(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。通常区間において、ゲームの結果に基づいて通常区間から有利区間への移行抽選が行われ、有利区間となると、押し順報知が発生することにより有利な結果入賞が可能となるＡＴモードへの移行抽選が行われるようになる。ＡＴモードへの移行抽選にて非当選となると有利区間が終了する。【選択図】    図１
2020018708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段と、
を備え、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第１特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特定遊技状態の残数を把握する第１把握手段と、
前記第１把握手段による把握結果に基づいて前記第１特定遊技状態を終了させる第１終了手段と、
前記第１特定遊技状態の実行数を把握する第２把握手段と、
前記第２把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記第１把握手段による把握結果に関わらず前記第１特定遊技状態を終了させる第２終了手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となることに基づいて前記第１移行抽選を実行し、
前記第２移行抽選手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となることに基づいて、当該第１移行結果となった前記特定結果を利用して、前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果であることに基づいて、当該第１移行抽選が行われたゲームにて、前記第２移行抽選を実行可能な第２移行先抽選手段を備え、
前記特定終了手段は、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選が前記第２移行結果ではない場合、その後に移行する前記第１特定遊技状態を終了させるための処理を実行可能であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と前記第２移行結果に対応する第２移行結果情報との関係性が定められた第２移行抽選対応情報群を利用して前記第２移行抽選を実行し、
前記第２移行先抽選手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となることに基づいて、当該第１移行結果となったゲームでの前記抽選手段による抽選結果情報と、前記第２移行抽選対応情報群とを利用して、当該第１移行結果となったゲームにて前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態と第２特別状態と、が設定されており、
前記第１特別状態において前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選が行われた場合に前記第１移行結果となる確率と、前記第２特別状態において前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選が行われた場合に前記第１移行結果となる確率とが共通し、
前記第１特別状態において、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが共通する一方、
前記第２特別状態において、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが異なり得ることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第１特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段と、
前記第１特定遊技状態の各ゲームにおいて、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数が前記第１特定遊技状態の終了に対応するゲーム数となったことに基づいて、当該第１特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となった場合、当該第１移行抽選の契機となったゲームの前記抽選手段による抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段を備え、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特定遊技状態において前記抽選結果記憶手段により記憶されている抽選結果の情報を利用して、前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況とのゲーム数の割合を表示可能な特定表示手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段と、
を備え、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第１特定遊技状態を終了させる特定終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】各状態の概要を示す説明図である。
【図２７】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２９】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３１】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３２】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３６】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図３７】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３８】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３９】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図４０】有利区間移行抽選テーブル及びＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４２】上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図４４】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４５】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４６】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４７】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４８】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４９】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図５０】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５１】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５２】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図５３】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５４】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５５】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図５７】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５８】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６２】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６７】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図６９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７３】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図７４】各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７５】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７６】固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】ＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図７８】ＲＴ移行用報知処理を示すフローチャートである。
【図７９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８３】ＡＴモード移行抽選とＲＴ状態の関係を示す図である。
【図８４】ＡＴモード移行抽選とＲＴ状態の関係を示す図である。
【図８５】ＡＴモード移行抽選とＲＴ状態の関係を示す図である。
【図８６】有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。
【図８７】ＡＴ非当選時第１処理を示すフローチャートである。
【図８８】ＡＴ非当選時第２処理を示すフローチャートである。
【図８９】ＡＴ非当選時第３処理を示すフローチャートである。
【図９０】有利区間移行抽選とＡＴモード移行抽選との関係を示す図である。
【図９１】変形例１における、ＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図９２】変形例２において、（ａ）はゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図９３】変形例３において、（ａ）は移行リプレイの当選確率の設定差を示す図であり、（ｂ）は移行リプレイ当選時の押し順報知の発生率の設定差を示す図である。
【図９４】変形例４において、（ａ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｂ）は第４ＲＴ状態の移行タイミングとＡＴモードのゲーム数との関係を示す図である。
【図９５】変形例５における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図９６】ＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【図９７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図９８】フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。
【図９９】フリーズ用処理を示すフローチャートである。
【図１００】フリーズ演出の概要を説明するための図である。
【図１０１】変形例６における、各状態の移行関係を示す説明図である。
【図１０２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図１０４】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図１０５】ＡＴモード移行抽選とＲＴ状態の関係を示す図である。
【図１０６】変形例７における、各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０７】変形例８における、各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０８】変形例９における、第１特定役処理及び有利区間移行当選時処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０９】変形例１０における、各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１０】各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１１】各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１２】変形例１１において、（ａ）は第１特定役処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）はＲＴ状態におけるＡＴモード先抽選の有無の関係を説明するための図である。
【図１１３】変形例１２における、各ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１４】変形例１３における、有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１５】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図１１６】（ａ）はＡＴ非当選時第２処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図１１７】第２の実施形態における、各状態の移行関係を示す説明図である。
【図１１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１１９】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２０】変形例１における、第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２１】変形例２における、各状態の移行関係を示す説明図である。
【図１２２】（ａ）は４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第４ＲＴ状態からＡＴモードが開始される場合のルートを説明するための図である。
【図１２３】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図１２４】変形例３における、第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２５】変形例４における、第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２６】第３の実施形態において、（ａ）は有利区間移行当選時処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御装置におけるＲＡＭの構成を示す図である。
【図１２７】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図１２８】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図１２９】変形例１における、第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図１３０】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３１】変形例２における、第１特定役処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９７】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９８】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【０１００】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０２】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５４）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０７】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０８】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０９】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１１０】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１１】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１２】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１３】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１４】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１６】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１７】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１８】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１９】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１２０】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２１】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２２】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２３】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２５】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２６】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２８】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２９】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３１】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３２】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３３】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３４】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３５】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３６】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３７】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３８】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３９】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４０】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４１】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４２】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４３】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４４】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４５】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４８】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５１】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５２】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５３】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５４】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５５】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５６】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５７】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第４ＲＴ状態か否かを判定する。第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０２へ進み、固定ＲＴゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているＲＴ状態であり、ステップＳ５０２の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップＳ５０３では、ステップＳ５０２の処理結果に基づいて、第４ＲＴ状態における実行可能な残りゲーム数が０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行してから、本ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ５０４の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップＳ５０３にて否定判定した場合、そのまま本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、第４ＲＴ状態が継続される。
【０１５８】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０５にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０５にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０８に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第４ＲＴ状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６０】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１６１】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６２】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６３】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６４】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６５】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０８にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６８】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０，１３，１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１，１２，１５〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約８．９０分の１となる。そして、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約６．９０分の１であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１３１分の１である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、第４ＲＴ状態に移行する第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１６９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７０】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７１】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７２】
また、図２３（ｄ）に示すように、移行リプレイ１，２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞、第２再遊技入賞、及び第１１再遊技入賞若しくは第１２再遊技入賞が成立する。つまり、移行リプレイ１，２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第２再遊技入賞が成立して第１ＲＴ状態への移行が生じるか、第１１再遊技入賞若しくは第１２再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。
【０１７３】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１０にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７５】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５８の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞、第４ＲＴ状態に移行する第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７６】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７７】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１３にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１８にて第４ＲＴ設定フラグをセットし、ステップＳ５１９にて固定ＲＴゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップＳ５１９は、第４ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第４ＲＴ状態の説明とともに後に詳細に説明する。
【０１７９】
以上のように、ＲＴ状態処理によって、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態の移行が行われる。図２６は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。
【０１８０】
遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態である場合、ボーナスとの重複当選となるＩＶ＝４８〜５１（特リプＡ重複１等）を除くいずれかのリプレイ当選となる確率（以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する）は、約７．３０分の１である。一方、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態では、リプレイ確率が約１．５３分の１となり、通常遊技状態や第１ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態よりも持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となる。通常遊技状態から第１ＲＴ状態へは移行出目が停止することで移行し、第３再遊技入賞によって第２ＲＴ状態へ移行する。第２ＲＴ状態においては、第２再遊技入賞が成立すると第１ＲＴ状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第１ＲＴ状態に滞在する。なお、以下の説明では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態との対比のため、通常遊技状態を第０ＲＴ状態とも称する。
【０１８１】
第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態では、第２再遊技入賞が成立するまでＲＴ状態が継続する。第２再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態の滞在ゲーム数は、第２再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態は無限ＲＴ状態とも称される。これに対して、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞によって移行する第４ＲＴ状態は、滞在ゲーム数が１０ゲーム又は３０ゲームの固定式となっており、固定ＲＴ状態とも称される。
【０１８２】
なお、以下の説明では、第０ＲＴ状態（通常遊技状態）及び第１ＲＴ状態は、これらの無限ＲＴ状態や固定ＲＴ状態と対比するため、通常ＲＴ状態と称する。また、第０ＲＴ状態、第１ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態よりも第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態の方が、リプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態を高ＲＴ状態と称し、第０ＲＴ状態、第１ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態を低ＲＴ状態とも称する。
【０１８３】
ちなみに、第０ＲＴ状態や第１ＲＴ状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限ＲＴ状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。
【０１８４】
通常ＲＴ状態及び無限ＲＴ状態（第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態）は、滞在している状態から他の無限ＲＴ状態へは移行可能である一方、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）では、無限ＲＴ状態への移行が不可となっている。その他、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）への移行は、通常ＲＴ状態（第０ＲＴ状態、第１ＲＴ状態）では生じない一方、無限ＲＴ状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態）では生じ得るように設定されている。
【０１８５】
ちなみに、本スロットマシン１０では、第４ＲＴ状態について特徴的な構成を有しており、以下の説明では、当該第４ＲＴ状態を特別ＲＴ状態とも称する場合がある。
【０１８６】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８７】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１８８】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８９】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１９０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１９１】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１９２】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１９３】
図２８（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９４】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１９５】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１９６】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１９７】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１９８】
図２９は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝３１〜３３のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）が約１．１１分の１となり、ＢＢ中第２役に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となり、ＢＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１９９】
これらＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢと第２ＢＢとで共通の当選確率となっている。また、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプＡ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役と、特リプＡＢ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのＢＢ状態においても、共通のＢＢ状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。
【０２００】
図２８（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第９再遊技入賞についても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第２役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第９再遊技入賞が必ず成立する。
【０２０１】
第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞が可能となるＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第９再遊技及び第１０再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒではいずれも「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄で共通している一方、左リール３２Ｌでは異なっている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第９再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第１０再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
【０２０２】
例えば、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合、第９再遊技の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄及び第１０再遊技の対象図柄である８番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない７番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第１０再遊技入賞ではなく第９再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール３２Ｌにおいて、９番目の「赤７」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合も同様に、１３番目の「青年」図柄ではなく１２番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第１０再遊技よりも第９再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第１０再遊技を入賞させようとするならば、左リール３２Ｌの上段に０番目の「青年」図柄、８番目の「スイカ」図柄、１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第９再遊技入賞が成立することになる。
【０２０３】
ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、ＢＢ中第１役当選となり、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢ中第２役当選となると第９再遊技入賞が成立し、ＢＢ中第３役当選となっても多くは第９再遊技入賞が成立する。つまり、ＢＢ状態となると、主に第１小役等のベル入賞及び第９再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０２０４】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０２０５】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０２０６】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０２０７】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０２０８】
ちなみに、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。
【０２０９】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２１０】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図３０を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２１１】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２１２】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２１３】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態に移行しない。
【０２１４】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１５】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１６】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１７】
さらに、遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とは、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｄ）参照）。既に説明した通り、第４ＲＴ状態はゲーム数が固定の固定ＲＴ状態である。そのため、第４ＲＴ状態において移行出目が停止しても第１ＲＴ状態には移行しない。なお、第４ＲＴ状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第４ＲＴ状態では第２再遊技には当選しない。そのため、第２再遊技入賞に起因する第１ＲＴ状態への移行も生じない。また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する点は、上記第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と同様である。
【０２１８】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＡＴモード（アシストタイムモード），ＶＢモード（ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２１９】
図３１は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２２０】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２２１】
通常モードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに移行する。ＡＴモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２２２】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＡＴモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２２３】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２４】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なるＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードによって構成されており、いずれのＡＴモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２２５】
ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、ＬＶ．４モードが最も高く、ＬＶ．１モードが最も低くなるように設定されており、ＬＶ．１モード、ＬＶ．２モード、ＬＶ．３モード、ＬＶ．４モードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２２６】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。なお、ＡＴモードであって第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態において、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合、第１再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第４ＲＴ状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明するが、本スロットマシン１０では、第４ＲＴ状態へ移行することでＡＴモードは終了する。
【０２２７】
ＶＢモードとは、ＡＴモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとＡＴモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、ＡＴモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２２８】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。なお、ＶＢモードにおいても、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合に、その操作順序の報知によって第４ＲＴ状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。第４ＲＴ状態へ移行することでＶＢモードは終了する点は上記ＡＴモードと同様であり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。
【０２２９】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ＡＴモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、ＡＴモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからＡＴモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２３０】
また、ＡＴモードにおいてＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードが設定されており、各ＡＴモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからＡＴモードへ移行する場合、基本的にはＬＶ．１モードに移行する。ＬＶ．１モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．２モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．２モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．２モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ＬＶ．２モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．３モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．３モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．３モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ＬＶ．３モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．４モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．４モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２３１】
したがって、ＡＴモードに移行した場合、ＬＶ．１モード→ＬＶ．２モード→ＬＶ．３モード→ＬＶ．４モードとＡＴモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、ＡＴモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２３２】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２３３】
ここで、表示モードがＡＴモード及びＶＢモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ＡＴモードやＶＢモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ＡＴモードやＶＢモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン１０では、有利区間へ移行することでＡＴモードへの移行抽選が行われ、ＡＴモードやＶＢモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてＡＴモードやＶＢモードへの移行は生じないように構成されている。
【０２３４】
なお、有利区間においてＡＴモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはＡＴモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってＡＴモードへの移行前の状態やＡＴモード当選前の状態は、ＡＴモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーン（ＣＺ）とも称することが可能である。
【０２３５】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２３６】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２３７】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３８】
ステップＳ７０１では、今回のゲームが有利区間であるか否かをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のＡＴモードやＶＢモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２３９】
有利区間移行抽選処理では、図３３のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図４０に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３９にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡＢ重複１、特リプＡＢ重複２は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるようにポイント値ＰＶが設定されている（以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する）。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、有利区間移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。
【０２４０】
ステップＳ８０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にて有利区間移行抽選を実行する。そして、ステップＳ８０４にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ８０５にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図３２）のステップＳ７０１では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ８０６では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。そして、ステップＳ８０７にて、有利区間移行当選時処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間移行当選時処理については、後に詳細に説明する。
【０２４１】
抽選結果対応処理において、ステップＳ７０１にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際（ＡＴモードからＶＢモードや特化ゾーン、ＢＢモードへ移行する際は除く）にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２４２】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４３】
第１特定役処理では、表示モードをＡＴモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップＳ９０１にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード移行抽選用のテーブルを取得する。ＡＴモード移行抽選テーブルでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２４４】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２４５】
ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図４０に示すように、上記の移行契機役及び非契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定されている一方、有利区間に含まれるＡＴモード等への移行抽選については設定値による移行率に差が生じ得るように設定されている。このようにすることで、有利区間への移行が生じるチャンスを平等なものとしながら、有利区間におけるメダルの増減態様や増加率を多様なものとすることが可能となる。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役及び非契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。
【０２４６】
ＡＴモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。また、ＡＴモードへの移行抽選テーブルでは、同じ種類の特定役であっても、滞在しているＲＴ状態によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。図４０に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は９０％〜１００％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は３０％〜６０％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、滞在しているＲＴ状態によって移行抽選の当選確率が相違する構成については、後に詳細に説明する。
【０２４７】
ステップＳ９０１にてＡＴモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ９０２にてＡＴモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ９０１にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ＡＴモードへの移行抽選を行う。
【０２４８】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２の処理結果に基づいて、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。ＡＴモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理（図３２）におけるステップＳ７０３にて肯定判定されることとなる。続くステップＳ９０５では、各種フラグ格納エリア１０６ｄのＡＴ非当選フラグをクリアする処理を実行する。ＡＴ非当選フラグは、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。ステップＳ９０５では、ＡＴ非当選フラグがセットされている場合にはそれをクリアし、セットされていない場合にはその状態を維持する。
【０２４９】
続くステップＳ９０６では、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードか否かを判定する。ＳＡＴモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるＡＴモードである。例えば、通常のＡＴモードの初期ゲーム数が５０とすると、ＳＡＴモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でＡＴモードが開始される。そのため、通常のＡＴモードとＳＡＴモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２５０】
ＳＡＴモードへの移行抽選は、ＡＴモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ９０２の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているＳＡＴモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。ＳＡＴモード用の移行抽選テーブルは、図４０に示すように、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は５０％〜１００％であり、その移行抽選に当選した場合の５％〜１０％ＳＡＴモードに当選する。
【０２５１】
ステップＳ９０６にて、ＳＡＴモード当選であると判定した場合、ステップＳ９０７にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ９０６にて否定判定した場合、又はステップＳ９０７の処理を実行した後は、ステップＳ９０８に進む。ステップＳ９０８〜ステップＳ９１１の処理は前兆モードの設定用の処理である。
【０２５２】
前兆モードとは、ＡＴモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ＡＴモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したＡＴモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ＡＴモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ＡＴモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２５３】
具体的には、ステップＳ９０８では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図４１に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ＡＴモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、０ゲームが８０％で選択され１ゲーム〜５ゲームが２０％で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず０ゲームが選択される。また、ＳＡＴモード当選時においては、ボーナスに同時当選している場合には、０ゲームが３０％で選択され１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択される一方、ボーナスに同時当選していない場合には必ず０ゲームが選択される。すなわち、ＡＴモード及びＳＡＴモードのいずれについても、ボーナスと同時当選していなければ前兆モードを経ることなく当選ゲームで当選報知が行われ、ボーナスと同時当選している場合にはＳＡＴモード当選時の方がＡＴモード当選時よりも前兆モードのゲーム数が多くなり易い。
【０２５４】
なお、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプＡ重複１や特リプＡ重複２のようにリプレイ（第９再遊技）とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複１や弱チェリー重複１のように小役（強チェリー、弱チェリー等）とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。
【０２５５】
ステップＳ９０９では、ステップＳ９０８にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ９１０にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、ＡＴモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２５６】
ステップＳ９１１では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ９１１の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ９０３にてＡＴモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ９１２に進み、ＡＴ非当選時第１処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。本実施形態では、ＡＴモードへの移行抽選が行われた場合において当該移行抽選に非当選となった場合には、その後、有利区間を終了する構成としており、ＡＴ非当選時第１処理は、かかる有利区間を終了するための処理である。ＡＴ非当選時第１処理については、後に詳細に説明する。
【０２５８】
抽選結果対応処理の説明（図３２）に戻り、ステップＳ７０３にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグ及びＶＢモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＶＢモードフラグは、表示モードがＶＢモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＶＢモードへ移行する際にセットされ、ＶＢモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０５にて否定判定した場合には、ステップＳ７０６にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０７にて、第３特定役処理を実行する。
【０２５９】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６０】
第２特定役処理では、ＡＴモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ＡＴモード等の継続ゲーム数（残数）を加算する（増加させる）ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値（増加させる値）に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、ＡＴモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６１】
すなわち、ステップＳ１００１では、ＡＴモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードのレベルが設けられており、各レベルでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ１００１は、現状のＡＴモードのレベルがＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードのいずれであるかを判定する。
【０２６２】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で把握したＡＴモードのレベルに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図４０に示すように、例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、ＬＶ．１モードのものよりもＬＶ．２モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．２モードのものよりもＬＶ．３モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．３モードのものよりもＬＶ．４モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２６３】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ１００４にて、ステップＳ１００３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を契機としてＶＢモードの移行抽選が行われる場合、当該ＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、ＢＢモードへの移行とＶＢモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
