(57)【要約】【課題】戦略性に富んだビデオゲームを実現する。【解決手段】ショップ画面表示部４２は、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる。タネ記憶部３２は、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する。育成ゲーム表示部４８は、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させる。キャラクタ記憶部３４は、第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる機能と、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する機能と、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させる機能と、
前記第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶する機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲームにより能力が確定したキャラクタを使用する第２ゲームを表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ゲームは、ユーザと他者との対戦ゲームであって、ユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ複数の経路が設けられ、各経路において、ユーザが所有するキャラクタと、他者のキャラクタとが対戦し、所定の目的が達成された場合にユーザの勝利となる対戦ゲームであることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲームでユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ経路の数は、ゲームの進行状況に応じて変化することを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲームは、所定のキャラクタが、ユーザによる選択に基づく経路を移動しつつ、経路上に配置された１つ以上の能力の素を収集するゲームであって、前記所定のキャラクタの移動経路は、あみだくじの規則にしたがって定まることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティを高めるための第３ゲームを表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させ、
前記第１ゲームを表示させる機能は、前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された第１ゲームを表示させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記購入画面に表示される複数の種オブジェクトは、生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未表示の種オブジェクトを含み、
前記第１ゲームを表示させる機能は、前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された第１ゲームを表示させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ユーザが所有するキャラクタの中から対戦ゲームに登場させるキャラクタをユーザに選択させる準備画面を表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させ、
前記ユーザが所有するキャラクタの能力は、同じ種類のキャラクタであっても、前記第１ゲームの結果に応じて個々に異なり、
前記準備画面は、同じ種類のキャラクタについて、前記対戦ゲームに登場させる順番をユーザに決定させる内容を含むことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記購入画面を表示させる機能は、ユーザが第１の通貨を使用した場合に、前記購入画面を表示させ、
前記購入画面では、前記第１の通貨とは異なる第２の通貨を使用することにより、種オブジェクトを購入可能であることを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる購入画面表示部と、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する記憶部と、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させるゲーム表示部と、
を備え、
