(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応じてゲームモードを進行させるステップＳ４０１と、ユーザの操作に応じて少なくとも第１または第２の抽選を実行するステップＳ４０５とを実行させる。ゲームモード中の所定のチャプタに関連付けられた第１オブジェクトが第１の抽選において選択される確率は、第２の抽選において第１オブジェクトが選択される確率よりも高い。また、第１の抽選において第１オブジェクト以外の第２オブジェクトが選択される確率は、第２の抽選において第２オブジェクトが選択される確率よりも低い。【選択図】図４
2020162754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける複数の連続するチャプタを含むゲームモードを進行させるステップと、
前記ユーザの操作に応じて、所定の前記チャプタに関連付けられている第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとを含む第１オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトを前記ユーザに付与する第１選択ステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記第２オブジェクトを含むオブジェクト群であって、前記第１オブジェクト群とは異なる第２オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトを前記ユーザに付与する第２選択ステップと、を実行させ、
前記第１選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率は、前記第２選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率よりも高く、
前記第１選択ステップにおいて前記第２オブジェクトが選択される確率は、前記第２選択ステップにおいて前記第２オブジェクトが選択される確率よりも低い、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１オブジェクト群は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、
前記第２オブジェクト群は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、
前記第１選択ステップにおいて前記第３オブジェクトが選択される確率は、前記第２選択ステップにおいて前記第３オブジェクトが選択される確率と同じである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１オブジェクト群は、前記第２オブジェクト群に含まれる各オブジェクトと所定の前記チャプタに関連付けられている第１オブジェクトとを含むオブジェクト群であり、
前記第１選択ステップは、前記ユーザが所定の前記チャプタまで前記ゲームモードを進行させたことに応じて実行可能となる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザが前記所定のチャプタまで前記ゲームモードを進行させたときから所定期間、前記第１選択ステップを実行可能とさせ、
前記所定期間が経過するまでは、前記第２オブジェクト群は、前記第２オブジェクトを含むが前記第１オブジェクトを含まないオブジェクト群であり、
前記所定期間が経過した後では、前記第２オブジェクト群は、前記第２オブジェクトおよび前記第１オブジェクトを含むオブジェクト群であり、
前記第１選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率は、前記所定期間が経過した後に前記第２選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率よりも高い、
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトの希少度は、前記第３オブジェクト以上である、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率および前記第２オブジェクトが選択される確率の合計は、前記第２選択ステップにおいて前記第１オブジェクトが選択される確率および前記第２オブジェクトが選択される確率の合計と同じである、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１選択ステップにおいて、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１オブジェクト群は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、
前記第２オブジェクト群は、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、
前記第１選択ステップにおいて前記第３オブジェクトが選択される確率は、前記第２選択ステップにおいて前記第３オブジェクトが選択される確率と同じであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
プレイ可能な期間が設定されている特定のイベントを前記ユーザの操作に応じて進行させるステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記プレイ可能な期間と少なくとも一部が重複する特定の期間に、前記特定のイベントに関連付けられている第４オブジェクトを含む第３オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトを前記ユーザに付与する第３選択ステップと、
をさらに実行させ、
前記特定の期間が経過した後では、前記第２オブジェクト群は、前記第３オブジェクトとして前記第４オブジェクトを含む、
請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１選択ステップにおいて、前記第４オブジェクトを前記第１オブジェクトに適用しない、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所有しているオブジェクトを用いて対戦を行い、あるいはクエストを攻略するゲームにおいて、ユーザのゲームプレイの進行度に応じて、ゲームプレイに使用されるオブジェクトを、所定の条件に基づいてオブジェクト群から選択してユーザに付与する方法が知られている。なお、このような選択は、「抽選」あるいは「ガチャ」とも言われる。
【０００３】
例えば、ゲームプレイの進行度に応じて、既存のガチャに適用する抽選モードを決定する方法が知られている（特許文献１参照）。また、例えば、ユーザが所定の期間にゲームのミッションをクリアした場合に、既存のガチャにおけるオブジェクト群に新たなオブジェクトを追加する方法が知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７７２号公報（２０１５年１２月３日公開）
【特許文献２】特開２０１６−０６７９１０号公報（２０１６年５月９日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来の方法は、ユーザのゲームプレイの進行度に応じた適当なオブジェクトをガチャによってユーザに付与してゲームの興趣性を向上させる観点において、検討の余地が残されている。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームにおける複数の連続するチャプタを含むゲームモードを進行させるステップと、ユーザの操作に応じて、所定のチャプタに関連付けられている第１オブジェクトと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとを含む第１オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第１選択ステップと、ユーザの操作に応じて、第２オブジェクトを含むオブジェクト群であって、第１オブジェクト群とは異なる第２オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第２選択ステップと、を実行させる。第１選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率よりも高く、第１選択ステップにおいて第２オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第２オブジェクトが選択される確率よりも低い。
【０００８】
また、本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサが上記の各ステップを実行する。
【０００９】
さらに、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザが実行可能な抽選のＵＩオブジェクトを決定する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】抽選で選択対象となるオブジェクトと当該オブジェクトの決定確率との対応の一例を示す図である。
【図６】本実施形態における、ゲームモードを進行させている状態の画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における、抽選実行の操作を受け付けるための画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態における第１の抽選の実行を選択した場合の第一の画面例を示す図である。
【図９】本実施形態における第１の抽選の実行を選択した場合の第二の画面例を示す図である。
【図１０】本実施形態における第１の抽選の実行により選択された第１オブジェクトの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態における第１の抽選結果における一覧の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
（ゲームモード）
ゲームシステム１は、ユーザの操作に応じて、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける複数の連続するチャプタを含むゲームモードを進行させるためのシステムである。
【００２８】
ゲームシステム１は、例えば、オブジェクトを利用して当該ゲームモードを進行させる。当該ゲームモードは、複数のチャプタを含んで構成される。チャプタは、ゲームモードにおいてユーザの操作によって開始から終了までが実行されるゲームの単位であり、例えば、１つのゲームミッションで区切られる部分である。ユーザの操作によって開始から終了まで複数のチャプタは、全体として連続性（例えば１つの物語を構成するなど）を有していればよく、個々の間では連続性を有さないチャプタを含んでいてよい。
