(57)【要約】【課題】興趣の向上を図り得る遊技機を提供すること。【解決手段】遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球口５１に入球した遊技球は、案内通路５２を通過してクルーン５５に流入するようになっている。クルーン５５に流入した遊技球は、クルーン５５の転動面５５ａに開口する非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１の何れかに振り分けられ、振り分けられた流入口によって付与される特典が異なる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球口を有する入球手段と、を備え、
前記入球手段には、
前記入球口に入球した遊技球を受け入れる受入空間と、
遊技球が通過可能な複数の通過領域と、
前記受入空間内の遊技球を前記複数の通過領域のうち何れかの通過領域に振り分ける振分部と、が設けられており、
前記複数の通過領域には、遊技球の通過により第１特典が付与される第１領域と、遊技球の通過により第２特典が付与される第２領域と、遊技球の通過により第３特典が付与される第３領域と、が少なくとも存在することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記振分部は、非電動部材である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特典は、第１特別図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、
前記第２特典は、第２特別図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、
前記第３特典は、普通図柄変動ゲームの実行契機を付与することである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特典、前記第２特典、及び前記第３特典は、何れも図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、
前記受入空間に受け入れられた遊技球は、前記第１領域、前記第２領域、及び前記第３領域の何れかに振り分けられる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の通過領域には、遊技球の通過により特典として図柄変動ゲームの実行契機とは異なる特典が付与される通過領域が存在する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、遊技盤に開口する複数の入球口を備えるとともに、各入球口への遊技球の入球を契機として、特典が付与されるように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１９２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機では、何れの入球口に入球するかによって異なる特典が付与されるにもかかわらず、遊技球の流下経路によって入球可能な入球口が容易に推測でき、何れの特典が付与されるかという期待感を遊技者に抱かせ難かった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球口を有する入球手段と、を備え、前記入球手段には、前記入球口に入球した遊技球を受け入れる受入空間と、遊技球が通過可能な複数の通過領域と、前記受入空間内の遊技球を前記複数の通過領域のうち何れかの通過領域に振り分ける振分部と、が設けられており、前記複数の通過領域には、遊技球の通過により第１特典が付与される第１領域と、遊技球の通過により第２特典が付与される第２領域と、遊技球の通過により第３特典が付与される第３領域と、が少なくとも存在することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記振分部は、非電動部材であるとよい。
上記遊技機について、前記第１特典、前記第２特典、及び前記第３特典は、何れも図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、前記受入空間に受け入れられた遊技球は、前記第１領域、前記第２領域、及び前記第３領域の何れかに振り分けられるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１特典は、第１特別図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、前記第２特典は、第２特別図柄変動ゲームの実行契機を付与することであり、前記第３特典は、普通図柄変動ゲームの実行契機を付与することであるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記複数の通過領域には、遊技球の通過により特典として図柄変動ゲームの実行契機とは異なる特典が付与される通過領域が存在するとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】特殊入球装置の斜視図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】クルーンの平面図。
【図６】変更例におけるクルーンの平面図。
【図７】変更例におけるクルーンの平面図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠と、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠と、を備える。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢには、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。例えば、装飾ランプＬＡは、遊技盤ＹＢや枠体１１に設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１７】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１８】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１９】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２０】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２１】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。また、「特別ゲーム」と「普通ゲーム」と、を区別しない場合、これらを総称して「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な入球口を有する複数の入球装置を備えている。複数の入球装置は、それぞれ入球した遊技球を検知し、所定の特典を付与するようになっている。本実施形態において、複数の入球装置には、普図始動入球装置２０と、特別可変入球装置３０と、普通可変入球装置４０と、特殊入球装置５０とがある。
【００２５】
普図始動入球装置２０は、所謂「ゲート型」の入球装置であって、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が通過（入賞）することによって普通ゲームの始動条件が成立し得るように構成されている。
【００２６】
普図始動入球装置２０は、遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置ＥＨの右方に位置している。普図始動入球装置２０は、遊技盤ＹＢの前面から前方に向かって突出する扁平な四角箱状のゲート部材２１を有している。ゲート部材２１には、上下方向に沿って貫通しており、且つ遊技球が通過可能な球通路２２が形成されている。球通路２２のうち、ゲート部材２１において上方に向かって開口する部分は、常時、遊技球が入球可能なように遊技領域ＹＢａに開口する第１普図始動入賞口２３である。球通路２２のうち、ゲート部材２１において下方に向かって開口する部分は、第１普図始動入賞口２３に入球した遊技球を球通路２２から遊技領域ＹＢａに排出する排出口２４である。普図始動入球装置２０は、球通路２２を通過する遊技球を検知する第１普図始動入賞センサＳＥ１を備える。本実施形態では、第１普図始動入賞口２３に入球した遊技球が第１普図始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。普通ゲームの保留条件が成立することは、特典の一例である。
