(57)【要約】【課題】チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことが可能なカラオケ装置を提供する。【解決手段】カラオケ装置に対する利用者のログインを行うログイン処理部、ログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部、歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第１の決定部、歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ当該各利用者の歌唱順を決定する第２の決定部、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第３の決定部、カラオケ歌唱を採点する採点部、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部を有するカラオケ装置。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カラオケ装置に対する利用者のログインを行うログイン処理部と、
ログインした複数の前記利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部と、
取得した複数の前記歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第１の決定部と、
決定した前記歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ当該各利用者の歌唱順を決定する第２の決定部と、
前記各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第３の決定部と、
前記各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部と、
各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、前記採点部による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部と、
を有するカラオケ装置。
【請求項２】
前記歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、当該ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する生成部を有し、
前記第３の決定部は、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差と前記期待点数テーブルに基づいて、当該一の対戦が終了した際に前記チーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定することを特徴とする請求項１記載のカラオケ装置。
【請求項３】
前記第３の決定部は、前記チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、前記期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することを特徴とする請求項２記載のカラオケ装置。
【請求項４】
前記取得部は、ログインした前記利用者に関する性別、年齢、または出身地のいずれか１つを含む属性情報を取得し、
前記第２の決定部は、所定の条件を満たす場合、取得した前記属性情報に基づいて各チームの振り分けを修正すること特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項５】
前記第２の決定部は、前記歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう前記歌唱順を決定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項６】
前記第２の決定部は、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合、いずれのチームにも振り分けることができない利用者を決定して報知することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載のカラオケ装置。
【請求項７】
前記採点部は、前記いずれのチームにも振り分けることができない利用者により行われた、各チームに振り分けられた利用者のカラオケ歌唱に対する評価を受け付け、当該評価に基づいて前記利用者のカラオケ歌唱の採点結果を修正することを特徴とする請求項６記載のカラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はカラオケ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カラオケ装置が提供するコンテンツとして、複数人で構成されるチームをいくつか編成し、チーム毎の合計点を競うチーム対抗戦（たとえば、非特許文献１に開示されている「カラオケ紅白歌合戦」）がある。
【０００３】
このようなチーム対抗戦を行う時には、たとえばある利用者（代表者）が他の利用者をチームに振り分ける必要がある。チームの振り分けは、利用者全員の楽曲を代表者が予約しながら行うため煩雑であり、且つチームの振り分けが完了するまでに時間を要する。
【０００４】
