(57)【要約】【課題】より面白みのある遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の特別遊技状態があり、特別遊技状態が所定遊技数に亘って行われる権利には、特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される権利は、他の契機によって付与される権利よりも優先して実行されるものであり、所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される権利は、遊技者にとって最も有利度合いの高い特別遊技状態が実行されるものである。【選択図】図２３
2020014957.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
複数の内部当籤情報の中から１の内部当籤情報を決定する内部当籤情報決定手段と、
遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態が所定遊技数に亘って行われる権利を付与する報知権利付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の前記特別遊技状態があり、
前記権利には、前記特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、
前記内部当籤情報決定手段により所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される前記権利は、他の契機によって付与される前記権利よりも優先して実行されるものであり、
前記所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される前記権利は、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態が実行されるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤情報決定手段により前記所定の内部当籤情報が決定された場合、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態が付与され、
前記特定遊技状態の遊技を行った後に、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機のうち、リプレイの当籤確率が変動するＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を有する遊技機であって、ＭＢ（ミドルボーナス）遊技が、ＭＢ役当籤時のリプレイ確率を引き継いで行われ、ＭＢ中の所定のリプレイが当籤したことに基づき停止制御を変動させることで、特殊小役を引き込み可能に制御される遊技機が知られている。この特殊小役を構成する特定の図柄組合せが表示されると、所定ゲーム数の間、小役を入賞させるための押し順ナビの権利が付与される。
【０００４】
また、小役の入賞に係る押し順等を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）ナビが上乗せされやすいモードとＡＴナビが上乗せされにくいモードとを有したＡＲＴが設定されている遊技機が知られている（例えば、引用文献１参照）。この遊技機では、抽籤により二つのモードのうちのどちらが上乗せされるか決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２３３２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した２つの遊技機を併せると、ＭＢ中に特定の図柄組合せが表示されたことに基づきＡＲＴの権利の付与を行い、さらに、抽籤により上乗せされるモードの決定を行う遊技を提供することができる。
【０００７】
しかしながら、上記した２つの遊技機を併せた場合であっても、特定の図柄組合せが表示されることによるＡＲＴの権利付与が一律に行われるため、特定の図柄組合せが連続して表示されたとしても、それ以上の期待感を与えることができず、特定の図柄組合せが連続して表示されたことへの興趣を抱かせることができないという課題があった。
【０００８】
この発明は、より面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、複数の内部当籤情報の中から１の内部当籤情報を決定する内部当籤情報決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態が所定遊技数に亘って行われる権利を付与する報知権利付与手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技状態には、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の前記特別遊技状態があり、前記権利には、前記特別遊技状態の実行に係る優先順位が予め定められており、前記内部当籤情報決定手段により所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される前記権利は、他の契機によって付与される前記権利よりも優先して実行されるものであり、前記所定の内部当籤情報が決定されたことを条件に付与される前記権利は、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態が実行されるものであることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、前記内部当籤情報決定手段により前記所定の内部当籤情報が決定された場合、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態が付与され、前記特定遊技状態の遊技を行った後に、遊技者にとって最も有利度合いの高い前記特別遊技状態を実行可能であることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、操作された前記停止操作手段に対応するリールを停止させるリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により前記図柄表示領域に変動表示されている図柄が停止されると、停止した図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、特定の条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールの回転の開始と停止を断続的に繰り返すリールアクションが対応付けられた複数のロック演出の中から一つのロック演出を実行するか否かを決定するロック演出決定手段と、発生した事象に応じてコマンドの送信を行うコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段から送信されたコマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記コマンド送信手段は、前記ロック演出の実行が開始されるとき、及び前記リールアクションによって前記複数のリールの回転が開始されるときに、前記複数のリールの回転制御に関する情報を含むコマンドを送信し、前記演出実行手段は、前記ロック演出の実行が開始されるときに送信されたコマンドを受信した場合に特定の演出を開始し、前記リールアクションによって前記複数のリールの回転が開始される際に送信されたコマンドを受信した場合に前記特定の演出を切り替えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、より面白みのある遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、主制御回路の構成を示す図である。
【図５】図５は、副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図６は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図７−１】図７−１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−２】図７−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−３】図７−３は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−４】図７−４は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−５】図７−５は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−６】図７−６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−７】図７−７は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−８】図７−８は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０−１】図１０−１は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１０−２】図１０−２は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１０−３】図１０−３は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１０−４】図１０−４は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【図１１】図１１は、各ロックのリールアクションを示す図である。
【図１２−１】図１２−１は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１２−２】図１２−２は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】図１３は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図１５】図１５は、検索順序データテーブルを示す図である。
【図１６−１】図１６−１は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１６−２】図１６−２は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１７】図１７は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１８−１】図１８−１は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１８−２】図１８−２は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１９】図１９は、左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２０−１】図２０−１は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−２】図２０−２は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−３】図２０−３は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−４】図２０−４は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−５】図２０−５は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−６】図２０−６は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−７】図２０−７は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−８】図２０−８は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−９】図２０−９は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−１０】図２０−１０は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−１１】図２０−１１は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２１】図２１は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図２２】図２２は、ナビモード一覧を示す図である。
【図２３】図２３は、優先ストック条件一覧を示す図である。
【図２４】図２４は、各ナビ遊技様態を示す図である。
【図２５−１】図２５−１は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。
【図２５−２】図２５−２は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。
【図２６−１】図２６−１は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−２】図２６−２は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−３】図２６−３は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−４】図２６−４は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−５】図２６−５は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−６】図２６−６は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２６−７】図２６−７は、ボーナス非当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−１】図２７−１は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−２】図２７−２は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−３】図２７−３は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−４】図２７−４は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−５】図２７−５は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−６】図２７−６は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２７−７】図２７−７は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【図２８】図２８は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】図２９は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。
【図３０】図３０は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３１】図３１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３２】図３２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３３】図３３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３４】図３４は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３５】図３５は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３６】図３６は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３７】図３７は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図３８】図３８は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図３９】図３９は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４４は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４６は、第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４８は、ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４９は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】図５０は、制御変更処理を示すフローチャートである。