【００２９】
ゲームモードは、ユーザがプレイ可能な期間が設定されている特定のイベントを含んでいてよい。イベントは、オブジェクトを利用して進行させられるものであればよく、前述のチャプタと関連していてもよいし、独立していてもよい。イベントで利用されるオブジェクトは、チャプタのものと同じであってもよく、異なっていてもよい。イベントの開催時期は、限定されないが、ユーザによるチャプタの進行と関連していてもよく、関連していなくてもよい。本実施形態では、当該イベントの実施期間は、ユーザによるチャプタの進行を考慮するが、直接関連していなくてもよい適当な期間に設定される。より具体的には、ユーザによるゲームモードの進行に関するガイドラインに基づいて設定される。
【００３０】
（ゲーム）
ゲームシステム１が実行するゲームは、上記のようなゲームであればよく、その例には、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびにアクションＲＰＧが含まれる。
【００３１】
また、ゲームシステム１が実行するゲームのプレイ形態は限定されず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。当該プレイ形態の例には、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲームが含まれ、また、マルチプレイゲームの例には、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームが含まれる。
【００３２】
以下の本実施形態において、ゲームシステム１によって実行されるゲームをアクションＲＰＧとする。また、ゲームシステム１が進行させるゲームモードは、前述のチャプタで構成されたメインストーリを進行させる通常モードと、当該チャプタとは独立したサブストーリを進行させるイベントモードとを含むものとする。
【００３３】
（オブジェクト）
オブジェクトは、ゲームモード中で使用されるものであれば限定されない。オブジェクトの例には、ゲームキャラクタ、武器、防具、アクセサリおよび回復アイテムなどのゲームキャラクタのパラメータを調整するアイテム、チケットなどの所定のゲームモードを実行するための権利アイテム、ならびに、消費アイテムなどのゲーム内価値、が含まれる。アクションＲＰＧでは、一般に、ゲームモード中におけるゲームキャラクタの特性を規定するパラメータとして、ゲームキャラクタにジョブが設定される場合があるが、本実施形態では、当該ジョブも上記のパラメータを調整するアイテムとしてオブジェクトに含まれる。
【００３４】
本実施形態におけるオブジェクトは、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを含む第１オブジェクトは、前述のチャプタのうちの所定のチャプタに関連付けられているオブジェクトである。第１オブジェクトは、前述のオブジェクトから適宜に選ぶことができ、例えば、当該所定のチャプタをユーザが有利に進行可能なオブジェクトであって、ジョブ、武器、防具、アクセサリ、および、所定のパラメータを付与あるいは向上させる権利アイテム、であってよい。また、第１オブジェクトは、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトであってよい。
【００３５】
第２オブジェクトは、上記のオブジェクトのうち、第１オブジェクトとは異なるオブジェクトである。例えば、上記所定のチャプタ以外のチャプタに関連づけているオブジェクトであってよい。第２オブジェクトは、所定のチャプタで使用可能であってよいが、通常、所定のチャプタでは第２オブジェクトに比べて第１オブジェクトの方がより有利となるように設定される。例えば、第１オブジェクトは、所定のチャプタにおいて、第２オブジェクトに比べて明らかに高いパラメータを発現する。第１オブジェクトは、第２オブジェクトに対して高いパラメータを有していてもよく、所定のチャプタにおける戦闘において、第２オブジェクトよりも相対的により有利なパラメータを有していてもよい。相対的により有利なパラメータを有するとは、例えば、所定のチャプタでの戦闘において敵キャラクタに対してより強力な攻撃を実行すること、などである。
【００３６】
本実施形態において、上記のオブジェクトは、第３オブジェクトを含んでいてもよい。第３オブジェクトは、上記のオブジェクトのうち、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである。例えば、第３オブジェクトは、上記所定のチャプタ以外のチャプタに関連づけているオブジェクトであって、第２オブジェクトと比べて、ゲームモードを進行させる有利さがより低いオブジェクトであってよい。例えば、第３オブジェクトは、第２オブジェクトと比べてより低いパラメータを有していてもよい。
【００３７】
本実施形態において、上記のオブジェクトは、第４オブジェクトを含んでいてもよい。第４オブジェクトは、第１から第３オブジェクトとは異なるオブジェクトである。第４オブジェクトは、例えば、前述したイベントに関連付けられたオブジェクトであってよく、ユーザがプレイ可能なイベントにおいて当該イベントを有利に進行可能に設定されたオブジェクトであってよい。第４オブジェクトは、前述した所定のチャプタと関連付けられていてもよいが、所定のチャプタとは関連付けられなく、すなわち第１オブジェクトに適用されなくてもよい。
【００３８】
（希少度）
本実施形態におけるオブジェクトには、希少度が設定されていてもよい。希少度は、後述の抽選における入手のしやすさを表す指標である。通常、希少度が高いほど、入手は困難であり、またゲームにおいてより有利に作用する傾向にある。希少度は、全てのオブジェクトに設定されていてもよく、一部のオブジェクトのみに設定されていてもよい。
【００３９】
希少度は、二以上のクラスを有していればよい。希少度は、多数のクラスを有するほど、オブジェクトの多様化をもたらすことができる。このような観点から、例えば、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトに、第１希少度を有するオブジェクトを適用し、第３オブジェクトに、第１希少度よりも低い第２希少度を有するオブジェクトを適用することができる。
【００４０】
本実施形態では、第１希少度を「レア」とし、第２希少度を「ノーマル」とする。第４オブジェクトは、いずれの希少度を有していてもよいが、本実施形態では、第４オブジェクトが有する希少度は「レア」とする。これにより、第４オブジェクトによる前述のイベントにおける有利な効果が高められ、イベントにおける興趣性を高めることができる。
【００４１】
（抽選）
本実施形態において、ゲームシステム１は、オブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムを進行させる。オブジェクトの選択方法は限定されず、当該オブジェクトは、所定の確率に基づく抽選で選択されてもよく、所定の順番に基づいて選択されてもよい。以下の実施形態では、上記の抽選（「ガチャ」とも言う）によりオブジェクトを選択するものとする。
【００４２】
また、ゲームシステム１は、複数通りの抽選を提供するシステムである。ゲームにおいて、ユーザは、複数通りのうちの任意の抽選の実施を指示する入力操作を行うことができる。本実施形態において、抽選では、所定のオブジェクト群におけるオブジェクトの所定の確率分布に基づいてオブジェクトを選択する。当該抽選は、無償および有償のいずれで実行されてもよい。例えば、抽選は、ゲームモードの進行に関する所定の条件が満たされることのみに応じて実行可能であってもよく、所定量のゲーム内価値の消費に応じて実行可能であってもよい。抽選における無償、有償の区別は、抽選の種類によって決めてもよく、抽選期間に応じて決めてもよく、無作為に決めてもよい。
【００４３】
本実施形態において、ゲームシステム１は、前述の第１オブジェクトと第２オブジェクトとを含む第１オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第１選択ステップを、ユーザの操作に応じて実行させる。以下、本実施形態において、「第１選択ステップ」を「第１の抽選」または「ピックアップガチャ」とも言う。第１の抽選は、所定のチャプタに応じて実行可能となればよく、例えば所定のチャプタの直前のチャプタをユーザがクリアしたことにより実行可能になってもよいが、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させたことに応じて実行可能であってよい。第１の抽選は、所定期間を実行可能な期間として設定されていてもよく、本実施形態では、第１の抽選を実行可能な所定期間を、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させてから１週間、とする。
【００４４】
なお、第１の抽選を実行可能な期間の始期は、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させたと判定された時点に応じて適宜に設定可能である。例えば、当該始期は、当該所定のチャプタの直前のチャプタをクリアしたユーザの操作を受け付けた時であってもよく、当該所定のチャプタのプレイ開始に伴うイベント（当該チャプタに関する映像の放映）を開始するユーザの指示を受け付けた時であってもよく、当該所定のチャプタを開始することを指示するユーザの操作を受け付けた時であってもよい。
【００４５】
また、前述したように、ゲームモードが所定のチャプタに到達したことに応じて、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを新たな第１オブジェクトとして、第１オブジェクトに再び適用してもよい。本実施形態において、過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを第１オブジェクトに適用する第１の抽選を「復刻ガチャ」とも言う。復刻ガチャも、所定期間を実行可能な期間として設定されていてもよく、本実施形態では、復刻ガチャを実行可能な所定期間は、当該第１オブジェクトに関連付けられている特定のチャプタまでユーザがゲームモードを進行させてから１週間、とする。
【００４６】
また、本実施形態において、ゲームシステム１は、第２オブジェクトを含むオブジェクト群であって、前記第１オブジェクト群とは異なる第２オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第２選択ステップを、前記ユーザの操作に応じて実行させる。以下、本実施形態において、「第２選択ステップ」を「第２の抽選」または「通常ガチャ」とも言う。
【００４７】
