(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現することが可能なコンピュータシステムを提供する。【解決手段】所与のアイテムを付与するオブジェクトである宝箱８を、対戦の前にチームに紐付ける使用宝箱２８とする。対戦ゲームのプレイ内容（例えば、プレーヤキャラクタ４ａ〜４ｃが敵キャラクタに与えたダメージ）に基づいて、使用宝箱２８に設定されたパラメータの値を変更し、対戦の後パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する。決定されたアイテムをチームメンバーの一部又は全員に付与する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステムであって、
所与のアイテムを付与するオブジェクトを、前記対戦の前に前記チームに紐付けるオブジェクト設定手段と、
前記対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
前記対戦の後に、前記パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する付与アイテム決定手段と、
前記付与アイテム決定手段により決定されたアイテムを前記チームメンバーの一部又は全員に付与するアイテム付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記パラメータ値変更制御手段は、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、前記パラメータの値を変更する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記パラメータ値変更制御手段は、チームメンバーが前記対戦において行った行為の効果に対して、前記パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、前記対戦ゲームのプレイ内容に基づく前記パラメータの値の変更を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記変更量決定方法を、前記対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する第１の変更量決定制御手段、
を更に備えた請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記変更量決定方法を、前記行為を行ったチームメンバーに応じて変更する第２の変更量決定制御手段、
を更に備えた請求項３又は４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記パラメータ値変更制御手段は、各チームメンバーに設定されたパラメータ値に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記付与アイテム決定手段は、付与するアイテムの種類、及び／又は、付与するアイテムの数、を前記パラメータの値に基づいて決定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記付与アイテム決定手段は、付与するアイテムが有する能力の種類及び／又は能力値、を前記パラメータの値に基づいて決定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記付与アイテム決定手段は、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を前記パラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従って前記アイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記オブジェクト設定手段は、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記オブジェクト設定手段は、前記チームを構成するチームメンバーの数、及び／又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、前記スタート値を設定する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記オブジェクト設定手段は、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
チームメンバー各々が前記オブジェクトを所有可能であり、
前記オブジェクト設定手段は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中から前記チームに紐付けるオブジェクトを選択する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記オブジェクト設定手段により設定され、前記アイテム付与制御手段によるアイテムの付与元とされた履歴に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更する使用履歴基準パラメータ値変更手段、
を更に備えた請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記コンピュータシステムは、各チームメンバーのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームでは、プレーヤにゲームで使用するアイテムを付与する仕組みが利用されてきた。
例えば、特許文献１では、複数のプレーヤがパーティ（チームに同義）を編成して、敵キャラクタを倒すクエストをクリアすると、クリア報酬として「宝箱」が付与される。宝箱を開けるとある確率で抽選が行われ、当選すると宝箱に入っていたアイテムがプレーヤに付与される。但し、宝箱には予め待機時間が設定されており、待機時間の経過満了を待って開けた場合に適用される確率が、経過前に開けた場合に適用される確率よりも高く設定されている。そのため、待機時間の経過まで待って宝箱を開けることで、高い確率でアイテムが付与されるように工夫されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１１６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤにアイテムを付与するための仕組みは、そのゲームにおける特徴の１つであり、ゲームの魅力ともなるし、プレーヤに積極的にプレイさせる動機付けにもなる重要な要素の１つである。
【０００５】
本発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームを行うコンピュータシステムであって、
所与のアイテムを付与するオブジェクトを、前記対戦の前に前記チームに紐付けるオブジェクト設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、宝箱オブジェクト設定部２１４、図２７の使用宝箱管理データ７３０、図２９のステップＳ１２）と、
前記対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ値変更制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２〜図１７のプレイ基準変更パターンデータ５６０、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、宝箱パラメータ値変更制御部２２０、図２７の最新宝箱パラメータ値７４０、図２９のステップＳ２６）と、
前記対戦の後に、前記パラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する付与アイテム決定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、付与アイテム決定部２３０、図２９のステップＳ３６）と、
前記付与アイテム決定手段により決定されたアイテムを前記チームメンバーの一部又は全員に付与するアイテム付与制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図２２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、アイテム付与制御部２４０、図２９のステップＳ３８）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
【０００８】
第１の発明によれば、チームにオブジェクトを紐付けた後に対戦を行い、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて当該オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する。そして、対戦後に、オブジェクトに設定されたパラメータの値に基づいて付与するアイテムを決定し、チームメンバーに付与することができる。つまり、どのオブジェクトをチームに紐付けて対戦を行ったのかや、対戦ゲームにおけるチームの頑張りによって、付与されるアイテムが決定されるため、チームとして対戦ゲームをプレイする動機づけとなる。アイテムを付与する新たな仕組みを実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記パラメータ値変更制御手段が、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、前記パラメータの値を変更する（例えば、図１２、図１４、図１６、図１７のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく変更）、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、各チームメンバーのプレイ内容によりオブジェクトに設定されているパラメータの値を変更できる。
【００１１】
