(57)【要約】【課題】プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させ、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出してゲームを活性化させること。【解決手段】サーバ装置１０は、プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層を含む、ゲームフィールドを形成し、対戦ゲームの実行中、所与の指示に基づいて、所与の条件に基づいて、第１階層に第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行し、ゲームフィールド内で実行されるプレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行する、構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第１条件に基づいて、前記第１階層に前記第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
前記移動制限処理として、前記所与の第１条件が具備した場合に、該当する前記第１階層又は前記第２階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記形成管理手段が、
前記第１階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第２階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記形成管理手段が、
ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を行う、ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第２条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、
特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第１条件を変化させる、ゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれか一方に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、ゲームシステム。
【請求項１４】
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
所与の第１条件に基づいて、前記第１階層に前記第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを制御することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタを操作し、他のプレーヤキャラクタと対戦するゲームであって、複数のプレーヤやチームによって最後までゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式で実行される対戦ゲームが知られている。
【０００３】
特に、最近のバトルロイヤル形式の対戦ゲームとしては、個人間やチーム間におけるプレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出し、ゲームを活性化させるために、ゲームフィールド内において、当該プレーヤキャラクタが滞留するとペナルティが付与され、プレーヤにダメージが与えられるペナルティエリアが時間経過とともに拡大しつつ、戦闘可能なエリアが狭まるものが知られている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ＰＬＡＹＥＲＵＮＫＯＷＮ‘Ｓ  ＢＡＴＴＬＥＧＲＯＵＮＤＳの公式サイト［平成３０年９月１９日検索］（ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｐｕｂｇ．ｄｍｍ．ｃｏｍ／ａｂｏｕｔ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤキャラクタがゲームフィールド内を自由に移動することができる一方で、ペナルティエリアが拡大することによって、プレーヤによっては複雑なゲーム戦略や操作が要求されるため、ゲーム自体を難しいと感じるプレーヤも存在する。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させ、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出してゲームを活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第１条件に基づいて、前記第１階層に前記第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を
含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの移動を制限することによって、ゴールなどの最終到達階層に向かってプレーヤキャラクタの移動を促すことができるとともに、当該プレーヤキャラクタが最終到達階層に向かって移動させれば、必然的に当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができる。
【０００９】
したがって、本発明は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることができるので、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができる。
【００１０】
また、本発明は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
なお、「第１階層上又は第１階層下に積層されて」とは、第１階層上に直接的に若しくは間接的に１以上の第２階層が積層されていること、又は、第１階層下に直接的に若しくは間接的に１以上の第２階層が積層されていることを示す。
【００１２】
特に、２以上の第２階層が積層されている場合には、２以上の第２階層がそのまま第１階層に直接積層されていてもよいし、第１階層と第２階層の間に他の階層（例えば、第３階層）を介して、又は、第２階層間に他の階層を介して積層されていてもよい。
【００１３】
また、「第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含む」において、「第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる」とは、例えば、積層方向及びその反対方向に対して垂直方向（すなわち、左右の方向）など、の積層方向及びその反対方向とは異なる方向において、第１階層より、プレーヤキャラクタの移動可能な範囲が狭くなることを示す。
【００１４】
特に、２以上の複数の第２階層が第１階層に積層されている場合には、少なくとも１の第２階層が第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなっていればよい。ただし、積層方向に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっていることが好ましい。
【００１５】
さらに、「プレーヤ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理」には、例えば、アイテムの使用制御などの対戦制御処理（戦闘制御処理）、ガチャなどのイベントの制御に関する処理、その他のゲームを進行させる処理、ゲームを開始するため処理、プレーヤキャラクタを含む各種のオブジェクトの配置制御や移動制御に関する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００１６】
そして、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの操作指示、及び、プログラム（ゲームアプリケーション）による指示が含まれる。特に、プレーヤキャラクタがＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）の場合には、プログラムの指示となる。
【００１７】
上記に加えて、「所与の第１条件」には、例えば、ゲーム開始からの予め定められた期間が経過したこと、プレーヤキャラクタによって破壊行為が実行されたこと、特定のイベントが実行されたこと、対戦ゲームにおいて生き残っているプレーヤキャラクタ若しくは
プレーヤの人数が所定の人数になったこと、及び、プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム（コインやゲーム内通貨などを含む。）が使用されるなどが含まれる。
【００１８】
また、「階層間の移動」とは、例えば、各階層を形成するオブジェクトの一部が消滅（攻撃などプレーヤによる破壊、若しくは、ゲームアルゴリズムに従った消去など）し、当該消滅した部分を通って移動すること、又は、空間移動などのアイテムの使用によって移動することが含まれる。
【００１９】
さらに、「積層方向とは反対となる反対方向」とは、例えば、第２階層が第１階層の上方向に積層されている場合には、下方向を示し、第２階層が第１階層の下方向に積層されている場合には、上方向を示す。
【００２０】
