(57)【要約】【課題】複数のセーブデータに基づいて再現される複数の状況の関係を容易に把握することを可能とする。【解決手段】プログラムは、プロセッサ１１を、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータＳＤに対応する第１のアイコンＩＣＮと、ゲームを第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータＳＤに対応する第２のアイコンＩＣＮとを、第１の状況と第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部３１に表示させる表示制御部１１２として、機能させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを、
ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、
機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記ゲームを前記第２の状況とは別に前記第１の状況から進行させた第３の状況を再現するための第３のセーブデータが存在する場合、
前記第１の状況と前記第２の状況との関係、及び、前記第１の状況と前記第３の状況との関係を視認可能な態様で、前記第１のアイコンと、前記第２のアイコンと、前記第３のセーブデータに対応する第３のアイコンとを前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記ゲームが前記第１の状況から前記第２の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第１のアイコン又は前記第２のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、前記第１のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第１の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させ、前記第２のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第２の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記表示部が有する表示画面のうち、前記第１の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第１のアイコンを表示させ、
前記表示画面のうち、前記第２の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第２のアイコンを表示させる、
ことを特徴とする、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御部は、
前記ゲームが前記第１の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第２の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンの各々の表示位置を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、
ことを特徴とする、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御部は、
前記表示部が有する表示画面における前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンの位置関係が、前記第１のセーブデータ及び前記第２のセーブデータが記憶部に記憶された順番に応じた位置関係になるように、前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンを前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御部は、
前記第１の状況及び前記第２の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと１対１に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、
前記複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするために、前記複数のアイコンのうちの一のアイコンが、前記ゲームのユーザの操作により指定された場合、
前記複数のセーブデータのうち、前記一のアイコンに対応するセーブデータに基づいて再現される前記ゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータを、非表示対象のセーブデータとして特定し、
前記複数のアイコンのうち、前記非表示対象のセーブデータに対応するアイコンを、非表示にする、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御部は、
前記第１の状況及び前記第２の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと１対１に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、
前記複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、
前記複数のセーブデータのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータを特定し、
前記複数のアイコンのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンを、他のアイコンと識別可能に前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記表示制御部は、
前記複数のアイコンのうち、前記他のアイコンを非表示にする、
ことを特徴とする、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部を備えている、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項１３】
プロセッサが、
ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる、
ことを特徴とする、情報処理方法。
【請求項１４】
プロセッサを、
ゲームの第１の状況と、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況との関係を視認可能な態様で、前記第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部と、
前記表示情報に基づく画像を前記表示部に表示させる画像表示制御部として、
機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム等では、ゲームの途中経過を複数保存するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９-１０６７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置は、ゲームの進行途中における複数の状況と１対１に対応する複数のセーブデータを記憶部に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存する。ゲームのユーザは、複数の状況（局面）のうちの所望の状況に対応するセーブデータを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。しかし、セーブデータの数が多くなると、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、複数のセーブデータに基づいて再現される複数の状況の関係を容易に把握することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの一例を示す説明図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】端末装置の動作の概要を説明する説明図である。
【図４】セーブデータ管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図５】端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図６】第２ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】変形例１に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図８】変形例２に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図９】変形例２に係るセーブリスト画面の別の例を示す説明図である。
【図１０】変形例３に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１１】変形例４に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１２】変形例５に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１３】変形例６に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１４】変形例６に係るセーブリスト画面の別の例を示す説明図である。
【図１５】変形例７に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１６】変形例８に係るセーブリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１７】変形例９に係るセーブデータ管理テーブルのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図１８】変形例１１に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
図１は、実施形態に係る端末装置１０を含むゲームシステム１の一例を示す説明図である。ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な端末装置１０と、端末装置１０に対応して設けられた表示装置３０とを有する。端末装置１０は、例えば、家庭用のゲーム装置、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ、スマートフォン、又は、タブレット端末等の、情報処理装置である。但し、端末装置１０は、例えば、業務用のゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。また、家庭用のゲーム装置は、携帯用のゲーム装置であってもよしい、据置型のゲーム装置であってもよい。
【００１１】
端末装置１０は、表示装置３０と通信可能である。例えば、端末装置１０は、所定のゲームを実行する場合、所定のゲームに係る画像を、表示装置３０が具備する表示部３１に表示させることができる。表示装置３０としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置３０は、端末装置１０に含まれてもよい。
【００１２】
本実施形態では、一例として、端末装置１０が単独で所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置１０は、図示しない他の端末装置１０とネットワーク等を介して通信しつつ所定のゲーム（所謂、オンラインゲーム）を実行してもよい。端末装置１０が実行する所定のゲームの一例は、後述する図３において、端末装置１０の動作の概要を説明する際に説明する。以下では、端末装置１０が実行する所定のゲームを、単に、ゲームと称する場合もある。
【００１３】
端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、端末装置１０のユーザによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０とを有する。端末装置１０のユーザは、「ゲームのユーザ」に該当する。以下では、端末装置１０のユーザを、単に、ユーザと称する場合もある。
【００１４】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１、表示制御部１１２（「表示制御部」の一例）及び操作受付部１１３を有する。ゲーム制御部１１１は、端末装置１０において実行されるゲームの進行を制御する。また、ゲーム制御部１１１は、ゲームの進行途中における複数の状況と１対１に対応する複数のセーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶することにより、ゲームの途中経過を複数保存することができる。これにより、ユーザは、複数の状況（局面）のうちの所望の状況に対応するセーブデータＳＤを選択することにより、所望の状況からゲームをやり直すことができる。なお、ゲーム制御部１１１は、ゲームの状況を保存する処理を、ユーザによる操作に応じて実行してもよいし、自動的に実行してもよい。例えば、ゲーム制御部１１１は、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合、ユーザによる操作にかかわらず、ゲームの状況を保存する処理を実行してもよい。保存条件は、例えば、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。
【００１５】
ここで、セーブデータＳＤは、例えば、ゲームの状況を保存する処理が実行された場合のゲームの保存時における状況を再現するためのデータである。図１に示す例では、ｍ個（ｍは２以上の自然数）のセーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶されているが、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度も実行されていない場合等では、記憶部１２０は、セーブデータＳＤを記憶していない。また、例えば、ゲームの状況を保存する処理が一度だけ実行された場合等では、記憶部１２０に記憶されているセーブデータＳＤの数が１個の場合もある。以下では、セーブデータＳＤ１〜ＳＤｍのうちの一のセーブデータＳＤを、α、β及びγ等の添字を符号ＳＤの末尾に付して称する場合がある（α、β及びγは、１以上ｍ以下の自然数）。例えば、セーブデータＳＤ１〜ＳＤｍのうちの１つを、セーブデータＳＤαと称する場合がある。
【００１６】
また、セーブデータＳＤに対応するアイコンは、後述する図３のセーブリスト画面Ｇ２に示すように、セーブデータＳＤの符号ＳＤの末尾に付した添字（数字、α、β又はγ等）と同じ添字がアイコンの符号ＩＣＮの末尾に付される。なお、以下では、セーブデータＳＤ１〜ＳＤｍと１対１に対応するアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮｍを、特に区別せずに、アイコンＩＣＮと称する場合もある。アイコンＩＣＮは、例えば、グラフィカルユーザインタフェースを実現する複数の要素のうちの一要素として用いられる。具体的には、アイコンＩＣＮは、表示部３１に表示される画像、図形又はテキスト等のオブジェクトであってもよい。
【００１７】
説明を図１に戻す。表示制御部１１２は、表示部３１がゲームに係る画像を表示するように、表示部３１を制御する。例えば、表示制御部１１２は、後述する図３のセーブリスト画面Ｇ２に示すように、ゲームの第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮαと、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮβとを、第１の状況と第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部３１に表示させる。第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαは、「第１のセーブデータ」の一例であり、セーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮαは、「第１のアイコン」の一例である。また、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβは、「第２のセーブデータ」の一例であり、セーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮβは、「第２のアイコン」の一例である。なお、「第２の状況」は、例えば、ゲームを第１の状況から進行させた状況である。
