(57)【要約】【課題】ゲーム機そのものの機能に過度に依存することなく、超過プレイを効果的に検出する。【解決手段】音声処理装置は、外部音声を検出する音声検出部と、外部音声に、コンピュータゲームのゲーム音が含まれるか否かを判定する音声判定部と、ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する時間推定部と、累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部を備える。時間推定部は、音声パターンの長さに音声パターンの検出回数を乗じることにより累計推定値を算出してもよい。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部音声を検出する音声検出部と、
前記外部音声に、コンピュータゲームのゲーム音が含まれるか否かを判定する音声判定部と、
前記ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する時間推定部と、
前記累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項２】
前記時間推定部は、第１のコンピュータゲームにおける第１のゲーム音に続いて第２のコンピュータゲームにおける第２のゲーム音が検出されたときには、前記第１のゲーム音に基づく第１の累計推定値と前記第２のゲーム音に基づく第２の累計推定値の双方に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間全体としての累計推定値を計算することを特徴とする請求項１に記載の音声処理装置。
【請求項３】
前記音声判定部は、前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定することを特徴とする請求項１または２に記載の音声処理装置。
【請求項４】
前記時間推定部は、前記音声パターンの長さに前記音声パターンの検出回数を乗じることにより累計推定値を算出することを特徴とする請求項３に記載の音声処理装置。
【請求項５】
前記時間推定部は、ゲーム音が検出されてから次にゲーム音が検出されるまでのインターバルが第２の閾値を超えるときには、累計推定値をリセットした上で、次のゲーム音に基づいてプレイ時間の累計推定値を再計算することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の音声処理装置。
【請求項６】
前記音声判定部は、更に、前記外部音声からゲーム音とともにプレイヤによる発話音声を検出し、前記発話音声が所定のエキサイト条件を満たすか否かを判定し、
前記報知部は、前記発話音声が前記エキサイト条件を満たすときには、プレイヤに対して第２のメッセージを報知することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の音声処理装置。
【請求項７】
外部音声を検出する音声検出部と、
前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定する音声判定部と、
前記音声パターンの連続検出回数が第３の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項８】
外部音声を検出する機能と、
前記外部音声に、コンピュータゲームのゲーム音が含まれるか否かを判定する機能と、
前記ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する機能と、
前記累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする音声処理プログラム。
【請求項９】
外部音声を検出する機能と、
前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定する機能と、
前記音声パターンの連続検出回数が第３の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする音声処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームにおける音声認識技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
さまざまなゲーム機の普及にともない、コンピュータゲームは大人から子どもまで幅広く楽しめる娯楽として定着した感がある。その一方、ゲームに夢中になりすぎてしまい、プレイヤ本人も気づかないうちに思わぬ長時間をプレイに費やしてしまうことも多い。以下、想定以上に長くゲームをプレイし続けてしまう事象を「超過プレイ」とよぶ。
【０００３】
