(57)【要約】【課題】ゲーム媒体選択画面、ゲーム媒体配置画面、ゲーム画像の表示を可能にしながらプレーヤのゲーム操作性も向上できるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム媒体を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、表示部の第１の表示領域に、ゲーム画像を表示し、表示部の第２の表示領域に、プレーヤがゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体選択画面を表示する処理を行う表示処理部と、ゲーム媒体選択画面でのプレーヤによるゲーム媒体の選択操作を検知する検知処理部を含む。表示処理部は、プレーヤの選択操作が検知された場合に、第１の表示領域での表示を、ゲーム画像の表示から、プレーヤがゲーム媒体を配置するためのゲーム媒体配置画面の表示に変更し、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体が配置された後に、第１の表示領域での表示を、ゲーム媒体配置画面の表示から、ゲーム画像の表示に変更する。【選択図】図１２
2020018745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
表示部の第１の表示領域に、ゲーム画像を表示し、前記表示部の第２の表示領域に、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体選択画面を表示する処理を行う表示処理部と、
前記ゲーム媒体選択画面での前記プレーヤの選択操作を検知する検知処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム画像の表示から、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を配置するためのゲーム媒体配置画面の表示に変更し、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体が配置された後に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム媒体配置画面の表示から、前記ゲーム画像の表示に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示部はタッチパネルディスプレイであり、
前記ゲーム処理部は、
前記タッチパネルディスプレイに対する前記プレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を行い、
前記検知処理部は、
前記タッチパネルディスプレイの前記第２の表示領域に表示される前記ゲーム媒体選択画面での前記プレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、前記選択操作を検知することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示処理部は、
前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域において、前記ゲーム画像に対して前記ゲーム媒体配置画面を半透明表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域において縮小表示されていた前記ゲーム媒体配置画面を拡大表示することで、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム画像の表示から前記ゲーム媒体配置画面の表示に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示処理部は、
縮小表示された前記ゲーム媒体配置画面に配置される前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体に対応して表示される移動体を、前記プレーヤが選択した場合に、前記移動体の画像を、前記ゲーム画像として表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤが所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択された複数の前記ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体選択画面に表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記選択操作が検知されている間、前記ゲーム媒体配置画面に対して、前記ゲーム媒体の推奨配置位置を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体が配置された後、所定期間の間は、前記ゲーム媒体の配置位置を変更可能にする、又は前記ゲーム媒体の配置をキャンセル可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム媒体の配置判定用のパラメータの演算処理を行い、前記配置判定用のパラメータに基づいて、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体を配置可能か否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記表示処理部は、
前記ゲーム媒体配置画面に配置可能な前記ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体選択画面において識別表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記検知処理部は、
前記ゲーム媒体配置画面に配置可能ではない前記ゲーム媒体を前記プレーヤが選択した場合には、前記プレーヤの前記選択操作を受け付けないことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体は複数の属性を有し、
前記表示処理部は、
前記複数の属性のうちの第１の属性が選択されている場合には、前記ゲーム媒体配置画面として、前記第１の属性用の第１のゲーム媒体配置画面を表示し、前記複数の属性のうちの第２の属性が選択されている場合には、前記ゲーム媒体配置画面として、前記第２の属性用の第２のゲーム媒体配置画面を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム画像として、前記ゲーム媒体に対応する移動体が３次元表示された画像を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム媒体を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
表示部の第１の表示領域に、ゲーム画像を表示し、前記表示部の第２の表示領域に、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体選択画面を表示する処理を行う表示処理部と、
前記ゲーム媒体選択画面での前記プレーヤによる前記ゲーム媒体の選択操作を検知する検知処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム画像の表示から、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を配置するためのゲーム媒体配置画面の表示に変更し、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体が配置された後に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム媒体配置画面の表示から、前記ゲーム画像の表示に変更することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームのキャラクタ等が表象されたカード等のゲーム媒体を用いてプレイするゲームが知られている。業務用のゲームシステムを例にとれば、３次元画像の演出画面が表示される第１の表示部と、カードを配置して操作するためのタッチパネル型の第２の表示部が設けられ、プレーヤはＲＴＳ（リアルタイムストラテジー）と呼ばれるゲームを楽しむことができる。例えばプレーヤが第２の表示部にカードを配置すると、その配置情報が読み取られ、カードに対応するキャラクタを戦場に配置することができる。そしてプレーヤは、第１の表示部に表示される３Ｄの演出画面を見ながら、ＲＴＳのゲームを楽しむ。しかしながら、このようなゲームを、１つの表示部しか持たない端末装置で実現しようとすると、表示部の画面が小さいため、プレーヤのゲーム操作性が失われてしまう。一方、特許文献１には、メイン画面とレーダーマップとを、１つの表示部に表示しつつ、レーダーマップの表示面積が小さくても、配色等の表示変更により多くの情報を報知する技術が開示されている。しかしながら、この従来技術においても、１つの表示部にメイン画面とレーダーマップの両方が表示されるため、プレーヤのゲーム操作性を今ひとつ向上させることができないという課題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−５９５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム媒体選択画面、ゲーム媒体配置画面、ゲーム画像の表示を可能にしながらプレーヤのゲーム操作性も向上できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、ゲーム媒体を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、表示部の第１の表示領域に、ゲーム画像を表示し、前記表示部の第２の表示領域に、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体選択画面を表示する処理を行う表示処理部と、前記ゲーム媒体選択画面での前記プレーヤの選択操作を検知する検知処理部と、を含み、前記表示処理部は、前記プレーヤの前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム画像の表示から、前記プレーヤが前記ゲーム媒体を配置するためのゲーム媒体配置画面の表示に変更し、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体が配置された後に、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム媒体配置画面の表示から、前記ゲーム画像の表示に変更するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明の一態様によれば、表示部の第１の表示領域にゲーム画像が表示され、表示部の第２の表示領域にゲーム媒体選択画面が表示される。そしてゲーム媒体選択画面でのプレーヤによるゲーム媒体の選択操作が検知されると、第１の表示領域での表示が、ゲーム画像の表示から、ゲーム媒体配置画面の表示に変更される。そしてゲーム媒体配置画面にゲーム媒体が配置された後に、第１の表示領域での表示が、ゲーム媒体配置画面の表示から、ゲーム画像の表示に変更される。このようにすれば、ゲーム画像が表示される第１の表示領域を有効活用して、ゲーム媒体選択画面での選択操作の検知時に、当該第１の表示領域にゲーム媒体配置画面を表示できるようになる。従って、小面積の表示領域にゲーム媒体配置画面を表示する場合に比べて、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体を配置する操作が容易化され、プレーヤのゲーム操作性を向上できるようになる。これにより、ゲーム媒体選択画面、ゲーム媒体配置画面、ゲーム画像の表示を可能にしながらプレーヤのゲーム操作性も向上できるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００７】
