(57)【要約】【課題】キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。【解決手段】情報処理プログラムが、キャラクタ群を参加させて、第１ゲームを行なう第１ゲーム制御機能と、前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう第２ゲーム制御機能と、をコンピュータに実現する。【選択図】図４
2020014832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ群を参加させて、第１ゲームを行なう第１ゲーム制御機能と、
前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、
前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう第２ゲーム制御機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム制御機能は、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれないキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部をプレイヤが選択した種類のキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム制御機能は、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれない複数のキャラクタそれぞれについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を、それぞれ異なるプレイヤが選択した種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１ゲーム制御機能は、前記第１ゲームの開始前に、前記プレイヤから前記キャラクタオブジェクトの種類の選択を受け付ける請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記プレイヤが所有するゲーム内通貨を消費して抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利を前記プレイヤに対して付与する抽選ゲーム制御機能を、更に前記コンピュータに実現させる請求項２乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム制御機能は、前記第２ゲームの内容を決めるゲーム媒体に基づいて、前記所定の種類のキャラクタオブジェクトを決定する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定の種類のキャラクタオブジェクトは、プレイヤが選択可能な種類のキャラクタオブジェクトよりも前記表示媒体への表示に要する負荷が低いキャラクタオブジェクトである請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第２ゲーム制御機能は、プレイヤの所持するキャラクタによる前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記プレイヤの所持するキャラクタが参加する前記第２ゲームを表示するか否かを決定する請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第１ゲームのゲーム結果は、前記第１ゲームに参加したキャラクタの順序を決定する結果であり、
前記部分集合作成機能は、前記第１ゲームのゲーム結果により決定されたキャラクタの順序に基づいて、前記部分集合を作成する請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記部分集合作成機能は、複数の部分集合であって、それぞれが異なるキャラクタからなる複数の部分集合を作成し、
前記第２ゲーム制御機能は、前記部分集合作成機能が作成した前記複数の部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を部分集合毎にそれぞれ異なる所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう請求項１乃至９の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
キャラクタ群を参加させて、第１ゲームを行なう第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう第２ゲーム制御手段と、
を備えるサーバ。
【請求項１２】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、第１ゲーム及び第２ゲームに参加させるキャラクタ並びにキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した第１ゲーム及び第２ゲームに参加させるキャラクタ並びにキャラクタオブジェクトを前記サーバに通知する通知手段と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームを表示する表示媒体と、
を備え、
前記サーバは、
前記通知手段から通知された前記プレイヤが選択したキャラクタを含むキャラクタ群を参加させて、前記第１ゲームを行なう第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を、前記通知手段からに通知された前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト以外の、所定の種類のキャラクタオブジェクトとして前記第２ゲームを行なう第２ゲーム制御手段と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
を備える、
情報処理システム。
【請求項１３】
プレイヤから、第１ゲーム及び第２ゲームに参加させるキャラクタ並びにキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームを表示する表示媒体と、
前記受付手段が受け付けた前記プレイヤが選択したキャラクタを含むキャラクタ群を参加させて、第１ゲームを行なう第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を、前記受付手段が受け付けた前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト以外の、所定の種類のキャラクタオブジェクトとして第２ゲームを行なう第２ゲーム制御手段と、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームにおいて、プレイヤが、ゲーム内のキャラクタを形成するキャラクタオブジェクトを変更可能なゲームが存在する。
【０００３】
一例として、特許文献１には、プレイヤの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトを変更可能なゲームを実現するための技術が開示されている。特許文献１に開示の技術によれば、キャラクタの容姿（例えば、キャラクタの、基本造形、髪型、及び化粧）や、キャラクタが装着するアイテム（例えば、衣装、装飾品、及び所持品）等のキャラクタオブジェクトを、プレイヤの操作に基づいて変更することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０９４２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示のような一般的な技術でキャラクタオブジェクトを変更することにより、プレイヤは、ゲームの過程をより楽しむことができる。
しかしながら、キャラクタオブジェクトの変更は、あくまでゲームの過程を楽しませるものであり、ゲームの結果（例えば、ゲームの勝敗）に対するプレイヤのモチベーションを向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
キャラクタ群を参加させて、第１ゲームを行なう第１ゲーム制御機能と、
前記第１ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、
前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第２ゲームを行なう第２ゲーム制御機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図５】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース情報の表示例を示す模式図である。
【図６】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるステータス情報の表示例を示す模式図である。
