(57)【要約】【課題】プレーヤに付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する抽選処理において、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能なプログラム及びサーバ装置を提供すること。【解決手段】プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、抽選対象群について第１の再設定を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第１の再設定を行う第１の再設定部として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第１の再設定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第１の再設定部は、
第１の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を、前記抽選対象群に追加することによって、前記第１の再設定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与した前記第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第１の再設定部は、
前記所定の条件、及び、前記プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、前記第１の再設定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第２の再設定を行う第２の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第１の再設定又は前記第２の再設定の選択を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記第１の再設定部は、
前記第１の再設定の選択を受け付けた場合であって、前記所定の条件を満たした場合に、前記第１の再設定を行い、
前記第２の再設定部は、
前記第２の再設定の選択を受け付けた場合に、前記第２の再設定を行うことを特徴とす
るプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記第２の再設定部は、
前記抽選対象群のゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を初期状態にすることによって、前記第２の再設定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する提示部として、コンピュータを更に機能させ、
前記提示部は、
前記第１の再設定を行った場合に、前記第１の再設定後の前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するサーバ装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第１の再設定を行う第１の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第１の再設定を行うことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【０００３】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの端末装置（ゲーム装置）を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００４】
このようなゲームの中には、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する抽選処理を行うものがある。このような抽選処理では、複数のゲーム媒体を母集団とする抽選対象群から、プレーヤに付与したゲーム媒体を除外する抽選処理、いわゆるボックスタイプの抽選処理を行うものがある。
【０００５】
この抽選処理は、プレーヤが所望するゲーム媒体が付与されなかったとしても、次回以降の抽選処理においてプレーヤが所望するゲーム媒体が付与される確率が高まるものである。
【０００６】
しかし、このようなボックスタイプの抽選処理によってプレーヤが所望するゲーム媒体（例えば高レア度のゲーム媒体）が付与され、抽選対象群から当該ゲーム媒体が除外された場合に、その後、プレーヤが抽選処理を行う動機が薄れ、面白みに欠けることになるという問題があった。かかる場合、従来技術に示すように、抽選対象群を初期化することがある（例えば、特許文献１の００５１、００５２段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許５３３５９７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来技術は、初期化条件が満たされた場合、抽選対象群（特許文献１における「デッキ」相当）に収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくなるように、抽選対象群を初期化するものである。また、従来技術は、初期化後、プレーヤは再び所望のゲーム媒体を取得するまでに抽選処理を何度も行う必要がある。そのため、プレーヤの期待に反して所望するゲーム媒体が排出されない場合、抽選回数に応じてコスト（例えば、消費ポイント、抽選回数、時間等）が増加し、プレーヤのモチベーションが低下するおそれがあった。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する抽選処理において、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能なプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第１の再設定を行う第１の再設定部として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第１の再設定を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【００１１】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加するので、有用なゲーム媒体が抽選対象群に追加されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【００１３】
（２）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第１の再設定部は、
第１の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を、前記抽選対象群に追加することによって、前記第１の再設定を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが好む高レア度のゲーム媒体が追加されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【００１５】
（３）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与した前記第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤが好む高レア度のゲーム媒体について適切な追加数が決定されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【００１７】
（４）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値よりも高いレア度（例えば、レア度＝５）である場合に、第１の再設定の機会を得ることができるので、プレーヤは所望の高レア度のゲーム媒体を入手した後でも、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【００１９】
（５）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１の再設定部は、
前記所定の条件、及び、前記プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、前記第１の再設定を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、第１の再設定を行うために、所定の条件に加え、支払い条件を満たす必要があるので、第１の再設定を価値のあるものとすることができる。
【００２１】
（６）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第２の再設定を行う第２の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第１の再設定又は前記第２の再設定の選択を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記第１の再設定部は、
