(57)【要約】【課題】一時に１つのキーについて注意を集中させることでタイピング技能向上をはかるタイピング練習コンピュータプログラムの提供。【解決手段】出題に先立ち1つのキーについて注意を促す（25STP1-1）。練習中同キーにミスがなかったときは（25STP2-3）、音声で同キーの出題を行い目を閉じて打鍵してもらう（25STP3）。これを複数のキーについて繰り返す（２５１０１）。【選択図】図２５
2020016759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
まず打鍵ミスがないように注意を促す注意喚起ステップを実行し、次に特定のキーの押下をユーザーに促す出題ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記特定キーからの入力であるか判定する採点ステップとを交互に予め定められた回数実行し、最後に結果表示ステップを実行する、これら一連のフローを複数回繰り返すことが可能なタイピング練習コンピュータプログラムであって、注意喚起ステップで注意を促すキーは出題ステップで出題するキーのうちの1つだけであり、結果表示ステップでは同キーのミス回数が一定を超えたか否かに関して結果を示し、一定を超えた場合は次回の注意喚起ステップの実行に際して前回と同じキーについて注意を促すことを特長とする。
【請求項２】
注意喚起ステップで注意を促されたキーについて結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示された場合は、次回の出題ステップの実行に際して、ユーザーに目を閉じるように命じ、キー名を音声で読み上げることにより同キーの押下をユーザーに促すことを特長とする請求項1記載のタイピング練習プログラム。
【請求項３】
出題ステップの実行に際してユーザーに目を閉じるように命じキー名を音声で読み上げることにより同キーの押下をユーザーに促す場合に、結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示されたときは、次回の注意喚起ステップの実行に際しては出題ステップで出題が予定されたキーのうちすでに注意喚起されたもの以外のキーについて注意を促し、また次回の出題ステップの実行に際してはガイドマーカーをキーボード画像上で移動させることによってキーの押下をユーザーに促すことを特長とする請求項2記載のタイピング練習コンピュータプログラム。
【請求項４】
出題ステップと採点ステップの交互実行に要した合計時間を結果表示ステップで示すことが可能な請求項1、請求項2、請求項3記載のタイピング練習プログラムであって、出題ステップで出題が予定されていたキーの数または注意喚起ステップで注意喚起が予定されていたキーの数をA、すでに結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示されたキーの数をB、Bに至るまでに同交互実行に要された時間をCとするとき、A:B＝X:C式を用いて、Aについてミス回数が一定を超えないと示されるまでに要するであろう同交互実行の総時間Xを予想し、さらにXからCをマイナスすることで今後要するであろう残り時間を予想することを特長とする。
【請求項５】
すでに注意喚起ステップで注意喚起が済んだキーの数を、同ステップや出題ステップや採点ステップや結果表示ステップにおいて規則的に級やレベルに置き換えて示すことを特長とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4記載のタイピング練習プログラム。
【請求項６】
「一定」とは「0」であり、結果表示ステップにおいて「ミス回数が一定をこえなかった」とは「ミス回数が0」のことであって、「ミス回数が一定を超えた」とは「ミス回数が1以上」のことである請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5記載のタイピング練習プログラム。
【請求項７】
注意喚起ステップに先立ち画面上で利き手を尋ねる利き手調査ステップを備え、注意喚起ステップにおいては利き手の人差し指の担当すべきキー(右利きの場合は「UJM」あるいはこれに加えて「YHN」左利きの場合は「RF」あるいはこれに加えて「TGB」)について先に注意を促し、テンキーについては中段(「456」)について先に注意を促すことを特長とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6記載のタイピング練習コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピング技能の向上をはかる方法またコンピュータプログラムの提供に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一度に多数の対象に注意を払うのは難しい。しかし従来のタイピングソフトは、いきなり複数の文字をランダムに出題し、これを打つように強いてきた。これでは、突然九九や歴史年表をシャッフルして目の前に広げられるようなもので、どこに注意を払ってよいのかわからない。
また、練習中に複数のミスがあった場合、これらのミス全てについて次回の練習で注意を払う必要があった。しかし短期記憶の限界は数十秒、一度に保持できる情報は7±2個（チャンク）とされており、練習を再開するまでに他の記憶で上書きされてしまう可能性が高い。ミスしたキーを覚えていなければ、いくら練習を繰り返しても、同じミスを繰り返すだけで、なかなか上達しない。たとえ覚えていても、前述の通り、練習中に複数の対象に注意を払うのは難しい。
【０００３】
本人が納得するまで練習を繰り返す。「覚えた」と思ったら次の課題に進むが、本当に覚えているか不安になって前の課題に戻る者も多かった。
【０００４】
右ききでも左利きでも練習の順序に違いはなかった。
【０００５】
練習を再開するたびに、最初から練習しなおしていたのでは、先に進まない。しかし前回練習していたキーからピンポイントで練習を再開できる機能はみなかった。もしもそのような機能を備えたタイピングソフトがあっても、学校でこれを利用するのは簡単ではない。上記のような機能の実現には練習履歴の保存が必須であるが、たとえばクッキーはセキュリティーソフトが削除してしまう。その他の形式のデータについても、ローカルPCへの保存を制限する学校は多い。サーバを利用できる学校も少なく、インターネットの利用も制限される方向にある。
生徒にどのキーの練習を終えたか覚えておいてもらうのが一番簡単であるが、キー名は覚えにくく忘れやすい。メモをとってもなくす可能性がある。毎回先生が一人一人の進度を記録するのは時間がかかる。
【０００６】
従来のタイピングソフトは、画面上に文字を出題し、その文字の入力を促す仕組みだった。しかし、練習者が画面上に出題された文字を打つ際に、手元のキーボードを見てしまう傾向があった。
また、当該キーをどの指で打つか指示するタイピングソフトウェアはあったが、具体的に当該指をどのように動かして打てばよいか効果的に示す方法がなかった。
【０００７】
たとえば、「じ」は「ＺＩ」と入力してもよいし「ＪＩ」と入力してもよい。従来のタイピングソフトでは、このようにローマ字表記法が複数ある文字については、いずれの表記法で入力したいか、予め当該練習者に一覧の中から表記法を選択してもらうことが多かった。そしてここで設定した表記法で、その後の練習の正誤判断を行った。
中には、ローマ字の表記法を設定しなくてもよいタイピングソフトもあったが、そのようなソフトは、表記法を選択できないか、または入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みであった。
【０００８】
従来の中級者以上に向けたタイピングソフトは、速さを競うゲーム性の高いものが多く、長年自己流で打ってきた者が打ち方を矯正することを前提とした機能を用意したものはなかった。
【０００９】
従来のタイピングソフトは、全員に同じような練習を強いているものが多かった。自分で練習メニューを選べるソフトもあったが、このようなソフトも、練習の進め方は練習者まかせであって、練習者が適切に練習を進められるように導く仕組みは備えていなかった。
【００１０】
ほとんどの従来のタイピングソフトは、「入力速度」に重点を置いた成績表示を行っており、「正確さ」を重視した練習を行うように仕向ける工夫が十分になされていなかった。
【００１１】
従来のタイピングソフトは、練習者が進捗状況（「何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」）を確認する有効な手段を備えなかった。
【００１２】
「指が右にずれやすい」「キーを長く押しすぎる」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」といったように、ミスに一定の傾向が見られる場合も多いが、従来、これを判定して矯正するタイピングソフトはなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００８−２９２８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
そもそも、五十音だけなら１４のキー「AIUEOKSTNHMYRW」のみで入力が可能であり、神経衰弱ゲーム等と比べても覚える量は多くない。打鍵は手続き記憶（体で覚える）的要素が大きいのは確かだが、一つずつ順番に注意を払って覚えていけば、それほど時間はかからないのではないか。しかし現状このような方法はとられておらず、「7時間で6割強程度の生徒しか五十音を入力できるようにならない」といった教育委員会の報告もあり、授業では入力方法について少しだけ説明し「あとは自宅で練習してください」というパターンも少なくないと聞く。その結果（現行学習指導要領総則でも「入力」は小学校で学習すべき事項として定められているにも関わらず）今の小学生は10秒で1文字しか入力できないという報告もある。2020年には、小学校でプログラミング教育が必修化され、入試にタイピング(ライティング)が必要な英検等の資格が導入されるが、生徒の入力技能不足がこれらの障害となる可能性があるのではないかと危惧している。
【００１５】
タイピングソフトの性能があがるにつれて、合格レベルに達しても次の課題に進もうとしない者がではじめた。「習得に数十分はかかるはずだ」「実際には数分で習得できた」といった異なる二つの認知を得る(認知的不協和)に至った練習者が、矛盾軽減の為に後者を「実は習得できていないかもしれない」と変化させることが原因と考えられた。「数分で習得できた」という事実を受け入れさせるのは想像以上に難しい。
【００１６】
キーボードは１００以上のキーを備える。通常、100以上のキーを前にした練習者は「習得に時間がかかるだろう」と認知する。そして最初の段階で練習に手間取ると「やっぱり時間がかかるんだ」と確信し、動機付けが低下する。動機付けが低下した状態で練習すると、本当に時間がかかってしまい、途中で練習をやめてしまう者も現れる。最初はできるだけスムーズに練習が進むように配慮すべきである。
【００１７】
インターネット接続、データ保存が制限され練習記録が残せない環境でも、前回練習していたキーから練習を再開できるようにしたい。そのためにはどのキーの練習を終えたか練習者自身におぼえておいてもらうのが一番簡単であるが、そのままでは覚えにくい(メモを取りにくい)ので符号化すべきである。
【００１８】
従来のタイピングソフトでは、練習者は、画面上に出題された文字を、手元のキーボードから探して打ってしまう傾向があり、手元を見る癖がついてしまう危険があった。そこで、この発明は、練習の際に、手元を見るのを防止する仕組みを用意することを課題とする。
また、当該キーをどの指で打つかだけではなく、どのように動かして打てばよいかを効果的に示す方法を用意することを課題とする。
【００１９】
従来のタイピングソフトでは、予め練習者がローマ字の表記法を選択して設定するものが多かった。
しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて「普段どの表記法で入力しているか」と尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。そのようなわけで、従来のタイピングソフトは、結局、初期の表記法の設定のまま利用されることが多く、不便を感じる場合が多かった。
中には、ローマ字の表記法を設定しなくてもよいタイピングソフトもあったが、そのようなソフトは、表記法を選択できないか、または入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みになっていた。
しかし表記法を選択できないタイピングソフトは、練習者に特定の表記法で打つことを強制するため、非常に不便であった。また、入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのソフトは、プログラムの処理速度が落ちてしまうといった欠点があった。タイピングソフトは、次々と文字の出題を行う必要があり、処理速度はできるだけ速いほうがよい。
そこで、この発明は、練習者がいちいち選択しなくても、表記法が自動選択・自動設定される仕組みを提供することを課題とする。
【００２０】
たとえば長年「人差し指」で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら「両手打ち」に変えようとは思わない。
その原因のひとつは、「正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるから」である。
しかし、従来、「入力速度が大きく落ちる」のを防ぐ有効な方策はなかった。
「人差し指」打法の者が従来のタイピングソフトで練習しても、結局「人差し指」で打つのが速くなるだけで、よほど意識して練習しない限り両手で打てるようにはならなかった。
そこで、この発明は、なるべく負担なく、自己流打法から正しい打ち方に移行できる仕組みを提供することを課題とする。
【００２１】
従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かった。しかし、そもそも、たとえば「全くの初心者」と「右手小指だけが苦手な者」の練習法が同じであるのはおかしい。
たしかに、ある程度自分で練習メニューを選べるソフトもあったが、どのタイミングでどの練習メニューを選ぶか（どのタイミングで当該項目の練習を終えて次の項目の練習に進むか）は自分で決めなければならなかった。練習者は、自分のレベルや弱点を正確に認識していないのが普通であるし、ましてどのようなタイミングで練習を進めれば効率的かといった知識は不足しているはずである。
そこで、この発明は、適切に練習を進められるように支援する仕組みを提供することを課題とする。
【００２２】
従来のタイピングソフトは、主に「入力速度」に重点を置いた成績表示を行っており、そのため「速さ」を重視した練習に偏るという欠点があった。
また、「速度」と「正確さ」を併記して成績表示を行うタイピングソフトもあったが、この場合も練習者は「速度」にばかり目を奪われる傾向があった。
しかし実際には、いくら速く打つことができても、ミスをすると「削除」「再入力」と最低３倍の手間がかかり、作業効率は大幅に低下してしまう。
そこで、この発明は、練習者に「正確さ」重視の練習をしてもらう仕組みを提供することを課題とする。
【００２３】
従来のタイピングソフトの中には、「何日間でマスターできる」といった宣伝文句がつけられていたものも少なくなかった。しかし、実際には、習得までに要する時間は人によって様々であり、一概に「何時間で習得できる」とはいえない。練習者は、「今まで何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」といった進捗状況が分からないまま練習を続けざるを得ず、そのため途中であきらめてしまう者も数多くいた。
そこで、この発明は、練習者が進捗状況を確認できる仕組みを提供することを課題とする。
【００２４】
「指が右にずれやすい」「キーを長く押しすぎる」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」といったように、ミスには一定の傾向がある場合が多い。そこで練習者自身がこのミスの傾向を知って気をつけて打てば、入力効率がいっきに上がる場合がある。しかし、従来、このようなミスの傾向を判定して矯正するタイピングソフトはなかった。そこで、この発明は、このような練習者のミス傾向を判定してこれを練習者に示し、これを重点的に出題する仕組みを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００２５】
以上の課題を解決するために、第一発明は、まず打鍵ミスがないように注意を促す注意喚起ステップを実行し、次に特定のキーの押下をユーザーに促す出題ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記特定キーからの入力であるか判定する採点ステップとを交互に予め定められた回数実行し、最後に結果表示ステップを実行する、これら一連のフローを複数回繰り返すことが可能なタイピング練習コンピュータプログラムであって、注意喚起ステップで注意を促すキーは出題ステップで出題するキーのうちの1つだけであり、結果表示ステップでは同キーのミス回数が一定を超えたか否かに関して結果を示し、一定を超えた場合は次回の注意喚起ステップの実行に際して前回と同じキーについて注意を促すことを特長とする。
【００２６】
以上の課題を解決するために、第二発明は、注意喚起ステップで注意を促されたキーについて結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示された場合は、次回の出題ステップの実行に際して、ユーザーに目を閉じるように命じ、キー名を音声で読み上げることにより同キーの押下をユーザーに促すことを特長とする請求項1記載のタイピング練習プログラム。
【００２７】
以上の課題を解決するために、第三発明は、出題ステップの実行に際してユーザーに目を閉じるように命じキー名を音声で読み上げることにより同キーの押下をユーザーに促す場合に、結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示されたときは、次回の注意喚起ステップの実行に際しては出題ステップで出題が予定されたキーのうちすでに注意喚起されたもの以外のキーについて注意を促し、また次回の出題ステップの実行に際してはガイドマーカーをキーボード画像上で移動させることによってキーの押下をユーザーに促すことを特長とする請求項2記載のタイピング練習コンピュータプログラム。
【００２８】
以上の課題を解決するために、第四発明は、出題ステップと採点ステップの交互実行に要した合計時間を結果表示ステップで示すことが可能な請求項1、請求項2、請求項3記載のタイピング練習プログラムであって、出題ステップで出題が予定されていたキーの数または注意喚起ステップで注意喚起が予定されていたキーの数をA、すでに結果表示ステップでミス回数が一定を超えなかったと示されたキーの数をB、Bに至るまでに同交互実行に要された時間をCとするとき、A:B＝X:C式を用いて、Aについてミス回数が一定を超えないと示されるまでに要するであろう同交互実行の総時間Xを予想し、さらにXからCをマイナスすることで今後要するであろう残り時間を予想することを特長とする。
【００２９】
以上の課題を解決するために、第五発明は、すでに注意喚起ステップで注意喚起が済んだキーの数を、同ステップや出題ステップや採点ステップや結果表示ステップにおいて規則的に級やレベルに置き換えて示すことを特長とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4記載のタイピング練習プログラム。
【００３０】
以上の課題を解決するために、第六発明は、「一定」とは「0」であり、結果表示ステップにおいて「ミス回数が一定をこえなかった」とは「ミス回数が0」のことであって、「ミス回数が一定を超えた」とは「ミス回数が1以上」のことである請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5記載のタイピング練習プログラム。
【００３１】
以上の課題を解決するために、第七発明は、注意喚起ステップに先立ち画面上で利き手を尋ねる利き手調査ステップを備え、注意喚起ステップにおいては利き手の人差し指の担当すべきキー(右利きの場合は「UJM」あるいはこれに加えて「YHN」左利きの場合は「RF」あるいはこれに加えて「TGB」)について先に注意を促し、テンキーについては中段(「456」)について先に注意を促すことを特長とする請求項1、請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6記載のタイピング練習コンピュータプログラム。
【発明の効果】
【００３２】
ちなみにテンキー版を試した20代から50代の被験者３人は、全てのキーについて14分以内に目を閉じて打てるようになった。（10個のキーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間＜14分）（図３６）。
・同タイピング練習コンピュータプログラムは25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の時間を自動記録する仕組みを備える。上記は被験者に同プログラムで（図２５の流れで）練習してもらい、25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間を自動記録した結果である。忘却についての試験は行っていない。
・出願後に、広くデータを集めるつもりであるが、被験者が増えれば結果が変化する可能性はある。（たとえば70代以上の者が試した場合、結果が大きく変化する可能性がある。）
・「テンキーは14分以内であるから、英字14キーは19.6分以内に」といったことを示唆するものではない（たしかに五十音に必須の英字キーは前述のとおりテンキーの1.4倍の14個にすぎないが、数字キーより配列に規則性が乏しく、両手、使い慣れない小指の使用、ホームポジションキーの練習も必要である）。
・ちなみに従来専門学校の離職者向けパソコン・簿記（コンピュータ会計）の職業訓練では、１か月たっても受講者のほとんどは手元を見ないでテンキーを打てるようにならなかった。
・英字キーについては前述の通り「7時間で6割強程度の生徒しか五十音を入力できるようにならない」といった教育委員会の報告があるが、私自身の経験では、もっと時間がかかるケースもあった。
【００３３】
目を閉じて打つという極端な体験をさせることで「数分で習得できた」という認知こそが正しいと自覚させ手元を見ないで打てるようになっても次の課題に進もうとしない状況を解消する。
【００３４】
右ききの人は右手のキーから、左ききの人は左手のキーから練習することで、初期の練習をスムーズにすすめられるようにした。動機付けが向上し、習得までに要する時間を短縮できる。
【００３５】
「どのキーを習得したか」よりも「何級までクリアしたか」のほうがおぼえやすい。（「自分は○キーと○キーと○キーと○キーと○キーと○キーがすんだ」といった会話は聞かれないが、「自分は○級まで進んだ」といった会話は生徒の間で頻繁に交わされていた。）「級」を手がかりに前回中断したところから練習を再開できる。「最初は学校の PCで練習し、途中から生徒のモバイル端末やタブレットで」他機種への練習の引き継ぎも容易である。練習中、見やすい位置に「級」を常時表示すれば、生徒の記憶に残りやすく、ネットワークやサーバがない教室でも、先生は机間巡視によって生徒の進捗を知ることができる。
練習が進めば「級」があがるので、動機付けの観点からも有益である。
【００３６】
最初のうちは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりにガイド（キーの位置と指の動かし方を示す画像）を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、通常の練習（画面上に文字を出題しその入力を促す）に移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。
しかし、たとえば指をガイドするために、キーボードの配置図の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、画像が大きいと、表示処理に負担がかかる。そこであえて、指をガイドするマーカーは、シンプルな丸印（３Ｄ表示）とし、これを移動表示（アニメーション）させることで、これらの問題を解決する。
【００３７】
「じ」（「ＺＩ」「ＪＩ」）のようにローマ字の表記法が複数ある文字については、練習を開始する前にこれを出題し、練習者に打ってもらう。そして、このときの練習者の打ち方を確認することで、当該練習者が普段どの表記法で打っているか自動判定し、表記法を設定する。そしてここで設定した表記法で、その後の練習の正誤判断を行う。この方法ならば、自動的に表記法が設定されるので、練習者に負担をかけないですむ。
表記法を選択できないタイピングソフトのように練習者に特定の表記法を強制することもないし、（あらかじめ設定した表記法だけと照らし合わせるだけですむので）入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのタイピングソフトのように処理速度が遅くならない。