【図７】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおける出走前の準備画面の表示例を示す模式図である。
【図８】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおける出走表の表示例を示す模式図である。
【図９】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース開始時の表示例を示す模式図である。
【図１０】複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース終盤時の表示例を示す模式図である。
【図１１】複数ゲーム連携処理にて動作する第２ゲームにおけるライブ開始時の表示例を示す模式図である。
【図１２】複数ゲーム連携処理にて動作する第２ゲームにおけるライブ全体の表示例を示す模式図である。
【図１３】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１４】本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１５】図１４の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１６】図１４の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態では、プレイヤにキャラクタを選択させ、この選択させたキャラクタにより複数のゲーム（以下、「第１ゲーム」、「第２ゲーム」と称する。）をプレイさせる。この場合に、本実施形態では、第１ゲームのゲーム結果に基づいて、第２ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。
【００１１】
例えば、第１ゲームにおいて順位が高かったり、第１ゲームにおいて対戦相手に勝利したりしたというように、ゲーム結果がよかった場合に、第２ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを、プレイヤが所望するキャラクタオブジェクトとする。つまり、プレイヤは、所望のキャラクタオブジェクトで第２ゲームをプレイして、第２ゲームをより楽しむために、第１ゲームにおけるゲーム結果がよくなるように工夫や準備をする必要がある。
【００１２】
すなわち、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。また、本実施形態によれば、プレイヤの第１ゲーム及び第２ゲームの双方に対する興趣性を高めることができる。
【００１３】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク５とを含んで構成される。
【００１４】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク５を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１５】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク５は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１６】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１７】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００１８】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２０】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２１】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２２】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２３】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２４】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２５】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク５を介して、プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００２６】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２７】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００２８】
［機能的構成］
次に、図３を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図３は、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００２９】
ここで、複数ゲーム連携処理とは、第１ゲームを実行し、第１ゲームのゲーム結果に基づいて決定したキャラクタオブジェクトを用いた表示を行って第２ゲームを実行する一連の処理である。
また、抽選ゲーム処理とは、ゲーム内通貨を消費する抽選を行い、抽選結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与する一連の処理である。
【００３０】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、プレイヤ選択通知部２１２とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。
【００３１】
ゲーム動作実行部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、入力部２６から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部１１１からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
【００３２】
また、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部１７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部１７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３３】
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが選択可能なキャラクタオブジェクト、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ１にて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。）が発生する場合には、サーバ１との通信を行うことにより、サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、更新後のパラメータをサーバ１から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００３４】
例えば、上述の複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作実行部２１１は、これらの処理が発生した場合には、サーバ１との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
【００３５】
ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームとして、第１ゲームは所定のゲーム結果が出るゲームであればよく、第２ゲームはキャラクタオブジェクトを利用した表示が行われるゲームであればよい。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、複数のキャラクタを競走馬にみたてて、これら複数のキャラクタが競走して順位を競うゲームを第１ゲームとする。また、本実施形態では、一例として、第１ゲームに参加したキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンスを行なうゲームを第２ゲームとする。
【００３６】
ここで、第２ゲームにおけるキャラクタオブジェクト（例えば、キャラクタの衣装）は、第１ゲームにおける順位に基づいて決定される。例えば、第１ゲームにおける順位が上位３位以上のキャラクタについてはプレイヤが選択したキャラクタオブジェクトが利用さる。一方で、それ以外のキャラクタについては第２ゲームの内容を決めるゲーム媒体（例えば、第２ゲームで利用される楽曲やステージオブジェクト、あるいは選択シナリオ等）に対応した汎用のキャラクタオブジェクトが利用される。
【００３７】
