(57)【要約】【課題】斬新な遊技興趣を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出を制御可能な演出制御用マイコン１２１と、振動可能且つ遊技者が操作可能な演出ボタン４０ｋと、振動可能な第２盤可動体５６ｋと、を備える。演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋを振動させると共に、第２盤可動体５６ｋを振動させる連動振動演出を実行可能である。また演出制御用マイコン１２１は、連動振動演出において、演出ボタン４０ｋの振動周期と、第２盤可動体５６ｋの振動周期とを同じにする。【選択図】図１７
2020162658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御可能な演出制御手段と、
振動可能な第１可動体と、
振動可能な第２可動体と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体を振動させると共に前記第２可動体を振動させる共同振動演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出において、前記第１可動体が振動する振動周期と前記第２可動体が振動する振動周期とを同じ又は実質的に同じにすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記第１可動体は、遊技者が操作可能な操作手段であり
前記第２可動体は、所定の演出条件の成立に基づいて移動可能な演出可動体であり、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記演出可動体を振動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記第１可動体は、遊技者が操作可能な操作手段であり
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作を契機としないで、前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記第２可動体を振動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機には、振動可能な可動体が設けられているものがある。例えば、下記特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン（可動体）が振動可能に構成されている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作したときに、演出ボタンが振動することで、遊技者には演出ボタンを押下操作した後の当該演出ボタンのリアクションを楽しませるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７９５３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機のように、演出ボタンのような可動体が振動するときには、振動する箇所が１箇所である。そのため、可動体を用いた振動としては、遊技者にありきたりな印象を抱かれつつあった。従って、可動体を用いた振動による遊技興趣には、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段と、
振動可能な第１可動体と、
振動可能な第２可動体と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体を振動させると共に前記第２可動体を振動させる共同振動演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図６】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】図４に示す遊技盤の縦断面図である。
【図８】図７に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。
【図９】図８に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。
【図１０】（Ａ）は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、（Ｂ）は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。
【図１１】（Ａ）は通常ロゴフラッシュ演出を示す図であり、（Ｂ）は拡大ロゴフラッシュ演出を示す図である。
【図１２】（Ａ）は通常ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表であり、（Ｂ）は拡大ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表である。
【図１３】（Ａ）は通常ロゴフラッシュ演出テーブルであり、（Ｂ）は拡大ロゴフラッシュ演出テーブルである。
【図１４】（Ａ）は第２盤可動体が動作位置にある状態を示す図であり、（Ｂ）は第２盤可動体が動作位置と揺動位置との間で振動する状態を示す図である。
【図１５】（Ａ）は演出ボタンの第１振動態様を説明するための図であり、（Ｂ）は演出ボタンの第２振動態様を説明するための図である。
【図１６】（Ａ）はボタン振動演出が実行されるときの振動周期を説明するための図であり、（Ｂ）はボタン煽り演出が実行されるときの振動周期を説明するための図である。
【図１７】連動振動演出が実行されるときの振動周期を説明するための図である。
【図１８】本形態の演出例を示す図である。
【図１９】本形態の演出例を示す図である。
【図２０】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２１】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図２２】当たり種別判定テーブルである。
【図２３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図２４】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２５】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２６】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２７】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２８】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３０】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図３１】普通動作処理のフローチャートである。
【図３２】特別動作処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３４】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３７】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３９】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４０】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４２】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４９】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図５０】第２形態において縮小ロゴフラッシュ演出を示す図である。
【図５１】第２形態において（Ａ）は縮小ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表であり、（Ｂ）は拡大ロゴフラッシュ画像の期待度を示す表である。
【図５２】第２形態において縮小ロゴフラッシュ演出テーブルである。
【図５３】第２形態において予告演出選択処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図４参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、図２に示すように、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、図３に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が押下操作し得る演出ボタン４０ｋ（操作手段、第１可動体）及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。演出ボタン４０ｋは、後述するように振動可能なものであるが、この点については後に詳述する。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、透過液晶表示装置７、後方液晶表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０（表示手段）とが前後方向に離れて配置されている（図８参照）。透過液晶表示装置７については、後に詳述する。後方液晶表示装置５０は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａ（表示画面）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａ（図６参照）や第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、後方液晶表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１６】
後方液晶表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図６参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって後方液晶表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な第１盤可動体５５ｋが設けられている。第１盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００１９】
遊技領域６における後方液晶表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、大入賞口１４（特別入賞口）を備えた大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、大入賞口ソレノイド１４ｓ（図１５参照）により駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口１４は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。
【００２１】
また、遊技領域６における大入賞装置１４Ｄの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、可変入球口ともいう。また電チュー１２Ｄを、可変入球手段ともいう。第２始動口１２（入球口））への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。
【００２２】
電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）は、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２３】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２５】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２６】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、大入賞口１４（大入賞装置１４Ｄ）と、一般入賞口１０と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。
【００２７】
続いて、図５に基づいて、大入賞口１４に入球した遊技球の流れについて説明する。図５（Ａ）（Ｂ）に示すように、大入賞装置１４Ｄの内部には、大入賞口１４を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）１６および非特定領域１７が形成されている。なお、大入賞装置１４Ｄにおいて、特定領域１６および非特定領域１７の上流には、大入賞口１４への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ１４ａが配置されている。また、特定領域１６には、特定領域１６への遊技球の通過を検知する特定領域センサ１６ａが配されている。また、非特定領域１７には、非特定領域１７への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ１７ａが配されている。大入賞装置１４Ｄは、大入賞口１４を通過した遊技球を特定領域１６または非特定領域１７のいずれかに振り分ける振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓ（図５（Ａ）（Ｂ）では図示省略））とを備えている。
【００２８】
図５（Ａ）は、振分ソレノイド１６ｓの通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと特定領域１６を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２９】
図５（Ｂ）は、振分ソレノイド１６ｓの非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋの特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと非特定領域１７を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３０】
なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定領域１６への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域１６は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域１７は、確変作動口ではない。
【００３１】
図４に示す遊技盤１の説明に戻る。図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいい、第１特別図柄と第２特別図柄とをまとめて「特別図柄（識別図柄）」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３２】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３４】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００３５】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄（識別図柄）を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３７】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３８】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４２】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４４】
ここで図７は、遊技盤１の縦断面図である。図７に示すように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、透過液晶表示装置７が、後方液晶表示装置５０よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図８に示すように、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。
【００４５】
後方液晶表示装置５０では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄ＥＺの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置７では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置７の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置７よりも後方にある後方液晶表示装置５０での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置５０で実行される演出（演出画像等）に応じて、透過液晶表示装置７の表示画面７ａでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置５０での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。
【００４６】
図７に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０との間に、第１盤可動体５５ｋと第２盤可動体５６ｋが配置されている。第１盤可動体５５ｋは、遊技盤１の上側に配置されている原点位置（図７参照）と、後方液晶表示装置５０の中央部分と前後方向に重なる演出位置（図示省略）との間で移動可能である。一方、第２盤可動体５６ｋ（第２可動体）は、遊技盤１の下側に配置されている待機位置（図７参照）と、後方液晶表示装置５０の下側部分と前後方向に重なる動作位置（図１４（Ａ）参照）との間で移動可能である。
【００４７】
よって、第１盤可動体５５ｋが原点位置（図４参照）から後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの中央部分と前後方向に重なる演出位置（図示省略）に移動した状態で、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像を表示すれば、表示画面７ａに表示された演出画像を第１盤可動体５５ｋの前方側にて重ねることが可能である。また第２盤可動体５６ｋが待機位置（図７参照）から後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの下側部分と前後方向に重なる動作位置（図１４（Ａ）参照）に移動した状態で、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像を表示すれば、表示画面７ａに表示された演出画像を第２盤可動体５６ｋの前方側にて重ねることが可能である。その結果、第１盤可動体５５ｋ又は第２盤可動体５６ｋを演出画像で装飾することが可能であり、印象の異なる第１盤可動体５５ｋ又は第２盤可動体５６ｋを見せることが可能である。
【００４８】
また図７に示すように、透過液晶表示装置７の下側であって、且つ透過液晶表示装置７の直ぐ後方に、下側装飾部材６１ｘが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０との間に、下側装飾部材６１ｘ（図４参照）が配置されている。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材６１ｘの前方側に重なって見えることはない（図１０（Ａ）参照）。これに対して、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材６１ｘの前方側に重なって見えることがある（図１０（Ｂ）参照）。その結果、下側装飾部材６１ｘに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。
【００４９】
図８に示すように、透過液晶表示装置７は、後方液晶表示装置５０よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置７の表示画面７ａは１９インチであるのに対して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａは１７インチである。そして、遊技者側から見た場合（透過液晶表示装置７に正対して透過液晶表示装置７を見た場合）、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの枠縁（上縁、下縁、左縁、右縁）及び四隅は、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの枠縁（上縁、下縁、左縁、右縁）及び四隅よりも、外側に配置されている（図１０（Ａ）（Ｂ）参照）。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側にある外側表示領域７ｘがある。
【００５０】
よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに意識が向いているときに、透過液晶表示装置７の表示画面７ａのうち外側表示領域７ｘも含めて演出画像を表示する（図１０（Ｂ）参照）。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００５１】
次に、図９に基づいて、透過液晶表示装置７の構造について説明する。透過液晶表示装置７は、表示画面７ａよりも後方を視認できる状態と、表示画面７ａよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図９に示すように、透過液晶表示装置７は、主に、フレーム枠７００と、上側構造部７１０と、下側構造部７２０と、左側構造部７３０と、右側構造部７４０と、導光板７５０と、液晶パネル７６０と、透過フィルム７７０と、保護パネル７８０と、を備えている。
【００５２】
フレーム枠７００は、透過液晶表示装置７の外郭を構成するものであり、上側に上面部７０１を有し、下側に下面部７０２を有し、左側に左面部７０３を有し、右側に右面部７０４を有し、前側に前面部７０５を有している。上面部７０１と下面部７０２とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部７０３と右面部７０４とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部７０５は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル７６０を前方に臨ませるようになっている。
【００５３】
上側構造部７１０は、フレーム枠７００の上面部７０１の内側（下面側）に組付けられるものである。この上側構造部７１０は、図９に示すように、上側制御基板７１１と、上側ヒートシンク７１２と、上側組付カバー７１３とを備えている。上側制御基板７１１の上方に上側ヒートシンク７１２を載置して、これら上側制御基板７１１及び上側ヒートシンク７１２に対して下方から上側組付カバー７１３を組付けることで、上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３とが一体化されている。
【００５４】
上側制御基板７１１は、液晶パネル７６０での画像制御を行うものであると共に、各ＬＥＤの発光を制御するものである。上側制御基板７１１は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用ＬＥＤ７１４を実装している。各上側表示用ＬＥＤ７１４は、導光板７５０の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用ＬＥＤ７１４による表示用の光が導光板７５０の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
【００５５】
また上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト７１５を実装している。上側役物用ライト７１５は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板７１１は、上側役物用ライト７１５の点灯及び消灯を制御することで、第１盤可動体５５ｋや第２盤可動体５６ｋ等を上側役物用ライト７１５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
【００５６】
上側ヒートシンク７１２は、上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク７１２及びフレーム枠７００の上面部７０１に伝達して、上面部７０１の上方にある空気によって冷却されることになる。
【００５７】
下側構造部７２０は、フレーム枠７００の下面部７０２の内側（上面側）に組付けられるものである。この下側構造部７２０は、図９に示すように、下側制御基板７２１と、下側ヒートシンク７２２と、下側組付カバー７２３とを備えている。下側制御基板７２１には、左右方向に沿って多数の下側表示用ＬＥＤ７２４と、多数の下側役物用ライト７２５が実装されている。下側構造部７２０と上側構造部７１０の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００５８】
左側構造部７３０は、フレーム枠７００の左面部７０３の内側（右面側）に組付けられるものである。この左側構造部７３０は、図９に示すように、左側制御基板７３１と、左側ヒートシンク７３２と、左側組付カバー７３３とを備えている。左側制御基板７３１の左方に左側ヒートシンク７３２を載置して、これら左側制御基板７３１及び左側ヒートシンク７３２に対して右方から左側組付カバー７３３を組付けることで、左側制御基板７３１と左側ヒートシンク７３２と左側組付カバー７３３とが一体化されている。
【００５９】
左側制御基板７３１は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用ＬＥＤ７３４を実装している。各左側表示用ＬＥＤ７３４は、導光板７５０の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用ＬＥＤ７３４による表示用の光が導光板７５０の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
【００６０】
また左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト７３５を実装している。左側役物用ライト７３５は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板７３１は、左側役物用ライト７３５の点灯及び消灯を制御することで、第１盤可動体５５ｋや第２盤可動体５６ｋ等を左側役物用ライト７３５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
【００６１】
