(57)【要約】      （修正有）【課題】実況動画の配信と視聴とを促進するコンピュータシステムを提供する。【解決手段】サーバシステム１１００は、ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のモバイルゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画１２を配信する制御を行う実況動画配信制御機能と、モバイルゲームの登録ユーザ２についてゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する分析評価機能と、分析評価手段の評価結果に基づいて、実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与機能と、を有する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段と、
前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する分析評価手段と、
前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記ゲームプレイのデータであるプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザＩＤと紐付けて管理するプレイ動画データ管理手段と、
前記実況動画のデータである実況動画データを、前記実況ユーザのユーザＩＤと紐付けて管理する実況動画データ管理手段と、
を更に備え、
前記特典付与手段は、前記実況動画配信制御手段による前記実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに前記特典を付与する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記分析評価手段は、所与の分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数を評価する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記分析評価手段は、前記実況動画が配信されてからの経過時間に対する、前記分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報を記憶する視聴情報記憶手段、
を更に備え、
前記分析評価手段は、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項３又は４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記分析評価手段は、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記特典付与手段は、前記実況ユーザを、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして前記ゲームサーバに登録する制御を、前記特典として実行する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記分析評価手段は、前記ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記分析評価手段は、前記実況動画の視聴前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の視聴後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記分析評価手段は、前記実況動画の配信前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の配信後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項３〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記分析評価手段は、前記登録ユーザの前記ゲームでのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、
請求項３〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記実況ユーザが前記プレイ目標を設定するプレイ目標設定手段、
を更に備えた請求項１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記特典付与手段が前記実況ユーザに特典を付与する場合に、前記登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する登録ユーザ用特典付与手段、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記特典付与手段は、前記実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を前記特典として付与する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記実況ユーザの実況ユーザ端末から前記実況動画のアップロードを受け付ける実況動画受付手段、
を更に備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記サーバシステムと通信可能な前記登録ユーザの登録ユーザ端末と、
を具備した動画配信視聴システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイの実況動画を配信する制御を行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームに係わる楽しみの１形態として、ゲームプレイ中のゲーム画面の動画（以下「プレイ動画」と言う。）に対してユーザが実況する音声等を加えた実況動画の配信がある。ここで言う「実況」とは、例えばスポーツをテレビで放送する際の実況中継と同様、ゲームプレイ中に起きていることを言葉で表現したり、解説したり、感想を述べたりすることである。
【０００３】
実況動画の配信は、配信者にとっては、自身がプレイした様子を不特定多数の視聴者に観て貰い共感してもらえるメリットがある。また、視聴者にとっては、どのようなゲームであるかを知る資料としての価値のみならず、当該ゲームの攻略の指南書として、また、プロスポーツの観戦と同様のエンターテイメントとして視聴する価値がある。また、ゲームメーカからすると、自社の製品の商品説明や広告、ユーザコミュニティの活性化の点において価値がある。
【０００４】
そして、プレイ動画や実況動画の視聴を促進する技術として、動画を視聴したユーザがユーザ端末でゲームを行った際に、特典を付与する技術があるのも知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−１５３６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、実況動画の配信および視聴を一層促進させるためには、従来に無い新たな技術が求められている。
本発明は、実況動画の配信と視聴とを促進する新しい技術の提供を課題として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するための第１の発明は、ゲームサーバにログインしてゲームプレイを行うことが可能な所与のゲームのゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う実況動画配信制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、実況動画配信制御部２２０、図１８のステップＳ１４、図１９のステップＳ６４）と、
前記ゲームの登録ユーザについて前記ゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する分析評価手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、分析評価部２２４、図２０のステップＳ１１４〜ステップＳ１２２、図２１のステップＳ１４２〜ステップＳ１４６）と、
前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに対して所与の特典を付与する特典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、特典付与部２３０、図１０の特典定義データ５４０、図２１のステップＳ１６０）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
【０００９】
第１の発明によれば、ゲームのプレイ動画について実況を付けた実況動画を配信する一方で、ゲームの登録ユーザのプレイ履歴を評価して実況動画の実況ユーザに対して特典を付与できる。実況ユーザにしてみれば、登録ユーザがゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画を作るということは、視聴ユーザにとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画が増えることになるので、結果としてやはり実況動画の視聴を促進する効果がもたらされる。
【００１０】
第２の発明は、前記ゲームプレイのデータであるプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザＩＤと紐付けて管理するプレイ動画データ管理手段（例えば、図７の実況動画生成制御部２１４、図１５のプレイ動画登録データ７３０、図１８のステップＳ１２）と、
前記実況動画のデータである実況動画データを、前記実況ユーザのユーザＩＤと紐付けて管理する実況動画データ管理手段（例えば、図７の実況動画生成制御部２１４、図１５のプレイ動画登録データ７３０、図１６の実況動画登録データ７５０、図１８のステップＳ１２）と、
を更に備え、
前記特典付与手段は、前記実況動画配信制御手段による前記実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、前記実況ユーザに前記特典を付与する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、実況動画の配信開始の後の前記分析評価手段の評価結果に基づいて、実況ユーザに特典を付与できる。
【００１２】
第３の発明は、前記分析評価手段が、所与の分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数を評価する、第１または第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、登録ユーザのうち、分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数を評価することができる。
【００１４】
第４の発明は、前記分析評価手段は、前記実況動画が配信されてからの経過時間に対する、前記分析対象ユーザ条件を満たす前記登録ユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する、第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、実況動画の配信以降の分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数の変化に応じて、実況ユーザに特典を付与できるようになる。