【００２７】
普図始動入球装置２０は、第１普図始動入賞口２３とは別の入球口を有さない。普図始動入球装置２０における球通路２２は、分岐部を有さない一本道の通路である。普図始動入球装置２０は、遊技球の検知により特典を付与するためのセンサとして、第１普図始動入賞センサＳＥ１とは別にセンサを有さない。このため、第１普図始動入賞口２３に入球した遊技球は、全て第１普図始動入賞センサＳＥ１によって検知された後、第１普図始動入賞センサＳＥ１とは別のセンサによって検知されることなく、排出口２４から遊技領域ＹＢａへ排出される。即ち、普図始動入球装置２０に遊技球を入球させることで、普通ゲームの保留条件を成立させるチャンスを必ず獲得できる。
【００２８】
特別可変入球装置３０は、所謂「特別電動役物（アタッカ）」に相当する入球装置であり、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入賞することによって賞球の払い出しが行われる契機となるように構成されている。
【００２９】
特別可変入球装置３０は、遊技領域ＹＢａにおいて、普図始動入球装置２０の下方に位置している。特別可変入球装置３０には、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口３１と、大入賞口３１に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路と、が設けられている。特別可変入球装置３０は、板状の部材であって、遊技盤ＹＢの前面と平行（略平行）となる閉状態、又は閉状態から下縁部を中心に回動することで前方に向かって突出する開状態に動作可能な特別可変部材３２と、特別可変部材３２を開状態又は閉状態に動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ１を有する（図４に示す）。特別可変入球装置３０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ２を備える（図４に示す）。特別入賞センサＳＥ２は、特別可変入球装置３０における球通路に設けられている。本実施形態では、大入賞口３１に入球した遊技球が特別入賞センサＳＥ２によって検知されると、賞球の払出条件が成立する一方、図柄変動ゲームの保留条件が成立しない。賞球の払出条件が成立することは、特典の一例である。
【００３０】
特別可変入球装置３０は、大入賞口３１とは別の入球口を有さない。特別可変入球装置３０における球通路は、分岐部を有さない一本道である。特別可変入球装置３０は、遊技球の検知により特典を付与するためのセンサとして、特別入賞センサＳＥ２とは別にセンサを有さない。このため、大入賞口３１に入球した遊技球は、全て特別入賞センサＳＥ２によって検知された後、特別入賞センサＳＥ２とは別のセンサによって検知されることなく機外に排出される。即ち、特別可変入球装置３０に遊技球を入球させることで、賞球の払出条件を成立させるチャンスを必ず獲得できる。
【００３１】
普通可変入球装置４０は、所謂「普通電動役物（電チュー）」に相当する入球装置であり、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入賞することによって、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払い出しが行われる契機となるように構成されている、
普通可変入球装置４０は、遊技領域ＹＢａにおいて、特別可変入球装置３０の左下方に位置している。普通可変入球装置４０には、遊技領域ＹＢａに開口する第１特定入賞口４１と、第１特定入賞口４１に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路と、が設けられている。普通可変入球装置４０は、板状の部材であって、遊技盤ＹＢの前面と平行（略平行）となる閉状態、又は閉状態から下縁部を中心に回動することで前方に向かって突出する開状態に動作可能な普通可変部材４２と、普通可変部材４２を開状態又は閉状態に動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ２を有する（図４に示す）。普通可変入球装置４０は、第１特定入賞口４１に入球した遊技球を検知する第１特定入賞センサＳＥ３を備える（図４に示す）。第１特定入賞センサＳＥ３は、普通可変入球装置４０における球通路に設けられている。本実施形態では、第１特定入賞口４１に入球した遊技球が第１特定入賞センサＳＥ３によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第２特別ゲームの保留条件が成立することは、特典の一例である。
【００３２】
普通可変入球装置４０は、第１特定入賞口４１とは別の入球口を有さない。普通可変入球装置４０における球通路は、分岐部を有さない一本道である。普通可変入球装置４０は、遊技球の検知により特典を付与するためのセンサとして、第１特定入賞センサＳＥ３とは別にセンサを有さない。このため、第１特定入賞口４１に入球した遊技球は、全て第１特定入賞センサＳＥ３によって検知された後、第１特定入賞センサＳＥ３とは別のセンサによって検知されることなく機外に排出されるようになっている。即ち、普通可変入球装置４０に遊技球を入球させることで、第２特別ゲームの保留条件を成立させるチャンスと、賞球の払出条件を成立させるチャンスとを必ず獲得できる。
【００３３】
次に、本実施形態に特徴的な特殊入球装置５０について説明する。
特殊入球装置５０は、入球口に入球した遊技球を複数の領域のうち何れかの領域に振り分けることによって、遊技球が通過した領域に応じて異なる種類の特典が付与されるように構成されている。つまり、特殊入球装置５０は、入球した遊技球が通過する領域に応じて、付与される特典が変化し得る点で特徴的である。以下、詳細に説明する。
【００３４】
図３に示すように、特殊入球装置５０は、遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置ＥＨの左下方であって、且つ普通可変入球装置４０の左方に位置している。
特殊入球装置５０には、遊技球が入球可能な入球口５１が形成されている。入球口５１は、遊技領域ＹＢａにおいて、演出表示装置ＥＨの下方に開口するように形成されている。入球口５１には、常時、遊技球が入球可能である。また、特殊入球装置５０には、入球口５１に入球した遊技球が流下する案内通路５２と、当該案内通路５２を流下する遊技球を受け入れる受入空間５３と、が形成されている。
【００３５】
案内通路５２は、入球口５１に入球した遊技球を当該入球口５１の左下方に位置する受入空間５３へと案内するための通路である。案内通路５２は、四角筒状の通路部材５４によって区画された通路である。例えば、通路部材５４は、前後方向に対向する１対の側壁、及び、遊技盤ＹＢの面方向のうち通路部材５４の延在方向と交差する方向に対向する１対の側壁の全部で４つの側壁を有する。つまり、通路部材５４を構成する４つの側壁のうち、前方に配置される前側壁は、遊技盤ＹＢの前面に沿って延在する。
【００３６】
通路部材５４を構成する４つの側壁の内面には、突起などの部材が設けられていない。即ち、本実施形態において、案内通路５２は、遊技球の流下を制限しないように構成されている。このため、案内通路５２を流下する遊技球の速度は、遊技球が入球口５１に入球する速度によって不定となる。
【００３７】
また、本実施形態において、通路部材５４は、アクリル樹脂などの透明性のある材料によって形成されている。そして、通路部材５４は、当該通路部材５４の前記前側壁の前面と、遊技盤ＹＢの前面とが面一（略面一）となるように遊技盤ＹＢに埋め込まれている。即ち、パチンコ遊技機１０では、案内通路５２を流下する遊技球が視認可能である。
【００３８】
また、受入空間５３は、平面視円形であって且つその直径方向における中央部分が周縁部に比して下方に下がるように湾曲した転動面５５ａを有するクルーン５５と、当該クルーン５５の周縁部から上方に向かって延びる円筒状の側壁５６と、当該側壁５６の上端開口を覆う天板５７と、によって区画された空間として形成されている。クルーン５５は、遊技盤ＹＢによって支持されている。なお、側壁５６の高さは、クルーン５５の周縁部を基準としたときに、遊技球の直径よりも僅かに高い。
