(57)【要約】【課題】同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、マルチプレイされるクエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果をユーザ（Ａ）に通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作をユーザ（Ａ）から受け付けるステップ（Ｓ４）と、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップ（Ｓ６）と、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、ユーザ（Ａ）を含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップ（Ｓ１０）とを実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、
前記クエストの実行中に前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記クリア条件を満たしてから、前記クエストのプレイ結果を前記第１ユーザに通知するための結果画面を前記表示部に表示するまでの任意の第１期間において、前記クエストを再度マルチプレイするための第１操作を前記第１ユーザから受け付けるステップと、
前記クリア条件を満たした後、前記プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、前記結果画面を前記表示部に表示するステップと、
前記第１操作を受け付けていた場合、前記結果画面を表示した後、前記第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされる前記クエストを再度実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記クエストの実行中に、前記クエストの実行画面を前記表示部に表示するステップと、
前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記第１操作を受け付ける第１ユーザインタフェース部品（第１ＵＩ部品）を、前記第１期間において前記実行画面内に表示するステップとを実行させ、
前記第１操作を受け付けるステップでは、前記第１ＵＩ部品を選択する操作を、前記第１操作として受け付ける、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作を受け付けるステップでは、前記第１操作を、前記第１期間内に限り受け付けることが可能であり、
前記結果画面を表示するステップでは、前記第１ＵＩ部品を含まない前記結果画面を表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記実行画面を表示するステップでは、前記複数のユーザのうち前記第１ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、前記実行画面内で並んだ状態で表示し、
前記第１ＵＩ部品を表示するステップでは、前記第１ＵＩ部品を、前記実行画面内に表示される前記他のユーザのそれぞれに関する情報に前記実行画面内で関連付けた状態で前記実行画面内に表示する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータは、前記表示部を含むタッチスクリーンを備え、
前記第１ＵＩ部品を表示するステップでは、前記第１ＵＩ部品を、前記実行画面内の下部位置に表示する、請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１操作を受け付けたことに応答して、前記クエストの再マルチプレイを前記第１ユーザが希望することを示す情報を、前記第１期間において前記表示部に表示するステップと、
前記複数のユーザのうち前記第１ユーザと異なる他のユーザが前記クエストを再度マルチプレイするための操作が、前記他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、前記クエストの再マルチプレイを前記他のユーザが希望することを示す情報を、前記第１期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記結果画面を表示するステップでは、
前記第１操作を受け付けなかった場合、前記クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を前記表示部に表示させるための操作を受け付ける第２ＵＩ部品と、前記準備画面とは異なる他のゲーム画面を前記表示部に表示させるための操作を受け付ける第３ＵＩ部品とを、前記結果画面内に表示し、
前記第１操作を受け付けた場合、前記プレイ結果を前記結果画面に表示すると共に、前記第３ＵＩ部品を表示せずに前記第２ＵＩ部品を前記結果画面内に表示する、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記クエストには、前記クエストを前記ユーザがマルチプレイ可能な期間である第１有効期間が設定されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、当該他のクエストを前記第１ユーザがマルチプレイ可能な期間である第２有効期間が設定され、かつ前記第１有効期間よりも前記第２有効期間の方が短い前記他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて前記第１ユーザに付与するステップと、
前記第１ユーザに前記権利が付与されたことに応答して、前記第２有効期間を開始させるステップと、
前記第２有効期間において、前記権利を有する前記ユーザと、前記他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる前記他のクエストを実行するステップとを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に応答して、前記ゲームにおいて前記第１ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、前記クエストに関するプッシュ通知を当該他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、
前記ユーザの操作に応答して、前記クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、
前記選択処理を開始したことに応答して、前記プッシュ通知の送信が許可されている前記他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされる前記クエストに関する前記プッシュ通知を送信するステップとを実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報処理装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、
