(57)【要約】      （修正有）【課題】演出ボタン等の操作を要求する遊技者操作演出として、遊技者に要求する操作態様が単調にならないように構成することで、興趣性の高い遊技者操作演出を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技者操作演出（バトル演出）として、演出画像表示と関連する位置に操作手段の操作を促すボタン画像等を表示させ、遊技者が適当なタイミングで操作手段（演出ボタン等）を操作することにより敵キャラクタのライフゲージ表示を減少させる表示を行い、演出の結果を表示するに際して、敵キャラクタのライフゲージが所定の態様（ライフゲージの残量が無くなる、あるいは残量が基準量以下）となる場合であって、特別遊技が実行される予定であるときに、遊技者に有利な結果が示唆される演出を備える。【選択図】図２５
2020162798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段の遊技の進行に合わせた演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出装置と、
前記演出制御手段に対し、遊技者による入力操作に基づく入力情報を入力可能な演出操作手段と、
を有する遊技機であって、
前記主制御手段は、遊技の進行に基づいて所定の実行条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行し、
前記演出制御手段は、
遊技者に対し、予め定められた入力操作有効期間において前記演出操作手段の入力操作を要求する遊技者操作演出を実行可能であり、
前記遊技者操作演出は、
前記遊技者操作演出が実行されている期間において、前記特別遊技の実行に係る前記所定の実行条件の成立に関する情報を表示する演出画像表示と、
前記演出操作手段の入力操作態様を指示する操作指示画像表示と、
前記操作指示画像表示に対して、適切な態様にて前記演出操作手段の入力操作がなされた場合に、その後に前記演出画像表示として遊技者にとって有利な演出画像表示がなされる可能性が高まっていることを示唆する有利表示態様へ近づけるように表示内容が更新される操作演出進展状況示唆画像とを有し、
予め定められた所定の判定タイミングにおいて、前記操作演出進展状況示唆画像が前記演出画像表示として有利な演出画像表示の実行を許容する有利表示態様にて表示されている状況下であり、前記特別遊技の実行に係る所定の実行条件が成立することとなる場合に、前記演出画像表示として有利な演出画像表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出制御基板に接続する操作手段を用いて実行中の演出内容に変化を与える遊技者操作演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種のぱちんこ遊技機では、大当り遊技の実行有無に係る報知を実行するための演出として遊技者によって入力操作される操作手段の操作入力情報を用いて進行する遊技者操作演出が行われることで、遊技および演出の興趣性を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−６２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
様々な仕様の遊技機が開発されるなか、遊技者操作演出の表示内容や表示方法（制御方法）についてより遊技者とって興趣性の高い遊技者操作演出が提供できないか模索されていた。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、興趣性の高い遊技者操作演出を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段の遊技の進行に合わせた演出の実行を制御する演出制御手段と、演出制御手段によって制御される演出装置と、演出制御手段に対し、遊技者による入力操作に基づく入力情報を入力可能な演出操作手段と、を有する遊技機であって、主制御手段は、遊技の進行に基づいて所定の実行条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行し、演出制御手段は、遊技者に対し、予め定められた入力操作有効期間において演出操作手段の入力操作を要求する遊技者操作演出を実行可能であり、遊技者操作演出は、遊技者操作演出は、遊技者操作演出が実行されている期間において、特別遊技の実行に係る所定の実行条件の成立に関する情報を表示する演出画像表示と、演出操作手段の入力操作態様を指示する操作指示画像表示と、操作指示画像表示に対して、適切な態様にて演出操作手段の入力操作がなされた場合に、その後に演出画像表示として遊技者にとって有利な演出画像表示がなされる可能性が高まっていることを示唆する有利表示態様へ近づけるように表示内容が更新される操作演出進展状況示唆画像とを有し、予め定められた所定の判定タイミングにおいて、操作演出進展状況示唆画像が演出画像表示として有利な演出画像表示の実行を許容する有利表示態様にて表示されている状況下であり、特別遊技の実行に係る所定の実行条件が成立することとなる場合に、演出画像表示として有利な演出画像表示を表示するように演出制御手段によって制御される。
【０００７】
なお、以上の発明に係る構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したもの、発明を実施するための形態に記載された実施形態や変形例に係る構成もまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、興趣性の高い遊技者操作演出を備えた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】前提とするぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。
【図３】上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。
【図４】前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。
【図５】前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図７】前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。
【図８】上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。
【図９】前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。
【図１０】前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。
【図１１】前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。
【図１２】前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【図１３】前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【図１４】前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。
【図１５】前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。
【図１６】前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。
【図１７】前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中（低確率／低ベース中）の図柄変動表示（装飾図柄の停止表示中）の遊技演出を表した図である。
【図１８】前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。
【図１９】前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。
【図２０】前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中（高確率または低確率／高ベース）である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
【図２１】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ａの表示態様（演出序盤）を示すイメージ図である。
【図２２】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ａの表示態様（演出ボタンの操作が不適当であった場合の展開）を示すイメージ図である。
【図２３】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ａの表示態様（演出ボタンの操作が適当であった場合の展開）を示すイメージ図である。
【図２４】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ａの表示態様（演出終盤）を示すイメージ図および変形例を示す図である。
【図２５】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ｂの表示態様のイメージ図１である。
【図２６】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ｂの表示態様のイメージ図２である。
【図２７】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ｂの表示態様のイメージ図３である。
【図２８】本実施例のぱちんこ遊技機における演出ボタン操作を用いたバトル演出Ｂの表示態様のイメージ図４である。
【図２９】本実施例のぱちんこ遊技機における演出モード選択演出の表示態様を示すイメージ図である。
【図３０】本実施例のぱちんこ遊技機における演出モード選択演出において、十字キーの左を操作した場合の表示態様を示すイメージ図である。
【図３１】本実施例のぱちんこ遊技機における演出モード選択演出において、十字キーの右を操作した場合の表示態様を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（前提技術）
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機（以下「前提技術」）について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図１および図３に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図４に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図２の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
【００１１】
［ぱちんこ遊技機の機械構成］
始めに、ぱちんこ遊技機Ｐの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Ｐは、図１および図２に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠Ｐ１の開口前面に、外枠Ｐ１の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠Ｐ２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構（上ヒンジ部１０、下ヒンジ部２０）により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
【００１２】
前枠Ｐ２には、遊技盤Ｐ５とガラス枠Ｐ３とが着脱可能にセットされている。ガラス枠Ｐ３は方形状であり、前枠Ｐ２の前面側に上下のヒンジ機構（上ヒンジ部１０、下ヒンジ部２０）を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤Ｐ５は、前枠Ｐ２の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠Ｐ３のガラスＰ３０１を通して遊技盤Ｐ５の正面側に設けられた遊技領域Ｐ５０１を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠Ｐ２およびガラス枠Ｐ３は、ぱちんこ遊技機Ｐの正面右側縁部に設けられた施錠部Ｐ３０の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠Ｐ１と前枠Ｐ２の施錠が解除または前枠Ｐ２とガラス枠Ｐ３の施錠が解除される。具体例としては、施錠部Ｐ３０の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠Ｐ１と前枠Ｐ２の施錠が解除され、施錠部Ｐ３０の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠Ｐ２とガラス枠Ｐ３の施錠が解除されるようになっている。
【００１３】
ガラス枠Ｐ３の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿Ｐ３４０（上球皿Ｐ３４１及び下球皿Ｐ３４２）が設けられる。またガラス枠Ｐ３には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプＰ３５０や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカＰ３７０が設けられている。ガラス枠Ｐ３の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作ユニットＰ３８０が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作ユニットＰ３８０は、押下入力式のボタンＰ３８１と傾倒操作式のレバーＰ３８２とを備えており、ボタンＰ３８１は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーＰ３８２はガラス枠に備えられた可動物（枠可動役物Ｐ３６０）の１つであり、操作手段自体が上方に突出した状態（入力許可状態）に変位した場合に操作入力を可能とする（１の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている）。
【００１４】
前枠Ｐ２の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルＰ２０４が設けられている。前枠Ｐ２の下部には、さらに発射装置ユニットＰ２４０を備え、図示を省略するが、上球皿Ｐ３４１に貯留された遊技球を１球ずつ送り出す球送り機構Ｐ２４１、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域Ｐ５０１へ向けて打ち出す発射機構（ロータリーソレノイドで駆動される打球槌）を有する発射装置Ｐ２４２、球送り機構Ｐ２４１や発射装置Ｐ２４２の作動を同期的に制御する発射制御基板Ｐ２４３などが設けられている。
【００１５】
遊技盤Ｐ５（遊技盤ユニット）は、図４に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図１は遊技盤Ｐ５を含むぱちんこ遊技機Ｐを前面側から見た正面図であり、図４は遊技盤ユニットＰ５の斜視図を示す。図４は遊技盤ユニットに備えられた演出役物Ｐ５６０（「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ）が動作している状態を図示している。遊技盤Ｐ５の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールＰ５０２と、遊技盤の下部中央付近から外レールＰ５０２の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールＰ５０３と、右上部の外レールＰ５０２の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りＰ５０４とを備えており、外レールＰ５０２と内レールＰ５０３とレール飾りＰ５０４とで囲まれた内側に略円形の遊技領域Ｐ５０１が区画形成されている。この遊技領域Ｐ５０１は、略中央に配設される後述のセンター役物Ｐ５４０を基準として、センター役物Ｐ５４０の左側の領域である左側領域Ｐ５０１Ｌ（左打ち領域）と、センター役物の右側の領域である右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットＰ２４０により打ち出された遊技球を遊技領域Ｐ５０１へ案内するための案内通路が形成される。
【００１６】
遊技領域Ｐ５０１には、図示しない多数本の遊技釘Ｐ５１０や風車Ｐ５１１とともに、第１始動入賞口Ｐ７１１（第１始動口）、第２始動入賞口Ｐ７２１（第２始動口）、一般入賞口Ｐ７３１、普図作動口Ｐ７４１（普図作動ゲート装置）、大入賞口Ｐ７５１（アタッカー）、等の各種入球装置（賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する）が配設されている。なお、大入賞口は１つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域Ｐ５０１を流下するもの（ゲートタイプ）に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞（特に賞球が発生するもの）」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。
【００１７】
また、遊技領域Ｐ５０１の右下には、第１特別図柄表示装置Ｐ５１、第２特別図柄表示装置Ｐ５２、普通図柄表示装置Ｐ５３など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置Ｐ５０が集約的に配設されている。遊技領域Ｐ５０１の略中央にはセンター役物Ｐ５４０が配設されており、このセンター役物Ｐ５４０の開口を通して演出表示装置Ｐ８０の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物Ｐ５４０の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物Ｐ５６０（可動役物装置）が設けられている。遊技領域Ｐ５０１の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口Ｐ７９０が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口Ｐ７９０に流入した遊技球は、遊技盤Ｐ５に前後貫通して形成された貫通孔（図示せず）を通じて遊技盤Ｐ５の後面側へ流下し、前枠Ｐ２下部の回収流路（遊技済み球通路）に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサＰ７９２（発射球数センサ）を通過したのち遊技機外へ排出される。
【００１８】
第１始動入賞装置Ｐ７１０は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第１始動入賞装置Ｐ７１０には、遊技球が入球可能な第１始動入賞口Ｐ７１１が設けられている。第１始動入賞口Ｐ７１１への遊技球の入球は、第１特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第１始動入賞口Ｐ７１１への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第１特別図柄に係る抽選が実行される。
【００１９】
第２始動入賞装置Ｐ７２０は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第２始動入賞装置Ｐ７２０には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口Ｐ７２１および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第２始動入賞口Ｐ７２１への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物Ｐ７７０が設けられている。第２始動入賞口Ｐ７２１への遊技球の入球は、第２特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第２始動入賞口Ｐ７２１への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第２特別図柄に係る抽選が実行される。第２始動入賞装置Ｐ７２１は、普通電動役物Ｐ７７０の作用により遊技球が第２始動入賞口Ｐ７２１へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第２始動入賞口Ｐ７２１へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第２始動入賞装置Ｐ７２０は、開状態に変位しなければ遊技球が第２始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機（普通図柄抽選に当選する契機）で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物Ｐ７７０の構造は様々な態様が知られており、可動体Ｐ７７１が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態（入球容易態様）」「入球困難状態（入球困難態様）」と表記する場合を有する。
【００２０】
一般入賞装置Ｐ７３０は、左打ち領域Ｐ５０１Ｌに配置された左側一般入賞装置Ｐ７３０Ｌと、右打ち領域Ｐ５０１Ｒに配置された右側一般入賞装置Ｐ７３０Ｒとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Ｐにおいては、左側一般入賞装置Ｐ７３０Ｌとして、３つの一般入賞口Ｐ７３１Ｌａ〜Ｐ７３１Ｌｃが１のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置Ｐ７３０Ｒは後述する大入賞装置Ｐ７５０の一部として構成されている。一般入賞口Ｐ７３１への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口Ｐ７３１の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域Ｐ５０１Ｒにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。
【００２１】
普図作動ゲート装置Ｐ７４０（普図作動口）は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置Ｐ７４０には、遊技球が通過可能な作動ゲートＰ７４１が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートＰ７４１への遊技球の通過は、第２始動入賞装置Ｐ７２０を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物Ｐ７７０を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口Ｐ７３１に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を１の入賞装置として設けることも可能である（普図作動入賞口）。
【００２２】
大入賞装置Ｐ７５０は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口Ｐ７５１（特別電動役物Ｐ７５５）を有して構成されており、「アタッカー（装置）」などと呼称する場合を有する。大入賞装置Ｐ７５０は、遊技球が大入賞口Ｐ７５１へ入球可能又は入球容易な開状態（例として特別電動役物が作動Ｐ７５５した状態）と、遊技球が大入賞口Ｐ７５１へ入球不能又は入球困難な閉状態（例として特別電動役物Ｐ７５５が非作動の状態）とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口Ｐ７５１の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技（単位遊技）が行われる。なお、特別電動役物Ｐ７５５が作動した状態であっても、一連の作動パターン（「開放パターン」とも呼ぶ）により、大入賞口Ｐ７５１を構成する可動体Ｐ７５６が入球困難な閉態様となる場合を有する。
【００２３】
また、大入賞装置Ｐ７５０には、遊技機の仕様（スペック）によっては、遊技球が通過可能な特定領域Ｐ７６０（「Ｖゾーン」、「Ｖ領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ）が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、（ア）大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能（後述）を作動させること、（イ）小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置（特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ）を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、（ウ）大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材Ｐ７６１（弁部材）が設けられてもよく、開閉部材Ｐ７６１の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域Ｐ７６０又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域Ｐ７６１の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。
【００２４】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいて、大入賞装置Ｐ７５０は、遊技領域Ｐ５０１における右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域Ｐ５０１に向けて遊技球を発射する際に、右側領域Ｐ５０１Ｒを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口Ｐ７５１への入球が容易となっている。
【００２５】
続いて、前提とするぱちんこ遊技機Ｐの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットＰ５を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットＰ４が取り付けられている。裏セットユニットＰ４には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクＰ４０１、貯留タンクＰ４０１からの遊技球を流下させる樋部材Ｐ４０２、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットＰ４１０、賞球払出ユニットＰ４１０から払い出された遊技球を上球皿Ｐ３４１又は下球皿Ｐ３４２へ流下させる裏側通路部材Ｐ４０３などが設けられている。また、貯留タンクＰ４０１から球皿Ｐ３４０までの遊技球流下経路上には、球抜き機構（球抜き操作レバーＰ４０５、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材Ｐ４０６）が設けられている。
【００２６】
遊技盤Ｐ５の背面側には、ぱちんこ遊技機Ｐの遊技進行を統括的に制御する主制御基板Ｐ４０や、主制御基板Ｐ４０の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板Ｐ４１、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板Ｐ４２などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御基板Ｐ４１および画像制御基板Ｐ４２は、演出表示装置Ｐ８０（液晶表示装置）と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットＰ４の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板Ｐ４３や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板Ｐ４４（図示せず）などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤Ｐ５の背面又は裏セットユニットＰ４の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Ｐにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。
【００２７】
［機能ブロック］
図５は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
【００２８】
ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板Ｐ４４と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板Ｐ４０（主制御ＣＰＵ）と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板Ｐ４３（払出制御ＣＰＵ）と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板Ｐ４１とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。
【００２９】
電源基板Ｐ４４は、基板上に設けられた電源スイッチＰ４７を操作することによって、後述する主制御基板Ｐ４０、演出制御基板Ｐ４１、払出制御基板Ｐ４３、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチＰ４７の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。
【００３０】
主制御基板Ｐ４０は、第１始動入賞口Ｐ７１１（特図１始動口スイッチＰ７１２）、第２始動入賞口Ｐ７２１（特図２始動口スイッチＰ７２２）、大入賞口Ｐ７５１（大入賞口スイッチＰ７５２）、普図作動口Ｐ７４１（普図作動口スイッチＰ７４２）や、その他の検出スイッチである一般入賞口Ｐ７３１（左側一般入賞口，右側一般入賞口）、アウト口Ｐ７９０などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチＰ４９、振動検知センサＰ７２、磁石センサＰ７３などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口Ｐ７５１を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段Ｐ７０や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物Ｐ７７０を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段Ｐ７１といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。
【００３１】
主制御基板Ｐ４０に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板Ｐ４０に情報として通知し、特別電動役物駆動手段Ｐ７０や、普通電動役物駆動手段Ｐ７１、その他、発射装置Ｐ２４２に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。
【００３２】
また、主制御基板Ｐ４０は、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置Ｐ５１、Ｐ５２や大当りや小当りの種類（ラウンド数）を報知するラウンド表示灯Ｐ５４、遊技状態を報知する状態表示灯Ｐ５５などの各種表示を行う主制御表示装置Ｐ５０や、遊技機の性能（例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合）を表示する性能表示装置Ｐ５９などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口Ｐ７１１等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。
【００３３】
主制御基板Ｐ４０は、上記の他に外部情報出力端子Ｐ７７や試験端子Ｐ７８等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板Ｐ４０は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板Ｐ４１、払出制御基板Ｐ４３とも電気的に接続している。
【００３４】
払出制御基板Ｐ４３は、主制御基板Ｐ４０から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置Ｐ４１０による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルＰ２０４の操作を受けて発射装置ユニットＰ２４０による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置Ｐ４１０は、一例として払出モータＰ４１１と球計数センサＰ４１２有するものであり、払出モータＰ４１１の回転により、遊技球を１球ずつ払出可能に構成される。発射装置（発射装置ユニット）Ｐ２４０は、球皿Ｐ３４０（上球皿Ｐ３４１）に滞留している遊技球を１球ずつ球送りユニットＰ２４１によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板Ｐ４３には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチＰ４８が配設されており、払出制御基板Ｐ４３と主制御基板Ｐ４０の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチＰ４８の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。
【００３５】
演出制御基板Ｐ４１は、演出表示装置Ｐ８０、演出可動役物Ｐ５６０の駆動源や位置検出センサ（例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ）、スピーカＰ８３（上スピーカＰ３７０、下スピーカ１４１）、演出操作ユニットＰ３８０（例えば演出操作手段Ｐ８１である演出ボタンＰ３８１、演出レバーＰ３８２、十字キーＰ３８３など）、演出ランプＰ８２（「装飾ランプ」「盤ランプ（Ｐ５５０）」「枠ランプ（Ｐ３５０）」とも称する）と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板Ｐ４２と、演出表示装置Ｐ８０の接続は、演出表示装置Ｐ８０（例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置）の表示制御を行う画像制御基板Ｐ４２（ＶＤＰ）などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカＰ８３を演出制御基板Ｐ４１にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のＩＣ等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカＰ８３を制御するように構成してもよい。
【００３６】
主制御基板Ｐ４０と演出制御基板Ｐ４１の間におけるデータの送受信は主制御基板Ｐ４０から演出制御基板Ｐ４１への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板Ｐ４０から演出制御基板Ｐ４１へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板Ｐ４１に含まれる構成から主制御基板Ｐ４０に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板Ｐ４１は、主制御基板Ｐ４０で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、主制御基板Ｐ４０と払出制御基板Ｐ４３の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板Ｐ４０と演出制御基板Ｐ４１の間と同様、主制御基板Ｐ４０から払出制御基板Ｐ４３への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【００３７】