超過プレイ対策として、特許文献１は、ゲーム画像が所定時間以上連続表示されたときゲームを中断させることで、プレイヤに休憩を促す技術を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−００５４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在、１つの家庭に複数台のゲーム機があることも珍しくない。プレイヤは、複数のゲームを次々にプレイすることもある。したがって、ゲームごと、あるいは、ゲーム機ごとにプレイ時間を計測したとしても、超過プレイをうまく検出できない可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム機そのものの機能に過度に依存することなく、超過プレイを効果的に検出するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における音声処理装置は、外部音声を検出する音声検出部と、外部音声に、コンピュータゲームのゲーム音が含まれるか否かを判定する音声判定部と、ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する時間推定部と、累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における音声処理装置は、外部音声を検出する音声検出部と、外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、外部音声にゲーム音が含まれると判定する音声判定部と、音声パターンの連続検出回数が第３の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、超過プレイを効果的に検出しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態において想定されるシステム構成図である。
【図２】音声処理装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲームのプレイ時間を判定する過程を示すタイムチャートである。
【図４】検出モードにおける処理過程を示すフローチャートである。
【図５】計測モードにおける処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本実施形態において想定されるシステム構成図である。
図１に示すゲーム装置１０４ａとゲーム装置１０４ｂ（以下、まとめていうときや特に区別しないときには「ゲーム装置１０４」とよぶ）は、いずれもゲームを実行するための一般的な装置である。ゲーム装置１０４ａの機種とゲーム装置１０４ｂの機種は同一である必要はない。ゲーム装置１０４は、ゲームを実行するとき、内蔵するスピーカから「ゲーム音」を出力する。ここでいうゲーム音は、ゲームのバック・グラウンド・ミュージック（以下、「ゲーム背景音楽」とよぶ）のほか、爆発音や撃墜音などのいわゆる効果音も含む。
【００１２】
音声入力装置１０２は、スマートスピーカなどの既知の装置である。音声入力装置１０２は、マイクとスピーカを内蔵する。音声入力装置１０２は、各ゲーム装置１０４から出力されるゲーム音やプレイヤの発話を検出する。ゲーム音の検出・認識方法の詳細は後述する。
【００１３】
音声入力装置１０２には音声処理装置１００が接続される。音声処理装置１００は、音声入力装置１０２によるゲーム音の検出結果に基づいて、いずれかのゲーム装置１０４において、プレイヤがゲームをプレイ中であるか否かを判断する。音声処理装置１００は、後述の方法により超過プレイになっていると判断したとき、音声入力装置１０２から警告または注意のためのメッセージ（第１のメッセージ）を音声出力させる。なお、音声処理装置１００の機能は音声入力装置１０２の一部として組み込まれてもよいが、本実施形態においては音声処理装置１００と音声入力装置１０２は別々の装置であるとして説明する。
【００１４】
音声入力装置１０２は、ゲーム装置１０４と有線・無線に関わらず通信回線にて接続される必要はない。音声入力装置１０２はゲーム装置１０４のゲーム音を検出し、音声処理装置１００は音声入力装置１０２がゲーム音を検出しているときゲームのプレイ中であると判断する。音声入力装置１０２は、ゲーム音に基づいて、ゲームのプレイが長引いていないか判断する。したがって、プレイヤが複数種類のゲーム装置１０４を取り替えながらゲームをプレイしたとしても、あるいは、複数種類のゲームを順番にプレイしたとしても、音声処理装置１００はプレイヤがゲームを続けていることを認識できる。音声処理装置１００は、音声入力装置１０２の機種あるいはゲームの種類に依存することなく超過プレイを効果的に検出できる。
【００１５】
図２は、音声処理装置１００の機能ブロック図である。
音声処理装置１００の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１６】
