(57)【要約】【課題】  プレイヤーがゲーム状況を把握しやすいプログラムを提供すること。【解決手段】  敵位置ゲージ２５０では、各経路の敵キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離に基づいて、各経路の敵キャラクターに対応する敵位置表示２５６が、複数の経路に共通の基準経路表示２５４に沿って移動するように表示されることにより、マップにおける自拠点オブジェクト２２２と、各経路の敵キャラクターの位置関係を容易に把握することができる。【選択図】  図３
2020178876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路を所定条件下で変更し、
前記位置表示制御部は、
変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得するプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記複数の経路のそれぞれは、
前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、
前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地のそれぞれを端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項６】
プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲーム装置。
【請求項７】
複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、
前記複数の端末のそれぞれは、
プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、
前記サーバーは、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピューター制御のノンプレイヤーキャラクター（ＮＰＣ）を撃破して防衛するいわゆるタワーディフェンスゲームを行うプログラムが知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、ＮＰＣの制御手法として、ＮＰＣが人間により操作されているかのようにプレイヤーが認識するように、ＮＰＣの移動経路の重み付けと決定を自動的に行うようにしたものがある（特許文献２参照）。
【０００４】
また、タワーディフェンスゲームの一種として、直線状の複数の経路の両端に各プレイヤーの拠点が設定され、この経路上に配置したキャラクターを自身の拠点から対戦相手の拠点へと移動させて対戦相手の拠点を占拠するゲームにおいて、経路上に配置されたキャラクターが直線状の経路に沿って移動し、キャラクター間の経路上における距離が少なくとも一方のキャラクターの「攻撃射程範囲」となったときに、これらのキャラクター間の対戦処理が行われるものがある（特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１９−２２８２７号公報
【特許文献２】特許第５８８７４５８号公報
【特許文献３】特開２０１５−８３１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなプログラムでは、ＮＰＣあるいは対戦相手のプレイヤーキャラクターとそれらの目的地の位置関係などのゲーム状況をプレイヤーが把握しやすいようにすることが望ましい。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーがゲーム状況を把握しやすいプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラムに関するものである。
【０００９】
本発明では、特定オブジェクトが移動する経路における特定オブジェクトが目的地に到達するまでの残りの長さと、複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値に基づいて、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。
【００１０】
（２）また本発明は、前記オブジェクト制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路を所定条件下で変更し、前記位置表示制御部は、変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、特定オブジェクトが移動する経路を変更しても、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。
【００１２】
（３）また本発明は、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値が変化しても、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。
【００１４】
（４）また本発明は、前記複数の経路のそれぞれは、前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、前記オブジェクト制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、移動目標に向けて特定オブジェクトを移動させるようにしつつ、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を示すようにすることができる。
【００１６】
（５）また本発明は、前記位置表示制御部は、前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地のそれぞれを端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までに存在する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、目的地と複数の経路のそれぞれにおける特定オブジェクトの位置関係を正確に示すようにすることができる。
【００１８】
（６）また本発明は、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲーム装置に関するものである。
【００１９】
（７）また本発明は、複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、前記複数の端末のそれぞれは、プレイヤーの入力に関わらず複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、前記位置表示制御部は、前記複数の経路のそれぞれの長さのうちの最大値を取得し、前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、前記サーバーは、前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、前記オブジェクト制御部は、前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステムに関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置における処理を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００２３】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２４】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２５】
図２は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、情報記憶媒体５６、記憶部６０、通信部６６、情報処理部１００を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００２７】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００２８】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
情報記憶媒体５６は、情報処理部１００や通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３０】
記憶部６０は、情報処理部１００や通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には記憶部６０は、情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００３１】
通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および通信部６６を介して端末装置１４の情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３３】
情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
そして情報処理部１００は、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、ヒット判定部１０５、パラメーター更新部１０６、画像生成部１０８、音生成部１１０、通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３５】
ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３６】
表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００３７】
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００３８】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００３９】
そして表示制御部１０４は、３次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置、回転角度（視線方向）および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部１０４は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
【００４０】