第３の発明は、前記パラメータ値変更制御手段は、チームメンバーが前記対戦において行った行為の効果に対して、前記パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、前記対戦ゲームのプレイ内容に基づく前記パラメータの値の変更を行う（例えば、図１２、図１６、図１７のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく変更）、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に応じた変更量でパラメータの値を変更できるようになる。
【００１３】
第４の発明は、前記変更量決定方法を、前記対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する第１の変更量決定制御手段（例えば、図２２の第１変更量決定制御部２２２、図１３、図１５、図１７のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく変更）、を更に備えた第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、変更量決定方法を、プレイ状況に応じて変更できるようになる。
【００１５】
第５の発明は、前記変更量決定方法を、前記行為を行ったチームメンバーに応じて変更する第２の変更量決定制御手段（例えば、図２２の第２変更量決定制御部２２４、図１６のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく変更）、を更に備えた第３又は第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、変更量決定方法を、行為を行ったチームメンバーに応じて変更できるようになる。
【００１７】
第６の発明は、前記パラメータ値変更制御手段が、各チームメンバーに設定されたパラメータ値に基づいて、前記オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する（例えば、図１５や図１６のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく変更）、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、各チームメンバーに設定されたパラメータ値を利用して、オブジェクトのパラメータ値を変更することができる。
【００１９】
第７の発明は、前記付与アイテム決定手段が、付与するアイテムの種類、及び／又は、付与するアイテムの数、を前記パラメータの値に基づいて決定する（例えば、図１９の選択確率パターンデータ５８０に基づく決定、図２９のステップＳ３６）、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、パラメータの値に基づいて、付与するアイテムの種類や数を決定できる。
【００２１】
第８の発明は、前記付与アイテム決定手段が、付与するアイテムが有する能力の種類及び／又は能力値、を前記パラメータの値に基づいて決定する（例えば、図２１の選択確率パターンデータ５８０に基づく決定、図２９のステップＳ３６）、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、対戦終了時におけるパラメータの値に基づいて、付与するアイテムの能力の種類や能力値を決定することができる。
【００２３】
第９の発明は、前記付与アイテム決定手段が、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を前記パラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従って前記アイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する（例えば、図１９の選択確率パターンデータ５８０に基づく決定、図２９のステップＳ３６）、
第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、アイテム候補に対応付けられた選択確率がパラメータ値に基づいて変化することとなり、その選択確率に従って付与するアイテムが選択されることとなる。
【００２５】
第１０の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する（例えば、図８のスタート値変更パターンデータ５４０、図２２のアイテム候補設定部２３２、図２９のステップＳ１６）、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、チームメンバーに基づいて、プレイ開始時におけるパラメータの値（スタート値）を決定することができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームを構成するチームメンバーの数、及び／又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、前記スタート値を設定する（例えば、図８のスタート値変更パターンデータ５４０）、第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、スタート値をチームメンバーの数やチームメンバーの能力値に基づいて設定できる。
【００２９】
第１２の発明は、前記オブジェクト設定手段が、前記チームに紐付けるオブジェクトの前記パラメータの値であって前記対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、前記チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定する（例えば、図７のスタート値変更パターンデータ５４０）、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、スタート値を、チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定できる。
【００３１】
第１３の発明は、チームメンバー各々が前記オブジェクトを所有可能であり、前記オブジェクト設定手段は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中から前記チームに紐付けるオブジェクトを選択する（例えば、図５のプレーヤ所有分１２、候補宝箱１４、図２９のステップＳ１０）、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、チームメンバーが所有しているオブジェクトを、チームに紐付けるオブジェクトとすることができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記オブジェクト設定手段により設定され、前記アイテム付与制御手段によるアイテムの付与元とされた履歴に基づいて、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更する使用履歴基準パラメータ値変更手段（例えば、図２２の使用履歴基準パラメータ値変更制御部２２６、図２５の所有宝箱セーブデータ６１４の付与元履歴、図１０のスタート値変更パターンデータ５４０、図２９のステップＳ１６）、を更に備えた第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、チームに紐付けられたオブジェクトが、過去に同じように紐付けされてアイテムの付与元として使用されたかといった履歴に基づいて、パラメータの値を変更できる。
【００３５】
第１５の発明は、前記コンピュータシステムが、各チームメンバーのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、チームメンバーがプレーヤ端末でサーバシステムにアクセスしてゲームプレイする場合の当該サーバシステムを、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムとすることができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１５の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームの前提となるチーム構成について説明するための図。
【図４】宝箱について説明するための図。
【図５】宝箱の使い方について説明するための図。
【図６】使用宝箱に設定される宝箱パラメータ値について説明するための図。
【図７】スタート値変更パターンデータの例を示す図（その１）。
【図８】スタート値変更パターンデータの例を示す図（その２）。
【図９】スタート値変更パターンデータの例を示す図（その３）。
【図１０】スタート値変更パターンデータの例を示す図（その４）。
【図１１】対戦ゲームのプレイ内容等に基づく最新宝箱パラメータ値の変更につて説明するための図。
【図１２】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その１）。
【図１３】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その２）。
【図１４】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その３）。
【図１５】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その４）。
【図１６】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その５）。
【図１７】プレイ基準変更パターンデータの例を示す図（その６）。
【図１８】変更通知の例を含むゲーム画面の例を示す図。
【図１９】最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図（その１）。
【図２０】最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図（その２）。
【図２１】最新宝箱パラメータ値に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図（その３）。
