(57)【要約】【課題】  入手したアイテムの処分の煩雑さを低減する。【解決手段】  ゲームサーバ３０は、ユーザが予め設定した条件が満たされたときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの経験値に基づいてパラメータの値を増加させる処理部３８と、条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムを記憶するアイテムボックス３５と、条件が満たされておらず、且つアイテムボックス３５に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムを記憶するプレゼントボックス３６とを備える。【選択図】      図６
2020014545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させるステップと、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、
前記第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記所定のアイテムが前記第１の記憶領域に記憶されると、前記第２のパラメータの値から前記閾値を差し引いた残りの値を、前記所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すステップを更に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えることを含む、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記第１のパラメータは、前記アイテムの経験値である、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムは、前記第１のパラメータが関連付けられているアイテムである、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムに関連付けられている前記第１のパラメータの値は、前記閾値と等価である、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件を満たすアイテムに第３のパラメータが関連付けられている場合に、前記第３のパラメータの値に相応するアイテムを前記第１の記憶領域又は前記第２の記憶領域に記憶するステップを更に実行させるゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームサーバ。
【請求項１１】
ゲームサーバとゲームクライアントとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、
ユーザが予め設定した条件をネットワーク経由で前記ゲームサーバに送信する通信部を備え、
前記ゲームサーバは、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされたときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置に関わる。
【背景技術】
【０００２】
携帯端末のウェブブラウザなどの動作環境の下で動作するように開発されたソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームの中には、例えば、クエストを達成するようにゲームプレイを進めることにより、アイテムを入手するロールプレイングゲームが知られている。この種のロールプレイングゲームにおいては、ユーザが入手したアイテムを保管及び管理するための記憶領域をゲームサーバに設けることが行われている。このような記憶領域に保管されているアイテムは、ユーザに関連付けられて管理されており、各ユーザは、自身の通信端末を通じて、アイテムに対してゲーム上の操作をすることができる。この種の記憶領域として、例えば、特開２０１４−１９５５０４号公報の段落００４６に記載のように、二種類の記憶領域をゲームサーバに設けることが主流となっている。これら二種類の記憶領域の呼び名は、ゲームの種類などによって異なるが、機能に実質的な差異はない。
【０００３】
本明細書では、これら二種類の記憶領域のうち一方をプレゼントボックスと呼び、他方をアイテムボックスと呼ぶ。ユーザは、プレゼントボックスに記憶されているアイテムをアイテムボックスに選択的に移動させることができる。プレゼントボックスに記憶することのできるアイテムの個数に上限は設定されていないが、プレゼントボックスに記憶されているアイテムはアイテムボックスに移動しないとゲーム上使用することができない。また、プレゼントボックスに記憶されるアイテムの中には、保管期限が設けられているものがあり、保管期限が経過すると、そのアイテムは自動的に消去される。一方、アイテムボックスに記憶されているアイテムはそのままゲーム上使用することができるが、アイテムボックスに記憶することのできるアイテムの個数に上限が設定されている。
【０００４】
