(57)【要約】【課題】通信不良によるプレーヤ移動体の動作停止が原因となって生じる問題を解消する報知処理の実現が可能なゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部を含む。報知処理部は、第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、
を含み、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、前記第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第１のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行い、
前記所定条件を満たすプレーヤは、前記複数のグループの所定のグループに属するプレーヤであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記報知処理部は、
前記第１のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２において、
前記報知処理部は、
前記第１のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
アイテムを使用することにより前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記第１のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記第１のプレーヤ移動体の画像変更により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は前記画面の表示状態の変更により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記検知処理部は、
前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行い、
前記報知処理部は、
前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、前記所定条件を満たすプレーヤに識別させる前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、
を含み、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記報知処理部は、
前記ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記通信不良による前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が発生している場合に、前記第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記ゲーム処理部は、
前記通信不良による前記第１のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、前記味方プレーヤ移動体の前記ゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、前記第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第１のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするネットワークゲームが知られている。このようなネットワークゲームでは、例えば第１のグループに属する複数のプレーヤと第２のグループに属する複数のプレーヤとの間で、オンライン対戦ゲームなどが行われる。このようなオンライン対戦ゲームを実現するゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１、２に開示される技術がある。特許文献１のゲームシステムでは、各ゲーム装置は、複数のプレーヤによる同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されると、その旨を表示手段に表示すると共に、同時プレイゲームを中止することなく続行させる。また特許文献２のゲームシステムでは、無線通信接続される複数の携帯型ゲーム機のうちの１台が親機に設定され、他のゲーム機が子機に設定される。親機と子機との間の通信が不良になった場合には、ゲームの進行を停止させ、親機及び子機に、自機の描画表示状態を維持させ、通信が復旧する可能性のある時間帯は待機させる。そして通信が復旧すると、ゲームの進行停止以前の状態から、ゲームの連続性を失うことなく自動的に再開させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９６２４号公報
【特許文献２】特開２０１０−２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらの特許文献１、２の従来技術は、通信不良の発生によりゲーム進行がリセットされてしまうのを防止して、ネットワークゲームに参加するプレーヤがゲームプレイを続行できるようにしている。即ち、これらの従来技術は、通信不良が原因となってゲームプレイが続行できなくなってしまうのを防止する技術に関するものである。一方、このようなネットワークゲームでは、通信不良によるキャラクタの動作停止を逆手にとって、偽装プレイを行うプレーヤが居ることが判明した。この偽装プレイは、通信状態が正常な状態であるにもかかわらず、故意にキャラクタの動作を停止させて、相手プレーヤを油断させるゲームプレイである。また第１のグループに属する複数のプレーヤと第２のグループに属する複数のプレーヤとが、オンライン対戦などを行うゲームでは、自身のグループに属するプレーヤの端末装置において通信不良が発生してしまうと、当該グループにとって戦力ダウンとなり、相手グループに対して勝利することが難しくなってしまうという問題もある。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、通信不良によるプレーヤ移動体の動作停止が原因となって生じる問題を解消する報知処理の実現が可能なゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、を含み、前記報知処理部は、前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、前記第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第１のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うゲームシステムに関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われると共に、端末装置の通信状態の検知処理が行われる。そして第１の端末装置でプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になったとする。この場合には、第１のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤが、第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別できるようにする報知処理が行われる。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、第１のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、その動作停止状態が、第１の端末装置の通信不良を原因とするものかどうかを識別できるようになり、通信不良によるプレーヤ移動体の動作停止が原因となって生じる問題を解消することが可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行い、前記所定条件を満たすプレーヤは、前記複数のグループの所定のグループに属するプレーヤであってもよい。
【０００９】
このようにすれば、ゲームに参加する複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされる場合に、複数のグループの所定のグループに対して、第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようになる。従って、当該所定のグループのプレーヤが、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第１のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤが、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第１のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１のプレーヤが属する味方グループのプレーヤが、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、アイテムを使用することにより前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１のプレーヤ移動体が動作停止になった場合に、第１のプレーヤ以外のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第１のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、前記報知処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第１のプレーヤ移動体に付随するアイコンを見ることで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第１のプレーヤ移動体の画像変更により、前記報知処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、第１のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第１のプレーヤ移動体の画像変更の態様を視覚的に認識することで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は前記画面の表示状態の変更により、前記報知処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、第１のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、端末装置の画面内のメッセージを見たり、画面の表示状態の変更態様を視覚的に認識することで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記検知処理部は、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行い、前記報知処理部は、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、前記所定条件を満たすプレーヤに識別させる前記報知処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、第１のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別できるようになる。従って、第１のプレーヤがゲーム操作入力を行わないことで、あたかも通信不良により第１のプレーヤ移動体が動作停止になったように見せる偽装プレイを、所定条件を満たすプレーヤに識別させることが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様は、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、を含み、前記報知処理部は、前記複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うゲームシステムに関係する。
