(57)【要約】【課題】６号機回胴式遊技機（実ボーナス＋ＡＲＴタイプ）の開発に辺り、遊技上の技術的工夫を凝らすことで、面白味を増大させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】主制御部１００は、ＡＲＴ待機に移行した場合には、１ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じて賞金獲得抽選を行う。また、継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて当落抽選を実行して、次のＡＲＴ１セットを行うか否かを決定する。今回の１つのＡＲＴストックにより、ＡＲＴ１セット遊技に移行させた場合、このＡＲＴ１セット内で、喩えＡＲＴストックが当選したとしても通常状態へ一旦落ちる様になっている。また、今回のＡＲＴ１セットを行った後に、次のＡＲＴ１セットを行う場合にも、最初のゲームの開始時に再び継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて次回のセットの当落抽選を実行する。即ち、ＡＲＴ１セットの開始ゲームで次回セットを行うか決定する。【選択図】図３１
2020189135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技があり、該有利遊技のストックを複数個記憶することが可能なストック記憶手段と、
前記通常遊技と前記有利遊技を実行する遊技実行手段と、
前記通常遊技から前記有利遊技に移行すると点灯する有利区間表示器と、
を具備し、
前記遊技実行手段は、前記有利区間表示器が点灯していない前記通常遊技において、前記ストック記憶手段が複数個の前記有利遊技のストックを記憶している状態で、１つのストックにより前記有利遊技に移行させた場合、前記有利区間表示器は点灯し、該有利遊技を実行した後に前記通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次の有利遊技に移行させると、前記有利区間表示器は点灯していること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等（パチンコ機を含む）に関する。
【０００２】
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数（所定量）の遊技メダル（遊技媒体）を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽せん（以下、「内部抽選」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動（以下、「入賞」とも記載する。）すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当は０枚である。
【０００５】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄、ＢＡＲ図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出（連チャン）させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。
【０００８】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【０００９】
更に、ボーナス役（２種ＢＢ）を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたＡＴ機というものが開発されている。ＡＴ機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス（第３のボーナス）が搭載されており、ＡＴボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し（左１ｓｔ以外の押し方）をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル（持ち球）が減少するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１３‐０９０６４２
【特許文献２】特開２０１３‐１７２７５３
【非特許文献１】パチスロ・スーパーブラックジャック２（ネット社製）
【非特許文献２】パチスロ・シンデレラブレイド２（ネット社製）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、規則当初の５号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ＡＲＴ機やＡＴ機の１ゲーム当りの平均純増枚数は２枚〜３枚まで高められた結果、４号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、１日の遊技で合計３万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために新たに規則を改正して、６号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、６号機回胴式遊技機では、ＡＲＴ機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。
【００１２】
本発明は、アシスト機能を有する６号機回胴式遊技機（実ボーナス＋ＡＲＴタイプ）の開発に辺り、メインプログラムのデータ容量を圧縮すると共に、遊技上の技術的工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技があり、該有利遊技のストックを複数個記憶することが可能なストック記憶手段と、前記通常遊技と前記有利遊技を実行する遊技実行手段と、前記通常遊技から前記有利遊技に移行すると点灯する有利区間表示器と、を具備し、前記遊技実行手段は、前記有利区間表示器が点灯していない前記通常遊技において、前記ストック記憶手段が複数個の前記有利遊技のストックを記憶している状態で、１つのストックにより前記有利遊技に移行させた場合、前記有利区間表示器は点灯し、該有利遊技を実行した後に前記通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次の有利遊技に移行させると、前記有利区間表示器は点灯していることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス及びＡＲＴボーナスを備えており、ＡＲＴボーナスや有利区間の当選報知に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味が増大すると共に、メインプログラムのデータ容量が圧縮可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図３】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の模式図である。
【図１６】演出画面の模式図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２０】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】ドラムの図柄配置図である。
【図２２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２４】押し順小役（左ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２５】押し順小役（中ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２６】押し順小役（右ファースト）の条件装置の組合せ表である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【図３１】遊技状態遷移図（演出状態）である。
【図３２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図３４】８ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。
【図３５】役抽選テーブルの詳細説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００１７】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００１８】
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００１９】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（図１（Ａ）は全体図、図１（Ｂ）は部分拡大図）である。
【００２０】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（リールドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２１】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。
【００２２】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置４。図１（Ｂ）参照）が取り付けられる。表示ＬＥＤブロック４は、後述する表示ＬＥＤ群で構成される。
【００２３】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００２４】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
【００２５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部１０の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターＬＥＤ４ｈの表示が無い場合又は０の場合は押し順の指示なし、１の場合は左停止ボタン１０ａの押下を指示、２の場合は中停止ボタン１０ｂの押下を指示、３の場合は右停止ボタン１０ｃの押下を指示、４の場合は左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの押下を指示、５の場合は左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの押下を指示、６の場合は中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部１００が実行する。スライド式の切換スイッチがあり（図示せず）、遊技者の操作（又は、ホール側の操作）により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のＯＮとＯＦＦを切り換えることが可能である。主制御部１００は、切換スイッチがＯＮ状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、ＯＦＦ状態では報知をしないようになっている。
【００２６】
４ｄは、メダル投入表示ＬＥＤであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００２７】
４ｅは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。
【００２８】
４ｆは、打止め及びエラー表示ＬＥＤであり、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００２９】
４ｇは、有利区間表示ＬＥＤであり、ドラム部２の停止操作順序や押下位置を指示する機能（以下、「指示機能」という）が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示ＬＥＤ４ｇが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂやメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの７セグの右下に一般的に設けられているドットＬＥＤ（図示せず）を利用してもよいし、更には、有利区間表示ＬＥＤ４ｇを新たに設けずに、打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆこの機能を持たせてもよい。
【００３０】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラムユニット）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００３１】
５は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、
消灯としてもよい。
【００３２】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３３】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００３４】
７は、十字キーであり、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示する際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００３５】
８は、マックスベットボタン（ＭＡＸベットボタン）であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００３６】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００３７】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４リールでは４つとなる。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００３８】
１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００３９】
表示演出装置１１の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック（駆動役物）が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物５０と、左横にはルーレット役物５１が配置される。
【００４０】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。