そして、「積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する」とは、例えば、当該既にすべてのプレーヤキャラクタが通過した階層を破壊するなど第１階層に戻る方向に存在する階層に対して物理的にプレーヤキャラクタの立ち入りを禁止すること、又は、当該反対方向への階層間移動は可能である一方でゲーム上のペナルティを課すことを示す。
【００２１】
（２）また、本発明は、
前記移動制限手段が、
前記移動制限処理として、前記所与の第１条件が具備した場合に、該当する前記第１階層又は前記第２階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、ゲーム開始から予め定めた期間を経過したなど、ゲーム進行に応じて、プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限することができる。
【００２３】
したがって、本発明は、移動可能範囲が狭い階層や第１階層から最遠の第２階層などプレーヤキャラクタを所定の階層に移動を促すことができるので、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができる。
【００２４】
なお、「該当する第１階層又は第２階層を、ゲームフィールドから消滅させる」とは、時間経過やプレーヤキャラクタ数などのゲーム状況に応じて、例えば、第１階層から積層順にゲームフィールドから消滅させてもよいし、複数の階層や２つの階層に挟持された階層など予め定められた数（不規則に数が変化することも含む。）や順番（ランダムを含む。）に従って消滅させてもよい。
【００２５】
（３）また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明は、ゲームの進行に従って、移動可能範囲が狭い階層や第１階層から最遠の第２階層などプレーヤキャラクタを所定の階層にプレーヤキャラクタを誘導することができるので、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができる。
【００２７】
なお、「プレーヤキャラクタを消滅させ」において、消滅後には、例えば、ゲームオーバとして該当するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを敗退させてもよいし、ライフやエネルギーを一定量減らすなどのペナルティを課しつつ、所定の階層に該当するプレーヤキャラクタを復活させてもよい。
【００２８】
（４）また、本発明は、
前記形成管理手段が、
前記第１階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第２階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間が２次元空間の場合には積層方向に（最遠の階層に向かって）頂点となる三角形状、又は、仮想空間が３次元空間の場合にはすり鉢状などの円錐状のゲームフィールドを形成することができる。
【００３０】
したがって、本発明は、ゲームが進行するにつれて、徐々に、当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができるので、ゲームの後半に向かって多くの対戦を頻発させ、白熱した対戦となる環境を生み出すことができる。
【００３１】
なお、「第１階層から遠くなるに連れて、積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる」とは、例えば、第２階層毎に第１階層から遠くなるに従って徐々に移動可能範囲が狭くなってもよいし、所定の第２階層がところどころ全体的に移動可能範囲が狭くなっていてもよい。
【００３２】
（５）また、本発明は、
前記形成管理手段が、
ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明は、
例えば、
（Ａ１）プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くし（これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。）、
（Ａ２）プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動可能範囲を狭くし（これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。）、又は、
（Ａ３）第１階層から最遠の第２階層（例えば、ゲームフィールドの中で移動可能範囲が最狭である階層）やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第１階層や当該第１階層の近傍の第２階層の移動可能範囲を狭くする、
など、ゲーム状況に応じて、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出するため、又は、プレーヤキャラクタを移動可能範囲の狭い階層に誘導するために、所与の階層の移動可能範囲を狭くすることができる。
【００３４】
したがって、本発明は、対戦が行われないような膠着状態となった場合であっても、ゲームを活性化することができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３５】
なお、「ゲーム状況」には、例えば、ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング（５分経過する毎）、各プレーヤキャラクタ又は該当するプレーヤキャラクタが存在する階層の種別、プレーヤキャラクタ間における戦績、該当するプレーヤキャラクタ（最高順位又は最高得点を獲得しているプレーヤキャラクタ）の得点や順位、生き残っているプレーヤキャラクタ数、若しくは、特定プレーヤキャラクタの敗退などゲームに関する状況を含む。
【００３６】
また、「所与の階層」には、第１階層から最遠の第２階層やその手前の階層、又は、プレーヤキャラクタが一定数以上集合している階層などが含まれる。
【００３７】
（６）また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を行う、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することができるので、プレーヤキャラクタ間の距離を近くさせることができるとともに、その結果、対戦の機会を数多く創出することができる。
【００３９】
なお、「予め定められた階層」には、複数の第２階層がある場合には、第１階層から最遠の第２階層（すなわち、最下層や最上層の第２階層）、又は、他の階層に挟まれている中間にある特定の第２階層を含む。
【００４０】
また、「所与の妨害処理」としては、例えば、プレーヤキャラクタに対する敵を出現させること、及び、プレーヤキャラクタのライフや体力パラメータを削る仕掛け（例えば、触ると爆発する爆弾などのオブジェクト）を配置し、所定のタイミングで当該仕掛けを発動することなどを含む。
【００４１】
（７）また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明は、ゲームフィールド上に存在するプレーヤキャラクタの数、当該プレーやキャラクタの組み合わせ、又は、予め定められた階層にプレーヤキャラクタが到達するまで期間などのゲーム状況に基づいて、妨害処理を実行することができるので、ゲーム進度やプレーヤキャラクタの対戦の機会が創出されている状況を制御することができる。
【００４３】
（８）また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することによって、対戦だけではなく、階層移動におけるゲーム性も組み込むことができるので、ゲームに対する新たな興趣性を提供することができる。
【００４５】
なお、「所与の特典」としては、例えば、レアイテムやキャラクタを１ｕｐするためのアイテムなどの特定のアイテム（ガチャそのものも含む。）、及び、ガチャのレアアイテムなどの特定のアイテムが獲得可能なガチャを行うことができる権利などを含み、特典付与制御処理としては、例えば、特典として付与する特定アイテムをゲームフィールド上に新たに配置されること（ゲーム中に任意の位置に出現させることも含む。）も含む。
【００４６】
特に、特典は、ゲーム中に出現するアイテムが好ましく、ゲーム状況に応じて当該特典の内容が変化してもよい。
【００４７】
（９）また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、積層構造のゲームフィールドを用いたゲームにアクセントをつけてゲームの興趣性を高めつつ、長期に渡って興趣性を維持することが可能なゲームを提供することができる。
【００４９】
なお、「ゲームフィールド上のオブジェクト」には、例えば、進路妨害などのゲームフィールドを形成するオブジェクト、敵キャラクタなどのゲームフィールド上に登場するオブジェクト、又は、武器やゲーム内通貨などのプレーヤキャラクタが獲得可能なオブジェクト（すなわち、アイテム）が含まれる。
【００５０】
（１０）また、本発明は、
前記移動制限手段が、
前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第２条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの攻撃（打撃やアイテムによる攻撃）などによって階層を破壊することができるので、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意思に応じて、プレーヤキャラクタの階層間の移動制限を発動させることができる。
【００５２】
したがって、本発明は、破壊する階層を消滅させることによって、プレーヤの意思に基づいて、例えば、対戦する機会を増やし、又は、破壊した階層に存在するプレーヤキャラクタにダメージを与え若しくは敗退させることができる。
