(57)【要約】【課題】１つのオリジナルのゲームプレイに対する今までに無い全く新しい楽しみ方を実現するための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、オリジナルデータ７１０に基づいて過去にプレイされたゲームプレイを仮想３次元空間にて再現し、その様子を実況ユーザのユーザ端末１５００にて表示させる。それとともに、実況ユーザによる実況付加操作入力に基づいて、オリジナルのゲームプレイに存在しなかった実況オブジェクト（アタバー７やコメントオブジェクト１０）を仮想３次元空間に登場させ、追加の仮想カメラ（追加カメラＣＭ１）を仮想３次元空間に追加して、オリジナルのゲームプレイの再現プレイに改変を加える。そして、サーバシステム１１００は、改変された再現プレイを再現することが可能な改変再現データ７６０を生成し、オリジナルデータ７１０と対応づけて管理する。【選択図】図４
2020162882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末と通信可能なサーバシステムであって、
過去のゲームプレイを再現することが可能なオリジナルデータを記憶するオリジナルデータ記憶手段と、
１）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）前記ゲームプレイに存在しなかった第１オブジェクトを前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる第１コメントオブジェクト出現制御、前記第１ユーザ端末から入力された第１音声を前記ゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点を前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データを生成する第１改変再現データ生成手段と、
ａ）前記第１改変再現データに基づいて前記第１改変再現プレイを再現することで第２ユーザ端末から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）前記第１改変再現プレイに存在しなかった第２オブジェクトを前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる第２コメントオブジェクト出現制御、前記第２ユーザ端末から入力された第２音声を前記第１改変再現プレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点を前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記第１改変再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する第２改変再現データ生成手段と、
前記ゲームプレイ、前記第１改変再現プレイ、及び前記第２改変再現プレイを第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択プレイを再現することで前記第３ユーザ端末から再生出力させる制御を行う選択再生出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
複数のユーザ端末と通信可能なサーバシステムであって、
過去のゲームプレイを再現することが可能なオリジナルデータを記憶するオリジナルデータ記憶手段と、
１）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）前記ゲームプレイに存在しなかった第１オブジェクトを前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる第１コメントオブジェクト出現制御、前記第１ユーザ端末から入力された第１音声を前記ゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点を前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データを生成する第１改変再現データ生成手段と、
ａ）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第２ユーザ端末から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）前記ゲームプレイに存在しなかった第２オブジェクトを前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる第２コメントオブジェクト出現制御、前記第２ユーザ端末から入力された第２音声を前記ゲームプレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点を前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する第２改変再現データ生成手段と、
前記ゲームプレイ、前記第１改変再現プレイ、および、前記第２改変再現プレイを第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択プレイを再現することで前記第３ユーザ端末から再生出力させる制御を行う選択再生出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項３】
前記オリジナルデータは、前記ゲームプレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含み、
前記第１改変再現データは、前記第１改変再現プレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含み、
前記第２改変再現データは、前記第２改変再現プレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含む、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記オリジナルデータは、前記ゲームプレイの画像を生成する際の基準となるオリジナル視点のデータを含み、
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１視点設定制御を行い、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２視点設定制御を行い、
前記選択再生出力制御手段は、前記ゲームプレイを前記第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、前記オリジナル視点から見た前記ゲームプレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させ、前記第１改変再現プレイを前記第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、前記第１視点から見た前記第１改変再現プレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させ、前記第２改変再現プレイを前記第３ユーザ端末から出力させる場合には、前記第２視点から見た前記第２改変再現プレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記オリジナルデータは、前記ゲームプレイの画像を生成する際の基準となるオリジナル視点のデータを含み、
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１視点設定制御を行い、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２視点設定制御を行い、
前記選択再生出力制御手段は、前記オリジナル視点、前記第１視点、および、前記第２視点を前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択視点から前記選択プレイを見た映像を前記第３ユーザ端末から出力させる制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１音声重畳制御を行い、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２音声重畳制御を行い、
前記選択再生出力制御手段は、前記第１音声、および、前記第２音声を前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、前記選択プレイを再現する際の音声を選択音声として前記第３ユーザ端末から出力させる制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１コメントオブジェクト出現制御を行い、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２コメントオブジェクト出現制御を行い、
前記選択再生出力制御手段は、前記第１コメントオブジェクト、および、前記第２コメントオブジェクトを前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、前記第３ユーザ端末の選択操作に基づいて選択されたコメントオブジェクトを、前記選択プレイを再現する際に出現させる制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１端末再生出力制御において前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２端末再生出力制御において前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１端末再生出力制御において前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２端末再生出力制御において前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
再現プレイを再生するためのゲーム進行制御機能、
を更に備え、
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１端末再生出力制御において、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを前記ゲーム進行制御機能に再生させ、当該脚色の設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム進行制御機能は、再現プレイにおいてコンピュータ制御オブジェクトを自動制御し、
前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて、前記コンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
再現プレイを再生するためのゲーム進行制御機能、
を更に備え、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２端末再生出力制御において、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを前記ゲーム進行制御機能に再生させ、当該脚色の設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム進行制御手段は、再現プレイにおいてコンピュータ制御オブジェクトを自動制御し、
前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて、前記コンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する、
請求項１４に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記ユーザ端末でゲームプレイを行ったデータに基づいて前記オリジナルデータを生成して前記オリジナルデータ記憶手段に記憶させるオリジナルデータ生成登録手段、
を更に備えた請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記第１改変再現データに基づいて前記第１改変再現プレイを再現した動画、及び／又は、前記第２改変再現データに基づいて前記第２改変再現プレイを再現した動画、を所定の動画サイトへ自動投稿する制御を行う投稿制御手段、
を更に備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
複数のユーザ端末と、
前記複数のユーザ端末と通信可能な請求項１〜１７の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したプレイデータコミュニティシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザ端末と通信可能なサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの楽しみ方は、ゲームをプレイすること自体に限られない。ゲームプレイの様子を動画にしたゲームプレイ動画を公開して視聴してもらう楽しみ方や、ゲームプレイの画面を友人の間で共有する楽しみ方も知られるところである。例えば、特許文献１には、ゲーム映像の他に様々な映像を配信することが可能な動画配信システムの技術が開示されている。特許文献２には、ホストユーザがプレイしているゲーム画像を、同時にゲストユーザが視聴できる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１１８４９号公報
【特許文献２】特開２０１６−４２２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうした１つのゲームプレイを素材として（より砕けた言い方をすると「ネタ」として）複数のユーザで楽しむことは、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させ、ひいてはゲームの魅力を大いに高めてくれることが期待される。しかし、１つのゲームプレイを素材として複数のユーザで楽しむ観点からすると、従来の方法では限界があった。
【０００５】
具体的には、特許文献１に開示された技術や、近年の動画投稿サイト（動画共有サイト）で人気の実況動画（ゲームプレイ動画に実況や解説の映像や音声を合成した動画）のサービスであっても、オリジナルのゲームプレイそのものを編集したり改変したりすることはできなかった。できることは、オリジナルのゲームプレイの映像に対して、実況者のアバターや視聴者のアバターの画像を貼り付けるように合成表示したり、視聴者のコメントテキストをオリジナルプレイ動画の手前側に画面上を流れるように合成表示したり、実況音声を合成する、といったことに過ぎなかった。オリジナルのゲームプレイの映像自体に変化はなかった。ゲームプレイを行う側と、実況者や視聴者との間には、厳然たる隔たりがあった。
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、１つのオリジナルのゲームプレイに対する今までに無い全く新しい楽しみ方を実現するための技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するための第１の発明は、複数のユーザ端末と通信可能なサーバシステムであって、過去のゲームプレイを再現することが可能なオリジナルデータを記憶するオリジナルデータ記憶手段（例えば、図１４のサーバ記憶部５００ｓ、図１５のオリジナルデータ７１０）と、
１）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）前記ゲームプレイに存在しなかった第１オブジェクトを前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる第１コメントオブジェクト出現制御、前記第１ユーザ端末から入力された第１音声を前記ゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点を前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データを生成する第１改変再現データ生成手段（例えば、図１４のサーバ処理部２００ｓ、実況付加管理部２２０、第１改変再現データ生成部２２４、図１５の改変再現データ７６０、図２７のステップＳ５８）と、
