させることによって、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター（第１キャラクター）が現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクターを位置させるマス目を選択したり、又、プレイヤーのサイコロを消費させずに、ライバルとなるＮＰＣ（第２キャラクター）が現在位置するマス目の次に当該ライバルとなるＮＰＣを位置させるマス目を選択したりする。さらに、この第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤーキャラクター（第１キャラクター）の現在位置が対戦位置となるマス目にあるときに、プレイヤーキャラクターとボスキャラクター（第３キャラクター）との対戦を開始させ、プレイヤーキャラクターの勝利を決定したことによって、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクターが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクターを位置させるマス目を選択する。したがって、本実施形態における第２ゲーム進行処理部１１２は、複数のエリアの中からいずれかを選択するエリア選択処理部、及び、アイテム（サイコロ）の消費を伴う対戦にて勝敗を決定する対戦処理部としても機能する。
【００２５】
報酬付与処理部１１３は、プレイヤーに対して報酬を付与するための各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部１１３は、所定期間毎に前記プレイヤーによる第２ゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する。例えば、報酬付与処理部１１３は、所定期間毎に、プレイヤーキャラクター（第１キャラクター）及びライバルとなるＮＰＣ（第２キャラクター）がそれぞれ現在位置するエリアを比較して、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する。
【００２６】
画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２７】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、マップ情報、ＮＰＣ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２８】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームやすごろくゲームに利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レア度、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。レア度は、キャラクターの希少度を示す情報であり、希少価値に応じて複数クラスに分類されている。ここでは、「Ｒ５」＞「Ｒ４」＞「Ｒ３」＞「Ｒ２」＞「Ｒ１」の順番に従ってレア度を高く設定している。
【００３２】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームやすごろくゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果が設定されている。アイテム効果は、そのアイテムが発揮する効果等に関する情報である。
【００３３】
図５は、マップ情報のデータ構造例を示す図である。マップ情報は、スタートからゴールまでのルート上に複数のマス目を配置したすごろくマップに関する情報である。このマップ情報は、エリアＩＤに対応付けて、少なくともエリア名、エリア効果、ボスキャラクター、ライバル（ＮＰＣ）が設定されている。エリア効果は、プレイヤーキャラクターの現在位置がそのマス目（エリア）に一致したときに発生する効果を示す情報である。本実施形態では、例えば、指定されたマス目の数だけ更に進んだり、指定されたマス目の数だけ更に戻ったり、ボスキャラクターとの対戦が発生したりする。ボスキャラクターは、そのマス目（エリア）が対戦位置に設定されている場合に、対戦相手として出現する敵キャラクターを示す情報である。本実施形態では、予め設定されたマス目（エリア）に対して対戦位置が固定されている。ライバル（ＮＰＣ）は、そのマス目（エリア）に現時点において位置しているライバルとなるＮＰＣを示す情報である。本実施形態では、ライバルとなるＮＰＣが次々とマス目（エリア）を進んでいくため、ライバルとなるＮＰＣが現在位置するマス目は変動することになる。
【００３４】
図６は、ＮＰＣ情報のデータ構造例を示す図である。ＮＰＣ情報は、プレイヤーキャラクターのライバルとなるＮＰＣに関する情報である。このＮＰＣ情報には、少なくともライバルＩＤに対応付けて、階級、順位、ライバル（ＮＰＣ）、１日に進むマス目の数、１日４回分の移動数が設定されている。
【００３５】
階級は、対戦ゲームをプレイしたプレイヤーの地位を示す情報である。ここでは、「階級１」から「階級６」まで６段階の階級が設定されている。順位は、その階級に属することのできるプレイヤーの順位を示す情報である。プレイヤーの順位は、そのプレイヤーによる対戦ゲームのプレイ結果に基づき決定されるようになっている。例えば、プレイヤーの順位が「１〜５００」の範囲内にある場合には、そのプレイヤーは「階級６」に属することになる。
【００３６】
ライバル（ＮＰＣ）は、プレイヤーの階級（又は順位）それぞれに対応付けられたライバルとなるＮＰＣを示す情報である。本実施形態では、プレイヤーの各階級（又は各順位）に合ったライバルがそれぞれ設定されているので、どの階級のプレイヤーであっても、いずれかのＮＰＣと競い合いながらすごろくゲームをプレイできるようになっている。
【００３７】