【００１８】
図１に示す例では、表示制御部１１２は、表示情報生成部１１２１（「表示情報生成部」の一例）と画像表示制御部１１２２（「画像表示制御部」の一例）とを有する。表示情報生成部１１２１は、ゲームに係る画像（例えば、後述する図３に示すスタート画面Ｇ１、セーブリスト画面Ｇ２及び仮想フィールド画面Ｇ３等）を表示部３１に表示するための表示情報を生成する。そして、画像表示制御部１１２２は、表示情報生成部１１２１により生成された表示情報に基づく画像を表示部３１に表示させる。
【００１９】
操作受付部１１３は、ユーザが操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
【００２０】
記憶部１２０は、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧを記憶する。制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。但し、制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、アプリケーションプログラムは、例えば、ユーザがゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００２１】
また、記憶部１２０は、上述したように、セーブデータＳＤを記憶する。さらに、図１に示す例では、記憶部１２０は、セーブデータ管理テーブルＴＢＬを記憶する。セーブデータ管理テーブルＴＢＬは、セーブデータＳＤ同士の関連性を示す情報等を記憶する。セーブデータ管理テーブルＴＢＬの詳細は、図４で説明する。
【００２２】
なお、ゲームシステム１の構成及び端末装置１０の構成は、図１に示す例に限定されない。例えば、端末装置１０は、端末装置１０を振動させる振動発生部を有してもよい。この場合、制御部１１０は、例えば、ゲームの状況が特定の状況に変化した場合等に、振動発生部が端末装置１０を振動させるように、振動発生部を制御してもよい。また、記憶部１２０に記憶される情報は、図１に示す例に限定されない。次に、図２を参照しながら、端末装置１０のハードウェア構成について説明する。
【００２３】
図２は、端末装置１０のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１１（「情報処理装置」の一例）と、各種情報を記憶するメモリ１２と、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を実行するための通信装置１３と、ユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置１４と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１５とを有する。
【００２４】
メモリ１２は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１２０として機能する。なお、メモリ１２は、端末装置１０に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ１２は、端末装置１０に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ１２は、例えば、端末装置１０とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置（例えば、オンラインストレージ）であってもよい。
【００２５】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１２に記憶された制御プログラムＰＲＧを実行し、当該制御プログラムＰＲＧに従って動作することで、制御部１１０として機能する。例えば、メモリ１２に記憶されたゲームに係るプログラムに従って動作するプロセッサ１１は、ゲーム制御部１１１と表示制御部１１２と操作受付部１１３とを含む制御部１１０として機能する。
【００２６】
通信装置１３は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または両方を介して、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を実行するためのハードウェアであり、通信部１３０として機能する。入力操作装置１４は、例えば、操作ボタンであり、ユーザの操作を受け付ける操作部１４０として機能する。ディスク装置１５は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰＲＧ等の各種情報を読み込む情報読込部１５０として機能する。
【００２７】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに代えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現される制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。次に、図３を参照しながら、端末装置１０の動作の概要について説明する。
【００２８】
図３は、端末装置１０の動作の概要を説明する説明図である。図３では、端末装置１０において実行されるゲームが、ユーザがプレイヤキャラクタＣＰを仮想的なフィールドＦｄ内で動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すゲームである場合を例にして、端末装置１０の動作の概要を説明する。但し、端末装置１０において実行されるゲームは、所定の目標の達成を目指すゲームに限定されない。
【００２９】
ここで、「所定の目標」とは、例えば、ゲームにおいて所定の敵キャラクタＣＥを倒すこと、ゲームにおいて所定のアイテムを獲得すること、ゲームにおいて所定の味方キャラクタＣＢを救出すること、ユーザによるゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、又は、ユーザがゲームにおいて獲得した得点（例えば、経験値）が所定の値に達すること、等である。すなわち、ユーザは、ゲームに係る仮想的なフィールドＦｄにおいてプレイヤキャラクタＣＰを動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すことになる。
【００３０】
図３に示すスタート画面Ｇ１は、例えば、ゲームに係るプログラムの実行が開始された場合に、表示部３１に表示される。具体的には、スタート画面Ｇ１は、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置１４から入力した場合に、表示部３１に表示される。すなわち、表示制御部１１２は、操作受付部１１３がゲームを開始させる旨の所定の開始操作を操作部１４０を介して受け付けた場合、スタート画面Ｇ１を表示部３１に表示させる。スタート画面Ｇ１は、例えば、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンＢＴＮ（ＢＴＮ１、ＢＴＮ２、ＢＴＮ３及びＢＴＮ４）が表示される画面である。以下では、ボタンＢＴＮを選択する操作をボタンＢＴＮの押下と称する場合もある。
【００３１】
ボタンＢＴＮ１は、ユーザがゲームを新たに開始する場合に押下され、ボタンＢＴＮ２は、ユーザがゲームを保存済みの状況から再開する場合に押下される。すなわち、ボタンＢＴＮ２は、ゲームが続きから再開される場合に押下される。ボタンＢＴＮ３は、ユーザがゲームに係る項目の設定を行う場合、又は、ユーザがゲームに係る項目の確認を行う場合等に押下される。ボタンＢＴＮ４は、ユーザがゲームに係るプログラムを終了する場合に押下される。すなわち、ボタンＢＴＮ４は、ゲームに係る動作を終了させる場合に押下される。
【００３２】
図３に示す例では、ボタンＢＴＮの押下により実行される処理をユーザが容易に把握できるように、ボタンＢＴＮの押下により実行される処理を連想させる“ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”等の文字を含む画像がボタンＢＴＮとしてスタート画面Ｇ１に表示される。例えば、文字“ＬＯＡＤ  ＧＡＭＥ”を含む画像で表されたボタンＢＴＮ２が押下された場合、表示制御部１１２は、セーブリスト画面Ｇ２を表示部３１に表示させる。
【００３３】
セーブリスト画面Ｇ２は、例えば、記憶部１２０に記憶されているセーブデータＳＤの一覧が表示される画面である。例えば、記憶部１２０に複数のセーブデータＳＤが記憶されている場合、セーブリスト画面Ｇ２には、複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数のアイコンＩＣＮが、複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数の状況（ゲームの複数の状況）の関係を視認可能な態様で、表示される。図３に示す例では、アイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤをユーザが容易に把握できるように、セーブデータＳＤの名称を示す“セーブ１”等の文字を含む画像がアイコンＩＣＮとしてセーブリスト画面Ｇ２に表示される。以下では、アイコンＩＣＮαに対応するセーブデータＳＤαに基づいて再現されるゲームの状況を、アイコンＩＣＮαに対応するゲームの状況、又は、セーブデータＳＤαに対応するゲームの状況と称する場合もある。
【００３４】
図３に示す例では、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様として、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて表示する態様が採用されている。例えば、矢印の終点となるアイコンＩＣＮに対応するゲームの状況は、矢印の始点となるアイコンＩＣＮに対応するゲームの状況からゲームを進行させた状況である。具体的には、アイコンＩＣＮ２に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンＩＣＮ３に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンＩＣＮ２に対応するゲームの状況から進行させた状況である。
【００３５】
また、アイコンＩＣＮ４に対応するゲームの状況は、ゲームをアイコンＩＣＮ２に対応するゲームの状況とは別にアイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況から進行させた状況である。また、アイコンＩＣＮ６に対応するゲームの状況は、ゲームを、アイコンＩＣＮ２に対応するゲームの状況及びアイコンＩＣＮ４に対応するゲームの状況とは別に、アイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況から進行させた状況である。すなわち、アイコンＩＣＮ２に対応するゲームの状況、アイコンＩＣＮ４に対応するゲームの状況、及び、アイコンＩＣＮ６に対応するゲームの状況は、アイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況から分岐した状況である。
【００３６】
なお、図３に示す例では、セーブリスト画面Ｇ２には、アイコンＩＣＮの他に、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンＢＴＮ５が表示されているが、ボタンＢＴＮ５は、表示されなくてもよい。ボタンＢＴＮ５は、ユーザが、表示部３１に表示される画面を１つ前の画面（図３に示す例では、スタート画面Ｇ１）に戻す場合に押下される。以下では、ボタンＢＴＮ５を、ボタンＢＴＮ１〜ＢＴＮ４と特に区別せずに、ボタンＢＴＮと称する場合もある。
【００３７】
セーブリスト画面Ｇ２では、ゲームの複数の状況の関係が矢印等により視認可能であるため、複数のセーブデータＳＤの各々がどのような状況に対応するセーブデータＳＤであったかをユーザが容易に把握することができる。例えば、ユーザは、アイコンＩＣＮ８に対応するゲームの状況の１つ前に保存されたゲームの状況からゲームを再開させる場合、アイコンＩＣＮ８を終点とする矢印の始点となるアイコンＩＣＮ７を選択する。この場合、表示制御部１１２は、アイコンＩＣＮ７に対応するセーブデータＳＤ７に基づいて再現されるゲームの状況に基づく仮想フィールド画面Ｇ３を表示部３１に表示させる。
【００３８】
仮想フィールド画面Ｇ３は、ゲームに関する仮想的なフィールドＦｄ内に、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタＣＰ（より正確には、プレイヤキャラクタＣＰを示す画像）が表示された画面である。そして、ユーザは、操作部１４０を操作することで、仮想フィールド画面Ｇ３に表示された仮想的なフィールドＦｄ内において、プレイヤキャラクタＣＰを動作させることができる。また、ユーザは、操作部１４０を操作することで、ゲームの状況を保存することができる。例えば、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１３がゲームの状況の保存を示す保存操作を操作部１４０を介して受け付けた場合、保存操作が行われた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶する。これにより、ゲームの状況が保存される。ユーザは、ゲームの状況が保存された後、ゲームをそのまま継続してもよいし、ゲームを終了してもよい。なお、本実施形態では、例えば、仮想フィールド画面Ｇ３に表示された仮想的なフィールドＦｄ内において、プレイヤキャラクタＣＰ等を動作させてゲームを進行させている期間において、ゲーム内の時間が経過することとする。
【００３９】
図３に示す例では、仮想フィールド画面Ｇ３には、プレイヤキャラクタＣＰの状態を示す状態表示画像Ｐｇが表示される。状態表示画像Ｐｇは、プレイヤキャラクタＣＰの体力状態（以下、ヒットポイントとも称する）を表す画像ＰＨと、プレイヤキャラクタＣＰのスタミナを表す画像ＰＳとを含む。また、仮想フィールド画面Ｇ３には、プレイヤキャラクタＣＰ以外に、プレイヤキャラクタＣＰが倒すべき敵キャラクタＣＥ（より正確には、敵キャラクタＣＥを示す画像）、及び、ゲームに係る所定の目標の達成においてプレイヤキャラクタＣＰと協力する味方キャラクタＣＢ（より正確には、味方キャラクタＣＢを示す画像）等が、表示される場合がある。プレイヤキャラクタＣＰのヒットポイント及びスタミナの一方又は両方は、「所定のパラメータの値」の一例である。
【００４０】
ここで、図３に示すセーブリスト画面Ｇ２では、矢印の始点となるアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ７のいずれかは「第１のアイコン」に該当し、アイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ７と１対１に対応するセーブデータＳＤ１、ＳＤ２、ＳＤ４及びＳＤ７のいずれかは「第１のセーブデータ」に該当する。そして、セーブデータＳＤ１、ＳＤ２、ＳＤ４及びＳＤ７と１対１に対応するゲームの複数の状況のいずれかは「第１の状況」に該当する。
【００４１】
また、矢印の終点となるアイコンＩＣＮ２〜ＩＣＮ８のうち、「第１のアイコン」に該当するアイコンＩＣＮを始点とする矢印の終点となるアイコンＩＣＮは、「第２のアイコン」に該当する。そして、アイコンＩＣＮ２〜ＩＣＮ８と１対１に対応するセーブデータＳＤ２〜ＳＤ８のうち、「第２のアイコン」に該当するアイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤは、「第２のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータＳＤ２〜ＳＤ８と１対１に対応するゲームの複数の状況のうち、「第２のセーブデータ」に該当するセーブデータＳＤに対応するゲームの状況は、「第２の状況」に該当する。
【００４２】
