(57)【要約】【課題】遊技状態を特定可能な情報として適切な情報を出力できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、パチンコ遊技機の遊技状態を、低確率状態、非短縮状態、且つ第１開放状態である遊技状態と、低確率状態、短縮状態、且つ第２開放状態である遊技状態と、高確率状態、短縮状態、且つ第２開放状態である遊技状態と、高確率状態、短縮状態、且つ第１開放状態である遊技状態と、に制御可能である。高確率状態、短縮状態、且つ第１開放状態である遊技状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることで、持ち球を増加させることが可能な遊技状態である。また、主制御ＣＰＵは、外部端子板を介して外部信号を出力可能である。そして、外部端子板を介して出力される外部信号には、短縮状態が付与されている場合に出力可能な変動状態信号と、第２開放状態が付与されている場合に出力可能な開放状態信号と、が含まれている。【選択図】図７
2020014758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技盤と、
開状態及び閉状態を取り得る開閉手段を有する特定の始動手段と、
前記開閉手段を制御する開閉制御手段と、
前記特定の始動手段に遊技球が入球したことを条件として当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の結果に基づいて特別ゲームに関する制御を行う特別ゲーム制御手段と、
大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、
遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、
前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、
遊技球が通過可能なゲートと、
前記ゲートを遊技球が通過したことを条件として普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、
前記普通当り抽選の結果に基づいて普通ゲームに関する制御を行う普通ゲーム制御手段と、
普通当りに当選した場合に、普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
特定の情報を機外部に出力するための制御を行う出力制御手段と、を備え、
前記開閉制御手段は、前記普通当り遊技において、前記開閉手段を前記開状態に制御するようになっており、
前記特別入球手段には、第１特別入球手段と、第２特別入球手段と、があり、
前記大当り遊技には、前記第１特別入球手段への遊技球の入球が許容される大当り遊技が少なくとも含まれ、
前記小当り遊技では、前記第２特別入球手段への遊技球の入球が許容され、
前記状態制御手段は、第１確率状態と比較して前記特別ゲームの大当り確率が高い第２確率状態を付与する制御と、第１特別状態と比較して前記特別ゲームの平均変動時間が短くなる第２特別状態を付与する制御と、第１入球状態と比較して前記特定の始動手段に遊技球を入球させ易い第２入球状態を付与する制御と、を実行可能であり、
前記遊技状態には、
前記第１確率状態、前記第１特別状態、且つ前記第１入球状態である第１特定遊技状態と、
前記第１確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第２入球状態である第２特定遊技状態と、
前記第２確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第２入球状態である第３特定遊技状態と、
前記第２確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第１入球状態である第４特定遊技状態と、を含み、
前記第４特定遊技状態は、前記小当り遊技によって賞球を獲得できることで、持ち球を増加させることが可能な遊技状態であり、
前記特定の情報には、前記第２特別状態が付与されている場合に出力可能な第１情報と、前記第２入球状態が付与されている場合に出力可能な第２情報と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段を備え、
前記遊技盤には、遊技球が流下可能な流下領域として複数の流下領域が形成されており、複数の流下領域は、前記発射操作手段の操作に応じて遊技球の打ち分けが可能に構成されており、
前記ゲート、前記特定の始動手段、前記第１特別入球手段、及び前記第２特別入球手段は、前記遊技盤における特定の流下領域において、上流から前記ゲート、前記第１特別入球手段、前記特定の始動手段、前記第２特別入球手段の順で配設されており、
前記第２特別状態及び前記第２入球状態のうち少なくとも一方が付与されているときの遊技状態は、前記特定の流下領域へ遊技球を発射させることが推奨される遊技状態である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する制御が可能であって、前記変動パターンを決定するに際しては、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定するようになっており、
前記第２特別状態が付与されている一方で前記第２入球状態が付与されていないときと、前記第２特別状態及び前記第２入球状態のうち少なくとも前記第２入球状態が付与されているときとでは、前記変動パターンを決定するときの決定条件が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターンの決定条件を変更する変更条件には、前記当り抽選において当りに当選する第１条件と、前記当り抽選において当りに当選した後、所定回数の前記特別ゲームが実行される第２条件と、がある請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技状態を特定可能な情報を機外部に出力するための制御を行うものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、遊技状態を特定可能な情報として、大当り遊技中及び開放延長機能の作動中に出力される大当り信号１と、大当り遊技中に出力される大当り信号２とを出力可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２５１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年のパチンコ遊技機の中には、遊技状態に関する制御を多様化することにより遊技に対する興趣の向上を図っているものがある。このような遊技機について、機外部の装置において遊技状態を正確に把握できるようにするために、遊技状態を特定可能な情報を機外部に出力するための制御を行うに際して、より適切な情報を出力できるように工夫することが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、遊技状態を特定可能な情報として適切な情報を出力できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下可能な遊技盤と、開状態及び閉状態を取り得る開閉手段を有する特定の始動手段と、前記開閉手段を制御する開閉制御手段と、前記特定の始動手段に遊技球が入球したことを条件として当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて特別ゲームに関する制御を行う特別ゲーム制御手段と、大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、遊技球が通過可能なゲートと、前記ゲートを遊技球が通過したことを条件として普通当り抽選を行う普通当り抽選手段と、前記普通当り抽選の結果に基づいて普通ゲームに関する制御を行う普通ゲーム制御手段と、普通当りに当選した場合に、普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、特定の情報を機外部に出力するための制御を行う出力制御手段と、を備え、前記開閉制御手段は、前記普通当り遊技において、前記開閉手段を前記開状態に制御するようになっており、前記特別入球手段には、第１特別入球手段と、第２特別入球手段と、があり、前記大当り遊技には、前記第１特別入球手段への遊技球の入球が許容される大当り遊技が少なくとも含まれ、前記小当り遊技では、前記第２特別入球手段への遊技球の入球が許容され、前記状態制御手段は、第１確率状態と比較して前記特別ゲームの大当り確率が高い第２確率状態を付与する制御と、第１特別状態と比較して前記特別ゲームの平均変動時間が短くなる第２特別状態を付与する制御と、第１入球状態と比較して前記特定の始動手段に遊技球を入球させ易い第２入球状態を付与する制御と、を実行可能であり、前記遊技状態には、前記第１確率状態、前記第１特別状態、且つ前記第１入球状態である第１特定遊技状態と、前記第１確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第２入球状態である第２特定遊技状態と、前記第２確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第２入球状態である第３特定遊技状態と、前記第２確率状態、前記第２特別状態、且つ前記第１入球状態である第４特定遊技状態と、を含み、前記第４特定遊技状態は、前記小当り遊技によって賞球を獲得できることで、持ち球を増加させることが可能な遊技状態であり、前記特定の情報には、前記第２特別状態が付与されている場合に出力可能な第１情報と、前記第２入球状態が付与されている場合に出力可能な第２情報と、を含むことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段を備え、前記遊技盤には、遊技球が流下可能な流下領域として複数の流下領域が形成されており、複数の流下領域は、前記発射操作手段の操作に応じて遊技球の打ち分けが可能に構成されており、前記ゲート、前記特定の始動手段、前記第１特別入球手段、及び前記第２特別入球手段は、前記遊技盤における特定の流下領域において、上流から前記ゲート、前記第１特別入球手段、前記特定の始動手段、前記第２特別入球手段の順で配設されており、前記第２特別状態及び前記第２入球状態のうち少なくとも一方が付与されているときの遊技状態は、前記特定の流下領域へ遊技球を発射させることが推奨される遊技状態であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する制御が可能であって、前記変動パターンを決定するに際しては、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定するようになっており、前記第２特別状態が付与されている一方で前記第２入球状態が付与されていないときと、前記第２特別状態及び前記第２入球状態のうち少なくとも前記第２入球状態が付与されているときとでは、前記変動パターンを決定するときの決定条件が異なるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動パターンの決定条件を変更する変更条件には、前記当り抽選において当りに当選する第１条件と、前記当り抽選において当りに当選した後、所定回数の前記特別ゲームが実行される第２条件と、があるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技状態を特定可能な情報として適切な情報を出力できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）は、大当りの種類を示す説明図、（ｂ）は、小当りを示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技状態を示す説明図。
【図６】各遊技状態における持ち球の変化を示す説明図。
【図７】各遊技状態において出力される外部信号を示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、各遊技状態において遊技情報報知装置で実行される演出を示す説明図。
【図９】第２実施形態の各遊技状態において出力される外部信号を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、第２実施形態の各遊技状態において遊技情報報知装置で実行される演出を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技場におけるパチンコ遊技機１０の設置設備である図示しない遊技島に設置される。遊技島において、パチンコ遊技機１０の上方には、遊技情報報知装置ＹＨが配設されている。遊技情報報知装置ＹＨは、パチンコ遊技機１０の外部に設置される外部装置である。遊技島には、パチンコ遊技機と遊技情報報知装置ＹＨとを含んで遊技システムが構成されている。
【００１４】
遊技情報報知装置ＹＨは、パチンコ遊技機１０から機外に出力される各種の外部信号に基づき、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「外部発光演出」と示す）発光演出を実行可能な外部装置用の外部ランプＧＬを備えている。また、遊技情報報知装置ＹＨは、各種の外部信号に基づき、パチンコ遊技機１０に関する情報を表示する演出（以下、「外部表示演出」と示す）を実行可能な遊技情報表示領域ＨＲを備えている。また、遊技情報報知装置ＹＨは、外部ランプＧＬの発光態様や、遊技情報表示領域ＨＲにおける表示態様を制御するＣＰＵ、及びパチンコ遊技機１０に関する遊技情報を記憶する記憶メモリを備えている。また、遊技情報報知装置ＹＨは、パチンコ遊技機１０から出力される各種の外部信号を入力可能な１又は複数の入力端子を備えている。
【００１５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、外枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。即ち、発射ハンドルＨＤは、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行中であっても第２特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選（後述する当り抽選）において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動手段としての第１始動口１４を備えている。第１始動口１４は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの下方に位置している。第１始動口１４は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１４に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動手段としての第２始動口１５を備えている。第２始動口１５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１５へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１５へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な開閉手段としての第１可変部材１６を備えている。即ち、第２始動口１５は、開状態及び閉状態を取り得る第１可変部材１６を有する特定の始動手段に相当する。閉状態は、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１６を動作させる第１アクチュエータＡ１（図４に示す）を備えている。第１可変部材１６は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１５が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１５が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第１大入賞口１７を備えている。第１大入賞口１７は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１７に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１大入賞口１７に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１７へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１７へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１８を動作させる第２アクチュエータＡ２（図４に示す）を備えている。第２可変部材１８は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材１８が開状態となることを「第１大入賞口１７が開放される」と示し、第２可変部材１８が閉状態となることを「第１大入賞口１７が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第１大入賞口１７は、第１特別入球手段に相当する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第２大入賞口１９を備えている。第２大入賞口１９は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口１９に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２大入賞口１９に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口１９へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口１９へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第３可変部材２０を備えている。