【図５１】図５１は、第２停止後制御変更処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５２は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５３は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図５４】図５４は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５５は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５６は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５７は、サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図５８】図５８は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５９】図５９は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６０】図６０は、サブＣＰＵの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６１−１】図６１−１は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６１−２】図６１−２は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６１−３】図６１−３は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６２】図６２は、サブＣＰＵの制御によるナビ遊技状態移行抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６３は、サブＣＰＵの制御によるナビゲーム数セット処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６４は、サブＣＰＵの制御によるナビモードの移行抽籤処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１５】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１８】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１９】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２１】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２５】
［遊技状態の移行］
ここで、実施例１では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例１では、遊技状態として一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態（高ＲＴ遊技状態）、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）、ＭＢＢ（ＭＢ１またはＭＢ２）遊技状態、ＭＢＲ（ＭＢ３）遊技状態を設けている。
【００２６】
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル（後に、参照する図７参照）が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ（通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
【００２７】
ここで、図２を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ１では、電源投入時にＲＷＭ（Read  Write  Memory）が初期化されると、まず一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）へ移行する。そして、一般遊技状態において、移行群Ｂのいずれかの図柄の組合せ（図７−８に例示するベルこぼし目０１〜４２）が表示された場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する（図２の（１）参照）。また、同様に、高ＲＴ（状態）であるＲＴ２遊技状態において、移行群Ｂのいずれかの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する（図２の（１）参照）。
【００２８】
また、ＲＴ１遊技状態において、移行群Ａのいずれかの図柄の組合せ（図１０−２に例示する「ベル１−ベル１−リプ１」など）が表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態へ移行する（図２の（２）参照）。また、ＲＴ１遊技状態において、移行群Ｃのいずれかの図柄の組合せ（図１０−１に例示する「リプ１−リプ１−氷１」など）が表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行する（図２の（３）参照）。
【００２９】
また、ＭＢＢ遊技状態において、メダルの払い出しが２５０枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行し（図２の（４）参照）、ＭＢＲ遊技状態において、メダルの払い出しが７２枚を超えると、遊技状態を一般遊技状態へ移行する（図２の（５）参照）。
【００３０】
また、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、有効ライン上にＭＢ１又はＭＢ２の図柄の組合せ（図７−１に例示する「ドン−ドン−ドン」または「赤７−赤７−赤７」）が表示された場合には、遊技状態をＭＢＢ遊技状態へ移行する（図２の（６）参照）。また、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、有効ライン上にＭＢ３の図柄の組合せ（図７−１に例示する「赤７−赤７−ＢＡＲ」）が表示された場合には、遊技状態をＭＢＲ遊技状態へ移行する（図２の（７）参照）。
【００３１】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３２】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３３】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００３４】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００３５】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００３６】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン８ｃの１ラインのみである。
【００３８】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４０】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４１】
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４２】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４３】
［遊技機の機能構成］
次に、実施形態における遊技機１が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機１は、キャビネット１ａの内部上側位置に、主制御回路７１、副制御回路７２を構成する基板（副制御基板）、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【００４４】
［主制御回路］
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００４５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００４８】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００４９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００５２】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ８１を有する。
【００５６】
［副制御回路］
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５７】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８６を含む）８５及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６４】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図２１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６５】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６７】
［図柄組合せテーブル］
図７−１〜図７−８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図７−１〜図７−４は、３枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図７−５〜図７−７は、２枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。図７−８は、ＲＴ作動図柄の図柄組合せテーブルを示す図である。つまり、図７−１〜図７−４は、３枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルであり、図７−５〜図７−７は、２枚掛け時に参照される図柄組合せテーブルである。また、図７−８は、ＲＴ作動図柄が表示された場合に参照される図柄組合せテーブルを示す図である。
【００６８】
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。３枚掛け時の図柄組合せテーブルおよび２枚掛け時の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、配当枚数とを規定している。また、ＲＴ作動図柄の図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述のＲＴ作動図柄格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、配当枚数とを規定している。
【００６９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、氷、中チェリー、角チェリー、特殊役またはドン制御役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７０】
また、表示役としてリプレイ（通常リプレイ、上げリプレイ、チャンスリプレイ、ドン制御リプレイ）のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてＭＢＢ、ＭＢＲのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。ＭＢＢのボーナスゲームは、２５０枚を超える払い出しで終了し、ＭＢＲのボーナスゲームは、７２枚を超える払い出しで終了する。ＭＢＢ、ＭＢＲのボーナスゲーム終了後は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）へ移行する。
【００７１】
また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が正解した場合などには、ＲＴ２リプレイ０１〜０８に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行する。また、上げリプレイが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が不正解であった場合などには、ＲＴ０リプレイ０１〜０８に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行する。また、押し順役であるベル（左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ）のうち何れかが内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序が不正解の場合には、ベルこぼし目０１〜４２が表示されるとともに、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００７２】
［内部抽籤テーブル］
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００７５】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００７７】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００７８】
具体的には、図９に示すように、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態では、抽籤回数が「６３」回であり、また、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤遊技状態では、抽籤回数が「６０」回である。また、ＭＢＢ、ＭＢＲ遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「１７」回であり、リプレイ（通常リプレイ（ＲＴ２中）、通常リプレイ（ＲＴ０中）、上げリプレイ（押し順４通り）、チャンスリプレイＡ、Ｂ、ドン制御リプレイＡ、Ｂ、Ｃ、ＭＢ１＋通常リプレイ、ＭＢ２＋通常リプレイ、ＭＢ３＋通常リプレイ、ＭＢ１＋チャンスリプレイ、ＭＢ２＋チャンスリプレイ、ＭＢ３＋チャンスリプレイ）のみ内部抽籤を行う。
【００７９】
［抽籤フラグコンビネーション］
図１０−１〜１０−４を用いて、決定された内部当籤役と該内部当籤役が決定した場合に表示される可能性がある図柄の組合せとの関係（抽籤フラグコンビネーション）について説明する。図１０−１〜１０−４は、抽籤フラグコンビネーションを示す図である。
【００８０】
例えば、図１０−４に示すように、内部当籤役が特殊役Ｘに決定された場合には、図柄の組合せとして「ベル２−赤７−ベル２」が表示される可能性がある。また、図１０−１に示すように、「リプ１−リプ１−氷１」などの図柄の組合せは移行群Ｃの図柄の組合せであり、通常リプレイ（ＲＴ２中、ＲＴ０中）、押し順リプレイ（４通り）、チャンスリプレイＢ、ドン制御リプレイＡ〜Ｃが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。また、図１０−２に示すように、「ベル１−ベル１−リプ１」などの図柄の組合せは移行群Ａの図柄の組合せであり、通常リプレイ（ＲＴ２中、ＲＴ０中）、押し順リプレイ（４通り）、チャンスリプレイＡ、ドン制御リプレイＡ〜Ｃが内部当籤役として決定した場合に、表示される可能性がある。なお、上述しように、移行群Ｃの図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行し、移行群Ａの図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態へ移行する。
【００８１】
［各ロックのリールアクション］
図１１を用いて、各ロックのリールアクションについて説明する。図１１は、各ロックのリールアクションを示す図である。
【００８２】
図１１に示すように、ロック演出の種別に対応付けて、リールアクションが規定されている。ここで、リールアクションとして、リールが動作する時間（タイミング）と、その時間におけるリールの状態が規定されている。
【００８３】
例えば、図１１の例を用いて説明すると、ロック演出の種別として、ショート、ミドル１、ミドル２、ミドル３、ロングの５種類が存在する。また、ショート、ミドル１、ミドル２、ミドル３、ロングの順番に演出時間が長く、複数種類の演出が行われる。また、演出時間が長く、複数種類の演出が行われるロック演出ほど、遊技者にとって有利な状態である期待が高い演出であるものとする。
【００８４】
例えば、ショートの場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをリールアップさせた後に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの正回転を開始させることが規定されている。ここで、リールアップとは、一定の角度で断続的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる演出であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄を変動させる。また、ミドル１の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをリールアップ、動作停止、振動動作、動作停止の順に動作させ、その後リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの正回転を開始させることが規定されている。
【００８５】
