(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技機に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、音声出力装置５１ａ〜５３ｂを制御可能な音声制御部３５０と、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声を処理可能であり、音声制御部３５０から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して当該アナログ音声信号を音声出力装置５１ａ〜５３ｂに出力可能なアンプ４１，４２，４３とを備え、アンプ４１，４２，４３および音声制御部３５０は、互いに異なる部品で構成されており、複数のアンプ４１，４２，４３はそれぞれ、音声に関する情報を含む音質パラメータを設定可能であり、音声制御部３５０から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して当該アナログ音声信号を音声出力装置５１ａ〜５３ｂに出力可能である。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、
前記音声出力手段から出力される音声を処理可能であり、前記音声制御手段から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して該アナログ音声信号を前記音声出力手段に出力可能な音声処理手段と
を備え、
複数の前記音声処理手段が設けられており、
複数の前記音声処理手段および前記音声制御手段は、互いに異なる部品で構成されており、
複数の前記音声処理手段はそれぞれ、音声に関する情報を含む第一パラメータを設定可能であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記音声処理手段はそれぞれ、電源が投入される際に設定された第一パラメータを前記電源が投入された後に、該第一パラメータに含まれる音声に関する情報とは異なる情報を含む第一パラメータに変更可能であること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【０００２】
遊技に関する演出を実行する際に音声を用いる遊技機が知られている（例えば特許文献１および２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９４４４５６号公報
【特許文献２】特開２０１６−２０９７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら一般に、聴覚による情報の取得量は、視覚による情報の取得量と比較すると少ない。このため、従来の遊技機は、音声を用いる演出によって遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上することができないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、前記音声出力手段から出力される音声を処理可能であり、前記音声制御手段から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して該アナログ音声信号を前記音声出力手段に出力可能な音声処理手段とを備え、複数の前記音声処理手段が設けられており、複数の前記音声処理手段および前記音声制御手段は、互いに異なる部品で構成されており、複数の前記音声処理手段はそれぞれ、音声に関する情報を含む第一パラメータを設定可能であることを特徴とする。
【０００７】
複数の前記音声処理手段はそれぞれ、電源が投入される際に設定された第一パラメータを前記電源が投入された後に、該第一パラメータに含まれる音声に関する情報とは異なる情報を含む第一パラメータに変更可能であってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技機に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機に設けられた遊技盤の正面図である。
【図４】遊技機の裏面図である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】メインＲＡＭのメモリ領域の用途例を示す図である。
【図７】遊技機に設けられたアンプ群４の概略構成を示すブロック図である。
【図８】低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１５】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１６】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１７】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャート（その１）である。
【図２０】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャート（その２）である。
【図２１】主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における設定値関連処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３２】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４２】図４２（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４２（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４３】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図４４】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４５】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４６】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４７】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板３３０における音質制御処理を説明するフローチャートである。
【図４９】副制御基板３３０における音量制御処理を説明するフローチャートである。
【図５０】副制御基板３３０における音質制御処理を説明する図であって、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される出力信号の波形例を示す図である。
【図５１】音質に関する情報を含むパラメータが変更された状態のアンプ群４を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた内枠１０４と、内枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
内枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら内枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１７】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２１】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２４】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２５】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２６】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置５１ａ，５１ｂ，５２ａ，５２ｂ，５３ａ，５３ｂ、遊技者の操作を受け付けるとともに、例えば振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。以下、音声出力装置５１ａ，５１ｂ，５２ａ，５２ｂ，５３ａ，５３ｂを「音声出力装置５１ａ〜５３ｂ」と略記する場合がある。
【００２７】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置５１ａ〜５３ｂおよび演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８を「可動体」と総称する場合がある。
【００２８】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。演出照明装置２０４は例えばフルカラーＬＥＤ等を有している。
【００３０】
音声出力装置５１ａ，５１ｂ，５２ａ，５２ｂ，５３ｂは前枠１０６に設けられ、音声出力装置５３ａは外枠１０２に設けられている。内枠１０４および前枠１０６を閉じた場合に、音声出力装置５１ａは前枠１０６で囲まれた領域の上部左側に配置され、音声出力装置５１ｂは前枠１０６で囲まれた領域の上部右側に配置される。音声出力装置５１ａは、透過板１１０を通して視認可能な遊技領域１１６の左上に配置されている。音声出力装置５１ｂは、透過板１１０を通して視認可能な遊技領域１１６の右上に配置されている。音声出力装置５１ａおよび音声出力装置５１ｂは、遊技機１００の左右方向の中心線に対してほぼ左右対称となる位置に配置されている。
【００３１】
内枠１０４および前枠１０６を閉じた場合に、音声出力装置５２ａは前枠１０６で囲まれた領域の下部左側に配置され、音声出力装置５２ｂは前枠１０６で囲まれた領域の下部右側に配置される。内枠１０４および前枠１０６を閉じた場合に、音声出力装置５２ａは透過板１１０を通して視認可能な遊技領域１１６の左下に配置され、音声出力装置５１ｂは透過板１１０を通して視認可能な遊技領域１１６の右下に配置される。音声出力装置５１ａおよび音声出力装置５１ｂは、前枠１０６の左右方向の中心線に対してほぼ左右対称となる位置に設けられている。
【００３２】
音声出力装置５３ａは外枠１０２の最下部位置に設けられ、音声出力装置５３ｂは操作ハンドル１１２の左上に設けられている。内枠１０４および前枠１０６を閉じた場合に、音声出力装置５３ａは、下皿１３４の下方に配置される。音声出力装置５３ｂは、演出操作装置２０８の右下かつ操作ハンドル１１２の左上に設けられている。
【００３３】
音声出力装置５１ａ〜５３ｂは、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。また、音声出力装置５１ａ〜５３ｂの少なくとも一部は、遊技機１００に異常が生じた場合に異常を報知する音声を出力する。
【００３４】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとの複数の操作手段を有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
遊技機１００は、押下ボタン２０８ａの右側に隣接して設けられた十字ボタン２０９を備えている。十字ボタン２０９は、遊技者の押下操作を受け付ける、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを備えた十字キーボタンで構成されている。十字ボタン２０９は、上下左右の４方向それぞれに対して押下操作が可能に構成されている。十字ボタン２０９は主に、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声の音量を設定するために設けられている。本実施形態では、十字ボタン２０９は、演出操作装置２０８と同様に、例えば所定の演出中に有効化される。操作有効時間内に十字ボタン２０９に対する遊技者の音量設定の操作が受け付けられると、当該操作に応じて設定された音声出力装置５１ａ〜５３ｂから設定された音量で音声が出力される。
【００３６】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられている。上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３７】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３８】
（遊技機裏面の構成）
図４は、遊技機１００の裏面図である。遊技機１００の裏面側には、主制御基板ケース１０３、遊技情報出力端子板３１２、賞球貯留タンク３１５、賞球払出流路３１７、払出球計数スイッチ３１６ｓ、裏カバー３３１、払出制御基板ケース３１３および内枠開放スイッチ１４５ｓ等が設置されている。この他に遊技機１００の裏側には、遊技機１００の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）、電源プラグを備えた電源コード１０９及び図示しない接続配線等が設置されている。
【００３９】
遊技機１００の裏面側中央には、遊技機１００における遊技の基本動作を制御する主制御基板３００が一部分を露出した状態で主制御基板ケース１０３に収容されて配置されている。主制御基板３００の構成の詳細は後述する。
【００４０】
遊技情報出力端子板３１２は、遊技機１００の外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続されている。遊技機１００の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等）は、遊技情報出力端子板３１２から外部の電子機器に向けて出力される
【００４１】
賞球貯留タンク３１５は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク３１５に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路３１７を通って遊技機１００の前面側の上皿１３２（図２参照）に導かれる。払出球計数スイッチ３１６ｓは、賞球払出流路３１７を通って払い出される遊技球数を検出する。
【００４２】
裏カバー３３１は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板３３０を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース３１３は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板３１０が収められたケース部材である。副制御基板３３０及び払出制御基板３１０の詳細は後述する。
【００４３】
払出制御基板ケース３１３の左下領域には、内枠開放スイッチ１４５ｓが設けられている。内枠開放スイッチ１４５ｓについては後述する。また、電源コード１０９は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続される。これにより、遊技機１００の動作に必要な電源（電力）が確保される。
【００４４】
（主制御基板の構成）
主制御基板３００上の左上領域には、性能表示器３００ｄが設けられている。本実施形態における性能表示器３００ｄは、４つのデシマルポイント付きの７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。具体的には、性能表示器３００ｄは、４つの表示領域３６１，３６２，３６３，３６４を有している。表示領域３６１〜３６４の７セグメントＬＥＤ表示器を構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。表示領域３６１〜３６４はカウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットを表示できる。
したがって、性能表示器３００ｄは、最大４つの英数字を表示することができる。４つの表示領域３６１，３６２，３６３，３６４を有する性能表示器３００ｄは、後述する設定値や賞球数に基づく算出処理結果の値（例えば、ベース値等）を表示する。
【００４５】
性能表示器３００ｄは、例えばベース値を確認する者（警察官等）が表示内容を誤認なく確認できれば、図４に示す位置に限られず、主制御基板３００上における主制御基板３００の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。主制御基板ケース１０３は、内部に収容した主制御基板３００が外部から視認できるように透明の材料（例えばポリカーボネート）で形成されている。
【００４６】
性能表示器３００ｄの下側には、メインＩＣ３００ｘが配置されている。メインＩＣ３００ｘは、例えばＶ５チップであって、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ及びメインＲＡＭ３００ｃ（図４では不図示、図５参照）を内蔵している。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
主制御基板３００上の左下端部には、ＲＡＭクリアボタン３０５が設けられている。主制御基板ケース１０３を封止した状態でＲＡＭクリアボタン３０５が操作できるように、ＲＡＭクリアボタン３０５は主制御基板ケース１０３から外部に露出した状態で配置されている。ＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓ（図５参照）がＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出し、ＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリア信号は、例えば電源投入時において、メインＣＰＵ３００ａがメインＲＡＭ３００ｃの初期化を行うか否かの判定等に用いられる。
【００４８】
（設定キー操作）
主制御基板３００には、ＲＡＭクリアボタン３０５の他に設定キー差込口３０６が設けられている。設定キー差込口３０６は、後述する設定値の変更や設定値の参照に用いられる専用鍵（設定キー）を差し込むための差込口（鍵穴）である。本実施形態による遊技機１００は、設定キーの操作とともにＲＡＭクリアボタン３０５を押下することによって、設定値を１〜６の６段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、遊技機１００は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
【００４９】
設定キー差込口３０６は、シリンダを有するシリンダ錠で構成されている。また、設定キー差込口３０６のシリンダは、主制御基板ケース１０３を貫通した状態（シリンダの周囲が主制御基板ケース１０３によって囲まれた状態）で設けられている。したがって、主制御基板３００が主制御基板ケース１０３に封止された状態のままで設定キー差込口３０６に設定キーを差し込んで回転操作をすることが可能である。
【００５０】
（制御手段の内部構成）
図５は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００５１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインＣＰＵ３００ａは、演算処理時において、メインＲＡＭ３００ｃやメインＣＰＵ３００ａの内部レジスタ（不図示）をデータのワークエリアとして用いる。
【００５２】
ここで、メインＣＰＵ３００ａがワークエリアとして用いるメモリ領域のうち、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）の用途例について図６を参照して説明する。
図６に示すように、本実施形態による遊技機１００において、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域は、格納するデータの種類に応じて第一領域から第四領域の４つの領域に分けられる。第一領域は、設定値に関連する情報（設定値関連情報）および遊技状態に関する情報（遊技状態関連情報）を格納する領域である。第二領域は、後述のＣＰＵ初期化処理（図１９および図２０）において電源復帰に係る誤り検出に用いられるチェックサム関連情報およびバックアップ関連情報を格納する領域である。第三領域は、エラー関連情報および第一通常遊技状態情報を格納する領域である。第四領域は、第二通常遊技情報を格納する領域およびスタックエリアとして用いられる領域である。
第一領域から第四領域を含むアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域を、使用領域という。使用領域は、遊技機の進行に必須の情報（データ）を格納するメモリ領域であって、遊技規則によって使用容量が制限されている。
【００５３】
メインＲＡＭ３００ｃにおいて、アドレスＦ３００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの領域は、遊技の進行に必須でない情報の格納に用いる領域であって、使用外領域という。本例では、使用外領域には、性能表示器３００ｄの表示制御等に係る情報（性能表示関連情報）が格納される。また、使用外領域には、試験信号の出力制御に係る情報が格納されてもよい。試験信号は、遊技機１００の現在の内部状態（例えば、特別遊技管理フェーズ、普通遊技管理フェーズ、発射位置指定の状態、大役遊技の実行状況、遊技状態（高確率、低確率、時短、非時短）等）を即時的（リアルタイム）に主制御基板３００の外部に通知するために出力される信号である。
【００５４】
また、図６に示すように、使用領域と使用外領域との間の領域（アドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ２ＦＦの領域）は、データの格納に用いられない未使用領域である。
このように、遊技機１００において、メインＲＡＭ３００ｃは、使用領域、使用外領域および未使用領域で構成されている。本例において、メインＲＡＭ３００ｃには１バイトごとの領域にアドレス値が割り振られている。したがって、未使用領域として２５６バイトに相当する領域が割り当てられている。なお、未使用領域としては、少なくとも１６バイト以上の領域が割り当てられていればよい。
【００５５】
図５に戻って、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は主に、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５６】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００５８】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５９】
また、遊技機１００には、前枠開放スイッチ１４１ｓ、アウト検出スイッチ１４３ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓが接続されている。以下、内枠開放スイッチ１４５ｓと前枠開放スイッチ１４１ｓとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、内枠１０４や前枠１０６といった開閉枠部材が開放されていることを遊技機１００に発生していることを検出するスイッチである。
【００６０】
前枠開放スイッチ１４１ｓは、前枠１０６が開放されていることを検出すると、主制御基板３００に開放検出信号（オン信号）を出力する。また、内枠開放スイッチ１４５ｓは、内枠１０４が外枠１０２に対して開放されていることを検出すると、主制御基板３００に開放検出信号（オン信号）を出力する。
【００６１】
また、図５には図示しないが、遊技機１００には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機１００の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機１００には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。
【００６２】
アウト検出スイッチ１４３ｓは、遊技領域１１６へ発射された遊技球が遊技機１００の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路（不図示）を通過したことを検出すると、主制御基板３００にアウト球検出信号（オン信号）を出力する。
一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口１３０へ入球した遊技球が、上述の遊技機球排出経路を通過する。つまり、遊技領域１１６へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウト検出スイッチ１４３ｓによって検出される。
【００６３】
さらに、遊技盤１０８の背面には、設定キースイッチ１８０ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓが設けられている。設定キースイッチ１８０ｓは、上述の設定キーによってアクセスが可能に構成されている。設定キースイッチ１８０ｓは、設定キー差込口３０６に差し込まれた設定キーの回転操作を検出すると、回転操作の状態（回転状態）を示す設定キー回転検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力する。
また、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓは、ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作によってアクセス可能に構成されている。ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓは、ＲＡＭクリアボタン３０５の押下（押圧操作）を検出すると、押圧検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力する。
【００６４】
本実施形態による遊技機１００は、設定キースイッチ１８０ｓにアクセス可能な設定キーおよびＲＡＭクリアボタン３０５を用いることで、設定値の変更が可能となっている。
ここで、設定値の変更手順について説明する。
【００６５】
（設定値変更手順）
まず、遊技機１００の電源が未投入（電源断）の状態において、設定変更を行う作業者は、専用の鍵を用いて外枠１０２に対して内枠１０４を開放する。これにより、遊技機１００の裏面に配置された主制御基板３００等の構成要素が視認可能となる。
遊技機１００の裏面には、上述のように設定キーを挿入するための設定キー差込口３０６と、ＲＡＭクリアボタン３０５とが設けられている（図３参照）。作業者は設定キー差込口３０６に設定キーを挿入し、設定キーを一の方向（例えば、時計回り方向）に回転操作（変更操作）する。さらに、作業者は、ＲＡＭクリアボタン３０５を押下する。
【００６６】
次いで、作業者は、設定キーを回転操作し、かつＲＡＭクリアボタン３０５を押下した状態で遊技機１００に電源を投入する。
電源が投入されると、内枠１０４が外枠１０２に対して開放されていることが内枠開放スイッチ１４５ｓによって検出され、開放検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。また、電源投入によって設定キーが時計回りに回転される変更操作が行われたことが設定キースイッチ１８０ｓによって検出され、設定キー回転検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。さらに、電源投入によってＲＡＭクリアボタンが押下されたことがＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓによって検出され、押圧検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。内枠開放スイッチ１４５ｓ、設定キースイッチ１８０ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓによって、主制御基板３００にオン信号が入力されたことに基づいて、遊技機１００は設定値の変更（切替え）が可能な状態（設定変更状態）となる。