【００４１】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４２】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００４３】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００４４】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４５】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００４６】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００４７】
図２は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００４８】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００４９】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００５０】
２１は、電源部であり、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００５１】
２１ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００５２】
２１ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００５３】
２１ｅは、確認スイッチであり、実ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、アシスト機能が発動するＡＴ、ＡＲＴや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率（遊技割合）を、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示させる時に使用する。
【００５４】
図３は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００５５】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００５６】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源（主基板の電源コンデンサー）によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報（不定情報）となる。
【００５７】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び払出センサ１８ａが接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成され
ている。
【００５８】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８、表示ＬＥＤブロック４及び外部集中端子板１７０が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板１７０から８つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子１がメダル投入信号、出力端子２がメダル払出信号、出力端子３が外部信号１（ＲＢ）、出力端子４が外部信号２（ＢＢ）、出力端子５が外部信号３（未使用）、出力端子６がリレーコモン、出力端子７が外部信号４（ＡＲＴ中信号）、出力端子８が外部信号５（エラー信号）となっている。
【００５９】
主制御部１００は、この外部集中端子板１７０から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板１７０から如何なる情報も受信することはない。主制御部１００が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号１（例えば、疑似ＢＢ信号）、外部出力信号２（例えば、疑似ＲＢ信号）、外部出力信号３（例えば、２種ＢＢ信号）、外部出力信号４（例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号）、外部出力信号５（例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すＣＢ信号）、及びリレーコモン信号である。特に、２種ＢＢ信号は実ボーナス役（実際のボーナス役）であるが、疑似ＢＢ信号及び疑似ＲＢ信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役（「第３のボーナス役」と呼ばれている）としてホールコンピュータ（外部装置１）が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ（外部装置２）にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報（遊技回数、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数、出玉情報等）を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。
【００６０】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減される。
【００６１】
主制御部１００は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をＲＡＭ１０２に記憶しており、前扉１ｂを開けた状態で確認スイッチ２１ｅが操作された場合に、（総遊技回数）分の（有利区間の遊技数）×１００を算出して、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ又はメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が１２３４５ゲームで、有利区間の遊技数が８０００ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約６４．８０３パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「６５」と数字を点灯させて表示する。
【００６２】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００６３】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能であるが、ＲＯＭ１０１の容量が制限されているので、一般に副制御部１６０が設けられている。
【００６４】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１（表示演出制御部１１ｂを含む）、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００６５】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００６６】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＲＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このＡＲＴボーナス遊技は、主制御部１００の制御によって管理されており、副制御部１６０は主制御部１００の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部１６０は出玉性能に関与しない。
【００６７】
十字キーセンサ１１１は、十字キーが操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００６８】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００６９】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、
その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源ＯＦＦ時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７０】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７１】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００７２】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を正規に操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００７３】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積する。
【００７４】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００７５】
１５０は、段階設定部であり、図２０で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００７６】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数
表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００７７】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００７８】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を何れかの２相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部２を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。
【００７９】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８０】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００８１】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００８２】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握（認識）している。
【００８３】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００８４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００８５】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」、「青７」、「黄７」、「ＢＡＲ」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。
【００８６】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００８７】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００８８】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００８９】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【００９０】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【００９１】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【００９２】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００９３】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）
において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【００９４】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【００９５】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【００９６】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【００９７】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【００９８】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【００９９】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１００】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１０１】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１０２】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄（図６で
は下チリ図柄）が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１０３】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１０４】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１０５】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１０６】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１０７】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であると仮定して（図６とは異なっている）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１０８】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１０９】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを１枚投入すると有効ラインは第１ラインのみで、遊技メダルを２枚投入すると有効ラインは第１ライン、第２ライン及び第３ラインで、遊技メダルを３枚投入すると有効ラインは第１ライン〜第３ラインに加えて、第４ライン及び第５ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ライン
だけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１１０】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１１１】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１１２】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１１３】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１１４】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１１５】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１１６】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１１７】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１１８】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１５（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示す
る（図１５（Ｃ）参照）。
【０１１９】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１２０】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり（図１７（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１２１】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１２２】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１２３】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（初期状態又は非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１２４】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１２５】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１２６】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１２７】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１２８】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１２９】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄、「青７」のＢＢ図柄、「黄７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ１ゲーム〜ＢＢ３ゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３５９枚を超える払い出しで終了する。
【０１３０】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「赤７」「赤７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「青７」「青７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄、「黄７」「黄７」「ＢＡＲ」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１１９枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにＲＴ機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このＲＴ機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。
【０１３１】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１３２】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役の入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１３３】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。
【０１３４】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定す
る。
【０１３５】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１３６】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１３７】
図２０は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１３８】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１３９】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１４０】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１４１】
主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１４２】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１４３】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４４】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４５】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１４６】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１４７】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１４８】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１４９】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１５０】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１５１】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス（ＡＲＴ、第３のボーナス又は疑似ボーナス等）を搭載している回胴式遊技機（Ａ＋ＡＲＴタイプ）について説明する。
【０１５２】
図２１は、ドラムの図柄配置図である。
【０１５３】
左ドラム２ａ（第１回胴）、中ドラム２ｂ（第２回胴）及び右ドラム２ｃ（第３回胴）のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１５４】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄（赤セブン図柄、青セブン図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄、上弾丸図柄、下弾丸図柄、リプレイ図柄、スイカＤ図柄、スイカＳ図柄及びベル図柄の１０種類）が２０個配置されている。
【０１５５】
図２２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１５６】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う（図２２（Ａ）参照）。但し、全ての遊技（通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等）において、規定数は３枚と仮定して説明する。
【０１５７】
図２２（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、変則ではあるが第１ライン（下段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に３枚投入で、有効ラインが変則第１ラインである。
【０１５８】
図２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０１５９】
主制御部１００は、リール（回胴又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２２参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１６０】
（１）ボーナス１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤セブン）、中ドラム２ｂに（青セブン）、右ドラム２ｃに（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１が付与される（１種ＢＢ１が作動する。）。青セブン図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス１の遊技で、獲得枚数が３０５を超えると終了する。
【０１６１】
（２）ボーナス２（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤セブン）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（青セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２が付与される（１種ＢＢ２が作動する。）。赤セブン図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス２の遊技で、獲得枚数が３０５を超えると終了する。
【０１６２】
（３）ボーナス３（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（チェリー）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にプレミアボーナス３が付与される（１種ＢＢ３が作動する。）。ＢＡＲ図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス３の遊技で、獲得枚数が３０５を超えると終了する。
【０１６３】
（４）ボーナス４（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤セブン）、中ドラム２ｂに（青セブン）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス４が付与される（１種ＢＢ４が作動する。）。青セブン図柄２つとＢＡＲ図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス４の遊技で、獲得枚数が６３を超えると終了する。ＲＢに相当する。
【０１６４】
（５）ボーナス５（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤セ
ブン）、中ドラム２ｂに（赤セブン）、右ドラム２ｃに（上弾丸）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス５が付与される（１種ＢＢ２が作動する。）。赤セブン図柄２つとＢＡＲ図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス５の遊技で、獲得枚数が６３を超えると終了する。なお、ボーナス１〜５が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス１〜５が内部当選した持越し状態となる。ＲＢに相当する。
【０１６５】
（６）中段ベル：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１６６】
（７）右下ベル：例えば、左ドラム２ａに（青セブン）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１６７】
（８）右上ベル：例えば、左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１６８】
（９）上段ベル：例えば左ドラム２ａに（青セブン）、中ドラム２ｂに（スイカＳ）、右ドラム２ｃに（スイカＤ）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、９枚となる。
【０１６９】
（１０）中段チェリー：例えば、左ドラム２ａに４番の（スイカＳ）、中ドラム２ｂに２番の（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに１番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は２枚となる。右下りにＢＡＲ図柄が３つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出（リールロック及びリール演出）が行われ、最低５つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