【００２５】
本発明の一態様によれば、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われると共に、端末装置の通信状態の検知処理とゲーム操作入力の有無の検知処理が行われる。そして第１の端末装置でプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理が行われる。このようにすれば、他のプレーヤは、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別できるようになる。これにより、第１のプレーヤがゲーム操作入力を行わないことで、あたかも通信不良により第１のプレーヤ移動体が動作停止になったように見せる偽装プレイを、他のプレーヤに識別させることが可能になる。従って、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことなどを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が、前記ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定してもよい。
【００２７】
このようにすれば、第１の端末装置の第１のプレーヤが、ゲーム操作入力無しの状態を、所定の期間の間、継続したときに、第１のプレーヤが偽装プレイを行ったと、適切に判定できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記通信不良による前記第１のプレーヤ移動体の動作停止が発生している場合に、前記第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、第１のプレーヤ移動体の動作停止による戦力ダウン等を、ゲームパラメータが有利な設定になることで補填されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記通信不良による前記第１のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、前記味方プレーヤ移動体の前記ゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にしてもよい。
【００３１】
このようにすれば、通信不良により動作停止した第１のプレーヤ移動体を原因とする戦力ダウン等を、対戦結果の評価を有利な評価にすることで補填することが可能になり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態により実現されるゲームの対戦画面の例。
【図５】本実施形態により実現されるゲームのゲームフィールドの例。
【図６】通信不良によるキャラクタの動作停止の報知処理の説明図。
【図７】ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止についての説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに対して報知処理を行う手法の説明図。
【図９】アイテムの使用による行われる報知処理の説明図。
【図１０】報知処理の報知態様の具体例。
【図１１】敵キャラクタの視界範囲についての説明図。
【図１２】報知処理の処理例を説明するフローチャート。
【図１３】ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止を識別させる報知処理の例。
【図１４】ゲーム操作入力無しの検知処理の具体例を説明するフローチャート。
【図１５】偽装プレイの頻度に応じた報知の強調度の設定処理を説明するフローチャート。
【図１６】偽装プレイによりキャラクタが動作停止した場合のゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。
【図１７】偽装プレイの頻度に応じたゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。
【図１８】通信不良によりキャラクタが動作停止した場合のゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。
【図１９】通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度に応じたゲームパラメータの設定処理や対戦結果の評価処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３５】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００３６】
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３７】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００３８】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４０】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置ＴＭの処理部１００とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
【００４１】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、検知処理、報知処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４２】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウエアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４３】
処理部６００は、通信処理部６０２、検知処理部６０４、報知処理部６０６、ゲーム処理部６１０、管理部６１２、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４４】
通信処理部６０２は端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）との通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、通信部６９６及びネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから情報を受信する処理や端末装置ＴＭに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部６０２は、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）への情報の送信を通信部６９６に指示したり、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からの情報の受信を通信部６９６に指示する。例えば通信処理部６０２は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部６０２は、ネットワーク５１０を介した通信のための各種のプロトコル処理（アプリケーション層の処理）を行う。
【００４５】
検知処理部６０４、報知処理部６０６、ゲーム処理部６１０は、各々、検知処理、報知処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４６】
管理部６１２は、認証処理部６１４、課金処理部６１６を含む。認証処理部６１４はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部６１２は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４７】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４８】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４９】
操作部６６０（操作インターフェース）は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５０】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５１】
記憶部６７０は、ゲーム情報記憶部６７２、パラメータ記憶部６７３、検知情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム情報記憶部６７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部６７３はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。検知情報記憶部６７４は、検知処理部６０４により検知された各種の情報を記憶する。例えば端末装置の通信状態の検知情報やプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知情報などを記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５２】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５３】
通信部６９６（通信インターフェース）は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５４】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５５】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、検知処理、報知処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００５７】
処理部１００は、通信処理部１０２、検知処理部１０４、報知処理部１０６、ゲーム処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。通信処理部１０２はサーバシステム５００との通信処理を行う。例えば通信処理部１０２は、通信部１９６及びネットワーク５１０を介して、サーバシステム５００から情報を受信する処理やサーバシステム５００に情報を送信する処理を行う。検知処理部１０４、報知処理部１０６、ゲーム処理部１１０は、各々、検知処理、報知処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の検知処理、報知処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００５８】
操作部１６０は、プレーヤ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５９】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、パラメータ記憶部１７３、検知情報記憶部１７４を含む。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６４】
