(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】操作手段の操作に応じて操作結果演出が実行可能である。第１操作手段の操作と第２操作手段の操作とを受付可能な特定操作有効期間において第１操作手段が操作される前に第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行可能であるが、特定操作有効期間において第１操作手段が操作された後に第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行不能である。【選択図】図６
2020189048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて操作結果演出を実行可能であり、
前記操作結果演出には、特定操作結果演出があり、
前記操作手段には、第１操作手段と、第２操作手段とがあり、
前記第１操作手段の操作と前記第２操作手段の操作とを受付可能な特定操作有効期間があり、
前記特定操作有効期間において前記第１操作手段が操作される前に前記第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行可能であるが、前記特定操作有効期間において前記第１操作手段が操作された後に前記第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行不能である遊技機。
【請求項２】
報知を行う報知手段を備え、
前記第１操作手段の操作と前記第２操作手段の操作とを受付可能な通常操作有効期間があり、
前記報知手段は、前記通常操作有効期間において前記第１操作手段の操作及び前記第２操作手段の操作の少なくとも何れかを促す操作報知を行う一方で、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作を促す操作報知を行わない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定操作有効期間において前記第１操作手段の操作に応じて特定操作結果演出が実行されるときと、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作に応じて特定操作結果演出が実行されるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定の表示結果が表示された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。また、有利状態が付与される期待度が特定可能な各種の演出が実行されることによって、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、操作有効期間内において遊技者により操作手段が操作されると操作結果画像が表示される操作結果演出を実行させるものが開示されており、操作結果演出を実行させることによって、遊技者に遊技に積極的に参加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、操作結果演出について適切に制御することで操作結果演出の演出効果を更に高めるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて操作結果演出を実行可能であり、前記操作結果演出には、特定操作結果演出があり、前記操作手段には、第１操作手段と、第２操作手段とがあり、前記第１操作手段の操作と前記第２操作手段の操作とを受付可能な特定操作有効期間があり、前記特定操作有効期間において前記第１操作手段が操作される前に前記第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行可能であるが、前記特定操作有効期間において前記第１操作手段が操作された後に前記第２操作手段が操作されたときに特定操作結果演出が実行不能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、報知を行う報知手段を備え、前記第１操作手段の操作と前記第２操作手段の操作とを受付可能な通常操作有効期間があり、前記報知手段は、前記通常操作有効期間において前記第１操作手段の操作及び前記第２操作手段の操作の少なくとも何れかを促す操作報知を行う一方で、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作を促す操作報知を行わない構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定操作有効期間において前記第１操作手段の操作に応じて特定操作結果演出が実行されるときと、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作に応じて特定操作結果演出が実行されるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なる構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、変化演出と規制期間とを示す図。
【図６】チャンスアップ操作演出制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、第１操作ボタン１９ａ及び第２操作ボタン１９ｂを備えている。第１操作ボタン１９ａ及び第２操作ボタン１９ｂは、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、第１操作ボタン１９ａ及び第２操作ボタン１９ｂが操作手段に相当し、第１操作ボタン１９ａが第１操作手段に、第２操作ボタン１９ｂが第２操作手段にそれぞれ相当する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果（特定図柄）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２６】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段及び報知手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。このように、演出表示装置２７は、画像を表示する演出を実行することとなる。
【００２８】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２９】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材としての普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が開状態となる（大入賞口３１を開状態にする）遊技である。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４２】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４６】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４８】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００４９】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５０】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５１】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、３４５／６５５３６が、高確率状態では、７３４／６５５３６がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５６８０ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５４】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５５】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５６】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５７】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６０】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６１】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６２】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６３】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、第１操作ボタン１９ａ及び第２操作ボタン１９ｂとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａが操作されたことを示す操作信号と、第２操作ボタン１９ｂが操作されたことを示す操作信号とを入力可能に構成されている。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００６５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６７】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「０」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