【００１６】
第５の発明は、前記実況動画を視聴した視聴ユーザの情報を記憶する視聴情報記憶手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、視聴情報記憶制御部２２２、図１２の配信管理データ６３０、視聴ユーザ管理データ６３７、図１８のステップＳ１６、図１９のステップＳ６２）、を更に備え、前記分析評価手段は、前記視聴ユーザであり且つ前記登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第３又は第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、分析対象ユーザ条件を適切に設定することで、例えば、実況動画を視聴した後にゲームをプレイした登録ユーザの人数を評価できるようになる。言い換えると、実況動画がもたらしたゲームへのユーザの誘引貢献度に応じて実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
【００１８】
第６の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、視聴後にゲームの新規ユーザとして登録をした人数を評価することができるようになる。言い換えると、実況動画がもたらしたゲームへのユーザの誘引貢献度に応じて実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
【００２０】
第７の発明は、前記特典付与手段が、前記実況ユーザを、前記実況動画の視聴後に前記ゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして前記ゲームサーバに登録する制御を、前記特典として実行する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
ここで言う「フレンドユーザ」とは、登録ユーザ間における関係性を登録する仕組みにおいて、「フレンド」や「友人」として登録されたユーザを言う。
【００２２】
第７の発明によれば、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザを、視聴ユーザのフレンドユーザとして自動的に登録することができる。人気の実況動画を作成する実況ユーザは、ある種の有名人である。その有名人の友人として登録されるのであるから、視聴ユーザをゲームの新規登録へ誘引する効果は大きいと言える。
【００２３】
第８の発明は、前記分析評価手段が、前記ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザであること、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第８の発明によれば、ゲームから疎遠になっている登録ユーザで、視聴後にプレイした人数を分析できるようになる。言い換えると、しばらくゲームプレイから遠ざかっていた既存の登録ユーザを、再びゲームプレイさせるように誘引した貢献度を分析できるようになる。
【００２５】
第９の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の視聴前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の視聴後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
第９の発明によれば、実況動画の視聴が、プレイ頻度に与えた影響を分析し、影響を与えた人数に応じて特典を付与できるようになる。
【００２７】
第１０の発明は、前記分析評価手段が、前記実況動画の配信前における前記ゲームのゲームプレイ頻度と、前記実況動画の配信後における前記ゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第３〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、実況動画の配信が、プレイ頻度に与えた影響を分析し、影響を与えた人数に応じて特典を付与できるようになる。
【００２９】
第１１の発明は、前記分析評価手段が、前記登録ユーザの前記ゲームでのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を前記分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす前記登録ユーザの人数を分析する、第３〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
ここで言う「プレイ目標」とは、ゲームプレイ中に達成するべき目標を意味する。プレイ目標の内容はゲームジャンル等によって適宜設定できる。例えば、ゲーム世界の指定された場所に行くことや、指定されたアイテムを取得すること、指定されたキャラクタを討伐すること、ラップレコードを更新すること、などと設定することができる。
【００３１】
第１１の発明によれば、プレイ目標を達成した登録ユーザの人数を分析できる。例えば、プレイ目標の難易度を適当に設定することで、ゲームプレイへの熱中度合や意気込み度合を調整できる。つまり、プレイ目標を達成するほどゲームプレイに熱中した人数に応じて、実況ユーザへ特典を付与できるようになる。
【００３２】
第１２の発明は、前記実況ユーザが前記プレイ目標を設定するプレイ目標設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、プレイ目標設定部２１６、図９のプレイ目標選択肢定義データ５２０、図１６の実況動画登録データ７５０のプレイ目標設定データ７５７、図１８のステップＳ３０〜ステップＳ３４）、を更に備えた第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、実況ユーザが視聴ユーザ向けのプレイ目標を設定できるようになる。よって、実況動画を介した実況ユーザと視聴ユーザ、視聴ユーザ同士の一体感を醸成する仕組みを提供し、プレイ動画の配信と視聴とを促進できる。
【００３４】
第１３の発明は、前記特典付与手段が前記実況ユーザに特典を付与する場合に、前記登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する登録ユーザ用特典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、登録ユーザ用特典付与部２３２、図１０の特典定義データ５４０、図２１のステップＳ１６０）、を更に備えた第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１３の発明によれば、実況ユーザだけでなく登録ユーザにも特典を付与できる。よって、プレイ動画の配信と視聴の動機付けを強化できる。
【００３６】
第１４の発明は、前記特典付与手段が、前記実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を前記特典として付与する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、実況ユーザに実況動画の作成と配信を促す動機付けを強化できる。
【００３８】
第１５の発明は、前記実況ユーザの実況ユーザ端末から前記実況動画のアップロードを受け付ける実況動画受付手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、動画受付制御部２１２、通信制御部２９４ｓ、通信部３９４ｓ）、を更に備えた第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、実況ユーザ端末から実況動画のアップロードを受け付けることが可能になる。
【００４０】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信可能な前記登録ユーザの登録ユーザ端末と、を具備した動画配信視聴システムである。
【００４１】
第１６の発明によれば、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果が得られる動画配信視聴システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】動画配信視聴システムの構成例を示す図の構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明するための図。
【図４】特典の例について説明するための図。
【図５】プレイ目標の設定について説明するための図。
【図６】プレイ目標の告知と、プレイ目標の達成にともなう特典付与について説明するための図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】プレイ目標設定選択肢定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】配信管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】特典付与管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイ動画登録データのデータ構成例を示す図。
【図１６】実況動画登録データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】サーバシステムにおけるライブ配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】サーバシステムにおけるオオンデマンド配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】サーバシステムにおける特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】プレイデータの変形のデータ構成例を示す図。
【図２３】プレイ動画登録データの変形例のデータ構成例を示す図。
【図２４】実況動画生成の変形例における実況動画生成のための仮想３次元空間に配置されるオブジェクト等の例を示す図。
【図２５】実況動画登録データの変形例のデータ構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４４】
図１は、本実施形態における動画配信視聴システムの構成例を示す図である。
動画配信視聴システム１０００は、ゲームプレイと、プレイ動画の録画と、プレイ動画に実況を付与した実況動画の生成と、実況動画の配信と、の４つのサービスを一元的に提供するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム１１００と、複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含む。
【００４５】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
サーバシステム１１００は、例えば、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載するコンピュータシステムである。
【００４７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ゲームサーバ機能と、実況動画生成サーバ機能と、配信サーバ機能と、を実現する。
【００４９】
