(57)【要約】【課題】並行演出を実行する際に、報知演出を制御する副制御手段にかかる負荷を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】許可回路４４のフリップフロップ４４Ａは、ＣＬＲ入力がＨｉｇｈの場合、ＣＬＫ入力がＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がるときのＤ入力の値をＱ出力する。サブ制御基板６０のＣＰＵは、大当り判定において大当りと判定された場合の報知演出において、許可信号をＯＮにする。この報知演出の間、ＣＬＲ入力とＤ入力はＨｉｇｈになる。ここで、遊技者が左ボタン２５と右ボタン２６を同時操作すると、ＣＬＫ入力がＨｉｇｈに立ち上がるので、Ｑ出力がＨｉｇｈになり、告知ランプ３４が点灯する。報知演出が終了し、許可信号がＯＦＦになるまで、告知ランプ３４は点灯した状態に維持される。【選択図】図４
2020014492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた通過領域と、
遊技の主制御を司り、制御信号を出力する主制御手段と、
前記主制御手段から受信する前記制御信号に基づいて、遊技の演出に関する制御を行う副制御手段と、
演出用の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と
を備え、
前記主制御手段は、
遊技球が前記通過領域を通過することを契機とし、当りであるか否かを判定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数に基づいて当りであるか否かを判定する当り判定手段と
を備え、
前記副制御手段は、
前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示させた後に確定表示することによって、前記当り判定手段の判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備える遊技機において、
前記副制御手段は、所定条件の成立時に、前記報知演出と並行し且つ前記報知演出とは独立に行う並行演出の実行を許可する許可信号を出力する許可手段を備え、
前記副制御手段とは独立に設け、前記許可手段から前記許可信号を受信し、且つ前記操作手段が操作された場合に、前記並行演出を実行する並行演出実行手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件は、前記乱数が当りであると前記当り判定手段が判定した場合の前記報知演出を前記報知演出実行手段が実行する際に成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記並行演出実行手段による前記並行演出の実行の可否を設定する設定手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記並行演出実行手段は、前記許可手段から前記許可信号を受信し、且つ前記操作手段に対する所定手順の操作を受け付けた場合に、前記並行演出を実行することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記並行演出実行手段は複数設けられ、それぞれが異なる態様の前記並行演出を実行し、
前記許可手段は、複数の前記並行演出実行手段のそれぞれに対応して複数設けられており、
前記副制御手段は、複数の前記並行演出実行手段のうち一つの前記並行演出実行手段による前記並行演出の実行を決定し、対応する前記許可手段に、前記許可信号を出力させる指示を行う指示手段を備えたこと
を特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作の入力に応じて報知演出が変化する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り判定の結果を報知する報知演出において、役物のスイッチや演出ボタン、タッチパネル等の操作部の操作が示唆されていないタイミングに遊技者が操作を行った場合に、裏演出として特別な演出が行われる遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機は、サブ制御基板において演出ボタンの操作の有無を１０ｍｓごとに検出し、操作があった場合に、報知演出で演出ボタンの操作を示唆してから所定の有効期間内であるか否か判定する。演出ボタンの操作が無効の場合、さらに、演出ボタンの操作を示唆せずとも裏操作として受け付ける有効期間内であるか否か判定する。裏操作が有効である場合、通常の演出による変動演出パターンに基づく変動演出表示を、裏演出による変動演出パターンに基づく変動演出表示に切り換える制御を行う。また、遊技機は、操作部の操作が示唆なく行われた場合に、報知演出はそのまま行った上で、役物の駆動や告知ランプの明滅による演出を裏演出として追加して行う場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２１７３３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、サブ制御基板は、通常の演出処理を行いながら裏操作による演出ボタンの操作の有無を検出するため、制御の負荷がかかっていた。また、役物や告知ランプによる裏演出を通常の報知演出に追加して行う場合、役物の駆動制御や告知ランプの点灯および消灯のタイミングの制御を行う必要があり、制御の負荷がさらにかかっていた。
【０００５】
本発明は、並行演出を実行する際に、報知演出を制御する副制御手段にかかる負荷を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、遊技盤上に設けられた通過領域と、遊技の主制御を司り、制御信号を出力する主制御手段と、前記主制御手段から受信する前記制御信号に基づいて、遊技の演出に関する制御を行う副制御手段と、演出用の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者によって操作される操作手段とを備え、前記主制御手段は、遊技球が前記通過領域を通過することを契機とし、当りであるか否かを判定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数に基づいて当りであるか否かを判定する当り判定手段とを備え、前記副制御手段は、前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示させた後に確定表示することによって、前記当り判定手段の判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備える遊技機において、前記副制御手段は、所定条件の成立時に、前記報知演出と並行し且つ前記報知演出とは独立に行う並行演出の実行を許可する許可信号を出力する許可手段を備え、前記副制御手段とは独立に設け、前記許可手段から前記許可信号を受信し、且つ前記操作手段が操作された場合に、前記並行演出を実行する並行演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
所定条件が成立し、許可手段から許可信号が出力された場合において、操作手段が操作された場合、報知演出と並行して並行演出が行われる。並行演出は、並行演出実行手段によって、報知演出とは独立に行われる。故に報知演出実行手段は、並行演出のための制御を行わない。したがって遊技機は、副制御手段に負荷をかけずに並行演出を行うことができる。
【０００８】
本態様において、前記所定条件は、前記乱数が当りであると前記当り判定手段が判定した場合の前記報知演出を前記報知演出実行手段が実行する際に成立してもよい。当り判定手段によってはずれと判定された場合、報知演出では並行演出が行われないので、遊技機は、並行演出の実施に伴う負荷が生ずる機会を減らすことができる。
【０００９】
本態様は、前記並行演出実行手段による前記並行演出の実行の可否を設定する設定手段を備えてもよい。設定手段による並行演出の実行の可否の設定は、例えば遊技機の管理者が任意に行うことができる。並行演出を実行しない設定がなされた場合、並行演出実行手段は、許可信号の受信の有無にかかわらず、並行演出を実行しない。故に遊技機は、並行演出の実施に伴う負荷が生じないようにすることができる。
【００１０】
本態様において、前記並行演出実行手段は、前記許可手段から前記許可信号を受信し、且つ前記操作手段に対する所定手順の操作を受け付けた場合に、前記並行演出を実行してもよい。操作手段に対する所定手順の操作がなされたか否かの判断を並行演出実行手段が行うので、遊技機は、副制御手段に負荷をかけずに並行演出を行うことができる。
【００１１】
本態様において、前記並行演出実行手段は複数設けられ、それぞれが異なる態様の前記並行演出を実行し、前記許可手段は、複数の前記並行演出実行手段のそれぞれに対応して複数設けられており、前記副制御手段は、複数の前記並行演出実行手段のうち一つの前記並行演出実行手段による前記並行演出の実行を決定し、対応する前記許可手段に、前記許可信号を出力させる指示を行う指示手段を備えてもよい。副制御手段は、指示手段によって複数の指示手段のうち一つを決定するだけで、複数の並行演出のいずれを実行するか決定できる。そして、どの並行演出を決定した場合でも、それぞれに対応する並行演出実行手段が、対象の並行演出を行うので、副制御手段は並行演出の制御を行わなくとも済み、負荷がかからない。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ機１の斜視図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】制御部４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】許可回路４４の電気的構成を示す図である。
【図５】大当り情報記憶エリア１００の概念図である。
【図６】メイン処理のフローチャートである。
【図７】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図８】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図９】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１０】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１１】報知演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】許可回路２４４の電気的構成を示す図である。
【図１３】許可回路３４４の電気的構成を示す図である。
【図１４】許可回路４４４の電気的構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載されている装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、および表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。すなわち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、および前後方向を規定するものとする。
【００１４】
図１、図２を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１は、遊技盤２（図２参照）を着脱可能な本体枠１０を備える。遊技盤２は正面視略正方形の板状である。本体枠１０に装着された遊技盤２は、パチンコ機１の上側部分に配置される。遊技盤２は、本体枠１０と、本体枠１０の前側に装着された前面枠１１の間で保持される。前面枠１１は透明なガラス板１１Ａを保持し、遊技盤２の前面を保護する。前面枠１１には、ガラス板１１Ａを取り囲むように電飾部材３５が設けられる。電飾部材３５は、遊技の進行等に応じて点灯または点滅する。
【００１５】
