(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が検知されない場合、待機状態に移行してから所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定が報知される一方で、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が検知された場合、待機状態に移行してから所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定が報知されない。待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間において、遊技球が検知されても、特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定が報知される。【選択図】図１５
2020014921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、
遊技球を検知する検知手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、
前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させず、
前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間において、遊技球が前記検知手段により検知されても、前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが実行される。そして、図柄変動ゲームで大当りとなった後には、大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中には、例えば、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な予告演出等の各種演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの実行を待機する待機状態に制御されるものがある。そして、特許文献１の遊技機では、待機状態中、デモ表示が行われることにより待機演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、待機演出が実行されるが、待機演出の演出態様を工夫することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させず、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間において、遊技球が前記検知手段により検知されても、前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】遊技盤を模式的に示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】待機期間の概要を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、待機期間の流れを示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、可動体の動作態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、音量調整及び音質調整の方法を示す図。
【図８】待機演出決定処理を示す図。
【図９】待機演出切替処理を示す図。
【図１０】初期化処理を示す図。
【図１１】特別音声演出開始処理を示す図。
【図１２】第１実施形態における待機期間の態様の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態における待機期間の態様の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態における待機期間の態様の一例を示す図。
【図１５】第２実施形態における待機期間の態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１０】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１には、後述する遊技盤２０が搭載されている。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、発光手段としての装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、音出力手段としてのスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、第３操作ボタンＢＴ３、及び、操作レバーＬＥを備えている。第１操作ボタンＢＴ１は、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、右ボタンＲＢＴ、及び、左ボタンＬＢＴの４つの操作部によって構成されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１３】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１４】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００１９】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２０】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２１】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２２】
次に、遊技盤２０について説明する。
図２に示すように、遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。また、遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路２５を備えている。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、各種画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、普通可変部材３０を備えている。普通可変部材３０は、普通可変部材３０の開状態と、普通可変部材３０の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材３０の開状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材３０の閉状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、普通可変部材３０の開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、特別可変部材３２を備えている。特別可変部材３２は、特別可変部材３２の開状態と、特別可変部材３２の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材３２の開状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材３２の閉状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、特別可変部材３２の開状態に動作される。
【００３０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。パチンコ遊技機１０は、アウト口３５に入球した遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６を備えている（図３に示す）。例えば、アウト口センサＳＥ６は、アウト口３５に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態において、遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６が検知手段に相当する。
【００３４】
本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、可動手段としての可動体８０を備えている。パチンコ遊技機１０は、可動体８０を動作させる可動体用アクチュエータＡ３（図３に示す、以下、「アクチュエータＡ３」として説明する場合がある）を備えている。アクチュエータＡ３としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１０は、原位置センサＳＥ７と、演出位置センサＳＥ８とを備えている。原位置センサＳＥ７は、可動体８０が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサＳＥ８は、可動体８０が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率（大当りとなる確率）が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第２始動口２９への遊技球の入球率が向上し、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３９】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４０】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
【００４１】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４２】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ，ＺＢを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ，Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４４】
本実施形態において、第１特別図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【００４６】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
図柄ＺＡ，Ｚａには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では１６回）が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では４回）が定められている。
【００４８】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
【００４９】
図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５７】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６２】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出に関する制御を行う。本実施形態において、演出に関する制御を行う副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６３】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３及び操作レバーＬＥとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３及び操作レバーＬＥが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６５】
副制御ＣＰＵ４１ａと、原位置センサＳＥ７とは接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、原位置センサＳＥ７が出力する検知信号を入力可能に構成されている。原位置センサＳＥ７は、可動体８０が原位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
【００６６】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出位置センサＳＥ８とは接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出位置センサＳＥ８が出力する検知信号を入力可能に構成されている。演出位置センサＳＥ８は、可動体８０が演出位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
【００６７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、アクチュエータＡ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、アクチュエータＡ３の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００６８】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７０】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７１】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを第１特別ゲームに優先して実行させる。
【００７５】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７７】
大当りとなると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８１】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９１】
また、上述した処理とは別の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口センサＳＥ６から検知信号を入力すると、アウト口３５に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、アウト口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００９４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【００９６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【００９７】