前記記憶部は、前記第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとしてさらに記憶することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させるステップと、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶するステップと、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させるステップと、
前記第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶するステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、データ処理技術に関し、特にゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
直線状の複数の経路の両端に各プレイヤの拠点が設定され、この経路上に配置したキャラクタを自身の拠点から対戦相手の拠点へと移動させて対戦相手の拠点を占拠することを目的とする対戦ゲームを提供するサーバが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０８３０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＰＣやスマートフォン、タブレット端末向けのビデオゲームの中には、ゲーム内のアイテム等を商品とした「くじ」を引く権利が有料で販売されているものがある。このことは、ランダム型アイテム提供方式（いわゆる「ガチャ」）と呼ばれる。本明細書では「ガチャシステム」とも呼ぶ。
【０００５】
これまでのガチャシステムは、能力が予め定められたキャラクタ（キャラクタのカード等）を予め定められた確率で入手できるものであった。本発明者は、ビデオゲームの戦略性を一層高めるために改善の余地があると考えた。
【０００６】
本発明は本発明者の上記課題認識に基づいてなされたものであり、１つの目的は、戦略性に富んだビデオゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲームプログラムは、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる機能と、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する機能と、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させる機能と、第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶する機能とをコンピュータに実現させる。
【０００８】
本発明の別の態様は、情報処理装置である。この装置は、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる購入画面表示部と、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する記憶部と、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させるゲーム表示部と、を備える。記憶部は、第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとしてさらに記憶する。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム方法である。この方法は、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させるステップと、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶するステップと、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲームを表示させるステップと、第１ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶するステップとをコンピュータが実行する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を、システム、ゲームプログラムを実行する情報処理装置、ゲームプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、戦略性に富んだビデオゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例のゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】図１のユーザ端末の機能ブロックを示すブロック図である。
