(57)【要約】【課題】多数の利用者による電子遊技媒体の利用を促進できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置３０と、電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置１０とを具備し、ゲーム装置３０内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量と第１識別情報とを対応付け、第２識別情報の入力を受付け、第１識別情報と第２識別情報とが相互に対応する場合に、保持数量を利用者の所有量として口座データに登録する。【選択図】図１
2020162966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、
電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置と
を具備するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量と第１識別情報とを対応付ける管理部と、
第２識別情報の入力を受付ける受付部と、
前記第１識別情報と前記第２識別情報とが相互に対応する場合に、前記保持数量を前記利用者の所有量として前記口座データに登録する登録部と
を具備するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記第１識別情報を前記利用者に提示する
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１識別情報は、前記ゲーム装置に対して前記利用者が入力した情報である
請求項１のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１識別情報は、前記利用者が所有する記録媒体について登録された情報である
請求項１のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１識別情報は、前記利用者が利用するネットワークサービスにおける当該利用者の情報である
請求項１のゲームシステム。
【請求項６】
電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、
電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置と
を具備するゲームシステムであって、
利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、
当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量を前記口座データに登録し、当該利用者が認証されていない場合には、前記保持数量を前記口座データに登録せずに、当該利用者による前記ゲームのプレイの進行を停止する
ゲームシステム。
【請求項７】
電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、
電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置と
を具備するゲームシステムの動作方法であって、
前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量と第１識別情報とを対応付け、
第２識別情報の入力を受付け、
前記第１識別情報と前記第２識別情報とが相互に対応する場合に、前記保持数量を前記利用者の所有量として前記口座データに登録する
ゲームシステムの動作方法。
【請求項８】
電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、
電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置と
を具備するゲームシステムの動作方法であって、
利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、
当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量を前記口座データに登録し、当該利用者が認証されていない場合には、前記保持数量を前記口座データに登録せずに、当該利用者による前記ゲームのプレイの進行を停止する
ゲームシステムの動作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子遊技媒体を利用したゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばトークンコイン（メダル）等の有体の物理遊技媒体に代えて電子メダル等の電子遊技媒体を利用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許文献１には、事前に登録された複数の利用者の各々について電子遊技媒体の所有量を電子メダル管理システムに登録し、電子遊技媒体の消費と引換えに利用者がゲームをプレイする構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術のもとで利用者が電子遊技媒体をゲームに利用するには事前の登録が必要であり、未登録の利用者は、電子遊技媒体をゲームのプレイに利用できない。したがって、電子遊技媒体を利用可能なゲームを多数の利用者がプレイすることが制限される。以上の事情を考慮して、本発明は、多数の利用者による電子遊技媒体の利用を促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置とを具備するゲームシステムであって、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量と第１識別情報とを対応付ける管理部と、第２識別情報の入力を受付ける受付部と、前記第１識別情報と前記第２識別情報とが相互に対応する場合に、前記保持数量を前記利用者の所有量として前記口座データに登録する登録部とを具備する。
【０００６】
本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置とを具備するゲームシステムであって、利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量を前記口座データに登録し、当該利用者が認証されていない場合には、前記保持数量を前記口座データに登録せずに、当該利用者による前記ゲームのプレイの進行を停止する。
【０００７】
本発明の好適な態様に係るゲームシステムの動作方法は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置とを具備するゲームシステムの動作方法であって、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量と第１識別情報とを対応付け、第２識別情報の入力を受付け、前記第１識別情報と前記第２識別情報とが相互に対応する場合に、前記保持数量を前記利用者の所有量として前記口座データに登録する。
【０００８】
本発明の好適な態様に係るゲームシステムの動作方法は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置と、電子遊技媒体の所有量が利用者毎に登録された口座データを管理する管理装置とを具備するゲームシステムの動作方法であって、利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置内に利用者が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量を前記口座データに登録し、当該利用者が認証されていない場合には、前記保持数量を前記口座データに登録せずに、当該利用者による前記ゲームのプレイの進行を停止する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図２】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図３】口座者データの模式図である。
【図４】媒体付与装置の構成を例示するブロック図である。