本実施形態において、ゲームシステム１は、前述のイベントをプレイ可能な期間と少なくとも一部が重複する特定の期間に、第４オブジェクトを含む第３オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第３選択ステップを、ユーザの操作に応じてさらに実行させてもよい。第３選択ステップは、特定のイベントに設定されているプレイ可能な期間と少なくとも一部が重複する特定の期間に実行可能であってよい。以下、本実施形態において、「第３選択ステップ」を「第３の抽選」とも言い、上記のイベントに関連付けられた第４オブジェクトを第３オブジェクト群に含む第３の抽選を「イベントガチャ」とも言う。イベントガチャを実行可能な期間は、ユーザがイベントをプレイ可能な期間よりも短くてもよく、同じであってもよく、長くてもよい。
【００４８】
イベントガチャで追加された第４オブジェクトの希少度は、その後の通常ガチャにおいて同じであってもいし、異なっていてもよい。本実施形態では、イベントガチャにおいて、追加される第４オブジェクトは希少度レアを有するものとする。また、本実施形態では、イベントガチャを実行可能な期間を経過した後では、第４オブジェクトは、第３オブジェクトとして第２オブジェクト群に加えられるものとする。ただし、本実施形態では、第４オブジェクトの希少度は、レアのままとする。
【００４９】
（抽選における選択肢となるオブジェクト群）
第１オブジェクト群は、第１の抽選における選択肢である。前述したように、第１オブジェクト群は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを含む。第１オブジェクト群に含まれる第２オブジェクトは、その全てであってもよく、その一部であってもよい。また、第１オブジェクト群は、第３オブジェクトの一部または全部を含んでいてよい。
【００５０】
第１オブジェクト群を第１の抽選に適用するタイミングは、第１の抽選が実行可能である範囲において限定されない。例えば、ゲームシステム１は、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させたことに応じて、当該チャプタに関連付けられている第１オブジェクトを含む第１オブジェクト群を選択肢とする第１の抽選を実行可能としてもよい。
【００５１】
なお、本実施形態において、「オブジェクト群がオブジェクトを含む」とは、オブジェクト群に含まれるとされているオブジェクトが当該オブジェクト群において有効となることを意味する。例えば、第１オブジェクトは、ゲームモードの進行に伴って第１オブジェクト群に適宜に追加されてもよく、第一オブジェクト群おいてロックされた状態で予め含まれていて、ゲームモードの進行に伴って当該ロックを解除されてもよい。
【００５２】
第２オブジェクト群は、第２の抽選における選択肢である。第２オブジェクト群は、前述したように、第２オブジェクトを含むが前記第１オブジェクト群とは異なる。例えば、第１の抽選が実行される前述の所定期間では、第２オブジェクト群は、第２オブジェクトを含むが第１オブジェクトを含まないオブジェクト群であってよい。また、当該所定期間を経過した後では、第２オブジェクト群は、第２オブジェクトに加えて当該所定期間中では第１オブジェクトであったオブジェクトを含むオブジェクト群であってよい。
【００５３】
同様に、第３の抽選が設定されている場合には、第３の抽選が実行される前述の特定の期間では、第２オブジェクト群は、第１オブジェクトから第３オブジェクトを含むオブジェクト群であってよく、特定の期間を経過した後では、当該特定の期間中では第４オブジェクトであったオブジェクトを含むオブジェクト群であってよい。
【００５４】
第３オブジェクト群は、第３の抽選における選択肢である。第３オブジェクト群は、前述したように、第４オブジェクトを含むオブジェクト群である。第３オブジェクト群は、第４オブジェクト以外の他のいかなるオブジェクトを含んでいてもよいが、第４オブジェクトの抽選による入手の困難性を適切に維持する観点から、第３の抽選開始直前における第２オブジェクト群に第４オブジェクトを加えたオブジェクト群を第３オブジェクト群に適用してよい。
【００５５】
なお、第１の抽選を実行可能な期間が終了した後において、第１オブジェクトは、抽選の選択肢としてのオブジェクト群から削除されてもよいし、他のオブジェクト群に、例えば第２のオブジェクト群に第２オブジェクトとして、追加されてもよい。本実施形態では後者であり、第１の抽選期間終了後の第１オブジェクトは、その後の第２の抽選における第２オブジェクトとして第２オブジェクト群に追加されるものとする。また、本実施形態では、第３の抽選期間終了後の第４オブジェクトは、その後の第２の抽選における第３オブジェクトとして第２オブジェクト群に追加されるものとする。
【００５６】
（抽選における確率分布）
抽選における確率分布は、例えば、ゲームシステム１において格納されている確率テーブルのデータに基づいて決めることができ、当該確率分布に応じて当該抽選を実行することができる。当該確率テーブルは、予めメモリに格納されていてもよく、所定の条件を満たした場合に算出されてもよい。この所定の条件とは、例えば、所定のチャプタをプレイするためのユーザの準備が完了したこと、所定のチャプタをユーザがクリアしたこと、イベントの実行期間が開始したこと、あるいは、これらの条件を満たしたことに応じてオブジェクト群に新たなオブジェクトが追加されたこと、である。
【００５７】
本実施形態において、第１の抽選において第１オブジェクトが選択される確率は、第２の抽選において第１オブジェクトが選択される確率よりも高い。また、第１の抽選において第２オブジェクトが選択される確率は、第２の抽選において第２オブジェクトが選択される確率よりも低い。
【００５８】
第１オブジェクト群に第３オブジェクトを含むオブジェクト群を適用する場合では、第１の抽選において第３オブジェクトが選択される確率は、第２の抽選において第３オブジェクトが選択される確率と同じであってもよい。
【００５９】
また、第１オブジェクトが第１の抽選後には第２オブジェクトとして第２オブジェクト群に加わる場合では、第１の抽選が実行可能な所定期間中に第１の抽選において第１オブジェクトが選択される確率は、所定期間を経過した後に第２の抽選において第１オブジェクトが選択される確率よりも高くてもよい。
【００６０】
また、本実施形態において、第１の抽選において第１オブジェクトが選択される確率および第２オブジェクトが選択される確率の合計は、第２の抽選において第１オブジェクトが選択される確率および第２オブジェクトが選択される確率の合計と同じであってよい。
【００６１】
また、本実施形態において、第３の抽選におけるオブジェクトの決定確率は、オブジェクトの希少度に応じて決定してよい。例えば、第３選択ステップにおいて、第４オブジェクトには、希少度レアを有するオブジェクトであってよく、この場合、第４オブジェクトは、第３の抽選では、希少度レアに応じた決定確率を有してよい。
【００６２】
なお、上記イベントに伴う特定の期間を経過した後では、第４オブジェクトの決定確率を変更してもよい。例えば、抽選における第４オブジェクトの決定確率は、第４オブジェクトがゲームモードにおいてもたらす有利な効果に応じて設定してもよい。より具体的には、第４オブジェクトは、第３の抽選では、希少度レアに応じた決定確率に設定されてよく、その後の第２の抽選では、希少度ノーマルに応じた決定確率に設定されてよい。
【００６３】
なお、オブジェクトが選択される確率がより高くなるとは、当該確率を高める前後において差があればよいが、ユーザが、確率を高められたオブジェクトが抽選で獲得しやすくなっていることを実感できるか、あるいは合理的に理解できる程度の差であるとより好ましい。このような差の程度は一概には言えないが、当該確率が適切に高められることにより、ユーザの抽選に対する納得感が十分に得られる。そのため、ユーザのゲームに対する好感度が高まり、ゲームの参加率がより一層高められる。
【００６４】
オブジェクト群にオブジェクトが追加される程、オブジェクトが抽選で選択される確率は低下する。本実施形態では、当該確率を適切に維持するために、オブジェクト群を構成する一部のオブジェクトをオブジェクト群から削除してもよい。
【００６５】
また本実施形態において、第１の抽選から第３の抽選は、異なる種類の抽選の間で、その実行可能期間が互いに重複していてもよいし、実施するための条件が満たされているのであれば、同種の抽選の複数が重複して実行可能であってもよい。
【００６６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００６７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００６８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００６９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００７０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００７１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００７２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００７３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００７４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００７５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００７６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００７７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００７８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００７９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんの「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんの「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんの「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００８０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００８１】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００８２】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００８３】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００８４】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００８５】