なお、「第２の状況」は、ゲームの第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαを記憶部１２０に記憶した後、記憶部１２０から読み出したセーブデータＳＤαを利用して再現した第１の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第２の状況」は、例えば、ゲームの第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαを記憶部１２０に記憶した後、セーブデータＳＤαを記憶部１２０から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第２の状況」は、ゲームの第１の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。
【００４３】
さらに、図３に示すセーブリスト画面Ｇ２において、分岐している矢印の終点となるアイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４〜ＩＣＮ７のいずれかが「第３のアイコン」に該当する。具体的には、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６のいずれかが「第２のアイコン」に該当する場合、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６のうち、「第２のアイコン」に該当するアイコンＩＣＮとは別のアイコンＩＣＮのいずれかが「第３のアイコン」に該当する。同様に、アイコンＩＣＮ５及びＩＣＮ７のいずれかが「第２のアイコン」に該当する場合、アイコンＩＣＮ５及びＩＣＮ７のうち、「第２のアイコン」に該当するアイコンＩＣＮとは別のアイコンＩＣＮが「第３のアイコン」に該当する。この場合、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４〜ＩＣＮ７と１対１に対応するセーブデータＳＤ２、ＳＤ４〜ＳＤ７のうち、「第３のアイコン」に該当するアイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤは、「第３のセーブデータ」に該当する。また、セーブデータＳＤ２、ＳＤ４〜ＳＤ７と１対１に対応するゲームの複数の状況のうち、「第３のセーブデータ」に該当するセーブデータＳＤに対応するゲームの状況は、「第３の状況」に該当する。
【００４４】
例えば、アイコンＩＣＮ６が「第３のアイコン」に該当する場合、アイコンＩＣＮ２及びＩＣＮ４のいずれかが「第２のアイコン」に該当し、アイコンＩＣＮ１が「第１のアイコン」に該当する。この場合、アイコンＩＣＮ６に対応するセーブデータＳＤ６は、「第３のセーブデータ」に該当し、セーブデータＳＤ６に対応するゲームの状況は、「第３の状況」に該当する。また、例えば、アイコンＩＣＮ７が「第３のアイコン」に該当する場合、アイコンＩＣＮ５が「第２のアイコン」に該当し、アイコンＩＣＮ４が「第１のアイコン」に該当する。この場合、アイコンＩＣＮ７に対応するセーブデータＳＤ７は、「第３のセーブデータ」に該当し、セーブデータＳＤ７に対応するゲームの状況は、「第３の状況」に該当する。
【００４５】
なお、表示制御部１１２が表示部３１に表示させる画像は、図３に示す例に限定されない。例えば、スタート画面Ｇ１において、ボタンＢＴＮ４は、表示されなくてもよい。次に、図４を参照しながら、セーブデータ管理テーブルＴＢＬについて説明する。
【００４６】
図４は、セーブデータ管理テーブルＴＢＬのデータ構成の一例を示す説明図である。セーブデータ管理テーブルＴＢＬは、記憶部１２０に記憶されている全てのセーブデータＳＤと１対１に対応するレコードを有する。セーブデータ管理テーブルＴＢＬが有するレコードは、セーブデータ識別情報と、元セーブデータ識別情報と、セーブデータ名と、セーブ日時と、ヒットポイントとを含む。図４では、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２に表示される８個のアイコンＩＣＮ（ＩＣＮ１〜ＩＣＮ８）と１対１に対応する８個のセーブデータＳＤ（ＳＤ１〜ＳＤ８）が記憶部１２０に記憶されている場合を例にして、セーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名、セーブ日時及びヒットポイントについて説明する。
【００４７】
セーブデータ識別情報は、記憶部１２０に記憶されているセーブデータＳＤを識別するための情報である。図４に示す例では、セーブデータ識別情報の示す値と、図３等に示したセーブデータＳＤの符号ＳＤの末尾の数字とは、互いに対応している。例えば、セーブデータ識別情報“０００１”は、セーブデータＳＤ１を示し、セーブデータ識別情報“０００２”は、セーブデータＳＤ２を示す。以下では、セーブデータ識別情報で示されるセーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況をセーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。
【００４８】
元セーブデータ識別情報は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するセーブデータ識別情報である。例えば、セーブデータＳＤ１に対応するレコードでは、セーブデータ識別情報“０００１”に対応するゲームの状況（セーブデータＳＤ１に対応するゲームの状況）の元となるゲームの状況が存在しないため、元となるゲームの状況が存在しないことを示す情報（図４では、“−”）が元セーブデータ識別情報として記憶される。
【００４９】
また、例えば、セーブデータ識別情報“０００２”に対応するゲームの状況（セーブデータＳＤ２に対応するゲームの状況）は、セーブデータ識別情報“０００１”に対応するゲームの状況を進行させた状況である。このため、セーブデータＳＤ２のレコードでは、元セーブデータ識別情報として、セーブデータＳＤ１を示す“０００１”が記憶される。以下では、元セーブデータ識別情報で示されるセーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況を元セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況と称する場合もある。
【００５０】
セーブデータ名は、セーブデータＳＤの名称を示す情報である。例えば、セーブデータ名は、ユーザ（人）が文字によってセーブデータＳＤを識別するための情報であってもよい。具体的には、セーブデータＳＤ１のレコードでは、セーブデータ名として、セーブデータＳＤ１の名称である“セーブ１”を示す情報が記憶される。
【００５１】
セーブ日時は、セーブデータ識別情報に対応するゲームの状況が保存された年月日及び日時を示す情報、すなわち、セーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された年月日及び日時を示す情報である。図４に示すセーブデータ管理テーブルＴＢＬによると、セーブデータＳＤ１は、２０１９年２月３日の１５時３０分に記憶部１２０に記憶されたセーブデータＳＤである。
【００５２】
ヒットポイントは、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントを示す情報である。例えば、ヒットポイントは、プレイヤキャラクタＣＰの体力状態が良好である場合に大きい値を示し、プレイヤキャラクタＣＰの体力状態が不良である場合に小さい値を示す。
【００５３】
なお、セーブデータ管理テーブルＴＢＬのデータ構成は、図４に示す例に限定されない。例えば、ヒットポイントは、セーブデータ管理テーブルＴＢＬが有するレコードに含まれる情報から省かれてもよい。また、ゲーム制御部１１１は、セーブデータ管理テーブルＴＢＬが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータＳＤに含めて、セーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶してもよい。この場合、セーブデータ管理テーブルＴＢＬは、記憶部１２０に記憶されなくてもよい。すなわち、セーブデータＳＤの管理方法は、セーブデータ管理テーブルＴＢＬを用いる方法に限定されない。次に、図５及び図６を参照しながら、端末装置１０の動作フローについて説明する。
【００５４】
図５は、端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図５に示す動作は、例えば、ゲームに係るプログラムが実行されることにより、実行される。例えば、ユーザがゲームを開始させる旨の所定の開始操作を入力操作装置１４から入力した場合に、ステップＳ１００の処理が実行される。なお、図５では、ステップＳ１００及びＳ１０２の一連の処理により、図３で説明したスタート画面Ｇ１が表示部３１に表示される場合を想定する。
【００５５】
先ず、ステップＳ１００において、表示制御部１１２に含まれる表示情報生成部１１２１は、スタート画面Ｇ１を表示部３１に表示させるための表示情報を生成する。そして、表示制御部１１２は、処理をステップＳ１０２に進める。
【００５６】
ステップＳ１０２において、表示制御部１１２に含まれる画像表示制御部１１２２は、ステップＳ１００において生成された表示情報に基づくスタート画面Ｇ１を表示部３１が表示するように、表示部３１を制御する。これにより、スタート画面Ｇ１が表示部３１に表示される。表示制御部１１２は、ステップＳ１０２の処理を実行した後、処理をステップＳ１０４に進める。
【００５７】
ステップＳ１０４において、制御部１１０は、ゲームを新たに開始するか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、図３に示したボタンＢＴＮ１の押下を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０４における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１０８に進める。一方、ステップＳ１０４における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１０６に進める。
【００５８】
ステップＳ１０６において、制御部１１０は、ゲームを最初から進行させる第１ゲーム処理を実行する。第１ゲーム処理については、後述する図６において、第２ゲーム処理の一例を説明する際に説明する。制御部１１０は、第１ゲーム処理が終了した場合（例えば、ゲームの進行を終了させた場合）、処理をステップＳ１００に戻す。
【００５９】
ステップＳ１０８において、制御部１１０は、ゲームを続きから再開するか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、図３に示したボタンＢＴＮ２の押下を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０８における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１１２に進める。一方、ステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１１０に進める。
【００６０】
ステップＳ１１０において、制御部１１０は、ゲームを続きから進行させる第２ゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理については、後述する図６で説明する。制御部１１０は、第２ゲーム処理が終了した場合（例えば、ゲームの進行を終了させた場合）、処理をステップＳ１００に戻す。
ステップＳ１１２において、制御部１１０は、ゲーム項目の設定を実行するか否かを判定する。なお、ゲーム項目の設定とは、例えば、ゲームに係る項目の設定、又は、ゲームに係る項目の確認等であってもよい。例えば、制御部１１０は、図３に示したボタンＢＴＮ３の押下を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１１６に進める。一方、ステップＳ１１２における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１１４に進める。
ステップＳ１１４において、制御部１１０は、ゲーム項目の設定処理を実行する。なお、ゲーム項目の設定処理とは、例えば、ゲームに係る項目の内容を設定するための処理、又は、ゲームに係る項目の内容を確認するための処理等であってもよい。例えば、制御部１１０は、ユーザによる操作に基づいて、ゲーム項目の設定処理を実行する。制御部１１０は、ゲーム項目の設定処理が終了した場合、処理をステップＳ１００に戻す。
ステップＳ１１６において、制御部１１０は、ゲームに係るプログラムを終了するか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、図３に示したボタンＢＴＮ４の押下を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１１６における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、ステップＳ１１６における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１１８に進める。
ステップＳ１１８において、制御部１１０は、終了処理を実行する。終了処理は、例えば、ゲームに係るプログラムを終了させるための処理である。具体的には、終了処理は、端末装置１０をシャットダウンする処理であってもよい。あるいは、終了処理は、ゲームに係るプログラムを実行するために、記憶部１２０内に作業領域が割り当てられていた場合、作業領域を開放する処理であってもよい。ステップＳ１１８の処理の終了により、ゲームに係る動作は終了する。次に、図６を参照しながら、ステップＳ１１０の第２ゲーム処理について説明する。
【００６１】
図６は、第２ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１２０の処理は、例えば、図５のステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合に実行される。
【００６２】
ステップＳ１２０において、表示制御部１１２に含まれる表示情報生成部１１２１は、記憶部１２０に記憶されているセーブデータ管理テーブルＴＢＬを参照して、セーブリスト画面Ｇ２を表示部３１に表示させるための表示情報を生成する。例えば、表示情報生成部１１２１は、セーブデータ管理テーブルＴＢＬに複数のセーブデータＳＤが記憶されている場合、複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数のアイコンＩＣＮを表示するための表示情報を生成する。
【００６３】
なお、複数のアイコンＩＣＮを表示するための表示情報には、記憶部１２０に記憶されている複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数の状況の関係を視認可能にするための情報（例えば、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２内の矢印を表示するための情報）が含まれる。例えば、表示情報生成部１１２１は、記憶部１２０に記憶されている複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数の状況の関係を、セーブデータ管理テーブルＴＢＬが有する各レコードに含まれる元セーブデータ識別情報に基づいて特定する。そして、表示情報生成部１１２１は、元セーブデータ識別情報に基づいて特定した複数の状況の関係を視認可能にするための情報を、複数のアイコンＩＣＮを表示するための表示情報に含める。これにより、ゲームの複数の状況の関係を視認可能な態様で複数のアイコンＩＣＮを表示するための表示情報が生成される。
【００６４】
すなわち、表示情報生成部１１２１は、ゲームにおける第１の状況と第２の状況との関係を視認可能な態様で、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮと、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮとを、表示するための表示情報を生成する。表示情報生成部１１２１は、ステップＳ１２０の処理を実行した後、処理をステップＳ１２２に進める。
【００６５】
