(57)【要約】【課題】第２制御部が第１制御部からの異常検知情報に基づく処理を適切に実行することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、第１制御部および第２制御部を備える。第２制御部は、処理手段を制御させるためのコマンドを第１制御部に送信し、処理手段に関する異常が検知されたことを通知する異常検知情報を第１制御部から受信すると、その異常検知情報に基づく所定の制御を実行する。また、第１制御部は、第２制御部からの上記コマンドに応じた処理を処理手段に実行させる一方、処理手段の異常が検知された場合は、第２制御部が制御可能状態であれば異常検知情報を第２制御部に送信し、制御可能状態でなければ制御可能状態になるまで異常検知情報を第２制御部に送信しない。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の処理を実行する処理手段を制御する第１制御部と、当該第１制御部を制御する第２制御部とを具備する遊技機であって、
前記第２制御部は、
前記処理手段を前記第１制御部に制御させるためのコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記処理手段に関する異常が検知されたことを通知する異常検知情報が前記第１制御部から送信された場合に、当該異常検知情報を受信する異常検知情報受信手段と、
前記異常検知情報受信手段によって受信された前記異常検知情報に基づく所定の制御を実行可能な所定制御実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１制御部と、第１制御部を制御する第２制御部とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、遊技球を溜める皿が遊技球で満タンになる皿満タンエラーや、球タンクに遊技球が無くて賞球の払い出しが行えなくなる球無しエラー等の各種エラーの発生を報知するエラー報知を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４４７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、所定の処理を実行する処理手段を制御する第１制御部と、第１制御部を制御する第２制御部とを備える構成において、第２制御部が制御可能状態ではないために、第２制御部が上記処理手段に関する異常検知情報を第１制御部から受信したとしても、その異常検知情報に基づく所定の制御を適切に実行することができない場合があるという問題があった。すなわち、例えば、遊技の進行を制御するメイン制御基板（第２制御部の一例）が制御可能状態ではないために、払出制御基板（第１制御部の一例）からエラーが通知されたにも拘わらず、メイン制御基板がそのエラーに応じた処理（例えば、エラー報知）を適切に実行することができないといった問題があった。
【０００５】
このような問題は、第１制御部が払出制御基板とは異なる制御基板である場合や、第２制御部がメイン制御基板とは異なる制御基板である場合にも同様に生じ得る。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、第２制御部が第１制御部からの異常検知情報に基づく処理を適切に実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定の処理を実行する処理手段を制御する第１制御部と、当該第１制御部を制御する第２制御部とを具備する遊技機であって、
前記第２制御部は、
前記処理手段を前記第１制御部に制御させるためのコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記処理手段に関する異常が検知されたことを通知する異常検知情報が前記第１制御部から送信された場合に、当該異常検知情報を受信する異常検知情報受信手段と、
前記異常検知情報受信手段によって受信された前記異常検知情報に基づく所定の制御を実行可能な所定制御実行手段とを備えることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、第２制御部が第１制御部からの異常検知情報に基づく処理を適切に実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その１）
【図８】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その２）
【図９】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１０】メイン制御基板８０によって実行されるメイン処理を例示するフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ１５０における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ１２０における復旧処理の詳細フローチャート
【図１３】図１０のステップＳ１８０における割込み処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２０】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２１】図１３のステップＳ７における情報受信処理の詳細フローチャート
【図２２】図１３のステップＳ８における賞球払出指示処理の詳細フローチャート
【図２３】メイン制御基板８０と払出制御基板１３０との間で送受信されるコマンドを例示する説明図
【図２４】払出制御基板１３０によって実行されるメイン処理を例示するフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ４２０における割込み処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ４２１における払出制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ４２２における払出異常検知処理の詳細フローチャート
【図２８】図２５のステップＳ４２３における払出異常解消処理の詳細フローチャート
【図２９】図２５のステップＳ４２４における下皿満タン検知処理の詳細フローチャート
【図３０】図２５のステップＳ４２６における球無し検知処理の詳細フローチャート
【図３１】図２５のステップＳ４２８における送信処理の詳細フローチャート
【図３２】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３６】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３７】図３６のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１２】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１３】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１４】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１５】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１６】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１７】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１８】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２１】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２２】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２４】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２５】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２６】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３２】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３４】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３６】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３７】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３８】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３９】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４０】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４１】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４２】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４３】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４４】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のＬＥＤから構成される第１演出ボタンランプが内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のＬＥＤから構成される第２演出ボタンランプが内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４５】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４６】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板１３０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４７】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４８】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００４９】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５０】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５１】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータ（後述する払出モータ１４１：図４参照）を制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板１３０を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板１３０に指示し、また、払出制御基板１３０からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５３】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５４】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５５】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００５６】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５８】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００５９】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６０】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６１】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６２】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知センサ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知センサ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知センサ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６３】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知センサ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知センサ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６４】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６５】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、及び音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５を備えている。
【００６６】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、画像音響制御基板１００が備える不図示のＣＧＲＯＭに記憶されている画像データ（演出データ）を画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０５に対して、画像音響制御基板１００が備える不図示の音響ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６８】
上記のＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００６９】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７０】
図には示されていないが、画像音響制御基板１００はＶＲＡＭを備えている。このＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７１】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７２】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７３】
図には示されていないが、音響ＤＳＰ１０５には、音響ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、及びアンプが接続されている。音響ＲＯＭは、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭは、音響ＤＳＰ１０５によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０５は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプを介して）スピーカ３８に出力する。アンプは、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０５を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７４】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７５】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００７６】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７８】
