(57)【要約】【課題】ゲームプレイ動画に特有の広告表示技術を実現すること。【解決手段】サーバシステム１０００は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供する。このサーバシステム１０００において、閲覧処理部１３０は、ユーザ端末５０００におけるゲームプレイ動画を閲覧するため及び／又は閲覧中の操作入力情報を受け付ける。広告表示態様決定部１３２は、操作入力情報を集計して用い、広告情報２１０の表示態様を決定する。広告表示制御部１３７は、広告表示態様決定部１３２が決定した表示態様に従い、広告情報２１０をゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行う。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、
ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画を閲覧するため及び／又は閲覧中の操作入力情報を受け付ける受付手段と、
前記操作入力情報を集計した集計データに基づいて、所与の広告情報を前記ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行う広告表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記受付手段は、少なくとも、閲覧をするための閲覧指示情報を受け付け、
前記広告表示制御手段は、閲覧回数を集計し、当該閲覧回数に応じて前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記広告表示制御手段は、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合成し、当該合成した動画を表示制御することで、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記受付手段は、少なくとも、前記ユーザ端末において閲覧中に入力された意見情報を受け付け、
前記広告表示制御手段は、前記意見情報を集計し、集計結果に応じた前記広告情報の表示制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記受付手段は、前記意見情報が入力された動画時間軸上の入力タイミングを前記意見情報に含めて受け付け、
前記広告表示制御手段は、前記意見情報を動画時間軸を基準に集計し、集計結果に応じて、前記広告情報を表示する前記動画時間軸上のタイミングを制御する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記広告表示制御手段は、前記意見情報の入力数が所与のピーク条件を満たした入力タイミングに合わせて、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記受付手段により受け付けられた意見情報の内容を前記ゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行う意見表示制御手段を更に備え、
前記広告表示制御手段は、前記意見表示制御手段により表示された前記意見情報の表示位置とは異なる位置に前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として、１）前記ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、及び、２）当該ゲームプレイに基づいて自動的に入力された情報の何れかの情報（以下包括して「付随情報」という）を記憶する付随情報記憶手段を更に備え、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報と所与の適合条件を満たす広告情報を表示制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記付随情報には、ゲームタイトル、ゲームカテゴリ、ゲームステージ、使用アイテム、使用キャラクタ、プレイ結果情報のうちの少なくとも１つが含まれる、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記付随情報には、使用アイテム又は使用キャラクタの情報が含まれ、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記使用アイテム又は前記使用キャラクタの広告情報を表示制御する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記付随情報には、ゲームタイトル又はゲームカテゴリの情報が含まれ、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記ゲームタイトル又は前記ゲームカテゴリの情報に基づいてゲームの広告情報を表示制御する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記ゲームプレイ動画には、実況音声情報が含まれており、
前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として実況属性情報を記憶する実況属性情報記憶手段を更に備え、
前記広告表示制御手段は、前記実況属性情報に基づいて広告内容を変更して表示制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記実況属性情報には、実況カテゴリの情報が含まれ、
前記広告表示制御手段は、前記実況属性情報に含まれる前記実況カテゴリに応じて、広告内容を変更する、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
「動画サイト」と呼ばれ、投稿動画を広く一般に公開する仕組みが知られている。中でも、いわゆるゲーム実況動画と呼ばれるゲームプレイの動画（ゲームプレイ動画）は、投稿動画の１つのジャンルといわれるほど人気がある。例えば、特許文献１，２には、ユーザによるゲームプレイを再現したリプレイデータを公開し、閲覧を希望した他のユーザに提供する技術が開示されている。
【０００３】
一方で、ウェブページを活用したアフィリエイト広告等の広告方法が知られており、動画サイトにおいても、投稿動画の配信（再生）に先立ってバナー広告を表示したり、配信中の動画画面内にバナー広告を表示するもの等がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１３１０１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１３１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の動画サイトでの広告は、閲覧されるどの動画に対しても一様に付されており、閲覧される投稿動画がゲームプレイ動画であっても、その他の投稿動画に対して表示されるのと同じ方法で広告が表示されていた。
【０００６】
本発明は、こうした事情に鑑み、ゲームプレイ動画に特有の広告表示技術を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０００）であって、ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画を閲覧するため及び／又は閲覧中の操作入力情報を受け付ける受付手段（例えば、図１５の閲覧処理部１３０）と、前記操作入力情報を集計した集計データに基づいて、所与の広告情報を前記ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行う広告表示制御手段（例えば、図１５の広告表示態様決定部１３２，広告表示制御部１３７）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲームプレイ動画を閲覧するための操作入力情報や閲覧中の操作入力情報を集計することができ、集計結果に基づいて所与の広告情報を当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行うことができる。したがって、ゲームプレイ動画に特有の広告表示技術を実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、少なくとも、閲覧をするための閲覧指示情報を受け付け、前記広告表示制御手段が、閲覧回数を集計し、当該閲覧回数に応じて前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、サーバシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、ゲームプレイ動画の閲覧回数に応じて、当該ゲームプレイ動画に合わせた広告情報の表示を制御することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２のサーバシステムであって、前記広告表示制御手段が、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合成し、当該合成した動画を表示制御することで、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、サーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、ゲームプレイ動画に広告情報を合成した状態で閲覧に供することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、少なくとも、前記ユーザ端末において閲覧中に入力された意見情報を受け付け、前記広告表示制御手段が、前記意見情報を集計し、集計結果に応じた前記広告情報の表示制御を行う、サーバシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、ゲームプレイ動画に対して入力された意見情報の集計結果に応じて広告情報の表示を制御することができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、前記意見情報が入力された動画時間軸上の入力タイミングを前記意見情報に含めて受け付け、前記広告表示制御手段が、前記意見情報を動画時間軸を基準に集計し、集計結果に応じて、前記広告情報を表示する前記動画時間軸上のタイミングを制御する、サーバシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、ゲームプレイ動画のどの動画部分に意見情報が入力されたのかに応じて広告表示のタイミング（広告タイミング）を制御することができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、前記広告表示制御手段が、前記意見情報の入力数が所与のピーク条件を満たした入力タイミングに合わせて、前記広告情報を表示する制御を行う、サーバシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、ゲームプレイ動画の動画時間軸上において意見情報が他と比べて多く付けられている動画部分の閲覧時に合わせて広告情報を表示させることができる。
