(57)【要約】【課題】リズムゲームにおいて、ゲームの技量の低い初心者等のユーザであっても遊戯を楽しめるリズムゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】楽曲再生し、操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）と操作位置（パーティキャラクタＰＣ）との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。また、出現条件が成立した場合、補助オブジェクト（補助キャラクタＳＣ）が出現し、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を実行する。【選択図】図７
2020162796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御機能、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、前記補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるための請求項１に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定のパラメータは、ユーザが操作する操作オブジェクトに対応付けられた生命力であり、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトへの攻撃を、該操作入力に対する評価に基づいて前記操作オブジェクトに実行させる機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃を、該トリガオブジェクトに実行させる機能、
前記パラメータ制御機能では、前記トリガオブジェクトによる攻撃を受けた場合、前記生命力の値を、所定値だけ減少させる機能、
を実現させるための請求項２に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト制御機能では、前記所定のパラメータの値を減少させる量を軽減する動作として、少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃が行われる前に、前記補助オブジェクトに該トリガオブジェクトへの攻撃を行わせて消滅させる機能、
を実現させるための請求項３に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト制御機能では、発動条件の成立によって、前記補助オブジェクトに前記補助動作を実行させる機能、
を実現させるための請求項１〜４のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【請求項６】
前記発動条件は、抽選による当選である、
請求項５に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項７】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項８】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を実現させ、
前記オブジェクト制御手段は、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、リズムゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲーム（またはリズムゲーム）システムでは、操作時期（タイミング）が到来したときに操作位置に到達するように、対応するトラックに沿って指示標識（トリガオブジェクト）が移動表示され、またプレイヤの操作入力を評価する処理が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願平１１−１５１３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような音楽ゲームシステムでは、ゲームが単調とならないように指示標識の制御に種々の工夫がされているが、初心者であっても遊戯を楽しめることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、コンピュータに、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を補助オブジェクトに実行させる機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、サーバ装置に、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を補助オブジェクトに実行させる機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価手段、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、を実現させ、オブジェクト制御手段は、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を補助オブジェクトに実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングデータの一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するガイドマーカの動作の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するトリガオブジェクトの管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するパーティキャラクタの管理テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、リズムゲーム（ビデオゲーム）をプレイするユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクト（指示標識）を端末装置２０の表示部に表示するリズムゲーム（音楽ゲーム）であるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のリズムゲームでは、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方が移動していく。例えば、ゲーム空間のトリガオブジェクトが操作位置に向かって移動していく。そして、ユーザは、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う。具体的には、トリガオブジェクトが操作位置に到達するタイミングで、ユーザは操作入力を行うこととなる。この操作入力に対して評価が行われる。なお、操作入力は、端末装置２０の操作部を用いて行われる。
【００１４】
また、本実施形態の例のリズムゲームでは、補助オブジェクトもゲーム空間に出現する場合がある。補助オブジェクトは、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を実行する。補助オブジェクトは、出現条件が成立した場合に出現する。出現条件としては、例えば、抽選において当選したことが含まれる。抽選は、例えば、楽曲の再生開始時に実行すればよい。
【００１５】
端末装置２０は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１６】
また、端末装置２０は、リズムゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、リズムゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（リズムゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、リズムゲームプログラムには、楽曲を再生するためのデータ（楽曲データ）等のゲームデータも含まれる。
【００１７】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、リズムゲームの進行を制御するための評価部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える。
【００１８】
評価部（評価機能）３１は、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ（例えば、図９参照）がゲームデータに含まれる。
【００１９】
なお、評価の方法は一般的な構成を用いればよい。例えば、評価期間において、ユーザの操作入力と、この評価期間に対応する操作タイミングとの一致度を判定する。この一致度に基づいてユーザの操作入力を評価すればよい。評価期間は、例えば、１の操作タイミングを含む前後の所定期間を意味する。すなわち、楽曲の現在の再生位置が、１の操作タイミングを含む前後の所定期間と重なっている場合に評価が行われる。
【００２０】
オブジェクト制御部３２（オブジェクト制御機能）は、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置のいずれか一方を移動させていく。例えば、楽曲の現在の再生位置から所定時間（例えば１小節）経過後に到来する操作タイミングに対応するトリガオブジェクトを、配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。この場合、上記操作タイミングが到来した時に、上記トリガオブジェクトが操作位置に到達するように移動させる。
【００２１】
また、オブジェクト制御部３２は、出現条件が成立した場合に補助オブジェクトを出現させる。そして、オブジェクト制御部３２は、出現させた補助オブジェクトに補助動作を実行させる。
【００２２】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２３】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクトの動作を制御する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクトの動作を制御する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。
【００２４】
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２５】
なお、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００２６】
端末装置２０Ａは、出現処理を実行する（ステップＳ１０）。出現処理では、補助オブジェクトを出現させるための処理が行われる。具体的には、出現条件の成立が判断される。また、出現条件が成立した場合、補助オブジェクトをゲーム空間に出現させる。
