(57)【要約】【課題】演出を通じて遊技の興趣向上が可能であること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御用マイコン１２１は、操作促進演出が実行されるか否かを煽る「操作煽り演出」、特殊ボタン４１の操作を促す「操作促進演出」、特殊ボタン４１が操作されたことに基づいて開始可能な「可動体演出」を実行可能である。操作煽り演出では、特殊ボタン４１と同じモチーフである大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０の各パーツをそれぞれの構成位置に示すことで、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示すことが可能である。そして、操作煽り演出にて、大剣特定表示Ｔ１０または細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示した後に、操作促進演出を実行可能である。【選択図】図３１
2020162653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作部の操作を促す操作促進演出と、
前記操作促進演出が実行されるか否かを煽る操作煽り演出と、
前記操作部が操作されたことに基づいて開始可能な所定の操作後演出と、を実行可能であり、
前記操作煽り演出では、前記操作部と同じモチーフである特定表示を複数に分割してなる複数の分割特定表示をそれぞれ、所定の特定位置に示すことで、前記特定表示を完成態様で示すことが可能であり、
前記操作煽り演出にて、前記特定表示を前記完成態様で示した後に、前記操作促進演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記操作煽り演出は、
連続する複数回の単位変動演出の各々において、前記分割特定表示を前記特定位置に示していくことで、前記特定表示を前記完成態様で示す演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態にするかの有利判定を行う有利判定手段と、
前記有利判定よりも前に、前記有利遊技状態になるかの先読み判定を行う先読み判定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作煽り演出を、前記先読み判定の結果に基づいて実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態にするかの有利判定を行う有利判定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示と異なる第２特定表示とを表示可能であり、
前記操作促進演出は、前記第１特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後に実行されるよりも、前記第２特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後に実行される方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記操作部には、前記第１特定表示に対応する第１態様と、前記第２特定表示に対応する第２態様とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第１特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後の前記操作促進演出では、前記１態様の前記操作部の操作を促し、
前記第２特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後の前記操作促進演出では、前記２態様の前記操作部の操作を促すことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段として、移動可能な演出可動体を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作煽り演出では、複数の前記分割特定表示のうちの少なくとも１つを、前記演出可動体により構成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機には、遊技者が操作可能な操作部が設けられ、その操作部を用いた演出により、興趣性の向上を図った構成のものがある。例えば下記特許文献１には、大当たりに当選していた場合において、操作部の操作を促す告知が行われている間に操作部の操作が所定回数、行われたときには大当たりに対応する演出を実行し、操作部の操作が所定回数に満たなかったときには、ハズレ演出の実行後に大当たりに対応する演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２８７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者が操作可能なボタン等の操作に係る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作部の操作を促す操作促進演出と、
前記操作促進演出が実行されるか否かを煽る操作煽り演出と、
前記操作部が操作されたことに基づいて開始可能な所定の操作後演出と、を実行可能であり、
前記操作煽り演出では、前記操作部と同じモチーフである特定表示を複数に分割してなる複数の分割特定表示をそれぞれ、所定の特定位置に示すことで、前記特定表示を完成態様で示すことが可能であり、
前記操作煽り演出にて、前記特定表示を前記完成態様で示した後に、前記操作促進演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの例である。
【図１３】先読み判定テーブルの例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】盤可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】上部枠可動装置による枠可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】上部枠可動装置の断面図である。
【図２４】入力装置である特殊ボタンによる枠可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２５】操作演出の具体例を示す説明図であり、（Ａ）は実施形態に係る第２操作促進演出の説明図であり、（Ｂ）は実施形態に係る可動体作動演出の説明図である。
【図２６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２９】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】第１実施形態に係る特図２変動パターン判定テーブルである。
【図３１】大剣完成演出（大剣特定表示煽り演出）の具体例を示す説明図である。
【図３２】大剣特定表示煽り演出後の操作促進演出を説明するための図ある。
【図３３】細剣完成演出（細剣特定表示煽り演出）の具体例を示す説明図である。
【図３４】細剣特定表示煽り演出後の操作促進演出を説明するための図ある。
【図３５】第１実施形態に係る特図１変動パターン判定テーブルである。
【図３６】大剣完成擬似変動演出の具体例を示す説明図である。
【図３７】大剣特定表示煽り演出を先読み演出として行う場合の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と、その外枠２２に対して開閉可能な前扉２３とを備えている。さらに、前扉２３は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１２】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、操作可能な操作部である第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。通常ボタン４０は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、操作可能な操作部である第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。特殊ボタン４１は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。具体的に、本形態の特殊ボタン４１は、剣を摸したボタンであるである。また、後述するように、遊技機枠２に設けられた本形態の特殊ボタン４１は、遊技者の操作に関わらず、異なる位置をとることが可能な可動式のものとなっている。このため、以下、特殊ボタン４１を枠可動装置４１ということがある。
【００１３】
前枠２３ｍの上部には、上部枠可動装置３１が設けられている。上部枠可動装置３１は、前枠２３ｍから前方に突出するように設けられている。本形態の上部枠可動装置３１は、遊技興趣を高めることを目的とする可動式の演出装置であり、枠可動装置の１つである。この点については、後に詳述する。
【００１４】
また、上部枠可動装置３１の底面には、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠サイド可動装置５８が取り付けられている。枠サイド可動装置５８についても、遊技機枠２に設けられた枠可動装置の１つである。枠サイド可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路
を構成している。
【００１９】
遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２０】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２２】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２６】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能である。
【００２８】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでおり、遊技球が第２大入賞口１５に入球することは不可能もしくは極めて困難である。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であると遊技球の第２大入賞口１５への入球が容易となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３０】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３１】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３２】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３３】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３４】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３５】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３６】
また、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３７】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４０】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４３】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４８】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５２】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５３】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ，ドット表示器，７セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５４】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５５】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５６】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ操作またはＯＦＦ操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５９】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６０】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６１】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６２】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類ＭＳや各種アクチュエータ類ＭＡが接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類ＭＳが出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類ＭＡに信号を出力する。