＜払出制御基板１３０の構成例＞
払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、及び払出ＲＡＭ１３３を備え、払出装置１４０、下皿満タン検知センサ１３５、供給遊技球検知センサ１３６、エラー解除スイッチ１３７等が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７９】
払出装置１４０は、払出モータ１４１および払出検知センサ１４２を有して構成されている。ここで、払出モータ１４１は、図には示されていないが、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから払出口を介して上皿３３または下皿３４へ遊技球を送り出す駆動モータであり、払出検知センサ１４２は、上記払出口を通過する遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板１３０に出力するものである。
【００８０】
本実施形態の遊技機１では、第１始動口センサ２１１によって遊技球が検知された場合、第２始動口センサ２２１によって遊技球が検知された場合、第１大入賞口センサ２６１によって遊技球が検知された場合、第２大入賞口センサ２８１によって遊技球が検知された場合、一般入賞口センサ２４１によって遊技球が検知された場合に、遊技球が検知された箇所に応じた所定個数の賞球の払い出しを指示する払出コマンドがメイン制御基板８０から払出制御基板１３０に送信される（図２３参照）。これに対して、払出制御基板１３０の払出ＣＰＵ１３１は、受信した払出コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように、払出モータ１４１の駆動を制御する。具体的には、払出モータ１４１の駆動中は、払出検知センサ１４２からの検知信号に基づいて、払出装置１４０から払い出される賞球の数を払出ＣＰＵ１３１がカウントしており、払出ＣＰＵ１３１は、払出検知センサ１４２によって検知される遊技球の数が払出コマンドによって指示された所定個数に達するまで払出モータ１４１の駆動を継続させる。
【００８１】
下皿満タン検知センサ１３５は、下皿３４が遊技球で満タンになったことを検知して、その検知信号を払出制御基板１３０に出力する。供給遊技球検知センサ１３６は、球タンクから払出装置１４０に供給される遊技球を検知して、その検知信号を払出制御基板１３０に出力する。払出ＣＰＵ１３１は、下皿満タン検知センサ１３５からの検知信号や、供給遊技球検知センサ１３６からの検知信号に基づいて、所定の処理を実行する。
【００８２】
エラー解除スイッチ１３７は、いわゆる球詰まりや払出異常といった払出装置１４０に関する異常が発生した場合に、遊技機１が設置されているホールのホール店員がその異常を確認した後に操作する操作スイッチである。エラー解除スイッチ１３７が操作されると、払出モータ１４１が停止し、遊技球の払い出しが停止して払出装置１４０の異常が解消される。
【００８３】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８４】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８５】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８６】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８７】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８８】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８９】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９０】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００９１】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００９２】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９３】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９５】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９６】
［変動演出について］
次に、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０等を用いて行われる変動演出について説明する。
【００９７】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９８】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば、図７（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９９】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１００】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１０１】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１０２】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１０３】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０４】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０５】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１（図２参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０６】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０７】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去する構成が採用されている。
【０１０８】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０９】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１１０】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１１１】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１１２】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１３】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１４】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１５】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１６】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
次に、図６を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【０１２１】
通常遊技状態において第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄当否判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３には、例えば「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０１２２】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１２３】
一方、第１特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる（図６（Ｄ）参照）。
【０１２４】
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄（リーチ図柄）と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの５種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２５】
ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約２％）。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。
【０１２６】
ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる（図６（Ｆ）参照）。具体的には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０１２７】
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチ（図６（Ｇ）参照）に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０１２８】
なお、ノーマルロングリーチは、上記５種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約２％）、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出（図６（Ｆ）参照）行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出（図６（Ｆ）参照）が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出（本実施形態では、第１ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１２９】
ここで、第１ＳＰリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１１％）、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面７０の中央領域に第１ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１３０】
一方、本実施形態の遊技機１では、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第２ＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に直接発展する場合がある。
【０１３１】
ここで、第２ＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１２％）、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面７０の中央領域に第２ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１３２】
ところで、第１ＳＰリーチと第２ＳＰリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第１ＳＰリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第２ＳＰリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。
【０１３３】
第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出（図６（Ｊ）参照）にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に発展することを期待することになる。
【０１３４】
ここで、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ））は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図６に例示されるように、リーチ成立の直後にＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合（図６（Ｄ）及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｇ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第１ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｈ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第２ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｉ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する場合（図６（Ｅ）及び（Ｋ）参照）とがある。
【０１３５】
詳細な説明は省略するが、ＳＰＳＰリーチでは、表示画面７０にＳＰＳＰリーチ演出画像が表示されて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
【０１３６】
一方、第１特別図柄および３つの図柄列の変動表示が開始されると（図６（Ａ）参照）、その後に、後述する特殊変動演出（図６（Ｌ）参照）に発展して、この特殊変動演出の終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出：図６（Ｆ）参照）が実行される場合もある。
【０１３７】
（変動演出の具体例）
次に、図７，８を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図７，８は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）から直接発展したＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
【０１３８】
図７（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０１３９】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのセリフをスピーカ３８から出力するセリフ予告が実行される（図７（Ｃ）参照）。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
【０１４０】
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０１４１】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図７（Ｄ）参照）。