【００１９】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、前記受付手段により受け付けられた意見情報の内容を前記ゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行う意見表示制御手段（例えば、図１５の意見情報受付部１３１）を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記意見表示制御手段により表示された前記意見情報の表示位置とは異なる位置に前記広告情報を表示する制御を行う、サーバシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、ゲームプレイ動画上で、当該ゲームプレイ動画に対して入力された意見情報の表示と重ならないように広告情報を表示させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として、１）前記ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、及び、２）当該ゲームプレイに基づいて自動的に入力された情報の何れかの情報（以下包括して「付随情報」という）を記憶する付随情報記憶手段（例えば、図２の付随情報３１３）を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記付随情報と所与の適合条件を満たす広告情報を表示制御する、サーバシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、又はサーバシステムがそのゲームプレイに基づき自動的に入力された情報の何れかの情報（付随情報）を、当該ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として記憶することができる。そして、その付随情報に適合する広告情報を表示させることができる。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、ゲームタイトル、ゲームカテゴリ、ゲームステージ、使用アイテム、使用キャラクタ、プレイ結果情報のうちの少なくとも１つが含まれる、サーバシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられたゲームタイトルやゲームカテゴリ、ゲームステージ、使用アイテム、使用キャラクタ、プレイ結果情報の少なくとも１つに適合する広告情報を表示制御できる。
【００２５】
第１０の発明は、第８の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、使用アイテム又は使用キャラクタの情報が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記付随情報に含まれる前記使用アイテム又は前記使用キャラクタの広告情報を表示制御する、サーバシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられた使用アイテム又は使用キャラクタの広告情報を表示制御することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第８の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、ゲームタイトル又はゲームカテゴリの情報が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記付随情報に含まれる前記ゲームタイトル又は前記ゲームカテゴリの情報に基づいてゲームの広告情報を表示制御する、サーバシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられたゲームタイトル又はゲームカテゴリの広告情報を表示制御することができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画には、実況音声情報が含まれており、前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として実況属性情報を記憶する実況属性情報記憶手段（例えば、図２の実況属性情報３０９）を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記実況属性情報に基づいて広告内容を変更して表示制御する、サーバシステムである。
【００３０】
また、第１３の発明は、第１２の発明のサーバシステムであって、前記実況属性情報には、実況カテゴリの情報（例えば、図２の実況属性情報３０９の実況カテゴリ３１１）が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記実況属性情報に含まれる前記実況カテゴリに応じて、広告内容を変更する、サーバシステムである。
【００３１】
第１２又は第１３の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に含まれる実況音声情報の実況属性情報に基づき広告内容を変更することができる。例えば、実況音声情報の実況カテゴリに応じて広告内容を変更できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】投稿動画データセットのデータ構成例を示す図。
【図３】付随情報の手動編集を説明する図。
【図４】付随情報の自動編集を説明する図。
【図５】ゲームプレイ動画の配信を説明する図。
【図６】閲覧履歴のデータ構成例を示す図。
【図７】閲覧状況データの模式図。
【図８】評価ポイントデータのデータ構成例を示す図。
【図９】コメントデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】広告表示態様の変更を説明する図。
【図１１】評価ポイントデータの集計結果の一例を示す模式図。
【図１２】広告位置の決定手順を説明する図。
【図１３】広告情報の表示例を示す図である。
【図１４】広告情報の他の表示例を示す図である。
【図１５】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】アイテム広告リストのデータ構成例を示す図。
【図１９】キャラクタ広告リストのデータ構成例を示す図。
【図２０】ゲーム広告リストのデータ構成例を示す図。
【図２１】サーバシステムが行う処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】投稿処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】配信処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】広告表示態様決定処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームのゲームプレイ動画をプレーヤ間で共有する例を挙げて説明する。
【００３４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム１０００と、ユーザ端末５０００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して通信接続される。
【００３５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１０００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５３、通信装置１１５５等の電子部品が搭載された制御基板１１００を内蔵している。なお、制御基板１１００の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３７】
このサーバシステム１０００は、制御基板１１００が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等のユーザ管理機能と、ユーザであるプレーヤがユーザ端末５０００にてゲームをプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３８】
また、サーバシステム１０００は、プレーヤ（投稿者）によって投稿され、プレーヤやその他のユーザ（閲覧者）によって閲覧されるゲームプレイ動画を投稿動画データセット３００（図２を参照）として管理する動画データベース３０を備えており、ゲームプレイ動画を投稿し、閲覧して共有するための「動画サイト」を公開する。そのために、サーバシステム１０００は、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームに関するゲームプレイ動画を動画データベース３０に投稿する動画投稿機能と、動画データベース３０のゲームプレイ動画を配信する動画配信機能と、配信するゲームプレイ動画の閲覧状況等に応じて当該ゲームプレイ動画のユーザ端末５０００での閲覧時に合わせて所与の広告情報を表示制御する広告機能とを実現する。
【００３９】
図２は、動画データベース３０が管理する投稿動画データセット３００のデータ構成例を示す図である。１個の投稿動画データセット３００が１つのゲームプレイ動画に対応しており、サーバシステム１０００によって生成され、随時更新される。個々の投稿動画データセット３００は、例えば、アクセス情報３０１と、動画データ３０３と、キャラクタ位置データ３０５と、実況音声情報３０７と、実況属性情報３０９と、付随情報（メタデータ）３１３と、当該ゲームプレイ動画の閲覧回数３１５と、閲覧履歴３１７と、閲覧状況情報３１９と、評価ポイントデータ３２１と、コメントデータ３２３とを含む。データの中身については後述するが、３０１〜３１３の各データは当該ゲームプレイ動画の投稿に際し設定され、３１５〜３２３の各データは当該ゲームプレイ動画の配信に際し設定・更新される。
【００４０】
なお、サーバシステム１０００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載し、それらを相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。また、動画データベース３０は、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００とデータ通信可能に接続された構成であってもよい。この場合、動画データベース３０は、サーバシステム１０００の一機能として実現された専用データベースとすることができる。
【００４１】
ユーザ端末５０００は、ユーザが使用するコンピュータであり、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００とデータ通信し、オンラインゲームを実行することができる。また、ユーザ端末５０００は、専用又は汎用のブラウザプログラムを実行することでサーバシステム１０００が公開する動画サイトにアクセスすることができ、ゲームプレイ動画の投稿や閲覧が行える。このユーザ端末５０００の形態は特に限定されるものではなく、例えば、図１に示したパソコン５０００ａやスマートフォン５０００ｂの他、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４２】
（１）ゲームプレイ動画の投稿
プレーヤは、自身のユーザ端末５０００を使用し、予め取得したユーザＩＤでオンラインゲームをプレイする。ゲームプレイ中は、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ後にそのプレイ内容を再現できるように、リプレイデータを生成し記憶している。例えば、プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作入力の履歴や、コンピュータによるＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）の自動操作入力の履歴に関するデータがこれに含まれる。本実施形態では、サーバシステム１０００は、各プレーヤについて、ゲームプレイ中の過去所定時間分（例えば１５分）のリプレイデータを自動的に記憶することとして説明するが、時間制限を無くしてもよいことは勿論である。
【００４３】