そこで、特許文献１には、リモコン装置から楽曲を予約する時に、楽曲ＩＤとチームＩＤを紐づけて予約し、歌唱時に算出された採点値をチームＩＤ別に集計することにより、予めチームの振り分けを行うことなくチーム対抗戦を実施することができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−９５７７１号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】「ＤＡＭコンテンツ  カラオケ紅白歌合戦」、株式会社第一興商、［平成３０年１２月２０日検索］、インターネット、＜ＵＲＬ：https://cmkara.com/karaokekouhaku/197/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１の技術を利用したとしても、代表者の代わりに他の利用者自らが楽曲ＩＤとチームＩＤを紐づけて入力する必要がある。また、他の利用者は自らがどのチームに所属するかを把握しながら楽曲ＩＤの入力作業を行う必要がある。すなわち、特許文献１の技術を用いたとしても、チームの振り分け作業の煩雑さは低減できない。
【０００８】
更に、利用者毎にカラオケ歌唱の巧拙があるため（すなわち、利用者毎に歌唱レベルが異なるため）、利用者の振り分け方によっては、歌唱レベルの高い利用者のチームと歌唱レベルの低い利用者のチームのように偏ったチーム編成になる可能性もある。このようにチーム編成に偏りが生じた場合、チーム対抗戦の序盤で得点に差がついてしまい、コンテンツを十分に楽しむことができない。
【０００９】
本発明の目的は、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことが可能なカラオケ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するための一の発明は、カラオケ装置に対する利用者のログインを行うログイン処理部と、ログインした複数の前記利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部と、取得した複数の前記歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第１の決定部と、決定した前記歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ当該各利用者の歌唱順を決定する第２の決定部と、前記各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第３の決定部と、前記各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部と、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、前記採点部による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部と、を有するカラオケ装置である。
本発明の他の特徴については、後述する明細書及び図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施形態に係るカラオケ装置を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るカラオケ本体を示す図である。
【図３】第１実施形態における各利用者の歌唱採点履歴を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるチーム分けの例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るカラオケ装置の処理を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態に係るカラオケ本体を示す図である。
【図７】第２実施形態における期待点数テーブルを示す図である。
【図８】第２実施形態に係るカラオケ装置の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１実施形態＞
図１〜図５を参照して、第１実施形態に係るカラオケ装置について説明する。
【００１４】
＝＝カラオケ装置＝＝
カラオケ装置Ｋは、楽曲のカラオケ演奏、及び利用者がカラオケ歌唱を行うための装置である。図１に示すように、カラオケ装置Ｋは、カラオケ本体１０、スピーカ２０、表示装置３０、マイク４０、及びリモコン装置５０を備える。
【００１５】
カラオケ本体１０は、選曲された楽曲の演奏制御、歌詞や背景映像等の表示制御、マイク４０を通じて入力された音声信号の処理といった、カラオケ演奏やカラオケ歌唱に関する各種の制御を行う。スピーカ２０はカラオケ本体１０からの放音信号に基づいて放音するための構成である。表示装置３０はカラオケ本体１０からの信号に基づいて映像や画像を画面に表示するための構成である。マイク４０は利用者の歌唱音声をアナログの音声信号に変換してカラオケ本体１０に入力するための構成である。リモコン装置５０は、カラオケ本体１０に対する各種操作をおこなうための装置である。
【００１６】
図２に示すように、本実施形態に係るカラオケ本体１０は、記憶部１０ａ、通信部１０ｂ、入力部１０ｃ、及び制御部１０ｄを備える。各構成はインターフェース（図示なし）を介してバスＢに接続されている。
【００１７】
［記憶部］
記憶部１０ａは、各種のデータを記憶する大容量の記憶装置であり、たとえばハードディスクドライブなどである。記憶部１０ａは、カラオケ装置Ｋによりカラオケ演奏を行うための複数の楽曲データを記憶する。
【００１８】
楽曲データは、個々のカラオケ楽曲を特定するための識別情報（楽曲ＩＤ）が付与されている。楽曲データは、伴奏データ、リファレンスデータ等を含む。伴奏データは、カラオケ演奏音の元となるＭＩＤＩ形式のデータである。リファレンスデータは、利用者によるカラオケ歌唱を採点する際の基準として用いられるデータである。
【００１９】
本実施形態において、記憶部１０ａの記憶領域の一部は、利用者情報記憶部１１として機能する。利用者情報記憶部１１は利用者情報を記憶する。利用者情報は、各利用者を識別するための利用者識別情報と紐付けられて記憶されている。利用者識別情報は、利用者ＩＤのような、各利用者に固有の情報である。利用者識別情報は、たとえば、初めてカラオケ装置Ｋを使用する際に利用者自身で設定する。
【００２０】