【図５】第１媒体付与処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図６】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図７】引出処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図８】引出処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図９】第２媒体付与処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１０】終了処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】預入処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１２】保管処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１３】登録処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１４】第２実施形態における保管処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１５】第３実施形態における終了処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１６】第４実施形態における登録処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１１】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を例示するブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。遊技施設には複数の利用者Ｈ（Ｈa，Ｈb）が所在する。
【００１２】
第１実施形態のゲームシステム１においては電子遊技媒体が利用される。電子遊技媒体は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体（すなわち電子データ）であり、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケット等の有体の媒体である物理遊技媒体とは区別される。トークンコイン等の物理メダルとの対比において、電子遊技媒体は電子メダルとも表記される。
【００１３】
ゲームシステム１において電子遊技媒体を利用するためには、利用者Ｈは事前に登録（以下「利用登録」という）を実施する必要がある。以下の説明では、遊技施設内の複数の利用者Ｈを、利用登録を既に実施した利用者Ｈaと、利用登録を実施していない利用者Ｈbとに便宜的に区別する。利用登録により利用者Ｈaには識別情報Ｕが付与される。識別情報Ｕは、利用者Ｈaを識別するための符号列である。識別情報Ｕは、例えば利用者Ｈaに発行されるＩＣカード等の可搬型の記録媒体（以下「登録カード」という）に記憶される。
【００１４】
図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１は、管理装置１０と媒体付与装置２０と複数のゲーム装置３０とを具備する。複数のゲーム装置３０の各々は、利用者Ｈ（ＨaまたはＨb）にゲームを提供する。管理装置１０は、複数のゲーム装置３０の各々が実行するゲームに利用される電子遊技媒体を管理する。管理装置１０は、複数のゲーム装置３０の各々との間で通信網２を介して通信する。通信網２は、例えば遊技施設内に構築されたＬＡＮ（Local Area Network）である。なお、管理装置１０または各ゲーム装置３０と通信網２との間の通信は有線および無線の何れでもよい。媒体付与装置２０は、例えば有線または無線で管理装置１０に接続され、当該管理装置１０との間で通信する。なお、媒体付与装置２０が通信網２を介して媒体付与装置２０と通信してもよい。また、媒体付与装置２０の機能を管理装置１０に搭載してもよい。なお、通信網２は、例えばインターネットを含んでもよい。
【００１５】
図２は、管理装置１０の構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、管理装置１０は、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３と表示装置１４と操作装置１５とを具備する。なお、管理装置１０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００１６】
制御装置１１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、管理装置１０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。通信装置１３は、制御装置１１による制御のもとで、複数のゲーム装置３０の各々および媒体付与装置２０との間で通信する。
【００１７】
表示装置１４は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置１１による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置１５は、遊技施設内の利用者Ｈによる操作を受付ける。例えば利用者Ｈが押下する複数の操作子、または利用者Ｈによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置１５として利用される。
【００１８】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置１２として採用される。第１実施形態の記憶装置１２は口座データＡを記憶する。
【００１９】
図３は、口座データＡの模式図である。図３に例示される通り、口座データＡは、登録済の複数の利用者Ｈaの各々について、当該利用者Ｈaの識別情報Ｕ（Ｕ1，Ｕ2，…）と所有量Ｘ（Ｘ1，Ｘ2，…）とが登録されたデータテーブルである。所有量Ｘは、利用者Ｈaが所有する電子遊技媒体の数量である。利用者Ｈaは、自身の所有量Ｘの範囲内で電子遊技媒体を管理装置１０から任意のゲーム装置３０に転送することで、電子遊技媒体を当該ゲーム装置３０において利用できる。
【００２０】
図４は、媒体付与装置２０の構成を例示するブロック図である。媒体付与装置２０は、登録済の利用者Ｈaが所有する通貨と引換えに電子遊技媒体を付与する装置であり、物理メダルにおけるメダル貸出機に相当する。図４に例示される通り、媒体付与装置２０は、制御装置２１と記憶装置２２と通信装置２３と操作装置２５と受付機構２６とを具備する。
【００２１】
制御装置２１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、媒体付与装置２０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置２１が構成される。通信装置２３は、制御装置２１による制御のもとで管理装置１０と通信する。記憶装置２２は、制御装置２１が実行するプログラムと制御装置２１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置２２として採用される。操作装置２５は、利用者Ｈaによる操作を受付ける。例えば利用者Ｈaが押下する複数の操作子、または利用者Ｈaによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置２５として利用される。
【００２２】
受付機構２６は、利用者Ｈaから通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者Ｈaから受付ける投入機構が受付機構２６として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨（すなわち電子マネー）を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるＩＣカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構２６として利用される。
【００２３】
図５は、媒体付与装置２０が利用者Ｈaに電子遊技媒体を付与する処理（以下「第１媒体付与処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置２５に対する利用者Ｈaからの指示を契機として第１媒体付与処理が実行される。
【００２４】
第１媒体付与処理を開始すると、制御装置２１は、利用者Ｈaの識別情報Ｕを受付ける（Ｓa1）。例えば登録カードから識別情報Ｕを取得する処理、または、操作装置２５の操作で利用者Ｈaが指示した識別情報Ｕを取得する処理が実行される。
【００２５】
制御装置２１は、受付機構２６により利用者Ｈaから通貨を受付ける（Ｓa2）。利用者Ｈaは、電子遊技媒体の取得のために使用する通貨の数量（以下「投入量」という）を任意に選定することが可能である。制御装置２１は、電子遊技媒体の数量（以下「付与量」という）Ｙ1を通貨の投入量に応じて設定する（Ｓa3）。例えば、所定の変換率Ｒ1を通貨の投入量に乗算することで、電子遊技媒体の付与量Ｙ1が算定される。変換率Ｒ1は、通貨の投入量に対する電子遊技媒体の数量の比率である。