そして、サーバシステム１０００は、プレーヤである投稿者がユーザ端末５０００で所定の投稿要求操作をしたことを検出すると、記憶していたリプレイデータを参照し、当該投稿要求操作のときから遡って所定時間分のプレイ内容を再現した動画（リプレイ動画）を自動生成し、動画データ３０３とする。また、その際、開始動画時間から終了動画時間に至る間の動画内におけるプレーヤキャラクタ及びＮＰＣの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ３０５を生成する。動画の時間的な長さは、記憶しているリプレイデータの長さの範囲内で適宜設定してよい。なお、動画データ３０３は、自動生成したものに限らず、投稿者が適宜演出表示や効果音を含める等の加工を施したものであってもよい。これにより、プレーヤは、ゲームプレイの過程で例えばボスキャラクタを倒したとき、レアアイテムを発見したとき、特殊な技を発動できたとき、といった所望の時機に投稿要求操作を行うことで、そのシーンをゲームプレイ動画として投稿することができる。
【００４４】
このゲームプレイ動画の投稿に際しては、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００から送信された投稿者の操作入力情報に基づいて、又は自動的にゲームプレイ動画を編集する。投稿者は、ユーザ端末５０００に表示される編集画面（不図示）から必要な操作入力を行う。その１つとして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの操作入力情報に基づき投稿対象のゲームプレイ動画に実況音声情報３０７を付加することができる。実況音声情報３０７は、投稿者が別途録音したり、文字を読み上げる公知の音声合成プログラムを用いて作成した実況音声の音声データである。実況音声情報３０７を付加する場合には、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの操作入力情報に基づき実況属性情報３０９の設定を併せて行う。
【００４５】
実況属性情報３０９は、実況音声の内容を分類・識別するための設定データであり、実況カテゴリ３１１（図２を参照）がこれに含まれる。本実施形態では、前述の編集画面において実況カテゴリの選択メニューとして例えば「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の３つの選択肢を提示する。そして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００におけるその選択操作についての操作入力情報を受け付けてこれを設定する。投稿者は、付加する実況音声がゲームをクリアするための攻略情報や裏技、ゲームテクニック等を内容とするのであれば「攻略実況」、ゲームのストーリーやゲームに登場するキャラクタ、ステージ等の紹介を内容とするのであれば「解説実況」、投稿者によるネタを披露する内容であれば「ネタ見せ実況」といった要領で適当な実況カテゴリを選択肢から選ぶ。
【００４６】
また、２つ目として、サーバシステム１０００は、投稿対象のゲームプレイ動画をインデックスするための情報群（メタデータ）を手動編集モード又は自動編集モードで生成し、付随情報３１３とする。図３は、付随情報３１３の手動編集を説明する図であり、投稿者であるプレーヤ１ａがゲーム画面Ｗ１を見ながらゲームをプレイしている途中で投稿要求操作を行った場合を示している。投稿要求操作を行うと、ゲームの進行は、ゲームプレイ動画の投稿が完了するまで停止される。
【００４７】
上記したように、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００での投稿要求操作を検出するとゲームプレイ動画とする動画データ３０３を自動生成するが、投稿者１ａは、その付随情報を自身で編集したい場合は投稿要求操作の後で手動編集モードの選択操作を行い、編集画面内の所定の入力欄に付随情報を手入力する。そして、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からその入力欄に入力された入力情報を付随情報３１３として取得する。
【００４８】
ここで、付随情報３１３は、具体的には、ゲームプレイ動画の出自や内容に関する情報、すなわち、誰が、いつ、どのような条件で、どのような内容でゲームプレイした動画なのかを表す情報である。項目としては、１）ゲームタイトル、２）ゲームカテゴリ、３）投稿者のユーザＩＤ等である投稿者アカウント、４）当該ゲームプレイをした日時、５）プレイ状況（例えば、プレイしているゲームステージのステージＩＤ、出現する敵キャラクタの種類や出現数等）、６）プレイ内容（動画内容ともいえる）（例えば、使用した装備アイテムや消費アイテム等の各種アイテムのアイテム種類（使用アイテム）、使用したプレーヤキャラクタのキャラクタ種類（使用キャラクタ）、発動した技名やコンボ数等）、７）勝敗や技の成否等のプレイ結果情報等を含む。勿論、これら以外でも、例えばプレーヤの心情を表すコメント（感想）等を適宜含めることができる。本実施形態では、付随情報３１３は、ゲームタイトルと、ゲームカテゴリと、使用アイテム及び／又は使用キャラクタとを少なくとも含んで編集されることとする。
【００４９】
なお、この付随情報３１３の手動編集は、公知の動画共有サービスでの動画投稿時に一般的に行われているのと同じようにして実現することができる。すなわち、投稿者１ａは、動画タイトルや投稿者アカウント、タグ、動画内容の説明や感想といったコメント等を自由に入力するが、それらに上記した各項目の内容を埋め込むことで付随情報を入力（手動編集）する。
【００５０】
図４は、付随情報３１３の自動編集を説明する図である。手動編集モードの場合と異なり、投稿者１ａが自動編集モードの選択操作を行った場合は、サーバシステム１０００は、投稿者１ａの登録情報（ユーザ管理データ１８０：図１６を参照）や、動画データ３０３を自動生成するのに用いたリプレイデータ等を適宜参照し、上記した各項目を含む付随情報３１３を自動生成する。
【００５１】
以上のゲームプレイ動画の編集に関する操作を経てユーザ端末５０００の投稿者１ａにより投稿内容の確定操作が行われると、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画に固有のアクセス情報３０１（図２参照）、例えばＵＲＬやＩＰアドレス、ルート情報等を付与して投稿動画データセット３００を生成し、動画データベース３０に投稿（保存）する。
【００５２】
（２）ゲームプレイ動画の配信（閲覧）
動画データベース３０に投稿されたゲームプレイ動画は、アクセス情報をもとに動画サイトにアクセスしたユーザ端末５０００に随時配信され、これによって当該ユーザ端末５０００で閲覧者により閲覧される。閲覧者は、閲覧に先立って希望するゲームプレイ動画へのアクセス情報を問い合わせる。
【００５３】
図５は、ゲームプレイ動画の配信を説明する図である。サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００における検索要求操作や閲覧要求操作についての閲覧指示情報を受け付け、ゲームプレイ動画をユーザ端末５０００に配信する。例えば先ず、サーバシステム１０００は、ユーザ端末５０００からの検索要求に応答してゲームプレイ動画へのアクセス情報３０１（図２参照）を提供する。例えば、ユーザ端末５０００にてゲームプレイ中のプレーヤである閲覧者１ｂが所定の検索要求操作を行うと、ユーザ端末５０００は、画面例Ｗ２１に示すように、ゲーム画面上に検索ワードの入力バーＡ２１を表示する。閲覧者１ａがこの入力バーＡ２１に検索ワードを入力すると、ユーザ端末５０００は、当該検索ワードとともにゲームプレイ動画の検索要求をサーバシステム１０００に送信する。
【００５４】
そして、サーバシステム１０００では、ユーザ端末５０００から検索要求が送信されると、付随情報３１３や実況属性情報３０９を対象に動画データベース３０を検索し、検索条件に適合するゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を返信・回答する。本実施形態では、付随情報３１３又は実況属性情報３０９が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を検索結果として回答する。
【００５５】
すると、画面例Ｗ２３に示すように、ユーザ端末５０００は、受信したアクセス情報の回答をアクセス情報一覧Ａ２３として表示する。そして、ユーザ端末５０００は、閲覧者１ｂがアクセス情報一覧Ａ２３から何れかを選択する閲覧要求操作を行うと、画面例Ｗ２５に示すように、ゲーム画面上で動画プレーヤ画面Ｗ２７を起動する。これを受けてサーバシステム１０００は、選択されたアクセス情報３０１と紐付けられた投稿動画データセット３００を読み出し、そのゲームプレイ動画をユーザ端末５０００にストリーミング配信する。
【００５６】
この結果、選択したゲームプレイ動画が動画プレーヤ画面Ｗ２７に表示され、適宜詳細を後述するコメントＥの表示や、図１３や図１４を参照して後述する広告情報の表示がなされることとなる。また、ゲームプレイ動画の表示と並行して実況音声が音出力される。これによれば、プレーヤは、例えばプレイ状況や実況カテゴリ等を検索ワードとして入力して検索要求操作をすることで、希望するゲームプレイ動画を簡単に検索し閲覧することができる。
【００５７】
なお、図５では、ゲームプレイ中のプレーヤが閲覧者１ｂとして検索要求操作を行い、閲覧要求操作を行う場合を図示したが、動画データベース３０に投稿されたゲームプレイ動画は、ゲームをプレイしていないユーザによってもゲームプレイとは無関係に閲覧され得る。その場合は、ユーザ端末５０００は、ウェブブラウザを起動して動画サイトにアクセスすることで動画プレーヤ画面Ｗ２７と同様の画面構成の閲覧画面Ｗ７１（図１４参照）を表示し、ゲームプレイ動画を表示することができる。
【００５８】
さて、以上のようにしてゲームプレイ動画をユーザ端末５０００に配信するに際しては、サーバシステム１０００は、１）当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において閲覧回数３１５を「１」アップして更新するとともに、２）閲覧履歴３１７に履歴情報を追加して更新する。
【００５９】
図６は、閲覧履歴３１７のデータ構成例を示す図である。図６に示すように、閲覧履歴３１７は、閲覧日時と、閲覧者アカウントとを対応付けた履歴情報を蓄積する。この閲覧履歴３１７の更新に当たっては、サーバシステム１０００は、現在の日時と閲覧者のユーザＩＤとを対応付けた履歴情報を生成し追加する。
【００６０】
加えて、サーバシステム１０００は、３）当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において閲覧状況情報３１９を更新する。配信先のユーザ端末５０００において、ゲームプレイ動画はその全部が必ず閲覧されるとは限らず、閲覧者１ｂが再生バーＣ（図５参照）を先に進めてスキップしたために一部を配信しない場合もある。また、閲覧者１ｂが再生バーＣを戻したために、特定の範囲を繰り返し複数回配信する場合もある。閲覧状況情報３１９は、このような閲覧状況（配信状況）を当該ゲームプレイ動画について記憶している。
【００６１】
図７は、あるゲームプレイ動画Ｍ３についての閲覧状況情報３１９を模式的に示す図である。ゲームプレイ動画Ｍ３に着目すると、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画Ｍ３を配信するたびに、その開始動画時間Ｔ３１から終了動画時間Ｔ３２までの動画時間軸上で、再生バーＣに対する操作入力に基づき実際に配信しユーザ端末５０００で閲覧された動画時間の範囲を累積する。図７の例では、ゲームプレイ動画Ｍ３は、主に動画時間Ｔ３３〜Ｔ３４の動画部分が閲覧されている。図７の図の縦軸は閲覧回数であり、閲覧されたのべ回数である。
