(57)【要約】【課題】電子遊技媒体を利用する構成において想定される課題を解決する。【解決手段】ゲームシステム１Aは、ゲームを実行する複数のゲーム装置３０と、複数のゲーム装置３０の各々と通信する管理装置１０とを具備する。管理装置１０は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を管理者Ｈ2からの指示に応じて設定する。複数のゲーム装置３０の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。【選択図】図１
2020162965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムであって、
前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、
前記複数のゲーム装置の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する
ゲームシステム。
【請求項２】
前記管理装置は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に対して、制限値に応じた転送量で転送し、
前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうちの第１電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第１電子遊技媒体とは別種の第２電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記Ｎ種類の電子遊技媒体は、
物理遊技媒体に交換可能な電子遊技媒体と、
物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体とを含む
請求項１または請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記管理装置は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうち特定の電子遊技媒体を、当該電子遊技媒体について利用者が所有する数量を記憶する保管装置との間で相互に転送する
請求項１から請求項３の何れかのゲームシステム。
【請求項５】
前記管理装置は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体を利用可能な１以上のゲーム装置を可変に設定する
請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム装置のうち１以上のゲーム装置は、当該ゲーム装置に対応する種類の電子遊技媒体を、通貨と引換えに利用者に付与する
請求項１から請求項５の何れかのゲームシステム。
【請求項７】
通貨と引換えに電子遊技媒体を利用者に付与する媒体付与装置を具備し、
前記媒体付与装置は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうち前記利用者に付与される電子遊技媒体の選択を当該利用者から受付ける
請求項６のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数のゲーム装置の各々は、前記管理装置から当該ゲーム装置に転送された電子遊技媒体を、当該転送された電子遊技媒体の数量に応じた数量の価値媒体に変換し、当該価値媒体の消費と引換えに前記ゲームを実行し、
前記電子遊技媒体の数量に対する前記価値媒体の数量の比率は可変である
請求項１から請求項７の何れかのゲームシステム。
【請求項９】
前記管理装置は、当該ゲームシステムが設置された施設の管理者からの指示に応じて前記種類数Ｎを設定する
請求項１から請求項８の何れかのゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムの動作方法であって、
前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、
前記複数のゲーム装置の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する
ゲームシステムの動作方法。
【請求項１１】
電子遊技媒体を利用したゲームを実行する複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置が具備する１以上のプロセッサに、
電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定する処理と、
Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に転送する処理と
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子遊技媒体を利用したゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばトークンコイン（メダル）等の有体の物理遊技媒体に代えて電子メダル等の電子遊技媒体を利用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許文献１には、電子遊技媒体の消費と引換えに利用者がゲームをプレイする電子遊技媒体提供システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
電子遊技媒体を利用する構成では、物理遊技媒体を利用する場合には想定できない種々の課題が発生し得る。以上の事情を考慮して、本発明は、電子遊技媒体を利用する構成において想定される課題の解決を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置とを具備するゲームシステムであって、前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、前記複数のゲーム装置の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。
【０００６】
本発明の好適な態様に係るゲームシステムの動作方法は、ゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置とを具備するゲームシステムの動作方法であって、前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、前記複数のゲーム装置の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。
【０００７】
本発明の好適な態様に係るプログラムは、電子遊技媒体を利用したゲームを実行する複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置が具備する１以上のプロセッサに、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定する処理と、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に転送する処理とを実行させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図２】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図３】利用者データの模式図である。
【図４】媒体データの模式図である。
【図５】媒体付与装置の構成を例示するブロック図である。
【図６】第１媒体付与処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図７】媒体選択画面の模式図である。
【図８】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図９】第１転送処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１０】第１転送処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】第２媒体付与処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１２】第２転送処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１３】設定処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１４】第２実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図１５】保管装置の構成を例示するブロック図である。
【図１６】第２実施形態における利用者データの模式図である。
【図１７】第２実施形態における媒体データの模式図である。
【図１８】第３転送処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１９】第４転送処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１０】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１Aの構成を例示するブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１Aは、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。遊技施設内でゲームシステム１Aを利用する利用者Ｈ1は、利用登録を事前に実施する。利用登録を実施した利用者Ｈ1には識別情報Ｕ1が付与される。識別情報Ｕ1は、利用者Ｈ1を識別するための符号列である。識別情報Ｕ1は、例えば利用者Ｈ1に発行されるＩＣカード等の可搬型の記録媒体（以下「登録カード」という）に記憶される。
【００１１】
図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１Aは、管理装置１０と媒体付与装置２０と複数のゲーム装置３０とを具備する。複数のゲーム装置３０の各々は、利用者Ｈ1にゲームを提供する。管理装置１０は、複数のゲーム装置３０の各々との間で通信網２を介して通信する。通信網２は、例えば遊技施設内に構築されたＬＡＮ（Local Area Network）である。なお、管理装置１０または各ゲーム装置３０と通信網２との間の通信は有線および無線の何れでもよい。媒体付与装置２０は、例えば有線または無線で管理装置１０に接続され、当該管理装置１０との間で通信する。なお、媒体付与装置２０が通信網２を介して媒体付与装置２０と通信してもよい。また、媒体付与装置２０の機能を管理装置１０に搭載してもよい。なお、通信網２は、例えばインターネットを含んでもよい。
【００１２】