【０１７０】
（１１）３連チェリー（強チェリー）：例えば、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに２０番の（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が３つ表示され、３連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、２枚となる。
【０１７１】
（１２）２連チェリー（弱チェリー）：例えば、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（チェリー）、右ドラム２ｃに１１番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が２つ表示され、２連チェリーが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、２枚となる。９番のチェリー図柄が枠外に停止するので、遊技者は弱チェリーと認識できる。
【０１７２】
（１３）上段スイカ：例えば、左ドラム２ａに１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに６番の（上弾丸）、右ドラム２ｃに１３番の（赤セブン）が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、３枚となる。
【０１７３】
（１４）右下スイカ：例えば、左ドラム２ａに１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに５番の（スイカＤ）、右ドラム２ｃに６番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、３枚となる。
【０１７４】
（１５）通常リプレイ：例えば、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに３番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに５番の（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するＲＰフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Ａの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【０１７５】
（１６）右上リプレイ：例えば、左ドラム２ａに１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに３番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに１１番の（ベル）が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
【０１７６】
（１７）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：例えば左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに４番の（ベル）、右ドラム２ｃに２番の（ＢＡＲ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でＲＴ１移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技１が作動して再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する（転落リプレイ）。
【０１７７】
（１８）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：例えば、左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ＢＡＲ）、右ドラム２ｃに１４番の（青セブン）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃って表示される。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技２が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ２状態に移行する。
【０１７８】
（１９）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：例えば、左ドラム２ａに（チェリー）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がＶ字状に表示される。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技３が作動して再遊技確率が約２／３に変動し、ＲＴ３状態に移行する。なお、ＲＴ３状態とＲＴ２状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
【０１７９】
（２０）複数のチャンスリプレイ：例えば、左ドラム２ａに１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに５番の（スイカＤ）、右ドラム２ｃに７番の（スイカＤ）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄を取りこぼしたように表示され、強チャンス再遊技役が作動する。また、左ドラム２ａに２番の（ＢＡＲ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに４番の（下弾丸）が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼしたように表示され、弱チャンス再遊技役が作動する。なお、両チャンス役は、右ドラム２ｃに４番の（下弾丸）が停止してもよく、完成した弾丸図柄が１つ表示させることもできる。
【０１８０】
（２１）弾丸リプレイ１：例えば、左ドラム２ａに１５番の（ベル）、中ドラム２ｂに８番の（リプレイ）、右ドラム２ｃに５番の（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム２ａにだけ完成した弾丸図柄が１つ表示されて、弾丸リプレイ１が作動す
る。遊技者は、１つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。
【０１８１】
（２２）弾丸リプレイ２：例えば、左ドラム２ａに１５番の（ベル）、中ドラム２ｂに８番の（下弾丸）、右ドラム２ｃに５番の（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム２ａと中ドラム２ｂに完成した弾丸図柄が２つ表示されて、弾丸リプレイ２が作動する。遊技者は、２つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。
【０１８２】
（２３）弾丸リプレイ３：例えば左ドラム２ａに１５番の（ベル）、中ドラム２ｂに８番の（下弾丸）、右ドラム２ｃに４番の（下弾丸）が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成した弾丸図柄が３つ表示されて、弾丸リプレイ３が作動する。遊技者は、３つの弾丸ポイントを獲得する。
【０１８３】
（２４）押し順小役（押し順ベル役）のコボシ目（１〜ｍ）：後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、ＲＴ１状態に移行する。例えば、左ドラム２ａに１番の（リプレイ）、中ドラム２ｂに４番の（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示（転落図柄の表示）されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（他は省略する）。
【０１８４】
主制御部１００は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役（又は、押し順グループ役）として管理しており、非ＡＴ中（アシスト機能の非発動中）に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部１６０に送信するだけなので、副制御部１６０は正解押し順を認識できない。主制御部１００は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部１６０に送信し、副制御部１６０は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【０１８５】
（２５）プレミア役：左ドラム２ａに（下弾丸）、中ドラム２ｂに（上弾丸）、右ドラム２ｃに（上弾丸）が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル（遊技媒体）の獲得枚数は、３枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低１０個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成した弾丸図柄が３つ表示される。
【０１８６】
図２４〜図２６は、押し順小役（左ファースト、中ファースト又は右ファースト）の条件装置の組合せ表（小役の同時当選パターン）である。
【０１８７】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役（中段ベル又は右下ベル）を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の９枚小役（阻害小役は２７種類）の何れか１つを入賞させる時と、複数のコボシ目（阻害小役の取りこぼし図柄）の中の１つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は３分の一で入賞するので、３択小役（１／３入賞小役）と言える。つまり、第１操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。
【０１８８】
押し順ベル１は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン１０ａであり、続く操作は中停止ボタン１０ｂでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順ベル１は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第１小役（ベル役：ＦＲＵ１）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ９、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ３５）が同時に当選する（図２４の押し順ベル１−１参照）。押し順ベル１には、押し順ベル１−１〜押し順ベル１
−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１８９】
押し順ベル２は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン１０ｂであり、続く操作は左停止ボタン１０ａでも右停止ボタン１０ｃどちらでもよい。押し順ベル２は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第１小役（ベル役：ＦＲＵ８）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ９、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ３５）が同時に当選する（図２５の押し順ベル２−１参照）。押し順ベル２と押し順ベル１は、当選する第１小役が異なるだけである。押し順ベル２には、押し順ベル２−１〜押し順ベル２−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１９０】
押し順ベル３は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであり、続く操作は中停止ボタン１０ｂでも左停止ボタン１０ａどちらでもよい。押し順ベル３は１回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第１小役（ベル役：ＦＲＵ８）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（この場合は、３種類の９枚小役（ＦＲＵ９、ＦＲＵ２２、ＦＲＵ３５）及び制御用小役のＦＲＵ３６（配当３枚）が同時に当選する（図２６の押し順ベル３−１参照）。押し順ベル２と押し順ベル３は、制御用小役が当選するか否かだけであるが、この制御用小役は入賞することはない。押し順ベル３には、押し順ベル３−１〜押し順ベル３−９まで９種類あるので、遊技者は各リールの出目（停止図柄）を見て９枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部１０を操作することができない。
【０１９１】
図２７及び図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０１９２】
例えば、主制御部１００は、乱数抽選により図２４に示した押し順ベル１−１を内部当選させると、上述した通り、ＦＲＵ１＋ＦＲ９＋ＦＲ２２＋ＦＲ３５の条件装置を同時に作動（４種類の異なる９枚小役が同時当選）させ、ＲＯＭ１０１に対応して記憶する操作順序情報（左１ｓｔ）に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部１００は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理（左１ｓｔでＦＲＵ１図柄を引き込む）を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する（図１０の説明参照）。
【０１９３】