また、記憶部２２０は、ゲーム内において利用可能なオブジェクトが、ゲームモードの進行および前述のガイドラインに基づく時期に応じて第１〜第４オブジェクトの何れに属するかを示す情報、および、それらの抽選における確率テーブルを示す情報、を、ゲーム情報１３２の一部として格納する。
【００８６】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８７】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選実行部２１１および抽選支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８８】
抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な各種オブジェクトを決定する為の抽選を実行する。抽選実行部２１１は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。具体的には、抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、第１の抽選から第３の抽選までのいずれかを実行し、抽選結果をユーザ端末１００に通知する。
【００８９】
抽選支援部２１２は、第１から第３の抽選における選択肢のオブジェクト群中のオブジェクトの抽選における決定確率を、第１から第４オブジェクトの分類に応じて適宜に決定する。例えば、抽選支援部２１２は、ユーザのゲームモードの進行状況およびユーザ端末からの抽選の要求時期に応じた適用すべき確率テーブルのデータを決定する。また、抽選支援部２１２は、必要に応じて、オブジェクト群にオブジェクトを追加し、一部を削除し、あるいは確率テーブルを追加し、削除し、または更新する。
【００９０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００９１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、及びゲーム進行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９３】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９４】
具体例として、操作受付部１１１は、ユーザによる抽選の実行を指示する操作を受け付ける。当該操作は、例えば、ユーザが抽選の実行を指示するためのＵＩオブジェクトをタッチする操作であってもよいし、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えることを指示する操作であってよい。なお、上記消費アイテムは、有償で販売されるアイテムであってもよく、ゲームモードの進行に伴って入手したアイテムであってもよい。
【００９５】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００９６】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選時に抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００９７】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９８】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００９９】
また、表示制御部１１２は、抽選に対応するオブジェクトに関連する情報を、当該抽選の実行のための操作を受け付けるＵＩオブジェクトと共に表示する。例えば、表示制御部１１２は、第１の抽選を実行するためのＵＩオブジェクトが画面中の所定の位置に存在する場合に、第１オブジェクトに関する情報を表示する。当該情報の例には、第１オブジェクトの対象となるゲームキャラクタの画像が含まれる。
【０１００】
これにより、ユーザは、例えば第１の抽選実行を指示する際に、当該抽選によって得られる可能性がある第１オブジェクトの使用状態を視認し、あるいは想像できるので、当該第１オブジェクトを所望する度合いが高くなる。その結果、第１オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感が高まる。
【０１０１】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能な各種のオブジェクトを決定する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１５は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバに要求する。また、抽選部１１５は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバに要求してもよい。なお、抽選部１１５が要求する抽選には、前述した第１の抽選から第３の抽選がある。
【０１０２】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、ゲームモード中のチャプタに設定された達成条件が満たされたか否かを判定する。所定のチャプタには、当該チャプタにおけるゲームプレイにより満たすことが可能な所定条件が設定されているものとする。当該チャプタは、例えば、ステージあるいはクエストと称されるものであってもよい。
【０１０３】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【０１０４】
ゲーム進行部１１８は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１８は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【０１０５】
また、ゲーム進行部１１８は、ゲームキャラクタのパラメータに応じた有利さに応じてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部１１８は、第１の抽選でユーザに付与された第１オブジェクトを装着し、所定のパラメータが高められた所定のゲームキャラクタについて、第１オブジェクトを装着していない当該ゲームキャラクタまたは他のゲームキャラクタに比べてより有利にゲームモードを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクトをあるプレイ期間中に用いることにより、ゲームを有利に進行させることができるというメリットを享受できる。
【０１０６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１０７】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
以下、通常ガチャ、イベントガチャ、復刻ガチャおよび通常ガチャを例に本発明の実施形態を説明する。本実施形態では、いずれのガチャも、消費アイテム５個を消費して１回実行可能、および、消費アイテム２５個を消費して６回実行可能、のいずれかの形態をユーザが選択可能であるものとする。なお、消費アイテム２５個を消費する場合では、抽選結果として選択された６個のオブジェクトの中に、希少度レアのオブジェクトが必ず１個は含まれるものとする。
【０１０８】
図４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ４０１において、ゲーム進行部１１８は、ユーザの操作に応じてゲームモードを進行させる。
【０１１０】
図６は、本実施形態における、ゲームモードを進行させている状態の画面の一例を示す図である。画面６００は、ゲームモードの第１１チャプタの一場面を表しているとする。画面６００は、四体のゲームキャラクタ６０１〜６０４および五つのＵＩオブジェクト６０５〜６０９を含む。
【０１１１】
四体のゲームキャラクタ６０１〜６０４は、１つのパーティーを構成しており、そのうちの一体は、ユーザが操作するパーソナルキャラクタである。ＵＩオブジェクト６０５は、パーティーを構成するゲームキャラクタを決定するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０６は、パーティーを構成するゲームキャラクタの戦闘時の隊形を決定するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０７は、ゲームモードの進行を中断してゲームの開始画面に戻るためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０８は、抽選を実行するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０９は、イベントを実行するためのＵＩオブジェクトである。
【０１１２】
ユーザが画面にタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によってパーソナルキャラクタを操作し、それに応じてパーティーを構成する他のゲームキャラクタも操作する。ゲームキャラクタ６０１〜６０４の移動中に敵オブジェクトと遭遇すると、戦闘が行われる。ユーザの操作によって第１０チャプタに設定された課題を解決すると、第１１チャプタをユーザがプレイ可能なようにゲームモードが進行し、ユーザによる第１１チャプタのプレイを開始するための操作を受け付けると、ゲームモードは第１１チャプタへ進行する。
【０１１３】
ステップＳ４０２において、表示制御部１１２は、ユーザの操作に応じて抽選の画面を表示する。例えば、ユーザがＵＩオブジェクト６０８をタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、表示制御部１１２は、図７に示されるような抽選を実行するための画面を表示する。図７は、本実施形態における、抽選実行の操作を受け付けるための画面の一例を示す図である。
【０１１４】
画面７００は、五つのＵＩオブジェクト７０１〜７０４および６０７、三つの表示オブジェクト７０５〜７０７、ならびにゲームキャラクタＤの画像７０８を含む。ＵＩオブジェクト７０１は、ピックアップガチャを実行するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト７０１は、ユーザが第１１チャプタをプレイ開始になる前まで、例えばユーザが第１０チャプタをクリアするまでは、タッチ操作を受け付けない状態としてグレートーンで表示される。
【０１１５】