音声入力装置１０２は、ゲーム音等の音声を取得する。また、音声入力装置１０２は、プレイヤの発話時における音声を解釈し、発話内容を文字情報に変換することもできる。音声入力装置１０２は、音声処理装置１００から指定された文字情報を音声情報として出力する。
【００１７】
音声処理装置１００は、音声検出部１１０、報知部１１２、データ処理部１１４およびデータ格納部１１６を含む。
音声検出部１１０は、音声入力装置１０２から音声情報を取得する。報知部１１２は、音声入力装置１０２にメッセージ（文字情報）を送信することにより、音声入力装置１０２からメッセージを音声出力させる。データ格納部１１６はプログラム等の各種データを格納する。データ処理部１１４は、音声検出部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１４は、音声検出部１１０、報知部１１２およびデータ格納部１１６のインタフェースとしても機能する。
【００１８】
データ処理部１１４は、音声判定部１１８と時間推定部１２０を含む。
音声判定部１１８は、音声検出部１１０が取得した音声がゲーム音であるか否かを判定する。また、音声判定部１１８は、ゲーム音のほか、プレイヤの発話内容についても認識する。音声入力装置１０２は発話音声を文字情報に変換し、音声検出部１１０は発話音声の文字情報を音声入力装置１０２から取得する。１１８は、この発話内容を示す文字情報から後述するエキサイト条件が成立するか否かを判定する。時間推定部１２０は、プレイヤがゲームを実質的に連続してプレイしている時間を推定する。以下、この推定値のことを「累計推定値」とよぶ。
【００１９】
図３は、ゲームのプレイ時間を判定する過程を示すタイムチャートである。
ゲーム背景音楽には、同一の音声パターン（フレーズ）が繰り返し実行されるという一般的な特徴がある。そこで、音声処理装置１００は、所定の音声パターンが繰り返し検出されるときに、ゲーム背景音楽が流れていると判定する。いいかえれば、繰り返される音声パターンを検出している時間をゲームのプレイ時間として判定（推定）する。
【００２０】
音声処理装置１００は、「検出モード」と「計測モード」の２種類のモードを有する。
検出モードはゲーム背景音楽の始まりを認識するためのモードである。計測モードはゲーム背景音楽の継続とその終了タイミングを認識するためのモードである。
音声処理装置１００は、まず、検出モードに初期設定される。検出モードにおいて、所定回数以上、たとえば、３回以上同じ音声パターンが繰り返し検出されたとき、音声処理装置１００は検出モードから計測モードに移行する。図３においては時刻ｔ０からゲームＧ１の音声パターンＰ１が検出されている。３回目の音声パターンＰ１が確認された時刻ｔ１において、音声処理装置１００は検出モードから計測モードに移行する。検出モードに対応する時刻ｔ０から時刻ｔ１までの期間を「検出期間」とよぶ。
【００２１】
音声パターンＰ１は、時刻ｔ１以降も繰り返し検出され、時刻ｔ３において途切れている。このとき、音声処理装置１００は、計測モードから検出モードに移行する。計測モードに対応する時刻ｔ１から時刻ｔ３までの期間を「計測期間」とよぶ。
【００２２】
時間推定部１２０は、検出期間および計測期間における音声パターンＰ１の繰り返し回数ｎ１と、音声パターンＰ１の１回分の演奏時間ｔｍ１を乗じた時間（ｎ１×ｔｍ１）をゲームＧ１の連続プレイ時間の推定値、すなわち、累計推定値Ｔ１として算出する。累計推定値Ｔ１が所定の閾値Ｖ１（第１の閾値）以上となったとき、音声処理装置１００は音声入力装置１０２から「少し休憩しましょう」のような注意を促すメッセージ（以下、「注意メッセージ」とよぶ）（第１のメッセージ）を出力させる。
【００２３】
図３においては、時刻ｔ３から時刻ｔ４までは音声パターンは検出されていない。時刻ｔ４からは別のゲームＧ２の音声パターンＰ２が検出される。検出モードにある音声処理装置１００は、音声パターンＰ２の３回連続検出が確認された時刻ｔ５において、計測モードに移行する。
【００２４】
時間推定部１２０は、ゲームＧ２についても音声パターンＰ２に基づいて累計推定値Ｔ２を計算する。累計推定値Ｔ２が閾値Ｖ１以上となったとき、音声処理装置１００は注意メッセージを出力させる。
【００２５】
時刻ｔ３から時刻ｔ４までのインターバルＴＸは、プレイヤがゲームをプレイしていない時間である。インターバルＴＸが閾値Ｖ２（第２の閾値）よりも長いとき、いいかえれば、プレイヤがゲームＧ１をプレイしたあとに十分に休息してから、次のゲームＧ２をプレイしたときには、時間推定部１２０はゲームＧ１の累計推定値をいったんリセットした上で、ゲームＧ２の累計推定値を計算する。一方、インターバルＴＸが閾値Ｖ２以下のとき、いいかえれば、プレイヤがゲームＧ１のあと立て続けにゲームＧ２をプレイしたときには、音声処理装置１００は累計推定値Ｔ１（ゲームＧ１）と累計推定値Ｔ２（ゲームＧ２）の合計値をゲームのプレイ時間についての累計推定値として算出する。このように、プレイヤが十分な休息をとらずに立て続けにゲームをプレイした状況においても超過プレイを検出できる。なお、プレイヤは、閾値Ｖ１、Ｖ２を任意に設定可能である。