管理装置１０は、複数のゲーム装置３０の各々が実行するゲームに利用される電子遊技媒体を管理する。電子遊技媒体は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体（すなわち電子データ）であり、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケット等の有体の媒体である物理遊技媒体とは区別される。トークンコイン等の物理メダルとの対比において、電子遊技媒体は電子メダルとも表記される。第１実施形態のゲームシステム１Aでは、Ｎ種類の電子遊技媒体が利用される（Ｎは自然数）。Ｎ種類の電子遊技媒体の各々は、相異なる１以上のゲーム装置３０において利用される。すなわち、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々は、複数のゲーム装置３０のうち当該電子遊技媒体に対応する１以上のゲーム装置３０以外の各ゲーム装置３０においては利用できない。
【００１３】
図２は、管理装置１０の構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、管理装置１０は、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３と表示装置１４と操作装置１５とを具備する。なお、管理装置１０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００１４】
制御装置１１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、管理装置１０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。通信装置１３は、制御装置１１による制御のもとで、複数のゲーム装置３０の各々および媒体付与装置２０との間で通信する。
【００１５】
表示装置１４は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置１１による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置１５は、遊技施設の従業者等の管理者Ｈ2による操作を受付ける。例えば管理者Ｈ2が押下する複数の操作子、または管理者Ｈ2による接触を検知するタッチパネルが、操作装置１５として利用される。
【００１６】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置１２として採用される。第１実施形態の記憶装置１２は、利用者データＵと媒体データＱと媒体変換率Ｒとを記憶する。
【００１７】
利用者データＵは、事前に登録された複数の利用者Ｈ1の各々について記憶装置１２に記憶される。図３は、利用者データＵの模式図である。図３に例示される通り、各利用者Ｈ1の利用者データＵは、当該利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と口座データＵ2とを含む。口座データＵ2は、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について、所有量Ｘ（Ｘ1，Ｘ2，…，ＸN）と累積転送量Ｚt（Ｚt1，Ｚt2，…，ＺtN）とを含む。所有量Ｘは、利用者Ｈ1が所有する電子遊技媒体の数量である。以上の説明から理解される通り、口座データＵ2は、各電子遊技媒体の所有量Ｘ（すなわち残高）が登録された口座を表す。利用者Ｈ1は、自身の所有量Ｘの範囲内で電子遊技媒体を管理装置１０からゲーム装置３０に転送することで、当該利用者Ｈ1が所有する電子遊技媒体を当該ゲーム装置３０において利用できる。
【００１８】
累積転送量Ｚtは、利用者Ｈ1が管理装置１０からゲーム装置３０に転送した電子遊技媒体の数量（以下「転送量」という）の合計値である。具体的には、累積転送量Ｚtは、所定長の期間（以下「単位期間」という）内における転送量の合計値である。単位期間は、例えば所定の日数（例えば１日または１週間）に設定される。各電子遊技媒体の累積転送量Ｚtは、単位期間の始点毎にゼロに初期化される。
【００１９】
媒体データＱは、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について記憶装置１２に記憶される。図４は、媒体データＱの模式図である。図４に例示される通り、任意の１種類の電子遊技媒体に関する媒体データＱは、識別情報Ｑ1と管理データＱ2と対応データＱ3とを含む。識別情報Ｑ1は、電子遊技媒体を識別するための符号列である。
【００２０】
各電子遊技媒体の管理データＱ2は、当該電子遊技媒体の取扱いに関する各種の条件を指定する。第１実施形態の管理データＱ2は、管理装置１０からゲーム装置３０に対する電子遊技媒体の転送量の制限値Ｌを指定する。制限値Ｌは、単位期間内における累積転送量Ｚtの上限値である。すなわち、単位期間内における電子遊技媒体の転送量の合計値は制限値Ｌ以下の範囲内に制限される。前述の通り、媒体データＱはＮ種類の電子遊技媒体の各々について個別に記憶される。したがって、管理データＱ2が指定する制限値Ｌも、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について個別に設定される。例えばＮ種類から選択された２種類の電子遊技媒体（第１電子遊技媒体および第２電子遊技媒体）に着目すると、第１電子遊技媒体の転送量の制限値Ｌと第２電子遊技媒体の転送量の制限値Ｌとは相違し得る。
【００２１】
図４における各電子遊技媒体の対応データＱ3は、当該電子遊技媒体を利用可能な１以上のゲーム装置３０を指定する。具体的には、任意の１種類の電子遊技媒体に対応する対応データＱ3は、当該電子遊技媒体を利用可能な１以上のゲーム装置３０の識別情報Ｇを含む。識別情報Ｇは、各ゲーム装置３０を識別するための符号列である。ただし、２以上のゲーム装置３０の集合（すなわちゲームグループ）を識別情報Ｇにより識別してもよい。なお、電子遊技媒体を利用可能な１以上のゲーム装置３０は、２種類以上の電子遊技媒体の間で相互に重複してもよい。
【００２２】
以上の例示の通り、第１実施形態では、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々が相異なる１以上のゲーム装置３０に利用される。したがって、複数のゲーム装置３０のうち特定のゲーム装置３０に多数の利用者Ｈ1が集中する可能性を低減できる。
【００２３】
図２の媒体変換率Ｒは、複数のゲーム装置３０の各々について記憶装置１２に記憶される。第１実施形態の各ゲーム装置３０は、当該ゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体の数量に応じた価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する。価値媒体は、利用者Ｈ1がゲームのプレイの対価として消費する電子的な媒体（すなわち電子データ）であり、具体的にはクレジットである。ゲーム装置３０によるゲームの進行に応じて価値媒体は随時に増減する。例えばゲームにおいて実行される抽選に利用者Ｈ1が当選した場合、または例えば対戦等の各種のイベントにおける目標を利用者Ｈ1が達成した場合に、価値媒体は増加する。また、利用者Ｈ1が抽選に当選しない場合、または、各種のイベントにおける目標の達成に利用者Ｈ1が失敗した場合に、価値媒体は減少する。媒体変換率Ｒは、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率（いわゆるクレジット／メダル）である。媒体変換率Ｒはゲーム装置３０毎に個別に設定され、管理装置１０から複数のゲーム装置３０の各々に通知される。
【００２４】
価値媒体に対応する数量の物理遊技媒体の払出が可能な構成では、物理遊技媒体の数量が自然数である必要がある。他方、電子遊技媒体については有体物としての払出の必要が必須ではないから、電子遊技媒体の数量は自然数に限定されない。すなわち、電子遊技媒体の数量は帯小数（整数部がゼロでない小数）でもよい。したがって、電子遊技媒体を取扱う構成では、媒体変換率Ｒを多様な数値に設定できる（媒体変換率Ｒの制約が小さい）という利点がある。
【００２５】
図５は、媒体付与装置２０の構成を例示するブロック図である。媒体付与装置２０は、利用者Ｈ1の通貨と引換えに電子遊技媒体を利用者Ｈ1に付与する装置であり、物理メダルにおけるメダル貸出機に相当する。図５に例示される通り、媒体付与装置２０は、制御装置２１と記憶装置２２と通信装置２３と表示装置２４と操作装置２５と受付機構２６とを具備する。
【００２６】
制御装置２１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、媒体付与装置２０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置２１が構成される。通信装置２３は、制御装置２１による制御のもとで管理装置１０と通信する。記憶装置２２は、制御装置２１が実行するプログラムと制御装置２１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置２２として採用される。
【００２７】
表示装置２４は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置２１による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置２５は、利用者Ｈ1による操作を受付ける。例えば利用者Ｈ1が押下する複数の操作子、または利用者Ｈ1による接触を検知するタッチパネルが、操作装置２５として利用される。
【００２８】
受付機構２６は、利用者Ｈ1から通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者Ｈ1から受付ける投入機構が受付機構２６として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨（すなわち電子マネー）を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるＩＣカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構２６として利用される。
【００２９】
図６は、媒体付与装置２０が利用者Ｈ1に電子遊技媒体を付与する処理（以下「第１媒体付与処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置２５に対する利用者Ｈ1からの指示を契機として第１媒体付与処理が実行される。
【００３０】
第１媒体付与処理を開始すると、制御装置２１は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1を受付ける（Ｓa1）。例えば登録カードから識別情報Ｕ1を取得する処理、または、操作装置２５の操作で利用者Ｈ1が指示した識別情報Ｕ1を取得する処理が実行される。
【００３１】