また本発明の一態様では、前記表示部はタッチパネルディスプレイであり、前記ゲーム処理部は、前記タッチパネルディスプレイに対する前記プレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を行い、前記検知処理部は、前記タッチパネルディスプレイの前記第２の表示領域に表示される前記ゲーム媒体選択画面での前記プレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、前記選択操作を検知してもよい。
【０００８】
このようにすれば、タッチパネル操作を利用したスムーズなゲーム操作性でのゲーム媒体配置画面への変更表示を実現でき、プレーヤのゲーム操作性を更に向上できる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域において、前記ゲーム画像に対して前記ゲーム媒体配置画面を半透明表示する処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、ゲーム画像に対して、ゲーム媒体配置画面が重畳して半透明表示されるような画像を表示できるようになり、第１の表示領域でのゲーム媒体配置画面への変更表示の際に、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記選択操作が検知された場合に、前記第１の表示領域において縮小表示されていた前記ゲーム媒体配置画面を拡大表示することで、前記第１の表示領域での表示を、前記ゲーム画像の表示から前記ゲーム媒体配置画面の表示に変更してもよい。
【００１２】
このようにすれば、選択操作の検知前においては第１の表示領域に縮小表示されていたゲーム媒体配置画面を、選択操作が検知されたときに、拡大表示することで、第１の表示領域での表示を、ゲーム画像の表示から、ゲーム媒体配置画面の表示へと変更できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、縮小表示された前記ゲーム媒体配置画面に配置される前記ゲーム媒体又は前記ゲーム媒体に対応して表示される移動体を、前記プレーヤが選択した場合に、前記移動体の画像を、前記ゲーム画像として表示する処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤは、縮小表示されたゲーム媒体配置画面においてゲーム媒体又は移動体を選択することで、プレーヤが所望する移動体の画像を、ゲーム画像として第１の表示領域に表示させることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記プレーヤが所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択された複数の前記ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体選択画面に表示する処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤが所有する複数のゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体をゲーム媒体選択画面に表示し、ゲーム媒体選択画面に表示されたゲーム媒体の中からプレーヤが選択したゲーム媒体を、ゲーム媒体配置画面に配置できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記選択操作が検知されている間、前記ゲーム媒体配置画面に対して、前記ゲーム媒体の推奨配置位置を表示する処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤは、ゲーム媒体配置画面において好適と考えられる推奨配置位置に、自身が選択したゲーム媒体を配置できるようになり、プレーヤのゲーム操作性や利便性を向上できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体が配置された後、所定期間の間は、前記ゲーム媒体の配置位置を変更可能にする、又は前記ゲーム媒体の配置をキャンセル可能にする処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤがゲーム媒体配置画面にゲーム媒体を配置した後も、所定期間の間は、ゲーム媒体の配置位置を変更したり、ゲーム媒体の配置をキャンセルすることが可能になり、利便性やゲーム操作性の向上を図れる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム媒体の配置判定用のパラメータの演算処理を行い、前記配置判定用のパラメータに基づいて、前記ゲーム媒体配置画面に前記ゲーム媒体を配置可能か否かを判定してもよい。
【００２２】
このようにすれば、プレーヤがゲーム媒体選択画面においてゲーム媒体の選択操作を行った場合にも、当該ゲーム媒体を常にゲーム媒体配置画面に配置可能にするのではなく、配置判定用のパラメータについて所定条件を満たした場合にだけ、配置可能になるようになり、ゲーム媒体を用いた好適なゲームを実現できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム媒体配置画面に配置可能な前記ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体選択画面において識別表示するための処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、プレーヤは、配置判定用のパラメータに基づいて配置可能と判定されるゲーム媒体を、他のゲーム媒体と区別して、視覚的に識別できるようになるため、プレーヤのゲーム操作性の向上を図れる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記検知処理部は、前記ゲーム媒体配置画面に配置可能ではない前記ゲーム媒体を前記プレーヤが選択した場合には、前記プレーヤの前記選択操作を受け付けないようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、配置判定用のパラメータに基づいて配置可能であると判定されたゲーム媒体についてだけ、ゲーム媒体配置画面への配置を許可する処理を実現できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム媒体は複数の属性を有し、前記表示処理部は、前記複数の属性のうちの第１の属性が選択されている場合には、前記ゲーム媒体配置画面として、前記第１の属性用の第１のゲーム媒体配置画面を表示し、前記複数の属性のうちの第２の属性が選択されている場合には、前記ゲーム媒体配置画面として、前記第２の属性用の第２のゲーム媒体配置画面を表示する処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、選択された属性に応じたゲーム媒体配置画面が、プレーヤの選択操作の検知時に、ゲーム画像に代わって第１の表示領域に表示されるようになり、多様なゲームプレイの実現が可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム画像として、前記ゲーム媒体に対応する移動体が３次元表示された画像を表示する処理を行ってもよい。
【００３０】
このような３次元のリアルなゲーム画像を第１の表示領域に表示することで、２次元の画像に比べて、ゲームの演出効果を大幅に向上できる。そして３次元のゲーム画像が表示されていた第１の表示領域を有効活用して、ゲーム媒体配置画面を表示できるため、ゲーム媒体を配置する操作が容易化され、プレーヤのゲーム操作性の向上も図れるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｃ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】ゲーム画像、カード選択画面が表示される表示画面の説明図。
【図５】ゲーム画像からカード配置画面への表示変更手法の説明図。
【図６】カード配置画面へのカードの配置手法の説明図。
【図７】カード配置画面を縮小表示する手法の説明図。
【図８】カード配置画面を半透明表示及び拡大表示する手法の説明図。
【図９】カード配置画面で選択されたキャラクタの画像をゲーム画像に表示する手法の説明図。
【図１０】カードのデッキ画面の説明図。
【図１１】カード配置画面でのカードの配置推奨位置の表示手法の説明図。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図１３】カードの配置位置変更や配置キャンセルの処理を説明するフローチャート。
【図１４】配置判定用のパラメータであるコストのパラメータを用いた本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）はカードの属性に応じたカード配置画面の表示手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｃ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３４】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００３５】
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３６】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００３７】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、或いは図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００３９】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置ＴＭの処理部１００とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
【００４０】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、検知処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４１】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４２】
処理部６００は、通信処理部６０２、検知処理部６０４、ゲーム処理部６１０、管理部６１２、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４３】