【００２６】
制御装置２１は、媒体付与要求を通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓa4）。媒体付与要求は、利用者Ｈaに対する電子遊技媒体の付与を要求するメッセージである。媒体付与要求は、利用者Ｈaから受付けた識別情報Ｕと電子遊技媒体の付与量Ｙ1とを含む。
【００２７】
管理装置１０の制御装置１１は、媒体付与装置２０が送信した媒体付与要求を通信装置１３により受信する（Ｓa5）。制御装置１１は、利用者Ｈaについて口座データＡに登録された電子遊技媒体の所有量Ｘを更新する（Ｓa6）。具体的には、制御装置１１は、媒体付与要求内の識別情報Ｕを口座データＡから検索し、当該識別情報Ｕに対応する電子遊技媒体の所有量Ｘに、媒体付与要求内の付与量Ｙ1を加算する。以上の説明から理解される通り、媒体付与装置２０に対する通貨の投入により利用者Ｈaに付与された電子遊技媒体（所有量Ｘ）が管理装置１０に保管される。
【００２８】
図６は、複数のゲーム装置３０の各々の構成を例示するブロック図である。図６に例示される通り、ゲーム装置３０は、制御装置３１と記憶装置３２と通信装置３３と表示装置３４と操作装置３５と受付機構３６とを具備する。図６では図示を省略したが、実際にはゲームの内容に応じたゲーム機構がゲーム装置３０には搭載される。例えば、物理抽選を含む抽選ゲームのゲーム装置３０には、物理抽選のための物理抽選機構（例えばルーレット）が設置される。また、複数の物理メダルを落下させるプッシャーゲームのゲーム装置３０には、物理メダルを移動および落下させるためのプッシャー機構が設置される。なお、各ゲーム装置３０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００２９】
制御装置３１は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、ゲーム装置３０の各要素を制御する。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置３１が構成される。通信装置３３は、制御装置３１による制御のもとで通信網２を介して管理装置１０と通信する。
【００３０】
表示装置３４は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置３１による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲームの進行を表すゲーム画面が表示装置３４に表示される。操作装置３５は、利用者Ｈによる操作を受付ける。例えば利用者Ｈが押下する複数の操作子、または利用者Ｈによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置３５として利用される。
【００３１】
記憶装置３２は、制御装置３１が実行するプログラムと制御装置３１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置３２として採用される。
【００３２】
第１実施形態の記憶装置３２は、利用者Ｈがゲームのプレイに使用するクレジットの数量Ｃを記憶する。クレジットは、利用者Ｈがゲームのプレイの対価として消費する電子的な媒体（すなわち電子データ）である。クレジットの数量Ｃは、ゲーム装置３０によるゲームの進行に応じて随時に増減する。例えばゲームにおいて実行される抽選に利用者Ｈが当選した場合、または例えば対戦等の各種のイベントにおける目標を利用者Ｈが達成した場合に、クレジットは増加する。また、利用者Ｈが抽選に当選しない場合、または、各種のイベントにおける目標の達成に利用者Ｈが失敗した場合に、クレジットは減少する。電子遊技媒体とクレジットとは相互に変換可能である。
【００３３】
受付機構３６は、利用者Ｈから通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者Ｈから受付ける投入機構が受付機構３６として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨（すなわち電子マネー）を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるＩＣカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構３６として利用される。受付機構３６が受付けた通貨に応じた数量のクレジットが利用者Ｈに付与される。
【００３４】
登録済の利用者Ｈaは、自身が所有する電子遊技媒体を管理装置１０からゲーム装置３０に転送し、当該電子遊技媒体を変換したクレジットをゲームに利用できる。他方、利用登録を実施していない利用者Ｈbは、受付機構３６に対する通貨の投入により当該利用者Ｈbに付与されたクレジットをゲームに利用することが可能である。なお、利用者Ｈaも、管理装置１０から転送された電子遊技媒体に対応するクレジットを利用するほか、受付機構３６に対する通貨の投入により付与されたクレジットをゲームに利用できる。
【００３５】
図７および図８は、管理装置１０からゲーム装置３０に電子遊技媒体を転送する処理（以下「引出処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。登録済の利用者Ｈaは、所望のゲーム装置３０の操作装置３５を操作することで、管理装置１０からの電子遊技媒体の転送を指示することが可能である。利用者Ｈaからの指示を契機として引出処理が開始される。
【００３６】
引出処理を開始すると、制御装置３１は、利用者Ｈaの識別情報Ｕを受付ける（Ｓb1）。例えば登録カードから識別情報Ｕを取得する処理、または、操作装置３５に対する操作で利用者Ｈaが指示した識別情報Ｕを取得する処理が実行される。
【００３７】
制御装置３１は、利用者Ｈaから受付けた識別情報Ｕを含む認証要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓb2）。管理装置１０の制御装置１１は、通信装置１３により認証要求を受信する（Ｓb3）。制御装置１１は、認証要求の受信を契機として認証処理Ｓb4を実行する。認証処理Ｓb4は、認証要求内の識別情報Ｕが口座データＡに登録されているか否かに応じて利用登録の有無（すなわち利用者Ｈaの正当性）を判定する処理である。制御装置３１は、認証結果を通信装置１３から要求元のゲーム装置３０に送信する（Ｓb5）。
【００３８】
ゲーム装置３０の制御装置３１は、通信装置３３により認証結果を受信する（Ｓb6）。認証結果が否定（認証失敗）である場合、制御装置３１は、認証の失敗を示すメッセージを表示装置３４に表示したうえで引出処理を終了する。他方、認証結果が肯定（認証成功）である場合、制御装置３１は、電子遊技媒体を転送するための以下の処理を実行する。
【００３９】
利用者Ｈaは、操作装置３５を操作することで、管理装置１０からゲーム装置３０に転送すべき電子遊技媒体の数量（以下「指定量」という）Ｑを指示する。図８に例示される通り、制御装置３１は、利用者Ｈaによる指定量Ｑの指示を受付ける（Ｓb7）。制御装置３１は、引出要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓb8）。引出要求は、電子遊技媒体の引出を管理装置１０に対して要求するメッセージである。引出要求は、利用者Ｈaの識別情報Ｕと利用者Ｈaが指示した指定量Ｑとを含む。
【００４０】
管理装置１０の制御装置１１は、ゲーム装置３０が送信した引出要求を通信装置１３により受信する（Ｓb9）。制御装置１１は、引出要求内の識別情報Ｕを口座データＡから検索し、当該識別情報Ｕに対応する電子遊技媒体の所有量Ｘを特定する（Ｓb10）。制御装置１１は、引出要求内の指定量Ｑが電子遊技媒体の所有量Ｘを上回るか否かを判定する（Ｓb11）。指定量Ｑが所有量Ｘを上回る場合（Ｓb11：YES）、所有量Ｘを転送量Ｚとして設定する（Ｓb12）。すなわち、電子遊技媒体の所有量Ｘの全部が転送量Ｚとして設定される。他方、指定量Ｑが所有量Ｘを下回る場合（Ｓb11：NO）、制御装置１１は、指定量Ｑを転送量Ｚとして設定する（Ｓb13）。制御装置１１は、電子遊技媒体の所有量Ｘから転送量Ｚを減算する（Ｓb14）。なお、指定量Ｑが所有量Ｘを上回る場合に、利用者Ｈaが指示した指定量Ｑの電子遊技媒体を転送できないこと（すなわち残高不足）を管理装置１０からゲーム装置３０に通知してもよい。
【００４１】
制御装置１１は、引出要求の送信元のゲーム装置３０に対して通信装置１３から引出通知を送信する（Ｓb15）。引出通知は、電子遊技媒体の転送量Ｚを含む。以上の説明から理解される通り、制御装置１１は、引出要求の送信元のゲーム装置３０において利用可能な電子遊技媒体を当該ゲーム装置３０に転送する。
【００４２】