本実施形態において、利用者情報は、歌唱採点履歴を含む。歌唱採点履歴は、ある利用者が過去にある楽曲のカラオケ歌唱を行った際に得られた採点結果を、当該ある楽曲の楽曲ＩＤと紐付け、時系列に記録したものである。採点結果は、たとえば、１００点を満点とした数値（採点値）として示すことができる。
【００２１】
なお、利用者情報には、属性情報が含まれていてもよい。属性情報は、利用者に付随する様々な情報である。具体例として、属性情報は、性別、年齢、出身地である。
【００２２】
［通信部・入力部］
通信部１０ｂは、リモコン装置５０との通信を行うためのインターフェースを提供する。入力部１０ｃは、利用者が各種の指示入力を行うための構成である。入力部１０ｃは、カラオケ本体１０に設けられたボタン等である。或いは、リモコン装置５０が入力部１０ｃとして機能してもよい。
【００２３】
［制御部］
制御部１０ｄは、カラオケ装置Ｋにおける各種の制御を行う。制御部１０ｄは、ＣＰＵおよびメモリ（いずれも図示無し）を備える。ＣＰＵは、メモリに記憶されたプログラムを実行することにより各種の機能を実現する。
【００２４】
本実施形態においてはＣＰＵがメモリに記憶されるプログラムを実行することにより、制御部１０ｄは、ログイン処理部１００、取得部２００、第１の決定部３００、第２の決定部４００、第３の決定部５００、採点部６００、算出部７００、及び表示制御部８００として機能する。
【００２５】
（ログイン処理部）
ログイン処理部１００は、カラオケ装置Ｋに対する利用者のログインを行う。
【００２６】
たとえば、カラオケ装置Ｋが提供するチーム対抗戦のコンテンツを６名の利用者（利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６）で利用する場合について説明する。また、本実施形態に係るチーム対抗戦のコンテンツは、複数の利用者が２チームに分かれて、チーム毎の合計点を競うものである。チーム対抗戦のコンテンツは、たとえばリモコン装置５０の表示画面に表示されるアイコンを選択することにより実行される。
【００２７】
いずれかの利用者がチーム対抗戦のアイコンを選択した後、利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６は、カラオケ装置Ｋのリモコン装置５０を介し、自己の利用者ＩＤを順番に入力する。各利用者からの操作入力に基づき、ログイン処理部１００は、当該各利用者の利用者ＩＤを記憶部１０ａに記憶させることでカラオケ装置Ｋに対する各利用者のログインを完了する。或いは、最初に各利用者がログインを完了し、通常のカラオケ歌唱を行った後、チーム対抗戦のアイコンが選択されてもよい。
【００２８】
（取得部）
取得部２００は、ログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する。
【００２９】
具体的に、取得部２００は、ログインした利用者の利用者ＩＤと同じ利用者ＩＤが紐付けられている歌唱採点履歴を利用者情報記憶部１１から取得する。上述の利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６がログインした場合、取得部２００は、利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６の歌唱採点履歴を利用者情報記憶部１１から取得する。なお、この例では、利用者情報記憶部１１に利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６の歌唱採点履歴が予め記憶されているとする。
【００３０】
（第１の決定部）
第１の決定部３００は、取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する。
【００３１】
歌唱力順位は、複数の利用者を、カラオケ歌唱の巧拙により順位付けしたものである。カラオケ歌唱の巧拙は、たとえば、カラオケ歌唱の採点結果に基づいて判断することができる。
【００３２】
歌唱順位を決定するために利用する採点結果は、歌唱採点履歴に基づくものであれば特に限定されない。たとえば歌唱採点履歴に含まれる全ての採点結果の平均値であってもよいし、ある所定期間（例：過去１か月）において行ったカラオケ歌唱における最高点であってもよい。
【００３３】
本実施形態において、第１の決定部３００は、取得した利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６の歌唱履歴のうち、所定期間に含まれる採点結果の最高点に応じて、歌唱力順位を決定する。図３は、取得された利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６の歌唱採点履歴のうち、所定期間に含まれる楽曲（所定期間にカラオケ歌唱された楽曲）とその採点値を示した図である。
【００３４】
図３に示した歌唱採点履歴に基づき、第１の決定部３００は、「利用者Ｕ１（９９．５点）、利用者Ｕ２（９７．０点）、利用者Ｕ３（９１．０点）、利用者Ｕ４（８４．５点）、利用者Ｕ５（８４．０点）、利用者Ｕ６（７０．５点）」という歌唱力順位を決定する。
【００３５】
（第２の決定部）
第２の決定部４００は、決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する。
【００３６】
チームの振り分けは、予め設定したチームＩＤと利用者ＩＤとを紐付けることにより行う。また、チームの振り分けは、チーム間で歌唱力順位のバランスが取れるように行われる。
【００３７】
たとえば、利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６を２チーム（チームＡ、チームＢ）に振り分ける場合、第２の決定部４００は、各利用者を歌唱力順位が高い順（或いは低い順）に交互に振り分ける。
【００３８】