ＵＩオブジェクト７０２は、イベントガチャのためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト７０２は、イベント期間開始前の適時、例えば一週間前から、タッチ操作を受け付けない状態としてグレートーンで表示され、イベント期間の開始とともにタッチ操作を受け付け可能な状態で表示される。
【０１１６】
ＵＩオブジェクト７０３は、復刻ガチャのためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト７０３は、ゲームキャラクタＤがゲームモードの進行において再び有利となるチャプタ、例えば第１６チャプタをユーザがプレイ開始になる前まで、タッチ操作を受け付けない状態としてグレートーンで表示される。
【０１１７】
ＵＩオブジェクト７０４は、通常ガチャを実行するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト７０４は、常時実行可能に表示されていてもよいが、実行可能な場合にのみ表示されていてもよい。実行可能な場合とは、例えば、ユーザが通常ガチャを実行可能な量の消費アイテムを有している場合、あるいは、通常ガチャを無償で実行可能な場合、などである。
【０１１８】
表示オブジェクト７０５は、消費アイテムを一度に５個消費すると1回抽選が実行される旨のメッセージを示している。表示オブジェクト７０６は、消費アイテムを一度に２５個消費すると６回抽選が実行され、かつ抽選で選ばれるオブジェクトの中に、希少度レアのオブジェクトが必ず1個含まれる旨のメッセージを示している。表示オブジェクト７０７は、ユーザが現在所有している消費アイテム数を示している。
【０１１９】
画像７０８は、ピックアップガチャに関連するゲームキャラクタを示している。画像７０８は、例えばゲームキャラクタＤである。画像７０８は、それぞれのガチャに関連するゲームキャラクタまたはオブジェクトの画像であって、順次表示される画像であってもよい。
【０１２０】
（実行可能な抽選を決定する処理例）
画面７００のＵＩオブジェクト７０１〜７０４について、抽選を実行可能に表示するか否かの処理は、例えば以下のようにして行われる。図３は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザが実行可能な抽選のＵＩオブジェクトを決定する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、自動的に実行されてよく、例えば、ユーザがゲームにログインしたときに自動的に実行されてよい。
【０１２１】
まず、判定部１１６は、ユーザが十分量の消費アイテムを所有しているか否かを判定する。十分量の消費アイテムを所有していることを判定した場合、ステップＳ３０１において、オブジェクト管理部１１７は、画面７００においてユーザが選択可能な抽選用のＵＩオブジェクトとして通常ガチャのＵＩオブジェクト７０４を決定する。
【０１２２】
ステップＳ３０２において、判定部１１６は、イベント期間中か否かを判定する。
【０１２３】
ステップＳ３０２においてイベント期間中と判定した場合には、ステップＳ３０３において、オブジェクト管理部１１７は、画面７００においてユーザが選択可能な抽選用のＵＩオブジェクトとしてイベントガチャのＵＩオブジェクト７０２を決定する。また、判定部１１６が、復刻ガチャのイベント期間中と判定した場合には、ステップＳ３０３において、オブジェクト管理部１１７は、画面７００においてユーザが選択可能な抽選用のＵＩオブジェクトとして復刻ガチャのＵＩオブジェクト７０３を決定する。
【０１２４】
ステップＳ３０２においてイベント期間中と判定しない場合には、処理はステップＳ３０４に進む。
【０１２５】
ステップＳ３０４において、判定部１１６は、ユーザが第１０チャプタをクリアしたか否かを判定する。
【０１２６】
ステップＳ３０４においてクリアしたと判定した場合には、ステップＳ３０５において、判定部１１６は、当該クリアからの経過時間が１週間以内か否かを判定する。ステップＳ３０４においてクリアしたと判定しない場合には、処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ３０５においてクリアからの経過時間が１週間以内と判定した場合には、ステップＳ３０６において、オブジェクト管理部１１７は、画面７００においてユーザが選択可能な抽選用のＵＩオブジェクトとしてピックアップガチャのＵＩオブジェクト７０１を決定する。ステップＳ３０５においてクリアからの経過時間が１週間以内と判定しない場合には、処理は終了する。画面７００におけるＵＩオブジェクト７０１〜７０４の表示形態は、上記のような処理によって決定される。
【０１２８】
ステップＳ４０３において、操作受付部１１１は、ユーザから抽選実行を指示する操作を受け付けたか否かを検出する。例えば、ユーザがＵＩオブジェクト７０１にタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、表示制御部１１２は、ピックアップガチャを実行するための画面を表示する。
【０１２９】
ステップＳ４０４において、抽選支援部２１２は、例えばユーザ端末１００からの抽選の要求に応答して、ユーザによるゲームの進行および抽選指示の時期に応じてユーザが指示した抽選の確率テーブルを決定する。ステップＳ４０５において、抽選部１１５は、ユーザが指示した抽選を実行する。
【０１３０】
以下、通常ガチャ、ピックアップガチャ、イベントガチャおよび復刻ガチャのそれぞれについて、この順で説明する。
【０１３１】
（確率分布）
図５は、抽選で選択対象となるオブジェクトと当該オブジェクトの決定確率との対応の一例を示す図である。なお、図５に示されるような確率テーブルを説明するにあたり、当該テーブル中のオブジェクトを「ゲームキャラクタの名称／オブジェクトの種類」で表示する。
【０１３２】
第１の確率テーブルは、オブジェクトＡ／Ｊ１、Ａ／Ｉ１、Ｂ／Ｊ２、Ｂ／Ｉ２、Ａ／Ｊ３、Ａ／Ｉ３、Ｂ／Ｊ４、Ｂ／Ｉ４、Ｃ／Ｊ５、Ｃ／Ｊ６、Ｃ／Ｉ５、Ｃ／Ｉ６およびその他多数のオブジェクトを含む。これらのオブジェクト群は第１オブジェクト群に該当する。オブジェクトＡ／Ｊ１、Ａ／Ｉ１、Ｂ／Ｊ２およびＢ／Ｉ２は、いずれも希少度レアを有し、第２オブジェクトに該当する。オブジェクトＡ／Ｊ３、Ａ／Ｉ３、Ｂ／Ｊ４、Ｂ／Ｉ４、Ｃ／Ｊ５、Ｃ／Ｊ６、Ｃ／Ｉ５、Ｃ／Ｉ６およびその他のオブジェクトは、いずれも希少度ノーマルを有し、第３オブジェクトに該当する。第１の確率テーブルにおいて、第２オブジェクトの決定確率の合計は１０％であり、第３オブジェクトの決定確率の合計は９０％である。第２オブジェクトのそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、２．５０％である。第３オブジェクトのそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、例えば１．００％である。
【０１３３】
第２の確率テーブルは、オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３をさらに含むこと、ならびに、これらのオブジェクトと第２オブジェクトの決定確率が異なる以外は、第１の確率テーブルと同じである。このオブジェクト群は、第１オブジェクト群に該当する。オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３は、いずれも希少度レアを有し、第１オブジェクトに該当する。第２の確率テーブルにおいて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの決定確率の合計は１０％である。ただし、第１オブジェクトの決定確率の合計は８％であり、第２オブジェクトの決定確率の合計は２％である。第１オブジェクトのそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、４．００％である。第２オブジェクトのそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、０．５０％である。
【０１３４】
第３の確率テーブルは、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトのそれぞれの決定確率が異なる以外は、第２の確率テーブルと同じである。第３の確率テーブルにおけるオブジェクト群は、第２オブジェクト群に該当する。第３の確率テーブルにおいて、個々の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの決定確率は、合計確率１０％を均等に割った値であり、１．６７％である。
【０１３５】
第４の確率テーブルは、オブジェクトＡ／Ｊ７およびＡ／Ｉ７をさらに含むこと、ならびに、これらのオブジェクトと第２オブジェクトおよび第１オブジェクトとの決定確率が異なる以外は、第３の確率テーブルと同じである。このオブジェクト群は、第３オブジェクト群に該当する。オブジェクトＡ／Ｊ７およびＡ／Ｉ７は、いずれも希少度レアを有し、第４オブジェクトに該当する。第４の確率テーブルにおいて、第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第４オブジェクトの決定確率の合計は１０％である。ただし、第４オブジェクトの決定確率の合計は８％であり、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの決定確率の合計は２％である。第４オブジェクトのそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、４．００％である。個々の第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、０．３３％である。
【０１３６】
第５の確率テーブルは、第４オブジェクトと第３オブジェクトの決定確率の合計が９０％となるように、第４オブジェクトおよび第３オブジェクトのそれぞれの決定確率が決定されている以外は、第３の確率テーブルと同じである。第５の確率テーブルにおけるオブジェクト群は、第２オブジェクト群に該当する。第５の確率テーブルにおいて、個々の第３オブジェクトおよび第４オブジェクトの決定確率は、合計確率９０％を均等に割った値であり、例えば０．９８％である。
【０１３７】