【００６２】
また、サーバシステム１０００は、４）配信先のユーザ端末５０００において当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付ける。そのために、ゲームプレイ動画を閲覧するための動画プレーヤ画面には、図５の画面例Ｗ２７に示すように、評価ポイントボタンＤ−１と、コメントボタンＤ−２とが配置されている（図１４に示す閲覧画面Ｗ７１も同様である）。これらの各ボタンＤ−１，Ｄ−２は、ゲームプレイ動画の閲覧中に閲覧者１ｂがその内容、例えばプレイ内容や実況内容に対する評価や感想（意見情報）を入力するために使用される。
【００６３】
評価ポイントボタンＤ−１を選択操作すると、評価点（例えば０点〜１０点）を入力する入力バーが表示され、閲覧中のゲームプレイ動画の動画時間軸上の再生している動画時間（入力タイミング）に対応付けた評価ポイントを付けることができる。閲覧者１ｂが評価ポイントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム１０００に送信され、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において評価ポイントデータ３２１を更新する。
【００６４】
一方、コメントボタンＤ−２を選択操作すると、コメント（テキスト）を入力する入力バーが表示され、評価ポイントと同様にその入力タイミングに対応付けてコメントを入力することができる。閲覧者１ｂがコメントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム１０００に送信され、サーバシステム１０００は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００においてコメントデータ３２３を更新する。
【００６５】
図８は評価ポイントデータ３２１のデータ構成例を示す図であり、図９はコメントデータ３２３のデータ構成例を示す図である。評価ポイントデータ３２１は、入力日時と、閲覧者アカウントと、入力タイミングである入力動画時間と、入力された評価ポイントとを対応付けたデータテーブルである。また、コメントデータ３２３は、入力日時と、投稿者アカウントと、入力動画時間と、入力されたコメントとを対応付けたデータテーブルである。入力動画時間は、つまり、当該評価ポイントの入力時点でその閲覧者が閲覧していた当該ゲームプレイ動画の動画時間である。
【００６６】
そして、サーバシステム１０００は、以上の要領で受け付けた意見情報のうち、少なくともコメントについては、ユーザ端末５０００における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて、その入力動画時間に基づいて表示制御する。図５の画面例Ｗ２７では、過去に付けられた１つのコメントＥが表示されている。コメントの表示態様は特に限定されるものではなく、例えば、入力動画時間を含む所定時間の間（例えば５秒間）当該コメントを動画プレーヤ画面又は閲覧画面の動画画面内の所定位置に固定的に表示制御するのでもよいし、当該所定時間の間動画画面内を横切るように移動表示する制御としてもよい。入力動画時間が同じ複数のコメントがある場合には、それらを例えば画面上部から縦に並べて固定表示又は移動表示する制御を行う。
【００６７】
（３）ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせた広告情報の表示制御
上記したように、サーバシステム１０００は、意見情報の１つとしてゲームプレイ動画の閲覧中における評価ポイントの入力を監視し収集している。サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画の配信に際して適宜その評価ポイントデータ３２１を集計して用い、配信先のユーザ端末５０００におけるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する。
【００６８】
図１０は、広告表示態様の変更を説明する図である。本実施形態では、配信対象のゲームプレイ動画の実況カテゴリ３１１に応じて、広告タイミングと、広告位置と、広告内容とを変更（決定）する。
【００６９】
実況カテゴリが「攻略実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、サーバシステム１０００は、評価ポイントデータ３２１を集計する。評価ポイントデータ３２１は、当該ゲームプレイ動画の過去の閲覧時に入力された評価ポイントをその入力動画時間と対応付けて記憶したものであるから、評価ポイントデータ３２１を動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算すれば、当該ゲームプレイ動画のどの動画部分を閲覧者が評価しているのかを知ることができる。
【００７０】
図１１は、あるゲームプレイ動画Ｍ４についての評価ポイントデータ３２１の集計結果の一例を示す模式図である。図１１の例では、評価ポイントの積算値は動画時間Ｔ４３で最大（ピーク）となり、その付近の動画部分が高く評価されている。ここで、「攻略実況」は、そのプレイ内容を参考にするための閲覧を想定したものであるから、評価の高い動画部分はゲームの攻略にかかわる場面と考えられる。したがって、当該場面でその攻略に適したキャラクタやアイテム等の広告情報を表示すれば、高い広告効果（例えば訴求効果）が期待できる。
【００７１】
そこで、１つ目の広告タイミングは、評価ポイントデータ３２１の集計結果である評価ポイントの積算値が所定のピーク条件を満たす入力動画時間に基づき決定する。例えば、サーバシステム１０００は、ピーク条件を「評価ポイントの積算値が最大であること」として当該ピーク条件を満たす入力動画時間Ｔ４３を特定し、この入力動画時間Ｔ４３をもとに広告タイミングを決定する。具体的には、入力動画時間Ｔ４３から所定の期間（例えば１０秒間）を広告タイミングとしてもよいし、入力動画時間Ｔ４３から終了動画時間Ｔ４２までの間を広告タイミングとしてもよく、適宜設定できる。或いは、ピーク条件を満たすとして特定した入力動画時間Ｔ４３から所定時間（例えば５秒）が経過した後の動画時間Ｔ４４を起点とする所定期間を広告タイミングとしたり、ピーク条件を満たす入力動画時間Ｔ４３から前に所定時間遡った動画時間Ｔ４５を起点とする所定期間を広告タイミングとしてもよい。なお、ピーク条件は、「評価ポイントの積算値が所定の閾値を超えていること」等としてもよく、広告タイミングは複数決めてもよい。
【００７２】
このようにすることで、閲覧の時点で評価ポイントが最も高い動画部分や、その前後の閲覧時を広告タイミングにすることができる。閲覧日時が変われば、別の入力動画時間での評価ポイントの積算値が最大となる場合もあり、そうなると、同じゲームプレイ動画であっても、広告タイミングが変わる。
【００７３】
２つ目の広告位置は、少なくともプレーヤキャラクタの位置と、コメントの表示位置とを考慮して決定する。図１２は、広告位置の決定手順を説明する図であり、動画画面Ｆ５内のプレーヤキャラクタＧの位置を破線で示している。サーバシステム１０００は先ず、キャラクタ位置データ３０５から広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置を読み出し、動画画面Ｆ５内においてプレーヤキャラクタＧと重ならない位置に広告位置候補Ｆ５１〜Ｆ５４を設定する。なお、プレーヤキャラクタだけでなくＮＰＣの位置も考慮し、プレーヤキャラクタ及びＮＰＣの何れとも重ならないように広告位置候補を設定するとしてもよい。また、広告位置候補（広告位置）のサイズは、予め設定される固定サイズとしてもよいし、動画画面Ｆ５内のプレーヤキャラクタと重ならない領域のサイズ等に応じて可変に設定してもよい。
【００７４】
広告位置候補Ｆ５１〜Ｆ５４を設定したら、コメントデータ３２３を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントの有無を判定する。コメントがある場合は、その広告タイミングにおける動画画面Ｆ５内の表示位置を求める。そして、広告位置候補Ｆ５１〜Ｆ５４のそれぞれについてコメントの表示位置と重ならないかどうかのチェックを行い、重ならない或いは重なる大きさが最も小さいと判定した広告位置候補を広告位置として決定する。図１２の例では、広告タイミングにおいてコメントＥ５が画面上部を横切るため、広告位置候補Ｆ５３又はＦ５４が広告位置とされる。このようにコメントの表示位置と重ならない広告位置候補が複数ある場合は、何れか１つをランダムに選んでもよいし、それらの中から画面中央に最も近い広告位置候補を選ぶ、或いはプレーヤキャラクタに最も近い広告位置候補を選ぶ等としてもよい。
【００７５】
図１０に戻り、３つ目の広告内容は、予め複数用意される広告情報（広告情報２１０：図１５を参照）の中から、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するアイテムの広告情報を選び、又は、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するキャラクタの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報３１３において動画内容の１つとして設定されている使用アイテムの広告情報を選出し、又は、使用キャラクタの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。付随情報３１３に使用アイテムと使用キャラクタの両方が設定されている場合は、例えばランダムに一方を選んで広告内容を決めてもよい。
【００７６】
なお、使用アイテムや使用キャラクタに限らず、その他の付随情報３１３、すなわち、ゲームタイトルやゲームカテゴリ、プレイ状況の各項目、動画内容のその他の項目、プレイ結果情報等に応じてアイテムの広告情報やキャラクタの広告情報を選出し、広告内容を決定してもよい。例えば、敵キャラクタ種類やステージＩＤ等に応じて、プレイ結果としてその敵キャラクタに有効であったアイテムやキャラクタの広告情報であったり、そのゲームステージに有用なアイテムやキャラクタの広告情報を選出するようにしてもよい。
【００７７】
以上の表示態様とすることで、「攻略実況」のゲームプレイ動画には、評価ポイントの高い動画部分の閲覧時に合わせて、プレーヤキャラクタの表示やコメントの表示の邪魔にならない位置に、当該ゲームプレイ動画のゲームプレイで使用されたプレーヤキャラクタやアイテム等の広告を表示することができる。
【００７８】
実況カテゴリ３１１が「解説実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、「攻略実況」の場合と同様に決定する。ただし、「ネタ見せの実況」の場合と同様に、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの間を広告タイミングとしてもよい。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、広告情報の中から、当該ゲームプレイ動画でプレイしているゲームの関連ゲームの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報３１３に設定されているゲームカテゴリと同一カテゴリのゲームであって、付随情報３１３に設定されているゲームタイトルとは別のゲームの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。以上の表示態様とすることで、「解説実況」のゲームプレイ動画には、関連ゲームの広告を表示することができる。
