(57)【要約】【課題】有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】有利区間における遊技メダルの獲得数（差枚数）を計数する純増カウンタとは別に、有利区間中における遊技メダルの獲得可能数を計数する補正カウンタを備える。純増カウンタの値が２４００を超えたことを契機として有利区間が終了して通常区間に移行される場合と、補正カウンタの値が２１００を超えたことを契機として有利区間が終了して通常区間に移行される場合とがあるように構成する。【選択図】図６１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が行われる区間として通常区間と有利区間とを有する遊技機であって、
前記有利区間において計数が更新されるカウンタとして、第１のカウンタと第２のカウンタとを有し、
前記第１のカウンタの計数が第１の所定値を超えたことを契機として前記有利区間が終了して前記通常区間に移行される場合と、前記第２のカウンタの計数が第２の所定値を超えたことを契機として前記有利区間が終了して前記通常区間に移行される場合とがあるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のカウンタは、１回の有利区間における遊技価値の獲得数を計数するものであり、
前記第２のカウンタは、１回の有利区間において実行可能なアシスト遊技における遊技価値の獲得可能予想数を計数するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の所定値の方が前記第２の所定値よりも大きいことを特徴とする請求項１もしくは２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシン（回胴式遊技機）は、一般に、リール（「回胴」とも称する）を用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（「副制御手段」とも称する）と、を備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー（「始動レバー」とも称する）を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」、「内部抽せん」とも称する）を行い、何れかの遊技役（単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定（「選出」または「当選」とも称する）された役（「成立許容役」とも称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体（遊技価値）は付与されない（獲得できない）が再遊技（次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと）が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役（特別役）とは、その成立を契機として特別な遊技状態（「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技（ゲーム）」とも称する）が作動可能（設定可能）となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率（単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい）が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。
【０００６】
特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されてい
ないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（このような操作を「目押し」とも称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている（当選を持ち越せない特別役もある）。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、役決定処理に基づき特別役に当選したこと、特別役の対応図柄が表示されたこと、特別役に関する遊技が終了したこと、所定の図柄組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されていなくても、このようなＲＴ状態に制御することが決まっているような状態のことをＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することもある。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（「押し順」とも称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（「押し位置」とも称する）等）を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役（役決定結果）のことを「押し順役」とも称する。また、ＡＴ中において、アシスト演出が行われる遊技のことを「アシスト遊技」とも称する。
【０００９】
上述したＡＴに関する制御処理（「ＡＴ関連制御処理」とも称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（「サブＡＴ機」とも称する）もある。しかし、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（「メインＡＴ機」とも称する）が多い。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果（「役抽選結果」（単に「抽選結果」でも可）、「役選出結果」（単に「選出結果」でも可）、「役当選結果」（単に「当選結果」でも可）と称してもよい）を決定する確率を設定するための設定値を複
数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差（「設定差」とも称する）は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果（当選役）の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの（「設定差のない役決定結果」とも称する）と、設定差によって役決定確率が変わるもの（「設定差のある役決定結果」とも称する）とに分けられる。
【００１１】
スロットマシンにおいて、アシスト遊技を実行することが可能な有利区間とアシスト遊技を実行することができない通常区間とを備え、有利区間において所定の遊技数を消化すると、有利区間が終了して通常区間に移行するように構成されているものが知られている。また、有利区間中に所定数のアシスト遊技が消化されると判断すると、有利区間が終了することを報知するためのエンディング演出を実行するとともに、ＡＴの延長（上乗せ）を行わないように構成されたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【００１２】
スロットマシンにおいて、所定の図柄組合せが停止表示された際の配当（遊技価値の付与数等）について表示することも一般的に行われている。例えば、スロットマシンの前扉に設けられたパネル部材に、一部の図柄組合せがその配当とともに簡略化して記載されるとともに、画像表示画面において、配当が得られる全ての図柄組合せがその配当とともに表示されるように構成されたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献２を参照）。
【００１３】
また、所定のタイミングで目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出された際に、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるように構成されたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２０１８−７９６号公報
【特許文献２】特開２０１２−１３５５４０号公報
【特許文献３】特開２０１３−１２６４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。
【００１６】
例えば、上述したように、所定のタイミングで目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出され、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることも行われている。しかし、従来のものは、特別役が選出された際にそのことを示唆する報知が行われるため、特別役が選出されたことが遊技者に分かり易く、遊技者が比較的容易に特別役の対応図柄を揃えることができてしまう。そのため、有利な遊技状態に移行させることができなかったり遅れたりすることがある。
【００１７】
また、前扉のパネル部材や画像表示画面において表示される図柄組合せは、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたときに、遊技者に付与される特典の種類が１つ（例えば、遊技価値の付与）に限定されている。このため、遊技者とっては関心が低いものと
なっている。
【００１８】
また、これまでの遊技機では、有利区間を終了させる契機が画一的となっている。そのため、有利区間の終了時期が近づくと、そのことが遊技者に容易に分かってしまって、遊技者の遊技意欲が低下することがある。
【００１９】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
本発明に係る遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２１】
本発明に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、遊技が行われる区間として通常区間と有利区間とを有する遊技機であって、前記有利区間において計数が更新されるカウンタとして、第１のカウンタ（例えば、純増カウンタ）と第２のカウンタ（例えば、補正カウンタ）とを有し、前記第１のカウンタの計数が第１の所定値（例えば、２４００）を超えたことを契機として前記有利区間が終了して前記通常区間に移行される場合と、前記第２のカウンタの計数が第２の所定値（例えば、２１００）を超えたことを契機として前記有利区間が終了して前記通常区間に移行される場合とがあるように構成されたことを特徴とする。
【００２２】
このような構成の遊技機によれば、第１のカウンタの計数が第１の所定値を超えたことを契機として有利区間が終了する場合と、第２のカウンタの計数が第２の所定値を超えたことを契機として有利区間が終了する場合とがあるので、有利区間が終了する時期を遊技者に分かり難くすることが可能となる。また、有利区間の終了時期が分かり難くなることにより、有利区間が継続することへの遊技者の期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００２３】
上述の遊技機において、前記第１のカウンタは、１回の有利区間における遊技価値の獲得数を計数するものであり、前記第２のカウンタは、１回の有利区間において実行可能なアシスト遊技における遊技価値の獲得可能予想数を計数するものであるとすることができる。
【００２４】
上述の遊技機において、前記第１の所定値の方が前記第２の所定値よりも大きいとすることができる。
【発明の効果】
【００２５】
上記構成の遊技機によれば、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける図柄組合せ１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける図柄組合せ２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける図柄組合せ３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける図柄組合せ４を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける（Ａ）はボーナス条件装置を示し、（Ｂ）は入賞再遊技条件装置（１）を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置（２）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置（３）を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置（４）を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置（５）を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置（６）を示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける各条件装置に割り当てた当選置数を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１６】上記第スロットマシンにおける各ＲＴ状態の関係を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンの制御で使用される変数を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける（Ａ）は有利区間移行抽せん、（Ｂ）はチャンスモード１抽せん、（Ｃ）はチャンスモード２抽せん−１、（Ｄ）はチャンスモード２抽せん−２、（Ｅ）はチャンスベーム３抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける（Ａ）はチャンスゲーム数抽せん、（Ｂ）はチャンス周期抽せん、（Ｃ）はＥＸ１モード抽せん、（Ｄ）はＥＸ２モード抽せん、（Ｅ）はＡＴモード抽せん−１、（Ｆ）はＡＴモード抽せん−２、（Ｇ）はＡＴモード抽せん−３の内容をそれぞれ示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける（Ａ）はセブン１抽せん、（Ｂ）はセブン２抽せん、（Ｃ）はＡＴモード書換抽せん、（Ｄ）はセブンループ抽せん、（Ｅ）は金セブンループ抽せん、（Ｆ）は金セブンループ書換抽せん、（Ｇ）は上乗せモード抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける（Ａ）はベル回数切替抽せん、（Ｂ）はセブンストック１抽せん、（Ｃ）はセブンストック２抽せん、（Ｄ）は演出レバーウェイト抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＴ周期抽せん−１、（Ｂ）はＡＴ周期抽せん−２、（Ｃ）は引き戻し１抽せん−１、（Ｄ）は引き戻し１抽せん−２の内容をそれぞれ示す図である。
【図２４】上記スロットマシンにおける（Ａ）は引き戻し１抽せん−３、（Ｂ）は引き戻し２抽せん、（Ｃ）はＡＴ周期優遇ゲーム数抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２５】上記スロットマシンにおける（Ａ）はセブンテーブル１抽せん、（Ｂ）はセブンテーブル２抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２６】上記スロットマシンにおける（Ａ）はベル回数１抽せん−１、（Ｂ）はベル回数１抽せん−２、（Ｃ）はベル回数２抽せん、（Ｄ）はベル回数３抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図２７】上記スロットマシンにおける（Ａ）はボーナス条件装置と演出グループＡ番号との対応関係を示し、（Ｂ）は入賞再遊技条件装置と演出グループＢ番号との対応関係を示す図である。
【図２８】上記スロットマシンにおける演出グループ番号と条件装置グループ番号との対応関係を示す図である。
【図２９】上記スロットマシンにおける（Ａ）は図柄組合せ表示１、（Ｂ）は図柄組合せ表示２の内容をそれぞれ示す図である。
【図３０】上記スロットマシンにおける（Ａ）は示唆パターン１、（Ｂ）は示唆パターン２、（Ｃ）は示唆パターン３、（Ｄ）は示唆パターン４の内容をそれぞれ示す図である。
【図３１】上記スロットマシンにおける（Ａ）はエンディング演出１、（Ｂ）はエンディング演出２の内容をそれぞれ示す図である。
【図３２】上記スロットマシンにおける（Ａ）はエンディング演出３、（Ｂ）はエンディング演出４の内容をそれぞれ示す図である。
【図３３】上記スロットマシンにおける（Ａ）はエンディング演出１用抽せん、（Ｂ）はエンディング演出２用抽せん、（Ｃ）はエンディング演出３用抽せん、（Ｄ）はエンディング演出４用抽せんの内容をそれぞれ示す図である。
【図３４】上記スロットマシンにおける（Ａ）は設定変更処理、（Ｂ）は遊技進行制御処理、（Ｃ）は遊技開始待機処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）は内部抽せん処理、（Ｂ）はグループ番号セット処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける区間種別番号管理レバー処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記区間種別番号管理レバー処理の続きの流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおける（Ａ）は有利区間移行処理、（Ｂ）はチャンスゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおけるＡＴ当せん時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおける（Ａ）はセブン番号補正処理、（Ｂ）は補正カウンタ処理、（Ｃ）は到達フラグ処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおけるＡＴ突入時レバー処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】上記スロットマシンにおける（Ａ）はループＣＵランクセット処理、（Ｂ）はセブンループ抽せん処理、（Ｃ）は金セブンループ抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】上記スロットマシンにおけるベル回数カウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】上記スロットマシンにおけるレバー時ウェイト処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】上記スロットマシンにおける（Ａ）はメイン遊技状態番号１レバー処理、（Ｂ）はチャンスモード番号判定処理、（Ｃ）はメイン遊技状態番号２，５レバー処理、の流れを示すフローチャートである。
【図４６】上記スロットマシンにおけるＡＴ当せん後レバー処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】上記スロットマシンにおける（Ａ）はメイン遊技状態番号３レバー処理、（Ｂ）は金セブンループ書換抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】上記スロットマシンにおける（Ａ）はメイン遊技状態番号４レバー処理、（Ｂ）はＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】上記スロットマシンにおける待機演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】上記スロットマシンにおける区間種別番号管理遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】上記スロットマシンにおける累積カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号０全停処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】上記スロットマシンにおけるＡＴ突入後終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】上記ＡＴ突入後終了処理の続きの流れを示すフローチャートである。
【図５５】上記スロットマシンにおける（Ａ）はメイン遊技状態番号１全停処理、（Ｂ）はメイン遊技状態番号２，５全停処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号３全停処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】上記メイン遊技状態番号３全停処理の続きの流れを示すフローチャートである。
【図５８】上記メイン遊技状態番号３全停処理の別の続きの流れを示すフローチャートである。
【図５９】上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号４全停処理の流れを示すフローチャートである。
【図６０】上記スロットマシンにおける（Ａ）はメイン遊技状態番号６全停処理、（Ｂ）はメイン遊技状態番号７全停処理の流れを示すフローチャートである。
【図６１】上記スロットマシンにおけるは有利区間クリアカウンタ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号（当選項目）を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（「成立許容役」や「当選役」とも称する）またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
【００２８】
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２９】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」とも称する）２５の傾動操作、ストップスイッチ（「ストップボタン」とも称する）２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３０】
また、遊技メダルの「払出数」（「払出枚数」とも称する）とは、１回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（「実払出し」と
も称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（「貯留加算払出し」とも称する）とがある。
【００３１】
また、遊技メダルの「獲得数」（「獲得枚数」とも称する）とは、所定期間（任意に設定可であるが、例えば、ＡＴの期間やボーナスの期間）において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」（「差数」とも称する）とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値（負値となることもある）を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。
【００３２】
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出（「リール演出」とも称する）を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。
【００３３】
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理（行為）をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「ＲＰナビ」（ＲＰはリプレイの略）、入賞役（小役）の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」（主に副制御手段側で行われる）とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」（「メイン側ＲＰナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」）とも称し、後者を「サブ側押しナビ」（「サブ側ＲＰナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」）とも称したり、「押しナビ演出」（「ＲＰナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」）とも称したりする。