このように、アイテムボックスに記憶可能なアイテムの個数に上限を設定することにより、限られたアイテムの中でゲームをやりくりするモチベーションをユーザに与えることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。また、プレゼントボックスに記憶される一部のアイテムに保管期限を設けることにより、ゲームサーバにおけるデータ管理負荷が過大とならないように調整できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９５５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上級レベルのユーザの中には、大量のアイテムを入手できる者も存在し、そのようなユーザにとって、希少度の低いアイテムは魅力に乏しいものであるため、処分する必要が生じる。このような場合、従来では、一つのアイテムを処分するためには、プレゼントボックスからアイテムボックスにアイテムを移動した後に、そのアイテムを選択して処分方法を選択するという行為をしなければならず、ユーザにとって煩雑であった。また、このような希少度の低いアイテムは、それを入手した時点ではユーザにとって不要なものであったとしても、経験値の高いアイテムを入手するのに有用であるため、不要なアイテムを単に処分するのではなく、アイテムを入手した実績を残しておきたいというニーズも存在する。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題を解決し、入手したアイテムの処分の煩雑さを低減することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述の課題を解決するため、本発明に関わるゲームプログラムは、コンピュータシステムに、（i）ユーザがアイテムを入手したときに、アイテムが、ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、（ii）ユーザが予め設定した条件が満たされているときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させるステップと、（iii）ユーザが予め設定した条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、第１の記憶領域に記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、（iv）ユーザが予め設定した条件が満たされておらず、且つ第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、（v）第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムを第１の記憶領域に記憶させるステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、入手したアイテムの処分の煩雑さを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に関わるゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す説明図である。
【図２】本実施形態に関わるゲームシステムの機能の一例を示す説明図である。
【図３】本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。
【図４】本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に関わる自動変換条件の設定画面の一例を示す説明図である。
【図６】本実施形態に関わる自動変換処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に関わるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す説明図である。
【図８】本実施形態に関わるゲーム装置の機能の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一側面に関わる実施形態を図面に基づいて説明する。本発明の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更又は改良され得るととともに、本発明には、その等価物も含まれる。なお、同一符号は、同一の構成要素を示すものとし、重複する説明は省略する。
【００１２】
まず、本実施形態の概要について説明する。本実施形態に関わるゲームには、クエストと呼ばれる目標が設定されており、ユーザは、クエストを達成する過程においてアイテムを入手する。クエストは、例えば、シナリオとバトルから構成される。アイテムの入手方法は、クエストの達成の他に、例えば、ガチャ、ゲーム内通貨による購入など、種々の方法を設定することができる。アイテムとは、ゲームを演出する効果を奏する仮想上のオブジェクトの総称である。アイテムは、ゲーム上の役割の観点から、複数の種類に分類されてもよい。例えば、アイテムは、武器及び召喚石などの種類に分類されてもよい。武器は、例えば、バトルにおいて、攻撃又は防御の効果を奏する仮想上のオブジェクトである。召喚石は、例えば、武器の攻撃力又は防御力を高める効果を奏する仮想上のオブジェクトである。各アイテムには、各種のパラメータが設定されている。このようなパラメータとして、例えば、攻撃力を定量的に示すパラメータ、防御力を定量的に示すパラメータ、経験値を定量的に示すパラメータ、ボーナスポイントを示すパラメータなどがある。経験値は、ゲーム上の効果（例えば、攻撃力又は防御力）の強さの度合いを定量的に示すパラメータであり、成長を通じてその値は増加する。成長とは、例えば、ユーザがある一定の目標を達成することである。一定の目標の例として、クエストの達成を挙げることができ、ゲームの種類によって、目標の内容を設定してもよい。同種類の複数のアイテムは、一つの新たなアイテムに合成可能することができる。この場合、複数のアイテムを合成して得られる新たなアイテムの経験値を、合成前の複数のアイテムのそれぞれの経験値の総和としてもよい。合成の一例として、ユーザの所有しているアイテムを削除し、代わりに他のアイテムを強化する処理を挙げることができる。ユーザは、強化対象のアイテムと合成するアイテムを選択し、合成処理を行うことができる。合成の他の例として、ユーザの所有する２以上のアイテムを削除して、ユーザが別のアイテムを入手する処理を挙げることができる。この場合も、経験値についてはそれぞれのアイテムの総和としてもよい。
