(57)【要約】【課題】確率テーブルに定義される選択確率が、ユーザに提示した選択確率と異なる場合であっても、確率テーブルを用いた選択処理によって特定のゲーム媒体が選択される選択確率をユーザに提示した選択確率に一致させる。【解決手段】複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した確率テーブルと、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップ（Ｓ２０５）を実行する。確率テーブルに定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。【選択図】図９
2020162758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行させ、
前記情報に定義される各前記ゲーム媒体の選択確率と、前記ゲームをプレイするユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、
前記所定のアルゴリズムは、前記選択処理によって前記母集団から前記ゲーム媒体が選択される選択確率を、前記ユーザに提示されている前記ゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、
前記ユーザに提示されている前記第１ゲーム媒体の選択確率は、前記情報を用いるが前記アルゴリズムは用いずに前記第１ゲーム媒体が選択されるまで、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する処理を繰り返した場合にｋ回（ｋは１以上の整数）目までに前記第１ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ｋ＝１である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報に定義される前記第１ゲーム媒体の前記選択確率は、前記情報に定義される前記第２ゲーム媒体の選択確率および前記第３ゲーム媒体の選択確率よりも低い、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームにおける前記第１ゲーム媒体の希少度は、前記ゲームにおける前記第２ゲーム媒体の希少度および前記第３ゲーム媒体の希少度よりも高い、請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報に定義される各前記ゲーム媒体の前記選択確率は、前記ユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の前記選択確率とは別に、前記ユーザに提示される、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、前記ゲームをプレイするユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、前記ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、前記第２選択処理の２回目から前記ｋ回目までの任意の回以降切り替えるステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、
ｍ回目の前記第１選択処理によって選択されて前記ユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体は、前記第１ゲーム媒体または前記第２ゲーム媒体であり、
前記アルゴリズムを切り替えるステップでは、前記ｋ回の第２選択処理のうちのｊ（１≦ｊ＜ｋ）回目までに、前記ユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体として前記第１ゲーム媒体が選択されなかった場合、前記ユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体として前記第２ゲーム媒体が選択されるように、ｊ＋１回目以降に実行される前記第２選択処理における前記アルゴリズムを切り替える、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
ｊ＝１である、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームにおける前記第１ゲーム媒体の希少度は、前記ゲームにおける前記第２ゲーム媒体の希少度および前記第３ゲーム媒体の希少度よりも高い、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを含み、
前記情報に定義される各前記ゲーム媒体の選択確率と、前記ゲームをプレイするユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、
前記所定のアルゴリズムは、前記選択処理によって前記母集団から前記ゲーム媒体が選択される選択確率を、前記ユーザに提示されている前記ゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである、方法。
【請求項１２】
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、前記ゲームをプレイするユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、前記ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、前記第２選択処理の２回目から前記ｋ回目までの任意の回以降切り替えるステップを含む、方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、
前記情報に定義される各前記ゲーム媒体の選択確率と、前記ゲームをプレイするユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、
前記所定のアルゴリズムは、前記選択処理によって前記母集団から前記ゲーム媒体が選択される選択確率を、前記ユーザに提示されている前記ゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである、情報処理装置。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、前記ゲームをプレイするユーザに関連付けられる前記ゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、前記ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、前記第２選択処理の２回目から前記ｋ回目までの任意の回以降切り替える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する抽選処理を、複数回連続して実行可能なゲームが公知である。