【００２６】
図４は、検出モードにおける処理過程を示すフローチャートである。
図４に示すフローチャートは、検出モードにおいて、音声入力装置１０２が音声パターンを検出したときに実行される。音声検出部１１０は、検出された音声パターンを記憶しておく。２回以上続けて同一の音声パターンを検出したとき（Ｓ１０のＹ）、音声判定部１１８はカウント変数ｉをインクリメントする（Ｓ１２）。カウント変数ｉが２以下であれば（Ｓ１４のＮ）、あるいは、１回目の音声パターンの検出時においては（Ｓ１０のＮ）、次の音声パターンが検出されるまで特段の処理は実行されない。
【００２７】
カウント変数ｉが２以上であれば（Ｓ１４のＹ）、いいかえれば、検出モードにおいて同一の音声パターンを３回続けて検出したときには、音声判定部１１８は検出モードから計測モードに移行させる（Ｓ１６）。また、音声判定部１１８はカウント変数ｉをリセットする（Ｓ１８）。
【００２８】
図５は、計測モードにおける処理過程を示すフローチャートである。
図５に示すフローチャートは、計測モードにおいて、音声入力装置１０２が前回と同一の音声パターンを検出したときに実行される。時間推定部１２０は、上述の方法により累計推定値ＴＹを更新する（Ｓ２０）。累計推定値ＴＹが閾値Ｖ１以上となったとき（Ｓ２２のＹ）、報知部１１２は注意メッセージを音声入力装置１０２に出力させる（Ｓ２４）。また、注意メッセージの出力後、時間推定部１２０は累計推定値ＴＹをリセットする（Ｓ２６）。一方、累計推定値が閾値Ｖ１未満のときには、Ｓ２４以降の処理はスキップされる。
【００２９】
上述したように、計測モードにおいて、音声パターンの検出が途切れたとき、音声判定部１１８は計測モードから検出モードに移行させる。また、音声パターンが検出されない期間、すなわち、インターバルの長さが閾値Ｖ２以上となったとき、時間推定部１２０は累計推定値ＴＹをリセットする。一方、インターバルの長さが閾値Ｖ２未満のときに新たに音声パターンが検出されたときには、前回のゲームのプレイ時間（累計推定値）に対して、新たなゲームのプレイ時間（累計推定値）を加算していく。
【００３０】
音声入力装置１０２は、ゲームのプレイ中におけるプレイヤの発話も検出する。音声処理装置１００は、ゲーム背景音楽の検出中にプレイヤから所定の発話が検出されたとき、「エキサイト条件」が成立したと判定する。エキサイト条件は、プレイヤの過度の興奮が推測される発話が検出されたときに成立する。たとえば、「クソ」「畜生」「ボケ」などの暴力的な所定単語の発話が検出されたとき、エキサイト条件が成立するとしてもよい。エキサイト条件の設定は任意である。たとえば、子どものけんかする声や泣き声が検出されたときにもエキサイト条件が成立したと判定してもよい。
【００３１】
報知部１１２は、エキサイト条件が成立したとき、プレイヤをたしなめるメッセージ（以下、「鎮静メッセージ」とよぶ）（第２のメッセージ）を音声入力装置１０２に出力させる。鎮静メッセージは、たとえば、「おちついて」「ドンマイ」「深呼吸しよう」のような任意のメッセージであればよい。また、報知部１１２は、音声入力装置１０２からブザー音などを発生させてもよいし、プレイヤを落ち着かせるためにクラシック音楽を流してもよい。
【００３２】
以上、実施形態に基づいて、音声処理装置１００を説明した。
音声処理装置１００は、ゲームの連続プレイ時間をゲーム音に基づいて累計推定値として算出する。このため、ゲーム装置１０４の種類に関わらず、実質的なプレイ時間を計測できる。また、音声入力装置１０２および音声処理装置１００をゲーム装置１０４と通信接続する必要がない。既存のゲーム装置１０４に特段の機能追加をする必要がないため、簡単にシステムを導入できる。また、音声処理装置１００は、インターバルが短いときには、プレイヤが実質的に連続してゲームをプレイしているとして超過プレイを合理的に認識できる。
【００３３】
一般的な音楽の演奏期間は固定時間であり、数分程度で完結するものが多い。繰り返しのフレーズがあるとしても、同じフレーズを延々と繰り返すことは少ない。一方、ゲーム背景音楽は、プレイヤがゲームを中断したときが終期となるため、演奏時間は可変長となる。ゲーム背景音楽は、完結しない音楽であるため、同一フレーズ（音声パターン）を延々と繰り返すことが多い。このため、音声パターンの繰り返しを手がかりとすることでゲーム背景音楽かそれ以外の一般的な音楽であるかを比較的簡易に見分けることができる。
【００３４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００３５】