【０１４２】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。この擬似２連目の変動演出が行われているときには、擬似１連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある（図７（Ｆ）参照）。
【０１４３】
上記のように、擬似２連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図７（Ｇ）参照）。具体的には、図７（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０１４４】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１４５】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図７（Ｉ）参照）。
【０１４６】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。
【０１４７】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）が実行される（図８（Ａ）参照）。具体的には、図８（Ａ）に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０１４８】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図８（Ｂ）参照）。具体的には、図８（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方領域において擬似停止表示される（図８（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。
【０１４９】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図８（Ｂ）参照）に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある（図８（Ｃ）参照）。具体的には、図８（Ｃ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。この群予告は、群を構成するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が変化する。
【０１５０】
上記のように発展演出および群予告を経てＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図８（Ｄ）参照）。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８（Ｅ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１５１】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図８（Ｆ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０１５２】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図８（Ｇ）参照）。具体的には、図８（Ｇ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１５３】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図８（Ｈ）参照）。
【０１５４】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。
【０１５５】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図９は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０１５６】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１５７】
図９（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１５８】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１５９】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図９（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０１６０】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０１６１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０１６２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０１６３】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０１６４】
［メイン制御基板８０によるメイン処理］
次に、図１０を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１０は、メイン制御基板８０によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御基板８０が起動している間、継続して実行される。
【０１６５】
メインＣＰＵ８１は、まず、割込み時間を設定する処理等を含む所定の初期設定処理を実行する（ステップＳ１００）。次に、メインＲＡＭ８３に記憶されているバックアップフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、復旧処理を実行する（ステップＳ１２０）。この復旧処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１６６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１２０の処理を実行した場合、又は、バックアップフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１８０の割込み処理の割込みを禁止する割込み禁止処理を実行し（ステップＳ１４０）、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１５０）。この電源遮断監視処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１６７】
ステップＳ１５０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、後述する乱数更新処理（図１３のステップＳ１参照）と同様の乱数更新処理を実行し（ステップＳ１６０）、ステップＳ１８０における割込み処理の割込みを許可する割込み許可処理を実行する（ステップＳ１７０）。
【０１６８】
［メイン制御基板８０による電源遮断監視処理］
次に、図１１を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される電源遮断監視処理について説明する。ここで、図１１は、図１０のステップＳ１５０における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。
【０１６９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０の処理に続いて、図１１に例示されるように、例えば、不図示の電源基盤から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、電源が遮断されるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここで、電源が遮断されないと判定された場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）、上述したステップＳ１６０に処理が進められる。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ８１は、電源が遮断されたと判定した場合（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、遊技状態等のデータをメインＲＡＭ８３の所定領域に格納するＲＡＭ領域格納処理を実行し（ステップＳ１５２）、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ１５３）、メインＲＡＭ８３へのアクセスを禁止するＲＡＭアクセス禁止処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１７１】
このステップＳ１５２〜ステップＳ１５４の処理は、メイン制御基板８０に電力を供給する電源の電源断開始によって電源電圧が低下し始めてから、電源電圧が「０」になるまでの期間中に行われる。
【０１７２】
［メイン制御基板８０による復旧処理］
次に、図１２を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される復旧処理について説明する。ここで、図１２は、図１０のステップＳ１２０における復旧処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、バックアップフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図１２に例示されるように、電源復旧時におけるメインＲＡＭ８３の作業領域を設定する作業領域設定処理を実行する（ステップＳ１２１）。次に、メインＣＰＵ８１は、上述したステップＳ１５２（図１１参照）の処理でメインＲＡＭ８３に格納したデータに基づいて、電源遮断時に大当たり遊技中であったか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１７３】
メインＣＰＵ８１は、電源遮断時に大当たり遊技中であったと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、遊技状態を電源遮断直前の大当たり遊技状態に復旧させる大当たり遊技状態復旧処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ８１は、電源遮断時に大当たり遊技状態ではなかったと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ステップＳ１５２の処理でメインＲＡＭ８３に格納したデータに基づいて、電源遮断時に確変遊技状態であったか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ここで、電源遮断時に確変遊技状態であったと判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、遊技状態を電源遮断直前の確変遊技状態に復旧させる確変遊技状態復旧処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【０１７５】
メインＣＰＵ８１は、電源遮断時に確変遊技状態ではなかったと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、ステップＳ１５２の処理でメインＲＡＭ８３に格納したデータに基づいて、電源遮断時に時短遊技状態であったか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、電源遮断時に時短遊技状態であったと判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、遊技状態を電源遮断直前の時短遊技状態に復旧させる時短遊技状態復旧処理を実行する（ステップＳ１２７）。逆に、電源遮断時に時短遊技状態ではなかったと判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、すなわち、電源遮断時に通常遊技状態であった場合、遊技状態を電源遮断直前の通常遊技状態に復旧させる通常遊技状態復旧処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０１７６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１２３の処理を実行した場合、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１２８の処理を実行した場合、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、ランプ制御基板１２０、払出制御基板１３０等の周辺装置に関する設定を行う周辺装置設定処理を実行し（ステップＳ１２９）、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１３０）。
【０１７７】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１３は、図１０のステップＳ１８０における割込み処理の詳細フローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０１７８】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１７９】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１８０】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１８１】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１８２】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１８３】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１８４】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、払出制御基板１３０から送信された情報（本実施形態では、払出異常検知コマンド、払出異常解消コマンド、下皿満タン検知コマンド、下皿満タン解消コマンド、球無し検知コマンド、又は、球無し解消コマンド：図２３参照）を受信したことに応じて所定の処理を行う情報受信処理を実行する（ステップＳ７）。この情報受信処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを払出制御基板１３０に対して指示するための賞球払出指示処理を実行する（ステップＳ８）。この賞球払出指示処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１８６】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドを払出制御基板１３０やサブ制御基板９０に送信したり、演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信したりする送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１８７】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１８８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１９０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０１９１】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０１９２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０１９３】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０１９４】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１９５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０１９７】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０１９８】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０１９９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２００】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２０１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２０２】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１５を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２０３】
