(57)【要約】【課題】有償のゲーム媒体を新たな用途に用いられるようにする。【解決手段】ユーザＡが使用するユーザ端末に、ユーザＡが保有する有償ダイヤを無償ダイヤとして、ユーザＡからユーザＢに付与するステップ（Ｓ２）を実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、第１ユーザが使用するコンピュータに、
前記第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、前記第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
第３ユーザから前記第１ユーザへの有償のゲーム媒体を無償のゲーム媒体とした第３ゲーム媒体の付与を受け付けるステップと、
前記第３ゲーム媒体の数量を、前記第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、を実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記記憶するステップでは、前記第３ユーザと関連付けずに前記第３ゲーム媒体を記憶する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、前記第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、
前記第３ゲーム媒体の消費に基づいてゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、
前記ゲーム処理は、前記第４ゲーム媒体の消費に基づいて実行できないゲーム処理である、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、前記第１ユーザに関連付けて記憶するステップを実行させ、
前記ゲームの表示画面内において、前記第３ゲーム媒体の数量の表示領域と前記第４ゲーム媒体の数量の表示領域とが少なくとも区別されている、請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第３ゲーム媒体の付与の受け付けに基づいて、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行させる、請求項２〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３ゲーム媒体の数量は、前記第３ユーザから付与された無償のゲーム媒体のうちの未消費の無償のゲーム媒体の数量であり、
前記第１ユーザにより前記第３ゲーム媒体が消費されたことに基づいて、前記第３ゲーム媒体の数量を更新するステップを実行させる、請求項２〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２ユーザへの前記第２ゲーム媒体の付与に基づいて、前記第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２ゲーム媒体の数量は前記第１ユーザに関連付けて記憶されない、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのサーバ装置であって、
第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体を無償のゲーム媒体として、前記第１ユーザから第２ユーザに付与する手段を備える、サーバ装置。
【請求項１１】
第１ユーザが使用するコンピュータが、有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記ゲームプログラムが、
前記第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、前記第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを含む、方法。
【請求項１２】
第１ユーザが使用する情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、前記第１ユーザから第２ユーザに付与する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に、有償のゲーム媒体を用いて様々な恩恵が受けられる従来ゲームの一例が開示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ファミ通App、"白猫攻略  ジュエルの使いかたって？"、［online］、平成26年11月26日、［平成31年3月18日検索］、インターネット〈https://app.famitsu.com20141116_464736/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１のゲームでは、有償のゲーム媒体を新たな用途に用いる上で改善の余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、有償のゲーム媒体を新たな用途に用いられるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第１ユーザが使用するコンピュータに、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、有償のゲーム媒体を新たな用途に用いられるようにする効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図４】ある実施の形態に係るユーザ端末およびサーバが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すシーケンス図である。
【図５】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るユーザ端末およびサーバが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すシーケンス図である。
【図９】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２３０として機能する。
【００４２】