【図２２】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２４】宝箱初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図２５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２６】チーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図２７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２８】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２９】ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４１】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４８】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５０】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５２】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５３】
［ゲームの説明］
本実施形態で実行されるゲームは、マルチプレイのオンラインゲームであって、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームである。なお、対戦形式は適宜設定可能である。例えば、参加する１チームを構成するチームメンバーの数、１プレイに参加できるチーム数、チームをプレーヤとするかコンピュータシステムによる自動制御とするか、などを適宜設定可能である。以降では、チームメンバーの数は所定の最大値（例えば、６名）まで自由に設定可能であり、チームメンバーを全てプレーヤとするチームが、コンピュータシステムによる自動制御の敵チームと対戦することとして説明する。
【００５４】
図３は、本実施形態のゲームの前提となるチーム構成について説明するための図である。
プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、それぞれ１体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を操作してゲームプレイする。なお、１人のプレーヤが使用するプレーヤキャラクタ４の数は、ゲーム内容によっては複数でもよい。
【００５５】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の能力パラメータ値は、当該プレーヤキャラクタ４に対するプレーヤの設定操作により変更することができる。例えば、攻撃用アイテムや防御用アイテムなどの各種アイテムを装備させたり、強化アイテムや回復薬アイテムを当該プレーヤキャラクタ４に対して使用することで能力を高めたり、ダメージを回復するなどの設定操作である。各プレーヤキャラクタ４には、それぞれ所定上限数までアイテムを所持させることが可能とする。プレーヤキャラクタ４にアイテムを所持させることは、プレーヤ２がアイテムを所有することと同義である。また、アイテムを所有するとは、そのアイテムの使用権を有する意味でもある。
【００５６】
さて、ゲームプレイに係りプレーヤ２にアイテムを付与するための仕組みの１つとして、本実施形態では「宝箱」として機能するオブジェクトが登場する。「宝箱」は、プレイ終了後（対戦終了後）に開放されて、特典（宝箱の中身）がチームに付与されるための仕掛けとなるオブジェクトである。今回のゲームプレイの前に、今回のゲームプレイに当たってチームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の何れかに宝箱を所持させることができ、今回のプレイ内容に応じて特典（宝箱の中身）が決定されることとなる。
【００５７】
図４は、宝箱について説明するための図である。
宝箱８（８ａ，８ｂ，…）は、様々な種類が用意されている。そして、１つの宝箱８には、宝箱種類、宝箱グレード、使用許可条件、特典カテゴリーなどの情報が対応付けられている。
【００５８】
宝箱グレードは、複数段階（例えば、並・良・優）用意されていて、その何れかの段階が設定される。
【００５９】
使用許可条件は、当該宝箱の使用が許可されるために満たすべき条件である。使用許可条件は、単数又は複数の条件要素に基づいて記述することができる。条件要素としては、例えば、チームを構成するチームメンバーの数、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルやその能力パラメータ値の状態、対戦履歴、などがある。
【００６０】
特典カテゴリーは、当該宝箱で付与される特典のカテゴリーを示す。特典は、適宜設定可能である。本実施形態では、アイテム、ゲーム内通貨、プレイ可能なゲームステージの利用券、などを設定することができる。
【００６１】
そして、宝箱グレードが高い宝箱８ほど、付与される特典の価値が高くなる傾向がある。例えば、特典として攻撃アイテムが設定される宝箱８ａでは、宝箱グレードが高い程、レアリティの高いアイテムが付与される確率が高くなるようになる。例えば、宝箱グレードが高いほど、同じレアリティのアイテムでも高い付与確率が設定される。或いは、宝箱グレードが高いほど、付与される特典の候補としてレアリティの高い特典がより多く含まれるようになる。防御アイテムが設定される宝箱８ｃも、これと同様である。
【００６２】
また、特典としてゲーム内通貨が設定される宝箱８ｂでは、宝箱グレードが高い程、付与されるゲーム内通貨（特典）の量が多くなる。図４の例では、宝箱グレードが「並」であれば、「１０Ｇ〜５０Ｇ（Ｇはゲーム内通貨の単位）」の範囲内で付与される量が抽選で決定される。宝箱グレードが「良」であれば、「５０Ｇ〜１００Ｇ」の範囲内で付与される量が抽選で決定されることになる。プレーヤキャラクタ４の耐力値の回復などのキャラクタに係るパラメータ値の変更を特典として設定する場合も、これと同様である。
【００６３】
図５は、宝箱８の使い方について説明するための図である。
ゲームプレイを開始する前に、チーム別に所定数（本実施形態では１個）の宝箱８を紐付ける。紐付けされた宝箱８は、ゲームプレイに使用される宝箱と言う意味で「使用宝箱」と呼ぶ。
【００６４】
使用宝箱は、複数の「候補宝箱（候補オブジェクト）」の中からチームメンバーによる選択操作に応じて選択されて紐付けされる。
候補宝箱１４が抽出される元になる母集団には、予めゲームを提供する事業者側がその時々（平常時や、キャンペーン時、イベント時など）に用意する随時提供分１０の宝箱８と、チームメンバーが所有するプレーヤ所有分１２の宝箱８が含まれる。勿論、随時提供分１０と、プレーヤ所有分１２の何れかのみを母集団とするとしてもよい。そして、母集団の中から、使用許可条件を満たす宝箱８が抽出されることで、使用宝箱２８を選択するための選択肢、すなわち候補宝箱１４とされる。
【００６５】
プレイ開始前に、チームに対して候補宝箱１４の一覧が提示される。当該提示では、候補宝箱１４に含まれる宝箱８毎の宝箱グレードと、特典カテゴリーについての情報が提示される。チームメンバーは、自分達がどのカテゴリーの特典が欲しいかを考えて、候補宝箱１４の中から、所定数（本実施形態では「１」。複数とする構成も可。）の宝箱８を使用宝箱２８として選択する。そして、使用宝箱２８をプレイ中所持しているプレーヤキャラクタ４を選択する。図５の例では、宝箱８ａが使用宝箱２８として選択され、プレーヤキャラクタ４ａが所持キャラクタ２４として選択されていることを表している。
【００６６】
図６は、使用宝箱２８に設定される宝箱パラメータ値について説明するための図である。
「宝箱パラメータ値」は、宝箱８毎に紐付けられている当該宝箱に係るパラメータ値である。使用宝箱２８の宝箱パラメータ値は、最新宝箱パラメータ値７４０として別途管理され、ゲーム進行に応じて逐次更新され、使用宝箱２８に基づいて付与される特典の内容を決定するために利用される。
【００６７】
使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０は、例えば、宝箱種類７４１と、宝箱グレード７４３と、宝箱ポイント７４５と、変更量決定方法７４７と、特典設定データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００６８】
特典設定データ７５０は、使用宝箱２８を特典の付与元とした場合に付与され得る特典についての設定データを格納する。例えば、付与され得る特典の特典種類７５１や、チームメンバーのうちの付与対象人数７５３、総付与数７５５、などのデータを格納する。勿論、特典種類によっては、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００６９】
このうち、特典種類７５１は、使用宝箱２８の特典カテゴリー（図４参照）に従った特典が設定されることになる。
【００７０】
宝箱ポイント７４５は、プレイ中のチームメンバーのプレイ内容、具体的にはプレイ中に行った行為（当該チームメンバーのプレーヤキャラクタが行ったアクションとも言える）に対する効果を換算して積算したものである。プレイ開始時の初期値は「０」とされ、プレイ内容の種類（行為の種類）およびその効果と、その時の変更量決定方法７４７と、に従って変更量が決定され、変更量が宝箱ポイント７４５として積算されていく。具体的には、攻撃の行為により与えた効果としてダメージ数が算出されるので、変更量決定方法７４７はダメージを変数とする関数で定義できる。
【００７１】
より具体的には、例えば、攻撃行為については、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が、敵に与えたダメージを変数の１つとし、変更量決定方法７４７が示す換算方法で変更量が決定される。支援行為（例えば、チームメンバーの回復・修理など）については、支援効果（例えば、耐力値の回復量）を変数の１つとし、変更量決定方法７４７が示す換算方法で変更量が決定される。