本実施例では、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３において、リールアクションの内容に係るデータを格納する領域（以下、演出内容格納領域という）を有する。演出内容格納領域では、リールアクションとして実行された演出内容が対応する領域に格納される。例えば、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、リールアクションとして、リールアップが実行されると、演出内容格納領域における演出内容「リールアップ」に対応するビットを「０」から「１」に更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込処理のコマンドデータ送信処理（図５５のステップＳ２０４参照）において、演出内容格納領域をチェックし、ビットが「１」である演出内容があるか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ビットが「１」である演出内容があると判別した場合には、ビットが「１」である演出内容を送信コマンドの演出指定フラグにセットし、送信コマンドを副制御回路７２に送信する。そして、副制御回路７２は、送信コマンドを受信すると、送信コマンドに含まれる演出内容に基づいて、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことができる。なお、送信コマンドには、演出内容をセットするとともに、リールが動作する時間（タイミング）もセットして送るようにしてもよい。
【００８６】
［回胴停止初期設定テーブル］
図１２−１、１２−２を用いて、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。図１２−１、１２−２は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路７１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ（変更ステータス等）を取得する。
【００８７】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号）と、テーブル番号選択値（変更ステータス、ランダム用停止データ番号）と、第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データ（左第１停止用停止テーブル）と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（変更ステータス、テーブル番号）と、当籤役と、ボーナスの当否を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【００８８】
「引込優先順位テーブル番号」は、図１７に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図１４に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを左から停止させなかった場合に（つまり第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に）、参照されるデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが左リール３Ｌ以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブル（図示せず）を選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する変更ステータスが「０」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「２」の場合には、停止テーブル番号のＢラインを参照する。
【００８９】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止目以降の停止テーブルを選択する。
【００９０】
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、図１６−１、１６−２に示す左第１停止用停止テーブルを選択するための番号である。本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、選択される第一回胴停止データテーブル選択データが異なるようにしている。例えば、左ベルＡ〜Ｄが当籤役として決定された場合に、ＭＢ１〜３が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「２」が選択され、ＭＢ１〜３が持越し状態でなければ、第一回胴停止データテーブル選択データとして「８」が選択される。このため、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、滑り駒数決定データが異なることとなり、最終的に選択される滑り駒数が異なる。つまり、ボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか、非ボーナス非当籤時であるかに応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を変化させている。
【００９１】
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に参照されるデータであり、変更ステータスが、「０」の場合は、停止テーブル番号をそのまま参照し、変更ステータスが「２」の場合は、停止テーブル番号のＢラインを参照し、変更ステータスが「３」の場合は、停止データテーブル番号のＣラインを参照する。
【００９２】
［引込み優先順位選択データ選択テーブル］
図１３を用いて、引込み優先順位選択データ選択テーブルについて説明する。図１３は、引込み優先順位選択データ選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択データ選択テーブルは、図１３に示す回胴停止初期設定テーブルの引込優先順位テーブル番号または引込優先順位選択テーブル番号として、テーブル番号「ＰＬＶＬ００〜０７」のいずれかが選択された場合に、参照されるテーブルである。
【００９３】
具体的には、引込み優先順位選択データ選択テーブルは、テーブル番号に対応付けて、一般遊技中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号と、フラグ間中の引込優先順位テーブル番号および引込優先順位選択テーブル番号とを規定する。つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。
【００９４】
［引込み優先順位選択テーブル］
図１４を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図１４は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
【００９５】
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図１４に示すように、引込優先順位選択テーブル左、中、右１ｓｔ停止に対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号（押下順序（該当、不該当））が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブル左、中、右１ｓｔ停止とは、図１２に示す回胴停止初期設定テーブルまたは図１３に示す引込み優先順位選択データ選択テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、選択される番号である。例えば、第一停止リールが左リール３Ｌであり（３桁目が「１」となる）、選択された引込優先順位選択テーブル番号が「１５」の場合には、引込優先順位選択テーブル左１ｓｔ停止「１１５」が参照される。
【００９６】
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（該当）のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（不該当）のテーブル番号が選択される。主制御回路７１は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「１−×−２」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであり、第二停止リールが右リール３Ｒであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
【００９７】
［検索順序データテーブル］
図１５を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図１５は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序という）を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位１から下位５までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【００９８】
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、図１５に示すように、本実施例では、ＭＢ以外の制御においては、検索順序データテーブル００を使用して滑り駒数を決定し、ＭＢ中の制御においては、検索順序データテーブル０１を使用して滑り駒数を決定する。
【００９９】
［左第１停止用停止テーブル］
図１６−１、１６−２を用いて、左第１停止用停止テーブルについて説明する。図１６−１、１６−２は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。左第１停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に選択されるテーブルであり、図１２−１、図１２−２に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴停止データテーブル選択データにおいて選択された番号１〜１４に対応する左第一停止用停止テーブル番号１〜１４のテーブルが選択される。
【０１００】
左第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データとを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
【０１０１】
［引込優先順位テーブル］
図１７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１０２】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、及びＭＢ１〜３の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１０３】
また、本実施例では、ボーナス非当籤時であるかボーナス当籤時（またはボーナス持越し時）であるか否かに応じて、参照される引込優先順位テーブルが異なる。ここで、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない場合と、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時である場合とを比較して、引込停止制御について説明する。
【０１０４】
まず、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時でない時に、第一停止リールが左リール３Ｌであって左リール３Ｌにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第二停止リールが中リール３Ｃであって中リール３Ｃにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第三停止リールが右リール３Ｒであって右リール３Ｒにおける押下位置が図柄位置「５」である場合の例を用いて説明する。
【０１０５】
この例では、まず、メインＣＰＵ３１は、図１２−１に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「１４」を参照し、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、図１３に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を参照し、一般遊技中の引込優先順位選択テーブル番号「１５」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「１１５」を参照し、引込優先順位テーブル番号「０２」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「０２」を参照し、ベルＸ２７〜３４（左リールの図柄がリプ１、リプ２）が他のベルよりも優先順位が高いため、左リール３Ｌに左「リプ１」が停止する。また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについても、同様の処理を行い、引込優先順位テーブル番号「０２」を参照し、中リール３Ｃに「ベル１」が停止し、右リール３Ｒに「氷１」が停止して、結果として「ベルＸ２７」の図柄の組合せ「リプ１−ベル１−氷１」が停止する。なお、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越しでない場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、押下位置がどこであっても、ベル役が当籤する。
【０１０６】
次に、左ベルＢが当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時に、第一停止リールが左リール３Ｌであって左リール３Ｌにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第二停止リールが中リール３Ｃであって中リール３Ｃにおける押下位置が図柄位置「５」であり、第三停止リールが右リール３Ｒであって右リール３Ｒにおける押下位置が図柄位置「５」である場合の例を用いて説明する。
【０１０７】
この例では、メインＣＰＵ３１は、図１２−１に示した回胴停止初期設定テーブルの回胴停止用番号「１４」を参照し、引込優先順位テーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、図１３に示した引込み優先順位選択データ選択テーブルのテーブル番号「ＰＬＶＬ０４」を参照し、フラグ間中の引込優先順位選択テーブル番号「１６」を取得する。そして、引込優先順位選択テーブルの「１１６」を参照し、引込優先順位テーブル番号「００」を取得する。そして、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「００」を参照し、ベルＸ０１〜０８（左リールの図柄がベル１、ベル２）がベルＸ２７〜３４（左リールの図柄がリプ１、リプ２）などの他のベルよりも優先順位が高いため、左リール３Ｌに左「ベル１」が停止する。また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについても、同様の処理を行い、中リール３Ｃに「ベル１」が停止し、右リール３Ｒに「氷１」が停止して、結果としてベル役の図柄の組合せが停止しない。
【０１０８】
また、左ベルＢ当籤時に、表示可能となるベル役の図柄の組合せは、図１０−２、１０−３に示した抽籤フラグコンビネーションのＮｏ．８０〜Ｎｏ．１１３における「○」が付された図柄の組合せの１５通りのみである。さらに、引込優先順位テーブルの引込優先順位テーブル番号「００」を参照することで、ベルＸ０１〜０８が高くなり、表示できる図柄の組合せが２パターン（図７−２に示すベル０２、０７、図１０−２のＮｏ．８１、８６）のみとなる。このため、左ベルＢが内部当籤役であって、かつ、ボーナス持越し時には、第一停止リールが左リール３Ｌであっても、押下位置がベル０２、０７を引き込めない図柄位置であれば、ベル役の図柄の組合せが停止しない。
【０１０９】
つまり、本実施例では、一般遊技中であるかフラグ間（ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間）中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス非当籤時は、リールの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせ、ボーナス当籤時は、リールの停止順序の正否とは関係なく予め規定された図柄の組合せのみが優先される優先順位テーブルに切り替える。このため、ボーナス役が内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。
【０１１０】
［第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル］
図１８−１、１８−２を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。
【０１１１】
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図柄位置と第一回胴第一停止用テーブル変更データ＋チェンジステータスの値とに対応付けて、変更後の左第一停止後停止テーブル番号を変更ステータスごとに記憶する。
【０１１２】