【００３４】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３５】
《スロットマシン》
図１には、本発明に係る遊技機の一実施形態としてのスロットマシン（「スロットマシン１」と称する）を示しており、以下このスロットマシン１の基本的な構成について図１〜図１４を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
スロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３６】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の
上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３７】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００３８】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３９】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４０】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４１】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。また、中パネルアセンブリ２０における表示窓Ｗの左横と上方には、図柄表示領域ＤＡ１，ＤＡ２（図中２点鎖線で囲む領域）が設けられている。この図柄表示領域ＤＡ１，ＤＡ２は、遊技を行う上で重要となる図柄組合せに関連した図柄表示を行う領域であり、詳しくは後述する。
【００４２】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側方または下方に配置されている。
【００４４】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚以上の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚以上の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４５】
状態表示ランプ４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、例えば、ＡＴが設定されたときに、押しナビの実行可能数（押しナビが実行される毎に１減算され、また、抽選等により増加することもある）を表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈや払出数表示ランプ４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの７セグメント表示器（数字を表すための７つのセグメントランプ、小数点（ドット）を表す１つのセグメントランプから成る）で構成されている。
【００４６】
また、この払出数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、
後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）である。Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００４７】
さらに、この払出数表示ランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「設定値表示器」とも称する。
【００４８】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４９】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５０】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（補助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５１】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５２】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各ＲＴ状態のいずれにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【００５３】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１
秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５４】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５５】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となって
いる。
【００５６】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５７】
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生したクロックパルスを分周するための分周器６５、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４は、２つの発振器（図示略）から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵ６１の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７、インターフェイス回路６８等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５８】
モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号を主制御基板６０に送信する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５９】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６０】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０により実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００６１】
前扉２が開いた状態（「ドア開状態」とも称する）で、かつ、スロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定値を１段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー２５を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ８３をＯＦＦ状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「１〜６」の６個の整数値を用いて、払出数表示ランプ４６ｊに表示されるようになっている（設定値表示用の別のランプをスロットマシン１の筐体内等に設けてもよい）。
【００６２】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６３】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるよ
うになっている。
【００６４】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（「ドア閉状態」とも称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６５】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状
態やボーナス状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（「外端信号」とも称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６６】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【００６７】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６８】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」とも称する。
【００６９】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７０】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０
Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（「サブ側押し順表示器」とも称する）としても機能するように構成されている。
【００７１】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「スイカ」、及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール３ａ，３ｂ，３ｃのことを、それぞれ、左リール（左回胴）、中リール（中回胴）、右リール（右回胴）とも称する。
【００７２】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４〜図７に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、２個の特別役（ＢＢ役；ＢＢはビッグボーナスの略。「１種ＢＢ」、「ボーナス役」とも称する）と、再遊技役１〜５の５個の再遊技役と、小役１〜４４の４４個の入賞役（小役）との計５１個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜図７に示す通りである。
【００７３】
ＢＢ役１，２は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス（本実施形態では「ＢＢ」とも称する）が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技（「ＢＢ遊技」とも称する）が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態（「ＢＢ作動中」とも称する）に移行されることを示す遊技役（ボーナス役）である。ＢＢ役１は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、ＢＢ役２は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ）の図柄組合せとされている。ＢＢ役１またはＢＢ役２の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数（本実施形態では、例え７０枚とするが、数値は適宜変更可）の遊技メダルが獲得されたことにより終了する（変更態様として、所定数（例えば、３０ゲーム）の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい）。ＢＢ役１，２は、後述する非ＲＴ、ＲＴ１（ＢＢ内部中）においては成立することがあるが、ＲＴ２（ＢＢ作動中）では成立することがない役となっている（図４〜７中の「−」は成立しないことを示す）。
【００７４】
本実施形態では、特別役としてＢＢ役のみを設けているが、別の特別役として、ＲＢ役（ＲＢはレギュラーボーナスの略）やＭＢ役（ＭＢはミドルボーナスの略。「２種ＢＢ」とも称する）を設けるようにしてもよい。そして、ＲＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＲＢ遊技を開始するように設定し、ＭＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＭＢ遊技を開始するように設定してもよい。この場合のＲＢ遊技は、例えば、小役が所定回数（例えば、８回）成立したこと、または所定回数（例えば、１２回）の遊技が消化されたことにより終了するようにし、ＭＢ遊技は、例えば、所定数（例えば、２００超）の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役（例えば、複数種類のＢＢ役を設けたり、ＢＢ役とＭＢ役の両方を設けたり
してもよい）。
【００７５】
再遊技役１〜５は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技メダルを投入することなく）、次の遊技を行うことが許可される遊技役（リプレイ役）である。なお、再遊技役１は、その対応図柄「ベルＡ・リプレイ・青バー／黒バー／金セブン／赤セブン」（「／」は「または」の意）が有効ライン２９上に停止表示された際に、表示窓Ｗ内の左上段の表示領域、中中段の表示領域、右下段の表示領域を結ぶ右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役１のことを「右下がりリプレイ」（リプレイのことを「ＲＰ」とも記す）とも称する。同様の理由から、再遊技役２〜４のことを、それぞれ、右上がりＲＰ、上段ＲＰ、中段ＲＰとも称する。また、再遊技役５は、その対応図柄「ベルＡ・青バー／黒バー／金セブン／赤セブン・ベルＢ」が有効ライン２９上に停止表示された際に、表示窓Ｗ内の左上段の表示領域、中上段の表示領域、右上段の表示領域を結ぶ上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役１のことを「上段スイカＲＰ」とも称する。
【００７６】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役４を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役４が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（「引き込む」とも称する）ことが可能である（後述のリール制御手段１３４によるリールの回転停止制御の説明を参照）。この再遊技役４のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちのいずれか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、「１００％引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役１〜３，５も、再遊技役４と同様、１００％引込み可能な遊技役である。また、再遊技役１〜５は、後述する非ＲＴ、ＲＴ１においては成立することがあるが、ＲＴ２では成立することがない役となっている。
【００７７】
小役１〜４４は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。小役１〜４４のうち、小役１〜３６は、後述する非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役３７〜３９は、ＲＴ２（ＢＢ作動中）でのみ成立可能な役となっている。また、小役１〜２３，４０〜４３は、その成立時の払出数が１枚に設定されていることから、「１枚役」とも称する。同様に、小役２４〜３７のことを「１５枚役」、小役３８，３９のことを「３枚役」とも称する。なお、１５枚役のことを、「ベル小役」とも称する。
【００７８】
小役３７は、その対応図柄「ベルＡ・スイカ・青バー／黒バー／金セブン／赤セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際に、表示窓Ｗ内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役３７のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役４０は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた１枚役である。このことから、小役４０のことを、「赤７揃い１枚役」とも称する。なお、小役１〜７，２４〜３７は、１００％引き込み可能な遊技役である。
【００７９】
＜役抽選における当選項目（条件装置）＞
役決定処理（役抽選）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の当選項目が役決定結果（抽選結果）として選出されるようになっている。ここでは、役決定結果のことを条件装置と称する。図８（Ａ）の表には、役抽選（内部抽せん）により選出されるボーナス条件装置の種類と、それに対応する当選役を示しており、図８（Ｂ）、図９〜図１３の各表には、役抽選により選出される入賞再遊技条件装置の種類と、それに対応する当選役を示し組合せ等について記載している。以下、具体的にいくつかの条件装置
の内容について説明する。
【００８０】
図８（Ａ）に示すボーナス条件装置には、番号１に対応する１種ＢＢ−Ａ条件装置と、番号２に対応する１種ＢＢ−Ｂ条件装置とがある（番号０はいずれのボーナス条件装置も選出されていないハズレのことを示す）。１種ＢＢ−Ａ条件装置は、ＢＢ役１が単独当選する条件装置であり、後述する非ＲＴ中において選出されるようになっている。また、選出されてもＢＢ役１が成立しなかった場合は、その選出が後述のＲＴ１に持ち越されるようになっている。一方、ＲＴ２では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている（図中の「−」は選出も持ち越しもされないことを示す）。１種ＢＢ−Ｂ条件装置は、ＢＢ役２が単独当選する条件装置であり、非ＲＴ中において選出され、選出されてもＢＢ役２が成立しなかった場合は、その選出がＲＴ１に持ち越されるようになっている。また、ＲＴ２では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている。
【００８１】
１種ＢＢ−Ａ条件装置が選出された非ＲＴ中または１種ＢＢ−Ａ条件装置の選出が持ち越されたＲＴ１中においては、遊技者による押し位置によって、ＢＢ役１の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合はＢＢ役１が成立する。同様に、１種ＢＢ−Ｂ条件装置が選出された非ＲＴ中または１種ＢＢ−Ｂ条件装置の選出が持ち越されたＲＴ１中においては、遊技者による押し位置によって、ＢＢ役２の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合はＢＢ役２が成立する。
【００８２】
図８（Ｂ）に示す番号１〜１２にそれぞれ対応する再遊技−Ａ〜Ｌ条件装置は、再遊技役を当選役とする条件装置である。例えば、再遊技−Ａ条件装置は、再遊技役１〜４が重複当選する条件装置であり、後述の非ＲＴ中、ＲＴ１中では選出されることがあるが、ＲＴ２中では選出されることがないように構成されている。また、選出された際は、非ＲＴ中でもＲＴ１中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役４（中段ＲＰ）が成立するようになっている。再遊技−Ｌ条件装置は、再遊技役２〜５が重複当選する条件装置であり、非ＲＴ中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役５（上段スイカＲＰ）が成立するのに対し、ＲＴ１中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役４（中段ＲＰ）が成立するようになっている。
【００８３】
図８（Ｂ）に示す番号０は、いずれの入賞再遊技条件装置も選出されていないハズレのことを示す。このハズレは、本実施形態では非ＲＴ中でのみ選出されるが、ＲＴ１中やＲＴ２中でも選出されるようにしてもよい。なお、ＲＴ１中でハズレが選出されるようにした場合、ハズレが選出された際に、押し順が逆押し（ストップスイッチ２６ｃを最初に操作する押し順）等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ（「赤７揃い図柄」とも称する）が表示窓Ｗ内（例えば、有効ライン２９上）に表示されるように構成してもよい。この赤７揃い図柄は、小役４０（赤７揃い小役）の対応図柄と共通しているが、小役２はＲＴ２中でしか成立しない。ＲＴ１中で停止表示される赤７揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。
【００８４】
図８（Ｂ）、図９、図１０に示す番号１３〜２４にそれぞれ対応する入賞−Ａ１〜Ａ１２条件装置は、小役を当選役とする条件装置である。また、後述の非ＲＴ中、ＲＴ１中では選出されることがあるが、ＲＴ２中では選出されることがないように構成されている。さらに、非ＲＴ中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の１枚役が成立し、ＲＴ１中で選出された場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図１０に示す入賞−Ａ１１条件装置は、小役６，１０，１５，１６，２１，３４が重複当選する条件装置であり、非ＲＴ中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず１枚役である小役６が成立する。
【００８５】
一方、入賞−Ａ１１条件装置がＲＴ１中で選出された場合は、押し順が「中右左」のときは１５枚役である小役６が確率１／１で成立し、押し順が「右中左」のときは１５枚役である小役３４が確率１／１で成立し、その他の押し順（「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」）のときは１枚役である小役１０，１５，１６のいずれかがそれぞれ確率１／８で成立する。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを２６ｂ→２６ｃ→２６ａの順に操作する押し順を表すという具合である。図９〜図１２では各押し順を「１」、「２」、「３」の数字の並び順で示している。図中の「１２３」、「１３２」、「２１３」、「２３１」、「３１２」、「３２１」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。
【００８６】
ＲＴ１中は、ボーナス条件装置の選出が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、ＢＢ役１やＢＢ役２が成立することもある。例えば、ＢＢ役２が単独当選する１種ＢＢ−Ｂ条件装置の選出が持ち越されているＲＴ１中で入賞−Ａ１１条件装置が選出された場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役６、小役３４が必ず成立するので、ＢＢ役２が成立することはない。一方、その他の押し順（「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」）のときは、押し位置によって小役１０，１５，１６のいずれかの対応図柄を引き込める場合はＢＢ役２が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にＢＢ役２の対応図柄「黒バー／黒バー／赤セブン」を引き込むことができる場合はＢＢ役２が成立する。
【００８７】
