(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームにおける出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、前半戦に第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間においてユーザＡから受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタを表示するステップＳ３と、前半戦に用いる第２キャラクタを選択するためのユーザＢの第２操作が第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示するステップＳ５とを実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第１コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、
前記第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、前記第２コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための前記第２ユーザの第２操作が、前記第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第２キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記第１デッキの中から、前記第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第３期間において前記第１ユーザから受け付けるステップと、
前記第３操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第３キャラクタを、前記第２コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを前記第２デッキの中から選択するための前記第２ユーザの第４操作が、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第４期間において前記第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第４キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１期間および前記第２期間が同期しており、かつ、前記第３期間および前記第４期間が同期している、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１期間では前記第３操作を受け付けず、前記第３期間では前記第１操作を受け付けない、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１対戦クエストの実行中に前記第１キャラクタに適用される第１条件を、前記第１期間において前記表示部に表示するステップと、
前記第２対戦クエストの実行中に前記第３キャラクタに適用されかつ前記第１条件と異なる第２条件を、前記第３期間において前記表示部に表示するステップとを実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１期間および前記第３期間のそれぞれにおいて、前記第１デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、前記第２デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタを表示するステップでは、それぞれの前記キャラクタと共に、前記キャラクタの属性を前記キャラクタに関連付けて前記表示部に表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記属性は、前記キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ユーザには、前記第１対戦クエストおよび前記第２対戦クエストの双方で共通して用いる第１共通キャラクタがさらに関連付けられ、
前記第２ユーザには、前記第１対戦クエストおよび前記第２対戦クエストの双方で共通して用いる第２共通キャラクタがさらに関連付けられる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記複数の対戦クエストを実行するステップは、
前記第１ユーザが前記第１キャラクタおよび前記第１共通キャラクタを用い、かつ前記第２ユーザが前記第２キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で前記第１対戦クエストを実行することによって、前記第１対戦クエストにおける第１対戦結果を決定するステップと、
前記第１ユーザが前記第３キャラクタおよび前記第１共通キャラクタを用い、かつ前記第２ユーザが前記第４キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で前記第２対戦クエストを実行することによって、前記第１対戦クエストにおける第２対戦結果を決定するステップと、
前記第１対戦結果および前記第２対戦結果に基づいて前記勝敗を決定することができない場合、前記第１ユーザが前記第１キャラクタを用いないが前記第１共通キャラクタを用い、かつ前記第２ユーザが前記第２キャラクタを用いないが前記第２共通キャラクタを用いる態様で、第３対戦クエストを実行することによって、前記第３対戦クエストにおける第３対戦結果を決定するステップとを含み、
前記勝敗を決定するステップでは、前記第３対戦結果に基づいて前記勝敗を決定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ前記第１ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、
前記クエストが実行されたことに応答して、前記所定の機能に関するアンケートを前記第１ユーザに提示するステップと、
前記アンケートに回答するための第５操作を、前記第１ユーザから受け付けるステップと、
前記第５操作が受け付けられたことに応答して、前記第１ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザと共にゲームにおけるクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を前記表示部に表示するステップと、
前記他のユーザを募集する第１メッセージを前記第１ユーザの通信相手に送信可能であり、かつ前記ゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第１ユーザインタフェース（ＵＩ）部品と、前記他のユーザを募集する第２メッセージを、前記ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第２ＵＩ部品とを、前記募集画面に並べて表示するステップとを実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第１コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、
前記第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、前記第２コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための前記第２ユーザの第２操作が、前記第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第２キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記第１デッキの中から、前記第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第３期間において前記第１ユーザから受け付けるステップと、
前記第３操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第３キャラクタを、前記第２コンピュータに通知すると共に、前記表示部に表示するステップと、
前記第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを前記第２デッキの中から選択するための前記第２ユーザの第４操作が、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第４期間において前記第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された前記第４キャラクタを前記表示部に表示するステップと、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザの勝敗を決定するステップとを含む、方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
表示部と、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置を用いる第１ユーザと第２情報処理装置を用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、
前記制御部は、