また、特許文献１では、複数回連続して抽選処理を行う場合の結果として、所定の条件を満たすオブジェクトの取得を保証可能なゲームを実現するプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３７０４０号公報（２０１４年１２月１８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、抽選処理において各オブジェクトが選択される確率を規定した複数の確率テーブル、つまり複数通りの提供割合を設定する必要があり煩雑であるという問題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、確率テーブルに定義される選択確率が、ユーザに提示した選択確率と異なる場合であっても、確率テーブルを用いた選択処理によって特定のゲーム媒体が選択される選択確率をユーザに提示した選択確率に一致させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行させ、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ゲームをプレイするユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、確率テーブルに定義される選択確率が、ユーザに提示した選択確率と異なる場合であっても、確率テーブルを用いた選択処理によって特定のゲーム媒体が選択される選択確率をユーザに提示した選択確率に一致させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【図４】抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】確率テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図７】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）および（Ｂ）は、抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図９】連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行するシステムである。
【００４０】
第１の処理は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択される処理であればよく、例えば、抽選によって選択する処理が挙げられる。以下、本実施形態では、第１の処理がオブジェクトを選択する処理を抽選である形態について説明し、当該処理を「抽選処理」ともいう。本実施形態では、第１ステップは抽選処理を複数回実行する。以下、第１ステップにおける「複数」を「ｎ」（ｎは２以上の整数）ともいう。このように、所定の複数回数まとめて実行される抽選処理を、説明の便宜上、同時に複数回実行する場合も含めて、「連続した抽選処理」とも呼称する。なお、連続した抽選処理中の１回の抽選処理に要する消費アイテムの価値は、連続させずに１回だけ行う抽選処理に要する消費アイテムの価値と同じか、より少ない方が望ましい。
【００４１】
また、選択する処理の後に選択結果として決定されたオブジェクトはユーザに付与されることになり、ゲームプレイに利用できる。なお、オブジェクト等について、ユーザに関連付けてメモリに記憶させることを、ユーザに付与する、という。
【００４２】
抽選処理によって選択されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。本実施形態では、抽選処理によって選択されるオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。
【００４３】
抽選処理で選択される各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度（レアリティ）を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は、Ｓ、Ａ、Ｂランクの何れかの値を取る。以下、Ｓ、Ａ、Ｂランクの希少度を有するキャラクタを、それぞれ単に、Ｓ、Ａ、Ｂランクのキャラクタとも呼称する。キャラクタの希少度が高いほど、抽選によってそのキャラクタが選択される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。
【００４４】
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。以下、一例として、本ゲームは、所定の達成条件が設定されたステージ単位でプレイ可能なパズルゲームであるものとして説明を行う。ゲーム内容の詳細については後述する。
【００４５】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。サーバ２００が実行するゲームプログラムは、少なくとも一部が、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラム１３１とは異なるプログラムであってもよい。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。また、記憶部２２０に格納されたゲーム情報１３２には、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した確率テーブルが含まれる。確率テーブルの詳細については後述する。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選処理部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択するための抽選を実行し、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００５３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、抽選部１１２、判定部１１３、オブジェクト管理部１１４、ゲーム進行部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部１１１は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。
【００５６】
抽選部１１２は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１２は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１２は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ２００に要求する。また、抽選部１１２は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ２００に要求してもよい。
【００５７】
判定部１１３は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１３は、例えば、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
【００５８】
オブジェクト管理部１１４は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１４は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００５９】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６０】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６２】
＜処理フローおよびプレイ画面例＞
（ゲーム画面例）
図３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【００６３】
