(57)【要約】【課題】ユーザにゲームへの継続的な参加を促す。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、ゲームを実行するステップ（Ｓ１１０）と、ライブ映像の視聴をユーザに促す招待メッセージを受信するステップ（Ｓ１２６）と、第１コンテンツデータを配信装置から受信するステップ（Ｓ１３４）と、第１コンテンツデータを処理してライブ映像を再生するステップ（Ｓ１３４）とを実行させる。配信装置は、ゲームのログを取得する取得部（３１１）と、ログに基づいて第１ユーザを決定する決定部（３１３）と、第１ユーザのプレイ履歴を作成する作成部（３１４）と、招待メッセージを送信する送信部（３１１）と、プレイ履歴をオペレータに提示する第１提示部（３１５）と、オペレータから発話内容を受け付ける受付部（３１６）と、第１コンテンツデータを生成する第１生成部（３１７）と、第１コンテンツデータを配信する配信部（３１１）と、を備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末を動作させるプログラムと、該ユーザ端末にデータを配信する配信装置とを備えるシステムであって、
前記プログラムは、前記ユーザ端末としてのコンピュータに、
キャラクタが登場する、複数のユーザが参加するゲームに、前記ユーザ端末を操作するユーザを参加させて該ゲームを実行するステップと、
前記キャラクタのライブ映像の視聴を前記ユーザに促す招待メッセージを受信するステップと、
前記招待メッセージに対する、前記ライブ映像を視聴することを指示する前記ユーザの入力操作に応答して、前記ライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを前記配信装置から受信するステップと、
受信した前記第１コンテンツデータを処理して前記ライブ映像を再生するステップとを実行させ、
前記配信装置は、
前記ゲームのログを取得する取得部と、
取得された前記ログに基づいて、前記ライブ映像を視聴させる第１ユーザを決定する決定部と、
前記ログに基づいて、該第１ユーザの前記ゲームのプレイ履歴を作成する作成部と、
前記第１ユーザのユーザ端末に前記招待メッセージを送信する送信部と、
前記プレイ履歴を前記配信装置のオペレータに提示する第１提示部と、
前記オペレータから、前記プレイ履歴に基づく発話内容の入力を受け付ける受付部と、
少なくとも、前記キャラクタに前記発話内容を喋らせる前記ライブ映像を再生するために必要な前記第１コンテンツデータを生成する第１生成部と、
前記第１ユーザのユーザ端末に前記第１コンテンツデータを配信する配信部と、を備える、システム。
【請求項２】
前記ゲームは、複数のユーザが同時に参加してリアルタイムで進行するマルチプレイゲームであり、
前記配信装置は、さらに、前記キャラクタの動きおよび発話の少なくともいずれか一方を制御する動作指図データを少なくとも含む第２コンテンツデータを、前記ゲームに参加する複数のユーザのユーザ端末それぞれにリアルタイムで配信し、該キャラクタを前記ゲームに参加させて、該ゲームを進行させる進行部を備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ログには、前記マルチプレイゲームにおいて前記ユーザが修めた成績が含まれており、
前記決定部は、前記マルチプレイゲームに参加する複数のユーザの前記成績に基づいて、１人の前記第１ユーザまたは複数の前記第１ユーザの候補を決定する、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記配信装置は、さらに、前記マルチプレイゲームにおいて前記ユーザが修めた成績を含むログを、前記マルチプレイゲームに参加するユーザごとに前記オペレータに提示する第２提示部を備え、
前記決定部は、前記オペレータにより指定されたユーザを、前記第１ユーザとして決定する、請求項２または３に記載のシステム。
【請求項５】
前記ゲームを実行するステップでは、前記マルチプレイゲームを実行している間、前記ユーザの音声を前記配信装置に送信する音声通話機能を無効にし、
前記再生するステップでは、前記ライブ映像を再生している間、前記音声通話機能を有効にする、請求項２から４のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項６】
前記ゲームを実行するステップでは、前記配信装置から予め配信された、前記キャラクタの動作を制御する命令文を含むゲームプログラムに基づいて、前記キャラクタを動作させることにより、前記ゲームを進行させ、
前記配信部は、前記プレイ履歴に基づく前記発話内容を前記キャラクタに喋らせるように、前記キャラクタの発話を制御する音声データ、および、前記キャラクタの動きを制御するモーションデータを含む動作指図データを、前記第１コンテンツデータとして、前記第１ユーザのユーザ端末にリアルタイムで配信する、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、複数のユーザがチームに分かれて、チーム同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記ログには、前記対戦ゲームにおいて前記ユーザが所属するチームの勝敗と、該チームが勝利した場合の該ユーザの勝利への貢献度とが含まれており、
前記決定部は、前記対戦ゲームで勝利したチームに所属する複数のユーザの前記貢献度に基づいて、前記第１ユーザを決定する、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記ゲームを実行するステップでは、前記対戦ゲームを実行している間、前記ユーザの音声を前記配信装置に送信する音声通話機能を無効にし、
前記再生するステップでは、前記ライブ映像を再生している間、前記音声通話機能を有効にする、請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記配信装置は、さらに、前記キャラクタに喋らせる前記発話内容を前記オペレータに提示するための台本データを、作成された前記プレイ履歴に基づいて生成する第２生成部を備える、請求項１から８のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１０】
前記台本データは、前記第１ユーザのプレイを褒めるセリフ、および、前記ゲームがプレイされたことを前記第１ユーザに感謝するセリフの少なくともいずれか一方を含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記送信部は、前記ゲームが終了した直後に前記招待メッセージを送信し、
前記配信部は、前記ゲームが終了した直後に、前記招待メッセージを介して通信が確立された前記第１ユーザのユーザ端末宛てに、前記第１コンテンツデータの配信を開始する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１２】
前記送信部は、前記第１コンテンツデータの配信開始日時として、前記ゲームが終了した時点から所定期間経過後の日時が指定された招待メッセージを送信し、
前記配信部は、前記招待メッセージにおいて指定された前記配信開始日時に、前記第１コンテンツデータの配信を開始する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが選択した選択肢に応じて結末が異なるように物語が進行するゲームが広く知られている。例えば、非特許文献１には、女の子のキャラクタと仮想的に親睦を深めることを主たる目的とする恋愛シミュレーションゲームが開示されている。ユーザは、提示された選択肢の中からキャラクタに対する働きかけとして最適と思うものを選択し、その働きかけに対して該キャラクタが反応することを繰り返すことで物語が進行する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト”、[online］、KADOKAWA CORPORATION、[２０１８年５月８日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://dengekionline.com/elem/000/000/279/279193/index-2.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に開示されているゲームでは、キャラクタの応答パターンが予め用意されている。そして、ユーザの入力操作に応じて、該キャラクタの応答が、該応答パターンの中から決定されて出力され、ゲームが進行する。したがって、キャラクタの動作のバリエーションは、予め用意されたデータの内容を超えて広がることがない。そのため、ユーザは、キャラクタとの関わり合いに対して、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができず、いずれ飽きるという問題がある。一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。例えば、ゲームに登場するキャラクタが、高い現実感を備えていれば、ユーザは、ゲームの世界に没入しやすくなり、キャラクタとの関わり合いにより興趣性を見出すと考えられる。
【０００５】
さらには、そのキャラクタがユーザにだけ当てはまる内容について話したり、リアクションしたりすると、ユーザは特別感を味わうことができ、ユーザのゲームに対する満足感が向上する。こうして、さらにユーザにゲームをプレイすることを動機付けることができ、ユーザにゲームへの継続的な参加を促すことができる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させ、ユーザにゲームへの継続的な参加を促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るシステムは、ユーザ端末を動作させるプログラムと、該ユーザ端末にデータを配信する配信装置とを備える。プログラムは、ユーザ端末としてのコンピュータに、キャラクタが登場する、複数のユーザが参加するゲームに、ユーザ端末を操作するユーザを参加させて該ゲームを実行するステップと、キャラクタのライブ映像の視聴をユーザに促す招待メッセージを受信するステップと、招待メッセージに対する、ライブ映像を視聴することを指示するユーザの入力操作に応答して、ライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを配信装置から受信するステップと、受信した第１コンテンツデータを処理してライブ映像を再生するステップとを実行させる。配信装置は、ゲームのログを取得する取得部と、取得されたログに基づいて、ライブ映像を視聴させる第１ユーザを決定する決定部と、ログに基づいて、該第１ユーザのゲームのプレイ履歴を作成する作成部と、第１ユーザのユーザ端末に招待メッセージを送信する送信部と、プレイ履歴を配信装置のオペレータに提示する第１提示部と、オペレータから、プレイ履歴に基づく発話内容の入力を受け付ける受付部と、少なくとも、キャラクタに発話内容を喋らせるライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを生成する第１生成部と、第１ユーザのユーザ端末に第１コンテンツデータを配信する配信部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ユーザにゲームへの継続的な参加を促すことができる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末、サーバおよび配信端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】動作指図データに基づくライブ映像再生の仕組みを説明する図である。
【図５】ゲームシステムを構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ゲームシステムを構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、第１ゲームパート進行時に配信端末において実現される第１ゲーム空間の一例を示す斜視図であり、（Ｂ）は、上記第１ゲーム空間に同期してユーザ端末において実現される第１ゲーム空間の一例を示す上面図である。
【図８】（Ａ）は、第１ゲームパート進行時に配信端末の表示部に表示される視野画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は、第１ゲームパート進行時にユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、第１ゲームパート進行時に配信端末の表示部に表示される視野画像の他の例を示す図であり、（Ｂ）は、第１ゲームパート進行時にユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、第１ゲームパート進行時に配信端末の表示部に表示される視野画像のさらに他の例を示す図であり、（Ｂ）は、第１ゲームパート進行時にユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図である。
【図１１】（Ａ）は、第１ゲームパートから第２ゲームパートへの移行時に配信端末の表示部に表示される視野画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は、第１ゲームパートから第２ゲームパートへの移行時にユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、第１ゲームパート終了後の第１ゲーム空間の一例を示す斜視図であり、（Ｂ）は、第２ゲームパート進行時の第２ゲーム空間の一例を示す斜視図である。
【図１３】第２ゲームパート進行時に配信端末の表示部に表示される支援画面の一例を示す図である。
【図１４】第２ゲームパート進行時にユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
本実施形態では、ゲームシステム１は、さらに、配信端末３００を含む。配信端末３００は、サーバ２００からユーザ端末１００に提供されるゲームに登場する少なくとも１つのキャラクタの動作を制御する。一例として、配信端末３００は、キャラクタが動作するシーンを含む動画をレンダリングして生成し、各ユーザ端末１００に配信してもよいし、キャラクタの動作を規定した動作指図データを各ユーザ端末１００に配信してもよい。後者の場合は、ユーザ端末１００において、動作指図データをレンダリングし、キャラクタが動作するシーンを含む動画を自端末で再生できるように生成する。
【００２６】
配信端末３００は、サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれと、ネットワーク２を介して接続する。配信端末３００は、ゲームシステム１に少なくとも１台設けられている。配信端末３００は、サーバ２００が提供するサービスを利用するユーザ端末１００の数に応じて、複数台設けられていてもよい。１台のユーザ端末１００に対して、１台の配信端末３００が設けられていてもよい。複数台のユーザ端末１００に対して、１台の配信端末３００が設けられていてもよい。
【００２７】
配信端末３００（配信装置）は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。配信端末３００は、図示の通り、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４と、タッチスクリーン３５（表示部）とを備える。配信端末３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、配信端末３００は、タッチスクリーン３５に代えて、または、加えて、配信端末３００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ３４を備えていてもよい。
【００２８】
また、図１に示すように、配信端末３００は、１つ以上のマイク３０１０、１つ以上のモーションキャプチャ装置３０２０、および、１つ以上のコントローラ３０３０などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、配信端末３００と通信を確立する。
