(57)【要約】【課題】ゲームにおいて特定のアクションで動くキャラクタの位置を正確に予測する技術を提供する。【解決手段】ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する予測部と、予測した前記アクションが特定の動作条件を有するかを判定する判定部と、を有し、前記予測部は、判定された前記特定の動作条件に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、情報処理装置が提供される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する予測部と、
予測した前記アクションが特定の動作条件を有するかを判定する判定部と、を有し、
前記予測部は、判定された前記特定の動作条件に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記予測部は、前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの所定時間間隔毎の複数の予測位置を決定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
決定した所定時間間隔毎の複数の予測位置を前記キャラクタの現時点の時刻に関連付けて記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、前記キャラクタに対する新たなアクションの実行時刻における前記キャラクタの予測位置を判定し、判定した前記キャラクタの予測位置に向けて前記新たなアクションを実行するゲーム実行部と、
を有する請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、前記アクションの実行時刻が前記複数の予測位置のそれぞれに前記キャラクタが到達する時刻と一致しない場合、前記アクションの実行時刻の前後に前記キャラクタが到達する時刻の前記キャラクタの予測位置に基づき前記アクションの実行時刻に対応する予測位置を補正する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記予測部は、所定時間間隔毎の複数の予測位置を、直前のキャラクタのアクションに対応する前記特定の動作条件に応じて決定する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測し、
予測した前記アクションが特定の動作条件を有するかを判定し、
判定された前記特定の動作条件に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
処理をコンピュータが実行する位置予測方法。
【請求項７】
ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測し、
予測した前記アクションが特定の動作条件を有するかを判定し、
判定された前記特定の動作条件に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
処理をコンピュータに実行させる位置予測プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、位置予測方法及び位置予測プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特殊なアクションで高速に動き回るキャラクタが登場するゲームが提案されている（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５９７３８号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４９７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
かかるキャラクタの運動は、等速直線運動や自由落下運動ではないため、位置の予測が容易ではなく、シンプルな方法で位置を予測できない。一方、そのキャラクタを攻撃する等の場合に、キャラクタの現在位置から攻撃にかかる時間を加えた時間にキャラクタがどの位置にいるかを正確に予測する必要がある。
【０００５】
本開示は、ゲームにおいて特定のアクションで動くキャラクタの位置を正確に予測する技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する予測部と、予測した前記アクションが特定の動作条件を有するかを判定する判定部と、を有し、前記予測部は、判定された前記特定の動作条件に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、ゲームにおいて特定のアクションで動くキャラクタの位置を正確に予測できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るアクション予測条件テーブルの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る予測位置保存テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る位置予測処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係る位置予測処理を説明するための図。
【図７】一実施形態に係る位置予測処理を説明するための図。
【図８】一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係る攻撃処理を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［情報処理装置の機能構成］