【図３】ショップ画面の例を示す図である。
【図４】育成ゲーム画面の例を示す図である。
【図５】対戦ゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
実施例のゲームプログラムは、ユーザに対して購入可能に提示するアイテム（実施例ではキャラクタ）の抽選後に購入の意思決定が可能なガチャシステムを提供し、かつ、キャラクタの能力値がその後の育成要素によって決定されるよう構成される。具体的には、ユーザは、キャラクタを生成する素となるオブジェクトである「タネ」をガチャシステムで購入可能であるが、その時点ではタネから生成されるキャラクタの能力は未確定である。実施例のゲームプログラムでは、能力が確定したキャラクタを生成するための第１ゲーム（後述の育成ゲーム）と、第１ゲームにより能力が確定したキャラクタを使用する第２ゲーム（後述の対戦ゲーム）とが別に設けられる。なお、実施例では、上記の第２ゲームは、ユーザが所有するタネのレアリティを高めるための第３ゲームの要素も含む。
【００１４】
実施例のゲームプログラムによると、ビデオゲームの戦略性を一層高め、また、ビデオゲームの興趣を向上させることができる。実施例のビデオゲームでは、人間の体内に存在する細胞を擬人化したキャラクタが登場する。ユーザは、白血球や血小板等を擬人化した味方キャラクタを操作し、病原体等を擬人化した敵キャラクタと対戦し、勝利を目指す。
【００１５】
図１は、実施例のゲームシステム１０の構成を示す。ゲームシステム１０は、ユーザ端末１２とサーバ１４を備える情報処理システムである。ユーザ端末１２とサーバ１４は、ＬＡＮ・ＷＡＮ・インターネット等を含む通信網１６を介して接続される。
【００１６】
ユーザ端末１２は、ゲームの遊技者であるユーザにより操作され、上述のゲームプログラムがインストールされた情報処理装置である。実施例では、ユーザ端末１２はスマートフォンとするが、変形例として、ユーザ端末１２は、タブレット端末やＰＣ等、他の種類の電子機器であってもよい。
【００１７】
サーバ１４は、ユーザ端末１２におけるゲームの進行を支援する情報処理装置であり、ユーザ端末１２におけるゲームプログラムの実行時に必要となる各種データをユーザ端末１２へ提供する。サーバ１４は、ゲームプログラムの実行時に必要となる各種データをユーザ端末１２からの要求に応じて都度提供してもよく、各種データを事前に一括して提供してもよい。
【００１８】
例えば、サーバ１４は、ガチャシステムにおいて購入可能に提示すべき商品（後述のタネ）の抽選結果をユーザ端末１２に提供してもよい。また、サーバ１４は、後述の育成ゲームにおけるアイテムや敵キャラクタの配置位置等をユーザ端末１２へ提供してもよい。また、サーバ１４は、後述の対戦ゲームにおけるレイアウトデータや敵キャラクタの配置データをユーザ端末１２に提供してもよい。
【００１９】
図２は、図１のユーザ端末１２の機能ブロックを示すブロック図である。ユーザ端末１２は、タッチスクリーン２０、制御部２２、記憶部２４、通信部２６を備える。本明細書のブロック図で示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ、ＣＰＵ、メモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００２０】
タッチスクリーン２０は、タッチパネルを備えたディスプレイである。制御部２２は、ユーザ端末１２の動作を制御するための各種データ処理を実行する。記憶部２４は、制御部２２により参照および更新されるデータを記憶する。通信部２６は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部２２は、通信部２６を介して、サーバ１４とデータを送受信する。
【００２１】
記憶部２４は、資金記憶部３０、タネ記憶部３２、キャラクタ記憶部３４、対戦データ記憶部３６を含む。
【００２２】
資金記憶部３０は、ユーザが保持するゲーム内通貨（ゲーム内で使用可能な仮想通貨）に関するデータを記憶する。実施例でのゲーム内通貨は、（１）原則として、ゲームの進行に伴いユーザに付与される第１の通貨（以下「ポイント」とも呼ぶ。）と、（２）原則として、ユーザが現実世界の通貨を用いて購入した第２の通貨（以下「ゴールド」とも呼ぶ。）を含む。なお、ポイントは、ゴールドを用いて購入されてもよく、また、ゴールドは、ゲームの運営主体から無償でユーザに付与された分を含んでもよい。資金記憶部３０は、ユーザが保持するポイントの量とゴールドの量を記憶する。
【００２３】
タネ記憶部３２は、ユーザが所有するゲーム内のアイテム（言い換えればゲーム内のオブジェクト）の１つである「タネ」に関するデータを記憶する。タネは、キャラクタを生成する素となるアイテムであって、生成されるキャラクタの能力が未確定のアイテムである。実施例のゲームでは、複数種類のキャラクタに対応する複数種類のタネが設けられる。複数種類のタネは、例えば「赤血球のタネ」、「白血球のタネ」、「マクロファージのタネ」を含む。なお、タネにはレアリティ（すなわち希少度合い）が付与されている。タネに関するデータは、タネの種類およびレアリティを含む。タネのレアリティは、タネから生成されるキャラクタのレアリティとも言える。