通信部１９６（通信インターフェース）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６６】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００が、検知処理部６０４、報知処理部６０６、ゲーム処理部６１０を含む。
【００６７】
ゲーム処理部６１０はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部６１０（ゲーム処理部１１０。以下、同様）は、ネットワーク５１０を介して通信接続される複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００６８】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１０は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部６１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１０によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００６９】
そしてゲーム処理部６１０は、複数のプレーヤが参加してプレイするネットワークゲームの処理を行う。例えば複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うマルチプレーヤのゲーム処理を行う。ここでグループは、対戦ゲームや協力プレイゲームにおけるチームなどである。チームは、共通の目的や達成すべき目標のために集まった集団であるが、本実施形態のグループは、このような共通目的のためのチームには限定されず、複数のプレーヤの集団であればよい。またプレーヤによるグループの所属は、プレーヤの意思に基づく所属であってもよいし、コンピュータによる自動的な配属による所属であってもよい。
【００７０】
検知処理部６０４（検知処理部１０４。以下、同様）は、端末装置の通信状態の検知処理を行う。例えばネットワーク５１０に通信接続されて、プレーヤがゲームに参加している複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の各端末装置の通信状態が、正常状態であるか不良状態であるかの検知処理を行う。一例としては検知処理部６０４は、端末装置からの通信用のパケットを正常に受信できる場合には、当該端末装置の通信状態は正常状態であると判断する。一方、端末装置からの通信用のパケットを正常に受信できない場合には、当該端末装置の通信状態は不良状態であると判断する。通信状態の正常、不良の判断に使用される通信用のパケットとしては、例えば端末装置間の通信の同期用のパケットや、一定期間毎に同報通信されるパケットなどを用いることができる。ネットワーク５２０に通信接続される複数の端末装置の通信状態についての検知情報は、例えば検知情報記憶部６７４に記憶されて管理される。
【００７１】
報知処理部６０６（報知処理部１０６。以下、同様）は、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う。プレーヤ移動体は、実空間のプレーヤに対応する仮想空間の移動体であり、例えばゲーム空間である仮想空間に登場するキャラクタなどである。キャラクタは、人、ロボット、モンスター、動物、車、電車、飛行機又は船などを表象したゲーム表示物である。報知処理は、例えば端末装置の表示部１９０に表示される画像を用いて行われる。或いは報知処理を、音出力部１９２により出力される音声やゲーム音などの音によって行ってもよいし、振動デバイスの振動による報知処理であってもよい。
【００７２】
そして本実施形態では報知処理部６０６は、プレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。通信不良とは、通信が切断されて情報を転送できなくなったり、通信が不安定になり適切に情報を転送できなくなることである。例えば複数の端末装置の第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体が、第１の端末装置の通信不良により動作停止状態になったとする。この場合に報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。具体的には報知処理部６０６は、複数のプレーヤのうち、第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。
【００７３】
第１の端末装置が通信不良か否かは検知処理部６０４により検知される。第１の端末装置の通信状態が通信不良になることで、第１の端末装置での第１のプレーヤによる操作情報を取得できなくなる。従って、第１のプレーヤに対応する第１のプレーヤ移動体の位置情報や方向情報等の状態情報を更新できなくなるため、第１のプレーヤ移動体は動作停止状態になる。このときに報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別（認識）させる報知処理を行う。この報知処理は、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを、所定条件を満たすプレーヤに対して例えば視覚的に識別可能にする報知処理である。また報知処理は、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良により動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、所定条件を満たすプレーヤに識別させる報知処理であってもよい。後述するように、この報知処理は、例えば第１のプレーヤ移動体に付随するアイコン、第１のプレーヤ移動体の画像変更又は端末装置の画面内に表示されるメッセージなどにより実現できる。そして本実施形態では、ネットワークゲームに参加するプレーヤのうち、第１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。例えば第１のプレーヤに対しては当該報知処理は行われず、第１のプレーヤを除く所定条件を満たすプレーヤに対して当該報知処理が行われる。例えば後述するように所定のグループに属するプレーヤに対して当該報知処理が行われる。或いは所定のアイテムを使用したプレーヤに対して当該報知処理が行われる。
【００７４】
またゲーム処理部６１０は、複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行う。この場合に所定条件を満たすプレーヤは、例えば複数のグループの所定のグループに属するプレーヤになる。例えば第１のプレーヤ群が第１のグループに属し、第２のプレーヤ群が第２のグループに属するというようなグループ分けが行われる。そして第１のグループの第１のプレーヤ群と第２のグループの第２のプレーヤ群との間で対戦ゲームや協力ゲームを行うためのゲーム処理が行われる。この場合に所定条件を満たすプレーヤは、第１のグループに属するプレーヤ、或いは第２のグループに属するプレーヤになる。即ち、第１のプレーヤ以外のプレーヤであって、第１のグループ又は第２のグループに属するプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。
【００７５】
例えば報知処理部６０６は、第１のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、報知処理を行う。例えば第１のプレーヤが第１のグループに属する場合に、第１のグループの対戦相手となる第２のグループのプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。例えば第１のプレーヤが、ゲーム操作入力をしないことで第１のプレーヤ移動体を動作停止させる偽装プレイを行ったとする。この場合に本人である第１のプレーヤに対しては、当該報知処理を行わずに、第１のプレーヤの対戦相手のグループである第２のグループのプレーヤに対して、当該報知処理を行う。こうすることで第１のプレーヤが偽装プレイによりゲームを有利に進めてしまう事態を防止できるようになる。
【００７６】
また報知処理部６０６は、第１のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、報知処理を行ってもよい。例えば第１のプレーヤが第１のグループに属する場合に、味方である第１のグループのプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。このようにすれば、第１のプレーヤと同じ第１のグループに属するプレーヤは、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になってしまい、戦力として機能しなくなったことを認識できるようになる。従って、第１のグループに属するプレーヤは、第１のプレーヤ移動体が戦力として機能しなくなったことを前提とした戦略を立てることが可能になり、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止になったことによる悪影響を低減できるようになる。
【００７７】
また報知処理部６０６は、アイテムを使用することにより所定条件を満たしたプレーヤに対して、報知処理を行ってもよい。例えば第１のプレーヤ移動体が動作停止状態となった場合に、他のプレーヤが所定のアイテムを使用すると、所定条件が満たされて、アイテムを使用した当該他のプレーヤに対して、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようになる。このようにすれば、アイテムを使用したプレーヤだけに限定して、当該報知処理を行うことが可能になる。
【００７８】
また報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、報知処理を行う。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、当該アイコンの画像を見ることで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを視覚的に識別（認識）できるようになる。ここで第１のプレーヤ移動体に付随するアイコンは、例えばゲーム空間において第１のプレーヤ移動体が移動すると、当該第１のプレーヤ移動体に追従して移動するアイコンである。アイコンは情報を報知するための表示物であり、本実施形態では当該アイコンは、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる情報を報知する。例えば第１の移動体に付随するアイコンは、通信状態が正常状態か不良状態かを他のプレーヤに識別させる情報を報知するアイコンである。或いは当該アイコンは、通信の強度等を他のプレーヤに識別させる情報を報知するアイコンであってもよい。或いは当該アイコンは、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別させる情報を報知するアイコンであってもよい。
【００７９】
また報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体の画像変更により、報知処理を行う。例えば報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更することで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。或いは第１のプレーヤ移動体を表すモデルオブジェクト、モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクト、又はモデルオブジェクトが所持する所持オブジェクトの画像や動作を変更する画像変更により、当該報知処理を行ってもよい。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、第１のプレーヤ移動体の画像の変更態様を見ることで、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを視覚的に識別できるようになる。