ａ）前記第１改変再現データに基づいて前記第１改変再現プレイを再現することで第２ユーザ端末から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）前記第１改変再現プレイに存在しなかった第２オブジェクトを前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる第２コメントオブジェクト出現制御、前記第２ユーザ端末から入力された第２音声を前記第１改変再現プレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点を前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記第１改変再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する第２改変再現データ生成手段（例えば、図１４のサーバ処理部２００ｓ、実況付加管理部２２０、第２改変再現データ生成部２２６、図１５の改変再現データ７６０、図２７のステップＳ５８）と、
前記ゲームプレイ、前記第１改変再現プレイ、及び前記第２改変再現プレイを第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択プレイを再現することで前記第３ユーザ端末から再生出力させる制御を行う選択再生出力制御手段（例えば、図１１の視聴設定画面Ｗ１１、図１４のサーバ処理部２００ｓ、選択再生出力制御部２４０、図２３の視聴設定データ７８７、図２８のステップＳ１０２）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
また、第２の発明は、複数のユーザ端末と通信可能なサーバシステムであって、過去のゲームプレイを再現することが可能なオリジナルデータを記憶するオリジナルデータ記憶手段と、１）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）前記ゲームプレイに存在しなかった第１オブジェクトを前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる第１コメントオブジェクト出現制御、前記第１ユーザ端末から入力された第１音声を前記ゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点を前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データを生成する第１改変再現データ生成手段と、ａ）前記オリジナルデータに基づいて前記ゲームプレイを再現することで第２ユーザ端末から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）前記ゲームプレイに存在しなかった第２オブジェクトを前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる第２コメントオブジェクト出現制御、前記第２ユーザ端末から入力された第２音声を前記ゲームプレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点を前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って前記第ゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する第２改変再現データ生成手段と、前記ゲームプレイ、前記第１改変再現プレイ、および、前記第２改変再現プレイを第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択プレイを再現することで前記第３ユーザ端末から再生出力させる制御を行う選択再生出力制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
【０００９】
ここで言う「サーバシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。また、「第１ユーザ端末」「第２ユーザ端末」「第３ユーザ端末」は、理解を容易にするために識別して記しているのであって、これらのユーザ端末の１つまたは複数が物理的に同一のユーザ端末であってもよい。
【００１０】
第１又は第２の発明によれば、実況者や視聴者といったプレーヤ以外のユーザ毎に、オリジナルのゲームプレイに登場したオブジェクトとは別に新たなオブジェクト（第１オブジェクト、第２オブジェクト）を登場させたり、新たなコメントオブジェクト（第１コメントオブジェクト、第２コメントオブジェクト）を出現させたり、オリジナルのゲームプレイのゲーム画面を生成するための視点とは別に新たな視点（第１視点、第２視点）を追加したり、オリジナルのゲームプレイの音声とは別の新たな音声（第１音声、第２音声）を追加する、といったことが可能になる。そして、視聴の際は、オリジナルのゲームプレイは勿論のこと、新たなオブジェクトや視点、音声が追加されて改変された再現プレイを視聴できるようになる。つまり、オリジナルのゲームプレイが再現される再現プレイにおいて、実況者や視聴者の行動が再現プレイにて反映されるようになる。１つのオリジナルのゲームプレイに対する今までに無い新しい楽しみ方を実現するための技術を提供することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記オリジナルデータは、前記ゲームプレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含み、前記第１改変再現データは、前記第１改変再現プレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含み、前記第２改変再現データは、前記第２改変再現プレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータを含む、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、仮想３次元空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、仮想カメラで撮影した仮想３次元空間内の様子をゲームプレイ画面として提供する、いわゆる３ＤＣＧを用いたゲームにおいても、第１または第２の発明の効果が得られる。
【００１３】
第４の発明は、前記オリジナルデータが、前記ゲームプレイの画像を生成する際の基準となるオリジナル視点のデータを含み、前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１視点設定制御を行い、前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２視点設定制御を行い、前記選択再生出力制御手段は、前記ゲームプレイを前記第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、前記オリジナル視点から見た前記ゲームプレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させ、前記第１改変再現プレイを前記第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、前記第１視点から見た前記第１改変再現プレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させ、前記第２改変再現プレイを前記第３ユーザ端末から出力させる場合には、前記第２視点から見た前記第２改変再現プレイの映像を前記第３ユーザ端末から出力させる、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１４】
また、第５の発明は、前記オリジナルデータが、前記ゲームプレイの画像を生成する際の基準となるオリジナル視点のデータを含み、前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１視点設定制御を行い、前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２視点設定制御を行い、前記選択再生出力制御手段は、前記オリジナル視点、前記第１視点、および、前記第２視点を前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択視点から前記選択プレイを見た映像を前記第３ユーザ端末から出力させる制御を行う、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１５】
第４または第５の発明によれば、オリジナルのゲームプレイでのカメラワークとは別に新たなカメラワークを追加したり、追加された新たなカメラワークに係る視点から見た再現プレイの画像を視聴できるようになるといった新たな楽しみ方を実現することが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、前記第１改変再現データ生成手段が、前記第１音声重畳制御を行い、前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２音声重畳制御を行い、前記選択再生出力制御手段は、前記第１音声、および、前記第２音声を前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、前記選択プレイを再現する際の音声を選択音声として前記第３ユーザ端末から出力させる制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、オリジナルのゲームプレイの音声とは別に新たな音声を追加したり、追加された新たな音声を重畳させた音声で再現プレイを視聴できるといった新たな楽しみ方を実現することが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、前記第１改変再現データ生成手段が、前記第１コメントオブジェクト出現制御を行い、前記第２改変再現データ生成手段が、前記第２コメントオブジェクト出現制御を行い、前記選択再生出力制御手段が、前記第１コメントオブジェクト、および、前記第２コメントオブジェクトを前記第３ユーザ端末に選択可能に提示し、前記第３ユーザ端末の選択操作に基づいて選択されたコメントオブジェクトを、前記選択プレイを再現する際に出現させる制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、第１ユーザと第２ユーザとが別々のコメントオブジェクトを追加したり、視聴ユーザである第３ユーザが、追加された全てのコメントオブジェクトが出現する再現プレイを視聴したり、選択したユーザのコメントオブジェクトが出願する再現プレイを視聴するといったことができるようになる。
【００２０】
第８の発明は、前記第１改変再現データ生成手段が、前記第１端末再生出力制御において前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
また、第９の発明は、前記第２改変再現データ生成手段が、前記第２端末再生出力制御において前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２２】
第８または第９の発明によれば、オリジナルのゲームプレイとは別の再生スピード（例えば、スローモーションや、コマ送り、早送り、逆回し、ジャンプ、など）を設定できる。つまり、実況者や視聴者といったプレーヤ以外のユーザは、オリジナルのゲームプレイとは異なる再生スピードの再現プレイを創作できるようになる。
【００２３】
第１０の発明は、前記第１改変再現データ生成手段が、前記第１端末再生出力制御において前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２４】
また、第１１の発明は、前記第２改変再現データ生成手段が、前記第２端末再生出力制御において前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第１０または第１１の発明によれば、オリジナルのゲームプレイにおける適当なタイミングにリプレイ再生を設定することができる。例えば、オリジナルのゲームプレイの一部を振り返ってもう一度見直すシーンを追加した再現プレイを創作する、といったことが可能となる。
【００２６】
第１２の発明は、再現プレイを再生するためのゲーム進行制御機能（例えば、図１４の第１再現ゲーム進行制御部２２２、第２再現ゲーム進行制御部２３２）、を更に備え、前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１端末再生出力制御において、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを前記ゲーム進行制御機能に再生させ、当該脚色の設定を前記第１改変再現データに含めて生成する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
また、第１３の発明は、前記ゲーム進行制御機能が、再現プレイにおいてコンピュータ制御オブジェクトを自動制御し、前記第１改変再現データ生成手段は、前記第１ユーザ端末の操作入力に基づいて、前記コンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する、第１２の発明のサーバシステムである。
【００２８】
また、第１４の発明は、再現プレイを再生するためのゲーム進行制御機能、を更に備え、前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２端末再生出力制御において、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを前記ゲーム進行制御機能に再生させ、当該脚色の設定を前記第２改変再現データに含めて生成する、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
また、第１５の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、再現プレイにおいてコンピュータ制御オブジェクトを自動制御し、前記第２改変再現データ生成手段は、前記第２ユーザ端末の操作入力に基づいて、前記コンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する、第１４の発明のサーバシステムである。
【００３０】
第１２〜第１５の何れかの発明によれば、オリジナルのゲームプレイでは起きなかったことを「もしも○○であったならば」「私ならば△△するところだが、やってみたらどうだったろう？」といった脚色を設定した再現プレイを実現できる。
【００３１】
第１６の発明は、前記ユーザ端末でゲームプレイを行ったデータに基づいて前記オリジナルデータを生成して前記オリジナルデータ記憶手段に記憶させるオリジナルデータ生成登録手段（例えば、図１４のサーバ処理部２００ｓ、オリジナルデータ生成登録部２１２）、を更に備えた第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３２】
第１６の発明によれば、ユーザ端末でゲームプレイを行ったデータに基づいて前記オリジナルデータを生成できる。
【００３３】
第１７の発明は、前記第１改変再現データに基づいて前記第１改変再現プレイを再現した動画、及び／又は、前記第２改変再現データに基づいて前記第２改変再現プレイを再現した動画、を所定の動画サイトへ自動投稿する制御を行う投稿制御手段（例えば、図１４のサーバ処理部２００ｓ、投稿制御部２４２、図２９の投稿制御処理）、を更に備えた第１〜第１６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３４】
第１７の発明によれば、ユーザ端末以外の電子機器での再現プレイの視聴を可能にできる。
【００３５】
第１８の発明は、複数のユーザ端末と、前記複数のユーザ端末と通信可能な第１〜第１７の何れかの発明のサーバシステムと、を具備したプレイデータコミュニティシステムである。
【００３６】
第１８の発明によれば、第１〜第１７の何れかの発明と同様の効果を奏するプレイデータコミュニティシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】プレイデータコミュニティシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームプレイについて説明するための図。
【図４】実況の付加について説明するための図。
【図５】実況付加に係る新たな時間進行と新たな制御の追加について説明するための図。
【図６】実況動画の公開登録について説明するための図。
【図７】公開動画の視聴について説明するための図（その１）。
【図８】動画視聴後の処理について説明するための図（その１）。
【図９】公開動画の視聴について説明するための図（その２）。
【図１０】動画視聴後の処理について説明するための図（その２）。
【図１１】視聴設定画面の例を示す図。
【図１２】ゲームオブジェクトのリアクションの自動制御について説明するための図。
【図１３】実況オブジェクトとのリアクションの自動制御について説明するための図。