【００７２】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７４】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００７５】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７８】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００８１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報（以下、高ベース回数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８９】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９２】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９３】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選を行い、普通可変部材３０を動作させて第２始動口２９が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
【００９５】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９６】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【００９８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【００９９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１００】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１０１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１０３】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも何れかを制御してもよい。このように、演出表示装置２７を制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１０４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１０５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１０６】
本実施形態において、演出表示装置２７では、チャンスアップ操作演出が実行可能である。このチャンスアップ操作演出は、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付け可能な操作有効期間において、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたことに応じて操作結果演出が実行可能である。
【０１０７】
具体的に、チャンスアップ操作演出は、操作有効期間が開始されると、第１操作ボタン１９ａの操作を促す画像が表示される演出である。そして、チャンスアップ操作演出は、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたことに応じて、複数段階に区分されたメータ値が上昇するように変化するとともに、メータ値が規定値以上となることにより背景画像が変化する変化演出が実行可能な演出である。
【０１０８】
このメータ値は、段階によって遊技者にとっての有利度合いが特定可能であり、メータ値が上昇すると大当り期待度が高くなる。このため、操作有効期間においてメータ値を上昇させるべく、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂを操作する遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１０９】
また、背景画像は、メータ値が規定値以上となったときに、メータ値に対応する表示色で表示される。具体的に、背景画像は、メータ値が「３」未満であるときに表示色が白色であり、メータ値が「３」又は「４」であるときに表示色が青色となり、メータ値が「５」又は「６」であるときに表示色が緑色となり、メータ値が「７」又は「８」であるときに表示色が赤色となり、メータ値が「９」であるときに表示色が金色となる。以下、メータ値が上昇するが背景画像が変化しない変化演出を「第１変化演出」、メータ値が上昇するとともに背景画像が変化する変化演出を「第２変化演出」とそれぞれ示し、単に「変化演出」と示す場合には、「第１変化演出」と「第２変化演出」とが含まれる。
【０１１０】
本実施形態において、チャンスアップ操作演出では、操作有効期間において、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作との両方を受け付け可能であるが、第１操作ボタン１９ａの操作を促す画像が表示される一方で、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す画像が表示されることはない。
【０１１１】
また、チャンスアップ操作演出において、変化演出には通常昇格演出と特別昇格演出とがある。通常昇格演出は、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じてメータ値が規定値（本実施形態では「１」又は「２」）だけ上昇する演出である。特別昇格演出は、第２操作ボタン１９ｂの１回の操作に応じて、メータ値が上限値（本実施形態では「９」）まで上昇する演出である。本実施形態において、特別昇格演出は、図柄Ｚａに基づく大当りとなるときであって、かつ、操作有効期間において最初の操作として第２操作ボタン１９ｂが操作されたときに実行可能な演出である。
【０１１２】
また、本実施形態において、演出表示装置２７では、チャンスアップ操作演出が実行されるときに、操作有効期間において、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたときには、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたことを特定可能な操作受付画像が表示される。
【０１１３】
ここで、図３及び図４を参照して、チャンスアップ操作演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図３（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。続いて、図３（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。このような場合に、図３（ｃ）に示すように、チャンスアップ操作演出が実行され、第１操作ボタン１９ａを模した操作ボタン画像が表示されるとともに、メータ値を示すメータ画像が表示される。
【０１１４】
そして、図３（ｄ）に示すように、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂが操作されると、操作を受け付けたことを特定可能な操作受付画像が表示される。そして、図３（ｅ）に示すように、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作が繰り返し行われることによって、メータ値が上昇するようにメータ画像が表示される場合がある。このときには、メータ値が「１」（１段階）だけ上昇し、メータ値が「１」となるようにメータ画像が表示されることとなる。
【０１１５】
そして、図３（ｆ）に示すように、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作が繰り返し行われることによって、メータ値が「３」となるようにメータ画像が表示されると、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、メータ値に応じて背景画像の表示色が白色から青色に変化する。
【０１１６】
続いて、図４（ａ）に示すように、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作が繰り返し行われることによって、メータ値が「５」となるようにメータ画像が表示されると、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、メータ値に応じて背景画像の表示色が青色から緑色に変化する。図４（ｂ）に示すように、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作が繰り返し行われることによって、メータ値が「７」となるようにメータ画像が表示されると、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、メータ値に応じて背景画像の表示色が緑色から赤色に変化する。図４（ｃ）に示すように、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作が繰り返し行われることによって、メータ値が上限値である「９」となるようにメータ画像が表示されると、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、メータ値に応じて背景画像の表示色が赤色から金色に変化する。また、「大当り確定」という大当り確定画像が表示される。そして、図４（ｄ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別ゲーム（演出ゲーム）が終了する。