【００８０】
また報知処理部６０６は、端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は画面の表示状態の変更により、報知処理を行う。例えば報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させるメッセージを、端末装置の画面内に表示する。例えば、通信不良により動作停止状態であることを知らせる文字や記号が書かれたメッセージを表示する。或いは報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させるような端末装置の画面の表示態様の変更を行う。端末装置の画面の表示態様の変更は、画面の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更することなどにより実現できる。
【００８１】
また検知処理部６０４は、端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。例えば検知処理部６０４は、プレーヤが端末装置の操作部１６０を操作することで入力した操作情報を検知することで、プレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。検知されたゲーム操作入力の情報は検知情報記憶部６７４に記憶される。例えば検知処理部６０４は、操作部１６０の操作ボタン等の操作部材をプレーヤが操作することで入力した操作情報に基づいて、プレーヤがゲーム操作入力を行ったか否かを検知する。或いは端末装置がタッチパネルディスプレイを有する場合に、プレーヤがタッチパネルディスプレイのタッチ操作することで入力した操作情報に基づいて、プレーヤがゲーム操作入力を行ったか否かを検知する。例えば検知処理部６０４は、操作部１６０の操作部材の操作やタッチパネルのタッチ操作を検知することで、プレーヤのゲーム操作入力の有無を検知する。なおゲーム操作入力の検知処理は、操作部材やタッチパネルディスプレイの操作を単に検知するだけではなく、プレーヤが行った操作が、ゲームの操作入力として予め規定された操作であるか否かを検知する処理であってもよい。
【００８２】
そして報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤ（例えば所定条件を満たすプレーヤ）に識別させる報知処理を行う。例えば報知処理部６０６は、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを判定する処理を行う。そして判定結果に基づいて、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤが識別（認識）できるようにする報知処理を行う。このような報知処理を行うことで、他のプレーヤは、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、第１のプレーヤの端末装置の通信不良による動作停止なのか、或いは第１のプレーヤが故意にゲーム操作入力を行わない偽装プレイによる動作停止なのかを、認識できるようになる。
【００８３】
また報知処理部６０６は、ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。例えばゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上、継続したか否かを判定し、継続した場合にゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。例えば所定の検知タイミング毎に、ゲーム操作入力の有無を検知し、例えば第１の検知タイミングにおいてゲーム操作入力が検知されなかった場合に、所定期間の計時を開始し、所定期間の間、各検知タイミングにおいてゲーム操作入力の有無を検知する。そして、各検知タイミングでゲーム操作入力が検知されず、所定期間が経過した場合に、第１のプレーヤ移動体の動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。このようにすることで、ゲーム操作入力無しによる第１のプレーヤの偽装プレイを、適切に判定できるようになる。
【００８４】
また報知処理部６０６は、ゲーム操作入力無しによる第１のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度を高くする。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイを第１のプレーヤが行っていることが、他のプレーヤに対して強調して認識されるように、報知の強調度を高くする。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイの報知を、第１のプレーヤ移動体の画像変更により行う場合には、変更後の画像の強調度を高める処理を行う。例えば画像の色の輝度を高めたり、色の彩度を高めたり、より強調度合いの高いテクスチャを用いる。或いは第１のプレーヤ移動体のパーツオブジェクトの動きにより、報知処理を行う場合に、パーツオブジェクトの動きを速めるなどの強調処理を行う。
【００８５】
またゲーム処理部６１０は、ゲーム操作入力無しによる第１のプレーヤ移動体の動作停止が行われた場合に、第１のプレーヤ移動体又は第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを不利な設定にするゲーム処理を行う。例えば第１のプレーヤ移動体や味方プレーヤ移動体の攻撃力や防御力を低下させたり、ヒットポイントや体力を減少させたり、魔法に関する能力を低下させたり、アイテムの効果を低減させるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。このゲームパラメータの情報はパラメータ記憶部６７３に記憶される。ゲームパラメータは、ゲーム処理部６１０でのゲーム処理に使用されるパラメータであり、プレーヤ移動体についてのパラメータや、プレーヤが使用するアイテムについてのパラメータや、ゲームの進行等についてのパラメータである。プレーヤ移動体についてのパラメーターは、例えばプレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力についてのパラメータなどである。
【００８６】
またゲーム処理部６１０は、ゲーム操作入力無しによる第１のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、ゲームパラメータをより不利に設定する、又はゲームパラメータを不利に設定する味方のプレーヤ移動体の数を増加させる処理を行う。例えばゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、第１のプレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が低くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体のゲームパラメータを不利な設定にする場合に、ゲームパラメータを不利な設定にする味方プレーヤ移動体の数を、ゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、増加させる。
【００８７】
またゲーム処理部６１０は、通信不良による動作停止が発生している場合に、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行う。例えば第１のプレーヤの端末装置の通信不良により、第１のプレーヤ移動体が動作停止した場合には、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が高くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体により使用されるアイテムの効力等が高くなるように、アイテムについてのゲームパラメータを設定する。
【００８８】
またゲーム処理部６１０は、通信不良による動作停止の頻度が高くなるほど、味方プレーヤ移動体のゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にする。例えばゲーム処理部６１０は、通信不良による動作停止の頻度が高くなるほど、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が、より高くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第１のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体により使用されるアイテムの効力等が高くなるように、アイテムについてのゲームパラメータを設定する。
【００８９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
【００９０】
２．１  ゲーム
まず本実施形態により実現されるゲームについて図４、図５を用いて簡単に説明する。ここでは、プレーヤ移動体がゲームに登場するキャラクタであり、キャラクタが属するチーム同士でチーム対戦を行うゲームへの本実施形態の手法の適用例について、主に例にとり説明する。
【００９１】
図４のゲームでは、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３に対応するプレーヤが属するチーム（第１のグループ）と、キャラクタＣＨ４、ＣＨ５、ＣＨ６に対応するプレーヤが属するチーム（第２のグループ）との間でチーム対戦が行われる。これらのチーム編成は、ネットワークゲームにおけるマッチング処理などにより実現される。例えば図４のゲームでは、参加プレーヤ数は６人であり、そのうちの３人のプレーヤは、例えばチームレッドと呼ばれるチーム（第１のチーム）に所属し、他の３人のプレーヤは、例えばチームブルーと呼ばれるチーム（第２のチーム）に所属する。チームレッドに所属する３人のプレーヤの各々が、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の各々を操作し、チームブルーに所属する３人のプレーヤの各々が、キャラクタＣＨ４、ＣＨ５、ＣＨ６の各々を操作する。そして、チームレッドとチームブルーとの間での対戦ゲームが行われる。なお各チームには、ボット（ｂｏｔ）と呼ばれるＡＩプレーヤが所属できるようにしてもよい。例えば各キャラクタに対してはヒットポイントが設定されており、ヒットポイントがゼロになると、当該キャラクタはその位置から消滅する。そして所定の条件を満たした場合には、消滅したキャラクタは所定の復活ポイントで復活する。
【００９２】
図５は本実施形態のゲームで使用されれるゲームフィールド（ゲームマップ）の例である。ゲームフィールドには、チームレッドの本拠地と、チームブルーの本拠地と、これらの本拠地を結ぶメインエリアと、メインエリアの上下に配置されるサブエリアが設けられている。メインエリアは、ゲームの主戦場であり、レッド側エリアと、ブルー側エリアと、その間のセンターエリアを有する。サブエリアには、ショップや重要エリアが配置されている。チームレッド、チームブルーの各本拠地が配置される陣地にもショップが配置されている。これらのショップにおいてはプレーヤは各種のアイテムを購入できる。
【００９３】