図３（Ａ）は、ゲーム進行部１１５によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、ゲーム進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００６４】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【００６５】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【００６６】
（抽選処理全体の処理フロー）
続いて、本ゲームにおける抽選処理全体の処理フローの一例について、図４を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。図４は、抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
ステップＳ１０１において、判定部１１３は、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。抽選処理の実行が指示されたと判定部１１３が判定した場合は、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、そうでない場合、図４のフローチャートに基づく処理が終了する。抽選処理に関する画面例については後述する。本実施形態では、ユーザ操作に基づいて抽選処理を実行するが、本発明はこのような形態に限定されず、例えば、ゲーム内に設定される所定の条件を満たすことで自動的に抽選部１１２が抽選処理の実行をサーバ２００に要求してもよい。
【００６８】
抽選処理は、ゲームにおいて利用可能な所定の消費アイテムと引き換えに実行される。抽選処理が実行される度に、ユーザ端末１００またはサーバ２００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザに関連付けてメモリに記憶された所定の消費アイテムを、対応する価値分だけ減算する。例えば、抽選処理において減算する価値の大きさは消費アイテムの個数に比例する。また、所定の消費アイテムは、有償で販売される有価アイテムであってもよいし、ゲームプレイ中に無償で入手可能なアイテムであってもよい。
【００６９】
ステップＳ１０２において、抽選部１１２は、サーバ２００に対してキャラクタを選択するための１回またはｎ回の抽選処理の実行を要求する。一例として、抽選部１１２は、母集団に含まれる複数のキャラクタのうち何れか１つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をｎ回実行する処理をサーバ２００に要求する。
【００７０】
ステップＳ１０３において、抽選実行部２１２は、抽選処理を実行して、少なくとも１以上のＡレア以上のキャラクタを含むｎ体のキャラクタを選択する。ステップＳ１０４において、オブジェクト管理部１１４は、選択されたｎ体のキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、選択されたキャラクタをユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させることを意図する。制御部１１０は、ユーザが当該ｎ体のキャラクタを取得したことを示す画面を表示部１５２に表示させる。
【００７１】
（抽選処理に係る確率テーブル３１）
図５は、ある実施の形態に係る確率テーブル３１を示す図である。確率テーブル３１は、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した情報の一例である。確率テーブル３１には、各キャラクタの名称、希少度のランク、各キャラクタ各々に設定された選択確率、および各ランクのキャラクタが選択される確率の合計が格納されている。以下では、確率の合計を、あるランクのキャラクタが選択される選択確率と単に表記する。図５では、確率テーブル３１に、Ｓ、Ａ、およびＢランクの各キャラクタに対応する選択確率の合計として、それぞれ１０％、３０％、および６０％が格納される。このことは、確率テーブル３１を用いた１回の選択処理の実行によってＳ、Ａ、およびＢランクの各キャラクタが選択される選択確率が、それぞれ１０％、３０％、および６０％であることを意味している。
【００７２】
本実施形態では、１通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Ａランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００７３】
各キャラクタ各々に設定された選択確率は、互いに異なっていてもよく、一部又は全部が同一であってもよい。本実施形態では、ランクごとに選択確率は異なり、同じランクであれば選択確率は同じである。特に、Ｓランクのキャラクタが選択される確率とＡランクのキャラクタが選択される確率とが異なることにより、ユーザに付与されることが確定的なキャラクタとして何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、選択確率が低い方であるＳランクのキャラクタについて、実際に当選する確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。
【００７４】
また、抽選処理において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定時点以降に利用可能となったキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。また、選択の対象となるキャラクタには、所定期間のみ提供されるキャラクタが含まれていてもよい。例えば、所定時点で選択の対象のキャラクタとして追加された後に、所定時点で選択対象のキャラクタから削除されてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定期間のみ提供されるキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００７５】
（抽選処理に係る画面例および確率テーブル）
図６は、抽選処理の指示を受け付ける画面の一例を示す図である。該画面は、表示制御部１１６が、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示させる画面である。図６において、アイコン３０２ａおよび３０２ｂは、抽選処理において選択され得るキャラクタの外観図を示している。テキスト３０４ａおよび３０４ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの名称を示している。アイコン３０６ａおよび３０６ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの希少度を示している。星の個数が４個であることは、希少度がＳランクであることに対応している。星の個数が３個であることは、希少度がＡランクであることに対応している。星の個数が２個であることは、希少度がＢランクであることに対応している。アイコン３０８は、近傍に図示されたキャラクタ、ここでは「ロボ」が、抽選処理で選択され得るキャラクタとして所定の日時以降に追加された新しいキャラクタであることを示している。
【００７６】