前記第１の再設定の選択を受け付けた場合であって、前記所定の条件を満たした場合に、前記第１の再設定を行い、
前記第２の再設定部は、
前記第２の再設定の選択を受け付けた場合に、前記第２の再設定を行うようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤは、第１の再設定を行うのか、或いは、第２の再設定を行うのか、選択することができる。例えば、第１の再設定を行うために対価の支払いが必要である場合において、プレーヤが支払いを拒否したい場合には代わりに第２の再設定を選択することができる。つまり、本発明によれば多様な再設定をプレーヤに提案することができる。
【００２３】
（７）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第２の再設定部は、
前記抽選対象群のゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を初期状態にすることによって、前記第２の再設定を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明の第２の再設定は、抽選対象群のゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を初期状態にするものであり、第１の再設定と異なるものとすることができる。
【００２５】
（８）また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する提示部として、コンピュータを更に機能させ、
前記提示部は、
前記第１の再設定を行った場合に、前記第１の再設定後の前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤは第１の再設定後においても抽選対象群のゲーム媒体の情報を知ることができる。
【００２７】
（９）また、本発明は、
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するサーバ装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第１の再設定を行う第１の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第１の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第１の再設定を行うことを特徴とするサーバ装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の抽選対象群の情報の一例。
【図５】一実施形態の初期状態の抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
【図６】一実施形態の第１の再設定のタイミングを説明するための図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、指示画面の一例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、指示画面の一例。
【図１１Ａ】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１１Ｂ】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１１Ｃ】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３０】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３１】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３２】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに
、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３３】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００３４】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００３５】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００３６】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００３７】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００３８】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００３９】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００４０】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４１】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で
作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４２】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４３】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４４】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００４５】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００４６】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００４８】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００４９】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５０】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、抽選対象群記憶部１４８を有している。
【００５１】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部１４４には、サーバ装置１０が管理
するゲーム媒体の情報が記憶される。
【００５２】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体（アイテム等）やその種別（アイテムの能力も含む）、パラメータに関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００５３】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００５４】
抽選対象群記憶部１４８には、プレーヤ毎に抽選対象群（母集団）の情報が記憶される。例えば、抽選対象群記憶部１４８には、プレーヤ（例えば、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ））に対応付けて、所定数のゲーム媒体である抽選対象群が記憶される。
【００５５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５７】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００５８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム処理部１０３、タイマ管理部１０４、管理部１０５、抽選処理部１０６、第１の再設定部１０７、第２の再設定部１０８、受け付け部１０９、提示部１１０を少なくとも有している。
【００５９】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤ
の端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００６０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００６２】
ゲーム処理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００６３】
タイマ管理部１０４は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０４は、ゲーム処理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０４は、各端末装置２０と同期を取るために用いられる。
【００６４】
管理部１０５は、所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する。