【００２７】
その後、端末装置２０Ａは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１１）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００２８】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、評価処理を行う（ステップＳ１２）。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータを参照し、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。
【００２９】
次に、端末装置２０Ａは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１３）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ａは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ａは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、端末装置２０Ａは、ゲーム空間に出現している補助オブジェクトの動作を制御する。その後、端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。
【００３０】
また、ステップＳ１１の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ａは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１５）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。また、端末装置２０Ａは、ゲーム空間に出現している補助オブジェクトの動作を制御する。更新処理Ｂでは、端末装置２０Ａは、上述した補助動作を、補助オブジェクトに行わせる。
【００３１】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。端末装置２０Ａは、例えば、楽曲の再生が終了した場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００３２】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、評価部３１及びオブジェクト制御部３２を備える構成としているので、出現条件の成立によって、補助動作を行う補助オブジェクトが出現する。したがって、ゲームの技量の低い初心者等のユーザであっても遊戯を楽しむことができる。
【００３３】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が評価部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３４】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３５】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記リズムゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３６】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３７】
端末装置は、ユーザによる操作部の操作情報を、ユーザの識別情報とともに定期的に送信する。サーバ装置は、ユーザ（識別情報）毎に各処理を実行する。
【００３８】
サーバ装置は、出現処理を実行する（ステップＳ３０）。出現処理では、補助オブジェクトを出現させるための処理が行われる。
【００３９】
その後、サーバ装置は、操作入力の有無を判断する（ステップＳ３１）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて操作入力の要求の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ３１：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。
【００４０】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、評価処理を行う（ステップＳ３２）。次に、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ３３）。更新処理Ａでは、サーバ装置は、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。また、サーバ装置は、ゲーム空間に出現している補助オブジェクトの動作を制御する。その後、サーバ装置は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【００４１】
また、ステップＳ３１の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ３５）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。
【００４２】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ３４）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３１の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００４３】
また、サーバ装置は、定期的に、上記ゲーム進行処理でのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４４】
なお、上述の「トリガオブジェクト」は、ユーザが操作入力を行うべき操作タイミングをユーザに報知するオブジェクトを意味する。トリガオブジェクトの形態は、任意の構成を採用可能である。例えば、円板、リング、キャラクタ、アイテム等がある。トリガオブジェクトは、複数種類あってもよい。
【００４５】
上述の「操作位置」は、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う位置である。操作位置は、表示部に表示しなくてもよい。非表示の場合、例えば、トリガオブジェクトが操作位置に近づいていることを報知するガイドマーカ（図１２参照）を表示するようにしてもよい。また、操作位置は、トリガオブジェクト毎に別々に設けてもよい。
【００４６】
上述の「操作部」は、ユーザが操作できれば、いずれの構成の操作部を採用してもよい。例えば、複数のボタン（操作子）が設けられたゲームコントローラ（ゲームパッド）、表示画面上に配置されたタッチパネル等がある。
【００４７】
上述の「補助オブジェクト」は、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を行うオブジェクトを意味する。補助オブジェクトの形態は、任意の構成を採用可能である。例えば、キャラクタ等がある。なお。補助オブジェクトは、複数種類あってもよい。そして、複数種類の補助オブジェクトが、互いに異なる補助動作を行うようにしてもよい。
【００４８】
上述の「補助動作」は、ゲームの進行に関してユーザを補助する動作であれば、任意の動作を採用可能である。また、「補助」は、ユーザにとって、ゲームが不利に進行してしまうことを補い助けることを意味する。例えば、ユーザ（又はユーザの操作キャラクタ）に生命力（ＨＰ）のパラメータが設定されている場合について説明する。生命力は、初期値が設定され、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定値だけ減少していく。そして、生命力の現在値が０となった場合、楽曲の再生途中であってもゲームが終了する。
【００４９】
上述の例において、生命力の現在値を減少させる量を軽減する動作が補助動作に該当する。具体的には、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、生命力の現在値を減少させるのを回避する動作である。この場合、例えば、ステップＳ１５の更新処理Ｂにおいて、上記補助動作を実行させればよい。
【００５０】
また、生命力の現在値を回復（増加）させる動作も補助動作に該当する。この場合、例えば、ステップＳ１３、Ｓ１５の更新処理Ａ，Ｂにおいて、上記補助動作を実行させればよい。
【００５１】
さらに、生命力が０に達してゲームの遊戯が終了した場合、このゲームの遊戯の再開（コンティニュー）するための動作も補助動作に該当する。この場合、例えば、ステップＳ１４において、生命力：０としてゲームの遊戯が終了と判断された後、上記補助動作を実行させ、ステップＳ１１の処理に戻すようにすればよい。なお、複数の補助動作を実行させなくてもよく、少なくとも１の補助動作を補助オブジェクトに実行させるようにすればよい。
【００５２】
上述の実施形態の例では、補助動作に発動条件はないが、発動条件を設けてもよい。発動条件としては、例えば、所定確率での抽選に当選したことである。これにより、ユーザへの過度な補助を抑制することができる。
【００５３】
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
【００５４】
上述の実施形態の例のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
【００５５】
上述の実施形態の例では、出現条件が判断されるのは、ゲーム（楽曲再生）開始直後の一度のみであるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、楽曲の再生中、所定時間経過毎に定期的に判断するようにしてもよい。
【００５６】
上述の実施形態の例では、補助オブジェクトは、出現条件が成立した場合、ゲーム空間に継続して出現した状態となるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、消滅条件を設けてもよい。消滅条件としては、例えば、所定確率の抽選（消滅抽選）に当選したことがある。あるいは、補助動作の実行回数が所定回数に達したことを消滅条件としてもよい。また、例えば、ユーザの操作入力の評価に関する条件を消滅条件としてもよい。具体的には、ユーザの操作入力が、一定以上の評価を連続して所定回以上取得したことである。
【００５７】
上述の実施形態の例では、更新処理Ａにおいて、補助オブジェクトに補助動作を実行させないが、実行させるようにしてもよい。
【００５８】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｂは、評価部３１、オブジェクト制御部３２Ｂ、パラメータ制御部３３Ｂ及び停止部３４Ｂを少なくとも備える。