【０１１７】
また、図４（ｅ）に示すように、チャンスアップ操作演出が実行され、第１操作ボタン１９ａを模した操作ボタン画像が表示された後に、第２操作ボタン１９ｂが１回操作されることによって、図４（ｆ）に示すように、メータ値が上限値である「９」となるようにメータ画像が表示されることがある。この場合も、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、メータ値に応じて背景画像の表示色が白色から金色に変化する。また、「図柄Ｚａ大当り確定」という特定大当り確定画像が表示される。
【０１１８】
ここで、図５を参照して、チャンスアップ操作演出に関する制御態様について説明する。
図５（ａ）に示すように、特別ゲームの実行中においてチャンスアップ操作演出が実行される場合、符号Ｔ１に示すタイミングにおいて操作有効期間が開始される。この場合、第１操作ボタン１９ａを模した操作ボタン画像が表示される。そして、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたときには、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作を受け付けたことを特定可能な操作受付画像が表示される。
【０１１９】
そして、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じてメータ値が上昇する第１変化演出が実行される場合があり、符号Ｔ２に示すタイミングで、メータ値が規定値を超えたときには、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに背景画像が変化する第２変化演出の実行が開始される。このような第２変化演出の実行が開始された場合、符号Ｔ２に示すタイミングから所定時間ｔ１が経過する符号Ｔ３に示すタイミングまで、第１規制期間が設定される。この第１規制期間は、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じた第２変化演出が実行されるものの、メータ値が次以降の段階に変化しない期間である。そして、符号Ｔ４に示すタイミングまで第２変化演出が実行されることとなる。
【０１２０】
このような第２変化演出は、演出時間ｔ０に亘って実行されるが、この演出時間ｔ０は、第１規制期間が設定される所定時間ｔ１よりも長い。言い換えると、所定時間ｔ１は、第２変化演出の演出時間ｔ０よりも短い。このため、第２変化演出の実行が開始されてから所定時間ｔ１が経過するまでは、第１規制期間が設定されているが、それから時間ｔ２が経過するまでは第１規制期間が設定されないこととなる。また、第２変化演出の演出内容としては、第１規制期間が設定される所定時間ｔ１が経過するまでに変化画像が表示されており、第１規制期間の所定時間ｔ１は、変化画像が表示されたことが遊技者により視認可能な程度の時間として設定されている。
【０１２１】
その後、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じてメータ値が上昇する第１変化演出が実行される場合があり、符号Ｔ５に示すタイミングで、メータ値が規定値を超えたときには、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに背景画像が変化する第２変化演出の実行が開始される。この場合も同じように、符号Ｔ５に示すタイミングから所定時間ｔ１が経過する符号Ｔ６に示すタイミングまで、第１規制期間が設定される。そして、符号Ｔ７に示すタイミングまで第２変化演出が実行されることとなる。
【０１２２】
本実施形態において、操作有効期間には上限時間が設定されており、符号Ｔ９に示すタイミングにおいて操作有効期間が終了することとなるが、符号Ｔ８に示すタイミングから符号Ｔ９に示すタイミングまで、第２規制期間が設定される。この第２規制期間は、操作有効期間が終了する符号Ｔ９に示すタイミングよりも時間ｔ３だけ前の符号Ｔ８に示すタイミングから、操作有効期間が終了する符号Ｔ９に示すタイミングまで設定される期間である。この第２規制期間は、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じた第２変化演出が実行されるものの、メータ値が次以降の段階に変化しない期間である。
【０１２３】
なお、第１規制期間と第２規制期間とでは、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、メータ値が増加する第１変化演出、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに背景画像が変化する第２変化演出の実行が開始されることはないが、操作受付画像は表示される。このように、操作有効期間のうち第１規制期間及び第２規制期間において、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、変化演出の実行が開始されないが、操作受付画像が表示される。
【０１２４】
次に、図５（ｂ）に示すように、符号Ｔ２に示すタイミングから所定時間ｔ１が経過し、符号Ｔ３に示すタイミングとなった後であって、第２変化演出の実行が終了する符号Ｔ４に示すタイミングよりも前においては、第１規制期間が終了しており、メータ値が次以降の段階に変化可能である。
【０１２５】
具体的に、符号Ｔ３に示すタイミングよりも後であって符号Ｔ４に示すタイミングよりも前において、符号Ｔ１０に示すタイミングで、メータ値が増加する第１変化演出や、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに背景画像が変化する第２変化演出の実行が開始される場合がある。この場合、符号Ｔ２に示すタイミングから実行が開始された第２変化演出は、実行途中であっても、符号Ｔ１０に示すタイミングで終了し、符号Ｔ１０に示すタイミングから、新しい変化演出（この場合、第２変化演出）の実行が開始される。これによって、第１規制期間の終了後であるが第２変化演出が実行中であるときに、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、新たな変化演出の実行が開始される。
【０１２６】
次に、図５（ｃ）に示すように、符号Ｔ１３に示すタイミングで、メータ値が規定値を超えたときには、「カラーチェンジ」という文字を模した変化画像が表示されるとともに、背景画像が変化する第２変化演出の実行が開始される。所定時間ｔ１が経過し、符号Ｔ１４に示すタイミングとなると、第１規制期間が終了する。そして、このような第２変化演出は、符号Ｔ８に示すタイミングとなっても、実行を終了することなく、演出時間ｔ０に亘って実行され、符号Ｔ１５に示すタイミングで終了する。これによって、変化演出の実行中に第２規制期間が開始されたときには、変化演出が継続して実行されることとなる。
【０１２７】
ここで、チャンスアップ操作演出判定処理について説明する。チャンスアップ操作演出判定処理は、ゲーム開始コマンドが入力された場合に副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される処理である。
【０１２８】
この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定される変動パターンが特定変動パターンであるかを判定する。本実施形態において、この特定変動パターンとしては、特定リーチ演出が実行されるはずれリーチ変動パターンと、特定リーチ演出が実行される大当り変動パターンとであり、高ベース状態において決定可能な変動パターンである。また、この特定変動パターンとしては、特定リーチ演出ではない非特定リーチ演出が実行されるはずれリーチ変動パターンと、非特定リーチ演出が実行される大当り変動パターンと、はずれ変動パターンではない。
【０１２９】
特定変動パターンではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出判定処理を終了する。一方、特定変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに基づいて、チャンスアップ操作演出を実行させるかと、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した場合にはチャンスアップ操作演出の演出内容とを決定し、決定結果を副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。
【０１３０】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動パターンであるときとはずれリーチ変動パターンであるときとで異なる割合でチャンスアップ操作演出を実行させると決定する。このため、チャンスアップ操作演出の実行により大当り期待度が特定可能となる。