【００２９】
マイク３０１０は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、配信端末３００に送信され、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。
【００３０】
モーションキャプチャ装置３０２０は、追跡対象（例えば、人）のモーション（顔の表情、口の動きなども含む）を追跡し、追跡結果としての出力値を配信端末３００へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。モーションキャプチャ装置３０２０のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置３０２０は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル（人物）が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
【００３１】
コントローラ３０３０は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ３０３０は、配信端末３００のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末３００へ送信する。また、コントローラ３０３０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末３００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。なお、以下では、配信端末３００に備えられた操作部または配信端末３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、配信端末３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて配信端末３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。なお、配信端末３００を操作する人と、声優または動きのモデルなどのアクターは、同一人物であってもよいし、別人であってもよい。アクターは、声優と動きのモデルとで別人であってもよい。
【００３２】
配信端末３００は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。配信端末３００が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置３０２０およびコントローラ３０３０がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００３３】
以上で説明したとおり、配信端末３００は、該配信端末３００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、タッチスクリーン３５を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３４】
操作部がタッチスクリーン３５で構成されていてもよい。この場合、配信端末３００は、タッチスクリーン３５の入力部３５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ３３で構成される場合、配信端末３００は、コントローラ３０３０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ３４で構成される場合、該入出力ＩＦ３４と接続されるコントローラ３０３０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３５】
配信端末３００における、動作指図データを生成するための機能と、上述の各種の周辺機器、マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０は、図示しないＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システムとして構築されてもよい。
【００３６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、配信端末３００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０および３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０およびプロセッサ３０は展開したプログラムを実行する。
【００３８】
メモリ１１、２１および３１は主記憶装置である。メモリ１１、２１および３１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００と配信端末３００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末１００とサーバ２００と配信端末３００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム１の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４０】
ストレージ１２、２２および３２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２および３２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、２２および３２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、配信端末３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３および３３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。配信端末３００の入出力ＩＦ３４は、配信端末３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また配信端末３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器（マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０）との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００４３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。配信端末３００のタッチスクリーン３５は、入力部３５１と表示部３５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１、３５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２、３５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４４】
入力部１５１、３５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１、３５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５１】
＜ゲーム概要＞
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１において、サーバ２００とユーザ端末１００と配信端末３００とが協働して、ゲームプログラムを実行し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ゲームシステム１の各装置において進行させる。
【００５２】
本ゲームは、少なくとも、複数のユーザが参加するマルチプレイゲームの要素を含む第１ゲームパートと、特定のユーザ端末１００のユーザと、第１ゲームパートで登場したキャラクタとが、リアルタイムで交流することができるライブ配信の要素を含む第２ゲームパートとを含む。第２ゲームパートにおいては、キャラクタの動作が、配信端末３００のオペレータによって制御され、そのように動作するキャラクタのシーンが、特定のユーザ端末１００にリアルタイムで配信される。
【００５３】
第１ゲームパートは、一例として、ビンゴゲームである。例えば、上述のキャラクタは、ビンゴゲームの司会進行役として、該ビンゴゲームに登場し、ユーザ端末１００のユーザは、ビンゴゲームに挑戦する１プレイヤとして、該ビンゴゲームに参加する。第１ゲームパートにおいて登場するキャラクタの動作は、配信端末３００を操作するオペレータによってリアルタイムに制御されてもよいし、予め準備されている動作指図データとプログラムとによって制御されてもよい。いずれの場合でも、キャラクタの動作に係る情報は、ビンゴゲームに参加するすべてのユーザ端末１００に対して、共通の内容を送信される。すなわち、ビンゴゲームに参加するすべてのユーザのユーザ端末１００において、キャラクタは同じ動作を行う。
【００５４】
第２ゲームパートは、一例として、ビンゴゲームに参加した複数のユーザの中から選ばれた特定のユーザと、上述のキャラクタとが交流する対話ゲームである。例えば、配信端末３００と、特定のユーザ端末１００とが通信を確立し、配信端末３００のオペレータが制御するキャラクタと、特定のユーザ端末１００のユーザとが、リアルタイムに対話することができる。このパートでは、キャラクタの動作に係る情報は、特定のユーザ端末１００にだけ配信される。本実施形態では、一例として、第２ゲームパートにおけるライブ配信は、上述の特定のユーザ端末１００以外の他のユーザ端末１００は視聴できないものとする。すなわち、第２ゲームパートにおけるライブ配信は、完全なプライベートライブ配信として実現される。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００、サーバ２００および配信端末３００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００、サーバ２００および配信端末３００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末１００が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末１００に記憶させておくべきデータをユーザ端末１００に提供する。例えば、サーバ２００は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末１００に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００と配信端末３００とやりとりを仲介する機能を備えている。これにより、配信端末３００は、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末１００または複数のユーザ端末１００のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５８】
配信端末３００は、ユーザ端末１００におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する機能を有する。配信端末３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００５９】
記憶部１２０、２２０および３２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム３３１は、配信端末３００が実行するゲームプログラムである。
【００６０】
ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００を操作するユーザをビンゴゲームに参加させ、ユーザにビンゴゲームをプレイさせる機能を有する。ゲームプログラム３３１は、配信端末３００を操作するオペレータにキャラクタを操作させ、該キャラクタをビンゴゲームの司会進行役として登場させる機能を有する。ゲームプログラム２３１は、ユーザ端末１００と、配信端末３００とを仲介して１つのビンゴゲームを矛盾なく進行させる機能を有する。
【００６１】
記憶部３２０は、さらに、キャラクタ制御プログラム３３４を格納する。キャラクタ制御プログラム３３４は、リアルタイムにキャラクタを動作させるための動作指図データを生成する機能を有する。キャラクタ制御プログラム３３４は、さらに、動作指図データを生成するための、オペレータの入出力を支援する機能を有する。
【００６２】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０、２１０および３１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０および３２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００および配信端末３００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００および配信端末３００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００および配信端末３００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００および配信端末３００に送信してもよい。
【００６４】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、同期制御部２１２、および、ログ収集部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６５】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００および配信端末３００と通信し、ユーザ端末１００および配信端末３００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００および配信端末３００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００６６】
同期制御部２１２は、複数のユーザ端末１００および配信端末３００と通信し、複数のユーザと、オペレータとが、１つのビンゴゲーム会場およびビンゴゲームの進捗を共有し合うための支援を行う。また、同期制御部２１２は、オンラインのユーザ端末１００と配信端末３００とをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末１００と配信端末３００との間の情報の送受信が円滑に実施される。
【００６７】
ログ収集部２１３は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００から、ゲームの進捗を示すログを収集する。本ゲームが、一例として、ビンゴゲームである場合、ログは、ユーザ端末１００のユーザが所有するビンゴカードにおいて、いつ、どのマスがオープンされたかを示す情報を含む。ログ収集部２１３は、ログを、定期的にユーザ端末１００から一斉受信してもよいし、ユーザ端末１００において進捗に変化があったとき、例えば、いずれかのマスがオープンされたときに、ユーザ端末１００から個別に受信してもよい。ログ収集部２１３は、ビンゴゲームの開始から終了まですべてのユーザのログをユーザごとに収集して記憶部３２０に記憶させておく。収集したログ群は、ビンゴゲームが終了したあと、該ビンゴゲームにおいて第２ゲームパートに参加させる第１ユーザを特定するために利用される。
【００６８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００および配信端末３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、通信制御部１１１、ゲーム実行部１１２、および、対話制御部１１３として機能する。