［基本遊技進行］
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Ｐにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態（通常遊技状態（低確率／低ベース状態）よりも遊技者にとって有利な状態）に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板Ｐ４０によって特別電動役物駆動手段Ｐ７０が駆動され大入賞口Ｐ７５１が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
【００３８】
［通常遊技状態（低確率／低ベース状態）］
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態（低確率／低ベース状態）」（図６参照）に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低（高）確率」、「低（高）ベース」の用語の意味に関しては後述する。
【００３９】
通常遊技状態（低確率／低ベース状態）における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルＰ２０４を操作して遊技盤Ｐ５に設けられた遊技領域Ｐ５０１に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）において、遊技者はハンドルＰ２０４の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌ（左打ち領域）に向かって発射されるように操作して遊技を行う。
【００４０】
遊技者によって遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域Ｐ５０１を流下し、図示しない遊技釘Ｐ５１０（「障害釘」、「釘」とも呼ぶ）や、風車Ｐ５１１によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域Ｐ５０１における略中央下位置に配置された第１始動入賞口Ｐ７１１、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口Ｐ７３１Ｌに入球（入賞）するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口Ｐ７９０へ入球する。第１始動入賞口Ｐ７１１あるいは、一般入賞口Ｐ７３１へ入球すると、主制御基板Ｐ４０は、払出制御基板Ｐ４３に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報（制御コマンド）を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。
【００４１】
ここで第１始動入賞口Ｐ７１１の内部には特図１始動口スイッチＰ７１２が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第１始動入賞口Ｐ７１１への入球がなされた場合において、主制御基板Ｐ４０に特図１始動口スイッチＰ７１２の遊技球検出情報が入力される。
【００４２】
主制御基板Ｐ４０は、特図１始動口スイッチＰ７１２の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第１特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの（ハードラッチ）や、主制御基板Ｐ４０の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの（ソフトラッチ）などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。
【００４３】
第１特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である（遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む）。「当り図柄抽選」（単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある）は、主制御表示装置Ｐ５０における特別図柄表示装置Ｐ５１（Ｐ５２）において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、１の抽選結果（大当り、小当り）に対し、複数の停止表示図柄から１の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置Ｐ５１（Ｐ５２）において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置Ｐ５１（Ｐ５２）において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間（「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ）を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図２始動口スイッチＰ７２２の遊技球を検出することに基づいて行われる第２特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。
【００４４】
通常遊技状態（低確率／低ベース状態）における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）においては、遊技者は遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射し、第１始動入賞口Ｐ７１１へ遊技球を入球させ、第１特別図柄に係る抽選（特別図柄抽選）を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」（「小当り」）を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。
【００４５】
なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口（第１始動入賞口Ｐ７１１、第２始動入賞口Ｐ７２１）に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、第１始動入賞口Ｐ７１１の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大４回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、第１特別図柄の保留とは別に、第２特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大４回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。
【００４６】
このように、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）においては、遊技者は、遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射して、第１特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Ｐの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。
【００４７】
［特別遊技状態］
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り（遊技）」と、「小当り（遊技）」とが存在するが、ともに特別電動役物Ｐ７５５が作動して、すなわち主制御基板Ｐ４０から特別電動役物駆動手段Ｐ７０に対して駆動信号が出力されて大入賞口Ｐ７５１が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物Ｐ７５５を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が１回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動（大当り）では、特別電動役物Ｐ７５５の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態（大当り）における大入賞口Ｐ７５１の総開放時間は、３０秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口Ｐ７５１の総開放時間は１．８秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
【００４８】
前提技術のぱちんこ遊技機Ｐにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」（大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」）と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド（遊技）」（「単位遊技」とも称する）と呼ばれる１回の特別電動役物Ｐ７５５の作動期間と、「特別遊技終了デモ」（大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」）と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果（獲得遊技球数など）および移行先の通常遊技状態（特定遊技状態を含む）の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。
【００４９】
次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、大入賞口Ｐ７５１が遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に配置されており、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）と同様の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射しても大入賞口Ｐ７５１の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口Ｐ７５１が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置Ｐ８０やスピーカ（下スピーカＰ１４１、上スピーカＰ３７０）、演出ランプＰ８２を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルＰ２０４の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に流下するよう発射位置を変更する（右打ちを実行する）。
【００５０】
「ラウンド（遊技）」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、主制御基板Ｐ４０から特別電動役物駆動手段Ｐ７０に対して出力される駆動信号により大入賞口Ｐ７５１が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り（小当り）を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口Ｐ７５１に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に遊技球を発射する。
【００５１】
１回の「ラウンド（遊技）」期間は、大当り（小当り）の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン（特別電動役物の作動態様）が完遂する（開放時間が経過する）か、予め定められた「規定個数」（「カウント」「Ｃ」などと表現する場合を有する）の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類（大当り、小当りの種類）に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。
【００５２】
続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した（通常遊技状態（低確率／低ベース状態）に移行せずに獲得した）累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知（前述した右打ち報知演出など）の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。
【００５３】
前提とする多くのぱちんこ遊技機Ｐにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。
【００５４】
［特定遊技状態］
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図６に示すように特定遊技状態には、大きく分けて３つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
【００５５】
（確率状態）
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」（「確変」とも言う）の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率（状態）」（「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある）と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率（状態）」は、１回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）より有利な遊技状態となっている。
【００５６】
（ベース状態）
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合（の期待値）」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物Ｐ７７０の作動が通常遊技状態（低確率／低ベース状態）よりも容易（有利）となっている状態を「高ベース（状態）」（「電チューサポート（電サポ）状態」とも言う）と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース（状態）」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる（払い出されやすくなる）ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【００５７】
「電チューサポート機能」は、普通電動役物Ｐ７７０の作動が通常遊技状態（低確率／低ベース状態）よりも容易となっている状態であるが、主として３つの機能の組み合わせ（少なくとも１を備える）によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する３つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「（普通電動役物の）開放延長」の３つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置Ｐ５０における普通図柄表示手段Ｐ５３において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物Ｐ７７０に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。
【００５８】
「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物Ｐ７５５の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物Ｐ７７０の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置Ｐ７４０に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」（または「普通図柄」）を先頭につけて表現する。
【００５９】
「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」（「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう）がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の１回当りの変動表示時間（変動パターン）が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」（変動時間短縮状態）は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。
【００６０】
［特定遊技状態１：低確率／高ベース状態］
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図６に示す特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【００６１】
特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）への移行は、図６の（１）、（８）、（１２）に示す遊技状態遷移により移行する。図６の（１）、（８）、（１２）の遊技状態遷移条件としては、（ア）それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、（イ）所定遊技回数が経過すること（※（８）のみ）などがある。図示はしていないが、特定遊技状態１から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態１へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図６の（２）、（７）、（１１）のように遷移する。これら（２）、（７）、（１１）の遊技状態遷移条件としては、（ウ）特定遊技状態１でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、（エ）所定遊技回数が経過すること（※（２）のみ）が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。
【００６２】
特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Ｐの遊技盤Ｐ５における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に普図作動ゲート装置Ｐ７４０、および普通電動役物に係る第２始動入賞口Ｐ７２１が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Ｐは、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。
【００６３】
より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置Ｐ７４０への入球（通過）させることを第１の手順として行い、普図作動ゲート装置Ｐ７４０への入球（通過）により、主制御基板Ｐ４０において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率（約１／１）で当りとなるため、普図作動ゲート装置Ｐ７４０へ遊技球が１球入球（通過）すると、１回の普通電動役物Ｐ７７０の作動が発生する。普通電動役物Ｐ７７０が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは第２特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第２始動入賞口Ｐ７２１が入球容易状態となり、遊技者は続く第２の手順として第２始動入賞口Ｐ７２１へ向けて遊技球を発射する。第２始動入賞口Ｐ７２１へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板Ｐ４０に入力され、第２特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技（大当り、小当り）の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。
【００６４】
特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件（例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等）によって予め定められた遊技回数（特別図柄抽選を受けた回数）が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する（なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する）。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得（又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得）によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）へ移行する。
【００６５】
［特定遊技状態２：高確率／高ベース状態］
次に図６に示す特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【００６６】
特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）への移行は、図６の（３）、（７）、（９）に示す遊技状態遷移により移行する。図６の（３）、（７）、（９）の遊技状態遷移条件としては、（ア）それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態２から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態２へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図６の（４）、（８）、（１０）のように遷移する。これら（４）、（８）、（１０）の遊技状態遷移条件としては、（イ）特定遊技状態２でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、（ウ）所定遊技回数が経過することが挙げられる。
【００６７】
特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率（状態）」である点で相違する。特定遊技状態２における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態１と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。
【００６８】
特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件（例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等）によって予め定められた遊技回数（特別図柄抽選を受けた回数）が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する（なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する）。特定遊技状態２は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）や、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）、特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）へ移行する。
【００６９】
［特定遊技状態３：高確率／低ベース状態］
続いて図６に示す特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
【００７０】
特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）への移行は、図６の（５）、（１０）、（１１）に示す遊技状態遷移により移行する。図６の（５）、（１０）、（１１）の遊技状態遷移条件としては、（ア）それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、（イ）所定遊技回数が経過すること（※（１０）のみ）などがある。図示はしていないが、特定遊技状態３から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態３へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図６の（６）、（９）、（１２）のように遷移する。これら（６）、（９）、（１２）の遊技状態遷移条件としては、（ウ）特定遊技状態３でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、（エ）所定遊技回数が経過すること（※（６）のみ）が挙げられる。
【００７１】
特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率（状態）」となり、特定遊技状態１および特定遊技状態２とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Ｐの遊技盤Ｐ５における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域Ｐ５０１（右打ち領域）に普図作動ゲート装置Ｐ７４０、および普通電動役物に係る第２始動入賞口Ｐ７２１が配置されているが、特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）において遊技者が遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。
【００７２】
そのため、遊技者は遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌ（左打ち領域）に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）と同様の遊技方法、遊技進行となる。
【００７３】
特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件（例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等）によって予め定められた遊技回数（特別図柄抽選を受けた回数）が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する（なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する）。特定遊技状態３は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）へ移行する。
【００７４】
なお、特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）は、前提とするぱちんこ遊技機Ｐとして記載した図６の盤面配置構成とは異なり、右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域）に普通電動役物Ｐ７７０を有しないタイプの第３始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。
【００７５】
以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Ｐで採用可能な遊技機仕様（「スペック」と称することがある）を以下に例示する。
【００７６】
代表的な遊技機仕様（「スペック」）に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「（次回まで）確変」、「ＳＴ（回数切り確変）」、「Ｖ確変（「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう）」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機（例：ＳＴ機）』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口Ｐ７５１内部の特定領域Ｐ７６０を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する（すなわち大当り遊技に移行する）こととなる「小当りＶ」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。
【００７７】
［（次回まで）確変］
まず始めに「（次回まで）確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Ｐに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
【００７８】
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）や特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態（低確率／低ベース状態）と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。
【００７９】
［ＳＴ（回数切り確変）］
続いて「ＳＴ（回数切り確変）」について説明する。「ＳＴ」は、「Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う（予め定められた回数の図柄変動が実行される）か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
【００８０】
なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）や特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態３（高確率／低ベース状態）に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変（潜伏ＳＴ）」と称する状態を有するように構成することも可能である。
【００８１】
また、「ＳＴ（回数切り確変）」であっても、遊技状態がＳＴに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「１００００回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。
【００８２】
ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ＳＴ（回数切り確変）」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「Ｖ確変（「球確」「アタックラウンドシステム」）」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様（「スペック」）を表現する場合もある。
【００８３】
［Ｖ確変］
続いて、「Ｖ確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「Ｖ確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口Ｐ７５１内に設けられた「特定領域Ｐ７５０」（「Ｖゾーン」、「Ｖ領域」などと称することがある）に対し、予め定められた条件下（特定の大当りラウンドの実行中など）で遊技球の通過（「Ｖ入賞」）が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態（特定遊技状態１や特定遊技状態３）へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「Ｖ確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
【００８４】
前述したように「Ｖ確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する（遊技球が特定領域Ｐ７６０を通過するか否かに依存する）ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ＳＴ」と同等の制御にて終了するかの際によって「Ｖ確変（Ｖ−ループ）」や「Ｖ−ＳＴ」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。
【００８５】
なお、遊技機仕様として「Ｖ確変」を採用するぱちんこ遊技機Ｐにおいては、大当り遊技中においてＶ入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態１（低確率／高ベース状態）に制御される。また、このようにＶ入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「Ｖ確変（Ｖ−ループ）」機では、Ｖ入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、Ｖ入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が１００回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。
【００８６】
［小当りＶ］
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りＶ」と呼ばれる遊技機仕様（スペック）に関して説明する。
【００８７】
「小当りＶ」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中（特別電動役物の作動中）に、大入賞口Ｐ７５１内部に設けられた「特定領域Ｐ７６０」（「Ｖゾーン」、「Ｖ領域」などと称することがある）を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域Ｐ７６０を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。
【００８８】
「小当りＶ」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「１種（ぱちんこ）」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中（大入賞口Ｐ７５１の開放中）において特定領域Ｐ７６０を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「１種小当りＶ」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「２種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「１種２種混合機」などと表現される場合を有する。
【００８９】
一般的に「小当りＶ」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能（確率変動機能）を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物Ｐ７７０に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄（例えば１／２で小当りに当選する）の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のＶ入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。