前記クエストの実行中に前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記クリア条件を満たしてから、前記クエストのプレイ結果を前記第１ユーザに通知するための結果画面を前記表示部に表示するまでの任意の第１期間において、前記クエストを再度マルチプレイするための第１操作を前記第１ユーザから受け付けるステップと、
前記クリア条件を満たした後、前記プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、前記結果画面を前記表示部に表示するステップと、
前記第１操作を受け付けていた場合、前記結果画面を表示した後、前記第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされる前記クエストを再度実行するステップとを含む、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
表示部と、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行し、
前記クエストの実行中に前記クリア条件を満たしたことに応答して、前記クリア条件を満たしてから、前記クエストのプレイ結果を前記第１ユーザに通知するための結果画面を前記表示部に表示するまでの任意の第１期間において、前記クエストを再度マルチプレイするための第１操作を前記第１ユーザから受け付け、
前記クリア条件を満たした後、前記プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、前記結果画面を前記表示部に表示し、
前記第１操作を受け付けていた場合、前記結果画面を表示した後、前記第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされる前記クエストを再度実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に、従来のゲームの一例が開示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】白猫プロジェクト公式サイト、"白猫プロジェクト公式サイト  株式会社コロプラ［スマートフォンゲーム＆位置ゲー］"、［online］、平成31年3月26日、［平成31年3月26日検索］、インターネット〈https://colopl.co.jp/shironekoproject/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の技術には、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第１ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作を第１ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図９】ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。
【図１５】ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。
【図１６】ある実施の形態に係るクエストの選択画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、クエスト実行部１１２、表示制御部１１３、および通信部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
クエスト実行部１１２は、ゲームを構成するクエストを実行する。
【００５５】
表示制御部１１３は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１３は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１３は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
（サーバ２００の機能的構成）
図２に示すように、サーバ２００は、制御部２１０および記憶部２２０を備えている。言い換えると、サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４などの協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部２２０は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ２００によって用いられる各種の情報を記憶する。図２に示すように、記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を記憶する。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００において実行されるゲームプログラム１３１と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末１００においてゲームを進行させる。本開示の一局面において、ゲームプログラム１３１は、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるサーバ２００に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてサーバ２００を機能させるプログラムである。記憶部２２０は、サーバ２００がユーザ端末１００から受信する各種の情報も記憶する。
【００５８】
ゲーム情報１３２は、ゲームプログラム１３１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報１３２は、たとえば、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるゲーム情報１３２と同一の情報である。
【００５９】
ユーザ情報１３３は、ゲームプログラム１３１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部２２０には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報１３３が、記憶される。個々のユーザ情報１３３は、複数のユーザ端末１００のうちいずれかのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるユーザ情報１３３と、同一である。
【００６０】
制御部２１０は、サーバ２００の動作を統括的に制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に基づいて、マッチング部２１１および通信部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６１】