なお、第１ゲーム及び第２ゲームは、ゲーム中におけるプレイヤの操作を要することなく、自動的に進行するようにしてもよい。この場合、第１ゲーム及び第２ゲームをプレイすることには、プレイヤが操作を行うことなく自動的に進行するゲームを鑑賞のみすることも含む。
これら、第１ゲーム及び第２ゲームの詳細については、図４から図１２までを参照して後述する。
【００３８】
プレイヤ選択通知部２１２は、プレイヤの選択内容をサーバ１に対して通知する。プレイヤ選択通知部２１２は、例えば、第１ゲーム及び第２ゲームに参加するキャラクタの選択や、このキャラクタを表示する場合に利用することを希望するキャラクタオブジェクトの選択や、第２ゲームにて利用される楽曲の選択を、入力部２６から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ選択通知部２１２は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ１に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
【００３９】
ゲーム動作実行部２１１及びプレイヤ選択通知部２１２による、サーバ１との通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク５が存在するが、図３ではこのネットワーク５の図示を省略する。
【００４０】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作実行部２１１がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、本実施形態では、第１ゲームや第２ゲームにおいて、キャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する。そのため、ゲーム動作用データ記憶部２８１には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
【００４１】
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ１や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部２９を介した通信により、プレイヤ端末２に対して適宜送信されてもよい。すなわち、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
【００４２】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、第１ゲーム制御部１１２と、部分集合作成部１１３と、第２ゲーム制御部１１４と、抽選ゲーム制御部１１５と、が機能する。
また、記憶部１８の一領域には、端末管理データ記憶部１８１が設定される。
【００４３】
ゲーム動作制御部１１１は、ゲーム動作実行部２１１が行なうゲームを動作させるための処理の実行を制御する。ゲーム動作制御部１１１は、プレイヤ選択通知部２１２から通知されたプレイヤの選択内容を後述の第１ゲーム制御部１１２や、第２ゲーム制御部１１４に対して出力する。また、ゲーム動作制御部１１１は、後述の第１ゲーム制御部１１２や第２ゲーム制御部１１４等が、このプレイヤの選択内容に基づいて行なう、第１ゲームや第２ゲームに関する処理の結果を取得する。そして、ゲーム動作制御部１１１は、取得した処理結果に基づいた制御指示を、通信部２９を介して、ゲーム動作実行部２１１に対して送信する。
【００４４】
この制御指示は、例えば、第１ゲームであれば、第１ゲームの過程における各キャラクタの順位及びスタミナ値の変動や、最終的な各キャラクタの順位（すなわち、第１ゲームのゲーム結果）を含むものである。また、この制御指示は、例えば、第２ゲームであれば、各キャラクタの配置や役割や、各キャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトの種類や、利用される楽曲の種類を含むものである。ゲーム動作実行部２１１は、このような制御指示に基づいて、第１ゲームや第２ゲームの内容をシミュレートした画像等を生成し、生成した画像等を出力部２７から出力する。
【００４５】
このように、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、プレイヤは、自らの選択に基づいて、第１ゲームや第２ゲームをプレイすることができる。
【００４６】
第１ゲーム制御部１１２は、第１ゲームに関する処理を行なう。例えば、第１ゲーム制御部１１２は、ゲーム動作制御部１１１から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、第１ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。なお、第１ゲームにおいて、プレイヤの選択したキャラクタの競争相手となるキャラクタは、他のプレイヤが選択したキャラクタであってもよいし、サーバ１が管理するＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）であってもよい。
【００４７】
また、第１ゲーム制御部１１２は、第１ゲームに参加するキャラクタ群に含まれる各キャラクタのパラメータ等、及び第１ゲームにおけるルールに基づいて、第１ゲームに関する処理を行なう。そして、第１ゲーム制御部１１２は、処理結果である、第１ゲームの過程における各キャラクタの順位及びスタミナ値の変動や、最終的な各キャラクタの順位（すなわち、第１ゲームのゲーム結果）をゲーム動作制御部１１１に対して出力する。また、第１ゲーム制御部１１２は、処理結果を部分集合作成部１１３に対しても出力する。
【００４８】
部分集合作成部１１３は、第１ゲームのゲーム結果に基づいて、第１ゲームに参加したキャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、このキャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する。本実施形態では、一例として、部分集合作成部１１３は、第１ゲームにおいて上位３位に含まれなかったキャラクタからなる部分集合を作成する。すなわち、部分集合作成部１１３は、第１ゲームにおいて上位４位以下の順位のキャラクタからなる部分集合を作成する。部分集合作成部１１３は、作成した部分集合を第２ゲーム制御部１１４に対して出力する。
【００４９】
第２ゲーム制御部１１４は、第２ゲームに関する処理を行なう。例えば、第２ゲーム制御部１１４は、ゲーム動作制御部１１１から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、第２ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトや、第２ゲームで利用される楽曲を決定する。
また、第２ゲーム制御部１１４は、第１ゲームのゲーム結果に基づいて、第２ゲームにおけるキャラクタの配置や役割等を決定する。例えば、第１ゲームにおいて上位となったキャラクタは、画面上の目立つ位置に配置され、多様なパフォーマンスを行なう役割を担う。更に、部分集合作成部１１３から取得した部分集合に含まれるキャラクタに対しては汎用のキャラクタオブジェクトを利用して表示し、部分集合に含まれないキャラクタに対しては、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト利用して表示をするように決定する。
【００５０】
そして、第２ゲーム制御部１１４は、処理結果である、第２ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトや、第２ゲームで利用される楽曲や、第２ゲームにおけるキャラクタの配置や役割等をゲーム動作制御部１１１に対して出力する。
本実施形態では、このように第１ゲームや第２ゲームに関する処理をサーバで一括して行なうため、プレイヤ端末２における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末２での第１ゲームや第２ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
【００５１】
なお、第２ゲームに参加するキャラクタ群は、第１ゲームに参加するキャラクタ群と同じである。ただし、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが、部分集合に含まれる場合（すなわち、第１ゲームにおいて上位４位以下の順位の場合）は、第２ゲームはプレイヤ端末２に表示させない。つまり、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが上位３位以上になれなかった場合には、プレイヤは、第２ゲームをプレイして鑑賞することができない。そのため、本実施形態によれば、プレイヤは、第２ゲームをプレイして鑑賞すること自体を目的として、第１ゲームのゲーム結果に対するモチベーションを更に向上させることができる。
【００５２】