【００２４】
また、複数種類のタネは、生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未確定（少なくともゲーム画面上では未表示）のタネ（以下「多能性タネ」とも呼ぶ。）を含む。多能性タネは、複数種類のキャラクタのいずれかを生成するタネであり、例えば「ライトなタネ」、「ヘビーなタネ」、「積極的なタネ」を含む。ライトなタネは、白血球、赤血球、血小板のいずれかを生成する。ヘビーなタネは、単球、エフェクターＴ細胞、キラーＴ細胞のいずれかを生成する。積極的なタネは、キラーＴ細胞、マクロファージ、ナチュラルキラー細胞のいずれかを生成する。
【００２５】
キャラクタ記憶部３４は、ユーザが所有するゲーム内のアイテムの１つである「キャラクタ」（「味方キャラクタ」とも呼ぶ。）に関するデータを記憶する。キャラクタに関するデータは、キャラクタの個体識別番号（同じ種類のキャラクタであっても個々に異なる）、種類（実施例では細胞の種類）、レアリティ、能力値を含む。
【００２６】
対戦データ記憶部３６は、対戦ゲームに関するデータを記憶する。対戦ゲームに関するデータは、後述の準備画面でユーザが設定した内容を含み、具体的には、対戦ゲームに登場させるキャラクタの種類と、キャラクタ毎のゲームに登場させる順番を含む。実施例では、ユーザ端末１２の記憶部２４に記憶されることとしたデータのうち少なくとも一部がサーバ１４に記憶されてもよいことはもちろんである。
【００２７】
制御部２２は、操作受付部４０、ショップ画面表示部４２、購入処理部４４、育成ゲーム制御部４６、育成ゲーム表示部４８、準備画面表示部５０、対戦データ更新部５２、対戦ゲーム制御部５４、対戦ゲーム表示部５６を含む。これら複数の機能ブロックの機能を実装したゲームプログラムが記憶部２４に格納されてもよい。ユーザ端末１２のプロセッサは、そのゲームプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、制御部２２の各機能ブロックの機能を発揮してもよい。
【００２８】
操作受付部４０は、タッチスクリーン２０に入力された、ゲームに対するユーザの操作を受け付ける。操作受付部４０は、受け付けたユーザの操作を他の機能ブロックへ通知する。ショップ画面表示部４２は、ショップ画面の表示を指示するユーザの操作が受け付けられ、かつ、ユーザから所定量のポイントが支払われた場合にショップ画面をタッチスクリーン２０に表示させる。ショップ画面は、ゲーム画面の１つであり、複数種類のタネの中から任意のタネを購入可能なように構成される。
【００２９】
具体的には、ショップ画面表示部４２は、ショップ画面に表示するタネの抽選をサーバ１４に要求し、サーバ１４から抽選結果を受け取る。ショップ画面表示部４２は、サーバ１４が抽選により決定した所定個数のタネのデータを並べたショップ画面を表示させる。実施例では、サーバ１４は、複数種類（例えば３０種類）のタネの中から、予め定められた確率にしたがって１０個のタネを選択し、選択したタネのデータを抽選結果としてユーザ端末１２へ送信する。
【００３０】
図３は、ショップ画面の例を示す。同図のショップ画面６０は、タネ６２で総称されるタネ６２ａ、タネ６２ｂ、タネ６２ｃ、タネ６２ｄのデータを示している。それぞれのタネ６２は、名称（タネの種類）、レアリティ、価格を含む。実施例では、ゲーム内でのタネのレアリティは１〜６の範囲に制限され、このうちショップ画面６０では、レアリティ３〜５のタネを購入できる。変形例として、タネのレアリティは上記範囲より狭くてもよく、広くてもよい。また、タネのレアリティは、ゲームの進行状況や、ゲームリリースからの経過時間に応じて変更されてもよい。また、タネ６２を購入するためには、ユーザの課金に基づくゲーム内通貨であるゴールドの支払が必要になる。基本的に、タネ６２のレアリティが高いほど、タネ６２の価格も高くなるよう設定される。
【００３１】
図２に戻り、購入処理部４４は、ショップ画面の表示を指示するユーザの操作が受け付けられた場合に、資金記憶部３０に記憶されたユーザが所有するポイントを所定量減算する。また、購入処理部４４は、ショップ画面でユーザにより購入された（ユーザの購入操作の対象となった）１つ以上のタネのデータを、ユーザが所有するタネとしてタネ記憶部３２に格納する。また、購入処理部４４は、ショップ画面で購入された１つ以上のタネの価格の合計を、資金記憶部３０に記憶されたユーザが所有するゴールドから減算する。
【００３２】