制御装置２１は、図７の媒体選択画面２４１を表示装置２４に表示させる（Ｓa2）。媒体選択画面２４１は、Ｎ種類の電子遊技媒体から所望の１種類の電子遊技媒体を利用者Ｈ1が選択するための画像である。具体的には、媒体選択画面２４１には、相異なる電子遊技媒体に対応するＮ個の選択肢２４２が配列される。利用者Ｈ1は、操作装置２５を操作することで、Ｎ個の選択肢２４２のうち所望の電子遊技媒体に対応する１個の選択肢２４２を選択する。制御装置２１は、利用者Ｈ1による電子遊技媒体の選択を受付ける（Ｓa3）。すなわち、制御装置２１は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち利用者Ｈ1に付与される電子遊技媒体の選択を利用者Ｈ1から受付ける。以上の構成によれば、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち利用者Ｈ1の所望の電子遊技媒体を当該利用者Ｈ1に付与できる。
【００３２】
制御装置２１は、受付機構２６により利用者Ｈ1から通貨を受付ける（Ｓa4）。利用者Ｈ1は、電子遊技媒体の取得のために使用する通貨の数量（以下「投入量」という）を任意に選定することが可能である。制御装置２１は、利用者Ｈ1が選択した電子遊技媒体の数量（以下「付与量」という）Ｙ1を通貨の投入量に応じて設定する（Ｓa5）。例えば、所定の通貨変換率を投入量に乗算することで、電子遊技媒体の付与量Ｙ1が算定される。通貨変換率は、通貨の投入量に対する電子遊技媒体の数量の比率である。Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について通貨変換率が個別に設定される。すなわち、電子遊技媒体毎に通貨変換率は相違し得る。ただし、２種類以上の電子遊技媒体の間で通貨変換率が一致してもよい。
【００３３】
制御装置２１は、媒体付与要求を通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓa6）。媒体付与要求は、利用者Ｈ1に対する電子遊技媒体の付与を要求するメッセージである。媒体付与要求は、利用者Ｈ1から受付けた識別情報Ｕ1と、利用者Ｈ1が選択した電子遊技媒体の識別情報Ｑ1と、当該電子遊技媒体の付与量Ｙ1とを含む。
【００３４】
管理装置１０の制御装置１１は、媒体付与装置２０が送信した媒体付与要求を通信装置１３により受信する（Ｓa7）。制御装置１１は、利用者データＵの口座データＵ2が表す電子遊技媒体の所有量Ｘを更新する（Ｓa8）。具体的には、制御装置１１は、媒体付与要求内の識別情報Ｕ1に対応する利用者データＵを記憶装置１２から検索し、当該利用者データＵの口座データＵ2において媒体付与要求内の識別情報Ｑ1に対応する電子遊技媒体の所有量Ｘに、媒体付与要求内の付与量Ｙ1を加算する。以上の説明から理解される通り、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち利用者Ｈ1が選択した１種類の電子遊技媒体の所有量Ｘが、通貨の投入量に応じた付与量Ｙ1だけ増加する。すなわち、媒体付与装置２０に対する通貨の投入により利用者Ｈ1に付与された電子遊技媒体（所有量Ｘ）が管理装置１０に保管される。
【００３５】
なお、利用者Ｈ1がゲームに利用する電子遊技媒体の多寡は、ゲームの性質に応じてゲーム毎に相違する。例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第１ゲーム（例えばプッシャーゲーム）と、多数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第２ゲーム（例えば競馬ゲーム）とが存在する。いま、第１ゲームと第２ゲームとの間で１種類の電子遊技媒体が共通に利用され、当該電子遊技媒体について１個の通貨変換率が適用される場合を想定する。第１ゲームにとって適切な数値となるように通貨変換率を高目に設定すると、利用者Ｈ1が第２ゲームをプレイするためには過度に大量の通貨を消費する必要がある。他方、第２ゲームにとって適切な数値となるように通貨変換率を低目に設定すると、利用者Ｈ1が少量の通貨の消費により過度に長時間にわたり第１ゲームのプレイを継続することが可能となる。第１実施形態では、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について通貨変換率が個別に設定される。したがって、利用者Ｈ1が消費する通貨と電子遊技媒体の数量との関係を、各ゲーム装置３０によるゲームの性質に応じて適切に選定できるという利点がある。例えば、第１ゲームに利用される電子遊技媒体の通貨変換率は、第２ゲームに利用される電子遊技媒体の通貨変換率よりも低い数値に設定される。
【００３６】
図８は、複数のゲーム装置３０の各々の構成を例示するブロック図である。図８に例示される通り、ゲーム装置３０は、制御装置３１と記憶装置３２と通信装置３３と表示装置３４と操作装置３５と受付機構３６とを具備する。図８では図示を省略したが、実際にはゲームの内容に応じたゲーム機構がゲーム装置３０には搭載される。例えば、物理抽選を含む抽選ゲームのゲーム装置３０には、物理抽選のための物理抽選機構（例えばルーレット）が設置される。また、複数の物理メダルを落下させるプッシャーゲームのゲーム装置３０には、物理メダルを移動および落下させるためのプッシャー機構が設置される。なお、各ゲーム装置３０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００３７】
制御装置３１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、ゲーム装置３０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置３１が構成される。通信装置３３は、制御装置３１による制御のもとで通信網２を介して管理装置１０と通信する。記憶装置３２は、制御装置３１が実行するプログラムと制御装置３１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置３２として採用される。例えば管理装置１０から転送された電子遊技媒体に対応する価値媒体の数量（すなわち利用者Ｈ1がゲームに利用可能な価値媒体の数量）が記憶装置３２に記憶される。
【００３８】
表示装置３４は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置３１による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲームの進行を表すゲーム画面が表示装置３４に表示される。操作装置３５は、利用者Ｈ1による操作を受付ける。例えば利用者Ｈ1が押下する複数の操作子、または利用者Ｈ1による接触を検知するタッチパネルが、操作装置３５として利用される。例えば利用者Ｈ1は、操作装置３５を操作することで、管理装置１０とゲーム装置３０との間における電子遊技媒体の転送（引出または預入）を指示することが可能である。
【００３９】
受付機構３６は、利用者Ｈ1から通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者Ｈ1から受付ける投入機構が受付機構３６として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨（すなわち電子マネー）を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるＩＣカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構３６として利用される。なお、受付機構３６を省略してもよい。
【００４０】
図８に破線で図示される通り、複数のゲーム装置３０のなかには、払出機構３７を具備するゲーム装置３０と払出機構３７を具備しないゲーム装置３０とがある。払出機構３７は、物理メダル等の物理遊技媒体の払出を実行する機構である。例えば、払出機構３７は、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を排出する払出口と、物理遊技媒体を計数機構から払出口まで搬送する搬送機構とを具備する。第１実施形態の払出機構３７は、利用者Ｈ1からの指示を契機として、ゲーム装置３０において利用可能な電子遊技媒体に対応する物理遊技媒体の払出を実行する。具体的には、払出機構３７は、利用者Ｈ1からの指示に応じて、価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体と同数の物理遊技媒体を排出する。すなわち、電子遊技媒体が物理遊技媒体に交換される。
【００４１】
払出機構３７を具備するゲーム装置３０に保持される電子遊技媒体は、払出機構３７により物理遊技媒体に交換される。他方、払出機構３７を具備しないゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体は、物理遊技媒体には交換されない。以上の説明から理解される通り、第１実施形態におけるＮ種類の電子遊技媒体は、物理遊技媒体に交換可能な電子遊技媒体と、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体とを含む。以上の構成によれば、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体を利用するゲーム装置３０について、物理遊技媒体を排出するための払出機構３７を設置する必要がないという利点がある。
【００４２】
図９および図１０は、管理装置１０からゲーム装置３０に対する電子遊技媒体の転送が利用者Ｈ1から指示された場合に実行される処理（以下「第１転送処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。第１転送処理は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体を管理装置１０からゲーム装置３０に転送する処理（すなわち電子遊技媒体の引出）である。
【００４３】
第１転送処理を開始すると、制御装置３１は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1を受付ける（Ｓb1）。例えば登録カードから識別情報Ｕ1を取得する処理、または、操作装置３５に対する操作で利用者Ｈ1が指示した識別情報Ｕ1を取得する処理が実行される。
【００４４】
制御装置３１は、利用者Ｈ1から受付けた識別情報Ｕ1を含む認証要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓb2）。管理装置１０の制御装置１１は、通信装置１３により認証要求を受信する（Ｓb3）。制御装置１１は、認証要求の受信を契機として認証処理を実行する（Ｓb4）。認証処理は、認証要求内の識別情報Ｕ1を含む利用者データＵが記憶装置１２に記憶されているか否かに応じて、利用登録の有無（すなわち利用者Ｈ1の正当性）を判定する処理である。制御装置３１は、認証結果を通信装置１３から要求元のゲーム装置３０に送信する（Ｓb5）。
【００４５】
ゲーム装置３０の制御装置３１は、通信装置３３により認証結果を受信する（Ｓb6）。認証結果が否定（認証失敗）である場合、制御装置３１は、認証の失敗を表すメッセージを表示装置３４に表示したうえで第１転送処理を終了する。他方、認証結果が肯定（認証成功）である場合、制御装置３１は、電子遊技媒体を転送するための以下の処理を実行する。