【０１３１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した場合、チャンスアップ操作演出の演出内容として最終メータ値を決定し、最終メータ値を示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。この最終メータ値は、第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて最終的に表示可能なメータ値である。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動パターンであるときには、はずれリーチ変動パターンであるときよりも大きい最終メータ値を決定し、特に、大当り変動パターンであるときには、最終メータ値として上限値（本実施形態では「９」）を決定可能であるが、はずれリーチ変動パターンであるときには、最終メータ値として上限値を決定不能である。このように、チャンスアップ操作演出においてメータ値が上昇することにより大当り期待度が高くなり、メータ値が上限値となることにより大当りとなることが確定することとなる。
【０１３２】
そして、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの開始から操作有効期間が開始されるまでの時間を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作有効期間開始タイマに設定し、チャンスアップ操作演出判定処理を終了する。
【０１３３】
チャンスアップ操作演出判定処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に、操作有効期間開始タイマに設定されている情報が「０」であるかを判定し、操作有効期間開始タイマに設定されている情報が「０」ではないと判定したときには、操作有効期間開始タイマを更新する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新した操作有効期間開始タイマに設定されている情報が「０」であると判定したときには、操作有効期間であることを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した特別ゲームが開始されてから操作有効期間が開始されるまでの時間が経過したかを判定し、操作有効期間が開始されるまでの時間が経過したと判定した場合に、操作有効期間を開始することとなる。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を開始するときに、操作有効期間の上限時間を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作有効期間タイマに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を開始するときに、第２規制期間が開始されるまでの時間を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２規制期間開始タイマに設定する。第２規制期間が開始されるまでの時間は、操作有効期間の上限時間よりも短く、第２規制期間は、操作有効期間の途中から終了するまで設定されることとなる。
【０１３５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間が開始されると、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作ボタン画像を演出表示装置２７に表示させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作ボタン画像を演出表示装置２７に表示させることはない。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作報知を行うが、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作報知を行わない。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に、第２規制期間開始タイマに設定されている情報が「０」であるかを判定し、第２規制期間開始タイマに設定されている情報が「０」ではないと判定したときには、第２規制期間開始タイマを更新する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新した第２規制期間開始タイマに設定されている情報が「０」であると判定したときには、第２規制期間となったことを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した特別ゲームにおいて操作有効期間が開始されてから、第２規制期間が開始されるまでの時間が経過したかを判定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２規制期間が開始されるまでの時間が経過したと判定した場合に、第２規制期間になったことを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第２規制期間に制御することとなる。
【０１３７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に、操作有効期間タイマに設定されている情報が「０」であるかを判定し、操作有効期間タイマに設定されている情報が「０」ではないと判定したときには、操作有効期間タイマを更新する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新した操作有効期間タイマに設定されている情報が「０」であると判定したときには、操作有効期間ではないことを示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出を実行させると決定した特別ゲームにおいて操作有効期間が開始されてから上限時間が経過したかを判定し、上限時間が経過したと判定した場合に、操作有効期間を終了することとなる。
【０１３８】
次に、図６を参照して、チャンスアップ操作演出制御処理について説明する。チャンスアップ操作演出制御処理は、副制御ＣＰＵ４１ａによって所定周期で実行される処理である。
【０１３９】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作があったかを判定する（ステップＳ１０１）。操作有効期間において第１操作ボタン１９ａ及び第２操作ボタン１９ｂの操作がなかったと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１５を実行することなく、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。一方、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作があったと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作受付表示データを副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に移行する。
【０１４０】
本実施形態において、チャンスアップ操作演出制御処理とは別の処理において、この操作受付表示データが副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされたときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作があったことを特定可能な操作受付画像を予め定めた時間に亘って演出表示装置２７に表示させる。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制期間であるか否かに関係なく、規制期間であるときと規制期間ではないときとの両方で操作受付画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０１４１】
次に、ステップＳ１０３において、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制期間であるかを判定する。この規制期間としては、第１規制期間と第２規制期間とがあり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１規制期間であることを示す情報と第２規制期間であることを示す情報との少なくとも何れかが副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているときに、規制期間であると判定する。
【０１４２】
規制期間であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４〜Ｓ１１５を実行することなく、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制期間であるときには、変化演出についての変化制御を行わないこととなる。本実施形態において、ステップＳ１０４〜ステップＳ１１５についての制御が変化制御に相当する。
【０１４３】
規制期間ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数計数処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａが操作されたときには、操作有効期間内における第１操作ボタン１９ａの操作回数を示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第２操作ボタン１９ｂが操作されたときには、操作有効期間内における第２操作ボタン１９ｂの操作回数を示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。これによって、操作有効期間内における第１操作ボタン１９ａの操作回数と、操作有効期間内における第２操作ボタン１９ｂの操作回数とを計数することとなる。本実施形態において、このように操作回数を計数する副制御ＣＰＵ４１ａが操作回数計数手段に相当する。