【００７２】
使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０には、プレイ開始前にスタート値が設定される。スタート値は、使用宝箱２８とされた宝箱８の設定が最新宝箱パラメータ値７４０にコピーされた後に、所持キャラクタ２４の能力パラメータ値や、チームメンバーの数、宝箱８を強化する所定の強化アイテムの使用により、設定値が変更されて決定される。
【００７３】
図６の例では、変更量決定方法７４７が変更され、特典設定データ７５０には、新たな特典種類７５１（７５１ｂ）が追加され、付与対象人数７５３と総付与数７５５が増加された例を示している。
【００７４】
この場合、プレイ終了時に当該宝箱に基づいて特典が付与される際には、特典種類７５１ａと特典種類７５１ｂの何れかが抽選されて付与される特典に選ばれる。そして、総付与数７５５の設定に従って付与される特典の総数が決定され、これを付与対象人数７５３で等分して１人当たりの特典の付与数が決定される。勿論、特典種類７５１（７５１ａ，７５１ｂ）別に、付与対象人数７５３と、総付与数７５５とを設定する構成としてもよい。
【００７５】
図７〜図１０は、最新宝箱パラメータ値７４０のスタート値を設定変更するためのパターンを定義するスタート値変更パターンデータ５４０の例を示す図である。スタート値とは、ゲームプレイ開始時（対戦ゲームの開始時）の値のことであり、最新宝箱パラメータ値７４０のままの値とされる場合もあれば、このスタート値変更パターンデータ５４０が適用されて変更された値とされる場合もある。
【００７６】
スタート値変更パターンデータ５４０は、予め、様々な種類と内容が用意されている。１つのスタート値変更パターンデータ５４０は、適用宝箱種類５４１と、当該パターンデータを適用するための要件である変更要件５４２と、変更内容５４３と、変更内容詳細データ５４４と、を含む。変更内容５４３は、最新宝箱パラメータ値７４０のどのパラメータを変更するかを示し、変更内容詳細データ５４４がどのように変化させるかを示す。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００７７】
図７は、使用宝箱２８の所持キャラクタ２４（チームを構成する特定のチームメンバー）に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ５４０の例を示している。その変更要件５４２は、所持キャラクタ２４のキャラクタ種類についての条件や、所持キャラクタ２４の成長レベルについての条件や、所持キャラクタ２４の能力パラメータ値についての条件、を記述要素として用いてＡＮＤやＯＲで記述される。
【００７８】
また、図７は、変更内容５４３を「変更量決定方法の変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ５４４には、変更量決定方法をどのように変更するかの情報が格納されている。図７の例では、変更量が「ダメージ数×１．２」で換算されるように変更される。
【００７９】
図８は、チームを構成するチームメンバーに基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ５４０の例を示している。その変更要件５４２は、チームメンバーの数についての条件や、そのチームでプレイした回数についての条件、チーム戦績についての条件、チームメンバーの能力（チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の能力パラメータ値に同意）についての条件、を記述要素として用いてＡＮＤやＯＲで記述される。
【００８０】
また、図８は、変更内容５４３を「特典追加」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ５４４には、追加される特典を設定するデータ（追加特典設定データ）が格納されている。つまり、図８のスタート値変更パターンデータ５４０が適用されると、使用宝箱２８に基づいて付与される特典がアイテムであれば、付与されるアイテム候補が増えることになる。
【００８１】
図９は、宝箱８を強化する強化アイテムの使用に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ５４０の例を示している。強化アイテムは、プレーヤが入手し使用することができるアイテムのうち、宝箱８の最新宝箱パラメータ値７４０をプレーヤにとって有利な値へ変更する作用効果を有するアイテムである。
【００８２】
このスタート値変更パターンデータ５４０の変更要件５４２は、使用された強化アイテムの種類についての条件や、使用された数についての条件、を記述要素として用いてＡＮＤやＯＲで記述される。なお、強化アイテムは、ゲーム内容によってはプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が行使する強化魔法としてもよい。或いは、使用宝箱２８へ、他の宝箱８を素材として合成する合成操作と読み替えた構成も可能である。
【００８３】
また、図９は、変更内容５４３を「総付与数変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ５４４には、総付与数を算出するための関数データが格納されている。勿論、定数としてもよい。
【００８４】
図１０は、使用宝箱２８とされた宝箱８が過去に特典付与の付与元として使用された履歴に基づいてスタート値を設定するためのスタート値変更パターンデータ５４０の例を示している。その変更要件５４２は、宝箱グレードについての条件や、付与元として使用された履歴（例えば、回数、頻度など）についての条件、を記述要素として用いてＡＮＤやＯＲで記述される。
【００８５】
また、図１０は、変更内容５４３を「総付与数変更」とした例を示している。そのため、変更内容詳細データ５４４には、総付与数を算出するための関数データが格納されている。勿論、定数としてもよい。
【００８６】
さて、使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０がスタート値に設定されると、プレイが開始され、図１１に示すように、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０は逐次変更される。
【００８７】
対戦ゲームのプレイ内容の例としては、例えば、各チームメンバーのプレイ内容やプレイ状況が含まれる。プレイ内容としては、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）による攻撃や味方支援、など主にプレーヤキャラクタ４の行為とその効果を含み得る。プレイ状況には、イベント発生、チームメンバーの成長、プレイ所要時間、などを含み得る。
【００８８】
例えば、攻撃行為については、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が、敵に与えたダメージを変数の１つとされ、変更量決定方法７４７が示す換算方法で変更量が決定される。支援行為（例えば、チームメンバーの回復・修理など）については、支援効果（例えば、耐力値の回復量）が変数の１つとされ、変更量決定方法７４７が示す換算方法で変更量が決定される。そして、変更量が宝箱ポイント７４５に蓄積されてゆく。
【００８９】
また図１１では、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、宝箱グレード７４３が上昇し、新たな特典が追加された例を示している。
【００９０】
図１２〜図１７は、対戦ゲームのプレイ内容やプレイ状況に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０が変更されるパターンを定義するプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示す図である。
【００９１】
プレイ基準変更パターンデータ５６０は、適用宝箱種類５６１と、変更要件５６２と、変更内容５６３と、変更内容詳細データ５６４と、変更通知素材データ５６５と、を有する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９２】
変更通知素材データ５６５は、当該変更パターンデータに基づいて最新宝箱パラメータ値７４０が変更された旨をプレーヤ２（より具体的にはプレーヤ端末１５００）に通知するための画像データ等が格納される。
【００９３】
図１２は、チームメンバーのプレイ内容に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件５６２には、連続的な敵への攻撃成功、いわゆるコンボの成立が要件とされている。そして、変更内容５６３及び変更内容詳細データ５６４に従って変更量決定方法７４７が変更されるように定められている。
【００９４】
図１３は、対戦ゲームのプレイ状況に応じて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件５６２には、特定の種類のイベントの発生が設定されている。
【００９５】
図１４は、アイテムの使用に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件５６２には、特定のアイテム（図１４の例では「グレードＵＰアイテム」）の使用と、使用される使用宝箱２８の宝箱グレードについての条件とのＡＮＤ条件として記述されている。
【００９６】
また、図１４では、変更内容５６３が複数有る場合の例を示している。第１の変更内容５６３ａは、「宝箱グレードの変更」とされる。そしてこれに対応する第１の変更内容詳細データ５６４ａは、宝箱グレードをどのように変更するかを指定している。
【００９７】
また、第２の変更内容５６３ｂは「付与対象人数の変更」の例を示している。その為、これに対応する第２の変更内容詳細データ５６４ｂは、チームメンバーの人数に係わらず全員に付与するように変更する例となっている。
【００９８】