例えば、主制御回路７１は、図柄位置が「０３」、第一回胴第一停止用テーブル変更データ＋チェンジステータスの値が「３０」の場合には、変更後の左第一停止後停止テーブル番号として、「１８」を取得し、左第一停止後停止テーブル番号「１８」に対応する左第一停止後停止データテーブルを参照する。
【０１１３】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止以降の停止テーブルを選択する。
【０１１４】
［左第１停止後停止データテーブル］
図１９および図２０−１〜２０−１１を参照して、左第１停止後停止データテーブルについて説明する。図１９は、左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。図２０−１〜２０−１１は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【０１１５】
図１９に示すように、左第１停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図１９に示す左第１停止後停止データテーブルの例では、１バイトの停止データは、ｂｉｔ０が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ２が「第三回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ３が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６が「第一、第三回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ７が「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」である。
【０１１６】
図２０−１〜２０−１１の例では、左第１停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第１停止後停止データテーブル番号００〜３０に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
【０１１７】
左第１停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、「Ｃライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール３Ｌ、第二停止リールが中リール３Ｃ、第三停止リールが右リール３Ｒである場合には、ラインの組合せとして、「Ａライン→Ａライン→Ａライン」の順、「Ａライン→Ａライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｂライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｃライン→Ｃライン」の順の４通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を４通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」、「Ｂライン」又は「Ｃライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１１８】
［ラインマスクデータテーブル］
図２１は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０１１９】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図２２〜図２９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２０】
［ナビモード一覧］
図２２を参照して、パチスロ１が有するナビモードについて説明する。図２２は、ナビモード一覧を示す図である。パチスロ１は、ナビモードとして、ナビモード４〜ナビモード８を有する。ナビモード４は、ＡＲＴ１（通常）であり、ナビモード５は、ＡＲＴ１（高確）であり、ナビモード６は、ＡＲＴ２（通常）であり、ナビモード７は、ＡＲＴ２（高確）であり、ナビモード８は、ＡＲＴ３である。また、ナビモード４、５は、呼び名が一人モードであり、ナビモード６、７は、呼び名が二人モードであり、ナビモード８は、呼び名が三人モードである。
【０１２１】
［優先ストック条件一覧］
図２３を参照して、優先ストック条件について説明する。図２３は、優先ストック条件一覧を示す図である。図２３に示すように、ＡＲＴ開始時参照モードの種別、ナビモードの種別、ストック条件、ストックするナビモードごとに、ストック放出順の優先順位である優先レベルが設定されている。ＡＲＴを放出するＡＲＴ開始参照モードは、ストックされているＡＲＴを放出するための契機となるモードである。優先レベルは、「１」が最も高く、次に「２」が高く、優先レベルが設定されていないストックが最も低い。
【０１２２】
図２３に示すように、ＡＲＴ開始時参照モードのうち、ＡＲＴ開始時参照モード６が最も優先順位が高く、次いで、ＡＲＴ開始時参照モード４、５が高く、最も優先順位が低いのは、ＡＲＴ開始時参照モード１、２、３となる。このため、ストックの放出順は、優先レベル１のストック（Ｇ、Ｈ契機）＞優先レベル２のストック（Ａ〜Ｆ契機）＞優先レベルの設定なしのストックとなる。また、優先順位が同等の場合、ストックされた順から放出する。本実施例では、ＡＲＴは、３０ゲームで１セットであり、ＡＲＴを３０ゲーム消化するとＡＲＴが終了し、ストックされたＡＲＴ開始時参照モードのうち、優先順位が高いＡＲＴ開始時参照モードを消費（放出）してナビモードの移行抽籤を行い（図６４参照）、抽籤結果に基づいて、次のＡＲＴを開始する。例えば、一人モードに移行する確率が高いＡＲＴ開始時参照モード１（図２９参照）をストックしている二人モード中に、ボーナス当籤を契機として３人モードに移行するＡＲＴ開始時参照モード６（図２９参照）をストックした場合には、二人モード終了後、次に放出を予定していたＡＲＴ開始時参照モード１を放出するのではなく、三人モードに移行するＡＲＴ開始時参照モード６を優先して放出し、三人モードに移行する。
【０１２３】
このように、本実施例では、ＡＲＴ開始時参照モードが実行される優先順位が定められ、ストックされるＡＲＴ開始時参照モードのうち、ＡＲＴ開始時参照モード６に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。また、ストックされているＡＲＴ開始時参照モードが、ＡＲＴ開始時参照モード１、２、３のみになった場合には、ストックされた順にＡＲＴ開始時参照モード１、２、３を格納する。このため、有利度合いが最も大きいＡＲＴの権利であるＡＲＴ開始時参照モード６には、最も高い優先順位が定められ、優先的に実行されるようにする。つまり、既にストックされているＡＲＴのうち有利度合いの最も大きいＡＲＴを優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいＡＲＴのストックがなくなった場合に、ストックされた順にＡＲＴの放出を行えるように切り替える。このため、ＡＲＴ遊技開始早々に遊技者を落胆させることを軽減することができる。
【０１２４】
また、ストックされたＡＲＴ開始時参照モード６が、ロングロック当籤時に付与されたＡＲＴ開始時参照モード６（図２３の例における、Ｈ契機のＡＲＴ開始時参照モード６に該当）、または、ボーナス当籤時に付与されたＡＲＴ開始時参照モード６（図２３の例における、Ｇ契機のＡＲＴ開始時参照モード６に該当）であれば、最も高い優先レベル「１」を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利な度合いが高いＡＲＴ開始時参照モード６を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
【０１２５】
［各ナビ遊技状態］
図２４を参照して、各ナビ遊技状態の内容について説明する。図２４は、各ナビ遊技状態を示す図である。ナビ遊技状態は、ナビ遊技状態０〜６の６種類が存在する。ナビ遊技状態は、ナビの有無、状態を示すものである。
【０１２６】
図２４に示すように、ナビ遊技状態０〜２は、ナビ（指示）が発生しない、また、ナビ遊技状態３は、ナビが発生する。また、ナビ遊技状態４は、ナビが発生し、ナビゲーム数の減算を行うが、ＲＴ０中はナビが発生しない。また、ナビ遊技状態５、６は、ナビが発生するが、ＲＴ０中はナビが発生しない。
【０１２７】
［ナビモード移行抽籤］
図２５−１、２５−２を参照して、ナビモードの移行抽籤を説明する。図２５−１、２５−２は、ナビモードの移行抽籤を説明する図である。図２５に示すように、ナビモード移行抽籤の条件として、遊技開始時（ボーナス非当籤）のナビモード移行抽籤ａ、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤ｂ、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤ｃ、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤ｄが存在する。また、各ナビモードの移行抽籤の当籤確率は、設定（１〜４）に応じて異なる。
【０１２８】
例えば、ナビモード移行抽籤ａでは、ボーナス非当籤時において、当籤役の有無、当籤役の種別および設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「１」であって、且つ内部当籤役が「チェリーＢ」である場合には、ナビモード０に移行する確率が５０％であり、ナビモード１に移行する確率が５０％である。
【０１２９】
また、ナビモード移行抽籤ｂでは、ボーナス終了時において、終了したボーナスの種別、ナビモード及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「１」であって、ナビモードが「０」であって、且つ終了したボーナスが「ＭＢ１」である場合には、ナビモード０に移行する確率が５０％であり、ナビモード１に移行する確率が５０％である。
【０１３０】
また、ナビモード移行抽籤ｃでは、ＡＲＴ開始時参照モードの種別、及び設定値に応じて、移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「１」であって、ＡＲＴ開始時参照モードが「１」である場合には、ナビモード４に移行する確率が７４％であり、ナビモード５に移行する確率が１１％であり、ナビモード６に移行する確率が１４％であり、ナビモード７に移行する確率が１％であり、ナビモード８に移行する確率が０．５％である。
【０１３１】
また、ナビモード移行抽籤ｄでは、ナビゲーム数が０であって、且つボーナス終了時に移行先ナビモードに移行するか否かを抽籤する。例えば、設定が「１」である場合には、ナビモード０に移行する確率が９０％であり、ナビモード１に移行する確率が１０％である。
【０１３２】
［ナビゲーム数セットカウント格納抽籤］
図２６−１〜２６−７および図２７−１〜２７−７を参照して、ボーナス非当籤時およびボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する。図２６−１〜２６−７は、ボーナス非当籤時のナビモードの移行抽籤について説明する図である。図２７−１〜２７−７は、ボーナス当籤時のナビゲーム数セットカウント格納抽籤について説明する図である。
【０１３３】
図２６−１〜２６−７および図２７−１〜２７−７に示すように、各ナビモードにおいて、当籤役に対応付けて、設定値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と、当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。例えば、設定が「１」であり、ボーナス非当籤時であって、ナビモードが０の時に「氷Ｂ」が内部当籤役として決定した場合に、ナビゲーム数セットカウント格納抽籤が非当籤（すなわち、ナビゲーム数の上乗せ無し）の確率が８７％であり、ＡＲＴ回指示参照モード１が１個上乗せされる確率が８％であり、ＡＲＴ回指示参照モード１が２個上乗せされる確率が２％であり、ＡＲＴ回指示参照モード１が３個上乗せされる確率が１％であり、ＡＲＴ回指示参照モード１が５個上乗せされる確率が１％未満であり、ＡＲＴ回指示参照モード１が７個上乗せされる確率が１％未満である。
【０１３４】
［ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブル］
図２８を参照して、ドン揃いリプレイ当籤時のナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルについて説明する。図２８は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを示す図である。図２８に示すように、ドン揃いリプレイ当籤時において、ドン揃い連続カウンタの値に応じた、当籤か非当籤か否かの抽籤確率と当籤した場合におけるナビゲームのセット数とが規定されている。ドン揃い連続カウンタは、ＭＢ１、ＭＢ２中にドン揃いリプレイが当籤するたびに「１」加算され、最大「２」まで加算されるカウンタである。ドン揃い連続カウンタは、ドン揃いリプレイ非当籤時、及びＭＢ１、２終了時にクリアされる。ここで、ドン揃いリプレイとは、図８および図１１に示す「ドン制御リプＢ」および「ドン制御リプＣ」の総称であり、非有効ライン上に特定の図柄組合せ（ドン−ドン−ドン）が直線的に表示されるように制御するリプレイである。
【０１３５】
また、図２８に示すように、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのＡＲＴ開始時参照モードが付与される。具体的には、ドン揃い連続カウンタが「０」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合には、ＡＲＴ開始時参照モード１が１個上乗せされる確率が９９．９８８％であり、ＡＲＴ開始時参照モード１が２個上乗せされる確率が０．００６％であり、ＡＲＴ開始時参照モード１が３個上乗せされる確率が０．００６％である。
【０１３６】
また、ドン揃い連続カウンタが「１」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが２連続で当籤した場合には、ＡＲＴ開始時参照モード２が１個上乗せされる確率が９９．９８８％であり、ＡＲＴ開始時参照モード２が１個とＡＲＴ開始時参照モード１が１個上乗せされる確率が０．００６％であり、ＡＲＴ開始時参照モード２が１個とＡＲＴ開始時参照モード１が２個上乗せされる確率が０．００６％である。また、ドン揃い連続カウンタが「２」であって、且つドン揃いリプレイが当籤した場合、すなわちドン揃いリプレイが３連続で当籤した場合には、ＡＲＴ開始時参照モード３が１個上乗せされる確率が９９．９８８％であり、ＡＲＴ開始時参照モード３が１個とＡＲＴ開始時参照モード１が１個上乗せされる確率が０．００６％であり、ＡＲＴ開始時参照モード３が１個とＡＲＴ開始時参照モード１が２個上乗せされる確率が０．００６％である。
【０１３７】
このように、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、高確率でＡＲＴ開始時参照モード１を付与し、特定の図柄組合せが２遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でＡＲＴ開始時参照モード２を付与し、特定の図柄組合せが３遊技に亘って連続して表示された場合は、高確率でＡＲＴ開始時参照モード３を付与する。つまり、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのＡＲＴ開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることができる。
【０１３８】
また、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが３遊技以上に亘って連続して表示された場合には、３遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ＡＲＴ開始時参照モード３を上乗せするようにしてもよい。例えば、特定の図柄組合せが４遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ＡＲＴ開始時参照モード３を２個付与し、特定の図柄組合せが５遊技以上に亘って連続して表示された場合には、ＡＲＴ開始時参照モード３を３個付与していき、特定の図柄組合せが連続表示されるごとに、ＡＲＴ開始時参照モード３を１個ずつ上乗せする。これにより、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せを表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態（ＡＲＴ）へ移行するＡＲＴ開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのＡＲＴ開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
【０１３９】
［ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤］
図２９を参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤について説明する。図２９は、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を説明する図である。図２９に示すように、ＡＲＴ開始時参照モードの種別（ＡＲＴ開始時参照モード１〜６）と設定値に応じて、移行先ナビモードの抽籤確率が規定されている。