【０１４４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚａに基づく大当りであり、最初の操作として第２操作ボタンが操作されたかを判定する（ステップＳ１０５）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した図柄コマンドから特定可能な特別図柄が図柄Ｚａであり、かつ、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「０」、第２操作ボタン１９ｂの操作回数が「１」であるときに、図柄Ｚａに基づく大当りであり、最初の操作として第２操作ボタンが操作されたと判定する。
【０１４５】
図柄Ｚａに基づく大当りではない、最初の操作ではない、又は、最初の操作として第２操作ボタンが操作されていないと判定した場合、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８を実行することなく、ステップＳ１０９に移行する。一方、図柄Ｚａに基づく大当りであり、最初の操作として第２操作ボタン１９ｂが操作されたと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別抽選実行処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出のメータ値を上限値とするかを決定するための特別抽選を行う。特別抽選は、所定確率で当選する抽選である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別抽選に当選したかを判定し（ステップＳ１０７）、特別抽選に当選しなかったと判定した場合、ステップＳ１０８を実行することなく、ステップＳ１０９に移行する。一方、特別抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した最終メータ値に関係なく、チャンスアップ操作演出のメータ値を示すメータ値カウンタに上限値を設定し、特別昇格演出実行データ、背景変化演出実行データをセットし（ステップＳ１０８）、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間を終了させる。
【０１４６】
本実施形態において、チャンスアップ操作演出制御処理とは別の処理において、特別昇格演出実行データが副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値を示すメータ画像を演出表示装置２７に表示させるとともに、特別昇格演出における変化画像を予め定めた時間に亘って演出表示装置２７に表示させる。また、本実施形態において、チャンスアップ操作演出制御処理とは別の処理において、背景変化演出実行データが副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値カウンタに記憶された値に対応する表示色として金色の背景画像を演出表示装置２７に表示させる。これによって、図柄Ｚａに基づく大当りであり、最初の操作として第２操作ボタン１９ｂが操作されたと判定した場合、所定確率で、メータ値が上限値となり、背景画像の表示色が金色となる特別昇格演出が実行されることとなる。言い換えると、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において第２操作ボタン１９ｂの操作回数が１回となったときに、特別抽選を行い、特別昇格演出を実行させることができる。
【０１４７】
ステップＳ１０９において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間内における第１操作ボタン１９ａの操作回数と、操作有効期間内における第２操作ボタン１９ｂの操作回数との合算操作回数が所定回数であるかを判定する（ステップＳ１０９）。本実施形態において、所定回数としては、「３」の倍数が相当するがこれに限らず、「２」以下の倍数であっても「４」以上の倍数であってもよい。
【０１４８】
合算操作回数が所定回数ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１０〜Ｓ１１５を実行することなく、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。一方、合算操作回数が所定回数であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常抽選実行処理を実行する（ステップＳ１１０）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出のメータ値を増加させるかと、メータ値を増加させる場合に増加させるメータ値とを決定するための通常抽選を行う。通常抽選は、現在のメータ値が最終メータ値ではないときには、所定確率で当選し、メータ値を増加させることができる一方で、現在のメータ値が最終メータ値であるときには当選せずに、メータ値を増加させることができない抽選である。また、通常抽選は、予め定めた複数のメータ値（本実施形態では「１」又は「２」)から増加させるメータ値を決定し、増加させるメータ値として最終メータ値を超える値を決定しない抽選である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常抽選に当選したかを判定し（ステップＳ１１１）、通常抽選に当選しなかったと判定した場合、ステップＳ１１２〜Ｓ１１５を実行することなく、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。一方、通常抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ操作演出のメータ値を示すメータ値カウンタに、増加させるメータ値を加算するように設定し、通常昇格演出実行データをセットし（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に移行する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値が上限値となったときに、操作有効期間を終了させる。
【０１４９】
本実施形態において、チャンスアップ操作演出制御処理とは別の処理において、通常昇格演出実行データが副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値を示すメータ画像を演出表示装置２７に表示させる。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作回数と第２操作ボタン１９ｂの操作回数との合算操作回数が「３」の倍数となったときに、通常抽選を行い、通常昇格演出を実行させることができる。
【０１５０】
ステップＳ１１３において、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値カウンタに設定されているメータ値を読み出し、メータ値に基づいて特定メータ値（特定段階数）に昇格したかを判定する。この特定メータ値としては、背景画像の表示色が変化するメータ値である。特定メータ値に昇格していないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１４，Ｓ１１５を実行することなく、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。一方、特定メータ値に昇格したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、背景変化演出実行データをセットするとともに（ステップＳ１１４）、第１規制期間となってからの経過時間を計数するための第１規制タイマに予め定めた時間を示す情報をセットし（ステップＳ１１５）、チャンスアップ操作演出制御処理を終了する。第１規制タイマは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、第１規制タイマに「０」以外の値が記憶されているときに、第１規制期間であることを示す情報が記憶されていると特定可能であり、第１規制タイマに「０」が記憶されているときに、第１規制期間ではないことを示す情報が記憶されていると特定可能である。
【０１５１】
本実施形態において、背景変化演出実行データが副制御ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、メータ値カウンタに記憶された値に対応する表示色の背景画像を演出表示装置２７に表示させる。これによって、通常昇格演出として第２変化演出が実行される。
【０１５２】
また、本実施形態において、チャンスアップ操作演出制御処理とは別の処理において、第１規定タイマに記憶されている値が「０」ではない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１規定タイマに記憶されている値を更新する。これによって、背景画像の表示色が変化する変化演出が実行されてから経過した時間が計数され、第１規定タイマが「０」より大きいときには、第１規制期間であることが特定可能となり、第１規定タイマが「０」であるときには、第１規制期間ではないことが特定可能となる。
【０１５３】