ゲーム装置３０の制御装置３１は、管理装置１０が送信した引出通知を通信装置３３により受信する（Ｓb16）。制御装置３１は、引出通知内の転送量Ｚに応じたクレジットの数量（以下「増加量」という）Ｙ2を算定する（Ｓb17）。具体的には、制御装置３１は、所定の変換率Ｒ2を転送量Ｚに乗算することでクレジットの増加量Ｙ2を算定する。変換率Ｒ2は、電子遊技媒体の数量に対するクレジットの数量の比率（いわゆるクレジット／メダル）であり、例えば記憶装置３２に記憶される。
【００４３】
制御装置３１は、現在のクレジットの数量Ｃに増加量Ｙ2を加算する（Ｓb18）。制御装置３１は、利用者Ｈからの指示に応じて、所定量のクレジットの消費と引換えにゲームを実行する（Ｓb19）。具体的には、制御装置３１は、所定量のクレジットの消費と引換えにゲームを開始し、操作装置３５に対する利用者Ｈaからの指示に応じてクレジットを随時に消費しながら当該ゲームを進行させる。
【００４４】
以上に説明した通り、複数のゲーム装置３０の各々は、管理装置１０から当該ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体を転送量Ｚに応じた数量のクレジットに変換し、クレジットの消費と引換えにゲームを実行する。すなわち、利用者Ｈaは、管理装置１０からゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体（転送量Ｚ）を利用してゲームをプレイすることが可能である。
【００４５】
第１実施形態のゲーム装置３０は、クレジットの数量Ｃに対応する数量の物理メダルを排出する払出機構を具備しない。なお、物理メダルの払出が可能な構成では、物理メダルの数量が自然数である必要がある。他方、払出機構を具備しない構成では、電子遊技媒体の数量は自然数に限定されない。すなわち、電子遊技媒体の数量は帯小数（整数部がゼロでない小数）でもよい。したがって、電子遊技媒体を取扱う構成では、変換率Ｒ2を多様な数値に設定できる（変換率Ｒ2の制約が小さい）という利点がある。
【００４６】
前述の通り、利用者Ｈ（ＨaまたはＨb）は、受付機構３６に対する通貨の投入により取得したクレジットをゲームに利用することが可能である。図９は、通貨の投入によりゲーム装置３０が利用者Ｈにクレジットを付与する処理（以下「第２媒体付与処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置３５に対する利用者Ｈからの指示を契機として第２媒体付与処理が実行される。
【００４７】
制御装置３１は、受付機構３６により利用者Ｈから通貨を受付ける（Ｓc1）。利用者Ｈは、通貨の投入量を任意に選定することが可能である。制御装置３１は、利用者Ｈによる通貨の投入量に応じて、利用者Ｈに付与されるクレジットの数量（以下「付与量」という）Ｙ3を設定する（Ｓc2）。例えば、所定の変換率Ｒ3を通貨の投入量に乗算することで、クレジットの付与量Ｙ3が算定される。変換率Ｒ3は、通貨の投入量に対するクレジットの数量の比率であり、例えば記憶装置３２に記憶される。制御装置３１は、現在のクレジットの数量Ｃに付与量Ｙ3を加算する（Ｓc3）。制御装置３１は、加算後のクレジットの消費と引換えにゲームを実行する（Ｓc4）。
【００４８】
以上の説明から理解される通り、第１実施形態においては、利用登録を実施していない利用者Ｈbでも、通貨と引換えに付与されるクレジットを利用してゲームをプレイすることが可能である。また、利用者Ｈaは、電子遊技媒体の所有量Ｘの全部を利用した状況でも、通貨の投入によりクレジットを取得することでゲームを継続できる。そして、利用者Ｈ（ＨaまたはＨb）は、所望の時点でゲームのプレイを終了する。
【００４９】
図１０は、利用者Ｈがゲームの終了を指示した場合に実行される処理（以下「終了処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置３５に対する利用者Ｈからの指示を契機として終了処理が実行される。
【００５０】
終了処理を開始すると、ゲーム装置３０の制御装置３１は、現在のクレジットの数量Ｃに応じた電子遊技媒体の数量（以下「保持数量」という）Ｍを算定する（Ｓd1）。具体的には、現在の価値媒体の数量に変換率Ｒ2の逆数を乗算することで保持数量Ｍが算定される。保持数量Ｍが算定されると、利用者Ｈがゲームをプレイできない状態となる。
【００５１】
制御装置３１は、利用者Ｈが認証処理Ｓb4により認証されている（すなわち認証が成功している）か否かを判定する（Ｓd2）。認証処理Ｓb4には、事前の利用登録により付与される識別情報Ｕが必要である。したがって、認認証の有無の判定（Ｓd2）は、利用者Ｈに関する利用登録の有無を判定する処理とも換言される。また、前述の通り、利用登録により電子遊技媒体の所有量Ｘの登録が可能となるから、認証の有無の判定（Ｓd2）は、管理装置１０の口座データＡにおける所有量Ｘの登録の有無を判定する処理とも換言される。
【００５２】
利用者Ｈが認証されている場合（Ｓd2：YES）、保持数量Ｍの電子遊技媒体を管理装置１０に転送して口座データＡに登録する処理（以下「預入処理」という）が実行される。他方、利用者Ｈが認証されていない場合（Ｓd2：NO）、保持数量Ｍの電子遊技媒体を管理装置１０に一時的に保存する処理（以下「保管処理」という）が実行される。すなわち、保持数量Ｍは口座データＡに登録されない。以上の説明から理解される通り、利用者Ｈaについては預入処理が実行され、利用者Ｈbについては保管処理が実行される。保管処理の実行中において、制御装置３１は利用者Ｈbによるゲームのプレイの進行を停止する。例えば、利用者Ｈbによるクレジットの消費が禁止される。クレジットの消費は、例えば抽選処理を実行するゲーム装置３０におけるクレジットの使用（すなわちベット）である。
【００５３】
図１１は、登録済の利用者Ｈaについて実行される預入処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。預入処理を開始すると、制御装置３１は、預入要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓe1）。預入要求は、電子遊技媒体の預入を管理装置１０に対して要求するメッセージである。預入要求は、利用者Ｈaの識別情報Ｕと電子遊技媒体の保持数量Ｍとを含む。
【００５４】
管理装置１０の制御装置１１は、預入要求を通信装置１３により受信する（Ｓe2）。制御装置１１は、利用者Ｈaについて口座データＡに登録された電子遊技媒体の所有量Ｘを更新する（Ｓe3）。具体的には、制御装置１１は、預入要求内の識別情報Ｕを口座データＡから検索し、当該識別情報Ｕに対応する電子遊技媒体の所有量Ｘに、預入要求内の保持数量Ｍを加算する。以上の説明から理解される通り、ゲーム装置３０の制御装置３１は、クレジットの数量Ｃに応じた数量の電子遊技媒体を管理装置１０に転送する要素として機能する。
【００５５】
図１２は、未登録の利用者Ｈbについて実行される保管処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。保管処理を開始すると、ゲーム装置３０の制御装置３１は、利用者Ｈbに対して識別情報Ｄ1を提示する（Ｓf1）。識別情報Ｄ1は、当該利用者Ｈbが保持数量Ｍの電子遊技媒体の正当な所有者であることを認証するための符号列である。具体的には、制御装置３１は、識別情報Ｄ1を表示装置３４に表示することで当該識別情報Ｄ1を利用者Ｈbに提示する。識別情報Ｄ1は利用者Ｈbのみが確認可能である。利用者Ｈbは、識別情報Ｄ1を記憶またはメモする。なお、遊技施設の従業者等の管理者が操作装置３５に対して所定の操作を付与した場合に、制御装置３１が識別情報Ｄ1を提示してもよい。
【００５６】
制御装置３１は、保管要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓf2）。保管要求は、保持数量Ｍの電子遊技媒体を一時的に保管することを管理装置１０に対して要求するメッセージである。保管要求は、利用者Ｈbに提示された識別情報Ｄ1と電子遊技媒体の保持数量Ｍとを含む。
【００５７】
管理装置１０の制御装置１１は、保管要求を通信装置１３により受信する（Ｓf3）。制御装置１１は、保管要求に含まれる保持数量Ｍと識別情報Ｄ1とを対応付けて記憶装置１２に記憶する（Ｓf4）。すなわち、利用者Ｈbが所有する保持数量Ｍの電子遊技媒体は、現時点では口座データＡに登録されず、記憶装置１２に一時的に保管される。以上の説明から理解される通り、管理装置１０の制御装置１１は、電子遊技媒体の保持数量Ｍと識別情報Ｄ1とを対応付ける要素（管理部）として機能する。記憶装置１２に記憶された保持数量Ｍおよび識別情報Ｄ1は、例えば所定の時間が経過することで消去される。
【００５８】