ゲームサーバ機能として、サーバシステム１１００は、動画配信視聴システム１０００の登録ユーザのうち、プレーヤとなる登録ユーザ２が使用するユーザ端末１５００（１５００ａ）にてゲームを実行させるためのゲーム進行管理を行う。すなわち、登録ユーザ２がプレーヤとしてユーザ端末１５００（１５００ａ）でゲームプレイするのに必要なデータを提供する。当該ゲームは、オンラインゲームであってもよいし、いわゆる携帯端末でのゲームプレイに適したモバイルゲームと呼ばれるゲームであってもよい。
【００５０】
また、ゲームサーバ機能として、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中のゲーム画面を連続的に記録したプレイ動画のデータを生成し保存する。
【００５１】
実況動画生成サーバ機能として、サーバシステム１１００は、リアルタイムでプレイされているゲームプレイのプレイ動画またはユーザ端末１５００からアップロードされたプレイ動画と、実況者となるユーザ（以降「実況ユーザ」と言う。）が設定した実況キャラクタが実況をする動画と、を合成した実況動画を生成する。本実施形態では、プレーヤと実況ユーザは同一人物であるものとして説明するが、実況ユーザは、プレーヤ自身でも良いし、プレーヤと別人物でもよいのは勿論である。
【００５２】
配信サーバ機能として、サーバシステム１１００は、動画データ（本実施形態では、プレイ動画や実況動画）の提供（いわゆる投稿）の受け付け、動画データの管理、動画データの配信、に関する処理を担う。配信サーバ機能は、ライブ形式での実況動画の配信と、その都度の視聴ユーザ３がリクエストした動画を配信するオンデマンド形式での配信と、の両方に対応している。視聴ユーザ３とは、動画配信視聴システム１０００の登録ユーザであって、動画を視聴する立場となっているユーザである。ライブ形式の場合では、サーバシステム１１００は、リアルタイムでゲームプレイされているゲーム画面を実況対象のプレイ動画としながら実況動画を生成し、生成するそばから視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ｃ，１５００ｄ，…）へ配信することとなる。オンデマンド形式での配信では、視聴ユーザ３が希望した動画を都度に配信する。
【００５３】
なお、本実施形態では登録ユーザ２を１名として図示しているが、複数名であってもよい。また、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５４】
ユーザ端末１５００（１５００ａ）は、登録ユーザ２が、動画配信視聴システム１０００が提供するサービスを利用するために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。機能的に言えば、ゲームプレイに着目すればゲーム装置、実況動画の作成に着目すれば動画作成装置、動画の視聴に着目すれば視聴装置、となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置の形態をとるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５５】
図２は、ユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５７】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５８】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５９】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００は、プログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６０】
図３は、実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明するための図である。
先ず、前提となる実況動画１２の配信形式別の概要について説明する。実況動画１２は、プレイ動画１０と、実況ユーザが予め設定した実況キャラクタ７がプレイ動画１０について実況する動画と、を合成して作成される。
【００６１】
ライブ形式で実況動画１２を配信する場合、プレイ動画１０は、プレーヤである登録ユーザ２のユーザ端末１５００（１５００ａ）にて実行されているゲームプレイのライブ画像となる。視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）は、配信開始から配信終了までの間に、任意のタイミングで配信中の実況動画１２を各々のユーザ端末１５００（１５００ｃ，１５００ｄ，…）で視聴し、また任意のタイミングで視聴を止めることができる。
【００６２】
プレーヤ自ら実況音声をつける場合、プレーヤと実況ユーザとは同一人物となり、登録ユーザ２は、実況ユーザとして実況する言葉を話しながらプレーヤとしてゲーム操作を入力する。登録ユーザ２の実況する音声は、ユーザ端末１５００のマイク１５１２で拾われて、サーバシステム１１００へ送信される。サーバシステム１１００は、これを実況音声として、プレイ動画１０のゲーム音声と合成して、実況動画１２の音声とする。
【００６３】
また、ユーザ音声は、サーバシステム１１００が実況キャラクタ７を自動制御するための音声コマンドとなる。具体的には、ゲームプレイのなかで起こると予測される様々なシチュエーションに対応する実況の言葉が、音声コマンドのキーワードとして音声認識用の辞書データに登録されている。そして、音声コマンドのキーワードと対応づけて、その言葉に対応づけられた実況キャラクタ７の動作制御パターンのデータが予め用意されている。サーバシステム１１００は、ユーザ音声を逐一音声認識処理し、認識された言葉が音声認識用の辞書データに登録されているならば、当該言葉の音声コマンドが入力されたと見なし、これに対応づけられている動作制御パターンに従って、実況キャラクタ７を自動制御する。
【００６４】
実況キャラクタ７の動作制御は、音声認識に限らず、プレイ動画１０の画像分析や、ゲームプレイの進行制御パラメータ値（例えば、対戦型アクションシューティングゲームであれば、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とのそれぞれの位置、姿勢、残耐久値、攻撃力、防御力、銃弾の飛翔位置、飛翔速度、など）の分析により、プレイ動画１０でのその時々のプレイ状況を分析し、分析結果の種類別に予め対応づけられている動作制御パターンに基づいて実況キャラクタ７を動作制御するとしてもよい。
【００６５】
そして、ライブ形式で配信された実況動画１２は、配信後、そのままサーバシステム１１００にて登録・保存され、オンデマンド形式での配信に供される。
【００６６】
オンデマンド形式で実況動画１２を配信する場合、実況動画１２は予め作成されてサーバシステム１１００にて登録・保存されている。サーバシステム１１００は、視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）による視聴希望動画の選択入力を受け付け、希望された実況動画１２を希望した視聴ユーザ３のユーザ端末１５００へ向けて配信する。
【００６７】
本実施形態では、以降、ライブ形式での実況動画１２を前提に説明する。すなわち、登録ユーザ２は、プレーヤであるとともに実況ユーザでもある。
【００６８】
では、実況動画の視聴や投稿を促進する原理について説明する。
サーバシステム１１００は、どの実況動画１２をどの視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）が、いつどれだけ視聴したかを記録する。そして、サーバシステム１１００は、視聴後に視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）が取った行動を分析する。分析は、サーバシステム１１００にて提供するゲームの視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）別のプレイ履歴情報を分析することで実現する。そして、分析の結果、視聴ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）が、所定の誘引貢献認定基準を満たすと判断される場合、サーバシステム１１００は、視聴ユーザ３が視聴した実況動画の実況ユーザ（本実施形態では、登録ユーザ２）へ、特典を付与する。
【００６９】
ここで言う「プレイ履歴情報」は、ゲームプレイの履歴である。例えば、ログイン／ログアウトの日時、ゲームセーブデータ、クリアしたイベントやゲームステージの履歴、獲得したアイテムの履歴、ＲＰＧであればゲーム世界でのプレーヤキャラクタの移動履歴、などを含み得る。プレイ履歴情報には、プレイ中の情報も含まれる。
【００７０】
ここで言う「誘引貢献認定基準」とは、実況動画１２の視聴が、視聴ユーザ３を実況動画１２で実況されたプレイ動画１０のゲームへ誘引したと認められるための条件である。具体的には、本実施形態では次の何れかとする。
【００７１】
誘引貢献認定基準その１：視聴ユーザ３は、実況動画の視聴後に、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームまたは別途指定されている指定ゲームへの新規プレーヤ登録をした。
【００７２】
誘引貢献認定基準その２：視聴ユーザ３は、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームの実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度が視聴前のゲームプレイ頻度よりも向上した。言い換えると、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームについて、実況動画の視聴前におけるゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たしている。
【００７３】
ここで言う「有意差条件」は、適宜設定可能である。例えば、視聴ユーザ３が、過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過していない登録ユーザである場合には、ゲームプレイ頻度がＮ％以上上昇、または所定期間におけるプレイ回数がＮ回以上向上、などとすることができる。また例えば、過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間（例えば２週間以上）が経過している登録ユーザである場合には、視聴後に１度でもゲームプレイすれば有意差条件を満たすように設定することができる。この場合、ゲームから疎遠になっていたユーザを再びゲームに呼び戻した誘引効果が認められたと見なされることとなる。
【００７４】
勿論、誘引貢献認定基準は、これら以外にも適宜設定可能である。例えば、実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームまたは所与の指定ゲームに係るアイテムや、ゲームに係る抽選を実行するための抽選権、などの購入に関する情報を認定に係る要素として含めることができる。
【００７５】
また例えば、誘引貢献認定基準を、視聴ユーザ３のセーブデータにおいて有意な進展が認められること、としてもよい。具体的には、実況動画１２の視聴前と視聴後とで、経験値の獲得スピードや、レベルアップのスピード、倒した敵の数の平均値、などを算出・比較する。そして、視聴前よりも視聴後の方が所定の有意差があると認められる条件として定められた所与の有意差条件を満たす場合に、実況動画１２が、視聴ユーザ３に有益な情報源となり、当該視聴ユーザ３を当該ゲームに惹き付け、継続的なプレイに貢献した、と見なす。
【００７６】
そして、視聴ユーザ３のうち、視聴後に誘引貢献認定基準を満たした人数（以降、「誘引成功人数」と言う。）に応じた内容の特典が実況ユーザに付与される。