【００４６】
利用者Ｈ1は、操作装置３５を操作することで、管理装置１０からゲーム装置３０に転送すべき電子遊技媒体の数量（以下「指定量」という）Ｃ1を指示する。図１０に例示される通り、制御装置３１は、利用者Ｈ1による指定量Ｃ1の指示を受付ける（Ｓb7）。制御装置３１は、引出要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓb8）。引出要求は、電子遊技媒体の引出を管理装置１０に対して要求するメッセージである。引出要求は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ1と、当該ゲーム装置３０の識別情報Ｇとを含む。
【００４７】
管理装置１０の制御装置１１は、ゲーム装置３０が送信した引出要求を通信装置１３により受信する（Ｓb9）。制御装置１１は、引出要求内の識別情報Ｕ1に対応する利用者データＵを記憶装置１２から検索し、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち引出要求内の識別情報Ｇのゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体の所有量Ｘを、当該利用者データＵの口座データＵ2から特定する（Ｓb10）。識別情報Ｇに対応する種類の電子遊技媒体は、媒体データＱの対応データＱ3を参照することで特定される。
【００４８】
制御装置１１は、引出要求内の指定量Ｃ1が電子遊技媒体の所有量Ｘを上回るか否かを判定する（Ｓb11）。指定量Ｃ1が所有量Ｘを上回る場合（Ｓb11：YES）、指定量Ｃ1を所有量Ｘに更新する（Ｓb12）。すなわち、電子遊技媒体の所有量Ｘの全部が指定量Ｃ1として設定される。他方、指定量Ｃ1が所有量Ｘを下回る場合（Ｓb11：NO）、指定量Ｃ1は利用者Ｈ1が指示した数値に維持される。なお、指定量Ｃ1が所有量Ｘを上回る場合に、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ1の電子遊技媒体を転送できないこと（すなわち残高不足）を管理装置１０からゲーム装置３０に通知してもよい。
【００４９】
制御装置１１は、利用者Ｈ1の口座データＵ2が示す累積転送量Ｚtに指定量Ｃ1を加算した数値（以下「暫定転送量」という）Ｚaが制限値Ｌを上回るか否かを判定する（Ｓb13）。前述の通り、制限値Ｌは、ゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体の媒体データＱにおける管理データＱ2に登録された数値である。
【００５０】
暫定転送量Ｚaが制限値Ｌを下回る場合（Ｓb13：NO）には、指定量Ｃ1の全部の電子遊技媒体をゲーム装置３０に転送しても、単位期間内の転送量の合計値は未だ制限値Ｌに到達しない。したがって、制御装置１１は、指定量Ｃ1を転送量Ｚとして設定する（Ｓb14）。すなわち、利用者Ｈ1が指定した指定量Ｃ1が所有量Ｘの範囲内で転送量Ｚとして設定される。
【００５１】
他方、暫定転送量Ｚaが制限値Ｌを上回る場合（Ｓb13：YES）には、指定量Ｃ1の全部の電子遊技媒体を転送すると、単位期間内の転送量の合計値が制限値Ｌを超過する。したがって、制御装置１１は、制限値Ｌから累積転送量Ｚtを減算した数値（すなわち、制限値Ｌの範囲内で累積転送量Ｚtを除外した残量）を転送量Ｚとして算定する（Ｓb15）。すなわち、転送量Ｚは指定量Ｃ1を下回る数値に設定される。以上の説明から理解される通り、単位期間内における転送量Ｚの合計値（累積転送量Ｚt）が制限値Ｌの範囲内に制限される。
【００５２】
以上の処理により転送量Ｚが確定すると、制御装置１１は、現時点の累積転送量Ｚtに今回の転送量Ｚを加算する（Ｓb16）。また、制御装置１１は、電子遊技媒体の所有量Ｘから転送量Ｚを減算する（Ｓb17）。
【００５３】
制御装置１１は、引出要求の送信元のゲーム装置３０に対して通信装置１３から引出通知を送信する（Ｓb18）。引出通知は、電子遊技媒体の転送量Ｚを含む。以上の説明から理解される通り、制御装置１１は、引出要求の送信元のゲーム装置３０において利用可能な電子遊技媒体を当該ゲーム装置３０に転送する。すなわち、制御装置１１は、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、複数のゲーム装置３０のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置３０に転送する要素として機能する。
【００５４】
ゲーム装置３０の制御装置３１は、管理装置１０が送信した引出通知を通信装置３３により受信する（Ｓb19）。制御装置３１は、引出通知内の転送量Ｚに応じた価値媒体の数量を算定して現在の価値媒体の数量に加算する（Ｓb20）。具体的には、管理装置１０から通知された媒体変換率Ｒを転送量Ｚに乗算することで価値媒体の増加量が算定される。制御装置３１は、利用者Ｈ1からの指示に応じて、所定量の価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する（Ｓb21）。具体的には、制御装置３１は、所定量の価値媒体の消費と引換えにゲームを開始し、操作装置３５に対する利用者Ｈ1からの指示に応じて価値媒体を随時に消費しながら当該ゲームを進行させる。
【００５５】
以上に説明した通り、複数のゲーム装置３０の各々は、管理装置１０から当該ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体を転送量Ｚに応じた数量の価値媒体に変換し、価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する。すなわち、利用者Ｈ1は、管理装置１０からゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体（転送量Ｚ）を利用してゲームをプレイすることが可能である。
【００５６】
利用者Ｈ1は、以上に例示した第１転送処理で管理装置１０から転送された電子遊技媒体を利用するほか、受付機構３６に対する通貨の投入により取得した電子遊技媒体をゲームに利用することが可能である。
【００５７】
図１１は、ゲーム装置３０が利用者Ｈ1に電子遊技媒体を付与する処理（以下「第２媒体付与処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置３５に対する利用者Ｈ1からの指示を契機として第２媒体付与処理が実行される。
【００５８】
制御装置３１は、受付機構３６により利用者Ｈ1から通貨を受付ける（Ｓc1）。利用者Ｈ1は、通貨の投入量を任意に選定することが可能である。制御装置３１は、利用者Ｈ1による通貨の投入量に応じて、当該ゲーム装置３０において利用可能な電子遊技媒体の付与量Ｙ2を設定する（Ｓc2）。例えば、制御装置３１は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうちゲーム装置３０において利用可能な電子遊技媒体を特定する。そして、制御装置３１は、当該電子遊技媒体について設定された通貨変換率を投入量に乗算することで、電子遊技媒体の付与量Ｙ2を算定する。通貨変換率は、例えばゲーム装置３０の記憶装置３２に記憶される。
【００５９】
制御装置３１は、電子遊技媒体の付与量Ｙ2に応じた価値媒体の数量を算定して現在の価値媒体の数量に加算する（Ｓc3）。具体的には、管理装置１０から通知された媒体変換率Ｒを付与量Ｙ2に乗算することで価値媒体の増加量が算定される。制御装置３１は、通貨の投入量に応じた加算後の価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する（Ｓc4）。以上の説明から理解される通り、複数のゲーム装置３０の各々は、当該ゲーム装置３０に対応する種類の電子遊技媒体を、通貨と引換えに利用者Ｈ1に付与する。
【００６０】
以上の例示の通り、第１実施形態では、管理装置１０から転送された電子遊技媒体を利用して利用者Ｈ1がゲームをプレイできるほか、ゲーム装置３０において通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用して利用者Ｈ1がゲームをプレイできる。したがって、利用者Ｈ1がゲームをプレイできる機会を増加させることが可能である。
【００６１】
例えば、利用者Ｈ1は、電子遊技媒体の所有量Ｘの全部を利用した状況でも、通貨の投入により電子遊技媒体を取得することでゲームを継続できる。また、第１実施形態では、管理装置１０からゲーム装置３０に対する電子遊技媒体の転送量Ｚが制限される。すなわち、転送量Ｚの制限値Ｌに相当する電子遊技媒体の全部を利用した状況では、管理装置１０からゲーム装置３０に対する電子遊技媒体の追加が禁止される。以上の状況でも、利用者Ｈ1は、通貨の投入により電子遊技媒体を取得することでゲームを継続できる。
【００６２】
なお、前述の媒体付与装置２０は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち任意の電子遊技媒体を利用者Ｈ1に付与可能である。したがって、図６に例示した第１媒体付与処理においては、Ｎ種類の電子遊技媒体の何れかを利用者Ｈ1に選択させる必要がある（Ｓa2，Ｓa3）。他方、各ゲーム装置３０において利用者Ｈ1が利用する電子遊技媒体は、当該ゲーム装置３０に対応する１種類の電子遊技媒体に限定される。したがって、第２媒体付与処理においては、Ｎ種類の電子遊技媒体の何れかを利用者Ｈ1に選択させる必要はない。以上の事情を考慮して、第１実施形態の第２媒体付与処理は、Ｎ種類の電子遊技媒体の何れかを利用者Ｈ1に選択させる手順を含まない。したがって、利用者Ｈ1による操作の手順が簡素化されるという利点がある。
【００６３】
以上のように、利用者Ｈ1は、管理装置１０から転送された電子遊技媒体または通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用してゲームをプレイし、所望の時点でゲームのプレイを終了する。ゲームのプレイを終了する場合、利用者Ｈ1は、管理装置１０に対する電子遊技媒体の転送をゲーム装置３０に指示することが可能である。図１２は、管理装置１０に対する電子遊技媒体の転送が利用者Ｈ1から指示された場合に実行される処理（以下「第２転送処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。第２転送処理は、ゲーム装置３０における価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体をゲーム装置３０から管理装置１０に転送する処理（すなわち電子遊技媒体の預入）である。
【００６４】
