(57)【要約】      （修正有）【課題】合成による利益をゲームコンテンツが即座に受けられる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成して、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成して、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させずに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる。【選択図】図７
2020074813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していないゲームコンテンツであること、第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも１つである、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第３ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの選択によらず、１つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターが、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ベースとなるゲームコンテンツに設定された進化用パラメーター（例えば、進化合成の回数）が最大値に達する前では、ベースとなるゲームコンテンツに対し、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツ（例えば、同一のゲームコンテンツ）を合成素材として合成することによって、進化用パラメーターを上昇させると共に、そのベースとなるゲームコンテンツを新たなゲームコンテンツに進化させる一方で、進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツを合成素材として合成しても、もうこれ以上はそのベースとなるゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりにゲームコンテンツの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムを特典として付与する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６８１２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のとおり、ベースとなるゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はそのベースとなるゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりにプレイヤーは特典としてのアイテムを獲得できることになる。ところが、かかるアイテムをプレイヤーが獲得できたとしても、それを実際に使用しなければ、ゲームコンテンツの能力パラメーターには何も反映されない。つまり、合成による利益をゲームコンテンツが受けることができずに保留された状態となってしまう。そして、アイテムの未使用によってこのような保留状態が続けば、システム上でのデータ管理の負担も大きくなる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成による利益をゲームコンテンツが即座に受けられるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図８】キャラクター選択画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第１ゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりに第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができる。そのため、その第１ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第１ゲームコンテンツの進化用パラメーターを上昇させることができなくなるが、その代わりとして進化用パラメーターを上昇させることのできる他のゲームコンテンツを自由に選ぶことができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から選択候補が絞り込まれることになるので、他のゲームコンテンツを選択し易くなる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記所定条件は、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していないゲームコンテンツであること、第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも１つであることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、様々な条件によって一部のゲームコンテンツが抽出されることになるので、他のゲームコンテンツを色々と選択できるようになる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高いレアリティが設定された第１ゲームコンテンツを積極的に進化させるための動機付けをプレイヤーに与えることができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は進化させることができなくなってしまった第１ゲームコンテンツの代わりに、その第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された他のゲームコンテンツを、効率良く進化させることができるようになる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第３ゲームコンテンツを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができなくなっても、第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツを合成素材として合成することによって、第３ゲームコンテンツを獲得できるようになる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの選択によらず、１つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のゲームコンテンツを選択する手間を省くことが可能となる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
【００１６】
次に、コンピューターが、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、第１ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いることによって、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対して合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を合成するためのキャラクター合成をプレイヤーに提供することができる。
【００１９】
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して１又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースキャラクター（第１ゲームコンテンツ）に対し、そのベースキャラクターと所定関係にある素材キャラクター（第２ゲームコンテンツ）を合成させることができる。なお、以下では、所定関係にある素材キャラクターの一例として、ベースキャラクターと同一の素材キャラクターが合成で使用される。
【００２０】
本実施形態では、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ達していない状態では、ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させることができる。そして、この合成を繰り返し行なってそのベースキャラクターの進化用パラメーターを上昇させて行き、やがて上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、そのベースキャラクターの代わりに進化後のキャラクターを所有することができる。
【００２１】
その一方、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に達している状態においては、そのベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成したとしても、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができないので、そのベースキャラクターも進化させることができなくなる。そこで、プレイヤーの所有する全てのキャラクターのうち、そのベースキャラクター（つまり、その同一の素材キャラクター）とは異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させることができるようになっている。これにより、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターが合成による利益を即座に受けることができ、その代わりとなる他のキャラクターを進化させることも可能となる。