記憶部１３０および２３０は、それぞれ、ゲームプログラム１３１および２３１、ゲーム情報１３２および２３２、並びに、ユーザ情報１３３および２３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２３２は、制御部２１０がゲームプログラム２３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３およびユーザ情報２３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２３０において、ゲーム情報２３２およびユーザ情報２３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。
【００４４】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、仮想通貨管理部２１２、報酬付与部２１３、抽選実行部２１４、および通信部２１５として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４５】
進行支援部２１１は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する。
【００４６】
仮想通貨管理部２１２は、ゲームの各ユーザが保有等する仮想通貨を管理する。仮想通貨は、ゲーム媒体の一例である。ユーザ端末１００は、仮想通貨を消費することにより、ユーザがゲームを有利に進めることができるようにする各種のゲーム処理を実行する。
【００４７】
仮想通貨は、一例として有償の仮想通貨と無償の仮想通貨とを含む。有償の仮想通貨は、仮想通貨を分類するための第１の態様の一例であり、無償の仮想通貨は、仮想通貨を分類するための第２の態様の一例である。ただし、仮想通貨は、有償か無償かに限らず、その他の基準によって分類するための複数の態様を有していてもよい。
【００４８】
有償の仮想通貨とは、購入代金の支払い（課金）と引き換えにユーザに付与される、当該購入代金に応じて単価に基づき算出される量の仮想通貨である。無償の仮想通貨とは、購入代金を支払うことなく、ユーザに付与される仮想通貨である。なお、無償の仮想通貨が購入代金を支払うことなく付与される例としては、例えば、ゲームにログインする、クエストをクリアする、イベントに参加する等といった、ゲームにおいて所定条件が満たされた場合に付与される例が挙げられる。
【００４９】
ユーザに付与された仮想通貨は、有償分と無償分とを区別して記憶部１２０に記憶される。ただし、仮想通貨は、有償であるか無償であるかに関わらず、ゲーム内で同一の価値を有し、同様に利用可能であってもよい。例えば、或るゲーム処理を１回実行させるために仮想通貨１０個の支払いが必要であるとする。この場合、支払いに用いられる仮想通貨は、有償の仮想通貨１０個であってもよいし、無償の仮想通貨１０個であってもよいし、有償および無償を組み合わせた１０個であってもよい。また、有償の仮想通貨および無償の仮想通貨のうち、何れが優先して消費されるかが定められていてもよい。また、仮想通貨は、有償であるか無償であるかに関わらず、ユーザに付与された順に消費されるよう定められていてもよい。
【００５０】
なお、本実施形態では、仮想通貨はダイヤであるものとして説明する。すなわち、本実施形態に係るゲームには、有償のダイヤと無償のダイヤとがある。ただし、仮想通貨はダイヤに限定されない。
【００５１】
報酬付与部２１３は、ゲームにおける所定条件が成立した場合に、各ユーザに報酬を付与する。抽選実行部２１４は、各ユーザに各種のゲーム媒体を付与するための抽選を実行する。
【００５２】
通信部２１５は、各ユーザ端末１００を含む各種の外部装置に情報や信号を送信したり、外部装置から各種の情報や信号を受信したりする。なお、以降、通信部２１５以外の機能ブロックを主語として、「送信する」および「受信する」と記載する場合がある。これらの記載は、「該機能ブロックが、通信部２１５に指示し、データ等を送信させること」、および、「各機能ブロックが通信部２１５を介してデータなどを受信すること」を意味する。
【００５３】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、仮想通貨管理部１１２、報酬付与部１１３、抽選実行部１１４、表示制御部１１５、および通信部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５６】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００５７】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００５８】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００５９】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００６０】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００６１】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００６２】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００６３】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００６４】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００６５】
仮想通貨管理部１１２は、ゲームのユーザが保有等するダイヤを管理する。報酬付与部１１３は、ゲームにおける所定条件が成立した場合にユーザに報酬を付与する。抽選実行部１１４は、ユーザに各種のゲーム媒体を付与するための抽選を実行する。
【００６６】
表示制御部１１５は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１５は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１５は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６７】
通信部１１６は、サーバ２００を含む各種の外部装置に情報や信号を送信したり、外部装置から各種の情報や信号を受信したりする。なお、以降、通信部１１６以外の機能ブロックを主語として、「送信する」および「受信する」と記載する場合がある。これらの記載は、「該機能ブロックが、通信部１１６に指示し、データ等を送信させること」、および、「各機能ブロックが通信部１１６を介してデータなどを受信すること」を意味する。
【００６８】
図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６９】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００７０】
