(57)【要約】【課題】ゲームに対する興趣性をより向上させるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム実行手段５６２は、ユーザの操作に応じてゲームを実行する。ストック抽選手段２３４は、ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行う。ストック手段２３５は、当選したストック媒体がある場合、そのストック媒体を、その内容をユーザに報知しない状態でユーザの識別情報に関連づける。報知制御手段５６３は、ストック放出条件の成立時、ストック中のストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、ディスプレイ６１などを介してユーザに報知させるとともに、そのストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う。【選択図】図２
2020178982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行うストック抽選手段と、
当選した前記ストック媒体がある場合、当選した前記ストック媒体を、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づけるストック手段と、
ストック放出条件の成立時、ストック中の前記ストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、報知部を介して前記ユーザに報知させるとともに、報知対象の前記ストック媒体を前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う報知制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記報知制御手段は、前記ストック放出条件の成立可否とは関係なく、前記通常抽選手段が選択した前記ゲーム媒体を前記ユーザに報知させる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ストック抽選手段は、前記通常抽選手段が前記通常抽選処理を行う毎に、前記ストック抽選処理を行う
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ストック手段は、前記通常抽選処理の実行回数が所定回数に達した場合、前記ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、複数の前記ゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を選択し、その前記ゲーム媒体を前記ストック媒体として、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける、
ことを特徴とする、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ストック抽選手段は、前記通常抽選処理の実行回数が所定回数に達した場合、前記ストック抽選処理を行う
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ストック抽選処理にて前記ゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、前記通常抽選処理にて前記ゲーム媒体が選択される確率と異なる
ことを特徴とする、請求項２から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記報知制御手段は、前記ゲーム媒体のストックが行われた旨を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記報知制御手段は、前記ストック媒体の数を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
ストック中の前記ストック媒体が存在しない状態で前記ストック放出条件が成立した場合、
前記ストック手段は、前記ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、複数の前記ゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック切れ媒体として選択して前記ユーザの識別情報に関連づけ、
前記報知制御手段は、前記ストック切れ媒体を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させるとともに前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ストック中の前記ストック媒体が存在しない場合、前記報知制御手段は、その旨を前記報知部を介して前記ユーザに報知させる、
ことを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
前記ストック放出処理によりストック中の前記ストック媒体が存在しなくなった場合、予め決定されている特定ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づけることにより、前記特定ゲーム媒体を前記ユーザに付与する恩恵付与手段
として更に機能する
ことを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記報知制御手段は、前記ストック放出条件が成立する期待度を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項２から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、
前記通常抽選手段が前記通常抽選処理を行う毎に、所定の放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記通常抽選処理の実行回数が規定回数に達した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１３または請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記放出判定手段は、前記ストック放出処理が行われる毎に、前記規定回数を決定する、
ことを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ストック媒体の放出確率が互いに異なる複数の第１モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第１モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第１モードに応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記通常抽選処理の実行回数に対する前記ストック媒体の放出確率、および、前記放出確率が１００％である時の前記実行回数の上限値、が互いに異なる複数の第２モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第２モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第２モードおよび前記実行回数に応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記放出判定手段は、前記ユーザによる操作に基づき前記ストック放出処理の実行が指示された場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１３から請求項１８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記通常抽選処理にて当選した１以上の前記ゲーム媒体に応じて、前記ストック放出条件、または、前記ストック放出条件が成立する期待度を変更する
ことを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させ、
前記ストック媒体の放出確率が互いに異なる複数の第１モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第１モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第１モードに応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記ユーザによる操作に基づき前記ストック放出処理の実行が指示された場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する
ことを特徴とする、請求項１または請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の際に前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数、を決定する放出数決定手段、
として更に機能させ、
前記報知制御手段は、前記放出数決定手段が決定した前記ストック媒体の数に従って、前記ストック放出処理を行う
ことを特徴とする、請求項１から請求項２２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記放出数決定手段は、前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数を、抽選で決定する
ことを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記放出数決定手段は、次回の前記ストック放出処理にて放出される前記ストック媒体の数が、前回の前記ストック放出処理にて放出された前記ストック媒体の数よりも増加するように、前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数を決定する
ことを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
コンピュータを、
グループに所属する複数のユーザそれぞれの操作に応じて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行うストック抽選手段と、
当選した前記ストック媒体がある場合、当選した前記ストック媒体を、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記グループの識別情報に関連づけるストック手段と、
ストック放出条件の成立時、ストック中の前記ストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、報知部を介して複数の前記ユーザの少なくとも一人に報知させるとともに、報知対象の前記ストック媒体を前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う報知制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２７】
請求項１から請求項２６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内では、ゲームを有利に進めるために、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体が使用されることがある。このゲーム媒体には、課金による購入によって取得されたものの他、ユーザからの抽選要求に伴って行われる、いわゆるガチャと呼ばれる抽選方法によって取得されたものがある。
【０００３】
このうち、後者に関する技術が、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１５９０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ガチャによって当選したゲーム媒体の内容は、抽選直後にユーザに報知される。つまり、ユーザは、希望するゲーム媒体をガチャで獲得できたかを、直ちに把握できる。仮に希望するゲーム媒体を獲得できていないと知った時、場合によってはゲームへのモチベーションが薄れてしまい、ゲームに対する興趣性が急に損なわれるおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、ゲームに対する興趣性をより向上させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行うストック抽選手段と、
当選した前記ストック媒体がある場合、当選した前記ストック媒体を、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づけるストック手段と、
ストック放出条件の成立時、ストック中の前記ストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、報知部を介して前記ユーザに報知させるとともに、報知対象の前記ストック媒体を前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う報知制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記報知制御手段は、前記ストック放出条件の成立可否とは関係なく、前記通常抽選手段が選択した前記ゲーム媒体を前記ユーザに報知させる