続いて、図４及び図５を参照して、待機期間について説明する。
本実施形態において、待機期間には、デモ待ち期間と、待機デモ期間と、タイトルデモ期間と、注意喚起期間とがある。なお、図５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、及び、（ｄ）は、それぞれデモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間における演出表示装置２７の表示態様を示す図である。
【００９８】
最初に、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続（維持）される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様（待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様）で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。
【００９９】
デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図５（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに確定停止表示されるとともに、背景画像ＨＧが継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１００】
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１０１】
デモ待ち期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する（図４では「保留なし」と示す）。つまり、本実施形態において、デモ待ち期間は、待機期間が開始される（待機状態となった）ときに制御可能な期間である。
【０１０２】
また、デモ待ち期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間（ｔ２−ｔ１）（図１２参照）が経過する前にアウト口コマンドが入力された場合（アウト口３５への遊技球の入球が検知された場合）にも開始条件が成立することがある。
【０１０３】
デモ待ち期間は、アウト口３５への遊技球の入球が検知されずに、予め定められた時間ｔ１（図１２参照）が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ１は、アウト口３５への遊技球が検知されなかった場合に、デモ待ち期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、デモ待ち期間が終了した後には、待機デモ期間に制御される。
【０１０４】
次に、待機デモ期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、待機デモ演出が実行されると、デモ待ち演出と同じように背景画像ＨＧが継続して演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに一旦停止表示される。このように、本実施形態では、待機デモ演出として、演出表示装置２７が背景画像ＨＧや演出図柄を表示する演出が実行される。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、待機デモ演出として可動体８０を動作させる演出（以下、「可動体演出」として説明する場合がある）が実行される場合がある。
【０１０５】
また、図５（ｂ）に示すように、待機デモ期間では、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。詳しくは後述するが、音量メータＭ１が表示されているときには音量調整を行うことができ、音質選択画像Ｍ２が表示されているときには音質調整を行うことができる。
【０１０６】
待機デモ期間は、デモ待ち期間が終了したこと、及び、注意喚起期間が終了したことの何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、待機デモ期間は、デモ待ち期間及び注意喚起期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１０７】
待機デモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間ｔ３（図１２参照）が経過した場合に終了条件が成立する。
また、デモ待ち期間が終了した後に制御される待機デモ期間では、以下の場合にも終了条件が成立する。具体的に、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間（ｔ２−ｔ１）（図１２参照）が経過する前にアウト口３５への遊技球の入球が検知された場合に終了条件が成立する。
【０１０８】
本実施形態において、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間ｔ３が経過したことにより待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはタイトルデモ期間に制御される。その一方で、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間（ｔ２−ｔ１）が経過する前にアウト口３５への遊技球の入球が検知されることにより、待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはデモ待ち期間に制御される。
【０１０９】
続いて、タイトルデモ期間では、タイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図５（ｃ）に示すように、タイトルデモ演出が実行されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにタイトルデモ画像ＴＤＧが表示される。また、タイトルデモ期間では、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。
【０１１０】
タイトルデモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間ｔ３（図１２参照）が経過したことにより待機デモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、タイトルデモ期間は、待機デモ期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１１１】
タイトルデモ期間は、予め定められた時間ｔ４（図１２参照）が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ４は、タイトルデモ期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、タイトルデモ期間が終了した後には注意喚起期間に制御される。
【０１１２】
次に、注意喚起期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図５（ｄ）に示すように、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行されると、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像ＫＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１１３】
注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した後に制御可能な期間である。
【０１１４】
注意喚起期間は、予め定められた時間ｔ５（図１２参照）が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間ｔ５は、注意喚起期間に制御される期間に相当する。また、本実施形態において、注意喚起期間が終了した後には待機デモ期間に制御される。
【０１１５】
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ１回ずつ含む演出が、待機演出に相当する。本実施形態において、待機演出は、待機デモ演出、タイトルデモ演出、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出の順に実行される。なお、待機期間において実行される演出のうち、デモ待ち演出は待機演出に相当しない。
【０１１６】
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出がそれぞれ１回ずつ実行された後には、再度、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ１回ずつ実行可能である。このように、本実施形態において、待機演出は、待機状態中に繰り返し実行可能な演出である。
【０１１７】
ここで、図６を参照して、可動体演出について詳しく説明する。
図６（ａ）に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体８０は、原位置に位置する。可動体８０が原位置に位置しているときには、可動体８０の全体がパチンコ遊技機１０を正面視したときの枠体１１の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体８０が原位置に位置しているときには、可動体８０が枠体１１の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体８０が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体８０を視認することができない。
【０１１８】
そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体８０は、原位置から演出位置に向けて動作する。図６（ｂ）に示すように、可動体８０が演出位置に位置しているときには、可動体８０の少なくとも一部が枠体１１の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体８０を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体８０は、演出位置から原位置に向けて動作する。
【０１１９】
低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される。このように、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される一方で、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出は、可動体演出を含む演出態様で実行される。したがって、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される場合と、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行される場合とがある。なお、本実施形態において、可動体演出を含まない演出態様が第１演出態様に相当し、可動体演出を含む演出態様が第２演出態様に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第１演出態様で待機演出が実行される場合には可動体８０が動作せず、第２演出態様で待機演出が実行される場合には可動体８０が動作する。
【０１２０】
また、本実施形態において、１回目が第１回数目に相当し、２回目以降が第２回数目に相当する。そして、本実施形態において、低確低ベース状態が所定の遊技状態に相当する。
【０１２１】
その一方で、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、待機デモ演出として可動体演出が実行されない。このように、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される。言い換えれば、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出及び２回目以降の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される。なお、本実施形態において、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が特定の遊技状態に相当する。
【０１２２】
以上説明したように、待機演出を実行する演出表示装置２７及び可動体８０が待機演出実行手段に相当する。
本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中、前述した音声演出を実行可能である。
【０１２３】
特別ゲームの実行中には、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行される場合がある。本実施形態において、所定の楽曲は、複数種類ある。そして、特別ゲームの実行が終了して待機状態に移行したときには、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が継続して実行される。本実施形態において、待機状態に移行した場合、最初にデモ待ち期間に制御されるため、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行されることとなる。
【０１２４】
そして、アウト口３５への遊技球の入球が検知されることなく、待機状態に移行してから予め定められた時間ｔ２（図１２参照）が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
【０１２５】
これに対して、待機状態に移行したから予め定められた時間ｔ２が経過するまでの間にアウト口３５への遊技球の入球が検知された場合、最後にアウト口３５への遊技球の入球が検知されたときから予め定められた時間ｔ２が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。なお、本実施形態において、音声演出が特定の演出に相当する。
【０１２６】
続いて、図７を参照して、音量調整及び音質調整について説明する。
最初に、音量調整について説明する。
本実施形態では、音量メータＭ１が表示されているときに音量調整を行うことができる。
【０１２７】