本ゲームでは、ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、有償のダイヤ（以下、「有償ダイヤ」と記載）を入手できる。ユーザ端末１００は、有償ダイヤを消費することによって、ユーザがゲームを有利に進めることができるようにする各種のゲーム処理を実行する。係る処理は、例えば、ユーザがゲームに使える各種のキャラクタをキャラクタ母集団の中から抽選により選択してユーザに付与するキャラクタ抽選などが挙げられる。ユーザは、自身のゲームプレイに基づいて、無償のダイヤ（以下、「無償ダイヤ」と記載）を取得することもできる。無償ダイヤも、有償ダイヤと同じように、各種のゲーム処理の実行に用いることができる。
【００７１】
本ゲームでは、異なるユーザが、自身が保有する有償ダイヤを無償ダイヤに変換して互いに贈与し合うことができる。以下では、３名のユーザＡ、Ｂ、およびＣが、それぞれ自身のユーザ端末１００を用いて、有償ダイヤを無償ダイヤに変換した上で互いに贈与したり受領したりする例を説明する。本開示では、ユーザＡ〜Ｃが用いるユーザ端末１００を、それぞれユーザ端末１００Ａ〜１００Ｃと表記する。
【００７２】
図３は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。テーブル３１は、ユーザに関連付けられるダイヤの数量を管理するテーブルであり、ユーザ情報１３３およびユーザ情報２３３の一種として記憶部１２０および記憶部２３０に形成されている。本開示では、ユーザＡ〜Ｃのそれぞれが保有等するダイヤを管理するテーブルを、テーブル３１Ａ〜３１Ｃと表記する。図３には、これらのうちテーブル３１Ａおよび３１Ｂを図示する。テーブル３１Ａは、ユーザ端末１００Ａの記憶部１３０と、記憶部２３０とに形成されている。テーブル３１Ｂは、ユーザ端末１００Ｂの記憶部１３０と、記憶部２３０とに形成されている。テーブル３１Ｃは、ユーザ端末１００Ｃの記憶部１３０と、記憶部２３０とに形成されている。
【００７３】
テーブル３１は、ユーザ欄、有償保有欄、無償保有欄、受領欄を有する。ユーザ欄は、ユーザ端末１００を用いるユーザを識別するための識別子を記憶する。有償保有欄は、ユーザが保有する有償ダイヤの数量を格納する。無償保有欄は、ユーザが保有する無償ダイヤの数量を格納する。受領欄は、ユーザが他のユーザから受領した無償ダイヤの数量を格納する。図３では、テーブル３１Ａにおいて、ユーザ欄、有償保有欄、無償保有欄、受領欄に、それぞれ「Ａ」、「８０」、「２０」、および「０」が格納される。テーブル３１Ｂにおいて、ユーザ欄、有償保有欄、無償保有欄、受領欄に、それぞれ「Ｂ」、「０」、「０」、および「０」が格納される。
【００７４】
（処理フロー）
図４は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００Ａが、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れと、サーバ２００が、ゲームプログラム２３１に基づいて実行する処理の流れとを示すシーケンス図である。図４にてユーザ端末１００Ａが実行する処理として示す一連の処理の一部又は全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、図４にてサーバ２００が実行する処理として示す一連の処理の一部又は全部が、ユーザ端末１００Ａによって実行されてもよい。
【００７５】
仮想通貨管理部１１２および仮想通貨管理部２１２は、ゲーム実行時のある時点において、ユーザＡ（第１ユーザ）が保有する有償ダイヤ（有償のゲーム媒体）の数量「８０」を、テーブル３１Ａの有償保有欄に記憶済みである。ステップＳ１において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１１は、ユーザＡからユーザＢ（第２ユーザ）に有償ダイヤを無償ダイヤとして贈与するための贈与操作をユーザＡから受け付ける。ここでは、ユーザが、贈与相手としてユーザＢを選択し、かつ、贈与されるダイヤの数量として４０個を選択したものとする。表示制御部１１５は、この操作に基づいて、図５に示すメッセージ４１を表示部１５２に表示する。
【００７６】
図５は、ある実施の形態に係るメッセージ４１を示す図である。メッセージ４１は、他のユーザにダイヤを贈与することを説明するテキストと、贈与相手であるユーザＢを表す情報「Ｂさん」と、ユーザＢに贈与されるダイヤの数量を表す情報「４０」とを含む。ユーザは、メッセージ４１を視認してから、メッセージ４１と共に表示されるＯＫボタンを押下する。
【００７７】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを実行する。すなわち、ユーザＡから贈与された有償ダイヤを、ユーザＢは無償ダイヤとして受領する。
【００７８】
本開示のある局面において、サーバ２００は、有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのサーバであって、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与する手段（仮想通貨管理部２１２）を備える。
【００７９】
本開示のある局面において、第２ゲーム媒体の数量は前記第１ユーザに関連付けて記憶されない。
【００８０】
ステップＳ２において、仮想通貨管理部１１２は、贈与操作、すなわちＯＫボタンの押下に応答して、贈与情報をサーバ２００へ送信する。贈与情報は、一例として、贈与操作を行ったユーザを示す情報、贈与相手を示す情報、贈与される有償ダイヤの数量を示す情報を含む。本実施形態の例では、それぞれ、「ユーザＡのユーザＩＤ」、「ユーザＢのユーザＩＤ」、「４０」である。
【００８１】
図６は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。ステップＳ１１において、仮想通貨管理部２１２は、贈与情報に基づいて、ユーザＡが保有する有償ダイヤの数量を更新する。詳細には、図６に示すように、ユーザ端末１００Ａの有償保有欄に記憶される数量「８０」を、この数量から贈与分の数量「４０」を減算した数量「４０」に更新する。
【００８２】
なお、図４には示していないが、仮想通貨管理部２１２は、ユーザＡからユーザＢに贈与されたダイヤの数量「４０」を、図６に示すようにテーブル３１Ｂの受領欄に記憶する。このように、ユーザＡがユーザＢに贈与した変換後の無償ダイヤの数量は、テーブル３１Ａで管理せず、一方で、ユーザＢがユーザＡから贈与された無償ダイヤの数量は、テーブル３１Ｂで管理する。