【００５９】
本実施形態の例のリズムゲームでは、所定のパラメータが設けられている。所定のパラメータは、少なくとも、トリガオブジェクトに対するユーザの操作入力が行われなかった場合、所定値だけ減少又は増加する。そして、所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生が中断されてゲームの進行が停止する。
【００６０】
所定のパラメータは、数値情報であり、例えば、ユーザ（又はユーザの操作キャラクタ）の生命力（ＨＰ）のパラメータが該当する。生命力は、初期値が設定され、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定値だけ減少していく。そして、生命力の現在値が０（限界値）となった場合、楽曲の再生途中であってもゲームが終了する。また、例えば、ユーザ（又はユーザの操作キャラクタ）の累積ダメージのパラメータが所定のパラメータに該当する。累積ダメージは、初期値として０が設定され、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定値だけ加算されていく。そして、累積ダメージの現在値が１００（限界値）に達した場合、楽曲の再生途中であってもゲームが終了する。
【００６１】
評価部３１は、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。
【００６２】
オブジェクト制御部３２Ｂは、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
【００６３】
また、オブジェクト制御部３２Ｂは、出現条件が成立した場合に補助オブジェクトを出現させる。そして、オブジェクト制御部３２Ｂは、出現させた補助オブジェクトに補助動作を実行させる。
【００６４】
オブジェクト制御部３２Ｂは、補助動作として、所定のパラメータの値（現在値）を減少又は増加させる量を軽減する動作（第一の補助動作）、所定のパラメータの値を回復させる動作（第二の補助動作）、及び、停止させたゲームの進行を再開させる動作（第三の補助動作）の少なくとも１つを、補助オブジェクトに実行させる。本実施形態の例では、上述の３つの補助動作が実行される場合について説明する。
【００６５】
所定のパラメータが上述の生命力の場合について各補助動作の例を説明する。第一の補助動作としては、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合に生命力の現在値を減少させるのを回避する動作がある。第二の補助動作としては、減少してしまった生命力の現在値を回復（増加）させる動作がある。。第三の補助動作としては、生命力が０に達してゲームの遊戯が終了した場合、このゲームの遊戯を再開（コンティニュー）するための動作がある。
【００６６】
パラメータ制御部（パラメータ制御機能）３３Ｂは、少なくともトリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値（現在値）を、所定値だけ減少又は増加させる。例えば、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間が、操作入力がないまま経過した場合、このトリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかったと判断すればよい。停止部（停止機能）３４Ｂは、所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる。
【００６７】
なお、所定のパラメータの値を減少又は増加させる所定値、所定のパラメータの値の限界値は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００６８】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００６９】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクトの動作を制御する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクトの動作を制御する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００７１】
なお、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００７２】
端末装置２０Ｂは、出現処理を実行する（ステップＳ１０）。出現処理では、補助オブジェクトを出現させるための処理が行われる。具体的には、出現条件の成立が判断される。また、出現条件が成立した場合、補助オブジェクトをゲーム空間に出現させる。
【００７３】
その後、端末装置２０Ｂは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１１）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ｂは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１５−Ｂの処理に移行する。
【００７４】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、評価処理を行う（ステップＳ１２）。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータを参照し、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。
【００７５】
次に、端末装置２０Ｂは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１３）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ｂは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ｂは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、端末装置２０Ｂは、ゲーム空間に出現している補助オブジェクトの動作を制御する。その後、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１４−Ｂの処理に移行する。
【００７６】
また、ステップＳ１１の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ｂは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１５−Ｂ）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させるとともに、上述の所定のパラメータの値を所定値だけ減少又は増加させる処理が行われる。
【００７７】
また、端末装置２０Ｂは、ゲーム空間に出現している補助オブジェクトの動作を制御する。更新処理Ｂでは、端末装置２０Ｂは、例えば、上述した第一の補助動作、及び、第二の補助動作を行わせる。なお、第一の補助動作は、所定のパラメータの値が所定値だけ減少等する場合に実行させればよい。また、第二の補助動作は、所定のパラメータの値が初期値から変動している場合に実行させればよい。なお、第二の補助動作は、例えば、予め設定されている回復値だけ回復させればよい。
【００７８】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１４−Ｂ）。端末装置２０Ｂは、例えば、楽曲の再生が終了した場合にゲームが終了したと判断すればよい。また、端末装置２０Ｂは、所定のパラメータの値が限界値に達した場合にもゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１４−Ｂ：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１の処理に戻る。
【００７９】
一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１４−Ｂ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、上述のゲームの進行を再開させる補助動作を実行するか否かを判断する（ステップＳ２０）。例えば、端末装置２０Ｂは、所定のパラメータの値が限界値に達してゲームの遊戯が終了し且つ補助オブジェクトが出現している場合、上記補助動作を実行すると判断すればよい。補助動作を実行しないと判断した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００８０】
一方、補助動作を実行すると判断した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、復帰処理を実行する（ステップＳ２０）。復帰処理では、ゲームの進行を再開させる補助動作を補助オブジェクトに実行させる。その後、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１の処理に移行する。
【００８１】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、評価部３１、オブジェクト制御部３２Ｂ、パラメータ制御部３３Ｂ及び停止部３４Ｂを備える構成としているので、出現条件の成立によって、補助動作を行う補助オブジェクトが出現する。したがって、ゲームの技量の低い初心者等のユーザであっても遊戯を楽しむことができる。
【００８２】
なお、上述の実施形態の例では、３つの補助動作の全てを実行する場合について説明したが、少なくとも１つの補助動作を実行する構成であればよい。
【００８３】
上述の実施形態の例では、補助動作に発動条件はないが、発動条件を設けてもよい。発動条件としては、例えば、所定確率での抽選に当選したことである。これにより、ユーザへの過度な補助を抑制することができる。
【００８４】
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
【００８５】
上述の実施形態の例のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
【００８６】
上述の実施形態の例では、出現条件が判断されるのは、ゲーム（楽曲再生）開始直後の一度のみであるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、楽曲の再生中、所定時間経過毎に定期的に判断するようにしてもよい。
【００８７】