具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、１番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役１６か小役２１のいずれかが成立する可能性が残る。続いて２番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役１６が成立する可能性が残り、最後に３番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役１６（対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」）が成立することとなる。これに対し、２番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし（いずれの役も成立しない）が確定し（最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り）、最後に３番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
【００８８】
次に、１番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではＢＢ役２か小役１０か小役１５のいずれかが成立する可能性が残る。続いて２番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではＢＢ役２が成立する可能性が残り、最後に３番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にＢＢ役２（対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」）が成立することとなる。これに対し、２番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役１０が成立する可能性が残り、最後に３
番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役１０（対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」）が成立することとなる。
【００８９】
図１０〜図１２に示す番号２５〜３６にそれぞれ対応する入賞−Ｂ１〜Ｂ１２条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非ＲＴ中、ＲＴ１中では選出されることがあるが、ＲＴ２中では選出されることがないように構成されている。また、非ＲＴ中で選出された場合も、ＲＴ１中で選出された場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図１１に示す入賞−Ｂ７条件装置は、小役４，５，８，１３，１８，２３，３０が重複当選する条件装置であり、非ＲＴ中で選出された場合は、押し順が「中第一」のときは１５枚役である小役３０が確率１／１で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは１枚役である小役５が確率１／１で成立する。なお、「左第一」はストップスイッチ２６ａを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ２６ｃを最初に操作する押し順を表している。図１０〜図１３では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「１ − −」、「− ２−」「− − ３」で表示している。
【００９０】
一方、入賞−Ｂ７条件装置がＲＴ１中で選出された場合は、押し順が「中左右」のときは１枚役である小役４または小役５が確率１／１で成立し、押し順が「右左中」のときは１５枚役である小役３０が確率１／１で成立し、その他の押し順（「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」）のときは１枚役である小役８，１３，１８，２３のいずれかがそれぞれ確率１／８で成立する。また、ＢＢ役１が単独当選する１種ＢＢ−Ａ条件装置の選出が持ち越されているＲＴ１中で入賞−Ｂ７条件装置が選出された場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役４，５、小役３０が必ず成立するので、ＢＢ役１が成立することはない。一方、その他の押し順（「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」）のときは、押し位置によって小役８，１３，１８，２３のいずれかの対応図柄を引き込める場合はＢＢ役１１が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にＢＢ役１の対応図柄「青バー／青バー／赤セブン」を引き込むことができる場合はＢＢ役１が成立する。
【００９１】
図１３に示す番号３７〜３９にそれぞれ対応する入賞−Ｃ〜Ｅ条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非ＲＴ中、ＲＴ１中では選出されることがあるが、ＲＴ２中では選出されることがないように構成されている。また、非ＲＴ中で選出された場合も、ＲＴ１中で選出された場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず１５枚役である小役３６が成立するようになっている。
【００９２】
図１３に示す番号４０〜５１にそれぞれ対応する入賞−Ｆ〜Ｑ条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非ＲＴ中、ＲＴ１中では選出されることがないが、ＲＴ２中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞−Ｆ，Ｇ，Ｌ，Ｍ条件装置は、ＲＴ２中で選出された場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず１５枚役であるスイカ小役（小役２４〜３７）が成立するようになっている。入賞−Ｉ，Ｊ，Ｋ，Ｏ，Ｐ，Ｑ条件装置は、ＲＴ２中で選出された場合、押し位置によって、１枚役（小役１〜２３，４０〜４４）が成立するようになっている。入賞−Ｈ条件装置は、ＲＴ２中で選出された場合、押し位置によって、３枚役（小役３８，３９）が成立するようになっている。入賞−Ｎ条件装置は、ＲＴ２中で選出された場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては１枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては７揃い１枚役（小役４０）が成立するようになっている。
【００９３】
＜役決定確率と設定差＞
役決定処理において、各々の条件装置が選出される確率（役決定確率）は、任意に設定
することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される条件装置と、設定値が変わっても役決定確率が不変である条件装置とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各条件装置について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン１における出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
【００９４】
図１４に、スロットマシン１における役決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた当選値数（置数合計６５５３６）を示している。本例では、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の各ＲＴ状態における当選置数を、設定１、設定３、設定６の３つの設定値の場合について、示している。本例によれば、非ＲＴ中において、１種ＢＢ−Ａ条件装置、１種ＢＢ−Ｂ条件装置が選出される確率は、それぞれ７／１００程度と、比較的高めに設定されている。また、非ＲＴ中またはＲＴ１中において、入賞−Ａ１〜Ａ１２条件装置のいずれかが選出される確率は、７／１０程度と、かなり高めに設定されている。
【００９５】
次に、図１５〜図３３を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１の特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図１５に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（「遊技操作信号」とも称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えて構成される。
【００９６】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定値制御手段１１１、ＲＴ状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス作動制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、及び乱数発生・取込手段１１７を備えている。
【００９７】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、押し順管理手段１３９、及び条件装置グループ番号決定手段１４０を備えており、メイン通信制御手段１５０は、制御コマンド送信手段１５１と外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に
表したものである。
【００９８】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定値制御手段１１１は、役決定確率の設定値（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いている。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ８４をするごとに、１ずつ更新されるようになっている。
【００９９】
ＲＴ状態制御手段１１２は、図１６に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の３つのＲＴ状態の設定を制御するように構成されている。非ＲＴは、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合に設定されるＲＴ状態である。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、１種ＢＢ−Ａ条件装置または１種ＢＢ−Ｂ条件装置が選出されること（「ＢＢ当選」とも称する）である。
【０１００】
ＲＴ１は、１種ＢＢ−Ａ条件装置または１種ＢＢ−Ｂ条件装置の選出（ＢＢ役１またはＢＢ役２の当選）が持ち越されているときに設定されるＲＴ状態（「ＢＢ内部中」とも称する）である。このＲＴ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立すること（「ＢＢ成立」、「ＢＢ作動」とも称する）である。
【０１０１】
ＲＴ２は、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立したことを契機として次遊技から設定されるＲＴ状態（「ＢＢ作動中」とも称する）であり、このＲＴ２中においてボーナス遊技が実行可能となる。ＲＴ２では、再遊技役は当選せず、入賞Ｊ〜Ｑ条件装置のいずれかが選出されるよう（ハズレ無し）に設定されている。ＲＴ２中において、条件Ｐ３が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、ＲＴ２中において所定数（７０枚）を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了すること（「ＢＢ作動終了」とも称する）である。
【０１０２】
図１５に戻り、再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（「再遊技作動状態」とも称する）に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（「再遊技作動状態フラグ」とも称する）がセット（例えば、値「１」が記憶）される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア（例えば、値「０」が記憶）される。
【０１０３】
ボーナス作動制御手段１１４は、ボーナス役（本実施形態の場合、ＢＢ役１またはＢＢ役２）の当選時(１種ＢＢ−Ａ条件装置または１種ＢＢ−Ｂ条件装置の選出時）から、Ｂ
Ｂ役１またはＢＢ役２が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、ＢＢ役１またはＢＢ役２が当選すると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域にＢＢ役１またはＢＢ役２が当選したことを示す情報（「１種ＢＢ当せん当該フラグ」とも称する）をセット（例えば、値「１」を記憶）する。また、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立したことを契機として、Ｒ
ＡＭ６３の所定の記憶領域にＢＢ作動状態であることを示す情報（「１種ＢＢ作動フラグ」とも称する）をセット（例えば、値「１」を記憶）する。
【０１０４】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト（フリーズ時間２秒）、フェイクウェイト（フリーズ時間５秒）、告知ウェイト（フリーズ時間２秒）、全停時終了時ウェイト（フリーズ時間５秒）の４種類のフリーズを実行できるようになっている。
【０１０５】
遊技モード制御手段１１６は、図１７に示すように、遊技モード０から遊技モード７までの８個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、ＲＴ状態とは別に主制御手段側で制御する、主にＡＴの設定状態に関連する遊技状態（「メイン遊技状態」とも称する）を意味する。
【０１０６】
遊技モード０は、通常（非有利）の遊技状態である。遊技モード０は、後述する有利区間とは異なる通常区間において滞在するモードであり、ＡＴ遊技（アシスト遊技）に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード０中において、条件Ｑ１が充足されたことを契機として遊技モード１に移行され、条件Ｑ２が充足されたことを契機として遊技モード２に移行され、条件Ｑ３が充足されたことを契機として遊技モード３に移行され、条件Ｑ４が充足されたことを契機として遊技モード６に移行されるようになっている。各移行条件（条件Ｑ１〜Ｑ１５）の内容については、図１７に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。なお、区間種別番号とは、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理する番号（０または１の値をとる）であり、区間種別番号＝０は通常区間、区間種別番号＝１は有利区間にそれぞれ滞在することを示す（図１８も参照）。遊技モード０に滞在しているときは、区間種別番号＝０である。また、ＡＴ当せんフラグとは、ＡＴに当選したことを管理するフラグ（０または１の値をとる）であり、ＡＴ当せんフラグ＝０はＡＴに当選していないことを、ＡＴ当せんフラグ＝１はＡＴに当選していることを示す（図１８も参照）。
【０１０７】
遊技モード１は、主に、区間種別番号＝１となったが、ＡＴ当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード１中において、条件Ｑ５が充足されたことを契機として遊技モード０に移行され、条件Ｑ８が充足されたことを契機として遊技モード３に移行されるようになっている。なお、条件Ｑ５に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード１に滞在するゲーム数を管理する番号（０〜３０の値をとる）であり、遊技モード１に移行した際に３０にセットされ、以降毎ゲーム１ずつ減算される（図１８も参照）。また、条件Ｑ６〜Ｑ８に含まれる１種ＢＢ当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてＢＢ当選したか否かを管理するフラグ（０または１の値をとる）であり、１種ＢＢ当せん当該フラグ＝０は当該ゲームでＢＢ当選していないことを、１種ＢＢ当せん当該フラグ＝１は当該ゲームでＢＢ当選していることを示す（図１８も参照）。
【０１０８】
遊技モード２は、主に、区間種別番号＝１となりＡＴ当選もしているが、ＢＢ当選していないときに滞在する「ＡＴ当選後１」とも称される遊技状態である。遊技モード２中において、条件Ｑ９が充足されたことを契機として遊技モード３に移行されるようになっている。
【０１０９】
遊技モード３は、主に、ＡＴ当選している状態で、ＢＢ当選したことを契機として移行されるＡＴの遊技状態である。この遊技モード３中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。遊技モード３中において、条件Ｑ
１１が充足されたことを契機として遊技モード０に移行され、条件Ｑ１１が充足されたことを契機として遊技モード７に移行されるようになっている。なお、条件Ｑ１１、Ｑ１２に含まれるベル回数カウンタは、ＡＴ中での押しナビ（入賞ナビ）の実行可能回数（「ベル回数」とも称する）を管理するカウンタ（０〜１３４の値をとる）であり、ベル回数カウンタの値が１以上のときに入賞ナビが実行可能となる（図１８も参照）。また、セブン番号は、ＡＴの種別（赤セブンまたは金セブン）を管理する番号であり、セブン番号＝１は赤セブン、セブン番号＝２は金セブンを示す（図１８も参照）。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ（０〜２６の値をとる）であり、累積カウンタは、１回の有利区間での遊技メダルの獲得数（差枚数）を管理するカウンタ（０〜２４１２の値をとる）であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数（差枚数）の上限到達を調整するためのフラグ（０または１の値をとる）である（図１８も参照）。
【０１１０】
遊技モード６は、主に、区間種別番号＝１で、ＡＴ当選していない状態でのＢＢ内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード６中において、条件Ｑ１０が充足されたことを契機として遊技モード１に移行されるようになっている。
【０１１１】
遊技モード７は、主に、１回のＡＴ終了後に、到達フラグ＝０の場合に滞在する「ＡＴ後内部」とも称される遊技状態である。遊技モード７中において、条件Ｑ１０が充足されたことを契機として遊技モード４に移行されるようになっている。
【０１１２】
遊技モード４は、主に、遊技モード７においてＢＢ成立した場合にその後滞在する「ＡＴ後」とも称される遊技状態である。遊技モード４中において、条件Ｑ７が充足されたことを契機として遊技モード５に移行され、条件Ｑ８が充足されたことを契機として遊技モード３に移行され、条件Ｑ１３が充足されたことを契機として遊技モード０に移行され、条件Ｑ１４が充足されたことを契機として遊技モード７に移行されるようになっている。なお、条件Ｑ１３、Ｑ１４に含まれるＡＴ周期カウンタは、ＡＴ中の滞在周期を管理するカウンタ（０〜３の値をとる）である。
【０１１３】
遊技モード５は、主に、遊技モード４においてＡＴ当選した場合にその後滞在する「ＡＴ当選後２」とも称される遊技状態である。遊技モード５中において、条件Ｑ９が充足されたことを契機として遊技モード３に移行されるようになっている。
【０１１４】
遊技モード１〜７のいずれかに滞在中に、条件Ｑ１５が充足されたことを契機として遊技モード０に移行されるようになっている。なお、条件Ｑ１５に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ（０〜１５００の値をとる）であり、通常区間から有利区間に移行した際に１５００にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに１減算される（図１８も参照）。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数（差枚数）を管理するカウンタ（０〜２４１２の値をとる）であり、通常区間から有利区間に移行したときに０にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される（図１８も参照）。
【０１１５】
上述の８個の遊技モード０〜７は、通常区間に属する遊技モード（遊技モード０）と、有利区間に属する遊技モード（遊技モード１〜７）とに分けられる。通常区間は、押しナビ（入賞ナビ、ＲＰナビ及び目押しナビ）を行わない期間であり、押し順を判別できる情報（条件装置番号や指示番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選（例えば、有利区間移行抽せん）を行うことができる期間でもある。
【０１１６】
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間
の性能等を変更する抽選（例えば、ＡＴモード抽選）や有利区間中のＡＴゲーム数を上乗せする処理（例えば、セブンストック１抽選、セブンストック２抽選）等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器（例えば、払出数表示ランプ４６ｊのうち、７セグメントランプ以外のＤＰセグメントランプ（「有利区間ランプ」とも称する）を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも１回は入賞ナビを行うようにしてもよい（この場合は、入賞ナビを１回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい）。
【０１１７】
また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限（１５００ゲーム）が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、ＡＴ当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報）は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に１回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果（条件装置）に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
【０１１８】
本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を１減算し、カウンタの値が「０」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「０」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア（「０」にセット）し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にリセットする。
【０１１９】
また、有利区間中での遊技メダルの獲得数（差枚数）を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「０」にセットし（有利区間の終了時に「０」にセットしてもよい）、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が０を下回る場合は、カウンタ値を「０」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する（このような補正を行わないようにしてもよい）。そして、累積した差枚数が２４００枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数（差枚数）を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。
【０１２０】
さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数（差枚数）に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ（累積カウンタ）の値に、赤セブンや金セブン等のＡＴストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、１回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数（「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する）を計数するカウンタ（０〜２１０１の値をとる）である。そして、補正カウンタの値（獲得予想数）が所定値（２１００）を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。