ボタン３１０は、選択確率の表示画面に遷移することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。ボタン３１２は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム５個と引き換えに、抽選処理を１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。また、ボタン３１４は、消費アイテム５０個と引き換えに、抽選処理を計１１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。
【００７７】
図６に示す画面において、判定部１１３がボタン３１０に対する入力操作が行われたと判定すると、次に、表示制御部１１６は図７に示す画面を表示部１５２に表示させる。
【００７８】
図７は、ユーザに提示される選択確率を含む画面例を示す図である。この図に示すように、ゲーム画面は、テキスト３１６、確率情報３１８、および確率テーブル３１を含む。
【００７９】
図示のとおり、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率（図示の例では、確率テーブル３１）は、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率（図示の例では、確率情報３１８）とは別に、ユーザに提示されてもよい。具体的には、サーバ２００の制御部２１０は、ゲームプログラム１３１に基づいて、情報提供部として機能し、情報提供部は、ユーザ端末１００の表示制御部１１６が、確率情報３１８とは別に、確率テーブル３１をゲーム画面に配置できるように、確率情報３１８とは別に確率テーブル３１をユーザ端末１００宛てに送信するステップを実行してもよい。
【００８０】
テキスト３１６は、抽選処理の内容をユーザに示すための表示である。具体的には、テキスト３１６は、ボタン３１４に対応する連続した抽選処理において、少なくとも１体のＡランク以上のキャラクタを抽選結果に含まれることを示している。なお、ボタン３１２を起点とした１体のキャラクタを選択するための１回のみの抽選処理は、図４のフローチャートに基づく処理において、ｎ回を１回、ｎ体を１体と読み替えることにより説明される。
【００８１】
確率情報３１８は、ｎ回実行される抽選処理のうちの１回（一例として、１１回実行される抽選処理のうちの最後の１１回目）の選択処理においてＳランクまたはＡランクのキャラクタが選択される各選択確率を含む情報であり、選択処理の実行前にゲーム画面に表示されることによって、ユーザに事前に提示される。
【００８２】
図６に示す画面において、ボタン３１４に対する選択操作が行われた場合、続いて図８（Ａ）に示す画面が表示される。図８（Ａ）は、計１１回の連続した抽選処理の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト６２１は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン６２２とボタン６２３とは、当該抽選処理の実行の可否を指示するＵＩオブジェクトの一例である。ここで、ボタン６２２に対する選択操作がなされた場合、例えば、図６に示す画面に遷移する。ボタン６２３に対する選択操作がなされた場合、連続した抽選処理が実行され、図８（Ｂ）に示す画面が表示される。なお、ボタン６２３に対する選択操作は、図４のフローチャートのステップＳ１０１の判定における「抽選処理の実行が指示された場合」に相当する。
【００８３】
図８（Ｂ）は、連続した抽選処理の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン６２６は、近傍に図示されたキャラクタのランクを示しており、例えばキャラクタ「ティア」の希少度はＡランクである。また、キャラクタ「ロボ」の希少度はＳランクである。
【００８４】
なお、オブジェクトの表示順は、抽選処理において選択された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図８（Ｂ）において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト６２８は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン６２７に対する選択操作がなされた場合、例えば図６に示す画面に遷移する。以上が、抽選処理における画面遷移の流れである。また、図６のボタン３１２に対する選択操作がなされた場合における、単発の抽選処理は、上述した説明において、抽選回数の１１回を１回と読み替えることにより、同様に説明される。
【００８５】
（抽選処理例）
図９は、ｎ体のキャラクタを選択するための抽選処理の流れを示すフローチャートである。これから説明される処理例は、図４に示すステップＳ１０３の処理の一例である。
【００８６】
本開示のある局面において、サーバ２００は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行し、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【００８７】
本開示のある局面において、サーバ２００は、選択処理を実行するステップでは、ｎ回（ｎは２以上の整数）数の選択処理を実行し、所定のアルゴリズムは、ｎ回中の任意のｍ回（ｍは１以上ｎ以下の整数）目の選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【００８８】
本実施形態では、ｎ＝１１およびｍ＝１１の場合について説明する。当然ながら、ｎおよびｍはこれらの値に限定されない。たとえば、ｎ＝１１およびｍ＝１であってもよい。
【００８９】
ステップＳ２０１において、抽選実行部２１２は、確率テーブル３１を用いたｎ回の選択処理を実行することによって、ｎ体のキャラクタを選択する。選択処理は、ある局面では、１体のキャラクタを確率テーブル３１および所定のアルゴリズムに基づいて選択する１回の処理を合計ｎ回実行する処理であり、他の局面では、ｎ体のキャラクタを確率テーブル３１および所定のアルゴリズムに基づいて一度に選択する処理を１回だけ実行する処理である。いずれにせよ、選択処理が実行された結果、Ｂランク〜Ｓランクのうちいずれかのｎ体のキャラクタが選択される。
【００９０】
ステップＳ２０２において、抽選実行部２１２は、ｍ（ここでは、ｍ＝ｎ＝１１）回目の選択処理によってＡランク以上のキャラクタが選択された否かを判定する。ステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０３において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ体のキャラクタを抽選結果として決定する。これにより、ユーザ端末１００において、少なくとも１体以上のＡランクのキャラクタを含むｎ体のキャラクタが、ユーザに付与される。
【００９１】
ステップＳ２０２においてＮＯの場合、ステップＳ２０４において、抽選実行部２１２は、ｍ回目を除く、ｎ−１回（ここでは、１回目〜１０回目の計１０回）の選択処理によって選択された合計ｎ−１体（ここでは、１０体）のキャラクタを保持する。この時点で、これらのキャラクタはその希少度に関わらず、ユーザに提供されるものとして確定される。確定されたｎ−１体のキャラクタには、Ａランク以上のキャラクタが含まれる場合もあるし、含まれない場合もある。すなわち、この時点ではまだ、Ａランク以上のキャラクタが確定的に選択されることが保証されない。
【００９２】