上述の実施形態の例では、補助オブジェクトは、出現条件が成立した場合、ゲーム空間に継続して出現した状態となるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、消滅条件を設けてもよい。消滅条件としては、例えば、所定確率の抽選（消滅抽選）に当選したことがある。あるいは、補助動作の実行回数が所定回数に達したことを消滅条件としてもよい。また、例えば、ユーザの操作入力の評価に関する条件を消滅条件としてもよい。具体的には、ユーザの操作入力が、一定以上の評価を連続して所定回以上取得したことである。
【００８８】
上述の実施形態の例では、更新処理Ａにおいて、補助オブジェクトに補助動作を実行させないが、実行させるようにしてもよい。例えば、操作入力があったトリガオブジェクトであっても、低い評価であれば所定のパラメータを減少又は増加させる構成を適用した場合、更新処理Ａにおいても上述の補助動作を実行させればよい。また、更新処理Ａにおいて、第二の補助動作を実行させてもよい。
【００８９】
［第３の実施形態］
図７は、本実施形態の例のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｃは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する据え置き型のゲーム装置である。端末装置２０Ｃは、複数のボタン（操作子）を有するゲームコントローラ（ゲームパッド）である操作部（不図示）を備える。また。端末装置２０Ｃは、液晶表示装置である表示部を備える。
【００９０】
端末装置２０Ｃは、記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、図７に示すようなゲーム画像を表示部（表示画面）に表示させてユーザにリズムゲーム（ゲーム）を提供する。ゲーム画像には、ユーザの仲間である３体のパーティキャラクタＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ３）の背面側から撮影されたゲーム空間５０の画像が含まれる。ゲーム空間５０は、三次元仮想空間である。ゲーム空間５０には、トリガオブジェクトである敵キャラクタＥＣ（ＥＣ１，ＥＣ２）等も楽曲の再生の進行に応じて出現する。敵キャラクタＥＣは、ユーザがゲームコントローラのボタンを押下するタイミングを報知する。
【００９１】
本実施形態の例のゲームでは、敵キャラクタＥＣ等のトリガオブジェクトに対してユーザが操作入力を行い、この操作入力に対して評価（「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」等）が行われる。また、上記操作入力に応じてパーティキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する。本実施形態の例では、操作入力に対する評価が「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」の場合にのみ、パーティキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する。敵キャラクタＥＣは、一回の攻撃によって戦闘不能となって消滅する。パーティキャラクタＰＣは、操作キャラクタに該当する。
【００９２】
また、敵キャラクタＥＣは、ユーザが操作入力を行わなかった場合、又は、操作入力に対する評価が「ＭＩＳＳ」の場合に、パーティキャラクタＰＣを攻撃する。すなわち、敵キャラクタＥＣは、パーティキャラクタＰＣから攻撃を受けなかった場合、パーティキャラクタＰＣを攻撃する。パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が敵キャラクタＥＣから攻撃を受けた場合、生命力（ＨＰ）の現在値が所定値だけ減少する。
【００９３】
生命力は、３体のパーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のうち主人公となるパーティキャラクタＰＣ２の生命力である。すなわち、３体のパーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のいずれかが攻撃を受けた場合、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が減少する。ゲーム開始時、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の最大値が、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の初期値として設定される。パーティキャラクタＰＣ２の生命力の最大値は、ゲームデータに含まれる。なお、生命力の現在値は、ＨＰゲージ６０の画像としてゲーム画像上に表示される。生命力の現在値が０（限界値）となった場合、パーティキャラクタＰＣ２は戦闘不能となり、楽曲の再生途中であってもゲームが終了する。
【００９４】
また、本実施形態の例では、補助キャラクタ（補助オブジェクト）ＳＣが出現する場合がある。図７は、補助キャラクタＳＣが出現している状態を示している。補助キャラクタＳＣは、パーティキャラクタＰＣ２の後方に位置し、パーティキャラクタＰＣの移動に追従して補助動作を行う。詳細は後述する。
【００９５】
また、ゲーム空間５０には、各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の移動経路Ｔ（Ｔ１〜Ｔ３）がある。各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３上を、楽曲の再生の進行に合わせて同一の一定速度で移動していく。各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の移動方向ＤＲは、図７に例示したゲーム空間５０の手前から奥に向かう方向である。敵キャラクタＥＣ（ＥＣ１，ＥＣ２）は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３上に出現する。
【００９６】
なお、本実施形態の例では、移動経路Ｔ１，Ｔ３上の敵キャラクタＥＣに対する操作入力は、ゲームコントローラに設けられた同一のボタンＡ（不図示）によって受け付けられる。また、移動経路Ｔ２上の敵キャラクタＥＣに対する操作入力は、ボタンＡとは異なるボタンＢ（不図示）によって受け付けられる。
【００９７】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は、パーティキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣと操作位置との関係を示す図である。図８（Ａ）は、敵キャラクタＥＣが配置位置に配置された状態を示す。本実施形態の例では、パーティキャラクタＰＣから前方に所定距離Ｄ１だけ離れた位置に操作位置が設定される。そして、楽曲の再生の進行に合わせて、パーティキャラクタＰＣは移動方向ＤＲに移動経路Ｔを移動していく。これにより、パーティキャラクタＰＣは、敵キャラクタＥＣに近づいていく。また、パーティキャラクタＰＣの移動に伴って操作位置も移動する。すなわち、楽曲の再生の進行に伴って、敵キャラクタＥＣと操作位置との間の距離が縮まっていく。最終的に、図８（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣの位置が操作位置と重なったタイミングがユーザが操作入力するべき操作タイミングである。
【００９８】
敵キャラクタＥＣは、対応する操作タイミングに基づいて、配置位置に配置される。具体的には、楽曲の現在の再生位置から１小節の経過時に到来する操作タイミングに対応する敵キャラクタＥＣが配置位置に配置される。配置位置は、図８（Ａ）に示すように、１小節の経過時に操作位置と重なる位置が算出される。配置された敵キャラクタＥＣは、自らは移動しない。すなわち、本実施形態の例では、操作位置を移動させることで、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。なお、敵キャラクタＥＣの配置位置及び配置タイミングは、上述の１小節に限定されず、任意の位置及びタイミングを採用すればよい。
【００９９】
操作タイミングは、図９に示すようなタイミングデータに設定されている。図９は、タイミングデータの一例を示す図である。タイミングデータには、複数の操作タイミングが楽曲の再生開始から時系列順に一列に設定されている。図９に示すタイミングデータは、移動経路Ｔ２に対するタイミングデータである。タイミングデータには、例えば１／８小節の単位で操作タイミングが設定されている。そして、少なくとも、現在の再生位置から１小節の経過時に到来する操作タイミングの敵キャラクタＥＣまでがゲーム空間５０に配置される。すなわち、現在の再生位置から上方に８行分（１小節分）の操作タイミングの敵キャラクタＥＣが、操作位置から時系列順に移動経路Ｔ２上に配置される。そして、楽曲の再生（再生位置）の進行に伴って、１小節分の範囲も徐々に変化してゲーム空間５０に新たな敵キャラクタＥＣが出現していく。
【０１００】
例えば、図１０（Ａ）に示すゲーム空間５０には、図９に示す現在の再生位置から１小節分の操作タイミングに対応する敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２が配置されている。図１０（Ａ）は、敵キャラクタＥＣ２が配置された直後の状態を示す。
【０１０１】
タイミングデータには、例えば、操作タイミングの情報としてキャラクタＩＤが設定されている。キャラクタＩＤは、敵キャラクタＥＣの種別を特定する識別情報であり、３桁の数値情報である。キャラクタＩＤ：００１は、敵キャラクタＥＣ１の識別情報である。キャラクタＩＤ：００２は、敵キャラクタＥＣ２の識別情報である。なお、キャラクタＩＤ：０００は、操作タイミングが設定されていないことを示す。
【０１０２】
例えば、図９の再生位置にある操作タイミング（００１）は、図１０（Ａ）に示す敵キャラクタＥＣ１に対応する操作タイミングである。また、図９に示す操作タイミング（００２）は、図１０（Ａ）に示す敵キャラクタＥＣ２に対応する操作タイミングである。本実施形態の例では、図９に示すように、再生位置と重なる操作タイミングが、現在、ユーザが操作入力するべきタイミングを示している。すなわち、再生位置は、ゲーム空間５０の操作位置に対応している。したがって、再生位置と重なる操作タイミングの敵キャラクタＥＣは、操作位置に重なっている状態となる。例えば、図１０（Ａ）に示すように、図９の再生位置と重なる操作タイミング（００１）の敵キャラクタＥＣ１は、操作位置に重なっている。
【０１０３】
また、図９に示すように、タイミングデータに設定された各操作タイミングの前後の所定期間が評価期間となる。例えば、図９において、操作タイミング（００２）は、現在の再生位置が評価期間に属していないので評価対象とはならない。なお、キャラクタＩＤ：０００を含むデータは、操作タイミングが設定されていないので、評価対象とはならない。
【０１０４】
