(57)【要約】      （修正有）【課題】多様なゲームプレイの態様を可能にすることで、ゲームシステム側の都合でのゲームプレイを強いることなくゲームプレイをするユーザの総数を増加させ得るゲームプログラムを提供する。【解決手段】第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値をメモリに記憶させ、現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることによりゲームプレイを開始させ、現在値から第１の量を減算する。ゲームプログラムは、時間経過により現在値を上限値まで回復させ、第１のユーザの行動量パラメータの少なくとも一部を、ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための入力操作を受け付ける。当該入力操作により、第１のユーザの行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、第２のユーザの行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させ、第１のユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与する。【選択図】図７
2020189097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、前記コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値を前記メモリに記憶させるステップと、
前記現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、前記ゲームプレイを開始させ、前記現在値から前記第１の量を減算するステップと、
時間経過により前記現在値を前記上限値まで回復させるステップと、
前記第１のユーザの前記行動量パラメータの少なくとも一部を、前記ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を前記第１のユーザから受け付けるステップと、
前記第１の入力操作に応答して、前記第１のユーザの前記行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、前記第２のユーザの前記行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、
前記第１の入力操作を受け付けることにより、前記第１のユーザに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記報酬を付与するステップにおいて、前記報酬として、前記ゲームプレイを開始させることによっては減少しない報酬を前記第１のユーザに付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記報酬を付与するステップにおいて、前記報酬として、前記ゲームプレイ中に利用できるゲームオブジェクトを前記第１のユーザに付与する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記報酬を付与するステップにおいて、前記報酬として、前記ゲームプレイ中に前記第１のユーザが操作可能なキャラクタオブジェクト、または、前記ゲームプレイ中に利用できるアイテムの少なくともいずれかを前記第１のユーザに付与する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記報酬を付与するステップにおいて、前記譲渡される前記第２のユーザがゲームを実行したか否かにかかわらず、前記第１の入力操作を受け付けることにより、前記報酬を前記第１のユーザに付与する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のユーザが譲渡を受けた前記行動量パラメータを、前記第１のユーザが受け取るための第２の入力操作を受け付けるステップと、
前記第２の入力操作に応答して、前記第１のユーザの前記現在値を増加させるステップとを実行させ、
前記報酬を付与するステップにおいて、前記譲渡される前記第２のユーザが、当該第２のユーザが操作するコンピュータに対し前記第２の入力操作をすることにより前記行動量パラメータを受け取るか否かにかかわらず、前記第１の入力操作を受け付けることにより、前記報酬を前記第１のユーザに付与する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記受け付けるステップにおいて、前記譲渡する対象となる前記第２のユーザの候補を前記第１のユーザに提示し、当該第２のユーザを指定する操作を前記第１の入力操作として受け付けており、
前記第１のユーザに提示する対象となる前記第２のユーザの候補は、前記行動量パラメータが最大値よりも小さいユーザである、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記受け付けるステップにおいて、前記譲渡する対象となる前記第２のユーザを前記第１のユーザが指定することを要さずとも前記第１の入力操作を受け付ける、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記加算させるステップにおいて、前記第１のユーザが前記行動量パラメータの現在値を減少させた量を前記第２の量として、前記第２のユーザの前記上限値を超えない範囲で現在値に加算する、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させる方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、前記コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値を前記メモリに記憶させるステップと、
前記現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、前記ゲームプレイを開始させ、前記現在値から前記第１の量を減算するステップと、
時間経過により前記現在値を前記上限値まで回復させるステップと、
前記第１のユーザの前記行動量パラメータの少なくとも一部を、前記ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を前記第１のユーザから受け付けるステップと、
前記第１の入力操作に応答して、前記第１のユーザの前記行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、前記第２のユーザの前記行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、
前記第１の入力操作を受け付けることにより、前記第１のユーザに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行する、方法。
【請求項１１】
プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、
各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、前記コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値を前記メモリに記憶させるステップと、
前記現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、前記ゲームプレイを開始させ、前記現在値から前記第１の量を減算するステップと、
時間経過により前記現在値を前記上限値まで回復させるステップと、
前記第１のユーザの前記行動量パラメータの少なくとも一部を、前記ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を前記第１のユーザから受け付けるステップと、