図９の処理がＳ２０４に分岐することは、ステップＳ２０１におけるｍ回目（１１回目）の選択処理でＢランクのキャラクタが選択されたことを意味する。抽選実行部２１２は、１１回目の選択処理によって選択されるＢランクのキャラクタを、ユーザに付与する対象として確定せず、したがって保持しない。ステップＳ２０５において、抽選実行部２１２は、確率テーブル３１を用いたｍ回目の選択処理を再び実行することによって、１体のキャラクタを再び選択する。いわば、ｍ回目の選択処理をやり直すことによって、ユーザに付与する１体のキャラクタを選択し直すのである。この際、選択処理に用いる確率テーブル３１は、ステップＳ２０１において実行した１１回の選択処理に用いた確率テーブル３１と同一である。すなわち、Ｓランクの選択確率＝１０％、Ａランクの選択確率＝３０％、およびＢランクの選択確率＝６０％を設定した上で、キャラクタ母集団の中からいずれかのキャラクタを選択する。したがって、このやり直し選択処理時に各キャラクタが選択される選択確率は、１回目から１１回目の選択処理時に各キャラクタが選択される選択確率と同一である。
【００９３】
ステップＳ２０６において、抽選実行部２１２は、ｍ回目分のやり直しの選択処理によってＡランクのキャラクタが選択されたか否かを判定する。ステップＳ２０６においてＮＯの場合、すなわち、ＳランクまたはＢランクのキャラクタが選択された場合、図９の処理はステップＳ２０５に戻る。この際、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０６において選択されたキャラクタを保持せず、確率テーブル３１に基づいて１体のキャラクタを選択するためのステップＳ２０５の選択処理を再度実行する。言い換えれば、抽選実行部２１２は、ｍ回目の分の選択処理につき、ステップＳ２０６においてＡランクのキャラクタが選択されるまで、確率テーブル３１に基づいた１回の選択処理をステップＳ２０５において繰り返し実行する。
【００９４】
ステップＳ２０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０７において、抽選実行部２１２は、保持したｎ−１体のキャラクタと、ｍ回目分のやり直しの選択処理によって選択されたＡランクのキャラクタとを、抽選結果として特定する。これにより、ユーザ端末１００において、少なくとも１体以上のＡランクのキャラクタを含むｎ体のキャラクタが、ユーザに付与される。
【００９５】
本開示の一態様によれば、例えば図９に示す一連の処理を実行することによって、１１回目の選択処理時に選択されるキャラクタの希少度を、ＳランクまたはＡランクのいずれかに確定させることができる。その際、確率テーブル３１以外の他の確率テーブルは何ら用いていない。このように、１通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Ａランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００９６】
さらには、ユーザに提示されるＡランクのキャラクタの選択確率（９０％）とは一致していない、Ａランクの選択確率＝３０％と定義された確率テーブル３１を用いるにも拘わらず、ｍ（１１）回目のＡランク以上確定の選択処理を、所定のアルゴリズムを用いることによって、Ａランクの選択確率がユーザに提示する選択確率と同様に９０％となるように、実施することができる。例えば、１１回目のＡランク以上確定の第１選択処理について、最初に実行される第２選択処理では、１〜１０回目の第１選択処理と同様に、Ｓランクのキャラクタの選択確率＝１０％であり、Ａランクの選択確率＝３０％である。また、Ｂランクのキャラクタは６０％の選択確率で選択されるが、このキャラクタはユーザに付与されないため、Ｂランクのキャラクタの選択確率は０％である。言い換えれば、残りの６０％の選択確率は、２回目以降にやり直しされる各第２選択処理によって最終的に確定するキャラクタの選択確率に等しい。
【００９７】
２回目の以降のやり直しの第２選択処理では、Ａランクのキャラクタが選択されるまで繰り返し実行される。したがって、Ａランクの選択確率＝３０％と定義された確率テーブル３１を用いるにも拘わらず、２回目の以降のやり直しの第２選択処理における各ランクの選択確率は、Ｓランクのキャラクタの選択確率＝０％、Ａランクのキャラクタの選択確率＝１００％、Ｂランクのキャラクタの選択確率＝０％となる。このことから、１１回目のＡランク以上確定の第１選択処理につき、最初に実行された第２選択処理において６０％の確率でＢランクが選択された場合には、当選するキャラクタは、該選択されたＢランクのキャラクタではなく、最終的に、２回目以降のやり直しの第２選択処理によって選択されたＡランクのキャラクタに置き換わることになる。これらの結果、１１回目のＡランク以上確定の第１選択処理について、ＳランクまたはＡランクのキャラクタを確定させるために、確率テーブル３１に基づく１回以上の第２選択処理を繰り返し実行した場合、Ｓランクのキャラクタが選択される確率は１０％であり、Ａランクのキャラクタ選択が選択される確率は、３０％＋６０％＝９０％である。これらの選択確率は、ユーザに提示されるＳランクの選択確率およびＡランクの選択確率といずれも一致する。すなわち、上述したアルゴリズムに基づき、単一の確率テーブル３１を用いて図９に示す一連の処理を実行することによって、Ｓランクの選択確率およびＡランクの選択確率の双方を、ユーザに提示した各選択確率に一致させることができる。
【００９８】
以上のように、本開示の一態様によれば、確率テーブル３１とは異なる他の特別な確率テーブルを併用しなくても、確定抽選時にＳランクまたはＡランクが選択される選択確率を、ユーザに提示する選択確率に一致させることができる。
【００９９】
上述のアルゴリズムは、所定ランク以上のキャラクタの排出を保証する抽選を実現するに際して、以下の課題を解決する。まず、所定ランク以上のキャラクタの排出を確実とするための確率テーブルを、通常の確率テーブルとは別に設ける必要がなくなる。つまり複数通りの提供割合を設定することが不要となり、抽選にかかる処理が煩雑になることを回避できる。
【０１００】
さらに、確率テーブルを別途用意せずに１種類の確率テーブルに基づいて、所定ランク以上のキャラクタの排出を確実とするためには、通常、所定ランク以上のキャラクタが当選するまで、該確率テーブルに基づいて選択処理を繰り返すことが考えられる。しかしながら、この方法を採用すると、実際の所定ランク以上の当選確率が、該１種類の確率テーブルにおいて設定されているとおりの確率にならないという問題が発生する。具体例を挙げると、確率テーブルにおいて、各レアリティの当選確率が、Ｓランク＝１０％、Ａランク＝３０％、Ｂランク＝６０％と定義されているとする。しかし、Ａランク以上が当選するまで、該確率テーブルに基づく選択処理を繰り返すと、実際には、Ｓランク＝２５％、Ａランク＝７５％の当選確率となり、Ｓランクの当選確率が、確率テーブルで規定している１０％を大幅に上回ってしまう。
【０１０１】
これに対し、上述したアルゴリズムに基づき、単一の確率テーブル３１を用いて図９に示す一連の処理を実行することによって、Ｓランクの選択確率およびＡランクの選択確率の双方を、ユーザに提示した各選択確率に一致させることができるので、Ｓランクの当選確率が極端に上振れするという問題を回避することができる。
【０１０２】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００は、母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、ユーザに提示されている第１ゲーム媒体の選択確率は、情報を用いるがアルゴリズムは用いずにゲーム媒体を選択する処理を複数回実行した場合にｋ回（ｋは１以上の整数）目までに第１ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。