【００３８】
今まで長期間「人差し指」で打ってきた者は、「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。（２３１２０）
「人差し指」打法から正しい打ち方に変更しようとすると、通常は一時的に入力速度が大きく落ちるが、この方法ならば、入力速度の低下を最小限に抑えることができる。
手元を見ないで打てるようになれば、手元と画面との間を視線がいったりきたりすることがないので、目や肩の疲れが減る可能性がある。また、画面に集中することで、ミスにすぐに気づくことができ、正確に入力できるようになる。
【００３９】
練習メニューの各項目（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００）に、それぞれ習得度を示すグラフ（０５４００、０６４００、０７４００、０８４００）を付せば、どの項目を練習すればよいか、練習者自身が簡単に判断できる。たとえば、他の項目と比べて習得度棒グラフが伸びていない項目があれば、これを練習すればよいわけである。
したがって、弱い部分から重点的に練習することができ、「より少ない労力で」「より早く」習得することが可能となる。
【００４０】
どうしても練習者は、「速さ」のアップにばかり目を奪われてしまう傾向がある。
そこで、ミスした際は、その文字の「削除」「再入力」に要するロスタイムを考慮したうえで入力にかかる時間を試算し、これをもとに「入力速度」を算出して示す。
ミスが多くなれば、「入力速度」が落ちるので、「速度」のみを気にする練習者も自然と「正確」に打つようになる。
【００４１】
練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか比較することにより、「今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか」試算できる。（そしてたとえば、この数値を元に、毎朝仕事前に数分間練習を実施した場合の効果なども試算できる。）
また、「何分間の練習で何パーセント習得した」といった当該練習者の過去の記録を元にして、「１００パーセント習得するには、あと何分程度練習が必要か」といったことも試算できる。（過去の他の練習者のデータと照らし合わせることでこれを予想することも可能である。）
このように、「何割ぐらい習得したか」「あと何分ぐらい練習すれば習得できるか」といった進捗状況を練習者自身が確認できれば、モチベーションを維持することができ、途中であきらめてしまうのを防止できる。
また、タイピング練習で指を動かした量を、「指の移動距離」という形で示すことで、練習者に達成感を感じてもらうことが可能である。数分の練習であっても、「指の移動距離」は数メートルに及ぶことが多く、この数値が励みになることもある。さらに、エンターテインメント性を付加する効果もある。
【００４２】
第一に、「タイプすべきキー」と「実際にタイプしたキー」との位置的関係を調べることで、当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。
そして、たとえば、「タイプすべきキー」と「タイプしたキー」との距離がはなれているときは、当該練習者がキーの位置をまだ覚えていない可能性が高いので、当該練習者にキーの位置を覚えるように指示する。
これに対して、この距離が近いときは、当該練習者はキーの位置は覚えているが、他のキーに指が誤ってあたっている可能性が高いので、指を寝かせずに立てて打つように指示することで、ミスが減って入力効率がいっきに上がる可能性がある。
第二に、一定時間に同じキーが複数回押される場合は、「キーを長く押しすぎる」傾向があると判定できる。このように、「キーを長く押しすぎる」ために同じ字を重複して入力してしまう傾向がある者には、それを指摘することで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。
第三に、たとえば「Ｊ」を打つように促したのに「Ｆ」キーが押された場合は、「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」傾向があるといえる。このような者には、それを指摘し、あるいはこれを意識させる出題を繰り返すことで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】この発明のアカウント選択画面である。
【図２】この発明のアカウント削除画面である。
【図３】この発明のアカウント登録画面である。
【図４】この発明のメインメニュー画面である。
【図５】この発明の初めての人用メニュー画面である。
【図６】この発明の人差し指で打っていた人用メニュー画面である。
【図７】この発明の中指で打っていた人用メニュー画面である。
【図８】この発明の両手で打てる人用メニュー画面である。
【図９】この発明の練習準備画面である。
【図１０】この発明の打ち方の学習画面である。
【図１１】この発明のローマ字学習画面である。
【図１２】この発明のローマ字設定画面である。
【図１３】この発明のローマ字設定確認画面である。
【図１４】この発明の学習記録画面である。
【図１５】この発明の学習記録件数変更画面である。
【図１６】この発明の初級キー位置練習画面である。
【図１７】この発明の中上級キー位置練習画面である。
【図１８】この発明のローマ字練習画面である。
【図１９】この発明のロード画面である。
【図２０】この発明の結果表示画面である。
【図２１】この発明の保存データ一覧図である。
【図２２】この発明の変数一覧図である。
【図２３】この発明の練習の流れを示す図である。
【図２４】この発明の音声出題テスト練習画面である。
【図２５】この発明における注意喚起に関連する流れを示す図である。
【図２６】この発明の練習引き継ぎ設定画面である。
【図２７】この発明のアカウント選択画面である。
【図２８】この発明の注意喚起画面である。
【図２９】この発明の指慣らし練習画面である。
【図３０】この発明の練習画面である。
【図３１】この発明の結果表示画面である。
【図３２】この発明のホームポジション注意喚起画面である。
【図３３】この発明の進捗状況表示エリアである。
【図３４】この発明の注意喚起キー毎の出題文字配列例である。
【図３５】この発明の打鍵方法説明画面である。
【図３６】この発明の効果を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
この発明の一実施形態を、図１から図２６に示す。
【００４５】
画面構成
本ソフトウェアは、アカウント選択画面（図１）、アカウント削除画面（図２）、アカウント登録画面（図３）、メインメニュー画面（図４）、初めての人用メニュー画面（図５）、人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）、中指で打っていた人用メニュー画面（図７）、両手で打てる人用メニュー画面（図８）、練習準備画面（図９）、打ち方学習画面（図１０）、ローマ字学習画面（図１１）、ローマ字設定画面（図１２）、ローマ字設定確認画面（図１３）、学習記録画面（図１４）、学習記録件数変更画面（図１５）、初級キー位置練習画面（図１６）、中上級キー位置練習画面（図１７）、ローマ字練習画面（図１８）、ロード画面（図１９）、結果表示画面（図２０）、音声出題テスト練習画面（図２４）、練習引き継ぎ設定画面（図２６）を備える。
また、記憶装置に、アカウントデータ記憶領域（２１１００）を備え、さらにアカウントごとに、ローマ字表記法データ記憶領域（２１２００）、学習記録データ記憶領域（２１３００）を備える。
【００４６】
起動
本ソフトウェアが起動されると、パソコン内のアカウントデータ記憶領域（２１１００）を検索し、このエリア内にデータがあるか確認する。
データがあった場合には、アカウント選択画面（図１）を表示する。
データがなかった場合には、アカウント登録画面（図３）を表示する。
【００４７】
アカウント選択画面の機能
アカウント選択画面（図１）は、複数のアカウントの中から、練習者が自分のアカウントを選択するための画面である。
本ソフトウェアは、当該練習者の弱点を判定することで、その者に適した、百人百様の練習メニューやアドバイスを提供することを特徴とする。
しかし、同じパソコンで、複数の練習者が練習しようとすると、成績が混ざってしまい、当該練習者に適した練習メニューやアドバイスを提供することが、難しくなってしまう。
そこで、複数の練習者が練習することができるように、アカウントを複数設定できる仕組みを取り入れた。
たしかに、本来は、ＯＳレベルでアカウンを複数用意すべきであるが、特に学校などでは、１つのアカウントを複数の生徒が共用している場合が少なくない。
そのため、タイピング練習ソフト側で、アカウントを複数用意できる仕組みを取り入れた。
また、練習者が、誤って他のアカウントを使用してしまう事故を防止するため、練習者がその都度、アカウント名の記載されたボタンを選んでクリックして開始する仕組みにした。
ちなみに、故意で、他者のアカウントを使用することがないように、（練習者がパスワードを設定した場合は）アカウント選択の際に、パスワードの入力を要求する仕組みを付属してもよい。
【００４８】
アカウント選択画面の構造
アカウント選択画面（図１）が開かれると、アカウントデータ記憶領域（２１１００）からデータを取り出して、アカウントを一覧表示する（０１１０１）。
このときこれらのアカウント（０１１０１）に付属して、それぞれ、削除ボタン（０１１０２）を表示する。
また、アカウント選択画面（図１）には、アカウント追加ボタン（０１１０３）も表示する。
このアカウント（０１１０１）のいずれかがクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域（２１１００）を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバー（シリアルナンバーの一部でよい）を、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏ（２２１０１）（練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数）に代入する。
そして、表示をメインメニュー画面（図４）に切り替える。
いずれかのアカウント（０１１０１）に付属する削除ボタン（０１１０２）がクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域（２１１００）を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバーを、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏに代入する。
そして、表示をアカウント削除画面（図２）に切り替える。
アカウント追加ボタン（０１１０３）がクリックされたときは、表示をアカウント登録画面（図３）に切り替える。
【００４９】
アカウント削除画面の機能
アカウント削除画面（図２）は、すでに登録済みのアカウントを削除するための画面である。
学校などでは、毎年、新しく生徒が入学してくる。そのため、すでに登録したアカウントを削除できないと、アカウントがどんどん増えてしまって混乱し、また、保存データもどんどん増えていってしまう。
ただし、いたずらで他の練習者のアカウントを削除してしまうのを防止するため、削除の際は、当該アカウントのシリアルナンバーの入力を要求することにした。
【００５０】
アカウント削除画面の構造
アカウント削除画面（図２）が開かれると、シリアルナンバー入力用テキストボックス（０２１０１）、キャンセルボタン（０２１０２）、削除ボタン（０２１０３）を表示する。
削除ボタン（０２１０３）がクリックされたときは、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏ（２２１０１）の値と、シリアルナンバー入力用テキストボックス（０２１０１）に入力された値とに一致が見られるか確認する。
これが一致するときは、アカウントデータ記憶領域（２１１００）を参照し、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏ（２２１０１）の値と一致するシリアルナンバーを探し、当該シリアルナンバーとこれに関連付けて保存された当該アカウントを削除する。
次回以降、アカウント選択画面（図１）に、このアカウントは表示されない。
【００５１】
アカウント登録画面の機能
アカウント登録画面（図３）は、新たにアカウントを登録するための画面である。
アカウントを複数設定できるようにすることで、他の練習者と成績が混じってしまうのを防止する。
【００５２】
アカウント登録画面の構造
アカウント登録画面（図３）が開かれると、ユーザー名入力用テキストボックス（０３１０１）、シリアルナンバー入力用テキストボックス（０３１０２）、利用登録済みのアカウントの一覧（０３１０３）、キャンセルボタン（０３１０４）、登録ボタン（０３１０５）を表示する。
登録ボタン（０３１０５）がクリックされたときは、シリアルナンバー入力用テキストボックス（０３１０２）に入力された値が正しいかチェックし、ユーザー名入力用テキストボックス（０３１０１）に入力された値とシリアルナンバー入力用テキストボックス（０３１０２）に入力された値（値の一部でよい）とを関連付けて、アカウントデータ記憶領域（２１１００）に保存することで、このアカウントを登録する。
そして次回以降、アカウント選択画面（図１）に、このアカウントが表示される。
ちなみに、予めシリアルナンバー中に、使用期限、使用可能機能の範囲に関する情報を書き込んでおけば、アカウント（０１１０１）のいずれかがクリックされたときにこれをチェックすることで、本ソフトウェアの使用期限や、使用可能機能の範囲をコントロールすぐことが可能である。
【００５３】
メインメニュー画面の機能
メインメニュー画面（図４）は、練習者が練習メニューを選択するための画面である。
従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かったが、そもそも、たとえば「全くの初心者」と「右手小指だけが苦手な者」の練習法が同じであるのはおかしい。たとえば、今まで長期間「人差し指」で打ってきた者は、「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。
そこで、本ソフトウェアでは、「初めての人用の練習メニュー」「人差し指で打っていた人人用の練習メニュー」「中指で打っていた人用の練習メニュー」「すでに両手で打てる人用の練習メニュー」を用意した。
メインメニュー画面（図４）で、これらのメニューを選択できる。
ちなみに、特に若年の練習者には、最初から一歩一歩確実に習得しもらいたいので、アカデミック版（学校版）では、「初めての人用の練習メニュー」だけを提供し、それ以外の「人差し指で打っていた人用の練習メニュー」「中指で打っていた人用の練習メニュー」「すでに両手で打てる人用の練習メニュー」は使用できないようにした。
また、メインメニュー画面（図４）には、前回の練習結果をもとに「今回はどのように練習すればよいか」アドバイスを表示する（０４２００）。練習者は、これを意識しながら練習することができ、練習の効率化をはかり、上達に要する時間を短縮できる。
具体的には、「指が右にずれやすいので気をつけてください」「キーを長く押しすぎるので、ポンとたたくように打ってください」「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうので気をつけてください」といった当該練習者のミスの傾向と対策をアドバイスする。
【００５４】
メインメニュー画面の構造
メインメニュー画面（図４）が開かれると、初めての人ボタン（０４１０１）、人差し指で打っていた人ボタン（０４１０２）、中指で打っていた人ボタン（０４１０３）、両手で打てる人ボタン（０４１０４）、学習履歴ボタン（０４１０５）、アカウント変更ボタン（０４１０６）、今回の練習ポイントタブ（０４１０７）、タイピング上達のポイントタブ（０４１０８）、右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）を表示する。
今回の練習のポイントエリア
そして、初期の状態では、今回の練習のポイントタブ（０４１０７）が選択された状態になっており、今回の練習のポイントエリア（０４２００）が表示されている。
今回の練習のポイントにエリア（０４２００）は、累計練習時間欄（０４２０１）、累計指走行距離欄（０４２０２）、間違いやすいキーの位置欄（０４２０３）、タイプのズレ方向欄（０４２０４）、二重押し警告欄（０４２０５）、左右の指混同の警告欄（０４２０６）、コメント文欄（０４２０７）から構成される。
メインメニュー画面（図４）が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）を開く。当該アカウントで過去に練習している場合は、このエリア内には、ｉ＿ｊｉｋａｎ（２１３２４）、ｉ＿ｋｙｏｒｉ（２１３３３）、ｉ＿ｍｉｓｕ（２１３１７）、ｉ＿ｚｕｒｅ（２１３１８）、ｉ＿ｎｉｊｙｕｕ（２１３２０）、ｉ＿ｋｏｎｄｏｕ（２１３１９）というインデックスがつけられて保存されるデータがある。
そこで、それぞれ（２１３２４、２１３３３、２１３１７、２１３１８、２１３２０、２１３１９）に保存されたデータをもとにして、累計練習時間欄（０４２０１）、累計指走行距離欄（０４２０２）、間違いやすいキーの位置欄（０４２０３）、タイプのズレ方向欄（０４２０４）、二重押し警告欄（０４２０５）、左右の指混同の警告欄（０４２０６）に情報を表示する。
累計練習時間欄（０４２０１）には、当該アカウントの過去の練習時間の累計を表示する。
累計指走行距離欄（０４２０２）には、当該アカウントの過去の練習打数の累計に、１から２センチメートル程度（キーボード間のマージン）を掛けた数を表示する。
間違いやすいキーの位置欄（０４２０３）は、キーボード配置図が表示され、当該アカウントの前回のミスキーや打ち遅れキーの位置に着色する。
具体的には、上段に位置するキーにミス等が多かった場合には上段キーのブロックを着色し、中段に位置するキーにミス等が多かった場合には中段キーのブロックを着色し、下段に位置するキーにミス等が多かった場合には下段キーのブロックを着色し、右手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手上段キーのブロックを着色し、右手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手中段キーのブロックを着色し 、右手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手下段キーのブロックを着色し、左手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手上段キーのブロックを着色し、左手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手中段キーのブロックを着色し、左手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手下段キーのブロックを着色する。
タイプのズレ方向欄（０４２０４）は、当該アカウントについて、前回、タッチのズレが特定の方向に多くあったときに、その方向にマーカーを表示する。
二重押し警告欄（０４２０５）は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。
左右の指混同の警告欄（０４２０６）は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。
予め、タイプミス、タイプのズレ、二重押し、左右の指混同等について、それぞれコメントを用意しておき、間違いやすいキーの位置欄（０４２０３）、タイプのズレ方向欄（０４２０４）、二重押し警告欄（０４２０５）、左右の指混同の警告欄（０４２０６）に表示がある場合に、このコメントを組み合わせて、コメント文欄（０４２０７）に表示する。
また、初めての人ボタン（０４１０１）、人差し指で打っていた人ボタン（０４１０２）、中指で打っていた人ボタン（０４１０３）、両手で打てる人ボタン（０４１０４）、学習履歴ボタン（０４１０５）、アカウント変更ボタン（０４１０６）にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄（０４２０７）に表示する。
タイピング上達のポイントエリア
タイピング上達のポイントタブ（０４１０８）をクリックすると、タイピング上達のポイントタブ（０４１０８）が選択され、今回の練習のポイントエリア（０４２００）を非表示とし、タイピング上達のポイントエリア（０４３００）を表示する。
タイピング上達のポイントエリア（０４３００）は、コメント文欄（０４３０１）、前のコメント文を表示するボタンおよび次のコメント文を表示するボタン（０４３０２）から構成される。
タイピング上達のポイントエリア（０４３００）のコメント文欄（０４３０１）には、タイピング上達のためのポイントについての説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄（０４３０１）に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、その最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン（０４３０２）がクリックされたときは、コメント文欄（０４３０１）に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が最初のブロックであるときは、前のコメント文を表示するボタン（０４３０２）を非アクティブまたは非表示にする。
現在表示中の説明文が最後のブロックであるときは、次のコメント文を表示するボタン（０４３０２）を非アクティブまたは非表示にする。
操作に伴う処理
初めての人ボタン（０４１０１）がクリックされたときは、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニューを記憶する変数）に１を代入し、表示を初めての人用メニュー画面（図５）に切り替える。
人差し指で打っていた人ボタン（０４１０２）がクリックされたときは、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）に２を代入し、表示を人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）に切り替える。
中指で打っていた人ボタン（０４１０３）がクリックされたときは、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）に３を代入し、表示を中指で打っていた人用メニュー画面（図７）に切り替える。
両手で打てる人ボタン（０４１０４）がクリックされたときは、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）に４を代入し、表示を両手で打てる人用メニュー画面（図８）に切り替える。
学習履歴ボタン（０４１０５）がクリックされたときは、表示を学習記録画面（図１４）に切り替える。
アカウント変更ボタン（０４１０６）がクリックされたときは、表示をアカウント選択画面（図１）に切り替える。
【００５５】
右利き・左利き選択ボタンの機能
右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）は、右利きの人は右手から、左利きの人は左手から練習を開始できるように、注意喚起や出題の順序またはメニューの並び順を変更するためのボタンである。
注意喚起順序を並び替える場合
右利きを選択した場合は練習準備画面（図９）における注意喚起について「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で、右手のキーについて先に注意喚起する。具体的には、最初に注意喚起するキーは「U」であって（０９５００）、次に注意喚起するキーは「H」である（０９５００）。同様に左利きを選択した場合は練習準備画面（図９）における注意喚起について「RGTBDESWAZUMHNYKIOP」といった順で、左手のキーについて先に注意喚起する。
出題順序を並び替える場合
右利きを選択した場合は各種練習画面（図１６、図１７、図１８）における出題について「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で、右手のキーを先に出題する。具体的には初回は「JUJ」といった「U」を中心とした出題を行い（１６１０１、１７１０１、１８１０１）次回は「JMJ」といった「M」を中心とした出題を行う（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。もちろん「JMJ」といった「M」を中心とした出題を行う中で、復習として「JUJ」を出題してもよいし、「JKL」といったようにホームポジションの出題を行ってもよい（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。同様に左利きを選択した場合は各種練習画面（図１６、図１７、図１８）における出題について「RGTBDESWAZUMHNYKIOP」といった順で、左手のキーを先に出題する（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。