【００１３】
本実施形態において、ゲームサーバは、ユーザが入手したアイテムを記憶するための記憶領域として、プレゼントボックス及びアイテムボックスを備えている。ユーザは、入手したアイテムを自動的に消去してそのアイテムをパラメータに変換するための条件を設定することができる。説明の便宜上、この条件を自動変換条件と呼ぶ。自動変換条件が満たされないときには、ユーザが入手したアイテムは、プレゼントボックス又はアイテムボックスに記憶される。一方、自動変換条件が満たされると、ユーザが入手したアイテムは、プレゼントボックスにもアイテムボックスにも記憶されずに、自動的に消去され、その消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させる処理が実行される。説明の便宜上、この処理を自動変換処理と呼ぶ。ここで、第１のパラメータは、入手したアイテムにゲーム処理上関連付けられているパラメータであり、例えば、経験値を定量的に示すパラメータである。第２のパラメータは、自動変換処理を通じて所定のアイテムをユーザに付与する目的で用いられるパラメータである。第２のパラメータの値は、自動変換処理を通じて消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて増加する。例えば、第２のパラメータの増加量は、自動変換処理を通じて消去されたアイテムの第１のパラメータの値と等価であってもよい。また、例えば、第２のパラメータは、自動変換処理により自動消去された複数のアイテムのそれぞれの第１のパラメータの累積値をカウントしてもよい。第２のパラメータの初期値を、例えば、０としてもよい。例えば、自動変換処理により自動消去された一つのアイテムの経験値が５００ポイントである場合、第２のパラメータの値を５００ポイントだけ増加させる処理を実行してもよい。また、例えば、自動変換処理により自動消去された二つのアイテムのそれぞれの経験値が５００ポイントである場合、第２のパラメータの値を１０００ポイントだけ増加させる処理を実行してもよい。
【００１４】
このようにして、自動変換処理が繰り返されると、第２のパラメータの値は、ある時点において、予め定められた閾値を超える。第２のパラメータの値が閾値を超えると、所定のアイテムをユーザのアイテムボックスに付与する処理が行われる。この所定のアイテムは、例えば、第１のパラメータが関連付けられているアイテムでもよく、その所定のアイテムに関連付けられている第１のパラメータの値は、閾値と等価でもよい。例えば、閾値として、３００００ポイントが設定されている場合、第２のパラメータの値が３００００ポイントを超えると、３００００ポイントの経験値が設定されているアイテムを所定のアイテムとして、ユーザのアイテムボックスに付与する処理を行ってもよい。
【００１５】
なお、自動変換処理を通じてユーザに付与される所定のアイテムは、ユーザが予め設定できるようにしてもよく、また、その設定されたアイムに閾値が関連付けられていてもよい。そして、第２のパラメータの値がその閾値を超えたときに、その閾値に関連付けられるアイテム（ユーザが自身に付与されるものとして設定したアイテム）を所定のアイテムとして、ユーザに付与してもよい。所定のアイテムには、ユーザが入手した所定のアイテムの所持個数を示すパラメータの値を関連付けて表示してもよい。例えば、ユーザが所定のアイテムを１つ入手した場合には、所持個数を示すパラメータの値が１増加する。ユーザが合成などで所定のアイテムを１つ消費する場合には、所持個数を示すパラメータが１減少する。第２のパラメータが閾値を超えたときには、所持個数を示すパラメータを１増加させる処理が行われる。このような構成とすることで、第２のパラメータが閾値を超えることにより、ユーザが入手した所定のアイテムの所持個数をユーザが簡便に確認できるようになる。
【００１６】
第２のパラメータの値が閾値を超えることにより、所定のアイテムがユーザに付与されると、第２のパラメータの値は閾値分だけ減算される。その後、自動変換条件を満たすアイテムをユーザが入手すると、そのアイテムについて自動変換処理が実行され、第２のパラメータの値は増加する。このようにして、自動変換処理が繰り返され、第２のパラメータの値が、ある時点において、閾値を再び超えると、所定のアイテムをユーザのアイテムボックスに付与する処理が再び行われる。以上のような構成とすることで、ユーザは自動変換処理を繰り返すことができ、アイテムの処分に関してユーザの負担をさらに軽減できる。
【００１７】
本実施形態に関わる自動変換処理によれば、ユーザが入手したアイテムのうち不要なものを処分するために、その都度、プレゼントボックスからアイテムボックスにアイテムを移動した後に、そのアイテムを選択して処分方法を選択しなければならないという作業が不要となり、ユーザの負担を軽減できる。また、自動変換処理によって消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させることにより、アイテムを入手した実績を第２のパラメータの値の増加という形で残すことができるため、記憶可能なアイテムの個数に上限が設定されているアイテムボックスを利用するゲームに有用である。
【００１８】
