(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの納得性を高めることのできる抽選ゲームを提供する。【解決手段】ユーザ端末とゲームサーバが通信回線を通じて接続された抽選ゲームシステムであって，払出し装置モデル３０とその中に収納された複数の景品モデル４０を描画する描画部と，各モデル３０，４０を表示する表示部と，ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，アクション操作に応じて払出し装置モデル３０内における景品モデル４０の位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備える。【選択図】図３
2020162646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末とゲームサーバが通信回線を通じて接続された抽選ゲームシステムであって，
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する描画部と，
前記モデルを表示する表示部と，
ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備える
抽選ゲームシステム。
【請求項２】
前記景品は，カプセル内に収納されたアイテムであり，
前記アイテムのモデル少なくとも一部が前記カプセルのモデルを透過して前記表示部に表示される
請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記アクション操作は，前記払出し装置のモデルに衝撃を与えるものであり，
前記演算部は，前記衝撃によって前記景品のモデルに与えられた運動量に基づいて，前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う
請求項１又は請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記入力部は，前記表示部の表示画面上における前記ユーザのタッチ位置を特定するタッチパネルを含み，
前記演算部は，前記タッチ位置が前記払出し装置のモデルと重なったときに，当該払出し装置のモデルに衝撃を与えられたと判断する
請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記入力部は，前記ユーザ端末の向き及び加速度の少なくともいずれか一方の変化量を検知するセンサを含み，
前記演算部は，前記変化量に基づいて前記景品のモデルに与えられた運動量を算出する
請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記描画部は，前記払出し装置のモデル中に，前記景品のモデルの運動に影響を与える障害物のモデルをさらに描画する
請求項１から請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記景品は，カプセル内に収納されたアイテムであり，
前記アイテムのモデルは，前記アイテムの種類ごとに物理特性が異なる
請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する描画部と，
前記モデルを表示する表示部と，
ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備える
抽選ゲーム装置。
【請求項９】
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する工程と，
前記モデルを表示する工程と，
ユーザによるアクション操作の入力を受け付ける工程と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う工程を含む
抽選ゲーム方法。
【請求項１０】
携帯情報端末を，請求項１に記載の抽選ゲームシステムにおける前記ユーザ端末として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，景品の払出し装置のモデルを利用した抽選ゲームシステム，抽選ゲーム装置，抽選ゲーム方法，及びゲーム用のコンピュータプログラムに関する。具体的に説明すると，本発明は，２次元又は３次元のゲーム空間内に払出し装置とその中に収納された景品を描画しておき，ユーザの操作に応じて払出し装置から景品が排出されるゲーム制御を行うものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から，ソーシャルゲームには，ゲーム内で利用できるアイテムを得るための仕組みとして，一般的に「ガチャ」と称される抽選機能が実装されている。この抽選機能では，ゲーム内でユーザに与えられたポイントやユーザが課金によって購入したポイントを一定量消費すると，アイテムごとに定められた出現確率に基づいて抽選が行われ，この抽選により選ばれたアイテムがユーザに付与されることとなる。
【０００３】
特許文献１には，この抽選機能の一例として，ユーザ端末に複数のカプセルトイマシン（払出し装置）を表示して，その中からユーザに一つのカプセルトイマシンを選択させることが開示されている。また，特許文献１には，ユーザのスワイプ操作によってカプセルトイマシンの回転レバーを回転させて，そのカプセルトイマシンから一つのアイテムが入ったカプセルが払い出される画面演出（アニメーション）を表示することも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−００４５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで，ソーシャルゲームにおける抽選は，アイテムごとに設定された出現確率を予めユーザに提示した上で，その抽選確率に基づいて公正かつ厳正に実施される。しかしながら，抽選処理がゲームサーバの内部で行われることから，抽選結果によっては，出現するアイテムの納得性がユーザにとって低くなる場合がある。すなわち，希少価値の高いアイテムほど出現確率が低く設定されているため，ユーザの所望するアイテムが少ない抽選回数で出現する場合もあれば，抽選を何度繰り返しても出現しない場合もあり得る。前者の場合はユーザの納得性は高くなるが，後者の場合はユーザの納得性が低くなる。
【０００６】
この点，特許文献１に記載の抽選機能は，カプセルトイマシンの回転レバーをユーザの操作によって回転させたり，カプセルトイマシンからカプセルが払い出される画面演出を行っている。このような演出は，抽選処理の一部にユーザの操作を介入させて，現実のカプセルトイマシンを模した画面演出を行うことで，ユーザの納得性の低下を抑えることを目的とした施策の一つであると考えられる。しかしながら，このような演出を行っても，抽選処理がゲームサーバの内部処理に依存していることに変わりはなく，アイテムの出現確率以外にサーバで実施されている内部処理の具体的な内容をユーザが知ることは不可能であることから，ユーザの納得性の低下抑制効果は限定的なものとなっていた。
【０００７】
そこで，本発明は，ユーザの納得性を高めることのできる抽選ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の発明者は，従来発明が抱える課題を解決する手段について鋭意検討した結果，払出し装置の中に収納された複数の景品の位置をユーザのアクション操作によって変化させて，その景品の位置をユーザに提示することで，抽選結果に対するユーザの納得性を高めることができるという知見を得た。そして，本発明者は，上記知見に基づけば従来発明の課題を解決できることに想到し，本発明を完成させた。