通信処理部６０２は端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）との通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、通信部６９６及びネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから情報を受信する処理や端末装置ＴＭに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部６０２は、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）への情報の送信を通信部６９６に指示したり、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からの情報の受信を通信部６９６に指示する。例えば通信処理部６０２は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部６０２は、ネットワーク５１０を介した通信のための各種のプロトコル処理（アプリケーション層の処理）を行う。
【００４４】
検知処理部６０４、ゲーム処理部６１０は、各々、検知処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４５】
管理部６１２は、認証処理部６１４、課金処理部６１６を含む。認証処理部６１４はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部６１２は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４６】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４７】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４８】
なお本実施形態では、ゲーム画像としてオブジェクト空間において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。例えばゲーム処理部６１０（或いはゲーム処理部１１０。以下、同様）は、オブジェクトが配置される仮想空間（オブジェクト空間）の設定処理を行う。例えば、移動体（飛行機、人、車、ロボット、電車、船、モンスター又は動物等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、アイテム、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）を仮想空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。そしてゲーム処理部６１０は、例えば各フレーム毎に、仮想空間情報であるオブジェクト情報の更新処理を行う。またゲーム処理部６１０は、仮想空間内で移動する移動体についての種々の処理を行う。例えば仮想空間（オブジェクト空間、ゲーム空間）において移動体を移動させる処理や、移動体を動作させる処理を行う。例えばプレーヤが入力した操作情報やプログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（モデルオブジェクト）を仮想空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。またゲーム処理部６１０は、仮想カメラの制御を行う。例えば仮想空間において移動するプレーヤ移動体の視点（一人称視点）に対応する位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置（位置座標）や姿勢（回転軸回りでの回転角度）を制御する。或いは、移動体（仮想プレーヤ）に追従する視点（三人称視点）の位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置や姿勢を制御する。そして表示処理部６２０（或いは表示処理部１２０。以下、同様）は、ゲーム画像（仮想３次元画像）の生成処理を行う。例えば処理部６００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラから見える画像であるゲーム画像が生成される。なお描画���理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００４９】
操作部６６０（操作インターフェース）は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５０】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５１】
記憶部６７０は、ゲーム情報記憶部６７２、パラメータ記憶部６７３、ゲーム媒体情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム情報記憶部６７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部６７３は、ゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部６７４はゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５２】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５３】
通信部６９６（通信インターフェース）は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５４】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５５】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、検知処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００５７】
処理部１００は、通信処理部１０２、検知処理部１０４、ゲーム処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。通信処理部１０２はサーバシステム５００との通信処理を行う。例えば通信処理部１０２は、通信部１９６及びネットワーク５１０を介して、サーバシステム５００から情報を受信する処理やサーバシステム５００に情報を送信する処理を行う。検知処理部１０４、ゲーム処理部１１０は、各々、検知処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の検知処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００５８】
操作部１６０は、プレーヤ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５９】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、パラメータ記憶部１７３、ゲーム媒体情報記憶部１７４を含む。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６４】
通信部１９６（通信インターフェース）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６６】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００が、検知処理部６０４、ゲーム処理部６１０、表示処理部６２０を含む。
【００６７】
ゲーム処理部６１０は、プレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部６１０は、ネットワーク５１０を介して通信接続される複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００６８】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１０は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部６１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１０によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００６９】
そして本実施形態ではゲーム処理部６１０（ゲーム処理部１１０。以下、同様）は、ゲーム媒体を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。即ち本実施形態では、ゲーム処理部６１０により種々のゲームの処理が実行され、当該ゲームにおいて、例えば電子的なカード、アイテム、キャラクタ又はアバタなどの種々のゲーム媒体が使用される。電子的なカードは例えばキャラクタカードやアイテムカードなどである。アイテムは、ゲームでの武器、防具、装備品、道具又は部品等である。キャラクタ、アバタはゲームに登場するプレーヤ移動体である。ゲーム媒体は、電子的なカード、アイテム、キャラクタ又はアバタなどであり、ゲームプレイの要素となるものである。ゲーム媒体は、例えばゲーム等の進行においてユーザによって用いられる電子データの総称である。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与される。
【００７０】
そして表示処理部６２０（表示処理部１２０。以下、同様）は、例えば端末装置ＴＭの表示部１９０の第１の表示領域に、ゲーム画像を表示し、表示部１９０の第２の表示領域に、プレーヤがゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体選択画面を表示する処理を行う。この表示処理は、一例としてはサーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現できる。第１、第２の表示領域は互いに異なる表示領域であり、表示部１９０の画面を分割した領域（例えばウィンドウ領域）である。ゲーム画像は、ゲームのメインとなる画像であり、プレーヤが使用するゲーム媒体に対応するキャラクタなどの移動体やアイテムなどの表示物が表示される画像である。例えばゲーム画像は、ゲームのメインの演出画像である。例えばゲーム画像は、ゲームに登場するメインの表示物が表示される画像であり、背景画像なども表示されるゲーム空間画像（ゲームフィールド画像）である。一例としてはゲーム画像は、仮想空間において仮想カメラから見られる画像であり、３次元画像（疑似３次元画像）である。ゲーム媒体選択画面は、プレーヤが使用するゲーム媒体を選択するための画面である。例えばゲーム媒体選択画面は、ゲーム媒体待機領域であり、プレーヤの選択候補となるゲーム媒体が待機して表示される。例えばゲーム媒体選択画面には、プレーヤが使用可能な複数のゲーム媒体の画像が表示される。プレーヤは、これらの複数のゲーム媒体の中から自身が所望するゲーム媒体を選択し、ゲーム媒体配置画面の所望の位置に配置する操作を行うことになる。
【００７１】
検知処理部６０４（検知処理部１０４。以下、同様）は、ゲーム媒体選択画面でのプレーヤの選択操作を検知する処理を行う。例えば表示部１９０の第２の表示領域に表示されるゲーム媒体選択画面の領域に対して、プレーヤがタッチ操作等の選択操作を行うと、当該選択操作が検知される。この場合に検知処理部６０４におけるゲーム媒体の選択操作は、ゲーム媒体選択画面に表示されるゲーム媒体をプレーヤが選択する操作であってもよいし、ゲーム媒体選択画面の領域に対するプレーヤのタッチ操作等の操作であってもよい。