パチンコ機１の下側部分には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される演出ボタン９、左ボタン２５、右ボタン２６が設けられる。演出ボタン９は、例えば報知演出中には、演出内容の分岐を指示するボタンとして用いられる。また、例えば非報知演出中には、パチンコ機１の音量や光量の調整時の決定ボタンとして用いられる。左ボタン２５，右ボタン２６は、例えば非報知演出中にパチンコ機１の音量や光量を調整するボタンとして用いられる。また、報知演出中には、後述する所定条件の成立時に、報知演出と並行して行う並行演出（例えば告知ランプ３４を点灯する演出）を実行するための隠し操作（遊技者に操作方法を提示せずに入力を受け付ける操作）に用いられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１１上部の左右両角部と、上皿５の左右両端部のそれぞれには、スピーカ４８が設けられる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成される。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられる。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８左側の左領域４Ａ内を流下する。以下、左領域４Ａ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「左打ち」という。所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８右側の右領域４Ｂ内を流下する。以下、右領域４Ｂ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１７】
センター飾り８の略中央下方には第一始動口１４が設けられ、その下方に第二入賞口１７が設けられる。第二入賞口１７は開閉部材１７Ａを備え、開閉部材１７Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第二入賞口１７に入賞できる。第二入賞口１７の内部には、特定領域が設けられる。第二入賞口１７の右斜め上方には第一入賞口１６が設けられる。第一入賞口１６は開閉部材１６Ａを備え、開閉部材１６Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第一入賞口１６に入賞できる。第一入賞口１６の右斜め上方には第二始動口１５が設けられ、その上方に普通図柄作動ゲート１３が設けられる。第二始動口１５は開閉部材１５Ａを備え、開閉部材１５Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第二始動口１５に入賞できる。
【００１８】
センター飾り８は、表示画面２８、可動体３１（図３参照）を主に備える。可動体３１は、表示画面２８の周囲に設けられる。可動体３１は、可動部を動作させることで各種演出を行う。表示画面２８はセンター飾り８の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成され、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。パチンコ機１は報知演出を実行し、第一大当り判定または第二大当り判定の結果を遊技者に報知する。第一大当り判定は、第一始動口１４への遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。第二大当り判定は、第二始動口１５への遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。大当り判定は、遊技者が多数の賞球を獲得できる大当り遊技の当否判定である。便宜上、第一大当り判定と第二大当り判定を区別しない場合に総じて「大当り判定」という。
【００１９】
表示画面２８には、演出背景に重ねて、演出図柄２８１、第一保留図柄２８２、第二保留図柄２８３等が表示される。演出図柄２８１は、大当り判定の結果を報知するために用いられる複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。パチンコ機１は、３つの演出図柄２８１を変動させた後に、大当り判定の結果を示す組合せで演出図柄２８１を確定表示させる報知演出を実行することで、大当り判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであることを示す演出図柄２８１の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄２８１による組合せである。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１には、大当り判定の結果が小当りとなった場合に実行される小当り遊技が搭載されている。大当り判定の結果が小当りであることを示す演出図柄２８１の組合せは、例えば「１２３」「７３７」等、予め小当りとして設定された３個の演出図柄２８１による数字の特定の組合せである。また、大当り判定の結果がはずれであることを示す演出図柄２８１の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄２８１が３個揃わない組合せ（小当りの組合せを除く）である。大当り判定の結果が大当りの場合は大当り遊技が行われ、大当り判定の結果が小当りの場合は小当り遊技が行われる。
【００２１】
第一保留図柄２８２、第二保留図柄２８３は、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の数を表示するための演出用の図柄である。第一保留図柄２８２は、最大４つまでの第一保留球数を示す画像（例えばキャラクタ画像）である。第二保留図柄２８３は、最大４つまでの第二保留球数を示す画像（例えばキャラクタ画像）である。第一保留球数は、第一始動口１４に入賞し、且つ第一大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。第二保留球数は、第二始動口１５に入賞し、且つ第二大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。
【００２２】
遊技領域４には、上記以外に、一般入賞口２０、アウト口３６、告知ランプ３４、各種の電飾部材、入賞口、風車および遊技くぎ等が設けられる。アウト口３６は遊技盤２の下部に設けられる。なお、パチンコ機１では、第一始動口１４、第二始動口１５、第一入賞口１６、第二入賞口１７、一般入賞口２０に遊技球が入賞した場合、賞球払出装置４９（図３参照）によって、それぞれ所定数（例えば、２個、２個、９個、７個、１０個）の賞品球が払い出される。賞品球数はこれらに限定されない。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１４、第二始動口１５、第一入賞口１６、第二入賞口１７、および一般入賞口２０のいずれにも入賞せず、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、アウト口３６を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２３】
告知ランプ３４は、例えば「大当り」の文字とその周囲の飾り模様をＬＥＤの発光により目立たせる照明装置である。告知ランプ３４は大当り遊技状態中に点灯し、それ以外では消灯する。また、告知ランプ３４は、特別図柄の図柄変動ゲーム中に左ボタン２５，右ボタン２６の操作に応じて点灯する場合がある。この場合、告知ランプ３４は点灯することによって、大当り判定の結果が大当りであることを告知する。
【００２４】
遊技盤２の右下部には、大当り判定の結果、第一保留球数、第二保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当り判定および第二大当り判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。なお、便宜上、第一特別図柄と第二特別図柄を区別しない場合は総じて「特別図柄」という。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当り判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる特別図柄保留球数）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる普通図柄保留球数）を表示する。また、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図３参照）が設けられる。
【００２５】
図３を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００２６】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１の主制御ユニット５０には、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３が設けられる。ＣＰＵ５１は、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶する。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は、例えば４ｍｓ毎に割込信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主制御基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。
【００２７】
主制御ユニット５０は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ６７、第二始動口スイッチ６８に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ６７は第一始動口１４に設けられ、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ６８は第二始動口１５に設けられ、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２８】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、報知演出を行うためのプログラム、およびプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００２９】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、演出ボタン９、左ボタン２５，右ボタン２６、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、可動体３１、電飾部材３５、告知ランプ３４、演出ボタン９、左ボタン２５，右ボタン２６に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信する各種の制御コマンドに従って、前面枠１１の電飾部材３５、センター飾り８の各種照明、演出ボタン９に内蔵するＬＥＤ等の発光動作、可動体３１の動作等を制御する。また、ランプドライバ基板４６は、許可回路４４を実装する。許可回路４４は、サブ制御基板６０、告知ランプ３４、左ボタン２５、右ボタン２６に接続する。許可回路４４は、サブ制御基板６０から出力される許可信号と、左ボタン２５，右ボタン２６から出力される操作信号とに基づいて、告知ランプ３４の点灯および消灯を制御する。許可回路４４の詳細については後述する。
【００３０】
演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３Ａ、ＣＧＲＯＭ４３Ｂ等を備え、サブ制御基板６０から受信する各種の制御コマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３Ｂは、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。演出ボタン９、左ボタン２５，右ボタン２６は、遊技者の操作に応じた操作信号をサブ制御基板６０に出力する。また、左ボタン２５，右ボタン２６の操作信号は、上記した許可回路４４に対しても出力される。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信される音声データに基づく音声を出力する。