【０００９】
本発明の第１の側面は，抽選ゲームシステムに関する。本発明に係る抽選ゲームシステムは，互いに通信回線を通じて接続されたユーザ端末とゲームサーバを備える。抽選ゲームシステムは，描画部，表示部，入力部，及び演算部を備える。描画部は，２次元又は３次元のゲーム空間内に，払出し装置のモデルと，当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルとを描画する。景品の種類は特に限定されず，カプセルに格納されたアイテムであってもよいし，アイテム単体であってもよい。景品の形状も特に限定されず，球体状や，アイテムそのものの形状，あるいはカード形状であってもよい。表示部は，払出し装置モデルと景品モデルを表示する。入力部は，ユーザによるアクション操作が入力される。演算部は，ユーザのアクション操作に応じて，払出し装置内における景品モデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う。ユーザ端末のアクション操作には，例えば，払出し装置モデルをタップする操作や，ユーザ端末をシェイクする操作，ゲーム内のオブジェクトを利用して払出し装置モデルに衝撃を与える操作，あるいは払出し装置内の景品モデルの位置を直接変化させる操作（例えば装置内の景品モデルを摘んで位置を替える操作や，装置内に風や水などの媒体を送り込む操作）など，種々の操作が含まれる。アクション操作は，自由に何度も行えるものであってもよいし，回数制限が設けられていてもよい。なお，表示部と入力部は，その性質上，ユーザ端末に備わった機能となる。他方で，描画部と演算部は，ユーザ端末に備わった機能であってもよいし，ゲームサーバに備わった機能であってもよい。例えば，ゲームサーバからユーザ端末に各モデルのデータのみを提供し，ユーザ端末において，各モデルの描画処理や表示処理や，アクション操作の入力受付処理，さらには景品モデルの位置を変化させる演算処理が行われることとしてもよい。あるいは，ユーザ端末で各モデルの表示処理やアクション操作の入力受付処理が行われ，ゲームサーバにおいて各モデルの描画処理や景品モデルの位置を変化させる演算処理が行われることとしてもよい。
【００１０】
一般的な払出し装置モデルでは，排出口から近い順に景品モデルが払い出されることになるが，上記構成のように，払出し装置の収納空間内における景品モデルの位置をユーザがある程度自由に変化させることができるようにすることで，その払出し装置による抽選結果について，ユーザの納得性を高めることができる。
【００１１】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，演算部は，景品のモデルの物理特性に基づいた物理演算（物理シミュレーション）を行うことが好ましい。物理演算に基づいて払出し装置内における景品モデルの位置を変化させることで，現実世界で起こる物理現象に近似した景品モデルの運動をユーザに提示することができる。このように，従来はユーザが認識することのできなかったゲームサーバ内あるいはゲーム端末内の内部処理を，ユーザにも理解可能な物理演算に置き換えることで，抽選結果に対するユーザの納得性をさらに高めることができる。
【００１２】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，景品はカプセル内に収納されたアイテムであってもよい。この場合，アイテムのモデル少なくとも一部がカプセルのモデルを透過して表示部に表示されることが好ましい。このように，カプセル越しにアイテムが部分的に視認できるようにすることで，払出し装置から払い出される景品の順番を推測しやすくなる。また，アイテム全体をユーザに視認させるのではなく，あえてアイテムの一部のみを視認させることで，アイテム入手の期待感や，抽選処理のゲーム性を高めることができる。
【００１３】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，景品のモデルは，カプセルのモデルとアイテムのモデルを含むこととしてもよい。このように，カプセルとアイテムを別々にモデリングすることで，アイテムがカプセルの中で向きを変えたり移動したりすることとなる。その場合，カプセル越しに見えるアイテムの部位が変化するようになるため，抽選処理のゲーム性をさらに高めることができる。
【００１４】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，アクション操作は，払出し装置のモデルに衝撃を与えるものであってもよい。この場合，演算部は，衝撃によって景品のモデルに与えられた運動量（運動ベクトル）に基づいて，景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行うことが好ましい。このように，払出し装置のモデルに衝撃を与えるアクション操作を採用することで，現実の払出し装置を実際に叩いているかのようなリアリティさをユーザに提供することができる。そのような行為は現実では禁じられているが，ゲーム空間内の払出し装置モデルに対してであれば許容される。
【００１５】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，入力部は，表示部の表示画面上におけるユーザのタッチ位置を特定するタッチパネルを含むものであってもよい。この場合，演算部は，タッチ位置が払出し装置のモデルと重なったときに，当該払出し装置のモデルに衝撃を与えられたと判断することとしてもよい。このように，タッチパネルを利用してユーザの指と払出し装置モデルとの当たり判定を行うことで，あたかもユーザが払出し装置モデルに直接触っているかのような演出を行うことができる。
【００１６】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，入力部は，ユーザ端末の向き及び加速度の少なくともいずれか一方の変化量を検知するセンサを含むものであってもよい。この場合，演算部は，上記の変化量に基づいて景品のモデルに与えられた運動量を算出することとしてもよい。これにより，ユーザがユーザ端末を振ったときに，それにつられてユーザ端末に表示されている景品モデルが離散されるような演出を行うことができる。
【００１７】
本発明に係る抽選ゲームシステムは，アクション操作に応じて所定のゲームを実行するゲーム制御部をさらに含むこととしてもよい。この場合，演算部は，ゲーム内で払出し装置のモデルに与えられた衝撃に基づいて景品のモデルに与えられる運動量を算出することとしてもよい。ゲーム空間内のオブジェクトが払出し装置モデルに当たったり攻撃したりするようなゲーム，例えば，ボール当てゲーム，ピンボールゲーム，射撃ゲーム，ゴルフゲーム，格闘ゲームなどの種々のゲームを実行できる。これにより，景品抽選処理のゲーム性を高めることができる。