ヒット判定部１０５は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する（コリジョン判定）。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部１０５は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。
【００４１】
パラメーター更新部１０６は、プレイヤーのレベル、経験値、所持金などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、０になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント（ライフ、スタミナ）が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部１０６は、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部１０６は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
【００４２】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【００４３】
具体的には画像生成部１０８は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）を主記憶部６２から取得し、取得したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。
【００４４】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセル（画素）とが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００４５】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定や変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をレンダリングターゲット（ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ６４）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４６】
そして画像生成部１０８は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００４７】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル、或いはα値等）は、主記憶部６２に保存される。
【００４８】
テクスチャマッピングは、主記憶部６２に記憶されるテクスチャ（テクセル値、ＵＶ座標値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて主記憶部６２からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間、トライリニア補間などを行う。
【００４９】
音生成部１１０は、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００５０】
通信制御部１１２は、通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部６６に送受信させる。また通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども通信部６６に送受信させる。
【００５１】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン（端末装置１４）のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルディスプレイをスワイプしたりタップしたりする入力を行って、プレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすることにより、ヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターとの戦闘を行い、戦闘の結果に応じてレベルや所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションＲＰＧをプレイすることができるように構成されている。
【００５３】
詳細には本実施形態では、まずはプレイヤーが、１体のプレイヤーキャラクターと、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターの３体のノンプレイヤーキャラクターによるパーティーを編成する。そして、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、３体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、パーティーが敵キャラクターと戦うように構成されている。
【００５４】
そして本実施形態では、１つの端末装置１４において、１人のプレイヤーのパーティーが敵キャラクターと戦うソロプレイヤーのクエストの他に、最大で４つの端末装置１４において、４人のプレイヤーのそれぞれのパーティーが協力して敵キャラクターと戦うマルチプレイヤーのクエストが用意されている。そしてマルチプレイヤーのクエストでは、自らの端末装置１４である自端末とサーバー装置１２（外部ネットワーク）の間で通信が行われるとともに、他のプレイヤーの端末装置１４（外部ネットワーク）である他端末とサーバー装置１２の間で通信が行われることにより、最大で４組のパーティーすなわち１６体のキャラクターが共通のオブジェクト空間に配置され、共通のオブジェクト空間に配置された１体の敵キャラクターあるいは複数の敵キャラクターと戦うことができるように構成されている。
【００５５】
特に本実施形態では、マルチプレイヤーのクエストとして、共通のオブジェクト空間におけるマップ上に複数の敵拠点と１つの自拠点が配置され、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って自拠点に向かって次々に進軍して来る敵キャラクター群と戦って、自拠点を防衛するいわゆるディフェンスゲームが実行されるように構成されている。
【００５６】
図３は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるディフェンスゲームのゲーム画像の例を示す図である。図３に示すように、ディフェンスゲームのゲーム画像では、表示領域２００の下半分の中央部に、自端末のプレイヤーキャラクターが表示され、自端末のプレイヤーキャラクターの周辺に、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクター、第２ノンプレイヤーキャラクター、第３ノンプレイヤーキャラクターが表示される。図３の例では、自端末のプレイヤーキャラクターとしてキャラクターＣが表示され、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターＹが、自端末の第２ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターＫが、自端末の第３ノンプレイヤーキャラクターとしてキャラクターＩが表示されている。
【００５７】
また図３の例では、ディフェンスゲームに４人のプレイヤーが参加することにより、共通のオブジェクト空間に４組のパーティーが配置されているが、プレイヤーのパーティーの左奥側に、他のプレイヤーの１組のパーティーが表示されているものの、その他のプレイヤーの２組のパーティーは、図３においては自端末の表示範囲内に存在しないため表示されていない。
【００５８】
そして本実施形態では、複数の敵キャラクターにより１つの敵小隊が形成され、複数の敵拠点のそれぞれから敵小隊が次々に自拠点に向かって進軍して来るようになっており、図３の例では、プレイヤーのパーティーの右奥側に、敵小隊の中心となる１体の敵小隊長キャラクターと、敵小隊長キャラクターよりも小さい４体の敵小隊員キャラクターが表示されている。
【００５９】
また表示領域２００の右上部には、マップにおける自拠点の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を部分的に示す円形の概略マップ２０２が表示される。そしてプレイヤーが概略マップ２０２をタップすると、概略マップ２０２に表示されるマップの位置が変化し、マップにおける自拠点の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を確認することができるようになっている。図３の例では、概略マップ２０２に、自端末の表示範囲内に存在しない敵小隊の位置を示す概略敵小隊表示２０４が表示されている。
【００６０】
また概略マップ２０２の右下部には、ディフェンスゲームの制限時間の残り時間を表示する残り時間表示２０６が表示される。
【００６１】
また表示領域２００の左上部には、自端末のプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第２ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第３ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントのそれぞれを示す自端末ＨＰ表示２０８が表示される。図３の例では、自端末ＨＰ表示２０８に、キャラクターＣのヒットポイントと、キャラクターＹのヒットポイントと、キャラクターＫのヒットポイントと、キャラクターＩのヒットポイントが表示されている。
【００６２】
また表示領域２００の上部には、防衛対象である自拠点のヒットポイントを示す自拠点ＨＰ表示２１０が表示される。
【００６３】
そして表示領域２００の下部には、複数のスキルボタン２１２が表示され、プレイヤーが複数のスキルボタン２１２のいずれかをタップすると、タップされたスキルボタン２１２の種類に応じて、自端末のキャラクターが特殊な攻撃を行ったり、自端末のキャラクターのヒットポイントを回復させたりするなど、自端末のキャラクターが特殊な行動を行うように制御される。
【００６４】
そしてプレイヤーが、スキルボタン２１２などのＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００を、スワイプするとプレイヤーキャラクターが移動し、タップするとプレイヤーキャラクターが攻撃動作を行い、複数のスキルボタン２１２のいずれかをタップすると、タップしたスキルボタン２１２に対応するプレイヤーキャラクターあるいはノンプレイヤーキャラクターが対応する特殊な行動を行うように制御される。