ことができる。
【０００９】
また、第１の発明では、前記ストック抽選手段は、前記通常抽選手段が前記通常抽選処理を行う毎に、前記ストック抽選処理を行うことができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記ストック手段は、前記通常抽選処理の実行回数が所定回数に達した場合、前記ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、複数の前記ゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を選択し、その前記ゲーム媒体を前記ストック媒体として、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける、ことができる。
【００１１】
また、第１の発明では、前記ストック抽選手段は、前記通常抽選処理の実行回数が所定回数に達した場合、前記ストック抽選処理を行う、ことができる。
【００１２】
また、第１の発明では、前記ストック抽選処理にて前記ゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、前記通常抽選処理にて前記ゲーム媒体が選択される確率と異なる、ことができる。
【００１３】
また、第１の発明では、前記報知制御手段は、前記ゲーム媒体のストックが行われた旨を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる、ことができる。
【００１４】
また、第１の発明では、前記報知制御部は、前記ストック媒体の数を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる、ことができる。
【００１５】
また、第１の発明では、ストック中の前記ストック媒体が存在しない状態で前記ストック放出条件が成立した場合、前記ストック手段は、前記ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、複数の前記ゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック切れ媒体として選択して前記ユーザの識別情報に関連づけ、前記報知制御手段は、前記ストック切れ媒体を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させるとともに前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させる、ことができる。
【００１６】
また、第１の発明では、ストック中の前記ストック媒体が存在しない場合、前記報知制御手段は、その旨を前記報知部を介して前記ユーザに報知させる、ことができる。
【００１７】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ストック放出処理によりストック中の前記ストック媒体が存在しなくなった場合、予め決定されている特定ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づけることにより、前記特定ゲーム媒体を前記ユーザに付与する恩恵付与手段
として更に機能することができる。
【００１８】
また、第１の発明では、前記報知制御手段は、前記ストック放出条件が成立する期待度を示唆する情報を、前記報知部を介して前記ユーザに報知させる、ことができる。
【００１９】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させる、ことができる。
【００２０】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、
前記通常抽選手段が前記通常抽選処理を行う毎に、所定の放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２１】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記通常抽選処理の実行回数が規定回数に達した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２２】
また、第１の発明では、前記放出判定手段は、前記ストック放出処理が行われる毎に、前記規定回数を決定する、ことができる。
【００２３】
また、第１の発明では、前記ストック媒体の放出確率が互いに異なる複数の第１モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第１モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第１モードに応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２４】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記通常抽選処理の実行回数に対する前記ストック媒体の放出確率、および、前記放出確率が１００％である時の前記実行回数の上限値、が互いに異なる複数の第２モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第２モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第２モードおよび前記実行回数に応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２５】
また、第１の発明では、前記放出判定手段は、前記ユーザによる操作に基づき前記ストック放出処理の実行が指示された場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２６】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択し、選択した前記ゲーム媒体を、前記ゲームにて使用可能な状態にて前記ユーザの識別情報に関連づける通常抽選処理、を行う通常抽選手段と、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記通常抽選処理にて当選した１以上の前記ゲーム媒体に応じて、前記ストック放出条件、または、前記ストック放出条件が成立する期待度を変更する、ことができる。
【００２７】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させ、
前記ストック媒体の放出確率が互いに異なる複数の第１モード、が設定されており、
前記放出判定手段は、
所定タイミングにて、滞在する前記第１モードの移行抽選を行うとともに、滞在中の前記第１モードに応じた前記放出確率にて前記ストック媒体の放出抽選を行い、
前記放出抽選により前記ストック媒体を放出すると決定した場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２８】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の有無を判定する放出判定手段、
として更に機能させ、
前記放出判定手段は、前記ユーザによる操作に基づき前記ストック放出処理の実行が指示された場合、前記ストック放出条件が成立したと判定する、ことができる。
【００２９】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記ストック放出条件の成立の際に前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数、を決定する放出数決定手段、
として更に機能させ、
前記報知制御手段は、前記放出数決定手段が決定した前記ストック媒体の数に従って、前記ストック放出処理を行う、ことができる。
【００３０】
また、第１の発明では、前記放出数決定手段は、前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数を、抽選で決定する、ことができる。
【００３１】
また、第１の発明では、前記放出数決定手段は、次回の前記ストック放出処理にて放出される前記ストック媒体の数が、前回の前記ストック放出処理にて放出された前記ストック媒体の数よりも増加するように、前記ユーザに報知され前記ゲームにて使用可能となる前記ストック媒体の数を決定する、ことができる。
【００３２】
第２の発明は、コンピュータを、
グループに所属する複数のユーザそれぞれの操作に応じて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行うストック抽選手段と、
当選した前記ストック媒体がある場合、当選した前記ストック媒体を、前記ゲームにて使用不可能な状態にて前記グループの識別情報に関連づけるストック手段と、
ストック放出条件の成立時、ストック中の前記ストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、報知部を介して複数の前記ユーザの少なくとも一人に報知させるとともに、報知対象の前記ストック媒体を前記ゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う報知制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００３３】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ストック抽選処理により当選したゲーム媒体は、ゲームにて使用不可能な状態にてストック媒体としてストックされる。ストック放出条件が成立した際、このストック媒体の内容がユーザに報知されるとともに、報知対象のストック媒体はゲームにて使用可能な状態となる。これにより、ユーザは、ゲーム媒体がストックされるかもしれないとの期待感を抱きつつ、かつ、ストック放出処理を待ち望みながら、ゲームを進めることができる。従って、ゲームの興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムが行う一連の処理の概念図である。
【図３】ユーザＤＢの概念図である。
【図４】抽選リストの概念図である。
【図５】第１実施形態におけるストック放出条件を表したテーブルの概念図である。
【図６】第１実施形態にて、次回の規定回数を決定する際に用いられるテーブルの概念図である。
【図７】ストック媒体の放出数を決定する際に用いられるテーブルの概念図である。
【図８】ストック媒体放出の際に、ゲーム装置のディスプレイに表示される画面例である。
【図９】ゲーム装置のディスプレイに表示される通常画面例およびストック切れ時の画面例である。
【図１０】サーバ装置が行う、ゲーム媒体をストックする処理の流れを表した図である。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ装置が行う、ストック媒体を放出する処理の流れを表した図である。
【図１２】第２実施形態におけるストック放出条件を表したテーブルの概念図である。
【図１３】第２実施形態におけるサーバ装置が行う、ストック媒体を放出する処理の流れを表した図である。
【図１４】第３実施形態におけるストック放出条件を表したテーブルの概念図である。
【図１５】第３実施形態におけるサーバ装置が行う、ストック媒体を放出する処理の流れを表した図である。
【図１６】ゲーム装置のディスプレイに表示される通常画面の他例である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［第１実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００３７】
＜ゲームの説明＞
図１のゲームシステム１では、サーバ装置２および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００３８】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置５のユーザは、１または複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）を仮想ゲーム空間で活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。その際、ゲーム媒体を適宜利用して、例えば提示された課題（クエスト）をクリアすることによってゲームが進められる。
【００３９】
前記ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、キャラクタ、キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム（武器、防具、道具）、キャラクタやアイテムを取得する権利（チケット）などが含まれる。ユーザは、前記ゲーム媒体を、課金による直接購入、クエストのクリア、ガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザＤＢ２２１（後述）に記憶され管理される。