実際には、サーバ１４は、ユーザのポイントとゴールドを管理し、購入処理部４４は、サーバ１４と連携して購入処理を実行してもよい。また、購入処理部４４とサーバ１４の少なくとも一方は、クレジットカードシステム等の外部システムと連携して決済処理を実行してもよい。このような購入処理および決済処理は公知技術であるため、詳細な説明を省略する。
【００３３】
育成ゲーム制御部４６は、タネ記憶部３２に記憶されたユーザが所有するタネの中からユーザにより指定されたタネをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するためのゲームである育成ゲームを制御する。育成ゲームは、タネからキャラクタを生成し、生成したキャラクタの能力をユーザ自身の操作で獲得していき、能力を確定させるゲームである。育成ゲーム制御部４６は、育成ゲームの画面データを生成し、育成ゲーム表示部４８は、その画面データにしたがって、育成ゲーム画面をタッチスクリーン２０に表示させる。
【００３４】
図４は、育成ゲーム画面の例を示す。育成ゲームは、所定のキャラクタ（味方キャラクタ７２）が、ユーザによる選択に基づく経路を移動しつつ、予め経路上に配置された１つ以上の能力の素（才能玉７４）を収集するゲームである。味方キャラクタ７２の移動経路は、あみだくじの規則にしたがって定まる。すなわち、味方キャラクタ７２は、ユーザが選択した開始位置から画面下へ移動していき、途中に横への経路があれば必ず横方向に移動する。なお、育成ゲームは、ユーザの操作に応じてキャラクタの能力が決まるゲームであればよく、図４に示す態様には制限されず、様々な態様をとりうる。
【００３５】
育成ゲーム制御部４６は、育成ゲーム画面７０内の各要素の配置や動きを制御する。育成ゲーム制御部４６は、育成ゲーム画面７０に、味方キャラクタ７２、才能玉７４、敵キャラクタ７６を配置する。才能玉７４は、キャラクタの特定の能力を増加させるアイテムである。キャラクタの能力は、後述の対戦ゲームでの能力であり、体力、攻撃力、守備力、速度、成功率、連携の上手さを含む。
【００３６】
ユーザは、味方キャラクタ７２に所望の才能玉７４を獲得させるように、味方キャラクタ７２のルートを選択する。育成ゲーム制御部４６は、ユーザ操作により選択されたルートに沿って、また、あみだくじの要領で味方キャラクタ７２を上から下に移動させ、味方キャラクタ７２を下端のゴールまで進ませる。
【００３７】
育成ゲーム制御部４６は、味方キャラクタ７２が進むルートに才能玉７４が存在する場合、その才能玉７４が示す能力を味方キャラクタ７２が獲得したこととして、その能力を育成ゲーム画面７０上に表示させる。味方キャラクタ７２が敵キャラクタ７６に遭遇した場合、ユーザは、敵キャラクタ７６を倒すように操作し、育成ゲーム制御部４６は、敵キャラクタ７６が倒される動作を表示後、味方キャラクタ７２を再度進ませる。
【００３８】
図２に戻り、育成ゲーム制御部４６は、育成ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタのデータを、ユーザが所有するキャラクタのデータとしてキャラクタ記憶部３４に格納する。具体的には、育成ゲーム制御部４６は、タネから生成されたキャラクタの個体識別番号、種類、レアリティ、育成ゲームにおいて獲得された能力値を対応付けてキャラクタ記憶部３４に格納する。
【００３９】
なお、育成ゲーム制御部４６は、ユーザにより選択され、育成ゲームの対象になったタネのレアリティが高いほど、そのタネから生成されるキャラクタの能力として高い能力を獲得可能に構成された育成ゲームを表示させる。具体的には、育成ゲーム制御部４６は、タネのレアリティが高いほど、より多くの才能玉７４を獲得可能なように、味方キャラクタ７２が進むルートの長さを長くした育成ゲーム画面７０を表示させてもよい。例えば、１つのキャラクタの育成ゲームにおいて複数個の育成ゲーム画面７０を表示させてもよい。また、育成ゲーム制御部４６は、タネのレアリティが高いほど、１つの育成ゲーム画面７０に、より多くの才能玉７４を配置してもよい。
【００４０】
準備画面表示部５０は、ユーザが所有するキャラクタの中から対戦ゲームに登場させるキャラクタをユーザに選択させる準備画面をタッチスクリーン２０に表示させる。実施例の準備画面では、対戦ゲームに登場させるキャラクタとして５種類のキャラクタを選択できる。また、準備画面は、同じ種類のキャラクタ（すなわち５種類のキャラクタのそれぞれ）について、対戦ゲームに登場させる順番をユーザに決定させる内容を含む。
【００４１】
例えば、準備画面表示部５０は、個体識別番号毎に個々のキャラクタの能力を準備画面に一覧表示させることにより、対戦ゲームに登場させる順番の決定を支援してもよい。以下、キャラクタの種類の異同に関わらず、キャラクタの１つ１つを指して「個体」とも呼ぶ。キャラクタ種類が同じ個体であっても、レアリティが異なることがあり、また、育成ゲームで獲得された能力も異なり得るため、個体の能力はそれぞれ異なり得る。準備画面は、対戦ゲームに登場させる５種類のキャラクタのそれぞれについて、対戦ゲームに登場させる個体の順番を決定するための内容を含む。