【０１２１】
このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確
認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値（２１００）を純増カウンタにおける上限値（２４００）よりも小さい値に設定することにより、ＡＴ中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、ＡＴ中に補正カウンタの値（獲得予想数）が所定値（２１００）を超えた場合、そのＡＴの終了後に次のＡＴも実行可能とすると、次のＡＴの実行中に純増カウンタが上限値（２４００）を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。ＡＴ中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値（獲得予想数）が所定値（２１００）を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。
【０１２２】
上記遊技モード０〜７では、種々の抽選が行われる。図１９〜図２５にそれらの抽選について纏めてあるので、ここで、簡単に説明する。図１９（Ａ）に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループＡ番号（条件装置グループ番号については後述する）に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＡ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２３】
図１９（Ｂ）に示すチャンスモード１抽せんは、チャンスモード番号（チャンス（遊技モード１）中での抽選での当たり易さを管理する番号）を決める抽選であり、条件装置グループＨ番号に基づいて、チャンスモード番号０〜４のいずれかを選出する。各条件装置グループＨ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２４】
図１９（Ｃ）に示すチャンスモード２抽せん−１は、チャンス（遊技モード１）中でのＢＢ作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループＤ番号に基づいて、チャンスモード番号０〜４のいずれか（実際には０または４）を選出する。各条件装置グループＤ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２５】
図１９（Ｄ）に示すチャンスモード２抽せん−２は、チャンス（遊技モード１）中でのＢＢ非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループＢ番号に基づいて、チャンスモード番号０〜４のいずれか（実際には０または４）を選出する。各条件装置グループＢ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２６】
図１９（Ｅ）に示すチャンスモード３抽せんは、チャンス（遊技モード１）中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号１〜３（０の場合は抽選しない）に基づいて、新たなチャンスモード番号０〜４のいずれか（実際には０または４）を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号４は、ＡＴ当選であることを示している。図１９（Ｂ）〜（Ｅ）の各チャンスモード抽せんのことを総称して、ＡＴ抽せんとも称する。
【０１２７】
図２０（Ａ）に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード１抽せんにおいてチャンスモード番号１〜３のいずれかが選出されたとき（「チャンスモード当選時」とも称する）に、チャンス（遊技モード１）に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号１〜３に基づいて、ゲーム数０，１０，２０，３０のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２８】
図２０（Ｂ）に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード１抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号１〜３に基
づいて、周期数０〜４のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１２９】
図２０（Ｃ）に示すＥＸ１モード抽せんは、ＡＴ当選後の上乗せモード番号（ＡＴ中のストック上乗せ状態を管理する番号）を決める抽選であり、条件装置グループＦ番号に基づいて、上乗せモード番号０〜２のいずれか（実際には１または２）を選出する。各条件装置グループＦ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３０】
図２０（Ｄ）に示すＥＸ２モード抽せんは、ＥＸ１モード抽せんと同じくＡＴ当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード２または５に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループＦ番号に基づいて、上乗せモード番号０〜２のいずれか（実際には０または２）を選出する。各条件装置グループＦ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３１】
図２０（Ｅ）に示すＡＴモード抽せん−１は、ＡＴ当選時に次回のＡＴモード番号（ＡＴ中における抽選での当たり易さを管理する番号）を決めるため、特に、遊技モード０〜２の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループＪ番号に基づいて、ＡＴモード番号０〜５のいずれかを選出する。各条件装置グループＪ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３２】
図２０（Ｆ）に示すＡＴモード抽せん−２は、ＡＴモード抽せん−１と同じくＡＴ当選時に次回のＡＴモード番号（ＡＴ中における抽選での当たり易さを管理する番号）を決めるため、特に、遊技モード３〜５の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループＪ番号に基づいて、ＡＴモード番号０〜５のいずれかを選出する。各条件装置グループＪ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３３】
図２０（Ｇ）に示すＡＴモード抽せん−３は、ＡＴモード抽せん−１，２と同じくＡＴ当選時に次回のＡＴモード番号（ＡＴ中における抽選での当たり易さを管理する番号）を決めるため、特に、全回胴停止後（「全停後」とも称する）に行われる抽選であり、条件装置グループＪ番号に基づいて、ＡＴモード番号０〜５のいずれかを選出する。各条件装置グループＪ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３４】
図２１（Ａ）に示すセブン１抽せんは、ＡＴの種別（赤セブンまたは金セブン）を決めるため、特に、遊技モード１または４滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループＦ番号に基づいて、セブン番号０〜２のいずれかを選出する。各条件装置グループＦ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３５】
図２１（Ｂ）に示すセブン２抽せんは、セブン１抽せんと同じく、ＡＴの種別を決めるため、特に、遊技モード２または５滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループＦ番号に基づいて、セブン番号０〜２のいずれかを選出する。各条件装置グループＦ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３６】
図２１（Ｃ）に示すＡＴモード書換抽せんは、ＡＴ終了後にＡＴモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値（３００未満か３００以上か）に基づいて、ＡＴモード番号０〜５のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１３７】
図２１（Ｄ）に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号（赤セブンの継続率を管理する番号）に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選値数は図示のとおりであ
る。
【０１３８】
図２１（Ｅ）に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。当選（１）およびハズレ（０）に割り当てた当選値数は図示のとおりである。
【０１３９】
図２１（Ｆ）に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループＥ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＥ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４０】
図２１（Ｇ）に示す上乗せモード抽せんは、ＡＴ中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号０〜２のいずれか（実際には１または２）を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選値数は図示のとおりである。
【０１４１】
図２２（Ａ）に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４２】
図２２（Ｂ）に示すセブンストック１抽せんは、ＡＴストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループＣ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＣ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４３】
図２２（Ｃ）に示すセブンストック２抽せんは、セブンストック１抽せんと同じく、ＡＴストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループＥ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＥ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４４】
図２２（Ｄ）に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループＪ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＪ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４５】
図２３（Ａ）に示すＡＴ周期抽せん−１は、ＡＴ終了時に、ＡＴ中の滞在周期回数（遊技モード３から遊技モード７，４を経由して遊技モード３に戻るまでに必要なＢＢ作動の回数）を決めるため、特に、ＡＴモード番号が１または２のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数０〜３（実際には１〜３）のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４６】
図２３（Ｂ）に示すＡＴ周期抽せん−２は、ＡＴ周期抽せん−１と同じく、ＡＴ終了時に、ＡＴ中の滞在周期回数を決めるため、特に、ＡＴモード番号が３または４のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数０〜３（実際には１〜３）のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４７】
図２３（Ｃ）に示す引き戻し１抽せん−１は、ＡＴ終了後に、再びＡＴ当選するか否かを決めるため、特に、ＡＴモード番号が１〜３のときに行われる抽選であり、条件装置グループＣ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＣ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４８】
図２３（Ｄ）に示す引き戻し１抽せん−２は、引き戻し１抽せん−１と同じく、ＡＴ終了後に、再びＡＴ当選するか否かを決めるため、特に、ＡＴモード番号が４のときに行われる抽選であり、条件装置グループＣ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＣ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１４９】
図２４（Ａ）に示す引き戻し１抽せん−３は、引き戻し１抽せん−１，２と同じく、ＡＴ終了後に、再びＡＴ当選するか否かを決めるため、特に、ＡＴモード番号が５のときに行われる抽選であり、条件装置グループＣ番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各条件装置グループＣ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５０】
図２４（Ｂ）に示す引き戻し２抽せんは、ＡＴ中の滞在周期回数が０となった後に、再びＡＴ当選するか否かを決める抽選であり、ＡＴモード番号に基づいて、当選（１）またはハズレ（０）のいずれかを選出する。各ＡＴモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５１】
図２４（Ｃ）に示すＡＴ周期優遇ゲーム数抽せんは、ＡＴ終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数（「優遇状態ゲーム数」とも称する）を決める抽選であり、ＡＴモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数０，１０，２０，３０のいずれかを選出する。各ＡＴモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５２】
図２５（Ａ）に示すセブンテーブル１抽せんは、セブンテーブル番号（赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号）を決める抽選であり、ＡＴモード番号に基づいて、セブンテーブル番号０〜１５のいずれかを選出する。各ＡＴモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５３】
図２５（Ｂ）に示すセブンテーブル１抽せんは、セブンテーブル１抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループＧ番号に基づいて、セブンテーブル番号０〜１５のいずれかを選出する。各条件装置グループＧ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５４】
図２６（Ａ）に示すベル回数１抽せん−１は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが０〜２のときに行われる１回目用の抽選であり、ＣＵランク番号（カウントアップのし易さを管理する番号）に基づいて、ベル回数０〜４，６，１０，１１，２０のいずれかを選出する。各ＣＵランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５５】
図２６（Ｂ）に示すベル回数１抽せん−２は、ベル回数１抽せん−１と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが４または５のときに行われる１回目用の抽選であり、ＣＵランク番号に基づいて、ベル回数０〜４，６，１０，１１，２０のいずれかを選出する。各ＣＵランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５６】
図２６（Ｃ）に示すベル回数２抽せんは、ベル回数を決めるために行われる２回目以降用の抽選であり、ＣＵランク番号に基づいて、ベル回数０〜４，６，１０，１１，２０のいずれかを選出する。各ＣＵランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。
【０１５７】
図２６（Ｄ）に示すベル回数３抽せんは、ベル回数２抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる２回目以降用の抽選であり、ベル回数０〜４，６，１０，１１，２０のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選値数は図示のとおりである。
【０１５８】
図１５に戻り、乱数発生・取込手段１１７は、上述のＣＰＵ６１、クロックパルス発生器６４、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ：ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数手段と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの１６ビット乱数手段または８ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器６４が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数（ハード乱数）とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段１１８とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数（ソフト乱数）とも称される。
【０１５９】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（「投入遊技メダル」とも称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」））に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（例えば「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１６０】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる（受け入れないようにしてもよい）。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１６１】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（抽選置数）に基づき複数の役決定結果（条件装置）の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理（内部抽せん）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。
【０１６２】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技
役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置（当選役）の情報はＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるが、１つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。一方、ＢＢ役の当選に関する情報は、ＢＢ役が当選しても成立しなかった場合、当該ＢＢ役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。
【０１６３】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図２７に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループＡグループ番号（０または１）を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループＢグループ番号（０〜２９）を対応付けている。例えば、図２７（Ａ）に示すように、１種ＢＢ−Ａ条件装置および１種ＢＢ−Ｂ条件装置には、演出グループＡグループ番号１を共通で対応付けている。また、図２７（Ｂ）に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする、入賞−Ａ１〜Ａ１２条件装置には演出グループＢグループ番号１３を共通で対応付けており、入賞−Ｂ１〜Ｂ１２条件装置には演出グループＢグループ番号１４を共通で対応付けている。
【０１６４】
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役の当選に対応する再遊技−Ａ〜Ｌ条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役（入賞役）の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループＢ番号を対応付けている。
【０１６５】
図１５に戻り、リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１６６】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１６７】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先（特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい）のリール回転停止制御を行ってもよい。
【０１６８】
停止表示図柄判定手段１３５は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが操作されたタイミングに基づき、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ（実際に停止表
示された図柄組合せとは異なっていてもよい）に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１６９】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１７０】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１７１】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、払出数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９により払出数表示ランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１７２】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果（条件装置）に応じて、報知する押し順に対応した指示番号（０〜６のいずれか）を選出するようになっている。指示番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号１〜６は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号１を「左中右」、指示番号２を「左右中」、指示番号３を「中左右」、指示番号４を「中右左」、指示番号５を「右左中」、指示番号６を「右中左」の各押し順に対応付けている。