【００４０】
ここで、ガチャとは、サーバ装置２にて、抽選リスト２２２ａ，２２２ｂ（後述）の中から、所定の選択確率に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択されたゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置５に付与される。ユーザは、消費媒体の消費指示や、アイテムを取得する権利（ガチャチケット）の使用指示を行うことで、ガチャを引くことができる。
【００４１】
消費媒体は、ゲーム内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
【００４２】
なお、“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する／ユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザの識別情報と関連づける／関連づけられている」ことと同義である。
【００４３】
特に、図２に示すように、本実施形態のゲームでは、ガチャによるゲーム媒体の入手方法として、「通常ガチャ」による入手方法と、「ストックガチャ」による入手方法との、２つがある。
【００４４】
「通常ガチャ」は、ユーザがゲーム装置５から“ガチャを引く”操作を行った際、サーバ装置２がその操作に基づいてゲーム媒体の抽選を行う方法である。通常ガチャでは、ユーザは、図２の画面ｓｃ２に示すように、当選したゲーム媒体（キャラクタＣ）の内容（名称など）を、直ちに把握でき、そのゲーム媒体を直ちにゲームにて使用することもできる。
【００４５】
「ストックガチャ」は、「通常ガチャ」とは別途、サーバ装置２内部でゲーム媒体の抽選が自動的に行われ、その結果当選したゲーム媒体がある場合はこれをストック媒体として一旦ストックする方法である。ストック媒体がストックされた状態では、ユーザは、どのようなゲーム媒体を入手できたのかは把握できず、そのストック媒体（ゲーム媒体）をゲームにて使用することもできない。ストック放出条件が成立した際に、ストック媒体の少なくとも１つが放出される（画面ｓｃ５のキャラクタＳＳ）。この放出により、ユーザは、ストックガチャにてどのような内容のゲーム媒体が当選したのかを把握し、以後はそのストック媒体（ゲーム媒体）をゲームにて使用することができる。
【００４６】
「通常ガチャ」と「ストックガチャ」が存在することで、ユーザは、「通常ガチャ」のみの場合よりも、ガチャによってゲーム媒体を獲得できる機会をより多く得られる。「ストックガチャ」の存在により、ユーザは、通常ガチャによってゲーム媒体を獲得しながらゲームを進めつつも、ストック媒体の放出時になれば内部的に当選していたストック媒体の内容を知ることができ、そのストック媒体をゲームにて使用できるようになる。従って、ユーザにとっては、ゲームを進める楽しみが増す。
【００４７】
このようなゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置５を用いて実行される。以下では、ゲーム装置５が、スマートフォンである場合を例示する。
【００４８】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００４９】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５の（下記のアカウント情報毎の）ゲームデータの管理を行う。
【００５０】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００５１】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。各ユーザには、ゲーム装置５に対応づけて、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信され、サーバ装置２におけるユーザ認証に利用される。
【００５２】
ユーザ認証を経て、サーバ装置２とゲーム装置５との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００５３】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００５４】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００５５】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００５６】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部２２には、ユーザＤＢ２２１、複数の抽選リスト２２２ａ，２２２ｂおよび各種テーブルが格納されている。
【００５７】
−ユーザＤＢ−
図３に示すように、ユーザＤＢ２２１には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、所有するゲーム媒体に関する情報（名称や種類など）、現在の消費媒体の量（コイン数）、通常ガチャの実行回数、ストックしているストック媒体の数（ストック数）、ストック中のストック媒体に関する情報（名称や種類など）、現在のモードが、関連づけて記憶されている。
【００５８】
通常ガチャの実行回数は、これまでに通常ガチャ（通常抽選処理）が実行された回数の累積値である。通常ガチャの実行回数には、ゲーム媒体をストックする処理にて利用される値（ストック用）と、ストック媒体を放出する処理にて利用される値（放出用）との、２つがある。各値は、各処理それぞれにおける個々のタイミングで、累積およびリセットが行われる。
【００５９】
モードは、ストックされているストック媒体の“放出のし易さ”に関連するものである。本実施形態では、“放出のし易さ”が複数段階に定義づけられ、各段階に応じたモードが存在する。従って、本実施形態では、複数のモードが設定されている。このうち、現在どのモードにてユーザがプレイしているかを表すのが、ユーザＤＢ２２１における“現在のモード”である。
【００６０】
−抽選リスト−
抽選リスト２２２ａは、通常ガチャによる通常抽選処理の際に用いられる。抽選リスト２２２ｂは、ストックガチャによるストック抽選処理の際に用いられる。各抽選リスト２２２ａ，２２２ｂは、ゲーム媒体に関する情報を複数含む。
【００６１】
図４に示すように、各抽選リスト２２２ａ，２２２ｂでは、各抽選処理にて選択候補となるゲーム媒体についての情報（名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど）と、そのゲーム媒体の抽選による選択確率とが、１レコードとして対応づけられている。各抽選リスト２２２ａ，２２２ｂは、このようなレコードを複数含んでいる。
【００６２】
通常抽選処理の際に用いられる抽選リスト２２２ａには、希少価値の低いゲーム媒体から高いゲーム媒体まで、幅広い価値のゲーム媒体が含まれている。ストック抽選処理の際に用いられる抽選リスト２２２ｂには、抽選リスト２２２ａよりも、希少価値の高いゲーム媒体が多く含まれている。希少価値の高いゲーム媒体が抽選により選択される確率は、通常抽選処理の場合よりも、ストック抽選処理の場合の方が高い。
【００６３】
抽選リスト２２２ａには、ゲーム媒体の欄が“選択しない”であるレコードは存在しないが、抽選リスト２２２ｂには、“選択しない”のレコードが存在する。これは、通常抽選処理では、何らかのゲーム媒体が必ず選択されるが、ストック抽選処理では、ゲーム媒体が必ず選択されるとは限らないことを意味する。即ち、ストックガチャでは、ゲーム媒体が選択されない（当選しない）場合が存在する。
【００６４】
また、各抽選リスト２２２ａ，２２２ｂにおける選択確率の合計値は１００％となる。図３の抽選リスト２２２ｂでは、ゲーム媒体を“選択しない”確率が８０％、ゲーム媒体が選択される確率（即ち、ゲーム媒体をストックすることが決定される確率）が２０％である場合を例示する。
【００６５】
このように、ストック抽選処理にてゲーム媒体がストックされる確率（２０％）は、通常抽選処理にて何等かのゲーム媒体が選択される確率（１００％）よりも低い。その代わり、通常ガチャよりもストックガチャの方が、ユーザは、希少価値の高いゲーム媒体を獲得し易い。
【００６６】
−各種テーブル−
各種テーブルとは、ストック放出条件の成立判定、次回放出時におけるストック放出条件の設定、ストック媒体の放出数の決定などに関して、適宜用いられるテーブルである。各種テーブルには、図５〜７などが挙げられるが、各テーブルついては後述する。
【００６７】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００６８】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、通常抽選手段２３３、ストック抽選手段２３４、ストック手段２３５、恩恵付与手段２３６、放出判定手段２３７、および放出数決定手段２３８として機能する。
【００６９】
−情報処理手段−
情報処理手段２３１は、サーバ装置２および各ゲーム装置５と各種データを送受信する。情報処理手段２３１が受信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、ユーザの操作に応じた通常ガチャの抽選要求、ストック媒体の放出要求、アカウント情報、クエスト実行要求などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信するデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報、ストック放出処理の実行指示、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報、などが挙げられる。
【００７０】
−照合手段−
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００７１】
−通常抽選手段−
通常抽選手段２３３は、通常ガチャの抽選要求の受信に伴って、通常ガチャの抽選リスト２２２ａの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する。通常抽選手段２３３は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信の元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザＤＢ２２１にて関連づける。この際、選択したゲーム媒体は、直ちにでもゲームにて使用可能な状態に保たれる。通常抽選手段２３３によるこれらの一連の処理を、“通常抽選処理”と言う。
【００７２】
通常抽選処理は、通常ガチャの抽選要求の送信の元となる操作が行われる毎に、その操作を行ったユーザに対して個々に行われる。
【００７３】
通常抽選手段２３３は、通常抽選処理を行うたびに、ユーザＤＢ２２１内の“通常ガチャの実行回数（ストック用および放出用の双方）”も更新する。
【００７４】
−ストック抽選手段−
ストック抽選手段２３４は、通常抽選処理とは別途、１以上のゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理を行う。具体的に、ストック抽選処理では、図４におけるストックガチャの抽選リスト２２２ｂを用いて、ゲーム媒体をストックするか否かと、ストックする場合はどのゲーム媒体をストックさせるかが、抽選により決定される。
【００７５】
ストック抽選処理は、通常抽選処理のたびに行われる。
【００７６】
−ストック手段−
ストック手段２３５は、ストック抽選処理にて当選したストック媒体がある場合、そのストック媒体をゲームにて使用不可能な状態に遷移させ、かつ、当該ストック媒体に関する情報をユーザＤＢ２２１内の該当レコードに書き込むことで、ストック媒体をストックした状態にする。このストック処理は、当選したストック媒体の具体的な内容をユーザには報知しない状態で行われる。
【００７７】
更に、ストック手段２３５は、ストック用の通常ガチャ（通常抽選処理）の実行回数が所定回数に達した場合、抽選リスト２２２ｂのうち“選択しない”を除いたゲーム媒体の中から、１以上のゲーム媒体を必ず選択する。ストック手段２３５は、選択したゲーム媒体をストック媒体とし、ゲームにて使用不可能な状態かつその内容をユーザには報知しない状態にて、ユーザＤＢ２２１内におけるユーザの識別情報に関連づける。この強制ストック処理は、ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく行われる。
【００７８】
なお、上記強制ストック処理が行われた場合、ストック用の通常ガチャの実行回数はリセットされ、再度カウントが開始される。
【００７９】
上記強制ストック処理は、ストック中のストック媒体が存在しない状態でストック放出条件が成立した場合にも別途行われる。この場合に選択されストックされるゲーム媒体（ストック媒体）を、特に“ストック切れ媒体”と言う。
【００８０】