【０２６４】
ステップＳ１００４にて肯定判定した場合、ステップＳ１００５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ１００６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ１００７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ１００８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ１００９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１００４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１３は、ＡＴモードレベルの昇格用の処理である。
【０２６６】
ステップＳ１０１０では、ＡＴモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ＡＴモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはＬＶ．１モード用のテーブル、ＬＶ．２モード用のテーブル、ＬＶ．３モード用のテーブルと、計３つ（ＬＶ．４モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ＡＴモード用のテーブルでは、ＬＶ．１モード用のテーブルよりもＬＶ．２モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ＬＶ．２モード用のテーブルよりもＬＶ．３モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ＡＴモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２６７】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１０１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ１０１２にて、ＡＴモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたレベルフラグを、現状のＡＴモードのレベルに対応するレベルフラグから１つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ１０１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のＡＴモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のレベルのＡＴモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるＡＴモード用の演出として、例えば、ＡＴモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ＡＴモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でＡＴモード用の演出を行うように制御する。
【０２６８】
ステップＳ１０１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ１０１３の処理を実行した後は、ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０２１にてＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６９】
すなわち、ステップＳ１０１４では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４２に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２７０】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役及び非契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図４２に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する）や通常リプレイは、移行契機役や非契機役と比較してＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役や非契機役が出現した場合のほうが、ＡＴモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選や非契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役や非契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がＡＴモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２７１】
続くステップＳ１０１５では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１０１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０１７に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４２に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２７２】
ステップＳ１０１８では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ１０１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ１０１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
【０２７３】
＜上乗せ報知用処理＞
ここで、本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２７４】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２７５】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２７６】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図４３を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２７７】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２７８】
図４３に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２７９】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。本スロットマシン１０では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０２８０】
上記のステップＳ１０１９における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図３６に示すように、先ずステップＳ１１０１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ１１０２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ１１０１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０２８１】
後乗せ抽選テーブルは、図４４に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０２８２】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０２８３】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ＡＴモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きくなる場合が多く、逆に、ＡＴモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０２８４】
すなわち、ＡＴモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ＡＴモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ＡＴモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０２８５】
ステップＳ１１０２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１１０４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２８６】
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４５の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２８７】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２８８】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２８９】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２９０】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０２９１】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０２９２】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０２９３】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２９４】
ステップＳ１１０５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ１０２０）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
【０２９５】
ステップＳ１１０３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０２９６】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
【０２９７】
第２特定役処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ１０１９にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップＳ１０２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。
【０２９８】
ステップＳ１０１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０２１に進む。ステップＳ１０２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグは、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＡＴモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＡＴモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２９９】
ステップＳ１０１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ１０２２に進む。ステップＳ１０２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＡＴモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図４０に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはＶＢモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図４２に示すように、当該ボーナスとの重複役はＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する（１００％の確率で当選する）ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、ＶＢモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。
【０３００】
ステップＳ１０２３では、上記ステップＳ１０２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ１０２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ１０２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１０２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ１０２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ１０２５〜ステップＳ１０２８の処理は、例えばステップＳ１００６〜ステップＳ１００９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０３０１】
ステップＳ１０２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ１０２９にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。
【０３０２】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０７にて実行される第３特定役処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０３】
第３特定役処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップＳ１２０１では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ１０１４の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１４の抽選処理とステップＳ１２０１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０３０４】
ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１２０３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０４に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１２０５にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１２０６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１２０７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７の処理は、ステップＳ１０１６〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１６の抽選処理とステップＳ１２０４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３０５】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０９へ進む。ステップＳ１２０９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ１０２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図４０）。ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１６の処理は、上記ステップＳ１０２３〜ステップＳ１０２９の処理と同様である。また、ステップＳ１２０３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２０７にてＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０３０６】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０４、ステップＳ７０６及びステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７０９にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０３０７】
ステップＳ７０８にて否定判定した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した後は、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、ＳＡＴモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１０にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１１にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１０にて否定判定した場合、又はステップＳ７１１の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３０８】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０９】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１３０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１３０２では、ＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１３０３では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１３０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１３０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０５の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１３０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ１０１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４２）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずＡＴモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４２）。
【０３１０】
以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ＡＴモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３１１】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３１２】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１３】
ステップＳ１４０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３１４】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１４０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０３１５】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとＡＴモード等が同時当選している場合、ステップＳ１４０３にて報知したボーナスの終了時にＡＴモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてＡＴモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１４０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ＡＴモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０３１６】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＡＴモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０５にて、ＡＴモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４０７にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４０７の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１７】
ちなみに、本実施形態では、ＳＡＴモードの当選報知の態様は、ＡＴモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１４０７では、ＳＡＴモードか否かの情報を含むように、ＡＴモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ＡＴモードの当選報知の態様と、ＳＡＴモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いＳＡＴモードの当選報知の態様の方が、ＡＴモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３１８】
なお、これらＡＴモードとＳＡＴモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ＡＴモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ＡＴモードからＳＡＴモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ＡＴモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３１９】
ステップＳ１４０４にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４０８にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０９にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４１０にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４１１にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１１の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１４０８にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１４１２に進む。ステップＳ１４１２では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１４１３にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１４１４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１４１４の処理を実行した後は、ステップＳ１４１５にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３２１】
すなわち、前兆モードを経て移行するＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、ＡＴモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのＡＴモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはＡＴモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３２２】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ＡＴモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３２３】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３２）における、押し順役処理（ステップＳ７０９）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４７を参照しながら説明する。
【０３２４】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３２５】
図４７（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３２６】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３２７】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４７（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３２８】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３２９】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３２）におけるステップＳ７０９にて実行される押し順役処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３０】
ステップＳ１５０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＡＴ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３１】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１５０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３３２】
なお、ステップＳ１５０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３３３】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０６にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３４】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１５０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３３５】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１５０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３３６】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３３７】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、ステップＳ１５０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１０にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３８】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１５１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４０】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、ステップＳ１５１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ステップＳ１５１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１５１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１５１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイに当選した場合において、ＡＴモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第２ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４２】
ステップＳ１５１４にて否定判定した場合、ステップＳ１５１９にて、今回の抽選結果が移行リプレイ１又は移行リプレイ２であるか否かを判定する。ステップＳ１５１９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第２再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５２０にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５２１にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５２２にて、第１１再遊技又は第１２再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第２再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のうち、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｄ）参照）。その後、ステップＳ１５２３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１５２０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５２１にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第４ＲＴ状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４４】
ステップＳ１５１９にて否定判定した場合、ステップＳ１５２４にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１５２５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ１５２６にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１５２７にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１５２４又はステップＳ１５２５にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３４５】
なお、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合（ステップＳ１５２５にて否定判定した場合）、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第１小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第１ＲＴ状態へ移行させること、すなわち、その後に第１昇格リプレイ１〜４当選となって高ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３４６】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４７】
ステップＳ１６０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１６０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図４３にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３４８】
続くステップＳ１６０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ＡＴモードフラグの他、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがＡＴモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、ＡＴモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ＡＴモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３４９】
ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０９にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３５０】
すなわち、ステップＳ１６０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１６０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１６０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタにＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３５１】
ステップＳ１６０８の処理を行った後は、ステップＳ１６０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１６１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１６０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ１６０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３５３】
すなわち、ステップＳ１６１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがＡＴモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずＡＴモードへ移行することによるものである。
【０３５４】
その後、ステップＳ１６１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１６１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ１６１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１７に進む。ステップＳ１６１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３５６】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１６１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、ＳＡＴモードの開始時において、ステップＳ１６０９にて肯定判定してステップＳ１６１０の処理を行った場合にもステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１の処理が行われる。
【０３５７】
具体的には、ステップＳ１６１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＡＴモードやＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３５８】
その後、ステップＳ１６２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１６２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップＳ１６１８にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ１６１７にて、第７再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６２２に進む。ステップＳ１６２２では、今回の停止結果として、第１１，第１２再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第１１，第１２再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第４ＲＴ状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６２３にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第１１，第１２再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップＳ１６２４にて、特別ＲＴ開始Ａコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特別ＲＴ開始Ａコマンドを受信した表示制御装置８１は、第４ＲＴ状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップＳ１６２３にて移行用報知フラグがセットされていない場合とは、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第１１，第１２再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップＳ１６２５にて、特別ＲＴ開始Ｂコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特別ＲＴ開始Ｂコマンドを受信した表示制御装置８１は、第４ＲＴ状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、特別ＲＴ開始Ａコマンドを受信した場合の報知と、特別ＲＴ開始Ｂコマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップＳ１６２２にて否定判定した場合は、入賞結果対応処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ１６２２及びステップＳ１６２５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１６２６にてＡＴ終了用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ終了用処理では、第４ＲＴ状態への移行に際して、ＡＴモード等を終了するための処理を行う。具体的には、ＡＴ終了用処理では、ＡＴモード当選フラグ、ＶＢモード当選フラグ、特化ゾーン当選フラグの各種表示モードの当選フラグをクリアするとともに、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする。更に、ＡＴ用報知フラグ、ＶＢ用報知フラグ、移行用報知フラグといったＲＴ状態を移行させるためのフラグをクリアする。そして、ＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のゲームにてＡＴモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３６１】
以上のように、特に、遊技状態を第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３６２】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからＡＴモードへ移行する場合や、ＡＴモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＡＴモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合のうち、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に基づいてＡＴモードが終了される場合の他は、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３６３】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１６０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３６４】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１７０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１７０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３６５】
今回のゲームが３ベットゲームであった場合、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０３にてＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はＡＴモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１７０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３６６】
ちなみに、ステップＳ１７０３では、ＡＴモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、ＡＴ用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ＡＴモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１７０３では、ＡＴモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ＡＴモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３６７】
ステップＳ１７０２にて否定判定した場合、ステップＳ１７０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１７０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１７０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１７０５の処理を実行した後は、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７２３にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３６８】
すなわち、ステップＳ１７０６では、現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ１７０７に進み、ＡＴモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、ＳＡＴモードのようにＡＴモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１７０７にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７２３にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３６９】
ステップＳ１７０７にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１７０８にて、ＡＴモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＡＴモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７０９にて、ＡＴモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７１０にてＡＴモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１１にてＡＴ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１２にてＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ１７１２の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７０】
ステップＳ１７０６にてＡＴモードではないと判定した場合、ステップＳ１７１３に進む。ステップＳ１７１３では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１７１４に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１７１５にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７１６にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７１７にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１８にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１９にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１７１９の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１７１４にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１７２０に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１７０７にてＡＴモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１７２０に進む。ステップＳ１７２０では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７２１にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１７２２にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１７２３にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１７２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１７１３又はステップＳ１７２１にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３７２】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２７）におけるステップＳ６１４にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７３】
すなわち、ステップＳ１８０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役の成立する（図２８）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して、所定数（９枚）のメダル払い出しが発生し、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は第９再遊技や第１０再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払い出しが発生する。ステップＳ１８０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３７４】
ステップＳ１８０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１８０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１８０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１８０５〜ステップＳ１８１４にて、ＡＴモード等の当選報知用の処理や、ＡＴモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ１８０５では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１８０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１８０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１８０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１８０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてＡＴモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１８０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ１８０５にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８０９にて、ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。
【０３７７】
なお、ＡＴモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモードとボーナスに同時当選した場合か、ＡＴモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合か、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中（この場合、０ゲームの前兆モードが選択されるため、ＶＢモードに当選した次ゲーム）にボーナスに当選した場合である。
【０３７８】
ステップＳ１８０９にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８１０に進む。ステップＳ１８１０では、ＡＴモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１８１１にてＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１８１２にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１８１３にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１８１４にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１８１１〜ステップＳ１８１４の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。ステップＳ１８１４の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３７９】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３８０】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図５２を参照しながら説明する。図５２（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図５２（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３８１】
図５２（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３８２】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３８３】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３８４】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図５２（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３８５】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードやＳＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０３８６】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモードやＳＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３８７】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３８８】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３８９】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３９０】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図５３を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３９１】
ステップＳ１９０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１９０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１９０２に進む。
【０３９２】
ステップＳ１９０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図３３）において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１９０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１９０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１９０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１９０５に進む。
【０３９３】
ステップＳ１９０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１９０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３９４】
ステップＳ１９０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１９０６の処理を実行した後は、ステップＳ１９０７に進む。ステップＳ１９０７では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１９０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３９５】
ステップＳ１９０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１９０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１９０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３９６】
ステップＳ１９０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１９０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１９１０に進む。ステップＳ１９１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３９７】
また、ステップＳ１９０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１９０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１９１１に進む。ステップＳ１９１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３９８】
ステップＳ１９１０又はステップＳ１９１１の処理を実行した後は、ステップＳ１９１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１９１３にて、ステップＳ１９１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０３９９】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０４００】
ステップＳ１９１３では、ステップＳ１９１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１９１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０４０１】
なお、ステップＳ１９１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０４０２】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０４０３】
ステップＳ２００１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ２００２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＺＭは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ２００３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＺＭに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが３ベットゲームであり９枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は＋６であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに＋６を加算する処理を行う。また、今回のゲームが３ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は−３であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに−３を加算する処理を行う。
【０４０４】
ステップＳ２００３の処理を実行した後は、ステップＳ２００４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ２００５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０４０５】
残ゲーム数管理処理について、具体的には、図５５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２１０１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０２では、ＡＴモード継続数Ｇ２を把握する。ＡＴモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるＡＴモードである場合、残りのＡＴモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０３では、ＶＢモード継続数Ｇ３を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０４では、特化ゾーン継続数Ｇ４を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０５では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ５を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ５は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０４０６】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ５は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードにおいては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ＡＴモード中にこれらのＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードへの移行が生じた場合、ＡＴモード継続数Ｇ２と、これら各モードの継続数とに０以上の値が入力されている。
【０４０７】
ステップＳ２１０６では、上記ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０５の各処理で把握したＧ１〜Ｇ５を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ２１０７では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ２１０８にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ２１０８の処理を行った後は、ステップＳ２１０９にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ２１１０にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第１超過フラグは、有利区間の第１の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４０９】