【００６５】
また、管理部１０５は、プレーヤに付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する。なお、除外するとは、当該抽選対象群のゲーム媒体の種類の数を減らして、更新することも意味する。ここで、ゲーム媒体の種類とは、ゲームにおける希少価値を示すレア度を含む。
【００６６】
抽選処理部１０６は、所定のルールに従って抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する。
【００６７】
第１の再設定部１０７は、抽選対象群について第１の再設定を行う。例えば、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第１の再設定を行う。
【００６８】
また、第１の再設定部１０７は、受け付け部１０９によって第１の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件を満たした場合に、第１の再設定を行うようにしてもよい。
【００６９】
また、第１の再設定部１０７は、第１の所定値よりも高いレア度（例えば、レア度＝３よりも高いレア度）のゲーム媒体（例えば、レア度＝４のゲーム媒体、レア度＝５のゲーム媒体等）を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行うようにしてもよい。
【００７０】
また、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与した第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数（追加数）を決定する。
【００７１】
具体的に説明すると、例えば、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与したレア度４のゲーム媒体の数が「３」である場合、レア度４の追加数を「３」に決定する。また、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与したレア度５のゲーム媒体の数が「１」である場合、レア度５の追加数を「１」に決定する。つまり、追加数を付与数と同数にする。
【００７２】
また、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値（例えば、レア度４）よりも高いレア度である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。例えば、第１の再設定部１０７は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が「５」である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。
【００７３】
また、第１の再設定部１０７は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、第１の再設定を行うようにしてもよい。例えば、所定の対価の支払いは、有料ポイントや無料ポイントを消費することによる支払いである。なお、第１の再設定部１０７は、受け付け部１０９によって第１の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に第１の再設定を行うようにしてもよい。
【００７４】
第２の再設定部１０８は、抽選対象群を初期状態にすることによって、抽選対象群について第２の再設定を行う。例えば、第２の再設定部１０８は、抽選対象群のゲーム媒体の種類及び種類毎の数を初期状態にすることによって、第２の再設定を行う。
【００７５】
また、第２の再設定部１０８は、受け付け部１０９によって第２の再設定の選択を受け付けた場合に、第２の再設定を行うようにしてもよい。
【００７６】
また、第２の再設定部１０８は、任意のタイミングで、受け付け部１０９によって第２の再設定の選択を受け付け、抽選対象群を初期状態にするようにしてもよい。なお、第２の再設定は、プレーヤが所定の対価を支払いは不要であり、プレーヤにとって現金による負担やゲーム内通貨の消費がないものである。
【００７７】
受け付け部１０９は、プレーヤの入力情報に基づき、抽選対象群について、第１の再設定又は前記第２の再設定の選択を受け付ける。
【００７８】
提示部１１０は、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。なお、「提示」とは、プレーヤの端末装置に表示すること、所与の通信機能（例えば、電子メール等）で通知すること、等である。
【００７９】
特に、本実施形態の提示部１１０は、第１の再設定を行った場合に、第１の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。また、提示部１１０は、第２の再設定を行った場合に、第２の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。ゲーム媒体の情報とは、各ゲーム媒体の当選確率等である。なお、当選確率のことを提供割合ともいう。
【００８０】
また、提示部１１０は、抽選処理が行われる度に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算するので、再計算する度に、再計算後の各ゲーム媒体の当選確率を提示してもよい。
【００８１】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実
施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００８３】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００８４】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００８５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８７】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８８】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８９】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００９０】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９１】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９２】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９３】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９４】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９５】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９６】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００９８】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部２１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９９】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ（プレーヤのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１００】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０１】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０２】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラム
を実行するものであってもよい。
【０１０３】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒの略）によって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０４】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０５】
そして、ゲーム処理部２１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０７】
また、ゲーム処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理（例えば、対戦ゲーム等の処理）や抽選処理、等を行う。
【０１０８】