【００１８】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，複数の景品のモデルには，アクション操作に応じて払出し装置内の位置が変化しないものが存在していてもよい。例えば，次に払い出される所定個数（例えば１〜５個程度）の景品モデルについては，アクション操作が入力されてもその払出し順序が変更されないこととしてもよい。次に払い出される景品モデルについてまで払出し装置モデル内の位置を変更できるようにしてしまうと，ユーザが自身の希望する景品モデルが次に払い出される位置に到達するまでアクション操作を繰り返し入力するようになり，抽選機能の意義が失われてしまう恐れがある。これでは，ユーザによる課金回数の減少を招く可能性がある。そこで，次に払い出される所定個数については払出し装置モデル内の位置を変更できないこととし，それ以外の景品モデルの位置を変更可能とすることで，ユーザの課金回数の減少を抑えつつ，当該ユーザに対して納得性を与えることができる。
【００１９】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，描画部は，払出し装置のモデル中に，景品のモデルの運動に影響を与える障害物のモデルをさらに描画することとしてもよい。障害物の例としては，仕切り板や凹凸，板バネ，スプリング，ピストン，扇風機，粘着物，磁石など種々のものが考えられるが，これらに限定されない。このような障害物を払出し装置の内部に配置することで，景品抽選処理のゲーム性を高めることができる。
【００２０】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，払出し装置のモデルは，その中に収納された景品のモデルが透過して表示部に表示される部分と，景品のモデルが表示されない部分とを含むことしてもよい。このように，払出し装置の内部の景品を全て公開するのではなく，部分的に非公開とすることで，ユーザの興味を惹きつけることができる。
【００２１】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，景品は，カプセル内に収納されたアイテムであり，カプセルのモデルには，物理特性の異なるものが含まれることとしてもよい。例えば，カプセルによって重量や空気抵抗，弾力，摩擦係数などが異なっていてもよいし，障害物による影響（例えば磁石に吸着するか否かなど）が異なっていてもよい。これにより，例えばレアアイテムは空気抵抗の高いカプセルに収納して払出し装置モデルの下方に落ちにくくするなど，アイテムごとに入手の難易度を調整することができる。
【００２２】
本発明に係る抽選ゲームシステムにおいて，景品は，カプセル内に収納されたアイテムであり，アイテムのモデルは，アイテムの種類ごとに物理特性が異なっていてもよい。この場合でも，アイテムごとに入手の難易度を調整することができる。
【００２３】
本発明の第２の側面は，抽選ゲーム装置に関する。本発明に係る抽選ゲーム装置は，払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する描画部と，各モデルを表示する表示部と，ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，アクション操作に応じて払出し装置内における景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備える。
【００２４】
本発明の第３の側面は，抽選ゲーム方法に関する。本発明に係る抽選ゲーム方法は，払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する工程と，各モデルを表示する工程と，ユーザによるアクション操作の入力を受け付ける工程と，アクション操作に応じて払出し装置内における景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う工程を含む。
【００２５】
本発明の第４の側面は，コンピュータプログラムに関する。本発明に係るコンピュータプログラムは，携帯情報端末を，第１の側面に係るゲームシステムにおけるユーザ端末として機能させる。あるいは，本発明に係るコンピュータプログラムは，携帯情報端末を，第２の側面に係る抽選ゲーム装置として機能させる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば，ユーザの納得性が高い抽選ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１は，抽選ゲームシステムの一例を示した機能ブロック図である。
【図２】図２は，払出し装置モデル及び景品モデルの例を示している。
【図３】図３は，払出し装置モデル内における景品モデルの位置がアクション操作に応じて変化する状態の一例を示している。
【図４】図４は，アクション操作の例を示している。
【図５】図５は，払出し装置モデルの変形例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
図１は，本発明の一実施形態に係る抽選ゲームシステム１の機能ブロックを示している。抽選ゲームとは，一般的に，ソーシャルゲームや，ＲＰＧや，シミュレーションゲーム，格闘ゲームなどのメインとなるゲーム内で使用可能なアイテム（景品）をユーザに付与するためのミニゲームである。ただし，抽選ゲーム自体がメインとなるゲームであってもよい。また，抽選ゲームで入手できるアイテムに対応する実物の景品を用意しておき，抽選ゲームで当選したアイテムに応じて，実物の景品をユーザに配送するといったことも可能である。
【００２９】
図１に示されるように，抽選ゲームシステム１は，インターネット等の通信回線を介して接続されたゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０を備える。ゲームサーバ１０は，本システムの運営者によって管理されているウェブサーバであり，ユーザ端末２０に対して抽選ゲームを提供する。ゲームサーバ１０は，一台のウェブサーバによって構成されたものであってもよいし，複数のウェブサーバにその機能を分散させることで構築されたものであってもよい。また，ウェブサーバはデータセンタ内に物理的に構築されていてもよいし，クラウド上に仮想的に存在していてもよい。ユーザ端末２０は，ゲームのユーザのそれぞれが所持する端末装置であり，ゲームサーバ１０の制御に従って所定のゲームを実行する。ユーザ端末２０の例は，スマートフォンやタブレット端末などの携帯情報端末であるが，ラップトップ型ＰＣやデスクトップ型ＰＣなどであってもよい。
【００３０】
本実施形態において，ゲームサーバ１０は，ゲーム制御部１１，記憶部１２，データベース１３，演算部１４，描画部１５，及び通信部１６を有する。ゲーム制御部１１は，このゲームサーバ１０が備える他の要素１２〜１６の全体制御を行うとともに，ユーザ端末２０に提供するゲームの進行処理を行う。ゲーム制御部１１としては，ＣＰＵなどの公知のプロセッサを利用することができる。ゲーム制御部１１は，記憶部１２に記憶されているゲームプログラムを読み出し，このゲームプログラムに従って他の要素を制御することによりゲームを進行する。具体的には，ゲーム制御部１１は，通信部１６を通じてユーザ端末２０からユーザによるゲーム操作情報を受け取るとともに，データベース１３に記憶されている各種データに基づいて，演算部１４に物理演算等を実行させて，その演算結果を利用して描画部１５にゲーム映像を描画させる。描画されたゲーム映像は通信部１６を介してユーザ端末２０に送信される。このように，ゲーム制御部１１は，ゲーム端末２０を制御する機能をも担っている。なお，本願明細書では，主に抽選ゲームの実行処理について説明を行うが，ゲーム制御部１１は，抽選ゲームで獲得したアイテム等を利用したメインゲームの進行制御も行う。