ステップＳ１２２において、表示制御部１１２に含まれる画像表示制御部１１２２は、ステップＳ１２０において生成された表示情報に基づくセーブリスト画面Ｇ２を表示部３１が表示するように、表示部３１を制御する。これにより、セーブリスト画面Ｇ２が表示部３１に表示される。画像表示制御部１１２２は、ステップＳ１２２の処理を実行した後、処理をステップＳ１２４に進める。
【００６６】
ステップＳ１２４において、制御部１１０は、セーブデータＳＤを記憶部１２０から読み出すか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、セーブリスト画面Ｇ２に表示された１つ以上のアイコンＩＣＮのうちの１つを選択する操作を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１２４における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１２８に進める。一方、ステップＳ１２４における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１２６に進める。
【００６７】
ステップＳ１２６において、制御部１１０は、表示部３１に表示される画面を１つ前の画面に戻すか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、セーブリスト画面Ｇ２に表示されたボタンＢＴＮ５の押下を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１２６における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１２４に戻す。一方、ステップＳ１２６における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、第２ゲーム処理を終了する。第２ゲーム処理が終了することにより、処理は、図５のステップＳ１００に戻る。この結果、セーブリスト画面Ｇ２の１つ前の画面であるスタート画面Ｇ１が、表示部３１に表示される。
【００６８】
ステップＳ１２８において、制御部１１０は、ユーザにより選択されたゲームの状況を再現する。具体的には、制御部１１０に含まれるゲーム制御部１１１は、ステップＳ１２４においてユーザにより選択されたアイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤを、記憶部１２０から読み出す。そして、ゲーム制御部１１１は、記憶部１２０から読み出したセーブデータＳＤに基づいて、ゲームの状況を再現する。また、制御部１１０に含まれる表示制御部１１２は、ゲーム制御部１１１により再現されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面Ｇ３を表示部３１に表示させる。これにより、ユーザの所望する状況からゲームが再開される。制御部１１０は、ステップＳ１２８の処理を実行した後、処理をステップＳ１３０に進める。
【００６９】
ステップＳ１３０において、制御部１１０は、ユーザによる操作等に応じてゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部１１１は、ユーザによる操作に応じてプレイヤキャラクタＣＰを動作させてゲームを進行させる。また、表示制御部１１２は、ゲーム制御部１１１により進行されたゲームの状況に基づいて表示情報を生成し、生成した表示情報に基づく仮想フィールド画面Ｇ３等を表示部３１に表示させる。制御部１１０は、ステップＳ１３０の処理を実行した後、処理をステップＳ１３２に進める。
【００７０】
ステップＳ１３２において、制御部１１０は、ゲームの状況を保存するか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、ゲームの状況の保存を示す保存操作を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。あるいは、ゲームの状況が予め決められた保存条件を満たした場合にゲームの状況が自動的に保存されるゲームでは、制御部１１０は、現時点におけるゲームの状況が保存条件を満たしているか否かを判定してもよい。保存条件は、例えば、図１で説明したように、ゲーム内の経過時間が予め決められた経過時間に達することであってもよい。あるいは、保存条件は、プレイヤキャラクタＣＰが予め決められたチェックポイントを通過することであってもよい。なお、保存条件は、上述の例に限定されない。
【００７１】
ステップＳ１３２における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１３４に進める。一方、ステップＳ１３２における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１３８に進める。
【００７２】
ステップＳ１３４において、ゲーム制御部１１１は、ゲームの状況を保存する。具体的には、ゲーム制御部１１１は、保存操作を操作受付部１１３が受け付けた際のゲームの状況を再現するためのセーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶する。これにより、保存操作を操作受付部１１３が受け付けた際のゲームの状況が保存される。ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３４の処理を実行した後、処理をステップＳ１３６に進める。
【００７３】
ステップＳ１３６において、ゲーム制御部１１１は、記憶部１２０に記憶されているセーブデータ管理テーブルＴＢＬを更新する。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３４において記憶部１２０に記憶したセーブデータＳＤに関するレコードを、セーブデータ管理テーブルＴＢＬに追加する。セーブデータ管理テーブルＴＢＬに追加されるレコードには、図４で説明したように、ステップＳ１３４において記憶部１２０に記憶されたセーブデータＳＤに関するセーブデータ識別情報、元セーブデータ識別情報、セーブデータ名及びセーブ日時及びヒットポイントが含まれる。この場合、ヒットポイントは、例えば、ステップＳ１３４において記憶部１２０に記憶されたセーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイント、すなわち、ゲームの状況が保存された時点でのプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントである。ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３６の処理を実行した後、処理をステップＳ１３８に進める。
【００７４】
ステップＳ１３８において、制御部１１０は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、制御部１１０は、ゲームの終了を指示する操作を操作受付部１１３が受け付けたか否かを判定する。ここで、ゲームの終了は、例えば、ゲームの進行を終了させることであってもよい。ゲームの進行を終了させることは、例えば、ユーザがゲームを進行させるためのプレイを終了することであってもよい。
【００７５】
ステップＳ１３８における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、処理をステップＳ１３０に戻し、ゲームを進行させる。一方、ステップＳ１３８における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、第２ゲーム処理を終了する。このように、例えば、ステップＳ１３０、Ｓ１３２及びＳ１３８の一連の処理は、ステップＳ１３８における判定の結果が肯定になるまで、繰り返し実行される。第２ゲーム処理が終了することにより、処理は、図５のステップＳ１００に戻る。この結果、表示部３１には、スタート画面Ｇ１が表示される。
【００７６】
ここで、図６を利用して、図５に示したステップＳ１０６の第１ゲーム処理について、簡単に説明する。第１ゲーム処理では、図６のステップＳ１２０、Ｓ１２２、Ｓ１２４、Ｓ１２６及びＳ１２８の一連の処理が図６に示した動作から省かれる。また、第１ゲーム処理では、ステップＳ１３０の処理が実行される前に、ゲームを最初から進行させるための初期設定が実行される。初期設定は、例えば、複数のキャラクタからプレイヤキャラクタＣＰ等を決定する処理であってもよい。第１ゲーム処理のその他の動作は、図６に示した動作と同様である。
【００７７】
なお、端末装置１０の動作は、図５及び図６に示した例に限定されない。例えば、図５のステップＳ１０６の第１ゲーム処理、又は、ステップＳ１１０の第２ゲーム処理等が終了した場合、制御部１１０は、処理を、ステップＳ１００に戻さずに、ステップＳ１１８に進めてもよい。
【００７８】
また、制御部１１０は、ユーザにより選択されたアイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤに関する詳細な情報を表示するか否かを、図６のステップＳ１２４においてセーブデータＳＤを記憶部１２０から読み出すか否かを判定する前に、判定してもよい。セーブデータＳＤに関する詳細な情報は、例えば、セーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況におけるプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイント等であってもよい。この場合、ユーザは、セーブリスト画面Ｇ２に表示されている情報以外の情報も参照して、記憶部１２０から読み出すセーブデータＳＤを決定することができる。
【００７９】
以上、本実施形態では、表示制御部１１２は、ゲームの第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮαと、ゲームを第１の状況から進行させた第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮβとを、第１の状況と第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部３１に表示させる。これにより、本実施形態では、セーブデータＳＤαに対応する第１の状況とセーブデータＳＤβに対応する第２の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。
【００８０】
さらに、本実施形態では、表示制御部１１２は、ゲームを第２の状況とは別に第１の状況から進行させた第３の状況を再現するためのセーブデータＳＤγが存在する場合、第１の状況と第２の状況との関係、及び、第１の状況と第３の状況との関係を視認可能な態様で、アイコンＩＣＮα、ＩＣＮβ及びＩＣＮγを表示部３１に表示させる。なお、アイコンＩＣＮγは、第３の状況を再現するためのセーブデータＳＤγに対応するアイコンＩＣＮである。この場合、本実施形態では、セーブデータＳＤαに対応する第１の状況とセーブデータＳＤβに対応する第２の状況との関係、及び、セーブデータＳＤαに対応する第１の状況とセーブデータＳＤγに対応する第３の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。
【００８１】
従って、本実施形態によれば、ユーザは、表示部３１に表示された複数のアイコンＩＣＮから、所望の状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮを容易に特定することができる。
【００８２】
このように、本実施形態では、端末装置１０が複数のセーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶することができるため、ゲームのやり直しの自由度を上げることができる。例えば、記憶部１２０に記憶可能なセーブデータＳＤの数が多いほど、ユーザは、いろいろなプレイを試して保存することができる。なお、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能に表示されない場合、セーブデータＳＤの数が多くなると、複数のセーブデータＳＤの各々がどのような状況に対応するセーブデータＳＤであったかをユーザが把握することが困難になる場合がある。本実施形態では、上述したように、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係が視認可能であるため、記憶部１２０に記憶されるセーブデータＳＤの数が増加しても、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、本実施形態では、記憶部１２０に記憶されるセーブデータＳＤの数が増加しても、複数のセーブデータＳＤの各々がどのような状況に対応するセーブデータＳＤであったかをユーザに把握させることができる。
【００８３】
［２．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００８４】
［変形例１］
上述した実施形態では、複数のアイコンＩＣＮが、ゲームにおいて発生したイベントと特に関連付けされずに、表示部３１に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、図７に示すように、ゲームが第１の状況から第２の状況に進行するまでにゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報ＩＦを、アイコンＩＣＮα又はＩＣＮβと関連付けて表示部３１に表示させてもよい。この場合、アイコンＩＣＮαは、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮであり、アイコンＩＣＮβは、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮである。
【００８５】
なお、イベントは、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、イベントは、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。特定の変化は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、イベントは、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもよい。あるいは、イベントは、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、イベントは、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。次に、変形例１の具体例を図７を参照しながら説明する。
【００８６】
図７は、変形例１に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図７に示すセーブリスト画面Ｇ２は、イベント情報ＩＦ（ＩＦ１〜ＩＦ８）が表示されることを除いて、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２と同様である。従って、図７では、イベント情報ＩＦの表示について説明する。
【００８７】
図７のセーブリスト画面Ｇ２内に図示した星の画像は、ゲームにおいてイベントが発生したことを示す。すなわち、図７に示す例では、ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報ＩＦが、星の画像を用いてセーブリスト画面Ｇ２に表示される。さらに、図７に示す例では、イベント情報ＩＦとして表示される星の画像には、ゲームにおいて発生したイベントをユーザが容易に把握できるように、イベントに関連する“Ａ”等の文字が含まれる。例えば、イベント情報ＩＦ１は、イベントＡが発生したことを示す。
【００８８】