【００９０】
［その他の遊技機仕様（スペック）］
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
【００９１】
（リミッタ）
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態（いわゆる「連荘」状態）が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数（連荘回数）に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ（電サポリミッタ）」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
【００９２】
（転落）
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
【００９３】
なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ＳＴ」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）である場合に、（１）転落抽選に当選した、（２）予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、（３）大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態２（高確率／高ベース状態）が終了する（他の遊技状態に移行する）こととなる。
【００９４】
次に、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおける遊技の進行を司る主制御基板Ｐ４０の制御に関する説明を行う。なお、本実施形態に説明する前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、前述した遊技機仕様（スペック）として、「ＳＴ（回数切り確変）」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「Ｐ−ｓ〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。
【００９５】
［主制御基板の電源投入処理（主制御基板メインループ処理）］
前提とするぱちんこ遊技機Ｐの主制御基板Ｐ４０は、ぱちんこ遊技機Ｐの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理（ステップ１０００）を実行する。ここで、電源投入処理について図７に沿ってその詳細を説明する。
【００９６】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐの主制御基板Ｐ４０において電源投入処理が開始されると、主制御基板Ｐ４０上に設けられた演算装置であるＣＰＵの動作に係る初期設定が行われる（ステップ１００２）。初期設定は、この後のＣＰＵの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。
【００９７】
ＣＰＵ初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理（ステップ１００４）と電源断情報確認／チェックサム処理（ステップ１００６）を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理（ステップ１００８）に関する処理を行う。
【００９８】
より詳細に説明すると、入力ポート確認処理（ステップ１００４）は、ぱちんこ遊技機Ｐの特別図柄抽選の有利度合い（特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率）を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か（オンにするか否か）を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、枠開放スイッチＰ１３１（前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ）の検出状況、ラムクリアスイッチＰ４８が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチＰ４９が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを１バイトデータとして生成する。
【００９９】
続く電源断情報確認／チェックサム処理（ステップ１００６）では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Ｐが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板Ｐ４０のＣＰＵの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理（ステップ１００８）にて遊技を停止するようにするフラグを立てる（オンにする）処理である。
【０１００】
「遊技停止状態設定処理」（ステップ１００８）は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理（ステップ１００４）と電源断情報確認／チェックサム処理（ステップ１００６）の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図８に記載しており、図８の記載に基づいて説明を行う。
【０１０１】
遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理（ステップ１００４）で生成した１バイトデータを基に判断する（ステップ１１００）。電源投入時にぱちんこ遊技機Ｐの前枠Ｐ２が外枠Ｐ１に対して開放した状態であれば（ステップ１１００でＹＥＳとなる状況）、１バイトデータの特定のビットが「１」となっている状況であるため、続くステップ１１０２の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理（ステップ１００４）で生成した１バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ１１０２でＹＥＳとなる場合、ＮＯとなる場合のいずれにおいても、１バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。
【０１０２】
続くステップ１１０４では、入力ポートの確認処理（ステップ１００４）で生成した１バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、（１）枠開放スイッチＰ１３１がオン（電源投入時に枠開放中）であり、（２）設定キースイッチＰ４９がオンであり（回転操作されている）、（３）ラムクリアスイッチＰ４８がオンである、の３つの状態を必要としている。前述したように１バイトデータの内、枠開放スイッチＰ１３１の情報はオフに設定されており、（２）（３）の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の２つのビットデータが「１」である場合に設定変更操作ありと判断する（なお、２つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「１」である必要はなく、いずれか１つのデータが「０」であってもよい）。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ１１０４でＹＥＳと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する（ステップ１１０６、ステップ１１１８）。一方、ステップ１１０４でＮＯと判断した場合には続くステップ１１０８の処理へ移行する。なお、主制御基板Ｐ４０のラム（ＲＡＭ＝Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に記憶されている設定値情報が異常データである場合（復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合）には、初期設定値として設定値「１」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする（ステップ１１１８）。
【０１０３】
次にステップ１１０８において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常（ラム異常）や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定（変更）処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ１１０８の判断は、電源断情報確認／チェックサム処理（ステップ１００６）の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合（ステップ１１０８でＹＥＳと判断した場合）には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し（ステップ１１１０、ステップ１１１８）、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ１１１２の処理へ移行する。
【０１０４】
続くステップ１１１２においては、ラムクリアスイッチＰ４８の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
（ア）設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、（１）枠開放スイッチＰ１３１がオン（電源投入時に枠開放中）である、（２）設定キースイッチＰ４９がオンである、を充足し、（３）ラムクリアスイッチＰ４８がオンである、を充足していないとき、
（イ）データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、（２）設定キースイッチＰ４９がオンである、を充足しておらず、（３）ラムクリアスイッチＰ４８がオンである、を充足しているとき、
（ウ）「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理（ステップ１００４）で生成した１バイトデータは、（ア）設定キースイッチＰ４９のオンオフを示すビットデータが「１（オンデータ）」、（イ）ラムクリアスイッチＰ４８の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「１（オンデータ）」、（ウ）１バイトデータが全てオフデータ（例えば全ビット「０」）のいずれかの状況である。
【０１０５】
そして、ステップ１１１２においてラムクリアスイッチＰ４８の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合（ステップ１１１２でＹＥＳと判断する場合）には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う（ステップ１１１４）。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の１バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは（ステップ１１１２でＮＯと判断する場合）、設定キースイッチＰ４９の操作状況を示すビットデータが「１」となっており、遊技停止状態フラグを示す１バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される（ステップ１１１８）。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理（ステップ１００４）で生成した１バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。
【０１０６】
「遊技停止状態設定処理」（ステップ１００８）にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理（ステップ１０００）における遊技許容状態であるメインループ（ステップ１０２８〜ステップ１０３６）への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理（ステップ２０００）において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。
【０１０７】
図７の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理（ステップ１００８）が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する（ステップ１０１０）。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Ｐの電源投入時にラムクリアスイッチＰ４８が操作されることである。なお、設定キースイッチＰ４９がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ１０１０においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板Ｐ４０のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。
【０１０８】
続くステップ１０１４からステップ１０２０の処理では、電源投入時に主制御基板Ｐ４０から演出制御基板Ｐ４１に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド（演出コマンド）をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ１０１４において、前回電源が切断したとき（電源断が発生したとき）において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ１０１６において電源投入後に復帰した主制御基板Ｐ４０の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ１０１８において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ１０２０において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。
【０１０９】
電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口Ｐ７５１（特別電動役物Ｐ７５５）や普通電動役物Ｐ７７０を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ（駆動信号）を特別電動役物駆動手段Ｐ７０および普通電動役物駆動手段Ｐ７１に対して出力ポートから出力する。（ステップ１０２２）
【０１１０】
そして、電源投入処理におけるステップ１０２２までの処理が終了すると、主制御基板Ｐ４０のＣＰＵに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う（ステップ１０２４）。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、後述する割込み処理（図９、ステップ２０００）を実行する間隔を４ｍｓ（ミリ秒）としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。
【０１１１】
（メインループ）
主制御基板のメインループの処理は、図７に示すように、まずステップ１０２６にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで（ステップ１０３６にて割込みを許可するまで）割込み処理の実行を制限する。
【０１１２】
割込みが禁止されると、続くステップ１０２８では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板Ｐ４０のＣＰＵの暴走（処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など）の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア（初期化）する。
【０１１３】
そしてステップ１０３０では、電源断が発生しているか（例えば電源基板Ｐ４４から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板Ｐ４０のＣＰＵの入力ポートに入力されているか）を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板Ｐ４０のＣＰＵとしての処理を停止する電源断処理（ステップ１０３２）を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。
【０１１４】
ステップ１０３４では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。
【０１１５】
ステップ１０３６はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ１０２６の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ１０３６の処理が行われたときに、割込み実行周期（前回割込み処理の発生から４ｍｓ経過した状態）を示す入力が主制御基板Ｐ４０のＣＰＵにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。
【０１１６】
［割込み処理］
続いて主制御基板Ｐ４０のＣＰＵで行われる割込み処理（「タイマ割込み処理」とも呼ぶ）について図９を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、割込み処理（ステップ２０００）により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様（スペック）によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
【０１１７】
（ウォッチドッグタイマクリア）
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板Ｐ４０のＣＰＵが実行するメインループ処理（図７、ステップ１０２６〜ステップ１０３６）におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。（ステップ２００２）
【０１１８】
（入力ポート確認処理）
入力ポート確認処理は、主制御基板Ｐ４０のＣＰＵの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。（ステップ２００４）
【０１１９】
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチＰ４８や設定キースイッチＰ４９の操作状況を示す入力信号や、ハンドルＰ２０４の操作状況（タッチ有無）を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図１始動口スイッチＰ７１２や大入賞口スイッチＰ７５２等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサＰ７３やドア開放センサＰ１３１、振動検知センサＰ７２など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。
【０１２０】
入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を１０μｓ（マイクロ秒）で３回読み込み、全ての読み込みで同一データ（同一ビット）となったデータを今回割込みにおける入力データ（「レベルデータ」という）として主制御基板Ｐ４０のラムに記憶する。なお、３回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理（４ｍｓ前の割込み処理）において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。
【０１２１】
そして今回割込みにおける入力データ（レベルデータ）が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」（入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ）を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。
【０１２２】
（乱数更新処理）
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である（ステップ２００６）。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
【０１２３】
乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、
（ア）乱数をインクリメント（＋１）あるいはデクリメント（−１）して更新し、乱数範囲の上限（又は下限）を超えた場合に下限値（または上限値）とするもの、
（イ）乱数に対して任意の素数を減算（または加算）し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲＋１(または乱数範囲−１)の値を加算（または減算）するもの、
（ウ）初期値として設定した乱数からインクリメント（またはデクリメント）を繰り返し、１周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの（初期値更新型乱数ともいう）、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
【０１２４】
（設定制御処理）
設定制御処理は、主制御基板Ｐ４０のＣＰＵにおける電源投入処理（図７参照）中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。（ステップ２００８）
【０１２５】
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。
【０１２６】
一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチＰ４９の入力情報（前述した入力ポート確認処理にて生成）を参照し、設定キースイッチＰ４９がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰（または開始）させるための演出制御コマンドを設定する。
【０１２７】
また、電源投入処理（図７参照）において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチＰ４９がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチＰ４８（設定値を変更するために操作するスイッチ）の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチＰ４８の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が１から６まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Ｐであれば、設定変更スイッチ（ラムクリアスイッチＰ４８）の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「１」増加させる処理（操作前の設定値が６のときは、次の値として１に変更）を行う。
【０１２８】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中（図９参照）に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するＬＥＤ出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中（図７参照）において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。
【０１２９】
（遊技停止監視処理）
遊技停止監視処理は、主制御基板のＣＰＵがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理（図７参照）中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。（ステップ２０１０）
【０１３０】
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報（遊技停止フラグ）が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが０でなくいずれかのビットが「１」である場合は遊技停止状態（遊技停止が必要な状態）と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理（図９における「タイマ減算処理（ステップ２０１４）」から「特別電動役物制御処理（ステップ２０２８）」まで）を省略する。
【０１３１】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。
【０１３２】
（タイマ減算処理）
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である（ステップ２０１４）。
【０１３３】
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物Ｐ７５５の作動時間（大入賞口Ｐ７５１の開放時間）などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置Ｐ５１、Ｐ５２などの主制御表示装置Ｐ５０におけるＬＥＤの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子Ｐ７７等から外部機器（ホールコンピュータなど）に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。
【０１３４】
タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板Ｐ４０の記憶領域（ラム記憶領域）に、「１バイトタイマ」、「２バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。
【０１３５】
タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「１バイトタイマ更新処理」、「２バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント（−１）する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「０」である場合には、処理後においても「０」となるように処理される（負の値になった場合に「０」にすることや、「０」の場合にデクリメントをしない、など）。
【０１３６】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、１割込みの周期が４ｍｓであるため、１バイトタイマのデータである場合には、最大２５５回の更新（約１秒）で終了する管理対象のみが制御可能となるが、１秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合（少ない場合）には、２バイトタイマデータのみで構成し、１バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、２バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「３バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。
【０１３７】
（有効期間設定処理）
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口（主として大入賞口Ｐ７５１や普通電動役物Ｐ７７０に係る入賞口が該当）に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間（入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき）について、無効期間を設定する処理である。（ステップ２０１６）
【０１３８】
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口Ｐ７５１と、普通電動役物Ｐ７７０が備えられている第２始動入賞装置Ｐ７２０である第２始動入賞口Ｐ７２１の入賞を有効期間として設定する処理となる。
【０１３９】
なお、有効延長期間は大入賞口Ｐ７５１や普通電動役物Ｐ７７０が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口Ｐ７５０（特別電動役物Ｐ７５５）や普通電動役物Ｐ７７０などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。
【０１４０】
また、遊技機仕様によっては特定領域Ｐ７６０（Ｖ領域）を有する場合には、特定領域Ｐ７６０に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。
【０１４１】
（入賞監視処理）
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口（大入賞口Ｐ７５１、始動口Ｐ７１１、Ｐ７２１、一般入賞口Ｐ７３１）に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生（保留の発生）の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。（ステップ２０１８）
【０１４２】
処理内容としては、入力ポート確認処理（ステップ２００４）にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に（ア）入賞の有無を検出（イ）有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、（ウ）演出制御基板Ｐ４１に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、（エ）各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値（「入賞カウンタ」と呼ぶ）を更新する（言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する）処理を行う。
【０１４３】
なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチＰ７９２、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチＰ７４２や、遊技機仕様によっては特定領域Ｐ７６０（Ｖ領域）に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作（例えば、演出制御基板Ｐ４１に対して、作動口スイッチＰ７４２や特定領域Ｐ７６０を通過した旨の情報を送信する処理）に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。
【０１４４】
（作動口監視処理）
作動口監視処理は、入力ポート確認処理（ステップ２００４）にて生成したデータより、普図作動口スイッチＰ７４２の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。（ステップ２０２０）
【０１４５】
より具体的には、普図作動口スイッチＰ７４２の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント（＋１）して保留数情報を１個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
【０１４６】
（普通図柄制御処理）
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物Ｐ７７０の作動に係る処理を行う（ステップ２０２２）。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「０：普通図柄待機中」、「１：普通図柄変動中」、「２：普通図柄停止表示中」、「３：普通電動役物作動中」、「４：普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
【０１４７】
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「０：普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【０１４８】
普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「０」であるか否かを確認する。「０」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「０」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。
【０１４９】
普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を−１した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「１：普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能）の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。
【０１５０】
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「１：普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【０１５１】
普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ（普通図柄変動表示タイマ）がタイマ更新処理において０となるまで、普通図柄表示装置Ｐ５３において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。
【０１５２】
より具体的には、普通図柄変動表示タイマが０でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「５」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「５」となるタイミングで、普通図柄表示装置Ｐ５３を構成するＬＥＤの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「５」となるタイミングで初期値である「０」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は５回の割込み（４ｍｓ×５＝２０ｍｓ）間隔で普通図柄表示装置Ｐ５３の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を２５とすれば、２５割込みに１回（１００ｍｓに１回）の間隔で普通図柄表示装置Ｐ５３の表示パターンが切り替えられる。
【０１５３】
普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「０」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置Ｐ５０における普通図柄表示装置Ｐ５３に停止表示されるよう、停止表示態様を示すＬＥＤ点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置Ｐ５３のＬＥＤ点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間（停止表示図柄を表示する時間）を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「２：普通図柄停止表示中」に更新する。