前記第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付け、
前記第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、前記第２情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
前記第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、前記第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための前記第２ユーザの第２操作が、前記第２情報処理装置において第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された前記第２キャラクタを前記表示部に表示し、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記第１デッキの中から、前記第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第３期間において前記第１ユーザから受け付け、
前記第３操作を受け付けたことに応答して、選択された前記第３キャラクタを、前記第２情報処理装置に通知すると共に、前記表示部に表示し、
前記第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを前記第２デッキの中から選択するための前記第２ユーザの第４操作が、前記第１期間および前記第２期間よりも後の第４期間において前記第２情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された前記第４キャラクタを前記表示部に表示し、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが表示された後、前記複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、前記複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、
決定されたそれぞれの前記対戦結果に基づいて、前記第１ユーザおよび前記第２ユーザの勝敗を決定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に、従来の対戦ゲームの一例が開示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】AppMedia、"［白猫テニス］セレクションマッチの仕様と目的"、［online］、平成30年10月05日、［平成31年3月28日検索］、インターネット〈https://appmedia.jp/shironekotennis/2539309/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の技術には、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、対戦ゲームにおいて出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第１コンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための第２ユーザの第２操作が、第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、第１デッキの中から、第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、第１期間および第２期間よりも後の第３期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第３操作を受け付けたことに応答して、選択された第３キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを第２デッキの中から選択するための第２ユーザの第４操作が、第１期間および第２期間よりも後の第４期間において第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第４キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第１ユーザおよび第２ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、対戦ゲームにおける出場キャラクタを順次選択する際のユーザ間の駆け引きの面白さを向上させることができる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図９】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指がｇ差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、クエスト実行部１１２、キャラクタ制御部１１３、および表示制御部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
クエスト実行部１１２は、ゲームのクエストを実行する。キャラクタ制御部１１３は、ゲーム中のキャラクタの挙動を制御する。
【００５５】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１４は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１４は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
通信部１１５は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ２００から受信したり、サーバ２００に送信したりする。
【００５８】
サーバ２００は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末１００から受信したり、ユーザ端末１００に送信したりする。サーバ２００は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、ユーザ端末１００から受信する。サーバ２００は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、ユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００におけるゲームのプレイを進行させる。サーバ２００は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末１００におけるゲームの各進行を、同期させることもできる。サーバ２００は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末１００に送信する。サーバ２００は、たとえば、サーバ２００によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末１００に一斉に送信する。サーバ２００は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末１００から受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末１００に、転送する。
【００５９】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ユーザの操作内容（例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど）に応じて異なる結果が得られるゲームである。
【００６０】
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム１を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００６１】
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦（所謂、ＰｖＰ（Player vs Player）戦）に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ（player character））と、ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ(non player character））との対戦（所謂、ＣＯＭ戦またはＣＰＵ戦）も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツ
ゲームにおける試合であってもよい。
【００６２】
本対戦ゲームは、一例として、ＰｖＰ戦およびＣＯＭ戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、１以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、２以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。
【００６３】
本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ＰＣを操作してテニスをプレイする。
【００６４】