１日に進むマス目の数は、ライバルとなるＮＰＣがすごろくゲームで１日に自動的に移動するマス目の数（移動数）を示す情報である。本実施形態では、階級が高いＮＰＣであるほど、１日に進むマス目の数が多くなるように設定されている。そして、ＮＰＣの１日に進むマス目は、１日毎に更新設定され、次のようにして算出される。すなわち、１日毎に、ＮＰＣに対応する階級に属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが１日に進むマス目の数の平均値を集計して階級全体の平均値を算出し、その算出された階級全体の平均値に基づいてＮＰＣの１日に進むマス目が決定される。
【００３８】
１日４回分の移動数は、ライバルとなるＮＰＣが１日に４回だけ自動的にマス目を先に進めるときの移動ペースを示す情報である。本実施形態では、１日に４回だけマス目を先に進めることによって、ライバルとなるＮＰＣが現在位置するマス目を次々と変更させている。例えば、「階級１」のＮＰＣの場合は、１日に進むマス目の数が「５」であるので、１日のうちの１回目は「１」だけマス目を先へ移動させて、図５に示すマップ情報におけるＮＰＣが現在位置するマス目の位置を更新する。同様にして、２回目は「２」だけマス目を先へ移動させ、３回目は「１」だけマス目を移動させ、４回目は「１」だけマス目を先へ移動させることによって、ライバルとなるＮＰＣを自動的に先へ進ませるように制御する。
【００３９】
図７は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲーム及びすごろくゲームに参加してゲームプレイを行なうプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、順位、階級、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、１日に進むマス目の数の平均値、現在位置が設定されている。順位は、対戦ゲームのプレイ結果に基づくプレイヤーのランクを示す情報である。本実施形態では、例えば、順位が高いプレイヤーであるほど、対戦ゲームを繰り返しプレイしているプレイヤーであると言えるので、より多くのサイコロを獲得しているプレイヤーであるとも言える。階級は、プレイヤーの順位に対応付けられたプレイヤーの地位を示す情報である。１日に進むマス目の数の平均値は、すごろくゲームの開始日から今日までプレイヤーキャラクターが１日に進んだマス目の数の平均である。現在位置は、すごろくマップ上で現時点においてプレイヤーキャラクターが位置するマス目（エリア）を示す情報である。
【００４０】
図８は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。本実施形態では、いずれかの所有キャラクターが、プレイヤーが対戦ゲームやすごろくゲームに用いるプレイヤーキャラクターとして設定されている。
【００４１】
図９は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
【００４２】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４３】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
ここで、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明する。以下では、すごろくゲームに関する動作例、及び、報酬付与に関する動作例について具体的に説明する。
【００４４】
＜すごろくゲーム＞
図１１は、本実施形態におけるすごろくゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４５】
先ず、プレイヤー端末２０の端末制御部２１は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、ルート上に複数のマス目が設定されたすごろくゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００４６】
図１２は、すごろくゲーム画面５０の一例を示す図である。このすごろくゲーム画面５０には、すごろくマップ５１と、抽選ボタン５２と、戻るボタン５３が含まれている。すごろくマップ５１には、スタートからゴールへ向かうルート上に複数のマス目５１ａが表示されている。マス目５１ａには、図７に示すプレイヤー情報に基づき現在位置するプレイヤーキャラクター５１ｂが表示されたり、また、図５に示すマップ情報に基づき現在位置するライバルとなるＮＰＣ５１ｃが表示されたりする。抽選ボタン５２は、プレイヤーが所有するサイコロを１つ消費させて抽選によって出目（１〜６）を決定するためのボタンである。戻るボタン５３は、メニュー画面（不図示）へ戻るためのボタンである。そして、プレイヤー端末２０は、このすごろくゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの操作によって抽選ボタン５２又は戻るボタン５３が選択されると、ゲームの進行を要求するためのゲーム進行要求をサーバー装置１０に送信する。
【００４７】
次いで、図１１に戻り、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム進行要求を受信すると、かかるゲーム進行要求と共に受信したプレイヤーの操作情報に基づいて、すごろくゲーム画面５０にて抽選ボタン５２がプレイヤーによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４８】