【００７２】
そして表示処理部６２０は、プレーヤの選択操作（ゲーム媒体の選択操作、ゲーム媒体選択画面での選択操作）が検知された場合に、第１の表示領域での表示を、ゲーム画像の表示から、プレーヤがゲーム媒体を配置するためのゲーム媒体配置画面の表示に変更する。即ち第１の表示領域にはゲーム演出用のゲーム画像が表示されていたが、プレーヤの選択操作が検知されると、第１の表示領域に対してゲーム媒体配置画面を表示するようにする。ゲーム媒体配置画面は、例えばプレーヤの選択操作により選択されたゲーム媒体を配置するための画面であり、ゲームフィールドの位置指示領域である。そして表示処理部６２０は、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体が配置された後に、第１の表示領域での表示を、ゲーム媒体配置画面の表示から、ゲーム画像の表示に変更する。例えばゲーム媒体の選択操作が検知されると、第１の表示領域にゲーム媒体配置画面が表示され、第２の表示領域にゲーム媒体選択画面が表示される状態になる。そしてプレーヤは、例えばゲーム媒体選択画面において所望のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をゲーム媒体配置画面に配置する操作を行う。このようにして、ゲーム媒体配置画面に対するゲーム媒体の配置が終了すると、第１の表示領域にゲーム画像が表示されるようになる。例えば第１の表示領域にゲーム画像が表示され、第２の表示領域にゲーム媒体選択画面が表示される状態になる。
【００７３】
また表示部１９０は例えばタッチパネルディスプレイである。タッチパネルディスプレイは、プレーヤのタッチ操作を検知できるディスプレイであり、例えばプレーヤのタッチ位置、タッチ軌道又はタッチ時間などを検知可能なディスプレイである。タッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、表面型静電容量方式、投影型静電容量方式、超音波表面弾性波方式、光学方式又は電磁誘導方式などの種々の方式のディスプレイを採用できる。
【００７４】
そしてゲーム処理部６１０は、タッチパネルディスプレイに対するプレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、ゲームの処理を行う。例えばプレーヤは、表示部１９０であるタッチパネルディスプレイに対して種々のタッチパネル操作入力を行うことで、ゲームプレイのための操作情報の入力を行う。タッチパネル操作入力は、例えばタップ、フリック、ドラッグ、スクロール、パンチ又はピンチ等である。ゲーム処理部６１０は、タッチパネル操作入力により入力された操作情報に基づいて、ゲームの処理を行う。即ち、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などのゲーム処理を行う。そして検知処理部６０４は、タッチパネルディスプレイの第２の表示領域に表示されるゲーム媒体選択画面でのプレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、選択操作を検知する。例えば検知処理部６０４は、ゲーム媒体選択画面に表示されるゲーム媒体を選択するプレーヤのタッチパネル操作を検知したり、ゲーム媒体選択画面の領域に対するプレーヤのタッチパネル操作を検知する。
【００７５】
また表示処理部６２０は、プレーヤの選択操作（ゲーム媒体の選択操作、ゲーム媒体選択画面での選択操作）が検知された場合に、第１の表示領域において、ゲーム画像に対してゲーム媒体配置画面を半透明表示する処理を行う。このようにすることで、第１の表示領域での表示を、ゲーム画像の表示からゲーム媒体配置画面の表示に変更する。例えば第１の表示領域にゲーム画像が表示されているときに、プレーヤの選択操作が検知されると、ゲーム画像に対してゲーム媒体配置画面を半透明合成する処理が行われる。例えば半透明率に対応するα値を用いたα合成処理が行われる。これにより、ゲーム画像に対して、ゲーム媒体配置画面が所定の半透明率（α値）で重畳して半透明合成されるようになり、第１の表示領域にゲーム媒体配置画面（及びゲーム画像）が表示され、第２の表示領域にゲーム媒体選択画面が表示された状態になる。
【００７６】
また表示処理部６２０は、プレーヤの選択操作が検知された場合に、第１の表示領域において縮小表示されていたゲーム媒体配置画面を拡大表示することで、第１の表示領域での表示を、ゲーム画像の表示からゲーム媒体配置画面の表示に変更する。例えばプレーヤの選択操作が検知される前においては、第１の表示領域に対して、ゲーム画像が表示されると共にゲーム媒体配置画面が縮小表示されている。例えば第１の表示領域のコーナー領域などにゲーム媒体配置画面が縮小表示されている。そしてプレーヤの選択操作が検知されると、第１の表示領域に縮小表示されていたゲーム媒体配置画面が拡大表示される。この場合に第１の表示領域において、ゲーム画像は非表示になっていてもよいし、拡大表示されたゲーム媒体配置画面がゲーム画像に対して半透明合成されてもよい。また縮小表示されているゲーム媒体配置画面でのゲーム媒体や移動体等の表示態様と、拡大表示されているゲーム媒体配置画面でのゲーム媒体や移動体等の表示物の表示態様は、同じ表示態様になっていてもよいし、表示物の画像や配置位置等が異なった表示態様になっていてもよい。
【００７７】
また表示処理部６２０は、縮小表示されたゲーム媒体配置画面に配置されるゲーム媒体又はゲーム媒体に対応して表示される移動体を、プレーヤが選択した場合に、ゲーム媒体に対応する移動体（プレーヤキャラクタ）の画像を、ゲーム画像として表示する処理を行う。例えば縮小表示されているゲーム媒体配置画面に配置される第１〜第ｍ（ｍは２以上の整数）のゲーム媒体、又は第１〜第ｍのゲーム媒体に対応して表示される第１〜第ｍの移動体の中から、第ｋのゲーム媒体又は第ｋの移動体（１≦ｋ≦ｍ）をプレーヤが選択したとする。この場合には、第ｋのゲーム媒体に対応する第ｋの移動体の画像が、ゲーム画像として表示される。ゲーム媒体に対応する移動体は、例えばゲーム媒体に表象されるキャラクタや、そのキャラクタに対応する飛行機、ロボット又は船などのゲームフィールドを移動（移動及び動作）する表示物である。即ち縮小表示されたゲーム媒体画面において、プレーヤが所望のゲーム媒体又は移動体を選択すると、ゲーム媒体に対応する移動体が移動したり動作するゲーム画像が表示されるようになる。このようなゲーム媒体に対応する移動体をゲーム画像の表示物として表示することで、ゲーム演出効果を向上できる。
【００７８】
また表示処理部６２０は、プレーヤが所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択された複数のゲーム媒体を、ゲーム媒体選択画面に表示する処理を行う。例えばプレーヤが、ゲームプレイを行ったり、仮想通貨等の対価を支払って獲得したゲーム媒体が、プレーヤの所有ゲーム媒体としてデッキにストックされる。このデッキの所有ゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体が、ゲーム媒体選択画面に表示される。例えばゲーム媒体選択画面に表示されるゲーム媒体の個数には制限があり、制限された個数のゲーム媒体がゲーム媒体選択画面に表示される。そして、ゲーム媒体選択画面に表示された複数のゲーム媒体の中から、プレーヤの選択操作により選択されたゲーム媒体が、ゲーム媒体配置画面に配置されて表示される。なおデッキの所有ゲーム媒体の中からのゲーム媒体の選択は、プレーヤが所望のゲーム媒体を選択することにより行ってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。
【００７９】
また表示処理部６２０は、選択操作が検知されている間、ゲーム媒体配置画面に対して、ゲーム媒体の推奨配置位置を表示してもよい。例えばプレーヤが選択操作を行っていると判断されると、所定期間の間、ゲーム媒体の推奨配置位置を表示する。例えばゲーム媒体配置画面には、プレーヤのゲーム媒体（移動体）と、敵のゲーム媒体（移動体）が配置され、プレーヤと敵との対戦ゲームが行われる。この場合に、プレーヤが対戦ゲームにおいて勝利するのに最適な配置位置が、例えばコンピュータにより決定され、当該配置位置が推奨配置位置として表示される。例えばゲーム媒体配置画面に既に配置されているゲーム媒体（移動体）の位置情報に基づいて、推奨配置位置が決定される。プレーヤが、ゲーム媒体選択画面において選択したゲーム媒体を、この推奨配置位置に配置することで、対戦ゲームを有利に進めることが可能になる。この場合に、例えばプレーヤが所定のアイテムを使用したり、課金に対して仮想通貨等の対価を支払うなどして、プレーヤの行動が所定条件を満たした場合に、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体の推奨配置位置を表示するようにしてもよい。
【００８０】
また表示処理部６２０は、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体が配置された後、所定期間の間は、ゲーム媒体の配置位置を変更可能にする、又はゲーム媒体の配置をキャンセル可能にする処理を行う。例えばプレーヤが、選択操作により選択したゲーム媒体をゲーム媒体配置画面に配置する操作を行っても、ゲーム媒体の配置位置は直ぐには確定しないようにする。そしてプレーヤがゲーム媒体の選択操作を行って、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体を配置する操作を行うと、所定期間のカウント処理が行われる。この所定期間の間は、プレーヤによるゲーム媒体の配置位置の変更やゲーム媒体の配置のキャンセルを許容する。そして所定期間が経過すると、ゲーム媒体配置画面へのゲーム媒体の配置が確定する。例えば所定期間が経過した時点での配置位置に、ゲーム媒体配置画面でのゲーム媒体の配置位置が確定する。
【００８１】
またゲーム処理部６１０は、ゲーム媒体の配置判定用のパラメータの演算処理を行う。そして配置判定用のパラメータに基づいて、ゲーム媒体配置画面にゲーム媒体を配置可能か否かを判定する。例えばゲーム媒体選択画面で選択されたゲーム媒体を、ゲーム媒体配置画面に配置するためには、配置判定用のパラメータの値の消費が必要になる。例えば各ゲーム媒体には、その配置に必要なパラメータの消費値（コスト）が割り当てられている。そして、プレーヤの現在の配置判定用のパラメータの値が、プレーヤが配置しようとしているゲーム媒体に割り当てられている消費値よりも大きければ、当該ゲーム媒体のゲーム媒体配置画面への配置が許容される。一方、プレーヤの現在の配置判定用のパラメータの値が、プレーヤが配置しようとしているゲーム媒体に割り当てられている消費値よりも小さい場合には、当該ゲーム媒体のゲーム媒体配置画面への配置は非許可となる。
【００８２】