識別情報Ｄ1を提示された利用者Ｈbは、遊技施設内でゲーム装置３０から管理装置１０に移動する。利用者Ｈbは、管理装置１０の操作装置１５を適宜に操作することで、利用登録のための処理（以下「登録処理」という）を管理装置１０に指示する。登録処理は、利用者Ｈbによるゲームのプレイ後に、保持数量Ｍの電子遊技媒体を事後的に口座データＡに登録するための処理である。
【００５９】
図１３は、登録処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。前述の通り、利用者Ｈbからの指示を契機として登録処理が開始される。
【００６０】
登録処理の開始を指示すると、利用者Ｈbは、操作装置１５を操作することで、自身が記憶またはメモした識別情報Ｄ1を入力する。管理装置１０の制御装置１１は、利用者Ｈによる識別情報Ｄ2の入力を受付ける（Ｓg1）。識別情報Ｄ2は、保持数量Ｍの電子遊技媒体を所有する正当な利用者Ｈbにより適切に入力された場合には、識別情報Ｄ1と一致する。しかし、利用者Ｈb以外の利用者Ｈ（すなわち、識別情報Ｄ1が提示されていない第三者）により入力された識別情報Ｄ2は、識別情報Ｄ1に一致しない。以上の説明から理解される通り、制御装置１１は、識別情報Ｄ2の入力を受付ける要素（受付部）として機能する。識別情報Ｄ1は「第１識別情報」の一例であり、識別情報Ｄ2は「第２識別情報」の一例である。
【００６１】
制御装置１１は、記憶装置１２に記憶された識別情報Ｄ1と利用者Ｈから受付けた識別情報Ｄ2とが相互に一致するか否かを判定する（Ｓg2）。すなわち、識別情報Ｄ2を入力した利用者Ｈの正当性が認証される。識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが一致しない場合（Ｓg2：NO）、識別情報Ｄ2を入力した利用者Ｈが正当な利用者Ｈbではない可能性が高い。したがって、制御装置１１は、認証の失敗を表すメッセージを表示装置１４に表示したうえで登録処理を終了する。
【００６２】
他方、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが一致する場合（Ｓg2：YES）、識別情報Ｄ2を入力した利用者Ｈは正当な利用者Ｈbであると推定される。識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが一致する場合、制御装置１１は、利用登録のための所定の手続を利用者Ｈbに実行させる（Ｓg3）。例えば、利用者Ｈbに関する各種の情報（例えば氏名、住所またはメールアドレス等）が利用者Ｈbにより入力されることで利用登録が完了する。
【００６３】
利用登録が完了すると、制御装置１１は、利用者Ｈbに識別情報Ｕを付与する（Ｓg4）。そして、制御装置１１は、識別情報Ｄ1に対応付けて記憶装置１２に記憶された保持数量Ｍを所有量Ｘとして、識別情報Ｕに対応付けて口座データＡに登録する（Ｓg5）。以上の説明から理解される通り、制御装置１１は、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが相互に一致する場合に、保持数量Ｍを利用者Ｈbの所有量Ｘとして口座データＡに登録する要素（登録部）として機能する。
【００６４】
以上に説明した通り、第１実施形態では、電子遊技媒体の保持数量Ｍと識別情報Ｄ1とが対応付けられ、識別情報Ｄ1と利用者Ｈが入力した識別情報Ｄ2との一致を条件として保持数量Ｍが利用者Ｈbの所有量Ｘとして口座データＡに登録される。すなわち、未登録の利用者Ｈbがゲームをプレイした場合には、利用者Ｈbが所有する電子遊技媒体が事後的に口座データＡに登録される。以上の構成によれば、管理装置１０が管理する口座データＡの利用のために、利用者Ｈによる事前の利用登録が要求されない。したがって、未登録の利用者Ｈbを含む多数の利用者Ｈがゲームをプレイすることを促進できる。
【００６５】
また、第１実施形態においては、利用者Ｈが認証されている場合には保持数量Ｍが口座データＡに登録され、利用者Ｈが認証されていない場合には保持数量Ｍが口座データＡに登録されない。以上の構成によれば、保持数量Ｍを口座データＡに登録するか否かを利用者Ｈが指示する必要はない。したがって、利用者Ｈの負荷を軽減することが可能である。
【００６６】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。以下に例示する各態様において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用することで各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６７】
図１４は、第２実施形態における保管処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。第１実施形態と同様に、ゲームの終了が指示された場合に実行される終了処理（図１０）において、利用者Ｈが認証されていない場合に図１４の保管処理が開始される。
【００６８】
ゲームの終了を指示した利用者Ｈbは、当該利用者Ｈbの識別情報Ｄ1をゲーム装置３０に提供する。ゲーム装置３０の制御装置３１は、利用者Ｈから識別情報Ｄ1を受付ける（Ｓf1）。具体的には、制御装置３１は、以下に例示する態様１から態様３の何れかに係る識別情報Ｄ1を受付ける。
【００６９】
［態様１］
利用者Ｈbは、操作装置３５を操作することで所望の識別情報Ｄ1を入力する。制御装置３１は、利用者Ｈbが入力した識別情報Ｄ1を受付ける（Ｓf1）。例えば所定の個数の文字または数字で構成される識別情報Ｄ1を制御装置３１が受付ける。すなわち、態様１における識別情報Ｄ1は、利用者Ｈbがゲーム装置３０に対して入力した情報である。
【００７０】
［態様２］
各利用者Ｈは、当該利用者Ｈに付与された識別情報が格納された可搬型の記録媒体（以下「ゲームカード」という）を所有する。なお、前述の登録カードをゲームカードとして利用してもよい。ゲーム装置３０の制御装置３１は、ゲームカードから取得した識別情報に対応するゲームデータを利用してゲームを制御する。ゲームデータは、利用者Ｈが過去にプレイした時点におけるゲームの状況を表すデータである。例えば過去のプレイにおけるゲームの進行の段階、過去のプレイで獲得したアイテム、ゲームに登場するキャラクタの能力値等が、ゲームデータに含まれる。ゲーム装置３０の制御装置３１は、ゲームカードに記憶された識別情報に対応するゲームデータを例えばサーバ装置から取得することで、利用者Ｈが過去にプレイを終了した状態からゲームを再開する。保管処理において、制御装置３１は、以上に例示したゲームカードに格納された識別情報を識別情報Ｄ1として取得する（Ｓf1）。すなわち、態様２における識別情報Ｄ1は、ゲームカードについて登録された情報である。ゲームカードについて登録された情報とは、例えば、当該ゲームカードに記録された識別情報、または、当該ゲームカードに記録された識別情報に対応付けてゲームサーバに記憶された識別情報である。
【００７１】
［態様３］
利用者Ｈは、自身が所有するスマートフォン等の端末装置によりネットワークサービスを利用することが可能である。ネットワークサービスは、例えばインターネット等の通信網を利用した各種のサービスである。例えば登録者間の情報の交換または各種の記事の投稿および閲覧等の機能を提供するＳＮＳ（Social Networking Service）が、ネットワークサービスの典型例である。ネットワークサービスでは、各登録者に識別情報（アカウント情報）が付与される。
【００７２】
利用者Ｈbは、操作装置３５を操作することで、自身が利用するネットワークサービスの識別情報をゲーム装置３０に入力する。制御装置３１は、利用者Ｈbが入力した識別情報によるＳＮＳ認証（例えばOAuth認証）を実行する。制御装置３１は、認証が成功した場合に、利用者Ｈbが入力した識別情報を、保持数量Ｍの認証用の識別情報Ｄ1として受付ける（Ｓf1）。すなわち、態様３における識別情報Ｄ1は、利用者Ｈbが利用するネットワークサービスにおける当該利用者Ｈbの情報である。
【００７３】
以上に例示した態様１から態様３の何れかの手順で識別情報Ｄ1を受付けると、図１４に例示される通り、制御装置３１は、当該識別情報Ｄ1と電子遊技媒体の保持数量Ｍとを含む保管要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓf2）。保管要求を受信した管理装置１０の動作は第１実施形態と同様である。
【００７４】
第１実施形態と同様に、利用者Ｈbは、遊技施設内でゲーム装置３０から管理装置１０に移動し、操作装置１５を操作することで登録処理（図１３）を管理装置１０に指示する。登録処理において、制御装置１１は、利用者Ｈによる識別情報Ｄ2の入力を受付ける（Ｓg1）。識別情報Ｄ2の受付の具体的な方法は、前述した識別情報Ｄ1の受付の方法（態様１から態様３）と同様である。