注意喚起順序と出題順序を並び替える場合
たとえば右利きを選択した場合は練習準備画面（図９）における注意喚起および各種練習画面（図１６、図１７、図１８）における出題についてについて、「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で、右手のキーについて先に注意喚起および出題を行ってもよい。具体的には、初回は、練習準備画面（図９）で「U」キーについて注意喚起を行い（０９５００）、各種練習画面（図１６、図１７、図１８）で「JUJ」といった「U」を中心とした出題を行う（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。次回は、練習準備画面（図９）で「M」キーについて注意喚起を行い（０９５００）、各種練習画面（図１６、図１７、図１８）で「JMJ」といった「M」を中心とした出題を行う（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。
メニューを並びかえる場合
右利きを選択した場合、具体的には、それぞれ以下の順序で練習ボタンが配置される。
・初めての人用メニュー画面（図５）
右手中段練習ボタン（０５１１１）、左手中段練習ボタン（０５１１２）、右手上段練習ボタン（０５１１３）、左手上段練習ボタン（０５１１４）、右手下段練習ボタン（０５１１５）、左手下段練習ボタン（０５１１６）の順。
・人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）
人差し指練習ボタン（０６１１１）、右中指練習ボタン（０６１１２）、左中指練習ボタン（０６１１３）、右薬指・右小指練習ボタン（０６１１４）、左薬指・左小指練習ボタン（０６１１５）の順。
・中指で打っていた人用メニュー画面（図７）
中指練習ボタン（０７１１１）、右人差し指練習ボタン（０７１１２）、左人差し指練習ボタン（０７１１３）、右薬指・右小指練習ボタン（０７１１４）、左薬指・左小指練習ボタン（０７１１５）の順。
左利きを選択した場合、具体的には、それぞれ以下の順序で練習ボタンが配置される。
・初めての人用メニュー画面（図５）
左手中段練習ボタン（０５１１２）、右手中段練習ボタン（０５１１１）、左手上段練習ボタン（０５１１４）、右手上段練習ボタン（０５１１３）、左手下段練習ボタン（０５１１６）、右手下段練習ボタン（０５１１５）の順。
・人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）
人差し指練習ボタン（０６１１１）、左中指練習ボタン（０６１１３）、右中指練習ボタン（０６１１２）、左薬指・左小指練習ボタン（０６１１５）、右薬指・右小指練習ボタン（０６１１４）の順。
・中指で打っていた人用メニュー画面（図７）
中指練習ボタン（０７１１１）、左人差し指練習ボタン（０７１１３）、右人差し指練習ボタン（０７１１２）、左薬指・左小指練習ボタン（０７１１５）、右薬指・右小指練習ボタン（０７１１４ ）の順。
右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）は、初めての人用メニュー画面（図５）、人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）、中指で打っていた人用メニュー画面（図７）、両手で打てる人用メニュー画面（図８）に設置することもできるが、選択後頻繁に選択を変更されないように、目に触れにくいメインメニュー画面（図４）に備えるほうがよい。
【００５６】
右利き・左利き選択ボタンの目的
キーボードは100以上のキーを備えるが、100以上のキーを前にした練習者は一般的に「習得に時間がかかるだろう」と認知する。そして最初の段階で練習に手間取ると「やっぱり時間がかかるんだ」と確信し、動機付けが低下する。動機付けが低下した状態で練習すると、本当に時間がかかってしまい、途中で練習をやめてしまう者も現れる。最初はできるだけスムーズに練習が進むように配慮すべきである。右ききの人は右手のキーから、左ききの人は左手のキーから練習することで、初期の練習をスムーズにすすめられる。
【００５７】
初めての人用メニュー画面の機能初めての人用メニュー画面（図５）は、初めての人が練習する場合に、効率的に習得できるメニュー構成となっている。
具体的には、右手中段（ホームポジション）から練習をはじめて、徐々に他の指の練習に移る。（２３１１０、２３２１０）
ちなみに、右手中段（ホームポジション）から練習をはじめるのは、右手が利き手の者が多いからであり、中段（ホームポジション）キーがもっとも重要だからである。
各練習項目には、それぞれ習得度を示すグラフが付属し、これによりどの練習項目を練習しなければならないか分かるようになっている。
【００５８】
人差し指で打っていた人用メニュー画面の機能
人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）は、今まで人差し指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。
たとえば長年「人差し指」で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら「両手打ち」に変えようとは思わないであろう。その原因のひとつは、「正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるから」である。そこで入力速度の低下を最小限に抑えるため「人差し指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移るメニューを用意した。（２３１２０、２３２１０）
【００５９】
中指で打っていた人用メニュー画面の機能
中指で打っていた人用メニュー画面（図７）は、今まで中指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。
「中指」から「両手」に移行する際に、入力速度がなるべく低下しないように、「中指」から練習を始め、徐々に他の指の練習に移る。（２３１３０、２３２１０）
【００６０】
両手で打てる人用メニュー画面の機能
両手で打てる人用メニュー画面（図８）は、すでに両手で打てる者が入力速度を維持し、または、すでに両手で打てる者が弱点を矯正することで入力速度を回復するためのメニュー構成となっている。（２３２４０）
せっかく習得しても、入力作業を行わないと、すぐに入力速度は落ちてしまう。また、たとえ、毎日、入力作業を行っていても、ちょっとしたきっかけで間違い癖がついてしまい、入力速度が遅くなってしまうことがある。そのため、習得した後も、定期的に、入力スキルのチェックと弱点の解消を行ったほうがよい。
ちなみに、両手で打てる人用メニュー（０８１１０）には、ローマ字入力で使用する全てのキーの弱点のチェックと解消を行う「全般」項目（０８１２１）と、母音キーと重要キーのみの弱点のチェックと解消を行う「母音と重要キー」項目（０８１２２）の２つの練習項目が用意される。
前者の「全般」（０８１２１）は、ほかのメニューで行う練習（２３１００、２３２１０）と比べると、出題文字数が少なくなっている。しかし、このような少ない出題であっても、ローマ字入力に必須の１９種のキー（ＡＩＵＥＯＫＳＴＮＨＭＹＲＷＧＤＢＺＰ）や過去に間違えた文字をチェックすることで、弱点を効果的に解消できる仕組みになっている。ラジオ体操のように、始業前に数分練習することで、業務効率の向上を期待できる。
後者の「母音と重要キー」（０８１２２）は、前者「全般」（０８１２１）よりもさらに出題数が少ない。
ローマ字入力では、母音「ＡＩＵＥＯ」の入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そのため、たった５文字の母音の入力を確実にするだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると「削除」「再入力」と３倍の時間がかかる。そのため、ミスを減らすだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。
そこで、「母音と重要キー」では、「母音キー」や「間違えたキー」など、重要なキーだけをチェックして、その結果判明した弱点を重点的に練習することで、最小限の労力により、大きな効果を得ることが可能となっている。
【００６１】
各メニュー画面の構造
初めての人用メニュー画面（図５）または人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）または中指で打っていた人用メニュー画面（図７）または両手で打てる人用メニュー画面（図８）が開かれると、練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)、打ち方の学習ボタン（０５２０１、０６２０１、０７２０１)、ローマ字学習ボタン（０５２０２、０６２０２、０７２０２)、ローマ字設定ボタン（０５２０３、０６２０３、０７２０３、０８２０３)、メインメニューへ戻るボタン（０５２０４、０６２０４、０７２０４、０８２０４)、コメントエリア（０５３００、０６３００、０７３００、０８３００)を表示する。
キー位置練習ボタンエリアとローマ字練習ボタンエリア
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニューを記憶する変数）の値が１（すなわち初めての人用メニュー）、また２（すなわち人差し指で打っていた人用メニュー）、また３（すなわち中指で打っていた人用メニュー）の場合は、練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)は、キー位置練習（２３１００）のボタンエリア（０５１１０、０６１１０、０７１１０) とローマ字練習（２３２００）のボタンエリア（０５１２０、０６１２０、０７１２０)との両方を表示し、値が４の場合（すなわち両手で打てる人用メニュー）は、ローマ字練習（２３２００）のボタンエリア（０８１２０）のみを表示する。
キー位置練習ボタンエリア
そして、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニューを記憶する変数）の値が１の場合（すなわち初めての人用メニュー）は、キー位置練習（２３１００）のボタンエリア（０５１１０）に、右手中段練習ボタン（０５１１１）、左手中段練習ボタン（０５１１２）、右手上段練習ボタン（０５１１３）、左手上段練習ボタン（０５１１４）、右手下段練習ボタン（０５１１５）、左手下段練習ボタン（０５１１６）の６つを表示する。（２３１１０）
このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）の値が２の場合（すなわち人差し指で打っていた人用メニュー）では、キー位置練習（２３１００）のボタンエリア（０６１１０）に、人差し指練習ボタン（０６１１１）、右中指練習ボタン（０６１１２）、左中指練習ボタン（０６１１３）、右薬指・右小指練習ボタン（０６１１４）、左薬指・左小指練習ボタン（０６１１５）の５つを表示する。（２３１２０）
このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）の値が３の場合（すなわち中指で打っていた人用メニュー）では、キー位置練習（２３１００）のボタンエリア（０７１１０）に、中指練習ボタン（０７１１１）、右人差し指練習ボタン（０７１１２）、左人差し指練習ボタン（０７１１３）、右薬指・右小指練習ボタン（０７１１４）、左薬指・左小指練習ボタン（０７１１５）の５つを表示する。（２３１３０）
ローマ字練習ボタンエリア
そして、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニューを記憶する変数）の値が１（すなわち初めての人用メニュー）、また２（すなわち人差し指で打っていた人用メニュー）、また３（すなわち中指で打っていた人用メニュー）の場合は、ローマ字練習（２３２００）のボタンエリア（０５１２０、０６１２０、０７１２０）に、ローマ字（清音）ボタン（０５１２１、０６１２１、０７１２１）ローマ字（その他）ボタン（０５１２２、０６１２２、０７１２２）の２つを表示する。（２３２１０）
このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）の値が４の場合（すなわち両手で打てる人用メニュー）では、ローマ字練習（２３２００）のボタンエリア（０８１２０）に、全般練習ボタン（０８１２１）、母音と重要キー練習ボタン（０８１２２）の２つを表示する。（２３２４０）
成績表示エリア・ヘルプボタンエリア
そして練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)にはそれぞれ、成績表示エリア（０５４００、０６４００、０７４００、０８４００)が付属し、また必要に応じてヘルプボタンエリア（０５５００、０６５００、０７５００、０８５００)も付属する。（前回練習した項目に印をつけてもよい。）
成績表示エリア（０５４００、０６４００、０７４００、０８４００) は、過去の当該アカウントのそれぞれの練習項目（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２)について、最高スコアを示す棒グラフ（０５４０１、０６４０１、０７４０１、０８４０１)と、最高スコアを数字表示するテキストエリア（０５４０２、０６４０２、０７４０２、０８４０２)から構成される。
初めての人用メニュー画面（図５）、人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）、中指で打っていた人用メニュー画面（図７）、両手で打てる人用メニュー画面（図８）が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）を開く。この領域内のデータには、ｉ＿Ｘ＿ｓａｉｋｏｕ＿ｓｕｋｏａ（２１３２８）というインデックスがつけられて保存されているデータがある。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）このデータをもとに、各練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)に付属する成績表示エリア（０５４００、０６４００、０７４００、０８４００)の最高スコアを示す棒グラフ（０５４０１、０６４０１、０７４０１、０８４０１)の長さを決定し、最高スコアを数字表示するテキストエリア（０５４０２、０６４０２、０７４０２、０８４０２)にスコアを表示する。
スコア（０５４０２、０６４０２、０７４０２、０８４０２)は、１分間に打つことができる文字数（試算）である。
グラフ（０５４０１、０６４０１、０７４０１、０８４０１)には目盛がふられる。目盛は０から１５０までとする。そして、目盛は、３０までを赤、３１から７０までを黄色、７１から１００までを青色、それ以上を白色に着色する。スコア（０５４０２、０６４０２、０７４０２、０８４０２)が１５０を超える場合も、棒グラフ（０５４０１、０６４０１、０７４０１、０８４０１)は最高１５０までしか伸びない。
コメントエリア（０５３００、０６３００、０７３００)は、キーボードの配置図エリア（０５３０１、０６３０１、０７３０１)と、コメント文欄（０５３０２、０６３０２、０７３０２)とから構成され、キーボードの配置図エリア（０５３０１、０６３０１、０７３０１)は、手の図とキーボード図とから構成される。
そして、各練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)のボタン（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２）にマウスポインタをのせると、それぞれ、該当する練習項目（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２)の説明を、コメント文欄（０５３０２、０６３０２、０７３０２)に表示する。
さらに、各練習ボタンエリア（０５１００、０６１００、０７１００、０８１００)のボタン（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５）にマウスポインタをのせた際には、それぞれ、手の図の担当指も強調表示される。
進捗度表示エリア
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニューを記憶する変数）の値が１（すなわち初めての人用メニュー）、また２（すなわち人差し指で打っていた人用メニュー）、また３（すなわち中指で打っていた人用メニュー）の場合は、進捗度表示エリア（０５６００、０６６００、０７６００)を表示する。
進捗度表示エリア（０５６００、０６６００、０７６００)は、学習時間表示エリア（０５６１０、０６６１０、０７６１０)、習得度表示エリア（０５６２０、０６６２０、０７６２０)、習得予想時間表示エリア（０５６３０、０６６３０、０７６３０)から構成される。
学習時間表示エリア（０５６１０、０６６１０、０７６１０)には、当該アカウントがキー位置練習（２３１００）に費やした時間の累計を棒グラフと数字とで表示する。棒グラフの最高は１５０分とする。
当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内にｉ＿ｉｃｈｉｒｅｎｓｙｕｕｊｉｋａｎ（２１３３２）というインデックスがつけられて保存されるデータがある場合に、これを取得し、これをもとに学習時間表示エリア（０５６１０、０６６１０、０７６１０)にキー位置練習（２３１００）に費やした時間を表示する
習得度表示エリア（０５６２０、０６６２０、０７６２０)には、当該アカウントのキー位置練習（２３１００）の習得度を棒グラフと数字とで表示する。
習得度の計算方法は、以下のとおりとする。
まず、キー位置練習（２３１００）各項目のスコアを、どれも７０以下にする。（７０以上の場合は、７０にする。）そして、これらの各項目のスコアを合計し、さらにこの項目数で割る。
たとえば初めての人用メニュー（図５）の場合、右手中段（０５１１１）、左手中段（０５１１２）、右手上段（０５１１３）、左手上段（０５１１４）、右手下段（０５１１５）、左手下段（０５１１６）のスコアの中に１００以上のものがあった場合は、１００にする。そのうえで、「（右手中段スコア（０５１１１）＋左手中段スコア（０５１１２）＋右手上段スコア（０５１１３）＋左手上段スコア（０５１１４）＋右手下段スコア（０５１１５）＋左手下段スコア（０５１１６））÷４２０×１００」といったように計算する。
習得予想時間表示エリア（０５６３０、０６６３０、０７６３０)は、前記学習時間表示エリア（０５６１０、０６６１０、０７６１０)の学習時間と、前記習得度表示エリア（０５６２０、０６６２０、０７６２０)の習得度とを元に試算した結果を表示する。（計算例：１００×学習時間÷習得度、残り時間を求める場合はここから学習時間を引く。）
操作に伴う処理
打ち方の学習ボタン（０５２０１、０６２０１、０７２０１)、ローマ字学習ボタン（０５２０２、０６２０２、０７２０２)、ローマ字設定ボタン（０５２０３、０６２０３、０７２０３、０８２０３)、メインメニューへ戻るボタン（０５２０４、０６２０４、０７２０４、０８２０４)、成績表示エリア（０５４００、０６４００、０７４００、０８４００)、進捗度表示エリア（０５６００、０６６００、０７６００)にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄（０５３０２、０６３０２、０７３０２、０８３００)に表示する。
キー位置練習（２３１００）のボタン（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５）がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）に代入する。
そして、学習記録データ記憶領域（２１３００）に、ｉ＿Ｘ＿ｚｅｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３２７）というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
もしもこれがなかったときは、表示を打ち方学習画面（図１０）に切り替える。
もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面（図９）に切り替える。
これに対して、ローマ字練習（清音・その他）（２３２００）のボタン（０５１２１、０６１２１、０７１２１、０８１２１、０５１２２、０６１２２、０７１２２、０８１２２）がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）に代入する。
そして、学習記録データ記憶領域（２１３００）に、ｉ＿Ｘ＿ｚｅｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３２７）というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
もしもこれがなかったときは、表示をローマ字学習画面（図１１）に切り替える。
もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面（図９）に切り替える。
すなわち、初めて練習する際は、練習に進む前に、自動的に打ち方の学習画面（図１０）またはローマ字学習画面（図１１）を表示する。
打ち方の学習ボタン（０５２０１、０６２０１、０７２０１)がクリックされたときは、表示を打ち方学習画面（図１０）に切り替える。
ローマ字学習ボタン（０５２０２、０６２０２、０７２０２)がクリックされたときは、表示をローマ字学習画面（図１１）に切り替える。
ローマ字設定ボタン（０５２０３、０６２０３、０７２０３、０８２０３)がクリックされたときは、表示をローマ字設定画面（図１２）に切り替える。
【００６２】
練習準備画面の機能
自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。タイピングも原理は同じであり、常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。
練習準備画面（図９）は、練習前に、指をホームポジション（右手の指は「ＪＫＬ；」、左手の指は「ＡＳＤＦ」）に置くように促すための画面である。
【００６３】
練習準備画面の構造
練習準備画面（図９）が開かれると、キーボードの配置図エリア（０９１００）、中止ボタン（０９２０１）を表示する。
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕの値が１（初めての人）または２（人差し指で（人差し指で打っていた人）または３（中指で打っていた人）の場合は、モード選択エリア（０９３００）初級モード選択ボタン（０９３０１）、中級モード選択ボタン（０９３０２）、上級モード選択ボタン（０９３０３）を表示する。
練習準備画面（図９）が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内に、ｉ＿Ｘ＿ｚｅｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３２７）というインデックスがつけられたデータがあるか確認する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
これを発見した場合は、そのスコアに応じて、初級モード選択ボタン（０９３０１）、中級モード選択ボタン（０９３０２）、上級モード選択ボタン（０９３０３）のいずれかを強調表示する。そして、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）（練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数）に１、２、３（初級、中級、上級）いずれかの値を代入する。
これを発見できなかった場合は、初級モード選択ボタン（０９３０１）が強調表示される。そして、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）に初級を示す１を代入する。
ただし、初級モード選択ボタン（０９３０１）がクリックされたときは、初級モード選択ボタン（０９３０１）を強調表示して、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）に１を代入し、中級モード選択ボタン（０９３０２）がクリックされたときは、中級モード選択ボタン（０９３０２）を強調表示して、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）に２を代入し、上級モード選択ボタン（０９３０３）がクリックされたときは、上級モード選択ボタン（０９３０３）を強調表示して、このｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）に３を代入する。
キーボードの配置図エリア（０９１００）は、手の図（０９１０１）とキーボード図（０９１０２）とから構成される。