次に、図１を参照しながら、本実施形態に関わるゲームシステム１０のハードウェア構成について説明する。ゲームシステム１０は、オンラインゲームのサービスの提供を受けるゲームクライアント２０と、オンラインゲームのサービスを提供するゲームサーバ３０とを備える。ゲームクライアント２０は、ゲームをプレイするユーザの通信端末である。このような通信端末として、例えば、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話、タブレット端末、パーソナルデジタルアシスタント、パーソナルコンピュータ、通信機能を搭載したテレビジョン受像機などを挙げることができる。一方、ゲームサーバ３０は、例えば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供する会社によって運営管理される。
【００１９】
ゲームクライアント２０は、そのハードウェア資源として、プロセッサ２１、記憶装置２２、通信モジュール２３、操作部２４、表示部２５及び音響処理部２６を備える。記憶装置２２は、例えば、半導体メモリ（例えば、揮発性メモリ、不揮発性メモリなど）又はディスク媒体（例えば、光記録媒体、光磁気記録媒体など）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。記憶装置２２には、ゲームクライアント２０におけるゲーム処理をプロセッサ２１に実行させるためのコンピュータプログラム２７が記録されている。コンピュータプログラム２７は、例えば、ゲームサーバ３０からネットワーク４０を通じてダウンロード可能なゲームプログラムである。通信モジュール２３は、無線又は有線のネットワーク４０を通じてゲームサーバ３０との間でゲーム処理に関わるデータの送受信を行うための通信回路である。操作部２４は、ユーザによるゲーム処理に関わる操作の入力を受け付ける。操作部２４は、例えば、操作キー又はタッチパネルである。表示部２５は、ゲーム画面を表示する画像処理回路及びディスプレイデバイスである。このようなディスプレイデバイスは、例えば、操作部２４としても機能し得るタッチパネルを備えてもよい。音響処理部２６は、ゲームの効果音やバックグラウンドミュージックなどを出力する音響信号処理回路及びスピーカである。
【００２０】
ゲームサーバ３０は、そのハードウェア資源として、プロセッサ３１、記憶装置３２及び通信モジュール３３を備えるコンピュータシステムである。ゲームサーバ３０のプロセッサ３１、記憶装置３２、及び通信モジュール３３のハードウェア構成は、それぞれ、ゲームクライアント２０のプロセッサ２１、記憶装置２２、及び通信モジュール２３のハードウェア構成と同様である。記憶装置３２には、ゲームサーバ３０におけるゲーム処理をプロセッサ３１に実行させるためのコンピュータプログラム３４が記録されている。コンピュータプログラム３４は、ゲームサーバ３０におけるゲーム処理用にプログラムされたゲームプログラムである。
【００２１】
なお、ゲームサーバ３０は、必ずしも、一台のコンピュータシステムによって構成されている必要はなく、ネットワーク４０上に分散配置される複数台のコンピュータシステムによって構成されてもよい。また、説明の便宜上、一台のゲームクライアント２０がゲームサーバ３０に接続する例を図示してあるが、複数のゲームクライアント２０がゲームサーバ３０に接続してもよい。
【００２２】
次に、図２を参照しながら、本実施形態に関わるゲームシステム１０の機能について説明する。
ゲームクライアント２０のハードウェア資源とコンピュータプログラム２７との協働により、処理部２８及び通信部２９としての機能が実現される。処理部２８は、ゲームクライアント２０におけるゲーム処理を実行する。ゲームクライアント２０におけるゲーム処理には、例えば、ユーザの入力操作を操作部２４から受け付ける処理、ユーザの入力操作に伴うゲーム処理をゲームサーバ３０に要求する処理、及びゲームサーバ３０から受信したゲーム処理結果に基づいてゲーム画面を表示部２５に表示したり効果音を音響処理部２６から出力したりする処理などがある。通信部２９は、ゲームクライアント２０とゲームサーバ３０との間で交わされるゲーム処理の要求の送信とその処理結果の受信を制御する。通信部２９は、ユーザが予め設定した自動変換条件をネットワーク４０経由でゲームサーバ３０に送信する処理をも行う。
【００２３】
ゲームサーバ３０のハードウェア資源とコンピュータプログラム３４との協働により、アイテムボックス３５、プレゼントボックス３６、登録部３７、処理部３８及び通信部３９としての機能が実現される。アイテムボックス３５は、記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている第１の記憶領域である。プレゼントボックス３６は、アイテムボックス３５とは異なる第２の記憶領域である。プレゼントボックス３６に記憶可能なアイテムの個数に制限が設定されていなくてもよく、或いはそのような個数の制限が設定されていてもよい。アイテムボックス３５及びプレゼントボックス３６は、ユーザ毎に割り当てられる。アイテムボックス３５及びプレゼントボックス３６は、記憶装置３２の一部の記憶領域（例えば、論理ボリューム）である。アイテムボックス３５又はプレゼントボックス３６に記憶されるアイテムの中には、保管期限が定められているものが存在してもよく、また、保管期限が定められていないものが存在してもよい。保管期限が定められているアイテムは、保管期限が経過すると、アイテムボックス３５又はプレゼントボックス３６から自動的に削除される。保管期限が定められているアイテムの一例として、クエストの達成により入手できる無償のアイテムを挙げることができる。保管期限が定められていないアイテムの一例として、ゲーム上の仮想通貨を用いて購入した有償のアイテムを挙げることができる。
【００２４】
