(57)【要約】【課題】オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、オンラインゲームを提供するサーバシステム１０００と、プレーヤ端末１５００とを具備する。サーバシステム１０００は、プレイ中のプレーヤ端末１５００との通信が切断されたことを検出する通信切断検出部と、各プレーヤについて、通信切断検出部による検出履歴を含むプレイ履歴を管理するプレーヤ管理部と、通信切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末１５００のプレーヤ（切断プレーヤ）の、１）プレイ履歴、又は、２）プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定部と、故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御部とを備える。【選択図】図１
2020162772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ（以下「切断プレーヤ」という）の、１）前記プレイ履歴、又は、２）前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および／又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段、
を更に備えた請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
請求項２〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ（以下「非切断プレーヤ」という）であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤ、および、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ（以下「非切断プレーヤ」という）であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤに対する処置内容と、前記非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
プレーヤ端末と、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームを提供するサーバシステムとプレーヤのプレーヤ端末とがネットワークを介して通信接続されるオンラインゲームが知られている。オンラインゲームでは、プレーヤが、ゲーム進行上の不利な事態が生じたときに、プレーヤ端末の電源をオフにする等、恣意的にサーバシステムとの通信接続を切断してしまうという問題があった。この問題の対策として、プレーヤにより恣意的に通信切断が引き起こされたと判断した場合に、そのプレーヤのキャラクタをそのままゲームの場に放置することでそのプレーヤにとって不利になるというペナルティを与えるようにすることが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８５８０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、恣意的な通信切断を頻繁に行うプレーヤは、自分のキャラクタがゲームの場に放置されることを承知の上で行うため、恣意的な通信切断の抑止になっているとは言い難い。また、マッチングされた複数のプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむタイプのオンラインゲームでは、あるプレーヤが恣意的に通信切断することは、そのプレーヤが途中でゲームを突然に放棄することになり、マッチングされた他のプレーヤに対して非常に迷惑な行為である。マッチングされたプレーヤ同士が対戦するゲームでは、相手プレーヤにとっては一方的な展開となって対戦ゲームとしての興趣性が一気に削がれる事態になる。また、マッチングされた複数プレーヤが１つのチームとなって協力するゲームでは、チームとしての戦力が突然ダウンすることとなり、チームプレイの楽しみを損なうことになる。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段（例えば、図３の通信切断検出部２２２）と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段（例えば、図３のプレーヤ管理部２０２）と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ（以下「切断プレーヤ」という）の、１）前記プレイ履歴、又は、２）前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段（例えば、図３の故意度合判定部２２４）と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段（例えば、図３の処置実行制御部２２６）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供することができる。つまり、プレイ中のプレーヤのプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出すると、その切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に基づいて通信切断の故意度合を判定し、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定した内容の処置を、処置対象プレーヤに対して実行する。これにより、例えば、処置対象プレーヤを切断プレーヤとすることで、ペナルティとなるような処置を切断プレーヤに対して適用することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および／又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、切断プレーヤに対する処置として、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に、視聴や操作入力が必要となるコンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることができる。つまり、切断プレーヤに対する処置として、ペナルティの意味合いを持つコンテンツや、罪の意識付けを行うコンテンツを実行させることができる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明において、