図１５は、チームメンバーに基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件５６２には、チームメンバーの能力パラメータ値の特徴的な変化（図１５の例では、レベルＵＰ）が設定されている。変更要件５６２には、各チームメンバーの能力パラメータ値に関する条件であれば、これ以外も適宜設定できる。例えば、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が有するスキルの組み合わせを要件としてもよい。また、装備している武器等のアイテムの組み合わせ、プレーヤキャラクタ４の種類に関する条件、などであってもよい。勿論、変更要件５６２の内容は、チームメンバー全員についての条件に限らず、少なくとも何れかのチームメンバーについての条件としてもよい。
また、図１５では、変更内容５６３が「宝箱グレードの変更」の例を示している。その為、変更内容詳細データ５６４は、グレードの変更内容を示す。
【００９９】
図１６は、チームメンバーが対戦において行為を行ったチームメンバーに応じて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。また、図１６は、付与する特典としてアイテムを付与する場合に、アイテム候補の種類及び／又は数を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定することができるプレイ基準変更パターンデータ５６０の例でもある。
当該変更パターンデータの変更要件５６２には、行為主であるチームメンバーについての条件と、行為の効果についての条件とのＡＮＤ条件として記述されている。
【０１００】
また、図１６は、変更内容５６３が複数設定されている例を示している。変更内容５６３（５６３ａ，５６３ｂ）と変更内容詳細データ５６４（５６４ａ、５６４ｂ）が２セット用意されている例を示しているが、３セット以上であってもよい。
【０１０１】
図１７は、チームの対戦履歴に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更するためのプレイ基準変更パターンデータ５６０の例を示している。当該変更パターンデータの変更要件５６２には、チーム全体としてのプレイの履歴に関する条件が設定されている。これ以外にも、「連続１０日プレイ」なども変更要件５６２に設定できる。
【０１０２】
そして、プレイ基準変更パターンデータ５６０に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０が変更されると、対戦ゲームのプレイ中、当該パラメータの値を変更する状況となった旨を変更通知素材データ５６５に基づいて報知する。これを「変更通知」と呼ぶ。
【０１０３】
図１８は、変更通知の例を含むゲーム画面の例を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２には、チームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が敵キャラクタ６（６ａ，６ｂ，…）と対戦する様子が表示される。プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の攻撃が敵キャラクタ６にヒットしてダメージを与えると、そのダメージ量をプレーヤへ通知するダメージ発生通知３０が表示される。
【０１０４】
上述のように、本実施形態では、敵キャラクタ６にダメージを与えると、最新宝箱パラメータ値７４０の宝箱ポイント７４５に、与えたダメージに応じた変更量決定方法７４７による変更量が加算される（図１１参照）。つまり、ダメージ発生通知３０は、対戦ゲームのプレイ中、最新宝箱パラメータ値７４０を変更する状況となった旨を報知する第１変更報知３１として機能する。
【０１０５】
また、最新宝箱パラメータ値７４０を変更することになったプレイ基準変更パターンデータ５６０があると、その変更通知素材データ５６５（図１２〜図１７）に基づいて、ゲーム画面Ｗ２に変更発生通知３３が表示される。この変更発生通知３３は、対戦ゲームのプレイ中、最新宝箱パラメータ値７４０を変更する状況となった旨を報知する第２変更報知３２として機能する。
【０１０６】
図１９〜図２１は、対戦の後に、最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて、付与するアイテムを決定する過程について説明するための図である。
【０１０７】
対戦ゲームのプレイが終了すると、その時点の最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて、各アイテム候補に対応付けられた選択確率を決定し、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定する。
【０１０８】
選択確率は、選択確率パターンデータ５８０により決まる。
選択確率パターンデータ５８０は、ゲームを提供する事業者により用意されるデータであって、適用特典種類５８１と、適用宝箱ポイント範囲５８２と、単数又は複数の適用メンバー要件５８３（５８３ａ、５８３ｂ）と、選択確率テーブル５８５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０９】
適用特典種類５８１は、当該パターンデータが適用されるために満たすべき使用宝箱２８の特典種類についての要件を示す。
【０１１０】
適用宝箱ポイント範囲５８２は、当該パターンデータが適用されるために満たすべき最新宝箱パラメータ値７４０の宝箱ポイント７４５についての要件にあたる。
【０１１１】
適用メンバー要件５８３（５８３ａ、５８３ｂは、当該パターンデータが適用されるために満たすべきチームメンバーについての要件、言い換えるとチームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）についての要件である。
【０１１２】
選択確率テーブル５８５は、決定される選択確率を定義する。
選択確率テーブル５８５に基づいて、特典設定データ７５０の特典種類７５１を付与する特典の候補それぞれについて選択確率が決定され、当該選択確率に基づく抽選処理を実行し、当選した特典を付与することになる。なお、抽選処理にあたっては、特典の候補に「ハズレ（特典付与なし）」を適宜含めることができる。
【０１１３】
図１９は、付与される特典が「アイテム」である場合の選択確率パターンデータ５８０の例を示している。この場合、選択確率テーブル５８５には、当該パターンデータが適用されるときに決定される選択確率をアイテム候補（この場合の付与される特典の候補）の種類別に対応づけて格納する。図１９の例では、アイテム候補に予め設定されているレアリティの種類別に選択確率を設定しているが、具体的なアイテム名と選択確率を対応づけるとしてもよい。又は、選択確率に変わって、選択確率を算出する関数を格納するとしてもよい。
【０１１４】
そして、選択確率テーブル５８５で定義される選択確率は、適用宝箱ポイント範囲５８２が高い値の範囲の選択確率パターンデータ５８０ほど、プレーヤにとって高価値なアイテム候補（図１９の例では、高レアリティに相当。）の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、チームメンバーによるプレイ内容が高成績であるほどより高価値なアイテムが特典として付与されやすくなっており、プレーヤの頑張りを促すこととなる。
【０１１５】
図２０は、付与される特典の種類が固定であるが、付与される数量が変化する場合の選択確率パターンデータ５８０の例を示している。図２０では、特典の種類の例として「ゲーム内通貨」としている。
図２０の選択確率パターンデータ５８０では、当該パターンデータが適用されるために使用宝箱２８が満たすべき宝箱グレードについての条件である適用宝箱グレード条件５８４が含まれる。なお、適用メンバー要件５８３を含まない例を示しているが、図１９の例と同様に１つ又は複数の適用メンバー要件５８３を、適宜加えることもできる。
【０１１６】
そして、図２０の場合、選択確率テーブル５８５は、付与数又は図２０の例のように付与数の範囲毎に選択確率を対応づけて格納する。付与数の範囲（例えば図２０の例では「０〜１０」「１１〜４０」「４１〜」）毎に選択確率が定義されており、それぞれの選択確率で抽選が行われ、当選した付与数の範囲内で、付与されるゲーム内通貨の付与数がランダムに１次決定される。そして、総付与数７５５の定めに従って、１次決定された付与数を増減して最終的な付与数を決定し、これを付与対象人数７５３で等分して、付与対象１人当たりの付与数を決定・付与する。
【０１１７】
図２１は、付与される特典が、特定のアイテムに固定されているが、当該アイテムに係るパラメータ値が変化する場合の選択確率パターンデータ５８０の例を示している。
この場合、選択確率テーブル５８５は、有効期間（絶対的な時間で定義された期間）や使用期間（使用開始からの時間的な長さ、すなわち相対的な時間で定義された期間）の種類又はその範囲と対応付けて、選択確率を格納している。また、アイテム能力値又はその範囲と対応付けて選択確率を格納している。図２１の例では、選択確率ｋ３，ｋ４，ｋ５に基づき抽選された有効期間の範囲で、実際に付与される有効期間の値がランダムに決定される。そして、選択確率ｋ６、ｋ７，ｋ８に基づいて抽選されたプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値の種類が、指定された割合だけ上昇する作用効果が付与されることになる。なお、有効期間や使用期間は「０」「無期限」を設定することができる。
【０１１８】
また、図２１の選択確率パターンデータ５８０は、適用メンバー要件５８３や、適用宝箱グレード条件５８４が省略されている例を示しているが、適宜、これらを追加することもできる。
【０１１９】
［機能構成の説明］
図２２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２０】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２４】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４や、各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、チーム管理部２１２と、宝箱オブジェクト設定部２１４と、宝箱パラメータ値変更制御部２２０と、第１変更量決定制御部２２２と、第２変更量決定制御部２２４と、使用履歴基準パラメータ値変更制御部２２６と、付与アイテム決定部２３０と、アイテム候補設定部２３２と、アイテム付与制御部２４０と、キャラクタ成長制御部２４２と、宝箱グレード変更部２４４と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１２６】
