(57)【要約】【課題】マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うための新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、ユーザ端末１５００と、サーバシステム１０００とを具備する。サーバシステム１０００は、対戦する複数のグループを編成するようにユーザ３をマッチングし、マッチングされたユーザ３のうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定し、推奨アイテムに関する情報を対象ユーザの対象ユーザ端末１５００に表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザをマッチングするマッチング処理手段と、
前記マッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する推奨アイテム判定手段と、
前記推奨アイテムに関する情報を前記対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記推奨アイテム判定手段は、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記推奨表示制御手段は、前記対戦相手ユーザと前記推奨アイテムとの関係を示す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記推奨アイテム判定手段は、前記対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
請求項３又は４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
請求項３〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザによる前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
請求項１〜７の何れか一項に記載にサーバシステム。
【請求項９】
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入対価と前記対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金とを前記対象ユーザ端末に表示させる、
請求項９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記推奨表示制御手段による前記推奨アイテムの購入を促す情報の表示に対して、前記対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、前記対象ユーザに前記推奨アイテムを販売する販売処理を行う販売処理手段、
を更に備えた請求項９又は１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を、所与の購入制限時間とともに前記対象ユーザ端末に表示させ、
前記販売処理手段は、前記購入制限時間内の前記購入要求操作のみを受け付けて前記販売処理を行う、
請求項１１に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、前記対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する通知制御手段、
を更に備えた請求項１１に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記通知制御手段は、前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに前記対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、前記通知を抑止する、
請求項１３に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、対戦する前記複数のグループにとって、共通の前記推奨アイテムを判定し、
前記推奨表示制御手段は、前記共通の推奨アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、前記複数のグループそれぞれに所属するユーザのユーザ端末に表示させ、
前記複数のグループそれぞれに所属するユーザの入札操作に基づいて、前記共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するオークション販売処理手段、
を更に備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
ユーザ端末と、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ同士をマッチングするサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のユーザが参加して同時にゲームプレイを行うマルチプレイ型のオンラインゲームにおいて、ゲームに参加する複数ユーザを自動で組み合わせるマッチングの技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マッチングは、基本的に、技量が同じユーザ同士を組み合わせるように行われる。しかし、できるだけ速やかなマッチングの成立が求められること、時間帯等によってマッチングの対象となるユーザの数にばらつきがあること、などの理由から、ユーザ同士の技量を完全に一致させたマッチングは困難であり、マッチングさせたユーザ間に技量の不均衡が生じてしまうことが避けられない。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うための新たな技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
ユーザをマッチングするマッチング処理手段（例えば、図５のマッチング処理部２１２）と、
前記マッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する推奨アイテム判定手段（例えば、図５の推奨アイテム判定部２１４）と、