【００６５】
詳細には本実施形態では、ＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００をプレイヤーがスワイプすると、スワイプの方向に基づいて、プレイヤーキャラクターの向きおよび移動方向が決定され、スワイプの距離に基づいて、プレイヤーキャラクターの移動速度が決定される。そして、ＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００をプレイヤーがタップすると、その時点におけるプレイヤーキャラクターの向きに基づいて、プレイヤーキャラクターの攻撃方向が決定される。
【００６６】
そして、プレイヤーキャラクターが移動すると、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、基本的にはプレイヤーキャラクターに追従するように移動しつつ、自動的に敵キャラクターに攻撃動作を行うように制御される。そして、敵キャラクターも自動的に移動したり各プレイヤーのパーティーに攻撃動作を行ったりするように制御される。
【００６７】
そして、敵キャラクターの攻撃が自端末のプレイヤーキャラクター、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのいずれかにヒットしたと判定されると、敵キャラクターの攻撃がヒットしたキャラクターのヒットポイントが減少するように自端末ＨＰ表示２０８が更新される。
【００６８】
また本実施形態では、敵小隊は基本的には自拠点に向かって自動的に移動するように制御され、敵小隊が自拠点に到達すると、敵キャラクターが自動的に自拠点に攻撃動作を行うように制御される。
【００６９】
そして、敵キャラクターの攻撃が自拠点にヒットしたと判定されると、自拠点のヒットポイントが減少するように自拠点ＨＰ表示２１０が更新される。
【００７０】
一方、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が敵キャラクターにヒットしたと判定されると、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃がヒットした敵キャラクターのヒットポイントが減少するように更新されるが、本実施形態では、敵小隊長キャラクターや敵小隊員キャラクターのヒットポイントを示す表示は表示されない。
【００７１】
そして本実施形態では、ヒットポイントが０になった敵小隊長キャラクターや敵小隊員キャラクターは、オブジェクト空間から消去されるが、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが０になると、敵小隊員キャラクターが残存していても、その敵小隊を撃破したと判定される。そして、敵小隊が撃破されると、撃破された敵小隊が出現した敵拠点から新たな敵小隊が出現し、自拠点に向かって移動するように制御される。
【００７２】
そして、敵拠点から敵小隊が出現した回数がその敵拠点について予め定められた回数に達すると、その敵拠点から出現した敵小隊が撃破されても、その敵拠点からは新たな敵小隊が出現しなくなる。すなわち本実施形態では、各マップについて出現可能な敵小隊の数が予め定められている。図３の例では、マップ上に４個の敵拠点が設定されており、各敵拠点から敵小隊が出現する回数はいずれも３回に設定されているため、合計で１２個の敵小隊が出現可能となっている。
【００７３】
そして本実施形態では、そのマップについて予め定められている出現可能な全ての敵小隊が撃破されると、図示しない敵大将キャラクターが出現し、敵大将キャラクターのヒットポイントが０になると、ディフェンスゲームに勝利したとしてクエストをクリアすることができるようになっている。
【００７４】
また本実施形態では、全ての敵小隊を撃破することができなくても、自拠点のヒットポイントが０になる前に制限時間が経過した場合には、ディフェンスゲームに勝利したとしてクエストをクリアすることができるようになっている。
【００７５】
そして本実施形態では、ヒットポイントが０になったプレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターも、オブジェクト空間から消去されるが、プレイヤーキャラクターのヒットポイントが０になっても、いずれかのノンプレイヤーキャラクターが残存していれば、ディフェンスゲームが継続される。そして、パーティーに属する全てのキャラクターのヒットポイントが０になるか、自拠点のヒットポイントが０になると、ディフェンスゲームに敗北したとしてクエストをクリアすることができないようになっている。
【００７６】
なお本実施形態では、マルチプレイヤーのディフェンスゲームに参加しているいずれかのプレイヤーの端末装置１４がホスト端末として設定され、ホスト端末における敵小隊長キャラクターの位置、ヒットポイント、存在有無（生死）、行動モード、敵小隊員キャラクターのヒットポイント、存在有無等に関する情報が、ホスト端末からサーバー装置１２に送信され、更にサーバー装置１２からホスト端末以外の端末装置１４に送信されることにより、マルチプレイヤーのディフェンスゲームに参加している複数の端末装置１４の間で同期されている。
【００７７】
図４は、本実施形態のディフェンスゲームのマップの一例の俯瞰図である。図４に示すように、本実施形態のマップでは、各端末のパーティーおよび敵小隊が移動可能な移動可能領域２２０が設定されており、移動可能領域２２０以外の領域は、各端末のパーティーおよび敵小隊が進入することができないようになっている。そして図４の例では、マップの左下部の移動可能領域２２０に自拠点オブジェクト２２２が配置されている。
【００７８】
そして、マップの中央部の移動可能領域２２０には、第１敵小隊が出現するポイントである第１敵拠点２２４−１、第２敵小隊が出現するポイントである第２敵拠点２２４−２、第３敵小隊が出現するポイントである第３敵拠点２２４−３および第４敵小隊が出現するポイントである第４敵拠点２２４−４の４つの敵拠点が配置されている。なお本実施形態では、第１敵拠点２２４−１〜第４敵拠点２２４−４のそれぞれには、敵拠点のオブジェクトは設けられていない。
【００７９】
また、マップの中央部の移動可能領域２２０とマップの上部の移動可能領域２２０の接続部分には、各端末のパーティーおよび敵小隊がマップの中央部の移動可能領域２２０からマップの上部の移動可能領域２２０に移動できないように遮蔽オブジェクト２２６が設けられており、制限時間内に全ての敵小隊が撃破されると、遮蔽オブジェクト２２６が消去され、各端末のパーティーがマップの上部の移動可能領域２２０に移動することができるようになり、敵大将キャラクターと戦うことができるようになっている。なお、マップの上部の移動可能領域２２０にも敵拠点が設けられることがあり、この場合には、マップの上部の移動可能領域２２０の敵拠点から出現した敵小隊は、遮蔽オブジェクト２２６を通過して、マップの上部の移動可能領域２２０からマップの中央部の移動可能領域２２０に移動することができるようになっている。すなわち遮蔽オブジェクト２２６は、一方からは通過することができないが、他方からは通過することができるようになっている。
【００８０】
そして本実施形態のマップでは、ディフェンスゲームの開始時である初期状態では、図５（Ａ）に示すように、第１敵拠点２２４−１から自拠点オブジェクト２２２に至る実線が、第１敵小隊に対応する第１経路２２８−１として設定されており、図５（Ｂ）に示すように、第２敵拠点２２４−２から自拠点オブジェクト２２２に至る実線が、第２敵小隊に対応する第２経路２２８−２として設定されており、図６（Ａ）に示すように、第３敵拠点２２４−３から自拠点オブジェクト２２２に至る実線が、第３敵小隊に対応する第３経路２２８−３として設定されており、図６（Ｂ）に示すように、第４敵拠点２２４−４から自拠点オブジェクト２２２に至る実線が、第４敵小隊に対応する第４経路２２８−４として設定されている。
【００８１】
すなわち本実施形態では、１つのマップに初期状態の長さが異なる複数の経路が設定されている。
【００８２】
ここで、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）のそれぞれにおける地点Ｐ１は、第１経路２２８−１〜第４経路２２８−４の通過点となっているが、移動可能領域２２０が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点Ｐ１には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第１跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第１跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第１跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域２２０が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第１跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点Ｐ１を含む部分を通過できるようになっている。
【００８３】
なお本実施形態では、跳ね橋が下りると再び上がることがないようになっているが、スイッチオブジェクトに対する攻撃がヒットするごとに、跳ね橋が下りたり上がったりして、各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できるようになったり通過できないようになったりするようにしてもよい。
【００８４】
また図６（Ａ）および図６（Ｂ）のそれぞれにおける地点Ｐ２も、移動可能領域２２０が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点Ｐ２には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第２跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第２跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第２跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域２２０が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第２跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点Ｐ２を含む部分を通過できるようになっている。