【００２２】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも付与処理部１１１、合成処理部１１２、画面データ生成処理部１１３を備える。
【００２４】
付与処理部１１１は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部１１１は、複数のキャラクターの中から抽選によって決定されたいずれかのキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
【００２５】
合成処理部１１２は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１２は、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に達する前では、そのベースキャラクターに対し所定関係にある素材キャラクター（例えば、ベースキャラクターと同一の素材キャラクター）を合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる。そして、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、ベースキャラクターの代わりとして、進化後のキャラクターをプレイヤーに所有させる。
【００２６】
また、本実施形態における合成処理部１１２は、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に達した後では、そのベースキャラクターに対し所定関係にある素材キャラクター（例えば、ベースキャラクターと同一の素材キャラクター）を合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのキャラクターのうち、そのベースキャラクター（つまり、その同一の素材キャラクター）と異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる。そして、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、他のキャラクターの代わりとして、進化後のキャラクターをプレイヤーに所有させる。
【００２７】
画面データ生成処理部１１３は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１３は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２８】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報（ゲームコンテンツ情報）と、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００２９】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３１】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、属性、進化後キャラクター、能力パラメーターの初期値や最大値などが設定されている。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、例えば４段階のクラスに分類されたレアリティ（「Ｒ１」→「Ｒ２」→「Ｒ３」→「Ｒ４」）がキャラクターに設定されている。属性は、そのキャラクターが持つ属性を示す情報である。進化後キャラクターは、進化用パラメーターが最大値に達したときに進化した後のキャラクターを示す情報である。
【００３３】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター抽選を行なう際に消費される。
【００３４】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、進化用パラメーターが設定されている。進化用パラメーターは、キャラクターを進化させるために必要なパラメーターであり、現在値だけでなく最大値も併せて設定されている。
【００３５】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図６は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３６】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図７は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００３７】
先ず、サーバー装置１０は、抽選によって決定されたキャラクターを付与する抽選ゲームの開始要求をプレイヤー端末２０から受け付けると、プレイヤーがその抽選ゲームをプレイするための抽選画面をそのプレイヤー端末２０に表示させるための制御を行なう（ステップＳ１０１）。
【００３８】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、プレイヤー端末２０からの開始要求を受信すると、プレイヤーが抽選ゲームをプレイするための抽選画面に対応する画面データを生成し、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、抽選画面を端末表示部２４に表示させる。
【００３９】
次いで、プレイヤー端末２０は、端末表示部２４に抽選画面（不図示）が表示されている際に、プレイヤーが抽選開始ボタンを選択すると、そのプレイヤーの抽選操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、プレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択することによって抽選操作を行なったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４０】
すなわち、サーバー装置１０の付与処理部１１１は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択していないと判定した場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、そのプレイヤーによって抽選操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択したと判定した場合に（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０３へ処理を進める。
【００４１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択することによって抽選操作を行なったと判定された場合に（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００４２】
具体的には、サーバー装置１０の付与処理部１１１は、プレイヤー端末２０からの操作情報と共に受信したプレイヤーＩＤ等に基づき、図４に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのゲームポイントを参照して、抽選を行なうために必要となるポイント量（例えば、１００ポイント）をそのプレイヤーが所有しているか否かを判定する。
【００４３】
この判定により、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していると判定した場合に（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していないと判定した場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、次に続くステップＳ１０４へ処理を進める。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していないと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、抽選によってそのプレイヤーに与えるキャラクターを決定するためのキャラクター抽選を実行する（ステップＳ１０４）。
【００４５】
具体的には、先ず、サーバー装置１０の付与処理部１１１は、プレイヤー端末２０からの操作情報と共に受信したプレイヤーＩＤ等に基づき、図４に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのゲームポイントの更新を行なって、そのプレイヤーのゲームポイントから抽選するために必要となるゲームポイント（例えば、１００ポイント）を減ずる。次に、サーバー装置１０の付与処理部１１１は、図３に示すキャラクター情報を参照して、そのキャラクター情報に設定されたすべてのキャラクターの中から、そのプレイヤーに与えるキャラクターをランダムに決定する。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、このようなキャラクター抽選によって付与されたキャラクターが、そのプレイヤーの所有するキャラクターと所定関係にあるキャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００４７】
具体的には、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、図４に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報（図５参照）に設定された所有キャラクターと、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターが、同一のキャラクターであるか否かを判定する。なお、ここでは、所定関係にあるキャラクターの一例として、同一のキャラクターであることについて説明するが、この所定関係はこれに限られるものではなく、他の例としては、予め設定された進化用の特別キャラクターであることでも良い。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではないと判定された場合は（ステップＳ１０５：ＮＯ）、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターをそのプレイヤーに所有させ（ステップＳ１０６）、その後にこの処理を終了する。