残枚数管理処理は、図５６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２２０１にて、上記ステップＳ２００３にて更新された有利区間増減枚数ＺＭを把握する。続くステップＳ２２０２では、上記ステップＳ２００４の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ＺＧ（ステップＳ２１０６）と、ＲＯＭ１０５に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数（期待増減枚数ＫＭ）とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数ＮＭを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数ＫＭは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高ＲＴ状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数（約＋２．４６枚）を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００ゲームであれば、残り増減期待枚数ＮＭは、５００ゲーム×２．４６枚＝１２３０枚となる。
【０４１０】
ステップＳ２２０３では、ステップＳ２２０１にて把握した有利区間増減枚数ＺＭと、ステップＳ２２０２にて算出した残り増減期待枚数ＮＭとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数（総増減期待枚数ＳＭ）を算出する処理を行う。そして、ステップＳ２２０４にて、増加可能な空き枚数ＦＭを算出する処理を行う。ステップＳ２２０４の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップＳ２１０８の加算可能な空きゲーム数ＦＧを算出する処理に対応するものであり、ステップＳ２１０９の処理が、その後のゲームにて第１の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップＳ２２０４の処理は、その後のゲームにて第２の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップＳ２２０４では、有利区間の上限増加数である２４００枚から、上記ステップＳ２２０３にて算出した総増減期待枚数ＳＭを減算する処理を行う。
【０４１１】
ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０４の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下となり、将来的に第２の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数ＦＭが１以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数ＦＭが０以下である場合には、ステップＳ２２０６に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第２超過フラグは、第２の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４１２】
第１超過フラグや第２超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ＡＴモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ１０１４や、ステップＳ１２０１等のＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４１３】
なお、一旦、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０４１４】
区間表示第２処理（図５４）の説明に戻り、ステップＳ２００５の処理を実行した後は、ステップＳ２００６にて、ＲＴ移行用処理を実行する。ＲＴ移行用処理は、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第４ＲＴ状態へ移行させるための報知用のフラグ（移行用報知フラグ）をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０４１５】
ステップＳ２００６の処理を実行した後は、ステップＳ２００７にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ２００８にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭを０にクリアする。続くステップＳ２００９では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ２０１０にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ２０１０のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してＡＴモード当選フラグ等がセットされたり、ＡＴモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４１７】
ステップＳ２００７にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ２０１１に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ非当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴ非当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に非当選となった場合にセットされるフラグである。ＡＴ非当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２０１２にてＡＴ非当選時第３処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。ＡＴ非当選時第３処理については、後に詳細に説明する。
【０４１８】
ＡＴ非当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ２０１３にて、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＡＴモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップＳ２００８へ進み、ステップＳ２００８〜ステップＳ２０１０の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ２０１１及びステップＳ２０１３のいずれでも否定判定した場合は、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４１９】
ここで、上記ステップＳ１６２６において第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に基づいてＡＴ終了用処理が行われる場合、既に説明した通り、ＡＴモードフラグがクリアされる。そのため、ＡＴモード中において第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立すると、上記ステップＳ２０１３にて肯定判定することとなり、有利区間終了用の処理が行われることになる。つまり、有利区間において、第４ＲＴ状態への移行が生じると、ＡＴモードだけでなく、有利区間についても終了する。
【０４２０】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５７を参照しながら説明する。
【０４２１】
本スロットマシン１０では、図５７に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４２２】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴ用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０４２３】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４２４】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４２５】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０４２６】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ＡＴモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第１段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度となり、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４２７】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２８】
演出設定処理では、先ずステップＳ２３０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２３０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４２９】
ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０２の処理を実行した後は、ステップＳ２３０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４６）におけるＡＴモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２３０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４３０】
ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０４の処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３４〜図３７）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４８）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２３０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４３１】
ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０６の処理を実行した後は、ステップＳ２３０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２３０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４３２】
ステップＳ２３０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０８の処理を実行した後は、ステップＳ２３０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４９）にてセットされるＡＴモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ＡＴモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第１固定ＲＴ開始コマンド、第２固定ＲＴ開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２３１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４３３】
ステップＳ２３０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２３１０の処理を実行した後は、ステップＳ２３１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４３４】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図６８〜図７３の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４３５】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３６】
ステップＳ２４０１では、今回受信したベット時コマンドとしてＡＴモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０２にて、ＡＴモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、図６９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「やったわ！」）が発せられるように制御する。
【０４３７】
ステップＳ２４０１にてＡＴモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０４にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「スーパーラッキー！」）が発せられるように制御する。
【０４３８】
ステップＳ２４０３にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０６にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４３９】
ステップＳ２４０５にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０７にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０８にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４４０】
ステップＳ２４０２、ステップＳ２４０４、ステップＳ２４０６及びステップＳ２４０８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２４０７にて否定判定した場合には、ステップＳ２４０９にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２４０９の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４４１】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４２】
ステップＳ２５０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップＳ２５０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４４３】
続くステップＳ２５０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２５０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４４】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２に進む。
【０４４５】
ステップＳ２６０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２６０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ２６０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２６０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４４７】
ステップＳ２６０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２６０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２６０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２４０４のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２４０８の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２６０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ２６０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２６０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイである場合には、ステップＳ２６１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２６０３に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ２６０９にてＢＡＲリプレイではないと判定した場合、ステップＳ２６１２にて、今回の抽選結果が移行リプレイ１，２であるか否かを判定する。移行リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２６１３にてＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップＳ２６１４にて第１１，第１２再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ２６１２にて移行リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２６１５にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２６１６にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２６１５にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０４５１】
開始時演出設定処理の説明（図６０）に戻り、ステップＳ２５０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２５０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２５０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４５２】
ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０３若しくはステップＳ２５０５の処理を実行した後は、ステップＳ２５０６に進む。ステップＳ２５０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２５０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図６８（ａ）〜図６８（ｃ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４５３】
ステップＳ２５０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５４】
ステップＳ２７０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２７０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４５５】
ステップＳ２７０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２７０３にて、ステップＳ２７０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２７０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２７０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４５６】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２７０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４５７】
ステップＳ２７０６にて否定判定した場合、ステップＳ２７０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２７０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７又はステップＳ２７０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４５８】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２５０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２５０７の処理を実行した後は、ステップＳ２５０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２５０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２５１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２５１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４５９】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２３０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６０】
ステップＳ２８０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４６１】
ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２８０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４６２】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６８（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４６３】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４７（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４７（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４７（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４７（ｃ））に変化する。
【０４６４】
ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、ステップＳ２８０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４６５】
ステップＳ２８０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２８０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４６６】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６８（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２８０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４６７】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６８】
先ず、ステップＳ２９０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０２にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！！  ＬＶ．１」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０４６９】
ちなみに、ＡＴモード開始演出における「ＬＶ．１」の表示は、ＡＴモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるＡＴモードがＬＶ．１モードであることを示す表示である。そして、ＡＴモードのレベルがＬＶ．２モードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「ＬＶ．２」という文字表示が行われる。また、ＡＴモードのレベルがＬＶ．３モードに昇格すると、「ＬＶ．３」という文字表示が行われ、ＬＶ．４モードに昇格すると、「ＬＶ．４」という文字表示が行われる。
【０４７０】
ステップＳ２９０１にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０４にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、図７０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４７１】
ステップＳ２９０３にてＡＴモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０６にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図７１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ラッキー！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ボーナス開始！！」）が発せられるように制御する。
【０４７２】
ステップＳ２９０５にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０８にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図７１（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のＡＴモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４７３】
ステップＳ２９０７にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０９にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１０にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図７２（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４７４】
ステップＳ２９０９にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１１にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１２にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４７５】
ステップＳ２９１１にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１３にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１４にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ＡＴモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４７６】
ステップＳ２９０２、ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６、ステップＳ２９０８、ステップＳ２９１０、ステップＳ２９１２及びステップＳ２９１４のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２９１３にて否定判定した後は、ステップＳ２９１５に進む。ステップＳ２９１５では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２５０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図６２）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図６８（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４７７】
その後、ステップＳ２９１６にて、ＲＴ移行用報知処理を実行する。ＲＴ移行用報知処理は、第４ＲＴ状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ２９１７にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２９１７では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４７８】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４７９】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやＡＴモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４８０】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図６０）のステップＳ２５０８にて実施される処理である。
【０４８１】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ３００１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ３００１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ３００２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、それとも第２ＢＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ３００３にて、ステップＳ３００２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ３００１にて否定判定した場合、又はステップＳ３００３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４８２】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。
【０４８３】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４８４】
上記のように、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプＡ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合と、特リプＡＢ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプＡ重複２当選を契機としたボーナス演出と、特リプＡＢ重複２当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
【０４８５】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図７３を参照しながら説明する。
【０４８６】
例えば、図７３（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４８７】
図７３（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４８８】
図７３（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４８９】
図７３（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０４９０】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４９１】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４９２】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図６０）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２５０５）、連続演出設定処理（ステップＳ２５０９）について、それぞれ説明する。
【０４９３】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、図６６のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ３１０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図７２（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップＳ３１０２では、ステップＳ３１０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３１０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０４９４】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４９５】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４９６】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４９７】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４９８】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４９９】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０５００】
ステップＳ３１０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０５０１】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ３１０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０５０２】
ステップＳ３１０２にて否定判定した場合、又はステップＳ３１０３の処理を行った後は、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ３１０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ３１０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ３１０７にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（ＡＴモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０５０３】
ステップＳ３１０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０５０４】
ステップＳ３１０８では、ステップＳ３１０７の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３１０９にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ９０９等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ３１１０では、ステップＳ３１０９にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ３１１０にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０５０５】
ステップＳ３１１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ３１１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ３１０４〜ステップＳ３１０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ３１０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０５０６】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図６０）のステップＳ２５０９にて行われる連続演出設定処理について、図６７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５０７】
ステップＳ３２０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ３２０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ３２０２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ３２０２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図７３（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにＡＴモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ３２０２の処理を行った後は、ステップＳ３２０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０５０８】
ステップＳ３２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３２０３の処理を実行した後は、ステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３２０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３２０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３２０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３２０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０５０９】
ステップＳ３２０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２１０に進む。ステップＳ３２１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３２１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０５１０】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図７３（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図７３（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０５１１】
ステップＳ３２０９又はステップＳ３２１１の処理を行った後は、ステップＳ３２１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３２１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ３２０４、ステップＳ３２０６若しくはステップＳ３２１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３２１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０５１２】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるＡＴモードへの移行抽選に当選してＡＴモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ＡＴモードへ移行して、リプレイ確率が向上するＲＴ状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０５１３】
既に説明したとおり、ＡＴモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってＡＴモードによる遊技が可能となる。ＡＴモード等において上乗せ抽選に当選すると、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ＡＴモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ＡＴモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０５１４】
ＡＴモードの残りゲーム数が０となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が０である場合や、有利区間の強制終了条件（１５００ゲーム消化や２４００枚増加）が成立した場合には、区間表示第２処理において、有利区間（ＡＴモード）の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ（各種情報）の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。
【０５１５】
そのうえで、本スロットマシン１０では、ＲＴ状態として、通常遊技状態としての第０ＲＴ状態や第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態の他、第４ＲＴ状態を設け、これら各ＲＴ状態において、有利区間への移行抽選の当選確率は同じとなるようにしつつ、ＡＴモードの移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、第４ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選の当選確率は、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選の当選確率よりも高くなるように設定されている。つまり、上記のように有利区間が終了した後、通常区間において、有利区間への移行抽選を受けるうえでは、その当選確率にＲＴ状態の差は存在しないものの、有利区間に移行した後はＡＴモードへの移行抽選といった点からすると、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも第４ＲＴ状態の方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０５１６】
より詳しくは、図７４に示すように、有利区間においてＡＴモード（ＳＡＴモードも含む）への移行抽選に当選する確率は、特定役の種類に応じて、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態中の当選確率と第４ＲＴ状態中の当選確率とがそれぞれ設定されており、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態中の当選確率よりも第４ＲＴ状態中の当選確率の方が高くなるように設定されている。例えば、強スイカを契機とするＡＴモード移行抽選においては、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては約５０％の確率で移行抽選に当選するように設定されているのに対して、第４ＲＴ状態においては１００％の確率で移行抽選に当選するように設定されている。また、押し順ベルや押し順リプレイを契機とするＡＴモード移行抽選においても、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては約１％の確率で移行抽選に当選するように設定されている一方、第４ＲＴ状態においては約５％の確率で移行抽選に当選するように設定されている。そして、強チェリー重複２や弱チェリー重複２といった設定値に当選確率の差がある役を契機とするＡＴモード移行抽選においても、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも、第４ＲＴ状態のほうが移行抽選に当選し易くなるようにその当選確率が設定されている。そのため、ＡＴモードへの移行抽選の当選確率の高低という観点からすると、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態をＡＴモード低確率状態と称することも可能であり、第４ＲＴ状態をＡＴモード高確率状態と称することも可能である。
【０５１７】
既に説明した通り、第４ＲＴ状態へは、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態において移行リプレイ１，２に当選した場合であって、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態となるＡＴモードの終了間際に第４ＲＴ状態へ移行させることで、ＡＴモードの終了後、再びＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなる所謂連荘状態を実現している。
【０５１８】
第４ＲＴ状態用抽選テーブルについて、図７５を参照しながら説明する。第４ＲＴ状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップＳ３０２にて、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。
【０５１９】
第４ＲＴ状態用抽選テーブルは、他のＲＴ状態用抽選テーブル（図２２等参照）と比較して、ＩＶ＝１〜１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１５〜５８の際に当選となる確率は他のＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約７．３分の１であり、ＩＶ＝２〜１４の際には当選とならない。つまり、第４ＲＴ状態用の抽選テーブルは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）と同じものであり、第４ＲＴ状態のトータルのリプレイ確率は、通常遊技状態（第０ＲＴ状態）や第１ＲＴ状態のそれと同じであり、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態のそれよりも低い確率となるように設定されている。なお、両抽選テーブルにおけるリプレイ確率は完全に同じものでなくてもよく、ほとんど同じものであってもよく、より詳しくは、遊技者が認識困難な程度の差（例えば、当選確率の差が０．１％）であってもよい。また、第４ＲＴ状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、転落リプレイ１〜３、第２昇格リプレイ１，２、ＢＡＲリプレイ１，２に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。そして、第４ＲＴ状態において移行出目が停止した場合においても、第１ＲＴ状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第４ＲＴ状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。
【０５２０】
第４ＲＴ状態を通常モードにて遊技すると、１ゲーム当たりメダルが約１．５９枚減少することを期待できるようになる。また、第４ＲＴ状態をＡＴモードにて遊技すると、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態よりもメダル増加の期待値が低くなり、より具体的には、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態では１ゲーム当たり約１．９０枚のメダル増加を見込むことができるのに対して、第４ＲＴ状態では１ゲーム当たり約０．６１枚のメダル増加を見込むことができるようになり、第４ＲＴ状態をＡＴモードで遊技してもメダル増加をほとんど見込むことができないようになる。しかも、第４ＲＴ状態へ移行することでＡＴモードが終了するため、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態に移行させることは、遊技者にとって不利となる。
【０５２１】
＜固定ＲＴゲーム数設定処理＞
第４ＲＴ状態のゲーム数は、ステップＳ５１９にて設定される。そこで、当該ステップＳ５１９にて実施される固定ＲＴゲーム数設定処理について、図７６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５２２】
ステップＳ３３０１では、第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ３３０２にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた固定ＲＴゲーム数カウンタに、今回の第４ＲＴ状態の継続ゲーム数として「１０」を入力する処理を実行してから、本固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップＳ３３０１にて第１１再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第１２再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップＳ３３０３にて、上記固定ＲＴゲーム数カウンタに、今回の第４ＲＴ状態の継続ゲーム数として「３０」を入力する処理を実行してから、本固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。
【０５２３】
ステップＳ３３０２やステップＳ３３０３にて入力される固定ＲＴゲーム数カウンタは、ステップＳ５０２の減算処理によって１ゲーム毎に１ずつ減算される。そして、当該固定ＲＴゲーム数カウンタが０となることに基づいて、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。
【０５２４】
＜ＲＴ移行用処理＞
ＡＴモード中において第４ＲＴ状態へ移行を生じさせるか否かは、区間表示第２処理（図５４）におけるＲＴ移行用処理にて管理される。ＲＴ移行用処理について、図７７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５２５】
ステップＳ３４０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、当該ＡＴモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ＡＴモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該ＡＴ用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。ＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定ＲＴ用処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ３４０２に進む。なお、遊技状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行してＡＴモードが開始された後、ＢＢ状態へ移行させたり、操作ミス等でＡＴモード終了前に第１ＲＴ状態へ移行した場合であっても、当該ＡＴ用報知フラグはクリアされない。そのため、ＡＴモード終了前に第１ＲＴ状態へ移行した場合であっても、ステップＳ３４０２へ進むこととなる。
【０５２６】
ステップＳ３４０２では、有利区間残りゲーム数ＺＧ（例えば、ＡＴモードの残りのゲーム数）が所定値として１０となったか否かを判定する。なお、当該ステップＳ３４０２で判定する所定値とは、第４ＲＴ状態へ移行した場合の継続ゲーム数（１０及び３０の少ない方、主に移行する方）以下の値である。ステップＳ３４０２にて否定判定し、例えば、ＡＴモードの残りのゲーム数が１０より多く、まだまだＡＴモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。ＡＴモードの残りの継続ゲーム数が１０となり、当該ＡＴモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップＳ３４０３へ進む。
【０５２７】
ステップＳ３４０３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを許容する状態となったことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ＡＴモード終了時にクリアされる。ステップＳ３４０３の処理を実行した後は、ステップＳ３４０４にて、移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本固定ＲＴ用処理を終了する。
【０５２８】
既に説明した通り、第４ＲＴ状態へは移行リプレイ１，２当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ１，２当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に合致したものであれば、第４ＲＴ状態への移行が生じる。ここで、ＡＴモード中に主に滞在する第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態では、移行リプレイ１，２の当選確率が約６．５分の１である（図２４、図２５）。そして、１を上記所定値として設定している１０にて除算した数（１０分の１）と、上記移行リプレイ１，２の当選確率とを比較すると、移行リプレイ１，２の当選確率の方が大きい値（高い確率）である。そうすると、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となって、上記移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードの残りゲーム数が０となるまでの１０ゲーム間で、１回以上の移行リプレイ１，２当選が見込めるように、移行リプレイ１，２の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値（１０）とが設定されているといえる。
【０５２９】
＜固定ＲＴ状態報知処理＞
次に、表示制御装置８１側の固定ＲＴ状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理（図６４）におけるステップＳ２９１６のＲＴ移行用報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置１０１からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する際に発生する演出用の処理である。
【０５３０】
図７８のフローチャートに示すように、ステップＳ３５０１では、上記の移行用コマンドを受信して、ＡＴモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップＳ３５０２にて、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置１０１から移行用コマンドを受信している状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ３５０３にて、第１移行期間演出を設定する処理を実行する。第１移行期間演出では、例えば、図７９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンスゾーン突入を目指すのよ」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの終了に際して、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態へ移行させ、ＡＴモードの連荘ゾーン（引き戻しゾーン）への突入が生じ得る状況であることを示唆する表示（例えば女性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第１移行期間演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」）が発せられるように制御する。
【０５３１】
ステップＳ３５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３５０３の処理を実行した後は、ステップＳ３５０４にて、今回のゲームにてＡＴモードが終了したか否かを判定する。ＡＴモードが終了した場合には、ステップＳ３５０５にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３５０６にて第２移行期間演出を設定する処理を実行する。第２移行期間演出では、例えば、図７９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「まだまだ  あきらめるな！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモード終了後において第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態が終了するよりも前に第４ＲＴ状態へ移行させることで、ＡＴモードの連荘ゾーンへの突入が生じ得る状況であることを示唆する表示（例えば男性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第２移行期間演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな  まだ大丈夫だ」）が発せられるように制御する。
【０５３２】
ここで、第１移行期間演出が行われる場合と、第２移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第１移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりＡＴモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて（ＡＴモードが終了する前に）移行リプレイ１，２に当選すると、押し順報知用処理（図６１）において、ステップＳ２６１３にて肯定判定し、ステップＳ２６１４にて第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ＡＴモードの終盤に際し、ＲＴ状態を第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。つまり、第１移行期間演出が行われる場合とは、ＡＴモードはその後終了するものの、ＡＴモード終了前に移行リプレイ１，２に当選させれば押し順報知が発生し、第４ＲＴ状態へ移行させてＡＴモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図７９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、当該押し順報知演出とともに、第１移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の優しい声で「いっけー！！」）が発せられるように制御する。
【０５３３】
一方、第２移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりＡＴモードが終了する場合であり、より詳しくは、ＡＴモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ１，２に当選すると、主制御装置１０１から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理（図６１）において、ステップＳ２６０１にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第２移行期間演出が行われる場合とは、ＡＴモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序さえ第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に合致させることができれば、ＡＴモード高確率状態へ移行させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図８０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、押し順を「？  ？  ？」として表示するとともに、第２移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」）が発せられるように制御する。
【０５３４】
ステップＳ３５０４にて否定判定した場合、又はステップＳ３５０６の処理を実行した後は、ステップＳ３５０７に進む。ステップＳ３５０７では、特別ＲＴ開始Ａコマンドを受信したか否かを判定する。特別ＲＴ開始Ａコマンドは、主制御装置１０１側の入賞結果対応処理（図４９）において、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである（ステップＳ１６２４）。特別ＲＴ開始Ａコマンドを受信している場合、ステップＳ３５０８にて特別ＲＴ開始演出Ａを設定する処理を行う。そして、ステップＳ３５０９にて特別ＲＴ演出Ａフラグをセットする処理を行う。
【０５３５】
特別ＲＴ開始演出Ａでは、例えば、図８１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、ＡＴモード突入のチャンスゾーンであることを示す「Ｃ−ＺＯＮＥ」という文字表示を行うとともに、第４ＲＴ状態における実行可能ゲーム数に対応させて、固定ＲＴゲーム数対応キャラクタ（図では、弾丸を模した画像）をそのゲーム数分だけ表示する。固定ＲＴゲーム数対応キャラクタは、第４ＲＴ状態において１ゲーム消化毎に１つずつ（例えば右から１つずつ）消滅させ、第４ＲＴ状態の最終ゲームで０となる。
【０５３６】
また、特別ＲＴ開始演出Ａでは、上記のチャンスゾーンであることを示す表示の後、例えば、図８１（ｂ）に示すように、補助表示部６５に、複数の識別情報としての１〜９までの数字のいずれかを３つ並べて表示する。そして、特別ＲＴ演出Ａフラグがセットされている状況での第４ＲＴ状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、ＡＴモード移行抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。ＡＴモード移行抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様（例えば、３３３等のぞろ目）となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様（例えば、３３４等のばらけ目）となるようにする。
【０５３７】
つまり、補助表示部６５に表示される固定ＲＴゲーム数対応キャラクタの数だけ、第４ＲＴ状態のゲームを実行可能であり、ＡＴモード高確率状態の実行可能ゲーム数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定ＲＴゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、ＡＴモード移行抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。
【０５３８】