【００５３】
この結果、本発明は、消滅させる階層や破壊方法などの戦略性をゲームに組み込むこと、及び、破壊に対する条件（攻撃やアイテム使用）を設定することによって、そのゲームスキルをもプレーヤに要求し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５４】
なお、「階層形成オブジェクト」には、例えば、階層を形成するための（階層を支えるための）支柱、壁、ブロック、及び、岩などを配置されているオブジェクトを含む。
【００５５】
また、「所与の第２条件」としては、プレーヤキャラクタによって該当するオブジェクトに接触（ヒット）したこと（アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。）、及び、銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて攻撃したことが含まれる。
【００５６】
（１１）また、本発明は、
特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、構成を有している。
【００５７】
この構成により、本発明は、例えば、最上層や左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が他の階層より狭くなっている層の上層など、特定の階層を破壊可能にすることによってゲーム性を高め、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５８】
（１２）また、本発明は、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第１条件を変化させる、構成を有している。
【００５９】
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、破壊処理の対象となる階層をゲーム状況に応じて消滅させるための条件を変化させることができるので、階層を破壊する破壊処理においても戦略性（各プレーヤが破壊する階層を選択する戦略）やゲーム性を組み込むことができる。
【００６０】
（１３）また、本発明は、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、構成を有している。
【００６１】
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、破壊可能な階層を変化させ、又は、破壊可能な階層形成オブジェクトの属性（木材や鉄など）若しくはパラメータ（強度を示すパラメータなど）を変化させることができるので、ゲーム毎に、当該ゲームのゲーム性を左右する要素を変更すること、及び、その結果、末永く興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６２】
（１４）また、上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
所与の第１条件に基づいて、前記第１階層に前記第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを制御することを特徴とする構成を有している。
【００６３】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの移動を制限することによって、ゴールなどの最終到達階層に向かってプレーヤキャラクタの移動を促すことができるとともに、当該プレーヤキャラクタが最終到達階層に向かって移動すれば、必然的に当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができる。
【００６４】
したがって、本発明は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることができるので、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができる。
【００６５】
また、本発明は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態における移動制限処理を含む、複数の階層が積層されたゲームフィールドを用いた多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図（その１）である。
【図６】一実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図（その２）である。
【図７】一実施形態のレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図（その１）である。
【図８】一実施形態のレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図（その２）である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６８】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６９】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００７０】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００７１】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００７２】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００７３】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）
アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００７４】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００７５】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７６】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７８】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７９】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００８０】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００８１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００８３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００８４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８８】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関する情報（以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。）が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６を有している。
【００８９】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
【００９０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００９３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、移動制御部１０４、フィールド形成制御部１０５、タイマ管理部１０９、及び、情報提供部１１０を少なくとも有している。
【００９４】
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明のゲーム処理手段を構成し、移動制御部１０４は、本発明の移動制御手段を構成する。また、例えば、フィールド形成制御部１０５は、本発明の形成管理手段及び移動制限手段を構成する。
【００９５】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９８】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、ゲームフィールドも含めて仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、ＲＰＧ、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００９９】
また、ゲーム管理部１０３は、対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦（以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。）に関するゲーム処理を実行する。
【０１００】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたプレーヤキャラクタにおける制御を実行する。
【０１０１】
移動制御部１０４は、端末装置２０に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ（以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。）におけるゲーム空間内における移動を制御する。