左側ヒートシンク７３２は、左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク７３２には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン（図示省略）が形成されている。左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク７３２及びフレーム枠７００の左面部７０３に伝達して、左面部７０３の左方にある空気によって冷却されることになる。
【００６２】
右側構造部７４０は、フレーム枠７００の右面部７０４の内側（左面側）に組付けられるものである。この右側構造部７４０は、図９に示すように、右側制御基板７４１と、右側ヒートシンク７４２と、右側組付カバー７４３とを備えている。右側制御基板７４１には、上下方向に沿って多数の右側表示用ＬＥＤ７４４と、多数の右側役物用ライト７４５が実装されている。右側構造部７４０と左側構造部７３０の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００６３】
導光板７５０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板７５０は、図示しない表示用ＬＥＤからの表示用の光を周面（上面、下面、左面、右面）を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面７５１から出射させるようになっている。なお導光板７５０の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面（図示省略）が形成されている。
【００６４】
図９に示すように、導光板７５０の前方には透過フィルム７７０が配されていて、透過フィルム７７０の前方には液晶パネル７６０が配されている。従って、表示用ＬＥＤが点灯すると、表示用の光が導光板７５０の前面７５１から面発光として出射される。そして導光板７５０の前面７５１から面発光された表示用の光を、透過フィルム７７０を介して液晶パネル７６０に供給可能となっている。なお、表示用ＬＥＤと導光板７５０とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。
【００６５】
液晶パネル７６０は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル７６０は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面（表示画面７ａ）にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル７６０の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面７ａに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル７６０は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠７００の前面部７０５の後側に配されている。なお液晶パネル７６０の前面が、上述した透過液晶表示装置７の表示画面７ａである。
【００６６】
透過フィルム（透過性切替手段）７７０は、後方を視認可能な透過状態と、後方を視認不可能な非透過状態とに切替可能なものであり、図９に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム７７０は、液晶パネル７６０と導光板７５０との間に介装されていて、２つのフレキシブルプリント基板（ＦＰＣ）７７５を介して上側制御基板７１１に接続されている。そのため上側制御基板７１１は、フレキシブルプリント基板７７５を介して透過フィルム７７０に電圧を作用させることで、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。
【００６７】
こうして、透過フィルム７７０が非透過状態であれば、表示画面７ａ（透過フィルム７７０）よりも後方（後方液晶表示装置５０）を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置７の表示画面７ａに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム７７０が透過状態であれば、表示画面７ａよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される演出画像や、第１盤可動体５５ｋ等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム７７０よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。
【００６８】
保護パネル７８０は、図９に示すように、透過フィルム７７０の後側に配されていて、透過液晶表示装置７の後方からの外力に対して透過フィルム７７０、導光板７５０、及び液晶パネル７６０を保護するものである。この保護パネル７８０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。
【００６９】
次に、図１０（Ａ）（Ｂ）に基づいて、透過液晶表示装置７に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図１０（Ａ）では、透過液晶表示装置７の表示画面７ａ（表示画面７ａの全表示領域）に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム７７０が透過状態になっているため、透過フィルム７７０よりも後方の領域が視認可能になっている。ここで図１０（Ａ）では、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、昼の背景を示す昼背景画像Ｈ１が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行される演出画像に注目させるようにしている。
【００７０】
続いて、図１０（Ｂ）では、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、黒色画像ＢＬが表示されている状態が示されていて、黒色画像ＢＬには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部ＢＬａが設けられている。そしてこの状態では、図１０（Ａ）と同様、透過フィルム７７０が透過状態になっていて、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、昼背景画像Ｈ１が表示されている。そのため、黒色画像ＢＬの切り欠き部ＢＬａを通して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示されている昼背景画像Ｈ１の一部（太陽が示されている部分）を視認することが可能である。
【００７１】
以上により本形態では、図８に示すように、後方液晶表示装置５０の前方に透過液晶表示装置７を配置しても、遊技者には、図１０（Ａ）に示すように後方液晶表示装置５０で表示される演出画像を見せたり、図１０（Ｂ）に示すように透過液晶表示装置７で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図１０（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置５０に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。
【００７２】
また本形態では、図８に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置７の表示画面７ａは、後方に配置されている後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されなくて（図１０（Ａ）参照）、遊技者には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置５０の表示画面７ａの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。
【００７３】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置７の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図１０（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで黒色画像ＢＬを表示する。つまり、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの表示領域のうち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域７ｘで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００７４】
２．通常ロゴフラッシュ演出及び拡大ロゴフラッシュ演出
次に本形態の特徴である演出について説明する。本形態では、変動演出の実行中で大当たりか否かが示される前に（特別図柄が停止表示する前に）、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出の一つとして、通常ロゴフラッシュ演出（第１前方予告演出）と拡大ロゴフラッシュ演出（第２前方予告演出）とがある。
【００７５】
先ず、通常ロゴフラッシュ演出について説明する。通常ロゴフラッシュ演出は、図１１（Ａ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔（特定のモチーフ）を示す通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ（第１表示像）を表示する演出である。この通常ロゴフラッシュ演出は、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約０．５秒だけ実行される。つまり、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでの変動演出が途中で中断し、約０．５秒だけ透過液晶表示装置７の表示画面７ａに通常ロゴフラッシュ画像ＴＧが表示されて、その後に後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで中断していた変動演出が再開することになる。こうして、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置７の表示画面７ａで実行される通常ロゴフラッシュ演出を見せることで、演出的な驚きを与えると共に、大当たりへの当選期待度が高くなることによる高揚感を与えることが可能である。なお通常ロゴフラッシュ演出の実行中、及び通常ロゴフラッシュ演出が実行される前後においても、透過フィルム７７０は透過状態に制御されたままになっている。
【００７６】
また図１１（Ａ）に示すように、通常ロゴフラッシュ演出で表示される通常ロゴフラッシュ画像ＴＧの一部は、透過液晶表示装置７の外側表示領域７ｘに表示される。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目していた遊技者に対して、その表示画面５０ａよりも外側という想定外の位置で通常ロゴフラッシュ画像ＴＧをいきなり見せることになる。よって、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで表示される通常ロゴフラッシュ画像ＴＧを、より大きく際立たせて見せることが可能である。更に、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧの一部は、下側装飾部材６１ｘの一部や、第１盤可動体５５ｋの一部に重なって表示される。よって、演出画像が装飾部材や可動体に重なることを想定していない遊技者に対して、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧが下側装飾部材６１ｘや第１盤可動体５５ｋに重なるほど、前方に表示されることによる驚きを与えることが可能である。
【００７７】
ここで、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する２つの表示態様（期待度態様）がある。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様とがある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の通常ロゴフラッシュ画像ＴＧを、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の通常ロゴフラッシュ画像ＴＧを、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２と呼ぶことにする。
【００７８】
本形態では、図１２（Ａ）に示すように、通常ロゴフラッシュ演出として、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が５％であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が３０％であることを遊技者に示唆するように設定している。こうして、通常ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２のどちらが表示されたのかを注目させて、大当たりへの当選期待度の高さを詳細に把握させることが可能である。
【００７９】
次に、拡大ロゴフラッシュ演出について説明する。拡大ロゴフラッシュ演出は、図１１（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像）を表示する演出である。ここで、図１１（Ｂ）と図１１（Ａ）との比較から分かるように、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧは、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧよりも、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔（特定のモチーフ）が大きく示されているものである。言い換えると、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧは、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧが拡大した印象を与え得るものになっている。そして拡大ロゴフラッシュ演出は、通常ロゴフラッシュ演出と同様、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約０．５秒だけ実行される。こうして、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置７の表示画面７ａで実行される拡大ロゴフラッシュ演出を見せることで、演出的な驚きを与えると共に、大当たりへの当選期待度が高くなることによる高揚感を与えることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出の実行中、及び拡大ロゴフラッシュ演出が実行される前後においても、透過フィルム７７０は透過状態に制御されたままになっている。
【００８０】
ここで、図１１（Ａ）に示すように、通常ロゴフラッシュ演出が実行された場合には、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに通常ロゴフラッシュ画像ＴＧが表示されるため、メインキャラクタの顔が前方に向かって接近するように見える。その一方、図１１（Ｂ）に示すように、拡大ロゴフラッシュ演出が実行された場合には、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示されるため、メインキャラクタの顔が遠近法により通常ロゴフラッシュ画像ＴＧよりも更に前方に向かって接近するように見える。こうして、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合よりも、メインキャラクタの顔によるインパクトを増大させることが可能であり、より迫力のある演出を提供することが可能である。また、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ又は拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧの何れかが表示されるかによって、メインキャラクタの顔の接近度合いが変化して見えることになる。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの前方で視認可能な予告演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００８１】
ところで、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する５つの表示態様（期待度態様）がある。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで示されるメインキャラクタの顔が緑色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで示されるメインキャラクタの顔が金色になっている表示態様と、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで示されるメインキャラクタの顔が虹色になっている表示態様と、がある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１と呼び、メインキャラクタの顔が緑色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３と呼び、メインキャラクタの顔が金色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４と呼び、メインキャラクタの顔が虹色になっている表示態様の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５と呼ぶことにする。
【００８２】
本形態では、図１２（Ｂ）に示すように、拡大ロゴフラッシュ演出として、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が１０％であることを遊技者に示唆するように設定している。また緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が２０％であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が４０％であることを遊技者に示唆するように設定している。また金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が６０％であることを遊技者に示唆するように設定している。また虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が１００％であることを遊技者に示唆するように設定している。
【００８３】
こうして、拡大ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５の何れが表示されたのかに注目させることになる。特に、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧには、大当たりへの当選期待度の高さに応じて５種類の拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１〜ＫＧ５があるのに対して、上述したように通常ロゴフラッシュ画像ＴＧには、大当たりへの当選期待度の高さに応じて２種類の通常ロゴフラッシュ画像ＴＧだけになっている。従って、拡大ロゴフラッシュ演出の方が、通常ロゴフラッシュ演出よりも、大当たりへの当選期待度の高さをより詳細に（より細かく）把握させることが可能である。
【００８４】
また図１２（Ａ）と図１２（Ｂ）との比較から分かるように、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１が表示される場合の当選期待度は５％であるのに対して、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１が表示される場合の当選期待度は１０％である。また赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が表示される場合の当選期待度の高さは３０％であるのに対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が表示される場合の当選期待度の高さは４０％である。従って、通常ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出とにおいて、メインキャラクタの顔が同じ色として示される場合、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧの方が、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧよりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、通常ロゴフラッシュ演出よりも、拡大ロゴフラッシュ演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで示されるメインキャラクタの顔が大きい方が（より接近して見える方が）、遊技者に当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。
【００８５】
また拡大ロゴフラッシュ演出において、図１２（Ｂ）に示すように、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５（当たり示唆態様）が表示される場合には、当選期待度が１００％であるため、大当たりへの当選が確定していることになる。即ち、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５の表示は、大当たりへの当選報知を意味していて、ハズレになることはない。これに対して、通常ロゴフラッシュ演出において、図１２（Ａ）に示すように、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２の何れが表示されても、当選期待度が１００％未満であるため、大当たりへの当選が確定しているわけではない。以上、通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧの表示により当選報知になることはない一方、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合には、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧの表示により当選報知になることがあり得る。よって、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで示されるメインキャラクタの顔が大きいと（より接近して見えると）、当選報知かもしれないという大きな期待感を遊技者に抱かせることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出におけるその他の作用効果は、上述した通常ロゴフラッシュ演出における作用効果と実質的に同一であるため、その説明を省略する。
【００８６】
上述した通常ロゴフラッシュ演出は、後述する予告演出選択処理(S4505)の通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)において、所定の通常ロゴフラッシュ実行抽選テーブル（図示省略）を用いて、実行するか否かが決定される。通常ロゴフラッシュ演出を実行すると決定された場合、後述する予告演出選択処理(S4505)の通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)において、図１３（Ａ）に示す通常ロゴフラッシュ演出テーブルを用いて、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２の何れを表示するのかが決定される。
【００８７】
また上述した拡大ロゴフラッシュ演出は、後述する予告演出選択処理(S4505)の拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4604)において、所定の拡大ロゴフラッシュ実行抽選テーブル（図示省略）を用いて、実行するか否かが決定される。拡大ロゴフラッシュ演出を実行すると決定された場合、後述する予告演出選択処理(S4505)の拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)において、図１３（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ演出テーブルを用いて、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５の何れを表示するのかが決定される。
【００８８】
３．連動振動演出
次に本形態の特徴である連動振動演出について説明する。連動振動演出は、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとが共に振動している演出である。そこで先ず、第２盤可動体５６ｋが振動する場合について、図１４に基づいて説明する。
【００８９】
上述したように、第２盤可動体５６ｋは、初期状態にある位置として、図７に示す待機位置にあり、遊技盤１の下側に配置されている。この場合、遊技者は、待機位置にある第２盤可動体５６ｋを視認することはできない。これに対して、第２盤可動体５６ｋは、待機位置から上方に移動して、図１４（Ａ）に示す動作位置へ移動可能である。第２盤可動体５６ｋが動作位置にあるときには、図１４（Ａ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの下側部分の前方に配置されている。この場合、遊技者は、動作位置にある第２盤可動体５６ｋを視認することが可能である。
【００９０】
本形態では、変動演出の実行中に、第２盤可動体５６ｋが待機位置（図７参照）から動作位置（図１４参照）に移動する可動体駆動演出が実行される場合がある。この可動体駆動演出は、表示画面５０ａの下側部分の前方に出現する第２盤可動体５６ｋを遊技者に見せることで、大当たりへの当選期待度が高くなっていること示唆する演出である。つまり、可動体駆動演出が実行される場合には、可動体駆動演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを遊技者に把握させるようにしている。
【００９１】