そして、指をどのようにキーボードに置けばよいか、キーボード図（０９１０２）上に、手の図（０９１０１）を、アニメーションで移動する。（「Ａ」キーの上に「左小指」を、「Ｓ」キーの上に「左薬指」を、「Ｄ」キーの上に「左中指」を、「Ｆ」キーの上に「左人差し指」を、「Ｊ」キーの上に「右人差し指」を、「Ｋ」キーの上に「右中指」を、「Ｌ」キーの上に「右薬指」を、「；」キーの上に「右小指」を重ねる。）
そして、練習準備画面（図９）が開かれてから、５秒から１０秒程度経過したら、表示が練習画面（図１６または図１７または図１８）に切り替わる。
【００６４】
注意喚起の表示について
練習準備画面（図９）では出題するキーの中の１つのキーについて練習中にミスをしないように注意喚起を表示してもよい（０９５００）。たとえば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」の出題を予定している場合は、まず「U」キーについて注意喚起し（０９５００）、「U」にミスがなく、あるいはミスが１回や２回など少ない場合（２０１１２）は次回は「H」について注意を喚起（０９５００）する。ミスが多い場合（２０１１２）は次回も「U」キーについて注意喚起する（０９５００）。
注意喚起の順は、例えば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といったように、比較的動かすことが容易な人差し指等を先にする。
右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）で右利きが選択された場合は、右手のキーについて先に注意喚起する（たとえば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順）。
左利きを選択した場合は左手のキーについて先に注意喚起する（たとえば「RGTBDESWAZUMHNYKIOP」といった順）。
練習準備画面のキーボード図（０９１０２）上で、今回注意喚起したキーの色を変え、同キーの打鍵を促し、同キーについて打鍵があった場合に練習画面（図１６または図１７または図１８）に切り替わるようにすることで、注意喚起を確実にしてよい。（注意喚起を表示するだけではユーザーがこれを認知するとは限らないが、同キーを打鍵しなければ先に進めないようにすれば、認知するだけでなく、たとえ一瞬であっても同キーの位置あるいは名前について短期記憶することになる。）
ちなみに、日本語入力を前提とする場合、例えば「V」「Q」といった使用頻度の低いキーは、必ずしも注意を喚起する必要はない。また指をホームポジションに置くように促す表示とキーについての注意喚起表示は同時、前後、一方だけの場合があり得る。
すでに注意喚起ステップで注意喚起が済んだキーの数を、規則的に「級」や「レベル」に置き換えて各種練習画面（図１６、図１７、図１８、図２４）、各種メニュー画面（図４、図５、図６、図７、図８）、結果表示画面（図２０）、そのほかの画面（図９、図１９等）に、現在の進捗情報として表示しても良い（０９４００、１６３００、１７３００、２０７００）。
【００６５】
注意喚起の表示の目的
一度に多数の対象に注意を払うのは難しい。しかし従来のタイピングソフトは、いきなり複数の文字をランダムに出題し、これを打つように強いてきた。これでは、いきなり九九や歴史年表をシャッフルして目の前に広げられるのと同じで、どこに注意を払ってよいのかわからない。
また、練習中に複数のミスがあった場合、これらのミス全てについて次回の練習で気を付けるように注意喚起されることが多かった。しかしいっぺんに複数のミスを指摘されても、短期記憶の限界は数十秒、一度に保持できる情報は7±2個（チャンク）とされており、練習を再開するまでに他の記憶で上書きされてしまう可能性が高い。たとえ覚えていたとしても、前述の通り、練習中に複数の対象に注意を払うのは難しい。
出題するキーの中の１つのキーにについて練習中にミスをしないように注意喚起を表示することにした。
【００６６】
打ち方学習画面の機能
打ち方学習画面（図１０）は、手元を見ないで両手で打てるようになるための方法を説明する画面である。
各指がどのキーを担当するかといった説明や、打った指をその都度ホームポジションに戻すといったコツを紹介する。
【００６７】
打ち方学習画面の構造
打ち方学習画面（図１０）には、コメント文欄（１０１０１）、説明画像表示欄（１０１０２）を表示する。
コメント文欄（１０１０１）に、打ち方を説明する説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン（１０１０３）がクリックされたときは、コメント文欄（１０１０１）に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン（１０１０３）のかわりに説明を終了するボタンを表示する。
説明画像表示欄（１０１０２）には、説明画像を表示する。
【００６８】
ローマ字学習画面の機能
ローマ字学習画面（図１１）は、ローマ字の習得法を説明する画面である。
従来のタイピングソフトウェアは、ローマ字学習機能が充実していなかった。しかし、ローマ字入力では、ローマ字を習得していることが前提となる。
そこで、「あいうえお」は「ＡＩＵＥＯ」と打つ。前に「Ｋ」をつけて「ＫＡＫＩＫＵＫＥＫＯ」と打つと「かきくけこ」となる。「ん」は「ＮＮ」と打つ。「Ｌ」を前につけて打つと促音になるといった説明を記述する。
【００６９】
ローマ字学習画面の構造
ローマ字学習画面（図１１）には、コメント表示欄（１１１０１）を表示する。
コメント表示欄（１１１０１）に、ローマ字の学習法を説明する説明文を表示する。
この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン（１１１０２）がクリックされたときは、コメント文欄に、他のブロックを表示する。
現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン（１１１０２）のかわりに説明を終了するボタンを表示する。
【００７０】
ローマ字設定画面の機能
「じ」は「ＺＩ」と入力してもよいし「ＪＩ」と入力してもよい。ローマ字設定画面（図１２）は、このようなローマ字表記法が複数ある文字について、どの表記法で練習するかを設定する画面である。
従来のタイピングソフトでは、練習者自身が、1文字ずつ、表記法候補の一覧から選択して設定するものが多かった。
しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて「普段どの表記法で入力しているか」と尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。
そこで、本ソフトウェアは、上記のようなローマ字表記法が複数ある文字を出題し、これを当該練習者がどのように打つか確認することで、表記法が自動設定される仕組みにした。
また、練習者が表記法の選択に迷った場合に備えて、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、どの表記法がよいかアドバイスも表示する
たとえば、「「し」「ち」「つ」は、「ＳＨＩ」「ＣＨＩ」「ＴＳＵ」よりも、「ＳＩ」「ＴＩ」「ＴＵ」と打つほうほうが、文字数が少ない点で有利です。」「「ふ」「じ」は、「HU」「ZI」のほうが覚えやすいかもしれませんが、打ちやすさでは、「ＦＵ」「ＪＩ」がおすすめです。」といったアドバイスを表示する。
【００７１】
ローマ字設定画面の構造
ローマ字設定画面（図１２）が開かれると、出題欄（１２１０１）、入力欄（１２１０２）、表記法候補表示欄（１２１０３）、キャンセルボタン（１２１０４）を表示する。
出題欄（１２１０１）には、出題文字を表示する。
入力欄（１２１０２）には、キーボードから入力された文字を英字で表示する。
説明欄（１２１０３）には、表記法の選択に関するアドバイス（当該出題文字の表記候補とどの候補を選択したほうがよいか）を表示する。
具体的には、たとえば、まず、出題欄（１２１０１）に「し」と表示し、説明欄（１２１０３）に「ＳＩ」「ＳＨＩ」と表示する。その後、「Ｓ」キーから入力があったときには、入力欄（１２１０２）に「Ｓ」と表示する。つづけて、「Ｉ」キーから入力があったときには、当該練習者は「し」を「ＳＩ」と打ったと判定する。
「し」「ち」「じ」「つ」「ふ」「しゃ」「ちゃ」「じゃ」を出題してこれを打ってもらい、さらに一般的な促音と拗音をどのように打っているか調べるために「がっこう」「きゃ」等を出題してこれを打ってもらうことで、ほぼ全ての表記法の確認と設定を完了することができる。そして、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２２１０６）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２２１０７）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２２１０８）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２２１０９）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２２１１０）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２２１１１）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２２１１２）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２２１１３）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２２１１４）（ローマ字の表記法を記憶する変数）に、それぞれどの表記法で打ったかを示す値を代入していく。
ローマ字設定画面（図１２）で、すべての出題に対して入力を終えたときは、表示をローマ字設定確認画面（図１３）に表示を切り替える。
【００７２】
ローマ字設定確認画面の機能
ローマ字設定確認画面（図１３）は、練習者がローマ字設定画面（図１２）で打った表記法を一覧表示し、本当にこの表記法で設定してよいか当該練習者に確認する画面である。
当該練習者がどの表記法を選択すればよいか分かるように、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、整理して表示する
【００７３】
ローマ字設定確認画面の構造
ローマ字設定確認画面（図１３）を開くと、表記法一覧エリア（１３１００）、設定ボタン（１３２０１）、キャンセルボタン（１３２０２）を表示する。
表記法一覧エリア（１３１００）には、各文字について表記法候補が並び、その中で当該練習者が打った表記法が強調表示される。
この表（１３１００）は縦方向に、「し」「ち」「じ」「つ」「ふ」「しゃ」「ちゃ」「じゃ」「がっこう」「きゃ」といった見出しがならび（１３１０１）、横方向に、「覚えやすい」「打ちやすい」「その他の表記法」といった見出しがならぶ（１３１０２）。そして、表内には、表記法候補が英字で記述されて並ぶ（１３１０３）。そして、これらの表記法候補の中で、当該練習者がローマ字設定画面（図１２）で打った表記法については色を変えて表示する。この色の変更にあたっては、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２２１０６）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２２１０７）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２２１０８）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２２１０９）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２２１１０）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２２１１１）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２２１１２）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２２１１３）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２２１１４）（ローマ字の表記法を記憶する変数）の値を参照する。
そして、練習者が、表内の表記法候補（１３１０３）をクリックすることで、表記法を変更できる。
たとえば、当該練習者がローマ字設定画面（図１２）で「し」を「ＳＩ」と打っていたときは、初期状態では、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）に「ＳＩ」を示す値が代入され、上記表の「し」行の表記法候補「ＳＩ」の色が強調表示されているはずであるが、当該練習者が、「し」行の表記法候補「ＳＨＩ」をクリックすると、表記法候補「ＳＩ」の色が通常表示され、かわりに「ＳＨＩ」の色が強調表示されえて、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）には「ＳＨＩ」を示す値が代入される。
設定ボタン（１３２０１）がクリックされたときに、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域（２１２００）を開き、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２２１０６）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２２１０７）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２２１０８）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２２１０９）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２２１１０）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２２１１１）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２２１１２）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２２１１３）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２２１１４）（ローマ字の表記法を記憶する変数）の値を、それぞれｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２１２０５）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２１２０６）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２１２０７）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２１２０８）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２０２０９）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２１２１０）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２１２１１）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２１２１２）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２１２１３）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２１２１４）というインデックスをつけて保存する。
以降、ここで設定した表記法で、タイピングの正誤判定を行う。
そして、表示をローマ字設定画面（図１２）以前の画面に切り替えてもどす。
キャンセルボタン（１３２０２）がクリックされたときは、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２２１０６）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２２１０７）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２２１０８）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２２１０９）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２２１１０）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２２１１１）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２２１１２）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２２１１３）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２２１１４）（ローマ字の表記法を記憶する変数）の値を、それぞれ、初期値にもどす。そして、表示をローマ字設定画面（図１２）以前の画面に切り替える。
【００７４】
学習記録画面の機能
学習記録画面（図１４）は、当該アカウントの過去の学習記録を一覧表示する画面である。
【００７５】
学習記録画面の構造
学習記録画面（図１４）が開かれると、送信ボタン（１４１０１）、キャンセルボタン（１４１０２）、最大記録件数変更ボタン（１４１０３）、学習記録表示欄（１４１０４）が表示される。
また、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）が開かれ、学習記録表示欄（１４１０４）に、過去の学習記録が一覧として表示される。
最大記録件数変更ボタン（１４１０３）がクリックされると、表示が学習記録件数変更画面（図１５）に切り替わる。
送信ボタン（１４１０１）がクリックされると、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏ（２２１０１）（練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数）の値と学習記録表示欄に表示されたデータとが一緒に、予め定められたあて先に、ネットワークを通じて送信される。これらのデータは、練習者の状況の把握、また、本ソフトウェアの改良に役立てる。
【００７６】
学習記録件数変更画面の機能
学習記録件数変更画面（図１５）は、最大保存可能件数の変更を行うための画面である。
【００７７】
学習記録件数変更画面の構造
件数変更ボタンをクリックすることで、最大保存可能数を変更することができる。
【００７８】
練習引き継ぎ設定画面の機能
この発明の練習引き継ぎ設定画面（図２６）は、練習の再開位置を設定するための画面である。
各種練習画面（図１６、図１７、図１８）、各種メニュー画面（図４、図５、図６、図７、図８）、結果表示画面（図２０）、そのほかの画面（図９、図１９等）に表示される現在あるいは直近の「級」と「練習時間」（０４００１、０５００１、０６００１、０７００１、０８００１、０９００１、１６００１、１７００１、１８００１、１９００１、２０００１）を覚えておいて、別のPCの練習引き継ぎ設定画面（図２６）で入力すれば、その級あるいはその前後の級から練習を再開でき、習得に要する残り時間も引き続き予想できる。（「級」「練習時間」の一方でもよい。)
【００７９】
練習引き継ぎ設定画面の構造
練習引き継ぎ設定画面（図２６）では、プルダウンで「級」選択し、前回までの所要時間をテキストボックスに入力する。
【００８０】
練習画面の機能
練習画面（図１６、図１７、図１８）は、練習を行うための画面である。これらの練習画面（図１６、図１７、図１８）は、構造的には同一の画面であり、ただし変数の値によって表示する画面パーツが異なるために、別々の画面のように見えるだけであるが、別々の画面を用意してもよい。
それぞれのキーや指には使用頻度の点で大きな違いがあるので、よく使うキーや指から練習する。（たとえば「Ｑ」キーは、日本語入力ではほとんど使用しない。日本語は１９種程度のキー（ＡＩＵＥＯＫＳＴＮＨＭＹＲＷＧＤＢＺＰ）で入力可能であるが、この１９種のキーの中にも、「Ａ」「Ｉ」「Ｕ」「Ｅ」「Ｏ」キーのように常に使用するキーもあれば、あまり使用しないキーもある。ちなみに、この１９種のキーの約半数は、「人差し指」が担当しており人差し指から練習してもよい。さらに、右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）が選択されたときは、同手の人差し指キーの練習を先にしてもよい。たとえば右利きが選択された場合は「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で、右手人差し指キーについて先に出題を行い、具体的には、初回は、各種練習画面（図１６、図１７、図１８）で「JUJ」といった「U」を中心とした出題を行う（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。「U」にミスがなかった（２０１１２）あるいはミスが１回や２回など少ない場合（２０１１２）次回は、「JMJ」といった「M」を中心とした出題を行う（１６１０１、１７１０１、１８１０１）。）
また、両手で打てる人用の練習画面（図１６）では、ローマ字入力に必須の１９種のキー（ＡＩＵＥＯＫＳＴＮＨＭＹＲＷＧＤＢＺＰ）の中から、特に「母音キー」、「間違えたキー」などを重点的に出題することで、弱点を効果的にチェックして解消できるようにする。（ローマ字入力では、母音「ＡＩＵＥＯ」の入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そこでこれらのたった５文字の母音を出題して、これを練習してもらうだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると「削除」「再入力」と３倍の時間がかかる。そこで、ミスした文字を出題して、これを練習してもらうだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。）
また、前回の練習でミスがあったときは、これを重点的に出題する。ただし、たとえば「さ」と「せ」をミスした場合は、単にミスした文字「さ」「せ」を繰り返し出題するのではなく、「さ」（「さしすせそ」）段が苦手であると判断し「さ」段を出題する。
また、たとえば、人差し指について、左右の指を混同しやすいと判断した場合は、「ＦＪ」と組み合わせて出題することで、左右のキーの位置を正しく記憶することを促す。
【００８１】
初級キー位置練習画面の機能
初級キー位置練習画面（図１６）は、初級者が、手元を見ないで打つ感覚に慣れる練習（２３１００）を行うための画面である。
初級モードでは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりに「キーの位置と指の動かし方を示す画像」を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、画面上に文字を出題しその入力を促す通常の練習（図１７）に移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。
【００８２】
中上級キー位置練習画面の機能
中上級キー位置練習画面（図１７）は、初級キー位置練習画面（図１６）の練習を終えた者が、キーの位置をより確実に習得するために練習を行うための画面である。（２３１００）
画面上に文字を表示して、これを練習者に打つように促す。入力ミスあるいは入力の遅れがあったときには、「キーの位置と指の動かし方を示す画像」を表示して、指をどのように動かせばよいかガイドする。そして、これにより、練習者の手元を見たいという欲求を抑制する。
まず、「ＪＵＪ」「ＦＲＦ」といったように、指がホームポジションに戻るような順番で出題する。（自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。パソコンも原理は同じである。常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。右手の指（親指を除く）は「Ｊ」「Ｋ」「Ｌ」「；」に、左手の指は「Ｆ」「Ｄ」「Ｓ」「Ａ」に、常に置き、この位置から、それぞれ指を伸ばしてキーを打つことになるが、打ち終わった指は、すぐに元の位置に戻さなくてはならない。ところが「指を元の位置に戻さなければならない」と頭ではわかっていても、実際に、指を戻すことは、やさしくない。そこで「ＪＵＪ」「ＪＹＪ」「ＪＨＪ」といったように、打った指がその都度強制的に元の位置「Ｊ」に戻るような出題順にした。）
せっかく習得しても、次の項目の練習に移ってしまうと、前の内容を忘れてしまうことが多い。そこで、前の項目で学習した内容をとり混ぜて出題する。