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材２０を動作させる第３アクチュエータＡ３（図４に示す）を備えている。第３可変部材２０は、大当り遊技及び小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第３可変部材２０が開状態となることを「第２大入賞口１９が開放される」と示し、第３可変部材２０が閉状態となることを「第２大入賞口１９が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第２大入賞口１９は、第２特別入球手段に相当する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２１を備えている。ゲート２１は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。ゲート２１は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している一般入賞口として、第１一般入賞口２２ａ及び第２一般入賞口２２ｂを備えている。第１一般入賞口２２ａは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの左下方に位置している。第１一般入賞口２２ａは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口２２ａに入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ６（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１一般センサＳＥ６によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第２一般入賞口２２ｂは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。第２一般入賞口２２ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口２２ｂに入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ７（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２一般センサＳＥ７によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているアウト口２３を備えている。本実施形態において、第１始動口１４や第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、第１一般入賞口２２ａ、第２一般入賞口２２ｂへ入球しなかった遊技球は、アウト口２３から機外（遊技領域ＹＢａの外部）へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、第１通路部材２４と、第２通路部材２５と、を備えている。第１通路部材２４及び第２通路部材２５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第１通路部材２４には、第２始動口１５が配設されている。そして、第１可変部材１６は、第１通路部材２４の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２４には、第２大入賞口１９が配設されている。そして、第３可変部材２０は、第１通路部材２４の上面を構成する部材となっている。遊技領域ＹＢａにおいて第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面と第１通路部材２４の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域ＹＢａでは、第１通路部材２４及び第２通路部材２５によって、流下通路２６が形成される。流下通路２６において、第２始動口１５は、第２大入賞口１９よりも上流に位置している。流下通路２６において、第２始動口１５へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口１９へと誘導される。流下通路２６の最上流部の入球口２６ａから遊技球が入球して第２始動口１５及び第２大入賞口１９の何れにも入球しなかった場合、入球口２６ａから入球した遊技球は流下通路２６の最下流部の排出口２６ｂから排出される。
【００３５】
第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面において、第１可変部材１６と対向する位置に、複数の第１突起部２５ａを備えている。流下通路２６を流下（通過）する遊技球が第１突起部２５ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部２５ａは、第１可変部材１６の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面において、第３可変部材２０と対向する位置に、複数の第２突起部２５ｂを有する。流下通路２６を流下する遊技球が第２突起部２５ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部２５ｂは、第３可変部材２０の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３６】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。即ち、遊技盤ＹＢには、遊技球が流下可能な流下領域として複数の流下領域が形成されている。複数通りの経路には、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の左側を通ってアウト口２３へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の右側を通ってアウト口２３へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３７】
そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口１４や第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２１、第１一般入賞口２２ａ、第２一般入賞口２２ｂへ遊技球を入球させることが可能となる。言い換えれば、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａは、発射ハンドルＨＤの操作に応じて遊技球の打ち分けが可能に構成されている。本実施形態において、第１経路Ｒ１上（左側領域Ｒ１ａ）には、第１始動口１４及び第１一般入賞口２２ａが配設されており、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）には、第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２１、及び第２一般入賞口２２ｂが配設されているといえる。第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）において、第２始動口１５、第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、及びゲート２１は、上流からゲート２１、第１大入賞口１７、第２始動口１５、第２大入賞口１９の順で配設されている。本実施形態において、右側領域Ｒ２ａは、特定の流下領域に相当する。
【００３８】
そして、本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域Ｒ１ａを流下し易く、第１始動口１４や第１一般入賞口２２ａへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域Ｒ２ａを流下し易く、第２始動口１５や第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２１、第２一般入賞口２２ｂへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口１５や第１大入賞口１７、第２大入賞口１９、ゲート２１、第２一般入賞口２２ｂへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口１４や第１一般入賞口２２ａへ入球する可能性が低い。
【００３９】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。本実施形態において、低確率状態は第１確率状態に相当し、高確率状態は第２確率状態に相当する。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、第２始動口１５に遊技球を入球させ易い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合であっても、遊技球が第２始動口１５に入球し得るように構成されている。即ち、本実施形態において、第１開放状態及び第２開放状態は、何れも、遊技球が第２始動口１５に入球可能な開放状態である。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、第１開放状態は第１入球状態に相当し、第２開放状態は第２入球状態に相当する。
【００４２】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態として、複数の遊技状態を備えている。特別ゲームの平均変動時間が異なるとは、言い換えれば、特別ゲームの変動時間の期待値が異なることに相当する。具体的に、本実施形態において、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態には、非短縮状態と、非短縮状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短くなる短縮状態と、がある。本実施形態において、短縮状態では、非短縮状態と比較して、特別ゲームのうち特に第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。なお、以下の説明では、非短縮状態と短縮状態とをまとめて「変動状態」と示す場合がある。また、本実施形態において、短縮状態には、特別ゲームの平均変動時間が異なる複数の短縮状態を含む。複数の短縮状態について、詳しくは後述する。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図３（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００４５】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、５０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、４０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＣに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、４０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、１０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、４０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＣに、１０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＤに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」、大当り図柄ＺＣに基づく大当りを「大当りＺＣ」、大当り図柄ＺＤに基づく大当りを「大当りＺＤ」と示す。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１７を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「１０回」が定められている。また、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。本実施形態では、何れの大当りであっても、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、本実施形態では、何れの大当りであっても、１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。
【００４８】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態が付与される。一方で、大当りＺＣには、大当り遊技後の確率状態として、低確率状態が定められている。
【００４９】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技後の開放状態として、第１開放状態が定められている。また、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤには、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第２開放状態が付与される。また、本実施形態において、大当りＺＣ又は大当りＺＤに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第２開放状態が付与される。本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺＤとなった場合の作動回数は、何れも「１００回」である。また、図示しないが、本実施形態では、何れの大当りであっても、オープニング時間及びエンディング時間として、それぞれ「３秒」が定められている。
【００５０】
また、図３（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第１特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第２特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第２特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
【００５１】
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第２大入賞口１９を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２開放遊技終了条件が成立することによって終了される。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第２大入賞口１９の開放態様として「０．８秒×２回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「１．８秒」である。また、図示しないが、本実施形態の小当りには、オープニング時間及びエンディング時間として、「０．１秒」が定められている。
【００５３】
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率となる。同様に、本実施形態では、第１開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第１開放状態となる一方で、第２開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第２開放状態となる。さらに、本実施形態では、作動回数を定めた第２開放状態に制御されている場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５５】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。
【００５６】
本実施形態において、演出図柄の図柄組み合わせには、大当りの図柄組み合わせと小当りの図柄組み合わせとで兼用される図柄組み合わせを含んでいる。この場合、演出ゲームで導出された演出図柄の図柄組み合わせから、大当りと小当りの何れであるかを特定し難くできる。具体的に、本実施形態において、演出図柄の図柄組み合わせには、大当りＺＦに当選したときの大当りの図柄組み合わせと、大当りＺＧに当選したときの図柄組み合わせと、小当りに当選したときの図柄組み合わせと、で兼用される演出図柄の図柄組み合わせを含んでいる。このため、本実施形態では、演出ゲームで導出された演出図柄の図柄組み合わせから、大当りＺＦと、大当りＺＧと、小当りと、の何れであるかを特定し難い。なお、本実施形態において、演出図柄の図柄組み合わせには、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせとで兼用される図柄組み合わせを含んでいてもよい。この場合、演出ゲームで導出された演出図柄の図柄組み合わせから、小当りとはずれの何れであるかを特定し難くできる。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを特に区別しない場合、これらをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００５７】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、機裏側に、副制御基板５０を備えている。主制御基板４０と副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。また、パチンコ遊技機１０は、機裏側に、各種の外部信号を機外部に出力する外部端子板６０を備えている。