抽選ゲーム制御部１１５は、抽選ゲームに関する処理を行なう。具体的に、抽選ゲーム制御部１１５は、ゲーム動作制御部１１１から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、抽選において消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。そして、抽選ゲーム制御部１１５は、決定した消費量だけゲーム内通貨を消費して抽選を行なう。この抽選は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。
【００５３】
そして、抽選ゲーム制御部１１５は、抽選結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与する。例えば、抽選ゲーム制御部１１５は、抽選結果に基づいて、ランダムで特定のキャラクタオブジェクト（一例として、衣装）を選択する権利をプレイヤに付与する。これにより、プレイヤがそのキャラクタオブジェクトについて選択する権利を有していない場合（すなわち、未所持だった場合）には、プレイヤは第１ゲーム又は第２ゲームにおいて、そのキャラクタオブジェクトを新たに選択することが可能となる。
一方で、プレイヤがそのキャラクタオブジェクトについて選択する権利を有していた場合（すなわち、所持している場合）には、別のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与するようにしてもよいし、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。
また、抽選ゲーム制御部１１５は、抽選結果によっては、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。すなわち、抽選ゲームにおいて、いわゆるハズレが存在するようにしてもよい。
更に、抽選ゲーム制御部１１５による抽選ゲームは、キャラクタオブジェクト以外を対象とした抽選ゲームであってもよい。例えば、抽選ゲーム制御部１１５による抽選ゲームの抽選結果に基づいて、特定の種類の楽曲を選択する権利や、特定の種類のキャラクタを選択する権利をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
【００５４】
なお、ゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、第１ゲームや第２ゲームでの所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
【００５５】
端末管理データ記憶部１８１は、プレイヤ端末２に関する管理データを格納する。プレイヤ端末２に関する管理データとは、ゲーム動作実行部２１１の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが選択可能なキャラクタオブジェクト、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、管理データとして格納される。なお、サーバ１に、複数のプレイヤ端末２が接続される場合には、管理データはプレイヤ端末２の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末２毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
【００５６】
［動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末２とサーバ１とが実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図４から図１３までを参照して説明をする。ここで、図４は、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図５から図１２までは、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲーム及び第２ゲームにおける表示例を示す模式図である。更に、図１３は、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
【００５７】
［複数ゲーム連携処理］
まず、複数ゲーム連携処理について図４を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第１ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
【００５８】
ステップＳ１１において、プレイヤ選択通知部２１２は、プレイヤの選択を受け付ける。またステップＳ１２において、プレイヤ選択通知部２１２は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ１に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
ステップＳ２１において、第１ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１２において通知されたプレイヤの選択に基づいて、第１ゲームに関する処理を行なう。そして、第１ゲーム制御部１１２は、処理結果をゲーム動作制御部１１１に対して出力する。
【００５９】
ステップＳ２２において、ゲーム動作制御部１１１は、ステップＳ２１における処理結果に基づいて、第１ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末２に対して送信する。
ステップＳ１３において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ２２において送信された第１ゲームの制御指示に基づいて、第１ゲームを動作させる。
【００６０】
ステップＳ１４において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ２２において送信された第１ゲームの制御指示に含まれる、第１ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。
ここで、本実施形態では、第１ゲームのゲーム結果が、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上である場合に、所定の結果であったと判定する。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上である場合、ステップＳ１４においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１５に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上でない場合（すなわち、上位４位以下の場合）、ステップＳ１４においてＮｏと判定され、処理は終了する。
【００６１】
他方、ステップＳ２３において、部分集合作成部１１３は、ステップＳ２１における処理結果に含まれる、第１ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップＳ２３における判定基準は、ステップＳ１４における判定基準と同様である。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上である場合、ステップＳ２３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２４に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上でない場合（すなわち、上位４位以下の場合）、ステップＳ２３においてＮｏと判定され、処理は終了する。
【００６２】
ステップＳ２４において、部分集合作成部１１３は、ステップＳ２１における処理結果に含まれる、第１ゲームのゲーム結果に基づいて部分集合を作成する。
ステップＳ２５において、第２ゲーム制御部１１４は、ステップＳ１２において通知されたプレイヤの選択や、ステップＳ２４において作成された部分集合に基づいて、第２ゲームに関する処理を行なう。そして、第２ゲーム制御部１１４は、処理結果をゲーム動作制御部１１１に対して出力する。
【００６３】
ステップＳ２６において、ゲーム動作制御部１１１は、ステップＳ２５における処理結果に基づいて、第２ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末２に対して送信する。
ステップＳ１５において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ２６において送信された第２ゲームの制御指示に基づいて、第２ゲームを動作させる。
【００６４】
以上説明したプレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、複数ゲーム連携処理が実行される。