【０１５４】
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「２：普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【０１５５】
普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「０」であるかの確認を行い、「０」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。
【０１５６】
普通図柄停止表示タイマが「０」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態（普通電動役物の延長機能）の作動状態に応じて、普通電動役物Ｐ７７０の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物Ｐ７７０に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「３：普通電動役物作動中」に更新する。
【０１５７】
一方、普通図柄停止表示タイマが「０」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「０：普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
【０１５８】
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「３：普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【０１５９】
普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物Ｐ７７０の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作（入球容易態様への変化）および閉鎖動作（入球困難態様への変化）を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物Ｐ７７０の作動終了は、（ア）普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、（イ）予め設定された動作パターンの動作が終了した場合（普通電動役物の開放動作期間が終了した場合）である。
【０１６０】
普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物Ｐ７７０の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「４：普通電動役物終了デモ中」に設定する。
【０１６１】
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「４：普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
【０１６２】
普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「０」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「０」となった場合に普通図柄ステイタスを「０：普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
【０１６３】
（始動口監視処理）
始動口監視処理は、入力ポート確認処理（ステップ２００４）にて生成したデータより、特図１始動口スイッチＰ７１２および特図２始動口スイッチＰ７２２の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。（ステップ２０２４）
【０１６４】
より具体的には、特図１始動口スイッチＰ７１２および特図２始動口スイッチＰ７２２の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント（＋１）して保留数情報を１個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
【０１６５】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、特別図柄として、第１特別図柄（特図１と称することがある）と第２特別図柄（特図２と称することがある）との２種類の特別図柄を設けているため、遊技盤Ｐ５に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。
【０１６６】
また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口（電チュー）で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物Ｐ７７０に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。
【０１６７】
なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板Ｐ４１に対して演出制御コマンドとして通知する（「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ）。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板Ｐ４１に送信されると、演出制御基板Ｐ４１において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。
【０１６８】
（特別図柄制御処理）
特別図柄制御処理（ステップ２０２６）は、特別図柄ステイタス（「特図ステイタス」ともいう）と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス（「特電遊技ステイタス」ともいう）と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理（特別図柄変動開始監視制御処理）、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
【０１６９】
特別図柄ステイタスには、「０：特別図柄変動待機中」、「１：特別図柄変動中」、「２：はずれ図柄停止表示中」、「３：大当り図柄停止表示中」、「４：小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「０：当り待ち中」、「１：特別電動役物作動中」、「２：大入賞口閉鎖中」、「３：大当り終了デモ中」、「４：小当り特電作動中」、「５：小当り閉鎖中」、「６：小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。
【０１７０】
特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序（優先順位）に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第２特別図柄を優先して制御する処理を行い、第１特別図柄および第２特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第２特別図柄の変動が先に開始される（第２特別図柄が優先して変動する）よう処理される遊技機仕様について、「第２特別図柄（特図２）優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Ｐの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。
【０１７１】
特別図柄制御処理では、まず、第２特別図柄の制御を行う。第２特別図柄の制御を開始すると、まず第１特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合（特別電動役物ステイタスが「０：当り待ち中」以外のとき）、第１特別図柄が変動中でありの第１特別図柄の特別図柄ステイタスが「０：特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。
【０１７２】
第２特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第２特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント（−１）する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「０」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄２に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
【０１７３】
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「０：特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
【０１７４】
特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「１：特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板Ｐ４１に演出制御コマンド（当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド）として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理（抽選処理）のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。
【０１７５】
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「１：特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
【０１７６】
特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「０」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ（最大値「２４」）により、２５割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置（第２特別図柄表示装置Ｐ５２（特図１の制御の時は第１特別図柄表示装置Ｐ５１））の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。
【０１７７】
特別図柄の残り変動表示時間が「０」となると、ぱちんこ遊技機Ｐに接続する外部機器（データカウンタ―やホールコンピュータなど）に対して、特別図柄の変動表示が１回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置Ｐ５２（Ｐ５１）に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「２：はずれ図柄停止表示中」、「３：大当り図柄停止表示中」、「４：小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。
【０１７８】
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「２：はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【０１７９】
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「０」となったかを確認し、「０」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「０：特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態（確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能）の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御（フラグオフなど）を行う。
【０１８０】
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「３：大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【０１８１】
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「０」となったかを確認し、「０」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「０：特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「２：大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態（確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能）を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物Ｐ７５５の制御内容データのセットを行う。
【０１８２】
特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板Ｐ４１に対して大当り遊技の演出（大当り開始デモ演出）を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置Ｐ５０の構成要素の一つである右打ち表示灯Ｐ５６（遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるＬＥＤ）を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。
【０１８３】
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「４：小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
【０１８４】
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物Ｐ７５５の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯Ｐ５６の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Ｐでは、小当り遊技の実行時（小当り図柄の停止表示）では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態（高確率状態または高ベース状態）を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「５：小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態（高確率状態または高ベース状態）を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。
【０１８５】
以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第２特別図柄の処理に続いて第１特別図柄の処理が行われる。第１特別図柄の処理については第２特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ（例えば、変動開始可能かどうかについて、第１特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第２特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど）でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。
【０１８６】
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第２特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
【０１８７】
「入球順消化制御」は、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に１つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第１特別図柄に対応する保留球と第２特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。
【０１８８】
「並列制御（並列消化）」は、前述した「第２特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第１特別図柄と第２特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。２つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、１の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物Ｐ７５５が作動する場合（大当り、小当りが実行される場合）、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、１の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、１の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。
【０１８９】
（特別電動役物制御処理）
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス（特電遊技ステイタスと称することがある）のデータ内容（値）によって、特別電動役物Ｐ７５５の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である（ステップ２０２８）。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口Ｐ７５１の開閉に係る制御を行う処理である。
【０１９０】
前述したように、特別電動役物ステイタスには、「０：当り待ち中」、「１：特別電動役物作動中」、「２：大入賞口閉鎖中」、「３：大当り終了デモ中」、「４：小当り特電作動中」、「５：小当り閉鎖中」、「６：小当り終了デモ中」の状態を有している。
【０１９１】
これら特別電動役物ステイタスのうち、「０：当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。
【０１９２】
そして、特別電動役物ステイタスが、「０：当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。
【０１９３】
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「１：特別電動役物作動中」または「４：小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技（単位遊技）が実行されている状態（大入賞口Ｐ７５１が開放制御され得る状態）の処理である。
【０１９４】
特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技（単位遊技）の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、（ア）作動した特別電動役物に応じた規定個数（「カウント」とも呼ぶ）の入賞数が行われたか、（イ）実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間（開放パターン）が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物Ｐ７５５の作動パターン（開放パターン）の中には、複数回大入賞口Ｐ７５１を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、１回のラウンド遊技中で（イ）の判断に使用するタイマが複数回「０」となる一方で、１回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件（ウ）「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記（イ）を満たしたものと判断することとなる。
【０１９５】
一方、ラウンド遊技の終了条件の上記（ア）、（イ）のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「２：大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板Ｐ４１に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。
【０１９６】
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「２：大入賞口閉鎖中」または「５：小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ（期間）」、「小当り開始デモ（期間）」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
【０１９７】
大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「０」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物Ｐ７５５の作動（ラウンド遊技）が、今回の当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時（または当り開始デモ時）とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物Ｐ７５５の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物Ｐ７５５の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物Ｐ７５５の作動回数の累計データは「０」である。
【０１９９】
大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類（大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類）に応じて当り終了デモの実行パターン（主として当り終了デモ時間データ）を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「３：大当り終了デモ中」または「６：小当り終了デモ中」とし、演出制御基板Ｐ４１に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口Ｐ７５１の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口Ｐ７５１の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。
【０２００】
一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時（または当り開始デモ時）と判断した場合には、演出制御基板Ｐ４１に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報（Ｎラウンド開始デモコマンド ※Ｎは整数）と、当り遊技中の推奨発射位置（前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域Ｐ５０１Ｒ（右打ち領域））を指示するための情報（右打ちコマンド）を送信する。
【０２０１】
そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「１：特別電動役物作動中」または「４：小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口Ｐ７５１への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口Ｐ７５１の一回目の開放（またはラウンド遊技開始直後の閉鎖）に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口Ｐ７５１（特別電動役物Ｐ７５５）の作動パターンデータをセットし、特別電動役物Ｐ７５５の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。
【０２０２】
（賞球制御処理）
賞球制御処理は、遊技盤Ｐ５に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す３つのサブモジュール処理を実行する構成である。（ステップ２０３０）
【０２０３】
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板Ｐ４３から主制御基板Ｐ４０に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信（記憶）する処理である。主制御基板Ｐ０は、払出制御基板Ｐ４３から送信された情報を２つのレジスタ（記憶領域）に格納している。そして１のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板Ｐ４３から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板Ｐ４３から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
【０２０４】
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理（ステップ２０１８）で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、１の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「０」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板Ｐ４３に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「０」でない場合であっても、１割込みで払出制御基板Ｐ４３に対して送信される払出制御コマンドは１つに制限される。
【０２０５】
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板Ｐ４３が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する（正常に受信完了したかエラーであるか判断される）までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
【０２０６】
（異常検知処理）
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。（ステップ２０３２）
【０２０７】
より具体的には、振動センサＰ７２、磁気センサＰ７３、電波検知センサＰ７４、枠開放センサＰ１３１といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理（ステップ２００４）にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡（ショート）なども検出対象として有している。
【０２０８】
そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板Ｐ４１に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。
【０２０９】
（センサ検出判定処理）
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理（ステップ２００４）にて生成したセンサやスイッチの検出データ（レベルデータ）より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。（ステップ２０３４）
【０２１０】
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する（「０」に更新する）。
【０２１１】
例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板Ｐ４１に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置（ホールコンピュータ等）にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。
【０２１２】
なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルＰ２０４に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。
【０２１３】
（遊技状態表示処理）
遊技状態表示処理は、主制御表示装置Ｐ５０において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置Ｐ５０に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するＬＥＤ出力処理にて行っている。（ステップ２０３６）
【０２１４】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯（状態表示灯Ｐ５５）、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯（特図１保留表示灯Ｐ６１、特図２保留表示灯Ｐ６２）、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯Ｐ６３などの点灯データ（点灯パターン）を生成して、ＬＥＤ出力処理にて出力されるデータとして格納する。
【０２１５】
なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるＬＥＤ表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するＬＥＤに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、特別図柄抽選の保留数は、最大４つまで保留可能であるものの、２つのＬＥＤ表示灯で特別図柄保留表示灯が構成（特図１保留表示灯Ｐ６１、特図２保留表示灯Ｐ６２のそれぞれに２つずつのＬＥＤを備える）されるため、３以上の保留数がある場合には、少なくとも１のＬＥＤに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。
【０２１６】
（出力ポート出力処理）
出力ポート出力処理は、主制御基板Ｐ４０に接続した遊技盤Ｐ５上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板Ｐ４３などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。（ステップ２０３８）
【０２１７】
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段Ｐ７１、特別電動役物駆動手段Ｐ７２（前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド）に対し、各電動役物を開放動作（あるいは閉動作）させるための信号データが出力される。
【０２１８】
また、払出制御基板Ｐ４３に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号（発射許可信号）を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板Ｐ４３との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。
【０２１９】
（演出制御コマンド送信処理）
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板Ｐ４１に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板Ｐ４１に対して送信される仕様となっている（ステップ２０４０）。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定（セット）されるものとなっている。
【０２２０】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み（セット）と演出制御コマンドの読み込み（送信）とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。
【０２２１】
また、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すＭＯＤＥデータと、コマンドの内容を示すＥＶＥＮＴデータの２つのデータにより構成されている。
【０２２２】
演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。
【０２２３】
送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板Ｐ４０の記憶領域のアドレスよりＭＯＤＥデータおよびＥＶＥＮＴデータを呼び出し、それぞれ主制御基板Ｐ４０のＣＰＵにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。
【０２２４】
演出制御コマンドとして、主制御基板Ｐ４０のレジスタに格納されたＭＯＤＥデータおよびＥＶＥＮＴデータは、順番に演出制御基板に送信Ｐ４１されることとなる。まずＭＯＤＥデータを、演出制御基板Ｐ４１に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板Ｐ４１に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板Ｐ４０は、続いてＥＶＥＮＴデータを出力することとなるが、ＭＯＤＥデータを演出制御基板Ｐ４１が受け取るまでに十分な期間を確保するため２６μｓの待機時間を挟む処理を行った後、ＭＯＤＥデータ送信時と同様に、ＥＶＥＮＴデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板Ｐ４１は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板Ｐ４０から送信される演出制御コマンドを受信する。
【０２２５】
（外部情報出力処理）
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Ｐに接続する外部機器（データカウンターやホールコンピュータ）に対し、外部情報出力端子７７より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である（ステップ２０４２）。外部情報出力端子７７より出力される信号は、主制御基板Ｐ４０の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
【０２２６】
外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは確率変動機能の作動状態（確率状態）、電チューサポート機能の作動状態（ベース状態）に対応する情報と、特別遊技中（大当りや小当り）であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。
【０２２７】
また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号（「図柄固定信号」とも呼ぶ）や、始動口スイッチ（特図１始動口スイッチＰ７１２、特図２始動口スイッチ７２２）や大入賞口スイッチＰ７５２など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数（例えば１０個）に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、１の信号を１２８ｍｓのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、１回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。
