(57)【要約】【課題】ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができるアイテムの新しい情報提供を実現するための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御する。サーバシステム１１００は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでのユーザのゲームプレイを分析することで推奨アイテムを推定する。そして、サーバシステム１１００は、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末１５００に表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでの前記ユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する推奨アイテム推定手段と、
前記推奨アイテムの取得を促す情報を前記ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記推奨アイテム推定手段は、前記終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記推奨アイテム推定手段は、前記ユーザが保有していないアイテム、或いは、前記終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から前記推奨アイテムを推定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記推奨表示制御手段は、ゲーム内ショップの前記推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記推奨表示制御手段は、前記推奨アイテムの広告を表示させる制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記推奨表示制御手段は、表示する広告の候補を前記ユーザに提示し、前記ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記広告は、前記推奨アイテムをゲームプレイ中に使用する場面の画像を含む、
請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされた場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、
を更に備えた請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされ、且つ、前記推奨アイテムを前記ユーザが購入した場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、
を更に備えた請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記推奨表示制御手段によって前記ユーザのユーザ端末で表示された広告の広告表示情報を管理する広告表示情報管理手段と、
前記広告表示情報に基づいて前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段と、
を更に備えた請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記広告視聴特典付与手段は、前記ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを前記特典として付与する、
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記広告視聴特典付与手段は、前記ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを前記特典として付与する、
請求項１０〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記推奨表示制御手段による表示制御の後に、前記ユーザが前記推奨アイテムを取得したことを検出する取得検出手段と、
前記取得検出手段の検出に応じて前記ユーザに所与の特典を付与する推奨アイテム取得特典付与手段と、
を更に備えた請求項１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
ユーザ端末と、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの魅力の１つが、ゲームで使用されるアイテムの取り扱いである。例えば、銃としての機能と剣としての機能とを切り替え可能なアイテムを登場させたり、プレイ成績に応じて成長するアイテムを登場させる、などはその一例である。
【０００３】
アイテムの入手方法もまた、そのゲームを特徴付ける重要な要素となる。例えば、特許文献１には、プレーヤが欲しいアイテムを指定すると、当該アイテム付与の対価として見るべき広告のプランが作成され、作成されたプラン通りの広告が視聴されたことを条件に、当該アイテムを付与する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１０８１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、ゲーム提供事業者側は、予め多種多様なアイテムを用意して、ユーザが、様々なスタイルでゲームを楽しむことができるように準備している。ゲーム提供事業者の願いは、ユーザに、より多くのアイテムを使ってもらい、様々なプレイスタイルでゲームを遊び尽くして貰うことである。
【０００６】
プレイ中にプレーヤが知り得るアイテムの情報には限界がある。ゲームイベント等の成功報酬として、強制的にユーザにアイテムを付与・認知させることもできる。しかし、ユーザに、そのアイテムを認知して貰った上で使ってみたいと思わせない限り、ユーザは自身が認知しているアイテム、使い慣れたアイテムばかりを使用したり、そもそも新しいアイテムを積極的には使用しない場合がある。単に特典などの形で一方的にユーザにアイテムを付与するだけでは、前述のようなゲーム提供事業者の願いは叶えられない場合がある。
【０００７】
本発明が解決しようとする課題は、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができるアイテムの新しい情報提供を実現するための技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ユーザがユーザ端末を操作してプレイする対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでの前記ユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する推奨アイテム推定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、推奨アイテム推定部２１６、図１７のステップＳ１４〜Ｓ１６）と、前記推奨アイテムの取得を促す情報を前記ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う推奨表示制御手段（例えば、図１０の推奨表示画面Ｗ１０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、推奨表示制御部２１８、図１７のステップＳ１８）と、を備えたサーバシステムである。
【０００９】
第１の発明によれば、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した後に、当該対戦ゲームでのユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定し、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末に表示させる制御を行うことができる。つまり、対戦結果に基づいて、勝者にはその勝ち様を考慮して推定された推奨アイテムの取得を促す情報が提示され、敗者には負け様を考慮して推定された推奨アイテムの取得を促す情報を提示できる。
【００１０】
よって、ユーザの関心を惹きやすい新たな方法で、対戦ゲームに好適なアイテムについての情報提示が可能となり、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができる。
【００１１】
第２の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１２】
また、第３の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１３】
また、第４の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを前記推奨アイテムとして推定する、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１４】
第２〜第４の何れかの発明によれば、次回の対戦に向けて有益な情報として推奨アイテムの情報を提示することができる。よって、ユーザの関心をより惹きやすくなる。