本テニスゲームでは、ユーザ端末１００のユーザのＰＣと、ＮＰＣまたは他のユーザ端末１００のＰＣとが、ゲームシステム１において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、ユーザのＰＣと対戦する対戦相手のキャラクタについて、ＮＰＣであるか、他のユーザ端末１００のユーザが操作するＰＣであるかを特に区別する必要がない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。
【００６５】
また、本テニスゲームでは、ユーザのＰＣ対相手キャラクタ１対のシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのＰＣを含んで結成される味方ペアと、２体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのＰＣと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのＰＣであってもよいし、ＮＰＣであってもよいし、他のユーザのＰＣであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。
【００６６】
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。
【００６７】
ゲームシステム１に基づくゲームは、スポーツゲームに限らず、戦闘ゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００６８】
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられるキャラクタが用いられるゲームステージ（ゲームコンテンツ）の一種である。複数のユーザがゲームで対戦するクエストを、マルチクエストと称する場合がある。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。
【００６９】
本開示のある局面において、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える第１コンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームであり、第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための第２ユーザの第２操作が、第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、第１デッキの中から、第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、第１期間および第２期間よりも後の第３期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第３操作を受け付けたことに応答して、選択された第３キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを第２デッキの中から選択するための第２ユーザの第４操作が、第１期間および第２期間よりも後の第４期間において第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第４キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第１ユーザおよび第２ユーザの勝敗を決定するステップとを実行する。
【００７０】
以下では、本ゲームがテニスゲームであり、ユーザＡおよびＢがそれぞれのキャラクタを操作して互いに対戦する例を説明する。すなわち、ユーザＡおよびＢは、テニスゲームの対戦クエストをプレイする。対戦クエストは、前半戦のゲームおよび後半戦のゲームに分かれており、それぞれのゲームに３体ずつのキャラクタを出場させることができる。３体のキャラクタのうち１体は、前半戦および後半戦の双方に出場するキャラクタである。すなわち、ユーザＡおよびＢは、５体ずつのキャラクタを用いて、対戦クエストで対戦する。
【００７１】
ユーザＡは、対戦クエストに用いるデッキＡを事前に編成しており、ユーザＢも、対戦クエストに用いるデッキＢを事前に編成している。ユーザＡは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキＡに組み込む５体のキャラクタを選択する。これらのうち１体を代表キャラクタとして設定する。代表キャラクタは前半戦および後半戦の双方の出場するキャラクタである。ユーザＢは、自身が保有する全キャラクタの中から、デッキＢに組み込む５体のキャラクタを選択する。同様にこれらのうち１体を代表キャラクタとして設定する。
【００７２】
（処理フロー）
図３は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４は、ある実施の形態に係るゲームの準備画面を示す図である。図３に示す一連の処理の一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。以下では、ユーザＡが用いるユーザ端末１００をユーザ端末１００Ａと表記し、ユーザＢが用いるユーザ端末１００をユーザ端末１００Ｂと表記する。また、ユーザ端末１００Ａとユーザ端末１００Ｂとの情報の送受信は、サーバ２００を介して行われれる。さらに、サーバ２００は、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂにおけるゲームの進行を互いに同期させる。
【００７３】
以下では、ユーザＡおよびＢが、対戦クエストに参加するユーザとして事前にマッチングされているものとする。ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１４は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図４に示すように表示部１５２に表示する。このゲーム画面は、デッキ表示欄３１、デッキ表示欄３２、編成表示欄３３、編成表示欄３４を含む。デッキ表示欄３１は、ユーザＡのデッキＡを構成するキャラクタが表示される欄であり、デッキ表示欄３２は、ユーザＢのデッキＢを構成する複数のキャラクタが表示される欄である。編成表示欄３３は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。編成表示欄３４は、対戦クエストに出場する各キャラクタの前半戦および後半戦の編成を表示する欄である。
【００７４】
時間バー３５は、対戦クエストに出場する各キャラクタを選択する際に設定される制限時間を示す情報である。図４では、時間バー３５は、制限時間の残りが１００％であることを示す表示情報に設定されている。
【００７５】
デッキＡにはキャラクタ４１〜４５が含まれ、デッキＢにはキャラクタ４１〜４５が含まれている。キャラクタ４１がユーザＡの代表キャラクタであり、キャラクタ５１がユーザＢの代表キャラクタである。
【００７６】
表示制御部１１４は、図４のゲーム画面の中央左側に、ユーザＡのキャラクタ４１を表示し、中央右側にユーザＢのキャラクタ５１を表示する。これにより、ユーザＡとＢとが対戦することを演出する。
【００７７】
編成表示欄３３は、出場枠６１〜６４、ルール６５、およびルール６６を含む。出場枠６１〜６４は、それぞれ、前半戦に用いるユーザＡの１体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザＡの２体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザＡの１体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザＡの２体目のキャラクタが表示される領域である。ルール６５は、前半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図５では、ルール６５はノーマルルールである。ノーマルルールとは、ここでは前半戦におけるボールのスピードがノーマルであることを意図する。ルール６６は、後半戦に適用されるテニスゲームのルールであり、図５では、スピードルールである。スピードルールとは、ここでは後半戦におけるボールのスピードが同一条件で打撃された場合に前半戦に比べて速いことを意図している。
【００７８】
編成表示欄３４は、出場枠７１〜７４を含む。出場枠７１〜７４は、それぞれ、前半戦に用いるユーザＢの１体目のキャラクタ、前半戦に用いるユーザＢの２体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザＢの１体目のキャラクタ、後半戦に出場するユーザＢの２体目のキャラクタが表示される領域である。
【００７９】
（ユーザＢのゲーム画面）
図５は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザＢがユーザ端末１００Ｂにおいて視認するゲーム画面である。ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１４は、マッチングの終了後、対戦クエストに出場させるキャラクタを選択するためのゲーム画面を図５に示すように表示部１５２に表示する。このゲーム画面の構成は、基本的に図４のゲーム画面と同一である。ただし、表示される各キャラクタの位置が異なる。ユーザ端末１００ＢではユーザＢが自ユーザであり、ユーザＡが対戦相手であるため、これに基づいてキャラクタの表示位置を決定する。すなわち、図５ではキャラクタ４１および５１の表示位置が、図４のゲーム画面と左右反対になっている。また、キャラクタ４２〜４５と、キャラクタ５２〜５５との表示位置は、図４のゲーム画面と上下反対になっている。