チーム管理部２１２は、チームの登録と解散の手続き処理を行い、登録されたチームに係る各種データの記録管理を行う。
【０１２７】
宝箱オブジェクト設定部２１４は、所与のアイテムを含む特典を付与するオブジェクトを、対戦の前にチームに紐付ける制御を行う。ここで言うオブジェクトは、本実施形態では宝箱８であるが、ゲーム内容によっては、オブジェクトは卵であったり、生産装置であってもよい。また、持ち運べる或いは移動可能なオブジェクトである他、ゲーム空間中のある位置に固定されたオブジェクト、例えば生産拠点や、パーツセンター、工場、畑、お店などであってもよい。
【０１２８】
そして、宝箱オブジェクト設定部２１４は、各チームメンバーが所有するオブジェクトを候補オブジェクトとして、当該候補オブジェクトの中からチームに紐付けるオブジェクトを選択する（図５参照）。つまり、チームメンバーが所有する宝箱８を使用宝箱２８の候補に含めることができる。
【０１２９】
また、宝箱オブジェクト設定部２１４は、チームに紐付けるオブジェクトのパラメータの値であって対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定することができる。更に言えば、チームを構成するチームメンバーの数、及び／又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、スタート値を設定することができる。
【０１３０】
本実施形態では、チームメンバーの数や、チームメンバーの能力に関する変更要件５４２を含むスタート値変更パターンデータ５４０（図８参照）に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１３１】
また、宝箱オブジェクト設定部２１４は、チームに紐付けるオブジェクトのパラメータの値であって対戦ゲームをプレイ開始する際のスタート値を、チームを構成する特定のチームメンバーに基づいて設定することができる。
本実施形態では、所持キャラクタ２４の種類や能力についての変更要件５４２を含むスタート値変更パターンデータ５４０（図７参照）に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１３２】
宝箱パラメータ値変更制御部２２０は、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、オブジェクトに設定されたパラメータの値を変更する制御を行う。本実施形態では、図１２、図１４、図１６、図１７のプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づく最新宝箱パラメータ値７４０の変更制御がこれに該当する。
【０１３３】
具体的には、宝箱パラメータ値変更制御部２２０は、対戦ゲームのプレイ中、パラメータの値を変更する状況となった場合に、その旨を報知する制御を行う。本実施形態で言う所のダメージ発生通知３０や、変更発生通知３３の表示制御がこれに該当する（図１８参照）。
【０１３４】
また、宝箱パラメータ値変更制御部２２０は、各チームメンバーのプレイ内容に基づいて、パラメータの値を変更する。本実施形態では、プレイ基準変更パターンデータ５６０（図１２参照）に基づく最新宝箱パラメータ値７４０の変更がこれに該当する。
【０１３５】
また、宝箱パラメータ値変更制御部２２０は、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に対して、パラメータの値を変更する変更量を所与の変更量決定方法で決定し、決定した変更量の変更を施すことで、対戦ゲームのプレイ内容に基づくパラメータの値の変更を行うことができる。本実施形態では、変更量決定方法を算出する算出関数の変数に、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６に与えたダメージ数を含めていることがこれに該当する。
【０１３６】
第１変更量決定制御部２２２は、変更量決定方法を、対戦ゲームのプレイ状況に応じて変更する制御を行う。本実施形態では、イベントの発生などプレイ状況に関する要素を含む変更要件５６２が設定されているプレイ基準変更パターンデータ５６０（図１３、図１５、図１７参照）に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１３７】
第２変更量決定制御部２２４は、変更量決定方法を、対戦に係る行為を行ったチームメンバーに応じて変更する制御を行う。本実施形態では、チームメンバー又はチームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に関する要素、例えば、その時のレベルについての変更要件５６２を含むプレイ基準変更パターンデータ５６０（図１５参照）や、行為の結果についての変更要件５６２を含むプレイ基準変更パターンデータ５６０（図１６参照）に基づいて、最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１３８】
使用履歴基準パラメータ値変更制御部２２６は、宝箱オブジェクト設定部２１４により設定され、アイテムの付与元とされた履歴に基づいて、オブジェクトのパラメータの値を変更する。本実施形態では、宝箱のグレードや付与元とされた履歴に関する変更要件５４２を含むスタート値変更パターンデータ５４０（図１０参照）に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１３９】
付与アイテム決定部２３０は、対戦の後に、使用宝箱２８のパラメータの値に基づいて、付与するアイテムを決定する。本実施形態では、プレイ終了時点における最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて、付与する特典を決定すること、がこれに該当する。
【０１４０】
具体的には、付与アイテム決定部２３０は、付与するアイテムの種類、及び／又は、付与するアイテムの数、をパラメータの値に基づいて決定する。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値７４０の値に基づいて付与する特典の内容を決定すること、がこれに該当する（図１９参照）。
【０１４１】
また、付与アイテム決定部２３０は、有効期間或いは使用期間の定めのあるアイテムを付与する場合に当該期間をパラメータの値に基づいて決定することができる。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて、特典として付与するアイテムの有効期間或いは使用期間を決定すること、がこれに該当する（図２１参照）。
【０１４２】
また、付与アイテム決定部２３０は、付与するアイテムが有する能力の種類及び／又は能力値、をパラメータの値に基づいて決定することができる。本実施形態では、最新宝箱パラメータ値７４０の値に基づいて、特典として付与するアイテムの能力の種類やその能力値を設定すること、がこれに該当する（図２１参照）。
【０１４３】
アイテム候補設定部２３２は、付与アイテム決定部２３０が付与する特典としてアイテムを付与する場合に、アイテム候補の種類及び／又は数を、チームを構成するチームメンバーに基づいて設定する。
【０１４４】
本実施形態では、チームメンバー或いはチームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に関する内容が変更要件５４２に含まれており、且つ、変更内容５４３が特典追加に設定されているスタート値変更パターンデータ５４０に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する（図８参照）。
【０１４５】
また、チームメンバー或いはチームメンバーのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に関する変更要件５６２が含まれており、且つ、変更内容５６３が特典追加に設定されているプレイ基準変更パターンデータ５６０に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する（図１６参照）。
【０１４６】
また、アイテム候補設定部２３２は、チームを構成するチームメンバーの数、及び／又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて、アイテム候補の種類及び／又は数を設定することができる。本実施形態では、チームメンバーの数や、チームメンバーの能力に関する変更要件５４２を含むスタート値変更パターンデータ５４０（図８参照）に基づいて最新宝箱パラメータ値７４０を変更すること、がこれに該当する。
【０１４７】
そして、付与アイテム決定部２３０は、各アイテム候補に対応付けられた選択確率をパラメータの値に基づいて決定した上で、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定することができる（図１９参照）。
【０１４８】
アイテム付与制御部２４０は、付与アイテム決定部２３０により決定された特典をチームメンバーの一部又は全員に付与する制御を行う。
【０１４９】
キャラクタ成長制御部２４２は、プレイ成績に応じて使用されたプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の成長制御を行う。キャラクタレベルの変更がこれに該当する。
【０１５０】
宝箱グレード変更部２４６は、プレイ成績に応じて使用宝箱２８とされた宝箱８の成長制御を行う。宝箱グレードの変更がこれに該当する。