この判定により、プレイヤーによって抽選ボタン５２が選択されなかった場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、この処理を終了し、メニュー画面（不図示）がプレイヤー端末２０に表示されることになる。これに対し、プレイヤーによって抽選ボタン５２が選択された場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０３へ処理を進める。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤーの操作によって抽選ボタン５２が選択されたと判定すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、サイコロを振ったときの出目として、すごろくマップにおいてプレイヤーキャラクター５１ｂが進むマス目の数を抽選により決定する（ステップＳ１０３）。この際、第２ゲーム進行処理部１１２は、そのプレイヤーの所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーの所有するサイコロの個数を１つ減らす。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、すごろくマップにおいてプレイヤーキャラクター５１ｂが進むマス目の数が決定されると（つまり、サイコロの出目が決定されると）、その結果に基づき、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター５１ｂが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクター５１ｂを位置させるマス目を選択する（ステップＳ１０４）。この際、第２ゲーム進行処理部１１２は、そのプレイヤーのプレイヤー情報を更新して、プレイヤーキャラクター５１ｂの次の現在位置となるマス目を新たに設定する。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、図５に示すマップ情報を参照して、このようにして決定されたプレイヤーキャラクター５１ｂの次の現在位置となるマス目に対して、いずれかのエリア効果が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５２】
この判定により、プレイヤーキャラクター５１ｂの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されていない場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、後述するステップＳ１０７へ処理を進める。これに対し、プレイヤーキャラクター５１ｂの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されている場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０６へ処理を進める。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤーキャラクター５１ｂの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されていると判定すると（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、そのマス目に対して設定されたエリア効果を発生させる（ステップＳ１０６）。
【００５４】
ここで、プレイヤーキャラクター５１ｂの現在位置となるマス目に対して設定されたエリア効果として、「対戦」が設定されている場合について具体的に説明する。
【００５５】
サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤーキャラクター５１ｂの現在位置となるマス目に対して「対戦」のエリア効果が設定されていると判定すると（つまり、プレイヤーキャラクターの現在位置が対戦位置であると判定すると）、図５に示すマップ情報を参照して、プレイヤーキャラクター５１ｂの現在位置となるマス目に対して設定されたボスキャラクターを特定し、その特定されたボスキャラクターを対戦相手とするボス戦を開始させる。この際、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１４は、その特定されたボスキャラクターを対戦相手として出現させた対戦画面６０を生成する。
【００５６】
図１３は、対戦画面６０の一例を示す図である。この対戦画面６０には、ボスキャラクター６１と、攻撃ボタン６２が含まれている。ボスキャラクター６１は、プレイヤーキャラクターが現在位置するマス目に設定された対戦相手となる敵キャラクターである。攻撃ボタン６２は、対戦相手となるボスキャラクターに対して攻撃を行なうためのボタンである。この攻撃ボタン６２がプレイヤーによって選択されると、そのプレイヤーの所有するサイコロが消費され、そのサイコロの出目によってボスキャラクター６１に対して与えることのできるダメージの大きさが決定される。本実施形態では、サイコロの出目が「１」又は「２」である場合には、プレイヤーキャラクターの攻撃によってそのボスキャラクター６１に対して小ダメージを与えることができる。また、サイコロの出目が「３」又は「４」である場合には、そのボスキャラクター６１に対して中ダメージを与えることができる。また、サイコロの出目が「５」又は「６」である場合には、そのボスキャラクター６１に対して大ダメージを与えることができる。
【００５７】
プレイヤー端末２０は、この対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの操作によって攻撃ボタン６２が選択されると、ボスキャラクターへの攻撃を要求するための攻撃要求をサーバー装置１０に送信する。
【００５８】
サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信すると、そのプレイヤーの所有するサイコロを消費させて、サイコロを振ったときの出目を抽選により決定する。この際、第２ゲーム進行処理部１１２は、そのプレイヤーの所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーの所有するサイコロの個数を１つ減らす。