前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、切断プレーヤに対する処置内容として、動画広告の視聴をプレーヤ端末で実行させることができる。
【００１２】
第４の発明は、第２又は第３の発明において、
前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えたサーバシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、コンテンツの実行後に、切断プレーヤに特典を付与することができる。コンテンツの実行後に特典を付与することで、切断プレーヤに対してコンテンツの視聴や操作入力を促す効果が得られる。
【００１４】
第５の発明は、第２〜第４の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、切断プレーヤに対する処置であるコンテンツをプレーヤ端末で実行させることができる。つまり、切断プレーヤにとってみれば、コンテンツを実行しないと次回のゲームプレイを開始できないので、切断プレーヤに対するペナルティの意味合いを持つ処置とすることができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、
前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段（例えば、図３のゲーム状況変更部２２８）、
を更に備えたサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、コンテンツの達成度に基づいて、コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのプレイ状況を変更することができる。つまり、コンテンツの達成度が低い場合とは、切断プレーヤが視聴や操作入力を要するコンテンツを途中で放棄した場合がその典型例である。このような場合には、例えば、これから開始するゲームプレイのプレイ状況を切断プレーヤにとって不利となるように変更することで、切断プレーヤに対するコンテンツの未達（不履行ともいえる）を戒めることができる。
【００１８】
第７の発明は、第２〜第６の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
サーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、切断プレーヤ自身で、通信切断に対する処置であるコンテンツの実行タイミングを決めることができる。
【００２０】
第８の発明は、第２〜第６の何れかの発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
サーバシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤに対する処置であるコンテンツの実行を、マッチングの間に開始することができる。マッチングの完了までにはある程度の時間を要するため、その間にコンテンツを実行することは、切断プレーヤに対してコンテンツの視聴や操作入力を促す効果が得られる。
【００２２】
第９の発明は、第２〜第８の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、切断プレーヤの通信切断の故意度合に応じて異なるコンテンツを切断プレーヤに対する処置内容とすることができる。これにより、例えば、故意度合が高い場合には、視聴時間が長い、操作入力の回数が多いといったように、より時間や手間を要するコンテンツとすることで、切断プレーヤに対するペナルティの程度を調整することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第１の発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ（以下「非切断プレーヤ」という）であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信切断が検出された旨を、非切断プレーヤに通知することができる。従って、非切断プレーヤは、何れのプレーヤが意図的に通信切断してゲームプレイを途中で放棄したかを知ることができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１の発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤ、および、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ（以下「非切断プレーヤ」という）であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤに対する処置内容と、前記非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する、
サーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信接続が検出された場合における切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
サーバシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信切断の故意度合が、切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に加えて、更に、ゲームプレイ終了後になされる切断プレーヤに対する他プレーヤからの評価結果に基づいて判定される。このため、ゲームプレイ中の切断プレーヤによる通信切断が、マッチングされた他のプレーヤにとって実際に迷惑であったかどうかを、他のプレーヤ自身の評価結果から判定することができる。
【００３０】
第１３の発明は、
プレーヤ端末と、
第１〜第１２の何れかのサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムが通信接続されてオンラインゲームが提供されるゲームシステムにおいて、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成例。