【０１４０】
例えば、ＡＲＴ開始時参照モード１であって、設定が１の場合には、ナビモード４に移行する確率が「７４％」であり、ナビモード５に移行する確率が「１１％」であり、ナビモード６に移行する確率が「１４％」であり、ナビモード７に移行する確率が「１％」であり、ナビモード８に移行する確率が「１％未満」である。
【０１４１】
また、例えば、ＡＲＴ開始時参照モード２、４であって、設定が１の場合には、ナビモード６に移行する確率が「９５％」であり、ナビモード７に移行する確率が「５％」であり、ナビモード８に移行する確率が「１％未満％」である。また、ＡＲＴ開始時参照モード３、５、６の場合には、必ずナビモード８に移行する。
【０１４２】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３０〜図３６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともに副制御回路７２のサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１４３】
［内部当籤役格納領域］
図３０は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３１を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１４４】
［持越役格納領域］
図３１は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１４５】
［遊技状態フラグ格納領域］
図３２は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図８に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【０１４６】
［ＲＴ作動図柄格納領域］
図３３は、ＲＴ作動図柄を示すデータが格納されるＲＴ作動図柄格納領域を示す。表示されたＲＴ作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、ＲＴ０リプレイに対応する図柄の組合せ「ベル１−ベル１−リプ１」が停止表示された場合には、ＲＴ作動図柄格納領域１のビット１を「１」に更新する。
【０１４７】
［押下順序格納領域］
図３４は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット６及び７に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット６及び７のうち、ビット６を「０」に更新し、ビット７を「１」のまま維持する。
【０１４８】
［作動ストップボタン格納領域］
図３５は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット５〜７に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット１〜３に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１４９】
［引込優先順位データ格納領域］
図３６は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１５０】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図３７〜図５５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５１】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３７を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３９）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図４０を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１５７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図４１を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１６１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１５）、続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１６２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３８を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、自動投入カウンタの値が「０」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。
【０１６４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１６５】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１６７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。
【０１６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、２枚または３枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が２枚または３枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１７１】
［内部抽籤処理］
図３９を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４２）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４８）、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ４３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３に移る。
【０１７５】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。
【０１７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ５１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ５２）。
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ５４）。その後、回胴ロック演出抽籤処理を行って（ステップＳ５５）、内部抽籤処理を終了する。回胴ロック演出抽籤処理では、当籤役に応じてロック演出のパターンが選択決定される。ロック演出中には、遊技の操作を受け付けない期間に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転による演出を行う。
【０１７８】
［リール停止初期設定処理］
図４０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ５７）。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ５８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ５９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６０）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１８１】
［引込優先順位格納処理］
図４１を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ６７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ６３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ６９）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ７１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップ６２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１８７】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４２を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ７２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップ７３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ７３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１９０】
［図柄コード格納処理］
図４３を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ７４）。本実施形態では、有効ラインが１ラインのみであるため、１ライン（「中段−中段−中段」）をセットする（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ７６）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１９２】
［リール停止制御処理］
図４４を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８４）。
【０１９５】
続いて、ステップ８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後に図４５を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
【０１９６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１９７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ８８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ８９）、図４３で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ９１）。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理（後に図５０を参照して詳述）を行う（ステップＳ９２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ９３）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図４１で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ９４）、次に、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１９９】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【０２００】
［滑り駒数決定処理］
図４５を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う（ステップＳ９５）。そして、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９７の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ９７では、メインＣＰＵ３１は、後に図４９を用いて詳述する第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１０５の処理を行う。また、ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する（ステップＳ９９）。そして、メインＣＰＵ３１は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し（ステップＳ１００）、ステップＳ１０５の処理を行う。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、テーブル番号選択値を取得し、対応するランダム用停止データ番号をセットし（ステップＳ１０１）、後に図４７を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３１は、後に図４８を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い（ステップＳ１０３）、セットされたランダム用停止データ番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５の処理を行う。ステップ１０５では、後で図４９を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１０５）、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２０４】
［第２・第３停止処理］
図４６を参照して、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ（仮の滑り駒数）を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが１であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の判断処理で、第２停止操作時であると判別したときには、順押しであるか否か、すなわち、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の判断処理で、順押しであると判別したときには、図４７に示すライン変更ビットチェック処理を実行する（ステップＳ１０８）。このライン変更ビットチェック処理では、ステップＳ１０６及びステップＳ１０７の判別結果から、順押しかつ第２停止操作時に行われ、左第１停止後停止データテーブルが参照される。また、ライン変更ビットチェック処理は、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の判断処理で第２停止操作時でないと判別したとき、ステップＳ１０７の判断処理で順押しでない判別したとき、又はステップＳ１０８の処理を実行したときには、図４７に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（ステップＳ１０９）。その後、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を実行し（ステップＳ１１０）、第２・第３停止処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、選択されている左第１停止後停止データテーブルや変則押し時停止テーブル（図示省略）を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したＳ１０７の判断処理で順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブルがセットされる。
【０２０８】
［ライン変更ビットチェック処理］
図４７を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインビットがオンであるか判断する（ステップＳ１１１）。この結果、Ｃラインがオンである場合には、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ１１２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Ｃラインステータスとは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０２１０】
すなわち、Ｃラインステータスは、左第１停止後停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ７が示す「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」に変更したり、ｂｉｔ６が示す「第一、第三回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
【０２１１】
例えば、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃの順に操作された場合には、左第１停止後停止データテーブルにおけるｂｉｔ７を参照し、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃの順に操作された場合には、左第１停止後停止データテーブルにおけるｂｉｔ６を参照し、対応するビット位置に「１」がたっていたら、Ｃラインに変更する。また、Ｃラインに変更と同時に、その「１」が立っている図柄位置で停止する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の判断処理で、Ｃラインがオンでないと判別した場合には、ライン変更ビットがオンであるか判断する（ステップＳ１１３）。すなわち、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する１バイト分の停止データとの論理積が１であるか否かを判断する。論理積が１である場合には、ステップＳ１１３の判断処理でライン変更ビットがオンであると判別する。一方、論理積が０である場合には、ステップＳ１１３の判断処理で、ライン変更ビットがオンでないと判別する。