前記第１の入力操作に応答して、前記第１のユーザの前記行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、前記第２のユーザの前記行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、
前記第１の入力操作を受け付けることにより、前記第１のユーザに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがゲームをプレイするにあたり、所定の行動量を消費したうえでゲームプレイを進行させるものがある。
【０００３】
例えば、所定数のプレイチケットをユーザに付与し、ゲーム単位（例えば、クエストとも称される）をプレイする際にプレイチケットを消費するとともに、時間の経過でユーザが保有するプレイチケットを回復させるものがある。
【０００４】
このような例としては、他に、ゲーム単位（クエストとも称される）ごとに行動量の消費量（スタミナ消費量とも称される）をユーザに提示したうえで、ユーザが行動量のパラメータ（スタミナ値やライフ値とも称される。以下、スタミナ値。）から、ゲーム単位ごとに規定された消費量を消費することでゲームプレイを可能にするものもある。ここで、スタミナ値は、時間の経過とともに、上限値まで回復するように構成されている。
【０００５】
下記の特許文献１には、このようなスタミナ制のゲームにおいて、課金の支払い（購入）により又はこの支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、スタミナ値の上限値を超えてもスタミナ値を回復させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１８−１８３７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一方、ゲームプレイをする頻度は、ユーザの置かれている状況によって異なることが想定される。休日でまとまった時間でゲームプレイをしたいユーザもいれば、仕事のためゲームプレイができないユーザもいることとなる。そういった状況にも関わらず、従来のスタミナ制のゲームは、ユーザが置かれている状況に関わらず、ユーザが効率的にゲームプレイをするために、まとめてプレイするにはスタミナ値を購入することが必要な状況や、一日に何度もゲームプレイを要求する状況を発生させていた。
【０００８】
そこで、本開示は、多様なゲームプレイの態様を可能にすることで、ゲームシステム側の都合でのゲームプレイを強いることなくゲームプレイをするユーザの総数を増加させ得る技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値をメモリに記憶させるステップと、現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、ゲームプレイを開始させ、現在値から第１の量を減算するステップと、時間経過により現在値を上限値まで回復させるステップと、第１のユーザの行動量パラメータの少なくとも一部を、ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を第１のユーザから受け付けるステップと、第１の入力操作に応答して、第１のユーザの行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、第２のユーザの行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、第１の入力操作を受け付けることにより、第１のユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行させる。
【００１０】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値をメモリに記憶させるステップと、現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、ゲームプレイを開始させ、現在値から第１の量を減算するステップと、時間経過により現在値を上限値まで回復させるステップと、第１のユーザの行動量パラメータの少なくとも一部を、ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を第１のユーザから受け付けるステップと、第１の入力操作に応答して、第１のユーザの行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、第２のユーザの行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、第１の入力操作を受け付けることにより、第１のユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行する。
【００１１】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置が提供される。プロセッサが、各ユーザについて管理される行動量パラメータであって、コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値をメモリに記憶させるステップと、現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、ゲームプレイを開始させ、現在値から第１の量を減算するステップと、時間経過により現在値を上限値まで回復させるステップと、第１のユーザの行動量パラメータの少なくとも一部を、ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を第１のユーザから受け付けるステップと、第１の入力操作に応答して、第１のユーザの行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、第２のユーザの行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップと、第１の入力操作を受け付けることにより、第１のユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、ユーザが使用しなかった行動量パラメータを、他のユーザに譲渡することができ、譲渡を受けたユーザがゲームプレイを行うことを一時的に促進することができる。また、ユーザの置かれた状況からゲームを行うことのできないユーザであっても、自身が消費する予定のない行動量パラメータを、他のユーザに譲渡することで報酬を得ることができ、当該報酬に基づいてゲームプレイをする意欲をよりいっそう向上させることができる。これにより、多様なゲームプレイの態様を可能にすることで、ゲームプレイをするユーザの総数を増加させ得る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
【図２】実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示す図である。
【図４】サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２のデータ構造を示す図である。
【図５】ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【図６】第１のユーザが第２のユーザに対しスタミナ値を譲渡することで報酬を得る処理を示すフローチャートである。
【図７】端末装置１０Ａまたは端末装置１０Ｂの画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１５】
＜１  ゲームシステム全体の構成図＞
図１は、ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置（図１では端末装置１０Ａおよび端末装置１０Ｂを示している。以下、総称して「端末装置１０」ということもある）と、サーバ２０とを含む。端末装置１０とサーバ２０とは、ネットワーク８０を介して通信接続する。
【００１６】