マッチング部２１１は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部２１１は、たとえば、複数のユーザ端末１００のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末１００のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。
【００６２】
通信部２１２は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末１００から受信したり、ユーザ端末１００に送信したりする。通信部２１２は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、ユーザ端末１００から受信する。通信部２１２は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、ユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００におけるゲームのプレイを進行させる。通信部２１２は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末１００におけるゲームの各進行を、同期させることもできる。通信部２１２は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末１００に送信する。通信部２１２は、たとえば、サーバ２００によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末１００に一斉に送信する。通信部２１２は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末１００から受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末１００に、転送する。
【００６３】
制御部２１０は、さらに、記憶部２２０に記憶される各ユーザ情報１３３を管理する機能を有する。たとえば、ユーザ端末１００から受信した情報に基づいて、記憶部２２０内の対応するユーザ情報１３３の更新し、さらに、ユーザ情報１３３の更新情報をユーザ端末１００に提供することによって、ユーザ端末１００のユーザ情報１３３と、サーバ２００に記憶される対応するユーザ情報１３３とを一致させる。
【００６４】
図２に示すユーザ端末１００およびサーバ２００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６５】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。
【００６６】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００６７】
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ（ゲームコンテンツ）の一種である。クエストには、シングルプレイのクエストとマルチプレイのクエストとがある。前者は、１名のユーザによってプレイされるクエストであり、後者は、複数のユーザによってマルチプレイされるクエストである。複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを、単にマルチクエストと称する場合がある。以下では、ユーザＡおよびユーザＢが、それぞれが所有するキャラクタを用いて、互いに協力してクエストをマルチプレイする例を説明する。
【００６８】
（処理フロー）
図３は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図３に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６９】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第１ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作を第１ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行する。
【００７０】
ユーザＡは、図３に示す各処理の開始前に、他のユーザとマルチプレイするクエストを選択済みである。表示制御部１１３は、この選択に応答して、図４に示す準備画面を表示部１５２に表示する。準備画面は、クエストに参加する複数のユーザを決定するためのゲーム画面である。図４では、準備画面は、クエスト名称３１、キャラクタ表示欄３２、キャラクタ表示欄３３、およびボタン３４を含む。クエスト名称３１は、ユーザＡが選択したクエストの名称（ここでは初級クエスト）を示す情報である。キャラクタ表示欄３２は、ユーザＡがクエストプレイ時に用いるキャラクタ４１を表示する欄である。キャラクタ表示欄３３は、ユーザＡと共にクエストをプレイする他のユーザが用いる修正を表示する欄である。図４では、マルチクエストに参加する他のユーザがまだ決まっていない。そのため、参加ユーザのマッチング中であることを説明するテキストを、キャラクタ表示欄３３に表示している。さらに、ボタン３４の表示状態を、ボタン３４の選択を受け付けることができない状態に制御している。
【００７１】
図４では、ユーザＡのユーザ端末１００は、マルチクエストに参加するユーザのマッチング完了を待機している。サーバ２００において、マッチング部２１１が、ユーザＡが選択したクエストに参加する他のユーザのマッチング処理を実行する。ここではユーザＢが選択されたものとする。通信部２１２は、選択されたユーザＢに関する情報を、ユーザＡのユーザ端末１００に送信する。通信部１１４が当該情報を受信し、表示制御部１１３が、当該情報を受信したことに応答して、図５に示すように準備画面を更新する。
【００７２】
図５は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。表示制御部１１３は、受信したユーザＢの情報に基づいて、ユーザＢがマルチクエストに用いるキャラクタ４２を特定し、図５に示すように、キャラクタ表示欄３３に表示する。さらに、ボタン３４の表示状態を、ボタン３４の選択が可能な状態に変更する。これによりユーザＡは、マッチングが完了したことを認識し、クエストをプレイする準備が整い次第、ボタン３４を選択する操作をタッチスクリーン１５に入力する。ここから、図３に示す一連の処理が開始される。
【００７３】
ステップＳ１において、操作受付部１１１は、ユーザＡおよびＢによってマルチプレイされるクエストを開始させるボタン３４を選択するユーザＡの操作を受け付ける。ステップＳ２において、クエスト実行部１１２は、ボタン３４の選択操作を受け付けたことに応答して、ユーザＡおよびＢによってマルチプレイされるクエストを実行する。これにより、表示制御部１１３は、図６に示すクエストの実行画面を表示部１５２に表示する。
【００７４】