【００３９】
転動面５５ａは、すり鉢状又は椀状である平滑な面であって、平面視における中心Ｃを通過する中心線ＣＬを含む平面で切断したと仮定したときに、中心線ＣＬを対称軸として線対称である。本実施形態において、側壁５６、及び天板５７は、アクリル樹脂などの透明性のある材料によって形成されている。同様に、クルーン５５は、透明性のある材料によって形成されていてもよい。
【００４０】
通路部材５４は、当該通路部材５４の前記前側壁の内面（後面）と、側壁５６の内面とが面一（略面一）となるように連設されている。これにより、本実施形態において、案内通路５２を流下した遊技球は、クルーン５５の周縁部（周縁部付近）において、当該周縁部の接線方向に沿うように受入空間５３内へと流入する。遊技球は、受入空間５３内に流入すると、側壁５６に沿ってクルーン５５の転動面５５ａを転動しながら周回するとともに、徐々に転動面５５ａの中心Ｃへと向かって落下するようになっている。
【００４１】
また、特殊入球装置５０は、受入空間５３の前方に透過窓５８を有する。透過窓５８は、アクリル樹脂などの透明性のある材料によって形成された板状の部材である。本実施形態では、受入空間５３内の遊技球が透過窓５８を透過して視認可能である。特殊入球装置５０は、案内通路５２と遊技領域ＹＢａとを連通する入球口として、入球口５１とは別の入球口を有さない。また、案内通路５２は、分岐部を有さない一本道である。このため、入球口５１に入球した遊技球は、全て案内通路５２を流下した後、受入空間５３に受け入れられる。
【００４２】
クルーン５５には、転動面５５ａに開口し、遊技球が流入可能な流入口（振分開口）として、非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１が形成されている。非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１は、何れも転動面５５ａにおいて上方に向かって開口しているとともに、平面視において、何れもその直径が遊技球の直径よりも僅かに大きい円形（略円形）の流入口である。
【００４３】
図５に示すように、平面視において、転動面５５ａの中心Ｃから、非特定入賞口５９の中心Ｃ１までの距離Ｌ１と、転動面５５ａの中心Ｃから、第２特定入賞口６０の中心Ｃ２までの距離Ｌ２と、転動面５５ａの中心Ｃから、第２普図始動入賞口６１の中心Ｃ３までの距離Ｌ３とは、同じ（略同じ）距離である。また、非特定入賞口５９の中心Ｃ１から、第２特定入賞口６０の中心Ｃ２までの距離ｌ１と、第２特定入賞口６０の中心Ｃ２から、第２普図始動入賞口６１の中心Ｃ３までの距離ｌ２と、第２普図始動入賞口６１の中心Ｃ３から、非特定入賞口５９の中心Ｃ１までの距離ｌ３とは、同じ（略同じ）距離である。
【００４４】
そして、本実施形態におけるクルーン５５は、非電動部材である。ここで、非電動部材とは、不動の部材、又は電気的動力を用いない可動の部材である。本実施形態におけるクルーン５５は、不動の部材である。また、上述のように案内通路５２を流下する遊技球の速度は不定である。したがって、受入空間５３内に流入した遊技球は、転動面５５ａを周回しながら中心Ｃに向かって落下する過程において、非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１の何れかに、それぞれ等しい確率（略等しい確率）で入球することになる。即ち、特殊入球装置５０では、入球口５１に入球した遊技球がクルーン５５によって各流入口に振り分けられる割合が同じ（略同じ）である。
【００４５】
特殊入球装置５０には、非特定入賞口５９に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路を有する。非特定入賞口５９に連通する球通路には、非特定入賞口５９に入球した遊技球を検知する非特定入賞センサＳＥ４が設けられている（図４に示す）。本実施形態では、非特定入賞口５９に入球した遊技球が非特定入賞センサＳＥ４によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第１特別ゲームの保留条件が成立することは、特典の一例である。以下の説明では、非特定入賞センサＳＥ４によって非特定入賞口５９に入球した遊技球を検知可能な領域を第１領域と示す。第１領域は、遊技球が通過することによって第１特典が付与される通過領域である。本実施形態において、第１特典は、第１特別ゲームの保留条件が成立するという特典である。即ち、第１特典は、第１特別ゲームの実行契機を付与することである。
【００４６】
また、特殊入球装置５０は、第２特定入賞口６０に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路を有する。第２特定入賞口６０に連通する球通路には、第２特定入賞口６０に入球した遊技球を検知する第２特定入賞センサＳＥ５が設けられている（図４に示す）。本実施形態では、第２特定入賞口６０に入球した遊技球が第２特定入賞センサＳＥ５によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。以下の説明では、第２特定入賞センサＳＥ５によって第２特定入賞口６０に入球した遊技球を検知可能な領域を第２領域と示す。第２領域は、遊技球が通過することによって第２特典が付与される通過領域である。本実施形態において、第２特典は、第２特別ゲームの保留条件が成立するという特典である。即ち、第２特典は、第２特別ゲームの実行契機を付与することである。
【００４７】
特殊入球装置５０は、第２普図始動入賞口６１に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路を有する。第２普図始動入賞口６１に連通する球通路には、第２普図始動入賞口６１に入球した遊技球を検知する第２普図始動入賞センサＳＥ６が設けられている（図４に示す）。本実施形態では、第２普図始動入賞口６１に入球した遊技球が第２普図始動入賞センサＳＥ６によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。以下の説明では、第２普図始動入賞センサＳＥ６によって第２普図始動入賞口６１に入球した遊技球を検知可能な領域を第３領域と示す。第３領域は、遊技球が通過することによって第３特典が付与される通過領域である。本実施形態において、第３特典は、普通ゲームの保留条件が成立するという特典である。即ち、第３特典は、普通ゲームの実行契機を付与することである。
【００４８】
以上のように、受入空間５３に受け入れられた遊技球は、クルーン５５によって、第１領域、第２領域、及び第３領域の何れかに振り分けられるとともに、入球口５１に入球した遊技球が通過する領域によって異なる特典が付与されるようになっている。遊技球が入球口５１に入球した場合に付与される特典には、第１特典、第２特典、及び第３特典があり、第１特典、第２特典、及び第３特典は、何れも図柄変動ゲームの実行契機を付与することである。また、本実施形態では、側壁５６、天板５７、及び透過窓５８がアクリル樹脂などの透明性のある材料によって形成されていることによって、受入空間５３におけるクルーン５５による遊技球の振分過程を視認可能に構成されている。クルーン５５は、受入空間５３内の遊技球を複数の通過領域のうち何れかの通過領域に振り分ける振分部として機能する。
【００４９】
パチンコ遊技機１０は、入球口５１の下方から普通可変入球装置４０の上方に延びる補助部材７１を備えている。補助部材７１は、平面視長方形である板状の部材である。補助部材７１は、遊技盤ＹＢにおいて、補助部材７１の上面が右下方に向かって傾斜するように設けられている。遊技球は、補助部材７１の上面を流下することで、遊技領域ＹＢａにおいて補助部材７１の右下方に位置する普通可変入球装置４０に向かって流下するようになっている。
【００５０】