利用者Ｈ1が電子遊技媒体の預入を指示すると、ゲーム装置３０の制御装置３１は、現在の価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体の数量（以下「預入量」という）Ｃ2を算定する（Ｓd1）。具体的には、現在の価値媒体の数量に媒体変換率Ｒの逆数を乗算することで電子遊技媒体の預入量Ｃ2が算定される。制御装置３１は、預入要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓd2）。預入要求は、電子遊技媒体の預入を管理装置１０に対して要求するメッセージである。預入要求は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と、電子遊技媒体の預入量Ｃ2と、当該ゲーム装置３０の識別情報Ｇとを含む。
【００６５】
管理装置１０の制御装置１１は、預入要求を通信装置１３により受信する（Ｓd3）。制御装置１１は、預入要求内の識別情報Ｕ1に対応する利用者データＵを記憶装置１２から検索し、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち預入要求内の識別情報Ｇのゲーム装置３０に対応する電子遊技媒体の所有量Ｘを、当該利用者データＵの口座データＵ2から特定する（Ｓd4）。識別情報Ｇに対応する種類の電子遊技媒体は、媒体データＱの対応データＱ3を参照することで特定される。制御装置１１は、電子遊技媒体の所有量Ｘに対して預入量Ｃ2を加算する（Ｓd5）。以上の説明から理解される通り、ゲーム装置３０の制御装置３１は、価値媒体の数量に応じた数量の電子遊技媒体を管理装置１０に転送する要素として機能する。
【００６６】
図１３は、ゲームシステム１Aの動作に関する各種の設定のために管理装置１０が実行する処理（以下「設定処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。例えば管理装置１０の設置の直後に、操作装置１５に対する管理者Ｈ2からの指示を契機として設定処理が実行される。管理者Ｈ2は、表示装置１４に順次に表示される設定画面を参照しながら操作装置１５を操作することで、設定処理の実行中の任意の時点で管理装置１０に各種の指示を付与できる。
【００６７】
管理者Ｈ2は、ゲームシステム１Aの運営の状況（例えば遊技施設内のゲーム装置３０の種類数）に応じて電子遊技媒体の種類数Ｎを決定し、操作装置１５を操作することで当該種類数Ｎを管理装置１０に指示する。管理装置１０の制御装置１１は、電子遊技媒体の種類数Ｎに関する指示を管理者Ｈ2から受付ける（Ｓe1）。例えば、制御装置１１は、電子遊技媒体の種類数Ｎの数値の指示、または種類数Ｎの増減の指示を、管理者Ｈ2から受付ける。
【００６８】
制御装置１１は、電子遊技媒体の種類数Ｎを管理者Ｈ2からの指示に応じて設定する（Ｓe2）。具体的には、制御装置１１は、管理者Ｈ2から指示されたＮ種類の電子遊技媒体の各々について媒体データＱを生成し、当該Ｎ個の媒体データＱを記憶装置１２に記憶する。以上に説明した通り、電子遊技媒体の種類数Ｎは、ゲームシステム１Aが設置される遊技施設毎に個別に設定される。
【００６９】
管理者Ｈ2は、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について転送量の制限値Ｌを指示することが可能である。制御装置１１は、制限値Ｌに関する管理者Ｈ2からの指示を受付ける（Ｓe3）。制御装置１１は、媒体データＱの管理データＱ2を管理者Ｈ2からの指示に応じて設定する（Ｓe4）。具体的には、制御装置１１は、各電子遊技媒体の媒体データＱにおける管理データＱ2を、当該電子遊技媒体について管理者Ｈ2から指示された制限値Ｌに設定する。
【００７０】
管理者Ｈ2は、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体が利用される１以上のゲーム装置３０を指示することが可能である。制御装置１１は、電子遊技媒体とゲーム装置３０との対応に関する管理者Ｈ2からの指示を受付ける（Ｓe5）。制御装置１１は、媒体データＱの対応データＱ3を管理者Ｈ2からの指示に応じて設定する（Ｓe6）。具体的には、制御装置１１は、各電子遊技媒体の媒体データＱにおける対応データＱ3を、当該電子遊技媒体について管理者Ｈ2から指示された１以上のゲーム装置３０の識別情報Ｇに設定する。
【００７１】
管理者Ｈ2は、複数のゲーム装置３０の各々について媒体変換率Ｒを指示することが可能である。制御装置１１は、媒体変換率Ｒに関する管理者Ｈ2からの指示を受付ける（Ｓe7）。制御装置１１は、記憶装置１２にゲーム装置３０毎に記憶される媒体変換率Ｒを管理者Ｈ2からの指示に応じて設定する（Ｓe8）。以上の説明から理解される通り、媒体変換率Ｒは可変値である。なお、管理データＱ2の設定（Ｓe3，Ｓe4）と対応データＱ3の設定（Ｓe5，Ｓe6）と媒体変換率Ｒの設定（Ｓe7，Ｓe8）との順序は任意であり、図１３に例示した順序には限定されない。
【００７２】
以上の説明から理解される通り、第１実施形態では、電子遊技媒体の種類数Ｎが可変に設定されるから、ゲームシステム１Aの運営の状況等に応じた適切な種類数Ｎの電子遊技媒体をゲームシステム１A内で利用できる。第１実施形態では特に、遊技施設の管理者Ｈ2からの指示に応じて種類数Ｎが設定されるから、ゲームシステム１Aの運営の状況等に応じて種類数Ｎを適切に設定できる。また、第１実施形態では、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々が利用される１以上のゲーム装置３０が管理者Ｈ2からの指示に応じて設定されるから、例えばゲームシステム１Aの運営の状況等に応じて、各電子遊技媒体と各ゲーム装置３０との対応を適切に調整できるという利点もある。
【００７３】
また、第１実施形態では、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について転送量の制限値Ｌが設定される。したがって、以下の例示の通り、電子遊技媒体の利用に関するゲーム装置３０毎の傾向に応じた適切な数量に限定して、管理装置１０からゲーム装置３０に対する電子遊技媒体の転送を許容することが可能である。
【００７４】
例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第１ゲーム（例えばプッシャーゲーム）のゲーム装置３０に多数の電子遊技媒体が転送された場合、特定の利用者Ｈ1が当該ゲーム装置３０を過度に長時間にわたり占有する結果となる。第１ゲームに対応する電子遊技媒体については転送量の制限値Ｌを低目に設定することで、電子遊技媒体の転送量を抑制できる。したがって、特定の利用者によりゲーム装置３０が過度に長時間にわたり占有される可能性を低減できる。
【００７５】
他方、多数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第２ゲーム（例えば競馬ゲーム）のゲーム装置３０について少数の電子遊技媒体の転送しか許容されない場合、利用者Ｈ1が第２ゲームをプレイできる回数または時間が過度に制限され、結果的に当該第２ゲームが充分にプレイされ難い状況となる。第２ゲームに対応する電子遊技媒体については転送量の制限値Ｌを高目に設定することで、第２ゲームに充分な数量の転送が許容される。したがって、第２ゲームのプレイが有効に促進されるという利点がある。
【００７６】
ところで、媒体変換率Ｒが高いほど、電子遊技媒体の数量に対して利用者Ｈ1が取得できる価値媒体の数量が増加する。したがって、媒体変換率Ｒが高いほどゲーム装置３０の利用が促進される。第１実施形態では、各ゲーム装置３０の媒体変換率Ｒが可変であるから（Ｓe7，Ｓe8）、各ゲーム装置３０において適用される媒体変換率Ｒを管理者Ｈ2が調整することで、各ゲーム装置３０の稼働の状況を調整できるという利点がある。例えば利用者Ｈ1に不人気で稼働率の低いゲーム装置３０については媒体変換率Ｒを高目に設定することで、多数の利用者Ｈ1による当該ゲーム装置３０の利用が促進される。
【００７７】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。以下に例示する各態様において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用することで各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００７８】
図１４は、第２実施形態に係るゲームシステム１Bの構成を例示するブロック図である。図１４に例示される通り、第２実施形態のゲームシステム１Bは、第１実施形態のゲームシステム１Aに保管装置４０を追加した構成である。保管装置４０は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち特定の種類の電子遊技媒体（以下「特定遊技媒体」という）を管理する装置である。保管装置４０は、例えば遊技施設内に設置される。
【００７９】
図１５は、保管装置４０の構成を例示するブロック図である。図１５に例示される通り、保管装置４０は、制御装置４１と記憶装置４２と通信装置４３と預入機構４４と払出機構４５とを具備する。制御装置４１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、保管装置４０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置４１が構成される。通信装置４３は、管理装置１０との間で通信する。
【００８０】
預入機構４４は、物理遊技媒体を受容する機構である。預入機構４４は、例えば、利用者Ｈ1による物理遊技媒体の供給を受付ける預入口と、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を預入口から計数機構まで搬送する搬送機構とを具備する。他方、払出機構４５は、物理遊技媒体を排出する機構である。払出機構４５は、例えば、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を排出する払出口と、物理遊技媒体を計数機構から払出口まで搬送する搬送機構とを具備する。
【００８１】
記憶装置４２は、制御装置４１が実行するプログラムと制御装置４１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置４２として採用される。第２実施形態の記憶装置４２は、複数の利用者Ｈ1の各々について図１６の利用者データＷを記憶する。
【００８２】
図１６に例示される通り、各利用者Ｈ1の利用者データＷは、当該利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と所有量Ｗ1とを含む。所有量Ｗ1は、利用者Ｈ1が預入した物理遊技媒体の数量である。制御装置４１は、預入機構４４が受容する物理遊技媒体の数量を所有量Ｗ1に加算し、払出機構４５が排出する物理遊技媒体の数量を所有量Ｗ1から減算する。すなわち、物理遊技媒体の預入および払出に応じて所有量Ｗ1が変動する。例えば、遊技施設内で利用される１種類の物理遊技媒体を取扱う既存のメダル預入装置が、保管装置４０として利用される。
【００８３】