【００３１】
記憶部１２は，ゲーム実行処理等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に，記憶部１２は，抽選ゲームを含むゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶している。記憶部１２のストレージ機能は，例えばＨＤＤ及びＳＤＤといった不揮発性メモリによって実現できる。また，記憶部１２は，ゲーム制御部１１による演算処理の途中経過などを書き込む又は読み出すためのメモリとしての機能を有していてもよい。記憶部１２のメモリ機能は，ＲＡＭやＤＲＡＭといった揮発性メモリにより実現できる。
【００３２】
データベース１３は，主に抽選ゲームで使用するゲームデータを記憶している。データベース１３には，例えば，ユーザデータや，モデリングデータ，アイテムデータ，及びカプセルデータが記憶されている。その他，データベース１３には，メインとなるゲームを実行するための様々なデータを記憶しておくことができる。
【００３３】
ユーザデータには，例えば，ゲームのユーザに関する個人情報（ユーザＩＤ，氏名，ユーザ名，パスワード，連絡先情報等）や，各ユーザが抽選ゲームによって入手したアイテムに関する情報（アイテムＩＤ等）が含まれる。また，ユーザデータには，メインとなるゲームの進行状況を記録したセーブデータなどが含まれていてもよい。
【００３４】
モデリングデータには，抽選ゲームで使用する払出し装置モデル３０と景品モデル４０を描画するためのデータが含まれる。図２は，これら払出し装置モデル３０と景品モデル４０の一例を示している。モデリングデータは，２次元又は３次元のモデル座標系（ローカル座標系）で表現されたモデルを構成するデータである。図２では，３次元で表現されたモデルを例として示している。このため，各モデルの構造は３次元のモデル座標系で定義される。この３次元モデルは，３次元のワールド座標系で表現されたゲーム空間内に配置される。ゲーム空間の中で，各モデル３０，４０の移動，回転，拡大，縮小等を行うことができる。なお，ゲーム空間は２次元であってもよく，この場合には払出し装置モデル３０と景品モデル４０を２次元のモデルとして表現することとしてもよい。
【００３５】
図２（ａ）は，払出し装置モデル３０の一例を示している。払出し装置モデル３０は，実社会において製造販売されている一般的なカプセルトイの払出し装置，例えばガシャポン（登録商標）を参考としてモデリングすればよい。例えば，払出し装置モデル３０は，カプセルトイなどの景品モデル４０を複数個収納するための収納部３１と，この収納部３１に収納された景品モデル４０を一つずつ排出するための払出し機構３２を有する。収納部３１は，外部からその内容物が視認できるように透明又は半透明とされている。収納部３１に収納可能な景品モデル４０の数は特に制限されないが，３０〜１５０個程度を収納できる大きさとすればよい。払出し機構３２は，例えば，回転レバー３２ａ，回転軸３２ｂ，回転板３２ｃ，排出口３２ｄ，攪拌棒３２ｅ，及び取出口３２ｆを有する。回転レバー３２ａを一定方向に一回転させると，収納部３１内に配置された回転軸３２ｂも一回転する。収納部３１の底部には，回転軸３２ｂに固定された回転板３２ｃが設けられている。この回転板３２ｃには，景品モデル４０が嵌まり込む程度の大きさの穴が複数箇所（図２に示した例では５箇所）に形成されている。回転軸３２ｂと連動して回転板３２ｃが一回転すると，回転板３２ｃに嵌まっている景品モデル４０が一つだけ排出口３２ｄへと落下する。この排出口３２ｄは取出口３２ｆへと連通しており，排出口３２ｄに落下した景品モデル４０は取出口３２ｆから取り出される。また，回転軸３２ｂには一又は複数の攪拌棒３２ｅが取り付けられている。回転軸３２ｂが回転すると，攪拌棒３２ｅによって収納部３１の内部に収納されている複数の景品モデル４０が撹拌されることとなる。
【００３６】
図２（ｂ）は，景品モデル４０の一例を示している。景品モデル４０は，一般的なカプセルトイを模してモデリングされたものである。図２（ｂ）に示した例では，アイテムを収納したカプセルが一つの景品モデル４０として構成されている。この景品モデル４０の例では，球形状のカプセルの半球部分が透明であり，その透明部分からカプセル内のアイテムが見えるようになっている。
【００３７】
図２（ｃ）は，景品モデル４０の別例を示している。図２（ｃ）に示した例において，景品モデル４０は，カプセルモデル４１とアイテムモデル４２からなる。つまり，カプセルとアイテムとが別々のモデルとして構築されており，それぞれが別のモデル座標系により定義されている。カプセルモデル４１は，半球形の透明部４１ａと不透明部４１ｂとを組み合わせて球形となるものであり，その内部にアイテムモデル４２を収容可能な収容空間を持つ。カプセルモデル４１の中には，様々なアイテムモデル４２を収容できるが，払出し装置モデル３０の中に収納される複数のカプセルモデル４１は，それぞれ形状やサイズが統一されたものであることが好ましい。カプセルモデル４１は形状等が統一されたものであれは，例えば不透明部４１ｂの色などはそれぞれ異なっていてもよい。ただし，形状やサイズの異なるカプセルモデル４１を払出し装置モデル３０内に収納することも可能である。アイテムモデル４２は，メインゲームで使用されるアイテムに対応した形状やサイズを持つものであり，様々なデザインとなっている。アイテムモデル４２の形状等は，メインゲームで使用されるアイテムの種類ごとに異なる。アイテムモデル４２は，通常，カプセルモデル４１内に収納可能なサイズに調整されてモデリングされている。このように，カプセルモデル４１とアイテムモデル４２を別々にモデリングすることで，アイテムモデル４２のカプセルモデル４１内で動くこととなるため，例えば透明部４１ａを通じて視認されるアイテムモデル４２の部位が状況に応じて適宜変化する。
【００３８】
ゲームサーバ１０のデータベース１３には，さらにアイテムデータとカプセルデータが記憶されている。これらのアイテムデータとカプセルデータは，主にアイテムモデル４２とカプセルモデル４１の物理特性を特定するものである。まず，アイテムモデル４２の物理特性の例は，重量や磁性の有無である。前述のとおり，アイテムモデル４２には様々な種類が存在するが，種類ごとに物理特性が異なる。例えば，鉄製という設定のアイテムモデル４２の場合，アイテムデータにより，比較的重量が重く，磁性を有するものであると定義される。なお，磁性を持つアイテムモデル４２は，後述する磁石の障害物モデル３３に吸着するという性質を持つ。また，アイテムデータには，アイテムの出現確率に関する情報が含まれる。また，カプセルモデル４１の物理特性の例は，重量や，弾力，空気抵抗，摩擦係数，磁性の有無である。通常，払出し装置モデル３０内に収納される複数のカプセルモデル４１は，すべて物理特性が同じものとなる。ただし，物理特性の異なるカプセルモデル４１を払出し装置モデル３０内に収納することとしてもよい。例えばカプセルモデル４１ごとに重量や弾力を変えて，重く弾みにくいカプセルモデル４１と，軽く弾みやすいカプセルモデル４１を同じ払出し装置モデル３０内に収納することとしてもよい。また，磁性を持つカプセルモデル４１は，後述する磁石の障害物モデル３３に吸着することとなる。
【００３９】