【００４９】
具体的には、サーバー装置１０の付与処理部１１１は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではないと判定されると、図４に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報（図５参照）の更新を行なって、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する。
【００５０】
その一方、サーバー装置１０は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターであると判定された場合は（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターと所定関係にある所有キャラクターをベースキャラクターとして決定し、その決定されたベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００５１】
具体的には、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではあると判定されると、図４に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報（図５参照）を参照して、そのベースキャラクターとしての所有キャラクターに設定された進化用パラメーターが既に最大値に到達しているか否かを判定する。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定した場合は（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１１へ処理を進める。これに対して、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ到達していないと判定した場合は（ステップＳ１０７：ＮＯ）、次のステップＳ１０８へ処理を進める。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ到達していないと判定した場合には（ステップＳ１０７：ＮＯ）、キャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを所定量だけ上昇させる（ステップＳ１０８）。
【００５４】
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、そのベースキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図５に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがそのベースキャラクターに対応付けて設定される。
【００５５】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、図５に示す所持キャラクター情報を参照して、そのベースキャラクターに対応付けて設定された上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【００５６】
この判定の結果、そのベースキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達しないと判定した場合には（ステップＳ１０９：ＮＯ）、この処理を終了する。これに対して、そのベースキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したと判定した場合には（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、図３に示すキャラクター情報を参照して、そのベースキャラクターに対応付けられた進化後キャラクターを特定する。そして、図５に示す所持キャラクター情報の更新を行なって、そのベースキャラクターの代わりにその特定された進化後キャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する（ステップＳ１１０）。
【００５７】
その一方で、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定した場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出する（ステップＳ１１１）。
【００５８】
具体的には、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないキャラクターであることを所定条件として、図５に示す所持キャラクター情報を参照し、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から一部のキャラクターを抽出する。なお、この所定条件はこれに限られるものではなく、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないキャラクターであること、そのベースキャラクターに設定された属性と同じ属性が設定されたキャラクターであること、そのベースキャラクターに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたキャラクターであることのうち、少なくとも１つであっても良い。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【００６０】
具体的には、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、図５に示す所持キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在するか否かを判定する。
【００６１】
この判定の結果、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができなかった場合（つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合）には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１７へ処理を進める。これに対して、所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができた場合（つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在する場合）には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１１３へ処理を進める。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができた場合（つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在する場合）には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが１体のみ存在するか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが多数存在すると判定された場合には（ステップＳ１１３：ＮＯ）、そのベースキャラクター（つまり、その同一の素材キャラクター）と異なる他のキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末２０に表示させるための制御を行なう（ステップＳ１１４）。
【００６４】
具体的には、サーバー装置１０の画面データ生成処理部１１３は、図５に示す所持キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に多数存在している、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない所有キャラクターを特定する。そして、その特定された複数の所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面を生成し、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、キャラクター選択画面を端末表示部２４に表示させる。
【００６５】
図８は、プレイヤー端末２０に表示されるキャラクター選択画面５０の一例を示す図である。このキャラクター選択画面５０には、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない複数の所有キャラクター（つまり、進化用パラメーターが最大値に既に到達しているベースキャラクターとは異なる他の所有キャラクター）が一覧表示される所有キャラクター表示領域５１と、所有キャラクター表示領域５１に一覧表示された各所有キャラクターを選択するための操作ボタン５２が含まれている。ここでは、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達しており、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができないので、プレイヤーは、そのベースキャラクターの代わりとなる他の所持キャラクターを、この所有キャラクター表示領域５１の中から選択することができる。
【００６６】