ここで第２盤可動体５６ｋは、図１４（Ｂ）に示すように、実線で示す動作位置から、二点鎖線で示す左側の揺動位置に向かって左方へ移動可能である。そして第２盤可動体５６ｋは、二点鎖線で示す左側の揺動位置から、実線で示す動作位置に向かって右方へ移動可能である。また第２盤可動体５６ｋは、実線で示す動作位置から、二点鎖線で示す右側の揺動位置に向かって右方へ移動可能である。そして第２盤可動体５６ｋは、二点鎖線で示す右側の揺動位置から、実線で示す動作位置に向かって左方へ移動可能である。こうして第２盤可動体５６ｋは、動作位置（図１４（Ｂ）に示す実線）から揺動位置（図１４（Ｂ）に示す二点鎖線）を経て再び動作位置（図１４（Ｂ）に示す実線）へ戻る動作を複数回繰り返することで、振動できるようになっている。なお本形態において、或る位置から別の位置を経て再び或る位置へ戻る往復動作を複数回繰り返すことを、「振動」と呼ぶことにする。
【００９２】
図１４（Ｂ）に示すように、第２盤可動体５６ｋは、エンブレムの形状を模した円盤形状に形成されている。この第２盤可動体５６ｋが待機位置（図７参照）から図１４（Ａ）に示す動作位置へ移動することで、遊技者には、円盤形状の第２盤可動体５６ｋが、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの前方に突然出現するように見える。そして、第２盤可動体５６ｋが動作位置⇒揺動位置⇒動作位置への振動を行うことで、遊技者には、その後に実行される演出への煽りのように見える。こうして、第２盤可動体５６ｋの出現と振動とによって、遊技者にはその後の演出の行方に注目（期待）させることが可能である。
【００９３】
次に、演出ボタン４０ｋが振動する場合について、図１５に基づいて説明する。演出ボタン４０ｋは、図１に示すように、上皿３４の前方に配置されていて、初期状態にある位置として、通常位置にある。図１５（Ａ）では、通常位置にある演出ボタン４０ｋが、実線で示されている。この演出ボタン４０ｋは、ドーム形状（半球体状）に形成されていて、左右方向に振動可能に構成されている。ここで演出ボタン４０ｋが振動する際の振動態様には、第１振動態様（第１振動パターン）と第２振動態様（第２振動パターン）という２種類の振動態様がある。なお上述した第２盤可動体５６ｋの振動態様は、図１４（Ｂ）に示すように、１種類だけである。
【００９４】
演出ボタン４０ｋは、図１５（Ａ）に示すように、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す左側の振動位置に向かって左方へ移動可能である。そして演出ボタン４０ｋは、二点鎖線で示す左側の振動位置から、実線で示す通常位置に向かって右方へ移動可能である。また演出ボタン４０ｋは、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す右側の揺動位置に向かって右方へ移動可能である。そして演出ボタン４０ｋは、二点鎖線で示す右側の揺動位置から、実線で示す通常位置に向かって左方へ移動可能である。こうして演出ボタン４０ｋは、通常位置（図１５（Ａ）に示す実線）から振動位置（図１５（Ａ）に示す二点鎖線）を経て再び通常位置（図１５（Ａ）に示す実線）へ戻る動作を複数回繰り返すことで、振動できるようになっている。図１５（Ａ）に示すように演出ボタン４０ｋが振動するときの振動態様が、第１振動態様である。
【００９５】
これに対して演出ボタン４０ｋは、図１５（Ｂ）に示すように、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す左側の微振動位置に向かって左方へ移動可能である。この左側の微振動位置（図１５（Ｂ）の左側の二点鎖線）は、上述した振動位置（図１５（Ａ）の左側の二点鎖線）よりも、演出ボタン４０ｋが通常位置から左方へ移動する移動量が少ない位置である。そして演出ボタン４０ｋは、二点鎖線で示す左側の微振動位置から、実線で示す通常位置に向かって右方へ移動可能である。また演出ボタン４０ｋは、実線で示す通常位置から、二点鎖線で示す右側の微振動位置に向かって右方へ移動可能である。この右側の微振動位置（図１５（Ｂ）の右側の二点鎖線）は、上述した振動位置（図１５（Ａ）の右側の二点鎖線）よりも、演出ボタン４０ｋが通常位置から右方へ移動する移動量が少ない位置である。そして演出ボタン４０ｋは、二点鎖線で示す右側の微振動位置から、実線で示す通常位置に向かって左方へ移動可能である。こうして演出ボタン４０ｋは、通常位置（図１５（Ｂ）に示す実線）から微振動位置（図１５（Ｂ）に示す二点鎖線）を経て再び通常位置（図１５（Ａ）に示す実線）へ戻る動作を複数回繰り返すことで、振動できるようになっている。図１５（Ｂ）に示すように演出ボタン４０ｋが振動するときの振動態様が、第２振動態様である。
【００９６】
以上、演出ボタン４０ｋの第１振動態様と第２振動態様とを比較すると、第１振動態様では演出ボタン４０ｋが相対的に大きく振動する（振幅が大きい）のに対して、第２振動態様では演出ボタン４０ｋが相対的に小さく振動する（振幅が小さい）。そのため、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動するときには、左右方向に大きく揺れる演出ボタン４０ｋが遊技者の目に留まり易く、遊技者にはその後に実行される演出への煽りのように見える。こうして、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動する場合には、遊技者にはその後の演出の行方に注目（期待）させることが可能である。
【００９７】
特に演出ボタン４０ｋは、遊技者が押下操作可能な操作手段であるが、本形態では、遊技者による押下操作を契機としないで、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動し得るようになっている。従って一般的に、遊技者は、演出ボタン４０ｋに手を触れていない状況で、第１振動態様で左右方向に大きく揺れる演出ボタン４０ｋを見ることになる。従って遊技者には、演出ボタン４０ｋを押下操作していないにも拘わらず、自然に（後述する第２振動態様よりも）大きく振動する演出ボタン４０ｋを見せることで、その後の演出の行方に一層大きな期待感を抱かせることが可能である。
【００９８】
その一方で、本形態では、遊技者による押下操作を契機として、演出ボタン４０ｋが第２振動態様で振動し得るようになっている。従って一般的に、遊技者は、演出ボタン４０ｋに手を触れている状況で、第２振動態様で左右方向に小さく（細かく）揺れる演出ボタン４０ｋを手で体感することになる。従って遊技者には、演出ボタン４０ｋを押下操作することにより、細かく振動する演出ボタン４０ｋを感じさせて、演出への積極的な関与を楽しませることが可能である。
【００９９】
ここで、図１６（Ａ）に基づいて、ボタン振動演出について説明する。ボタン振動演出は、演出ボタン４０ｋが第２振動態様で振動する演出である。図１６（Ａ）に示すように、ボタン振動演出では、演出ボタン４０ｋの振幅がＳＰ１になっていて、演出ボタン４０ｋの振動周期が１／４秒（ｓ）になっている。このボタン振動演出において、演出ボタン４０ｋの振幅は、演出ボタン４０ｋが通常位置（図１５（Ｂ）の実線）から微振動位置（図１５（Ｂ）の二点鎖線）へ移動するときの移動量のことである。また演出ボタン４０ｋの振動周期は、演出ボタン４０ｋが通常位置（図１５（Ｂ）の実線）から微振動位置（図１５（Ｂ）の二点鎖線）を経て再び通常位置へ戻ってくるまでの時間（ｓ）のことである。
【０１００】
このボタン振動演出は、後述するように、遊技者による演出ボタン４０ｋへの押下操作を契機として、実行される（図１９（Ｃ−１）参照）。具体的には後述するように、演出ボタン４０ｋへの押下操作を促すボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）が実行された後に、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作すると、ボタン振動演出が実行される場合がある。この場合、ボタン振動演出に合わせて、大当たりへの当選を報知する当選報知演出（図１９（Ｃ−１））が実行される。従って遊技者には、当選報知演出及びボタン振動演出により、大当たりへの当選を把握させると共に、相対的に振動周期が短い演出ボタン４０ｋの振動を手で感じさせて、当選への喜びを助長することが可能である。
【０１０１】
次に図１６（Ｂ）に基づいて、ボタン煽り演出について説明する。ボタン煽り演出は、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動する演出である。図１６（Ｂ）に示すように、ボタン煽り演出では、演出ボタン４０ｋの振幅がＳＰ２になっていて、演出ボタン４０ｋの振動周期が１秒（ｓ）になっている。このボタン煽り演出において、演出ボタン４０ｋの振幅は、演出ボタン４０ｋが通常位置（図１５（Ａ）の実線）から振動位置（図１５（Ａ）の二点鎖線）へ移動するときの移動量のことである。また演出ボタン４０ｋの振動周期は、演出ボタン４０ｋが通常位置（図１５（Ａ）の実線）から振動位置（図１５（Ａ）の二点鎖線）を経て再び通常位置へ戻ってくるまでの時間（ｓ）のことである。
【０１０２】
このボタン煽り演出は、後述するように、遊技者による演出ボタン４０ｋへの押下操作を契機とないで、実行される（図１９（Ａ）参照）。具体的には後述するように、演出ボタン４０ｋへの押下操作を促すボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）が実行される前に、ボタン押下促進演出に至るまでの煽り演出として、ボタン煽り演出が実行される場合がある。この場合、ボタン煽り演出では、演出ボタン４０ｋは相対的に振幅が大きく且つ相対的に振動周期が長く振動する。特に、このときの振動周期が１秒であるため、人間の心拍のような周期（約１秒）になっている。従って遊技者には、ボタン煽り演出により、心臓の鼓動を感じさせるような緊迫感を与えつつ、その後の演出の行方に大きな期待感を抱かせることが可能である。
【０１０３】
ところで従来のパチンコ遊技機の演出ボタンでは、図１６（Ａ）に示すボタン振動演出のように、相対的に振幅が小さく且つ相対的に振動周期が短い振動であるのが一般的である。即ち、演出ボタン（操作手段）の振動態様としては、図１５（Ｂ）に示す第２振動態様のような１種類の振動態様しかないのが一般的である。
【０１０４】
そこで本形態では、演出ボタン４０ｋが、一般的な第２振動態様（図１５（Ｂ）参照）で振動できることに加えて、第２振動態様よりも振幅が大きく且つ振動周期が長い第１振動態様（図１５（Ａ）参照）で振動できるようになっている。これにより、演出ボタン４０が従来の印象よりも、振幅が大きく且つゆったりと（振動周期が長く）振動するのを体感させることが可能である。こうして従来にはない演出ボタン４０での振動を楽しませることが可能である。
【０１０５】
そして、演出ボタン４０ｋによる第２振動態様の振動は、遊技者による演出ボタン４０ｋへの押下操作を契機としているのに対して、演出ボタン４０ｋによる第１振動態様の振動は、遊技者による演出ボタン４０ｋへの押下操作を契機としていない。従って、演出ボタン４０が第１振動態様で振動するときには、遊技者は、意図していないタイミングで、一般的に想定している第２振動態様よりも振幅が大きく且つ振動周期が長い振動を見ることになる。これにより遊技者には、演出ボタン４０による想定外の振動を視認させて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１０６】
続いて図１７に基づいて、連動振動演出について説明する。連動振動演出（共同振動演出）は、上述したように、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとが共に振動している演出であり、具体的には、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動すると共に、第２盤可動体５６ｋが動作位置（図１４（Ｂ）の実線）から揺動位置（図１４（Ｂ）の二点鎖線）を経て動作位置に移動する振動を繰り返す演出である。なお連動振動演出において、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動し始めるタイミングと、第２盤可動体５６ｋが振動し始めるタイミングとは同じである。更に、演出ボタン４０ｋが振動を終了するタイミングと、第２盤可動体５６ｋが振動を終了するタイミングとは同じである。つまり、演出ボタン４０ｋの振動時間（振動期間）と第２盤可動体５６ｋの振動時間（振動期間）とは同じになっている。
【０１０７】
こうして、連動振動演出により遊技者には、２つの振動可能な可動体（演出ボタン４０ｋ、第２盤可動体５６ｋ）が同時に振動しているという驚きを与えることが可能である。特に、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン４０と、演出可動体としての第２盤可動体５６ｋとが同時に振動する。従って、遊技者には異なる性質である２つの演出手段が、同時に振動するという意外性を与えることが可能である。そして本形態の連動振動演出は、ボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）に至るまでの煽り演出として実行される（図１９（Ａ）参照）。そのため、上述したようにボタン煽り演出での演出ボタン４０ｋの振動と、第２盤可動体５６ｋの振動とが合わさることで、心臓の鼓動を感じさせるような緊迫感をより強く与えることが可能である。
【０１０８】
また本形態において、連動振動演出は、遊技者による演出ボタン４０ｋへの押下操作を契機としないで実行されるため（図１９（Ａ）参照）、遊技者にとっては意図しないタイミングで、第２盤可動体５６ｋと演出ボタン４０ｋとが自動で動いているように見える。従って遊技者には、その後により強いインパクトがある演出が実行されるのではないか（何か凄い演出の前兆ではないのか）という期待感を抱かせることが可能である。こうして連動振動演出により、ボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）に至るまでの過程を一層盛り上げることが可能である。
【０１０９】
ここで本形態の連動振動演出では、図１７に示すように、第２盤可動体５６ｋが振動するときの振幅がＳＰ３になっている。なお第２盤可動体５６ｋの振幅は、第２盤可動体５６ｋが動作位置（図１４（Ｂ）の実線）から揺動位置（図１４（Ｂ）の二点鎖線）へ移動するときの移動量のことである。また第２盤可動体５６が振動するときの振動周期が１秒（ｓ）になっている。なお第２盤可動体５６ｋの振動周期は、第２盤可動体５６ｋが動作位置（図１４（Ｂ）の実線）から揺動位置（図１４（Ｂ）の二点鎖線）を経て再び動作位置へ戻ってくるまでの時間（ｓ）のことである。こうして連動振動演出では、演出ボタン４０ｋの振動周期と、第２盤可動体５６ｋの振動周期とが共に１秒で同一になっている。
【０１１０】
よって、本形態の連動振動演出では、振動周期が同じ演出ボタン４０ｋの振動と第２盤可動体５６ｋの振動であるため、２つの可動体（演出ボタン４０ｋ、第２盤可動体５６ｋ）の振動が完全にリンクしていると遊技者に把握させることが可能である。特に、演出ボタン４０ｋの振動周期と第２盤可動体５６ｋの振動周期は共に、人間の心拍の周期と近い１秒である。従って、異なる２箇所の部位から、心臓の鼓動のように同期した２つの振動を遊技者に視認させることで、煽り演出としての効果を一層高めることが可能である。
【０１１１】
４．演出例
次に、図１８に基づいて、本形態の演出例を説明する。先ず図１８（Ａ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、昼背景画像Ｈ１が表示されていて、演出図柄ＥＺが変動表示している。このとき、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されておらず、透過フィルム７７０は透過状態に制御されている。そのため、遊技者は透過フィルム７７０（透過液晶表示装置７）を通して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示されている演出画像（昼背景画像Ｈ１、演出図柄ＥＺ）を視認することが可能である。こうして基本的には、遊技者に後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行されている変動演出を注目させて、透過液晶表示装置７を意識させないようにしている。なおこの演出例において、以降で説明する図１８（Ｂ）、図１８（Ｃ）、図１８（Ｄ）、図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）、図１８（Ｇ）、図１８（Ｈ）、図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ−１）、図１９（Ｃ−２）に示す何れの状態においても、透過液晶表示装置７の透過フィルム７７０は、透過状態に制御されている。
【０１１２】
次に、演出図柄ＥＺが「４↓４」で停止表示してリーチになり、図１８（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチへ発展することを示唆するＳＰリーチ発展示唆演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、主人公キャラが鎧を召喚していることを示す鎧召喚画像ＹＳ１が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されていない。
【０１１３】
続いて、図１８（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチに発展したことを示唆するＳＰリーチ発展演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、主人公キャラが本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタに変身したことを示す主人公キャラ登場画像ＳＫ１が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されていない。その後、ＳＰリーチが開始されて、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、ＳＰリーチに応じた演出画像が適宜表示されていく。
【０１１４】
ここでＳＰリーチの実行途中で、図１８（Ｄ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで、通常ロゴフラッシュ演出が実行される。即ち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでＳＰリーチに応じた演出画像が表示されている途中で、通常ロゴフラッシュ演出が約０．５秒だけ割り込んで実行される。このとき通常ロゴフラッシュ演出では、メインキャラクタの顔が赤色になっている赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が表示される。従って遊技者には、当選期待度が３０％であることを把握させて、当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。更に、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目していた遊技者に対して、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が前方にある表示画面７ａにて大きく表示されるため、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が差し迫ってきたかのような驚きを与えることが可能である。
【０１１５】
図１８（Ｄ）に示す通常ロゴフラッシュ演出が終了すると、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されなくなる一方、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでＳＰリーチに応じた演出画像が表示される。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行されるＳＰリーチに、遊技者の意識を再び向かわせる。そして、図１８（Ｅ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでＳＰリーチにおけるバトル演出が開始される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、「敵キャラを撃破せよ！」の文字を示すバトル開始画像ＢＫ１が表示される。なおこのときにも、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されていない。
【０１１６】
続いて、図１８（Ｆ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、戦う準備をしているメインキャラクタを大きく示すキャラアップ画像ＫＵ１が表示される。こうして、バトル演出において、大当たり又はハズレの当落分岐時点（図１９（Ｂ）参照）に至るまでの過程を煽るような演出画像が適宜表示されていく。なおこのときにも、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されていない。
【０１１７】
ここでバトル演出の実行途中で、図１８（Ｇ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで、拡大ロゴフラッシュ演出が実行される。即ち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでバトル演出に応じた演出画像が表示されている途中で、拡大ロゴフラッシュ演出が約０．５秒だけ割り込んで実行される。このとき拡大ロゴフラッシュ演出では、メインキャラクタの顔が赤色になっている赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が表示される。従って遊技者には、当選期待度が４０％であることを把握させて、当選期待度がより高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。更に、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目していた遊技者に対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が前方にある表示画面７ａにて非常に大きく表示されるため、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が差し迫ってきたかのような驚きを与えることが可能である。
【０１１８】
特に、図１８（Ｇ）に示す赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３は、図１８（Ｄ）に示す赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２よりも、メインキャラクタの顔を大きく示すと共に、当選期待度がより高いことを示唆するものである。従って、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３を把握した遊技者には、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２よりも、メインキャラクタの顔がより前方に差し迫ってくる印象を与えつつ、当選期待度がより高いことを認識させて、驚きと高揚感とが入り交ざった遊技興趣を与えることが可能である。
【０１１９】
図１８（Ｇ）に示す拡大ロゴフラッシュ演出が終了すると、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されなくなる一方、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでＳＰリーチに応じた演出画像が表示される。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行されるバトル演出に、遊技者の意識を再び向かわせる。そして、ＳＰリーチ（バトル演出）の終盤になると、図１９（Ｈ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで、メインキャラクタが敵キャラを倒すことができるか否かを煽る勝敗分岐画像ＳＢ１が表示される。
【０１２０】
そして図１９（Ａ）に示すように、連動振動演出が実行される。即ち、先ず第２盤可動体５６ｋが待機位置（図７参照）から上方に移動して、動作位置（図１４（Ｂ）の実線）まで移動する。そして第２盤可動体５６ｋは、動作位置から揺動位置（図１４（Ｂ）の二点鎖線）を経て動作位置へ戻る移動を繰り返して、振動し始める。このときの第２盤可動体５６ｋの振動周期は１秒である（図１７参照）。
【０１２１】
また連動振動演出では、図１９（Ａ）に示すように、演出ボタン４０ｋが、第２盤可動体５６ｋの振動開始に伴って、第１振動パターンで振動し始める（図１５（Ａ）参照）。即ち、演出ボタン４０ｋが、遊技者による押下操作を契機としないで、通常位置（図１５（Ａ）に示す実線）から振動位置（図１５（Ａ）に示す二点鎖線）を経て通常位置へ戻る移動を繰り返して、振動し始める。このときの演出ボタン４０ｋの振動周期は、第２盤可動体５６ｋの振動周期と同じ１秒である。
【０１２２】
こうして、第２盤可動体５６ｋと演出ボタン４０ｋとが同じ振動周期で振動する連動振動演出を把握した遊技者には、斬新な煽り演出による振動を視認させることが可能である。特に連動振動演出が実行されているときには、図１９（Ａ）に示すように、スピーカ６１０から、１秒である振動周期に対応して（同じ周期で）、「ドクドクドク」という音声が出力される。これにより遊技者には、心臓の鼓動を感じるような緊迫感をより強く与えることができて、その後の演出への行方に大きく期待させることが可能である。連動振動演出は約３秒間実行されて、連動振動演出の終了に伴って第２盤可動体５６ｋは振動を終了して、動作位置から待機位置へ移動する。また第２盤可動体５６ｋによる振動の終了に伴って、演出ボタン４０ｋも振動を終了する。
【０１２３】
図１９（Ａ）に示す連動振動演出を経て、図１９（Ｂ）に示すように、遊技者に演出ボタン４０ｋへの押下操作を促すボタン押下促進演出が実行される。このボタン押下促進演出（操作促進演出）では、演出ボタン４０ｋの形状を模したボタン画像ＢＴと、「押せ！」の文字を示す文字画像ＭＯとが、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される。なおこのボタン押下促進演出が実行されるタイミングが、勝敗分岐タイミングである。
【０１２４】
ここで、大当たりに当選している状況であれば、図１９（Ｃ−１）に示すように、遊技者に大当たりに当選していることを示す当選報知演出が実行される。当選報知演出では、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像ＷＩが後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで表示される。また図１９（Ｂ）に示すボタン押下促進演出の実行中に、演出ボタン４０ｋが押下操作されていれば、演出ボタン４０ｋが第２振動態様で振動する（図１５（Ｂ）参照）。即ち、図１６（Ａ）に示すボタン振動演出が実行される。更に当選報知演出では、スピーカ６１０から大当たりに当選していることを示す専用の「ピロリーン」という効果音（音声）が出力される。こうして遊技者には、勝利画像ＷＩにより視覚で当選を把握させる。更に演出ボタン４０ｋの細かい振動により触覚で当選を把握させる。加えて「ピロリーン」という効果音により聴覚でも当選を把握させる。以上により、当選を引き当てたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。なお大当たりに当選している状況であっても、図１９（Ｂ）に示すボタン押下促進演出の実行中に演出ボタン４０ｋが押下操作されていなければ、演出ボタン４０ｋは振動しないことになる。