この場合に、本実施形態では、第１ゲームのゲーム結果に基づいて、ステップＳ２４にて部分集合を作成することにより、第２ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。すなわち、第１ゲームにおいて順位が高かった場合に、第２ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを、プレイヤが所望するキャラクタオブジェクトとする。つまり、プレイヤは、所望のキャラクタオブジェクトで第２ゲームをプレイして第２ゲームをより楽しむために、第１ゲームにおけるゲーム結果がよくなるように工夫や準備をする必要がある。そのため、本実施形態によれば、プレイヤの第１ゲーム及び第２ゲームの双方に対する興趣性を高めることができる。
すなわち、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
【００６５】
また、本実施形態では、ステップＳ１４及びステップＳ２３における判定を行い、プレイヤが選択したキャラクタが、部分集合に含まれる場合（すなわち、第１ゲームにおいて上位４位以下の順位の場合）は、第２ゲームはプレイヤ端末２に表示させない。つまり、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが上位３位以上になれなかった場合には、プレイヤは、第２ゲームをプレイして鑑賞することができない。そのため、本実施形態によれば、プレイヤは、第２ゲームをプレイして鑑賞すること自体を目的として、第１ゲームのゲーム結果に対するモチベーションを、更に向上させることができる。
【００６６】
［第１ゲーム及び第２ゲームの表示例］
次に、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲーム及び第２ゲームにおける、動作に伴う表示の遷移について図５から図１２までを参照して説明をする。
【００６７】
図５は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース情報の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１１においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、表示５１として示すように、現在プレイヤが選択しているキャラクタが表示される。このキャラクタは、例えば、レースにおける出走番号に対応するゼッケンを身に着けている。また、表示５２として示すように、第１ゲームにおいて参加するレースに関する情報が表示される。例えば、レースの名称やレースのグレード、レース場の情報や、天気や、勝利した場合に報酬として取得できるアイテム等が表示される。また、プレイヤは、表示５３として表示するボタンを操作することにより、この画面においてキャラクタの走法を変更することができる。走法は、例えば、先行、差し、追い込み、といった競馬に則した走法が選択できる。この走法は、レースにおいて、どのように走行するかということを決定する作戦に相当する。
【００６８】
図６は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるステータス情報の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１１においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、図５同様に表示５１としてキャラクタが表示される。また、表示５４として示すように、このキャラクタのステータスが表示される。例えば、キャラクタのステータスとして、キャラクタの出走可能回数や、スピード、パワー、賢さ、スタミナ、及び根性等のキャラクタの能力値が表示される。プレイヤは、表示５４を参照することにより、キャラクタのステータスを確認することができる。
【００６９】
また、プレイヤは、表示５５として表示するボタンを操作することにより、この画面において第２ゲームで使用する楽曲を変更することができる。
また、プレイヤは、表示５６として表示するボタンを操作することにより、この画面において第１ゲームや第２ゲームで使用するキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を変更することができる。
【００７０】
図７は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおける出走前の準備画面の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１１においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、表示５７として示すように、第１ゲームにおいて参加するレースに関する情報が表示される。例えば、図５における表示５２に含まれる情報が表示される。また、表示５８として示すように、レースに参加予定のキャラクタが表示される。例えば、各キャラクタの走法や、各キャラクタのオッズ（人気）等が表示される。プレイヤは、表示５８を参照することにより、他のキャラクタの走法やオッズ（人気）等を確認することができる。
【００７１】
図８は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおける出走表の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１３における第１ゲーム開始時に表示される。本表示例では、表示５９として示すように、図７における表示５７及び表示５８と同様の情報が表示される。プレイヤは、表示６０として表示するボタンを操作することにより、この画面において第１ゲームのレースを開始することができる。
【００７２】
図９は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース開始時の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１３における第１ゲームでのレース開始時に表示される。本表示例では、表示６１及び表示６２として示すように、レースの演出として、各キャラクタ（表示６２に相当）がゲート式の発馬機（表示６１に相当）にて出走準備をしている。各キャラクタは、各キャラクタに対応するプレイヤが選択したキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて表示される。
【００７３】
図１０は、複数ゲーム連携処理にて動作する第１ゲームにおけるレース終盤時の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１３における第１ゲームでのレース終盤時に表示される。本表示例では、表示６３として示すように、現在の各キャラクタの順位が出走番号により表示される。また、表示６４として示すように各キャラクタの走る様子が、表示される。更に、表示６５として示すように、プレイヤが選択したキャラクタの順位や、レースに関するアナウンスが表示される。プレイヤは、この画面を参照することにより、レースの経過を確認することができる。
【００７４】
図１１は、複数ゲーム連携処理にて動作する第２ゲームにおける楽曲に応じたパフォーマンス（以下、「ライブ」と称する。）開始時の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１５における第２ゲーム開始時に表示される。本表示例では、表示６６、表示６７、及び表示６８として示すように、第１ゲームにて上位３位以上となったキャラクタが、ステージの中央に配置される。これら３人のキャラクタは、それぞれのキャラクタに対応するプレイヤそれぞれが選択したキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて表示される。
【００７５】
一方で、表示６９及び表示７０として示すように、第１ゲームにて上位４位以下となったキャラクタ（すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ）は、第２ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応した汎用のキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて、いわゆるバックダンサーとして表示される。また、表示７１として示すように、ライブにおける楽曲の曲名や作詞者名や作曲者名が表示される。
【００７６】
このように、第１ゲームにて上位３位以上となったキャラクタは、プレイヤの選択したキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を利用して表示されると共に、中央の目立つ位置にてパフォーマンスを行なうので、キャラクタに思い入れをもつプレイヤの満足度を高めることができる。そのため、上述したように、第１ゲームのゲーム結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
【００７７】