【図１４】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】公開管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】実況付加管理データのデータ構成例を示す図。
【図２１】実況データのデータ構成例を示す図。
【図２２】改変再現データのデータ構成例を示す図。
【図２３】視聴管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】視聴者アクションデータのデータ構成例を示す図。
【図２５】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】ゲームプレイ管理処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２７】実況付加管理処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２８】視聴管理処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２９】投稿制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図３１】第２実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図３２】第２実施形態のユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３９】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態のプレイデータコミュニティシステム１０００の構成例を示す図である。プレイデータコミュニティシステム１０００は、ネットワーク９を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム１１００と、複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含む。
【００４０】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、例えば、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザの登録や、ユーザ別の情報を管理するユーザ管理機能と、
２）登録ユーザであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤとなってユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲームサービス機能と、
３）公開登録されたゲームプレイを再現する動画を、ユーザ端末１５００にて表示させるためのデータを作成するデータ作成サービス機能と、
４）公開登録されたゲームプレイを再現する動画を、ユーザ端末１５００にて視聴可能とする公開サービス機能と、
を実現する。
【００４４】
なお、図１では、サーバシステム１１００を１台のサーバ装置として描いているが、オンライン接続された複数のサーバ装置が、ユーザ管理機能・ゲームプレイ機能・データ作成サービス機能・公開サービス機能の１つまたは複数の機能を分担する構成であってもよい。また、サーバシステム１１００は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。離れた場所に設置された独立した複数のサーバ装置を、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４５】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｃ，…）は、ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイ、実況付加作業、公開登録されたゲームプレイを再現した動画の視聴、のために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスできる電子装置（電子機器）である。機能的に言えば、ユーザ端末１５００はゲーム装置、実況動画の編集装置、動画視聴装置、となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、などでもよい。
【００４６】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサーユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイ等の対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、
１）ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、
３）ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、
４）インターフェース回路１５５７、などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２およびボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサーユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
図３は、ゲームプレイについて説明するための図である。
サーバシステム１１００は、プレーヤであるユーザ２（図３の例では、ユーザ２ｐ）のユーザ端末１５００（図３の例では、ユーザ端末１５００ｐ）でオンラインゲームを実行させる。
【００５２】
サーバシステム１１００は、当該ゲームプレイに係るプレイデータ７００を記憶する。プレイデータ７００は、ゲーム進行制御に係る各種データを格納している。本実施形態におけるゲーム画面は、ゲームプレイ用に用意された仮想３次元空間に、各種のゲームオブジェクトと仮想カメラを配置・制御して、仮想カメラで撮影した画像をレンダリングした画像を元にする、いわゆる３ＤＣＧにより作成される。よって、プレイデータ７００には、固有のプレイＩＤ７０１と、ゲームオブジェクト制御履歴データ７０７と、仮想カメラ制御履歴データ７０８と、操作入力履歴データ７０９と、を含む。
【００５３】
ゲームオブジェクト制御履歴データ７０７は、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）や、敵キャラクタ６といった各種ゲームオブジェクト毎に用意され、ゲームオブジェクトを制御するために必要な情報（例えば、仮想３次元空間における位置や姿勢、速度、動作制御情報、ゲーム上の能力パラメータ値など）を時系列に格納する。
【００５４】
仮想カメラ制御履歴データ７０８は、オリジナルのゲームプレイの画像を生成する際の基準の視点となる仮想カメラ（オリジナルカメラ；オリジナル視点）の位置・姿勢・画角などの情報を時系列に格納する。図３の例では、１つのみ記しているが、複数の仮想カメラを切り換えて使用する場合には、適宜複数設けることができる。
【００５５】
操作入力履歴データ７０９は、プレーヤによるプレイ操作入力を時系列に格納する。
【００５６】
ゲームが終了すると、サーバシステム１１００は、プレーヤであるユーザ２が所定の公開登録操作を入力すると、直前のゲームプレイ（オリジナルのゲームプレイ）の映像を含むゲームプレイ動画（オリジナルプレイ動画）を、他のユーザがユーザ端末１５００で視聴できるように必要なデータと対応付けて公開登録する。
【００５７】
具体的には、プレイデータ７００に含まれるデータに基づいてオリジナルデータ７１０を作成する。オリジナルデータ７１０は、過去のゲームプレイを再現することが可能なデータであり、オリジナルのゲームプレイ中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータである。ゲームプレイを実現するためのデータの種類や形式は様々であるが、本実施形態では、プレイＩＤ７０１と、ゲームオブジェクト制御履歴データ７０７と、仮想カメラ制御履歴データ７０８と、操作入力履歴データ７０９と、を含む。
【００５８】
サーバシステム１１００は、編集素材作成用の仮想３次元空間を用意して、ここに、作成したオリジナルデータ７１０に基づいてゲームオブジェクトや仮想カメラを配置・制御して、プレイされたオリジナルのゲームプレイを再現して、編集素材作成用の素材となる動画を作成する。
【００５９】
サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ端末１５００ｐにて、動画編集操作の入力を可能とする。例えば、サーバシステム１１００は、公知の動画編集と同様のインターフェースをユーザ端末１５００ｐに提供し、編集作業用の素材となった動画から、公開する部分のゲームプレイのシーンを切り分けて繋ぐ。そして、サーバシステム１１００は、編集操作に基づいて、編集データ７１２とメタデータ７１４とを作成し、オリジナルデータ７１０に追加する。
【００６０】
編集データ７１２は、オリジナルデータ７１０に基づいて再現されるオリジナルのゲームプレイを１本の動画として形成して公開するための定義データである。例えば、オリジナルのゲームプレイ開始からの経過時間の範囲を編集カット順に格納する。オリジナルデータ７１０に基づいて再現されるゲームプレイの動画、すなわち「オリジナルプレイ動画」を決定づけるためのデータといえる。
【００６１】
メタデータ７１４は、オリジナルプレイ動画を公開する際に提供される付属情報である。ゲームタイトル、プレーヤのユーザアカウント、ゲームプレイされた日時、登録日時、動画再生時間、視聴回数、などを含めることができる。
【００６２】
そして、サーバシステム１１００は、オリジナルプレイ動画のサムネイルデータを作成して、当該サムネイルをインデクスとして公開登録する。これにより、オリジナルプレイ動画という動画データは存在しないが、オリジナルプレイ動画となる映像を再生するためのデータが用意されたことになり、視聴可能になる。プレイデータコミュニティシステム１０００としては、動画投稿サイトへの投稿が完了したことと同じ状態になる。
【００６３】
よって以降では、公開対象とするゲームプレイの一部または全部を再現可能なデータを用意して、公開対象として登録することをもって「動画の公開」「公開登録」とし、再現可能なデータに基づき再生される内容を「公開されている動画」と呼ぶ。
【００６４】
さて、公開登録すると、動画視聴を希望するユーザには、サムネイルと、メタデータ７１４の内容が提供され、どの動画を視聴するかの選択や検索に利用される。そして、ユーザ２は、実況ユーザとなって、公開されている動画に対して実況を付加する等して改変した実況動画（改変動画）を再現可能とする各種のデータを作成することができる。
【００６５】
図４は、実況の付加について説明するための図である。
実況ユーザであるユーザ２（図４の例では、ユーザ２ｊ）は、ユーザ端末１５００（図４の例では、ユーザ端末１５００ｊ）を使用し、所定の実況付加リクエスト操作を行う。サーバシステム１１００は、当該リクエストを要求したユーザ端末１５００ｊにて、実況付加操作の受け付けを開始する。
【００６６】
具体的には、先ず、サーバシステム１１００は、実況付加リクエストを要求したユーザ端末１５００ｊから、実況付加の対象とする動画の選択を受け付け、選択された動画を実況付加の対象（素材）として設定する。実況付加の対象となる動画は、プレイデータコミュニティシステム１０００内で公開登録されている動画であればどれでもよいが、以降では、オリジナルプレイ動画に実況を付加するものとして説明する。
【００６７】
実況を付加するにあたり、サーバシステム１１００は、実況付加の際のモニター映像を生成するために、モニター用の仮想３次元空間を用意する。そして、モニター用の仮想３次元空間に、実況付加の対象とされた映像のオリジナルデータ７１０に基づいて、ゲームオブジェクトとオリジナルカメラＣＭ０（オリジナル視点：オリジナルのゲームプレイにおいてゲーム画像を生成する視点とされた仮想カメラ）とを配置・制御して、オリジナルデータ７１０に基づいて過去のオリジナルのゲームプレイを再現する。再現の様子は、当初、オリジナルカメラＣＭ０を基準視点とするモニター映像として生成され、実況ユーザのユーザ端末１５００ｊにて表示される。
【００６８】
実況ユーザ（ユーザ２ｊ）は、実況付加として、オリジナルのゲームプレイに存在しなかった新たな音声の追加、新たなオブジェクトの追加、新たな視点（新たな仮想カメラの追加、新たな時間進行の追加、新たな制御の追加、を行うことができる。
【００６９】
具体的には、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにて実況音声入力がなされると、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００ｊのマイク１５１２で集音された音声を「実況音声」として録音する。録音に伴い作成される実況音声データは、実況付加対象とされる動画のオリジナル音声（ゲーム音声）に重畳制御する素材とするために、実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００７０】
また、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにてアバター追加操作入力がなされると、サーバシステム１１００は、モニター用の仮想３次元空間に、実況ユーザ２ｊが予め登録しておいたアバター７のキャラクタオブジェクト（実況オブジェクトの１つ、ゲームプレイに存在しなかった実況ユーザ由来のオブジェクト）を配置して動作制御する。アバター７の動作制御は、実況ユーザ２ｊ自身をユーザ端末１５００ｊで撮影してモーションキャプチャーにより実現してもよいし、コマンド入力により予め用意された動作を選択して実行することで実現してもよい。アバター７の動作制御を実現するためのデータは実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００７１】
また、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにてコメント追加操作入力がなされると、サーバシステム１１００は、モニター用の仮想３次元空間に、入力されたコメントを示すテキストや絵文字、画像等を表示するコメントオブジェクト１０（実況オブジェクトの１つ、ゲームプレイに存在しなかった実況ユーザ由来のオブジェクト）を出現・配置させる制御をする。
【００７２】
コメントオブジェクト１０は、例えば「吹き出し」型の板オブジェクトとしてデザインされる。そして、アバター７が既に配置されている場合には、アバター７の頭上近傍に配置され、あたかも浮遊しているように動作制御される。また、コメントオブジェクト１０は、その法線方向が適度にゆらぎながらも仮想カメラＣＭ１を向いているように自動姿勢制御される。そして、コメントオブジェクト１０は、配置から所定時間経過すると消去される。コメントオブジェクト１０の配置制御を実現するためのデータは実況データ７４０の一部として記録管理される。なお、アバター７が配置されていなくても、コメントオブジェクト１０のみを追加配置できるのは勿論である。
【００７３】
また、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにて視点追加操作入力がなされると、サーバシステム１１００は、仮想３次元空間に新たな仮想カメラである追加カメラＣＭ１を配置して、所与のカメラワーク操作入力に基づいて追加カメラＣＭ１を制御する。そして、実況ユーザ２ｊは、モニター映像の生成の基準とする仮想カメラを、オリジナルカメラＣＭ０と追加カメラＣＭ１との中から選択する「カメラ切り換え」を設定できる。追加カメラＣＭ１の動作制御のデータや、カメラ切り換えを実現するためのデータは、実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００７４】
また、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにて再生スピードの変更操作入力がなされると、サーバシステム１１００は、当該操作入力に従って仮想３次元空間での時間進行の方向と速さを変更する。これにより、実況ユーザ２ｊは、実況付加対象とされる動画の一部または全部の再生スピードを変更し、スローモーションにしたり、コマ送りにしたり、早送りにしたり、巻き戻しにしたり、といったことができる。再生スピードの変更のデータ（例えば、どのタイミングからどのタイミングまで、どれだけのスピードで再生するか）は実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００７５】