サブエリアは、ゴールドと呼ばれるゲーム内通貨を獲得するためのエリアである。プレーヤは、自身の分身であるキャラクタを操作して、サブエリアに出現するモンスターを倒すことで、ゴールドを獲得する。プレーヤは、獲得したゴールドを消費することで、各ショップにおいて、ゲームを優位に進めるためのアイテムを購入できる。サブエリアの重要エリアには、ゴールドを発掘するモンスターが配置されおり、ゲームの戦略的に重要なエリアになる。メインエリアには、複数の重要拠点が配置されており、チームレッド、チームブルーの各チームは、これらの重要拠点の各拠点を攻略して行く。そして最終的に敵チームの本拠地を攻略したチームが勝利になる。
【００９４】
２．２  報知処理
以上のような複数のプレーヤが属するグループ同士で対戦するオンライン対戦ゲームでは、ゲームに参加するプレーヤのうちの誰かが、通信のラグなどで通信状態が不安定になったり、通信が切断された場合に、そのプレーヤのキャラクターの動作をその場で停止させるという処理が行われる場合が多い。しかしながら、このような処理には以下の問題がある。第１の問題としては、通信のラグもなく、一時的なネット切断ではなく、良好なオンライン状態であるにもかかわらず、プレーヤが故意にキャラクタの動作を停止させ、オフライン状態を偽装して相手を油断させるという好ましくない状況が発生する。第２の問題としては、本当に通信のラグが発生した場合に、動作が停止したキャラクタが所属するチームにとっては戦力ダウンとなってしまう。このような問題を解決するために本実施形態では、故意によるキャラクタの動作停止時には、オンライン状態であることを示すアイコン等を例えば敵軍にのみ表示する報知処理を行う。一方、本当の通信ラグ発生時には、通信不良状態であるアイコン等を自軍にのみ表示する報知処理を行う。以下、本実施形態の手法について具体的に説明する。
【００９５】
オンライン対戦ゲームなどのネットワークゲームでは、例えば端末装置とネットワークとの間の通信に不具合が発生し、端末装置の通信状態が通信不良になる場合がある。通信不良とは通信が切断したり、通信が不安定な状態になることである。例えば図６では、端末装置ＴＭ１とネットワーク５１０との間の通信状態が通信不良になっている。端末装置ＴＭ１のプレーヤは、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤであり、キャラクタＣＨ１は、端末装置ＴＭ１のプレーヤに対応するキャラクタである。このような通信不良が発生すると、例えばキャラクタＣＨ４を操作するプレーヤの端末装置ＴＭ４において、端末装置ＴＭ１のプレーヤに対応するキャラクタＣＨ１が、端末装置ＴＭ１の通信不良が原因となって動作が停止してしまう。このようにキャラクタＣＨ１が動作停止の状態になると、端末装置ＴＭ４のプレーヤにとっては攻撃のチャンスであり、当該プレーヤは端末装置ＴＭ４のタッチパネル操作等を行って、動作停止しているキャラクタＣＨ１に対して攻撃を行う。キャラクタＣＨ１は通信不良により動作停止しているため、キャラクタＣＨ４の攻撃に対して防御したり反撃することはできず、キャラクタＣＨ４が勝利することになる。
【００９６】
一方、図７では、端末装置ＴＭ１のプレーヤは、通信不良によりキャラクタＣＨ１が動作停止したかのように偽装するために、故意にゲーム操作入力を行っていない。例えば端末装置ＴＭ１に対してゲーム操作入力のタッチパネル操作を行っていない。このような偽装が行われると、端末装置ＴＭ１の通信状態は正常であるのに、端末装置ＴＭ４において、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止しているように見えてしまう。このため端末装置ＴＭ４のプレーヤは、攻撃のチャンスであると勘違いして、キャラクタＣＨ４を用いてキャラクタＣＨ１に攻撃を加える。しかしながら、端末装置ＴＭ１はネットワーク５１０に正常に通信接続されているため、端末装置ＴＭ１のプレーヤは、キャラクタＣＨ１を操作して、キャラクタＣＨ４の攻撃に対してカウンター攻撃などにより反撃することができる。このような反撃が行われると、端末装置ＴＭ４のプレーヤは不意をつかれてしまい、キャラクタＣＨ４がキャラクタＣＨ１からのカウンター攻撃などを受けることで、敗戦してしまうなどの事態が生じる。このような通信のラグを偽装したプレイが許容されてしまうと、プレーヤの戦意が喪失してしまい、ゲームへのプレーヤの没入度が減少してしまうなどの問題が発生する。
【００９７】
以上はキャラクタＣＨ１とキャラクタＣＨ４が違うチームに属しており、敵同士である場合の例であるが、キャラクタが同じチームに属しており、味方同士である場合にも次のような問題がある。例えば図４に示すようなチーム対戦が行われる場合に、端末装置ＴＭ１が通信不良になり、キャラクタＣＨ１が動作停止になったとする。この場合には、キャラクタＣＨ１が動作停止により戦力外になるため、３対３のチーム対戦から、２対３のチーム対戦に変化してしまう。従って、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３のチームが対戦において不利になってしまい、何ら対策を施さないと、キャラクタＣＨ４、ＣＨ５、ＣＨ６に対して簡単に敗戦してしまうという問題が生じる。
【００９８】
そこで本実施形態では、例えば端末装置ＴＭ１（第１の端末装置）でプレイするプレーヤ（第１のプレーヤ）に対応するキャラクタＣＨ１（第１のプレーヤ移動体）が、端末装置ＴＭ１の通信不良により動作停止状態になった場合に、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。
【００９９】
例えば図６では、通信状態を示すアイコンＩＣ１を用いて当該報知処理を実現している。図６では、アイコンＩＣ１により、通信状態が不良であることを示すハテナマークが表示され、これによりキャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であることを、端末装置ＴＭ４のプレーヤは識別（認識）できるようになる。即ち、キャラクタＣＨ１（第１のプレーヤ移動体）に付随するアイコンＩＣ１を用いて、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を実現している。
【０１００】
一方、図７では、アイコンＩＣ１により、通信状態が正常であることを示す通信強度が表示され、これによりキャラクタＣＨ１の動作停止が、通信不良を原因とするものでないことを、端末装置ＴＭ４のプレーヤは識別できるようになる。即ち端末装置ＴＭ４のプレーヤは、端末装置ＴＭ１のプレーヤが故意にゲーム操作入力を行わないことで、通信不良によるキャラクタＣＨ１の動作停止を偽装していることを類推して、判別できるようになる。従って、端末装置ＴＭ１のプレーヤがキャラクタＣＨ１の動作停止を偽装する不正なゲームプレイを行うことを、抑制できるようになる。
【０１０１】
そして本実施形態では、このようなアイコンＩＣ１による報知処理を、端末装置ＴＭ１のプレーヤ以外のプレーヤであって、所定条件を満たすプレーヤに対して行っている。即ち端末装置ＴＭ１のプレーヤを除く所定条件を満たすプレーヤに対して、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行っている。
【０１０２】
例えば図６、図７では、端末装置ＴＭ１のプレーヤの敵のプレーヤの端末装置ＴＭ４において、アイコンＩＣ１による報知処理を行っている。例えば偽装プレイを行っているプレーヤ（第１のプレーヤ）の端末装置ＴＭ１（第１の端末装置）においては、キャラクタＣＨ１に対してアイコンＩＣ１は表示されず、アイコンＩＣ１による報知処理は行われない。端末装置ＴＭ１においてキャラクタＣＨ１に対してアイコンＩＣ１が表示されてしまうと、自身の偽装プレイが敵のプレーヤにバレてしまっていることを、端末装置ＴＭ１のプレーヤが気づいてしまい、アイコンＩＣ１を表示することの意義が薄れてしまうからである。一方、端末装置ＴＭ１のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤである敵のプレーヤの端末装置ＴＭ４において、キャラクタＣＨ１に対してアイコンＩＣ１が表示されて、アイコンＩＣ１による報知処理が行われる。同様に、所定条件を満たすプレーヤである、キャラクタＣＨ５、ＣＨ６を操作するプレーヤの端末装置ＴＭ５、ＴＭ６においても、キャラクタＣＨ１に対してアイコンＩＣ１が表示されて、アイコンＩＣ１による報知処理が行われる。このようにすることで、端末装置ＴＭ１のプレーヤが偽装プレイを行ったとしても、敵チームに属する端末装置ＴＭ４、ＴＭ５、ＴＭ６のプレーヤは、アイコンＩＣ１を見ることで、この偽装プレイを見破ることができるようになる。従って、偽装プレイが行われるのを効果的に防止できるようになる。
【０１０３】
また所定条件を満たすプレーヤは、端末装置ＴＭ１のプレーヤの味方のプレーヤであってもよい。例えば図４ではキャラクタＣＨ２、ＣＨ３を操作する端末装置ＴＭ２、ＴＭ３のプレーヤが、端末装置ＴＭ１のプレーヤの味方のプレーヤになる。この場合には、端末装置ＴＭ２、ＴＭ３において、キャラクタＣＨ１に対して図６に示すようなアイコンＩＣ１が表示されて、アイコンＩＣ１による報知処理が行われる。このようにすれば、端末装置ＴＭ２、ＴＭ３のプレーヤは、端末装置ＴＭ１の通信不良によりキャラクタＣＨ１が動作停止状態になったことを知ることができる。このようにキャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止すると、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３のチームにとっては、戦力ダウンになり、窮地に陥る。従って、キャラクタＣＨ２、ＣＨ３を操作するプレーヤは、キャラクタＣＨ１が動作停止していることを前提として、このような窮地から脱するための戦略を立てることが可能になる。例えば端末装置ＴＭ１の通信状態が不良状態から正常状態に復帰するまでの間は、敵に対して無闇な攻撃を行わずに、敵の居る場所から離れたり、自陣を守るなどして守備に徹するなどの戦略を立てることが可能になる。これにより、キャラクタＣＨ１の動作停止による戦力ダウンによる悪影響を最小限に抑えたゲームプレイを行うことが可能になる。
【０１０４】
このように本実施形態では、複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理が行われ、所定条件を満たすプレーヤは、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤである。例えば第１のキャラクタが、端末装置の通信不良により動作停止となった場合に、第１のキャラクタに対応する第１のプレーヤ以外のプレーヤであって、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに対して、報知処理が行われる。即ち、第１のキャラクタが通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。このようにすることで、第１のキャラクタが通信不良により動作停止状態になった場合に、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに限定して、当該報知処理を行うことが可能になり、上述した偽装プレイの問題や、味方のキャラクタの動作停止による戦力ダウンの問題などの種々の問題を解消できるようになる。
【０１０５】
具体的には本実施形態では、動作停止した第１のキャラクタに対応する第１のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、報知処理を行う。
【０１０６】
例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）では、端末装置ＴＭ１、ＴＭ２、ＴＭ３でプレイするプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３は、グループＧＡに属しており、端末装置ＴＭ４、ＴＭ５、ＴＭ６でプレイするプレーヤＰＬ４、ＰＬ５、ＰＬ６は、グループＧＢに属している。即ち、複数のプレーヤＰＬ１〜ＰＬ６が、複数のグループＧＡ、ＧＢにグループ分けされてプレイするゲームの処理が行われている。例えばグループＧＡとグループＧＢとで対戦したり競争するゲームの処理が行われている。或いはグループＧＡとグループＧＢが協力してプレイするゲームの処理を行ってもよい。