端末装置１０は、各ユーザが操作する装置である。端末装置１０は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置１０は、例えば据え置き型のＰＣ（Personal  Computer）、ラップトップＰＣであるとしてもよい。図１に端末装置１０Ｂとして示すように、端末装置１０は、通信ＩＦ（Interface）１２と、入力装置１３と、出力装置１４と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９とを備える。サーバ２０は、通信ＩＦ２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。
【００１７】
端末装置１０は、ネットワーク８０を介してサーバ２０と通信可能に接続される。端末装置１０は、５Ｇ、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）などの通信規格に対応した無線基地局８１、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）規格に対応した無線ＬＡＮルータ８２等の通信機器と通信することによりネットワーク８０に接続される。
【００１８】
通信ＩＦ１２は、端末装置１０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置１３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置（例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等）である。出力装置１４は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置（ディスプレイ、スピーカ等）である。メモリ１５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。記憶部１６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ１９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００１９】
図示するように、端末装置１０は、ゲームコントローラ１１と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ１１を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置１０は、複数のゲームコントローラ１１と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、１台の端末装置１０を使用してゲームを行うことができる。
【００２０】
サーバ２０は、各ユーザの情報を管理する。サーバ２０は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量（無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む）、各ユーザがゲーム単位（クエストとも称される）をプレイするのに消費する行動量のパラメータ（「スタミナ値」とも称される）の現在値および最大値（上限値）、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。
【００２１】
サーバ２０は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ２０は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。
【００２２】
サーバ２０は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ２０は、３分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ２０は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ２０は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。
【００２３】
なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である（スタミナ消費量が固定である）場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。
【００２４】
通信ＩＦ２２は、サーバ２０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力ＩＦ２３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ２５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。ストレージ２６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ２９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２５】
なお、図示する例では、端末装置１０は、サーバ２０を介して互いに通信することとしているが、サーバ２０を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置１０が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、２台の端末装置１０を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。
【００２６】
＜１．１  端末装置１０の構成＞
図２は、実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。図２に示すように、端末装置１０は、複数のアンテナ（アンテナ１１１、アンテナ１１２）と、各アンテナに対応する無線通信部（第１無線通信部１２１、第２無線通信部１２２）と、操作受付部１３０（タッチ・センシティブ・デバイス１３１およびディスプレイ１３２を含む）と、音声処理部１４０と、マイク１４１と、スピーカ１４２と、位置情報センサ１５０と、カメラ１６０と、記憶部１８０と、制御部１９０と、を含む。端末装置１０は、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００２７】
アンテナ１１１は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１１は、空間から電波を受信して受信信号を第１無線通信部１２１へ与える。
【００２８】
アンテナ１１２は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１２は、空間から電波を受信して受信信号を第２無線通信部１２２へ与える。
【００２９】
第１無線通信部１２１は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第２無線通信部１２２は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１２を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、端末装置１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３０】
操作受付部１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部１３０は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス１３１と、ディスプレイ１３２とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、端末装置１０のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部１９０へ出力する。
【００３１】
ディスプレイ１３２は、制御部１９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００３２】