【００６７】
作業者は、設定変更状態においてＲＡＭクリアボタン３０５を任意の回数だけ押下し、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにアクセスすることにより、複数段階（例えば６段階）のうちいずれかの段階に設定値を変更することができる。このとき、設定値は、例えば、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４に表示される。
【００６８】
作業者は、設定値を任意の値に変更すると、変更操作時に時計回りに回転させた設定キーを、反時計回りに回転させて元の位置に戻す（復帰操作）。復帰操作により、設定キーが元の位置に復帰したことが設定キースイッチ１８０ｓによって検出され、当該検出を示す信号（オフ信号）が設定キースイッチ１８０ｓから主制御基板３００に入力される。主制御基板３００は、当該オフ信号の入力に基づいて設定値の変更を確定する。なお、設定キースイッチ１８０ｓは、回転操作の検出に基づいて、定期的に設定キー回転検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力し、復帰操作が検出されるまではオン信号の出力を継続し、復帰操作を検出すると主制御基板３００への設定キー回転検出信号（オン信号）の出力を停止してもよい。この場合、主制御基板３００は、当該オン信号の入力が停止したことに基づいて、設定値の変更を確定すればよい。
【００６９】
設定値の変更が確定し、作業者が設定キーを設定キー差込口３０６から抜き取ると、性能表示器３００ｄに表示されていた設定値が消去され、設定値の表示が終了する（設定値が非表示となる）。最後に、作業者は、遊技機１００の内枠１０４を閉じて専用の鍵によって施錠する。これにより、設定の変更作業が完了する。設定の変更作業が完了すると、通常の遊技が開始される。
【００７０】
詳細は後述するが、設定値が変更された場合、主制御基板３００のメインＣＰＵ３００ａは、変更後の設定値をメインＲＡＭ３００ｃの所定の領域（例えば、バックアップの対象となる使用領域のうち第一領域）に記憶する。これにより、遊技中において設定中の設定値を参照することができる。
【００７１】
このように、遊技機１００は、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓにおいて設定キーの変更操作を検出（設定キーＯＮ）し、内枠開放スイッチ１４５ｓにおいて内枠１０４が解放されたこと（内枠開放状態）を検出し、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにおいてＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されたこと（ＲＡＭクリア押下状態）を検出した場合に、設定変更状態（設定変更モード）となる。
設定変更状態では、特別遊技および普通遊技等の情報を表示する各表示器１６０〜１７２の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定変更状態において、各表示器１６０〜１７２は、消灯状態を維持してもよいし、または設定変更状態中において専用の（特定の）点灯パターンを維持して通常の表示とは異なる表示態様にしてもよい。
【００７２】
（設定確認状態）
以上、設定値の変更について説明したが、遊技機１００は設定値を変更せずに現在設定中の設定値を確認することができるように構成されている。
具体的には、上述の設定変更手順において設定キーが変更操作（時計回り方向に回転操作）された状態で、ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されずに、遊技機１００に電源が投入されると、遊技機１００は現在設定中の設定値の確認が可能な状態（設定確認状態）となる。
【００７３】
つまり、遊技機１００は、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓにおいて設定キーの変更操作を検出（設定キーＯＮ）し、内枠開放スイッチ１４５ｓにおいて内枠１０４が解放されたこと（内枠開放状態）を検出し、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにおいてＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されたことを検出していない（ＲＡＭクリア未押下状態）場合に、設定確認状態（設定確認モード）となる。
設定変更状態と同様に、設定確認状態では、各表示器１６０〜１７２の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定確認状態において、各表示器１６０〜１７２は、消灯状態を維持してもよいし、または設定確認中において専用の（特定の）点灯パターンを維持して通常の表示とは異なる表示態様にしてもよい。また、設定確認状態において、各表示器１６０〜１７２は、専用の（特定の）点灯パターンを維持して設定変更状態とは異なる表示態様にしてもよい。
【００７４】
図５に示すように、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００７５】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００７６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００７７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００７８】
下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００７９】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００８０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、副制御部３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、データＲＯＭ３３０ｄおよびアンプ群４を備えている。副制御部３３０ａは、画像制御部３８０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を有している。本実施形態ではサブＣＰＵ３４０、画像制御部３８０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもいる。
【００８１】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３４０は、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、音声制御部３５０、照明制御部３６０、可動体制御部３７０および画像制御部３８０のうち、入力されたコマンドなどに含まれる情報に対応する制御部を制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３４０の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。データＲＯＭ３３０ｄには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。また、データＲＯＭ３３０ｄには、演出中に音声出力装置群５を構成する音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声データが多数格納されている。
【００８２】
遊技機１００に備えられた副制御基板３３０には、音声出力装置（音声出力手段の一例）５１ａ，５１ｂ，５２ａ，５２ｂ，５３ａ，５３ｂから出力される音声を処理可能なアンプ（音声処理手段の一例）４１，４２，４３によって構成されたアンプ群４が備えられている。
【００８３】
画像制御部３８０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭとしてそれぞれ機能する機能ブロックを備えている。画像制御部３８０のＲＡＭとしての機能ブロックには、データＲＯＭ３３０ｄから読み出された演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが一時的に多数格納される。画像制御部３８０のＣＰＵとしての機能ブロックは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、画像データを画像制御部３８０のＲＯＭおよびＲＡＭとしての機能ブロックの少なくとも一方から画像制御部３８０のＶＲＡＭとしての機能ブロックに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００８４】
遊技機１００に備えられた副制御基板３３０の副制御部３３０ａに設けられた音声制御部３５０は、アンプ群４を構成するアンプ４１，４２，４３を介して音声出力装置５１ａ〜５３ｂを制御可能に構成されている。音声制御部３５０は、音声出力装置５１ａ〜５３ｂを制御可能な音声制御手段の一例に相当する。また、音声制御部３５０を有する副制御部３３０ａも、音声出力装置５１ａ〜５３ｂを制御可能な音声制御手段の一例に相当する。
【００８５】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置群５から音声を出力させる音声出力制御を行うために、当該コマンドに応じて例えば所定のパラメータをアンプ群４に出力する。アンプ群４を構成するアンプ４１，４２，４３の少なくともいずれかは、入力されるパラメータに含まれる音声に関する情報に基づいて音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声を処理するように構成されている。遊技機１００には、複数（本実施形態では３個）のアンプ４１，４２，４３が設けられている。複数のアンプ４１，４２，４３はそれぞれ、１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）されている。このため、複数のアンプ４１，４２，４３および音声制御部３５０は、互いに異なる部品（広義には集積回路などの電子部品、狭義には集積回路に設けられたチップ部品）で構成されている。アンプ４１，４２，４３の詳細は後述する。
【００８６】
また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。
【００８７】
副制御基板３３０には、押下ボタン２０８ａが押下操作された場合に副制御基板３３０に検出信号を出力する押下ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１が接続されている。副制御基板３３０には、演出レバー２０８ｂが入力操作された場合に副制御基板３３０に検出信号を出力するレバー操作検出スイッチ２０８ｓ２が接続されている。副制御基板３３０には、十字ボタン２０９が押下操作された場合に副制御基板３３０に検出信号を出力する十字ボタン操作検出スイッチ２０９ｓが接続されている。
【００８８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００８９】
（アンプの構成）
次に、副制御基板３３０に設けられたアンプ群４を構成するアンプ４１，４２，４３の概略構成について図５を参照しつつ図７を用いて説明する。アンプ４１，４２，４３の概略構成の説明にあたって、まず、音声制御部３５０の構成の一部について説明する。
【００９０】
図７に示すように、副制御部３３０ａに設けられた音声制御部３５０は、所定データを一時的に記憶可能なレジスタ３５０ａを有している。レジスタ３５０ａは、所定データを一時的に記憶可能な記憶部としての機能を発揮するように構成されている。レジスタ３５０ａは、所定データとして例えば音声に関連するパラメータを記憶可能な格納領域を有している。なお、図７では、レジスタ３５０ａが、音声に関連するパラメータとして音量パラメータＢ１，Ｂ２，Ｂ３（詳細は後述）を記憶している状態が図示されている。このように、音声制御部３５０は、音声に関する情報を含む音量パラメータ（第二パラメータの一例）Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を設定可能に構成されている。
【００９１】
副制御部３３０ａに設けられたサブＣＰＵ３４０は、遊技機１００に電源が投入されることによって副制御部３３０ａにも電源が投入される際に、例えばデフォルトの情報を含む音量パラメータと、当該音量パラメータをレジスタ３５０ａに設定することを指示する指示情報とを含む所定コマンドまたは所定制御信号を出力する。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０から入力された当該所定コマンドまたは当該所定制御信号に基づいて、レジスタ３５０ａに音量パラメータを設定する。
【００９２】
また、例えば十字ボタン２０９（図２参照）の操作有効時間内に十字ボタン２０９が操作されて音量の設定が変更されると、サブＣＰＵ３４０は、音声制御部３５０に対して、十字ボタン２０９がどのように操作されたかを示す操作情報と、レジスタ３５０ａに設定されたパラメータの変更を指示する指示情報とを含む所定コマンドまたは所定制御信号を出力する。当該操作情報には例えば、音量変更の対象アンプの情報と、音量の増減量の情報とが含まれる。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０から入力された当該所定コマンドまたは当該所定制御信号に基づいて、レジスタ３５０ａに設定されたパラメータを変更する。
【００９３】
このように、音声制御部３５０は、電源が投入される際に設定された音量パラメータ（第二パラメータの一例）を当該電源が投入された後に、音量パラメータに含まれる音声に関する情報とは異なる情報を含む音量パラメータに変更できるように構成されている。音量パラメータに含まれる音声に関する情報は、例えば音量の設定値である。つまり、音声制御部３５０は、電源が投入される際に設定された音量の設定値を当該電源が投入された後に、異なる音量の設定値に変更可能に構成されている。また、音声制御部３５０は、レジスタ３５０ａに設定された音量パラメータを異なる情報を含む音量パラメータに変更した後に、さらに異なる情報を含む音量パラメータに変更することもできる。また、レジスタ３５０ａに設定される音量パラメータは、十字ボタン２０９の操作情報に基づく音量の設定値に限られず、例えば遊技機１００の背面側に設けられた音量調整用のツマミの操作量に基づく音量の設定値や後述する音声チャンネルの音量の設定値の情報を含んでいてもよい。
【００９４】
図示は省略するが、音声制御部３５０は、デコード部およびチャンネル音量制御部が設けられた複数（例えば０ｃｈから３９ｃｈの合計４０個）の音声チャンネルと、サブＣＰＵ３４０から入力される制御コマンドを音声チャンネルに入力する制御部とを有している。当該制御部に入力される制御コマンドには、例えばデコード部用制御コマンドおよび音量制御コマンドがある。音声制御部３５０は、複数の音声チャンネルのそれぞれから出力される音声信号を混合した信号を出力するミキサーと、ミキサーから出力された信号に対して所定の音声処理を施して生成した音声信号を出力するオーディオ信号処理部とを有している。オーディオ信号処理部における所定の音声処理には、例えばイコライズ、エフェクト処理、パンニングおよびループなどがある。
【００９５】
本実施形態では例えば、４０個の音声チャンネルのうち、０ｃｈから５ｃｈの６個の音声チャンネルは、異常（エラー）報知に用いる音声用に予約されており、演出用の音声には用いることができないように設定されている。音声制御部３５０は、残りの６ｃｈから３９ｃｈの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択し、サブＣＰＵ３４０から指示された音声データの再生に使用する。音声チャンネルごとのステータスとして音量も設定される。
【００９６】
図７に示すように、アンプ群４は、複数（本実施形態では３個）のアンプ４１，４２，４３を有している。アンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３は、副制御部３３０ａに設けられた音声制御部３５０に接続されている。音声制御部３５０は、例えばＩ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の規格に準拠するクロック信号ＳＣＬおよび送信データＳＤＡをアンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３に対して出力するように構成されている。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０（図５参照）から入力される例えばコマンドに含まれる制御対象のアンプに対して当該コマンドに含まれる音声に関する各種パラメータをＩ２Ｃの規格に準拠する方式に変換して送信するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０から入力されるコマンドに、音声に関するパラメータ情報とともに制御対象のアンプとしてアンプ４１の情報が含まれていた場合、音声制御部３５０は、当該各種パラメータを含む送信データＳＤＡをクロック信号ＳＣＬに同期させてアンプ４１に送信する。
【００９７】
音声制御部３５０およびアンプ４１，４２，４３は、クロック信号ＳＣＬおよび送信データＳＤＡを用いて双方向通信が可能に接続されている。これにより、音声に関する各種パラメータを含む送信データＳＤＡが音声制御部３５０からアンプ４１，４２，４３に送信されたり、当該各種パラメータを受信したことを示す情報を含む送信データＳＤＡやアンプ４１，４２，４３の状態（例えばエラー状態）の情報を含む送信データＳＤＡがアンプ４１，４２，４３から音声制御部３５０に送信されたりすることができる。
【００９８】
また、音声制御部３５０は、例えばＩ２Ｓ（Ｉｎｔｅｒ−ＩＣ  Ｓｏｕｎｄ）の規格に準拠するシステムクロック信号ＳＣＬＫ、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫおよびシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡをアンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３に対して出力するように構成されている。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０（図５参照）から入力される例えばコマンドに含まれる制御対象のアンプに対して当該コマンドに含まれる音声信号をＩ２Ｓの規格に準拠する方式に変換して送信するように構成されている。この音声信号は、音声の波長を示すデジタル信号であり、音声の長さ、音声の高さ（音程）および音声の強さ（音量）の情報を含む信号である。例えば、サブＣＰＵ３４０から入力されるコマンドに、音声信号とともに制御対象のアンプとしてアンプ４１の情報が含まれていた場合、音声制御部３５０は、当該音声信号を含むシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡをシステムクロック信号ＳＣＬＫに同期させてアンプ４１に送信する。この場合、音声制御部３５０は、音声出力装置５１ａから出力させる音声信号を含むシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡと、音声出力装置５１ｂから出力させる音声信号を含むシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡとをワードクロック信号ＬＲＣＬＫに同期させてアンプ４１に順次送信する。音声制御部３５０は、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが例えば低レベルの際に音声出力装置５１ａから出力される音声に関する音声信号を含むシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡをアンプ４１に送信するように構成されている。また、音声制御部３５０は、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが例えば高レベルの際に音声出力装置５１ｂから出力される音声に関する音声信号を含むシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡをアンプ４１に送信するように構成されている。
【００９９】
アンプ４１は、音声出力装置群５を構成する音声出力装置５１ａ，５１ｂに接続されている。アンプ４１は、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声を処理可能に構成されている。アンプ４２は、音声出力装置群５を構成する音声出力装置５２ａ，５２ｂに接続されている。アンプ４２は、音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力される音声を処理可能に構成されている。アンプ４３は、音声出力装置群５を構成する音声出力装置５３ａ，５３ｂに接続されている。アンプ４３は、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声を処理可能に構成されている。
【０１００】
図７に示すように、アンプ４１は、音声制御部３５０に接続された信号処理部４１１と、信号処理部４１１に接続されたレジスタ４１３と、信号処理部４１１に接続されたデジタル−アナログ変換部（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ  Ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ：ＤＡＣ）４１５とを有している。以下、デジタル−アナログ変換部を「ＤＡＣ」と略記する場合がある。
【０１０１】
信号処理部４１１は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：ＤＳＰ）で構成されている。信号処理部４１１は、音声制御部３５０から出力されるクロック信号ＳＣＬと、クロック信号ＳＣＬに同期して音声制御部３５０から出力される送信データＳＤＡが入力されるように構成されている。送信データＳＤＡには、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声に関する音声処理に用いられる各種パラメータ（詳細は後述）が含まれている。信号処理部４１１は、Ｉ２Ｃの規格で音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに含まれる各種パラメータをレジスタ４１３に入力することができるように構成されている。さらに、信号処理部４１１は、レジスタ４１３に記憶された各種パラメータを読み出すことができるように構成されている。
【０１０２】
また、信号処理部４１１は、音声制御部３５０から出力されるシステムクロック信号ＳＣＬＫおよびワードクロック信号ＬＲＣＬＫに同期して音声制御部３５０から出力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡが入力されるように構成されている。信号処理部４１１は、入力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡに含まれる音声信号に基づく音声データをデータＲＯＭから読み出して音声信号を再生するように構成されている。信号処理部４１１は、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが例えば低レベルの際に入力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを用いて、音声出力装置５１ａから出力される音声のための音声信号を再生するように構成されている。また、信号処理部４１１は、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが例えば高レベルの際に入力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを用いて、音声出力装置５１ｂから出力される音声のための音声信号を再生するように構成されている。
【０１０３】
レジスタ４１３は、信号処理部４１１から入力される各種パラメータやその他のデータを記憶できるように構成されている。つまり、レジスタ４１３は、所定データを一時的に記憶可能な記憶部としての機能を発揮するように構成されている。レジスタ４１３は、各種パラメータの１つとして音声に関するパラメータを記憶可能な格納領域を有している。本実施形態では、音声に関するパラメータには例えば、音声に関する情報として音質の情報を含む音質パラメータと、音声に関する情報として音量の情報を含む音量パラメータとが少なくとも含まれる。レジスタ４１３は、音質パラメータを記憶可能な格納領域と、音量パラメータを記憶可能な格納領域とを有している。図７および後述する図５１では、音質パラメータは、符号「Ａ」が付されて図示されている。さらに、図７および後述する図５１では、音質パラメータにおける当該情報の異同は、音質パラメータの符号「Ａ」に後続する数値で表されている。したがって、レジスタ４１３に記憶された「音質パラメータＡ１」、後述するレジスタ４２３に記憶された「音質パラメータＡ２」並びに後述するレジスタ４３３に記憶された「音質パラメータＡ３」および「音質パラメータＡ４」（図５１参照）はいずれも、音質パラメータではあるものの、互いに異なる音質の情報を含むパラメータである。音質パラメータＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４は、第一パラメータの一例に相当する。このように、アンプ４１は、音質パラメータ（第一パラメータの一例）Ａ１を設定可能に構成されている。
【０１０４】
また、図７および後述する図５１では、音量パラメータは、符号「Ｂ」が付されて表されている。さらに、図７および後述する図５１では、音量パラメータにおける当該情報の異同は、音量パラメータの符号「Ｂ」に後続する数値で表されている。したがって、レジスタ４１３に記憶された「音量パラメータＢ４」、後述するレジスタ４２３に記憶された「音量パラメータＢ５」および後述するレジスタ４３３に記憶された「音量パラメータＢ６」はいずれも、音量パラメータではあるものの、互いに異なる音量の情報を含むパラメータである。一方、音声制御部３５０のレジスタ３５０ａに記憶された「音量パラメータＢ１」、「音量パラメータＢ２」および「音量パラメータＢ３」は、互いに異なる音量の情報を含む音量パラメータである。さらに、音量パラメータＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５，Ｂ６は、互いに異なる音量の情報を含む音量パラメータである。音声制御部３５０のレジスタ３５０ａに記憶された音量パラメータ（本例では、音量パラメータＢ１，Ｂ２，Ｂ３）は、第二パラメータの一例に相当する。