まとめると、ストック媒体がストックされるパターンとしては、以下の（ａ）〜（ｃ）が挙げられる。
（a）通常ガチャ実行毎のストック抽選処理の結果、当選したゲーム媒体がある場合。
（b）ストック用の通常ガチャの実行回数が所定回数に達した場合。
（c）ストック媒体が存在しない状態にてストック放出条件が成立した場合。
【００８１】
−恩恵付与手段−
恩恵付与手段２３６は、ストック媒体全てが放出されたことによってストック中のストック媒体が存在しなくなった場合、ストック媒体がなくなったユーザの識別情報に、特定ゲーム媒体を関連づける。恩恵付与手段２３６は、特定ゲーム媒体を、ストック切れの恩恵としてユーザに付与する。
【００８２】
ここで、特定ゲーム媒体とは、抽選で選択されるものではなく、予め決定されているものである。特定ゲーム媒体には、通常ガチャを行うことができる権利（以下、ガチャチケット）、ストック切れの場合にしか入手できないキャラクタやアイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技（スキル）、キャラクタのパラメータを特殊な状態に変動させる権利、消費媒体などが挙げられる。
【００８３】
−放出判定手段−
放出判定手段２３７は、ストック放出条件の成立の有無を判定する。ストック放出条件が成立した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出処理の実行指示を出力する。ストック放出処理の実行指示は、情報処理手段２３１を介してゲーム装置５に送信される。
【００８４】
ストック放出処理とは、ゲーム装置５側にて、ストック中のストック媒体のうち少なくとも１つの内容がユーザに報知されるとともに、報知対象のストック媒体がゲームにて使用可能な状態に遷移される処理である。ストック放出処理の実行指示の出力に伴い、放出判定手段２３７は、放出対象となったストック媒体の内容を、図３のユーザＤＢ２２１における“ストック中のストック媒体”から削除し、“所有するゲーム媒体”に追加する。放出対象となったストック媒体は、“所有するゲーム媒体”に追加されたことに伴い、以降はゲームにて使用可能であると認識される。
【００８５】
ここで、ストック放出条件について説明する。本実施形態のストック放出条件には、以下の（i）〜（iii）が含まれる。本実施形態の放出判定手段２３７は、下記（i）〜（iii）のいずれかが成立した場合、ストック放出条件が成立したと判定して、ストック放出処理の実行指示を出力する。
（i）通常ガチャの実行（通常抽選処理が行われる）毎に、図５に示された所定の放出確率にてストック媒体の放出抽選を行い、その結果、ストック媒体の放出が当選した場合。
（ii）上記（i）とは別途、放出用の通常ガチャの実行回数が、図５の太枠に示す規定回数に達した場合。
（iii）上記（i）（ii）とは別途、ストック媒体の放出要求を、情報処理手段２３１がゲーム装置５から受信した場合。
【００８６】
ここで、上記（iii）は、ユーザがゲーム装置５に行った操作に基づき、ストック放出処理の実行が指示された場合に相当する。即ち、上記（iii）は、ゲーム内通貨などの消費媒体の消費と引き替えに、ユーザが自らの意思でストック中のストック媒体を放出させるべき操作を行った際の条件である。
【００８７】
上記（i）は、放出するか否かを抽選で決定する条件であり、上記（ii）（iii）は、ストック放出処理を強制的に行わせる条件である。
【００８８】
更に、放出判定手段２３７は、ストック放出処理の実行指示を出力するたびに、次回のストック放出処理に向けて、上記（ii）の規定回数を決定する。
【００８９】
図６は、上記（ii）の規定回数を決定する際に用いられるテーブルである。図６では、モード毎に規定回数が設定されており、各モードが選択される確率は、“振り分け”にて表されている。図６によれば、モードＡからモードＧまでの７つのモードがあり、各モードの規定回数は異なっている。“振り分け”によれば、モードは、モードＡ、モードＧ、モードＦ、モードＢ〜Ｄ、モードＥの順に選択され易くなっている。
【００９０】
例えば、モードＥの状態にてストック放出処理の実行指示を出力したあと、放出判定手段２３７が、モードＢを選択したとする。この場合、上記（ii）における次回の規定回数は、“５回”に設定される。放出判定手段２３７は、ユーザＤＢ２２１における放出用の通常ガチャの実行回数が４回に達するまでは、上記（i）に従って、所定の放出確率（例えば0.5％）にてストック媒体の放出抽選を行う。
【００９１】
その結果、ストック媒体の放出が当選した場合、放出判定手段２３７は、上記（i）のストック放出条件が成立したと判定する。放出が当選しない場合でも、この間に、ストック媒体の放出要求を受信した場合、放出判定手段２３７は、上記（iii）のストック放出条件が成立したと判定する。上記（i）（iii）が成立しなかったとしても、放出判定手段２３７は、放出用の通常ガチャの実行回数が５回に達したところで、上記（ii）のストック放出条件が成立したと判定する。
【００９２】
図６のモードＡ（図６の太枠内）では、規定回数は“０回”、振り分けは“５０％”である。規定回数“０回”は、通常ガチャ（通常抽選処理）を新たに行わずとも、モードＡが選択された時点で上記（ii）のストック放出条件が直ちに成立することを意味する。従って、一旦モードＡが選択されれば、当該モードＡは５０％の確率で選択され続け、他のモードＢ〜Ｇが選択されない限りはストック放出処理の実行指示が出力され続ける。即ち、モードＡが一旦選択されれば、ストック媒体の放出が、５０％の確率で連続して行われる。
【００９３】
なお、放出判定手段２３７は、ストック放出処理の実行指示を出力する際、ストック中のストック媒体のうちどのストック媒体を放出するかも決定し、その内容も出力する。本実施形態では、ストック媒体は、ストックされた順番が最も古いものから順に放出される（First In-First Out：FIFO方式）。
【００９４】
−放出数決定手段−
放出数決定手段２３８は、上述したストック放出条件の成立の際に、ユーザに報知されゲームにて使用可能となるストック媒体の数を決定する。つまり、放出数決定手段２３８は、ストック放出処理を１回行うにあたり、何個のストック媒体を放出させるかを決定する。
【００９５】
具体的に、上記（i）（ii）のいずれかのストック放出条件が成立した場合、放出数決定手段２３８は、放出させるストック媒体の数を、図７のテーブルに従って抽選で決定する。図７のテーブルでは、ストック媒体の放出数ごとに、その放出数が選択される確率（振り分け）が規定されている。図７によれば、放出数“１個”は５０％、“２個”は２５％、“３個”は２０％、“全て”は５％の確率で、抽選により選択される。
【００９６】
放出数決定手段２３８が決定した放出数の情報は、上記ストック放出処理の実行指示とともにゲーム装置５に送信される。放出数の情報の出力に伴い、放出数決定手段２３８は、図３のユーザＤＢ２２１におけるストック媒体のストック数を、決定した放出数だけ減算する。
【００９７】
なお、上記（iii）のストック放出条件が成立する場合、ユーザは、ストック媒体の放出数についても指定する。この場合、放出数決定手段２３８は、図３のユーザＤＢ２２１におけるストック媒体のストック数を、指定された放出数だけ減算する。
【００９８】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００９９】
図１に示すように、ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびタッチパッド６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【０１００】
ディスプレイ６１およびスピーカ６２は、報知部に相当する。
【０１０１】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【０１０２】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【０１０３】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【０１０４】
操作部５４は、タッチパッド６３と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド６３との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド６３をタッチすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【０１０５】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置５のアカウント情報などが格納されている。
【０１０６】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【０１０７】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２および報知制御手段５６３として機能する。
【０１０８】
−通信手段−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、操作部５４がタッチパッド６３から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置２が把握可能な情報を生成して送信する。
【０１０９】
例えば、通信手段５６１は、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求、クエスト実行要求、通常ガチャの抽選要求、ストック媒体の放出要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置２から送られてきたゲームデータ、ストック放出処理の実行指示、ゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置２から受信する。
【０１１０】
−ゲーム実行手段−
ゲーム実行手段５６２は、自装置５のユーザによるタッチパッド６３の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【０１１１】
そして、ゲーム実行手段５６２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。ゲーム実行手段５６２は、ゲーム媒体を使用して、クエストなどのゲームを実行させる。
【０１１２】
−報知制御手段−
報知制御手段５６３は、ゲームの実行にあたり、自装置５のユーザの操作などに応じてディスプレイ６１の表示制御およびスピーカ６２の音声出力制御を行う。
【０１１３】
通常ガチャに関しては、図２に示すように、報知制御手段５６３は、通常ガチャを引く操作の受付画面ｓｃ１、画面ｓｃ１上でユーザが「ガチャを引く」操作を行った後の画面ｓｃ２を、ディスプレイ６１に表示させる。受付画面ｓｃ１上で「ガチャを引く」操作が行われた場合、サーバ装置２に通常ガチャの抽選要求が送信される。画面ｓｃ２は、ストックガチャとは関係なく、通常抽選処理の結果当選したゲーム媒体の内容を、ユーザに報知するための画面である。
【０１１４】
ストックガチャに関しては、報知制御手段５６３は、上述したストック放出処理を行い、ストック媒体の放出に関する図８の画面ｓｃ３〜ｓｃ５を、ディスプレイ６１に表示させる。
【０１１５】
画面ｓｃ３は、ストック放出条件のうち、上記（i）（ii）のストック放出条件が自動的に成立した場合の画面例である。画面ｓｃ３は、上記（i）（ii）のストック放出条件の成立により、ストック放出処理の実行指示がサーバ装置２から送信されてきた際に表示される。
【０１１６】
画面ｓｃ４は、上記（iii）のストック放出条件の成立に関連して表示される画面例である。画面ｓｃ４から、“放出”ボタンｂ１をユーザが選択した場合に、上記（iii）のストック放出条件が成立し、ストック媒体の放出要求がゲーム装置５からサーバ装置２に送信される。画面ｓｃ４では、ユーザは、放出対象とするストック媒体の数も、消費媒体の消費量を考慮しながら設定することができる。
【０１１７】
画面ｓｃ５は、画面ｓｃ３，ｓｃ４の後に表示される画面であって、放出対象となるストック媒体の内容を、ユーザに報知させるための画面である。画面ｓｃ５が表示された際には、そのストック媒体は、ゲームにて使用不可能な状態から使用可能な状態へと遷移されている。画面ｓｃ５は、サーバ装置２から送信されてきた、放出対象となるストック媒体に関する情報に従って表示される。この画面ｓｃ５により、ユーザは、ストック媒体の内容を初めて知ることができ、以後はそのストック媒体を使用することができる。従って、画面ｓｃ５の表示は、ストック放出処理が行われたことを意味する。
【０１１８】
なお、画面ｓｃ５では、放出対象となるストック媒体の右下に、“継続”と表記されている。これは、今回放出されるストック媒体が更に存在し、ストック媒体が連続して放出されることを意味する。報知制御手段５６３は、放出数決定手段２３８が決定したストック媒体の数、または、モードに従って、画面ｓｃ５を連続して表示させる。
【０１１９】
また、報知制御手段５６３は、図９の画面ｓｃ６，ｓｃ７をディスプレイ６１に表示させる。
【０１２０】