具体的に、「利用者Ｕ１、利用者Ｕ２、利用者Ｕ３、利用者Ｕ４、利用者Ｕ５、利用者Ｕ６」の順で歌唱力順位が決定されている場合、第２の決定部４００は、最も歌唱力順位の高い利用者Ｕ１の利用者ＩＤをチームＡのチームＩＤに紐付けることにより、利用者Ｕ１をチームＡに振り分ける。次に、第２の決定部４００は、二番目に歌唱力順位の高い利用者Ｕ２の利用者ＩＤをチームＢのチームＩＤに紐付けることにより、利用者Ｕ２を利用者Ｕ１とは異なるチームＢに振り分ける。一方、第２の決定部４００は、三番目に歌唱力順位の高い利用者Ｕ３については、歌唱力順位のバランスを考慮してチームの振り分けを行う。すなわち、第２の決定部４００は、利用者Ｕ３の利用者ＩＤをチームＢのチームＩＤと紐付けることにより、利用者Ｕ３を利用者Ｕ２と同じチームＢに振り分ける。同様に、第２の決定部４００は、利用者Ｕ４及び利用者Ｕ５をチームＡに振り分け、利用者Ｕ６をチームＢに振り分ける。
【００３９】
また、第２の決定部４００は、利用者の歌唱順を決定する。歌唱順の決定は、様々な基準で行うことができる。
【００４０】
たとえば、第２の決定部４００は、複数のチームが順番に（２チームの場合であれば交互に）カラオケ歌唱ができるように歌唱順を決定する。上述の例であれば、まず、第２の決定部４００は、チーム毎に歌唱力順位の低い順に歌唱順を決定する。すなわち、チームＡでは、利用者Ｕ５、利用者Ｕ４、利用者Ｕ１の歌唱順とし、チームＢでは、歌唱力利用者Ｕ６、利用者Ｕ３、利用者Ｕ２の歌唱順とする。次に、第２の決定部４００は、チームＡとチームＢが交互にカラオケ歌唱が行えるように、歌唱順を決定する。たとえば、チームＡから先にカラオケ歌唱を行うとした場合、第２の決定部４００は、利用者Ｕ５、利用者Ｕ６、利用者Ｕ４、利用者Ｕ３、利用者Ｕ１、利用者Ｕ２の順で歌唱順を決定する。なお、どちらのチームからカラオケ歌唱を開始するかは、適宜選択できる。或いは、歌唱力順位が最も低い利用者が居るチームから順にカラオケ歌唱を開始するとしてもよい。
【００４１】
図４は、第２の決定部４００により決定された２つのチームの例を示した図である。図４に示すように、利用者Ｕ１、利用者Ｕ４及び利用者Ｕ５はチームＡに振り分けられ、利用者Ｕ２、利用者Ｕ３及び利用者Ｕ６はチームＢに振り分けられている。また、歌唱順は、チーム毎に歌唱力順位が低い順となっている。すなわち、チームＡは、利用者Ｕ５、利用者Ｕ４、利用者Ｕ１の歌唱順となっており、チームＢは、利用者Ｕ６、利用者Ｕ３、利用者Ｕ２の歌唱順となっている。図４の場合、一の利用者同士の対戦が３回行われることとなる。すなわち、１回目に利用者Ｕ５と利用者Ｕ６が対戦し、２回目に利用者Ｕ４と利用者Ｕ３が対戦し、３回目に利用者Ｕ１と利用者Ｕ２が対戦する。
【００４２】
一方、カラオケ歌唱が巧い利用者が先にカラオケ歌唱を行ってしまうと、カラオケ歌唱が得意でない利用者が歌い難くなることがある。たとえば、上述のように歌唱順を決定した場合、利用者Ｕ６よりも歌唱力順位の高い利用者Ｕ５が先にカラオケ歌唱を行うため、利用者Ｕ６は歌い難くなることがある。
【００４３】
そこで、第２の決定部４００は、歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう歌唱順を決定することも可能である。上述の例であれば、利用者Ｕ６、利用者Ｕ５、利用者Ｕ４、利用者Ｕ３、利用者Ｕ２、利用者Ｕ１という歌唱順が決定される。
【００４４】
（第３の決定部）
第３の決定部５００は、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
【００４５】
第３の決定部５００は、チーム及び歌唱順が決められた各利用者について、カラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。カラオケ歌唱を行う楽曲の決定は、たとえば、第３の決定部５００が、利用者毎の歌唱採点履歴において最も採点結果が高い楽曲を選択することにより自動的に行うことができる。或いは、リモコン装置５０を介し、各利用者自身が、カラオケ歌唱を行いたい楽曲を選曲してもよい。第３の決定部５００は、決定した楽曲の楽曲ＩＤをチームＩＤ及び利用者ＩＤに紐付けて記憶部１０ａに記憶させる。
【００４６】
（採点部）
採点部６００は、各利用者のカラオケ歌唱を採点する。
【００４７】
カラオケ歌唱の採点は公知の手法を用いることができる。たとえば第３の決定部５００により全ての利用者の楽曲が決定されたとする。カラオケ装置Ｋは、一番目の利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲Ｘｎの伴奏データを記憶部１０ａから読み出し、カラオケ演奏音をスピーカ２０から放音させる。利用者は、カラオケ演奏に合わせてカラオケ歌唱を行う。
【００４８】
利用者が楽曲Ｘｎのカラオケ歌唱を行った場合、採点部６００は、利用者のカラオケ歌唱に基づく歌唱音声信号と、楽曲Ｘｎのリファレンスデータとを比較し、その一致度に応じて採点結果を求める。
【００４９】
本実施形態において、採点部６００は、各利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、カラオケ歌唱の採点を行い、採点結果を求める。採点結果は、利用者ＩＤ等と紐付けられて記憶部１０ａに記憶される。
【００５０】
（算出部）
算出部７００は、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、採点部６００による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する。
【００５１】
たとえば、図４に示したように、全３回の対戦を行う場合、算出部７００は、１回の対戦が終了する都度、チーム毎に得点を算出する。
【００５２】
ここで、１回目の対戦の結果、利用者Ｕ５の採点結果が「７０点」であり、利用者Ｕ６の採点結果が「８０点」であったとする。この場合、算出部７００は、各利用者の利用者ＩＤに紐付けられているチームＩＤに基づいて、チームＡの得点に「７０点」を加算し、チームＢの得点に「８０点」を加算する。なお、最初の対戦が開始される前の得点は、いずれのチームも「０点」である。
【００５３】