メインＣＰＵ８１は、図１４のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１４のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１４のステップＳ２０９の処理（又は図１４のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２０６】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２０７】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２０８】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２１０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図９に基づいて上述した通りである。
【０２１１】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２１２】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２１３】
図１６に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１４】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２１５】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２１６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２１７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２１８】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２１９】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２２０】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２２１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２２２】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２４】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ９における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２２５】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０２２６】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２２７】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２２９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２３０】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２３３】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２３４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０２３５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２３６】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０２３７】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０８２（図１７参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２３９】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０２４０】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０２４１】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２４２】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２４３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２４４】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０２４５】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２０は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２４６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２４８】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２４９】
［メイン制御基板８０による情報受信処理］
次に、図２１を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される情報受信処理について説明する。ここで、図２１は、図１３のステップＳ７における情報受信処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理（図１３参照）に続いて、図２１に例示されるように、払出制御基板１３０から送信された異常検知情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１）。本実施形態では、異常検知情報として、図２３に例示される払出異常検知コマンド、下皿満タン検知コマンド、又は球無し検知コマンドが払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信される。このため、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ７１において、払出異常検知コマンド、下皿満タン検知コマンド、又は球無し検知コマンドを払出制御基板１３０から受信したか否かを判定する。
【０２５０】
ここで、払出異常検知コマンドは、払出装置１４０が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出異常や、遊技球が払い出されていない（払出モータ１４１が駆動していない）にも拘わらず払出検知センサ１４２によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらの異常発生を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。下皿満タン検知コマンドは、下皿３４が遊技球で満タンになる下皿満タンエラーが発生した場合に、この下皿満タンエラーの発生を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。球無し検知コマンドは、払出装置１４０に供給される遊技球が無くなる球切れが発生した場合に、その球切れの発生を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。
【０２５１】
メインＣＰＵ８１は、払出制御基板１３０から送信された異常検知情報を受信したと判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、異常検知通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ７２）。具体的には、異常検知情報として払出異常検知コマンドを受信した場合は、払出装置１４０の異常が発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。また、異常検知情報として下皿満タン検知コマンドを受信した場合は、下皿満タンエラーが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。また、異常検知情報として球無し検知コマンドを受信した場合は、払出装置１４０に供給される遊技球が無くなる球切れが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。
【０２５２】
このステップＳ７２の処理でメインＲＡＭ８３にセットされた異常検知通知コマンドは、ステップＳ９の送信処理（図１３参照）によって、メイン制御基板８０からサブ制御基板９０に送信される。これに対して、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、払出装置１４０の異常が発生したことを通知する情報、又は払出装置１４０に供給される遊技球に関する球切れが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７を発光させるエラー発光の開始とを指示する異常報知開始コマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。また、サブＣＰＵ９１は、下皿満タンエラーが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドを受信した場合は、例えば「下皿が満タンです、球を抜いてください」といった音声のスピーカ３８からの出力開始と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ５を発光させるエラー発光の開始とを指示する異常報知開始コマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【０２５３】
このように、メインＣＰＵ８１は、払出装置１４０の異常（例えば、払出異常、球詰まり、球切れ）が検知されたことを通知する異常検知情報が払出制御基板１３０から送信された場合に、その異常検知情報を受信し、異常報知を実現するために、異常検知通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。
【０２５４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７２の処理を実行した場合、又は、異常検知情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、払出制御基板１３０から送信された解消情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ７３）。本実施形態では、解消情報として、図２３に例示される払出異常解消コマンド、下皿満タン解消コマンド、又は球無し解消コマンドが払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるので、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ７３において、払出異常解消コマンド、下皿満タン解消コマンド、又は球無し解消コマンドを払出制御基板１３０から受信したか否かを判定する。
【０２５５】
ここで、払出異常解消コマンドは、上記の払出異常または球詰まりが解消された場合に、払出異常または球詰まりの解消を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。下皿満タン解消コマンドは、上記の下皿満タンエラーが解消された場合に、その下皿満タンエラーの解消を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。球無し解消コマンドは、上記の球切れが解消された場合に、その球切れの解消を通知すべく払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に送信されるコマンドである。
【０２５６】
メインＣＰＵ８１は、払出制御基板１３０から送信された解消情報を受信したと判定した場合（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、異常検知通知コマンドによって通知した異常が解消されたことを通知する異常解消通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ７４）。
【０２５７】
このステップＳ７４の処理でメインＲＡＭ８３にセットされた異常解消通知コマンドは、ステップＳ９の送信処理（図１３参照）によって、メイン制御基板８０からサブ制御基板９０に送信される。これに対して、サブＣＰＵ９１は、異常報知開始コマンドによって開始させた異常報知の終了を指示する異常報知終了コマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示中や、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７が発光中である場合には、これらのエラーメッセージの表示と枠ランプ３７の発光が終了する。また、「下皿が満タンです、球を抜いてください」といった音声の出力中や、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ５が発光中である場合には、これらの音声の出力と盤面ランプ５の発光が終了する。
【０２５８】
このように、メインＣＰＵ８１は、サブ制御基板９０および画像音響制御基板１００を介して、異常検知情報を受信してから解消情報を受信するまでの間、払出装置１４０の異常に関する示唆を画像表示装置７、スピーカ３８、枠ランプ３７、盤面ランプ５に実行させる。
【０２５９】
［メイン制御基板８０による賞球払出指示処理］