第６の確率テーブルは、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトのうち、オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３の決定確率と個々の第２オブジェクトの決定確率とが異なる以外は、第５の確率テーブルと同じである。このオブジェクト群は、第１オブジェクト群に該当し、オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３は、過去に第１オブジェクトであり再び第１オブジェクトに適用さたれたオブジェクトに該当する。第６の確率テーブルにおいて、オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３の決定確率の合計は８％であり、第２オブジェクトの決定確率の合計は２％である。オブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３のそれぞれの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、４．００％である。個々の第２オブジェクトおよび第４オブジェクトの決定確率は、合計確率を均等に割った値であり、０．５０％である。
【０１３８】
（所定のチャプタをプレイ可能になる前）
ゲームシステム１は、所定のチャプタをプレイ可能になる前では、第１の確率テーブルを適用する。ゲームシステム１は、ユーザのタッチ操作に応じて、第１の確率テーブルに記載のオブジェクト群であって、第２オブジェクトを含むオブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する通常ガチャを実行させる。
【０１３９】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０４へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第１の確率テーブルに応じて通常ガチャを実行する。この通常ガチャにおいて、第１の確率テーブルから明らかなように、第２オブジェクト群は第３オブジェクトを含む。第２オブジェクトは、より高い希少度レアを有し、第３オブジェクトは、より低い希少度ノーマルを有している。この最初の通常ガチャにおいて第２オブジェクトが決定される確率は、２．５０％である。希少度の種類が少ないと、ユーザはオブジェクトの使用に工夫を要することになるので、ゲームの戦略性をより一層高め、その結果ゲームの興趣性をより一層高めることができる。
【０１４０】
（所定のチャプタをプレイ可能になってから所定期間を経過するまで）
ゲームシステム１は、所定のチャプタをプレイ可能になってから所定期間を経過するまでにおいて、第１の確率テーブルおよび第２の確率テーブルを適用する。ユーザが第１０チャプタをクリアしたことを判定部１１６が判定すると、ゲームシステム１は、ユーザが第１１チャプタをプレイ可能と判定し、第１１チャプタをプレイするためのユーザのタッチ操作に応じて、第１１チャプタに関連付けられている第１オブジェクトと第２オブジェクトとを含む第１オブジェクト群から、いずれかのオブジェクトを選択する。こうして、第１オブジェクトを含む第１オブジェクト群が、ユーザが第１１チャプタまでゲームモードを進行させたことに応じて実行可能となる。そして、ゲームシステム１は、選択したオブジェクトをユーザに付与するピックアップガチャを実行させる。ゲームシステム１は、ユーザによる第１１チャプタをプレイ可能とする操作を受け付けてから所定期間、ピックアップガチャを実行させる。当該所定期間は本実施形態では一週間である。
【０１４１】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０１へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第２の確率テーブルに応じてピックアップガチャを実行する。また、操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０４へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第１の確率テーブルに応じて通常ガチャを実行する。
【０１４２】
第１の確率テーブルと第２の確率テーブルとの対比から明らかなように、希少度レアを有するが第１オブジェクト以外のオブジェクトである第２オブジェクトについては、ピックアップガチャにおいて第２オブジェクトが選択される確率は０．５０％であり、ピックアップガチャまでまたはそれ以降の通常ガチャにおいて第２オブジェクトが選択される確率２．５０％および１．６７％のいずれよりも低い。
【０１４３】
このように、第１オブジェクトは、第２の抽選よりも第１の抽選でより選択されやすくなっている。第１オブジェクト群に含まれる第２オブジェクトは、その逆で、第１の抽選よりも第２の抽選でより選択されやすくなっている。よって、第１オブジェクトの獲得を望むユーザは、第１の抽選を実行するために所定のチャプタに到達すべく、ゲームに参加する。また、第１の抽選により第１オブジェクトを獲得したユーザは、獲得した第１オブジェクトを所定のチャプタで使用したくなり、ゲームに参加する。よって、チャプタへのゲームの参加率が高まる。
【０１４４】
また、より低い希少度ノーマルを有する第３オブジェクトについては、ピックアップガチャにおいて第３オブジェクトが選択される確率は１．００％であり、通常ガチャにおいて第３オブジェクトが選択される確率１．００％と同じである。この場合、第１の抽選および第２の抽選のいずれにも、第３オブジェクトを獲得する手段としての有利不利の差が存在しない。よって、第１の抽選が、第２の抽選に比べて、第１オブジェクトのより有利な獲得手段であることは変わらないが、第３オブジェクトも選択肢として含まれることによって、より多くの種類からオブジェクトが選択されるため、抽選によるゲームの興趣性をより一層高めることができる。
【０１４５】
この一週間、通常ガチャはピックアップガチャと並行可能である。この期間の通常ガチャは、第１の確率テーブルに基づいて実行される。当該通常ガチャにおいて、ゲームシステム１は、通常ガチャにおいて、第２オブジェクト群は、第２オブジェクトを含むが第１オブジェクトを含まないオブジェクト群である。
【０１４６】
所定のチャプタにおいて有利にゲームを進行させるオブジェクトを第１オブジェクトとすることができる。したがって、所定のチャプタに到達するまでの時期におけるユーザに、ゲームに参加することの動機付けを強く付与することができ、所定のチャプタに到達したユーザには、第１の抽選を実行することの動機付けを強く付与することができ、そして、第１の抽選によって第１のオブジェクトを獲得したユーザには、当該チャプタを進行させるためにゲームへ参加することの動機付けを強く付与することができる。また、第１の抽選を実行可能な期間とその後とで第１オブジェクトの選択される確率が、第１の抽選時の方が高くなるように適宜に調整される。よって、第１の抽選によって第１オブジェクトを獲得しようとするユーザの意欲が高められ、所定のチャプタを進行させる動機付けがユーザに付与され、ゲームの参加率がより一層高まる。
【０１４７】
（所定のチャプタをプレイ可能になってから所定期間を経過した後）
ゲームシステム１は、当該所定期間を経過した後では、第３の確率テーブルを適用する。第１１チャプタをプレイ可能とする操作を受け付けてから所定期間（１週間）が経過した後、ピックアップガチャは実行できなくなる。イベントガチャが始まるまでは、通常ガチャのみが実行可能である。ゲームシステム１は、通常ガチャを、第３の確率テーブルに基づいて実行させる。すなわち、当該通常ガチャでは、第２オブジェクト群は、先の第２オブジェクトおよび第１オブジェクトを含むオブジェクト群である。
【０１４８】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０４へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第３の確率テーブルに応じて通常ガチャを実行する。
【０１４９】
上記のオブジェクト群において決定確率を均等化していることから、前述のピックアップガチャにおいて第１オブジェクトが選択される確率は、この通常ガチャにおいて第１オブジェクトが選択される確率よりも高い。すなわち、上記の所定期間中にピックアップガチャにおいて第１オブジェクトが選択される確率は４．００％であり、所定期間を経過した後に通常ガチャにおいて第１オブジェクトが選択される確率１．６７％よりも高い。
【０１５０】
さらに、ピックアップガチャにおいて第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが選択される確率の合計は、通常ガチャにおいて第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが選択される確率の合計と同じ、１０％である。この場合、第１の抽選および第２の抽選において、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトのいずれかのオブジェクトを獲得する困難さは変わらないが、第１オブジェクトについては第１の抽選の方がより獲得しやすいことになる。よって、第１の抽選を実行することの動機付けがより強くユーザに付与され、ゲームの参加率がより高められる。
【０１５１】
（イベント期間中）
ゲームシステム１は、イベント期間中では、第３の確率テーブルおよび第４の確率テーブルを適用する。新規のイベントが開始されると、ゲームシステム１は、ユーザがプレイ可能な期間、例えば二週間、が設定されている特定のイベントをユーザの操作に応じて進行させる。そして、ＵＩオブジェクト７０２へのユーザのタッチ操作に応じて、当該イベントの期間と重複してイベントガチャを二週間実行させ、第４オブジェクトを含む第３オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する。イベントの開催時期は、ユーザのゲームプレイの進行状況に基づいて決定してもよいし、当該プレイの想定される進行状況に応じて決定してもよい。
【０１５２】
イベント期間中の上記イベントガチャは、第４の確率テーブルに応じて実行される。イベントガチャにおいて第４オブジェクトが選択される確率は４．００％である。これは、希少度レアのオブジェクトの決定確率０．３３％よりも明らかに高い確率である。このようにイベントガチャでは第４オブジェクトが選択されやすくなっており、第４オブジェクトがイベントガチャで選択されると、ユーザは、第４オブジェクトを用いて当該イベントを有利に進行させることが可能となる。よって、イベントにおいてゲームを有利に進行させることにより興趣性を高めることができる。
【０１５３】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０２へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第４の確率テーブルに応じて抽選を実行する。
【０１５４】
イベント期間中も通常ガチャは実行可能である。この期間中、通常ガチャは、イベント前と同様に、第３の確率テーブルに基づいて実行される。
【０１５５】
（イベント期間を経過した後）