前記推奨アイテムに関する情報を前記対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段（例えば、図５の推奨表示制御部２１６）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、マッチングされた対象ユーザのユーザ端末に、ゲームプレイを行う上での推奨アイテムが表示される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを知ることができ、推奨アイテムを利用することでゲームプレイを有利に進めることが可能となる。従って、例えば、マッチングさせたユーザのうち、相対的に技量が低いとみなせるユーザを対象ユーザとするといったことが可能となり、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補う仕組みを提供することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、
前記推奨アイテム判定手段は、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
サーバシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムが推奨アイテムとして判定される。従って、対象ユーザは、推奨アイテムをゲームプレイ中に使用することで、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
サーバシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、対戦相手ユーザに基づいて、推奨アイテムが判定される。つまり、グループ対戦において有利となる推奨アイテムであるから、複数ユーザで編成されたグループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対戦相手ユーザと前記推奨アイテムとの関係を示す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報が表示される。これにより、対象ユーザは、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を参照することで、例えば、何れの対戦相手ユーザに対して推奨アイテムを使用するのが効果的かを認識できるため、推奨アイテムをより有効に利用することが可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第３又は第４の発明において、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを前記推奨アイテムとして判定する、
サーバシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、特定キャラクタに対して効力を発揮するアイテムが、推奨アイテムとして判定される。これにより、対象ユーザは、特定キャラクタに対して効力のある推奨アイテムが何かを知ることで、グループ対戦を有利に進めることが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第１又は第２の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、前記対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザに基づいて前記推奨アイテムを判定する、
サーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、味方のグループに所属するユーザに基づいて、推奨アイテムが判定される。これにより、対象ユーザが所属するグループ全体としての技量を向上させることができ、グループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、第３〜第６の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対象ユーザが所属するグループの所属ユーザ全員による推奨アイテムの所有情報が表示される。所有情報は、例えば、所有しているか否か、所有しているならばその所有数等である。これにより、対象ユーザは、グループ全体での推奨アイテムの所有情報を参照することで、グループ対戦を有利に進めることが可能となる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記対象ユーザによる前記推奨アイテムの所有情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、対象ユーザによる推奨アイテムの所有情報が表示される。所有情報は、所有しているか否かでもよいし、所有している数量でもよい。これにより、対象ユーザは、自身が推奨アイテムを所有しているか否か、どの程度所有しているかを認識することができ、ここぞという場面が到来するまで推奨アイテムの使用を我慢した方がよいのか、頻繁に使用してよいのかといった、グループ対戦を有利に進めるための戦略をたてることが可能となる。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入を促す情報が表示される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを購入可能であることを知ることができ、推奨アイテムを購入することで、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入対価と前記対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金とを前記対象ユーザ端末に表示させる、
サーバシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入対価と、対象ユーザの所有するゲーム内通貨資金とが表示されるので、対象ユーザは、推奨アイテムを購入するか否かの速やかな判断に役立てることができる。
【００２６】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明において、
前記推奨表示制御手段による前記推奨アイテムの購入を促す情報の表示に対して、前記対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、前記対象ユーザに前記推奨アイテムを販売する販売処理を行う販売処理手段（例えば、図５のオンラインショッピング管理部２０４）、
を更に備えたサーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、推奨アイテムの販売処理が行われる。対象ユーザは、推奨アイテムを速やかに購入することができ、ゲームプレイを有利に進めることが可能となる。
【００２８】
第１２の発明は、第１１の発明において、