【０１０２】
特に、移動制御部１０４は、プレーヤの操作入力に基づいて、複数の階層が積層された積層構造のゲームフィールドにおいて、各プレーヤキャラクタの当該階層内の移動及び階層間の移動を制御する。
【０１０３】
フィールド形成制御部１０５は、例えば、対戦ゲームなどのゲームのスタート地点を含む階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含む、仮想空
間上に形成されたゲームフィールドを形成し、当該ゲームフィールドの制御を実行する。
【０１０４】
また、フィールド形成制御部１０５は、所与の条件に基づいて、第１階層に前記第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
【０１０５】
タイマ管理部１０９は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０９は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０９は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【０１０６】
情報提供部１１０は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【０１０７】
特に、情報提供部１１０は、制約設定処理によって設定されたプレーヤキャラクタを端末装置２０によって制御するための情報（すなわち、ゲーム情報）を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置２０に提供する。
【０１０８】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０９】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【０１１０】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１１１】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１１２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１１３】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１１４】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるた
めのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１１５】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１１６】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１１７】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１８】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１９】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１２０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２１】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１２２】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２３】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１２、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２４】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１２５】
具体的には、オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１２６】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２７】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１２８】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１２９】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１３０】
表示制御部２１２は、サーバ装置１０から送信された画像データであって、表示態様が制御されたゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタを含めた画像データを表示部２９０に表示させる。
【０１３１】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４、サーバ装置１０、又は、その双方に出力する。
【０１３２】
ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動し、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１３３】
特に、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報（移動判定に関する情報を含む。）、画像データ）と、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１３４】
例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１３５】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１３６】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動し、当該サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１３７】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１３８】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１３９】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４０】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１４１】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１４２】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４３】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４４】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４５】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４６】
ゲーム管理部２１７は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、各種の情報を、プレーヤ情報記憶部２７３に記憶する。
【０１４７】
描画部２２０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１４８】
特に、描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１４９】
ここで、２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１５０】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１５１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１５２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５４】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウ
ェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５５】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５７】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１５８】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１５９】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１６０】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６１】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６２】