【００６３】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類ＭＳには、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する第１始動口センサ、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する第２始動口センサ、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート１３を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する第１大入賞口センサ、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する非特定領域センサ１７ａが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類ＭＡには、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する電チューソレノイド、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する第１大入賞口ソレノイド、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する第２大入賞口ソレノイド、および、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓが含まれている。なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６５】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６６】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６７】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３や貸球払出装置７４を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板１７０に出力される。
【００６８】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６９】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７０】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７１】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７２】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７３】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７４】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７５】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７６】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７７】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７８】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００７９】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類ＳＡ、各種ランプ類ＳＬが接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類ＳＡに信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類ＳＬの点灯制御を行う。
【００８０】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８１】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類ＳＡには、特殊ボタン４１、上部枠可動装置３１、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠サイド可動装置５８等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８２】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類ＳＬには、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８３】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８４】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。
【００８５】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８７】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような１または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００８８】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような１または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００８９】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００９０】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９１】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９２】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態に基づいて、図９（Ｃ）に示すような１または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９３】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９４】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９５】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９６】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９７】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【００９８】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような１または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００９９】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１００】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような１または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１０１】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０２】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０３】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｘが５０％、大当たり図柄Ｙが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｚが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０４】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すような１または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０５】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０６】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０７】
３−２−４．特図変動
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような１または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１０８】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）と、を区別することが可能である。
【０１０９】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１０】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【０１１１】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【０１１２】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１３】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１１４】
なお、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１１５】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような１または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１６】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１７】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１１８】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１１９】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような１または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１２０】
例えば、図１４に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２１】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【０１２２】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１２３】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１２４】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１２５】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２６】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．００秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２７】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１２８】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１２９】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１３０】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３１】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１３２】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１３３】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２５を用いて説明する。
【０１３４】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３５】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ−２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定（「光量設定」）、実行される演出の頻度設定（「演出設定」）などがある。
【０１３６】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１３７】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３８】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３９】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４０】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４１】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば１〜９の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４２】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、上部枠可動装置３１、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠サイド可動装置５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４３】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４４】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、例えば、１〜９の数字図柄で構成される。