【０１７３】
また、押し順管理手段１３９は、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ（メイン側押しナビ）を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の７セグに「＝」を表示し、右の７セグに指示番号の数値（例えば、指示番号２であれば「２」）を表示する。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号０が選出された場合には、払出数表示ランプ４６ｊによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグと右の７セグとの両方に「０」を表示してもよいし、左右の７セグの一方のみに「０」を表示してもよい。
【０１７４】
条件装置グループ番号決定手段１４０は、演出グループ番号決定手段１３３により決定された演出グループＡグループ番号および演出グループＢグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループＡ番号から条件
装置グループＪ番号までの１０種類に分けるとともに、演出グループＡグループ番号と演出グループＢグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループＡ番号から条件装置グループＪ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図２８に示すとおりである。例えば、演出グループＡグループ番号１および演出グループＢグループ番号０の組合せについては、条件装置グループＡ番号１、条件装置グループＢ番号２、条件装置グループＣ番号２、条件装置グループＤ番号０、条件装置グループＥ番号０、条件装置グループＦ番号１、条件装置グループＧ番号０、条件装置グループＨ番号１、条件装置グループＩ番号０、条件装置グループＪ番号１をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図２８の表中の備考欄には、演出グループＡグループ番号と演出グループＢグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。
【０１７５】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー２５が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「遊技モードコマンド」とも称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「ＲＴコマンド」とも称する）、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（「作動状態コマンド」とも称する）がある。また、スタートレバー２５が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド（「指示番号コマンド」とも称する）、演出グループ番号（演出グループＡ番号および演出グループＢ番号）の情報を含む制御コマンド（「演出グループ番号コマンド」とも称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー２５が操作される前や、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０１７６】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（「全回胴回転開始コマンド」とも称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第一停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第一停止コマンド」とも称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第二停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第二停止コマンド」とも称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第三停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第三停止コマンド」とも称する）を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（「全停止コマンド」とも称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（「払出数コマンド」とも称する）を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果（ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置）の情報を含む制御コマンド（「役決定結果コマンド」とも称する）を送信する。主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２
００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０１７７】
外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード３に滞在中で、入賞−Ａ１〜Ａ１２条件装置または入賞−Ｂ１〜Ｂ１２条件装置が選出されたときに、１５枚の遊技メダルが払い出されることが２回（連続で）起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、ＢＢ内部中のときであっても、ＢＢ内部中ではないとき（ＢＢ非内部中）であっても発生し得る。仮に、ＢＢ内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、ＢＢ内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、ＢＢ内部中であってもＢＢ非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、ＢＢ内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、ＢＢ非内部中において１５枚の遊技メダルが払い出される可能性は、ＢＢ内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがＢＢ内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、ＢＢ内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない（外端信号をＢＢ内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる）。
【０１７８】
副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂとを備えて構成される。
【０１７９】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１８０】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（「ゲーム演出」とも称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１８１】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード（例えば、遊技モード５）に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１８２】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＴゲーム数（ベル回数）が加算されたことを契機として、加算されたＡＴゲーム数の値（例えば「＋１０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１８３】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出（サブ側押しナビ）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（サブ側ＲＰナビ）と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出（サブ側入賞ナビ）と、目押しナビに対応する目押しナビ演出（サブ側目押しナビ）を実行するようになっている。
【０１８４】
押し順を報知する押しナビ演出（ＲＰナビ演出、入賞ナビ演出）の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様（例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面１１ａの左下部に「１」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面１１ａの下部に押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様）が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。
【０１８５】
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ１３ａを「左」、演出ランプ１２を「中」、演出ランプ１３ｂを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Ｗの下に、７セグメントランプを横に３個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各７セグメントランプに「３」、「２」、「１」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。
【０１８６】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること（のめり込み）を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像（「注意喚起画像」とも称する）を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。
【０１８７】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。
【０１８８】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８９】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１９０】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９１】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１９２】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１９３】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１９４】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９５】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１９６】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。
【０１９７】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信
するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１９８】
なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１９９】
〈図柄表示領域に表示される図案〉
図２９（Ａ）に示すように、図柄表示領域ＤＡ１（図１も参照）には、表示図案ＧＫ１、表示図案ＧＫ２、表示図案ＧＫ３の３個の表示図案が表示されている。表示図案ＧＫ１は、背景部ＢＫ１の上に、「青バー」、「青バー」、「赤セブン」の３個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案であり、表示図案ＧＫ２は、背景部ＢＫ２の上に、「黒バー」、「黒バー」、「赤セブン」の３個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。表示図案ＧＫ３は、背景部ＢＫ２の上に、「・」、「・」、「赤セブン」の３個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。
【０２００】
表示図案ＧＫ１は、ＢＢ役１の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっており、表示図案ＧＫ２は、ＢＢ役２の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっている。一方、表示図案ＧＫ３は、右側に「赤セブン」が位置する図柄組合せ、例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に想起させる図案となっている。なお、表示図案ＧＫ３の背景部ＢＫ３は、図柄「赤セブン」の色（赤色）と同色または類似した色に着色されている。また、表示図案ＧＫ１の背景部ＢＫ１を、図柄「青バー」の色（青色）と同色または類似した色に着色してもよいし、表示図案ＧＫ２の背景部ＢＫ２を、図柄「黒バー」の色（黒色）と同色または類似した色に着色してもよい。表示図案ＧＫ３における図柄「赤セブン」に替えて、リール上に設けられていない図柄、例えば「☆」等の図柄を表示するようにしてもよい。
【０２０１】
図２９（Ｂ）に示すように、図柄表示領域ＤＡ２（図１も参照）には、３個の「赤セブン」の図柄が、横方向に並んで表示されており、これにより「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に意識させるようになっている。なお、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せは、ＲＴ２（ＢＢ作動中）でのみ成立する小役４０の対応図柄となっている他、ＲＴ１（ＢＢ内部中）においては、所定の役決定結果（例えば、入賞−Ａ１〜Ａ１２条件装置または入賞−Ｂ１〜Ｂ１２条件装置）が選出されたときに、押し順、押し位置によって図柄「赤セブン」を引き込めた場合にハズレ図柄として表示されることがある図柄組合せとなっている。
【０２０２】
〈示唆演出〉
図２９（Ａ）に示す図柄表示領域ＤＡ１の背面側には、不図示の複数の照明ランプ（「図案照明ランプ」とも称する）が所定の位置に配置されており、この図案照明ランプを点灯または点滅させることにより、表示図案ＧＫ１〜ＧＫ３を背面側から照らして目立たせることができるようになっている。図案照明ランプの点灯および消灯は、副制御手段側で
制御される。
【０２０３】
本実施形態では、図案照明ランプを用いて示唆演出（示唆報知）が行われる。示唆演出とは、遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出であり、図３０に示すように、示唆パターン１〜４の４種類の示唆演出が行われる。示唆パターン１は、３個の表示図案ＧＫ１〜ＧＫ３のうち、２個の表示図案ＧＫ１，ＧＫ２を、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン２は、３個の表示図案ＧＫ１〜ＧＫ３のうち、表示図案ＧＫ３のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン３は、３個の表示図案ＧＫ１〜ＧＫ３のうち、表示図案ＧＫ１のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン４は、３個の表示図案ＧＫ１〜ＧＫ３のうち、表示図案ＧＫ２のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。なお、図３０において、枠線が１点鎖線で表示された図柄は、背面側から照明された状態であることを示している。
【０２０４】
示唆パターン２の示唆演出は、基本的に、ＡＴ当選している状態でＢＢ当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にＡＴ当せんフラグ＝１の情報と演出グループＡ番号１（ＢＢ役１またはＢＢ役２が当選したことを示す）の情報（コマンド）を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン２の示唆演出が行われる。示唆パターン２の示唆演出を行うことにより、図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を、「右第一」の押し順で（表示図案ＧＫ３では、図柄「赤セブン」が右側に配置されているため）狙うことを遊技者に促すことができる。この示唆演出により遊技者が図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を狙うことで、ＢＢ役１の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびＢＢ役２の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が揃わなくなり、これにより、ＢＢ内部中の状態でＡＴ（遊技モード３）に移行させることができる。ＢＢ内部中のＡＴは、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となるので、示唆パターン２の示唆演出は、遊技者を有利な遊技状態に導く演出ともなっている。なお、示唆パターン２の示唆演出を行うときに、「赤セブンを狙え」というような音声を出力するようにしてもよい。
【０２０５】
示唆パターン１の示唆演出は、基本的に、ＡＴ当選していない状態でＢＢ当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にＡＴ当せんフラグ＝０の情報と演出グループＡ番号１（ＢＢ役１またはＢＢ役２が当選したことを示す）の情報（コマンド）を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン１の示唆演出が行われる。示唆パターン１の示唆演出は、図柄組合せ「青バー・青バー・赤セブン」を対応図柄とするＢＢ役１と、図柄組合せ「黒バー・黒バー・赤セブン」を対応図柄とするＢＢ役２とのどちらかが当選していることは分かるが、どちらが当選しているのかは分からない演出となっている。そのため、示唆パターン１の示唆演出を行うことにより、遊技者に、ＢＢ役１とＢＢ役２のどちらが当選しているのかを考えさせ、こちらだと思う方の対応図柄を目押しにより狙わせるという遊技性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆パターン１の示唆演出が行われた場合、目押しの得意な遊技者であっても、確率的に半分程度は、ＢＢ役を成立させることができずに、ＢＢ内部中に移行されることになる。そのため、示唆パターン１の示唆演出は、ＢＢ内部中とＢＢ作動中とで出玉率が異なるような場合において、出玉率の調整用としての機能も有していることになる。
【０２０６】
示唆パターン３の示唆演出と示唆パターン４の示唆演出は、基本的に、示唆パターン１の示唆演出が行われた遊技における全回胴停止後の所定のタイミング（例えば、次遊技の回胴回転開始時）で行われる。具体的には、全回胴停止後に、ボーナス条件装置番号１（ＢＢ役１当選）の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パタ
ーン３の示唆演出が行われ、ボーナス条件装置番号２（ＢＢ役２当選）の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン４の示唆演出が行われる。示唆パターン３，４の示唆演出は、ＢＢ役１とＢＢ役２とのどちらが当選しているのかが分かる演出となっている。そのため、示唆パターン３，４の示唆演出を行うことにより、遊技者に、当選しているＢＢ役の対応図柄を目押しにより狙わせることができる。なお、上述したようなの示唆演出や図案（図柄組合せ）の表示を、画像表示装置１１を用いて行うようにしてもよい。
【０２０７】
〈回胴演出〉
本実施形態では、フリーズ中に行われる回胴演出として、赤セブンリール演出が行われる。赤セブンリール演出は、３個の図柄「赤セブン」を表示窓Ｗに揃えて停止表示させる回胴演出であり、主にＡＴ突入時、具体的には、ＡＴ当選している状態でのＢＢ当選時であって、示唆パターン２の示唆演出が行われたが、遊技者の目押しのタイミングでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを表示窓Ｗ内に停止表示させることができなかった場合に行われる。なお、ＡＴ突入時であっても、ＢＢ役１の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびＢＢ役２の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が停止表示された場合は、赤セブンリール演出は行わない。このような赤セブンリール演出を行うことにより、目押しにより図柄「赤セブン」を揃えることができなかった場合でも、図柄「赤セブン」を揃えて表示させることができる。そのため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、ＢＢ内部中の状態で遊技モード３に移行してＡＴ遊技が開始される契機となる図柄組合せとして、遊技者に印象付けることができる。なお、赤セブンリール演出は、ＡＴストックがあることによって、１回のＡＴが終了後に次のＡＴが継続して行われる際にも実行される。
【０２０８】
赤セブンリール演出の他に、金セブンリール演出、金セブン昇格リール演出も行われる。金セブンリール演出は、３個の図柄「金セブン」を表示窓Ｗ内に揃えて停止表示させる回胴演出であり、金セブン昇格リール演出は、３個の図柄「赤セブン」を表示窓Ｗ内に揃えて停止表示させた後、再び回胴回転させて、３個の図柄「金セブン」を表示窓Ｗ内に揃えて停止表示させる回胴演出である。
【０２０９】
〈赤セブン揃いの表示割合〉
本実施形態では、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示窓Ｗ内に停止表示される機会として、ＢＢ非作動中（非ＲＴ中またはＲＴ１中）は、ＢＢ役１またはＢＢ役２の当選時と回胴演出が行われる時とがあり、ＢＢ作動中は小役４０の当選時がある。ＢＢ作動中とＢＢ非作動中とを比較すると、ＢＢ非作動中の方がＢＢ作動中よりも、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。また、ＢＢ役１またはＢＢ役２の当選時と回胴演出が行われる時とを比較すると、回胴演出が行われる時の方が、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。
【０２１０】
図柄表示領域ＤＡ２に表示されている「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ（「赤セブン揃い」とも称する）は、ＢＢ非作動中に表示窓Ｗ内に表示されたときと、ＢＢ作動中に表示窓Ｗ内に表示されたときでは、その機能が異なっている。すなわち、ＢＢ非作動中に表示される赤セブン揃いはＡＴ遊技の開始を報知する機能を有し、ＢＢ作動中に表示される赤セブン揃いは小役４０（１枚役）が成立したことを報知する機能を有する。本実施形態では、ＢＢ非作動中の方がＢＢ作動中よりも赤セブン揃いが表示される割合が高くなっているので、赤セブン揃いをＡＴ遊技開始（有利な状態への移行）の契機となる図柄組合せとして遊技者に強く印象付けることが可能となる。また、ＢＢ役１またはＢＢ役２の当選時に遊技者の目押しに成功して赤セブン揃いが表示される場合の割合よりも、目押しに失敗したために回胴演出により赤セブン揃いが表示される場合の割合の方が高