【０１０３】
換言すれば、母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、このうち、ユーザに提示される第１ゲーム媒体の選択確率は、下記の選択確率に一致する。すなわち、上述の所定のアルゴリズムを用いることなく、第１ゲーム媒体が選択されるまで、上述の情報に基づく選択処理が繰り返されたと仮定した場合に、ｋ回（ｋは１以上の整数）目までに第１ゲーム媒体が選択される選択確率に一致するように、該選択確率がユーザに提示される。
【０１０４】
例えば、母集団は、Ｓランクのキャラクタ（第１ゲーム媒体）、Ａランクのキャラクタ（第２ゲーム媒体）、およびＢランクのキャラクタ（第３ゲーム媒体）を含む。上述したアルゴリズムを用いずに選択処理を複数回実行することは、選択処理のやり直しを実行せずに確率テーブル３１を用いて選択処理を複数回実行することである。例えばｋ＝１とし、複数回の選択処理を実行する際に１回目の選択処理までにＳランクのキャラクタが選択される確率を第１確率と称し、ユーザに提示するＳランクのキャラクタが選択される確率を第２確率と称する。この場合、第１選択確率は１０％であるから、これに等しい第２選択確率として、ユーザに１０％を提示する。こうして、第１選択確率と第２選択確率とが一致する。
【０１０５】
一方、ｋ＝２の場合、第１確率は、１回目の選択処理によってＳランクのキャラクタが選択される選択確率と、２回目の選択処理によってＳランクのキャラクタが選択される選択確率とを合算した選択確率である。これは１０％＋（０．９×１０％）＝１９％となる。そこで、第２確率として、第１確率に等しい１９％をユーザに提示する。こうして、ｋ＝２の場合にも第１選択確率と第２選択確率とが一致する。同様のロジックを、ｋ＞２の場合も当てはめることによって、任意のｋに対して第１確率＝第２確率とすることができる。
【０１０６】
以上のように、第１確率＝第２確率となるようなＳランクのキャラクタの選択確率をユーザに提示すれば、Ｓランクのキャラクタを何番目の選択処理まで決定するのかを、言い換えればｋの値を、所望の値に設定することができる。
【０１０７】
本開示のある局面において、情報に定義される第１ゲーム媒体の選択確率は、選択処理によって第１ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。これは、ｋ回目にＳランクのキャラクタが選択される選択確率を、確率テーブル３１に定義されるＳランク（第１ゲーム媒体）の選択確率である１０％に一致させることを意味する。上述したようにｋ＝１とすれば、この一致が実現する。言い換えれば、このように確率を一致させることによって、ｋ＝１となるので、１回目の選択処理によってＳランクの当選可否を決定することができる。これにより、２回目以降の選処理によってＳランクの当選可否を決定する場合に比べて、アルゴリズムを簡素にすることができる。
【０１０８】
本開示のある局面において、情報に定義される第１ゲーム媒体の選択確率は、情報に定義される第２ゲーム媒体の選択確率および第３ゲーム媒体の選択確率よりも低い。例えば、確率テーブル３１に定義されるＳランク選択確率＝１０％は、確率テーブル３１に定義されるＡランクの選択確率＝３０％および確率テーブル３１に定義されるＢランクの選択確率＝６０％よりも低い。これにより、確率テーブル３１上でもっとも選択確率が低いＳランクのキャラクタを、ユーザに提示した選択確率通りに選択することができるので、Ｓランクのキャラクタに関して提示された選択確率に対するユーザの納得感および信頼感を高めることができる。
【０１０９】
本開示のある局面において、ゲームにおける第１ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第２ゲーム媒体の希少度および第３ゲーム媒体の希少度よりも高い。例えば、Ｓランクのキャラクタの希少度は、Ａランクのキャラクタの希少度およびＢランクのキャラクタの希少度よりも高い。このように、もっとも希少度が高いＳランクのキャラクタを、ユーザに提示した選択確率通りに選択することができるので、Ｓランクのキャラクタに関して提示された選択確率に対するユーザの納得感および信頼感を高めることができる。
【０１１０】
本開示のある局面において、抽選実行部２１２は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、ｍ回目の第１選択処理につき選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを複数回の選択処理の実行中に切り替えるステップを実行する。
【０１１１】
例えば、図９の例では、１１回目（ｍ回目）に実行される第１選択処理について、Ａランク以上のキャラクタを確定選択するために２回（ｋ回）の第２選択処理を実行する場合がある。この際、２回の選択処理のうちの１回目にＳランクまたはＡランクのキャラクタが選択されれば、これをユーザに付与し、Ｂランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せずに、２回目の選択処理を実行する。抽選実行部２１２は、この２回目の選択処理の実行時に、アルゴリズムを切り替える。すなわち、２回目の選択処理では、Ａランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与し、ＳランクまたはＢランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せずに第２選択処理をさらに実行する。このように、切り替え後のアルゴリズムでは、ユーザへのキャラクタ付与の条件と、第２選択処理の再実行の条件とが、切り替え前のアルゴリズムと異なっている。
【０１１２】
このように同一の確率テーブル３１を用い続けるがアルゴリズムについては動的に切り替えることによって、確率テーブル３１とは異なる他の確率テーブルを用いることなく、１１回目の第１選択処理時にＡランク以上のキャラクタを確定的に選択することができる。
【０１１３】
本開示のある局面において、母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、ｍ回目の第１選択処理によって選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体は、第１ゲーム媒体または第２ゲーム媒体であり、抽選実行部２１２は、アルゴリズムを切り替えるステップでは、複数回の第２選択処理のうちの、第１ゲーム媒体をユーザに関連付けるか否かを決定する第２選択処理の前後でアルゴリズムを切り替える。
【０１１４】
換言すれば、ｋ回の第２選択処理のうちのｊ（１≦ｊ＜ｋ）回目までに、ユーザに付与するゲーム媒体として第１ゲーム媒体が選択されなかった場合、ユーザに付与するゲーム媒体として第２ゲーム媒体が選択されるように、アルゴリズムを切り替える。
【０１１５】