音声処理部１４０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１４０は、マイク１４１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１４０は、音声信号をスピーカ１４２へ与える。音声処理部１４０は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１４１は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部１４０へ与える。スピーカ１４２は、音声処理部１４０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０の外部へ出力する。
【００３３】
位置情報センサ１５０は、端末装置１０の位置を検出するセンサであり、例えばＧＰＳ（Global  Positioning  System）モジュールである。ＧＰＳモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも３個または４個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、ＧＰＳモジュールが搭載される端末装置１０の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム１において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置１０は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ１３２に表示することができる。
【００３４】
カメラ１６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ１６０は、例えば、カメラ１６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００３５】
記憶部１８０は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部１８０は、ユーザ情報１８１を記憶する。
【００３６】
ユーザ情報１８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値（上限値）、ユーザが保有しているゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む）、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。
【００３７】
制御部１９０は、記憶部１８０に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部１９０は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部１９１と、送受信部１９２と、データ処理部１９３と、表示制御部１９４としての機能を発揮する。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ（スワイプ）操作であるか等の操作の種別を判定する。
【００３９】
送受信部１９２は、端末装置１０が、サーバ２０、ゲームコントローラ１１等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００４０】
データ処理部１９３は、端末装置１０が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００４１】
（ｉ）クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少：  例えば、データ処理部１９３は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位（クエスト）をディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部１９３は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部１９３は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に（すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に）、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。
【００４２】
（ｉｉ）スタミナ値の時間経過による回復：  データ処理部１９３は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。
【００４３】
（ｉｉｉ）スタミナ値を他のユーザに譲渡する処理：  データ処理部１９３は、ユーザが、スタミナ値の現在値を、他のユーザに譲渡するための処理を行う。具体的には、データ処理部１９３は、スタミナ値を譲渡する対象となる他のユーザの候補をディスプレイ１３２に表示させる。データ処理部１９３は、ユーザから、他のユーザにスタミナ値を譲渡するための入力操作を受け付けて、当該ユーザのスタミナ値の現在値から、所定量を減算する。データ処理部１９３は、ユーザが指定した他のユーザのスタミナ値の現在値を、所定量だけ増加させるようサーバ２０に信号を送信する。ここで、データ処理部１９３は、ユーザのスタミナ値の現在値から減算した量と同量を、他のユーザに譲渡するものとしてもよいし、ユーザのスタミナ値の現在値から減算した量とは異なる量を他のユーザに譲渡するものとしてもよい。
【００４４】
（ｉｖ）スタミナ値を譲渡したことによる報酬の付与：  データ処理部１９３は、ユーザが他のユーザに対しスタミナ値を譲渡したことに基づいて、ユーザに報酬を付与する。ここで、ユーザに付与する報酬として、データ処理部１９３は、スタミナ値以外のもの（すなわち、ゲームプレイを開始させることによっては減少しない報酬）を付与することとしてもよい。具体的には、報酬として、データ処理部１９３は、ゲームプレイにおいてユーザが利用することができるゲームキャラクタ、またはゲームアイテム等のゲームオブジェクトをユーザに付与する。また、データ処理部１９３は、譲渡をされた当該他のユーザがゲームプレイをしたか否か、または、当該他のユーザが当該譲渡されたスタミナ値を受け取る操作を行ったか否かにかかわらず、ユーザが他のユーザに対してスタミナ値を譲渡する操作を行ったことに応答して、ユーザに報酬を付与する。
【００４５】
（ｖ）購入処理：  データ処理部１９３は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部１９３は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等）をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する（特別なログインボーナスを受け取れるようにする等）こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。
【００４６】
報知制御部１９４は、表示画像をディスプレイ１３２に表示させる処理、音声をスピーカ１４２に出力させる処理、振動をカメラ１６０に発生させる処理を行う。
【００４７】
＜１．２  サーバ２０の機能的な構成＞
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、通信部２０１と、記憶部２０２と、制御部２０３としての機能を発揮する。
【００４８】
通信部２０１は、サーバ２０が外部の装置と通信するための処理を行う。
【００４９】
記憶部２０２は、サーバ２０が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部２０２は、ユーザ情報データベース２８１と、フレンドリスト２８２等を記憶する。
【００５０】
ユーザ情報データベース２８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００５１】