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの購入を促す情報を、所与の購入制限時間とともに前記対象ユーザ端末に表示させ、
前記販売処理手段は、前記購入制限時間内の前記購入要求操作のみを受け付けて前記販売処理を行う、
サーバシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、対象ユーザのユーザ端末に、推奨アイテムの購入を促す情報とともに購入制限時間が表示され、購入制限時間内の購入要求操作のみを受け付けて、推奨アイテムの販売処理が行われる。つまり、対象ユーザに対して、推奨アイテムの販売に制限時間を設けて、推奨アイテムの速やかな購入を促すことができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１１の発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、前記対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する通知制御手段（例えば、図５の通知制御部２１８）、
を更に備えたサーバシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、対象ユーザに推奨アイテムが販売された旨が、対戦相手ユーザのユーザ端末に通知される。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明において、
前記通知制御手段は、前記販売処理手段によって前記対象ユーザに前記推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに前記対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、前記通知を抑止する、
サーバシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、対象ユーザによる所定の対価の支払いと引き換えに秘匿要求操作があった場合には、対象ユーザが推奨アイテムを購入した旨が対戦相手ユーザに通知されない。対象ユーザは、推奨アイテムを購入した旨を対戦相手に通知される／通知されないことを自身で選択できるので、推奨アイテムを所有していることを対戦相手ユーザに知らせる／知らせないことを戦略の一つとして、ゲームプレイを有利に進めることができる。
【００３４】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明において、
前記マッチング処理手段は、対戦する複数のグループを編成するようにマッチングを行い、
前記推奨アイテム判定手段は、対戦する前記複数のグループにとって、共通の前記推奨アイテムを判定し、
前記推奨表示制御手段は、前記共通の推奨アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、前記複数のグループそれぞれに所属するユーザのユーザ端末に表示させ、
前記複数のグループそれぞれに所属するユーザの入札操作に基づいて、前記共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するオークション販売処理手段、
を更に備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、対戦する複数のグループにとって共通の推奨アイテムの購入が、オークション形式で実施される。
【００３６】
第１６の発明は、
ユーザ端末と、
第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
【００３７】
第１６の発明によれば、ユーザ端末と、ユーザをマッチングするサーバシステムとを具備するゲームシステムであって、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成例。
【図２】待機画面の一例。
【図３】販売画面の一例。
【図４】通知画面の一例。
【図５】サーバシステムの機能構成図。
【図６】ユーザ管理データの一例。
【図７】ゲーム初期設定データの一例。
【図８】プレイデータの一例。
【図９】対特定キャラクタ推奨アイテム情報の一例。
【図１０】ユーザ端末の機能構成図。
【図１１】ゲームサーバが実行するゲーム制御処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１は、通信ネットワークＮに接続可能なサーバシステム１０００と、通信ネットワークＮを介してサーバシステム１０００にアクセスし、サーバシステム１０００との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。
【００４１】
通信ネットワークＮは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１０００は、本体装置１００２と、キーボード１００４と、ディスプレイ１００６と、ストレージ１０２０とを有し、本体装置１００２には制御基板１０１０を搭載する。
【００４３】
制御基板１０１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０１４、通信装置１０１６が搭載されている。なお、制御基板１０１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム１０００は、制御基板１０１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【００４４】
なお、サーバシステム１０００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。
【００４５】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークＮを介してサーバシステム１０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図１に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【００４６】
［詳細］
（Ａ）ゲーム概要
ゲームシステム１で実施されるゲームは、マッチングされた複数のユーザ同士でゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のオンラインゲームである。具体的には、複数のユーザ３を１つのグループとし、２つのグループ間で対戦するように組み合わせるといった、対戦する複数のグループを編成するマッチングが行われる。ユーザ３は、所有するキャラクタを使用して、グループ対戦となるゲームプレイを行う。