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、センター枠Ｗを基準とした左方領域Ｒ１又は（及び）右方領域Ｒ２に遊技球を打ち分け、第１普図始動入賞口２３、大入賞口３１、第１特定入賞口４１、又は入球口５１へ遊技球を入球させることが可能である。具体的に言えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（以下、「右打ち」と示す）、遊技球は、矢印Ｙ２に示すように、右方領域Ｒ２に流下案内され易く、第１普図始動入賞口２３、大入賞口３１、又は第１特定入賞口４１に入球する可能性が高くなるとともに、遊技球が入球口５１に入球する可能性が低くなる。
【００５１】
また、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（以下、「左打ち」と示す）、遊技球は、矢印Ｙ１に示すように、左方領域Ｒ１に流下案内され易く、入球口５１に入球する可能性が高くなるとともに、遊技球が第１普図始動入賞口２３、又は大入賞口３１に入球する可能性が低くなる。その一方で、本実施形態では、上述の補助部材７１によって、第１特定入賞口４１に入球する可能性が低下することを抑制している。具体的には、左方領域Ｒ１に流下案内された遊技球のうち、入球口５１の側方を通過する遊技球は、入球口５１の下方に位置する補助部材７１に受け止められ、遊技盤ＹＢにおいて補助部材７１の右下に設けられた普通可変入球装置４０の上方へと案内されることで、普通可変入球装置４０に設けられた第１特定入賞口４１へと入球し得るようになっている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００５３】
パチンコ遊技機１０は、第１特定入賞口４１への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００５４】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００５５】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材４２の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材４２の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材４２の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５６】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００５７】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
【００５９】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６０】
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄、識別情報）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６２】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。以下の説明では、演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６３】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００６４】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板８０を備えている。主制御基板８０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板９０を備えている。副制御基板９０と、主制御基板８０とは、主制御基板８０から副制御基板９０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板９０は、主制御基板８０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６６】
まず、主制御基板８０について詳しく説明する。
主制御基板８０は、主制御ＣＰＵ８０ａと、主制御ＲＯＭ８０ｂと、主制御ＲＷＭ８０ｃと、乱数回路８０ｄと、を備えている。主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ８０ｂは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００６７】
また、主制御ＲＯＭ８０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、上述した演出ゲームなど、特別ゲームの実行中に行う演出の内容（変動態様）を特定可能である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００６８】
主制御ＲＷＭ８０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ８０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板８０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板８０は、主制御ＣＰＵ８０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６９】
主制御ＣＰＵ８０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ８０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ８０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ８０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ８０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ８０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材３２，４２の動作を制御可能に構成されている。
【００７０】
次に、副制御基板９０について詳しく説明する。
副制御基板９０は、副制御ＣＰＵ９０ａと、副制御ＲＯＭ９０ｂと、副制御ＲＷＭ９０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ９０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ９０ｂは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ９０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００７１】
副制御ＲＷＭ９０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ９０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板９０は、副制御ＣＰＵ９０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板９０は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７２】
副制御ＣＰＵ９０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ９０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ９０ａが演出表示装置ＥＨを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御ＣＰＵ９０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ９０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ９０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ９０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ８０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板９０へと出力される。