本実施形態において、音量メータＭ１は、複数種類の音量（音量の段階）を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図７（ａ）に示すように、４つの要素（目盛「４」）に色が付されている場合、選択されている音量が「４段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど音量は大きくなる。
【０１２８】
図７（ｂ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち上ボタンＵＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図７（ｃ）に示すように、第１操作ボタンＢＴ１のうち下ボタンＤＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータＭ１の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第１操作ボタンＢＴ１のうち、上ボタンＵＢＴ及び下ボタンＤＢＴの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。
【０１２９】
続いて、音質調整について説明する。
本実施形態において、音質とは、音の出力状態の１つである。また、本実施形態において、音質には、音の周波数と音の出力レベルとの関係（所謂、周波数特性）を含む。ここでいう出力レベルとは、音を出力する場合の出力量を特定可能な値である。具体的に、出力レベル「０」である場合、選択されている音量そのままで出力する。また、出力レベル「３」である場合、選択されている音量よりも３ｄＢ（デシベル）大きい音量で出力し、出力レベル「−３」である場合、選択されている音量よりも３ｄＢ（デシベル）小さい音量で出力する。つまり、本実施形態における出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値である。なお、出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値に限らず、例えば、選択されている音量を何れの割合で出力するか、即ち、出力割合（増幅率）を特定する値であってもよい。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、音質を定めた複数の出力モードを備えている。本実施形態において、出力モードを変更することが音質を調整すること（音質調整）に相当する。
【０１３１】
ここで、本実施形態の出力モードについて説明する。
本実施形態の出力モードには、標準モード、高音重視モード、及び、低音重視モードがある。本実施形態では、周波数１００Ｈｚ（ヘルツ）前後の音を低周波数の音、周波数５０００Ｈｚ（ヘルツ）前後の音を高周波数の音としている。但し、どの周波数帯を低音域とみなし、どの周波数帯を高音域とみなすかは、遊技機の製造メーカ側で任意に設定可能である。なお、以下の説明では、低周波数の音を「低音域の音」と示す場合があるとともに、高周波数の音を「高音域の音」と示す場合がある。
【０１３２】
標準モードは、音を出力する場合に、該出力する音が何れの周波数の音であっても、選択されている音量そのままで出力する出力モードである。つまり、標準モードは、低音域の音であるか高音域の音であるかに関係なく、一定の出力レベルが定められた出力モードである。
【０１３３】
高音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が高音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における高音重視モードは、周波数５０００Ｈｚをピークとして、周波数５０００Ｈｚ前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、高音重視モードは、高音域の音量が大きくなるように調整することで、高音域の音を重視（強調）して出力する出力モードである。
【０１３４】
低音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が低音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における低音重視モードは、周波数１００Ｈｚをピークとして、周波数１００Ｈｚ前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、低音重視モードは、低音域の音量が大きくなるように調整することで、低音域の音を重視（強調）して出力する出力モードである。
【０１３５】
本実施形態では、音質選択画像Ｍ２が表示されているときに出力モードを変更することができる。
音質選択画像Ｍ２は、選択されている出力モードを特定可能な画像である。具体的に、図７（ａ）に示すように、音質選択画像Ｍ２は、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像と、選択されている出力モードを特定可能な選択バーＢＧとを含む。
【０１３６】
本実施形態において、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像との何れかが選択バーＢＧにより囲まれることにより、選択されている出力モードを特定可能である。図７（ａ）に示すように、「標準モード」という文字を模した画像が選択バーＢＧに囲まれているときには、出力モードとして標準モードが選択されていることを特定できる。このように、本実施形態において、音質選択画像Ｍ２が表示されることにより、選択されている出力モード（音質）が報知される。
【０１３７】
そして、図７（ｄ）に示すように、操作レバーＬＥを操作することにより、「高音重視モード」という文字を模した画像が選択バーＢＧに囲まれる。これにより、選択されている出力モードが標準モードから高音重視モードに変更されたことを特定できる。また、図示は省略するが、更に操作レバーＬＥを操作することにより、選択されている出力モードが低音重視モードに変更され、その後、更に操作レバーＬＥを操作することにより、選択されている出力モードが標準モードに変更される。このように、音質選択画像Ｍ２が表示されているときに操作レバーＬＥを操作することにより、選択されている出力モードを標準モード、高音重視モード、低音重視モードの順に切り替えることができる。
【０１３８】
以上のように、本実施形態において、操作レバーＬＥが操作されることにより、出力モード（音質）が変更される。なお、本実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当し、出力モードが変更されること（音質調整が行われること）は、特定の演出に関する設定が調整されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーＬＥが操作されることは、操作手段が特定の態様で操作されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーＬＥの操作は、操作手段の特定の操作に相当する。そして、本実施形態において、特定の態様での操作及び特定の操作は、単押し（１回操作されること）、長押し（規定時間以上連続で操作されること）、及び、連打（間隔を空けて複数回操作されること）を含む。
【０１３９】
そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中に実行される音声演出において、選択されている音量と、選択されている出力モードとに基づいて、音声が出力される。
【０１４０】
本実施形態では、出力モードが変更されたこと（音質調整が行われたこと）を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始される。この特別の楽曲を出力する演出態様で開始される音声演出は、変更後の出力モードで出力される音質を確認するための演出である。本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様は、専用の演出態様に相当する。
【０１４１】
本実施形態において、特別の楽曲は、特別ゲーム中及び大当り遊技中に出力されない楽曲であり、音質調整が行われたことを契機として出力される専用の楽曲である。本実施形態において、標準モードと、高音重視モードと、低音重視モードとにおいて出力される特別の楽曲は、同じ種類（１種類）の楽曲であるが、楽曲の音質が異なる。これにより、特別の楽曲の音質に注目させることができ、変更後の出力モードに定められた音質を確認させ易くすることができる。
【０１４２】
また、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから予め定められた時間ｔ６が経過することにより、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。つまり、本実施形態において、予め定められた時間ｔ６は、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される時間に相当する。
【０１４３】
ここで、副制御ＣＰＵ４１ａが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が０であった場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１待機カウンタに時間ｔ１を示す値を設定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２待機カウンタに時間ｔ２（＞時間ｔ１）を示す値を設定する。
【０１４４】
第１待機カウンタは、待機期間（デモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間）を制御するためのカウンタである。第２待機カウンタは、待機期間において、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させるためのカウンタである。なお、本実施形態において、時間ｔ１は、第１時間に相当し、所定時間にも相当する。また、本実施形態において、時間ｔ２は、第２時間に相当する。本実施形態において、時間ｔ２は、時間ｔ１よりも長い時間である。
【０１４５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように（デモ待ち演出を実行させるように）演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、背景画像ＨＧを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１４６】
そして、デモ待ち期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に第１待機カウンタ及び第２待機カウンタを減算する。また、デモ待ち期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機カウンタが０となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、第１待機カウンタに時間ｔ１を示す値を再び設定し、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、第２待機カウンタに時間ｔ２（＞時間ｔ１）を示す値を再び設定する。
【０１４７】
また、減算後の第１待機カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、待機デモ期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機カウンタに時間ｔ３を示す値を設定する。
【０１４８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間に制御すると、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２を表示させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間に制御すると、図８に示す待機演出開始処理を行う。
【０１４９】
ここで、図８を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う待機演出開始処理について説明する。この待機演出開始処理は、待機デモ期間に制御されたことを契機として行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する。
【０１５０】
現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定しない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する（ステップＳ１０５）。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出開始処理を終了する。
【０１５１】
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の実行回数を加算する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の実行回数を１回加算し、加算後の待機演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。ここで、加算後の待機演出の実行回数は、これから開始させる待機演出が、待機状態に制御されてから何回目の待機演出であるかを示す回数である。このようにして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の実行回数を計数する。
【０１５２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行回数フラグを参照して、待機演出の実行回数が２回以上の回数であるかを判定する（ステップＳ１０３）。
２回以上の回数であると判定しない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する（ステップＳ１０５）。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出開始処理を終了する。
【０１５３】
２回以上の回数であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様を決定する（ステップＳ１０４）。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出開始処理を終了する。