図２７（Ａ）は、全てのドラム部２が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図２７（Ａ）の状態で、正解操作順序の左停止ボタン１０ａを第一停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、青セブン図柄／ＢＡＲ図柄／スイカＤ図柄の何れか１つを有効ラインに引き込む為の制御を行う（単に、ドラム部２を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図２７（Ｂ）参照）。例えば、２番のＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止し、上段に２０番のベル図柄が表示される。この図２７（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、中停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２７（Ｃ）参照）。この図２７（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ１がテンパイしている。主制御部１００は、右停止ボタン１０ｃが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作
成し、正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む制御を行う（図２７（Ｄ）参照）。結果的に、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。
【０１９４】
図２８は、遊技者が左停止ボタン１０ａを第一停止操作した後に、右停止ボタン１０ｃを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればＦＲＵ１が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて９枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図２９（Ａ）は、図２７（Ａ）と同じなので、重複する説明を省略する。
【０１９６】
遊技者が、図２９（Ａ）の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン１０ｃを第一停止操作した場合に、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で右ドラム２ｃを停止させ、ＢＡＲ図柄、上弾丸図柄又はスイカＤ図柄の何れか１つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｂ）参照）。従って、何れか１つの阻害小役図柄がけならず有効ライン上に停止する。この場合、ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、ＦＲＵ２２しか入賞する可能性はない。この図２９（Ｂ）の状態で、主制御部１００は、左停止ボタン１０ａ又は中停止ボタン１０ｂの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン１０ａを第二停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で左ドラム２ａを停止させて、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う（図２９（Ｃ）参照）。２番のＢＡＲ図柄が引き込めるのは、有効ライン上に２番〜６番の図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。２番のＢＡＲ図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第３停止で阻害役のコボシ目を表示する。
【０１９７】
この図２９（Ｃ）の状態で、ＦＲＵ２２がテンパイしている。主制御部１００は、中停止ボタン１０ｂが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第三停止操作した場合、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、０コマ〜４コマの範囲で中ドラム２ｂを停止させ、スイカＳ図柄を有効ラインに引き込む制御を行う（図２９（Ｄ）参照）。図ではＦＲ２２が入賞して、９枚のメダルが払い出される。１０番のスイカＳ図柄が引き込めるのは、有効ライン上に１０番〜１４番の図柄があるときなので、引込確率は２５％（５／２０）となる。一方、スイカＳ図柄を有効ラインに引き込めない場合に、阻害役（押し順小役）のコボシ目を表示する（図示せず）。なお、中ファースト正解の押し順小役又は右ファースト正解の押し順小役も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
【０１９８】
図３０は、遊技状態遷移図（ＲＴ状態）である。
【０１９９】
図のＲＴ０は、リプレイ役（再遊技役）の当選確率が変動していない初期状態（非ＲＴ状態）であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ５：１種役物連続作動装置）が終了した次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率（リプレイ確率）は約１／７．３であり、特にＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選しないので、この状態からＲＴ１へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン
上に表示されなければならない。一方、ＢＢ１（ボーナス１）又はＢＢ２（ボーナス２）が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもＲＴ４、ボーナスゲーム、ＲＴ０となるだけなので、このルートでもＲＴ１へ移行することはできない。
【０２００】
ＲＴ０状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２３に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。但し、ＲＴ３移行リプレイは、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態でも当選するが、ＲＴ１状態ではＢＢ１又はＢＢ２の何れかと必ず同時に当選するので、ＲＴ３状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行することになる。従って、ＲＴ１状態でＲＴ３移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知ることができる（特有の作用効果）。
【０２０１】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は１／１（１００％）であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、ＲＴ２状態がＲＴ３状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、ＲＴ３移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。
【０２０２】
ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）は、遊技者が偶然に停止ボタン部１０を変則押しした時にＲＴ２移行リプレイが作動すると、ＲＴ２状態に移行してしまうので、逸早くＲＴ１状態に落とす為の機能（つまり、コボシ目と同じ機能）を有している（転落リプレイ）。
【０２０３】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、６５５／６５５３６（約１／１００）でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。なお、ＲＴ３状態からＲＴ１状態へ転落させない為にＲＴ１移行リプレイは当選しないようになっている。一方、ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行リプレイをＢＢ１〜ＢＢ５の何れかと同時に当選させ、ＲＴ１状態に移行せずに、ＲＴ４状態に移行させることで、遊技者にＢＢ１又はＢＢ２の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる（特有の作用効果）。
【０２０４】
実ボーナス（ボーナス１〜ボーナス５）は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、単独で内部当選した状態で各ドラムに青７図柄を狙った場合に中央一直線に揃って停止し、作動後（ボーナス１遊技後）に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。ＲＴ４状態はボーナス１〜ボーナス５が内部当選している状態（ボーナス持越状態）であり、この状態でハズレを引くとボーナス１図柄〜ボーナス５図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部１００が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青７図柄（ボーナス図柄）よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青７図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部２を停止制御している為である。
【０２０５】
図３１は、遊技状態遷移図（演出状態）である。図３２は、主制御部の遊技状態及びＢ
Ｂ後の移行先の説明図である。図３３は、リプ連時ＣＺ抽選の処理手順を示すフローチャートである。図３４は、８ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図３５は、役抽選テーブルの詳細説明図である。
【０２０６】
主制御部１００は、出玉性能に関する制御を司っており、図３１に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部１６０に現在どの遊技状態であるかの情報（遊技状態情報）を通知している。一方、副制御部１６０は、演出に関する制御を司っており、主制御部１００から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。
【０２０７】
段階設定値が打ち直されると、主制御部１００は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部１００は、設定変更が行われると、滞在モード及び賞金（遊技上のポイント）を抽選する。滞在モードは、低確率（識別番号０）、通常確率（識別番号１）、高確率（識別番号２）で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）やＣＺ（チャンスゾーン）に当選する確率が高くなる。賞金は、０〜９９の値の中から乱数抽選で決定される。
【０２０８】
８ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば０．３９％（１／２５６）刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした（例えば、０．００６％）。主制御部１００は、乱数生成回路が周期的に生成している０〜２５５までの８ビット擬似乱数の１つを所定のタイミングで取得する（図３４（Ａ）参照）。なお、この８ビット擬似乱数は１周期に一度必ず０〜２５５の値が出現する。８ビット擬似乱数の第７ビット（ＭＳＢ）が指示ビットであり、この値が０であれば掛算の実行指示となるが、１であれば掛算の実行指示ではない（つまり、掛算の不実行指示）。又、指示する内容は０と１が逆でもよい（０：実行不指示、１：実行指示）。８ビット擬似乱数の他の７つのビット（第０ビットから第６ビット）で０〜１２７までの何れかの数値を示すことが可能である。
【０２０９】
図３４（Ｂ）は、指示ビット（ＭＳＢ）が０で所定数を掛けることを指示するものであり、７ビットの数値を１２８倍したものが置数となり、数値が１増す毎に確率が０．７８１％増加することを示している。この分解能は、１／２５６の２倍に荒くなっている。
【０２１０】
図３４（Ｃ）は、指示ビット（ＭＳＢ）が１で所定数を掛けないことを指示するものであり、７ビットの数値が置数となり、数値が１増す毎に確率が０．００６％増加することを示している。この分解能は、１／２５６の６４倍に細かなっている。
【０２１１】
図３４（Ｄ）は、複数の当選情報（賞金ポイント０〜９９の値）と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ＲＯＭ１０１に記憶されている。賞金２０ポイントを中心にして、賞金１０ポイント〜賞金３０ポイントが８０％の確率で当選するように設計されている。賞金２０ポイントを３０％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが０で、７ビット数値は３８となり、真の確率は２９．６８８％（３８×１２８÷１６３８４）となる。賞金１５ポイントと賞金２５ポイントを２０％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが０で、７ビット数値は２６となり、真の確率は２０．０３１％（２６×１２８÷１６３８４）となる。賞金０ポイントを０．５％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は８２となり、真の確率は０．５００％（８２÷１６３８４）となる。賞金９０ポイントを０．０２％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は４となり、真の確率は０．０２４％（４÷１６３８４）となる。そして、賞金９９ポイントを０．０１％の確率で当選させる場合、置数はＭＳＢが１で、７ビット数値は２となるはずだが、０〜９０ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、１００％を意味するＭＳＢが１で、７ビット数値は０（置数１Ｂｙｔｅデータ：１
０００００００）を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に１２８かを確認して、１２８であれば当選処理をする一方、１２８でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率５０％はＭＳＢが０で、７ビット数値は６４（置数１Ｂｙｔｅデータ：０１００００００）となる。逆に、取得した１つ８ビット擬似乱数が６４（１Ｂｙｔｅデータ：０１００００００）であれば、置数を０ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金２０ポイントなので、賞金２０ポイントという当選情報を導出することになる。