すなわち、評価期間は、図１１（Ａ）に例示した評価範囲ＥＡとなる。図１１（Ａ）は、敵キャラクタＥＣ２の評価範囲ＥＡの一例を示している。そして、ユーザが操作入力を行ったタイミングにおいて、操作位置が評価範囲ＥＡの「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」のいずれの範囲に属するかによって評価が決定される。例えば、図１１（Ｂ）に示すように、操作位置が評価範囲ＥＡの「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」の範囲に属する状態で操作入力が行われた場合、この操作入力の評価は、「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」となる。
【０１０５】
例えば、パーティキャラクタＰＣ２が図１０（Ａ）に示す状態から図１０（Ｂ）に示す状態に移動し、敵キャラクタＥＣ２に対する操作入力の評価が「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」となった場合には、パーティキャラクタＰＣ２が敵キャラクタＥＣ２を攻撃する。これにより、敵キャラクタＥＣ２は消滅する。
【０１０６】
なお、操作入力の評価が「ＭＩＳＳ」の場合、又は、操作入力が行われなかった場合、敵キャラクタＥＣは、パーティキャラクタＰＣから攻撃を受けない。そのため、パーティキャラクタＰＣの移動によって、敵キャラクタＥＣはパーティキャラクタＰＣにより近づいていくことになる。例えば、図１０（Ｂ）に示す状態から図１０（Ｃ）に示す状態となる。図１０（Ｃ）例示したように、敵キャラクタＥＣとパーティキャラクタＰＣとの距離が、攻撃開始距離となった場合、敵キャラクタＥＣはパーティキャラクタＰＣへの攻撃を開始する。敵キャラクタＥＣは、同じ移動経路Ｔ上に存在するパーティキャラクタＰＣを攻撃する。
【０１０７】
上述の攻撃開始距離は、少なくとも、操作位置が敵キャラクタＥＣの評価範囲（評価期間）ＥＡを超えた状態となる距離を設定すればよい。すなわち、再生位置が評価期間を経過した状態となる距離である。例えば、図１１（Ｃ）に示すように、操作位置が敵キャラクタＥＣ２の評価範囲ＥＡを超えた場合、攻撃開始距離となって敵キャラクタＥＣ２がパーティキャラクタＰＣ２を攻撃する。各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が敵キャラクタＥＣから攻撃を受けた場合、上述したようにパーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が所定値だけ減少する。なお、敵キャラクタＥＣは、パーティキャラクタＰＣに攻撃を行った後に消滅する（非表示となる）。
【０１０８】
次に、補助キャラクタＳＣについて説明する。補助キャラクタＳＣは、出現条件の成立によって、図７に示すようにゲーム空間５０に出現する。なお、出現条件は、抽選に当選したことである。当選確率は、任意の確率を採用すればよい。
【０１０９】
補助キャラクタＳＣは、発動条件の成立に応じて３つの補助動作を実行する。第一の補助動作は、評価期間が経過した敵キャラクタＥＣを倒す動作である。具体的には、補助キャラクタＳＣが上記敵キャラクタＥＣに攻撃を行って戦闘不能として消滅させる動作である。例えば、遠隔攻撃で敵キャラクタＥＣを戦闘不能とする魔法を発動させる動作が第一の補助動作に該当する。また、補助キャラクタＳＣは、上記敵キャラクタＥＣがパーティキャラクタＰＣを攻撃してダメージを与える前に、第一の補助動作を実行する。したがって、敵キャラクタＥＣの攻撃によって生命力の現在値が減少しない。すなわち、敵キャラクタＥＣの攻撃によって生命力の現在値を減少させる量が軽減される。
【０１１０】
第二の補助動作は、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値を回復させる動作である。具体的には、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値に、予め設定されている回復値を加算する動作である。例えば、生命力を回復させる魔法を発動させる動作が第二の補助動作に該当する。なお、回復値は、ゲームデータに含めておけばよい。
【０１１１】
第三の補助動作は、生命力の現在値が０（限界値）に達してゲームの遊戯が途中で終了した場合、このゲームの遊戯の再開（コンティニュー）するための動作である。例えば、パーティキャラクタＰＣ２を戦闘不能から復活させる魔法を発動させる動作が第三の補助動作に該当する。第三の補助動作によって、パーティキャラクタＰＣ２は、戦闘不能から通常の状態に復活してゲームの遊戯が再開される。これにより、楽曲の再生が中断された位置から再開されて、また生命力の現在値も０から一定量だけ回復する（例えば、最大値の半分の値である復帰値を現在値に設定する）。
【０１１２】
また、各補助動作の発動条件は、例えば、抽選に当選した場合である。本実施形態の例では、補助動作毎に所定の当選確率が設定されている。そして、補助動作を実行させるべきタイミングにおいて抽選を行う。例えば、第一の補助動作は、攻撃を開始した敵キャラクタＥＣが発生した場合に抽選が実行される。そして、当選した場合は、第一の補助動作が実行される。また、第二の補助動作は、生命力の現在値が初期値から減少（変化）している場合に抽選が実行される。そして、当選した場合は、第一の補助動作が実行される。第三の補助動作は、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が０（限界値）に達してゲームの遊戯が終了した場合に抽選が実行される。そして、当選した場合は、第三の補助動作が実行される。なお、各当選確率はゲームデータに含まれる。また、発動条件はなくてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態の例では、操作位置は、ゲーム画像に表示されない。ユーザは、敵キャラクタＥＣ及びタイミングガイドＴＧを視認しつつ操作入力を行うこととなる。
【０１１４】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｄ）は、タイミングガイドＴＧの動作の一例を示す図である。タイミングガイドＴＧは、ゲーム空間５０に出現した敵キャラクタＥＣのそれぞれに対して重畳表示される。タイミングガイドＴＧは、形態の変化によって、敵キャラクタＥＣと操作位置との位置関係をユーザに報知することで、敵キャラクタＥＣに対する操作タイミングを案内するガイドマーカである。
【０１１５】
タイミングガイドＴＧは、敵キャラクタＥＣと操作位置との間の距離が所定値（例えば１／２小節）になったタイミングで出現する。例えば、図１２（Ａ）に示すようなタイミングガイドＴＧが出現する。タイミングガイドＴＧは、リングＴＧ−Ａ及びリングＴＧ−Ｂ等から構成される。リングＴＧ−Ａは、図１２（Ａ）から図１２（Ｄ）に示す順に、径が小さくなっていく。リングＴＧ−Ｂの大きさは変化しない。
【０１１６】
図１２（Ｃ）に示すように、リングＴＧ−ＡとリングＴＧ−Ｂとが重なった場合が、敵キャラクタＥＣ２に対する操作タイミングとなる。すなわち、図１２（Ｃ）は、敵キャラクタＥＣ２が操作位置に重なったことを示す。なお、ユーザの操作入力があった場合、又は、敵キャラクタＥＣが消滅した場合、タイミングガイドＴＧは消滅する。
【０１１７】
図１３は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｃは、評価部３１Ｃ、オブジェクト制御部３２Ｃ、パラメータ制御部３３Ｃ、停止部３４Ｃ及び表示制御部３５Ｃを少なくとも備える。
【０１１８】
評価部３１Ｃは、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）に対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、上述したようにタイミングデータに設定されている。また、現在の再生位置が評価期間に属する操作タイミングの操作入力が評価対象となる。図１１（Ａ），図１１（Ｂ）で例示したように、ユーザの操作入力と操作タイミングとのずれが少ない順に「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の評価が行われる。また、この評価に応じたスコアがトータルスコアに加算されていく。なお、ユーザが操作入力したゲームコントローラのボタンが誤っている場合にも、「ＭＩＳＳ」評価となる。
【０１１９】
オブジェクト制御部３２Ｃは、上述したように、タイミングデータに基づいて１小節分の敵キャラクタＥＣを配置位置に配置する。そして、各敵キャラクタＥＣに対応する操作タイミングに基づいて、敵キャラクタと操作位置との間の距離が減少するように、パーティキャラクタＰＣ（操作位置）を移動させていく。
【０１２０】
オブジェクト制御部３２Ｃは、ゲーム空間５０に配置されたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）を、図１４に示すような管理テーブルＥで管理する。図１４は、管理テーブルＥの一例を示す図である。図１４は、移動経路Ｔ２上に出現する敵キャラクタＥＣ等の管理テーブルＥである。図１４は、図１０（Ａ）に示すように、２体の敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２がゲーム空間５０に出現している状態を示す。なお、移動経路Ｔ１，Ｔ３に関する管理テーブルは同様の構成であるので説明は省略する。
【０１２１】
管理テーブルＥは、キャラクタＩＤ、現在位置等のフィールドから構成される。キャラクタＩＤのフィールドには、現在、ゲーム空間５０に配置されている敵キャラクタＥＣの識別情報が設定される。キャラクタＩＤのフィールドには、対応する操作タイミングに含まれるキャラクタＩＤが設定される。キャラクタＩＤに、現在位置が対応付けられる。現在位置のフィールドには、敵キャラクタＥＣ等の現在位置が設定される。例えば、移動経路Ｔ上の座標情報（ゲーム空間５０のワールド座標）が設定される。
【０１２２】
また、オブジェクト制御部３２Ｃは、パーティキャラクタＰＣから攻撃を受けた敵キャラクタＥＣの情報を管理テーブルＥから削除することで、その敵キャラクタＥＣをゲーム空間５０から消滅させる。さらに、オブジェクト制御部３２Ｃは、敵キャラクタＥＣがパーティキャラクタＰＣに攻撃開始距離まで近づいた場合、敵キャラクタＥＣに攻撃を行わせる。
【０１２３】
また、オブジェクト制御部３２Ｃは、ゲーム空間５０に配置されたパーティキャラクタＰＣを、図１５に示すような管理テーブルＰで管理する。図１５は、管理テーブルＰの一例を示す図である。図１５は、図７に示すように、３体のパーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３及び補助キャラクタＳＣがゲーム空間５０に出現している状態を示す。なお、補助キャラクタＳＣもユーザのパーティを構成するパーティキャラクタに含まれる。
【０１２４】