【００３１】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５Ａ等を備える。ＣＰＵ４５Ａは、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞品球として払い出させる。
【００３２】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、第一入賞口開閉ソレノイド７０、第二入賞口開閉ソレノイド７１、普通図柄作動スイッチ７２、第一入賞口スイッチ７３、第二入賞口スイッチ７４、特定領域スイッチ７５、一般入賞口スイッチ７６、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当り遊技中に第二始動口１５の開閉部材１５Ａを開閉する。第一入賞口開閉ソレノイド７０は、大当り遊技中に第一入賞口１６の開閉部材１６Ａを開閉する。第二入賞口開閉ソレノイド７１は、大当り遊技中に第二入賞口１７の開閉部材１７Ａを開閉する。普通図柄作動スイッチ７２は、普通図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第一入賞口スイッチ７３は、第一入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。第二入賞口スイッチ７４は、第二入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７５は、特定領域を通過した遊技球を検出する。一般入賞口スイッチ７６は、一般入賞口２０に入賞した遊技球を検出する。
【００３３】
電源基板４２は、主制御基板４１、払出制御基板４５、発射装置３７に接続されており、各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、中継基板４７には、主制御基板４１を介して電力が供給される。発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００３４】
図４を参照し、ランプドライバ基板４６に実装する許可回路４４について説明する。なお、以下の説明において、許可回路４４に接続する各回路間では各種信号の出力および入力がなされるが、各信号の状態には信号電圧が低いＬｏｗ状態と、信号電圧がＬｏｗ状態よりも高いＨｉｇｈ状態とがある。本実施形態では、各回路間での各信号の入出力について信号電圧の状態を示した上での説明を行うが、便宜上、信号電圧の状態を示さずに、単に、信号のＯＮ，ＯＦＦの状態によって説明を行う場合がある。パチンコ機１は、例えば稼働時に、信号がＯＦＦの状態において、各基板間の信号電圧をＨｉｇｈの状態に維持することによって、断線検知を行う。このため、基板内での信号電圧は、信号のＯＮ，ＯＦＦの状態に対し、電子部品間によってＨｉｇｈ，Ｌｏｗの状態が入れ替わる。故に、信号のＯＮ，ＯＦＦの状態は、必ずしも、信号電圧のＨｉｇｈ，Ｌｏｗの状態と一致しない。
【００３５】
許可回路４４には、フリップフロップ４４Ａ、ＮＯＴゲート４４Ｂ，４４Ｃ、ＯＲゲート４４Ｄが設けられる。フリップフロップ４４Ａは、所謂Ｄ型フリップフロップであり、クロック（ＣＬＫ）入力の立ち上がりエッジにおけるＤ入力の値をＱ出力として保持するロジック回路である。便宜上、フリップフロップ４４ＡがＱ端子から出力する信号を「点灯信号」という。なお、ＣＬＲ入力がＬｏｗの時、Ｑ出力は強制的にＬｏｗ状態になる。フリップフロップ４４ＡのＱ端子は、告知ランプ３４に接続する。告知ランプ３４はＱ出力がＨｉｇｈの場合に点灯し、Ｌｏｗであれば消灯する。
【００３６】
ＮＯＴゲート４４Ｂ，４４Ｃは、入力端子から信号の入力を受け付け、入力がＨｉｇｈの場合にはＬｏｗを出力し、入力がＬｏｗの場合にはＨｉｇｈを出力するロジック回路である。ＮＯＴゲート４４Ｂの入力端子には、ＯＲゲート４４Ｄの出力端子が接続される。ＮＯＴゲート４４Ｂの出力端子は、フリップフロップ４４ＡのＣＬＫ端子（ＣＫ）に接続する。ＯＲゲート４４Ｄは、２つの入力端子から信号の入力を受け付け、少なくとも一方の入力がＨｉｇｈの場合にＨｉｇｈを出力するロジック回路である。ＯＲゲート４４Ｄの一方の入力端子には左ボタン２５が接続され、プルアップ抵抗２５Ａを介して、例えば５Ｖの電圧が印加される。ＯＲゲート４４Ｄの他方の入力端子には右ボタン２６が接続され、プルアップ抵抗２６Ａを介して、例えば５Ｖの電圧が印加される。
【００３７】
左ボタン２５，右ボタン２６はそれぞれ、非操作時（ＯＦＦ時）には５Ｖの信号（Ｈｉｇｈ）を出力し、操作時（ＯＮ時）には基準電位（ＧＮＤ）に接続して０Ｖの信号（Ｌｏｗ）を出力するプッシュスイッチである。便宜上、左ボタン２５，右ボタン２６がＯＲゲート４４ＤおよびＮＯＴゲート４４Ｂを介してフリップフロップ４４Ａに出力する信号を「操作信号」という。左ボタン２５，右ボタン２６の非操作時、ＯＲゲート４４Ｄの２つの入力端子は共にＨｉｇｈであり、出力端子からはＨｉｇｈが出力される。また、左ボタン２５，右ボタン２６のうち一方のみの操作時、ＯＲゲート４４Ｄの２つの入力端子は一方がＨｉｇｈで他方がＬｏｗであり、出力端子からはＨｉｇｈが出力される。すなわち、左ボタン２５，右ボタン２６の非操作時または一方のみが操作された場合、ＯＲゲート４４Ｄの出力端子はＨｉｇｈに維持され、ＮＯＴゲート４４Ｂを介してフリップフロップ４４ＡのＣＬＫ端子にはＬｏｗが入力される。よって、左ボタン２５，右ボタン２６の少なくとも一方が非操作である場合、操作信号はＯＦＦである。一方、左ボタン２５，右ボタン２６の両方が操作された時、ＯＲゲート４４Ｄの２つの入力端子は共にＬｏｗになるので、出力端子からはＬｏｗが出力される。すなわち、左ボタン２５，右ボタン２６の両方が同時に操作された場合にのみ、ＯＲゲート４４Ｄの出力端子からＬｏｗが出力され、ＮＯＴゲート４４Ｂを介してフリップフロップ４４ＡのＣＬＫ端子にＨｉｇｈが入力される。よって、左ボタン２５，右ボタン２６の両方が同時に操作された場合に、操作信号はＯＮになる。
【００３８】
ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子にはサブ制御基板６０が接続される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、後述するサブ制御処理において、左ボタン２５，右ボタン２６の同時操作時（操作信号のＯＮ時）に告知ランプ３４の点灯の許否を設定する「許可信号」を、ＮＯＴゲート４４Ｃに対して出力する。許可信号には、プルアップ抵抗６０Ｂを介して、例えば５Ｖの電圧が印加される。よって、許可信号がＯＮの場合、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子にはＬｏｗが入力され、許可信号がＯＦＦの場合、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子にはＨｉｇｈが入力される。
【００３９】
また、サブ制御基板６０にはディップスイッチ６０Ａが設けられる。ディップスイッチ６０Ａは、許可信号の出力状態を開閉するスイッチである。ディップスイッチ６０ＡのＯＮ時（閉時）、許可信号のＯＮ・ＯＦＦの状態に応じて、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子はＬｏｗ・Ｈｉｇｈの状態になる。ディップスイッチ６０ＡのＯＦＦ時（開時）、許可信号は無効化され、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子は常にＨｉｇｈの状態に維持される。
【００４０】
ＮＯＴゲート４４Ｃの出力端子は、フリップフロップ４４ＡのＣＬＲ端子とＤ端子に接続する。許可信号のＯＦＦ時（点灯不可時）、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子はＨｉｇｈになり、フリップフロップ４４ＡのＣＬＲ端子とＤ端子はＬｏｗになる。許可信号のＯＮ時（点灯許可時）、ＮＯＴゲート４４Ｃの入力端子はＬｏｗになり、フリップフロップ４４ＡのＣＬＲ端子とＤ端子はＨｉｇｈになる。
【００４１】
許可回路４４の動作を説明する。ディップスイッチ６０Ａは、例えば、遊技場の管理者によって予め操作される。すなわち、並行演出を有効とする場合には、ディップスイッチ６０Ａは予めＯＮに操作され、並行演出を無効とする場合には、ディップスイッチ６０Ａは予めＯＦＦに操作される。ディップスイッチ６０ＡがＯＦＦの場合、フリップフロップ４４ＡのＣＬＲ端子がＬｏｗになるのでＱ出力はＬｏｗに維持される。この場合、許可信号および操作信号のＯＮ・ＯＦＦの状態にかかわらず、告知ランプ３４は点灯しない。ディップスイッチ６０ＡがＯＮであっても、サブ制御基板６０からの許可信号がＯＦＦの場合、上記同様、Ｑ出力はＬｏｗに維持されるので、操作信号のＯＮ・ＯＦＦの状態にかかわらず、告知ランプ３４は点灯しない。ディップスイッチ６０ＡがＯＮで、サブ制御基板６０からの許可信号がＯＮである場合、ＣＬＲ端子とＤ端子はＨｉｇｈになる。ＣＬＲ端子がＨｉｇｈの場合、ＣＬＫ端子の立ち上がりエッジにおけるＤ入力の値が、Ｑ出力として保持される。左ボタン２５と右ボタン２６の少なくとも一方が押されていない状態では、操作信号はＯＦＦであり、ＣＬＫ端子はＬｏｗに維持される。左ボタン２５と右ボタン２６が同時押しされた場合、許可信号はＯＮになる。このとき、ＣＬＫ端子がＨｉｇｈに立ち上がるので、Ｄ入力の値、すなわちＨｉｇｈが、Ｑ出力となり、告知ランプ３４は点灯する。Ｑ出力は維持されるので、遊技者が左ボタン２５、右ボタン２６から手を離し、操作信号がＯＦＦとなっても、告知ランプ３４の点灯状態は維持される。そして、サブ制御基板６０からの許可信号がＯＦＦになると、ＣＬＲ端子がＬｏｗになるので、Ｑ出力はＬｏｗに維持され、告知ランプ３４は消灯する。
【００４２】
図５を参照し、ＲＡＭ５２に確保される大当り情報記憶エリア１００について説明する。大当り情報記憶エリア１００には、第一大当り情報記憶エリア１１０、第二大当り情報記憶エリア１２０、判定エリア１３０が設けられる。判定エリア１３０には、大当り判定時に、第一大当り情報記憶エリア１１０または第二大当り情報記憶エリア１２０で判定対象の記憶エリアの乱数が記憶される。第二大当り判定は第一大当り判定よりも優先される。なお、第二大当り情報記憶エリア１２０の構成は、第一大当り情報記憶エリア１１０の構成と同様である。第一大当り情報記憶エリア１１０と、第二大当り情報記憶エリア１２０は、特別図柄処理（Ｓ６、図６参照）において使用される。
【００４３】
第一大当り情報記憶エリア１１０には、記憶エリア番号記憶エリア１１１、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４、ポインタ記憶エリア１１５が設けられる。遊技球が第一始動口１４に入賞すると、第一大当り判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当り情報記憶エリア１１０の各記憶エリアに記憶される。第一大当り乱数記憶エリア１１２には、第一大当り判定に用いられる第一大当り乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。第一大当り乱数と共に取得されて第一大当り情報記憶エリア１１０に記憶される各種乱数を総じて「第一乱数」という。ポインタ記憶エリア１１５には、第一乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、第一乱数の取得順を示す保留［１］〜保留［４］の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００４４】