例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０に抽選要求を行い、サーバ装置１０は、端末装置２０から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
【０１０９】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１０】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面を表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部２１３は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から提示された情報（抽選対象群のゲーム媒体の情報）を表示する。
【０１１１】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１２】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１３】
［４］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、サーバが提供するゲーム（例えば、対戦ゲーム等）において、プレーヤの操作入力に基づきゲームに設けられる抽選イベントの選択を受け付けると、所定のルールに従って抽選処理を実行し当選したゲーム媒体（キャラクタ、アイテム、カード等）をプレーヤに付与するものである。
【０１１４】
特に、本実施形態のサーバ装置１０が提供する抽選処理は、当選したゲーム媒体を抽選対象群である母集団から除外する。つまり、本実施形態の抽選は、既に抽出された要素を母集団から除外して無作為抽出を行うものであり、ボックスタイプの抽選処理とも呼ばれる。
【０１１５】
例えば、初期状態において、プレーヤＰ１に対応付けられた抽選対象群（母集団）が、１００個のゲーム媒体であるとする。そして、初期状態において、抽選対象群の内訳は、レア度＝５のゲーム媒体が１個、レア度＝４のゲーム媒体が３個、レア度＝３のゲーム媒体が６個、レア度＝２のゲーム媒体が１０個、レア度＝１のゲーム媒体が８０個とする。かかる場合において、１回目の抽選処理において、プレーヤＰ１にレア度＝１のゲーム媒体を付与すると、抽選対象群は、９９個となり、レア度＝１のゲーム媒体が７９個に更新される。このように、本実施形態の抽選処理は、抽選回数に応じて抽選対象群の個数が減少するものである。
【０１１６】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に母集団を再設定する。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１に高レア度（例えば、レア度４以上）のゲーム媒体を付与している場合に、当該高レア度のゲーム媒体を母集団に追加し、プレーヤＰ１に低レア度（例えば、レア度３以下）のゲーム媒体を母集団に追加しないようにして、プレーヤＰ１の抽選対象の母集団を再設定する。このようにすれば、母集団に高レア度のよいゲーム媒体が含まれるようになり、プレーヤＰ１の抽選処理に対するモチベーションを維持させることができ、ゲーム性を向上させることができる。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。
【０１１７】
［５］抽選処理に関する説明
［５．１］抽選対象群の管理
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤ毎に、プレーヤ（プレーヤＩＤ、プレーヤ識別情報）に対応付けて、所定数（有限個）のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群として設定する。
【０１１８】
ここで、「ゲーム媒体」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等である。また、「抽選対象群」とは、抽選処理の母集団であり、所定数のゲーム媒体の集合である。例えば、抽選対象群は、プレーヤそれぞれに割り当てられた１つのボックス（デッキ）に、抽選処理の対象となる所定数のゲーム媒体を収容するものでもよい。
【０１１９】
抽選対象群記憶部１４８には、プレーヤＩＤに対応付けて、抽選対象群であるゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を少なくとも含む抽選対象群の情報が記憶される。
【０１２０】
ここで、ゲーム媒体の種類とは、希少価値を示す「レア度」とすることができる。「レア度」のことを、希少度、レアリティ値、とも言う。例えば、「レア度」は、抽選対象群の初期状態において、ゲーム媒体の入手しにくさを示す指標であり、本実施形態では、「１」〜「５」のいずれかの値をとる。特に、本実施形態では、初期状態において、ゲーム媒体のレア度が小さいほど、当該ゲーム媒体を入手しやすく、ゲーム媒体のレア度が高いほど入手しにくいと仮定している。つまり、初期状態においてゲーム媒体のレア度が高いほどゲーム媒体を入手しにくくするために、初期状態においてレア度が高いほどそのレア度の個数が少なくなるように抽選対象群が設定されている。つまり、初期状態においてレア度が高いほど当該レア度の当選確率が低くなるように設定している。
【０１２１】
図４は、抽選対象群記憶部１４８に記憶される、プレーヤＰ１に対応付けられた抽選対象群の情報の一例を示す。例えば、抽選対象群記憶部１４８には、ゲーム媒体のＩＤ（ゲ
ーム媒体の識別情報）、レア度、ゲーム媒体の名称、個数が記憶される。図４に示すように、抽選対象群に同じゲーム媒体（例えばカードＡ）が複数個存在していてもよい。
【０１２２】
本実施形態の初期状態では、抽選対象群を構成するゲーム媒体すべての個数を示す総数は「１００」であり、抽選処理が行われる度に総数は減少する。
【０１２３】
また、サーバ装置１０は、抽選処理を行い、プレーヤに当選したゲーム媒体を付与した場合、抽選対象群記憶部１４８から当該ゲーム媒体の個数を減算することによって、抽選対象群から除外する。例えば、抽選対象群記憶部１４８に記憶されているカードＡの個数が「５」である状況で、カードＡがプレーヤに付与された場合、カードＡの個数が「４」に更新される。
【０１２４】
つまり、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１の抽選対象群から、プレーヤＰ１に付与したゲーム媒体（当選したゲーム媒体）を除外するとは、抽選対象群記憶部１４８の情報から当該ゲーム媒体を削除する（あるいは付与したことを識別する）ようにして、抽選対象群の情報を更新することを意味する。
【０１２５】
また、サーバ装置１０は、抽選対象群記憶部１４８に記憶された情報に基づき、プレーヤＰ１に対応付けられた抽選対象群のレア度毎の「個数（残数）」、レア度毎の「付与数」、を算出する。
【０１２６】
また、「個数（残数）」は、抽選対象群のレア度毎の個数であり、抽選対象群に残っているゲーム媒体の個数を示す。
【０１２７】
「付与数」は、レア度毎に、プレーヤに付与したゲーム媒体の個数を示す。初期状態において各レア度の付与数は「０」が設定される。
【０１２８】
図５は、プレーヤＰ１の初期状態の抽選対象群のレア度毎の「個数（残数）」、レア度毎の「付与数」を示す。図５に示すように、本実施形態ではレア度＝５の個数は「１」が設定され、レア度＝４の個数として「３」が設定され、レア度＝３の個数として「６」が設定され、レア度＝２の個数として「１０」が設定され、レア度＝１の個数として「８０」が設定される。
【０１２９】
そして、サーバ装置１０は、抽選処理を行う度に、抽選対象群記憶部１４８に記憶された情報が更新されるので、抽選対象群のレア度毎の「個数（残数）」、レア度毎の「付与数」を算出することになる。
【０１３０】
［５．２］抽選処理
サーバ装置１０は、所定のルールに従って抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体をプレーヤに付与する。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１から抽選要求を受信した場合、プレーヤＰ１に割り当てられた抽選対象群のゲーム媒体の中から、所定の抽選アルゴリズム（例えば、乱数アルゴリズム）に従って、１又は複数のゲーム媒体を抽出（選択）する。なお、所定のルールにおいて、抽選処理の可否を判定してもよい。例えば、抽選処理に要する対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選処理を可能と判定してもよい。
【０１３１】
例えば、サーバ装置１０は、各ゲーム媒体に設定された当選確率に基づき、ゲーム媒体を抽出する。
【０１３２】
具体的には、初期状態において、レア度＝５の当選確率が１％になるように、レア度＝