【００４７】
（Ｂ）待機期間
マッチングが完了すると、所定の待機期間が経過した後にゲームプレイの開始（対戦開始）となる。待機期間は、ユーザ３が、同じグループ（味方グループ）や対戦相手のグループの所属ユーザを確認するため等を目的として設けられる期間であり、例えば、数十秒程度の長さである。本実施形態では、この待機期間において、ユーザ３のユーザ端末１５００に、当該ユーザ３に対する推奨アイテムが表示される。
【００４８】
図２は、待機期間中にユーザ３のユーザ端末１５００に表示される待機画面の一例である。図２では、一例として、“チームＡ”と“チームＢ”が対戦するゲームプレイの開始前（対戦開始前）に、“チームＡ”に所属する“ユーザａ”であるユーザ３ａのユーザ端末１５００ａに表示される待機画面Ｗ１を示している。図２によれば、待機画面Ｗ１には、これから対戦する２つのグループ（図２では、“チームＡ”，“チームＢ”）それぞれの所属ユーザ名を、ゲームプレイ（対戦）で使用するプレーヤキャラクタとともにリスト形式で表示したグループ編成１０が表示されるとともに、ゲームプレイの開始（対戦開始）までの残り時間１２が、カウントダウン形式で表示される。
【００４９】
また、待機画面Ｗ１の下方には、ユーザ３ａに対するゲームプレイを行う上での推奨アイテムに関する情報１４が表示される。推奨アイテム情報１４は、推奨アイテムのアイテム名のほか、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、ユーザ３ａによる推奨アイテムの所有情報、ユーザ３ａが所属する“グループＡ”に所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、推奨アイテムの購入を促す情報、推奨アイテムの購入制限時間、推奨アイテムの購入対価、ユーザ３ａが所有するゲーム内通貨資金、を含む。図２では、推奨アイテム情報１４として、ユーザ３ａに推奨する推奨アイテムが“閃光砲”であること、推奨アイテムと対戦相手ユーザとの関係として、“チームＢのユーザｆの使用キャラクタである黒うさぎに対して有効”であること、推奨アイテムの所有情報として、“ユーザａが１つ所有”し、“チームＡ全体で４つ所有”していること、推奨アイテムの購入対価が“１５０ＧＰ”であること、ユーザ３ａが所有するゲーム内通貨資金が“５００ＧＰ（ポイント）”であること、が表示されている。
【００５０】
（Ｃ）推奨アイテム
あるユーザに対する推奨アイテムは、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムであり、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定される。具体的には、対戦に有効なアイテムとなるよう、対戦相手ユーザの使用キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に対して属性関係が優位であるアイテムが、推奨アイテムとして判定される。なお、本実施形態では、一人のユーザに対して表示する推奨アイテムを一つとするが、複数の推奨アイテムを判定・表示するようにしても良い。
【００５１】
ゲームプレイで使用されるキャラクタやアイテム、ステージ等のゲーム要素には、予め１又は複数の属性が定められている。属性は複数種類あり、属性間には優劣関係が定められている。例えば、「水、火、森」といった３種類の属性があり、優劣関係として、「水」は「火」に優位、「火」は「森」に優位、「森」は「水」に優位、といった三竦みの関係が定められている。
【００５２】
属性関係が優位である推奨アイテムの判定としては、例えば、各対戦相手ユーザの使用キャラクタの属性に基づき、多数決方式で対戦相手のグループ全体としての属性（グループ全体の傾向としての属性）を判断し、この属性に対して優位な属性を有するアイテムを、推奨アイテムとして判定することにしてもよい。或いは、対戦相手ユーザのうちから何れかのユーザを選択し、選択したユーザの使用キャラクタの属性に対して優位な属性を有するアイテムを、推奨アイテムとして判定することにしても良い。或いは、対戦相手ユーザの使用キャラクタの装備アイテムの属性や、対戦相手ユーザの所有アイテムの属性に基づいて、対戦相手のグループの属性や、対戦相手ユーザの属性を判断しても良い。
【００５３】
また、対戦相手ユーザの使用キャラクタに特定キャラクタが含まれる場合には、その特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するとして予め定められた特定アイテムが、推奨アイテムとして判定される。特定キャラクタとしては、例えば、マッチングされた対戦相手ユーザの使用キャラクタのなかで戦闘能力が相対的に高いキャラクタ等がある。
【００５４】
（Ｄ）推奨アイテムの購入
ユーザ３が、待機画面Ｗ１における購入希望アイコン１６を選択することで推奨アイテムの購入要求操作を行うと、ユーザ端末１５００には推奨アイテムの販売画面が表示される。なお、購入希望アイコン１６は、購入制限時間（図２では、１４秒）が経過すると、表示が消去される。
【００５５】
図３は、ユーザ端末１５００に表示される販売画面の一例である。図３によれば、販売画面Ｗ３には、推奨アイテムの詳細として、推奨アイテムの図柄やアイテム名、効力の説明、価格等の推奨アイテムの詳細とともに、推奨アイテムの購入を確定する確定要求操作を行うためのアイコンとして、通知有り購入確定アイコン２０と、通知抑止購入確定アイコン２２とが表示されている。ユーザ３は、２つの購入確定アイコン２０，２２の何れかを選択することで、推奨アイテムの購入の確定要求操作を行うことができ、推奨アイテムを定められた価格で購入することができる。通知有り購入確定アイコン２０を選択して確定要求操作を行った場合には、ユーザ３が推奨アイテムを購入したことが、各対戦相手ユーザに通知される。通知抑止購入確定アイコン２２は、確定要求操作に加えて秘匿要求操作をも兼ねており、通知抑止購入確定アイコン２２を選択して確定要求操作を行った場合には、加算される所定対価（図３では、１０ＧＰ）と引き換えに、推奨アイテムを購入したことの対戦相手ユーザへの通知が抑止される。
【００５６】
図４は、ユーザ端末１５００に表示される通知画面の一例である。この通知画面Ｗ５は、対象相手ユーザによる推奨アイテムの購入を通知するための画面であり、図４に示すように、待機画面Ｗ１の上（手前）にポップアップ形式で重畳表示される。通知画面Ｗ５には、対戦相手ユーザ名や、当該対戦相手ユーザが購入した推奨アイテム名を含む通知メッセージが表示される。図４の例では、“チームＡ”の“ユーザａ”のユーザ端末１５００ａに表示される待機画面Ｗ１において、対戦相手ユーザである“チームＢのユーザｄ”が推奨アイテムである“闇の剣”を購入した旨の通知メッセージが表示されている。