次に、図２２を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される賞球払出指示処理について説明する。ここで、図２２は、図１３のステップＳ８における賞球払出指示処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７の情報受信処理（図１３参照）に続いて、図２２に例示されるように、第１始動口センサ２１１からの検知信号の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、第１始動口センサ２１１が遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている払出賞球数を「４」に設定する（ステップＳ８０２）。
【０２６０】
払出賞球数は、遊技球が入賞していない状態では「０」に設定されており、ステップＳ８０２の処理、ステップＳ８０４の処理、ステップＳ８０６の処理、ステップＳ８０８の処理、又はステップＳ８１０の処理が実行されることによって、「１」以上の値に更新される。
【０２６１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８０２の処理を実行した場合、又は、第１始動口センサ２１１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の有無に基づいて、第２始動口センサ２１１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ここで、第２始動口センサ２１１が遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、払出賞球数を「１」に設定する（ステップＳ８０２）。
【０２６２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８０４の処理を実行した場合、又は、第２始動口センサ２２１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、一般入賞口センサ２４１からの検知信号の有無に基づいて、一般入賞口センサ２４１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ここで、一般入賞口センサ２４１が遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、払出賞球数を「３」に設定する（ステップＳ８０６）。
【０２６３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又は、一般入賞口センサ２４１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、第１大入賞口センサ２６１からの検知信号の有無に基づいて、第１大入賞口センサ２６１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ここで、第１大入賞口センサ２６１が遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、払出賞球数を「１０」に設定する（ステップＳ８０８）。
【０２６４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８０８の処理を実行した場合、又は、第１大入賞口センサ２６１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、第２大入賞口センサ２８１からの検知信号の有無に基づいて、第２大入賞口センサ２８１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。ここで、第２大入賞口センサ２８１が遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、払出賞球数を「１０」に設定する（ステップＳ８１０）。
【０２６５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ８１０の処理を実行した場合、又は、第２大入賞口センサ２８１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）、払出賞球数が「１」以上の値に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１１）。ここで、払出賞球数が「１」以上の値に設定されていると判定した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、払出コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ８１２）。
【０２６６】
この払出コマンドは、払出制御基板１３０に対して賞球の払い出しを指示するコマンドであって、メインＲＡＭ８３に記憶されている払出賞球数を含み、上述したステップＳ９の送信処理（図１３参照）によって、メイン制御基板８０から払出制御基板１３０に送信される。すなわち、払出装置１４０を払出制御基板１３０に制御させるためのコマンドが、メイン制御基板８０から払出制御基板１３０に送信される。これに対して、払出制御基板１３０の払出ＣＰＵ１３１は、払出モータ１４１の駆動を開始させ、払出検知センサ１４２によって検知される遊技球の個数が（払出コマンドに含まれる）払出賞球数に達すると払出モータ１４１を停止させる。これにより、払出コマンドによって指示された個数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。
【０２６７】
一方、メインＣＰＵ８１は、払出賞球数が「１」以上の値に設定されていないと判定した場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、制御可能状態通知コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ８１３）。
【０２６８】
この制御可能状態通知コマンドは、メイン制御基板８０が遊技制御を実行可能であることや、必要な制御を実現するためにサブ制御基板９０や払出制御基板１３０に対してコマンドを送信可能な状態であることを通知するために、メイン制御基板８０から払出制御基板１３０に対して送信されるコマンドである。この制御可能状態通知コマンドは、上述したステップＳ９の送信処理（図１３参照）によって払出制御基板１３０に送信される（図２３参照）。
【０２６９】
ステップＳ８の賞球払出指示処理を含む割込み処理（図１３参照）が繰り返し実行されることによって、払出制御基板１３０の払出ＣＰＵ１３１は、払出コマンドおよび制御可能状態通知コマンドのいずれか一方を受信可能であり、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを認識することが可能である。
【０２７０】
なお、本実施形態では、払出コマンドが制御可能状態通知コマンドと同様の機能を有しているため、払出コマンドが払出制御基板１３０に送信される場合には、制御可能状態通知コマンドを払出制御基板１３０に送信しない場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、メイン制御基板８０から払出制御基板１３０に対して払出コマンドが送信されるか否かに関わらず、割込み処理において制御可能状態通知コマンドを払出制御基板１３０へ断続的に繰り返し送信するといった構成を採用してもよい。言い換えれば、制御可能状態通知コマンドのみが送信される場合と、制御可能状態通知コマンドおよび払出コマンドの両方が送信される場合とがあるといった構成を採用してもよい。
【０２７１】
［コマンドの種類］
図２３は、メイン制御基板８０と払出制御基板１３０との間で送受信されるコマンドを例示する説明図である。図２３に例示される各コマンドについては上述した通りであるが、メイン制御基板８０から払出制御基板１３０に対しては、払出コマンド、制御可能状態通知コマンドが送信される。また、払出制御基板１３０からメイン制御基板８０に対しては、払出異常検知コマンド、払出異常解消コマンド、下皿満タン検知コマンド、下皿満タン解消コマンド、球無し検知コマンド、球無し解消コマンドが送信される。
【０２７２】
［払出制御基板１３０によるメイン処理］
次に、図２４を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図２４は、払出制御基板１３０によって実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。このメイン処理は、遊技機１の電源が投入されると開始され、払出制御基板１３０が起動している間、継続して実行される。
【０２７３】
払出ＣＰＵ１３１は、図２４に例示されるように、まず、払出ＲＡＭ１３３を初期化するＲＡＭ初期化処理を実行し（ステップＳ４００）、払出制御基板１３０における各種デバイスの初期設定を行うデバイス初期設定処理を実行する（ステップＳ４１０）。このデバイス初期設定処理が実行されるとループ処理となり、このループ処理中にステップＳ４２０の割込み処理が２ｍｓ毎に実行される。
【０２７４】
［払出制御基板１３０による割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２５は、図２４のステップＳ４２０における割込み処理の詳細フローチャートである。
【０２７５】
払出ＣＰＵ１３１は、まず、払出装置１４０による遊技球（賞球）の払い出しを制御する払出制御処理を実行する（ステップＳ４２１）。この払出制御処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２７６】
ステップＳ４２１の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、払出装置１４０の異常（ここでは、払出異常や球詰まり）を検知する処理を含む払出異常検知処理を実行する（ステップＳ４２２）。この払出異常検知処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２７７】
ステップＳ４２２の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、所定の払出異常解消処理を実行する（ステップＳ４２３）。この払出異常解消処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２７８】
ステップＳ４２３の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、下皿３４が遊技球で満タンになったことを検知する処理を含む下皿満タン検知処理を実行する（ステップＳ４２４）。この下皿満タン検知処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２７９】
ステップＳ４２４の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、払出装置１４０に供給される遊技球の球切れを検知する処理を含む球無し検知処理を実行する（ステップＳ４２６）。この球無し検知処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２８０】
ステップＳ４２６の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３にセットされたコマンドをメイン制御基板８０に送信する処理を含む送信処理を実行する（ステップＳ４２８）。この送信処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０２８１】
［払出制御基板１３０による払出制御処理］
次に、図２６を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される払出制御処理について説明する。ここで、図２６は、図２５のステップＳ４２１における払出制御処理の詳細フローチャートである。
【０２８２】
図２６に例示されるように、払出ＣＰＵ１３１は、図２２におけるステップＳ８１２の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２１１）。ここで、払出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４２１１：ＹＥＳ）、受信した払出コマンドに基づいて、払出個数を設定する（ステップＳ４２１２）。具体的には、例えば、払出賞球数が「４」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「４」に設定してその設定情報を払出ＲＡＭ１３３にセットする。また、例えば、払出賞球数が「１０」であることを示す払出コマンドを受信した場合は、払出個数を「１０」に設定してその設定情報を払出ＲＡＭ１３３にセットする。そして、払出ＣＰＵ１３１は、払出モータ１４１の駆動を開始させる（ステップＳ４２１３）。
【０２８３】
払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５２１３の処理を実行した場合、又は、払出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４２１１：ＮＯ）、払出モータ４２１４が駆動中であるか否かを判定する（ステップＳ４２１４）。ここで、払出モータ１４１が駆動中であると判定した場合（ステップＳ４２１４：ＹＥＳ）、払出検知センサ１４２からの検知信号の有無に基づいて、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されたか否かを判定する（ステップＳ４２１５）。ここで、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されたと判定した場合（ステップＳ４２１５：ＹＥＳ）、払出ＲＡＭ１３３にセットされている払出個数を「１」減算した値に更新する払出個数減算処理を実行する（ステップＳ４２１６）。
【０２８４】
払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２１６の処理を実行した場合、払出モータ１４１が駆動中ではないと判定した場合（ステップＳ４２１４：ＮＯ）、又は、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されていないと判定した場合（ステップＳ４２１５：ＮＯ）、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている払出個数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４２１７）。ここで、払出個数が１以上ではないと判定した場合（ステップＳ４２１７：ＮＯ）、すなわち、払出個数が「０」である場合、払出コマンドに応じた賞球の払い出しが完了しているため、払出モータ１４１を停止させる（ステップＳ４２１８）。
【０２８５】
このように、払出ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板８０から送信された払出コマンドを受信し、受信した払出コマンドに応じた処理（ここでは、賞球の払い出し）を払出装置１４０に実行させる。
【０２８６】
［払出制御基板１３０による払出異常検知処理］
次に、図２７を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される払出異常検知処理について説明する。ここで、図２７は、図２５のステップＳ４２２における払出異常検知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機１では、払出装置１４０が遊技球を所定時間以上連続して払い出す払出異常や、払出モータ１４１が駆動していないにも拘わらず払出検知センサ１４２によって遊技球が所定時間以上連続して検知される球詰まりが発生した場合に、これらの異常発生を通知する払出異常検知コマンドをメイン制御基板８０に送信すべく、以下のような処理が実行される。