図７に戻り、次いで、プレイヤー端末２０は、このキャラクター選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、所有キャラクター表示領域５１の中からいずれかの所有キャラクターに対応付けられた操作ボタン５２をプレイヤーが選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された操作情報を受信すると、プレイヤーがキャラクター選択画面５０にていずれかの操作ボタン５２を選択することによって所有キャラクターの選択操作を行なったか否かを判定する（ステップＳ１１５）。
【００６７】
すなわち、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面５０にていずれかの操作ボタン５２を選択していないと判定した場合には（ステップＳ１１５：ＮＯ）、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面５０にていずれかの操作ボタン５２を選択したと判定した場合に（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１１６へ処理を進める。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのプレイヤーがキャラクター選択画面５０にて操作ボタン５２を選択したことにより、その選択された操作ボタン５２に対応する所持キャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する（ステップＳ１１６）。
【００６９】
そして、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを決定すると、上記のステップＳ１０４の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、その代わりとなる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる（ステップＳ１０８）。
【００７０】
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その代わりとなる他のキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図５に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがその代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定される。
【００７１】
その一方で、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが１体のみ存在すると判定された場合には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、プレイヤーの選択操作によらず、その１体のみ存在する所有キャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして自動的に決定する（ステップＳ１１６）。
【００７２】
そして、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを自動的に決定したことを契機として、上記のステップＳ１０４の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、その代わりとなる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる（ステップＳ１０８）。
【００７３】
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その代わりとなる他のキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図５に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがその代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定される。
【００７４】
次いで、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、図５に示す所持キャラクター情報を参照して、その代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定された上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【００７５】
この判定の結果、その代わりとなる他のキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達しないと判定した場合には（ステップＳ１０９：ＮＯ）、この処理を終了する。これに対して、その代わりとなる他のキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したと判定した場合には（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、図３に示すキャラクター情報を参照して、その代わりとなる他のキャラクターに対応付けられた進化後キャラクターを特定する。そして、図５に示す所持キャラクター情報を更新して、その代わりとなる他のキャラクターの代わりにその特定された進化後キャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する（ステップＳ１１０）。
【００７６】
その一方で、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができなかった場合（つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合）には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、上記のステップＳ１０４の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、図３に示すキャラクター情報に設定された別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与する（ステップＳ１１７）。
【００７７】
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その付与された別のキャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。
【００７８】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、ベースキャラクター（第１ゲームコンテンツ）に設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースキャラクターと同一の素材キャラクター（第２ゲームコンテンツ）を合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はそのベースキャラクターの進化用パラメーターを上昇させて進化させることができなくなるが、その代わりにベースキャラクター（その同一の素材キャラクター）と異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させて進化させることができるようになる。そのため、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターが、合成による利益を即座に受けられるようになるため、合成による利益をキャラクターが受けることができずに保留された状態となることを回避でき、このような保留状態が続くことでシステム上でのデータ管理の負担も軽減できる。
【００７９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８０】
＜進化後キャラクター＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに設定された進化用パラメーターが最大値に達したときに、そのベースキャラクターの代わりに進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようになる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、進化用パラメーターが最大値に達する前において、段階的に進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。すなわち、キャラクター情報等において、進化用パラメーターの最大値よりも小さい目標値を段階的に予め設定しておくと共に、それぞれの目標値に対応付けて段階毎の進化後キャラクターを予め設定しておき、ベースキャラクターの上昇後の進化後キャラクターがいずれかの目標値に達する度に、その段階に対応する進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。
【００８１】
＜他のキャラクター＞
上記の本実施形態では、図７に示すステップＳ１１６の処理においてベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを決定する際に、プレイヤーが自己の所有する全てのキャラクターの中から選択したキャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８２】