【００５９】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４１ａと、主制御ＲＯＭ４１ｂと、主制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主制御ＲＯＭ４１ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４１ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御ＲＡＭ４１ｃは、主制御ＣＰＵ４１ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路を備えている。主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４１ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ６、及び第２一般センサＳＥ７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａと、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、第１特別保留表示部１３ｃ、第２特別保留表示部１３ｄ、普通図柄表示部１３ｅ、普通保留表示部１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａと、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２、及び第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが第１アクチュエータＡ１を制御することにより、第１可変部材１６を制御する開閉制御手段が実現される。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが第２アクチュエータＡ２を制御することにより第１大入賞口１７を開放させる制御が可能であるとともに、第３アクチュエータＡ３を制御することにより第２大入賞口１９を開放させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが各アクチュエータを制御することにより、各アクチュエータに対応する大入賞口への遊技球の入球を許容するように大入賞口を制御可能な特別入球制御手段が実現される。
【００６１】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６２】
副制御ＣＰＵ５０ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、スピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、外部端子板６０について詳しく説明する。
外部端子板６０と、主制御ＣＰＵ４１ａとは、接続されている。主制御基板４０は、外部装置の入力端子と配線接続されることで、主制御ＣＰＵ４１ａが指示する外部信号を機外部へ出力する出力端子を所定の数、備えている。本実施形態で出力される外部信号について、詳しくは後述する。
【００６４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００６５】
主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１４に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。
【００６６】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させた後、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１５に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。
【００６８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４１ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームの実行中であるかの第１実行中判定を行う。第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を実行する。
【００６９】
また、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中であると判定した場合、第１特別保留数が１以上ではない（第１特別保留数が０（零）である）場合、及び第１特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームの実行中であるかの第２実行中判定を行う。第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を実行する。一方、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中であると判定した場合、及び第２特別保留数が１以上ではない（第２特別保留数が０（零）である）場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【００７１】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定（当り抽選）を行う。第１特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定を行う一方で、小当りに当選とするか否かの小当り判定を行わない。即ち、本実施形態において、第１特別図柄開始処理における当り判定は、大当り判定である。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００７２】
第１特別ゲームに係る当り判定（第１特別図柄開始処理における当り判定）において大当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。一方、第１特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００７３】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンを決定するに際しては、１又は複数の変動パターンが含まれている変動パターン群の中から、変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数あり、複数の変動パターン群は、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異ならされている。主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の変動状態（非短縮状態及び短縮状態）に応じて、変動パターンを決定するに際して用いる変動パターン群を特定し、該特定した変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において、変動パターンを決定する制御が可能であって、変動パターンを決定するに際しては、複数の変動パターン群のうち何れかの変動パターン群に基づいて変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は、変動パターンを決定する決定条件に相当する。
【００７４】
その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
また、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【００７６】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定（当り抽選）を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが、第２特別図柄開始処理において当り判定を実行することにより、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として当り抽選を行う当り抽選手段が実現される。第２特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定と、小当りに当選とするか否かの小当り判定とを行う。即ち、本実施形態において、第２特別図柄開始処理における当り判定には、大当り判定と小当り判定とを含む。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。第２特別ゲームに係る大当り判定（第２特別図柄開始処理における大当り判定）において大当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００７７】
また、第２特別ゲームに係る大当り判定において大当りと判定されなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、小当り判定を行う。主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と小当り判定値が一致するか否かにより小当り判定を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより小当り判定を行ってもよい。本実施形態において、第２特別図柄開始処理において小当りに当選する確率は、第２特別図柄開始処理において大当りとなる確率よりも高い。また、本実施形態において、第２特別図柄開始処理において小当りとなる確率は、第２特別図柄開始処理においてはずれとなる確率（大当り抽選及び小当り抽選に非当選となる確率）よりも高い。このため、本実施形態では、第２始動口１５へ遊技球を入球させて第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
【００７８】
第２特別ゲームに係る小当り判定（第２特別図柄開始処理における小当り判定）において小当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。一方、第２特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されず、且つ小当りと判定されなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００７９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３を制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第２特別ゲームの実行中であれば、該第２特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第１特別ゲームの実行中であれば、該第１特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中である場合に、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させたときには、一方の特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。
【００８０】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以上のような処理を実行することにより、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段が実現される。また、以上のような制御により、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理により決定された変動パターンに定められた変動時間に亘って特別ゲームを実行させるように制御する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以上のような制御を行うことにより、当り抽選の結果に基づいて特別ゲームに関する制御を行う特別ゲーム制御手段が実現される。
【００８１】
上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において小当り判定を行わない一方で、第２特別図柄開始処理において小当り判定を行う。即ち、本実施形態において、第１始動口１４に遊技球が入球したときには小当りに当選し得ない一方で、第２始動口１５に遊技球が入球したときには、小当りに当選し得る。
【００８２】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート２１に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
【００８３】
ここで、本実施形態における変動状態（非短縮状態及び短縮状態）について説明する。
上述したように、本実施形態における変動状態には、非短縮状態と、非短縮状態と比較して特別ゲームの平均変動時間が短くなる短縮状態と、がある。また、本実施形態において、短縮状態には、第１短縮状態と、第２短縮状態と、第３短縮状態と、がある。本実施形態において、非短縮状態と、第１短縮状態と、第２短縮状態と、第３短縮状態と、では、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して用いる変動パターン群が異ならされている。
【００８４】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、確率状態及び開放状態に応じて異なる変動状態に制御する。即ち、本実施形態では、確率状態及び開放状態の組み合わせに応じて、変動状態の種類が定められている。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、確率状態及び開放状態の組み合わせに応じて異なる変動パターン群を特定し、該特定した変動パターン群に含まれる変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。なお、以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１低確状態」と示すとともに、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２低確状態」と示す。また、以下の説明では、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１高確状態」と示すとともに、高確率状態かつ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２高確状態」と示す。
【００８５】
具体的には、図５に示すように、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態である場合、変動状態を非短縮状態に制御する。非短縮状態である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、非短縮変動パターン群に基づいて変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態である場合、変動状態を第１短縮状態に制御する。第１短縮状態である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１短縮変動パターン群に基づいて変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態である場合、変動状態を第２短縮状態に制御する。第２短縮状態である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２短縮変動パターン群に基づいて変動パターンを決定する。
【００８６】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態である場合、第２高確状態となってから実行された特別ゲームの実行回数に応じて異なる変動状態に制御する。詳しくは後述するが、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了したことを契機として、遊技状態を第２高確状態に制御する場合がある。このため、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態であるときには、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数に応じて異なる変動状態に制御する。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの実行回数が１回〜１００回であるときには、第１短縮状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの実行回数が１０１回以上であるときには、第３短縮状態に制御する。第３短縮状態である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第３短縮変動パターン群に基づいて変動パターンを決定する。
【００８７】