【０１４５】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４６】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１４７】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。なお、図１７中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ−１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「１・１・２」や「２・４・６」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ−２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様（所謂リーチ目）で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１４８】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１４９】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ−１）に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様（所謂リーチハズレ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「７・６・７」や「５・３・５」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「７・７・７」や「２・２・２」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５０】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５１】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ−２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５２】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５３】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５４】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１５５】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１５６】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１５７】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１５８】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置である上部枠可動装置３１、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠サイド可動装置５８、入力装置である通常ボタン４０，特殊ボタン４１等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１５９】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動体（可動装置）を用いた可動体演出を行うことが可能である。具体的に、遊技盤ユニットＹＵに設けられた盤可動装置５５，５６を用いた盤可動体演出を行うことが可能である。盤可動体演出は、盤可動装置５５，５６を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６０】
盤可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し（駆動され）、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、遊技者から見て、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。なお、盤可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、盤可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６１】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２に設けられた枠可動装置３１，４１，５８を用いて、枠可動体演出を行うことが可能である。枠可動体演出は、枠可動装置３１，４１，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出等として機能する。
【０１６２】
例えば、上部枠可動装置３１を用いた枠可動体演出では、図２２に示すように、上部枠可動装置３１を変形させることができる。上部枠可動装置３１は、収納部２００と出現部２０１とを有している。そして、上部枠可動装置３１は、図２２（Ａ）に示す収納部２００内に出現部２０１が収容された収容状態と、図２２（Ｂ）に示す出現部２０１が収納部２００の外側へと露出した出現状態とをとることができる。出現部２０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１にて主人公となるキャラクタの頭部を模したものである。
【０１６３】
図２３（Ａ）は、収容状態における上部枠可動装置３１の断面図である。図２３（Ａ）に示すように、収容状態の上部枠可動装置３１において、出現部２０１は、頭部における顔面が上方を向いた状態として、収納部２００によって囲われた空間内に位置している。これにより、出現部２０１は、収納部２００の外部に露出していない収納位置に位置している。一方、図２３（Ｂ）に示す、出現状態における上部枠可動装置３１では、出現部２０１は、頭部における顔面を前方に向けた状態として、収納部２００の外部に位置している。これにより、出現部２０１は、収納部２００の外部に露出した出現位置に位置している。
【０１６４】
上部枠可動装置３１は、出現部２０１が出現位置をとる出現状態のときには、出現部２０１が収納位置をとった収納状態のときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する可能性が高いことを示すものである。すなわち、例えば、出現状態のときには、収納状態のときよりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示すことが可能なものである。また例えば、出現状態のときには、収納状態のときよりも、大当たり遊技状態後の遊技状態が、高確率高ベース遊技状態となる可能性が高いことを示すことが可能なものである。よって、上部枠可動装置３１を収納状態から出現状態とする枠可動体演出は、例えば、ＳＰリーチへの発展示唆にて使用される。上部枠可動装置３１の収納状態と出現状態との遷移は、演出制御用マイコン１２１が駆動により上部枠可動装置３１の各部を移動させることで行われる。
【０１６５】
また、図２４は、枠可動装置の１つである特殊ボタン４１による枠可動体演出を示す図である。図２４に示すように、特殊ボタン４１は、剣を摸した（モチーフとした）ボタンになっており、刀身部４２と把持部４３とを備えている。図２４（Ａ）、（Ｄ）は、刀身部４２が遊技機枠２の内部に収まった刀身部４２の納刀位置を示した図であり、特殊ボタン４１の納刀状態を示している。これに対し、図２４（Ｂ）、（Ｃ）は、刀身部４２が遊技機枠２から引き出された刀身部４２の抜刀位置を示した図であり、特殊ボタン４１の抜刀状態を示している。
【０１６６】
図２４（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、刀身部４２は、矩形板状のベース部４２Ｂ、および、そのベース部４２Ｂの両端に装着可能な２つの付加部４２Ｊで構成されている。そして、図２４（Ｂ）においては、刀身部４２のベース部４２Ｂのみが引き出されており、付加部４２Ｊは遊技機枠２の内部に収容されたままである。この図２４（Ｂ）に示す特殊ボタン４１の状態を、細剣抜刀状態という。一方、図２４（Ｃ）においては、刀身部４２のベース部４２Ｂおよび付加部４２Ｊがともに遊技機枠２から引き出されている。この図２４（Ｃ）に示す特殊ボタン４１の状態を、大剣抜刀状態という。つまり、特殊ボタン４１には、刀身部４２の付加部４２Ｊの位置により、抜刀状態に２種類の態様がある。そして、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１（図２４（Ｃ））は、細剣抜刀状態（図２４（Ｂ））の特殊ボタン４１よりも、刀身部４２が太幅である。
【０１６７】
このような本形態の特殊ボタン４１は、通常時には、図２４（Ａ）に示す納刀状態をとっている。そして、遊技者に操作を促す演出の際には、納刀状態から引き出され、図２４（Ｂ）に示す細剣抜刀状態、または、図２４（Ｃ）に示す大剣抜刀状態とされる。引き出された際の態様が細剣抜刀状態および大剣抜刀状態のいずれであるかは、ベース部４２Ｂの引き出し移動の際に付加部４２Ｊがベース部４２Ｂと一体となって移動するか否かである。これら特殊ボタン４１の納刀状態から抜刀状態への遷移や、これに伴う付加部４２Ｊの移動の有無等については、演出制御用マイコン１２１が駆動により特殊ボタン４１の各部を移動させることで行われる。そして、抜刀状態となることで、特殊ボタン４１は遊技者による押下操作が可能な状態になり得る。そして、抜刀状態の特殊ボタン４１は、遊技者によって押下操作されることで、図２４（Ｄ）に示す納刀状態となる。なお、納刀状態から抜刀状態への遷移は、遊技者が把持部４３をつかんで引き抜く操作によるものであってもよい。また、抜刀状態から納刀状態への遷移は、駆動による自動のものであってもよい。
【０１６８】
特殊ボタン４１は、抜刀状態が大剣抜刀状態のときには、細剣抜刀状態のときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する可能性が高いことを示すものである。すなわち、例えば、大剣抜刀状態のときには、細剣抜刀状態のときよりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示すことが可能なものである。また例えば、大剣抜刀状態のときには、細剣抜刀状態のときよりも、大当たり遊技状態後の遊技状態が、高確率高ベース遊技状態となる可能性が高いことを示すことが可能なものである。よって、特殊ボタン４１の態様が遷移する枠可動体演出についても、例えば、ＳＰリーチへの発展示唆において使用される。
【０１６９】
なお、枠可動体演出についても、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、枠可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７０】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１７１】
例えば、特殊ボタン４１についての操作演出では、ＳＰリーチにおいて、特殊ボタン４１の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図２５（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。ボタン操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図２５（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。
【０１７２】
なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、例えば、特殊ボタン４１についてのボタン操作促進演出では、特殊ボタン画像Ｇ３１を、細剣抜刀状態と大剣抜刀状態とで異なるものとしてもよい。すなわち、特殊ボタン４１に大剣抜刀状態をとらせる操作促進演出では、細剣抜刀状態のときよりも、特殊ボタン画像Ｇ３１として幅が太い剣を模した画像を表示することとしてもよい。
【０１７３】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１７４】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様を変化させることも可能である。
【０１７５】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２６〜図２７に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１７６】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７７】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７９】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１８０】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１８１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１８２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１８３】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１８４】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１８５】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８６】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８７】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８８】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８９】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１９０】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１９１】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１９２】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１９３】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１９４】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９５】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１９６】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１９７】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９８】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９９】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２００】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。  