【００５７】
［機能構成］
（Ａ）サーバシステム
図５は、サーバシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。図５によれば、サーバシステム１０００は、操作部１０２と、表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備える。
【００５８】
操作部１０２は、サーバシステム１０００の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００に出力する。図１のキーボード１００４がこれに該当する。
【００５９】
サーバ処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作部１０２やサーバ記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部１０２からの操作入力信号、ユーザ端末１５００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０１０がこれに該当する。また、サーバ処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２３０と、画像生成部２３４と、音生成部２３６と、通信制御部２３８と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００６０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きを経たユーザ３に固有のアカウント（ユーザＩＤ）を割り当ててユーザ管理データ３２０を生成することで、各ユーザ３に関するデータの管理を行う。
【００６１】
図６は、ユーザ管理データ３２０の一例を示す図である。図６によれば、ユーザ管理データ３２０は、登録ユーザ毎に生成され、当該ユーザに割り当てられたユーザアカウント３２１と、当該ユーザのユーザ端末１５００の通信アドレス等を含むユーザ端末ＩＤ３２２と、プレイ履歴データ３２３と、ゲームセーブデータ３２４とを含む。
【００６２】
ユーザアカウント３２１は、当該ユーザに割り当てられた固有のユーザＩＤのほか、当該ユーザによって任意に設定されるユーザ名やパスワードを含む。プレイ履歴データ３２３は、当該ユーザが行ったゲームプレイに関するデータを時系列に格納したデータであり、ログイン／ログアウトのタイミングで生成・更新される。プレイ履歴データ３２３は、ログイン日時、ログアウト日時、各ゲームプレイのプレイ日時やゲーム結果等を含む。
【００６３】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する各種処理を行う機能部であり、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。オンラインショッピング管理部２０４は、推奨アイテムの購入を促す情報に対して対象ユーザによる購入要求操作があった場合に、対象ユーザに推奨アイテムを販売する販売処理を行う。販売処理は、対戦ゲームプレイにおいてはマッチングされた直後の待機期間における購入制限時間内でのみ購入要求操作を受け付けて行う。
【００６４】
具体的には、ユーザ３が、待機画面Ｗ１（図２参照）における購入希望アイコン１６を選択することで推奨アイテムの購入要求操作を行ったことを検出すると、当該ユーザ３のユーザ端末１５００に推奨アイテムの販売画面Ｗ３（図３参照）を表示させる。そして、ユーザ３が、販売画面Ｗ３における通知有り購入確定アイコン２０又は通知抑止購入確定アイコン２２を選択することで推奨アイテムの購入の確定要求操作を行ったことを検出すると、当該ユーザ３に、推奨アイテムを当該推奨アイテムに定められている価格で販売する。なお、本実施形態では、マッチングされていない対戦ゲームプレイ外においては適宜オンラインショッピングにおけるアイテム購入操作を受け付けることで販売処理を行う。
【００６５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。サーバシステム１０００が提供するゲームはオンラインゲームであるから、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。ゲーム管理部２１０は、ゲーム初期設定データ３１０等に基づいてゲームプレイを開始し、ゲームの進行制御を行う。
【００６６】
ゲーム初期設定データ３１０は、ゲームの実行に必要な各種の初期設定データである。図７に、ゲーム初期設定データ３１０の一例を示す。図７に示すように、ゲーム初期設定データ３１０は、キャラクタ初期設定データ３１１と、無償アイテム初期設定データ３１２と、有償アイテム初期設定データ３１３と、ステージ初期設定データ３１４とを含む。キャラクタ初期設定データ３１１は、ユーザ３が使用可能なキャラクタや、ゲームステージに出現する敵キャラクタなど、ゲームに登場するキャラクタに関するデータであり、各キャラクタの種類や属性、能力値、行動パターン等を定めている。無償アイテム初期設定データ３１２は、ユーザ３がゲームプレイ中に取得可能な無償アイテムに関するデータであり、各無償アイテムのアイテム名や種類、属性、特徴、取得条件等を定めている。有償アイテム初期設定データ３１３は、オンラインショッピング管理部２０４によって販売される有償アイテムに関するデータであり、各有償アイテムのアイテム名や種類、属性、価格、特徴等を定めている。ステージ初期設定データ３１４は、ゲームプレイが行われるゲームステージに関するデータであり、各ゲームステージの構成、出現する敵キャラクタやその出現位置、配置されるアイテム等を定めている。
【００６７】
また、ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイ毎にプレイデータ３３０を生成して、各ゲームプレイに関するデータを管理する。図８は、プレイデータ３３０の一例を示す図である。図８によれば、プレイデータ３３０は、ゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイのプレイ開始日時３３１と、マッチングデータ３３２と、ユーザ端末アクセス情報３３３と、ゲーム結果３３４とを格納している。マッチングデータ３３２は、マッチングされたユーザに関するデータであり、具体的には、対戦相手として組み合わされた各グループの各所属ユーザのユーザＩＤや使用キャラクタ等を格納する。ユーザ端末アクセス情報３３３は、当該ゲームプレイに参加した各ユーザのユーザ端末１５００にアクセスするための情報である。