図１２は、複数ゲーム連携処理にて動作する第２ゲームにおけるライブ全体の表示例を示す模式図であり、図６のステップＳ１５における第２ゲームでのカメラワークに応じて表示される。表示６６から表示７０までについては、図１１を参照して上述した通りである。また、本表示例では、表示７３として示すように、ライブを鑑賞する観客を模した表示が行われる。この場合に、この表示７３として示す観客も楽曲に応じてアニメーションするようにすることで、よりライブの臨場感を演出することができる。なお、観客は、人の形状ではなく、例えば、観客が手に持って振るサイリウムやペンライトとして表示されてもよい。
【００７８】
そして、各キャラクタが楽曲応じた振り付けでダンスを踊る等のパフォーマンスが、３Ｄポリゴンを利用したアニメーションにより実現される。このダンスを踊る等のパフォーマンスのモーションは、ライブにおける配置（ポジション）毎にそれぞれ別のものが設定されている。このモーションは、例えば、実際にダンスを踊る等のパフォーマンスを行なう人間にセンサを付けて、その動きを測定する等の手段により実現されるモーションキャプチャーにより生成される。
【００７９】
この場合に、キャラクタの全ての部位のモーションを生成しておき、それに応じて３Ｄポリゴンを利用したアニメーションを実現してもよいが、キャラクタの一部の部位のモーションについては物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。例えば、キャラクタの一部（例えば、スカートや髪の毛部分）のモーションは、仮想の物理空間における、重力や慣性力や遠心力等を考慮した物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。これにより、例えば、複数のキャラクタが同じモーションで踊った場合においても、スカートや髪の毛部分等がひらひらと舞う表現に変化をつけ、各キャラクタを差別化して表示すること等が可能となる。また、モーションキャプチャーで、キャラクタの全ての部位のモーションを生成するために要するコストを軽減することができる。
【００８０】
また、ライブの表示は、ステージをカメラで撮像した画像を模したものであるが、この場合に、ステージに対するカメラ位置や撮像角度や画角は固定であってもよいが、臨場感を演出するために、所定のカメラワークに応じてカメラ位置や撮像角度や画角が変化するようにしてもよい。
【００８１】
次に、図５から図１２までを参照して上述した各キャラクタの表示について、より詳細に説明をする。
本実施形態では、全てのキャラクタが３Ｄポリゴンによって表示される。各キャラクタは、キャラクタＩＤによって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、３Ｄポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、例えば、第１ゲームにて上位４位以下となったキャラクタ（すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ）を、ライブにおいて目立ちにくいバックダンサーとして表示する場合には、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとしてもよい。
【００８２】
この場合、例えば、各キャラクタ固有のものではなく、共通のデータとして、身長、胸囲、及び体重に対応した複数種類のポリゴンデータを用意する。そして、各キャラクタに、複数種類のポリゴンデータから選択したポリゴンデータを用いて表示を行なうようにするとよい。すなわち、共通のポリゴンデータを組み合わせることにより、表示を行なうようにするとよい。同様に、肌の色等に応じて複数種類のテクスチャデータを用意し、各キャラクタに、複数種類のテクスチャデータのうちから選択したテクスチャデータを用いて表示を行なうようにするとよい。
【００８３】
これに対して、第１ゲームにて上位３位以上のキャラクタに、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を利用して表示する場合であって、この衣装がキャラクタに固有の衣装の場合は、このキャラクタ固有の身体のポリゴンデータやテクスチャデータを用意し、この固有のポリゴンデータやテクスチャデータを用いて表示を行なうようにするとよい。
【００８４】
このようにすることにより、第１ゲームにて上位３位以上のキャラクタの身体が、キャラクタ特有のものとなり、キャラクタに思い入れをもつプレイヤの満足度を更に高めることができる。一方で、他のキャラクタについては、共通の身体データを用いて表示を行なうことにより、全体としては、３Ｄポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減することができる。
【００８５】
また、同様に、３Ｄポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減するために、キャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）についても、第１ゲームにて上位３位以上のキャラクタの衣装と、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタの衣装とでデータ量を異ならせるようにしてもよい。例えば、上位３位以上のキャラクタの衣装よりも、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタの衣装のデータ量が小さくなるようにしてもよい。特に、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタの数が多い場合には、その衣装のデータ量を小さくすることで、３Ｄポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を大きく削減することができる。
また、上述したように、キャラクタの一部の部位のモーションについて物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現する場合に、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタについては、物理演算の対象とする部位を、上位３位以上のキャラクタよりも少なくするようにしてもよい。このようにしても、３Ｄポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を大きく削減することができる。
【００８６】
以上をまとめると、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタの表示に要する負荷を、第１ゲームにて上位３位以上のキャラクタの表示に要する負荷よりも低くするとよい。キャラクタの表示に要する負荷を低くするためには、例えば、第１ゲームにて上位４位以下のキャラクタを表示するための各データが、第１ゲームにて上位３位以上のキャラクタの表示するための各データと比較して、相対的に以下の＜表示に要する負荷を低くする条件＞を満たすようにするとよい。
【００８７】
＜表示に要する負荷を低くする条件＞
・３Ｄポリゴンの頂点数が少ない
・３Ｄポリゴンを動かすためのボーン数が少ない
・３Ｄポリゴンを動かすためのジョイント数が少ない
・テクスチャの解像度が低い
・テクスチャのデータ量が少ない
・ライティング処理について、より簡素になっている
・マテリアル処理について、より簡素になっている
・その他のレンダリング処理について、より簡素になっていて負荷が少ない
【００８８】
［抽選ゲーム処理］
抽選ゲーム処理について図１３を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
【００８９】
ステップＳ３１において、プレイヤ選択通知部２１２は、プレイヤの選択を受け付ける。具体的には、抽選ゲームを行なうための対価（例えば、ゲーム内通貨）の量の選択を受け付ける。またステップＳ３２において、プレイヤ選択通知部２１２は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ１に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
【００９０】
ステップＳ４１において、抽選ゲーム制御部１１５は、ステップＳ３２において通知されたプレイヤの選択に基づいて、抽選ゲームに関する処理を行なう。そして、抽選ゲーム制御部１１５は、処理結果をゲーム動作制御部１１１に対して出力する。
【００９１】
ステップＳ４２において、ゲーム動作制御部１１１は、ステップＳ４１における処理結果に基づいて、抽選ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末２に対して送信する。
ステップＳ３３において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ２２において送信された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
【００９２】