【０２２８】
また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理（ステップ２０３２）で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。
【０２２９】
（ＬＥＤ出力処理）
ＬＥＤ出力処理は、主制御表示装置Ｐ５０を構成する複数のＬＥＤに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、ＬＥＤを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。（ステップ２０４４）
【０２３０】
主制御表示装置Ｐ５０を構成するＬＥＤは、第１特別図柄表示装置Ｐ５１（ＬＥＤ８個）、第２特別図柄表示装置Ｐ５２（ＬＥＤ８個）、第１特別図柄保留表示灯Ｐ６１（ＬＥＤ２個）、第２特別図柄保留表示灯Ｐ６２（ＬＥＤ２個）、普通図柄表示装置Ｐ５３（ＬＥＤ２個）、普通図柄保留表示灯Ｐ６３（ＬＥＤ２個）の他、ラウンド表示灯Ｐ５４、状態表示灯Ｐ５５、右打ち表示灯（合計８個のＬＥＤ）の計３２個のＬＥＤ表示部を有する。
【０２３１】
なお、状態表示灯Ｐ５５とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無（電チューサポート機能の作動有無）を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。
【０２３２】
ＬＥＤ出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に１バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置Ｐ５０を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置Ｐ５０のＬＥＤを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各ＬＥＤを点灯制御するようになっている。
【０２３３】
すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは主制御表示装置Ｐ５０を３２個のＬＥＤに対し、少なくとも４回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置Ｐ５０を制御している。
【０２３４】
また、ＬＥＤ出力処理では、上記の主制御表示装置Ｐ５０として遊技者が視認すべきＬＥＤ表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるＬＥＤ表示の点灯制御も行っている。
【０２３５】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置Ｐ５０に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するＬＥＤは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置Ｐ５０を構成するＬＥＤを全点灯させるように構成してもよい。
【０２３６】
（領域外制御処理）
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理（ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理）と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される（ステップ２０４６）。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
【０２３７】
試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Ｐの試験端子Ｐ７８から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率（ベース）を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置Ｐ５９に対して表示出力を行う処理である。
【０２３８】
［特別図柄抽選］
続いて、主制御基板Ｐ４０のＣＰＵにて実行される特別図柄抽選に関し、図１０から図１４を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
【０２３９】
（当否抽選）
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物Ｐ７５５を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Ｐの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
【０２４０】
当否抽選は、始動口（第１始動入賞口Ｐ７１１、第２始動入賞口Ｐ７２１など）に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲（乱数値範囲）は、「０」から「６５５３５」までの６５５３６通りであり、いわゆる２バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル（「当否抽選テーブル」と呼ぶ）との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。
【０２４１】
図１０には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図１０の（Ａ）は設定値「１」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図１０（Ｂ）は設定値「１」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図１０の（Ｃ）、（Ｄ）は、それぞれ設定値「６」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。
【０２４２】
例えば、図１０（Ａ）の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第１特別図柄（特図１）に対応する乱数であり、乱数値が「１５００」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。
【０２４３】
まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲（「０」から「３２７」）に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「１５００」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「３２８」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「１１７２」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。
【０２４４】
続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「１１７２」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲（「３２８」から「６５３７０」）の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「１１７２」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「６５０４３」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。
【０２４５】
仮に、今回の当否乱数「１５００」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図１０（Ｂ）に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲（「０」から「１６３９」）に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算（減算）の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。
【０２４６】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。
【０２４７】
（当り図柄抽選）
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物Ｐ７５５の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル（図１２から図１４参照）の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
【０２４８】
図１１には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル（図１１（Ｃ）参照）が示されている。
【０２４９】
当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「１０００」（「０」から「９９９」）として構成しており、２バイトデータで表現した場合に、上位１バイトが「０」から「３」、下位１バイトが「０」から「２５５」で表現されるデータである。
【０２５０】
当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「４００」（上位バイトが「１」、下位バイトが「１４４」）の時の第１特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図１１（Ａ）に示す上位１バイト「１」の抽選テーブルを用い、下位バイト「１２８」から「１９１」に該当する「５Ｒ（５ラウンド）確変２」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「５Ｒ確変２」図柄が第１特別図柄表示装置Ｐ５１（第２特別図柄抽選の場合は、第２特別図柄表示装置Ｐ５２）に停止表示される。
【０２５１】
そして、「５Ｒ確変２」図柄が第１特別図柄表示装置Ｐ５１に停止表示された場合、「５Ｒ確変２」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第１特別図柄表示装置に「５Ｒ確変２」が停止表示図柄として表示された場合と、「５Ｒ確変１」が停止表示図柄として表示された場合とで、５ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容（大入賞口Ｐ７５１の開放パターンや開放時間など）を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Ｐごとに仕様（スペック）に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。
【０２５２】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、図１１（Ａ）に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「５Ｒ確変２」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と２段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。
【０２５３】
また、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、図１１（Ａ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、第２特別図柄の大当りでは、「１０Ｒ確変５」ないし「１０Ｒ確変８」が決定される可能性が増えており、第１特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率／高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。
【０２５４】
図１１（Ｂ）には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。
【０２５５】
図１１（Ｂ）に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り１」図柄に当選するものとなっており、第２特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り２」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては１種類であってもよいし、３種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。
【０２５６】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口Ｐ７５１の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りＶを遊技機仕様（スペック）として採用するぱちんこ遊技機Ｐにおいて、特定領域にＶ入賞しやすい小当り遊技とＶ入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、Ｖ入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。
【０２５７】
図１１（Ｃ）には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第１特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第２特別図柄に関しては異なる手法となっている。
【０２５８】
より具体的には、図１１（Ｃ）には、第１特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第１特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ１」または「はずれ２」のいずれかを停止表示図柄として決定する。
【０２５９】
「はずれ２」図柄は、第１特別図柄のはずれ時において、およそ６．４％の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ２」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル（不図示）を参照して、変動パターン（変動時間）を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ２」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。
【０２６０】
また、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、第２特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても１のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、１のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず１の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。
【０２６１】
（変動パターン抽選）
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出表示装置Ｐ８０において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
【０２６２】
図１２には、主として通常遊技状態（低確率／低ベース中）、低ベース状態（非電チューサポート状態）、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいて遊技盤の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。
【０２６３】
図１２に示される、「ＩＤ」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同ＩＤが当選した場合に演出表示装置Ｐ８０にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果（変動パターンＩＤ）における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。
【０２６４】
図１２における「保１変動」から「保４変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄（ここでは第１特別図柄）の保留球がＮ個であったとき、「保Ｎ変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第１特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保１変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。
【０２６５】
一方図１２中に示すように第２特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ２（リーチはずれ図柄）」が決定されている場合は、第１特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない１の変動パターンテーブル（はずれ２用変動パターンテーブル）を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。
【０２６６】
図１２における「１０Ｒ確変」、「５Ｒ確変」、「１０Ｒ通常」、「５Ｒ通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図１２では、第２特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第２特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。
【０２６７】
ここで、図１２を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第１特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「３００００」、変動開始時の保留球数が３個である状況（変動開始後は保留数２個となる状況）であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ１」となる状況について説明する。
【０２６８】
まず、変動開始時の保留数が「３」であることから「保３変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンＩＤに対応する乱数値範囲を比較演算（減算）し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってＩＤ「２」の通常変動Ｂのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同ＩＤが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として７秒の変動表示が行われた後、第１特別図柄表示装置Ｐ５１にはずれ図柄１が表示されることとなる。
【０２６９】
続いて、図１３を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図１２に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第２特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図１２と図１３にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。
【０２７０】
また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第２特別図柄の「保３変動」および「保４変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Ｐの最短変動時間となる２秒変動（変動パターンＩＤ「１２」）が決定可能に構成されている。
【０２７１】
さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第１特別図柄の抽選については、必ず変動パターンＩＤ「４」の１０秒変動が決定されるよう構成されている。第１特別図柄を１０秒の変動で構成する理由として、図１１に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい（実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと）ことに起因しており、第２特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第１特別図柄と第２特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第２特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第１特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態（高ベース状態）が終了するまで、通常遊技状態（低ベース状態）にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第２特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第１特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。
【０２７２】
図１４は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図１４には、前提とするぱちんこ遊技機Ｐに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、３つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。
【０２７３】
より具体的には、図１４には、大当り後の１変動目から４変動目までの期間（大当り時に存在する４つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」（保留内連荘）と呼ばれる期間）に参照する「保留内連荘テーブル」（ＩＤ「５１」、「７１」が対象）と、大当り後のｎ回目からｍ回目の変動において参照され、５５秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル（ＩＤ「５２」、「５３」、「５４」、「７２」が対象）と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」（ＩＤ「５５」、「７３」が対象）が、前提とするぱちんこ遊技機Ｐに備えられていることが示されている。
【０２７４】
このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度（パターンテーブル）」などと称する。
【０２７５】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技（特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動）の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類（大当り図柄）によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。
【０２７６】
次に、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板Ｐ４１の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板Ｐ４１の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板Ｐ４０の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。
【０２７７】
［演出制御基板の電源投入処理〜メインループ処理］
前提とするぱちんこ遊技機Ｐは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板Ｐ４１のＣＰＵにおいて、電源投入処理（ステップ４０００）が実行する。ここで、演出制御基板Ｐ４１の電源投入処理に関し図１５に沿ってその詳細を説明する。
【０２７８】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐの演出制御基板Ｐ４１において電源投入処理（ステップ４０００）が開始されると、演出制御基板Ｐ４１上に設けられた演算装置であるＣＰＵの動作に係る初期設定処理が行われる（ステップ４００２）。初期設定処理は、この後のＣＰＵの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板Ｐ４０の電源投入処理（図７）と演出制御基板の電源投入処理（図１５）の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板Ｐ４０の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板Ｐ４１の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い（「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ）。
【０２７９】
（演出制御基板のメインループ）
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出表示装置Ｐ８０（画像表示装置）に対して接続する画像制御基板Ｐ４２において演出画像を描画する周期（フレーム）の時間が、１秒間に３０回描画するよう１周期約３３ｍｓ（３０ＦＰＳ）に設定されるため、そのおよそ半分の周期である１６ｍｓの周期にてメインループ処理のループを１回行うように構成されている（ステップ４００２からステップ４０１６）。
【０２８０】
演出制御基板Ｐ４１のメインループ処理では、まずＣＰＵの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う（ステップ４００４）。
【０２８１】
続いて、演出制御乱数データを更新する処理（ステップ４００６）を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。
【０２８２】
次に、入力ポート監視処理を実行する（ステップ４００８）。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、後述する演出制御基板Ｐ４１の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、１６ｍｓ周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物Ｐ５６０の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。
【０２８３】
入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり（立ち下がり）データを記憶する処理が実行される。
【０２８４】
続いて、演出制御基板Ｐ４１は、演出装置制御処理（ステップ４０１０）を行い、演出表示装置Ｐ８０（画像表示）以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプＰ８２（「盤ランプ（Ｐ５５０）」「枠ランプ（Ｐ３５０）」）やスピーカＰ８３（上スピーカＰ３７０、下スピーカ１４１）、演出可動役物Ｐ５６０などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理（ステップ４０１２）などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。
【０２８５】
演出装置制御処理（ステップ４０１０）における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置Ｐ８０（画像表示装置）にて表示される演出画像と同期して実行（開始）される必要があるため、演出表示装置Ｐ８０の制御を行っている画像制御基板Ｐ４２から演出制御基板Ｐ４１に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと（前述した入力ポート監視処理での受信）を契機として、演出表示装置Ｐ８０の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。
【０２８６】
なお、演出装置の内、演出可動役物Ｐ５６０の動作制御に関しては、演出可動役物Ｐ５６０の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物Ｐ５６０の動作パターンについて、後述する演出制御基板Ｐ４１の割込み処理中（図１６参照）においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。
【０２８７】
次に、演出制御基板Ｐ４１のメインループ処理で実行される演出制御処理（ステップ４０１２）に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板Ｐ４０から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報（特別図柄抽選の抽選結果ＩＤなど）、入力ポート監視処理（ステップ４００８）、割込み処理（図１６）等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。
【０２８８】
演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド（当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド）を基に１回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理（予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理）や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出（「事前判定演出」とも呼ぶ）を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技（大当りや小当り）の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。
【０２８９】
また、演出制御処理は、主制御基板Ｐ４０から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板Ｐ４１でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理（主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む）や、遊技者によって演出操作手段Ｐ８１である演出ボタンＰ３８１、十字キーＰ３８３などの入力操作に基づいてスピーカＰ８３から出力される音量の調整や、ランプＰ８２の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。
【０２９０】
なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Ｐにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Ｐの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。
【０２９１】
演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理（ステップ４０１４）を説明する。
【０２９２】
演出制御コマンド解析処理は、主制御基板Ｐ４０から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板Ｐ４０から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。
【０２９３】
なお演出制御コマンドは、主制御基板Ｐ４０の割込み処理毎（４ｍｓ毎）に１のコマンド（ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータ）が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御基板Ｐ４１のメインループ処理の周期（１６ｍｓ）が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する（ステップ４０１６）。
【０２９４】
［演出制御基板の割込み処理］
次に、演出制御基板Ｐ４１のＣＰＵにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板Ｐ４１における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している（図１６（Ａ）および（Ｂ）を参照）。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理（図１６（Ａ））と、演出制御コマンド受信割込み（図１６（Ｂ））とについて説明を行う。
【０２９５】
（演出制御タイマ割込み処理）
演出制御タイマ割込み処理（図１６（Ａ））は、演出制御基板Ｐ４１のＣＰＵにおいて、１ｍｓ周期で実行される割込み処理である。
【０２９６】
ポート入出力処理（ステップ５００２）は、演出制御基板Ｐ４１の入力ポートより、演出可動役物Ｐ５６０の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ（演出操作手段Ｐ８１の入力センサ）の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物Ｐ５６０の駆動手段（ソレノイドやステッピングモータなど）に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ（記憶領域）のデータを更新する。
【０２９７】
タイマ更新処理（ステップ５００４）は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理（ステップ４０１２）において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。
【０２９８】
センサ監視処理（ステップ５００６）は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物Ｐ５６０の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理（ステップ４０１２）にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。
【０２９９】
演出ボタン監視処理（ステップ５００８）は、演出操作手段Ｐ８１である演出ボタンＰ３８１やレバーＰ３８２、十字キーＰ３８３などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理（ステップ５００２）において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ（前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ）より演出操作手段Ｐ８１に対する操作有無、操作態様を判断する。