【００６８】
また、ゲーム管理部２１０は、マッチング処理部２１２と、推奨アイテム判定部２１４と、推奨表示制御部２１６と、通知制御部２１８とを有する。
【００６９】
マッチング処理部２１２は、ユーザ３からの要求に応じて、対戦する複数のグループを編成するようにユーザのマッチングを行う。具体的には、所定人数のユーザを１つのグループとして組み合わせ、対戦する所定数のグループを組み合わせる。
【００７０】
推奨アイテム判定部２１４は、マッチング処理部２１２によりマッチングされたユーザのうちの所与の対象ユーザにとって、当該マッチングに基づくゲームプレイを行う上での推奨アイテムを判定する。推奨アイテムとして、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムを判定する。或いは、対象ユーザにとって対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて、推奨アイテムを判定する。或いは、対戦相手ユーザの中に所与の特定キャラクタを使用するユーザがいる場合に、当該特定キャラクタに対して所定の効力を発揮するアイテムを推奨アイテムとして判定する。
【００７１】
具体的には、マッチングされた各ユーザを対象ユーザとし、対象ユーザの対戦相手ユーザに基づいて、当該対象ユーザに対する推奨アイテムを判定する。例えば、対戦相手ユーザの使用キャラクタに対して属性関係が優位であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。すなわち、各対戦相手ユーザの使用キャラクタの属性に基づき、多数決方式で対戦相手のグループ全体としての属性を判断し、この属性に対して優位な属性であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。或いは、対戦相手ユーザのうちから何れかのユーザを選択し、当該対戦相手ユーザに使用キャラクタの属性に対して優位な属性であるアイテムを、推奨アイテムとして判定する。属性の判断は、対戦相手ユーザの使用キャラクタの装備アイテムの属性や、対戦相手ユーザの所有アイテムの属性に基づいて、対戦相手のグループの属性や、対戦相手ユーザの属性を判断しても良い。こうして判定した全ての推奨アイテムを最終的に表示する推奨アイテムとしてもよいし、一部を最終的に表示する推奨アイテムとしてもよい。一部とする場合には、例えばランダムに選択することができる。
【００７２】
また、対戦相手のグループに所属するユーザ（対戦相手ユーザ）の使用キャラクタが特定キャラクタである場合には、当該特定キャラクタに対応付けられたアイテムを、推奨アイテムとして判定する。特定キャラクタと推奨アイテムとの対応関係は、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報３４０として定められている。図９は、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報３４０の一例を示す図である。図９によれば、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報３４０は、特定キャラクタそれぞれに対して効果を発揮するキラーアイテムとしての推奨アイテムと、推奨アイテムが特定キャラクタに対して発揮する効力とを対応付けて格納している。
【００７３】
推奨表示制御部２１６は、推奨アイテムに関する情報を、対象ユーザの対象ユーザ端末に表示させる。また、対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、対象ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、対象ユーザによる推奨アイテムの所有情報を、対象ユーザ端末に表示させる。また、推奨アイテムの購入を促す情報、所与の購入制限時間推奨アイテムの購入対価、対象ユーザが所有するゲーム内通貨資金を、対象ユーザ端末に表示させる。
【００７４】
具体的には、マッチングの完了からゲームプレイの開始までの待機期間に、マッチングされた各ユーザ３のユーザ端末１５００に表示される待機画面において、推奨アイテム判定部２１４により判定された当該ユーザに対する推奨アイテムに関する情報１４を表示させる。推奨アイテム情報１４は、推奨アイテムのアイテム名のほか、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザと推奨アイテムとの関係を示す情報、ユーザによる推奨アイテムの所有情報、ユーザが所属するグループに所属するユーザ全員による推奨アイテムの所有情報、推奨アイテムの購入を促す情報、推奨アイテムの購入制限時間、推奨アイテムの購入対価、ユーザが所有するゲーム内通貨資金、を含む（図２参照）。
【００７５】
通知制御部２１８は、対象ユーザに推奨アイテムが販売された場合に、その旨を、対象ユーザの対戦相手のグループに所属するユーザのユーザ端末に通知する。また、対象ユーザに推奨アイテムが販売され、且つ、所与の対価の支払いと引き換えに対象ユーザによる秘匿要求操作があった場合に、通知を抑止する。
【００７６】
具体的には、ユーザが、販売画面Ｗ３（図３参照）において、通知有り購入確定アイコン２０を選択することで推奨アイテムの購入の通知を望まない秘匿要求操作を行っていないことを検出した場合には、当該ユーザの各対戦相手ユーザのユーザ端末１５００に、当該ユーザが推奨アイテムを購入した旨を通知する。また、ユーザ３が、通知抑止購入確定アイコン２２を選択することで秘匿要求操作を行ったことを検出した場合には、上述の通知を行わない。推奨アイテムを購入した旨の通知は、例えば、対戦相手ユーザのユーザ端末１５００に表示されている待機画面において、通知画面Ｗ５をポップアップ表示させることで行う（図４参照）。
【００７７】
計時部２３０は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【００７８】
画像生成部２３４は、サーバシステム１０００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又は、ゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部１０４へ出力する。表示部１０４は、画像生成部２３４から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイ１００６がこれに該当する。
【００７９】