他方、ステップＳ４３において、抽選ゲーム制御部１１５は、ステップＳ４１における処理結果に含まれる、抽選ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、本実施形態では、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を選択可能となったという結果の場合に、所定の結果であったと判定する。すなわち、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を選択可能となったという結果の場合、ステップＳ４３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ４４に進む。一方で、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を選択可能となったという結果ではなかった場合、ステップＳ４３においてＮｏと判定され、処理は終了する。
【００９３】
ステップＳ４４において、抽選ゲーム制御部１１５は、端末管理データ記憶部１８１におけるデータを書き換え、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を、プレイヤが選択できるキャラクタオブジェクトとする。
【００９４】
以上説明した、抽選ゲーム処理におけるステップＳ４４でのデータの書き換えにより、プレイヤは、以後行われる連携ゲーム処理において、このキャラクタオブジェクトを選択することができる。なお、抽選ゲーム制御部１１５の説明の際に上述したように、抽選ゲームにより、特定の種類の楽曲を選択する権利や、特定の種類のキャラクタを選択する権利をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
【００９５】
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。
【００９６】
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【００９７】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【００９８】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【００９９】
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１００】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１０１】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１０２】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【０１０３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
【０１０４】
＜第１の変形例＞
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末２と、サーバ１とが協働することにより、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図１４から図１６を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
【０１０５】
［ハードウェア構成］
本変形を実現する情報処理装置３のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置３は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、ドライブ４０と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部３９は必須ではないので、通信部３９を省略するようにしてもよい。
情報処理装置３は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【０１０６】
［機能的構成］
図を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図３は、情報処理装置３の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図１４に示すように、ＣＰＵ３１において、ゲーム動作制御部３１１と、第１ゲーム制御部３１２と、部分集合作成部３１３と、第２ゲーム制御部３１４と、抽選ゲーム制御部３１５と、ゲーム動作実行部３１６とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、端末管理データ記憶部３８１と、ゲーム動作用データ記憶部３８２とが設定される。
【０１０７】
これら各機能ブロックは、上述のサーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。ただし、相違する点として、本変形例では装置間での通知を行なう必要がないので、プレイヤ選択通知部２１２に相当する機能ブロックは有していない。
【０１０８】
［動作］
以上、情報処理装置３の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置３が実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図１５及び図１６を参照して説明をする。ここで、図１５は、本変形例における、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図１６は、本変形例における、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
【０１０９】
［複数ゲーム連携処理］
まず、複数ゲーム連携処理について図１５を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第１ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
【０１１０】
ステップＳ５１（図６のステップＳ１１に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、プレイヤの選択を受け付ける。
ステップＳ５２（図６のステップＳ２１に相当）において、第１ゲーム制御部３１２は、ステップＳ５１において受け付けたプレイヤの選択に基づいて、第１ゲームに関する処理を行なう。そして、第１ゲーム制御部３１２は、処理結果をゲーム動作制御部３１１に対して出力する。
【０１１１】
ステップＳ５３（図６のステップＳ２２に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、ステップＳ５２における処理結果に基づいて、第１ゲームの動作に関する制御指示を、ゲーム動作実行部３１６に対して出力する。
ステップＳ５４（図６のステップＳ１３に相当）において、ゲーム動作実行部３１６は、ステップＳ５２において出力された第１ゲームの制御指示に基づいて、第１ゲームを動作させる。
【０１１２】
ステップＳ５５（図６のステップＳ１４に相当）において、ゲーム動作実行部３１６は、ステップＳ５２において出力された第１ゲームの制御指示に含まれる、第１ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップＳ５５における判定基準は、ステップＳ１４における判定基準と同様である。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上である場合、ステップＳ５５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ５６に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位３位以上でない場合（すなわち、上位４位以下の場合）、ステップＳ５５においてＮｏと判定され、処理は終了する。
【０１１３】
ステップＳ５６（図６のステップＳ２４に相当）において、部分集合作成部３１３は、ステップＳ５２における処理結果に含まれる、第１ゲームのゲーム結果に基づいて部分集合を作成する。
ステップＳ５７（図６のステップＳ２５に相当）において、第２ゲーム制御部３１４は、ステップＳ５１において受け付けたプレイヤの選択や、ステップＳ５６において作成された部分集合に基づいて、第２ゲームに関する処理を行なう。そして、第２ゲーム制御部３１４は、処理結果をゲーム動作制御部３１１に対して出力する。
【０１１４】
ステップＳ５８（図６のステップＳ２６に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、ステップＳ５７における処理結果に基づいて、第２ゲームの動作に関する制御指示を、第２ゲーム制御部３１４に対して出力する。
ステップＳ５９（図６のステップＳ１５に相当）において、第２ゲーム制御部３１４は、ステップＳ５８において出力された第２ゲームの制御指示に基づいて、第２ゲームを動作させる。
【０１１５】