演算部１４は，ユーザによるアクション操作に応じて，払出し装置モデル３０内における景品モデル４０の位置を少なくとも部分的に変化させるための演算を行う。具体的には，演算部１４は，ゲーム空間内で実世界の物理法則に従った物理演算を行うための物理エンジン（物理演算部）であることが好ましい。物理エンジンとしては公知のものを採用できる。演算部１４は，カプセルモデル４１やアイテムモデル４２の物理特性（カプセルデータ，アイテムデータ）に基づいて，景品モデル４０が払出し装置モデル３０の収納部３１内でどのような挙動を示すのかを物理演算する。例えば，払出し装置モデル３０の回転レバー３２ａが回転すると，それに伴って景品モデル４０が排出されたり収納部３１内で撹拌されたりすることとなるが，このような景品モデル４０の挙動を物理演算により求める。また，詳しくは後述するように，ユーザのアクション操作により払出し装置モデル３０に対して衝撃が与えられる。演算部１４は，払出し装置モデル３０に衝撃が与えられた位置や衝撃エネルギー，衝撃の方向を求め，カプセルモデル４１やアイテムモデル４２の物理特性に基づいて，払出し装置モデル３０の収納部３１内で景品モデル４０がどのように挙動するのかを物理演算する。なお，ゲーム空間内の重力は，標準重力（９．８０６６５ｍ／ｓ２）とすればよいが，これに限らず重力を大きくしてもよいし小さくしてもよい。なお，ゲーム空間内の重力を他の惑星や衛生の重力に設定することもできる。また，払出し装置モデル３０の収納部３１が水などの液体で満たされている設定とし，水中での景品モデル４０の挙動を物理演算することもできる。
【００４０】
描画部１５は，演算部１４による演算結果に基づいて，ゲーム空間内の払出し装置モデル３０及び複数の景品モデル４０を２次元映像として描画する。描画部１５としては，公知のＧＰＵなどの描画装置を用いればよい。描画部１５は，コンピュータ内部においてワールド座標系（２次元座標系又は３次元座標系）で表現された各モデル３０，４０をディスプレイ上のスクリーン座標系（２次元座標系）に変換して描画する。３次元モデルの描画処理を例に挙げて説明すると，まず，モデル座標系で定義された各モデル３０，４０をワールド座標系で定義されたゲーム空間内に構築する（モデリング変換）。モデリング変換では，ワールド座標系の中で３次元図形の移動，回転，拡大，縮小等を行い，ゲーム空間内に各モデル３０，４０を生成する。次に，ワールド座標系の中に設定されたカメラ位置（視線位置）から見た映像を得るための座標変換を行う（ビューイング変換）。すなわち，ビューイング変換では，ワールド座標系で定義された各モデル３０，４０を３次元のカメラ座標系へと変換する。次に，カメラ座標系で表現された３次元の各モデル３０，４０を２次元のスクリーン座標系に投影するための座標変換を行う（投影変換）。一般的には，投影線が１点に集まる透視投影変換が行われる。最後に，２次元の投影面に投影された２次元映像を，スクリーン座標系で表されたディスプレイ上の指定領域であるビューポート内に表示するための変換処理を行う（ビューポート変換）。このようにして，払出し装置モデル３０及び複数の景品モデル４０が２次元映像として描画される。
【００４１】
通信部１６は，インターネット等の通信回線を通じてユーザ端末２０と通信するための要素である。具体的には，通信部１６は，描画部１５で作成したゲーム映像（２次元映像）をユーザ端末２０に対して送信する。また，通信部１６は，アクション操作を含む操作情報をユーザ端末２０から受信してゲーム制御部１１へと伝達する。
【００４２】
本実施形態において，ユーザ端末２０は，端末制御部２１，記憶部２２，表示部２３，操作部２４，センサ２５，通信部２６，及びスピーカ２７を有する。なお，操作部２４とセンサ２５は，共に操作情報の入力部として機能する。端末制御部２１は，このユーザ端末２０が備える他の要素２２〜２７の全体制御を行う。端末制御部２１としては，ＣＰＵなどの公知のプロセッサを利用することができる。端末制御部２１は，記憶部２２に記憶されているアプリケーションを読み出し，このアプリケーションプログラムに従って他の要素を制御することによりゲームを進行する。具体的には，端末制御部２１は，通信部２６を通じてゲームサーバ１０から受信したゲーム映像を表示部２３に表示し，所定のゲームをユーザに提供する。また，端末制御部２１は，操作部２４や各種センサ２５を介してユーザにより入力された操作情報を，通信部２６を通じてゲームサーバ１０に送信する。端末制御部２１から送信された操作情報はゲームサーバ１０において処理されてゲームに反映される。また，端末制御部２１は，表示部２３にゲーム映像を表示するともに，スピーカ２７から所定のＢＧＭや効果音などのゲーム音を出力する。
【００４３】
記憶部２２は，ゲーム実行処理等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に，記憶部２２は，一般的なスマートフォン等の携帯情報端末を抽選ゲームシステム１におけるユーザ端末２０として機能させるためのアプリケーションプログラムを記憶している。記憶部２２に記憶されているアプリケーションプログラムは，抽選ゲームを含むゲームの実行時に端末制御部２１により読み出されて，当該プログラムに従った処理が実行される。なお，記憶部２２には，他のアプリケーションプログラムが複数記憶されていてもよい。ユーザ端末２０の記憶部２２は，ゲームサーバ１０の記憶部１２と同様に，ＨＤＤ又はＳＤＤといった不揮発性メモリや，ＲＡＭ又はＤＲＡＭといった揮発性メモリにより実現できる。
【００４４】
表示部２３は，ゲーム映像等を表示するための要素である。表示部２３は，液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイといった公知のディスプレイ装置により構成されている。ゲームサーバ１０の描画部１５により描画されたゲーム映像（２次元映像）は，インターネットを介してユーザ装置２０へと送信され表示部２３に表示される。
【００４５】
操作部２４は，アクション操作を含むユーザによるゲームの操作情報をユーザ端末２０に入力するための要素である。操作部２４としては，タッチパネル，マウス，キーボード，スタイラスペンなどの公知の入力装置を利用すればよい。なお，操作部２４は，ユーザ端末２０から物理的に分離可能なものであってもよく，その場合には操作部２４はBluetooth（登録商標）等の近距離無線通信規格でユーザ端末２０と接続される。また，タッチパネル（操作部）をディスプレイ（表示部）の前面に配置することで，タッチパネルディスプレイが構成されていてもよい。
【００４６】
センサ２５は，ユーザ端末２０にセンシング情報を入力するための要素である。センサ２５の例としては，加速度センサ，ジャイロセンサ，マイクロフォン，ＧＰＳセンサなどが挙げられ，ユーザ端末２０は一種類又は複数種類のセンサを備える。センサ２５によって取得されたセンシング情報のうちの特定のものは，アクション操作として抽選ゲームの進行制御に利用される。
【００４７】
通信部２６は，インターネット等の通信回線を通じてゲームサーバ１０と通信するための要素である。具体的には，通信部２６は，ゲームサーバ１０の描画部１５で作成されたゲーム映像（２次元映像）をゲームサーバ１０から受信して端末制御部２１へと伝達する。また，通信部２６は，アクション操作を含む操作情報をゲームサーバ１０へと送信する。
【００４８】
スピーカ２７は，音を出力するための要素である。スピーカ２７からは，例えば抽選ゲームで使用されるＢＧＭや効果音が出力される。