【００８３】
ステップＳ１２において、仮想通貨管理部２１２は、ステップＳ１１の処理によりテーブル３１Ａに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。図６の例において、該更新情報は、有償保有欄に格納されるダイヤの数量が「８０」から「４０」に更新されたことを示す情報を含む。仮想通貨管理部２１２は、該更新情報をユーザ端末１００Ａへ送信する。
【００８４】
なお、図４には示していないが、仮想通貨管理部２１２は、テーブル３１Ｂに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。図６の例において、該更新情報は、受領欄に格納されるダイヤの数量が「０」から「４０」に更新されたことを示す情報を含む。仮想通貨管理部２１２は、該更新情報をユーザ端末１００Ｂへ送信する。
【００８５】
ステップＳ３において、仮想通貨管理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、保有する有償ダイヤの数量を更新する。詳細には、テーブル３１Ａの有償保有欄に記憶されるダイヤの数量「８０」を「４０」に更新する。
【００８６】
なお、図４には示していないが、ユーザ端末１００Ｂの仮想通貨管理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、贈与されたダイヤの数量を更新する。詳細には、テーブル３１Ｂの受領欄に、ユーザＡから贈与されたダイヤの数量「４０」を記憶する。
【００８７】
このように、ユーザの操作（例えば、贈与操作）に基づいて、サーバ２００で管理されるテーブル３１におけるダイヤの数量が更新される。さらに、各ユーザ端末１００で管理されるテーブル３１におけるダイヤの数量が、サーバ２００で管理される更新後のテーブル３１に同期される。
【００８８】
以上の処理によって、本ゲームにおいて次のような利点が生ずる。本ゲームにおいて、他のユーザに贈与したゲーム媒体を根拠とする各種対応が可能になるという利点が生ずる。例えば、ユーザが保有する未消費の有償ダイヤに相当する金銭を返金する必要が生じた場合、返金処理が可能になる。具体的には、ユーザＡがユーザＢに贈与した有償ダイヤ（以下、「贈与ダイヤ」と記載する場合がある）は、無償ダイヤとしてユーザＢに贈与されるため、返金義務が発生しないダイヤとなる。このため、ゲームシステム１は、ユーザＡからユーザＢへのダイヤの贈与が発生したとしても、返金処理においてその贈与を考慮する必要が無い。結果として、有償のゲーム媒体を新たな用途、すなわち贈与に用いることを可能としても、有償のゲーム媒体を贈与に用いない場合と同様にユーザＡに対して返金することができる。なお、ゲームシステム１は、返金対象となった贈与ダイヤについて、返金後は、贈与ダイヤが消費された場合と同様に扱えばよい。贈与ダイヤが消費された場合の処理については後述する。
【００８９】
なお、ユーザＡが保有する有償ダイヤが、より価値の低い無償ダイヤに変換されてユーザＢに贈与されることから、ユーザＢは無償ダイヤを贈与されたことで何か損をしたような気持ちになることが懸念される。しかし、こうしたダイヤの価値低減は、ユーザＢにとってはユーザＡからダイヤを貰うための手数料としての位置づけにあると言えるので、このような趣旨をユーザＢに説明することによって、有償ダイヤが贈与時に無償ダイヤに変換されることへの納得感をユーザＢに与えることができる。
【００９０】
（報酬付与）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第２ユーザへの第２ゲーム媒体の付与に基づいて、第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行する。すなわち、ユーザＢにダイヤを贈与したことに基づいて、ユーザ端末１００は、ユーザＡに報酬を付与する。
【００９１】
ステップＳ１３において、ユーザＡからユーザＢにダイヤを贈与したことに基づいて、報酬付与部２１３は、ユーザＡの報酬情報を更新する。報酬情報は、例えば、各ユーザに付与された報酬を示す情報を、各ユーザを示す情報に関連付けた情報である。報酬情報は、ユーザ情報２３３の一種として記憶部２３０に記憶される。ステップＳ１４において、報酬付与部２１３は、ユーザＡの報酬情報を更新したことに基づいて、ユーザ端末１００Ａに、報酬付与情報を送信する。報酬付与情報は、例えば、ユーザに付与された報酬を示す情報である。
【００９２】
ステップＳ４において、報酬付与部１１３は、受信した報酬付与情報に基づいて、ユーザＡに報酬を付与する。報酬として、例えば、ゲームにおいて使用可能な各種のゲーム媒体（ゲームアイテム）が挙げられる。ユーザＡに報酬を付与する条件として、（１）ユーザＡとゲーム状況が近いユーザＢにダイヤを贈与すること、（２）ゲームの上級者であるユーザＡが、初心者であるユーザＢにダイヤを贈与すること、（３）ユーザＡと位置情報が近いユーザＢにダイヤを贈与すること、などが挙げられる。このような報酬付与により、有償ダイヤを無償ダイヤに変換した上で他のユーザに贈与する行動を、ユーザＡに促せる。結果、有償ダイヤを購入するための積極的な課金行動をユーザＡに動機付けることができる。
【００９３】
図７は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。ユーザＢが、ユーザＡから受領した無償ダイヤを２５個消費するための操作を受け付けたとする。この場合、ユーザ端末１００Ｂの仮想通貨管理部１１２は、ユーザＢが消費したダイヤの数量「２５」を示す消費情報を、サーバ２００へ送信する。仮想通貨管理部２１２は、受信した消費情報に基づいて、図７に示すように、テーブル３１Ｂの受領欄に記録される「４０」を、４０から２５を減算した値である「１５」に更新する。
【００９４】
なお、消費情報は、ダイヤを消費することに起因して、ゲームシステム１にて実行される処理の実行命令を含んでいてもよい。該処理は、例えば、ユーザに各種のゲーム媒体を付与するための抽選処理であってもよい。
【００９５】
仮想通貨管理部２１２は、テーブル３１Ｂに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。図７の例において、該更新情報は、受領欄に格納されるダイヤの数量が「４０」から「１５」に更新されたことを示す情報を含む。仮想通貨管理部２１２は、該更新情報をユーザ端末１００Ｂへ送信する。
【００９６】