【０１５４】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出開始処理を終了すると、待機演出開始処理とは別の処理を行うことによって、待機演出のうち待機デモ演出を開始させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、背景画像ＨＧを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５５】
そして、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出を開始させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータＡ３を制御する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体８０の現在の位置を特定することができる。
【０１５６】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出を開始させると、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに設定する。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、切替操作有効期間を設定する。詳しくは後述するが、この切替操作有効期間は、待機演出の演出態様を切り替えるための操作有効期間である。
【０１５７】
以上説明した処理を行うことによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出については可動体演出を含まない演出態様で実行させる一方で、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出については可動体演出を含む演出態様で実行させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態（低確低ベース状態ではない遊技状態）において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、可動体演出を含まない演出態様で実行させる。
【０１５８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機演出を開始させる。
【０１５９】
この一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、デモ待ち期間を延長させる制御を行うため、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御しない。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。
【０１６０】
したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させず、待機演出を開始させない。そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ１が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出を開始させる。
【０１６１】
続いて、図９を参照して、待機演出切替処理について説明する。この待機演出切替処理は、切替操作有効期間が設定されたことを契機に、可動体演出が終了されるまで所定周期毎に行われる。
【０１６２】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、切替操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されたかを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２が操作されたことを示す操作信号を入力したときに、第２操作ボタンＢＴ２が操作されたと判定する。
【０１６３】
第２操作ボタンＢＴ２が操作されたと判定しない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機演出切替処理を終了する。
第２操作ボタンＢＴ２が操作されたと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出を終了させる（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体８０を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータＡ３を制御する。可動体８０が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。その一方で、可動体８０が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。
【０１６４】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出を終了させる。言い換えれば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、待機演出の演出態様を可動体演出を含む演出態様から可動体演出を含まない演出態様に切り替える。したがって、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。なお、本実施形態において、可動体演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。なお、本実施形態において、所定の態様での操作は、単押し（１回操作されること）、長押し（規定時間以上連続で操作されること）、及び、連打（間隔を空けて複数回操作されること）を含む。
【０１６５】
可動体演出を終了させると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、切替操作有効期間の設定を解除する。
【０１６６】
待機期間に係る制御の説明に戻り、待機デモ期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に第１待機カウンタを減算する。
また、前述したように、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたとき）に、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１待機カウンタに時間ｔ１を示す値を設定することとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたとき）に、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２待機カウンタに時間ｔ２を示す値を設定することとなる。
【０１６７】
本実施形態において、予め定められた時間ｔ２のほうが、予め定められた時間ｔ１（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合にデモ待ち期間に制御される時間）よりも長い時間である（図１２参照）。このため、第１待機カウンタが０となってデモ待ち期間から待機デモ期間に制御されるときには、第２待機カウンタは０よりも大きい時間（時間（ｔ２−ｔ１））を示す値となる。このような場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間において、所定周期毎に第２待機カウンタを減算する。
【０１６８】
待機デモ期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２待機カウンタが０となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されると）、待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１待機カウンタに時間ｔ１を示す値を再び設定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２待機カウンタに時間ｔ２（＞時間ｔ１）を示す値を再び設定する。
【０１６９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、待機デモ演出を終了させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出を実行させている場合、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、可動体演出を終了させる。このようにして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御した場合、待機演出を終了させることとなる。
【０１７０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２を表示させるように演出表示装置２７を制御する。このようにして、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量及び音質の報知を継続させることとなる。
【０１７１】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過した後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音量及び音質を報知させる。
【０１７２】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音量及び音質を報知させる。
【０１７３】
また、待機デモ期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の第２待機カウンタが０となったときに、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。
本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であって、待機期間に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過すると、減算後の第２待機カウンタが０となる。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機期間に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されないときには、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出を終了させる。なお、本実施形態では、待機期間に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されないことにより、特定条件が成立する。
【０１７４】
これに対して、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過すると、減算後の第２待機カウンタが０となる。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
【０１７５】
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であっても、待機期間に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過すると、減算後の第２待機カウンタが０となる。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出を終了させず、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
【０１７６】
また、待機デモ期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の第１待機カウンタが０となったときに、待機期間フラグにタイトルデモ期間であることを示す値を設定し、タイトルデモ期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機カウンタに時間ｔ４を示す値を設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体演出を実行させている場合、可動体演出を終了させる。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイトルデモ演出を開始させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイトルデモ画像ＴＤＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７７】
タイトルデモ期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に第１待機カウンタを減算する。減算後の第１待機カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに注意喚起期間であることを示す値を設定し、注意喚起期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１待機カウンタに時間ｔ５を示す値を設定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を開始させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＫＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７８】
注意喚起期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に第１待機カウンタを減算する。減算後の第１待機カウンタが０となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、再び待機デモ期間に制御する。
【０１７９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。以上説明したように、本実施形態において、待機演出に関する制御を行う副制御ＣＰＵ４１ａが待機演出制御手段に相当する。
【０１８０】
続いて、図１０を参照して、初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。