管理テーブルＰは、キャラクタＩＤ、現在位置、レーン番号、ＨＰ等のフィールドから構成される。キャラクタＩＤのフィールドには、パーティキャラクタＰＣ等の識別情報が設定される。各キャラクタＩＤに、現在位置、レーン番号、ＨＰが対応付けられる。キャラクタＩＤ：Ｐ００１〜Ｐ００３は、パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３を示す。キャラクタＩＤ：ＳＣ０１は、補助キャラクタＳＣを示す。
【０１２５】
現在位置のフィールドには、パーティキャラクタＰＣ等の現在位置が設定される。例えば、移動経路Ｔ上の座標情報（ゲーム空間５０のワールド座標）が設定される。また、レーン番号のフィールドには、パーティキャラクタＰＣの移動経路Ｔの情報が設定される。例えば、レーン番号：０１〜０３は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３に対応する。なお、補助キャラクタＳＣの場合、レーン番号は設定されない。
【０１２６】
ＨＰのフィールドには、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が設定される。なお、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の最大値が初期値として設定される。最大値は、ゲームデータに含まれる。また、パーティキャラクタＰＣ１、ＰＣ３、補助キャラクタＳＣの場合、生命力は設定されない。なお、管理テーブルＥ，Ｐは、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶しておけばよい。
【０１２７】
また、オブジェクト制御部３２Ｃは、出現条件が成立した場合に補助キャラクタＳＣを出現させる。そして、オブジェクト制御部３２Ｂは、発動条件が成立した場合、出現させた補助キャラクタＳＣに補助動作を実行させる。
【０１２８】
さらに、オブジェクト制御部３２Ｃは、パーティキャラクタＰＣの移動、攻撃の動作を制御する。上述したように、移動経路Ｔ上を一定速度で移動させる。また、ユーザの操作入力が適切な評価の場合、パーティキャラクタＰＣに攻撃の動作を行わせる。また、オブジェクト制御部３２Ｃは、パーティキャラクタＰＣの攻撃及び敵キャラクタＥＣの攻撃の成功判定を行う。成功判定は、例えば、キャラクタ同士の衝突判定を行えばよい。なお、本実施形態の例では、各キャラクタによる攻撃は常に成功するように制御される。
【０１２９】
パラメータ制御３３Ｃは、少なくともトリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値（ダメージ値）だけ減少又は増加させる。本実施形態の例では、パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のいずれかが攻撃を受けた場合、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値を所定値だけ減少させる。すなわち、本実施形態の例では、トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、及び、トリガオブジェクトに対する操作入力の評価が「ＭＩＳＳ」であった場合、パーティキャラクタＰＣ２の生命力（所定のパラメータ）の現在値が減少する。
【０１３０】
また、パラメータ制御部３３Ｃは、第二の補助動作の実行によって、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値に回復値を加算して回復させる。
【０１３１】
停止部３４Ｃは、所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる。本実施形態の例では、停止部３４Ｃは、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が限界値：０に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる。また、停止部３４Ｃは、第三の補助動作の実行によって、中断したゲームの進行を再開させる。再開させる場合、パラメータ制御部３３Ｃは、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値を、復帰値に設定する。復帰値は、例えば、最大値の半分の値とすればよい。なお、ダメージ値、回復値、復帰値は、ゲームデータに含めておけばよい。
【０１３２】
表示制御部３３Ｃは、オブジェクト制御部３２Ｃによる各オブジェクトの動作結果等に応じて図７に示すようなゲーム画像を生成し、表示部に表示させる。
【０１３３】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１３４】
図１６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクト（敵オブジェクトＥＣ）の移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクト（補助キャラクタＳＣ）の動作を制御する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１６では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理、補助オブジェクトの動作を制御する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３５】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１３６】
なお、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【０１３７】
端末装置２０Ｃは、出現処理を実行する（ステップＳ１０−Ｃ）。出現処理では、補助キャラクタＳＣを出現させるための処理が行われる。具体的には、上述したように、抽選による出現条件の成立が判断される。また、出現条件が成立した場合、補助キャラクタＳＣをゲーム空間に出現させる。具体的には、管理テーブルＰに補助キャラクタの情報が設定される。
【０１３８】
その後、端末装置２０Ｃは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１１−Ｃ）。上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ｃは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５−Ｃの処理に移行する。
【０１３９】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、評価処理を行う（ステップＳ１２−Ｃ）。評価処理では、上述したように、タイミングデータを参照し、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。
【０１４０】
次に、端末装置２０Ｃは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１３−Ｃ）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ｃは、ゲーム空間５０の各オブジェクトの動作を更新する。端末装置２０Ｃは、各操作タイミングに基づいて、管理テーブルＥを更新して、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）を配置位置に出現させる。また、端末装置２０Ｃは、操作タイミングの到来時に敵キャラクタＥＣが操作位置に到達するように、パーティキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣ等に向けてを移動させる（管理テーブルＰを更新する）。
【０１４１】
さらに、更新処理Ａでは、端末装置２０Ｃは、操作入力に対する評価（「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」）に基づいて、上記１の操作入力が行われたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）に対し、パーティキャラクタＰＣに攻撃を行わせる。そして、攻撃を受けた敵キャラクタＥＣをゲーム空間５０から消滅させる。具体的には、端末装置２０Ｃは、上記敵キャラクタＥＣの情報を管理テーブルＥから消去する。
【０１４２】
さらに、更新処理Ａでは、攻撃開始距離以下となった敵キャラクタＥＣに、パーティキャラクタＳＣを攻撃させる。また、端末装置２０Ｃは、敵キャラクタＥＣを、攻撃の動作後に消滅させる。具体的には、端末装置２０Ｃは、上記敵キャラクタＥＣの情報を管理テーブルＥから消去する。
【０１４３】
また、端末装置２０Ｃは、ゲーム空間５０に出現している補助キャラクタＳＣの動作を制御する。上述したように、パーティキャラクタＰＣの移動に追従させ、また発動条件が成立した場合に補助動作（第一の補助動作、第二の補助動作）を行わせる。
【０１４４】
さらに、更新処理Ａでは、上述したように、タイミングガイドＴＧの制御が行われる。その後、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４−Ｃの処理に移行する。
【０１４５】
また、ステップＳ１１−Ｃの処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ｃは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１５−Ｃ）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。更新処理Ｂでは、更新処理Ａと同様に、攻撃開始距離以下となった敵キャラクタＥＣに、パーティキャラクタＳＣを攻撃させる。
【０１４６】
また、端末装置２０Ｃは、ゲーム空間５０に出現している補助キャラクタＳＣの動作を制御する。上述したように、パーティキャラクタＰＣの移動に追従させ、また発動条件が成立した場合に補助動作（第一の補助動作、第二の補助動作）を行わせる。
【０１４７】
なお、上述したステップＳ１０−Ｃ〜Ｓ１３−Ｃ，Ｓ１５−Ｃの処理は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３の全てに対して行われる。
【０１４８】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１４−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、楽曲の再生が終了した場合にゲームが終了したと判断する。また、端末装置２０Ｃは、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が限界値に達した場合にもゲームが終了したと判断する。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１４−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１−Ｃの処理に戻る。