【００７０】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７１】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７２】
通信制御部１１１は、外部装置、例えば、サーバ２００および配信端末３００と、ユーザ端末１００との通信を制御する。
【００７３】
具体的には、通信制御部１１１は、ユーザ端末１００におけるビンゴゲームの進捗を示すログを配信端末３００に送信する。なお、ログは、サーバ２００に送信され、サーバ２００を介して配信端末３００に送信されてもよい。
【００７４】
あるいは、通信制御部１１１は、ユーザ端末１００のユーザが、プライベートライブ配信を視聴する資格を有する第１ユーザとして選ばれた場合に、サーバ２００または配信端末３００からプライベートライブ配信に係る通知、具体的には、配信端末３００が配信するライブ映像の視聴を上述のユーザに促す招待メッセージを受信する。また、通信制御部１１１は、招待メッセージに対して、ライブ映像を視聴することを指示するユーザの入力操作に応答して、配信端末３００との通信を確立する。そして、通信制御部１１１は、ライブ映像を再生するために必要なコンテンツデータを配信端末３００から受信する。ライブ映像を再生するために必要なコンテンツデータは、レンダリング済みのキャラクタが動作するシーンを含む動画データであってもよいし、レンダリング前のキャラクタの動作を規定する動作指図データであってもよい。
【００７５】
ゲーム実行部１１２は、第１ゲームパートの一例として、ビンゴゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部１１２は、ユーザ端末１００のユーザを、配信端末３００が開催するビンゴゲームに参加させるための各種処理を実行する。配信端末３００は、サーバ２００において、ビンゴゲームを実行するための部屋、すなわち、ビンゴゲーム会場を開設する。ビンゴゲーム会場への入室を促す通知が、配信端末３００またはサーバ２００から、各ユーザ端末１００に送信されてもよい。ゲーム実行部１１２は、サーバ２００にアクセスして、参加者を募集しているビンゴゲーム会場を抽出してユーザに提示する。ゲーム実行部１１２は、ユーザに指定されたビンゴゲーム会場に入室する手続きをサーバ２００を介して行い、該ユーザを、指定されたビンゴゲーム会場で実施されるビンゴゲームに参加させる。その後は、ゲーム実行部１１２は、該ビンゴゲーム会場でのビンゴゲームの進行にしたがって、該ビンゴゲームを実行する。例えば、キャラクタが引いた番号が、該ユーザに配布されたビンゴカードのマスに設定されている番号の１つと一致すれば、該マスをオープンする。
【００７６】
対話制御部１１３は、第２ゲームパートの一例として、第１ゲームパートに登場したキャラクタとの対話ゲームを実行する。具体的には、対話制御部１１３は、受信されたコンテンツデータを処理して、キャラクタが動作するシーンが含まれたライブ映像を再生する。また、ユーザの入力操作を受け付けて、該ユーザのリアクションを示すリアクションデータを生成し、通信制御部１１１を介して、配信端末３００に送信する。リアクションデータは、ユーザの音声をデジタル化した音声データであってもよいし、ユーザが入力した文字からなるテキストデータであってもよいし、ユーザを撮像して得られた動画データまたは写真などの静止画データであってもよいし、あらかじめ作り置きされた短いメッセージ、または、スタンプなどであってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。
【００７７】
（配信端末３００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたゲームプログラム３３１およびキャラクタ制御プログラム３３４の各プログラムを実行することにより、配信端末３００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、ゲームプログラム３３１およびキャラクタ制御プログラム３３４、ならびに、オペレータの操作にしたがって、キャラクタの動作を制御して、ゲームを進行させる。また、制御部３１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００およびユーザ端末１００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７８】
制御部３１０は、各プログラムの記述に応じて、通信制御部３１１、ゲーム進行部３１２、決定部３１３、要約部３１４、表示制御部３１５、入力制御部３１６、および、コンテンツ生成部３１７として機能する。制御部３１０は、必要に応じて、台本生成部３１８として機能してもよい。
【００７９】
なお、制御部３１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８０】
さらに、制御部３１０は、図示しない操作受付部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。
【００８１】
通信制御部３１１は、外部装置、例えば、サーバ２００およびユーザ端末１００と、配信端末３００との通信を制御する。
【００８２】
具体的には、通信制御部３１１は、配信端末３００が開催したビンゴゲームに参加する複数のユーザのユーザ端末から送信された複数のログを、サーバ２００のログ収集部２１３から取得する。
【００８３】
あるいは、通信制御部３１１は、プライベートライブ配信を視聴する資格を有する第１ユーザのユーザ端末宛てに招待メッセージを送信する。また、該招待メッセージを受け入れたユーザ端末１００との間で、通信を確立し、通信が確立された第１ユーザのユーザ端末にコンテンツデータを配信する。
【００８４】
ゲーム進行部３１２は、サーバ２００およびユーザ端末１００と通信してマルチプレイゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部３１２は、サーバ２００と通信してビンゴゲーム会場を開設し、該ビンゴゲーム会場に入室したユーザ端末１００のユーザを参加者として、ビンゴゲームを進行させる。より具体的には、ゲーム進行部３１２は、キャラクタをビンゴゲームに登場させて、該キャラクタにビンゴゲームの司会進行役を務めさせる。ゲーム進行部３１２は、司会進行役のキャラクタの動作、すなわち、動きや発話内容を、キャラクタ制御プログラム３３４にしたがって、自動で決定してもよいし、オペレータの入力操作にしたがって、決定してもよい。
【００８５】
決定部３１３は、通信制御部３１１によって取得された、ユーザごとの複数のログに基づいて、第２ゲームパートにおけるライブ映像を視聴させる第１ユーザを決定する。決定部３１３は、第１ユーザを複数人選んでもよいが、本実施形態では、一例として、第１ユーザを１人選ぶものとする。例えば、決定部３１３は、最初にビンゴを出したユーザを第１ユーザとして決定する。なお、最初にビンゴを出したユーザが同時に複数人いる場合には、決定部３１３は、その全員を第１ユーザとして決定してもよいし、その複数人の中から第１ユーザを所定の規則に基づいて１人決定してもよい。例えば、開いているマスが最も多いユーザを第１ユーザと決定してもよいし、開いているマスが最も少ないユーザを第１ユーザと決定してもよいし、同時にビンゴになった複数人に、ジャンケンのミニゲームをプレイさせて、ジャンケンに勝った１人を第１ユーザと決定してもよい。
【００８６】
決定部３１３は、第１ゲームパートとして実行されるゲームの性質に応じて、任意の方法で第１ユーザを決定することができる。例えば、決定部３１３は、ゲームにおいて成績が優秀なユーザを第１ユーザとして決定する。より具体的には、例えば、第１ゲームパートのゲームが、複数のユーザで構成されるチーム対チームの対戦ゲームである場合、勝利したチームのうち、勝利に最も貢献したとされるユーザを第１ユーザとして決定してもよい。あるいは、第１ゲームパートのゲームが、複数のユーザでタイムを競うようなレースゲームである場合、タイムが最も早かったユーザを第１ユーザとして決定してもよい。あるいは、第１ゲームパートのゲームが、複数のユーザでハイスコアを競うようなゲームである場合、最も高得点を獲得したユーザを第１ユーザとして決定してもよい。
【００８７】
要約部３１４は、決定された第１ユーザのログに基づいて、該第１ユーザのゲームのプレイ内容を要約した要約データを生成する。
【００８８】
ゲームが、ビンゴゲームである場合、例えば、ログには、ビンゴゲームの開始時間から終了時間までの間において、ユーザに配布されたビンゴカードのどのマスがいつオープンされたかを示す情報が含まれている。一例として、ログにおいて、マスがオープンされた時刻と、オープンされたマスを特定する情報とが関連付けられていてもよい。あるいは、ログにおいて、キャラクタが番号を選ぶためのくじ引き動作を行った回数が何回目であるかを示す試行回数と、オープンされたマスを特定する情報とが関連付けられていてもよい。一例として、要約部３１４は、ログの中から、ビンゴを構成するマスがオープンされた時刻と、オープンされたマスとが関連付けられたレコードを抽出する。さらに、要約部３１４は、該時刻におけるビンゴカードの状態を示すカード画像を生成したり、または、ログから抽出してもよい。要約部３１４は、抽出されたレコードまたは抽出されたカード画像に基づいて要約データを生成する。
【００８９】
表示制御部３１５は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部３１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部３１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９０】
具体的には、表示制御部３１５は、要約部３１４によって要約された第１ユーザのプレイ内容を、配信端末３００のオペレータに提示するためのゲーム画面を表示部１５２に表示する。
【００９１】
あるいは、表示制御部３１５は、オペレータから音声および動きの入力を受け付けるためのＧＵＩを表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部３１５は、後述の台本生成部３１８が生成する台本データを表示部１５２に表示してもよい。
【００９２】
入力制御部３１６は、オペレータから、キャラクタの動作を指示する入力を受け付けて、デジタルデータに変換する。具体的には、入力制御部３１６は、第１ユーザのプレイ内容に基づく発話内容の入力を受け付ける。発話内容は、テキストとして入力されてもよいが、本実施形態では、音声で入力されるものとする。
【００９３】
オペレータは、表示部１５２に表示された、第１ユーザのプレイ内容の要約を確認しながら、第１ユーザに宛てて、キャラクタに喋らせる発話内容を発話する。オペレータによって発話された音声は、マイク３０１０を通じて、入力制御部３１６に入力され、入力制御部３１６によって、デジタルデータである音声データに変換される。生成された音声データは、コンテンツ生成部３１７に供給される。
【００９４】
さらに、本実施形態では、入力制御部３１６は、上述の発話に合わせたキャラクタの動きに関して、オペレータからの入力を受け付けてもよい。具体的には、オペレータは、発話内容に合わせたキャラクタの動きを、モーションキャプチャ装置３０２０を介して入力する。入力制御部３１６は、該動きを示すモーションデータを、コンテンツ生成部３１７に供給する。
【００９５】
コンテンツ生成部３１７は、キャラクタに上述の発話内容を喋らせるライブ映像をユーザ端末１００において再生するために必要なコンテンツデータを生成する。コンテンツ生成部３１７は、入力制御部３１６から供給された音声データとモーションデータとをレンダリングして、動画データを、コンテンツデータとして生成してもよい。あるいは、コンテンツ生成部３１７は、音声データとモーションデータとを同期させてパッケージングし、動作指図データを、コンテンツデータとして生成してもよい。生成されたコンテンツデータは、通信制御部３１１を介して、第１ユーザのユーザ端末１００宛てに配信される。
【００９６】
台本生成部３１８は、キャラクタに喋らせる発話内容をオペレータに提示するための台本データを、要約されたプレイ内容に基づいて生成する。例えば、台本生成部３１８は、要約されたプレイ内容を解析して、ビンゴを構成する各マスが、どのようなタイミングでオープンされたのかを把握し、把握した内容に即して、キャラクタが発話する体裁で、セリフを自動生成する。例えば、台本生成部３１８は、ビンゴゲームをプレイしてくれたことに対する感謝の言葉が含まれるように、キャラクタのセリフを生成してもよい。あるいは、台本生成部３１８は、ビンゴになったことに対する第１ユーザへの祝辞や賛辞の言葉が含まれるように、キャラクタのセリフを生成してもよい。あるいは、台本生成部３１８は、ビンゴゲームの序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける第１ユーザの立ち回りをキャラクタが解説するようなセリフを生成してもよいし、キャラクタがインタビュアーとしてゲーム内容を第１ユーザとともに振り返るようなセリフを生成してもよい。
【００９７】
なお、図２に示すサーバ２００、ユーザ端末１００および配信端末３００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００または配信端末３００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００または配信端末３００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００、サーバ２００および配信端末３００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。
【００９８】
とりわけ、サーバ２００および配信端末３００は、配信装置として、１のコンピュータで実現されてもよく、該配信装置が、サーバ２００および配信端末３００の機能を果たしてもよい。
【００９９】
すなわち、本実施形態においてゲームプログラムおよびキャラクタ制御プログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、配信端末３００および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１００】
＜発明概要＞
本実施形態では、システムは、ユーザにゲームへの継続的な参加を促すために、ユーザ端末を動作させるプログラムと、該ユーザ端末にデータを配信する配信装置とを備える。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、キャラクタが登場する、複数のユーザが参加するゲームに、ユーザ端末を操作するユーザを参加させて該ゲームを実行するステップと、キャラクタのライブ映像の視聴をユーザに促す招待メッセージを受信するステップと、招待メッセージに対する、ライブ映像を視聴することを指示するユーザの入力操作に応答して、ライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを配信装置から受信するステップと、受信した第１コンテンツデータを処理してライブ映像を再生するステップとを実行する構成である。また、配信装置（サーバ２００および配信端末３００の少なくともいずれか一方）は、ゲームのログを取得する取得部と、取得されたログに基づいて、ライブ映像を視聴させる第１ユーザを決定する決定部と、ログに基づいて、該第１ユーザのゲームのプレイ履歴を作成する作成部と、第１ユーザのユーザ端末に招待メッセージを送信する送信部と、プレイ履歴を配信装置のオペレータに提示する第１提示部と、オペレータから、プレイ履歴に基づく発話内容の入力を受け付ける受付部と、少なくとも、キャラクタに発話内容を喋らせるライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを生成する第１生成部と、第１ユーザのユーザ端末に第１コンテンツデータを配信する配信部と、を備える構成である。
【０１０１】
＜データ構造＞
（ログ）