まず、一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例を示す図である。一実施形態に係る情報処理装置１０は、記憶部１１、ゲーム実行部１２、受付部１３、予測部１４、判定部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１１】
記憶部１１は、アクション予測条件テーブル１１１、予測位置保存テーブル１１２、位置予測プログラム１１３を記憶する。アクション予測条件テーブル１１１は、ユーザ操作（ユーザが行うコントローラやタッチパネルの操作）に対して予測するアクション動作の条件を定義したテーブルである。図２は、一実施形態に係るアクション予測条件テーブル１１１の一例を示す図である。例えば、ユーザ操作がワイヤーを伸縮させてキャラクタを所定方向へ移動させる操作である場合、「ワイヤーの伸縮」操作に対応するアクションの動作条件として、「ワイヤーがＡｍまで伸びたらワイヤーが切れる」ことが定義されている。また、「操作時間、方向に応じてワイヤーの伸縮及びキャラクタの移動角度を算出する」ことが定義されている。また、ユーザ操作がコントローラを前傾させる動作の場合、コントローラの前傾角度に応じた速度にキャラクタの移動速度をスピードアップすることが定義される。また、ユーザ操作がコントローラを後傾させる動作の場合、コントローラの後傾角度に応じた速度にキャラクタの移動速度をスピードダウンすることが定義される。また、ユーザ操作がガスの噴射指示である場合、キャラクタに装着されたガス噴射器から噴射されるガス噴射量に応じてキャラクタの移動速度を制御することが定義される。
【００１２】
予測位置保存テーブル１１２は、キャラクタの予測位置を記憶するテーブルである、図３は、一実施形態に係る予測位置保存テーブル１１２の一例を示す図である。予測位置保存テーブル１１２は、ユーザ操作を受け付けた受付時刻と、受付時刻から所定時間間隔毎のキャラクタの予測位置を記憶する。ユーザ操作を受け付けた受付時刻は、キャラクタの現時点の時刻を示す。本実施形態では、所定時間間隔の一例として１／３０秒毎に予測位置が記憶されている。
【００１３】
図１に戻り、記憶部１１には、その他、位置予測プログラム１１３、ゲームプログラム及び各種データが記憶される。ゲーム実行部１２は、記憶部１１に記憶されたゲームプログラム及び位置予測プログラム１１３を実行し、ゲームの進行と、ユーザ操作に応じたキャラクタ（プレイやキャラクタ）の所定時間経過後の位置を予測する。
【００１４】
受付部１３は、コントローラ及び／又はタッチパネルを用いたユーザ操作を受け付ける。ゲーム実行部１２は、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。ユーザ操作には、キャラクタを移動させたり、キャラクタに攻撃等の所定の行動を起こさせたりする操作が挙げられる。また、ゲーム実行部１２は、記憶部１１に記憶された予測位置保存テーブル１１２を参照して、敵キャラクタ等から出される攻撃等の新たなアクションの実行時刻におけるキャラクタの予測位置を判定する。そして、ゲーム実行部１２は、判定したキャラクタの予測位置に向けて前記新たなアクションを実行する。
【００１５】
予測部１４は、ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する。判定部１５は、アクション予測条件テーブル１１１を参照して、予測したアクションが特定のアクションであり、該アクションの動作条件を有するかを判定する。判定部１５が、予測したアクションの動作条件が定義されていると判定すると、予測部１４は、判定された特定の動作条件に応じてキャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する。図３のアクション予測条件テーブル１１１の例では、予測部１４が受付時刻から２秒経過後までの間、１／３０秒間隔毎に予測したキャラクタの位置を記憶している。ただし、キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置は、受付時刻から２秒経過後までの予測位置に限られず、１秒未満であってもよいし、１秒以上であってもよい。また、キャラクタの位置を予測する時間間隔は、１／３０秒間隔に限られず、１／６０秒間隔であってもよいし、その他の時間間隔であってもよい。
【００１６】
グラフィック処理部１６は、ゲーム実行部１２から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。
【００１７】
サウンド処理部１７は、ゲーム実行部１２からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じたキャラクタの音声やその他のサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００１８】
なお、図１に示す情報処理装置１０は、例えばパーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム端末、業務用ゲーム端末、スマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機等であってもよい。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１９】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図４を参照しながら説明する。図４は、一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【００２０】