例えば、プレイヤーの操作に基づき、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターにすべき所有キャラクターをプレイヤー情報に事前登録しておくことも可能である。これにより、図７に示すステップＳ１０７の処理において、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定された場合には、そのベースキャラクターの代わりとして、その事前登録された所有キャラクターを他のキャラクターとして自動的に決定することができる。なお、その事前登録された所有キャラクターの進化用パラメーターも最大値に既に到達している場合もあるので、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターにすべき所有キャラクターの優先順位を決めたリストを事前登録しておいても良い。この場合には、例えば、事前登録された１番目の所有キャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していても、事前登録された２番目の所有キャラクターを他のキャラクターとして自動的に決定することができる。
【００８３】
また、上記の本実施形態では、図７に示すステップＳ１１１〜ステップＳ１１５の処理において、プレイヤーの所有する全てのキャラクターから抽出された一部のキャラクターの中からプレイヤーが選択したキャラクターを、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する場合を例に挙げて説明したが、この抽出処理を省略して、プレイヤーの所有する全てのキャラクターの中からプレイヤーが選択できるようにしても良い。
【００８４】
＜キャラクターの付与処理＞
上記の本実施形態では、キャラクターの付与処理の一例として、抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム１にログインすることにより、キャラクターを付与しても良い。さらに、ゲームシステム１において提供されたイベントでのランキング上位者に、キャラクターを付与するようにしても良い。
【００８５】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーのゲームポイントを消費する（減ずる）ことにより、キャラクター抽選が行われる場合を例に挙げて説明したが、ゲームポイントを消費せずにキャラクター抽選が行われるようにしても良い。
【００８６】
＜別のキャラクター＞
上記の本実施形態では、図７に示すステップＳ１１７の処理において別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与する際に、そのベースキャラクターに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。また、そのプレイヤーが所有していないキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。
【００８７】
また、上記の本実施形態では、図７に示すステップＳ１１７の処理において別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与する際に、抽選によって決定された別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与しても良いし、予め設定された別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与しても良い。
【００８８】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合に（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与する（ステップＳ１１７）場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、サーバー装置１０の合成処理部１１２は、プレイヤーの所有する所定レアリティ以上のキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合には、ベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与しても良い。その際、プレイヤーの所有する所定レアリティよりも低いレアリティのキャラクターに対して進化用パラメーターを上昇させること、又は、別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を獲得することのいずれかを、プレイヤーが選択できるようにしても良い。
なお、後者がプレイヤーによって選択された場合には、別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与する際に、抽選によって決定された別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与しても良いし、予め設定された別のキャラクター（第３ゲームコンテンツ）を付与しても良い。
【００８９】
＜進化用パラメーターの上昇量＞
上記の本実施形態では、図７に示すステップＳ１０８の処理において、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる際に、ベースキャラクターに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させても良い。また、ベースキャラクターに設定された属性と同じ属性が設定された他のキャラクターの方が、異なる属性が設定された他のキャラクターよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くしても良い。これにより、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができなくなってしまったベースキャラクターの代わりに、そのベースキャラクターのレアリティや属性と同じレアリティや属性が設定された他のキャラクターを、効率良く進化させることができるようになる。
【００９０】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００９１】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００９２】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  キャラクター選択画面
５１  所有キャラクター表示領域
５２  操作ボタン
１１１  付与処理部
１１２  合成処理部
１１３  画面データ生成処理部
【図１】
2020074813.tif 000003
【図２】
2020074813.tif 000004
【図３】
2020074813.tif 000005
【図４】
2020074813.tif 000006
【図５】
2020074813.tif 000007
【図６】
2020074813.tif 000008
【図７】
2020074813.tif 000009
【図８】
2020074813.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月25日(2019.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備え、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第３ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他のゲームコンテンツを、プレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない一部のゲームコンテンツの中から、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、
第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも１つである、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第１ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが１つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から１つの前記他のゲームコンテンツを前記プレイヤーに選択させることなく自動的に決定し、その決定された１つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させ、
前記合成処理では、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第３ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
コンピューターが、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第１ゲームコンテンツと所定関係にある第２ゲームコンテンツが付与された際に、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第１ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第１ゲームコンテンツ及び第２ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有し、さらに、
第１ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第１ゲームコンテンツに対し第２ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第３ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理方法。