ステップＳ３５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ３５０９の処理を実行した後は、ステップＳ３５１０に進む。ステップＳ３５１０では、特別ＲＴ開始Ｂコマンドを受信したか否かを判定する。特別ＲＴ開始Ｂコマンドは、主制御装置１０１側の入賞結果対応処理（図４９）において、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである（ステップＳ１６２５）。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ＡＴモードではない場合である。特別ＲＴ開始Ｂコマンドを受信している場合、ステップＳ３５１１にてＡＴモード中であるか否かを判定する。ＡＴモード中ではない場合には、そのまま固定ＲＴ状態報知処理を終了する。ステップＳ３５１１にてＡＴモード中であると判定する場合とは、ＡＴモードの最中（終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前）に、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行した場合である。
【０５３９】
既に説明した通り、第４ＲＴ状態は、ＡＴモード高確率状態ではあるものの、リプレイ確率は第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態よりも低く、メダル獲得を目指すといった観点からすると、これら第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態よりも遊技者にとって好ましくない。ましてや、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態へ移行することは、既にＡＴモードであることからして、上記のように移行用報知フラグがセットされるＡＴモードの終盤といった特殊な状況を除いて、ＡＴモード移行抽選の高確率状態であることのメリットは多くない。しかも、本スロットマシン１０においては、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態へ移行する場合、ＡＴモードの残りゲーム数に関わらず、当該ＡＴモードを終了させる構成としている。そのため、ＡＴモード中において、上記の移行用報知フラグがセットされることなく第４ＲＴ状態への移行が生じる場合とは、当該移行が生じない場合よりも遊技者にとって不利な状況となることを意味する。
【０５４０】
ステップＳ３５１１にてＡＴモード中であると判定した場合、ステップＳ３５１２にて特別ＲＴ開始演出Ｂを設定する処理を行う。そして、ステップＳ３５１３にて特別ＲＴ演出Ｂフラグをセットする処理を行う。ステップＳ３５１０及びステップＳ３５１１のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ３５１３の処理を実行した後は、ＲＴ移行用報知処理を終了する。
【０５４１】
特別ＲＴ開始演出Ｂでは、例えば、図８２（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、遊技者にとって不利な状況（リプレイ確率が低くなること、ＡＴモードが終了すること）ことを示唆する表示（例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、特別ＲＴ開始演出Ｂでは、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」）が発せられるように制御する。
【０５４２】
また、特別ＲＴ開始演出Ｂでは、上記のＡＴモードが終了してしまったことを示す表示の後、例えば、図８２（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「復帰チャンス」との文字表示を行い、終了してしまったＡＴモードに再度移行させることが可能なチャンスゾーンであることの表示を行う。そして、特別ＲＴ演出Ｂフラグがセットされている第４ＲＴ状態の各ゲームでは、第４ＲＴ状態の実行可能なゲーム数が例えば１０ゲームであれば、「残り１０ゲーム」として残りゲーム数の表示を行い、毎ゲーム、当該残りゲーム数の表示を減算して更新するように補助表示部６５を制御する。
【０５４３】
＜ＡＴモード終了時の様子＞
ＡＴモード中にＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行を生じさせる様子について、図８３〜図８５を参照しながら説明する。
【０５４４】
図８３では、第４ＲＴ状態への移行が生じることなくＡＴモードが終了する様子を示している。
【０５４５】
例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１０よりも多いｔａ１のタイミングにおいて、移行リプレイ１，２のいずれかに当選した場合、移行用報知フラグはセットされていないことから、この場合は、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる第１０再遊技や第１１再遊技ではなく、第１再遊技に対応する押し順報知が発生する。その押し順報知に従った操作順序で遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作すると、ＲＴ状態の移行は生じず、リプレイ確率の高い第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態が維持される。ＡＴモードの残りゲーム数が１０になるｔａ２のタイミングで移行用報知フラグがセットされ、以降の移行リプレイ１，２当選時に、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる押し順報知が発生するようになる。移行用報知フラグがセットされるｔａ２においては、上記の第１移行期間演出が実行される（ステップＳ３５０３、図７９（ａ））。
【０５４６】
図８３の例では、ｔａ２のタイミングで移行用報知フラグがセットされたものの、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるｔａ３のタイミングまでに、移行リプレイ１，２当選が生じなかった場合を示している。ｔａ３にて残りゲーム数が０となると、ＡＴモードが終了し、押し順報知が発生しなくなり、移行用報知フラグもクリアされる。ｔａ３よりも後であって、第２再遊技入賞や移行出目停止によってＲＴ状態が第１ＲＴ状態へ移行することとなるｔａ５のタイミングよりも前は、押し順報知は発生しないもののリプレイ確率が高い状態であり、所謂、復帰区間と称される状況である。この復帰区間へ移行するｔａ３においては、上記の第２移行期間演出が実行される（ステップＳ３５０６、図８０（ａ））。
【０５４７】
この復帰区間中であるｔａ４のタイミングで移行用リプレイ１，２のいずれかに当選した場合、上記のように押し順報知が発生しないことから、第１０再遊技入賞や第１１再遊技入賞に対応する操作順序に合致しない限り、第４ＲＴ状態への移行は生じない。より詳しくは、第４ＲＴ状態への移行が生じない場合、第１再遊技入賞が成立してＲＴ状態の移行が生じないか、第２再遊技入賞が成立して第１ＲＴ状態への移行が生じる。なお、復帰区間中に移行リプレイ１，２当選した場合、図８０（ｂ）に示すように、１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出が発生する（図８０（ｂ））。図８３の例では、ｔａ４にて第１再遊技入賞が成立したことを示しており、この場合、ＲＴ状態の移行が生じず、その後のｔａ５のタイミングにて第２再遊技入賞が成立し、リプレイ確率が低い第１ＲＴ状態への移行が生じる。その後、ｔａ６のタイミング等において移行契機役当選し、有利区間移行抽選、及びＡＴモード移行抽選が行われる。
【０５４８】
有利区間移行抽選に関しては、ＲＴ状態の高低に関わらず移行当選となる確率は共通している一方、ＡＴモード移行抽選に関しては、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態がＡＴモード低確率状態であり、第４ＲＴ状態がＡＴモード高確率状態である。そして、上記のように、ｔａ５にて第１ＲＴ状態への移行が生じており、ＡＴモード移行抽選は低確率状態にて実施される。その結果、ｔａ３にてＡＴモードが終了してからＡＴモード移行抽選に再度当選するまでに、比較的、多くのゲーム数を要することとなる。図８３においては、ｔａ７のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選し、その後、押し順リプレイ当選時の押し順報知によってＲＴ状態が第２ＲＴ状態へと移行することを示している。
【０５４９】
図８４では、第４ＲＴ状態への移行が生じてＡＴモードが終了する様子を示している。
【０５５０】
ＡＴモードの残りゲーム数が１０よりも多いｔｂ１のタイミングにおいて移行リプレイ１，２のいずれかに当選した場合、ｔａ１と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第１再遊技に対応する押し順報知が発生する。そして、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となるｔｂ２のタイミングで、移行用報知フラグがセットされ、第１移行期間演出が実行される。
【０５５１】
移行用報知フラグがセットされた後であって、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるｔｂ４のタイミングよりも前の、ｔｂ３のタイミングにおいて、移行リプレイ１，２のいずれかに当選した場合、第１０再遊技入賞又は第１１再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。なお、ｔｂ３の移行リプレイ当選ゲームにおいては、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出が発生する（図７９（ｂ））。遊技者がその押し順報知の内容に沿った操作順序でストップスイッチ４２〜４４の操作を行うと、第４ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモードも終了する（ステップＳ１６２６）。第４ＲＴ状態への移行が生じる場合、特別ＲＴ開始演出Ａが実行され、ＡＴモード高確率状態であることが示される（図８１）。
【０５５２】
ｔｂ３にて移行した第４ＲＴ状態の規定ゲーム数（１０ゲーム）が消化されるｔｂ６のタイミングよりも前であるｔｂ５のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするＡＴモード移行抽選がＡＴモード高確率状態にて行われる。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ｔｂ６にて第４ＲＴ状態が終了して第１ＲＴ状態へ移行した後、ｔｂ７にて押し順リプレイ当選時の押し順報知によってＲＴ状態が第２ＲＴ状態へと移行する。
【０５５３】
図８５では、ＡＴモードの残りゲーム数が１０ゲームとなる前に第４ＲＴ状態への移行が生じた場合の様子を示している。
【０５５４】
ＡＴモードの残りゲーム数が１０よりも多いｔｃ１のタイミングにおいて移行リプレイ１，２のいずれかに当選した場合、ｔａ１やｔｂ１と同様に、移行用報知フラグはセットされていないことから、第１再遊技に対応する押し順報知が発生する。例えばこの場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作ミス等によって第１０再遊技入賞や第１１再遊技入賞を成立させてしまった場合、第４ＲＴ状態への移行が生じ、ｔｃ４まで継続するはずであったＡＴモードが、当該第４ＲＴ状態への移行が生じるｔｃ１にて終了する。この場合、特別ＲＴ開始演出Ｂが実行され、遊技者にとって好ましくない状況が生じたものの、ＡＴモード高確率状態であることが示される（図８２）。
【０５５５】
ｔｃ１にて移行した第４ＲＴ状態の規定ゲーム数（１０ゲーム）が消化されるｔｃ３のタイミングよりも前であるｔｃ２のタイミングのゲームにおいて、移行契機役に当選すると、当該移行契機役を契機とするＡＴモード移行抽選がＡＴモード高確率状態にて行われる。図８５においては、このＡＴモードへの移行抽選に非当選であった場合を示している。そして、ｔｃ３にて第４ＲＴ状態が終了して第１ＲＴ状態へ移行すると、ＡＴモード低確率状態となり、以降のｔｃ５やｔｃ６にて移行契機役に当選しても、ＡＴモードの移行抽選に当選しにくくなる。
【０５５６】
以上のように、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序の押し順報知といった指示機能に関する遊技が遊技者にとって有利となる有利区間への移行抽選の当選確率をＲＴ状態によって差が生じないようにしながらも、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序の押し順報知が発生し得るＡＴモードへの移行抽選の当選確率をＲＴ状態によって異ならせるようにしたため、指示機能に関する遊技について、通常区間であれば、遊技者がどの遊技台を選択して遊技を行ってもチャンスが平等なものとなるようにしながらも、有利区間中においてＡＴモードへの移行が生じ易い状況や生じにくい状況を創出することが可能となり、遊技の大幅な多様化が図られる。
【０５５７】
そのうえで、本スロットマシン１０では、有利区間中のＡＴモード移行抽選が高確率で行われることとなる第４ＲＴ状態（ＡＴモード高確率状態）への移行を、移行リプレイ１，２の押し順報知（第１０再遊技入賞又は第１１再遊技入賞となる押し順報知）によって生じさせる構成としたことにより、ＡＴモード高確率状態への移行の有無を、押し順報知の発生の有無によって遊技機側で管理することが可能となる。このようにすれば、ＡＴモード高確率状態を設計者の意図するタイミングで生じさせることが可能となる。
【０５５８】
上記のように、ＡＴモード高確率状態への移行を押し順報知によって生じさせるところ、当該押し順報知はＡＴモード中に発生するものとなる。そして、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行が生じた場合、ＡＴモードが終了する構成とした。このようにすることで、ＡＴモード中の押し順報知によって、ＡＴモードを終了させるとともに、ＡＴモードへの移行抽選が高確率となる状況への移行を生じさせて、ＡＴモードへの再度の移行が生じ易くなるようにする、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５５９】
ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行がＡＴモードの終盤に生じ得るように、より詳しくは、ＡＴモードの残りゲーム数が、固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態の規定ゲーム数（１０ゲーム及び３０ゲームのうちの少ない方である１０ゲーム）以下となった場合に、移行用報知フラグをセットして第４ＲＴ状態への移行が生じ得るようにした。このようにすることで、ＡＴモードの序盤等、ＡＴモードによる恩恵を十分に享受できていない状況でＡＴモードが終了してしまう事象を生じさせにくくすることが可能となるとともに、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態によりＡＴモード終了後の連荘ゾーンを実現することができる。
【０５６０】
上記のように、ＡＴモード移行抽選は有利区間中に実施され、有利区間移行前の通常区間においては実施されない構成としているため、有利区間中の遊技の多様化と、通常区間において指示機能に関する遊技についてのチャンスを平等に生じさせること、とを両立させることに成功している。その一方で、有利区間は上限ゲーム数（１５００ゲーム）が規定されているため、上記のようにＡＴモード移行抽選を有利区間中に行う構成とし、有利区間であって且つＡＴモードではない区間（非特定区間）が生じるようになると、当該非特定区間によって上限ゲーム数が侵食され、有利区間の恩恵を実質的には最大限に享受できない、といった不都合も生じ得る。
【０５６１】
そこで、本スロットマシン１０では、上記のような有利区間移行抽選とＡＴモード移行抽選の関係性を有しながらも、非特定区間が短くなるような工夫が施されている。以下、その点について説明する。
【０５６２】
＜有利区間当選時処理＞
抽選結果対応処理（図３２）において、通常区間中に有利区間移行抽選処理（図３３）が実施され、当該有利区間移行抽選に当選した場合に行われる有利区間当選時処理（ステップＳ８０７）について、図８６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６３】
ステップＳ３６０１では、今回のゲームの抽選結果を把握する。より詳しくは、今回の有利区間移行抽選に当選することとなった移行契機役（例えば、強チェリーにて有利区間移行抽選に当選したか、強スイカにて有利区間移行抽選に当選したか）を把握する。続くステップＳ３６０２では、現状の遊技状態を把握する処理を実行する。より詳しくは、ＲＴ状態が第０ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれであるかを把握する。そして、ステップＳ３６０３にて、遊技状態（ＲＴ状態）に応じたＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。つまり、ステップＳ３６０２にて把握したＲＴ状態が第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態であれば、図７４における、ＡＴモード低確率状態用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得し、ステップＳ３６０２にて把握したＲＴ状態が第４ＲＴ状態であれば、図７４における、ＡＴモード高確率状態用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。
【０５６４】
そして、ステップＳ３６０４にて、ＡＴモード移行抽選を実行する。この処理は、ステップＳ９０２の処理と実質的には同様であり、ステップＳ９０２の処理が有利区間中に行われるＡＴモード移行抽選であるのに対して、ステップＳ３６０４の処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて、すなわち有利区間移行前にてＡＴモード移行抽選を行う点で、ステップＳ３６０４の処理は、ＡＴモード先抽選とも称することが可能である。
【０５６５】
その後、ステップＳ３６０５にて、ＡＴモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ３６０６〜ステップＳ３６１３にて、ＡＴモード当選フラグ等をセットするための処理等を実行する。なお、ステップＳ３６０６〜ステップＳ３６１３の処理は、第１特定役処理（図３４）におけるステップＳ９０４〜ステップＳ９１１の処理と同様である。ステップＳ３６０５にてＡＴモードに非当選であると判定した場合には、ステップＳ３６１４にてＡＴ非当選時第２処理を実行してから、有利区間移行当選時処理を終了する。
【０５６６】
ステップＳ３６１４のＡＴ非当選時第２処理は、第１特定役処理（図３４）におけるＡＴモード移行抽選に非当選となった場合のＡＴ非当選時第１処理（ステップＳ９１２）に対応するものである。そこで、以下、ＡＴ非当選時第１処理及びＡＴ非当選時第２処理について、それぞれ説明する。
【０５６７】
＜ＡＴ非当選時第１処理＞
先ず、ＡＴ非当選時第１処理について、図８７のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、ＡＴ非当選時第１処理は、有利区間中のＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
【０５６８】
ステップＳ３７０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ非当選フラグをセットする処理を実行する。かかるＡＴ非当選フラグがセットされることで、区間表示第２処理（図５４）におけるステップＳ２０１１にて肯定判定し、ステップＳ２０１２のＡＴ非当選時第３処理が起動されることとなる。
【０５６９】
ステップＳ３７０１の処理を実行した後は、ステップＳ３７０２にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間終了カウンタに０を入力する処理を実行してから、本ＡＴ非当選時第１処理を終了する。本スロットマシン１０では、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了する構成としており、有利区間終了カウンタは、ＡＴモード移行抽選に非当選となってから、有利区間を終了するまでのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。上記のように、有利区間終了カウンタに０が入力される場合とは、当該ゲームにて有利区間が終了することを意味する。
【０５７０】
＜ＡＴ非当選時第２処理＞
次に、ＡＴ非当選時第２処理について、図８８のフローチャートを参照しながら説明する。上記のとおり、ＡＴ非当選時第２処理は、有利区間移行抽選に当選した場合に行われる、ＡＴモード先抽選としてのＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の処理である。
【０５７１】
ＡＴ非当選時第２処理は、ＡＴ非当選時第１処理と概ね同様の処理であり、相違点としては、有利区間終了カウンタに入力する値である。すなわち、ステップＳ３８０１では、ステップＳ３７０１と同様に、ＡＴ非当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３８０２では、ステップＳ３７０２とは異なり、有利区間終了カウンタに１を入力する処理を実行する。有利区間終了カウンタに１が入力される場合とは、当該ゲームの次のゲームにて有利区間が終了すること、すなわち、有利区間に移行するゲームにて有利区間が終了することを意味する。ステップＳ３８０２の処理を実行した後は、ＡＴ非当選時第２処理を終了する。
【０５７２】
＜ＡＴ非当選時第３処理＞
次に、上記ＡＴ非当選時第１処理やＡＴ非当選時第２処理において、ＡＴ非当選フラグがセットされることにより起動される、区間表示第２処理のＡＴ非当選時第３処理について、図８９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５７３】
ステップＳ３９０１では、上記の有利区間終了カウンタが０であるか否かを判定する。有利区間終了カウンタが０である場合には、ステップＳ３９０２に進み、有利区間終了用の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３９０２にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭを０にクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ３９０３にて、第８表示用セグメントＮ８を消灯することで区間表示器の表示を終了する。その後、ステップＳ３９０４にて、有利区間中の各種カウンタや各種フラグの情報を初期化するデータ初期化処理を実行してから、ＡＴ非当選時第３処理を終了する。すなわち、ステップＳ３９０２〜ステップＳ３９０４の処理は、区間表示第２処理におけるステップＳ２００８〜ステップＳ２０１０の処理と同様の処理である。ステップＳ３９０１にて有利区間終了カウンタが０ではない場合、ステップＳ３９０５にて有利区間終了カウンタを１減算する減算処理を実行してから、ＡＴ非当選時第３処理を終了する。例えば、上記ＡＴ非当選時第２処理において有利区間終了カウンタに１が入力された場合、当該入力されたゲーム（有利区間移行抽選に当選し、且つＡＴモード先抽選としてのＡＴモード移行抽選に非当選となったゲーム）ではステップＳ３９０１にて否定判定して、ステップＳ３９０５にて有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、次ゲームにてステップＳ３９０２〜ステップＳ３９０４の有利区間終了用の処理が実施されることとなる。
【０５７４】
＜有利区間移行抽選とＡＴモード移行抽選＞
有利区間移行抽選とＡＴモード移行抽選の関係について、図９０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５７５】
スタートレバー４１の操作に基づいてゲームが開始されると、抽選処理が実行され、当該抽選処理において移行契機役に当選すると、有利区間移行抽選が実行される。ｔｄ１では、有利区間移行抽選に当選した場合を示しており、この場合、当該有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間フラグがセットされ、ｔｄ２において開始される次のゲームからが有利区間となる。
【０５７６】
上記のように有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行当選時処理においてＡＴモード先抽選（ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０４）が実行される。ｔｄ１においては、ＡＴモード先抽選に当選した場合を示しており、この場合、ＡＴモード当選フラグがセットされる一方、ＡＴ非当選フラグはセットされない。その結果、今回のゲームの終了時における区間表示第２処理や、ｔｄ２において有利区間となったゲームでの区間表示第２処理において、ＡＴ非当選時第３処理が実行されることはなく、その後、ＡＴモードへの移行が生じることとなる。
【０５７７】
ｔｄ３においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のＡＴモード先抽選に非当選となった場合を示している。この場合、ｔｄ３において有利区間フラグがセットされるとともに、ＡＴ非当選フラグもセットされ、有利区間終了カウンタに１が入力される。その結果、ｔｄ５にて開始される次のゲームは有利区間となるものの、当該ゲームが終了するｔｄ６において実施される区間表示第２処理にて、ＡＴ非当選時第３処理が実行されて、有利区間の終了処理が実行される。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合において、当該ゲームにてＡＴモード移行抽選（ＡＴモード先抽選）が実行されるものの、当該ＡＴモード移行抽選に非当選となると、有利区間へ移行した場合であっても、その有利区間は、ＡＴモード移行抽選に非当選となることに基づいて（ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に設定されるゲーム数を消化することに基づいて）終了することとなる。
【０５７８】
ｔｄ３においては、有利区間終了カウンタに１が入力される。そのため、ｔｄ３において有利区間移行抽選に当選したゲームが終了する場合、ｔｄ４の区間表示第２処理にてＡＴ非当選時第３処理が実行されても、有利区間終了カウンタの減算処理が行われるだけで有利区間の終了処理は実行されず、有利区間フラグはクリアされない。つまり、有利区間移行抽選に当選した場合、ＡＴモード移行抽選を有利区間移行前に実行する構成としたうえで、当該ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間への移行は生じさせてから当該有利区間を終了する構成とした。このようにすることで、有利区間へ移行しないのにもかかわらずＡＴモード移行抽選が実行される事象を生じないようにすることができる。
【０５７９】
また、ｔｄ３で有利区間フラグがセットされることにより、ｔｄ５にて開始される次のゲームは有利区間となる。この場合、本実施形態では、ｔｄ５のゲームでもＡＴモード移行抽選が実行される構成としている（第１特定役処理）。ｔｄ５のＡＴモード移行抽選においては、非当選となった場合を示しており、この場合、上記のように当該ｔｄ５にて開始されるゲームの終了タイミングであるｔｄ６の区間表示第２処理において、ＡＴ非当選時第３処理で有利区間の終了処理が実行される。
【０５８０】
これに対して、ｔｄ７においては、有利区間移行抽選に当選したものの、当該当選時における有利区間移行当選時処理のＡＴモード先抽選に非当選となり、更に、有利区間への移行ゲームで行われるｔｄ９のＡＴモード移行抽選に当選した場合を示している。この場合、ｔｄ７においては、ＡＴ非当選フラグがセットされ、有利区間終了カウンタに１が入力されるてｔｄ８にて０に減算されるものの、ｔｄ９の第１特定役処理中のＡＴモード移行抽選に当選することで、ＡＴ非当選フラグはクリアされる。これにより、有利区間移行ゲームが終了する場合の区間表示第２処理においては、ＡＴ非当選時第３処理が実行されることがなく、その後、ＡＴモードへの移行が生じるようになる。
【０５８１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５８２】
通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間を設け、当該有利区間に含まれる状態としてＡＴモードを設定し、ＡＴモードとなることで押し順報知による恩恵が享受できるようになる、といった構成とし、有利区間移行抽選に関しては、各ＲＴ状態による当選率の差がないようにし、且つＡＴモード移行抽選に関しては、各ＲＴ状態によって当選率の差が生じ得る構成とした。このようにすることで、通常区間においては遊技台の選択を行ううえでの遊技者間の平等性を担保し、且つ有利区間においてＡＴモードを利用した遊技の多様化が図られる。
【０５８３】
しかも、上記実施形態においては、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなる第４ＲＴ状態への移行が生じる第１１再遊技や第１２再遊技の押し順報知が発生し得る構成としたため、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行が生じるタイミングを遊技機側である程度管理することが可能となるし、押し順報知が発生するＡＴモードにおいて、更にＡＴモード高確率状態へ移行させる、といった構成となり、ＡＴモードの連荘ゾーンや引き戻しゾーンと称される状態を、ＲＴ状態の移行によって実現することが可能となり、斬新な遊技性の実現に寄与することができる。
【０５８４】
ＡＴモードにおいて、残りゲーム数が第４ＲＴ状態の継続ゲーム数以下となってから、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる構成としたため、ＡＴモードの残りゲーム数がまだまだたくさんある状況で第４ＲＴ状態へ移行させてしまう事象を回避することができる。このようにすることで、ＡＴモード中のゲーム数との関係で、滞在しているＡＴモードを楽しませるタイミングと、その後に新たなＡＴモードへ移行し得るか否かを楽しませるタイミングと、をそれぞれ別々のタイミングとして設定でき、ＡＴモード中の遊技の面白みが削がれない範囲で、第４ＲＴ状態を利用した連荘ゾーン等を実現することが可能となる。
【０５８５】
第４ＲＴ状態への移行が生じることでＡＴモードを終了させる構成としたことにより、ＡＴモード中において第４ＲＴ状態への移行が生じるか否かが、単にＡＴモード高確率状態へ移行させるか否かの要素だけではなく、ＡＴモードが終了するか否かといった要素も追加され、第４ＲＴ状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選の有無や、当選ゲームへ大きな関心が寄せられるようにすることが可能となる。
【０５８６】
ＡＴモード移行抽選に非当選となったことに基づいて、有利区間を終了させる構成としたため、有利区間であって且つＡＴモードではない状況のゲーム数を少なくすることができる。このようにすることで、有利区間において上限ゲーム数が定められている構成において、ＡＴモードではない状況のゲーム数によって上限ゲーム数が侵食される事象を解消することができる。
【０５８７】
有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームの遊技結果を利用して、ＡＴモード移行抽選を行う構成とした。これにより、有利区間への移行抽選に当選させ、更にＡＴモードへの移行抽選に当選させる必要がある、といった抽選系統において、有利区間への移行抽選に当選させるべく強チェリー等の所謂レア役に当選したのにもかかわらず、更にＡＴモード移行抽選用にレア役を引き当てなければいけない、とった遊技の困難性を解消することができる。
【０５８８】
有利区間移行当選時のＡＴモード移行抽選を、有利区間移行前のゲームにおいて実行可能とし、当該ＡＴモード移行抽選に当選した場合も、その後、ＡＴモードへの移行が生じるようにした。このようにすることで、有利区間移行抽選に当選した時点で、有利区間へ移行するよりも前にＡＴモード移行抽選が可能となり、有利区間当選ゲームとＡＴモード移行抽選ゲームとの間隔をなるべく少なくする（０とする）ことが可能となる。
【０５８９】
＜変形例１＞
本変形例では、予め定められた所定条件が成立した場合に、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行を生じさせる構成の例を説明する。この例では、上記所定条件として、有利区間の強制終了条件である上限ゲーム数やメダルの上限増加数に達することを、これら強制終了条件が成立するよりも前に把握された場合に成立するものとして、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる構成を説明する。図９１は、本変形例におけるＲＴ移行用処理を示すフローチャートである。
【０５９０】
本変形例では、ステップＳ４００１にてＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま、ＲＴ移行用処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４００２にて、有利区間残りゲーム数ＺＧが第４ＲＴ状態の規定ゲーム数以下となったと判定する。有利区間残りゲーム数ＺＧが第４ＲＴ状態の規定ゲーム数以下となった場合には、ステップＳ４００３にて移行用報知フラグをセットし、ステップＳ４００４にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、ＲＴ移行用処理を終了する。これらステップＳ４００１〜ステップＳ４００４の処理は、上記ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０４の処理と同様である。
【０５９１】
ステップＳ４００２にて、有利区間残りゲーム数ＺＧが１０ではないと判定した場合、ステップＳ４００５にて、有利区間の強制終了条件が将来的に成立することが把握されているか否かを判定する。より詳しくは、ステップＳ４００５では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグ又は第２超過フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、第１超過フラグは、現状の有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間残りゲーム数ＺＧとの関係で、将来的に有利区間の上限ゲーム数（１５００）に達することが把握された場合にセットされるフラグである。また、第２超過フラグは、現状の有利区間増減枚数ＺＭと有利区間残りゲーム数ＺＧ及び期待純増枚数との関係で、将来的に有利区間の上限増加数（２４００枚）に達することが把握された場合にセットされるフラグである。これらのフラグがセットされていない場合には、そのまま、ＲＴ移行用処理を終了する。第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ４００６に進み、有利区間の強制終了条件に近い状況であるか否か、より詳しくは、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０であり、有利区間の上限ゲーム数（１５００）まで残り５０ゲームである状況、又は、有利区間増減枚数ＺＭが２３００であり、有利区間の上限増加数（２４００）までに要する平均的なゲーム数が残り５０ゲームである状況（期待純増約＋２．０枚で算出）、のいずれかであるかを判定する。いずれかである場合には、ステップＳ４００３側に進み、移行用報知フラグ及び移行用コマンドをセットしてからＲＴ移行用処理を終了する。いずれでもない場合には、そのままＲＴ移行用処理を終了する。
【０５９２】
すなわち、有利区間が終了するまでの残りゲーム数では、ステップＳ４００６の残りゲーム数の方が、ステップＳ４００２の残りゲーム数よりも多く、強制終了条件が成立する場合の方が、そうではない場合よりも、より早期に移行用報知フラグがセットされ、第４ＲＴ状態への移行が生じ得る状況となるようにしている。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされたのにもかかわらず、移行リプレイ１，２に当選しないことによって第４ＲＴ状態への移行を生じさせることができない、といった事象を回避することが可能となる。
【０５９３】
以上のように、本変形例では、有利区間の上限ゲーム数や上限増加数に到達することで当該有利区間が強制終了される場合、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行が生じるようにした。このようにすることで、第４ＲＴ状態への移行を、強制終了さえなければＡＴモードがまだまだ継続していたかもしれない、といった期待感への補填とすることが可能となる。
【０５９４】
この場合、第４ＲＴ状態への移行が生じることにより有利区間を終了する構成としていることから、強制終了前に第４ＲＴ状態への移行が生じることで、実質的には、上限ゲーム数や上限増加数に達することなく、有利区間は終了することになる。一方で、その後、すぐにＡＴモードへの移行が生じ得る。そのため、例えば、強制終了がなされる回数を少なくしたい、といった事情がある場合には、有利区間の実質的な長さを短くすることなく、強制終了回数を減らすことができる、といった効果も見込めることになる。なお、強制終了は、遊技者にとっては好ましいものではなく、強制終了がなされる回数が少なくなることは、遊技者にとって好ましい事象である。より詳しくは、強制終了といった上限ゲーム数等が設定されているとはいえ、強制終了前にＡＴモード高確率状態へ移行させて有利区間を終了させることで、当該ＡＴモード高確率状態を介して、有利区間乃至ＡＴモードを継続させることが可能となり、実質的には、強制終了までのゲーム数を初期値に再設定することが可能となる。よって、第４ＲＴ状態を介して再開する有利区間乃至ＡＴモードにおいて、上限ゲーム数までの継続に再度チャレンジする、といった遊技性も実現可能である。
【０５９５】
＜変形例２＞
本変形例では、有利区間の強制終了条件が成立する場合において、強制終了条件によって得ることができなくなる有利区間の恩恵に応じて、第４ＲＴ状態への移行を生じさせるか否かを異ならせる。
【０５９６】
図９２（ａ）は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。ゲーム数上乗せ処理は、例えば、第２特定役処理（図３５）におけるステップＳ１０１８にて実施される処理であり、ＡＴモードの上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が決定された場合に実施される。
【０５９７】
ステップＳ４１０１では、上記第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれかがセットされており、将来的に強制終了条件が成立することが把握されている状況か否かを判定する。第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれもがセットされていない場合には、ステップＳ４１０２にて今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行い、ステップＳ４１０３にて対象となる継続ゲーム数（ＡＴモード継続数）に上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【０５９８】
ステップＳ４１０１にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ４１０４に進む。ステップＳ４１０４では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ４１０５にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた消滅ゲーム数ＥＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。消滅ゲーム数ＥＧは、第１超過フラグや第２超過フラグが既にセットされており、これ以上のゲーム数の上乗せを行っても強制終了処理によってその上乗せされるゲーム数を消化することができない場合に、その上乗せゲーム数（上乗せによる恩恵の程度）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０５９９】
図９２（ｂ）は、本変形例におけるＲＴ移行用処理を示している。
【０６００】
ステップＳ４１５１では、上記と同様にＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはＲＴ移行用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ４１５２にて有利区間残りゲーム数ＺＧが１０であるか否かを判定する。残り１０ゲームである場合、ステップＳ４５１３にて移行用報知フラグをセットし、ステップＳ４５１４にて移行用コマンドをセットしてから、ＲＴ移行用処理を終了する。これらの処理は、上述の通りであり、残り１０ゲームとなることで、移行リプレイ当選時の第４ＲＴ状態移行用の押し順報知が発生するようになる。
【０６０１】
ステップＳ４１５２にて有利区間残りゲーム数ＺＧが１０ではない場合、ステップＳ４１５５に進む。ステップＳ４１５５では、第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの超過フラグがセットされている場合、ステップＳ４１５６では有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０、又は有利区間増減枚数ＺＭが２３００であるか否かを判定する。ステップＳ４１５５又はステップＳ４１５６にて否定判定した場合には、そのままＲＴ移行用処理を終了する。
【０６０２】
ステップＳ４１５６にて肯定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０であったり、有利区間増減枚数ＺＭが２３００であり、有利区間の強制終了条件の成立が近い場合、ステップＳ４１５７に進む。ステップＳ４１５７では、上記消滅ゲーム数ＥＧを把握する処理を実行し、続くステップＳ４１５８にて、移行報知抽選処理を実行する。移行報知抽選処理では、消滅ゲーム数ＥＧの値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数ＥＧが１０であり、いずれかの超過フラグがセットされてから生じた上乗せのゲーム数、すなわち、強制終了によって消化できない分のゲーム数が１０ゲームである場合、移行報知抽選に約１０％の確率で当選する。これに対して、消滅ゲーム数ＥＧが５０であり、上記の強制終了によって消化できない分のゲーム数が５０ゲームである場合、移行報知抽選に約５０％の確率で当選する、といったように、消化できない分のゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０６０３】
ステップＳ４１５９では、上記ステップＳ４１５８の移行報知抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのままＲＴ移行用処理を終了し、当選している場合には、ステップＳ４１５３に進む。この場合、移行用報知フラグがセットされることにより、以降のゲームにおいて移行リプレイに当選すると、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる押し順報知が発生することになる。
【０６０４】
以上のように、本変形例によれば、上限ゲーム数や上限増加数を超過した上乗せ分が多いほど、第４ＲＴ状態への移行が生じ易くなる。このようにすることで、上記超過することへの喪失感を低減することが可能となるだけでなく、既に上限ゲーム数や上限増加数に至ることが特定されているような状況において、上乗せ契機が生じた場合に、引き損と感じさせにくく、当該状況での遊技性を好適に高めることが可能となる。
【０６０５】
＜変形例３＞
本変形例では、第４ＲＴ状態への移行率が設定値によって異なる構成を説明する。
【０６０６】
図９３（ａ）は、第２ＲＴ状態用抽選テーブル及び第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一部を示している。本変形例では、移行リプレイ１の当選確率が設定１，２よりも設定３，４の方が高く、更に設定５，６の方が高くなるように設定されている。より詳しくは、設定１，２において移行リプレイ１に当選する確率は、約８．７分の１であるのに対し、設定３，４においては約６．９分の１であり、設定５，６では約５．７分の１である。この場合、上記のように有利区間の残りゲーム数が１０ゲームとなって移行用報知フラグがセットされてから、残りの１０ゲーム間で移行リプレイ１に当選する確率は、設定１，２では約７０％、設定３，４では約７９％、設定５，６では約８５％となり、有利区間終了時に第４ＲＴ状態への移行が生じる確率、すなわち有利区間終了時にＡＴモード高確率状態へ移行する確率が設定１，２より設定３，４の方が高くなり、設定５，６は更に高くなる。このように、移行リプレイ１の当選確率を設定値によって異ならせるだけで、ＡＴモードの連荘性能に関し、設定値による差を生じさせることが可能となる。
【０６０７】
ちなみに、本変形例では、図９３（ａ）に示すように、１０ゲームの第４ＲＴ状態への移行が許容される移行リプレイ１よりも多いゲーム数（３０ゲーム）の第４ＲＴ状態への移行が許容される移行リプレイ２の当選確率は、設定値による差が生じないように設定されている。このようにすることで、設定値に関わらず、第４ＲＴ状態への移行に関し、運の要素が強い遊技も組み込むことで、例えば、遊技中に設定値が低いことが把握された場合であっても、遊技継続の後押しとすることが可能となる。
【０６０８】
また、設定１〜６において、上記のように移行リプレイ１の当選確率は異なるものの、トータルのリプレイ確率は共通なものとなるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイの当選確率も設定値によって異なるように設定されており、上記移行リプレイ１の当選確率の設定差が通常リプレイの当選確率の設定差によって吸収され、通常リプレイの当選確率は設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。このようにすることで、トータルのリプレイ確率が異なることを通じて、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態の１ゲーム当たりの期待増加枚数が異ならないようにしたり、リプレイ確率から設定値が予測・特定されたりすることを抑制することが可能となっている。
【０６０９】
特に、移行リプレイ１当選時において、多くは（移行用報知フラグがセットされるよりも前においては）、第１再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。そのため、その入賞態様から、移行用リプレイ１に当選し、且つ第１再遊技入賞が成立したのか、それとも、通常リプレイに当選し、且つ第１再遊技入賞が成立したのか、がわかりにくくなる。なお、通常リプレイ当選時においても押し順報知を発生させる構成とすることで、第１再遊技入賞成立時の押し順報知の有無によって、通常リプレイ及び移行リプレイのいずれに当選したかが判別されることを回避することも可能である。この場合、通常リプレイ当選時に、ランダムに又は予め定められた停止順序の押し順報知を発生させるようにするとよい。
【０６１０】
図９３（ｂ）は、上記変形例２のように、超過フラグがセットされた状況で生じた上乗せゲーム数（超過ゲーム数）によって移行報知抽選処理の当選確率が異なる構成において、その当選確率が設定値によっても異なる例を示している。より詳しくは、超過ゲーム数が１〜５０である状況において、移行報知抽選に当選する確率は、設定１，２では３０％、設定３，４では３５％、設定５，６では４０％としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、超過ゲーム数が１０１以上である状況においては、移行報知抽選に当選する確率が、設定１，２では５０％、設定３，４では７０％、設定５，６では９０％としており、設定値が高くなるほど移行報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されるとともに、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選する確率が高くなり、更に、超過ゲーム数が多いほど、移行報知抽選に当選する確率の設定差が大きくなるように設定されている。このようにすることで、いずれかの超過フラグがセットされている状況において、移行用報知フラグがセットされて移行リプレイ当選時の第４ＲＴ状態への押し順報知の発生し易さが設定値によって異なるようになり、その押し順報知の発生率から設定値を予測するといった遊技が追加される。また、超過フラグがセットされてから上乗せが発生するほど、すなわち、強制終了によって実質的に消化できないゲーム数が多くなるほど、上記の設定値を予測する遊技において、設定値の予測がより容易に行えるようになり、消化できないゲーム数が多くなることによる補填とすることが可能となる。
【０６１１】
なお、上記のように移行リプレイ１の当選確率が設定値によって異なる構成において、設定値が高くなるほど移行リプレイ１に当選し易くなる構成に限られず、設定値が高くなるほど移行リプレイ１に当選しにくくなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ１の当選確率が異なる等としてもよい。また、設定値によって当選確率を異ならせる移行リプレイは移行リプレイ１に限られず、移行リプレイ２の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよいし、移行リプレイ１と移行リプレイ２の当選確率がそれぞれ設定値によって異なるようにしてもよい。この場合、例えば、移行リプレイ１は設定値が高くなるほど当選確率が高くなる一方、移行リプレイ２は設定値が高くなるほど当選確率が低くなる、といったようにしてもよい。
【０６１２】
また、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成においても、超過ゲーム数が多いほど移行報知抽選に当選し易くなる構成に限られず、超過ゲーム数が少ないほど移行報知抽選に当選し易くなる構成や、設定値が偶数である場合と、奇数である場合とで移行リプレイ１の当選確率が異なる等としてもよい。また、超過ゲーム数が５０、１００、１５０といったようにキリの良いゲーム数である場合の方が、それとは異なる１〜４９や５１〜９９、１０１〜１４９よりも移行報知抽選に当選し易いといった構成としてもよい。
【０６１３】
さらに、移行報知抽選の当選確率を設定値によって異ならせる構成において、上記変形例２の超過ゲーム数に基づく抽選を前提として説明したが、例えば、上記第１の実施形態において有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となった際に一律に移行用報知フラグをセットする構成に代えて、又は加えて、移行用報知抽選を経て、その抽選に当選した場合に移行用報知フラグをセットする構成としたうえで、その抽選の当選確率が設定値によって異なるようにしてもよい。そして、移行用報知フラグがセットされる確率が設定値によって異なる構成であればよく、例えば、移行用報知抽選の当選確率ではなく、予め定められた所定役の当選回数や入賞回数（例えば押し順ベルの当選回数や入賞回数）が所定数となったことによって移行用報知フラグがセットされる構成とし、その所定役の当選確率が設定値によって異なる構成としてもよい。
【０６１４】
＜変形例４＞
本変形例では、移行リプレイ１，２当選時に、第４ＲＴ状態への移行を生じさせるか否かを、遊技者が選択可能な構成とする。既に説明した通り、ＡＴモードへの移行が生じると、その開始処理においてＡＴモードの初期ゲーム数（５０）がセットされる。ここで、ＡＴモード中（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態）において移行リプレイに当選した場合、上記のように残りゲーム数が所定ゲーム数となるまでは、第４ＲＴ状態への移行用の押し順報知は発生しない構成としていたが、第４ＲＴ状態への移行が生じ、且つ再度のＡＴモードへの移行が生じさせることに成功すれば、それまでに上乗せが生じていないと仮定すると、それまでに消化したＡＴモードの分だけ、ＡＴモードのゲーム数の延長が生じたともとれる。
【０６１５】
より詳しくは、例えば、図９４（ｂ）に示すように、ｔｅ１で開始され、ｔｅ５にて初期ゲーム数の消化が予定されているＡＴモードにおいて、ｔｅ２にて移行リプレイに当選したとする。この場合、例えば、ｔｅ２において第４ＲＴ状態への移行を生じさせたとして、その第４ＲＴ状態において有利区間への移行且つＡＴモード移行抽選の当選に成功したとする。この場合、ｔｅ３にて第４ＲＴ状態が終了し、ｔｅ４にてＡＴモードへ移行する場合、上記のように初期ゲーム数（５０）が再度設定されると、当該再設定されるＡＴモードはｔｅ６までの継続が確定することになる。そうすると、ｔｅ１からｔｅ２までに消化したＡＴモードのゲーム数の分だけ、ｔｅ２において移行リプレイに当選したことによってＡＴモードの上乗せが生じたとしてとらえることが可能である。
【０６１６】
但し、上記の例においては、ｔｅ２からｔｅ３までの第４ＲＴ状態において有利区間及びＡＴモード移行抽選に当選した場合であり、仮に当該第４ＲＴ状態において有利区間への移行抽選に当選しなかったり、有利区間移行抽選には当選したもののＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合には、ｔｅ２からｔｅ５までのＡＴモードの残りゲーム数をまるまる消化することなくＡＴモードが終了することとなる。
【０６１７】
本変形例は、このようなＡＴモードの再設定による恩恵とリスクを、遊技者に選択させることを遊技に組み込もうというものである。つまり、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のＡＴモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、第４ＲＴ状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図９４（ａ）に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部６５にて、「運命の選択！！」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、第４ＲＴ状態への移行が生じたり、第４ＲＴ状態への移行も第１ＲＴ状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ＡＴモードの残りゲーム数を報知する（図では「残り３０Ｇ」として表示）ことで、ＡＴモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。
【０６１８】
移行リプレイに対応するインデックス値ＩＶ＝１３，１４にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技と第１１再遊技と第１２再遊技とを設定し、第２再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、第４ＲＴ状態への移行が生じるか、それともＲＴ状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、第１ＲＴ状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図９４（ａ）のように、左リール３２Ｌから停止させることで第１再遊技入賞が成立し、右リール３２Ｒから停止させることで第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。
【０６１９】
なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第１再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第１再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する。
【０６２０】
また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第１の実施形態の移行リプレイ１，２とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。
【０６２１】
＜変形例５＞
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定ＲＴ状態への移行を生じさせる。先ず、図９５のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置１０１による入賞結果対応処理（図４９）におけるステップＳ１６０２にて実施される処理である。
【０６２２】
ステップＳ４２０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４２０２にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢに基づくＢＢ状態やＣＢに基づくＣＢ状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップＳ４２０２にて否定判定した場合、ステップＳ４２０３に進み、表示用残数カウンタＨＧの減算処理を行う。この場合、ステップＳ４２０３では、表示用残数カウンタＨＧの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置８１では、残りゲーム数の表示を更新するように、補助表示部６５を制御する。なお、表示制御装置８１にて表示用残数カウンタＨＧに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置８１側で残りゲーム数表示の更新用の処理を行う構成としてもよい。
【０６２３】
ステップＳ４２０４では、ステップＳ４２０３の処理結果として、表示用残数カウンタＨＧが後乗せ報知の契機となる所定値（１）となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップＳ４２０５にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。
【０６２４】
ステップＳ４２０５にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ４２０６に進む。ステップＳ４２０６では、後乗せカウンタＢＧの値を把握する。そして、ステップＳ４２０７にて、後乗せカウンタＢＧの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタＢＧの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。
【０６２５】
続くステップＳ４２０８では、上記ステップＳ４２０７にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行う。そして、ステップＳ４２０９にて、ステップＳ４２０８の処理結果として、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。０である場合には、ステップＳ４２１０にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。
【０６２６】
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置８１へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置８１では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタＨＧが所定値となったゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知（後乗せ報知）が行われることに期待しながら、第３リールの停止ＯＦＦ操作が行われることとなる。
【０６２７】
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第３リール停止ＯＦＦ操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、第３リールの停止ＯＦＦ操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後（ステップＳ４１３の払出判定処理が実行された後）のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第３リール停止ＯＦＦ操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。
【０６２８】
次に、本変形例におけるＲＴ移行用処理について、図９６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６２９】
ステップＳ４３０１では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのままＲＴ移行用処理を終了する。セットされている場合、ステップＳ４３０２にて有利区間残りゲーム数ＺＧが１０であるか否かを判定する。１０である場合には、ステップＳ４３０３にて移行用報知フラグをセットし、ステップＳ４３０４にて移行用コマンドをセットしてからＲＴ移行用処理を終了する。
【０６３０】
ステップＳ４３０２にて有利区間残りゲーム数ＺＧが１０ではない場合、ステップＳ４３０５に進む。ステップＳ４３０５では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ４３０６にて、表示用残数カウンタＨＧが１０となり、ＡＴモードの残りゲーム数の表示が見た目上１０ゲームとなっているか否かを判定する。ステップＳ４３０５にて後乗せフラグがセットされていない場合や、表示用残数カウンタＨＧが１０ではない場合には、そのままＲＴ移行用処理を終了する。後乗せフラグがセットされており、表示用残数カウンタＨＧが１０である場合、ステップＳ４３０７に進む。
【０６３１】
ステップＳ４３０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ４３０７の処理を実行した後は、ステップＳ４３０８にて疑似移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ＲＴ移行用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置８１は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第１移行期間演出が発生するように補助表示部６５等を制御する。
【０６３２】
次に、本変形例における押し順役処理について、図９７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６３３】
本変形例においては、概して、ＡＴモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４２３の処理は、上記ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４２３の処理と同様であり、ステップＳ４４２１にて否定判定した場合の処理が異なっている。
【０６３４】
具体的には、ステップＳ４４１９にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップＳ４４２０にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップＳ４４２１にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップＳ４４２８に進む。ステップＳ４４２８では、上記ステップＳ４３０７にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタＨＧの値が１０となり、見た目上、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となって第１移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはＡＴモードは終盤に差し掛かっているわけではない場合である。
【０６３５】