ユーザ端末１００Ｂの仮想通貨管理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡから受領したダイヤの数量を更新する。詳細には、テーブル３１Ｂの受領欄に記憶されるダイヤの数量「４０」を「１５」に更新する。
【００９７】
このようにして、ユーザ端末１００Ｂはダイヤの受領数をテーブル３１Ｂにおいて管理する。一方、ユーザ端末１００Ａの仮想通貨管理部１１２は、ユーザＢに付与したダイヤが消費されても、その情報をテーブル３１Ａに反映させない。言い換えれば、ユーザ端末１００Ａは、ユーザＢが受領ダイヤを消費したことを把握せずに済むので、テーブル３１Ａにおけるダイヤ数量の管理を簡略化できる。
【００９８】
（無償ダイヤの受領）
図８は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００Ａが、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れと、サーバ２００が、ゲームプログラム２３１に基づいて実行する処理の流れとを示すシーケンス図である。図８にてユーザ端末１００Ａが実行する処理として示す一連の処理の一部又は全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、図８にてサーバ２００が実行する処理として示す一連の処理の一部又は全部が、ユーザ端末１００Ａによって実行されてもよい。なお、本実施形態では、図８に示す各処理は、図４に示す各処理の後に実行されるものとして説明するが、図４に示す各処理と図８に示す各処理との順序は、この例に限定されない。
【００９９】
図９は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。図９では、テーブル３１Ａにおいて、ユーザ欄、有償保有欄、無償保有欄、受領欄に、それぞれ「Ａ」、「４０」、「２０」、および「０」が格納される。テーブル３１Ｃにおいて、ユーザ欄、有償保有欄、無償保有欄、受領欄に、それぞれ「Ｃ」、「２００」、「０」、および「０」が格納される。
【０１００】
ユーザＣが、ユーザＡに有償ダイヤを１００個贈与するための贈与操作を、ユーザ端末１００Ｃに入力したとする。ユーザ端末１００Ｃは、この操作に基づいて、贈与情報をサーバ２００へ送信する。該贈与情報は、一例として、ユーザＡのＩＤと、ユーザＣのＩＤと、ユーザＣが贈与するダイヤの数量「１００」と、を含む。
【０１０１】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第３ユーザから第１ユーザへの有償のゲーム媒体を無償のゲーム媒体とした第３ゲーム媒体の付与を受け付けるステップと、第３ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、を実行する。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、記憶するステップでは、第３ユーザと関連付けずに第３ゲーム媒体を記憶する。
【０１０２】
図１０は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。ステップＳ３１において、仮想通貨管理部２１２は、贈与情報に基づいて、ユーザＣがユーザＡに贈与したダイヤの数量を、図１０に示すようにユーザＡに関連付けてテーブル３１Ａに記憶する。詳細には、ユーザＣから受領したダイヤの数量「１００」を、テーブル３１Ａの受領欄に記憶する。
【０１０３】
また、仮想通貨管理部２１２は、ユーザＣが保有する有償ダイヤの数量を更新する。詳細には、ユーザＡへの１００個の有償ダイヤの贈与に基づいて、テーブル３１Ｃの有償保有欄に記憶されるダイヤの数量「２００」を「１００」に更新する。
【０１０４】
ステップＳ３２において、仮想通貨管理部２１２は、ステップＳ３１の処理によりテーブル３１Ａに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。図１０の例において、該更新情報は、受領欄に格納されるダイヤの数量が「０」から「１００」に更新されたことを示す情報を含む。仮想通貨管理部２１２は、該更新情報をユーザ端末１００Ａへ送信する。
【０１０５】
なお、図８には示していないが、仮想通貨管理部２１２は、テーブル３１Ｃに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。図１０の例において、該更新情報は、有償保有欄に格納されるダイヤの数量が「２００」から「１００」に更新されたことを示す情報を含む。仮想通貨管理部２１２は、該更新情報をユーザ端末１００Ｃへ送信する。
【０１０６】
ステップＳ２１において、ユーザ端末１００Ａの仮想通貨管理部１１２は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＣから贈与したダイヤの数量を、図１０に示すようにテーブル３１Ａに記憶する。仮想通貨管理部１１２は、ユーザＣから受領したダイヤの数量「１００」を、テーブル３１Ａの受領欄に記憶する。この情報は、ユーザＡの識別子「Ａ」が格納されるテーブル３１Ａに記憶されることで、ユーザＡに関連付けられるのである。
【０１０７】
図１１は、ある実施の形態に係るメッセージ４２を示す図である。ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１５は、テーブル３１を更新したことに基づいて、図１１に示すメッセージ４２を表示部１５２に表示する。メッセージ４２は、ユーザＣ（第３ユーザ）からユーザＡに１００個のダイヤが贈与されたことを説明する情報を含む。これにより、ユーザＡは、ユーザＣから１００個のダイヤが贈与されたことを認識することができる。表示制御部１１５は、例えば、操作受付部１１１がメッセージ４２に含まれるＯＫボタンを選択する操作を受け付けた場合、メッセージ４２を非表示とする。
【０１０８】
なお、図８には示していないが、ユーザ端末１００Ｃの仮想通貨管理部１１２は、ユーザＡに贈与したダイヤの数量「１００」をテーブル３１Ｃに記憶することなく、ユーザＡへのダイヤ贈与に基づいて、テーブル３１Ｃの有償保有欄に記憶されるダイヤの数量を更新する。詳細には、有償保有欄に記憶される数量「２００」を、２００から１００を減算した数量「１００」に更新する。このようにして、ユーザ端末１００Ａはダイヤの受領数をテーブル３１Ａにおいて管理するが、ユーザ端末１００Ｃは、ユーザＡに付与したダイヤの数量をテーブル３１Ｃにおいて管理しない。これにより、テーブル３１Ｃにおけるダイヤ数量の管理を簡略化できる。
【０１０９】