【図２】ゲーム画面の一例。
【図３】サーバシステムの機能構成図。
【図４】プレーヤ管理データの一例。
【図５】プレイデータの一例。
【図６】処置内容設定データの一例。
【図７】ゲーム状況変更設定データの一例。
【図８】プレーヤ端末の機能構成図。
【図９】サーバシステムが実行するゲーム制御処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３４】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１は、通信ネットワークＮに接続可能なサーバシステム１０００と、通信ネットワークＮを介してサーバシステム１０００にアクセスし、サーバシステム１０００との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。
【００３５】
通信ネットワークＮは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１０００は、本体装置１００２と、キーボード１００４と、ディスプレイ１００６と、ストレージ１０２０とを有し、本体装置１００２には制御基板１０１０を搭載する。
【００３７】
制御基板１０１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０１４、通信装置１０１６が搭載されている。なお、制御基板１０１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム１０００は、制御基板１０１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、１）プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、２）プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【００３８】
なお、サーバシステム１０００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。
【００３９】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークＮを介してサーバシステム１０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図１に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【００４０】
［ゲーム概要］
ゲームシステム１で実施されるゲームは、マッチングされた複数のプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のオンラインゲームである。図２は、プレーヤ端末１５００に表示されるゲーム画面の一例である。図２に示すように、本実施形態のゲームは、マッチングされた複数プレーヤがチームとなり、各プレーヤが自身のプレーヤ端末１５００を用いてプレーヤキャラクタ１０（１０ａ，１０ｂ，…）を操作して、敵キャラクタ１２と対戦するゲームである。本実施形態のゲームでは、プレーヤ同士が協力し合うことが、ゲームクリアのための重要な要素となっている。
【００４１】
［原理］
（Ａ）概要
オンラインゲームが提供されるゲームシステム１では、サーバシステム１０００と、ゲームプレイを行っている各プレーヤのプレーヤ端末１５００とは、通信接続された状態となっている。サーバシステム１０００とプレーヤ端末１５００との通信が何らかの要因によって切断された場合、プレーヤ３による「指示操作無し」と判断され、そのプレーヤ３のプレーヤキャラクタがゲーム空間に放置された状態となる。言い換えると、最後の指示操作のままの状態となる。このサーバシステム１０００とプレーヤ端末１５００の通信切断が生じる要因としては、主に、通信不良等による「偶然」と、プレーヤが意図的に行う「故意」との２種類が考えられる。前者の偶然の通信切断は一時的に生じる場合が多く、通信接続が回復次第、プレーヤ３は、直ちにゲームプレイに復帰することができる。復帰するまでの間プレーヤキャラクタが生き延びていれば、プレーヤ３は、プレーヤキャラクタに対して再び指示操作できる状態となる。後者の故意の通信切断は、プレーヤ３が意図的に行うものであるから、基本的に通信接続が回復することはなく、プレーヤ３はゲームプレイには復帰しない。プレーヤ３による意図的な通信切断は、例えば、ゲームアプリケーションの強制終了や、プレーヤ端末１５００の電源オフ、といった行動によってなされる。
【００４２】
本実施形態では、プレーヤ３による故意の通信切断がなされた場合、所与の処置対象プレーヤに対する処置を実行する。処置対象プレーヤには、通信切断したプレーヤ（以下、「切断プレーヤ」という）と、切断プレーヤと同じチームにマッチングされたプレーヤのうちの切断プレーヤ以外のプレーヤ（以下、「非切断プレーヤ」という）とが含まれる。切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とは、別々に決定する。
【００４３】
（Ｂ）通信切断
サーバシステム１０００は、プレーヤ端末１５００との通信切断が偶然であるか故意であるかを、通信切断の継続時間によって判定する。すなわち、通信接続の継続時間が一定時間に達しないならば偶然と判定し、一定時間に達したならば故意と判定する。以下では、特に断らない限り、「通信切断」とは「プレーヤ３による故意の通信切断」を意味するものとして説明する。
【００４４】
（Ｃ）処置の決定
サーバシステム１０００は、プレーヤ３による故意の通信切断を検出すると、当該プレーヤ３（切断プレーヤ）の故意性の程度を示す故意度合を判定し、判定した故意度合に応じて、処置対象プレーヤに対する処置内容を決定する。本実施形態では、故意度合は、１）切断プレーヤの過去の通信切断の実行回数、２）通信切断時のゲーム状況、３）切断プレーヤに対する他プレーヤによる評価、の３種類の要素によって判定する。１）通信切断の実行回数は、常習性があるか、の観点からの判定要素であり、２）通信切断時のゲーム状況は、悪質であるか、の観点からの判定要素であり、３）他プレーヤからの評価は、マッチングされた他のプレーヤ（非切断プレーヤ）が迷惑と感じたか、の観点からの判定要素である。具体的には、過去の通信切断の実行回数が多いほど、通信切断時のゲーム状況が不利であるほど、他プレーヤからの評価が低いほど、故意度合が“高い”と判定する。