【００７９】
実況カテゴリ３１１が「ネタ見せの実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部とする。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、「攻略実況」の場合と同様に選出する。勿論、「解説実況」の場合と同様に決定してもよい。以上の表示態様とすることで、「ネタ見せの実況」のゲームプレイ動画には、例えば配信中常時、そのゲームプレイ動画に登場するキャラクタやアイテムの広告を表示することができる。
【００８０】
図１３及び図１４は、広告情報の表示例を示す図である。何れも「攻略動画」のゲームプレイ動画の閲覧時を示しているが、図１３は、ゲームプレイ中に動画プレーヤ画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。一方、図１４は、閲覧画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。サーバシステム１０００は、配信中のゲームプレイ動画の動画時間が広告タイミングの間は、図１３に示すように、動画プレーヤ画面Ｗ６１の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばアイテムの広告情報の広告画面Ｗ６３を表示する。或いは、図１４に示すように、閲覧画面Ｗ７１の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばキャラクタの広告情報の広告画面Ｗ７３を表示する。
【００８１】
このように広告画面Ｗ６３，Ｗ７３として表示した広告情報を選択操作すると、広告内容のアイテムやキャラクタの販売ページ等にジャンプすることとなるが、この広告情報選択操作を閲覧者が行った場合には、配信中のゲームプレイ動画の投稿者に対して特典が付与される。その一例として、本実施形態では、課金が発生するアイテムやキャラクタの購入等に用いることができる所与の量の仮想通貨ポイントを付与する。なお、仮想通貨ポイントとは別のポイントを付与するとしてもよいし、ゲーム中で使用可能なアイテム等の別の特典を付与してもよい。
【００８２】
［機能構成］
図１５は、本実施形態におけるサーバシステム１０００の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１０００は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１５０と、通信部１６０と、サーバ記憶部１７０とを備える。また、サーバシステム１０００は、ゲームプレイ動画毎に投稿動画データセット３００を管理する動画データベース３０を備える。
【００８３】
操作入力部１１０は、サーバシステム１０００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボード等がこれに該当する。
【００８４】
サーバ処理部１２０は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ等のマイクロプロセッサやＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１１０やサーバ記憶部１７０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、サーバ記憶部１７０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、ユーザ端末５０００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行し、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の例では、制御基板１１００がこれに該当する。
【００８５】
このサーバ処理部１２０は、ユーザ管理部１２１と、ゲーム管理部１２２と、動画データ生成部１２３と、実況音声受付部１２４と、付随情報生成部１２５と、投稿制御部１２６と、検索要求受付部１２７と、検索実行部１２８と、配信制御部１２９と、閲覧処理部１３０と、意見情報受付部１３１と、広告表示態様決定部１３２と、広告表示制御部１３７と、通貨ポイント付与部１３８と、画像生成部１３９と、通信制御部１４０とを含む。
【００８６】
ユーザ管理部１２１は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理を行う。他にも、適宜、電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金或いはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理等を行うことができるとしてもよい。
【００８７】
ゲーム管理部１２２は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームの場合なので、ゲーム管理部１２２は、ユーザ端末５０００からの実行リクエストを受信してオンラインゲームを開始させ、当該ユーザ端末５０００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データをプレイデータ１９０としてサーバ記憶部１７０に記憶させる。ＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部１２２に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
【００８８】
動画データ生成部１２３は、ユーザ端末５０００でのゲームプレイに基づいて、ゲームプレイ動画として投稿するリプレイ動画の動画データ３０３を生成するための処理を行う。また、併せて、キャラクタ位置データ３０５を生成するための処理を行う。
【００８９】
実況音声受付部１２４は、ユーザ端末５０００から投稿対象のゲームプレイ動画に付加する実況音声情報３０７を受け付けるための処理を行う。また、併せて、実況属性情報３０９を設定するための処理を行う。
【００９０】
付随情報生成部１２５は、投稿対象のゲームプレイ動画の付随情報３１３を手動モード又は自動モードで生成するための処理を実行する。
【００９１】
投稿制御部１２６は、投稿内容が確定したゲームプレイ動画にアクセス情報３０１を付与し、当該ゲームプレイ動画についての投稿動画データセット３００を動画データベース３０に投稿する制御を行う。
【００９２】
検索要求受付部１２７は、ユーザ端末５０００からのゲームプレイ動画の検索要求を受け付けるための処理を行う。本実施形態では、ユーザ端末５０００での検索要求操作を検出し、検索条件の入力画面、すなわち図５の入力バーＡ２１をユーザ端末５０００に表示させて検索ワードを取得する。
【００９３】
検索実行部１２８は、動画データベース３０を参照し、検索ワードに適合するゲームプレイ動画を検索する。本実施形態では、付随情報３１３又は実況属性情報３０９が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画を選出することによって、閲覧者が見たいと考えている条件に適合するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索要求したユーザ端末５０００に検索結果のゲームプレイ動画を閲覧するためのアクセス情報３０１を回答する制御を行う。本実施形態では、図５のアクセス情報一覧Ａ２３にて選択操作可能に表示する。
【００９４】
配信制御部１２９は、検索要求したユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３から１つのアクセス情報を選択する閲覧要求操作が行われるとこれを検出し、該当するアクセス情報３０１が紐付けられたゲームプレイ動画をストリーミング配信する制御行う。
【００９５】
閲覧処理部１３０は、配信制御部１２９によりゲームプレイ動画の配信制御が開始されると閲覧回数３１５を更新し、閲覧履歴３１７を更新するとともに、配信制御部１２９によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い当該ゲームプレイ動画の閲覧状況情報３１９を更新する。
【００９６】
意見情報受付部１３１は、配信制御部１２９によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末５０００から当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付けるための処理を行う。
【００９７】
広告表示態様決定部１３２は、配信対象のゲームプレイ動画の閲覧回数３１５を参照して広告表示をするか否かの判定を行い、広告表示をする場合に、実況カテゴリ３１１に応じて広告表示態様を決定する。この広告表示態様決定部１３２は、広告タイミングを決定する広告タイミング決定部１３３と、評価ポイントデータ３２１を集計する評価ポイント集計部１３４と、広告位置を決定する広告位置決定部１３５と、広告情報２１０を選出して広告内容を決定する広告内容決定部１３６とを含む。
【００９８】
広告表示制御部１３７は、配信制御部１２９によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末５０００における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報２１０を表示する制御を行う。具体的には、広告表示制御部１３７は、広告タイミング決定部１３３が決定した広告タイミングにおいて、広告位置決定部１３５が決定した動画画面内の広告位置に広告内容決定部１３６が選出した広告情報２１０を表示する制御を行う。
【００９９】
通貨ポイント付与部１３８は、広告表示制御部１３７による広告情報２１０の表示制御に伴いユーザ端末５０００にて広告情報２１０の選択操作が行われるとこれを検出し、配信制御部１２９によって配信制御されているゲームプレイ動画の投稿者に所与量の仮想通貨ポイントを付与する。
【０１００】
画像生成部１３９は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部１３９は、ゲーム管理部１２２による処理結果に基づいてユーザ端末５０００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部１５０に出力する。
【０１０１】
通信制御部１４０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１６０を介して外部装置（主にユーザ端末５０００）とのデータのやりとりを実現する。
【０１０２】
画像表示部１５０は、画像生成部１３９から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部１５０の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
【０１０３】
通信部１６０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部１６０の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１の例では、通信装置１１５５がこれに該当する。
【０１０４】
サーバ記憶部１７０は、サーバ処理部１２０にサーバシステム１０００を統合的に制御させて諸機能を実現するのに必要な各種プログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ記憶部１７０は、サーバ処理部１２０の作業領域として用いられ、サーバ処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図１の例では、ＩＣメモリ１１５３がこれに含まれる。