【０１０７】
そして本実施形態では、端末装置ＴＭ１のプレーヤＰＬ１（第１のプレーヤ）に対応するキャラクタＣＨ１（第１のキャラクタ）が通信不良により動作停止状態になった場合に、プレーヤＰＬ１以外のプレーヤであって、複数のグループＧＡ、ＧＢのうちの所定のグループに属するプレーヤに対して、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。
【０１０８】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤＰＬ１の対戦相手（競争相手）のグループＧＢのプレーヤＰＬ４、ＰＬ５、ＰＬ６に対して、報知処理が行われる。例えばプレーヤＰＬ４、ＰＬ５、ＰＬ６の端末装置ＴＭ４、ＴＭ５、ＴＭ６において、図６、図７に示すようなアイコンＩＣ１が表示されて、アイコンＩＣ１による報知処理が行われる。このようにすることで、図７に示すような偽装プレイをグループＧＡのプレーヤＰＬ１が行った場合にも、対戦相手のグループＧＢのプレーヤＰＬ４、ＰＬ５、ＰＬ６は、この偽装プレイを見破ることが可能になる。従って、偽装プレイによりプレーヤＰＬ１が不正にゲームを有利に進めてしまうような事態や、プレーヤＰＬ４、ＰＬ５、ＰＬ６が偽装プレイにより戦意を喪失したりゲームの没入度や低下してしまうなどの事態を防止できるようになる。
【０１０９】
一方、図８（Ｂ）では、プレーヤＰＬ１の味方（協力相手）のグループＧＡのプレーヤＰＬ２、ＰＬ３に対して、報知処理が行われる。例えばプレーヤＰＬ２、ＰＬ３の端末装置ＴＭ２、ＴＭ３において、図６に示すようなアイコンＩＣ１が表示されて、アイコンＩＣ１による報知処理が行われる。このようにすることで、図６に示すようにプレーヤＰＬ１の端末装置ＴＭ１の通信不良によりキャラクタＣＨ１が動作停止状態になった場合に、プレーヤＰＬ１の味方のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３が、このような通信不良による動作停止状態を把握できるようになる。従って、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３は、プレーヤＰＬ１のキャラクタＣＨ１が戦略外であることを前提とした戦略を立てることが可能になり、通信不良によるキャラクタＣＨ１の動作停止による悪影響を最小限に留めることが可能になる。
【０１１０】
また本実施形態では、アイテムを使用することにより所定条件を満たしたプレーヤに対して、報知処理を行うようにしてもよい。例えば第１のプレーヤ以外の他のプレーヤが、所定のアイテムを使用すると、他のプレーヤの端末装置において、第１のプレーヤに対応する第１のキャラクタが通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようにする。こうすることで、他のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第１のキャラクタが通信不良により動作停止状態になったのを識別できるようになる。具体的には、他のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第１のキャラクタが通信不良により動作停止状態になったのか、或いは第１のキャラクタが、第１のプレーヤのゲーム操作入力無しの偽装プレイにより動作停止状態になったのかを、判別できるようになる。
【０１１１】
例えば図９では、端末装置ＴＭ１のプレーヤは、通信状態が正常状態であるのに、故意にゲーム操作入力を行わないことで、キャラクタＣＨ１を動作停止状態にする偽装プレイを行っている。このとき、端末装置ＴＭ４のプレーヤが、所定のアイテムを使用しなければ、図９に示すようなアイコンＩＣ１やメッセージＭＳは、端末装置ＴＭ４に表示されない。これに対して、端末装置ＴＭ４のプレーヤが、例えば偽装プレイの見破りアイテムなどの所定のアイテムを使用すると、図９に示すようなアイコンＩＣ１やメッセージＭＳが表示される。そして、これらのアイコンＩＣ１やメッセージＭＳにより、キャラクタＣＨ１が、端末装置ＴＭ１の通信不良により動作停止状態になったか否かを識別できるようになる。例えば図９のアイコンＩＣ１では、端末装置ＴＭ１での通信強度は十分であり、端末装置ＴＭ１の通信状態が正常状態であることを、端末装置ＴＭ４のプレーヤは認識できる。そして、このように通信状態が正常状態であるのにもかかわらず、キャラクタＣＨ１が動作停止している場合には、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、端末装置ＴＭ１のプレーヤが偽装プレイを行っていることを類推できるようになり、当該偽装プレイを見破ることが可能になる。またメッセージＭＳでは、偽装プレイが行われていることの注意を促す表示が行われており、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、このメッセージＭＳを見ることで、端末装置ＴＭ１のプレーヤが偽装プレイを行っていることを類推できるようになり、偽装プレイを見破ることが可能になる。このように、報知処理を行うか否かを判断する所定条件は、プレーヤが所定のグループに属するか否かという条件には限定されず、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かという条件であってもよい。
【０１１２】
また本実施形態での報知処理の報知態様としては、種々の態様を想定できる。例えば図６、図７では、キャラクタＣＨ１に付随するアイコンＩＣ１を用いて、キャラクタＣＨ１の動作停止の原因を知らせる報知処理を行っている。このような報知処理によれば、キャラクタＣＨ１に追従させてアイコンＩＣ１を表示するという簡素な処理で、本実施形態の報知処理を実現できるようになる。
【０１１３】
また本実施形態では、キャラクタＣＨ１（第１のプレーヤ移動体）の画像変更により、報知処理を行ったり、端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は画面の表示状態の変更により、報知処理を行うようにしてもよい。
【０１１４】
例えば図１０ではキャラクタＣＨ１の画像変更により、本実施形態の報知処理を行っている。例えば端末装置ＴＭ１の通信状態が正常状態である場合には、キャラクタＣＨ１が所持する剣ＳＷＤが微少に動くようにする一方で、通信状態が不良状態である場合には、剣ＳＷＤが動かずに止まるようにする画像変更が行われる。ここで剣ＳＷＤは、モデルオブジェクトであるキャラクタＣＨ１が所持する所持オブジェクトである。このようにすれば、他のプレーヤは、剣ＳＷＤが動いている場合には、端末装置ＴＭ１の通信状態が正常状態であると判断でき、剣ＳＷＤが動いていない場合には、端末装置ＴＭ１の通信状態が不良状態であると判断できるようになる。従って、キャラクタＣＨ１の全体的な動作は停止しているが、剣ＳＷＤだけが微少に動いている場合には、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、端末装置ＴＭ１のプレーヤがゲーム操作入力無しの偽装プレイを行っていると判断できる。従って、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ４を用いてキャラクタＣＨ１に対して無闇に攻撃を仕掛けないようになる。一方、キャラクタＣＨ１の全体的な動作が停止していると共に、剣ＳＷＤの動きも停止している場合には、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、端末装置ＴＭ１の通信不良によりキャラクタＣＨ１が停止していると判断できる。従って端末装置ＴＭ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１の反撃を恐れること無く、キャラクタＣＨ４を用いてキャラクタＣＨ１に対して攻撃を仕掛けることが可能になる。またキャラクタＣＨ１が味方のキャラクタである場合には、キャラクタＣＨ１の動作停止による戦力ダウンを考慮したゲーム戦略を立てることが可能になる。
【０１１５】
なおキャラクタＣＨ１の画像変更による報知処理としては、種々の処理が考えられる。例えば、モデルオブジェクトであるキャラクタＣＨ１の顔や髪の毛などのパーツオブジェクト（部位オブジェクト）や所持オブジェクトを微少に動作させたり、動作を停止するなどの画像変更処理を行ってもよい。或いはキャラクタＣＨ１の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更する画像変更処理を行ってもよい。例えば端末装置ＴＭ１の通信状態が正常状態である場合（ゲーム操作入力無しによる動作停止の場合）には、キャラクタＣＨ１の画像を、第１の色、第１の輝度、第１の半透明度又は第１のテクスチャに設定する。一方、端末装置ＴＭ１の通信状態が不良状態である場合には、キャラクタＣＨ１の画像を、第２の色、第２の輝度、第２の半透明度又は第２のテクスチャに設定する。このようにすれば、他のプレーヤは、キャラクタＣＨ１の画像を視覚的に認識することで、通信不良による動作停止なのか、或いはゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、判別できるようになる。
【０１１６】
また図１０では、端末装置ＴＭ４の画面に表示されたメッセージＭＳにより、本実施形態の報知処理を実現している。例えば図１０のメッセージＭＳでは、端末装置ＴＭ１の通信状態は正常状態であり、ゲーム操作入力無しの偽装プレイである可能性があることが伝えられている。このようにすることで、キャラクタＣＨ４を操作する端末装置ＴＭ４のプレーヤは、端末装置ＴＭ１のプレーヤの偽装プレイの可能性を認識できるようになる。なおメッセージＭＳとして、例えば端末装置ＴＭ１の通信状態が不良状態であるか正常状態であるかを直接的に示すメッセージを用いてもよい。即ち、メッセージＭＳにより提示される情報は、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であるか否かを他のプレーヤが識別可能となるような情報であればよい。また端末装置ＴＭ４の画面内にメッセージＭＳを表示するのではなく、端末装置ＴＭ４の画面の表示状態の変更により、本実施形態の報知処理を行うようにしてもよい。例えば画面の画像の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどを変更することで、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態であるかを報知したり、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態であるかを報知するようにしてもよい。例えば通信不良による動作停止状態である場合には、端末装置ＴＭ４の画面を第１の色、第１の輝度、第１の半透明度又は第１のテクスチャに設定する。一方、通信状態が正常状態である場合や、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態である場合には、端末装置ＴＭ４の画面を第２の色、第２の輝度、第２の半透明度又は第２のテクスチャに設定する。このようにすれば、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、画面の画像の違いを認識することで、通信不良による動作停止状態であるか否かや、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態であるか否かなどを視覚的に認識できるようになる。