【０２０１】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２０２】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブルと、を用いて、特図２変動パターンを判定する。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２０３】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成をする。
【０２０４】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２０５】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブルと、を用いて、特図１変動パターンを判定する。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２０６】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０２０７】
なお、本実施形態では、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２０８】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０９】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２１０】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２１１】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２１２】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２１３】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２８および図２９に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２１４】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１５】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
【０２１６】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、盤可動装置５５，５６、枠可動装置３１，４１，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２１７】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、および、サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）の実行が可能となる。
【０２１８】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１）に優先して実行される。
【０２１９】
［２．サブ側タイマ割り込み処理］
サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に所定の周期（例えば、１ｍｓｅｃ周期）の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２９に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）、受信コマンド解析処理（Ｓ４１０５）、演出タイマ更新処理（Ｓ４１０６）、音声制御処理（Ｓ４１０７）、演出用データ作成処理（Ｓ４１０８）を順次行う
。
【０２２０】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動装置５５，５６、枠可動装置３１，４１，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、盤可動装置５５，５６、枠可動装置３１，４１，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２２１】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２２２】
７．実施形態の特徴点の説明
＜第１実施形態＞
本実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における特徴点に関して、第１実施形態を例に詳細な説明を以下に加える。本実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の特徴点の１つは、操作部の操作を促す操作促進演出の前に行う、操作促進演出を煽る操作煽り演出にある。
【０２２３】
図３０は、本形態に係る特図２変動パターン判定テーブルである。図３０により、遊技制御用マイコン１０１が時短状態にて決定可能な特図２変動パターンについて説明する。
【０２２４】
遊技制御用マイコン１０１は、時短状態を設定しているときの特図２変動パターン判定処理において、特図２判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図３０に示す特図２変動パターン判定テーブルを用いて特図２変動パターンを決定する。図３０に示すように、特図２変動パターンとしては、１２種類の特図２変動パターンを決定することが可能である。何れの特図２変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。
【０２２５】
大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０５１」〜「ＴＨＰ０５４」の４種類を決定することが可能である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０６１」、「ＴＨＰ０６２」の２種類を決定することが可能である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０７１」〜「ＴＨＰ０７６」の６種類を決定することが可能である。なお、６種類の特図２変動パターンのうち何れに決定するかは、特図２保留数によって割り振られている。特図２保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が比較的長い６０００ｍｓの「ＴＨＰ０７１」〜「ＴＨＰ０７３」が決定され易く、特図２保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が比較的短い３０００ｍｓの「ＴＨＰ０７４」〜「ＴＨＰ０７６」が決定され易くなっている。
【０２２６】
本形態の特徴に係る特図２変動パターンは、「ＴＨＰ０５２」（大剣完成大当たり変動）、「ＴＨＰ０５３」（細完成大当たり変動）、「ＴＨＰ０７２」（大剣完成ハズレ変動）、「ＴＨＰ０７３」（細剣完成ハズレ変動）、「ＴＨＰ０７４」（大剣未完成ハズレ変動）、「ＴＨＰ０７５」（細剣未完成ハズレ変動）である。すなわち、大剣完成演出、細剣完成演出に係るものである。よって、これらの特図変動演出において、演出制御用マイコン１２１が実行可能な主要な演出について説明する。
【０２２７】
Ａ−１．通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において初めに行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。また、その後に「大剣完成演出」や「細剣完成演出」などの特定の表示を完成させる剣完成演出が行われることがあるため、剣完成演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２２８】
Ｂ−１．大剣完成演出
「通常変動」の後に行われることがあり、大きな剣をモチーフとした大剣特定表示が徐々に出現し、最終的に大剣特定表示が完成した態様で示されることがある演出である。大剣特定表示は、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１と同じ大剣をモチーフとしたものでもある。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。さらに、操作促進演出が実行されるか否かを煽る態様で行われるため、操作促進演出の煽り演出（大剣特定表示煽り演出）としても機能する。なお、バリエーションとして、「大剣未完成演出」が存在する。大剣未完成演出では、大剣特定表示が徐々に出現するものの、最終的に大剣特定表示が完成した態様で示されることはない。大剣特定表示が完成態様で示される大剣完成演出は、細剣完成演出や大剣未完成演出よりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われにくいため、細剣完成演出や大剣未完成演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２２９】
Ｃ−１．細剣完成演出
「通常変動」の後に行われることがあり、細い剣をモチーフとした細剣特定表示が徐々に出現し、最終的に細剣特定表示が完成した態様で示されることがある演出である。細剣特定表示は、細剣抜刀状態の特殊ボタン４１と同じ細剣をモチーフとしたものでもある。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。さらに、操作促進演出が実行されるか否かを煽る態様で行われるため、操作促進演出の煽り演出（細剣特定表示煽り演出）としても機能する。なお、バリエーションとして、「細剣未完成演出」が存在する。細剣未完成演出では、細剣特定表示が徐々に出現するものの、最終的に細剣特定表示が完成した態様で示されることはない。細剣特定表示が完成態様で示される細剣完成演出は、大剣未完成演出や細剣未完成演出よりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われにくいため、大剣未完成演出や細剣未完成演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２３０】
Ｄ−１．操作促進演出
「大剣完成演出」、「細剣完成演出」が成立した後に行われることがある演出であり、特殊ボタン４１の操作を促すことが可能な演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「可動体演出」が行われることがあるため、可動体演出が行われる可能性がある演出として機能する。
【０２３１】
Ｅ−１．可動体演出
「操作促進演出」の後に行われることがあり、演出用の可動体である盤上可動装置５５を進出状態として、「操作促進演出」が成功したことを示唆することが可能な演出である。「操作促進演出」にて設けられた操作有効期間内に特殊ボタン４１の操作が行われたことに基づいて行われることがある。また、「操作促進演出」の操作有効期間内に特殊ボタン４１が操作されることなく、操作有効期間が経過したことに基づいて行われることもある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合に行われやすいため、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出として機能する。
【０２３２】
次に、大剣完成演出、細剣完成演出、操作促進演出、可動体演出の演出フローについて、図３１〜図３４により詳細に説明する。
【０２３３】
まず、大剣完成演出より説明する。図３１は、大剣完成演出の流れを示す図である。図３１に示す大剣完成演出は、特図変動パターンが「大剣完成大当たり変動」、「大剣完成ハズレ変動」の場合に実行され、最終的に、図３１（Ｅ）に示す大剣特定表示Ｔ１０が表示部５０ａにて示される演出である。大剣特定表示Ｔ１０は、図３１（Ｅ）に示すように、複数のパーツを有している。具体的に、大剣特定表示Ｔ１０は、エンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４により構成されている。
【０２３４】
図３１（Ａ）に示すように剣完成演出用背景画像ＧＨ１にて通常変動を開始した後、大剣完成演出では、まず、図３１（Ｂ）に示すように、大剣特定表示Ｔ１０の１つ目のパーツであるエンブレム部Ｔ１１を表示部５０ａに表示する。また、エンブレム部Ｔ１１を表示した後、図３１（Ｃ）に示すように、２つ目のパーツである鍔部Ｔ１２を表示部５０ａに表示する。鍔部Ｔ１２を表示した後、図３１（Ｄ）に示すように、３つ目のパーツである柄部Ｔ１３を表示部５０ａに表示する。そして、柄部Ｔ１３を表示した後、図３１（Ｅ）に示すように、最後の４つ目のパーツである刀身部Ｔ１４を表示部５０ａに表示する。
【０２３５】
すなわち、大剣完成演出では、大剣特定表示Ｔ１０を構成するパーツであるエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４がこの順に表示される。エンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４が表示される位置は、大剣特定表示Ｔ１０におけるそれぞれの構成位置である。そして、これらエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４が順に、それぞれの構成位置である特定位置に表示されることで、大剣特定表示Ｔ１０が部分的に徐々に出現し、完成態様に近づいていく演出となっている。