音生成部２３６は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１０００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭ等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部１０６へ出力する。音出力部１０６は、音声信号に基づく音声を放音する。図１の本体装置１００２やディスプレイ１００６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００８０】
通信制御部２３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１０１６がこれに該当する。
【００８１】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部３００には、サーバシステム１０００の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム３０２と、配信用ゲームクライアントプログラム３０４と、ゲーム初期設定データ３１０と、ユーザ管理データ３２０と、プレイデータ３３０と、対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報３４０とが記憶される。
【００８２】
配信用ゲームクライアントプログラム３０４は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【００８３】
（Ｂ）ユーザ端末
図１０は、ユーザ端末１５００の機能構成の一例を示すブロック図である。図１０によれば、ユーザ端末１５００は、操作部５０２と、表示部５０４と、音出力部５０６と、通信部５０８と、端末処理部６００と、端末記憶部７００とを備える。
【００８４】
操作部５０２は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部６００に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。
【００８５】
端末処理部６００は、例えば、プロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作部５０２や端末記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、ＣＰＵやＧＰＵなどの集中演算装置の他、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作部５０２からの操作信号、サーバシステム１０００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。また、端末処理部６００は、ユーザ端末演算部６１０と、計時部６２０と、通信制御部６２８とを有する。
【００８６】
ユーザ端末演算部６１０は、操作信号送信制御部６１２と、ゲーム画面表示制御部６１４と、音声再生制御部６１６とを含む。
【００８７】
操作信号送信制御部６１２は、操作部５０２になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１０００へ送信するための処理を実行する。
【００８８】
ゲーム画面表示制御部６１４は、サーバシステム１０００から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、ＣＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現され、サーバシステム１０００から受信した各種データに基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部５０４に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１０００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００にて生成する構成も可能である。
【００８９】
表示部５０４は、ゲーム画面表示制御部６１４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００９０】
音声再生制御部６１６は、サーバシステム１０００から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ等）を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部５０６に出力する。
【００９１】
音出力部５０６は、音声再生制御部６１６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する。
【００９２】
通信制御部６２８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部５０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００９３】
端末記憶部７００は、端末処理部６００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部６００の作業領域として用いられ、端末処理部６００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部５０２からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部７００は、ゲームクライアントプログラム７０２を記憶する。
【００９４】
ゲームクライアントプログラム７０２は、端末処理部６００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部６１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１０００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム３０４（図５参照）のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム７０２は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【００９５】
［処理の流れ］
図１１は、サーバシステム１０００が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、各ユーザを対象として並列的に実行される。
【００９６】