一実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、スピーカ３０及びタッチパネル３１を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００２２】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェアのプログラム、ゲームプログラム及び位置予測プログラム１１３が格納されてもよい。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００２４】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２５】
例えば、情報処理装置１０には、ゲームプログラムや位置予測プログラム１１３が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。ゲームプログラムや位置予測プログラム１１３は、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２６】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲームプログラム及び位置予測プログラム１１３を実行し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２７】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた位置予測プログラム１１３を実行し、特定のアクションに関するかキャラクタの予測位置を算出し、記憶する。また、ＣＰＵ２１は、キャラクタの予測位置に向かって攻撃するアクションを行う。攻撃するアクション等ではスピーカ３０から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００２８】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲームの操作（ユーザ操作）を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００２９】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が実行される。
【００３０】
タッチパネル３１は、ディスプレイ２９の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置１０の画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は情報処理装置１０に搭載されていなくてもよい。また、タッチパネル３１を搭載した情報処理装置１０の場合、タッチパネルの操作によりゲームをコントロールできる場合には、コントローラ１は有していなくてもよい。
【００３１】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラム及び位置予測プログラム１１３の手順に従い、ゲーム処理を実行する。入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００３２】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図３に一例を示すハードウェアによって実現可能である。例えば、図１の記憶部１１の機能は、例えばＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
【００３３】
プレイヤによるコントローラ１やタッチパネル３１を用いたゲーム操作を受け付ける受付部１３の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現可能である。ゲーム実行部１２、予測部１４、判定部１５及びサウンド処理部１７の各機能は、例えば、ゲームプログラム又は位置予測プログラム１１３がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現可能である。
【００３４】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現可能である。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現可能である。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現可能である。
【００３５】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現可能である。例えば記憶部１１に記憶されたアクション予測条件テーブル１１１及び予測位置保存テーブル１１２の情報をクラウド上の記憶装置に記憶している場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００３６】
［位置予測処理］
次に、一実施形態に係る位置予測処理の一例について、図５を参照して説明する。図５は、一実施形態に係る位置予測処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、受付部１３は、コントローラ１を用いたユーザ操作を受け付け、予測部１４は、受け付けたユーザ操作に基づきキャラクタのアクションを予測する（Ｓ１０）。次に、受付部１３は、変数ｎに１を設定する（Ｓ１２）。