また、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにてリプレイ再生操作入力がなされると、サーバシステム１１００は、当該操作入力に従って仮想３次元空間での時間進行を一部で繰り返しさせる。これにより、実況ユーザ２ｊは、実況付加対象とされる動画の一部をリプレイ再生できる。リプレイ再生の制御データ（例えば、どのタイミングからどのタイミングまで、何回繰り返すか）は実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００７６】
図５は、実況付加に係る新たな時間進行と新たな制御の追加について説明するための図である。サーバシステム１１００は、実況ユーザ２ｊのユーザ端末１５００ｊにて仮想プレイの開始操作入力を検出すると、モニター用の仮想３次元空間に配置されているゲームオブジェクトへの仮想プレイ操作入力の受け付けを開始する。
【００７７】
「仮想プレイ」とは、オリジナルのゲームプレイにおいて無かった操作入力を仮想的に追加して、「もしも」の世界を実況映像内で実現することであり、オリジナルのゲームプレイでは無かった新たな時間進行と、新たな制御の追加を伴う。具体的には、視聴ユーザは、仮想プレイ操作を入力するタイミングを決定するために、先ず、時間巻き戻し操作をする。時間巻き戻し操作がなされると、サーバシステム１１００は、モニター用の仮想３次元空間のコピーを作成して、モニター映像の生成を開始する。そして、当該操作に従ってコピーされた仮想３次元空間の時間進行を巻き戻す。
【００７８】
そして、実況ユーザ２ｊが、ゲームオブジェクトの行動変更操作を入力する。行動変更操作は、「もしも」の世界を構成するためのプレイ操作入力であって、操作入力可能な選択肢は、オリジナルのゲームプレイと同じである。図５の例では、武器へ雷特性を付加する魔法の詠唱の操作入力が、行動変更操作として実況ユーザ２ｊにより行われている。
【００７９】
行動変更操作が入力されると、巻き戻された時点から時間進行が再開するとともにオリジナルのゲームプレイではなかった操作入力（行動変更操作）が適用される。サーバシステム１１００は、コピーされた仮想３次元空間において、巻き戻し時点でオリジナルのゲームプレイで実行中とされる制御を中断し、行動変更操作に基づく制御に置き換え実行する。結果、コピーされた仮想３次元空間では、実況ユーザ２ｊが「もしも」と思った世界が展開される。実況動画を俯瞰視すれば、こうした仮想プレイに基づいて再現されたゲームプレイは、実況動画の再生を一時停止して、実況動画の再生途中に差し込まれた格好となる。
【００８０】
そして、実況ユーザ２ｊが、所定の仮想プレイの終了操作を入力すると、サーバシステム１１００は、コピーした仮想３次元空間を破棄し、元のモニター用の仮想３次元空間に基づく映像の生成に戻る。こうした仮想プレイ操作に係る制御を実現するためのデータは、実況データ７４０の一部として記録管理される。
【００８１】
図４に戻って、また、サーバシステム１１００は、実況付加と実況ユーザ２ｊについての情報、例えば、実況日時、実況ユーザのユーザアカウント、などのメタデータを、実況データ７４０の一部として記録管理する。
【００８２】
こうした実況付加の作業により作成された実況データ７４０は、実況付加の対象とされた映像のオリジナルデータ７１０と対応づけられ、改変再現データ７６０を構成する要素となる。換言すると、改変再現データ７６０は、オリジナルプレイ動画として再現される再現プレイに改変を加えた改変再現プレイを再現することが可能なデータ群であって、実況が付与されたゲームプレイ（第１改変再現プレイ）中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータ（第１改変再現データ）である。
【００８３】
図６は、実況動画の公開登録について説明するための図である。
実況付加の終了後、ユーザ端末１５００ｊにて所定の公開登録操作の入力がなされたならば、サーバシステム１１００は、サムネイル作成用に仮想３次元空間を用意し、改変されたゲームプレイを改変再現データ７６０に基づいて再現して、実況動画のサムネイルを作成する。そして、新たな実況動画として公開登録する。
【００８４】
実況動画を公開登録すると、動画視聴を希望するユーザには、実況動画のサムネイルと、オリジナルデータ７１０のメタデータと、実況データ７４０の実況付加に関するメタデータとの内容が提供され、どの動画を視聴するかの選択や検索に利用される。そして、ユーザ２は、視聴ユーザとなって、公開されているオリジナルプレイ動画や、その実況動画（改変再現プレイ動画）を視聴することができる。
【００８５】
図７は、公開動画の視聴について説明するための図である。視聴ユーザ（図７の例では、ユーザ２ａ）は、ユーザ端末１５００（図７の例では、ユーザ端末１５００ａ）を使用し、所定の視聴リクエスト操作を行う。すると、視聴ユーザ２ａのユーザ端末１５００ａは、所定の視聴リクエストをサーバシステム１１００へ送信するので、サーバシステム１１００は、当該リクエストを要求したユーザ端末１５００ａにて、視聴対象とする動画の選択操作の受け付けを開始する。
【００８６】
視聴対象の動画（視聴動画）が選択されると、サーバシステム１１００は、視聴動画の生成のために視聴用の仮想３次元空間を用意して、視聴動画の改変再現データ７６０を参照して、当該仮想３次元空間にオブジェクトと仮想カメラとを配置・制御する。
【００８７】
視聴動画が、オリジナルプレイ動画であれば、視聴用の仮想３次元空間に配置されるオブジェクトはゲームオブジェクトのみであるし、配置される仮想カメラは、オリジナルカメラＣＭ０のみとなる。視聴動画が、実況動画であれば、配置されるオブジェクトはゲームオブジェクトに、アバター７などの実況オブジェクトが追加される。また、配置される仮想カメラはオリジナルカメラＣＭ０に追加カメラＣＭ１が加わることになる。
【００８８】
視聴動画の生成の基準となる視点は、追加カメラＣＭ１がある場合には、オリジナルカメラＣＭ０より優先される。つまり、視聴動画が実況動画である場合には、実況付加で追加された新たな視点からら見た視聴用の仮想３次元空間の画像が、視聴ユーザのユーザ端末１５００ａにて表示されることになる。
【００８９】
従来の実況動画では、アバター７の画像は、ゲームプレイ動画の上に（手前側に）、スーパーインポーズのように合成されるに過ぎなかった。ゲームプレイ動画と、アバター７とは、あからさまに別別の世界に存在して見えるのが従来の実況動画であった。
【００９０】
しかし、本実施形態では、視聴動画が実況動画であれば、オリジナルのゲームプレイのゲーム世界の中にアバター７が追加される。従来の実況動画と本実施形態の実況動画とでは、視聴ユーザ（ユーザ２ａ）が見て感じる「臨場感」の違いは明らかであり、視聴ユーザ（ユーザ２ａ）は、従来よりもプレーヤや実況ユーザとの共有感をより高めることとなる。
【００９１】
また、新たに追加された視点（追加カメラＣＭ１）に基づいて生成される実況動画は、オリジナルプレイ動画の内容を引き継いでいながら、実況ユーザの主張や演出意図に基づくカメラワークが付けられた動画となる。これにより、オリジナルプレイ動画の２次著作としての意義が高まる。実況ユーザにとってみれば、創作範囲が従来の実況動画の作成よりも遥かに広がることを意味する。視聴ユーザにとっても、同じ出来事を別視点から見ることができるので、エンターテイメントとしての価値が上がることになる。
【００９２】
さて、視聴ユーザ（ユーザ２ａ）は、動画の視聴に合わせて、視聴者アクションを行うことができる。「視聴者アクション」は、視聴ユーザが視聴に伴って抱いた感情を、その動画に反映させ、他の視聴ユーザへ向けて発信する行為である。例えば、動画の内容への共感や、称賛、講義、喜怒哀楽、などを表現する行為である。
【００９３】
本実施形態では、視聴者アクションには、「投げ銭」行為が含まれる。「投げ銭」とは、称賛や共感、応援を意味する行為である。具体的には視聴ユーザ（ユーザ２ａ）が予めオンラインショッピングなどで入手した投げ銭アイテム８を、視聴動画の関係者（オリジナルプレイ動画のプレーヤや、実況動画の実況ユーザ）へ譲渡する行為であるとも言える。
【００９４】
視聴ユーザが所定の投げ銭操作入力をすると、サーバシステム１１００が、操作入力された投げ銭アイテム８のオブジェクト（視聴者アクションオブジェクト；ゲームプレイに存在しなかった視聴ユーザ由来のオブジェクト）を、視聴用の仮想３次元空間に出現させて移動させる。あたかも仮想３次元空間に投入されたかのように扱うのである。出現した投げ銭アイテム８は、視聴用の仮想３次元空間に留まり、所定の消滅条件（例えば、停止後に所定時間が経過し場合や、他のゲームオブジェクトにヒットした場合、など）が満たされると消滅し、当該投げ銭アイテムは視聴動画の関係者に譲渡される。投げ銭を実現するためのデータ（例えば、指定された投げ銭アイテム８の種類、投入数、投入位置、投入方向、投入力、など）は、視聴者アクションデータ７９０に含めて記憶される。
【００９５】
また、視聴者アクションには、コメントの投稿が含まれる。コメントの投稿は、テキストでもよいし音声でもよい。コメントをテキスト表示で行う場合は、コメントテキストを表示するための実況オブジェクト（コメントオブジェクト）が新たに追加され、それを実現するためのデータ（例えば、実況オブジェクトの種類、コメントテキスト、出現位置、移動経路、など）は、視聴者アクションデータ７９０に含めて記憶される。コメントを音声で行う場合は、コメントの音声データが、視聴者アクションデータ７９０に含めて記憶される。
【００９６】
なお、視聴者アクションに、新たな視点（新たな追加カメラ）の設定を含める構成も可能である。その場合、新たな視点の追加を実行するための情報（例えば、配置位置、姿勢、撮影画角の設定、フィルターの設定、配置後の移動パターン、など）は、視聴者アクションデータ７９０に含めて記憶される。
【００９７】
そして、視聴者アクションデータ７９０は、視聴動画のオリジナルデータ７１０と紐付けられ、それ以降は当該視聴動画の改変再現データ７６０を構成する一部となる。これにより、視聴動画の改変再現データ７６０は、視聴に伴って改変されたこととなる。よって、視聴を経ることで更に改変された改変再現データ７６０は、視聴者オブジェクトが付加されたゲームプレイ（第２改変再現プレイ）中の仮想３次元空間を再構築することが可能なデータ（第２改変再現データ）となる。
【００９８】
図８は、動画視聴後の処理について説明するための図である。動画の視聴が終了すると、サーバシステム１１００は、サムネイル更新用に仮想３次元空間を用意し、今回改変された結果である改変再現データ７６０に基づいて、改変されたゲームプレイを再現して視聴動画およびサムネイルを生成し、視聴動画の登録情報を更新する。
【００９９】
そして、サーバシステム１１００は、視聴ユーザ（ユーザ２ａ）と、視聴動画の関係者にユーザポイントを付与する。「ユーザポイント」は、プレイデータコミュニティシステム１０００の登録ユーザ別に設定・管理されるポイントである。ユーザポイントは、特典の付与の判定などに用いられる。
【０１００】
このように、実況ユーザによるオリジナルプレイ動画への実況付加や、視聴ユーザによる視聴者アクションを行った結果は、視聴用の仮想３次元空間への新たなオブジェクトの追加、新たな視点の追加、新たな音声の追加、の何れかの形で反映されることになる。
【０１０１】
図９は、別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）が、図７の視聴ユーザ（ユーザ２ａ）の視聴後（投げ銭アイテムが消滅する前）に同じ動画を視聴して視聴者アクションを行った場合を示している。別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）が視聴する動画を選択する時点では、図７の視聴ユーザ（ユーザ２ａ）の視聴に伴って改変された改変再現データ７６０には、視聴ユーザ（ユーザ２ａ）の視聴に伴って作成された視聴者アクションデータ７９０が含まれている。
【０１０２】
よって、別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）が視聴する動画を生成するために用意される視聴用の仮想３次元空間には、アバター７が配置されるし、視聴者アクションデータ７９０に基づく視聴者アクションオブジェクト（投げ銭アイテム８（８ａ））が残っている。
【０１０３】
従来の実況動画では、投げ銭アイテムの画像は、ゲームプレイ動画の上（手間側）に、スーパーインポーズのように合成され、一種の字幕のような扱いに過ぎなかった。しかし、本実施形態では、視聴動画が実況動画であれば、オリジナルのゲームプレイでは存在しなかった投げ銭アイテム８（８ａ）が、ゲームプレイを再現している世界に存在することになる。従来と、本実施形態での実況動画とでは、視聴ユーザが見て感じる「臨場感」の違いは明らかであり、別の視聴ユーザ（ユーザ２ａ）は、先の視聴ユーザ（ユーザ２ａ）、プレーヤ、実況ユーザとの共有感をより高めることとなる。
【０１０４】
そして勿論、別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）も、独自に視聴者アクションをすることができる。図９の例では、１つ目の視聴者アクションとして、人参の投げ銭アイテム８（８ｂ）を指定して投げ銭をしている。この人参のオブジェクト（視聴者アクションオブジェクト）もまた、外部から投入されたかのようにして視聴用の仮想３次元空間に出現・移動表示される。それを実現するためのデータは、新たな視聴者アクションデータ７９０として記録される。そして、新たな視聴者アクションデータ７９０は、視聴動画のオリジナルデータ７１０と紐付けされる。これにより、視聴動画の改変再現データ７６０は、改変されて、新たな視聴者アクションデータ７９０はその一部を構成することとなる。
【０１０５】
また、図９の例では、別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）は、２つ目の視聴者アクションとして、コメントを投稿している。コメントは、当該視聴ユーザのアバター７ｂとともにコメントオブジェクト１０ｂで表示される。視聴ユーザのコメントオブジェクト１０ｂも、実況ユーザのコメントオブジェクト１０（図４参照）と同様に制御される。なお、アバター７ｂの追加配置を省略して、コメントオブジェクト１０ｂのみを追加配置するとしてもよい。
【０１０６】
別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）が、視聴を終了すると、図１０に示すように、サーバシステム１１００は、サムネイル更新用に仮想３次元空間を用意し、今回改変された結果である改変再現データ７６０に基づいて改変されたゲームプレイを再現して動画を作成する。そして、これからサムネイルを生成し、視聴動画の登録情報を更新する。そして、サーバシステム１１００は、別の視聴ユーザ（ユーザ２ｂ）と、視聴動画の関係者にユーザポイントを付与する。
【０１０７】
この様に、公開されているオリジナルプレイ動画には、実況ユーザによる実況の付加や、視聴ユーザによる視聴行為の影響が蓄積されてゆく。また、同じオリジナルプレイ動画に対して異なる実況ユーザがそれぞれに実況を付加すると、公開登録上は別の実況動画として登録される。しかし、当該オリジナルプレイ動画のオリジナルデータ７１０には、それぞれの実況データ７４０が紐付けられており、いつでも参照できる状態に管理されている。これは、１つのオリジナルプレイ動画という素材を、どのような形で楽しむかの選択肢がどんどん増えることを意味する。オリジナルプレイ動画を素材とした様々なバージョンを視聴できるようになると言い換えることができる。
【０１０８】
本実施形態では、視聴ユーザのユーザ端末１５００では、視聴開始前に、どのバージョンの動画を視聴するかを選択できる。
具体的には、視聴ユーザのユーザ端末１５００では、デフォルトの設定では、視聴対象として選択した動画（オリジナルプレイ動画または実況動画）のゲームプレイが再現されて視聴動画として表示される。しかし、視聴ユーザのユーザ端末１５００にて所定の視聴設定開始操作を入力すると、図１１に示すように視聴設定画面Ｗ１１が表示され、視聴動画の再現プレイを再現する際に適用される実況音声や、カメラワーク、視聴者アクションをユーザ指定できるようになる。
【０１０９】
視聴設定画面Ｗ１１は、サムネイル画像２０と、音声指定部２２と、カメラワーク指定部２４と、第１視聴者アクション指定部２６と、第２視聴者アクション指定部２７と、を含む。
【０１１０】
サーバシステム１１００は、視聴ユーザのユーザ端末１５００にて所定の視聴設定開始操作を検出すると、視聴動画の改変再現データ７６０の実況データ７４０毎の実況音声を、音声指定部２２にて選択肢としてユーザ選択可能に提示する。それぞれの選択肢名には、それぞれの実況データ７４０のメタデータに含まれる実況ユーザのアカウント名を表示すると好適である。
【０１１１】
同様にして、サーバシステム１１００は、カメラワーク指定部２４にて、実況データ７４０別に選択肢をユーザ選択可能に提示する。
【０１１２】