但し、保管期限が定められているアイテムがプレゼントボックス３６からアイテムボックス３５に移動されると、そのアイテムの保管期限が無期限になるように変更してもよい。なお、アイテムボックス３５に記憶されている同種類の複数のアイテムは、一つの新たなアイテムに合成可能とすることができる。この場合、合成により得られる新たなアイテムの経験値を、例えば、合成前の複数のアイテムのそれぞれの経験値の総和としてもよい。
【００２５】
登録部３７は、ユーザが予め設定した自動変換条件をユーザ毎に登録する。処理部３８は、ゲームサーバ３０におけるゲーム処理を実行する。ゲームサーバ３０におけるゲーム処理には、例えば、ゲームクライアント２０からのゲーム処理要求に対する処理の実行、及びゲームクライアント２０へのゲーム処理結果の送信などがある。この他に、ゲームサーバ３０におけるゲーム処理には、上述の自動変換処理が含まれる。通信部３９は、ゲームクライアント２０とゲームサーバ３０との間で交わされるゲーム処理の要求の送信とその処理結果の受信を制御する。
【００２６】
次に、図３乃至図５を参照しながら、自動変換条件の設定について説明する。
ユーザは、自動変換処理の機能を有効にするか無効にするかを選択的に設定することができる。
自動変換処理の機能が有効に設定されている場合、ユーザは、自動変換条件の設定を入力することができる。自動変換条件として、例えば、（i）アイテムボックス３５に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えること、（ii）ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致すること、又は（iii）ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することの何れか一つ以上又は全てを条件としてもよい。自動変換条件として、複数の条件が設定されている場合、全ての条件が満たされたときに自動変換処理が実行される。
【００２７】
図３は、アイテムの個数を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。この例では、アイテムボックス３５に記憶されている武器の個数が２００個以上のときに、ユーザが入手した武器（この例では、ユーザが２０１個目以降に入手した武器）が自動変換処理される。また、アイテムボックス３５に記憶されている召喚石の個数が１５０個以上のときに、ユーザが入手した召喚石（この例では、ユーザが１５１個目以降に入手した召喚石）が自動変換処理される。
【００２８】
図４は、アイテムの種類を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。この例では、３種類の武器Ａ，Ｂ，Ｃの中から武器Ｂが選択されており、武器Ｂについて自動変換処理が実行される。また、３種類の召喚石Ｘ，Ｙ，Ｚの中から召喚石Ｚが選択されており、召喚石Ｚについて自動変換処理が実行される。なお、自動変換処理が実行されるアイテムとして、武器又は召喚石の何れか一方のみを選択してもよく、或いは武器及び召喚石の両方を選択してもよい。
【００２９】
図５は、アイテムの希少度を自動変換条件として設定する画面の一例を示している。希少度は、希少性の度合いを定量的に示すものであり、レアリティと同義である。この例では、ノーマルレア以下の希少度を有する武器が自動変換処理される。また、スーパーレア以下の希少度を有する召喚石が自動変換処理される。なお、ノーマルレアとは、希少性が通常程度の範囲にあることを示す。スーパーレアは、希少性がノーマルレアよりも高いことを示す。希少度は、その度合いを段階的に設定する必要はなく、例えば、数値によって定量的に設定してもよい。また、希少度の高いアイテムについては、自動変換処理が実行されないように設定してもよい。
【００３０】
ゲームクライアント２０の通信部２９は、自動変換処理の機能が有効であるか或いは無効であるかを示す情報をゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０の登録部３７は、ゲームクライアント２０の通信部２９から受信した情報に基づいて、自動変換処理の機能が有効であるか或いは無効であるかをユーザ毎に登録する。自動変換処理の機能が有効に設定されている場合、ゲームクライアント２０の通信部２９は、自動変換条件に関わる情報（例えば、図３乃至図５の設定画面を通じて入力された情報）をゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０の登録部３７は、ゲームクライアント２０の通信部２９から受信した情報に基づいて、自動変換条件に関わる情報をユーザ毎に登録する。
【００３１】
次に、図６を参照しながら、本実施形態に関わる自動変換処理について説明する。ここで、自動変換条件として、上述の（i）〜（iii）の全てが選択されている場合を例示する。
ステップ６０１において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザがアイテムを入手したか否かを判定する。
ステップ６０２において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、自動変換処理の機能が有効に設定されているか否かを判定する。
ステップ６０３において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、アイテムボックス３５に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えているか否かを判定する。
ステップ６０４において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致するか否かを判定する。