ログの一例を、図１３のログ４０２として示す。ログは、ユーザ端末１００のユーザが所有するビンゴカードにおいて、いつ、どのマスがオープンされたかを示す情報を含む。
【０１０２】
本実施形態では、一例として、ログは、ビンゴゲームの進捗ごとに生成されたレコードの集合である。１つのレコードには、ユーザに配布されたビンゴカードのうちの１つのマスがオープンされた時刻と、オープンされたマスの位置を特定する情報と、該マスがオープンされたことによって、ビンゴカードにおけるステータスに変更があった場合には該ステータスを示す情報とが関連付けられている。
【０１０３】
時刻に代えて、キャラクタがくじ引きを行った試行回数が記録されていてもよい。
【０１０４】
マスの位置を特定する情報において、マスの位置は、例えば、ビンゴカードが３×３のマトリクスで構成されている場合、左端から順に１〜３で示されるＸ座標と上から順に１〜３で示されるＹ座標との組み合わせで特定されてもよい。例えば、「２−２」は、ビンゴカードの中央のマスを意味し、「１−３」は、ビンゴカードの左下のマスを意味する。
【０１０５】
ステータスは、例えば、一列がリーチの状態であることを示す「リーチ」、二列がリーチの状態であることを示す「Ｗリーチ」、ビンゴになったことを示す「ビンゴ」などのタグによって指定される。
【０１０６】
（要約データ）
要約データの一例を、図１３の要約データ４０１として示す。要約データは、第１ユーザのログから、プレイ内容の注目すべき局面、いわゆるハイライトシーンが抽出された内容で構成される。
【０１０７】
本実施形態では、一例として、要約部３１４は、ビンゴを構成する３マスがそれぞれオープンされたときの時刻と、そのときのビンゴカードの状態を示すカード画像とを含む要約データを生成する。
【０１０８】
（台本データ）
台本データの一例を、図１３の台本データ４０３として示す。台本データは、プライベートライブ配信中に、キャラクタに喋らせるセリフの候補を複数含む。セリフは、第１ユーザ専用に生成され、第１ユーザにだけ宛てられる内容となっている。台本生成部３１８は、要約データ４０１およびログ４０２に基づいて、例えば、第１ユーザに対する感謝、祝辞、賛辞、第１ユーザによるプレイ内容の解説、および、該プレイ内容に関する質疑などの内容を含むセリフを自動で生成する。
【０１０９】
（動作指図データ）
図３は、動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタＩＤ」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
【０１１０】
項目「宛先」には、宛先指定情報が格納されている。宛先指定情報は、該動作指図データが、どの装置宛てに送信されたものであるのかを示す情報である。宛先指定情報は、例えば、ユーザ端末１００固有のアドレスであってもよいし、ユーザ端末１００が所属しているグループの識別情報であってもよい。ある条件を満たすすべてのユーザ端末１００を宛先としていることを示す記号（例えば、「ＡＬＬ」など）であってもよい。
【０１１１】
例えば、第１ゲームパートでは、司会進行役のキャラクタの動作指図データの宛先指定情報として、配信端末３００が開設したビンゴゲーム会場に入室したすべてのユーザ端末１００を宛先とする「ＡＬＬ」が設定される。
【０１１２】
また、例えば、第２ゲームパートでは、ライブ映像におけるキャラクタの動作指図データの宛先指定情報として、配信端末３００によって選ばれた第１ユーザのユーザ端末１００固有のアドレスが設定される。
【０１１３】
項目「作成元」には、作成元情報が格納されている。作成元情報は、該動作指図データが、どの装置によって作成されたものであるのかを示す情報である。作成元情報は、例えば、オペレータＩＤ、配信端末ＩＤ、配信端末の固有アドレスなど、ある特定の配信端末３００を特定可能な情報である。作成元情報は、サーバ２００または配信端末３００ユーザ端末１００のいずれかを指し示すＩＤまたはアドレスであってもよいし、作成元が、サーバ２００である場合、または、配信端末３００であって、ゲームシステム１において配信端末３００が１台しか存在しない場合配信端末３００には、該項目の値を空のままにしておいてもよいし、該項目自体を動作指図データに設けないようにしてもよい。
【０１１４】
項目「キャラクタＩＤ」には、本ゲームに登場するキャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤが格納されている。ここに格納されているキャラクタＩＤは、該動作指図データがどのキャラクタの動作を指示するためのものであるのかを表している。ゲームに登場するキャラクタが１つしかない場合には、該項目自体が省略されてもよい。
【０１１５】
項目「音声」には、キャラクタに発話させる音声データが格納されている。項目「動き」には、キャラクタの動きを指定するモーションデータが格納されている。モーションデータは、一例として、モーションキャプチャ装置３０２０を介して配信端末３００が取得したモーションキャプチャデータであってもよい。モーションキャプチャデータは、アクターの体全体の動きを追跡したデータであってもよいし、アクターの顔の表情および口の動きを追跡したデータであってもよいし、その両方であってもよい。モーションデータは、他の例として、コントローラ３０３０を介して配信端末３００のオペレータが入力した操作によって特定された、キャラクタの一連の動きを指示するモーションコマンド群であってもよい。例えば、コントローラ３０３０のボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤにそれぞれ、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」のコマンドが割り付けられている場合に、オペレータが、ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤを続けて順に押した場合には、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」の各コマンドが上述の順に並べられたモーションコマンド群が、モーションデータとして、「動き」の項目に格納される。なお、本実施形態では、音声データとモーションデータとは同期がとれた状態でパッケージングされ、動作指図データに含まれている。
【０１１６】
ユーザ端末１００の対話制御部１１３は、このような動作指図データを受信することにより、ゲームに登場するキャラクタを、該動作指図データの作成元、すなわち、配信端末３００のオペレータの意図通りに動作させることができる。具体的には、対話制御部１１３は、動作指図データに音声データが含まれている場合には、該音声データに基づいてキャラクタに発話させ、動作指図データにモーションデータが含まれている場合には、該モーションデータに基づいてキャラクタを動かす、すなわち、モーションデータに基づく動きをするように該キャラクタのアニメーションを生成する。
【０１１７】
そして、第１ユーザにプライベートに配信されるライブ映像には、ゲームに登場するキャラクタが該第１ユーザのゲームのプレイ内容に触れた発言を行うシーンが、少なくとも含まれる。第１ユーザは、ゲームに登場するキャラクタが、自分だけのために、自分のプレイ内容に触れたおしゃべりをリアルタイムでしてくれるライブ映像を視聴することができる。さらに、キャラクタと、リアルタイムで双方向のコミュニケーションをとることが可能である。具体的には、第１ユーザと、キャラクタとの間で、リアルタイムの会話が成立する。結果として、第１ユーザは、キャラクタと同じ空間に居合わせているかのような、臨場感あふれるテンポの良い自然なコミュニケーションをキャラクタとの間で楽しむことができる。このことに対して、第１ユーザは、そのゲームの中で特別な待遇を受けていると感じることができ、該第１ユーザのゲームにおける達成感、満足感を格段に向上させることができる。第１ユーザは、また、このようなライブ映像を視聴したいと願うようになる。結果として、第１ユーザに、さらなるゲームプレイを動機付けることができる。
【０１１８】
＜キャラクタが登場するビンゴゲームについて＞
図４は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４では、表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例として、本ビンゴゲームにおいて、ビンゴゲーム会場に入室中に表示されるゲーム画面８００が図示されている。
【０１１９】
ゲーム画面８００は、一例として、ビンゴゲーム会場に対応するゲーム空間（ビンゴゲーム会場と称する）を描画する第１領域８１０と、ユーザに配布されたビンゴカードを表示する第２領域８２０とを含む。
【０１２０】
ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、ゲームの進行中に、配信端末３００から動作指図データを受信すると、表示中のゲーム画面に、該動作指図データによって指定されたキャラクタを配置して、該キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ゲーム実行部１１２が、ビンゴゲーム会場に入室したときに動作指図データを受信したとする。この場合、ゲーム実行部１１２は、ゲーム画面８００の第１領域８１０に、キャラクタ８１１を配置する。そして、ゲーム実行部１１２は、キャラクタ８１１を、受信した動作指図データに基づいて動作させる。
【０１２１】
また、ビンゴゲーム会場に、オープンするマスの番号をくじで決定するための小道具に対応するオブジェクトが配置されている場合には、ゲーム実行部１１２は、該オブジェクトも第１領域８１０に描画する。小道具は、例えば、番号が付されたビンゴボールを収納する抽選箱８１２であってもよく、キャラクタ８１１が抽選箱８１２からビンゴボールを１つ取り出せるように、抽選箱８１２は、開口部が設けられているように描画される。
【０１２２】
なお、小道具は、電子的にまたは物理的に番号を無作為に決定する機能を有しているものであればなんでもよく、当該小道具を模したデジタルデータとしてのオブジェクトがビンゴゲーム会場に配置される。小道具のアニメーションとしても、現実の小道具の動きを模した動きが適宜採用され得る。
【０１２３】
第２領域８２０には、ユーザ端末１００のユーザに対して一意に配布されたビンゴカード８２１が配置される。ビンゴカード８２１には、３×３の合計９個のマス８２２が配置されており、各マス８２２には、数字が重複しないようにランダムに設定される。
【０１２４】
ゲーム実行部１１２は、動作指図データが配信端末３００から供給されないうちは、キャラクタ８１１を表示させなくてもよい。あるいは、本ゲームのアプリケーションをダウンロードしたときにあらかじめ供給された作り置きの動作指図データが記憶部１２０にゲームプログラム１３１とともに記憶されていてもよい。この場合、ゲーム実行部１１２は、ゲームプログラム１３１にしたがって、記憶部１２０から読み出した作り置きの動作指図データに基づいて、キャラクタ８１１を動作させてもよい。
【０１２５】
ユーザ端末１００のログを、ユーザ端末１００から直接またはサーバ２００を介して受信した配信端末３００は、ログを表示部３５２に表示する。参加するユーザのログを確認しながら、オペレータは、ビンゴゲームをどのように取り仕切ればよいかを判断することができる。オペレータまたは声優７０１は、ビンゴゲームの進捗に合ったセリフを含む音声７００を、マイク３０１０を介して配信端末３００に入力する。また、オペレータまたはモデル７０２は、必要に応じて、モーションキャプチャ装置３０２０を介してキャラクタの動きを配信端末３００に入力してもよい。こうして、少なくとも音声データと、必要に応じて追加されたモーションキャプチャデータとを含む動作指図データがコンテンツ生成部３１７によって生成され、参加するユーザの各ユーザ端末１００に送信される。
【０１２６】
本実施形態では、通信制御部１１１が、配信端末３００から、動作指図データを受信すると、これをトリガとして、ゲーム実行部１１２は、受信された動作指図データに基づいてキャラクタ８１１をゲーム画面８００の第１領域８１０に表示させる。そして、動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ８１１の動きに反映させる。上述のとおり、モーションキャプチャデータは、配信端末３００およびモーションキャプチャ装置３０２０の設置場所、例えば、収録スタジオなどにおいて、モデル７０２の動きをモーションキャプチャ装置３０２０を介して取得したものである。したがって、モデル７０２の動きが、そのまま、表示部１５２に表示されるキャラクタ８１１の動きに反映される。
【０１２７】
また、ゲーム実行部１１２は、配信端末３００から供給された動作指図データに含まれている音声データ８０５を、キャラクタ８１１が発した音声として、キャラクタ８１１の動きと同期して出力する。音声データは、配信端末３００およびマイク３０１０の設置場所、例えば、上述の収録スタジオなどにおいて、声優７０１の音声７００をマイク３０１０を介して取得したものである。したがって、声優７０１が発した音声７００に対応する音声データ８０５が、そのまま、ユーザ端末１００のスピーカから出力される。
【０１２８】
上述の構成によれば、配信端末３００の設置場所において実在する声優７０１の音声が、ユーザ端末１００におけるゲームの進捗に応じて発せられ、それがそのまま、キャラクタ８１１が発話したという体裁で出力される音声に反映される。また、同様に、実在するモデル７０２の動きが配信端末３００に入力され、音声データと併せてユーザ端末１００に供給されてもよい。これにより、ゲームの進捗に応じて発話するキャラクタ８１１に合わせて、該キャラクタ８１１に動きをつけることができる。
【０１２９】
ゲームのプレイ中に、上述のように、ゲームの進捗に合うようにふるまうキャラクタ８１１を見て、ユーザは、キャラクタ８１１に対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を覚えることができる。さらに、キャラクタ８１１と一緒にゲームをプレイしているかのように感じることができ、結果として、ユーザは、より一層ゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
さらに、ゲーム実行部１１２は、ゲーム進行中に表示させるキャラクタ８１１を、これまでのプレイ結果に応じた表示態様にて、表示部１５２に表示させてもよい。
【０１３１】
一例として、ゲーム実行部１１２は、これまでにプレイされた第１ゲームパートまたは第２ゲームパートにおいて、キャラクタ８１１に身に付けさせることが可能なアイテムが獲得されていれば、そのアイテムのオブジェクトをキャラクタ８１１に合成してもよい。上述の構成によれば、ユーザが本ゲームをプレイすることにより獲得したアイテムを、キャラクタ８１１の服飾品に反映させることができる。
【０１３２】
これにより、ユーザは、キャラクタ８１１により愛着を感じて、本ゲームをより一層楽しむことができる。さらに、キャラクタ８１１の服飾品をバージョンアップさせたいというユーザの意欲を育むことができ、結果として、ゲームをプレイする動機付けを強化することが可能となる。
【０１３３】
さらに、本実施形態では、ゲーム実行部１１２は、キャラクタ８１１の動作に反応して、キャラクタ８１１または参加する他のユーザに宛てたコメントを入力することが可能であってもよい。一例として、ゲーム実行部１１２は、ゲーム画面８００に、コメント入力ボタン８０７を配置してもよい。ユーザは、コメント入力ボタン８０７にタッチして、コメントを入力するためのＵＩを呼び出し、該ＵＩを操作して、キャラクタ８１１または参加する他のユーザに宛てたコメントを入力する。該ＵＩは、予め準備されたいくつかのコメントの中からユーザが所望のコメントを選択するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが文字を編集してコメントを入力するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが音声にてコメントを入力するためのものであってもよい。
【０１３４】