【００５９】
そして、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、その決定されたサイコロの出目に応じてプレイヤーキャラクター５１ｂがボスキャラクター６１に対して与えるダメージの大きさを決定して、その決定されたダメージの大きさに基づいてボスキャラクター６１に設定された体力を減少させる。
【００６０】
その後、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、このようにしてプレイヤーキャラクター５１ｂの攻撃が繰り返され、ボスキャラクター６１の体力が所定値以下（たとえば、ゼロ以下）になると、プレイヤーキャラクター５１ｂの勝利を決定する。
【００６１】
なお、本実施形態における第２ゲーム進行処理部１１２は、このようにしてボスキャラクター６１との対戦が開始されると、そのボスキャラクター６１との対戦にプレイヤーが勝利した場合に限り、次のマス目に進めるように制御している。そのため、第２ゲーム進行処理部１１２は、ボスキャラクター６１との対戦に敗北すると、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター５１ｂが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクター５１ｂを位置させるマス目を選択することなく、プレイヤーキャラクター５１ｂの現在位置を維持してそのマス目に留まらせるように制御する。
【００６２】
次いで、図１１に戻り、サーバー装置１０の第２ゲーム進行処理部１１２は、すごろくゲーム及び対戦ゲームをプレイ可能な所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本実施形態では、所定期間として１日が設定されているため、例えば、午前０時になると、今日の１日が経過したものと判定される。
【００６３】
この判定により、所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０７：ＮＯ）、上記のステップＳ１０１へ戻り、再びすごろくゲーム画面５０をプレイヤー端末２０に表示させる。これに対し、所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、この処理を終了する。
【００６４】
以上のとおり、本実施形態におけるすごろくゲームによれば、プレイヤーは、自己の所有するサイコロを消費させることによって（自己の所有するサイコロを振ることによって）、自分の階級に合ったライバルとなるＮＰＣと競いながら、自分のプレイヤーキャラクターをゴールへ向かって先に進めることができる。
【００６５】
＜報酬付与＞
図１４は、本実施形態における報酬付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００６６】
先ず、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、対戦ゲーム及びすごろくゲームをプレイ可能な所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。本実施形態では、所定期間として１日が設定されているため、例えば、午前０時になると、今日の１日が経過したものと判定される。
【００６７】
この判定により、所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、所定期間の経過まで待機する。これに対し、所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０２へ処理を進める。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、対戦ゲーム及びすごろくゲームをプレイ可能な所定期間が経過したと判定した場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、図７に示すプレイヤー情報を参照して、各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置（つまり、その所定期間が経過した時点における各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置）を特定し、それぞれ特定された現在位置のマス目によって各プレイヤーの順位を決定すると共に、それぞれ決定された順位に従って各プレイヤーの属する階級を決定する（ステップＳ２０２）。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、図６に示すＮＰＣ情報を参照して、それぞれ決定された各プレイヤーの属する階級に対応するライバルとなるＮＰＣを特定する（ステップＳ２０３）。
【００７０】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、図７に示すプレイヤー情報を参照して、各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置（つまり、その所定期間が経過した時点における各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置）を特定すると共に、図５に示すマップ情報を参照して、各ライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目の位置（つまり、その所定期間が経過した時点における各ライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目の位置）を特定して、その特定された各プレイヤーキャラクター及び各ライバルとなるＮＰＣがそれぞれ現在位置するマス目を比較する（ステップＳ２０４）。