５の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度＝４の当選確率が３％になるようにレア度＝４の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度＝３の当選確率が６％になるようにレア度＝３の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度＝２の当選確率が１０％になるようにレア度＝２の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度＝１の当選確率を８０％になるようにレア度＝１の各ゲーム媒体の当選確率を設定する。
【０１３３】
なお、レア度に対応するゲーム媒体が複数存在する場合、各ゲーム媒体の当選確率を同じにしてもよいし異なるものにしてもよい。
【０１３４】
例えば、初期状態において、レア度＝４の当選確率が３％であって、レア度＝４の個数が、ゲーム媒体Ｄ、Ｅ、Ｆの「３」個である場合、レア度＝４の各ゲーム媒体Ｄ、Ｅ、Ｆの当選確率を均一に１％に設定してもよいし、ゲーム媒体Ｄの当選確率を０．９％、ゲーム媒体Ｅの当選確率を１．１％、ゲーム媒体Ｆの当選確率を１％のように、各ゲーム媒体Ｄ、Ｅ、Ｆの当選確率を異なるものにしてもよい。
【０１３５】
また、本実施形態では、既に当選したゲーム媒体（抽出された要素）を抽選対象群から除外して無作為抽出を行うものであるので、抽選処理が行われる度に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算して設定する。
【０１３６】
なお、本実施形態の抽選処理は、プレーヤから一のゲーム媒体の取得要求に応じて、一のゲーム媒体を排出（付与）するための抽選を行うものであるが、プレーヤから２以上のゲーム媒体の取得要求に応じて、２以上のゲーム媒体を排出するための抽選を行ってもよい。
【０１３７】
［５．３］付与情報
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び当該種類毎の付与数を付与情報とする。
【０１３８】
例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１に対応付けて抽選対象群記憶部１４８に記憶された情報に基づき、プレーヤＰ１に付与したレア度毎のゲーム媒体の「付与数」を算出する。本実施形態では、所定の期間におけるレア度毎の「付与数」を算出する。
【０１３９】
例えば、図６に示すように、サーバ装置１０は、初期状態のタイミングＴ０（例えば、抽選対象群の総数が１００）からプレーヤＰ１の抽選対象群について第１の再設定の指示を受け付けた場合に、当該第１の再設定の指示を受け付けたタイミングＴ１（例えば、抽選対象群の総数が８０）までの期間Ｌ１のレア度毎の付与数を算出する。
【０１４０】
例えば、図７（Ａ）は、プレーヤＰ１について、タイミングＴ１における抽選対象群の個数（残数）、当該期間Ｌ１のレア度毎の付与数を示す。例えば、期間Ｌ１において、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与数が合計「２０」であり、そのうち、レア度＝５のゲーム媒体の付与数が「１」、レア度＝４のゲーム媒体の付与数が「２」、レア度３のゲーム媒体の付与数が「３」、レア度４のゲーム媒体の付与数が「４」、レア度５のゲーム媒体の付与数が「１０」であることを示している。
【０１４１】
また、サーバ装置１０は、タイミングＴ１後、次にプレーヤＰ１の抽選対象群について第１の再設定の指示を受け付けた場合には、第１の再設定の指示タイミングＴ２（例えば、抽選対象群の総数が５０）までの期間Ｌ２のレア度毎の付与数を算出する。
【０１４２】
例えば、図８（Ａ）は、プレーヤＰ１について、タイミングＴ２における抽選対象群の個数（残数）、当該期間Ｌ２のレア度毎の付与数を示す。
【０１４３】
つまり、サーバ装置１０は、２回目以降に受け付ける第１の再設定については、直前の第１の再設定の指示を受け付けたタイミングから現時点までのレア度毎の付与数を算出する。
【０１４４】
［６］再設定の説明
［６．１］第１の再設定の説明
まず、第１の再設定の詳細について説明する。サーバ装置１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、当該抽選対象群について第１の再設定を行う。
【０１４５】
［６．１．１］追加対象のレア度
サーバ装置１０は、第１の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行う。例えば、サーバ装置１０は、レア度＝３よりも高いレア度のゲーム媒体、すなわち、レア度＝４、及び、レア度５の少なくとも一方のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行う。
【０１４６】
つまり、サーバ装置１０は、初期状態において所定確率以下（例えば５％以下）の当選確率のゲーム媒体（レア度＝４、及び、レア度５の少なくとも一方）を、抽選対象群に追加する。一方、初期状態において所定確率以上（例えば５％以上）の当選確率のゲーム媒体（レア度＝３、２、１のゲーム媒体）を、抽選対象群に追加しないように制御する。このようにすれば、プレーヤに対して抽選処理を継続して行おうとするモチベーションを与えることができるからである。
【０１４７】
なお、本実施形態のレア度＝４及び、レア度＝５は、初期状態において当選確率が低く設定されているが、第１の再設定後は、抽選対象群に含まれるレア度＝４、レア度＝５のゲーム媒体数が増えるので、当選確率が高くなる。よって、プレーヤは、ゲームにおいて希少価値の高いゲーム媒体を入手しやすくなる。
【０１４８】
なお、例えば、サーバ装置１０は、「第１の所定値」の設定値は「３」としているが、「４」、「２」又は「１」の値でもよい。
【０１４９】
［６．１．２］レア度毎の追加数
また、サーバ装置１０は、プレーヤに付与した第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する。
【０１５０】
例えば、サーバ装置１０は、所定の期間におけるプレーヤに付与したレア度毎のゲーム媒体の付与数に基づき、レア度毎の追加数を決定する。
【０１５１】
具体的に説明すると、図６に示すように、初期状態から初めて第１の再設定を行う場合、第１の再設定の指示タイミングＴ１までの期間Ｌ１おいて、プレーヤに付与した第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定する。
【０１５２】
また、サーバ装置１０は、２回目以降の第１の再設定した場合、直近の第１の再設定時から現時点までの期間において、プレーヤに付与した第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定する。
【０１５３】
例えば、サーバ装置１０は、所定の期間においてプレーヤに付与したレア度＝５の付与
数をレア度＝５の追加数とし、所定の期間においてプレーヤに付与したレア度＝４の付与数をレア度＝４の追加数とする。
【０１５４】
例えば、図７（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１について、初期状態から第１の再設定の指示タイミングＴ１までの期間Ｌ１において、レア度＝５のゲーム媒体の付与数が「１」、レア度＝４のゲーム媒体の付与数が「２」であるので、レア度＝５のゲーム媒体の追加数を「１」とし、レア度＝４のゲーム媒体の追加数を「２」とする。
【０１５５】
そして、図７（Ｂ）は、第１の再設定後の各レア度の個数を示す。つまり、抽選対象群に新たにレア度＝５のゲーム媒体（追加数「１」）、レア度＝４のゲーム媒体（追加数「２」）を追加した後の各レア度の個数を示す。なお、図７（Ｂ）に示すように、第１の再設定後、各レア度の付与数は「０」に更新される。
【０１５６】
例えば、図８（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１について、第１の再設定の指示タイミングＴ１から２回目の第１の再設定の指示タイミングＴ２までの期間Ｌ２において、レア度＝５のゲーム媒体の付与数が「１」、レア度＝４のゲーム媒体の付与数が「１」であるので、レア度＝５のゲーム媒体の追加数を「１」とし、レア度＝４のゲーム媒体の追加数を「１」とする。
【０１５７】
そして、図８（Ｂ）は、２回目の第１の再設定後の各レア度の個数を示す。図８（Ｂ）に示すように、２回目の第１の再設定後、抽選対象群に新たにレア度＝５のゲーム媒体（追加数「１」）が追加され、レア度＝４のゲーム媒体（追加数「１」）が追加される。なお、図８（Ｂ）に示すように、第１の再設定後、各レア度の付与数は「０」に更新される。
【０１５８】
なお、追加するゲーム媒体の内容は、既にプレーヤに付与したゲーム媒体の内容と異なる（例えば、キャラクタ名やパラメータ等が異なる）ものにしてもよいし、同じものにしてもよい。例えば、初期状態において、抽選対象群のレア度＝５のゲーム媒体を「カードＸ」としている、第１の再設定後、追加するレア度＝５のゲーム媒体を、「カードＹ」としてもよいし、同じ「カードＸ」としてもよい。
【０１５９】
［６．１．３］第１の再設定を行うための所定の条件
サーバ装置１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、抽選対象群を再設定する。