【００４５】
処置対象プレーヤである切断プレーヤおよび非切断プレーヤそれぞれに対する処置内容は異なるように決定する。
【００４６】
切断プレーヤに対する具体的な処置内容としては、通信切断を戒める旨の警告メッセージの表示や、視聴や操作入力が必要となるコンテンツの実行、とする。コンテンツとは、例えば、動画広告の視聴、アンケートの回答、ミニゲームのプレイ、である。故意度合が高いほど、よりペナルティや戒めの意味合いが強い処置内容とするように決定する。すなわち、故意度合が高いほど、警告メッセージならば、より警告度合いが強い表現のメッセージとし、コンテンツならば、より視聴時間が長い動画広告、より設問数が多いアンケート、難易度が高いミニゲーム、といったように、視聴や操作入力に時間や手間を要するようなコンテンツとする。
【００４７】
一方、非切断プレーヤに対する具体的な処置内容としては、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知、とする。
【００４８】
（Ｄ）処置の実行
サーバシステム１０００は、切断プレーヤに対しては、決定した処置内容を、次回の通信接続時に実行する。つまり、切断プレーヤのプレーヤ端末１５００と次に通信接続して当該切断プレーヤがログインを行った後であって、ゲームプレイを開始する前に、当該切断プレーヤに対する処置を実行する。具体的には、切断プレーヤのログイン直後に、先ずは第１の処置を実行し、その後、ゲームプレイのためのマッチング中に第２の処置を実行する。切断プレーヤは、第２の処置の実行が完了した後にゲームプレイを開始することができる。また、非切断プレーヤに対しては、切断プレーヤによる通信切断が検出されたゲームプレイ中や、当該ゲームプレイの終了後に、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知メッセージを、各非切断プレーヤのゲーム画面に表示させる。
【００４９】
［機能構成］
（Ａ）サーバシステム
図３は、サーバシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。図３によれば、サーバシステム１０００は、操作部１０２と、表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備える。
【００５０】
操作部１０２は、サーバシステム１０００の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００に出力する。図１のキーボード１００４がこれに該当する。
【００５１】
サーバ処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作部１０２やサーバ記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部１０２からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０１０がこれに該当する。また、サーバ処理部２００は、プレーヤ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、処置部２２０と、計時部２３０と、画像生成部２３４と、音生成部２３６と、通信制御部２３８と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００５２】
プレーヤ管理部２０２は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部２０２は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ３に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を割り当ててプレーヤ管理データ３２０を生成することで、各プレーヤ３に関するデータの管理を行う。
【００５３】
図４は、プレーヤ管理データ３２０の一例を示す図である。図４によれば、プレーヤ管理データ３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられたプレーヤアカウント３２１と、当該プレーヤのプレーヤ端末１５００のプレーヤ端末ＩＤ３２２と、プレイ履歴データ３２３と、通信切断処置履歴データ３２４と、ゲームセーブデータ３２５とを含む。
【００５４】
プレーヤアカウント３２１は、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤＩＤのほか、当該プレーヤによって任意に設定されるプレーヤ名やパスワードを含む。プレイ履歴データ３２３は、当該プレーヤが行ったゲームプレイに関するデータを時系列に格納したデータであり、ログイン／ログアウトのタイミングで生成・更新される。プレイ履歴データ３２３は、ログイン日時、ログアウト日時、各ゲームプレイのプレイ日時やゲーム結果のほか、通信切断の検出日時や検出時のプレイ状況といった、ゲームプレイ中の通信切断の検出履歴を含む。なお、プレーヤによる故意の通信切断と判断された場合は、ログアウトの扱いとする。
【００５５】
通信切断処置履歴データ３２４は、当該プレーヤに対して実行された処置に関するデータであり、通信切断毎に、処置部２２０によって生成・更新される。通信切断処置履歴データ３２４は、処置の対象である通信切断の検出日時、処置の実行日時、処置内容、プレーヤによる処置の達成度、を含む。ゲームセーブデータ３２５は、前回のゲームプレイまでのゲーム結果やゲーム進行の状態を格納したデータであり、ゲームプレイの終了のタイミングで更新される。ゲームセーブデータ３２５は、当該プレーヤの保有キャラクタや保有アイテムを含む。
【００５６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。サーバシステム１０００が提供するゲームはオンラインゲームであるから、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。ゲーム管理部２１０は、ゲーム初期設定データ３１０等に基づいてゲームプレイを開始し、ゲームの進行制御を行う。ゲーム初期設定データ３１０は、ゲームの実行に必要な各種の初期設定データであり、例えば、ゲームステージや、各ゲームステージに出現する敵キャラクタの種類や能力値、出現位置、行動パターンといった設定データを含む。
【００５７】
また、ゲーム管理部２１０は、マッチング管理部２１２と、プレーヤ相互評価部２１４とを有する。