ゲームシステム１は、イベント期間を経過した後では、第５の確率テーブルを適用する。二週間のイベント期間を経過した後では、イベントガチャは実行できなくなる。次のイベントガチャまたはピックアップガチャが開始されるまでは、通常ガチャのみが実行可能である。イベント後では、ゲームシステム１は、第２オブジェクト群に、第１オブジェクトから第４オブジェクトまでを含むオブジェクト群を適用する。ただし、第４オブジェクトについては、その希少度はレアのままであるが、その決定確率は、希少度ノーマルのそれと同じに変更されている。より具体的には、個々の第３オブジェクトおよび第４オブジェクトの決定確率は、いずれも０．９８％となっている。このように、特定の期間が経過した後の第２オブジェクト群は、第３オブジェクトとして第４オブジェクトを含んでいる。
【０１５６】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０４へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第５の確率テーブルに応じて抽選を実行する。
【０１５７】
イベント期間中の上記イベントガチャにおいて第４オブジェクトが選択される確率は４．００％であり、イベント終了後における当該確率は、０．９８％となる。いずれの確率テーブル中においても、希少度がノーマルである第３オブジェクトの数は、希少度がレアである第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの総数に比べて著しく多く、第３オブジェクトの決定確率は１％以下である。第４オブジェクトは希少度レアを有するが、第３オブジェクトと同じ決定確率となるようにオブジェクト群に追加しても、第４オブジェクトが選択される確率は、１％以下と十分に低い。また、第４オブジェクトは、イベントにおいては有利にゲームモードを進行する効果を十分に発現し得るが、チャプタでは、さほどの効果は期待できない。例えば、この時期のゲームモードにおける第４オブジェクトによる効果は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトのそれらほどではなく、第３オブジェクトのそれと同等である。また、イベント期間を経過した後では、当該イベントは実行することができない。
【０１５８】
このため、当該イベント用の第４オブジェクトは、チャプタをプレイすることによるゲームの興趣性に影響を及ぼさない。また、イベント終了後の通常ガチャにおいてより低い希少度のオブジェクトと同じ決定確率を有することについて、実質的な公平性が実現されている。したがって、チャプタをプレイすることの興趣性が維持され、チャプタおよびイベントのいずれの興趣性も適切に維持される。また、その後のゲームのプレイに実質的に有利でない第4オブジェクトの決定確率が低いままであると、他のオブジェクトが希釈化され、より選択されにくくなることがあるが、第３オブジェクトは、元来多数存在し、その決定確率は十分に低いことから、イベント終了後における通常ガチャにおけるこのような弊害も抑制され得る。
【０１５９】
なお、本実施形態では、ピックアップガチャにおいて、第４オブジェクトを第１オブジェクトに適用していない。これにより、イベントのオブジェクトがチャプタの進行に有利に作用することが防止される。よって、イベントとチャプタとのそれぞれにおいて、適切なオブジェクトを適切に差別化することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、第４オブジェクトはイベントに、第１オブジェクトはチャプタにそれぞれ特化することから、オブジェクトの過剰な高性能化を抑制することが可能である。第４オブジェクトを第１オブジェクトに適用しないことにより、イベントとチャプタとで有利なオブジェクトを明確に分けることが可能となる。このため、イベントとチャプタとの間の独立性が維持され、それぞれに特化した興趣性を追求することができ、より一層高めることが可能となる。
【０１６０】
（復刻ガチャ期間中）
ゲームシステム１は、復刻ガチャを実行可能な期間中では、第５の確率テーブルおよび第６の確率テーブルを適用する。ユーザが第１６チャプタをプレイ可能になると、ゲームシステム１は、そのためのユーザによる操作に応じて、復刻ガチャと通常ガチャとを実行可能にする。ゲームシステム１は、復刻ガチャでは、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトＤ／Ｊ３およびＤ／Ｉ３を第１オブジェクトとして適用している。操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０３へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第６の確率テーブルに応じて抽選を実行する。復刻ガチャを実行可能な期間は、前述したように所定期間であり、１週間である。並行する通常ガチャは、復刻ガチャイベント前と同様に、第５の確率テーブルに基づいて実行される。復刻ガチャでは、過去の第１オブジェクトであったオブジェクトＤ／Ｊ３、Ｄ／Ｉ３に４．００％と高い決定確率が設定されており、ユーザが獲得しやすくなっている。同一のキャラクタが活躍する異なるチャプタをゲームモードに含めることが可能となり、ストーリ性をより高めることが可能となり、その結果、ゲームの興趣性が高められ、ユーザのゲームへの参加率をより高めることが可能となる。
【０１６１】
一方、通常ガチャについては、第５の確率テーブルが採用される。第５の確率テーブルでは、チャプタの進行に有利な効果を奏さない第４オブジェクトが第３オブジェクトと同じ決定確率で確率テーブルにあることから、オブジェクトの追加により希少度レアのオブジェクトが希釈化されることが抑制される。したがって、ユーザは、オブジェクトの抽選で希少度のより高いオブジェクトが決定されることへの期待を保つことができる。よって抽選によるゲームの興趣性の低減を抑制することができる。
【０１６２】
（復刻ガチャ期間を経過した後）
ゲームシステム１は、復刻ガチャを実行可能な期間を経過した後では、第５の確率テーブルを適用する。復刻ガチャのイベントが終了すると、復刻ガチャは実行できなくなる。他のイベントガチャまたはピックアップガチャが開始されるまでは、通常ガチャのみが実行可能となる。操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０４へのタッチ操作を検出すると、抽選支援部２１２は、第５の確率テーブルに応じて抽選を実行する。当該通常ガチャは、第５の確率テーブルに基づいて実行される。
【０１６３】
（ガチャ画面の遷移例）
以下、ピックアップガチャを例に、画面の遷移について説明する。
【０１６４】
操作受付部１１１がユーザによるＵＩオブジェクト７０１のタッチ操作を検出すると、表示制御部１１２は、図８に示されるような、ピックアップガチャを実行することの指示を受け付けるための画面を表示する。図８は、本実施形態におけるピックアップガチャの実行を選択した場合の第一の画面例を示す図である。画面８００は、二つの表示オブジェクト８０１、７０７および三つのＵＩオブジェクト８０２〜８０４を含む。表示オブジェクト８０１は、ピックアップガチャであることを示している。
【０１６５】
ＵＩオブジェクト８０２は、一度に５個の消費アイテムを消費して、ピックアップガチャとして１回の抽選を実行することをユーザが指示するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト８０３は、一度に２５個の消費アイテムを消費して、ピックアップガチャとして６回の抽選を実行することをユーザが指示するためのＵＩオブジェクトである。ＵＩオブジェクト８０４は、ピックアップガチャを止めるためのＵＩオブジェクトである。ユーザがＵＩオブジェクト８０４にタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、表示制御部１１２は画面７００を表示する。
【０１６６】
ユーザがＵＩオブジェクト８０３をタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、表示制御部１１２は、図９に示されるような、ピックアップガチャを実行することの指示を受け付けるためのさらなる画面を表示する。図９は、本実施形態におけるピックアップガチャの実行を選択した場合の第二の画面例を示す図である。画面９００は、四つの表示オブジェクト８０１、７０７、９０１および９０２ならびに二つのＵＩオブジェクト９０３、９０４を含む。
【０１６７】
表示オブジェクト９０１は、ユーザの指示が、ピックアップガチャとして６回の抽選を実行することであることを確認するメッセージを示している。表示オブジェクト９０２は、ユーザがその実行を指示したピックアップガチャの実施期間の終期を具体的に示している。ＵＩオブジェクト９０３は、表示オブジェクト９０１に示される抽選の実行をやめるためのＵＩオブジェクトであり、ＵＩオブジェクト９０４は、当該抽選を実行するためのＵＩオブジェクトである。
【０１６８】
ユーザがＵＩオブジェクト９０３にタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、表示制御部１１２は画面８００を表示する。ユーザがＵＩオブジェクト９０４にタッチすると、操作受付部１１１は当該タッチ操作を検出し、抽選部１１５はピックアップガチャを６回実行する。ピックアップガチャは、前述したように、第２の確率テーブルに基づいて６回実行される。
【０１６９】
例えば、ユーザ端末１００において、抽選部１１５はユーザが指示したピックアップガチャをサーバ２００に要求する。サーバ２００において、抽選支援部２１２は、要求されたピックアップガチャの選択肢となるオブジェクト群を決定するとともに、要求されたピックアップガチャの確率テーブルを決定する。オブジェクト群および確率テーブルの決定については後に詳述する。抽選実行部２１１は、決定されたオブジェクト群および確率テーブルに基づいてオブジェクトを決定してユーザ端末１００に通知する。
【０１７０】
６回の抽選結果で得られたオブジェクトに、希少度レアのオブジェクトが１つも含まれない場合には、ゲームシステム１は、希少度レアのオブジェクトが少なくとも１つは含まれるように抽選をやり直す。例えば、ゲームシステム１は、抽選結果を破棄し、第２の確率テーブルに基づく抽選を再度６回実行させる。
【０１７１】
抽選結果に希少度レアのオブジェクトが含まれている場合には、ユーザ端末１００において、オブジェクト管理部１１７は消費アイテムの量を減算し、表示制御部１１２は、通知されたオブジェクトおよび減算後の消費アイテムの量を表示する。例えば、表示制御部１１２は、抽選で選択された６つのオブジェクトのそれぞれを図１０に示されるように画面に表示し、次いで図１１に示されるように、選択された全てのオブジェクトおよび減算後の消費アイテムの量を表示する。
【０１７２】