フレンドリスト２８２は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００５２】
制御部２０３は、サーバ２０のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
【００５３】
操作内容取得モジュール２０４１は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール２０４１は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
【００５４】
受信制御モジュール２０４２は、サーバ２０が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【００５５】
送信制御モジュール２０４３は、サーバ２０が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【００５６】
マッチングモジュール２０４４は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール２０４４は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。
【００５７】
ゲーム進行モジュール２０４５は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。ゲーム進行モジュール２０４５は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ（キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等）を、ユーザの端末装置１０へ応答する。
【００５８】
＜２  データ構造＞
図４は、サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２のデータ構造を示す図である。
【００５９】
図４に示すように、ユーザ情報データベース２８１のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。
【００６０】
項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値（スタミナ値の現在値）である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値（スタミナ値の最大値、上限値）である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
【００６１】
フレンドリスト２８２のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ１」と、項目「ユーザ２」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。
【００６２】
項目「ユーザ１」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ２」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
【００６３】
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる（フォローする）こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
【００６４】
＜３  動作＞
以下、端末装置１０によるゲーム処理を説明する。
【００６５】
図５は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【００６６】
ステップＳ５０１Ａにおいて、端末装置１０は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。
【００６７】
ステップＳ５０３Ａにおいて、端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置１０は、サーバ２０に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。
【００６８】
ステップＳ５５３において、サーバ２０は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００６９】
ステップＳ５０５Ａにおいて、端末装置１０は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。
【００７０】
ステップＳ５０７Ａにおいて、端末装置１０は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し（例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等）、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置１０は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。
【００７１】
ステップＳ５５５において、サーバ２０は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００７２】
図６は、第１のユーザが第２のユーザに対しスタミナ値を譲渡することで報酬を得る処理を示すフローチャートである。
【００７３】
ステップＳ６０１Ａにおいて、第１のユーザが操作する端末装置１０Ａは、スタミナ値を他のユーザに譲渡するための入力操作を第１のユーザから受け付ける。端末装置１０Ａは、入力操作に応答して、スタミナ値を譲渡する対象となるユーザの候補をサーバ２０に問い合わせる。
【００７４】
ステップＳ６５３において、サーバ２０は、端末装置１０Ａに対し、第１のユーザのフレンドのリスト、および、これらフレンドのユーザのスタミナ値の現在値および最大値の情報を応答する。すなわち、サーバ２０は、端末装置１０Ａに対し、スタミナ値の現在値が上限値より小さいユーザの情報を応答する。
【００７５】
ステップＳ６０３Ａにおいて、端末装置１０Ａは、スタミナ値を譲渡する対象となるユーザの候補をディスプレイ１３２に表示して、ユーザから譲渡先のユーザの指定を受け付ける。端末装置１０Ａは、スタミナ値を譲渡する対象のユーザの情報をサーバ２０へ送信する。例えば、端末装置１０Ａは、譲渡先のユーザごとに、譲渡するスタミナ値の量を指定する。
【００７６】
ステップＳ６５５において、サーバ２０は、スタミナ値を譲渡したユーザの現在値を、譲渡した量の分だけ減算する。サーバ２０は、譲渡先のユーザの端末装置（この図の例では、第２のユーザが操作する端末装置１０Ｂ）に、スタミナ値が第１のユーザから譲渡されたことを通知する。
【００７７】
ステップＳ６５７において、サーバ２０は、スタミナ値を譲渡したユーザ（すなわち、第１のユーザ）に付与する報酬を決定し、決定した報酬を第１のユーザに付与するとともに、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。例えば、サーバ２０は、抽選により、報酬の内容を決定することとしてもよいし、固定の報酬を第１のユーザに付与することとしてもよい。
【００７８】
ステップＳ６０５Ａにおいて、端末装置１０Ａは、第１のユーザが他のユーザにスタミナ値を譲渡したことにより得られる報酬の情報をサーバ２０から受信して、ディスプレイ１３２に表示する。
【００７９】
サーバ２０は、第１のユーザから第２のユーザに対してスタミナ値を譲渡する操作が行われたことにより、ユーザ情報ＤＢ２８２の項目「ギフト送付履歴」を更新する。なお、フレンド登録していないユーザに対してもスタミナ値を譲渡できることとしてもよい。
【００８０】
ステップＳ６１３Ｂにおいて、端末装置１０Ｂは、サーバ２０を介して、第１のユーザからスタミナ値が譲渡されたこと、および、譲渡されたスタミナ値の量を第２のユーザに通知する。
【００８１】