【０１０５】
アンプ４１に設けられたレジスタ４１３に設定（記憶）される音量パラメータは、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声の音量の大きさを決定するパラメータである点については、副制御部３３０ａに設けられた音声制御部３５０のレジスタ３５０ａに記憶される音量パラメータと同様である。しかしながら、レジスタ４１３に記憶される音量パラメータは、十字ボタン２０９の押下操作などに基づく音量の設定値に関するパラメータではなく、例えば遊技中の演出の進行に伴う強調対象や抑制対象の音声の音量に関するパラメータである。アンプ４１は、異なる音量の情報を含む音量パラメータを設定可能に構成されている。すなわち、アンプ４１は、例えばデフォルトの音量の情報を含む音量パラメータ、デフォルトの音量よりも小さい音量の情報を含む音量パラメータおよびデフォルトの音量よりも大きい音量の情報を含む音量パラメータなど、種々の音量パラメータを設定可能である。さらに、アンプ４１は、レジスタ４１３に設定されている音量パラメータを別の音量パラメータに設定変更することが可能に構成されている。例えば、アンプ４１は、所定条件が成立した場合（音量制御のタイミング）に、レジスタ４１３に設定されている音量パラメータを別の音量パラメータに設定変更することが可能に構成されていてもよい。
【０１０６】
このように、遊技機１００は、複数種類の音量パラメータを有し、アンプ４１のレジスタ４１３および音声制御部３５０のレジスタ３５０ａに互いに異なる種類の音量パラメータを記憶することができる。
【０１０７】
アンプ４１に設けられた信号処理部４１１は、レジスタ４１３に記憶された音質パラメータＡ（図７では、音質パラメータＡ１）および音量パラメータＢ（図７では、音量パラメータＢ１）の少なくとも一方を用いて、再生した音声信号に所定の信号処理を施し、信号処理後の音声データをＤＡＣ４１５に出力するように構成されている。信号処理部４１１からＤＡＣ４１５に出力される信号処理後の音声データは、デジタル信号である。信号処理部４１１は、音質パラメータを用いた信号処理として、例えば音質パラメータの値に基づき音質を変調する。具体的には、信号処理部４１１は、音声信号の周波数を変更し音声を全体的に低い音域や高い音域に変更する。また、信号処理部４１１は、音声制御部３５０から入力される音質パラメータを用いて、再生した音声信号に所定の信号処理を施し、信号処理後の音声データをＤＡＣ４１５に出力するように構成されていてもよい。信号処理部４１１は、音質パラメータＡおよび音量パラメータＢの少なくとも一方を用いて、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが低レベルの際に入力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを用いて再生した音声信号に所定の信号処理を施す。さらに、信号処理部４１１は、当該信号処理とは別に、音質パラメータＡおよび音量パラメータＢの少なくとも一方を用いて、ワードクロック信号ＬＲＣＬＫの信号レベルが高レベルの際に入力されるシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを用いて再生した音声信号に所定の信号処理を施す。このため、信号処理部４１１は、音声出力装置５１ａから出力される音声と、音声出力装置５１ｂから出力される音声とを別個独立に処理することができるように構成されている。
【０１０８】
このように、アンプ４１は、音質パラメータＡ（第一パラメータの一例）に含まれる音質の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。また、アンプ４１は、レジスタ４１３に記憶された音量パラメータＢに含まれる音量の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。
【０１０９】
ＤＡＣ４１５は、信号処理部４１１から入力されるデジタル信号の音声データ（以下、「デジタル音声信号」と称する場合がある）をアナログ信号の音声データ（以下、「アナログ音声信号」と称する場合がある）に変換して音声出力装置５１ａ，５１ｂに出力するように構成されている。ＤＡＣ４１５に入力されるデジタル音声信号は、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声に関する情報を含む音声データである。また、ＤＡＣ４１５には、信号処理部４１１で音質や音量の処理が施されたデジタル音声信号が入力される。このため、ＤＡＣ４１５は、信号処理部４１１で施された信号処理が反映されたアナログ音声信号を出力できる。ＤＡＣ４１５は、音声出力装置５１ａから出力される音声と、音声出力装置５１ｂから出力される音声とを別個独立に処理することができるように構成されている。つまり、ＤＡＣ４１５は、音声出力装置５１ａから出力される音声に関する信号であって信号処理部４１１から入力されるデジタル音声信号と、音声出力装置５１ｂから出力される音声に関する信号であって信号処理部４１１から入力されるデジタル音声信号とを別個独立にデジタル−アナログ変換できるように構成されている。
【０１１０】
図示は省略するが、アンプ４１は、ＤＡＣ４１５から出力されるアナログ音声信号をパルス幅変調（Ｐｕｌｓｅ  Ｗｉｄｔｈ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ：ＰＷＭ）してパルス信号に変換するＰＷＭ変換部と、当該パルス信号が入力される増幅器（例えばＤ級増幅器）とを有している。音声出力装置５１ａおよび音声出力装置５１ｂはそれぞれ、当該増幅器が出力するパルス信号が入力される低域通過フィルタ（不図示）を有している。音声出力装置５１ａは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。また、音声出力装置５１ｂは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。
【０１１１】
このように、アンプ４１は、音声制御部３５０から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して当該アナログ音声信号を音声出力装置５１ａ，５１ｂに出力可能に構成されている。また、アンプ４１は、音声制御部３５０から入力されるデジタル音声信号をレジスタ４１３に設定された音質パラメータで所定の信号処理（例えば音質の変調処置）を施した後に、アナログ音声信号に変換し、変換したアナログ音声信号に基づく音声を音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力させるために、変換したアナログ音声信号に基づく音声を音声出力装置５１ａ，５１ｂに出力可能に構成されている。
【０１１２】
アンプ４１は、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに音量がゼロの情報を有する音量パラメータが含まれている場合、信号処理部４１１は、レジスタ４１３に音量がゼロの情報を有する音量パラメータを設定するとともに、レジスタ４１３に設定されている音量パラメータの情報（音量がゼロの情報）に基づいてＤＡＣ４１５に音量がゼロに相当する音声データを出力する。これにより、アンプ４１は、音声出力装置５１ａ，５１ｂを消音させることができる。また、図７に示すように、アンプ４１は、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力させる音声を消音させている消音期間に切り替えられたことを示す消音切替信号Ｓｍａを副制御部３３０ａに出力するように構成されている。アンプ４１は、消音期間でない場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を無効状態（例えば信号レベルを低レベルの状態）とし、消音期間である場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を有効状態（例えば信号レベルを高レベルの状態）とするように構成されている。これにより、副制御部３３０ａは、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音状態であるか否かを判定することができる。
【０１１３】
アンプ４２に設けられた信号処理部４２１は、アンプ４１に設けられた信号処理部４１１と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。アンプ４２に設けられたレジスタ４２３は、アンプ４１に設けられたレジスタ４１３と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。アンプ４２に設けられたＤＡＣ４２５は、アンプ４１に設けられたＤＡＣ４１５と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。
【０１１４】
また、図示は省略するが、アンプ４２は、アンプ４１と同様に、ＤＡＣ４２５から出力されるアナログ音声信号をパルス幅変調してパルス信号に変換するＰＷＭ変換部と、当該パルス信号が入力される増幅器（例えばＤ級増幅器）とを有している。
【０１１５】
さらに、アンプ４２は、アンプ４１と同様に、音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。アンプ４２は、アンプ４１と同様に、音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力させる音声を消音させている消音期間であることを示す消音切替信号Ｓｍａを副制御部３３０ａに出力するように構成されている。アンプ４２は、消音期間でない場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を無効状態（例えば信号レベルを低レベルの状態）とし、消音期間である場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を有効状態（例えば信号レベルを高レベルの状態）とするように構成されている。
【０１１６】
このように、アンプ４２は、アンプ４１と同様に、音質パラメータＡ（第一パラメータの一例）に含まれる音質の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。また、アンプ４２は、音量パラメータＢ（第二パラメータの一例）に含まれる音量の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。さらに、アンプ４２は、音声出力装置５２ａ，５２ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。つまり、アンプ４２は、アンプ４１と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。このため、アンプ４２の詳細な説明は省略する。なお、図７では、アンプ４２のレジスタ４２３には、音質パラメータＡ２および音量パラメータＢ２が記憶された状態が図示されている。
【０１１７】
アンプ４３に設けられた信号処理部４３１は、アンプ４１に設けられた信号処理部４１１と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。アンプ４３に設けられたレジスタ４３３は、アンプ４１に設けられたレジスタ４１３と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。アンプ４３に設けられたＤＡＣ４３５は、アンプ４１に設けられたＤＡＣ４１５と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。
【０１１８】
また、図示は省略するが、アンプ４３は、アンプ４１と同様に、ＤＡＣ４３５から出力されるアナログ音声信号をパルス幅変調してパルス信号に変換するＰＷＭ変換部と、当該パルス信号が入力される増幅器（例えばＤ級増幅器）とを有している。
【０１１９】
さらに、アンプ４３は、アンプ４１と同様に、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。アンプ４３は、アンプ４１と同様に、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力させる音声を消音させている消音期間であることを示す消音切替信号Ｓｍａを副制御部３３０ａに出力するように構成されている。アンプ４３は、消音期間でない場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を無効状態（例えば信号レベルを低レベルの状態）とし、消音期間である場合には消音切替信号Ｓｍａの信号状態を有効状態（例えば信号レベルを高レベルの状態）とするように構成されている。
【０１２０】
このように、アンプ４３は、アンプ４１と同様に、音質パラメータＡ（第一パラメータの一例）に含まれる音質の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。また、アンプ４３は、音量パラメータＢ（第二パラメータの一例）に含まれる音量の情報（音声に関する情報の一例）に基づいて音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声を処理することができるように構成されている。さらに、アンプ４３は、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。つまり、アンプ４３は、アンプ４１と同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。このため、アンプ４３の詳細な説明は省略する。なお、図７では、アンプ４３のレジスタ４３３には、音質パラメータＡ３および音量パラメータＢ３が記憶された状態が図示されている。すなわち、図７に示すように、複数のアンプ４１，４２，４３はそれぞれ、音質パラメータ（第一パラメータの一例）を設定可能である。また、複数のアンプ４１，４２，４３はそれぞれ、音量パラメータ（第二パラメータの一例）を設定可能である。
【０１２１】
図示は省略するが、音声出力装置５２ａおよび音声出力装置５２ｂはそれぞれ、音声出力装置５１ａ，５１ｂと同様に、ＤＡ４２５に設けられた増幅器が出力するパルス信号が入力される低域通過フィルタを有している。音声出力装置５２ａは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。また、音声出力装置５２ｂは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。
【０１２２】
図示は省略するが、音声出力装置５３ａおよび音声出力装置５３ｂはそれぞれ、音声出力装置５１ａ，５１ｂと同様に、ＤＡ４３５に設けられた増幅器が出力するパルス信号が入力される低域通過フィルタを有している。音声出力装置５３ａは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。また、音声出力装置５３ｂは、当該低域通過フィルタから入力されるアナログ信号に対応する音声を出力するように構成されている。
【０１２３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【０１２４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１２５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【０１２６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【０１２７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【０１２８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値（保留情報）がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【０１２９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【０１３０】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【０１３１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【０１３２】
次に、遊技機１００における大役抽選に用いる大当たり判定テーブルについて図８および図９を用いて説明する。
図８は、低確時大当たり判定テーブルを説明する図であり、図９は高確時大当たり判定テーブルを説明する図である。遊技機１００において、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の比較数値範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり判定テーブル（大当たりの判定に用いる比較数値範囲）が選択され、当該選択された大当たり判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【０１３３】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図８（ａ）から図８（ｆ）に示す低確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする６段階の設定値が設けられており、低確時大当たり判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が６段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【０１３４】
低確率遊技状態において、設定値＝１に設定されている場合には、図８（ａ）に示す低確時大当たり判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１８であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３００となる。
【０１３５】
設定値＝２に設定されている場合には、図８（ｂ）に示す低確時大当たり判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２４３であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２７０となる。
【０１３６】
設定値＝３に設定されている場合には、図８（ｃ）に示す低確時大当たり判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２７３であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２４０となる。
【０１３７】
設定値＝４に設定されている場合には、図８（ｄ）に示す低確時大当たり判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０３１２であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２１０となる。
【０１３８】
設定値＝５に設定されている場合には、図８（ｅ）に示す低確時大当たり判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０３６４であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１８０となる。
【０１３９】
設定値＝６に設定されている場合には、図８（ｆ）に示す低確時大当たり判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４３７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１５０となる。
【０１４０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図９（ａ）から図９（ｆ）に示す高確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、低確時大当たり判定テーブルと同様に高確時大当たり判定テーブルが設定値ごとに設けられている。このため、高確率遊技状態において、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり判定テーブル（大当たりの判定に用いる比較数値範囲）を参照して大当たりの判定が行われる。
【０１４１】
高確率遊技状態において、設定値＝１に設定されている場合には、図９（ａ）に示す高確時大当たり判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００となる。
【０１４２】
設定値＝２に設定されている場合には、図９（ｂ）に示す高確時大当たり判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０７２８であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／９０となる。
【０１４３】
設定値＝３に設定されている場合には、図９（ｃ）に示す高確時大当たり判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／８０となる。
【０１４４】
設定値＝４に設定されている場合には、図９（ｄ）に示す高確時大当たり判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０９３６であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／７０となる。
【０１４５】
設定値＝５に設定されている場合には、図９（ｅ）に示す高確時大当たり判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０９２であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６０となる。
【０１４６】
設定値＝６に設定されている場合には、図９（ｆ）に示す高確時大当たり判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１３１０であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／５０となる。
【０１４７】
以上のように、本実施形態による遊技機１００は、低確率遊技状態および高確率状態のいずれに設定されている場合にも、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。本実施形態において大役抽選は、上述の設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が低い場合に比べて大当たりに当選しやすくなっている。また、本実施形態では、大当たり判定テーブルにおける比較数値範囲（大当たり決定乱数と比較する数値範囲）の下限値は同一の値（１０００１）となっている。これにより遊技機１００は、大役抽選時において大当たり判定に係る制御処理手順を効率化することができる。大当たり判定の制御処理手順については後述する。
【０１４８】
また、遊技機１００において、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。また、ここでは、大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる構成としたが、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかにおける大当たりの当選確率を、全設定値で共通としてもよい。
また、図８では設定値ごとに低確時大当たり判定テーブルが設けられている例を示しているが、例えば遊技機１００の記憶領域（例えばメインＲＯＭ３００ｂ）において低確時大当たり判定テーブルは、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。また、高確時大当たり判定テーブルも同様に、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。
【０１４９】
また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。この場合であっても、相対的に低い設定値において大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が、相対的に高い設定値での大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲に含まれるように、大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が設定されていればよい。
【０１５０】
図１０は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１０（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１０（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１５１】
図１０（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、図１０（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１５２】
図１１は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１５３】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図１１（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図１１（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図１１（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１１において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【０１５４】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【０１５５】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【０１５６】
図１２は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１２（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１２（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１２（ｃ）に示す。