【００８０】
（前半戦の１体目選択）
図６は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末１００Ａの表示部１５２に表示され、ユーザＡが視認するゲーム画面である。操作受付部１１１は、図４のゲーム画面が表示された後、ユーザＡが前半戦の１体目のキャラクタを選択するための第１期間を開始させる。ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１４は、第１期間の開始後、図６に示すように、時間の経過に従って時間バー３５の表示状態を、第１期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第１期間の経過に従って時間バー３５における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザＡは、第１期間が終了するまでに前半戦に用いる１体目のキャラクタを選択する必要がある。
【００８１】
ステップＳ１において、操作受付部１１１は、前半戦に用いる１体目のキャラクタを選択するための操作を、第１期間中にユーザＡから受け付ける。図６では、この操作は、キャラクタ４１をデッキ表示欄３１から出場枠６１まで移動させるスライド操作である。ステップＳ２において、表示制御部１１４は、選択されたキャラクタ４２を図６に示すように出場枠６１に表示する。ユーザ端末１００Ａは、ユーザＢが選択した前半戦に用いる１体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠６１にはユーザＢのキャラクタを表示しない。
【００８２】
図７は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末１００Ｂの表示部１５２に表示され、ユーザＢが視認するゲーム画面である。操作受付部１１１は、図５のゲーム画面が表示された後、ユーザＢが前半戦の１体目のキャラクタを選択するための第２期間を開始させる。第２期間は第１期間に同期している。すなわち、第２期間の開始時点および終了時点は、第１期間と同一である。ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１４は、第２期間の開始後、時間の経過に従って時間バー３５の表示状態を、第２期間の残余時間の長さを示す状態に更新する。すなわち、第２期間の経過に従って時間バー３５における残余時間に対応する箇所の長さを縮小させる。ユーザＢは、残余時間３６がゼロになるまでに１体目のキャラクタを選択する必要がある。ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１１が、前半戦に用いる１体目のキャラクタを選択するための操作を、第２期間中にユーザＢから受け付ける。図７では、この操作は、キャラクタ５３をデッキ表示欄３１から出場枠６１まで移動させるスライド操作である。表示制御部１１４は、選択されたキャラクタ５３を図７に示すように出場枠６１に表示する。ユーザ端末１００Ｂは、ユーザＡが選択した前半戦に用いる１体目のキャラクタの情報をユーザ端末１００Ａから受信していない。したがって、出場枠７１にはユーザＡのキャラクタを表示しない。ユーザ端末１００Ｂの通信部１１５は、選択されたキャラクタ５３を表す情報をユーザ端末１００Ａに送信する。
【００８３】
ユーザ端末１００Ａの通信部１１５は、ユーザ端末１００Ｂから送信された情報を受信し、表示制御部１１４に出力する。表示制御部１１４は、当該情報に基づいて、ユーザＢが選択したキャラクタ５３を特定する。表示制御部１１４は、第１期間が終了するまで、キャラクタ５３を出場枠７１に表示せずに待機する。
【００８４】
図８は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１４は、第１期間の終了後、時間バー３５の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、１体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ５３を表示する。すなわち、ステップＳ３において、表示制御部１１４は、前半戦に用いる１体目のキャラクタ５３を選択するためのユーザＢの操作が第２期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ５３を図８に示すように出場枠７１に表示する。表示制御部１１４は、さらに、デッキ表示欄３１におけるキャラクタ４２の表示状態を、キャラクタ４２が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄３２におけるキャラクタ５３の表示状態を、キャラクタ５３が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザＡは、前半戦に用いる２体目のキャラクタとしてキャラクタ４２を選択することはできない。後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ４２を選択することもできない。ユーザＢも同様にキャラクタ５３を、前半戦に用いる２体目のキャラクタとして選択することも、後半戦に出場するキャラクタとして選択することもできない。
【００８５】
（後半戦の１体目選択）
図９は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末１００Ａの表示部１５２に表示され、ユーザＡが視認するゲーム画面である。表示制御部１１４は、第１期間の終了後、時間バー３５の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、後半戦の２体目のキャラクタを選択するための第３期間を開始させる。この後、時間バー３５は、第３期間の残余時間を示すことになる。ユーザＡは、第３期間が終了するまでに後半戦の１体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップＳ４において、操作受付部１１１は、後半戦に用いる１体目のキャラクタを選択するための操作を、第３期間中にユーザＡから受け付ける。図９では、この操作は、キャラクタ４３をデッキ表示欄３１から出場枠６３まで移動させるスライド操作である。ステップＳ５において、表示制御部１１４は、選択されたキャラクタ４３を図６に示すように出場枠６３に表示する。ユーザ端末１００Ａは、ユーザＢが選択した後半戦に出場する１体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠７３にはユーザＢのキャラクタを表示しない。
【００８６】
これと平行して、ユーザ端末１００Ｂでは、第２期間の開始後に、後半戦の２体目のキャラクタを選択するための第４期間を開始させる。第４期間は第３期間に同期している。すなわち、第４期間の開始時点および終了時点は、第３期間と同一である。ユーザＢは、第４期間が終了するまでに、後半戦に出場する１体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１１が、後半戦に用いる１体目のキャラクタとしてキャラクタ５２を選択するための操作を、第２期間中にユーザＢから受け付けたものとする。ユーザ端末１００Ｂの通信部１１５は、選択されたキャラクタ５２を表す情報をサーバ２００を介してユーザ端末１００Ａに送信する。
【００８７】
ユーザ端末１００Ａの通信部１１５は、ユーザ端末１００Ｂから送信された情報を受信し、表示制御部１１４に出力する。表示制御部１１４は、当該情報に基づいて、ユーザＢが選択したキャラクタ５３を特定する。表示制御部１１４は、第３期間が終了するまで、キャラクタ５３を出場枠７３に表示せずに待機する。
【００８８】
図１０は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１４は、第３期間の終了後、時間バー３５の表示状態を残余時間がゼロであることを示す状態に更新すると共に、後半戦の１体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ５２を表示する。すなわち、ステップＳ６において、表示制御部１１４は、後半戦に用いる１体目のキャラクタ５２を選択するためのユーザＢの操作が第４期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ５２を図１０に示すように出場枠７３に表示する。表示制御部１１４は、さらに、デッキ表示欄３１におけるキャラクタ４３の表示状態を、キャラクタ４３が選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄３２におけるキャラクタ５２の表示状態を、キャラクタ５２が選択済みであることを示す状態に更新する。この後、ユーザＡは、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ４３を選択することもできない。ユーザＢも同様に、後半戦に出場するキャラクタとしてキャラクタ５２を選択することができない。
【００８９】
（前半戦の２体目選択）