【０３００】
例えば、演出操作手段Ｐ８１に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段Ｐ８１に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ（オンデータ）の入力が連続したことを契機として演出操作手段Ｐ８１に対する遊技者操作（「単押し（単引き）操作」、「一撃操作」と表現する場合がある）と判断してもよい。
【０３０１】
また、オン入力のレベルデータが連続して５００回検出された場合、すなわち０．５秒に渡って演出操作手段Ｐ８１が操作されたと判断した場合、「長押し（長引き）」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し（長引き）」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ（前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ）が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ（オフデータ）の入力を検出したことに基づいて、「長押し（長引き）」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。
【０３０２】
そして、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンＰ３８１に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎（例えば０．３秒毎）に１回の演出操作手段Ｐ８１の「単押し（単引き）」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し（長引き）」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段Ｐ８１を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンＰ３８１の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。
【０３０３】
なお、演出操作手段Ｐ８１に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間（「操作有効期間」）と、無効操作として扱う期間（「操作無効期間」）とが存在する。
【０３０４】
マルチタスク処理（ステップ５０１０）は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ（値「０」〜「１５」の間で更新）の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが１６ｍｓ周期で循環するように構成されており、メインループ処理の１周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板Ｐ４２の動作が実行できるか否かを画像制御基板Ｐ４２から送信される信号（ポート入出力処理にて入力情報を生成）を基に判断し、画像制御基板Ｐ４２の動作状況を監視する処理が行われる。
【０３０５】
画像制御コマンド送信処理（ステップ５０１２）は、画像制御基板Ｐ４２のＣＰＵに対して演出制御処理Ｐ４１にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド（「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある）を画像制御基板Ｐ４２のＣＰＵに対して送信する処理である。なお、画像制御基板Ｐ４２と演出制御基板Ｐ４１は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板Ｐ４２として記載する。
【０３０６】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御基板Ｐ４１は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第１コマンドと、表示内容のパターンを指定する第２コマンドとで構成し、画像制御基板Ｐ４２に送信する構成となっている。
【０３０７】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板Ｐ４１と画像制御基板Ｐ４２との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。
【０３０８】
（演出制御コマンド受信割込み）
演出制御コマンド受信割込み（図１６（Ｂ））は、主制御基板Ｐ４０の割込み処理（図９）中の演出制御コマンド送信処理（ステップ２０４０）においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板Ｐ４１が受信した場合に発生させる割込み処理である。
【０３０９】
演出制御基板Ｐ４１は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板Ｐ４０の出力ポートより送信される演出制御コマンド（ＭＯＤＥデータまたはＥＶＥＮＴデータ）を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する（ステップ５５０２、ステップ５５０４）。
【０３１０】
一時バッファデータの更新が終了すると、１の演出制御コマンド（ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータの組み合わせ）の受信が完了したか否かを判断する（ステップ５５０６）。なお、主制御基板Ｐ４０から送信される演出制御コマンドは、１バイトデータのうち、特定のビットが「１」「０」で構成されている。
【０３１１】
前述したステップ５５０４の一時バッファデータ（２バイトデータ記憶領域）の更新に際しては、通常下位の１バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位１バイトのうち特定のビットの部分がＭＯＤＥデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の１バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したＥＶＥＮＴデータを一時バッファデータの下位の１バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。
【０３１２】
そしてステップ５５０６の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位１バイトのうちの特定のビットがＥＶＥＮＴデータを示すデータであるか否かを判断し、ＥＶＥＮＴデータであると判断した場合には、１の演出制御コマンドの受信が完了したもの（ステップ５５０６ＹＥＳ）として次の処理に進み、ＭＯＤＥデータであると判断した場合（ステップ５５０６ＮＯ）には、主制御基板Ｐ４０からＥＶＥＮＴデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。
【０３１３】
ステップ５５０６において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する（ステップ５５０８）。この処理は、例えば、主制御基板Ｐ４０から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。
【０３１４】
［基本的な画像表示の演出例］
次に、図１７から図２０を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおける基本的な演出に関して説明を行う。図１７は、通常遊技中（低確率／低ベース中）の図柄変動表示（装飾図柄の停止表示中）を表した図であり、図１８は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図１９は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図２０は特定遊技状態中（高確率または低確率／高ベース）である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
【０３１５】
（通常遊技状態の演出表示例）
《装飾図柄》
図１７は、通常遊技中（低確率／低ベース中）の図柄変動表示（装飾図柄の停止表示中）を表した図である。画面の略中央領域に３つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この３つの図柄は「装飾図柄（Ｐ８０１）」（「装図」とも呼ぶ）と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図１７中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
【０３１６】
装飾図柄Ｐ８０１は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示１回（特別図柄抽選１回）に対して、１度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄Ｐ８０１の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示（場合によっては透過表示や非表示となる）され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。
【０３１７】
図１７に示す装飾図柄Ｐ８０１は、変動表示が開始されると上下方向（上から下方向）にスクロール表示された後、左図柄（Ｐ８０１ａ）、右図柄（Ｐ８０１ｃ）、中図柄（Ｐ８０１ｂ）の順に図柄列毎に、演出制御基板Ｐ４１で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、３つの装飾図柄Ｐ８０１が同一の態様（ぞろ目）で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、１の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄（「最終停止図柄」とも呼ぶ）である中図柄Ｐ８０１ｂが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示（仮停止表示）されている状態のことを「リーチ」（「リーチ状態」「リーチ態様」）と呼ぶ。
【０３１８】
装飾図柄Ｐ８０１の変動表示は、上下方向（上から下方向）にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後（斜め）方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。
【０３１９】
また、装飾図柄Ｐ８０１は１回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止（表示）」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。
【０３２０】
装飾図柄Ｐ８０１の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示（本停止）と区別するため、装飾図柄Ｐ８０１を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、１の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。
【０３２１】
装飾図柄Ｐ８０１が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動（擬似連）」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格（変動）」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。
【０３２２】
また、装飾図柄Ｐ８０１の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図（Ｐ８０４）」（特殊図柄）と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出（リーチ態様となった場合に表示される予告演出）が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄（中図柄Ｐ８０１ｂ）として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄Ｐ８０１ａ、中図柄Ｐ８０１ｂ、右図柄Ｐ８０１ｃのすべてを代用する１つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。
【０３２３】
《簡易装図（ミニ装図）》
画面右上には、装飾図柄Ｐ８０１と同一の態様にて表示される３つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図（Ｐ８０２）」（「簡易図柄」）や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
【０３２４】
簡易装図Ｐ８０２（ミニ装図）は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄Ｐ８０１が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置Ｐ５１、Ｐ５２に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選１回に対して必ず１回の停止表示を行う。
【０３２５】
また、簡易装図Ｐ８０２の変動表示は、前述した装飾図柄Ｐ８０１がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄Ｐ８０１とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。
【０３２６】
《保留表示領域》
図１７の下部領域には、保留表示領域Ｐ８１０が設けられている。保留表示領域Ｐ８１０には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留（乱数値）に対応した保留オブジェクトＰ８１１が表示される。図１７の例では、特別図柄抽選の権利が３つ保留されている状態を示している。
【０３２７】
図１７の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留（すなわち先に発生した保留）であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域Ｐ８１０の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保１（表示領域）」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保２（表示領域）」、「保３（表示領域）」、「保４（表示領域）」と呼ぶ。
【０３２８】
また、保留表示領域Ｐ８１０の右側近傍には、保留表示領域Ｐ８１０の保留オブジェクトＰ８１１と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトＰ８１１より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域（Ｐ８１２）」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域Ｐ８１２に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト（Ｐ８１３）」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域Ｐ８１０の保留オブジェクトＰ８１１と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。
【０３２９】
なお、当該変動オブジェクト表示領域Ｐ８１２における当該変動オブジェクトＰ８１３の表示態様は、保留オブジェクトＰ８１１と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域Ｐ８１２に移動表示する際に、形状が変化したり、消失（非表示）となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトＰ８１３についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい（例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する）。
【０３３０】
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、２つの数字が縦方向に並んで表示されている。この２つの数字は、現在の第１特別図柄の保留数および第２特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示（Ｐ８１４）」と呼ばれる。図１７中の例では、第１特別図柄の保留数を上に表示される数値「３」で示しており、第２特別図柄の保留数を下に表示される数値「４」で示している。
【０３３１】
（先読み演出）
《保留変化先読み》
また、図１７においては、保留表示領域Ｐ８１０における保３表示領域の保留オブジェクトＰ８１１が、保２、保１の表示領域における保留オブジェクトＰ８１１とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、保３の保留オブジェクトＰ８１１の表示態様の方が保２の保留オブジェクトＰ８１１の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトＰ８１１の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化（先読み）」と呼んでいる。
【０３３２】
なお、図１７に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性（期待度）が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトＰ８１１の表示態様を変化させていってもよい。
【０３３３】
また、「保留変化（先読み）」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」（「事前判定演出」と称する場合もある）と呼んでいる。
【０３３４】
そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。
【０３３５】
ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Ｐで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。
【０３３６】
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄Ｐ８０１の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄Ｐ８０１の停止表示図柄が停止表示（または仮停止表示）される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄Ｐ８０１の停止表示態様の法則の一例としては、（ア）装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、（イ）「１」「２」「３」や「５」「４」「３」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ（順目、逆順目）など規則的な停止表示態様で表示される場合、（ウ）「７」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
【０３３７】
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤Ｐ５または枠（ガラス枠Ｐ３）に設けられた演出可動役物Ｐ５６０または枠可動役物Ｐ３６０（前提とするぱちんこ遊技機Ｐ１のレバーＰ３８２など）を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
【０３３８】
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード（「ゾーン」と呼ばれる）へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
【０３３９】
（リーチ演出の実行時の表示例）
続いて、図１８は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、１の装飾図柄（中図柄Ｐ８０１ｂ）以外の装飾図柄（左図柄Ｐ８０１ａ、右図柄Ｐ８０１ｃ）が同一態様で表示されている状況であり、あと１つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
【０３４０】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、多くの場合、リーチ演出を経由して３つの装飾図柄Ｐ８０１が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。
【０３４１】
図１８の例では、装飾図柄の左図柄Ｐ８０１ａと右図柄Ｐ８０１ｃが「５」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「４」、「５」、「６」が表示されている状況であり、「４」図柄が激しく振動し、「５」に切り替われば大当りとなる状況を示している。
【０３４２】
ここで、図１８の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「５」の表示が、図１７の停止表示時の装飾図柄Ｐ８０１よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄Ｐ８０１ｂを停止表示時の装飾図柄Ｐ８０１よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄Ｐ８０１ａ、右図柄Ｐ８０１ｃに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄（Ｐ８０３）」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出（リーチ演出）のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄Ｐ８０１ａ、右図柄Ｐ８０１ｃを退避図柄Ｐ８０３小さくして表示する（あるいは非表示とする）ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。
【０３４３】
また、装飾図柄Ｐ８０１の表示数を３つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。
【０３４４】
リーチ演出の例外として、３つの装飾図柄Ｐ８０１の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「１の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと１つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。
【０３４５】
また図１８において、画面右下領域には、「演出設定表示領域（Ｐ８５０）」が表示されており、図１８の例では演出設定表示として音量設定表示Ｐ８５１が表示されている。
【０３４６】
演出設定表示領域Ｐ８５０は、遊技機ＰのスピーカＰ８３から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Ｐの装飾ランプＰ８２の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。
【０３４７】
演出設定表示領域Ｐ８５０は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定（音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能）に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーＰ３８３の左右方向の操作により図１８に示す音量調整機能に係る演出設定表示（音量設定表示Ｐ８５１）を表示させることが可能である。図１８の状況において、さらに遊技者により十字キーＰ３８３の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル（図中の黒塗り領域）が増加し、音量設定値が「３」から「４」へと変化するようになっている。
【０３４８】
また、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、光量調整を行う場合は、十字キーＰ３８３の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。
【０３４９】
また、演出設定表示領域Ｐ８５０の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域Ｐ８５０を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。
【０３５０】
（大当り遊技中の演出表示例）
続いて、図１９に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
【０３５１】
《大当りの種類を示す演出表示》
図１９の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄Ｐ８０１の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて１の装飾図柄Ｐ８０１（「大当り装図（Ｐ８０５）」とも呼ぶ）を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図Ｐ８０２を引き続き表示している。
【０３５２】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、大当りの発生契機となった（大当りの発生時に停止表示した）装飾図柄Ｐ８０１の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態（通常遊技状態）を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄（大当り装図Ｐ８０５、簡易図柄Ｐ８０２）を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。
【０３５３】
また、大当りの種類を示す表示として、図１９では「ＲＯＵＮＤ６」（「ラウンド表示（Ｐ８２０）」と呼ぶ）という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像Ｐ８２１が表示されており、アイコンＰ８２１の中央に「ＭＡＸ」という文字が記載されている。図中のアイコンＰ８２１では「ＭＡＸ」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Ｐが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンＰ８２１は「大当りアイコン」や「連荘（表示）アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。
【０３５４】
なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス！」（最大ラウンド大当りを報知）や「△△チャンス」（最大ラウンドではない大当りを示唆）といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。
【０３５５】
また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス！＋〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。
【０３５６】
なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技（「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる）の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技（「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる）の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。
【０３５７】
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図１９において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ＲＯＵＮＤ＿〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示（Ｐ８２０）」、画面右下において「ＴＯＴＡＬ＿〇〇ｐｔ」の文字列表示で実行される「獲得球数表示（Ｐ８２２）」、画面右側略中央の１０個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示（Ｐ８２５）」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
【０３５８】
《ラウンド表示》
「ラウンド表示（Ｐ８２０）」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技（単位遊技）が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ＲＯＵＮＤ」の右側の数値が更新される。図１９の例では、６ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
【０３５９】
なお、「ラウンド表示（ｐ８２０）」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りＶ」のスペックでは、小当り遊技中を１ラウンド目としてカウントして、Ｖ入賞後に実行される大当り遊技の１ラウンド目を２ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口Ｐ７５１の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。
【０３６０】
《獲得球数表示》
「獲得球数表示（Ｐ８２２）」は、実行中の１回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示（Ｐ８２３※不図示）」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示（８２４）」といった種類がある。図１９においては、５桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示（Ｐ８２４）」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示（Ｐ８２３）」と「累積獲得球数表示（Ｐ８２４）」を並列的に同時表示してもよい。
【０３６１】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、「獲得球数表示（Ｐ８２２）」について、大当り遊技中における大入賞口Ｐ７５１への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示Ｐ８２２の賞球払出の累積対象として、遊技盤Ｐ５の右側領域Ｐ５０１Ｒに配置された一般入賞口Ｐ７３１や第２始動入賞口Ｐ７２１に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。
【０３６２】
また、他の変形例として、「獲得球数表示（Ｐ８２２）」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示（Ｐ８２２）」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。
【０３６３】
なお、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、「獲得球数表示（Ｐ８２２）」の他に、累積した賞球払出数が「２５００球」、「５０００球」、「１００００球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている（例えば、「ＧＥＴ１００００！！」と表示する）。
【０３６４】
《カウント表示》
「カウント表示（Ｐ８２５）」は、１回のラウンド遊技において大入賞口Ｐ７５１の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口Ｐ７５１に入球したかを表す表示である。前者は、図１９において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に２列のオブジェクト表示として表示されている。
【０３６５】
図１９の例では、６ラウンド目の遊技として、大入賞口へ５球入球済みであり（白抜きの円形オブジェクトで表示）、あと５球入球可能であること（網掛けの円形オブジェクトで表示）がカウント表示Ｐ８２５により示されている。カウント表示Ｐ８２５は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。
【０３６６】
大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口Ｐ７５１の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口Ｐ７５１の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。
【０３６７】
図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示Ｐ８２５のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプＰ８２の特殊な発光やスピーカＰ８３から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示Ｐ８２２については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。
【０３６８】
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図１９において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
【０３６９】
まず、画面左側略中央位置に表示されている２つの数字は、前述した簡易保留表示Ｐ８１４である。
【０３７０】
画面左下の装飾図柄（大当り装図Ｐ８０５）の右側に表示されている「Ｓｏｕｎｄ＿２」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示（Ｐ８５４）」である。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、大当り遊技中において、１ラウンド目や２ラウンド目の間に演出ボタンＰ３８１や十字キーＰ３８３を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示Ｐ８５４に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図２０に示すように選択楽曲表示Ｐ８５４の近傍に「（上）（下）キーで変更できます」という画像表示を行う。
【０３７１】
なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出（演出モード）の選択なども可能とするが（総称して「演出カスタマイズ表示（Ｐ８５３）」と呼ぶ）、それらの詳細な説明は割愛する。
【０３７２】