そして、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６３】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６４】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法（移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲーム
に関するゲーム処理）の概要について説明する。
【０１６５】
なお、図４は、本実施形態における移動制限処理を含む、複数の階層が積層されたゲームフィールドを用いた多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理を説明するための図である。
【０１６６】
本実施形態のサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１６７】
そして、サーバ装置１０は、複数のプレーヤキャラクタがそれぞれ移動可能な階層が複数積層された多階層を有するゲームフィールド内において、当該各プレーヤキャラクタを、積層間を含めて移動させつつ、当該プレーヤキャラクタ間における対戦に関するゲーム（以下、「多階層間移動を伴う対戦ゲーム」という。）を実行し、画像化したゲーム空間の画像（以下、「ゲーム画像」ともいう。）を含む当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１６８】
また、サーバ装置１０は、ゲーム状況に応じてゲームフィールド内の移動（特に、階層の積層方向とは反対となる反対方向）への各プレーヤキャラクタの移動を制限し、ゴールなどの最終到達階層に向かって、又は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲が制限された階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を促す構成を有している。
【０１６９】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、例えば、図４に示すように、
（Ａ１）プレーヤキャラクタＰが投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層よりプレーヤキャラクタＰの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、を含む、ゲームフィールドを形成するフィールド形成処理（図４の［１］）、
（Ａ２）対戦ゲームの実行中、所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタＰのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御処理（図４の［２］）、
（Ａ３）所与の条件に基づいて、特定の階層を消滅させるなど、第１階層に第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタＰにおける階層間移動を制限する移動制限処理（図４の［３］）、及び、
（Ａ４）ゲームフィールド内で実行されるプレーヤキャラクタＰ間の対戦に関する処理（以下、「対戦制御処理」という。）を含む、ゲーム処理を実行する（図４の［４］）、
構成を有している。
【０１７０】
特に、サーバ装置１０は、各階層を支柱や壁などのオブジェクトによって形成し、プレーヤキャラクタの動きに基づく当該オブジェクト（以下、「階層形成オブジェクト」という。）に対する所与の条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行する構成を有している。
【０１７１】
このように、本実施形態においては、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができるとともに、プレーヤキャラクタの階層移動を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１７２】
なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、プレーヤによって操作されるキ
ャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１７３】
また、以下の実施形態においては、特段の説明が無い限り、第２階層が第１階層の下方に積層されているゲームフィールドを用いて説明する。
【０１７４】
［４．２］ゲームフィールド
次に、図５及び図６を用いて本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明する。なお、図５及び図６は、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図である。
【０１７５】
ゲームフィールドは、図５に示すように、対戦ゲームの開始時に、各プレーヤの操作によって定められた当該各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタＰが最初に投入される階層を示す第１階層５１と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層よりプレーヤキャラクタＰの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層（複数の第２階層が好ましい。）５２と、を有し、フィールド形成制御部１０５によって、仮想空間（ゲーム空間）上に形成される。
【０１７６】
特に、ゲームフィールドは、例えば、図５に示すように、各階層面を構成するオブジェクト（以下、「階層底面オブジェクト」という。）６１を、直下の階層に配置された支柱、壁又は岩などのオブジェクト（以下、「支持オブジェクト」という。）６２によって支持する構造を有している。
【０１７７】
そして、当該構造を積層することによって、第１階層下に１以上の第２階層を積層するゲームフィールド（以下、「下階層式ゲームフィールド」という。）、又は、第１階層上に１以上の第２階層を積層するゲームフィールド（以下、「上階層式ゲームフィールド」という。）が形成される。
【０１７８】
また、下階層式ゲームフィールドは、第１階層下に直接的に若しくは間接的に（例えば、第３階層を挟んで）１以上の第２階層を積層して形成されてもよいし、上階層式ゲームフィールドにおいては、第１階層上に直接的に若しくは間接的に（例えば、第３階層を挟んで）１以上の第２階層を積層して形成されてもよい。
【０１７９】
そして、ゲームフィールドは、２以上の第２階層が積層されている場合には、２以上の第２階層がそのまま第１階層に直接積層された構造を有していてもよいし、第１階層と第２階層の間に他の階層（例えば、第３階層）を介して、又は、第２階層間に他の階層（例えば、第３階層）を介して積層された構造を有していてもよい。
【０１８０】
一方、ゲームフィールドは、第１階層と、当該第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層と、によって形成されており、例えば、積層方向及びその反対方向、又は、積層方向に対して左右の方向などの積層方向及びその反対方向とは異なる方向において、第１階層より、プレーヤキャラクタの移動可能な範囲が狭くなる構造を有している。
【０１８１】
すなわち、ゲームフィールドは、第１階層から最遠の階層（すなわち、最下層又は最上層）に階層間移動することによって、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭める構造を有しており、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することが可能な構造を有している。
【０１８２】
特に、本実施形態のゲームフィールドは、仮想空間が２次元空間の場合には最遠の階層
が頂点方向となる略三角形状、又は、仮想空間が３次元空間の場合には、最遠の階層に延伸するすり鉢状などの略円錐状によって形成されるなど、第１階層から遠くなるに連れて、積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる複数の第２階層が積層されて形成されている。
【０１８３】
すなわち、本実施形態のゲームフィールドは、ゲームが進行してプレーヤキャラクタが存在する階層が深く又は高くなるに連れて、徐々に、当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くし、ゲームの後半に向かって多くの対戦が発生して白熱した対戦となる環境を生み出すこと可能な構造を有している。
【０１８４】
例えば、下階層式ゲームフィールドは、図５に示すように、積層方向（すなわち、下方向）に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっている階層が積層され、第１階層から最遠の階層（すなわち、最下層）が最狭の移動可能範囲によって形成されている。
【０１８５】
また、例えば、上階層式ゲームフィールドは、図６（Ａ）に示すように、積層方向（すなわち、上方向）に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっている階層が積層され、第１階層から最遠の階層（すなわち、最上層）が最狭の移動可能範囲によって形成されている。
【０１８６】
なお、図６（Ａ）は、例えば、ゲーム開始から時間経過に伴って溶岩が上昇する演出を有し、溶岩によって各階層が消滅する移動制限処理が実行されることが示されている。
【０１８７】