このように、操作有効期間において図柄Ｚａに基づく大当りとならないときに第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、特別昇格演出が実行不能であるが、通常昇格演出が実行可能である。また、操作有効期間において図柄Ｚａに基づく大当りとなるときに第１操作ボタン１９ａの操作に応じて、特別昇格演出が実行不能であるが、通常昇格演出が実行可能である。一方、操作有効期間において図柄Ｚａに基づく大当りとなるときに、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が実行可能であり、最初の操作として第２操作ボタン１９ｂが操作されると、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて特別昇格演出が実行可能である。つまり、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作される前に第２操作ボタン１９ｂが操作されたときに特別昇格演出が実行可能であるが、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作された後に第２操作ボタン１９ｂが操作されたときに特別昇格演出が実行不能である。したがって、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作されたときと、操作有効期間において第２操作ボタン１９ｂが操作されたときとでは、特別昇格演出が実行されるか実行されないかの割合が異なる。
【０１５４】
また、言い換えると、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作回数と第２操作ボタン１９ｂの操作回数との合算操作回数が「３」の倍数となったときに通常昇格演出が実行可能であり、通常昇格演出が繰り返し実行された結果、メータ値が上限値となる変化演出を実行可能となる。一方、操作有効期間において、最初操作として第２操作ボタン１９ｂが１回操作され、第２操作ボタン１９ｂの操作回数が、「３」の倍数とは異なる「１」となったときに、特別昇格演出が実行可能であり、その結果、メータ値が上限値となる変化演出が実行可能となる。
【０１５５】
また、通常昇格演出が実行されることによってメータ値が上限値となったときには、大当りとなることが確定するが、特別昇格演出が実行されることによってメータ値が上限値となったときには、図柄Ｚａに基づく大当りとなることが確定することとなる。このように、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常昇格演出の実行によりメータ値が上限値となるときと、操作有効期間において第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて特別昇格演出の実行によりメータ値が上限値となるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なることとなる。
【０１５６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、実行中の変化演出のメータ値が変化する変化演出についての変化制御を行うことができる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数された合算操作回数に基づいて通常抽選を行うことができる。
【０１５７】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間のうち各規制期間以外において第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、実行中の変化演出のメータ値が変化する変化演出についての変化制御を行うことができる。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間のうち第１規制期間及び第２規制期間においては、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、変化制御を行うことができない。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１規制期間の終了後において変化演出が実行されているときには、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、変化制御を行うことができる。
【０１５８】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。本実施形態において、メータ値が段階的に表示される変化演出が段階演出に相当し、操作受付画像の表示演出が操作受付演出に相当する。本実施形態において、変化演出が操作結果演出に相当し、変化演出のうち通常昇格演出が第１操作結果演出に、変化演出のうち特別昇格演出が第２操作結果演出及び特定操作結果演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、図柄Ｚａに基づく大当りに当選することが特定条件に相当する。本実施形態において、チャンスアップ操作演出が実行されるときの操作有効期間が特定操作有効期間及び特別操作有効期間に相当する。本実施形態において、第１規制期間が所定期間に、第２規制期間が規定期間にそれぞれ相当する。本実施形態において、通常抽選及び特別抽選が変化演出抽選に相当し、操作回数の計数、通常抽選及び特別抽選が変化制御に相当する。本実施形態において、３の倍数の回数が第１規定回数に、１回が第２規定回数にそれぞれ相当する。
【０１５９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作されたときと第２操作ボタン１９ｂが操作されたときとでは、特別昇格演出（特定操作結果演出）が実行されるか実行されないかの割合が異なる。このため、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間であっても、第１操作ボタン１９ａを操作するか第２操作ボタン１９ｂを操作するかを選択する機会を提供しつつも、特定操作結果演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６０】
（２）また、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作報知が行われない操作有効期間において、第１操作ボタン１９ａを操作するか第２操作ボタン１９ｂを操作するかを選択する機会を提供しつつも、特別昇格演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
（３）メータ値が「１」又は「２」上昇する通常昇格演出が実行されるときと、メータ値が「０」から「９」（上限値）に上昇する特別昇格演出が実行されるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なる。このため、有利度合いを特定すべく、通常昇格演出が実行されたか特別昇格演出が実行されたかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
（４）操作有効期間において各操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が繰り返し実行されてメータ値が上限値となるときと、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて特別昇格演出が実行されてメータ値が上限値となるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なる。このため、同じようにメータ値が上限値となる変化演出が実行される場合であっても、有利度合いを特定すべく、各操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が実行されたか、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて特別昇格演出が実行されたかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
（５）第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作される前に第２操作ボタン１９ｂが操作されたときには、特別昇格演出が実行可能である。一方、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作された後に第２操作ボタン１９ｂが操作されたときには、特別昇格演出が実行不能である。このため、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間であっても、先に第１操作ボタン１９ａを操作するか第２操作ボタン１９ｂを操作するかを選択する機会を提供しつつも、特別昇格演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