【００４２】
対戦データ更新部５２は、準備画面におけるユーザの設定内容を対戦データ記憶部３６に格納する。上述したように、この設定内容は、対戦ゲームに登場させるキャラクタの種類と、各種類のキャラクタについて対戦ゲームに登場させる個体の順番を含む。
【００４３】
対戦ゲーム制御部５４は、ユーザが所有するキャラクタ（味方キャラクタ）を操作して、他者のキャラクタ（敵キャラクタ）と対戦する対戦ゲームを制御する。実施例の対戦ゲームは、いわゆるタワーディフェンスゲームであり、ユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ経路（以下「レーン」とも呼ぶ。）上で味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、所定の目的が達成された場合にユーザの勝利となる。上記の目的は、例えば、味方キャラクタが他者の拠点に達したこと、または、他者の拠点を陥落させたことでもよい。
【００４４】
対戦ゲーム制御部５４は、対戦ゲームの画面データ（後述の対戦ゲーム画面８０）を生成し、対戦ゲーム表示部５６は、対戦ゲーム制御部５４により生成された対戦ゲーム画面をタッチスクリーン２０に表示させる。実施例では、敵キャラクタは、コンピュータが操作するＮＰＣ（Non Player Character）である。変形例として、敵キャラクタは、通信網１６を介して接続される他のユーザ（不図示の他のユーザ端末）により操作されるＰＣ（Player Character）であってもよい。この変形例では、対戦ゲーム制御部５４は、敵キャラクタの配置や動きのデータを他のユーザ端末から受信してもよく、サーバ１４を介して受信してもよい。
【００４５】
図５は、対戦ゲーム画面の例を示す。対戦ゲーム画面８０は、敵キャラクタ８２と味方キャラクタ８４とが戦う領域であるレーン８６を含む。図５では、第１レーン８６ａ、第２レーン８６ｂ、第３レーン８６ｃの３領域で、並行して戦いが行われる。また、対戦ゲーム画面８０は、対戦に参加可能な味方キャラクタ８４のストックを示すストックエリア８８を含む。
【００４６】
図５では、３つのレーン８６を含む対戦ゲーム画面８０を示したが、対戦ゲーム制御部５４は、ユーザのステータスやゲームの進行状況等に応じて、対戦ゲーム画面８０に設けるレーン８６の数（例えば１〜３のいずれか）を決定してよい。一般的に、レーン数が多いほどユーザが考慮すべき点が増え、難易度が高まる。そのため、攻略の難易度を高くすべきゲームステージほど、対戦ゲームにおけるレーンの数を多くしてもよい。また、ゲームの序盤や、ユーザのランクが所定値より低い場合、ユーザのゲームスキルが低いと考えられるため、レーン数を相対的に少なくしてもよい。一方、ゲームの後半や、ユーザのランクが所定値より高い場合、攻略の難易度を高めるために、レーン数を相対的に多くしてもよい。
【００４７】
ストックエリア８８には、ユーザにより予め設定された、対戦に参加可能なキャラクタの種類と、各キャラクタのストック数（あと何体参加させられるか）が表示される。ストック数は、最大２０個であり、すなわち１回の対戦に１つの種類のキャラクタを２０個体参加させることができる。図５では、いずれの種類のキャラクタもあと１５個体参加可能であることを示している。
【００４８】
対戦ゲーム制御部５４は、敵キャラクタ８２を各レーン８６の左端に出現させ、各レーン８６の右端を目指して移動を開始させる。ユーザは、各レーンに存在する敵キャラクタ８２との相性を考慮して、ストックエリア８８のキャラクタのアイコンをいずれかのレーン８６にドラッグする。対戦ゲーム制御部５４は、ドラッグ先のレーン８６の右端に味方キャラクタ８４を出現させ、当該レーン８６の左端を目指して移動を開始させる。
【００４９】
対戦ゲーム制御部５４は、或る種類の味方キャラクタ８４がレーン８６にドラッグされた場合、ユーザが準備画面で予め設定した順番にしたがって、当該種類の味方キャラクタ８４の個体をレーン８６に配置する。すなわち、いずれの種類の味方キャラクタ８４についても、レーン８６に配置される順序は、ユーザが予め設定した順序となり、それぞれ能力が異なる味方キャラクタ８４の個体がレーン８６に順次配置される。
【００５０】
敵キャラクタ８２と味方キャラクタ８４が近接すると、対戦ゲーム制御部５４は、両者の戦いを表示させる。対戦ゲーム制御部５４は、敵キャラクタ８２の能力と、育成ゲームにて獲得された味方キャラクタ８４の能力に応じて、敵キャラクタ８２と味方キャラクタ８４の勝敗を決定する。実施例の対戦ゲームでは、味方キャラクタ８４が全てのレーン８６の左端に到達した場合、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタ８２がいずれかのレーン８６の右端に到達した場合、ユーザの敗北となる。
【００５１】