ステップ６０５において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致するか否かを判定する。
ステップ６０６において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザが入手したアイテムを消去する。
ステップ６０７において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて第２のパラメータの値を増加させる。
ステップ６０８において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、自動変換条件を満たすアイテムに特別なパラメータが設定されているか否かを判定する。特別なパラメータの例として、ボーナスポイントを示すパラメータを挙げることができる。ここで、ボーナスとは、例えば、ユーザがある目標を達成したときなどに与えられるゲーム上の特典を意味する。特別なパラメータを第３のパラメータと呼ぶこともできる。
ステップ６０９において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、特別なパラメータの値に相応するアイテムをアイテムボックス３５又はプレゼントボックス３６に付与する。特別なパラメータの値に相応するアイテムは、例えば、ボーナスアイテムと呼ぶことができる。これにより、ボーナスアイテムは、アイテムボックス３５又はプレゼントボックス３６に記憶される。
ステップ６１０において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、第２のパラメータの値が閾値を超えか否かを判定する。
ステップ６１１において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、所定のアイテムをアイテムボックス３５に付与する。所定のアイテムは、例えば、経験値アイテムと呼ぶことができる。これにより、経験値アイテムは、アイテムボックス３５に記憶される。
ステップ６１２において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、第２のパラメータの値から閾値を差し引く。これにより、第２のパラメータの値から閾値を差し引いた残りの値を、所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すことができる。繰り越し処理の方法として、任意の方法を用いることができる。
ステップ６１３において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、アイテムボックス３５に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているか否かを判定する。
ステップ６１４において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザが入手したアイテムをプレゼントボックス３６に記憶させる。
ステップ６１５において、ゲームサーバ３０の処理部３８は、ユーザが入手したアイテムをアイテムボックス３５に記憶させる。
【００３２】
なお、本発明の実施形態は、オンラインゲームに限定されるものではなく、例えば、スタンドアロン型のゲーム装置にも適用できる。
【００３３】
図７は本実施形態に関わるゲーム装置５０のハードウェア構成を示す説明図である。ゲーム装置５０は、そのハードウェア資源として、プロセッサ５１、記憶装置５２、操作部５３、表示部５４、及び音響処理部５５を備える。記憶装置５２には、ゲーム装置５０におけるゲーム処理をプロセッサ５１に実行させるためのコンピュータプログラム５６が記録されている。コンピュータプログラム５６は、ゲーム装置５０におけるゲーム処理用にプログラムされたゲームプログラムである。図８に示すように、ゲーム装置５０のハードウェア資源とコンピュータプログラム５６との協働により、アイテムボックス５７、プレゼントボックス５８、登録部５９、及び処理部６０としての機能が実現される。ゲーム装置５０のアイテムボックス５７、プレゼントボックス５８、登録部５９、及び処理部６０の機能は、ゲームサーバ３０のアイテムボックス３５、プレゼントボックス３６、登録部３７、及び処理部３８の機能と同様である。
【００３４】
なお、上述の実施形態において、ゲームクライアント２０の各機能（処理部２８及び通信部２９）、ゲームサーバ３０の各機能（アイテムボックス３５、プレゼントボックス３６、登録部３７、処理部３８及び通信部３９）、及びゲーム装置５０の各機能（アイテムボックス５７、プレゼントボックス５８、登録部５９、及び処理部６０）は、必ずしも、ハードウェア資源とコンピュータプログラムとの協働によって実現される必要はなく、例えば、専用のハードウェア資源（例えば、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）又はフィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）など）を用いて実現されてもよい。
【符号の説明】
【００３５】
１０…ゲームシステム  ２０…ゲームクライアント  ２１…プロセッサ  ２２…記憶装置  ２３…通信モジュール  ２４…操作部  ２５…表示部  ２６…音響処理部  ２７…コンピュータプログラム  ２８…処理部  ２９…通信部  ３０…ゲームサーバ  ３１…プロセッサ  ３２…記憶装置  ３３…通信モジュール  ３４…コンピュータプログラム  ３５…アイテムボックス  ３６…プレゼントボックス  ３７…登録部  ３８…処理部  ３９…通信部  ４０…ネットワーク  ５０…ゲーム装置  ５１…プロセッサ  ５２…記憶装置  ５３…操作部  ５４…表示部  ５５…音響処理部  ５６…コンピュータプログラム  ５７…アイテムボックス  ５８…プレゼントボックス  ５９…登録部  ６０…処理部