【０１６０】
例えば、サーバ装置１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値（例えば、「４」）よりも高いレア度である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。具体的には、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が「５」である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。
【０１６１】
そして、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１に付与したゲーム媒体のレア度に基づき所定の条件を満たした場合に、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０に、図９（Ａ）に示すように、指示画面ＧＷ１を提示し、第１の再設定の指示ボタン９１を表示し、当該指示ボタン９１のタッチ入力によって、第１の再設定の指示を受け付けた場合に、第１の再設定を行う。一方、サーバ装置１０は、第１の再設定の指示を受け付けなかった場合に、所定の条件を満たしている限り、プレーヤＰ１が任意のタイミングで第１の再設定ができるように制御する。
【０１６２】
本実施形態では、抽選対象群に含まれるレア度＝５の個数は１個としているが仮に２個
以上存在する場合に、抽選対象群に含まれる第２の所定値（例えば、「４」）よりも高いレア度（例えば、レア度５）の付与数を考慮して所定の条件を定めてもよい。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第２の所定値（例えば、「４」）よりも高いレア度（例えば、レア度５）であって、第２の所定値（例えば、「４」）よりも高いレア度（例えば、レア度５）の付与数が、所定数以上（例えば、２以上）である場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【０１６３】
なお、例えば、サーバ装置１０は、「第２の所定値」の設定値は「４」としているが、「３」、「２」又は「１」の値でもよい。また、第１の所定値と第２の所定値を同じ値にしてもよい。
【０１６４】
［６．１．４］支払い条件
また、サーバ装置１０は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選対象群について第１の再設定をするようにしてもよい。例えば、プレーヤが所持する仮想通貨から「１００ポイント」を支払った場合に、抽選対象群の第１の再設定を行うようにしてもよい。つまり、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１の端末装置２０に、図９（Ｂ）に示すように、指示画面ＧＷ２に第１の設定を行うための対価（例えば、１００ポイント）の内容を含む指示ボタン９３を表示し、当該指示ボタン９３のタッチ入力によって第１の再設定の指示を受け付けた場合に、プレーヤＰ１から対価の支払い制御を行い、第１の再設定を行う。
【０１６５】
［６．１．５］第１の再設定の制限
サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、初期状態から第１の再設定を行った回数Ｎをカウントする。なお、回数Ｎの初期値は０である。そして、例えば、図６に示すように、プレーヤＰ１から初めて第１の再設定の指示を受け付けたタイミングＴ１で回数Ｎを１に更新し、プレーヤＰ１から２回目の第１の再設定の指示を受け付けたタイミングＴ２で回数Ｎを２に更新する。
【０１６６】
そして、サーバ装置１０は、第１の再設定の上限回数（例えば、５回）を設定し、上限回数に達した場合には、第１の再設定を禁止するように制御する。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１に対応付けられた抽選対象群について、第１の再設定を５回行った場合（Ｎ＝５の場合）、以後、当該抽選対象群について第１の再設定を禁止する。
【０１６７】
また、サーバ装置１０は、第１の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体数が所定数以下（例えば、１０個以下）となった場合に、以後、第１の再設定を禁止するようにしてもよい。また、サーバ装置１０は、第１の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体数のレア度＝１の個数が所定数（例えば、０個）となった場合に、以後、第１の再設定を禁止するようにしてもよい。
【０１６８】
このように、本実施形態のサーバ装置１０は、第１の再設定を制限することによって、抽選対象群に高レア度が含まれる状態を長期間維持することがないようにし、ゲームバランスが崩壊しないように制御する。
【０１６９】
［６．１．６］当選確率の再計算
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤ毎に抽選対象群を設定するものであるが、当該プレーヤの抽選対象群の内容が変化した場合に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。例えば、プレーヤＰ１によって抽選処理が行われ当選したゲーム媒体を抽選対象群から除外した場合に、プレーヤＰ１の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。また、プレーヤＰ１が第１の再設定を行った場合に、新たにゲーム媒体が抽選対象群に追加された場合に、プレーヤＰ１の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。なお
、以下に説明する第２の再設定を行った場合には、プレーヤＰ１の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率をあらかじめ決定された値に設定してもよいし、再計算してもよい。
【０１７０】
［６．２］第２の再設定
次に、第２の再設定の詳細について説明する。サーバ装置１０は、抽選対象群を初期状態にすることによって、抽選対象群について第２の再設定を行う。第２の再設定は、無条件にプレーヤが第２の再設定を指示可能である点で第１の再設定とは異なる。
【０１７１】
つまり、第２の再設定は、抽選対象群の「総数」を初期状態（例えば、「１００」）にすることである。例えば、図５に示すように、第２の再設定は、抽選対象群のレア度＝５の個数を「１」にし、レア度＝４の個数を「３」にし、レア度＝３の個数を「６」にし、レア度＝２の個数を「１０」にし、レア度＝１の個数を「８０」に更新する。
【０１７２】
ここで、「抽選対象群を初期状態にする」とは、例えば、抽選対象群を構成するゲーム媒体の種類（レア度）及び種類毎（レア度毎）の数（或いは割合）を初期状態にすることである。また、「抽選対象群を初期状態にする」とは、ゲーム媒体の内容（名称や図柄、パラメータ等）について必ずしも同じにしなくてもよい。つまり、「抽選対象群を初期状態にする」とは、ゲーム媒体の内容を、初期状態と同じにしてもよいし一部または全部を異なるものにしてもよい。例えば、図４に示すように、初期状態において、抽選対象群のレア度＝５のゲーム媒体を「カードＸ」としているが、第２の再設定時において、抽選対象群のレア度＝５のゲーム媒体を、「カードＹ」としてもよい。
【０１７３】
また、サーバ装置１０は、任意のタイミングで、プレーヤから第２の再設定の指示を受け付けるようにしてもよい。なお、サーバ装置１０は、第２の再設定後、第１の再設定の回数Ｎを０に初期化し、抽選対象群のレア度毎の付与数を０に初期化する。
【０１７４】
［６．３］第１、第２の再設定を選択する手法
サーバ装置１０は、プレーヤの入力情報に基づき、抽選対象群について、第１の再設定又は第２の再設定の選択を受け付ける。そして、第１の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群を再設定する。一方、第２の再設定の選択を受け付けた場合に、抽選対象群を初期状態にする。
【０１７５】
例えば、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１に付与したゲーム媒体のレア度に基づき所定の条件を満たした場合に、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０に、図１０（Ａ）に示すように、指示画面ＧＷ３を提示する。そして、指示画面ＧＷ３において、第１の再設定の指示ボタン９１と、第２の再設定の指示ボタン９２とを表示する。そして、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１から第１の再設定の指示ボタン９１のタッチ操作によって第１の再設定の指示を受け付けた場合に、第１の再設定を行う。一方、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１から第２の再設定の指示ボタン９２のタッチ操作によってプレーヤＰ１から第２の再設定の指示を受け付けた場合に、第２の再設定を行う。