ステップＳ６１５Ｂにおいて、端末装置１０Ｂは、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値を受け取るための入力操作を第２のユーザから受け付ける。端末装置１０Ｂは、当該入力操作に応答して、第２のユーザが、譲渡されたスタミナ値を受け取る操作を行った旨をサーバ２０へ通知する。
【００８２】
ステップＳ６５９において、サーバ２０は、第２のユーザのスタミナ値の現在値を、譲渡されたスタミナ値の量だけ増加させて、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。サーバ２０は、第２のユーザのスタミナ値の現在値と、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値との合計値が、第２のユーザのスタミナ値の最大値を超える場合も、当該現在値と、譲渡されたスタミナ値との合計を、新たにスタミナ値の現在値とする（すなわち、スタミナ値の上限値を超えて回復させる）。
【００８３】
ステップＳ６１７Ｂにおいて、端末装置１０Ｂは、スタミナ値の現在値に、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値を加算する。
【００８４】
＜４  画面例＞
図７は、端末装置１０Ａまたは端末装置１０Ｂの画面例を示す図である。
【００８５】
図７の画面例（Ａ）は、スタミナ値を譲渡する第１のユーザの端末装置１０Ａにおける画面例を示す。同画面例（Ａ）は、第１のユーザが、他のユーザに対し、スタミナ値を譲渡する操作を開始する局面を示す。図６のステップＳ６０１Ａに相当する。
【００８６】
画面例（Ａ）に示すように、端末装置１０Ａは、ディスプレイ１３２に、第１のユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部１３２Ａと、第１のユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部１３２Ｂとを表示する。端末装置１０Ａは、スタミナ値を他のユーザに譲渡するための操作を受け付ける操作受付部１３２Ｃを表示する。画面例（Ａ）において、端末装置１０Ａは、第１のユーザから、操作受付部１３２Ｃへの入力操作を受け付けることにより、画面例（Ｂ）に遷移させる。
【００８７】
図７の画面例（Ｂ）は、第１のユーザが、スタミナ値を譲渡する対象とするユーザを指定する局面を示す。図６のステップＳ６０３Ａに相当する。
【００８８】
画面例（Ｂ）に示すように、端末装置１０Ａは、ディスプレイ１３２に、スタミナ値を譲渡する対象となるユーザの候補を示す候補表示部１３２Ｄと、スタミナ値の譲渡量をユーザの操作によらず自動的に決定する操作を受け付ける操作受付部１３２Ｅと、ユーザが指定したスタミナ値を他のユーザに譲渡する操作を受け付ける操作受付部１３２Ｆとを表示する。
【００８９】
端末装置１０Ａは、候補表示部１３２Ｄに、スタミナ値を譲渡する対象となるユーザの候補を所定の並び順で表示する。例えば、スタミナ値を必要とするユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示することとしてもよい。画面例（Ｂ）では、端末装置１０Ａは、スタミナ値の消費量が多い順に、候補表示部１３２Ｄに、他のユーザを表示する。
【００９０】
この他にも、スタミナ値を現に必要とする可能性が高いユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示することとしてもよい。例えば、他のユーザのうち、ゲームにログインしているユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示することとしてもよい。この場合、ゲームにログインしており、スタミナ値を最大値から消費しているユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示してもよい。また、ゲームにログイン中のユーザであって、直近の一定期間内（例えば、１週間など）のゲームプレイ時間が短いユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示することとしてもよい。また、ユーザがスタミナ値を譲渡しようとする時（時間帯）に応じて、当該時（時間帯）においてゲームプレイを行う傾向にあるユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示することとしてもよい。
【００９１】
また、ゲームにログインしていないユーザであっても、スタミナ値の現在値が最小値に近い場合（スタミナが尽きている場合）、スタミナの現在値が所定のゲーム単位のプレイに満たない場合（例えば、上級者向けのクエストに設定されるスタミナ消費量に満たない場合等）など、ゲームプレイをすることができず中断している可能性があるユーザを優先して候補表示部１３２Ｄに表示してもよい。
【００９２】
上記のように、候補表示部１３２Ｄに表示する他のユーザを決定する条件について説明したが、これらを組み合わせて、候補表示部１３２Ｄに表示するユーザを決定してもよい。
【００９３】
第１のユーザは、候補表示部１３２Ｄに示される各ユーザへの譲渡量を入力することができる。
【００９４】
第１のユーザが操作受付部１３２Ｅに入力操作を行うと、各ユーザに対し、所定の規則に基づいて、譲渡量が自動的に決定される。例えば、第１のユーザのスタミナ値の現在値をもとに、他のユーザのうち、スタミナ値の現在値が小さいユーザほど、スタミナ値の譲渡量を大きくすることとしてもよい。また、他のユーザのうち、スタミナ値の現在値と最大値との差分が大きいユーザほど（すなわち、ゲームプレイによりスタミナ値を大きく消費しているユーザほど）、スタミナ値の譲渡量を大きくすることとしてもよい。また、他のユーザのうち、ユーザのレベルが小さいユーザほど（すなわち、ゲームを始めたてのユーザほど）、スタミナ値を優先的に譲渡することとしてもよい。
【００９５】
また、他のユーザに譲渡できるスタミナ値の量は、他のユーザが譲渡を受けたときに、スタミナ値の最大値を超えない量であるとしてもよい。例えば、画面例（Ｂ）において、フレンドであるユーザ「Ａ」は、スタミナ値の現在値「７５」、スタミナ値の最大値「１００」である。すなわちユーザ「Ａ」は、スタミナ値の最大値から「２５」だけ消費している。このとき、第１のユーザは、スタミナ値の現在値「６５」のうち、ユーザ「Ａ」に対し、「２５」まで譲渡できることとしてもよい。
【００９６】
なお、上記の例に限らず、画面例（Ａ）の操作受付部１３２Ｃへの入力操作に応答して、譲渡先のユーザおよびスタミナ値の譲渡量を自動的に決定して、スタミナ値を譲渡することとしてもよい。これにより、第１のユーザは、譲渡先のユーザ、および、スタミナの譲渡量をユーザ自身で指定することなく、自動的に他のユーザにスタミナ値を譲渡することができる。
【００９７】
また、他のユーザにスタミナ値を譲渡する操作としては、操作受付部１３２Ｃへの入力操作に限らず、他の操作であってもよい。例えば、ユーザが、端末装置１０のホーム画面に遷移させる、端末装置１０を電源オフする等によりゲームプログラムを待機状態にした場合に、ユーザがゲームプレイを継続しないとして他のユーザにスタミナ値を譲渡することとしてもよい。例えば、ユーザが一定時間以上、ゲームプレイを継続したことを条件に、ユーザがゲームプログラムを待機状態にしたことに応答して、他のユーザにスタミナ値を譲渡することとしてもよい。この他に、ユーザが、ゲームプログラムに基づくゲームのタイトル画面に遷移させる操作を行うことにより、ユーザがゲームプレイを継続しないものとして、他のユーザにスタミナ値を譲渡することとしてもよい。
【００９８】