【０１５１】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１５２】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１５３】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１５４】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１５５】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１５６】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５７】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１５８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１５９】
図２３は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。
【０１６０】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、チーム管理データ６５０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１６１】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図２２参照）。
【０１６２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１６３】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１６４】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム空間の背景データ、マップデータ、敵キャラクタ出現設定、プレーヤキャラクタ４の種類別の初期設定データ、アイテム初期設定データ、などを含む。
【０１６５】
また、ゲーム初期設定データ５１０は、宝箱初期設定データ５２０と、随時提供宝箱ＩＤリスト５３０と、スタート値変更パターンデータ５４０（図７〜図１０参照）と、プレイ基準変更パターンデータ５６０（図１２〜図１７参照）と、選択確率パターンデータ５８０（図１９〜図２１参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６６】
宝箱初期設定データ５２０は、宝箱８の種類毎に用意され、当該種類の宝箱８の初期設定を示す各種データを格納する。１つの宝箱初期設定データ５２０は、例えば図２４に示すように、宝箱種類５２１と、使用許可条件５２２と、初期宝箱パラメータ値５２３とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６７】
初期宝箱パラメータ値５２３は、宝箱グレード５２４と、宝箱ポイント５２５と、特典設定データ５２６と、を含む。特典設定データ５２６は、特典種類５２７と、付与対象人数５２８と、総付与数５２９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
随時提供宝箱ＩＤリスト５３０は、プレーヤ所有分１２に係わらず随時提供分１０として候補宝箱１４を抽出する母集団に含められる宝箱８の宝箱ＩＤのリストである（図５参照）。
【０１６９】
ユーザ管理データ６００は、プレーヤ２となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図２５に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、プレーヤキャラクタセーブデータ６１２と、所有宝箱セーブデータ６１４と、所有アイテム管理データ６１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。補充の一種である課金に関するデータ、例えば課金履歴データ或いは課金履歴情報を含んでいる。
【０１７１】
プレイ履歴データ６０５は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１７２】
プレーヤキャラクタセーブデータ６１２は、当該管理データのユーザ（プレーヤ２）のプレーヤキャラクタ４のセーブデータである。例えば、固有のキャラクタＩＤや、キャラクタ種類、キャラクタレベル、能力パラメータ値、などのデータを含む。
【０１７３】
所有宝箱セーブデータ６１４は、当該管理データのユーザ（プレーヤ２）が所有する宝箱８毎のセーブデータである。例えば、宝箱ＩＤや、宝箱種類、宝箱グレード、付与元履歴（特典付与の付与元となった履歴：使用宝箱２８とされた履歴）、などのデータを含む。
【０１７４】
所有アイテム管理データ６１６は、当該管理データのユーザ（プレーヤ２）が所有するアイテムの種類毎に用意される。例えば、アイテム種類、有効期間、使用期間、アイテム能力パラメータ値、などのデータを含む。
【０１７５】
図２３に戻って、チーム管理データ６５０は、登録手続きされたチーム毎に作成され、当該チームに関する各種データを格納する。１つのチーム管理データ６５０は、例えば図２６に示すように、固有のチームＩＤ６５１と、チームメンバーとされるユーザのアカウントを格納するメンバーアカウントリスト６５２と、対戦プレイ毎に作成されるチーム戦績データ６５３と、チーム戦績に基づいて自動的に設定されるチームレベル６５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７６】
図２３に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１７７】
一つのプレイデータ７００は、例えば図２７に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、プレイ開始日時７０２と、参加チームＩＤリスト７０３と、プレーヤキャラクタ管理データ７１０と、使用宝箱管理データ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７８】
プレーヤキャラクタ管理データ７１０は、プレーヤキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。
１つのプレーヤキャラクタ管理データ７１０は、例えば、キャラクタＩＤ７１１と、プレーヤアカウント７１２と、キャラクタレベル７１３と、最新能力パラメータ値リスト７１４と、最新所持アイテムリスト７１５と、当該プレーヤキャラクタ４によるプレイ内容を記述するプレイ内容データ７１６と、を含む。勿論、これら以外のデータ（例えば、位置座標、姿勢、最新能力値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）も適宜含めることができる。
【０１７９】
使用宝箱管理データ７３０は、使用宝箱２８毎に用意され、当該宝箱に係る各種データを格納する。本実施形態では、複数のプレーヤ２で構成された１つのチームが、コンピュータ制御される敵チームと対戦し、使用宝箱２８は１チーム１つのみ選択できる設定なので、使用宝箱管理データ７３０は図２７の１つのプレイデータ７００には１つのみとして図示している。勿論、使用宝箱２８は１チームで複数の使用宝箱２８を選択できる構成や、プレーヤ２のチーム同士が対戦する場合、使用宝箱管理データ７３０は複数格納されることになる。
【０１８０】
そして、１つの使用宝箱管理データ７３０は、固有の使用宝箱ＩＤ７３１と、当該使用宝箱を使用するチームを示す紐付け設定チームＩＤ７３２と、所持キャラクタ２４を示す所持キャラクタＩＤ７３３と、最新宝箱パラメータ値７４０（図６、図１１、図１９参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８１】
図２８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８２】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８３】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８４】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１８５】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８６】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１８７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１８８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１８９】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９１】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９２】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１９３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図２３参照）のコピーとする。
【０１９４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１９５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。なお、チーム登録は既に済まされているものとする。
【０１９６】
図２９は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、候補宝箱１４（図５参照）を設定し（ステップＳ１０）、候補宝箱１４のなかからチームが使用する使用宝箱２８を、チームメンバーの選択操作に応じて設定する（ステップＳ１２）。
【０１９７】