【０１８１】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１８２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、初期化条件は、待機状態（待機期間）の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。
【０１８３】
初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
その一方で、初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する（ステップＳ３０２）。
【０１８４】
ステップＳ３０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている初期化条件の成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
【０１８５】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行う出力モードを変更させる処理（音質調整処理）について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、音質選択画像Ｍ２を表示させているときに操作レバーＬＥが操作された場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた出力モードフラグに設定されている情報を更新する。この出力モードフラグは、選択されている出力モードを特定可能な情報である。
【０１８６】
例えば、選択されている出力モードが標準モードであるときに操作レバーＬＥが操作された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、高音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが高音重視モードであるときに操作レバーＬＥが操作された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、低音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが低音重視モードであるときに操作レバーＬＥが操作された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、標準モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。
【０１８７】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、音質選択画像Ｍ２を表示させているときに操作レバーＬＥが操作された場合、選択されている出力モードを変更する（音質を調整する）。このように、本実施形態において、操作レバーＬＥの操作に応じて音質を調整可能な副制御ＣＰＵ４１ａが、調整制御手段に相当する。
【０１８８】
次に、図１１を参照して、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる処理（以下、「特別音声演出開始処理」として説明する場合がある）について説明する。この特別音声演出開始処理は、選択されている出力モードが変更されたことを契機に行われる。
【０１８９】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、音声演出を実行させているかを判定する（ステップＳ４０１）。
音声演出を実行させていると判定しない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１９０】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、音声演出を実行させていると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、実行させている音声演出を終了させる（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の楽曲や特別の楽曲の出力を終了させる。
【０１９１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択されている音量と、選択されている出力モード（変更後の出力モード）とに基づいて、特別の楽曲を出力させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別音声演出カウンタに時間ｔ６を示す値を設定する。この特別音声演出カウンタは、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出の実行時間を計数するためのカウンタである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別音声演出開始処理を終了する。
【０１９２】
以上のように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、出力モードが変更されたこと（音質調整が行われたこと）を契機として、音声演出を開始させる。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、出力モードが変更されたこと（音質調整が行われたこと）を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる。
【０１９３】
また、以上説明したように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出等の他の音声演出が実行されている場合であっても、出力モードが変更されたことを契機として他の音声演出の実行を終了させ、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。このように、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出は、他の音声演出に優先して実行される演出である。
【０１９４】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、音声演出を終了させた後であっても、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。
【０１９５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別音声演出開始処理を終了すると、所定周期毎に特別音声演出カウンタを減算する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の特別音声演出カウンタが０となったときに、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。このようにして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、出力モードが変更されたことを契機として音声演出を開始させた場合、当該音声演出を開始させてから時間ｔ６が経過したことを契機に、当該音声演出を終了させる。なお、本実施形態において、時間ｔ６は、第３時間に相当し、特定時間にも相当する。
【０１９６】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、他の音声演出を終了させて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させた場合であっても、当該音声演出を終了させた後、他の音声演出を再開させない。
【０１９７】
続いて、図１２〜図１４を参照して、待機期間の態様の一例について説明する。なお、図１２〜図１４に示す例では、低確低ベース状態において待機状態に移行したものとする。
【０１９８】
まず、図１２を参照して、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合の一例について説明する。
まず、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
【０１９９】
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうちデモ待ち期間に制御される。前述したように、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行され、待機演出は実行されない。なお、ここでは、待機演出の実行回数として「０回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。また、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。また、この場合、デモ待ち期間では、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示されない。
【０２００】
そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
【０２０１】
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が１回加算され、待機演出の実行回数として「１回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で１回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。その一方で、待機デモ期間において、可動体演出は開始されない。なお、図１２〜図１４における「可×」は、可動体演出を含まない演出態様を示す。
【０２０２】
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機演出が開始される。
【０２０３】
また、待機デモ期間では、引き続き、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。
また、前述したように、待機デモ期間では、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音量及び音質が報知される。
【０２０４】
続いて、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間（ｔ２−ｔ１）が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。このように、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であって、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合には、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
【０２０５】
したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機期間に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されないときには、待機状態に移行してから時間ｔ１よりも長い時間ｔ２が経過したことを契機として所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
【０２０６】
次に、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間（ｔ２−ｔ１）が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、待機デモ期間に制御されてから時間ｔ３が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御される。タイトルデモ期間に制御されると、タイトルデモ演出が開始される。また、タイトルデモ期間では、引き続き、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。
【０２０７】
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ｔ４が経過すると、符号Ｔ１５に示すタイミングにおいて、注意喚起期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が開始される。注意喚起期間では、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示されない。
【０２０８】
次に、注意喚起期間に制御されてから時間ｔ５が経過すると、符号Ｔ１６に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が１回加算され、待機演出の実行回数として「２回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で２回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。なお、図１２〜図１４における「可○」は、可動体演出を含む演出態様を示す。
【０２０９】
また、本実施形態において、可動体演出が実行されているとき、例えば、符号Ｔ１７に示すタイミングにおいて、第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、待機デモ期間が終了する前であっても、可動体演出が終了される。このように、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、待機演出の演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。
【０２１０】
次に、待機デモ期間に制御されてから時間ｔ３が経過すると、符号Ｔ１８に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ｔａ（＜ｔ３）が経過した符号Ｔ１９に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態（待機期間）が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
【０２１１】
次に、図１３を参照して、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合の一例について説明する。なお、符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１１に示すタイミングまでは、図１２と同一のため、その説明を省略する。