【０１２５】
一方、ハズレである状況であれば、図１９（Ｃ−２）に示すように、遊技者にはハズレであることを示唆するハズレ示唆演出が実行される。ハズレ示唆演出では、メインキャラクタが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像ＬＯが後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで表示される。なおハズレである状況の場合、図１９（Ｂ）に示すボタン押下促進演出の実行中に演出ボタン４０ｋが押下操作されているか否かに拘わらず、演出ボタン４０ｋは振動しないことになる。またハズレ示唆演出では、スピーカ６１０からハズレであることを示唆する「ヒュー」という効果音が出力される。こうして遊技者には、敗北画像ＬＯにより視覚でハズレを把握させる。更に、演出ボタン４０ｋが振動しないという感覚でもハズレを把握させる。加えて「ヒュー」という音声により聴覚でもハズレを把握させることになる。
【０１２６】
５．遊技機の電気的構成
次に図２０及び図２１に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図２０及び図２１に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【０１２７】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（透過液晶表示装置７、後方液晶表示装置５０、スピーカ６１０、盤ランプ５４、第１盤可動体５５ｋ、第２盤可動体５６ｋ、演出ボタン４０ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【０１２８】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【０１２９】
図２０に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【０１３０】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ、特定領域センサ１６ａ、および非特定領域センサ１７ａが接続されている。
【０１３１】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて、第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて、第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて、大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内に設けられて、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６内に設けられて、特定領域１６を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７内に設けられて、非特定領域１７を通過する遊技球を検出するものである。
【０１３２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、および大入賞口ソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。大入賞口ソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。振分ソレノイド１６ｓは、大入賞装置１４Ｄの振分部材１６ｋを駆動するものである。
【０１３３】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【０１３４】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【０１３５】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【０１３６】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０１３７】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０１３８】
図２１に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【０１３９】
また図２１に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、およびサブドライブ基板１６２が接続されている。サブドライブ基板１６２には、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、第１盤可動体移動モータ５５ｍ（第１盤可動体５５ｋ）、第２盤可動体移動モータ５６ｍ（第２盤可動体５６ｋ）、第２盤可動体振動モータ５６ｓ（第２盤可動体５６ｋ）、演出ボタン振動モータ４０ｓ（演出ボタン４０ｋ）が接続されている。第１盤可動体移動モータ５５ｍは、第１盤可動体５５ｋを移動させるためのモータである。第２盤可動体移動モータ５６ｍは、第２盤可動体５６ｋを移動させるためのモータである。第２盤可動体振動モータ５６ｓは、第２盤可動体５６ｋを振動させるためのモータである。演出ボタン振動モータ４０ｓは、演出ボタン４０ｋを振動させるためのモータである。
【０１４０】
演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【０１４１】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【０１４２】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１４３】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して第１盤可動体移動モータ５５ｍ（第１盤可動体５５ｋ）、第２盤可動体移動モータ５６ｍ（第２盤可動体５６ｋ）、第２盤可動体振動モータ５６ｓ（第２盤可動体５６ｋ）、演出ボタン振動モータ４０ｓ（演出ボタン４０ｋ）の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、第１盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って第１盤可動体５５ｋを駆動させるために第１盤可動体移動モータ５５ｍの駆動制御を行う。
【０１４４】
また演出制御用マイコン１２１は、第２盤可動体５６ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、動作パターンデータに従って第２盤可動体５６ｋを駆動させるために第２盤可動体移動モータ５６ｍ及び第２盤可動体振動モータ５６ｓの駆動制御を行う。なお第２盤可動体５６ｋの駆動データには、待機位置と動作位置との間で第２盤可動体５６ｋを移動させるための駆動データと、動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データが含まれている。また演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、動作パターンデータに従って演出ボタン４０ｋを駆動（振動）させるために演出ボタン振動モータ４０ｓの駆動制御を行う。なお演出ボタン４０ｋの駆動データには、第１振動態様（図１５（Ａ）参照）で振動させるための駆動データと、第２振動態様（図１５（Ｂ）参照）で振動させるための駆動データが含まれている。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１４５】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａ及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【０１４６】
なお図２０及び図２１は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図２０及び図２１に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図２０又は図２１に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図２０又は図２１に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１４７】
６．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり（大当たり当選）」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【０１４８】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１４９】
大当たり（大当たり図柄）には、図２２に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて２つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。
【０１５０】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中の特定領域１６への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１６を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。
【０１５１】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１６０回又は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１５２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」とも呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」とも呼ぶ）とがある。なお初期設定では、低確非時短状態（通常遊技状態）である。
【０１５３】
第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特図表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、２種類ある。具体的には、「確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２）」、又は「通常大当たり」がある。
【０１５４】
図２２に示すように、「確変大当たり１」は、１０Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では９Ｒ目に大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。なお９Ｒ目以外ではＶ入賞できないように、振分部材１６ｋ（図５（Ｂ）参照）の作動が制御されている。
【０１５５】
本形態では、「確変大当たり１」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。ＳＴ回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり１」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示される。
【０１５６】
また図２２に示すように、「通常大当たり」は、１６Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける９Ｒ目では、大入賞口１４の開放タイミングと振分部材１６ｋの作動タイミング（第２状態（図５（Ｂ）参照）から第１状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係から、特定領域１６に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１５７】
続いて、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特図表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別について説明する。特図２の抽選で当選可能な大当たりは、１種類だけである。具体的には、「確変大当たり２」だけである。つまり、特図２の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易な大当たりになる。
【０１５８】
図２２に示すように、「確変大当たり２」は、１０Ｒ大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。上述したように９Ｒ目には、大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり２」に当選して、Ｖ入賞の場合には、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり２」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示される。
【０１５９】
本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図２２に示す通りである。即ち、先ず、４．０秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、１．５秒だけエンディングが実行される。
【０１６０】
また図２２に示すように、特図１の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり１が３５％である一方、通常大当たりが６５％である。また特図２の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり２が１００％である。なお大当たり遊技の１ラウンド中に、複数回大入賞口１４を開放させることがあってもよい。
【０１６１】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図２３（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図２３（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１６２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１６３】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図２３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１６４】
７．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図２４（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１６５】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２５参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【０１６６】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図２４（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１６７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図２４（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では３０秒であるのに対して、時短状態では１秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に８ｍｓ（図示省略）に設定され、非時短状態である場合に５００ｍｓ（図示省略）に設定される。
【０１６８】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図２６に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが０．２秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが２．０秒だけ開放する。
【０１６９】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２６参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。具体的には図２６に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３回開放する。時短状態において、電チュー１２Ｄが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【０１７０】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【０１７１】
入球容易状態（高ベース状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１７２】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ＳＴ回数が１６０回に設定される。
【０１７３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１７４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１７５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１７６】
８．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図２７〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２７に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７７】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１８に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１７９】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２８に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１８０】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図２０参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１８１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２７の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図２３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１８２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２７参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１８３】
［センサ検出処理］図２９に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１８４】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１８５】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図２３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１８６】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１８７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図２３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１８８】
[ゲート通過処理]図３０に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図２３（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１８９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２８参照）。図３１に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１９０】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図２４（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１９１】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図２４（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１９２】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１９３】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１９４】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図２６の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図２６の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１９５】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１９６】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図２８参照）。図３２に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１９７】
［特別図柄待機処理］図３３に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１９８】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１９９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２００】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０２０１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図３４に基づいてまとめて説明する。図３４に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２０２】
次に、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「２０４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６５５」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０２０３】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図２２に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図２２参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０２０４】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３５及び図３６に基づいてまとめて説明する。図３５に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０２０５】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図２５に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図２５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０２０６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０２０７】
ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図２５参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０２０８】
図３５に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１９（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２０９】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図２５に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０２１０】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図２５に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図２５参照）。
【０２１１】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３６に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図２５に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０２１２】