具体的には、候補宝箱１４は、随時提供宝箱ＩＤリスト５３０に登録されている随時提供分１０の宝箱８と、チームメンバーが所有している（図２５の所有宝箱セーブデータ６１４を参照）プレーヤ所有分１２の宝箱８とを母集団とし、それらのうち、使用許可条件５２２（図４，図２４参照）を満たす宝箱８を抽出して、それらを候補宝箱１４とする（図５参照）。これにより、プレイデータ７００（図２７参照）に使用宝箱管理データ７３０が作成され、チームと使用宝箱２８とが紐付けされる。この時点では、所持キャラクタＩＤ７３３と最新宝箱パラメータ値７４０は未定とされる。
【０１９８】
次に、サーバシステム１１００は、チームメンバーの選択操作に応じて使用宝箱２８を今回のプレイの間所持させる所持キャラクタ２４を設定する（ステップＳ１４）。
これにより、使用宝箱管理データ７３０の所持キャラクタＩＤ７３３に選択されたプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤが設定され、当該プレーヤキャラクタ４の最新所持アイテムリスト７１５に、使用宝箱２８が加えられる。これで、使用宝箱２８がチームメンバーの特定のキャラクタ（所持キャラクタ２４）と紐付けされたことになる。
【０１９９】
次に、サーバシステム１１００は、使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０をスタート値に設定する（ステップＳ１６）。
具体的には、使用宝箱２８の宝箱種類の宝箱初期設定データ５２０（図２４参照）を参照して、その初期宝箱パラメータ値５２３を使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０にコピーする。そして、スタート値変更パターンデータ５４０（図７〜図１０参照）の適用宝箱種類５４１と変更要件５４２とを満たすパターンデータを抽出し、それらの変更内容５４３及び変更内容詳細データ５４４の定めに従って、最新宝箱パラメータ値７４０を変更する。
【０２００】
次に、サーバシステム１１００は、使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０をチームメンバーに通知する（ステップＳ１８）。この通知を見たチームメンバーが、使用宝箱２８の強化を望み、且つ何らかの強化アイテムを所有していればこれを使用することができる。そして、サーバシステム１１００は、使用宝箱２８への強化アイテムの使用を受け付け、使用された強化アイテムに応じてスタート値を変更する（ステップＳ２０）。
【０２０１】
次に、サーバシステム１１００は、強化アイテムにより変更された最新宝箱パラメータ値７４０をチームメンバーへ通知して（ステップＳ２２）、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ２４）。
【０２０２】
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム１１００は、プレイ基準変更パターンデータ５６０（図１２〜図１７参照）に従って、プレーヤキャラクタ４による敵キャラクタ６への攻撃などのプレイ内容に応じて使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０、具体的には宝箱ポイント７４５（図１１参照）等を変更する（ステップＳ２６）。そして、宝箱ポイント７４５が変更される都度に、サーバシステム１１００は、ゲーム画面内にダメージ発生通知３０（第１変更報知３１）を表示させる（ステップＳ２８；図１８参照）。
【０２０３】
また、サーバシステム１１００は、プレイ基準変更パターンデータ５６０（図１２〜図１７参照）に従って、プレイ状況に応じて使用宝箱２８の最新宝箱パラメータ値７４０を変更する（ステップＳ３０）。そして、最新宝箱パラメータ値７４０が変更される都度に、サーバシステム１１００は、ゲーム画面内に変更発生通知３３（第２変更報知３２）を表示させる（ステップＳ３２；図１８参照）。
【０２０４】
ゲームが終了するまで（ステップＳ３４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ２６〜ステップＳ３２を繰り返し実行する。
そして、ゲームが終了すると（ステップＳ３４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、付与する特典を決定し（ステップＳ３６；図１９〜図２１参照）、決定した特典の付与と付与の通知を行う（ステップＳ３８）。
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ４や、チーム、使用宝箱２８の成長処理、及び各種のデータセーブを行って（ステップＳ４０）、一連の処理を終了する。
【０２０５】
以上、本実施形態によれば、複数のチームメンバーによるチームで対戦する対戦ゲームにおいて、アイテムを付与する新たな仕組みを実現するための技術を提供することができる。
【０２０６】
すなわち、チームが使用する宝箱８である使用宝箱２８を紐付けた後に対戦を行い、対戦ゲームのプレイ内容に基づいて使用宝箱２８に設定された最新宝箱パラメータ値７４０を変更する。そして、対戦後に、使用宝箱２８に設定されたた最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて付与するアイテム等の特典を決定し、チームメンバーに付与することができる。つまり、どのオブジェクトをチームに紐付けてプレイしたかや、対戦ゲームにおけるチームの頑張り、などによって付与されるアイテムが決定されるため、チームとして対戦ゲームをプレイする動機づけとなる。
【０２０７】
また、プレイ中に最新宝箱パラメータ値７４０が変更される状況になったことがプレーヤに通知されるので、プレーヤはプレイしながら自分達の頑張りの成果を確認できるので、更なる頑張りを促すこととなる。
【０２０８】
そして、最新宝箱パラメータ値７４０の変更は、各チームメンバーのプレイ内容に応じて行われる。また、最新宝箱パラメータ値７４０の変更は、チームメンバーが対戦において行った行為の効果に対して変更量決定方法で決定した変更量の変更が施される。つまり、チームメンバーのプレイの内容や頑張り具合によって、最新宝箱パラメータ値７４０は多彩に変化する。更には、最新宝箱パラメータ値７４０は、対戦ゲームのプレイ状況や、行為を行ったチームメンバーに応じても変更されるので、付与される特典が実に多彩に変化するので、マンネリ化することはない。
【０２０９】
また、特典がアイテムである場合、アイテム候補に対応付けられた選択確率を最新宝箱パラメータ値７４０に基づいて決定した上で、当該選択確率に従ってアイテム候補の中から付与するアイテムを選択して決定できる。つまり、その時々のプレイ内容やプレイ状況、チームメンバーの頑張り具合によって、どのアイテムが特典として付与されるかが多彩に変化する。よって、プレーヤは、プレイの都度に、何が付与されるかを常に期待する楽しさを味わうことができる。
【０２１０】
更に、アイテム候補の種類及び／又は数は、チームメンバーに基づいて、例えばチームメンバーの数、及び／又は、各チームメンバーの能力値、に基づいて設定されるので、チームメンバーの構成や状態によっても特典が変化するので、興趣に尽きがない。
【０２１１】
こうした工夫と興趣に優れたゲームは従来に無く、多くユーザを惹き付ける魅力的なゲームとなる。
【０２１２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１３】
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２１４】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
８…宝箱
１０…随時提供分
１２…プレーヤ所有分
１４…候補宝箱
２４…所持キャラクタ
２８…使用宝箱
３０…ダメージ発生通知
３１…第１変更報知
３２…第２変更報知
３３…変更発生通知
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…チーム管理部
２１４…宝箱オブジェクト設定部
２２０…宝箱パラメータ値変更制御部
２２２…第１変更量決定制御部
２２４…第２変更量決定制御部
２２６…使用履歴基準パラメータ値変更制御部
２３０…付与アイテム決定部
２３２…アイテム候補設定部
２３４…キャラクタ成長制御部
２３６…宝箱グレード変更部
２４０…アイテム付与制御部
２４２…キャラクタ成長制御部
２４４…宝箱グレード変更部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…宝箱初期設定データ
５２２…使用許可条件
５２３…初期宝箱パラメータ値
５４０…スタート値変更パターンデータ
５６０…プレイ基準変更パターンデータ
５８０…選択確率パターンデータ
６００…ユーザ管理データ
６１４…所有宝箱セーブデータ
６５０…チーム管理データ
６５１…チームＩＤ
６５２…メンバーアカウントリスト
６５３…チーム戦績データ
６５４…チームレベル
７００…プレイデータ
７１０…プレーヤキャラクタ管理データ
７１６…プレイ内容データ
７３０…使用宝箱管理データ
７３２…紐付け設定チームＩＤ
７３３…所持キャラクタＩＤ
７４０…最新宝箱パラメータ値
７４１…宝箱種類
７４３…宝箱グレード
７４５…宝箱ポイント
７４７…変更量決定方法
７５０…特典設定データ
７５１…特典種類
７５３…付与対象人数
７５５…総付与数
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
【図１】
2020014714.tif 000003
【図２】
2020014714.tif 000004
【図３】
2020014714.tif 000005
【図４】
2020014714.tif 000006
【図５】
2020014714.tif 000007
【図６】
2020014714.tif 000008
【図７】
2020014714.tif 000009
【図８】
2020014714.tif 000010
【図９】
2020014714.tif 000011
【図１０】
2020014714.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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