【００７５】
［態様１］
利用者Ｈは、操作装置１５を操作することで識別情報Ｄ2を入力する。保管処理において識別情報Ｄ1を入力した正当な利用者Ｈbは、当該識別情報Ｄ1と同一の識別情報Ｄ2を入力することが可能である。制御装置１１は、利用者Ｈによる識別情報Ｄ2の入力を受付ける（Ｓg1）。識別情報Ｄ2の受付（Ｓg1）以降の処理は第１実施形態と同様である。
【００７６】
［態様２］
制御装置１１は、利用者Ｈが所有するゲームカードに記憶された識別情報を識別情報Ｄ2として取得する（Ｓg1）。
【００７７】
［態様３］
利用者Ｈは、操作装置１５を操作することで、自身が利用するネットワークサービスの識別情報を入力する。制御装置１１は、利用者Ｈが入力した識別情報を、前述のＳＮＳ認証の成功を条件に、識別情報Ｄ2として受付ける（Ｓg1）。
【００７８】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、利用者Ｈbが提示する識別情報Ｄ1が登録処理に利用されるから、ゲーム装置３０が提示する識別情報Ｄ1を利用者Ｈbが記憶またはメモする必要がないという利点もある。
【００７９】
前述の態様１では、識別情報Ｄ1が利用者Ｈbにより入力されるから、利用者Ｈbが記憶し易い識別情報Ｄ1を利用できる。態様２では、利用者Ｈbが所有するゲームカードに記憶された識別情報が識別情報Ｄ1として利用されるから、利用者Ｈbが識別情報Ｄ1を入力および記憶する必要がないという利点がある。また、態様３では、利用者Ｈbが利用するネットワークサービスにおける当該利用者Ｈbの情報が識別情報Ｄ1として流用されるから、新規の識別情報Ｄ1を生成する必要がないという利点がある。
【００８０】
［第３実施形態］
図１５は、第３実施形態において利用者Ｈがゲームの終了を指示した場合に実行される終了処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。図１５に例示される通り、ゲーム装置３０の制御装置３１は、現在のクレジットの数量Ｃに応じた電子遊技媒体の保持数量Ｍを算定し（Ｓd1）、利用者Ｈに関する認証の有無を判定する（Ｓd2）。利用者Ｈが認証されている場合（Ｓd2：YES）、第１実施形態と同様に、預入処理（図１１）により口座データＡの所有量Ｘに保持数量Ｍが加算される。
【００８１】
他方、利用者Ｈが認証されていない場合（Ｓd2：NO）、制御装置３１は、利用者Ｈbによるゲームのプレイの進行を停止する（Ｓd3）。ゲームのプレイの進行を停止する処理は、当該ゲームの進行を停止する処理のほか、例えば利用者Ｈbが所有するクレジットの数量Ｃが変化することを禁止する処理を包含する。すなわち、制御装置３１は、例えば電子遊技媒体または通貨の投入によるクレジットの増加と、ゲーム内での消費によるクレジットの減少とを禁止する。なお、ゲーム内でのクレジットの消費は、例えば抽選処理を実行するゲーム装置３０においてクレジットを使用すること（すなわちベット）である。以上の説明から理解される通り、利用者Ｈが認証されていない場合（Ｓd2：NO）には、保持数量Ｍは口座データＡに登録されない。
【００８２】
ゲームのプレイの進行が停止されると、利用者Ｈbは、遊技施設の従業者等の管理者にゲームの停止を例えば口頭で通知する。管理者は、電子遊技媒体の保持数量Ｍに相当する数量の物理遊技媒体（物理メダル）を利用者Ｈbに手渡す。利用者Ｈbは、管理者から手渡された物理遊技媒体を利用可能なゲームをプレイすることが可能である。以上の説明から理解される通り、第３実施形態では、利用者Ｈが認証されていない場合に、管理装置１０に対する電子遊技媒体の転送と口座データＡに対する保持数量Ｍの登録とは実行されない。なお、以上の説明では、利用者Ｈbがゲームの停止を管理者に口頭で通知する構成を例示したが、管理者にゲームの停止を通知するための方法は以上の例示に限定されない。例えば、遊技施設に設置された報知機構により管理者にゲームの停止を通知してもよい。報知機構は、例えば通知音の放音によりゲームの停止を管理者に通知する放音機器（例えばスピーカ）、または、例えば発光によりゲームの停止を管理者に通知する照明機器（例えば通知ランプ）である。
【００８３】
以上に説明した通り、第３実施形態においては、利用者Ｈが認証されている場合には保持数量Ｍが口座データＡに登録され、利用者Ｈが認証されていない場合には口座データＡに対する保持数量Ｍの登録は実行されない。したがって、保持数量Ｍを口座データＡに登録するか否かを利用者Ｈが指示する必要がないという利点がある。
【００８４】
なお、以上の説明では、利用者Ｈが認証されていない場合に、電子遊技媒体の保持数量Ｍに相当する数量の物理遊技媒体を管理者から利用者Ｈbに手渡す構成を例示したが、利用者Ｈが認証されていない場合の電子遊技媒体の取扱いは以上の例示に限定されない。例えば、管理装置１０に対する管理者または利用者Ｈbの操作に応じて、当該利用者Ｈbの識別情報Ｕと電子遊技媒体の所有量Ｘとを口座データＡに登録してもよい。すなわち、利用者Ｈbの口座を作成してもよい。
【００８５】
［第４実施形態］
第４実施形態におけるゲーム装置３０の制御装置３１は、第３実施形態と同様に、電子遊技媒体の保持数量Ｍの算定（Ｓd1）と利用者Ｈに関する認証の有無の判定（Ｓd2）とを実行する。利用者Ｈが認証されている場合（Ｓd2：YES）には、第３実施形態と同様に預入処理（図１１）が実行される。
【００８６】
利用者Ｈが認証されていない場合（Ｓd2：NO）、制御装置３１は、第３実施形態と同様に、利用者Ｈbによるゲームのプレイの進行を停止する（Ｓd3）。ゲームのプレイの進行を停止する処理の具体例は第３実施形態と同様である。以上の説明から理解される通り、第４実施形態においても第３実施形態と同様に、利用者Ｈが認証されていない場合には、保持数量Ｍを口座データＡに登録せずに、当該利用者Ｈによるゲームのプレイの進行が停止される。したがって、第３実施形態と同様の効果が実現される。
【００８７】
第４実施形態では、以上に例示したゲームの停止後に、図１６に例示する登録処理が実行される。図１２の保管処理および図１３の登録処理に代えて、図１６の登録処理が実行される。
【００８８】
登録処理を開始すると、ゲーム装置３０の制御装置３１は、利用登録のための所定の手続を利用者Ｈbに実行させる（Ｓh1）。例えば、制御装置３１は、利用者Ｈbに関する各種の情報（例えば氏名、住所またはメールアドレス等）を利用者Ｈbから受付ける。
【００８９】
利用登録が完了すると、制御装置３１は、利用者Ｈbに識別情報Ｕを付与する（Ｓh2）。そして、制御装置３１は、登録要求を通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓh3）。登録要求は、利用者Ｈbがゲーム装置３０に所有する電子遊技媒体を口座データＡに登録することを管理装置１０に要求するメッセージである。登録要求は、利用者Ｈbに付与された識別情報Ｕと電子遊技媒体の保持数量Ｍとを含む。
【００９０】
管理装置１０の制御装置１１は、登録要求を通信装置１３により受信する（Ｓh4）。制御装置１１は、登録要求内の保持数量Ｍを口座データＡに登録する（Ｓh5）。具体的には、制御装置１１は、登録要求に含まれる保持数量Ｍを所有量Ｘとして、登録要求内の識別情報Ｕと当該所有量Ｘとを相互に対応させて口座データＡに追加する。
【００９１】
以上に説明した通り、第４実施形態においては、ゲーム装置３０において利用登録のための処理（Ｓh1）が実行されたうえで、保持数量Ｍが管理装置１０の口座データＡに登録される。したがって、利用者Ｈbが管理装置１０に移動する必要がないという利点がある。
【００９２】
なお、以上の説明では、ゲーム装置３０が識別情報Ｕを利用者Ｈbに付与する構成を例示したが、管理装置１０が識別情報Ｕを利用者Ｈbに付与してもよい。すなわち、登録要求には識別情報Ｕは含まれない。例えば、管理装置１０の制御装置１１は、登録要求を受信すると、利用者Ｈbに識別情報Ｕを付与し、当該識別情報Ｕと保持数量Ｍ（すなわち所有量Ｘ）とを口座データＡに追加する。
【００９３】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００９４】
（１）第１実施形態および第２実施形態では、管理装置１０が登録処理を実行したが、管理装置１０以外の装置が登録処理を実行してもよい。例えば、管理装置１０とは別個の登録装置（図示略）が登録処理を実行してもよい。例えば、ゲーム装置３０は、保管処理において保管要求を登録装置に送信する（Ｓf2）。登録装置は、利用者Ｈから受付けた識別情報Ｄ2とゲーム装置３０から受信した識別情報Ｄ1とが一致することを条件として利用登録と識別情報Ｕの付与とを実行し（Ｓg1〜Ｓg4）、識別情報Ｕと保持数量Ｍとを管理装置１０に送信する（Ｓg5）。管理装置１０は、登録装置から受信した識別情報Ｕと保持数量Ｍとを口座データＡに登録する。なお、利用者Ｈが所有するスマートフォン等の端末装置が登録処理を実行してもよい。