上記したように、第一保留球数の最大値は４である。遊技球が第一始動口１４に入賞した時、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号記憶エリア１１１に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に第一乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第一大当り判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される第一乱数に関する処理（具体的には、大当り判定結果を報知する報知演出、大当り判定結果が大当りの場合に実行される大当り遊技）が終了すると、更新後の保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第一大当り判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した第一乱数は、適宜消去してもよい。
【００４５】
第二大当り情報記憶エリア１２０には、記憶エリア番号記憶エリア１２１、第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４、ポインタ記憶エリア１２５が設けられる。遊技球が第二始動口１５に入賞すると、第二大当り判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当り情報記憶エリア１２０の各記憶エリアに記憶される。第二大当り乱数記憶エリア１２２には、第二大当り判定に用いられる第二大当り乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。第二大当り乱数と共に取得されて第二大当り情報記憶エリア１２０に記憶される各種乱数を総じて「第二乱数」という。ポインタ記憶エリア１２５には、第二乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、第二乱数の取得順を示す保留［１］〜保留［４］の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００４６】
上記したように、第二保留球数の最大値は４である。遊技球が第二始動口１５に入賞した時、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号記憶エリア１２１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に第二乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第二乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第二大当り判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される第二乱数に関する処理（具体的には、大当り判定結果を報知する報知演出、大当り判定結果が大当りの場合に実行される大当り遊技）が終了すると、更新後の保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第二乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第二大当り判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した第二乱数は、適宜消去してもよい。
【００４７】
以下の説明では、第一大当り情報記憶エリア１１０および第二大当り情報記憶エリア１２０を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り情報記憶エリア」１００という。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１３への遊技球の入賞時に取得される普通当り乱数を記憶するための普通当り情報記憶エリア（図示略）が設けられる。普通当り情報記憶エリアも、大当り情報記憶エリア１００と同様に構成される。
【００４８】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。「通常遊技状態（通常状態）」では左打ちで遊技が行われる。第一始動口１４へ遊技球が入賞すると第一乱数が取得され、第一大当り判定が行われる。第一乱数は、第一大当り乱数、第一特別図柄決定乱数、第一変動パターン決定乱数のそれぞれに対応するＲＡＭ５２の乱数取得カウンタの値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第一大当り判定では、第一大当り乱数が大当りであるか、またははずれであるか判定される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示部には、第一大当り判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき決定される第一特別図柄が表示される。その過程において、第一変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１において演出図柄の変動表示と確定表示が行われる。
【００４９】
パチンコ機１において、特別図柄の変動時間は、大当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板６０は、主制御基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主制御基板４１は、第一変動パターン決定乱数に基づく変動パターンに従って、特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板６０は、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主制御基板４１は、特別図柄の変動時間が終了すると、特別図柄の変動を停止させ、所定の特別図柄停止表示時間（例えば０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板６０は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板６０は、演出図柄による他、表示画面２８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００５０】
サブ制御基板６０のＣＰＵ６１が実行する報知演出は、変動パターンごとに複数種類の演出パターンが用意される。演出パターンは、表示画面２８に表示する画像、映像等の種類、各種電飾ランプの点灯・点滅の態様、スピーカ４８から発音する音声の種類等を様々に組み合わせた報知演出のパターンである。演出パターンには、短時間で終了する演出を複数組み合わせたパターン、変動表示の開始から終了まで一連の流れに沿った演出を行うパターン等がある。いずれのパターンにおいても、演出パターンは、演出の途中において、演出内容の変更が可能な演出分岐点を有する場合がある。演出分岐点を有する演出パターンは、演出分岐点において、例えば表示画面２８に演出ボタン９の操作を示唆する表示が行われる。ＣＰＵ６１は、遊技者が演出ボタン９の操作を行った場合と行わなかった場合とで、演出分岐点以降の演出内容が異なるパターンの報知演出を行う。演出内容が異なるパターンとは、例えば、キャラクタがバトルを行う場面において演出ボタン９の操作が示唆され、遊技者が演出ボタン９の操作を行った場合には主人公キャラクタが勝利し、行わなかった場合には主人公キャラクタが敗北する等のパターンである。なお、ＣＰＵ６１は、遊技者による演出ボタン９の操作の有無に関わらず、演出分岐点以降の演出内容が同じパターンの報知演出を行う場合もある。
【００５１】
報知演出中に第一始動口１４へ入賞した遊技球の数は、第一保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第一保留球数は、図柄表示部２４の第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤに表示される。また、第一保留球数は、表示画面２８に第一保留図柄２８２として表示される。第一大当り判定の結果、大当りであると判定されると、第一入賞口１６の開閉部材１６Ａおよび第二入賞口１７の開閉部材１７Ａが所定のパターンに従って開放される大当り遊技が実行される。大当り遊技中は右打ちで遊技が行われる。
【００５２】
遊技機は、大当り遊技終了後に、大当り遊技前の遊技状態から他の遊技状態に移行することができる。大当り遊技終了後に移行可能な遊技状態には、例えば、確変状態且つ時短状態（確変時短状態）、確変状態且つ非時短状態（確変非時短状態）、非確変状態且つ時短状態（非確変時短状態）、非確変状態且つ非時短状態（通常状態）がある。
【００５３】
「確変状態」は、大当り判定において「大当り」と判定される確率が、「非確変状態」よりも高い確率となる状態である。非確変状態の大当り判定で「大当り」と判定される確率は、例えば１／９９であり、確変状態の大当り判定で「大当り」と判定される確率は、例えば１／２５である。確変状態は、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することを条件に、大当り遊技の終了後に生起される。前述したように、特定領域は第二入賞口１７の内部に設けられる。第一入賞口１６および第二入賞口１７の開閉部材１６Ａ，１７Ａの開閉パターンには、第二入賞口１７に遊技球が容易に入賞可能なパターンと入賞が難しいパターンとがあり、大当りの種別によって、いずれかのパターンが選択される。確変状態には、大当り判定の回数が設定される場合（いわゆる回数切り確変）がある。例えば、１００回の確変状態が設定されている場合、確変状態は、大当り遊技後の１００回の大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合に終了する。
【００５４】
「時短状態」は、普通当り判定において「普通当り」と判定される確率が、「非時短状態」よりも高い確率となる状態である。非時短状態の普通当り判定で「普通当り」と判定される確率は、例えば４／１００であり、時短状態の普通当り判定で「普通当り」と判定される確率は、例えば９９／１００である。時短状態は、大当り判定で大当りと判定された場合の大当り種別に応じ、大当り遊技の終了後に生起される。普通当り判定の結果、「普通当り」であると判定されると、第二始動口１５の開閉部材１５Ａが開放される。故に時短状態中は右打ちによって第二始動口１５に遊技球を入賞させやすくなり、例えば２個の賞球を得られるので、遊技者は、遊技球の消費を抑えつつ遊技を行うことができる。時短状態には、大当り判定の回数が設定される場合がある。例えば、１００回の時短状態が設定されている場合、時短状態は、大当り遊技後の１００回の大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合に終了する。
【００５５】
本実施形態のパチンコ機１は、第一大当り判定で大当りと判定された場合の大当り遊技終了後に、非確変時短状態に移行する。時短状態中は、普通当り判定において普通当り判定される確率が高くなるので、右打ちで遊技が行われる。普通図柄作動ゲート１３を遊技球が通過すると普通当り判定が行われる。普通当り判定の結果は図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。普通当り判定の結果、普通当りであると判定されると、第二始動口１５の開閉部材１５Ａが開放される。第二始動口１５へ遊技球が入賞すると第二乱数が取得され、第二大当り判定が行われる。第二乱数は、第二大当り乱数、第二特別図柄決定乱数、第二変動パターン決定乱数のそれぞれに対応するＲＡＭ５２の乱数取得カウンタの値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第二大当り判定では、第二大当り乱数が大当りであるか、またははずれであるか判定される。図柄表示部２４の第二特別図柄表示部には、第二大当り判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき決定される第二特別図柄が表示される。その過程において、上記同様、第二変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１において演出図柄の変動表示と確定表示が行われる。