【００５８】
マッチング管理部２１２は、プレーヤからの要求に応じて、所定人数のプレーヤを１つのグループとして組み合わせるマッチングを行う。
【００５９】
プレーヤ相互評価部２１４は、ゲームプレイの終了後に、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤが他のプレーヤを評価するプレーヤ同士の相互評価を行わせる。評価の仕方としては、例えば、“優、可、不可”といった複数段階評価とすることができる。
【００６０】
また、ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイ毎にプレイデータ３３０を生成して、各ゲームプレイに関するデータを管理する。図５は、プレイデータ３３０の一例を示す図である。図５によれば、プレイデータ３３０は、ゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイのプレイ開始日時３３１と、参加プレーヤデータ３３２と、プレーヤ端末アクセス情報３３３と、ゲーム結果３３４と、通信切断検出データ３３５と、プレーヤ相互評価データ３３６とを格納している。
【００６１】
参加プレーヤデータ３３２は、マッチング管理部２１２によってマッチングされて当該ゲームプレイに参加したプレーヤに関するデータであり、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤや当該ゲームプレイで使用するプレーヤキャラクタのデータ、等を格納している。プレーヤ端末アクセス情報３３３は、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤのプレーヤ端末１５００にアクセスするための情報である。
【００６２】
通信切断検出データ３３５は、当該ゲームプレイ中に検出された通信切断に関するデータであり、通信切断の検出毎に、検出日時や、切断プレーヤのプレーヤＩＤ、等を格納している。通信切断検出データ３３５は、処置部２２０によって生成・更新される。プレーヤ相互評価データ３３６は、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤ同士による相互評価の結果であり、ゲームプレイの終了後に、プレーヤ相互評価部２１４によって生成・更新される。
【００６３】
処置部２２０は、ゲームプレイ中に何れかのプレーヤによる故意の通信切断がなされた場合に、所与の処置対象プレーヤに対する処置に係る各種処理を行う。処置部２２０は、通信切断検出部２２２と、故意度合判定部２２４と、処置実行制御部２２６と、ゲーム状況変更部２２８と、を有する。
【００６４】
通信切断検出部２２２は、ゲームプレイ中のプレーヤ端末１５００との通信が切断されたことを検出する。通信切断検出部２２２が検出する通信切断は、プレーヤによる故意の通信切断であり、例えば、通信接続が切断した状態の継続時間である切断時間が一定時間に達したことを検出することで通信切断を検出する。
【００６５】
故意度合判定部２２４は、通信切断検出部２２２による通信切断の検出がなされたプレーヤ端末１５００のプレーヤ（切断プレーヤ）の、プレイ履歴や、通信切断の検出時のゲームプレイ状況、当該切断プレーヤに対する評価の結果、に基づいて、当該切断プレーヤによる通信切断の故意度合を判定する。
【００６６】
具体的には、１つ目の判定要素ｘ１として、切断プレーヤのプレーヤ管理データ３２０におけるプレイ履歴データ３２３を参照して、過去の所定期間（例えば、一か月）において、当該切断プレーヤが通信切断を行った回数をカウントする。また、２つ目の判定要素ｘ２として、切断プレーヤのプレーヤ管理データ３２０におけるプレイ履歴データ３２３を参照して、通信切断の検出時における切断プレーヤのプレイ状況が“不利”である程度を示す状況不利度合を判定する。プレイ状況が不利とは、例えば、体力値が残り僅か（所定の低下閾値条件を満たす）、敵キャラクタとの戦力差が大きい（攻撃力の差が所定の大差条件を満たす）、といった敗戦が濃厚な状況のことである。また、３つ目の判定要素ｘ３として、通信切断を検出したゲームプレイのプレイデータ３３０を参照して、他のプレーヤによる相互評価が低い程度を示す低評価度合を判定する。低評価度合とは、例えば、評価結果が所定の低評価を示す数が所定の閾値条件を満たすことである。そして、これらの３つの判定要素ｘ１，ｘ２，ｘ３を変数とする所定の関数式ｆ（ｘ１，ｘ２，ｘ３）から、通信切断の故意度合を算出する。この関数式ｆは、変数ｘ１，ｘ２，ｘ３の各値が大きいほど、関数値が大きくなるように定めると良い。故意度合は、例えば、故意性が“無し”とみなす「０」を最小値とした複数段階の数値として判定することができる。
【００６７】
故意度合判定部２２４による故意度合の判定は、判定要素ｘ３が他のプレーヤによる評価であることから、ゲームプレイの終了後に行うことになる。なお、他のプレーヤによる評価である判定要素ｘ３を含めずに関数式ｆ（ｘ１，ｘ２）を定めることとしてもよく、この場合には、ゲームプレイ中の通信切断が検出された時点において、過去の通信切断の実行回数と、通信切断の検出時のプレイ状況とを判定要素として、直ちに故意度合を判定することができる。
【００６８】
処置実行制御部２２６は、故意度合判定部２２４により決定された故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する。処置対象プレーヤは、切断プレーヤおよび非切断プレーヤであり、切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する。切断プレーヤに対する処置内容としては、例えば、動画広告の視聴といった、視聴および／又は操作入力が必要となるコンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることとする。また、故意度合に応じて異なるコンテンツを処置内容として決定する。そして、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、コンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる。本実施形態では、コンテンツの実行は、後述する第２の処置とし、マッチングの間に開始させる。
【００６９】