この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップＳ４４２８にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ４４２９に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るＡＴモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから後乗せカウンタＢＧ及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタＢＧの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図９８に示すように、フリーズタイミングとして、第１停止ＯＮ操作時、第２停止ＯＮ操作時、第３停止ＯＮ操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。
【０６３６】
ステップＳ４４２９にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップＳ４４３０にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに、ステップＳ４４２９の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップＳ４４２９の抽選結果が第１停止ＯＮ操作時であれば第１停止ＯＮ時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第２停止ＯＮ操作時であれば第２停止ＯＮ時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第３停止ＯＮ操作時であれば第３停止ＯＮ時フリーズフラグをセットする。
【０６３７】
ステップＳ４４２８にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ４４３０の処理を実行した後は、ステップＳ４４０７の第１再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。
【０６３８】
なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ６８による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ６８による押し順報知とは、いずれも第１再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む第１再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による第１１再遊技入賞用又は第１２再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第１再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第１再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部６５等による演出内容からは区別することが困難となっている。
【０６３９】
本変形例におけるフリーズ用処理について、図９９を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置１０１によるリール制御処理（図１８）において、ステップＳ４０４にてストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたと判定した場合に、ステップＳ４０５の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に実施する構成としてもよい。
【０６４０】
ステップＳ４５０１では、今回の停止操作が第１停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第１停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ４５０２にて、上記の第１停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ４５０３にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ４２〜４４の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づき対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。
【０６４１】
ステップＳ４５０３にてフリーズ処理を実行した後は、ステップＳ４５０４にて、特別演出コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置８１では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部６５やスピーカ６４等にて行われるように制御する。その後、ステップＳ４５０５〜ステップＳ４５０８にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップＳ４５０５では、後乗せカウンタＢＧに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップＳ４５０６では、後乗せカウンタＢＧの減算処理を実行する。ステップＳ４５０７では、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ４５０８にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。０となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。
【０６４２】
ステップＳ４５０１にて否定判定した場合、ステップＳ４５０９に進み、今回の停止操作が第２停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第２停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ４５１０にて、第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合、ステップＳ４５０３に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。
【０６４３】
ステップＳ４５０９にて否定判定した場合、ステップＳ４５１１に進み、今回の停止操作が第３停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第３停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ４５１２にて、第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ４５１１にて否定判定した場合（今回の停止操作がいずれかの停止ＯＦＦ操作であった場合）や、第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップＳ４５１２にて第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合、ステップＳ４５０３に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。
【０６４４】
フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図１００を参照しながら説明する。図１００においては、第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。
【０６４５】
図１００（ａ）に示すように、例えば、第１停止リールとして中リール３２Ｍが停止している状況で、第２停止リールとして右リール３２Ｒを停止操作しようとして、右ストップスイッチ４４を停止ＯＮ操作したとする。この場合、上記のとおり第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ４４の停止ＯＮ操作に基づいて右リール３２Ｒの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ４２の停止ＯＮ操作に基づく左リール３２Ｌの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。
【０６４６】
補助表示部６５やスピーカ６４では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図１００（ｂ）に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん！」とのセリフがスピーカ６４から発せられ、それまでの表示、すなわち、第１移行期間演出や、第４ＲＴ状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部６５にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する（上乗せ報知演出が発生する）。遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて第４ＲＴ状態へ移行させようとしたものの、第４ＲＴ状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ＡＴモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させて第４ＲＴ状態へ移行させるのではなく、第１再遊技入賞を成立させて無限ＲＴ状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ＡＴモードの上乗せ（後乗せ）が発生する。
【０６４７】
このように、本変形例では、ＡＴモード終了間際に固定ＲＴ状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ＡＴモードが終了することの残念感をＡＴモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのＡＴモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。
【０６４８】
＜変形例６＞
本変形例では、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行ルートを上記第１の実施形態と異ならせる。図１０１は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
【０６４９】
本変形例では、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態へは、第３ＲＴ状態から移行可能とし、第１ＲＴ状態や第２ＲＴ状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第１の実施形態では、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第２ＲＴ状態からの移行を不可とする構成となる。
【０６５０】
図１０２は、本変形例における第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第１の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値ＩＶ＝１３，１４のポイント値ＰＶが０として設定されており、第２ＲＴ状態においては移行リプレイ１，２に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値ＩＶ＝１３，１４のポイント値の分は、インデックス値ＩＶ＝６〜１０にそれぞれ加算されており、第２ＲＴ状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第１の実施形態のものと同じ確率となっている。
【０６５１】
本変形例における第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、上記第１の実施形態のものと同じであり、インデックス値ＩＶ＝１３，１４にて当選となるとともに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第４ＲＴ状態へ移行する。
【０６５２】
すなわち、本変形例では、ＡＴモードとなることで第２ＲＴ状態へ移行するものの、その第２ＲＴ状態にてＡＴモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされても移行リプレイに当選しないため、第４ＲＴ状態への移行は生じない。そして、ＡＴモードにおいて第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態への移行が生じたうえで、当該第３ＲＴ状態にてＡＴモードが終了する場合には、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイに当選すれば、第４ＲＴ状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第１の実施形態では、第３ＲＴ状態への移行を生じさせる表示モードをＶＢモードと称して説明したが、本変形例では、第４ＲＴ状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第３ＲＴ状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第２昇格リプレイ１，２当選時に第４再遊技入賞や第５再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。
【０６５３】
図１０３は、本変形例における第２特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第２特定役処理は、主に、ＡＴモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である。
【０６５４】
本変形例では、ステップＳ４６０１にてＡＴモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ＡＴモードの残りゲーム数は、ＡＴモード継続カウンタから把握可能である。ステップＳ４６０２では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ＡＴモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ＡＴモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が５０ゲーム以上である場合には０％の確率で移行モードへの移行が生じ（移行モードへの移行抽選に当選せず）、残りゲーム数が４９ゲーム〜３０ゲームである場合には５％の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が２９ゲーム〜１０ゲームである場合には１０％の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が１０ゲーム未満である場合には３０％の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。
【０６５５】
ステップＳ４６０３では、ステップＳ４６０１にて把握したＡＴモードの残りゲーム数と、ステップＳ４６０２にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップＳ４６０４では、ステップＳ４６０３の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップＳ４６０５にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第２昇格リプレイ１，２に当選すると、押し順役処理（図４８）におけるステップＳ１４１１にて肯定判定して、ステップＳ１４１２にて第４再遊技入賞や第５再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。
【０６５６】
ステップＳ４６０４にて当選結果ではないと判定した場合、ステップＳ４６０６に進む。ステップＳ４６０６〜ステップＳ４６２１の処理は、上記ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０２９の処理と同様であり、ＡＴモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。
【０６５７】
本変形例における入賞結果対応処理について、図１０４のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立して、遊技状態が第３ＲＴ状態へ移行する場合の処理が、上記第１の実施形態のものと異なっている。
【０６５８】
すなわち、ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７１０のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第３再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６１０の処理と同様である。ステップＳ４７０３にて今回のゲームの入賞結果が第３再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップＳ４７１１に進み、今回のゲームの入賞結果が第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞であるか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞である場合には、ステップＳ４７１２へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選（ステップＳ４６０３）に当選することなく、たまたま第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立して第３ＲＴ状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップＳ４７１３に進む。
【０６５９】
ステップＳ４７１３では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ１，２に当選した場合に、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップＳ４７１４に進む。
【０６６０】
ステップＳ４７１４では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４７１５にて、移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。
【０６６１】
すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第３ＲＴ状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ１，２当選時に第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第３ＲＴ状態への移行が生じなかったりすると、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となっても移行用報知フラグはセットされず、第４ＲＴ状態への移行を生じさせることなく有利区間（ＡＴモード）が終了することとなる。
【０６６２】
ステップＳ４７１１にて否定判定した場合の、ステップＳ４７１６〜ステップＳ４７２０の処理は、上記ステップＳ１６１７〜ステップＳ１６２１の処理と同様である。
【０６６３】
本変形例においてＲＴ状態の移行の様子を、図１０５のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０６６４】
本変形例における移行モード抽選処理（ステップＳ４６０３）では、ＡＴモードの残りゲーム数が５０ゲーム未満となると移行モード抽選に当選するようになり、残りゲーム数が少なくなるほど移行モード抽選に当選し易くなっている。ＡＴモードの残りゲーム数が５０未満であるｔｆ１のタイミングにおいて移行モード抽選に当選すると、移行モード用フラグがセットされる。その後、ｔｆ２において第２昇格リプレイ１，２に当選すると、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞用の押し順報知が発生し、移行モードとしての第３ＲＴ状態へ移行する。第３ＲＴ状態へ移行すると、移行リプレイに当選し得る状態となる。
【０６６５】
ｔｆ３のタイミングで移行リプレイ１，２に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第４ＲＴ状態へ移行する。第４ＲＴ状態への移行が生じると、ＡＴモードは、残りゲーム数が消化されるｔｆ５のタイミングを待たず、ｔｆ３のタイミングにて有利区間とともに終了する。
【０６６６】
そして、第４ＲＴ状態中に有利区間及びＡＴモードへの移行抽選に当選すると、ｔｆ４のタイミングにて当該第４ＲＴ状態が終了した後、第２ＲＴ状態への押し順報知を経て、ｔｆ６のタイミングにてＡＴモードが再開される。
【０６６７】
ここで、ｔｆ１のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第２昇格リプレイ１，２に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第１再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第２ＲＴ状態において、たまたま第３ＲＴ状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、第４ＲＴ状態へ移行させることは困難となっている。
【０６６８】
以上のように、ＡＴモードにおいて、第２ＲＴ状態から直接第４ＲＴ状態へ移行させるのではなく、移行モード（第３ＲＴ状態）といった第４ＲＴ状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて第４ＲＴ状態へ移行させる構成とすることで、意図せず、第４ＲＴ状態への移行が生じてしまう事象の発生を抑制することが可能となる。
【０６６９】
＜変形例７＞
本変形例では、第４ＲＴ状態でのＡＴモード移行抽選の当選確率が、設定値によって異なっている。図１０６は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示している。
【０６７０】
本変形例における第４ＲＴ状態用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、例えば、弱チェリーや弱スイカを契機とする移行抽選において、設定１，２では５５％の確率で当選し、設定３，４では６０％の確率で当選し、設定５，６では６５％の確率で当選する、といったように、設定値が高くなるほどＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。その一方で、強チェリーや強スイカを契機とする移行抽選では、設定値による当選確率の差が生じないように設定されている。つまり、本変形例における第４ＲＴ状態用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果によって設定値による当選確率の差があるものとないものとが設定されている。
【０６７１】
これに対して、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態用のＡＴモード移行抽選テーブルは、設定値による差が生じないように設定されている。つまり、本変形例では、ＲＴ状態によって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるだけでなく、ＡＴモード移行抽選の設定差の有無がＲＴ状態によって異なる構成となっている。このようにすることで、設定値によってＡＴモード移行率に差を設けて遊技媒体の増減態様や増減率に変化を生じさせるといったメリットだけではなく、設定値を予測するといった遊技において第４ＲＴ状態へ移行させるメリットを生じさせることが可能となる。
【０６７２】
本変形例においても、有利区間移行抽選は、ＲＴ状態によらず、その当選確率が共通しており、また設定値による差も生じないように設定されている。つまり、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態においては、有利区間移行抽選の当選確率に設定差がなく、且つＡＴモード移行抽選の当選確率に設定差がある状態といえる。このようにすることで、有利区間への移行を生じさせるチャンスを設定値による差の無い公平なものとしながら、有利区間へ移行したらその有利区間内においてはＡＴモードによる恩恵の高低を、設定値によって実現することが可能となる。よって、遊技の公平性と多様化のバランスを担保することができる。
【０６７３】
＜変形例８＞
本変形例では、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態を複数有し、各第４ＲＴ状態によってＡＴモード移行抽選の当選確率が異なっている。図１０７は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示している。
【０６７４】
すなわち、本変形例では、第１１再遊技入賞にて移行する第４ＲＴ状態と、第１２再遊技入賞にて移行する第４ＲＴ状態とで、ＡＴモード移行抽選の当選確率を異ならせる。ここでは、第１１再遊技入賞にて移行する第４ＲＴ状態を第４ＲＴ状態Ａと称し、第１２再遊技入賞にて移行する第４ＲＴ状態を第４ＲＴ状態Ｂと称する。既に説明した通り、第１１再遊技入賞にて第４ＲＴ状態へ移行すると、当該ＲＴ状態は１０ゲームに亘って継続し、第１２再遊技入賞にて第４ＲＴ状態へ移行すると、当該ＲＴ状態は３０ゲームに亘って継続する。本変形例においても、第４ＲＴ状態Ａの継続ゲーム数は１０ゲームであり、第４ＲＴ状態Ｂの継続ゲーム数Ｂは３０ゲームであり、ＡＴモード高確率状態が長く継続するといった観点で、第４ＲＴ状態Ａよりも第４ＲＴ状態Ｂの方が遊技者にとって有利なＲＴ状態といえる。
【０６７５】
図１０７に示すように、第４ＲＴ状態ＡにおけるＡＴモード移行抽選テーブルと、第４ＲＴ状態ＢにおけるＡＴモード移行抽選テーブルとを比較すると、いずれも第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりもＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されているものの、例えば、通常リプレイを契機とする場合、第４ＲＴ状態Ａでは５％の確率で当選するのに対して、第４ＲＴ状態Ｂでは１０％の確率で当選し、また、例えば、弱チェリーを契機とする場合、第４ＲＴ状態Ａでは６０％の確率で当選するのに対して、第４ＲＴ状態Ｂでは１００％の確率で当選する、といったように、第４ＲＴ状態Ａの場合よりも第４ＲＴ状態Ｂの方がＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように、ＡＴモード移行抽選テーブルが設定されている。そのため、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるといった観点でも、第４ＲＴ状態Ａよりも第４ＲＴ状態Ｂの方が遊技者にとって有利なＲＴ状態といえる。
【０６７６】
その一方で、第１１再遊技入賞が可能となる移行リプレイ１よりも第１２再遊技入賞が可能となる移行リプレイ２は、その当選確率が圧倒的に低いものとなっている。つまり、基本的には、第４ＲＴ状態Ａへ移行し、運が良ければ第４ＲＴ状態Ｂへ移行する、といったように、いずれの第４ＲＴ状態へ移行するかに期待させることが可能となる。
【０６７７】
そして、上記のとおり、移行用報知フラグがセットされている状況でこれら移行リプレイ１，２に当選した場合、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。この場合、本変形例では、第１１再遊技入賞を成立させる押し順報知と、第１２再遊技入賞を成立させる押し順報知と、が遊技者からは識別困難となるように設定されている。つまり、移行用報知フラグがセットされ、第１移行期間演出（図７９（ａ））が発生した後、移行リプレイ１，２に当選して発生する押し順報知演出（図７９（ｂ））では、遊技者は第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとのいずれの入賞が発生するかの見分けがつかなかったり、見分けがつきにくかったりするように、その演出内容や両際遊技入賞成立となる押し順が設定されている。このようにすることで、第４ＲＴ状態への移行が生じた場合に、その第４ＲＴ状態が第４ＲＴ状態Ａであるかそれとも第４ＲＴ状態Ｂであるかが、ＡＴモード移行抽選の当選率や、ＲＴ状態の実行数が１０ゲーム以降も継続するか否かといった点から予測する遊技も追加され、遊技の面白みを増大化させることが可能となる。
【０６７８】
上記変形例では、第４ＲＴ状態Ａと第４ＲＴ状態Ｂとでいずれも第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりもＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように、そのＡＴモード移行抽選テーブルが設定されていたが、第４ＲＴ状態Ａは第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも当選し易い一方、第４ＲＴ状態Ｂは第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも当選しにくい又は同じ当選確率となる構成（ＡＴモード低確率状態）や、その逆の構成といったように、移行リプレイ１，２当選時の押し順報知に従って操作した場合に、遊技者にとって有利なＡＴモード高確率へ移行する場合と、ＡＴモード低確率状態へ移行する場合と、があるように設定してもよい。このようにすることで、実際に移行するまで、ＡＴモード高確率状態となるか否かがわからない、といった強烈なドキドキ感がある遊技性を実現することが可能である。
【０６７９】
なお、移行リプレイ１，２当選時に、いずれの移行リプレイに当選しているかをその演出内容や押し順によって識別可能としてもよい。この場合、第４ＲＴ状態への移行が生じる際に、第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じるのか、それとも第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じるのかを、事前に把握可能となる。そうすると、例えば、第４ＲＴ状態Ａや第４ＲＴ状態Ｂへの移行後において、弱チェリー当選ゲームでは、第４ＲＴ状態ＡであればＡＴモード移行が確定しないけど、第４ＲＴ状態ＢであればＡＴモード移行が確定し、強チェリー当選ゲームでは、第４ＲＴ状態Ａ及び第４ＲＴ状態ＢのいずれでもＡＴモード移行が確定する、といった内容からして、第４ＲＴ状態Ｂであれば、左リール３２Ｌの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した時点で、ＡＴモード移行が確定する、といったように、事前にいずれのＲＴ状態であるかを把握したうえでの楽しみが追加される。
【０６８０】
また、上記のように、移行リプレイ１，２当選時に、いずれの第４ＲＴ状態への移行が生じるかを把握可能としておけば、例えば、移行用報知フラグがセットされてから直ぐに第４ＲＴ状態Ａへの移行が生じ得る状況となった場合（移行リプレイ１に当選した場合）は、その第４ＲＴ状態Ａへの移行を見送り、第４ＲＴ状態Ｂへの移行が生じ得る状況となること（移行リプレイ２に当選すること）を待つ、といったように遊技者が移行の有無を、移行する第４ＲＴ状態の種類によって選択することも可能である。この場合、上記変形例４のように遊技者が移行の有無を演出上、選択可能な構成を適用するとよい。
【０６８１】
＜変形例９＞
上記のように、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態は固定ＲＴ状態であり、実行可能なゲーム数が予め定められている。そして、第４ＲＴ状態はリプレイ確率が低く、且つ、第２ＲＴ状態への移行を生じさせる第１昇格リプレイ１〜４にも当選しないように設定されている。この場合、当該第４ＲＴ状態中に有利区間移行抽選に当選し、且つＡＴモード移行抽選に当選しても、第４ＲＴ状態の規定ゲームを消化し終えない限り、第２ＲＴ状態への移行は生じず、ＡＴモードは開始されない。そうすると、遊技者によっては、ＡＴモード移行抽選に当選した後の第４ＲＴ状態の消化を煩わしく感じてしまう可能性もある。本変形例では、このような、第４ＲＴ状態において早期にＡＴモード移行抽選に当選した場合の処理を説明する。
【０６８２】
図１０８は、第１特定役処理や有利区間移行当選時処理において、ＡＴモード移行抽選に当選した場合の処理を示すフローチャートである。より詳しくは、第１特定役処理においてＡＴモード移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）と、有利区間移行当選時処理においてＡＴモード移行抽選（ＡＴモード先抽選）に当選したと判定した場合（ステップＳ３６０５：ＹＥＳ）との処理を示している。
【０６８３】
すなわち、ＡＴモード移行抽選に当選した場合、ステップＳ４８０１では、ＡＴモード当選フラグをセットし、ステップＳ４８０２では、ＡＴモード非当選フラグをクリアする処理を実行する。これらの処理は、上述の通りである。
【０６８４】
続くステップＳ４８０３では、ＲＴ設定フラグを確認することで、現状のＲＴ状態を把握し、第４ＲＴ状態であるか否かを判定する。第４ＲＴ状態ではなく、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、すなわち、ＡＴモード低確率状態中のＡＴモード当選である場合、ステップＳ４８０４に進み、今回のＡＴモードの初期ゲーム数を予め定められた所定ゲーム（５０）として決定する処理を実行する。そして、ステップＳ４８０５では、今回のＡＴモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。ＡＴモードレベル抽選においては、例えば、１％の確率でＬＶ．４、５％の確率でＬＶ．３、１６％の確率でＬＶ．２、８０％の確率でＬＶ．１に当選するようにＡＴモードレベルの当選確率が設定されている。
【０６８５】
これに対して、ステップＳ４８０３にて第４ＲＴ状態であると判定し、ＡＴモード高確率状態中のＡＴモード当選である場合、ステップＳ４８０６に進む。ステップＳ４８０６では、第４ＲＴ状態の残りゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅの固定ＲＴゲーム数カウンタに基づいて把握する。そして、ステップＳ４８０７にて、今回のＡＴモードの初期ゲーム数を、予め定められた所定ゲーム（５０）と、上記ステップＳ４８０６にて把握した第４ＲＴ状態の残りゲーム数と、を合わせたゲーム数として設定する処理を実行する。続くステップＳ４８０８では、上記ステップＳ４８０６にて把握した残りゲーム数に応じてＡＴモードのレベル抽選を実行したうえで、今回のＡＴモードレベルを抽選により決定する処理を実行する。この場合、残りゲーム数が多いほど高いレベルに当選し易くなるように当該レベル抽選が設定されており、例えば、残りゲーム数が９ゲーム以上であれば８０％の確率でＬＶ．４に当選し２０％の確率でＬＶ．３に当選し、残りゲーム数が５ゲーム〜８ゲームであれば５％の確率でＬＶ．４、５０％の確率でＬＶ．３、４０％の確率でＬＶ．２、１５％の確率でＬＶ．１にそれぞれ当選し、残りゲーム数が４ゲーム以下であれば、２％の確率でＬＶ．４、８％の確率でＬＶ．３、３０％の確率でＬＶ．２、６０％の確率でＬＶ．１にそれぞれ当選する、といったように、各ＡＴモードレベルの当選確率が設定されている。
【０６８６】
ＡＴモードの開始時においては、これら決定されたゲーム数やＡＴモードレベルが参照されて、そのゲーム数やレベルの設定が行われる。
【０６８７】
ステップＳ４８０５又はステップＳ４８０８の処理を実行した後は、ステップＳ４８０９に進み、特化ゾーン付きのＳＡＴモードに当選したか否かを判定する。ＳＡＴモードに当選している場合、ステップＳ４８１０にて特化ゾーンフラグをセットし、ステップＳ４８１１にて第４ＲＴ状態であるか否かを判定する。第４ＲＴ状態ではない場合には、ステップＳ４８１２にて特化ゾーンのゲーム数を予め定められた所定ゲーム数（５）として決定する処理を実行する。ステップＳ４８１１にて第４ＲＴ状態であると判定した場合、ステップＳ４８１３にて第４ＲＴ状態の残りゲーム数を把握する処理を実行し、ステップＳ４８１４にて、残りゲーム数を上記所定ゲーム数に加算したゲーム数として、今回の特化ゾーンのゲーム数として決定する処理を実行する。
【０６８８】
そして、特化ゾーンの開始時においては、これら決定されたゲーム数が参照されて、そのゲーム数の設定が行われる。
【０６８９】
このように、ＡＴモード当選時において、第４ＲＴ状態の残りゲーム数がＡＴモードのゲーム数や特化ゾーンのゲーム数として加算され、更にＡＴモードレベル抽選にもその残りゲーム数が反映されて有利なレベルに当選し易くなるようにしたため、より早期にＡＴモード移行抽選に当選したほうが遊技者にとって有利となることが明確化される。このようにすることで、ＡＴモードの残りゲーム数が多いほどＡＴモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能となる。
【０６９０】
なお、ＡＴモード移行抽選に当選した後の第４ＲＴ状態を、ＡＴモードの上乗せ抽選に選し易くなる構成や特化ゾーンに当選し易くなる構成等のように、ＡＴモードに関する抽選を受けられる構成であったり、ＡＴモードに関する有利な抽選を受けられる構成としても、ＡＴモードの残りゲーム数が多いほどＡＴモード開始までに要するゲーム数が多くなることに起因する煩わしさを解消することが可能である。
【０６９１】
＜変形例１０＞
既に説明した通り、本実施形態では、有利区間当選ゲームにおいてＡＴモード移行抽選（ＡＴモード先抽選）を実施する場合と、有利区間中においてＡＴモード移行抽選（ＡＴモード後抽選）を実施する場合とがあり、これら、前者のＡＴモード先抽選と後者のＡＴモード後抽選との当選確率を異ならせることも可能である。本変形例では、ＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選との当選確率が異なる構成について説明する。
【０６９２】
先ず、図１０９は、ＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選との当選確率が異なり、ＡＴモード先抽選はＲＴ状態による当選確率の差がなく、ＡＴモード後抽選はＲＴ状態による当選確率の差がある例を示している。
【０６９３】
ＡＴモード先抽選においては、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態での当選確率と、第４ＲＴ状態での当選確率は共通している。ここで、有利区間移行抽選に関しては、当選確率に設定値の無い移行契機役を契機として実施され、当選確率に設定差のある非契機役を契機としては実施されないところ、有利区間移行抽選に当選したゲームで実施されるＡＴモード先抽選に関しても、移行契機役では実施される一方、非契機役では実施されない。その点、ＡＴモード先抽選におけるＡＴモード移行抽選テーブルについても、移行契機役についてのＡＴモード当選確率は設定されている一方、非契機役についてのＡＴモード当選確率は設定されていない。
【０６９４】
ＡＴモード後抽選においては、ＡＴモード当選確率がＡＴモード先抽選のものよりも高くなるように設定されている。本変形例では、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選と、第４ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選とのいずれにおいても、ＡＴモード先抽選よりもＡＴモード後抽選の方が当選確率が高くなるように設定されている。そして、ＡＴモード先抽選の当選確率に対するＡＴモード後抽選の当選確率の差が、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも第４ＲＴ状態の方が大きくなるように設定されており、第４ＲＴ状態におけるＡＴモード後抽選が最もＡＴモード当選し易くなるように設定されている。
【０６９５】
この場合であっても、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選し、ＡＴモード移行抽選が実施される場合のＡＴモード当選率よりも、第４ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選し、ＡＴモード移行抽選が実施される場合のＡＴモード当選率の方が高くなり、ＲＴ状態によって有利区間移行抽選の当選確率を異ならせることなく、第４ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選に関する優位性が担保される。
【０６９６】
図１１０は、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態におけるＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選との当選確率は共通するものの、第４ＲＴ状態におけるＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選との当選確率が異なる例を示している。
【０６９７】
この例のように、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態におけるＡＴモード移行抽選の後先に当選確率の差がないようにすることで、有利区間移行前にＡＴモード先抽選を行う構成としつつも、そのＡＴモード先抽選による実質的な恩恵は第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態では享受できず、第４ＲＴ状態において享受できるようになり、第４ＲＴ状態の希少性や優位性が担保される。
【０６９８】
また、図１１０では、第４ＲＴ状態において、ＡＴモード先抽選のほうがＡＴモード後抽選よりも当選確率が高くなる例を示している。有利区間移行抽選に当選する場合とは、強チェリー等、各ゲームでなかなか当選しないレア役を引き当てた場合であることが想定され、このようにすることで、ＡＴモード先抽選でもそのレア役に基づく有利な抽選が受けられるようになる。
【０６９９】
図１１１は、ＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選とで設定値による当選確率の有無が異なる例を示している。
【０７００】
具体的には、ＡＴモード先抽選に関しては設定値による当選確率の差はないものの、ＡＴモード後抽選に関しては設定値による当選確率の差があり、特に、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態における設定差よりも、第４ＲＴ状態における設定差のほうが大きくなるように設定されている。このようにすることで、ＡＴモード後抽選において設定差を設けることによる遊技の多様化といった効果だけでなく、設定値を予測する遊技に関し、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりも、第４ＲＴ状態のほうがその予測が容易に行えるようになり、その面でも、第４ＲＴ状態の優位性が担保される。
【０７０１】
＜変形例１１＞
本変形例では、ＡＴモード先抽選にて非当選となった場合の処理が、ＲＴ状態によって異なっている。図１１２（ａ）は、本変形例における第１特定役処理の一部を示すフローチャートである。第１特定役処理におけるＡＴモード移行抽選は、上記のＡＴモード先抽選及びＡＴモード後抽選のうち、ＡＴモード後抽選に対応するものである。
【０７０２】
ステップＳ４９０１では、ＡＴ非当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ非当選フラグは、有利区間当選時処理におけるＡＴモード移行抽選、すなわちＡＴモード先抽選にて非当選となった場合にセットされるフラグである。ＡＴ非当選フラグがセットされている場合、ステップＳ４９０２に進み、現状の遊技状態が第４ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ４９０２にて第４ＲＴ状態であると判定した場合、ステップＳ４９０３に進み、ＡＴモード移行抽選テーブルを取得し、ステップＳ４９０４にてＡＴモード移行抽選を実行する。以降の処理は、既に説明した通りである。
【０７０３】
これに対して、ステップＳ４９０１にてＡＴ非当選フラグがセットされていない場合やステップＳ４９０２にて第４ＲＴ状態ではなく第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態であると判定した場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。
【０７０４】
つまり、図１１２（ｂ）に示すように、第４ＲＴ状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてＡＴモード先抽選を実行し、そのＡＴモード先抽選に非当選であっても、有利区間移行ゲームにてＡＴモード後抽選が実行され、ＡＴモード移行抽選は実質的に２回のチャンスが設定されている。これに対して、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においては、有利区間移行抽選に当選したゲームにおいてＡＴモード先抽選を実行し、そのＡＴモード先抽選に非当選であった場合には、有利区間移行ゲームのＡＴモード後抽選の実行は制限され、ＡＴモード移行抽選の回数は１回であり第４ＲＴ状態のそれよりも少ない。
【０７０５】
このように、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と第４ＲＴ状態とのＡＴモード移行抽選の実行回数によって、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と第４ＲＴ状態とでＡＴモード移行抽選の有利度が異なる構成としてもよい。この場合、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と第４ＲＴ状態とでＡＴモード移行抽選に当選となる確率が共通している又はほとんど同じ程度の当選確率が設定された構成としてもよい。この場合であっても、ＡＴモード移行抽選の実行回数が異なれば、ＡＴモード当選となるトータルの確率が異なることとなる。
【０７０６】
＜変形例１２＞
本変形例では、有利区間移行当選時の有利区間ゲーム数をＲＴ状態によって異ならせることで、各ＲＴ状態でＡＴモード当選率を異ならせる。図１１３は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルを示しており、本変形例では、当選時に有利区間終了カウンタに入力される値が、滞在している遊技状態と特定役の種類とによってそれぞれ設定されている。既に説明した通り、有利区間終了カウンタは、第１特定役処理のＡＴモード後抽選にて非当選だった場合に実施されるＡＴ非当選時第１処理（図８７）や、有利区間当選時処理のＡＴモード先抽選にて非当選だった場合に実施されるＡＴ非当選時第２処理（図８８）にて対応する値が入力され、区間表示第２処理のＡＴ非当選時第３処理（図８９）において当該有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、０となることで有利区間終了用の処理が実施されるカウンタであり、ここでは、ＡＴモード先抽選にて非当選となった場合に入力される場合について説明する。
【０７０７】
すなわち、遊技状態が第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってＡＴモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果に関わらず、有利区間終了カウンタにはいずれも１が入力される。つまり、上記第１の実施形態と同様に、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行するものの、有利区間移行ゲームにて有利区間が終了する構成となり、有利区間は１ゲームとなる。そうすると、有利区間中のＡＴモード移行抽選（ＡＴモード後抽選）は、実質１回実施されることになる。
【０７０８】
これに対して、遊技状態が第４ＲＴ状態である状況で有利区間移行抽選に当選した場合であってＡＴモード先抽選に非当選となった場合、そのゲームの遊技結果によって、有利区間終了カウンタに入力される値が異なっている。具体的には、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーでＡＴモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに５が入力され、有利区間移行当選時の遊技結果が弱チェリーでＡＴモード先抽選に非当選となった場合には有利区間終了カウンタに２が入力される。
【０７０９】
ここで、ＡＴモード後抽選に非当選となった場合のＡＴ非当選時第１処理では、ステップＳ３７０２の有利区間終了カウンタに０を入力する処理において、既に有利区間終了カウンタに０以外の値が入力されている場合には、有利区間終了カウンタに０を入力する処理を行わず、当該入力されれている値を維持する。つまり、ＡＴモード先抽選において非当選となり、上記のように有利区間終了カウンタに１以外の値が入力される構成においては、次ゲームのＡＴモード後抽選において非当選となっても、当該有利区間終了カウンタが０とされず、ＡＴモード先抽選にて入力された有利区間終了カウンタが優先される。
【０７１０】
そして、上記例においては、今回の有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームで有利区間に移行し、上記強チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は５ゲームで終了するのに対して、弱チェリーを契機として有利区間に移行した場合には、当該有利区間は２ゲームで終了する。そうすると、有利区間中のＡＴモード移行抽選（ＡＴモード後抽選）は、強チェリーの場合は５回実施されるのに対して、弱チェリーの場合は２回実施されることとなり、強チェリーにてＡＴモード先抽選に非当選となった場合の方が、弱チェリーにてＡＴモード先抽選に非当選となった場合よりも、その後にＡＴモード移行抽選に当選する可能性は高くなる。
【０７１１】
そして、遊技状態が第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である状況と比較すると、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選した場合よりも、第４ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選した場合の方が、同じ遊技結果を契機として有利区間移行抽選に当選した場合であっても、その有利区間のゲーム数が長くなり易く、有利区間中のＡＴモード移行抽選の実行回数が多くなり易い。このようにしても、各遊技状態による有利区間移行抽選の当選確率を共通化しつつも、各遊技状態におけるＡＴモード移行抽選の当選確率に優劣を設け、第４ＲＴ状態の優位性を担保することが可能である。
【０７１２】
＜変形例１３＞
有利区間当選ゲームの次のゲームにおいて有利区間への移行を生じさせる構成を変更してもよい。本変形例では、有利区間当選ゲームにて有利区間へ移行させる構成を説明する。
【０７１３】
図１１４は、本変形例における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行抽選処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理（図１６）のうち、抽選結果対応処理（図３２）において、有利区間フラグがセットされておらず通常区間である場合に実施される処理である。
【０７１４】
有利区間移行抽選処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、有利区間当選ゲームフラグをセットしない点である。すなわち、ステップＳ５００１にて今回のゲームの抽選結果を把握し、ステップＳ５００２にて有利区間移行抽選テーブルを取得し、ステップＳ５００３にて有利区間移行抽選を実行する。移行抽選に当選している場合（ステップＳ５００４：ＹＥＳ）、ステップＳ５００５にて有利区間フラグをセットした後、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットすることなく、ステップＳ５００６にて有利区間移行当選時処理を実行してから、有利区間移行抽選処理を終了する。有利区間当選時処理では、上記のとおり、ＡＴモード移行抽選が実行される。
【０７１５】
図１１５は、本変形例における区間表示第１処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、区間表示第１処理は、一のゲームの開始に際して実施される抽選処理（図１６）のうち、上記抽選結果対応処理よりも後に実施される処理である。
【０７１６】
区間表示第１処理のうち、本変形例における変更点としては、概して、上記のように有利区間当選ゲームフラグをセットしないことに対応させて、有利区間フラグがセットされると、そのセットされたゲームを有利区間の開始ゲームとして有利区間へ移行させる点である。
【０７１７】
具体的には、ステップＳ５１０１にて区間表示器を表示中ではないと判定した場合、ステップＳ５１０２にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ５１０３に進み、有利区間ゲーム数ＡＧの計測中であるか否かを判定して、既に有利区間中であるか否かを判定する。ステップＳ５１０２にて有利区間フラグがセットされており、且つステップＳ５１０３にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測中ではないと判定した場合とは、今回のゲームの抽選結果対応処理において有利区間フラグがセットされたことを意味する。この場合、ステップＳ５１０４にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測開始処理を実行する。これにより、今回のゲームを開始ゲームとして有利区間への移行が生じることになる。
【０７１８】
ステップＳ５１０３にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測中であると判定した場合、又はステップＳ５１０４の処理を実行した後は、ステップＳ５１０５にてＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ５１０６にて区間表示器の表示開始処理を行う。ステップＳ５１０１にて区間表示器の表示中であると判定した場合には、ステップＳ５１０７にて表示継続処理を実行する。ステップＳ５１０８〜ステップＳ５１１１の役比モニタ用の処理は、既に説明したとおりである。
【０７１９】
本変形例におけるＡＴ非当選時第２処理について、図１１６（ａ）を参照しながら説明する。上記のとおり、ＡＴ非当選時第２処理は、有利区間移行抽選に当選したゲームにて実施される有利区間当選時処理のＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に実施される処理である。
【０７２０】
ステップＳ５２０１では、ＡＴ非当選時フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ５２０２では有利区間終了カウンタに０を入力してから、ＡＴ非当選時第２処理を終了する。上記第１の実施形態では、ＡＴ非当選時第２処理においては、有利区間終了カウンタに１を入力していたところ、区間表示第２処理中のＡＴ非当選時第３処理において有利区間終了カウンタの減算処理が行われ、その次のゲームにて有利区間終了用の処理が実施される構成としていた。これに対して、本変形例では、上記のとおり有利区間終了カウンタに０を入力することから、今回のゲームで実施されるＡＴ非当選時第３処理において有利区間終了用の処理が実施されることとなる。
【０７２１】
すなわち、図１１６（ｂ）に示すように、例えば、弱スイカ当選を契機として有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームから有利区間が開始されるとともに、そのゲームにて有利区間当選時処理におけるＡＴモード移行抽選が実施される。そして、そのＡＴモード移行抽選に非当選となると、当該ゲームにて有利区間が終了することとなり、次のゲームは有利区間移行抽選に当選しない限り、通常区間である。
【０７２２】
以上のようにすることで、ＡＴモードに非当選であって且つＡＴモード中でもない有利区間のゲームを最小限のゲームに留めながら、ＡＴモード移行抽選の重複実施が制限される。よって、ＡＴモード移行率を高めすぎることなく、それぞれのＡＴモード移行抽選の当選確率を高くすることも可能となる。また、ＡＴモード移行抽選が複数回行われることを抑制して注目度の分散化を回避することができる。
【０７２３】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ゲーム数が変化し得る無限ＲＴ状態によってＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態を実現する構成を説明する。図１１７は、本実施形態における遊技状態の移行概要を説明するための図である。
【０７２４】
上記第１の実施形態と同様に、第４ＲＴ状態へは第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立することで移行する。本実施形態における第４ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝２〜５の第１昇格リプレイ１〜４に当選し得る構成としており、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、且つ第３再遊技入賞が成立した場合には、第４ＲＴ状態の実行ゲーム数に関わらず遊技状態は第２ＲＴ状態へ移行する。但し、押し順ベルの取りこぼし時の移行出目が停止した場合には、他のＲＴ状態とは異なり、第４ＲＴ状態から第１ＲＴ状態への移行は生じない。
【０７２５】
なお、本実施形態では、第４ＲＴ状態をリプレイ確率が高い高ＲＴ状態として説明する。
【０７２６】
図１１８は、本実施形態におけるＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０７２７】
すなわち、本実施形態では、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０４に相当する処理は設定されておらず、先ず、ステップＳ５３０１にて移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５３０２にて第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定することで、第４ＲＴ状態中か否かを判定する。第４ＲＴ状態中である場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。すなわち、第４ＲＴ状態において移行出目が停止しても第１ＲＴ状態への移行は生じない。
【０７２８】
ステップＳ５３０２にて第４ＲＴ状態ではない場合、ステップＳ５３０３にて通常遊技状態中であるか否かを判定し、通常遊技状態ではない場合にはステップＳ５３０６にてＲＴ設定フラグをクリアしてから、通常遊技状態である場合にはそのままステップＳ５３０４に進み、第１ＲＴ状態に設定してからＲＴ状態処理を終了する。移行出目が停止していない場合には、ステップＳ５３０５にて第２再遊技入賞が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップＳ５３０６にてＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ５３０４にて第１ＲＴ状態に設定する処理を実行してからＲＴ状態処理を終了する。第２再遊技入賞が成立していない場合、ステップＳ５３０７にて第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。ステップＳ５３０７で肯定判定した場合、ステップＳ５３０８にてＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ５３０９にて第２ＲＴ状態に設定する処理を実行してからＲＴ状態処理を終了する。上記のとおり、本実施形態では第４ＲＴ状態において第３再遊技入賞が成立し得る構成となっており、第３再遊技入賞が成立すると、他のＲＴ状態と同様に第２ＲＴ状態への移行が生じることとなる。ステップＳ５３０７にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３１５の処理は、第４ＲＴ状態に設定する場合の固定ＲＴゲーム数設定処理（ステップＳ５１９）が設けられていないこと以外は、上記第１の実施形態の処理と同様である。
【０７２９】
すなわち、本実施形態における第４ＲＴ状態は、第３再遊技入賞が成立するまで継続するものであり、その継続ゲーム数は第１昇格リプレイ１〜４の当選確率に依存する。
【０７３０】
そして、上記のとおり、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態への移行条件が成立することによって移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能となる押し順報知が発生する。遊技者がその押し順報知に従って操作し、第４ＲＴ状態への移行が生じると、ＡＴモードは有利区間を含めて終了する。つまり、第４ＲＴ状態へ移行することでＡＴモード高確率状態となるものの、有利区間が終了することにより第１昇格リプレイ１〜４当選時の押し順報知は発生しなくなり、これら第１昇格リプレイ当選時に第３再遊技入賞が成立することで、上記のとおり、ＡＴモード高確率状態は終了し得る。
【０７３１】
ちなみに、第２ＲＴ状態は、上記のとおりリプレイ確率の高いＲＴ状態である。そして、上記のとおりＡＴモードは終了していることからして、第２ＲＴ状態において押し順ベル当選時に移行出目が停止したり、転落リプレイ１〜３当選時に第２再遊技入賞が成立したりして、第２ＲＴ状態は第１ＲＴ状態へ移行することとなる。
【０７３２】
図１１９は、本実施形態における第４ＲＴ状態用の抽選テーブルの一部を示している。既に説明した通り、第４ＲＴ状態へは第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とによって移行するものである。本実施形態では、第１１再遊技入賞が成立して移行する第４ＲＴ状態と第１２再遊技入賞が成立して移行する第４ＲＴ状態とで、抽選テーブルを共通のものとしている。その一方で、第４ＲＴ状態用の抽選テーブルでは、設定値によって、特に第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が異なるように設定されている。
【０７３３】
具体的には、例えば設定１である場合、第１昇格リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は約１．５６分の１であり、設定２では約１．６４分の１、設定３では約１．７２分の１、設定４では約１．８２分の１、設定５では約１．９３分の１、設定６では約２．０５分の１、といったように設定値が高くなるほど第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が低くなるように設定されている。既に説明した通り、第１昇格リプレイ１〜４は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞する再遊技が異なるように設定されており、第２ＲＴ状態への移行が生じる第３再遊技入賞となる操作順序は、６通りの操作順序のうちの１通りの操作順序が対応付けられている（図２３（ａ））。つまり、上記のように設定された第４ＲＴ状態用の抽選テーブルにおいて、第３再遊技入賞が成立する確率は、設定１から設定６まで、順に、約９．４分の１、約９．８分の１、約１０．３分の１、約１０．９分の１、約１１．６分の１、約１２．３分の１といったように、設定値が高くなるほど低くなるように設定されている。
【０７３４】
そして、上記のように、第４ＲＴ状態が終了する場合とは、第３再遊技入賞が成立する場合であることから、第４ＲＴ状態の継続ゲーム数は設定値が高くなるほど長くなるように設定されているといえる。第４ＲＴ状態はＡＴ高確率状態であり、遊技者にとって有利な状態であることからして、設定値が高くなるほど第４ＲＴ状態の恩恵を享受し易くなり、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利な構成となる。
【０７３５】