次に、２回目の対戦の結果、利用者Ｕ４の採点結果が「８０点」であり、利用者Ｕ３の採点結果が「８５点」であったとする。この場合、算出部７００は、チームＡの得点に「８０点」を加算し、合計得点「１５０点」を算出する。また、算出部７００は、チームＢの得点に「８５点」を加算し、合計得点「１６５点」を算出する。算出部７００は、同様の処理を全ての対戦が終了するまで繰り返し行う。
【００５４】
（表示制御部）
表示制御部８００は、カラオケ装置Ｋにおける各種表示制御を行う。本実施形態に係る表示制御部８００は、算出部７００により算出されたチーム毎の得点を表示装置３０に表示させる。表示制御部８００は、たとえば、算出部７００によりチーム毎の得点が算出される都度、その得点を表示装置３０に表示させる。また、表示制御部８００は、第２の決定部４００により決定されたチームの振り分けや歌唱順を表示装置３０に表示させる。
【００５５】
＝＝カラオケ装置における処理について＝＝
次に、図５を参照して本実施形態に係るカラオケ装置Ｋにおける処理の具体例について述べる。図５は、カラオケ装置Ｋにおける処理例を示すフローチャートである。この例では、複数の利用者でカラオケ装置Ｋを利用し、チーム対抗戦のコンテンツを実行するとする。また、各利用者の歌唱採点履歴が、利用者情報記憶部１１に予め記憶されているとする。
【００５６】
ログイン処理部１００は、各利用者からの操作入力に応じて、カラオケ装置Ｋに対する各利用者のログインを行う（各利用者のログイン。ステップ１０）。
【００５７】
取得部２００は、ステップ１０でログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する（各利用者の歌唱採点履歴を取得。ステップ１１）。
【００５８】
第１の決定部３００は、ステップ１１で取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する（歌唱力順位の決定。ステップ１２）。
【００５９】
第２の決定部４００は、ステップ１２で決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する（チーム及び歌唱順の決定。ステップ１３）。
【００６０】
第３の決定部５００は、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する（楽曲の決定。ステップ１４）。
【００６１】
その後、カラオケ装置Ｋは、ステップ１３で決定された歌唱順に基づいて、ステップ１４で決定された楽曲のカラオケ演奏を行う（カラオケ演奏の開始。ステップ１５）。
【００６２】
採点部６００は、利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、利用者のカラオケ歌唱を採点する（カラオケ歌唱の採点。ステップ１６）。
【００６３】
各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了した場合（ステップ１７でＹの場合）、算出部７００は、ステップ１６で得られた採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する（チーム毎の得点を算出。ステップ１８）。
【００６４】
表示制御部８００は、ステップ１８で算出したチーム毎の得点を表示装置３０に表示させる（チーム毎の得点を表示。ステップ１９）。
【００６５】
カラオケ装置Ｋは、全ての利用者のカラオケ歌唱が終了するまで（全ての対戦が終了するまで。ステップ２０でＹの場合）、ステップ１５〜ステップ１９の処理を繰り返す。
【００６６】
以上から明らかなように、本実施形態に係るカラオケ装置Ｋは、カラオケ装置Ｋに対する利用者のログインを行うログイン処理部１００と、ログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する取得部２００と、取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する第１の決定部３００と、決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する第２の決定部４００と、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する第３の決定部５００と、各利用者のカラオケ歌唱を採点する採点部６００と、各チームに所属する一の利用者同士の対戦が終了する都度、採点部６００による採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎に得点を算出する算出部７００と、を有する。
【００６７】
このようなカラオケ装置Ｋによれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを利用する場合に、利用者がカラオケ装置Ｋにログインするだけで、チームの振り分けが自動的に行われる。よって、利用者は、気軽にチーム対抗戦を行うことができる。また、チームの振り分けは、利用者の歌唱力順位に基づいて行われるため、あるチームの歌唱レベルが極端に高い（或いは低い）ということが生じない。よって、対戦毎に同じような採点結果になる可能性が高く、最後まで拮抗した対戦を行うことができる。すなわち、本実施形態に係るカラオケ装置Ｋによれば、チーム対抗戦のようなコンテンツを簡易に楽しむことができる。
【００６８】
また、第２の決定部４００は、歌唱力順位が低い利用者の歌唱順が早くなるよう歌唱順を決定する。このように歌唱順を決定することにより、歌唱力レベルが高い利用者が先にカラオケ歌唱をしてしまい、それ以降の利用者がカラオケ歌唱し難くなるといった事態が生じることがない。
【００６９】
＜第２実施形態＞
次に、図６〜図８を参照して、第２実施形態に係るカラオケ装置について説明する。本実施形態に係るカラオケ装置Ｋは、先の対戦による得点に応じて、次の対戦でカラオケ歌唱を行う楽曲を自動的に決定する構成について説明する。第１実施形態と同様の構成については詳細な説明を省略する。