【０２８７】
すなわち、払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２１の払出制御処理（図２５参照）に続いて、図２７に例示されるように、払出検知センサ１４２からの検知信号の有無に基づいて、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されたか否かを判定する（ステップＳ４２２１）。ここで、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されていないと判定された場合（ステップＳ４２２１：ＮＯ）、後述するステップＳ４２３の払出異常解消処理に処理が進められる。
【０２８８】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知されたと判定した場合（ステップＳ４２２１：ＹＥＳ）、払出検知センサ１４２によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である検知時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ４２２２）。具体的には、検知時間の計測が開始されると、検知時間を示す情報が払出ＲＡＭ１３３に記憶されるため、例えば、払出ＲＡＭ１３３に検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【０２８９】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ４２２２：ＮＯ）、検知時間の計測を開始する（ステップＳ４２２３）。このステップＳ４２２３の処理を実行した場合、又は、検知時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ４２２２：ＹＥＳ）、検知時間が規定時間（例えば、３秒）に到達したか否かを判定する（ステップＳ４２２４）。具体的には、検知時間と比較される規定時間が払出ＲＯＭ１３２に記憶されており、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている検知時間と、払出ＲＯＭ１３２に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【０２９０】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間が規定時間に到達したと判定した場合（ステップＳ４２２４：ＹＥＳ）、払出異常検知コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ４２２５）。この払出異常検知コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、上述した異常報知が開始される。
【０２９１】
［払出制御基板１３０による払出異常解消処理］
次に、図２８を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される払出異常解消処理について説明する。ここで、図２８は、図２５のステップＳ４２３における払出異常解消処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機１では、球詰まりや払出異常といった払出装置１４０に関する異常が発生しているときにホール店員によってエラー解除スイッチ１３７が操作されると、異常が解消されたことを通知する払出異常解消コマンドをメイン制御基板８０に送信すべく、以下のような処理が実行される。
【０２９２】
すなわち、払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２２の払出異常検知処理に続いて、図２８に例示されるように、払出異常状態であるか否かを判定する（ステップＳ４２３１）。具体的には、上記ステップＳ４２２３の処理で計測を開始した検知時間が規定時間以上の時間になっているか否かに基づいて、払出異常状態であるか否かを判定する。ここで、払出異常状態ではないと判定された場合（ステップＳ４２３１：ＮＯ）、すなわち、検知時間が規定時間未満の時間である場合、後述するステップＳ４２４の下皿満タン検知処理に処理が進められる。
【０２９３】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、払出異常状態であると判定した場合（ステップＳ４２３１：ＹＥＳ）、すなわち、検知時間が規定時間以上の時間になっている場合、エラー解除スイッチ１３７からの操作信号の有無に基づいて、エラー解除スイッチ１３７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４２３２）。ここで、エラー解除スイッチ１３７が操作されていないと判定された場合（ステップＳ４２３２：ＮＯ）、ステップＳ４２４の下皿満タン検知処理に処理が進められる。
【０２９４】
払出ＣＰＵ１３１は、エラー解除スイッチ１３７が操作されたと判定した場合（ステップＳ４２３２：ＹＥＳ）、払出異常解消コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ４２３３）。この払出異常解消コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、上述した異常報知が終了する。
【０２９５】
［払出制御基板１３０による下皿満タン検知処理］
次に、図２９を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される下皿満タン検知処理について説明する。ここで、図２９は、図２５のステップＳ４２４における下皿満タン検知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機１では、下皿３４が遊技球で満タンになる下皿満タンエラーが発生した場合に下皿満タン検知コマンドをメイン制御基板８０に送信し、下皿満タンエラーが解消された場合に下皿満タン解消コマンドをメイン制御基板８０に送信すべく、払出制御基板１３０において以下のような処理が実行される。
【０２９６】
すなわち、払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２３の払出異常解消処理に続いて、図２９に例示されるように、下皿満タン検知センサ１３５からの検知信号の有無に基づいて、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されたか否かを判定する（ステップＳ４２４１）。ここで、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されていないと判定された場合（ステップＳ４２４１：ＮＯ）、後述するステップＳ４２４７に処理が進められる。
【０２９７】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されたと判定した場合（ステップＳ４２４１：ＹＥＳ）、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である検知時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ４２４２）。具体的には、検知時間の計測が開始されると、検知時間を示す情報が払出ＲＡＭ１３３に記憶されるため、例えば、払出ＲＡＭ１３３に検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【０２９８】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ４２４２：ＮＯ）、検知時間の計測を開始する（ステップＳ４２４３）。このステップＳ４２４３の処理を実行した場合、又は、検知時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ４２４２：ＹＥＳ）、検知時間が規定時間（例えば、２秒）に到達したか否かを判定する（ステップＳ４２４４）。具体的には、検知時間と比較される規定時間が払出ＲＯＭ１３２に記憶されており、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている検知時間と、払出ＲＯＭ１３２に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【０２９９】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間が規定時間に到達したと判定した場合（ステップＳ４２４４：ＹＥＳ）、下皿満タン検知コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ４２４５）、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている下皿満タンフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４２４６）。ここで、下皿満タンフラグは、下皿満タンエラーの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、下皿満タン検知センサ１３５による遊技球の検知時間が規定時間に到達すると「ＯＮ」に設定され、下皿３４から遊技球が抜かれて下皿満タンエラーが解消されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３００】
上記の下皿満タン検知コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、「下皿が満タンです、球を抜いてください」といった音声の出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ５を発光させるエラー発光とが開始される。
【０３０１】
払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２４６の処理を実行した場合、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されていないと判定した場合（ステップＳ４２４１：ＮＯ）、又は、検知時間が規定時間に到達していないと判定した場合（ステップＳ４２４４：ＮＯ）、下皿満タンフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２４７）。ここで、下皿満タンフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ４２４７：ＮＯ）、一連の下皿満タン検知処理が終了してステップＳ４２６の球無し検知処理に処理が進められる。
【０３０２】
払出ＣＰＵ１３１は、下皿満タン検知フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４２４７：ＹＥＳ）、ステップＳ４２４１の処理と同様に、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されているか否かを判定する（ステップＳ４２４８）。ここで、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されていると判定された場合（ステップＳ４２４８：ＹＥＳ）、ステップＳ４２６の球無し検知処理に処理が進められる。
【０３０３】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されていないと判定した場合（ステップＳ４２４８：ＮＯ）、下皿満タン検知センサ１３５によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ４２４９）。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出ＲＡＭ１３３に記憶されるため、例えば、払出ＲＡＭ１３３に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【０３０４】
払出ＣＰＵ１３１は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ４２４９：ＮＯ）、非検知時間の計測を開始する（ステップＳ４２５０）。このステップＳ４２５０の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ４２４９：ＹＥＳ）、非検知時間が規定時間（例えば、２秒）に到達したか否かを判定する（ステップＳ４２５１）。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出ＲＯＭ１３２に記憶されており、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている非検知時間と、払出ＲＯＭ１３２に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【０３０５】
払出ＣＰＵ１３１は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合（ステップＳ４２５１：ＹＥＳ）、下皿満タン解消コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ４２５２）、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている下皿満タンフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４２５３）。
【０３０６】
上記の下皿満タン解消コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、「下皿が満タンです、球を抜いてください」といった音声の出力と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ５を発光させるエラー発光とが終了する。
【０３０７】
［払出制御基板１３０による球無し検知処理］
次に、図３０を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される球無し検知処理について説明する。ここで、図３０は、図２５のステップＳ４２６における球無し検知処理の詳細フローチャートである。本実施形態の遊技機１では、払出装置１４０に供給される遊技球が無くなる球切れが発生した場合に球無し検知コマンドをメイン制御基板８０に送信し、球切れが解消された場合に球無し解消コマンドをメイン制御基板８０に送信すべく、払出制御基板１３０において以下のような処理が実行される。
【０３０８】
すなわち、払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２４の下皿満タン検知処理に続いて、図３０に例示されるように、供給遊技球検知センサ１３６からの検知信号の有無に基づいて、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されたか否かを判定する（ステップＳ４２６１）。ここで、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されていると判定された場合（ステップＳ４２６１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４２６７に処理が進められる。
【０３０９】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されていないと判定した場合（ステップＳ４２６１：ＮＯ）、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されなくなってからの経過時間である非検知時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ４２６２）。具体的には、非検知時間の計測が開始されると、非検知時間を示す情報が払出ＲＡＭ１３３に記憶されるため、例えば、払出ＲＡＭ１３３に非検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、非検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【０３１０】