【００７４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、非特定入賞センサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、非特定入賞口５９へ遊技球が入球したか否かを判定する。非特定入賞口５９へ遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が非特定入賞センサＳＥ４によって検知されると成立する。即ち、遊技球が非特定入賞センサＳＥ４によって検知されると第１特別ゲームの実行契機が付与される。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御基板８０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７６】
非特定入賞口５９へ遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特定入賞センサＳＥ３から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１特定入賞口４１へ遊技球が入球したか否かを判定する。
【００７７】
第１特定入賞口４１へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御基板８０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７９】
第１特定入賞口４１へ遊技球が入球していない場合、及び、第１特定入賞口４１への遊技球の入球に基づいて第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特定入賞センサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２特定入賞口６０へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２特定入賞口６０へ遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
第２特定入賞口６０へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御基板８０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄入力処理を終了する。このように、第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１特定入賞センサＳＥ３、又は第２特定入賞センサＳＥ５によって検知されると成立する。即ち、遊技球が第１特定入賞センサＳＥ３、又は第２特定入賞センサＳＥ５によって検知されると第２特別ゲームの実行契機が付与される。
【００８２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中でない場合に、特別ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ８０ａは、減算後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ８０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、現在の確率状態に応じた大当り確率となるように、大当りに当選とするか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ８０ａによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【００８５】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄決定抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８６】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ８０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又は、リーチ無しのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８７】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第１特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ８０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ８０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計時（計測）する。主制御ＣＰＵ８０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ８０ａは、特定した種類の大当り遊技を実行（付与）する処理を行う。
【００９１】
最初に、主制御ＣＰＵ８０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ１を制御し、大入賞口３１を開放させる。主制御ＣＰＵ８０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ１を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ８０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９２】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御ＣＰＵ８０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ８０ｃに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御ＣＰＵ８０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ８０ｃに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ８０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ８０ｃに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ８０ｃに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数（例えば、１００回）に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ８０ａは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【００９４】
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、第１普図始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１普図始動入賞口２３へ遊技球が入球したか否かを判定する。遊技球が第１普図始動入賞口２３へ入球している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数を１加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御基板８０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００９６】
第１普図始動入賞口２３へ遊技球が入球していない場合、及び、第１普図始動入賞口２３への遊技球の入球に基づいて普通ゲームの乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、第２普図始動入賞センサＳＥ６から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２普図始動入賞口６１へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２普図始動入賞口６１へ遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