【００７７】
図４は、特典の例について説明するための図である。
特典の内容は、適宜設定可能であるが、本実施形態では実況ユーザ（登録ユーザ２）が実況動画１２の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権の付与（機能の解放という言い方もできる。）や、実況動画１２で実況されたプレイ動画１０のゲームにおいて使用できるアイテムやゲームステージのプレイ権、などとする。
【００７８】
図４（１）および図４（２）は、実況動画１２の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権の例を示している。具体的には、図４（１）は、実況キャラクタ７の動作制御で使用できる新しい種類の音声コマンドの付与を例示している。特典として用意されている実況キャラクタの動作制御に係る音声コマンドは、様々な種類が用意されており、誘引成功人数が多くなるほどより機能的でより個性的な動作制御データが対応づけられた音声コマンドが付与される。
【００７９】
また、図４（２）は、プレイ動画１０の再生に係り使用できる音声コマンドの新しい種類の音声コマンドの付与を例示しており、プレイ動画１０の再生を一時停止できる例を示している。特典として用意されているプレイ動画１０の再生に係る新しい種類の音声コマンドは様々に用意されている。例えば、図示のような再生速度を変更する音声コマンドの別例としては、スロー再生や早送り、所定秒数分の繰り返し再生、などの音声コマンドを用意することができる。また、プレイ動画１０の画像表示形態を変更する例としては、色調の変化、表示サイズの変更、ワイプや反転、などを用意することができる。そして、付与される特典は、誘引成功人数が多くなるほどより機能的でより個性的な動作制御データが対応づけられた音声コマンドが付与される。
【００８０】
なお、プレイ動画１０の再生速度を変更する機能については、プレイ動画１０が既に用意されている場合に適用されるものとする。勿論、ライブ形式での実況動画１２の配信であっても、ゲーム進行中にリプレイ動画を生成・表示可能な部分であれば同様に適用できるものとする。
【００８１】
図４（３）は、特典が、プレイ動画１０でプレイされているゲームに係り使用できるアイテムである例を示している。具体的には、プレーヤキャラクタに装備させることができる攻撃武器アイテムの例を示しているが、特典にできるアイテムの例はこれに限らない。新しい種類のプレーヤキャラクタや、プレーヤキャラクタのアップグレード権、利用可能な外観の追加、プレーヤキャラクタの能力の向上、などもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。そして、特典とされるアイテムは、能力やレアリティ違いが様々に用意されており、誘引成功人数が多くなるほど能力やレアイティの高いアイテムが付与される。
【００８２】
図４（４）は、特典が、プレイ動画１０のゲームに係り使用できる新たなゲームステージの利用権の付与である例を示している。ゲームステージの開放と言い換えることができる。そして、特典とされる使用権の内容は、様々に用意されており、誘引成功人数が多くなるほど高難易度でレアイティの高い使用権が付与される。
【００８３】
そして、所定の付与条件を満たせば、特典は、実況ユーザ（登録ユーザ２）とともに、視聴ユーザ３にも付与される。図４の例では、図４（３）と図４（４）の特典がそれに該当する。
【００８４】
また、本実施形態のサーバシステム１１００は、実況動画１２の作成の過程で、実況ユーザ（登録ユーザ２）の設定操作入力に応じて、プレイ目標を設定することができる。プレイ目標は、視聴ユーザ３が特典を獲得するために、視聴ユーザ３が視聴後のゲームプレイにおいて実行するべき事柄である。
【００８５】
図５は、プレイ目標の設定について説明するための図である。実況動画１２の作成中に、ユーザ端末１５００にて所定のプレイ目標設定開始操作が入力されると、サーバシステム１１００は、当該ユーザ端末にてプレイ目標設定画面Ｗ５を表示させる。
【００８６】
プレイ目標設定画面Ｗ５は、実況ユーザが、プレイ動画１０でプレイされているゲームのゲームタイトルの入力または選択をするタイトル入力部５２と、ゲームタイトル別に予め用意されている複数のプレイ目標選択肢のなかから何れかを設定する選択部５４と、選択決定操作アイコン５６と、を含む。
【００８７】
実況ユーザが、選択部５４にて選択肢の何れかを選択する操作を入力し、選択決定操作アイコン５６を操作入力すると、サーバシステム１１００は、選択された選択肢のプレイ目標を、現在作成中の実況動画１２に付帯された視聴ユーザ３向けのプレイ目標として設定・登録する。
【００８８】
図６は、プレイ目標の告知と、プレイ目標の達成にともなう特典付与について説明するための図である。実況動画１２に対応付けて設定・登録されたプレイ目標は、実況動画１２の視聴中に視聴ユーザ３に向けて告知される。告知方法は、適宜設定可能である。図６の例では、実況動画１２の画面下部にて、流れ表示１４されている。流れ表示１４は、行動内容のテキストを画面の第１方向（図示の例では右方）から出現して画面の第２方向（図示の例では左方）へ流れるように表示形態である。
【００８９】
そして、サーバシステム１１００は、当該実況動画を視聴した後の視聴ユーザ３のプレイ履歴情報を参照し、当該視聴ユーザが当該実況動画のプレイ目標を達成していると分析した場合、当該視聴ユーザおよび当該実況動画の実況ユーザ（登録ユーザ２）へ特典を付与する。
【００９０】
このように、視聴ユーザ３が、実況動画１２で実況されたプレイ動画１０のゲームに誘引されたと認められる場合に、実況ユーザ（登録ユーザ２）へ特典が付与される。実況ユーザにしてみれば、視聴ユーザ３がゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画１２の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画１２を作るということは、視聴ユーザ３にとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画１２が増えることになるので、間接的に実況動画の視聴を促進する結果がもたらされる。また、プレイ目標を知ってそれを達成することで視聴ユーザ３にも特典が与えられるため、視聴ユーザ３の実況動画の視聴を促進させることができる。
【００９１】
図７は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９２】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路となるプロセッサの他、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９４】
そして、サーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、動画受付制御部２１２と、実況動画生成制御部２１４と、プレイ目標設定部２１６と、実況動画配信制御部２２０と、視聴情報記憶制御部２２２と、分析評価部２２４と、特典付与部２３０と、登録ユーザ用特典付与部２３２と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ユーザＩＤを含むユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理とを行う。
【００９６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの進行制御などゲーム実行に関する各種処理を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００は、複数のゲームタイトルが用意されており、ログインした登録ユーザであるプレーヤが、ユーザ端末１５００で選択操作入力したタイトルのゲーム（希望したゲーム）を、当該ユーザ端末において実行させることができる。そして、プレーヤ別に、プレイ履歴情報を記録・蓄積する処理を行う。
【００９７】
動画受付制御部２１２は、実況ユーザの実況ユーザ端末から動画のアップロードを受け付け、当該動画の動画データの登録・保存の制御を行う。本実施形態では、実況ユーザ（登録ユーザ２）が、ライブ形式で実況動画１２を配信する事を前提に説明してきたが、実況ユーザは、予め用意したプレイ動画１０を事前にアップロードし、これに対して実況をつけて実況動画１２を作成する事も可能である。また、実況ユーザが別途作成した実況動画１２を配信用に登録することも可能である。動画受付制御部２１２は、ユーザ端末１５００から、実況ユーザが別途作成した実況動画１２や、プレイ動画１０のアップロードを受け付ける。
【００９８】
実況動画生成制御部２１４は、ゲームプレイのプレイ動画１０についての実況を行う実況キャラクタ７の動画と、プレイ動画１０とを合わせた実況動画１２を生成する制御を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中のゲーム画面を連続的に記録したプレイ動画のデータを生成し保存しつつ、実況キャラクタ７の動画と合成する。よって、実況動画生成制御部２１４は、１）ゲームプレイのデータの１つとしてプレイ動画データを、当該ゲームプレイを行ったユーザのユーザＩＤ（ユーザアカウント）と紐付けて管理するプレイ動画データ管理部としての機能と、２）実況動画のデータである実況動画データを、実況ユーザのユーザＩＤと紐付けて管理する実況動画データ管理部としての機能と、を果たしている。
【００９９】
そして、それに伴い、実況動画生成制御部２１４は、ゲームプレイを行っている際のユーザの音声、ユーザ端末１５００で実況動画の作成に係る操作の入力を行っている際のユーザの音声を取得する音声取得制御を行い、実況動画１２の実況音声として使用する。また、実況動画生成制御部２１４は、実況キャラクタ７の動作の自動制御を行う。これに係り、実況動画生成制御部２１４は、取得したユーザ音声を音声認識した結果を音声コマンドの入力と見なす処理を行う。
【０１００】
また、実況動画生成制御部２１４は、実況ユーザに付与されている使用権に基づいて、実況動画１２の作成に係るツールやオプション機能を有効にする。
【０１０１】
プレイ目標設定部２１６は、実況ユーザがプレイ目標を設定する。本実施形態では、実況ユーザがプレイ目標を設定するための制御を行う。すなわち、実況ユーザ（登録ユーザ２）のユーザ端末１５００ａにて、プレイ目標設定開始操作が入力された場合に、プレイ目標設定画面Ｗ５を表示させ、プレイ目標の選択肢を提示し、選択操作入力に応じて選択肢のうち１つまたは複数を、実況動画１２に対応づけて記録する制御がこれに該当する（図６参照）。
【０１０２】
実況動画配信制御部２２０は、ゲームプレイを実況ユーザが実況した実況動画を配信する制御を行う。本実施形態では、ライブ形式の配信と、オンデマンド形式での配信との２通りの配信形態を実現できる。
【０１０３】
視聴情報記憶制御部２２２は、実況動画を視聴した視聴ユーザの情報をサーバ記憶部５００ｓに記憶する制御を行う（図３参照）。すなわち、視聴情報記憶制御部２２２と、サーバ記憶部５００ｓとで実況動画を視聴した視聴ユーザの情報を記憶する視聴情報記憶手段として機能する。
【０１０４】
分析評価部２２４は、ゲームの登録ユーザについてゲームサーバが管理しているプレイ履歴情報に基づいて分析して評価する。本実施形態で言う所の、実況動画を視聴した視聴ユーザ３の視聴後の行動の分析がこれに該当する（図３参照）。具体的には、分析評価部２２４は、所与の分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数を評価する。