また、端末装置１０へのユーザの操作を要することなく、自動的に他のユーザにスタミナ値を譲渡することとしてもよい。このように自動的にスタミナ値を他のユーザに譲渡する条件としては、ゲームプレイにかかるユーザのパラメータを設定することとしてもよい。例えば、ユーザのスタミナ値の現在値が一定値（例えば、最大値）に達したことに応答して、ユーザの操作によらず、他のユーザにスタミナ値を自動的に譲渡することとしてもよい。スタミナ値は時間経過により回復していくため、ユーザがゲームプレイをしていない間にスタミナ値が一定値まで回復し得るが、一定値に達することにより、ユーザの操作によらず他のユーザへスタミナ値を譲渡することができる。なお、ユーザの操作によらず他のユーザにスタミナ値を譲渡できる総量を制限することとしてもよい。例えば、スタミナ値の譲渡量、譲渡の回数等に制限を設けることとしてもよい。例えば、ユーザの操作によらず他のユーザにスタミナ値を譲渡できる譲渡量は、スタミナ値の最大値の一定割合（例えば、半分程度）までとしてもよい。また、ユーザの操作によらず他のユーザにスタミナ値を譲渡できる回数は一定回数（例えば、１〜２回まで）としてもよい。これにより、スタミナ値がユーザ間で流通する流動性を、ゲーム運営事業者が調整することがいっそう容易になる。なお、このようにユーザの操作によらずスタミナ値を譲渡する場合の制限は、一定の条件を満たすことで解除することとしてもよい。例えば、ユーザがゲームプレイをする、ユーザが所定の操作を行う、スタミナ値の譲渡が制限されてから一定時間が経過する等の条件を満たすことにより、再び、ユーザの操作によらずスタミナ値が譲渡されるようにしてもよい。
【００９９】
図７の画面例（Ｃ）は、第１のユーザが、スタミナ値を他のユーザに譲渡することにより報酬を獲得する局面を示す。図６のステップＳ６０５Ａに相当する。
【０１００】
画面例（Ｃ）に示すように、端末装置１０Ａは、ディスプレイ１３２に、第１のユーザが報酬を獲得したことを通知するための通知領域１３２Ｇを表示する。また、スタミナ値表示部１３２Ｂに示すように、第１のユーザが他のユーザにスタミナ値を譲渡したため、第１のユーザのスタミナ値の現在値が「０」になっている。
【０１０１】
この例では、第１のユーザに対し、報酬として、クエストのゲームプレイ中に利用できるゲームオブジェクトが付与されていることが、第１の報酬１３２Ｈに示されている。
【０１０２】
具体的には、第１の報酬１３２Ｈにおいて、クエストのゲームプレイ中に利用できるゲームキャラクタ１３２Ｋ（例えば、ユーザが操作することができるゲームキャラクタ）、クエストのゲームプレイ中に利用できるゲームアイテム１３２Ｌ（例えば、回復アイテム、攻撃アイテムなど）が報酬内容として示されている。
【０１０３】
また、第１のユーザに対し、報酬として、その他のゲームオブジェクトが付与されていることが、第２の報酬１３２Ｊに示されている。これらの報酬は、クエストのゲームプレイ中ではないタイミングで使用できるものが含まれており、例えば、抽選チケット１３２Ｍである。抽選チケット１３２Ｍは、抽選処理（ガチャとも称される）によりゲームオブジェクトを得る処理を実行するためのアイテム（ガチャチケット等とも称される）である。この他に、報酬としては、クエストの開始前に使用することができるアイテムも含まれる。例えば、一定時間に限って、クエストをクリアした際の報酬（経験値、アイテム等）が増量されるアイテム、ゲームオブジェクトを成長させられる素材アイテム等が含まれる。このように、報酬は、スタミナ値そのものではなく、ユーザのゲーム進行を有利にするアイテム等としてもよい。
【０１０４】
以上のように、第１のユーザは、第２のユーザにスタミナ値を譲渡したことの報酬として、ゲームプレイを開始させることによっては減少しない報酬（スタミナ値以外の報酬）を得ることができる。第１のユーザがゲームプレイを頻繁に行えない状況にある（スタミナ値の消費量が少ない）場合であっても、第２のユーザにスタミナ値を譲渡することで報酬を得ることができ、第１のユーザと第２のユーザとの交流を促しつつ、第１のユーザのゲームプレイを有利に進行させ得る。
【０１０５】
図７の画面例（Ｄ）は、スタミナ値の譲渡を受けた第２のユーザが、端末装置１０Ｂを操作して、スタミナ値を受け取る操作を行う局面を示す。図６のステップＳ６１３Ｂ、Ｓ６１５Ｂに相当する。
【０１０６】
画面例（Ｄ）に示すように、端末装置１０Ｂは、ディスプレイ１３２に、第２のユーザへの通知内容を表示するための受信ボックス１３２Ｐを表示する。端末装置１０Ｂは、受信ボックス１３２Ｐにおいて、第１のユーザ（ユーザ「Ｍ」）からスタミナ値が譲渡されたこと、譲渡されたスタミナ量を表示する。第２のユーザは、受取ボタン１３２Ｒに対する入力操作を行うことにより、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値を、第２のユーザのスタミナ値の現在値に加算することができる。
【０１０７】
ここで、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値を、第２のユーザのスタミナ値の現在値に加算した場合に、第２のユーザのスタミナ値の最大値を超えることがあり得る。この場合、第２のユーザのスタミナ値の最大値を超えて、現在値を回復させられることとしてもよい。また、第１のユーザから譲渡されたスタミナ値を第２のユーザの現在値に加算した場合に、第２のユーザの最大値まで回復させることとしてもよい。例えば、購入処理等によっては、スタミナ値の最大値を超えて現在値を回復させられるようにする一方で、他のユーザから譲渡されたスタミナ値については、スタミナ値の最大値までの回復に留めることとしてもよい。
【０１０８】
＜小括＞
以上のように、本実施形態によると、スタミナ値をユーザ間で譲渡することにより、ユーザ間での交流を促しつつ、譲渡したユーザに、スタミナ値以外のものを報酬として付与することでゲーム進行を有利に進行させ得る。ゲームプレイをする頻度をほどほどにしたいユーザ（例えば、スタミナ値が余りがちなユーザ）にとっては、スタミナ値を必要とする他のユーザ（頻繁にゲームプレイをするユーザ）を支援しつつ、自身のペースでゲームプレイを行うことができる。また、頻繁にゲームプレイをするユーザにとっては、スタミナ値の譲渡を他のユーザから受けることで、スタミナ値を回復させるための購入処理を抑えることもできる。これにより、ゲーム人口をゆるやかに増加させ得る。
【０１０９】
＜５  変形例＞
（１）  以上の実施形態の説明では、第１のユーザが第２のユーザにスタミナ値を譲渡した後、第２のユーザが、当該譲渡されたスタミナ値を受け取るための操作をすることで（図７の画面例（Ｄ））、第２のユーザのスタミナ値の現在値に、譲渡された量を加算することとしている。この他に、第２のユーザが、譲渡されたスタミナ値を受け取る操作を要さず、第１のユーザが譲渡をすることにより、第２のユーザのスタミナ値の現在値が増加することとしてもよい。
【０１１０】
（２）  以上の実施形態の説明では、第１のユーザが、スタミナ値を譲渡する対象とするユーザを指定するものとして説明している。この他に、第１のユーザが、スタミナ値を他のユーザに譲渡する操作を行った際に、譲渡先のユーザを第１のユーザが指定することなく自動的に決定することとしてもよい。上記の図７の画面例（Ｂ）で説明したように、他のユーザのユーザレベル、スタミナ値の現在値の大きさ、スタミナ値の現在値と最大ととの差分等に基づいて、端末装置１０が、譲渡先のユーザを自動的に決定することとしてもよい。また、スタミナ値を譲渡する対象のユーザは、ユーザのフレンドリストに登録されているユーザに限らずともよい。
【０１１１】
（３）  以上の実施形態において、スタミナ値を必要とするユーザは、他のユーザに対し、スタミナ値を譲渡してもらうようリクエストを送ることができることとしてもよい。ここで、ユーザに対し、複数の他のユーザから、スタミナ値の譲渡を促す複数の通知が送られてくると、ユーザにとって煩わしいおそれがある。そのため、スタミナ値を譲渡してもらうよう他のユーザにリクエストを送ることはできるが、当該リクエスト自体は送付先のユーザには通知されず、ユーザがスタミナ値を譲渡する操作を行ったタイミング（例えば、図７の画面例（Ａ））で、当該リクエストを送ったユーザを、スタミナ値の譲渡先の候補として表示する（図７の画面例（Ｂ））こととしてもよい。
【０１１２】
（４）  以上のように、スタミナ値をユーザ間で譲渡する方法としては、第１のユーザのスタミナ値の現在値を減少させて、第２のユーザのスタミナ値の現在値を上昇させる例を説明した。この他に、ゲーム単位をプレイするためのスタミナ消費量を減少させることとしてもよい。例えば、第１のユーザから第２のユーザにスタミナ値の譲渡が行われた場合に、第２のユーザがゲーム単位をプレイする際、ゲーム単位に設定されるスタミナ消費量にかかわらず、譲渡を受けたスタミナ値に応じて、スタミナ消費量を減少させて（すなわち、ゲーム単位に規定されるスタミナ値を消費せず）ゲームプレイをすることができる。