本実施形態において、非短縮変動パターン群、第１短縮変動パターン群、第２短縮変動パターン群、及び第３短縮変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異ならされている。具体的に、非短縮変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第１短縮変動パターン群〜第３短縮変動パターン群の各変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。このため、第１短縮変動パターン群〜第３短縮変動パターン群の各変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合には、非短縮変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定するときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。言い換えれば、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態において第２特別ゲームを実行する場合には、第１低確状態において第２特別ゲームを実行するときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。
【００８８】
本実施形態において、非短縮状態は、第１特別状態に相当し、短縮状態は、第２特別状態に相当する。そして、本実施形態において、非短縮状態と、短縮状態とでは、変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群が異なる。本実施形態では、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の何れかの遊技状態である場合に、短縮状態に制御される。言い換えれば、本実施形態では、高確率状態及び第２開放状態のうち少なくとも一方が付与されている場合に、短縮状態に制御される。
【００８９】
また、短縮状態のうち、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態は、変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群が異なる複数の第２特別状態に相当する。本実施形態において、第１低確状態であるときには非短縮状態に制御されることから、本実施形態における第１低確状態は、非短縮状態且つ第１開放状態である第１遊技状態に相当するとともに、低確率状態、非短縮状態、且つ第１開放状態である第１特定遊技状態に相当する。また、本実施形態において、第２低確状態であるときには短縮状態に制御されることから、本実施形態における第２低確状態は、短縮状態且つ第２開放状態である第２遊技状態に相当するとともに、低確率状態、短縮状態、且つ第２開放状態である第２特定遊技状態に相当する。さらに、本実施形態において、第２高確状態であるときには短縮状態に制御されることから、本実施形態における第２高確状態は、短縮状態且つ第２開放状態である第２遊技状態に相当するとともに、高確率状態、短縮状態、且つ第２開放状態である第３特定遊技状態に相当する。そして、本実施形態において、第１高確状態であるときには短縮状態に制御されることから、本実施形態における第１高確状態は、短縮状態且つ第１開放状態である第３遊技状態に相当するとともに、高確率状態、短縮状態、且つ第１開放状態である第４特定遊技状態に相当する。
【００９０】
また、本実施形態では、第２開放状態及び短縮状態のうち短縮状態が付与されているとき（第１高確状態）と、第２開放状態及び短縮状態の両方が付与されているとき（第２低確状態及び第２高確状態）とで、変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群が異なる。言い換えれば、本実施形態では、短縮状態が付与されている一方で第２開放状態が付与されていないとき（第１高確状態）と、第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも第２開放状態が付与されているとき（第２低確状態及び第２高確状態）とで、変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群が異なる。また、本実施形態において、高確率状態であるときの遊技状態には、第１高確状態と、第２高確状態と、を含む。言い換えれば、本実施形態において、高確率状態が付与されているときの遊技状態には、複数の遊技状態を含む。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う賞球処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、第１一般センサＳＥ６、及び第２一般センサＳＥ７の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第１一般センサＳＥ６及び第２一般センサＳＥ７の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１始動センサＳＥ１及び第２始動センサＳＥ２の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、第１一般センサＳＥ６及び第２一般センサＳＥ７の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１カウントセンサＳＥ３及び第２カウントセンサＳＥ４の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが大当り処理を実行することにより、大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
【００９３】
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた開放態様で第１大入賞口１７を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１大入賞口１７を開放させるように第２アクチュエータＡ２を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口１７を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが小当り処理を実行することにより、小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段が実現される。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
【００９５】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りオープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄（小当りの種類）に定められた開放態様で第２大入賞口１９を開放させるように第３アクチュエータＡ３を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第２大入賞口１９を開放させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報（以下、開放遊技コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第２大入賞口１９を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りエンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、第１低確状態となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りに当選した場合、大当り図柄（大当りの種類）に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。
【００９７】
主制御ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、確率状態を特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）がある。また、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放状態を特定可能な情報（以下、開放状態フラグと示す）がある。さらに、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動状態を特定可能な情報（以下、変動状態フラグと示す）がある。
【００９８】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００９９】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数を定めた第２開放状態に制御する場合、大当り図柄（当りの種類）に対応する作動回数を特定し、該作動回数に相当する回数を、第２開放状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させるとともに、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りＺＣ又は大当りＺＤに当選した場合、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させるとともに、該作動回数を特定可能な作動回数コマンドを出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている作動回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、第１開放状態に制御する。即ち、本実施形態において、大当りＺＣ又は大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後に第２開放状態に制御した場合、該第２開放状態は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときに終了される。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている作動回数を１減算する一方で、第１特別ゲームが実行されたときには、作動回数を減算しないように制御してもよい。
【０１００】
また、非短縮状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、非短縮状態を特定可能な値を変動状態フラグに設定するとともに、非短縮状態を特定可能な制御情報（以下、非短縮コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態の各短縮状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、短縮状態を特定可能な値を変動状態フラグに設定するとともに、短縮状態を特定可能な制御情報（以下、短縮コマンドと示す）を出力バッファに格納する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御されているかに応じて異なる値を変動状態フラグに設定してもよいし、何れの短縮状態に制御されているかにかかわらず同じ値を変動状態フラグに設定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御されているかに応じて異なる短縮コマンドを出力バッファに格納してもよいし、何れの短縮状態に制御されているかにかかわらず同じ短縮コマンドを出力バッファに格納してもよい。
【０１０１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
【０１０２】
以上のような処理により、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に、高確率状態を付与する制御、第２開放状態を付与する制御、及び短縮状態を付与する制御が可能である。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以上のような処理を実行することにより、遊技状態を制御する状態制御手段が実現される。
【０１０３】
また、以上のような処理によれば、本実施形態において、遊技状態は、大当りに当選したこと、又は大当りに当選してから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として変化する場合がある。そして、本実施形態では、上述したように、遊技状態に応じて、変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン群が定められている。したがって、本実施形態では、大当りに当選したこと、又は大当りに当選してから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン群が変化する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン群を変更する変更条件には、大当りに当選する第１条件と、大当りに当選した後、作動回数の特別ゲームが実行される第２条件と、がある。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート２１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２１を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２１を通過した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定（普通当り抽選）に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１０６】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定（普通当り抽選）を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが、普通図柄開始処理において普通当り判定を実行することにより、ゲート２１を遊技球が通過したことを条件として普通当り抽選を行う普通当り抽選手段が実現される。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。
【０１０７】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以上のような制御を行うことにより、普通当り抽選の結果に基づいて普通ゲームに関する制御を行う普通ゲーム制御手段が実現される。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが普通当り処理を実行することにより、普通当りに当選した場合に、普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段が実現される。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄（普通当りの種類）に定められた開放態様で第２始動口１５を開放させるように第１アクチュエータＡ１を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技において、第１可変部材１６を開状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、第２始動口１５の開放時間が長くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよい。
【０１０９】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。副制御ＲＡＭ５０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、確率状態を特定可能な情報（以下、副確率状態フラグと示す）がある。また、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放状態を特定可能な情報（以下、副開放状態フラグと示す）がある。さらに、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動状態を特定可能な情報（以下、副変動状態フラグと示す）がある。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【０１１０】
具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１開放コマンドを入力した場合、第１開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第２開放コマンドを入力した場合、第２開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。
【０１１１】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１１２】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、非短縮コマンドを入力した場合、非短縮状態を特定可能な値を副変動状態フラグに設定する一方で、短縮コマンドを入力した場合、短縮状態を特定可能な値を副変動状態フラグに設定する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御されているかに応じて異なる短縮コマンドを入力した場合、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御されているかに応じて異なる値を変動状態フラグに設定する。