【０２１３】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンである場合には、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１１４）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Ｂラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Ｂライン」の列に変更することを指定するためのデータである。また、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンでない場合には、直ちにライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２１４】
［ラインマスクデータ変更処理］
図４８を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１５）。Ｃラインステータスは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０２１６】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがセットされていると判断した場合には、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるか否か、すなわち、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時に中ストップボタン７Ｃが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０２１７】
この結果、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであると判断した場合には、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（ステップＳ１１７）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。例えば、ラインマスクデータ「００００００１０」を右に２回ローテートすると、「１０００００００」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「１０００００００」を用いることで、左第１停止後停止データテーブルのｂｉｔ７「第一、第二回胴の順に停止時  第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」の列を参照できる。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃでないと判断した場合には、ラインマスクデータを左に２回ローテートして（ステップＳ１１８）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ１１５の判断において、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがセットされていないと判断した場合には、Ｂラインステータスがセットされているか判断する（ステップＳ１１９）。この結果、Ｂラインステータスがセットされていると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ１２０）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、Ｂラインステータスがセットされていると判断した場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２２０】
［優先引込制御処理］
図４９を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする（ステップＳ１２１）。そして、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタには、「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算し（ステップＳ１２３）、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（ステップＳ１２４）。そして、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ１２５）。
【０２２３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、先に取得した優先引込順位データを超える場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１２７）、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ以下である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを１加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰させ（ステップＳ１３０）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２４の処理に戻る。
【０２２５】
［優先引込制御処理］
図５０を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか判断する（ステップＳ１３１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別した場合には、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし（ステップＳ１４１）、処理を終了する。
【０２２６】
また、メインＣＰＵ３１は、第３停止後でないと判別した場合には、第２停止後であるか判断する（ステップＳ１３２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別した場合には、後に図５１を用いて詳述する第２停止後制御変更処理を行い（ステップＳ１３３）、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ３１は、第２停止後でないと判別した場合には、順押しであるか判断する（ステップＳ１３４）。この結果、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別した場合には、ステップＳ１３５の処理を行う。他方、メインＣＰＵ３１は、順押しでないと判別した場合には、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３１は、左第一停止用停止テーブルに応じた第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値を取得し、検索回数をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得し（ステップＳ１３６）、変更対象ポジションを更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０であるか判別する（ステップＳ１３８）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０であると判別した場合には、ステップＳ１４１の処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一テーブル変更データが０でないと判別した場合には、第一回胴第一テーブル変更データの値と左第１停止用停止テーブルのチェンジステータスの値を加算する（ステップＳ１３９）。
【０２３０】
そして、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の左第１停止後テーブル番号をセットし（ステップＳ１４０）、優先引込制御処理を終了する。また、ステップＳ１４１では、メインＣＰＵ３１は、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の変更ステータスとテーブル番号をセットし、優先引込制御処理を終了する。
【０２３１】
［第２停止後制御変更処理］
図５１を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。最初に、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別した場合には、Ｃライン、またはＢラインチェックデータがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ３１は、Ｃライン、またはＢラインチェックデータがオンであると判別した場合には、Ｃライン、またはＢラインステータスをセットし（ステップＳ１４４）、第２停止後制御変更処理を終了する。また、ステップＳ１４２において、順押しでないと判別した場合、また、ステップＳ１４３において、Ｃライン、またはＢラインチェックデータがオンでないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、直ちに第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２３３】
［ボーナス終了チェック処理］
図５２を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２３４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であるか、すなわち、ＭＢ１〜ＭＢ３の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１５１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中でないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ１５２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくないと判別した場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３５】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判別した場合には、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするＭＢ終了処理を行い（ステップＳ１５３）、ＭＢ終了時フラグをオンにする。
【０２３６】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ１５４）、ボーナス終了時の初期化処理を行って（ステップＳ１５５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３７】
［ボーナス作動チェック処理］
図５３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中か否か、すなわち、ＭＢ１〜ＭＢ３の遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１６１）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であると判別した場合には、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でないと判別した場合には、ＭＢ入賞したか否か、すなわち、ＭＢ図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６２）。
【０２３８】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞したと判別した場合には、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＭＢ作動処理では、ＭＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ＭＢＢの場合にはボーナス終了枚数カウンタに２５０をセットし、ＭＢＲの場合には７２をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアにし（ステップＳ１６４）、ボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞していないと判別した場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１６６）。この結果、リプレイが入賞したと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ１６７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４０】
［ＲＴ制御処理］
図５４を参照して、ＲＴ遊技状態を更新する処理を示すＲＴ制御処理について説明する。図５４に示すように、まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中であると判別した場合には、ＲＴ制御処理を直ちに終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ作動中でないと判別した場合には、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中か判別する（ステップＳ１７２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中であると判別した場合には、ＲＴ制御処理を直ちに終了する。つまり、図柄ＲＴ（すなわち、図柄組合せの表示を契機に開始されるＲＴ）は、ボーナス作動中及び内部当籤中には、作動させることができないので、ＲＴ遊技状態を更新することなく、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ内部当籤中でないと判別した場合には、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後であるか、または移行群Ａが表示されたか判別する（ステップＳ１７３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後である、または移行群Ａが表示されたと判別した場合には、遊技状態をＲＴ０遊技状態に更新して（ステップＳ１７４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢＢ、ＭＢＲ終了後でなく、且つ移行群Ａが表示されていないと判別した場合には、移行群Ｂが表示されたか判別する（ステップＳ１７５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｂが表示されたと判別した場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１７６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２４３】
また、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｂが表示されていないと判別した場合には、移行群Ｃが表示されたか判別する（ステップＳ１７７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｃが表示されたと判別した場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１７８）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、移行群Ｃが表示されていないと判別した場合には、直ちにＲＴ制御処理を終了する。
【０２４４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図５５を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板７２へ送信する。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、副制御回路７２に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２４９】
［副制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図５６〜図６４を参照して、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２５１】
ステップＳ３０２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。演出制御タスクについては、後に図５７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ３０３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図５８を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２５３】