画面ｓｃ６は、ゲーム実行中の画面である。画面ｓｃ６の上部には、ストック放出条件が成立する期待度を示唆する情報ｉｎｆ１が表記されている。この情報ｉｎｆ１の表記は、ユーザＤＢ２２１における現在のモード、放出用の通常ガチャの実行回数が規定回数に到達するまでの残り回数などに応じて、適宜決定される。
【０１２１】
画面ｓｃ７は、上記（i）（ii）のストック放出条件が内部的に成立したが、ストック中のストック媒体が存在しない場合に、この旨の情報ｉｎｆ２をユーザに知らせるための画面である。画面ｓｃ７には、ストック切れの恩恵である特定ゲーム媒体の内容“ガチャチケット”も、表示されている。この画面ｓｃ７は、上記（i）（ii）のストック放出条件が成立した旨、現時点でのストック媒体の数が“０”である旨、および、特定ゲーム媒体の内容を表す情報が、サーバ装置２から送信されてきた場合に、ディスプレイ６１に表示される。
【０１２２】
報知制御手段５６３は、各種画面ｓｃ１〜ｓｃ７の表示に伴い、各画面ｓｃ１〜ｓｃ７の内容に伴った音をスピーカ６２から出力させる。
【０１２３】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
本実施形態のゲームシステム１の動作は、「ゲーム媒体をストックする処理の流れ」「ストック媒体を放出する処理の流れ」に大別される。
【０１２４】
−ゲーム媒体をストックする処理の流れ−
図１０は、サーバ装置２が行う、ゲーム媒体をストックする処理のフロー図である。
【０１２５】
ゲーム装置５のディスプレイ６１上に、図２の画面ｓｃ１が表示され、この画面ｓｃ１上から、ユーザにより「ガチャを引く」操作が行われたとする。この場合、ゲーム装置５は、通常ガチャの抽選要求を出力する。
【０１２６】
サーバ装置２は、通常ガチャの抽選要求を受信すると（ステップＳｔ１のＹＥＳ）、通常ガチャに関する処理を行う。具体的に、通常抽選手段２３３は、抽選リスト２２２ａを用いて通常抽選処理を実行する。通常抽選手段２３３は、図３のユーザＤＢ２２１内における該当レコードにおいて、“通常ガチャの実行回数（ストック用および放出用の双方）”をインクリメントし、通常抽選処理（通常ガチャ）により当選したゲーム媒体を、“所有するゲーム媒体”に追加する。情報処理手段２３１は、当該ゲーム媒体に関する情報を、抽選要求の送信元であるゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ２）。
【０１２７】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、図２の画面ｓｃ２が表示され、通常ガチャで当選したゲーム媒体の内容はユーザに報知される。当選したゲーム媒体は、直ちにゲームにて使用可能となっている。
【０１２８】
更に、サーバ装置２は、ストックガチャに関する処理として、強制ストック処理（ステップＳｔ４，Ｓｔ５）、ストック抽選処理に伴うストック処理（ステップＳｔ６〜Ｓｔ８）を行う。
【０１２９】
具体的に、現時点でのストック用の通常ガチャの実行回数が所定回数に到達した場合（ステップＳｔ３のＹｅｓ）、ストック手段２３５は、抽選リスト２２２ｂのうち“選択しない”を除いたゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体を選択し、これをストック媒体に決定する（ステップＳｔ４）。
【０１３０】
次いで、ストック手段２３５は、ユーザＤＢ２２１を更新する（ステップＳｔ５）。具体的に、ストック手段２３５は、決定したストック媒体を“ストック中のストック媒体”に追加し、“ストック媒体のストック数”をインクリメントする。ストック手段２３５は、ストック用の通常ガチャの実行回数をリセットする。このステップＳｔ５の処理は、ストック媒体がユーザに報知されることなく行われる。
【０１３１】
これにより、当該ストック媒体は、ゲームにて使用不可能な状態にてユーザの識別情報に関連づけられ、ストックされた状態となる。
【０１３２】
通常ガチャの実行回数が所定回数に到達していなくても（ステップＳｔ３のＮｏ）、ストック抽選手段２３４は、抽選リスト２２２ｂを用いてストック抽選処理を行う（ステップＳｔ６）。当選したストック媒体がある場合（ステップＳｔ７のＹｅｓ）、ストック手段２３５は、上記ステップＳｔ５と同様、ユーザＤＢ２２１を更新する（ステップＳｔ８）。当選したストック媒体がない場合（ステップＳｔ７のＮｏ）、ステップＳｔ８の処理は行われない。
【０１３３】
−ストック媒体を放出する処理の流れ−
図１１は、サーバ装置２が行う、ストック媒体を放出する処理のフロー図である。
【０１３４】
前提として、図６のテーブルにおけるいずれかのモードが、現在のモードとして予めランダムに設定されているとする。ゲーム装置５側では、設定されたモードに応じた情報ｉｎｆ１を含む画面ｓｃ６が、ディスプレイ６１に表示される。
【０１３５】
上記ステップＳｔ１の通常ガチャの抽選要求に応じて、サーバ装置２の通常抽選手段２３３が通常抽選処理を実行したとする（ステップＳｔ２）。図１０の処理とは別途、放出判定手段２３７は、放出用の通常ガチャの実行回数を規定回数と比較する（ステップＳｔ１１）。
【０１３６】
上記実行回数が規定回数に到達し（ステップＳｔ１１のＹｅｓ）、かつ、ストック中のストック媒体が存在する場合（ステップ１２のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、上記（ii）のストック放出条件が成立したと判定する。この判定結果は、当該実行回数が規定回数に到達したユーザのゲーム装置５に送信される（ステップＳｔ１３）。これにより、当該ゲーム装置５のディスプレイ６１上には、図８の画面ｓｃ３が表示される。
【０１３７】
上記実行回数が規定回数に到達していない場合（ステップＳｔ１１のＮｏ）、放出判定手段２３７は、現在のモードに応じた所定の放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う（ステップＳｔ１４）。ストック媒体の放出が当選した場合（ステップＳｔ１５のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、上記（i）のストック放出条件が成立したと判定する。その後、ステップＳｔ１２およびステップＳｔ１３の処理が行われる。
【０１３８】
ゲーム装置５側にて、画面ｓｃ４上からユーザの意思でストック媒体を放出させるべき操作がなされ、ストック媒体の放出要求をサーバ装置２が受信した場合（ステップＳｔ１６のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、上記（iii）のストック放出条件が成立したと判定する。
【０１３９】
ステップＳｔ１３およびステップＳｔ１６の後、放出数決定手段２３８は、ユーザに報知されゲームにて使用可能となるストック媒体の放出数を、図７のテーブルなどを用いて抽選により決定する（ステップＳｔ１７）。放出判定手段２３７は、ストックされた順に、決定された放出数分だけストック媒体を抽出することで、放出するべきストック媒体を決定する（ステップＳｔ１８）。
【０１４０】
情報処理手段２３１は、ストック放出処理の実行指示、放出対象のストック媒体における内容および放出数を、対応するゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ１９）。
【０１４１】
一方、サーバ装置２内では、放出対象となったストック媒体を、ユーザＤＢ２２１の“ストック中のストック媒体”から“所有するゲーム媒体”へと書き換える処理、“ストック媒体のストック数”を放出数分だけ減算する処理、“放出用の通常ガチャの実行回数”をリセットする処理、が行われる。
【０１４２】
これにより、ゲーム装置５の報知制御手段５６３は、図８の画面ｓｃ５をディスプレイ６１に表示させるとともに、報知対象のストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック媒体の放出処理、を行う。ユーザは、ストック媒体の内容を把握することができる。
【０１４３】
更に、放出判定手段２３７は、ストック放出処理が行われたため、図６のテーブルに基づき、次回放出のためのモードを設定し直す。設定し直されたモードは、ユーザＤＢ２２１に上書きされる。これにより、次回の放出時の規定回数は、場合によっては変更される。
【０１４４】
ステップＳｔ１２において、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ１２のＮｏ）、恩恵付与手段２３６は、特定ゲーム媒体をユーザに付与する（ステップＳｔ２０）。情報処理手段２３１は、ストック切れの旨、および、特定ゲーム媒体に関する情報（内容）を、ゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ２１）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、画面ｓｃ７が表示される。
【０１４５】
図１１では図示していないが、ステップＳｔ１２において、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ１２のＮｏ）、ストック手段２３５は、図１０のステップＳｔ４，Ｓｔ５と同様の強制ストック処理を行い、報知制御手段５６３は、ストック放出処理を行う。この強制ストック処理では、ゲーム媒体がストック切れ媒体として選択され、ユーザの識別情報に関連づけられる。ストック放出処理では、報知制御手段５６３により、ストック切れ媒体がユーザに報知されるとともにゲームにて使用可能な状態に遷移される。
【０１４６】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じて、ゲームを実行するゲーム実行手段５６２として機能させ、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行うストック抽選手段２３４と、当選したストック媒体がある場合、当選したストック媒体を、ゲームにて使用不可能な状態にてユーザの識別情報に関連づけるストック手段２３５と、として機能させ、ゲーム装置５の制御部（コンピュータ）を、ストック放出条件の成立時、ストック中のストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、ディスプレイ６１およびスピーカ６２（報知部）を介してユーザに報知させるとともに、報知対象のストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う報知制御手段５６３、として機能させるものである。
【０１４７】
＜発明の効果＞
本実施形態のストックガチャによれば、ストック抽選処理により当選したゲーム媒体が、ゲームにて使用不可能な状態にてストック媒体としてストックされる。ストック放出条件が成立した際、当該ストック媒体の少なくとも１つの内容がユーザに報知されるとともに、報知対象のストック媒体はゲームにて使用可能な状態に遷移される。これにより、ユーザは、ゲーム媒体がストックされるかもしれないとの期待感を抱きつつ、かつ、ストック放出処理を待ち望みながら、ゲームを進めることができる。従って、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４８】
また、本実施形態では、ユーザの操作に応じた通常ガチャ（通常抽選処理）が、上記ストックガチャとは別途行われる。通常ガチャで当選したゲーム媒体の内容は、ストック放出条件の成立可否とは関係なく、ゲームにて使用可能な状態にてユーザの識別情報に関連づけられ、ユーザに報知される。これにより、ユーザは、ストックガチャと通常ガチャの双方を楽しむことができる。
【０１４９】
ストック抽選手段２３４は、通常ガチャ（通常抽選処理）が行われる毎に、ストック抽選処理を行う。これにより、ユーザは、通常ガチャを引いた際、「今、内部的にストック媒体がストックされたのではないか」と推測でき、ゲームの興趣性が更に増す。
【０１５０】
ストック手段２３５は、ストック用の通常ガチャの実行回数が所定回数に達した場合、ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、強制ストック処理を行う。これにより、ユーザは、ストック媒体の獲得に向けて、通常ガチャを引くようになる。
【０１５１】
ストック抽選処理にてゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、通常ガチャにてゲーム媒体が選択される確率と異なる。特に、本実施形態では、ゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、通常ガチャにてゲーム媒体が選択される確率よりも低い。
【０１５２】
また、ストック中のストック媒体が存在しない状態でストック放出条件が成立した場合、ストック手段２３５は、ストック抽選処理の抽選結果とは関係なく、ストック切れ媒体をストックする強制ストック処理を行い、報知制御手段５６３は、ストック切れ媒体をユーザに報知させるとともにゲームにて使用可能な状態に遷移させる。つまり、ストック媒体が存在しなかったとしても、ストック放出条件を成立させることは、ユーザにとって損とはならない。逆に、ストック媒体（ストック切れ媒体）が確実に存在することになるため、ゲームの興趣性を増す要因の１つとなり得る。