【００４９】
続いて，図３を参照して，払出し装置モデル３０内に収納されている景品モデル４０の位置や向きを変化させる処理の一例を説明する。図３に示した例において，払出し装置モデル３０及び景品モデル４０は３次元モデルであり，また，景品モデル４０は，カプセルモデル４１とアイテムモデル４２とが別々にモデリングされたものである。図３（ａ）に示されるように，ゲーム空間内において，複数の景品モデル４０は，払出し装置モデル３０の収納部３１内に収納されている。ゲーム制御部１１は，各アイテムの出現確率に基づいて，払出し装置モデル３０内に収納する景品モデル４０（アイテム）の数を決定する。つまり，出現確率の高いアイテムほど払出し装置モデル３０内に多く存在し，出現確率の低いアイテムほど払出し装置モデル３０内に存在する数が少なくなる。なお，収納部３１内の景品モデル４０には同種のもの（いわゆるダフリ）があってもよい。また，景品モデル４０の初期位置はランダムに設定すればよい。払出し装置モデル３０の収納部３１は，透明又は半透明に形成されているため，その内部に収納された景品モデル４０はユーザがディスプレイ上で視認可能なように描画されることとなる。また，カプセルモデル４１の半球部分は透明又は半透明に形成されているため，その内部に収容されたアイテムモデル４２が部分的に視認可能に描画される。このため，抽選ゲームのユーザは，自分が所望するアイテムが払出し装置内のどの辺りに現在位置しているのかを確認又は推定することができる。なお，図３では，作画の都合上，収納部３１の手前側に存在する景品モデル４０のみが描かれているが，収納部３１の奥側にはさらに複数の景品モデル４０（不図示）が存在している。
【００５０】
次に，図３（ｂ）に示されるように，ユーザは，ユーザ端末２０にアクション操作を入力する。アクション操作は，基本的に，払出し装置モデル３０（特に収納部３１）に対して一定の衝撃を与えるものである。なお，アクション操作の具体例については図４を参照して後述する。アクション操作は，操作部２４及び／又はセンサ２５の入力部を介してユーザ装置２０に入力される。ユーザ装置２０の端末制御部２１は，入力されたアクション操作に関する情報を通信部２６を介してゲームサーバ１０へ送信する。アクション操作に関する情報には，例えば，アクション操作が入力されたゲーム画面上の位置情報（座標情報）や，アクション操作の向き（ベクトル情報），アクション操作の入力強度（入力速度，タッチパネルの押圧強度，加速度）などが含まれる。
【００５１】
ゲームサーバ１０のゲーム制御部１１は，ユーザ装置２０からアクション操作に関する情報を受信すると，これを演算部１４に伝達して物理演算を実行させる。具体的には，演算部１４は，アクション操作が入力されたゲーム画面上の位置情報や，アクション操作の向き，アクション操作の入力強度などの物理情報に基づいて，ゲーム空間内の払出し装置モデル３０に衝撃が与えられた位置や，衝撃の方向，衝撃エネルギーを求める。そして，演算部１４は，このアクション操作の衝撃によって払出し装置モデル３０内に収納されている景品モデル４０のそれぞれに与えられる運動量（運動ベクトル）を算出し，この運動量に基づいて景品モデル４０の位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う。特に，本実施形態において，景品モデル４０はカプセルモデル４１とアイテムモデル４２からなるものであるため，アクション操作によって与えられる運動量はカプセルモデル４１とアイテムモデル４２で別々に計算される。運動量の算出の際には，各モデル４１，４２の重量や，カプセルモデル４１弾力，空気抵抗，摩擦係数などの物理特性が参照される。
【００５２】
ゲームサーバ１０の描画部１５は，演算部１４の物理演算結果に基づいて，各景品モデル４０が運動する映像を描画する。例えば，図３（ｂ）に示されるように，アクション操作が入力された位置を中心として，そこから離散するように，アイテムモデル４２を収容したカプセルモデル４１の位置が払出し装置モデル３０の収納部３１内で変化する。また，カプセルモデル４１とアイテムモデル４２は別々の３次元モデルであるため，カプセルモデル４１内でのアイテムモデル４２の向きや位置が変化していることも判る。このように，ユーザは，ユーザ端末２０にアクション操作を入力することで，払出し装置モデル３０内の景品モデル４０の位置を変化させることができる。また，そのアクション操作による景品モデル４０の位置の変化は，物理法則に基づくものであるため，ユーザにとっても理解しやすいものとなる。
【００５３】
なお，払出し装置モデル３０に収納されている複数の景品モデル４０の中には，アクション操作によっても位置が変化しないものが存在していてもよい。すなわち，図３（ｂ）に示されるように，複数の景品モデル４０には，アクション操作によって位置が変化する景品モデル４０ａと，位置が変化しない景品モデル４０ｂが含まれる。例えば，少なくとも，次に払い出される予定の景品モデル４０ｂは，アクション操作による影響を受けない。また，例えば，払い出しの順番が１番目の景品モデル４０ｂの他に，２番目，３番目，あるいは所定の順番までの景品モデル４０もアクション操作による影響を受けないこととしてもよい。具体的には，前述したとおり，払出し装置モデル３０の回転板３２ｃには景品モデル４０が嵌まり込む穴が複数設けられているが，この穴に嵌っている一又は複数の景品モデル４０についてはアクション操作によってその位置が変化しないこととすればよい。なお，この位置が変化しない景品モデル４０ｂは，収納部３１ではなく払出し機構３２内に位置しており，ユーザ端末２０のディスプレイ上には表示されない。このため，ユーザは次に払い出される景品モデル４０ｂを確認できないようになっている。
【００５４】
また，ユーザがアクション操作を入力可能なタイミングは，払出し装置モデル３０の回転レバー３２ａを一回転させて景品モデル４０を払い出す前であってもよいし，景品モデル４０を一度払い出した後であってもよい。また，アクション操作の入力は無料で行うことができるようにしてもよいし，ユーザによる追加の課金を条件としてアクション操作の入力が可能となるもであってもよい。例えば，ゲームサーバ１０は，まずユーザに対して，払出し装置モデル３０から景品モデル４０を払い出すための処理を一回又は複数回行うための通常の課金を求める。通常の課金処理が終わると，ゲームサーバ１０は，ユーザに対して，アクション操作を一回又は複数回入力するための追加の課金を行うか否かを問い合わせる。追加の課金を行うかどうかはユーザの任意で決めることができ，アクション操作なしで景品モデル４０の払い出し処理を実行してもよい。追加の課金処理が行われると，ユーザは，景品モデル４０の払出し処理の前又は払出し処理の後などゲームサーバ１０が定める所定のタイミングでアクション操作を入力できるようになる。このように，アクション操作の入力には回数制限や入力タイミングの制限を設けると良い。ただし，アクション操作を自由に何度でも入力できるようにしてもよい。なお，抽選ゲームの課金は，ゲーム内通貨やポイントの消費，あるいは現金又はクレジットカードによる料金の支払い等，通常の方法で行えばよい。
【００５５】