【０１５７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１２（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１２（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１５８】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１３において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１２〜図１４に「○○Ｈ」と記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０１５９】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１１に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１２（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１６０】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１２（ｂ）および図１２（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１６１】
図１３は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０１６２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０１６３】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【０１６４】
図１４は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１６６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１６７】
図１５は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１６８】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１５に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１６９】
図１５に示すように、本実施形態による遊技機１００において、大役抽選によって特別図柄Ａ，Ｂが決定された場合には２回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には８回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Ｄが決定された場合には１０回のラウンド遊技が実行される。１回のラウンド遊技は、第２大入賞口１２８に規定数（本例では８個）の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間（本例では、２９秒）が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機１００では、第２大入賞口１２８へ入球した遊技球１個につき、所定数（本例では１０個）の賞球が払い出される。このため、本例において１回のラウンド遊技では、最大で合計８０個（＝１０個×規定数８）の賞球が払い出され、最大数（本例では１０回）のラウンド遊技では、最大で合計８００個（＝８０個×１０ラウンド）の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において実行するラウンド数に応じた賞球を獲得することができる。
【０１７０】
図１６は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１６に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機１００は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば１００回）を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１７１】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、時短遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機１００は、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば５０回）を時短回数として設定してもよい。この場合、時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機１００において特別図柄Ａが決定された場合、遊技状態は遊技機１００の初期状態と同様の通常遊技状態となる。
【０１７２】
このように、本実施形態による遊技機１００は、大当たり図柄の種別（当たり種別）に応じて、大役遊技後の遊技状態が設定される。また、遊技機１００には、大役遊技におけるラウンド遊技の回数や大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類（本例では、４種類）の大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｄ）が用意されている。すなわち、遊技機１００における大役抽選では、遊技利益（遊技者が獲得可能な賞球数、有利遊技状態の生起等）が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。以降、特別図柄Ａによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」、特別図柄Ｂ〜Ｄによる大当たりの当たり種別を「確変時短大当たり」と称する。
【０１７３】
なお、遊技機１００において、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【０１７４】
図１７は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１７５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１７６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１７７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１７（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。このように、非時短遊技状態中は、普図抽選の当選確率が時短遊技状態中と比較して低確率の状態（普図低確率遊技状態）となり、時短遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中と比較して高確率の状態（普図高確率遊技状態）となる。
【０１７８】
図１８（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１８（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１７９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１８（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１８０】
当たり図柄が決定されると、図１８（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１８１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１８２】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１８３】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８４】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１９および図２０は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１８５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１８６】
本実施形態による遊技機１００において、電源投入時の状態（以降、「電源投入時モード」という）を４つに分けている。４つの電源投入時モードの判定には、設定キースイッチ１８０ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび内枠開放スイッチを用いる。
４つの電源投入時モードの判定条件の一例は以下のとおりである。
【０１８７】
電源投入時にＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオフ状態（ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出していない）、かつ設定キースイッチ１８０ｓがオフ状態（設定キーの変更操作を検出していない）または内枠開放スイッチ１４５ｓがオフ状態（内枠１０４の開放が検出されていない）の場合、通常復帰モードと判定する。通常復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインＲＡＭ３００ｃにおいて一部を除き電源断前にバックアップされた情報の維持を意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１８８】
電源投入時にＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態（ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出している）かつ設定キースイッチ１８０ｓまたは内枠開放スイッチ１４５ｓのいずれかがオフ状態の場合、ＲＡＭクリア復帰モードと判定する。ＲＡＭクリア復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインＲＡＭ３００ｃにおいて電源断前にバックアップされた情報の初期化（クリア）を意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１８９】
また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓがオン状態、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオフ状態の場合、設定確認モードと判定する。設定確認モードは、通常の遊技を開始せずに、性能表示器３００ｄにおける設定値を確認することを意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１９０】
また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがいずれもオン状態の場合、設定変更モードと判定する。設定変更モードは、通常の遊技を開始せずに、ＲＡＭクリアボタン３０５の押下によって設定値を変更することを意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１９１】
このように、電源投入時における設定キースイッチ１８０ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび内枠開放スイッチの操作によって４つの電源投入モードを分けることができる。
【０１９２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行い、ステップＳ１００−３に処理を移す。また、電源投入時において、内枠開放スイッチ１４５ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号の読み込みを行う。また、内部レジスタとして使用するレジスタ数節約のため、メインＣＰＵ３００ａは、内枠１０４が閉鎖状態（内枠開放スイッチ１４５ｓがオフ状態）である場合、設定変更キー回転信号（オン信号）が入力されても設定キースイッチ１８０ｓをオフ状態に読み換える。
【０１９３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間（例えば、３．１秒間）を設定して、ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し改めてウェイト処理時間を設定する。また、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセス（読み書き）を許可するために必要な処理（例えば、ＲＡＭプロテクトの解除処理）を実行してステップＳ１００−１１に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断前の遊技機の状態を確認してステップＳ１００−１３に処理を移す。遊技機の状態（遊技機状態）には、設定変更状態、設定確認状態、遊技可能状態および異常状態の４種類の状態がある。
設定変更状態は電源投入時モードが設定変更モードであって、上述のとおり設定値の変更が可能な状態である。
変更確認状態は電源投入時モードが設定確認モードであって、上述のとおり設定値の確認が可能な状態である。
また、遊技可能状態は電源投入時モードが通常復帰モードまたはＲＡＭクリアモードであって、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技が可能な状態である。
異常状態はメインＲＡＭ３００ｃにおいてバックアップ異常やリードライト異常、および設定値が予め定められた範囲（本例では１〜６）に含まれない値である状態（設定値異常）等の所定の不具合が発生している状態を示す。電源投入時モードが、４種類（設定変更モード、設定確認モード、通常復帰モードまたはＲＡＭクリアモード）のいずれのモードであっても、メインＲＡＭ３００ｃに不具合が検出された場合は遊技機状態が異常状態に設定される。
また、遊技可能状態以外の遊技機状態（設定変更状態、設定確認状態、異常状態）は、通常の遊技が実行できない状態（遊技停止状態）に該当する。
【０１９８】
本実施形態による遊技機１００において、遊技機状態は遊技機状態フラグの値として保持されている。遊技機状態フラグは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域（図５参照）のうち設定値関連情報および遊技状態関連情報が格納されている第一領域（アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）に記憶されている。メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにおける使用領域の第一領域から遊技機状態フラグを既定の内部レジスタにロードして、電源断前の遊技機状態を確認する。
【０１９９】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグが有効であり、かつチェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、電源断時においてセーブされたバックアップフラグの値をメインＲＡＭ３００ｃの使用領域における第二領域からロードする。また、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、ロードしたバックアップフラグの値が、バックアップが有効であることを示す値（本例では「Ａ５Ｈ」）であるか否か判定し、また、算出したチェックサムが電源断時に保存されたチェックサムと一致しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグの値が「Ａ５Ｈ」であり、かつチェックサムが一致している場合にはステップＳ１００−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグの値が「Ａ５Ｈ」でない、またはチェックサムが一致していない場合にはステップＳ１００−２９に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットして、ステップＳ１００−１７に処理を移す。本例では、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域のうち、図５に示す第二領域および第三領域に該当するアドレスがセットされる。
【０２０１】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていて、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態である（ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されている）と判定すると図２０のステップＳ１００−３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていて、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態でない（ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されていない）と判定するとステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態、または設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−１０でロードした遊技機状態フラグの値を参照し遊技可能状態であると判定した場合にステップＳ１００−２１に処理を移す。また、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定した場合でも、設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されていると判定すると同様にステップＳ１００−２１に処理を移す。
一方、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態でなく、かつ設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されていないと判定した場合には、ステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を設定確認状態に設定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、設定確認状態を示す値に遊技機状態フラグの値を設定し、ステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源復帰時にクリアすべきクリア対象のデータ、すなわちステップＳ１００−１２でセットしたメインＲＡＭ３００ｃのアドレスの領域のデータをクリアする初期化処理を行い、ステップＳ１００−２５に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２０６】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行うと、ステップＳ１００−５３（図２０参照）に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、既定の内部レジスタ（Ｄレジスタ）にチェックサムが異常状態であること（バックアップ異常）を示すデータを格納し、ステップＳ１００−３１に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域についてリードライトチェック処理を実行し、書き込み読み出し結果の一致性を確認する。メインＲＡＭ３００ｃは、チェック結果を既定の内部レジスタに格納するとステップＳ１００−３３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、ＲＡＭ異常時にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットしてステップＳ１００−３５に処理を移す。本例では、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域のうち、図５に示す使用領域および使用外領域に該当するアドレスがセットされる。つまり、バックアップ異常時には、メインＲＡＭ３００ｃの全ての領域のデータがクリアされることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ１００−３５）
図２０に示すようにメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域についてリードライトチェック処理を実行し、チェック結果を既定の内部レジスタに格納してステップＳ１００−３７に処理を移す。また、メインＲＡＭ３００ｃは、ステップＳ１００−１５またはステップＳ１００−３３でセットしたメインＲＡＭ３００ｃのアドレスの領域のデータをクリアする。
【０２１１】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−３５における使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であると判定するとステップＳ１００−３９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常でないと判定するとステップＳ１００−４５に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにおいて遊技機状態として設定確認状態が設定されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定確認状態を示す値が設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態に設定されていると判定すると、ステップＳ１００−４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定確認状態以外を示す値が内部レジスタに設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態以外に設定されていると判定すると、ステップＳ１００−４３に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態に対応する値として遊技可能状態を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更が可能な条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていると判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていると判定してステップＳ１００−４７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓの少なくとも１つからオン信号が入力されていないと判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていないと判定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を示す値として、設定変更状態を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を示す値として、ＲＡＭ異常が発生している異常状態（ＲＡＭ異常状態）を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定されている遊技機状態に対応する値を、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域の第一領域に記憶されている遊技機状態フラグにセーブしてステップＳ１００−５１に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ１００−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア時の初期化処理を実行する。ここで、ＲＡＭクリア時とは、電源投入モードが設定変更モードまたはＲＡＭクリアモードである場合（ステップＳ１００−１７のＹＥＳ）、およびバックアップ異常が発生した場合（ステップＳ１００−１３のＮＯまたはステップＳ１００−３７のＮＯ）に相当する。ＲＡＭクリア時の初期化処理においてメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）、およびメインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行い、ステップＳ１００−５３に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ１００−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入時の初期状態の演出制御に必要な各種演出コマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。本処理では、例えば、機種指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、発射位置指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特図１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特図２保留指定コマンド、特図１図柄確認指定コマンド、特図２図柄確認指定コマンド等が送信バッファにセットされる。なお、メインＣＰＵ３００ａは、演出コマンドに対し、電源復帰時とＲＡＭクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
また、本電源投入時サブコマンドセット処理において、メインＣＰＵ３００ａは、現在設定中の設定値を副制御基板３３０に伝達するための設定値指定コマンドも送信バッファに格納される。
また、メインＣＰＵ３００ａは、本処理において各種の入力ポートのスイッチ状態を初期化する処理も実行する。
【０２１９】
例えば、電源復帰時において、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの第一領域（図５参照）で保持されているバックアップ情報に基づいて、各演出コマンドの値を設定し、送信バッファにセットする。これらの演出コマンドが副制御基板３３０に対して送信されることにより、サブＣＰＵ３４０は、前回の電源遮断時に実行中であった演出（例えば、変動演出や大役遊技の実行に伴う大当たり演出）を再開させることができる。なお、電源断時には副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃはクリアされる。このため、電源復帰時における演出コマンドに基づいて再開される演出においては、演出表示部２００ａにおける表示態様や音声出力装置２０６での音声出力態様、演出照明装置２０４の点灯態様等が電源遮断時とは異なる態様となる場合がある。電源復帰時における演出制御については後述する。
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入時サブコマンドセット処理を実行した後に、ステップＳ４００−５５に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ１００−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期（本例では、４ミリ秒）を設定しステップＳ２００に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ２００）