また、中段「Ａ」「Ｓ」「Ｄ」「Ｆ」「Ｇ」「Ｈ」「Ｊ」「Ｋ」「Ｌ」キーの練習を終えた段階で、これらを組み合わせて打つことのできる「かさ」「ＫＡＳＡ」といった文字の練習を行う。このように、キー位置練習（２３１００）を完全に終えるまえに、ローマ字の練習（２３２００）に取り掛かかることで、変化に富んだ練習を行うことができ、練習に飽きるのを防止できる。また、早い段階から徐々にローマ字になれることで、ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。
【００８３】
ローマ字練習画面の機能
ローマ字練習画面（図１８）は、初級キー位置練習画面（図１６）中上級キー位置練習画面（図１７）の練習を終えた者が、日本語を打つ練習（２３２００）を行うための画面である。
「ＡＩＵＥＯ」「あいうえお」といったように、英字とこれに対応する日本語文字を交互に出題し、さらにつづけて「ＫＡＫＩＫＵＫＥＫＯ」「かきくけこ」「ＳＡＳＩＳＵＳＥＳＯ」「さしすせそ」といったように順番に出題することで、母音の前に「Ｋ」をつけると「か」段、母音の前に「Ｓ」をつけると「さ」段になるといったことを、打ちながら覚えてもらう。ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。
【００８４】
練習画面の構造
練習画面（図１６、図１７、図１８）が開かれると、進度インジケータ（１６１０２、１７１０２、１８１０２）、キーボードの配置図エリア（１６２００、１７２００、１８２００）、中止ボタン（１６１０３、１７１０３、１８１０３）を表示する。
キーボードの配置図エリア（１６２００、１７２００、１８２００）は、手の図（１６２０２、１７２０２、１８２０２）とキーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）とガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）とから構成される。
進度インジケータ
進度インジケータ（１６１０２、１７１０２、１８１０２）は、今回の練習の進捗状況を、練習中にリアルタイムで、棒グラフで示す。
具体的には、出題するたびに、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｙｕｔｕｄａｉｓｕｕ（２２１２１）（今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数）に１を足す。そして、このｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｙｕｔｕｄａｉｓｕｕ（２２１２１）の値が予め定められた最大出題数に対して何パーセントであるか計算し、これを進度インジケータ（１６１０２）で表示する。
ガイドマーカー
ガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）はシンプルなものにする。
キーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、その都度、大きな画像の表示を変化させると、表示処理に負担がかかる。そこであえてガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）は、シンプルな丸印で表示し、これを移動（アニメーション）して表示する。
すなわち、各指を示す８つ丸印のうち、当該キーを打つのに使用するべき指を示すガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）をキーボード図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）上の当該指の待機位置から押すべきキーへ向かって移動し、押すべきキーの位置で強調表示することで、どの指をどちらの方向に動かせばよいかガイドする。そして、その後ガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）を当該指の待機位置にもどすことで、指を元の位置に戻すように促す。
たとえば「Ｙ」キーを押すべき場合は、「Ｊ」キー上の丸印が「Ｙ」キー上まで移動し、「Ｙ」キー上で丸印が縮小表示され、さらにこの丸印が通常の大きさに戻ってから「Ｊ」キー上まで移動してもどる。そして、練習者が正しく入力するまで、これを複数回繰り返す。（ただし、このような繰り返し表示を行うと「Ｊ」「Ｙ」どちらのキーを押せばよいのか混乱してしまうことがあるので、「Ｊ」キーの上では丸印の色を薄くするなど、丸印の存在感を弱めたほうが分かりやすい。）
ただし、「Ａ」キーを押すべき場合など、当該指の待機位置と押すべきキーの位置が同じ場合は、同位置で通常表示と強調表示とを交互に繰り返す。具体的には、たとえば、「Ａ」キー上で丸印が通常表示と縮小表示とを繰り返す。
練習者の意識をガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）に集中させるためには、必ずしもキーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）上に、文字を表示する必要はない。また同様の理由から、キーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）自体も必ずしも表示する必要はなく、ガイドマーカー（１６２０３、１７２０３、１８２０３）だけを表示してもよい。
ただし、このように練習中にキーボードの配置図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）上に文字を表示しない場合でも、練習開始前やミスしたときには、一時的に文字を表示する必要がある。（しかし、この場合も必ずしも全部のキーの文字を表示する必要はなく、ホームポジションキー上の文字「Ａ」「Ｓ」「Ｄ」「Ｆ」「Ｊ」「Ｋ」「Ｌ」「；」だけを表示してもよい。）
ガイドマーカー（１６２０３等）は、立体表示され、３Ｄメガネで見ると飛び出して見えるようにするとさらに分かりやすい。
操作に伴う処理
出題文字は、練習項目および練習者のレベルごとに予め配列として準備しておく。そして、出題の際は、この配列の中から一要素ずつ出題する。
そして、キーから入力があった場合は、正誤判断を行う。
正解のときは、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｄａｓｕｕ（２２１１５）（今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数）の値に１を足す。
これに対して、間違ったキーが押された場合は、キーボード図（１６２０１、１７２０１、１８２０１）上の間違って押したキーの位置に、バツ印を表示する。そして、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍａｃｈｉｇａｉｓｕｕ（２２１１６）（今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数）に１を足すと同時に、たとえば「Ａ」を押すべきなのにミスした場合には、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ａ（２２１１７）（今回の練習の「Ａ」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数）に２を代入する。また、「Ａ」を押すべきなのに打ち遅れた場合は、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ａ（２２１１７）に１を代入する。
また、「Ａ」を押すべきなのに、誤って右となりの「Ｓ」キーを押した場合は、指が右にずれたとみなし、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｕｒｅ＿ａ＿ｍｉｇｉ（２２１１８）（今回の練習の「Ａ」キーの右方向へのずれを記憶する変数）に１を足す。
また、「Ｆ」を押すべきなのに、誤って「Ｊ」キーを打った場合は、左右の指の混同とみなし、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｎｄｏｕ＿ｆｊ（２２１１９）（今回の練習の「Ｆ」キーと「Ｊ」キーとの混同を記憶する変数）の値を１にする。
また、予め定められた時間内に同じキーが２回以上押されたときは、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｎｉｊｙｕｕ（２２１２０）（今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数）の値を１にする。
終了処理
そして、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｙｕｔｕｄａｉｓｕｕ（２２１２１）（今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数）の値が予め定められた最大出題数に達したとき（予定した出題がすべて終了したとき）は、表示をロード画面（図１９）に切り替える。（予定した時間が終了したときに終了する方式にすると、全く入力していない場合でも終了することになり、正しい結果を算出できないため、予定した出題がすべて終了したときに終了する方式のほうがよい。）
また、終了までに要した時間を計測して、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｊｉｋａｎ（２２１２４）（今回の練習で経過した時間を記憶する変数）に代入する。
ちなみに、上記のように、打ち終わったら終了する方式にすると、打ち終わらない限り、画面が切り替わらずにそのまま表示されることになる。それでは、たとえば時間経過を計測する変数などは、オーバーフローしてしまう可能性があるし、そのまま同じ画面を表示しておく必要性もない。そこで練習画面（図１６、図１７、図１８）が開かれたまま、３０秒間キー操作がなかった場合は、練習画面（図１６、図１７、図１８）からタイムアップ画面に切り替わる。（同様の理由から、ミスが増えすぎた場合などにも、タイムアップ画面切り替わったほうがよい。）
【００８５】
初級者向けのキー位置練習画面に特有の構造
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値がキー位置練習（２３１００）項目（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５）を示し、しかも、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）（練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数）の値が１（すなわち初級レベル）のときは、初級者向けの練習画面（図１６）を表示する。
この初級者向けの練習画面（図１６）では、ガイドマーカー（１６２０３）を表示する方法でどのキーを打つか出題する。たとえば、「Ｊ」キーのガイドマーカー（１６２０３）が「Ｙ」キーへ移動するアニメーションを表示することで、「Ｙ」キーを打つように促す。
そして、たとえば、右手中段項目（０５１１１）初級レベル用には、「ＪＫＬ、ＪＨＪ、ＬＫＪ」といったように配列を予め準備しておく。
ちなみに、はじめて練習する者にとっては、出題の際、音声で読み上げると、練習者が目だけでなく耳も使用することになるので、効果的である。たとえば、前記の場合ならば、「Ｊ」を出題する際に「Ｊ」と音声を発する。
【００８６】
中上級者向けのキー位置練習画面に特有の構造
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値がキー位置練習（２３１００）項目（０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５）を示し、しかも、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）（練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数）の値が２または３（すなわち中級または上級レベル）のときは、中上級者向けのキー位置練習画面（図１７）を表示する。
出題欄（１７１０１）を表示し、ここに出題文字を表示する。
たとえば、右手中段項目（０５１１１）の中級レベル用には、「ＪＫＬ、ＪＨＪ、ＪＫ、ＪＬ」、右手中段項目（０５１１１）の上級レベル用には「ＪＫＬ、ＪＨＪ、ＪＫ、ＪＬ」といったように配列を予め準備しておく。
そして、たとえば、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値が右手中段項目（０５１１１）を示すものであって、かつｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕの値が２（すなわち中級レベル）であるときは、上記の右手中段項目（０５１１１）の中級レベル用の配列「ＪＫＬ、ＪＨＪ、ＪＫ、ＪＬ」を使用する。そして、出題の際は、「ＪＫＬ」、「ＪＨＪ」、「ＪＫ」、「ＪＬ」と一要素ずつ出題する。
具体的には、まず、出題欄（１７１０１）に「ＪＫＬ」と表示し、その後、「Ｊ」キーから入力があったときには、出題欄（１７１０１）の最初の「Ｊ」の色を変化させる。つづけて、「Ｋ」キーから入力があったときには、出題欄（１７１０１）の「Ｋ」の文字の色を変更する。さらに「Ｌ」キーから入力があったときには、出題欄（１７１０１）を空にし、出題欄（１７１０１）に次の問題文「ＪＨＪ」を表示する。
そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄（１７１０１）の背景色が赤色に変化する。
ガイドマーカー（１７２０３）は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。
【００８７】
ローマ字習画面に特有の構造
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値がローマ字練習（２３２００）項目（０５１２１、０５１２２、０６１２１、０６１２２、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２）を示すときは、ローマ字練習画面（図１８）を表示する。
出題欄（１８１０１）を表示し、ここに出題文字を表示する。
また、入力欄（１８１０４）を表示し、ここに練習者が入力する文字を表示する。
そして、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域（２１２００）を開き、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２１２０５）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２１２０６）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２１２０７）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２１２０８）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２０２０９）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２１２１０）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２１２１１）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２１２１２）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２１２１３）、ｉ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２１２１４）というインデックスがつけられた保存されたデータを、それぞれ、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｉ（２２１０６）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｉ（２２１０７）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｔｕ（２２１０８）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｈｕ（２２１０９）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｙａ（２２１１０）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｃｙａ（２２１１１）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｊｙａ（２２１１２）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｘｔｕ（２２１１３）、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｋｙａ（２２１１４）（ローマ字の表記法を記憶する変数）に代入する。
そして、たとえば「し」は、ｈ＿ｈｙｏｕｋｉ＿ｓｉ（２２１０５）の値を確認することで、「ＳＩ」「ＳＨＩ」どちらで正誤判断するか決定する。
全般項目（０８１２１）の初級レベル用には、「さきうでお、あいうえお」といったように配列を予め準備しておく。
そして、たとえば、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値が全般項目（０８１２１）を示すものであって、かつｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）の値が１（すなわち初級レベル）であるときは、全般項目（０８１２１）の初級レベル用の配列「さきうでお、あいうえお」を使用する。そして、まず、出題欄（１８１０１）に「さきうでお」と表示する。その後、「Ｓ」キーから入力があったときには、入力欄（１８１０４）に「Ｓ」と表示する。つづけて、「Ａ」キーから入力があったときには、入力欄（１８１０４）の文字列に「Ａ」を追加し、出題欄（１８１０１）の「さ」の文字の色を変更する。出題文字「さきうでお」をすべて打ち終わったときは、出題欄（１８１０１）に次の問題文「あいうえお」を表示する。
そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄（１８１０１）の背景色が赤色に変化する。
ガイドマーカー（１８２０３）は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。
練習効果の測定
練習中、このｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｙｕｔｕｄａｉｓｕｕ（２２１２１）の値が定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｅｎｈａｎｊｉｋａｎ（今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数）（２２１２２）に代入する。その後、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｙｕｔｕｄａｉｓｕｕ（２２１２１）の値がさらに定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｕｈａｎｊｉｋａｎ（２２１２３）（今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数）に代入する。ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｅｎｈａｎｊｉｋａｎ（２２１２２）の値とｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｕｈａｎｊｉｋａｎ（２２１２３）の値とを比較することで、練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか分かり、「今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか」試算できる。
【００８８】
音声出題テスト画面の機能
音声出題テスト画面（図２４）は、目を閉じたままキーを打つことができるか否かをテストするための画面である。
表示のタイミングは、練習者がキー位置練習（２３１００）やローマ字練習（２３２００）を一定回数以上繰り返し、あるいはこれらの練習について結果表示画面（図２０）で一定以上のスコアを記録した後、あるいは練習準備画面（図９）で注意喚起（０９５００）のあったキーについて結果表示画面（図２０）でミスがなかったあるいはミスが１回や２回など少ないと示された場合である（25STP2-3）。
出題は、音声により出題キーや文字について打鍵や入力を促す方法で行う。入力ミスがあり、あるいは入力の遅れがあったときは、再度音声を再生してもよい。
ここでの出題範囲はキー位置練習（２３１００）やローマ字練習（２３２００）で出題したキーや文字である。
「目を閉じてください」といったメッセージ（２４１００）の後、「３」「２」「１」などカウントダウンし（２４２００）、その後出題してもよい。
音声が再生されない機器や、音声を再生できない環境でも練習できるように、音声とともに「A」あるいは「Aキーを打ってください」といった文字メッセージを表示してもよい（２４３００）。
【００８９】
音声出題テスト画面の目的
タイピングソフトの性能があがるにつれて、合格レベルに達しても次の課題に進もうとしない者がではじめた。「習得に数十分はかかるはずだ」「実際には数分で習得できた」といった異なる二つの認知を得る(認知的不協和)に至った練習者が、矛盾軽減の為に後者を「実は習得できていないかもしれない」と変化させることが原因と考えられた。そこで目を閉じて打つという極端な体験をさせることで「数分で習得できた」という認知こそが正しいと自覚させるようにした。
【００９０】
ロード画面の機能
ロード画面（図１９）は、結果表示画面（図２０）が表示される前に、一時的に表示される画面である。
処理量が多い結果画面を表示するまえに、とりあえず処理量が少ないロード画面（図１９）を表示することにより、処理速度が追いつかずになかなか練習画面（図１６、図１７、図１８）から切り替わらないといった不都合がなくなる。また、アニメーションを表示することで練習者の気分転換にもなり、メリハリがつく。
【００９１】
ロード画面の構造
ロード画面（図１９）が開かれると、ウサギ（１９２００）と亀（１９１００）とが競争するアニメーションを表示する。
ただし亀（１９１００）は、初級モードでは徒歩の亀（１９１０１）、中級モードでは軽トラックに乗った亀（１９１０２）、上級モード以上では乗用車に乗った亀（１９１０３）になる。
前回よりもスコアが向上したときは亀（１９１００）が勝ち、下降したときはウサギが勝つ。
具体的には、以下のような手順で処理する。
まず、「今回の練習時間」、「ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｄａｓｕｕ（２２１１５）（今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数）」、「ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍａｃｈｉｇａｉｓｕｕ（２２１１６）（今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数）」の値をもとにして、今回のスコア（１分間に何文字打つことができるか）を計算する。（計算例：正解文字数÷練習時間）
ただし、ここで上記「今回の練習時間」とは、必ずしもｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｊｉｋａｎ（２２１２４）（今回の練習時間を記録する変数）に記録されている時間ではなく、「削除」「再入力」のためのロスタイムを考慮した時間となる。すなわち、「ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｊｉｋａｎ＋（ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍａｃｈｉｇａｉｓｕｕ×１誤字あたりのロスタイム）」といったような計算方法により試算されるものである。１誤字あたりのロスタイムは、「修正に要する平均的時間（１秒程度）」あるいは「１キー打つのに要する平均時間」に３をかけたものとするとする。そして、今回のスコア（１分間に打てるキーの数）を算出し、この値をｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２２１２５）（項目Ｘの今回の練習のスコアを記憶する変数）に代入するする。
（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