【０１４９】
一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１４−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲームの進行を再開させる補助動作（第三の補助動作）を実行するか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｃ）。例えば、端末装置２０Ｃは、パーティキャラクタＰＣ２の生命力の現在値が０（限界値）に達してゲームの遊戯が終了し且つ補助オブジェクトが出現している場合、抽選による発動条件が成立した場合に補助動作を実行すると判断する。上記補助動作を実行しないと判断した場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１５０】
一方、上記補助動作を実行すると判断した場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、復帰処理を実行する（ステップＳ２０）。復帰処理では、ゲームの進行を再開させる第三の補助動作を補助キャラクタＳＣに実行させる。その後、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１−Ｃの処理に移行する。
【０１５１】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、評価部３１Ｃ、オブジェクト制御部３２Ｃ、パラメータ制御部３３Ｃ、停止部３４Ｃ及び表示制御部３５Ｃを備える構成としているので、出現条件の成立によって、補助動作を行う補助オブジェクトが出現する。したがって、ゲームの技量の低い初心者等のユーザであっても遊戯を楽しむことができる。
【０１５２】
なお、上述の実施形態の例では、出現条件の成立によって補助キャラクタが出現するが、ユーザの禁止入力があった場合には、出現条件の成立に関わらず、補助キャラクタの出現を禁止するように設定してもよい。ユーザによっては、補助を希望しない場合もある。
【０１５３】
上述の実施形態の例の補助動作は、評価には影響しない動作であるが、操作入力の評価を向上させるように補助する動作を補助動作として適用してもよい。例えば、ユーザの操作入力（パーティキャラクタの攻撃）に代えて、補助キャラクタが、「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」の評価となるような代替動作を補助動作としてもよい。具体的には、上述の実施形態の例において、敵キャラクタが操作位置にいる状態で、この敵キャラクタを補助キャラクタが攻撃して消滅させる。この場合、ユーザの操作入力があっても、パーティキャラクタに敵キャラクタを攻撃させない。これにより、補助キャラクタが代替動作を実行する場合は、ユーザは常に「ＥＸＣＥＬＥＮＴ」の評価を受けることができる。そして、評価に対するゲームスコアも上昇する。
【０１５４】
上述の実施形態の例では、パーティキャラクタの生命力の現在値は、敵キャラクタから一回の攻撃によって所定値だけ減少するが、減少量は一定でなくてもよい。例えば、敵キャラクタの種類毎に設定した攻撃力等に応じて算出された値だけ減少させてもよい。
【０１５５】
上述の実施形態の例では、敵キャラクタは、パーティキャラクタ等の一回の攻撃によって消滅するが、特にこれに限定されるものではない。例えば、敵キャラクタにも生命力を設定し、パーティキャラクタの攻撃力に応じて、生命力の現在値を減少させるようにすればよい。この場合、一回の攻撃で戦闘不能にならなければ、敵キャラクタの位置をパーティキャラクタから離れるように移動（バック）させればよい。
【０１５６】
上述の実施形態の例では、１の補助キャラクタが出現するが、出現数は特に限定されない。例えば、移動経路ごとに発生させてもよい。そして、出現している移動経路においてのみ補助動作が行われるようにしてもよい。
【０１５７】
上述の実施形態の例では、補助動作に発動条件が設定されているが、発動条件を設けなくてもよい。
【０１５８】
上述の実施形態の例では、移動経路上にトリガオブジェクトが配置されるが、特に移動経路上でなくてもよい。例えば、移動経路の付近に配置してもよい。この場合、操作位置は、パーティキャラクタを中心とする所定距離が半径の円周上とすればよい。この場合、移動経路付近に配置されたトリガオブジェクトが、円周と重なった場合に操作タイミングが到来したことになる。
【０１５９】
上述の実施形態の例では、パーティキャラクタ（操作位置）が移動する構成であるが、トリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。あるいは、パーティキャラクタ（操作位置）及びトリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。
【０１６０】
上述の実施形態の例では、出現条件が判断されるのは、ゲーム（楽曲再生）開始直後の一度のみであるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、楽曲の再生中、所定時間経過毎に定期的に判断するようにしてもよい。
【０１６１】
上述の実施形態の例では、補助オブジェクトは、出現条件が成立した場合、ゲーム空間に継続して出現した状態となるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、消滅条件を設けてもよい。消滅条件としては、例えば、所定確率の抽選（消滅抽選）に当選したことがある。あるいは、補助動作の実行回数が所定回数に達したことを消滅条件としてもよい。また、例えば、ユーザの操作入力の評価に関する条件を消滅条件としてもよい。具体的には、ユーザの操作入力が、一定（「ＧＯＯＤ」）以上の評価を連続して所定回以上取得したことである。
【０１６２】
上述の実施形態の例では、３体のパーティキャラクタの１つにしか生命力のパラメータが設けられていなかったが、３体のパーティキャラクタのそれぞれに生命力を設けてもよい。この場合、例えば、１体のパーティキャラクタの生命力の現在値が限界値に達した場合、その１体のパーティキャラクタの移動経路において遊戯が終了し、残りの２つの移動経路で遊戯が継続されるようにしてもよい。
【０１６３】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６４】
［１］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【０１６５】
［２］
前記コンピュータに、さらに、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御機能、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、前記補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるための［１］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１６６】
［３］
前記所定のパラメータは、ユーザが操作する操作オブジェクトに対応付けられた生命力であり、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトへの攻撃を、該操作入力に対する評価に基づいて前記操作オブジェクトに実行させる機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃を、該トリガオブジェクトに実行させる機能、
前記パラメータ制御機能では、前記トリガオブジェクトによる攻撃を受けた場合、前記生命力の値を、所定値だけ減少させる機能、
を実現させるための［２］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１６７】
［４］
前記オブジェクト制御機能では、前記所定のパラメータの値を減少させる量を軽減する動作として、少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃が行われる前に、前記補助オブジェクトに該トリガオブジェクトへの攻撃を行わせて消滅させる機能、
を実現させるための［３］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１６８】
［５］
前記オブジェクト制御機能では、発動条件の成立によって、前記補助オブジェクトに前記補助動作を実行させる機能、
を実現させるための［１］〜［４］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１６９】
［６］
前記発動条件は、抽選による当選である、
［５］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７０】
［７］
前記出現条件は、抽選による当選である、
［１］〜［６］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１７１】
［８］
前記オブジェクト制御機能では、ユーザによる前記操作部の禁止の操作入力があった場合、前記補助オブジェクトを出現させない機能、
を実現させるための［１］〜［７］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１７２】
［９］
［１］〜［８］のうち何れかに記載のリズムゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１７３】
［１０］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してリズムゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１７４】
［１１］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【０１７５】
［１２］
前記サーバ装置に、さらに、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御機能、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、前記補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるための［１１］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７６】
［１３］