例えば、ビンゴゲームでは、オープンしたい番号をつぶやいてもよいし、リーチになったことを報告してもよいし、なかなかマスがオープンされない状況に不満をもらしてもよい。予め準備された作り置きのコメントも、上述のように、ビンゴゲームで使用が想定される内容を考慮して作成される。
【０１３５】
あるいは、レースゲーム、シューティングゲーム、スポーツの対戦ゲームなどのように、ゲーム進行のために常にユーザの入力操作が必要であって、ユーザが、コメントを入力するための操作を行っている時間的余裕がないようなゲームでは、コメント入力ボタン８０７を設けずとも、常に、ユーザが音声を入力できるボイスチャット機能を実現するプログラムをゲームプログラム１３１に含めてもよい。
【０１３６】
上述の構成によれば、ユーザは、リアルタイムに、キャラクタ８１１または参加している他のユーザとのインタラクティブなやりとり楽しみながら、ゲームをプレイすることができる。
【０１３７】
＜処理フロー＞
（第１ゲームパートの流れ）
図５は、ゲームシステム１が提供するゲームにおける第１ゲームパートを進行させるための各装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ１０１では、まず、配信端末３００のゲーム進行部３１２が、オペレータの入力操作に応じて、ビンゴゲームを実施するための第１ゲーム空間であるビンゴゲーム会場を開設したことを、サーバ２００に対して通知する。
【０１３９】
ステップＳ１０２では、サーバ２００の進行支援部２１１は、配信端末３００がビンゴゲーム会場を開設したことを把握する。ここで、サーバ２００または配信端末３００は、新たに、ビンゴゲーム会場が開設された旨を、ユーザ端末１００に通知してもよい。
【０１４０】
ステップＳ１０３では、ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、入室可能なビンゴゲーム会場を問い合わせるクエリを、サーバ２００に対して発行する。
【０１４１】
ステップＳ１０４では、同期制御部２１２は、ビンゴゲームの主催者側の配信端末３００と、ビンゴゲームの参加者側のユーザ端末１００とのマッチングを行い、マッチング結果の通知を、ユーザ端末１００および配信端末３００のそれぞれに行う。具体的には、同期制御部２１２は、ユーザ端末１００に、入室した先のビンゴゲーム会場の情報を送信する。また、同期制御部２１２は、ビンゴゲームを主催する配信端末３００に、ビンゴゲーム会場に入室したユーザ端末１００の情報を送信する。
【０１４２】
ステップＳ１０５では、ゲーム進行部３１２は、マッチング結果を取得し、該マッチング結果を、開設したビンゴゲーム会場に反映させるとともに、表示部３５２に表示させる。オペレータは、表示部３５２に表示されたマッチング結果からユーザの参加状況を確認して、募集を締め切ってビンゴゲームを開始するか否かを判断することができる。
【０１４３】
ステップＳ１０６では、ゲーム進行部３１２は、ビンゴゲームの開始を指示するオペレータの入力操作に応じて、ビンゴゲームを開始する。ゲーム進行部３１２は、開始通知を、参加する各ユーザ端末１００に送信する。
【０１４４】
ステップＳ１０７では、ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、マッチング結果を取得し、該マッチング結果に基づいて、自端末において配信端末３００が開設したビンゴゲーム会場を再現するとともに、表示部１５２に表示させる。ユーザは、ビンゴゲームが開始されるまでの間、ビンゴゲーム会場の様子や、他のユーザの参加状況などを確認することができる。この間、ゲーム実行部１１２は、参加をキャンセルするための入力操作をユーザから受け付けてもよい。
【０１４５】
ステップＳ１０８では、ゲーム実行部１１２は、開始通知を配信端末３００から受け付けて、ビンゴゲームを開始する。
【０１４６】
ステップＳ１０９およびＳ１１０では、配信端末３００のゲーム進行部３１２と、ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２とは、互いに通信して、ビンゴゲームを進行させる。
【０１４７】
ステップＳ１１１では、ビンゴゲームが進行する間、ユーザ端末１００の通信制御部１１１は、定期的に、または、配信端末３００からの要求に応じて、または、自端末においてビンゴゲームの進捗に変化があったときに、ゲームの進捗を示すログをサーバ２００に送信する。ログは、配信端末３００に直接送信されてもよい。
【０１４８】
ステップＳ１１２では、ビンゴゲームが進行する間、サーバ２００のログ収集部２１３は、各ユーザ端末１００から送信されるログを収集する。ログ収集部２１３は、ビンゴゲームが進行する間、必要に応じて、ログを配信端末３００に送信してもよい。
【０１４９】
ステップＳ１１３では、配信端末３００のゲーム進行部３１２は、各ユーザのログに基づいて、ビンゴゲームを終了すべきか否かを判定する。本実施形態では、最初に１以上のユーザにビンゴが出た時点で、本ビンゴゲームを終了するものとする。ビンゴが出ないうちは、ゲーム進行部３１２は、ステップＳ１１３のＮＯからステップＳ１０９に戻って、ビンゴゲームの進行を継続する。ビンゴが出た場合には、ゲーム進行部３１２は、ステップＳ１１３のＹＥＳからステップＳ１１４に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１４では、ゲーム進行部３１２は、ビンゴゲームの終了通知およびビンゴゲームの結果発表をサーバ２００と各ユーザ端末１００のそれぞれに送信する。これにより、配信端末３００において、第１ゲームパートが終了する。なお、ビンゴゲームの結果発表は、例えば、ビンゴ出したユーザのユーザＩＤまたはユーザ名、および、ビンゴになるまでの試行回数などの情報を含んでいてもよい。
【０１５１】
ステップＳ１１５では、ゲーム実行部１１２は、ビンゴゲームの終了通知を受信したか否かを判定する。ビンゴゲームの終了通知を受信しないうちは、ゲーム実行部１１２は、ステップＳ１１５のＮＯからステップＳ１１０に戻って、ビンゴゲームの実行を継続する。ビンゴゲームの終了通知を受信した場合には、ゲーム実行部１１２は、ステップＳ１１５のＹＥＳからステップＳ１１６に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１６では、ゲーム実行部１１２は、受信したビンゴゲームの結果発表に基づいてビンゴゲームの結果を表示部１５２に表示する。これにより、ユーザ端末１００において、第１ゲームパートが終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１７では、サーバ２００の進行支援部２１１は、ビンゴゲームの終了通知を受信したか否かを判定する。ビンゴゲームの終了通知を受信しないうちは、進行支援部２１１は、ステップＳ１１７のＮＯからステップＳ１１２に戻って、ビンゴゲームのログの収集を継続する。ビンゴゲームの終了通知を受信した場合には、進行支援部２１１は、ステップＳ１１７のＹＥＳから後述するステップＳ１１８に進む。
【０１５４】
（第２ゲームパートの流れ）
図６は、ゲームシステム１が提供するゲームにおける第１ゲームパートを進行させるための各装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ１１８では、サーバ２００のログ収集部２１３は、各ユーザ端末１００から収集したログ群を、配信端末３００に供給する。
【０１５６】
ステップＳ１１９では、配信端末３００の通信制御部３１１は、供給されたログ群を取得する。
【０１５７】
ステップＳ１２０では、決定部３１３は、ログ群を解析して、第２ゲームパートでライブ映像を視聴する資格を有する第１ユーザを決定する。例えば、決定部３１３は、最初にビンゴを出したユーザを第１ユーザとして決定する。
【０１５８】
ステップＳ１２１では、要約部３１４は、第１ユーザのログから、ハイライトシーンに対応するレコードを抽出して、要約データを生成する。例えば、要約部３１４は、ビンゴを構成する各マスがオープンされたときのレコードと、そのときのビンゴカードの状態を示すカード画像とを含む要約データを生成する。
【０１５９】
ステップＳ１２２では、台本生成部３１８は、生成された要約データに基づいて、キャラクタに発話させるセリフの候補をいくつか自動で生成する。台本生成部３１８は、第１ユーザに個別に宛てた内容のセリフを生成する。
【０１６０】
ステップＳ１２３では、通信制御部３１１は、第２ゲームパートにおいてプライベートライブ配信を行うための第２ゲーム空間であるプライベートルームを開設し、その旨をサーバ２００に対して通知する。
【０１６１】
ステップＳ１２４では、サーバ２００の進行支援部２１１は、配信端末３００においてプライベートルームが開設されたことを把握する。
【０１６２】
ステップＳ１２５では、通信制御部３１１は、決定された第１ユーザのユーザ端末１００の宛てに、プライベートルームへの入室を促す招待メッセージを送信する。招待メッセージには、少なくとも、プライベートルームに入室するために必要な情報が含まれる。プライベートルームに入室するために必要な情報は、プライベートルームを特定するルームＩＤであってもよいし、入室の有資格者を認証するためのパスワードであってもよい。
【０１６３】
ステップＳ１２６では、第１ユーザのユーザ端末１００の通信制御部１１１は、配信端末３００から招待メッセージを受信する。
【０１６４】
ステップＳ１２７では、対話制御部１１３は、招待メッセージとともに、招待を受けるか否かをユーザが選択するためのＵＩ部品を表示部１５２に表示する。「招待を受ける」とは、ここでは、ステップＳ１２４にて開設されたプライベートルームに入室を希望することを意味する。「プライベートルームに入室する」とは、具体的には、配信端末３００との間でプライベートな通信を確立し、配信端末３００において定義されたプライベートルームと同期する第２ゲーム空間を自端末において定義して、配信端末３００から配信される動画を視聴することを意味する。
【０１６５】
ステップＳ１２８では、対話制御部１１３は、ＵＩ部品に対するユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、ユーザが「招待を受ける」ことを選択した場合、対話制御部１１３は、ステップＳ１２８のＹＥＳからステップＳ１２９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１２９では、対話制御部１１３は、ユーザ端末１００が、招待されたプライベートルームへ入室できるように、サーバ２００に対して要求する。
【０１６７】
ステップＳ１３０では、サーバ２００の同期制御部２１２は、要求に応答してユーザ端末１００のユーザを開設されたプライベートルームに入室させて、ユーザ端末１００と配信端末３００との間で、互いのゲーム空間が同期をとるようにプライベートライブ配信のための通信を確立させる。
【０１６８】
ステップＳ１３１では、通信制御部３１１は、通信が確立され、同期がとれていることを示すマッチング結果を取得し、表示制御部３１５は、該マッチング結果を自端末のプライベートルームに反映させるとともに、その内容を表示部３５２に表示させる。オペレータは、表示部３５２に表示されたマッチング結果からユーザの参加状況を確認して、プライベートライブ配信を開始するか否かを判断することができる。
【０１６９】
ステップＳ１３２では、ユーザ端末１００の対話制御部１１３は、マッチング結果を取得し、該マッチング結果に基づいて、配信端末３００のプライベートルームと同期がとれたゲーム空間を定義し、表示部１５２に表示させる。ユーザは、プライベートライブ配信が開始されるまでの間の状況などを確認することができる。この間、ゲーム実行部１１２は、視聴をキャンセルするための入力操作をユーザから受け付けてもよい。
【０１７０】
ステップＳ１３３では、配信端末３００は、通信制御部３１１を介して、ユーザ端末１００との通信が確立されると、ライブ映像の配信を開始する。具体的には、表示制御部３１５は、第１ユーザのログ４０２と、要約データ４０１と、台本データ４０３とを表示部３５２に表示する。入力制御部３１６は、すくなくとも、オペレータ、特に声優から受け付けた音声に基づいて音声データを生成する。さらに、入力制御部３１６は、オペレータ、特にモデルから、モーションキャプチャデータを取得してもよい。コンテンツ生成部３１７は、音声データおよびモーションキャプチャデータを含む動作指図データに基づいて、キャラクタをユーザ端末１００において動作させるために必要なコンテンツデータを生成する。コンテンツデータは、動作指図データそのものであってもよいし、動作指図データをレンダリングして得られた動画データであってもよい。通信制御部３１１は、生成されたコンテンツデータ、すなわち、ライブ映像をユーザ端末１００に宛ててリアルタイムで配信する。
【０１７１】
ステップＳ１３４では、ユーザ端末１００の通信制御部１１１を介して受信されたライブ映像を、対話制御部１１３が再生し、表示部１５２に出力する。具体的には、対話制御部１１３は、コンテンツデータが動作指図データである場合、該動作指図データをレンダリングして、動作データを生成し、表示部１５２に逐次出力する。
【０１７２】
また、対話制御部１１３は、ユーザの入力操作を受け付けて、該ユーザのリアクションを示すリアクションデータを生成し、通信制御部１１１を介して、配信端末３００に送信する。
【０１７３】
＜第１ゲームパートのゲーム空間と画面図＞
（ゲーム空間）
図７の（Ａ）および（Ｂ）は、第１ゲームパートを進行させるための第１ゲーム空間を模式的に示す図である。第１ゲーム空間は、ビンゴゲーム会場に対応している。図７の（Ａ）は、第１ゲーム空間の斜視図である。図７（Ｂ）は、第１ゲーム空間の上面図である。とりわけ、図７の（Ａ）に示す第１ゲーム空間５００は、配信端末３００において定義される第１ゲーム空間を示し、図７の（Ｂ）に示す第１ゲーム空間５１０は、ユーザ端末１００において定義される第１ゲーム空間を示す。これらの第１ゲーム空間５００および第１ゲーム空間５１０Ｂは、同期している。
【０１７４】
図７の（Ａ）に示すとおり、配信端末３００において定義される第１ゲーム空間５００には、一例として、以下の各種のオブジェクトが配置される。具体的には、仮想カメラ５０１、キャラクタ８１１、抽選箱８１２、パネル８１３、および、移動ボタン８１４のオブジェクトが配置される。
【０１７５】
仮想カメラ５０１は、キャラクタ８１１の視界を定めるために、キャラクタ８１１の頭部付近に配置される。仮想カメラ５０１の向きは、キャラクタ８１１が向いている方向と合うように制御される。
【０１７６】
キャラクタ８１１は、第１ゲームパートに登場するキャラクタであり、本ビンゴゲームの司会進行役として配置される。キャラクタ８１１の動作、具体的には、発話および動きは、図４に基づいて説明したとおり、配信端末３００のオペレータによって制御される。
【０１７７】
抽選箱８１２は、内部に複数のビンゴボール８１５を収容する、例えば、直方体状のオブジェクトである。抽選箱８１２の上面には、開口部８１６が設けられており、この開口部８１６にキャラクタ８１１の手を近づけることで、仮想的に、キャラクタ８１１が抽選箱８１２内部に手を入れるシーンを実現することができる。さらに、キャラクタ８１１の手が抽選箱８１２に挿入された状態のときに、図４に示すモデル７０２の手に取り付けられたモーションセンサが、手で何かをつかむ動きと手を引き抜く動きとを検知した場合には、ランダムに決定された番号のビンゴボール８１５を取り出すシーンを実現することができる。
【０１７８】
なお、ビンゴボール８１５のそれぞれには、番号が設定されており、その番号は表面にあらかじめ描かれていてもよいし、ビンゴボール８１５が取り出されたシーンにおいて、取り出されたときに、ランダムで当選した番号が描かれてもよい。設定される番号は、基本的に、参加する各ユーザに配布されるビンゴカードのマスに対応付けられる数値のいずれかである。ただし、マスに対応付けられることがない番号が設定されたビンゴボール８１５が、抽選箱８１２の中に混ぜられていてもよい。
【０１７９】
パネル８１３は、例えば、板状の形状を有したオブジェクトである。パネル８１３には、第１ゲームパートに関する情報、例えば、ビンゴゲームのルールを説明する文章などが書かれてあり、パネル８１３を仮想カメラの視界に入れることで、該文章を視認することが可能となる。