【０２１２】
主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている２バイトの乱数（１０進数では０〜６５５３５の値、２進数では００００ｈ〜１１１１ｈ）の１つＲＤ１を抽出して内部抽選処理を実行する。
【０２１３】
役抽選テーブル（図３５参照）は全て１バイトのデータであり、アドレスＮからの１バイトの第Ｎデータ、アドレスＭからの１バイトの第Ｍデータ、アドレスＬからの１バイトの第Ｌデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第ＮデータのＭＳＢは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが０であれば置数のバイト数が１バイトを示す状態である一方、識別ビットが１であれば置数のバイト数が２バイトを示す状態である。続く２つのビット（ビット５、ビット６）がボーナス情報であり、００でボーナス不当選、０１でボーナス１、０２でボーナス２、０３でボーナス３が当選したことを示す。下位の５ビットは抽選回数情報であり、最低１回〜最大３１回の値を取ることができる。
【０２１４】
第ＭデータのＭＳＢは設定別データを識別する識別ビットであり、０であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、１であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位７ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。７ビットなので１２８種類の当選役（当選役０〜当選役１２７）を区別できる。第Ｌデータは置数の値を意味し、第ＮデータのＭＳＢが０なら１バイトの小さい置数データ（最大２５５まで）、ＭＳＢが１なら２バイトの大きい置数データ（最大６５５３５）とすることができる。
【０２１５】
主制御部１００は、ＲＤ１を抽出すると、ＲＤ１を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第ＮデータのＭＳＢが１なので、主制御部１００は置数が２バイトと判断する。ボーナス情報が００なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が（１１０１１）なので２７回抽選する（置数を引く）と判断する。
【０２１６】
主制御部１００は、第ＭデータのＭＳＢが０なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が４なので押し順小（左ファースト１）と判断する。主制御部１００は、第Ｌデータ（０１ｈ）を置数の上位バイトとし、第Ｌ＋１データ（１０ｈ）を置数の下位バイトとする。この場合、置数は１０進数で３８４（２５６＋１２８）となる。ここで主制御部１００は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小（左ファースト１）を当選役に決定する（抽選結果を導出する）。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値（３８４）を引き、残り乱数値として減算を１回終了する。次に、主制御部１００は、論理演算で押し順小（左ファースト２）とし、終了条件が成立すると、この押し順小（左ファースト２）を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小（左ファースト３）とし、終了条件が成立すると、この押し順小（左ファースト３）を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小（左ファースト）は１〜９まで９種類、押し順小（中ファースト）は１〜９まで９種類、押し順小（右ファースト）は１〜９まで９
種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、２７回抽選（置数減算）を行っても当選しなかったら、押し順小（左ファースト１）〜押し順小（右ファースト１）までの２７種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小の何れかが当選となる。
【０２１７】
主制御部１００は、第Ｎ＋１データのＭＳＢが０なので、主制御部１００は置数が１バイトと判断する。ボーナス情報が０１なのでボーナス１が当選で、抽選回数情報が（００００１）なので１回抽選する（置数を引く）と判断する。主制御部１００は、第Ｍ＋１データのＭＳＢが０なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が０なので不当選（ハズレ）と判断する。つまり、ボーナス１の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス１だけが当選となる。なお、役情報が０以外であれば、その役とボーナス１の重複当選となる。主制御部１００は、第Ｌ＋２データ（４０ｈ）を置数とし、この場合、置数は１０進数で６４（当選確率は約１／１０００）となる。ここで主制御部１００は、残り乱数値が今回の置数値６４より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス１の単独当選に決定する（抽選結果を導出する）。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値（６４）を引き、残り乱数値として抽選処理１回を終了する。
【０２１８】
主制御部１００は、第Ｎ＋２データのＭＳＢが０なので、主制御部１００は置数が１バイトと判断する。ボーナス情報が００なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が（００００１）なので１回抽選する（置数を引く）と判断する。主制御部１００は、第Ｍ＋２データのＭＳＢが１なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が３なので中段チェリー（レア小役：設計時点で決まっている）と判断する。主制御部１００は、設定値を確認して、設定値が１ならば第Ｌ＋３データ（８０ｈ）を置数とし（１０進数１２８）、設定値が２ならば一つ先の第Ｌ＋４データ（８８ｈ）を置数とし（１０進数１３６）、設定値が３ならば一つ先の第Ｌ＋５データ（９０ｈ）を置数とし（１０進数１４４）、設定値が４ならば一つ先の第Ｌ＋６データ（Ａ０ｈ）を置数とし（１０進数１６０）、設定値が５ならば一つ先の第Ｌ＋７データ（Ｃ０ｈ）を置数とし（１０進数１９２）、設定値が６ならば一つ先の第Ｌ＋８データ（Ｅ０ｈ）を置数とし（１０進数２５５）、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が１０であれば、ボーナス２と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理１回を終了する。主制御部１００は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果（当選役又は不当選）を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
【０２１９】
主制御部１００は、遊技状態を識別番号０〜識別番号１８で管理しており、遊技状態に応じてメイン状態フラグを立てる。識別番号０は通常状態であり、上述した３つの滞在モードの何れかとなる。識別番号１は通常時前兆であり、ＡＲＴやＣＺに当選している場合に滞在する。識別番号２は通常時実ボーナス前兆であり、通常時に実ボーナスが内部成立した場合に滞在する。識別番号３は通常時実ボーナス１〜３中であり、通常時に実ボーナス１〜３が作動した場合に滞在する。識別番号４は通常時実ボーナス４〜５中であり、通常時に実ボーナス４〜５が作動した場合に滞在する。識別番号５は通常時ＣＺ１であり、ＣＺ１が発動した場合に滞在する。識別番号６は通常時ＣＺ２であり、ＣＺ２が発動した場合に滞在する。識別番号７はＡＲＴ待機であり、ＡＲＴに当選した場合にＲＴ状態を移行させるまで滞在する。識別番号８はＡＲＴであり、ＡＲＴ通常時に滞在する。識別番号９はでＡＲＴ中ＣＺ前兆あり、ＡＲＴ中にＣＺに当選している場合に滞在する。
【０２２０】
識別番号１０はＡＲＴ中実ボーナス前兆であり、ＡＲＴ中に実ボーナスが内部当選した
場合に滞在する。識別番号１１はＡＲＴ中実ボーナス１〜３中であり、ＡＲＴ中に実ボーナス１〜３が作動した場合に滞在する。識別番号１２はＡＲＴ中実ボーナス４〜５中であり、ＡＲＴ中に実ボーナス４〜５が作動した場合に滞在する。識別番号１３はＡＲＴ中バトルであり、ＡＲＴ中のＣＺその１の場合に滞在する。識別番号１４はＡＲＴ中賞タイムであり、ＡＲＴ中のＣＺその２の場合に滞在する。識別番号１５はＡＲＴ中上乗せゲームであり、ＡＲＴ残りゲーム数を加算する区間の場合に滞在する。識別番号１６はＡＲＴ中特化ゾーン１であり、上乗せ特化１の遊技を実行する場合に滞在するが、１ゲーム目が上乗せ特化ゾーン１を告知する待機ゲームとなる。識別番号１７はＡＲＴ中特化ゾーン２であり、上乗せ特化２の遊技を実行する場合に滞在するが、１ゲーム目が上乗せ特化ゾーン２を告知する待機ゲームとなる。識別番号１８はＡＲＴ終了待ちであり、ＡＲＴ終了待機状態の場合に滞在する。
【０２２１】
主制御部１００は、実ボーナスに当選していない場合に、通常状態（識別番号０）に滞在しており、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選及びＣＺ・ＡＲＴ抽選を行うが、実ボーナスの当選時はこの抽選を行わない。主制御部１００は、滞在モードが昇格した場合に、モード昇格時保証ゲーム数の抽選を行い、滞在モードが昇格した後の転落をブロックするゲーム数を決定する。ＣＺ・ＡＲＴ抽選では、ＣＺ及びＡＲＴの両方に当選することもある。主制御部１００は、押し順不問の共通ベルが当選するとＡＲＴ抽選を行って、当選した場合にはＡＲＴストック数を１加算する。また、規定ゲーム数（例えば、１１１ゲーム）を消化する毎にＣＺ・ＡＲＴ抽選を行う。この規定ゲーム数カウンタは、４４４ゲームで０にリセットされる。１１１ゲーム目のＣＺ当選率Ｘ１％、ＡＲＴ当選率Ｙ１％で、２２２ゲーム目のＣＺ当選率Ｘ２％、ＡＲＴ当選率Ｙ２％で、３３３ゲーム目のＣＺ当選率Ｘ３％、ＡＲＴ当選率Ｙ３％で、４４４ゲーム目のＣＺ当選率Ｘ４％、ＡＲＴ当選率Ｙ４％で規定される抽選テーブルを持っており、５５５ゲーム目では１１１ゲーム目の抽選データを用い、６６６ゲーム目では２２２ゲーム目の抽選データを用い、…８８８ゲーム目では４４４ゲーム目の抽選データを用い、９９９ゲーム目では１１１ゲーム目の抽選データを用い、１１１０ゲーム目（ゾロ目であれば、１１１１ゲーム目でもよい）では２２２ゲーム目の抽選データを用いる。これによって、主制御部１００のプログラム容量の削減になるという効果がある。
【０２２２】
主制御部１００は、ＡＲＴストックが「０」の場合、ＣＺに当選するとＣＺ種別抽選を実行し、ＣＺ１又はＣＺ２を決定する。そして、前兆ゲーム数抽選を行って次ゲームからＣＺ前兆状態に移行する。なお、ＣＺストックがある場合にもＣＺ種別抽選を実行する。
【０２２３】
主制御部１００は、ＡＲＴ当選した場合又はＡＲＴストックが「１」以上の場合に、ＡＲＴ当選時前兆ゲーム数抽選を行うが、実ボーナスの当選時はこの抽選を行わない。主制御部１００は、この通常状態でＣＺストックとＡＲＴストックの両方がある場合は、ＡＲＴストックから優先的に使用するようになっている。主制御部１００は、通常時、通常時前兆、ＣＺ１、ＣＺ２中に通常遊技を消化したゲーム数を１Ｇ毎に天井カウンタを１加算し、その値が１２００に到達した場合、天井到達によりＡＲＴを１セット加算する。この天井カウンタは実ボーナスが成立したゲームでは更新しないが、実ボーナス終了又はＡＲＴ終了時に初期化されて０になる。
【０２２４】
主制御部１００は、通常状態でＣＺ又はＡＲＴのいずれかに当選し、その時に前兆ゲーム数をセットした場合、通常時前兆（識別番号１）に滞在する。主制御部１００は、実ボーナスが当選すると通常時実ボーナス前兆（識別番号２）となり、実ボーナスが当選時にＣＺ前兆であった場合はＣＺの種別をそのまま保持する。また、主制御部１００は、ＣＺ１又はＣＺ２の前兆中にＡＲＴに当選した場合はＡＲＴ前兆へ書き換える。
【０２２５】
主制御部１００は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス１〜３が
作動すると、通常時実ボーナス１〜３（識別番号３）に滞在する。実ボーナス１〜３のＢＢゲーム中には、共通ベル役と弾丸リプレイ１〜３の４種類の役しか当選しないが、当選役として弾丸リプレイ１〜３の何れかが決定されると、主制御部１００はＣＺ及びＡＲＴの抽選を行う（通常時ビッグ中抽選）。主制御部１００は、ＣＺが当選すると副制御部１６０に通知し、副制御部１６０はＣＺの当選演出を実行する。
【０２２６】
主制御部１００は、ボーナス図柄が揃ったときに、ＢＢ中獲得ポイントを「１」に設定し、ＢＢゲームで弾丸リプレイの当選時に固定ポイントを付与し、獲得ポイントが６ポイントに到達した場合にＣＺ及びＡＲＴの抽選（特典の付与抽選）を行う（規定ポイント獲得時抽選）。付与される獲得ポイントは、弾丸リプレイ１で１ポイント、弾丸リプレイ２で３ポイント、弾丸リプレイ３で５ポイントとなっている。規定ポイント獲得時抽選が行われると獲得ポイントから６ポイント減算されて、新たな獲得ポイントとなる。獲得ポイントとは別に累積ポイントがあり、獲得ポイントの累積した合計値を保持しており、累積ポイントがＢＢ終了時に１２以上であれば、ＣＺストック数に１が加算される。主制御部１００は、ＢＢの終了ゲームに滞在モード抽選を実行し、当選した滞在モードと元々滞在していた滞在モードとを比較し、抽選結果によってモードがアップとなれば、滞在モードを抽選結果に書き換え、保証ゲーム数を再度決定する。副制御部１６０は、ＢＢの終了時に主制御部１００から通知された累積ポイントの回数、遊技者にピストル役物の引金を引かす演出を行って、１回ごとにＣＺの当否及びＡＲＴの当否を通知する。例えば、累積ポイント５であれば、引金を５回引かせ、１回目「ハズレ演出」、２回目「ハズレ演出」、３回目「ＣＺ当選演出」、４回目「ハズレ演出」、５回目「ＡＲＴ当選演出」をして当否を通知する。
【０２２７】