音声入力装置１０２と音声処理装置１００によりシステムが構成されるとして説明したが、音声処理装置１００の機能の一部は音声入力装置１０２により実現されてもよいし、音声処理装置１００および音声入力装置１０２以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００３６】
［変形例］
本実施形態においては、注意メッセージや鎮静メッセージ等の各種メッセージを音声入力装置１０２から音声出力するとして説明した。変形例として、音声処理装置１００は内蔵のモニタ、または、外付けのモニタに対して、メッセージを文字または画像により表示してもよい。音声処理装置１００は、ランプを点灯させることで、プレイヤの注意を喚起してもよい。メッセージは言語である必要はなく、ブザーなどの非言語音声であってもよい。
【００３７】
音声処理装置１００は通信部（図示せず）を備えてもよい。音声処理装置１００の通信部は、超過プレイを検出したとき、ゲーム装置１０４に制御信号を送信し、ゲーム装置１０４はこの制御信号を受信したときにゲームを中止させてもよい。また、ゲーム装置１０４は、この制御信号を受信したときにコントローラのバイブレータを振動させることでプレイヤに注意を促してもよい。音声処理装置１００の通信部は、プレイヤ以外のユーザの通信端末にメッセージを送信してもよい。たとえば、プレイヤが子どものときには、その親の携帯端末に注意メッセージを送信してもよい。
【００３８】
累計推定値の長さに応じて、注意メッセージの内容や報知方法を変化させてもよい。たとえば、報知部１１２は累計推定値が１時間を超えたときには「ちょっと休もうよ」という提案型の注意メッセージを音声出力させ、２時間を超えたときには叱りつけるような注意メッセージを音声出力させてもよい。また、３時間を超えたときには、音声処理装置１００はコントローラのバイブレータを起動させる制御信号を送信してもよいし、高周波音などの不快音を出力させてもよい。
【００３９】
本実施形態においては、音声パターンの繰り返しに基づいてゲーム背景音楽を検出するとして説明した。変形例として、音声処理装置１００は、複数種類のゲーム背景音楽をあらかじめデータ格納部１１６に登録しておいてもよい。音声判定部１１８は、既知のゲーム背景音楽と同一のゲーム背景音楽を検出したとき、ゲームのプレイ中であると判定してもよい。
【００４０】
音声検出部１１０は衝撃音や破裂音等のゲームに特有の効果音を検出し、音声判定部１１８はゲームの効果音の発生時に流れている音楽をゲーム背景音楽として判定してもよい。また、音声判定部１１８は、このときの背景音楽をゲーム背景音楽としてデータ格納部１１６に登録してもよい。ゲームの効果音に限らず、プレイヤのゲーム中における典型的な発話を検出し、このときに流れている音楽をゲーム背景音楽として判定してもよい。典型的な発話としては「よし」「くそ」「もー」といった発話が考えられる。このような効果音あるいは発話を単位時間内において所定回数以上検出したとき、この単位時間において継続して流れている背景音楽をゲーム背景音楽として登録してもよい。
【００４１】
本実施形態においては、音声パターンとその繰り返し回数を乗ずることでプレイ時間の累計推定値を算出するとして説明した。変形例として、音声パターンの繰り返し回数にもとづいて超過プレイを判定してもよい。時間推定部１２０は、音声パターンの繰り返し回数をカウントし、このカウント値が所定の閾値以上となったとき、超過プレイになっていると判定してもよい。
【００４２】
音声パターンの繰り返し回数やプレイ時間の累積推定値に基づいて、プレイヤによってプレイ中のゲームの攻略情報を音声入力装置１０２が出力してもよい。たとえば、音声検出部１１０がゲームオーバー時の効果音を繰り返し検出した場合に、報知部１１２は、ゲームの攻略情報を音声入力装置１０２に出力させてもよい。
【００４３】
本実施形態においては、音声処理装置１００は、音声入力装置１０２がゲーム背景音楽の音声パターンを検出したときに駆動される。変形例として、音声処理装置１００は、定期的にゲーム背景音楽を検出してもよい。たとえば、音声処理装置１００は、５分に１回のペースで駆動されるとしてもよい。そして、駆動後、３０秒間が計測期間となる。音声処理装置１００の音声判定部１１８は計測期間において音声パターンが検出されたときにはカウント値をインクリメントし、音声パターンが検出されなければカウント値をリセットする。すなわち、プレイヤがゲームをプレイし続けるとカウント値は徐々に大きくなる。時間推定部１２０は、このカウント値が所定の閾値を超えたとき、超過プレイになっていると判定する。報知部１１２は、カウント値が閾値を超えたときに注意メッセージを音声入力装置１０２から音声出力してもよい。
【００４４】
本実施形態においては、ゲームの実質的な連続プレイ時間の推定値として累計推定値を算出するとして説明した。変形例として、連続プレイ時間ではなく、所定期間における合計のプレイ時間を累計推定値としてもよい。たとえば、１日あたりのゲームのプレイ時間を２時間に制限したとする。このとき、時間推定部１２０は、１日あたりのゲームのプレイ時間の合計値を累計推定値として計算し、この累計推定値が２時間を超過したとき、報知部１１２は注意メッセージを音声出力させてもよい。