その一方で、遊技球が第２普図始動入賞口６１へ入球している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数を１加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ８０ａは、主制御基板８０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄入力処理を終了する。このように、普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１普図始動入賞センサＳＥ１、又は第２普図始動入賞センサＳＥ６によって検知されると成立する。即ち、遊技球が第１普図始動入賞センサＳＥ１、又は第２普図始動入賞センサＳＥ６によって検知されると普通ゲームの実行契機が付与される。
【００９９】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ８０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ８０ａは、普通当り遊技の実行中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、普通ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、普通当り遊技の実行中、又は普通ゲームの実行中である場合に、普通ゲームの実行条件が成立していないと判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通ゲームを開始させる。
【０１００】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ８０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ８０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ８０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ８０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ８０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ８０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ８０ａは、決定済みの変動時間を計時する。主制御ＣＰＵ８０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１０２】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行（付与）するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ８０ａは、普通図柄開始処理で決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ８０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ２を制御し、第１特定入賞口４１を開放させる。
【０１０３】
次に、副制御ＣＰＵ９０ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ９０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ９０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ９０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１０４】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ９０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を決定する。
【０１０５】
副制御ＣＰＵ９０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ９０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ９０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ９０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
副制御ＣＰＵ９０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ９０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ９０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、大当り、又は、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ９０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【０１０７】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図５に示すように、入球口５１に入球した遊技球は、案内通路５２を流下し、受入空間５３へと受け入れられる。受入空間５３に受け入れられた遊技球は、転動面５５ａを周回しながら中心Ｃに向かって落下する。その後、受入空間５３内の遊技球は、転動面５５ａに開口された非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０，第２普図始動入賞口６１の何れかに入球する。上述したように、受入空間５３に受け入れられた遊技球が各流入口に振り分けられる割合は、同じ（略同じ）である。
【０１０８】
受入空間５３に受け入れられた遊技球が非特定入賞口５９に入球した場合、即ち、受入空間５３に受け入れられた遊技球が第１領域を通過した場合、第１特典として、第１特別ゲームの実行契機が付与される。受入空間５３に受け入れられた遊技球が第２特定入賞口６０に入球した場合、即ち、受入空間５３に受け入れられた遊技球が第２領域を通過した場合、第２特典として、第２特別ゲームの実行契機が付与される。受入空間５３に受け入れられた遊技球が第２普図始動入賞口６１に入球した場合、即ち、受入空間５３に受け入れられた遊技球が第３領域を通過した場合、第３特典として、普通ゲームの実行契機が付与される。
【０１０９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）入球口５１に入球した遊技球は、受入空間５３において、遊技球が通過した際に付与される特典が異なる複数の通過領域の何れかに振り分けられる。このため、特殊入球装置５０の入球口５１へ遊技球が入球するか否かに興味を持たせつつ、特殊入球装置５０の入球口５１へ遊技球が入球した後は、当該遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかに興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１１０】
（２）クルーン５５は、非電動部材である。例えば、クルーン５５が電気的動力を用いる可動の部材（電動部材）である場合には、受入空間５３内の遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかが操作される印象を与えてしまう虞がある。このような虞があるところ、本実施形態では、受入空間５３内の遊技球を複数の通過領域のうち何れかの通過領域に振り分けるクルーン５５が非電動部材であるため、受入空間５３内の遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかを楽しませることができる。
【０１１１】