【０１１７】
図１１はキャラクタＣＨ４に設定された視界範囲ＲＶＷについての説明図である。図４に示すようなチーム対戦のゲームでは、各キャラクタに対して視界範囲が設定され、各キャラクタは、敵のキャラクタについてはその視界範囲に入ってるキャラクタしか見えないようにする場合がある。図１１を例にとれば、キャラクタＣＨ４は、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２とは別のチームに属しており、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２とは敵対関係にある。従って、キャラクタＣＨ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が視界範囲ＲＶＷに居る場合にだけ、これらのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２を視認することができる。そして図１１では、キャラクタＣＨ１は通信不良により動作停止状態になっているため、アイコンＩＣ１が表示されており、このアイコンＩＣ１により本実施形態の報知処理が行われている。この場合に、キャラクタＣＨ４の視界範囲ＲＶＷに、キャラクタＣＨ１は入っていないため、キャラクタＣＨ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１のアイコンＩＣ１を視認することができず、キャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態になっているか否かを認識できない。一方、キャラクタＣＨ１の味方のキャラクタＣＨ２については、キャラクタＣＨ１に対する視認範囲は設定されていない。従って、キャラクタＣＨ２のプレーヤは、味方のキャラクタＣＨ１が通信不良により動作停止状態になったことを、アイコンＩＣ１を見ることで知ることができるようになり、キャラクタＣＨ１の動作停止による戦力ダウンに対応した戦略等を立てることが可能になる。
【０１１８】
２．３  ゲーム操作入力無しによる動作停止の検知
本実施形態では、端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。そして第１の端末装置でゲームをプレイする第１のプレーヤに対応する第１のキャラクタ（第１のプレーヤ移動体）が動作停止状態になった場合に、第１のキャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行う。ここで、他の報知処理が行われる他のプレーヤは、例えば前述した所定条件を満たすプレーヤである。図１２は、このようなゲーム操作入力無しの検知処理が行われる場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず端末装置の通信状態の検知処理が行われる（ステップＳ１）。図４に示す対戦ゲームを例にとれば、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ６のプレーヤがプレイする端末装置ＴＭ１〜ＴＭ６の各端末装置の通信状態の検知処理が行われる。即ち各端末装置の通信状態が正常状態であるか不良状態であるかの検知処理が行われる。またゲーム操作入力の有無の検知処理も行われる（ステップＳ２）。即ち、各端末装置においてゲーム操作入力が行われているか否かが検知される。ここでの検知処理は、各端末装置において単に操作が行われたか否かの検知処理だけではなく、ゲームにおいて規定される所定のゲーム操作入力が行われたか否かの検知処理であってもよい。この検知処理は、各端末装置から転送されてくる操作情報を監視することで実現できる。
【０１２０】
次に、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止か、ゲーム操作入力無しによる動作停止かを判定する（ステップＳ３）。即ちステップＳ１での端末装置の通信状態の検知処理の結果に基づいて、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止か否かを判定する。またステップＳ２でのゲーム操作入力の有無の検知処理に基づいて、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを判定する。例えば端末装置の通信不良が検出された場合には、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止であると判定する。一方、端末装置の通信不良が検出されず、且つ、ゲーム操作入力が無いと判断された場合には、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。そして、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤ（例えば所定条件を満たしたプレーヤ）に識別させる報知処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１２１】
具体的には図１３に示すようなアイコンＩＣ１やメッセージＭＳを用いて当該報知処理を実行する。例えば、端末装置ＴＭ１の通信状態が正常状態であることがアイコンＩＣ１により示されているのにもかかわらず、キャラクタＣＨ１が動作停止している場合には、端末装置ＴＭ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１の動作停止がゲーム操作入力無しによる動作停止であると識別できる。また図１２のステップＳ３で、キャラクタＣＨ１の動作停止が、通信不良による動作停止ではなく、ゲーム操作入力による動作停止であると判定された場合には、端末装置ＴＭ１のプレーヤの偽装プレイによりキャラクタＣＨ１が動作停止していることを知らせるメッセージＭＳを表示する。これにより端末装置ＴＭ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１の動作停止がゲーム操作入力無しによる動作停止であることを識別できるようになる。或いは図１０で説明したように、剣ＳＷＤを微少に動かしたり、髪をなびかせるなどして、キャラクタＣＨ１の画像変更を行うことで、端末装置ＴＭ１が通信不良ではないのにキャラクタＣＨ１が動作停止していることを、端末装置ＴＭ４のプレーヤに伝えるようにしてもよい。このようにすることで端末装置ＴＭ４のプレーヤは、キャラクタＣＨ１の動作停止が、通信不良による動作停止ではなく、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると識別できるようになる。
【０１２２】
また本実施形態では、ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。即ち、ゲーム操作入力無しの状態が、所定期間以上、継続したことを条件に、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。図１４はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１２３】
まずゲーム操作入力無しが検知されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。一例としては、所定のタイミング毎に端末装置でのゲーム操作入力を監視し、例えばゲーム操作入力が無い状態が複数回、連続した場合に、ゲーム操作入力無しが検知されたと判断する。そしてゲーム操作入力無しが検知された場合には、所定期間である期間ＴＰの計時を開始する（ステップＳ１２）。例えばタイマーやプログラマブルカウンターなどを用いて期間ＴＰの計時を行う。そして期間ＴＰの計時中において、ゲーム操作入力有りが検知されたか否かを判断し（ステップＳ１３）、期間ＴＰ中にゲーム操作入力有りが検知された場合には、ゲーム操作入力有りと判定する（ステップＳ１４）。一方、ゲーム操作入力有りが検知されなかった場合には、ステップＳ１２で計時している期間ＴＰが経過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、ゲーム操作入力有りが検知されずに、期間ＴＰが経過した場合には、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止であると判定する（ステップＳ１６）。
【０１２４】
このようにすれば、ゲーム操作入力無しの状態が所定の期間ＴＰの間、維持されたときに初めて、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止であると判定されるようになる。従って、端末装置のプレーヤが、ゲーム操作入力無しの状態を、期間ＴＰの間、故意に継続したときに、当該プレーヤが偽装プレイを行っていると判定できるようになる。これにより、キャラクタの動作停止を、通信不良による動作停止のように見せかけるプレーヤの偽装プレイを、適切に検出できるようになる。
【０１２５】
また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度を高くする。即ち、ゲーム操作入力を行わないことで、通信不良による動作停止のように見せかける偽装プレイの頻度を求め、当該頻度が高くなるほど、本実施形態の報知処理における報知の強調度を高くする。図１５はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１２６】
まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定は図１２で説明した処理により実現できる。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイの頻度カウント値をインクリメントする（ステップＳ２２）。一例としては頻度カウント値は、初期状態においてゼロにリセットされた後、偽装プレイが行われたと判定される毎に例えば１ずつインクリメントされる。次に頻度カウント値に基づいて報知の強調度を設定する（ステップＳ２３）。例えば頻度カウント値が大きいほど、報知の強調度を高くする。そして、設定された強調度での報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１２７】
以上のような処理により、ゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度が高くする処理が実現される。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイの報知を、キャラクタの画像変更により行う場合には、偽装プレイの頻度が高くなるほど、変更後の画像の強調度を高める処理が行われる。例えば偽装プレイの頻度が高くなるほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタの画像の色の輝度を高めたり、色の彩度を高めたり、より強調度合いの高いテクスチャを用いるようにする。或いはキャラクタのパーツオブジェクトの動きにより、報知処理を行う場合には、偽装プレイの頻度が高くなるほど、キャラクタのパーツオブジェクトの動きを速めるなどの強調処理が行われる。従って、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、より高い強調度の報知処理が行われるようになり、プレーヤが偽装プレイを行うことを、より効果的に抑制できるようになる。
【０１２８】
また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止が行われた場合に、キャラクタ又は当該キャラクタの味方キャラクタについてのゲームパラメータを不利な設定にするゲーム処理を行う。図１６はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１２９】
まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定は図１２で説明した処理により実現できる。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタ又は当該キャラクタの味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にする（ステップＳ３２）。例えば偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタや、当該キャラクタと同じグループに属する味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にする。例えば当該キャラクタやその味方キャラクタの攻撃力や防御力を低下させたり、ヒットポイントや体力を減少させたり、魔法に関する能力を低下させたり、アイテムの効果を低減させるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。或いは、アイテム、ダンジョン又は敵の発生などの各種のゲームイベントの発生処理や、ゲームのストーリーの分岐処理などにおいて、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタ又はその味方キャラクタが不利になるように、ゲームパラメータの設定処理を行ってもよい。このようにすれば、通信不良のように装ってキャラクタを動作停止させる偽装プレイを行ったプレーヤに対して、ゲームパラメータを不利な設定にすることで、偽装プレイを行ったことのペナルティを課すことが可能になる。これにより、ネットワークゲームに参加するプレーヤが不正な偽装プレイを行うことを抑制できるようになる。
【０１３０】
また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、キャラクタ又は味方キャラクタのゲームパラメータをより不利に設定する、又はゲームパラメータを不利に設定する味方キャラクタの数を増加させる処理を行う。図１７はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１３１】
まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する（ステップＳ４１）。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイの頻度カウント値をインクリメントする（ステップＳ４２）。次に頻度カウント値に基づいて、ゲームパラメータを不利な設定にする際の不利度合いを設定する、又はゲームパラメータを不利にする味方キャラクタの数を設定する（ステップＳ４３）。例えば偽装プレイの頻度カウント値が高いほど、つまり偽装プレイの頻度が高いほど、ゲームパラメータの不利度合いを大きくし、ゲームパラメータがより不利な設定になるようにする。例えば偽装プレイの頻度が高いほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタやその味方キャラクタの攻撃力や防御力の低下度合いを大きくしたり、ヒットポイントや体力の減少度合いを大きくしたり、魔法に関する能力やアイテムの効果の低下度合いを大きくする。或いは、偽装プレイの頻度が高いほど、ゲームパラメータを不利にする味方キャラクタの数を多くする。例えば偽装プレイが行われた場合に、最初は１人の味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にし、偽装プレイの頻度が高くなるにつれて、２人、３人、４人というように、ゲームパラメータを不利な設定にする味方キャラクタの数を増やして行く。
【０１３２】
このようにすれば、偽装プレイを行えば行うほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタのゲームパラメータが不利な設定になったり、ゲームパラメータが不利な設定になる味方キャラクタの数が増えて行くようになる。従って、偽装プレイを行ったことに対する効果的なペナルティを課すことが可能になり、不正な偽装プレイを行うことを更に抑制できるようになる。
【０１３３】
また本実施形態では、通信不良によるキャラクタの動作停止が発生している場合に、キャラクタの味方キャラクタについてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行う。例えば通信不良が原因でキャラクタが動作停止した場合には、そのキャラクタと同じグループに属する味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする。図１８はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１３４】
まず通信不良によるキャラクタの動作停止が発生したか否かを判定する（ステップＳ５１）。例えば端末装置の通信状態をモニターして、通信が遮断されたり、通信が不安定になるなどの通信不良が発生したことが原因で、キャラクタが動作停止したのかを判定する。そして通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、当該キャラクタの味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする（ステップＳ５２）。例えば味方キャラクタの攻撃力や防御力を上昇させたり、ヒットポイントや体力を増加させたり、魔法に関する能力やアイテムの効果を高めるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。或いはゲームイベントの発生処理や、ゲームのストーリーの分岐処理などにおいて、味方キャラクタが有利になるように、ゲームパラメータの設定処理を行う。
【０１３５】
例えば通信不良が原因でキャラクタの動作停止が発生すると、そのキャラクタと同じグループに属する味方キャラクタにとっては、大きな戦力ダウンとなる。そこで、この戦力ダウンを補填するために、このような通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、その味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする。このようにすることで、キャラクタの動作停止による戦力ダウンを、ゲームパラメータが有利な設定になることで補填されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０１３６】
また本実施形態では、通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、味方キャラクタのゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にする。図１９はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【０１３７】
まず通信不良によるキャラクタの動作停止が発生したか否かを判定する（ステップＳ６１）。そして通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、通信不良の頻度カウント値をインクリメントする（ステップＳ６２）。例えば、通信不良の頻度カウント値を、初期状態においてゼロにリセットした後、通信不良によるキャラクタの動作停止が発生する毎に例えば１ずつインクリメントする。そして頻度カウント値に基づいて、味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする際の有利度合いを設定する、又は対戦結果評価を有利な評価に設定する際の有利度合いを設定する（ステップＳ６３）。例えば、頻度カウント値が高いほど、つまり通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高いほど、味方キャラクタのゲームパラメータの有利度合いを大きくし、ゲームパラメータがより有利な設定になるようにする。例えば通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、味方キャラクタの攻撃力や防御力の上昇度合いを大きくしたり、ヒットポイントや体力の増加度合いを大きくしたり、魔法に関する能力やアイテムの効果の上昇度合いを大きくする。また通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、対戦結果評価を有利な評価に設定する際の有利度合いを高くする。例えば対戦結果評価の際の補正値を高くする。例えば本実施形態では、図４などで説明した対戦ゲームの終了後に、対戦結果の評価処理が行われる。この場合に対戦に勝利したグループに対しては、その勝利に対して高い評価が与えられ、グループのランクやグループに属するプレーヤのランクを上昇させたり、ゲームポイントなどのボーナスポイントが付与される。そして通信不良により動作停止したキャラクタが居たにもかかわらず、対戦ゲームに勝利した場合には、その勝利に対して更に高い評価が与えられる。そして、グループやグループに属するプレーヤのランクを、更に上昇させたり、付与するボーナスポイントを増加させる。また対戦ゲームにおいて敗戦した場合には、そのグループやグループに属するプレーヤのランクを低下させる処理などが行われる。しかしながら、敗戦したグループに、通信不良により動作停止したキャラクタが居た場合には、このようなランクを低下させる処理を行わないようにする。即ち、通信不良により動作停止したキャラクタがいなかった場合に比べて、対戦結果の評価を、より有利な評価にする。このようにすれば、通信不良により動作停止したキャラクタを原因とする戦力ダウンを、対戦結果の評価を有利な評価にすることで補填することが可能になり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。
【０１３８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（グループ等）と共に記載された用語（チーム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、検知処理、報知処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３９】
ＣＨ１〜ＣＨ６  キャラクタ、ＩＣ１  アイコン、ＭＳ  メッセージ、
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＧＡ、ＧＢ  グループ、ＴＰ  期間、ＲＶＷ  視界範囲、
１００  処理部、１０２  通信処理部、１０４  検知処理部、１０６  報知処理部、
１１０  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、
１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、
１７３  パラメータ記憶部、１７４  検知情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  通信処理部、６０４  検知処理部、６０６  報知処理部、
６１０  ゲーム処理部、６１２  管理部、６１４  認証処理部、６１６  課金処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  ゲーム情報記憶部、６７３  パラメータ記憶部、６７４  検知情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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