【００４５】
本実施形態においては、音声入力装置１０２はスマートスピーカであるとして説明した。変形例として、音声処理装置１００および音声入力装置１０２の機能はマイクおよびスピーカを備える任意の装置により実現されてもよい。たとえば、スマートフォンのアプリケーションとして音声処理装置１００の機能を実装し、スマートフォンのマイクおよびスピーカを利用して同様の機能を実現してもよい。
【符号の説明】
【００４６】
１００  音声処理装置、１０２  音声入力装置、１０４  ゲーム装置、１１０  音声検出部、１１２  報知部、１１４  データ処理部、１１６  データ格納部、１１８  音声判定部、１２０  時間推定部
【図１】
2020162936.tif 000003
【図２】
2020162936.tif 000004
【図３】
2020162936.tif 000005
【図４】
2020162936.tif 000006
【図５】
2020162936.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月20日(2019.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部音声を検出する音声検出部と、
前記外部音声に、コンピュータゲームのゲーム音が含まれるか否かを判定する音声判定部と、
前記ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する時間推定部と、
前記累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備え、
前記音声判定部は、前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定することを特徴とする音声処理装置。
【請求項２】
前記時間推定部は、第１のコンピュータゲームにおける第１のゲーム音に続いて第２のコンピュータゲームにおける第２のゲーム音が検出されたときには、前記第１のゲーム音に基づく第１の累計推定値と前記第２のゲーム音に基づく第２の累計推定値の双方に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間全体としての累計推定値を計算することを特徴とする請求項１に記載の音声処理装置。
【請求項３】
前記時間推定部は、前記音声パターンの長さに前記音声パターンの検出回数を乗じることにより累計推定値を算出することを特徴とする請求項１または２に記載の音声処理装置。
【請求項４】
前記時間推定部は、ゲーム音が検出されてから次にゲーム音が検出されるまでのインターバルが第２の閾値を超えるときには、累計推定値をリセットした上で、次のゲーム音に基づいてプレイ時間の累計推定値を再計算することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の音声処理装置。
【請求項５】
前記音声判定部は、更に、前記外部音声からゲーム音とともにプレイヤによる発話音声を検出し、前記発話音声に所定単語が含まれているか否かを判定し、
前記報知部は、前記所定単語の発話がなされているときには、プレイヤに対して第２のメッセージを報知することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の音声処理装置。
【請求項６】
外部音声を検出する音声検出部と、
前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定する音声判定部と、
前記音声パターンの連続検出回数が第３の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する報知部と、を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項７】
外部音声を検出する機能と、
前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定する機能と、
前記ゲーム音に基づいて、コンピュータゲームのプレイ時間の累計推定値を計算する機能と、
前記累計推定値が第１の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする音声処理プログラム。
【請求項８】
外部音声を検出する機能と、
前記外部音声から所定の音声パターンが繰り返し検出されるとき、前記外部音声にゲーム音が含まれると判定する機能と、
前記音声パターンの連続検出回数が第３の閾値を超えるとき、プレイヤに第１のメッセージを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする音声処理プログラム。