（３）特に、本実施形態において、クルーン５５は、不動の部材である。このため、受入空間５３内に受け入れられた遊技球の動きにさらに注目させることができる。
（４）特殊入球装置５０の入球口５１に遊技球が入球した場合には、第１特別ゲームが実行されるときと、第２特別ゲームが実行されるときと、普通ゲームが実行されるときとがある。このため、特殊入球装置５０の入球口５１へ遊技球が入球した場合、当該遊技球が第１領域、第２領域、及び第３領域の何れの通過領域に振り分けられた場合であっても図柄変動ゲームの実行を楽しませつつ、遊技球が第１領域、第２領域、及び第３領域の何れの通過領域に振り分けられたかによって異なる図柄変動ゲームの実行を楽しませることができる。
【０１１２】
（５）特殊入球装置５０の入球口５１に入球した遊技球は、受入空間５３において、第１領域、第２領域、及び第３領域の何れかに振り分けられる。その後、遊技球が何れかの通過領域を通過したことを契機として、図柄変動ゲームが実行される。このため、振り分けられた通過領域によって付与される特典を異ならせることで、受入空間５３に受け入れられた遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかに興味を持たせるとともに、遊技球が何れの通過領域に振り分けられた場合であっても図柄変動ゲームの実行を楽しませることができる。
【０１１３】
（６）受入空間５３内の遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかは視認可能である。このため、特殊入球装置５０の入球口５１へ入球した遊技球が何れの通過領域に振り分けられるかにさらに注目させることができる。
【０１１４】
（７）第１領域と、第２領域とは、受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合に偏りが生じにくくなっている。このため、第１特別ゲームの保留条件が成立する特典と、第２特別ゲームの保留条件が成立する特典という異なる特典が偏りなく付与されることで、異なる２つの特典が付与されることを楽しませることができる。
【０１１５】
（８）第１領域と、第３領域とは、受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合に偏りが生じにくくなっている。このため、第１特別ゲームの保留条件が成立する特典と、普通ゲームの保留条件が成立する特典という異なる特典が偏りなく付与されることで、異なる２つの特典が付与されることを楽しませることができる。
【０１１６】
（９）第２領域と、第３領域とは、受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合に偏りが生じにくくなっている。このため、第２特別ゲームの保留条件が成立する特典と、普通ゲームの保留条件が成立する特典という異なる特典が偏りなく付与されることで、異なる２つの特典が付与されることを楽しませることができる。
【０１１７】
（１０）普通ゲームの保留条件が成立するという特典と、第２特別ゲームの保留条件が成立するという特典は、遊技領域ＹＢａに開口する入球口のうち入球口５１とは異なる入球口に入球することによっても付与され得る。その一方で、第１特別ゲームの保留条件が成立するという特典は、遊技領域ＹＢａに開口する入球口のうち入球口５１とは異なる入球口に入球することによっては付与されない。このため、第１特別ゲームの保留条件が成立するという特典の希少性や特別感を高め、当該特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・転動面５５ａに開口する流入口の数は、任意に変更してもよい。例えば、図６に示すように、特殊入球装置５０には、転動面５５ａに開口し、遊技球が流入可能な流入口（振分開口）として、非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１に加えて、入賞口６２が設けられていてもよい。入賞口６２は、転動面５５ａにおいて上方に向かって開口しているとともに、平面視において、その直径が非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１の直径と同じ（略同じ）である円形（略円形）の流入口であるとよい。
【０１１９】
また、本変更例において、特殊入球装置５０には、入賞口６２に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側（機外）に導く図示しない球通路と、入賞口６２に入球した遊技球を検知するセンサが設けられているとよい。本変更例において、入賞口６２に連通する球通路に設けられたセンサによって入賞口６２に入球した遊技球を検知可能な領域が第４領域に対応する。第４領域は、遊技球が通過することによって第４特典が付与される通過領域である。例えば、第４特典は、第１特別ゲームが付与されるという特典、第２特別ゲームが付与されるという特典、普通ゲームが付与されるという特典、賞球の払出条件が成立するという特典のうち１又は複数の特典であるとよい。
【０１２０】
また、本変更例では、平面視において、距離Ｌ１と、距離Ｌ２と、距離Ｌ３と、入賞口６２の中心Ｃ４までの距離Ｌ４とが同じ（略同じ）距離である。また、距離ｌ１と、距離ｌ２と、第２普図始動入賞口６１の中心Ｃ３から、入賞口６２の中心Ｃ４までの距離ｌ４と、入賞口６２の中心Ｃ４から、非特定入賞口５９の中心Ｃ１までの距離ｌ５とは、同じ（略同じ）距離である。このように構成することで、転動面５５ａに開口する流入口の数が４つであっても、入球口５１に入球した遊技球がクルーン５５によって各流入口に振り分けられる割合が同じ（略同じ）となる。
【０１２１】
・特殊入球装置５０には、クルーン５５に代えてクルーン５５とは異なる振分部材を設け、当該振分部材によって入球口５１に入球した遊技球を各流入口に振り分けられるようにしてもよい。例えば、図７に示すように、特殊入球装置は、クルーン５５に代えて、回転が可能な平面視円形の回転体であって、当該回転体の周縁部から中心に向かって逆Ｕ字状に開口する複数の流入口が設けられた電動部材である振分部材７０を備えていてもよい。振分部材７０は、電気的動力によって一定速度で回転するとよい。本変更例において、案内通路５２から流入した遊技球は、案内通路５２と、何れかの流入口とが連通しているタイミングで流入した場合、当該流入口に入球し、案内通路５２と、何れかの流入口とが連通していないタイミングで流入した場合、振分部材７０の周縁部に係止し、次に案内通路５２と、何れかの流入口とが連通するタイミングで、当該流入口に入球することとなる。
【０１２２】
また、本変更例では、平面視において、各流入口は、振分部材７０の周縁部において周方向に沿って等間隔（略等間隔）に形成されている。即ち、各流入口の振り分け角は、同じ（略同じ）である。このように構成することで、振分部材が電動部材であっても、入球口５１に入球した遊技球が振分部材によって各流入口に振り分けられる割合が同じ（略同じ）となる。
【０１２３】
・また、例えば、振分部材は、遊技球が接触することによって変位する部材であってもよい。即ち、振分部材は、電気的動力を用いない可動の部材であってもよい。例えば、遊技球が接触することによって変位する部材は、所謂「シーソ」や、「風車」である。このように構成する場合、受入空間５３内の遊技球は、振分部材に接触することで挙動が変化するため、遊技球の挙動に興味を持たせつつ、振分部材が遊技球の接触によって変位することで、遊技球が同じ経路で振分部材と接触した場合であっても異なる挙動となるため、遊技球の挙動に多様性を与えることができる。
【０１２４】
・特殊入球装置５０における複数の通過領域には、遊技球の通過により図柄変動ゲームの実行契機とは異なる特典が付与される通過領域が存在してもよい。例えば、特殊入球装置５０における複数の通過領域には、図柄変動ゲームの実行契機が付与されない一方で、賞球の払出条件が成立する通過領域があってもよい。このように構成する場合、特殊入球装置５０の入球口５１に遊技球が入球した場合には、図柄変動ゲームの実行契機とは異なる特典が付与されることを楽しませることができる。
【０１２５】