図６は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。この実行画面は、クエストのプレイ中に表示部１５２に表示されるゲーム画面である。図６では、実行画面は、キャラクタ４１、キャラクタ４２、敵キャラクタ４３、敵キャラクタ４４、情報表示欄５０、および情報表示欄６０を含む。敵キャラクタ４３および４４は、実行中のクエストに予め規定されるオブジェクトであって、所定のアルゴリズムに基づいて自動的に動作しかつキャラクタ４１および４２に攻撃を仕掛けてくるオブジェクトである。
【００７５】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、実行画面を表示するステップでは、複数のユーザのうち第１ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、実行画面内で並んだ状態で表示し、第１ＵＩ部品を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を、実行画面内に表示される他のユーザのそれぞれに関する情報に実行画面内で関連付けた状態で実行画面内に表示する。例えば図６の実行画面では、情報表示欄５０は、ユーザＡに関する情報が表示される領域であり、情報表示欄６０は、ユーザＢに関する情報が表示される領域である。情報表示欄５０には、顔画像５１、ＨＰバー５２、およびＳＰバー５３が表示される。顔画像５１は、キャラクタ４１の顔部分を示す画像である。ＨＰバー５２は、キャラクタ４１のヒットポイント（ＨＰ）を視覚的にユーザに提示する表示情報である。ＳＰバー５３は、キャラクタ４１のスキルポイント（ＳＰ）を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図６では、情報表示欄５０は実行画面内の下部位置に表示され、情報表示欄６０は実行画面内の右斜め位置に表示される。表示制御部１１３は、ユーザＡが２名以上のユーザと一緒にクエストをマルチプレイする場合、複数の情報表示欄６０を例えば縦方向に並べて、実行画面内に表示する。
【００７６】
マルチクエストのプレイ中に、ユーザＡがキャラクタ４１を操作し、ユーザＢがキャラクタ４２を操作する。これにより、キャラクタ４１および４２を敵キャラクタ４３および４４と戦闘させる。図６では、クエストに登場する敵キャラクタ４３および４４を全滅させることが、クエストのクリア条件として設定されている。表示制御部１１３は、クエストの実行中に当該クリア条件を満たした場合、図７に示すように実行画面を更新する。
【００７７】
図７は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、クエストの実行中に、クエストの実行画面を表示部に表示するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、第１操作を受け付ける第１ユーザインタフェース部品（第１ＵＩ部品）を、第１期間において実行画面内に表示するステップとを実行し、第１操作を受け付けるステップでは、第１ＵＩ部品を選択する操作を、第１操作として受け付ける。すなわち、ステップＳ３において、表示制御部１１３は、クエストのクリア条件を満たしたことに応答して、メッセージ７１およびボタン７２を実行画面に表示する。メッセージ７１は、ユーザＡおよびＢがクエストをクリアしたことをユーザＡに教示する情報である。ボタン７２は、ユーザＡがクエストを再度マルチプレイするための操作を受け付ける第１ＵＩ部品の一例である。敵キャラクタ４３および４４は全滅しているため、図７の実行画面に表示しない。
【００７８】
表示制御部１１３は、ボタン７２を実行画面内で情報表示欄６０に関連付けて表示する。ユーザＡは、今回プレイしたクエストを再度マルチプレイすることを望み、ボタン７２を選択する操作をタッチスクリーン１５に入力する。ステップＳ４において、操作受付部１１１は、ボタン７２を選択するユーザＡの操作を受け付ける。これにより、表示制御部１１３は、実行画面を図８に示すように更新する。
【００７９】
図８は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１操作を受け付けたことに応答して、クエストの再マルチプレイを第１ユーザが希望することを示す情報を、第１期間において表示部に表示するステップと、複数のユーザのうち第１ユーザと異なる他のユーザがクエストを再度マルチプレイするための操作が、他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、クエストの再マルチプレイを他のユーザが希望することを示す情報を、第１期間において表示部に表示するステップとを実行する。すなわち、ステップＳ５において、表示制御部１１３は、ユーザＡがクエストの再マルチプレイを希望することを示す情報として、吹き出し７３をボタン７２に関連付けて表示する。通信部１１４は、ボタン７２の選択操作を受け付けたことを示す情報を、サーバ２００を通じてユーザＢのユーザ端末１００に送信する。
【００８０】
これと平行して、ユーザＢのユーザ端末１００は、ユーザＢがクエストを再度マルチプレイするための操作を受け付け、当該選択操作を受け付けたことを示す情報を、サーバ２００を通じてユーザＡのユーザ端末１００に送信する。通信部１１４がこの情報を受信する。表示制御部１１３は、当該情報に基づき、ユーザＢがクエストを再度マルチプレイするための操作に応答して、図８に示すように、クエストの再マルチプレイをユーザＢが希望することを示す情報として、吹き出し７４をユーザＢの情報表示欄６０に関連付けて表示する。ユーザＡは、吹き出し７３および７４を視認することによって、ユーザＡおよびＢの双方が同じマルチクエストを続けて再度プレイすることを希望していることを認識できる。
【００８１】
サーバ２００は、クエストのクリア条件を満たした後、クエストのプレイ結果を表示させるための処理を実行する。この処理が終了するまで、各ユーザ端末１００は待機する。サーバ２００は、当該処理の終了後、クエストのプレイ結果に関する情報を各ユーザ端末１００に送信する。この情報は、クエストをプレイしたユーザに付与される報酬の情報などを含む。ステップＳ６において、表示制御部１１３は、クリア条件を満たした後、クエストのプレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、図９に示すようにクエストの結果画面を表示部１５２に表示する。
【００８２】
図９は、ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１操作を受け付けるステップでは、第１操作を、第１期間内に限り受け付けることが可能であり、結果画面を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を含まない結果画面を表示する。例えば図９の結果画面は、メッセージ８１、複数のアイテム８２、およびボタン８３を含む。メッセージ８１は、ユーザＡがクエストをクリアしたことをユーザＡに教示する情報である。複数のアイテム８２は、クエストをクリアした報酬としてユーザＡに付与されるゲーム媒体である。複数のアイテム８２は、ユーザＡがクエストをプレイした結果としてユーザＡが手にするゲーム媒体であるという意味では、クエストのプレイ結果と言える。ボタン８３は、準備画面を再度表示部１５２に表示させるためのＵＩ部品である。表示制御部１１３は、プレイ結果としての複数のアイテム８２を結果画面に表示すると共に、ボタン８３を結果画面内に表示する。