【０１０５】
このサーバ記憶部１７０には、システムプログラム１７１と、サーバプログラム１７２と、配信用クライアントプログラム１７３と、ステージ別ゲーム初期設定データ１７４と、ユーザ管理データ１８０と、プレイデータ１９０と、広告情報２１０と、広告定義データ２２０とが格納される。また、その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。
【０１０６】
システムプログラム１７１は、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１０７】
サーバプログラム１７２は、サーバ処理部１２０をユーザ管理部１２１〜通貨ポイント付与部１３８の各機能部として機能させるためのプログラムである。
【０１０８】
配信用クライアントプログラム１７３は、ゲームを実行するためにユーザ端末５０００で実行されるプログラムである。この配信用クライアントプログラム１７３は、例えば、専用のプログラムとして実現される。或いは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０９】
ステージ別ゲーム初期設定データ１７４は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末５０００への配信に用いるとしてもよい。
【０１１０】
ユーザ管理データ１８０は、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。図１６は、ユーザ管理データ１８０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、個々のユーザ管理データ１８０は、該当するユーザのユーザＩＤ１８１と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するセーブデータ１８２と、所持仮想通貨ポイント１８３とを含む。所持仮想通貨ポイント１８３には、該当するユーザが現時点で所持している仮想通貨ポイントの量（値）を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１１】
図１５に戻り、プレイデータ１９０は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。図１７は、プレイデータ１９０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、個々のプレイデータ１９０は、例えば、プレーヤを識別するためのユーザＩＤ１９１と、ログイン日時１９２と、ゲームタイトル１９３と、プレイ中のゲームステージを示すステージＩＤ１９４と、プレーヤキャラクタとして使用されているキャラクタの種類を示すプレーヤキャラクタ種類１９５と、装備されているアイテムの種類を示すアイテム種類１９６と、プレーヤの操作入力の情報を時系列に格納する操作入力履歴データ１９７と、コンピュータが自動制御するＮＰＣ別にその制御情報を時系列に格納するＮＰＣ制御履歴データ１９８と、ゲーム空間制御データ１９９と、プレーヤキャラクタ制御データ２００と、ＮＰＣ制御データ２０１と、プレイ成績データ２０２とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１２】
リプレイデータを、ゲームプレイの進行状況をプレイ後に再構築するためのデータという意味とするならば、ステージＩＤ１９４、プレーヤキャラクタ種類１９５、アイテム種類１９６、操作入力履歴データ１９７、ＮＰＣ制御履歴データ１９８、ゲーム空間制御データ１９９、プレーヤキャラクタ制御データ２００、ＮＰＣ制御データ２０１等がリプレイデータに相当する。
【０１１３】
図１５に戻り、広告情報２１０は、それぞれ広告ＩＤと、その広告内容のバナー広告を表示するための表示データとを格納する。これらの広告情報２１０としては、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタや各種アイテムの広告情報や、オンラインゲーム自体の広告情報等が予め用意され、随時追加される。
【０１１４】
広告定義データ２２０は、用意されている個々の広告情報２１０の広告内容等を管理するためのものであり、アイテム広告リスト２２１と、キャラクタ広告リスト２２２と、ゲーム広告リスト２２３とを含む。図１８はアイテム広告リスト２２１のデータ構成例を示す図であり、図１９はキャラクタ広告リスト２２２のデータ構成例を示す図であり、図２０はゲーム広告リスト２２３のデータ構成例を示す図である。
【０１１５】
アイテム広告リスト２２１は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のアイテム広告リスト２２１は、図１８に示すように、広告情報２１０のうちの当該ゲームタイトルのゲームで使用され得るアイテムの広告情報２１０の広告ＩＤと対応付けて、少なくともその広告内容のアイテム種類を含むアイテム定義情報を設定したデータテーブルである。アイテム定義情報には、その他にも、例えば、そのアイテムに関連する敵キャラクタ種類やステージＩＤ等を含めることができる。
【０１１６】
キャラクタ広告リスト２２２は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のキャラクタ広告リスト２２２は、図１９に示すように、例えば、広告情報２１０のうちの当該ゲームタイトルのゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタの広告情報２１０の広告ＩＤと対応付けて、少なくともその広告内容のキャラクタ種類を含むキャラクタ定義情報を設定したデータテーブルである。キャラクタ定義情報には、その他にも、そのキャラクタに関連する敵キャラクタ種類やステージＩＤ等を含めることができる。
【０１１７】
ゲーム広告リスト２２３は、図２０に示すように、広告情報２１０のうちのゲームの広告情報２１０の広告ＩＤと対応付けて、その広告内容のゲームタイトルと、当該ゲームタイトルが分類されるゲームカテゴリとを含むゲーム定義情報を設定したデータテーブルである。
【０１１８】
［処理の流れ］
図２１は、サーバシステム１０００が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がサーバプログラム１７２を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。すなわち、ユーザ管理データ１８０は既に作成されている。また、そのユーザ端末５０００は配信用クライアントプログラム１７３をダウンロードして実行し、サーバシステム１０００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１１９】
はじめに、サーバ処理部１２０は、ログイン処理を行う（ステップａ１）。そして、ユーザ端末５０００でのゲーム開始操作を検出すると（ステップａ３：ＹＥＳ）、ゲーム管理処理に移る（ステップａ５）。ログイン処理以降にユーザ端末５０００にて検索要求操作がなされたことを検出すると（ステップａ７：ＹＥＳ）、配信処理に移る（ステップａ９）。そして、ログアウトする場合は（ステップａ１１：ＹＥＳ）、処理を終える。以下、ゲーム管理処理と、配信処理について順番に説明する。
【０１２０】
先ず、ゲーム管理処理について説明する。図２２は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム管理処理は、サーバシステム１０００がユーザ端末５０００にてオンラインゲームを実行させるための処理である。
【０１２１】
ゲーム管理処理では、ゲーム管理部１２２は先ず、プレイ準備処理を実行する（ステップｂ１）。プレイ準備としては、例えばプレイデータ１９０の記憶領域を確保して、プレーヤの選択操作入力に応じたゲームステージの設定やプレーヤキャラクタの設定に関する処理を行う。ゲームタイトルも選択できる場合には、当該選択の受付とゲームタイトルの設定処理も行う。
【０１２２】
次に、サーバシステム１０００はゲーム進行制御を開始する（ステップｂ３）。ここで開始されるゲーム進行に応じて、プレイデータ１９０では、操作入力履歴データ１９７と、ＮＰＣ制御履歴データ１９８と、ゲーム空間制御データ１９９と、プレーヤキャラクタ制御データ２００と、ＮＰＣ制御データ２０１とが生成・逐次更新される。つまり、リプレイデータが貯まってゆく。
【０１２３】
そして、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末５０００にて行われた投稿要求操作を検出すると（ステップｂ５：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２はゲーム進行制御を一時停止し（ステップｂ７）、投稿処理に移る（ステップｂ９）。図２３は、投稿処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
投稿処理では先ず、動画データ生成部１２３が、投稿対象のゲームプレイ動画の動画データ３０３を自動生成する（ステップｃ１）。例えば、動画データ生成部１２３は、リプレイデータ（ステージＩＤ１９４〜ＮＰＣ制御データ２０１）を参照して過去所定時間分のリプレイ動画を生成し、動画データ３０３とする。併せて、動画データ生成部１２３は、その動画内におけるプレーヤキャラクタ及びＮＰＣの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ３０５を生成する（ステップｃ３）。
【０１２５】
続いて、実況音声受付部１２４が、ユーザ端末５０００に音声データのデータ選択画面を表示させて、実況音声情報３０７の受付処理を行う（ステップｃ５）。ここでの処理により、実況音声受付部１２４は、投稿者が用意した実況音声の音声データを投稿対象のゲームプレイ動画に付加する。また、実況音声受付部１２４は、実況属性情報３０９の受付処理を行う（ステップｃ７）。例えば、ユーザ端末５０００に実況カテゴリの選択メニューとして「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の３つの選択肢を表示させ、当該選択メニューの選択結果を受け付ける。
【０１２６】
続いて、付随情報生成部１２５が、ユーザ端末５０００に手動編集モード又は自動編集モードの選択画面を表示させて、選択結果の受付処理を行う（ステップｃ８）。そして、受け付けた選択結果を判別し（ステップｃ９）、手動編集モードが選択された場合には、さらに、付随情報３１３の受付処理を行う（ステップｃ１１）。ここでの処理により、付随情報生成部１２５は、ユーザ端末５０００における操作入力欄への操作入力情報を付随情報３１３として取得する。
【０１２７】
一方、自動編集モードが選択された場合は、付随情報生成部１２５は、付随情報３１３を自動生成する（ステップｃ１３）。例えば、ゲームカテゴリ及びゲームタイトルにはプレイ中のオンラインゲームに係る所定のジャンル及びゲームタイトルを設定し、投稿者アカウントにはプレイデータ１９０のユーザＩＤ１９１を設定する。プレイ日時には、現在日時を設定する。プレイ状況や動画内容に関する付随情報は、プレイデータ１９０に含まれるプレイ状況を示すパラメータ値に基づき設定する。例えば、使用アイテムには、アイテム種類１９６や、その他当該ゲームプレイで使用したアイテムがあればそれを設定する。使用キャラクタには、プレーヤキャラクタ種類１９５を設定する。その他にも、ステージＩＤ１９４に基づくゲームステージの番号や呼称、ＮＰＣ制御履歴データ１９８に基づく敵キャラクタ種類等を設定することができる。勿論、設定内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２８】