図１１は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。これはユーザ端末１００Ａの表示部１５２に表示され、ユーザＡが視認するゲーム画面である。表示制御部１１４は、第３期間の終了後、時間バー３５の表示状態を残余時間が最大であることを示す状態に更新し、前半戦の２体目のキャラクタを選択するための第５期間を開始させる。この後、時間バー３５は、第５期間の残余時間を示すことになる。ユーザＡは、第５期間が終了するまでに前半戦の２体目のキャラクタを選択する必要がある。ステップＳ４において、操作受付部１１１は、前半戦に用いる２体目のキャラクタを選択するための操作を、第５期間中にユーザＡから受け付ける。図１１では、この操作は、キャラクタ４５をデッキ表示欄３１から出場枠６２まで移動させるスライド操作である。ステップＳ５において、表示制御部１１４は、選択されたキャラクタ４５を図１１に示すように出場枠６２に表示する。ユーザ端末１００Ａは、ユーザＢが選択した前半戦に用いる２体目のキャラクタの情報を受信していない。したがって、出場枠７２にはユーザＢのキャラクタを表示しない。
【００９０】
これと平行して、ユーザ端末１００Ｂでは、第４期間の終了後に、前半戦の２体目のキャラクタを選択するための第６期間を開始させる。第６期間は第５期間に同期している。すなわち、第６期間の開始時点および終了時点は、第５期間と同一である。ユーザＢは、第６期間が終了するまでに、前半戦に用いる２体目のキャラクタを選択する必要がある。ここでは、ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１１が、前半戦に用いる２体目のキャラクタとしてキャラクタ５４を選択するための操作を、第２期間中にユーザＢから受け付けたものとする。ユーザ端末１００Ｂの通信部１１５は、選択されたキャラクタ５４を表す情報をサーバ２００を介してユーザ端末１００Ａに送信する。
【００９１】
ユーザ端末１００Ａの通信部１１５は、ユーザ端末１００Ｂから送信された情報を受信し、表示制御部１１４に出力する。表示制御部１１４は、当該情報に基づいて、ユーザＢが選択したキャラクタ５４を特定する。表示制御部１１４は、第５期間が終了するまで、キャラクタ５４を出場枠７２に表示せずに待機する。
【００９２】
図１２は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１４は、第５期間の終了後、前半戦の２体目のキャラクタとして選択されたキャラクタ５４を表示する。すなわち、ステップＳ６において、表示制御部１１４は、前半戦に用いる２体目のキャラクタ５４を選択するためのユーザＢの操作が第６期間中に受け付けられたことに応答して、選択されたキャラクタ５４と、後半戦に出場する２体目の各キャラクタ４４，５５とを、図１２に示すように表示する。その際、キャラクタ５４を出場枠７２に表示し、キャラクタ４４を出場枠６４に表示し、キャラクタ５５を出場枠７４に表示する。
【００９３】
表示制御部１１４は、さらに、デッキ表示欄３１に表示される全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。同様に、デッキ表示欄３２における全てのキャラクタの表示状態を、キャラクタが選択済みであることを示す状態に更新する。ユーザＡは、図１２のゲーム画面を視認することによって、前半戦および後半戦に用いる各キャラクタの選択が完了したことを認識する。
【００９４】
こうして、ユーザＡが用いる４つのキャラクタ４２〜４５について、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。さらに、ユーザＢが用いる４つのキャラクタ５２〜５５についても、前半戦および後半戦への出場振り分けが確定する。すなわち、ユーザＡは、キャラクタ４１、４２、および４５を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ４１、４３，および４４を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。一方、ユーザＢは、キャラクタ５１、５３、および５４を用いてクエストの前半戦をプレイし、キャラクタ５１、５２，および５５を用いてクエストの後半戦をプレイすることが決定される。
【００９５】
（前半戦の実行）
図１３は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１ユーザが第１キャラクタおよび第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第２キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で第１対戦クエストを実行することによって、第１対戦クエストにおける第１対戦結果を決定するステップを実行する。すなわち、クエスト実行部１１２は、出場キャラクタの振り分けが終了した後、ユーザＡとユーザＢとが対戦する対戦クエストを開始する。その際、まず前半戦を実行し、その終了後に後半戦を実行する。ステップＳ１０において、クエスト実行部１１２は、前半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部１１４は、前半戦が開始したことに応答して、前半戦のゲーム画面を例えば図１３に示すように表示する。このゲーム画面は、仮想的なテニスコートにおける前半戦のゲームの一場面を示している。図１３では、テニスコートは自陣領域８１、敵陣領域８２、およびネット８３を含んでいる。表示制御部１１４は、ゲーム画面の手前側に自陣領域８１を表示し、奥側に敵陣領域８２を表示する。
【００９６】
表示制御部１１４は、さらに、前半戦に出場可能なユーザＡのキャラクタ４１、キャラクタ４２、およびキャラクタ４５を、自陣領域８１に表示する。ここでは、キャラクタ４１が前半戦に出場中である。そのため、キャラクタ４１の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ４２および４５は前半戦に出場しておらず、待機状態となっている。そのため、キャラクタ４２および４５についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。ユーザＡは、前半戦のプレイ中に、キャラクタ４１によるサーブ動作があるまでは、キャラクタ４２または４５をキャラクタ４１に代えて出場させることができる。キャラクタのアイコンは、対応するキャラクタを前半戦に出場させる操作を受け付けるＵＩ部品としての機能を有しており、例えばユーザＡがキャラクタ４２のアイコンをタップすれば、キャラクタ制御部１１３はキャラクタ４１に代えてキャラクタ４２を前半戦に出場させる。
【００９７】
表示制御部１１４は、ユーザＢが操作するキャラクタとして、キャラクタ５１を敵陣領域８２に表示する。このように、図１３のゲーム画面では、キャラクタ４１およびキャラクタ５１が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、対戦クエストの前半戦で互いに対戦する。図示しないが、ユーザＢが視認する前半戦のゲーム画面では、前半戦に出場可能だが待機状態のキャラクタ５３および５４がアイコン状態で表示されており、ユーザＢの操作に基づいてキャラクタ５１の代わりに前半戦に用いることができる。
【００９８】
前半戦には、上述したノーマルルールが適用される。クエスト実行部１１２は、前半戦のプレイ中に例えばユーザＡが先に所定数のポイントを取った場合、ユーザＡが勝利したことを決定する。逆に、ユーザＢが所定数のポイントを取った場合、ユーザＢが勝利したことを決定する。ここでは、ユーザＡが前半戦において勝利したものとする。
【００９９】
（後半戦の実行）
図１４は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１ユーザが第３キャラクタおよび第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第４キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で第２対戦クエストを実行することによって、第１対戦クエストにおける第２対戦結果を決定するステップとを実行する。すなわちステップＳ１１において、クエスト実行部１１２は、前半戦の終了後に後半戦を実行し、対戦結果を決定する。表示制御部１１４は、後半戦のゲーム画面を例えば図１４に示すように表示する。ゲーム画面は、前半戦のゲーム画面と基本的に同一であるが、表示されるキャラクタが異なる。すなわち表示制御部１１４は、後半戦に出場可能なキャラクタ４１、キャラクタ４３、およびキャラクタ４４を、自陣領域８１に表示する。ここでもキャラクタ４１が後半戦に出場中であるため、キャラクタ４１の全身をゲーム画面に描いている。キャラクタ４３および４４は後半戦の実行中にキャラクタ４１に代えて出場できるため、キャラクタ４３および４４についてはそれぞれをアイコン状態で描いている。これらのアイコンはＵＩ部品としての機能を有しており、後半戦の実行中に例えばユーザＡがキャラクタ４３をタップすれば、キャラクタ４１に代えてキャラクタ４３を後半戦に出場させることができる。
【０１００】
表示制御部１１４は、ユーザＢが操作するキャラクタとして、キャラクタ５１を敵陣領域８２に表示する。これにより、図１３では、キャラクタ４１およびキャラクタ５１が、テニスボールをサーブしたりボレーしたりする形で、後半戦を進行させる。すなわち、キャラクタ４１およびキャラクタ５１は、前半戦にも後半戦にも出場するキャラクタである。図示しないが、ユーザＢのゲーム画面では、後半戦に出場可能なキャラクタ５２および５５がアイコン状態で表示されており、これらのキャラクタはユーザＢの操作に基づいてキャラクタ５１の代わりに前半戦に用いることができる。