【０１０５】
ここで言う「分析対象ユーザ条件」は、本実施形態で言う所の、誘引貢献認定基準にあたり、「分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数」は、誘引成功人数にあたる。
すなわち、分析評価部２２４は、視聴ユーザであり且つ登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部２２４は、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部２２４は、ゲームの過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間（例えば２週間や１ヶ月などの所定日数）が経過している登録ユーザであること、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部２２４は、実況動画の視聴前におけるゲームのゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。また、分析評価部２２４は、登録ユーザのゲームプレイが所与のプレイ目標を達成したこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとし、当該条件項目を満たす登録ユーザの人数を分析する。
【０１０６】
そして、分析評価部２２４は、実況動画が配信されてからの経過時間に対する、分析対象ユーザ条件を満たす登録ユーザの人数の分布を分析し、当該分布について評価する。本実施形態では、誘引成功人数が分布の評価に該当するが、誘引成功人数に応じて、優・良・可・不可と言った具合に、所定の評価基準に照らして誘引貢献度の評価結果を決定するとしても良いのは勿論である。
【０１０７】
特典付与部２３０は、実況動画の配信開始の後における分析評価部２２４の評価結果に基づいて、実況ユーザに対して所与の特典を付与する（図４参照）。本実施形態では、所与の特典として、実況動画の作成に使用可能なツール又はオプション機能の使用権を特典として付与する、また、特典付与部２３０は、実況ユーザを、実況動画の視聴後にゲームへ新規登録した登録ユーザのフレンドユーザとして登録する制御を、特典として実行する。
【０１０８】
登録ユーザ用特典付与部２３２は、特典付与部２３０が実況ユーザに特典を付与する場合に、登録ユーザに所与の登録ユーザ用特典を付与する。本実施形態では、実況ユーザ（登録ユーザ２）と同じ特典を、当該実況ユーザの実況動画を視聴した視聴ユーザ３へ付与する制御が、ここで言う登録ユーザ用特典の付与に該当する（図４参照）。なお、登録ユーザ用特典は、本実施形態のように実況ユーザへの特典とは異なる内容の特典とすることができる。
【０１０９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１０】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１２】
画像生成部２９２ｓは、画像の生成、および画像表示部３９２ｓに画像を表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）、プレイ動画１０、実況動画１２、などの画像を生成する機能の一部または全部を担う。
【０１１３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１４】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１６】
図８は、サーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、音声認識用辞書データ５１２と、動作制御パターン定義データ５１４と、プレイ目標選択肢定義データ５２０と、特典定義データ５４０と、指定ゲームリスト５９０と、を記憶する。
【０１１７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、配信管理データ６３０と、特典付与管理データ６５０と、プレイデータ７００と、プレイ動画登録データ７３０と、実況動画登録データ７５０と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１１８】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２〜登録ユーザ用特典付与部２３２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１９】
配信用クライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。本実施形態では、１つの配信用クライアントプログラム５０３に、ユーザ端末１５００にてゲームを実行させるための配信用ゲームクライアントプログラム５０３ａと、ユーザ端末１５００を実況動画の生成のための端末として機能させるための配信用実況クライアントプログラム５０３ｂと、を含む。これらは、別々にユーザ端末１５００へ配信されるとしてもよい。
【０１２０】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームタイトル別に用意され、それぞれのゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。
【０１２１】
音声認識用辞書データ５１２は、実況キャラクタ７の動作を自動制御するための音声コマンドを音声認識するための辞書データであり、音声コマンドの種類毎に用意される。
【０１２２】
動作制御パターン定義データ５１４は、音声コマンドの種類毎に用意され、当該音声コマンドが入力された場合に適用される実況キャラクタ７の動作制御を実現させるためのデータが格納されている。
【０１２３】
プレイ目標選択肢定義データ５２０は、サーバシステム１１００が提供するゲームのタイトル別に用意され、実況動画１２の配信に係り実況ユーザが視聴ユーザに向けて設定するプレイ目標の選択肢を定義する各種データを格納する。そして、１つのプレイ目標選択肢定義データ５２０は、例えば図９に示すように、適用ゲームタイトル５２１と、適用要件５２２と、選択肢データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２４】
適用要件５２２は、当該定義データが適用されるためにゲーム進行制御に係り満たされるべき各種の条件を定義する。例えば、ＲＰＧであれば、プレイしているゲームステージやマップの種類、プレーヤキャラクタ４の能力、プレーヤである登録ユーザ２にプレイ成績に基づいて自動付与されるプレーヤレベル、所定イベントのクリア、所定アイテムの装備、など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１２５】
１つの選択肢データ５３０は、固有のプレイ目標選択肢ＩＤ５３１と、プレイ目標内容５３３と、を含む。プレイ目標内容５３３は、１つの記述要素、または複数の記述要素をＡＮＤやＯＲで組み合わせることにより記述される。記述要素としては、例えば、
１）当該行動が達成されるべき制限時間または範囲を指定する目標日時５３３ａ、
２）ゲーム空間における到達するべき位置座標またはそのリストである目標位置座標５３３ｂ、
３）クリアを目指す目標イベント５３３ｃ、
４）獲得を目指す獲得目標アイテム５３３ｄ、
５）撃破目標のキャラクタの種類５３３ｅ、
など用いることができる。勿論、これら以外の内容の記述要素も適宜設定可能である。
【０１２６】
図８に戻って、特典定義データ５４０は、特典内容別に用意され、当該特典の付与に係る各種初期設定データを格納する。１つの特典定義データ５４０は、例えば図１０に示すように、付与要件５４１と、付与対象５４３と、特典内容データ５４５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
付与要件５４１は、当該定義データで定義される特典を付与するために満たすべき条件を記述しており、１つの記述要素または複数の記述要素をＡＮＤやＯＲで組み合わせることにより記述される。記述要素としては、例えば、
１）実況動画１２を視聴した視聴ユーザ３が誘引貢献認定基準を満たすと加算される評価結果ポイントについての条件である評価結果ポイント条件５４１ａ、
２）視聴した実況動画１２に係り累積されている誘引成功人数ののべ人数についての条件である実況動画別のべ誘引人数条件５４１ｂ、
３）誘引貢献認定条件を満たした人数のうち過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している登録ユーザ（疎遠ユーザ）の人数に関する条件である疎遠ユーザ誘引成功数条件５４１ｃ、
４）視聴した実況動画１２の実況ユーザに係り累積されている誘引成功人数ののべ人数についての条件である実況ユーザ別のべ誘引人数条件５４１ｄ、
などを設定することができる。勿論、これら以外の記述要素も適宜用いることができる。例えば、視聴ユーザ３が同じ実況動画１２を視聴したのべ回数（実況動画１２の再生回数ともいえる）、視聴ユーザ３が実況動画１２の再生時間の何％以上を視聴したか、実況動画１２の再生時間の８０％の時間を視聴したのべ人数、などを用いることもできる。
【０１２８】
付与対象５４３は、当該定義データで定義される特典が付与される対象を指定する。本実施形態では、少なくとも実況ユーザが指定されることとし、特典内容によっては実況ユーザと視聴ユーザの両方を対象として設定される（図４（３）、図４（４）がこれに該当）。
【０１２９】
図８に戻って、指定ゲームリスト５９０は、誘引貢献認定基準を判定する際に参照されるデータであって、視聴した実況動画１２のプレイ動画１０でプレイされているゲーム以外で、誘引先のゲームとして認められるゲームタイトルのリストである。
【０１３０】
ユーザ管理データ６００は、動画配信視聴システム１０００の登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに係る各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１１に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、フレンドリスト６０３と、プレイ履歴情報６０５と、実況ユーザ登録データ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３１】
プレイ履歴情報６０５は、ゲームタイトル別に作成され、当該ゲームのプレイ履歴に関する各種情報を含む。例えば、ゲームタイトル６０５ａと、ログインログアウト履歴６０５ｂと、セーブデータ６０５ｃと、進行制御パラメータ値履歴６０５ｄと、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
進行制御パラメータ値履歴６０５ｄは、当該ゲームをプレイする際に進行制御のために作成されるプレイデータ７００で管理される進行制御パラメータ値の履歴データである。プレーヤキャラクタ４のゲーム空間での移動履歴であったり、獲得したアイテムや、クリアしたイベントなどの情報が、過去分から直近のゲームプレイ分まで記録される。
【０１３３】
実況ユーザ登録データ６１０は、サーバシステム１１００が提供する実況動画の作成サービスのユーザ、すなわち実況ユーザとしての登録手続きを経た場合に作成される。そして、実況ユーザ登録データ６１０は、実況キャラクタ７の各種設定データを含む実況キャラクタ設定データ６１１と、実況動画情報６１３と、実況ユーザ別のべ誘引人数６１６と、利用可能ツールおよびオプション機能リスト６１７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