例えば、図９の例では、キャラクタの母集団はＳランク（第１ゲーム媒体）、Ａランク（第２ゲーム媒体）、およびＢランク（第３ゲーム媒体）を含んでいる。抽選実行部２１２は、１１回目（ｍ回目）の第１選択処理について、ｋ回の第２選択処理のうちのｊ回目（１≦ｊ＜ｋ、例えば、１回目）にＳランクまたはＡランクのキャラクタが選択された場合、これをユーザに付与する。一方、ｊ回目（１回目）にＢランクが選択された場合、Ａランクが選択されるまでｊ＋１回目（２回目）の以降の第２選択処理を繰り返し実行する。言い換えれば、２回目以降の第２選択処理の結果としてＳランクのキャラクタを選択してユーザに付与することはない。したがって、この例においてＳランクのキャラクタをユーザに付与するか否かを決定するのは、複数回の選択処理うちの１回目である。抽選実行部２１２は、この１回目の選択処理の前後で、アルゴリズムを切り替えている。すなわち、１回目の選択処理ではＳランクをユーザに付与し得る第１アルゴリズムに基づく処理を実行するが、２回目以降の選択処理では確実にＡランクのキャラクタをユーザに付与する（Ｓランクのキャラクタをユーザに決して付与しない）第２アルゴリズムに基づく処理を実行する。
【０１１６】
本開示のある局面において、アルゴリズムは、複数回のうちの１回目の第２選択処理によって第１ゲーム媒体または第２ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、１回目の第２選択処理によって第３ゲーム媒体が選択された場合、複数回のうちの２回目の第２選択処理を実行する第１アルゴリズムと、複数回のうちの２回目以降の第２選択処理によって第２ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、２回目以降の第２選択処理によって第１ゲーム媒体または第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第２アルゴリズムとを含む。
【０１１７】
例えば図９に示す例では、１１回目の第１選択処理について、Ａランク以上のキャラクタを確定させるために複数回数（ｋ回）の第２選択処理を実行する場合があり、その際、途中で選択アルゴリズムを第１アルゴリズムから第２アルゴリズムに切り替える。具体的には、複数回数の選択処理のうちの１回目（ｊ回目まで）の第２選択処理においては、第１アルゴリズムにしたがって、ＳランクまたはＡランクのキャラクタが選択された場合、選択されたキャラクタをユーザに付与する。一方、Ｂランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せず、２回目（ｊ＋１回目）の第２選択処理を実行する。
【０１１８】
この２回目（ｊ＋１回目）以降の第２選択処理を実行する際には、第２選択処理に用いるアルゴリズムを第２アルゴリズムに切り替える。例えば、２回目の第２選択処理によってＡランクのキャラクタが選択された場合、これをユーザに付与するが、ＳランクまたはＢランクのキャラクタが選択された場合は、これをユーザに付与せずに、３回目の第２選択処理を実行する。３回目以降も事情は同様であり、Ａランクのキャラクタが選択されるまで、第２アルゴリズムに基づく第２選択処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
このように、同一の確率テーブル３１を用い続けるがアルゴリズムについては動的に切り替えることによって、確率テーブル３１とは異なる他の確率テーブルを用いることなく、１１回目の第１選択処理時にＡランク以上のキャラクタを確定的に選択することができる。また、アルゴリズムの切り替えは１回で済むので、アルゴリズムをシンプルにすることができる。
【０１２０】
本開示のある局面において、アルゴリズムは、ｋ回の第２選択処理のうちのｊ回目までの第２選択処理によって、第１ゲーム媒体が選択された場合、選択された第１ゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第２ゲーム媒体または第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第１アルゴリズムと、ｋ回のうちのｊ回目までの第２選択処理によって、第１ゲーム媒体または第２ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第２アルゴリズムと、ｋ回のうちのｊ＋１回目以降の第２選択処理によって、第２ゲーム媒体が選択された場合、選択された第２ゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第１ゲーム媒体または第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第３アルゴリズムとを含む。
【０１２１】
例えばｊ＝２の場合を説明する。１回目（ｊ−１回目）の選択処理によりＳランクが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与し、ＡランクまたはＢランクのキャラクタ選択された場合はユーザに付与せずに、２回目（ｊ回目）の第２選択処理を実行する。ここまでは第１アルゴリズムに基づく処理である。
【０１２２】
２回目（ｊ回目）の第２選択処理では、用いるアルゴリズムを第２アルゴリズムに切り替える。すなわち、２回目の第２選択処理によってＳランクまたはＡランクのキャラクタが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与する。一方、Ｂランクのキャラクタが選択された場合はユーザに付与せずに、３回目（ｊ＋１回目）の第２選択処理を実行する。このように、第２アルゴリズムは、ユーザに付与する対象となるキャラクタのランクが第１アルゴリズムと異なっている。
【０１２３】
３回目（ｊ＋１回目）の第２選択処理では、用いるアルゴリズムを第３アルゴリズムに切り替える。すなわち、３回目の第２選択処理によってＡランクのキャラクタが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与する。一方、ＳランクまたはＢランクのキャラクタが選択された場合はユーザに付与せずに、４回目の第２選択処理を実行する。４回目以降でも第３アルゴリズムを用いた選択処理を実行することによって、いずれかの選択処理によってＡランクのキャラクタが選択されるまで選択処理を繰り返し実行する。このように、第３アルゴリズムは、ユーザに付与する対象となるキャラクタのランクが第１アルゴリズムおよび第２アルゴリズムの双方と異なっている。以上のように、選択処理に用いるアルゴリズムを第３アルゴリズムまで適宜切り替えることによって、Ｓランクのキャラクタの当選有無を複数のｊ回目の第２選択処理までに決定することができるようになる。
【０１２４】
他の例として、ｍ回目のＡランク以上確定抽選（第１選択処理）の中のｋ回の第２選択処理のうち、ｊ回目（ｊ≧２）までＳランクが当選し得る選択処理を実行する場合に、抽選実行部２１２は、ｊ回目までは、一律、上述の第１アルゴリズムに基づいて第２選択処理を実行し、ｊ＋１回目からは、一律、上述の第３アルゴリズムに基づいて第２選択処理を実行してもよい。この構成によれば、ｊ≧２であって、ｊを何回目に設定する場合でも、アルゴリズムを第１アルゴリズムと第３アルゴリズムとの２種類を用意すればよく、設計の自由度を向上させることができる。
【０１２５】
本開示のある局面において、ゲームにおける第１ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第２ゲーム媒体の希少度よりも高い。例えば、Ｓランクのキャラクタの希少度は、Ａランクのキャラクタの希少度よりも高い。これにより、希少度がより高いＳランクのキャラクタの選択有無を決定する前後でアルゴリズムを切り替えることになるので、希少度がより低いＳランクのキャラクタの当選有無を決定するための必要な抽選処理の実行回数を所望の値に設定することができる。