同様にして、サーバシステム１１００は、第１視聴者アクション指定部２６では、改変再現データ７６０の視聴者アクションデータ７９０別に、投げ銭アイテム８（図７、図９参照）の表示に係る選択肢をユーザ選択可能に提示する。また、サーバシステム１１００は、第２視聴者アクション指定部２７では、改変再現データ７６０の視聴者アクションデータ７９０別に、視聴ユーザによるコメントオブジェクト１０（図４、図９参照）の表示に係る選択肢をユーザ選択可能に提示する。更に、サーバシステム１１００は、第２視聴者アクション指定部２８では、改変再現データ７６０の視聴者アクションデータ７９０別に、音声重畳する視聴ユーザの音声の選択肢をユーザ選択可能に提示する。
【０１１３】
視聴ユーザが、これらの指定部にて指定操作して、所定の適用操作を入力すると、サーバシステム１１００は、カメラワーク指定部２４での選択に該当する実況データ７４０に基づいて、アバター７と追加カメラを視聴用の仮想３次元空間に配置し制御する。また、音声指定部２２での選択に該当する実況データ７４０の実況音声を、オリジナルのゲームプレイの音声に音声重畳制御する。また、第１視聴者アクション指定部２６での選択に該当する視聴者アクションデータ７９０のうち投げ銭に係る視聴者アクションオブジェクトを視聴用の仮想３次元空間に配置し制御し、第２視聴者アクション指定部２７での選択に該当する視聴者のコメントオブジェクト１０を視聴用の仮想３次元空間に配置し制御する。また、第３視聴者アクション指定部２８での選択に該当する視聴ツーザの音声の音声重畳の制御をする。
【０１１４】
また、上述のように、オリジナルのゲームプレイを構成するゲームオブジェクトに、実況ユーザが実況を付加する毎に新たなアバター７の実況オブジェクトが追加され、視聴ユーザが視聴者アクションをする毎に新たな視聴者アクションオブジェクトが追加される。そこで、こうした新たなオブジェクトの追加を利用して、本実施形態では臨場感をより高めるために、サーバシステム１１００がリアクションの自動制御を行う。
【０１１５】
図１２は、ゲームオブジェクトのリアクションの自動制御について説明するための図である。ゲームオブジェクト（図１２の例では、敵キャラクタ６のオブジェクト）には、それぞれリアクションを発動させるための要件を記述したリアクション発動要件が設定されている。そして、当該要件が満たされると、サーバシステム１１００は、モニター用の仮想３次元空間や視聴用の仮想３次元空間において、満たされた要件に対応づけられている所定のリアクションを自動実行する。
【０１１６】
図１２の例では、ゲームにおける敵キャラクタ６と、実況ユーザのアバター７が存在し、実況音声で当該敵キャラクタの弱点に言及している。敵キャラクタ６のリアクション発動要件には、「アバター７が所定範囲に存在する」且つ「弱点に言及する単語が音声認識された」が設定されている。結果、アバター７が接近した状態で、実況ユーザが弱点に言及すると、サーバシステム１１００は、敵キャラクタ６がアバター７に「余計なことを言うな」の意味合いのリアクションを自動実行している。
【０１１７】
このように、リアクションの設定と実行により、オリジナルのゲームプレイに存在しない実況オブジェクトが追加されるだけでなく、ゲームオブジェクトと実況オブジェクトとの相互作用を、オリジナルのゲームプレイでは無かったゲームオブジェクトの行動という形で追加できる。よって、実況ユーザや視聴ユーザが、プレーヤがゲームプレイしていたゲーム空間内の現場に居合わせているような臨場感を感じることができる。
【０１１８】
勿論、ゲームオブジェクトの実況オブジェクトへのリアクション、言い換えると、ゲームオブジェクトと実況オブジェクトとの相互作用は、図１２の例に限らない。例えば、実況オブジェクトとして、視聴ユーザが、注目箇所を明示するための実況オブジェクト（例えば、矢印オブジェクトや、円環オブジェクト）を仮想３次元空間内に浮遊させて追加できる構成であれば、ゲームオブジェクトがそれらの矢印オブジェクトや円環オブジェクトに接触したことをリアクション発動要件として、あたかも接触による反力が生じているかのようなリアクションを設定することもできる。
【０１１９】
図１３は、実況オブジェクトとのリアクションの自動制御について説明するための図である。実況オブジェクト（図１３の例ではアバター７）には、それぞれリアクションを発動させるための要件を記述したリアクション発動要件が設定されている。そして、当該要件が満たされると、サーバシステム１１００は、満たされた要件に対応づけられている所定のリアクションを自動実行する。
【０１２０】
図１３の例では、アバター７に、「所定種の投げ銭アイテム８が新規追加」且つ「投げ銭アイテム８が所定範囲に接近」をリアクション発動要件としている。そして、それにより発動されるリアクションとして、投げ銭した視聴ユーザへ、投げ銭を認識したこと、投げ銭を感謝していること、を示すリアクションが設定されている。
【０１２１】
また、視聴ユーザの行動が、再現されているゲームプレイは勿論、視聴動画を通じて関連する他ユーザへも影響を及ぼしていることを、視聴ユーザに更に明確に感じさせるために、本実施形態では、リアクションに含む形で、ユーザポイントと、再現されているゲームプレイへの視聴ユーザ情報の反映を行う。
【０１２２】
具体的には、視聴者アクションに係るポイント付与要件と、当該要件が満たされた場合に付与するポイントと、を予め設定しておく。「ポイント付与要件」には、例えば、投げ銭の実行や、視聴ユーザによる今回視聴における投げ銭の合計回数、特別種の投げ銭アイテム８の投げ銭、などを設定する。そして、サーバシステム１１００は、満たされたポイント付与要件に対応して設定されているユーザポイントを、視聴動画の関係ユーザ（図１３の例では、プレーヤ（ユーザ２ｐ）、実況ユーザ（ユーザ２ｊ）、視聴ユーザ（ユーザ２ａ））に付与する。勿論、付与される関係ユーザは、適宜設定可能である。
【０１２３】
また、視聴者アクションに係る視聴者名表示要件を予め設定しておく。「視聴者名表示要件」は、例えば、視聴ユーザによる今回視聴における投げ銭の合計回数、視聴ユーザによる過去から今回までの全視聴における投げ銭の合計回数、当該視聴動画における投げ銭の合計回数、投げ銭頻度、投げ銭の合計額、などに基づいて要件を設定することができる。そして、サーバシステム１１００は、視聴者名表示要件が満たされると、視聴ユーザのアカウント名を、再現中のゲームプレイ内にて表示する。本実施形態では、アバター７にアカウント名を表示する表示オブジェクト３０を添付する。或いは、アバター７の外観テクスチャにアカウント名のテキストを合成して適用するとしてもよい。
【０１２４】
次に、プレイデータコミュニティシステム１０００の機能構成について説明する。
図１４は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路となるプロセッサの他、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２７】
そして、サーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、オリジナルデータ生成登録部２１２と、公開登録部２１４と、実況付加管理部２２０と、視聴管理部２３０と、選択再生出力制御部２４０と、投稿制御部２４２と、特典付与部２４４と、音声認識部２４６と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報（例えば、アカウント名）を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２９】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４や、各種アイテム（投げ銭アイテム８など）、を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１３０】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。よって、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。ゲーム管理部２１０は、プレイデータ７００を管理する。
【０１３１】
オリジナルデータ生成登録部２１２は、ユーザ端末１５００でゲームプレイを行ったデータに基づいてオリジナルデータ７１０（図３参照）を生成してサーバ記憶部５００ｓ（オリジナルデータ記憶手段）に記憶させる。
【０１３２】
公開登録部２１４は、登録ユーザ向けに動画を視聴可能に登録する制御を行う。公開登録部２１４は、登録される動画のサムネイルの生成も行う。
【０１３３】
実況付加管理部２２０は、実況付加に関する制御を行う（図４参照）。そして、実況付加管理部２２０は、第１再現ゲーム進行制御部２２２を有し、第１改変再現データ生成部２２４と、第２改変再現データ生成部２２６して機能する。
【０１３４】
第１再現ゲーム進行制御部２２２は、実況付加に伴う再現プレイを再生するためのゲーム進行制御を行う。通常、実況動画は、オリジナルプレイ動画をベースにして作成するので、第１再現ゲーム進行制御部２２２は、実況付加対象の動画が、オリジナルプレイ動画の場合は、オリジナルデータ７１０に基づいてモニター用の仮想３次元空間にオブジェクトと仮想カメラとを配置・制御して、モニター映像の生成に係る制御を行う。
【０１３５】
そして、第１再現ゲーム進行制御部２２２は、再現プレイにおいてコンピュータ制御オブジェクトを自動制御する。いわゆる、ＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）の自動制御である。本実施形態では敵キャラクタ６のオリジナルのゲームプレイに基づく自動制御がこれに該当する。また、ＮＰＣのリアクションの制御もこれに該当する（図１２、図１３参照）。
【０１３６】
そして、実況付加管理部２２０は、実況付加操作に基づいて、実況データ７４０を作成し、実況動画を再現するための改変再現データ７６０を生成する。その際、実況付加対象がオリジナルプレイ動画である場合、実況付加管理部２２０は、第１改変再現データ生成部２２４として機能する。
【０１３７】
第１改変再現データ生成部２２４は、１）オリジナルデータ７１０に基づいてオリジナルのゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末（この場合、実況ユーザのユーザ端末）から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）オリジナルのゲームプレイに存在しなかった、第１オブジェクト（この場合、実況オブジェクト）を第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる第１コメントオブジェクト出現制御、第１ユーザ端末から入力された第１音声（この場合、実況音声）をオリジナルのゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点（この場合、追加カメラＣＭ１）を第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行ってオリジナルのゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データ（改変再現データ７６０）を生成する。
【０１３８】
また、第１改変再現データ生成部２２４は、第１端末再生出力制御において第１ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を第１改変再現データに含めて生成する。
【０１３９】
また、第１改変再現データ生成部２２４は、第１端末再生出力制御において第１ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を第１改変再現データに含めて生成する。
【０１４０】
また、第１改変再現データ生成部２２４は、第１端末再生出力制御において、第１ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを第１再現ゲーム進行制御部２２２に再生させ、当該脚色の設定を第１改変再現データに含めて生成する。具体的には、第１改変再現データ生成部２２４は、第１ユーザ端末の操作入力に基づいて、再現プレイにおいて自動制御されるコンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する。
【０１４１】
本実施形態で言う所の「仮想プレイ」による「もしも」のゲームプレイの再現制御が脚色に該当する（図５参照）。また、リアクションの実行により、オリジナルのゲームプレイでは無かった制御が含まれる場合も、脚色に該当する（図１２、図１３参照）。
【０１４２】
また、第１改変再現データ生成部２２４は、第１ユーザ端末の操作入力に基づいて第１コメントオブジェクトを出現させる制御を行う。
【０１４３】
改変再現データ７６０を生成する際、オリジナルプレイ動画から改変された動画（例えば、実況動画や、実況者オブジェクトが付加された実況動画）である場合、実況付加管理部２２０は、第２改変再現データ生成部２２６として機能する。
【０１４４】
第２改変再現データ生成部２２６は、ａ）第１改変再現データに基づいて第１改変再現プレイを再現することで第２ユーザ端末（例えば、実況動画に対して実況を付加しようとする実況ユーザのユーザ端末）から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）第１改変再現プレイに存在しなかった第２オブジェクト（例えば、実況付加対象の実況動画に登場しない新たな実況オブジェクト）を第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる第２コメントオブジェクト出現制御、第２ユーザ端末から入力された第２音声（例えば、実況付加対象の動画の実況動画にコメントの音声）を第１改変再現プレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点（例えば、実況付加対象の実況動画に無い新たな追加カメラ）を第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行って第１改変再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する。
【０１４５】
また、第２改変再現データ生成部２２６は、第２端末再生出力制御において第２ユーザ端末の操作入力に基づいて再生スピードを設定し、当該再生スピードの設定を第２改変再現データに含めて生成する。
【０１４６】
また、第２改変再現データ生成部２２６は、第２端末再生出力制御において第２ユーザ端末の操作入力に基づいてリプレイ再生を設定し、当該リプレイ再生の設定を第２改変再現データに含めて生成する。
【０１４７】
また、第２改変再現データ生成部２２６は、第２端末再生出力制御において、第２ユーザ端末の操作入力に基づく脚色を設定した再現プレイを第１再現ゲーム進行制御部２２２に再生させ、当該脚色の設定を第２改変再現データに含めて生成する。具体的には、第２改変再現データ生成部２２６は、第２ユーザ端末の操作入力に基づいて、再現プレイにおいて自動制御されるコンピュータ制御オブジェクトに影響を与える脚色を設定する。
【０１４８】
また、第２改変再現データ生成部２２６は、第２ユーザ端末の操作入力に基づいて第２コメントオブジェクトを出現させる制御を行う。
【０１４９】
視聴管理部２３０は、登録ユーザ向けに公開されている動画をユーザ端末１５００にて視聴させるための制御を行う（図７、図９参照）。そして、視聴管理部２３０は、第２再現ゲーム進行制御部２３２、を有する。
【０１５０】
第２再現ゲーム進行制御部２３２は、視聴動画における再現プレイを再生するためのゲーム進行制御を行う。通常、視聴動画がオリジナルプレイ動画であれば、第２再現ゲーム進行制御部２３２は、オリジナルデータ７１０に基づいて視聴用の仮想３次元空間にゲームオブジェクトとオリジナルカメラとを配置・制御して、視聴用の映像の生成に係る制御を行う。視聴動画が実況動画であれば、改変再現データ７６０に基づいて視聴用の仮想３次元空間にゲームオブジェクトと、実況オブジェクトと、オリジナルカメラＣＭ０と、追加カメラＣＭ１とを配置・制御して、視聴用の映像の生成に係る制御を行う。
【０１５１】
そして、視聴管理部２３０は、視聴者アクション操作に基づいて、視聴者アクションデータ７９０を作成し、視聴対象動画に視聴者アクションが付加されたゲームプレイを再現するための改変再現データ７６０を生成する（図７、図９参照）。
【０１５２】
選択再生出力制御部２４０は、ゲームプレイ、第１改変再現プレイ、および、第２改変再現プレイを第３ユーザ端末（この場合、視聴ユーザのユーザ端末）に選択可能に提示し、プレイを再現することで第３ユーザ端末から再生出力させる制御を行う。本実施形態では、視聴設定画面Ｗ１１（図１１参照）の表示制御と、当該選択画面における視聴ユーザの選択操作に基づく視聴用の仮想３次元空間へ配置するオブジェクトや仮想カメラの配置および制御、当該選択画面における視聴ユーザの選択操作に基づく音声重畳制御、がこれに該当する。