【０１１３】
また、ユーザがスタミナ値を他のユーザに譲渡する方法として、ゲーム単位をユーザが指定することとしてもよい。ユーザが指定したゲーム単位を、他のユーザがプレイする場合に、当該他のユーザにスタミナ値を譲渡するか、当該ゲーム単位のゲームプレイにかかるスタミナ消費量を減少させることとしてもよい。例えば、ユーザがゲーム単位を指定した場合に、サーバ２０において、当該指定されたゲーム単位の方法を記憶する。サーバ２０は、当該ゲーム単位をプレイする複数のユーザのうち、スタミナ値を譲渡するユーザを決定する。これにより、譲渡を行ったユーザが、他のユーザを指定せずとも、サーバ２０側で、譲渡先となるユーザを選択することができる。この場合、サーバ２０は、所定のゲーム単位をプレイしようとするユーザに対し、スタミナ値の譲渡を受けられることを、当該所定のゲーム単位のプレイ開始前に通知することとしてもよいし、プレイ後に通知することとしてもよい。例えば、端末装置１０Ａは、ユーザがプレイ対象の複数のゲーム単位の一覧を表示して、ユーザからゲーム単位の指定を受け付ける局面で、スタミナ値の譲渡を受けられるゲーム単位があることを通知してもよい。例えば、「クエストＡは、今ならユーザＢのおかげでスタミナ値を消費せずプレイできます」等の通知を、スタミナ値の譲渡を受けられるゲーム単位と関連付けて表示してもよい。また、例えば、譲渡を受けたユーザがゲーム単位のゲームプレイによりゲームクリアし、当該ゲーム単位のクリアにかかる報酬を確認する画面等において、「ユーザＢのおかげでスタミナ値を消費せずプレイできました」等の通知を行ってもよい。この場合、スタミナ値の譲渡を行ったユーザは、譲渡時に報酬を受け取ることとしてもよいし、譲渡を受けたユーザがゲーム単位のゲームプレイを行って得られる報酬の範囲内で、報酬を受け取れることとしてもよい。
【０１１４】
以上のように、ユーザが、ゲーム単位を指定して、当該ゲーム単位に対応付けてスタミナ値を譲渡する例を説明した。スタミナ値を譲渡する対象のゲーム単位は、譲渡を行うユーザが指定してもよいし、ユーザの指定によらず自動的に決定することとしてもよい。例えば、ユーザがゲームプレイの対象としているゲーム単位を、ユーザの指定によらずスタミナ値を譲渡する対象としてもよい。例えば、ユーザが直近でゲームプレイしているゲーム単位、ユーザが一定期間内でプレイする頻度が一定割合以上であるゲーム単位等を、スタミナ値の譲渡の対象としてもよい。また、スタミナ値を譲渡する対象になるゲーム単位を、ゲームの運営を行う事業者がユーザに通知することとしてもよい。例えば、イベント期間など一定期間にわたって、イベントにかかわるゲーム単位についてスタミナ値をユーザが譲渡できることとしてもよい。
【０１１５】
＜６  付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【０１１６】
（付記１）  プロセッサ（１９）と、メモリ（１３）とを備えるコンピュータ（１０）に実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、各ユーザについて管理される行動量パラメータ（１８１、２８１）であって、コンピュータを操作する第１のユーザの行動量パラメータの現在値及び上限値をメモリに記憶させるステップと、現在値がゲームプレイに必要な第１の量以上であることにより、ゲームプレイを開始させ、現在値から第１の量を減算するステップ（Ｓ５０３Ａ）と、時間経過により現在値を上限値まで回復させるステップ（２０、１９３）と、第１のユーザの行動量パラメータの少なくとも一部を、ユーザとは異なる第２のユーザに譲渡するための第１の入力操作を第１のユーザから受け付けるステップ（Ｓ６０３Ａ、１３２Ｃ、１３２Ｄ、１３２Ｆ）と、第１の入力操作に応答して、第１のユーザの行動量パラメータの現在値を減少させるとともに、第２のユーザの行動量パラメータの現在値に第２の量を加算させるステップ（Ｓ６０３Ａ、Ｓ６５５、Ｓ６５９）と、第１の入力操作を受け付けることにより、第１のユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける報酬を付与するステップ（Ｓ６０５Ａ、Ｓ６５７）と、を実行させる。
【０１１７】
（付記２）  （付記１）において、報酬を付与するステップにおいて、報酬として、ゲームプレイを開始させることによっては減少しない報酬（１３２Ｈ、１３２Ｊ）を第１のユーザに付与する。
【０１１８】
（付記３）  （付記２）において、報酬を付与するステップにおいて、報酬として、ゲームプレイ中に利用できるゲームオブジェクト（１３２Ｈ、１３２Ｋ、１３２Ｌ）を第１のユーザに付与する。
【０１１９】
（付記４）  （付記３）において、報酬を付与するステップにおいて、報酬として、ゲームプレイ中に第１のユーザが操作可能なキャラクタオブジェクト（１３２Ｋ）、または、ゲームプレイ中に利用できるアイテム（１３２Ｌ）の少なくともいずれかを第１のユーザに付与する。
【０１２０】
（付記５）  （付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、報酬を付与するステップにおいて、譲渡される第２のユーザがゲームを実行したか否かにかかわらず、第１の入力操作を受け付けることにより、報酬を第１のユーザに付与する（１３２Ｇ、Ｓ６０３Ａ、Ｓ６０５Ａ）。
【０１２１】
（付記６）  （付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１のユーザが譲渡を受けた行動量パラメータを、第１のユーザが受け取るための第２の入力操作を受け付けるステップと（１３２Ｒ、Ｓ６１５Ｂ）、第２の入力操作に応答して、第１のユーザの現在値を増加させるステップ（Ｓ６１５Ｂ、Ｓ６５９、Ｓ６１７Ｂ）とを実行させ、報酬を付与するステップにおいて、譲渡される第２のユーザが、当該第２のユーザが操作するコンピュータに対し第２の入力操作をすることにより行動量パラメータを受け取るか否かにかかわらず、第１の入力操作を受け付けることにより、報酬を第１のユーザに付与する（Ｓ６０５Ａ、１３２Ｇ）。
【０１２２】
（付記７）  （付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、受け付けるステップにおいて、譲渡する対象となる第２のユーザの候補を第１のユーザに提示し、当該第２のユーザを指定する操作を第１の入力操作として受け付けており（１３２Ｄ）、第１のユーザに提示する対象となる第２のユーザの候補は、行動量パラメータが最大値よりも小さいユーザである。
【０１２３】
（付記８）  （付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、受け付けるステップにおいて、譲渡する対象となる第２のユーザを第１のユーザが指定することを要さずとも第１の入力操作を受け付ける（１３２Ｅ）。
【０１２４】
（付記９）  （付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、加算させるステップにおいて、第１のユーザが行動量パラメータの現在値を減少させた量を第２の量として、第２のユーザの上限値を超えない範囲で現在値に加算する（１３２Ｂ）。
【符号の説明】
【０１２５】
１０Ａ，１０Ｂ  端末装置、１１  ゲームコントローラ、１２  通信ＩＦ、１３  入力装置、１４  出力装置、１５  メモリ、１６  記憶部、１９  プロセッサ、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ＬＡＮ基地局、１３０  操作受付部（タッチスクリーン）、１３２  ディスプレイ、１８１  ユーザ情報、２８１  ユーザ情報データベース、２８２  フレンドリスト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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