【０１１３】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１４】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
【０１１５】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１６】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか）を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１１７】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート２１へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１１８】
副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
【０１１９】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
【０１２０】
ここで、図６に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
【０１２１】
上述したように、本実施形態では、第１開放状態と第２開放状態の何れであっても、第２始動口１５へ遊技球を入球させることができる。そして、第２特別図柄開始処理では、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第２始動口１５へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても、高い確率で小当りとなる。そして、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させることで、ゲート２１を通過させることができるとともに、第２始動口１５へ入球させることができるため、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
【０１２２】
ここで、第１低確状態である場合、非短縮状態に制御されることから、短縮状態に制御されるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。即ち、第１低確状態である場合、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第１低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。具体的に、第１低確状態では、第２始動口１５へ遊技球を入球させて第２特別ゲームの実行が開始されてから、１０分程度の時間が経過した後に、ようやく第２大入賞口１９が開放されることになる。したがって、第１低確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第１低確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１２３】
さらに、本実施形態では、右打ちする場合、第１始動口１４に遊技球が入球しない。このため、第１低確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されず、且つ第２特別ゲームの変動時間が長くなることから、第１低確状態において左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が少なくなる。したがって、本実施形態において、第１低確状態であるときは、左打ちすることが推奨される状況であるといえる。
【０１２４】
第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態である場合、短縮状態に制御されることから、非短縮状態に制御されるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。即ち、第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第２低確状態である場合、及び第２高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。ただし、本実施形態では、流下通路２６において、第２大入賞口１９よりも上流側に第２始動口１５が設けられている。そして、本実施形態では、第２開放状態（第２低確状態、第２高確状態）である場合、第１開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し易いことから、入球口２６ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第２大入賞口１９へ遊技球が入球し難い。特に、第２始動口１５が閉鎖されていたとしても、第１突起部２５ａによって流下通路２６を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口１５が閉鎖されているときに入球口２６ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口１５へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第２低確状態である場合、及び第２高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなるものの、実際には第２大入賞口１９へ遊技球を入球させることが困難である。したがって、第２低確状態及び第２高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第２低確状態及び第２高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１２５】
ただし、本実施形態では、第２低確状態において右打ちする場合、及び第２高確状態において右打ちする場合、第１低確状態であるときよりも第２始動口１５へ遊技球を入球させ易いことから、所定の遊技時間あたりに減少する持ち球の量は、第１低確状態であるときよりも少なくなる。即ち、本実施形態において、第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態は、第１低確状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、本実施形態において、第２高確状態は、高確率状態が付与されていることから、第２低確状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１２６】
また、本実施形態では、第２低確状態において右打ちする場合、及び第２高確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されないものの、第２始動口１５へ遊技球を入球させ易く、且つ第２特別ゲームの平均変動時間が短くなることから、左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときは、右打ちすることが推奨される状況であるといえる。
【０１２７】
第１高確状態である場合、短縮状態に制御されることから、非短縮状態に制御されるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。即ち、第１高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第１高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させて第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、第１開放状態（第１低確状態及び第１高確状態）である場合、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るものの、第２開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し難いことから、入球口２６ａから入球した遊技球のうち第２始動口１５へ入球せずに第２大入賞口１９へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第２大入賞口１９が閉鎖されていたとしても、第２突起部２５ｂによって流下通路２６を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口１５へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口１９へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなり、且つ、第２低確状態であるとき及び第２高確状態であるときと比較して、第２大入賞口１９へ遊技球を入球させることが容易となる。したがって、第１高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第１高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。したがって、本実施形態において、第１高確状態は、第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１２８】
このように、本実施形態では、第１高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。したがって、本実施形態において、第１高確状態であるときは、右打ちすることが推奨される状況であるといえる。本実施形態において、第１高確状態に制御されている場合には、第１低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。即ち、本実施形態において、第１高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることで、持ち球を増加させることが可能な遊技状態である。
【０１２９】
上述したように、本実施形態において、第１低確状態、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態は、遊技者に対する有利度がそれぞれ異なる遊技状態である。また、上述したように、本実施形態では、第１低確状態では、左打ちすることが推奨される一方で、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態では、右打ちすることが推奨される。また、本実施形態において、第１低確状態は、高確率状態、第２開放状態、及び短縮状態の何れも付与されていない遊技状態であり、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態は、高確率状態、第２開放状態、及び短縮状態のうち少なくとも何れか１つが付与されているときの遊技状態である。言い換えれば、本実施形態において、高確率状態、第２開放状態、及び短縮状態のうち少なくとも何れか１つが付与されているときの遊技状態は、右側領域Ｒ２ａへ遊技球を発射させることが推奨される遊技状態であるといえる。特に、本実施形態において、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態は、第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも一方が付与されているときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも一方が付与されているときの遊技状態は、右側領域Ｒ２ａへ遊技球を発射させることが推奨される遊技状態であるといえる。
【０１３０】
以下、本実施形態において、所定の外部信号を機外部に出力するための処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、外部端子板６０の各出力端子から、所定の外部信号を出力させるための処理を実行可能である。なお、以下の説明では、所定の外部信号を出力させるための処理を実行することを、単に「所定の外部信号を出力させる」と示す場合がある。本実施形態では、所定の外部信号が特定の情報に相当する。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが所定の外部信号を出力するための処理を行うことにより、出力制御手段が実現される。本実施形態において、外部端子板６０は、外部信号を出力するための出力端子として、第１出力端子ＧＴ１と、第２出力端子ＧＴ２と、を備えている。各出力端子は、例えば遊技場の管理室などに設置された外部装置（例えば、ホールコンピュータ）の入力端子、及び島設備などに設置された外部装置（例えば、遊技情報報知装置ＹＨ）の入力端子と接続可能である。
【０１３１】
図７に示すように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態に制御している場合に、第１出力端子ＧＴ１から開放状態信号を出力させるように制御する。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、開放状態フラグに第２開放状態を示す値を設定したことを契機として開放状態信号の出力を開始させるように制御する一方で、開放状態フラグに第１開放状態を示す値を設定したことを契機として開放状態信号の出力を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態に制御している期間中、開放状態信号を出力させ続けるように制御する。本実施形態において、開放状態信号は、第２開放状態が付与されている場合に出力可能な第２情報に相当する。即ち、本実施形態の開放状態信号は、第２開放状態が付与されていることを特定可能な外部信号である。
【０１３２】
また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、短縮状態に制御している場合に、第２出力端子ＧＴ２から変動状態信号を出力させるように制御する。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動状態フラグに短縮状態を示す値を設定したことを契機として変動状態信号の出力を開始させるように制御する一方で、変動状態フラグに非短縮状態を示す値を設定したことを契機として変動状態信号の出力を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、短縮状態に制御している期間中、変動状態信号を出力させ続けるように制御する。なお、このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御されているかに応じて異なる値を変動状態フラグに設定した場合であっても、変動状態信号として同一の外部信号を出力させるように制御する。本実施形態において、変動状態信号は、短縮状態が付与されている場合に出力可能な第１情報に相当する。即ち、本実施形態の変動状態信号は、短縮状態が付与されていることを特定可能な外部信号である。
【０１３３】
以上により、本実施形態では、遊技状態に応じた種類の外部信号が出力される。言い換えれば、本実施形態では、第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２と接続される外部装置に対して、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能となるように外部信号を出力可能である。具体的に、本実施形態において、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態であるときには、開放状態信号及び変動状態信号の何れも出力されない。このため、第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２と接続される外部装置では、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態であることを特定可能である。また、本実施形態において、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態であるときには、開放状態信号及び変動状態信号の両方が出力される。このため、第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２と接続される外部装置では、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態及び第２高確状態の何れかであることを特定可能である。そして、本実施形態において、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態であるときには、変動状態信号が出力される一方で、開放状態信号が出力されない。このため、第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２と接続される外部装置では、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態であることを特定可能である。
【０１３４】
また、本実施形態において、第２低確状態と、第２高確状態とは、開放状態及び変動状態が同一である一方で、確率状態が異なる遊技状態である。そして、上述したように、第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態であるときには、何れも、開放状態信号及び変動状態信号の両方が出力される。即ち、本実施形態において、パチンコ遊技機１０の各出力端子から出力される外部信号は、高確率状態が付与されているか否かにかかわらず特定される。