また、図７に示す例では、星の色によって、イベントの結果が示されている。具体的には、白色の星は、成功したイベントを示し、黒色の星は、失敗したイベントを示す。例えば、イベント情報ＩＦ２は、イベントＡの後に発生したイベントＢが失敗したことを示し、イベント情報ＩＦ３は、イベントＡの後に発生したイベントＢが成功したことを示す。同様に、イベント情報ＩＦ４は、イベントＡの後に発生したイベントＢが成功したことを示す。また、例えば、イベント情報ＩＦ５は、ゲームがセーブデータＳＤ２に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ３に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントＣが発生したこと、及び、イベントＣが成功したことを示す。イベント情報ＩＦ６は、ゲームがセーブデータＳＤ４に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ５に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントＤが発生したこと、及び、イベントＤが成功したことを示す。イベント情報ＩＦ７は、ゲームがセーブデータＳＤ４に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ７に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントＤが発生したこと、及び、イベントＤが成功したことを示す。そして、イベント情報ＩＦ８は、ゲームがセーブデータＳＤ７に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ８に対応するゲームの状況に進行するまでにイベントＥが発生したこと、及び、イベントＥが失敗したことを示す。
【００８９】
図７に示すように、表示制御部１１２は、例えば、ゲームにおいて所定のイベントが発生し、所定のイベントが発生した後のゲームの状況が保存された場合、所定のイベントを示すイベント情報ＩＦを、セーブリスト画面Ｇ２に表示してもよい。この場合、表示制御部１１２は、所定のイベントを示すイベント情報ＩＦのセーブリスト画面Ｇ２における表示位置が、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置になるように、イベント情報ＩＦを表示部３１に表示させてもよい。所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、セーブデータＳＤに対応するゲームの状況からのゲーム内の経過時間に基づいて決定されてもよいし、セーブデータＳＤに対応するゲームの状況からゲームを開始した際の実際の開始時刻からの経過時間に基づいて決定されてもよい。あるいは、所定のイベントの発生タイミングに応じた位置は、単に、所定のイベントの発生順に応じた位置であってもよい。
【００９０】
変形例１では、イベント情報ＩＦをアイコンＩＣＮに関連付けて表示するため、アイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤがどのような状況を再現するためのセーブデータＳＤであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【００９１】
例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータＳＤ１に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ２に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントＡ及びイベントＢが順番に発生したことを、容易に把握することができる。さらに、ユーザは、ゲームがセーブデータＳＤ１に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ２に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントＡ及びイベントＢのうち、イベントＡが成功し、イベントＢが失敗したことを、容易に把握することができる。
【００９２】
また、例えば、ユーザは、ゲームがセーブデータＳＤ１に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ４に対応するゲームの状況に進行するまでに、イベントＡ及びイベントＢが順番に発生したことを、容易に把握することができる。そして、ユーザは、ゲームがセーブデータＳＤ１に対応するゲームの状況からセーブデータＳＤ４に対応するゲームの状況に進行するまでに発生したイベントＡ及びイベントＢの両方が成功したことを、容易に把握することができる。
【００９３】
このように、変形例１では、ユーザは、セーブデータＳＤに対応するゲームの状況を容易に把握することができるため、例えば、イベントＡをやり直したい場合にはアイコンＩＣＮ１を選択し、イベントＤをやり直したい場合にはアイコンＩＣＮ４を選択すればよいことを、容易に把握することができる。
【００９４】
また、図７に示すように、イベントの結果をセーブリスト画面Ｇ２に表示することは、イベントの結果がゲームの進行に大きく影響を与える場合、特に有益である。イベントの結果がイベント情報ＩＦに関連付けて表示されることにより、ユーザは、セーブデータＳＤに対応するゲームの状況をより正確に把握することができる。なお、イベントの結果は、イベントの成功又は失敗に限定されない。例えば、イベントの結果は、イベントによって与えられた得点、又は、イベントにより獲得したアイテム等であってもよい。
【００９５】
なお、イベント情報ＩＦの表示方法は、図７に示す例に限定されない。例えば、図７に示すセーブリスト画面Ｇ２では、イベント情報ＩＦは、矢印上に配置されたが、アイコンＩＣＮ上に配置されてもよい。また、イベント情報ＩＦは、テキストを用いて表示されてもよい。また、イベントの結果は、セーブリスト画面Ｇ２に表示されなくてもよい。また、複数のアイコンＩＣＮ間に表示されるイベント情報ＩＦの数には、上限が設定されていてもよい。この場合、ゲームの進行に影響を与えるイベントを示すイベント情報ＩＦが優先的に表示されるようにしてもよい。例えば、日本の歴史を題材としたシミュレーションゲーム等では、本能寺の変及び関が原の戦い等のイベントを示すイベント情報ＩＦが優先的に表示されるように、予め決められていてもよい。
【００９６】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１の形態では、複数のアイコンＩＣＮが進行区分と特に関連付けされずに表示部３１に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮαを、複数の進行区分のうちの第１の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部３１に表示させてもよい。同様に、表示制御部１１２は、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮβを、複数の進行区分のうちの第２の状況に対応する進行区分と関連付けて表示部３１に表示させてもよい。
【００９７】
なお、進行区分は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、進行区分は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、進行区分は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、進行区分は、ゲーム内の時間における「１年目」及び「２年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。次に、変形例２の具体例を図８及び図９を参照しながら説明する。
【００９８】
図８は、変形例２に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図８に示すセーブリスト画面Ｇ２は、アイコンＩＣＮが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２と同様である。図８では、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図８に示す例では、アイコンＩＣＮは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。
【００９９】
例えば、表示制御部１１２は、表示部３１が有する表示画面のうち、第１の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮαを表示させる。また、表示制御部１１２は、表示画面のうち、第２の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に、第２の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮβを表示させる。
【０１００】
図８に示す例では、セーブリスト画面Ｇ２内の領域ＡＲ１は、ゲームにおけるシナリオの「第１章」に割り当てられた領域であり、領域ＡＲ２は、ゲームにおけるシナリオの「第２章」に割り当てられた領域である。また、領域ＡＲ３は、ゲームにおけるシナリオの「第３章」に割り当てられた領域である。
【０１０１】
そして、アイコンＩＣＮ１は、領域ＡＲ１内に表示され、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６は、領域ＡＲ２内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況が「第１章」の途中であること、及び、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６の各々に対応するゲームの状況が「第２章」の途中であることを、容易に把握することができる。また、アイコンＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８は、領域ＡＲ３内に表示されている。このため、ユーザは、アイコンＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８の各々に対応するゲームの状況が「第３章」の途中であることを、容易に把握することができる。
【０１０２】
このように、図８に示す例では、ユーザは、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。なお、アイコンＩＣＮを進行区分と関連付けて表示する方法は、図８に示す例に限定されない。例えば、進行区分に応じて異なるテキスト情報をアイコンＩＣＮに付随させて表示することにより、進行区分を識別可能としてもよい。あるいは、図９に示すように、アイコンＩＣＮの色及び形の一方又は両方を進行区分に応じて異ならせることにより、進行区分を識別可能としてもよい。
【０１０３】
図９は、変形例２に係るセーブリスト画面Ｇ２の別の例を示す説明図である。図９に示すセーブリスト画面Ｇ２は、アイコンＩＣＮが進行区分と関連付けて表示されることを除いて、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２と同様である。図９では、図８の想定と同様に、ゲームがシナリオに沿って進行する場合を想定する。従って、図９に示す例では、アイコンＩＣＮは、シナリオの進行区分である「章」と関連付けて表示される。
【０１０４】
図９に示す例では、網掛けされていないアイコンＩＣＮ（例えば、ＩＣＮ１）は、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況が「第１章」の途中であることを示す。そして、薄い網掛けのアイコンＩＣＮ（例えば、ＩＣＮ２、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６）は、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況が「第２章」の途中であることを示す。また、濃い網掛けのアイコンＩＣＮ（例えば、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８）は、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況が「第３章」の途中であることを示す。
【０１０５】
図９に示す例においても、ユーザは、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況がゲームにおけるシナリオの何章まで進行した状況であるかを、容易に把握することができる。すなわち、変形例２では、アイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【０１０６】
［変形例３］
上述した実施形態、変形例１の形態及び変形例２の形態では、複数のアイコンＩＣＮがゲームにおける所定のパラメータの値と特に関連付けされずに表示部３１に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、ゲームが第１の状況にある場合の所定のパラメータの値とゲームが第２の状況にある場合の所定のパラメータの値とに基づいて、表示部３１が有する表示画面におけるアイコンＩＣＮα及びＩＣＮβの各々の表示位置を決定してもよい。なお、アイコンＩＣＮαは、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤαに対応するアイコンＩＣＮであり、アイコンＩＣＮβは、第１の状況を再現するためのセーブデータＳＤβに対応するアイコンＩＣＮである。次に、変形例３の具体例を図１０を参照しながら説明する。
【０１０７】
図１０は、変形例３に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図１０に示すセーブリスト画面Ｇ２は、アイコンＩＣＮがゲームにおける所定のパラメータの値と関連付けて表示されることを除いて、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２と同様である。図１０では、所定のパラメータがプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントである場合を想定する。図１０に示す例では、表示制御部１１２は、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントが大きいほど、セーブリスト画面Ｇ２において上方向にアイコンＩＣＮが表示されるように、表示部３１を制御する。図１０の画像ＰＬＶは、セーブリスト画面Ｇ２において上方向に向かうほどプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントが大きくなることを示す画像である。
【０１０８】
図１０に示す例では、アイコンＩＣＮ１に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントが最も小さく、アイコンＩＣＮ５に対応するゲームの状況におけるプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントが最も大きい。ユーザは、例えば、ゲームの再開時にプレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントの大きさを考慮したい場合等において、アイコンＩＣＮの表示位置等を視認することにより、複数のセーブデータＳＤのうちのどのセーブデータＳＤを利用するのがよいかを容易に把握することができる。このように、変形例３では、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、セーブリスト画面Ｇ２における複数のアイコンＩＣＮの表示位置等により、複数のセーブデータＳＤのうちのどのセーブデータＳＤを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。
【０１０９】
なお、所定のパラメータは、プレイヤキャラクタＣＰのヒットポイントに限定されない。例えば、所定のパラメータは、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよい。あるいは、所定のパラメータは、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。すなわち、所定のパラメータは、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。ゲーム要素は、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体は、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。
【０１１０】
また、所定のパラメータは、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であってもよい。
【０１１１】