なお、実施例における対戦ゲームは、ユーザが所有するタネのレアリティを高めるためのゲームでもある。ユーザは、自身で所有するタネの中から予め定められた個数のタネを、対戦時に保持するタネとして指定できる。実施例では、準備画面表示部５０は、準備画面に、対戦時に保持するタネをユーザに指定させるための内容を表示させる。対戦データ更新部５２は、準備画面で指定された、対戦時に保持するタネの識別情報を対戦データ記憶部３６に記憶させる。
【００５２】
対戦ゲーム制御部５４は、ユーザが対戦ゲームに勝利した場合、（１）その対戦時に保持したタネのレアリティを高めてもよく、（２）タネのレアリティを高めるための所定のパラメータ（レベル等）を高めてもよい。（２）の場合、ユーザ端末１２の制御部２２は、ユーザの操作に応じて、最大レベルの同レアリティの２つのタネを合成するタネ合成部をさらに備えてもよい。タネ合成部は、合成対象の２つのタネの代わりに１段階上のレアリティの新たなタネを生成し、新たなタネのデータをタネ記憶部３２に格納してもよい。
【００５３】
以上の構成によるユーザ端末１２の動作を説明する。
ユーザは、ユーザ端末１２でゲームプログラムを起動する。ユーザは、所定量のポイント（ここでは１０００ポイントとする）の支払を承認した上で、ショップ画面６０の表示を指示する操作をユーザ端末１２へ入力する。購入処理部４４は、資金記憶部３０に記憶されたユーザが所有するポイントから１０００ポイントを減額することにより、ポイントの支払を実行する。ショップ画面表示部４２は、ユーザから１０００ポイント支払われた場合に、ショップ画面６０を表示させる。ショップ画面６０では、抽選で選択された１０個のタネが購入可能に提示される（図３）。
【００５４】
ユーザは、ショップ画面６０に表示されたタネの中から所望のタネを選択し、購入操作を入力する。購入処理部４４は、購入操作にて購入対象として選択されたタネの価格を、資金記憶部３０に記憶されたユーザが所有するゴールドから減額することにより、ゴールドの支払を実行する。購入処理部４４は、ユーザが購入したタネのデータをタネ記憶部３２に格納することにより、ユーザが購入したタネを、ユーザが所有するタネとして記憶させる。ユーザは、ショップ画面６０の内容を確認し、タネを購入しないこともできる。この場合、１０００ポイントは戻らないが、ゴールドは消費されない。
【００５５】
既述したように、ポイントは、ゲームの進行に伴い自動的にユーザに付与されるものである一方、ゴールドは、ユーザが現実世界の通貨を使用して購入したもの（課金により取得したもの）である。このように実施例では、性格が異なる２種類の通貨を使い分けさせることで、ユーザにとって利用しやすいガチャシステムを実現できる。例えば、ユーザにとって負担が少ないゴールドの使用によって購入画面を表示させることで、ユーザは、購入可能なタネの一覧を、ゴールドの消費を気にすることなく気軽に確認できる。
【００５６】
ユーザは、自身が所有するタネの一覧表示を指示する操作をユーザ端末１２へ入力する。育成ゲーム制御部４６は、タネ記憶部３２に記憶されたユーザが所有するタネのデータ（名称（一部はキャラクタの種類を示す）、レアリティ等）を一覧で示すタネ一覧画面を表示させる。タネ一覧画面においてユーザが育成するタネを指定すると、育成ゲーム制御部４６は、指定されたタネからキャラクタを誕生させるアニメーションを表示させた後、そのキャラクタの能力を決定するための育成ゲーム画面７０（図４）を表示させる。このとき、育成ゲーム制御部４６は、タネのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された育成ゲーム画面７０を表示させる。
【００５７】
ユーザは、育成ゲーム画面７０において、所望の才能玉７４を獲得するルートに味方キャラクタ７２を誘導することにより、タネから生成されたキャラクタに所望の能力を付与する。育成ゲーム制御部４６は、育成ゲーム画面７０において獲得された才能玉７４に対応する能力を付与したキャラクタのデータを、ユーザが所有するキャラクタとしてキャラクタ記憶部３４に格納する。
【００５８】
このように実施例のユーザ端末１２により実行されるゲームプログラムによると、能力が未確定のタネを購入後、そのタネから生まれるキャラクタに対して、ユーザが育成ゲームにおいて所望の能力を与えることができる。これにより、戦略性に富んだゲームを実現できる。例えば、攻撃力に特化したキャラクタ、速度に特化したキャラクタ、能力のバランスがいいキャラクタ等、ユーザが自身の戦略に応じてキャラクタの能力をデザインすることができる。また、同じ種類のキャラクタであっても個体毎に能力が異なるため、新キャラクタを頻繁に出すことが難しい場合でも、ユーザに飽きを感じさせにくくできる。
【００５９】
また、実施例のゲームプログラムでは、ショップ画面６０に表示されるタネの中には、タネから生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未表示のタネが含まれ得る。一方で、レアリティが高いほど、育成ゲームにおいて高い能力が獲得できる。したがって、キャラクタの種類は未確定であるがレアリティが高ければとりあえず購入しておく、という戦略も可能になり、ゲームの戦略性や興趣を一層高めることができる。