【０１５３】
すなわち、選択再生出力制御部２４０は、デフォルトとして、オリジナルのゲームプレイを第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、オリジナル視点から見たゲームプレイの映像を第３ユーザ端末から出力させ、第１改変再現プレイを第３ユーザ端末から再生出力させる場合には、第１視点から見た第１改変再現プレイの映像を第３ユーザ端末から出力させ、第２改変再現プレイを第３ユーザ端末から出力させる場合には、第２視点から見た第２改変再現プレイの映像を第３ユーザ端末から出力させる。
【０１５４】
視聴ユーザのユーザ端末１５００にて所定の視聴設定開始操作の入力を検出すると選択再生出力制御部２４０は、オリジナル視点、第１視点、および、第２視点を第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択視点から選択プレイを見た映像を第３ユーザ端末から出力させる制御を行う。
【０１５５】
また、選択再生出力制御部２４０は、視聴設定開始操作の入力を検出すると、第１音声、および、第２音声を第３ユーザ端末に選択可能に提示し、選択プレイを再現する際の音声を選択音声として第３ユーザ端末から出力させる制御を行う。
【０１５６】
また、選択再生出力制御部２４０は、第１コメントオブジェクト、および、第２コメントオブジェクトを第３ユーザ端末に選択可能に提示し、第３ユーザ端末の選択操作に基づいて選択されたコメントオブジェクトを、選択プレイを再現する際に出現させる制御を行う。
【０１５７】
投稿制御部２４２は、第１改変再現データに基づいて第１改変再現プレイを再現した動画、及び／又は、第２改変再現データに基づいて第２改変再現プレイを再現した動画、を所定の動画サイトへ自動投稿する制御を行う。
【０１５８】
特典付与部２４４は、少なくとも改変再現データ７６０の生成に伴ってユーザに設定されているパラメータ値（本実施形態で言う所の「ユーザポイント」）を変更し、当該パラメータ値に基づいて、当該ユーザに所与の特典を付与する。
【０１５９】
音声認識部２４６は、音声認識処理を実行して、認識した単語の情報を出力する。本実施形態では、実況音声の音声認識に用いる。
【０１６０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１６１】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイ、実況付加、動画視聴に係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。また、音生成部２９０ｓは、複数の音声を重畳合成する音声重畳制御を実行する。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１６２】
音出力部３９０ｓは、入力された音声信号で放音する。図１の例では本体装置やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１６３】
画像生成部２９２ｓは、画像の生成、画像の合成、画像表示部３９２ｓにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）、などの各種の画像・映像を生成する機能の一部を担う。例えば、画像生成部２９２ｓは、仮想３次元空間に設置された仮想カメラで撮影した画像のレンダリングなどを行う。
【０１６４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１６５】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１６６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１６７】
図１５は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、実況オブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｂと、視聴者アクションオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｃと、音声認識辞書データ５５４と、特典定義データ５５６と、を記憶する。
【０１６８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、オリジナルデータ７１０と、公開管理データ７２０と、実況付加管理データ７３０と、改変再現データ７６０と、視聴管理データ７８０と、現在日時９００と、を含む。勿論、サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１６９】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２〜音声認識部２４６（図１４参照）としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１７０】
配信用クライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、１つの配信用クライアントプログラム５０３に、ユーザ端末１５００にてオンラインゲームを実行させるための配信用ゲームクライアントプログラム５０３ａと、ユーザ端末１５００を実況付加作業のための端末として機能させるための配信用実況クライアントプログラム５０３ｂと、ユーザ端末１５００を動画視聴のための端末として機能させるための配信用視聴クライアントプログラム５０３ｃと、を含む。これらは、別々にユーザ端末１５００へ配信されるとしてもよい。
【０１７１】
ゲーム初期設定データ５１０は、オンラインゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。例えば、ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ａを含んでいる。ゲームオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ａは、ゲームオブジェクト（プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６、その他のＮＰＣオブジェクト、景観オブジェクトなど）の種類毎に用意され、当該オブジェクトに係る各種情報を格納する。
【０１７２】
実況オブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｂは、実況オブジェクトの種類毎に用意され、当該オブジェクトに係る各種情報を格納する。
視聴者アクションオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｃは、視聴者アクションオブジェクトの種類毎に用意され、当該オブジェクトに係る各種情報を格納する。
【０１７３】
ゲームオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ａと、実況オブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｂと、視聴者アクションオブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｃとは、例えば図１６に示すようなデータ構成を有する。
【０１７４】
すなわち、オブジェクト定義データ５２０（５２０Ａ，５２０Ｂ，５２０Ｃ，５２０Ｄ）は、固有のオブジェクトＩＤ５２１と、当該定義データがゲームオブジェクト／実況オブジェクト／視聴者アクションオブジェクトの何れであるかを示すオブジェクトカテゴリ５２２と、オブジェクト種類５２３と、モデルデータ５２４と、動作パターン定義データ５２６と、リアクション定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
動作パターン定義データ５２６は、当該オブジェクトの動作パターン毎に用意される。特に、実況オブジェクト用のオブジェクト定義データ５２０Ｂにおける動作パターン定義データ５２６は、図１６に示すように、固有のパターンＩＤ５２６ａと対応付けて、操作入力コマンド５２６ｂと、モーションデータ５２６ｃとを対応付けて格納する。
【０１７６】
操作入力コマンド５２６ｂは、操作をコマンド入力方式とするならば操作アイコンや操作ボタンの入力パターンとし、音声入力方式とするならば音声認識のキーワードとし、モーション入力方式とするならばモーションパターンとする。
【０１７７】
リアクション定義データ５３０は、リアクション（図１２、図１３参照）の内容毎に用意され、当該リアクションに係る各種設定データを格納する。１つのリアクション定義データ５３０は、例えば固有のリアクションパターンＩＤ５３１と、リアクション発動要件５３２と、リアクション内容データ５３３と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７８】
リアクション発動要件５３２は、当該定義データのリアクションを発動させるために満たすべき条件を記述している。例えば、リアクション発動要件５３２は、オブジェクト位置条件５３２ａ、音声認識条件５３２ｂ、視聴者アクション条件５３２ｃ、などを用いて記述される。
【０１７９】
オブジェクト位置条件５３２ａは、対象とするオブジェクト種類の組み合わせと、オブジェクト同士の位置関係に関する範囲と、を含む。これにより、例えば、「アバター７が敵キャラクタ６に近づいた」場合に発動するリアクションや、「新たに出現した投げ銭アイテム８がアバター７に当たった」場合に発動するリアクションを定義できる。
【０１８０】
音声認識条件５３２ｂは、音声認識の結果についての条件である。例えば、敵キャラクタ６の弱点のキーワードを設定すれば、実況音声で弱点についての言及があった場合に発動するリアクションを定義できる。
【０１８１】
視聴者アクション条件５３２ｃは、視聴者アクションの種類や内容についての条件である。例えば、動画視聴に係る視聴者アクションの合計が所定数に達した場合に発動するリアクションや、特定の視聴者アクション（例えば、特定種の投げ銭アイテム８の投げ銭）が実行されると発動するリアクションを定義できる。
【０１８２】
リアクション内容データ５３３は、リアクションを実現するのに必要な情報を格納する。例えば、リアクション内容データ５３３は、リアクションが動作であればモーションデータを格納し、リアクションがユーザポイントの付与であれば、プレーヤ／実況ユーザ／視聴ユーザの誰にどれだけユーザポイントを付与するかを決定するための情報を格納する。
【０１８３】
図１５に戻って、特典定義データ５５６は、特典の内容毎に用意される。１つの特典定義データ５５６は、付与要件と、当該条件を満たした場合に付与される特典内容と、を対応づけて格納する。付与要件は、ユーザに設定されているパラメータ値の閾値や範囲で定義できる。例えば、ユーザポイントの範囲、ユーザレベルの閾値、などとすることができる。また、付与要件の記述には、公開されている動画毎の視聴回数や視聴時間についての条件を用いることができる。
【０１８４】
ユーザ管理データ６００は、プレイデータコミュニティシステム１０００の登録ユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１７に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、アバター設定データ６０３と、ゲームプレイや実況付加にともない自動的に設定されるユーザレベル６０５と、累積ユーザポイント６０７と、プレイ履歴情報６１０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１８５】
プレイ履歴情報６１０は、ゲームタイトル別に作成され、当該ゲームのプレイ履歴に関する各種の情報（データ）を含む。例えば、ゲームタイトル６１１と、ログインログアウト履歴６１２と、セーブデータ６１３と、進行制御パラメータ値履歴６１４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８６】
進行制御パラメータ値履歴６１４は、当該ゲームをプレイする際に進行制御のために作成されるプレイデータ７００で管理される進行制御パラメータ値の履歴データである。プレーヤキャラクタ４のゲーム空間での移動履歴であったり、獲得したアイテムや、クリアしたイベントなどの情報が、過去分から直近のゲームプレイ分まで記録される。
【０１８７】
図１５に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００にてゲームプレイされる毎に作成され、最新のゲーム進行状況を示す各種情報を格納する。
プレイデータ７００は、例えば図１８に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、ゲームタイトル７０２と、ゲームプレイ日時７０３と、プレーヤアカウント７０４と、プレイ用仮想３次元空間データ７０５と、ゲームオブジェクト制御履歴データ７０７と、仮想カメラ制御履歴データ７０８と、操作入力履歴データ７０９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８８】
図１５に戻って、公開管理データ７２０は、登録ユーザ向けに公開登録された動画毎に作成し、当該動画に係る各種情報を格納する。１つの公開管理データ７２０は、例えば図１９に示すように、固有の公開動画ＩＤ７２１と、起源プレイＩＤ７２２と、サムネイルデータ７２３と、視聴回数７２４と、改変再現データＩＤ７２５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８９】
起源プレイＩＤ７２２には、当該管理データで管理される公開動画がオリジナルプレイ動画である場合に、そのオリジナルデータ７１０（図３参照）のプレイＩＤ７０１が設定される。当該管理データで管理される公開動画に実況が付加されて新しい実況動画が公開登録される場合には、当該実況動画の公開管理データ７２０に起源プレイＩＤ７２２が引き継がれる。
【０１９０】
改変再現データＩＤ７２５は、当該管理データで管理される公開動画がオリジナルプレイ動画である場合には未定を示す所定値が格納されるが、当該管理データで管理される公開動画に実況が付加されて新しい実況動画として公開される場合には、実況付加にともない生成された改変再現データ７６０の識別情報（再現データＩＤ）が設定される。
【０１９１】
図１５に戻って、実況付加管理データ７３０は、実況付加の作業毎に作成され、作業状況を示す各種データを格納する。
１つの実況付加管理データ７３０は、例えば図２０に示すように、固有の実況ＩＤ７３１と、実況ユーザアカウント７３２と、実況対象公開動画ＩＤ７３３と、実況対象起源プレイＩＤ７３４と、モニター用仮想３次元空間データ７３５と、リアクション制御データ７３６と、実況データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９２】
実況対象公開動画ＩＤ７３３には、実況ユーザが実況付加対象の動画として選択した動画の公開動画ＩＤ７２１（図１９参照）がコピーされる。
実況対象起源プレイＩＤ７３４には、実況ユーザが実況付加対象の動画として選択した動画の起源プレイＩＤ７２２（図１９参照）がコピーされる。
【０１９３】
モニター用仮想３次元空間データ７３５には、ゲームオブジェクト制御データ７３５ａと、オリジナルカメラ制御データ７３５ｂと、実況オブジェクト制御データ７３５ｃと、追加カメラ制御データ７３５ｄと、が含まれる。実況対象動画の改変再現データ７６０があって、視聴者アクションデータ７９０が対応付けられている場合には、モニター用仮想３次元空間データ７３５は、視聴者アクションオブジェクト制御データ７３５ｅを含むこととなる。視聴者アクションオブジェクト制御データ７３５ｅは、投げ銭アイテム８や、視聴ユーザのアバター７ｂや、視聴ユーザに由来するコメントオブジェクト１０ｂ（図９参照）の制御データを含む。
【０１９４】
実況データ７４０は、例えば図２１に示すように、実況ＩＤ７４１（実況ＩＤ７３１のコピー）と、実況付加日時７４２と、実況ユーザアカウント７４３と、実況対象公開動画ＩＤ７４４（実況対象公開動画ＩＤ７３２のコピー）と、実況対象起源プレイＩＤ７４５（実況対象起源プレイＩＤ７３４のコピー）と、実況音声データ７５１と、実況オブジェクト制御履歴データ７５２と、追加カメラ制御履歴データ７５３と、再生スピード変更設定データ７５４と、リプレイ再生設定データ７５５と、仮想プレイ設定データ７５６と、改変編集データ７５７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９５】
実況オブジェクト制御履歴データ７５２は、実況オブジェクト（実況ユーザのアバター７のキャラクタオブジェクト、実況ユーザのコメントオブジェクト１０；図４参照）毎に用意され、当該実況オブジェクトの制御情報を時系列に格納する。