【００８５】
そして第３経路２２８−３および第４経路２２８−４については、第２跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされると、第３敵小隊または第４敵小隊が第２跳ね橋オブジェクトを渡るように、すなわち地点Ｐ２を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。
【００８６】
また図６（Ｂ）における地点Ｐ３も、移動可能領域２２０が分断されており、初期状態では各端末のパーティーおよび敵小隊が通過できないようになっている。しかし地点Ｐ３には、図示しないが、跳ね橋が上げられた状態の第３跳ね橋オブジェクトが設けられており、プレイヤーキャラクターが第３跳ね橋オブジェクトの袂に設けられているスイッチオブジェクトに対する攻撃をヒットさせると、第３跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下りて移動可能領域２２０が接続され、各端末のパーティーおよび敵小隊が第３跳ね橋オブジェクトを渡ることができるように、すなわち地点Ｐ３を含む部分を通過できるようになっている。
【００８７】
そして第４経路２２８−４については、第３跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされると、第４敵小隊が第３跳ね橋オブジェクトを渡るように、すなわち地点Ｐ３を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。
【００８８】
ここで本実施形態では、第４経路２２８−４については、第２跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされ、かつ第３跳ね橋オブジェクトの跳ね橋も下ろされた状態では、第３跳ね橋オブジェクトが優先され、第４敵小隊が地点Ｐ３を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更される。従って本実施形態では、第３跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされた後に、第２跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされたとしても、第４敵小隊が地点Ｐ２を含む破線部分の経路を通過するように経路が変更されることはない。
【００８９】
図７は、経路の変更の詳細を説明するための図である。図７では、図６（Ａ）で示した第３経路２２８−３を例に挙げて説明する。図７に示すように、本実施形態のマップには、敵小隊が敵拠点から自拠点オブジェクト２２２に向かって移動する際に経由する複数の経由ポイントが設定されており、敵拠点の近傍に設定された経由ポイント１を先頭とし、自拠点オブジェクト２２２の近傍に設定された経由ポイント１７を末尾として順序が定められている。そして、順序（値）が連続する２つの経由ポイントを端点とする線分の集合により経路が構成されている。
【００９０】
図７の例では、初期状態の経由ポイントとして、経由ポイント１〜経由ポイント１７までの１７個の経由ポイントが設定されており、経由ポイント１〜経由ポイント１７までの１７個の経由ポイントを順に結んだ線分の集合により、初期状態の第３経路２２８−３が構成されている。
【００９１】
また本実施形態では、上述したように、跳ね橋が下ろされることにより経路が変更される経路変更イベントが発生する経路が存在するが、このような経路では、経路変更イベント発生時に移動目標として設定される経路変更時の経由ポイントが設定されている。図７の第３経路２２８−３の例では、第２跳ね橋オブジェクトに対応する地点Ｐ２に、経路変更時の経由ポイントとして、経由ポイント３ａと経由ポイント３ｂが設定されている。
【００９２】
そして本実施形態では、敵小隊長キャラクターにいずれかの経路が予め対応づけられており、敵拠点から敵小隊が出現すると、出現した敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応づけられている経路の先頭の経由ポイントが、敵小隊長キャラクターの移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが移動目標に向かって自動的に移動するように制御される。なお、敵拠点から敵小隊が出現した場合に、出現した敵小隊の敵小隊長キャラクターに最も近い経由ポイントが、敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されるようにしてもよい。そして本実施形態では、複数の敵小隊員キャラクターが敵小隊長キャラクターに追従して自動的に移動するように制御される。そして本実施形態では、複数の経由ポイントのそれぞれに次の経由ポイントが対応づけられており、敵小隊長キャラクターが移動目標である経由ポイントに到達すると、到達した経由ポイントに対応づけられている次の経由ポイントが、その敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として設定される。
【００９３】
図７の例では、第３敵拠点２２４−３から第３敵小隊が出現すると、先頭の経由ポイントである経由ポイント１が第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として設定される。そして、敵小隊長キャラクターが経由ポイント１に到達すると、経由ポイント１に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント２が移動目標として設定される。
【００９４】
そして図７の例では、経由ポイント３は、第２跳ね橋オブジェクトの袂に対応する位置に設定されており、次の経由ポイントとして、初期状態の経由ポイントである経由ポイント４と、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａが対応づけられている分岐ポイントとなっている。
【００９５】
そして、分岐ポイントである経由ポイント３には、第２跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされるという経路変更イベントが対応づけられている。そして、経由ポイント３に対応する経路変更イベントが発生していない場合には、経由ポイント３に対応する経路変更フラグがＯＦＦに設定され、経由ポイント３に対応する経路変更イベントが発生している場合には、経由ポイント３に対応する経路変更フラグがＯＮに設定される。
【００９６】
そして図７の例では、敵小隊長キャラクターが経由ポイント３に到達すると、経由ポイント３に対応する経路変更フラグがＯＦＦに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントである経由ポイント４が移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント４に到達すると、経由ポイント４に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント５が移動目標として設定されることにより、第２跳ね橋オブジェクトを渡らない初期状態の第３経路２２８−３に沿って敵小隊長キャラクターが移動するように制御される。
【００９７】
一方、経由ポイント３に対応する経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａが移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント３ａに到達すると、経由ポイント３ａに次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント３ｂが移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント３ｂに到達すると、経由ポイント３ｂに次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント１１が移動目標として設定され、敵小隊長キャラクターが経由ポイント１１に到達すると、経由ポイント１１に次の経由ポイントとして対応づけられている経由ポイント１２が移動目標として設定されることにより、第２跳ね橋オブジェクトを渡る経路変更時の第３経路２２８−３に沿って敵小隊長キャラクターが移動するように制御される。
【００９８】
また図示しないが、図６（Ｂ）で示した第４経路２２８−４については、先頭の経由ポイントが分岐ポイントとなっており、次の経由ポイントとして、初期状態の経由ポイントと、経路変更時の経由ポイントが対応づけられている。
【００９９】
そして、図６（Ｂ）で示した第４経路２２８−４については、分岐ポイントである先頭の経由ポイントは、第３跳ね橋オブジェクトの近傍に設定されているわけではないが、分岐ポイントである先頭の経由ポイントには、第３跳ね橋オブジェクトの跳ね橋が下ろされるという経路変更イベントが対応づけられている。そして、先頭の経由ポイントに対応する経路変更イベントが発生していない場合には、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがＯＦＦに設定され、先頭の経由ポイントに対応する経路変更イベントが発生している場合には、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定される。
【０１００】
そして、敵小隊長キャラクターが先頭の経由ポイントに到達すると、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがＯＦＦに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントが移動目標として設定され、先頭の経由ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントが移動目標として設定される。
【０１０１】
このように本実施形態では、敵小隊長キャラクターが移動目標として設定された経由ポイントに到達するごとに、到達した経由ポイントに対応づけられている次の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されることにより、敵小隊長キャラクターが自拠点オブジェクト２２２に向かって自動的に移動するように制御される。
【０１０２】