【０１０１】
後半戦には、上述したスピードのルールが適用される。クエスト実行部１１２は、後半戦の実行中に例えばユーザＡが先に５ポイントを取った場合は、ユーザＡが勝利したことを決定する。逆に、ユーザＢが先に５ポイントを取った場合は、ユーザＢが終了したことを決定する。ここでは、ユーザＡが後半戦においても勝利したものとする。
【０１０２】
（勝敗決定）
ステップＳ１２において、クエスト実行部１１２は、前半戦および後半戦の各対戦結果に基づいて、ユーザＡおよびＢの勝敗を決定する。ここでは、ユーザＡが前半戦および後半戦のいずれにも勝利したため、対戦クエストにおいてユーザＡが勝利しユーザＢが敗北したことを決定する。なお、前半戦および後半戦の双方でユーザＢが勝利した場合は、ユーザＢが勝利しユーザＡが敗北したことを決定する。前半戦および後半戦のうち１つにユーザＡが勝利し、もう１つにユーザＢが勝利した場合は、それぞれのゲームでの各ユーザの獲得ポイントの合計値に基づいて勝敗を決定する。例えば、前半戦および後半戦の合計獲得ポイントについて、ユーザＡが８ポイントでユーザＢが６ポイントである場合、ユーザＡが勝利したことを決定する。合計獲得ポイントが同じである場合は、後述するように勝敗決定戦を実行する。
【０１０３】
（主要な作用効果）
図６〜図１１を参照して説明したように、本ゲームでは、対戦クエストの実行前に、ユーザＡおよびＢが互いのデッキのキャラクタを見せ合いながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させるのかを、互いに読み合いながら決定する。これにより、ゲームにおける駆け引きの面白さを向上させることができる。
【０１０４】
本開示のある局面において、第１期間および第２期間が同期しており、かつ、第３期間および第４期間が同期している。すなわち、ユーザＡおよびＢがそれぞれ前半戦の１体目のキャラクタを選択するための期間は互いに同期しており、後半戦の１体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。加えて、前半戦の２体目のキャラクタを選択するための期間も互いに同期している。これにより、ユーザＡが前半戦の１体目のキャラクタを選択してから、ユーザＢがその結果を確認しつつ前半戦の１体目のキャラクタを選択する、といった不公平な状況の発生を防止できるため、キャラクタ選択時のユーザ間の公平性を担保することができる。
【０１０５】
第１期間および第２期間は互いにずれていてもよく、第３期間および第４期間も互いにずれていてもよい。例えば、第１期間の開始後、第２期間〜第６期間を、一つ前の期間が終了してから順次開始させてもよい。この場合でも、ユーザＡおよびＢはクエストに出場させるキャラクタを順次選択することに変わりはなく、例えばユーザＡが前半戦の１体目のキャラクタを選択してから、次にユーザＢが前半戦の１体目のキャラクタを選択する、といった流れで各出場キャラクタを決定することになる。したがって、互いの出場キャラクタを読み合うことに変わりはないため、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。
【０１０６】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１期間では第３操作を受け付けず、第３期間では第１操作を受け付けない。すなわちユーザＡは、前半戦の１体目のキャラクタを選択する場面では、後半戦の１体目のキャラクタを選択することができず、また、後半戦の１体目のキャラクタを選択する場面では、前半戦の１体目のキャラクタを選択することもできない。このようにして、ユーザＡに与えられた期間ごとにユーザＡが１体のキャラクタを順次選択することが保証される。ユーザＢについても同様である。
【０１０７】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１対戦クエストの実行中に第１キャラクタに適用される第１条件を、第１期間において表示部に表示するステップと、第２対戦クエストの実行中に第３キャラクタに適用されかつ第１条件と異なる第２条件を、第３期間において表示部に表示するステップとを実行する。すなわち表示制御部１１４は、前半戦の１体目のキャラクタを選択する期間中に、前半戦に適用されるルール６５を表示し、後半戦の１体目のキャラクタを選択する期間中に、後半戦に適用されるルール６６を表示している。これにより、ユーザＡは前半戦に出場させるキャラクタとして、ルール６５に適したキャラクタを検討することができ、同様に、後半戦に出場させるキャラクタとして、後半戦のルール６６に適したキャラクタを検討することができる。結果、キャラクタ選択時の戦略性を向上させることができる。
【０１０８】
本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１期間および第３期間のそれぞれにおいて、第１デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第２デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行する。すなわち表示制御部１１４は、図６〜図１１に示すように、ユーザＡのデッキＡに含まれるキャラクタ４２〜４５をデッキ表示欄３１に表示し、ユーザＢのデッキＢに含まれるキャラクタ５２〜５５をデッキ表示欄３２に表示する。これにより、ユーザＡは、ユーザＡのキャラクタ４２〜４５と、ユーザＢのキャラクタ５２〜５５とを比較検討しながら、どのキャラクタを前半戦または後半戦に出場させれば有利に戦えるのかを入念に検討することができる。これにより、キャラクタ選択時に戦略性を向上させることができる。
【０１０９】
（勝敗決定戦）
図１５は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１対戦結果および第２対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第１ユーザが第１キャラクタを用いないが第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第２キャラクタを用いないが第２共通キャラクタを用いる態様で、第３対戦クエストを実行することによって、第３対戦クエストにおける第３対戦結果を決定するステップを実行し、勝敗を決定するステップでは、第３対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
【０１１０】
すなわち、前半戦および後半戦の双方が終了した結果、例えばユーザＡおよびＢの合計獲得ポイントが同数であったため、いずれのユーザも勝者として決定することができない場合がある。クエスト実行部１１２は、この場合、後半戦に続いて勝敗決定戦（第３対戦クエスト）を実行する。表示制御部１１４は、勝敗決定戦のゲーム画面を、例えば図１５に示すように表示制御部１１４に表示する。勝敗決定戦では、ユーザＡはキャラクタ４１を用いるが、キャラクタ４２〜４５は用いない。また、ユーザＢはキャラクタ５１を用いるが、キャラクタ５２〜５５は用いない。そのため、表示制御部１１４は、図１５に示すように、勝敗決定戦のゲーム画面に操作対象のキャラクタ４１および５１は表示するが、交代可能な他のキャラクタのアイコンは表示しない。ユーザＡは勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ４１を他のキャラクタに交代することができず、ユーザＢはキャラクタ５１を他のキャラクタに交代することができない。すなわち、勝敗決定戦はキャラクタ４１とキャラクタ５１との一騎打ちの対戦である。
【０１１１】
勝敗決定戦には、前半戦および後半戦とは異なる独自のルールが適用される。例えば、勝敗決定戦では出場キャラクタによるスキル使用に制限がないというルールである。ユーザＡは、勝敗決定戦のプレイ中にキャラクタ４１のスキルを無制限に発動させることができ、ユーザＢも同様である。このようなルールが適用される勝敗決定戦では、キャラクタが使用するスキルの強さが勝負の鍵を握る。これにより、勝敗決定戦の実施を見据えて、強力なスキルを有するキャラクタを代表キャラクタとしてデッキに組み込むように、ユーザＡおよびＢを動機付けることができる。
【０１１２】
クエスト実行部１１２は、勝敗決定戦のプレイに基づいて、勝敗決定戦におけるユーザＡおよびＢの勝敗を決定する。勝敗の決め方は前半戦および後半戦と同様である。クエスト実行部１１２は、勝敗決定戦においてユーザＡが勝利した場合は対戦クエストにユーザＡが勝利したことを決定し、勝敗決定戦においてユーザＢが勝利した場合は対戦クエストにユーザＢが勝利したことを決定する。このように、勝負がもつれた場合には勝敗決定戦をプレイして勝敗の決着を付けるようにしたことによって、本ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１１３】
本開示のある局面において、第１ユーザには、第１対戦クエストおよび第２対戦クエストの双方で共通して用いる第１共通キャラクタがさらに関連付けられ、第２ユーザには、第１対戦クエストおよび第２対戦クエストの双方で共通して用いる第２共通キャラクタがさらに関連付けられる。すなわちユーザＡはキャラクタ４１を前半戦および後半戦の双方で共通して用い、ユーザＢはキャラクタ５１を前半戦および後半戦の双方で共通して用いる。このような共通キャラクタを用いることから、前半戦および後半戦においてキャラクタ４１との組み合わせてより力を発揮できるようなキャラクタをユーザＡがそれぞれ選択しようとすることが期待でき、これによりキャラクタ選択の戦略性をさらに向上させることができる。