【０１９６】
追加カメラ制御履歴データ７５３は、追加カメラの追加毎に用意され、当該追加カメラの制御情報を時系列に格納する。
【０１９７】
再生スピード変更設定データ７５４は、再生スピード変更操作がされる毎に作成される。１つの再生スピード変更設定データ７５４は、変更開始タイミングと、変更終了タイミングと、再生スピード値と、を対応づけて格納する。
【０１９８】
リプレイ再生設定データ７５５は、リプレイ再生操作がされる毎に作成される。１つのリプレイ再生設定データ７５５は、リプレイ開始タイミングと、リプレイ終了タイミングと、リプレイ回数と、再生スピード値と、を対応付けて格納する。
【０１９９】
仮想プレイ設定データ７５６は、仮想プレイ毎に作成される。１つの仮想プレイ設定データ７５６は、巻き戻し先タイミングと、行動変更内容と、仮想プレイ実施時間長と、を対応づけて格納する。
【０２００】
改変編集データ７５７は、実況付加対象の動画の部分を切り出して編集してから実況を付加する場合に作成されるデータであって、再編集の内容を記録する。具体的には、オリジナルデータ７１０に基づくゲームプレイの再現開始からの経過時間の範囲を編集カット順に格納する。
【０２０１】
図１５に戻って、改変再現データ７６０は、オリジナルのゲームプレイが改変された改変後のゲームプレイを再現するためのデータである。改変再現データ７６０は、公開されている動画に対する最初の改変（最初の実況付加、または視聴に伴う最初の視聴者アクションの実行）が行われたときに作成され、以降、実況付加や、新たな視聴ユーザによる視聴者アクションの実行が行われる毎に更新（再改変）される。
【０２０２】
１つの改変再現データ７６０は、例えば図２２に示すように、固有の改変再現データＩＤ７６１と、起源プレイＩＤ７６２と、オリジナルデータ７６３と、実況データ７６４と、視聴者アクションデータ７６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２０３】
起源プレイＩＤ７６２は、直近の実況付加対象または視聴対象とされた公開動画の公開管理データ７２０（図１９参照）の起源プレイＩＤ７２２のコピーである。
【０２０４】
オリジナルデータ７６３は、直近の実況付加対象または視聴対象とされた公開動画の公開管理データ７２０（図１９参照）の起源プレイＩＤ７２２にプレイＩＤ７０１が合致するオリジナルデータ７１０（図３、図１５参照）のコピーである。
【０２０５】
実況データ７６４は、実況付加時に生成される実況データ７４０（図２１参照）を、実況付加後の公開登録操作後にコピーしたものである。オリジナルプレイ動画に最初に実況を付加した状態では、実況データ７６４は１つだけであり、実況付加が繰り返される毎に増えてゆくことになる。
【０２０６】
視聴者アクションデータ７６６は、視聴時に視聴ユーザが視聴者アクションを実行すると生成される視聴者アクションデータ７９０（図２３，図２４参照）を、視聴終了後にコピーしたものである。オリジナルプレイ動画に最初に実況を付加した状態では、視聴者アクションデータ７６６は無いことになる。視聴ユーザが実況動画を視聴しつつ視聴者アクションを行うと、視聴終了後に、当該視聴で作成された視聴者アクションデータ７９０（図２３、図２４参照）が新規登録される。
【０２０７】
図１５に戻って、視聴管理データ７８０は、視聴ユーザのユーザ端末１５００にて公開されている動画の視聴が行われる毎に作成される。
１つの視聴管理データ７８０は、例えば図２３に示すように、固有の視聴ＩＤ７８１と、視聴ユーザアカウント７８２と、視聴対象公開動画ＩＤ７８３と、視聴対象起源プレイＩＤ７８４と、視聴対象動画オリジナルデータ７８５と、視聴対象動画改変再現データ７８６と、視聴設定データ７８７と、視聴用仮想３次元空間データ７８８と、リアクション制御データ７８９と、視聴者アクションデータ７９０と、を有する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２０８】
視聴対象公開動画ＩＤ７８３は、視聴対象とされた公開動画の公開動画ＩＤ７２１（図１９参照）のコピーである。
視聴対象起源プレイＩＤ７８４は、視聴対象とされた公開動画の起源プレイＩＤ７２２（図１９参照）のコピーである。
【０２０９】
視聴対象動画オリジナルデータ７８５は、視聴対象とされた公開動画の起源プレイＩＤ７２２（図１９参照）に合致するオリジナルデータ７１０（図３参照）のコピーである。
【０２１０】
視聴対象動画改変再現データ７８６は、視聴対象とされた公開動画の改変再現データＩＤ７２５（図１９参照）に改変再現データＩＤ７６１が合致する改変再現データ７６０（図２２参照）のコピーである。
【０２１１】
視聴設定データ７８７は、視聴設定画面Ｗ１１（図１１参照）における指定操作の結果を格納する。
【０２１２】
視聴用仮想３次元空間データ７８８には、ゲームオブジェクト制御データ７８８ａと、オリジナルカメラ制御データ７８８ｂと、が含まれる。視聴対象の動画が実況動画であれば、更に実況オブジェクト制御データ７８８ｃと、追加カメラ制御データ７８８ｄと、が含まれる。また、既に視聴ユーザに視聴され、そこで視聴者アクションが実行されていれば、視聴者アクションオブジェクト制御データ７８８ｅを更に含むこととなる。
【０２１３】
視聴者アクションデータ７９０は、例えば図２４に示すように、固有の視聴ＩＤ７９１と、視聴日時７９２と、視聴ユーザアカウント７９３と、視聴対象公開動画ＩＤ７９４（視聴対象公開動画ＩＤ７８３のコピー）と、視聴対象起源プレイＩＤ７９５（視聴対象起源プレイＩＤ７８４のコピー）と、視聴者アクションオブジェクト制御履歴データ７９６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２１４】
視聴者アクションオブジェクト制御履歴データ７９６は、視聴者アクションオブジェクト（視聴ユーザのアバター７ｂのキャラクタオブジェクト、視聴ユーザのコメントオブジェクト１０ｂ；図９参照）毎に用意され、当該オブジェクトの制御情報を時系列に格納する。
【０２１５】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、音声入力部１０２と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２１６】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、イメージセンサーユニット１５２０、がこれに該当する。
【０２１７】
音声入力部１０２は、ユーザが発する音声（ユーザ音声）や環境音を集音し、音声信号を端末処理部２００へ出力する。図２の例では、マイク１５１２がこれに該当する。
【０２１８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２１９】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、画像表示制御部２６２とを含む。
【０２２０】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。本実施形態では、音声入力部１０２で集音されたユーザ音声の音声データの生成と、外部送信に関する制御も行う。
【０２２１】
画像表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面等を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲームプレイの画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２２２】
そして、画像表示制御部２６２は、画像表示部３９２へ画像信号を出力する。
画像表示部３９２は、画像表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２２３】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号、実況動画の作成や、動画視聴に係る操作音や効果音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２２４】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２２５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２２６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【０２２７】
本実施形態の端末記憶部５００は、クライアントプログラム５０２、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２２８】
クライアントプログラム５０２は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、クライアントプログラム５０２は、サーバシステム１１００から提供される配信用クライアントプログラム５０３（図１５参照）のコピーである。なお、クライアントプログラム５０２は、専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２２９】
次に、本実施形態のプレイデータコミュニティシステム１０００の動作について説明する。
【０２３０】
図２６は、オリジナルのゲームプレイに係るゲームプレイ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ゲームプレイを希望するユーザ２が、ユーザ端末１５００でプレイデータコミュニティシステム１０００にログインし、所定のゲームプレイ開始操作を入力すると、当該ユーザ端末１５００は、所定のゲームプレイリクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
【０２３１】
サーバシステム１１００は、ゲームプレイリクエストに応じて、ゲームプレイ用の仮想３次元空間を用意し、ゲーム初期設定データ５１０に従って、ゲームオブジェクトとオリジナルの仮想カメラ（オリジナルカメラＣＭ０）を配置する（ステップＳ１０）。そして、サーバシステム１１００は、プレーヤであるユーザ２のユーザ端末１５００にてオンラインゲームのプレイを開始させる（ステップＳ１２）。プレイの開始とともに、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００、つまりオリジナルデータ７１０の元になるデータの記録と管理を開始する（ステップＳ１４）。
【０２３２】
ゲームプレイ終了後（ステップＳ１６）、サーバシステム１１００は、所定の公開登録操作の入力を検出すると（ステップＳ１８のＹＥＳ）、プレイデータ７００に基づいてオリジナルデータ７１０を作成する（ステップＳ２０）。
【０２３３】
次に、サーバシステム１１００は、オリジナルプレイ動画の編集処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、オリジナルプレイ動画作成用の仮想３次元空間を用意して、ここに初期状態のオリジナルデータ７１０に基づいて、直前にプレイされたゲームプレイを再現してゲームプレイ動画を生成して編集の素材として提供する。そして、ユーザ端末１５００にて、動画編集操作の入力を受け付ける。サーバシステム１１００は、動画編集操作の入力に基づいて、オリジナルデータ７１０に、編集データ７１２と、メタデータ７１４とを追加し（図３参照）、公開用のサムネイルを作成する。これで、オリジナルプレイ動画と呼ばれる動画データは存在しないが、ユーザ端末１５００にて実況を付加したり、視聴する際に、オリジナルのゲームプレイを再現するためのデータの用意ができたことになる。なお、編集の素材とするゲームプレイの動画は、あらかじめゲームプレイ中に録画された映像とすることもできる。
【０２３４】
次に、サーバシステム１１００は、オリジナルプレイ動画の公開登録を行う（ステップＳ２４）。すなわち、サーバシステム１１００は新たな公開管理データ７２０（図１９参照）を生成する。
【０２３５】
図２７は、実況付加管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
プレイデータコミュニティシステム１０００にて登録ユーザ向けに公開されている動画に対して、実況の付加を希望する視聴ユーザが、ユーザ端末１５００でプレイデータコミュニティシステム１０００にログインし、所定の実況付加リクエスト操作を入力すると、当該ユーザ端末１５００は、所定の実況付加リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
【０２３６】
サーバシステム１１００は、当該リクエストの発信元のユーザ端末１５００にて、実況付加の対象とする公開動画の選択を受け付け（ステップＳ５０）、モニター用の仮想３次元空間を用意してオブジェクトと仮想カメラを配置する（ステップＳ５２）。具体的には、サーバシステム１１００は、選択された公開動画の公開管理データ７２０の起源プレイＩＤ７２２（図１９参照）が示すオリジナルデータ７１０に基づいてゲームオブジェクトと仮想カメラ（オリジナルカメラＣＭ０）とを配置し、それらの制御を開始する。
【０２３７】
次に、サーバシステム１１００は、モニター用の仮想３次元空間の映像をモニター映像として提供しつつ、実況ユーザのユーザ端末１５００での実況付加操作の受け付けを開始し、実況付加処理を開始する（ステップＳ５４）。
実況付加処理を開始すると、サーバシステム１１００は、実況音声入力操作に応じて実況音声データを録音し、実況付加対象とされる動画の音声に対して音声重畳制御を開始する。また、アバター追加操作入力に応じて、モニター用の仮想３次元空間に、実況ユーザのアバター７を配置アバター７の動作制御を開始する。また、コメント追加操作入力に応じて、コメントオブジェクト１０の配置と制御を開始する。また、視点追加操作入力に応じて追加カメラＣＭ１の配置と制御を開始する。また、再生スピード変更操作入力に応じて実況付加対象とされる動画の一部または全部の再生スピードを変更する。また、リプレイ再生操作入力に応じて、実況付加対象とされる動画の一部をリプレイ再生する。また、「もしも」の世界や「もしも」のプレイを実際に行ってみる仮想プレイの開始操作入力に応じて「仮想プレイ」を実行する。実況付加の結果は、実況付加管理データ７３０（図２０参照）に記憶されている。
【０２３８】
公開登録操作の入力を検出すると（ステップＳ５６）、サーバシステム１１００は、実況データ７４０（図２１参照）を作成し、改変再現データ７６０（図２２参照）を作成又は変更する（ステップＳ５８）。
【０２３９】
次いで、サーバシステム１１００は、実況付加された動画を公開登録する（ステップＳ６０）。すなわち、実況動画としての動画データではなく、実況動画として表示される改変されたゲームプレイを再現するためのデータを用意して、公開対象として登録する。
【０２４０】
次いで、サーバシステム１１００は、実況付加の対象とされた動画のプレーヤと、実況ユーザの少なくとも一方にユーザポイントを付与し（ステップＳ６２）、実況付加管理処理を終了する。
【０２４１】
図２８は、視聴管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
プレイデータコミュニティシステム１０００にて登録ユーザ向けに公開されている動画の視聴を希望する視聴ユーザが、ユーザ端末１５００でプレイデータコミュニティシステム１０００にログインし、所定の視聴リクエスト操作を入力すると、当該ユーザ端末１５００は、所定の視聴リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
【０２４２】
サーバシステム１１００は、当該リクエストの発信元のユーザ端末１５００にて、視聴対象とする動画の選択を受け付け（ステップＳ１００）、視聴設定を受け付ける（ステップＳ１０２）。すなわち、視聴設定画面Ｗ１１（図１１参照）を表示させて、視聴の際に適用される音声・カメラワーク・視聴者アクションの選択を受け付ける。
【０２４３】
次に、サーバシステム１１００は、視聴用の仮想３次元空間を用意して、視聴対象とされた動画のオリジナルデータ７１０に基づいて、ゲームオブジェクトとオリジナルカメラとを配置し、制御を開始する（ステップＳ１０４）。
【０２４４】
また、サーバシステム１１００は、視聴対象とされた動画の改変再現データ７６０と、視聴設定とに基づいて、実況オブジェクト、追加カメラ、視聴者アクションオブジェクトの追加配置およびそれらの制御を開始する（ステップＳ１０６）。
また、サーバシステム１１００は、視聴対象とされた動画の改変再現データ７６０に基づく視聴用の仮想３次元空間における時間進行制御を開始する（ステップＳ１０８）。
また、サーバシステム１１００は、視聴対象とされた動画の改変再現データ７６０と、視聴設定とに基づく音声重畳制御を開始する（ステップＳ１１０）。