さらには、ユーザ端末１００Ａおよびサーバ２００は、ユーザＡのダイヤの受領数を、贈与元のユーザＣと関連付けることなくそれ単独でテーブル３１Ａにおいて管理する。これにより、受領数を管理する手間を小さくできる。例えば、このあとユーザＡがユーザＢから無償ダイヤを受領した場合、その受領数を、テーブル３１Ａの受領欄に記憶される受領数量に加算するだけで、追加贈与によりユーザＡに関連付けられる無償ダイヤの受領総数をテーブル３１Ａに正しく反映させることができる。
【０１１０】
（報酬付与）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第３媒体の付与の受け付けに基づいて、第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行する。すなわち、ユーザＣからダイヤを贈与されたことに基づいて、ユーザ端末１００は、ユーザＡに報酬を付与する。
【０１１１】
ステップＳ３３において、ユーザＣからユーザＡにダイヤが贈与されたことに基づいて、報酬付与部２１３は、ユーザＡの報酬情報を更新する。ステップＳ３４において、報酬付与部２１３は、ユーザＡの報酬情報を更新したことに基づいて、ユーザ端末１００Ａに、報酬付与情報を送信する。
【０１１２】
ステップＳ２２において、報酬付与部１１３は、受信した報酬付与情報に基づいて、報酬をユーザＡに付与する。報酬は、例えばゲームにおいてユーザＡが利用可能な各種のゲームアイテムであればよい。このような報酬付与によって、ユーザＡは、ユーザＣが保有する有償ダイヤを無償ダイヤよりも価値の高い有償ダイヤとしては受領できない代わりに、無償ダイヤと共に、変換による価値減を補填する報酬を取得する。これにより、有償ダイヤが無償ダイヤに変換された上で受領することへの納得感を、ユーザＡに与えることができる。
【０１１３】
図１２は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１５は、ユーザＣからユーザＡにダイヤが贈与された後、ユーザＡによる所定の操作に応答して、図１２に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。図１２のゲーム画面は、表示欄５１〜５４を含む。表示欄５１〜５３は、ユーザＡが保有等するダイヤの数量が表示される領域である。表示欄５４は、ユーザが選択可能なキャラクタ抽選の一覧が表示される領域である。
【０１１４】
表示制御部１１５は、テーブル３１Ａに記憶される各ダイヤの数量を、対応する表示欄５１〜５３のいずれかに表示する。すなわち、有償保有欄に記憶される有償ダイヤの数量「４０」と、無償保有欄に記憶される無償ダイヤの数量「２０」とを、それぞれ表示欄５１および表示欄５２に表示する。さらに、受領欄に記憶される無償ダイヤの数量「１００」を表示欄５３に表示する。
【０１１５】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップを実行し、ゲームの表示画面内において、第３ゲーム媒体の数量の表示領域（表示欄５２）と第４ゲーム媒体の数量の表示領域（表示欄５３）とが少なくとも区別されている。例えば、表示欄５２と表示欄５３とが、図１２のゲーム画面では互いに区別されている。ユーザＡは、これらの各欄を視認することで、自身が保有する無償ダイヤの数量と、他のユーザから受領した無償ダイヤの数量とを、容易に見分けることができる。
【０１１６】
表示欄５４には、選択肢５５および５６が表示される。選択肢５５は、常設抽選を実行するための項目であり、選択肢５６は、期間限定抽選を実行するための項目である。常設抽選は、任意に期間中にいつでも実行できるキャラクタ抽選であり、期間限定抽選はある特定の期間内にのみ実行可能なキャラクタ抽選である。期間限定抽選は、ユーザＡが他のユーザから受領したダイヤを用いないと実行できない抽選でもある。選択肢５５および５６には、対応する抽選を実行する場合に用いられるダイヤの数量を示すテキストを含む。表示欄５４には、選択肢５６に対応する抽選には受領ダイヤのみを使用できることを説明するテキストも表示される。ここでは、ユーザＡが選択肢５６を選択したものとする。
【０１１７】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、第３ゲーム媒体の消費に基づいてゲーム処理を実行するステップと、を実行し、ゲーム処理は、第４ゲーム媒体の消費に基づいて実行できないゲーム処理である。すなわち、ステップＳ２３において、抽選実行部１１４は、ユーザＡの操作に応答して、ユーザＡの受領ダイヤを２５個消費することによって、期間限定抽選（ゲーム処理）を実行する。期間限定抽選は、ユーザＡが保有する有償ダイヤまたは無償ダイヤを消費して実行することができない特別な抽選である。
【０１１８】
詳細には、抽選実行部１１４は、ユーザＡの操作に応答して、消費情報を生成する。該消費情報は、例えば、ユーザＡがユーザＣから受領したダイヤを２５個消費することと、期間限定抽選を実行するための実行命令とを含む。ステップＳ２４において、抽選実行部１１４は、消費情報をサーバ２００へ送信する。
【０１１９】
ステップＳ３５において、抽選実行部２１４は、受信した消費情報に基づいて期間限定抽選を実行し、ユーザに付与するキャラクタを決定する。
【０１２０】
ステップＳ３４において、仮想通貨管理部２１２は、受信した消費情報に基づいて、テーブル３１Ａの受領欄に記憶される無償ダイヤの数量を図１３に示すように更新する。
【０１２１】
図１３は、ある実施の形態に係るテーブル３１を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、第３ゲーム媒体の数量は、第３ユーザから付与された無償のゲーム媒体のうちの未消費の無償のゲーム媒体の数量であり、第１ユーザにより第３ゲーム媒体が消費されたことに基づいて、第３ゲーム媒体の数量を更新するステップを実行する。すなわち、ステップＳ３６において、図１３に示すように、仮想通貨管理部２１２は、テーブル３１Ａの受領欄に記憶されるダイヤの数量を、更新前の「１００」から「２５」を減算した「７５」に更新する。仮想通貨管理部２１２は、ステップＳ３６の処理によりテーブル３１Ａに格納される情報を更新したことに基づく更新情報を生成する。該更新情報は、受領欄に格納されるダイヤの数量が「１００」から「７５」に更新されたことを示す情報を含む。ステップＳ３７において、仮想通貨管理部２１２は、該更新情報を、期間限定抽選に実行の結果決定されたキャラクタを示すキャラクタ情報とともに、ユーザ端末１００Ａへ送信する。
【０１２２】