具体的には、処置内容設定データ３４０に従い、故意度合判定部２２４により決定された故意度合に応じて、切断プレーヤに対する処置内容を決定する。図６は、処置内容設定データ３４０の一例を示す図である。図６によれば、処置内容設定データ３４０は、故意度合に、切断プレーヤに対する処置内容として、第１の処置および第２の処置を対応付けて格納している。図６においては、故意度合は、故意性無しとみなす「０」を最小値とする４段階である例を示しており、数値が大きくなるほど、故意性が高いとして、よりペナルティや戒めの意味合いが強い処置内容となるように定めている。また、第２の処置として複数種類のコンテンツを対応付けて定めているが、これらのうちから、例えばランダムに１又は複数のコンテンツを選択する。
【００７０】
従って、処置実行制御部２２６は、故意度合が「０」と判定された場合には、処置対象プレーヤに対する処置を実行せず、故意度合が「１」以上である場合に処置を実行する。そして、処置実行制御部２２６は、次に切断プレーヤのプレーヤ端末１５００と通信接続して切断プレーヤがログインした後に、先ず、第１の処置を、切断プレーヤのプレーヤ端末１５００において実行させる。その後、切断プレーヤがゲームプレイのためのマッチングを開始すると、第２の処置を、切断プレーヤのプレーヤ端末１５００において実行させる。
【００７１】
また、非切断プレーヤに対しては、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知メッセージの表示、を処置として実行する。非切断プレーヤに対する処置は、例えば、ゲームプレイ中において切断プレーヤの通信切断が検出されると直ちに実行するようにしても良いし、ゲームプレイの終了後に実行するようにしてもよい。
【００７２】
ゲーム状況変更部２２８は、切断プレーヤによるコンテンツの達成度に応じて、コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。
【００７３】
具体的には、切断プレーヤに対する第２の処置として決定したコンテンツの達成度に応じて、当該切断プレーヤがこれから開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。第２の処置であるコンテンツは、動画広告やアンケート、ミニゲームといった、視聴や操作入力を必要とするコンテンツであるから、動画広告であれば視聴割合（当該動画広告の全体時間に対する視聴時間の割合）、アンケートであれば設問数に対する回答数の割合、ミニゲームであればスコアやクリア率、を達成度とする。そして、第２の処置であるコンテンツの達成度に応じて、ゲーム状況変更設定データ３５０を参照して、これから開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。
【００７４】
図７は、ゲーム状況変更設定データの一例を示す図である。図７によれば、ゲーム状況変更設定データ３５０は、通信切断の故意度合毎に、第２の処置の達成度と、ゲーム状況の変更内容とを対応付けて格納している。図７の例では、故意度合が高いほど、また、処置の達成度が低いほど、不利な状況でゲームプレイを開始するようなゲーム状況の変更内容となるように定められている。
【００７５】
計時部２３０は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【００７６】
画像生成部２３４は、サーバシステム１０００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又は、ゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部１０４へ出力する。表示部１０４は、画像生成部２３４から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイ１００６がこれに該当する。
【００７７】
音生成部２３６は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１０００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭ等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部１０６へ出力する。音出力部１０６は、音声信号に基づく音声を放音する。図１の本体装置１００２やディスプレイ１００６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００７８】
通信制御部２３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１０１６がこれに該当する。
【００７９】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部３００には、サーバシステム１０００の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム３０２と、配信用ゲームクライアントプログラム３０４と、ゲーム初期設定データ３１０と、プレーヤ管理データ３２０と、プレイデータ３３０と、処置内容設定データ３４０と、ゲーム状況変更設定データ３５０とが記憶される。
【００８０】
配信用ゲームクライアントプログラム３０４は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【００８１】
（Ｂ）プレーヤ端末
図８は、プレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示すブロック図である。図８によれば、プレーヤ端末１５００は、操作部５０２と、表示部５０４と、音出力部５０６と、通信部５０８と、端末処理部６００と、端末記憶部７００とを備える。
【００８２】
操作部５０２は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部６００に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。
【００８３】
端末処理部６００は、例えば、プロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作部５０２や端末記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、ＣＰＵやＧＰＵなどの集中演算装置の他、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作部５０２からの操作信号、サーバシステム１０００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。また、端末処理部６００は、プレーヤ端末演算部６１０と、計時部６２０と、通信制御部６２８とを有する。