その後、投稿制御部１２６が、投稿対象のゲームプレイ動画にアクセス情報３０１を付与し、投稿動画データセット３００として動画データベースに投稿する（ステップｃ１５）。投稿処理を終えたならば図２２のステップｂ９にリターンし、その後ステップｂ１１に移行する。そして、ステップｂ１１では、ゲーム管理部１２２が、ステップｂ７で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
【０１２９】
また、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末５０００にて行われた閲覧要求操作を検出すると（ステップｂ１３：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２はゲーム進行制御を一時停止し（ステップｂ１５）、配信処理に移る（ステップｂ１７）。配信処理を終えたならばステップｂ１９に移行し、ゲーム管理部１２２は、ステップｂ１５で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。
【０１３０】
そして、ゲーム管理部１２２は、所定のプレイ終了条件が満たされるまでの間は（ステップｂ２１：ＮＯ）、ステップｂ５に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ終了条件が満たされたならば（ステップｂ２１：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２２は、プレイデータ１９０に基づいてセーブデータ１８２を保存する（ステップｂ２３）。
【０１３１】
次に、配信処理について説明する。図２４は、配信処理の流れを示すフローチャートである。配信処理では先ず、検索要求受付部１２７が、検索条件の受付処理を行う（ステップｄ１）。ここでは、検索要求受付部１２７は、ユーザ端末５０００にてゲーム画面内に検索ワードの入力バーＡ２１を表示させ、当該入力バーＡ２１への操作入力情報の受付処理を行う。続いて、検索実行部１２８が、検索条件の入力結果に基づいてアクセス情報の検索処理を行う（ステップｄ３）。例えば、検索実行部１２８は、検索ワードを含んだ付随情報３１３及び実況属性情報３０９を有するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索実行部１２８は、該当するゲームプレイ動画のアクセス情報３０１を検索結果として回答し、ユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３として表示させる（ステップｄ５）。
【０１３２】
回答後にユーザ端末５０００にてアクセス情報一覧Ａ２３から何れかを選択する閲覧要求操作を検出すると（ステップｄ７：ＹＥＳ）、選択されたアクセス情報のゲームプレイ動画を配信対象として確定し、広告表示態様決定処理に移る（ステップｄ９）。図２５は、広告表示態様決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
広告表示態様決定処理では先ず、広告表示態様決定部１３２が、配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００から閲覧回数３１５を読み出して閾値処理し、所定の閾値以上か否かによって広告表示の有無を判定する（ステップｅ１）。すなわち、広告表示態様決定部１３２は、閲覧回数３１５が所定の閾値以上であり配信対象のゲームプレイ動画が既に所定回数以上閲覧されたゲームプレイ動画である場合には、広告表示すると判定する（ステップｅ３：ＹＥＳ）。一方、閲覧回数３１５が所定の回数に満たない場合は、広告表示はしないと判定し（ステップｅ３：Ｎｏ）、広告表示態様決定処理を終える。これによれば、後段の広告情報の表示制御を、閲覧回数３１５が多く人気のあるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせてのみ行うことができる。
【０１３４】
広告表示すると判定した場合は、広告表示態様決定部１３２は、実況カテゴリ３１１を読み出して判別する（ステップｅ５）。そして、ステップｅ５での判別結果に基づき先ず、広告タイミングを決定する。具体的には、実況カテゴリ３１１が「攻略実況」又は「解説実況」である場合は（ステップｅ７：ＹＥＳ）、評価ポイント集計部１３４が、評価ポイントデータ３２１を読み出して動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算する（ステップｅ９）。そして、広告タイミング決定部１３３が、ステップｅ９で算出した評価ポイントの積算値がピーク条件を満たす入力動画時間をもとに、広告タイミングを決定する（ステップｅ１１）。
【０１３５】
一方、実況カテゴリ３１１が「ネタ見せの実況」の場合は（ステップｅ７：ＮＯ）、広告タイミング決定部１３３は、配信対象のゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部を広告タイミングとする（ステップｅ１３）。
【０１３６】
次に、広告位置を決定する。具体的には、実況カテゴリ３１１が「攻略実況」である場合は（ステップｅ１５：ＹＥＳ）、広告位置決定部１３５が、キャラクタ位置データ３０５を参照し、広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となるように動画画面内に広告位置候補を設定する（ステップｅ１７）。続いて、広告位置決定部１３５は、コメントデータ３２３を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントがあれば広告タイミングにおけるその動画画面内の表示位置を求める（ステップｅ１９）。そして、広告位置決定部１３５は、コメントの表示位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となる広告位置候補を広告位置として決定する（ステップｅ２１）。
【０１３７】
一方、実況カテゴリ３１１が「解説実況」又は「ネタ見せの実況」の場合は（ステップｅ１５：ＮＯ）、広告位置決定部１３５は、例えば動画画面下部等、予め設定された固定位置として広告位置を決定する（ステップｅ２３）。
【０１３８】
次に、広告内容を決定する。具体的には、実況カテゴリ３１１が「攻略実況」又は「ネタ見せの実況」である場合は（ステップｅ２５：ＹＥＳ）、広告内容決定部１３６が、アイテム広告リスト２２１及びキャラクタ広告リスト２２２を参照し、付随情報３１３をもとに所与の適合条件を満たす広告情報２１０を選出する（ステップｅ２７）。例えば、アイテム広告リスト２２１からは、そのアイテム定義情報において付随情報３１３に設定されている使用アイテムが含まれる広告ＩＤを抽出し、キャラクタ広告リスト２２２からは、そのキャラクタ定義情報において付随情報３１３に設定されている使用アイテムが含まれる広告ＩＤを抽出する。付随情報３１３に敵キャラクタ種類やステージＩＤが設定されているのであれば、アイテム定義情報やキャラクタ定義情報にこれらが含まれる広告ＩＤを併せて抽出する。そして、抽出結果の広告ＩＤの中から１つを選んで表示対象の広告情報２１０を選出する。
【０１３９】
一方、実況カテゴリ３１１が「解説実況」の場合は（ステップｅ２５：ＮＯ）、広告内容決定部１３６は、ゲーム広告リスト２２３を参照し、付随情報３１３をもとに所与の適合条件を満たす広告情報２１０を選出する（ステップｅ２９）。例えば、そのゲーム定義情報において付随情報３１３に設定されているゲームカテゴリが含まれており、且つ、付随情報３１３に設定されているゲームタイトルが含まれていない広告ＩＤを抽出する。そして、抽出結果の広告ＩＤの中から１つを選んで表示対象の広告情報２１０を選出する。その後は、図２４のステップｄ９にリターンしてステップｄ１１に移行する。
【０１４０】
そして、ステップｄ１１では、配信制御部１２９が、配信対象のゲームプレイ動画の配信制御を開始する。ここでの処理により、配信先のユーザ端末５０００でのゲームプレイ動画の閲覧、すなわち、動画データ３０３及び実況音声情報３０７の再生と、入力動画時間でのコメントの表示とが実現され、当該ユーザ端末５０００のユーザにより配信対象のゲームプレイ動画が閲覧される。
【０１４１】
また、図２５のステップｅ３において広告の表示制御をすると判定した場合は、ステップｄ１１のゲームプレイ動画の配信制御と同期して広告表示制御部１３７が広告表示制御処理を開始し、配信先のユーザ端末５０００での当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する（ステップｄ１３）。ここで開始される広告表示制御処理により、広告表示制御部１３７は、図２５のステップｅ１１，ｅ１３で決定した広告タイミングにおいて、ステップｅ２１，ｅ２３で決定した広告位置に、ステップｅ２７，ｅ２９で決定した広告内容の広告情報２１０を表示する制御を行う。
【０１４２】
続いて、閲覧処理部１３０が、ステップｄ１１で配信制御を開始した配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット３００において閲覧回数３１５を更新（「１」アップ）するとともに、閲覧履歴３１７に履歴情報を追加して更新する（ステップｄ１５）。また、閲覧処理部１３０は、配信制御部１２９でのゲームプレイ動画の配信状況を取得しながら、閲覧状況情報３１９を随時更新する（ステップｄ１７）。
【０１４３】
また、意見情報受付部１３１が、評価ポイント及びコメントの入力を受け付ける処理を行う（ステップｄ１９）。ここでの処理により、意見情報受付部１３１は、配信先のユーザ端末５０００から随時送信される評価ポイントの操作入力情報に従って評価ポイントデータ３２１を更新するとともに、コメントの操作入力情報に従ってコメントデータ３２３を更新する。
【０１４４】
また、配信制御部１２９によるゲームプレイ動画の配信制御中は、通貨ポイント付与部１３８は、ユーザ端末５０００での広告情報選択操作を監視している。そして、広告情報選択操作を検出すると（ステップｄ２１：ＹＥＳ）、通貨ポイント付与部１３８は、配信制御中のゲームプレイ動画の投稿者アカウントに従い、該当するユーザのユーザ管理データ１８０において所持仮想通貨ポイント１８３に所定数の仮想通貨ポイントを加算して更新する（ステップｄ２３）。
【０１４５】
そして、配信制御部１２９は、ユーザ端末５０００にて行われた所定の閲覧終了操作を検出した場合は（ステップｄ２５）、ゲームプレイ動画の閲覧を終了させる（ステップｄ２７）。
【０１４６】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ動画に特有の広告表示を実現することができる。
【０１４７】
なお、上記した実施形態では、評価ポイントデータ３２１をもとに広告タイミングを決定することとした。これに対し、広告タイミングは、コメントデータ３２３を集計して決定してもよい。例えば、配信対象のゲームプレイ動画のコメントデータ３２３を動画時間軸を基準に集計して当該ゲームプレイ動画に付けられたコメントの数を計数し、コメントの数が最大の入力動画時間に基づき広告タイミングを決定してもよい。この場合、コメントの数が最大となる入力動画時間は、動画画面内に表示されるコメントの数が当然に多いので、それらのコメントが表示される直前や、表示を終えた直後を広告タイミングとするのがよい。
【０１４８】
また、コメントデータ３２３を動画時間軸を基準に集計する場合は、各コメントにコメント内容に応じた点数を付け、その積算値を入力動画時間毎に求めることとしてもよい。例えば、コメントとして入力され得る単語を想定し、想定される単語の各々に点数を対応付けて登録した語彙データベースを予め用意しておく。その際、肯定的な意味の単語の点数は高く、否定的な意味の単語の点数は低くする等としてもよい。そして、コメントに含まれる単語を語彙データベースから検索し、その点数をコメントの点数として取得することで実現できる。コメントが複数の単語を含んでいる場合は、それらの各点の合計値をコメントの点数とする。