【００３７】
次に、予測部１４は、直前に予測されたアクションに基づきｎ／３０秒後のキャラクタのアクションを予測する（Ｓ１４）。ここでは、ユーザ操作の受付時刻から１／３０秒後のキャラクタのアクションが予測される。
【００３８】
次に、予測部１４は、今回予測したアクションに基づき、ｎ／３０秒後のキャラクタの位置を予測する（Ｓ１６）。ここでは、１／３０秒後のキャラクタの位置が予測される。このとき、判定部１５は、アクション予測条件テーブル１１１を参照して、ユーザ操作に応じて予測されるアクションの動作条件が定義されているかを判定する。ユーザ操作に応じて予測されるアクションの動作条件が定義されていると判定されると、予測部１４は、定義されているアクションの動作条件に応じたキャラクタの位置を予測する。
【００３９】
たとえば、図６は、敵キャラクタＢａとユーザが操作するプレイヤキャラクタ（以下、「キャラクタＢｂ」という。）とが描画されたゲームシーンの一例を示す。キャラクタＢｂは、オブジェクトＯｊの上部に一端が固定されたワイヤーを使って空中や建物間を飛びながら移動することができる。図６の例では、コントローラ１による右への移動操作に応じて、キャラクタＢｂは軌跡Ｆに従い右上へ移動する。
【００４０】
かかるキャラクタのワイヤーを用いたアクション（以下、「ワイヤーアクション」という。）は、単純な等速直線運動や自由落下運動等ではなく、ワイヤーの伸縮に応じた特殊な動作であり、キャラクタＢｂが高速に移動する爽快感をユーザに与え、ゲームの趣向性を高めることができる。一方、ワイヤーアクションは、等速直線運動等のように単純計算によりキャラクタの位置を予測できない。そこで、本実施形態では、アクション予測条件テーブル１１１を参照して、ワイヤーアクション等の特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する。これにより、特定のアクションについて、ユーザ操作に応じたキャラクタの移動位置を正確に予測することができる。
【００４１】
図５に戻り、予測部１４は、Ｓ１４において「ワイヤーの伸縮」操作によるアクションと予測すると、Ｓ１６においてアクション予測条件テーブル１１１を参照して、予測した「ワイヤーの伸縮」のアクションについて定義される動作条件を特定する。そして、予測部１４は、そのアクションの動作条件に基づき、ワイヤーの操作方向に応じてワイヤーの伸縮及びキャラクタの移動方向を算出する。これにより、予測部１４は、１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置を予測する。。
【００４２】
また、たとえば、予測部１４は、ワイヤーがどの長さまで延びたら切れるのか等の情報が定義されたアクション予測条件テーブル１１１に基づき、ある動作でワイヤーが切れるまで延びたと判定したとする。この場合、Ｓ１４では、予測部１４は、直前のキャラクタの動作、つまり、ワイヤーが切れたときの動作をキャラクタのアクションとして予測し、予測されたワイヤーが切れたときのキャラクタのアクションに基づき１／３０秒後のキャラクタの位置を予測する。
【００４３】
この結果、図７に一例を示すように、予測したワイヤーアクションについて、現時点のキャラクタＢｂの位置（x０、y０）から１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置（x１、y１）を予測できる
図５に戻り、次に、予測部１４は、予測した１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置（x１、y１）を受付時刻に関連付けて予測位置保存テーブル１１２に記憶する（Ｓ１８）。図３の例では、ユーザ操作を受け付けた受付時刻「○○時△△分××秒」と受付時刻から１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置（x１、y１）が記憶されている。
【００４４】
図５に戻り、次に、予測部１４は、変数ｎに１を加算し（Ｓ２０）、変数ｎが６０よりも大きいかを判定する（Ｓ２２）。変数ｎが６０以下であると判定されると、Ｓ１４に戻り、予測部１４は、直前に予測されたアクションに基づきｎ／３０秒後のキャラクタのアクションを予測する（Ｓ１４）。図７の例では、位置（x１、y１）におけるキャラクタＢｂのアクションに基づき、受付時刻から２／３０秒後、すなわち、直前のアクションから１/３０秒後のキャラクタのアクションが予測される。予測したい位置は、予測位置保存テーブル１１２に保存される。図３の例では、予測位置保存テーブル１１２には、受付時刻「○○時△△分××秒」と１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置（x１、y１）とともに１／３０秒後のキャラクタＢｂの位置（x２、y２）が記憶されている。
【００４５】
図５に戻り、予測部１４は、変数ｎに１を加算し（Ｓ２０）、変数ｎが６０以下であると判定されている間（Ｓ２２）、Ｓ１４〜Ｓ２２の処理を繰り返す。これにより、図７に示すように、直前のアクションから１/３０秒のキャラクタの位置（x１、y１）〜（x６、y６）・・・が判断され、順番に予測位置保存テーブル１１２に記憶される。
【００４６】
Ｓ２２において、変数ｎが６０よりも大きいと判定されると、本処理を終了する。これにより、図７に示すように、ユーザ操作を受け付けてから、キャラクタがどの位置に動くのかを直前のアクションから所定時間間隔（本実施形態では１／３０秒）で予測することを所定時間（本実施形態では２秒）が経過するまで繰り返す。これにより、図３に示すように、受付時刻から２秒後まで、１/３０秒間隔毎に６０個のキャラクタの位置が予測位置保存テーブル１１２に保存される。