［変形例４］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例３までの形態では、表示部３１が有する表示画面における複数のアイコンＩＣＮの位置関係が、複数のセーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された順番を特に考慮せずに、決定される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、表示部３１が有する表示画面におけるアイコンＩＣＮα及びＩＣＮβの位置関係が、セーブデータＳＤα及びＳＤβが記憶部１２０に記憶された順番に応じた位置関係になるように、アイコンＩＣＮα及びＩＣＮβを表示部３１に表示させてもよい。なお、セーブデータＳＤαは、アイコンＩＣＮαに対応するセーブデータＳＤであり、セーブデータＳＤβは、アイコンＩＣＮβに対応するセーブデータＳＤである。次に、変形例４の具体例を図１１を参照しながら説明する。
【０１１２】
図１１は、変形例４に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図１１に示すセーブリスト画面Ｇ２では、セーブリスト画面Ｇ２における複数のアイコンＩＣＮの位置関係は、複数のセーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された順番に対応している。図１１に示すセーブリスト画面Ｇ２のその他の表示状態は、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２と同様である。図１１では、セーブデータＳＤの符号ＳＤの末尾に付した数字の順にセーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された場合を想定する。図１１に示す例では、表示制御部１１２は、セーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された順番が新しいほど、セーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮがセーブリスト画面Ｇ２において右方向に表示されるように、表示部３１を制御する。なお、表示制御部１１２は、例えば、セーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された順番を管理することなく、単に、セーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された時刻のみに基づいて、セーブリスト画面Ｇ２における複数のアイコンＩＣＮの表示位置を決定してもよい。この場合においても、結果的に、セーブリスト画面Ｇ２における複数のアイコンＩＣＮの位置関係は、複数のセーブデータＳＤが記憶部１２０に記憶された順番に応じた位置関係になる。
【０１１３】
変形例４では、例えば、セーブリスト画面Ｇ２における複数のアイコンＩＣＮの表示位置により、複数のセーブデータＳＤのうちのどのセーブデータＳＤが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータＳＤであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【０１１４】
［変形例５］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例４までの形態では、記憶部１２０に記憶されているセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮが非表示にされる例を特に説明していないが、表示制御部１１２は、複数のアイコンＩＣＮのいずれかを非表示にしてもよい。図１２を参照しながら、変形例５に係る端末装置１０の動作の一例を説明する。
【０１１５】
図１２は、変形例５に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図１２では、セーブリスト画面Ｇ２に表示された複数のアイコンＩＣＮ（ＩＣＮ１〜ＩＣＮ８）のうちの一部のアイコンＩＣＮを非表示にするための非表示操作をユーザが操作部１４０を用いて行った場合を例にして、変形例５に係る端末装置１０の動作を説明する。なお、図１２では、非表示操作により、アイコンＩＣＮ４が指定された場合を想定する。
【０１１６】
例えば、操作受付部１１３は、アイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８のうちの一部のアイコンＩＣＮを非表示にするための非表示操作を受け付ける。この場合、表示制御部１１２は、複数のセーブデータＳＤ（ＳＤ１〜ＳＤ８）のうち、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮ４に対応するセーブデータＳＤ４に基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータＳＤ５、ＳＤ７及びＳＤ８を、非表示対象のセーブデータＳＤとして特定する。そして、表示制御部１１２は、セーブリスト画面Ｇ２に表示された複数のアイコンＩＣＮ（ＩＣＮ１〜ＩＣＮ８）のうち、非表示対象のセーブデータＳＤ５、ＳＤ７及びＳＤ８と１対１に対応するアイコンＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８を、非表示にする。
【０１１７】
図１２に示す例では、非表示となったアイコンＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８の存在をユーザに視認させるため、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮ４を複数のアイコンＩＣＮを重ねた画像で表示し、他のアイコンＩＣＮとは異なる表示にしている。なお、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮ４と他のアイコンＩＣＮとの表示は、区別されなくてもよい。また、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮ４を始点とする破線の矢印等を表示することにより、非表示となったアイコンＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８の存在をユーザに視認させてもよい。
【０１１８】
このように、変形例５では、表示制御部１１２は、複数のアイコンＩＣＮのうちの一部のアイコンＩＣＮを非表示にするために、複数のアイコンＩＣＮのうちの一のアイコンＩＣＮが、ユーザによる非表示操作により指定された場合、非表示対象のセーブデータＳＤを特定する。例えば、表示制御部１１２は、複数のセーブデータＳＤのうち、非表示操作により指定された一のアイコンＩＣＮに対応するセーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータＳＤを、非表示対象のセーブデータＳＤとして特定する。そして、表示制御部１１２は、複数のアイコンＩＣＮのうち、非表示対象のセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮを、非表示にする。変形例５では、ユーザによる非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンＩＣＮが表示されないため、セーブリスト画面Ｇ２に表示されるアイコンＩＣＮの視認性を向上させることができる。
【０１１９】
また、変形例５では、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンＩＣＮが非表示になるため、非表示にする複数のアイコンＩＣＮをユーザが個別に指定する必要がない。このため、変形例５では、セーブリスト画面Ｇ２に表示された複数のアイコンＩＣＮのうちの一部のアイコンＩＣＮを非表示にする際のユーザの操作を簡易にすることができる。なお、非表示にする複数のアイコンＩＣＮがユーザの操作により個別に指定されてもよい。また、表示制御部１１２は、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンＩＣＮに加えて、非表示操作により指定されたアイコンＩＣＮも非表示にしてもよい。
【０１２０】
［変形例６］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例５までの形態では、表示制御部１１２が、記憶部１２０に記憶されているセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮを、アイコンＩＣＮに対応するゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを特に考慮せずに、表示部３１に表示させる場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されている複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、複数のセーブデータＳＤのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤを特定してもよい。そして、表示制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されている複数のセーブデータＳＤと１対１に対応する複数のアイコンＩＣＮのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮを、他のアイコンＩＣＮと識別可能に表示部３１に表示させてもよい。
【０１２１】
なお、特定の条件は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、特定の条件は、セーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、特定の条件は、セーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタＣＰが特定のキャラクタ（例えば、味方キャラクタＣＢ）を仲間にしたことであってもよい。また、特定の条件は、セーブデータＳＤに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。次に、変形例６の具体例を図１３及び図１４を参照しながら説明する。
【０１２２】
図１３は、変形例６に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図１３では、セーブリスト画面Ｇ２に表示されたアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８と１対１に対応する８つの状況のうち、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８と１対１に対応する４つの状況が、特定の状況を満たしている場合を想定する。
【０１２３】
表示制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されている複数のセーブデータＳＤ１〜ＳＤ８のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤ２、ＳＤ５、ＳＤ７及びＳＤ８を特定する。そして、表示制御部１１２は、複数のアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤ２、ＳＤ５、ＳＤ７及びＳＤ８と１対１に対応するアイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８を、他のアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６と識別可能に表示部３１に表示させる。
【０１２４】
図１３に示す例では、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８が、アイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６に比べて強調されるように、網掛けのアイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８がセーブリスト画面Ｇ２に表示されている。なお、表示制御部１１２は、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６の表示が暗くなるように表示部３１を制御して、アイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６を目立たなくさせてもよい。あるいは、表示制御部１１２は、図１４に示すように、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６を非表示にしてもよい。
【０１２５】
図１４は、変形例６に係るセーブリスト画面Ｇ２の別の例を示す説明図である。図１４では、複数のアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８のうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤ２、ＳＤ５、ＳＤ７及びＳＤ８と１対１に対応するアイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８がセーブリスト画面Ｇ２に表示され、他のアイコンＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６が非表示にされる。なお、図１４に示す例では、セーブデータＳＤ２、ＳＤ５及びＳＤ７に基づいて再現される３つの状況の元となる状況が互いに同じであることを示すために、３つの状況の元となる状況を再現するためのセーブデータＳＤ１に対応するアイコンＩＣＮ１が、アイコンＩＣＮ２等と識別可能にセーブリスト画面Ｇ２に表示されている。但し、アイコンＩＣＮ１は、アイコンＩＣＮ３、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６と同様に、セーブリスト画面Ｇ２に表示されなくてもよい。
【０１２６】
このように、変形例６では、複数のアイコンＩＣＮのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮが、他のアイコンＩＣＮと識別可能にセーブリスト画面Ｇ２に表示される。これにより、変形例６では、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータＳＤをユーザに容易に把握させることができる。さらに、図１４に示す例では、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンＩＣＮが表示されないため、セーブリスト画面Ｇ２に表示されるアイコンＩＣＮの視認性を向上させることができる。なお、ゲームの状況が特定の条件を満たすか否かを示す情報は、図４に示したセーブデータ管理テーブルＴＢＬに記憶されてもよいし、セーブデータＳＤに含まれてもよい。
【０１２７】
［変形例７］
上述した変形例６の形態では、複数のアイコンＩＣＮのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮが、他のアイコンＩＣＮと識別可能にセーブリスト画面Ｇ２に表示される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、アイコンＩＣＮに所定のマークを付けるマーク操作がユーザによって行われた場合、所定のマークを、マーク操作によって指定されたアイコンＩＣＮに関連付けて表示部３１に表示させてもよい。変形例７の具体例を図１５を参照しながら説明する。
【０１２８】
図１５は、変形例７に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。例えば、ユーザは、お気に入りの状況、又は、複数回のやり直しの起点となる状況等のマーク対象の状況がある場合、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮにマークＭＫを付けるマーク操作を操作部１４０を用いて行う。以下では、マーク対象の状況を再現するためのセーブデータＳＤは、マーク対象のセーブデータＳＤとも称される。また、マーク対象のセーブデータＳＤに対応するアイコンＩＣＮは、マーク対象のアイコンＩＣＮとも称される。
【０１２９】