【０１３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１高確状態であるときには、変動状態信号を出力させる一方で開放状態信号を出力させず、第２高確状態であるときには、変動状態信号及び開放状態信号の両方を出力させる。そして、本実施形態において、第１高確状態及び第２高確状態は、何れも高確率状態が付与されているときの遊技状態である。即ち、本実施形態において、変動状態信号及び開放状態信号は、高確率状態が付与されている場合に出力可能な外部信号としても把握できる。したがって、本実施形態の外部信号には、高確率状態が付与されているときの遊技状態に制御されている場合に出力可能な外部信号として、複数の外部信号を含んでいるといえる。
【０１３６】
次に、第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２が遊技情報報知装置ＹＨの入力端子と接続された場合に、入力した外部信号に基づいて遊技情報報知装置ＹＨにおいて実行可能な演出について説明する。
【０１３７】
遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、遊技情報報知装置ＹＨに備えられた入力端子とパチンコ遊技機１０の出力端子とが接続されることにより、各種の外部信号を入力可能である。具体的に、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、遊技情報報知装置ＹＨに備えられた入力端子とパチンコ遊技機１０の外部端子板６０の第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２とが接続されることにより、開放状態信号及び変動状態信号を入力可能である。
【０１３８】
そして、図８に示すように、遊技情報報知装置ＹＨは、入力した外部信号に基づいて、所定の演出を実行可能である。具体的に、遊技情報報知装置ＹＨは、入力した外部信号に基づいて外部ランプＧＬを所定の発光態様で発光させることによりパチンコ遊技機１０の遊技状態に関する報知を行う状態報知演出を実行可能である。遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号及び変動状態信号の何れも入力していない場合、外部ランプＧＬを発光させないように制御する（図８（ａ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態であるときには、状態報知演出を実行させない。また、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号及び変動状態信号の両方を入力している場合、外部ランプＧＬを第１発光態様で発光させるように制御する（図８（ｂ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態であるときには、第１発光態様で状態報知演出を実行させる。そして、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号を入力していない一方で変動状態信号を入力している場合、外部ランプＧＬを第２発光態様で発光させるように制御する（図８（ｃ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態であるときには、第２発光態様で状態報知演出を実行させる。
【０１３９】
以下、本実施形態における遊技状態の移行態様と、遊技情報報知装置ＹＨにおいて実行される状態報知演出について、その作用とともに説明する。
本実施形態において、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態である場合、開放状態信号及び変動状態信号の何れも出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が実行されない。そして、本実施形態において、第１低確状態は、大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が終了するまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１低確状態である場合、大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が終了するまでの間、状態報知演出が実行されない。
【０１４０】
また、本実施形態において、大当りＺＡに当選した場合、大当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される。パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態である場合、変動状態信号が出力される一方で、開放状態信号が出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御された場合、該第１高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＡに当選した場合、該大当りＺＡに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、第２発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１４１】
また、本実施形態において、大当りＺＢに当選した場合、大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される。パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２高確状態である場合、開放状態信号及び変動状態信号の両方が出力されることから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された場合、該第２高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＢに当選した場合、該大当りＺＢに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１４２】
また、本実施形態において、大当りＺＣに当選した場合、大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御される。パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態である場合、開放状態信号及び変動状態信号の両方が出力されることから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御された場合、該第２低確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが実行されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＣに当選した場合、該大当りＺＣに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。そして、作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１低確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が実行されない。
【０１４３】
また、本実施形態において、大当りＺＤに当選した場合、大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された場合、該第２高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが実行されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＤに当選した場合、該大当りＺＤに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。そして、作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１高確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１４４】
以上のように、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合には、何れの大当りに当選したときであっても、次の大当りに当選していないことを条件として、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。このため、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選していないときには、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行されるまでの間、遊技者は、遊技情報報知装置ＹＨからは、第２高確状態及び第２低確状態のうち何れの遊技状態であるかを把握できない。即ち、遊技者は、何れの大当りに当選したかを把握できない。
【０１４５】
一方で、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、当選した大当りの種類によって、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出の実行態様が異なる。具体的に、大当りＺＢに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、第２高確状態が継続するため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様による状態報知演出が継続して実行される。また、大当りＺＣに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１低確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が終了される。そして、大当りＺＤに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１高確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様による状態報知演出が実行される。このため、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、遊技者は、遊技情報報知装置ＹＨから、現在の遊技状態を把握できる。即ち、遊技者は、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した後、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された場合には、当選した大当りが何れの大当りであったのかを把握できる。
【０１４６】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）パチンコ遊技機１０の各出力端子から出力される外部信号を入力した外部装置では、第２開放状態が付与されているか否かと、短縮状態が付与されているか否かと、を特定できる。即ち、本実施形態では、遊技状態を特定可能な情報として適切な情報を出力できる。このため、例えば、外部装置において遊技状態に応じた演出を実行する際に、適切な演出を実行させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１４７】
（１−２）第１高確状態は、第２開放状態が付与されていないという点では第１低確状態と同一である一方で、短縮状態が付与されているという点では第２低確状態及び第２高確状態と同一である。これについて、本実施形態では、第２開放状態が付与されている場合に出力される開放状態信号と、短縮状態が付与されている場合に出力される変動状態信号と、を個別に出力可能であるため、外部信号を入力する外部装置に対して、第１高確状態を第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態と区別させることができる。
【０１４８】
（１−３）特に、第１高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることで持ち球を増加させることが可能であることから、遊技者が特に期待する遊技状態であるといえる。そして、外部信号を入力する外部装置では、遊技者が特に期待する第１高確状態について、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、及び第３特定遊技状態と区別することができる。このため、例えば、外部装置において遊技状態に応じた演出を実行する際に、遊技者の興趣を更に向上できる。
【０１４９】
（１−４）遊技状態に応じて異なる変動パターン群に基づいて変動パターンが決定される場合があるため、遊技の流れを多様化し、遊技者を楽しませることができる。
（１−５）変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン群を変更する変更条件には、大当りに当選する第１条件と、大当りに当選した後、作動回数の特別ゲームが実行される第２条件と、がある。これによれば、変動パターン群を変更する変更条件を多様化することができるため、遊技者を飽きさせずに楽しませることができる。
【０１５０】
（１−６）パチンコ遊技機１０の各出力端子から出力される外部信号は、高確率状態が付与されているか否かにかかわらず特定される。このため、外部信号を入力する外部装置では、高確率状態が付与されているか否かを特定できない場合がある。これによれば、例えば、外部装置において遊技状態を報知する状態報知演出を実行する場合であっても、高確率状態が付与されているか否かを遊技者に対して秘匿することができる。したがって、高確率状態が付与されているか否かを推測させるという遊技性を提供できる。
【０１５１】
（１−７）本実施形態の外部信号には、高確率状態が付与されているときの遊技状態に制御されている場合に出力可能な外部信号として、複数の外部信号を含んでいる。これによれば、高確率状態が付与されているときの遊技状態に制御されている場合、外部信号を入力する外部装置では、複数の外部信号に基づいて遊技状態を詳細に特定できる。具体的に、本実施形態では、外部信号を入力する外部装置では、高確率状態が付与されている遊技状態である第１高確状態と第２高確状態について、開放状態信号と変動状態信号という復数の外部信号に基づいて何れの遊技状態であるかを特定できる。このため、例えば、外部装置において遊技状態に応じた演出を実行する際に、適切な演出を実行させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５２】
（１−８）第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも一方が付与されているときには、何れの遊技状態であっても右打ちが推奨される。即ち、第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも一方が付与されているときには、何れの遊技状態であっても右側領域Ｒ２ａへ遊技球を発射させればよいため、何れの領域へ遊技球を発射させればよいかわからずに遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０１５３】
（１−９）本実施形態では、短縮状態が付与されている一方で第２開放状態が付与されていないとき（第１高確状態）と、第２開放状態及び短縮状態のうち少なくとも第２開放状態が付与されているとき（第２低確状態及び第２高確状態）と、の何れであっても、右打ちが推奨される。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態と、第２低確状態及び第２高確状態のうち何れかの遊技状態とで、異なる変動パターン群に基づいて変動パターンを決定できるため、右打ちが推奨される遊技状態において、遊技の流れを多様化し、遊技者を楽しませることができる。
【０１５４】
（１−１０）大当り遊技が終了してから作動回数に相当する特別ゲームが実行されるまでの間において、遊技情報報知装置ＹＨで第１発光態様による状態報知演出が実行されている場合には、第２低確状態と第２高確状態とのうち何れの遊技状態であるかを特定できない。一方で、大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御された場合、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが実行されたことを条件として、第１低確状態に制御され、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出が終了される。このため、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する特別ゲームが実行された場合であっても、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出が終了されないときには、第２高確状態に制御されていることを確定的に認識させることができる。
【０１５５】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５６】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＣＰＵ４１ａは、短縮状態に制御している場合、第１短縮状態、第２短縮状態、及び第３短縮状態のうち何れの短縮状態に制御しているかに応じて異なる外部信号を出力させるように制御する。言い換えれば、第２実施形態において出力可能な変動状態信号には、複数の信号がある。このとき、出力可能な外部信号の種類を増やすには、外部端子板６０において第１出力端子ＧＴ１及び第２出力端子ＧＴ２とは異なる出力端子を備えることにより、出力可能な外部信号の種類を増やしてもよいし、１の出力端子から波形の異なる信号を出力することにより、出力可能な外部信号の種類を増やしてもよい。