【０２１２】
符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長される。例えば、待機状態に制御されてから時間ｔ０（＜ｔ１）が経過した符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過するまでデモ待ち期間に制御される。
【０２１３】
このように、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長されることから、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したとしても、待機デモ期間に制御されない。したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音量及び音質が報知されず、待機演出が開始されない。
【０２１４】
続いて、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過した符号Ｔ２３に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が１回加算され、待機演出の実行回数として「１回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で１回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
【０２１５】
また、待機デモ期間に制御されると、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過したことを契機として、待機演出が開始される。
【０２１６】
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過したことを契機として音量及び音質が報知される。
【０２１７】
次に、符号Ｔ２２に示すタイミングから時間ｔ２が経過した符号Ｔ２４に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、符号Ｔ２４に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
【０２１８】
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出が終了される。
【０２１９】
次に、待機デモ期間に制御されてから時間ｔ３が経過した符号Ｔ２５に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ｔａ（＜ｔ４）が経過した符号Ｔ２６に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態（待機期間）が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
【０２２０】
次に、図１４を参照して、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過した後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合の一例について説明する。なお、符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでは、図１２と同一のため、その説明を省略する。
【０２２１】
符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された場合、待機デモ期間に制御されてから時間（ｔ２−ｔ１）が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されると、デモ待ち期間に制御される。例えば、待機デモ期間に制御されてから時間ｔｂ（＜（ｔ２−ｔ１））が経過した符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、デモ待ち期間に制御される。このように、本実施形態において、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された後、デモ待ち期間に制御されることがある。
【０２２２】
待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、待機演出が終了され、デモ待ち演出が開始される。
また、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、引き続き、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示される。このように、本実施形態において、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、音量及び音質の報知が継続される。
【０２２３】
次に、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ１が経過した符号Ｔ３４に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が１回加算され、待機演出の実行回数として「２回」を特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で２回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
【０２２４】
続いて、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過した符号Ｔ３５に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
【０２２５】
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間ｔｃ（＜ｔ３）が経過した符号Ｔ３６に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態（待機期間）が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
【０２２６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）低確低ベース状態（所定の遊技状態）において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目（第１回数目）の待機演出が可動体演出を含まない演出態様（第１演出態様）で実行され、待機状態に移行してから２回目以降（第２回数目）の待機演出が可動体演出を含む演出態様（第２演出態様）で実行される。このように、待機状態に移行してから１回目の待機演出と、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出とで、待機演出の演出態様を異ならせることができる。このため、所定の遊技状態において待機状態に移行した場合、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（２）高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態（特定の遊技状態）において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出及び２回目以降の待機演出が可動体演出を含まない演出態様で実行される。これにより、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで１回目の待機演出の演出態様を同じとしつつも、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで２回目以降の待機演出の演出態様を異ならせることができる。したがって、遊技状態に応じた２回目以降の待機演出の演出態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（３）待機演出が実行される場合に、可動体８０が動作するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
（４）可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わるため、遊技者の好みに合わせて待機演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（５）遊技状態に応じて待機演出の演出態様を異ならせることで、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（６）待機状態に移行してから時間ｔ１（第１時間、所定時間）が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６（検知手段）により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として音質（特定の演出に関する設定）が報知されることで、音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定条件を満たすときには、待機状態に移行してから時間ｔ１よりも時間ｔ２（第２時間）が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、当該音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
その一方で、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として音質が報知され、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出が終了されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ１が経過したことを契機として音質が報知され、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（７）待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されず、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合には、遊技者が一度遊技を中断して音質を報知させ、音質を確認した上で遊技を再開した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として音質が報知され、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音質が報知される。そして、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出が終了されず、最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときから時間ｔ２が経過したことを契機として音声演出が終了される。これにより、例えば、音質を確認した上で遊技を再開したにもかかわらずすぐに音声演出が終了されてしまうという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（８）音声演出が終了された後であっても、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始される。これにより、音質が調整されたにもかかわらず音声演出が実行されないという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（９）特別の楽曲を出力する演出態様（専用の演出態様）で音声演出が開始されることにより、音質が調整されたことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
（１０）音質が調整されたことを契機として音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間ｔ６（第３時間、特定時間）が経過したことを契機として音声演出が終了されるため、音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（１１）待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されることで、音質を遊技者に確認させつつ、待機演出を遊技者に楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
その一方で、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として、音質が報知されず、待機演出が開始されないことで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
そして、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過した後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技者が遊技を中断した後、遊技者が遊技を再開した可能性がある。この場合、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたことを契機として待機演出が終了される一方、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技が再開されたことを遊技者に特定させ易くしつつ、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後であっても音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
第１実施形態においては、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間において音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２が表示されなかったが、これに限らない。
【０２４０】
例えば、第２実施形態では、デモ待ち期間において、第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機として、音量メータＭ１が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、第１操作ボタンＢＴ１を操作することで音量メータＭ１を表示させた後、更に第１操作ボタンＢＴ１を操作することで音量調整を行うことができる。