（６）操作有効期間において、図柄Ｚａに基づく大当りに当選しておらず特定条件が成立していないときに第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が実行可能である。操作有効期間において図柄Ｚａに基づく大当りに当選しており、特定条件が成立しているときに第１操作ボタン１９ａの操作に応じて通常昇格演出が実行可能である。操作有効期間において図柄Ｚａに基づく大当りに当選しており、特定条件が成立しているときに第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて特別昇格演出が実行可能である。このため、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間であっても、各操作ボタン１９ａ，１９ｂのうち何れを操作するかを選択する機会を提供しつつも、通常昇格演出が実行されるか特別昇格演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（７）操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作回数と第２操作ボタン１９ｂの操作回数との合算操作回数が「３」の倍数となったときに、通常昇格演出が実行可能であり、通常昇格演出が繰り返し実行された結果、メータ値が上限値となる変化演出が実行可能である。その一方で、操作有効期間において最初の操作として第２操作ボタン１９ｂが操作されて、第２操作ボタン１９ｂの操作回数が「１」となったときに、特別昇格演出が実行可能であり、その結果、メータ値が上限値となる変化演出が実行可能である。このため、第１操作ボタン１９ａを操作したか第２操作ボタン１９ｂを操作したかと、その操作回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（８）操作有効期間のうち、操作有効期間の途中から終了までの第２規制期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、メータ値が変化する変化演出が実行されないが、操作受付演出が実行される。このため、操作有効期間の終了前の第２規制期間において、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて変化演出が実行されないように制御することができ、変化演出が実行可能な期間を制御することにより変化演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（９）そして、これに加えて、操作受付演出が実行されることにより第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作が受け付けられたことが遊技者により特定可能となり、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作が受け付けられなかったというような不安感を与えることを抑制することができる。
【０１６８】
（１０）メータ値が変化して背景画像が変化する変化演出の実行中に第２規制期間が開始されたときには、変化演出が継続して実行される。このため、第２規制期間よりも前から変化演出が実行されていた場合には、変化演出を中断させることなく、継続して実行させることができ、変化演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（１１）操作有効期間のうち、メータ値が変化して背景画像が変化する変化演出が実行されてから所定時間が経過するまでの第１規制期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、メータ値が変化する変化演出が実行されない。そして、所定時間は、メータ値が変化して背景画像が変化する変化演出の演出時間よりも短く、第１規制期間の終了後であるが、メータ値が変化して背景画像が変化する変化演出の実行中であるときに、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、新たな変化演出が実行される。このため、所定第１規制期間の終了後であれば、メータ値が変化して背景画像が変化する変化演出の実行中であっても新たな変化演出が実行されることとなる。したがって、先の変化演出が実行されてから少なくとも所定時間に亘っては、新たな変化演出が実行されず、先の変化演出を特定し易い第１規制期間を設けることができるとともに、その後においては、新たな変化演出が実行可能な状況を提供することができ、変化演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（１２）操作有効期間のうち、変化演出についての変化制御が行われて、変化演出が実行されてから所定時間が経過するまでの第１規制期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、変化制御が行われない。そして、操作有効期間のうち、操作有効期間の途中から終了までの第２規制期間において第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、変化制御が行われない。このため、変化制御が行われて変化演出が実行された後の第１規制期間と、操作有効期間の終了前の第２規制期間とにおいて、第１操作ボタン１９ａ又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じても、変化演出が実行されないように制御することができる。したがって、変化演出が実行可能な期間を制御することにより変化演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、チャンスアップ操作演出が実行される場合、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作ボタン画像が表示されたが、これに限らず、例えば、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作ボタン画像が表示されてもよく、これらの何れかが表示されてもよい。また、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作ボタン画像や第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作ボタン画像が表示されなくてもよい。つまり、チャンスアップ操作演出が実行される場合に、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作報知を行わなくてもよく、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作報知と、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作報知とを行わなくてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、例えば、チャンスアップ操作演出以外に、操作演出が実行されてもよい。具体的な一例をあげると、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能な操作有効期間（通常操作有効期間）において第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作の少なくとも何れかを促す操作報知が行われる通常操作演出が実行されてもよい。また、このような操作有効期間においても、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作報知が行われなくても、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作報知が行われなくてもよい。つまり、通常操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作及び第２操作ボタン１９ｂの操作の少なくとも何れかを促す操作報知が行われてもよく、操作報知が行われなくてもよい。また、通常操作有効期間は、特別ゲームの実行中に設定されても大当り遊技の実行中に設定されてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、第１規制期間及び第２規制期間において、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常抽選及び特別抽選が行われなかったが、これに限らない。例えば、第１規制期間及び第２規制期間において、第１操作ボタン１９ａの操作又は第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて、通常抽選及び特別抽選が行われるが、当選しなくてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、例えば、チャンスアップ操作演出が実行される場合に、第２操作ボタン１９ｂの操作回数に関係なく、第１操作ボタン１９ａの操作回数が所定回数であるときに通常抽選が行われてもよい。また、例えば、チャンスアップ操作演出が実行される場合に、第１操作ボタン１９ａの操作回数に関係なく、第２操作ボタン１９ｂの操作回数が所定回数であるときに通常抽選が行われてもよい。また、例えば、所定回数が１回であってもよく、この場合、操作回数が計数されるか否かも問わない。
【０１７５】