【図１】
2020014545.tif 000003
【図２】
2020014545.tif 000004
【図３】
2020014545.tif 000005
【図４】
2020014545.tif 000006
【図５】
2020014545.tif 000007
【図６】
2020014545.tif 000008
【図７】
2020014545.tif 000009
【図８】
2020014545.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月24日(2019.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させるステップと、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、
前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えると、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記所定のアイテムが前記第１の記憶領域に記憶されると、前記第２のパラメータの値から前記閾値を差し引いた残りの値を、前記所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すステップを更に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えることを含む、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記第１のパラメータは、前記アイテムの経験値である、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムは、前記第１のパラメータが関連付けられているアイテムである、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムに関連付けられている前記第１のパラメータの値は、前記閾値と等価である、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件を満たすアイテムに第３のパラメータが関連付けられている場合に、前記第３のパラメータの値に相応するアイテムを前記第１の記憶領域又は前記第２の記憶領域に記憶するステップを更に実行させるゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えると、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームサーバ。
【請求項１１】
ゲームサーバとゲームクライアントとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、
ユーザが予め設定した条件をネットワーク経由で前記ゲームサーバに送信する通信部を備え、
前記ゲームサーバは、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えると、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされたときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えると、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述の課題を解決するため、本発明に関わるゲームプログラムは、コンピュータシステムに、（i）ユーザがアイテムを入手したときに、アイテムが、ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、（ii）ユーザが予め設定した条件が満たされているときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させるステップと、（iii）ユーザが予め設定した条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、第１の記憶領域に記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、（iv）ユーザが予め設定した条件が満たされておらず、且つ第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、（v）増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えると、第２のパラメータの値を閾値分だけ減算し、所定のアイテムを第１の記憶領域に記憶させるステップとを実行させる。
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月27日(2019.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させるステップと、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを前記コンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、