【００８３】
また、図９の結果画面にはボタン７２が表示されておらず、したがって連戦を希望するユーザＡの操作をもはや受け付けることはできない。このように、ユーザ端末１００は、連戦を希望するユーザＡの操作を、ボタン７２の表示時点から結果画面が表示される直前までの期間内に限り受け付けることが可能である。この期間は、第１期間の一例に過ぎない。第１期間は、例えば、クリア条件を満たしてから結果画面が表示されるまでの間における、所定の長さ（たとえば１０秒）の期間であってもよい。例えば、クリア条件を満たすとボタン７２を表示し、その１０秒後にボタン７２を消去すれば、第１期間を１０秒に設定することができる。
【００８４】
ステップＳ７において、操作受付部１１１は、ボタン８３を選択するためのユーザＡの操作を受け付ける。ステップＳ８において、表示制御部１１３は、ボタン８３が選択されたことに応答して、図９に示すように、ユーザＢがマッチング済みの準備画面を表示部１５２に表示する。
【００８５】
図１０は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図１０の準備画面は、図５に示す、ユーザＢがマッチングされた後の準備画面と同一である。ユーザＡおよびＢが、クエストの再マルチプレイを希望する操作を入力していたため、サーバ２００は、図５に示すような他のユーザを新たにマッチングする処理を省略する。これにより、表示制御部１１３は、ボタン８３の選択後、直ちに図１０に示すような準備画面を表示部１５２に表示する。この際、クエストを開始させるためのボタン３４も、選択可能な状態で表示する。
【００８６】
ステップＳ９において、操作受付部１１１は、クエストを再度開始させるためのユーザＡの操作を受け付ける。ステップＳ１０において、クエスト実行部１１２は、ボタン３４が選択されたことに応答して、ユーザＡおよびＢによってマルチプレイされる同じクエストを、再度実行する。これにより、表示制御部１１３は、図１０に示すようなクエストの実行画面を表示部１５２に表示する。
【００８７】
図１１は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。図１１の実行画面は、図６に示すマルチプレイの実行画面と同一である。ユーザＡは、ユーザＢと協力して、同一のマルチクエストを再度プレイする。
【００８８】
（主要な作用効果）
ユーザＡは、クリア条件が成立した後の第１期間内に、クエストを再度マルチプレイするための操作を実行画面の表示中に入力すれば、結果画面の表示後に、より簡単な手順に従って同じクエストをマルチプレイすることができる。このように、ゲームプログラムは、同一のクエストをよりスムーズにユーザに繰り返しマルチプレイさせることができる。
【００８９】
図７に示すように、クリア条件が成立するとボタン７２が実行画面に表示されるので、ユーザＡは、ボタン７２を選択するという簡単な操作によって、クエストの再マルチプレイを希望することをユーザ端末１００に入力することができる。
【００９０】
図７および図８に示すように、クエストクリア後に設定される一定の第１期間内に限って、クエストを再度マルチプレイするための操作を受け付けるので、当該操作を入力することをユーザＡに強く促すことができる。さらに、ボタン７２は第１期間内に限り実行画面内に表示され、結果画面に表示されることがないので、このようなボタン７２の表示制御を通じて第１操作の受け付けが結果画面が表示される前の第１期間に限り受け付け可能あることをユーザＡに理解させることができる。
【００９１】
図７に示すように、実行画面において、ボタン７２が情報表示欄６０に関連付けられて表示されるので、これらの表示をまとめて視認することによって、ユーザＢと共に再度のマルチプレイの実行を決定しているかのような感覚をユーザＡに与えることができる。
【００９２】
図８に示すように、吹き出し７３および７４がそれぞれボタン７２および情報表示欄５０に個別に関連付けて表示されるので、クエストのマルチプレイ希望の意志を互いに表明し合ったような感覚を、ユーザＡおよびＢに与えることができる。
【００９３】
（他の例）
図１２は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、コンピュータは、表示部を含むタッチスクリーンを備え、第１ＵＩ部品を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を、実行画面内の下部位置に表示する。すなわち表示制御部１１３は、図１２に示すように、ボタン７２を例えばユーザＡの情報表示欄５０の近辺に表示してもよい。本例ではボタン７２の表示位置がユーザＡの指により近いので、ユーザＡはボタン７２が表示された際にボタン７２を素早く選択することができる。これにより、ボタン７２の押し忘れを効果的に防止できる。
【００９４】
図１３は、ある実施の形態に係るクエストの実行画面を示す図である。表示制御部１１４は、図１２に示すゲーム画面においてボタン７２がユーザＡにより押下されたことに応答して、図１３に示すように、吹き出し７３を、ユーザＡが操作するキャラクタ４１の顔画像５１に関連付けて表示する。ユーザＡは、図１３の吹き出し７３を視認することによって、同じマルチクエストの連戦を希望する操作を自分自身が確かに入力できたことを認識できる。
【００９５】
図１４は、ある実施の形態に係るクエストの結果画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、結果画面を表示するステップでは、第１操作を受け付けなかった場合、クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第２ＵＩ部品と、準備画面とは異なる他のゲーム画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第３ＵＩ部品とを、結果画面内に表示し、第１操作を受け付けた場合、プレイ結果を結果画面に表示すると共に、第３ＵＩ部品を表示せずに第２ＵＩ部品を結果画面内に表示する。
【００９６】
図１４の例では、第２ＵＩ部品はボタン８３であり、第３ＵＩ部品は、例えば、ユーザＡがプレイ可能な複数のマルチクエストの中からいずれかのクエストを選択するための選択画面を表示させるボタン８４である。表示制御部１１３は、ユーザＡが、実行画面においてボタン７２を選択しなかった場合、図１４に示す結果画面にボタン８３および８４を両方とも表示する。この際、ボタン８３の機能とボタン８４の機能とを明瞭に識別可能にするため、ボタン８３には図９のように「ＯＫ」とラベルするのではなく、ボタン８３の機能を表すテキストをラベルする。
【００９７】