そして本実施形態では、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達した時点で、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＦＦに設定されている場合には、初期状態の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定され、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントが敵小隊長キャラクターの移動目標として設定されることにより、経路変更イベントが発生すると、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って自拠点オブジェクト２２２に向かって自動的に移動するように制御される。
【０１０３】
このように本実施形態では、１つのマップに初期状態における長さが異なる複数の経路が設定され、かつ１つのマップに設定されている複数の経路の中には、長さが変化することがある経路が存在するようになっている。
【０１０４】
そして本実施形態では、初期状態では敵小隊の行動を規定する行動モードが、移動目標に向かって自動的に移動する進軍モードに設定されるが、敵小隊長キャラクターを中心とする所定範囲内にいずれかの端末のプレイヤーキャラクター、いずれかのノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト２２２が存在する場合には、敵小隊の行動モードが、所定範囲内に存在するプレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト２２２に向かって自動的に移動および攻撃動作を行う戦闘モードに設定される。
【０１０５】
なお本実施形態では、進軍モードである場合の方が戦闘モードである場合よりも、敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターの移動速度が速くなるように、敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターの移動が制御される。
【０１０６】
また本実施形態では、敵小隊が戦闘モードになっても、特定種類の敵小隊員キャラクターは、戦闘モードにならずに進軍モードのまま移動目標に向かって移動を続けるように制御される。また、上述した遮蔽オブジェクト２２６により区切られているマップの上部の移動可能領域２２０に存在する敵小隊長キャラクターおよび敵小隊員キャラクターは、敵小隊長キャラクターの所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在しても、遮蔽オブジェクト２２６を通過してマップの中央部の移動可能領域２２０に進入するまで戦闘モードに設定されないようになっている。
【０１０７】
また本実施形態では、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが０になると、残存する敵小隊員キャラクターは戦闘モードに固定され、所定範囲内に存在するプレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト２２２に向かって自動的に移動および攻撃動作を行うが、所定範囲内にいずれかの端末のプレイヤーキャラクター、いずれかのノンプレイヤーキャラクターまたは自拠点オブジェクト２２２が存在しない場合には、敵小隊長キャラクターのヒットポイントが０になった位置の近傍に待機するように制御される。
【０１０８】
そして本実施形態では、戦闘モードに設定された敵小隊長キャラクターの位置が、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れた場合には、進軍モードに設定される。そして本実施形態では、戦闘モードから進軍モードに再設定された場合には、敵小隊長キャラクターは、経路に戻らずに、進軍モードに再設定された時点における位置から移動目標に自動的に移動するように制御される。
【０１０９】
ここで本実施形態のディフェンスゲームでは、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って自拠点オブジェクト２２２に向かって次々に進軍して来る複数の敵小隊と戦って自拠点オブジェクト２２２を防衛するために、マップにおける自拠点オブジェクト２２２の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を把握できるようにすることが望ましいが、図３に示すように、スマートフォンの表示領域２００では、概略マップ２０２を表示させるために広い領域を確保することができず、マップにおける自拠点オブジェクト２２２の位置、並びに各端末のプレイヤーのパーティーおよび各敵小隊の現在の位置を全体的に概略マップ２０２に表示させることが困難となっている。
【０１１０】
そこで本実施形態では、表示領域２００の中央上部に、自拠点オブジェクト２２２と、複数の経路のそれぞれを移動する敵小隊の位置関係を示す敵位置ゲージ２５０が表示されるようにしている。詳細には本実施形態の敵位置ゲージ２５０は、敵位置ゲージ２５０の左端において自拠点オブジェクト２２２を示す自拠点表示２５２と、自拠点表示２５２から右方に伸びる直線状の基準経路表示２５４と、複数の経路のそれぞれにおける敵小隊長キャラクターの位置に対応させて基準経路表示２５４に沿って移動する敵位置表示２５６を含む。図３の例では、敵位置ゲージ２５０には、第３敵小隊に対応する第３敵位置表示２５６−３と、第４敵小隊に対応する第４敵位置表示２５６−４が表示されている。
【０１１１】
以下では、敵位置表示２５６の表示制御の詳細について説明する。本実施形態では、１フレームごとに、マップに設定されている複数の経路のそれぞれについて、敵位置ゲージ２５０における敵位置表示２５６の表示位置が求められるが、まずは、マップに設定されている複数の経路のそれぞれについて、初期状態の経路の距離と、変更後の経路が存在する場合には変更後の経路の距離が取得される。
【０１１２】
詳細には本実施形態では、初期状態の経路に含まれる全ての経由ポイントについて、初期状態の経路の先頭の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算されることにより、すなわち初期状態の経路に含まれる順序が連続する２つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められることにより、初期状態の経路の距離が取得される。
【０１１３】
また、変更後の経路に含まれる全ての経由ポイントについて、変更後の経路の先頭の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算されることにより、すなわち変更後の経路に含まれる順序が連続する２つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められることにより、変更後の経路の距離が取得される。
【０１１４】
そして、取得された全ての初期状態の経路の距離および変更後の経路の距離のうちの最大距離が取得される。すなわち、マップに設定されている最も長い経路の距離が取得される。
【０１１５】
すると、マップに設定されている複数の経路のうち敵小隊長キャラクターが存在する経路について、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１１６】
詳細には本実施形態では、経路変更フラグの状態に関わらず、敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントが設定されている場合には、移動目標として設定されている初期状態の経由ポイント以降の順序の初期状態の経由ポイントのそれぞれについて、順序が先の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算される。すなわち、初期状態の経路のうち敵小隊長キャラクターが通過していない部分に含まれる順序が連続する２つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められる。そして、このようにして求めた値に、敵小隊長キャラクターから移動目標として設定されている初期状態の経由ポイントまでの距離が更に加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１１７】
例えば、図７に示す第３経路２２８−３において、第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント３が設定されている場合には、経由ポイント３以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント３、経由ポイント４、経由ポイント５、・・・経由ポイント１７のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント３を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１１８】
また、第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントである経由ポイント４が設定されている場合には、経由ポイント４以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント４、経由ポイント５、経由ポイント６、・・・経由ポイント１７のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント４を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１１９】
また、第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント１１が設定されている場合には、経由ポイント１１以降の順序の初期状態の経由ポイントである経由ポイント１１、経由ポイント１２、経由ポイント１３、・・・経由ポイント１７のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント１１を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２０】
また、第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、初期状態の経由ポイントである経由ポイント１７が設定されている場合には、経由ポイント１７以降の順序の初期状態の経由ポイントは経由ポイント１７のみであるため線分の長さの合計が０となり、０に敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント１７を端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２１】