実況動画情報６１３は、当該ユーザが作成した実況動画毎に作成され、固有の実況動画ＩＤ６１３ａと、配信開始日時６１３ｂと、を格納する。
【０１３５】
図８に戻って、配信管理データ６３０は、実況動画１２の配信毎に作成され、配信制御に係る各種データを格納する。１つの配信管理データ６３０は、例えば図１２に示すように、配信対象実況動画ＩＤ６３１と、実況ユーザアカウント６３２と、ゲーム情報６３３と、プレイ目標設定データ６３４と、配信開始日時と終了日時を含む配信日時６３５と、視聴ユーザリスト６３６と、視聴ユーザ管理データ６３７と、ライブ配信用実況動画生成管理データ６４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３６】
ゲーム情報６３３は、実況動画１２で実況されるプレイ動画１０のゲームに関する情報であって、実況動画１２の作成過程において実況ユーザにより設定される。ゲーム情報６３３には、少なくともゲームタイトルが含まれる。それ以外の情報も、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧであれば、プレイするゲームステージの名前、獲得したアイテム、倒したボスキャラクタの名前など、を適設定することができる。
【０１３７】
視聴ユーザ管理データ６３７は、視聴ユーザ３毎に作成される。ライブ形式による実況動画１２の配信の場合は、不特定多数に同時配信するので、視聴ユーザ管理データ６３７は新たな視聴ユーザ３が増える毎に作成される。オンデマンド形式での配信の場合は、特定の視聴ユーザに向けて個別配信されるので、視聴ユーザ管理データ６３７は１つだけとなる。
【０１３８】
そして、１つの視聴ユーザ管理データ６３７は、視聴ユーザアカウント６３７ａと、視聴時間６３７ｂと、ユーザ評価６３７ｃと、付与管理値６３７ｄと、評価結果ポイント６５７ｅと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
視聴時間６３７ｂは、当該実況動画をどれだけの時間視聴したかを示す。時間単位で記述してもよいし、全再生時間を１００％として視聴した時間を割合（％）で記述するとしてもよい。
【０１４０】
ユーザ評価６３７ｃは、視聴ユーザ３が視聴中または視聴後に、所与のユーザ評価操作入力がなされた結果（例えば、優・良・可・不可・評価無しの何れか）を格納する。
【０１４１】
付与管理値６３７ｄは、当該視聴ユーザに係り特典の付与制御を行う際の管理値である。例えば、当該視聴ユーザが特典付与制御の対象外の場合は「０」が格納される。当該視聴ユーザ管理データ６３７が作成されたばかりの初期値は「０」である。そして、視聴後に誘引貢献認定基準を満たすと、特典付与制御の対象として処理待ちであることを示す「１」に変更され、特典付与制御が実行されると処理済みを示す「２」に変更される。
【０１４２】
評価結果ポイント６３７ｅは、当該視聴ユーザに係り特典の付与制御を行う際に使用されるパラメータ値であって、初期値は「０」である。
【０１４３】
配信管理データ６３０は、配信終了後に、図１３に示すように、特典付与管理データ６５０にリネームされた保存される。
【０１４４】
ライブ配信用実況動画生成管理データ６４０は、ライブ形式での実況動画１２の配信を行う場合に、リアルタイムで実況動画１２を生成制御するための各種データを格納する。例えば、ユーザ音声の音声認識処理に関するデータや、実況キャラクタ７の動作制御データ、実況音声データなどが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４５】
図８に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイの進行制御に係る各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１４に示すように、プレーヤである登録ユーザ２を示すプレーヤアカウント７０１と、ゲームタイトル７０３と、プレイ開始日時７０５と、最新進行制御パラメータ値７１０と、進行制御パラメータ値履歴７２０と、ユーザ音声データ７２２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４６】
最新進行制御パラメータ値７１０は、ゲーム進行制御の最新状態を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、最新進行制御パラメータ値７１０は、ゲーム中のゲームステージやマップの種類を示すステージＩＤ７１１と、プレーヤキャラクタ制御データ７１３と、クリアイベントリスト７１５と、獲得アイテムリスト７１７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４７】
プレーヤキャラクタ制御データ７１３は、ゲーム空間における位置座標、姿勢、モーションデータの制御データ、装備リスト、最新の能力パラメータ値、などを格納する。
【０１４８】
進行制御パラメータ値履歴７２０は、最新進行制御パラメータ値７１０の履歴データである。但し、最新進行制御パラメータ値７１０に含まれるデータのうち適宜選抜されたデータについての履歴とすることができる。すなわち、進行制御パラメータ値履歴７２０は、将来的に実況動画１２に設定されているプレイ目標が達成されたかを判定するための基礎データとなる。よって、そのゲームで予め用意されているプレイ目標の選択肢（図９参照）の内容に応じて、進行制御パラメータ値履歴７２０で履歴を取るべき最新進行制御パラメータ値７１０のデータを適宜取捨選択すればよい。
【０１４９】
進行制御パラメータ値履歴７２０は、当該ゲームプレイが終了すると、プレーヤであるユーザのユーザ管理データ６００のプレイ履歴情報６０５の進行制御パラメータ値履歴６０５ｄに追加される（図１１参照）。
【０１５０】
図８に戻って、プレイ動画登録データ７３０は、ユーザ端末１５００よりアップロードされたプレイ動画１０毎に作成され当該動画に係るデータを格納する。
１つのプレイ動画登録データ７３０は、例えば図１５に示すように、固有のプレイ動画ＩＤ７３１と、提供ユーザアカウント７３２と、プレイ動画データ７３３と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。なお、ライブ形式での実況動画１２を行う場合には、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中のゲーム画面をプレイ動画１０として保存する場合も、当該プレイ動画についてのプレイ動画登録データ７３０を作成する。
【０１５１】
図８に戻って、実況動画登録データ７５０は、作成された実況動画１２毎に、またユーザ端末１５００より実況動画１２がアップロードされる毎に作成され、当該動画に係るデータを格納する。
１つの実況動画登録データ７５０は、例えば図１６に示すように、固有の実況動画ＩＤ７５１と、実況ユーザアカウント７５２と、実況対象プレイ動画ＩＤ７５３と、実況動画データ７５４と、実況動画別のべ誘引人数７５５と、プレイ目標設定データ７５７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
図１７は、ユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、音声入力部１０２と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１５３】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、イメージセンサユニット１５２０、がこれに該当する。
【０１５４】
音声入力部１０２は、ユーザが発する音声（ユーザ音声）や環境音を集音し、音声信号を端末処理部２００へ出力する。図２の例では、マイク１２１２がこれに該当する。
【０１５５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１５６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、画像表示制御部２６２とを含む。
【０１５７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。本実施形態では、音声入力部１０２で集音されたユーザ音声の音声データの生成と、外部送信に関する制御も行う。
【０１５８】
画像表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面等を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像；例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１５９】
また、実況動画１２の生成に関連して、本実施形態ではサーバシステム１１００が実況キャラクタ７の動画を生成し、プレイ動画１０と合成して実況動画１２を生成するが、ユーザ端末１５００側でこれらの生成や合成の処理を行う場合は、画像表示制御部２６２がこれらの一部または全部を担うこととなる。
【０１６０】
そして、画像表示制御部２６２は、画像表示部３９２へ画像信号を出力する。
画像表示部３９２は、画像表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像や、実況動画１２の生成に関する各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号、実況動画１２の生成に係る操作音や効果音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１６２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１６３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【０１６５】
本実施形態の端末記憶部５００は、クライアントプログラム５０２、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１６６】
クライアントプログラム５０２は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、クライアントプログラム５０２は、サーバシステム１１００から提供される配信用クライアントプログラム５０３（図８参照）のコピーである。なお、クライアントプログラム５０２は、専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１６７】
次に、本実施形態の動画配信視聴システム１０００の動作について説明する。
図１８は、サーバシステム１１００におけるライブ形式での実況動画１２の配信にかかるライブ配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。なお、ユーザ端末１５００では、クライアントプログラム５０２が実行されており、ゲームがプレイ可能であるとともに、実況動画の生成に関する機能が利用可能になっているものとする。
【０１６８】
サーバシステム１１００は、先ずプレーヤであり実況ユーザである登録ユーザ２のユーザ音声の取得制御と、実況キャラクタ７の動作制御を開始する（ステップＳ１０）。具体的には、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００へ、マイク１５１２で集音したユーザ音声の音声データの生成と送信のコマンドを送信する。ユーザ端末１５００は、これを受信し、ユーザ音声の音声データを生成して、逐次、実況動画生成サーバ１１０２へ送信する制御を開始する。そして、サーバシステム１１００は、ユーザ管理データ６００から実況キャラクタ設定データ６１１を読み出して、仮想３次元空間にキャラクタオブジェクトを配置して、その動作制御と仮想カメラによる撮影を開始する。