・非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１は、何れも同じ大きさの流入口であったがこれに限らない。例えば、第２普図始動入賞口６１は、非特定入賞口５９、及び第２特定入賞口６０に比して大きくてもよい。このように構成することで、受入空間５３内の遊技球が第２普図始動入賞口６１に振り分けられる割合を非特定入賞口５９、及び第２特定入賞口６０に振り分けられる割合に比して高くすることができる。また、例えば、非特定入賞口５９、及び第２特定入賞口６０は、第２普図始動入賞口６１に比して大きくてもよい。このように構成することで、受入空間５３内の遊技球が第２普図始動入賞口６１に振り分けられる割合を非特定入賞口５９、及び第２特定入賞口６０に振り分けられる割合に比して低くすることができる。即ち、特殊入球装置５０に入球した遊技球が第３領域に振り分けられる割合は、第１領域に振り分けられる割合、又は第２領域に振り分けられる割合と異なっていてもよい。
【０１２６】
また、特殊入球装置５０における複数の通過領域のうち、任意に選択された１又は複数の通過領域は、他の通過領域に比して受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合が高くてもよい。また、特殊入球装置５０における複数の通過領域は、受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合がそれぞれ異なっていてもよい。このように構成する場合、受入空間５３内の遊技球が振り分けられる割合が低い領域を通過したときに付与される特典の希少性や特別感を高め、当該特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【０１２７】
・特殊入球装置５０における複数の通過領域には、遊技球の通過により同じ特典が付与される通過領域が複数あってもよい。
・特殊入球装置５０における複数の通過領域には、遊技球の通過により普通ゲームの保留条件が成立し得るという特典が付与される通過領域が複数あってもよい。このように構成する場合、遊技球が通過した通過領域によって、普通当りに当選した場合において開状態となる可変部材が異なっていてもよい。即ち、遊技球が通過した通過領域によって、普通当りに当選した場合において入球し易くなる入球口が異なっていてもよい。
【０１２８】
・特別可変入球装置３０における球通路は、遊技球を機外に排出するための別の通路へと連通する通路であってもよい。即ち、特別可変入球装置３０には、遊技球を機外に排出するための通路が設けられていなくてもよい。
【０１２９】
・普通可変入球装置４０における球通路は、遊技球を機外に排出するための別の通路へと連通する通路であってもよい。即ち、普通可変入球装置４０には、遊技球を機外に排出するための通路が設けられていなくてもよい。
【０１３０】
・特殊入球装置５０における第２普図始動入賞口６１における球通路は、遊技球を機外に排出するための別の通路へと連通する通路であってもよい。また、特殊入球装置５０における第２特定入賞口６０における球通路は、遊技球を機外に排出するための別の通路へと連通する通路であってもよい。また、特殊入球装置５０における非特定入賞口５９における球通路は、遊技球を機外に排出するための別の通路へと連通する通路であってもよい。即ち、特殊入球装置５０には、遊技球を機外に排出するための通路が設けられていなくてもよい。
【０１３１】
特殊入球装置５０には、クルーン５５に加えて、クルーン５５の下方に別のクルーンが設けられていてもよい。このように構成する場合、特殊入球装置５０には、クルーン５５の転動面５５ａに開口する流入口として、非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１に加えて、又は代えて、遊技球が流入可能な案内口と、当該案内口に入球した遊技球を前記別のクルーンに案内するための球通路とが設けられているとよい。即ち、案内口に遊技球が入球する場合、クルーン５５から、次のクルーンとしての前記別のクルーンに遊技球が案内されることとなる。次のクルーンに遊技球が案内されることは、特典の一例である。また、このように構成する場合、特殊入球装置５０には、前記別のクルーンには、その転動面に複数の流入口が開口しているとよく、前記別のクルーンの転動面に開口する流入口に遊技球が入球することによって付与される特典は、前のクルーンとしてのクルーン５５の転動面５５ａに開口する流入口に遊技球が入球することによって付与される特典に比して、有利な特典であるとよい。
【０１３２】
・特殊入球装置５０には、入球口５１に入球した遊技球を検知する入球センサを設けていてもよい。このように構成する場合、入球口５１に入球した遊技球が入球センサによって検知されると所定の特典が付与されるようにしてもよい。所定の特典は、第１特別ゲームが付与されるという特典、第２特別ゲームが付与されるという特典、普通ゲームが付与されるという特典、賞球の払出条件が成立するという特典のうち１又は複数の特典であるとよい。
【０１３３】
・特殊入球装置５０には、クルーン５５の転動面５５ａに開口する流入口として、非特定入賞口５９、第２特定入賞口６０、及び第２普図始動入賞口６１に代えて、複数の流入口と、当該複数の流入口に入球した遊技球を検知することによって所定の特典を付与するためのセンサがそれぞれ設けられていてもよい。本変更例において、複数の流入口に遊技球が入球することによって付与される特典は、それぞれ異なる特典であってもよく、一部又は全部の流入口で同じ特典であってもよい。また、所定の特典は、第１特別ゲームが付与されるという特典、第２特別ゲームが付与されるという特典、普通ゲームが付与されるという特典、賞球の払出条件が成立するという特典のうち１又は複数の特典であるとよい。
【０１３４】
・特別可変入球装置３０は、遊技盤ＹＢから前方に突出するように設けられ、上面が遊技領域ＹＢａに開口する四角箱状の箱部材を備えていてもよい。このように構成する場合、箱部材の底面には、大入賞口３１が開口し、箱部材の上端部には、箱部材の上面の開口を覆う閉状態、又は閉状態から後方に向かって遊技盤ＹＢに埋没する開状態に動作可能な特別可変部材３２が形成されているとよい。即ち、特別可変入球装置３０は、所謂「スライド式」の入球装置であってもよい。
【０１３５】
・普通可変入球装置４０は、遊技盤ＹＢから前方に突出するように設けられ、上面が遊技領域ＹＢａに開口する四角箱状の箱部材を備えていてもよい。このように構成する場合、箱部材の底面には、第１特定入賞口４１が開口し、箱部材の上端部には、箱部材の上面の開口を覆う閉状態、又は閉状態から後方に向かって遊技盤ＹＢに埋没する開状態に動作可能な普通可変部材４２が形成されているとよい。即ち、普通可変入球装置４０は、所謂「スライド式」の入球装置であってもよい。
【０１３６】
・副制御基板９０をサブ統括制御基板とし、副制御基板９０とは別に演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１３７】
・また、単一の基板に主制御基板８０の主制御ＣＰＵ８０ａと副制御基板９０の副制御ＣＰＵ９０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１３８】
・各実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１３９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記入球手段の入球口に入球した遊技球が前記第１領域に振り分けられる割合と、前記第２領域に振り分けられる割合とは、同じ又は略同じであるとよい。
【０１４０】
（ロ）前記入球手段の入球口に入球した遊技球が前記第３領域に振り分けられる割合は、前記第１領域に振り分けられる割合、又は前記第２領域に振り分けられる割合と異なっているとよい。
【０１４１】
（ハ）前記第３特典は、遊技状態によって、付与される特典が異なる特典であるとよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１０…パチンコ遊技機、５０…特殊入球装置、５１…入球口、５２…案内通路、５３…受入空間、５４…通路部材、５５…クルーン、５５ａ…転動面、５６…側壁、５７…天板、５８…透過窓、５９…非特定入賞口、６０…第２特定入賞口、６１…第２普図始動入賞口、８０…主制御基板、８０ａ…主制御ＣＰＵ、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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