メインＣＰＵ３００ａは、メインループ処理を開始する。メインループ処理の詳細は、後述する。
【０２２２】
次に、主制御基板３００におけるメインループ処理について説明する。図２１は、メインループ処理を説明するフローチャートである。遊技機１００は、電力供給が保たれている間は、主制御基板３００においてメインループ処理を繰り返し実行する。
【０２２３】
（ステップＳ２００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２２４】
（ステップＳ２００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ２００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、シリアル通信受信割込み処理により保存した払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は主コマンドの保存を行う割込み処理であるが、詳細な説明は省略する。
【０２２６】
（ステップＳ２００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されている未送信のサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０２２７】
（ステップＳ２００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２２８】
（ステップＳ２００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ２００−１からステップＳ２００−１１の順に処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０２２９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０２３０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２２は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理の割込み許可期間中（ステップＳ２００−１とステップＳ２００−１１の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２３２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２３３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させてメインループ処理に戻る。
【０２３５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２３６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、バックアップ有効フラグにバックアップが有効であることを示す値（「Ａ５Ｈ」）をセットするバックアップ有効設定処理を実行する。バックアップ有効フラグは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域（図５参照）のうち第二領域に記憶されている。
【０２３７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。メインＣＰＵ３００ａは、チェックサム設定処理において、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられた全てのメモリ領域（使用領域および使用外領域）のチェックサムを、使用領域のうち第二領域に保存する。
【０２３８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、電源断監視タイマをセットする電源断発生監視時間の設定処理を実行する。本実施形態による遊技機１００は、電源断監視タイマにより所定の電源断発生監視時間（例えば１０ミリ秒間）を計時する。
【０２４０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２４１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移して新たに電源断発生監視時間の計時を開始し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットした電源断発生監視時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、電源断監視タイマのタイマカウンタの値を１減算し、減算後のタイマカウンタが示す値に基づいて電源断発生監視時間の経過を判定する。メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間が経過したと判定するとステップＳ３００−３に処理を移す。これにより、電源断発生監視時間が経過するまで電源断予告信号を検出していない（予告信号がオフ状態である）ことから、電源断時退避処理を終了してメインループ処理に戻る（ステップＳ３００−５のＹＥＳからステップＳ３００−７の流れ）。一方、メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間が経過していないと判定するとステップＳ３００−１９に処理を移す。
【０２４３】
なお、通常の電源断時には、電源断予告信号のチェックを繰り返して（ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２１の処理をループして）、電圧低下による電源断を待機することになる。
【０２４４】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２３は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２４５】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２４６】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するにあたり、割込みフラグの初期化を実行する。割込みフラグは、所定のタイマ割込み周期（本例では、４ｍｓ）でセット（値「１」を設定）されるフラグである。割込みフラグがセットされている期間はタイマ割込みの発生が許可されない期間であり、割込みフラグを初期化（値「０」を設定）することでタイマ割込みが許可される。
【０２４７】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２、および性能表示器３００ｄを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２４８】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。ポート入力処理においてメインＣＰＵ３００ａは、例えば入力ポートに入力された各種スイッチ信号を読み込むと、当該信号を正論理に変換してメインＲＡＭ３００ｃに保存する。また、各種スイッチ信号に関し、前回入力値と今回入力値とを元に、オン検出フラグ（オフ状態からオン状態への切り替わりの検出を示すフラグ）を生成して保存する。これにより、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確なスイッチ状態を把握することができる。
【０２４９】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグをロードして、現在の遊技機状態を内部レジスタにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態であると判定するとステップＳ４００−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態でないと判定するとステップＳ４００−１３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態であると判定するとステップＳ４００−２９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態でないと判定するとステップＳ４１０に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ４１０）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値関連処理を実行してステップＳ４００−２９に処理を移す。設定値関連処理は、設定値の確認または変更を行うための処理であって、遊技機状態が遊技可能状態および異常状態のいずれでもない（ステップＳ４００−１１のＮＯかつステップＳ４００−１３のＮＯ）、すなわち設定変更状態または設定確認状態であることに基づいて実行される。設定値関連処理については後述する。
【０２５３】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２５４】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ２００−３と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２５６】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２５７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２５８】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２５９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２６０】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、例えば磁気、電波等の監視を行い異常発生時や異常の解除時にサブコマンドを設定する。
【０２６１】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、各入賞口の検出スイッチに該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−２３でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２６３】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技の進行状況（特別遊技や普通遊技の進行状況）に基づいて遊技球の発射位置を決定する発射位置指定管理処理を実行する。本処理においてメインＣＰＵ３００ａは、後述する特別遊技管理フェーズや普通遊技管理フェーズに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃや普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電状況、すなわち第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８や第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉状況を判断し、発射位置（右打ち、又は左打ち）を決定する。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
【０２６４】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部（例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ）へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報管理処理では、遊技機状態が遊技停止状態（設定変更状態、設定確認状態、異常状態のいずれか）である期間中も、継続的に外部情報を出力して遊技機１００の状態を外部に報知するための処理が実行される。
【０２６５】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。また、例えばＬＥＤ表示設定処理において、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの設定値バッファから設定値データをロードして、性能表示器３００ｄに設定値を表示するための表示データを生成しコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４において設定値の表示切替え等を行うことができる。なお、性能表示器３００ｄにおける出球率（ベース）の点灯制御は、後述するステップＳ４００−４１の性能表示モニタ制御処理で行う。
【０２６６】
（ステップＳ４００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２６７】
（ステップＳ４００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２６８】
（ステップＳ４００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理（割込みフラグのセット）を行う。
【０２６９】
（ステップＳ４００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、試験信号出力処理を実行する。本処理において、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の現在の内部状態を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力する。この試験信号により、例えば遊技機１００の試験時等に、主制御基板３００の外部でメインＣＰＵ３００ａの内部状態を確認することができる。
【０２７０】
（ステップＳ４００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理においてメインＣＰＵ３００ａは、出玉率（ベース）に関する情報を性能表示器３００ｄに表示するためのコモンデータを生成してコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４においてベース値の表示切替等を行うことができる。また、メインＣＰＵ３００ａは性能表示モニタ制御処理において、性能表示器３００ｄに表示するベース値に関する演算処理を行ってもよい。
【０２７１】
（ステップＳ４００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２７２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ４１０の設定値関連処理、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２７３】
図２４は、主制御基板３００における設定値関連処理を説明するフローチャートである。
【０２７４】
（ステップＳ４１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込み処理（図２３参照）のステップＳ４００−９でロードした遊技機状態が設定変更状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が設定変更状態であると判定するとステップＳ４１０−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が設定変更状態でない、すなわち設定確認状態であると判定するとステップＳ４１０−１５に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ４１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの第一領域（図５参照）から設定値バッファをロードし、現在の設定値に対応する設定値データを内部レジスタにセットする。設定値データは「０」〜「５」の６つの数値データであって、この順に、６段階の設定値（設定１〜設定６）に対応している。本実施形態による遊技機１００は、設定値データ（数値「０」〜「５」）によって設定値の管理を行っている。
【０２７６】
（ステップＳ４１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓから入力信号（オン信号）が入力され、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓのオン検出フラグがセット（値「１」が設定）されており入力信号の状態の切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア（値「０」を設定）してステップＳ４１０−７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓのオン検出フラグがクリアされており、オフ状態からオン状態への切り替わりが検出されていないと判定するとステップＳ４１０−９に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ４１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされた設定値データを、現在の設定値データに１加算した値に更新する。例えば、ステップＳ４１０−３でロードした設定値データが「３」（設定４を示すデータ）であった場合、メインＣＰＵ３００ａは、本処理において内部レジスタの設定値データを「４」（設定５を示すデータ）に更新する。
【０２７８】
（ステップＳ４１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満か否かを判定する。ここで、設定比較値は設定値データの最大値（設定値６に対応する設定値データ「５」）よりも１大きい数値（本例では「６」）である。メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満であると判定するとステップＳ４１０−１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値以上であると判定するとステップＳ４１０−１１に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ４１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値データとして数値「０」を内部レジスタにセットする。これにより、例えば最大の設定値６に対応する設定値データ「５」から最小の設定値１に対応する設定値データ「０」への更新が可能となる。このようにして、遊技機１００は、ＲＡＭクリアボタン３０５を押下するごとに、設定値を１〜６（設定値データ「０」〜「５」）に順次更新し、設定値６の次はまた設定値１まで戻るループ処理のように設定値の更新を行うことができる。なお、ステップＳ４１０−７の処理で更新した設定値データが「６」（設定比較値と同値）だった場合に、同ステップにおいて設定値データを「０」として更新してもよい。これにより、ステップＳ４１０−９、ステップＳ４１０−１１の処理は不要となる。
【０２８０】
（ステップＳ４１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データをメインＲＡＭ３００ｃの設定値バッファにセーブする。これにより、設定値データがバックアップ対象として保持される。
【０２８１】
（ステップＳ４１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定キー差込口３０６において設定キーが回転操作または復帰操作されたタイミングか否かを判定するためのオン検出フラグ（設定キースイッチ１８０ｓのオン検出フラグ）を確認する。
【０２８２】
（ステップＳ４１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号（オン信号）の有無とオン検出フラグに基づいて、設定キー差込口３０６において設定キーが復帰操作されたタイミングか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓから入力信号が入力されず、かつオン検出フラグがセットされており、設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号についてオン状態からオフ状態（入力信号なし）への切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア（値「０」を設定）してステップＳ４１０−１９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓから入力信号が入力されており、かつオン検出フラグがクリアされており、設定キースイッチ１８０ｓのオン状態が継続されていると判定すると、ステップＳ４１０−１９以降の処理を実行せずに本処理を終了して、タイマ割込み処理（図２３参照）に戻る。
【０２８３】
（ステップＳ４１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更状態または設定確認状態を終了することを示すサブコマンドである設定関連終了指定コマンドをセットする。設定関連終了指定コマンドには、例えば設定変更状態および設定確認状態が終了して設定値が確定したという情報や、設定値に関する情報を含めることができる。
【０２８４】
（ステップＳ４１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、サブコマンド群セット処理を実行する。サブコマンド群セット処理では、上述の設定関連終了指定コマンド以外の設定変更状態および設定確認状態が終了し、通常の遊技が開始されることに伴って例えば演出の実行制御に係る種々のサブコマンド（例えば、機種コード指定コマンド、発射位置指定コマンド、特図１図柄確認指定コマンド、特図１保留指定コマンド、特図２保留指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、設定値指定コマンド等）が送信バッファにセットされる。
【０２８５】
（ステップＳ４１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから設定関連終了時ラムセットテーブルのアドレスを取得して内部レジスタにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ４１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連終了時ラムセットテーブルに基づくラムセット処理を実行する。
【０２８７】
（ステップＳ４１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットして、本処理を終了しタイマ割込み処理に戻る。これにより、遊技機状態が本処理開始時の状態（設定変更状態または設定確認状態）から通常の遊技が可能な遊技可能状態に変更される。
【０２８８】
図２５は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２９１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２９３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２９５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２９６】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタおよび大役中入球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２９７】
図２６は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２９８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２９９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３０２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０３０３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０３０４】
図２７は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０３０５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０３０６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３０７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０３０８】
図２８は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０３０９】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０３１０】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３１１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０３１２】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０３１３】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０３１５】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０３１６】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０３１７】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０３１８】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０３１９】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３２１】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３２２】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ２００−１１で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０３２３】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０３２４】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０３２５】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０３２６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３２７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２９】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ＜