第２実施形態では、所有量Ｗ1の一部または全部に相当する数量の物理遊技媒体を払出機構４５から取得してゲームに利用するほか、所有量Ｗ1の一部または全部に相当する数量の特定遊技媒体を取得することも可能である。保管装置４０に預入した物理遊技媒体を特定遊技媒体に変換できる、とも換言される。すなわち、所有量Ｗ1は、払出機構４５が排出可能な物理遊技媒体の数量に相当するほか、利用者Ｈ1が利用できる特定遊技媒体の数量にも相当する。
【００８４】
第２実施形態のゲームシステム１Bにおいては、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち特定遊技媒体が管理装置１０と保管装置４０との間で相互に転送される。他方、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち特定遊技媒体以外の電子遊技媒体は、保管装置４０との間で転送できない。以上の説明から理解される通り、第２実施形態におけるＮ種類の電子遊技媒体は、保管装置４０との間で相互に転送可能な特定遊技媒体と、保管装置４０との間で転送不能な電子遊技媒体とを含む。
【００８５】
図１７は、第２実施形態における媒体データＱの模式図である。図１７に例示される通り、第２実施形態における媒体データＱの管理データＱ2は、第１実施形態と同様の制限値Ｌに加えて転送データＴを含む。各電子遊技媒体の転送データＴは、保管装置４０との間における当該電子遊技媒体の転送の許否を表すデータ（例えばフラグ）である。転送データＴは、電子遊技媒体が特定遊技媒体に該当するか否かを表すデータとも換言される。
【００８６】
利用者Ｈ1は、管理装置１０の操作装置１５を操作することで、管理装置１０と保管装置４０との間における特定遊技媒体の転送を指示することが可能である。図１８は、保管装置４０から管理装置１０に対する電子遊技媒体の転送が利用者Ｈ1から指示された場合に実行される処理（以下「第３転送処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【００８７】
第３転送処理を開始すると、制御装置１１は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1を受付ける（Ｓf1）。例えば登録カードから識別情報Ｕ1を取得する処理、または、操作装置１５に対する操作で利用者Ｈ1が指示した識別情報Ｕ1を取得する処理が実行される。
【００８８】
利用者Ｈ1は、操作装置１５を操作することで、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち保管装置４０から管理装置１０に対する転送を希望する電子遊技媒体を選択し、保管装置４０から転送する当該電子遊技媒体の数量（以下「指定量」という）Ｃ3を指定することが可能である。制御装置１１は、利用者Ｈ1による電子遊技媒体の選択と指定量Ｃ3の指定とを受付ける（Ｓf2）。
【００８９】
制御装置１１は、利用者Ｈ1が選択した電子遊技媒体の管理データＱ2（転送データＴ）を参照することで、保管装置４０との間で当該電子遊技媒体の転送が許可されているか否か（すなわち、特定遊技媒体に該当するか否か）を判定する（Ｓf3）。電子遊技媒体の転送が許可されていない場合、制御装置１１は、電子遊技媒体を転送できない旨のメッセージを表示装置１４に表示したうえで第３転送処理を終了する。他方、電子遊技媒体の転送が許可されている場合、制御装置１１は以下の処理を実行する。
【００９０】
制御装置１１は、転送要求を通信装置１３から保管装置４０に送信する（Ｓf4）。転送要求は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ3とを含む。保管装置４０の制御装置４１は、管理装置１０が送信した転送要求を通信装置４３により受信する（Ｓf5）。制御装置４１は、転送要求内の識別情報Ｕ1に対応する利用者データＷを記憶装置４２から検索し、当該利用者データＷに含まれる所有量Ｗ1から転送要求内の指定量Ｃ3を減算する（Ｓf6）。制御装置４１は、転送通知を通信装置４３から管理装置１０に送信する（Ｓf7）。
【００９１】
管理装置１０の制御装置１１は、保管装置４０が送信した転送通知を通信装置１３により受信する（Ｓf8）。制御装置１１は、利用者Ｈ1の利用者データＵを記憶装置１２から検索し、当該利用者データＵに含まれる所有量Ｘに指定量Ｃ3を加算する（Ｓf9）。以上の例示の通り、保管装置４０が管理する所有量Ｗ1から指定量Ｃ3が減算されるとともに管理装置１０が管理する所有量Ｘに指定量Ｃ3が加算される。すなわち、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ3の特定遊技媒体が保管装置４０から管理装置１０に転送される。
【００９２】
図１９は、管理装置１０から保管装置４０に対する電子遊技媒体の転送が利用者Ｈ1から指示された場合に実行される処理（以下「第４転送処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【００９３】
第４転送処理を開始すると、制御装置１１は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1を受付ける（Ｓg1）。例えば登録カードから識別情報Ｕ1を取得する処理、または、操作装置１５に対する操作で利用者Ｈ1が指示した識別情報Ｕ1を取得する処理が実行される。
【００９４】
利用者Ｈ1は、操作装置１５を操作することで、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち管理装置１０から保管装置４０に対する転送を希望する電子遊技媒体を選択し、管理装置１０から転送する当該電子遊技媒体の数量（以下「指定量」という）Ｃ4を指定することが可能である。制御装置１１は、利用者Ｈ1による電子遊技媒体の選択と指定量Ｃ4の指定とを受付ける（Ｓg2）。
【００９５】
制御装置１１は、利用者Ｈ1が選択した電子遊技媒体の管理データＱ2（転送データＴ）を参照することで、保管装置４０との間で当該電子遊技媒体の転送が許可されているか否かを判定する（Ｓg3）。電子遊技媒体の転送が許可されていない場合、制御装置１１は、電子遊技媒体を転送できない旨のメッセージを表示装置１４に表示したうえで第４転送処理を終了する。他方、電子遊技媒体の転送が許可されている場合、制御装置１１は以下の処理を実行する。
【００９６】
制御装置１１は、利用者Ｈ1の利用者データＵを記憶装置１２から検索し、当該利用者データＵに含まれる所有量Ｘから指定量Ｃ4を減算する（Ｓg4）。また、制御装置３１は、転送要求を通信装置３３から保管装置４０に送信する（Ｓg5）。転送要求は、利用者Ｈ1の識別情報Ｕ1と、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ4とを含む。
【００９７】
保管装置４０の制御装置４１は、管理装置１０が送信した転送要求を通信装置４３により受信する（Ｓg6）。制御装置４１は、転送要求内の識別情報Ｕ1に対応する利用者データＷを記憶装置４２から検索し、当該利用者データＷに含まれる所有量Ｗ1に転送要求内の指定量Ｃ4を加算する（Ｓg7）。以上の例示の通り、保管装置４０が管理する所有量Ｗ1に指定量Ｃ4が加算されるとともに管理装置１０が管理する所有量Ｘから指定量Ｃ4が減算される。すなわち、利用者Ｈ1が指示した指定量Ｃ4の特定遊技媒体が管理装置１０から保管装置４０に転送される。
【００９８】
第３転送処理および第４転送処理以外の動作は第１実施形態と同様である。したがって、第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、保管装置４０に保管された特定遊技媒体を、管理装置１０に転送したうえで利用者Ｈ1がゲームに利用できる。例えば、管理装置１０の導入前に遊技施設内で使用されていた既存の保管装置４０において物理遊技媒体の預入により保管されていた所有量Ｘを、電子遊技媒体としてゲーム装置３０に利用することが可能である。
【００９９】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【０１００】
（１）前述の各形態では、第１転送処理（図９，図１０）において管理装置１０から各ゲーム装置３０に転送される電子遊技媒体の数量を制限値Ｌの範囲内に制限したが、第２転送処理（図１２）において各ゲーム装置３０から管理装置１０に転送される電子遊技媒体の数量を所定の範囲に制限してもよい。例えば、利用者Ｈ1が各ゲーム装置３０から管理装置１０に単位期間内に転送可能な電子遊技媒体の数量を制限値Ｌ以下に制限してもよい。また、転送量の制限値Ｌを利用者Ｈ1の属性（例えば年齢）に応じて設定してもよい。例えば未成年の利用者Ｈ1の制限値Ｌを、成人の利用者Ｈ1の制限値Ｌよりも小さい数値に設定してもよい。
【０１０１】
（２）前述の各形態では、複数のゲーム装置３０の各々について媒体変換率Ｒを設定したが、利用者Ｈ1毎に媒体変換率Ｒを設定してもよい。例えば、各利用者Ｈ1が遊技施設を利用した履歴、または電子遊技媒体の所有量Ｘに応じて、媒体変換率Ｒを変更してもよい。また、時間帯に応じて媒体変換率Ｒを変更してもよい。
【０１０２】
（３）電子遊技媒体を有効に利用できる期間（以下「有効期間」という）を、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について個別に設定してもよい。例えば、各利用者Ｈ1の利用者データＵは、当該利用者Ｈ1がゲームシステム１（１A，１B）を利用した最後の日付（以下「最終利用日」という）を含む。他方、各電子遊技媒体の媒体データＱにおける管理データＱ2は、当該電子遊技媒体の有効期間（例えば日数）を含む。管理装置１０の制御装置３１は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち、利用者Ｈ1による最終利用日から有効期間が経過していない電子遊技媒体については所有量Ｘを維持し、最終利用日から有効期間が経過した電子遊技媒体については所有量Ｘをゼロに更新する。以上の構成によれば、電子遊技媒体毎の有効期間と利用者Ｈ1の最終利用日とに応じて、各利用者Ｈ1が所有する電子遊技媒体毎の有効期限日が特定される。したがって、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について利用者Ｈ1毎に有効期間を管理する必要がないという利点がある。
【０１０３】
なお、最終利用日は、例えばＮ種類のうち少なくとも１種類の電子遊技媒体を利用者Ｈ1が利用した最後の日付である。以上の構成では、利用者Ｈ1が１種類の電子遊技媒体を利用すれば、他の種類の電子遊技媒体を利用しなくても、Ｎ種類の電子遊技媒体の有効期限日が更新される。また、利用者Ｈ1が認証処理（Ｓb4）により認証された最後の日付を最終利用日としてもよい。以上の構成では、利用者Ｈ1が遊技施設内において認証されれば、利用者Ｈ1が実際には電子遊技媒体を利用しなくても、Ｎ種類の電子遊技媒体の有効期限日が更新される。なお、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体の利用を有効期限日の更新の条件としてもよい。
【０１０４】