図１５は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。表示制御部１１３は、図１４のゲーム画面においてボタン８３がユーザＡによって押下された場合、図１５に示す準備画面を表示部１５２に表示する。この準備画面は、図４に示す画面と同一である。すなわち表示制御部１１３は、前のマルチクエストの実行画面の表示中に、連戦を希望する操作をユーザＡが入力していなかったため、同じマルチクエストを対象とするが他のユーザは事前にマッチングしていない準備画面を表示する。
【００９８】
図１６は、ある実施の形態に係るクエストの選択画面を示す図である。表示制御部１１３は、図１４のゲーム画面においてボタン８４がユーザＡによって押下された場合、図１６に示す選択画面を表示部１５２に表示する。この選択画面は、メッセージ９１および選択肢９２〜９４を含む。メッセージ９１は、図１６の選択画面にクエストの一覧が表示されることをユーザＡに説明するテキストを含む。選択肢９２〜９４は、当該選択肢がユーザＡによって選択された場合に実行されるマルチクエストに対応する表示情報である。選択肢９２は初級クエストに対応し、選択肢９３は中級クエストに対応し、選択肢９４は上級クエストに対応する。表示制御部１１３は、図１６の選択画面において選択肢９２がユーザＡによって選択された場合、初級クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を、例えば図１５に示すように表示部１５２に表示する。一方、選択肢９３または９４が選択された場合は、対応する中級クエストまたは上級クエストに参加する複数のユーザを表示する他の準備画面（不図示）を表示部１５２に表示する。このように、ユーザＡは、図１６の選択画面における選択肢９２または９３の選択を通じて、初級クエストとは異なる新たなマルチクエストのプレイを選択することができる。
【００９９】
以上のように、ユーザＡは、連戦を希望する操作をしていなかった場合、同じマルチクエストを再プレイすることを選択するか、または、異なるマルチクエストを新たにプレイするかを、図１４に示す結果画面を通じて選択することができる。これにより、ゲームにおけるユーザＡの利便性を向上できる。
【０１００】
なお、ユーザＡがクエストの実行画面においてボタン７２を選択していた場合は、図９に示すように、結果画面にボタン８４は表示しないがボタン８３は表示する。この場合、ユーザＡは、選択の余地なく、ボタン８３を必然的に選択することになる。これにより、連戦を希望するユーザに対して、確実に、連戦対象のマルチクエストの準備画面を提示することができる。言い換えれば、ユーザＡが誤ってボタン８４を選択したために、同一のクエストの連戦を希望していたにも関わらずユーザＡの意図に反して図１６に示すようなマルチクエストの選択画面に遷移してしまうことが起こらないので、ユーザＡを困惑させることがない。
【０１０１】
サーバ２００は、ユーザＡを含む複数のユーザが参加したマルチクエストの終了後、ユーザＡが連戦を希望するボタン７２を押下しなかった場合、次のマルチクエストのホストになる権利を自動的に他のユーザに譲渡することができる。例えばこのマルチクエストにユーザＢも参加しており、かつユーザＢはマルチクエストの終了後に自身のユーザ端末１００を用いてボタン７２を押下していたとする。この場合、サーバ２００は、ユーザＢをホストとする形で、すなわちユーザＢは同一のマルチクエストに参加決定済みの形で、当該マルチクエストに新たに参加する他のユーザを決定するためのマッチング処理を実行する。このようにして、連戦を希望したユーザＢがスムーズに同一のマルチクエストを連戦できるようにすることができる。
【０１０２】
（ＥＸクエスト）
本開示のある局面において、クエストには、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第１有効期間が設定されており、ユーザ端末１００は、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、他のクエストを第１ユーザがマルチプレイ可能な期間である第２有効期間が設定され、かつ第１有効期間よりも第２有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第１ユーザに付与するステップと、第１ユーザに権利が付与されたことに応答して、第２有効期間を開始させるステップと、第２有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行する。
【０１０３】
この処理は例えば次のようなものである。マルチプレイ可能なイベントクエストが、ゲーム内の期間限定イベントとして各ユーザに提供される。イベントクエストは、例えば開始時点から一定期間内に限りプレイ可能であり、この期間が第１有効期間としてイベントクエストに設定される。例えばユーザＡおよびＢが、イベントの実施期間中に、共同でイベントクエストをマルチプレイする。クエスト実行部１１２は、クエストのプレイ中に、ユーザＡおよびＢがイベントクエストをクリアした場合、ユーザＡを含む複数のユーザによってマルチプレイ可能なエクストラ（ＥＸ）クエストをプレイする権利を、一定の確率でユーザＡに付与する。
【０１０４】
ＥＸクエストには、ユーザＡがＥＸクエストをプレイできる第２有効期間が設定される。第２有効期間は、イベントクエストをプレイできる第１有効期間よりも短く、例えば１５分である。第１有効期間は、ゲームにおける日付処理間隔よりは長い。日付処理とは、ゲームにおける現在の日付を翌日の日付に更新する処理のことである。日付が更新されると、ゲームにおける所定の処理、例えばログインボーナスをユーザに付与する処理が実行される。日付処理間隔とは、連続する２つの日付処理が行われる各時点の間の間隔のことである。第２有効期間は、日付処理間隔よりも短く、したがって第２有効期間よりも短い。
【０１０５】
クエスト実行部１１２は、ＥＸクエストをプレイする権利をユーザＡに付与したことに応答して、ＥＸクエストに設定される１５分の期間を開始させる。表示制御部１１３は、当該権利が付与された場合、ＥＸクエストが発生したことを結果画面でユーザＡに通知する。ユーザＡは、結果画面に対する所定の操作によって、ＥＸクエストを含む複数のクエストがプレイ候補として一覧表示されるロビー画面を表示させることができる。
【０１０６】
操作受付部１１１は、この１５分の間のいずれか時点に、ＥＸクエストを選択するためのユーザＡの操作を受け付ける。これによりマッチング部２１１が、マッチング処理を実行することによって、ＥＸクエストに参加する権利を有する他のユーザを選択する。例えばユーザＣが選択されたものとのする。クエスト実行部１１２は、マッチング完了後、ユーザＡによるクエストの開始操作に応答して、ユーザＡおよびＣによってプレイされるＥＸクエストを、ユーザＡに対して有効化された１５分の実施期間中に実行する。
【０１０７】