［演出制御タスク］
図５７を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか判別する（ステップＳ３１１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１１に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップＳ３１１に戻る。
【０２５４】
［主基板通信タスク］
図５８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０２５５】
ステップＳ３２４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、後に図５９を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３２２に移る。
【０２５６】
［コマンド解析処理］
図５９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、図６０を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２５７】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２５８】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６１を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５９】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３８）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２６０】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４０）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２６１】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０２６２】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０２６３】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４６）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０２６４】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４８）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を終了する。
【０２６５】
［初期化コマンド受信時処理］
図６０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。サブＣＰＵ８１は、ナビ遊技状態、ナビゲーム数、ナビゲーム数セットカウンタ、ナビモード、特定図柄連続カウンタを初期化し（ステップＳ３５１）、初期化コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ナビモード以外のすべてのモード、カウンタ及びフラグを「０」にし、ナビモードについては、それぞれ５０％の確率でナビモード０かナビモード１に振り分ける。
【０２６６】
［スタートコマンド受信時処理］
図６１−１〜図６１−３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１またはＭＢ２遊技中であるか判別する（ステップＳ３６１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１またはＭＢ２遊技中であると判別した場合には、ステップＳ３７２の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１またはＭＢ２遊技中でないと判別した場合には、ＭＢ３遊技中であるか判別する（ステップＳ３６２）。
【０２６７】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ３遊技中であると判別した場合には、ステップＳ３７９の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ３遊技中でないと判別した場合には、ボーナス内部当籤か否かを判別する（ステップＳ３６３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ボーナス内部当籤であると判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、当籤特賞種別、回胴演出パターンの有無に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤をナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤テーブルを用いて行う（ステップＳ３６４）。
【０２６８】
そして、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３６５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップＳ３７０の処理を行う。一方、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し（ステップＳ３６６）、ステップＳ３７０の処理を行う。
【０２６９】
また、ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ８１は、ボーナス内部当籤でないと判別した場合には、現在のナビモード、当籤役、設定値、回胴演出パターン種別に対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う（ステップＳ３６７）。そして、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３６８）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップＳ３７０の処理を行う。一方、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し（ステップＳ３６９）、ステップＳ３７０の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ３７０では、サブＣＰＵ８１は、後に図６２を参照して説明するナビ遊技状態移行抽籤処理を行う。そして、サブＣＰＵ８１は、後に図６４を参照して説明するナビモード移行抽籤処理を行って（ステップＳ３７１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２開始から２７遊技以上経過したか判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２開始から２７遊技以上経過したと判別した場合には、ステップＳ３７０に移行する。また、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２開始から２７遊技以上経過していないと判別した場合には、当籤役及び特定図柄連続カウンタに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う（ステップＳ３７３）。
【０２７２】
そして、サブＣＰＵ８１は、特定図柄リプレイ（ドン揃いリプレイ）に当籤したか判別する（ステップＳ３７４）。ここで、特定図柄リプレイとは、非有効ライン上に特定の図柄組合せ（ドン−ドン−ドン）が直線的に表示されるように制御するリプレイのことである。この結果、サブＣＰＵ８１は、特定図柄リプレイに当籤していないと判別した場合には、ステップＳ３７０に移行する。また、サブＣＰＵ８１は、特定図柄リプレイに当籤したと判別した場合には、特定図柄連続カウンタ（ドン揃い連続カウンタ）を１加算し（ステップＳ３７５）、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納する（ステップＳ３７６）。
【０２７３】
そして、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２が終了したか否かを判別する（ステップＳ３７７）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２が終了していないと判別した場合には、ステップＳ３７０に移行する。また、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１、ＭＢ２が終了してたと判別した場合には、特定図柄連続カウンタをクリアして０にして（ステップＳ３７８）、ステップＳ３７０に移行する。なお、上記したように、ＭＢ１、ＭＢ２開始から２７遊技以上経過しているか否かを判断し、ＭＢ１、ＭＢ２開始から２７遊技以上経過していない場合にのみドン揃いリプレイ当籤による特定図柄連続カウンタの加算処理を行っている。これは、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するためである。つまり、ＭＢ遊技中に敢えて小役を獲得しないことで、ＭＢ遊技の遊技回数を引き伸ばすことができ、実質ドン揃いリプレイの抽籤機会を増やすことが意図的にできる結果、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことができてしまう。このため、故意にドン揃いリプレイ当籤による特典を得る機会を増やすことを防止するために、ＭＢ遊技開始から２７以上経過しているか判断し、２７遊技以上経過した場合にはドン揃いリプレイ当籤による特典を得ることができないようにしている。
【０２７４】
ステップＳ３７９では、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ３開始から１０遊技以上経過したか否かを判別する（ステップＳ３７９）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ３開始から１０遊技以上経過したと判別した場合には、ステップＳ３７０に移行する。また、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ３開始から１０遊技以上経過していないと判別した場合には、設定値、ＭＢ３中参照ナビに対応したナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤を行う（ステップＳ３８０）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ３８１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤しなかったと判別した場合には、ステップＳ３７０の処理を行う。一方、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタ格納抽籤に当籤したと判別した場合には、ナビゲーム数セットカウンタ格納領域に抽籤結果に対応したナビゲーム数セットカウンタを格納し（ステップＳ３８２）、ステップＳ３７０の処理を行う。
【０２７５】
［ナビ遊技状態移行抽籤処理］
図６２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビ遊技状態移行抽籤処理について説明する。まず、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタが０から１以上になった時であるかを判別する（ステップＳ３９１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタが０から１以上になった時であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行して（ステップＳ３９２）、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。なお、次遊技からナビ遊技状態１へ移行とあるが、実際には、潜伏ゲーム数の決定を行い、すぐにナビ遊技へ移行しなくともよい。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数セットカウンタが０から１以上になった時でないと判別した場合には、遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ０遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行し（ステップＳ３９４）、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
【０２７７】
また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ０遊技状態でないと判別した場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか判別する（ステップＳ３９５）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態であると判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行し（ステップＳ３９６）、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態でないと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態４へ移行し（ステップＳ３９７）、後に図６３を参照して説明するナビゲーム数セット処理を実行し（ステップＳ３９８）、ナビ遊技状態移行抽籤処理を終了する。
【０２７８】
［ナビゲーム数セット処理］
図６３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビゲーム数セット処理について説明する。まず、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０か否かを判別する（ステップＳ４０１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０でない場合には、ナビゲーム数を１減算し（ステップＳ４１０）、ナビゲーム数セット処理を終了する。
【０２７９】
また、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０である場合には、ＡＲＴ開始時参照モード６のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する（ステップＳ４０２）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時参照モード６のゲーム数セットカウンタが格納されている場合には、ＡＲＴ開始時参照モード６のナビゲーム数セットカウンタ１個を先に格納されたものから消費し（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０７の処理を行う。
【０２８０】
また、ＡＲＴ開始時参照モード６のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時参照モード４、５のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別する（ステップＳ４０４）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時参照モード４、５のゲーム数セットカウンタが格納されていると判別された場合には、ＡＲＴ開始時参照モード４、５のナビゲーム数セットカウンタ１個を先に格納されたものから消費し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０７の処理を行う。
【０２８１】
また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時参照モード４、５のゲーム数セットカウンタが格納されていないと判別された場合には、ＡＲＴ開始時参照モード１、２、３のゲーム数セットカウンタが格納されているか判別し（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ４０７では、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数に３０をセットし、ナビモードの移行抽籤を行う。そして、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数に３０がセットされたか判別する（ステップＳ４０８）。この結果、ナビゲーム数に３０がセットされた場合には、ＡＲＴ開始時参照モードおよび設定値に対応したナビモード移行抽籤を行い（ステップＳ４０９）、ナビゲーム数セット処理を終了する。ナビモード移行抽籤とは、図２９に示すテーブルを参照して、ＡＲＴ開始時参照モードと設定値に基づく移行先ナビモードの抽籤を行う。一方、ナビゲーム数に３０がセットされなかった場合には、直ちにナビゲーム数セット処理を終了する。
【０２８３】
［ナビモードの移行抽籤処理］