最後に、画面右上の簡易装図Ｐ８０２の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知（Ｐ８３０）」（「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる）に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知（Ｐ８３２）」（「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示）が実行されている。
【０３７３】
「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況（大当りの発生／終了や、特定遊技状態の発生／終了）においては、図１９に示す打ち分け報知Ｐ８３０よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。
【０３７４】
なお、「打ち分け報知（Ｐ８３０）」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第１打ち分け報知画像」（「右打ち大表示（Ｐ８３１）」、「左打ち大表示（Ｐ８３３）」）と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第２打ち分け報知画像」（「右打ち小表示（Ｐ８３２）」、「左打ち小表示（Ｐ８３４）」）と表現する場合がある。
【０３７５】
また、「打ち分け報知（Ｐ８３０）」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域Ｐ５０１Ｌに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域Ｐ５０１Ｒに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」（「右打ち注意喚起報知（Ｐ８３５）」）として「右打ちしてください」などのメッセージ表示）を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」（「左打ち注意喚起報知（Ｐ９３６）」）が実行される。
【０３７６】
（特定遊技状態中の演出表示例）
図２０は、特定遊技状態中（高確率または低確率／高ベース）である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
【０３７７】
まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示（Ｐ８４０）」と「残り遊技回数表示（Ｐ８４１）」に関する説明を行う。
【０３７８】
《演出モード表示》
「演出モード表示（Ｐ８４０）」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図２０では、「ＲＵＳＨ＿ＭＯＤＥ」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Ｐにおける遊技状態が、「ＳＴ（回数切り確変）」（高確率／高ベース状態）であることを示す表示を行っている。
【０３７９】
なお、「演出モード表示（Ｐ８４０）」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）において表示される場合があってもよいし、１の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。
【０３８０】
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示（Ｐ８４１）」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数（特別図柄抽選の回数）や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図２０では、画面中央上部に「残り＿５６」という表示が実行されており、「ＳＴ（回数切り確変）」の遊技状態が、あと５６回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
【０３８１】
次に、図２０に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。
【０３８２】
《装飾図柄（特定遊技状態）》
図２０の画面中央には、装飾図柄Ｐ８０１の変動表示が表示されている。図２０の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄Ｐ８０１に比して、図２０の特定遊技状態における装飾図柄Ｐ８０１の演出表示例では、装飾図柄Ｐ８０１の表示が小さく表示されている。
【０３８３】
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示Ｐ８４０や、残り遊技回数表示Ｐ８４１、さらには大当りアイコン表示Ｐ８２１を行っており、画面下部には選択楽曲表示Ｐ８５４および獲得球数表示Ｐ８２４を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態（低確率／低ベース状態）で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄Ｐ８０１を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄Ｐ８０１の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄Ｐ８０１を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。
【０３８４】
《保留表示領域（特定遊技状態）》
前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、図２０の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域Ｐ８１０における保留オブジェクトＰ８１１の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保１」から「保４」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域Ｐ８１２（及び当該変動オブジェクト表示Ｐ８１３）については「ＲＵＳＨ＿ＭＯＤＥ」の演出モード状態では表示が省略されている。
【０３８５】
図２０に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図２０の最も下部に位置する保留オブジェクトＰ８１１の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトＰ８１１の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。
【０３８６】
また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。
【０３８７】
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Ｐでは、主として特定遊技状態（高ベース状態）の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか（獲得球数表示に相当）を遊技者に報知する演出である。
【０３８８】
［本実施例］
本実施例のぱちんこ遊技機Ｐは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。本実施例のぱちんこ遊技機Ｐを構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
【０３８９】
本実施例のぱちんこ遊技機Ｐは、特徴的な演出として以下の３つの演出を実行する。
【０３９０】
まず一つ目の特徴的な演出としては、特別遊技状態（大当り遊技）の実行可能性に関する報知を行う演出（予告演出やリーチ演出）であり、演出ボタンＰ３８１や十字キーＰ３８３等の操作手段Ｐ８１の操作により展開するボタン演出に属する。一つ目の特徴的な演出としてのボタン演出は、特に１の操作手段（演出ボタンＰ３８１）の連続的な操作を要求する操作有効期間内において、前述の１の操作手段（演出ボタンＰ３８１）以外の他の操作手段（レバーＰ３８２や十字キーＰ３８３等）の操作を要求する期間を発生させ、他の操作手段が有効であるときにおいて、遊技者が１の操作手段（演出ボタンＰ３８１）を操作するか、他の操作手段（レバーＰ３８２や十字キーＰ３８３等）を操作するかによって演出の展開内容が異なり得るように構成されたボタン演出である。本実施例中では「バトル演出Ａ」として説明を行う。
【０３９１】
二つ目の特徴的な演出は、特別遊技状態（大当り遊技）の実行可能性に関する報知を行う演出（予告演出やリーチ演出）であり、演出ボタンＰ３８１や十字キーＰ３８３等の操作手段Ｐ８１の操作により展開するボタン演出に属する。二つ目の特徴的な演出としてのボタン演出は、動的なアニメーションで展開される予告演出やリーチ演出に対し、演出ボタンＰ３８１等の操作を促すボタン画像をアニメーションの分岐可能箇所の前の所定タイミングで表示可能であり、当該タイミングで演出ボタンＰ３８１等を操作したか否かで予告演出やリーチ演出の展開に変化を与える予告演出である。本実施例中では「バトル演出Ｂ」として説明を行う。
【０３９２】
三つ目の特徴的な演出は、通常遊技状態における特別図柄の変動表示において実行される変動演出の実行に係る演出モードの設定や、特別遊技状態（大当り遊技）における演出内容（再生楽曲の選択）等に係る選択演出に属する。三つ目の特徴的な演出としての選択演出は、遊技者が演出内容を選択するに際しての補助機能を提供するものである。補助機能の例として、選択可能な演出内容群（複数の演出モードや、再生可能楽曲などの演出群）からランダムに一の演出内容を決定する「ランダム選択機能」や、予め定められた一の演出内容を推奨演出として提示する「オススメ紹介機能」などが挙げられ、これらの補助機能についての詳細は後述する。本実施例中では「演出モード選択演出」として説明を行う。
【０３９３】
（バトル演出Ａ）
最初に図２１から図２４を用いて、本実施例における特徴的な演出の一つであるバトル演出Ａに関して説明を行う。図２１はバトル演出Ａにおける演出序盤の表示例を示しており、図２２、図２３は図２１（Ｃ）のタイミングにおける遊技者の操作態様に基づいて選択的に実行される演出を示している。図２４は、バトル演出Ａの結果表示画面の一例（大当り時）と、バトル演出Ａにおけるボタン操作指示（図２１（Ｃ）のタイミング）の変形例を示している。
【０３９４】
図２１は、上述の通りバトル演出Ａの実行開始後から、分岐演出の実行タイミングまでを示している。バトル演出Ａの実行タイミングは、特別図柄の変動表示の開始直後における予告演出として実行される場合や、図柄テンパイ後のリーチ演出として実行されるものなど任意のタイミングで実施可能であり、図２１の例では、装飾図柄Ｐ８０１がリーチ態様となった後に実行されるリーチ演出として実行される例を表している。なお、バトル演出Ａの実行タイミングは、演出の重要度に応じて適宜実行タイミングを設定可能であり、一の特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出として実行されるものに限らず、先読み演出や大当り中のラウンド演出としても適宜実行可能である旨を補足しておく。
【０３９５】
図２１（Ａ）は、本実施例のぱちんこ遊技機Ｐにおいて、装飾図柄Ｐ８０１がリーチ態様を形成した後、バトル演出Ａが開始された直後を表している。画面上には、向き合って表示される敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）と、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）および脇役としてのサポートキャラクタ（ＭＯＢ）が表示されており、中央に演出ボタンＰ３８１の操作を促すボタン画像Ｐ８８１と、ボタン操作の有効期間を示す操作手段有効期間表示Ｐ８８５が表示されている。なお、図２１（Ａ）は、画面上のボタン画像Ｐ８８１の上に「ＲＥＡＤＹ！」と表示されており、ボタン操作の有効期間は開始されていない状況（操作手段有効期間表示Ｐ８８５がアクティブになっておらず、有効期間の減少が行われていない状況）であることを示している。また、画面上の中央上部には「ボタンを連打してＭｒ．Ｂを倒せ！！」と表示され、バトル演出Ａにおいて敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）を倒すことができれば、遊技者にとって有利な事象（大当り遊技の発生、さらなる高期待度リーチ演出への発展など）の発生が確定的となることを報知する演出であることを示している。
【０３９６】
図２１（Ｂ）は、図２１（Ａ）に示したバトル演出Ａの導入演出部分が終わり、ボタン操作の有効期間が開始された後の演出態様を示している。画面中央より左下方向に図２１（Ａ）にて表示された３人のキャラクタが揉み合う画像が表示されており、画面右下方向に、ボタン画像Ｐ８８１および操作手段有効期間表示Ｐ８８５が表示されている。ボタン画像Ｐ８８１の上部には、「連打！！」という文字にて演出ボタンＰ３８１を連続的に素早く押下する連打を遊技者に対して促す目的である操作態様指示画像Ｐ８８６が表示されている。バトル演出Ａにおいては、操作手段有効期間表示Ｐ８８５において有効期間が経過（満了）した旨を示す態様となる前に、図２１（Ｃ）に示す分岐演出に移行する。なお、図示はされていないが、後述するバトル演出Ｂにおける敵ライフゲージ画像Ｐ８９１のように、演出ボタンＰ３８１の操作によって変化する指標となる表示を行ってもよい。
【０３９７】
図２１（Ｃ）は、バトル演出Ａにおける演出展開を切り替えるために実施される演出である。画面左下領域には、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が攻撃を行っている画像と「ＤＡＮＧＥＲ」の文字列が表示されている。そして、画面右側領域には、ボタン画像Ｐ８８１に変えて、十字キー画像Ｐ８８３（図２１（Ｃ）状では左キーと右キーが有効操作である旨を示唆している。）および操作手段有効期間表示Ｐ８８５が表示され、操作態様指示画像Ｐ８８６として「十字キーで避けて！！」という文字にて遊技者に十字キー操作を促している。なお、図２１（Ｃ）においてはボタン画像Ｐ８８１に対してバツ印が重なって示される画像を画面右下下部に十字キー画像Ｐ８８３と比して小さく表示することで、ボタン画像Ｐ８８１を押さないように促す指示表示を伴っている。
【０３９８】
バトル演出Ａの分岐演出（図２１（Ｃ））は、図２１（Ｂ）における操作手段Ｐ８１の操作手段有効期間表示Ｐ８８５が、有効期間が終了したことを報知する態様（操作手段有効期間表示Ｐ８８５のバーが全て黒くなる、または非表示となる）となる前に表示を開始する演出であり、図２１（Ｂ）の演出が表示されているタイミングにおいて実行されている操作態様指示（Ｐ８８６）とは異なる操作態様指示（Ｐ８８６）が実行され、遊技者が図２１（Ｂ）の表示から図２１（Ｃ）に示す分岐演出に切り替わったタイミングで上手に反応して操作態様指示画像Ｐ８８６で指示された操作を実行できるかを判断する演出である。なお、図２１（Ｂ）と図２１（Ｃ）における操作手段有効期間表示Ｐ８８５は同一態様で表示を行っているが、有効時間そのものは、異なる時間が設定されており、特に分岐演出の実行時における操作手段Ｐ８１に対する操作有効期間は短く構成されて、分岐演出における操作態様指示に対応する操作の実行の難易度を高めるように構成している。
【０３９９】
図２１（Ｃ）に示す分岐演出において、遊技者が操作態様指示画像Ｐ８８６にて指示された操作を操作手段Ｐ８１に対して実行した場合には、図２３に示す演出内容の表示を行う演出展開に切り替えられる一方、遊技者が分岐演出における操作態様指示（Ｐ８８６）の操作を実行しなかったり、図２１（Ｂ）における操作態様指示（演出ボタンＰ３８１の連打操作）を継続して行ってしまった場合には、図２２に示す演出内容の表示を行う演出展開への切り替えを行う。すなわち図２１（Ｃ）においては、演出ボタンＰ３８１に対する有効期間表示の（Ｐ８８１、Ｐ８８５の表示）は行わないものの、実際には演出ボタンＰ３８１の有効期間は継続しており、演出ボタンＰ３８１の押下により遊技者にとって不利であるかのように展開する演出内容の表示への切り替え判定を行っている。
【０４００】
なお、図２１（Ｂ）の演出が実行されている期間において、操作態様指示画像Ｐ８８６の指示に従わず、操作手段Ｐ８１に対して何ら操作を行わなかったり、分岐演出が行われることを見越してゆっくり操作する等の対策を遊技者が講じると、分岐演出の難易度が低下してしまい、演出の興趣性、公平性が低下してしまう恐れがあるため、図２１（Ｂ）に示される演出が実行されている期間に表示されている操作態様指示画像Ｐ８８６に応じて、操作手段Ｐ８１に対しての操作回数や操作間隔が条件を満たしているか否かを判定し、分岐演出（図２１（Ｃ））の実行有無を切り替えてもよい（分岐演出の実行がない場合には図２２に示す演出展開への切り替えを行う）。なお、分岐演出における操作手段有効期間表示Ｐ８８５の表示を意図的に遅くしたり、有効期間自体を極めて短い時間（０．５秒等）とすることによって分岐演出への切り替えは行うが、分岐演出における操作態様指示画像Ｐ８８６の操作条件を達成する困難性を高めるようにして演出の興趣性、公平性を保つように構成してもよい。
【０４０１】
また、分岐演出は、演出内容決定処理において決定された演出パターンに応じて、図２１（Ｂ）の表示からの切り替えタイミングが異なるように構成されているとともに、図２１（Ｂ）の分岐演出前の操作態様指示（Ｐ８８６）と、図２１（Ｃ）の分岐演出における操作態様指示（Ｐ８８６）も図に示す実施例とは異なるパターンを設定可能である旨を補足しておく。図２１（Ｂ）から図２１（Ｃ）に切り替わるタイミングを複数設けていても、図２１（Ｂ）において、慣れ等により操作手段有効期間表示Ｐ８８５より切り替わりタイミングが推定可能になる恐れがあるため、図２１（Ｂ）の期間においては、操作手段有効期間表示Ｐ８８５を伴わないボタン画像Ｐ８８１としてもよい。
【０４０２】
さらに、分岐演出は、分岐演出の実行前の表示（図２１（Ｂ））から突如切り替わるように構成しているため、分岐演出開始直後は、図２１（Ｂ）に示した操作態様指示（Ｐ８８６）の操作を遊技者が実行してしまう蓋然性が高い。そのため、分岐演出の開始直後においては、図２１（Ｂ）に示した操作態様指示（Ｐ８８６）に対応する操作に対し、所定回数の操作や、所定期間における操作入力を無効操作として取り扱い、不利な演出展開（図２２）への切り替えを行わない「セーフ期間（またはセーフ条件）」が設けられている。また、分岐演出における操作態様指示への反応を補助するために、演出表示装置８０において、分岐演出が表示されるよりも少し前（例えば０．２秒前）から、演出ランプＰ８２やスピーカＰ８３より分岐演出に対応する発光演出や音演出を開始するように構成し、演出表示装置Ｐ８０から遊技者が目をそらしていても再び演出に注目させ、分岐演出における操作態様指示（Ｐ８８６）に対応できるようにしてもよい。また、上記セーフ期間においては、分岐演出は実行する一方、操作手段有効期間表示Ｐ８８５を表示しないよう構成してもよい。
【０４０３】
図２２は、図２１（Ｃ）に示した分岐演出において、遊技者が操作態様指示画像Ｐ８８６の指示に応じた操作を実行できなかった場合に展開する演出である。
【０４０４】
図２２（Ａ）は、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が、演出上優勢であることを示すために、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が攻撃している態様を示している。続いて、図２２（Ｂ）においては、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）とサポートキャラクタ（ＭＯＢ）が倒れて演出が失敗したことを示すとともに、画面中央に「残念」という文字列と、装飾図柄Ｐ８０１の最終停止図柄である中図柄Ｐ８０１ｂ（４）がリーチ図柄（３）とは異なる態様にて停止表示（仮停止表示）されている。
【０４０５】
バトル演出Ａが実行された変動がハズレである場合や、バトル演出Ａ以降の演出に発展しない変動演出パターンである場合においては、図２２（Ｂ）に示す表示にて装飾図柄Ｐ８０１が停止表示され、変動演出が終了する。
【０４０６】
一方、バトル演出Ａが実行された変動が大当り変動である場合や、バトル演出Ａ以降の演出に発展する変動演出パターンである場合には、図２２（Ｂ）の表示から、図２２（Ｃ）の表示（他のサポートキャラクタの登場による復活演出）へと移行し、その後の演出展開により、大当り遊技の実行や他の高期待度演出への発展が示唆されることとなる。
【０４０７】
図２３は、図２１（Ｃ）に示した分岐演出において、遊技者が操作態様指示画像Ｐ８６６の指示に応じた操作を実行した場合に展開する演出である。
【０４０８】
図２３（Ａ）には、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）と「回避成功！！」の文字列が表示されており、図２１（Ｃ）の分岐演出において、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が繰り出した攻撃を遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が回避している様子が示されている。
【０４０９】
図２３（Ｂ）は、図２３（Ａ）に続く演出として表示される演出であり、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）と、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列が表示され、バトル演出Ａが遊技者にとって優位に展開する可能性が高い（すなわち大当りとなる期待度高い、あるいはバトル演出Ａ以後の高期待度演出への発展期待度が高い）ことを示している。
【０４１０】
また、図２３（Ｂ）においては、ボタン画像Ｐ８８１とともに、演出ボタンＰ３８１に対する連打操作を促す「連打！！」の文字列で示される操作態様指示画像Ｐ８８６と、操作手段有効期間表示Ｐ８８５が表示されている。さらに遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）に重ねて「気合タメが継続するほどダメージアップ」という文字列が表示され、遊技者が演出ボタンＰ３８１を操作することに基づいて、例えば、青色、緑色、赤色、金色と遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）に付加的に表示されるエフェクト（気合）がステップアップ表示される演出が段階的に継続表示されることで、遊技者にとって優位に展開する可能性が高いことを示唆する演出が表示されることが示唆されている。図２３（Ｂ）に示す演出は、操作手段有効期間表示Ｐ８８５によって示される操作手段Ｐ８１の有効期間が経過するまでの間表示が継続され、操作手段Ｐ８１の有効期間が経過すると気合タメ（ステップアップ演出）の進行状況に応じた所定の演出表示を行った後、図２３（Ｃ）に示されるような演出画像展開へと移行する。
【０４１１】
図２３（Ｃ）は、図２３（Ｂ）の後に表示される演出画像であり、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が攻撃を繰り出している画像が表示されている。
【０４１２】
図２４（Ａ）は、図２２（Ｃ）や図２３（Ｃ）に続いて表示される可能性がある演出であり、バトル演出Ａの表示によって、遊技者にとって有利な事象（大当り遊技の実行、高期待度演出への発展）が発生することが報知される際に表示される画像表示である。図２４（Ａ）の例では、リーチ演出として実行されたバトル演出Ａの結果として大当り遊技が実行されることが報知される表示となっており、装飾図柄Ｐ８０１の内、最終停止図柄となる中図柄Ｐ８０１ｂが画面中央に表示され、既に表示されていた左図柄Ｐ８０１ａと右図柄Ｐ８０１ｃとによって３つの装飾図柄Ｐ８０１が同一図柄で表示されている状態が示されている。
【０４１３】
このように、バトル演出Ａでは、ボタン演出である分岐演出を、先に実行中のボタン演出の操作手段有効期間表示Ｐ８８５が有効期間を終了したことを報知する態様となる前において発生させるとともに、分岐演出と先に実行中のボタン演出とで異なる操作態様指示画像Ｐ８８６を表示させ、分岐演出の実行時における遊技者の操作手段Ｐ８１に対する操作に基づいて演出表示内容を有利または不利な態様にて表示させるように制御することで、ボタン演出としての興趣性が高いバトル演出Ａを遊技者に提供可能としている。
【０４１４】
図２４（Ｂ）および図２４（Ｃ）には、バトル演出Ａにおける分岐演出（図２１（Ｃ））の変形例を示している。
【０４１５】
先の図２１（Ｃ）に示した分岐演出では、操作手段Ｐ８１に対する遊技者の操作を要求するものとしていたが、図２４（Ｂ）に示す例では、ボタン画像Ｐ８８１及び操作手段有効期間表示Ｐ８８５に加えて、「押すな！」という文字列とバツ印の画像で示される操作態様指示画像Ｐ８８６（非押下を指示する画像）が示されている。すなわち遊技者が演出ボタンＰ３８１を操作しないことによって演出が優位に展開することが示されるものとなっている。具体例としては、図２３（Ａ）に示す展開のように、「回避成功！！」と表示する等が挙げられる。
【０４１６】
このように、分岐演出は、必ずしも操作手段Ｐ８１に対する操作を求めるものではなく、非操作を求めるように構成してもよい。なお、分岐演出前において、ボタン操作が所定回数以上行われている、所定間隔より短い間隔で操作されている等の操作条件が満たされていない場合には、非操作態様を要求する変動演出パターンが選択されている状況であっても、非操作態様を要求する変動演出パターンではなく、操作手段Ｐ８１に対する何らかの操作を求める態様に変更してもよい。
【０４１７】
なお、図２４（Ｂ）に示す例において、「押すな！」という文字列とバツ印の画像で示される操作態様指示画像Ｐ８８６（非押下を指示する画像）が表示されている期間に、遊技者が演出ボタンＰ３８１の操作の操作を行ってしまった場合には、一例として、図２２（Ａ）に示すような敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が攻撃を仕掛けている演出展開に切り替わるものとなっており、遊技者にとって演出展開が不利な展開の表示が行われるように構成されている。
【０４１８】
また、図２４（Ｃ）に示すように、操作手段有効期間表示Ｐ８８５の中に、操作無効期間あるいは非押下期間を示す特殊期間画像Ｐ８８９を含むように構成し、通常の有効時間表示が進行している状況と特殊期間画像Ｐ８８９が進行している状況とで異なる操作態様を要求するように構成してもよい。なお、このように構成した場合には、特殊期間画像Ｐ８８９に対応する非押下期間においては、ボタン画像Ｐ８８１にバツ印の画像を重ねて表示してもよい。
【０４１９】
また、前述した本実施例としてのバトル演出Ａにおける図２１（Ｂ）、（Ｃ）間の操作態様指示画像Ｐ８８６の指示は、異なる操作手段Ｐ８１の操作を指示するものであったが、他の変形例として、図２１（Ｂ）と、分岐演出（図２１（Ｃ））との間で共通の操作手段Ｐ８１（例えば演出ボタンＰ３８１）の操作を促すように構成し、操作態様指示画像Ｐ８８６として操作手段Ｐ８１（演出ボタンＰ３８１）に対する操作態様を異ならせるように構成（例えば「連打」と「長押し」を操作態様として指示する構成）してもよい。
【０４２０】
なお、上述したバトル演出Ａにおける演出ボタンＰ３８１に対する連打操作を促す演出の実行時において、前述した「オート連打」操作を有効にしてもよい。即ち、演出ボタンＰ３８１に対する連打操作を促す演出の実行時において、「長押し」操作を実行することにより、「連打」操作が実行されたと見做して繰り返し処理が実行されるよう構成してもよい。
【０４２１】
（バトル演出Ｂ）
次に図２５から図２８を参照しながら本実施例のぱちんこ遊技機におけるバトル演出Ｂに関して説明を行う。図２５から図２８の各々はバトル演出Ｂの進行中に表示される画面例であり、表示の順番等は無く、１つの図で示される演出によってバトル演出Ｂが構成されてもよいし、２以上の図によって示される演出例を組み合わせてバトル演出Ｂが進行するように構成されていてもよい。本実施例のぱちんこ遊技機では、図２５から図２８に示す複数の演出が、演出決定処理によって決定された変動演出パターンに従って、順番に表示される。なお、表示順番は同一の演出を繰り返し実行したり、１回の変動演出パターン中に複数回の表示タイミングが設定されているものであってもよい。
【０４２２】
バトル演出Ｂは、例えば図２５に示されるように遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）と敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）とが戦っている演出表示を行い、ボタン演出として操作態様指示画像Ｐ８８６の指示する態様にてボタン操作が行われた場合に、画面上部の演出進展状況示唆画像（敵ライフゲージＰ８９１）であるメーター表示が減少していき、敵ライフゲージＰ８９１が目標量（メーターが全てなくなる、残量が基準値を下回る）に到達した場合に、バトル演出Ｂが実行されている特別図柄の変動表示において、大当り遊技の実行やバトル演出Ｂ以降により高期待度の演出に発展することが示唆され、遊技者に有利な展開が実行されることが報知される演出となっている。
【０４２３】
図２５から図２８に示すバトル演出Ｂの各例では、２つの装飾図柄Ｐ８０１が同一の４図柄で表示されており、リーチ演出の一環としてバトル演出Ｂが実行されている態様を示している。なお、図中の左下に表示されている他の演出進展状況示唆画像（遊技者側ライフゲージＰ８９２）であるメーター表示は、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が攻撃を行うことにより、減少する場合がある表示であり、特定の表示態様（メーターが全てなくなる、残量が基準値を下回る）になると、バトル演出Ｂが実行されている特別図柄の変動表示において、はずれとなることが報知されたり、はずれとなる可能性が高まっているかのように不利に演出展開する態様で演出表示が行われることとなるよう構成されている。
【０４２４】
《バトル演出Ｂの演出例１》
図２５は、バトル演出Ｂの表示例の一つであり、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）に対して攻撃を行っている演出が実行されている態様を示している。この表示が実行されている状況におけるボタン演出では、操作態様指示画像Ｐ８８６の指示に従った操作が行われることによって、敵ライフゲージＰ８９１が減少していく演出が実行される。
【０４２５】
図２５の例では、操作態様指示画像Ｐ８８６の指示として、「ターゲットにマークが入ったらＰＵＳＨボタンを押して！！」という文字列により、ターゲット画像Ｐ８９０に対し、ボタン画像Ｐ８８１が重なったタイミングにて、遊技者がマークとして示唆されている操作手段Ｐ８１である演出ボタンＰ３８１を操作することによって、敵ライフゲージＰ８９１が減少する演出であることを示唆している。
【０４２６】
図２５においてボタン画像Ｐ８８１は４つ表示されており、移動方向Ｐ８９６の方向に向かって徐々に拡大しながら移動している態様を示している。各ボタン画像Ｐ８８１は、ターゲット画像Ｐ８９０の位置に到達するタイミングで、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１が略同等のサイズとなるようになっている。このため、次に操作に対応するボタン画像Ｐ８８１が最も大きく表示されるようになっており、遊技者が操作に対応するボタン画像Ｐ８８１に注目しやすく、複数のボタン画像Ｐ８８１が表示されていても、ボタン画像Ｐ８８１の移動およびボタン画像Ｐ８８１の拡大表示にて、遊技者に操作すべきタイミングを計りやすい構成となっている。なお、ボタン画像Ｐ８８１がターゲット画像Ｐ８９０内に位置しないタイミングにて操作すると、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）の攻撃が失敗することにより、敵ライフゲージＰ８９１が減少しないように構成されているが、タイミングには所定の許容範囲が設けられるように構成されている。なお、不図示であるが、ボタン画像Ｐ８８１がターゲット画像Ｐ８９０内に位置しているタイミングにて操作すると、成功演出（例えば、「ＧＯＯＤ！！」と表示される演出）が実行され、ボタン画像Ｐ８８１がターゲット画像Ｐ８９０内に位置しないタイミングにて操作すると、失敗演出（例えば、「ＢＡＤ・・」と表示される演出）が実行されることとなる。
【０４２７】
ボタン画像Ｐ８８１はターゲット画像Ｐ８９０の中心位置に到達するタイミング（またはその直前）において最も大きなサイズになるように拡大表示され、成功演出の対象として制御されている期間は、ボタン画像Ｐ８８１は同サイズに維持される。そして、ボタン画像Ｐ８８１のターゲット画像Ｐ８９０に対する相対位置が失敗演出の対象となった場合には、ボタン画像Ｐ８８１は縮小されながらターゲット画像Ｐ８９０の中心位置と離間する方向に移動表示され、演出ボタンＰ３８１の操作の対象から外れるタイミング（またはその前後）においてボタン画像Ｐ８８１は消去されるようになっている。
【０４２８】
ボタン画像Ｐ８８１は、図示されているように複数を同時に表示可能であり、ターゲット画像Ｐ８９０の近傍にボタン画像Ｐ８８１が表示される際に演出ボタンＰ３８１の操作がなされた場合や、遊技者が操作を行わずにボタン画像Ｐ８８１がターゲット画像Ｐ８９０を超えて移動した場合に、対応する１のボタン画像Ｐ８８１（本例では、失敗演出の対象となる前のボタン画像Ｐ８８１であり、最もターゲット画像Ｐ８９０の中心位置に近いボタン画像Ｐ８８１）は消去され、演出の実行中には新たなボタン画像Ｐ８８１が追加で表示され得るようになっている。また、遊技者が演出ボタンＰ３８１の操作を行ったタイミングにおける、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１との重なり度合いによって、成功演出の態様を異ならせてもよい。例えば、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１の中心が一致する適切なタイミングであれば、成功演出として「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」と表示し、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１の中心が若干ずれているタイミングであり許容範囲となる適当なタイミングであれば成功演出として「ＧＯＯＤ！！」と表示されるように構成する例が挙げられる。尚、後述される図２６から図２８の例においても、ボタン画像Ｐ８８１の消去や表示開始は同様の態様にて演出内容に合わせて適宜実施される。
【０４２９】
《バトル演出Ｂの演出例２》
図２６は、バトル演出Ｂにおける敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）の攻撃タイミングにて表示される演出画像例を示している。本実施例のぱちんこ遊技機におけるバトル演出Ｂでは、他の演出進展状況示唆画像として、遊技者側ライフゲージＰ８９２が表示されており、図２６に示す演出表示例では、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）の攻撃を操作手段Ｐ８１の操作に基づいて未然に防ぐことで遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が防御／回避行動を行い、遊技者側ライフゲージＰ８９２が減少しないといった演出表示が実行されることを示している。
【０４３０】
図２６に示す例では、操作態様指示画像Ｐ８８６として、「連打」と「敵ボタンがターゲットに入る前に破壊して！！」という表示が行われており、ボタン画像Ｐ８８１が合わせて表示されることにより、遊技者が演出ボタンＰ３８１に対して複数回の入力操作を行わなければならないことを示している。
【０４３１】
また、図２６には、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３（敵キャラクタの攻撃が成立するタイミングを示唆するオブジェクト画像）が表示されており、ターゲット画像Ｐ８９０に向かって移動方向Ｐ８９６に沿って移動しながら近づくように構成されている。この敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３が、ターゲット画像Ｐ８９０に重なる前に、予め定められた演出ボタンＰ３８１の操作条件を満たさなければならない態様にて演出表示が行われる。敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３が表示されている期間においても、操作手段有効期間表示Ｐ８８５を表示することによって演出ボタンＰ３８１の有効期間を示唆するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、操作手段有効期間表示Ｐ８８５を所定の表示領域に固定的に表示してもよいし、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の移動に伴って移動するよう表示してもよい。