すなわち大当たりであれば、図２５の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図２５の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図２５の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０２１３】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図２５に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０２１４】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３５に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０２１５】
［特別図柄変動中処理］図３７に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図２５参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２１６】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０２１７】
［特別図柄確定処理］図３８に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図２５参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０２１８】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図２２参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０２１９】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０２２０】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０２２１】
［遊技状態管理処理］図３９に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
【０２２２】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２２３】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図４０に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置１４Ｄ)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２２４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０２２５】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり（図２２参照）に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域１６への通過が可能な９Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。９Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、９Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、Ｖ有効期間設定処理を行う(S2706)。
【０２２６】
Ｖ有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの９Ｒ目における大入賞口１４の開放中及び大入賞口１４の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図４２参照））ということである。また、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に大入賞口１４の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口１４の閉塞直前に大入賞口１４へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２２７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域１６への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４１参照））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２２８】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図２２参照）に従って大入賞口（大入賞口１４）を開放させる。なお、振分部材１６ｋは、第１ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、大入賞口１４に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域１６を通過できるようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口１４に入賞しても特定領域１６を通過することができないように、振分部材１６ｋの動作に対するＡＴ開閉部材１４ｋの開放タイミングが設定されている。
【０２２９】
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２３０】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口１４の開放中であれば、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図２２参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【０２３１】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2710)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2713)。「０」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２３２】
一方「０」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【０２３３】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをＯＦＦにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2721)、本処理を終える。
【０２３４】
［遊技状態設定処理］図４１に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2801)。ＯＮであれば(S2801でYES)、確変フラグをＯＮにすると共に(S2802)、時短フラグをＯＮにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「１６０」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「１６０」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ＳＴ回数が１６０回であり且つ時短回数が１６０回である高確時短状態に制御されることになる。
【０２３５】
一方、ステップS2801において、ＶフラグがＯＮでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをＯＮにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをＯＮにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「１００」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が１００回である低確時短状態に制御されることになる。
【０２３６】
ステップS2808では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報）を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【０２３７】
［特定領域センサ検出処理］図４２に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知は、振分部材１６ｋが図５（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3002)。Ｖ有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中であれば(S3002でYES)、ＶフラグをＯＮする(S3003)。そして、Ｖ通過コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、演出制御基板１２０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０２３８】
９．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４３〜図４９に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図４３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２３９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２４１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、第１盤可動体５５ｋ、第２盤可動体５６ｋ、演出ボタン４０ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２４２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図４４に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２４３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図２１参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０２４４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２４５】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで第１盤可動体５５ｋ、第２盤可動体５６ｋ、演出ボタン４０ｋを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、第１盤可動体５５ｋ、第２盤可動体５６ｋ、演出ボタン４０ｋを所定の動作態様で駆動させる。従って例えば、第２盤可動体５６ｋを振動させる場合には（図１５（Ｂ）参照）、第２盤可動体５６ｋを動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板１６２に出力される。またボタン煽り演出を実行する場合には、演出ボタン４０ｋを第１振動態様（図１５（Ａ）参照）で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板１６２に出力される。またボタン振動演出を実行する場合には、演出ボタン４０ｋを第２振動態様（図１５（Ｂ）参照）で振動させるための駆動データが作成されて、サブドライブ基板１６２に出力される。また連動振動演出を実行する場合には、第２盤可動体５６ｋを動作位置と揺動位置との間で振動させるための駆動データと、演出ボタン４０ｋを第２振動態様で振動させるための駆動データとが作成されて、これらがサブドライブ基板１６２に出力される。
【０２４６】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２４７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０２４８】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２４９】
そのためスイッチ処理(S4303)において、例えば大当たりに当選している状況でボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）の実行中に、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作すると、その押下操作によるスイッチデータに基づいて、表示画面５０ａに勝利画像ＷＩ（図１９（Ｃ−１）参照）を表示するための設定を行う。一方、ハズレの状況でボタン押下促進演出（図１９（Ｂ）参照）の実行中に、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作すると、その押下操作によるスイッチデータに基づいて、表示画面５０ａに敗北画像ＬＯ（図１９（Ｃ−２）参照）を表示するための設定を行うことになる。
【０２５０】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。例えば連動振動演出を実行する場合には（図１９（Ａ）参照）、「ドクドクドク」という音声を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板１６１へ出力される。また当選報知演出を実行する場合には（図１９（Ｃ−１）参照）、「ピロリーン」という効果音を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板１６１へ出力される。またハズレ示唆演出を実行する場合には（図１９（Ｃ−２）参照）、「ヒュー」という効果音を出力するための音声データが作成されて、音声制御基板１６１へ出力される。
【０２５１】
ステップS4304の音声制御処理の後、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２５２】
［受信コマンド解析処理］図４７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確時短状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０２５３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２５４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を行うための処理、Ｖ通過コマンドの受信に基づいてＶ通過があったことを示すＶ通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２５９】
［変動演出開始処理］図４８に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図３４参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図３５及び図３６参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２６０】
次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２６１】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類（モードステータスの値）および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２６２】
本形態では、この変動演出パターン選択処理(S4504)において、ＳＰリーチとなる変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、連動振動演出（図１９（Ａ）参照）を実行する変動演出パターンが選択されることがある。つまり、本形態の連動振動演出は、大当たりへの当選期待度が比較的高いＳＰリーチ（特にバトル演出）が実行される場合に限って、抽選によって実行されることがある演出である。そして、連動振動演出が実行される場合の方が、連動振動演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するように設定されている。即ち、ＳＰリーチ大当たりとなる変動パターンの場合には、連動振動演出を実行する変動演出パターンが選択され易く、ＳＰリーチハズレとなる変動パターンの場合には、連動振動演出を実行する変動演出パターンが選択され難いように設定されている。こうして、ＳＰリーチのバトル演出の勝敗に注目している遊技者に対して、連動振動演出が実行された場合には、大当たりへの当選（当選報知演出）をより期待させることが可能である。
【０２６３】
また変動演出パターン選択処理(S4504)において、変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、第２盤可動体５６ｋを待機位置（図７参照）から動作位置（図１４（Ａ）参照）へ移動させる可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されることがある。なお可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択された場合、第２盤可動体５６ｋを待機位置から動作位置へ移動させる駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされる。こうして、可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されると、変動演出の実行中に、第２盤可動体５６ｋは待機位置から動作位置へ移動して、遊技者に大当たりへの当選期待度が高くなっていることが示唆される。なお可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されることが、「所定の演出条件の成立」に相当する。
【０２６４】
演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理(S4504)の後、後述する予告演出選択処理を実行する(S4505)。その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２６５】
［予告演出選択処理］図４９に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)を実行する。通常ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4601)では、所定の通常ロゴフラッシュ実行抽選テーブル（図示省略）の中から、変動パターン（変動開始コマンドの解析に基づいて取得した変動パターンの情報）の種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、通常ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。
【０２６６】
これにより、通常ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4602でYES)、通常ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4603)、ステップS4604に進む。通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)では、図１３（Ａ）に示す通常ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4602で通常ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4602でNO)、通常ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4603)をパスして、ステップS4604に進む。
【０２６７】
なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が選択される選択率は、図１３（Ａ）に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて通常ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２が選択される選択率とに基づいて、図１２（Ａ）に示す当選期待度になるように設定されている。
【０２６８】
ステップS4604では、拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理を実行する。拡大ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4604)では、所定の拡大ロゴフラッシュ実行抽選テーブル（図示省略）の中から、変動パターンの種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、拡大ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。
【０２６９】
これにより、拡大ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4605でYES)、拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4606)、ステップS4607に進む。拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)では、図１３（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4605で拡大ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4605でNO)、拡大ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4606)をパスして、ステップS4607に進む。
【０２７０】
なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５が選択される選択率は、図１３（Ｂ）に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて拡大ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５が選択される選択率とに基づいて、図１２（Ｂ）に示す当選期待度になるように設定されている。
【０２７１】
ステップS4607では、その他の予告演出を選択して、本処理を終える。その他の予告演出を選択する場合(S4607)、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。なお予告演出は、変動演出の実行中に必ず実行されるわけではなく、変動演出において実行されないこともあり得る。
【０２７２】
１０．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技者が押下操作可能な演出ボタン４０ｋが、第１振動態様（図１５（Ａ）参照）で振動する場合と、第２振動態様（図１５（Ｂ）参照）で振動する場合と、がある。つまり、図１６（Ｂ）に示すようにボタン煽り演出が実行される場合と、図１６（Ａ）に示すようにボタン振動演出が実行される場合と、がある。そのため遊技者には、演出ボタン４０ｋでの異なる振動態様を体感させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２７３】
また従来の演出ボタンにおいては、図１５（Ｂ）に示す第２振動態様のように、振動周期が相対的に短い振動態様で振動することが一般的である。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出ボタン４０ｋが第２振動態様よりも振動周期が長い第１振動態様で振動する場合がある（図１６（Ａ）（Ｂ）参照）。従って、演出ボタン４０ｋが相対的に振動周期が短い第１振動態様で振動したときに（ボタン煽り演出が実行されたときに）、従来にはない斬新な振動を見せることが可能である
【０２７４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作することで演出ボタン４０ｋが相対的に振動周期が短い第２振動態様で振動することがある（図１９（Ｃ−１）に示すボタン振動演出が実行されることがある）一方で、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作しないで演出ボタン４０ｋが相対的に振動周期が長い第１振動態様で振動することがある（図１９（Ａ）に示すボタン煽り演出が実行されることある）。従って、演出ボタン４０ｋが第１振動態様で振動したときには、遊技者にとってあまり意識していないタイミングで、演出ボタン４０ｋが通常とは違う振動周期で振動するため、意外性のある振動を見せることが可能である。
【０２７５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１９（Ａ）に示すように、演出ボタン４０ｋが相対的に振動周期が長い第１振動態様で振動するボタン煽り演出が実行された後に、図１９（Ｂ）に示すように、演出ボタン４０ｋへの操作を促すボタン押下促進演出が実行される。そのため、ボタン煽り演出を把握した遊技者には、その後に演出ボタン４０ｋを押下操作することを期待させて、ボタン押下促進演出に至るまでの期待感を増幅させることが可能である。
【０２７６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１９（Ａ）に示すように、演出ボタン４０ｋが振動すると共に第２盤可動体５６ｋが振動する連動振動演出が実行される。そのため、連動振動演出を把握した遊技者には、上皿３４の前方と後方液晶表示装置５０の下側の前方という異なる２箇所で共に（同時に）振動する驚きを与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２７７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、連動振動演出において、図１７に示すように、演出ボタン４０ｋが振動する振動周期（１秒）と、第２盤可動体５６ｋが振動する振動周期（１秒）とが同じになっている。そのため、遊技者には、演出ボタン４０ｋの振動と第２盤可動体５６ｋの振動とが完全にリンクしていることを把握させて、２つの可動体（演出ボタン４０ｋ、第２盤可動体５６ｋ）による斬新な振動を見せることが可能である。
【０２７８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１９（Ａ）に示すように、連動振動演出において振動する２つの対象物のうち、一方は遊技者が押下操作可能な演出ボタン４０ｋ（操作手段）であり、他方は移動可能な第２盤可動体５６ｋ（演出可動体）である。従って遊技者には、性質の異なる演出手段（演出ボタン４０ｋ、第２盤可動体５６ｋ）が共に振動するという驚きを与えることが可能である。