また、ゲームフィールドは、下階層式ゲームフィールドであっても、上階層式ゲームフィールドであっても、上記の構造に代えて、少なくとも１の第２階層が第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる構造を有していればよい。
【０１８８】
例えば、本実施形態のゲームフィールドにおいては、例えば、図５に示すように、第２階層毎に第１階層から遠くなるに従って徐々に移動可能範囲が狭くなってもよいが、図６（Ｂ）に示すように、所定の第２階層がところどころ全体的に移動可能範囲が狭くなっていてもよい。
【０１８９】
他方、ゲームフィールドは、プレーヤキャラクタが階層底面オブジェクト及び支持オブジェクトに接触（ヒット）した場合（アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。）、又は、これらのオブジェクトに対して銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて攻撃した場合など、プレーヤキャラクタの動きに基づく各階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第２条件が具備した場合に、当該階層形成オブジェクトが破壊されて消滅する構造を有している。
【０１９０】
具体的には、階層底面オブジェクトにおいては、接触された箇所及び攻撃された箇所を形成するオブジェクト（以下、「部分オブジェクト」という。）が破壊されると、プレーヤキャラクタが当該箇所から階層間移動可能となるように、該当する部分オブジェクトがゲーム空間から消滅する。
【０１９１】
また、支持オブジェクトにおいては、接触された箇所及び攻撃された箇所を形成する部分オブジェクトが破壊されると、該当する部分オブジェクトがゲーム空間から消滅するとともに、該当する支持オブジェクトが支持する階層底面オブジェクトの所定の範囲を連動して破壊されて消滅する。
【０１９２】
特に、ゲームフィールドは、特定の階層における階層底面オブジェクトを支持する支持オブジェクトのすべてが破壊されると、当該仮想底面オブジェクトもすべて破壊されて当
該特定の階層自体も消滅する構造を有している。
【０１９３】
なお、ゲームフィールドは、上記のプレーヤキャラクタによって階層を消滅させる他に、ペナルティの付与など、第１階層に第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動が制限される構造を有していてもよい。
【０１９４】
［４．３］多層間移動を伴う対戦ゲーム
次に、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームについて説明する。
【０１９５】
（多層間移動を伴う対戦ゲームの原理）
ゲーム管理部１０３は、各プレーヤキャラクタを第１階層（すなわち、スタート地点）に投入させ、各プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタ間の対戦を制御しつつ、ゴールなどの最終到達階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を促し、バトルロワイヤル形式の対戦、又は、最終到達地点（階層）までのレース（バトルを含む。）などのゲームを実行するため各種のゲーム処理を実行する。
【０１９６】
すなわち、各プレーヤキャラクタに階層間移動を促すことによって、各プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限し、各プレーヤキャラクタ間の距離が近くなれば接触する機会が増えることから、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタの各階層における移動可能範囲が第１階層から最遠の第２階層に向かって（すなわち、ゴールなどの最終到達階層に向かって）徐々に狭くなっているゲームフィールドを使用し、階層間移動を含む、各プレーヤキャラクタの最遠の階層に向けての移動を促し、対戦制御を含む各種のゲーム処理を実行する。
【０１９７】
特に、ゲーム管理部１０３は、プレーヤの操作指示、又は、プログラムによる指示に基づく、プレーヤキャラクタの動作に応じて、対戦制御やレース制御を実行する。
【０１９８】
（ゲーム中のプレーヤキャラクタの移動制御）
移動制御部１０４は、プレーヤの操作指示、又は、プログラム（ゲームアプリケーション）による指示（例えば、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）のキャラクタに対する指示）に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する。
【０１９９】
そして、移動制御部１０４は、階層間移動としては、プレーヤキャラクタの各階層における移動可能範囲が第１階層から当該第１階層から最遠の第２階層（具体的にはゴールのある最終到達階層）に向かって徐々に狭くなっているゲームフィールドを使用し、当該最終到達階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を制御する。
【０２００】
例えば、移動制御部１０４は、階層間移動としては、図５に示すように、
（Ａ１）各階層を形成するオブジェクト（階層底面オブジェクト又は指示オブジェクト）を消滅（攻撃などプレーヤによる破壊、若しくは、ゲームアルゴリズムに従った消去など）させ、当該消滅した部分を利用した（通って）移動、又は、
（Ａ２）空間移動などのアイテムの使用による時空間移動、
を制御する。
【０２０１】
なお、図５には、プレーヤキャラクタＰ３が、第２階層（１）５２を形成するオブジェクト（階層底面オブジェクト６１）を消滅（攻撃などプレーヤによる破壊）させ、当該消滅した部分を利用した（通って）第２階層（２）５２に移動する例が示されている。
【０２０２】
一方、移動制御部１０４は、各プレーヤキャラクタが各階層に存在する場合には、プレーヤの操作指示、又は、プログラムによる指示に基づいて、各階層内における移動（例えば、左右への移動）を制御する。
【０２０３】
なお、図５には、プレーヤキャラクタＰ４が、第２階層（２）５２内を移動する例が示されている。
【０２０４】
また、移動制御部１０４は、各階層内の移動（以下、「階層内移動」ともいう。）においては、仮想空間の領域外に移動した場合（例えば、左右の一方に移動し続けることによって領域外に達した場合）には、当該仮想空間の別の領域に瞬間移動する移動（例えば、左右の他方の仮想空間の領域外から戻ってくる移動）も含む。
【０２０５】
（プレーヤキャラクタの消滅）
ゲーム管理部１０３は、後述するように、ゲーム中に、ゲームの進行に従って、ゲームフィールドにおいて破壊された階層が消滅した場合には、当該消滅した階層に存在するプレーヤキャラクタを消滅させる制御を実行する。
【０２０６】
特に、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタの消滅後には、例えば、ゲームオーバとして該当するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤをゲームにおいて敗退させてもよいし、ライフやエネルギーを一定量減らすなどのペナルティを課しつつ、例えば、その時点で存在する階層であって、第１階層に最近接している第２階層などの所定の階層に該当するプレーヤキャラクタを再投入（すなわち、復活）させる処理を実行してもよい。
【０２０７】
（妨害処理）
ゲーム管理部１０３は、第１階層から最遠の第２階層（すなわち、最下層や最上層の第２階層）、特定の属性を有する第２階層など第２階層に挟まれている中間にある特定の第２階層などの予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を実行してもよい。
【０２０８】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御し、プレーヤキャラクタ間の距離を近くさせること、及び、対戦の機会を数多く創出するために、種々の妨害処理を実行してもよい。
【０２０９】
特に、ゲーム管理部１０３は、妨害処理として、例えば、プレーヤキャラクタに対する敵を出現させること、及び、プレーヤキャラクタのライフや体力パラメータを削る仕掛け（例えば、触ると爆発する爆弾など）を配置し、所定のタイミングで当該仕掛けを発動することなどを含む。
【０２１０】
また、ゲーム管理部１０３は、ゲーム進度やプレーヤキャラクタの対戦の機会が創出されている状況を制御するため、ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、所与の妨害処理を実行してもよい。
【０２１１】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、ゲームフィールド上に存在するプレーヤキャラクタの数、当該プレーやキャラクタの組み合わせ、又は、予め定められた階層にプレーヤキャラクタが到達するまで期間などのゲーム状況に基づいて、妨害処理を実行してもよい。
【０２１２】
（特典処理）
ゲーム管理部１０３は、予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を実行し
てもよい。
【０２１３】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することによって、対戦だけではなく、階層移動におけるゲーム性も組み込むことために、特典付与制御処理を実行してもよい。
【０２１４】
特に、ゲーム管理部１０３は、所与の特典としては、例えば、レアイテムやキャラクタを１ｕｐするためのアイテムなどの特定のアイテム（ガチャそのものも含む。）、及び、ガチャのレアアイテムなどの特定のアイテムが獲得可能なガチャを行うことができる権利などの特典を付与するための制御を実行する。