【０１８０】
移動ボタン８１４は、キャラクタ８１１を制御するオペレータが、第１ゲームパートを終了させて第２ゲームパートに移行することを指示するためのＵＩ部品である。当該ＵＩ部品を、態々第１ゲーム空間５００に配置することにより、仮想的にキャラクタ８１１に操作させるシーンを見せることが可能となり、第１ゲームパートが終了し、第２ゲームパートに移行することを、ユーザに視覚的に認識させる効果がある。
【０１８１】
一方、ＵＩ部品は、現実的には、オペレータの操作支援のために設けられているものであるので、ビンゴゲーム会場にＵＩ部品が設けられている様子が、該会場に居合わせているユーザやオペレータに視認されると、ゲームへの没入感が損なわれる虞がある。したがって、ＵＩ部品としての移動ボタン８１４は、ビンゴゲーム会場にそぐう態様、例えば、出口のドアなどを模して設けられることが好ましい。あるいは、移動ボタン８１４は、ユーザ端末１００が定義する第１ゲーム空間５１０においては不可視のオブジェクトとして取り扱われてもよい。
【０１８２】
なお、ユーザの視界を定義するための仮想カメラ５１１は、配信端末３００が定義する第１ゲーム空間５００には配置されずともよいし、配置されたとしても、不可視のオブジェクトとして取り扱われ、配信端末３００において表示される視野画像に仮想カメラ５１１が含まれないようにしてもよい。
【０１８３】
図７の（Ｂ）に示すとおり、ユーザ端末１００において定義される第１ゲーム空間５１０には、一例として、以下の各種オブジェクトが配置される。具体的には、仮想カメラ５１１、キャラクタ８１１、抽選箱８１２、パネル８１３、および、移動ボタン８１４のオブジェクトが配置される。
【０１８４】
仮想カメラ５１１は、第１ゲーム空間５１０の所定の位置に配置される。例えば、第１ゲーム空間５１０の、パネル８１３が配置されている側をビンゴゲーム会場の前方とした場合、パネル８１３と対向する位置、すなわち、ビンゴゲーム会場の後方に配置される。仮想カメラ５１１は、各ユーザ端末１００において定義される第１ゲーム空間５１０ごとに配置されるので、ユーザ端末１００のユーザが、仮想カメラ５１１の位置および向きを制御できるように設けられてもよい。
【０１８５】
なお、キャラクタ８１１の視界を定義する仮想カメラ５０１は、ユーザ端末１００が定義する第１ゲーム空間５１０には配置されずともよいし、配置されたとしても、不可視のオブジェクトとして取り扱われ、ユーザ端末１００において表示される視野画像には含まれないようにしてもよい。
【０１８６】
第１ゲーム空間５１０において、仮想カメラ５１１を除く上述の各種のオブジェクトは、第１ゲーム空間５００と同期しており、第１ゲーム空間５００におけるふるまいと同じふるまいをするようにユーザ端末１００においても制御される。
【０１８７】
（画面図）
図８の（Ａ）は、第１ゲーム空間５００における仮想カメラ５０１の視野領域を示す視野画像の一例を示す図である。仮想カメラ５０１の視野領域を示す視野画像９００は、配信端末３００の表示部３５２に表示される。図８の（Ｂ）は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１８８】
図８の（Ａ）に示すとおり、一例として、視野画像９００は、第１ゲーム空間５００における仮想カメラ５０１の位置および向きに基づいて生成され、一例として、抽選箱８１２と、移動ボタン８１４とを含む。モデル７０２の手の動きにしたがって、キャラクタ８１１の手が仮想カメラ５０１の視界に入る場合には、さらに、視野画像９００には、キャラクタ８１１の仮想右手８１１Ｒと、仮想左手８１１Ｌとが含まれる。なお、表示制御部３１５は、視野画像９００に、ユーザ数情報８１７を重畳させてもよい。ユーザ数情報８１７は、進行中のビンゴゲームに参加しているユーザ数を示す。
【０１８９】
キャラクタ８１１の仮想右手８１１Ｒおよび仮想左手８１１Ｌが視野画像９００に含まれていると、オペレータ、特に、モデル７０２は、仮想右手８１１Ｒおよび仮想左手８１１Ｌと、抽選箱８１２の開口部８１６との位置関係を把握することができ、ビンゴボール８１５を取り出す動作を容易に行うことが可能となる。
【０１９０】
図８の（Ａ）に示す視野画像９００は、ビンゴゲームが開始されるときに生成された視野画像を示している。このような視野画像９００が生成されたタイミングで、オペレータ、特に、声優７０１は、第１ゲームパートであるビンゴゲームを開始することを通知する動作として、「ビンゴゲームを始めるよ」という音声を発してもよい。これにより、キャラクタ８１１が、音声データ８０５を発話するように、配信端末３００およびユーザ端末１００の各装置が制御される。なお、第１ゲームパートを開始することの通知は、音声に限らず、手振り等キャラクタ８１１のジェスチャによってなされてもよいし、単に、ビンゴゲームを開始する旨のメッセージを含むＵＩ部品が各装置に表示部に表示されることでなされてもよい。
【０１９１】
図８の（Ｂ）に示すゲーム画面８００は、第１ゲーム空間５１０における仮想カメラ５１１の視野領域を示す視野画像９１０を表示するための第１領域８１０と、ユーザに配布されたビンゴカードを表示する第２領域８２０とを含む。
【０１９２】
視野画像９１０は、第１ゲーム空間５１０における仮想カメラ５１１の位置および向きに基づいて、視野画像９００と同じくビンゴゲームが開始されるときに生成され、一例として、キャラクタ８１１と、抽選箱８１２と、パネル８１３と、移動ボタン８１４とを含む。
【０１９３】
また、キャラクタ８１１の手の位置が、仮想カメラ５１１の視野領域に含まれている場合には、キャラクタ８１１の仮想右手８１１Ｒおよび仮想左手８１１Ｌが視野画像９１０に含まれている。これにより、ユーザは、仮想右手８１１Ｒおよび仮想左手８１１Ｌと抽選箱８１２との位置関係を把握し、キャラクタ８１１が行うビンゴボール８１５を取り出す動作に注目することができる。
【０１９４】
一例として、抽選箱８１２は、仮想的に、中が見えない不透明な材質で構成されているように描画され、内部に収容されているビンゴボール８１５が見えないようになっている。本実施形態では、ビンゴボール８１５のそれぞれは、抽選箱８１２の中で、第１ゲーム空間５００における位置が定められており、ビンゴボール８１５と、仮想右手８１１Ｒまたは仮想左手８１１Ｌとの接触判定が行われる。この接触判定の結果に基づいて、当選するビンゴボール８１５、すなわち、オープンされるマスの番号が決定される。
【０１９５】
パネル８１３は、キャラクタ８１１の背後に、情報が書かれた面がユーザの位置、すなわち、仮想カメラ５１１に対向するように配置されている。一例として、パネル８１３には、第１ゲームパートに関する情報、すなわち、ビンゴゲームの説明が書かれている。より具体的には、ビンゴゲームのルール、ビンゴの成立条件、ビンゴが成立したときの報酬、第２ゲームパートに参加できる条件などが書かれていてもよい。
【０１９６】
第２領域８２０には、少なくとも、ビンゴカード８２１が配置される。ビンゴカード８２１は、ビンゴカードに対するユーザの入力操作を受け付けるためのＵＩ部品として機能する。具体的には、ビンゴカード８２１は、上述したとおり、３×３の９個のマス８２２を含む。例えば、各マス８２２には、１〜１００までの範囲の何れかの整数が一意に設定される。各マス８２２は、通常、入力操作を受け付けない状態で維持される。そして、特定の条件を満たしたときにだけ、当該マスをオープンするための入力操作を受け付けることができる状態に遷移する。特定の条件としては、「マス８２２に設定されている番号と同じ番号が付されたビンゴボール８１５が、キャラクタ８１１によって抽選箱８１２から取り出された場合」が想定されている。
【０１９７】
例えば、キャラクタ８１１が取り出したビンゴボール８１５に「５４」が付されている場合、ユーザは、例えば、５４の番号が設定されたマス８２２をタッチして、５４のマスを、オープンされた状態に遷移させることができる。
【０１９８】
上述のとおり、声優７０１が、「ビンゴゲームを始めるよ」という音声を発したとき、配信端末３００において該音声に対応する音声データ８０５が生成され、該音声データ８０５を含む動作指図データが、配信端末３００からユーザ端末１００に送信される。ユーザ端末１００は、該音声データ８０５を受信すると、視野画像９１０に含まれるキャラクタ８１１が、音声データ８０５を発声するようにキャラクタ８１１の動作を制御する。これにより、ユーザは、キャラクタ８１１が音声データ８０５を発声したことに応じてビンゴゲームが開始されることを認識することができる。
【０１９９】
図９の（Ａ）は、配信端末３００の表示部３５２に表示される視野画像９００の他の例を示す図である。図９の（Ｂ）は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面８００の他の例を示す図である。
【０２００】
図９における視野画像９００および視野画像９１０は、一例として、キャラクタ８１１が一つのビンゴボール８１５を抽選箱８１２から取り出したときに生成される視野画像である。
【０２０１】
図９の（Ａ）に示す例では、視野画像９００には、キャラクタ８１１が１つのビンゴボール８１５を選択した様子が描画されている。さらに、視野画像９００には、ビンゴゲームの進捗に関する各種の情報が重畳されてもよい。例えば、ビンゴボール８１５を引いた試行回数を示す試行回数８０１と、現行の回で当選した番号のマスをオープンしたユーザ数を示すオープン数８０２と、現行の回まででリーチになっているユーザ数を示すリーチ数８０３とが重畳されてもよい。
【０２０２】
配信端末３００のゲーム進行部３１２は、モデル７０２の動作に応じて、第１ゲーム空間５００を制御する。そして、ゲーム進行部３１２は、キャラクタ８１１の仮想右手８１１Ｒによって、抽選箱８１２の内部からビンゴボール８１５の何れかが取り出される様子を描画する。なお、視野画像９００では、抽選箱８１２の内部にあるビンゴボール８１５が表示されていないため、オペレータは、何れの番号が描かれたビンゴボール８１５が当選するのかは、取り出すまで認識できないものとする。
【０２０３】
図示の例では、仮想右手８１１Ｒによって選択されたビンゴボール８１５には、「５４」の番号が付されている様子が示されている。オペレータ、特に、声優７０１は、当選した番号が判明した時点で、キャラクタ８１１に当選した番号「５４」を発話させるよう、音声を入力してもよい。これにより、キャラクタ８１１が、「５４」と発話する音声データ８０６が生成され、配信端末３００の図示しないスピーカから出力されるとともに、各ユーザ端末１００へ配信される。
【０２０４】
なお、ゲーム進行部３１２は、オープン数８０２およびリーチ数８０３に対するオペレータの入力操作を受け付けたことに応答して、これらの詳細な情報を表示してもよい。例えば、現行の回でマスをオープンしたユーザのユーザ名、または、現行の回まででリーチになったユーザのユーザ名を一覧表示してもよい。
【０２０５】
また、オペレータ、特に、声優７０１は、試行回数８０１〜リーチ数８０３の各種の情報を確認しつつ、キャラクタ８１１に、ビンゴゲームの進捗に関して何らかの発話をさせてもよい。例えば、「５４が開いた人、１４人です！」、「リーチの人１人出ました」といった音声を、マイク３０１０を介して入力する。
【０２０６】
また、リーチ数８０３から、リーチになったユーザのユーザ名を確認できる場合には、声優７０１は、「太郎さん、リーチです！」などといった内容の音声を入力してもよい。これにより、キャラクタ８１１が、上述のように発話する動画が、配信端末３００およびユーザ端末１００において再生される。すなわち、音声データ８０８が、各端末のスピーカから出力される。
【０２０７】
ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、配信端末３００から、ビンゴボール８１５「５４」を選択する動作を表す動作指図データを受信すると、図９の（Ｂ）に示す視野画像９１０を描画する。ゲーム実行部１１２は、キャラクタ８１１によって選択されたビンゴボール８１５に設定されている番号「５４」が、ユーザに視認されるよう、番号の印字面が仮想カメラ５１１に対向するように、ビンゴボール８１５を第１ゲーム空間５１０に配置する。
【０２０８】
また、配信端末３００から、音声データ８０６を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像９１０に含まれるキャラクタ８１１が、音声データ８０６を発声するよう制御される。
【０２０９】
これにより、ユーザは、キャラクタ８１１によって、自身のビンゴカードに含まれる数値「５４」が描かれたビンゴボール８１５が選択されたことを認識することができる。
【０２１０】
ゲーム実行部１１２は、番号「５４」が当選したことに応じて、「５４」が設定されたマス８２２を操作可能な状態に遷移させる。ゲーム実行部１１２は、操作可能な状態に変化したマス８２２を、操作可能であることを表す態様に変化させてもよい。ユーザは、「５４」を含むマス８２２に対する操作を行うことにより、マス８２２を開けることができる。これにより、「５４」が設定されたマス８２２は、開いた状態を表す態様で表示される。開いた状態を表す態様とは、例えば、開いた状態を表す色に変化した態様、当該マスの領域に穴があけられた様子を表す態様等であってもよいが、これらに限られない。
【０２１１】
このように、ユーザは、自身のビンゴカード８２１に含まれる数値が描かれたビンゴボール８１５が選択されることを所望しながら、キャラクタ８１１の動作に注目することができ、ビンゴゲーム会場にいるかのような臨場感を覚えつつ、ビンゴゲームに参加することができる。
【０２１２】
また、通信制御部１１１が、配信端末３００から、音声データ８０８を発声する動作を表す動作指図データを受信すると、ゲーム実行部１１２は、視野画像９１０に含まれるキャラクタ８１１が、音声データ８０８を発声するよう制御する。これにより、ユーザは、他のユーザがリーチに至ったことを認識でき、他のユーザと共にビンゴゲームに参加していることかのような臨場感および一体感を味わうことができる。また、音声データ８０８に、リーチに到達したユーザ、または、現行の回でマスを開けたユーザのユーザ名が含まれる場合、そのユーザは、ビンゴゲーム会場で自分が注目されているかのような特別感を味わうことができる。
【０２１３】
図１０の（Ａ）は、配信端末３００の表示部３５２に表示される視野画像９００のさらに他の例を示す図である。図１０の（Ｂ）は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面８００のさらに他の例を示す図である。
【０２１４】
図１０における視野画像９００および視野画像９１０は、一例として、キャラクタ８１１が一つのビンゴボール８１５を抽選箱８１２から取り出した後、ビンゴが成立した人が出たときに生成される視野画像である。
【０２１５】
図１０の（Ａ）に示すとおり、配信端末３００における視野画像９００において、取り出されたビンゴボール８１５に描かれた数値が更新されている。また、試行回数８０１、オープン数８０２、および、リーチ数８０３の各種情報が更新されている。加えて、視野画像９００には、ビンゴが成立したユーザ数を示すビンゴ数８０４が重畳されてもよい。
【０２１６】
図示の例では、キャラクタ８１１が、モデル７０２の動作に応じて、抽選箱８１２の内部から番号「２５」のビンゴボール８１５を取り出したものとする。
【０２１７】
声優７０１は、ビンゴボール８１５の番号を発話した音声をマイク３０１０を介して配信端末３００に入力する。これにより、該音声の音声データが、キャラクタ８１１が発話する体裁で、各端末において出力される。
【０２１８】
例えば、２５番がオープンされたことにより、参加者の一人がビンゴを成立させたとする。ビンゴが成立したユーザのユーザ端末１００は、ビンゴが成立したという進捗を含むログを、配信端末３００に送信する。
【０２１９】
配信端末３００のゲーム進行部３１２は、上述のログを受信すると、ビンゴ数８０４を視野画像９００に重畳させる。
【０２２０】
オペレータは、ビンゴ数８０４を確認し、ビンゴゲームを終了させると判断する。このタイミングで、声優７０１は、例えば、「出ましたビンゴ！ここで、ビンゴ終了です！」といった音声を、マイク３０１０を介して配信端末３００に入力してもよい。これにより、該音声の音声データが、キャラクタ８１１が発話する体裁で、各端末において出力される。