【００５６】
報知演出中に第二始動口１５へ入賞した遊技球の数は、第二保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第二保留球数は、図柄表示部２４の第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤに表示される。また、第二保留球数は、表示画面２８に第二保留図柄２８３として表示される。第二大当り判定の結果、大当りであると判定されると、上記同様、第一入賞口１６の開閉部材１６Ａおよび第二入賞口１７の開閉部材１７Ａが所定のパターンに従って開放される大当り遊技が実行される。大当り遊技中は右打ちで遊技が行われる。
【００５７】
本実施形態のパチンコ機１は、第二大当り判定で大当りと判定された場合の大当り遊技終了後に、確変時短状態または非確変時短状態に移行する。よって右打ちで遊技が行われる。確変時短状態に移行した場合、時短状態は次回の大当り当選時まで継続されるが、確変状態は、例えば４回連続で確変状態が生起された場合の大当り遊技後に終了し、この場合は時短状態も生起されず、通常状態に移行する。また、非確変時短状態に移行した場合、時短状態は、例えば９４回の大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合に終了し、通常状態に移行する。
【００５８】
パチンコ機１は、大当り判定の結果が大当りである場合の報知演出中に、隠し操作が行われた場合、報知演出と並行して行う並行演出として、告知ランプ３４を点灯する演出を行う。パチンコ機１は、並行演出を行う契機となる左ボタン２５，右ボタン２６の操作を報知演出中に示唆しない。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、並行演出を行う場合に、左ボタン２５，右ボタン２６の操作を受け付ける処理を行わない。また、ＣＰＵ６１は、告知ランプ３４の点灯を制御する処理を行わない。ＣＰＵ６１が行う処理は、並行演出を実施可能な場合に許可信号をＯＮにする処理だけである。故に、並行演出の実施においてＣＰＵ６１にかかる処理負荷は、比較的低い。
【００５９】
図６〜図９を参照し、パチンコ機１の主制御基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６０】
図６に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される（Ｓ１）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド記憶エリアに記憶された制御コマンドである。
【００６１】
次に、スイッチ読込処理が実行される（Ｓ２）。スイッチ読込処理では、第一始動口スイッチ６７、第二始動口スイッチ６８、普通図柄作動スイッチ７２、第一入賞口スイッチ７３、第二入賞口スイッチ７４、特定領域スイッチ７５、一般入賞口スイッチ７６の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００６２】
次に、カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶される各乱数取得カウンタのカウント値が所定量加算される。特別図柄と普通図柄の変動時間を計数するカウンタのカウント値が１減算される。
【００６３】
次に、特別電動役物処理が実行される（Ｓ５）。特別電動役物処理では、大当り遊技および小当り遊技の動作（主に第一入賞口１６および第二入賞口１７の開閉部材１６Ａ，１７Ａの開閉動作）を制御するための処理と、大当り遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当り遊技が開始される場合、大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。大当り遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。第一入賞口１６および第二入賞口１７は、一旦開放されると、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【００６４】
次に、特別図柄処理が実行される（Ｓ６）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当り判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行等の処理が行われる（図７〜図９参照）。
【００６５】
次に、普通電動役物処理が実行される（Ｓ７）。普通電動役物処理では、普通当りとなった場合に普通当り遊技の動作（主に第二始動口１５の開閉部材１５Ａの開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材１５Ａを開放させる。
【００６６】
次に、普通図柄処理が実行される（Ｓ８）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７２が遊技球を検出することを契機として、普通当り乱数が取得される。取得された普通当り乱数に基づいて、普通当り判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。普通当り判定は、時短状態中か否かに応じた確率で判定される。
【００６７】
次いで、払出処理（Ｓ１０）、エラーチェック（Ｓ１１）、情報出力処理（Ｓ１２）が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。ＣＰＵ５１は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００６８】
図７〜図９を参照し、特別図柄処理の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ記憶エリアには、特別図柄処理で使用されるフラグとして、大当り遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ等が記憶される。大当り遊技状態フラグは、大当り遊技中にＯＮになり、大当り遊技中でない場合にはＯＦＦになる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄または第二特別図柄が変動している場合（変動表示中）に１、第一特別図柄または第二特別図柄が確定表示されている場合（確定表示中）に２、第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中でも確定表示中でもない場合に０が記憶される。
【００６９】
図７に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ６７が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理において、第一始動口スイッチ６７に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ３１へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第一保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶されている第一保留球数が４であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３１へ移行する。
【００７０】
第一保留球数が４でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一保留球数に１が加算される（Ｓ２３）。加算後の第一保留球数を報せる第一保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２５）。第一保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第一乱数が取得され（Ｓ２６）、第一大当り情報記憶エリア１１０におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される（Ｓ２７）。具体的には、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４に、それぞれ対応する乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。
【００７１】
処理はＳ３１へ移行し、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ３１）。第二始動口１５に設けられた第二始動口スイッチ６８が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理において、第二始動口スイッチ６８に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ３１：ＮＯ）、処理はＳ４１へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第二保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ３２）。保留球数記憶エリアに記憶されている第二保留球数が４であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ４１へ移行する。
【００７２】
第二保留球数が４でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、第二保留球数に１が加算される（Ｓ３３）。加算後の第二保留球数を報せる第二保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ３５）。第二保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。上記同様、第二乱数が取得され（Ｓ３６）、第二大当り情報記憶エリア１２０におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される（Ｓ３７）。具体的には、第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４に、それぞれ対応する乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。
【００７３】
次に、図８に示すように、当り遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）であるか否かが判断される（Ｓ４１）。大当り遊技状態中または小当り遊技状態中であり、当り遊技状態フラグがＯＮの場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、特別図柄に係る処理を行わないので、処理はメイン処理に戻る。当り遊技状態フラグがＯＦＦの場合（Ｓ４１：ＮＯ）、特別図柄（第一特別図柄または第二特別図柄）が変動中か否かが判断される（Ｓ４２）。特別図柄表示状態フラグが１でなく特別図柄が変動中でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、処理はＳ５１へ移行し、特別図柄が確定表示中か否かが判断される（Ｓ５１）。特別図柄表示状態フラグが２でなく特別図柄が確定表示中でない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ５６へ移行する。
【００７４】