【００９５】
（２）第１実施形態では、識別情報Ｄ1を表示装置３４に表示したが、識別情報Ｄ1を利用者Ｈbに提示する方法は以上の例示に限定されない。例えば、識別情報Ｄ1を２次元コード（バーコード）またはＱＲコード（登録商標）として表示装置３４に表示してもよい。利用者Ｈbは、表示装置３４に表示されたＱＲコードを自身の端末装置（例えばスマートフォン）により読取る。また、利用者Ｈbの端末装置に対してゲーム装置３０から識別情報Ｄ1を送信してもよい。登録処理では、管理装置１０の制御装置１１は、利用者Ｈbの端末装置から識別情報Ｄ2（＝Ｄ1）を受信する。以上の構成によれば、利用者Ｈbが識別情報Ｄ1を記憶する必要がないという利点がある。
【００９６】
（３）前述の各形態では、保持数量Ｍに対応付けて記憶される識別情報Ｄ1と正当な利用者Ｈbが入力する識別情報Ｄ2とが相互に一致する構成を例示したが、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2との関係は以上の例示に限定されない。
【００９７】
例えば、保管処理（図１２）において、ゲーム装置３０の制御装置３１は、管理装置１０が保持数量Ｍに対応付けて記憶する識別情報Ｄ1を所定の規則で変換した識別情報を、利用者Ｈbに提示する（Ｓf1）。利用者Ｈbは、ゲーム装置３０により提示された識別情報を管理装置１０に入力する。登録処理（図１３）において、管理装置１０の制御装置１１は、利用者Ｈbから受付けた識別情報Ｄ2の逆変換により識別情報Ｄ2aを生成し、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2aとが一致するか否かを判定する（Ｓg2）。識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2aとが一致する場合、識別情報Ｄ2を入力した利用者Ｈは正当な利用者Ｈbであると推定される。したがって、制御装置１１は、利用登録（Ｓg3）と識別情報Ｕの付与（Ｓg4）と口座データＡに対する保持数量Ｍの登録（Ｓg5）とを実行する。
【００９８】
以上の説明から理解される通り、識別情報Ｄ2を入力した利用者Ｈの正当性が認証されるには、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とは相互に対応すればよく、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが一致する必要まではない。すなわち、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが「相互に対応する場合」の典型例は、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2とが相互に一致する場合であるが、識別情報Ｄ1と識別情報Ｄ2との間に所定の関係が成立する場合（例えば、一方が他方を変換した関係にある場合）も、「相互に対応する場合」の概念には包含される。
【００９９】
（４）前述の各形態では、利用登録の完了により制御装置１１が利用者Ｈbに識別情報Ｕを付与したが（Ｓg4）、識別情報Ｕは、制御装置１１による付与される情報には限定されない。例えば、利用者Ｈbが所有するゲームカードについて登録された識別情報を、識別情報Ｕとして口座データＡに登録してもよい。例えば、ゲームカードに記録された識別情報、またはゲームカードについてゲームサーバに登録された識別情報（例えばゲームカードに記録された識別情報に対応付けられた識別情報）が、識別情報Ｕとして利用される。
【０１００】
（５）前述の各形態では、口座データＡを管理装置１０に保持する構成を例示したが、管理装置１０とは別個のサーバ装置（以下「口座用サーバ装置」という）が口座データＡを保持してもよい。
【０１０１】
例えば、管理装置１０および口座用サーバ装置の双方に口座データＡを保持する構成が想定される。以上の構成によれば、管理装置１０に障害が発生した場合に、口座用サーバ装置が保持（すなわちミラーリングまたはバックアップ）する口座データＡを管理装置１０に復元することが可能である。
【０１０２】
管理装置１０では口座データＡを保持せずに、口座用サーバ装置のみが口座データＡを保持してもよい。口座用サーバ装置が口座データＡを保持する構成によれば、例えばゲームシステム１が設置された遊技施設が閉場される状況において、口座用サーバ装置から他の遊技施設のゲームシステム１に口座データＡを容易に移転できるという利点がある。
【０１０３】
（６）第１実施形態および第２実施形態では、利用者Ｈが認証処理Ｓb4により認証されているか否かを判定（Ｓd2）した結果に応じて預入処理および保管処理を切替えたが、認証の有無の判定（Ｓd2）は省略され得る。例えば、利用者Ｈが預入処理および保管処理の何れかを選択してもよい。登録済の利用者Ｈaは預入処理を選択し、未登録の利用者Ｈbは保管処理を選択する。
【０１０４】
（７）前述の各形態では、各ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体を価値媒体に変換したうえでゲームのプレイのために消費する構成を例示したが、電子遊技媒体から価値媒体への変換を省略してもよい。すなわち、ゲーム装置３０に転送された電子遊技媒体の所定量の消費と引換えに利用者Ｈaがゲームをプレイしてもよい。以上の説明から理解される通り、ゲームのプレイのために消費されるクレジットも「電子遊技媒体」の概念に包含される。
【０１０５】
（８）前述の各形態に係る管理装置１０の機能は、前述の通り、制御装置１１を構成する１以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。同様に、前述の各形態に係るゲーム装置３０の機能は、制御装置３１を構成する１以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【０１０６】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０７】
［付記１］
本発明の好適な態様（付記１）に係るゲームシステム（１）は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置（３０）と、電子遊技媒体の所有量（Ｘ）が利用者（Ｈ）毎に登録された口座データ（Ａ）を管理する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１）であって、前記ゲーム装置（３０）内に利用者（Ｈ）が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量（Ｍ）と第１識別情報（Ｄ1）とを対応付ける管理部（１１，Ｓf4）と、第２識別情報（Ｄ2）の入力を受付ける受付部（１１，Ｓg1）と、前記第１識別情報（Ｄ1）と前記第２識別情報（Ｄ2）とが相互に対応する場合に、前記保持数量（Ｍ）を前記利用者（Ｈ）の所有量（Ｘ）として前記口座データ（Ａ）に登録する登録部（１１，Ｓg5）とを具備する。以上の態様によれば、電子遊技媒体の保持数量（Ｍ）と第１識別情報（Ｄ1）とが対応付けられ、第１識別情報（Ｄ1）と利用者（Ｈ）が入力した識別情報との一致を条件として、保持数量（Ｍ）が電子遊技媒体の所有量（Ｘ）として口座データ（Ａ）に登録される。すなわち、未登録の利用者（Ｈ）がゲームをプレイした場合には、利用者（Ｈ）が所有する電子遊技媒体が事後的に口座データ（Ａ）に登録される。以上の構成によれば、管理装置（１０）が管理する口座データ（Ａ）の利用にあたり、利用者（Ｈ）による事前の利用登録は要求されない。したがって、未登録の利用者（Ｈ）を含む多数の利用者（Ｈ）がゲームをプレイすることを促進できる。
【０１０８】
「電子遊技媒体」は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体（すなわち電子データ）である。例えば電子メダルまたはクレジットが電子遊技媒体の好適例である。「電子遊技媒体の利用」とは、ゲームに関する何らかの行為のために利用者（Ｈ）が電子遊技媒体を消費することを意味する。例えば、ゲームをプレイするために電子遊技媒体を消費すること、または、ゲーム内の特定のイベントへの参加またはアイテムの獲得等の各種の動作のために電子遊技媒体を消費することが、「電子遊技媒体の利用」の典型例である。
【０１０９】
「保持数量（Ｍ）」は、利用者（Ｈ）がゲームに利用できるようにゲーム装置（３０）が保持する電子遊技媒体の数量である。例えば、管理装置（１０）からゲーム装置（３０）に転送された電子遊技媒体、当該ゲーム装置（３０）において利用者（Ｈ）が通貨と引換えに取得した電子遊技媒体、または、当該ゲーム装置（３０）のゲームを利用者（Ｈ）がプレイすることで獲得した電子遊技媒体、を含む電子遊技媒体の数量が、「保持数量（Ｍ）」の典型例である。