くなっているので、目押しを苦手とする遊技者に対しても、ＡＴ遊技が開始されること（現在の遊技状態）を的確に把握させることができるため、遊技をスムーズに進行させることができる。
【０２１１】
〈エンディング演出〉
本実施形態では、有利区間中の滞在ゲーム数が１５００を超えたり、純増カウンタや補正カウンタの値がそれぞれの上限値を超えたりすると、有利区間が終了するようになっている。有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了時期を遊技者に示唆するための演出（「エンディング演出」とも称する）を、画像表示装置１１を用いて行うようにしている。このようなエンディング演出は、従来の遊技機でも行われているが、これまでのものは、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知することを目的とするもので、遊技性は乏しかった。そこで、本実施形態のエンディング演出では、有利区間中の遊技の進行に応じて演出内容が複数通りに変化するように構成し、その変化の仕方によって遊技者に特典が付与されるようにしている。そのため、エンディング演出がどのように変化するのかという点に関して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。以下、エンディング演出の具体例について、図３１および図３２を参照して説明する。
【０２１２】
図３１（Ａ）に示すエンディング演出１は、有利区間ゲーム数（有利区間に移行してからの消化ゲーム数）に応じて、演出内容が変化するようにしたもので、特典はスロットマシン１の設定値の示唆としている。このエンディング演出１では、有利区間ゲーム数が０〜２５０の期間において、画像表示画面１１ａに画像ＧＺ１が表示される。画像ＧＺ１は、静止画像であってもよいし動画像であってもよい（他の画像ＧＺ２〜ＧＺ１０についても同様）。表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、有利区間が始まったことを示唆したり、遊技メダルの獲得数の期待値を表示したりするものとしてもよい。次に、有利区間ゲーム数が２５１〜５００の期間において、所定のタイミングで（例えば、所定の遊技役の当選を契機として）、画像ＧＺ１から画像ＧＺ２または画像ＧＺ５に切り替える。画像ＧＺ２と画像ＧＺ５とは、表示内容が互いに異なるものである。
【０２１３】
また、有利区間ゲーム数が２５１〜５００の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像ＧＺ２を表示していたときは、画像ＧＺ２から画像ＧＺ３または画像ＧＺ６に切り替え、画像ＧＺ５を表示していたときは、画像ＧＺ５から画像ＧＺ６または画像ＧＺ８に切り替える。画像ＧＺ３，ＧＺ６，ＧＺ８は、それぞれ表示内容が異なるものである。さらに、有利区間ゲーム数が１００１〜１５００の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像ＧＺ３を表示していたときは、画像ＧＺ３から画像ＧＺ４または画像ＧＺ７に切り替え、画像ＧＺ６を表示していたときは、画像ＧＺ６から画像ＧＺ７または画像ＧＺ９に切り替える。また、画像ＧＺ８を表示していたときは、画像ＧＺ８から画像ＧＺ９または画像ＧＺ１０に切り替える。
【０２１４】
そして、画像ＧＺ４，ＧＺ７，ＧＺ９，ＧＺ１０のいずれかが表示されたのかによって、遊技者に示唆される内容が異なっている。すなわち、画像ＧＺ４は、スロットマシン１の設定値が設定６である可能性があること（設定６示唆）を示すものとなっており、画像ＧＺ７は設定３か設定６である可能性があること（設定３，６示唆）を示すものとなっている。これに対し、ＧＺ９，ＧＺ１０は、設定値を示唆するものとはなっていない。画像がどのように切り替わっていくのかは、図３３（Ａ）に示すエンディング演出１用抽せんによって、所定のタイミング（例えば、有利区間への移行時）で決められる。この抽せんでは、８通りの画像の切替えの流れ（「画像変遷」とも称する）のうち、いずれか１つの画像変遷が選出されるようになっており、その選出確率がスロットマシン１の設定値によって変わるように設定されている。例えば、ＧＺ１→ＧＺ２→ＧＺ３→ＧＺ４の画像変遷
が選出される確率は、設定１の場合は０、設定３の場合は１０／２５６、設定６の場合は３２／２５６といった具合である。
【０２１５】
図３１（Ｂ）に示すエンディング演出２は、補正カウンタの値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出２における画像変遷は、図３３（Ｂ）に示すエンディング演出２用抽せんによって決められる。このエンディング演出２における画像ＧＺ４は、設定６であることが確実なこと（設定６確定）を示すものとなっており、エンディング演出１，３における画像ＧＺ４（設定６示唆）よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。
【０２１６】
図３２（Ａ）に示すエンディング演出３は、有利区間中の獲得数（差枚数）に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出２における画像変遷は、図３３（Ｃ）に示すエンディング演出３用抽せんによって決められる。
【０２１７】
図３２（Ｂ）に示すエンディング演出４は、有利区間中の付与ポイント値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出２における画像変遷は、図３３（Ｄ）に示すエンディング演出４用抽せんによって決められる。このエンディング演出４における画像ＧＺ４は、設定６であることが確実なこと（設定６確定）を示す内容となっており、エンディング演出１，３における画像ＧＺ４よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。なお、付与ポイント値とは、遊技中（ボーナス遊技中やＡＴ遊技中に限定してもよい）おいて役抽選の結果等に応じて遊技者に付与される、遊技メダルとは異なる何らかの景品的特典（例えば、壁紙データ等）の付与数を意味する。また、付与ポイント値が上限値（例えば、１００００）を超えると有利区間を終了させるように構成してもよい。
【０２１８】
エンディング演出１〜４では、有利区間中で変化する或る１つの変数（有利区間ゲーム数や補正カウンタ値）に基づいて、画像を切り替える構成であるが、複数の変数（例えば、有利区間ゲーム数と補正カウンタ値、補正カウンタ値と付与ポイント値）に基づいて、画像を切り替える構成としてもよい。複数の変数に基づいて画像を切り替える場合、最初に画像切替えのタイミングに達した方の変数に基づき画像の切替えを実行してもよいし、どちらか一方の変数を優先して画像の切替えを実行してもよい。例えば、獲得数と付与ポイント値という２つの変数に基づいて画像の切替えを行う場合、出玉に対する関連性の高い獲得数の方を優先して画像の切替えを行うようにしてもよい。また、エンディング演出の結果に応じて遊技者に付与する特典の内容も、設定値示唆に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０２１９】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシン１の主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図３４〜図６２を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図１８の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
【０２２０】
＜設定変更処理＞
まず、図３４（Ａ）を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全てのＲＷＭ（ＲＡＭ６３内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス）に「０」を保存する処理を行う（ステップＫ１）。
【０２２１】
＜遊技進行制御処理＞
次に、図３４（Ｂ）〜図６１を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図３４（Ｂ）に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始時待機処理では、図３４（Ｃ）に示すように、全停時ウェイト番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、全停時ウェイト番号が０でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進み、全停時ウェイト番号が０である場合は、そのままステップＳ１３に進む。そして、ステップＳ１３において全停時ウェイト番号に０を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
【０２２２】
遊技開始時待機処理の終了後、図３４（Ｂ）のステップＳ２に進む。ここでは、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う（ステップＳ３）。この内部抽せん開始処理では、図３５（Ａ）に示すように、内部抽せんを行う（ステップＳ２１）。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。
【０２２３】
グループ番号セット処理では、図３５（Ｂ）に示すように、演出グループＡ番号にボーナス条件装置番号に応じた値（図２７（Ａ）を参照）を保存し（ステップＳ３１）、演出グループＢ番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値（図２７（Ｂ）を参照）を保存する（ステップＳ３２）。次いで、条件装置グループＡ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値（図２８を参照、以下同様）を保存し（ステップＳ３３）、条件装置グループＤ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ３４）、条件装置グループＧ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存する（ステップＳ３５）。
【０２２４】
同様に、条件装置グループＢ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ３６）、条件装置グループＣ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ３７）、条件装置グループＥ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存する（ステップＳ３８）。さらに、条件装置グループＩ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ３９）、条件装置グループＦ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ４０）、条件装置グループＨ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存する（ステップＳ４１）。そして、条件装置グループＪ番号に演出グループＡ番号及び演出グループＢ番号に応じた値を保存し（ステップＳ４２）、区間種別番号管理レバー処理に進む。
【０２２５】
区間種別番号管理レバー処理では、図３６に示すように、まず、区間種別番号が０（通常区間）であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、区間種別番号が０である場合は、ステップＳ５２に進み、ＢＢ未作動か否かを判定する。ここで、ＢＢ未作動の場合は、ＢＢ内部中であるか否かを判定し（ステップＳ５３）、ＢＢ内部中でない場合は、そのままステップＳ５５に進み、ＢＢ内部中である場合は、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定し（ステップＳ５４）、条件装置グループＡ番号が１である場合はステップＳ５１に進む。一方、上記ステップＳ５２の判定でＢＢ作動中の場合と、上記ステップＳ５４の判定において条件装置グループＡ番号が１でない場合はステップＳ５１には進まず、後述の待機演出処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ５１では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図３８（Ａ）に示すように、条件装置グループＡ番号が０であるか否かを判定し（ステップＳ７１）、０である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置
グループＡ番号が０でない場合は、有利区間抽せんを行い（ステップＳ７２）、区間種別番号に抽せん結果を保存する（ステップＳ７３）。次に、区間種別番号が０であるか否かを判定し（ステップＳ７４）、０である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が０でない場合は、チャンスモード１抽せんを行い（ステップＳ７５）、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する（ステップＳ７６）。さらに、セブンテーブル１抽せんを行い（ステップＳ７７）、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する（ステップＳ７８）。
【０２２７】
次いで、チャンスモード番号が４であるか否かを判定する（ステップＳ７９）。ここで、チャンスモード番号が４でない場合は、ステップＳ８３に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図３８（Ｂ）に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い（ステップＳ９１）、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して（ステップＳ９２）リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図３８（Ａ）のステップＳ８４に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。
【０２２８】
一方、上記ステップＳ７９の判定で、チャンスモード番号が４である場合は、ステップＳ８０に進み、ＡＴ当せん時処理を行う。このＡＴ当せん時処理では、図３９に示すように、まず、ＡＴ当せんフラグに１を保存する（ステップＳ１０１）。次に、ＡＴモード抽せんを行って抽せん結果をＡＴモード番号に保存し（ステップＳ１０２）、さらに、セブン１抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する（ステップＳ１０３）。次いで、セブン番号補正処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０２２９】
このセブン番号補正処理では、図４０（Ａ）に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う（ステップＳ１２１）。この補正カウンタ処理では、図４０（Ｂ）に示すように、補正カウンタデータ（金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ）に０をセットし（ステップＳ１３１）、セブン番号が２であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、セブン番号が２である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし（ステップＳ１３３）、さらに補正カウンタデータに１を加算し（ステップＳ１３４）、ステップＳ１３５に進む。一方、上記ステップＳ１３２の判定で、セブン番号が２でない場合は、そこから直接ステップＳ１３５に進む。このステップＳ１３５では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップＳ１３６に進む。ステップＳ１３６では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。
【０２３０】
補正カウンタ処理からのリターンで、図４０（Ａ）のステップＳ１２２に進み、補正カウンタの値が１９０１以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が１９０１以上の場合は、セブン番号に１を保存してから（ステップＳ１２３）、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が１９０１以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が２１０１以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が１９０１以上であるか否かによってセブン番号に１を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値（「判別値」とも称する）が異なっている。これは、セブン番号に１を保存することで、少なくとも次回１回以上のＡＴ遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における２１０１よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。
【０２３１】
セブン番号補正処理からのリターンで、図３９のステップＳ１０５に進み、セブン番号が１であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が１でない場合は、金セブンカウンタに３を保存してから（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に進み、セブン番号が１である場合は、直接ステップＳ１０７に進む。このステップＳ１０７では、到達フラグ処理を行う。
【０２３２】
この到達フラグ処理では、図４０（Ｃ）に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う（ステップＳ１４１）。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが２１０１以上であるか否かを判定し（ステップＳ１４２）、２１０１以上である場合は、到達フラグに１を保存し（ステップＳ１４３）、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが２１０１以上でない場合は、メイン遊技状態番号が３であるか否かを判定し（ステップＳ１４４）３である場合はそのままリターンし、３でない場合は到達フラグに０を保存してから（ステップＳ１４５）、リターンする。
【０２３３】
到達フラグ処理からのリターンで、図３９（Ａ）のステップＳ１０８に進み、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループＡ番号が１である場合は、そのままＡＴ当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループＡ番号が１でない場合は、ＥＸモード１抽せんを行い（ステップＳ１０９）、その抽せん結果をＥＸモード番号に保存してから（ステップＳ１１０）、ＡＴ当せん時処理処理を終了してリターンする。
【０２３４】
ＡＴ当せん時処理処理からのリターンで、図３８（Ａ）のステップＳ８１に進み、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループＡ番号が１でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループＡ番号が１である場合は、ＡＴ突入レバー処理を行う（ステップＳ８２）。
【０２３５】
このＡＴ突入レバー処理では、図４１に示すように、まず、ループＣＵランクセット処理を行う（ステップＳ１５１）。ループＣＵランクセット処理では、図４２（Ａ）に示すように、セブンセットカウンタを１加算し（ステップＳ１７１）、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し（ステップＳ１７２）、ＣＵランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し（ステップＳ１７３）、リターンする。
【０２３６】
ループＣＵランクセット処理からのリターンで、図４１のステップＳ１５２に進み、セブン番号が１であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が１である場合は、ステップＳ１５４に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図４２（Ｂ）に示すように、セブンループ抽せんを行い（ステップＳ１８１）、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して（ステップＳ１８２）、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図４１のステップＳ１５５に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップＳ１５６に進む。一方、上記ステップＳ１５３の判定で、セブンカウンタの値が０でない場合は、そこから直接ステップＳ１５６に進む。また、上記ステップＳ１５２の判定で、セブン番号が１でない場合は、金セブンカウンタの値を１減算し（ステップＳ１５８）、金セブンループ抽せん補正処理を行う（ステップＳ１５９）。
【０２３７】
この金セブンループ抽せん補正処理では、図４２（Ｃ）に示すように、到達フラグが０であるか否かを判定し、０でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが０である場合は、補正カウンタ処理を行い（ステップＳ１９２）、その終了後、補正カウンタの値が１９００よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１９３）。ここで、補正カウンタの値が１９００以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が１９
００よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い（ステップＳ１９４）、その結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ１９５）。ここで、金セブンループ抽せんの結果が０である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が０でない場合は、金セブンカウンタに３を保存し（ステップＳ１９６）、到達フラグ処理を実行してから（ステップＳ１９７）、リターンする。
【０２３８】
金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図４１のステップＳ１５６に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する（ステップＳ１５７）。次いで、補正カウンタ処理を行い（ステップＳ１６０）、その終了後にベル回数１抽せんを行い（ステップＳ１６１）、その結果をベル回数カウンタに保存する（ステップＳ１６２）。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う（ステップＳ１６３）。
【０２３９】