次に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｚｅｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３２７）の値（前回のスコア）とこれを比較し、前回よりもスコアが向上したときは亀（１９１００）が勝つ。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
低下したときはウサギ（１９２００）が勝ち、各ページの周囲に表示される枠部（０４００２、０５００２、０６００２、０７００２、０８００２、０９００２、１０００２、１１００２、１２００２、１３００２、１４００２、１５００２、１６００２、１７００２、１８００２、１９００２、２０００２）の色を黄色に変更する。
多数の生徒がこのタイピングソフトを使用するような場合、指導者は教室の後ろからでも、この枠（０４００２、０５００２、０６００２、０７００２、０８００２、０９００２、１０００２、１１００２、１２００２、１３００２、１４００２、１５００２、１６００２、１７００２、１８００２、１９００２、２０００２）の色を眺めることにより、生徒の状況を確認することができる。
【００９２】
結果表示画面の機能
結果表示画面（図２０）は、練習後にその結果を表示する画面である。
従来のタイピングソフトと比較すると、「削除」「再入力」のためのロスタイムを考慮したうえで算出した打数（１分間に打てるキーの数）をスコアとして表示する、ミスの傾向と原因（タッチのズレ、キーの長押、左右の指の混同等）およびアドバイスを表示する、練習の前半と後半の速度の差を計算することで「今回の練習によってどのくらい作業効率が向上したか」その効果を表示するといった特徴がある。
【００９３】
結果表示画面の構造
結果表示画面（図２０）には、スコア表示エリア（２０１００）、累計練習時間表示エリア（２０２００）、ミス傾向表示エリア（２０３００）、コメント欄（２０４００）、再練習ボタン（２０５０１）、メニューへ戻るボタン（２０５０２）が表示される。
スコア表示エリア（２０１００）には、過去と今回の打数が、数値（２０１１０）とメーター（２０１２０）で表示される。
数値（２０１１０）は、当該アカウントの今回のスコア（２０１１１）と今回の正確さ（２０１１２）、過去最高のスコア（２０１１３）と過去最高のスコアが出た際の正確さ（２０１１４）、初回のスコア（２０１１５）と初回の正確さ（２０１１６）を表示する。
メーター（２０１２０）には、当該アカウントの過去のスコア（初回スコアから過去最高スコアまでの範囲が塗りつぶされる）（２０１２１）と今回のスコア（２０１２２）が表示される。
今回のスコア（２０１１１）は、ｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２２１２５）（当該項目の今回の練習のスコアを記憶する変数）の値を参照し、正確さｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｅｉｋａｋｕｓａ（２２１２６）は、「ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｄａｓｕｕ（２２１１５）÷（ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｄａｓｕｕ（２２１１５）＋間違打数ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍａｃｈｉｇａｉｓｕｕ（２２１１６））×１００」で算出する。（（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
過去最高のスコア（２０１１３）は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓａｉｋｏｕ＿ｓｕｋｏａ（２１３２８）の値（最高のスコア）を参照し、その正確さ（２０１１４）は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓａｉｋｏｕ＿ｓｅｉｋａｋｕｓａ（２１３２９）の値（最高の正確さ）を参照する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
初回のスコアは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓｙｏｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３３０）の値（初回のスコア）を参照し、正確さは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓｙｏｋａｉ＿ｓｅｉｋａｋｕｓａ（２１３３１）の値（初回の正確さ）を参照する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内にｉ＿Ｘ＿ｓｙｏｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３３０）の値（初回のスコア）がないときは、ｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２２１２５）（今回の練習のスコアを記憶する変数）の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）のｉ＿Ｘ＿ｓｙｏｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２１３３０）の値として保存する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓａｉｋｏｕ＿ｓｕｋｏａ（２１３２８）の値（最高のスコア）よりｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２２１２５）（項目Ｘの今回の練習のスコアを記憶する変数）の値が大きいときは、ｈ＿Ｘ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｓｕｋｏａ（２２１２５）の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿Ｘ＿ｓａｉｋｏｕ＿ｓｕｋｏａ（２１３２８）の値として保存する。（「Ｘ」は、当該変数が、０５１１１、０５１１２、０５１１３、０５１１４、０５１１５、０５１１６、０５１２１、０５１２２、０６１１１、０６１１２、０６１１３、０６１１４、０６１１５、０６１２１、０６１２２、０７１１１、０７１１２、０７１１３、０７１１４、０７１１５、０７１２１、０７１２２、０８１２１、０８１２２のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。）
累計練習時間表示エリア
累計練習時間表示エリアには、過去に練習した時間の累計が表示される。
累計練習時間は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｉｃｈｉｒｅｎｓｙｕｕｊｉｋａｎ  （２１３３２）の値にｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｊｉｋａｎ（２２１２４）（今回の今回の練習で経過した時間を記憶する変数）の値を足して算出する。
そして、この累計練習時間を、ｉ＿ｉｃｈｉｒｅｎｓｙｕｕｊｉｋａｎ  （２１３３２）の値として保存する。
練習効果表示エリア
ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値が両手で打てる人向けの練習の値（０８１２１、０８１２２）を示すときは、練習効果表示エリア（２０６００）を表示する。
ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｅｎｈａｎｊｉｋａｎ（２２１２２）（今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数）とｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｕｈａｎｊｉｋａｎ（２２１２３）（今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数）との差をもとに、どの程度入力効率が上がったか試算「計算例：(ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｕｈａｎｊｉｋａｎ×６０)/ ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｅｎｈａｎｊｉｋａｎ）」し「１時間の作業が５５分でできるようになりました」といったメッセージを表示する。
ミス傾向表示エリア
ミス傾向表示エリア（２０３００）は、キーボード図（２０３１０）が表示され、ミスしたキー、押し遅れたキー、左右混同キーの位置に、それぞれ着色（２０３２１、２０３２２、２０３２３）される。また、タッチのずれがあったキーについては、キーごとにタッチのずれ方向を矢印で表示する。（２０３２４）
コメント欄（２０４００）には、ミスしたキー、左右混同キー、押し遅れたキー、タッチのずれ方向などミスの傾向や、練習に関するアドバイスを表示する。アドバイスは、予め用意したフレーズを組み合わせて作成する。スコアを参照することにより、手書きの速さとの比較や、次の単元の練習に移るか今の練習を繰り返すかといったアドバイスメッセージも必要に応じて表示する。
ミスしたキー・押し遅れたキー
たとえば、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ａ（２２１１７）（今回の練習の「Ａ」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数）の値が２（ミス）のときは、キーボード図（２０３１０）の「Ａ」キーの位置を赤色に着色する。また、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ａ（２２１１７）の値が１（押し遅れ）のときは、キーボード図（２０３１０）の「Ａ」キーの位置を黄色に着色する。そして、これらのキーボードのミスや遅れの内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｍｉｓｕ（２１３１７）の値として保存する。
そして、たとえば、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ａ（２２１１７）とｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｍｉｓｕ＿ｚ（２２１１７）（今回の練習の「Ｚ」キーのミスや打ち遅れを記憶する変数）の値がどちらも２（ミス）のときは、コメント欄（２０４００）には、予め用意された「左小指キーに注意してください」といったフレーズを追加する。
左右混同キー
また、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｋｏｎｄｏｕ＿ｆｊ（２２１１９）（今回の練習の「Ｆ」キーと「Ｊ」キーとの混同を記憶する変数）の値が１（混同あり）のときは、キーボード図（２０３１０）の「Ｆ」キーと「Ｊ」キーとを赤色に点滅させる。そして、これらの左右指混同の内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｋｏｎｄｏｕ（２１３１９）の値として保存する。
そして、コメント欄（２０４００）には、予め用意された「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうことがあります。ＦキーとＪキーの打ち間違いに注意してください。」といったフレーズを追加する。
タッチのずれ方向
さらに、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｚｕｒｅ＿ａ＿ｍｉｇｉ（２２１１８）（今回の練習のＡキーの右方向へのずれを記憶する変数）の値が１（ずれあり）以上のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｚｕｒｅ（２１３１８）の値として保存する。（ｉ＿ｚｕｒｅには、キーごとにずれ方向を保存する。）
そして、コメント欄（２０４００）には、予め用意された「右方向に指がずれる傾向があるようです。」といったフレーズを追加する。
指移動距離
そして、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｋｙｏｒｉ（２１３３３）の値に今回の指移動距離を足す。
そしてこの今回の指移動距離は、「今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｄａｓｕｕ（２２１１５）×キー間マージン１〜２（センチメートル）」で算出する。
キーの二重押し
また、ｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｎｉｊｙｕｕ（２２１２０）（今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数）の値が１のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｎｉｊｙｕｕ（２１３２０）の値を１（二重押しあり）とする。
そして、コメント欄（２０４００）には、予め用意された「キーは押すのではなく、軽くポンとたたくように打ってください。」といったフレーズを追加する。
また、練習メニュー画面（図５、図６、図７）の学習時間表示エリア（０５６１０、０６６１０、０７６１０）用に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域（２１３００）内のｉ＿ｊｉｋａｎ（２１３２４）の値に今回のｈ＿ｋｏｎｋａｉ＿ｊｉｋａｎ（２２１２４）（今回の練習で経過した時間を記憶する変数）の値を足して算出し、ｉ＿ｊｉｋａｎ（２１３２４）の値として保存しておく。
再練習ボタン（２０５０１）をクリックすると、練習準備画面（図９）に切り替わり、再度同じ内容の練習を行う。
メニューへ戻るボタン（２０５０２）をクリックすると、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｍｅｎｙｕｕ（２２１０２）（練習者が選択した練習メニュー）を参照し、いずらかのメニュー画面（図５、図６、図７、図８）に切り替わる。
【００９４】
画面ヘッダーの機能
アカウント名のほか、練習項目名、練習モード、進捗が表示されることにより、練習者自身が練習の状況を確認できるのはもちろん、指導者が練習者の練習画面（図１６）を覗き込むことでいつでも練習者の状況を把握できる。
【００９５】
画面ヘッダーの構造
メインメニュー画面（図４）、初めての人用メニュー画面（図５）、人差し指で打っていた人用メニュー画面（図６）、中指で打っていた人用メニュー画面（図７）、両手で打てる人用メニュー画面（図８）、練習準備画面（図９）、打ち方学習画面（図１０）、ローマ字学習画面（図１１）、ローマ字設定画面（図１２）、ローマ字設定確認画面（図１３）、学習記録画面（図１４）、学習記録件数変更画面（図１５）の上部（０４００１、０５００１、０６００１、０７００１、０８００１、０９００１、１０００１、１１００１、１２００１、１３００１、１４００１、１５００１）には、それぞれ常に、アカウント名を表示する。
このアカウント名は、アカウントデータ記憶領域（２１１００）内で、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ａｋａｕｎｔｏ（２２１０１）の値と同一とみなされる値を見つけて、これと関連付けて保存された値を参照して表示する。
練習準備画面（図９）、練習画面（図１６）、ロード画面（図１９）、結果表示画面（図２０）の上部（０９００１、１６００１、１９００１、２０００１）には、アカウント名のほか、練習項目名、練習モードが表示される。
練習項目名は、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｋｏｕｍｏｋｕ（２２１０３）（練習者が選択した練習項目を記憶する変数）の値をもとにして、たとえば「右手中段」などと表示する。
練習モードを表示する場合は、ｈ＿ｓｅｎｔａｋｕ＿ｒｅｂｅｒｕ（２２１０４）の値をもとにして、「初級モード」「中級モード」「上級モード」のいずれかを表示する。
【００９６】
進捗表示の機能
「どのキーを習得したか」を思い出すのは容易でないが「何級までクリアしたか」ならば覚えやすい。そこで「級」を手がかりに前回の続きを練習できる仕組みを考えた。「級」を覚えておくだけで前回中断したところから練習を再開でき「最初は学校の PCで練習し、途中から生徒のモバイル端末やタブレットで」他機種への練習の引き継ぎも容易である。練習中、見やすい位置に「級」を常時表示することで、生徒の記憶に残りやすく、ネットワークやサーバがない教室でも、先生は机間巡視によって生徒の進捗を知ることができる。
「級」でなくても程度・水準・レベル・度合を類推できるものであればよい。たとえば「レベル」「ステージ」「グレード」「位」「ランク」「プラチナ・ゴールド・シルバー・・・」などである。
また必ずしも注意喚起キーの数と級数が1:1である必要はなく、たとえば2:1であってもよく、25STP3-3で2回ミスがないことを確認したら「級」を進めてもいい。
さらに今までに要した時間や残り時間（予測）を表示してもよい。動機づけの低下の防止に役立つ。（進歩が一時的に停滞する場合、練習者が時間の経過に注意を向ける頻度が増す為、実際よりも長く練習していると錯覚し動機づけが低下する危険がある。要した時間や残り時間（予測）を示せばこれを防止できる。 ）
【００９７】
進捗表示の構造
各種練習画面（図１６、図１７、図１８）、各種メニュー画面（図４、図５、図６、図７、図８）、結果表示画面（図２０）、そのほかの画面（図９、図１９等）に、現在の進捗を「級」「練習時間」で示す（表示位置はたとえば画面ヘッダー０４００１、０５００１、０６００１、０７００１、０８００１、０９００１、１６００１、１７００１、１８００１、１９００１、２０００１でよい）。
たとえば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」の順で出題するとき、「U」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「19級」、「M」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「18級」、「H」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「17級」、「N」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「16級」、「Y」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「15級」、「K」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「14級」、「I」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「13級」、「O」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「12級」、「P」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「11級」、「R」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「10級」、「G」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「9級」、「T」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「8級」、「B」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「7級」、「D」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「6級」、「E」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「5級」、「S」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「4級」、「W」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「3級」、「A」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「2級」、「Z」キーについて注意喚起されSET3-3でミスがなかった場合は「1級」と表示する。
所要時間の表示
A：注意喚起予定キー数
注意喚起（０９５００、25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1）を予定しているキーや文字の数である。（または各種練習画面（図１６、図１７、図１８。図２４、図２９、図３０、25STP1-3、25STP2-2、25STP3-2。）で出題（１６１０１、１７１０１、１８１０１）が予定される出題予定キー数や文字数である。）
B：習得キー数
結果表示画面（図２０、25STP3-3）でミス回数（２０１１２）が一定を超えなかったと示された注意喚起キーや文字の数。
C：習得に要した時間
直近、結果表示画面（２０１１２、25STP3-3）でミス回数が一定を超えなかったと示されるまでに、各種練習画面（図１６、図１７、図１８。図２４、図２９、図３０、25STP1-3、25STP2-2、25STP3-2。）を表示していた時間（各注意喚起キーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間）。
X：予想所要時間（全ての注意喚起キーについて結果表示画面（２０１１２、25STP3-3）でミス回数が一定を超えなかったと示されるまでに、各種練習画面（図１６、図１７、図１８。図２４、図２９、図３０、25STP1-3、25STP2-2、25STP3-2。）を表示するであろう時間（各注意喚起キーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間）。
A:B＝T:Cの式を用いて、全ての注意喚起キーについて、結果表示画面（２０１１２、25STP3-3）でミス回数が一定を超えないと示されるまでに各種練習画面（図１６、図１７、図１８。図２４、図２９、図３０、25STP1-3、25STP2-2、25STP3-2。）を表示する時間T(各注意喚起キーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間）を予想する。
Y：予想残り時間
TーCの式を用いて、全ての注意喚起キーについて結果表示画面（２０１１２、25STP3-3）でミス回数が一定を超えなかったと示されるのにあとどのくらい各種練習画面（図１６、図１７、図１８。図２４、図２９、図３０、25STP1-3、25STP2-2、25STP3-2。）を表示すればよいか残り時間Y（各注意喚起キーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の残りの総時間）を予想し、これを結果表示画面（図２０）で示す。さらにこれを他の画面で表示してもよい（１６００１、１７００１、１８００１、０４００１、０５００１、０６００１、０７００１、０８００１）。
また進捗に応じて各ページの周囲に表示される枠部（０４００２、０５００２、０６００２、０７００２、０８００２、０９００２、１０００２、１１００２、１２００２、１３００２、１４００２、１５００２、１６００２、１７００２、１８００２、１９００２、２０００２）の色、デザイン、記載等を変更することで先生が机間巡視により確認できるようにしてもよい。
【００９８】
記憶媒体
本タイピングソフトウェアは、例えばＣＤやＤＶＤやＵＳＢフラッシュメモリーに保存してこれをパソコンで読み込んで使用してもよいし、パソコンのハードディスク等に保存して使用してもよいし、または、サーバのハードディスク等に保存してパソコンからネット経由でこれにアクセスして使用してもよい。
【００９９】
「実施形態の効果」
本ソフトウェアのタイピングの弱点のチェック（たとえば、「タイプすべきキー」と「実際にタイプしたキー」との位置的関係を調べることで当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。一定時間に同じキーが複数回押される場合は「キーを長く押しすぎる」傾向があると判定できる。たとえば「Ｊ」を打つように促したのに「Ｆ」キーが押された場合は「右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう」傾向がある判定できる。）は、たとえば以下のような用途でも使用できる。