【０２３６】
図３２は、大剣完成演出後に行われる操作促進演出を示す図である。図３２（Ａ）に示すように、大剣完成演出後の操作促進演出では、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像ＧＳ１が表示される。ボタン操作促進画像ＧＳ１は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像ＧＳ１１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像ＧＳ１２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像ＧＳ１３）と、を含む。操作有効期間残り時間画像ＧＳ１３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０２３７】
また、大剣完成演出後におけるボタン操作促進画像ＧＳ１で表示される特殊ボタン画像ＧＳ１１は、大きな剣をモチーフとしたものである。さらに、押下操作画像ＧＳ１２では、大剣の押し下げ操作を促す指示がなされる。これにより、大剣完成演出後のボタン操作促進画像ＧＳ１は、全体として、大剣完成演出と同じモチーフを含んで表現されている。また、ボタン操作促進画像ＧＳ１に合わせて、特殊ボタン４１が抜刀状態とされ、遊技者による操作が可能となる。この特殊ボタン４１の抜刀状態についても、大剣完成演出、大剣完成演出後の操作促進演出と同様、大きな剣をモチーフとした、大剣抜刀状態である。
【０２３８】
その後、大当たりの判定の結果が大当たりである場合、すなわち特図変動パターンが「大剣完成大当たり変動」の場合には、ボタン操作有効期間において大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、図３２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動する。すなわち、ボタン操作有効期間において大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されたことに基づいて、可動体演出が開始される。なお、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後にも、可動体演出が開始される。可動体演出の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。
【０２３９】
一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、すなわち特図変動パターンが「大剣完成ハズレ変動」の場合には、可動体演出は行われることがなく、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図３２（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。
【０２４０】
なお、大剣に係る特図変動パターンとしては、「大剣完成大当たり変動」、「大剣完成ハズレ変動」の他、「大剣未完成ハズレ変動」がある。「大剣未完成ハズレ変動」の場合、通常変動の次に、大剣未完成演出を行う。大剣未完成演出においても、その初期には、図３１に示す大剣完成演出と同じように演出を進行させる。ただし、大剣未完成演出では、大剣特定表示Ｔ１０が完成態様で示されることはない。そして、大剣未完成演出では、途中まで表示された未完成の大剣特定表示Ｔ１０を非表示としつつ、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をハズレを示唆する停止態様で停止表示する。
【０２４１】
次に、細剣完成演出について説明する。図３３は、細剣完成演出の流れを示す図である。図３３に示す細剣完成演出は、特図変動パターンが「細剣完成大当たり変動」、「細剣完成ハズレ変動」の場合に実行され、最終的に、図３３（Ｅ）に示す細剣特定表示Ｔ２０が表示部５０ａにて示される演出である。細剣特定表示Ｔ２０は、図３３（Ｅ）に示すように、複数のパーツを有している。具体的に、細剣特定表示Ｔ２０は、エンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４により構成されている。
【０２４２】
図３３（Ａ）に示すように剣完成演出用背景画像ＧＨ１にて通常変動を開始した後、細剣完成演出では、まず、図３３（Ｂ）に示すように、エンブレム部Ｔ２１を表示部５０ａに表示する。また、エンブレム部Ｔ２１を表示した後、図３３（Ｃ）に示すように、鍔部Ｔ２２を表示部５０ａに表示する。鍔部Ｔ２２を表示した後、図３３（Ｄ）に示すように、柄部Ｔ２３を表示部５０ａに表示する。そして、柄部Ｔ２３を表示した後、最後に、図３３（Ｅ）に示すように、刀身部Ｔ２４を表示部５０ａに表示する。
【０２４３】
すなわち、細剣完成演出では、細剣特定表示Ｔ２０を構成するパーツであるエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４がこの順に表示される。エンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４が表示される位置は、細剣特定表示Ｔ２０におけるそれぞれの構成位置である。そして、これらエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４が順に、それぞれの構成位置である特定位置に表示されることで、細剣特定表示Ｔ２０が部分的に徐々に出現し、完成態様に近づいていく演出となっている。
【０２４４】
図３４は、細剣完成演出後に行われる操作促進演出を示す図である。図３４（Ａ）に示すように、細剣完成演出後の操作促進演出では、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像ＧＳ２が表示される。ボタン操作促進画像ＧＳ２は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像ＧＳ２１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像ＧＳ２２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像ＧＳ２３）と、を含む。操作有効期間残り時間画像ＧＳ２３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０２４５】
また、細剣完成演出後におけるボタン操作促進画像ＧＳ２で表示される特殊ボタン画像ＧＳ２１は、細い剣をモチーフとしたものである。さらに、押下操作画像ＧＳ２２では、細剣の押し下げ操作を促す指示がなされる。これにより、細剣完成演出後のボタン操作促進画像ＧＳ２は、全体として、細剣完成演出と同じモチーフを含んで表現されている。また、ボタン操作促進画像ＧＳ２に合わせて、特殊ボタン４１が抜刀状態とされ、遊技者による操作が可能となる。この特殊ボタン４１の抜刀状態についても、細剣完成演出、細剣完成演出後の操作促進演出と同様、細い剣をモチーフとした、細剣抜刀状態である。
【０２４６】
その後、大当たりの判定の結果が大当たりである場合、すなわち特図変動パターンが「細剣完成大当たり変動」の場合には、ボタン操作有効期間において細剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、図３４（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動する。すなわち、ボタン操作有効期間において細剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されたことに基づいて、可動体演出が開始される。なお、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後にも、可動体演出が開始される。可動体演出の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。
【０２４７】
一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、すなわち特図変動パターンが「細剣完成ハズレ変動」の場合には、可動体演出は行われることがなく、細剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図３４（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。
【０２４８】
なお、細剣に係る特図変動パターンとしては、「細剣完成大当たり変動」、「細剣完成ハズレ変動」の他、「細剣未完成ハズレ変動」がある。「細剣未完成ハズレ変動」の場合、通常変動の次に、細剣未完成演出を行う。細剣未完成演出においても、その初期には、図３３に示す細剣完成演出と同じように演出を進行させる。ただし、細剣未完成演出では、細剣特定表示Ｔ２０が完成態様で示されることはない。そして、細剣未完成演出では、途中まで表示された未完成の細剣特定表示Ｔ２０を非表示としつつ、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をハズレを示唆する停止態様で停止表示する。
【０２４９】
このように、本形態では、操作促進演出の前に、大剣特定表示Ｔ１０を示す大剣完成演出、細剣特定表示Ｔ２０を示す細剣完成演出を行う。大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０は、操作部である特殊ボタン４１と同じく、剣をモチーフとした表示である。また、大剣完成演出では、大剣特定表示Ｔ１０を分割したエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４をこの順で表示する。細剣完成演出では、細剣特定表示Ｔ２０を分割したエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４をこの順で表示する。このため、大剣完成演出および細剣完成演出はともに、その後に、特殊ボタン４１の操作を促す操作促進演出が実行されるか否かを煽る煽り演出（細剣特定表示煽り演出、大剣特定表示煽り演出）として機能する。そして、大剣完成演出、細剣完成演出では、特殊ボタン４１を示す大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０が徐々に出現し、完成態様に近づいていくという新しい演出を実行可能となっている。またこのような大剣完成演出、細剣完成演出では、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０が徐々に出現し、完成態様に近づいていくことで、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能となっている。よって、その後の操作促進演出における特殊ボタン４１の操作について、より興趣を高めることが可能となっている。
【０２５０】
また、本形態では、基本的に、大剣に係る演出の方が、細剣に係る演出よりも、大当たり判定の結果がハズレである場合に実行されにくいものとなっている。つまり、大剣に係る演出の方が、細剣に係る演出よりも、その後に大当たり遊技状態になる可能性が高い演出である。これにより、操作促進演出の煽り演出として機能する演出に、大剣完成演出、細剣完成演出の２つの、大当たりへの期待感に関わるパターンを持たせている。これにより、操作促進演出を煽る演出が単調になってしまうことが抑制されている。
【０２５１】
また、特殊ボタン４１に、大剣完成演出に係る大剣特定表示Ｔ１０に対応する大剣抜刀状態と、細剣完成演出に係る細剣特定表示Ｔ２０に対応する細剣抜刀状態とがある。そして、大剣完成演出を行った後の操作促進演出では、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１の操作を促す。一方、細剣完成演出を行った後の操作促進演出では、細剣抜刀状態の特殊ボタン４１の操作を促す。このように、操作促進演出では、特殊ボタン４１に、事前に行われた細剣特定表示煽り演出または大剣特定表示煽り演出に対応した態様をとらせることで、遊技者の注意を、特殊ボタン４１に適切に引き付けることができる。これにより、遊技者の特殊ボタン４１の操作意欲をより掻き立てることが可能となっている。
【０２５２】
また本形態では、上記のような細剣特定表示Ｔ２０、大剣特定表示Ｔ１０の各パーツを徐々に出現させる操作促進演出の煽り演出（細剣特定表示煽り演出、大剣特定表示煽り演出）を、上記とは異なる特図変動パターンにおいても実行可能である。具体的には、本形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を完全に停止させない仮停止を挟んで行われる演出（所謂、擬似連）に係る特図変動パターンにおいても行うことが可能である。図３５は、本形態に係る特図１変動パターン判定テーブルである。図３５により、遊技制御用マイコン１０１が時短状態にて決定可能な特図１変動パターンについて説明する。
【０２５３】
遊技制御用マイコン１０１は、時短状態を設定していないときの特図１変動パターン判定処理において、特図１判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図３５に示す特図１変動パターン判定テーブルを用いて特図１変動パターンを決定する。図３５に示すように、特図１変動パターンとしては、１４種類の特図１変動パターンを決定することが可能である。何れの特図１変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。
【０２５４】