【００７０】
＝＝カラオケ装置＝＝
図６に示すように、本実施形態において、カラオケ装置Ｋの制御部１０ｄは、ログイン処理部１００、取得部２００、第１の決定部３００、第２の決定部４００、第３の決定部５００、採点部６００、算出部７００、表示制御部８００、及び生成部９００として機能する。
【００７１】
（生成部）
生成部９００は、歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する。
【００７２】
期待点数は、ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す。
【００７３】
期待点数は、歌唱採点履歴に基づいて決定できる。たとえば、利用者Ｕ１の歌唱採点履歴において、楽曲Ｘ１の最高点が「９９．５点」であるとする。この場合、利用者Ｕ１が楽曲Ｘ１をカラオケ歌唱した場合には、最高点として「９９．５点」が得られる可能性がある。よって、生成部９００は、利用者Ｕ１について、楽曲Ｘ１の期待点数を「９９．５点」として決定する。このように、生成部９００は、歌唱採点履歴に記録されている楽曲毎の最高点を期待点数として決定することができる。或いは、生成部９００は、歌唱採点履歴に記録されている楽曲毎の平均値を期待点数として決定してもよい。また、生成部９００は、歌唱採点履歴全体に基づいて期待点数を決定してもよいし、歌唱採点履歴のうち所定期間（たとえば直近１か月）のみに基づいて期待点数を決定してもよい。
【００７４】
生成部９００は、利用者Ｕ１について楽曲ＩＤ及び期待点数を対応付けることにより、利用者Ｕ１についての期待点数テーブルを生成する。生成部９００は、同様の処理をチーム対抗戦に参加する全ての利用者に対して行う。
【００７５】
図７は、第１実施形態で述べた利用者Ｕ１〜利用者Ｕ６について生成された、期待点数デーブルを示している。図７によれば、利用者Ｕ１については、期待点数は１００点から８０点の範囲となっている。また、期待点数が１００点の楽曲は楽曲Ｘ１であり、期待点数が９５点の楽曲は楽曲Ｘ２であり、期待点数が９０点の楽曲は楽曲Ｘ３であり、期待点数が８５点の楽曲は楽曲Ｘ４であり、期待点数が８０点の楽曲は楽曲Ｘ５である。
【００７６】
なお、図７の例では、期待点数が５点刻みとなっているが、１点刻みに細かく設定してもよいし、逆に１０点刻みで設定してもよい。また、図７のように期待点数を５点刻みとする場合、実際の採点結果と一致しない場合がありうる。このような場合、生成部９００は、採点結果の値を丸め込むことで期待点数テーブルを生成する。本実施形態においては、たとえば、期待点数「９５点」には最高点Ｎが９２．５＜Ｎ≦９７．５であるような楽曲が含まれ、期待点数「１００点」には最高点Ｎが９７．５＜Ｎ≦１００であるような楽曲が含まれるように丸め込みを行う。この例において、利用者Ｕ１が楽曲Ｘ３のカラオケ歌唱を行った結果得られた採点値が９２点であったとする。この場合、生成部９００は、楽曲Ｘ３の期待点数を９０点として期待点数テーブルを生成する。
【００７７】
（第３の決定部）
本実施形態に係る第３の決定部５００は、チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づいて、一の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
【００７８】
たとえば、第１実施形態の図４に示したチームＡ及びチームＢでチーム対抗戦を行うとする。また、期待点数テーブルは、図７のように決定されているとする。
【００７９】
まず、１回目の対戦を行う前はチーム毎の得点の差が０である。よって、第３の決定部５００は、１回目に対戦する利用者Ｕ５及び利用者Ｕ６について、期待点数が同じ楽曲を選択し、各利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として決定する。図７の例において、利用者Ｕ５と利用者Ｕ６の期待点数は、７０点〜６５点の部分で重複している。この場合、第３の決定部５００は、たとえば、期待点数が「７０点」の楽曲を選択する。すなわち、第３の決定部５００は、期待点数テーブルを参照し、利用者Ｕ５にとって期待点数が７０点となる楽曲Ｘ２４を決定し、利用者Ｕ６にとっても期待点数が７０点の楽曲Ｘ２７を決定する。すなわち、この時点では、１回目の対戦が終了した際に両チームの得点の差が最小になることが期待できる。
【００８０】
次に、利用者Ｕ５及び利用者Ｕ６のカラオケ歌唱が終了した後、算出部７００により、チームＡの得点が「７０点」、チームＢの得点が「８０点」と算出されたとする。
【００８１】
第３の決定部５００は、チームＡの得点「７０点」とチームＢの得点「８０点」の差分を求める。この例であれば、チームＢの方が１０点リードしている。
【００８２】
この場合に、次の対戦において、チームＢの得点がチームＡの得点よりも１０点低ければ、次の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小（０点）となる。
【００８３】
よって、第３の決定部５００は、次の対戦でカラオケ歌唱を行う利用者Ｕ３及び利用者Ｕ４について、チームＡに所属する利用者Ｕ４の方が１０点高くなるような楽曲（チームＢに所属する利用者Ｕ３の方が１０点低くなるような楽曲）を決定する。
【００８４】
すなわち、第３の決定部５００は、期待点数テーブルを参照し、利用者Ｕ４については期待点数が「８０点」の楽曲Ｘ１７を決定する。一方、第３の決定部５００は、期待点数テーブルを参照し、利用者Ｕ３については期待点数が利用者Ｕ４の期待点数「８０点」よりも１０点低い「７０点」の楽曲Ｘ１４を決定する。
【００８５】
なお、第３の決定部５００は、チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することが好ましい。上記例であれば、第３の決定部５００は、利用者Ｕ４について、期待点数テーブルで最も期待点数が高い楽曲Ｘ１６（期待点数「８５点」）を決定することが好ましい。一方、第３の決定部５００は、利用者Ｕ３については期待点数が利用者Ｕ４の期待点数「８５点」よりも１０点低い「７５点」の楽曲Ｘ１３を決定する。