このベル回数カウンタ補正処理では、図４３に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値（２１００）と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値（補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値）を保存する（ステップＳ２０１）。次に、到達フラグが０であるか否かを判定し（ステップＳ２０２）、０でない場合は、そのままステップＳ２０３に進み、０である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し（ステップＳ２０６）、小さい場合は、ステップＳ２０３に進む。ステップＳ２０３では、ベル回数カウンタに７を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図４１のステップＳ１６４に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、ＡＴ突入時レバー処理を終了してリターンする。ＡＴ突入時レバー処理からのリターンで、図３８の有利区間移行処理も終了してリターンし、図３６のステップＳ５６に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。
【０２４０】
このレバー時ウェイト処理では、図４４に示すように、まず、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、条件装置グループＡ番号が１である場合は、ＡＴ当せんフラグが０であるか否かを判定し（ステップＳ２１２）、ＡＴ当せんフラグが０である場合は、レバーウェイト番号に２を保存し（ステップＳ２１３）、０でない場合は、レバーウェイト番号に１を保存する（ステップＳ２１４）。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２１１の判定で、条件装置グループＡ番号が１でない場合は、ステップＳ２１５に進み、メイン遊技状態番号が２より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が２より小さい場合は、そのままステップＳ２１７に進み、メイン遊技状態番号が２以上の場合は、メイン遊技状態番号が４であるか否かを判定し（ステップＳ２３０）、４である場合はステップＳ２１７に進む。一方、メイン遊技状態番号が４でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。
【０２４１】
ステップＳ２１７では、ＡＴ当せんフラグが０であるか否かを判定し、０である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、ＡＴ当せんフラグが０でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う（ステップＳ２１８９）。そして、その結果が０であるか否かを判定し（ステップＳ２１９）、０である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が０でない場合は、ステップＳ２１３に進んでレバーウェイト番号に２を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図３６の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。
【０２４２】
一方、図３６のステップＳ５１の判定で、区間種別番号が０でない場合は、レバー全停フラグに０を保存し（ステップＳ５７）、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判
定する（ステップＳ５８）。ここで、条件装置グループＡ番号が１である場合は、１種ＢＢ当せん当該フラグに１を保存し（ステップＳ５９）、１でない場合は、１種ＢＢ当せん当該フラグに０を保存する（ステップＳ６０）。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が１３〜３６のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ここで、入賞再遊技条件装置番号が１３〜３６のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから（ステップＳ６２）、図３７のステップＳ６３に進み、入賞再遊技条件装置番号が１３〜３６のいずれかでない場合は、直接ステップＳ６３に進む。
【０２４３】
ステップＳ６３では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が１の場合はメイン遊技状態番号１レバー処理を行い（ステップＳ６４）、メイン遊技状態番号が２の場合はメイン遊技状態番号２，５レバー処理を行う（ステップＳ６５）。また、メイン遊技状態番号が３の場合はメイン遊技状態番号３レバー処理を行い（ステップＳ６６）、メイン遊技状態番号が４の場合はメイン遊技状態番号４レバー処理を行い（ステップＳ６７）、メイン遊技状態番号が５の場合はメイン遊技状態番号２，５レバー処理を行う（ステップＳ６８）。そして、各々のレバー処理の実行後、図３６のステップＳ５６に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップＳ５６に進む。
【０２４４】
メイン遊技状態番号１レバー処理では、図４５（Ａ）に示すように、チャンスモード２抽せんを行い（ステップＳ２４１）、次に、チャンスモード番号判定処理を行う（ステップＳ２４２１）。このチャンスモード番号判定処理では、図４５（Ｂ）に示すように、チャンスモード２抽せん又はチャンスモード３抽せんの抽せん結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、抽せん結果が０である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が０でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから（ステップＳ２５２）、リターンする。
【０２４５】
チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図４５（Ａ）のステップＳ２４３に進み、チャンスモード番号が４であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が４でない場合は、ステップＳ２４７に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定し、０である場合は、そのままメイン遊技状態番号１レバー処理を終了してリターンし、０でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号１レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２４２の判定で、チャンスモード番号が４である場合は、ステップＳ２４４に進み、ＡＴ当せん時処理を行う。その終了後、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定し（ステップＳ２４５）、０である場合はそのままメイン遊技状態番号１レバー処理を終了してリターンし、０でない場合は、ＡＴ突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。
【０２４６】
メイン遊技状態番号２，５レバー処理では、図４５（Ｃ）に示すように、まず、ＡＴ当選後レバー処理を行う（ステップＳ２６１）。このＡＴ当選後レバー処理では、図４６に示すように、まず、到達フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、到達フラグが０でない場合は、そのままＡＴ当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが０である場合は、ステップＳ２７２に進み、ＥＸモード番号が１であるか否かを判定する。ここで、ＥＸモード番号が１である場合は、ＥＸモード２抽せんを行い（ステップＳ２７３）、その抽せん結果が２であるか否かを判定する（ステップＳ２７４）。ここで、抽せん結果が２である場合は、ＥＸモード番号に２を保存してから（ステップＳ２７５）、ステップＳ２７６に進む。一方、上記ステップＳ２７２の判定で、ＥＸモード番号が１でない場合は、そこから直接ステップＳ２７６に進み、上記ステップＳ２７４の判定で、ＥＸモード２抽せんの結果が２でない場合は、そこから直接ステップＳ２７６に進む。
【０２４７】
ステップＳ２７６では、セブンテーブル番号が１３より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が１３より小さい場合は、抽せん済みフラグが０であるか否かを判定し（ステップＳ２７７）、０である場合は、さらに条件装置グループＧ番号が０であるか否かを判定し（ステップＳ２７８）、条件装置グループＧ番号が０でない場合は、ステップＳ２７９に進む。ステップＳ２７９では、セブンテーブル２抽せんを行い、その抽せん結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。ここで、セブンテーブル２抽せんの結果が０である場合は、そのままステップＳ２８２に進み、セブンテーブル２抽せんの結果が０でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に進む。ステップＳ２８２では、抽せん済みフラグに１を保存し、ステップＳ２８３に進む。一方、上記ステップＳ２７６の判定でセブンテーブル番号が１３以上の場合、上記ステップＳ２７７の判定で抽せん済みフラグが０でない場合、あるいは上記ステップＳ２７８の判定で条件装置グループＧ番号が０である場合は、それぞれ、そこからステップＳ２８３に進む。
【０２４８】
ステップＳ２８３では、セブン番号が１であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が１である場合は、セブン２抽せんを行い（ステップＳ２８４）、抽せん結果が２であるか否かを判定する（ステップＳ２８５）。ここで、セブン２抽せんの結果が２である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し（ステップＳ２８６）、セブン番号補正処理を行う（ステップＳ２８７）。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が２であるか否かを判定し（ステップＳ２８８）、２である場合は、金セブンカウンタに３を保存し（ステップＳ２８９）、ステップＳ２９０に進む。一方、上記ステップＳ２８３の判定でセブン番号が１でない場合、上記ステップＳ２８５の判定でセブン２抽せんの結果が２でない場合、あるいは上記ステップＳ２８９の判定でセブン番号が２でない場合は、それぞれ、そこからステップＳ２９１に進む。ステップＳ２９１では、セブンストック１抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップＳ２９０に進む。このステップＳ２９０では、到達フラグ処理を行い、その後、ＡＴ当選後レバー処理を終了してリターンする。
【０２４９】
ＡＴ当選後レバー処理からのリターンで、図４５（Ｃ）のステップＳ２６２に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合はそのままメイン遊技状態番号２，５レバー処理を終了してリターンし、０でない場合は、ＡＴ突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号２，５レバー処理を終了してリターンする。
【０２５０】
メイン遊技状態番号３レバー処理では、図４７（Ａ）に示すように、まず、指示番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、指示番号が０でない場合は、ベル回数カウンタの値を１減算してから（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に進み、指示番号が０である場合は、直接ステップＳ３０３に進む。ステップＳ３０３では、到達フラグが０であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが０でない場合は、そのままメイン遊技状態番号３レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが０である場合は、セブンストック２抽せんを行い（ステップＳ３０４）、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する（ステップＳ３０６）。次いで、到達フラグ処理を行い（ステップＳ３０６）、到達フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ここで、到達フラグが０でない場合は、そのままメイン遊技状態番号３レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが０である場合は、金セブンカウンタの値が１又は２であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、金セブンカウンタの値が１又は２でない場合は、そのままメイン遊技状態番号３レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が１又は２である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。
【０２５１】
金セブンループ書換抽せん補正処理では、図４７（Ｂ）に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い（ステップＳ３１１）、その後、補正カウンタの値が１９００より小さいか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ここで、補正カウンタの値が１９００以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が１９００より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い（ステップＳ３１３）、その抽せん結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が０である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、０でない場合は、金セブンカウンタに３を保存する（ステップＳ３１６）。そして、到達フラグ処理を行い（ステップＳ３１６）、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図４７（Ａ）のメイン遊技状態番号３レバー処理も終了してリターンする。
【０２５２】
メイン遊技状態番号４レバー処理では、図４８（Ａ）に示すように、引き戻し１抽せんを行い、その抽せん結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、引き戻し１抽せんの結果が０でない場合は、ＡＴ当せん時処理を行い（ステップＳ３２３）、その後、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ３２４）。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合は、そのままメイン遊技状態番号４レバー処理を終了してリターンし、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でない場合は、ＡＴ突入時レバー処理を行ってから（ステップＳ３２５）、そのままメイン遊技状態番号４レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３２２の判定で、引き戻し１抽せんの結果が０である場合は、ステップＳ３２６に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合は、そのままメイン遊技状態番号４レバー処理を終了してリターンし、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でない場合は、ＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図４８（Ｂ）に示すように、ＡＴ周期優遇ゲーム数抽せんを行い（ステップＳ３３１）、その抽せん結果をＡＴ周期優遇ゲーム数カウンタに保存し（ステップＳ３３２）、ＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図４８（Ａ）のメイン遊技状態番号４レバー処理も終了してリターンする。
【０２５３】
次に、図４９の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図４９に示すように、まず、区間種別番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ここで、区間種別番号が０でない場合は、メイン遊技状態番号が３であるか否かを判定し（ステップＳ３４２）、メイン遊技状態番号が３である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。ここで、セブンセットカウンタの値が１である場合は、セブンテーブル番号が１５より小さいか否かを判定し（ステップＳ３４４）、１５より小さい場合はステップＳ３４５に進み、１５以上の場合はステップＳ３４７に進む。ステップＳ３４７では、入賞再遊技条件装置番号が１〜１２又は３７〜３９のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップＳ３４５に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３４１の判定で区間種別番号が０である場合と、上記ステップＳ３４２の判定でメイン遊技状態番号が３でない場合は、それぞれ直接ステップＳ３４５に進む。
【０２５４】
ステップＳ３４５では、レバーウェイト番号が０であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が０である場合は、次にステップＳ３４５に進み、レバーウェイト番号が０でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に０を保存してから（ステップＳ３４９）、ステップＳ３４６に進む。ステップＳ３４６では、待機演出番号が０であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が０である場合は、
待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が０でない場合は、待機演出を実行してから（ステップＳ３４９）、待機演出処理を終了してリターンする。
【０２５５】
待機演出処理を終了からのリターンで、図３６の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図３５（Ａ）の内部抽せん開始処理も終了し、図３５（Ｂ）のステップＳ４に進む。このステップＳ４では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払出し（入賞役が成立した場合のみ）を行い（ステップＳ５）、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、ＡＴ中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器（図示略）における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う（ステップＳ６）。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う（ステップＳ８）。
【０２５６】
この区間種別番号管理遊技終了処理では、図５０に示すように、まず、区間種別番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ここで、区間種別番号が０である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が０でない場合は、レバー全停フラグに１を保存し（ステップＳ３６２）、累積カウンタ処理を行う（ステップＳ３６３）。累積カウンタ処理では、図５１に示すように、再遊技作動図柄（再遊技役の対応図柄）が表示されたか否かを判定し（ステップＳ３８１）、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数（０の場合も含む）を加算し（ステップＳ３８２）、さらに累積カンタの値を３減算してから（ステップＳ３８３）、累積カウンタ処理を終了してリターンする。
【０２５７】
累積カウンタ処理からのリターンで、図５０のステップＳ３６４に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が０の場合はメイン遊技状態番号０全停処理を行い（ステップＳ３６５）、メイン遊技状態番号が１の場合はメイン遊技状態番号１全停処理を行い（ステップＳ３６６）、メイン遊技状態番号が２の場合はメイン遊技状態番号２，５全停処理を行う（ステップＳ３６７）。また、メイン遊技状態番号が３の場合はメイン遊技状態番号３全停処理を行い（ステップＳ３６８）、メイン遊技状態番号が４の場合はメイン遊技状態番号４全停処理を行い（ステップＳ３６９）、メイン遊技状態番号が５の場合はメイン遊技状態番号２，５全停処理を行う（ステップＳ３７０）。さらに、メイン遊技状態番号が６の場合はメイン遊技状態番号６全停処理を行い（ステップＳ３７１）、メイン遊技状態番号が７の場合はメイン遊技状態番号７全停処理を行う（ステップＳ３７２）。
【０２５８】
メイン遊技状態番号０全停処理では、図５２に示すように、まず、ＡＴ当せんフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ３９１）。ここで、ＡＴ当せんフラグが０である場合は、条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定し（ステップＳ３９２）、条件装置グループＡ番号が１の場合は、さらにＢＢ非成立であるか否かを判定する（ステップＳ３９２）。そして、ＢＢ非成立の場合は、メイン遊技状態番号に６を保存し（ステップＳ３９４）、メイン遊技状態番号０全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３９２の判定で条件装置グループＡ番号が１でない場合と、上記ステップＳ３９３の判定でＢＢ成立の場合は、メイン遊技状態番号に０を保存し（ステップＳ３９６）、メイン遊技状態番号０全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップＳ３９１の判定でＡＴ当せんフラグが０でない場合は、ステップＳ３９６に進み、そこで条件装置グループＡ番号が１であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループＡ番号が１でない場合は、メイン遊技状態番号に２を保存し（ステップＳ３９８）、メイン遊技状態番号０全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループＡ番号が１である場合は、ステップＳ３９７に進み、ＡＴ突入時遊技終了処理を行う。
【０２５９】
このＡＴ突入時遊技終了処理では、図５３に示すように、チャンスモード番号に０を保
存し（ステップＳ４０１）、チャンスゲーム数カウンタに０を保存し（ステップＳ４０２）、チャンス周期カウンタに０を保存する（ステップＳ４０３）。その後、ＥＸモード番号に０を保存し（ステップＳ４０４）、ＡＴ周期カウンタに０を保存し（ステップＳ４０５）、抽せん済みフラグに０を保存する（ステップＳ４０６）。さらに、メイン遊技状態番号に３を保存し（ステップＳ４０７）、有利区間ランプを点灯状態とする（ステップＳ４０８）。
【０２６０】