主制御部１００は、ＢＢ作動前に保持していたストックとＢＢ中に獲得した結果別の処理を図３２（Ｂ）の通りに行う。主制御部１００は、ボーナス図柄が揃う前にＡＲＴストックが有りＣＺストックが無い場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックもＣＺストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックが無くＣＺストックが有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックもＣＺストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定されるがＣＺ種別はそのまま保持される。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックもＣＺストックも共に有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックもＣＺストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。
【０２２８】
主制御部１００は、ボーナス図柄が揃う前にＡＲＴストックが有りＣＺストックが無い場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックが当選し、ＣＺストックが当選しなかったとき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックが無くＣＺストックが有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックが当選し、ＣＺストックが当選しなかったとき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックが有りＣＺストックが無い場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックが当選せず、ＣＺストックが当選したとき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。特に、副制御部１６０は、ＣＺストックが当選したにも拘らず、ＣＺ当選演出をするのではなく、ＡＲＴ当選演出を実行してＡＲＴの当選を遊技者に通知する。
【０２２９】
主制御部１００は、ボーナス図柄が揃う前にＡＲＴストックが無くＣＺストックが有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストックが当選せず、ＣＺストックが当選したとき、ＣＺに遷移するが、ＣＺの種類はそのまま保持する。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックが有りＣＺストックが無い場合、ＢＢゲームでＡＲＴストック及びＣＺストックが共に当選したとき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストックが無くＣＺストックが有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストック及びＣＺストックが共に当選した
とき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ＡＲＴストック及びＣＺストックが有る場合、ＢＢゲームでＡＲＴストック及びＣＺストックが共に当選したとき、ＡＲＴ待機状態に遷移する。
【０２３０】
主制御部１００は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス４〜５が作動すると、通常時実ボーナス４〜５（識別番号４）に滞在する。実ボーナス４〜５のＢＢゲーム中には、共通ベル役と押し順ベル役の何れかしか当選しないが、押し順当て遊技が実行される。この押し順ベル役は６択であり、正解操作でベル役１が入賞してベル図柄が一直線に表示される一方、不正解操作でベル役２が入賞してベル図柄が一直線に表示されない。共通ベル役の場合、どの様な押し順でもベル図柄が一直線に表示される。共通ベル役が当選すると、実ボーナス４〜５中のポイント抽選が実行される。６択ベルの場合には、押し順正解でベル役１が入賞したことを条件にポイント抽選が実行される。この遊技状態で獲得ポイントが８以上の場合には、終了時にＡＲＴストックを１つ獲得し、ＡＲＴ待機状態へと遷移させる。９以上のポイントを獲得していた場合は、余剰ポイント（獲得ポイント−８）×１０の賞金を表賞金（表示している賞金）に加算する。獲得ポイントが７ポイント以下であった場合には、終了時にＣＺ抽選が行われ、当選するとＣＺを１つ獲得する。主制御部１００は、ＲＢ作動前に保持していたストックとＢＢ中に獲得した結果別の処理を図３２（Ｂ）の通りに行う。なお、主制御部１００は、賞金を表賞金と裏賞金として管理し、裏賞金は遊技者に表示しないがメモリに記憶している賞金である。
【０２３１】
主制御部１００は、通常時ＣＺ１（識別番号５）に移行すると、役抽選で終了抽選契機役（リプレイ又はハズレ）が当選したら、ＣＺを終了するか否かの抽選を実行する（ＣＺ１終了抽選で終了又は継続を決定する）。但し、最初の複数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）は、ＣＺ１終了抽選を実行しない。所定ゲーム間（例えば、１８ゲーム間）、終了とならなければＣＺ成功（クリア）となり、ＡＲＴストックに１加算する。また、通常時ＣＺ１中に実ボーナスが当選してもＣＺ成功となる。主制御部１００は、役抽選でクリア抽選契機役（終了抽選契機役以外）に応じて、ＣＺ１終了抽選を実行しなくなるか否かの抽選を行う（クリア確定抽選で当選又は非当選を決定する）。主制御部１００は、クリア確定抽選で当選を決定すると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行い、残りゲーム数間はＣＺ１終了抽選を実行しない。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がＮ１で、書換抽選で残りＮ２が当選して、条件Ｎ１＜Ｎ２が成立すると、Ｎ２を破棄して残りゲーム数をＮ１のままにする。主制御部１００は、ＣＺ１終了抽選で終了を決定すると、ＣＺ失敗となるが、ＣＺストックを獲得するかの抽選を行う（ＣＺ引き戻し抽選）。但し、ＣＺ成功となった場合には、ＣＺ引き戻し抽選を行わない。
【０２３２】
主制御部１００は、通常時ＣＺ２（識別番号６）に移行した場合には、１ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じてポイント獲得抽選を行う。所定ゲーム数以内（例えば、２０ゲーム以内）に一定ポイント以上獲得したらＣＺ成功となるが、獲得できなければＣＺ失敗となる。また、通常時ＣＺ２中に実ボーナスが当選してもＣＺ成功となる。主制御部１００は、ＣＺ成功になると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行う。ただし、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がＮ１で、書換抽選で残りＮ２が当選して、条件Ｎ１＜Ｎ２が成立すると、Ｎ２を破棄して残りゲーム数をＮ１のままにする。非抽選契機役（リプレイ又はハズレ）が当選したら、ポイント獲得抽選は行われない。ＣＺ失敗となった場合、当選役に応じて最終ゲーム抽選を実行し、ＣＺ成功又はＣＺ失敗の何れかを決定する。主制御部１００は、ＣＺ失敗を決定すると、ＣＺストックを獲得するかの抽選を行う（ＣＺ引き戻し抽選）。但し、ＣＺ成功となった場合には、ＣＺ引き戻し抽選を行わない。
【０２３３】
主制御部１００は、ＡＲＴゲーム数が１以上の状態で、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場
合にＡＲＴ待機（識別番号７）に移行する。但し、ＡＲＴ中の押し順ミスでＲＴ状態が転落してもＡＲＴ待機に移行しない。主制御部１００は、ＡＲＴ待機に移行した場合には、１ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じて賞金獲得抽選を行う。但し、非抽選契機役（リプレイ又はハズレ）が当選したら、賞金獲得抽選は行われない。また、主制御部１００は、継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて当落抽選を実行して、次のＡＲＴ１セットを行うか否かを決定する（ＡＲＴ継続抽選）。具体的には、抽選で決定した継続率が８０％だとすると、８０％の確率で当選し、当選の場合には今回のＡＲＴ１セットを行った後に、次のＡＲＴ１セットを行うことが事前に決定される一方、落選の場合には今回のＡＲＴ１セットを終了すると、ＡＲＴ終了待ち（識別番号１８）を経て通常状態（識別番号０）へと移行させる。これは今回の１つのＡＲＴストックにより、ＡＲＴ１セット遊技に移行させた場合、このＡＲＴ１セット内で、喩えＡＲＴストックが当選したとしても通常状態へ一旦落ちる様になっている。換言すると、１つのストックにより、最低でも１回のＡＲＴ１セット遊技に移行して、全てのＡＲＴ１セットを実行したら、通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次のＡＲＴ１セットに移行させるのである。また、今回のＡＲＴ１セットを行った後に、次のＡＲＴ１セットを行う場合にも、最初のゲームの開始時に再び継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて次回のセットの当落抽選を実行する。即ち、ＡＲＴ１セットの開始ゲームで当落抽選を繰り返し実行して、次回セットを行うか否かをあらかじめ決定するのである。そして、ストック１つに対して、ＡＲＴが転落（つまり、非継続）の場合には、必ず通常状態（識別番号０）へと移行させる構成である。なお、ＡＲＴ１セット遊技において、実ボーナス１〜３が当選すると、ＡＲＴストック抽選が実行されて、当選すると最低１以上のＡＲＴストックが加算される。
【０２３４】
ＡＲＴ中に発生する上乗せ演出は３種類あって、上乗せ演出の発生順序を定めた複数の上乗せシナリオ１〜Ｎがあり、主制御部１００は、今回のＡＲＴ１セットで使用する上乗せシナリオと、次回のＡＲＴ１セットで使用する上乗せシナリオの２セット分を抽選で決定する（ＡＲＴ上乗せシナリオ抽選）。以降は、今回のＡＲＴ１セットで使用した上乗せシナリオが１つ終わった段階で、新しいシナリオを抽選で決定する。
【０２３５】
主制御部１００は、ＲＴ１の状態でＲＴ２移行リプレイが当選すると、副制御部１６０にナビゲーションコマンドで指示し、ＲＴ２図柄が表示される操作順序を報知させる。遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部１０を操作するとＲＴ２状態に移行する。同様に、ＲＴ２の状態でＲＴ３移行リプレイが当選すると、ＲＴ３図柄が表示される操作順序を報知させ、遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部１０を操作するとＲＴ３状態に移行する。
【０２３６】
主制御部１００は、外部集中端子板１７０の外部信号４（ＡＲＴ中信号）をＯＮとＯＦＦを制御しており、（１）メイン状態フラグが「ＡＲＴ待機」で、ＲＴ状態がＲＴ２の時に、ＲＴ３移行リプレイ（押し順リプレイ）が当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー９がＯＮになったことを契機に、ＯＦＦ状態からＯＮ状態にする。（２）メイン状態フラグが「ＡＲＴ待機」で、ＲＴ状態がＲＴ１の時に、ＲＴ２移行リプレイ（押し順リプレイ）が当選し、停止ボタン部１０の停止操作順序を誤ったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー９がＯＮになったことを契機に、ＯＦＦ状態からＯＮ状態にする。（３）メイン状態フラグが「ＡＲＴ待機」で、ＲＴ状態がＲＴ２又はＲＴ３の時に、押し順小役が当選し、停止ボタン部１０の停止操作順序を誤って９枚の払出しが無かったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー９が有効に操作されてＯＮになったことを契機にして、ＯＦＦ状態からＯＮ状態にする。（４）メイン状態フラグが「ＡＲＴ待機」で、ＲＴ状態が既にＲＴ３の時に、何れかのリプレイが当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー９がＯＮになったことを契機に、ＯＦＦ状態からＯＮ状態にする。
【０２３７】
一方、主制御部１００は、（５）メイン状態フラグが「ＡＲＴ終了待ち状態」で、押し
順小役が当選し、停止ボタン部１０の停止操作順序を誤って９枚の払出しが無いゲームの最終停止操作が終了（ボタン離し）したことを契機にして、ＯＮ状態からＯＦＦ状態にする。（６）ボーナス１〜ボーナス５の何れかの作動図柄が表示されたゲームの最終停止操作が終了（ボタン離し）したことを契機にして、ＯＮ状態からＯＦＦ状態にする。
【０２３８】
主制御部１００は、ＡＲＴゲーム数が１以上あり、ＡＲＴ中ＣＺに当選していない場合にＡＲＴ通常時（識別番号８）に滞在し、当選役が抽選契機役の場合、抽選契機役に応じて、ＡＲＴ中ＣＺストックを獲得するか否かの抽選を実行する（ＡＲＴ中ＣＺ抽選）。ＡＲＴ中ＣＺストックを獲得した場合、バトル遊技（敵種別含む）又は賞タイム遊技の何れを行うかを抽選で決定する（種別抽選）。敵種別により、敵のＨＰ（ヒット・ポイント又は体力）と転落抽選時のバトル終了確率、保証ゲーム数が異なる。主制御部１００は、種別抽選でバトル遊技が決定された場合、バトル前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからＡＲＴ中ＣＺ前兆状態（識別番号９）に移行する。但し、次ゲームがいきなりＡＲＴ中バトル（識別番号１３）となるときには、バトル保証ゲーム数抽選を実行し、このバトル遊技が開始から最低何ゲーム継続するかを抽選で決定する。主制御部１００は、種別抽選で賞タイム遊技が決定された場合、賞タイム前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからＡＲＴ中ＣＺ前兆状態（識別番号９）に移行する。但し、前兆ゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数以上となった場合、前兆ゲーム数を（ＡＲＴ残りゲーム数−１）の値に書き換えるが、ＡＲＴ残りゲーム数が１以下の場合は前兆ゲーム数を「０」とする。
【０２３９】