【００８６】
なお、差分を求めた場合に、その値と期待点数テーブルにおける期待点数が一致しない場合がありうる。たとえば、図７のような５点刻みの期待点数テーブルに対し、差分が３点や０．５点のようになる可能性がある。このような場合、第３の決定部５００は、期待点数テーブルの期待点数を参照できるように、求めた差分を適宜、丸め込むことで楽曲を決定する。たとえば、差分が３点の場合、第３の決定部５００は、差分を「５点」として、次の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
【００８７】
＝＝カラオケ装置における処理について＝＝
次に、図８を参照して本実施形態に係るカラオケ装置Ｋにおける処理の具体例について述べる。図８は、カラオケ装置Ｋにおける処理例を示すフローチャートである。この例では、複数の利用者でカラオケ装置Ｋを利用し、チーム対抗戦のコンテンツを実行するとする。また、各利用者の歌唱採点履歴が、利用者情報記憶部１１に予め記憶されているとする。
【００８８】
ログイン処理部１００は、各利用者からの操作入力に応じて、カラオケ装置Ｋに対する各利用者のログインを行う（各利用者のログイン。ステップ２０）。
【００８９】
取得部２００は、ステップ２０でログインした複数の利用者の歌唱採点履歴を取得する（各利用者の歌唱採点履歴を取得。ステップ２１）。
【００９０】
生成部９００は、ステップ２１で取得した歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する（期待点数テーブルの生成。ステップ２２）。
【００９１】
また、第１の決定部３００は、ステップ２１で取得した複数の歌唱採点履歴に基づいて、各利用者の歌唱力順位を決定する（歌唱力順位の決定。ステップ２３）。なお、ステップ２２とステップ２３は逆の順番で実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。
【００９２】
第２の決定部４００は、ステップ２３で決定した歌唱力順位に基づいて、各利用者を複数のチームのいずれかに振り分け、且つ各利用者の歌唱順を決定する（チーム及び歌唱順の決定。ステップ２４）。なお、最初の対戦の前の時点で、チーム毎の得点は０である。
【００９３】
次に、第３の決定部５００は、チーム毎の得点の差とステップ２２で生成した期待点数テーブルに基づいて、今回の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、今回の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する（チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づき、今回の対戦でカラオケ歌唱を行う楽曲を決定。ステップ２５）。上述の通り、初回の対戦の前の時点で、チーム毎の得点の差は０である。従って、初回の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲の期待点数は同じ点数である。
【００９４】
その後、カラオケ装置Ｋは、ステップ２４で決定された歌唱順に基づいて、ステップ２５で決定された楽曲のカラオケ演奏を行う（カラオケ演奏の開始。ステップ２６）。
【００９５】
採点部６００は、利用者のカラオケ歌唱が終了する都度、利用者のカラオケ歌唱を採点する（カラオケ歌唱の採点。ステップ２７）。
【００９６】
今回の対戦が終了した場合（ステップ２８でＹの場合）、算出部７００は、ステップ２７で得られた採点結果をチーム毎に加算することで、チーム毎の得点を更新する（チーム毎の得点を更新。ステップ２９）。
【００９７】
表示制御部８００は、ステップ２９で更新したチーム毎の得点を表示装置３０に表示させる（チーム毎の得点を表示。ステップ３０）。
【００９８】
カラオケ装置Ｋは、全ての対戦が終了するまで（ステップ３１でＹの場合）、ステップ２５〜ステップ３０の処理を繰り返す。
【００９９】
以上から明らかなように、本実施形態に係るカラオケ装置Ｋは、歌唱採点履歴に基づいて、ある楽曲と、当該ある楽曲をカラオケ歌唱した場合に期待できる採点結果を示す期待点数との対応付けを、利用者毎にまとめた期待点数テーブルを生成する生成部９００を有する。第３の決定部５００は、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差と期待点数テーブルに基づいて、当該一の対戦が終了した際にチーム毎の得点の差が最小になるよう、当該一の対戦で各チームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲を決定する。
【０１００】
このように、一の対戦が始まる前に、チーム毎の得点の差を求め、一の対戦が終了した際にその得点の差が最小となるように、一の対戦でカラオケ歌唱する楽曲を期待点数テーブルに基づいて決定することにより、チーム毎の合計得点が大きく離れる可能性が低くなる。よって、利用者は、チーム対抗戦のコンテンツを最後まで楽しむことができる。
【０１０１】
また、第３の決定部５００は、チーム毎の得点が最も低いチームの利用者がカラオケ歌唱を行う楽曲として、期待点数テーブルに含まれる楽曲のうち、当該利用者について最も期待点数が高い楽曲を決定することができる。このように、最も期待点数の高い楽曲をカラオケ歌唱させることにより、よりレベルの高いカラオケ歌唱の対戦を楽しむことができる。
【０１０２】
＜その他＞
上記実施形態では、チームが２つの場合を例に説明したが、チームが３つ以上でも同様の処理が可能である。また、上記実施形態では、利用者情報記憶部１１において利用者情報が記憶されている例について述べたが、カラオケ装置Ｋが必ずしも利用者記憶情報を記憶している必要は無い。たとえば、取得部２００は、通信部１０ｂを介してサーバ装置（図示なし）と通信し、サーバ装置に記憶されている利用者毎の歌唱採点履歴を取得することでもよい。