また表示処理部６２０は、ゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体を、ゲーム媒体選択画面において識別表示するための処理を行う。例えばゲーム処理部６１０は、プレーヤが選択したゲーム媒体を、ゲーム媒体配置画面に配置可能か否かの判定処理を、配置判定用のパラメータに基づいて行っている。即ちゲーム処理部６１０は、ゲーム媒体選択画面に表示される各ゲーム媒体が、ゲーム媒体配置画面に配置可能か否かを、プレーヤの現在の配置判定用のパラメータの値に基づいて判定する処理を随時行っている。そして表示処理部６２０は、ゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体を、ゲーム媒体配置画面に配置できないゲーム媒体と識別（区別）するための表示処理を行う。例えばゲーム媒体選択画面に表示される複数のゲーム媒体のうち、ゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体を、プレーヤが視覚的に識別できるようにする処理を行う。例えば、ゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体の色、輝度、彩度又はテクスチャなどの画像のプロパティを、他のゲーム媒体と異ならせるような識別処理を行う。例えばゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体の強調表示などを行う。このようにすることで、プレーヤは、ゲーム媒体選択画面に表示されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体配置画面に配置可能なゲーム媒体を視覚的に認識できるようになり、当該ゲーム媒体をゲーム媒体配置画面に配置する操作の容易化を図れる。
【００８３】
また検知処理部６０４は、ゲーム媒体配置画面に配置可能ではないゲーム媒体をプレーヤが選択した場合には、プレーヤの選択操作を受け付けないようにする処理を行う。例えばゲーム処理部６１０は、プレーヤが選択したゲーム媒体を、ゲーム媒体配置画面に配置可能か否かの判定処理を、配置判定用のパラメータに基づいて行っている。そして、例えばプレーヤの現在の配置判定用のパラメータの値に基づいて、プレーヤが選択したゲーム媒体が、ゲーム媒体配置画面に配置不可であると判定されたとする。この場合には、検知処理部６０４は、当該ゲーム媒体の選択操作をプレーヤが行ったときに、当該選択操作を受け付けないようにする。例えば当該ゲーム媒体を選択してゲーム媒体配置画面に配置する操作を禁止する処理を行う。例えばゲーム媒体選択画面において当該ゲーム媒体の選択を禁止する処理を行ったり、ゲーム媒体選択画面からゲーム媒体配置画面への当該ゲーム媒体の移動を禁止する処理を行う。
【００８４】
また本実施形態では、ゲーム媒体は複数の属性を有してもよい。この場合に表示処理部６２０は、複数の属性のうちの第１の属性が選択されている場合には、ゲーム媒体配置画面として、第１の属性用の第１のゲーム媒体配置画面を表示する処理を行う。一方、複数の属性のうちの第２の属性が選択されている場合には、ゲーム媒体配置画面として、第２の属性用の第２のゲーム媒体配置画面を表示する処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームのゲームモードの設定により、ゲーム媒体の属性として第１の属性と第２の属性が選択可能になっている。例えば第１の属性はゲーム媒体であるカード等の表属性であり、第２の属性は裏属性である。そして第１の属性が選択された場合には、第１の属性用に用意された第１のゲーム媒体配置画面が表示され、第２の属性が選択された場合には、第２の属性用に用意された第２のゲーム媒体配置画面が表示される。例えば本実施形態では、プレーヤの選択操作が検知された場合に、第１の表示領域での表示が、ゲーム画像の表示から、ゲーム媒体配置画面の表示に変更される。そして第１の属性が選択されている場合には、第１の表示領域での表示が、ゲーム画像の表示から、第１の属性用の第１のゲーム媒体配置画面の表示に変更される。そしてプレーヤは、この第１のゲーム媒体配置画面に対して、第１の属性のゲーム媒体を配置できるようになる。この場合に例えばゲーム媒体選択画面にも第１の属性のゲーム媒体が表示されるようになる。一方、第２の属性が選択されている場合には、第１の表示領域での表示が、ゲーム画像の表示から、第２の属性用の第２のゲーム媒体配置画面の表示に変更される。そしてプレーヤは、この第２のゲーム媒体配置画面に対して、第２の属性のゲーム媒体を配置できるようになる。この場合に例えばゲーム媒体選択画面にも第２の属性のゲーム媒体が表示されるようになる。
【００８５】
また表示処理部６２０は、ゲーム画像として、ゲーム媒体に対応する移動体（プレーヤキャラクタ）が３次元表示された画像を表示する処理を行う。例えば移動体のオブジェクトが配置される仮想的な３次元空間である仮想空間（オブジェクト空間）において、仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が、ゲーム画像として第１の表示領域に表示される。そしてプレーヤの選択操作が検知されると、第１の表示領域での表示が、ゲーム媒体に対応する移動体が３次元表示されたゲーム画像の表示から、ゲーム媒体配置画面の表示に変更される。そしてゲーム媒体配置画面にゲーム媒体が配置された後に、第１の表示領域での表示が、ゲーム媒体配置画面の表示から、移動体が３次元表示されたゲーム画像の表示に変更される。このようなゲーム媒体に対応する移動体の画像が３次元表示されたゲーム画像を表示することで、ゲームの演出効果を格段に向上できる。そしてゲーム媒体の選択操作が検知された場合に、当該ゲーム画像からゲーム媒体配置画面に切り替えることで、プレーヤは、ゲーム媒体を配置するゲーム操作を容易に行えるようになる。従って、ゲームの演出効果の向上と、プレーヤのゲーム操作性も向上とを両立して実現できるようになる。
【００８６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム媒体が、キャラクタ等が具現化された電子的なカードである場合を主に例にとり説明を行う。この場合にはゲーム媒体選択画面はカード選択画面であり、ゲーム媒体配置画面はカード配置画面になる。但し本実施形態のゲーム媒体はこれに限定されるものではない。
【００８７】
２．１  カード配置画面への切り替え
本実施形態では、スマートフォンなどの端末装置の小面積の表示画面での３ＤのＲＴＳ（リアルタイムストラテジー）に好適なＵＩ（ユーザインターフェース）及び操作方法を提供する。具体的には端末装置の表示画面内に、戦況確認用のレーダー表示と３Ｄ演出用のゲーム画像を表示し、プレーヤの入力操作時にのみ、カード配置画面となるレーダー表示を拡大することにより、ＵＩの切り替えを行う。これにより、３Ｄ空間の仮想カメラがどのような向きであっても、プレーヤは直ぐに手札のカードの配置画面を把握できるようになる。
【００８８】
図４は、本実施形態において端末装置の表示部１９０に表示される表示画面の例である。図４では、表示部１９０の表示領域ＲＧ１（第１の表示領域）にはゲーム画像ＧＩＭＧが表示され、表示部１９０の表示領域ＲＧ２（第２の表示領域）にはカード選択画面ＳＬＳＣ（カード選択用の画像）が表示されている。表示領域ＲＧ１、ＲＧ２は例えば矩形の領域であり、表示領域ＲＧ１の方が表示領域ＲＧ２よりも広い領域となっている。例えば表示部１９０の表示画面の上辺及び下辺に平行であり、上辺と下辺の中央の線を中央線とし、中央線と表示画面の下辺との間の線を区画線とする。この場合に、表示領域ＲＧ１は、表示画面の上辺と区画線とにより区画される画面領域であり、表示領域ＲＧ２は、区画線と表示画面の下辺とにより区画される画面領域である。
【００８９】
ゲーム画像ＧＩＭＧには、キャラクタＣＨＡ１の画像や、キャラクタＣＨＡ１に対応づけられた戦闘機ＭＶＡ１の画像が表示されている。なおゲーム画像ＧＩＭＧに表示される戦闘機ＭＶＡ２は、後述の図５のキャラクタＣＨＡ２に対応づけられた戦闘機である。キャラクタＣＨＡ１は、戦闘機ＭＶＡ１（飛行機）を擬人化したキャラクタである。これらのキャラクタＣＨＡ１、戦闘機ＭＶＡ１は、仮想空間において移動したり動作する移動体であり、例えば複数のプリミティブ面（ポリゴン等）により構成されるオブジェクト（モデルオブジェクト）により実現される。ゲーム画像ＧＩＭＧは、これらのキャラクタＣＨＡ１、戦闘機ＭＶＡ１が移動したり動作する３Ｄの仮想空間画像である。このゲーム画像ＧＩＭＧには、雲、空、地面などの背景も表示されている。このようなゲーム画像ＧＩＭＧを表示することで、３ＤのＲＴＳなどに好適なリアルなゲーム演出を実現することが可能になる。例えば本実施形態のゲームでは、美少女を表すキャラクタＣＨＡ１と遊ぶことがプレーヤのターゲットとなる。このためキャラクタＣＨＡ１は、表示画面内において舞うような動作を行い、プレーヤは、キャラクタＣＨＡ１にタッチすることで、触れあいを楽しんだり、簡単なタイミング操作でのキャラクタＣＨＡ１のスキル発動を行うことが可能になっている。そしてキャラクタＣＨＡ１により擬人化された戦闘機ＭＶＡ１については、プレーヤによる操縦の操作を必要とすることなく、全自動で仮想空間内を飛行する。
【００９０】
カード選択画面ＳＬＳＣ（広義にはゲーム媒体選択画面）には、ゲームにおいてプレーヤが使用可能なカードＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３、ＣＤ４が表示されている。これらの各カードに対しては、キャラクタＣＨＡ１のようなキャラクタが表象されて対応づけられている。例えば本実施形態では、配置判定用のパラメータであるコストのパラメータが用意されている。図４のＡ１では、現実点においてプレーヤが所持しているコストのパラメータの値が表示されており、この値は、例えばゲームの進行につれて徐々に増加し、所持コストが貯まって行く。そしてプレーヤが、ＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３、ＣＤ４の各カードを使用するのには、各カードに対応づけられたコストを消費する必要がある。図４では、カードＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３、ＣＤ４の使用には、各々、５ポイント、３ポイント、４ポイント、４ポイントのコストの消費が必要となっている。例えばプレーヤの所持コストの値が、これらの各カードに対応づけられるコストの値よりも大きければ、プレーヤは当該カードを使用できる。具体的には後述するカード配置画面ＤＰＳＣに対して、当該カードを配置できるようになる。
【００９１】
また図４のＡ２は、プレーヤの視点を切り替えるためのタッチパネルディスプレイの操作アイコン（操作ボタン）であり、プレーヤは、Ａ２の操作アイコンをタップすることで、俯瞰カメラ、後方カメラ、前方カメラというように、ゲーム画像ＧＩＭＧの生成の際の視点である仮想カメラの視点を切り替えることができる。またプレーヤは、Ａ３の操作アイコンをタップすることで、手札となるカードの使用や操作もコンピュータにより自動的に行われる全自動モードを選択できる。
【００９２】
そして本実施形態では、カード選択画面ＳＬＳＣでのプレーヤによるカードの選択操作を検知する。例えば図５ではプレーヤがカード選択画面ＳＬＳＣにおいてカードＣＤ３を選択する操作を行っている。カードＣＤ３の使用には４ポイントのコストの消費が必要であるが、この時点でのプレーヤの所持コストは４ポイント以上であるため、プレーヤは当該カードＣＤ３を選択して使用することができる。このようなプレーヤによるカードＣＤ３の選択操作が検知されると、表示領域ＲＧ１での表示が、図４に示すようなゲーム画像ＧＩＭＧの表示から、図５に示すようなカード配置画面ＤＰＳＣの表示に変更される。そして図６に示すようにプレーヤは、選択したカードＣＤ３をフリックするなどのタッチパネル操作を行って、カードＣＤ３をカード配置画面ＤＰＳＣの位置ＰＳに配置する。これによりカードＣＤ３に対応するキャラクタがカード配置画面ＤＰＳＣに配置されるようになる。