先ず、対象ユーザのユーザ端末１５００と通信接続し、対象ユーザからのログイン要求に応じてログイン処理を行う（ステップＳ１）。次いで、対象ユーザからゲームプレイ要求がなされたならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、マッチング処理部２１２が、対戦するグループを編成するようにユーザ同士のマッチングを行う（ステップＳ５）。マッチングが完了すると、ゲームプレイの開始までの待機期間の開始となる。
【００９７】
待機期間においては、推奨アイテム判定部２１４が、対戦相手ユーザに基づいて、対象ユーザにとってゲーム行う上での推奨アイテムを判定する（ステップＳ７）。次いで、推奨表示制御部２１６が、対象ユーザのユーザ端末１５００に、判定された推奨アイテムに関する情報を表示させる（ステップＳ９）。続いて、対象ユーザから推奨アイテムの購入要求がなされたならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、オンラインショッピング管理部２０４が、対象ユーザからの購入の確定要求に応じて推奨アイテムの販売処理を行う（ステップＳ１３）。そして、対象ユーザが推奨アイテムを購入し、且つ、対象ユーザから秘匿要求がなされていないならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、通知制御部２１８が、対象ユーザが推奨アイテムを購入した旨を、対象ユーザの各対戦相手ユーザのユーザ端末１５００に通知する（ステップＳ１７）。
【００９８】
待機期間が終了すると（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ゲーム管理部２１０が、マッチングされたユーザ同士によるゲームプレイを開始する（ステップＳ２３）。ゲームプレイが終了すると（ステップＳ２５）、対象ユーザからログアウト要求がなされたかを判断し、なされていないならば（ステップＳ２７：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。ログアウト要求がなされたならば（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、ログアウト処理を行った後（ステップＳ２９）、本処理は終了となる。
【００９９】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、マッチングさせたユーザ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。つまり、マッチングされた対象ユーザのユーザ端末１５００に、ゲームプレイを行う上での推奨アイテムが表示される。推奨アイテムは、ゲームプレイ中に使用可能なアイテムであって、対戦相手のグループに所属する対戦相手ユーザに基づいて判定される。これにより、対象ユーザは、推奨アイテムを知ることができ、推奨アイテムを利用することでゲームプレイを有利に進めることが可能となる。また、グループ対戦において有利となる推奨アイテムであるから、複数ユーザで編成されたグループ間の技量の不均衡を補うことが可能となる。
【０１００】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０１】
（Ａ）オークション形式で購入
推奨アイテムとして対戦する複数のグループにとって共通の推奨アイテムを判定し、この共通の推奨アイテムをオークション形式で販売するようにしてもよい。“共通の推奨アイテム”は、対戦する各グループの所属ユーザの全てにとって使用すると対戦において有利となるアイテムである。先ず、各所属ユーザのユーザ端末１５００に表示させる待機画面Ｗ１（図２参照）において、共通の推奨アイテムに関する情報として、当該アイテムの購入をオークション形式で実施する旨の情報を、入札制限期間や最低入札価格等とともに表示させる。そして、入札制限期間に受け付けた、各所属ユーザの入札価格を含む入札操作に基づいて購入ユーザを決定し、決定した購入ユーザに共通の推奨アイテムを販売する販売処理を行う。
【０１０２】
（Ｂ）推奨アイテムの判定
上述の実施形態では、対象ユーザにとっての推奨アイテムを、対戦相手ユーザに基づいて判定することにしたが、これを、対象ユーザにとって味方のグループに所属するユーザ（味方ユーザ）に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、複数のキャラクタが同時に使用或いは装備することで特殊効果が発動する複数のアイテムの組み合わせを予め定めておく。そして、対象ユーザおよび各味方ユーザの所有アイテムから、対象ユーザが未所有であるが、装備或いは使用することで特殊効果の発動が可能となるアイテムを、対象ユーザとっての推奨アイテムとして判定する。
【０１０３】
（Ｃ）ゲームの種類
上述の実施形態では、グループ対戦のゲームを例に挙げて、対戦する２つのグループを編成するマッチングが行われるとしたが、本実施形態を適用可能なゲームは上述した実施形態のゲームに限らない。例えば、二人のユーザが１対１で対戦するユーザ対戦のゲームとしてもよい。また、グループが、コンピュータ制御される共通の敵キャラクタ（ＮＰＣ）と対戦する、レイドボス戦と称されるコンピュータ対戦のゲームに本実施形態を適用することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１…ゲームシステム
１０００…サーバシステム
２００…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…オンラインショッピング管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…マッチング処理部
２１４…推奨アイテム判定部
２１６…推奨表示制御部
２１８…通知制御部
３００…サーバ記憶部
３０２…サーバプログラム
３０４…配信用ゲームクライアントプログラム
３１０…ゲーム初期設定データ
３２０…ユーザ管理データ
３３０…プレイデータ
３４０…対特定キャラクタ推奨アイテム定義情報
１５００…ユーザ端末
Ｎ…通信ネットワーク
３…ユーザ
【図１】
2020162773.tif 000003
【図２】
2020162773.tif 000004
【図３】
2020162773.tif 000005
【図４】
2020162773.tif 000006
【図５】
2020162773.tif 000007
【図６】
2020162773.tif 000008
【図７】
2020162773.tif 000009
【図８】
2020162773.tif 000010
【図９】
2020162773.tif 000011
【図１０】
2020162773.tif 000012
【図１１】
2020162773.tif 000013