図４は，アクション操作の入力方法の例を示している。図４（ａ）に示した例では，タッチパネルディスプレイをアクション操作の入力装置として利用する。ユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイには３次元の払出し装置モデル３０が表示されている。ユーザは，まず，ディスプレイをスクロールしたりスワイプしたりすることで，ディスプレイ上に表示される払出し装置モデル３０の向きや拡大倍率を調節する。その後，ユーザは，タッチパネルディスプレイに表示されている払出し装置モデル３０の任意部位をタップする。このタップ操作が，前述したアクション操作に相当する。ユーザ端末２０は，ユーザのタップ位置やタップ強度（押圧力やタップ時間の長さから算出される）を求めて，これらのタップ情報をゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は，ユーザ端末２０から受信したタップ情報に基づいて，払出し装置モデル３０に衝撃が与えられたか否かの当たり判定や，衝撃が与えられた位置や方向，あるいはその衝撃エネルギーなどを演算し，その演算結果に基づいて，払出し装置モデル３０内に収納されている景品モデル４０それぞれの運動量を算出する。そして，算出された運動量に基づいて払出し装置モデル３０内で景品モデル４０の位置を変化させる。このようなアクション操作の入力方法では，あたかもユーザが払出し装置を叩くことで景品モデルの位置が変化するかのような，現実に近い演出を行うことができる。
【００５６】
図４（ｂ）に示した例では，加速度センサやジャイロセンサなどのセンサ２５をアクション操作の入力装置として利用する。例えば，ユーザがユーザ端末２０を上下左右に振ると，その振動の加速度や端末の向きの変化をセンサ２５で検出する。このようなユーザ端末２０のシェイク操作が，前述したアクション操作に相当する。ユーザ端末２０は，センサ２５によるセンシング情報をゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は，ユーザ端末２０からセンシング情報を受け取ると，ユーザ端末２０が検出した加速度や向きの変化に応じて，ゲーム空間内で払出し装置モデル３０を揺さぶる計算を行う。払出し装置モデル３０は，ゲーム空間においてユーザ端末２０のディスプレイと同じ大きさのフレーム内に配置されているが，払出し装置モデル３０が揺れ動くとこのフレームに衝突して，払出し装置モデル３０に衝撃が加えられる。ゲームサーバ１０は，払出し装置モデル３０に衝撃が加えられた位置や，衝撃の方向，衝撃エネルギーなどを演算し，その演算結果に基づいて，払出し装置モデル３０内に収納されている景品モデル４０それぞれの運動量を算出する。そして，算出された運動量に基づいて払出し装置モデル３０内で景品モデル４０の位置を変化させる。このように，ユーザ端末２０をシェイクする操作によって，払出し装置モデル３０内の景品モデル４０の位置を変化させることとしてもよい。
【００５７】
図４（ｃ）に示した例では，ゲーム空間内に払出し装置モデル３０の他に，払出し装置モデル３０に対して影響を与えるオブジェクト５０が存在している。ゲームサーバ１０のゲーム制御部１１は，払出し装置モデル３０及びオブジェクト５０を利用した所定のゲームを実行する。ユーザは，ゲームサーバ１０が提供するゲームをプレイすることができ，ユーザ端末２０の操作部２４にアクション操作を入力することで，ゲーム内のオブジェクト５０を操作することができる。例えば，図４（ｃ）に示した例では，ボールとその発射台がオブジェクト５０としてゲーム内に存在している。ユーザはユーザ端末２０の操作部２４を介して発射台を操作することができ，この発射台から発射されたボールが払出し装置モデル３０に当たると，払出し装置モデル３０に衝撃が加えられることとなる。また，ユーザは，発射台から発射されるボールの速度や威力を調整することができる。このようなゲーム内のオブジェクト５０を操作することが，前述したアクション操作に相当する。ユーザ端末２０は，オブジェクト５０の操作情報（つまりアクション操作）をゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は，ユーザ端末２０から受信した操作情報に基づいてオブジェクト５０を制御する。また，ゲーム内でオブジェクト５０が払出し装置モデル３０に衝突すると，この払出し装置モデル３０に衝撃が加えられる。ゲームサーバ１０は，払出し装置モデル３０に衝撃が加えられた位置や，その衝撃エネルギーなどを演算し，その演算結果に基づいて，払出し装置モデル３０内に収納されている景品モデル４０それぞれの運動量を算出する。そして，算出された運動量に基づいて払出し装置モデル３０内で景品モデル４０の位置を変化させる。このように，ユーザよるゲーム内のオブジェクト５０の操作によって，払出し装置モデル３０内の景品モデル４０の位置を変化させることとしてもよい。なお，払出し装置モデル３０に衝撃を与えるゲームの種類は図示したものに限られず，例えばボール当てゲームの他に，ピンボールゲーム，射撃ゲーム，ゴルフゲーム，格闘ゲームなどの種々のゲームを実行することができる。
【００５８】
図５は，払出し装置モデル３０の変形例を示している。図５（ａ）に示した例において，ゲームサーバ１０の描画部１５は，払出し装置モデル３０の収納部３１中に，障害物モデル３３を描画する。この障害物モデル３３は，収納部３１に収納された景品モデル４０に対して影響を及ぼすものである。図５（ａ）の例では，収納部３１の中に仕切り板，スプリング，磁石，粘着物といった障害物モデル３３が存在する。仕切り板は，それに接触した景品モデル４０の移動方向を変化させたり，あるいは仕切り板に上に景品モデル４０が載ったりする。また，スプリングは，景品モデル４０が接触すると，そのスプリングの伸縮方向に景品モデル４０を付勢する。磁石は，磁性を持つカプセルモデル４１やアイテムモデル４２を吸着する性質を持つ。粘着物は，景品モデル４０が一時的に粘着する性質がある。景品モデル４０は，その重量に応じて徐々に粘着物から剥がれていくが，剥がれるスピードは重量の主に景品モデル４０ほど早くなる。なお，景品モデル４０の重量とは，カプセルモデル４１とアイテムモデル４２の重量を合計したものである。なお，障害物モデル３３は図示したものに限られず，景品モデル４０を一定方向に押し出すピストンや，収納部３１内に風を発生させる扇風機など，様々なタイプのものを障害物モデル３３として配置することが可能である。このような障害物を払出し装置の内部に配置することで，景品抽選処理のゲーム性を高めることができる。
【００５９】
図５（ｂ）の変形例では，払出し装置モデル３０の収納部３１に表示部分３１ａと非表示部分３１ｂとが含まれる。収納部３１の表示部分３１ａは，収納部３１内の景品モデル４０がディスプレイに表示されるように描画部１５により描画された部分であるのに対して，収納部３１の非表示部分３１ｂは，収納部３１内の景品モデル４０がディスプレイに表示されないように描画部１５により描画された部分である。つまり，収納部３１の非表示部分３１ｂにも景品モデル４０は収納されているが，ディスプレイ上には表示されないため，ユーザは非表示部分３１ｂに存在する景品モデル４０の中身を確認することができない。図示した例において，収納部３１の下半分が表示部分３１ａとなり，上半分は非表示部分３１ｂとなっている。ただし，表示部分３１ａと非表示部分３１ｂの位置は自由に設計することができる。このように，払出し装置の内部の景品を部分的に非公開とすることで，ユーザの興味を惹きつけることができる。
【００６０】