【０２１５】
また、ゲーム管理部１０３は、特典付与制御処理としては、例えば、特典として付与する特定アイテムをゲームフィールド上に新たに配置（ゲーム中に任意の位置に出現させることも含む。）する。
【０２１６】
なお、特典は、ゲーム中に出現するもアイテムが好ましく、ゲーム状況に応じて当該特典の内容が変化してもよい。
【０２１７】
［４．４］移動制限処理
次に、図７及び図８を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明する。なお、図７及び図８は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図である。
【０２１８】
（移動制限処理の原理）
フィールド形成制御部１０５は、ゲーム中に、移動する各プレーヤキャラクタの階層間移動において、所与の第１条件に基づいて、第１階層に第２階層が積層されている積層方向（第１階層下に第２階層が積層されている場合には、下方向）とは反対となる反対方向（第１階層下に第２階層が積層されている場合には、上方向）に対して、プレーヤキャラクタの階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
【０２１９】
特に、フィールド形成制御部１０５は、移動制限処理としては、既に一定数のプレーヤキャラクタが存在する複数の階層の上に形成されている階層（すなわち、一定数のプレーヤキャラクタが既に通過した階層）を破壊するなど第１階層に戻る方向に存在する階層に対して物理的にプレーヤキャラクタの立ち入りを禁止し（以下、「立ち入り禁止処理」という。）、又は、当該反対方向への階層間移動は可能である一方でゲーム上のペナルティを課す（以下、「ペナルティ処理」という。）など各種の処理を実行する。
【０２２０】
また、フィールド形成制御部１０５は、所与の第１条件としては、
（Ａ１）ゲーム開始からの予め定められた期間が経過した場合、
（Ａ２）プレーヤキャラクタによって破壊行為が実行された場合、
（Ａ２）参加するプレーヤキャラクタが特定のアイテムを実行した場合やガチャが実行された場合など特定のイベントが実行された場合、
（Ａ３）対戦ゲームにおいて生き残っているプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤの人数が所定の人数になった場合、又は、
（Ａ４）プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム（コインやゲーム内通貨などを含む。）が使用された場合に、
立ち入り禁止処理、又は、ペナルティ処理を実行し、第１階層に第２階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
【０２２１】
（立ち入りを禁止処理）
フィールド形成制御部１０５は、
（Ｂ１）ゲーム開始からの時間経過、若しくは、プレーヤキャラクタ間の対戦によって勝ち残ったプレーヤキャラクタの数が所定の数になった場合などのゲーム状況に応じて、又は、
（Ｂ２）プレーヤキャラクタが階層形成オブジェクトへの攻撃などプレーヤキャラクタの動きに基づく階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第２条件を具備した場合であって、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行する場合、
など、所与の第１条件が具備した場合に、該当する第１階層又は第２階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
【０２２２】
特に、フィールド形成制御部１０５は、例えば、図７に示すように、
（Ｂ１−１）ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング（５分経過する毎）になった場合、
（Ｂ１−２）各プレーヤキャラクタ又は該当するプレーヤキャラクタが存在する階層の種別が所定の種別である場合（例えば、各階層が複数の種別に分類されており、残存するプレーヤキャラクタが同一の種別の階層に存在することになった場合）、
（Ｂ１−３）プレーヤキャラクタ間における戦績が所定の戦績になった場合（例えば、残存するプレーヤキャラクタの対戦数が５以上になった場合）、
（Ｂ１−４）該当するプレーヤキャラクタ（最高順位又は最低順位のプレーヤキャラクタ）の得点や所定の値になった場合、若しくは、特定のプレーヤキャラクタ（特定のアイテムを有するプレーヤキャラクタ）が所定の順位（得点や経験値によって）になった場合、（Ｂ１−５）生き残っているプレーヤキャラクタ数が所定数になった場合、又は、
（Ｂ１−６）特定のプレーヤキャラクタ（最高順位のプレーヤキャラクタ）が敗退した場合、
などのゲーム状況が所与の第１条件が具備した場合に、該当する第１階層又は第２階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
【０２２３】
そして、フィールド形成制御部１０５は、このようなゲーム状況が所与の第１条件を具備する毎に、第１階層から積層順に各階層をゲームフィールドから消滅させてもよいし、複数の階層や２つの階層に挟持された階層など予め定められた数（不規則に数が変化することも含む。）や順番（ランダムを含む。）に従って消滅させてもよい。
【０２２４】
なお、図７（Ａ）には、図５のゲームフィールドにおいて、ゲーム状況に応じて第１階層５１が消滅した場合のゲームフィールドが示されており、図７（Ｂ）には、図５のゲームフィールドにおいて、ゲーム状況に応じて第２階層（１）５２が消滅した場合のゲームフィールドが示されている。
【０２２５】
一方、フィールド形成制御部１０５は、階層形成オブジェクト（又は、当該階層形成オブジェクトの予め定められた部分）にプレーヤキャラクタからの攻撃に応じて減少するパラメータが付与されている場合に、例えば、図８に示すように、
（Ｂ２−１）、プレーヤキャラクタの攻撃（打撃やアイテムによる攻撃）によって各パラメータの減算処理を実行し、
（Ｂ２−２）パラメータの値が「０」など予め定められた条件を具備した場合に、該当する階層底面オブジェクト（又はその部分）、又は、支持オブジェクト（又はその部分）を破壊させて消滅させる。
【０２２６】
すなわち、フィールド形成制御部１０５は、移動制限処理として、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意思に応じて、プレーヤキャラクタの階層間の移動制限を発動させ、例えば、対戦する機会を増やし、又は、破壊した階層に存在するプレーヤキャラク
タにダメージを与え若しくは敗退させることが可能な構成を有している。
【０２２７】
特に、フィールド形成制御部１０５は、「所与の第２条件」としては、プレーヤキャラクタによって該当する階層形成オブジェクトに接触（ヒット）した場合（アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。）に、又は、銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて該当する階層形成オブジェクト攻撃してヒットした場合に、該当する階層底面オブジェクト（又はその部分）、又は、支持オブジェクト（又はその部分）を破壊させる破壊処理を実行して各オブジェクトを消滅させる。
【０２２８】
なお、図８（Ａ）には、プレーヤキャラクタＰが第１階層５１を支持する支持オブジェクト６２を破壊している破壊中の状態であって、階層底面オブジェクトの破壊状態が「５０％」の状態が示されており、図８（Ｂ）には、プレーヤキャラクタＰが第１階層５１を支持する支持オブジェクト６２を全て破壊し、階層底面オブジェクトの破壊状態が「０％」の場合であって、当該第１階層５１が消滅した状態が示されている。
【０２２９】
また、フィールド形成制御部１０５は、最上層や左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が他の階層より狭くなっている層の上層など、特定の階層が破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されているゲームフィールドに対して、当該破壊処理を実行してもよい。
【０２３０】
さらに、フィールド形成制御部１０５は、例えば、残存するプレーヤキャラクタが「２」になった場合には、上記のようなゲーム状況によっても、破壊処理によっても、階層形成オブジェクトの消滅を中止するなど、当該ゲーム状況に応じて、階層形成オブジェクトを消滅させるための第１条件を変化させる第１条件を変化させてもよい。
【０２３１】
（ペナルティ処理）
フィールド形成制御部１０５は、上記のようなゲーム状況に応じて、該当する階層をペナルティが課されるエリア（以下、「ペナルティエリア」）として変更し、当該ペナルティエリアに存在するプレーヤキャラクタに対して所定のペナルティを享受させるための各種の処理を実行する。
【０２３２】
そして、フィールド形成制御部１０５は、ペナルティエリアにプレーヤキャラクタが侵入した際に、当該プレーヤキャラクタに対して所定のペナルティを課してもよいし、ペナルティの発生後には、ペナルティエリアから離脱、又は、所定の時間の経過などの所与の終了条件が具備するまで、ペナルティを課す処理を維持する構成を有していてもよい。
【０２３３】
また、フィールド形成制御部１０５は、ペナルティとして、例えば、
（Ａ１）ライフエネルギーの消失、
（Ａ２）武器などのアイテムの消失や使用制限、又は、
（Ａ３）移動速度の低下などの行動能力の低下、
など、プレーヤキャラクタに対してペナルティエリア以外のエリアに滞留するプレーヤキャラクタより不利な制御を実行する。
【０２３４】