【０１５３】
ストック中のストック媒体が存在しない場合、報知制御手段５６３は、画面ｓｃ７の情報ｉｎｆ２に示すように、その旨をユーザに報知させる。この画面ｓｃ７により、ユーザは、ストック媒体の有無を把握することができる。
【０１５４】
更に、ストック中のストック媒体が存在しない場合、画面ｓｃ７に示すように、予め定められた特定ゲーム媒体“ガチャチケット”がユーザに付与される。これにより、ストック媒体が存在しないことによるユーザの期待感の薄らぎは、より抑制される。
【０１５５】
報知制御手段５６３は、画面ｓｃ６に示すように、ストック放出条件が成立する期待度を示唆する情報ｉｎｆ１を、ユーザに報知させる。これにより、ストック放出が近いのではないかとの期待感を、ユーザは持つことができる。
【０１５６】
放出判定手段２３７は、上記（i）に示すように、通常ガチャの実行の毎に、所定の放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う。放出判定手段２３７は、放出抽選によりストック媒体を放出すると決定した場合、ストック放出条件が成立したと判定する。これにより、ユーザは、ストック媒体の放出を期待して、通常ガチャを実行することができる。
【０１５７】
更に、放出判定手段２３７は、上記（ii）に示すように、放出用の通常ガチャの実行回数が規定回数に達した場合、ストック放出条件が成立したと判定する。これにより、放出用の通常ガチャの実行回数を規定回数に到達させるために、ユーザは、通常ガチャの回数を重ねていく。通常ガチャの回数が増すことは、ストック媒体が確実に放出されることに繋がるため、ストック媒体が放出されることへの期待感が増していく。
【０１５８】
また、放出判定手段２３７は、ストック放出処理が行われる毎に、規定回数を決定する。つまり、規定回数が一定とは限らないため、ゲームの興趣性が増す。
【０１５９】
また、放出判定手段２３７は、上記（iii）に示すように、ユーザによる操作に基づきストック放出処理の実行が指示された場合、ストック放出条件が成立したと判定する。即ち、にユーザは、自身の意思でストック媒体を放出させることができる。
【０１６０】
本実施形態では、放出数決定手段２３８によって、ストック放出条件の成立の際にユーザに報知されゲームにて使用可能となるストック媒体の数が決定される。特に、本実施形態では、当該ストック媒体の数は、抽選で決定される。これにより、ストック媒体の放出数が常に一定である場合に比べて、ゲームの興趣性が増す。
【０１６１】
［第２実施形態］
本実施形態では、ストック放出条件が、上記第１実施形態とは異なる場合について説明する。
【０１６２】
ストック放出条件以外については上記第１実施形態と同様であるため、以下では、放出判定手段２３７によって成立の有無が判定されるストック放出条件についてのみ説明する。
【０１６３】
−ストック放出条件について−
図１２は、図５の代わりに、本実施形態におけるストック放出条件の成立判定にて用いられるテーブルである。本実施形態においても、ストック媒体の“放出のし易さ”を複数段階に定義づけた複数のモードＡ〜Ｃが設定されている。モードＡ〜Ｃは、第１モードに相当する。図１２（ａ）に示すように、ストック媒体の放出確率は、モード毎に異なっている。放出確率は、モードＡにて最も放出されにくく、モードＣにて最も放出され易いように、設定されている。
【０１６４】
図１２（ｂ）は、各モードＡ〜Ｃの移行確率を表す。例えば、現在のモードが“モードＡ”である場合、モードＡに滞在し続ける確率は７０％、モードＢに移行する確率は２０％。モードＣに移行する確率は１０％である。現在のモードが“モードＣ”である場合、モードＡに移行する確率は１０％、モードＢに移行する確率は２０％。モードＣに滞在し続ける確率は７０％である。
【０１６５】
放出判定手段２３７は、所定タイミングにて、図１２（ｂ）を用いてモードＡ〜Ｃの移行抽選を行う。所定タイミングとしては、通常ガチャを行ったタイミング、ストック媒体の放出を行ったタイミング、通常ガチャにて特殊なゲーム媒体が当選したタイミング、特殊なゲーム媒体を使用したタイミング、例えば同一のゲーム媒体が連続して３回当選した場合のように、通常ガチャにて当選したゲーム媒体が所定条件を満した場合、などが挙げられる。
【０１６６】
なお、後述する本実施形態の動作の流れでは、上記所定タイミングが、ストック媒体の放出を行ったタイミングである場合を例示する。
【０１６７】
そして、放出判定手段２３７は、通常ガチャの実行（通常抽選処理が行われる）毎に、図１２（ａ）を用いて、現在滞在中のモードに応じた放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う。放出抽選の結果、ストック媒体の放出が当選した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０１６８】
つまり、本実施形態では、第１実施形態の上記（i）とは異なり、放出確率は一定ではなく、滞在中のモードによって変化する。
【０１６９】
また、上記第１実施形態の上記（iii）と同様、情報処理手段２３１がストック媒体の放出要求をゲーム装置５から受信した場合も、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０１７０】
ストック放出条件が成立した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出処理の実行指示を出力する。その際、放出判定手段２３７は、ストック中のストック媒体のうちどのストック媒体を放出するかを、例えばFIFO方式にて決定し、その内容も出力する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、ストック放出条件の成立を判定するにあたり、放出用の通常ガチャの実行回数を、パラメータとして用いていない。従って、本実施形態では、図３のユーザＤＢ２２１における“放出用の通常ガチャの実行回数”は、不要である。
【０１７２】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
“ゲーム媒体をストックする処理の流れ”は、上記第１実施形態と同様である。以下では、“ストック媒体を放出する処理の流れ”について、図１３を用いて説明する。
【０１７３】
−ストック媒体を放出する処理の流れ−
前提として、図１２のテーブルにおけるいずれかのモードが、現在のモードとして予めランダムに設定されているとする。ゲーム装置５側では、設定されたモードに応じた情報ｉｎｆ１を含む画面ｓｃ６が、ディスプレイ６１に表示される。
【０１７４】
サーバ装置２の通常抽選手段２３３が、上記ステップＳｔ１の通常ガチャの抽選要求に基づく通常抽選処理を実行したとする（ステップｓｔ２）。放出判定手段２３７は、ユーザＤＢ２２１から現在滞在中のモードを判定し、図１２（ａ）のテーブルから、当該モードに対応する放出確率を抽出する（ステップＳｔ３１）。
【０１７５】
放出判定手段２３７は、ステップＳｔ３１にて抽出した放出確率にて、ストック媒体の放出抽選を行う（ステップＳｔ３２）。ストック媒体の放出が当選した場合（ステップＳｔ３３のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。ストック中のストック媒体が存在する場合（ステップＳｔ３４のＹｅｓ）、サーバ装置２は、ゲーム装置５に、図８の画面ｓｃ３の表示指示を送信する（ステップＳｔ３５）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、画面ｓｃ３が表示される。
【０１７６】
また、放出が当選しなくても（ステップＳｔ３３のＮｏ）、ゲーム装置５側にて、画面ｓｃ４上からユーザの意思でストック媒体を放出させるべき操作がなされ、ストック媒体の放出要求をサーバ装置２が受信した場合（ステップＳｔ３６のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０１７７】
ステップＳｔ３５およびステップＳｔ３６の後、放出数決定手段２３８は、ユーザに報知されゲームにて使用可能となるストック媒体の放出数を、図７のテーブルなどを用いて抽選により決定する（ステップＳｔ３７）。放出判定手段２３７は、ストックされた順に、決定された放出数分だけストック媒体を抽出することで、放出するべきストック媒体を決定する（ステップＳｔ３８）。
【０１７８】
情報処理手段２３１は、ストック放出処理の実行指示、放出対象のストック媒体における内容および放出数を、対応するゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ３９）。
【０１７９】
一方、サーバ装置２内では、放出対象となったストック媒体を、ユーザＤＢ２２１の“ストック中のストック媒体”から“所有するゲーム媒体”へと書き換える処理、“ストック媒体のストック数”を放出数分だけ減算する処理が行われる。
【０１８０】
これにより、ゲーム装置５の報知制御手段５６３は、図８の画面ｓｃ５をディスプレイ６１に表示させるとともに、報知対象のストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック媒体の放出処理、を行う。ユーザは、ストック媒体の内容を把握することができる。
【０１８１】
更に、放出判定手段２３７は、ストック放出処理が行われたため、図１２（ｂ）のテーブルに基づきモード移行抽選を行う（ステップＳｔ４０）。モード移行抽選の結果、当選したモードは、ユーザＤＢ２２１に上書きされる。これにより、次回放出時の放出確率は、場合によっては変更される。
【０１８２】
ステップＳｔ３３において、ストック媒体の放出が当選したものの、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ３４のＮｏ）、恩恵付与手段２３６は、特定ゲーム媒体をユーザに付与する（ステップＳｔ４１）。情報処理手段２３１は、ストック切れの旨、および、特定ゲーム媒体に関する情報（内容）を、ゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ４２）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、画面ｓｃ７が表示される。
【０１８３】
図１３では図示していないが、ステップＳｔ３４において、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ３４のＮｏ）、ストック手段２３５は、図１０のステップＳｔ４，Ｓｔ５と同様の強制ストック処理を行い、報知制御手段５６３は、ストック放出処理を行う。この強制ストック処理では、ゲーム媒体がストック切れ媒体として選択され、ユーザの識別情報に関連づけられる。ストック放出処理では、報知制御手段５６３により、ストック切れ媒体がユーザに報知されるとともにゲームにて使用可能な状態に遷移される。
【０１８４】
＜発明の効果＞
上記第１実施形態に係る効果に加え、本実施形態は、以下の効果を奏する。
【０１８５】
本実施形態では、図１２（ａ）に示すように、ストック媒体の放出確率が互いに異なる複数のモードが設定されている。放出判定手段２３７は、所定タイミングにて、滞在するモード（第１モード）の移行抽選を行うとともに、滞在中のモード（第１モード）に応じた放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う。放出判定手段２３７は、放出抽選によりストック媒体を放出すると決定した場合、ストック放出条件が成立したと判定する。これにより、ストック媒体の放出処理は、より複雑になり、その分ゲームの興趣性が増す。
【０１８６】
［第３実施形態］
本実施形態では、ストック放出条件が、上記第１実施形態および上記第２実施形態とは異なる場合について説明する。
【０１８７】
ストック放出条件以外については上記第１実施形態と同様であるため、以下では、放出判定手段２３７によって成立の有無が判定されるストック放出条件についてのみ説明する。
【０１８８】
−ストック放出条件について−
図１４は、図５の代わりに、本実施形態におけるストック放出条件の成立判定にて用いられるテーブルである。本実施形態においても、ストック媒体の“放出のし易さ”を複数段階に定義づけた複数のモードＡ〜Ｃが設定されている。モードＡ〜Ｃは、第２モードに相当する。図１４（ａ）に示すように、通常ガチャの実行回数に対するストック媒体の放出確率、および、放出確率が１００％である時の実行回数の上限値は、モード毎に異なっている。
【０１８９】
例えば、ユーザＤＢ２２１内における放出用の通常ガチャの実行回数が０〜１０回である場合、モードＡおよびモードＢにおける放出確率は、それぞれ１％（1/100）であるが、モードＣにおける放出確率は、２０％（1/5）である。つまり、通常ガチャの実行回数が０〜１０回の範囲内であれば、現在滞在中のモードが“モードＡ”“モードＢ”である場合よりも、“モードＣ”である場合の方が、ストック媒体は放出され易い。
【０１９０】