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各始動口において異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０３３１】
図３０は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０３３２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、ロードした特別図柄確率状態フラグに基づいて、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３に処理を移し、低確率遊技状態でないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０３３３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブル（図８（ａ）〜図８（ｆ）参照）のいずれかを選択する。そして、メインＣＰＵ３００ａは、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０３３４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０３３５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、詳しくは後述するように、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数が、複数の乱数識別範囲のうちのいずれの乱数識別範囲に含まれているかを示す乱数識別範囲指定コマンドを決定する。
【０３３７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９で決定した乱数識別範囲指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留種別に基づいて特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２（ｂ）参照）または特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２５に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０３４１】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−２１に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１１参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０３４３】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５または上記ステップＳ５３６−２３でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０３４５】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０３４７】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２９で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０３４９】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０３５０】
図３１は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０３５１】
図３１に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３５２】
図３２は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０３５３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３５４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０３５５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３５６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０３５７】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３６３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３６５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３６６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３６７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０３６８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３６９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３７０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３７１】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０３７２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３７４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０３７５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３７６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３７７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３７８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３７９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３８０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３８１】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３８３】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３８５】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３８７】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３８８】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３８９】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３９０】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３９１】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９２】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３９３】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９４】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３９６】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−９に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を更新する変動状態更新処理を実行する。
【０３９８】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４００】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０４０１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０４０２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０４０３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０４０５】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４０８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４１０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０４１１】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４１２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０４１３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０４１４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４１５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０４１６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１８】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０４２０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０４２２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合には大入賞口入賞球数カウンタを０に戻して（初期化して）ステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０４２４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０４２５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０４２６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０４２７】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０４３０】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０４３１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０４３２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０４３３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０４３４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４３５】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３６】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ｂ〜Ｄである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定（特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグに「１」をセット）する。特別図柄確率状態フラグは、セットされた値（「０」または「１」）によって遊技状態が低確率遊技状態（「０」）であるか高確率遊技状態（「１」）であるかを識別するためのフラグである。また、普通図柄時短状態フラグは、セットされた値（「０」または「１」）によって遊技状態が非時短遊技状態（「０」）であるか時短遊技状態（「１」）であるかを識別するためのフラグである。特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグは、例えばメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ａである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する（特別図柄確率状態フラグを「０」および普通図柄時短状態フラグを「０」にセット）。
【０４３８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための大役後遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４４０】
（普通遊技）
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０４４１】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０４４２】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４４３】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４４４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４４５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４４６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０４４７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４４８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４４９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０４５０】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４５１】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４５２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０４５３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４５４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４５５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４５６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０４５７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４５８】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４５９】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様の決定方法について説明する。図４２（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４２（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」と称する）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半変動演出（以下、「後半変動演出」と称する）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０４６０】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４６１】
図４２（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０４６２】
なお、図４２（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４６３】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図４２（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４６４】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４６５】
また、図４２（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０４６６】
なお、図４２（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４２（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４６７】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４６８】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４６９】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４７０】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０４７１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図４３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３４０は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３４０は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図４４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３４０はタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３４０は、レジスタを退避する。
【０４７６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３４０は、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３４０は、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。サブＣＰＵ３４０は例えば、後述する音質制御処理（ステップＳ１４００）において設定される消音期間を計時する消音期間タイマの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３４０は、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７９】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３４０は、遊技機１００において実行される変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４８０】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声の音質を処理する音質制御処理を行い、ステップＳ１５００に処理を移す。音質制御処理の詳細は後述する。
【０４８１】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声の音量を処理する音量制御処理を行い、ステップＳ１１００−７に処理を移す。音量制御処理の詳細は後述する。
【０４８２】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３４０は、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御部３８０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０４８３】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３４０は、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８４】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３４のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ２００−７のサブコマンド送信処理（図２１参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３４０は、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３４０は、決定した前半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを画像制御部３８０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に出力する。画像制御部３８０において、入力された変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、入力された変動演出実行コマンドに基づいてシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡが作成されて送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされたシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡは、出力制御処理（ステップＳ１１００−７）においてシステムクロック信号ＳＣＬＫおよびワードクロック信号ＬＲＣＬＫに同期した出力が開始され、アンプ４１，４２，４３の少なくともいずれかに送信される。これにより、アンプ４１，４２，４３は、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを受信すると、上述の信号処理を実行する。これにより、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされる。照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４８８】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４８９】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３４のステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ２００−７のサブコマンド送信処理（図２１参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９０】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３４０は、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３４０は、決定した後半変動演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶する。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを画像制御部３８０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信する。画像制御部３８０において、入力された変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、入力された変動演出実行コマンドに基づいて、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡが作成されて送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされたシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡは、出力制御処理（ステップＳ１１００−７）においてシステムクロック信号ＳＣＬＫおよびワードクロック信号ＬＲＣＬＫに同期した出力が開始され、アンプ４１，４２，４３のうちの制御対象のアンプに送信される。アンプ４１，４２，４３は、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを受信すると、上述の信号処理を実行する。これにより、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされる。照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３４０は、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３４０は、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４９５】
次に、サブタイマ割込み処理（図４４参照）におけるタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）について説明する。図４７は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０４９６】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３４０は、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４９７】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３４０は、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４９８】