主制御部１００は、ＡＲＴ通常時（識別番号８）に滞在している場合に、リプレイ連数（リプレイの連続当選回数）が５回又は１０回の倍数になったら、リプ連時ＣＺ抽選を実行してＡＲＴ中ＣＺストックを獲得するか否かを決定する。なお、リプレイ連５回用で当選確率が所定の抽選テーブルＡ（低確率）と、リプレイ連１０回用で当選確率が高い抽選テーブルＢ（高確率）があり、リプレイ連数が５回になったら抽選テーブルＡ（低確率）を用いて１回抽選する。リプレイ連数が１０回になったら抽選テーブルＢ（高確率）を用いて１回抽選してカウンタをリセットする。更に、リプレイ連数が１５回で抽選テーブルＡ（低確率）と、プレイ連数が２０回で抽選テーブルＢ（高確率）…というように、交互に抽選を繰り返す。
【０２４０】
ここで図３３を参照して、主制御部１００の内部処理手順を説明する。主制御部１００は、リプレイ役等のカウンタ更新役（リプレイやＢＢ等）が当選するとステップＳ２００でリプ連カウンタ（リプレイ連続カウンタ）に１を加算し、ステップＳ２１０でリプ連カウンタが５に達したか判定する。主制御部１００は、リプ連カウンタが５に達していなければこのサブルーチンを終了する一方、５に達していればステップＳ２２０でリプ連カウンタを０にリセットし、ステップＳ２３０でリプ連フラグが０か否かを判定する。リプ連フラグが０であればカウンタ値（５＋５×リプ連フラグ値）は５、リプ連フラグが１であればカウンタ値（５＋５×リプ連フラグ値）は１０である。主制御部１００は、リプ連フラグが０であればステップＳ２４０でリプレイ連５回用の抽選テーブルＡ（低確率）を選択する一方、リプ連フラグが１であればステップＳ２５０でリプレイ連１０回用の抽選テーブルＢ（高確率）を選択して、ステップＳ２６０でＣＺ抽選を実行する。主制御部１００は、ステップＳ２７０でリプ連フラグに１を加算し、ステップＳ２８０でリプ連フラグが２か否かを判断し、２でなければ終了する一方、２であればリプ連フラグを０にリセットして終了する。
【０２４１】
他のＣＺ抽選の仕様としては、（１）リプレイ連５回用で当選確率が所定の抽選テーブルＡ（低確率）と、リプレイ連１０回用で当選確率が高い抽選テーブルＢ（高確率）があり、リプレイ連数が５回になったら抽選テーブルＡ（低確率）を用いて１回抽選する。リプレイ連数が１０回になったら抽選テーブルＢ（高確率）を用いて１回抽選して、更に抽選テーブルＡ（低確率）を用いて２回抽選する。即ち、リプレイ連数Ｎ回とすると、Ｎが
５で割り切れた場合、その商をＭとすると、抽選テーブルＡ（低確率）を用いてＭ回抽選する。また、Ｎが１０で割り切れた場合に、その商をＭとすると、抽選テーブルＢ（高確率）を用いてＭ回抽選し、抽選テーブルＡ（低確率）を用いてＭ×２回抽選する。（２）リプレイ連数Ｎ回とし、Ｎが５で割り切れて且つ１０で割り切れなかった場合、抽選テーブルＡ（低確率）を用いて１回抽選する一方、Ｎが１０で割り切れた場合、抽選テーブルＢ（高確率）を用いて１回抽選する。この様にすれば、抽選テーブルＡ（低確率）と抽選テーブルＢ（高確率）を交互に用いて抽選することができる。
【０２４２】
主制御部１００は、抽選契機役に応じてＡＲＴ中ＣＺ抽選を実行した場合、ＣＺが不当選のとき、遊技者に期待感を与える為のフェイク演出を行うか否かを決定する。主制御部１００は、フェイクゲーム数をセットするか否かの抽選を行い、当選の場合、抽選でフェイクゲーム数を決定する。
【０２４３】
主制御部１００は、ＡＲＴ通常時（識別番号８）に滞在している場合、通常状態（識別番号０）と同様に、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選を行う。また、主制御部１００は、当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選を実行し、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する（賞金直乗せ種別抽選）。但し、フェイクゲーム数が１ゲーム以上ある場合には、賞金直乗せ種別抽選を実行せずに裏乗せにする（裏賞金）。
【０２４４】
主制御部１００は、ＡＲＴ通常にてＣＺに当選し前兆ゲーム数がセットされた場合に、ＡＲＴ中ＣＺ前兆（識別番号９）に移行する。当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選及びＡＲＴ中ＣＺ抽選を実行する。滞在モードは、低確率（識別番号０）、通常確率（識別番号１）、高確率（識別番号２）で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）やＣＺ（チャンスゾーン）に当選してストックする確率が高くなる。主制御部１００は、モード移行抽選及びリプ連時ＣＺ抽選を実行し、バトル遊技の場合には、バトル保証ゲーム数抽選を実行する。
【０２４５】
主制御部１００は、ＡＲＴ中に実ボーナスが内部当選した場合にＡＲＴ中実ボーナス前兆（識別番号１０）に滞在する。主制御部１００は、ＡＲＴ中に実ボーナス１〜３が作動した場合にＡＲＴ中実ボーナス１〜３中（識別番号１１）に滞在し、当選役に応じて、賞金を獲得するか否かを抽選する。主制御部１００は、ＡＲＴ中に実ボーナス４〜５が作動した場合にＡＲＴ中実ボーナス４〜５中（識別番号１２）に滞在して、押し順当て遊技を実行する。
【０２４６】
主制御部１００は、ＣＺとしてバトル遊技を行う場合に、ＡＲＴ中バトル（識別番号１３）に滞在するが、バトル遊技中にはＡＲＴ残りゲーム数の減算はしない。主制御部１００は、当選役がダメージ付与役であることを契機にして、ダメージ付与役に応じて敵に与えるダメージを抽選する。敵のＨＰから与えたダメージポイントを減算し、敵のＨＰが０になったら勝利（ＣＺ成功）となる。ＣＺ中に実ボーナスが内部当選してもＣＺ成功となる。バトル遊技の１ゲーム目はオープニングゲームとし、バトルを終了しない保証ゲームとなっている。主制御部１００は、保証ゲームが無く、勝利確定では無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に抽選を行って、バトル遊技終了又はバトル遊技継続を決定する（バトル中終了抽選）。押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示（弾丸変換指示）するか否かを決定する（バトル中ナビ発生抽選）。バトル遊技の１ゲーム目で敵のＨＰが０になっていた場合は、２ゲーム目に当選役に拘わらず、必ずバトルを終了して勝利にする。主制御部１００は、実ボーナス成立以外で、バトル中終了抽選により終了が決定されて、敗北する場合には、ＡＲＴ残りゲーム数が１以下のとき、ＡＲＴ残りゲーム数を「２」に書き換える。
【０２４７】
主制御部１００は、ＣＺとして賞タイム遊技を行う場合に、ＡＲＴ中賞タイム（識別番号１４）に滞在するが、賞金上乗せ特化ゾーンである賞タイム遊技中にはＡＲＴ残りゲーム数の減算はしない。主制御部１００は、当選役が賞金付与役であることを契機にして、賞金付与役に応じて獲得する賞金ポイントを抽選するが、ハズレ（不当選）や通常リプレイは賞金付与役ではないので、賞金ポイントは抽選されない。賞金付与役には種類に応じて倍率が予め定められている。例えば、押し順小役は１倍、２連チェリーと弾丸リプレイ１は２倍、弱チャンス目は３倍、３連チェリーと弾丸リプレイ２は４倍、強チャンス目は６倍、中段チェリーと弾丸リプレイ３は１０倍、中段チェリーと弾丸リプレイ３は１０倍と定められている。賞タイム遊技の１ゲーム目の倍率は「１」に固定されており、１ゲーム目で２連チェリーが当選すると、２連チェリーのポイント１０と倍率１が掛け算（１０ｐｔ×１）されて、獲得する賞金ポイントは１０ポイントとなる。また、連チェリーの倍率「２」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。２ゲーム目で通常リプレイが当選しても、賞金ポイントは抽選されないが倍率は２のままである（リプレイ作動時には倍率を更新しない）。３ゲーム目で弾丸リプレイ３が当選すると、弾丸リプレイ３のポイント１０００と倍率２が掛け算（１０００ｐｔ×２）されて、獲得する賞金ポイントは２０００ポイントとなる。そして、弾丸リプレイ３の倍率「１０」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。すなわち、賞タイム遊技中には、前のゲームで決められた持越倍率と、今回遊技当選した賞金付与役のポイントとを掛けた値が賞金ポイントとなり、今回遊技の賞金付与役の倍率が持ち越されて、次回遊技用の持越倍率となる。
【０２４８】
主制御部１００は、押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示（弾丸変換指示）するか否かを決定する（賞タイム中ナビ発生抽選）。主制御部１００は、保証ゲームが無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に終了抽選を行って、賞タイム遊技終了又は賞タイム遊技継続を決定する（賞タイム終了抽選）。主制御部１００は、実ボーナス成立以外で、賞タイム終了抽選によって終了が決定された場合に、ＡＲＴ残りゲーム数が１以下のときには、ＡＲＴ残りゲーム数を「２」に書き換える。
【０２４９】
主制御部１００は、ＡＲＴ中上乗せゲーム（識別番号１５）に滞在すると、１ゲームで終了する上乗せゲームを実行する。この上乗せゲームでは、表賞金から１０００ポイントが減算された後、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、実ボーナスが内部当選した場合は３０００ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で上乗せゲームを行った後、賞金が１０００ポイント以上残っていた場合は、ＡＲＴ通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【０２５０】
主制御部１００は、ＡＲＴ中特化ゾーン１（識別番号１６）に滞在すると、上乗せ特化１の遊技を実行する。ＡＲＴ中特化ゾーン１の１ゲーム目はオープニングゲーム（待機中１）とし、表賞金から１０００ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部１００は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると、獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する（賞金直乗せ種別抽選）。また、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定する。主制御部１００は、特化１の残りゲーム内に上乗せを行えば、特化１の残りゲーム内を再度元に戻すＳＴ方式（スペシャル・タイム方式）で管理する。主制御部１００は、上乗せが１度も発生せずに残りゲーム数が０になった場合、強制的に所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）を上乗せし、残りゲーム数を所定値のＮ（例えば、５ゲーム）に戻す。特化１状態（オープニングも含む）で実ボーナスが成立した場合は３０００ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化１状態を行った後、賞金が１０００ポイント以上残っていた場合は、ＡＲＴ通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【０２５１】
主制御部１００は、ＡＲＴ中特化ゾーン２（識別番号１７）に滞在すると、上乗せ特化２の遊技（毎ゲーム上乗せの遊技）を実行する。ＡＲＴ中特化ゾーン２の１ゲーム目はオープニングゲーム（待機中２）とし、表賞金から１０００ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部１００は、リプレイ又はハズレ時に特化ゾーン２の終了の抽選を行う。但し、保証ゲーム数を予めセットしておき、その値が１以上の場合は終了しない。主制御部１００は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する（賞金直乗せ種別抽選）。また、主制御部１００は、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、この獲得ゲーム数が０ゲームとなった場合、継続率（ループ率）と保証回数Ｎ回を用いてループ抽選を実行して、獲得ゲーム数を自動的に計算して決定する。例えば、継続率８０％と保証回数５回、当選毎に１０ゲーム加算とすると、最低保障の獲得ゲーム数５０ゲーム（５回×１０ゲーム／回）となる。また、継続率８０％であるから平均４回継続し、５回目に終了するので、獲得ゲーム数４０ゲーム（４回×１０ゲーム／回）となり、結果的に合計獲得ゲーム数は９０ゲームとなる。特化２状態（オープニングも含む）で実ボーナスが成立した場合は３０００ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化２状態を行った後、賞金が１０００ポイント以上残っていた場合は、ＡＲＴ通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【０２５２】
主制御部１００は、ＡＲＴの残りゲーム数と残りセット数が０になったらＡＲＴ終了待ち（識別番号１８）に滞在し、この状態で押し順ベルのコボシ目が表示されたら通常状態（識別番号０）へと移行させる。主制御部１００は、当選役に応じて、獲得する賞金を決定する（終了待ち状態賞金直乗せ抽選）。しかし、リプレイ、不当選の時はこの抽選を行わない。主制御部１００は、終了待ち状態から通常状態に遷移する際にＣＺ又はＡＲＴの抽選を実行する（終了待ち状態引き戻し抽選）。
【符号の説明】
【０２５３】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    トップランプ
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２１ｅ    確認スイッチ
２２      透明パネル
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
２２ｄ    下部
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
５０      ピストル役物
５１      ルーレット役物
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    外部集中端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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