以上説明した動作により、情報処理装置３単体にて、複数ゲーム連携処理を実行することができる。なお、本処理の効果については、上述した実施形態と同様である。
【０１１６】
［抽選ゲーム処理］
抽選ゲーム処理について図１６を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
【０１１７】
ステップＳ６１（図１３のステップＳ３１に相当）において、抽選ゲーム制御部３１５は、プレイヤの選択を受け付ける。具体的には、抽選ゲームを行なうための対価（例えば、ゲーム内通貨）の量の選択を受け付ける。
【０１１８】
ステップＳ６２（図１３のステップＳ４１に相当）において、抽選ゲーム制御部３１５は、ステップＳ６１において受け付けたプレイヤの選択に基づいて、抽選ゲームに関する処理を行なう。そして、抽選ゲーム制御部３１５は、処理結果をゲーム動作制御部３１１に対して出力する。
【０１１９】
ステップＳ６３（図１３のステップＳ４２に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、ステップＳ６２における処理結果に基づいて、抽選ゲームの動作に関する制御指示を、ゲーム動作実行部３１６に対して出力する。
ステップＳ６４（図１３のステップＳ３３に相当）において、ゲーム動作実行部３１６は、ステップＳ６３において出力された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
【０１２０】
ステップＳ６５（図１３のステップＳ４３に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、ステップＳ６３において送信された抽選ゲームの制御指示に含まれる、抽選ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップＳ６５における判定基準は、ステップＳ４３における判定基準と同様である。すなわち、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を選択可能となったという結果の場合、ステップＳ６５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ６６に進む。一方で、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を選択可能となったという結果ではなかった場合、ステップＳ６５においてＮｏと判定され、処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ６６（図１３のステップＳ４４に相当）において、抽選ゲーム制御部３１５は、端末管理データ記憶部３８１におけるデータを書き換え、新たなキャラクタオブジェクト（ここでは、一例として衣装）を、プレイヤが選択できるキャラクタオブジェクトとする。
【０１２２】
以上説明した動作により、情報処理装置３単体にて、抽選ゲーム処理を実行することができる。なお、本処理の効果については、上述した実施形態と同様である。
【０１２３】
＜第２の変形例＞
上述の実施形態では、第１ゲームとして、各キャラクタが競走し、最終的に順位（すなわち、キャラクタの順序）が決定するレースゲームを行っていた。これに限らず、他の形式のゲームを第１ゲームとして行ってもよい。
【０１２４】
例えば、他の形式のゲームとして、各キャラクタが最後まで争うのではなく、各キャラクタが多人数で対戦して負けたものから脱落していく形式のゲームや、所定のミス等をしたキャラクタから脱落していく形式のゲームを第１ゲームとして行ってもよい。この場合、脱落した順に最下位から順位が決定し、最後まで残ると１位となる。そして、レースゲームと同様に、この順位に基づいて、第２ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定するようにしてもよい。
【０１２５】
また他の例として、複数のチームによる対戦形式のゲームを第１ゲームとして行ってもよい。この場合、部分集合作成部１１３が、敗北チームに含まれるキャラクタにより部分集合を作成する。これにより、第２ゲームにおいて、敗北チームに含まれるキャラクタは、バックダンサーとして、汎用のキャラクタオブジェクトを利用して表示される。一方で、勝利チームに含まれるキャラクタは、ステージ中央に配置されるメインのダンサーとして、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して表示される。なお、本例のようにする場合、各チームを構成するキャラクタは複数であっても単数であってもよい。また、チーム毎に、構成するキャラクタの数が同一であっても異なっていてもよい。
【０１２６】
＜第３変形例＞
上述した実施形態では、第１ゲームにおける順位が上位３位以上のキャラクタについてはプレイヤが選択した楽曲で、第２ゲームにおけるライブが行われていた。つまり、各プレイヤが選択した楽曲が異なる場合には、上位３位以上のキャラクタを所有するプレイヤそれぞれのプレイヤ端末２において、それぞれのプレイヤが選択した、それぞれ異なる楽曲で、第２ゲームにおけるライブが行われていた。これは、プレイヤ毎に選択する権利を有する楽曲が異なる場合を考慮したものである。
【０１２７】
しかしながら、これに限らず、各プレイヤで選択する権利を有する楽曲が共通する場合等には、上位３位以上のキャラクタを所有するプレイヤそれぞれのプレイヤ端末２において、共通の楽曲にて、第２ゲームにおけるライブを行なうようにしてもよい。例えば、第１ゲームにおける順位が１位となったキャラクタを所有するプレイヤが選択した楽曲にて、第２ゲームにおけるライブを行なうようにしてもよい。
【０１２８】
＜第４変形例＞
上述した実施形態では、部分集合作成部１１３は、１つの部分集合を作成していた。これに限らず、部分集合作成部１１３は、複数の部分集合を作成するようにしてもよい。例えば、第１ゲームに参加したキャラクタが１０名の場合に、上位４位から上位６位までのキャラクタで第１の部分集合を作成し、上位７位から上位１０位までのキャラクタで第２の部分集合を作成するようにしてもよい。そして、第２ゲームのライブにおいて、第１の部分集合に含まれるキャラクタは第１の汎用の衣装を利用して表示し、第２の部分集合に含まれるキャラクタは第２の汎用の衣装を利用して表示するようにしてもよい。これにより、ライブにおいてより多様な演出を行なうことができる。
【０１２９】
＜第５変形例＞
上述した実施形態では、ライブにおいて、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスによって、各キャラクタを表示していた。これに限らず、複数の画像（例えば、イラスト）を連続的に切り替えて表示するアニメーションによって、各キャラクタを表示するようにしてもよい。
また、この場合も、ポリゴンを利用した場合と同様に、第１ゲームにて上位３位以上となったキャラクタと、第１ゲームにて上位４位以下となったキャラクタ（すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ）とで表示方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１ゲームにて上位４位以下となったキャラクタについては、ポリゴンを利用した場合と同様に、頭部については各キャラクタ固有の画像により表示する一方で、キャラクタの身体やキャラクタオブジェクトの一部（例えば、一例として衣装）については、各キャラクタ固有の画像ではなく、共通の画像で表示するようにしてもよい。また、各キャラクタを、複数の画像を連続的に切り替えてアニメーションにより表示する場合に、キャラクタ全体の画像を連続的に切り替えてもよいが、キャラクタの一部の部位毎に画像を連続的に切り替えるようにしてもよい。
このように共通の画像を利用したり、一部の画像を切り替えたりすることによって、各キャラクタを表示するための画像データの総量を削減することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１・・・サーバ，２・・・プレイヤ端末，３・・・情報処理装置，５・・・ネットワーク，１１，２１，３１・・・ＣＰＵ，１２，２２，３２・・・ＲＯＭ，１３，２３，３３・・・ＲＡＭ，１４，２４，３４・・・バス，１５，２５，３５・・・入出力インターフェース，１６，２６，３６・・・入力部，１７，２７，３７・・・出力部，１８，２８，３８・・・記憶部，１９，２９，３９・・・通信部，２０，３０，４０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１，３１１・・・ゲーム動作制御部，１１２，３１２・・・第１ゲーム制御部，１１３，３１３・・・部分集合作成部，１１４，３１４・・・第２ゲーム制御部，１１５，３１５・・・抽選ゲーム制御部，１８１，３８１・・・端末管理データ記憶部，ゲーム動作実行部２１１，３１６・・・ゲーム動作実行部，２１２・・・プレイヤ選択通知部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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