その一方で、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、且つ、その当選時における操作順序が第３再遊技入賞に対応するものである場合に、第３再遊技入賞が成立するのであり、第３再遊技入賞が成立するか否かは運の要素が大きく関与する。そのため、設定値が高く、第１昇格リプレイ１〜４に当選しにくくなっていても、早期に第３再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態が終了する場合もあるし、設定値が低く第１昇格リプレイ１〜４に当選し易くなっていても、なかなか第３再遊技入賞が成立しなくて第４ＲＴ状態が長く継続する場合もある。言い換えるならば、例えば、設定値が最も高い設定６であっても、その第４ＲＴ状態が、設定１における平均滞在ゲーム数よりも短くなることもあるし、設定値が最も低い設定１であっても、その第４ＲＴ状態が、設定６における平均滞在ゲーム数よりも長くなることもある。このように、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態の継続性に運の要素が関与するようにすることで、第４ＲＴ状態を長く継続させたい、といった遊技者心理を利用した、面白みのある遊技性が実現される。
【０７３６】
また、本実施形態では、図１１９に示すように、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率を設定値によって異ならせる一方、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイの当選確率を調節することによって、トータルのリプレイ確率は、設定値による差が生じないようにしている。具体的には、上記のように、設定値が高くなるほど第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が低くなるように設定されている一方、通常リプレイは、設定値が高くなるほど当選しにくくなるようにその当選確率が設定されている。このようにすることで、第４ＲＴ状態における持ちメダルの増減といった点では設定値による差を生じさせないようにしながら、ＡＴモードへの移行が生じる確率といった点で、設定値による差を設けることが可能となる。また、このようにすることで、トータルのリプレイ確率から設定値が容易に判別されてしまうことを回避することが可能となる、といったメリットもある。
【０７３７】
ここで、本実施形態における第４ＲＴ状態は、トータルのリプレイ確率が約１．５３分の１であり、リプレイ確率の高い高ＲＴ状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と同じ又はほぼ同じリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第４ＲＴ状態へ移行することでＡＴモードや有利区間は終了するものの、本実施形態では、リプレイ確率の高い状態は維持されることになる。そして、このようにすれば、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態において、更に有利区間とＡＴモード移行抽選に当選した場合、第１昇格リプレイ１〜４当選時において第２ＲＴ状態への移行を生じさせる第３再遊技入賞用の押し順報知が発生し、ＡＴモードが開始される。
【０７３８】
つまり、本実施形態における第４ＲＴ状態を用いれば、リプレイ確率の低い状態を介することなく、ＡＴモードに復帰させることが可能となる。よって、ＡＴモード高確率状態といった所謂連荘ゾーンを、持ちメダルの減りを抑えながら遊技することができる。
【０７３９】
＜変形例１＞
本変形例では、第１１再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態に移行した場合と、第１２再遊技入賞にて第４ＲＴ状態に移行した場合とで、抽選テーブルを異ならせる。図１２０は、本変形例における第４ＲＴ状態用の抽選テーブルを示しており、図１２０（ａ）が、第１１再遊技入賞成立により移行する第４ＲＴ状態用の抽選テーブルであり、図１２０（ｂ）が、第１２再遊技入賞成立により移行する第４ＲＴ状態用の抽選テーブルである。
【０７４０】
図１２０（ａ）の抽選テーブルは、上記第２の実施形態にて示した図１１９の抽選テーブルと同じものである。これに対して、図１２０（ｂ）の抽選テーブルは、図１２０（ａ）のものと比較して、同じ設定値であっても、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が低くなるように設定されている。例えば、設定１である場合、第１１再遊技入賞により移行した第４ＲＴ状態（第４ＲＴ状態Ａ）では約１．５６分の１の確率で第１昇格リプレイ１〜４に当選するのに対し、第１２再遊技入賞により移行した第４ＲＴ状態（第４ＲＴ状態Ｂ）では約１．８２分の１の確率で第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第４ＲＴ状態Ａよりも第４ＲＴ状態Ｂの方が、平均滞在ゲーム数が長くなるように設定されている。
【０７４１】
しかも、本変形例では、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が、第４ＲＴ状態Ａのものと第４ＲＴ状態Ｂのものとで、異なる設定値にて共通の確率となるように設定されている。具体的には、第４ＲＴ状態Ａにおける設定４の当選確率と第４ＲＴ状態Ｂにおける設定１の当選確率とが同じ確率であり、第４ＲＴ状態Ａにおける設定５の当選確率と第４ＲＴ状態Ｂにおける設定２の当選確率とが同じ確率であり、第４ＲＴ状態Ａにおける設定６の当選確率と第４ＲＴ状態Ｂにおける設定３の当選確率とが同じ確率である。このようにすることで、例えば、第１昇格リプレイ１〜４の出現率（当選確率）が約３．３分の１である状況で、実際には第４ＲＴ状態Ｂであっても、遊技者が第４ＲＴ状態Ａであると判断すると設定５との予測がなされ、実際の設定値（設定３）とは異なる予測が行われることとなる。よって、設定値を予測する遊技の複雑化を通じてその遊技の面白みが増長されるし、現状の第４ＲＴ状態の種別、すなわち、第１１再遊技及び第１２再遊技のいずれの再遊技入賞によって第４ＲＴ状態へと移行したかに大きな関心を寄せさせることが可能となり、移行リプレイ当選時の押し順報知が発生するゲームへの注目度を好適に高めることが可能となる。
【０７４２】
＜変形例２＞
本変形例では、第４ＲＴ状態の終了条件として、第１昇格リプレイ１〜４当選時の第３再遊技入賞だけでなく、転落リプレイ１〜３当選時の第２再遊技入賞も含める。具体的には、図１２１に示すように、本変形例における第４ＲＴ状態においては、第３再遊技入賞によって第２ＲＴ状態へ移行することで当該第４ＲＴ状態が終了する場合の他、第２再遊技入賞によって第１ＲＴ状態へ移行することで第４ＲＴ状態が終了する場合がある。
【０７４３】
図１２２（ａ）は、本変形例における第４ＲＴ状態用の抽選テーブルの一部を示している。
【０７４４】
本変形例では、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイ、インデックス値ＩＶ＝２〜５の第１昇格リプレイ１〜４の他に、インデックス値ＩＶ＝６〜９の転落リプレイ１〜３にも当選し得るようにポイント値ＰＶが設定されている。なお、本変形例においては、各リプレイの当選確率に設定差がない構成を説明するが、設定差がある構成については後述する変形例３，４にて示す。
【０７４５】
本変形例において、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率は約８１．９分の１に設定されており、上記のとおり、第１昇格リプレイ１〜４当選時の６分の１で第３再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第３再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第２ＲＴ状態へ移行することで第４ＲＴ状態が終了する確率は、約４９１．５分の１となる。これに対して、転落リプレイ１〜３の当選確率は約８．１分の１に設定されており、転落リプレイ１〜３当選時の３分の２で第２再遊技に対応する順序に操作順序が合致することからして、第２再遊技入賞が成立する確率、すなわち、第１ＲＴ状態へ移行することで第４ＲＴ状態が終了する確率は、約１２．１分の１となる。
【０７４６】
そうすると、本変形例では、第３再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態が終了する場合と、第２再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態が終了する場合とが、第２再遊技入賞の方が圧倒的に多く生じ、これらを合計すると、約１１．８分の１で第４ＲＴ状態が終了する異なる。つまり、本変形例における第４ＲＴ状態の平均滞在ゲーム数は、約１１．８ゲームである。
【０７４７】
本変形例の第４ＲＴ状態は、トータルのリプレイ確率が約７．３０分の１であり、リプレイ確率の低い低ＲＴ状態である。具体的には、リプレイ確率の高い第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態よりも低いリプレイ確率となっている。そのため、上記のとおり、第４ＲＴ状態へ移行することでＡＴモードや有利区間は終了し、リプレイ確率の低い状態へ移行する点で、上記第１の実施形態のものと同じ構成としている。
【０７４８】
ここで、上記のとおり、第１昇格リプレイ１〜４当選時において第３再遊技入賞が成立する確率は６分の１として設定されているところ、上記第２の実施形態のように第４ＲＴ状態の継続ゲーム数や終了条件の成立確率を第１昇格リプレイ１〜４に依存させる場合、その継続ゲーム数や終了確率は第１昇格リプレイ１〜４の当選確率の６分の１となる。言い換えると、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立する第１昇格リプレイ１〜４の当選確率によって第４ＲＴ状態の終了確率を設定する場合、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率を、終了確率の６倍に設定する必要がある。そうすると、必然的に第１昇格リプレイ１〜４の当選確率は高く設定せざるを得なくなり、第４ＲＴ状態のトータルのリプレイ確率も高くなり易い。
【０７４９】
すなわち、上記第２の実施形態においては、第４ＲＴ状態をリプレイ確率の高い高ＲＴ状態として機能させることによるメリットを示したが、上記のように第１昇格リプレイ１〜４によってのみ終了確率を規定する場合には、上記第１の実施形態のように第４ＲＴ状態をリプレイ確率の低い低ＲＴ状態とすることが困難となり得る。かといって、第１昇格リプレイ１〜４の第３再遊技に対応する操作順序を、６通りのうちの１通りよりも多くすると、第１ＲＴ状態において、偶然、第２ＲＴ状態へ移行してしまう場合が多くなり、それも好ましくない。つまり、第１昇格リプレイ１〜３は、押し順報知が発生し得る状況ではＲＴ状態の移行を生じさせ、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくＲＴ状態の移行を生じさせないようにするために、ＲＴ状態移行用の再遊技（第３再遊技）に対応付けられる操作順序がなるべく少なくなるように設定されている。
【０７５０】
これに対して、転落リプレイ１〜３は、押し順報知が発生し得る状況ではＲＴ状態の移行を生じさせないようにし、且つ、押し順報知が発生しない状況では、なるべくＲＴ状態の移行が生じ易くなるようにするために、ＲＴ状態移行用の再遊技（第２再遊技）に対応付けられる操作順序がなるべく多くなるように設定されている。そして、本変形例では、かかる転落リプレイ１〜３を利用して、第４ＲＴ状態を終了させる契機として用いる構成としている。このようにすることで、終了確率に寄与する転落リプレイ１〜３の当選確率をさほど高くしなくてもよくなり、新たにＲＴ状態移行用のリプレイを増設することなく、第４ＲＴ状態のトータルのリプレイ確率を低く抑えることが可能となる。
【０７５１】
しかも、本変形例では、第４ＲＴ状態の終了条件を第２再遊技入賞と第３再遊技入賞といった２つのルートを設定することで、第４ＲＴ状態中にＡＴモード当選した場合と、ＡＴモード当選しなかった場合とで、別々のルートを経て第４ＲＴ状態を終了させることも可能となる。つまり、第２再遊技入賞を成立させることで第１ＲＴ状態に移行するのであるから、ＡＴモード移行抽選に当選していない場合には、第２再遊技入賞を成立させて第４ＲＴ状態を終了させたほうが、速やかに通常時の状態（第１ＲＴ状態）へ移行させることが可能な構成となる。一方、第３再遊技入賞を成立させることで第２ＲＴ状態に移行するのであるから、ＡＴモード移行抽選に当選している場合には、第３再遊技入賞を成立させて第４ＲＴ状態を終了させたほうが、第１ＲＴ状態を介さずにＡＴモードを開始させることが可能な構成となる。
【０７５２】
但し、本変形例においては、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が低く設定されていることから、ＡＴモード移行抽選に当選している場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４当選を待って第２ＲＴ状態へ移行させようとすると、ＡＴモード開始までに要するゲーム数が比較的多くなり得る。つまり、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率は上記のとおり約８１．９分の１であり、ＡＴモード当選時に、第３再遊技入賞を成立させて第２ＲＴ状態へ移行させる場合（図１２２（ｂ）における第２ルート）、ＡＴモード当選からＡＴモード開始までに約８１．９ゲーム要することとなる。これに対して、転落リプレイ１〜３の当選確率は上記のとおり約８．１分の１であり、ＡＴモード当選時に、第２再遊技入賞を成立させて第１ＲＴ状態へ移行させ、第１ＲＴ状態にて第１昇格リプレイ１〜４を当選させて第２ＲＴ状態へ移行させる場合（図１２２（ａ）における第１ルート）、第４ＲＴ状態にてＡＴモードに当選してからＡＴモード開始までに、第４ＲＴ状態中の約８．１ゲームと、第１ＲＴ状態中の約８．１ゲーム（第１ＲＴ状態中の第１昇格リプレイ１〜４の当選確率参照）とで、約１６．２ゲーム要することとなり、上記第２ルートよりも第１ルートの方が速やかに第２ＲＴ状態への移行が生じ得る。
【０７５３】
本変形例における押し順役処理においては、図１２３に示すように、ステップＳ５４０５にて転落リプレイ１〜３に当選した場合、ステップＳ５４０６にてＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ５４２４にて第４ＲＴ状態中であるか否かを判定する。既に説明した通り、第４ＲＴ状態へ移行することによってＡＴモード（有利区間）の終了処理が行われ、ＡＴ用報知フラグもクリアされる。つまり、ステップＳ５４２４にて第４ＲＴ状態中であると判定する場合とは、第４ＲＴ状態中に、再度ＡＴモード移行抽選に当選した場合であって、ＡＴモード当選報知が行われて、ＡＴモードの開始待ちの状態といえる。ステップＳ５４２４にて第４ＲＴ状態である場合、ステップＳ５４２５にて、第１ＲＴ状態への移行を生じさせる第２再遊技に対応する押し順報知を行うように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５４２６にて、第２再遊技入賞に対応する押し順情報を含む押し順コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。当該押し順コマンドを受信した表示制御装置８１は、第２再遊技の押し順に対応する押し順報知演出を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。
【０７５４】
ステップＳ５４２４にて第４ＲＴ状態ではないと判定した場合は、ステップＳ５４０７に進み、第１再遊技の押し順報知用の処理を行う。ステップＳ５４０１〜ステップＳ５４２３の処理は、上記説明した部分を除いて、ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５２３の処理と同様である。すなわち、第４ＲＴ状態でＡＴ用報知フラグがセットされている場合において、第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合には、ステップＳ５４０１及びステップＳ５４０２にて肯定判定し、ステップＳ５４０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を行う。
【０７５５】
このようにすることで、第４ＲＴ状態において、ＡＴモード移行抽選に当選した場合、第１ＲＴ状態を介して第２ＲＴ状態へ移行させる第１ルートと、第２ＲＴ状態へ直接移行させる第２ルートとを設けたうえで、各ゲームの抽選結果に応じて、第２ＲＴ状態への移行が速やかに生じるルートを好適に選択することが可能となる。
【０７５６】
＜変形例３＞
本変形例では、上記変形例２のように、第４ＲＴ状態の終了条件として第２再遊技入賞と第３再遊技入賞とを設定したうえで、第１昇格リプレイ１〜４や転落リプレイ１〜３の当選確率に設定差を設ける構成について説明する。図１２４は、本変形例における第４ＲＴ状態用の抽選テーブルの一部を示している。
【０７５７】
本変形例における第１昇格リプレイ１〜４の当選確率は、設定１，３，５では約８１．９分の１であるのに対し、設定２，４，６では約８１９分の１であり、奇数設定の方が偶数設定よりも圧倒的に当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ１〜３の当選確率は、設定１，２は約８．１分の１、設定３，４は約１２．１分の１、設定５，６は約２４．３分の１であり、設定が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。そして、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞を契機とする第４ＲＴ状態の終了確率は、設定１では約１１．８分の１であり設定６では約３６．１分の１であり、設定値が高くなるほど平均滞在ゲーム数が長くなるように各設定値で異なっている。
【０７５８】
すなわち、本変形例においては、第４ＲＴ状態の平均滞在ゲーム数が、設定値によって異なっており、その平均滞在ゲーム数から設定値を予測するという楽しみが追加されている。しかも、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率からは設定値の偶奇を判別可能であり、転落リプレイ１〜３の当選確率からは設定値の高低を判別可能となっており、これらの組合せによって、設定値の絞り込みが行えるようになっている。このようにすることで、単に第４ＲＴ状態においてＡＴモード移行抽選に当選させるといった遊技だけではなく、設定値を予測させる遊技も行うことが可能となり、遊技の面白みを増加させることができる。
【０７５９】
付け加えると、上記のように、第１昇格リプレイ１〜４と転落リプレイ１〜３とは、ＡＴモード非当選時においては、ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態の終了契機となるものである一方、ＡＴモード当選時においては、ＡＴモードへ移行させるための契機ともなり得るものである。そのため、ＡＴモード移行抽選の当否に関わらず、第４ＲＴ状態を利用して設定値を予測する遊技を行うことが可能となり、当該遊技が行われる機会を好適に提供することができる。その一方で、第１昇格リプレイ１〜４や転落リプレイ１〜３に当選した場合において、ＡＴモード当選時では押し順報知が発生し、ＡＴモード非当選時では押し順報知が発生しない。そのため、これらのリプレイの当選回数と試行ゲーム数とから当選確率を算出して設定値を予測するうえで、当該リプレイに当選した情報は、ＡＴモード非当選時においては複数回得られる可能性があるものの、ＡＴモードに当選すると、その後、基本的には１回だけ得られるものである。そのため、ＡＴモード非当選時の方が、設定値を予測する遊技において得られる情報が多くなり易く、ＡＴモードに当選しなかったことの補填がなされている。
【０７６０】
＜変形例４＞
図１２５は、本変形例における第４ＲＴ状態用の抽選テーブルの一部を示している。
【０７６１】
本変形例における第１昇格リプレイ１〜４は、設定２，４，６では約８１．９分の１であって当選確率が共通しているのに対して、設定１，３，５では、約１０．２分の１、約９．６分の１、約８．２分の１といったように、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。これに対して、転落リプレイ１〜３は、設定１から順に、約２６．３分の１、約１６．８分の１、約４３．７分の１、約２１．８分の１、約７２．８分の１、約２４．３分の１、といったように、設定値によってそれぞれ異なる当選確率が設定されている。このような当選確率により、第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞を契機とする第４ＲＴ状態の終了確率は、設定１と設定２とで同じ（ほぼ同じ）約２４．０分の１であり、設定３と設定４とで同じ（ほぼ同じ）約３０．７分の１であり、設定５と設定６とで、同じ（ほぼ同じ）約３３．９分の１となるように算出される。
【０７６２】
つまり、第４ＲＴ状態の平均滞在ゲーム数、すなわち、ＡＴモード高確率状態の恩恵の受け易さ、といった観点からすると、設定１と設定２、設定３と設定４、設定５と設定６とでは共通しており、その差はないかほとんどないものの、第４ＲＴ状態が終了するルートの振り分け（割合）といった観点からすると、設定１と設定２、設定３と設定４、設定５と設定６とで異なっている。具体的には、設定２よりも設定１の方が、また、設定４よりも設定３の方が、設定６よりも設定５の方が、第２ＲＴ状態を介して終了する割合が高くなっている。第２ＲＴ状態では、運よく第１１再遊技入賞等を成立させることができれば、再度、ＡＴモード高確率状態へ移行させることが可能となるため、第２ＲＴ状態を介して終了する割合が高いほど、ＡＴモード高確率状態に再チャレンジできる可能性も高くなる。その一方で、第２ＲＴ状態を介する割合を高めると、第１昇格リプレイ１〜４の当選確率が高くなり、そうすると、第１昇格リプレイ１〜４当選時の操作順序によっては、平均滞在ゲーム数を消化することなく第４ＲＴ状態が終了する可能性も高くなる。
【０７６３】
そのため、設定１と設定２、といった平均滞在ゲーム数が共通する設定値において、設定１の方が、ＡＴモード高確率状態に再チャレンジできる可能性が高い分、運の要素で、第４ＲＴ状態が早期に終了する可能性が高くなり、設定２の方が第４ＲＴ状態の平均滞在ゲーム数を消化できる可能性が高い、といった特徴付けがなされている。このように、設定値によって第４ＲＴ状態のリプレイ確率を異ならせるだけで、ＡＴモードに関する遊技性を大きく異ならせることが可能となっている。
【０７６４】
＜第３の実施形態＞
上記第１，第２の実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームで更にＡＴモード移行抽選（ＡＴモード先抽選）を実行する構成としていたが、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選した場合、その当選契機となった遊技結果を有利区間移行後まで記憶しておき、その記憶している遊技結果に基づいてＡＴモード移行抽選を行う構成とする。図１２６（ａ）は、本実施形態における有利区間移行当選時処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行当選時処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされていない通常区間中の有利区間移行抽選処理に当選した場合に実施される処理である。
【０７６５】
ステップＳ５５０１では、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ５５０２にて、把握した遊技結果を、ＲＡＭ１０６に設けられた移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆ（図１２６（ｂ）参照）に記憶する処理を実行する。移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆは、例えば、移行契機役の種類に応じて複数種類のエリアが設定されており、ステップＳ５５０２では、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆのうち、有利区間移行抽選当選の契機となった移行契機役に対応するエリアに当選情報（例えばフラグ）を格納する処理を実行してから、本有利区間移行当選時処理を終了する。このようにすることで、いずれの移行契機役によって有利区間移行抽選に当選したかをＣＰＵ１０２が特定可能となっている。
【０７６６】
なお、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆの構成は上記構成に関わらず、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を、ＣＰＵ１０２が事後的に（以後のゲームで）特定可能であればよい。例えば、移行契機役に対応付けれらた番号情報（例えば、強チェリーであれば１５、弱チェリーであれば１６、インデックス値ＩＶでもよい）を記憶する構成としてもよい。また、今回のゲームの抽選処理（図１６）で利用した乱数（スタートレバー４１の操作に基づき、ハード回路がフリーランカウンタからラッチした値）や、今回のゲームで利用した抽選テーブル（遊技状態及び設定値の情報）、を記憶する構成としてもよい。この場合であっても、ＣＰＵ１０２にて、事後的に、ステップＳ３０３〜ステップＳ３１０の抽選用の処理を行うことによって、有利区間移行抽選の契機となった遊技結果を特定することが可能である。
【０７６７】
図１２７は、本実施形態における第１特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第１特定役処理は、抽選結果対応処理において、有利区間フラグがセットされており、ＡＴモード移行抽選に当選していない場合に実施される処理であり、有利区間中にＡＴモード移行抽選を行うための処理である。
【０７６８】
本実施形態では、先ず、ステップＳ５６１３にて、上記の移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果に関する情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップＳ５６１４にて今回のゲームの遊技結果を把握し、記憶されている場合には、ステップＳ５６１５にて移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶されている遊技結果の情報、すなわち、有利区間移行抽選に当選したゲームでの遊技結果を把握する処理を実行する。ステップＳ５６１５の処理の後は、ステップＳ５６１６にて一時記憶エリアの消去処理を実行する。
【０７６９】
ステップＳ５６１４又はステップＳ５６１６の処理を実行した後は、ステップＳ５６０１〜ステップＳ５６１１のＡＴモード移行抽選用の処理やその移行抽選の結果に応じた処理を実行する。ステップＳ５６０１〜ステップＳ５６１１の処理は、上記ステップＳ９０１〜ステップＳ９１１の処理と同様である。
【０７７０】
すなわち、本実施形態においては、図１２８に示すように、通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合、そのゲームでの遊技結果（図においては、弱スイカの当選情報）が記憶される。そして、次のゲームから有利区間が開始されるところ、当該有利区間移行ゲームにおいて、上記記憶されている遊技結果に基づくＡＴモード移行抽選が行われる。かかるＡＴモード移行抽選に当選した場合と当選しなかった場合の処理は、上記各実施形態と同様であり、当選した場合には、前兆モードを経てＡＴモードが開始され、当選しなかった場合には、当該ゲームにて有利区間が終了されて、次ゲームは通常区間となる。
【０７７１】
このようにすることで、有利区間においてはＡＴモード移行抽選の実施が許容され、通常区間においてＡＴモード移行抽選の実施が制限される、といった前提を担保しながら、有利区間移行抽選とＡＴモード移行抽選といった２段階の抽選において、せっかく有利区間移行抽選に当選するに値する遊技結果を引き当てたのにもかかわらず、再度ＡＴモード移行抽選用の遊技結果を引き当てる必要がある、といった困難性を解消することが可能となる。つまり、有利区間移行抽選用の遊技結果を用いて、ＡＴモード移行抽選を行う構成としつつ、有利区間移行前にＡＴモード移行抽選が行われることを制限することが可能となる。
【０７７２】
また、上記のように、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果を記憶しておく構成としたことにより、ＡＴモード移行抽選を実施するゲームの自由度が大幅に高められる。つまり、上記構成では、有利区間移行ゲームにてＡＴモード移行抽選を実行する構成としたが、例えば、有利区間移行ゲームよりも後のゲームにて有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を用いたＡＴモード移行抽選を実行する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間移行とＡＴモード移行抽選とが同じゲームで実施されることによる処理負荷の増大化を解消することが可能となる。但し、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間を終了させる構成においては、上記のように、有利区間移行ゲームにてＡＴモード移行抽選を行う構成とした方が、より有利区間であって且つＡＴモードではないゲームの割合を少なくすることが可能となる。
【０７７３】
＜変形例１＞
上記第３の実施形態では、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報に基づいてＡＴモード移行抽選を実行し、記憶されていない場合にはそのゲームの遊技結果に基づいてＡＴモード移行抽選を実行する構成としたが、本変形例では、両遊技結果の情報を加味してＡＴモード移行抽選を実行する。
【０７７４】
図１２９は、本変形例における第１特定役処理を示すフローチャートである。
【０７７５】
ステップＳ５７１３では、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップＳ５７１４にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。一方、記憶されている場合には、ステップＳ５７１５にて移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶されている遊技結果の情報を把握し、ステップＳ５７１６にて当該エリア１０６ｆの消去処理を実行したうえで、ステップＳ５７１４にて今回のゲームの遊技結果を把握する処理を実行する。すなわち、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その情報とともに今回の遊技結果の情報が把握される。
【０７７６】
ステップＳ５７１４の処理を実行した後は、ステップＳ５７０１〜ステップＳ５７１１のＡＴモード移行抽選用の処理等を実行する。これらの処理も、ステップＳ９０１〜ステップＳ９１１と同様であり、本変形例では、ステップＳ５７０１にて取得する移行抽選テーブルが上記のものと異なっている。
【０７７７】
図１３０は、本変形例におけるＡＴモード移行抽選テーブルの一部を示している。
【０７７８】
本変形例においては、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶されている遊技結果の情報と、今回のゲームの遊技結果の情報と、の組合せによって、ＡＴモード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０７７９】
具体的には、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が通常リプレイである場合であって、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ＡＴモード移行抽選に９０％の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強チェリーである場合、すなわち、有利区間移行当選時の遊技結果が強チェリーである場合であって、更に、有利区間移行ゲームで強チェリーに当選した場合、ＡＴモード移行抽選に１００％の確率で当選する。
【０７８０】
また、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ＡＴモード移行抽選に１％の確率で当選する。一方、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに強スイカの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が強スイカである場合、ＡＴモード移行抽選に１００％の確率で当選する。
【０７８１】
つまり、有利区間移行ゲームとしてＡＴモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果によって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。また、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果が同じ結果であっても、有利区間移行ゲームとしてＡＴモード移行抽選を行うゲームの遊技結果によって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。このように、有利区間移行抽選に当選したゲームの情報と、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの情報とを両方を加味したＡＴモード移行抽選とすることで、例えば、せっかく有利区間移行抽選時に所謂レア役に当選したのに、ＡＴモード移行抽選時にはレア役に当選しなかったために有利なＡＴモード移行抽選を受けられない、といった不条理感を解消することが可能となる。
【０７８２】
そのうえで、例えば、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに通常リプレイの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ＡＴモード移行抽選に１％の確率で当選し、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに強チェリーの情報が記憶されている場合であって、今回のゲームの遊技結果が通常リプレイである場合、ＡＴモード移行抽選に１％の確率で当選し、ＡＴモード移行抽選の当選確率は同じである。その一方、上乗せ特化ゾーン付きのＳＡＴモードへは、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに通常リプレイの情報が記憶されている場合は０．１％の確率で上乗せ特化ゾーンに当選し、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに強チェリーの情報が記憶されている場合は９０％の確率で上乗せ特化ゾーンに当選する。
【０７８３】
つまり、有利区間移行ゲームとしてＡＴモード移行抽選を行うゲームの遊技結果が同じ結果である場合において、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に関わらずＡＴモード移行抽選の当選確率が同じ確率となる場合もあるものの、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果の情報は、ＡＴモード移行抽選に当選した場合の上乗せ特化ゾーンの当選確率に寄与する構成としている。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選の当選確率を高めすぎることなく、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果を、ＡＴモード移行抽選に反映させることが可能となる。
【０７８４】
＜変形例２＞
本変形例では、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報が記憶されている場合には、その遊技結果の情報に基づいてＡＴモード移行抽選が行われる点で上記第３の実施形態と共通しているものの、当該移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆの情報に基づくＡＴモード移行抽選に非当選であった場合に、今回のゲームの遊技結果に基づくＡＴモード移行抽選が行われる点で異なっている。
【０７８５】
すなわち、本変形例における第１特定役処理では、図１３１に示すように、ステップＳ５８１３にて移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報が記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合には、ステップＳ５８１４にて今回のゲームの遊技結果を把握したうえで、ステップＳ５８０１〜ステップＳ５８１１のＡＴモード移行抽選用の処理等を行う。これらステップＳ５８０１〜ステップＳ５８１１の処理も、上記ステップＳ９０１〜ステップＳ９１１の処理と同様である。
【０７８６】
ステップＳ５８１３にて遊技結果の情報が記憶されていると判定した場合、ステップＳ５８１５に進む。ステップＳ５８１５では、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶されている遊技結果の情報を把握する処理を行い、ステップＳ５８１６にて当該一時記憶エリア１０６ｆの消去処理を行う。そして、ステップＳ５８１７にて、ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ５８１８にてＡＴモード移行抽選を実行する。これらステップＳ５８１７及びステップＳ５８１８の処理は、ステップＳ９０１及びステップＳ９０２の処理と同様であり、遊技状態（ＲＴ状態）に応じたＡＴモード移行抽選テーブルにて（遊技状態に応じた当選確率で）ＡＴモード移行抽選を行う。
【０７８７】
ステップＳ５８１８にてＡＴモード移行抽選を行った後は、ステップＳ５８１９にてＡＴモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ５８０４に進み、ＡＴモード当選フラグをセットする等、ＡＴモード当選時の処理を行う。これに対して、ステップＳ５８１９にて非当選であると判定した場合、ステップＳ５８１４に進み、今回のゲームの遊技結果を把握する処理を行う。そして、ステップＳ５８０１以降のＡＴモード移行抽選用の処理等を行う。
【０７８８】
以上のように、本変形例では、先ずは、有利区間移行抽選に当選したゲームの遊技結果に基づいて、有利区間移行後のゲーム（移行ゲーム）にてＡＴモード移行抽選を行う構成としつつ、その有利区間移行当選時の遊技結果に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合にだけ、ＡＴモード移行抽選時の遊技結果が参照されて、再度、ＡＴモード移行抽選が行われる。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選時の遊技結果が参照され得るようにしつつも、ＡＴモード移行抽選時の遊技結果が参照される機会を少なくし、処理や抽選テーブルの複雑化を回避することができる。
【０７８９】
＜変形例３＞
本変形例では、有利区間移行当選時の遊技結果を、有利区間移行後に行われるＡＴモード移行抽選に反映させる構成において、当該有利区間移行当選時の遊技状態や遊技結果によって、その遊技結果の情報がＡＴモード移行抽選に反映される回数を異ならせる。
【０７９０】
図による詳細な説明は省略するが、例えば、上記図１１３の有利区間終了カウンタの値を、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶が保持されるゲーム数やＡＴモード移行抽選の実行回数に利用する。すなわち、図１２６（ａ）の有利区間移行当選時処理において、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに遊技結果の情報を記憶する場合に、図１１３の上記有利区間終了カウンタの値に相当する値を各種カウンタエリア１０６ｅにおける消去用のカウンタに入力する。そして、ステップＳ５６１６やステップＳ５７１６、ステップＳ５８１６の消去処理に際して、上記消去用のカウンタを１減算する処理を行い、当該カウンタが０となれば移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆの消去処理を行い、０ではなければ、当該移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆの情報を記憶保持する（消去しない）構成とする。これにより、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶されている有利区間移行当選時の遊技結果についての情報が、複数回のゲームに亘って、又は複数回のＡＴモード移行抽選の契機に亘って、利用される構成となり、その回数が当該有利区間移行当選時の遊技結果の種類によって異なる構成となる。
【０７９１】
具体的には、第４ＲＴ状態において、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに５を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに２を入力する構成とすると、強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が５回のＡＴモード移行抽選に亘って利用される一方、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、その情報が２回のＡＴモード移行抽選に亘って利用される構成となる。
【０７９２】
この場合、ＲＴ状態の情報も加味して、上記消去用のカウンタに値を入力する構成としてもよく、例えば、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態において強チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合には、上記消去用のカウンタに１を入力し、弱チェリーを契機として有利区間移行抽選に当選した場合にも、上記消去用のカウンタに１を入力する構成としてもよい。
【０７９３】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７９４】
（１）ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行が生じる契機として、第１１再遊技や第１２再遊技を設定し、これら第１１再遊技や第１２再遊技の入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第４ＲＴ状態への移行契機がこれらの再遊技に限定されず、他の移行契機を設ける構成としてもよい。他の移行契機を設ける場合、その入賞を可能とする操作態様の報知を行う構成とするとよい。例えば、第１１再遊技や第１２再遊技の他の移行契機として、他の再遊技を設ける場合には、当該他の再遊技入賞を成立させるための操作態様の報知を行う構成とするとよい。また、例えば、強チェリー等の小役入賞又は取りこぼしを契機として第４ＲＴ状態への移行を生じさせる構成としてもよく、この場合、第４ＲＴ状態への移行を生じさせる入賞又は取りこぼし用の操作態様の報知を行う構成としてもよいし、当該移行契機となる結果に当選したことの報知を行うだけの構成でもよい。また、報知する操作態様は押し順報知に限られず、操作タイミングの報知や狙うべき図柄の報知（例えば、「赤７」図柄を狙え、といった報知）であってもよい。更に、移行出目のように入賞は成立しないものの、ＲＴ状態の移行だけが生じる結果を用いて、ベル入賞となる押し順報知と取りこぼしを生じさせて移行出目を停止させる押し順報知とによって、第４ＲＴ状態への移行の有無を生じさせる構成としてもよい。
【０７９５】
（２）ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行が、ＡＴモード中に生じるようにＡＴモード中の押し順報知によるアシストについての構成を説明したが、ＡＴモード中以外にも、又はＡＴモード中以外に第４ＲＴ状態へのアシストを行う構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態や第１ＲＴ状態においても移行リプレイ１，２等の第４ＲＴ状態への移行契機となる結果に当選し得る構成とし、これら通常遊技状態や第１ＲＴ状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、その後のゲームにおいて上記第４ＲＴ状態への移行契機となる結果に当選したことに基づいて、その移行をアシストする構成としてもよい。この場合、第４ＲＴ状態への移行が生じたゲームにて有利区間が終了しないように、有利区間において上記移行契機となる結果に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合には、有利区間終了カウンタに０ではない値（１以上の値）を入力する構成とするとよい。
【０７９６】
（３）第４ＲＴ状態への移行が生じ得る移行リプレイ１，２に当選した場合、移行用報知フラグがセットされていれば第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したり、その際に実行される報知抽選に当選した場合に上記再遊技入賞に対応する押し順報知を実行したりする構成としたが、移行用報知フラグがセットされていても第４ＲＴ状態への移行をアシストしない移行契機となる結果が含まれていてもよい。例えば、移行リプレイ１，２の他に、移行リプレイ３を設け、当該移行リプレイ３当選時においては、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞とともに、第１再遊技入賞等もその操作順序によって成立し得る構成とする。そして、上記のように移行用報知フラグがセットされている場合に、移行リプレイ１、２に当選した場合には第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得るようにする一方、移行リプレイ３であれば移行用報知フラグがセットされていても第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が発生し得ない構成としてもよい。なお、押し順報知を発生させるか否かの抽選を介する構成において、移行リプレイ３であれば、当該押し順報知を発生させるか否かの抽選に非当選となるようにしてもよいし、抽選すら行わずに押し順報知を発生させないようにしてもよい。
【０７９７】
（４）ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるＡＴモード高確率状態を複数設ける構成において、それぞれのＲＴ状態移行を生じさせるアシストの発生条件を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば第１１再遊技入賞に基づいて移行する第４ＲＴ状態と、第１２再遊技入賞に基づいて移行する第４ＲＴ状態とで、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なる構成において、第１１再遊技入賞に基づく第４ＲＴ状態をアシストする条件と、第１２再遊技入賞に基づく第４ＲＴ状態をアシストする条件とが異なる構成としてもよい。例えば、第１１再遊技入賞を可能とする移行リプレイ１当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第１の確率で当選する報知抽選に当選した場合に第１１再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させ、また、第１２再遊技入賞を可能とする移行リプレイ２当選時においては、移行用報知フラグがセットされ且つ第１の確率とは異なる確率で当選する報知抽選に当選した場合に第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる構成や、移行用報知フラグを複数設け、残りゲーム数が第１数となった場合に第１１再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットし、残りゲーム数が第１数とは異なる第２数となった場合に第１２再遊技入賞に対応する移行用報知フラグをセットする構成とするとよい。
【０７９８】
（５）第４ＲＴ状態へは移行リプレイ１，２当選時の第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に基づいて移行する構成としたが、例えば、ボーナス当選やボーナス状態の終了を契機として移行する構成としてもよい。例えば、第１ＢＢや第２ＢＢに当選しているものの、その入賞前である持ち越し状態が第４ＲＴ状態となる構成としてもよいし、また、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態の終了に基づいて、第４ＲＴ状態に設定される構成としてもよい。これらにおいて、第１ＢＢ当選に基づく持ち越し状態は第４ＲＴ状態に設定される一方、第２ＢＢ当選に基づく持ち越し状態は第４ＲＴ状態に設定されない構成や、第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態終了後は第４ＲＴ状態に設定される一方、第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態終了後は第４ＲＴ状態に設定されない、といったように、ボーナスの種類によって第４ＲＴ状態の設定の有無が異なる構成としてもよい。
【０７９９】
（６）通常遊技状態としての第０ＲＴ状態において、第４ＲＴ状態への移行が生じ得る構成としてもよい。第０ＲＴ状態は、電源投入後やＲＡＭクリア処理後の他、ボーナス終了後に移行する状態であり、移行出目停止に基づいて第１ＲＴ状態へ移行する。すなわち、通常時において、多くは第１ＲＴ状態に滞在し、朝一やボーナス終了後に第０ＲＴ状態に滞在する。このような構成において、第０ＲＴ状態にて第４ＲＴ状態への移行が生じ得るように、例えば移行リプレイ１，２当選が可能な構成とすることで、これらの朝一やボーナス終了後の優位性を第４ＲＴ状態によるＡＴモード高確率状態にて実現することが可能となる。この場合においても、当該第０ＲＴ状態において有利区間移行抽選に当選した場合には、移行リプレイ当選時の第４ＲＴ状態への移行用のアシストを発生させる構成とするとよい。
【０８００】
（７）移行リプレイ当選時の第４ＲＴ状態への移行用のアシストとして、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を行う構成としたが、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に１対１で対応する押し順だけでなく第１再遊技入賞や他の再遊技入賞にも対応する押し順の押し順報知を発生させる構成としてもよい。具体的には、３つのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち、最初に停止させるべきもの、次に停止させるべきもの、最後に停止させるべきもの、といった押し順報知だけでなく、最初に停止させるべきものだけの押し順報知を行い、２番目と３番目は、遊技者の勘が合致した場合に第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立する、といった遊技性としてもよい。
【０８０１】
この場合、最初から最後までの押し順を報知する割合と、最初だけといったように一部の押し順を報知する割合とが、設定値や有利区間の超過分等によって異なる構成としてもよい。
【０８０２】
（８）ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態が複数種類設定されている構成において、いずれも有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となったことに基づいてその移行を生じさせることが可能となる構成としたが、第４ＲＴ状態の種類によって、その移行を生じさせることが可能となる条件が異なる構成としてもよい。例えば、１０ゲームの第４ＲＴ状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となることであるのに対して、３０ゲームの第４ＲＴ状態への移行を生じさせることが可能となる条件は有利区間残りゲーム数ＺＧが３０となること、といったように、それぞれの条件を設定してもよい。この場合、例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ１をセットし、有利区間残りゲーム数ＺＧが３０となった場合に、移行用報知フラグとして移行用報知フラグ２をセットし、移行リプレイ１当選時に移行用報知フラグ１がセットされていれば１０ゲームの第４ＲＴ状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させ、移行リプレイ２当選時に移行用報知フラグ２がセットされていれば３０ゲームの第４ＲＴ状態への移行を生じさせる押し順報知を発生させる構成とするとよい。
【０８０３】
（９）継続ゲーム数やＡＴモード移行抽選の当選確率が異なることで、遊技者にとっての有利度が異なるＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態が複数ある構成において、その第４ＲＴ状態への移行用の押し順報知の態様や演出を、移行した場合の有利度に合わせて異ならせる構成としてもよい。具体的には、第１１再遊技入賞に基づく第４ＲＴ状態よりも第１２再遊技入賞に基づく第４ＲＴ状態のほうが有利な構成において、第１１再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第１色（青）の第１演出での押し順報知演出を発生させ、第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる場合には、その操作順序を背景色が第１色とは異なる第２色（赤）の第２演出での押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。
【０８０４】
（１０）ＡＴモード高確率状態としての第４ＲＴ状態への移行を生じさせる押し順報知の発生の有無を、主制御装置１０１側（ＲＴ移行用処理等）にて管理する構成としたが、表示制御装置８１側にて管理する構成としてもよい。
【０８０５】
（１１）第４ＲＴ状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、有利区間は終了させず、ＡＴモードだけを終了させる構成としてもよい。また、有利区間の終了の有無が有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＺＭの値によって異なる構成、すなわち、上限ゲーム数までの残りゲーム数や上限増加数までの増加数によって異なる構成としてもよい。
【０８０６】
（１２）第４ＲＴ状態への移行が生じた場合に、有利区間を終了させる構成としたが、第４ＲＴ状態への移行が生じても、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるまで、有利区間やＡＴモードが継続する構成としてもよい。
【０８０７】
また、ＡＴモードの残りゲーム数によって、第４ＲＴ状態移行時の有利区間やＡＴモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、移行用報知フラグがセットされていない状況、すなわち、残りゲーム数が１０に至っていない状況で第４ＲＴ状態への移行が生じた場合には、有利区間やＡＴモードを終了させない一方、移行用報知フラグがセットされていて、残りゲーム数が１０以下である状況で第４ＲＴ状態への移行が生じた場合には、有利区間やＡＴモードを終了させる構成としてもよい。
【０８０８】
有利区間の実行ゲーム数や増減枚数によって、第４ＲＴ状態移行時の有利区間やＡＴモードの継続の有無が異なる構成としてもよく、例えば、有利区間の強制終了条件にまだまだ達しない状況で第４ＲＴ状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させない一方、有利区間の強制終了条件に近い状況で第４ＲＴ状態への移行が生じた場合には、有利区間を終了させる構成としてもよい。
【０８０９】
更に、第４ＲＴ状態移行時の有利区間やＡＴモードの継続の有無が設定値によって異なる構成としてもよい。
【０８１０】
（１３）第４ＲＴ状態移行時の有利区間やＡＴモードを終了させる構成において、第４ＲＴ状態移行ゲームにて有利区間やＡＴモードを終了させる構成としたが、その次のゲームにて有利区間やＡＴモードを終了させる構成としてもよいし、それよりも後のゲームにて有利区間やＡＴモードを終了させる構成としてもよい。例えば、第４ＲＴ状態移行時に、有利区間やＡＴモード終了までのゲーム数を設定する構成とし、そのゲーム数を消化することで有利区間やＡＴモードが終了する構成としてもよい。この場合、終了までのゲーム数が、第４ＲＴ状態移行時のＡＴモードの残りゲーム数や有利区間の実行ゲーム数等の、第４ＲＴ状態移行までの遊技状況や設定値によって異なる構成としてもよい。
【０８１１】
（１４）ＡＴモード非当選時に有利区間を終了させる構成としたが、ＡＴモード非当選時の一部で有利区間を終了させる構成としてもよい。具体的には、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に、ＡＴ非当選フラグや有利区間終了カウンタに対応する値を入力する処理を、有利区間終了用の抽選を介して、当該終了抽選に当選となった場合（継続抽選に非当選となった場合）に実行する構成としてもよい。
【０８１２】
また、ＡＴモード移行抽選の契機となった遊技結果によって有利区間の終了の有無が異なる構成としてもよく、上記の終了抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。
【０８１３】
（１５）ＡＴモード先抽選において非当選となった場合、有利区間移行ゲームにて当該有利区間を終了させる構成としたが、有利区間に移行させない構成としてもよい。
【０８１４】
（１６）有利区間移行前に有利区間移行当選時のゲームに基づくＡＴモード先抽選を実行する構成としたが、有利区間の開始ゲーム（移行ゲーム）が有利区間移行当選ゲームの次のゲームよりも後のゲームとなる構成においては、有利区間移行当選ゲームから開始ゲームの１ゲーム前までにおいてＡＴモード先抽選を実行する構成としてもよい。この場合、当該移行当選ゲームから開始ゲームの１ゲーム前までのゲームの各ゲームの遊技結果に基づいてＡＴモード先抽選を実行する構成としてもよいし、移行当選ゲームの遊技結果を記憶しておき、各ゲームで当該移行当選ゲームの遊技結果を利用する構成としてもよい。
【０８１５】
（１７）第１ＢＢや第２ＢＢ等のボーナスと有利区間との同時当選した場合において、有利区間の開始ゲームがボーナス入賞時や終了時である構成においては、当該ボーナス当選から入賞やボーナス終了までの有利区間に当選し、且つ移行前のゲームにて、ＡＴモード先抽選を実行する構成としてもよい。
【０８１６】
（１８）抽選結果によって、ＡＴモード先抽選の実行は制限され得る構成において、制限の有無を、有利区間移行抽選の実行が制限される場合に合わせたが、有利区間移行抽選の実行が制限される遊技結果でもＡＴモード先抽選は実行可能である一方、有利区間移行抽選の実行が制限されない遊技結果でＡＴモード先抽選の実行が制限されるといったように、有利区間移行抽選の制限契機と、ＡＴモード先抽選の制限契機とが異なる構成としてもよい。
【０８１７】
（１９）有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶し、その遊技結果に基づいて、次ゲーム以降でＡＴモード移行抽選を行う構成としたが、有利区間移行当選時の遊技結果だけでなく、遊技状態の情報（ＲＴ状態）や、当該ゲームでの演出内容等の情報も含めて、又は別途記憶し、これらの情報に基づいて、事後的にＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。
【０８１８】
（２０）ＡＴモード先抽選が行われる契機や移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶する情報に関し、有利区間移行抽選が、複数ゲームの遊技結果に基づいて行われる場合、その複数ゲームの遊技結果に基づいてＡＴモード先抽選を行ったり、複数ゲームの遊技結果を記憶可能な構成としてもよい。
【０８１９】
（２１）有利期間移行当選時の遊技結果を主制御装置１０１にて記憶する構成としたが、ＡＴモード移行抽選を表示制御装置８１等の他の制御装置にて行う構成とする場合、当該他の制御装置にて記憶する構成としてもよい。この場合、移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆへの記憶処理に代えて、又は加えて、当該他の制御装置へその情報を記憶させるためのコマンドを出力する処理を実行し、当該コマンドを受信した他の制御装置にて、当該情報を記憶する処理を実行する構成とするとよい。
【０８２０】
（２２）有利区間移行当選時の遊技結果に基づいて、有利区間移行ゲームやそれ以後のゲームにてＡＴモード移行抽選を行う構成を説明したが、有利区間に移行してから、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームまで有利区間移行当選時の遊技結果が記憶保持されていればよく、例えば、有利区間移行後、ＡＴモード移行抽選が実施されるまでに複数ゲーム要する場合等においては、そのゲームまで上記遊技結果が記憶保持される構成とするとよい。
【０８２１】
（２３）有利区間移行当選時の遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶する構成において、有利区間移行当選ゲームの遊技結果とともに、有利区間移行当選ゲームにおいてＡＴモード移行抽選（ＡＴモード先抽選）を行う場合におけるＡＴモード移行抽選テーブルを移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶する構成としてもよく、少なくとも、ＡＴモード移行抽選が、その後のゲームで行われればよく、その移行抽選に必要な情報を、有利区間移行当選時に取得しておく構成であってもよい。
【０８２２】
（２４）有利区間に含まれる状態としてＡＴモードを例として説明したが、遊技者にとって有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態に含まれる状態であって他の状態よりも有利な第２特定遊技状態と、の関係であればよく、有利区間における他の状態であってもよいし、指示機能に関して有利な状態でなくてもよい。
【０８２３】
（２５）固定ＲＴ状態を利用して第４ＲＴ状態を設定する構成において、固定ＲＴ状態のゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。この場合、抽選されるゲーム数が、設定値により異なり得る構成としてもよく、具体的には、設定値が高いほど固定ＲＴ状態のゲーム数が多くなるように抽選する構成としてもよい。
【０８２４】
（２６）いずれかの超過フラグがセットされている状況で上乗せが発生した場合に、消滅ゲーム数ＥＧにその上乗せゲーム数を加算する構成を示したが、超過フラグがセットされていない状況において上乗せを行った際に超過フラグがセットされることとなる場合には、その超過分を消滅ゲーム数ＥＧに加算する構成としてもよい。
【０８２５】
（２７）ＲＴ状態によってＡＴモード先抽選とＡＴモード後抽選との実行の有無を異ならせる構成において、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態にてＡＴモード先抽選に非当選であった場合にはＡＴモード後抽選を行わない一方、第４ＲＴにてＡＴモード先抽選に非当選であった場合にはＡＴモード後抽選を行う例を示したが、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態においてはＡＴモード先抽選を行わないでＡＴモード後抽選だけを行い、第４ＲＴ状態においてはＡＴモード先抽選及びＡＴモード後抽選を行う構成としてもよい。
【０８２６】
（２８）移行リプレイとして、第１再遊技、第２再遊技及び第１１再遊技当選となる移行リプレイ１と、第１再遊技、第２再遊技及び第１２再遊技当選となる移行リプレイ２を設けたが、他のＲＴ状態への移行を生じさせる再遊技にも当選可能となる構成としてもよく、具体的には、移行リプレイに当選することで、第１１再遊技や第１２再遊技当選とともに、第３再遊技や第４再遊技、第５再遊技当選となる構成としてもよい。
【０８２７】
また、第１１再遊技当選と第１２再遊技当選とが、同じ移行リプレイにて生じる構成としてもよく、この場合、移行用報知フラグがセットされている状況で当該移行リプレイに当選した場合、第１１再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるか、を抽選等により決定する構成としてもよい。