前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第２のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記所定のアイテムが前記第１の記憶領域に記憶されると、前記第２のパラメータの値から前記閾値を差し引いた残りの値を、前記所定のアイテムの次回の付与のために繰り越すステップを更に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が予め設定された個数を超えることを含む、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの種類が予め設定された種類に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件は、前記ユーザが入手したアイテムの希少度が予め設定された希少度に合致することを含む、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記第１のパラメータは、前記アイテムの経験値である、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムは、前記第１のパラメータが関連付けられているアイテムである、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムであって、
前記所定のアイテムに関連付けられている前記第１のパラメータの値は、前記閾値と等価である、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムであって、
前記条件を満たすアイテムに第３のパラメータが関連付けられている場合に、前記第３のパラメータの値に相応するアイテムを前記第１の記憶領域又は前記第２の記憶領域に記憶するステップを更に実行させるゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第２のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームサーバ。
【請求項１１】
ゲームサーバとゲームクライアントとを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームクライアントは、
ユーザが予め設定した条件をネットワーク経由で前記ゲームサーバに送信する通信部を備え、
前記ゲームサーバは、
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされているときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第２のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザがアイテムを入手したときに、前記アイテムが、前記ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定し、前記条件が満たされたときに、前記ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、前記消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させる処理部と、
前記条件が満たされていないときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第１の記憶領域であって、前記第１の記憶領域に記憶可能な前記アイテムの個数の上限値が設定されている、第１の記憶領域と、
前記条件が満たされておらず、且つ前記第１の記憶領域に記憶されている前記アイテムの個数が前記上限値に達しているときに、前記ユーザが入手したアイテムを記憶する第２の記憶領域と、を備え、
前記処理部は、前記増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、前記増加させられた第２のパラメータの値が前記閾値を超えたと判定したことを契機として、前記第２のパラメータの値を前記閾値分だけ減算し、前記所定のアイテムを前記第１の記憶領域に記憶させる、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述の課題を解決するため、本発明に関わるゲームプログラムは、コンピュータシステムに、（i）ユーザがアイテムを入手したときに、アイテムが、ユーザが予め設定した条件を満たしているか否かを判定するステップと、（ii）ユーザが予め設定した条件が満たされているときに、ユーザが入手したアイテムを消去するとともに、消去されたアイテムの第１のパラメータの値に基づいて所定のアイテムをユーザに付与するための第２のパラメータの値を増加させるステップと、（iii）ユーザが予め設定した条件が満たされていないときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第１の記憶領域に記憶させるステップであって、第１の記憶領域に記憶可能なアイテムの個数の上限値が設定されている、ステップと、（iv）ユーザが予め設定した条件が満たされておらず、且つ第１の記憶領域に記憶されているアイテムの個数が上限値に達しているときに、ユーザが入手したアイテムをコンピュータシステムの第２の記憶領域に記憶させるステップと、（v）増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたか否かを判定し、増加させられた第２のパラメータの値が閾値を超えたと判定したことを契機として、第２のパラメータの値を閾値分だけ減算し、所定のアイテムを第１の記憶領域に記憶させるステップとを実行させる。