（４）前述の各形態では、複数のゲーム装置３０の各々において１種類の電子遊技媒体が利用される構成を例示したが、１個のゲーム装置３０において複数の種類の電子遊技媒体が利用されてもよい。例えば、複数のゲームを実行可能なゲーム装置３０については、複数のゲームの各々について相異なる電子遊技媒体を利用してもよい。
【０１０５】
（５）前述の第２媒体付与処理（図１１）により利用者Ｈ1が通貨と引換えに電子遊技媒体を取得した場合に、ゲーム装置３０の制御装置３１が、当該ゲーム装置３０が実行するゲームに関する特典を、利用者Ｈ1に付与してもよい。利用者Ｈ1に付与される特典は、例えば、ゲームに関するアイテム（例えばゲーム内で使用可能なアイテム）、またはゲームに関する権利等の各種の利益である。ゲームに関する権利としては、例えば、アイテムの獲得のための抽選を実行する権利、またはゲーム内の特定のイベントに参加する権利が例示される。Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について相異なる特典を利用者Ｈ1に付与してもよい。
【０１０６】
（６）前述の各形態で例示した設定処理においては、ゲームシステム１に関する複数の設定情報（例えば種類数Ｎ，制限値Ｌまたは媒体変換率Ｒ）を遊技施設の管理者Ｈ2からの指示に応じて設定したが、各設定情報を指示する主体は遊技施設の管理者Ｈ2に限定されない。例えば、遊技施設に対するゲームシステム１の出荷前の段階において、当該ゲームシステム１の製造者が、遊技施設の状況または遊技施設からの要望に応じて設定情報を指示してもよい。以上の構成によれば、ゲームシステム１の構成自体を共通化しながら、各遊技施設の状況または要望に応じて設定情報が設定された多様なゲームシステム１を構築することが可能である。
【０１０７】
（７）前述の各形態では、複数の設定情報（例えば種類数Ｎ，制限値Ｌまたは媒体変換率Ｒ）を管理装置１０が保持する構成を例示したが、管理装置１０とは別個のサーバ装置（以下「設定用サーバ装置」という）が複数の設定情報を遊技施設毎に保持してもよい。
【０１０８】
例えば、管理装置１０および設定用サーバ装置の双方に複数の設定情報を保持する構成が想定される。以上の構成によれば、管理装置１０に障害が発生した場合に、設定用サーバ装置が保持（すなわちミラーリングまたはバックアップ）する複数の設定情報を管理装置１０に復元することが可能である。
【０１０９】
管理装置１０では複数の設定情報を保持せずに、設定用サーバ装置のみが複数の設定情報を保持してもよい。以上の構成によれば、相異なる遊技施設に設置された複数のゲームシステム１について各設定情報を一元的に管理できるという利点がある。したがって、例えば複数の系列店の各々に設置されたゲームシステム１を一元的に管理する場合に好適である。
【０１１０】
複数の設定情報のうちの一部を管理装置１０に保持し、他の設定情報を設定用サーバ装置に保持してもよい。すなわち、管理装置１０と設定用サーバ装置との協働によりゲームシステム１の設定情報が管理される。
【０１１１】
（８）前述の各形態では、各利用者Ｈ1の口座データＵ2を管理装置１０に保持する構成を例示したが、管理装置１０とは別個のサーバ装置（以下「口座用サーバ装置」という）が遊技施設毎に各利用者Ｈ1の口座データＵ2を保持してもよい。
【０１１２】
例えば、管理装置１０および口座用サーバ装置の双方に各利用者Ｈ1の口座データＵ2を保持する構成が想定される。以上の構成によれば、管理装置１０に障害が発生した場合に、口座用サーバ装置が保持（すなわちミラーリングまたはバックアップ）する口座データＵ2を管理装置１０に復元することが可能である。
【０１１３】
管理装置１０では口座データＵ2を保持せずに、口座用サーバ装置のみが口座データＵ2を保持してもよい。口座用サーバ装置が各利用者Ｈ1の口座データＵ2を保持する構成によれば、例えばゲームシステム１が設置された遊技施設が閉場される状況において、各利用者Ｈ1の口座データＵ2を、口座用サーバ装置から他の遊技施設のゲームシステム１に容易に移転できるという利点がある。
【０１１４】
（９）前述の各形態では、各ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体を価値媒体に変換したうえでゲームのプレイのために消費する構成を例示したが、電子遊技媒体から価値媒体への変換を省略してもよい。すなわち、ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体の所定量の消費と引換えに利用者Ｈ1がゲームをプレイしてもよい。以上の説明から理解される通り、ゲームのプレイのために消費されるクレジットも「電子遊技媒体」の概念に包含される。
【０１１５】
（１０）前述の各形態に係る管理装置１０の機能は、前述の通り、制御装置１１を構成する１以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。同様に、前述の各形態に係るゲーム装置３０の機能は、制御装置３１を構成する１以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【０１１６】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１１７】
［付記１］
本発明の好適な態様（付記１）に係るゲームシステム（１A，１B）は、ゲームを実行する複数のゲーム装置（３０）と、前記複数のゲーム装置（３０）の各々と通信する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１A，１B）であって、前記管理装置（１０）は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、前記複数のゲーム装置（３０）の各々は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置（３０）に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。以上の態様によれば、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々が相異なる１以上のゲームに利用されるから、複数のゲーム装置（３０）のうち特定のゲーム装置（３０）に対して多数の利用者が集中する可能性を低減できる。また、電子遊技媒体の種類数Ｎが可変に設定されるから、例えばゲームシステム（１A，１B）の運営の状況等に応じた適切な種類数の電子遊技媒体を当該ゲームシステム（１A，１B）内で利用できるという利点もある。
【０１１８】
「電子遊技媒体」は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体（すなわち電子データ）である。「電子遊技媒体の利用」とは、ゲームに関する何らかの行為のために利用者が電子遊技媒体を消費することを意味する。例えば、ゲームをプレイするために電子遊技媒体を消費すること、または、ゲーム内の特定のイベントへの参加またはアイテムの獲得等の各種の動作のために電子遊技媒体を消費することが、「電子遊技媒体の利用」の典型例である。
【０１１９】
複数のゲーム装置（３０）の各々において利用される電子遊技媒体は１種類に限定されない。例えば、１個のゲーム装置（３０）において複数の種類の電子遊技媒体が利用されてもよい。例えば、１個のゲーム装置（３０）が複数のゲームを実行可能である場合、複数のゲームの各々に別個の電子遊技媒体を利用してもよい。
【０１２０】
Ｎ種類の電子遊技媒体の各々は、相異なる１以上のゲームに利用される。「相異なる１以上のゲーム」とは、各電子遊技媒体が利用される１以上のゲームの一部または全部が、電子遊技媒体毎に相違することを意味する。Ｎ種類の電子遊技媒体の各々が利用される１以上のゲームが相互に重複しなくてもよいし、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち２種類以上の電子遊技媒体の間で１以上のゲームが部分的に重複してもよい。
【０１２１】
［付記２］
ところで、利用者（Ｈ1）がゲームに利用する電子遊技媒体の多寡は、ゲームの性質に応じてゲーム毎に相違する。したがって、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について管理装置（１０）からゲーム装置（３０）に同数量の電子遊技媒体を転送できる構成では、複数のゲームの各々にとって電子遊技媒体が過剰または不足となる可能性がある。
【０１２２】
以上の事情を考慮して、付記１の好適例（付記２）において、前記管理装置（１０）は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置（３０）のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置（３０）に対して、制限値（Ｌ）に応じた転送量で転送し、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうちの第１電子遊技媒体に関する転送量の制限値（Ｌ）と、前記第１電子遊技媒体とは別種の第２電子遊技媒体に関する転送量の制限値（Ｌ）とは相違する。以上の態様によれば、第１電子遊技媒体の転送量の制限値（Ｌ）と第２電子遊技媒体の転送量の制限値（Ｌ）とが相違するから、電子遊技媒体の利用に関するゲーム毎の傾向に応じた適切な数量に限定してゲーム装置（３０）に対する電子遊技媒体の転送を許容することが可能である。したがって、例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向があるゲームに過度に多数の電子遊技媒体が転送される可能性、または、多数の電子遊技媒体が利用される傾向があるゲームに対して過度に少数の電子遊技媒体の転送しか許容されない可能性、が低減される。
【０１２３】
要素Ａから要素Ｂに対する電子遊技媒体の「転送」とは、要素Ａから要素Ｂに電子遊技媒体を移転することを意味する。例えば、要素Ａにおける電子遊技媒体の数量を減少させ、かつ、要素Ｂにおける電子遊技媒体の数量を増加させる処理が、「転送」の具体例である。
【０１２４】
「転送量」は、管理装置（１０）からゲーム装置（３０）に転送される電子遊技媒体の数量を意味する。例えば要素Ａから要素Ｂに電子遊技媒体を移転する場合を想定すると、要素Ａにおける電子遊技媒体の減少量、または要素Ｂにおける電子遊技媒体の増加量が、「転送量」に相当する。「転送量の制限値（Ｌ）」は、管理装置（１０）からゲーム装置（３０）に対する転送量の上限値である。例えば所定長の単位期間内における転送量の合計値（例えば複数回の転送にわたる合計値）に関する制限値（Ｌ）、または、１回の転送における転送量の制限値（Ｌ）が、「転送量の制限値（Ｌ）」の典型例である。
【０１２５】
転送量の制限値（Ｌ）が相違する第１電子遊技媒体および第２電子遊技媒体がＮ種類の電子遊技媒体に含まれていればよく、全種類の電子遊技媒体について転送量の制限値（Ｌ）が相違する必要まではない。すなわち、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち２種類以上の電子遊技媒体（すなわち第１電子遊技媒体と第２電子遊技媒体との組合せ以外の組合せに係る２種類以上の電子遊技媒体）の間で転送量の制限値（Ｌ）が一致してもよい。