制御部１１０は、例えば、アイコンＩＣＮにマークＭＫを付けるマーク操作を操作受付部１１３が受け付けた場合、マーク対象のアイコンＩＣＮにマークＭＫを付けることを示すマーク情報を、マーク対象のセーブデータＳＤに対応付けて記憶部１２０に記憶する。例えば、制御部１１０は、図４に示したセーブデータ管理テーブルＴＢＬが有するレコードのうち、マーク対象のセーブデータＳＤに対応するレコードにマーク情報を記憶してもよいし、マーク対象のセーブデータＳＤにマーク情報を含めてもよい。
【０１３０】
図１５では、セーブリスト画面Ｇ２に表示されたアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８のうち、アイコンＩＣＮ３及びＩＣＮ６がマーク対象のアイコンＩＣＮである場合を想定する。この場合、表示制御部１１２は、セーブリスト画面Ｇ２に表示されるアイコンＩＣＮ１〜ＩＣＮ８のうち、アイコンＩＣＮ３及びＩＣＮ６を、マーク対象のアイコンＩＣＮとして、マーク情報に基づいて特定する。そして、表示制御部１１２は、マークＭＫが付いていないアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ２、ＩＣＮ４、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８と、マークＭＫａが付いたアイコンＩＣＮ３と、マークＭＫｂが付いたアイコンＩＣＮ６と、ボタンＢＴＮ５とを、表示部３１に表示させる。これにより、セーブリスト画面Ｇ２には、マークＭＫが付いていないアイコンＩＣＮ１、ＩＣＮ２、ＩＣＮ４、ＩＣＮ５、ＩＣＮ７及びＩＣＮ８と、マークＭＫａが付いたアイコンＩＣＮ３と、マークＭＫｂが付いたアイコンＩＣＮ６と、ボタンＢＴＮ５とが表示される。
【０１３１】
このように、変形例７では、ユーザの意思によって付されたマークＭＫがセーブリスト画面Ｇ２に表示されるため、ユーザのお気に入りの状況等を再現するためのセーブデータＳＤをユーザに容易に把握させることができる。なお、ユーザによるマーク操作は、ゲームの状況の保存を示す保存操作が行われる際に行われてもよいし、セーブリスト画面Ｇ２が表示された状態において行われてもよい。また、端末装置１０は、マークＭＫを付ける目的等によって、マークＭＫの種類（例えば、色及び形の一方又は両方）を異ならせてもよい。
【０１３２】
［変形例８］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例７までの形態では、ゲームの複数の状況の関係を矢印を用いて視認可能に表示する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、表示制御部１１２は、矢じりのない線を矢印の代わりに用いて、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。あるいは、表示制御部１１２は、図１６に示すように、アイコンＩＣＮの種類（例えば、色及び形の一方又は両方）によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしてもよい。
【０１３３】
図１６は、変形例８に係るセーブリスト画面Ｇ２の一例を示す説明図である。図１６に示す例では、アイコンＩＣＮの色及び形によって、ゲームの複数の状況の関係を視認可能にしている。
【０１３４】
図１６に示す例では、ゲームの複数の状況のうちの一の状況を進行させた状況に対応するアイコンＩＣＮの左半分は、一の状況に対応するアイコンＩＣＮの右半分と同じ色又は同じ濃さの網掛けで表示される。例えば、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６と１対１に対応する３つの状況は、アイコンＩＣＮ１に対応する状況をそれぞれ進行させた状況である。この場合、アイコンＩＣＮ２、ＩＣＮ４及びＩＣＮ６の各々の左半分は、アイコンＩＣＮ１の右半分と同じ薄い網掛けで表示される。また、アイコンＩＣＮ３に対応する状況がアイコンＩＣＮ２に対応する状況を進行させた状況であるため、アイコンＩＣＮ３の左半分は、アイコンＩＣＮ２の右半分と同じ黒色で表示される。同様に、アイコンＩＣＮ５及びＩＣＮ７の各々の左半分は、アイコンＩＣＮ４の右半分と同じ濃い網掛けで表示され、アイコンＩＣＮ８の左半分は、アイコンＩＣＮ７の右半分と同じ網掛け（薄い網掛けと濃い網掛けとの間の濃さの網掛け）で表示される。
【０１３５】
また、図１６に示す例では、アイコンＩＣＮ３、ＩＣＮ５、ＩＣＮ６又はＩＣＮ８に対応する状況を進行させた状況は現時点において保存されていない。このため、図１６に示す例では、アイコンＩＣＮ３、ＩＣＮ５、ＩＣＮ６及びＩＣＮ８の各々の右の辺の形を、他のアイコンＩＣＮ（例えば、アイコンＩＣＮ２）の右の辺の形と異ならせている。これにより、図１６に示す例では、アイコンＩＣＮ３、ＩＣＮ５、ＩＣＮ６又はＩＣＮ８に対応する状況を進行させた状況が現時点において保存されていないことを、ユーザに容易に把握させることができる。このように、変形例８においても、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。
【０１３６】
［変形例９］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例８までの形態では、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係がセーブデータ管理テーブルＴＢＬに記憶される元セーブデータ識別情報を用いて管理される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム制御部１１１は、複数のセーブデータＳＤを、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２に表示される複数のアイコンＩＣＮに合わせて、ツリー構造を用いて管理する場合、ツリー構造におけるセーブデータＳＤの位置を示す位置情報に基づいて複数の状況の関係を特定してもよい。
【０１３７】
図１７は、変形例９に係るセーブデータ管理テーブルＴＢＬのデータ構成の一例を示す説明図である。図１７に示すセーブデータ管理テーブルＴＢＬは、ツリー構造におけるセーブデータＳＤの位置を示す位置情報を図４に示した元セーブデータ識別情報の代わりに記憶することを除いて、図４に示したセーブデータ管理テーブルＴＢＬと同様である。このため、図１７では、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２に表示される複数のアイコンＩＣＮのツリー構造を例にして、位置情報を説明する。
【０１３８】
ゲーム制御部１１１は、例えば、セーブデータＳＤの世代（ツリー構造の階層）毎に何番目のセーブデータＳＤであるかを管理する。例えば、セーブデータＳＤ１は、最初の世代（ツリー構造の根ノード）であるため、セーブデータＳＤ１の位置情報は「０１」となる。また、セーブデータＳＤ２の位置情報は、セーブデータＳＤ２がセーブデータＳＤ１を親とする世代の１番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０１」となる。セーブデータＳＤ４の位置情報は、セーブデータＳＤ４がセーブデータＳＤ１を親とする世代の２番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０２」となる。そして、セーブデータＳＤ６の位置情報は、セーブデータＳＤ６がセーブデータＳＤ１を親とする世代の３番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０３」となる。
【０１３９】
また、セーブデータＳＤ３の位置情報は、セーブデータＳＤ３がセーブデータＳＤ２を親とする世代の１番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０１０１」となる。セーブデータＳＤ５の位置情報は、セーブデータＳＤ５がセーブデータＳＤ４を親とする世代の１番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０２０１」となる。セーブデータＳＤ７の位置情報は、セーブデータＳＤ７がセーブデータＳＤ４を親とする世代の２番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０２０２」となる。そして、セーブデータＳＤ８の位置情報は、セーブデータＳＤ８がセーブデータＳＤ７を親とする世代の１番目のセーブデータＳＤであるため、「０１０２０２０１」となる。従って、図１７に示す例では、セーブデータＳＤの位置情報の末尾２桁を除いた部分は、セーブデータＳＤに対応するゲームの状況の元となるゲームの状況を再現するためのセーブデータＳＤに対応する位置情報を示す。
【０１４０】
変形例９においても、複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状況の関係をユーザに容易に把握させることができる。なお、ゲーム制御部１１１は、ツリー構造におけるセーブデータＳＤの位置を示す位置情報をセーブデータＳＤに含めて、セーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶してもよい。さらに、ゲーム制御部１１１は、図１７に示すセーブデータ管理テーブルＴＢＬが有するレコードに含まれる情報と同様の情報をセーブデータＳＤに含めて、セーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶してもよい。この場合、図１７に示すセーブデータ管理テーブルＴＢＬは、記憶部１２０に記憶されなくてもよい。
【０１４１】
［変形例１０］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例９までの形態では、端末装置１０が単独で所定のゲームを実行する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置１０と、複数の端末装置１０と１対１に対応して設けられた複数の表示装置３０とを有してもよい。この場合、複数の端末装置１０がネットワークＮＷ等を介して通信しつつ所定のゲームを実行してもよい。また、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数の端末装置１０と、複数の端末装置１０と１対１に対応して設けられた複数の表示装置３０と、サーバ装置とを有してもよい。サーバ装置は、例えば、複数の端末装置１０のうち、一の端末装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を、他の端末装置１０に対して送信してもよい。これにより、サーバ装置は、各端末装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を、ゲームシステム１が有する複数の端末装置１０の間で共有させることが可能である。この結果、一の端末装置１０のユーザと、他の端末装置１０のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、又は、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
【０１４２】
［変形例１１］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例１０までの形態では、所定のゲームが端末装置１０において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
【０１４３】
図１８は、変形例１１に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、サーバ装置２０Ａと、端末装置１０Ａと、表示装置３０とを有する。サーバ装置２０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮＷを介して端末装置１０Ａと通信可能である。具体的には、サーバ装置２０Ａは、サーバ装置２０Ａの各部を制御する制御部１１０と、所定のゲームに係るプログラム等の各種情報を記憶する記憶部２２０と、端末装置１０Ａ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部２３０とを有する。また、端末装置１０Ａは、通信部１３０、操作部１４０及び情報読込部１５０を有する。例えば、サーバ装置２０Ａは、サーバ装置２０Ａの通信部２３０及び端末装置１０Ａの通信部１３０等を介して、図３に示したセーブリスト画面Ｇ２等を表示部３１に表示させる。
【０１４４】
［変形例１２］
上述した実施形態、及び、変形例１から変形例１１までの形態では、プログラムとして、所定のゲームに係るプログラムを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、プログラムは、任意のアプリケーションに係るプログラムであってもよい。この場合、例えば、制御部１１０は、任意のアプリケーションに係るプログラムを実行することにより、ユーザに提供するサービスを実行する。また、端末装置１０は、サービスにおける複数の状態を再現するための複数のセーブデータＳＤを記憶部１２０に記憶する。例えば、端末装置１０は、ユーザが操作部１４０を操作してサービスにおける第１の状態を第２の状態に変更した場合、第１の状態に基づいて生じた第２の状態を再現するためのセーブデータＳＤを、記憶部１２０に記憶してもよい。
【０１４５】
変形例１２では、サービスにおける複数の状態の関係が視認可能の態様で複数のアイコンＩＣＮがセーブリスト画面Ｇ２に表示されるため、複数のアイコンＩＣＮと１対１に対応する複数のセーブデータＳＤに基づいて再現される複数の状態の関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、変形例１２では、複数のセーブデータＳＤの各々がどのような状態に対応するセーブデータＳＤであったかをユーザに把握させることができる。
【０１４６】
［３．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１４７】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ（例えば、プロセッサ１１）を、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部（例えば、表示部３１）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１２）として、機能させる、ことを特徴とする。
【０１４８】
この態様によれば、第１の状況と第２の状況との関係が視認可能であるため、第１のセーブデータに基づいて再現される第１の状況と第２のセーブデータに基づいて再現される第２の状況との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
【０１４９】
なお、上記態様において、「第２の状況」は、例えば、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第１のセーブデータを利用して再現した第１の状況を進行させたゲームの状況であってもよい。あるいは、「第２の状況」は、例えば、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータを記憶部に記憶した後、第１のセーブデータを記憶部から読み出すことなく、ゲームを継続して進行させた場合のゲームの状況であってもよい。すなわち、「第２の状況」は、ゲームの第１の状況からゲームをそのまま継続して進行させた場合の状況であってもよい。
【０１５０】
また、上記態様において、「第１の状況と第２の状況との関係」とは、例えば、「第１のセーブデータ」と「第２のセーブデータ」との関係であってもよい。また、「第１の状況と第２の状況との関係」とは、第１の状況に基づいて第２の状況が生じる関係であってもよい。
【０１５１】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームを前記第２の状況とは別に前記第１の状況から進行させた第３の状況を再現するための第３のセーブデータが存在する場合、前記第１の状況と前記第２の状況との関係、及び、前記第１の状況と前記第３の状況との関係を視認可能な態様で、前記第１のアイコンと、前記第２のアイコンと、前記第３のセーブデータに対応する第３のアイコンとを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１５２】