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、そのようにして各プレイヤーキャラクター及び各ライバルとなるＮＰＣがそれぞれ現在位置するマス目を比較することによって、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目よりも先行しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【００７２】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１３は、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目よりも先行していると判定した場合には（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、その先行しているプレイヤーキャラクターを所有するプレイヤーに対して報酬を付与することを決定する（ステップＳ２０６）。
【００７３】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、所定期間毎に（１日毎に）、プレイヤーによるすごろくゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かが決定される。すなわち、プレイヤーキャラクター及びライバルとなるＮＰＣがそれぞれ現在位置するマス目を比較して、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるＮＰＣの現在位置するマス目よりも先行している状況であれば、その先行しているプレイヤーキャラクターを所有するプレイヤーに対して報酬が付与されることになる。このように所定期間毎に報酬を付与するか否かを決定することによって、プレイヤーに対して対戦ゲームやすごろくゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
【００７４】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７５】
＜ライバルとなるキャラクター＞
上記の本実施形態では、すごろくゲームにおけるライバルの一例としてノンプレイヤーキャラクター（ＮＰＣ）について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のプレイヤーによって操作される他のプレイヤーキャラクターをライバルとして設定することも可能である。
【００７６】
＜ライバルとなるＮＰＣの進め方＞
上記の本実施形態では、ライバルとなるＮＰＣがすごろくゲームで１日に進むマス目の数（移動数）を、そのＮＰＣに対応する階級に属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが１日に進むマス目の数の平均値を集計して階級全体の平均値を算出し、その算出された階級全体の平均値に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自分のプレイヤーキャラクターのみのライバルとして対応付けられたＮＰＣの場合に、第２ゲーム進行処理部１１２は、そのプレイヤーキャラクターが１日に（所定期間に）進むマス目の数の平均値に基づいて、そのライバルとなるＮＰＣが１日に進むマス目の数（移動数）を決定してもよい。これにより、プレイヤーキャラクターの移動ペースに合わせてライバルとなるＮＰＣもマス目を移動するようになるので、互角に競い合い接戦となるような展開を形成することができる。
【００７７】
＜特別期間＞
上記の本実施形態では、対戦ゲームやすごろくゲームにおいて特別期間（たとえば、ボーナス期間として３日間）を設けることも可能である。たとえば、その特別期間に限って、対戦ゲームでサイコロを獲得し易くしたり、すごろくゲームでサイコロの出目の２倍又は３倍だけ進めるようにしたり、所定期間毎に獲得できる報酬を通常よりも多くしたりすることも可能である。
【００７８】
＜第２ゲーム＞
上記の本実施形態では、複数の第１ゲーム（たとえば、対戦ゲームＡ、対戦ゲームＢ、対戦ゲームＣ、・・・）を跨いで１つの第２ゲーム（たとえば、すごろくゲーム）をプレイできるようにしても良い。この場合、各第１ゲームにおいて共通にアイテム（サイコロ）を獲得できるにすることで、第１ゲームの種類が変わっても、第２ゲームを継続してプレイすることが可能となる。
【００７９】
＜第１ゲームと第２ゲームの連係＞
上記の本実施形態では、第１ゲーム（対戦ゲーム）でプレイヤーが獲得したアイテム（サイコロ）の消費により第２ゲーム（すごろくゲーム）を進行させ、所定期間毎に、プレイヤーによる第２ゲームの進行状況（ライバルよりも先行している状況）に基づいて、そのプレイヤーに対して報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、以下のように変形させても良い。
【００８０】
例えば、第１ゲームでプレイヤーが獲得したアイテムの消費なしで第２ゲームを進行させ、所定期間毎に、プレイヤーによるアイテムの所有状況（より多くのアイテムを所有している状況）に基づいて、そのプレイヤーに対して報酬を付与するように制御することも可能である。
【００８１】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  すごろくゲーム画面
５１  すごろくマップ
５１ａ  マス目
５１ｂ  プレイヤーキャラクター
５２  抽選ボタン
５３  戻るボタン
６０  対戦画面
６１  ボスキャラクター
６２  攻撃ボタン
１１１  第１ゲーム進行処理部
１１２  第２ゲーム進行処理部
１１３  報酬付与処理部
１１４  画面データ生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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