大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００５」の５種類を決定することが可能である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０１１」〜「ＴＨＰ０１３」の３種類を決定することが可能である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２６」の６種類を決定することが可能である。なお、６種類の特図１変動パターンのうち何れに決定するかは、特図１保留数によって割り振られている。特図１保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が比較的長い１３０００ｍｓの「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２３」が決定され易く、特図１保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が比較的短い４０００ｍｓの「ＴＨＰ０２４」〜「ＴＨＰ０２６」が決定され易くなっている。
【０２５５】
本形態の特徴に係る特図１変動パターンは、「ＴＨＰ００３」（大剣完成擬似大当たり変動）、「ＴＨＰ００４」（細剣完成擬似大当たり変動）、「ＴＨＰ０２２」（大剣完成擬似ハズレ変動）、「ＴＨＰ０２３」（細剣完成擬似ハズレ変動）、「ＴＨＰ０２４」（大剣未完成擬似ハズレ変動）、「ＴＨＰ０２５」（細剣未完成擬似ハズレ変動）である。すなわち、大剣完成擬似変動演出、細剣完成擬似変動演出に係るものである。よって、これらの特図変動演出において、演出制御用マイコン１２１が実行可能な主要な演出について説明する。
【０２５６】
Ａ−２．通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において初めに行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。また、その後に「大剣完成擬似変動演出」や「細剣完成擬似変動演出」などの剣完成擬似変動演出が行われることがあるため、剣完成擬似変動演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２５７】
Ｂ−２．大剣完成擬似変動演出
「通常変動」の後に行われることがあり、連続する複数回の単位擬似変動を行う演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。単位擬似変動としては、擬似２変動、擬似３変動、擬似４変動がこの順で行われることがある。擬似２変動は、その後に擬似３変動が行われることがあるため、擬似３変動が行われる可能性がある演出として機能する。擬似３変動は、その後に擬似４変動が行われることがあるため、擬似４変動が行われる可能性がある演出として機能する。擬似４変動は、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。単位擬似変動が進展したときほど（つまり連続して行われる単位擬似変動の回数が多いほど）、その後に大当たり遊技が行われ易くなっているため、単位擬似変動が進展したときほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２５８】
また、単位擬似変動の進展に合わせて、大剣特定表示を徐々に出現させる演出も行われる。具体的には、複数の単位擬似変動の各々において、大剣特定表示の各パーツを示し、最終的に大剣特定表示が完成した態様で示されることがある。また、操作促進演出が実行されるか否かを煽る態様で行われるため、操作促進演出の煽り演出（大剣特定表示煽り演出）としても機能する。なお、バリエーションとして、「大剣未完成擬似変動演出」が存在する。大剣未完成擬似変動演出では、単位擬似変動が擬似４変動まで進展することはなく、大剣特定表示が徐々に出現するものの、最終的に大剣特定表示が完成した態様で示されることはない。大剣特定表示が完成態様で示される大剣完成擬似変動演出は、細剣完成擬似変動演出や大剣未完成擬似変動演出よりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われにくいため、細剣完成擬似変動演出や大剣未完成擬似変動演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２５９】
Ｃ−２．細剣完成擬似変動演出
「通常変動」の後に行われることがあり、連続する複数回の単位擬似変動を行う演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。単位擬似変動としては、擬似２変動、擬似３変動、擬似４変動がこの順で行われることがある。擬似２変動は、その後に擬似３変動が行われることがあるため、擬似３変動が行われる可能性がある演出として機能する。擬似３変動は、その後に擬似４変動が行われることがあるため、擬似４変動が行われる可能性がある演出として機能する。擬似４変動は、その後に「操作促進演出」が行われることがあるため、操作促進演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。単位擬似変動が進展したときほど（つまり連続して行われる単位擬似変動の回数が多いほど）、その後に大当たり遊技が行われ易くなっているため、単位擬似変動が進展したときほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２６０】
また、単位擬似変動の進展に合わせて、細剣特定表示を徐々に出現させる演出も行われる。具体的には、複数の単位擬似変動の各々において、細剣特定表示の各パーツを示し、最終的に細剣特定表示が完成した態様で示されることがある。また、操作促進演出が実行されるか否かを煽る態様で行われるため、操作促進演出の煽り演出（細剣特定表示煽り演出）としても機能する。なお、バリエーションとして、「細剣未完成擬似変動演出」が存在する。細剣未完成擬似変動演出では、単位擬似変動が擬似４変動まで進展することはなく、細剣特定表示が徐々に出現するものの、最終的に細剣特定表示が完成した態様で示されることはない。細剣特定表示が完成態様で示される細剣完成擬似変動演出は、大剣未完成擬似変動演出や細剣未完成擬似変動演出よりも大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に行われにくいため、大剣未完成擬似変動演出や細剣未完成擬似変動演出よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２６１】
Ｄ−２．操作促進演出
「大剣完成擬似変動演出」、「細剣完成擬似変動演出」が成立した後に行われることがある演出であり、特殊ボタン４１の操作を促すことが可能な演出である。基本的には、大剣完成大当たり変動等に係る演出として上記で説明したものと同じである。
【０２６２】
Ｅ−２．可動体演出
「操作促進演出」の後に行われることがあり、演出用の可動体である盤上可動装置５５を進出状態として、「操作促進演出」が成功したことを示唆することが可能な演出である。基本的には、大剣完成大当たり変動等に係る演出として上記で説明したものと同じである。
【０２６３】
次に、大剣完成擬似変動演出の演出フローについて、図３６により詳細に説明する。
【０２６４】
図３６は、大剣完成擬似変動演出の流れを示す図である。図３６に示す大剣完成擬似変動演出は、特図変動パターンが「大剣完成擬似大当たり変動」、「大剣完成擬似ハズレ変動」の場合に実行され、最終的に、図３６（Ｈ）に示す大剣特定表示Ｔ１０が表示部５０ａにて示される演出である。大剣特定表示Ｔ１０は、前述した大剣完成演出と同じく、エンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４により構成されたものである。
【０２６５】
まず、図３６（Ａ）に示すように、剣完成擬似変動演出用背景画像ＧＨ２にて通常変動を開始した後、図３６（Ｂ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とを仮停止させ、さらに、擬似変動が行われることを示唆する中演出図柄ＥＺ２（ここではエンブレム部Ｔ１１と同じ表示のエンブレム図柄）を仮停止させる。この仮停止の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示を再開する擬似２変動を行う。これにより、大剣完成擬似変動演出が開始される。
【０２６６】
擬似２変動では、図３６（Ｃ）に示すように、表示部５０ａに、擬似２変動が行われていることを表す擬似２画像ＧＲ２を表示する。さらに、擬似２変動では、表示部５０ａに、大剣特定表示Ｔ１０の１つ目のパーツであるエンブレム部Ｔ１１を表示する。エンブレム部Ｔ１１を表示した後、図３６（Ｄ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とを仮停止させ、さらに、擬似変動が行われることを示唆する中演出図柄ＥＺ２を仮停止させる。この仮停止の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示を再開する擬似３変動を行う。
【０２６７】
擬似３変動では、図３６（Ｅ）に示すように、表示部５０ａに、擬似３変動が行われていることを表す擬似３画像ＧＲ３を表示する。さらに、擬似３変動では、表示部５０ａに、２つ目のパーツである鍔部Ｔ１２を表示する。鍔部Ｔ１２を表示した後、図３６（Ｆ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とを仮停止させ、さらに、擬似変動が行われることを示唆する中演出図柄ＥＺ２を仮停止させる。この仮停止の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示を再開する擬似４変動を行う。
【０２６８】
擬似４変動では、図３６（Ｇ）に示すように、表示部５０ａに、擬似３変動が行われていることを表す擬似４画像ＧＲ４を表示する。さらに、擬似４変動では、表示部５０ａに、３つ目のパーツである柄部Ｔ１３を表示する。柄部Ｔ１３を表示した後、図３６（Ｈ）に示すように、さらに、最後の４つ目のパーツである刀身部Ｔ１４を表示する。
【０２６９】
すなわち、大剣完成擬似変動演出では、大剣特定表示Ｔ１０を構成するパーツであるエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４がこの順に表示される。また、これら大剣特定表示Ｔ１０の構成パーツは、擬似２変動、擬似３変動、擬似４変動の各々において、それぞれの構成位置である特定位置に表示される。このため、大剣完成擬似変動演出は、単位擬似変動が進展するにつれて、大剣特定表示Ｔ１０が部分的に徐々に出現し、完成態様に近づいていく演出となっている。
【０２７０】
そして、大剣完成擬似変動演出を行った後、図３２に示す操作促進演出を行う。すなわち、図３２に示す大剣に係る操作促進演出を、大剣完成擬似変動演出後にも行う。大当たりの判定の結果が大当たりである場合、すなわち特図変動パターンが「大剣完成擬似大当たり変動」の場合には、ボタン操作有効期間において大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、図３２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動する。すなわち、ボタン操作有効期間において大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されたことに基づいて、可動体演出が開始される。なお、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後にも、可動体演出が開始される。可動体演出の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。
【０２７１】
一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、すなわち特図変動パターンが「大剣完成擬似ハズレ変動」の場合には、可動体演出は行われることがなく、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図３２（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。
【０２７２】
なお、大剣に係る特図変動パターンとしては、「大剣完成擬似大当たり変動」、「大剣完成擬似ハズレ変動」の他、「大剣未完成擬似ハズレ変動」がある。「大剣未完成擬似ハズレ変動」の場合、通常変動の次に、大剣未完成擬似変動演出を行う。大剣未完成擬似変動演出においても、その初期には、図３６に示す大剣完成擬似変動演出と同じように演出を進行させる。ただし、大剣未完成擬似変動演出では、大剣特定表示Ｔ１０が完成態様で示されるまで、単位擬似変動が進展することはない。そして、大剣未完成擬似変動演出では、単位擬似変動が途中まで（例えば擬似３変動）進展し、それまでに表示された未完成の大剣特定表示Ｔ１０を非表示としつつ、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をハズレを示唆する停止態様で停止表示する。
【０２７３】
なお、細剣完成擬似変動演出についても、基本的には、大剣完成擬似演出と同様に行う。ただし、細剣完成擬似変動演出においては、大剣完成擬似演出と、擬似２変動、擬似３変動、擬似４変動の各々において表示されるものが、細剣特定表示Ｔ２０に係るエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４となる点において異なる。また、細剣完成擬似変動演出を行った後には、図３４に示す操作促進演出を行う。
【０２７４】
すなわち、特図変動パターンが「細剣完成擬似大当たり変動」である場合、細剣完成擬似変動演出後、操作促進演出（図３４（Ａ））、可動体演出（図３４（Ｂ））を行い、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。また、特図変動パターンが「細剣完成擬似ハズレ変動」である場合、細剣完成擬似変動演出後、可動体演出が行われることなく、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。また、特図変動パターンが「細剣未完成擬似ハズレ変動」である場合、細剣特定表示Ｔ２０が完成態様で示されるまで単位擬似変動が進展しない細剣未完成擬似変動演出を行った後、それまでに表示された未完成の細剣特定表示Ｔ２０を非表示としつつ、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をハズレを示唆する停止態様で停止表示する。
【０２７５】