【００４７】
なお、Ｓ２２において繰返し回数は６０に限られず、可変に設定することができる。予測位置の精度と処理の負荷とのバランスを考慮して繰返し回数を設定することが好ましい。
【００４８】
［攻撃処理］
以上に説明した位置予測処理において予測されたキャラクタの位置、すなわち、予測位置保存テーブル１１２に保存されたキャラクタの位置を用いて実行される攻撃処理の一例について、図８を参照して説明する。図８は、一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
本処理が開始されると、受付部１３は、コントローラ１を用いたユーザ操作を受け付け（Ｓ３０）、ゲーム実行部１２は、ゲームプログラムを実行し、ユーザ操作を受け付けた受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行うか否かを判定する（Ｓ３２）。ゲーム実行部１２は、受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行わないと判定すると、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部１２は、受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行うと判定すると、所定時間が経過したかを判定する（Ｓ３４）。ゲーム実行部１２は、所定時間が経過したと判定すると、予測位置保存テーブル１１２に保存されたキャラクタの予測位置のうち受付時刻から所定時間経過後のキャラクタの予測位置を特定し、予測位置を向かって攻撃する（Ｓ３６）。攻撃後、本処理を終了する。
【００５０】
図９は、図８のＳ３６においてゲーム実行部１２が、ユーザ操作の受付時刻から５／６０秒後のキャラクタの予測位置（x５、y５）を特定し、敵キャラクタＢａから、その予測位置（x５、y５）に攻撃を行う画像が表示されている。
【００５１】
特定のアクションで移動するキャラクタに対して他のキャラクタ等から攻撃が行われる場合、実際に攻撃が加えられるまでには任意の時間がかかる。例えば、敵を捕まえる、敵を殴る等の行動に１秒〜数秒又はそれ以上かかる場合がある。これに対して、以上に説明したように、本実施形態によれば、単純計算によりキャラクタの位置を予測できないワイヤーアクションのような特定のアクションの場合であっても、その特定のアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する。これにより、特定のアクションを行うキャラクタについて、１秒〜数秒後にキャラクタがいる位置を正確に予測し、予測した位置に攻撃することができる。これにより、キャラクタＢｂへの攻撃が、キャラクタＢｂがいる位置と異なる位置に対して行われることを回避し、自然なアクションを描画できる。
【００５２】
なお、本実施形態では、ワイヤーアクションを例に挙げて、特定のアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する方法について説明したが、これに限られない。例えば、アクション予測条件テーブル１１１には、キャラクタが装着するガス噴射器から噴射するガスの噴射量によりキャラクタのアクションの動作条件が定義されている。よって、ガスを噴射するアクションを特定のアクションとして、その動作条件に従いキャラクタの位置を予測してもよい。ガスを噴射するアクションとワイヤーアクションとの組合せや、その他の特定のアクションとの組合せに対応するそれぞれの動作条件に従いキャラクタの位置を予測してもよい。これによっても、特定のアクションの組合せについて、ユーザ操作に応じたキャラクタの移動位置を正確に予測することができる。これにより、特定のアクションを行うキャラクタへの攻撃等を正確に行うことができ、ゲームの一シーンをより自然に描画することができる。
【００５３】
今回開示された一実施形態に係る情報処理装置、位置予測方法及び位置予測プログラムは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００５４】
例えば、予測位置保存テーブル１１２には、キャラクタの予測位置が１／３０秒間隔で記憶されている。よって、例えば、１／３０秒間隔よりも細かい間隔の時刻についてのキャラクタの位置は、その時刻の直前と直後の予測位置を使用して算出してもよい。例えば、受付時刻から１／３０秒後と２／３０秒後の中間の時刻についてのキャラクタの位置を算出する場合、１／３０秒後の位置を示す（x１、y１）と２／３０秒後の位置を示す（x２、y２）の平均値を算出することでキャラクタの予測位置を補完することができる。
【符号の説明】
【００５５】
１０    情報処理装置
１１    記憶部
１２    ゲーム実行部
１３    受付部
１４    予測部
１５    判定部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１１１  アクション予測条件テーブル
１１２  予測位置保存テーブル
１１３  位置予測プログラム
【図１】
2020018792.tif 000003
【図２】
2020018792.tif 000004
【図３】
2020018792.tif 000005
【図４】
2020018792.tif 000006
【図５】
2020018792.tif 000007
【図６】
2020018792.tif 000008
【図７】
2020018792.tif 000009
【図８】
2020018792.tif 000010
【図９】
2020018792.tif 000011