ＥＸクエストは、イベントクエストよりも難易度が低く、ゲームにおけるボーナスステージの位置付けにある。ユーザＡは、例えば、ＥＸクエストをクリアした場合、他のクエストでは獲得できない特別なアイテムを獲得することができる。ユーザＡは、１５分の有効期間が終了するまで、ＥＸクエストを何度でもマルチプレイすることができる。ＥＸクエストの有効期間が終了する前に、ＥＸクエストへの参加募集が出来ていれば、参加が完了する前に有効期限が終了したとしても、マッチング完了後にそのＥＸクエストはマルチプレイできるものとする。ＥＸクエストに参加するユーザのユーザ端末１００では、ホストとしてのユーザがゲストを募集するＥＸクエストの第２有効期間が終了する間際であるＥＸクエストについては、クエスト一覧に表示しないようにしてもよい。
【０１０８】
ユーザＡにクエストをより有利にプレイさせるアイテムをユーザＡが事前に使用済みの場合、そのアイテムの有効期間が終了する前にＥＸクエストが開始されていれば、ＥＸクエストのプレイ中に当該アイテムの有効期間が終了したとしても、当該ＥＸクエストに対して当該アイテムの効果は有効であるものとする。
【０１０９】
本例では、ＥＸクエストをプレイできる第２有効期間が、イベントクエストをプレイできる第１有効期間よりも短いため、ＥＸクエストを短期間で繰り返しマルチプレイしようとする強い動機をユーザＡに与えることができる。
【０１１０】
（マルチクエストのプッシュ通知）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第１ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、クエストに関するプッシュ通知を他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、第１ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行する。
【０１１１】
この態様は例えば次のようなものである。ユーザＡは、例えば、ユーザＢおよびＣとゲームにおいてフレンドの関係にある。フレンドの関係とは、例えば、２名のユーザがゲームにおいて互いにフォローし合う関係であることである。ユーザＡは、マルチクエストをプレイする前に、マルチプレイに関するプッシュ通知をユーザＡから他のユーザに送信することの可否をユーザＢおよびＣのそれぞれ設定するための操作を、ユーザ端末１００に入力する。ユーザ端末１００は、当該操作に応答して、ユーザＢおよびＣのそれぞれに対して、プッシュ通知の送信可否を設定する。ここでは、ユーザＢに送信可が設定され、ユーザＣに送信否が設定されたものとする。
【０１１２】
ユーザ端末１００は、いずれかのクエストを選択する選択するユーザＡの操作に応答して、サーバに代わりにマッチング処理を実行する。詳細には、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始する。さらに、選択処理を実行したことに応答して、プッシュ通知の送信可が設定される（すなわち送信が許可される）ユーザＢに、選択したマルチクエストに関するプッシュ通知を送信する。ユーザＣのユーザ端末１００には、プッシュ通知を送信しない。ユーザＢのユーザ端末１００では、このプッシュ通知に基づいて、ユーザＡが新たにマルチクエストの参加募集を開始したことを、ユーザＢに通知する。
【０１１３】
本例では、ユーザＡのフレンドであるユーザＢに対して、ユーザＡがホストとなるマルチクエストへの参加を容易に促せる。一方、ユーザＣのユーザ端末１００では、画面がマルチクエストのプッシュ通知で埋め尽くされることを防止できる。なお、ユーザＡがホストとなるマルチプレイへの参加者を募集する際に、ユーザＡの操作に基づいて、プッシュ通知を送信するか否かを決定することもできる。
【０１１４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１５】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１１７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１１８】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第１ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作を第１ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを実行させる。
【０１１９】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、クエストの実行中に、クエストの実行画面を表示部に表示するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、第１操作を受け付ける第１ユーザインタフェース部品（第１ＵＩ部品）を、第１期間において実行画面内に表示するステップとを実行させ、第１操作を受け付けるステップでは、第１ＵＩ部品を選択する操作を、第１操作として受け付ける。
【０１２０】
（項目３）  （項目２）において、第１操作を受け付けるステップでは、第１操作を、第１期間内に限り受け付けることが可能であり、結果画面を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を含まない結果画面を表示する。
【０１２１】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、実行画面を表示するステップでは、複数のユーザのうち第１ユーザと異なる他のユーザのそれぞれに関する情報を、実行画面内で並んだ状態で表示し、第１ＵＩ部品を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を、実行画面内に表示される他のユーザのそれぞれに関する情報に実行画面内で関連付けた状態で実行画面内に表示する。
【０１２２】
（項目５）  （項目２）〜（項目４）のいずれかにおいて、コンピュータは、表示部を含むタッチスクリーンを備え、第１ＵＩ部品を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を、実行画面内の下部位置に表示する。
【０１２３】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１操作を受け付けたことに応答して、クエストの再マルチプレイを第１ユーザが希望することを示す情報を、第１期間において表示部に表示するステップと、複数のユーザのうち第１ユーザと異なる他のユーザがクエストを再度マルチプレイするための操作が、他のユーザによって用いられる他のコンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、クエストの再マルチプレイを他のユーザが希望することを示す情報を、第１期間において表示部に表示するステップとを実行させる。
【０１２４】