このように、本形態では、操作促進演出の前に、大剣特定表示Ｔ１０を示す大剣完成擬似変動演出、細剣特定表示Ｔ２０を示す細剣完成擬似変動演出を行う。大剣完成擬似変動演出では、連続する単位擬似変動を行うとともに、単位擬似変動の進展に合わせて大剣特定表示Ｔ１０のエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４をこの順で表示する。また、細剣完成擬似変動演出では、連続する単位擬似変動を行うとともに、単位擬似変動の進展に合わせて細剣特定表示Ｔ２０のエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４をこの順で表示する。このため、大剣完成擬似変動演出、細剣完成擬似変動演出はともに、その後に、特殊ボタン４１の操作を促す操作促進演出が実行されるか否かを煽る煽り演出（細剣特定表示煽り演出、大剣特定表示煽り演出）として機能する。そして、このように、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０の各パーツを単位擬似変動の進展に合わせて行うことで、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０を徐々に出現させる演出を、テンポよく進展させることができる。
【０２７６】
また本形態では、上記のような細剣特定表示Ｔ２０、大剣特定表示Ｔ１０の各パーツを徐々に出現させる操作促進演出の煽り演出（細剣特定表示煽り演出、大剣特定表示煽り演出）を、先読み演出としても実行可能である。先読み演出は、演出制御用マイコン１２１が第１始動入賞コマンドあるいは第２始動入賞コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選（先読み演出の実行抽選）の結果に応じて行う演出である。また、変動時予告演出は、演出制御用マイコン１２１が特図１変動開始コマンドあるいは特図２変動開始コマンドを受信したときに、そのコマンドに基づく演出抽選（変動時予告演出の実行抽選）の結果に応じて行う演出である。先読み演出は、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始前から示唆する演出として機能する。また、変動時予告演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになる可能性を示唆する演出として機能したり、大当たり遊技が実行される可能性を変動開始後に示唆する演出として機能したりする。変動時予告演出は、これらの両機能を発揮する演出であってもよいし、いずれか一方の機能を発揮する演出であってもよい。
【０２７７】
本形態では、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０の各パーツを徐々に出現させる操作促進演出の煽り演出を、先読み演出として行う場合、連続する複数回の特図変動にわたって実行され得る連続演出として実行可能である。
【０２７８】
図３７は、操作促進演出の煽り演出を先読み演出として行う場合の様子を示す図である。ここでは、特図１保留数が「３」であり、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示されている状態を例示している。図３７は、第３表示領域５０ｄ３についての入賞（遊技球の第１始動口１１への入賞）に係る特図１始動入賞コマンドに基づいて「大剣特定表示Ｔ１０各パーツを徐々に出現させる操作促進演出の煽り演出（大剣特定表示煽り演出）」の実行が選択された場合の例である。
【０２７９】
具体的に、特図変動演出が行われているとき（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示中）に遊技球が第１始動口１１に入賞し、特図１保留数が「３」になると、図３７（Ａ）に示すように、第１表示領域５０ｄ１〜第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この入賞に係る特図１始動入賞コマンドに基づいて「大剣特定表示煽り演出」の実行が選択された場合、特図変動演出が終了して新たな特図変動演出が開始されると、背景画像を剣先読み演出用背景画像ＧＨ３として「大剣特定表示煽り演出」が行われる。この「大剣特定表示煽り演出」の実行契機となった保留をターゲット保留ということがある。なお、図３７においては、ターゲット保留の保留アイコンＨＡを「☆」により示し、その他の保留については「〇」により示している。
【０２８０】
「大剣特定表示煽り演出」では、特図変動演出の終了の際に、図３７（Ｂ）に示すように、大剣特定表示Ｔ１０の１つ目のパーツであるエンブレム部Ｔ１１を表示部５０ａに表示する。また、エンブレム部Ｔ１１を表示したまま次の特図変動演出を開始し（図３４（Ｃ））その特図変動演出の終了の際に、図３４（Ｄ）に示すように、２つ目のパーツである鍔部Ｔ１２を表示部５０ａに表示する。さらに、すでに表示したパーツを表示したまま次の特図変動演出を開始し（図３４（Ｅ））その特図変動演出の終了の際に、図３４（Ｆ）に示すように、３つ目のパーツである柄部Ｔ１３を表示部５０ａに表示する。またさらに、すでに表示したパーツを表示したまま次の特図変動演出を開始し（図３４（Ｇ））その特図変動演出において最後の４つ目のパーツである刀身部Ｔ１４を表示部５０ａに表示する。すなわち、ターゲット保留に係る特図変動演出において、大剣特定表示Ｔ１０が完成態様で示される。
【０２８１】
そして、その大剣特定表示Ｔ１０が完成態様で示された特図変動演出において、その後、図３２に示す操作促進演出を行う。すなわち、図３２に示す大剣に係る操作促進演出を、「大剣特定表示煽り演出」後にも行う。また、大当たりの判定の結果が大当たりである場合には、ボタン操作有効期間において大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、図３２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動させる可動体演出が開始される。なお、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後にも、可動体演出が開始される。可動体演出の後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。
【０２８２】
一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合には、可動体演出は行われることがなく、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図３２（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。
【０２８３】
すなわち、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１への入賞に基づいて、大当たり遊技状態にするかの大当たり判定に用いる特図関係乱数（大当たり乱数等）を取得する（特図関係乱数の取得に関する処理）を行う。大当たり判定は、特図変動や大当たり遊技の実行中でなく、特図保留がある条件のときに、大当たり乱数に基づいて行う。また、大当たり判定を行う条件の成立前に、特図関係乱数に基づいて、先読み判定を行う。そして、演出制御用マイコン１２１は、ターゲット保留についての特図関係乱数に基づく先読み判定に基づいて、その前に取得した特図関係乱数に基づく大当たり判定が行われることに応じて、先読み演出を行うことができる。そして、先読み演出として、「大剣特定表示煽り演出」を行うことができる。
【０２８４】
そして、「大剣特定表示煽り演出」を先読み演出として行う場合にも、大剣特定表示Ｔ１０を構成するパーツであるエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４がこの順に、それぞれの構成位置である特定位置に表示される。また、これら大剣特定表示Ｔ１０の構成パーツは、連続する複数回の特図変動演出を単位変動演出とし、それらの単位変動演出の各々において、表示される。このため、「大剣特定表示煽り演出」を先読み演出として行う場合にも、特図変動演出である単位変動演出が進展するにつれて、大剣特定表示Ｔ１０が部分的に徐々に出現し、完成態様に近づいていく演出となっている。よって、「大剣特定表示煽り演出」をテンポよく進展させることが可能である。
【０２８５】
また、「大剣特定表示煽り演出」を先読み演出として行う場合、ターゲット保留に係る特図変動演出が開始されるよりも前の特図変動演出から、操作促進演出を煽ることが可能である。これにより、操作促進演出への期待感を、より早期から高めることが可能となっている。
【０２８６】
なお、先読み演出においても、「大剣特定表示煽り演出」のバリエーションとして、大剣特定表示Ｔ１０が完成しないパターンを設けておくことができる。この場合、大剣特定表示Ｔ１０が完成態様で示される前の段階で、それまでに表示された未完成の大剣特定表示Ｔ１０を非表示とすることが考えられる。この場合、操作促進演出を行わないこととすればよい。
【０２８７】
また、「細剣特定表示煽り演出」を先読み演出として行う場合にも、基本的には、「大剣特定表示煽り演出」の場合と同様に行うことができる。ただし、先読み演出としての「細剣特定表示煽り演出」においては、「大剣特定表示煽り演出」と、連続する複数回の特図変動演出としての単位変動演出の各々において表示されるものが、細剣特定表示Ｔ２０に係るエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４となる点において異なる。また、細剣完成擬似変動演出を行った後には、図３４に示す操作促進演出を行う。さらに、大当たりの判定の結果が大当たりである場合には、可動体演出が行われ、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様で停止表示される。大当たりの判定の結果がハズレの場合には、可動体演出が行われずに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様で停止表示される。また、先読み演出においても、「細剣特定表示煽り演出」のバリエーションとして、細剣特定表示Ｔ２０が完成しないパターンを設けておくことができる。
【０２８８】
そして、本形態では、先読み演出として、操作促進演出を煽る大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０に係る演出を行う場合にも、大剣特定表示Ｔ１０を完成態様で示す大剣特定表示煽り演出＞細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示す細剣特定表示煽り演出＞大剣特定表示Ｔ１０を完成態様で示さない大剣特定表示煽り演出＞細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示さない細剣特定表示煽り演出の順に、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出となっている。
【０２８９】
なお、上記では、大剣特定表示Ｔ１０のエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４のすべてを、表示部５０ａに表示される画像として説明している。しかし、大剣特定表示Ｔ１０のエンブレム部Ｔ１１、鍔部Ｔ１２、柄部Ｔ１３、刀身部Ｔ１４のうち、少なくとも１つは、実体のある演出用の可動体であってもよい。大剣特定表示Ｔ１０のパーツに実体のある演出可動体が含まれていることで、大剣特定表示Ｔ１０を、より目立たせることができるとともに、迫力のあるものとすることが可能だからである。細剣特定表示Ｔ２０のエンブレム部Ｔ２１、鍔部Ｔ２２、柄部Ｔ２３、刀身部Ｔ２４についても同様である。大剣特定表示Ｔ１０や細剣特定表示Ｔ２０のパーツに演出可動体を採用する場合には、例えば、ステッピングモータにより発生させた駆動力を、リンク機構によって伝達することで演出可動体を移動させること等が考えられる。
【０２９０】
また、本形態において、大剣特定表示Ｔ１０のエンブレム部Ｔ１１と細剣特定表示Ｔ２０のエンブレム部Ｔ２１とは、見た目が同じ共通のパーツである。そして、このような共通パーツがある場合には、その共通パーツを、演出可動体とすることが好ましい。１つの演出可動体により、２つの異なる大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０のパーツを構成することが可能となるからである。
【０２９１】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技者が操作可能な特殊ボタン４１を有している。特殊ボタン４１は、剣をモチーフとした態様のものである。また、演出制御用マイコン１２１は、操作促進演出が実行されるか否かを煽る「操作煽り演出」、特殊ボタン４１の操作を促す「操作促進演出」、特殊ボタン４１が操作されたことに基づいて開始可能な「可動体演出」を実行可能である。操作煽り演出では、表示部５０ａに、特殊ボタン４１と同じモチーフである大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０を複数に分割してなる各パーツを、それぞれの構成位置である特定位置に示すことで、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示すことが可能である。そして、操作煽り演出にて、大剣特定表示Ｔ１０または細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示した後に、操作促進演出を実行可能である。よって、操作煽り演出により、特殊ボタン４１を示す大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０が徐々に完成態様に近づいていくという新規な演出を実行可能である。またこのような操作煽り演出により、遊技者の操作促進演出への期待感を徐々に高めることが可能である。従って、遊技の興趣向上を図ることが可能である。
【０２９２】
また、演出制御用マイコン１２１は、操作煽り演出を、連続して複数回の単位変動演出が行われる擬似変動演出、先読み演出にて行うことが可能である。具体的には、操作煽り演出を、単位変動演出の各々において、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０の各パーツを特定位置に示していくことで、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０を完成態様で示す演出として実行可能である。このように、擬似変動演出、先読み演出のような連続演出にて操作煽り演出を行うことで、操作煽り演出を、テンポよく進展する興趣性の高い演出とすることが可能である。
【０２９３】