【０１６９】
次に、サーバシステム１１００は、配信管理データ６３０（図１２参照）を作成・初期化して、プレイ動画１０と、実況動画１２の生成を開始し（ステップＳ１２）、生成している実況動画１２の記録保存とライブ配信とを開始する（ステップＳ１４）。そして、これに伴い、ユーザ管理データ６００（図１１参照）の実況ユーザ登録データ６１０に新たな実況動画情報６１３を作成する。
【０１７０】
ライブ配信を開始すると、サーバシステム１１００は、ライブ視聴リクエストの受け付けを開始し、受付したユーザを視聴ユーザ３と見なし、視聴ユーザ管理データ６３７（図１２参照）の作成と管理を開始する（ステップＳ１６）。
【０１７１】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム情報６３３の設定を受け付ける（ステップＳ１８）。具体的には、実況ユーザのユーザ端末１５００にて、ゲーム情報６３３を設定するように促し、入力を受け付ける画面を表示させる。そして、入力が完了したならば、ユーザ端末１５００に入力結果を送信させ、これを受信してゲーム情報６３３を設定する。
【０１７２】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの準備を行う（ステップＳ２０）。
具体的には、プレイデータ７００（図１４参照）を作成する。実況ユーザでありプレーヤである登録ユーザ２のユーザ管理データ６００（図１１参照）を参照し、プレイされるゲームのセーブデータ６０５ｃがあれば、最新進行制御パラメータ値７１０に写す。また、ユーザ管理データ６００のプレイされるゲームのプレイ履歴情報６０５のログインログアウト履歴６０５ｂを更新する。勿論、プレイされるゲームのプレイ履歴情報６０５が無ければ新たに作成する。そして、仮想３次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタのキャラクタオブジェクトや、仮想カメラを配置する。
【０１７３】
そして、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ２２）。これ以降、サーバシステム１１００は、ゲームサーバ機能として、進行制御とともにプレーヤのユーザ端末１５００にてゲーム画面を表示させ、最新進行制御パラメータ値７１０と進行制御パラメータ値履歴７２０とを逐次更新する。また、実況ユーザでありプレーヤでもある登録ユーザ２のユーザ端末１５００ａからユーザ音声のデータも送信され続けているので、ユーザ音声データ７２２も逐次更新する。また、サーバシステム１１００は、ゲーム画面をプレイ動画１０として保存しつつ、実況動画１２内への当該プレイ動画１０の合成処理を開始する。
【０１７４】
プレイ開始後、ユーザ端末１５００にて所定のプレイ目標設定操作の入力が検出されると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレイされているゲームのプレイ目標選択肢定義データ５２０（図９参照）を参照して、予め用意されているプレイ目標の選択肢を実況ユーザ（登録ユーザ２）へ提示する制御を行う（ステップＳ３２；図５参照）。
【０１７５】
そして、実況ユーザにより選択されたプレイ目標の選択肢を、現在ライブ形式で配信している実況動画１２のプレイ目標として設定し（ステップＳ３４）、これを視聴ユーザ３へ向けて告知する制御を行う（ステップＳ３６；図６参照）。
なお、ステップＳ３０〜Ｓ３６は、プレイ開始後ではなく、プレイ開始前、プレイ終了後に実行する構成とすることができる。
【０１７６】
ライブ配信が終了すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、配信管理データ６３０（図１２参照）を特典付与管理データ６５０（図１３参照）として保存し（ステップＳ４２）、ライブ配信処理を終了する。
【０１７７】
図１９は、サーバシステム１１００におけるオンデマンド形式での実況動画１２の配信にかかるオンデマンド配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１７８】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からオンデマンド形式での視聴リクエストを受け付けると（ステップＳ６０）、当該ユーザ端末のユーザを視聴ユーザ３と見なして、配信管理データ６３０（図１２参照）を作成してオンデマンド用に初期化して、視聴ユーザ管理データ６３７の管理を開始し（ステップＳ６２）、リクエストされた実況動画１２の配信を開始する（ステップＳ６４）。なお初期化にあたっては、実況ユーザアカウント６５２と、実況ユーザアカウント６５２と、プレイ目標設定データ６５４とは、配信対象とされる実況動画１２の実況動画登録データ７５０（図１６参照）から写す。ゲーム情報６５３は、未設定のままとする。
【０１７９】
もし、配信している実況動画１２にプレイ目標が設定されている場合は（ステップＳ６６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、これを視聴ユーザ３へ告知する制御を開始する（ステップＳ６８）。
【０１８０】
そして、配信を終了すると（ステップＳ７０）、サーバシステム１１００は、配信管理データ６３０を特典付与管理データ６５０（図１３参照）として保存し（ステップＳ７２）、オンデマンド配信処理を終了する。
【０１８１】
図２０〜図２１は、サーバシステム１１００における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現され、所与の実行条件が満たされる毎（例えば、所定周期）に実行される。
【０１８２】
図２０に示すように、特典付与処理において、サーバシステム１１００は、特典付与管理データ６５０毎にループＡを実行する（ステップＳ１００〜ステップＳ１８０；図２１）。
【０１８３】
ループＡでは、サーバシステム１１００は、先ず、処理対象としている特典付与管理データ６５０が特典付与期限内であるかを確認する（ステップＳ１０２）。
もし、配信日時６５５から所定期間（例えば、２週間以内）を超過していれば、サーバシステム１１００は、特典付与期限切れと判定し（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理対象の特典付与管理データ６５０を消去し（ステップＳ１０３）、ループＡを終了する。
【０１８４】
対して、所定期間が超過していなければ（ステップＳ１０２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、処理対象の特典付与管理データ６５０の視聴ユーザ管理データ６５７のうち、付与管理値６５７ｄ（図１３参照）が「０」の視聴ユーザ管理データ６５７毎にループＢを実行する（ステップＳ１１０〜ステップＳ１４８；図２１）。
【０１８５】
ループＢでは、サーバシステム１１００は、先ず、処理対象とする視聴ユーザ管理データ６５７に付与する評価結果ポイント６５７ｅを「０」に初期設定する（ステップＳ１１２；図１３参照））。
【０１８６】
次いで、サーバシステム１１００は、処理対象の視聴ユーザ管理データ６５７の視聴ユーザ（視聴ユーザアカウント６５７ａの示す視聴ユーザ）のプレイ履歴情報６０５（図１１参照）のうち、視聴した実況動画１２のプレイ動画１０のゲームに係るプレイ履歴情報６０５と、指定ゲームリスト５９０（図８参照）のゲームに係るプレイ履歴情報６０５を参照する（ステップＳ１１４）。
ここで言う「視聴した実況動画１２のプレイ動画１０のゲーム」は、処理対象の視聴ユーザ管理データ６５７のゲーム情報６５３に含まれるゲームタイトルから判別できる。
【０１８７】
そして、サーバシステム１１００は、処理対象の視聴ユーザ管理データ６３７の視聴ユーザが、視聴後に誘引貢献認定基準を満たしているかを判定する。
もし、満たしていると判定した場合は（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象の視聴ユーザ管理データ６５７の評価結果ポイント６５７ｅに第１の所定値を加算する（ステップＳ１１８）。更に、視聴終了から誘引貢献度認定基準を満たしたと判断されるまでの経過時間に応じたポイントを、処理対象の視聴ユーザ管理データ６５７の評価結果ポイント６５７ｅに加算する（ステップＳ１２０）。
【０１８８】
ここで言う「経過時間」は、処理対象の特典付与管理データ６５０の配信日時６５５に含まれる視聴時間と現在日時８００との比較で求められる。
また、ここで言う「経過時間に応じたポイント」は、適宜設定可能であるが、経過時間が少ない程より大きな値とすると、実況動画１２を視聴して直ぐに行動した視聴ユーザ３を優遇する意味で好適である。
【０１８９】
そして、サーバシステム１１００は、処理対象の視聴ユーザ管理データ６５７の付与管理値６５７ｄを「１」に変更する（ステップＳ１２２）。
次いで、サーバシステム１１００は、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０の実況動画１２の実況動画登録データ７５０（図１６参照）を検索し、その実況動画別のべ誘引人数７５５に「１」加算し（ステップＳ１２４）、同処理対象である特典付与管理データ６５０の実況動画１２の実況ユーザのユーザ管理データ６００（図１１参照）を検索し、その実況ユーザ別のべ誘引人数６１６に「１」加算する（ステップＳ１２６）。
【０１９０】
図２１に移って、サーバシステム１１００は、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０に係り視聴された実況動画にプレイ目標が設定されているかを判定する。処理対象である特典付与管理データ６５０の配信対象実況動画ＩＤ６５１を参照し、これが示す実況動画の実況動画登録データ７５０（図１６参照）のプレイ目標設定データ７５７が未定を示す所定値であれば否定判定する。何らかのプレイ目標に係るデータが設定されていれば肯定判定する。
【０１９１】
そして、プレイ目標が設定されている場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、視聴ユーザアカウント６５７ａが示す視聴ユーザが、当該プレイ目標を達成しているかを判定する（ステップＳ１４２）。
具体的には、視聴ユーザアカウント６５７ａが示す視聴ユーザのプレイ履歴情報６０５（図１１参照）のうち、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０の実況動画１２のプレイ動画１０でプレイされているゲームのプレイ履歴情報６０５と、指定ゲームリスト５９０で指定されているゲームのプレイ履歴情報６０５と、を参照して、その何れかで誘引貢献認定基準が満たされているかを判定する。
【０１９２】
そして、プレイ目標を達成している場合（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象である視聴ユーザ管理データ６５７の評価結果ポイント６５７ｅに第２の所定値を加算して（ステップＳ１４６）、ループＢを終了する（ステップＳ１４８）。
【０１９３】