すなわち、「普段はデスクトップパソコンを使用しているが、会議のときだけはどうしてもミニノートパソコンを使用しなければならない」といったことがよくあると思うが、両パソコンは、キーボードの大きさもキーの厚みも違うので、いきなりミニノートパソコンを打とうとしても、なかなか思うように入力できないはずである。そこで、ミニノートパソコンに本ソフトウェアを入れて上記のチェックを行う。（ミニノートパソコンはキーボードが小さいのでおそらく）「指が隣のキーにあたっている、タイプのズレの方向が外側に向いている」といった判定になり、「指を寝かせずに立てて、全体的に指を縮め気味で打つように」といった指示が表示されるはずである。当該パソコンの特徴を知って、それを意識して打つことで、いつも使用しているパソコンでなくても、議事録の入力などをスムーズに行える。
また、始業前にラジオ体操のように使用をすれば、毎日の業務効率を向上させる効果がある。
「他の実施形態」
上記のなかで診断機能のみを独立させてもよい。また、下記のように一時に１つのキーについて注意を集中させることに重点を置き、たとえば図４や図２０などで示されるユーザーの習得状況、練習効果、ミス傾向（弱点のチェック）等に関する情報の提供に関連する機能を最小化してもよい。
【０１００】
この発明の他の実施形態を、図２４から図３４に示す。
【０１０１】
注意喚起について
短期記憶の限界は数十秒、一度に保持できる情報は7±2個（チャンク）とされており、複数の事項について注意喚起しても、すぐに他の記憶で上書きされてしまう可能性が高く、たとえ覚えていたとしても、練習中に複数の対象に注意を払うのは難しい。そこで出題するキーの中の１つのキーにについて、練習の直前に注意喚起するようにした。
【０１０２】
注意喚起に関する流れ
25STP1：「手元を見ないで打つのに慣れる」
・25STP1-1.アカウント選択画面（図２７）が表示される。
ユーザーがアカウントを選択すると
・25STP1-2.注意喚起画面（図２８）が表示される。
出題キーのうちの1つだけについて注意喚起し、その後
・25STP1-3.指慣らし練習画面（図２９）が表示される。
ガイドマーカーが指の動かし方をガイドするので、ユーザーはガイドマーカーの動きに合わせて指を動かしタイプする。これをあらかじめ定められた回数繰り返すと
・25STP1-4.結果表示画面（図３１）が表示される。
この画面では25STP1-2（図２８）で注意喚起されたキー（以下「同キー」と記載）についてミスがなかったかどうか結果を示し、その後、
25STP2：「キー位置を覚える」
・25STP2-1.注意喚起画面が表示される（図２８）
同キーについて注意喚起し、その後
・25STP2-2.練習画面（図３０）が表示される。
同キーの文字が出題されるので、ユーザーはそのキーをタイプする。
（ただしタイプが遅れたときは、ガイドマーカーが指の動かし方をガイドする。）
これをあらかじめ定められた回数繰り返すと
・25STP2-3.結果表示画面（図３１）が表示される。
同キーのミス回数が一定を超えたか否かに関して結果を示し、
ミスがあったときは25STP2-1（図２８）に戻って再び同キーについて注意喚起がなされ、25STP2-2同キーについて練習する（図３０）。
ミスがなかったときは、
25STP3：「目を閉じて打つ」
・25STP3-1.注意喚起画面（図２８）が表示される。
同キーについて注意喚起し、目を閉じるように命じる。その後
・25STP3-2.音声出題テスト練習画面（図２４）が表示される。
キー名を音声で読み上げることにより同キーの押下をユーザーに促す。（音声が再生されない機器や、音声を再生できない環境でも練習できるように、音声とともに出題文字あるいは出題文字を含むメッセージを表示してもよい。）
ユーザーはそのキーをタイプする。
これをあらかじめ定められた回数繰り返すと
・25STP3-3.結果表示画面（図３１）が表示される。
同キーのミス回数が一定を超えた（クリアした）か否かに関して結果を示し、
ミスがあったときは25STP2-1（図２８）に戻って再び同キーについて意喚起がなされ、25STP2-2同キーについて練習する（図３０）。
ミスがなかったときは25STP1-2（図２８）に戻るが、注意喚起されるキーは、同キーの次のキー（出題が予定されたキーのうちすでに注意喚起されたもの以外のキー）である。
【０１０３】
注意喚起と出題の例
「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で注意を喚起する場合、["U","M","H","N","Y","K","I","O","P","R","G","T","B","D","E","S","W","A","Z"]といった配列を用意しておき、初回は「注意喚起キーX」に「配列［0］」すなわち「U」を代入し、「U」キーについて注意喚起を行い（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1、図２８）、各「練習画面」（25STP1-3・図２９、25STP2-2・図３０、25STP3-2・図２４）で「JUJ」といった「U」を中心とした出題を行う（図３４・２５１０１）。そして25STP3-3（図３０）で同キーにミスがないと示されるに至ったときは、iに1を足し、今度は「注意喚起キーX」に「配列［1］」すなわち「M」を代入し「M」キーについて注意喚起を行い（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1、図２８）、各「練習画面」（25STP1-3・図２９、25STP2-2・図３０、25STP3-2・図２４）で「JMJ」といった「M」を中心とした出題を行う（図３４・２５１０１）。このようにiに1を足し、「注意喚起キーX」に「配列[i]」を代入していくことで、すべての注意喚起キーについて順に同様の処理を行う（２５１０１）。
ちなみに通常、iの初期値は0であるが、練習引き継ぎ設定画面（図２６）で途中開始の指示があった場合は、iの初期値は0以上となる（２５００１）
【０１０４】
注意喚起の方法
注意喚起（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1、図２８）は、文字メッセージと共に、キーボード図上の該当するキーの色を変える方法で行ってもよい。
また注意喚起画面（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1、図２８）において、ユーザーが同キーを打鍵した場合に各練習（25STP1-3・図２９、25STP2-2・図３０、25STP3-2・図２４）が開始されるようにしてもよい。打鍵しない限り先に進めなければ、ユーザーが同注意喚起を見落とす危険はなく、少なくても一度は同キーの位置を短期記憶することになる。
【０１０５】
注意喚起の範囲
日本語入力の練習を前提とする場合、例えば「V」「Q」といった使用頻度の低いキーは、必ずしも注意を喚起する必要はない。
【０１０６】
テンキーの注意喚起
中段(「456」)について先に注意を促す。
【０１０７】
ホームポジションに関する注意喚起
指をホームポジションに置く旨の注意喚起（図３２）を、上記注意喚起（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1、図２８）と同時、あるいは上記注意喚起と前後して行ってもいい。
【０１０８】
右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）
「注意喚起画面」（図２８）の表示（25STP1-2）に先立ち右利き・左利き選択ボタン（０４１０９）を表示してもよい。
右利きが選択されたた場合は「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で注意喚起し、左利きを選択した場合は「RGTBDESWAZUMHNYKIOP」といった順で注意喚起する。
【０１０９】
要した時間の表示
「練習画面」（図２９、図３０、図２４）が表示された総時間（各注意喚起キーについての25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間）を「結果表示画面」（図３１、25STP1-4、25STP2-3、25STP3-3）に表示する。
（たとえば最初に「U」キーについて注意喚起を行う場合に25STP1-3で要した時間（25DURATION1）を25STP1-4で表示し、これに25STP2-2で要した時間（25DURATION2）を足した時間を25STP2-3で表示し、さらにこれに25STP3-2で要した時間（25DURATION3）を足した時間を25STP3-3で表示する。続けて「M」キーについて注意喚起を行う場合、25STP1-3で要した時間（25DURATION1）を上記に足してこれを25STP1-4で表示し・・・といったように要した時間を足していく。）
たとえばロードに要する時間などを考慮して、その時間を上記「要した時間から」マイナスしてもよい。
また、 テスト時間25DURATION3を省いてもよく、指慣らし時間25DURATION1を省いてもよい。
【０１１０】
所要時間の予測方法
A:総注意喚起キー数（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1で注意喚起が予定されているキーの総数。たとえば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」の注意喚起を予定する場合は「１９」。）
B：25STP3-3でクリア（ミスがなくなる）したキーの数
C：25STP3-3でクリア（ミスがなくなる）するまでに各「練習画面」（図２９、図３０、図２４）が表示された総時間（各注意喚起キーについて25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3の総時間）。
A:B＝T:CによりA（25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1で注意喚起が予定されているキーの総数）のクリア（ミスがなくなる）に必要な時間Tを予想する。
さらにTからCをマイナスすることで今後残りの注意喚起キーについて25DURATION1、25DURATION2、25DURATION3で要するであろう残り時間を予想する。
そしてこの時間を25STP3-3で表示する。（25STP1-4、25STP2-3等でも表示してよい。）
【０１１１】
「級」の表示
注意喚起が済んだキーの数を、規則的に「級」や「レベル」に置き換えて「注意喚起画面」（図２８）各「練習画面」（図２９、図３０、図２４）「結果表示画面」（図３１）等に現在の進捗情報として表示する。
たとえば「級」数の初期値は配列の要素数等であるが、練習引き継ぎ設定画面（図２６）で途中開始の指示があった場合は、同初期値は変更される（２５００１）。
25STP3-3でミスがなかったときは「級」数から1を引いた数を新たな「級」として表示する。
たとえば「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」の順で出題するとき、SET1-2で「U」キーについて注意喚起されSET3-3で「U」キーにミスがなかった場合は「19級」、 「M」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「18級」、「H」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「17級」、「N」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「16級」、「Y」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「15級」、「K」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「14級」、「I」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「13級」、「O」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「12級」、「P」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「11級」、「R」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「10級」、「G」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「9級」、「T」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「8級」、「B」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「7級」、「D」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「6級」、「E」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「5級」、「S」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「4級」、「W」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「3級」、「A」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「2級」、「Z」キーについて注意喚起されこれにミスがなかった場合は「1級」と表示する。
【０１１２】
「級」表示の効果
「どのキーを習得したか」を思い出すのは容易でないが「何級までクリアしたか」ならば覚えやすい。そこで「級」を手がかりに前回の続きを練習できる仕組みを考えた。練習引き継ぎ設定画面（図２６）の利用により、「級」を覚えておくだけで前回中断したところから練習を再開でき「最初は学校の PCで練習し、途中から生徒のモバイル端末やタブレットで」他機種への練習の引き継ぎも容易にできる。練習中、見やすい位置に「級」を常時表示することで、生徒の記憶に残りやすく、ネットワークやサーバがない教室でも、先生は机間巡視によって生徒の進捗を知ることができる。
【０１１３】
練習引き継ぎ設定画面
プルダウンで「級」選択し、前回までの所要時間をテキストボックスに入力すれば、別のPCなどで、その級あるいはその前後の級から練習を再開できる。また所要時間も入力できるようにすれば、引き続き習得に要する残り時間を予想する手掛かりとなる。
設定方法
「UMHNYKIOPRGTBDESWAZ」といった順で注意を喚起する場合、上記のとおり["U","M","H","N","Y","K","I","O","P","R","G","T","B","D","E","S","W","A","Z"]といった配列が用意されている。
そして練習引き継ぎ設定画面（図２６）のプルダウンメニューの「19級」には「0」が、「18級」には「1」が、「17級」には「2」が、「16級」には「3」が、「15級」には「4」が、「14級」には「5」が、「13級」には「6」が、「12級」には「7」が、「11級」には「8」が、「10級」には「9」が、「9級」には「10」が、「8級」には「11」が、「7級」には「12」が、「6級」には「13」が、「5級」には「14」が、「4級」には「15」が、「3級」には「16」が、「2級」には「17」が、「1級」には「18」が割りあてられており、例えばプルダウンメニューで「19級」を選択すると「19級」に割り当てられた値「0」が「i」に代入され、「注意喚起キーX」＝「配列[0]」＝「U」となる。そのため、25STP1-2、25STP2-1、25STP3-1における注意喚起は「U」キーから開始することになる。「18級」を選択すると「i=1」で「M」キー、「17級」を選択すると「i=2」で「H」キー、「16級」を選択すると「i=3」で「N」キー、「15級」を選択すると「i=4」で「Y」キー、「14級」を選択すると「i=5」で「K」キー、「13級」を選択すると「i=6」で「I」キー、「12級」を選択すると「i=7」で「O」キー、「11級」を選択すると「i=8」で「P」キー、「10級」を選択すると「i=9」で「R」キー、「9級」を選択すると「i=10」で「G」キー、「8級」を選択すると「i=11」で「T」キー、「7級」を選択すると「i=12」で「B」キー、「6級」を選択すると「i=13」で「D」キー、「5級」を選択すると「i=14」で「E」キー、「4級」を選択すると「i=15」で「S」キー、「3級」を選択すると「i=16」で「W」キー、「2級」を選択すると「i=17」で「A」キー、「1級」を選択すると「i=18」で「Z」キーから意喚起を開始することになる。
ただし習得を確実にするためには、前回表示されていた級よりも１つ下の級（if(i>0){i=i-1}）から再開することも考えられる。
【０１１４】
伝票の表示について
練習画面（25STP2-2）に伝票を表示してもよい（３０E）。そしてテンキーを打鍵すると、同伝票に数字が入力されるようにする。同伝票は、一通り手元を見ないで打てるようになってから表示してもよい。伝票とは、入金伝票、出金伝票、振替伝票、領収書などに限らず、数字の記載された文書である。
【０１１５】
出題について
各練習画面（図29、図30、図24）では、注意喚起画面（図28）で注意喚起したキーだけを繰り返し出題するという方法もあるが、それでは、打鍵が反射運動化してしまい、記憶に残らない危険がある。そのため、九九や歴史年表の場合と同様に、多少は他のキーの練習も取り混ぜる必要があると考えた。
他のキーとは、過去に注意喚起のあったキー、ホームポジションキー、これから注意喚起するキーなどである。ホームポジションキーの練習を取り混ぜれば、ホームポジションと注意喚起キーの位置関係をはっきり把握できる。
練習画面（図30）では、注意喚起画面（図28）で注意喚起したキー種に応じて、予め用意された出題文字配列（３４１００、３４２００）から、13要素36文字程度を順番にあるいはランダムに出題する。（たとえば３４１００には各注意喚起キーについて９要素しか用意されていないが同じ要素について複数回出題することで１３要素出題することが可能になる。ちなみに毎回すべての要素について出題しなければならないわけではない。）
指ならし練習画面（図29）および音声出題テスト練習画面（図24）では、注意喚起画面（図28）で注意喚起したキー種に応じて、予め用意された出題文字配列（３４１００、３４２００）から、2要素6文字程度を順番にあるいはランダムに出題する。（ここで出題される要素は比較的単純なものがよい。）
伝票が表示された練習画面（図30）では、注意喚起画面（図28）で注意喚起したキー種に応じて、予め用意された出題文字配列（３４３００）から、7要素35文字程度を順番にあるいはランダムに出題する。（たとえば３４３００には各注意喚起キーについて６要素しか用意されていないが同じ要素について複数回出題することで７要素出題することが可能になる。ちなみに毎回すべての要素について出題しなければならないわけではない。）
上記の要素数と文字数は増減可能であるが、多すぎると集中力を維持できず途中で飽きてしまい、少なすぎると１回あたりの練習がすぐに終わってしまうため、現実的には上限は上記の5倍程度、下限は上記の５分の１までと考えている。
また必ずしも一定である必要はなく、級が上がるにつれて増やすなどしてもよい。
【０１１６】
打ち方学習画面・ローマ字学習画面
注意喚起画面に先立ち、打ち方学習画面（図１０）・ローマ字学習画面（図１１）を表示してもよい。
【０１１７】
「習得」
「習得」とは手元を見ないでキーを打つことができる状態のことである。注意喚起キーX（25STP3-1）について、目を閉じたまま打鍵し（25STP3-2）、ミスが一定以下であったときは（25STP3-3）同注意喚起キーXを「習得」したと判断する。
【０１１８】
打鍵方法説明画面
画面上に手型画像とキーボード画像を表示する（図３５）。
手形画像の各指部をクリックまたはタップすると、キーボード画像の同各指の担当するキー部分が着色される。（例えば右きき用テンキー打鍵方法説明画面において、手形画像の右人差し指部をクリックした場合、テンキー画像の「７」「４」「１」部が着色される。）
キーボード画像の各キー部をクリックまたはタップすると、手形画像の同各キーを担当する指部分が着色される。
また、ホームポジションから同各キーへ指の動かし方がアニメーション表示され、例えばガイドマーカーがホームポジションキーから同各キーまで移動し、さらに同各キーから同ホームポジションキーに移動することで指の動かし方をガイドする。
（例えば、右きき用テンキー打鍵方法説明画面において、テンキー画像の「７」部をクリックした場合、テンキー画像の「４」部のガイドマーカーが「７」部まで移動し、「７」部が点滅した後、ガイドマーカーが「７」部から「４」部へ移動する。ちなみにホームポジションキーのたとえば「４」部をクリックした場合、「４」部のガイドマーカーが拡大縮小し、テンキー画像の「４」部が点
滅することで同キーの打鍵を表現する。）
動作の繰り返し
上記ガイドマーカー等が一回だけ動作しても、見落とされてしまう場合がある。
そこで上記ガイドマーカー等の動作は、複数回繰り返されてもよく、また音声を再生してもよい。
右きき左ききの選択
右利きであっても、伝票を右手でめくり、電卓を左手で打つ者は少なくない。右きき、左きき選択ボタンを備え、これを選択することによって、右手形画像、左手形画像を切り替えられるようにする。これにあわせて上記着色位置やガイドマーカーの動きも変更する。
キーの並べ替え
パソコンや電卓などによってたとえば「＋」「−」「×」「÷」「＝」などの位置やラベル表示は様々である。そこで画面上に「PC表示」「電卓表示」などの切り替えボタンを備え、これを選択することによって、キーボード画像のキーの位置やラベル表記を変更できるようにする。
背景色の変更
電子黒板等での見やすさを重視し、背景色を変更するボタン等を備えたほうがよい。
【符号の説明】
【０１１９】
０１１０１  アカウント選択画面のアカウント一覧表示エリア
０１１０２  アカウント選択画面の削除ボタン
０１１０３  アカウント選択画面のアカウント追加ボタン
０２１０１  アカウント削除画面のシリアルナンバー入力用テキストボックス
０２１０２  アカウント削除画面のキャンセルボタン
０２１０３  アカウント削除画面の削除ボタン
０３１０１  アカウント登録画面のユーザー名入力用テキストボックス
０３１０２  アカウント登録画面のシリアルナンバー入力用テキストボックス
０３１０３  アカウント登録画面の利用登録済みのアカウントの一覧エリア
０３１０４  アカウント登録画面のキャンセルボタン
０３１０５  アカウント登録画面の登録ボタン
０４１０１  メインメニュー画面の初めての人ボタン
０４１０２  メインメニュー画面の人差し指で打っていた人ボタン
０４１０３  メインメニュー画面の中指で打っていた人ボタン
０４１０４  メインメニュー画面の両手で打てる人ボタン
０４１０５  メインメニュー画面の学習履歴ボタン
０４１０６  メインメニュー画面のアカウント変更ボタン
０４１０７  メインメニュー画面の今回の練習ポイントタブ
０４１０８  メインメニュー画面のタイピング上達のポイントタブ
０４１０９  右利き・左利き選択ボタン
０４２００  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリア
０４２０１  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの累計練習時間欄
０４２０２  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの累計指走行距離欄
０４２０３  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの間違いやすいキーの位置欄
０４２０４  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアのタイプのズレ方向欄
０４２０５  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの二重押し警告欄
０４２０６  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアの左右の指混同の警告欄
０４２０７  メインメニュー画面の今回の練習のポイントエリアのコメント文欄
０４３００  メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリア
０４３０１  メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリアのコメント文欄
０４３０２  メインメニュー画面のタイピング上達のポイントエリアの前または次を表示するボタン
０５１００  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリア
０５１１０  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
０５１１１  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手中段練習ボタン
０５１１２  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手中段練習ボタン
０５１１３  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手上段練習ボタン
０５１１４  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手上段練習ボタン