ステップＳ２５において、抽選実行部１１４は、抽選結果としてのキャラクタをユーザＡに付与する。詳細には、抽選実行部１１４は、受信したキャラクタ情報が示すキャラクタを、ユーザＡが獲得したキャラクタとして管理する。一例として、抽選実行部１１４は、受信したキャラクタ情報を、ユーザが獲得したキャラクタの情報としてゲーム情報１３２に追加する。
【０１２３】
ステップＳ２６において、仮想通貨管理部１１２は、更新情報に基づいて、ユーザＣから受領した有償ダイヤの数量を更新する。詳細には、テーブル３１Ａの受領欄に記憶されるダイヤの数量「１００」を「７５」に更新する。
【０１２４】
一方、仮想通貨管理部２１２は、期間限定抽選実行のために消費した受領ダイヤの数量「２５」を、ユーザ端末１００Ｃに通知しない。したがって、ユーザ端末１００Ｃは、ユーザＡがユーザＣから受領した無償ダイヤを消費したとしても、消費されたダイヤの数量に基づいてテーブル３１Ｃを更新することはない。
【０１２５】
期間限定抽選では、常設抽選に比べて、レアリティの高いキャラクタが選択される確率が高いなど、ユーザＡにとって有利な抽選である。このような期間限定抽選を、他のユーザから受領したダイヤでないと実行できないようにすることで、受領した無償ダイヤにはユーザＡ自身が取得した無償ダイヤには無い特別な価値があることを、ユーザＡに理解させることができる。これにより、他のユーザから無償ダイヤを受領できることの喜びをユーザＡに与えることができる。
【０１２６】
抽選実行部２１４は、期間限定抽選による各キャラクタが選択される確率を、ユーザＡへの期間限定抽選の提供を開始してからの経過時間に基づいて変動するようにしてもよい。例えば、特定のキャラクタが選択される確率を、抽選提供開始時点からの時間経過に従って低くする。これにより、期間限定抽選をできるだけ早く実行するように各ユーザを動機付けることができるので、受領ダイヤの早期消費を実現することができる。
【０１２７】
（その他の例）
本開示のある局面において、ダイヤの贈与は、ユーザＡが有償ダイヤを購入した時点でのみ実行可能としてもよい。例えば、ユーザＡが有償ダイヤを購入した場合、課金処理の完了に続いて、購入した有償ダイヤの贈与をユーザに問い合わせるメッセージを表示部１５２に表示する。ユーザはこれを受けて、贈与先のユーザおよび贈与個数をタッチスクリーン１５に入力する。仮想通貨管理部１１２は、これらの入力情報に基づいて、ユーザＡが購入した有償ダイヤを無償ダイヤに変換して他のユーザに贈与する。本態様では、ユーザが保有する無償ダイヤを贈与する機会がユーザに与えられないので、ユーザが保有済みの無償ダイヤそのものの贈与を禁止することができる。さらには、ユーザＡが他のユーザから受領した無償ダイヤをさらに他のユーザに贈与することをも禁止できる。
【０１２８】
上述した例では、ゲームシステム１は、贈与操作、有償ダイヤを消費するための操作など、テーブル３１に格納されるダイヤの数量が変更（更新）される操作を受け付けた場合、まずサーバ２００で管理されるテーブル３１を更新し、その後、各ユーザ端末１００で管理されるテーブル３１を、サーバ２００で管理される、更新後のテーブル３１に同期させていた。これに対し、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００で上記の操作を受け付けた場合、まず、該ユーザ端末１００で管理されるテーブル３１を更新し、その後、ユーザ端末１００が更新情報をサーバ２００へ送信することにより、サーバ２００で管理されるテーブル３１を更新（同期）してもよい。この例において、サーバ２００は、テーブル３１を更新した後、更新に関係するユーザ端末１００に更新情報を送信し、該ユーザ端末１００のテーブル３１を更新させる。「更新に関係するユーザ端末１００」とは、例えば、ダイヤの贈与相手のユーザ端末１００である。
【０１２９】
また、テーブル３１は、各ユーザ端末１００の記憶部１３０のみに形成され、サーバ２００の記憶部２３０には形成されない構成であってもよい。この例において、各ユーザ端末１００の仮想通貨管理部１１２は、テーブル３１に格納されるダイヤの数量が変更（更新）される操作を受け付けた場合、自端末のテーブル３１を更新し、更新情報をサーバ２００へ送信してもよい。該更新情報は、一例として、ダイヤの数量の更新を示す情報に加え、あるユーザ端末１００のユーザのユーザＩＤを含む。該ユーザＩＤは、例えば、贈与相手を示すユーザＩＤである。また、該ユーザＩＤは、例えば、消費したダイヤを贈与してくれたユーザを示すユーザＩＤである。サーバ２００は、受信した更新情報に含まれるユーザＩＤが示すユーザを特定する。そして、サーバ２００は、特定したユーザのユーザ端末１００に更新情報を送信する。これにより、ダイヤの贈与数および受領数を、各ユーザ端末１００において正確に把握することができる。
【０１３０】
また、テーブル３１は、サーバ２００の記憶部２３０のみに形成され、各ユーザ端末１００の記憶部１３０には形成されない構成であってもよい。この例において、サーバ２００は、ユーザ端末１００へ更新情報を送信しない。また、この例において、ユーザ端末１００は、テーブル３１に格納されるダイヤの数量が変更（更新）される操作を受け付けた場合、サーバ２００からテーブル３１をダウンロードすることにより、ダイヤの数量を認識する構成であってもよい。
【０１３１】
本開示のある局面において、ユーザＡは、ダイヤ購入に必要や金銭を課金することによって、課金した金銭に相当する数量のダイヤをユーザＢに直接贈与することもできる。この際、ユーザＡには、直接贈与のための課金金額から一定額割り引かれた金銭に相当する何らかのゲーム内価値が還元される。例えば、仮想通貨管理部１１２は、ユーザＡが１０００円を課金するための操作に応答して、１０００円分の有償ダイヤをユーザＢに贈与するための贈与情報をサーバ２００へ送信する。仮想通貨管理部２１２は、受信した贈与情報に基づいて、１０００円に相当する数量の有償ダイヤをユーザＡではなくユーザＢに関連付けることによってユーザＢに付与する。詳細には、仮想通貨管理部２１２は、テーブル３１Ｂの有償保有欄の数量を更新する。報酬付与部２１３は、このような贈与に基づいて、割引分の５００円に相当するゲームアイテムを示す情報をユーザ端末１００Ａに送信する。報酬付与部１１３は、受信した情報に基づいて、ゲームアイテムをユーザＡに付与する。一例として、報酬付与部１１３は、受信したゲームアイテムを示す情報を、ユーザが獲得したゲームアイテムの情報としてゲーム情報１３２に追加する。これにより、ユーザＡは、実質的に５００円の課金により１０００円分のダイヤをユーザＢに直接贈与することができるので、過去にユーザＡが購入済みの有償ダイヤをユーザＢに贈与する場合に比べてお得にダイヤを贈与できる。結果、ユーザＢに有償ダイヤを直接贈与するための課金をするように、ユーザＡを動機付けることができる。