【０１７６】
また、サーバ装置１０は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選対象群について第１の再設定をするようにしてもよい。
【０１７７】
例えば、サーバ装置１０は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、プレーヤＰ１の端末装置２０に、図１０（Ｂ）に示すように、指示画面ＧＷ４に第１の設定を行うための対価（例えば、１００ポイント）の内容を含む指示ボタン９３と、無料の内容を含む第２の再設定の指示ボタン９４とを表示する。そして、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１から第１の再設定の指示ボタン９３のタッチ操作によって第１の再設定の指示を受け付けた場合に、プレーヤＰ１から対価の支払い制御を行い
、第１の再設定を行う。一方、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１から第２の再設定の指示ボタン９４のタッチ操作によって第２の再設定の指示を受け付けた場合、第２の再設定を行う。このようにすれば、プレーヤＰ１は支払いを要する第１の再設定を選択するか、或いは、無料で行う第２の再設定を選択するか、プレーヤ自身が考えて選択できる。
【０１７８】
［７］提示
サーバ装置１０は、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。例えば、サーバ装置１０は、プレーヤの端末装置２０の表示部１９０に、予め、初期状態の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示してもよい。
【０１７９】
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤが、予め、複数の抽選対象群のうち、一の抽選対象群を選択することができるようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０は、複数の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示後、プレーヤからの選択を受け付けた抽選対象群を、当該プレーヤのＩＤに対応付けて、抽選対象群記憶部１４８に記憶するようにし、管理してもよい。
【０１８０】
そして、サーバ装置１０は、抽選対象群について第１の再設定をした場合に、再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。再設定後は、各ゲーム媒体の当選確率が再計算されるからである。
【０１８１】
また、サーバ装置１０は、抽選対象群から当選したゲーム媒体を除外し、各ゲーム媒体の当選確率が再計算された場合も、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。
【０１８２】
なお、提示する「抽選対象群のゲーム媒体の情報」とは、例えば、抽選対象群のゲーム媒体の当選確率、各レア度の数、各ゲーム媒体のパラメータ（攻撃力、防御力、体力値などのパラメータ）、各ゲーム媒体の図柄、各ゲーム媒体の属性等である。
【０１８３】
［８］フローチャート
［８．１］抽選対象群の再設定に関する処理流れ
サーバ装置１０が行う第１、第２の再設定の処理の流れの一例について、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１１Ｃを用いて説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１の抽選対象群について初期状態からの処理の流れについて説明する。なお、プレーヤＰ１に対応付けられた回数Ｎの初期値は０である。
【０１８４】
まず、図１１Ａに示すように、プレーヤＰ１のゲームが開始されると（ステップＳ１）、所定数（例えば１００個）のゲーム媒体を抽選対象群とし、プレーヤＰ１に対応付けて、抽選対象群記憶部に記憶する（ステップＳ２）。
【０１８５】
そして、プレーヤＰ１の端末装置２０から抽選要求を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ３）、抽選要求を受け付けた場合（ステップＳ３のＹ）、抽選処理を実行する（ステップＳ４）。なお、所定のルールに従って、抽選処理が可能である場合に限り、抽選処理を実行してもよい。
【０１８６】
そして、当選したゲーム媒体をプレーヤＰ１に付与する（ステップＳ５）。そして、プレーヤＰ１に付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する（ステップＳ６）。そして、プレーヤＰ１のレア度毎の付与数を更新する（ステップＳ７）。
【０１８７】
そして、所定の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ８）例えば、プレーヤＰ１に付与したゲーム媒体のレア度が第２の所定値（例えば、レア度＝４）よりも高いレア度（例えば、レア度＝５）であるか否かを判断する。
【０１８８】
そして、所定の条件を満たす場合に（ステップＳ８のＹ）、ステップＳ１０に進む。一方、所定の条件を満たさない場合に（ステップＳ８のＮ）、ステップＳ３に戻る。
【０１８９】
そして、図１１Ｂに示すように、ステップＳ８のＹの後、回数Ｎが所定値（例えば、５）であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【０１９０】
回数Ｎが所定値でない場合（ステップＳ１０のＮ）、第１の再設定が可能であることを示す情報と、第２の再設定が可能であることを示す情報とを、プレーヤＰ１の端末装置２０に表示する（ステップＳ１１）。一方、回数Ｎが所定値である場合（ステップＳ１０のＹ）、ステップＳ２１に進む。
【０１９１】
そして、プレーヤＰ１から、第１の再設定の指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１２）。プレーヤＰ１から、第１の再設定の指示を受け付けた場合に（ステップＳ１２のＹ）、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する（ステップＳ１３）。例えば、レア度＝４のゲーム媒体の付与数を、レア度＝４のゲーム媒体の追加数とし、レア度＝５のゲーム媒体の付与数を、レア度＝５のゲーム媒体の追加数とする。一方、第１の再設定の指示を受け付けなかった場合に（ステップＳ１２のＮ）、ステップＳ２２に進む。
【０１９２】
そして、決定したゲーム媒体を抽選対象群に追加する（ステップＳ１４）。
【０１９３】
また、プレーヤＰ１のレア度毎の付与数を初期値（０）に更新する（ステップＳ１５）。
【０１９４】
また、プレーヤＰ１に対応付けられた回数Ｎをカウントする（ステップＳ１６）。つまり、回数Ｎに１を加算する。そして、ステップＳ１６の後、ステップＳ３に戻る。
【０１９５】
そして、図１１Ｃに示すように、ステップＳ１０のＹの後、第２の再設定が可能であることを示す情報を、プレーヤＰ１の端末装置２０に表示する（ステップＳ２１）。
【０１９６】
そして、ステップＳ１２のＮの後、または、ステップＳ２１の後、プレーヤＰ１から、第２の再設定の指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ２２）。プレーヤＰ１から、第２の再設定の指示を受け付けた場合に（ステップＳ２２のＹ）、抽選対象群のゲーム媒体のレア度、及び、レア度毎の数を初期状態にする（ステップＳ２３）。そして、プレーヤＰ１のレア度毎の付与数を初期値（０）に更新する（ステップＳ２４）。また、回数Ｎを初期値（０）に設定する（ステップＳ２５）。そして、ステップＳ３に戻る。
【０１９７】
一方、プレーヤＰ１から、第２の再設定の指示を受け付けなかった場合に（ステップＳ２２のＮ）、ステップＳ３に戻る。以上で処理を引き続き行う。
【０１９８】
［９］ポイントの種別に応じた処理例
本実施形態では、プレーヤが課金してポイントをチャージすることによって得られる有料ポイント（課金ポイント）と、運営側から提供する無料ポイントと用意してもよい。
【０１９９】
かかる場合、プレーヤは有料ポイント、無料ポイントのいずれを用いても第１の再設定を行うことができる。つまり、第１の再設定では、所定の条件を満たした場合、無料ポイントまたは有料ポイントを消費することによって第１の再設定を行うことができる。
【０２００】
例えば、有料ポイントは、プレーヤの課金によってチャージされる。例えば、プレーヤ
の端末装置２０がサーバ装置１０に対して課金要求（有料ポイントチャージ要求）を送信し、サーバ装置１０は、当該端末装置２０から課金要求を受信すると、所与の課金システムによって当該プレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応付けられた口座やクレジットカードから支払い処理を実行する。つまり、有料ポイントをチャージするには、プレーヤによる金銭的な負担が生じるものである。
【０２０１】