図４８は、サブタイマ割込み処理における音質制御処理（ステップＳ１４００）の流れの一例を説明するフローチャートである。遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３のそれぞれについて音質制御処理を実行するように構成されている。遊技機１００は例えば、アンプ４１に関する音質制御処理を実行し、次にアンプ４２に関する音質制御処理を実行し、次にアンプ４３に関する音質制御処理を実行するように構成されている。アンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３のそれぞれに関する音質制御処理は、当該処理が終了した後に移行する処理が異なる点を除いて同様である。このため、以下、アンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３のそれぞれに関する音質制御処理について、アンプ４１での処理を例にとり、必要に応じてアンプ４２，４３での処理についても説明する。
【０４９９】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３４０は、音質制御処理を開始すると、まず、音声出力装置群５を構成する音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態か否かを判定する。遊技機１００は、２つ以上の音質制御処理を同時に実行しないように、音質制御処理の開始条件の１つとして、音声出力装置５１ａ，５１ｂがすでに消音中状態か否かを、ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３４０に判定させるようになっている。
【０５００】
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態か否かを消音中フラグがオン状態かオフ状態かで判定する。サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域には、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態か否かを示す消音中フラグが設けられている。消音中フラグはアンプ４１，４２，４３ごとに設けられている。
【０５０１】
アンプ４１用の消音中フラグは音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態か否かを示すフラグである。アンプ４１用の消音中フラグのオン状態は、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態であることを示し、アンプ４１用の消音中フラグのオフ状態は、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音中状態でないことを示している。アンプ４２用の消音中フラグは音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音中状態か否かを示すフラグである。アンプ４２用の消音中フラグのオン状態は、音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音中状態であることを示し、アンプ４２用の消音中フラグのオフ状態は、音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音中状態でないことを示している。アンプ４３用の消音中フラグは音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音中状態か否かを示すフラグである。アンプ４３用の消音中フラグのオン状態は、音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音中状態であることを示し、アンプ４３用の消音中フラグのオフ状態は、音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音中状態でないことを示している。
【０５０２】
サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音中フラグがオン状態であって音声出力装置５１ａ、５１ｂが現時点で消音中状態であると判定すると、ステップＳ１４００−２５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音中フラグがオフ状態であって音声出力装置５１ａ，５１ｂが現時点で消音中状態でないと判定すると、ステップＳ１４００−３の処理に移る。
【０５０３】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置群５を構成する音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音待機中状態か否かを判定する。消音待機中状態は、音声出力装置を消音（すなわち音声の出力を停止）することが決定された後であって、音声出力装置の消音が開始される前の状態である。
【０５０４】
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置群５が消音待機中状態か否かを消音待機中フラグがオン状態かオフ状態かで判定する。サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域には、音声出力装置群５が消音待機中状態か否かを示す消音待機中フラグが設けられている。消音待機中フラグはアンプ４１，４２，４３ごとに設けられている。
【０５０５】
アンプ４１用の消音待機中フラグは音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音待機中状態か否かを示すフラグである。アンプ４１用の消音待機中フラグのオン状態は、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音待機中状態であることを示し、アンプ４１用の消音待機中フラグのオフ状態は、音声出力装置５１ａ，５１ｂが消音待機中状態でないことを示している。アンプ４２用の消音待機中フラグは音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音待機中状態か否かを示すフラグである。アンプ４２用の消音待機中フラグのオン状態は、音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音待機中状態であることを示し、アンプ４２用の消音待機中フラグのオフ状態は、音声出力装置５２ａ，５２ｂが消音待機中状態でないことを示している。アンプ４３用の消音待機中フラグは音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音待機中状態か否かを示すフラグである。アンプ４３用の消音待機中フラグのオン状態は、音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音待機中状態であることを示し、アンプ４３用の消音待機中フラグのオフ状態は、音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音待機中状態でないことを示している。
【０５０６】
サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音待機中フラグがオン状態であって音声出力装置５１ａ、５１ｂが現時点で消音待機中状態であると判定すると、ステップＳ１４００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音待機中フラグがオフ状態であって音声出力装置５１ａ，５１ｂが現時点で消音待機中状態でないと判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。
【０５０７】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１に設けられたレジスタ４１３（図７参照）に設定（すなわち記憶）された音質パラメータを変更する所定条件が成立しているか否かを判定する。音質パラメータを変更する所定条件として例えば、遊技中に演出が進行するタイミング（例えば、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（図２参照）の変動演出を開始するタイミング、リーチ発展演出を開始するタイミング、大当たりを報知するタイミングなど）が挙げられる。また、音質パラメータを変更する所定条件として例えば、より有利な状態に移行するタイミング（例えば、大役遊技の連荘が確定したことを報知するタイミング、低確率状態から高確率状態に移行するタイミングなど）が挙げられる。また、音質パラメータを変更する所定条件として例えば、より有利でない状態に移行するタイミング（例えば、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングなど）が挙げられる。さらに、音質パラメータを変更する所定条件として例えば、遊技状態の切り替わり時、先読み指定コマンドに基づいて一連の複数変動に亘る演出の実行開始時、当該一連の複数変動に亘る演出の実行終了時、あるいは特定の変動回数を実行した後などが挙げられる。このように、遊技機１００は、音質パラメータを変更する所定条件として種々の条件を設定することが可能である。
【０５０８】
サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１に設けられたレジスタ４１３に設定された音質パラメータを変更する所定条件が成立していると判定すると、ステップＳ１４００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１に設けられたレジスタ４１３に記憶された音質パラメータを変更する所定条件が成立していないと判定すると、アンプ４１に関する音質制御処理を終了し、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。
【０５０９】
なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−５において所定条件が成立していないと判定された場合には、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−５において所定条件が成立していないと判定された場合には、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０５１０】
（ステップＳ１４００−７）
サブＣＰＵ３４０は、消音を開始することを示す消音開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−９の処理に移る。消音開始コマンドには、消音を開始する音声出力装置から出力される音声を処理するアンプの情報が含まれる。このため、アンプ４１に関する音質制御処理では、消音開始コマンドには、音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される音声を処理するアンプ４１の情報が含まれる。送信バッファにセットされた消音開始コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において音声制御部３５０に送信される。
【０５１１】
音声制御部３５０は、アンプ４１の情報を含む消音開始コマンドを受信すると、音声を消音させる対象の装置として音声出力装置５１ａ，５１ｂの情報と、音量がゼロの情報を有する音量パラメータと、変更対象の音量パラメータに対応するアンプのレジスタに設定された音量パラメータの変更を指示する情報とを含む送信データＳＤＡをアンプ４１に出力する。アンプ４１は、当該送信データＳＤＡが入力されると、レジスタ４１３に設定されている音量パラメータに代えて、当該送信データＳＤＡに含まれて音量がゼロの情報を有する音量パラメータを設定する。さらに、アンプ４１は、音量がゼロの情報を有する音量パラメータが設定されたことに基づいて、信号処理部４１１において消音処理を開始する。信号処理部４１１における消音処理が完了し、音声出力装置５１ａ，５１ｂからの音声出力の停止が開始されると、アンプ４１は、消音期間中に移行したことを示すために信号状態が有効状態の消音切替信号Ｓｍａを副制御部３３０ａに出力する。
【０５１２】
（ステップＳ１４００−９）
サブＣＰＵ３４０は、例えばサブＲＡＭ３３０ｃ（図５参照）の所定の記憶領域に設けられたアンプ４１用の消音待機中フラグをオン状態に設定し、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−９においてアンプ４２用の消音待機中フラグをオン状態に設定した場合には、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−９においてアンプ４３用の消音待機中フラグをオン状態に設定した場合には、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０５１３】
（ステップＳ１４００−１１）
サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−３においてアンプ４１が消音待機中状態であると判定した場合には、信号状態が有効状態の消音切替信号Ｓｍａをアンプ４１から受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１から有効状態の消音切替信号Ｓｍａを受信していると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１４００−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１から有効状態の消音切替信号Ｓｍａを受信していないと判定した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１４００−１３からステップＳ１４００−２３の処理を実行せずに、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−１１においてアンプ４２から有効状態の消音切替信号Ｓｍａを受信していないと判定した場合（ＮＯ）には、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−１１においてアンプ４３から有効状態の消音切替信号Ｓｍａを受信していないと判定した場合（ＮＯ）には、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０５１４】
（ステップＳ１４００−１３）
サブＣＰＵ３４０は、変更後の音質パラメータを決定し、ステップＳ１４００−１３の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３４０は、現時点でレジスタ４１３に設定されている音質パラメータに含まれる音質に関する情報に対して、どのような情報を含む音質パラメータに変更するのかを決定する。サブＣＰＵ３４０は例えば、音声パラメータの変更の契機となった所定条件に応じて、変更後の音質パラメータに含まれる音質に関する情報を決定するように構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３４０は例えば、変更後の音質パラメータに含まれる音質に関する情報を所定方法（例えば抽選など）によって決定するように構成されていてもよい。
【０５１５】
（ステップＳ１４００−１５）
サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−１３の処理において決定した音質パラメータを読み出し、ステップＳ１４００−１７の処理に移る。互いに異なる音質に関する情報を含む音質パラメータは例えば、データＲＯＭ３３０ｄおよび音声制御部３５０に設けられたＲＯＭとして機能する機能ブロック（不図示）の少なくとも一方に記憶されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ステップＳ１４００−１５において決定した音質パラメータをデータＲＯＭ３３０ｄおよび音声制御部３５０に設けられたＲＯＭとして機能する機能ブロックの一方から読み出す。
【０５１６】
（ステップＳ１４００−１７）
サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−１５の処理において読み出した音質パラメータを含む音質パラメータコマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−１９の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−１５の処理において読み出した音質パラメータと、アンプ４１のレジスタ４１３に設定された音質パラメータの変更を指示する情報とを含む指示コマンドまたは指示制御信号を音声制御部３５０に出力する。音声制御部３５０は、当該指示コマンドまたは指示制御信号に含まれる音質パラメータの情報および音質パラメータの変更を指示する情報を含む音質パラメータコマンドを有する送信データＳＤＡを作成して送信バッファにセットする。このように、サブＣＰＵ３４０は、音声制御部３５０を制御して、音質パラメータコマンドを含む送信データＳＤＡを作成するとともに送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた送信データＳＤＡは、サブタイマ割込み処理（図４４参照）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）においてアンプ４１に送信される。
【０５１７】
音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに音質パラメータの情報および音質パラメータの変更を指示する情報が含まれている場合、信号処理部４１１は、レジスタ４１３に設定されている音質パラメータを、当該送信データＳＤＡに含まれている音質パラメータに変更する。このように、サブＣＰＵ３４０は、所定条件が成立した場合（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）に、その後のタイマ割込み処理において音質パラメータコマンドを含む送信データＳＤＡを作成するとともに送信バッファにセットする。アンプ４１は、音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに含まれる音質パラメータをレジスタ４１３に設定する。したがって、アンプ４１は、所定条件が成立した場合に音質パラメータをレジスタ４１３に設定するように構成されている。また、信号処理部４１１は、当該音質パラメータを用いて音声データの信号処理を実行するものの、現時点が消音期間中であるため、ＤＡＣ４１５に音量がゼロに相当する音声データを出力する。これにより、アンプ４１は、変更後の音質パラメータを用いて音声データの信号処理を実行しつつ、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音状態を維持することができる。
【０５１８】
（ステップＳ１４００−１９）
サブＣＰＵ３４０は、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消音待機中フラグをオフ状態に設定してステップＳ１４００−２１の処理に移る。
【０５１９】
（ステップＳ１４００−２１）
サブＣＰＵ３４０は、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消音中フラグをオン状態に設定してステップＳ１４００−２３の処理に移る。サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−１９およびステップＳ１４００−２１の処理を実行することによって、アンプ４１および音声出力装置５１ａ，５１ｂの状態を消音待機中状態から消音中状態に移行し、現時点の当該状態を消音中状態に設定する。
【０５２０】
（ステップＳ１４００−２３）
サブＣＰＵ３４０は、消音期間を計時するための消音期間計時タイマを所定の初期値にセットすることによって、消音期間の計時を開始し、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２３において消音期間の計時を開始した場合、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２３において消音期間の計時を開始した場合、サブタイマ割込み処理に戻る。カウンタ値として初期値がセットされた消音期間計時タイマは、サブタイマ割込み処理（図４４参照）のタイマ更新処理（ステップＳ１１００−５）において、サブタイマ割込み処理が実行されるたびにカウンタ値が減算される。これによって消音期間が計時されることとなる。
【０５２１】
消音期間計時タイマの初期値は、アンプ４１における音質パラメータの変更処理の所要時間に対応する値よりも大きい値に設定される。アンプ４１における音質パラメータの変更処理の所要時間は、音声制御部３５０との間で送受信される送信データＳＤＡのデータ量に応じて変動する。このため、消音期間計時タイマの初期値は、音質パラメータの変更処理の所要時間の設計上の最大時間よりも長い時間に対応する値に設定される。消音期間計時タイマの初期値は例えば、音質パラメータの変更処理の所要時間の設計上の最大時間（例えば４００ミリ秒）よりも長い時間（例えば５００ミリ秒）をサブタイマ割込み処理の実行周期（例えば２ミリ秒）で除算した値（２５０）に設定される。これにより、遊技機１００は、アンプ４１における音質パラメータの変更処理の期間に、音声出力装置５１ａ，５１ｂから音声が出力されることを防止できる。
【０５２２】
消音期間計時タイマは、アンプ４１，４２，４３ごとにサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられている。したがって、アンプ４１に関する音質制御処理では、アンプ４１用の消音期間計時タイマの初期値がセットされ、アンプ４２に関する音質制御処理では、アンプ４２用の消音期間計時タイマの初期値がセットされ、アンプ４３に関する音質制御処理では、アンプ４３用の消音期間計時タイマの初期値がセットされる。アンプ４１，４２，４３は、同様の構成を有し、同様の機能を発揮するように構成されている。このため、本実施形態では、消音期間計時タイマの初期値は、アンプ４１，４２，４３で互いに同じ値にセットされる。
【０５２３】
（ステップＳ１４００−２５）
サブＣＰＵ３４０は、ステップＳ１４００−１において現時点が消音中であると判定した場合（ＹＥＳ）、現時点が消音を解除するタイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音期間計時タイマを参照し、アンプ４１用の消音期間計時タイマのカウント値がゼロである場合には、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音状態を解除するタイミングであると判定し（ＹＥＳ）、ステップＳ１４００−２７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、アンプ４１用の消音期間計時タイマのカウント値がゼロでない場合には、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音状態を解除するタイミングでないと判定し（ＮＯ）、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２５において、音声出力装置５２ａ，５２ｂの消音状態を解除するタイミングでないと判定された場合、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２５において、音声出力装置５３ａ，５３ｂの消音状態を解除するタイミングでないと判定された場合、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０５２４】
（ステップＳ１４００−２７）
サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音を解除することを示す消音解除コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−２９の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３４０は、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音の解除を指示する情報を含む指示コマンドまたは指示制御信号を音声制御部３５０に出力する。音声制御部３５０は、消音の解除対象として当該指示コマンドまたは指示制御信号に含まれる音声出力装置５１ａ，５１ｂの情報と、音量がゼロ以外の情報を有する音量パラメータの情報とを含む消音解除コマンドを有する送信データＳＤＡを作成して送信バッファにセットする。このように、サブＣＰＵ３４０は、音声制御部３５０を制御して、消音解除コマンドを有する送信データＳＤＡを作成するとともに送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた送信データＳＤＡは、サブタイマ割込み処理（図４４参照）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）においてアンプ４１に送信される。
【０５２５】
音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに、音声出力装置５１ａ，５１ｂの消音を解除するための消音解除コマンドが含まれている場合、信号処理部４１１は、音量がゼロの情報を有する音量パラメータに代えて、当該消音解除コマンドに含まれている音量パラメータをレジスタ４１３に設定する。信号処理部４１１は、レジスタ４１３に設定されている音質パラメータを用いて音声データに信号処理を施し、信号処理を施した音声データの音量をレジスタ４１３に設定されている音量パラメータの音量に基づいてゼロにせずに出力する。これにより、アンプ４１は、強制的に音量をゼロに変更していない音声データに基づくパルス信号を音声出力装置５１ａ，５１ｂに出力できる。その結果、音声出力装置５１ａ，５１ｂは、消音状態が解除されて所定の音声を出力できる。
【０５２６】
（ステップＳ１４００−２９）
サブＣＰＵ３４０は、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられたアンプ４１用の消音中フラグをオフ状態に設定し、アンプ４２に関する音質制御処理を開始する。なお、アンプ４２に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２９においてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられたアンプ４２用の消音中フラグがオフ状態に設定された場合、アンプ４３に関する音質制御処理を開始する。また、アンプ４３に関する音声制御処理では、ステップＳ１４００−２９においてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられたアンプ４３用の消音中フラグがオフ状態に設定された場合、サブタイマ割り込み処理に戻る。
【０５２７】