払出ＣＰＵ１３１は、非検知時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ４２６２：ＮＯ）、非検知時間の計測を開始する（ステップＳ４２６３）。このステップＳ４２６３の処理を実行した場合、又は、非検知時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ４２６２：ＹＥＳ）、非検知時間が規定時間（例えば、４秒）に到達したか否かを判定する（ステップＳ４２６４）。具体的には、非検知時間と比較される規定時間が払出ＲＯＭ１３２に記憶されており、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている非検知時間と、払出ＲＯＭ１３２に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、非検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【０３１１】
払出ＣＰＵ１３１は、非検知時間が規定時間に到達したと判定した場合（ステップＳ４６４４：ＹＥＳ）、球無し検知コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ４２６５）、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている球無しフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４２６６）。ここで、球無しフラグは、払出装置１４０に供給される遊技球の球切れの発生中であるか否かを示すフラグであり、上記のように、供給遊技球検知センサ１３６による遊技球の非検知時間が規定時間に到達すると「ＯＮ」に設定され、球切れが解消されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３１２】
上記の球無し検知コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７を発光させるエラー発光とが開始される。
【０３１３】
払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２６６の処理を実行した場合、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されていると判定した場合（ステップＳ４２６１：ＹＥＳ）、又は、非検知時間が規定時間に到達していないと判定した場合（ステップＳ４２６４：ＮＯ）、球無しフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２６７）。ここで、球無しフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ４２６７：ＮＯ）、一連の球無し検知処理が終了してステップＳ４２８の送信処理に処理が進められる。
【０３１４】
払出ＣＰＵ１３１は、球無しフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４２６７：ＹＥＳ）、ステップＳ４２６１の処理と同様に、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されているか否かを判定する（ステップＳ４２６８）。ここで、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されていないと判定された場合（ステップＳ４２６８：ＮＯ）、ステップＳ４２８の送信処理に処理が進められる。
【０３１５】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知されていると判定した場合（ステップＳ４２６８：ＮＯ）、供給遊技球検知センサ１３６によって遊技球が検知され始めてからの経過時間である検知時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ４２６９）。具体的には、検知時間の計測が開始されると、検知時間を示す情報が払出ＲＡＭ１３３に記憶されるため、例えば、払出ＲＡＭ１３３に検知時間を示す情報が記憶されているか否かに基づいて、検知時間の計測中であるか否かを判定する。
【０３１６】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間の計測中ではないと判定した場合（ステップＳ４２６９：ＮＯ）、検知時間の計測を開始する（ステップＳ４２７０）。このステップＳ４２７０の処理を実行した場合、又は、検知時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ４２６９：ＹＥＳ）、検知時間が規定時間（例えば、２秒）に到達したか否かを判定する（ステップＳ４２７１）。具体的には、検知時間と比較される規定時間が払出ＲＯＭ１３２に記憶されており、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている検知時間と、払出ＲＯＭ１３２に記憶されている規定時間とが一致するか否かに基づいて、検知時間が規定時間に到達したか否かを判定する。
【０３１７】
払出ＣＰＵ１３１は、検知時間が規定時間に到達したと判定した場合（ステップＳ４２７１：ＹＥＳ）、球無し解消コマンドを払出ＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ４２７２）、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている球無しフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４２７３）。
【０３１８】
上記の球無し解消コマンドは、ステップＳ４２８の送信処理によってメイン制御基板８０に送信され、これにより、「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７を発光させるエラー発光とが終了する。
【０３１９】
［払出制御基板１３０による送信処理］
次に、図３１を参照しつつ、払出制御基板１３０において実行される送信処理について説明する。ここで、図３１は、図２５のステップＳ４２８における送信処理の詳細フローチャートである。払出ＣＰＵ１３１は、ステップＳ４２６の球無し検知処理に続いて、図３１に例示されるように、払出ＲＡＭ１３３に記憶されている送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２８１）。
【０３２０】
本実施形態の遊技機１は、図２２に基づいて上述した賞球払出指示処理によって、メインＣＰＵ８１が払出制御基板１３０に対して払出コマンドまたは制御可能状態通知コマンドを送信し、払出ＣＰＵ１３１は、これらのコマンドのいずれか一方を受信したことに基づいて、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを認識するように構成されている。
【０３２１】
ところで、払出ＣＰＵ１３１が払出コマンドまたは制御可能状態通知コマンドを受信できない場合、メイン制御基板８０が制御可能状態ではないことが考えられるが、このような状況下で払出ＣＰＵ１３１がメイン制御基板８０に対してコマンドを送信したとしても、メインＣＰＵ８１がそのコマンドに応じた制御を適切に実行することができない可能性がある。
【０３２２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、払出ＲＡＭ１３３にコマンドがセットされている状態で、払出コマンドまたは制御可能状態通知コマンドをメイン制御基板８０から受信できない場合には、そのコマンドを直ちには送信せずに、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを確認できてから（すなわち、払出コマンドまたは制御可能状態通知コマンドを受信できる状態になってから）、払出ＲＡＭ１３３にセットされているコマンドをメイン制御基板８０に送信することとしている。
【０３２３】
上記送信待機フラグは、払出ＲＡＭ１３３にコマンドがセットされているにも拘わらず、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを確認できないために、そのコマンドを直ちに送信せずに待機する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、セットされているコマンドが送信されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３２４】
払出ＣＰＵ１３１は、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４２８１：ＹＥＳ）、払出ＲＡＭ１３３に既にコマンドがセットされている状態であるため、ステップＳ４２８２の処理を実行することなく、ステップＳ４２８３の処理を実行する。
【０３２５】
払出ＣＰＵ１３１は、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４２８１：ＮＯ）、払出ＲＡＭ１３３にセットされたコマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ４２８２）。具体的には、図２７のステップＳ４２２５の処理、図２８のステップＳ４２３３の処理、図２９のステップＳ４２４５，Ｓ４２５２の処理、及び、図３０のステップＳ４２６５，Ｓ４２７２の処理のいずれかの処理によって、払出異常検知コマンド、払出異常解消コマンド、下皿満タン検知コマンド、下皿満タン解消コマンド、球無し検知コマンド、及び球無し解消コマンドのいずれかのコマンドが払出ＲＡＭ１３３にセットされているか否かを判定する。ここで、払出ＲＡＭ１３３にコマンドがセットされていないと判定された場合（ステップＳ４２８２：ＮＯ）、一連の送信処理が終了する。
【０３２６】
一方、払出ＣＰＵ１３１は、払出ＲＡＭ１３３にセットされたコマンドがあると判定した場合（ステップＳ４２８２：ＹＥＳ）、又は、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４２８１：ＹＥＳ）、図２２におけるステップＳ８１２の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された払出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２８３）。ここで、払出コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４２８３：ＮＯ）、図２２におけるステップＳ８１３の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された制御可能状態通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２８４）。
【０３２７】
払出ＣＰＵ１３１は、払出コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４２８３：ＹＥＳ）、又は、制御可能状態通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４２８４：ＹＥＳ）、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを確認できているため、払出ＲＡＭ１３３にセットされているコマンドをメイン制御基板８０に送信する（ステップＳ４２８５）。
【０３２８】
払出ＣＰＵ１３１は、制御可能状態通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４２８４：ＮＯ）、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２８８）。ここで、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４２８８：ＮＯ）、送信待機フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４２８９）。
【０３２９】
ステップＳ４２８５の処理に続いて、払出ＣＰＵ１３１は、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４２８６）。ここで、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４２８６：ＹＥＳ）、すなわち、送信待機フラグが「ＯＮ」に設定された状態で、送信が待機されていたコマンドをステップＳ４２８５の処理でメイン制御基板８０に送信した場合、送信待機フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４２８７）。
【０３３０】
図３１に基づくここまでの説明から明らかなように、払出ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板８０が制御可能状態である場合には、異常検知情報（本実施形態では、払出異常検知コマンド、下皿満タン検知コマンド、又は球無し検知コマンド）をメイン制御基板８０に送信し、メイン制御基板８０が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板８０が制御可能状態になるまで異常検知情報を送信しない。また、払出ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板８０が制御可能状態である場合には、解消情報（払出異常解消コマンド、下皿満タン解消コマンド、又は球無し解消コマンド）をメイン制御基板８０に送信し、メイン制御基板８０が制御可能状態ではない場合は、メイン制御基板８０が制御可能状態になるまで解消情報を送信しない。
【０３３１】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３３２】
以下、図３２を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３２は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１３参照）と同様に、図３２に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３２以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３３３】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３３４】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図４に示される第１演出ボタン検知センサ３５１または第２演出ボタン検知センサ３６１からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３３５】
ステップＳ４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３３６】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３３７】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０３３８】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１４のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３３９】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３）。