【０１５７】
図９に示すように、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動状態フラグに第１短縮状態を示す値を設定したことを契機として第１短縮状態信号の出力を開始させるように制御する一方で、変動状態フラグに第１短縮状態を示す値とは異なる値を設定したことを契機として第１短縮状態信号の出力を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１短縮状態に制御している期間中、第１短縮状態信号を出力させ続けるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動状態フラグに第２短縮状態を示す値を設定したことを契機として第２短縮状態信号の出力を開始させるように制御する一方で、変動状態フラグに第２短縮状態を示す値とは異なる値を設定したことを契機として第２短縮状態信号の出力を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２短縮状態に制御している期間中、第２短縮状態信号を出力させ続けるように制御する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動状態フラグに第３短縮状態を示す値を設定したことを契機として第３短縮状態信号の出力を開始させるように制御する一方で、変動状態フラグに第３短縮状態を示す値とは異なる値を設定したことを契機として第３短縮状態信号の出力を終了させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第３短縮状態に制御している期間中、第３短縮状態信号を出力させ続けるように制御する。以上のような制御により、第２実施形態の主制御ＣＰＵ４１ａは、複数の短縮状態のうち何れの短縮状態が付与されているかに応じて異なる外部信号を出力させることができる。
【０１５８】
以上により、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、外部端子板６０の出力端子と接続される外部装置に対して、短縮状態の種類を特定可能となるように外部信号を出力可能である。本実施形態において、第１短縮状態信号は、第１短縮状態である場合に出力可能な外部信号であって、第１短縮状態であることを特定可能な外部信号である。また、本実施形態において、第２短縮状態信号は、第２短縮状態である場合に出力可能な外部信号であって、第２短縮状態であることを特定可能な外部信号である。そして、本実施形態において、第３短縮状態信号は、第３短縮状態である場合に出力可能な外部信号であって、第３短縮状態であることを特定可能な外部信号である。
【０１５９】
次に、外部端子板６０の出力端子が遊技情報報知装置ＹＨの入力端子と接続された場合に、入力した外部信号に基づいて遊技情報報知装置ＹＨにおいて実行可能な演出について説明する。
【０１６０】
図１０に示すように、遊技情報報知装置ＹＨは、入力した外部信号に基づいて、状態報知演出を実行可能である。遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号、第１短縮状態信号、第２短縮状態信号、及び第３短縮状態信号の何れも入力していない場合、外部ランプＧＬを発光させないように制御する（図１０（ａ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態であるときには、状態報知演出を実行させない。また、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号及び第１短縮状態信号を入力している一方で、第２短縮信号及び第３短縮信号を入力していない場合、外部ランプＧＬを第１発光態様で発光させるように制御する（図１０（ｂ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態であるとき、及び、第２高確状態であって且つ第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が作動回数に相当する回数以下（１〜１００回）であるときには、第１発光態様で状態報知演出を実行させる。また、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、第２短縮状態信号を入力している一方で、開放状態信号、第１短縮状態信号、及び第３短縮状態信号を入力していない場合、外部ランプＧＬを第２発光態様で発光させるように制御する（図１０（ｃ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態であるときには、第２発光態様で状態報知演出を実行させる。そして、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、開放状態信号及び第３短縮状態信号を入力している一方で、第１短縮信号及び第２短縮信号を入力していない場合、外部ランプＧＬを第３発光態様で発光させるように制御する（図１０（ｄ））。即ち、遊技情報報知装置ＹＨのＣＰＵは、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２高確状態であって且つ第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が作動回数に相当する回数を超えている（１０１回〜）ときには、第３発光態様で状態報知演出を実行させる。
【０１６１】
以下、第２実施形態における遊技状態の移行態様と、遊技情報報知装置ＹＨにおいて実行される状態報知演出について、その作用とともに説明する。
本実施形態において、パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１低確状態である場合、開放状態信号、第１短縮状態信号、第２短縮状態信号、及び第３短縮状態信号の何れも出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が実行されない。そして、本実施形態において、第１低確状態は、大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が終了するまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１低確状態である場合、大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が終了するまでの間、状態報知演出が実行されない。
【０１６２】
また、本実施形態において、大当りＺＡに当選した場合、大当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される。パチンコ遊技機１０の遊技状態が第１高確状態である場合、第２短縮状態信号が出力される一方で、開放状態信号、第１短縮状態信号、及び第３短縮状態信号が出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＡに基づく大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御された場合、該第１高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＡに当選した場合、該大当りＺＡに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、第２発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１６３】
また、本実施形態において、大当りＺＢに当選した場合、大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される。そして、本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された場合、該第２高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、継続する。ここで、第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が作動回数に相当する回数以下（１〜１００回）であるときには、開放状態信号及び第１短縮状態信号が出力される一方で、第２短縮状態信号及び第３短縮状態信号が出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様で状態報知演出が開始される。一方で、第２高確状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が作動回数に相当する回数を超えている（１０１回〜）ときには、開放状態信号及び第３短縮状態信号が出力される一方で、第１短縮状態信号及び第２短縮状態信号が出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第３発光態様で状態報知演出が開始される。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＢに基づく大当り遊技が終了した場合であって、次の大当りに当選していないときには、作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行されるまでの間は第１発光態様で状態報知演出が実行される一方、作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後は第３発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１６４】
また、本実施形態において、大当りＺＣに当選した場合、大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御される。パチンコ遊技機１０の遊技状態が第２低確状態である場合、開放状態信号及び第１短縮状態信号が出力される一方で、第２短縮状態信号及び第３短縮状態信号が出力されないことから、遊技情報報知装置ＹＨでは、第１発光態様で状態報知演出が開始される。そして、本実施形態において、大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御された場合、該第２低確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが実行されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＣに当選した場合、該大当りＺＣに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。そして、作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１低確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が実行されない。
【０１６５】
また、本実施形態において、大当りＺＤに当選した場合、大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される。そして、本実施形態において、大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された場合、該第２高確状態は、次の大当りに当選して該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが実行されるまでの間、継続する。したがって、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当りＺＤに当選した場合、該大当りＺＤに基づく大当り遊技が終了してから、次の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間、又は作動回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。そして、作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１高確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様で状態報知演出が実行される。
【０１６６】
以上のように、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合には、何れの大当りに当選したときであっても、次の大当りに当選していないことを条件として、遊技情報報知装置ＹＨでは、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行されるまでの間、第１発光態様で状態報知演出が実行される。このため、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選していないときには、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行されるまでの間、遊技者は、遊技情報報知装置ＹＨからは、第２高確状態及び第２低確状態のうち何れの遊技状態であるかを把握できない。即ち、遊技者は、何れの大当りに当選したかを把握できない。
【０１６７】
一方で、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、当選した大当りの種類によって、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出の実行態様が異なる。具体的に、大当りＺＢに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、第２高確状態が継続する一方で、第１短縮状態から第３短縮状態に移行するため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第３発光態様による状態報知演出が実行される。また、大当りＺＣに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１低確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、状態報知演出が終了される。そして、大当りＺＤに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された後には、第１高確状態に制御されるため、遊技情報報知装置ＹＨでは、第２発光態様による状態報知演出が実行される。このため、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した場合であって、次の大当りに当選することなく作動回数に相当する回数の特別ゲームが実行された後には、遊技者は、遊技情報報知装置ＹＨから、現在の遊技状態を把握できる。即ち、遊技者は、大当りＺＢ、大当りＺＣ、及び大当りＺＤの各大当りに当選した後、次の大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが実行された場合には、当選した大当りが何れの大当りであったのかを把握できる。
【０１６８】
本実施形態の効果について説明する。
（２−１）主制御ＣＰＵ４１ａは、変動状態信号として、短縮状態の種類に応じて異なる複数の短縮状態信号を出力可能である。これによれば、外部信号を入力した外部装置では、複数の短縮状態のうち何れの短縮状態であるかを判別できるため、遊技状態を詳細に特定できる。即ち、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態を特定可能な情報として適切な情報を出力できる。このため、例えば、遊技情報報知装置ＹＨにおいて遊技状態に応じた演出を実行する際に、適切な演出を実行させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６９】
（２−２）大当り遊技が終了してから作動回数に相当する特別ゲームが実行されるまでの間において、遊技情報報知装置ＹＨで第１発光態様による状態報知演出が実行されている場合には、第２低確状態と第２高確状態とのうち何れの遊技状態であるかを特定できない。一方で、大当り遊技の終了後に第２低確状態に制御された場合、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが実行されたことを条件として、第１低確状態に制御され、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出が終了される。このため、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する特別ゲームが実行された場合であっても、遊技情報報知装置ＹＨにおける状態報知演出が終了されないときには、第２高確状態に制御されていることを確定的に認識させることができる。特に、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された場合であって、大当り遊技が終了してから作動回数に相当する特別ゲームが実行されたときには、状態報知演出における外部ランプＧＬの発光態様が第１発光態様から第３発光態様に変化するため、第２高確状態に制御されていることをより認識させやすくすることができる。
【０１７０】
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・副制御ＣＰＵ５０ａは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。副制御ＣＰＵ５０ａは、例えば、第１高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