【０１２６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１２、判定部１１３、オブジェクト管理部１１４およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３０】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップ（Ｓ１０３）を実行させ、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【０１３１】
（項目２）  （項目１）において、母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、ユーザに提示されている第１ゲーム媒体の選択確率は、情報を用いるがアルゴリズムは用いずに第１ゲーム媒体が選択されるまで、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する処理を繰り返した場合にｋ回（ｋは１以上の整数）目までに第１ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。
【０１３２】
（項目３）  （項目２）において、ｋ＝１である。
【０１３３】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、情報に定義される第１ゲーム媒体の選択確率は、情報に定義される第２ゲーム媒体の選択確率および第３ゲーム媒体の選択確率よりも低い。
【０１３４】
（項目５）  （項目２）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームにおける第１ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第２ゲーム媒体の希少度および第３ゲーム媒体の希少度よりも高い。
【０１３５】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）のいずれかにおいて、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率は、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とは別に、ユーザに提示される。
【０１３６】
（項目７）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理（Ｓ１０３）のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理（Ｓ２０１、Ｓ２０５）を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第２選択処理の２回目からｋ回目までの任意の回以降切り替えるステップを実行させる。
【０１３７】
（項目８）  （項目７）において、母集団は、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体、および第３ゲーム媒体を含み、ｍ回目の第１選択処理によって選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体は、第１ゲーム媒体または第２ゲーム媒体であり、アルゴリズムを切り替えるステップでは、ｋ回の第２選択処理のうちのｊ（１≦ｊ＜ｋ）回目までに、ユーザに関連付けられるゲーム媒体として第１ゲーム媒体が選択されなかった場合、ユーザに関連付けられるゲーム媒体として第２ゲーム媒体が選択されるように、ｊ＋１回目以降に実行される第２選択処理におけるアルゴリズムを切り替える。
【０１３８】
（項目９）  （項目８）において、ｊ＝１である。
【０１３９】
あるいは、ｊ≧２の場合、アルゴリズムは、複数回の１回目〜ｊ−１回（ｊは２以上の整数）目の各第２選択処理によって、第１ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第２ゲーム媒体または第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第１アルゴリズムと、複数回のうちのｊ回目の第２選択処理によって、第１ゲーム媒体または第２ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第２アルゴリズムと、複数回のうちのｊ＋１回目以降の各第２選択処理によって、第２ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第１ゲーム媒体または第３ゲーム媒体が選択された場合、第２選択処理を再度実行する第３アルゴリズムとを含んでいてもよい。
【０１４０】
（項目１０）  （項目８）または（項目９）において、ゲームにおける第１ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第２ゲーム媒体の希少度および第３ゲーム媒体の希少度よりも高い。
【０１４１】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを含み、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【０１４２】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第２選択処理の２回目からｋ回目までの任意の回以降切り替えるステップを含む。
【０１４３】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（サーバ２００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（２１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ２０）と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。
【０１４４】
（項目１４）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（サーバ２００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（２１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ２０）と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのｎ回（ｎは２以上の整数）の第１選択処理のうちの任意のｍ回目（ｍは１以上ｎ以下の整数）に実行される第１選択処理について、当該ｍ回目の第１選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにｋ（ｋ≧２）回の第２選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第２選択処理の２回目からｋ回目までの任意の回以降切り替える。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  抽選部、１１３  判定部、１１４  オブジェクト管理部、１１５  ゲーム進行部、１１６  表示制御部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（コンピュータ、情報処理装置）、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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