【０２７９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１９（Ａ）に示すように、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作しないで、演出ボタン４０ｋが振動すると共に、第２盤可動体５６ｋが振動する連動振動演出が実行される。従って、遊技者が意図したタイミングで連動振動演出が実行されるわけではないため、連動振動演出をより斬新な演出として見せることが可能である。即ち、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下していないにも拘わらず、遊技者には、連動振動演出（図１９（Ａ）参照）により演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとが自動的に振動しているよう見える。従って、その後の演出（ボタン押下促進演出）への煽りとして気持ちを高揚させることが可能である。
【０２８０】
１１．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態（第１形態）のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２８１】
＜第２形態＞
上記形態（第１形態）では、図１１（Ａ）に示す通常ロゴフラッシュ演出が実行される場合と、図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ演出が実行される場合とがあった。これに対して第２形態では、図１１（Ａ）に示す通常ロゴフラッシュ演出に替えて、図５０に示す縮小ロゴフラッシュ演出が実行されるようにしている。即ち第２形態では、図５０に示す縮小ロゴフラッシュ演出（第１予告演出）が実行される場合と、図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ演出（第２予告演出）が実行される場合とがある。
【０２８２】
第２形態の縮小ロゴフラッシュ演出は、図５０に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像）を表示する演出である。ここで、図５０と図１１（Ｂ）との比較から分かるように、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧは、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧよりも、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔（特定のモチーフ）が小さく示されているものである。なお図５０と図１１（Ａ）との比較から分かるように、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧは、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧよりも、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔が小さく示されていて、透過液晶表示装置７の表示画面７ａのうち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａと重なる表示領域にのみ表示されている。こうして、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧは、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧと比較すると、縮小した印象（小さい印象）を与え得るものであり、把握し難いものになっている。
【０２８３】
そして縮小ロゴフラッシュ演出は、拡大ロゴフラッシュ演出と同様、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約０．５秒だけ実行される。こうして、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに注目している遊技者に、いきなり透過液晶表示装置７の表示画面７ａで実行される縮小ロゴフラッシュ演出を見せることになる。
【０２８４】
ここで、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧには、大当たりへの当選期待度を異ならせて示唆する２つの表示態様（期待度態様）がある。具体的には、図５０に示すように、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧで示されるメインキャラクタの顔が青色になっている表示態様と、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧで示されるメインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様とがある。以下では、メインキャラクタの顔が青色になっている表示態様の縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧを、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１と呼び、メインキャラクタの顔が赤色になっている表示態様の縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧを、赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２と呼ぶことにする。
【０２８５】
第２形態では、図５１（Ａ）に示すように、縮小ロゴフラッシュ演出として、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が３０％であることを遊技者に示唆するように設定している。また赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２が表示される場合には、大当たりへの当選期待度が６０％であることを遊技者に示唆するように設定している。こうして、縮小ロゴフラッシュ演出が実行された場合、遊技者には、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１又は赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２のどちらが表示されたのかを注目させて、大当たりへの当選期待度の高さを詳細に把握させることが可能である。なお拡大ロゴフラッシュ演出については、上述した第１形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２８６】
ところで図５１（Ａ）と図５１（Ｂ）との比較から分かるように、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１が表示される場合の当選期待度は３０％であるのに対して、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１が表示される場合の当選期待度は１０％である。また赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２が表示される場合の当選期待度の高さは６０％であるのに対して、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３が表示される場合の当選期待度の高さは４０％である。従って、縮小ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出とにおいて、主人公キャラの顔が同じ色として示される場合、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧの方が、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧよりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、通常ロゴフラッシュ演出よりも、拡大ロゴフラッシュ演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで示されるメインキャラクタの顔が小さい方が、遊技者に当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。
【０２８７】
特に縮小ロゴフラッシュ演出の場合、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１又は赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２の何れが表示された場合であっても、同じ色が付されている青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１又は赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３よりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって、青色又は赤色の何れの色であっても同じ色であれば、透過液晶表示装置７の表示画面７ａにて、把握し難い（インパクトの小さい）縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（図５０参照）の方が、把握し易い（インパクトの大きい）拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（図１１（Ｂ）参照）よりも、遊技者に大きな高揚感を与えるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２８８】
第２形態において、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧと拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像）とを比較すると、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに対して当選期待度を示唆する色（期待度要素）が付される種類は、２種類（青色、赤色）である（図５１（Ａ）参照）。これに対して、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに対して当選期待度を示唆する色が付される種類は、５種類（青色、緑色、赤色、金色、虹色）である（図５１（Ｂ）参照）。従って、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに対して付される色の種類の方が、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに対して付される色の種類よりも、多くなるように設定されている。
【０２８９】
また第２形態において、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに対して大当たりに当選していることが確定していることを示唆する虹色（当たり要素）が付されることはない。これに対して、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに対して大当たりに当選していることが確定していることを示唆する虹色が付されることがある。こうして、拡大ロゴフラッシュ演出では、大当たりへの当選の確定が示唆されることがある一方、縮小ロゴフラッシュ演出では、大当たりへの当選の確定が示唆されることがないように設定されている。
【０２９０】
［予告演出選択処理］次に第２形態の予告演出選択処理(S4505)について、図５３に基づいて説明する。但し、第１形態の予告演出選択処理(S4505、図４９参照)と異なる点を説明する。第２形態の予告演出選択処理(S4505)では、第１形態の予告演出選択処理(S4505)のステップS4601〜S4603（図４９参照）に替えて、ステップS4608〜S4610が設けられている。
【０２９１】
図５３に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、縮小ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4608)を実行する。縮小ロゴフラッシュ演出実行抽選処理(S4608)では、所定の縮小ロゴフラッシュ実行抽選テーブル（図示省略）の中から、変動パターンの種類に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、縮小ロゴフラッシュ演出を実行するか否かを決定する。
【０２９２】
これにより、縮小ロゴフラッシュ演出を実行すると決定すれば(S4609でYES)、縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理を実行して(S4610)、ステップS4604に進む。縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4604)では、図５２に示す縮小ロゴフラッシュ演出テーブルの中から、大当たり又はハズレであるかを示す変動パターンの情報に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、所定の予告演出決定用乱数を取得して、選択した一つのテーブルを用いて、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１又は赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２の何れを表示するかを決定する。一方、ステップS4609で縮小ロゴフラッシュ演出を実行しないと決定すれば(S4609でNO)、縮小ロゴフラッシュ画像抽選処理(S4610)をパスして、ステップS4604に進む。
【０２９３】
なお予告演出決定用乱数を判定することによって、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１又は赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２が選択される選択率は、図５２に示す通りである。そして、各変動パターンに基づいて縮小ロゴフラッシュ演出が実行される割合と、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１又は赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２が選択される選択率とに基づいて、図５１に示す当選期待度になるように設定されている。なおステップS4604以降の処理については、第１形態で説明しているため、説明を省略する。
【０２９４】
以上、第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには、メインキャラクタの顔（特定のモチーフ）を含む縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧを視認可能な縮小ロゴフラッシュ演出（図５０参照）が実行される場合と、メインキャラクタの顔を含んでいて縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧよりも把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧを視認可能な拡大ロゴフラッシュ演出（図１１（Ｂ）参照）が実行される場合とがある。ここで、青色が付されている青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１と、青色が付されている青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１とを比較すると、小さくて把握し難い青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１の方が、大きくて把握し易い青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１よりも、当選期待度が高いことを示唆している（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）。よって、青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１を見た遊技者には、当選期待度が高いことをよる高揚感に加えて、小さくて把握し難い方が当選期待度が高いという関係（特殊性）に気付いたときの特別感（特殊感）を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２９５】
また第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに付される色と拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに付される色とが同じである場合、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに付される色（青色又は赤色）が何れであっても、縮小ロゴフラッシュ演出の方が、拡大ロゴフラッシュ演出よりも当選期待度が高いことを示唆する（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）。従って、同じ色が付されていれば、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧの方が、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧよりも遊技者にとって有利なであることを示唆している。従って、一般的に、大きくて把握し易い画像であるほど当選期待度が高いことを示唆していると思い込んでいる遊技者に対して、小さくて把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧの方が当選期待度が高いという逆の印象を与えることが可能である。その結果、従来にはない斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２９６】
また第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに対して色が付される種類（５種類）は、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに対して色が付される種類（２種類）よりも、多い（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）。従って、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示される場合の方が、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧが表示される場合よりも、当選期待度の高さがより詳細に把握し易い。よって遊技者には、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧが表示される場合には、当選期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示される場合には、当選期待度の高さを詳細に把握させることになり、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ又は拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧの何れであっても楽しませることが可能である。
【０２９７】
また第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧに対して、大当たりへの当選の確定を示唆する虹色が付されていることがある一方、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧに対して、虹色が付されていることはない。よって遊技者には、把握し難い縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧが表示される場合には、当選期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示される場合には、虹色が付されていることへの期待感を与えることになり、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ又は拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧの何れであっても楽しませることが可能である。
【０２９８】
また第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像）は、図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像）が縮小（収縮）した印象を与え得るものであるが、当選期待度が高いことを示唆している（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）。従って遊技者には、大きい拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが見えたときよりも、小さい縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧが見えたときに大きな高揚感を与えるため、従来とは逆の印象による遊技興趣を提供することが可能である。
【０２９９】
＜その他の変形例＞
上記第１形態では、演出ボタン４０ｋが、図１６（Ｂ）に示すように、第１振動態様（第１振動パターン）で振動する場合と、図１６（Ａ）に示すように、第２振動態様（第２振動パターン）で振動する場合と、があった。しかしながら、第１振動パターンと第２振動パターンは、図１６（Ｂ）に示す第１振動態様と図１６（Ａ）に示す第２振動態様に限られるものではなく、振幅、振動周期、振動時間等は、適宜変更可能である。
【０３００】
従って、例えば演出ボタン４０ｋの第１振動パターンと第２振動パターンとでは、振動周期と振動時間は同じであるものの、振幅だけが異なっているようにしても良い。又は、振幅と振動時間は同じであるものの、振動周期だけが異なるようにしても良い。或いは、振幅と振動周期は同じであるものの、振動時間だけが異なるようにしても良い。なお上記形態では、演出ボタン４０ｋの振動パターンとして、第１振動態様と第２振動態様という２種類の振動パターンが設けられていたが、３種類以上の振動パターンが設けられていても良い。
【０３０１】
上記第１形態では、演出ボタン４０ｋが第１振動態様（第１振動パターン）で振動する場合（図１９（Ａ）に示すボタン煽り演出を実行する場合）、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機としていなかった。しかしながら、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機として、演出ボタン４０ｋが第１振動態様（第１振動パターン）で振動するようにしても良い。
【０３０２】
上記第１形態では、演出ボタン４０ｋが第２振動態様（第２振動パターン）で振動する場合（図１９（Ｃ）に示すボタン振動演出を実行する場合）、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機としていた。しかしながら、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機としないで、演出ボタン４０ｋが第２振動態様（第２振動パターン）で振動するようにしても良い。
【０３０３】
上記第１形態では、第１振動態様（第１振動パターン）又は第２振動態様（第２振動パターン）で振動可能な操作手段が、押下操作可能な演出ボタン４０ｋであった。しかしながら、第１振動パターン又は第２振動パターンで振動可能な操作手段は、演出ボタン４０ｋに限られるものではなく、適宜可能である。例えば、引き込み操作可能な操作レバーや、回転操作可能な回転操作手段（ハンドル７２ｋ等）であっても良い。なお操作手段ではなく、演出可動体やハンドル等を第１振動パターン又は第２振動パターンで振動させるようにしても良い。
【０３０４】
上記第１形態では、演出ボタン４０ｋによる第１振動態様（第１振動パターン）での振動（ボタン煽り演出）と、演出ボタン４０ｋによる第２振動態様（第２振動パターン）での振動（ボタン振動演出）は、ＳＰリーチの実行中に実行された。しかしながら、ボタン煽り演出とボタン振動演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出（特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄ＥＺの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出）、又は連続予告（複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出）が実行されるときに（特に演出図柄ＥＺの変動開始時に）、演出ボタン４０ｋによる第１振動パターンでの振動、演出ボタン４０ｋによる第２振動パターンでの振動が実行されるようにしても良い。又は、リーチが形成されるタイミング、ＳＰリーチへの発展時、復活演出の実行時、当選報知演出の実行時等に、演出ボタン４０ｋによる第１振動パターンでの振動、演出ボタン４０ｋによる第２振動パターンでの振動が実行されるようにしても良い。
【０３０５】
上記第１形態では、演出ボタン４０ｋによる第１振動態様（第１振動パターン）での振動（ボタン煽り演出）と、演出ボタン４０ｋによる第２振動態様（第２振動パターン）での振動（ボタン振動演出）は、演出中の異なるタイミングで実行されるようにした。しかしながら、演出の分岐を経て、演出中の同じタイミングで、演出ボタン４０ｋが第１振動パターンで振動する場合、又は演出ボタン４０ｋが第２振動パターンで振動する場合があるようにしても良い。この場合、演出ボタン４０ｋが第１振動パターンで振動する場合には、第２振動パターンで振動する場合よりも遊技者にとって有利であること（例えば当選期待度が高いこと、又は当選報知）を示すようにしても良い。その反対に、演出ボタン４０ｋが第２振動パターンで振動する場合には、第１振動パターンで振動する場合よりも遊技者にとって有利であることを示すようにしても良い。
【０３０６】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）において、操作手段である演出ボタン４０ｋ（第１可動体）と、演出可動体である第２盤可動体５６ｋ（第２可動体）とが共に振動するようにした。しかしながら、共同振動演出において振動する第１可動体と第２可動体との組合せは、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第１盤可動体５５ｋと第２盤可動体５６ｋとの組合せであっても良い。また遊技機枠２に設けられている枠可動体と遊技盤１に設けられている盤可動体（第１盤可動体５５ｋ又は第２盤可動体５６ｋ）との組合せでも良いし、枠可動体同士の組合せでも良い。またハンドル７２ｋと演出可動体（盤可動体又は枠可動体）の組合せでも良いし、ハンドル７２ｋと演出ボタン４０ｋの組合せでも良い。また振動可能な遊技機枠２の一部を用いて、共同振動演出を実行するようにしても良い。また３つ以上の可動体が共に振動するようにしても良い。