【００９３】
カード配置画面ＤＰＳＣ（広義にはゲーム媒体配置画面）は、プレーヤがカードを配置するための画面であり、カードに対応するキャラクタの配置画面である。このカード配置画面ＤＰＳＣは、ゲームでのキャラクタ配置などの戦況を表すレーダー画面であり、キャラクタ配置画面や配置位置指示画面ということもできる。図５ではカード配置画面ＤＰＳＣには、プレーヤが配置したカードに対応するキャラクタＣＨＡ１、ＣＨＡ２が配置されている。また敵プレーヤが配置したカードに対応するキャラクタＣＨＢ１、ＣＨＢ２が配置されている。敵プレーヤは人間のプレーヤであってもよいし、コンピュータプレーヤであってもよい。ＷＰＡはプレーヤの陣地であり、ＷＰＢは敵の陣地である。カード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置されると、カードに対応するキャラクタが、コンピュータによる自動制御により、カード配置画面ＤＰＳＣに対応するゲームフィールドで移動する。そしてキャラクタ同士が接触すると対戦が開始され、例えば一方のキャラクタ（カード）の攻撃により他方のキャラクタ（カード）のヒットポイントがゼロになると、他方のキャラクタはカード配置画面ＤＰＳＣから消滅する。このようにキャラクタが消滅すると、プレーヤは、それを補充するために新たなカードをカード配置画面ＤＰＳＣに配置して、カードに対応するキャラクタをカード配置画面ＤＰＳＣに対応するゲームフィールドに出現させる。そしてプレーヤは、配置したカードのキャラクタにより、敵のキャラクタＣＨＢ１、ＣＨＢ２を消滅させ、敵の陣地ＷＰＢを攻撃して、これを消滅させると、ゲームに勝利することになる。逆に、味方の陣地ＷＰＡが攻撃されて消滅すると、プレーヤはゲームに敗戦することになる。ゲームに勝利すると、プレーヤのランクが上昇したり、プレーヤにゲームポイントが付与されるなどの特典が与えられる。
【００９４】
そして本実施形態では、図６のようにカード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置された後、表示領域ＲＧ１での表示が、カード配置画面ＤＰＳＣの表示から、図４に示すようなゲーム画像ＧＩＭＧの表示に変更される。そしてゲーム画像ＧＩＭＧによるゲーム演出が行われる。例えばプレーヤのキャラクタＣＨＡ１が敵プレーヤのキャラクタと接触して対戦が開始すると、キャラクタＣＨＡ１に対応する戦闘機ＭＶＡ１と、敵のキャラクタ（ＣＨＢ１、ＣＨＢ２）に対応する戦闘機との間での戦闘が開始する。この戦闘シーンの映像は、リアルな３次元のＣＧにより表示される。これによりＲＴＳのような戦略的なゲームと、３次元グラフィックによる演出効果の高い３次元ゲームとが融合したゲームを実現できるようになる。
【００９５】
以上のように本実施形態では、通常モードにおいては、図４に示すように、表示領域ＲＧ１にゲーム画像ＧＩＭＧが表示され、表示領域ＲＧ２にカード選択画面ＳＬＳＣが表示される。これによりプレーヤは、３次元モデルのキャラクタＣＨＡ１や戦闘機ＭＶＡ１が表示される演出効果の高いゲーム画像ＧＩＭＧを観賞しながら、カードを用いたＲＴＳなどのゲームを楽しむことができる。そして図５に示すように、カード選択画面ＳＬＳＣにおいてプレーヤが選択操作を行ったことが検知されると、表示領域ＲＧ１に対して、カード配置画面ＤＰＳＣが表示されるようになる。これによりプレーヤは、図６に示すように、自身が所望するカードをカード配置画面ＤＰＳＣに配置することが可能になる。例えばスマートフォン等の端末装置ＴＭの表示部１９０の表示画面は小さいため、カード配置画面ＤＰＳＣの面積が小さいと、カードを配置する際のプレーヤのゲーム操作性が悪化する。この点、図６では、ゲーム画像ＧＩＭＧの代わりに、大面積の表示領域ＲＧ１に対してカード配置画面ＤＰＳＣが表示されるため、カードを配置する際のプレーヤのゲーム操作性を向上できる。そしてカード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置されると、通常モードに戻り、表示領域ＲＧ１にゲーム画像ＧＩＭＧが表示され、プレーヤは、このゲーム画像ＧＩＭＧによる演出効果を楽しみながらゲームをプレイできるようになる。このように本実施形態によれば、カード選択画面ＳＬＳＣ、カード配置画面ＤＰＳＣ、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示を可能にしながらプレーヤのゲーム操作性の向上も図れるようになる。
【００９６】
また本実施形態では、表示部１９０は例えばタッチパネルディスプレイであり、タッチパネルディスプレイに対するプレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、ゲームの処理が行われる。例えばタップ、フリック、ドラッグ、スクロール、パンチ又はピンチ等のタッチパネル操作入力に基づいて、図４、図５、図６で説明したようなゲームの処理が行われる。そしてタッチパネルディスプレイの表示領域ＲＧ２に表示されるカード選択画面ＳＬＳＣでのプレーヤのタッチパネル操作入力に基づいて、プレーヤの選択操作が検知される。例えば図５、図６では、プレーヤがタップやフリックなどのタッチパネル操作をカード選択画面ＳＬＳＣで行ったことが検知されている。そして、このようにカード選択画面ＳＬＳＣでタッチパネル操作が検知されると、図５、図６に示すように、ゲーム画像ＧＩＭＧの代わりにカード配置画面ＤＰＳＣが表示領域ＲＧ１に表示されるようになる。そしてプレーヤは、同じくタッチパネル操作を行うことで、選択したカードＣＤ３をカード配置画面ＤＰＳＣに配置できる。このようにすれば、プレーヤのタッチパネル操作を検知して、表示領域ＲＧ１での表示をゲーム画像ＧＩＭＧの表示からカード配置画面ＤＰＳＣへと切り替えることが可能になる。従って、タッチパネル操作を利用したスムーズなゲーム操作性でのカード配置画面ＤＰＳＣへの切り替えを実現でき、プレーヤのゲーム操作性を更に向上できる。
【００９７】
また本実施形態では、プレーヤの選択操作が検知された場合に、表示領域ＲＧ１において、ゲーム画像ＧＩＭＧに対してカード配置画面ＤＰＳＣを半透明表示する処理を行っている。これにより表示領域ＲＧ１での表示を、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示からカード配置画面ＤＰＳＣの表示に変更している。更に具体的には、プレーヤの選択操作が検知された場合に、表示領域ＲＧ１において縮小表示されていたカード配置画面ＤＰＳＣを拡大表示することで、表示領域ＲＧ１での表示を、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示からカード配置画面ＤＰＳＣの表示に変更している。
【００９８】
例えば図７では、カード配置画面ＤＰＳＣが表示領域ＲＧ１において縮小表示されている。例えば表示領域ＲＧ１のコーナー領域に、カード配置画面ＤＰＳＣが例えば５０％以下程度の縮小率で縮小表示されている。縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣには、プレーヤが配置したカードに対応するキャラクタＣＨＡ１、ＣＨＡ２や、敵プレーヤのカードに対応するキャラクタＣＨＢ１、ＣＨＢ２や、陣地ＷＰＡ、ＷＰＢが表示されている。このようにキャラクタや陣地の表示物を、実際のゲームフィールドに対応する位置に配置することで、縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣは、戦況を確認するためのレーダー画面として機能する。例えばカード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置すると、前述したようにカードに対応するキャラクタがコンピュータの自動制御により移動して、敵プレーヤのカードに対応するキャラクタに対して攻撃を加える。プレーヤは、レーダー画面となるカード配置画面ＤＰＳＣを見ることで、このように刻々と変化する戦況を確認することができる。
【００９９】
そして図７では、カード選択画面ＳＬＳＣでのプレーヤのカードの選択操作が検知されたため、図７において縮小表示されていたカード配置画面ＤＰＳＣが、図８では表示領域ＲＧ１に拡大表示されている。即ち図７では表示領域ＲＧ１のコーナー領域に縮小表示されていたレーダー画面であるカード配置画面ＤＰＳＣが、図８では、表示領域ＲＧ１の中央において拡大表示される。このようにすることで、表示領域ＲＧ１での表示を、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示から、カード配置画面ＤＰＳＣの表示に変更できる。そして例えば図７では、カード配置画面ＤＰＳＣを縮小表示することで、カード配置画面ＤＰＳＣをレーダー画面のように機能させながら、プレーヤは、表示領域ＲＧ１の大部分の領域に表示されるゲーム画像ＧＩＭＧを、ゲーム演出画面として観賞することが可能になる。そしてプレーヤの選択操作が検知されると、図８に示すようにカード配置画面ＤＰＳＣを拡大表示することで、プレーヤは、自身が選択したカードを、カード配置画面ＤＰＳＣに対して容易に配置できるようになり、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。
【０１００】
そしてこの場合に図８では、表示領域ＲＧ１において、ゲーム画像ＧＩＭＧに対してカード配置画面ＤＰＳＣを半透明表示する処理を行っている。例えば半透明率に対応するα値をαとした場合に、ＩＭＧ＝α×ＤＰＳＣ＋（１−α）×ＧＩＭＧというような式で表される半透明合成（α合成）を行う。このようにすることで、ゲーム画像ＧＩＭＧに対して、カード配置画面ＤＰＳＣが重畳して半透明表示されるような画像を表示できる。そしてゲーム画像ＧＩＭＧが、選択操作の検知により、突然にカード配置画面ＤＰＳＣに切り替わるのではなく、ゲーム画像ＧＩＭＧが薄らと見える中で、カード配置画面ＤＰＳＣがゲーム画像ＧＩＭＧの上に半透明で表示されるようになる。従って、表示領域ＲＧ１でのカード配置画面ＤＰＳＣへの変更表示の際に、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できるようになり、プレーヤにとってより好適なＵＩを実現することが可能になる。
【０１０１】
また本実施形態では、縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣに配置されるカード又はカード（ゲーム媒体）に対応して表示されるキャラクタ（広義には移動体）をプレーヤが選択した場合に、カードに対応するキャラクタの画像を、ゲーム画像として表示する処理を行う。
【０１０２】