【０１７１】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、１回又は所定回の小当り遊技を１回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において１回のラウンド遊技を終了させる毎、及び１回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を１加算して表示させてもよい。
【０１７２】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、大入賞口（第１大入賞口１７及び第２大入賞口１９）への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１７への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口１９への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１７への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口１９への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
【０１７３】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・遊技情報報知装置ＹＨが実行する状態報知演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、外部ランプＧＬを発光させることに代えて又は加えて、遊技情報表示領域ＨＲにおいて所定の情報を表示することにより実行されてもよい。
【０１７４】
・外部端子板６０の出力端子は、遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータなどの外部装置の入力端子と接続されてもよい。上記した実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２開放状態が付与されている場合に出力可能な開放状態信号と、短縮状態が付与されている場合に出力可能な変動状態信号と、を個別に出力させることができる。したがって、各出力端子から出力される外部信号を入力したホールコンピュータなどの外部装置では、第２開放状態が付与されているか否かと、短縮状態が付与されているか否かと、を特定できる。そして、ホールコンピュータなどの外部装置では、入力した外部信号に基づいて、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能な情報を表示するとよい。これによれば、ホールコンピュータなどの外部装置に対してパチンコ遊技機１０の遊技状態を適切に伝達することができるため、ホールコンピュータなどの外部装置を確認する者に対して、パチンコ遊技機１０の遊技状態を適切に認識させることができる。
【０１７５】
・出力可能な外部信号の種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、外部端子板６０に備えられた出力端子を介して、高確率状態が付与されていることを特定可能な外部信号を出力可能であってもよい。また、第２実施形態において、開放状態信号を省略してもよい。この場合、外部信号を入力した外部装置は、第１短縮状態信号、第２短縮状態信号、及び第３短縮状態信号によりパチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能である。
【０１７６】
・変動状態に関する制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、確率状態及び開放状態が同一であっても、異なる変動状態に制御可能であってもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、確率状態及び開放状態が同一であっても、異なる変動パターン群を用いて変動パターンを決定するように制御可能であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、複数の変動状態のうち何れの変動状態に制御するかは、大当りの種類に応じて決定してもよい。これによれば、遊技の流れを多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７７】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態において、実行された特別ゲームの回数にかかわらず同じ短縮状態に制御してもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確女歌いにおいて、実行された特別ゲームの回数にかかわらず、同一の変動パターン群に基づいて変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態、第２低確状態、及び第１高確状態のうち１又は複数の遊技状態において、実行された変動ゲームの回数に応じて異なる短縮状態に制御してもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態、第２低確状態、及び第１高確状態のうち１又は複数の遊技状態において、実行された変動ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に基づいて変動パターンを決定してもよい。
【０１７８】
・確率状態及び開放状態の組み合わせに応じて変動状態の種類を定める場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、確率状態フラグ及び開放状態フラグの値に基づいて、変動パターンを決定するに際して用いる変動パターン群を特定してもよい。この場合、変動状態フラグ及び副変動状態フラグを省略してもよい。また、この場合、短縮コマンド及び非短縮コマンドを省略してもよい。
【０１７９】
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、一部の大当り遊技において、第２大入賞口１９を開放させるように制御してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、全ての大当り遊技において、第２大入賞口１９を開放させるように制御してもよい。この場合、第１大入賞口１７を省略してもよい。また例えば、所定の大当り遊技において、特定のラウンド遊技では第１大入賞口１７を開放させるように制御する一方で、非特定のラウンド遊技では第２大入賞口１９を開放させるように制御してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。即ち、大入賞口の開放態様からは、大当りと小当りの何れに当選したのかを特定不能としてもよい。
【０１８０】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、第２高確状態を経由することなく第１高確状態に制御される大当り（大当りＺＡ）を備えていなくてもよい。また、大当り遊技の終了後に、第２高確状態を経由して第１高確状態に制御される大当り（大当りＺＤ）を備えていなくてもよい。また、一部又は全部の大当りについて、大当り遊技の終了後には、大当りに当選したときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、大当たり遊技の終了後に第２開放状態を付与する大当りについて、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、第２開放状態を付与する作動回数を異ならせてもよい。
【０１８１】
・大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。
・大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後には、第２低確状態及び第１高確状態の何れかに制御されるようにしてもよい。
【０１８２】
・全ての大当りについて、大当り遊技の終了後には、次の大当りに当選するまでの間、同一の遊技状態に制御され続けるようにしてもよい。即ち、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として遊技状態が移行する大当りを備えていなくてもよい。これによれば、遊技状態を移行させる条件には、大当りに当選する条件が含まれる一方で、大当りに当選した後、所定回数の特別ゲームが実行される条件が含まれない。即ち、変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン群を変更する条件には、大当りに当選する第１条件を含む一方で、大当りに当選した後、作動回数の特別ゲームが実行される第２条件を含まなくてもよい。
【０１８３】
・第１特別図柄開始処理において大当りに当選したときと、第２特別図柄開始処理において大当りに当選したときとで、決定可能な大当りの種類が同一であってもよい。また、第１特別図柄開始処理において大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合と、第２特別図柄開始処理において大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合とは、同一であってもよい。
【０１８４】
・第１特別図柄には、小当り図柄を含んでいてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において、小当り判定（小当り抽選）を実行するとよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第２特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
【０１８５】
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２大入賞口１９を開放させる開放遊技を開始させることにより小当り遊技を開始させる一方で、開放遊技を終了させることにより小当り遊技を終了させてもよい。
【０１８６】
・第１低確状態である場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第１低確状態においても第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第２特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。また、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態のうち１又は複数の遊技状態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態においても第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第１特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。
【０１８７】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合であっても、前記一方の特別ゲームを終了しないように構成してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、該一方の特別ゲームに関する制御を異ならせてもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が大当り図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を導出させて終了させる。一方で、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームの実行を中断し、大当り遊技の終了を契機として前記一方の特別ゲームの実行を再開させてもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後も前記一方の特別ゲームを継続して実行させてもよい。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が小当り図柄である場合、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、前記一方の特別ゲームについて、はずれ図柄を導出させて終了させてもよいし、実行を中断してもよいし、継続して実行させてもよい。
【０１８８】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
【０１８９】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
【０１９０】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合であって、前記一方の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、他方の特別ゲームを実行させるに際して、当り判定を実行しなくてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる特別ゲームの実行中に他の特別ゲームを開始させる場合、他の特別ゲームにおいては、当り判定を行うことなくはずれ図柄を導出させるように制御してもよい。つまり、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、前記他方の特別ゲームを実行させるときの制御を異ならせてもよい。
【０１９１】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させないように制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、何れか一方の特別ゲームが優先して実行されるように制御してもよいし、始動口への入球順（保留条件の成立順）に実行されるように制御してもよい。
【０１９２】
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。これらによれば、第１高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第１高確状態が終了することがある。したがって、第１高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。
【０１９３】
・大当り遊技中に遊技球が大入賞口内に設定された特定領域を通過することを契機として高確率状態を付与する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、特定領域を通過し易い開放態様で大入賞口が開放する大当りと、特定領域を通過し難い開放態様で大入賞口が開放する大当りと、を備えてもよい。また、第１特別図柄開始処理において大当りに当選した場合と、第２特別図柄開始処理において大当りに当選した場合とで、特定領域を通過し易い開放態様で大入賞口が開放する大当り、及び特定領域を通過し難い開放態様で大入賞口が開放する大当りのうち何れの大当りとなるかの割合を異ならせてもよい。
【０１９４】
・確率状態として１の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・遊技盤ＹＢにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。例えば、ゲート２１は、第２始動口１５、第１大入賞口１７、及び第２大入賞口１９よりも下流側に配設してもよい。
【０１９５】
・遊技盤ＹＢにおいて、遊技球が流下可能な流下領域は、１つであってもよいし、３つ以上に分かれていてもよい。
・上記実施形態において、副制御基板５０をサブ統括制御基板とし、副制御基板５０とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４１ａと副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１９７】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記出力制御手段の制御により出力可能な情報は、前記第２確率状態が付与されているかにかかわらず特定される。
【０１９８】
（ロ）前記第１情報には、複数の第１情報があり、前記第２特別状態には、前記変動パターンを決定するに際して用いられる決定条件が異なる複数の第２特別状態があり、前記出力制御手段は、複数の前記第２特別状態のうち何れの第２特別状態であるかに応じて異なる第１情報を出力するための制御が可能である。
【符号の説明】
【０１９９】
ＨＤ…発射ハンドル（発射操作手段）、ＹＢ…遊技盤、１２…演出表示装置、１４…第１始動口（始動手段）、１５…第２始動口（始動手段、特定の始動手段）、１６…第１可変部材（開閉手段）、１７…第１大入賞口（特別入球手段、第１特別入球手段）、１９…第２大入賞口（特別入球手段、第２特別入球手段）、２１…ゲート、４０…主制御基板、４１ａ…主制御ＣＰＵ（開閉制御手段、抽選手段、当り抽選手段、特別ゲーム制御手段、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段、状態制御手段、特別入球制御手段、普通当り抽選手段、普通ゲーム制御手段、普通当り遊技付与手段、出力制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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