【０２４５】
次に、サーバシステム１１００は、視聴用の映像の生成と視聴ユーザのユーザ端末１５００での表示を開始する（ステップＳ１１２）。これにより、視聴ユーザは、希望した動画を視聴することとなる。
【０２４６】
また、視聴の開始とともに、サーバシステム１１００は、視聴者アクション操作の受け付けを開始し、視聴者アクションの実行を開始する（ステップＳ１１４）。
【０２４７】
視聴が終了すると（ステップＳ１１６）、サーバシステム１１００は、今回の視聴に基づく視聴者アクションデータ７９０（図２４参照）を生成し、視聴対象とされた公開動画の改変再現データ７６０へ生成した視聴者アクションデータ７９０を追加して、当該改変再現データ７６０を変更する（ステップＳ１１８）。
【０２４８】
そして、サーバシステム１１００は、公開管理データ７２０を更新して（ステップＳ１２０）、視聴の対象とされた動画の関係者の少なくとも何れかにユーザポイントを付与し（ステップＳ１２２）、視聴管理処理を終了する。
【０２４９】
図２９は、投稿制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は、サーバシステム１１００が周期的に自動実行する処理である。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、登録ユーザ向けに公開されている動画のうち、自動投稿要件を満たす動画を抽出する（ステップＳ１５０）。
【０２５０】
自動投稿要件は適宜設定可能である。例えば、自動投稿要件を「新たなオリジナルプレイ動画が公開登録された」「新たな実況動画が公開登録された」「視聴回数が所定数に達した」「視聴回数の増加率が所定の基準に達した」などとすることができる。その他、投げ銭の額や視聴ユーザのコメントの数に基づく条件を満たすことを自動投稿要件としてもよい。なお、自動投稿要件の定義データは、別途サーバ記憶部５００ｓに用意しておくものとする。
【０２５１】
次に、サーバシステム１１００は、投稿動画生成用の仮想３次元空間を用意して、抽出された動画の改変再現データ７６０に基づいてオブジェクトや仮想カメラを配置し、それらの動作制御を開始し、音声重畳制御を開始して（ステップＳ１５２）、所定の動画データ形式による投稿動画の動画データを生成する（ステップＳ１５４）。
【０２５２】
そして，サーバシステム１１００は、所定の動画投稿サイト（動画共有サイト）に、生成した投稿動画を自動投稿制御して（ステップＳ１５６）、投稿制御処理を終了する。
【０２５３】
以上、本実施形態によれば、ゲームプレイの映像を公開して楽しむ新しい方法を提供することができる。
【０２５４】
すなわち、ゲームプレイの映像を公開して楽しむ従来の方法では、オリジナルのゲームプレイの動画は変化することはなかった。また、実況ユーザが実況を付ける行為や、視聴ユーザが視聴者アクションを行っても、オリジナルのゲームプレイの動画にはなんら影響を与えるものではなく、プレーヤと、実況ユーザや視聴ユーザとの間には、厳然たる隔たり感があった。
【０２５５】
しかし、本実施形態が提供する新しい方法では、実況ユーザが実況を付ける行為や、視聴ユーザが視聴者アクションを行うと、実況や視聴者アクションに応じた新たなオブジェクトがオリジナルのゲームプレイのゲーム世界に登場するようになる。したがって、実況ユーザや、視聴ユーザは、自分達がオリジナルのゲームプレイの世界に関与している実感を得ながらオリジナルのゲームプレイを実況したり視聴できる。そこには、従来の厳然たる隔たり感は無く、むしろ高い共有感が生まれる。
【０２５６】
また、実況ユーザが実況を付ける行為や視聴ユーザが視聴者アクションを行った結果、ゲームオブジェクトと、追加された実況オブジェクトや視聴者アクションオブジェクトとの間に関わり合いが生じると、ゲームオブジェクトが自動的にリアクションを行うように制御されるので、従来の動画視聴ではあり得なかった臨場感を楽しめる。
【０２５７】
実況ユーザや視聴ユーザといったオリジナルゲームをプレイしたプレーヤ以外のユーザ毎に、オリジナルのゲームプレイに登場したオブジェクトとは別に新たなオブジェクト（第１オブジェクト、第２オブジェクト）を登場させたり、オリジナルのゲームプレイのゲーム画面を生成するための視点とは別に新たな視点（第１視点、第２視点）を追加したり、オリジナルのゲームプレイの音声とは別の新たな音声（第１音声、第２音声）を追加する、といったことが可能になる。そして、視聴の際は、オリジナルのゲームプレイは勿論のこと、新たなオブジェクトや視点、音声が追加されて改変された再現プレイを視聴できるようになる。つまり、オリジナルのゲームプレイが再現される再現プレイにおいて、実況ユーザや視聴ユーザの行動が再現プレイにて反映されるようになる。１つのオリジナルのゲームプレイに対する今までに無い新しい楽しみ方を実現するための技術を提供することができる。
【０２５８】
また、本実施形態によれば、改変再現データ７６０の実況データ７６４（図２２参照；実況データ７４０のコピー；図２１参照）によって、どのオリジナルプレイ（実況対象の起源プレイＩＤ７６２から判明）に、誰が（実況ユーザアカウント７４３から判明；図２１参照）、どのような実況を行ったか（実況音声データ７５１，実況オブジェクト制御履歴データ７５２、追加カメラ制御履歴データ７５３、再生スピード変更設定データ７５４、リプレイ再生設定データ７５５、仮想プレイ設定データ７５６、などから判明）、を理解するための情報が記憶されることになる。
【０２５９】
そして、改変再現データ７６０の視聴者アクションデータ７６６（図２２参照；視聴者アクションデータ７９０のコピー；図２４参照）から、どの視聴ユーザ（視聴ユーザアカウント７９３から判明）が視聴後にどのような行動をしたか（視聴ユーザ別のプレイ履歴情報６１０から判明；図１７参照）を知ることができる。言い換えると、動画視聴が、視聴ユーザの行動に与えた影響を推測することができる。
【０２６０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素には、第１実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【０２６１】
本実施形態は、第１実施形態ではサーバシステム１１００が実行していた処理のうち、実況の付加に関する処理と、視聴に関する処理を、ユーザ端末１５００にて実行する点が異なる。
【０２６２】
図３０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示すブロック図である。サーバシステム１１００Ｂは、第１実施形態のサーバシステム１１００の機能構成から、ゲーム管理部２１０と、オリジナルデータ生成登録部２１２と、実況付加管理部２２０と、視聴管理部２３０と、選択再生出力制御部２４０と、音声認識部２４６と、が省略されている。
【０２６３】
図３１は、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。基本的には、第１実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータと同様であるが、サーバプログラム５０１Ｂは、サーバ処理部２００ｓにユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、公開登録部２１４と、投稿制御部２４２と、特典付与部２４４と、しての機能を実現させる。
【０２６４】
また、配信用クライアントプログラム５０３Ｂは、上述の省略された機能部の機能を、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末処理部２００にて実現することができる。
【０２６５】
また、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓからは、プレイデータ７００と、実況付加管理データ７３０と、改変再現データ７６０が除外されている。
【０２６６】
図３２は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００Ｂの機能構成は、第１実施形態のユーザ端末１５００のそれと比較すると、ユーザ端末演算部２６０が省略され、ゲーム管理部２１０と、オリジナルデータ生成登録部２１２と、実況付加管理部２２０と、視聴管理部２３０と、選択再生出力制御部２４０と、音声認識部２４６と、が追加されている。
【０２６７】
そして、本実施形態の端末記憶部５００は、配信用クライアントプログラム５０３Ｂをダウンロードしたクライアントプログラム５０２Ｂを記憶する。また、本実施形態の端末記憶部５００は、プレイデータ７００と、実況付加管理データ７３０と、改変再現データ７６０とを記憶する。
【０２６８】
なお、ゲームプレイや、実況付加、視聴の実現に必要な各種データ（例えば、ゲーム初期設定データ５１０、オブジェクト定義データ５２０Ｂ、オブジェクト定義データ５２０Ｃ、音声認識辞書データ５５４など）は、必要都度にサーバシステム１１００Ｂからダウンロードするものとする。勿論、配信用クライアントプログラム５０３Ｂとともに予めダウンロードして記憶しておくとしてもよい。
【０２６９】
本実施形態では、ゲームプレイからのオリジナルプレイ動画の公開に至るまでの処理、実況付加に関する処理、視聴に関する処理は、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図２６〜図２８参照）、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２７０】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００Ｂへ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０２７１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７２】
［変形例その１］
例えば、機能構成の配分に関しては、第２実施形態は、第１実施形態からゲーム管理部２１０と、オリジナルデータ生成登録部２１２と、実況付加管理部２２０と、視聴管理部２３０と、選択再生出力制御部２４０と、音声認識部２４６と、をユーザ端末１５００Ｂへ移管した構成となっているが、移管する機能部は、これら全てに限らず限定的に移管した構成も可能である。
【０２７３】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、実況付加の対象となる動画は、オリジナルプレイ動画は勿論のこと、既存の実況動画や、視聴により新たな視聴者アクションオブジェクトが追加されて改変された動画であってもよいとしたが、実況付加の対象をオリジナルプレイ動画に限定した構成も可能である。
【０２７４】
その場合、第１改変再現データ生成部２２４は、１）オリジナルデータに基づいてオリジナルのゲームプレイを再現することで第１ユーザ端末（この場合、実況ユーザのユーザ端末）から再生出力させる第１端末再生出力制御と、２）オリジナルのゲームプレイに存在しなかった第１オブジェクトを第１ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第１オブジェクト登場制御、第１ユーザ端末から入力された第１音声をオリジナルのゲームプレイに重畳させる第１音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第１視点を第１ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第１視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行ってオリジナルのゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第１改変再現プレイを再現することが可能な第１改変再現データを生成する。
【０２７５】
また、第２改変再現データ生成部２２６は、ａ）オリジナルデータに基づいてゲームプレイを再現することで第２ユーザ端末（この場合、実況ユーザのユーザ端末）から再生出力させる第２端末再生出力制御と、ｂ）オリジナルのゲームプレイに存在しなかった第２オブジェクトを第２ユーザ端末の操作入力に基づいて登場させる第２オブジェクト登場制御、第２ユーザ端末から入力された第２音声をオリジナルのゲームプレイに重畳させる第２音声重畳制御、および、画像生成の基準となる第２視点を第２ユーザ端末の操作入力に基づいて設定する第２視点設定制御、のうちの少なくとも１つと、を行ってオリジナルのゲームプレイの再現プレイに改変を加えた第２改変再現プレイを再現することが可能な第２改変再現データを生成する。
【符号の説明】
【０２７６】
２（２ａ，２ｂ，…）…ユーザ
７…アバター
８…投げ銭アイテム
１０…コメントオブジェクト
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…オリジナルデータ生成登録部
２１４…公開登録部
２２０…実況付加管理部
２２２…第１再現ゲーム進行制御部
２２４…第１改変再現データ生成部
２２６…第２改変再現データ生成部
２３０…視聴管理部
２３２…第２再現ゲーム進行制御部
２４０…選択再生出力制御部
２４２…投稿制御部
２４４…特典付与部
２４６…音声認識部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０Ａ，５２０Ｂ，５２０Ｃ，５２０Ｄ…オブジェクト定義データ
５３０…リアクション定義データ
７００…プレイデータ
７０１…プレイＩＤ
７０５…プレイ用仮想３次元空間データ
７０７…ゲームオブジェクト制御履歴データ
７０８…仮想カメラ制御履歴データ
７１０…オリジナルデータ
７２０…公開管理データ
７２２…起源プレイＩＤ
７３０…実況付加管理データ
７３４…実況対象起源プレイＩＤ
７３５…モニター用仮想３次元空間データ
７３６…リアクション制御データ
７４０…実況データ
７５１…実況音声データ
７５２…実況オブジェクト制御履歴データ
７５３…追加カメラ制御履歴データ
７５４…再生スピード変更設定データ
７５５…リプレイ再生設定データ
７５６…仮想プレイ設定データ
７５７…改変編集データ
７６０…改変再現データ
７６１…改変再現データＩＤ
７６２…起源プレイＩＤ
７６３…オリジナルデータ
７６４…実況データ
７６６…視聴者アクションデータ
７８０…視聴管理データ
７８５…視聴対象動画オリジナルデータ
７８６…視聴対象動画改変再現データ
７８７…視聴設定データ
７８８…視聴用仮想３次元空間データ
７８９…リアクション制御データ
７９０…視聴者アクションデータ
７９５…実況対象起源プレイＩＤ
７９６…視聴者アクションオブジェクト制御履歴データ
１０００…プレイデータコミュニティシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
ＣＭ０…オリジナルカメラ
ＣＭ１…追加カメラ
Ｗ１１…視聴設定画面
【図１】
2020162882.tif 000003
【図２】
2020162882.tif 000004
【図３】
2020162882.tif 000005
【図４】
2020162882.tif 000006
【図５】
2020162882.tif 000007
【図６】
2020162882.tif 000008
【図７】
2020162882.tif 000009
【図８】
2020162882.tif 000010
【図９】
2020162882.tif 000011
【図１０】
2020162882.tif 000012
【図１１】
2020162882.tif 000013
【図１２】
2020162882.tif 000014
【図１３】
2020162882.tif 000015
【図１４】
2020162882.tif 000016
【図１５】
2020162882.tif 000017
【図１６】
2020162882.tif 000018
【図１７】
2020162882.tif 000019
【図１８】
2020162882.tif 000020
【図１９】
2020162882.tif 000021
【図２０】
2020162882.tif 000022
【図２１】
2020162882.tif 000023
【図２２】
2020162882.tif 000024
【図２３】
2020162882.tif 000025
【図２４】
2020162882.tif 000026
【図２５】
2020162882.tif 000027
【図２６】
2020162882.tif 000028
【図２７】
2020162882.tif 000029
【図２８】
2020162882.tif 000030
【図２９】
2020162882.tif 000031
【図３０】
2020162882.tif 000032
【図３１】
2020162882.tif 000033
【図３２】
2020162882.tif 000034