【０８２８】
（２９）第４ＲＴ状態では移行出目停止に基づいて第１ＲＴ状態への移行が生じないようにしたが、第４ＲＴ状態においても移行出目停止に基づいて第１ＲＴ状態への移行が生じる構成としてもよい。
【０８２９】
（３０）第４ＲＴ状態を固定ＲＴ状態にて実現する構成において、規定ゲーム数消化後は、第０ＲＴ状態へ移行する構成としたが、第１ＲＴ状態へ移行する構成としてもよいし、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行する構成としてもよい。この場合、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態が通常遊技状態であることが好ましい。
【０８３０】
（３１）第４ＲＴ状態を無限ＲＴ状態にて実現する構成において、所定の再遊技入賞に基づいて、第１ＲＴ状態や第２ＲＴ状態への移行が生じる構成としたが、第０ＲＴ状態や第３ＲＴ状態への移行が生じる構成としてもよい。
【０８３１】
（３２）第４ＲＴ状態が主にＡＴモード高確率状態として説明したが、第４ＲＴ状態が第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態よりもＡＴモード移行抽選の当選確率が低いＡＴモード低確率状態としてもよく、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態とはＡＴモード移行抽選の当選確率が異なる構成であればよい。
【０８３２】
（３３）ＡＴモード移行抽選の当選確率が第４ＲＴ状態と他のＲＴ状態とで異なる構成について説明したが、例えば、ＶＢモード移行抽選の当選確率が第４ＲＴ状態と他のＲＴ状態とで異なる構成であってもよいし、特化ゾーン移行抽選の当選確率が第４ＲＴ状態と他のＲＴ状態とで異なる構成であってもよい。
【０８３３】
（３４）有利区間移行抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成としたが、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。
【０８３４】
（３５）ＡＴモード先抽選について、当選確率に設定差の無い移行契機役では実行するものの、当選確率に設定差のある非契機役では実行しない構成だけでなく、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。また、ＡＴモード後抽選について、移行契機役では実行するものの、非契機役では実行しない構成としてもよいし、移行契機役及び非契機役のいずれであっても実行する構成としてもよいし、非契機役では実行する一方、移行契機役では実行しない構成としてもよい。
【０８３５】
（３６）ＡＴモード先抽選やＡＴモード後抽選について、いずれもＡＴモード当選確率に設定差があってもよいし、設定差がなくてもよい。
【０８３６】
（３７）有利区間中のモード移行抽選の当選確率としてＡＴモード移行抽選の当選確率が、ＲＴ状態によって異なる構成としたが、他の状態によって当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態と通常遊技状態（非ボーナス状態）とで当選確率が異なる構成としてもよいし、ボーナス状態とボーナス移行前のボーナス持ち越し状態とで当選確率が異なる構成としてもよい。
【０８３７】
（３８）役比モニタ７７について、当該役比モニタ７７にて押し順報知が発生し得る特定区間とそうではない区間との比率を表示する構成としたが、それに加えて又は代えて、当該比率を遊技ホールのホールコンピュータ等に対して外部出力する構成とし、当該外部出力先にて表示する構成としてもよい。
【０８３８】
（３９）役比モニタ７７について、役比第１カウンタの値や役比第２カウンタの値等、特定区間とそうではない区間との情報を、遊技機の電源が遮断されたことに基づいてクリアされる構成としてもよいし、クリアされない構成としてもよい。
【０８３９】
（４０）役比モニタ７７を主制御装置１０１に搭載する構成について説明したが、他の制御装置が有する構成としてもよいし、役比モニタ７７専用の装置を設ける構成としてもよい。これらにおいては、主制御装置１０１から当該役比モニタ７７を有する装置に対して、特定区間とそうではない区間の情報が出力される構成であるとよい。
【０８４０】
（４１）ＡＴモードの開始時に、ＡＴモードのレベルを表示する構成としたが、表示しないようにしたり、レベルが明確には把握できないが、ある程度の推測が可能となるようにレベルの示唆演出を行う構成としてもよい。例えば、ＬＶ．１なら補助表示部６５における演出が青色背景となる示唆演出が発生し易く、ＬＶ．２なら緑色背景となる示唆演出が発生し易く、ＬＶ．３なら赤色背景となる示唆演出が発生し易く、ＬＶ．４なら虹色背景となる示唆演出が発生し易い、といったような構成が考えられる。このようにすることで、ＡＴモード中に第４ＲＴ状態への移行を生じさせてＡＴモードを再セットさせるうえでの遊技性が向上する。
【０８４１】
（４２）有利区間が強制終了条件成立にて終了する場合に第４ＲＴ状態への移行を生じさせたり、その超過分に基づいて第４ＲＴ状態への移行を生じさせたりする構成においても、有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となった場合に移行用報知フラグをセットする構成としたが、強制終了条件成立の有無や、超過分に基づく抽選等を優先し、有利区間残りゲーム数ＺＧが１０となっても、セットしない場合がある構成としてもよい。
【０８４２】
（４３）後乗せフラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合にフリーズを発生させる構成において、後乗せゲーム数とＡＴモードの初期ゲーム数との関係でフリーズを発生させるか否かを異ならせる構成としてもよい。具体的には、後乗せゲーム数がＡＴモードの初期ゲーム数である５０ゲームよりも多い場合にフリーズを発生させる構成としてもよい。
【０８４３】
（４４）第４ＲＴ状態への移行が生じ得るようになる移行モードとして第３ＲＴ状態を設定する構成において、当該移行モードとしての第３ＲＴ状態にて第４ＲＴ状態への移行確率がそれまでの状態（第２ＲＴ状態）よりも高くなる構成であればよく、それまでの状態（第２ＲＴ状態）においても第４ＲＴ状態への移行が低確率で生じ得る構成としてもよい。
【０８４４】
（４５）有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶する構成においても、有利区間当選ゲームでのＡＴモード先抽選を実行する構成としてもよい。
【０８４５】
（４６）有利区間当選ゲームの遊技結果を移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆに記憶する構成において、ＲＴ状態によって当該記憶エリア１０６ｆの情報を記憶保持するゲーム数やＡＴモード移行抽選の回数を異ならせる例を説明したが、ＲＴ状態によって、記憶の有無を異ならせる構成としてもよく、例えば、第4ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶する一方、第０ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態にて第4ＲＴ状態にて有利区間移行抽選に当選した場合にはそのゲームの遊技結果を記憶しない構成としてもよい。
【０８４６】
（４７）有利区間移行当選ゲームにおいてＡＴモード先抽選を実行する構成において、ＡＴモード先抽選に当選した場合と非当選である場合とで、異なる演出を発生させる構成としてもよい。すなわち、有利区間移行抽選に当選している場合であっても、ＡＴモード先抽選に当選していなければ、第１演出を発生させ、有利区間移行抽選及びＡＴモード先抽選のいずれにも当選していれば、第１演出とは異なる第２演出を発生させる構成としてもよい。
【０８４７】
（４８）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０８４８】
（４９）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０８４９】
（５０）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８５０】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０８５１】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８５２】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８５３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１移行抽選手段は、前記第１特別状態及び前記第２特別状態において前記第１移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第１移行抽選を実行可能であり、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特別状態では第１確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行する一方、前記第２特別状態では前記第１確率よりも高い第２確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２特別状態へ移行させる第２特別移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段（補助表示部６５、指示モニタ６８）にて実行可能な特定態様報知手段（主制御装置１０１において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８５４】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【０８５５】
更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂ＲＴ状態に相当する第１特別状態と第２特別状態とが設けられている。そして、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態は、第１移行抽選や第２移行抽選を経て移行するものであり、第１特定遊技状態への第１移行抽選は第１特別状態と第２特別状態とで共通の確率で行われる一方、第２移行抽選に関しては第１特別状態よりも第２特別状態の方が第２特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、ＲＴ状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第１特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第２特定遊技状態への移行のチャンスはＲＴ状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。
【０８５６】
しかも、上記構成においては、第２特定遊技状態において第２特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第２特定遊技状態への移行が生じ易くなる第２特別状態への移行を、既に第２特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第２特定遊技状態が終了する場合に第２特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第２特定遊技状態の再セットを行う場合に第２特別状態への移行を生じさせたりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。
【０８５７】
なお、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、」に関し、「遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、遊技者にとっての有利度が異なる第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、」や、「遊技状態として、更に、第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、」と表現してもよい。これら、「第１特別状態」と「第２特別状態」に関する表現の変更は、他の特徴群や特徴においても適用可能である。
【０８５８】
特徴Ａ２．予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了する終了手段（主制御装置１０１によるＡＴモード終了用の処理を実行する機能）を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第２特定遊技状態が終了されるよりも前に前記第２特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８５９】
上記構成によれば、遊技者にとって有利な第２特定遊技状態が終了する際に、第２特別状態であるように特定態様報知が実行される。このようにすることで、第２特定遊技状態が終了した後、第２特別状態といった第２特定遊技状態への移行が生じ易い状況が生じることになり、第２特定遊技状態への所謂引き戻しゾーンを追加することが可能となる。
【０８６０】
なお、上記構成は、例えば、「予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了する終了手段（主制御装置１０１によるＡＴモード終了用の処理を実行する機能）を備え、
前記特定態様報知手段は、前記終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合に、前記第２特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。」と表現してもよい。
【０８６１】
特徴Ａ３．前記終了条件として、前記第１特定遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること又は第１特定遊技状態において払い出された遊技媒体と使用した遊技媒体との差が上限増加数に達したことの強制終了条件が設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件が成立したことに基づいて前記終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合に、前記第２特別状態となるように前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８６２】
上記構成によれば、第２特定遊技状態が含まれる第１特定遊技状態の強制終了条件が成立する場合に第２特別状態への移行が生じるようになる。この場合、第１特定遊技状態の強制終了後、第１特定遊技状態への移行が生じ易くなるわけではないものの、第２特定遊技状態への移行が生じ易くなるため、第１特定遊技状態の強制終了条件を定めた意義に反することなく、第２特定遊技状態の引き戻しゾーンを設定することが可能となる。
【０８６３】
特徴Ａ４．前記第１特定遊技状態の実行ゲーム数又は差枚数を把握する第１把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＺＭを管理する処理を実行する機能）と、
予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記第１特定遊技状態の残数の上乗せを実行可能な上乗せ手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記第１把握手段の把握結果及び前記残数に基づいて、前記強制終了条件が成立することを、当該強制終了条件が成立するよりも先に把握可能な第２把握手段（主制御装置１０１による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能）と、
前記第２把握手段により前記強制終了条件が成立することが把握されている状況にて前記上乗せ条件が成立した場合に、当該上乗せ条件の成立に基づく前記残数の上乗せのうち、前記上限ゲーム数又は前記上限増加数を超える超過分に相当する特定情報を記憶する特定情報記憶手段（主制御装置１０１による消滅ゲーム数ＥＧに上乗せゲーム数を記憶させる処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定態様報知手段は、前記強制終了条件の成立に基づいて前記終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に応じて、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段（主制御装置１０１による移行報知抽選処理を実行する機能）を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０８６４】
上記構成によれば、強制終了条件を超える上乗せが生じた場合に、その超過分に応じて特定態様報知の実行抽選が行われて、特定態様報知が行われ得る。このようにすることで、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態への移行を生じさせる特定態様報知を、超過分を消化することができないことへの補填とすることが可能となる。
【０８６５】
特徴Ａ５．前記特定態様報知手段は、前記終了条件が成立するまでのゲーム数が前記第２特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる特定状況となったことに基づいて、前記特定態様報知を実行可能となることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６６】
上記構成のように、第２特別状態の継続ゲーム数や平均継続ゲーム数との関係で特定態様報知に実行タイミングを規定することにより、第２特定遊技状態の終了時に強制的に第２特別状態へ移行させるなどの複雑な構成を用いることなく、比較的簡素な構成にて特徴Ａ２の効果を奏することが可能である。
【０８６７】
特徴Ａ６．前記特定態様報知手段は、前記特定状況となり、且つ前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となった場合に前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０８６８】
上記構成によれば、第２特定遊技状態の終了間際において必ず特定態様報知が発生して第２特別状態への移行を生じさせることが可能となるわけではなく、各ゲームの抽選手段による抽選結果が特定結果となる必要がある。つまり、第２特定遊技状態終了時に第２特別状態への移行を生じさせることに運の要素が加わり、その特定結果となるか否かといった点にドキドキさせながら、すなわち、所謂引き戻しゾーンへの移行が生じるか否かに高い関心を持たせながら遊技を行わせることができる。
【０８６９】
特徴Ａ７．前記特定状況となるよりも前に、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ１５２１の処理にて否定判定する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０８７０】
上記構成によれば、第２特定遊技状態の終了間際に第２特別状態への移行を生じさせたいのに関わらず、それよりも前に第２特別状態への移行が生じてしまう事象を回避することができる。
【０８７１】
第２特別状態は第２特定遊技状態への第２移行抽選に当選し易い構成であるところ、第２特別状態の有利度を高め過ぎないようにするために、例えば、第２特別状態の再遊技結果の当選確率を低く設定したり、第２特別状態への移行が生じたことに基づいて第２特定遊技状態を終了させる構成も考えられる。その点、仮に上記構成を備えていない場合、特定状況となる前に特定結果となったら第２特別状態への移行が生じてしまい、かえって遊技者に不利な事象が生じ得る。また、それを回避するために、特定状況の前後で抽選テーブルを切り替える等して、特定状況となる前には特定結果とならないようにする構成も考えられるが、構成の複雑化が懸念される。その点、上記構成のように、特定状況となる前の特定結果当選を許容しつつ、その特定結果当選時の特定態様報知の実行を制限するだけの構成とすることで、比較的簡素な構成にて特定状況前の第２特別状態への移行を回避することが可能となる。
【０８７２】
特徴Ａ８．前記第２特定遊技状態の残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段（表示制御装置８１による表示用残数カウンタＨＧに基づく報知を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態の残りのゲーム数の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段（表示制御装置８１による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能）と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段（表示制御装置８１による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能）と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知に対応するゲーム数が前記第２特別状態の継続ゲーム数又はその平均継続ゲーム数よりも少なくなる第２特定状況となった場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である状況であれば、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行を制限可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ１５２１の処理にて否定判定する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７３】
上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知に対応するゲーム数が第２特定遊技状態の終了間近であるものであったとしても、特定態様報知実行手段による特定態様報知の実行が制限され、第２特別状態への移行を生じさせない。このようにすれば、実際の第２特定遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第２特別状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。よって、所謂後乗せ報知の演出効果を担保しながらも、第２特定遊技状態終了間近で第２特別状態への移行を生じさせる構成を実現可能となる。
【０８７４】
特徴Ａ９．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、前記第２特別状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、予め定められた特別演出を実行可能な手段（表示制御装置８１による移行リプレイ当選時の第１１再遊技又は第１２再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能）と、
前記第２特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特別演出と遊技者が識別不可又は識別困難な演出を実行可能な手段（表示制御装置８１による移行リプレイ当選時の第１再遊技に対応する押し順報知演出を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０８７５】
上記構成によれば、特定結果当選に基づいて第２特別状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて特定結果当選となった場合に特別演出が発生することにあわせて、第２特定状況においても特定結果当選となった場合に特別演出に似た演出が発生するようにしたため、特別演出等が発生しないことを通じて第２特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分（後乗せ報知）が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第２特別状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。
【０８７６】
特徴Ａ１０．前記第２特別状態へ移行することに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了させる特定終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ１６２６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７７】
上記構成によれば、第２特定遊技状態において特定態様報知手段による特定態様報知に従って操作することで、第２特別状態への移行が生じるとともに、第２特定遊技状態が終了する。このようにすることで、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態を、第２特定遊技状態の引き戻しゾーンとして機能させることが可能であるとともに、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態が第２特定遊技状態中に生じるといった、無駄な状況を生じさせないようにすることも可能となる。
【０８７８】
なお、上記「特定終了手段」は、「前記第２特別状態へ移行することに基づいて、前記第２特定遊技状態の残りゲーム数に関わらず、前記第２特定遊技状態を終了させる特定終了手段」と表現してもよい。
【０８７９】
特徴Ａ１１．遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が前記第１特別状態及び前記第２特別状態と共通する一方、前記再遊技結果となる確率が少なくとも前記第１特別状態とは異なる第３特別状態（第１ＲＴ状態）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第１特別状態よりも前記第３特別状態のほうが低くなるように設定されており、
前記第２移行抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率は、前記第２特別状態よりも前記第１特別状態及び前記第３特別状態の方が低くなるように設定されており、
予め定められた第３移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第３特別状態へ移行させる第３特別移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せが停止可能となり、且つ、前記特定停止操作態様とは異なる第３特定停止操作態様にて停止操作されることで前記有効位置に前記第３移行用の絵柄組合せが停止可能となる特定結果（移行リプレイ１，２）が設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８０】
上記構成によれば、特定結果に当選した際に特定停止操作態様にて停止操作を行うと第２移行結果となる確率が高くなる第２特別状態への移行が生じ、当該特定結果当選時に特定停止操作態様とは異なる第３特定停止操作態様にて停止操作を行うと再遊技結果となる確率が低くなる第３特別状態への移行が生じ得る。つまり、特定結果当選時の停止操作態様によって、その後の遊技状態が、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態となるか、それとも第２特定遊技状態への移行が生じにくいし更に再遊技結果となる確率も低くなる第３特別状態となるか、が異なる。このように、第２特別状態への移行が生じ得るゲームにて、同時に、第２特別状態とは遊技者にとっての有利度が大きく異なる第３特別状態への移行が生じ得るようにすることで、当該第２特別状態への移行が生じ得るゲームへの注目度を高めるとともに、その移行を生じさせる停止操作態様への関心も高めることが可能となる。
【０８８１】
特徴Ａ１２．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第３特定停止操作態様とは異なる第２特定停止操作態様にて停止操作されることで、前記有効位置に当該第１特別状態を維持する維持用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０８８２】
上記構成によれば、特定結果当選時の停止操作態様によって、第２特別状態へ移行する場合と第３特別状態へ移行する場合の他に、第１特別状態が維持されること、すなわち状態の移行が生じない場合もあるようになる。このようにすることで、第２特別状態や第３特別状態への移行が生じると不都合がある場合等において、その移行を生じさせないようにすることを比較的簡素な構成で実現することが可能となる。より具体的には、第２特別状態や第３特別状態への移行を生じるようにしたり、これらの状態への移行を生じさせないようにしたりするといった遊技性を、特定結果当選となり得る抽選テーブルの変更を行うことなく実現することが可能となる。
【０８８３】
特徴Ａ１３．前記第２特別状態へ移行することに基づいて、前記第２特定遊技状態を終了させる特定終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ１６２６の処理を実行する機能）を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特定停止操作態様及び前記第２特定停止操作態様を含む特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１による図９４（ａ）の報知を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０８８４】
上記構成によれば、特定停止操作態様により第２特別状態へ移行させると第２特定遊技状態が終了するものの、第２特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる構成において、現状の第２特定遊技状態を見限って、新たな第２特定遊技状態への移行にチャレンジするか、それとも、現状の第２特定遊技状態を維持するかを、遊技者に選択させる、といった斬新な遊技性を実現可能となる。
【０８８５】
特徴Ａ１４．前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第１特別状態の方が前記第２特別状態よりも高くなるように設定されており、
前記特定態様報知手段は、前記第１特別状態にて前記特定態様報知を実行可能であることを特徴とするＡ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８６】
上記構成によれば、第１特別状態から第２特別状態へ移行すると再遊技結果となる確率が低くなることから、遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能であるといった観点からすると、第１特別状態から第２特別状態へ移行することは遊技者にとって好ましくない。その一方で、特徴Ａ１に記載した通り、第２特定遊技状態への移行率といった観点では第２特別状態の方が優れている。そのため、例えば、既に第２特定遊技状態である状況下においては、第２特別状態よりも第１特別状態の方が遊技者にとって好ましく、第２特定遊技状態ではない状況下においては、第１特別状態よりも第２特別状態の方が遊技者にとって好ましい、といったように、両特別状態の印象を異ならせる（真逆とする）ことが可能となり、それを利用した遊技性の実現に大いに貢献することが可能となる。
【０８８７】
特徴Ａ１５．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合の前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率と、
が異なっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８８】
上記構成によれば、遊技媒体の増減率や増減態様の設定値による差を、第２特別状態への移行率、すなわち第２特定遊技状態への移行が生じ易い状態への移行率にて体現する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０８８９】
特徴Ａ１６．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（移行リプレイ１，２）である場合、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０８９０】
上記構成によれば、設定値によって特定結果となる当選確率が異なっており、その当選確率の違いにより、第２特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第２特別状態への移行率の違いを実現可能となる。
【０８９１】
特徴Ａ１７．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（移行リプレイ１，２）である場合であって、前記特定停止操作態様にて前記停止操作手段が操作された場合に、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記特定態様報知は、前記第２特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合に、前記特定態様報知の実行抽選を行う実行抽選手段（主制御装置１０１による移行報知抽選処理を実行する機能）を備え、当該実行抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特定態様報知を実行するものであり、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている場合の前記実行抽選手段による抽選結果が前記特定態様報知を実行する結果となる確率と、が異なることにより、前記特定態様報知手段による前記特定態様報知の実行率が異なることを特徴とする特徴Ａ１５又は特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０８９２】
上記構成によれば、特定態様報知の実行抽選の当選確率が設定値によって異なっており、その当選確率の違いにより、第２特別状態への移行率の違いが実現される。このようにすることで、比較的簡素な構成にて、第２特別状態への移行率の違いを実現可能となる。特に、特定態様報知の実行抽選の当選確率を変更するだけであるため、抽選手段による抽選テーブルを異ならせる等する必要がない。よって、抽選手段を有する制御装置において、それ用に複数の抽選テーブルを記憶しておく必要がなく、記憶容量の削減を図ることが可能となる。
【０８９３】
特徴Ａ１８．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記第２移行抽選手段は、前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第１特別状態において前記第２移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第２移行抽選を実行可能である一方、前記第２特別状態において前記第２移行結果となる確率が異なる確率となるように前記第２移行抽選を実行可能である（例えば、図１０６の通常リプレイに基づくＡＴモード移行抽選では設定差がある）ことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９４】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行抽選の当選確率が第１特別状態では設定値によらず共通しているものの、第２特別状態では設定値によって異なっている。この場合、第２特別状態のゲーム数が多くなるほど、設定値を予測する遊技の試行回数が多くなり、第２特別状態において設定値の予測が容易に行われてしまう可能性もある。これに対して、このような構成において、第２特別状態への移行を、特定態様報知実行手段による特定態様報知により実現する構成とすることで、第２特別状態における第２特定遊技状態への移行抽選の設定差以上に、第２特定遊技状態への移行率を設定することが可能となる。言い換えると、第２特別状態における第２特定遊技状態への移行抽選の設定差をさほど大きくしなくても、例えば特徴Ａ１４乃至特徴Ａ１６のように第２特別状態への移行率に設定差を設けるようにすることで、第２特定遊技状態への移行率の設定差を大きくすることが可能となる。第２特別状態への移行回数は、第２特別状態のゲーム数よりも圧倒的に少なくなるはずであり、設定値を予測する遊技における試行回数も少なくなる。よって、設定値の予測が容易に行われないようにしながらも、第２特定遊技状態への移行率の設定差を設けることが可能となる。
【０８９５】
特徴Ａ１９．前記第２特別状態は、予め定められたゲーム数が消化されることに基づいて終了し、前記第２特別状態から前記第１特別状態への移行が生じないように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９６】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態は、実行可能なゲーム数が定められている所謂固定ＲＴ状態と称されるものとなる。実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限ＲＴ状態と称される構成を適用すると、第２特別状態の長さが長くなったり短くなったりすることで、第２特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るところ、上記構成のようにすることで、第２特定遊技状態への第２移行抽選が有利に受けられる恩恵をなるべく平等に享受させることが可能となる。
【０８９７】
特徴Ａ２０．前記第２特別状態において前記第２移行抽選に当選した場合、当該第２特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第２移行抽選に当選した前記第２特定遊技状態に加味されることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０８９８】
第２特別状態を固定ＲＴ状態とした場合、第２特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、予め定められたゲーム数が消化されない限り、当該第２特別状態を終了させることができず、第２特定遊技状態への移行をなかなか生じさせることができない場合がある。その点、上記構成によれば、このような第２特定遊技状態への移行抽選当選後の状況を、当選している第２特定遊技状態に反映させる構成としていることから、第２特別状態を固定ＲＴ状態とした際のデメリットが解消される。
【０８９９】
なお、「当該第２特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第２移行抽選に当選した前記第２特定遊技状態に加味される」の具体的構成としては、「当該第２特別状態の残りゲーム数が、当該第２移行抽選に当選した前記第２特定遊技状態のゲーム数に加算される」であったり、「当該第２特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第２移行抽選に当選した前記第２特定遊技状態における有利度に加味される」であったり、第２特定遊技状態において「上乗せ処理が行われる確率が高くなる特殊状態」が設定されている構成としたうえで、「当該第２特別状態の残りゲーム数に対応する情報が、当該第２移行抽選に当選した前記第２特定遊技状態における前記特殊状態への移行率又は前記特殊状態におけるゲーム数に加味される」構成が考えられる。
【０９００】
特徴Ａ２１．前記第２特別状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果となった場合に終了し得るものであり、前記第２特別状態から前記第１特別状態への移行が生じ得るように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０１】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態は、実行可能なゲーム数が可変式の所謂無限ＲＴ状態と称されるものとなる。この場合、第２特別状態による恩恵の多い少ないが状況によって大きく変動し得るものの、他のＲＴ状態、例えば、第１特別状態への移行が許容されるため、第２特定遊技状態が第１特別状態にて消化される構成においては、第２特別状態中に第２特定遊技状態への移行抽選に当選した場合に、他の状態を介することなく第１特別状態へ移行させることも可能となる。よって、第２特定遊技状態への移行を比較的スムーズに行うことができる。
【０９０２】
特徴Ａ２２．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０９０３】
上記構成によれば、第２特別状態の継続率を規定する終了結果の当選確率に設定差があるため、第２特別状態の継続率に設定差があるようになる。これにより、第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態の恩恵の享受し易さの差を、設定値によって実現することが可能となる。
【０９０４】
特徴Ａ２３．予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第１特定遊技状態を終了する終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
前記終了手段により前記第１特定遊技状態が終了される場合、当該第１特定遊技状態に関する情報の初期化処理を実行可能な初期化手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において初期化処理を実行する機能）と、
を備え、
前記終了手段により前記第１特定遊技状態が終了される場合、前記第２特定遊技状態も終了する構成であり、
前記初期化手段による前記初期化処理が行われた場合であっても、前記第２特別状態は維持される構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０５】
上記構成によれば、終了条件が成立して第１特定遊技状態が終了する場合には、第１特定遊技状態に含まれる第２特定遊技状態も終了し、第１特定遊技状態に関する情報の初期化処理が行われる。そのため、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態の継続の有無を明確に管理することが可能となる。そのうえで、第２特別状態は初期化処理が行われても維持される構成であることから、第２特定遊技状態において特定態様報知によって第２特別状態への移行が生じた場合に、その状態を第１特定遊技状態の終了後も持ち越すことが可能となり、第２特別状態を介して、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態の連続性を実現することが可能となる。
【０９０６】
特徴Ａ２４．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１移行抽選手段は、前記第１特別状態及び前記第２特別状態において前記第１移行結果となる確率が同じ確率となるように前記第１移行抽選を実行可能であり、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特別状態では第１確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行する一方、前記第２特別状態では前記第１確率とは異なる第２確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行可能であり、
予め定められた第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２特別状態へ移行させる第２特別移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態において、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする特定停止操作態様を含む特定態様報知を所定の報知手段（補助表示部６５、指示モニタ６８）にて実行可能な特定態様報知手段（主制御装置１０１において移行リプレイ当選時の押し順報知を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０７】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【０９０８】
更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂ＲＴ状態に相当する第１特別状態と第２特別状態とが設けられている。そして、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態は、第１移行抽選や第２移行抽選を経て移行するものであり、第１特定遊技状態への第１移行抽選は第１特別状態と第２特別状態とで共通の確率で行われる一方、第２移行抽選に関しては第１特別状態と第２特別状態とで第２特定遊技状態への移行率が異なり得るように抽選が行われるため、ＲＴ状態の種類に関わらず遊技者にとって有利な第１特定遊技状態への移行のチャンスが平等に付与される一方、第２特定遊技状態への移行のチャンスはＲＴ状態の種類によって異なるといったように、遊技の多様化が図られている。
【０９０９】
しかも、上記構成においては、第２特定遊技状態において第２特別状態への移行が生じる特定停止操作態様を含む態様報知が行われ得るようにした。そのため、第２特定遊技状態への移行が第１特別状態とは異なり得る第２特別状態への移行を、第２特定遊技状態である状況にて生じさせる、といった構成となり、例えば、第２特別状態の方が第２特定遊技状態への移行が生じ易い構成においては、第２特定遊技状態が終了する場合に第２特別状態への移行を生じさせて、所謂引き戻しゾーンを創出したり、第２特定遊技状態の再セットを行う場合に第２特別状態への移行を生じさせたりする等が可能となり、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。
【０９１０】
なお、上記特徴Ａ２４に対し、特徴Ａ１乃至Ａ２３にて示した各構成を適用してもよい。この場合、各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。
【０９１１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第１特定遊技状態を終了させる特定終了手段（主制御装置１０１によるＡＴ非当選時第１処理〜ＡＴ非当選時第３処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９１２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【０９１３】
しかも、上記構成では、第２特定遊技状態への第２移行抽選に非当選となると第１特定遊技状態が終了してしまうことから、第２移行抽選の当否における有利度の差が両極端なものとなり、当該第２移行抽選が行われる際に強烈なドキドキ感が提供される。このようにすることで、第２特定遊技状態を目指す遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。
【０９１４】
特徴Ｂ２．前記第１特定遊技状態の残数を把握する第１把握手段（主制御装置１０１による有利区間残ゲーム数ＺＧを管理する処理を実行する機能）と、
前記第１把握手段による把握結果に基づいて前記第１特定遊技状態を終了させる第１終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記第１特定遊技状態の実行数を把握する第２把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧを管理する処理を実行する機能）と、
前記第２把握手段により把握される実行数が予め定められた上限数に達したことに基づいて、前記第１把握手段による把握結果に関わらず前記第１特定遊技状態を終了させる第２終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において強制終了処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９１５】
上記構成では、第１特定遊技状態は、第１把握手段により把握される残数に基づいて終了される場合と、第２把握手段により把握される実行数が上限数に達するといった所謂強制終了条件が成立した場合に終了される場合とがある。このような構成においては、例えば、第１特定遊技状態に含まれる第２特定遊技状態へ移行することで遊技媒体の増加が見込めるようになる場合、第２特定遊技状態への移行が生じていないのにもかかわらず第１特定遊技状態である状況が継続すると、上記強制終了条件により第１特定遊技状態が終了されてしまう可能性が高くなる。その点、特徴Ｂ１のように、第１特定遊技状態において第２移行抽選に非当選となると第１特定遊技状態が終了するようにしたため、上限数までのゲーム数が第２特定遊技状態ではない状態によって侵食されてしまうといった事象を抑制することが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｂ３．前記第１移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果となることに基づいて前記第１移行抽選を実行し、
前記第２移行抽選手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となることに基づいて、当該第１移行結果となった前記特定結果を利用して、前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９１７】
上記構成によれば、第１移行抽選と第２移行抽選といった多段式の抽選系統である構成において、１段階目の移行抽選は抽選手段による抽選結果が特定結果となることに基づいて実施され、２段階目の移行抽選は１段階目の移行抽選に当選した場合の抽選手段による抽選結果を利用して実施されるようになり、両移行抽選は同じゲームの抽選手段による抽選結果に基づいて実施され得るものとなる。つまり、例えば、第１移行抽選に当選した後、抽選手段による抽選結果が何らかの結果となった場合に第２移行抽選が行われるような構成であると、第１移行抽選が行われたゲームから第２移行抽選が行われるゲームまでのゲームで中だるみ感が生じ得るし、第２移行抽選が行われるまでのゲームは第１特定遊技状態となるため、第１特定遊技状態であって且つ第２特定遊技状態ではない状況を短くすべき事情がある構成においては好ましくない。その点、上記構成のように両移行抽選が同じゲームの抽選結果を利用して実施されるようにすることで、第１特定遊技状態へ移行後、直ぐに第２移行抽選を実施可能となり、注目すべき両移行抽選が濃縮されて注目度を劇的に高める効果が期待できるし、第１特定遊技状態であって且つ第２特定遊技状態ではないゲームを短くすることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ｂ４．前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果であることに基づいて、当該第１移行抽選が行われたゲームにて、前記第２移行抽選を実行可能な第２移行先抽選手段（主制御装置１０１による有利区間当選時処理におけるＡＴモード移行抽選を実行する機能）を備え、
前記特定終了手段は、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選が前記第２移行結果ではない場合、その後に移行する前記第１特定遊技状態を終了させるための処理を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
上記構成によれば、第１移行抽選手段による抽選結果が第１移行結果となることに基づいて、第２移行抽選もそのゲームにて行うことが可能となる。このようにすることで、第２移行抽選に非当選となった場合に第１特定遊技状態を終了させる構成において、その終了用の処理を、事前に（第１特定遊技状態移行前に）行うことも可能となるし、例えば、第１移行抽選に当選したものの、第２移行抽選には当選しなかった場合等、実質的に第１特定遊技状態が直ぐに終了してしまう場合においては、それ用の演出を行う等、遊技者をぬか喜びさせないようにすることも可能となる。
【０９２０】
なお、「その後に移行する前記第１特定遊技状態を終了させるための処理」とは、例えば、「その後に移行する前記第１特定遊技状態は特定ゲーム数に亘って実行可能となる構成であり、当該特定ゲーム数を設定するための処理」が考えられる。
【０９２１】
特徴Ｂ５．前記第２移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と前記第２移行結果に対応する第２移行結果情報との関係性が定められた第２移行抽選対応情報群（ＡＴモード移行抽選テーブル）を利用して前記第２移行抽選を実行し、
前記第２移行先抽選手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となることに基づいて、当該第１移行結果となったゲームでの前記抽選手段による抽選結果情報と、前記第２移行抽選対応情報群とを利用して、当該第１移行結果となったゲームにて前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０９２２】
上記構成によれば、第２移行抽選手段は、抽選手段による抽選結果に対応する抽選結果情報と第２移行結果に対応する第２移行結果情報との関係性が定められた第２移行抽選対応情報群といった、所謂抽選テーブルを利用して第２移行抽選を行う構成であり、第２移行先抽選手段は、第１移行抽選の抽選結果が第１移行結果となることに基づいて、当該第１移行結果となったゲームでの抽選手段による抽選結果と、第２移行抽選手段により第２移行抽選が行われる場合の抽選テーブルとを利用して第２移行抽選を行う構成となる。このようにすることで、第２移行抽選手段と第２移行先抽選手段との相違点が、第２移行抽選が行われるゲームでの抽選結果だけとなる。つまり、第２移行抽選手段は、第１特定遊技状態におけるゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第２移行抽選を行い、第２移行先抽選手段は、第１移行抽選に当選したゲームでの抽選手段による抽選結果を利用して第２移行抽選を行う。よって、第２移行先抽選手段の構成が比較的簡素なものとなるし、第２移行先抽選手段によって第２特定遊技状態への移行を生じさせる場合に、第１移行抽選の抽選方法を変える等といった不必要な変更が行われる余地をなくし、遊技の透明性も担保することができる。
【０９２３】
特徴Ｂ６．前記第２移行抽選手段は、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選が前記第２移行結果ではない場合であっても、その後に移行する前記第１特定遊技状態において前記第２移行抽選を実行可能であり、
当該その後に移行す前記第１特定遊技状態における前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果である場合、前記特定終了手段により前記第１特定遊技状態が終了されないようにする手段（主制御装置１０１によるＡＴモード当選時にＡＴモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０９２４】
上記構成によれば、第２移行先抽選手段による第２移行抽選に非当選となっても、その後に移行する第１特定遊技状態における第２移行抽選に当選した場合には、当該第１特定遊技状態は終了しない。つまり、第２移行先抽選手段による第２移行抽選と第２移行抽選手段による第２移行抽選とでいずれも非当選となった場合に第１特定遊技状態が終了することとなる。このようにすることで、第１特定遊技状態移行前に第２移行先抽選手段を実施することの効果を奏しながら、第１特定遊技状態移行後に第２移行抽選に当選し易い状況が生じた場合等（例えばレア役に当選した場合等）に、その状況変化に柔軟に対応することが可能となるし、遊技者に対しても、せっかく第２移行抽選に当選し易い状況が生じたのにもかかわらず、それが無効となってしまう等による消失感を与えないようにすることができる。
【０９２５】
特徴Ｂ７．遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１特別状態において前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選が行われた場合に前記第１移行結果となる確率と、前記第２特別状態において前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選が行われた場合に前記第１移行結果となる確率とが共通し、
前記第１特別状態において、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが共通する一方、
前記第２特別状態において、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが異なり得ることを特徴とする特徴Ｂ５又は特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０９２６】
上記構成によれば、例えば、払出結果となる確率が共通する一方、再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態と第２特別状態といった所謂ＲＴ状態が設定されており、第１移行抽選の当選確率が第１特別状態と第２特別状態とで共通する構成において、第２移行先抽選手段による第２移行抽選の当選確率は第１特別状態と第２特別状態とで共通し、第２移行抽選手段による第２移行抽選の当選確率は第１特別状態と第２特別状態とで異なり得る。第１移行抽選手段と第２移行抽選手段といった２段階の抽選系統が設定されている構成において、第１移行抽選手段の当選確率を両特別状態で共通なものとし、第２移行抽選手段の当選確率を両特別状態で異なり得るようにすることで、第１特定遊技状態へ移行させるチャンスは平等に付与しつつ、第２特定遊技状態への移行し易さが特別状態によって異なり得る、といったように、遊技の平等性と多様性とを両立させる効果が期待できる。その点、上記のとおり、第２移行先抽選手段による第２移行抽選は、第１特定遊技状態への移行前（当選ゲーム）で行われ得るものであるため、第２移行先抽選手段による当選確率を第１特別状態と第２特別状態とで共通なものとしておくことで、第１移行抽選の当選確率が両特別状態で共通なものとしている意義に反しない範囲で、第２移行抽選を第１特定遊技状態移行前に行うことが可能となる。
【０９２７】
特徴Ｂ８．前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２８】
上記構成によれば、第１特定遊技状態移行前に実施される第２移行抽選と第１特定遊技状態移行後に実施される第２移行抽選との当選確率が異なり、例えば移行前の当選確率を高くすると、第１移行抽選当選時の遊技結果を第１特定遊技状態移行後の遊技結果よりも優先する構成となるし、移行後の当選確率を高くすると、第１移行抽選当選時の遊技結果よりも第１特定遊技状態移行後の遊技結果を優先する構成となる。このようにすることで、第２移行先抽選手段による第２移行抽選と、第２移行抽選手段による第２移行抽選との当選確率の相違を利用した新たな遊技性の創出に大きく貢献することが可能となる。
【０９２９】
特徴Ｂ９．前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第１特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段（主制御装置１０１による有利区間終了カウンタを設定する処理を実行する機能）と、
前記第１特定遊技状態の各ゲームにおいて、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数を更新可能な更新手段（主制御装置１０１によるＡＴ非当選時第３処理において有利区間終了カウンタの減算処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定終了手段は、前記終了ゲーム数設定手段により設定されたゲーム数が前記第１特定遊技状態の終了に対応するゲーム数（０）となったことに基づいて、当該第１特定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３０】
上記構成によれば、第１特定遊技状態は、第２移行抽選手段による第２移行抽選が非当選となった場合に設定される終了ゲーム数に基づいて終了する。具体的には、例えば終了ゲーム数が１ゲームとして設定されれば、第１特定遊技状態は１ゲームで終了するし、終了ゲーム数が２ゲームとして設定されれば、第１特定遊技状態が２ゲームで終了する。このようにすることで、第２移行抽選に非当選となることに基づいて第１特定遊技状態を終了させる構成において、第１特定遊技状態終了までのゲーム数を自由度の高いものとすることが可能となる。
【０９３１】
特徴Ｂ１０．前記終了ゲーム数設定手段によりゲーム数が設定されている状況において、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２移行結果となった場合、前記特定終了手段により前記第１特定遊技状態が終了されることを制限する手段（主制御装置１０１によるＡＴモード非当選フラグをクリアする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０９３２】
上記構成によれば、一旦、第２移行抽選が非当選となって終了ゲーム数設定手段により第１特定遊技状態終了までのゲーム数が設定された状況であっても、再度の第２移行抽選に当選すれば、特定終了手段により第１特定遊技状態が終了されることが制限される。このようにすることで、第２移行抽選に非当選となっても第１特定遊技状態が終了することが確定するわけではなく、設定される終了ゲーム数によって終了させないように再チャレンジすることが可能となり、終了ゲーム数の数や、再チャレンジでの第２移行抽選へ高い関心を寄せさせることが可能となり、遊技性が大幅に向上する。
【０９３３】
特徴Ｂ１１．遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１特定遊技状態が終了するまでの各ゲームにて、前記第２移行抽選が実行され得る構成であり、
前記終了ゲーム数設定手段は、前記第１特別状態にて実行された前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合と、前記第２特別状態にて実行された前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合とで、前記第１特定遊技状態が終了するまでのゲーム数を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴Ｂ９又は特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０９３４】
上記構成によれば、第２移行抽選に非当選となった場合に第１特定遊技状態を終了させる構成において、払出結果となる確率は共通するものの再遊技結果となる確率が異なる所謂ＲＴ状態としての第１特別状態と第２特別状態とが設けられており、第１特別状態と第２特別状態とで、第２移行抽選に非当選となった場合の第１特定遊技状態終了までのゲーム数が異なる。そして、第１特定遊技状態の各ゲームにおいて第２移行抽選が実行され得る構成であるため、第１特別状態と第２特別状態とにおける第２特定遊技状態への実質的な移行率は、第２移行抽選の実行回数、すなわち第１特定遊技状態終了までのゲーム数によって規定されることとなり、このように第１特別状態と第２特別状態とで第１特定遊技状態終了までゲーム数を異ならせることで、第２特定遊技状態への移行率を第１特別状態と第２特別状態とで異ならせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０９３５】
特徴Ｂ１２．前記第１特定移行手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となったゲームにて前記第１特定遊技状態へ移行させることが可能であり、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特定移行手段により前記第１特定遊技状態へ移行されたゲームにて前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３６】