【０４３２】
図２６の演出例では、遊技者が演出ボタンＰ３８１を操作したことによって発生しているエフェクトがボタン画像Ｐ８８１から敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３に向かって発生し、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３を破壊しようとしている表示が行われている。図示はしていないが、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３は、操作条件の達成が近づくにつれて、徐々に赤く点滅するなどの変化表示が行われ、操作条件が達成されると、爆散して消滅することにより、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）の攻撃が不成立となったことが示される。
【０４３３】
なお、バトル演出Ｂでは、遊技者側ライフゲージＰ８９２を減少させることにより、バトルに負けてしまうかもしれない（特別図柄の変動表示が「はずれ」となる不利な展開になってしまうかもしれない）という緊張感を遊技者に与えるように構成するために、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の表示を伴わない敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）の攻撃が行われる場合があってもよいし、現実的には達成できないような達成条件（破壊条件）の敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の表示を行うように構成してもよい。
【０４３４】
《バトル演出Ｂの演出例３》
図２７は、バトル演出Ｂの他の表示例を示している。図２７の演出表示例では、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）に加えてサポートキャラクタ（ＭＯＢ）が表示されており、二人で敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）に対して攻撃を行う表示が行われる演出が実行されていることを示している。
【０４３５】
図２７における操作態様指示画像Ｐ８８６の指示は、図２５における指示と同様に、ターゲットにマークが入ったら操作手段Ｐ８１を操作することを指示するものであるが、その相違点として、演出ボタンＰ３８１および十字キーＰ３８３の左キーを操作することを遊技者に要求している点で相違している。なお、本実施例のぱちんこ遊技機におけるバトル演出Ｂでは、演出ボタンＰ３８１の操作により遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）による攻撃、十字キーＰ３８３の操作によりサポートキャラクタ（ＭＯＢ）による攻撃が行われるよう構成されている。
【０４３６】
画面右上方向には、演出ボタンＰ３８１の操作タイミングを示唆するための円形のターゲット画像Ｐ８９０と、十字キーＰ３８３の左キーの操作タイミングを示唆するための四角形のターゲット画像Ｐ８９０とが表示されており、それぞれのターゲット画像Ｐ８９０に向かってボタン画像Ｐ８８１と、十字キー画像Ｐ８８３とが移動している（移動方向Ｐ８９６）態様が示されている。
【０４３７】
また、複数のボタン画像Ｐ８８１と十字キー画像Ｐ８８３の右側領域には、四角形で囲まれた領域に操作態様指示画像Ｐ８８６として「連打」の文字列と、複数のボタン画像Ｐ８８１および十字キー画像Ｐ８８３が重ねて表示される特殊操作期間画像Ｐ８９７が表示されている。この特殊操作期間画像Ｐ８９７は、特殊操作期間画像Ｐ８９７の一部が各ターゲット画像Ｐ８９０に重なる期間に、内部のボタン画像８８１（十字キー画像Ｐ８８３）がターゲット画像Ｐ８９０に重なっているか否かを判断することなく、遊技者の演出ボタンＰ３８１（十字キーＰ３８３）の操作に基づき遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）による攻撃が行われ敵ライフゲージＰ８９１が減少する演出が実行される演出期間であることを示す表示である。
【０４３８】
なお、上述の説明においては、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）とサポートキャラクタ（ＭＯＢ）による攻撃が実行される態様として示したが、図２７の表示期間の所定タイミングにおいて、図２６に示したような敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３、および敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の破壊条件達成のための操作態様指示画像Ｐ８８６やボタン画像（遊技者側キャラクタ等の攻撃用の操作手段とは異なる操作手段の操作を促す画像が好ましい）等を表示するように構成してもよい。また、遊技者側キャラクタの攻撃を主とする演出表示中に敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の表示を行う例については、図２５、図２８に示す他の例においても実施可能としてもよい。
【０４３９】
《バトル演出Ｂの演出例４》
図２８は、バトル演出Ｂにおける表示例の一つであり、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）とサポートキャラクタ（ＭＯＢ）、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が揉み合っている状態を表示している。
【０４４０】
図２８に示す演出例では、図２５から図２７に示した他の演出例とは異なり、操作手段Ｐ８１に対する遊技者操作を指示するボタン画像Ｐ８８１等に対し、ターゲット画像Ｐ８９０が移動表示される態様で実行される点で相違する。そのため、操作態様指示画像Ｐ８８６は「ターゲットがマークに重なったらボタンを押して！！」との表現となっている。
【０４４１】
図２８の例ではボタン画像Ｐ８８１が各キャラクタの周囲にらせん状に配置され、操作順番が早いものほど大きいボタン画像Ｐ８８１にて表示されている。図２８の例ではターゲット画像Ｐ８９０が反時計回りにらせん状の移動軌跡にて移動表示されるとともに、各ボタン画像Ｐ８８１と重なる位置にて遊技者に演出ボタンＰ３８１の操作を要求する演出となっている。各ボタン画像Ｐ８８１は、図２５の例と同様に、ターゲット画像Ｐ８９０がボタン画像Ｐ８８１と重なるタイミングにてターゲット画像Ｐ８９０と略同等の大きさとなるように、徐々にその場で拡大表示されるようになっており、遊技者として、次の操作に対応するボタン画像Ｐ８８１がどのボタン画像であるかが識別可能であるとともに次のボタン画像と移動表示されるターゲット画像Ｐ８９０とに注目してボタン操作のタイミングを計ることが可能となっている。
【０４４２】
以上の図２５から図２８を用いて説明したように実行されるバトル演出Ｂによれば、動的に表示される演出アニメーション画像のキャラクタ等表示オブジェクトの表示に合わせて、ボタン画像等の演出示唆画像を表示させ、タイミングを合わせて操作させるなど、多様な操作態様の要求と演出表示の展開との関連性の高い演出表示を行う興趣性の高いボタン演出の提供を可能とする。
【０４４３】
また、本実施例のバトル演出Ｂにおいては、ボタン操作のタイミングを示唆するターゲット画像Ｐ８９０およびボタン画像Ｐ８８１等の少なくともいずれか一方を、他方に対して相対的な位置が変化するように動的に表示するとともに、ボタン画像Ｐ８８１のサイズを徐々に拡大することにより、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像の相対的な大きさ関係を変化させることによっても操作タイミングを計ることを可能としているため、演出状況により多様な場所にターゲット画像Ｐ８９０、ボタン画像Ｐ８８１等が表示されたとしても、遊技者に操作を促すタイミングの報知や対象のボタン画像Ｐ８８１の順番の報知を適切に実施可能となっている。
【０４４４】
なお、本実施例においては、いずれか一方が動的に表示されるターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１等を相対位置の関係と、相対的な大きさの２条件を変更するように構成したが、ターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１とを、略同一座標を中心位置として同数表示させて、ボタン画像Ｐ８８１の拡大表示とターゲット画像Ｐ８９０の縮小表示によって（あるいはボタン画像Ｐ８８１の拡大表示とターゲット画像Ｐ８９０の縮小表示の一方の表示によって）双方の大きさの関係を基に操作タイミングを示唆するように構成するものであってもよい。
【０４４５】
また本実施例のぱちんこ遊技機におけるバトル演出Ｂは、ボタン演出としての同等の制御を有するものであれば、演出の表示態様が「バトル」という種類の演出に限らず、適宜適用して実施可能なものである。また、以下のような演出および制御の変更例を有するものであってもよい。
【０４４６】
図２６の例で示した敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３は、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が攻撃アクション等を行う際に用いられるボタン演出のボタン画像と略同等のボタン画像（遊技者操作と誤認することを避けるため配色等を変更したり、付加的な表示がなされたものが好ましい）としてもよく、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）と敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）が対等な条件で戦っているかのように見せるように構成してもよい。また、敵キャラクタ用ボタン画像Ｐ８９３の破壊を達成したか否かによって、次に攻撃を行うキャラクタが遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）とするか敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）とするかを異ならせるようにして、ボタン操作及び操作に応じた演出表示を組んだ演出展開の表示がなされるように構成してもよい。
【０４４７】
また、図２７の例で示したように、２つの操作手段（２つ以上の操作手段でもよい）について操作を要求するにあたって、２種類以上のボタン画像Ｐ８８１、十字キー画像Ｐ８８３等が同時にターゲット画像Ｐ８９０に到達するように構成し、同時操作が実行されなければ、有効入力とせず、失敗態様の演出がなされるように構成してもよい。
【０４４８】
他の変形例としては、演出ボタンＰ３８１の操作を操作態様指示画像Ｐ８８６の指示通りに連続的に操作できた回数等の情報をカウント（コンボ回数と呼ぶ）し、コンボ回数が増加するにしたがって、コンボ回数の値をフィードバック情報として演出の実行中に演出内容の差し替え等の抽選を行い、演出ボタン画像Ｐ８８１等の操作手段Ｐ８１の操作指示画像の出現数を増加させたり、敵ライフゲージＰ８９１が減少する量を増加させたりする等の内容変更制御をリアルタイムに実行する演出制御を行うことによって、遊技者に有利な結果が示唆される可能性を高めるように演出展開を行ってもよい。
【０４４９】
また、前述した本実施例中のバトル演出Ｂでは、画面左下に遊技者側ライフゲージＰ８９２を表示することによって、遊技者にとって不利な演出が表示される可能性およびタイミングに関する示唆を行う表示を行うように構成していたが、画面左下のメーター表示の役割を変更し、例えば遊技者側に有利となるボタン操作の有効操作（遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）の攻撃となる操作）に基づいてメーター表示（Ｐ８９２）を増加させ、メーターが特定の表示（満タンとなる、基準値を超える）となる場合に、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が必殺技を繰り出して、バトル演出Ｂの結果を表示するように構成してもよい。
【０４５０】
また、遊技者側ライフゲージＰ８９２又は敵ライフゲージＰ８９１が増加又は減少する量は、ボタン操作のタイミングによって相違するよう構成してもよい。具体例としては、ボタン操作のタイミングとして最も適切なタイミング（例えば、ターゲットにマークの全てが重なっているタイミング）でボタン操作を行った場合には、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！」と表示して敵ライフゲージＰ８９１を半分減少させ、ボタン操作のタイミングとして２番目に適切なタイミング（例えば、ターゲットにマークの一部が重なっているタイミング）でボタン操作を行った場合には、「ＧＯＯＤ！」と表示して敵ライフゲージＰ８９１を１／４減少させ、ボタン操作のタイミングとして適切でないタイミング（例えば、ターゲットにマークが重なっていないタイミング）でボタン操作を行った場合には、「ＢＡＤ・・」と表示して敵ライフゲージＰ８９１を減少させないよう構成してもよい。
【０４５１】
その他の変形例としては、バトル演出Ｂの実行中における遊技者側に有利な展開となるボタン操作（遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）の攻撃となる操作）に基づいて、敵キャラクタがアイテムを落下させ、その後の演出において、落下したアイテム（ドロップアイテム）を使用可能としてもよい。ドロップアイテムの使用例としては、バトル演出Ｂの実行されている特別図柄の変動表示や、後に実行される特別図柄の変動表示における大当り遊技の実行期待度を報知するものとしてチャンスアップ報知に使用するものとしたり、変動演出の決定傾向を遊技者の好みに変更、ＢＧＭとして再生される楽曲として選択することが可能な楽曲を追加等のカスタマイズ機能の追加を実行したりすることなどが考えられる。
【０４５２】
また、本実施例に説明した図２４から図２８の例では、２次元のアニメーションデータを表示する演出例にて例示したが、３Ｄデータの画像をリアルタイムに描画するような演出表示方式を採用する遊技機であれば、さらに詳細な制御により演出内容に変化を加えることができる。例えば、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）が、敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）に対してパンチを繰り出す３Ｄ動画が出力されている際に、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）の四肢に重ねてボタン画像Ｐ８８１を短期間（０．５秒）だけ重ねて出力し、同期間に演出ボタンＰ３８１の操作を実行できたか否かで敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）に負傷したテクスチャを重ねて表示するか否かを異ならせるなどの手法も採用できる。
【０４５３】
このような３Ｄデータに基づく演出表示の場合には、本実施例のようにターゲット画像Ｐ８９０とボタン画像Ｐ８８１を用いてタイミングを計るのではなく、リアルタイムに描画されている遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）の攻撃にあわせて遊技者が操作することで演出内容が変化する（敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）に負傷効果が追加表示される等）ように構成してもよいし、遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）を正面視する画像表示の際に、十字キー画像Ｐ８８３とボタン画像Ｐ８８１が、それぞれ右腕と左腕に対応して表示され、十字キーＰ３８３あるいは演出ボタンＰ３８１のいずれを操作したかによって、パンチを繰り出す腕が右腕または左腕のいずれかとする表示をするかを切り替える（あるいは交互に操作したほうが一方のみを連続して操作した場合よりも攻撃回数が増える等して効率的に攻撃できるように制御する）等の攻撃パターンの変化をつける表示を行ってもよい。
【０４５４】
（演出モード選択演出）
続いて、図２９から図３１を用いて、本実施例におけるぱちんこ遊技機において実行される演出内容（演出モード、ＢＧＭ楽曲、発展する予告演出の内容の選択、その他カスタマイズ等）を遊技者の任意に選択可能とする演出に関する特徴的な内容に関して説明を行う。本実施例中においては、大当り遊技中の特定のラウンドや大当り終了デモ演出期間において実施されることが多い、大当り遊技後の特定遊技状態における演出モードを選択する演出である「演出モード選択演出」を主な実施例として説明を行う。なお、図中に示される表示内容に関し、前提とするぱちんこ遊技機と同様のものである表示内容に関して、必要がない限り説明を省略する。
【０４５５】
図２９に示す表示例では、大当り遊技における１０回目の単位遊技（１０回目のラウンド遊技）が実行されているタイミングで、特定遊技状態における演出モードを選択させる演出を表示している例を示している。図２９の例では、画面略中央から画面左側領域にかけて、扇形に展開する選択対象オブジェクト画像Ｐ８５６（演出モードＡから演出モードＤとして表示されている画像）と、現在の選択対象を示す枠状の選択カーソルＰ８５７とが表示され、特定遊技状態における演出モードとして演出モードＢが選択可能（決定操作可能）な状態であることが示されている。
【０４５６】
図２９の表示では、演出モードＤに関する選択対象オブジェクトＰ８５６について、灰色で表示され、他の演出モードＡから演出モードＣに対する選択対象オブジェクトＰ８５６のオブジェクトと異なる表示態様となっている。このように灰色で表示される選択対象オブジェクトＰ８５６は、演出未開放オブジェクトであり、後述する選択操作によって選択することが不可能な状態の演出モード（演出内容）であることが示されている。演出モードＤのような未開放の選択対象オブジェクトＰ８５６は、大当り遊技と特定遊技状態が繰り返して行われる連荘の回数や、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の変動表示回数、変動演出として特定のパターンの変動演出に当選する等の様々な要因によって開放状態となり、選択操作により選択可能な選択対象オブジェクトＰ８５６として背景白色の表示に切り替わるよう構成されている。
【０４５７】
また、図２９の例では、選択カーソルＰ８５７によって選択されている演出モードＢについては、対応する演出の演出概要を「モード説明」として表示し、遊技者が演出内容の選択を行うにあたっての参考情報を提示している。なお、不図示ではあるが、選択対象オブジェクトとしての演出モードは、演出モードＡから演出モードＤのみに限らず、他の演出モードについても選択可能としてもよく、図２９の例では全選択対象オブジェクトの内、４つを上限として表示するものであり、選択カーソルＰ８５７に表示している選択対象オブジェクトＰ８５６の種類によって上下に表示される選択対象オブジェクトＰ８５６の種類を円環状にシフト変更しながら異ならせるように構成している。
【０４５８】
続いて、図２９から図３１に示される演出モード選択演出の演出内容（演出モード）の選択操作および操作に基づく表示例に関する説明を行う。
【０４５９】
まず、図２９には、演出内容の選択操作に関する表示として、選択方法説明画像表示領域Ｐ８５８に、十字キー画像Ｐ８８３及びボタン画像Ｐ８８１が表示されている。ここで、ボタン画像Ｐ８８１に続けて「で決定」という文字列が表示されて演出ボタンＰ３８１の操作に基づいて、選択カーソルＰ８５７にて示される現在の選択対象オブジェクトＰ８５６を遊技者の選択した演出内容として決定することが示されている。
【０４６０】
十字キー画像Ｐ８８３には、上キー、下キーの上下方向に「モードを変更」という表示が行われており、十字キーＰ３８３の上キーまたは下キーを操作することによって、選択する選択対象オブジェクトＰ８５６を上のオブジェクト（図中の例では演出モードＣ）または下のオブジェクト（図中の例では演出モードＡ）に変更することが示されている。選択している演出モードを変更する操作では、対応するオブジェクトが選択カーソルＰ８５７の位置に移動表示され、他の選択対象オブジェクトも追従して同方向にシフト表示される。
【０４６１】
なお、図２９において選択カーソルＰ８５７が演出モードＣに位置している状況にて十字キーＰ３８３の上キーを操作した場合、換言すると、演出モードＤに関する選択対象オブジェクトＰ８５６のような演出未開放オブジェクトに選択カーソルＰ８５７を合わせるための操作をした場合には、演出モードＤに関する選択対象オブジェクトＰ８５６に選択カーソルＰ８５７が位置するが、演出ボタンを操作しても決定されず、選択できない旨の音声が出力されるよう構成してもよいし、演出モードＤに関する選択対象オブジェクトＰ８５６を飛ばして、その上の選択対象オブジェクトＰ８５６（例えば、演出モードＥに関する選択対象オブジェクトＰ８５６）に選択カーソルＰ８５７が位置するよう構成してもよい。
【０４６２】
そして、十字キー画像Ｐ８８３の左キー、右キー画像の側方には、「ランダム」という文字列と、「オススメ」という文字列とが表示されている。すなわち、演出モード選択演出の実行中（図２９の画像表示中）において、左キーを操作すると「ランダム選択機能」により演出内容（演出モード）の選択が可能であり、右キーを操作すると「オススメ演出選択機能」により演出内容（演出モード）の選択が可能であることが示されている。「ランダム選択機能」および「オススメ演出選択機能」については後に詳述する。
【０４６３】
選択方法説明画像表示領域Ｐ８５８の下方には、残り時間表示Ｐ８５９（モードを選択してね＿残りＸＸ秒）という表示を行っており、演出モード選択演出の選択操作を有効入力とする残り時間がＸＸ秒であることを報知している。残り時間表示が「０秒」となるタイミングでは、そのタイミングにおいて演出ボタンＰ３８１の操作がなされた場合と同等の操作となる。例えば、図２９の例で残り時間表示が「０秒」となると、選択カーソルＰ８５７にて選択されている演出モードＢが特定遊技状態における演出モードとして選択される。なお、これには限定されず、図２９の例で残り時間表示が「０秒」となると、選択カーソルＰ８５７の位置に拘わらず遊技機の初期設定として設定されている演出モードが選択されるよう構成してもよいし、前回決定した演出モードが決定されるよう構成してもよい。
【０４６４】
図２９に示す表示がなされている状況下にて、演出内容の決定操作がなされた場合には、選択カーソルＰ８５７にて選択されている選択対象オブジェクトＰ８５６の演出モードが決定した表示を、選択対象オブジェクトＰ８５６を拡大表示（例えば全画面表示）するなどして行う。なお、演出内容の決定操作がなされた場合には選択対象オブジェクトＰ８５６を拡大表示する一方、上述した残り時間表示が「０秒」となった場合には選択対象オブジェクトＰ８５６を拡大表示しないよう構成してもよい。
【０４６５】
《ランダム選択機能》
図３０は、選択可能となっている選択対象オブジェクトＰ８５６の演出内容（演出モード）について、ボタン操作のタイミングで取得した乱数等に基づいてランダムに１の演出内容を選択した演出内容として決定する処理を行う機能の実行態様を示す表示例である。
【０４６６】
図３０の画面表示は、図２９の画面表示中において、十字キーＰ３８３の左キーを操作したことによってポップアップウィンドウＰ８６０を画面略中央領域に表示させランダム選択機能にて演出内容を選択するか否かを遊技者に選択可能とする演出表示を行っている。
【０４６７】
図３０のランダム選択機能におけるポップアップウィンドウＰ８６０には、左上の「ランダム」という文字列にて「ランダム選択機能」の実行中であることが報知され、画面左には選択対象オブジェクトＰ８５６として選択可能な演出内容を示すアイコン（演出モードに用いられるキャラクタ画像）が高速で切り替わっている態様が示されている。
【０４６８】
ポップアップウィンドウは、図２９における選択方法説明画像表示領域Ｐ８５８の大部分に重ねて表示され、ポップアップウィンドウの内部に新たな選択方法説明画像表示領域Ｐ８５８が表示されるようになっている（画面下部）。ランダム選択機能では、ポップアップウィンドウの表示中に演出ボタンＰ３８１の操作を行うことにより、抽選にて決定された演出内容（演出モード）が選択された演出モードとしてポップアップウィンドウ中に表示される。また、ランダム選択機能のポップアップウィンドウを表示させた後で、演出内容が未決定の場合に、遊技者により十字キーＰ３８３の右キーが操作されることによってランダム選択機能を解除する（ポップアップウィンドウを閉じる）制御が行われるように構成されている。
【０４６９】
図３０に示すとおり、ランダム選択機能のポップアップウィンドウは、残り時間表示Ｐ８５９の表示を覆わない位置に表示するようになっており、演出モード選択演出の残り時間を遊技者に認識可能としている。なお、ポップアップウィンドウ表示の表示を図３０の例よりも大きなサイズで表示するように構成する場合などには、残り時間表示をポップアップウィンドウ内部に移動させたり、図２９に示した位置からポップアップウィンドウとは重ならない位置に移動させるように制御してもよい（遊技者が残り時間を認識できるような制御をしてもよい）。ランダム選択機能のポップアップウィンドウ表示中に残り時間表示が「０秒」となった場合には、ランダム選択機能中に演出ボタンＰ３８１の操作を行ったものとして扱われる。
【０４７０】
図３０に示すランダム選択機能によって演出内容の決定操作がなされた場合には、ランダム選択機能によって表示されているポップアップウィンドウを拡大表示（例えば全画面表示）するなどして、選択された演出内容を報知する。なお、ランダム選択機能によって決定された演出の拡大表示による報知演出は、図２９に示す演出モード選択演出の通常の選択操作に基づく演出内容の決定時の報知態様と同様の表示態様となるように構成されている。変形例として、図２９の画面状態にて演出内容の決定操作をした場合と、ランダム選択機能（または後述する「オススメ演出選択機能」）によって演出内容の決定をした場合とで、決定時に発せられるキャラクタのセリフが異なっていたり、キャラクタ画像のアクションのパターンが異なるように構成されていてもよい。同じ演出を選択した場合であっても、決定演出を異ならせて多様な演出を提供し興趣性を高めることができる。
【０４７１】
なお、前述した図２９の演出モードＤのように、いまだ選択可能となっていない演出を含む状況下において、ランダム選択機能にて演出ボタンＰ３８１の操作を行った際に抽選される演出内容としては、選択可能な演出モードの数や種類ごとに異ならせたテーブルによって抽選処理を行うように構成してもよいが、選択可能な演出として遊技者に開放されている演出の数や種類の組み合わせのバリエーションが多いほど抽選テーブルが煩雑になることから、抽選処理によってオフセット数（未開放の演出内容を含む選択対象オブジェクトＰ８５６の総種類数Ｎとし、Ｎ、Ｎ−１、２Ｎ、２Ｎ−１を上限とする範囲から選択される乱数値）を決定し、ランダム選択機能のポップアップウィンドウを開く前において、選択カーソルＰ８５７の位置に選択対象オブジェクトＰ８５６として選択されていた演出内容から、上方向（または下方向）にオフセット回数分操作した場合と同様の演出モードを選択するように構成してもよい。このように構成すれば、非選択対象となっている未開放の演出内容が存在する状況下においても、通常の選択操作と同様に当該選択対象オブジェクトＰ８５６を飛ばして次の選択対象オブジェクトＰ８５６を選択カーソルＰ８５７に位置させる等の処理と同様の処理を行うだけで済むことから、ランダム選択機能の抽選処理、選択演出内容の決定処理が簡潔な処理で済むよう構成できる。
【０４７２】
《オススメ演出選択機能》
次に図３１を用いて、「オススメ演出選択機能」について説明する。「オススメ演出選択機能」は、現在選択可能となっている演出内容の内、ランダムないし所定の選択基準に基づいて選択された演出内容を説明文章（モード説明）とともに遊技者に提示し、遊技者に選択するか否かを選択させる演出である。表示する演出内容をランダムに選択する場合には、前述したランダム選択機能とは、演出ボタンＰ３８１の操作を行う前に選択される演出内容が既知となるか否かが相違するといえる機能である。
【０４７３】
一方で、表示される演出内容を予め定めた選択基準（選択方法）によって表示するように構成してもよい。例えば以下のような選択基準（選択方法）が検討できる。
（１）ＲＴＣ（リアルタイムクロック）などの日時を計時する回路部品を使って、日付情報や時間情報を使って表示される演出内容を順次切り替えられるように構成する。
（２）遊技店舗の管理者のみが実行可能な操作手順（例えばガラス枠を開放して演出ボタンＰ３８１の操作を行うなど）によって表示されるメニューからオススメ演出内容として表示される演出内容を設定可能に構成する。（複数設定可能とし、大当り遊技毎に順番に表示するように構成してもよい）
（３）大当り遊技（演出モード選択演出）を開始することとなった特別図柄の変動表示（大当り変動）における演出決定処理によって決定された変動演出パターンに関連性が高い（例えば、活躍したキャラクタ等）演出モードを表示するように構成する。
（４）大当り遊技（演出モード選択演出）を開始することとなった特別図柄の変動表示（大当り変動）における演出決定処理によって決定された変動演出パターンと一連の演出態様となるように演出モードを表示するように構成する。
【０４７４】
「オススメ演出選択機能」における画面表示例は、図３０にて示したランダム選択機能に類似し、ポップアップウィンドウ画面として、「オススメ演出選択機能」の実行中であることを示す「オススメ」の文字と、今回の選択候補（オススメの演出内容）である「演出モードＸ」の文字列および演出モードＸに対応するアイコン表示と、演出モードＸのモード説明が表示され、選択方法説明画像表示領域Ｐ８５８が画面下部に表示されている。
【０４７５】
昨今の遊技機においては、非常に多くの演出内容を選択可能とする場合を有しており、遊技機の演出のモチーフとするアニメ・漫画等のストーリー、キャラクタ等の題材（テーマ）を良く知らない遊技者にとっては、選択可能とする演出内容について理解が乏しく、演出内容の選択に迷ってしまうことが考えられる。そこで、本実施例のぱちんこ遊技機における「オススメ演出選択機能」のように、１の演出モードについて演出の内容に関する説明の提示を受けることができるように構成すれば、内容を理解して演出の選択を行うことの補助を行うことができる。なお、図２９に示したように、選択対象オブジェクトＰ８５６の表示領域等にモード説明に係る表示を伴うように構成はしているが、全選択対象オブジェクトＰ８５６に対してモード説明を読んで選択することは大変であり、いちいち確認する手間を省略して現在の選択カーソルＰ８５７にて選択されている演出のみを選択するようになってしまう恐れがある。このような問題に対しても、簡易的な操作により「オススメ演出選択機能」として１の演出内容が表示されることによれば、新規な演出に対してお試し感覚で内容を理解した上で実行することが可能となり、遊技者がぱちんこ遊技機の演出に対する理解が深まり、より演出を楽しめるようになる効果が期待できる。
【０４７６】
以上のように、本実施例のぱちんこ遊技機における「演出モード選択演出」においては、通常の選択操作（十字キーＰ３８３の上キー、下キーによる選択カーソルＰ８５７と選択対象オブジェクトＰ８５６の相対位置を切り替えて選択を行う操作）に加えて、遊技者の選択操作を平易に補助する機能として「ランダム選択機能」および「オススメ演出選択機能」を実行可能に構成した。このような構成によれば、選択可能な演出内容が多くなり、遊技者にとって選択操作に迷ったり、億劫になったりする場合であっても、平易な操作で今までに見たことがない演出モードを選択可能とし、新規な演出を見られる機会を創出することができる。
【０４７７】
なお、本実施例のぱちんこ遊技機においては、複数の演出内容から１の演出内容を選択する選択演出にて、補助的な選択機能として「ランダム選択機能」および「オススメ演出選択機能」を実行可能としたが、以下に示すような他の補助的な選択機能を操作手段Ｐ８１の操作に基づく制御に割当てることによって実行可能とするように構成してもよい。
【０４７８】
《他の補助的な選択機能例》
（１）ぱちんこ遊技機が設置されてから最も選択されている演出（一番人気演出選択）。
（２）最近２週間以内に最も選択された演出（最近のトレンド選択）。
（３）ぱちんこ遊技機の製造メーカーの管理するサーバー等から発行されたパスワード等や、遊技者の所有する端末情報、登録情報等を利用した連携機能が作動している期間に最も選択された演出（個人のお気に入り演出選択）。
（４）前回選択した演出を選択（※新規に演出が開放された場合などに選択カーソルＰ８５７と選択対象オブジェクトＰ８５６の相対位置が、新規演出を選択する位置となる制御を採用する場合に限る）。
なお、（１）、（２）のような機能は、本実施例中の図２９における演出モードＤのような条件成立まで選択可能とならない演出については、１回の選択に対して所定の係数を掛け算してカウントするなど、常時選択可能とする演出との間で加算方法に差を設けてもよい。
【０４７９】
本実施例及び変形例で説明した選択演出は、大当り中の演出モード選択演出のみに限らず、非遊技中における操作手段Ｐ８１の操作に基づいて実行されるメニュー画面演出の表示中の制御としても適用可能であるし、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中において表示される演出に適用してもよい。また、演出内容として、演出モード以外にも一部の演出領域の背景等の画像の選択や、再生されるＢＧＭの選択、演出実行や演出決定の傾向を異ならせる演出カスタマイズの内容の選択等にも適用可能である。
【０４８０】
以上に述べたように、本実施例のぱちんこ遊技機には、操作手段Ｐ８１を用いた特徴的な演出として、「バトル演出Ａ」、「バトル演出Ｂ」、「演出モード選択演出」の３つの演出について説明を行ったが、同様のボタン演出の制御を有するものであれば、演出態様は遊技者側キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）と敵キャラクタ（ＥＮＥＭＹ）とが戦うバトル演出や、大当り遊技中における特定遊技状態における演出モードの選択演出という演出態様以外の演出にも適用可能である。
【０４８１】
また、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）やじやん球遊技機、カジノマシンなど他の遊技機における操作手段Ｐ８１を用いた遊技者操作演出として本実施例にて説明した特徴的な遊技者操作演出の演出制御を適用するものであってもよい。
【符号の説明】
【０４８２】
Ｐ  ぱちんこ遊技機、  Ｐ１  外枠、  Ｐ２  前枠、  Ｐ３  ガラス枠、
Ｐ４  裏セットユニット、  Ｐ５  遊技盤、  Ｐ４０  主制御基板、
Ｐ４１  演出制御基板、  Ｐ４２  画像制御基板、  Ｐ４３  払出制御基板、
Ｐ４４  電源基板、  Ｐ４７  電源スイッチ、  Ｐ４８  ラムクリアスイッチ、
Ｐ４９  設定キースイッチ、  Ｐ５０  主制御表示装置、
Ｐ５１  第１特別図柄表示装置、  Ｐ５２  第２特別図柄表示装置、
Ｐ８０  演出表示装置、  Ｐ８１  演出操作手段（Ｐ３８０  演出操作ユニット、
Ｐ３８１  演出ボタン、  Ｐ３８２  レバー、  Ｐ３８３  十字キー）、
Ｐ８２  演出ランプ（Ｐ３５０  枠ランプ、  Ｐ５５０  盤ランプ）、
Ｐ８３  スピーカ（Ｐ１４１  幕板スピーカ，Ｐ３７１  上スピーカ）、  
Ｐ５６０  演出役物、  Ｐ７１０  第１始動入賞装置、
Ｐ７２０  第２始動入賞装置、  Ｐ７３０  一般入賞装置、
Ｐ７４０  普図作動ゲート装置、  Ｐ７５０  大入賞口装置
Ｐ７５５  特別電動役物、  Ｐ７７０  普通電動役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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