【０１４９】
また、広告タイミングは、再生バーＣに対する操作入力情報に基づき累積される閲覧状況情報３１９をもとに決定してもよい。この場合は、閲覧状況情報３１９を参照して当該ゲームプレイ動画の中で最も閲覧されている動画部分を特定し、当該動画部分の動画時間に基づき広告タイミングを決定する。例えば、図７の例では、Ｔ３３〜Ｔ３４の間やその前後を広告タイミングとするようにしてもよい。
【０１５０】
また、上記した実施形態では、閲覧回数３１５に基づき広告表示の有無を判定することとした。これに対し、閲覧された日時を考慮して広告の表示／非表示を判定することとしてもよい。この場合には、閲覧履歴３１７を参照し、閲覧日時が例えば過去１週間以内等のように集計期間を限定し、当該限定した期間内の閲覧回数を別途集計する。そして、集計した閲覧回数が所定回数以上の場合に広告表示するようにしてもよい。これによれば、閲覧回数が多いものでも、最近では閲覧されていないゲームプレイ動画については広告表示をしないようにすることができる。
【０１５１】
また、広告タイミングを決定する場合も同様に、入力日時が最近の評価ポイントのみを対象に集計するようにしてもよい。これによれば、最近付けられた評価ポイントの積算値が例えば最大の入力動画時間に応じて広告表示することができる。
【０１５２】
また、上記した実施形態では、評価ポイントとコメントとを意見情報として受け付ける場合を説明したが、いずれか一方の入力を受け付けるものであってもよいし、これらとは別の意見情報を受け付けてもよい。例えば、動画画面内に賞賛意志表示操作アイコン（いわゆる「いいね」ボタンアイコン）を表示し、その選択操作を意見情報として受け付けることとしてもよい。この場合は、当該ボタンアイコンの選択操作回数を動画時間軸を基準に集計し、選択操作の回数が最大の入力動画時間に基づいて広告タイミングを決定してもよい。
【０１５３】
また、上記した実施形態では、図１３や図１４を参照して説明したように、ゲームプレイ動画の画面上に広告情報の広告画面Ｗ６３を表示することとして説明した。しかし、ゲームプレイ動画に広告情報の表示を合成して一体の動画データを生成し（合成処理）、これを、対応する投稿動画データデータセット３００の動画データ３０３に差し替え、或いは、新たな追加動画データとして、当該動画データ３０３に並列に追加することとしてもよい。
【０１５４】
この場合、図２４のステップｄ１１及びｄ１３に代えて、次の処理を行えばよい。すなわち、内部処理としてゲームプレイ動画を再生し、その再生と同期して広告表示制御部１３７が広告表示制御処理を行うことでゲームプレイ動画上に広告情報を表示した動画データを生成する合成処理を行う。そして、この広告情報を合成した後の動画データの配信制御を開始する（ステップｄ１１，ｄ１３の代替処理）。
【０１５５】
尚、この場合には、ゲームプレイ動画の配信時に合成処理を実行することとなるため、次のようにしてもよい。すなわち、図２４の配信処理とは別に、定期的に動画データベース３０を巡回して、各投稿動画データセット３００の動画データ３０３に対して広告表示態様決定処理および広告表示制御処理を行って上記の合成処理を施した広告合成動画データを生成しておく。そして、図２４のステップｄ１１及びｄ１３に代えて、対応する広告合成動画データを配信することとする。この場合、広告合成動画データの生成対象は、閲覧回数３１５が所定回数以上（所定の閾値条件）を満たすもののみとするなど、適宜、制限することとしてもよい。
【０１５６】
また、上記した実施形態の評価ポイントを、複数種類のポイントに分けることとしてもよい。例えば、一般的なプレーヤでは再現することができないいわゆるスーパープレイの程度（或いは該当するか否か）を示す「スーパープレイポイント（再現難易度ポイント）」、誰もが予想だにしなかった裏技的なプレイの程度（或いは該当するか否か）を示す「裏技プレイポイント」、綺麗な情景や珍しい情景をゲーム画面に捉えることができるいわゆるビュースポットの程度（或いは該当するか否か）を示す「ビュースポットポイント」など、ゲームプレイ動画の性質に応じて複数種類のポイントを定めることができる。
【０１５７】
これらの種類別のポイントは、図５の画面例Ｗ２５に示したように閲覧ユーザが入力可能とすることができる。また、サーバシステム１０００側に各種類に応じた評価条件を定めて採点処理を行い、採点したポイントを初期ポイントとして、自動的に付加することとしてもよい。
【０１５８】
また、これらの種類別のポイントは、図１１を参照して説明した評価ポイントデータ３２１の集計と同様に集計して利用することができる。各種類のポイントに軽重重みの異なる係数を設定して当該ポイントに乗算し、総合ポイントを各タイミング毎に算出して図１１のような集計結果を求めることとしてもよいし、各種類別に図１１のような集計結果を求めることとしてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１０００  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０  サーバ処理部
１２１  ユーザ管理部
１２２  ゲーム管理部
１２３  動画データ生成部
１２４  実況音声受付部
１２５  付随情報生成部
１２６  投稿制御部
１２７  検索要求受付部
１２８  検索実行部
１２９  配信制御部
１３０  閲覧処理部
１３１  意見情報受付部
１３２  広告表示態様決定部
１３７  広告表示制御部
１３８  通貨ポイント付与部
１３９  画像生成部
１４０  通信制御部
１５０  画像表示部
１６０  通信部
１７０  サーバ記憶部
１７１  システムプログラム
１７２  サーバプログラム
１７３  配信用クライアントプログラム
１７４  ステージ別ゲーム初期設定データ
１８０  ユーザ管理データ
１９０  プレイデータ
２１０  広告情報
２２０  広告定義データ
３０  動画データベース
３００  投稿動画データセット
３０１  アクセス情報
３０３  動画データ
３０５  キャラクタ位置データ
３０７  実況音声情報
３０９  実況属性情報
３１３  付随情報（メタデータ）
３１５  当該ゲームプレイ動画の閲覧回数
３１７  閲覧履歴
３１９  閲覧状況情報
３２１  評価ポイントデータ
３２３  コメントデータ
５０００  ユーザ端末
Ｎ  通信回線
【図１】
2020014894.tif 000003
【図２】
2020014894.tif 000004
【図３】
2020014894.tif 000005
【図４】
2020014894.tif 000006
【図５】
2020014894.tif 000007
【図６】
2020014894.tif 000008
【図７】
2020014894.tif 000009
【図８】
2020014894.tif 000010
【図９】
2020014894.tif 000011
【図１０】
2020014894.tif 000012
【図１１】
2020014894.tif 000013
【図１２】
2020014894.tif 000014
【図１３】
2020014894.tif 000015
【図１４】
2020014894.tif 000016
【図１５】
2020014894.tif 000017
【図１６】
2020014894.tif 000018
【図１７】
2020014894.tif 000019
【図１８】
2020014894.tif 000020
【図１９】
2020014894.tif 000021
【図２０】
2020014894.tif 000022
【図２１】
2020014894.tif 000023
【図２２】
2020014894.tif 000024
【図２３】
2020014894.tif 000025
【図２４】
2020014894.tif 000026
【図２５】
2020014894.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月18日(2019.11.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、
ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画の閲覧中の操作入力情報を受け付ける受付手段と、
前記操作入力情報を集計した集計データに基づいて、所与の広告情報を表示する前記ゲームプレイ動画の動画時間軸上のタイミングを決定し、前記ゲームプレイ動画の閲覧時に前記タイミングに基づいて前記広告情報を表示する制御を行う広告表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記受付手段は、前記ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画の閲覧中に操作入力された意見情報を、当該意見情報が入力された前記動画時間軸上の入力タイミングと対応づけて受け付け、
前記広告表示制御手段は、前記受付手段により受け付けられた意見情報を、当該意見情報が入力された入力タイミングに基づいて集計し、前記ゲームプレイ動画の閲覧時に、当該集計した前記意見情報の集計値が所与のピーク条件を満たした入力タイミングを、前記広告情報を表示する前記ゲームプレイ動画の動画時間軸上のタイミングとして決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記広告表示制御手段は、前記操作入力情報に基づいて、前記動画時間軸上の閲覧された回数が所与のピーク条件を満たす閲覧タイミングを、前記広告情報を表示する前記ゲームプレイ動画の動画時間軸上のタイミングとして決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間が経過するまでの間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間が経過した後を起点とする所定期間の間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間遡った時点を起点とする所定期間の間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記広告表示制御手段は、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合成し、当該合成した動画を表示制御することで、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として、１）前記ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、及び、２）当該ゲームプレイに基づいて自動的に入力された情報の何れかの情報（以下包括して「付随情報」という）であって、使用アイテム又は使用キャラクタの情報を少なくとも含む付随情報を記憶する付随情報記憶手段を更に備え、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記使用アイテム又は前記使用キャラクタの広告情報を表示制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記付随情報には、ゲームタイトル又はゲームカテゴリの情報が含まれ、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記ゲームタイトル又は前記ゲームカテゴリの情報に基づいてゲームの広告情報を表示制御する、
請求項８に記載のサーバシステム。