以上，本願明細書では，本発明の内容を表現するために，図面を参照しながら本発明の実施形態の説明を行った。ただし，本発明は，上記実施形態に限定されるものではなく，本願明細書に記載された事項に基づいて当業者が自明な変更形態や改良形態を包含するものである。
【００６１】
例えば，上述した実施形態では，ゲームサーバ１０にデータベース１３や，演算部１４，描画部１５の機能が備わっており，ゲームサーバ１０で描画したゲーム映像をユーザ端末２０に送信することとしている。ただし，これらの機能をユーザ端末２０に集約して，ユーザ端末２０でゲーム映像を描画することとしてもよい。
【００６２】
また，本願明細書では，主にクライアント・サーバ型の抽選ゲームシステム１により抽選ゲームを実行する実施形態について説明を行ったが，この抽選ゲームは，スタンドアローン型のゲーム装置（抽選ゲーム装置）によって実行されるものであってもよい。例えば，抽選ゲームを実行するためのコンピュータプログラムを，インターネットを介してユーザ端末にダウンロード及びインストールさせたり，あるいは当該プログラムを格納した記録媒体をユーザ端末に読み込ませたりすることで，ユーザ端末がウェブサーバと通信することなく抽選ゲームを実行できるようにしてもよい。また，アーケード型のゲーム装置に抽選ゲームを実行させることとしてもよい。この場合，図１に示した機能ブロックは，一つのゲーム装置に集約されることとなる。
【産業上の利用可能性】
【００６３】
本発明は，ゲーム産業で好適に利用することができる。
【符号の説明】
【００６４】
１…ゲームシステム          １０…ゲームサーバ
１１…ゲーム制御部          １２…記憶部
１３…データベース          １４…演算部
１５…描画部                １６…通信部
２０…ユーザ端末            ２１…端末制御部
２２…記憶部                ２３…表示部
２４…操作部                ２５…センサ
２６…通信部                ２７…スピーカ
３０…払出し装置モデル      ３１…収納部
３１ａ…表示部分            ３１ｂ…非表示部分
３２…払出し機構            ３２ａ…回転レバー
３２ｂ…回転軸              ３２ｃ…回転板
３２ｄ…排出口              ３２ｅ…攪拌棒
３２ｆ…取出口              ３３…障害物モデル
４０…景品モデル            ４１…カプセルモデル
４１ａ…透明部              ４１ｂ…不透明部
４２…アイテムモデル        ５０…オブジェクト
【図１】
2020162646.tif 000003
【図２】
2020162646.tif 000004
【図３】
2020162646.tif 000005
【図４】
2020162646.tif 000006
【図５】
2020162646.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月2日(2020.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末とゲームサーバが通信回線を通じて接続された抽選ゲームシステムであって，
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する描画部と，
前記モデルを表示する表示部と，
ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備え，
前記アクション操作は，前記払出し装置のモデルをタップすることによって前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作，又はゲーム内のオブジェクトを利用して前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作であり，
前記演算部は，前記衝撃によって前記景品のモデルに与えられた運動量に基づいて，前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う
抽選ゲームシステム。
【請求項２】
前記景品のモデルは，カプセルのモデルと，前記カプセルのモデル内に収納されたアイテムのモデルを含んで構成されている
請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記アイテムのモデル少なくとも一部が前記カプセルのモデルを透過して前記表示部に表示される
請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記入力部は，前記表示部の表示画面上における前記ユーザのタッチ位置を特定するタッチパネルを含み，
前記演算部は，前記タッチ位置が前記払出し装置のモデルと重なったときに，当該払出し装置のモデルに衝撃を与えられたと判断する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のシステム。
【請求項５】
前記描画部は，前記払出し装置のモデル中に，前記景品のモデルの運動に影響を与える障害物のモデルをさらに描画する
請求項１から請求項４のいずれかに記載のシステム。
【請求項６】
前記アイテムのモデルは，前記アイテムの種類ごとに物理特性が異なる
請求項２又は請求項３に記載のシステム。
【請求項７】
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する描画部と，
前記モデルを表示する表示部と，
ユーザによるアクション操作が入力される入力部と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う演算部を備え，
前記アクション操作は，前記払出し装置のモデルをタップすることによって前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作，又はゲーム内のオブジェクトを利用して前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作であり，
前記演算部は，前記衝撃によって前記景品のモデルに与えられた運動量に基づいて，前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う
抽選ゲーム装置。
【請求項８】
払出し装置と当該払出し装置の中に収納された複数の景品のモデルを描画する工程と，
前記モデルを表示する工程と，
ユーザによるアクション操作の入力を受け付ける工程と，
前記アクション操作に応じて，前記払出し装置内における前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う工程を
コンピュータにより実行する抽選ゲーム方法であって，
前記アクション操作は，前記払出し装置のモデルをタップすることによって前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作，又はゲーム内のオブジェクトを利用して前記払出し装置のモデルに衝撃を与える操作であり，
前記演算を行う工程では，前記衝撃によって前記景品のモデルに与えられた運動量に基づいて，前記景品のモデルの位置を少なくとも部分的に変化させる演算を行う
抽選ゲーム方法。
【請求項９】
携帯情報端末を，請求項１に記載の抽選ゲームシステムにおける前記ユーザ端末として機能させるためのコンピュータプログラム。