図６４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるナビモードの移行抽籤処理について説明する。まず、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時であるか判別する（ステップＳ４１１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時である場合には、ナビモード移行抽籤ｂを行い（ステップＳ４１２）、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤ｂでは、図２５−１に示したテーブルを参照して、ボーナス終了時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
【０２８４】
また、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時でない場合には、ナビゲーム数がセットされた時、すなわち、ナビゲーム数セットカウンタを１個消費して、ナビゲーム数に３０がセットされた時であるか否かを判別する（ステップＳ４１３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数がセットされた時である場合には、ナビモード移行抽籤ｃを行い（ステップＳ４１４）、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤ｃでは、図２５−２に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数セット時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
【０２８５】
また、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数がセットされた時でない場合には、ナビゲーム数が０になった時であるか否かを判別する（ステップＳ４１５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０になった時である場合には、ナビモード移行抽籤ｄを行い（ステップＳ４１６）、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤ｄでは、図２５−２に示したテーブルを参照して、ナビゲーム数が「０」時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。
【０２８６】
また、サブＣＰＵ８１は、ナビゲーム数が０になった時でない場合には、遊技開始時（ボーナス非当籤）であるか否かを判別する（ステップＳ４１７）。この結果、サブＣＰＵ８１は、遊技開始時である場合には、ナビモード移行抽籤ａを行い（ステップＳ４１８）、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。ナビモード移行抽籤ａでは、図２５−１に示したテーブルを参照して、遊技開始時のナビモード移行抽籤を行って、移行先ナビモードを抽籤する。また、サブＣＰＵ８１は、遊技開始時でない場合には、ナビモードの移行抽籤処理を終了する。
【０２８７】
［実施例１の効果］
以上、説明したように、実施例１では、パチスロ１は、ドン揃いリプレイが当籤し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、ＡＲＴ開始時参照モード１を付与し、特定の図柄組合せが２遊技に亘って連続して表示された場合は、ＡＲＴ開始時参照モード２を付与し、特定の図柄組合せが３遊技に亘って連続して表示された場合は、ＡＲＴ開始時参照モード３を付与する。このため、ドン揃いリプレイ当籤が連続した場合に、連続した回数が増す毎に、より良いモードのＡＲＴ開始時参照モードが付与されるので、ドン揃いリプレイが連続で当籤したことへの興趣を抱かせることが可能である。
【０２８８】
また、実施例１によれば、ドン揃いリプレイが連続して当籤し、特定の図柄組合せが３遊技以上に亘って連続した場合には、３遊技以降に特定の図柄組合せが表示された回数に応じて、ＡＲＴ開始時参照モード３を上乗せする。このため、特定の図柄組合せを連続して表示した回数が増すごとに、より良い遊技状態へ移行するＡＲＴ開始時参照モードが上乗せされるだけでなく、より多くのＡＲＴ開始時参照モードが上乗せされるので、特定の図柄の組合せを連続して表示したことへの興趣をより抱かせることが可能である。
【０２８９】
また、実施例１によれば、ロック演出の開始時、及び所定の演出に係るリールアクションが開始されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転制御に関する情報を含むコマンドを主制御回路７１から副制御回路７２に送信する。そして、副制御回路７２が、ロック演出の開始時のコマンドを受信した場合には、該コマンドに含まれる情報に基づき演出を開始し、所定の演出に係るリールアクションが開始され際に送信されたコマンドを受信するたびに、演出を切り替える。このため、リールアクションと液晶等による演出にズレが生じることなく、リールアクションと液晶等を同期させた豊富な演出を行うことが可能である。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信するたびに演出を切り替えることで、液晶等の演出を切り替えるタイミングに関する情報を副制御回路７２内に保持することなく、また、各リールアクションごとに一連の流れ等を予め定めた演出を副制御回路７２側に用意することなく、リールアクションと液晶等の演出とを同期させることができるため、副制御回路７２が記憶する情報量を少なくすることが可能である。
【０２９０】
また、実施例１によれば、リールアクションが開始されるごとに、主制御回路７１が副制御回路７２に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報とを含むコマンドを送信するので、リールアクションによる演出と液晶やランプによる演出とを同期させて様々な演出を行うことができ、より面白みのある遊技機を提供することが可能である。
【０２９１】
また、実施例１によれば、ＡＲＴ開始時参照モードが放出される優先順位が定められ、所定の記憶領域に記憶されるＡＲＴ開始時参照モードのうち、遊技者にとって最も有利な状態であるＡＲＴ開始時参照モード６において停止操作の情報を報知する権利に対しては、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいＡＲＴ開始時参照モード６を優先的に放出させることができる結果、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することが可能である。
【０２９２】
また、実施例１によれば、ストックされたＡＲＴ開始時参照モードが、遊技者にとって最も有利な度合いが低い状態であるＡＲＴ開始時参照モード１、２、３において停止操作の情報を報知するＡＲＴ開始時参照モード１、２、３のみになった場合には、該ＡＲＴ開始時参照モード１、２、３状態において停止操作の情報を報知するＡＲＴ開始時参照モードを実行する。このため、既にストックされている権利のうち有利度合いの最も大きいＡＲＴ開始時参照モード６を優先的に放出させ、有利度合いの最も大きいＡＲＴ開始時参照モード６のストックがなくなった場合に、ストックされた順にＡＲＴ開始時参照モードの実行を行えるように切り替える。このため、既にストックされているＡＲＴ開始時参照モードのうち有利度合いの最も大きいＡＲＴ開始時参照モード６を優先的に放出し、その後に有利度合いの最も小さいＡＲＴ開始時参照モード１、２、３を放出することができるので、有利な度合いが低いＡＲＴ開始時参照モード１、２、３が早々に実行されて、遊技者を落胆させることを軽減することが可能である。
【０２９３】
また、実施例１によれば、遊技者にとって最も有利な状態であるＡＲＴ開始時参照モード６がストックされた場合に、そのストックされたＡＲＴ開始時参照モード６が、ロングロック演出が実行されたことを条件に付与されたＡＲＴ開始時参照モード６、または、ボーナス当籤を条件に付与されたＡＲＴ開始時参照モード６であれば、最も高い優先順位を定めて、優先的に実行されるようにする。このため、長い時間に亘って行われる期待感が高いロングロック演出やボーナス役が内部当籤して行われる演出などが実行されたことで、遊技者の期待感が高まっているところに、有利度合いの低いＡＲＴ開始時参照モード１等ではなく有利な度合いが高いＡＲＴ開始時参照モード６を優先して実行させるようにすることで、遊技者を落胆させることなく、興趣を高めた遊技機を提供することができる。
【０２９４】
また、実施例１によれば、一般遊技中であるかフラグ間（ボーナス役内部当籤後、ボーナス役の図柄の組合せ表示までの間）中であるかに応じて、参照される引込優先順位テーブルを異なるようにし、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合、且つ、ボーナス役が持ち越されていない場合には、押し順役について、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作順に応じた引き込み制御を行って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序の正否に応じて表示され得る図柄の組合せを異ならせる。また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、または、ボーナス役が持ち越されている場合には、同一の当籤役であっても、成立している条件によって優先順位テーブルが変わるため、優先される小役の図柄組合せが変動し、優先されている小役の図柄組合せを停止表示できない範囲で押下した場合は当籤役を表示できない。このため、ボーナスが内部当籤した後のボーナスフラグ間遊技において、ボーナス図柄を揃えてボーナス遊技状態に移行させずに、特定の図柄組合せを表示させることを防止する結果、ボーナスフラグ間遊技において遊技店側に損失が発生してしまうことを防止することができる。
【０２９５】
［その他の実施形態］
なお、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０２９６】
また、本実施の形態では、ＡＲＴ（一人モード等）が、ストック型である場合について説明したが、ＡＲＴが、ループ型であってもよく、例えば、ループの抽籤は、ＡＲＴ開始時、終了時、該ＡＲＴ遊技中の継続抽籤、転落抽籤のいずれであってもよい。また、特定のＡＲＴのみがループするようにしてもよい。例えば、特定の条件で上乗せされた３人モードのみループするようにすることで、より強弱のある遊技を提供できる結果、より射幸性のある遊技機を提供することができる。
【０２９７】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２９８】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
2020014957.tif 000003
【図２】
2020014957.tif 000004
【図３】
2020014957.tif 000005
【図４】
2020014957.tif 000006
【図５】
2020014957.tif 000007
【図６】
2020014957.tif 000008
【図７−１】
2020014957.tif 000009
【図７−２】
2020014957.tif 000010
【図７−３】
2020014957.tif 000011
【図７−４】
2020014957.tif 000012
【図７−５】
2020014957.tif 000013
【図７−６】
2020014957.tif 000014
【図７−７】
2020014957.tif 000015
【図７−８】
2020014957.tif 000016
【図８】
2020014957.tif 000017
【図９】
2020014957.tif 000018
【図１０−１】
2020014957.tif 000019
【図１０−２】
2020014957.tif 000020
【図１０−３】
2020014957.tif 000021
【図１０−４】
2020014957.tif 000022
【図１１】
2020014957.tif 000023
【図１２−１】
2020014957.tif 000024
【図１２−２】
2020014957.tif 000025
【図１３】
2020014957.tif 000026
【図１４】
2020014957.tif 000027
【図１５】
2020014957.tif 000028
【図１６−１】
2020014957.tif 000029
【図１６−２】
2020014957.tif 000030
【図１７】
2020014957.tif 000031
【図１８−１】
2020014957.tif 000032
【図１８−２】
2020014957.tif 000033
【図１９】
2020014957.tif 000034
【図２０−１】
2020014957.tif 000035
【図２０−２】
2020014957.tif 000036
【図２０−３】
2020014957.tif 000037
【図２０−４】
2020014957.tif 000038
【図２０−５】
2020014957.tif 000039
【図２０−６】
2020014957.tif 000040
【図２０−７】
2020014957.tif 000041
【図２０−８】
2020014957.tif 000042
【図２０−９】
2020014957.tif 000043
【図２０−１０】
2020014957.tif 000044
【図２０−１１】
2020014957.tif 000045
【図２１】
2020014957.tif 000046
【図２２】
2020014957.tif 000047
【図２３】
2020014957.tif 000048
【図２４】
2020014957.tif 000049
【図２５−１】
2020014957.tif 000050
【図２５−２】
2020014957.tif 000051
【図２６−１】
2020014957.tif 000052
【図２６−２】
2020014957.tif 000053
【図２６−３】
2020014957.tif 000054
【図２６−４】
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【図２６−５】
2020014957.tif 000056
【図２６−６】
2020014957.tif 000057
【図２６−７】
2020014957.tif 000058
【図２７−１】
2020014957.tif 000059
【図２７−２】
2020014957.tif 000060
【図２７−３】
2020014957.tif 000061
【図２７−４】
2020014957.tif 000062
【図２７−５】
2020014957.tif 000063
【図２７−６】
2020014957.tif 000064
【図２７−７】
2020014957.tif 000065
【図２８】
2020014957.tif 000066
【図２９】
2020014957.tif 000067
【図３０】
2020014957.tif 000068
【図３１】
2020014957.tif 000069
【図３２】
2020014957.tif 000070
【図３３】
2020014957.tif 000071
【図３４】
2020014957.tif 000072
【図３５】
2020014957.tif 000073
【図３６】
2020014957.tif 000074
【図３７】
2020014957.tif 000075
【図３８】
2020014957.tif 000076
【図３９】
2020014957.tif 000077
【図４０】
2020014957.tif 000078
【図４１】
2020014957.tif 000079
【図４２】
2020014957.tif 000080
【図４３】
2020014957.tif 000081
【図４４】
2020014957.tif 000082
【図４５】
2020014957.tif 000083
【図４６】
2020014957.tif 000084
【図４７】
2020014957.tif 000085
【図４８】
2020014957.tif 000086
【図４９】
2020014957.tif 000087
【図５０】
2020014957.tif 000088
【図５１】
2020014957.tif 000089
【図５２】
2020014957.tif 000090
【図５３】
2020014957.tif 000091
【図５４】
2020014957.tif 000092
【図５５】
2020014957.tif 000093
【図５６】
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【図５７】
2020014957.tif 000095
【図５８】
2020014957.tif 000096
【図５９】
2020014957.tif 000097
【図６０】
2020014957.tif 000098
【図６１−１】
2020014957.tif 000099
【図６１−２】
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【図６１−３】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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