また、操作煽り演出を、先読み判定の結果に基づいて行われる先読み演出にて行うことで、操作促進演出に対する遊技者の期待感を、より早期から高めることが可能である。
【０２９４】
また、演出制御用マイコン１２１は、操作煽り演出として、細剣特定表示Ｔ２０に係る細剣特定表示煽り演出と、大剣特定表示Ｔ１０に係る大剣特定表示煽り演出とを行うことが可能である。細剣特定表示煽り演出よりも、大剣特定表示煽り演出の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である。すなわち、操作演出は、細剣特定表示煽り演出の後に実行されるよりも、大剣特定表示煽り演出の後に実行される方が、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である。このように、操作煽り演出に、遊技者に有利な有利遊技状態への期待感に関わるパターンがあることで、操作煽り演出が単調になってしまうことを抑制可能である。
【０２９５】
また、演出制御用マイコン１２１は、細剣特定表示煽り演出を行った後の操作促進演出では、細剣抜刀状態の特殊ボタン４１の操作を促す。一方、大剣特定表示煽り演出を行った後の操作促進演出では、大剣抜刀状態の特殊ボタン４１の操作を促す。このように、演出制御用マイコン１２１は、操作促進演出にて、特殊ボタン４１に、操作煽り演出に対応した態様をとらせる。これにより、操作促進演出にて操作を促す操作部に遊技者の注意を十分に引き付けることが可能となるとともに、遊技者の操作部の操作意欲をより掻き立てることが可能となる。
【０２９６】
９．変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２９７】
例えば、上記実施形態では、特定表示である大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０のパーツ数をともに、エンブレム部、鍔部、柄部、刀身部の４つとした。しかし、パーツの部位や数は、これに限られるものではない。すなわち、例えば、特定表示を分割してなる分割特定表示の数は、２つや３つであってもよいし、５以上であってもよい。また例えば、上記実施形態では、操作部である特殊ボタン４１、特定表示である大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０のモチーフを、剣とした例について説明した。しかし、モチーフは、主として製作者が表現した対象（所定の文字、文字列、物、生き物等）であればよく、操作部と特定表示との同じモチーフとして、剣以外、例えば、銃などを採用することとしてもよい。また例えば、上記実施形態のように、特定表示として第１特定表示（細剣特定表示Ｔ２０）、第２特定表示（大剣特定表示Ｔ１０）のように複数のパターンを設ける場合、それぞれの特定表示の分割特定表示の数は異なる数であってもよい。また上記実施形態では、分割特定表示をそれぞれ所定の順に、それぞれの構成位置である特定位置へと直接、示していく態様により、特定表示を完成態様で示している。しかし、例えば、分割特定表示を、表示部５０ａにおける特定位置ではない位置に表示した後、特定位置へと移動させることで、特定位置に示す態様であってもよい。
【０２９８】
また上記実施形態では、操作促進演出の後に行う操作後演出を、可動体演出とした例について説明した。しかし、操作後演出としては、可動体演出に限らず、例えば、ＳＰリーチであってもよい。
【０２９９】
また上記実施形態では、操作煽り演出における分割特定表示の表示順序を一定の順であることとして説明した。具体的には、大剣特定表示Ｔ１０、細剣特定表示Ｔ２０の表示の順をともに、エンブレム部、鍔部、柄部、刀身部として説明した。しかし、表示順はこれに限られるものではない。すなわち、例えば、刀身部、柄部、鍔部、エンブレム部の順のように逆から表示するパターンや、その他複数のパターンがあってもよい。また例えば、表示の順に複数のパターンがある場合、パターンごとに、大当たり遊技状態になる可能性が異なることとしてもよい。このように、分割特定表示の表示順を大当たり期待度と関連づけることで、操作煽り演出が単調になってしまうことを抑制可能である。また例えば、大剣特定表示Ｔ１０と細剣特定表示Ｔ２０とにおけるエンブレム部のように、特定表示として第１特定表示と第２特定表示とがあり、それらに共通の分割特定表示がある場合、最初に共通の分割特定表示を示すこととしてもよい。操作煽り演出にて共通の分割特定表示を示すことで、操作煽り演出が開始したことを、遊技者が認識しやすくすることが可能であるとともに、その後に表示される分割特定表示に対する遊技者の興味をより高めることが可能だからである。
【０３００】
また上記実施形態では、分割特定表示を１つずつ、順に示す例について説明した。しかし、例えば、２以上の分割特定表示を同時に示すこととしてもよい。また例えば、連続演出にて操作煽り演出を行う場合には、連続演出における１つの単位変動演出において、１つの分割特定表示を示す態様であっても、２以上の分割特定表示を示す態様であってもよい。
【０３０１】
また上記実施形態では、細剣抜刀状態、大剣抜刀状態の２つの態様をとる特殊ボタン４１について、本発明を適用した例について説明した。しかし、例えば、複数の態様をとらない通常ボタンに適用することも可能である。また上記実施形態では、第１特定表示、第２特定表示ともに、特殊ボタン４１と同じモチーフとした例について説明した。しかし、例えば、第１操作部、第２操作部のように２つの操作部がある場合には、第１特定表示を第１操作部に対応した表示とし、第２特定表示を第２操作部に対応した表示としてもよい。
【０３０２】
また上記実施形態では、大剣完成演出、細剣完成演出を、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブルに適用した例について説明した。しかし、大剣完成演出、細剣完成演出を、非時短状態について、または、特図１変動パターン判定テーブルについて適用してもよい。また上記実施形態では、大剣完成擬似変動演出、細剣完成擬似変動演出を非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブルに適用した例について説明した。しかし、大剣完成擬似変動演出、細剣完成擬似変動演出を、時短状態について、または、特図２変動パターン判定テーブルについて適用してもよい。
【０３０３】
また、上記実施形態では、所謂「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機ＰＹ１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ＳＴ（スペシャルタイム）の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ＳＴ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０３０４】
１０．上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明（発明Ａ１〜Ａ６）が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３０５】
発明Ａ１は、
演出手段（画像表示装置５０）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、
遊技者が操作可能な操作部（特殊ボタン４１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記演出実行手段は、
前記操作部の操作を促す操作促進演出（ボタン操作促進画像ＧＳ１、ＧＳ２を表示する演出）と、
前記操作促進演出が実行されるか否かを煽る操作煽り演出（細剣特定表示煽り演出、大剣特定表示煽り演出）と、
前記操作部が操作されたことに基づいて開始可能な所定の操作後演出（可動体演出）と、を実行可能であり、
前記操作煽り演出では、前記操作部と同じモチーフ（剣）である特定表示（細剣特定表示Ｔ２０、大剣特定表示Ｔ１０）を複数に分割してなる複数の分割特定表示（エンブレム部Ｔ１１、Ｔ２１、鍔部Ｔ１２、Ｔ２２、柄部Ｔ１３、Ｔ２３、刀身部Ｔ１４、Ｔ２４）をそれぞれ、所定の特定位置（それぞぞれの構成位置）に示すことで、前記特定表示を完成態様で示すことが可能であり、
前記操作煽り演出にて、前記特定表示を前記完成態様で示した後に、前記操作促進演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３０６】
従来より、例えば特開２００８−２２８７９８号公報に記載のように、遊技者が操作可能な操作部が設けられ、その操作部を用いた演出により、興趣性の向上を図った構成のものがある。しかしながら、遊技者が操作可能なボタン等の操作に係る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開２００８−２２８７９８号公報に記載の遊技機に対して、「操作促進演出が実行されるか否かを煽る操作煽り演出」を行い、さらに「操作煽り演出では、操作部と同じモチーフである特定表示を複数に分割してなる複数の分割特定表示をそれぞれ、所定の特定位置に示すことで、特定表示を完成態様で示すことが可能であり、操作煽り演出にて、特定表示を完成態様で示した後に、操作促進演出を実行可能である」という点で相違している。この操作煽り演出により、操作部を示す特定表示が徐々に完成態様に近づいていくという新規な演出を実行可能である。またそのような操作煽り演出により、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技の興趣向上が可能である」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３０７】
発明Ａ２は、
上述の発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記操作煽り演出は、
連続する複数回の単位変動演出（擬似変動演出における単位擬似変動、先読み演出における特図変動演出）の各々において、前記分割特定表示を示していくことで、前記特定表示を前記完成態様で示す演出であることを特徴とする遊技機である。
【０３０８】
この構成では、操作煽り演出をテンポよく進展させることが可能となる。
【０３０９】
発明Ａ３は、
上述の発明Ａ２に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態にするかの有利判定を行う有利判定手段（特図関係乱数に基づいて、大当たり判定テーブルを用いて大当たり遊技状態になるかの大当たり判定を行う遊技制御用マイコン１０１）と、
前記有利判定よりも前に、前記有利遊技状態になるかの先読み判定を行う先読み判定手段（特図関係乱数に基づいて、先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う遊技制御用マイコン１０１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作煽り演出を、前記先読み判定の結果に基づいて実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３１０】
この構成では、操作促進演出への期待感を、より早期から高めることが可能となる。
【０３１１】
発明Ａ４は、
上述の発明Ａ１または発明Ａ２に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態にするかの有利判定を行う有利判定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（細剣特定表示Ｔ２０）と、前記第１特定表示と異なる第２特定表示（大剣特定表示Ｔ１０）とを表示可能であり、
前記操作促進演出は、前記第１特定表示に係る前記操作煽り演出（細剣特定表示煽り演出）を行った後に実行されるよりも、前記第２特定表示に係る前記操作煽り演出（大剣特定表示煽り演出）を行った後に実行される方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０３１２】
この構成では、操作煽り演出に有利遊技状態への期待感に関わるパターンを持たせることで、操作煽り演出が単調になってしまうことを抑制可能である。
【０３１３】
発明Ａ５は、
上述の発明Ａ４に記載の遊技機であって、
前記操作部には、前記第１特定表示に対応する第１態様（細剣抜刀状態）と、前記第２特定表示に対応する第２態様（大剣抜刀状態）とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第１特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後の前記操作促進演出では、前記１態様の前記操作部の操作を促し（表示部５０ａにボタン操作促進画像ＧＳ２を表示する）、
前記第２特定表示に係る前記操作煽り演出を行った後の前記操作促進演出では、前記２態様の前記操作部の操作を促す（表示部５０ａにボタン操作促進画像ＧＳ１を表示する）ことを特徴とする遊技機である。
【０３１４】
この構成では、操作促進演出にて、操作部に、操作煽り演出に対応した態様をとらせることで、遊技者の注意を操作部に引き付けることが可能となる。さらに、遊技者の操作部の操作意欲をより掻き立てることが可能となる。
【０３１５】
発明Ａ６は、
上述の発明Ａ１から発明Ａ５までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段として、移動可能な演出可動体を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作煽り演出では、複数の前記分割特定表示のうちの少なくとも１つを、前記演出可動体により構成することを特徴とする遊技機である。
【０３１６】
この構成では、実体のある演出可動体を用いることで、操作煽り演出を、より目立つ、迫力のあるものとすることが可能である。
【符号の説明】
【０３１７】
４１…特殊ボタン
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…サブ制御基板
１２１…演出制御用マイコン
ＰＹ１…パチンコ遊技機（遊技機）
Ｔ１０…大剣特定表示
Ｔ２０…細剣特定表示
Ｔ１１、Ｔ２１…エンブレム部
Ｔ１２、Ｔ２２…鍔部
Ｔ１３、Ｔ２３…柄部
Ｔ１４、Ｔ２４…刀身部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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