つまり本実施形態では、敵小隊長キャラクターの移動目標として初期状態の経由ポイントが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが初期状態の経路に沿って移動する場合における敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２２】
一方、敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されている場合には、移動目標として設定されている経路変更時の経由ポイント以降の順序の経路変更時の経由ポイントあるいは初期状態の経由ポイントのそれぞれについて、順序が先の経由ポイントから順に、次の経由ポイントまでの距離が求められてこれらが加算される。すなわち、変更後の経路のうち敵小隊長キャラクターが通過していない部分に含まれる順序が連続する２つの経由ポイントを端点とする線分の長さの合計が求められる。そして、このようにして求めた値に、敵小隊長キャラクターから移動目標として設定されている経路変更時の経由ポイントまでの距離が更に加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２３】
例えば、図７に示す第３経路２２８−３において、第３敵小隊の敵小隊長キャラクターの移動目標として、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａが設定されている場合には、経由ポイント３ａ以降の順序の経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａ、経由ポイント３ｂ、初期状態の経由ポイントである経由ポイント１１、・・・経由ポイント１７のそれぞれを端点とする線分の長さの合計に、敵小隊長キャラクターの位置と経由ポイント３ａを端点とする線分の長さが加算されることにより、敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２４】
つまり本実施形態では、敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離が取得される。
【０１２５】
すると本実施形態では、取得された最大距離と、取得された残りの距離に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターについて、図３で示した基準経路表示２５４における敵位置表示２５６の表示位置が求められる。
【０１２６】
詳細には本実施形態では、各経路の敵小隊長キャラクターについて取得された残りの距離を、取得された最大距離で除算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターについて最大距離と残りの距離の比が求められる。そして、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離の比に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置が求められる。
【０１２７】
例えば、各経路の敵小隊長キャラクターの残りの距離を最大距離で除算した結果に基準経路表示２５４の長さを乗算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置が求められる。なお、基準経路表示２５４の長さを最大距離で除算することにより、単位距離あたりの基準経路表示２５４の長さが求められ、基準経路表示２５４の長さを最大距離で除算した結果に各経路の敵小隊長キャラクターに対応する残りの距離を乗算することにより、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置が求められるようにしてもよい。
【０１２８】
ここで本実施形態では、基準経路表示２５４の左端は、自拠点オブジェクト２２２の近傍に設けられている末尾の経由ポイントの位置に対応し、基準経路表示２５４の右端は、最大距離の経路における敵拠点の近傍に設けられている先頭の経由ポイントの位置に対応しているため、残りの距離が小さい敵小隊長キャラクターについては、基準経路表示２５４における敵位置表示２５６の表示位置が基準経路表示２５４の左端に近くなるように、すなわち自拠点表示２５２に近くなるように求められ、残りの距離が大きい敵小隊長キャラクターについては、基準経路表示２５４における敵位置表示２５６の表示位置が基準経路表示２５４の右端に近くなるように、すなわち自拠点表示２５２から遠くなるように求められる。
【０１２９】
そして本実施形態では、１フレームごとに、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた敵位置表示２５６の表示位置に基づいて、基準経路表示２５４上に、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６が表示される。
【０１３０】
例えば図４に示すマップでディフェンスゲームが実行される場合には、図５（Ａ）に示す自拠点オブジェクト２２２への経路が最も短い第１敵拠点２２４−１近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図８（Ａ）に示す基準経路表示２５４上の点Ｘ１に対応しているため、図５（Ａ）に示す第１敵拠点２２４−１から第１敵小隊が出現すると、図８（Ａ）に示す点Ｘ１の近傍に第１敵位置表示２５６−１が出現する。
【０１３１】
また、図５（Ｂ）に示す自拠点オブジェクト２２２への経路が２番目に短い第２敵拠点２２４−２近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図８（Ａ）に示す基準経路表示２５４上の点Ｘ２に対応しているため、図５（Ｂ）に示す第２敵拠点２２４−２から第２敵小隊が出現すると、図８（Ａ）に示す点Ｘ２の近傍に第２敵位置表示２５６−２が出現する。
【０１３２】
また、図６（Ａ）に示す自拠点オブジェクト２２２への経路が３番目に短い第３敵拠点２２４−３近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図８（Ａ）に示す基準経路表示２５４上の点Ｘ３の近傍に対応しているため、図６（Ａ）に示す第３敵拠点２２４−３から第３敵小隊が出現すると、図８（Ａ）に示す点Ｘ３の近傍に第３敵位置表示２５６−３が出現する。
【０１３３】
また、図６（Ｂ）に示す自拠点オブジェクト２２２への経路が最も長い第４敵拠点２２４−４近傍の先頭の経由ポイントの位置は、図８（Ａ）に示す基準経路表示２５４上の点Ｘ４、すなわち基準経路表示２５４の右端に対応しているが、第４敵小隊が第４敵拠点２２４−４に出現した時点における第４小隊の敵小隊長キャラクターの残りの距離は、敵小隊長キャラクターから先頭の経由ポイントまでの距離の分だけ最大距離よりも大きいため、敵位置表示２５６の表示位置が基準経路表示２５４の範囲を超えてしまう。そのため本実施形態では、このような場合には、敵位置表示２５６の表示位置を最大値である基準経路表示２５４の右端に設定する。従って、図６（Ｂ）に示す第４敵拠点２２４−４から第４敵小隊が出現すると、図８（Ａ）に示す点Ｘ４に第４敵位置表示２５６−４が出現する。
【０１３４】
そして本実施形態では、各敵位置表示２５６が出現する場合には、各敵位置表示２５６が出現する位置において、各敵位置表示２５６が跳ねるようなアニメーションが表示されてから、基準経路表示２５４上のそれぞれの出現位置に表示されるようになっている。なお本実施形態では、第１敵小隊〜第４敵小隊のそれぞれが最初に出現するタイミングはランダムに制御されるため、図８（Ａ）の例で示したように、第１敵位置表示２５６−１〜第４敵位置表示２５６−４のそれぞれが同時に出現することはほとんどないようになっている。
【０１３５】
そして、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）に示す第１経路２２８−１〜第４経路２２８−４のそれぞれに沿って、第１敵小隊〜第４敵小隊のそれぞれが自拠点オブジェクト２２２に向かって進軍モードで移動すると、図８（Ｂ）に示すように、第１敵位置表示２５６−１〜第４敵位置表示２５６−４のそれぞれも、基準経路表示２５４上を自拠点表示２５２に向かって移動するように表示される。本実施形態では、進軍モードの移動速度は各敵小隊で一定かつ同一であるため、第１敵位置表示２５６−１〜第４敵位置表示２５６−４のそれぞれも一定かつ同一の速度で、基準経路表示２５４上を自拠点表示２５２に向かって移動するように表示される。
【０１３６】
そして、いずれかの敵小隊が戦闘モードになった場合には、戦闘モードでは敵小隊長キャラクターが経路に沿わずにプレイヤーキャラクターを追いかけるように移動し、かつ進軍モードよりも移動速度が遅くなるため、戦闘モードになった敵小隊に対応する敵位置表示２５６は、基準経路表示２５４上をゆっくりと右往左往するように表示される。
【０１３７】
そして本実施形態では、例えば第１敵小隊が戦闘モードになった場合には、図８（Ｃ）に示すように、第１敵小隊に対応する第１敵位置表示２５６−１の周囲に火花が散るようなアニメーションが表示される。また、例えば第２敵小隊が戦闘モードになった末に第２敵小隊の敵小隊長キャラクターのヒットポイントが０になったことにより第２敵小隊が撃破された場合には、図８（Ｃ）に示すように、第２敵位置表示２５６−２が燃えた後に消滅するようなアニメーションが表示される。また、例えば第３敵小隊が自拠点オブジェクト２２２に到達し、自拠点オブジェクト２２２を攻撃している場合には、図８（Ｃ）に示すように、第３敵位置表示２５６−３が自拠点表示２５２に対して繰り返し衝突するようなアニメーションが表示される。そして、第３敵小隊の攻撃が自拠点オブジェクト２２２にヒットすると、自拠点表示２５２が点滅するように表示され、自拠点オブジェクト２２２のヒットポイントが減少するように自拠点ＨＰ表示２１０が更新される。
【０１３８】
また本実施形態では、図７の例で説明したように、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントである経由ポイント３に到達すると、経由ポイント３に対応する経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａが移動目標として設定されることにより、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って自拠点オブジェクト２２２に向かって自動的に移動するように制御される。