放出用の通常ガチャの実行回数が３１〜４０回である場合、モードＡにおける放出確率は１％（1/100）、モードＢにおける放出確率は５０％（1/2）、モードＣにおける放出確率は１００％である。通常ガチャの実行回数が３１〜４０回の範囲内の場合、現在滞在中のモードが”モードＡ”であればストック媒体が最も放出されにくく、“モードＣ”であれば強制的（確実に）にストック媒体が放出される。
【０１９１】
つまり、図１４（ａ）では、通常ガチャの実行回数に対するストック媒体の放出確率の分布は、モードＡ〜Ｃに応じて異なっている。そして、放出確率“１００％”は、ストック媒体の放出が強制的に行われることを意味するため、実行回数の上限値（即ち規定回数）も、モードＡ〜Ｃに応じて異なっていると言える。
【０１９２】
図１４（ｂ）は、図１２（ｂ）と同様、各モードＡ〜Ｃの移行確率を表す。例えば、現在のモードが“モードＡ”である場合、モードＡに滞在し続ける確率は５０％、モードＢに移行する確率は４０％。モードＣに移行する確率は１０％である。現在のモードが“モードＢ”である場合、モードＡに移行することはなく、モードＢへは６０％、モードＣへは４０％の確率で移行する。
【０１９３】
放出判定手段２３７は、所定タイミングにて、図１４（ｂ）を用いてモードＡ〜Ｃの移行抽選を行う。所定タイミングとしては、通常ガチャを行ったタイミング、ストック媒体の放出を行ったタイミング、通常ガチャにて特殊なゲーム媒体が当選したタイミング、特殊なゲーム媒体を使用したタイミング、例えば同一のゲーム媒体が連続して３回当選した場合のように、通常ガチャにて当選したゲーム媒体が所定条件を満した場合、などが挙げられる。
【０１９４】
なお、後述する本実施形態の動作の流れでは、上記所定タイミングが、ストック媒体の放出を行ったタイミングである場合を例示する。
【０１９５】
そして、放出判定手段２３７は、通常ガチャの実行（通常抽選処理が行われる）毎に、図１４（ａ）を用いて、現在滞在中のモードおよび現時点における放出用の通常ガチャの実行回数に応じた放出確率にて、ストック媒体の放出抽選を行う。放出抽選の結果、ストック媒体の放出が当選した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０１９６】
つまり、本実施形態では、第１実施形態の上記（i）（ii）とは異なり、ストック媒体の放出抽選時の放出確率および規定回数は、一定ではなく、滞在中のモードによって変化することがある。
【０１９７】
また、上記第１実施形態の上記（iii）と同様、情報処理手段２３１がストック媒体の放出要求をゲーム装置５から受信した場合も、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０１９８】
ストック放出条件が成立した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出処理の実行指示を出力する。その際、放出判定手段２３７は、ストック中のストック媒体のうちどのストック媒体を放出するかを、例えばFIFO方式にて決定し、その内容も出力する。
【０１９９】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
“ゲーム媒体をストックする処理の流れ”は、上記第１実施形態と同様である。以下では、“ストック媒体を放出する処理の流れ”について、図１５を用いて説明する。
【０２００】
−ストック媒体を放出する処理の流れ−
前提として、図１４のテーブルにおけるいずれかのモードが、現在のモードとして予めランダムに設定されているとする。ゲーム装置５側では、設定されたモードに応じた情報ｉｎｆ１を含む画面ｓｃ６が、ディスプレイ６１に表示される。
【０２０１】
サーバ装置２の通常抽選手段２３３が、上記ステップＳｔ１の通常ガチャの抽選要求に基づく通常抽選処理を実行したとする（ステップｓｔ２）。放出判定手段２３７は、ユーザＤＢ２２１から現在滞在中のモードを判定し、当該モードに対応する規定回数と、放出用の通常ガチャの実行回数に対応する当該モードでの放出確率とを、図１４（ａ）のテーブルから抽出する（ステップＳｔ５１）。
【０２０２】
上記実行回数が規定回数に到達し（ステップＳｔ５２のＹｅｓ）、かつ、ストック中のストック媒体が存在する場合（ステップＳｔ５３のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。この判定結果は、当該実行回数が規定回数に到達したユーザのゲーム装置５に送信される（ステップＳｔ５４）。これにより、当該ゲーム装置５のディスプレイ６１上には、図８の画面ｓｃ３が表示される。
【０２０３】
上記実行回数が規定回数に到達していない場合（ステップＳｔ５２のＮｏ）、放出判定手段２３７は、ステップＳｔ５１で抽出した放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う（ステップＳｔ５５）。ストック媒体の放出が当選した場合（ステップＳｔ５６のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。その後、ステップＳｔ５３およびステップＳｔ５４の処理が行われる。
【０２０４】
ゲーム装置５側にて、画面ｓｃ４上からユーザの意思でストック媒体を放出させるべき操作がなされ、ストック媒体の放出要求をサーバ装置２が受信した場合（ステップＳｔ５７のＹｅｓ）、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したと判定する。
【０２０５】
ステップＳｔ５４およびステップＳｔ５７の後、放出数決定手段２３８は、ユーザに報知されゲームにて使用可能となるストック媒体の放出数を、図７のテーブルなどを用いて抽選により決定する（ステップＳｔ５８）。放出判定手段２３７は、ストックされた順に、決定された放出数分だけストック媒体を抽出することで、放出するべきストック媒体を決定する（ステップＳｔ５９）。
【０２０６】
情報処理手段２３１は、ストック放出処理の実行指示、放出対象のストック媒体における内容および放出数を、対応するゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ６０）。
【０２０７】
一方、サーバ装置２内では、放出対象となったストック媒体を、ユーザＤＢ２２１の“ストック中のストック媒体”から“所有するゲーム媒体”へと書き換える処理、“ストック媒体のストック数”を放出数分だけ減算する処理、“放出用の通常ガチャの実行回数”をリセットする処理、が行われる。
【０２０８】
これにより、ゲーム装置５の報知制御手段５６３は、図８の画面ｓｃ５をディスプレイ６１に表示させるとともに、報知対象のストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック媒体の放出処理、を行う。ユーザは、ストック媒体の内容を把握することができる。
【０２０９】
更に、放出判定手段２３７は、ストック放出処理が行われたため、図１４（ｂ）のテーブルに基づきモード移行抽選を行う（ステップＳｔ６１）。当選したモードは、ユーザＤＢ２２１に上書きされる。これにより、次回の放出時の放出確率の分布および規定回数は、場合によっては変更される。
【０２１０】
ステップＳｔ５３において、ストック放出条件が成立したものの、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ５３のＮｏ）、恩恵付与手段２３６は、特定ゲーム媒体をユーザに付与する（ステップＳｔ６２）。情報処理手段２３１は、ストック切れの旨、および、特定ゲーム媒体に関する情報（内容）を、ゲーム装置５に送信する（ステップＳｔ６３）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、画面ｓｃ７が表示される。
【０２１１】
図１３では図示していないが、ステップＳｔ３４において、ストック中のストック媒体が存在しない場合（ステップＳｔ３４のＮｏ）、ストック手段２３５は、図１０のステップＳｔ４，Ｓｔ５と同様の強制ストック処理を行い、報知制御手段５６３は、ストック放出処理を行う。この強制ストック処理では、ゲーム媒体がストック切れ媒体として選択され、ユーザの識別情報に関連づけられる。ストック放出処理では、報知制御手段５６３により、ストック切れ媒体がユーザに報知されるとともにゲームにて使用可能な状態に遷移される。
【０２１２】
＜発明の効果＞
上記第１実施形態に係る効果に加え、本実施形態は、以下の効果を奏する。
【０２１３】
本実施形態では、図１４（ａ）に示すように、通常ガチャの実行回数に対するストック媒体の放出確率、および、放出確率が１００％である時の実行回数の上限値、が互いに異なる複数のモード(第２モード)が設定されている。放出判定手段２３７は、所定タイミングにて、滞在するモードの移行抽選を行うとともに、滞在中のモードおよび実行回数に応じた放出確率にてストック媒体の放出抽選を行う。放出判定手段２３７は、放出抽選によりストック媒体を放出すると決定した場合、ストック放出条件が成立したと判定する。これにより、ストック媒体の放出処理は、より複雑になり、その分ゲームの興趣性が増す。
【０２１４】
［他の実施形態］
第１実施形態〜前記第３実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０２１５】
前記ゲームは、ゲーム媒体を使用するタイプのものであればよく、その種類は限定されない。
【０２１６】
第１実施形態〜第３実施形態では、通常ガチャ（通常抽選処理）があることを前提として説明したが、通常ガチャ（通常抽選処理）は必須ではない。
【０２１７】
第１実施形態〜第３実施形態では、希少価値の高いゲーム媒体が抽選により選択される確率は、通常抽選処理の場合よりも、ストック抽選処理の場合の方が高いと説明したが、これは必須ではない。希少価値の高いゲーム媒体が抽選により選択される確率は、ストック抽選処理の場合よりも通常抽選処理の場合の方が高くてもよい。また、希少価値の高いゲーム媒体が抽選により選択される確率は、通常抽選処理の場合とストック抽選処理の場合とで等しくても良い。
【０２１８】
また、図４では、通常抽選処理にて何らかのゲーム媒体が選択される確率は１００％であり、ストック抽選処理にて何らかのゲーム媒体がストックされる確率は２０％である場合を例示した。しかし、ストック抽選処理にてゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、通常抽選処理にてゲーム媒体が選択される確率と同じであってもよい。また、ストック抽選処理にてゲーム媒体をストックすることが決定される確率は、通常抽選処理にてゲーム媒体が選択される確率よりも高くてもよい。
【０２１９】
また、第１実施形態〜第３実施形態では、ストック抽選処理にて用いられる抽選リスト２２２ｂには、通常抽選処理にて用いられる抽選リスト２２２ａよりも、希少価値の高いゲーム媒体が多く含まれている場合を説明した。しかし、希少価値の高いゲーム媒体の含有率の違いは、上記に限定されない。例えば、抽選リスト２２２ａと抽選リスト２２２ｂとで希少価値の高いゲーム媒体の含有率は同じであってもよいし、抽選リスト２２２ａの方が、抽選リスト２２２ｂよりも希少価値の高いゲーム媒体の含有率が高くても良い。
【０２２０】
第１実施形態〜第３実施形態では、ストック媒体がストックされるパターンとして、上記（ａ）〜（ｃ）を説明した。しかし、当該パターンは、上記（ａ）〜（ｃ）のうち１つであってもよいし、上記（ａ）〜（ｃ）のうちいずれか２つの組み合わせであってもよい。また、当該パターンには、上記（ａ）（ｂ）の代わりに、以下の（ｄ）が含まれていても良い。
（ｄ）ストック用の通常ガチャの実行回数が所定回数に達した場合に、ストック抽選手段２３４によるストック抽選処理が行われ、その結果当選したストック媒体がある場合。
【０２２１】
報知制御手段５６３は、図１６の画面ｓｃ８に示すように、ゲーム媒体がストックされた旨およびストック媒体の数の少なくとも１つを示唆する情報を、ディスプレイ６１およびスピーカ６２を介してユーザに報知させてもよい。画面ｓｃ８は、ゲーム実行中にディスプレイ６１に表示される画面例であって、何らかのゲーム媒体がストックされたことを表す情報ｉｎｆ３と、ストック媒体の数を表す情報ｉｎｆ４とを含む。これにより、ユーザは、ストック媒体の放出がより待ち遠しくなる。
【０２２２】
なお、各情報ｉｎｆ３，ｉｎｆ４の報知の仕方は、図１６に限定されない。各情報ｉｎｆ３，ｉｎｆ４は、いずれか一方が画面ｓｃ８に含まれていても良いし、音声のみまたは音声と表示との組合せでユーザに報知されてもよい。また、各情報ｉｎｆ３，ｉｎｆ４は、ゲーム装置５の振動、振動と音声の組合せ、振動と音声と表示との組合せ、のいずれかで、ユーザに報知されてもよい。
【０２２３】
また、画面ｓｃ８では、ストック放出条件の成立期待度を示唆する情報ｉｎｆ１’が、図９の画面ｓｃ６とは異なる態様（オブジェクト“月”の満ち欠け）で表されている。画面ｓｃ８では、月オブジェクトｉｎｆ１’が満月に近い程、ストック放出条件の成立期待度が高く、逆に新月に近い程、ストック放出条件の成立期待度が低いことを示唆する。このように、ストック放出条件の成立期待度（滞在中のモード）を示唆する情報ｉｎｆ１は、画面ｓｃ６，ｓｃ８に限定されず、どのような演出、態様（色、図形など）で表されても良い。