前記所定のパラメータは、ユーザが操作する操作オブジェクトに対応付けられた生命力であり、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトへの攻撃を、該操作入力に対する評価に基づいて前記操作オブジェクトに実行させる機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃を、該トリガオブジェクトに実行させる機能、
前記パラメータ制御機能では、前記トリガオブジェクトによる攻撃を受けた場合、前記生命力の値を、所定値だけ減少させる機能、
を実現させるための［１２］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７７】
［１４］
前記オブジェクト制御機能では、前記所定のパラメータの値を減少させる量を軽減する動作として、少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃が行われる前に、前記補助オブジェクトに該トリガオブジェクトへの攻撃を行わせて消滅させる機能、
を実現させるための［１３］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７８】
［１５］
前記オブジェクト制御機能では、発動条件の成立によって、前記補助オブジェクトに前記補助動作を実行させる機能、
を実現させるための［１１］〜［１４］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１７９】
［１６］
前記発動条件は、抽選による当選である、
［１５］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８０】
［１７］
前記出現条件は、抽選による当選である、
［１１］〜［１６］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１８１】
［１８］
前記オブジェクト制御機能では、ユーザによる前記操作部の禁止の操作入力があった場合、前記補助オブジェクトを出現させない機能、
を実現させるための［１１］〜［１７］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１８２】
［１９］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を実現させ、
前記オブジェクト制御手段は、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる、
ゲームシステム。
【０１８３】
［２０］
前記ゲームシステムに、さらに、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御手段、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止手段、
を実現させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、前記補助オブジェクトに実行させる、
［１９］に記載のゲームシステム。
【０１８４】
［２１］
前記所定のパラメータは、ユーザが操作する操作オブジェクトに対応付けられた生命力であり、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトへの攻撃を、該操作入力に対する評価に基づいて前記操作オブジェクトに実行させ、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃を、該トリガオブジェクトに実行させ、
前記パラメータ制御手段は、前記トリガオブジェクトによる攻撃を受けた場合、前記生命力の値を、所定値だけ減少させる、
［２０］に記載のゲームシステム。
【０１８５】
［２２］
前記オブジェクト制御手段は、前記所定のパラメータの値を減少させる量を軽減する動作として、少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃が行われる前に、前記補助オブジェクトに該トリガオブジェクトへの攻撃を行わせて消滅させる、
［２１］に記載のゲームシステム。
【０１８６】
［２３］
前記オブジェクト制御手段は、発動条件の成立によって、前記補助オブジェクトに前記補助動作を実行させる、
［１９］〜［２２］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１８７】
［２４］
前記発動条件は、抽選による当選である、
［２３］に記載のゲームシステム。
【０１８８】
［２５］
前記出現条件は、抽選による当選である、
［１９］〜［２４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１８９】
［２６］
前記オブジェクト制御手段は、ユーザによる前記操作部の禁止の操作入力があった場合、前記補助オブジェクトを出現させない、
［１９］〜［２５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１９０】
［２７］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を実現させ、
前記オブジェクト制御手段は、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる、
ゲーム端末装置。
【０１９１】
［２８］
コンピュータに、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御させるリズムゲーム進行制御方法であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価処理、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御処理、
を実現させ、
前記オブジェクト制御処理では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作を該補助オブジェクトに実行させる処理、
を含むリズムゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲームの技量の低い初心者等のユーザであっても遊戯を楽しめるリズムゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１９３】
２０    端末装置
３１    評価部
３２    オブジェクト制御部
３３    パラメータ制御部
３４    停止部
３５    表示制御部
５０    ゲーム空間
１００    ゲームシステム
ＥＣ（ＥＣ１，ＥＣ２）    敵キャラクタ（トリガオブジェクト）
ＳＣ    補助キャラクタ（補助オブジェクト）
ＰＣ    パーティキャラクタ（操作オブジェクト）
【図１】
2020162796.tif 000003
【図２】
2020162796.tif 000004
【図３】
2020162796.tif 000005
【図４】
2020162796.tif 000006
【図５】
2020162796.tif 000007
【図６】
2020162796.tif 000008
【図７】
2020162796.tif 000009
【図８】
2020162796.tif 000010
【図９】
2020162796.tif 000011
【図１０】
2020162796.tif 000012
【図１１】
2020162796.tif 000013
【図１２】
2020162796.tif 000014
【図１３】
2020162796.tif 000015
【図１４】
2020162796.tif 000016
【図１５】
2020162796.tif 000017
【図１６】
2020162796.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月28日(2020.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御機能、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のパラメータは、ユーザが操作する操作オブジェクトに対応付けられた生命力であり、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトへの攻撃を、該操作入力に対する評価に基づいて前記操作オブジェクトに実行させる機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃を、該トリガオブジェクトに実行させる機能、
前記パラメータ制御機能では、前記トリガオブジェクトによる攻撃を受けた場合、前記生命力の値を、所定値だけ減少させる機能、
を実現させるための請求項１に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト制御機能では、前記所定のパラメータの値を減少させる量を軽減する動作として、少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、前記操作オブジェクトへの攻撃が行われる前に、前記補助オブジェクトに該トリガオブジェクトへの攻撃を行わせて消滅させる機能、
を実現させるための請求項２に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト制御機能では、発動条件の成立によって、前記補助オブジェクトに前記補助動作を実行させる機能、
を実現させるための請求項１〜３のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【請求項５】
前記発動条件は、抽選による当選である、
請求項４に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項６】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御機能、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、該補助オブジェクトに実行させる機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項７】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
少なくとも前記トリガオブジェクトに対する操作入力が行われなかった場合、所定のパラメータの値を、所定値だけ減少又は増加させるパラメータ制御手段、
前記所定のパラメータの値が限界値に達した場合、楽曲の再生を中断してゲームの進行を停止させる停止手段、
を実現させ、
前記オブジェクト制御手段は、出現条件の成立によって補助オブジェクトを出現させ、ゲームの進行に関してユーザを補助する補助動作として、所定のパラメータの値を減少又は増加させる量を軽減する動作、前記所定のパラメータの値を回復させる動作、及び、前記停止させたゲームの進行を再開させる動作の少なくとも１つを、該補助オブジェクトに実行させる、
ゲームシステム。