【０３０７】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）において、演出ボタン４０ｋ（第１可動体）が振動し始めるタイミングと第２盤可動体５６ｋ（第２可動体）が振動し始めるタイミングとが同じであり、演出ボタン４０ｋが振動を終了するタイミングと第２盤可動体５６ｋが振動を終了するタイミングとが同じであった。即ち、演出ボタン４０ｋの振動時間（振動期間）と第２盤可動体５６ｋの振動時間とは同じあった。しかしながら、共同振動演出において、第１可動体と第２可動体とが振動し始めるタイミングと、振動を終了するタイミングとを同じにしなくても良く、振動時間も同じにしなくても良い。よって共同振動演出において、第１可動体と第２可動体が共に振動しているとは、当該第１可動体と第２可動体とが共に（同時に）振動しているタイミングが一瞬でも存在していれば良いこととする。
【０３０８】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）において、第２盤可動体５６ｋ（第２可動体）全体が振動するようにした（図１４（Ｂ）参照）。しかしながら、第２盤可動体５６ｋ全体ではなく、第２盤可動体５６ｋの一部分が或る位置から別の位置を経て再び或る位置へ戻る往復動作を繰り返す（振動する）ようにしても良い。即ち、可動体の一部分が往復動作によって揺動している場合も、可動体が振動していることとする。なお演出ボタン４０ｋ（第１可動体）も同様に、全体が振動しないで、一部分だけが揺動するようにしても良い。
【０３０９】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）において、図１９（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて、勝敗分岐画像ＳＢ１が表示されているようにした。しかしながら、共同振動演出の実行中に表示画面５０ａに表示される演出画像は、適宜変更可能である。例えば、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとが共に振動していることを示す演出画像を表示画面５０ａに表示するようにしても良い。遊技者に連動振動演出が実行されていることをより分かり易くするためである。なお、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋのうち何れか一方が振動していることを示す演出画像を表示画面５０ａに表示するようにしても良い。
【０３１０】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）において、図１７に示すように、演出ボタン４０ｋ（第１可動体）の振動周期（１秒）と、第２盤可動体５６ｋ（第２可動体）の振動周期（１秒）とを完全に同じにした。しかしながら、演出ボタン４０ｋ（第１可動体）の振動周期と、第２盤可動体５６ｋの振動周期は、完全に同じでなくても良く、実質的に同じにしても良い。ここで第１可動体の振動周期と第２可動体の振動周期とが実質的に同じとは、長い方の振動周期と短い方の振動周期との差が、長い方の振動周期の３分の１（３３．３％）以下であることを意味し、より好ましくは、長い方の振動周期の２０％以下であることを意味する。このように振動周期が実質的に同じであれば、第１可動体（演出ボタン４０ｋ）の振動と第２可動体（第２盤可動体５６ｋ）の振動とがリンクしていると実質的に認識できるからである。
【０３１１】
上記第１形態では、連動振動演出（共同振動演出）が、ＳＰリーチの実行中に（特に図１９（Ｂ）に示すボタン押下操作演出の前に）実行された（図１９（Ａ）参照）。しかしながら、共同振動演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出、又は連続予告が実行されるときに（特に演出図柄ＥＺの変動開始時に）、共同振動演出が実行されるようにしても良い。又は、リーチが形成されるタイミング、ＳＰリーチへの発展時、復活演出の実行時、当選報知演出の実行時等に、共同振動演出が実行されるようにしても良い。
【０３１２】
上記第１形態では、図１９（Ａ）に示すように、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機としないで、連動振動演出（共同振動演出）が実行されるようにした。しかしながら、演出ボタン４０ｋに対する押下操作を契機として、連動振動演出（共同振動演出）が実行されるようにしても良い。この場合、遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作することで、演出ボタン４０ｋと第２盤可動体５６ｋとが共に振動するようになるため、遊技者には自らの操作によって２つの可動体を共に振動させたという特別な操作感（興趣性）を与えることが可能である。
【０３１３】
上記第１形態では、図１９（Ｂ）に示すように、ボタン押下促進演出（操作促進演出）では、演出ボタン４０ｋの形状を模したボタン画像ＢＴと、「押せ！」の文字を示す文字画像ＭＯとが、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示された。しかしながら、演出ボタン４０ｋへの操作（押下操作）を促す操作促進演出では、上記した演出態様に限られるものではない。例えば、操作促進演出として、スピーカ６１０（音出力手段）から「演出ボタンを押せ！」という音声を出力したり、「押せ」を示す発光態様で枠ランプ２１２や盤ランプ５４等の発光手段を発光させるようにしても良い。
【０３１４】
上記第１形態では、図１６（Ａ）（Ｂ）に示すように、演出ボタン４０ｋが第１振動態様（第１振動パターン）で振動する場合には、第２振動態様（第２振動パターン）で振動する場合よりも、振動周期が長く且つ振幅が大きいようにした。しかしながら、演出ボタン４０ｋが第１振動パターンで振動する場合には、第２振動パターンで振動する場合よりも、振動周期が長いものの、振幅が小さいようにしても良い。この場合には、演出ボタン４０ｋが第１振動パターンで振動すると、演出ボタン４０ｋがゆっくり（相対的に振動周期が長く）且つ微弱に（相対的に振幅が小さく）振動するために、遊技者に弱弱しい斬新な振動を見せることが可能である。
【０３１５】
上記各形態では、図８に示すように、後方液晶表示装置５０の前方に、透過液晶表示装置７を配置した。しかしながら、後方液晶表示装置５０に替えて、別の透過液晶表示装置を用いて、別の透過液晶表示装置の前方に、透過液晶表示装置７を配置するようにしても良い。即ち、複数（２つ以上）の透過液晶表示装置を前後方向に離して配置しても良い。この場合、透過液晶表示装置は、必ず鉛直方向（垂直方向）に起立している必要はなく、斜めに傾斜した状態で配置されていても良い。
【０３１６】
上記各形態では、図８及び図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの全体が、前方に配置されている透過液晶表示装置７の表示画面７ａと前後方向に重なるようになっていた。しかしながら、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの一部（上側の表示領域、下側の表示領域、左側の表示領域、右側の表示領域）が、前方に配置されている透過液晶表示装置７の表示画面５０ａと前後方向に重なるようにしても良い。なお透過液晶表示装置７は後方液晶表示装置５０の前方に配置されているものの、透過液晶表示装置７の表示画面７ａと後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａとが前後方向に重なっていないようにしても良い。
【０３１７】
上記各形態では、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ（第１表示像、図１１（Ａ）参照）、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像、図１１（Ｂ）参照）、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像、図５０参照）において、メインキャラクタの顔（特定のモチーフ）が含まれていた。しかしながら、メインキャラクタの顔に替えて、その他のモチーフが含まれている画像にしても良く、適宜変更可能である。例えば、特定の数字、特定のアイテム、特定の模様、特定の文字、特定の図形、特定のキャラが含まれている画像にしても良い。
【０３１８】
上記各形態では、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ（第１表示像）、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像）、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像）には、当選期待度高さを示唆する色（期待度要素）が付されるようになっていた（図１１（Ａ）（Ｂ）、図５０参照）。しかしながら、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧには、色とは異なる当選期待度を示唆する期待度要素が付されるようにしても良い。例えば、星画像を付して、星画像の数の多さによって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。又は炎のエフェクト画像を付して、炎の大きさによって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。なおエフェクト画像の色によって当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。また音声を付して、音声の大きさ、音声の長さ、音声の音高等によって、当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。
【０３１９】
上記各形態では、拡大ロゴフラッシュ演出において、虹色のメインキャラクタの顔を示す虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５（当たり示唆態様）が表示されると、大当たりへの当選の確定を示唆するようにした。しかしながら、当たり示唆態様は、虹色が付されている虹拡大ロゴフラッシュ画像に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、拡大ロゴフラッシュ画像に特定の模様や、特定のエフェクト、特定の効果音の当たり要素が付されているものを当たり示唆態様としても良い。
【０３２０】
上記各形態では、通常ロゴフラッシュ演出（図１１（Ａ）参照）、拡大ロゴフラッシュ演出（図１１（Ｂ）参照）、縮小ロゴフラッシュ演出（図５０参照）は、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで変動演出が実行されている途中で割り込むように、約０．５秒だけ実行された。つまり、通常ロゴフラッシュ演出、拡大ロゴフラッシュ演出、縮小ロゴフラッシュ演出は、所謂カットイン予告のように、短時間だけ実行されるようにした。しかしながら、通常ロゴフラッシュ演出（第１前方予告演出）、拡大ロゴフラッシュ演出（第２前方予告演出、第２予告演出）、縮小ロゴフラッシュ演出（第１予告演出）の実行時間は、約０．５秒のように短時間に限られず、適宜変更可能である。例えば、ステップアップ予告のように段階的に演出画像が表示されたり、ムービーのように或る程度長い時間実行される演出としても良い。なお通常ロゴフラッシュ演出、拡大ロゴフラッシュ演出、縮小ロゴフラッシュ演出を、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで実行しないようにしても良い。
【０３２１】
上記第１形態では、通常ロゴフラッシュ演出（図１１（Ａ）参照）と拡大ロゴフラッシュ演出（図１１（Ｂ）参照）とを実行可能に構成し、上記第２形態では、縮小ロゴフラッシュ演出（図５０参照）と拡大ロゴフラッシュ演出とを実行可能にした。しかしながら、
通常ロゴフラッシュ演出と拡大ロゴフラッシュ演出と縮小ロゴフラッシュ演出とを実行可能にしても良く、これら３つのロゴフラッシュ演出のうち何れか１つだけを実行可能にしても良い。
【０３２２】
上記第１形態では、通常ロゴフラッシュ演出（第１前方予告演出）で表示される通常ロゴフラッシュ画像ＴＧには、当選期待度を示唆する２種類の表示態様（期待度態様、青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２）があった。しかしながら、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧにおいて、当選期待度を示唆する表示態様の種類を３種類以上にしても良い。
【０３２３】
上記第１形態では、通常ロゴフラッシュ演出で表示される各通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ（青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２）の当選期待度は、図１２（Ａ）に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、通常ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。更に、大当たりへの当選の確定を示唆すると共に、大当たり遊技後に高確率状態に移行し得ることを示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。
【０３２４】
上記各形態では、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、又は通常ロゴフラッシュ画像ＴＧが拡大した印象を与え得る拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示され得るようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが更に拡大した印象を与え得る超拡大ロゴフラッシュ画像が表示され得るようにしても良い。この場合、超拡大ロゴフラッシュ画像が表示される場合には、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧが表示される場合よりも、当選期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。
【０３２５】
上記第１形態では、拡大ロゴフラッシュ演出（第２前方予告演出）で表示される拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧには、当選期待度を示唆する５種類の表示態様（期待度態様、青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）があった。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧにおいて、当選期待度を示唆する表示態様の種類を４種類以下、又は６種類以上にしても良い。
【０３２６】
上記第１形態では、拡大ロゴフラッシュ演出で表示される各拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）の当選期待度は、図１２（Ｂ）に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、通常ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する通常ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにする一方、拡大ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する拡大ロゴフラッシュ画像（虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）が表示されないようにしても良い。
【０３２７】
上記第１形態では、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類（５種類）を、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類（２種類）よりも多いようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類を、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類と同じ、又は少ないようにしても良い。
【０３２８】
上記第１形態では、演出例において、通常ロゴフラッシュ演出（図１４（Ｄ）参照）と、拡大ロゴフラッシュ演出（図１４（Ｇ）参照）とが、ＳＰリーチの実行途中に実行された。しかしながら、通常ロゴフラッシュ演出の実行タイミング、拡大ロゴフラッシュ演出の実行タイミングは、ＳＰリーチ中に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出図柄ＥＺの変動表示の開始時点、リーチになった時点であっても良い。また擬似連演出（特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄ＥＺの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出）、又は連続予告（複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出）が実行されるときに、通常ロゴフラッシュ演出又は拡大ロゴフラッシュ演出が実行され得るようにしても良い。
【０３２９】
上記第２形態では、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像）と拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像）は、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに表示され得るようにした。しかしながら、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧと拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧは、透過液晶表示装置７以外の表示装置（例えば後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａ）に表示されるようにしても良い。
【０３３０】
上記第２形態では、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（第１表示像、図５０参照）は、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（第２表示像、図１１（Ｂ）参照）が収縮した印象を与え得るものであった。しかしながら、特定のモチーフを含む第１表示像と第２表示像との関係は、把握し難い又は把握し易い関係であれば良く、適宜変更可能である。例えば、第１表示像は明度が低い演出画像である一方、第２表示像は明度が高い演出画像であるようにしても良い。また例えば第１表示像は、表示画面５０ａの端部分に表示される一方、第２表示像は、表示画面５０ａの中央部分に表示されるようにしても良い。
【０３３１】
上記第２形態では、縮小ロゴフラッシュ演出で表示される各縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ（青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１、赤縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ２）の当選期待度は、図５１（Ａ）に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、縮小ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。更に、大当たりへの当選の確定を示唆すると共に、大当たり遊技後に高確率状態に移行し得ることを示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにしても良い。
【０３３２】
上記第２形態では、拡大ロゴフラッシュ演出で表示される各拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ（青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）の当選期待度は、図５１（Ｂ）に示すように設定した。しかしながらこの当選期待度の値は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。そして、縮小ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する縮小ロゴフラッシュ画像が表示されることがあるようにして、拡大ロゴフラッシュ演出において、大当たりへの当選の確定を示唆する拡大ロゴフラッシュ画像（虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）が表示されないようにしても良い。
【０３３３】
上記第２形態では、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類（５種類）を、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類（２種類）よりも多いようにした。しかしながら、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類を、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧで当選期待度を示唆する表示態様の種類と同じ、又は少ないようにしても良い。
【０３３４】
上記第２形態において、縮小ロゴフラッシュ演出（図５０参照）の実行タイミング、拡大ロゴフラッシュ演出（図１１（Ｂ）参照）の実行タイミングは、何れであっても良い。例えば、演出図柄ＥＺの変動表示の開始時点、リーチになった時点であっても良い。また擬似連演出（特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄ＥＺの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出）、又は連続予告（複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出）が実行されるときに、縮小ロゴフラッシュ演出又は拡大ロゴフラッシュ演出が実行され得るようにしても良い。
【０３３５】
上記各形態では、大入賞口１４が１つだけ設けられていた。しかしながら、第１大入賞口と第２大入賞口という２つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第１大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第２大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第１大入賞口の開放と第２大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第１大入賞口と第２大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域１６を設けるようにすれば良い。
【０３３６】
上記各形態では、大入賞口１４内への特定領域１６への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機（所謂Ｖ確機）として構成した。しかしながら、当選した大当たり（大当たり図柄）の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂１種２種混合機、２種タイプの遊技機（羽根物タイプの遊技機）、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。てもよい。
【０３３７】
上記各形態では、図２２に示すように、大当たりの種類（大当たり図柄の種類）を設けた。しかしながら、図２２に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０３３８】
上記各形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口１４を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口１４の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口１４の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０３３９】
上記各形態では、透過液晶表示装置７を用いて後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも前方にて、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧを視認可能にした。しかしながら、透過液晶表示装置７以外の方法で、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも前方にて、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧのような表示像を視認可能にしても良い。例えば、後方液晶表示装置５０に替えて、３次元的に（立体的に）画像を視認可能にする３Ｄ液晶表示装置を用いて、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧのような表示像を視認可能にしても良い。又は透過液晶表示装置７に替えて、イルミネーションパネル（ＬＥＤパネル）を用いて、通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ、拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ、縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧのような表示像を視認可能にしても良い。
【０３４０】
上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３４１】
また上記各形態において、「所定の制御条件の成立」とは、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
【０３４２】
また上記各形態において、パチンコ遊技機ＰＹ１として構成したが、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０３４３】