例えば図９では、プレーヤは、縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣであるレーダー画面において、配置されたカードに対応して表示されるキャラクタＣＨＡ２を選択する操作を行っている。具体的にはキャラクタＣＨＡ２をタップするタッチパネル操作を行っている。この場合には、ゲーム画像ＧＩＭＧには、キャラクタＣＨＡ２の画像が表示される。具体的には、複数のプリミティブ面（ポリゴン等）により構成されるモデルオブジェクトにより表されるキャラクタＣＨＡ２の画像が表示される。またキャラクタＣＨＡ２が擬人化された移動体である戦闘機ＭＶＡ２も表示される。戦闘機ＭＶＡ２も複数のプリミティブ面で構成されるモデルオブジェクトにより表される表示物である。そしてゲーム画像ＧＩＭＧでは、例えばキャラクタＣＨＡ２が空中で舞う様子などを表すアニメーション処理（モーション処理）が行われる。戦闘機ＭＶＡ２についても、空を飛行したり、敵と遭遇した場合に攻撃する様子を表すアニメーション処理が行われる。そして図９ではプレーヤはキャラクタＣＨＡ２を選択する操作を行っているが、キャラクタＣＨＡ１を選択する操作を行った場合には、ゲーム画像ＧＩＭＧには、キャラクタＣＨＡ１の画像が表示されるようになる。このようにすれば、縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣを有効利用して、プレーヤが選択したキャラクタの画像をゲーム画像ＧＩＭＧに表示できるようになる。これによりプレーヤは、自身が好むキャラクタをゲーム画像ＧＩＭＧに表示して、キャラクタの画像を鑑賞して楽しむことができるようになる。例えばキャラクタに対してタッチによる触れあいを行ったり、簡単な操作でのキャラクタのスキル発動の操作などを行うことが可能になる。
【０１０３】
なお図９では、カード配置画面ＤＰＳＣに対して、配置したカードに対応するキャラクタを表示しているが、カード配置画面ＤＰＳＣにカード自体を表示するようにしてもよい。この場合には、縮小表示されたカード配置画面ＤＰＳＣに表示されたカードをプレーヤが選択したときに、カードに対応するキャラクタの画像をゲーム画像ＧＩＭＧに表示すればよい。
【０１０４】
また本実施形態では、ゲーム画像ＧＩＭＧとして、カードに対応するキャラクタや戦闘機などの移動体が３次元表示された画像を表示する処理を行う。即ち図９において、キャラクタＣＨＡ２や戦闘機ＭＶＡ２の画像は、上述したように複数のプリミティブ面により構成される３次元形状のモデルオブジェクトの画像である。具体的には、モデルオブジェクトが配置される仮想空間において仮想カメラから見える画像が、ゲーム画像ＧＩＭＧとして表示される。このゲーム画像ＧＩＭＧは、例えばキャラクタや戦闘機が、仮想空間内において移動したり、アニメーション処理により動作する画像（３Ｄ映像）である。仮想カメラの視点は、図４のＡ２で説明した操作アイコンを用いて、俯瞰カメラの視点、後方カメラの視点、或いは前方カメラの視点というように任意に切り替えることができる。このような３Ｄのリアルなゲーム画像ＧＩＭＧを表示領域ＲＧ１に表示することで、２Ｄの画像に比べて、ゲームの演出効果を大幅に向上できる。そして本実施形態では、このように通常モードでは、表示画面の大部分を占める表示領域ＲＧ１にゲーム画像ＧＩＭＧが表示される。そしてカード選択画面ＳＬＳＣにおいてプレーヤの選択操作が検知されると、図６、図８に示すように、ゲーム画像ＧＩＭＧが表示されていた表示領域ＲＧ１に、カード配置画面ＤＰＳＣが表示されるようになる。従って、３Ｄのゲーム画像ＧＩＭＧが表示されていた大面積の画面領域の表示領域ＲＧ１を有効活用して、カード配置画面ＤＰＳＣを表示できるため、カードを配置する操作が容易化され、プレーヤのゲーム操作性の向上も図れるようになる。
【０１０５】
また本実施形態では、プレーヤが所有する複数の所有カードの中から選択された複数のカードを、カード選択画面ＳＬＳＣに表示する処理を行う。例えば図１０はプレーヤのカードのデッキ画面の例である。プレーヤがゲームをプレイすることで獲得したり、課金などに対価を支払って獲得したカードは、プレーヤの所有カードとしてデッキにストックされる。そして、このプレーヤのデッキの所有カードの中から選択されたカードが、カード選択画面ＳＬＳＣに表示される。デッキからカード選択画面ＳＬＳＣへのカードの補充は、コンピュータが自動的に行ってもよいし、プレーヤの手動の選択により行ってもよい。このようにすれば、プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードをカード選択画面ＳＬＳＣに表示し、カード選択画面ＳＬＳＣに表示されたカードの中からプレーヤが選択したカードを、カード配置画面ＤＰＳＣに配置できるようになり、ＲＴＳのゲームに好適なカードの選択及び配置を実現できるようになる。
【０１０６】
また本実施形態では、選択操作が検知されている間、カード配置画面ＤＰＳＣに対して、カードの推奨配置位置を表示する処理を行う。
【０１０７】
例えば図１１では、カード選択画面ＳＬＳＣにおいてプレーヤの選択操作が検知されたため、表示領域ＲＧ１にカード配置画面ＤＰＳＣが表示されている。この場合にプレーヤの選択操作が検知されている間、カード配置画面ＤＰＳＣに対して、カードの推奨配置位置を表す推奨ポイントが表示される。例えば推奨ポイントを表す星印等のアイコンが推奨配置位置に表示される。この推奨配置位置は、例えばプレーヤのキャラクタＣＨＡ１、ＣＨＡ２の位置や、敵プレーヤのキャラクタＣＨＢ１、ＣＨＢ２の位置などに基づいて、コンピュータが所定の演算処理を行うことで決定されて設定される。例えばプレーヤのキャラクタＣＨＡ１、ＣＨＡ２が居ない場所に、推奨配置位置を設定する。具体的にはキャラクタＣＨＡ１、ＣＨＡ２の間の中央の場所に、推奨配置位置を設定する。またプレーヤが劣勢の場合には、プレーヤの陣地ＷＰＡの守備に好適な場所に、推奨配置位置を設定する。一方、プレーヤが攻勢の場合には、敵の陣地ＷＰＢや敵のキャラクタＣＨＢ１、ＣＨＢ２の攻撃に好適な場所に、推奨配置位置を設定する。
【０１０８】
このようにすれば、プレーヤが、カード選択画面ＳＬＳＣにおいて選択操作を行うと、カード配置画面ＤＰＳＣが表示され、このカード配置画面ＤＰＳＣに推奨配置位置が表示されるようになる。従って、所望のカードを選択したプレーヤは、例えばフリックやドラッグなどのタッチパネル操作を行って、当該カードを推奨配置位置に移動するだけで、当該カードを配置できるようになる。従って、プレーヤは、ゲーム状況を考慮した好適な推奨配置位置に、自身が選択したカードを配置できるようになり、プレーヤのゲーム操作性や利便性を向上できるようになる。
【０１０９】
２．２  処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。図１２は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。
【０１１０】
まず表示領域ＲＧ１に、ゲーム画像ＧＩＭＧを表示すると共にカード配置画面ＤＰＳＣを縮小表示する（ステップＳ１）。また表示領域ＲＧ２にカード選択画面ＳＬＳＣを表示する。即ち図７に示すように、表示部１９０の表示画面の大部分を占める表示領域ＲＧ１にゲーム画像ＧＩＭＧを表示すると共に、表示領域ＲＧ１の例えばコーナー領域に、カード配置画面ＤＰＳＣであるレーダー画面を縮小表示する。そして表示画面の下方にカード選択画面ＳＬＳＣを表示する。
【０１１１】
次にカード選択画面ＳＬＳＣにおいてプレーヤによるカードの選択操作が検知されたか否かを判断する（ステップＳ３）。例えばカード選択画面ＳＬＳＣにおいてタップやフリック等のタッチパネル操作が検知されたか否かを判断する。そして選択操作が検知された場合には、縮小表示されていたカード配置画面ＤＰＳＣを、拡大表示すると共にゲーム画像ＧＩＭＧ上に半透明表示する（ステップＳ４）。即ち図７で縮小表示されていたカード配置画面ＤＰＳＣを、図８に示すように拡大表示すると共に、ゲーム画像ＧＩＭＧに重畳するように半透明表示する。そしてプレーヤが選択してフリックしたカードを、カード配置画面ＤＰＳＣに配置する（ステップＳ５）。即ち図８に示すように、プレーヤが、選択したカードＣＤ３を、カード選択画面ＳＬＳＣからフリックしてカード配置画面ＤＰＳＣの方に移動した場合に、フリックによる最終的な移動位置にカードＣＤ３を配置する。そして、このようにカードＣＤ３が配置された後に、カード配置画面ＤＰＳＣを縮小表示することで、図７に示すような通常モードの画像の表示に戻る。
【０１１２】
また本実施形態では、カード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置された後、所定期間の間は、カードの配置位置を変更可能にする、又はカードの配置をキャンセル可能にする処理を行う。即ち、カードの配置後、一定期間の間は、カード配置位置の変更や、カード配置のキャンセルを受け付けるようにする。図１３はこの場合の本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
【０１１３】
まずカード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば図６、図８に示すようなフリック等のタッチパネル操作によりカード配置画面ＤＰＳＣにカードが配置する操作が行われた否かを判断する。そしてカードを配置する操作が行われた場合には、所定期間ＴＷＡの計時を開始する（ステップＳ１２）。例えばタイマーやカウンターなどを用いて、所定期間ＴＷＡの計時処理を行う。そしてカードの配置位置変更の許可フラグや配置キャンセルの許可フラグをオンにする（ステップＳ１３）このように。配置位置変更の許可フラグや配置キャンセルの許可フラグをオンにすることで、所定期間ＴＷＡの間は、プレーヤによるカードの配置位置の変更やカードの配置のキャンセルが許可されて可能になる。即ち、プレーヤがカード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置した後、その配置位置を変更したり、配置をキャンセルする操作を行った場合にも、当該操作を受け付けるようにする。
【０１１４】
次に、所定期間ＴＷＡが経過したか否かを判断する（ステップＳ１４）。例えばタイマーのカウント値が、所定期間ＴＷＡに対応するカウント値に達したか否かを判断する。そして所定期間ＴＷＡが経過した場合には、ステップＳ１３でオンにした配置位置変更や配置キャンセルの許可フラグをオフにする（ステップＳ１５）。これにより、プレーヤによるカードの配置位置の変更やカードの配置のキャンセルが非許可となる。即ち、プレーヤが、カードの配置位置を変更したり、配置をキャンセル操作を行った場合に、当該操作を受け付けないようにする。
【０１１５】
以上のようにすれば、プレーヤがカード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置した後も、所定期間の間は、カードの配置位置を変更したり、カードの配置をキャンセルすることが可能になる。従って、プレーヤがカード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置しても、そのカードの配置が直ぐには確定しないようになる。例えばプレーヤがカードを、仮の配置位置に配置した後に、より適切な配置位置を探して配置位置を変更したり、カードの配置自体をキャンセルできるようになる。これにより、利便性の向上を図れ、プレーヤのゲーム操作性を向上できるようになる。
【０１１６】