無料ポイントは、ゲーム進行に応じてプレーヤに付与されるポイントである。例えば、ゲーム中にプレーヤがゲーム条件をクリアしたときに付与するものであってもよいし、プレーヤの操作対象のキャラクタの経験値等の所与のパラメータが所定値に達する段階で付与するもの、プレーヤが所与のステージをクリアしたときに付与するものであってもよい。無料ポイントは、プレーヤにとって金銭的な負担が生じないものである。
【０２０２】
特に、サーバ装置１０は、ポイントの種別に応じて、抽選対象群に追加するゲーム媒体の種類や追加数を決定してもよい。
【０２０３】
例えば、サーバ装置１０は、図７（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１が有料ポイントを消費することによって第１の再設定する場合には、第１の所定値以下（例えば、レア度＝３、２、１）のレア度のゲーム媒体を抽選対象群に追加しないように制御する。
【０２０４】
一方、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１が所持する無料ポイントを消費することによって第１の再設定する場合には、第１の所定値以下のレア度（例えば、レア度＝３、２、１）のゲーム媒体も抽選対象群に追加するように制御する。
【０２０５】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１について、初期状態から第１の再設定の指示タイミングＴ１までの期間Ｌ１において、レア度＝５のゲーム媒体の付与数が「１」、レア度＝４のゲーム媒体の付与数が「２」、レア度＝３のゲーム媒体の付与数が「３」、レア度＝２のゲーム媒体の付与数が「４」、レア度＝１のゲーム媒体の付与数が「１０」とすると、レア度＝５のゲーム媒体の追加数を「１」とし、レア度＝４のゲーム媒体の追加数を「２」とし、レア度＝３のゲーム媒体の追加数を「３」とし、レア度＝２のゲーム媒体の追加数を「４」とし、レア度＝１のゲーム媒体の追加数を「１０」とする。
【０２０６】
そして、図１２（Ｂ）に示すように、タイミングＴ１の第１の再設定において、抽選対象群に新たにレア度＝５のゲーム媒体（追加数「１」）、レア度＝４のゲーム媒体（追加数「２」）、レア度＝３のゲーム媒体（追加数「３」）、レア度＝２のゲーム媒体（追加数「４」）、レア度＝１のゲーム媒体（追加数「１０」）を追加する。なお、各レア度の付与数は「０」に更新される。
【０２０７】
例えば、プレーヤは、初回の第１の再設定では、図１２（Ｂ）に示すような第１の再設定を行うが、２回目の第１の再設定では有料ポイントを使用して、レア度の高いゲーム媒体を追加する第１の再設定を行う等、検討しながら再設定を行うことができる。
【０２０８】
なお、サーバ装置１０は、プレーヤＰ１の有料ポイントと無料ポイントの両方を消費して第１の再設定を行う場合には、総消費ポイント（有料ポイント＋無料ポイント）に対する無料ポイントの割合に応じて、レア度＝３、２、１の各レア度の追加数を決定する。
【０２０９】
例えば、プレーヤが所持する仮想通貨から「１００ポイント」を支払った場合において、有料ポイントから「８０」を消費し、無料ポイントから「２０」を消費したとした場合、全ポイントに対する無料ポイントの割合は２０％となる。
【０２１０】
すると、プレーヤＰ１について、初期状態から第１の再設定の指示タイミングＴ１まで
の期間Ｌ１において、レア度＝５のゲーム媒体の付与数が「１」、レア度＝４のゲーム媒体の付与数が「２」、レア度＝３のゲーム媒体の付与数が「３」、レア度＝２のゲーム媒体の付与数が「４」、レア度＝１のゲーム媒体の付与数が「１０」とした場合、まず、レア度＝５のゲーム媒体の追加数を付与数と同数の「１」とし、レア度＝４のゲーム媒体の追加数を付与数と同数の「２」とする。
【０２１１】
そして、レア度＝３、２、１のゲーム媒体の各追加数は、付与数の２０％の割合（四捨五入）となるように制御する。つまり、レア度＝３の追加数は「１」（３×０．２）、レア度＝２の付与数は「１」（４×０．２）、レア度＝１の付与数は「２」（１０×０．２）とする。
【０２１２】
なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、有料ポイントの値（プレーヤが所持する有料ポイントの値）、無料ポイントの値（プレーヤが所持する無料ポイントの値）を管理する。
【０２１３】
［１０］応用例
［１０．１］第１の再設定時におけるゲーム媒体の追加数について
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤに付与した第１の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する例について説明したが、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数は、種々な手法で決めてもよい。
【０２１４】
例えば、サーバ装置１０は、図５に示すように、初期状態の抽選対象群のレア度毎の個数を、追加数としてもよい。例えば、レア度＝４の初期状態の個数は「３」であるので、レア度＝４の追加数を「３」に決定し、レア度＝５の初期状態の個数は「１」であるので、レア度＝５の追加数を「１」に決定してもよい。
【０２１５】
［１０．２］第１の再設定時において追加するゲーム媒体の種類について
また、サーバ装置１０は、対価の支払い額に応じて、追加する種類（レア度）を決めてもよい。例えば、サーバ装置１０は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、対価が高くなるにつれて、抽選対象群に低いレア度のゲーム媒体を追加しないように制御してもよい。
【０２１６】
例えば、サーバ装置は、（Ａ）５０ポイントの対価を支払った場合、レア度＝２よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行い、（Ｂ）１００ポイントの対価を支払った場合、レア度＝３よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行い、（Ｃ）２００ポイントの対価を支払った場合、レア度＝４よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第１の再設定を行うようにしてもよい。
【０２１７】
そして、サーバ装置１０は、所定の期間におけるプレーヤに付与したレア度毎のゲーム媒体の付与数に基づき、レア度毎の追加数を決定する。
【０２１８】
また、サーバ装置１０は、プレーヤから上記（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の中から、一の対価の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２１９】
［１１］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２０】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２２１】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０４  タイマ管理部、
１０５  管理部、
１０６  抽選処理部、
１０７  第１の再設定部、
１０８  第２の再設定部、
１０９  受け付け部、
１１０  提示部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４４  ゲームデータ記憶部、
１４６  プレーヤ情報記憶部、
１４８  抽選対象群記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１２０  入力部、
１３０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム処理部、
２１３  表示制御部、
２２０  描画部、
２３０  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  描画バッファ、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
2020162627.tif 000003
【図２】
2020162627.tif 000004
【図３】
2020162627.tif 000005
【図４】
2020162627.tif 000006
【図５】
2020162627.tif 000007
【図６】
2020162627.tif 000008
【図７】
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【図８】
2020162627.tif 000010
【図９】
2020162627.tif 000011
【図１０】
2020162627.tif 000012
【図１１Ａ】
2020162627.tif 000013
【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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