本実施形態では、大当り判定において、第二大当り判定が第一大当り判定よりも優先して行われる。まず、第二保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ５６）。第二保留球数が１以上である場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、処理はＳ８１へ移行して第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が０である場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、第一保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ５７）。第一保留球数が０であれば（Ｓ５７：ＮＯ）、保留球がないので、処理はメイン処理に戻る。
【００７５】
第一保留球数が１以上である場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、図９に示すように、第一大当り情報記憶エリア１１０で保留［１］のポインタが指す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定対象となり、判定エリア１３０に書き込まれる（Ｓ６１）。ポインタが更新され（Ｓ６２）、第一保留球数が１減算される（Ｓ６３）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第一大当り判定が行われる（Ｓ６５）。
【００７６】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当り判定および第二大当り判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルが記憶される。低確率判定テーブルは、非確変状態中の第一大当り判定および第二大当り判定に用いられるテーブルである。低確率判定テーブルには、「大当り」、「小当り」または「はずれ」に対応する第一大当り乱数および第二大当り乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確変状態中の第一大当り判定および第二大当り判定に用いられるテーブルである。高確率判定テーブルには、「大当り」、「小当り」および「はずれ」に各々対応する第一大当り乱数および第二大当り乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中２６２１個）は、低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中６６１個）よりも多い。確変状態が生起されている場合には高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には低確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照され、判定エリア１３０に記憶される大当り乱数（第一大当り乱数または第二大当り乱数）が大当り、小当りまたははずれであるかが判定される。Ｓ６５では、選択された高確率判定テーブルまたは低確率判定テーブルが参照されて、Ｓ６１で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第一大当り乱数に基づく第一大当り判定が、第一大当り乱数の記憶された順に行われる。
【００７７】
第一大当り判定の結果が大当りの場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）、大当りであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ６７）。具体的には、第一大当り情報記憶エリア１１０が参照されて、Ｓ６１で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当り乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。第一大当りにおける大当り種別は、第一特別図柄に対応付けられており、第一特別図柄に応じた大当り種別が決定される（Ｓ６８）。その後、処理はＳ７３へ移行する。第一大当り判定の結果、小当りである場合（Ｓ６６：ＮＯ、Ｓ７０：ＹＥＳ）、小当りを示す第一特別図柄が決定され（Ｓ７１）、処理はＳ７３へ移行する。第一大当り判定の結果、はずれである場合（Ｓ６６：ＮＯ、Ｓ７０：ＮＯ）、はずれを示す第一特別図柄が決定され（Ｓ７２）、処理はＳ７３へ移行する。
【００７８】
次に、第一変動パターン決定処理が行われる（Ｓ７３）。第一変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブル（図示略）から、大当り判定時の遊技状態（通常状態、確変時短状態、非確変時短状態）および大当り判定の結果（大当り、小当りまたははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄の変動パターン（第一変動パターン）が決定される。次いで第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ７５）。第一変動パターン指定コマンドには、第一変動パターンに係る情報（大当り判定時の遊技状態、第一大当り判定の結果、第一特別図柄、変動時間等の情報）が含まれる。第一変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第一変動パターンに応じて定められる第一特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ９６）。特別図柄表示状態フラグに特別図柄（第一特別図柄）が変動中であることを示す１が記憶され（Ｓ９７）、処理はメイン処理に戻る。
【００７９】
また、第二保留球数が１以上である場合に行われる第二大当り判定では（Ｓ５６：ＹＥＳ）、第二大当り情報記憶エリア１２０で保留［１］のポインタが指す記憶エリア番号に対応する第二乱数が判定対象となり、判定エリア１３０に書き込まれる（Ｓ８１）。ポインタが更新され（Ｓ８２）、第二保留球数が１減算される（Ｓ８３）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第二大当り判定が行われる（Ｓ８５）。
【００８０】
上記同様、確変状態か否かに応じて選択された高確率判定テーブルまたは低確率判定テーブルが参照されて、Ｓ８１で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第二大当り乱数に基づく第二大当り判定が、第二大当り乱数の記憶された順に行われる。
【００８１】
第二大当り判定の結果が大当りの場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）、大当りであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ８７）。具体的には、第二大当り情報記憶エリア１２０が参照されて、Ｓ８１で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当り乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。第二大当りにおける大当り種別は、第二特別図柄に対応付けられており、第二特別図柄に応じた大当り種別が決定される（Ｓ８８）。その後、処理はＳ９３へ移行する。第二大当り判定の結果、小当りである場合（Ｓ８６：ＮＯ、Ｓ９０：ＹＥＳ）、小当りを示す第二特別図柄が決定され（Ｓ９１）、処理はＳ９３へ移行する。第二大当り判定の結果、はずれである場合（Ｓ８６：ＮＯ、Ｓ９０：ＮＯ）、はずれを示す第二特別図柄が決定され（Ｓ９２）、処理はＳ９３へ移行する。
【００８２】
次に、第二変動パターン決定処理が行われる（Ｓ９３）。第二変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている第二特別図柄変動パターン決定テーブル（図示略）から、大当り判定時の遊技状態（通常状態、確変時短状態、非確変時短状態）および大当り判定の結果（大当り、小当りまたははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第二特別図柄の変動パターン（第二変動パターン）が決定される。次いで第二変動パターンを指定するための第二変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ９５）。第二変動パターン指定コマンドには、第二変動パターンに係る情報（大当り判定時の遊技状態、第二大当り判定の結果、第二特別図柄、変動時間等の情報）が含まれる。第二変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第二変動パターンに応じて定められる第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ９６）。特別図柄表示状態フラグに特別図柄（第二特別図柄）が変動中であることを示す１が記憶され（Ｓ９７）、処理はメイン処理に戻る。
【００８３】
また、図８に示すように、特別図柄表示状態フラグに１が記憶される場合には、Ｓ４２において特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ４２：ＹＥＳ）。Ｓ９６でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ４３）。特別図柄変動時間カウンタの値が０でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はメイン処理に戻る。変動時間が経過した場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ４５）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信され、図柄表示部２４の特別図柄と、表示画面２８の演出図柄２８１の変動停止を指示する。所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ４６）。特別図柄表示状態フラグに特別図柄が確定表示中であることを示す２が記憶され（Ｓ４７）、処理はメイン処理に戻る。
【００８４】
次に、Ｓ５１の判断において、特別図柄表示状態フラグが２の場合、特別図柄が確定表示中であると判断されて（Ｓ５１：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５２）。停止表示時間の経過の有無は、Ｓ４６でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。特別図柄停止時間カウンタの値が０でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ５２：ＮＯ）、処理はメイン処理に戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、特別図柄表示状態フラグに特別図柄が変動中でも確定表示中でもないことを示す０が記憶される（Ｓ５３）。次いで、遊技状態移行処理が行われ（Ｓ５５）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８５】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当りと判定された場合に遊技を大当り遊技へ移行させるためのフラグの制御、小当りと判定された場合に遊技を小当り遊技へ移行させるためのフラグの制御、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確変状態を終了させるためのフラグの制御等が行われる。大当り判定の結果が大当りである場合、大当り遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が大当り遊技状態へ移行される。この場合、大当り遊技を開始することを示す大当り遊技開始コマンドがコマンド記憶エリアに記憶され、コマンド出力処理においてサブ制御基板６０に送信される。なお、大当り遊技開始前に確変状態や時短状態であった場合、大当り遊技中は非確変状態、非時短状態となる。大当り遊技後には、特定領域の通過の有無と大当り種別に応じた新たな確変状態、時短状態が生起される。また小当り遊技開始前に確変状態や時短状態であった場合、小当り遊技中は非確変状態、非時短状態となるが、小当り遊技後に、小当り遊技前の遊技状態に戻される。確変状態および時短状態は、所定の終了条件が満たされると終了し、通常状態に移行する。