上記構成によれば、第１特定遊技状態への移行抽選に当選したゲームで第１特定遊技状態へ移行し、更にそのゲームにて第２移行抽選も実施され得る。このようにすることで、第１移行抽選と第２移行抽選といった２段階の抽選系統を経て第２特定遊技状態へ移行させる構成において、第１移行抽選と第２移行抽選とが同じゲームにて実施され得る構成となる。よって、そのゲームにて第２移行抽選に非当選となった場合、特定終了手段により第１特定遊技状態が終了されるにしても、第１移行抽選から特定終了手段により第１特定遊技状態が終了されるまでが実質的に１ゲームで完了することとなり、遊技者が注目すべきゲームが集約化されることによって強烈なドキドキ感を提供する効果がより高められるし、例えば、特徴Ｂ２のように、第１特定遊技状態であって且つ第２特定遊技状態ではないゲーム数（第１特定遊技状態であって且つ第２移行抽選に当選していないゲーム数）を少なくしたいといった事情がある構成において、そのゲーム数を最小ゲーム数とすることも可能となる。
【０９３７】
特徴Ｂ１３．前記特定終了手段は、前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、当該ゲームにて前記第１特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３８】
上記構成によれば、第２移行抽選に非当選となった場合、その後に第１特定遊技状態が継続されることなく、そのまま第１特定遊技状態が終了する。このようにすれば、第１特定遊技状態であって第２特定遊技状態ではないゲーム数を最小ゲーム数とすることができる点がより明確なものとなる。
【０９３９】
特徴Ｂ１４．前記第１特定移行手段は、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選に当選したゲームの次のゲームを開始ゲームとして前記第１特定遊技状態へ移行させ、
前記第１移行抽選が行われたゲームにて実行された前記第２移行抽選又は前記開始ゲームにて実行された前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合、前記特定終了手段は、当該開始ゲームにて前記第１特定遊技状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４０】
上記構成によれば、第２特定遊技状態への移行抽選に当選しなかった場合であっても、第１特定遊技状態への移行が生じることが明確化される。このような構成とすることで、単に、遊技機の内部処理によって抽選処理を多段階で行うといった構成と比較して、遊技者が第１特定遊技状態への移行抽選には当選していたことを明確に把握可能となり、両移行抽選のそれぞれへの注目度を好適に高めることが可能となる。
【０９４１】
特徴Ｂ１５．前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となった場合、当該第１移行抽選の契機となったゲームの前記抽選手段による抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段（主制御装置１０１の移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆ）を備え、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特定遊技状態において前記抽選結果記憶手段により記憶されている抽選結果の情報を利用して、前記第２移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４２】
上記構成によれば、特定終了手段により終了される契機となる第２移行抽選が、第１特定遊技状態中に行われるものであって、且つ第１移行抽選に当選したゲームの遊技結果を利用したものであることになる。このようにすることで、第１特定遊技状態への移行自体は確実に生じさせつつ、第１移行抽選と第２移行抽選とで別々に抽選契機となる遊技結果（所謂レア役）を引き当てなければいけないといった困難性を回避して第１特定遊技状態へ移行後、速やかに第２移行抽選を実行させることが可能となる。
【０９４３】
特徴Ｂ１６．前記第２特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況とのゲーム数の割合を表示可能な特定表示手段（役比モニタ７７）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４４】
第２特定遊技状態への移行が可能となっている状況とそうではない状況とのゲーム数の割合が表示されるようにしたため、遊技媒体の増加のうち、第２特定遊技状態によって生じた割合を遊技ホールの管理者等が把握することが可能となる。これにより、例えば、第２特定遊技状態に不正に移行させたりする行為や、設計者の意図する割合を凌駕する割合で第２特定遊技状態となったこと等を特定することが可能となり、遊技機の安全性や健全性を担保するうえで役立てることが可能となる。
【０９４５】
特に、特徴Ｂ１のように、第１特定遊技状態において第２移行抽選に非当選となると第１特定遊技状態が終了するようにしたため、特定表示手段により表示される割合は大幅に小さい値となる。このようにすることで、第２特定遊技状態への移行が生じていないのに第１特定遊技状態である状況が継続することにより、当該割合が侵食される事象を回避することができる。
【０９４６】
なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記第２特定遊技状態に移行が可能となることで、前記態様報知手段による態様報知が実行されるようになる構成」である、といった限定を加えることにより、第２特定遊技状態に移行が可能となっている状況と、そうではない状況との割合を算出・表示することの意義がより明確化される。すなわち、このような限定を行うことにより、「特定表示手段」による表示が、態様報知が実行され得る状況と、そうではない状況との割合を表示する構成となり、態様報知が実行され得る状況の割合が、設計値からかけ離れていないかどうかを容易に確認することが可能となる。
【０９４７】
また、「特定表示手段」に関し、「前記特定表示手段を、遊技機前方からの視認が不可となる位置と遊技機前方からの視認が可能となる位置とに変位可能な変位手段（前面扉１２）を備え、所定の施錠手段によって前記変位手段の位置が変位可能となる状態と変位不可となる状態とに切り替わる」といった構成とすることで、特定表示手段を、施錠手段の施錠・開錠によって遊技ホールの管理者は確認可能となり、且つ遊技者は確認できない構成とすることが可能となる。
【０９４８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として、更に、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第２移行抽選手段は、前記第１特別状態では第１確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行する一方、前記第２特別状態では前記第１確率よりも高い第２確率にて前記第２移行結果となるように前記第２移行抽選を実行可能であり、
前記第２特定遊技状態において、前記第２特別状態への移行に基づいて当該第２特定遊技状態を終了させる特定終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ１６２６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９４９】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【０９５０】
更に遊技状態として、払出結果となる確率は共通するものの、再遊技結果となる確率が異なり得る、といった、所謂ＲＴ状態に相当する第１特別状態と第２特別状態とが設けられている。そして、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態は、第１移行抽選や第２移行抽選を経て移行するものであり、特に、第２移行抽選に関しては第１特別状態よりも第２特別状態の方が第２特定遊技状態への移行が生じ易いように抽選が行われるため、第２特定遊技状態への移行のチャンスがＲＴ状態の種類によって異なり、遊技の多様化が図られている。
【０９５１】
しかも、上記構成においては、第２特定遊技状態において第２特別状態への移行が生じると、第２特定遊技状態が終了されるようにした。そのため、第２特定遊技状態へ移行し易い第２特別状態への移行が生じると、一旦、第２特定遊技状態が終了される、といった構成となり、例えば、第２特定遊技状態の所謂引き戻しゾーンを創出したり、第２特定遊技状態の再セットを促したりする等、斬新な遊技性の実現に大いに役立たせることが可能となる。
【０９５２】
特徴Ｃ２．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２特別結果（移行リプレイ１，２）となった場合に、前記第２特別状態へ移行させることが可能な第２特別移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）を備え、
前記特定終了手段は、前記第２特定遊技状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果となった場合に、当該第２特定遊技状態を終了させることが可能となることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９５３】
上記構成によれば、第２特別状態への移行は、抽選手段による抽選結果が第２特別結果となったことに基づいて生じるものとなり、第２特定遊技状態において第２特別状態への移行が、遊技機側の設定（例えば、ゲーム数やメダルの差枚数等）によって強制的に生じるものではないし、遊技者が好きなタイミングで生じさせることができるものでもないことが明確化される。このように、第２特定遊技状態を終了させるとともに、第２特定遊技状態への引き戻しゾーンとなるもなり得るといった、遊技者にとって嬉しくも悲しくもある第２特別状態への移行が、各ゲームの抽選結果といった運の要素に関連付けられて生じるものとなり、各ゲームの抽選結果への関心が大幅に高められる。
【０９５４】
特徴Ｃ３．前記第２特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第１停止操作態様にて停止操作された場合、前記第２特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第１停止操作態様とは異なる第２停止操作態様にて停止操作された場合、前記第２特別状態へ移行させないことを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９５５】
上記構成によれば、第２特別状態への移行の有無に、各ゲームの抽選結果といった運の要素に加えて、遊技者に操作される停止操作手段の操作態様といった観点が加わる。このようにすることで、第２特別状態への移行を生じさせたい遊技者としては、第２特別結果当選時に第１停止操作態様となることを目指して遊技するであろうし、第２特別状態への移行を生じさせたくない遊技者としては、第２特別結果当選時に第２停止操作態様となることを目指して遊技する、といったように、遊技者の遊技への参加を促し、遊技の面白みが向上する。
【０９５６】
特徴Ｃ４．前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果である場合、前記第１停止操作態様及び前記第２停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段（指示モニタ６８）にて実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０９５７】
上記構成によれば、第２特別状態への移行を生じさせる第１停止操作態様や移行を生じさせない第２停止操作態様についての態様報知が所定の報知手段にて行われるため、態様報知に従って操作することで、第２特別状態への移行が生じるようにしたり生じさせないようにしたりすることができる。このように、態様報知の有無によって、第２特別状態への移行の有無を遊技機側でアシストすることが可能となり、引き戻しゾーンとしての第２特別状態を用いた遊技性を設計通り実現させることが可能となる。
【０９５８】
特徴Ｃ５．前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果となり得る第１状態（例えば、第３ＲＴ状態）と、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果とならない又は前記第１状態よりもなりにくい第２状態（例えば、第２ＲＴ状態）とが設定されており、
前記第２特定遊技状態において、予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記第２状態から前記第１状態へ移行させる状態移行手段（主制御装置１０１による移行モード用へ移行させるための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ２乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５９】
上記構成によれば、各ゲームの抽選結果が第２特別結果となった場合に第２特別状態への移行が生じ得るといった、第２特別状態への移行の有無が運の要素に左右され易い構成において、第２特別状態への移行契機となる第２特別結果当選の有無や当選確率が、第１状態と第２状態とで異なり、所定条件が成立することで、第２特別結果に当選し易い第１状態への移行が生じる構成となる。このような構成を用いれば、第２特別状態へ移行させるべきではないタイミングにおいては、第２状態に留まらせる（第１状態へ移行させない）ようにして第２特別結果当選とならないようにし、第２特別状態へ移行させるべきタイミングで第１状態へ移行させて第２特別結果当選となり得るようにすることが可能となり、意図しないタイミングで第２特別状態への移行が生じて第２特定遊技状態が終了してしまうことが回避される。
【０９６０】
特徴Ｃ６．前記第２特定移行手段により前記第２特定遊技状態へ移行される場合、前記第１特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１特別結果（第１昇格リプレイ１〜４）となった場合に、前記第１特別状態へ移行させることが可能な第１特別移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理や押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記第２特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果となり得るように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６１】
上記構成によれば、第２特定遊技状態中に第２特別状態へ移行すると、当該第２特定遊技状態が終了する構成において、その移行後の第２特別状態においては、第１特別状態への移行が生じ得る第１特別結果に当選し得るものとなる。第２特定遊技状態は第１特別状態にて遊技されるものといった前提に立つと、第２特別状態において第２特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、当該第１特別結果当選に基づいて、速やかに第１特別状態へ移行させることが可能となる。よって、所謂引き戻しゾーンとしての第２特別状態において、せっかく第２特定遊技状態への移行抽選に当選したのにもかかわらず、他の遊技状態を介在することによって、第１特別状態になかなか移行しないことを通じて第２特定遊技状態が開始されない、といった不都合を解消することが可能となる。
【０９６２】
特徴Ｃ７．前記第２特別状態から前記第１特別状態へ移行することで、前記第２移行抽選の当選の有無に関わらず、前記第２特別状態が終了することを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０９６３】
上記構成は、第１特別状態へ移行することで第２特定遊技状態へ復帰が可能となる構成において、第２移行抽選に当選していなければ、第２特定遊技状態への移行が生じないだけでなく、第２特別状態ももちろん終了する、といった点を明確化したものである。このように、第２特別状態から第１特別状態への移行を、遊技者にとってのメリットだけでなくデメリットもあるようにすることで、第１特別結果当選時や当選タイミングへの関心を高めることができる。
【０９６４】
特徴Ｃ８．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第２特別状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴Ｃ６又は特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０９６５】
上記構成によれば、第２特定遊技状態において第２特別状態へ移行することで第２特定遊技状態が終了するとともに、第２特定遊技状態へ復帰し易くなるといった構成において、第２特別状態中に第２移行抽選に当選したうえで第１特別結果となって第２特定遊技状態へ直接復帰可能となる確率が、設定値によって異なり得る。つまり、第１特別結果の当選確率が高い設定値ほど、第２移行抽選に当選している状況において、第２特定遊技状態への復帰がスムーズに行われることとなる。また、第１特別結果となることで第２特別状態が終了し得る点からすると、第１特別結果の当選確率が高いほど、第２特定遊技状態への移行抽選に当選し易い第２特別状態が終了し易い、とも言え、このように、設定値によって第１特別結果の当選確率を異ならせることで、第２特別状態の遊技性や特性に設定値による差を設けることが可能となる。
【０９６６】
特徴Ｃ９．前記第１特別移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果であり、且つ前記停止操作手段が第３停止操作態様にて停止操作された場合、前記第１特別状態へ移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果であり、且つ前記停止操作手段が前記第３停止操作態様とは異なる第４停止操作態様にて停止操作された場合、前記第１特別状態へ移行させない構成であり、
前記第２移行抽選に当選しており、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果である場合、前記第３停止操作態様及び前記第４停止操作態様のうちのいずれかを少なくとも含む停止操作態様についての態様報知を所定の報知手段（指示モニタ６８）にて実行可能な第１態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記第２特別状態とは異なる状態において前記第２移行抽選に当選した場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果となることに基づいて、前記第１態様報知実行手段による態様報知を介して、前記第２特定移行手段による前記第２特定遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記第２特別状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果とは異なる第３特別結果（転落リプレイ１〜３）であることに基づいて、当該第２特別状態を終了させる第３特別状態移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理や押し順役処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６７】
上記構成によれば、第１特別結果は第２特別状態以外でも当選し得るものであり、第２特別結果とは異なる状態において第２特定遊技状態への移行抽選に当選した場合においても、当該第１特別結果当選に基づく第１特別状態への移行を通じて、第２特定遊技状態への移行が生じる構成となる。この場合、第２特定遊技状態の有利度を高めるために、例えば、第１特別状態における再遊技結果の当選確率を高める構成が考えられるところ、このように第１特別状態を有利なものとすると、停止操作の態様等が偶然にも第１特別状態への移行に対応するものとなったりして、第２特定遊技状態への移行抽選に当選していないのにもかかわらず第２特別状態への移行が生じてしまうと、遊技の設計上好ましくない。そのような観点からすると、第１特別結果当選時において、なるべく第１特別状態への移行が生じないようにしながら、且つ、第２移行抽選に当選している場合には、遊技機側のアシスト（第１態様報知実行手段による態様報知）を介して第１特別状態への移行がスムーズに行える構成が好ましい。具体的には、第１特別結果当選時に第１特別状態への移行が生じる第３停止操作態様と、第１特別状態への移行が生じない第４停止操作態様とを比較すると、第４停止操作態様の方が操作される可能性が高く、遊技機側のアシストによって第３停止操作態様がなされる構成がよいと考えられる。
【０９６８】
このような前提を有する第１特別結果を、第２特別状態において第２特定遊技状態への復帰に利用しながら、第２特別状態の終了契機にも利用しようとすると、第２特別状態において第２移行抽選に当選していない状況で第１特別状態への移行する確率、すなわち第２特別状態が終了する確率が、比較的、低くなり易く、第２特別状態が長く継続し易くなる。その点、上記構成では、第２特別状態において第１特別結果の他に、第３特別結果も当該第２特別状態の終了契機として設定されていることから、第１特別結果の特性によって第２特別状態が長くなり易くなる事象を抑制し、第２特別状態の有利度を高め過ぎないようにすることが可能となる。
【０９６９】
特徴Ｃ１０．前記第２特定移行手段により前記第２特定遊技状態へ移行される場合、前記第１特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率は、前記第２特別状態よりも前記第１特別状態の方が高くなり易いように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７０】
上記構成によれば、第２特定遊技状態が前記第１特別状態にて遊技される構成において、再遊技結果となる確率は第２特別状態へ移行すると低くなる。つまり、第２特定遊技状態において第２特定遊技状態への移行が生じ易い第２特別状態へ移行して当該第２特定遊技状態が終了すると、基本的には、再遊技結果となる確率がそれまでよりも低くなる。そうすると、第２特別状態へ移行することにより、再度、第２特定遊技状態へ移行し易いとはいえ、第２特別状態では遊技媒体の減りが多くなり易く、第２特定遊技状態へ移行するまでのゲームにおいて、遊技媒体が減る可能性がある。このようにすることで、第２特別状態において、第２移行抽選に当選するか否かといった観点だけでなく、第２移行抽選に当選するタイミング（消化ゲーム数）にも関心を寄せさせ、遊技の楽しみが追加される。
【０９７１】
特徴Ｃ１１．前記第２特定遊技状態の残数を把握する残数把握手段（主制御装置１０１による有利区間残りゲーム数ＺＧを把握する処理を実行する機能）と、
前記残数把握手段による把握結果に基づいて、前記第２特定遊技状態を終了させる終了処理を実行可能な第２終了手段（主制御装置１０１による通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間・ＡＴモード終了用の処理を実行する機能）と、
前記残数把握手段により把握される残数が、前記第２終了手段による終了処理の対象となるよりも前であって、予め定められた特定数となることに基づいて前記第２特別状態への移行を許容し、前記特定数となる前においては前記第２特別状態への移行を制限することが可能な手段（主制御装置１０１による移行用報知フラグをセットする処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７２】
上記構成によれば、第２特定遊技状態の残数が残数把握手段により把握され、その把握結果に基づいて第２特定遊技状態が終了されるといった前提のもと、残数が特定数となるよりも前は、第２特別状態への移行が制限され、特定数となることで第２特別状態への移行が許容される。このように、第２特定遊技状態の終盤に第２特別状態の移行を生じさせる構成とすることで、せっかく移行した第２特定遊技状態が、第２特別状態への移行によって直ぐに終了してしまう、といった事象を生じさせないようにしながら、その終盤において、第２特別状態へ移行させて終了させるか、それとも、残数通りで終了されるか、といった点に関心を寄せさせることが可能となり、遊技の多様化を通じて遊技の興趣向上が図られる。
【０９７３】
特徴Ｃ１２．前記第２終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合、前記第２特別状態への移行に基づいて前記特定終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合よりも遊技者にとって不利となり易い構成であることを特徴とする特徴Ｃ１１に記載の遊技機。
【０９７４】
上記構成によれば、特徴Ｃ１０の構成において、残数把握手段による把握結果に基づいて第２特定遊技状態が終了する場合は、第２特別状態移行に基づいて第２特定遊技状態が終了する場合よりも遊技者にとって不利なものとなる。このようにするからこそ、特定終了手段により第２特定遊技状態が終了されることのメリットを生じさせることができ、特徴Ｃ１の効果を好適に期待することができる。
【０９７５】
特徴Ｃ１３．前記第２特定移行手段により前記第２特定遊技状態へ移行される場合、前記第１特別状態への移行も生じ得るものであり、
前記第２特定遊技状態が前記第２終了手段により終了された後、前記第１特別状態において所定の終了条件（第２再遊技入賞、移行出目停止）が成立することで当該第１特別状態から前記第２特別状態とは異なる状態へ移行する構成であり、
前記第２特定遊技状態が前記第２終了手段により終了された後であって、前記所定の終了条件が成立するよりも前に、所定の移行条件（第１１再遊技入賞、第１２再遊技入賞）が成立した場合、前記第２特別状態へ移行することを特徴とする特徴Ｃ１１又は特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０９７６】
上記構成によれば、通常通り、第２特定遊技状態の残数に基づいて第２終了手段により当該第２特定遊技状態が終了する場合であっても、第１特別状態が他の状態へ移行するよりも前に第２特別状態への移行が生じ得るものとなっている。そのため、第２終了手段と特定終了手段といった異なる終了手段を有する構成において、第２終了手段により終了されるからといって、第２特別状態への移行が完全に否定されるわけではなく、チャンスが残存する構成となる。
【０９７７】
特徴Ｃ１４．前記特定終了手段により前記第２特定遊技状態が終了される場合、前記第１特定遊技状態も終了することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７８】
上記構成によれば、特定終了手段により第２特定遊技状態が終了される場合、第１特定遊技状態も合わせて終了されるため、第２特別状態において、第１移行抽選に当選し、且つ第２移行抽選にも当選しないと、第２特定遊技状態に復帰しない構成となる。このようにすることで、第２特定遊技状態や第２特別状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の健全性を担保することができる。
【０９７９】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第１特定遊技状態において、前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１移行結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行する前に、前記第２移行抽選を実行可能な第２移行先抽選手段（主制御装置１０１による有利区間当選時処理におけるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
を備え、
前記第１特定移行手段は、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果ではない場合であっても、前記第１特定遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
【０９８０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【０９８１】
しかも、上記構成においては、第１特定遊技状態移行後において、第２特定遊技状態への第２移行抽選を実行可能な第２移行抽選手段の他に、第１特定遊技状態への第１移行抽選に当選したことに基づいて第１特定遊技状態移行前に第２特定遊技状態への第２移行抽選を実行可能な第２移行先抽選手段を備える構成とし、第２移行先抽選手段による第２移行抽選に非当選であっても第１特定遊技状態への移行が生じる構成とした。このようにしたことで、第１移行抽選に当選した場合に、実質的に第２移行抽選が複数回行われ得る構成となり、第２特定遊技状態へ移行させるチャンスが多く付与されるようになるし、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、１回のチャンス（第２移行抽選）の当選確率を低くしても遊技者に不利益を与えにくくすることができる。そして、複数回のチャンスを付与する構成とすることで、第２移行抽選に当選するパターンが増え、遊技の大幅な多様化が図られる。
【０９８２】
特徴Ｄ２．前記第２移行抽選手段により前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率と、前記第２移行先抽選手段により前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率と、が異なっていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９８３】
上記構成によれば、第１特定遊技状態移行後に行われる第２移行抽選と、第１特定遊技状態移行前に行われる第２移行抽選との、当選確率が異なり、いずれの移行抽選を受けるかによって、又は、第１特定遊技状態移行前の第２移行抽選と移行後の第２移行抽選とを重複で受けた場合と、第１特定遊技状態移行後の第２移行抽選だけを繰り返し受けた場合とで、同じ第２移行抽選の実行回数であっても有利度が大きく異なり得る。このようにすることで、どのようなタイミングで第２移行抽選を受けるかに大きな関心を寄せさせることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０９８４】
特徴Ｄ３．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選にて前記第２移行結果となる確率が共通している一方、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選にて前記第２移行結果となる確率が異なり得ることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９８５】
上記構成では、遊技媒体の増減率や増減態様の差を、第２移行抽選手段による第２移行抽選の当選確率、すなわち、第１特定遊技状態において第２特定遊技状態への移行が生じる確率によって設定する構成としながらも、第１特定遊技状態移行前に行う第２移行先抽選手段による第２移行抽選の当選確率には設定差がないようにした。第１特定遊技状態といった、既に遊技者にとって有利な状態においては、遊技者は遊技を終了する可能性は低く、遊技者が新たに遊技を開始する遊技台は、第１特定遊技状態移行前の通常遊技状態である可能性が高い。そうすると、第１特定遊技状態移行前の第２移行先抽選手段による第２移行抽選の当選確率に設定差があると、通常遊技状態における有利度に差があり、遊技者が着席する遊技台によって遊技者間の平等性が担保されにくい。その点、上記構成のように、第２移行先抽選手段による第２移行抽選の当選確率に関しては、設定差がないようにしたため、遊技者間の平等性を担保しながらも、第２特定遊技状態を利用した遊技性を多様化することが可能となる。
【０９８６】
特徴Ｄ４．前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選にて前記第１移行結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０９８７】
上記構成によれば、第１移行抽選に関しても通常遊技状態において有利度に設定差がなく、第２移行先抽選手段による第２移行抽選の当選確率に設定差がないようにした意義が高められる。
【０９８８】
特徴Ｄ５．前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果である場合、前記第１特定遊技状態への移行後において、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８９】
上記構成によれば、第２移行先抽選手段による第２移行抽選に当選したのにもかかわらず、第１特定遊技状態移行後において、更に第２移行抽選が行われる、といった無駄な処理が省かれる。このように処理の重複を回避することで、第２移行先抽選手段を設けることの意義を高めることができる。
【０９９０】
特徴Ｄ６．所定の抽選契機（ゲームの抽選結果）に基づいて、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選及び前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち第１抽選契機（移行契機役）が生じた場合、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選、及び、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選が実行される一方、前記所定の抽選契機のうち前記第１抽選契機（移行契機役）とは異なる第２抽選契機（非契機役）が生じた場合、前記第２移行抽選手段は実行されるものの前記第２移行先抽選手段の実行は制限されるようにすることが可能な手段（主制御装置１０１による移行契機役と非契機役とでＡＴモード抽選の有無を異ならせる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
遊技機。
【０９９１】
上記構成によれば、所定の抽選契機によって第２移行先抽選手段や第２移行抽選手段による第２移行抽選が行われる構成において、第２移行先抽選に関しては、その実行が制限される場合がある。このように、第１特定遊技状態移行前に行われる第２移行先抽選手段による第２移行抽選といったイレギュラーな抽選に制約を設けることで、このような抽選が無制限に行われることを解消することができる。
【０９９２】
なお、上記構成の具体的な構成としては、「前記第２移行先抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第２移行抽選を実行するものであり、
前記第２移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果を利用して前記第２移行抽選を実行するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が第１結果（移行契機役）である場合、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選、及び、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選が実行されるものである一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果とは異なる第２結果（非契機役）である場合、前記第２移行抽選手段は実行されるものの前記第２移行先抽選手段の実行は制限される」が考えられる。
【０９９３】
特徴Ｄ７．前記所定の抽選契機に基づいて、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選が実行される構成であり、
前記所定の抽選契機のうち前記第１抽選契機（移行契機役）が生じた場合、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の実行を許容する一方、前記所定の抽選契機のうち前記第２抽選契機（非契機役）が生じた場合、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の実行を制限することが可能な手段（主制御装置１０１による移行契機役と非契機役とで有利区間移行抽選の有無を異ならせる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
遊技機。
【０９９４】
上記構成によれば、第２移行先抽選手段による第２移行抽選の実行が制限される場合とは、第１移行抽選手段による第１移行抽選の実行も制限されることになる。言い換えると、第１特定遊技状態移行前において第１移行抽選の実行が制限される場合には、その第１特定遊技状態移行前に行われる第２移行先抽選手段による第２移行抽選の実行も制限されることになる。このようにすることで、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態へ移行する、といった２段階の移行を経る構成において、第１特定遊技状態に移行する前の第２特定遊技状態への第２移行抽選を行うといったイレギュラーな構成を、第１特定遊技状態への移行抽選に合わせることが可能となる。
【０９９５】
特徴Ｄ８．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率は共通する一方、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の結果が前記第２移行結果となる確率は異なり得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９６】
通常遊技状態から第１特定遊技状態への移行が生じ、更に第１特定遊技状態から第２特定遊技状態への移行が生じる、といった構成において、第２特定遊技状態への移行を遊技の目標とするならば、第１特定遊技状態は、所謂チャンスゾーンとしてとらえることができ得る。そして、このようなチャンスゾーンにおいて第２特定遊技状態への移行率に設定差を設けることで、遊技が多様なものとなることと考えられる。
【０９９７】
但し、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機において、遊技者がどの遊技台を選択してもチャンスが平等に与えられるべき、といった考えもあり、遊技者が選択する段階でそのチャンスが不平等となるような設定差は好ましくない、といった考えもある。
【０９９８】
その点、上記のように第１特定遊技状態をチャンスゾーンとしてとらえると遊技者はそのチャンスゾーンにて遊技を終了する可能性は低く、言い換えるならば、遊技者が遊技を終了して、後任の遊技者が遊技を開始する状態とは、通常遊技状態である可能性が高い。つまり、本遊技機のように２段階の状態移行を経る構成においては、移行の設定差をなくすべきは通常遊技状態における移行率と考えられる。
【０９９９】
そこで、上記構成のように、第１特定遊技状態移行前に実行する第２移行先抽選手段による第２移行抽選の設定差がなく、且つ第１特定遊技状態移行後に実行する第２移行抽選手段による第２移行抽選の設定差はあり得るようにすることで、通常遊技状態における設定差をなくしながら、第２特定遊技状態への移行率にて遊技の多様化を図ることが可能となる。
【１０００】
なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで、前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果となる確率は共通する」といった構成を加えることで、通常遊技状態における遊技の平等性がより担保される。
【１００１】
特徴Ｄ９．遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１特別状態においては前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の実行が制限される一方、前記第２特別状態においては前記第２移行先抽選手段による前記第２移行抽選の実行が許容されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１００２】
上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第１特別状態と第２特別状態といった所謂ＲＴ状態を利用して、第２移行抽選の当選確率を異ならせることができる。つまり、第１特別状態では第２移行先抽選手段による第２移行抽選の実行が制限され、第２特別状態では第２移行先抽選手段による第２移行抽選の実行が許容されることからして、第１特別状態にて第１移行抽選に当選した場合よりも第２特別状態にて第１移行抽選に当選した場合のほうが、その後の第２移行抽選手段による第２移行抽選も含めて、第２移行抽選に当選する可能性が高くなる。よって、第１特別状態や第２特別状態といった、既存のＲＴ状態の構成を、第２移行先抽選手段といった特徴Ｄ１に組み合わせるだけで、状態による第２移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。
【１００３】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段により次ゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能となる再遊技が前記特典として付与される再遊技結果と、前記特典付与手段により所定数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される払出結果と、が少なくとも設けられている遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態（有利区間）と、を設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する第１移行結果（有利区間当選）であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記第１移行抽選手段による前記第１移行抽選の抽選結果が前記第１移行結果であることに基づいて、当該第１移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報を記憶する特定情報記憶手段（主制御装置１０１による移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆ）と、
前記第１特定遊技状態において、前記特定情報に基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１００４】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第１特定遊技状態が設けられており、その第１特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第２特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第１特定遊技状態へ移行させ、第２特定遊技状態を目指す、といったように段階に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。
【１００５】
しかも、上記構成においては、第１特定遊技状態への第１移行抽選に当選した場合、当該第１移行抽選の契機となったゲームの遊技結果に対応する特定情報が記憶され、第１特定遊技状態において、当該特定情報に基づく第２特定遊技状態への第２移行抽選が実行される場合がある。このようにすることで、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態といった複数段階の抽選を経て遊技状態が移行する構成において、例えば、所謂レア役に当選して第１特定遊技状態への移行を勝ち取ったのにもかかわらず、その後の抽選手段による抽選結果に恵まれず（レア役に当選せず）、第２特定遊技状態への移行を生じさせることができない、といった不条理感を解消することが可能となる。
【１００６】
特徴Ｅ２．前記特定情報記憶手段による前記特定情報に基づく前記第２移行抽選が行われたことに基づいて、当該特定情報を消去することが可能な手段（主制御装置１０１による移行当選時情報一時記憶エリア１０６ｆの消去処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１００７】
上記構成によれば、特定情報に基づく第２移行抽選が行われれば、当該特定情報は消去されることから、いつまでも特定情報が記憶されていて、その後の遊技性に影響を及ぼし得る、といった構成とは異なり、特定情報が利用される回数等が制限される。よって、有利度を高めすぎることなく、第１移行抽選当選時の情報を引き継ぐことが可能となる。
【１００８】
特徴Ｅ３．前記特定情報記憶手段による前記特定情報は、複数回のゲーム又は複数回の前記第２移行抽選の実行回に亘って記憶保持され得るものであり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶される場合、当該ゲームの抽選結果に基づいて前記特定情報が記憶保持されるゲーム数又は実行回数が設定されることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１００９】
上記構成によれば、特定情報が利用されて第２移行抽選が実行される回数が、第１移行抽選当選時の抽選手段による抽選結果によって設定される。このようにすることで、第１移行抽選当選時のゲームの結果によって、第２移行抽選の当選し易さを設定することが可能となる。
【１０１０】
特徴Ｅ４．前記第１特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行通常抽選手段（主制御装置１０１による当該ゲームの結果に基づくＡＴモード移行抽選を実行する機能）を備え、
前記第２特定移行手段は、前記第２移行通常抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合、前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選が実行されるようにし、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていない場合、前記第２移行通常抽選手段による前記第２移行抽選が実行されるようにする手段（主制御装置１０１によるステップＳ５６１３、Ｓ５７１３、Ｓ５８１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１１】
上記構成によれば、特定情報が記憶されていれば、それを利用した第２移行抽選が行われ、特定情報が記憶されていなければ、そのゲームでの抽選結果を利用した第２移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報に基づく第２移行抽選が行われるようにしたメリットを担保しながらも、特定情報が記憶されていない場合に第２移行抽選が行われないといった不都合が生じないようにすることができる。
【１０１２】
特徴Ｅ５．前記第２移行抽選手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報と、当該第２移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果と、を利用して、前記第２移行抽選を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１３】
上記構成によれば、第２移行抽選が実行されるゲームにて所謂レア役に当選した場合のように、第１特定遊技状態への移行後においてもレア役を引き当てた場合の優位性を担保して引き損と感じさせることなく、且つ特徴Ｅ１のように移行後にレア役に当選しなくてもそれが補われる遊技性を提供することができる。
【１０１４】
特徴Ｅ６．前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報よりも、当該第２移行抽選を実行するゲームでの前記抽選手段による抽選結果のほうが、前記第２移行結果となることへの影響度が高いことを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【１０１５】
上記構成によれば、特徴Ｅ１のように、第１移行抽選当選時の遊技結果が第２移行抽選に引き継がれる構成を利用しながらも、第２移行抽選が行われるゲームでの遊技結果のほうがその第２移行抽選の影響度が高いため、ゲームの結果に基づいて第２移行抽選を行う、といった一般的な遊技の前提を残しながら、当該第２移行抽選が行われたゲームの結果がレア役等ではなくても第１移行抽選時のゲームの結果によっては第２移行抽選に当選する場合がある、といった意外性のある遊技性を実現することができる。
【１０１６】
なお、上記構成の具体的構成としては、「前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果を含む所定結果である場合の当該所定結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率が第１確率であり、
前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記所定結果である場合において、当該所定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率が前記第１確率よりも高い第２確率である」といった構成が考えられる。
【１０１７】
特徴Ｅ７．前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の当該特定結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率よりも、
前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合において、当該特定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる他の結果である場合の当該他の結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率のほうが低くなり易いことを特徴とする特徴Ｅ５又は特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１０１８】
上記構成によれば、第１移行抽選に当選したゲームでの抽選結果と同じ抽選結果を第２移行抽選実行ゲームにて引き当てたほうが、異なる結果となった場合よりも第２移行抽選に当選し易い。このようにすることで、遊技がわかりやすくなるし、仮に第１移行抽選当選が、レア役ではなく、通常時に多く出現するような結果であって、第１移行抽選に当選しにくい結果に基づいて当選した場合において、第２移行抽選ではレア役を引く必要がなくなり、上記のような通常時に多く出現する結果での第１移行抽選当選となったことの優位性を担保することができる。
【１０１９】
特徴Ｅ８．前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が第１特定結果である場合において、当該第１特定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果とは異なる第２特定結果である場合の当該第２特定結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率と、
前記第１移行抽選の結果が前記第１移行結果である場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果である場合において、当該第２特定結果についての前記特定情報と、前記第２移行抽選が行われる場合の前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果である場合の当該第１特定結果とに基づき前記第２移行抽選が行われた場合に前記第２移行結果となる確率とが、異なり得ることを特徴とする特徴Ｅ５乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２０】
上記構成によれば、第１移行抽選実行ゲームでの抽選結果と第２移行抽選実行ゲームでの抽選結果との組み合わせで第２移行抽選が実行される構成において、その順番も加味される。このようにすることで、第１移行抽選と第２移行抽選との遊技における重み付けを加味した遊技性を実現することができる。具体的には、第１移行抽選には頻繁に当選するけど、第２移行抽選にはなかなか当選しない、といった遊技であれば、第２移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであろうし、その逆であれば、第１移行抽選実行ゲームでの抽選結果が優先されるべきであり、同じ抽選結果の組み合わせであっても、どちらの抽選実行ゲームの結果を優先すべきかによって当選確率を異ならせるべきと考えられる。
【１０２１】
特徴Ｅ９．前記第１特定遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行通常抽選手段（主制御装置１０１による当該ゲームの結果に基づくＡＴモード移行抽選を実行する機能）を備え、
前記第２特定移行手段は、前記第２移行通常抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２移行結果（ＡＴモード当選）であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させることが可能な構成であり、
前記第２移行抽選手段による前記第２移行抽選の抽選結果が前記第２移行結果ではない場合、前記第２移行通常抽選手段による前記第２移行抽選が実行されるようにする手段（主制御装置１０１によるステップＳ５８１３〜ステップＳ５８１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２２】
上記構成によれば、特定情報に基づく第２移行抽選に非当選となった場合に、そのゲームでの抽選手段による抽選結果に基づく第２移行通常抽選手段による第２移行抽選が行われる。このようにすることで、特定情報が記憶されている場合の優位性を担保しながら、複数回のゲームの抽選結果を一の第２移行抽選に反映させようとする場合の構成の複雑化を解消することが可能である。
【１０２３】
特徴Ｅ１０．遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率が共通する一方、前記再遊技結果となる確率が異なり得る第１特別状態（例えば、第２ＲＴ状態）と第２特別状態（例えば、第４ＲＴ状態）と、が設定されており、
前記第１特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が制限される一方、前記第２特別状態においては前記特定情報記憶手段による前記特定情報の記憶が許容されることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２４】
上記構成によれば、払出結果となる確率は共通する一方、再遊技結果となる確率が異なりえる第１特別状態と第２特別状態といった所謂ＲＴ状態を利用して、特定情報に基づく第２移行抽選の実行の有無を異ならせることができる。つまり、第１特別状態では特定情報が記憶されないので、第１特定遊技状態移行後の遊技結果に基づく第２移行抽選が行われるであろうし、第２特別状態では特定情報が記憶されるので、第１特定遊技状態当選時の遊技結果に基づく第２移行抽選が行われる。第１特定遊技状態当選時の遊技結果がレア役であろう、といった前提に立てば、後者のほうが第２移行抽選に当選しやすくなるものと考えられる。よって、第１特別状態や第２特別状態といった、既存のＲＴ状態の構成を、特定情報記憶手段といった特徴Ｅ１に組み合わせるだけで、状態による第２移行抽選の当選確率を異ならせることを容易に実現可能となる。
【１０２５】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０２６】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０２７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０２８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１０２９】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１０３０】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2020018708.tif 000003
【図２】
2020018708.tif 000004
【図３】
2020018708.tif 000005
【図４】
2020018708.tif 000006
【図５】
2020018708.tif 000007
【図６】
2020018708.tif 000008
【図７】
2020018708.tif 000009
【図８】
2020018708.tif 000010
【図９】
2020018708.tif 000011
【図１０】
2020018708.tif 000012
【図１１】
2020018708.tif 000013
【図１２】
2020018708.tif 000014
【図１３】
2020018708.tif 000015
【図１４】
2020018708.tif 000016
【図１５】
2020018708.tif 000017
【図１６】
2020018708.tif 000018
【図１７】
2020018708.tif 000019
【図１８】
2020018708.tif 000020
【図１９】
2020018708.tif 000021
【図２０】
2020018708.tif 000022
【図２１】
2020018708.tif 000023
【図２２】
2020018708.tif 000024
【図２３】
2020018708.tif 000025
【図２４】
2020018708.tif 000026
【図２５】
2020018708.tif 000027
【図２６】
2020018708.tif 000028
【図２７】
2020018708.tif 000029
【図２８】
2020018708.tif 000030
【図２９】
2020018708.tif 000031
【図３０】
2020018708.tif 000032
【図３１】
2020018708.tif 000033
【図３２】
2020018708.tif 000034
【図３３】
2020018708.tif 000035
【図３４】
2020018708.tif 000036
【図３５】
2020018708.tif 000037
【図３６】
2020018708.tif 000038
【図３７】
2020018708.tif 000039
【図３８】
2020018708.tif 000040
【図３９】
2020018708.tif 000041
【図４０】
2020018708.tif 000042
【図４１】
2020018708.tif 000043
【図４２】
2020018708.tif 000044
【図４３】
2020018708.tif 000045
【図４４】
2020018708.tif 000046
【図４５】
2020018708.tif 000047
【図４６】
2020018708.tif 000048
【図４７】
2020018708.tif 000049
【図４８】
2020018708.tif 000050
【図４９】
2020018708.tif 000051
【図５０】
2020018708.tif 000052
【図５１】
2020018708.tif 000053
【図５２】
2020018708.tif 000054
【図５３】
2020018708.tif 000055
【図５４】
2020018708.tif 000056
【図５５】
2020018708.tif 000057
【図５６】
2020018708.tif 000058
【図５７】
2020018708.tif 000059
【図５８】
2020018708.tif 000060
【図５９】
2020018708.tif 000061
【図６０】
2020018708.tif 000062
【図６１】
2020018708.tif 000063
【図６２】
2020018708.tif 000064
【図６３】
2020018708.tif 000065
【図６４】
2020018708.tif 000066
【図６５】
2020018708.tif 000067
【図６６】
2020018708.tif 000068
【図６７】
2020018708.tif 000069
【図６８】
2020018708.tif 000070
【図６９】
2020018708.tif 000071
【図７０】
2020018708.tif 000072
【図７１】
2020018708.tif 000073
【図７２】
2020018708.tif 000074
【図７３】
2020018708.tif 000075
【図７４】
2020018708.tif 000076
【図７５】
2020018708.tif 000077
【図７６】
2020018708.tif 000078
【図７７】
2020018708.tif 000079
【図７８】
2020018708.tif 000080
【図７９】
2020018708.tif 000081
【図８０】
2020018708.tif 000082
【図８１】
2020018708.tif 000083
【図８２】
2020018708.tif 000084
【図８３】
2020018708.tif 000085
【図８４】
2020018708.tif 000086
【図８５】
2020018708.tif 000087
【図８６】
2020018708.tif 000088
【図８７】
2020018708.tif 000089
【図８８】
2020018708.tif 000090
【図８９】
2020018708.tif 000091
【図９０】
2020018708.tif 000092
【図９１】
2020018708.tif 000093
【図９２】
2020018708.tif 000094
【図９３】
2020018708.tif 000095
【図９４】
2020018708.tif 000096
【図９５】
2020018708.tif 000097
【図９６】
2020018708.tif 000098
【図９７】
2020018708.tif 000099
【図９８】
2020018708.tif 000100
【図９９】
2020018708.tif 000101
【図１００】
2020018708.tif 000102
【図１０１】
2020018708.tif 000103
【図１０２】
2020018708.tif 000104
【図１０３】
2020018708.tif 000105
【図１０４】
2020018708.tif 000106
【図１０５】
2020018708.tif 000107
【図１０６】
2020018708.tif 000108
【図１０７】
2020018708.tif 000109
【図１０８】
2020018708.tif 000110
【図１０９】
2020018708.tif 000111
【図１１０】
2020018708.tif 000112
【図１１１】
2020018708.tif 000113
【図１１２】
2020018708.tif 000114
【図１１３】
2020018708.tif 000115
【図１１４】
2020018708.tif 000116
【図１１５】
2020018708.tif 000117
【図１１６】
2020018708.tif 000118
【図１１７】
2020018708.tif 000119
【図１１８】
2020018708.tif 000120
【図１１９】
2020018708.tif 000121
【図１２０】
2020018708.tif 000122
【図１２１】
2020018708.tif 000123
【図１２２】
2020018708.tif 000124
【図１２３】
2020018708.tif 000125
【図１２４】
2020018708.tif 000126
【図１２５】
2020018708.tif 000127
【図１２６】
2020018708.tif 000128
【図１２７】
2020018708.tif 000129
【図１２８】
2020018708.tif 000130
【図１２９】
2020018708.tif 000131
【図１３０】
2020018708.tif 000132
【図１３１】
2020018708.tif 000133