（項目７）  （項目１）〜（項目６）のいずれかにおいて、結果画面を表示するステップでは、第１操作を受け付けなかった場合、クエストに参加する複数のユーザを決定するための準備画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第２ＵＩ部品と、準備画面とは異なる他のゲーム画面を表示部に表示させるための操作を受け付ける第３ＵＩ部品とを、結果画面内に表示し、第１操作を受け付けた場合、プレイ結果を結果画面に表示すると共に、第３ＵＩ部品を表示せずに第２ＵＩ部品を結果画面内に表示する。
【０１２５】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、クエストには、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第１有効期間が設定されており、ゲームプログラムは、プロセッサに、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、当該他のクエストを第１ユーザがマルチプレイ可能な期間である第２有効期間が設定され、かつ第１有効期間よりも第２有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第１ユーザに付与するステップと、第１ユーザに権利が付与されたことに応答して、第２有効期間を開始させるステップと、第２有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行させる。
【０１２６】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第１ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、クエストに関するプッシュ通知を当該他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行させる。
【０１２７】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第１ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作を第１ユーザから受け付けるステップと、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示するステップと、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行するステップとを含む。
【０１２８】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（サーバ２００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ（１０）と、表示部（１５２）とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件が設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行し、クエストの実行中にクリア条件を満たしたことに応答して、クリア条件を満たしてから、クエストのプレイ結果を第１ユーザに通知するための結果画面を表示部に表示するまでの任意の第１期間において、クエストを再度マルチプレイするための第１操作を第１ユーザから受け付け、クリア条件を満たした後、プレイ結果を表示できる条件を満たしたことに応答して、結果画面を表示部に表示し、第１操作を受け付けていた場合、結果画面を表示した後、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを再度実行する。
【０１２９】
（項目１２）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、所定のクリア条件と、クエストをユーザがマルチプレイ可能な期間である第１有効期間とが設定され、かつ第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストを実行するステップと、クリア条件を満たしたことに応答して、複数のユーザによってマルチプレイされる他のクエストであって、他のクエストを第１ユーザがマルチプレイ可能な期間である第２有効期間が設定され、かつ第１有効期間よりも第２有効期間の方が短い他のクエストをマルチプレイする権利を、所定の確率に基づいて第１ユーザに付与するステップと、第１ユーザに権利が付与されたことに応答して、第２有効期間を開始させるステップと、第２有効期間において、権利を有するユーザと、他のクエストをマルチプレイする権利を有する他のユーザとによってマルチプレイされる他のクエストを実行するステップとを実行する。
【０１３０】
（項目１３）
ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームにおいて第１ユーザとフレンドの関係にある他のユーザごとに、ゲームプログラムに基づくゲームを構成するクエストであって、第１ユーザを含む複数のユーザによってマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を他のユーザに送信することの可否を設定するステップと、ユーザの操作に応答して、クエストをマルチプレイする複数のユーザを選択するための選択処理を開始するステップと、選択処理を開始したことに応答して、プッシュ通知の送信が許可されている他のユーザのそれぞれに、新たにマルチプレイされるクエストに関するプッシュ通知を送信するステップとを実行する。
【符号の説明】
【０１３１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
３１  クエスト名称、３２，３３  キャラクタ表示欄、３４，７２，８３，８４  ボタン、４１，４２  キャラクタ、４３，４４  敵キャラクタ、５０，６０  情報表示欄、５１  顔画像、５２  ＨＰバー、５３  ＳＰバー、７１，８１，９１  メッセージ、８２  アイテム、９２〜９４  選択肢、１１１  操作受付部、１１２  クエスト実行部、１１３  表示制御部、１１４，２１２  通信部、１２０，２２０  記憶部、２１１  マッチング部
【図１】
2020162755.tif 000003
【図２】
2020162755.tif 000004
【図３】
2020162755.tif 000005
【図４】
2020162755.tif 000006
【図５】
2020162755.tif 000007
【図６】
2020162755.tif 000008
【図７】
2020162755.tif 000009
【図８】
2020162755.tif 000010
【図９】
2020162755.tif 000011
【図１０】
2020162755.tif 000012
【図１１】
2020162755.tif 000013
【図１２】
2020162755.tif 000014
【図１３】
2020162755.tif 000015
【図１４】
2020162755.tif 000016
【図１５】
2020162755.tif 000017
【図１６】
2020162755.tif 000018