【０２４１】
また、デモ待ち期間において、操作レバーが操作されたことを契機として、音質選択画像Ｍ２が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、操作レバーＬＥを操作することで音質選択画像Ｍ２を表示させた後、更に操作レバーＬＥを操作することで音質調整を行うことができる。
【０２４２】
なお、以下の説明では、既に説明した第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第２実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ待ち期間に制御しているときに、第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音量メータＭ１を表示させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ待ち期間に制御しているときに、操作レバーＬＥが操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音質選択画像Ｍ２を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２４３】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１（図１５参照）が経過するまでの間に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機として、音量を報知させる。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に操作レバーＬＥが操作されたことを契機として、音質を報知させる。
【０２４４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量メータＭ１を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合）、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音量メータＭ１を表示させる。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１が操作されたことを契機として音量を報知させている場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときには、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音量を報知させる。
【０２４５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、音質選択画像Ｍ２を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合）、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音質選択画像Ｍ２を表示させる。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作レバーＬＥが操作されたことを契機として音質を報知させている場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときには、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音質を報知させる。
【０２４６】
また、第１実施形態と同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、音質選択画像Ｍ２が表示されているときに操作レバーＬＥが操作された場合、選択されている出力モードを変更する（音質を調整する）。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間と、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過した後と、の何れであっても、音質を調整可能である。
【０２４７】
続いて、図１５を参照して、第２実施形態における待機期間の態様の一例について説明する。なお、符号Ｔ１０に示すタイミングから符号Ｔ１１に示すタイミングまでは、図１２と同一のため、その説明を省略する。
【０２４８】
符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過するまでの間に第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、音量メータＭ１が表示される。例えば、時間ｔｄ（＜ｔ１）が経過した符号Ｔ４２に示すタイミングで第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、音量メータＭ１が表示される。
【０２４９】
符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過するまでの間に操作レバーＬＥが操作されると、音質選択画像Ｍ２が表示される。例えば、時間ｔｄ（＜ｔ１）が経過した符号Ｔ４２に示すタイミングで操作レバーＬＥが操作されると、音質選択画像Ｍ２が表示される。
【０２５０】
次に、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間（ｔｄ＋ｔｅ）（＜ｔ１）が経過した符号Ｔ４３に示すタイミングにおいて、アウト口３５への遊技球の入球が検知された場合（遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合）、待機デモ期間が延長される一方、音量メータＭ１及び音質選択画像Ｍ２は継続して表示される。そして、この場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過した符号Ｔ４４に示すタイミングにおいて、待機デモ期間には制御されず、待機演出は開始されない。
【０２５１】
このように、本実施形態では、音量メータＭ１が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音量メータＭ１が表示される。
【０２５２】
また、本実施形態では、音質選択画像Ｍ２が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音質選択画像Ｍ２が表示される。
【０２５３】
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間ｔｆ（＜ｔ３）が経過した符号Ｔ４５に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態（待機期間）が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
【０２５４】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１１）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に操作レバーＬＥが操作されたことを契機として、音質が報知されるため、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間であっても、音質を遊技者に確認させることができる。
【０２５５】
また、音質が報知されている場合において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたときには、遊技者が音質を報知させた後に遊技を開始した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技を開始しているのにもかかわらず待機演出が開始されることを抑制しつつも、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された後にも音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、音量メータＭ１が表示されていないときに音量を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音量メータＭ１が表示されていないときに第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、音量が調整されるとともに、調整後の音量を示す音量メータＭ１が表示されるように構成してもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、音質選択画像Ｍ２が表示されていないときに音質を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音質選択画像Ｍ２が表示されていないときに第１操作ボタンが操作されると、音質が調整されるとともに、調整後の音質を示す音質選択画像Ｍ２が表示されるように構成してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様でなくてもよく、例えば、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、再度、デモ待ち期間に制御されることがあったが、これに限らない。例えば、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたとしても、デモ待ち期間に制御されないように構成してもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ１回ずつ含む演出が、待機演出に相当したが、これに限らない。例えば、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ１回ずつ含む演出が、単位演出に相当し、単位演出が繰り返し実行される演出が待機演出に相当するようにしてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、例えば、注意喚起期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、タイトルデモ期間が終了した後には、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出、及び、タイトルデモ演出をそれぞれ１回ずつ含む演出が、待機演出に相当するように構成してもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、例えば、タイトルデモ期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、待機デモ期間が終了した後には、再度、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出が待機演出に相当するように構成してもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目（第１回数目）の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから２回目以降（第２回数目）の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されたが、これに限らない。例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される一方で、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されないように構成してもよい。
【０２６４】
また、例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから１回目の待機演出では、待機デモ演出として第１の可動体演出が実行され、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出では、待機デモ演出として第２の可動体演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、第１の可動体演出と、第２の可動体演出とで可動体の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作方向が含まれていてもよい。また、例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作速度が含まれていてもよい。また、例えば、第１の可動体演出と、第２の可動体演出とで動作させる可動体の数が異なるように構成してもよい。また、例えば、第１の可動体演出と、第２の可動体演出とで演出時間が異なるように構成してもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、待機演出（待機デモ演出）として可動体演出が実行されないように構成してもよい。この場合、例えば、待機状態に移行してから１回目の待機演出と、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出とで演出図柄が表示される表示領域が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから１回目の待機演出と、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出とで表示される画像が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから１回目の待機演出と、待機状態に移行してから２回目以降の待機演出とで装飾ランプ１７の発光態様が異なるように構成してもよい。例えば、装飾ランプ１７の発光態様は、装飾ランプ１７の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ１７の発光態様は、装飾ランプ１７の発光速度であってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態において待機状態に移行した場合、１回目と２回目以降とで待機演出の演出態様が異なるように構成してもよい。即ち、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態が所定の遊技状態に相当してもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち期間に制御されたときに、待機演出の実行回数を特定可能な情報が初期化されるように構成してもよい。この場合、例えば、最後にデモ待ち期間に制御されてから１回目の待機演出が第１演出態様で実行され、最後にデモ待ち期間に制御されてから２回目以降の待機演出が第２演出態様で実行されるように構成してもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、例えば、１回目が第１回数目でなくてもよく、２回目以降が第２回数目でなくてもよい。例えば、奇数回数目が第１回数目であってもよく、偶数回数目が第２回数目であってもよい。また、例えば、偶数回数目が第１回数目であってもよく、奇数回数目が第２回数目であってもよい。要するに、第１回数及び第２回数は、適宜定めればよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されるように構成してもよい。言い換えれば、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行されているときに第２操作ボタンＢＴ２が操作された場合、可動体演出を含まない演出態様が可動体演出を含む演出態様に切り替わるように構成してもよい。なお、この場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第２操作ボタンＢＴ２が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。