【００８６】
次に図１０を参照し、サブ制御基板６０で行われるサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等による報知演出を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ６３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ６１によって実行される。
【００８７】
サブ制御基板処理が開始されると、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、主制御基板４１から各種コマンドの受信を待機する（Ｓ５１０：ＮＯ、Ｓ５２０：ＮＯ、Ｓ５３０：ＮＯ、Ｓ５４０：ＮＯ、Ｓ５６０：ＮＯ、Ｓ５７０：ＮＯ、Ｓ５１０）。
【００８８】
第一保留球数通知コマンドを受信した場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第一保留球数を設定する（Ｓ５１１）。表示画面２８において第一保留図柄２８２に保留球を追加する演出が行われ、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。第二保留球数通知コマンドを受信した場合（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第二保留球数を設定する（Ｓ５２１）。表示画面２８において第二保留図柄２８３に保留球を追加する演出が行われ、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【００８９】
第一変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第一変動パターンがＲＡＭ６２に記憶され（Ｓ５３１）、第一保留球数が１減算される（Ｓ５３２）。次に、報知演出制御処理が実行され（Ｓ５５０）。各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。同様に、第二変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ５４０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第二変動パターンがＲＡＭ６２に記憶され（Ｓ５４１）、第二保留球数が１減算される（Ｓ５４２）。次に、後述する報知演出制御処理が実行され（Ｓ５５０）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。報知演出制御処理は、サブ制御基板処理と並行に実行される。報知演出制御処理については後述する。
【００９０】
特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ５６０：ＹＥＳ）、演出図柄２８１を確定表示し、報知演出制御処理の実行を終了する処理を行って（Ｓ５６１）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。その他のコマンドを受信すると（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、コマンドに応じた処理を行い（Ｓ５６１）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【００９１】
次に図１１を参照し、報知演出制御処理について説明する。報知演出制御処理は、第一変動パターン指定コマンドまたは第二変動パターン指定コマンドを受信した場合、すなわち特別図柄の変動開始時に、サブ制御基板処理と並行に実行される。
【００９２】
報知演出制御処理が開始されると、第一変動パターン指定コマンドまたは第二変動パターン指定コマンドによって通知された第一大当り判定または第二大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断される（Ｓ６０１）。第一大当り判定または第二大当り判定の結果が大当りの場合は（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、許可信号がＯＮになり（Ｓ６０２）、大当りでない場合（はずれまたは小当りの場合）は（Ｓ６０１：ＮＯ）、許可信号がＯＦＦになる（Ｓ６０３）。したがって、第一大当り判定または第二大当り判定の結果が大当りの場合、遊技者が左ボタン２５と右ボタン２６を同時押しすれば、告知ランプ３４は点灯する。また、第一大当り判定または第二大当り判定の結果が大当りでない場合、遊技者が左ボタン２５、右ボタン２６を操作しても、告知ランプ３４は点灯しない。ＲＡＭ６２に記憶された第一変動パターンまたは第二変動パターンに応じた報知演出の制御が行われ、報知演出が開始される（Ｓ６０５）。表示画面２８の演出図柄表示部２８１において演出図柄の変動表示が開始される。
【００９３】
報知演出中には、演出内容の分岐（変更）が可能な演出分岐点にあるか否か判断される（Ｓ６１１）。演出分岐点は、期間として設定される。演出分岐点になく、演出内容の分岐が行われない場合（Ｓ６１１：ＮＯ）、第一変動パターンまたは第二変動パターンに従った報知演出の途中であれば（Ｓ６４１：ＮＯ）、処理はＳ６１１に戻り、Ｓ６０５で開始された報知演出の制御が継続される。
【００９４】
報知演出中、演出分岐点に到達し、演出内容の分岐が行われる場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、まず、表示画面２８に演出ボタン９の操作を示唆する演出画面の表示制御が開始される（Ｓ６１２：ＹＥＳ、Ｓ６１３）。演出画面は動画でも静止画でもよい。また、スピーカ４８から、演出ボタン９の操作を示唆する音声が出力されてもよいし、演出ボタン９の操作を示唆するＬＥＤ等の点灯、点滅であってもよい。演出ボタン９の操作を受け付けた場合にＯＮになる受付フラグが初期状態としてＯＦＦになり（Ｓ６１５）、処理はＳ６４１に移行する。そして、演出ボタン９の操作受け付けが開始されるまでの間、演出ボタン９の操作を示唆する演出画面の表示制御が継続される（Ｓ６１１：ＹＥＳ、Ｓ６１２：ＮＯ、Ｓ６２１：ＹＥＳ、Ｓ６４１：ＮＯ、Ｓ６１１）。
【００９５】
演出ボタン９の操作受け付けが開始されると（Ｓ６２１：ＮＯ、Ｓ６２２：ＹＥＳ）、操作の受け付けが継続される（Ｓ６２３：ＮＯ、Ｓ６４１）。このとき、演出ボタン９の操作があれば（Ｓ６２３：ＹＥＳ）、受付フラグがＯＮになる（Ｓ６２５）。演出ボタン９の操作を受け付ける期間が終了すると（Ｓ６２２：ＮＯ）、受付フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ６３１）。遊技者が示唆に従って演出ボタン９の操作を行い、受付フラグがＯＮであれば（Ｓ６３１：ＹＥＳ）、演出ボタン９の操作に応じた演出内容の報知演出が演出パターンに従って制御される（Ｓ６３２）。演出分岐点における処理は終了し、Ｓ６４１に移行して報知演出が継続される。遊技者が示唆に従わず演出ボタン９の操作がなく、受付フラグがＯＦＦであれば（Ｓ６３１：ＮＯ）、演出ボタン９の操作が示唆される前の演出内容を踏襲した報知演出が演出パターンに従って制御される（Ｓ６３３）。演出分岐点における処理は終了し、Ｓ６４１に移行して報知演出が継続される。
【００９６】
報知演出が演出分岐点にあっても、第一大当り判定または第二大当り判定の結果が大当りであり、Ｓ６０２で許可信号がＯＮになれば、遊技者が左ボタン２５と右ボタン２６を同時押しするだけで告知ランプ３４は点灯する。一度点灯した告知ランプ３４は、許可信号がＯＮである限り、点灯状態が継続される。
【００９７】
第一変動パターンまたは第二変動パターンの変動時間に応じた演出時間が経過し、報知演出が終了すると（Ｓ６４１：ＹＥＳ）、表示画面２８の演出図柄表示部２８１において演出図柄の変動表示が仮確定表示される（Ｓ６４２）。仮確定表示とは、演出図柄が完全な停止状態とはならずに僅かな揺れを維持することで、遊技者が個々の演出図柄を目視で判別可能にした状態である。また、許可信号はＯＦＦになる（Ｓ６４３）。これにより、告知ランプ３４は、点灯していれば消灯状態になる。
【００９８】
サブ制御基板６０が主制御基板４１から特別図柄停止コマンドを受信するまで、演出図柄は仮確定表示した状態に維持される（Ｓ６４５：ＮＯ）。特別図柄停止コマンドを受信し、演出図柄２８１が確定表示されると（Ｓ６４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ６１は、報知演出制御処理の実行を終了する。
【００９９】
このように、本実施形態のパチンコ機１は、許可回路４４によって告知ランプ３４の点灯制御が行われるので、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、大当り時の図柄変動ゲームにおいて許可信号をＯＮにするだけの制御を行えばよい。つまりＣＰＵ６１は、告知ランプ３４の点灯時期の制御、点灯割合の制御、左ボタン２５および右ボタン２６の操作検知等、各種の制御を許可回路４４にまかせることで、制御負荷を低減することができる。さらに、パチンコ機１の開発過程では、告知ランプ３４の点灯制御のためのプログラムとして、許可信号のＯＮ・ＯＦＦ制御の処理をサブ制御基板処理に組み込むだけで済むので、開発にかかる手間を減らし、開発期間の短縮化を図ることができる。
【０１００】
以上説明したように、大当り判定で「大当り」と判定され、許可信号がＯＮになった場合において、左ボタン２５、右ボタン２６が操作された場合、報知演出と並行する並行演出として、告知ランプ３４を点灯する演出が行われる。告知ランプ３４の点灯は、許可回路４４によって、報知演出とは独立に行われる。故に、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、並行演出のための制御を行わない。したがってパチンコ機１は、ＣＰＵ６１に負荷をかけずに並行演出を行うことができる。
【０１０１】
大当り判定においてはずれと判定された場合、許可信号はＯＦＦである。この場合、報知演出では並行演出（告知ランプ３４を点灯する演出）が行われない。故にパチンコ機１は、告知ランプ３４の点灯による演出の実施に伴う負荷が生ずる機会を減らすことができる。
【０１０２】
ディップスイッチ６０Ａによる並行演出（告知ランプ３４を点灯する演出）可否の設定は、例えば遊技場の管理者が任意に行うことができる。隠し操作による告知ランプ３４の点灯をさせない設定がなされた場合、許可信号のＯＮ・ＯＦＦの状態にかかわらず、告知ランプ３４は点灯しない。故にパチンコ機１は、告知ランプ３４の点灯制御に伴う負荷が生じないようにすることができる。
【０１０３】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。本実施形態において、操作信号は、左ボタン２５と右ボタン２６が同時押しされた場合にＯＮになるとしたが、これに限らず、左ボタン２５または右ボタン２６が単独で押された場合にＯＮになるようにしてもよい。この場合、ＯＲゲート４４Ｄの代わりにＡＮＤゲートを用いればよい。あるいは、図１２に示す許可回路２４４のように、演出ボタン９をＮＯＴゲート４４Ｂの入力端子に接続し、演出ボタン９が押された場合に操作信号がＯＮになるようにしてもよい。この場合、報知演出の演出分岐点においては許可信号をＯＦＦにしてもよい。また、演出ボタン９に限らず、パチンコ機１にタッチセンサ、レバー、その他のボタン等を設け、操作信号のＯＮ・ＯＦＦを行ってもよい。もちろん、告知専用の告知ボタンを別途設けてもよい。もしくは、許可信号がＯＮの場合にランダムあるいは所定時間の経過後に操作信号をＯＮにする回路を設け、機械的なボタン操作による操作信号のＯＮ・ＯＦＦを行わずとも告知ランプ３４が点灯されるようにしてもよい。
【０１０４】