【０１３９】
そして、敵小隊長キャラクターの移動目標として、分岐ポイントでもあるが初期状態の経由ポイントでもある経由ポイント３が設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが初期状態の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される一方で、経路変更時の経由ポイントである経由ポイント３ａが設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される。
【０１４０】
従って本実施形態では、分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達する前後の１フレームで、取得される残りの距離が急激に小さくなるため、分岐ポイントに到達した敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置も、図８（Ｄ）において破線で示す第３敵位置表示２５６−３のように、急激に自拠点表示２５２に近づくように変化する。
【０１４１】
そこで本実施形態では、１フレームで敵位置表示２５６の表示位置の変化が所定値以上となる場合には、図８（Ｄ）において実線で示す第３敵位置表示２５６−３のように、急激な変化の前の敵位置表示２５６の表示位置と、現在の敵位置表示２５６の表示位置を補間する位置に、敵位置表示２５６を表示させる処理が所定フレームにわたって行われることにより、敵位置表示２５６が滑らかに移動するようにしている。
【０１４２】
こうして本実施形態の敵位置ゲージ２５０では、各経路の敵小隊長キャラクターについて求められた最大距離と残りの距離の比に基づいて、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６が、複数の経路に共通の基準経路表示２５４に沿って移動するように表示されることにより、マップにおける自拠点オブジェクト２２２と、各経路の敵小隊長キャラクターの位置関係を容易に把握することができる。
【０１４３】
更に本実施形態の敵位置ゲージ２５０では、各経路の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６が、複数の経路に共通の基準経路表示２５４上で、オブジェクト空間におけるゲーム状況に対応するアニメーションを行うように表示されることにより、オブジェクト空間における各経路のゲーム状況も容易に把握することができる。
【０１４４】
以下では、本実施形態の情報処理部１００で行われる処理の流れを、図９〜図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
図９は、表示制御部１０４に含まれるオブジェクト制御部が行う行動モード設定処理の流れを示すフローチャートである。図９に示す行動モード設定処理では、オブジェクト制御部は、敵小隊が出現したか否か判断し（ステップＳ１００）、敵小隊が出現したと判断すると（ステップＳ１００でＹ）、出現した敵小隊の行動モードを進軍モードに設定する（ステップＳ１０２）。
【０１４６】
そして、フレームが更新されると（ステップＳ１０４でＹ）、敵小隊が撃破されていないか否か判断し（ステップＳ１０６）、敵小隊が撃破された場合に（ステップＳ１０６でＮ）、処理を終了するが、敵小隊が撃破されていない場合に（ステップＳ１０６でＹ）、敵小隊の行動モードが進軍モードか否か判断する（ステップＳ１０８）。
【０１４７】
そして、敵小隊の行動モードが進軍モードである場合に（ステップＳ１０８でＹ）、プレイヤーキャラクター等が所定範囲内に存在するか否か判断し（ステップＳ１１０）、プレイヤーキャラクター等が所定範囲内に存在する場合に（ステップＳ１１０でＹ）、敵小隊の行動モードを戦闘モードに設定する（ステップＳ１１２）。
【０１４８】
一方、敵小隊の行動モードが戦闘モードである場合には（ステップＳ１０８でＮ）、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れたか否か判断し（ステップＳ１１４）、最後に到達した経由ポイントから所定距離離れた場合に（ステップＳ１１４でＹ）、敵小隊の行動モードを進軍モードに設定する（ステップＳ１１６）。
【０１４９】
図１０は、表示制御部１０４に含まれるオブジェクト制御部が行う移動目標設定処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示す移動目標設定処理では、オブジェクト制御部は、敵小隊が出現したか否か判断し（ステップＳ１２０）、敵小隊が出現したと判断すると（ステップＳ１２０でＹ）、先頭の経由ポイントを移動目標に設定する（ステップＳ１２２）。
【０１５０】
そして、フレームが更新されると（ステップＳ１２４でＹ）、移動目標に到達したか否か判断し（ステップＳ１２６）、移動目標に到達した場合に（ステップＳ１２６でＹ）、到達した移動目標が末尾の経由ポイントでないか否か判断する（ステップＳ１２８）。
【０１５１】
そして、到達した移動目標が末尾の経由ポイントである場合に（ステップＳ１２８でＮ）、処理を終了するが、到達した移動目標が末尾の経由ポイントでない場合に（ステップＳ１２８でＹ）、到達した移動目標が分岐ポイントでないか否か判断する（ステップＳ１３０）。
【０１５２】
そして、到達した移動目標が分岐ポイントでない場合に（ステップＳ１３０でＹ）、次の経由ポイントを移動目標に設定する（ステップＳ１３２）。一方、到達した移動目標が分岐ポイントである場合に（ステップＳ１３０でＮ）、経路変更フラグがＯＦＦに設定されているか否か判断する（ステップＳ１３４）。
【０１５３】
そして、経路変更フラグがＯＦＦに設定されている場合に（ステップＳ１３４でＹ）、初期状態の経由ポイントを移動目標に設定する（ステップＳ１３６）。一方、経路変更フラグがＯＮに設定されている場合に（ステップＳ１３４でＮ）、経路変更時の経由ポイントを移動目標に設定する（ステップＳ１３８）。
【０１５４】
図１１は、表示制御部１０４に含まれる位置表示制御部が行う表示位置決定処理の流れを示すフローチャートである。図１１に示す表示位置決定処理では、位置表示制御部は、フレームが更新されると（ステップＳ１４０でＹ）、マップにヒットポイントが０以上の敵小隊長キャラクターが存在するか否か判断し（ステップＳ１４１）、ヒットポイントが０以上の敵小隊長キャラクターが存在する場合に（ステップＳ１４１でＹ）、複数の経路のそれぞれについて、初期状態の経路の距離と変更後の経路の距離を取得し（ステップＳ１４２）、取得した全ての経路の距離のうちの最大距離を取得する（ステップＳ１４４）。
【０１５５】
すると、マップにヒットポイントが０以上で存在する敵小隊長キャラクターのうち、出現した順に付与される番号が最小である敵小隊長キャラクターを処理対象に設定し（ステップＳ１４６）、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントか否か判断する（ステップＳ１５０）。
【０１５６】
そして、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントである場合に（ステップＳ１５０でＹ）、処理対象の敵小隊長キャラクターが初期状態の経路を移動する場合の敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離を取得する（ステップＳ１５２）。
【０１５７】
一方、処理対象の敵小隊長キャラクターの移動目標が初期状態の経由ポイントでない場合に（ステップＳ１５０でＮ）、処理対象の敵小隊長キャラクターが変更後の経路を移動する場合の敵小隊長キャラクターから自拠点オブジェクト２２２までの残りの距離を取得する（ステップＳ１５４）。
【０１５８】
そして、最大距離と残りの距離に基づいて、処理対象の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置を求める（ステップＳ１５６）。
【０１５９】
すると、マップにヒットポイントが０以上で存在する敵小隊長キャラクターのうち、まだ処理対象となっていない未処理の敵小隊長キャラクターが存在するか否か判断し（ステップＳ１５８）、未処理の敵小隊長キャラクターが存在しない場合に（ステップＳ１５８でＮ）、処理を終了するが、未処理の敵小隊長キャラクターが存在する場合に（ステップＳ１５８でＹ）、次に番号が小さい敵小隊長キャラクターを処理対象に設定し（ステップＳ１６０）、ステップＳ１４８に戻る。
【０１６０】
そして、未処理の敵小隊長キャラクターが存在しなくなるまでステップＳ１６０からステップＳ１５８の処理を繰り返す。
【０１６１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１６２】
まず上記実施形態では、敵小隊の行動モードが進軍モードである場合に、敵小隊長キャラクターを中心とする所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在する場合に、敵小隊の行動モードが戦闘モードに設定される例を挙げて説明したが、敵小隊長キャラクターおよび複数の敵小隊員キャラクターのそれぞれを中心とする所定範囲内にプレイヤーキャラクター等が存在する場合に、敵小隊の行動モードが戦闘モードに設定されるようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、戦闘モードから進軍モードに再設定された場合には、進軍モードに再設定された時点における敵小隊員キャラクターの位置から、移動目標に自動的に移動するように制御される例を挙げて説明したが、進軍モードに再設定された時点における敵小隊員キャラクターの位置から、前回の進軍モードでの最後の位置に戻った後に、移動目標に自動的に移動するように制御されるようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、１フレームごとに、全ての初期状態の経路の距離および変更後の経路の距離のうちの最大距離が取得される例を挙げて説明したが、経路変更イベント発生時に最大距離が取得されるようにしてもよい。
【０１６５】
また、経路が変更されることがないようにしつつ、マップに最大距離が対応づけられているようにし、オブジェクト空間にマップを配置する際に、マップに対応づけられている最大距離が取得されるようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、経路変更イベントが発生すると、経路が短くなる例を挙げて説明したが、経路変更イベントが発生すると、経路が長くなるようにしてもよい。この場合には、経路が変更されると最大距離が変化することがあるようにしてもよい。