【０３４０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３４１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３４２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３４３】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３４４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。
【０３４５】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが図２１のステップＳ７２の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された異常検知通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、受信したコマンドが異常検知通知コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、異常報知開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２）。
【０３４６】
具体的には、払出装置１４０の異常が発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７を発光させるエラー発光の開始とを指示する異常報知開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。また、下皿満タンエラーが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドを受信した場合は、例えば「下皿が満タンです、球を抜いてください」といった音声のスピーカ３８からの出力開始と、所定のエラー報知パターンで盤面ランプ５を発光させるエラー発光の開始とを指示する異常報知開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。また、払出装置１４０に供給される遊技球が無くなる球切れが発生したことを通知する情報を含む異常検知通知コマンドを受信した場合は、例えば「係員を呼んでください」といったエラーメッセージの表示開始と、所定のエラー報知パターンで枠ランプ３７を発光させるエラー発光の開始とを指示する異常報知開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３４７】
このように、ステップＳ２２の処理でサブＲＡＭ９３にセットされた異常報知開始コマンドが、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、各異常報知開始コマンドに応じた異常報知が開始されることになる。
【０３４８】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが異常検知通知コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、すなわち、受信したコマンドが図２１におけるステップＳ７４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された異常解消通知コマンドである場合、異常報知開始コマンドによって開始を指示した異常報知の終了を指示する異常報知終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２３）。
【０３４９】
この異常報知終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、ステップＳ２２の処理に応じて開始された異常報知が終了することになる。
【０３５０】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図３４は、図３３のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３４に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３５１】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０３５２】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３５３】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、特殊変動演出の有無、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３５４】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６）。なお、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをセットする場合には、今回の第１特別図柄判定の判定結果と第１特別図柄の変動パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする。
【０３５６】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出、及び予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３５７】
ステップＳ１６６の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６７）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３５８】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図３５は、図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３６０】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３６１】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３６２】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３６を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３６は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３６に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３６３】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０３６５】
ステップＳ７３の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７４）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０３６６】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３７は、図３６のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７３に処理が進められる。
【０３６７】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭのディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示や異常報知が実現されることになる。
【０３６８】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０３６９】
遊技機１は、
所定の処理を実行する処理手段（例えば、払出装置１４０）を制御する第１制御部（例えば、払出制御基板１３０）と、当該第１制御部を制御する第２制御部（例えば、メイン制御基板８０）とを具備する遊技機であって、
前記第２制御部は、
前記処理手段を前記第１制御部に制御させるためのコマンド（例えば、払出コマンド：図２２，２３参照）を送信するコマンド送信手段と、
前記処理手段に関する異常が検知されたことを通知する異常検知情報（例えば、払出異常検知コマンド、球無し検知コマンド）が前記第１制御部から送信された場合に、当該異常検知情報を受信する異常検知情報受信手段（例えば、メインＣＰＵ８１）と、
前記異常検知情報受信手段によって受信された前記異常検知情報に基づく所定の制御を実行可能な所定制御実行手段（例えば、図２１のステップＳ７１の処理で「ＹＥＳ」と判定したことに応じてステップＳ７２の処理を実行するメインＣＰＵ８１）とを備え、
前記第１制御部は、
前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、メイン制御基板８０からの払出コマンドを受信する払出ＣＰＵ１３１）と、
前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに応じた処理を前記処理手段に実行させる処理実行制御手段（例えば、メイン制御基板８０からの払出コマンドに基づいて、図２６の払出制御処理を実行する払出ＣＰＵ１３１）と、
前記処理手段に関する異常を検知可能な検知手段（例えば、払出ＣＰＵ１３１、払出検知センサ１４２、供給遊技球検知センサ１３６）と、
前記検知手段によって前記処理手段に関する異常が検知された場合に、前記異常検知情報を前記第２制御部に送信可能な異常検知情報送信手段（例えば、払出異常検知コマンドや球無し検知コマンドをメイン制御基板８０に送信する払出ＣＰＵ１３１）とを備え、
前記異常検知情報送信手段は、
前記第２制御部が前記所定の制御を実行可能な制御可能状態である場合には、前記異常検知情報を前記第２制御部に送信する一方、前記第２制御部が前記制御可能状態ではない場合には、前記第２制御部が前記制御可能状態になるまで前記異常検知情報を前記第２制御部に送信しない（例えば、図３１参照）。
【０３７０】
この構成によれば、第２制御部が制御可能状態である場合には、異常検知情報が第２制御部に送信される一方、第２制御部が制御可能状態ではない場合には、第２制御部が制御可能状態になるまで異常検知情報が第２制御部に送信されない。このため、第２制御部が制御可能状態になってから異常検知情報を第２制御部に送信することが可能であり、第２制御部が制御可能状態でないために異常検知情報を受信できず、結果として、異常検知情報に基づく所定の制御を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３７１】
また、遊技機１は、
前記第１制御部は、
前記処理手段の異常が解消された場合に、その旨を通知する解消情報を前記第２制御部に送信可能な解消情報送信手段（例えば、図２３に例示される払出異常解消コマンドや球無し解消コマンドをメイン制御基板８０に送信する払出ＣＰＵ１３１）を備え、
前記第２制御部は、
前記解消情報送信手段によって送信された解消情報を受信する解消情報受信手段（例えば、メインＣＰＵ８１）を備え、
前記解消情報送信手段は、
前記第２制御部が前記制御可能状態である場合には、前記解消情報を前記第２制御部に送信する一方、前記第２制御部が前記制御可能状態ではない場合には、前記第２制御部が前記制御可能状態になるまで前記解消情報を前記第２制御部に送信しない（例えば、図３１参照）。
【０３７２】
この構成によれば、第２制御部が制御可能状態である場合には、解消情報が第２制御部に送信される一方、第２制御部が制御可能状態でない場合には、第２制御部が制御可能状態になるまで解消情報が第２制御部に送信されない。このため、第２制御部が制御可能状態になってから解消情報を第２制御部に送信することが可能であり、第２制御部が制御可能状態でないために解消情報を受信できないといった受信エラーが生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３７３】
また、遊技機１は、
前記処理手段に関する異常が検知されたことを示唆する示唆手段を備え、
前記所定制御実行手段は、
前記所定の制御として、前記異常検知情報受信手段によって前記異常検知情報が受信されてから、前記解消情報受信手段によって前記解消情報が受信されるまで、前記所定手段に関する異常についての示唆を前記示唆手段に実行させる（例えば、図２１におけるステップＳ７２の処理でメインＲＡＭ８３にセットした異常検知通知コマンドをサブ制御基板９０に送信してから、図２１におけるステップＳ７４の処理でメインＲＡＭ８３にセットした異常解消通知コマンドをサブ制御基板９０に送信するメインＣＰＵ８１）。
【０３７４】
この構成によれば、第２制御部によって異常検知情報が受信されてから解消情報が受信されるまで、示唆手段による示唆が行われる。加えて、第２制御部が制御可能状態でない場合には、制御可能状態になってから、異常検知情報または解消情報が第１制御部から第２制御部に送信される。このため、第２制御部が制御可能状態ではないために示唆手段による示唆を適切なタイミングで開始させることができないといった問題や、第２制御部が制御可能状態ではないために示唆手段による示唆を適切なタイミングで終了させることができないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３７５】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、メイン制御基板８０が制御可能状態であることを通知するために、制御可能状態通知コマンドまたは払出コマンドを払出制御基板１３０に送信する場合を例に説明した（図２２参照）。すなわち、制御可能状態通知コマンドが送信されない割込み処理がある場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、図１０に例示されるメイン処理において、制御可能状態通知コマンドが払出制御基板１３０に対して必ず送信されるといった構成を採用して、メインＣＰＵ８１が払出ＣＰＵ１３１に対して遊技機１の電源投入時から電源遮断時まで制御可能状態通知コマンドを送信し続けるようにしてもよい。
【０３７６】
また、上記実施形態では、第１制御部が払出制御基板１３０であり、第２制御部がメイン制御基板８０である場合を例に説明したが、他の実施形態では、第１制御部がサブ制御基板９０であり、第２制御部が画像音響制御基板１００であってもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３７９】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、１３０  払出制御基板、１３１  払出ＣＰＵ、１３２  払出ＲＯＭ、１３３  払出ＲＡＭ、１３５  下皿満タン検知センサ、１３６  供給遊技球検知センサ、１３７  エラー解除スイッチ、１４０  払出装置、１４１  払出モータ、１４２  払出検知センサ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知センサ、３６１  第２演出ボタン検知センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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