【０１１４】
（属性表示）
本開示のある局面において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。本開示のある局面において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。例えば、各キャラクタは、サーブ、ストローク、テクニック、およびスピードなどの複数の異なる能力を有する。これらは、キャラクタが得意とするプレイ態様を意図そており、例えばサーブの値が高いキャラクタは、テニスゲームにおいて他のキャラクタよりも威力の高いサーブを放つことができる。
【０１１５】
表示制御部１１４は、キャラクタ４２が有するこれらの能力のうち、例えばサーブの値が最も高い場合は、図６のゲーム画面などにおいて、キャラクタ４２にサーブを関連付けて表示する。この際、サーブを表す何らかの特徴的なマークを、デッキ表示欄３１におけるキャラクタ４２の表示位置の近辺に表示すればよい。キャラクタ４３〜４５についても、同様に、各キャラクタが有する能力のうち最も値の高い能力を、キャラクタに関連付けて表示する。また、ユーザＢが用いるキャラクタ５２〜５５についても同様である。これによりユーザＡは、自身の各キャラクタとユーザＢの各キャラクタとをそれぞれの最も優れた能力に基づいて比較することによって、自身のどのキャラクタを対戦相手のどのキャラクタと対戦させれば有利に対戦を進めることができるかを検討することができる。したがって、キャラクタ選択時の戦略性をより向上させることができる。
【０１１６】
（アンケートクエスト）
本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第１ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第１ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第５操作を、第１ユーザから受け付けるステップと、第５操作が受け付けられたことに応答して、第１ユーザに報酬を付与するステップとを実行する。
【０１１７】
この例では、ユーザＡはシングルプレイの対戦クエストをプレイする。当該クエストには、ゲームに関する所定の機能に対応しており、かつ、当該機能に関するユーザへのアンケートが予め設定されている。機能は、例えばゲームのバージョンアップ後にゲームに新たに実装される予定の機能である。一例として、当該機能が、キャラクタの交代回数に制限を設ける制限機能であるとする。ユーザは、制限機能に対応したクエストをプレイすることによって、制限機能の善し悪しを事前に判断できる。表示制御部１１４は、制限機能に対応したクエストをユーザがクリアした後、クエストに設定されるアンケートをゲーム画面に表示する。ユーザは、制限機能に関するアンケートに回答する操作（第５操作）をタッチスクリーン１５に入力し、操作受付部１１１がこの操作を受け付ける。制御部１１０は、ユーザがアンケートに回答したことを条件として、アンケートに対応する報酬をユーザＡに付与する。
【０１１８】
このような報酬付与の仕組みにより、プレイ後にアンケートがユーザに提示されるクエストをユーザが積極的にプレイし、かつアンケートに回答することが期待できる。その結果、ゲームの運営者は、ゲームの機能に対するユーザの意見を広く集めることができ、以後のゲーム運営に役立てることができる。
【０１１９】
（掲示板への投稿用のＵＩボタン）
図１６は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である本開示のある局面において、ユーザ端末１００Ａは、第１ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第１メッセージを第１ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第１ユーザインタフェース（ＵＩ）部品と、他のユーザを募集する第２メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第２ＵＩ部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行する。
【０１２０】
この例では、ユーザＡは、ユーザＡが他のユーザと対戦する対戦クエスト（マルチクレスト）を選択する。これにより表示制御部１１４は、図１６に示すように、対戦クエストに参加する他のユーザをマッチングにより募集するための募集画面を表示部１５２に表示する。募集画面は、対戦クエストに参加する他のユーザを決定するためのゲーム画面である。図１６では、募集画面は、クエスト名称９１、キャラクタ表示欄９２、キャラクタ表示欄９３、およびボタン９４を含む。クエスト名称９１は、ユーザＡが選択したクエストの名称（ここでは対戦）を示す情報である。キャラクタ表示欄９２は、ユーザＡが対戦対戦クエストのプレイ時に用いるキャラクタ４１を表示する欄である。キャラクタ表示欄９３は、ユーザＡと共にクエストをプレイする他のユーザが用いるキャラクタを表示する欄である。ボタン９４は、ゲームにおけるユーザＡのフレンドに、対戦クエストへの参加を呼びかける操作を受け付けるＵＩ部品である。
【０１２１】
図１７は、ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。表示制御部１１４は、ユーザＡがボタン９４を選択したことに応答して、ボタン９５および９６を並べて募集画面に表示する。ボタン９５は第１ＵＩ部品の一例であり、ボタン９６は第２ＵＩ部品の一例である。ボタン９５は、ユーザＡのフレンドにメッセージを送信するための、本ゲームとは異なる通信アプリケーションを起動させるボタンである。ユーザがボタン９５を選択すれば、通信アプリケーションが起動する。ユーザは、このアプリケーションを用いることによって、対戦クエストへの参加を促すメッセージをユーザＡのフレンドにサーバ２００を介して送信することができる。すなわちユーザＡは、いったん本ゲームから離れて、メッセージを送信するための別アプリケーションを操作することになる。
【０１２２】
ボタン９６は、ユーザＡを含む各ユーザにゲームを通じてゲーム内掲示板にメッセージを投稿する操作をユーザＡから受け付けるボタンである。ユーザＡがボタン９６を選択すれば、対戦クエストへの他のユーザの参加を募集するメッセージを、ゲーム内掲示板に投稿する。すなわちユーザＡは、本ゲームから離れることなく、メッセージを他のユーザにサーバ２００を介して送信することになる。
【０１２３】
以上の例では、対戦クエストへの参加を募集するメッセージを送信するための２種類の手段がユーザに提供され、かつ同じ募集画面内でいずれの手段を用いるのかをユーザが選択することができる。したがって、メッセージを送信する際の利便性を向上させることができる。
【０１２４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２５】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１２８】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための第２ユーザの第２操作が、第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、第１デッキの中から、第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、第１期間および第２期間よりも後の第３期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第３操作を受け付けたことに応答して、選択された第３キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを第２デッキの中から選択するための第２ユーザの第４操作が、第１期間および第２期間よりも後の第４期間において第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第４キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第１ユーザおよび第２ユーザの勝敗を決定するステップとを実行させる。
【０１２９】
（項目２）  （項目１）において、第１期間および第２期間が同期しており、かつ、第３期間および第４期間が同期している。
【０１３０】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第１期間では第３操作を受け付けず、第３期間では第１操作を受け付けない。
【０１３１】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１対戦クエストの実行中に第１キャラクタに適用される第１条件を、第１期間において表示部に表示するステップと、第２対戦クエストの実行中に第３キャラクタに適用されかつ第１条件と異なる第２条件を、第３期間において表示部に表示するステップとを実行させる。
【０１３２】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１期間および第３期間のそれぞれにおいて、第１デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれと、第２デッキに含まれる複数のキャラクタのそれぞれとを表示部に表示するステップを実行させる。