付与管理値６５７ｄが「０」である全ての視聴ユーザ管理データ６５７についてループＢを実行したならば、サーバシステム１１００は、次に、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０の実況動画１２のゲームについて、誘引貢献認定基準を満たし、且つ過去直近のゲームプレイから所定の疎遠期間が経過している視聴ユーザ（ゲームプレイが疎遠になっていた疎遠ユーザ）の人数をカウントする（ステップＳ１５８）。
【０１９４】
次いで、サーバシステム１１００は、付与管理値６５７ｄが「１」の視聴ユーザ管理データ６５７毎に、実況ユーザ向けの特典付与を行う（ステップＳ１６０）。
具体的には、付与管理値６５７ｄが「１」の視聴ユーザ管理データ６５７の評価結果ポイント６５７ｅ（図１３参照）や、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０の実況動画に係る実況動画別のべ誘引人数７５５（図１６参照）、ループＡの処理対象である特典付与管理データ６５０の視聴ユーザに係る視聴ユーザ別のべ誘引人数６１６（図１１参照）、などを参照しつつ、特典定義データ５４０（図１０参照）の中から、付与要件５４１が満たされている定義データを検索する。そして、検索された定義データの付与対象５４３に対して、特典内容データ５４５にて指定されている特典（図４参照）を、付与する。
【０１９５】
次に、サーバシステム１１００は、付与管理値６５７ｄが「１」の視聴ユーザ管理データ６５７毎に、視聴ユーザアカウント６５７ａが示す視聴ユーザと、実況ユーザアカウント６５２が示す実況ユーザとをフレンド登録処理する（ステップＳ１６２）。なお、当該ステップを実行するには、適宜、満たすべき条件を追加できる。例えば、視聴ユーザアカウント６５７ａが示す視聴ユーザが、視聴後に新規にプレーヤ登録した場合に限定するとしてもよい。
【０１９６】
次に、サーバシステム１１００は、付与管理値６５７ｄが「１」の視聴ユーザ管理データ６５７の付与管理値６５７ｄの値を「１」から「２（特典付与処理済みの意）」に変更し（ステップＳ１６４）、ループＡを終了する。
そして、全ての特典付与管理データ６５０についてループＡを実行したら、特典付与処理を終了する。
【０１９７】
以上、本実施形態によれば、実況動画の配信と視聴とを促進する新しい技術の提供できる。
すなわち、ゲームのプレイ動画について実況を付けた実況動画を配信する一方で、ゲームの登録ユーザのプレイ履歴を評価して、実況動画の実況ユーザに対して特典を付与できる。実況ユーザにしてみれば、登録ユーザがゲームのプレイに影響を与えるような実況動画を沢山作って配信すれば、それだけ特典が貰える可能性が高くなる。よって、実況ユーザに、より実況動画の作成と配信とを促すこととなる。そして、実況ユーザが、そうした観点で実況動画を作るということは、視聴ユーザにとってみれば、有意義で視聴価値のある実況動画が増えることになるので、間接的に実況動画の視聴を促進する効果がもたらされる。
【０１９８】
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９９】
（変形例その１）
例えば、第１実施形態では、分析評価部２２４による分析の対象とされる登録ユーザを決める条件として、「実況動画のプレイ動画でプレイされていたゲームについて、実況動画の視聴前におけるゲームプレイ頻度と、実況動画の視聴後におけるゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと」を含めた。つまり、条件の判定時間的基準を視聴前と視聴後とで定めたが、これを当該実況動画の配信前と配信後と、に変更した構成も可能である。すなわち、分析評価部２２４が、実況動画の配信前におけるゲームのゲームプレイ頻度と、実況動画の配信後におけるゲームのゲームプレイ頻度との差が所定の有意差条件を満たすこと、を分析対象ユーザ条件の条件項目の１つとする、構成も可能である。
【０２００】
具体的には、誘引貢献認定基準のその２を、「視聴ユーザの実況動画の視聴後における実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームのゲームプレイ頻度の向上」を設定したが、これを「実況動画の配信前と配信後とで、視聴ユーザの実況動画のプレイ動画でプレイされているゲームのゲームプレイ頻度の向上」と読み替えればよい。
この場合、実況動画の配信が行われる前か後かに着目し、配信の前後で新規登録ユーザが増えたり、プレイするユーザが増えた場合に、実況ユーザに特典を付与することとなる。
【０２０１】
（変形例その２）
また、サーバシステム１１００が提供するゲームのカテゴリーやジャンルも特には問わない。上記実施形態のようにゲーム進行制御をサーバシステム１１００で実行しながらユーザ端末１５００でプレイするタイプのオンラインゲームは勿論、ゲーム進行制御をユーザ端末１５００にて実行するタイプのオンラインゲームでもよい。その場合、上記実施形態におけるゲーム管理部２１０の機能は、ユーザ端末１５００にて実現されることなる。また、ユーザ端末１５００を携帯電話や、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどモバイルタイプの機器とする場合には、モバイルゲームと呼ばれる形式で提供することもできる。
【０２０２】
（変形例その３）
また、上記実施形態では、実況ユーザに特典を付与するための要件として、視聴ユーザが視聴後に誘引貢献認定基準を満たすこととする例や、実況動画に設定されたプレイ目標を視聴ユーザが視聴後のゲームプレイで達成することとする例を説明したがこれらに限らない。例えば、付与管理値６５７ｄ（図１３参照）の値が「２」になっている視聴ユーザを抽出し、所定回数以上同じ実況動画を視聴している登録ユーザの数を求め、その数に応じた特典を更に付与するとしてもよい。
【０２０３】
（変形例その４）
また、上記実施形態では、実況動画１２の作成方法を、プレイ動画１０に実況キャラクタ７の映像を合成することにより実現したが、これに限らない。
例えば、図２２に示すように、ゲームプレイ中、プレイデータ７００に、当該ゲームプレイに係る仮想３次元空間で起きていることを再現することができるオリジナルプレイ再現データ７７０を記憶する。オリジナルプレイ再現データ７７０には、例えば、ゲームオブジェクト制御履歴データ７７１、仮想カメラ制御履歴データ７７３、操作入力履歴データ７７５、が含まれる。
【０２０４】
そして、図２３に示すように、サーバシステム１１００は、プレイ動画登録データ７３０からプレイ動画データ７３３に代えて、当該登録データで提供される動画が、全ゲームプレイのどの時間範囲をどの順番で接続して１本の動画としているかの編集情報７３５と、オリジナルプレイ再現データ７７０（図２２の同データのコピー）と、を含める。
【０２０５】
プレイ動画１０を配信するとき、サーバシステム１１００は、プレイ動画１０を、上記実施形態のように動画データの再生により提供するのではなく、その都度新たにレンダリングしたゲームプレイの再現映像として提供する。
【０２０６】
具体的には、プレイ動画１０は、オリジナルプレイの再現用に用意された仮想３次元空間に、編集情報７３５と、オリジナルプレイ再現データ７７０とに基づいて、ゲームオブジェクトや仮想カメラを配置して動作制御し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして生成・提供される。
【０２０７】
図２４に示すように、実況動画１２の作成では、サーバシステム１１００は、モニター表示用に用意された仮想３次元空間に、素材となるプレイ動画１０の編集情報７３５と、オリジナルプレイ再現データ７７０とに基づいて、ゲームオブジェクト（図２４の例では、プレーヤキャラクタ４や、敵キャラクタ３０のキャラクタオブジェクト）や、オリジナルの仮想カメラＣＭ０を配置して動作制御する。また、当該仮想３次元空間に、実況キャラクタ７のキャラクタオブジェクトや、実況ユーザのテキストコメントを表示するコメントオブジェクト３２、実況キャラクタ７を撮影するように新たに追加された追加仮想カメラＣＭ１、など実況に係る新たなオブジェクト（実況オブジェクト）を追加し、オリジナルゲームプレイに係るオブジェクトと一緒に制御する。そして、サーバシステム１１００は、実況動画１２を、オリジナル仮想カメラＣＭ０や追加仮想カメラＣＭ１を使って仮想３次元空間の様子をレンダリングして作成する。なお、音声については、オリジナルゲームプレイの音声に、実況音声が音声重畳される。
【０２０８】
図２５に示すように、当該構成における実況動画登録データ７５０は、実況動画データ７５４に代えて、実況データ７６０を含む。実況データ７６０は、実況音声データ７６１と、実況オブジェクト制御履歴データ７６２と、追加カメラ制御履歴データ７６３と、を含む。
【０２０９】
この構成で実況動画１２を生成する場合、実況ユーザが実況を付ける行為に応じた新たなオブジェクトがオリジナルのゲームプレイのゲーム世界に登場するので、あたかも実況キャラクタ７がゲームプレイの現場から実況しているかのような、従来に無い実況動画の見せ方が可能となる。
【０２１０】
こうした構成とすることで、実況動画登録データ７５０によって、どのオリジナルプレイ（実況対処プレイ動画ＩＤ７５３から判明）に、誰が（実況ユーザアカウント７５２から判明）、どのような実況を行ったか（実行データ７６０から判明）、を理解するための情報が記憶されることになる。
【０２１１】
そして、配信管理データ６３０（図１２参照）から、どの視聴ユーザ（視聴ユーザ管理データ６３７の視聴ユーザアカウント６３７ａから判明）が、どの実況動画（配信対象実況動画ＩＤ６３１から判明）を、視聴した後にどのような行動をしたか（視聴ユーザ別のプレイ履歴情報６０５（図１１参照）から判明）を知ることができる。言い換えると、動画視聴が、視聴ユーザの行動に与えた影響を推測することができる。
【符号の説明】
【０２１２】
２…登録ユーザ
３…視聴ユーザ
７…実況キャラクタ
１０…プレイ動画
１２…実況動画
２００ｓ…サーバ処理部
２１２…動画受付制御部
２１４…実況動画生成制御部
２１６…プレイ目標設定部
２２０…実況動画配信制御部
２２２…視聴情報記憶制御部
２２４…分析評価部
２３０…特典付与部
２３２…登録ユーザ用特典付与部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…プレイ目標選択肢定義データ
５４０…特典定義データ
５９０…指定ゲームリスト
６００…ユーザ管理データ
６０３…フレンドリスト
６０５…プレイ履歴情報
６１０…実況ユーザ登録データ
６１１…実況キャラクタ設定データ
６１３…実況動画情報
６１３ｃ…実況動画別のべ誘引人数
６１６…実況ユーザ別のべ誘引人数
６３０…配信管理データ
６３１…配信対象実況動画ＩＤ
６３３…ゲーム情報
６３４…プレイ目標設定データ
６３７…視聴ユーザ管理データ
６５０…特典付与管理データ
６５２…実況ユーザアカウント
６５３…ゲーム情報
６５４…プレイ目標設定データ
６５７…視聴ユーザ管理データ
６５７ａ…視聴ユーザアカウント
６５７ｄ…付与管理値
６５７ｅ…評価結果ポイント
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７１０…最新進行制御パラメータ値
７２０…進行制御パラメータ値履歴
７２２…ユーザ音声データ
７３０…プレイ動画登録データ
７５０…実況動画登録データ
７５５…実況動画別のべ誘引人数
７５７…プレイ目標設定データ
１０００…動画配信視聴システム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
Ｗ５…プレイ目標設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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