ところで、副制御部３３０ａに設けられたサブＣＰＵ３４０は、遊技機１００に電源が投入されることによって副制御部３３０ａにも電源が投入される際に、例えばデフォルトの情報を含む音質パラメータと、当該音質パラメータをアンプ４１，４２，４３に送信することを指示する指示情報を含む所定コマンドまたは所定制御信号を音声制御部３５０に出力する。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０から入力された当該所定コマンドまたは当該所定制御信号に基づいて、デフォルトの情報を含む音質パラメータと、当該音質パラメータをアンプ４１，４２，４３のレジスタ４１３，４２３，４３３に設定することを指示する情報とを含む送信データＳＤＡを出力する。このため、サブＣＰＵ３４０の初期設定の際に、レジスタ４１３，４２３，４３３にはそれぞれ、デフォルトの情報を含む音質パラメータが設定される。
【０５２８】
上述のとおり、本実施形態による遊技機１００は、音質制御処理において、アンプ４１，４２，４３の音質パラメータを変更可能に構成されている（ステップＳ１４００−１３からステップＳ１４００−１７の流れ）。このため、音質制御処理におけるステップＳ１４００−１３からステップＳ１４００−１７の流れの処理を実行する際に、デフォルトの情報を含む音質パラメータがレジスタ４１３，４２３，４３３に設定されている場合、アンプ４１，４２，４３はそれぞれ、電源が投入される際に設定された音質パラメータを当該電源が投入された後に、音質パラメータに含まれるデフォルトの情報（音声に関する情報の一例）とは異なる情報を含む音質パラメータに変更可能である。
【０５２９】
また、上述のとおり、本実施形態による遊技機１００は、音質制御処理において、消音切替信号Ｓｍａを受信した場合（ステップＳ１４００−１１のＹＥＳ）に、ステップＳ１４００−１３からステップＳ１４００−１７の流れの処理を実行するように構成されている。アンプ４１，４２，４３は、消音状態になると有効状態の消音切替信号Ｓｍａを副制御部３３０ａに出力する。このため、音質制御処理におけるステップＳ１４００−１１からステップＳ１４００−１７の流れの処理を実行する際に、デフォルトの情報を含む音質パラメータがレジスタ４１３，４２３，４３３に設定されている場合、アンプ４１，４２，４３は、電源が投入される際に設定された音質パラメータを当該電源が投入された後に、音質パラメータに含まれるデフォルトの情報（音声に関する情報の一例）とは異なる情報を含む音質パラメータに変更する際に、消音に関する情報を含む音量パラメータが設定されている場合に、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声を消音することができる。
【０５３０】
図４９は、サブタイマ割込み処理における音量制御処理（ステップＳ１５００）の流れの一例を説明するフローチャートである。遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３のそれぞれについて音量制御処理を実行するように構成されている。遊技機１００は例えば、十字ボタン２０９の押下操作による音量の設定変更の際に選択された音声出力装置５１ａ〜５３ｂに対応するアンプ４１，４２，４３に関して音量制御処理を実行するように構成されている。アンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３のそれぞれに関する音量制御処理は、同様である。このため、以下、アンプ４１、アンプ４２およびアンプ４３のそれぞれに関する音量制御処理について、アンプ４１での処理を例にとって説明する。
【０５３１】
（ステップＳ１５００−１）
サブＣＰＵ３４０は、音量制御処理を開始すると、まず、音量制御のタイミングか否かを判定する。音量制御のタイミングとして例えば、遊技中に進行している演出において所定の音声（例えば演出中に流れるＢＧＭの音声、演出中に発生する効果音など）を強調または抑制するタイミングが挙げられる。また、音量制御のタイミングは、音質パラメータを変更するための所定条件が成立した場合が挙げられる。サブＣＰＵ３４０は、音量制御のタイミングであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３４０は、音量制御のタイミングでないと判定した場合（ＮＯ）、後述するステップＳ１５００−３の処理を実行せずに、サブタイマ割込み処理（図４４参照）に戻る。
（ステップＳ１５００−３）
サブＣＰＵ３４０は、音量パラメータコマンドを作成して送信バッファにセットし、サブタイマ割込み処理に戻る。より具体的には、サブＣＰＵ３４０は、変更後の音量の設定値の情報と、変更対象の音量パラメータに対応するアンプの情報と、変更対象の音量パラメータに対応するアンプのレジスタに設定された音量パラメータの変更を指示する情報とを含む指示コマンドまたは指示制御信号を音声制御部３５０に出力する。音声制御部３５０は、当該指示コマンドまたは指示制御信号に含まれる音量パラメータの情報および音量パラメータの変更を指示する情報を含む音量パラメータコマンドを有する送信データＳＤＡを作成して送信バッファにセットする。このように、サブＣＰＵ３４０は、音声制御部３５０を制御して、音量パラメータコマンドを含む送信データＳＤＡを作成するとともに送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた送信データＳＤＡは、サブタイマ割込み処理（図４４参照）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において変更対象の音量パラメータに対応するアンプ（本例ではアンプ４１）に送信される。
【０５３２】
音声制御部３５０から入力される送信データＳＤＡに音量パラメータの情報および音量パラメータの変更を指示する情報が含まれている場合、信号処理部４１１は、レジスタ４１３に設定されている音量パラメータを、当該送信データＳＤＡに含まれている音量パラメータに変更する。また、信号処理部４１１は、当該音量パラメータを用いて音声データの信号処理を実行する。当該音量パラメータに基づく変更対象の音声信号が、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡに含まれている場合、信号処理部４１１は、音声制御部３５０のレジスタ３５０ａに記憶された音量パラメータに基づく音量に再生した音声信号の音量を、変更後の音量パラメータに基づく音量で調整する。その結果、変更後の音量パラメータが加味された音量の音声が音声出力装置５１ａ，５１ｂから出力される。
【０５３３】
また、副制御部３３０ａに設けられたサブＣＰＵ３４０は、遊技機１００に電源が投入されることによって副制御部３３０ａにも電源が投入される際に、例えばデフォルトの情報を含む音量パラメータと、当該音量パラメータをアンプ４１，４２，４３に送信することを指示する指示情報を含む所定コマンドまたは所定制御信号を音声制御部３５０に出力する。音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３４０から入力された当該所定コマンドまたは当該所定制御信号に基づいて、デフォルトの情報を含む音量パラメータと、当該音量パラメータをアンプ４１，４２，４３のレジスタ４１３，４２３，４３３に設定することを指示する情報とを含む送信データＳＤＡを出力する。このため、サブＣＰＵ３４０の初期設定の際に、レジスタ４１３，４２３，４３３にはそれぞれ、デフォルトの情報を含む音量パラメータが設定される。
【０５３４】
上述のとおり、本実施形態による遊技機１００は、音量制御処理において、アンプ４１，４２，４３の音量パラメータを変更可能に構成されている（ステップＳ１５００−３）。このため、音量制御処理におけるステップＳ１５００−３の処理を実行する際に、デフォルトの情報を含む音量パラメータがレジスタ４１３，４２３，４３３に設定されている場合、アンプ４１，４２，４３は、電源が投入される際に設定された音量パラメータを当該電源が投入された後に、音量パラメータに含まれるデフォルトの情報とは異なる情報を含む音量パラメータに変更することができる。
【０５３５】
当該構成を備える遊技機１００によれば、遊技の進行中など遊技機１００の動作中（電源が投入されている間）に、音量に関する情報を含む音量パラメータを変更できる。これにより、遊技機１００は、音声の表現の幅（特定の音声の音量に対する調整）を広くすることができる。その結果、遊技機１００は、例えば遊技の進行中に実行される演出における音声のバリエーションを増加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５３６】
また、遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３で生成される音声をレジスタ４１３，４２３，４３３に記憶された音質パラメータに応じて変化させることができるので、音声出力装置５１ａ〜５３ｂのうちの音量を強調または抑制したい音声出力装置５１ａ〜５３ｂの音量を個別に調整することができる。これにより、遊技機１００は、例えば遊技の進行中に実行される演出における音声のバリエーションを増加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５３７】
（音質制御の動作例）
次に、本実施形態による遊技機１００における音質制御の動作について、図５および図４８を参照しつつ図５０および図５１を用いて説明する。図５０は、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声の波形例を示す図である。図５０中の上段には、本実施形態における音質制御処理が適用された場合の音声の波形例が図示されている。図５０中の下段には、本実施形態における音質制御処理が適用されない場合の比較例としての音声の波形例が図示されている。
【０５３８】
図５０に示すように、時刻ｔ１では、音質パラメータを変更する所定条件が成立していないため、音声ＳＧ１は、時刻ｔ１以前に出力が開始された音質（本例では周期Ｔ１）と同じ音質が維持されている（音質制御処理のステップＳ１４００−５のＮＯ）。
【０５３９】
時刻ｔ１から所定時間が経過した時刻ｔ２において、アンプ４３において音質パラメータを変更する所定条件が成立したとすると（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）、音量がゼロの情報を有する音量パラメータＢ０を含む送信データＳＤＡがアンプ４３に送信される。アンプ４３は、音量がセロの情報を有する音量パラメータＢ０をレジスタ４３３に設定することによって、レジスタ４３３にすでに設定されている音量パラメータＢ６を音量パラメータＢ０に変更する。これにより、アンプ４３および音声出力装置５３ａ，５３ｂが消音待機中状態となる（ステップＳ１４００−９）。
【０５４０】
時刻ｔ２から所定時間が経過した時刻ｔ３において、サブＣＰＵ３４０は、有効状態の消音切替信号Ｓｍａを受信し（ステップＳ１４００−１１のＹＥＳ）、決定された音質パラメータＡ４を含む音質パラメータコマンドを送信バッファにセットする（ステップＳ１４００−１７）。これにより、決定された音質パラメータＡ４を含む送信データＳＤＡがアンプ４３に出力される。その結果、アンプ４３は、レジスタ４３３に設定される音質パラメータを、すでに設定されている音質パラメータＡ３（図５参照）から送信データＳＤＡに含まれている音質パラメータＡ４への変更を開始する。
【０５４１】
また、時刻ｔ３において、音量がゼロの情報を有する音量パラメータＢ０がレジスタ４３３に設定されることによってアンプ４３の状態が消音中に移行するので、音声出力装置５３ａ，５３ｂの音声ＳＧ１の音量はゼロとなる。さらに、時刻ｔ３において、消音期間Ｐｄ１の計時が開始される（ステップＳ１４００−２３）。
【０５４２】
時刻ｔ３から所定時間が経過した時刻ｔ４では、消音期間Ｐｄ１が終了していないため、音声出力装置５３ａ，５３ｂの音声ＳＧ１の音量はゼロの状態が維持される（ステップＳ１４００−２５のＮＯ）。
【０５４３】
時刻ｔ４から所定時間が経過した時刻ｔ５において、時刻ｔ３から開始されていた、アンプ４３における音質パラメータの変更処理の所要時間Ｐｄ２が終了する。その結果、図５１に示すように、アンプ４３のレジスタ４３３には、音質パラメータＡ４が設定される。また、図５０中の上段に示すように、時刻ｔ５では、消音期間Ｐｄ１は終了していないため、音声出力装置５３ａ，５３ｂの音声ＳＧ１の音量はゼロの状態が維持される（ステップＳ１４００−２５のＮＯ）。
【０５４４】
時刻ｔ５から所定時間が経過した時刻ｔ６において、消音期間Ｐｄ１が終了すると（ステップＳ１４００−２５のＹＥＳ）、音量がゼロ以外の情報を有する音量パラメータを含む送信データＳＤＡがレジスタ４３３に送信される。その結果、レジスタ４３３には、音量がゼロの情報を有する音量パラメータＢ０に代えて、音量がゼロ以外の情報を有する音量パラメータが設定される。その結果、消音状態が解除される（ステップＳ１４００−２７）。これにより、時刻ｔ６から音声出力装置５３ａ，５３ｂからレジスタ４３３に設定されている音量パラメータに基づく所定音量の音声ＳＧ１の出力が再開される。時刻ｔ５においてアンプ４３のレジスタ４３３には、音質パラメータＡ３と異なる音質の情報を含む音質パラメータＡ４が設定されている。ここで、音質パラメータＡ４に含まれる音質の情報（例えば周波数に関する情報）は、音質パラメータＡ３に含まれる音質の情報（例えば周波数に関する情報）よりも高いとする。このため、図５０中の上段に示すように、時刻ｔ６以降に音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声ＳＧ１の周期Ｔ２は、時刻ｔ３以前に音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声ＳＧ１の周期Ｔ１よりも短くなる。
【０５４５】
ところで、アンプ４３のレジスタ４３３における音質パラメータの変更処理において、レジスタ４３３へのアクセスが競合される場合がある。アクセスの競合が生じると、図５０中の下段の時刻ｔ３から時刻ｔ５に示すように、音声出力装置５３ａ，５３ｂから出力される音声ＳＧ２は、本来の音声データに基づく音声とは異なる異音となる。遊技中に音声出力装置から異音が出力されると、遊技者は遊技機に異常が発生したと勘違いしてしまい、遊技に対する興趣を低下する可能性がある。
【０５４６】
これに対し、遊技機１００は、図５０中の上段に示すように、アンプ４１，４２，４３のレジスタ４１３，４２３，４３３へのアクセスの競合が生じる可能性のある音質パラメータの変更処理の所要時間Ｐｄ２において、音声出力装置から出力される音声ＳＧ１を消音することができる。これにより、遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３のレジスタ４１３，４２３，４３３へのアクセスの競合が生じた場合でも、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから異音が出力されることを防止できる。その結果、遊技機１００は、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５４７】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、音声出力装置５１ａ〜５３ｂを制御可能な音声制御部３５０と、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声を処理可能であり、音声制御部３５０から入力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して当該アナログ音声信号を音声出力装置５１ａ〜５３ｂに出力可能なアンプ４１，４２，４３と、アンプ４１，４２，４３とを備えている。アンプ４１，４２，４３および音声制御部３５０は、互いに異なる部品で構成されており、複数のアンプ４１，４２，４３はそれぞれ、所定条件が成立した場合に、音声に関する情報を含む音質パラメータを設定可能である。
【０５４８】
これらの構成を備える遊技機１００によれば、遊技の進行中など遊技機１００の動作中（電源が投入されている間）に、音質に関する情報を含む音質パラメータを変更できる。これにより、遊技機１００は、音声の表現の幅（音質や特定の音域に対する調整）を広くすることができる。その結果、遊技機１００は、例えば遊技の進行中に実行される演出における音声のバリエーションを増加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５４９】
また、遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３で生成される音質を音質パラメータに応じて変化させることができるので、音声出力装置５１ａ〜５３ｂのうちの音声を強調したい音声出力装置５１ａ〜５３ｂの音域（低音や高温）を個別に調整することができる。これにより、遊技機１００は、例えば遊技の進行中に実行される演出における音声のバリエーションを増加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５５０】
また、本実施形態による遊技機１００では、アンプ４１，４２，４３は、音声に関する情報を含む音量パラメータを設定可能であり、電源が投入される際に設定された音質パラメータを当該電源が投入された後に、当該音質パラメータに含まれる音声に関する情報とは異なる情報を含む音質パラメータに変更する際に、消音に関する情報（音量がゼロの情報）を含む音量パラメータが設定されている場合には、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力される音声を消音可能に構成されている。
【０５５１】
当該構成を備える遊技機１００によれば、アンプ４１，４２，４３に設定された音質パラメータを切り替える（設定を変更する）際に、音声出力装置５１ａ〜５３ｂから異音が発生することを防止できる。これにより、遊技機１００は、遊技の進行中に遊技者が違和感を覚えることを防止できるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５５２】
本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機１００は、遊技中に進行している演出において音量を変更するタイミングで音量制御処理が実行されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、異常（エラー）が発生した場合に音量制御処理が実行されてもよい。この場合、音声出力装置５１ａ〜５３ｂのうち、主にエラー音を出力する音声出力装置の音量を増加させ、残余の音声出力装置の音量を低減またはゼロとなるように、音声制御部３５０およびアンプ４１，４２，４３が制御されてもよい。これにより、遊技機１００に異常が発生した場合にエラー音を強調できるので、遊技者や遊技店の店員が遊技機１００の異常に気付きやすくなる。
【０５５３】
上記実施形態による遊技機１００では、音声制御部３５０およびアンプ４１，４２，４３は、互いに異なるパラメータを設定できるように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、音声制御部３５０およびアンプ４１，４２，４３は、同じパラメータを設定できるように構成されていてもよい。すなわち、音声制御部３５０も音質パラメータを設定できるように構成されていてもよい。
【０５５４】
上記実施形態による遊技機１００では、音声出力装置が消音中状態か否かを示す消音中フラグは、アンプ４１，４２，４３ごとに設けられているが、本発明はこれに限られない。例えば、消音中フラグは、音声出力装置ごとに設けられていてもよい。
【０５５５】
上記実施形態による遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３のみで音質を変更（音質を変調）するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、音声制御部３５０でも音質を変更（音質を変調）できるように構成されていてもよい。この場合、音声制御部３５０は、音質を変更した後の音声信号が含まれているシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡを送信対象のアンプ４１，４２，４３に送信する。アンプ４１，４２，４３は、受信したシリアルデータ信号ＳＤＡＴＡに含まれている音声信号を再生した信号に対してレジスタ４１３，４２３，４３３に記憶された音量パラメータで音質を変更する。
【０５５６】
上記実施形態による遊技機１００では、ゼロの情報を有する音量パラメータがレジスタ４１３，４２３，４３３に設定されることにより、アンプ４１，４２，４３が消音状態に移行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、ゼロの情報を有する音量パラメータではなく、音声を消音させるための消音処理を開始すること指示する情報を含む送信データＳＤＡがアンプ４１，４２，４３に送信され、当該送信データＳＤＡを受信することによってアンプ４１，４２，４３が消音状態に移行するように構成されていてもよい。この場合も、遊技機１００は、上記実施形態による遊技機１００と同様の効果が得られる。
【０５５７】
上記実施形態による遊技機１００では、アンプ４１，４２，４３は、レジスタ４１３、４２３，４３３に１つの音質パラメータを設定可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アンプ４１，４２，４３は、レジスタ４１３、４２３，４３３に複数の音質パラメータを設定可能に構成されていてもよい。この場合、アンプ４１，４２，４３は、レジスタ４１３，４２３，４３３に設定された複数の音質パラメータのうちの１つに基づいて音質を変更（音質を変調）し、変更された音質に対してさらに残余の音質パラメータのうちの１または複数に基づいて音質を変更してもよい。このように、アンプ４１，４２，４３は、複数の音質パラメータを用いて音質の変更（音質の変調）を重畳させることができる。これにより、アンプ４１，４２，４３は、バラエティーに富んだ音声を音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力させることができる。その結果、遊技機１００は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５５８】
上記実施形態による遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３を介して音声制御部３５０に制御される音声出力装置５１ａ〜５３ｂを有しているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、アンプ４１，４２，４３を介さずに音声制御部３５０に直接制御される音声出力装置を有していてもよい。これにより、遊技機１００には、アンプ４１，４２，４３を介して音声制御部３５０に制御される音声出力装置５１ａ〜５３ｂと、音声制御部３５０に直接制御される音声出力装置とが混在される。この場合、演出に係る音声はアンプ４１，４２，４３を介して音声制御部３５０に制御される音声出力装置５１ａ〜５３ｂから出力され、異常（エラー）報知に係る音声は音声制御部３５０に直接制御される音声出力装置から出力されてもよい。これにより、遊技機１００は、異常（エラー）報知に係る音声を演出に係る音声とは異なる音声出力装置から出力できるので、異常（エラー）報知に係る音声を遊技者などに気づきやすくさせることができる。また、この場合、異常が解消する前にアンプ４１，４２，４３の動作を停止しても、異常（エラー）報知に係る音声を音声出力装置から出力し続けることができるので、遊技機１００の低消費電力化を図ることができる。
【０５５９】
上記実施形態による遊技機１００では、サブＣＰＵ３４０、画像制御部３８０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、１つの回路として構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、サブＣＰＵ３４０、画像制御部３８０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、個別の回路で構成されていてもよい。
【０５６０】
また、上記実施形態において、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルをいずれも設定値別としているが、これに限られず、大当たり判定に用いる低確時大当たり判定テーブルおよび高確時大当たり判定テーブルのいずれかにおいて、大当たり判定を全設定値共通としてもよい。
【０５６１】
また、上記実施形態において、各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技に加えて、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の少なくとも一方が開閉する小当たり遊技の実行可否が対応付けられていてもよい。つまり、遊技機１００は、大役抽選において、大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかを決定するように構成されていてもよい。この場合、大当たり遊技および小当たり遊技を総称して当たり遊技と称する。また、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の少なくとも一方における小当たり遊技の実行に併せて、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６といった演出装置を用いて小当たりに当選したことを遊技者に報知する小当たり演出を実行してもよい。この場合、サブＣＰＵ３４０は、大当たり演出決定処理（図４６参照）と同様に、小当たり図柄（小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄）に基づいて大当たり演出態様を決定する小当たり演出決定処理を実行してもよい。
また、この場合遊技機１００は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の少なくとも一方が開閉する当たり遊技（大役遊技または小当たり遊技）の実行期間（特定期間の一例）において電源断が発生し、当たり演出（大当たり演出または小当たり演出）の実行期間内に該電源断から復帰した場合に、該電源断の発生前に示唆していた設定中の設定値を、該電源断からの復帰後における当たり演出の実行期間中には示唆しないように構成されてもよい。この場合、サブＣＰＵ３４０は、大当たり演出復帰処理（図４８参照）と同様に、電源断から復帰した場合において小当たり演出の態様を決定する小当たり演出復帰処理を実行してもよい。これにより、サブＣＰＵ３４０は、電源断からの復帰時において、デフォルト態様による小当たり演出を実行することができる。
【０５６２】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【符号の説明】
【０５６３】
４  アンプ群
５  音声出力装置群
４１，４２，４３  アンプ
５１ａ，５１ｂ，５２ａ，５２ｂ，５３ａ，５３ｂ  音声出力装置
１００  遊技機
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３４０  サブＣＰＵ
３３０ａ  副制御部
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３５０  音声制御部
４１１，４２１，４３１  信号処理部
３５０ａ，４１３，４２３，４３３  レジスタ
４１５，４２５，４３５  デジタル−アナログ変換部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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