【００８４】
プレーヤ端末演算部６１０は、操作信号送信制御部６１２と、ゲーム画面表示制御部６１４と、音声再生制御部６１６とを含む。
【００８５】
操作信号送信制御部６１２は、操作部５０２になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１０００へ送信するための処理を実行する。
【００８６】
ゲーム画面表示制御部６１４は、サーバシステム１０００から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、ＣＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現され、サーバシステム１０００から受信した各種データに基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部５０４に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１０００にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末１５００にて生成する構成も可能である。
【００８７】
表示部５０４は、ゲーム画面表示制御部６１４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００８８】
音声再生制御部６１６は、サーバシステム１０００から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ等）を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部５０６に出力する。
【００８９】
音出力部５０６は、音声再生制御部６１６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する。
【００９０】
通信制御部６２８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部５０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００９１】
端末記憶部７００は、端末処理部６００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部６００の作業領域として用いられ、端末処理部６００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部５０２からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部７００は、ゲームクライアントプログラム７０２を記憶する。
【００９２】
ゲームクライアントプログラム７０２は、端末処理部６００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部６１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１０００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム３０４（図３参照）のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム７０２は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【００９３】
［処理の流れ］
図９は、サーバシステム１０００が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、各プレーヤを対象として並列的に実行される。
【００９４】
先ず、対象プレーヤのプレーヤ端末１５００と通信接続し、対象プレーヤからのログイン要求に応じてログイン処理を行う（ステップＳ１）。次いで、処置部２２０が、対象プレーヤのプレーヤ管理データ３２０を参照して、対象プレーヤが前回のゲームプレイを通信切断で終了したかを判断する。
【００９５】
通信切断で終了しているならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、故意度合判定部２２４が、対象プレーヤのプレーヤ管理データ３２０を参照して、通信切断の故意度合を判定する（ステップＳ１１）。続いて、処置実行制御部２２６が、判定された故意度合に基づいて、対象プレーヤに対する処置として、第１の処置および第２の処置の処置内容を決定する（ステップＳ１３）。そして、決定した第１の処置を、対象プレーヤのプレーヤ端末１５００において実行させる（ステップＳ１５）。第１の処置は、例えば、前回の故意の通信切断を戒める旨の警報メッセージの表示、である。
【００９６】
その後、対象プレーヤからゲームプレイ要求がなされたならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、マッチング管理部２１２が、対象プレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのマッチング処理を開始する（ステップＳ１９）。すると、処置実行制御部２２６が、決定した第２の処置を、対象プレーヤのプレーヤ端末１５００において実行させる（ステップＳ２１）。第２の処置は、例えば、視聴や操作入力を必要とするコンテンツの実行、である。対象プレーヤのプレーヤ端末１５００における第２の処置の実行が完了すると、ゲーム状況変更部２２８が、第２の処置の達成度に応じて、ゲーム状況の変更内容を決定する（ステップＳ２３）。そして、マッチング管理部２１２によるマッチングが完了すると（ステップＳ２５）、ゲーム管理部２１０が、対象プレーヤがマッチングされたプレーヤとともに参加するゲームプレイを、対象プレーヤのゲーム状況を決定された変更内容に従って変更して開始させる（ステップＳ２７）。
【００９７】
一方、対象プレーヤが、前回のゲームプレイを通信切断で終了していないならば（ステップＳ３：ＮＯ）、対象プレーヤからのゲームプレイ要求に応じて（ステップＳ５：ＹＥＳ）、マッチング管理部２１２が、対象プレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのマッチング処理を行う（ステップＳ７）。そして、ゲーム管理部２１０が、対象プレーヤがマッチングされたプレーヤとともに参加するゲームプレイを開始させる（ステップＳ９）。