また、図１３に示す許可回路３４４のように、例えば左ボタン２５と右ボタン２６の操作が所定の手順に従って行われた場合に、告知ランプ３４が点灯するようにしてもよい。許可回路３４４は、Ｄ型のフリップフロップ３５１，３５２，３５３、ＮＯＴゲート３５４，３５９，３６０、ＡＮＤゲート３５５，３５６、ＮＯＲゲート３５７，３５８を備える。
【０１０５】
左ボタン２５は、ＮＯＴゲート３５９の入力端子と、ＮＯＲゲート３５７の一方の入力端子に接続する。右ボタン２６は、ＮＯＴゲート３６０の入力端子と、ＮＯＲゲート３５８の一方の入力端子に接続する。ＮＯＴゲート３５９の出力端子は、ＡＮＤゲート３５５の一方の入力端子と、ＮＯＲゲート３５８の他方の入力端子に接続する。ＮＯＴゲート３６０の出力端子は、ＡＮＤゲート３５６の一方の入力端子と、ＮＯＲゲート３５７の他方の入力端子に接続する。ＮＯＲゲート３５７の出力端子は、ＡＮＤゲート３５５の他方の入力端子に接続する。ＮＯＲゲート３５８の出力端子は、ＡＮＤゲート３５６の他方の入力端子に接続する。ＡＮＤゲート３５５の出力端子は、フリップフロップ３５３のＣＬＫ端子と、フリップフロップ３５１のＣＬＫ端子に接続する。ＡＮＤゲート３５６の出力端子は、フリップフロップ３５２のＣＬＫ端子に接続する。サブ制御基板６０からの許可信号は、ＮＯＴゲート３５４に入力される。ＮＯＴゲート３５４の出力端子は、フリップフロップ３５３のＤ端子と、フリップフロップ３５１，３５２，３５３のＣＬＲ端子に接続する。フリップフロップ３５３のＱ端子は、フリップフロップ３５２のＤ端子に接続する。フリップフロップ３５２のＱ端子は、フリップフロップ３５１のＤ端子に接続する。フリップフロップ３５１のＱ端子は、告知ランプ３４に接続する。
【０１０６】
上記構成の許可回路３４４において、ＡＮＤゲート３５５の出力は、左ボタン２５が単独でＯＮ（Ｌｏｗ）の場合にのみＨｉｇｈになる。同様に、ＡＮＤゲート３５６の出力は、右ボタン２６が単独でＯＮ（Ｌｏｗ）の場合にのみＨｉｇｈになる。すなわち左ボタン２５と右ボタン２６が同時押しされた場合、または非操作の場合には、ＡＮＤゲート３５５，２５６の出力はＬｏｗになる。
【０１０７】
許可信号がＯＦＦからＯＮになったとき、フリップフロップ３５１，３５２，３５３のＱ出力は、いずれもＬｏｗである。ここで左ボタン２５が押され、ＡＮＤゲート３５５の出力がＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がった場合、フリップフロップ３５３のＤ入力はＨｉｇｈであるので、Ｑ出力はＨｉｇｈに維持される。フリップフロップ３５２のＱ出力は、ＣＬＫ端子が立ち上がりを検出しないので、Ｌｏｗに維持される。フリップフロップ３５１においては、ＣＬＫ端子が立ち上がりを検出しても、Ｄ入力がＬｏｗであるので、Ｑ出力がＬｏｗに維持され、告知ランプ３４は点灯しない。
【０１０８】
次に右ボタン２６が押され、ＡＮＤゲート３５６の出力がＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がった場合、フリップフロップ３５２では、Ｄ入力がＨｉｇｈになっているので、Ｑ出力がＨｉｇｈに維持される。フリップフロップ３５１においては、ＣＬＫ端子が立ち上がりを検出しないので、Ｑ出力がＬｏｗに維持され、告知ランプ３４は点灯しない。さらに左ボタン２５が押され、ＡＮＤゲート３５５の出力が再び立ち上がると、フリップフロップ３５１のＤ入力はＨｉｇｈであるので、Ｑ出力がＨｉｇｈになる。よって、告知ランプ３４は点灯する。このように、許可回路３４４では、許可信号がＯＮのとき、左ボタン２５、右ボタン２６、左ボタン２５の順に操作があった場合に、告知ランプ３４は点灯することができる。右ボタン２６、左ボタン２５に対する所定手順の操作がなされたか否かの判断を許可回路３４４が行うので、パチンコ機１は、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１に負荷をかけずに並行演出を行うことができる。
【０１０９】
また、図１４に示す許可回路４４４のように、複数の並行演出のうち、一つの並行演出を行えるようにしてもよい。本変形例における複数の並行演出は、例えば、赤色ＬＥＤ４６１の発光制御、緑色ＬＥＤ４６２の発光制御、青色ＬＥＤ４６３の発光制御である。サブ制御基板６０は、例えば大当り判定において大当りと判定された場合に、指示部６０Ｃにおいて抽選を行い、許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０ＦのいずれかをＯＮにする。許可回路４４４は、Ｄ型のフリップフロップ４５１，４５２，４５３、ＮＯＴゲート４５４，４５５，４５６，４５７，４５８，４５９を備える。
【０１１０】
演出ボタン９は、ＮＯＴゲート４５４，４５６，４５８の入力端子に接続する。ＮＯＴゲート４５４の出力端子は、フリップフロップ４５１のＣＬＫ端子に接続する。ＮＯＴゲート４５６の出力端子は、フリップフロップ４５２のＣＬＫ端子に接続する。ＮＯＴゲート４５８の出力端子は、フリップフロップ４５３のＣＬＫ端子に接続する。許可信号６０Ｄは、ＮＯＴゲート４５５に入力される。許可信号６０Ｅは、ＮＯＴゲート４５７に入力される。許可信号６０Ｆは、ＮＯＴゲート４５９に入力される。ＮＯＴゲート４５５の出力端子は、フリップフロップ４５１のＤ端子とＣＬＲ端子に接続する。ＮＯＴゲート４５７の出力端子は、フリップフロップ４５２のＤ端子とＣＬＲ端子に接続する。ＮＯＴゲート４５９の出力端子は、フリップフロップ４５３のＤ端子とＣＬＲ端子に接続する。フリップフロップ４５１のＱ端子は、告知ランプ４３４の赤色ＬＥＤ４６１に接続する。フリップフロップ４５２のＱ端子は、告知ランプ４３４の緑色ＬＥＤ４６２に接続する。フリップフロップ４５３のＱ端子は、告知ランプ４３４の青色ＬＥＤ４６３に接続する。
【０１１１】
上記構成の許可回路４４４においては、許可信号６０ＤがＯＮの場合に演出ボタン９が操作され、操作信号がＯＮになると、赤色ＬＥＤ４６１が点灯する。許可信号６０ＥがＯＮの場合に演出ボタン９が操作され、操作信号がＯＮになると、緑色ＬＥＤ４６２が点灯する。許可信号６０ＦがＯＮの場合に演出ボタン９が操作され、操作信号がＯＮになると、青色ＬＥＤ４６３が点灯する。許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０ＦのいずれがＯＮになるかは、指示部６０Ｃの抽選結果に応じて決定される。このように、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、指示部６０Ｃによって複数の許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０Ｆのうち一つを決定するだけで、複数の並行演出（赤色ＬＥＤ４６１、緑色ＬＥＤ４６２または青色ＬＥＤ４６３の発光制御）のいずれを実行するか決定できる。そして、どの並行演出を決定した場合でも、許可回路４４４のフリップフロップ４５１，４５２，４５３によって、対象のＬＥＤが点灯されるので、ＣＰＵ６１は並行演出の制御を行わなくとも済み、負荷がかからない。
【０１１２】
なお、許可回路４４４では、許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０Ｆのそれぞれが個別に赤色ＬＥＤ４６１、緑色ＬＥＤ４６２、青色ＬＥＤ４６３の発光制御に対応したが、告知ランプとしてＲＧＢ（フルカラー）ＬＥＤを用い、各色成分のＬＥＤに流す電流値の組合せを異ならせることで、信号ごとに異なる色で発光できるようにしてもよい。
【０１１３】
また、上記変形例においては、大当り時に、指示部６０Ｃの抽選結果に応じて許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０ＦのいずれかがＯＮになったが、指示部６０Ｃの代わりに、サブ制御基板６０の設定において許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０ＦのいずれをＯＮにするか設定できるようにしてもよい。この場合、遊技場の管理者が所望する色で告知ランプ４３４を発光させることができる。また、サブ制御基板６０の設定の代わりに、許可信号６０Ｄ，６０Ｅ，６０ＦのいずれをＯＮにするか遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、遊技者が所望する色で告知ランプ４３４を発光させることができる。
【０１１４】
並行演出の例として告知ランプ３４の点灯による演出を挙げたが、これに限らず、可動体３１の駆動による演出、スピーカ４８から発音する音声による演出、電飾部材３５の点灯・消灯・点滅による演出等が行われてもよい。許可回路４４，２４４，３４４，４４４の構成は一例に過ぎず、他の電子部品を用いてもよいし、並行演出の制御用ＣＰＵ等を搭載してもよい。
【０１１５】
フリップフロップ４４Ａの代わりにＡＮＤゲートを設け、許可信号がＯＮのとき、操作信号がＯＮになった場合にのみ、告知ランプ３４が点灯するようにしてもよい。ディップスイッチ６０Ａはなくてもよい。この場合、サブ制御基板６０の設定において並行演出の有効化・無効化を設定できるようにし、無効化の場合、許可信号を常にＯＦＦにすることができるようにしてもよい。
【０１１６】
左ボタン２５，右ボタン２６は、非操作時にＨｉｇｈを出力し、操作時にＬｏｗを出力するが、非操作時にＬｏｗを出力し、操作時にＨｉｇｈを出力する構成であってもよい。許可信号も同様に、ＯＦＦ時にＬｏｗを出力し、ＯＮ時にＨｉｇｈを出力する構成であってもよい。なお、この場合、ＯＲゲート４４Ｄの代わりにはＡＮＤゲートを用い、ＮＯＴゲート４４Ｂ，４４Ｃはなくてもよい。また、演出ボタン９も同様に、非操作時にＬｏｗを出力し、操作時にＨｉｇｈを出力する構成であってもよい。
【０１１７】
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０１１８】
なお、本発明においては、第一始動口１４，第二始動口１５が「通過領域」に相当する。ＣＰＵ５１が「主制御手段」に相当する。ＣＰＵ６１が「副制御手段」に相当する。表示画面２８が「図柄表示手段」に相当する。左ボタン２５、右ボタン２６、演出ボタン９が「操作手段」に相当する。Ｓ２６、Ｓ３６の処理を行うＣＰＵ５１が「乱数取得手段」に相当する。Ｓ６５、Ｓ８５の処理を行うＣＰＵ５１が「当り判定手段」に相当する。報知演出制御処理を行うＣＰＵ６１が「報知演出実行手段」に相当する。パチンコ機１が「遊技機」に相当する。Ｓ６０２の処理を行うＣＰＵ６１が「許可手段」に相当する。許可回路４４が「並行演出実行手段」に相当する。ディップスイッチ６０Ａが「設定手段」に相当する。指示部６０Ｃが「指示手段」に相当する。
【符号の説明】
【０１１９】
１                                    パチンコ機
２                                    遊技盤
９                                    演出ボタン
１４                                  第一始動口
１５                                  第二始動口
２５                                  左ボタン
２６                                  右ボタン
２８                                  表示画面
３４                                  告知ランプ
４４                                  許可回路
５１，６１                            ＣＰＵ
６０Ａ                                ディップスイッチ
６０Ｃ                                指示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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