【０２７０】
・上記実施形態において、第２操作ボタンＢＴ２が操作されたとしても、待機演出の演出態様が切り替わらないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、他の音声演出が終了されて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が終了された後、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。この場合、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了した時点で、待機状態に移行してから又は最後に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されてから時間ｔ２が経過していないことを条件として、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間ｔ６が経過したことを契機として音声演出が終了されたが、これに限らない。例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、音質が調整されるまで音声演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、待機状態が終了するまで音声演出が実行されるように構成してもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、特別の楽曲が１種類でなくてもよく、例えば、特別の楽曲が複数種類あってもよい。
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別の楽曲を出力する演出態様（専用の演出態様）でなくてもよい。例えば、音質が調整されたことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始されるように構成してもよい。また、例えば、音質が調整されたことを契機として楽曲が出力されなくてもよく、人の声や動物の声等、所定の音声が出力されるように構成してもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別ゲーム中に実行される音声演出の演出態様や大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一であってもよい。特に、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様が大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一である場合、音質を調整することで大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることができるため、音質の調整を促すことができる。また、大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることで、遊技の再開を促しつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間ｔ１が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間ｔ２が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知された場合、遊技球がアウト口センサＳＥ６により検知されたことを契機として音質選択画像Ｍ２の表示（音質の報知）が終了されるように構成してもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当しなくてもよく、例えば、音量が特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、音声演出が特定の演出に相当しなくてもよく、例えば、発光演出が特定演出に相当してもよい。この場合、例えば、装飾ランプ１７の光量が、特定の演出に関する設定に相当してもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、例えば、複数種類の演出モードを備え、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。そして、例えば、特別ゲームの実行中、演出モードに対応する背景画像が表示され、その背景画像から制御されている演出モードを特定可能に構成してもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、上述した演出モードが特定の演出に関する設定に相当してもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、例えば、複数種類のキャラクタのうち何れかに対応するキャラクタ画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、キャラクタが特定の演出に関する設定に相当してもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、アウト口３５に入球した遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６が検知手段に相当したが、これに限らない。例えば、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５が検知手段に相当してもよい。また、例えば、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が検知手段に相当してもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、例えば、検知手段は、遊技球を検知するものでなくてもよい。例えば、発射ハンドル１６が操作されていることを検知するハンドルセンサが検知手段に相当してもよい。要するに、検知手段は、遊技が行われている状態であること（遊技中であること）を検知するものであればよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、特定の態様での操作、所定の態様での操作、及び、特定の操は、単押し（１回操作されること）、長押し（規定時間以上連続で操作されること）、連打（間隔を空けて複数回操作されること）を含んでいたが、これに限らない。例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が所定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の操作に相当してもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報（以下、「デモ指定コマンド」と示す）を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するように構成してもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口２８，２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２８５】
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１７を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１８を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２８６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）待機状態中に待機演出を実行する遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、所定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、第１演出態様で待機演出を実行する場合と、第２演出態様で待機演出を実行する場合とがあり、特定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、前記第１演出態様で待機演出を実行することを特徴とする。
【０２８７】
（ロ）特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから第１時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第１時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第１時間よりも長い第２時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させ、前記待機状態に移行してから前記第１時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第１時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第２時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。
【０２８８】
（ハ）待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、前記待機状態中に前記待機演出を繰り返し実行可能であり、所定の遊技状態において前記待機状態に移行した場合、前記待機状態に移行してから第１回数目の待機演出を第１演出態様で実行し、前記待機状態に移行してから第２回数目の待機演出を第２演出態様で実行することを特徴とする。
【０２８９】
（ニ）特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、前記操作手段が前記特定の態様で操作されたことを契機として特定の演出に関する設定を報知させている場合において、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されたときには、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。
【０２９０】
（ホ）特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、待機状態に移行してから第１時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第１時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第１時間よりも長い第２時間が経過したことを契機として特定の演出が終了され、前記待機状態に移行してから前記第１時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第１時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第２時間が経過したことを契機として特定の演出が終了されることを特徴とする。
【０２９１】
（へ）前記操作手段が前記特定の態様で操作されることにより、前記特定の演出に関する設定が調整されることを特徴とする。
（ト）特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させないとともに待機演出を開始させず、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合であって、且つ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過した後に遊技球が前記検知手段により検知された場合、遊技球が前記検知手段により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。
【０２９２】
（チ）遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させることを特徴とする。
【０２９３】
（リ）前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として専用の演出態様で特定の演出を開始させることを特徴とする。
（ヌ）前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させた場合、特定の演出を開始させてから特定時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２９４】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２７…演出表示装置、２７ｒ…表示領域、３５…アウト口、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、８０…可動体、ＢＴ１…第１操作ボタン、ＢＴ２…第２操作ボタン、ＢＴ３…第３操作ボタン、ＬＥ…操作レバー、Ｍ１…音量メータ、Ｍ２…音質選択画像、ＳＥ６…アウト口センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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