【０１０３】
また、属性情報に応じてチームの振り分けを修正してもよい。たとえば、図４の例において、チームＡのうち、利用者Ｕ１が女性、利用者Ｕ４及び利用者Ｕ５が男性であり、チームＢは、利用者Ｕ２が男性であり、利用者Ｕ３及び利用者Ｕ６が女性であるとする。このような場合、男性同士のチーム、女性同士のチームの方がチーム対抗戦としてより盛り上がることが期待できる。このような場合に、利用者Ｕ１と利用者Ｕ２を入れ替えることでチームの振り分けを修正することが好ましい。一方、入れ替えた結果、チーム間の歌唱レベルの差が広がる恐れがある。そこで、所定の条件を満たす場合にのみ、チームの振り分けを修正可能とする。
【０１０４】
具体的に、取得部２００は、ログインした利用者に関する性別、年齢、または出身地のいずれか１つを含む属性情報を利用者情報記憶部１１から取得する。
【０１０５】
第２の決定部４００は、所定の条件を満たす場合、取得した属性情報に基づいて各チームの振り分けを修正する。
【０１０６】
所定の条件は、チーム間の歌唱レベルの差が広がり過ぎないようにするための基準である。入れ替え対象となる利用者の歌唱レベルが同等と判断できる場合には、チームの振り分けを修正しても問題がない。よって、たとえば、歌唱力順位が連続する利用者、すなわち対戦する利用者同士であること、や歌唱採点履歴に含まれる採点結果の平均値が近似している利用者であること、といった条件を所定の条件として設定できる。なお、全ての利用者の歌唱レベルが拮抗している場合（たとえば、最高点が±５点の範囲に含まれる場合）、いずれの利用者を入れ替えてもよい。
【０１０７】
また、利用者の人数によっては、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合もありうる。このような場合、第２の決定部４００は、いずれのチームにも振り分けることができない利用者を決定して報知することができる。たとえば、利用者Ｕ１〜利用者Ｕ５が居る場合に２チームに分けるとする。この場合、第２の決定部４００は、一の利用者を決定して報知する。利用者の決定は、様々な基準で行うことができる。たとえば、第２の決定部４００は、歌唱採点履歴に基づいて、他の利用者との得点差がある利用者（極端に上手い、或いは極端に下手な利用者）や歌唱採点履歴が少ない利用者を決定できる。或いは、第２の決定部４００は、歌唱採点履歴によらず、ログインしている利用者の中からランダムに決定してもよい。決定した利用者の報知は、たとえば、表示装置３０にチームに入れなかった利用者名を表示させることにより行う。
【０１０８】
またいずれのチームにも振り分けることができない利用者がいる場合、採点部６００は、当該利用者により行われた、各チームに振り分けられた利用者のカラオケ歌唱に対する評価を受け付け、当該評価に基づいて利用者のカラオケ歌唱の採点結果を修正することができる。
【０１０９】
聴衆（歌唱しない利用者）による採点評価には公知の技術を用いることができる。たとえば、上記例で利用者Ｕ５がいずれのチームにも振り分けられなかったとする。この場合、利用者Ｕ５は、利用者Ｕ１〜利用者Ｕ４のカラオケ歌唱に対し、リモコン装置５０を操作して採点評価（良い、普通、悪い）を行う。採点部６００は、その入力に応じて採点結果を補正する。たとえば、採点部６００は、「良い」が選択された場合には採点結果に＋５点し、「普通」が選択された場合には採点結果をそのまま用い、「悪い」が選択された場合には採点結果から−５点する。
【０１１０】
このような採点評価を行えることにより、チーム対抗戦に参加できなかった利用者も楽しむことができる。
【０１１１】
一方、各チームに振り分けられる利用者の人数が同数にならない場合であっても、チーム毎の歌唱レベルが同等であれば、合計得点が大きく離れることはない。従って、たとえば、５名の利用者を２つのチームに分ける場合、第２の決定部４００は、歌唱力順位が高い方から２名のチームと歌唱力順位が低い方から３名のチームというような振り分けを行ってもよい。
【０１１２】
また上記実施形態における期待点数テーブル（図７参照）では、利用者毎に、一の期待点数に対して一の楽曲のみが対応付けられている例を示している。一方、一の期待点数に対して複数の楽曲が対応付けられていてもよい。たとえば、生成された期待点数テーブルにおいて同じ楽曲が含まれている場合に、第３の決定部５００が異なる利用者に対して同じ楽曲を決定する可能性がある。このような場合、チーム対抗戦を行う短期間で同じ楽曲のカラオケ歌唱が行われることとなるため、利用者によっては退屈することもある。そこで、一の期待点数に対して複数の楽曲が対応付けられている期待点数テーブルを予め準備しておくことにより、第３の決定部５００は、複数の楽曲の中から、それまでに決定されていない楽曲（すなわち、他の利用者がカラオケ歌唱する楽曲と重複しない楽曲）を選択することができる。
【０１１３】
上記実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定するものではない。上記の構成は、適宜組み合わせて実施することが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。上記実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１１４】
１００  ログイン処理部
２００  取得部
３００  第１の決定部
４００  第２の決定部
５００  第３の決定部
６００  採点部
７００  算出部
９００  生成部
Ｋ  カラオケ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020106684.tif 000007
【図６】
2020106684.tif 000008
【図７】
2020106684.tif 000009
【図８】
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