【０１２６】
［付記３］
なお、Ｎ種類の電子遊技媒体の全部を物理遊技媒体に交換できる構成では、相異なる電子遊技媒体が利用される複数のゲーム装置（３０）の各々に、電子遊技媒体に対応する物理遊技媒体を排出するための排出機構を設置する必要がある。したがって、ゲームシステム（１A，１B）を設置するためのコストが増大するという問題がある。
【０１２７】
以上の事情を考慮して、付記１または付記２の好適例（付記３）において、前記Ｎ種類の電子遊技媒体は、物理遊技媒体に交換可能な電子遊技媒体と、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体とを含む。以上の態様では、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体を利用するゲーム装置（３０）について、物理遊技媒体を排出するための払出機構（３７）を設置する必要がないという利点がある。
【０１２８】
「物理遊技媒体」は、ゲームにおいて利用される価値を有する有体の媒体である。例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケット等の遊技媒体が、「物理遊技媒体」の例示である。
【０１２９】
［付記４］
ところで、物理遊技媒体の預入および払出が可能な保管装置（４０）が従来から提案されている。電子遊技媒体を利用する構成の設置により、既存の保管装置（４０）が管理していた遊技媒体が無効になるとすれば、利用者（Ｈ1）が過去に獲得した遊技媒体が無駄になるという問題がある。
【０１３０】
以上の事情を考慮して、付記１から付記３の何れかの好適例（付記４）において、前記管理装置（１０）は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうち特定の電子遊技媒体を、当該電子遊技媒体について利用者が所有する数量を記憶する保管装置（４０）との間で相互に転送する。以上の態様では、特定の電子遊技媒体の数量を記憶する保管装置（４０）と管理装置（１０）との間で当該電子遊技媒体が相互に転送されるから、保管装置（４０）に記憶された電子遊技媒体を管理装置（１０）に転送したうえでゲームに利用することが可能である。
【０１３１】
［付記５］
Ｎ種類の電子遊技媒体の各々は相異なる１以上のゲーム装置（３０）において利用される。電子遊技媒体とゲーム装置（３０）との関係が固定された構成では、ゲームシステム（１A，１B）の運営の状況に関する変化に対応できない可能性がある。
【０１３２】
以上の事情を考慮して、付記１から付記４の何れかの好適例（付記５）において、前記管理装置（１０）は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体を利用可能な１以上のゲーム装置（３０）を可変に設定する。以上の態様によれば、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々が利用される１以上のゲーム装置（３０）が可変に設定されるから、例えばゲームシステム（１A，１B）の運営の状況等に応じて、各電子遊技媒体と各ゲーム装置（３０）との対応を適切に調整できる。なお、各電子遊技媒体が利用される１以上のゲーム装置（３０）は、例えば管理者（Ｈ2）からの指示に応じて設定される。
【０１３３】
［付記６］
ところで、管理装置（１０）から転送された電子遊技媒体のみをゲーム装置（３０）において利用できる構成では、管理装置（１０）から転送された全部の電子遊技媒体を利用した場合にゲームを継続できないという問題がある。
【０１３４】
以上の事情を考慮して、付記１から付記５の何れかの好適例（付記６）において、前記複数のゲーム装置（３０）のうち１以上のゲーム装置（３０）は、当該ゲーム装置（３０）に対応する種類の電子遊技媒体を、通貨と引換えに利用者に付与する。以上の態様では、管理装置（１０）が管理する電子遊技媒体を利用して利用者がゲームをプレイできるほか、ゲーム装置（３０）において通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用して利用者がゲームをプレイできる。したがって、利用者がゲームをプレイできる機会を増加させることが可能である。
【０１３５】
「通貨」は、紙幣または硬貨等の有体の通貨のほか、電子データで表現される電子的な通貨（すなわち電子マネー）も包含する概念である。
【０１３６】
「電子遊技媒体の付与」は、通貨に対応する数量の電子遊技媒体を利用者に付与することのほか、当該電子遊技媒体の数量に対応した価値媒体を利用者に付与することも包含する。すなわち、電子遊技媒体との間で相互に交換可能な価値媒体の付与も、「電子遊技媒体の付与」の概念に包含される。
【０１３７】
［付記７］
Ｎ種類の電子遊技媒体が利用される構成では、Ｎ種類から所望の電子遊技媒体を利用者（Ｈ1）が選択する手順が煩雑化するという課題が想定される。
【０１３８】
以上の事情を考慮して、付記６の好適例（付記７）に係るゲームシステム（１A，１B）は、通貨と引換えに電子遊技媒体を利用者に付与する媒体付与装置（２０）を具備し、前記媒体付与装置（２０）は、前記Ｎ種類の電子遊技媒体のうち前記利用者に付与される電子遊技媒体の選択を当該利用者から受付ける。以上の態様では、媒体付与装置（２０）が電子遊技媒体の選択を利用者から受付けるから、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち利用者の所望の種類の電子遊技媒体を当該利用者に付与することが可能である。他方、ゲーム装置（３０）においては、当該ゲーム装置（３０）に対応する種類の電子遊技媒体が利用者に付与されるから、Ｎ種類の電子遊技媒体の何れかを利用者が選択する手順が不要である。
【０１３９】
「媒体付与装置（２０）」は、通貨の投入に対して物理メダル等の物理遊技媒体を排出する既存のメダル貸出機である。ただし、電子遊技媒体を利用者に付与する機能を具備すれば、物理遊技媒体を排出する機能は「媒体付与装置（２０）」に必須ではない。
【０１４０】
［付記８］
ところで、ゲーム装置（３０）においては、電子遊技媒体を変換した価値媒体の消費と引換えにゲームが実行される。電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率がＮ種類の電子遊技媒体にわたり共通の数値に固定された構成では、複数のゲーム装置（３０）のうち特定のゲーム装置（３０）に利用者（Ｈ1）が集中する可能性がある。
【０１４１】
以上の事情を考慮して、付記１から付記７の何れかの好適例（付記８）において、前記複数のゲーム装置（３０）の各々は、前記管理装置（１０）から当該ゲーム装置（３０）に転送された電子遊技媒体を、当該転送された電子遊技媒体の数量に応じた数量の価値媒体に変換し、当該価値媒体の消費と引換えに前記ゲームを実行し、前記電子遊技媒体の数量に対する前記価値媒体の数量の比率（Ｒ）は可変である。電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率（Ｒ）が高いほど、多数の利用者による当該ゲーム装置（３０）の利用が促進される。したがって、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率（Ｒ）を調整することで、ゲーム装置（３０）の稼働の状況を調整することが可能である。
【０１４２】
「価値媒体」は、利用者がゲームのプレイの対価として消費する電子的な媒体（すなわち電子データ）であり、具体的にはクレジットである。物理遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率（Ｒ）は基本的に自然数であるが、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率（Ｒ）は、自然数に限定されず、帯小数（すなわち整数部が０でない小数）でもよい。したがって、記憶装置に記憶される電子遊技媒体の数量も、自然数に限定されず、帯小数でもよい。
【０１４３】
なお、以上の説明では、付記２から付記８の各々の構成を、付記１の構成を前提とした構成として例示したが、付記２から付記８の各々の構成は、他の構成を要件としない独立の構成としても成立し得る。
【０１４４】
［付記９］
付記１から付記８の何れかの好適例（付記９）において、前記管理装置（１０）は、当該ゲームシステム（１A，１B）が設置された施設の管理者（Ｈ2）からの指示に応じて前記種類数Ｎを設定する。以上の構成によれば、管理者（Ｈ2）からの指示に応じて種類数Ｎが設定されるから、例えばゲームシステム（１A，１B）の運営の状況等に応じた適切な種類数の電子遊技媒体を当該ゲームシステム（１A，１B）内で利用できる。
【０１４５】
管理装置（１０）に対する管理者（Ｈ2）からの指示は、電子遊技媒体の種類数Ｎに関する任意の指示である。例えば、種類数Ｎの直接的な指示のほか、種類数Ｎの増加または減少の指示も、「指示」の概念に包含される。
【０１４６】
［付記１０］
本発明の好適な態様（付記１０）に係る動作方法は、ゲームを実行する複数のゲーム装置（３０）と、前記複数のゲーム装置（３０）の各々と通信する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１A，１B）の動作方法であって、前記管理装置（１０）は、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定し、前記複数のゲーム装置（３０）の各々は、Ｎ種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置（３０）に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。
【０１４７】
［付記１１］
本発明の好適な態様（付記１１）に係るプログラムは、電子遊技媒体を利用したゲームを実行する複数のゲーム装置（３０）の各々と通信する管理装置（１０）が具備する１以上のプロセッサ（１１）に、電子遊技媒体の種類数Ｎ（Ｎは１以上の自然数）を可変に設定する処理（Ｓe1，Ｓe2）と、Ｎ種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置（３０）のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置（３０）に転送する処理（Ｓb9−Ｓb18）とを実行させる。
【符号の説明】
【０１４８】
１A，１B…ゲームシステム、１０…管理装置、１１，２１，３１，４１…制御装置、１２，２２，３２，４２…記憶装置、１３，２３，３３，４３…通信装置、１４，２４，３４…表示装置、１５，２５，３５…操作装置、２０…媒体付与装置、２６，３６…受付機構、３０…ゲーム装置、３７，４５…払出機構、４０…保管装置、４４…預入機構。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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