図１０は本実施形態におけるピックアップガチャの実行により選択された第１オブジェクトの一例を示す図である。画面１０００は、画像１００１および表示オブジェクト１００２を含む。画像１００１は、ピックアップガチャとしての６回の抽選のうちの１回において決定されたオブジェクトの画像である。表示オブジェクト１００２は、画像１００１のオブジェクトの希少度と名称を示している。当該オブジェクトは、希少度レアの武器であり、ゲームキャラクタＤが使用可能な武器Ｉ３である。第１オブジェクトに該当し、当該抽選では、ユーザは、所望するオブジェクトを獲得する。
【０１７３】
図１１は本実施形態におけるピックアップガチャ結果における一覧の一例を示す図である。画面１１００は、７つの表示オブジェクト１１０１〜１１０７および１つのＵＩオブジェクト１１０８を含む。表示オブジェクト１１０１〜１１０６は、ピックアップガチャで決定したオブジェクトの画像、種類（武器またはジョブ）、名称および希少度（ＲまたはＮ）を示している。表示オブジェクト１１０７は、上記の減算後にユーザが所有する消費アイテムの量を示している。ＵＩオブジェクト１１０８は、ピックアップガチャの結果と終了とを確認するためのＵＩオブジェクトである。
【０１７４】
ユーザがＵＩオブジェクト１１０８にタッチすると、表示されている抽選結果が確定する。例えば、オブジェクト管理部１１７は、通知されたオブジェクトおよび減算後の消費アイテムの量をユーザ情報１３３に記録する。こうして、ピックアップガチャで決定したオブジェクトがユーザに付与される。表示制御部１１２は、画面７００を表示する。
【０１７５】
〔変形例〕
本実施形態におけるゲームは、少なくともチャプタと抽選とを含み、好ましくはチャプタとイベントと抽選とを含むゲームであればよく、アクションＲＰＧ以外のゲームであってもよい。
【０１７６】
抽選におけるオブジェクト群には、ジョブと武器との両方を含むが、オブジェクト群はオブジェクトの種類に応じて分類されてもよい。例えば、ジョブのオブジェクトだけで１つのオブジェクト群を構成してもよく、武器のオブジェクトだけで１つのオブジェクト群を構成してもよい。
【０１７７】
第４オブジェクトを第１オブジェクトに適用してもよい。この場合、チャプタで進行するストーリに対して、先行するイベントを実行することが可能となる。したがって、本実施形態におけるゲームのサブストーリであるイベントに、メインストーリであるチャプタに対する関連性を持たせることができ、より重厚なストーリ性を有するゲームとするのに効果的である。
【０１７８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１１および抽選支援部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７９】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８２】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームにおける複数の連続するチャプタを含むゲームモードを進行させるステップと、ユーザの操作に応じて、所定のチャプタに関連付けられている第１オブジェクトと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトとを含む第１オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第１選択ステップと、ユーザの操作に応じて、第２オブジェクトを含むオブジェクト群であって、第１オブジェクト群とは異なる第２オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第２選択ステップと、を実行させる。第１選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率よりも高く、第１選択ステップにおいて第２オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第２オブジェクトが選択される確率よりも低い。この構成により、第１の抽選を実行するため、そして第１の抽選で獲得した第１オブジェクトを使用するために、所定のチャプタまでのゲームの参加率が高められる、という効果を奏する。
【０１８３】
（項目２）  （項目１）において、第１オブジェクト群は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、第２オブジェクト群は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含んでもよい。そして、第１選択ステップにおいて第３オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第３オブジェクトが選択される確率と同じであってもよい。この構成により、抽選によるゲームの興趣性をより一層高めることができる、という効果を奏する。
【０１８４】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第１オブジェクト群は、第２オブジェクト群に含まれる各オブジェクトと所定のチャプタに関連付けられている第１オブジェクトとを含むオブジェクト群であってよく、第１選択ステップは、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させたことに応じて実行可能となってもよい。この構成により、第１オブジェクトの獲得および使用によってユーザにゲームへ参加することの動機付けをより一層強めることができる、という効果を奏する。
【０１８５】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所定のチャプタまでゲームモードを進行させたときから所定期間、第１選択ステップを実行可能とさせてもよい。所定期間が経過するまでは、第２オブジェクト群は、第２オブジェクト群に、第２オブジェクトを含むが第１オブジェクトを含まないオブジェクト群であってよく、所定期間が経過した後では、第２オブジェクト群は、第２オブジェクトおよび第１オブジェクトを含むオブジェクト群であってよい。そして、第１選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率は、所定期間が経過した後に第２選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率よりも高くてよい。この構成により、第１の抽選によって第１オブジェクトを獲得しようとするユーザの意欲がより一層高められ、ゲームに参加する動機付けをより強めることができ、ゲームの参加率をより一層高めることができる、という効果を奏する。
【０１８６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの希少度は第３オブジェクト以上であってもよい。この構成により、オブジェクトの使用を工夫することによるゲームの戦略性をより一層高めることができ、その結果ゲームの興趣性をより一層高めることができる、という効果を奏する。
【０１８７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、第１選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率および第２オブジェクトが選択される確率の合計は、第２選択ステップにおいて第１オブジェクトが選択される確率および第２オブジェクトが選択される確率の合計と同じであってもよい。この構成により、第１の抽選によって第２オブジェクトよりも第１オブジェクトの方が獲得しやすい利点がより高められ、第１の抽選を実行する動機付けがより強められ、ゲームの参加率をより高めることができる、という効果を奏する。
【０１８８】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第１選択ステップにおいて、第１オブジェクトとして、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用してもよい。この構成により、同一ゲームキャラクタが異なるチャプタで活躍し、ゲームのストーリ性がより一層高められ、ゲームの興趣性がより一層高められる、という効果を奏する。
【０１８９】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、第１オブジェクト群は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、第２オブジェクト群は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトとは異なるオブジェクトである第３オブジェクトを含み、第１選択ステップにおいて第３オブジェクトが選択される確率は、第２選択ステップにおいて第３オブジェクトが選択される確率と同じであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイ可能な期間が設定されている特定のイベントをユーザの操作に応じて進行させるステップと、ユーザの操作に応じて、プレイ可能な期間と少なくとも一部が重複する特定の期間に、特定のイベントに関連付けられている第４オブジェクトを含む第３オブジェクト群から選択されたいずれかのオブジェクトをユーザに付与する第３選択ステップとをさらに実行させてもよい。そして、特定の期間が経過した後では、第２オブジェクト群は、第３オブジェクトとして第４オブジェクトを含んでもよい。この構成により、イベントを実行可能な時期に第４オブジェクトが抽選によって選択されやすく、当該イベントを有利に進行可能なことから、イベントにおけるゲームの興趣性をより一層高めることができ、また、抽選における第１希少度のより高い希少度を有するオブジェクトの抽選における希釈化を抑制することができる、という効果を奏する。
【０１９０】
（項目９）  （項目８）において、第１選択ステップにおいて、第４オブジェクトを第１オブジェクトに適用しなくてもよい。この構成により、イベントとチャプタとのそれぞれに特化した興趣性が追求可能となり、ゲームの興趣性をより一層高めることができる、という効果を奏する。
【０１９１】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９２】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選実行部、２１２  抽選支援部、６００，７００，８００，９００，１０００，１１００  画面、６０１〜６０４  ゲームキャラクタ、６０５〜６０９，７０１〜７０４，８０２〜８０４，９０３，９０４，１１０８  ＵＩオブジェクト、７００，７０８，１００１  画像、７０５〜７０７，８０１，９０１，９０２，１００２，１１０１，１１０７  表示オブジェクト、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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