［４．５］画像データの生成及び提供
次に、本実施形態における画像データの生成及び提供について説明する。
【０２３５】
情報提供部１１０は、順次、ゲーム空間内をゲーム画像として画像化し、当該画像化したゲーム画像を端末装置２０に提供するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当する端末装置２０に提供する。
【０２３６】
特に、情報提供部１１０は、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ毎に配置された仮想カメラを視点として、該当するプレーヤの端末装置２０に、生成したゲーム画像を画像データとして提供する。
【０２３７】
［４．６］変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
【０２３８】
（変形例１）
フィールド形成制御部１０５は、上記のようなゲーム状況に応じて、対象となる階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させてもよい。
【０２３９】
具体的には、フィールド形成制御部１０５は、ゲームのゲーム性を左右する要素を変更するために、ゲーム状況に応じて、破壊可能な階層を破壊不能な階層に変化させ、又は、破壊可能な階層形成オブジェクトの属性（木材や鉄など）若しくはパラメータ（強度を示すパラメータなど）を変化させてもよい。
【０２４０】
（変形例２）
フィールド形成制御部１０５は、対戦が行われないような膠着状態となった場合であっても、ゲームを活性化するため、ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くしてもよい。
【０２４１】
具体的には、フィールド形成制御部１０５は、上述のようなゲーム状況に応じて、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出するため、又は、プレーヤキャラクタを移動範囲の狭い階層に誘導するために、
（Ａ１）プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くし（これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。）、
（Ａ２）プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動範囲を狭くし（これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。）、又は、
（Ａ３）第１階層から最遠の第２階層（例えば、ゲームフィールドの中で移動範囲が最狭である階層）やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第１階層や当該第１階層の近傍の第２階層の移動範囲を狭くする、
など各階層における移動範囲を制限してもよい。
【０２４２】
（変形例３）
ゲーム管理部１０３は、上述のようなゲーム状況に応じて、ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させてもよい。
【０２４３】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、積層構造のゲームフィールドを用いたゲームにアクセントをつけてゲームの興趣性を高めつつ、長期に渡って興趣性を維持することが可能なゲームを提供するため、例えば、進路妨害などのゲームフィールドを形成するオブジェクト、敵キャラクタなどのゲームフィールド上に登場するオブジェクト、又は、武器やゲーム内通貨などのプレーヤキャラクタが獲得可能なオブジェクト（すなわち、アイテム）などのゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させてもよい。
【０２４４】
［５］本実施形態における動作
次に、図９用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作について説明する。
【０２４５】
なお、図９、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
【０２４６】
本動作は、所定のタイミングで第１階層及び第２階層が当該第１階層から積層順に消滅する場合の動作である。
【０２４７】
まず、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが参加してそれぞれのプレーヤキャラクタが登録されたことを検出すると（ステップＳ１０１）、フィールド形成制御部１０５にゲームフィールドを形成させる（ステップＳ１０２）。
【０２４８】
例えば、フィールド形成制御部１０５は、各プレーヤの操作によって定められた当該各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが最初に投入される階層を示す第１階層と、当該第１階層上又は当該第１階層下に積層されて当該第１階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる１以上の第２階層（複数の第２階層が好ましい。）と、を有するゲームフィールドを仮想空間（ゲーム空間）上に形成する。
【０２４９】
次いで、ゲーム管理部１０３は、移動制御部１０４と連動し、階層間移動及び階層内移動を含む各プレーヤキャラクタの移動制御、及び、前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む各種のゲーム処理の実行を開始する（ステップＳ１０３）。
【０２５０】
次いで、ゲーム管理部１０３は、ゲーム終了のタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０２５１】
このとき、ゲーム管理部１０３は、ゲーム終了のタイミング（制限時間が「０」、第１階層から最遠の第２階層にプレーヤキャラクタが到達したこと、又は、残存するプレーヤキャラクタが１つなったこと）でないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、当該ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２５２】
次いで、フィールド形成制御部１０５は、タイマ管理部１０９と連動し、ゲーム開始から予め定められたタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０２５３】
このとき、フィールド形成制御部１０５は、ゲーム開始から予め定められたタイミングでないと判定した場合には、ステップＳ１０４の処理に移行し、ゲーム開始から予め定められたタイミングであると判定した場合には、ゲームフィールドの残存する階層のうち、第１階層に最も近い階層（例えば、下階層式ゲームフィールドの場合には、最上層の階層）を消滅させる消滅処理（移動制限処理）を実行させて（ステップＳ１０６）ステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２５４】
なお、ゲーム管理部１０３は、消滅させた階層に残存したプレーヤキャラクタも合せて消滅させる。
【０２５５】
次いで、ゲーム管理部１０３は、ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに対するランク付け、順位発表又は特典や得点の付与などの各種の終了処理を実行して（ステップＳ１０７）本動作を終了させる。
【０２５６】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５７】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても対戦形式のゲーム使用を有していれば適用することがきる。
【０２５８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２５９】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２６０】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置（スタンドアローン）によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【０２６１】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、１のゲーム装置がサーバ装置１０として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【０２６２】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置２０と連動して実行するサーバ装置１０に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【０２６３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２６４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２６５】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  移動制御部
１０５  …  フィールド形成制御部
１０９  …  タイマ管理部
１１０  …  情報提供部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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