【０１６７】
そして、最大距離が変化した場合には、基準経路表示２５４の長さが変化せずに基準経路表示２５４において各敵位置表示２５６が出現する位置が変化するようにしてもよいし、基準経路表示２５４の長さが延長されるようにしてもよい。
【０１６８】
また上記実施形態では、経路変更フラグがＯＮに設定されている場合には、敵小隊長キャラクターが分岐ポイントに到達することにより、経路変更時の経由ポイントが移動目標として設定されると、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得される例を挙げて説明したが、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定されてから、最初に敵小隊長キャラクターがその分岐ポイントに到達することにより、その敵小隊長キャラクターの移動目標として経路変更時の経由ポイントが設定されると、その後はその経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターについては、出現した時点から敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。従ってこの例では、その経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６が出現する基準経路表示２５４上の位置が変化するようにしてもよい。
【０１６９】
また、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定されると、敵小隊長キャラクターがその分岐ポイントに到達する前であっても、その敵小隊長キャラクターについては、敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。従ってこの例では、ある経路の分岐ポイントに対応する経路変更フラグがＯＮに設定された時点で、その経路にその分岐ポイントに到達する前の敵小隊長キャラクターが存在する場合には、その敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６の表示位置が急激に変化するため、図８（Ｄ）で示した例と同様に敵位置表示２５６が滑らかに移動するようにしてもよい。そしてこの例では、経路変更フラグがＯＮに設定された後にその経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターについては、出現した時点から敵小隊長キャラクターが変更後の経路に沿って移動する場合における残りの距離が取得されるようにしてもよい。そしてこの例でも、その経路の敵拠点から出現する敵小隊の敵小隊長キャラクターに対応する敵位置表示２５６が出現する基準経路表示２５４上の位置が変化するようにしてもよい。
【０１７０】
また上記実施形態では、マップ上に複数の敵拠点と１つの自拠点が配置され、複数の敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って敵小隊が自拠点に向かって移動する例を挙げて説明したが、マップ上に１つの敵拠点と１つの自拠点が配置され、１つの敵拠点から複数の経路のそれぞれに沿って敵小隊が自拠点に向かって移動するようにしてもよい。そしてこの例では、各経路を移動する敵小隊に対応する敵位置表示２５６が出現する基準経路表示２５４上の位置は同一であるが、基準経路表示２５４上を移動する速度が異なるようにしてもよい。
【０１７１】
また上記実施形態では、ある敵拠点から出現した敵小隊が撃破されると、撃破された敵小隊が出現した敵拠点から新たな敵小隊が出現する例を挙げて説明したが、ある敵拠点から出現した敵小隊が撃破される前であっても、その敵拠点から新たな敵小隊が出現するようにしてもよい。すなわち、１つの経路に同時に複数の敵小隊が存在することがあるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、５６  情報記憶媒体、
６０  記憶部、６２  主記憶部、６４  描画バッファ、６６  通信部、
１００  情報処理部、１０１  プレイヤー入力受付部、１０２  ゲーム処理部、
１０４  表示制御部、１０５  ヒット判定部、１０６  パラメーター更新部、
１０８  画像生成部、１１０  音生成部、１１２  通信制御部、
２００  表示領域、２０２  概略マップ、２０４  概略敵小隊表示、
２０６  残り時間表示、２０８  自端末ＨＰ表示、２１０  自拠点ＨＰ表示、
２１２  スキルボタン、２２０  移動可能領域、２２２  自拠点オブジェクト、
２２４−１  第１敵拠点、２２４−２  第２敵拠点、２２４−３  第３敵拠点、
２２４−４  第４敵拠点、２２６  遮蔽オブジェクト、２２８−１  第１経路、
２２８−２  第２経路、２２８−３  第３経路、２２８−４  第４経路、
２５０  敵位置ゲージ、２５２  自拠点表示、２５４  基準経路表示、
２５６  敵位置表示、２５６−１  第１敵位置表示、２５６−２  第２敵位置表示、
２５６−３  第３敵位置表示、２５６−４  第４敵位置表示、
【図１】
2020178876.tif 000003
【図２】
2020178876.tif 000004
【図３】
2020178876.tif 000005
【図４】
2020178876.tif 000006
【図５】
2020178876.tif 000007
【図６】
2020178876.tif 000008
【図７】
2020178876.tif 000009
【図８】
2020178876.tif 000010
【図９】
2020178876.tif 000011
【図１０】
2020178876.tif 000012
【図１１】
2020178876.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月30日(2019.9.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路の長さを所定条件下で変更し、
前記位置表示制御部は、
変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得するプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記複数の経路のそれぞれは、
前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、
前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地を端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項６】
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲームシステム。
【請求項７】
複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、
前記複数の端末のそれぞれは、
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、
前記サーバーは、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月30日(2019.9.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部としてコンピューターを機能させ、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路の長さを所定条件下で変更し、
前記位置表示制御部は、
変更後の経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路が変更された状態では、変更後の経路の長さに基づいて、前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得するプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記複数の経路のそれぞれは、
前記特定オブジェクトが経由する複数の経由地を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のいずれかを移動目標として設定し、前記移動目標に向けて前記特定オブジェクトを移動させ、
前記特定オブジェクトが前記移動目標に到達すると、前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる次の経由地を前記移動目標として設定し、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトが移動する経路に含まれる複数の経由地のうち、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記位置表示制御部は、
前記特定オブジェクトの位置と前記移動目標として設定されている経由地を端点とする線分の長さと、前記移動目標から前記目的地までにおいて隣接する複数の経由地のそれぞれを端点とする線分の長さの合計と、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるプログラム。
【請求項６】
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させるゲーム装置。
【請求項７】
複数の端末とサーバーを含むゲームシステムであって、
前記複数の端末のそれぞれは、
予め定められた移動基準に従って、オブジェクト空間において複数の経路のいずれかに沿って特定オブジェクトを目的地に移動させるオブジェクト制御部と、
前記目的地と前記複数の経路のそれぞれにおける前記特定オブジェクトの位置関係を示す位置表示を表示させる位置表示制御部を備え、
前記位置表示制御部は、
前記複数の経路のうち最も長い経路の長さを最大値として取得し、
前記特定オブジェクトが移動する経路における前記特定オブジェクトが前記目的地に到達するまでの残りの長さと、前記最大値に基づいて、前記位置表示を表示させ、
前記サーバーは、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報を送信する通信制御部を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の端末に共通する前記特定オブジェクトの位置情報に基づいて、前記特定オブジェクトを移動させるゲームシステム。