【０２２１】
一方、ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、配信端末３００から、２５番のビンゴボール８１５を選択する動作を表す動作指図データを受信すると、図１０の（Ｂ）に示す視野画像９１０を描画する。ゲーム実行部１１２は、キャラクタ８１１によって選択されたビンゴボール８１５に設定されている番号「２５」が、ユーザに視認されるよう、番号の印字面が仮想カメラ５１１に対向するように、ビンゴボール８１５を第１ゲーム空間５１０に配置する。
【０２２２】
ゲーム実行部１１２は、番号「２５」が当選したことに応じて、「２５」が設定されたマス８２２を操作可能な状態に遷移させる。ゲーム実行部１１２は、操作可能な状態に変化したマス８２２を、操作可能であることを表す態様に変化させてもよい。ユーザは、「２５」を含むマス８２２に対する操作を行うことにより、マス８２２を開けることができる。
【０２２３】
ゲーム実行部１１２は、番号「２５」のマス８２２がオープンされたことにより、リーチまたはビンゴが成立した場合には、そのことを示すログを、配信端末３００に送信するとともに、そのことを示すアイコン８２３を、第２領域８２０に表示する。
【０２２４】
これにより、配信端末３００のオペレータ、および、ユーザ端末１００のユーザは、該ユーザが、リーチまたはビンゴを成立させたことを認識することができる。
【０２２５】
ビンゴが成立したことに伴い、ユーザ端末１００において、キャラクタ８１１が発話する体裁で、ビンゴゲームが終了した旨の音声データが出力されると、ユーザは、第１ゲームパートが終了したことを認識する。
【０２２６】
＜第１ゲームパートから第２ゲームパートへ移行するときの画面図＞
図１１の（Ａ）は、配信端末３００の表示部３５２に表示される視野画像９００のさらに他の例を示す図である。図１１の（Ｂ）は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面８００のさらに他の例を示す図である。
【０２２７】
図１１における視野画像９００および視野画像９１０は、一例として、ビンゴゲームが終了した後、キャラクタ８１１が第１ゲームパートが実行されたビンゴゲーム会場から、第２ゲームパートが実行されるプライベートルームに移動する直前に生成される視野画像である。
【０２２８】
配信端末３００の決定部３１３は、ログに基づいてビンゴを成立させた第１ユーザを決定すると、通信制御部３１１は、決定部３１３によって特定された第１ユーザのユーザ端末１００だけに宛てて、招待メッセージを送信する。キャラクタ８１１が招待メッセージを送信する動作が第１ゲーム空間５００および５１０において描画されてもよい。
【０２２９】
また、招待メッセージを送信することを指示するためのＵＩ部品が、図１１の（Ａ）に示す視野画像９００に重畳され、該ＵＩ部品対するオペレータの操作を受け付けたことに応じて、通信制御部３１１が招待メッセージを送信してもよい。
【０２３０】
また、このタイミングで、声優７０１は、ビンゴが成立した人だけを第２ゲームパートに招待される主旨の発言を行って、音声を入力してもよい。入力された音声に基づいて生成された音声データ８５０は、キャラクタ８１１が発話する体裁で、各端末から出力される。
【０２３１】
モデル７０２が、音声データ８５０が出力されたときに、移動ボタン８１４を押下する動きを入力すると、第１ゲーム空間５００においてキャラクタ８１１が、移動ボタン８１４を押す動作が描画される。これをトリガにして、ゲーム進行部３１２は、キャラクタ８１１を、ビンゴゲーム会場から退室させる。退室させる動作の演出は、どのようなものであっても構わない。例えば、ドアから出ていくシーンが描画されてもよいし、手品や魔法のように姿が消えるようなシーンが描画されてもよい。
【０２３２】
一方、ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、配信端末３００から、キャラクタ８１１が音声データ８５０の発話を行いながら、移動ボタン８１４を押下するシーンを再現するための動作指図データを受信すると、図１１の（Ｂ）に示す視野画像９１０を描画する。
【０２３３】
続けて、ゲーム実行部１１２は、配信端末３００から、移動ボタン８１４押下後の動作指図データを受信すると、視野画像９１０に含まれるキャラクタ８１１を、ビンゴゲーム会場から退室するように制御する。
【０２３４】
さらに、ゲーム実行部１１２は、配信端末３００から招待メッセージを受信すると、第２領域８２０に、招待メッセージ８２４を表示する。招待メッセージ８２４は、第２ゲームパートを進行させるためのプライベートルームに入室することを指示するための入室指示ボタン８２５と、プライベートルームへの入室を拒否することを指示するための入室拒否ボタン８２６とを含む。招待メッセージ８２４は、プライベートルームへの入室を、ユーザに対して促す文章を含んでいてもよい。
【０２３５】
入室を希望するユーザが、入室指示ボタン８２５に対してタッチ操作などの入力操作を行うと、対話制御部１１３は、サーバ２００に対して、開設されているプライベートルームへの入室を要求する。ここで、サーバ２００から、入室の有資格者を確認するために、ＩＤまたはパスワードなどの入力を求められた場合には、対話制御部１１３は、それに応じたＵＩ部品を第２領域８２０に提示して、求められたパスワードなどの入力をユーザに促してもよい。
【０２３６】
対話制御部１１３は、サーバ２００を介して配信端末３００との通信を確立すると、配信端末３００が定義した、第２ゲームパートを進行させるための第２ゲーム空間、すなわち、プライベートルームを自端末において定義し、プライベートルームで得られる視野画像を、第１領域８１０に表示する。
【０２３７】
なお、ユーザが、第２ゲームパートのプレイを希望しない場合には、ユーザによって入室拒否ボタン８２６が押下され、ユーザ端末１００と配信端末３００とは通信が確立されないまま、一連のビンゴゲームが終了する。
【０２３８】
＜第２ゲームパートのゲーム空間と画面図＞
（ゲーム空間）
図１２の（Ａ）は、第１ゲーム空間５００の斜視図であり、キャラクタ８１１が退室した後の状態を示す図である。図１２の（Ｂ）は、第２ゲーム空間６００の斜視図であり、キャラクタ８１１と、第１ユーザとが入室した後の状態を示す図である。
【０２３９】
図１２の（Ａ）に示すとおり、キャラクタ８１１が退室した後は、キャラクタ８１１および仮想カメラ５０１は、第１ゲーム空間５００から削除される。これにより、ビンゴゲーム会場を映すキャラクタ８１１目線の視野画像９００は、配信端末３００の表示部３５２には表示されなくなり、また、キャラクタ８１１は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されている視野画像９１０からも消去される。
【０２４０】
図１２の（Ｂ）に示すとおり、配信端末３００において、第２ゲーム空間６００としてのプライベートルームが定義されると、移動ボタン８１４が押下された後、キャラクタ８１１は、第２ゲーム空間６００に配置される。プライベートルームにおけるキャラクタ８１１目線の視野画像が必要ない場合には、仮想カメラ５０１の配置は省略される。
【０２４１】
ユーザ端末１００が配信端末３００との通信を確立すると、対話制御部１１３は、第２ゲーム空間６００と同期する第２ゲーム空間を自端末において定義する。以下では、配信端末３００に定義されている第２ゲーム空間６００と、ユーザ端末１００に定義されている第２ゲーム空間とを特に区別する必要がない場合は、一律、第２ゲーム空間６００と称する。
【０２４２】
ユーザがプライベートルームへ入室すると、ユーザの目線に対応する仮想カメラ５１１が、第２ゲーム空間６００に配置される。仮想カメラ５１１の位置および向きは、ユーザによって操作されてもよいし、配信端末３００のオペレータによって操作されてもよいし、予め定められた位置および向きに固定されていてもよい。
【０２４３】
仮想カメラ５１１の視野領域を示す視野画像は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。
【０２４４】
キャラクタ８１１は、図示のように、第１ゲーム空間５００に存在していたときと異なる態様で表示されてもよい。異なる態様とは、例えば、洋服、持ち物（ここでは、マイク）が異なることであってもよいが、これに限られない。キャラクタ８１１が異なる態様で表示されることにより、第２ゲーム空間６００において進行する第２ゲームパートの特別感が向上する。
【０２４５】
（配信端末の画面図）
図１３は、第２ゲームパート進行時に配信端末３００の表示部３５２に表示される支援画面の一例を示す図である。図１３に示すとおり、第２ゲームパート進行時に表示部３５２に表示される支援画面４００は、一例として、要約データ４０１、ログ４０２、台本データ４０３、および、音声入力ボタン４０４を含む。なお、第２ゲーム空間６００において、キャラクタ８１１に目線に対応する仮想カメラ５０１が配置される場合には、支援画面４００は、仮想カメラ５０１の視野領域に対応する視野画像を、含んでいてもよい。
【０２４６】
要約データ４０１は、第１ゲームパートにおけるユーザのプレイ内容の注目すべき局面、いわゆるハイライトシーンが抽出された内容で構成されている。図示の例では、要約データ４０１として、ユーザに配布されたビンゴカード８２１において、ビンゴを成立させた３マスがそれぞれオープンされたときの時刻と、そのときのビンゴカードの状態を示すカード画像とが示される。
【０２４７】
これにより、オペレータ、とりわけ、声優７０１は、要約データ４０１を確認して、ユーザのプレイ内容のうち、特に、ハイライトシーンに着目したセリフを、リアルタイムに即興で発言することができる。
【０２４８】
ログ４０２は、第１ゲームパートが開始されてから終了するまでの間のユーザのログを一覧表示したものである。ログ４０２は、ユーザが所有するビンゴカードにおいて、いつ、どのマスがオープンされたか、また、いつ、リーチまたはビンゴになったのかを示す情報を含む。
【０２４９】
これにより、オペレータ、とりわけ、声優７０１は、ログ４０２を確認して、ユーザのプレイ内容の全体を振り返り、プレイ内容に即したセリフを、リアルタイムに即興で発言することができる。
【０２５０】
なお、ログ４０２において、オペレータが着目するログを選択した場合に、該ログに対する局面のカード画像が要約データ４０１に含まれていれば、表示制御部３１５は、該カード画像を、図示のように強調表示してもよい。
【０２５１】
台本データ４０３は、台本生成部３１８によって生成されたセリフの候補を一覧表示したものである。セリフの候補は、台本生成部３１８が、ユーザのログ４０２および要約データ４０１と、キャラクタに事前に設定されているパーソナリティとを考慮して、生成したものである。
【０２５２】
これにより、オペレータ、とりわけ、声優７０１は、台本データ４０３を確認して、キャラクタ８１１に発話させる内容を、時間をかけて考えずとも、自然に、流暢に発言することができる。
【０２５３】
音声入力ボタン４０４は、オペレータ、特に声優７０１が、マイク３０１０を介して音声を配信端末３００に対して入力するためのＵＩ部品である。
【０２５４】
入力制御部３１６が、マイク３０１０の入力が無効となっているマイクオフの状態のときに、支援画面４００上に配置された音声入力ボタン４０４に対するオペレータのタッチ操作を受け付けたとする。この場合、入力制御部３１６は、マイク３０１０からの入力を有効にし、マイク３０１０を介して入力された音声に基づいて音声データを取得して、動作指図データに含める。入力制御部３１６が、マイク３０１０の入力が有効となっているマイクオンの状態のときに、音声入力ボタン４０４に対するオペレータのタッチ操作を受け付けたとする。この場合、入力制御部３１６は、再び、マイク３０１０からの入力を無効にする。
【０２５５】
以上のように、声優７０１は、ユーザのプレイ内容を確認しつつ、そのプレイ内容に合うように、また、ユーザからのリアクションに自然に対応するように、その場で発話の内容を決定して、該発話の内容に対応する音声を配信端末３００に対して入力することができる。
【０２５６】
（ユーザ端末の画面図）
図１４は、第２ゲームパート進行時にユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１４に示すとおり、第２ゲームパート進行時に表示部１５２に表示されるゲーム画面８９０は、少なくとも、第２ゲーム空間６００に配置された仮想カメラ５１１の視野領域を示す視野画像９２０を含む。
【０２５７】
視野画像９２０は、第２ゲーム空間６００に配置されたキャラクタ８１１を少なくとも含む。
【０２５８】
対話制御部１１３は、ユーザがリアクションを入力するためのＵＩ部品である、コメント入力ボタン８０７と、音声入力ボタン８２７とを、視野画像９２０に重畳させてもよい。視野画像９２０は、ビンゴを成立させた第１ユーザのみが視聴できるライブ映像である。
【０２５９】
配信端末３００において、声優７０１がマイク３０１０を介して入力した音声は、音声データ８５１に変換され、モーションキャプチャデータと同期がとれた動作指図データとして、第１ユーザのユーザ端末１００に配信される。ユーザ端末１００の対話制御部１１３は、動作指図データをレンダリングし、音声データ８５１を図示しないスピーカを介して出力する。
【０２６０】
ユーザは、ライブ映像を見て、キャラクタ８１１に対して何かリアクションを起こしたくなった場合には、コメント入力ボタン８０７を操作して、テキストを入力するためのＵＩを呼び出したり、音声入力ボタン８２７を操作して、音声を入力したりすることができる。
【０２６１】
対話制御部１１３は、受け付けたテキストに基づいてテキストデータを生成し、また、受け付けた音声を音声データに変換して、これらの、テキストデータまたは音声データをリアクションデータとして、配信端末３００に送信する。
【０２６２】
リアクションデータは、配信端末３００の各部によって処理される。具体的には、テキストデータは、表示制御部３１５によって、テキストとして表示部３５２に表示され、音声データは、音声として、図示しないスピーカから出力される。
【０２６３】
以上のとおり、オペレータとユーザとは、第２ゲームパートにおいて、プライベートな対話を、リアルタイムで楽しむことができる。
【０２６４】
具体的には、図１３に示す、上述の入出力の支援によって、オペレータ、特に、声優７０１は、ユーザだけに宛てた特別な内容のセリフを容易に思いつき、キャラクタ８１１に、自然な間で、該セリフを喋らせることができる。
【０２６５】
ユーザは、ゲームに登場するキャラクタ８１１が、自分だけのために、自分のプレイ内容に触れたおしゃべりをリアルタイムでしてくれるライブ映像を視聴することができる。キャラクタ８１１の発言の中に、ユーザのユーザ名が含まれていれば、その発話が、ユーザにのみ向かって発話されていることがより明確になり、これを聞いたユーザは、一層特別感を味わうことができる。
【０２６６】
さらに、ユーザは、図１４に示す、上述の入出力の支援によって、キャラクタ８１１と、リアルタイムで双方向のコミュニケーションをとることが可能である。
【０２６７】
具体的には、ユーザと、キャラクタとの間で、リアルタイムの会話が成立する。結果として、ユーザは、キャラクタと同じ空間に居合わせているかのような、臨場感あふれるテンポの良い自然なコミュニケーションをキャラクタとの間で楽しむことができる。このことに対して、ユーザは、そのゲームの中で特別な待遇を受けていると感じることができ、該ユーザのゲームにおける達成感、満足感を格段に向上させることができる。ユーザは、また、このようなライブ映像を視聴したいと願うようになる。結果として、ユーザに、さらなるゲームプレイを動機付けることができる。また、プレイ内容のログを要約した要約データに基づいて生成された台本データを声優が参考にすることができるので、キャラクタに発話させる内容として声優が吹き込んだ音声は、ユーザのゲーム内容を反映したものになりやすい。よって、ユーザは自身のゲーム内行動に応じた発言をキャラクタから聞くことができるので、ゲームプレイに対する満足感がより向上する。このことからも、ユーザに、さらなるゲームプレイを動機付けることができる。