１２．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３４４】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
振動可能且つ遊技者が操作可能（押下操作可能）な操作手段（演出ボタン４０ｋ）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、前記操作手段を第１振動パターン（図１５（Ａ）に示す第１振動態様）で振動させる場合と、前記操作手段を前記第１振動パターンと異なる第２振動パターン（図１５（Ｂ）に示す第２振動態様）で振動させる場合と、があることを特徴とする遊技機である。
【０３４５】
この構成の遊技機によれば、操作手段が第１振動パターンで振動する場合と、第２振動パターンで振動する場合とがある。そのため遊技者には、操作手段での異なる振動パターンを体感させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３４６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記第１振動パターン（図１６（Ｂ）参照）は、前記第２振動パターン（図１６（Ａ）参照）よりも、前記操作手段が振動する振動周期を長くする振動パターンである（図１６（Ａ）（Ｂ）の比較参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４７】
従来の操作手段においては、振動周期が相対的に短い振動パターンで振動することが一般的である。そこでこの構成の遊技機によれば、操作手段が第２振動パターンよりも振動周期が長い第１振動パターンで振動する場合がある。従って、操作手段が相対的に振動周期が短い第１振動パターンで振動したときに、遊技者には従来にはない斬新な振動を見せることが可能である。
【０３４８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作を契機として（遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作して）前記操作手段を前記第２振動パターンで振動させる場合（図１９（Ｃ−１）に示すボタン振動演出が実行される場合）と、前記操作手段に対する操作を契機としないで（遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作しないで）前記操作手段を前記第１振動パターンで振動させる場合（図１９（Ａ）に示すボタン煽り演出が実行される場合）と、があることを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで操作手段が相対的に振動周期が短い第２振動パターンで振動することがある一方で、遊技者が操作手段を操作しないで操作手段が相対的に振動周期が長い第１振動パターンで振動することがある。従って、操作手段が第１振動パターンで振動したときには、遊技者にとってあまり意識していないタイミングで操作手段が通常とは違う振動周期で振動するため、意外性のある振動を見せることが可能である。
【０３５０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を前記第１振動パターンで振動させる振動煽り演出（図１９（Ａ）に示すボタン煽り演出）を実行した後に、前記操作手段への操作を促す操作促進演出（図１９（Ｂ）に示すボタン押下促進演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、操作手段が相対的に振動周期が長い第１振動パターンで振動する振動煽り演出が実行された後に、操作手段への操作を促す操作促進演出が実行される。そのため、振動煽り演出を把握した遊技者には、その後に操作手段を操作することを期待させて、操作促進演出に至るまでの期待感を増幅させることが可能である。
【０３５２】
ところで、特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン（操作手段）が設けられていて、この演出ボタンは押下操作に基づいて振動可能に構成されている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作したときに、演出ボタンが振動することで、遊技者には演出ボタンを押下操作した後の当該演出ボタンのリアクションを楽しませるようになっている。しかしながら特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機のように、振動可能な操作手段が振動するときの振動パターンは１種類だけである。従って遊技者には、操作手段が振動するか否かだけを楽しませるようになっていて、操作手段を用いた遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ４に係る発明は、特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、操作手段を第１振動パターンで振動させる場合と、操作手段を第１振動パターンと異なる第２振動パターンで振動させる場合と、がある点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【０３５３】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
振動可能な第１可動体（演出ボタン４０ｋ）と、
振動可能な第２可動体（第２盤可動体５６ｋ）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
前記第１可動体を振動させると共に前記第２可動体を振動させる共同振動演出（図１９（Ａ）に示す連動振動演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３５４】
この構成の遊技機によれば、第１可動体が振動すると共に第２可動体が振動する共同振動演出が実行される。そのため、共同振動演出を把握した遊技者には、異なる箇所で共に振動する驚きを与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３５５】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出において、前記第１可動体が振動する振動周期（１秒）と前記第２可動体が振動する振動周期（１秒）とを同じ又は実質的に同じにすることが可能である（図１７（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５６】
この構成の遊技機によれば、共同振動演出において、第１可動体が振動する振動周期と第２可動体が振動する振動周期とが、同じ又は実質的に同じになっている。そのため、遊技者には、第１可動体の振動と第２可動体の振動とが完全にリンクしていることを把握させて、２つの可動体による斬新な振動を見せることが可能である。
【０３５７】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ１又は手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記第１可動体は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン４０ｋ）であり
前記第２可動体は、所定の演出条件の成立（変動演出パターン選択処理(S4504)で可動体駆動演出を実行する変動演出パターンが選択されること）に基づいて移動可能な演出可動体（第２盤可動体５６ｋ）であり、
前記演出制御手段は、
前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記演出可動体を振動させることが可能である（図１９（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５８】
この構成の遊技機によれば、操作手段が振動すると共に演出可動体が振動する共同振動演出が実行される。従って遊技者には、性質の異なる演出手段（操作手段と演出可動体）が共に振動するという驚きを与えることが可能である。
【０３５９】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ１又は手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記第１可動体は、遊技者が操作可能（押下操作可能）な操作手段（演出ボタン４０ｋ）であり
前記演出制御手段は、
前記操作手段に対する操作を契機としないで（遊技者が演出ボタン４０ｋを押下操作しないで）、前記共同振動演出として、前記操作手段を振動させると共に前記第２可動体を振動させることが可能である（図１９（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３６０】
この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作しないで、操作手段が振動すると共に第２可動体が振動する共同振動演出が実行される。従って、遊技者が意図したタイミングで共同振動演出が実行されるわけではないため、共同振動演出をより斬新な演出として見せることが可能である。
【０３６１】
ところで、特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機では、遊技者が押下操作可能な演出ボタン（可動体）が振動可能に構成されている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作したときに、演出ボタンが振動することで、遊技者には演出ボタンを押下操作した後の当該演出ボタンのリアクションを楽しませるようになっている。しかしながら特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機のように、演出ボタンのような可動体が振動するときには、振動する箇所が１箇所である。そのため、可動体を用いた振動としては、遊技者にありきたりな印象を抱かれつつあった。従って、可動体を用いた振動による遊技興趣には、改善の余地があった。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ４に係る発明は、特開２０１０−２７９５３０号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１可動体を振動させると共に第２可動体を振動させる共同振動演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【０３６２】
＜手段Ｃ＞
手段Ｃ１に係る発明は、
所定の表示画面（５０ａ）を有する表示手段（後方液晶表示装置５０）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面よりも前方にて第１表示像（図１１（Ａ）に示す通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ）を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度（大当たりへの当選期待度）を示唆する第１前方予告演出（通常ロゴフラッシュ演出）を実行する場合と、
前記表示画面よりも前方にて前記第１表示像が拡大した印象を与え得る第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第２前方予告演出（拡大ロゴフラッシュ演出）を実行する場合と、があることを特徴とする遊技機である。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、第１前方予告演出が実行される場合には、表示画面よりも前方にて第１表示像が視認可能になる。そのためこの場合には、第１表示像が迫ってくるような印象を遊技者に抱かせることが可能である。一方、第２前方予告演出が実行される場合には、表示画面よりも前方にて、第１表示像が拡大した印象を与え得る第２表示像が視認可能になる。そのためこの場合には、第１前方予告演出よりも、第１表示像が更に前方に迫ってくるような印象を遊技者に抱かせることが可能である。こうして、表示画面よりも前方にて、第１表示像の接近度合いが変化しているように見せることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３６４】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記第１表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様（青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２、図１１（Ａ）参照）があり、
前記第２表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様（青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５、図１１（Ｂ）参照）があり、
前記第２表示像での複数の期待度態様の種類（５種類）は、前記第１表示像での複数の期待度態様の種類（２種類）よりも多いことを特徴とする遊技機である。
【０３６５】
この構成の遊技機によれば、第２表示像での複数の期待度態様の種類は、第１表示像での複数の期待度態様の種類よりも多い。即ち、第２前方予告演出が実行される場合の方が、第１前方予告演出が実行される場合よりも、遊技者に期待度の高さをより詳細に把握させることが可能である。よって遊技者には、第１前方予告演出よりも、第１表示像がより迫って見える第２前方予告演出の方に、関心を抱かせることが可能である。
【０３６６】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様（青通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ１、赤通常ロゴフラッシュ画像ＴＧ２、図１１（Ａ）参照）があり、
前記第２表示像には、前記特別遊技状態に制御される期待度を異ならせて示唆する複数の期待度態様（青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１、緑拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ２、赤拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ３、金拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ４、虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５、図１１（Ｂ）参照）があり、
前記第２表示像での複数の期待度態様の中には、前記特別遊技状態に制御されることを示唆する当たり示唆態様（虹拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ５）がある一方、前記第１表示像での複数の期待度態様の中には、前記当たり示唆態様がないことを特徴とする遊技機である。
【０３６７】
この構成の遊技機によれば、第２表示像での複数の期待度態様の種類の中には、当たり示唆態様がある一方、第１表示像での複数の期待度態様の種類の中には、当たり示唆態様がない。よって遊技者には、第１前方予告演出よりも、第１表示像がより迫って見える第２前方予告演出が実行されたときに、当たり示唆態様であるか否かに大きな関心を抱かせることが可能である。
【０３６８】
ところで、特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機では、特別図柄が停止表示される前に、当選期待度（特別遊技状態に制御される期待度）を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出により、遊技者に当選期待度の高さを把握させて、高揚感を与え得るようにしている。ここで特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機のように、予告演出では一般的に、表示手段の表示画面に特定の演出画像（表示像）が表示される。しかしながら、単に表示画面に特定の演出画像を表示するという見せ方ではありきたりであり、予告演出での遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記したＣ１〜Ｃ３に係る発明は、特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示画面よりも前方にて第１表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第１前方予告演出を実行する場合と、表示画面よりも前方にて第１表示像が拡大した印象を与え得る第２表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第２前方予告演出を実行する場合と、がある点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【０３６９】
＜手段Ｄ＞
手段Ｄ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
特定のモチーフ（本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔）を含む第１表示像（図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ）を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度（大当たりへの当選期待度）を示唆する第１予告演出（縮小ロゴフラッシュ演出）を実行する場合と、
前記特定のモチーフを含んでいて前記第１表示像よりも遊技者に認識させ易い第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）を視認可能にすることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第２予告演出（拡大ロゴフラッシュ演出）を実行する場合と、があり、
前記第１表示像に前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する特定の期待度要素（例えば青色）が付されている場合（青縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ１）と、前記第２表示像に前記特定の期待度要素（青色）が付されている場合（青拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ１）とでは、前記第１予告演出の方が、前記第２予告演出よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高い（図５１（Ａ）（Ｂ）比較参照）ことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
【０３７０】
この構成の遊技機によれば、特定のモチーフを含む第１表示像を視認可能な第１予告演出が実行される場合と、特定のモチーフを含んでいて第１表示像よりも認識し易い第２表示像を視認可能な第２予告演出が実行される場合とがある。ここで、第１表示像に特定の期待度要素が付されている場合と、第２表示像に特定の期待度要素が付されている場合とでは、第１予告演出の方が第２予告演出よりも、期待度が高いことを示唆している。よって、第２表示像（第２予告演出）を見た遊技者には、期待度が高いことによる高揚感に加えて、把握し難い方が期待度が高いという関係に気付いたときの特別感（特殊感）を与えることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３７１】
手段Ｄ２に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記第１表示像（図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ）には、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する複数種類の期待度要素（青色、赤色）のうち何れかが付され、
前記第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）には、前記複数種類の期待度要素を含む期待度要素（青色、緑色、赤色、金色、虹色）のうち何れかが付され、
前記第１表示像に付される期待度要素と前記第２表示像に付される期待度要素とが同じ（青色、赤色）である場合、当該第１表示像に付される期待度要素が前記複数の期待度要素のうち何れの期待度要素であっても、前記第１予告演出の方が、前記第２予告演出よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆している（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３７２】
この構成の遊技機によれば、第１表示像に付される期待度要素と第２表示像に付される期待度要素とが同じである場合、当該第１表示像に付される期待度要素が何れであっても、第１予告演出の方が第２予告演出よりも期待度が高いことを示唆する。従って、同じ期待度要素が付されていれば、把握し難い第１表示像の方が、把握し易い第２表示像よりも遊技者にとって有利であることを示唆するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３７３】
手段Ｄ３に係る発明は、
手段Ｄ２に記載の遊技機において、
前記第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）に対して前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度要素が付される種類（５種類）は、前記第１表示像（図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ）に対して前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度要素が付される種類（２種類）よりも、多い（図５１（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３７４】
この構成の遊技機によれば、把握し易い第２表示像に対して期待度要素が付される種類は、把握し難い第１表示像に対して期待度要素が付される種類よりも多い。従って、第２表示像が表示される場合の方が、第１表示像が表示される場合よりも、期待度の高さがより詳細に把握し易い。よって遊技者には、把握し難い第１表示像が表示される場合には期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い第２表示像が表示される場合には期待度の高さを詳細に把握させることになり、第１表示像又は第２表示像の何れであっても楽しませることが可能である。
【０３７５】
手段Ｄ４に係る発明は、
手段Ｄ２又は手段Ｄ３に記載の遊技機において、
前記第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）に対して前記特別遊技状態に制御されることを示唆する当たり要素（虹色）が付されることがある一方、前記第１表示像（図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ）に対して前記当たり要素が付されることがないことを特徴とする遊技機である。
【０３７６】
この構成の遊技機によれば、把握し易い第２表示像に対して当たり要素が付されていることがある一方、把握し難い第１表示像に対して当たり要素が付されていることはない。よって遊技者には、把握し難い第１表示像が表示される場合には期待度が高いことによる高揚感を与えて、把握し易い第２表示像が表示される場合には当たり要素が付されていることへの期待感を与えることになり、第１表示像又は第２表示像の何れであっても楽しませることが可能である。
【０３７７】
手段Ｄ５に係る発明は、
手段Ｄ２乃至手段Ｄ４の何れかに記載の遊技機において、
前記第１表示像（図５０に示す縮小ロゴフラッシュ画像ＳＧ）は、前記第２表示像（図１１（Ｂ）に示す拡大ロゴフラッシュ画像ＫＧ）が縮小した印象を与え得るものであることを特徴とする遊技機である。
【０３７８】
この構成の遊技機によれば、小さい印象を与え得る第１表示像の方が、大きい印象を与え得る第２表示像よりも、期待度が高いことを示唆している。従って遊技者には、大きい第２表示像が見えたときよりも、小さい第１表示像が見えたときに大きな高揚感を与えるため、従来とは逆の印象による遊技興趣を提供することが可能である。
【０３７９】
ところで、特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機では、特別図柄が停止表示される前に、当選期待度（特別遊技状態に制御される期待度）を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出により、遊技者に当選期待度の高さを把握させて、高揚感を与え得るようにしている。ここで特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機のように、予告演出では一般的に、表示手段の表示画面に特定のキャラクタ等のモチーフを含む演出画像（表示像）が表示される。しかしながら、予告演出において、遊技者に単に特定のモチーフを含む演出画像を視認させるだけではありきたりであり、予告演出での遊技興趣には改善の余地があった。そこで上記したＤ１〜Ｄ５に係る発明は、特開２０１４−１３１７００号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定のモチーフを含む第１表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第１予告演出を実行する場合と、特定のモチーフを含んでいて第１表示像よりも遊技者に認識させ易い第２表示像を視認可能にすることで、特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第２予告演出を実行する場合と、があり、第１表示像に特別遊技状態に制御される期待度を示唆する特定の期待度要素が付されている場合と、第２表示像に特定の期待度要素が付されている場合とでは、第１予告演出の方が、第２予告演出よりも、特別遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆している点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【符号の説明】
【０３８０】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４０ｋ…演出ボタン
５６ｋ…第２盤可動体
５０…後方液晶表示装置
５０ａ…表示画面
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2020162658.tif 000003
【図２】
2020162658.tif 000004
【図３】
2020162658.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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