【０２２４】
なお、ストック放出条件の成立期待度（滞在中のモード）を示唆する情報ｉｎｆ１’は、設けられなくても良い。
【０２２５】
第１実施形態〜第３実施形態では、ストック放出条件の成立時にストック媒体が存在しない場合、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、この旨の情報ｉｎｆ２を含む画面ｓｃ７が表示されると説明した。しかし、当該情報ｉｎｆ２のユーザへの報知の演出および態様は、画面ｓｃ７に限定されず、どのような態様および演出であってもよい。また、当該情報ｉｎｆ２のユーザへの報知は、必須ではない。
【０２２６】
第１実施形態〜第３実施形態では、ストック媒体が非存在の状態にてストック放出条件が成立した場合、特定ゲーム媒体“ガチャチケット”がユーザに付与されると説明したが、これは必須ではない。
【０２２７】
また、特定ゲーム媒体の付与が行われる場合は、ストック放出処理によってストック媒体が存在しなくなった直後であってもよい。
【０２２８】
第１実施形態では、ストック放出条件が上記（i）〜（iii）の３つの組み合わせである場合を説明した。しかし、ストック放出条件は、上記（i）〜（iii）のうちいずれか１つのみであってもよし、いずれか２つの組み合わせであってもよい。
【０２２９】
第２実施形態および第３実施形態では、ストック放出条件に上記（iii）が必ず含まれていたが、上記（iii）は含まれていなくても良い。従って、通常ガチャが実行される毎にのみ、所定の放出確率にてストック媒体の放出抽選が行われる態様であってもよい。また、放出用の通常ガチャの実行回数が規定回数に達した場合にのみ、ストック媒体が放出される態様であってもよい。
【０２３０】
第１実施形態および第３実施形態では、ストック放出処理が行われる毎に、規定回数を設定し直す場合を例示した。しかし、規定回数は固定値であってもよいし、規定回数が変動値であるとしても、設定されない場合があってもよい。
【０２３１】
ストック放出条件には、以下の（iv）〜（ix）が新たに追加されてもよい。
（iv）通常ガチャにおいて特定ゲーム媒体が当選した場合。
（v）通常ガチャにおいて、希少価値が比較的高い（所定価値以上の）ゲーム媒体が連続して所定数当選した場合（例えば１０連）。
（vi）通常ガチャにおいて、同じ属性を有するゲーム媒体が連続して所定数当選した場合（例えば３連）。
（vii）希少価値の比較的高い（所定価値以上の）ゲーム媒体が当選し易い特定モードの下で、通常ガチャにおいて所定ゲーム媒体（希少価値の高いゲーム媒体）が当選した場合。
（viii）通常ガチャのみ、ストックガチャのみ、もしくは通常ガチャおよびストックガチャに関係なく、同じゲーム媒体が所定回数連続して当選した場合。
（ix）通常ガチャが連続して所定回数行われた際、その当選結果の中に、同じゲーム媒体が予め定められた個数（複数個）含まれていた場合。
【０２３２】
上記（iv）〜（ix）に関連して、放出判定手段２３７は、通常ガチャ（通常抽選処理）にて当選した１以上のゲーム媒体に応じて、ストック放出条件、または、ストック放出条件が成立する期待度を変更してもよい。
【０２３３】
例えば、放出判定手段２３７は、ストック媒体がより放出され易いモードに移行させたり、現在の規定回数を減少させるかまたは通常ガチャの実行回数を増加させることで放出条件の成立を近づけたりしてもよい。また、放出判定手段２３７は、ストック媒体が次回放出される際のモードが、現在よりも放出され易いモードとなるように、モードの選択を優遇したり、モード選択時に用いるテーブル（図５，図６，図１２，図１４）内の諸条件（規定回数、放出確率など）を適宜書き換えたりしてもよい。これにより、ゲームの興趣性は更に増す。
【０２３４】
また、ストック媒体をストックできる上限数は有限であってもよい。ストック数が上限数に達した場合、放出判定手段２３７は、ストック放出条件が成立したものと判定し、報知制御手段５６３は、強制的にストック放出処理を行ってもよい。
【０２３５】
第１実施形態〜第３実施形態において、放出数決定手段２３８は必須ではない。ストック媒体の放出数は、変更されず、常に一定数（例えば１個）であってもよい。
【０２３６】
また、放出数決定手段２３８は、抽選以外の方法で放出数を決定してもよい。放出数決定手段２３８は、次回のストック放出処理にて放出されるストック媒体の数が、前回のストック放出処理にて放出されたストック媒体の数よりも増加するように、ユーザに報知されるストック媒体の数を決定することができる。例えば、初回放出時は“１個”、２回目放出時は“２個”のように決定されることで、１回の放出でユーザが獲得できるストック媒体の数は次第に増えるため、ゲームの興趣性は更に増す。
【０２３７】
ストック媒体の放出時、ストック媒体が放出される順序は、FIFO方式でなくてもよい。例えば、放出対象となるストック媒体は、抽選により決定されてもよいし、LIFO（Last in first out）方式にて決定されてもよい。
【０２３８】
前記第１実施形態〜第３実施形態において、ストック媒体をストックするにあたり、ピックアップガチャや常設ガチャなどの“抽選処理（ガチャ）の種類”に応じて、ストック媒体や抽選リストが分けられていたり、ストックする際のパターン（条件）が異なっていたりしてもよい。また、“抽選処理（ガチャ）の種類”に応じて、ストック放出条件が異なっていても良い。
【０２３９】
前記第１実施形態〜第３実施形態では、ストック媒体は、放出以外の諸条件によって、放出されることなく消去されてもよい。この場合、消去対象のストック媒体は、ユーザＤＢ２２１から消去される。諸条件としては、現在の時刻が所定時刻に至った場合、所定時間が経過した場合、ピックアップガチャなどのイベントが終了した場合、などが挙げられる。
【０２４０】
また、ストック媒体が最初からいくつかストックされている状態にて、ゲームが始まっても良い。
【０２４１】
前記第１実施形態〜第３実施形態のストック抽選処理では、ストック媒体をストックするか否かと、ストックする場合はどのゲーム媒体をストックするかが決定されると説明した。しかし、ストック抽選処理では、ストック媒体をストックするか否かのみを決定するにとどまり、どのゲーム媒体をストックするかを抽選により決定する処理は、ストック抽選処理とは別の機会に行われても良い。別の機会とは、ストック放出条件の成立時、ユーザが何らかのクエストをクリアした時、などが挙げられる。
【０２４２】
また、ストック中のストック媒体の内容は、所定条件が満たされることにより、途中で書き換えられてもよい。この場合、所定条件としては、上述したストック放出条件（iv）〜（ix）と同等の条件などが挙げられる。
【０２４３】
前記第１実施形態〜第３実施形態では、ユーザの意思に基づくストック放出の例として、図８の画面ｓｃ４を介して“放出”ボタンｂ１が選択された場合に前記（iii）のストック放出条件が満たされると説明した。しかし、“放出”ボタンｂ１は、画面ｓｃ６のような通常のゲーム実行画面に、通常ガチャの実行ボタンと同様に設けられていてもよい。そのボタンｂ１をユーザが選択することで、前記（iii）のストック放出条件が満たされてもよい。
【０２４４】
また、前記（iii）のストック放出条件が満たされたことによりストック媒体が放出された際に、モードの移行抽選が行われる場合、モードの移行確率は、当該場合以外の場合とで異なっていてもよい。例えば、ユーザの意思に基づきストック媒体が放出された際（（iii）のストック条件成立時）、（i）、（ii）、（iv）〜（ix）のストック放出条件成立によりモード移行抽選が行われる場合よりも、モードの選択が優遇されてもよい。
【０２４５】
前記第１実施形態〜第３実施形態では、初期のモードがランダムに設定される場合について説明した。しかし、初期のモードは、固定されていてもよいし、初回の通常ガチャやガチャのイベント（ピックアップガチャなど）開始時に抽選により決定されてもよい。
【０２４６】
前記（iii）のストック放出条件の成立に基づくストック切れ発生時には（即ち、ユーザの意思に基づくストック放出によってストック媒体が放出され尽くした場合）、恩恵付与手段２３６は、ユーザへの恩恵である特定ゲーム媒体を付与しないようにしてもよい。
【０２４７】
また、ストック媒体を放出した直後や、ストック媒体を放出してから通常ガチャによる通常抽選処理が所定回数行われるまでは、報知制御手段５６３は、ユーザの意思に基づくストック放出処理の実行を禁止してもよい。この場合、報知制御手段５６３は、ストック媒体が放出されてから通常抽選処理が所定回数行われるまでの間、“放出”ボタンｂ１のユーザによる選択を禁止することができる。
【０２４８】
前記第１実施形態〜第３実施形態では、ユーザ一人に対する、ストック媒体のストックおよび放出の処理を例示した。しかし、ストック媒体のストックおよび放出の処理は、ユーザが複数人であって、その複数人のユーザが１つまたは複数のグループ（ギルド）に所属する場合にも適用できる。
【０２４９】
この場合、ゲーム実行手段５６２は、グループ（ギルド）に所属する複数のユーザそれぞれの操作に応じて、ゲームを実行する。ストック抽選手段２３４は、ゲームに関連する複数のゲーム媒体の中から、１以上のゲーム媒体をストック媒体としてストックするか否かのストック抽選処理、を行う。当選したストック媒体がある場合、ストック手段２３５は、当選したストック媒体を、ゲームにて使用不可能な状態にて、グループ（ギルド）の識別情報に関連づける。ストック放出条件の成立時、報知制御手段５６３は、ストック中のストック媒体のうち少なくとも１つの内容を、報知部を介して複数のユーザの少なくとも一人に報知させるとともに、報知対象のストック媒体をゲームにて使用可能な状態に遷移させるストック放出処理、を行う。
【０２５０】
ここでは、各ユーザが個々にゲームを進めた結果は、そのユーザのみならず、他ユーザのゲームの進行に影響を与えることができる。例えば、グループ（ギルド）に所属するユーザのうち一人がゲームを進めた結果は、同じグループ（ギルド）に所属する複数人のユーザのゲームの進行に影響を与えることができる。逆に、グループ（ギルド）に所属する複数人のユーザが協力してゲームを進めた結果は、進めたゲームに仮に参加していなくても、同じグループ（ギルド）に所属するユーザのうち一人のゲーム進行に影響を与えることもできる。
【０２５１】
そして、ストック媒体は、個々のユーザではなく、一旦はグループ（ギルド）に付与された状態でストックされる。複数のユーザのうちの一人においてストック放出条件が成立した場合、そのユーザに対してストック媒体が放出されてもよいし、グループ（ギルド）に属するユーザの一部もしくは全員に対してストック媒体が放出されてもよい。
【０２５２】
この場合に、ストック媒体がストックされるパターン（条件）としては、例えば以下が挙げられる。
（ｅ）グループ（ギルド）単位でクエストに参加した時点でストック抽選処理を行った結果、当選したゲーム媒体がある場合。
（ｆ）グループ（ギルド）単位でクエストに参加し、そのクエスト内で所定条件が満たされた場合。
【０２５３】
上記（ｆ）における“クエスト内で所定条件が満たされた場合”としては、例えば、宝箱がブラックホールに吸い込まれるようなイベント演出が発生した場合のように、クエスト内で特殊なイベントが発生した場合が挙げられる。上記（ｅ）（ｆ）におけるクエストへの参加は、グループ（ギルド）に所属するユーザが個別に行うこともできるし、複数人にて共に行うこともできる。
【０２５４】
また、グループ（ギルド）に付与されたストック媒体のストック放出条件としては、例えば以下が挙げられる。
（x）クエストをクリアした場合。
（xi）クエストをクリアした回数が所定回数に達した場合。
（xii）グループ（ギルド）に所属するユーザの、通常ガチャを引いた回数の累積値が、規定回数に達した場合。
【０２５５】
上記によれば、例えば、グループ（ギルド）に所属するユーザが個別にクエストを行うことで、ストック媒体をグループ（ギルド）にストックしておき、ストック放出条件の成立に向けてユーザ全員で通常ガチャを引くことで、協力プレイができる。また、グループ（ギルド）に所属するユーザ全員でクエストを行うことで、ストック媒体をグループ（ギルド）にストックしておき、そのユーザが個々に通常ガチャを引くことで、誰がいち早くストック放出条件を成立させるかを競い合うこともできる。
【０２５６】
これにより、グループ（ギルド）に所属するユーザは、ゲーム媒体がストックされるかもしれないとの期待感とストック放出処理への期待感とを、グループ内での共通認識として抱きながら、ゲームを楽しむことができる。
【０２５７】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０２５８】
１      ゲームシステム
２      サーバ装置
２３    制御部
２３３  通常抽選手段
２３４  ストック抽選手段
２３５  ストック手段
２３６  恩恵付与手段
２３７  放出判定手段
２３８  放出数決定手段
５６    制御部
５６２  ゲーム実行手段
５６３  報知制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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