【００９８】
ゲームプレイ中は、通信切断検出部２２２が、各参加プレーヤのプレーヤ端末１５００との通信切断の有無を監視しており、通信切断検出部２２２が、対象プレーヤのプレーヤ端末１５００との通信切断を検出したならば（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、処置部２２０は、通信切断の検出時における、対象プレーヤのプレイ状況を特定する（ステップＳ３１）。そして、処置実行制御部２２６が、非切断プレーヤに対する処置として、各非切断プレーヤのプレーヤ端末１５００において、例えば、対象プレーヤが故意に通信切断した旨の報知メッセージの表示、といった処置を実行させる（ステップＳ３３）。
【００９９】
対象プレーヤによる通信切断が検出されることなく（ステップＳ２９：ＮＯ）、ゲームプレイが終了したならば（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、プレーヤ相互評価部２１４が、対象プレーヤを含む当該ゲームプレイの参加プレーヤによる相互評価を行わせる（ステップＳ３７）。その後、対象プレーヤによるログアウト要求がなされたならば（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、ログアウト処理を行う（ステップＳ４１）。以上の処理を行うと、対象プレーヤに対するゲーム制御処理は終了となる。
【０１００】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供することができる。つまり、サーバシステム１０００は、ゲームプレイ中のプレーヤ３のプレーヤ端末１５００との通信が切断されたことを検出すると、その切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に基づいて通信切断の故意度合を判定し、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定した内容の処置を、処置対象プレーヤに対して実行する。処置対象プレーヤは、切断プレーヤ、および、切断プレーヤとマッチングされた他のプレーヤ（非切断プレーヤ）であり、切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とは別々に決定する。これにより、切断プレーヤに対して、例えばペナルティとなるような何らかの処置を切断プレーヤに対して実現することができる。
【０１０１】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０２】
（Ａ）特典の付与
例えば、サーバシステム１０００は、コンテンツの実行後に切断プレーヤに所与の特典を付与するようにしてもよい。特典としては、例えば、ゲームプレイで使用可能なキャラクタやアイテムの付与、これから開始するゲームプレイを有利な状況で開始できる、優先的にマッチングされて速やかに次回のゲームプレイを開始できる、といった内容である。
【０１０３】
また、特典の付与は、コンテンツの達成度が所定以上である場合のみとしても良いし、コンテンツの達成度に応じて付与する特典が異なるようにしてもよい。或いは、特典の付与は、故意度合が“低い”場合のみとしても良いし、故意度合に応じて付与する特典が異なるようにしてもよい。
【０１０４】
（Ｂ）コンテンツの実行タイミング
また、サーバシステム１０００は、切断プレーヤの選択操作に基づいてコンテンツを実行するタイミングを設定するようにしてもよい。例えば、切断プレーヤのプレーヤ端末１５００との次回の通信接続時に、切断プレーヤのログイン後、先ず、第１の処置として、通信切断に対する罪の意識付けを行う所定の警告メッセージを表示させた後、第２の処置の実行開始を指示するアイコンを表示させ、当該アイコンが選択されたタイミングで第２の処置を実行したり、或いは、第２の処置の実行開始タイミングとする複数の選択肢を表示して、選択された選択肢に応じたタイミングで第２の処置を実行する。
【０１０５】
（Ｃ）故意度合の判定
また、サーバシステム１０００は、切断プレーヤによる通信切断の故意度合を、当該通信切断の検出以前の切断プレーヤのチャット内容や、切断プレーヤによる操作入力の有無や内容、に基づいて判定するとしても良い。チャット内容から、切断プレーヤがゲームプレイ状況に不満を持っていたのかどうか、途中放棄の意思やその可能性があったのかどうか、といったことを判断可能である。また、操作入力から、通信不良等による偶然の通信切断であるか、といったことを判断することも可能である。
【０１０６】
（Ｄ）ゲーム
上述の実施形態では、サーバシステム１０００が提供するオンラインゲームを、マッチングされた複数プレーヤでゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のゲームとしたが、シングルプレイ型のゲームとしてもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１…ゲームシステム
１０００…サーバシステム
２００…サーバ処理部
２０２…プレーヤ管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…マッチング管理部
２１４…プレーヤ相互評価部
２２０…処置部
２２２…通信切断検出部
２２４…故意度合判定部
２２６…処置実行制御部
２２８…ゲーム状況変更部
３００…サーバ記憶部
３０２…サーバプログラム
３０４…配信用ゲームクライアントプログラム
３１０…ゲーム初期設定データ
３２０…プレーヤ管理データ
３３０…プレイデータ
３４０…処置内容設定データ
３５０…ゲーム状況変更設定データ
１５００…プレーヤ端末
Ｎ…通信ネットワーク
３…プレーヤ
【図１】
2020162772.tif 000003
【図２】
2020162772.tif 000004
【図３】
2020162772.tif 000005
【図４】
2020162772.tif 000006
【図５】
2020162772.tif 000007
【図６】
2020162772.tif 000008
【図７】
2020162772.tif 000009
【図８】
2020162772.tif 000010
【図９】
2020162772.tif 000011