【０１３２】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａの仮想通貨管理部１１２は、ユーザＢに贈与した変換後の無償ダイヤの数量を、贈与相手であるユーザＢに関連付けて、テーブル３１Ａの受領欄に記憶してもよい。例えば、贈与ダイヤの数量「４０」にユーザＢの識別子「Ｂ」を関連付けて、テーブル３１Ａに記憶する。ユーザ端末１００Ｂの仮想通貨管理部１１２は、ユーザＡから受領した無償ダイヤの数量を、贈与元のユーザＡに関連付けて、テーブル３１Ｂの受領欄に記憶してもよい。例えば、受領ダイヤの数量「４０」を、ユーザＡの識別子「Ａ」に関連付けて、テーブル３１Ｂに記憶する。
【０１３３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３４】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１３７】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、有償のゲーム媒体（ダイヤ）を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第１ユーザが使用するコンピュータに、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを実行させる。
【０１３８】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第３ユーザから第１ユーザへの有償のゲーム媒体を無償のゲーム媒体とした第３ゲーム媒体の付与を受け付けるステップと、第３ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、を実行させる。
【０１３９】
（項目３）  （項目２）において、記憶するステップでは、第３ユーザと関連付けずに第２ゲーム媒体を記憶する。
【０１４０】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップと、第３ゲーム媒体の消費に基づいてゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、ゲーム処理は、第４ゲーム媒体の消費に基づいて実行できないゲーム処理である。
【０１４１】
（項目５）  （項目２）から（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、コンピュータに、第１ユーザが保有する無償のゲーム媒体である第４ゲーム媒体の数量を、第１ユーザに関連付けて記憶するステップを実行させ、ゲームの表示画面内において、第３ゲーム媒体の数量の表示領域と第４ゲーム媒体の数量の表示領域とが少なくとも区別されている。
【０１４２】
（項目６）  （項目２）から（項目５）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、コンピュータに、第３ゲーム媒体の付与の受け付けに基づいて、第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行させる。
【０１４３】
（項目７）  （項目２）から（項目６）のいずれかにおいて、第３ゲーム媒体の数量は、第３ユーザから付与された無償のゲーム媒体のうちの未消費の無償のゲーム媒体の数量であり、第１ユーザにより第３ゲーム媒体が消費されたことに基づいて、第３ゲーム媒体の数量を更新するステップを実行させる。ゲーム
（項目８）  （項目１）から（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、コンピュータに、第２ユーザへの第２ゲーム媒体の付与に基づいて、第１ユーザに第１報酬を付与するステップを実行させる。
【０１４４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）のいずれかにおいて、第２ゲーム媒体の数量は第１ユーザに関連付けて記憶されない。
【０１４５】
（項目１０）  サーバ装置を説明した。本開示のある局面によると、サーバ装置（サーバ２００）は、有償のゲーム媒体（ダイヤ）を利用可能なゲームをユーザに実行させるためのサーバ装置である。サーバ装置は、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体を無償のゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与する手段を備える。
【０１４６】
（項目１０）  方法を説明した。本開示のある局面によると、方法は、第１ユーザが使用するコンピュータ（ユーザ端末１００）が、有償のゲーム媒体を利用可能なゲームを実行するためのゲームプログラム（１３１）を実行する方法である。方法は、ゲームプログラムが、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与するステップを含む。
【０１４７】
（項目１１）  第１ユーザが使用する情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ（１０）と、を備える。制御部は、第１ユーザが保有する有償のゲーム媒体である第１ゲーム媒体を無償のゲーム媒体である第２ゲーム媒体として、第１ユーザから第２ユーザに付与する。
【符号の説明】
【０１４８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体  ３１，３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃ  テーブル、４１，４２  メッセージ、５１，５２，５３，５４  表示欄、５５，５６  選択肢、１１１  操作受付部、１１２  ダイヤ管理部、１１３  報酬付与部、１１４  抽選実行部、１１５  表示制御部、１１６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020162757.tif 000011
【図１０】
2020162757.tif 000012
【図１１】
2020162757.tif 000013
【図１２】
2020162757.tif 000014
【図１３】
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