【０１１０】
「第１識別情報（Ｄ1）」および「第２識別情報（Ｄ2）」は、保持数量（Ｍ）を登録しようとする利用者（Ｈ）の正当性を認証するための符号列である。第１識別情報（Ｄ1）は、ゲームシステム（１）が利用者（Ｈ）に提示した情報のほか、利用者（Ｈ）が指定した情報（例えば暗証番号）でもよい。また、例えば利用者（Ｈ）が所持する記録媒体に記憶された識別情報が第１識別情報（Ｄ1）として保持数量（Ｍ）に対応付けられ、当該記録媒体に記憶された識別情報を第２識別情報（Ｄ2）として受付けてもよい。
【０１１１】
「第１識別情報（Ｄ1）と第２識別情報（Ｄ2）とが相互に対応する」とは、第１識別情報（Ｄ1）と第２識別情報（Ｄ2）との間に、利用者（Ｈ）の正当性を認証するための一定の関係が成立することを意味する。「利用者（Ｈ）の正当性」とは、第２識別情報（Ｄ2）を入力した利用者（Ｈ）が、保持数量（Ｍ）の電子遊技媒体を所有する利用者（Ｈ）に該当することを意味する。典型的には、第１識別情報（Ｄ1）と第２識別情報（Ｄ2）とが相互に一致することで利用者（Ｈ）の正当性が認証される。
【０１１２】
管理部（１１，Ｓf4）および受付部（１１，Ｓg1）が設置される位置は任意である。具体的には、管理部（１１，Ｓf4）および受付部（１１，Ｓg1）の各々は、管理装置（１０）およびゲーム装置（３０）の何れに設置されてもよい。管理装置（１０）およびゲーム装置（３０）以外の装置に管理部（１１，Ｓf4）および受付部（１１，Ｓg1）の一方または双方を設置してもよい。
【０１１３】
［付記２］
付記１の好適例（付記２）において、前記ゲーム装置（３０）は、前記第１識別情報（Ｄ1）を前記利用者（Ｈ）に提示する。以上の態様によれば、ゲーム装置（３０）により提示される第１識別情報（Ｄ1）を利用者（Ｈ）が入力することで当該利用者（Ｈ）の正当性が認証されるから、認証に必要な処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１４】
「第１識別情報（Ｄ1）の提示」の典型例は、表示装置（３４）による第１識別情報（Ｄ1）の直接的な表示であるが、第１識別情報（Ｄ1）を提示する方法は表示に限定されない。例えば、第１識別情報（Ｄ1）を表す画像（例えばＱＲコード）の表示、または、利用者（Ｈ）が所有する端末装置に対する第１識別情報（Ｄ1）の送信も、「第１識別情報（Ｄ1）の提示」に包含される。
【０１１５】
［付記３］
付記１の好適例（付記３）において、前記第１識別情報（Ｄ1）は、前記ゲーム装置（３０）に対して前記利用者（Ｈ）が入力した情報である。以上の態様によれば、第１識別情報（Ｄ1）が利用者（Ｈ）により入力されるから、利用者（Ｈ）が記憶し易い第１識別情報（Ｄ1）を利用できるという利点がある。
【０１１６】
［付記４］
付記１の好適例（付記４）において、前記第１識別情報（Ｄ1）は、前記利用者（Ｈ）が所有する記録媒体について登録された情報である。以上の態様によれば、利用者（Ｈ）が所有する記録媒体に記憶された情報が第１識別情報（Ｄ1）として利用されるから、利用者（Ｈ）が第１識別情報（Ｄ1）を入力および記憶する必要がないという利点がある。なお、「記録媒体について登録された情報」とは、当該記録媒体に記録された情報のほか、当該記録媒体に記録された情報に対応付けて登録された情報、を含む概念である。
【０１１７】
［付記５］
付記１の好適例（付記５）において、前記第１識別情報（Ｄ1）は、前記利用者（Ｈ）が利用するネットワークサービスにおける当該利用者（Ｈ）の情報である。以上の態様によれば、利用者（Ｈ）が利用するネットワークサービスに関する情報を第１識別情報（Ｄ1）として流用できるという利点がある。
【０１１８】
「ネットワークサービス」は、通信網を利用した各種のサービスであり、典型的にはＳＮＳ（Social Networking Service）である。「ネットワークサービスにおける利用者（Ｈ）の情報」は、ネットワークサービスにおいて使用される利用者（Ｈ）個人の情報であり、例えばネットワークサービスにおいて利用者（Ｈ）を識別するための識別情報（アカウント）が典型例である。
【０１１９】
［付記６］
本発明の他の態様（付記６）に係るゲームシステム（１）は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置（３０）と、電子遊技媒体の所有量（Ｘ）が利用者（Ｈ）毎に登録された口座データ（Ａ）を管理する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１）であって、利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置（３０）内に利用者（Ｈ）が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録し、当該利用者（Ｈ）が認証されていない場合には、前記保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録せずに、当該利用者（Ｈ）による前記ゲームのプレイの進行を停止する。以上の態様によれば、保持数量（Ｍ）を口座データ（Ａ）に登録するか一時的に保管するかを利用者（Ｈ）が選択する必要がないという利点がある。
【０１２０】
「前記保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録せずに」とは、利用者（Ｈ）からの指示のみを契機としては、口座データ（Ａ）に対する保持数量（Ｍ）の登録を実行しないことを意味する。したがって、ゲームのプレイの進行が停止された後、利用者（Ｈ）からの指示以外の条件の成立（例えば事後的な利用登録の実施）を契機として口座データ（Ａ）に対する保持数量（Ｍ）の登録を実行する構成は、付記６の範囲に包含される。すなわち、
（１）利用者（Ｈ）からの指示後に、口座データ（Ａ）に対する保持数量（Ｍ）の登録を実行しない構成、のほか、
（２）保持数量（Ｍ）を口座データ（Ａ）に登録することなくゲームの進行を停止し、利用者による利用登録の実施を条件として、当該保持数量（Ｍ）を事後的に口座データ（Ａ）に登録する構成も、
付記６における「前記保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録せずに、当該利用者（Ｈ）による前記ゲームのプレイの進行を停止する」構成には包含される。なお、第３実施形態は構成（１）の一例に相当し、第４実施形態は構成（２）の一例に相当する。
【０１２１】
［付記７］
本発明の好適な態様（付記７）に係るゲームシステム（１）の動作方法は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置（３０）と、電子遊技媒体の所有量（Ｘ）が利用者（Ｈ）毎に登録された口座データ（Ａ）を管理する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１）の動作方法であって、前記ゲーム装置（３０）内に利用者（Ｈ）が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量（Ｍ）と第１識別情報（Ｄ1）とを対応付け、第２識別情報（Ｄ2）の入力を受付け、前記第１識別情報（Ｄ1）と前記第２識別情報（Ｄ2）とが相互に対応する場合に、前記保持数量（Ｍ）を前記利用者（Ｈ）の所有量（Ｘ）として前記口座データ（Ａ）に登録する。
【０１２２】
［付記８］
本発明の好適な態様（付記８）に係るゲームシステム（１）の動作方法は、電子遊技媒体を利用するゲームを実行するゲーム装置（３０）と、電子遊技媒体の所有量（Ｘ）が利用者（Ｈ）毎に登録された口座データ（Ａ）を管理する管理装置（１０）とを具備するゲームシステム（１）の動作方法であって、利用者からの指示に応じて、当該利用者の認証の有無を判定し、当該利用者が認証されている場合には、前記ゲーム装置（３０）内に利用者（Ｈ）が所有する電子遊技媒体の数量である保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録し、当該利用者（Ｈ）が認証されていない場合には、前記保持数量（Ｍ）を前記口座データ（Ａ）に登録せずに、当該利用者（Ｈ）による前記ゲームのプレイの進行を停止する。
【符号の説明】
【０１２３】
１…ゲームシステム、１０…管理装置、１１，２１，３１…制御装置、１２，２２，３２…記憶装置、１３，２３，３３…通信装置、１４，２４，３４…表示装置、１５，２５，３５…操作装置、２０…媒体付与装置、２６，３６…受付機構、３０…ゲーム装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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