次に、図５４に示すように、表示窓Ｗ内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が３枚並んで停止表示されたか否かを判定し（ステップＳ４０９）、停止表示された場合はステップＳ４１０に進み、停止表示されなかった場合はステップＳ４１２に進む。ステップＳ４１２では、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に図柄「赤セブン」が３枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップＳ４１０に進み、停止表示されなかった場合はステップＳ４１３に進む。ステップＳ４１３では、表示窓Ｗ内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が３枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップＳ４１０に進み、停止表示されなかった場合はステップＳ４１４に進む。ステップＳ４１４では、表示窓Ｗ内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が３枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップＳ４１０に進み、停止表示されなかった場合はステップＳ４１５に進む。ステップＳ４１５では、表示窓Ｗ内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が３枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップＳ４１０に進み、停止表示されなかった場合はステップＳ４１６に進む。
【０２６１】
上記ステップＳ４１０に進んだ場合（図柄「赤セブン」が表示窓Ｗ内に３枚並んで停止表示された場合）は、全停時ウェイト番号に１を保存し、さらに待機演出番号に０を保存し（ステップＳ４１１）、図５３のステップＳ４１８に進む。一方、上記ステップＳ４１６に進んだ場合（図柄「赤セブン」が表示窓Ｗ内に３枚並んで停止表示されてはいない場合）は、全停時ウェイト番号に０を保存し、さらに待機演出番号に１を保存し（ステップＳ４１７）、図５３のステップＳ４１８に進む。このステップＳ４１８では、セブン番号が２であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が２でない場合は、そのままＡＴ突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が２である場合は、待機演出番号に２を加算してから（ステップＳ４１９）、ＡＴ突入時遊技終了処理を終了してリターンする。ＡＴ突入時遊技終了処理からのリターンで、図５２のメイン遊技状態番号０全停処理も終了してリターンする。
【０２６２】
メイン遊技状態番号１全停処理では、図５５（Ａ）に示すように、チャンスゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ４３１）、当該遊技がＢＢ作動終了遊技（ＢＢ遊技の作動が終了する遊技）であるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。ここで、ＢＢ作動終了遊技でない場合は直接ステップＳ４３５に進み、ＢＢ作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに０を保存し（ステップＳ４３３）、チャンス周期カウンタを１減算してから（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５に進む。ステップＳ４３５では、ＡＴ当せんフラグが０であるか否かを判定する。ここで、ＡＴ当せんフラグが０である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ４３６）、チャンスゲーム数カウンタの値が０である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４３７）。ここで、チャンス周期カウンタの値が０である場合は、チャンスモード３抽せんを行い（ステップＳ４３８）、さらにチャンスモード番号判定処理を行う（ステップＳ４３９）。
【０２６３】
次に、チャンスモード番号が４であるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ここで、チャンスモード番号が４でない場合は、有利区間カンタに１を保存し（ステップＳ４４１）、メイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が４である場合は、ＡＴ当せん時処理を行い（ステップＳ４４５）、その後、メ
イン遊技状態番号に２を保存し（ステップＳ４４８）、メイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ４３６の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が０でない場合と、上記ステップＳ４３７の判定でチャンス周期カウンタの値が０でない場合は、ステップＳ４４２に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合は、そのままメイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。これに対し、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でない場合は、１種ＢＢ作動図柄が非表示であるか否かを判定し（ステップＳ４４３）、１種ＢＢ作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に６を保存してから（ステップＳ４４４）、１種ＢＢ作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。
【０２６４】
また、上記ステップＳ４３５の判定で、ＡＴ当せんフラグが０でない場合は、ステップＳ４４６に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合は、メイン遊技状態番号に２を保存し（ステップＳ４４８）、メイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。一方、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でない場合は、ＡＴ突入時遊技終了処理を行い（ステップＳ４４７）、その後、メイン遊技状態番号１全停処理を終了してリターンする。
【０２６５】
メイン遊技状態番号２，５全停処理では、図５５（Ｂ）に示すように、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定し（ステップＳ４２１）、１種ＢＢ当せん当該フラグが０である場合はそのまま、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でない場合は、ＡＴ突入時遊技終了処理を行ってから（ステップＳ４２２）、メイン遊技状態番号２，５全停処理を終了してリターンする。
【０２６６】
メイン遊技状態番号３全停処理では、図４６に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ここで、ベル回数カウンタの値が０でない場合は、そのままメイン遊技状態番号３全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が０である場合は、ステップＳ４５２に進み、セブン番号が１であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が１である場合は、ステップＳ４５２に進み、セブンカウンタの値が０であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が０である場合は、ステップＳ４５４に進み、累積カウンタの値が２００１より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が２００１より小さい場合は、到達フラグの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ４５５）、到達フラグの値が０のときはＡＴモード書換抽せんを行う（ステップＳ４５６）。次いで、その抽せん結果が０であるか否かを判定し（ステップＳ４５７）、抽せん結果が０のときは直接ステップＳ４５９に進み、抽せん結果が０でないときは抽せん結果をＡＴモード番号に保存してから（ステップＳ４５８）、ステップＳ４５９に進む。
【０２６７】
ステップＳ４５９ではＡＴ周期抽せんを行い、その抽せん結果をＡＴ周期カウンタに保存する（ステップＳ４６０）。さらに、セブンテーブル１抽せんを行い（ステップＳ４６２）、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する（ステップＳ４６３）。次に、ＡＴ周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い（ステップＳ４６４）、その後、ＡＴ当せんフラグに０を保存し（ステップＳ４６５）、セブン番号に０を保存し（ステップＳ４６６）、セブンカウンタに０を保存する（ステップＳ４６７）。次に、金セブンカウンタに０を保存し（ステップＳ４６８）、セブンセットカウンタに０を保存し（ステップＳ４６９）、ループ番号に０を保存する（ステップＳ４７０）。続いて、ＣＵランク番号に０を保存し（ステップＳ４７１）、到達フラグに０を保存し（ステップＳ４７２）、上乗せモード番号に０を保存する（ステップＳ４７３）。さらに、ベル回数カウンタに０を保存し（ステップＳ４７４）、総獲得カウンタに０を保存する（ステップＳ４７５）。そして、メイン遊技状態番号に７を保存し（ステップＳ４７６）、さらに全停時ウェイト番号に２を保存し
（ステップＳ４７７）、メイン遊技状態番号３全停処理を終了してリターンする。
【０２６８】
一方、上記ステップＳ４５２の判定でセブン番号が１でない場合と、上記ステップＳ４５３の判定でセブンカウンタが０でない場合は、図５７のステップＳ４８１に進み、セブンセットカウンタの値が７であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が７でない場合はそのままステップＳ４８４に進み、セブンセットカウンタの値が７である場合は、セブンテーブル番号に１５を保存し（ステップＳ４８２）、さらにセブンセットカウンタに０を保存してから（ステップＳ４８３）、ステップＳ４８４に進む。ステップＳ４８４では、ループＣＵランクセット処理を行い、その後、セブン番号が１であるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、セブン番号が１でない場合は、金セブンカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ４８７）、セブン番号に１を保存してから（ステップＳ４８８）、ステップＳ４８９に進む。これに対し、セブン番号が１である場合はセブンカウンタの値を１減算し（ステップＳ４８８）、ステップＳ４８９に進む。
【０２６９】
ステップＳ４８９では、セブンカウンタの値が０であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が０のときは到達フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ４９０）。ここで、到達フラグが０である場合は、セブンループ抽せん処理（ステップＳ４９１）および到達フラグ処理（ステップＳ４９２）を行い、その後ステップＳ４９３に進む。一方、上記ステップＳ４８９の判定でセブンカウンタの値が０でない場合と、上記ステップＳ４９０の判定で到達フラグが０でない場合は、そのままステップＳ４９３に進む。また、上記ステップＳ４８７の判定で金セブンカウンタの値が０でない場合は、ステップＳ４９５に進み、金セブンカウンタの値が３であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が３でないときはそのままステップＳ４９７に進み、金セブンカウンタの値が３のときは、待機演出番号に３を保存してから（ステップＳ４９６）、ステップＳ４９７に進む。ステップＳ４９７では、金セブンカウンタの値を１減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し（ステップＳ４９８）、その後ステップＳ４９３に進む。
【０２７０】
ステップＳ４９３では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する（ステップＳ４９４）。その後、図５６のステップＳ５０１に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い（ステップＳ５０２）、その抽せん結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が０の場合は、ベル回数２抽せんを行い（ステップＳ５０４）、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０８に進み、ベル回数切換抽せんの結果が０でない場合は、ベル回数３抽せんを行い（ステップＳ５０６）、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８に進む。
【０２７１】
ステップＳ５０８ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う（ステップＳ５０９）。次いで、レバーウェイト番号に３を保存し（ステップＳ５１０）、待機演出番号が０であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ここで、待機演出番号が０の場合は、待機演出番号に１を保存し（ステップＳ５１２）、図５６のステップＳ４７７に進む。一方、待機演出番号が０でない場合は、そのままステップＳ４７７に進む。そして、全停時ウェイト番号に２を保存し、メイン遊技状態番号３全停処理を終了してリターンする。
【０２７２】
メイン遊技状態番号４全停処理では、図５９に示すように、ＡＴ周期優遇ゲーム数カンタの値を１減算し（ステップＳ５２１）、当該遊技がＢＢ作動終了遊技であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。ここで、当該遊技がＢＢ作動終了遊技でないときはそのままステップＳ５２５に進み、当該遊技がＢＢ作動終了遊技であるときは、ＡＴ周期優遇ゲ
ーム数カウンタに０を保存し（ステップＳ５２３）、さらにＡＴ周期カウンタの値を１減算してから（ステップＳ５２４）、ステップＳ５２５に進む。ステップＳ５２５では、ＡＴ当せんフラグが０であるか否かを判定する。ここで、ＡＴ当せんフラグが０の場合は、ＡＴ周期カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ５２６）、ＡＴ周期カウンタの値も０である場合は、引き戻し２抽せんを行う（ステップＳ５２７）。そして、その抽せん結果が０であるか否かを判定し（ステップＳ５２８）、抽せん結果が０のときは有利区間クリアカウンタに１を保存し（ステップＳ５２９）、メイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。
【０２７３】
一方、上記ステップＳ５２６の判定でＡＴ周期カウンタの値が０でない場合は、ステップＳ５３４に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０のときはそのままメイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。これに対し、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でないときは、ステップＳ５３５に進み、ＢＢ非成立であるか否かを判定する。そして、ＢＢ非成立のときはそのままメイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンし、ＢＢ成立のときは、メイン遊技状態番号に７を保存してから（ステップＳ５３６）、メイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。
【０２７４】
また、上記ステップＳ５２５の判定でＡＴ当せんフラグが０でない場合は、ステップＳ５３１に進み、１種ＢＢ当せん当該フラグが０であるか否かを判定する。ここで、１種ＢＢ当せん当該フラグが０でないときは、ステップＳ５３２に進み、ＡＴ突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。これに対し、１種ＢＢ当せん当該フラグが０のときは、ステップＳ５３３に進み、メイン遊技状態番号に５を保存してから、メイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップＳ５２８の判定で引き戻し２抽せんの結果が０でない場合は、ステップＳ５３０に進んでＡＴ当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に５を保存してから（ステップＳ５３３）、メイン遊技状態番号４全停処理を終了してリターンする。
【０２７５】
メイン遊技状態番号６全停処理では、図６０（Ａ）に示すように、ＢＢ成立か否かを判定する（ステップＳ５４１）。そして、ＢＢ非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号６全停処理を終了してリターンし、ＢＢ成立の場合は、メイン遊技状態番号に１を保存してから（ステップＳ５４２）、メイン遊技状態番号６全停処理を終了してリターンする。
【０２７６】
メイン遊技状態番号７全停処理では、図６０（Ｂ）に示すように、ＢＢ成立か否かを判定する（ステップＳ５５１）。そして、ＢＢ非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号７全停処理を終了してリターンし、ＢＢ成立の場合は、メイン遊技状態番号に４を保存してから（ステップＳ５５２）、メイン遊技状態番号６全停処理を終了してリターンする。
【０２７７】
メイン遊技状態番号０〜７の各全停処理の実行後は、図５０のステップＳ３７３に進む。ここで指示番号に０を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図３４（Ｂ）のステップＳ８に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。
【０２７８】
有利区間クリアカウンタ管理処理では、図６１に示すように、有利区間クリアカウンタの値を１減算し（ステップＳ５６１）、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から０であるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は０でないときはステップＳ５６５に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果０となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果０となった場合はそのままステップＳ５６６に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も０となっていない場合は、ステップＳ５６７
に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップＳ５６９に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから（ステップＳ５６８）、ステップＳ５６９に進む。
【０２７９】
ステップＳ５６９では純増カウンタの値が２４０１以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が２４０１を下回っているときはステップＳ５６６に進み、２４０１以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップＳ５６６では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に０を保存し、ステップＳ５６３に進む。一方、上記ステップＳ５６２の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から０である場合は、そのままステップＳ５６３に進む。ステップＳ５６３では区間種別番号が０であるか否かを判定し、区間種別番号が０のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が０でないときは有利区間クリアカウンタに１５００を保存してから（ステップＳ５６４）、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。
【０２８０】
〈タイマ割込処理〉
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図６２に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２８１】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２８２】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２８３】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を
実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２８４】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２８５】
以上、本発明に係る実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、補正カウンタにおいて、第１の閾値と第２の閾値（第１の閾値＜第２の閾値）を設定し、補正カウンタ値が第１の閾値は超えたが第２の閾値は超えていない状態で１回のＡＴが終了したときよりも、補正カウンタ値が第２の閾値を超えた状態で１回のＡＴが終了したときの方が、次のＡＴが開始されるまでに消化するゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定してもよい。これにより、１回の有利区間の終了上限である２４００枚の範囲内で出玉（遊技メダルの獲得数）の推移の波を作ることができ、過剰に遊技メダルが獲得されることを抑制することが可能となる。
【０２８６】
上述の実施形態では、エンディング演出における画像の変遷（切替え）が、所定の変数（例えば、遊技メダルの獲得数）の変化に対応した、特定の画像変遷パターンの流れ（分岐）に沿って行われるようになっている。これに対し、１つの変数（例えば、有利区間ゲーム数）の変化に対応した画像変遷パターンと、別の変数（例えば、遊技メダルの獲得数）の変化に対応した画像変遷パターンというように、複数の変数それぞれの変化に対応した複数の画像変遷パターンを用意しておき、それぞれの変数の変化に応じて、実行される画像変遷パターンの分岐態様が大きく変わるようにしてもよい。これにより、エンディング演出における画像変遷パターンを多様化することができる。
【０２８７】
上述の実施形態では、副制御手段側で制御する図案照明ランプを用いた示唆演出を、図柄表示領域ＤＡ１において行うことにより、有利区間中において所定の図柄組合せ（「赤セブン・赤セブン・赤セブン」等）を遊技者に揃えさせるように報知している。これに対し、例えば、メイン側押し順表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）等の主制御手段側で制御する表示器において所定の表示を行うことによって、所定の図柄組合せを遊技者に揃えさせるよう報知してもよい。これにより、故障等の不具合発生によって、副制御手段側による示唆演出を行えないような場合でも、遊技者に所定の図柄組合せを揃えさせる機会を確保することができるので、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となる。
【０２８８】
また、上記実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技
価値として使用するスロットマシン（回胴式遊技機）を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０２８９】
１  スロットマシン
２  前扉
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
Ｗ  表示窓
ＤＡ１，ＤＡ２  図柄表示領域
ＧＫ１，ＧＫ２，ＧＫ３  表示図案
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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