【００６０】
ユーザは、準備画面の表示を指示する操作をユーザ端末１２へ入力する。準備画面表示部５０は、準備画面を表示させ、ユーザは、対戦ゲームに登場するキャラクタの種類と、キャラクタの種類毎の対戦ゲームに登場させる順番を準備画面に入力する。対戦データ更新部５２は、準備画面に入力されたデータを対戦データ記憶部３６に格納する。
【００６１】
ユーザは、対戦の開始を指示する操作をユーザ端末１２へ入力する。対戦ゲーム制御部５４は、対戦ゲームの制御を開始し、対戦ゲーム表示部５６は、対戦ゲーム制御部５４の制御にしたがって対戦ゲーム画面８０（図５）を表示させる。対戦ゲームでは、ユーザは、予め準備画面で選択した種類の味方キャラクタ８４を複数のレーン８６のいずれかに配置し、敵キャラクタ８２と戦わせる。対戦ゲーム制御部５４は、予めユーザが設定した順番にしたがって、ユーザが指定するレーン８６に各キャラクタの個体を登場させる。
【００６２】
既述したが、ユーザが所有するキャラクタの能力は、同じ種類のキャラクタであっても、育成ゲームの結果（例えば獲得した才能玉の数や種類）に応じて個体毎に異なる。したがって、ユーザは自身の戦略にしたがって、キャラクタの登場順を決定することができる。例えば、ユーザは、所有する複数の白血球キャラクタについて、対戦ゲームの早期勝利を狙って、相対的に能力が高い個体が早く登場するよう設定してもよい。また、ユーザは、対戦ゲームの逆転勝利を狙って、相対的に能力が高い個体を遅く登場するよう設定してもよい。さらにまた、強力な敵キャラクタが対戦ゲームに登場するタイミングに応じて、キャラクタの登場順を決定してもよい。このように、実施例のゲームプログラムによると、戦略性に富んだゲームを実現できる。
【００６３】
また、準備画面表示部５０は、対戦ゲーム時に所持可能な所定個数のタネをユーザに選択させる内容を準備画面にさらに表示させる。ユーザは、対戦ゲーム時に所持するタネとして、レアリティを高めたいタネを選択する。対戦データ更新部５２は、ユーザにより選択された対戦ゲーム時に所持するタネのデータを対戦データ記憶部３６に格納する。
【００６４】
対戦ゲーム制御部５４は、対戦ゲームでユーザが敗北した場合、その対戦ゲーム時に所持したタネのレアリティを第１の値増加させ、ユーザが勝利した場合、その対戦ゲーム時に所持したタネのレアリティを第１の値より大きい第２の値増加させる。ユーザが敗北した場合、レアリティのサブパラメータであるタネのレベル（例えば最大値２００）を１増加させてもよい。また、第１の値は０でもよく、すなわち、敗北時には、タネのレベルを増加させなくてもよい。一方、ユーザが勝利した場合、タネのレベルを、敗北時より大きく２増加させてもよい。
【００６５】
実施例のゲームプログラムでは、ショップでタネを購入後、すぐにタネからキャラクタを生成し、そのキャラクタを用いて対戦ゲームを遊技することができる。また、能力の高いキャラクタを得るために、タネのまま、そのレアリティを高めていくこともできる。このように、実施例のゲームプログラムでは、戦略やゲームの楽しみ方に沿った多様な遊技をユーザに提供できる。
【００６６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、実施例に記載の各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００６７】
上記実施例のゲームは、ユーザ端末１２にゲームプログラムがインストールされ、いわゆるネイティブアプリケーションとして実行された。変形例として、実施例と同内容のゲームが、ウェブアプリケーションとして提供されてもよく、いわゆるブラウザゲームとして実現されてもよい。この場合、サーバ１４は、図２に示した機能ブロックの少なくとも一部を備えてもよく、ユーザ端末１２は、サーバ１４による処理結果を取得してゲーム画面を表示する構成であってもよい。
【００６８】
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【符号の説明】
【００６９】
１０  ゲームシステム、  １２  ユーザ端末、  １４  サーバ、  ３２  タネ記憶部、  ３４  キャラクタ記憶部、  ４２  ショップ画面表示部、  ４４  購入処理部、  ４６  育成ゲーム制御部、  ４８  育成ゲーム表示部、  ５０  準備画面表示部、  ５２  対戦データ更新部、  ５４  対戦ゲーム制御部、  ５６  対戦ゲーム表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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