この態様によれば、第１の状況と第２の状況との関係、及び、第１の状況と第３の状況との関係が視認可能である。このため、この態様によれば、第１のセーブデータに基づいて再現される第１の状況と第２のセーブデータに基づいて再現される第２の状況との関係、及び、第１のセーブデータに基づいて再現される第１の状況と第３のセーブデータに基づいて再現される第３の状況との関係を、ユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状況に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
【０１５３】
なお、上記態様において、「第３のセーブデータ」は、例えば、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータを記憶部に記憶した後、記憶部から読み出した第１のセーブデータを利用して再現した第１の状況からゲームを進行させた第３の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。すなわち、「第３のセーブデータ」は、「第１のセーブデータ」を利用してゲームを進行させた第３の状況を再現するためのセーブデータであってもよい。
【０１５４】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１又は２に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第１の状況から前記第２の状況に進行するまでに前記ゲームにおいて発生したイベントを示すイベント情報を、前記第１のアイコン又は前記第２のアイコンと関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１５５】
この態様によれば、イベント情報がアイコンに関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータがどのような状況を再現するためのセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【０１５６】
なお、上記態様において、「イベント」は、例えば、ゲームの進行に係る出来事であってもよい。例えば、「イベント」は、ゲームの進行状況に特定の変化を与える出来事であってもよい。「特定の変化」は、不可逆的な変化であってもよいし、ゲームの進行のうえで必須の変化であってもよい。具体的には、「イベント」は、戦略シミュレーションゲームにおける特定の砦を攻略することであってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおいて告白をすることであってもい。あるいは、「イベント」は、所定の達成条件が設定されたミッションであってもよい。また、「イベント」は、ゲームのプレイ時間が所定の時間を越えたことであってもよいし、所定のアイテムを入手したことであってもよい。なお、イベントを示すイベント情報は、画像を用いて表示されてもよいし、テキストを用いて表示されてもよい。
【０１５７】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームの進行が複数の進行区分に分けられる場合、前記第１のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第１の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させ、前記第２のアイコンを、前記複数の進行区分のうちの前記第２の状況に対応する進行区分と関連付けて前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１５８】
この態様によれば、アイコンがゲームにおける複数の進行区分と関連付けて表示されるため、アイコンに対応するセーブデータに基づいて再現されるゲームの状況がゲームにおける複数の進行区分のうちのどの進行区分まで進行した状況であるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【０１５９】
なお、上記態様において、「進行区分」は、例えば、ゲームの進行順序によって分けられる区分であってもよい。例えば、「進行区分」は、ゲームがシナリオに沿って進行する場合、シナリオの進行区分である「章」であってもよい。あるいは、「進行区分」は、ゲーム内の時間で分けられた区間であってもよい。具体的には、「進行区分」は、ゲーム内の時間における「１年目」及び「２年目」等の予め決められた単位で分けられた区間であってもよい。
【０１６０】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記４に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面のうち、前記第１の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第１のアイコンを表示させ、前記表示画面のうち、前記第２の状況に対応する進行区分に割り当てられた領域に前記第２のアイコンを表示させる、ことを特徴とする。
【０１６１】
この態様によれば、付記４と同様の効果を得ることができる。
【０１６２】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記ゲームが前記第１の状況にある場合の所定のパラメータの値と前記ゲームが前記第２の状況にある場合の前記所定のパラメータの値とに基づいて、前記表示部が有する表示画面における前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンの各々の表示位置を決定する、ことを特徴とする。
【０１６３】
この態様によれば、表示制御部は、第１の状況における所定のパラメータの値と第２の状況における所定のパラメータの値とに基づいて、表示画面における第１のアイコン及び第２のアイコンの各々の表示位置を決定する。このため、この態様によれば、例えば、ユーザがゲームの再開時に所定のパラメータの値を考慮したい場合等において、アイコンの表示位置等により、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータを利用するのがよいかをユーザに容易に把握させることができる。
【０１６４】
なお、上記態様において、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の状態等を数値化できるものであればよい。例えば、「所定のパラメータ」は、ゲーム要素の能力等を数値化できるものであってもよい。具体的には、「所定のパラメータ」は、ゲームの状況によって変化するパラメータであってもよい。「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、例えば、ユーザが所持しているゲーム内のマネーであってもよいし、ゲームに係るキャラクタの体力であってもよい。あるいは、「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、戦略シミュレーションゲームにおいて占領した領地の数や広さ等であってもよいし、恋愛シミュレーションゲームにおける特定キャラクタとの親密度であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよい。「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。
【０１６５】
［付記７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記６に記載のプログラムであって、前記所定のパラメータは、前記ゲームに係る複数のパラメータの中から、前記ゲームのユーザの操作により選択可能である、ことを特徴とする。
【０１６６】
この態様によれば、所定のパラメータが、ゲームに係る複数のパラメータの中から、ユーザの操作により選択可能であるため、ユーザに対するユーザビリティを向上させることができる。
【０１６７】
［付記８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部が有する表示画面における前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンの位置関係が、前記第１のセーブデータ及び前記第２のセーブデータが記憶部（例えば、記憶部１２０）に記憶された順番に応じた位置関係になるように、前記第１のアイコン及び前記第２のアイコンを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１６８】
この態様によれば、表示部が有する表示画面における複数のアイコンの位置関係は、複数のアイコンと１対１に対応する複数のセーブデータが記憶部に記憶された順番に応じた位置関係になる。このため、この態様によれば、例えば、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータが、比較的最近に保存されたゲームの状況に対応するセーブデータであるかを、ユーザに容易に把握させることができる。
【０１６９】
［付記９］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第１の状況及び前記第２の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと１対１に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするために、前記複数のアイコンのうちの一のアイコンが、前記ゲームのユーザの操作により指定された場合、前記複数のセーブデータのうち、前記一のアイコンに対応するセーブデータに基づいて再現される前記ゲームの状況を元にして進行した状況を再現するためのセーブデータを、非表示対象のセーブデータとして特定し、前記複数のアイコンのうち、前記非表示対象のセーブデータに対応するアイコンを、非表示にする、ことを特徴とする。
【０１７０】
この態様によれば、複数のアイコンのうちの一部のアイコンを非表示にするための操作により指定されたアイコンに対応するゲームの状況から派生したゲームの状況に対応するアイコンは、非表示にされる。このため、この態様によれば、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。
【０１７１】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第１の状況及び前記第２の状況を含む複数の状況を再現するための複数のセーブデータと１対１に対応する複数のアイコンを、前記複数の状況の関係を視認可能な態様で、前記表示部に表示可能であり、前記複数の状況のいずれかが特定の条件を満たす場合、前記複数のセーブデータのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータを特定し、前記複数のアイコンのうち、前記特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンを、他のアイコンと識別可能に前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１７２】
この態様によれば、複数のアイコンのうち、特定の条件を満たす状況を再現するためのセーブデータに対応するアイコンが、他のアイコンと識別可能に表示部に表示される。このため、この態様によれば、特定の状況を満たすゲームの状況を再現するためのセーブデータをユーザに容易に把握させることができる。
【０１７３】
なお、上記態様において、「特定の条件」は、予め決められた条件であってもよいし、ユーザにより設定される条件であってもよい。例えば、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザが所定のアイテムをゲーム内で所持していることであってもよい。あるいは、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、ユーザの操作に係るプレイヤキャラクタが特定のキャラクタを仲間にしたことであってもよい。また、「特定の条件」は、セーブデータに基づいて再現されるゲームの状況において、所定のイベントが発生済みであることであってもよい。
【０１７４】
［付記１１］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１０に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記複数のアイコンのうち、前記他のアイコンを非表示にする、ことを特徴とする。
【０１７５】
この態様によれば、特定の条件を満たさない状況に対応するアイコンが表示されないため、表示部に表示されるアイコンの視認性を向上させることができる。
【０１７６】
［付記１２］
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部を備えている、ことを特徴とする。
【０１７７】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１７８】
［付記１３］
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームの第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状況と前記第２の状況との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１７９】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１８０】
［付記１４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームの第１の状況と、前記ゲームを前記第１の状況から進行させた第２の状況との関係を視認可能な態様で、前記第１の状況を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記第２の状況を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを表示するための表示情報を生成する表示情報生成部（例えば、表示情報生成部１１２１）と、前記表示情報に基づく画像を前記表示部に表示させる画像表示制御部（例えば、画像表示制御部１１２２）として、機能させる、ことを特徴とする。
【０１８１】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１８２】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、サービスの第１の状態を再現するための第１のセーブデータに対応する第１のアイコンと、前記サービスにおける前記第１の状態に基づいて生じた第２の状態を再現するための第２のセーブデータに対応する第２のアイコンとを、前記第１の状態と前記第２の状態との関係を視認可能な態様で、表示部に表示させる表示制御部として、機能させる、ことを特徴とする。
【０１８３】
この態様によれば、第１の状態と第２の状態との関係が視認可能であるため、第１のセーブデータに基づいて再現される第１の状態と第２のセーブデータに基づいて再現される第２の状態との関係をユーザに容易に把握させることができる。従って、この態様によれば、複数のセーブデータの各々がどのような状態に対応するセーブデータであったかをユーザに把握させることができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１、１Ａ…ゲームシステム、１０、１０Ａ…端末装置、１１…プロセッサ、１２…メモリ、１３…通信装置、１４…入力操作装置、１５…ディスク装置、２０Ａ…サーバ装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…表示制御部、１１３…操作受付部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、２２０…記憶部、２３０…通信部、１１２１…表示情報生成部、１１２２…画像表示制御部。
【図１】
2020178820.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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