【０１３３】
（項目６）  （項目５）において、キャラクタを表示するステップでは、それぞれのキャラクタと共に、キャラクタの属性をキャラクタに関連付けて表示部に表示する。
【０１３４】
（項目７）  （項目６）において、属性は、キャラクタが有する複数の異なる能力のうち最も値の大きい能力である。
【０１３５】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、第１ユーザには、第１対戦クエストおよび第２対戦クエストの双方で共通して用いる第１共通キャラクタがさらに関連付けられ、第２ユーザには、第１対戦クエストおよび第２対戦クエストの双方で共通して用いる第２共通キャラクタがさらに関連付けられる。
【０１３６】
（項目９）  （項目８）において、複数の対戦クエストを実行するステップは、第１ユーザが第１キャラクタおよび第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第２キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で第１対戦クエストを実行することによって、第１対戦クエストにおける第１対戦結果を決定するステップと、第１ユーザが第３キャラクタおよび第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第４キャラクタおよび第２共通キャラクタを用いる態様で第２対戦クエストを実行することによって、第１対戦クエストにおける第２対戦結果を決定するステップと、第１対戦結果および第２対戦結果に基づいて勝敗を決定することができない場合、第１ユーザが第１キャラクタを用いないが第１共通キャラクタを用い、かつ第２ユーザが第２キャラクタを用いないが第２共通キャラクタを用いる態様で、第３対戦クエストを実行することによって、第３対戦クエストにおける第３対戦結果を決定するステップとを含み、勝敗を決定するステップでは、第３対戦結果に基づいて勝敗を決定する。
【０１３７】
（項目１０）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおける所定の機能に対応し、かつ第１ユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートを第１ユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための第５操作を、第１ユーザから受け付けるステップと、第５操作が受け付けられたことに応答して、第１ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。
【０１３８】
（項目１１）  （項目１）〜（項目９）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第１メッセージを第１ユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第１ユーザインタフェース（ＵＩ）部品と、他のユーザを募集する第２メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第２ＵＩ部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。
【０１３９】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータを用いる第１ユーザと第２コンピュータを用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。方法は、プロセッサが、第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための第２ユーザの第２操作が、第２コンピュータにおいて第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、第１デッキの中から、第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、第１期間および第２期間よりも後の第３期間において第１ユーザから受け付けるステップと、第３操作を受け付けたことに応答して、選択された第３キャラクタを、第２コンピュータに通知すると共に、表示部に表示するステップと、第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを第２デッキの中から選択するための第２ユーザの第４操作が、第１期間および第２期間よりも後の第４期間において第２コンピュータにおいて受け付けられたことに応答して、選択された第４キャラクタを表示部に表示するステップと、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定するステップと、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第１ユーザおよび第２ユーザの勝敗を決定するステップとを含む。
【０１４０】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０）と、表示部（１５２）とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、情報処理装置を用いる第１ユーザと第２情報処理装置を用いる第２ユーザとが、個別に実行される第１対戦クエストおよび第２対戦クエストを含む複数の対戦クエストをそれぞれプレイすることによって対戦するゲームである。制御部は、第１ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第１デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第１キャラクタを選択するための第１操作を、第１期間において第１ユーザから受け付け、第１操作を受け付けたことに応答して、選択された第１キャラクタを、第２情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第２ユーザに関連付けられる複数のキャラクタを含む第２デッキの中から、第１対戦クエストに用いる第２キャラクタを選択するための第２ユーザの第２操作が、第２情報処理装置において第２期間において受け付けられたことに応答して、選択された第２キャラクタを表示部に表示し、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、第１デッキの中から、第２対戦クエストに用いる第３キャラクタを選択するための第３操作を、第１期間および第２期間よりも後の第３期間において第１ユーザから受け付け、第３操作を受け付けたことに応答して、選択された第３キャラクタを、第２情報処理装置に通知すると共に、表示部に表示し、第２対戦クエストに用いられる第４キャラクタを第２デッキの中から選択するための第２ユーザの第４操作が、第１期間および第２期間よりも後の第４期間において第２情報処理装置において受け付けられたことに応答して、選択された第４キャラクタを表示部に表示し、第１キャラクタおよび第２キャラクタが表示された後、複数の対戦クエストのそれぞれを個別に実行することによって、複数の対戦クエストのそれぞれの対戦結果を決定し、決定されたそれぞれの対戦結果に基づいて、第１ユーザおよび第２ユーザの勝敗を決定する。
【０１４１】
（項目１４）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおける所定の機能に対応し、かつユーザによってプレイされるクエストを実行するステップと、クエストが実行されたことに応答して、所定の機能に関するアンケートをユーザに提示するステップと、アンケートに回答するための操作を、ユーザから受け付けるステップと、操作が受け付けられたことに応答して、ユーザに報酬を付与するステップとを実行させる。
【０１４２】
（項目１５）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと共にクエストをマルチプレイする他のユーザを募集するための募集画面を表示部に表示するステップと、他のユーザを募集する第１メッセージをユーザの通信相手に送信可能であり、かつゲームと異なるアプリケーションを起動させるための操作を受け付ける第１ユーザインタフェース（ＵＩ）部品と、他のユーザを募集する第２メッセージを、ゲームを通じて各ユーザに提供されるゲーム内掲示板に投稿するための操作を受け付ける第２ＵＩ部品とを、募集画面に並べて表示するステップとを実行させる。
【符号の説明】
【０１４３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
３１，３２  デッキ表示欄、３３，３４  編成表示欄、３５  制限時間バー、３６  残余時間、４１，４２，４３，４４，４５，５１，５２，５３，５４，５５  キャラクタ、４４，５５  各キャラクタ、６１，６３，６４，７１，７２，７３，７４  出場枠、６５，６６  ルール、８１  自陣領域、８２  敵陣領域、８３  ネット、９１  クエスト名称、９２，９３  キャラクタ表示欄、９４，９５，９６  ボタン、１１１  操作受付部、１１２  クエスト実行部、１１３  キャラクタ制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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