また本実施形態では、カードの配置判定用のパラメータの演算処理を行い、配置判定用のパラメータに基づいて、カード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置可能か否かを判定する。例えば図４、図５で説明したコストのパラメータである配置判定用のパラメータに基づいて、カード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置可能か否かを判定する。また本実施形態では、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードを、カード選択画面ＳＬＳＣにおいて識別表示するための処理を行う。例えばプレーヤの所持コストのパラメータなどに基づいて、各カードがカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能か否かを判定し、配置可能と判定されたカードを、他のカードと視覚的に識別するための表示処理を行う。更に本実施形態では、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能ではないカードをプレーヤが選択した場合には、プレーヤの選択操作を受け付けないようにする。例えばプレーヤの所持コストと、各カードに対応づけられたコストとに基づいて、カード配置画面ＤＰＳＣに配置できないと判定されるカードについては、プレーヤが当該カードを選択しても、選択操作を受け付けないようにして、カード配置画面ＤＰＳＣに配置できないようにする。図１４は、以上のような本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
まずカード選択画面ＳＬＳＣの各カードについて、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能か否かを、プレーヤの所持コストに基づいて判定する（ステップＳ２１）。例えばカード選択画面ＳＬＳＣに表示されるカードに対応づけられたコストの値が、プレーヤの所持コストの値よりも小さければ、当該カードはカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能であると判定される。そしてカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードを、カード選択画面ＳＬＳＣにおいて識別表示する処理を行う（ステップＳ２２）。例えばカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードを、プレーヤが視覚的に識別できるようにする処理を行う。例えばカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードの色、輝度、彩度又はテクスチャなどの画像のプロパティを、他のカードと異ならせるような識別処理を行う。例えば配置可能なカードの色、輝度、彩度又はテクスチャなどの画像のプロパティを、他のカードに比べて強調するような識別処理を行う。例えば配置可能なカードについては、他のカードに比べて、濃い色にしたり、輝度を高くしたり、彩度を高めたり、より識別力の高いテクスチャをマッピングするようにする。或いは、配置可能なカードの点滅表示を行うなどの強調表示を行ってもよい。
【０１１８】
そしてカード選択画面ＳＬＳＣにおいてプレーヤによるカードの選択操作が検知されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。そして選択操作が検知された場合には、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードをプレーヤが選択したか否かを判定する（ステップＳ２４）。例えばプレーヤが選択したカードに対応づけられたコストの値が、プレーヤの所持コストの値以下である場合には、配置可能なカードをプレーヤが選択したと判定する。一方、カードに対応づけられたコストの値が、プレーヤの所持コストよりも大きい場合には、配置できないカードをプレーヤが選択したと判定する。そして、カード配置画面ＤＰＳＣに配置できないカードをプレーヤが選択した場合には、プレーヤの当該選択操作を受け付けないようにする（ステップＳ２５）。即ち、プレーヤが当該カードを選択してカード配置画面ＤＰＳＣに配置する操作を受け付けないようにする。一方、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードをプレーヤが選択した場合には、選択されたカードをプレーヤが指示した位置に配置する（ステップＳ２６）。即ちカード配置画面ＤＰＳＣにおいてプレーヤの指示位置に、選択されたカードを配置する。そしてプレーヤの所持コストから、配置したカードのコストを減算する処理を行う（ステップＳ２７）。例えばプレーヤの所持コストをＰＣＳＴとし、プレーヤが選択して配置したカードに対応づけられたコストをＣＤＣＳＴとした場合に、ＰＣＳＴからＣＤＣＳＴを減算する処理を行って、プレーヤの所持コストを更新する。
【０１１９】
以上のように本実施形態では、例えば図１３のステップＳ２１に示すように、カードの配置判定用のパラメータであるコストのパラメータの演算処理を行い、当該パラメータに基づいて、カード配置画面ＤＰＳＣにカードを配置可能か否かを判定している。このようにすればプレーヤがカード選択画面ＳＬＳＣにおいてカードの選択操作を行った場合にも、当該カードを常にカード配置画面ＤＰＳＣに配置可能にするのではなく、コストのパラメータについて所定条件を満たした場合にだけ、配置可能になるようにすることができる。これによりＲＴＳなどに好適なカードゲームを実現できるようになる。また本実施形態では、図１３のステップＳ２２に示すように、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能なカードを、カード選択画面ＳＬＳＣにおいて識別表示する処理を行っている。このようにすれば、プレーヤは、コストのパラメータに基づいて配置可能と判定されるカードを、他のカードと区別して、視覚的に識別できるようになるため、プレーヤのゲーム操作性の向上を図れる。また本実施形態では、図１３のステップＳ２４、Ｓ２５に示すように、カード配置画面ＤＰＳＣに配置可能ではないカードをプレーヤが選択した場合に、プレーヤの選択操作を受け付けないようにしている。このようにすれば、コストのパラメータに基づいて配置可能であると判定されたカードについてだけ、カード配置画面ＤＰＳＣへの配置を許可する処理を実現できるようになる。
【０１２０】
また本実施形態では、複数の属性のうちの第１の属性が選択されている場合には、カード配置画面として、第１の属性用の第１のカード配置画面を表示する。一方、複数の属性のうちの第２の属性が選択されている場合には、カード配置画面として、第２の属性用の第２のカード配置画面を表示する。
【０１２１】
例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は、第１の属性がカードの表属性であり、第２の属性がカードの裏属性である場合の例である。カードゲームにおいては、カードに対して表属性と裏属性が設定され、ゲームモードの選択により、表属性のカードゲームと、裏属性のカードゲームをプレイ可能な場合がある。
【０１２２】
そして図１５（Ａ）に示すように、表属性（第１の属性）のゲームモードが選択され、表示領域ＲＧ２に表示される表属性用のカード選択画面ＳＬＳＣ１（第１の属性用の第１のゲーム媒体選択画面）において、プレーヤの選択操作が検知されたとする。この場合には、表示領域ＲＧ１には、表属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ１（第１の属性用の第１のゲーム媒体配置画面）が表示されるようになる。即ち、表属性用のカード選択画面ＳＬＳＣ１においてプレーヤの選択操作が検知された場合に、表示領域ＲＧ１の表示が、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示から、表属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ１の表示に変更される。
【０１２３】
一方、図１５（Ｂ）に示すように、裏属性（第２の属性）のゲームモードが選択され、表示領域ＲＧ２に表示される裏属性用のカード選択画面ＳＬＳＣ２（第２の属性用の第２のゲーム媒体選択画面）において、プレーヤの選択操作が検知されたとする。この場合には、表示領域ＲＧ１には、裏属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ２（第２の属性用の第２のゲーム媒体配置画面）が表示されるようになる。即ち、裏属性用のカード選択画面ＳＬＳＣ２においてプレーヤの選択操作が検知された場合に、表示領域ＲＧ１の表示が、ゲーム画像ＧＩＭＧの表示から、裏属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ２の表示に変更される。
【０１２４】
このようにすれば、選択されたゲームモードの属性に応じたカード配置画面が、カード選択画面での選択操作の検知時に、ゲーム画像に代わって表示領域ＲＧ１に表示されるようになる。即ち、表属性のゲームモードの場合には、表属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ１が表示され、裏属性のゲームモードの場合には、裏属性用のカード配置画面ＤＰＳＣ２が表示されるようになる。これにより、選択されたゲームモードの属性に応じて、カード配置画面の表示も変化するようになり、多様なゲームプレイが可能になる。例えば表属性のゲームプレイを楽しんだ後に、裏属性のゲームプレイを楽しむというようなことが可能になり、プレーヤのゲームプレイの熱中度や没入度を向上できる。なお図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）では第１の属性が表属性であり、第２の属性が裏属性である場合の例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第１の属性や第２の属性は、火、水、風、土、雷、光、又は闇などの属性であってもよい。例えば第１の属性が火の属性であり、第２の属性が水の属性であったり、第１の属性が光の属性であり、第２の属性が闇の属性などであってもよい。
【０１２５】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体、ゲーム媒体選択画面、ゲーム媒体配置画面、移動体等）と共に記載された用語（カード、カード選択画面、カード配置画面、キャラクタ・戦闘機等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、検知処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１２６】
ＲＧ１、ＲＧ２  表示領域、ＳＬＳＣ、ＳＬＳＣ１、ＳＬＳＣ２  カード選択画面、
ＤＰＳＣ、ＤＰＳＣ１、ＤＰＳＣ２  カード配置画面、ＧＩＭＧ  ゲーム画像、
ＣＨＡ１、ＣＨＡ２、ＣＨＢ１、ＣＨＢ２  キャラクタ、ＣＤ１〜ＣＤ４  カード、
ＭＶＡ１、ＭＶＡ２  戦闘機、ＷＰＡ、ＷＰＢ  陣地、
１００  処理部、１０２  通信処理部、１０４  検知処理部、１１０  ゲーム処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、１７３  パラメータ記憶部、
１７４  ゲーム媒体情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  通信処理部、６０４  検知処理部、６１０  ゲーム処理部、６１２  管理部、
６１４  認証処理部、６１６  課金処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ゲーム情報記憶部、
６７３  パラメータ記憶部、６７４  ゲーム媒体情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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