０５１１５  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右手下段練習ボタン
０５１１６  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左手下段練習ボタン
０５１２０  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
０５１２１  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（清音）ボタン
０５１２２  初めての人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（その他）ボタン
０５２０１  初めての人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
０５２０２  初めての人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
０５２０３  初めての人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
０５２０４  初めての人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
０５３００  初めての人用メニュー画面のコメントエリア
０５３０１  初めての人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
０５３０２  初めての人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
０５４００  初めての人用メニュー画面の成績表示エリア
０５４０１  初めての人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
０５４０２  初めての人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
０５５００  初めての人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
０５６００  初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリア
０５６１０  初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
０５６２０  初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エリア
０５６３０  初めての人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
０６１００  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリア
０６１１０  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
０６１１１  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの人差し指練習ボタン
０６１１２  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右中指練習ボタン
０６１１３  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左中指練習ボタン
０６１１４  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右薬指・右小指練習ボタン
０６１１５  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左薬指・左小指練習ボタン
０６１２０  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
０６１２１  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（清音）ボタン
０６１２２  人差し指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（その他）ボタン
０６２０１  人差し指で打っていた人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
０６２０２  人差し指で打っていた人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
０６２０３  人差し指で打っていた人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
０６２０４  人差し指で打っていた人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
０６３００  人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリア
０６３０１  人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
０６３０２  人差し指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
０６４００  人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリア
０６４０１  人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
０６４０２  人差し指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
０６５００  人差し指で打っていた人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
０６６００  人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリア
０６６１０  人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
０６６２０  人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エ
リア
０６６３０  人差し指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
０７１００  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリア
０７１１０  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリア
０７１１１  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの中指練習ボタン
０７１１２  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右人差し指練習ボタン
０７１１３  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左人差し指練習ボタン
０７１１４  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの右薬指・右小指練習ボタン
０７１１５  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのキー位置練習ボタンエリアの左薬指・左小指練習ボタン
０７１２０  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
０７１２１  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（清音）ボタン
０７１２２  中指で打っていた人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアのローマ字（その他）ボタン
０７２０１  中指で打っていた人用メニュー画面の打ち方の学習ボタン
０７２０２  中指で打っていた人用メニュー画面のローマ字学習ボタン
０７２０３  中指で打っていた人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
０７２０４  中指で打っていた人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
０７３００  中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリア
０７３０１  中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのキーボードの配置図エリア
０７３０２  中指で打っていた人用メニュー画面のコメントエリアのコメント文欄
０７４００  中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリア
０７４０１  中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
０７４０２  中指で打っていた人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコア数値を表示するテキストエリア
０７５００  中指で打っていた人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
０７６００  中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリア
０７６１０  中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの学習時間表示エリア
０７６２０  中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得度表示エリア
０７６３０  中指で打っていた人用メニュー画面の進捗度表示エリアの習得予想時間表示エリア
０８１００  両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリア
０８１２０  両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリア
０８１２１  両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアの全般練習ボタン
０８１２２  両手で打てる人用メニュー画面の練習ボタンエリアのローマ字練習ボタンエリアの母音と重要キー練習ボタン
０８２０３  両手で打てる人用メニュー画面のローマ字設定ボタン
０８２０４  両手で打てる人用メニュー画面のメインメニューへ戻るボタン
０８３００  両手で打てる人用メニュー画面のコメントエリア
０８４００  両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリア
０８４０１  両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを示す棒グラフ
０８４０２  両手で打てる人用メニュー画面の成績表示エリアの最高スコアを数字表示するテキストエリア
０８５００  両手で打てる人用メニュー画面のヘルプボタンエリア
０９１００  練習準備画面のキーボードの配置図エリア
０９１０１  練習準備画面の手の図
０９１０２  練習準備画面のキーボード図
０９２０１  練習準備画面の中止ボタン
０９３００  練習準備画面のモード選択エリア
０９３０１  練習準備画面の初級モード選択ボタン
０９３０２  練習準備画面の中級モード選択ボタン
０９３０３  練習準備画面の上級モード選択ボタン
０９５００  注意喚起表示エリア
１０１０１  打ち方学習画面の練習準備画面のコメント文欄
１０１０２  打ち方学習画面の練習準備画面の説明画像表示欄
１０１０３  打ち方学習画面の前または次を表示するボタン
１１１０１  ローマ字学習画面のコメント表示欄
１１１０２  ローマ字学習画面の前または次を表示するボタン
１２１０１  ローマ字設定画面の出題欄
１２１０２  ローマ字設定画面の入力欄
１２１０３  ローマ字設定画面の表記法候補表示欄
１２１０４  ローマ字設定画面のキャンセルボタン
１３１００  ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリア
１３１０１  ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアの縦方向見出し
１３１０２  ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアの横方向見出し
１３１０３  ローマ字設定確認画面の表記法一覧エリアのローマ字表記一覧
１３２０１  ローマ字設定確認画面の設定ボタン
１３２０２  ローマ字設定確認画面のキャンセルボタン
１４１０１  学習記録画面の送信ボタン
１４１０２  学習記録画面の戻るボタン
１４１０３  学習記録画面の最大記録件数変更ボタン
１４１０４  学習記録画面の学習記録表示欄
１６１０１  初級キー位置練習画面の出題欄
１６１０２  初級キー位置練習画面の進度インジケータ
１６１０３  初級キー位置練習画面の中止ボタン
１６２００  初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリア
１６２０１  初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
１６２０２  初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
１６２０３  初級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
１７１０１  中上級キー位置練習画面の出題欄
１７１０２  中上級キー位置練習画面の進度インジケータ
１７１０３  中上級キー位置練習画面の中止ボタン
１７２００  中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリア
１７２０１  中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
１７２０２  中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
１７２０３  中上級キー位置練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
１８１０１  ローマ字練習画面の出題欄
１８１０２  ローマ字練習画面の進度インジケータ
１８１０３  ローマ字練習画面の中止ボタン
１８２００  ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリア
１８２０１  ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアのキーボードの配置図
１８２０２  ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアの手の図
１８２０３  ローマ字練習画面のキーボードの配置図エリアのガイドマーカー
１９２００  ウサギ
１９１００  亀のイラスト
１９１０１  徒歩の亀のイラスト
１９１０２  軽トラックに乗った亀のイラスト
１９１０３  乗用車に乗った亀のイラスト
２０１００  結果表示画面のスコア表示エリア
２０１１０  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリア
２０１１１  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの今回のスコア欄
２０１１２  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの今回の正確さ欄
２０１１３  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの過去最高のスコア欄
２０１１４  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの過去最高のスコアが出た際の正確さ欄
２０１１５  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの初回のスコア欄
２０１１６  結果表示画面のスコア表示エリアの数値エリアの初回の正確さ欄
２０１２０  結果表示画面のスコア表示エリアのメーター
２０１２１  結果表示画面のスコア表示エリアのメーターの過去のスコアの表示
２０１２２  結果表示画面のスコア表示エリアのメーターの今回のスコアの表示
２０２００  結果表示画面の累計練習時間表示エリア
２０３００  結果表示画面のミス傾向表示エリア
２０３１０  結果表示画面のミス傾向表示エリアのキーボード図
２０３２１  結果表示画面のミス傾向表示エリアのミスしたキーの凡例
２０３２２  結果表示画面のミス傾向表示エリアの押し遅れたキーの凡例
２０３２３  結果表示画面のミス傾向表示エリアの左右混同キーの凡例
２０３２４  結果表示画面のミス傾向表示エリアのタッチのずれの凡例
２０４００  結果表示画面のコメント欄
２０５０１  結果表示画面の再練習ボタン
２０５０２  結果表示画面のメニューへ戻るボタン
２０６００  結果表示画面の練習効果表示エリア
０４００１、０５００１、０６００１、０７００１、０８００１、０９００１、１０００１、１１００１、１２００１、１３００１、１４００１、１５００１、１６００１、１７００１、１８００１、１９００１、２０００１  練習者および練習内容表示エリア
０９４００、１６３００、１７３００、２０７００  進捗表示エリア
０４１０２、０５１０２、０６１０２、０７１０２、０８１０２、０９１０２、１０１０２、１１１０２、１２１０２、１３１０２、１４１０２、１５１０２、１６１０２、１７１０２、１８１０２、１９１０２、２０１０２  スコア上昇下降傾向着色表示エリア
２１２０５  「し」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２０６  「ち」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２０７  「じ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２０８  「つ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２０９  「ふ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２１０  「しゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２１１  「ちゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２１２  「じゃ」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２１３  「促音」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１２１４  「拗音」の表記法データ保存エリアのインデックス
２１３１７  ミスや打ち遅れデータ保存エリアのインデックス
２１３１８  タイプずれデータ保存エリアのインデックス
２１３１９  左右の指混同データ保存エリアのインデックス
２１３２０  二重押しデータ保存エリアのインデックス
２１３２４  経過した時間データ保存エリアのインデックス
２１３２７  前回練習のスコアデータ保存エリアのインデックス
２１３２８  過去最高のスコアデータ保存エリアのインデックス
２１３２９  過去最高のスコアを出した際の正確さデータ保存エリアのインデックス
２１３３０  初回の練習のスコアデータ保存エリアのインデックス
２１３３１  初回時の正確さデータ保存エリアのインデックス
２１３３２  キー位置練習に費やした時間データ保存エリアのインデックス
２１３３３  指走行距離データ保存エリアのインデックス
２２１０１  練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数
２２１０２  練習者が選択した練習メニューを記憶する変数
２２１０３  練習者が選択した練習項目を記憶する変数
２２１０４  練習モード（初級・中級・上級）を記憶する変数
２２１０５  「し」の表記法を記憶する変数
２２１０６  「ち」の表記法を記憶する変数
２２１０７  「じ」の表記法を記憶する変数
２２１０８  「つ」の表記法を記憶する変数
２２１０９  「ふ」の表記法を記憶する変数
２２１１０  「しゃ」の表記法を記憶する変数
２２１１１  「ちゃ」の表記法を記憶する変数
２２１１２  「じゃ」の表記法を記憶する変数
２２１１３  「促音」の表記法を記憶する変数
２２１１４  「拗音」の表記法を記憶する変数
２２１１５  今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数
２２１１６  今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数
２２１１７  今回の練習のキーＸのミスや打ち遅れを記憶する変数
２２１１８  今回の練習キーＸのＹ方向へのずれを記憶する変数
２２１１９  今回の練習のキーＸとキーＹとの混同を記憶する変数
２２１２０  今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数
２２１２１  今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数
２２１２２  今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数
２２１２３  今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数
２２１２４  今回の練習で経過した時間を記憶する変数
２２１２５  項目Ｘの今回の練習のスコアを記憶する変数
２２１２６  項目Ｘの今回の練習の入力の正確さを記憶する変数
２３１００  キー位置練習
２３２００  ローマ字練習
２４１００  音声出題テスト画面のメッセージ表示エリア
２４２００  音声出題テスト画面のカウントダウン表示エリア
２４３００  音声出題テスト画面の出題文字表示エリア
０４B、０５B、０９B、１６B、１７B、２０B、２４B  注意喚起機能を備え一時に１つのキーについて注意を集中させることでタイピング技能向上をはかるタイピング練習コンピュータプログラムの画面
０１C、０９C、１０C、１６C、２０C、２４C、２６C、２７C、２８C、２９C、３１C、３２C、３３C  「級」などの進捗情報表示機能を備え、ユーザーのミス傾向等に関する情報の提供を最小化し一時に１つのキーについて注意を集中させることに重点をおいてタイピング技能向上をはかるタイピング練習コンピュータプログラムの画面の画面
０９D、１０D、１６D、２８D、２９D、３０D、３２D  「級」などの進捗情報表示機能を備え、ユーザーのミス傾向等に関する情報の提供を最小化し一時に１つのキーについて注意を集中させることに重点をおいてテンキータイピング技能向上をはかるタイピング練習コンピュータプログラムの画面の画面
30E  「級」などの進捗情報表示機能を備え、ユーザーのミス傾向等に関する情報の提供を最小化し一時に１つのキーについて注意を集中させることに重点をおいて、伝票入力によりテンキータイピング技能向上をはかるタイピング練習コンピュータプログラムの画面の画面
【図１】
2020016759.tif 000003
【図２】
2020016759.tif 000004
【図３】
2020016759.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020016759.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2020016759.tif 000026
【図２５】
2020016759.tif 000027
【図２６】
2020016759.tif 000028
【図２７】
2020016759.tif 000029
【図２８】
2020016759.tif 000030
【図２９】
2020016759.tif 000031
【図３０】
2020016759.tif 000032
【図３１】
2020016759.tif 000033
【図３２】
2020016759.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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