【０２６８】
〔変形例〕
（第１ゲームパートのゲームジャンル）
ゲームシステム１において実行される第１ゲームパートのゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【０２６９】
第１ゲームパートのゲームは、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。例えば、第１ゲームパートのゲームは、複数のユーザがチームに分かれて、チーム同士で対戦する対戦ゲームであってもよい。この場合、ログには、対戦ゲームにおいてユーザが所属するチームの勝敗と、該チームが勝利した場合の該ユーザの勝利への貢献度とが含まれており、決定部３１３は、対戦ゲームで勝利したチームに所属する複数のユーザの貢献度に基づいて、第１ユーザを決定することができる。
【０２７０】
あるいは、例えば、対戦ゲームには、テニスまたは野球などスポーツを題材とした対戦ゲームが含まれていてもよい。また、対戦ゲームには、将棋、囲碁、チェス、オセロ、格闘ゲームなどのように２人で対戦するゲームが含まれていてもよく、４人以上のユーザでトーナメント戦を行うようなゲームであってもよい。また、対戦ゲームは、複数のユーザが同時に競技を行って成績を競う対戦ゲームであってもよい。このような対戦ゲームの例としては、ビンゴゲームの他にも、例えば、複数のユーザがそれぞれ乗り物または選手などを操作して同じコースを周回し、そのタイムを競うレースゲームなどが想定される。
【０２７１】
あるいは、第１ゲームパートのゲームは、シューティングゲーム、パズルゲーム、アクションゲームなど、１人のユーザがより高いスコアでのステージクリアを目指してプレイしたり、タイムアタックしたりするシングルプレイゲームであってもよい。この場合、第１ゲームパートに参加する複数のユーザが個々にステージをプレイし、獲得したスコアの高さや所要タイムを競う。決定部３１３は、ログに含まれているスコアやタイムなどに基づいて第１ユーザを決定することができる。
【０２７２】
（第１ユーザ決定方法）
配信端末３００の表示制御部３１５は、サーバ２００のログ収集部２１３から受け取ったログ群を表示部３５２に表示してもよい。これにより、オペレータは、提示された、参加ユーザの各ログを確認して、プレイ内容が最も良かったユーザ、いわゆる、ＭＶＰ（most valuable player）を決定することができる。表示制御部３１５は、オペレータが、ＭＶＰを指定するためのＵＩ部品を提示する。オペレータが、該ＵＩ部品を操作してＭＶＰを指定すると、決定部３１３は、ＭＶＰに指定されたユーザを、第１ユーザとして決定する。
【０２７３】
（ボイスチャット機能）
ユーザ端末１００のゲーム実行部１１２は、第１ゲームパートにおいて、マルチプレイゲームを実行している間、ユーザの音声を配信端末３００に送信する音声通話機能を無効にする。具体的には、ゲーム実行部１１２は、音声入力ボタン８２７を非表示にするか、押下できない態様で表示するか、押下されても図示しないマイクまたは入出力ＩＦ１４が駆動しないようにして音声を受け付けないようにする。一方、対話制御部１１３は、第２ゲームパートにおいて、ライブ映像を再生している間、該音声通話機能を有効にする。
【０２７４】
（第１ゲームパートにおけるキャラクタ制御方法）
第１ゲームパートにおけるキャラクタの制御方法は、実施形態１に記載の方法に限られない。つまり、第１ゲームパートでは、キャラクタ８１１は、モーションキャプチャや音声入力によってリアルタイムでその動きや発言が制御されることは必須ではない。キャラクタ８１１は、配信端末３００にインストールされているゲームプログラム３３１にしたがって、オペレータの操作を全く必要とせずに完全に自動で動作するＮＰＣ（non player character）であってもよい。あるいは、キャラクタ８１１は、配信端末３００にインストールされているゲームプログラム３３１にしたがって、オペレータをプレイヤとして、該プレイヤが選択したコマンドに応じて動作するＰＣ（player character）であってもよい。
【０２７５】
（第２ゲームパートの実行タイミング）
第２ゲームパートの実行タイミングは、実施形態１で説明したとおり、第１ゲームパートが終了した後、すぐに実行されることが好ましい。
【０２７６】
具体的には、通信制御部３１１は、ビンゴゲームなどの第１ゲームパートが終了した直後に招待メッセージを、第１ユーザのユーザ端末１００に送信する。そして、コンテンツ生成部３１７は、招待メッセージを介して通信が確立された第１ユーザのユーザ端末１００宛てに、ライブ映像を再生するためのコンテンツデータを生成し、通信制御部３１１は、該コンテンツデータの配信をすぐさま開始する。
【０２７７】
あるいは、第２ゲームパートは、第１ゲームパートが終了した後、所定期間をおいて、配信端末３００のオペレータが指定した日時に開始されてもよい。
【０２７８】
具体的には、通信制御部３１１は、オペレータの指示にしたがって、コンテンツデータの配信開始日時として、前記ゲームが終了した時点から所定期間経過後の日時が指定された招待メッセージを、第１ユーザのユーザ端末１００に送信する。そして、コンテンツ生成部３１７は、招待メッセージにおいて指定された配信開始日時になると、コンテンツデータを生成し、通信制御部３１１が該コンテンツデータの配信を開始する。
【０２７９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部３１０の制御ブロック（特に、通信制御部３１１、ゲーム進行部３１２、決定部３１３、要約部３１４、表示制御部３１５、入力制御部３１６、コンテンツ生成部３１７、および、台本生成部３１８）、制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、同期制御部２１２、および、ログ収集部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、通信制御部１１１、ゲーム実行部１１２、および、対話制御部１１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２８０】
後者の場合、制御部３１０、制御部２１０または制御部１１０、もしくは、複数のこれらの機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２８１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２８２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２８３】
（項目１）  システムについて説明した。本開示のある局面によると、システムは、ユーザ端末（１００）を動作させるプログラム（ゲームプログラム１３１）と、該ユーザ端末にデータを配信する配信装置（サーバ２００および配信端末３００の少なくとも一方）とを備える。プログラムは、ユーザ端末としてのコンピュータに、キャラクタが登場する、複数のユーザが参加するゲームに、ユーザ端末を操作するユーザを参加させて該ゲームを実行するステップ（Ｓ１１０）と、キャラクタのライブ映像の視聴をユーザに促す招待メッセージを受信するステップ（Ｓ１２６）と、招待メッセージに対する、ライブ映像を視聴することを指示するユーザの入力操作に応答して、ライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを配信装置から受信するステップ（Ｓ１３４）と、受信した第１コンテンツデータを処理してライブ映像を再生するステップ（Ｓ１３４）とを実行させる。配信装置は、ゲームのログを取得する取得部（通信制御部３１１）と、取得されたログに基づいて、ライブ映像を視聴させる第１ユーザを決定する決定部（３１３）と、ログに基づいて、該第１ユーザのゲームのプレイ履歴を作成する作成部（要約部３１４）と、第１ユーザのユーザ端末に招待メッセージを送信する送信部（通信制御部３１１）と、プレイ履歴を配信装置のオペレータに提示する第１提示部（表示制御部３１５）と、オペレータから、プレイ履歴に基づく発話内容の入力を受け付ける受付部（入力制御部３１６）と、少なくとも、キャラクタに発話内容を喋らせるライブ映像を再生するために必要な第１コンテンツデータを生成する第１生成部（コンテンツ生成部３１７）と、第１ユーザのユーザ端末に第１コンテンツデータを配信する配信部（通信制御部３１１）と、を備える。
【０２８４】
上述の構成によれば、第１ユーザにプライベートに配信されるライブ映像には、ゲームに登場するキャラクタが該第１ユーザのゲームのプレイ履歴に触れた発言を行うシーンが、少なくとも含まれる。第１ユーザは、ゲームに登場するキャラクタが自分だけのために、自分のプレイ履歴に触れたおしゃべりをしてくれる様子を楽しむことができ、その上、該キャラクタと、リアルタイムで双方向のコミュニケーションをとることが可能となる。第１ユーザは、このような体験を通じて、そのゲームの中で特別な待遇を受けていると感じることができ、第１ユーザのゲームにおける達成感・満足感を格段に向上させることができる。第１ユーザは、また、上述の体験をしたいと望むようになり、結果として、第１ユーザに、さらなるゲームプレイを動機付けることができる。
【０２８５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、複数のユーザが同時に参加してリアルタイムで進行するマルチプレイゲームであり、配信装置は、さらに、キャラクタの動きおよび発話の少なくともいずれか一方を制御する動作指図データを少なくとも含む第２コンテンツデータを、ゲームに参加する複数のユーザのユーザ端末それぞれにリアルタイムで配信し、該キャラクタをゲームに参加させて、該ゲームを進行させる進行部（ゲーム進行部３１２）を備えていてもよい。
【０２８６】
（項目３）  （項目２）において、ログには、マルチプレイゲームにおいてユーザが修めた成績が含まれており、決定部は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザの成績に基づいて、１人の第１ユーザまたは複数の第１ユーザの候補を決定してもよい。
【０２８７】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、配信装置は、さらに、マルチプレイゲームにおいてユーザが修めた成績を含むログを、マルチプレイゲームに参加するユーザごとにオペレータに提示する第２提示部（表示制御部３１５）を備え、決定部は、オペレータにより指定されたユーザを、第１ユーザとして決定してもよい。
【０２８８】
（項目５）  （項目２）から（項目４）までのいずれか１項目において、ゲームを実行するステップでは、マルチプレイゲームを実行している間、ユーザの音声を配信装置に送信する音声通話機能を無効にし、再生するステップでは、ライブ映像を再生している間、音声通話機能を有効にすることが好ましい。
【０２８９】
（項目６）  （項目１）において、ゲームを実行するステップでは、配信装置から予め配信された、キャラクタの動作を制御する命令文を含むゲームプログラム（１３１）に基づいて、キャラクタを動作させることにより、ゲームを進行させ、配信部は、プレイ履歴に基づく発話内容をキャラクタに喋らせるように、キャラクタの発話を制御する音声データ、および、キャラクタの動きを制御するモーションデータを含む動作指図データを、第１コンテンツデータとして、第１ユーザのユーザ端末にリアルタイムで配信してもよい。
【０２９０】
上述の構成によれば、第１ユーザは、ライブ映像を通じて、ゲーム中では、ゲームプログラムにしたがって動作するしかないキャラクタ、せいぜいユーザのコマンドのしたがってコマンドに対応する決まった動作をするしかないキャラクタが、自分だけのために、自分のプレイ履歴に触れたおしゃべりをしてくれる様子を楽しむことができる。さらに、第１ユーザは、該キャラクタと、リアルタイムで双方向のコミュニケーションをとることが可能となる。このような体験を通じて、第１ユーザのゲームにおける達成感・満足感をより一層格段に向上させることができる。第１ユーザは、また、このような体験をしたいと強く所望するようになる。結果として、第１ユーザに、さらなるゲームプレイを動機付けることができる。
【０２９１】
（項目７）  （項目６）において、ゲームは、複数のユーザがチームに分かれて、チーム同士で対戦する対戦ゲームであり、ログには、対戦ゲームにおいてユーザが所属するチームの勝敗と、該チームが勝利した場合の該ユーザの勝利への貢献度とが含まれており、決定部は、対戦ゲームで勝利したチームに所属する複数のユーザの貢献度に基づいて、第１ユーザを決定してもよい。
【０２９２】
（項目８）  （項目７）において、ゲームを実行するステップでは、対戦ゲームを実行している間、ユーザの音声を配信装置に送信する音声通話機能を無効にし、再生するステップでは、ライブ映像を再生している間、音声通話機能を有効にすることが好ましい。
【０２９３】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、配信装置は、さらに、キャラクタに喋らせる発話内容をオペレータに提示するための台本データを、作成されたプレイ履歴に基づいて生成する第２生成部（台本生成部３１８）を備えていてもよい。
【０２９４】
（項目１０）  （項目９）において、台本データは、第１ユーザのプレイを褒めるセリフ、および、ゲームがプレイされたことを第１ユーザに感謝するセリフの少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
【０２９５】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、送信部は、ゲームが終了した直後に招待メッセージを送信し、配信部は、ゲームが終了した直後に、招待メッセージを介して通信が確立された第１ユーザのユーザ端末宛てに、第１コンテンツデータの配信を開始してもよい。
【０２９６】
（項目１２）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、送信部は、第１コンテンツデータの配信開始日時として、ゲームが終了した時点から所定期間経過後の日時が指定された招待メッセージを送信し、配信部は、招待メッセージにおいて指定された配信開始日時に、第１コンテンツデータの配信を開始してもよい。
【符号の説明】
【０２９７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０，３０  プロセッサ、１１，２１，３１  メモリ、１２，２２，３２  ストレージ、１３，２３，３３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４，３４  入出力ＩＦ（操作部）、１５，３５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０，３１０  制御部、１１１，３１１  通信制御部（取得部、送信部、配信部）、１１２  ゲーム実行部、１１３  対話制御部、１２０，２２０，３２０  記憶部、１３１，２３１，３３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１，３５１  入力部（操作部）、１５２，３５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  同期制御部、２１３  ログ収集部、３００  配信端末、３１２  ゲーム進行部（進行部）、３１３  決定部、３１４  要約部（作成部）、３１５  表示制御部（第１提示部、第２提示部）、３１６  入力制御部（受付部）、３１７  コンテンツ生成部（第１生成部）、３１８  台本生成部（第２生成部）、３３４  キャラクタ制御プログラム、１０１０  物体、１０２０，３０３０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、３０１０  マイク、３０２０  モーションキャプチャ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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