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作に応じて特別抽選が行われてもよい。また、例えば、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作回数が「３」の倍数などの第１規定回数となったときに特別抽選が実行される一方で、操作有効期間において第２操作ボタン１９ｂの操作回数が「１」などの第２規定回数となったときに特別抽選が実行されてもよい。また、例えば、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作回数が「３」の倍数などの第１規定回数となったときに通常抽選が実行される一方で、操作有効期間において第２操作ボタン１９ｂの操作回数が「１」などの第２規定回数となったときに通常抽選が実行されてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、図柄Ｚａに基づく大当りとなるときに特定条件が成立したが、これに限らず、例えば、図柄Ｚｂに基づく大当りとなるときに特定条件が成立してもよく、大当りの種類に関係なく、大当りとなるときに特定条件が成立してもよく、例えば、特定条件がなくてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作に応じて通常昇格演出が実行される場合と、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が実行される場合とで、メータ値が上昇する確率が異なってもよい。また、言い換えると、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作に応じて通常昇格演出が実行される場合と、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて通常昇格演出が実行される場合とで、同じメータ値が上昇することによる大当り期待度が異なってもよい。この場合、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じてメータ値が上昇するときのほうが、第１操作ボタン１９ａの操作に応じてメータ値が上昇するときよりも同じメータ値が上昇することによる大当り期待度が高くなってもよく、低くなってもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作されたときに、特別昇格演出が実行されてもよい。この場合、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作されたときよりも、第２操作ボタン１９ｂが操作されたときのほうが、特別昇格演出が実行される確率が高くても低くてもよい。つまり、操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが操作されたときと第２操作ボタン１９ｂが操作されたときとでは、特別昇格演出が実行されるか実行されないかの割合が異なってもよく、同じであってもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、例えば、通常抽選でメータ値に関係なく当選確率が同じとなるようにしてもよく、通常抽選でメータ値が大きくなるほど当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、例えば、通常昇格演出が実行されることによって、メータ値が「３」以上上昇してもよく、メータ値が「１」だけ上昇してもよい。
・上記実施形態において、通常昇格演出が繰り返し実行されてメータ値が上限値となったときと、特別昇格演出が実行されてメータ値が上限値となったときとで、有利度合いについての報知内容を異ならせたが、これに限らず、例えば、有利度合いについての報知内容が同じであってもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、例えば、第１規制時間が設定される時間は、第２変化演出の演出時間と同じであってもよく、第２変化演出の演出時間よりも長くてもよい。また、例えば、第２規制時間が設定される時間は、第２変化演出の演出時間と同じであってもよく、第２変化演出の演出時間よりも長くてもよい。また、例えば、第１規制時間が設定される時間は、第２規制時間が設定される時間と同じであってもよく、第２規制時間が設定される時間よりも長くてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、第１変化演出が実行されたときに第１規制期間に設定されず、第２変化演出が実行されたときに第１規制期間に設定されたが、これに限らず、例えば、第１変化演出が実行されたときに第１規制期間に設定されてもよく、この場合、第２変化演出が実行されたときに第１規制期間に設定されても設定されなくてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、第１変化演出と第２変化演出とが変化演出として実行されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が変化演出として実行されてもよい。
・上記実施形態において、チャンスアップ操作演出の演出内容として最終メータ値が決定されたが、これに限らない。例えば、大当り変動パターンであるかはずれリーチ変動パターンであるかに基づいて変化画像の表示色が決定されてもよく、変化画像の表示色により大当り期待度が特定可能となってもよい。また、例えば、大当り変動パターンであるかはずれリーチ変動パターンであるかに基づいて、操作を促す操作ボタンの種類が決定されてもよく、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す操作ボタンが表示されることにより、第１操作ボタン１９ａの操作を促す操作ボタンが表示されることよりも大当り期待度が高いことが特定可能となってもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、特定リーチ演出が実行される特別ゲームの実行中にチャンスアップ操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行されない特別ゲームの実行中にもチャンスアップ操作演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の実行中にチャンスアップ操作演出が実行されてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間内で、最初の操作として第１操作ボタン１９ａが操作されたときに、それ以降、第２操作ボタン１９ｂの操作に応じて変化演出が実行されなくてもよく、例えば、第２操作ボタン１９ｂの操作を有効として受け付けなくてもよい。つまり、操作有効期間において最初の操作が行われる前までは、第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能としてもよく、例えば、操作有効期間内の一部又は全部において第１操作ボタン１９ａの操作と第２操作ボタン１９ｂの操作とを受付可能としてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、第１操作ボタン１９ａの操作回数と第２操作ボタン１９ｂの操作回数とによって操作結果演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作時間と第２操作ボタン１９ｂの操作時間とによって操作結果演出が実行されてもよい（所謂、「長押し」）。
【０１８７】
・上記実施形態において、２種類の操作ボタンが操作可能であったが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の操作ボタンが操作可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０１９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（１）前記特定操作有効期間において前記第１操作手段の操作回数が第１規定回数となったときに特定操作結果演出が実行される一方で、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作回数が前記第１規定回数とは異なる第２規定回数となったときに特定操作結果演出が実行されることを特徴とする。
【０１９７】
（２）前記特定操作有効期間において前記第１操作手段の操作回数が第１規定回数となったときに第１操作結果演出が実行される一方で、前記特定操作有効期間において前記第２操作手段の操作回数が前記第１規定回数とは異なる第２規定回数となったときに第２操作結果演出が実行されることを特徴とする。
【０１９８】
（３）報知を行う報知手段を備え、前記第１操作手段の操作と前記第２操作手段の操作とを受付可能な通常操作有効期間があり、前記報知手段は、前記通常操作有効期間において前記第１操作手段の操作及び前記第２操作手段の操作の少なくとも何れかを促す操作報知を行う一方で、前記特定操作有効期間において前記操作報知を行わないことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９９】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９ａ…第１操作ボタン（第１操作手段）、１９ｂ…第２操作ボタン（第２操作手段）、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、第１大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３４…一般入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、操作回数計数手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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