【００１５】
第５の発明は、前記推奨アイテム推定手段が、前記ユーザが保有していないアイテム、或いは、前記終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から前記推奨アイテムを推定する、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、ユーザが保有していないアイテム、或いは、使用しなかったアイテムを推奨アイテムとして提示できる。
【００１７】
第６の発明は、前記推奨表示制御手段が、ゲーム内ショップの前記推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、ユーザは、推奨アイテムの提示を受けてそれが欲しいと思ったときに速やかに購入できるようになる。
【００１９】
第７の発明は、前記推奨表示制御手段が、前記推奨アイテムの広告を表示させる制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、推奨アイテムの購入を促すことでゲーム提供事業者の収益確保に寄与できる。
【００２１】
第８の発明は、前記推奨表示制御手段が、表示する広告の候補を前記ユーザに提示し、前記ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う、第７の発明のサーバシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、ユーザが選択した広告が表示されるようになる。
【００２３】
第９の発明は、前記広告が、前記推奨アイテムをゲームプレイ中に使用する場面の画像を含む、第７又は第８の発明のサーバシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、推奨アイテムの使い方や使ってみるとどうなるかをプレーヤが想像し易くなるので、広告効果を向上できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされた場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、広告視聴特典付与部２２２、図１３の広告視聴特典定義データ５７０、図１８のステップＳ４８）、を更に備えた第７〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記推奨表示制御手段による広告の表示がなされ、且つ、前記推奨アイテムを前記ユーザが購入した場合に、前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段、を更に備えた第７〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
第１０又は第１１の発明によれば、広告を見ることへのインセンティブを付与できる。
【００２８】
第１２の発明は、前記推奨表示制御手段によって前記ユーザのユーザ端末で表示された広告の広告表示情報を管理する広告表示情報管理手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、広告表示情報管理部２２０、図１４の広告表示情報６２０、図１８のステップＳ４６）と、前記広告表示情報に基づいて前記ユーザに所与の特典を付与する広告視聴特典付与手段と、を更に備えた第８の発明のサーバシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、ユーザ端末で表示された広告についての情報を管理し、表示された広告に基づいて特典を付与できる。
【００３０】
第１３の発明は、前記広告視聴特典付与手段が、前記ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを前記特典として付与する、第１０〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、特典として、ユーザに係るパラメータ値を向上させることができる。
【００３２】
第１４の発明は、前記広告視聴特典付与手段が、前記ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを前記特典として付与する、第１０〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３３】
ここで言う「ゲーム内ポイント」とは、ゲーム内で対価の支払いとして使用できるゲーム内通貨や、ゲーム内でのプレーヤやプレーヤキャラクタのステータスを表すポイントに相当する。第１２の発明によれば、特典として、ユーザが保有するゲーム内ポイントを増加させることができる。
【００３４】
第１５の発明は、前記推奨表示制御手段による表示制御の後に、前記ユーザが前記推奨アイテムを取得したことを検出する取得検出手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、取得検出部２２４、図１７のステップＳ３４）と、
前記取得検出手段の検出に応じて前記ユーザに所与の特典を付与する推奨アイテム取得特典付与手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、推奨アイテム取得特典付与部２２６、図１３の推奨アイテム取得特典定義データ５６０、図１７のステップＳ３６）と、を更に備えた第１〜第１４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、推奨アイテムの取得へのインセンティブを強化できる。
【００３６】
第１６の発明は、ユーザ端末と、第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムと、を具備するゲームシステムである。
【００３７】
第１６の発明によれば、第１〜第１５の発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームの概要を説明するための概念図。
【図４】プレーヤキャラクタの構成について説明するための図。
【図５】各プレーヤおよび各プレーヤキャラクタに係りプレイ中に記憶されるデータの例を示す図。
【図６】分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図（その１）。
【図７】分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図（その２）。
【図８】分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図（その３）。
【図９】分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図（その４）。
【図１０】推奨アイテムの提示に係る画面表示例を示す図。
【図１１】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１７】１つのゲームプレイに係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】シミュレーション広告映像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、ネットワーク９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４１】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４７】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、カメラ１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５１】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための概念図である。
本実施形態で実行されるゲームは、プレーヤ２（２ａ，２ｂ）が、それぞれプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）を操作して仮想３次元空間であるゲーム空間で対戦する対戦型マルチプレイオンラインゲームである。
【００５３】
各プレーヤ２は、操作入力して自身のプレーヤキャラクタ４に攻撃や防御、移動をさせて相手のプレーヤキャラクタ４を攻撃する。また、任意のタイミングで、許可された自由使用タイプのアイテム（例えば、スモーク、スタングレネード、など）をプレイ中に使用することができる。各プレーヤキャラクタ４には、耐久値（図３中は、耐久値ゲージ５（５ａ，５ｂ）で表している）が与えられており、相手からの攻撃を受けるとダメージの分だけ自動的に減算され「０」以下になると負けと判定される。
【００５４】
なお、本実施形態では、第１プレーヤ２ａと、第２プレーヤ２ｂとが、１対１で対戦するゲームとして例示するが、プレーヤの人数はこれに限定されない。また、複数のプレーヤでチームを構成し、チームで対戦する対戦ゲームとしてもよく、対戦形式は適宜設定可能である。また、参加するプレーヤの一部をコンピュータシステムによる自動制御に置き換えてもよい。
【００５５】
図４は、プレーヤキャラクタ４の構成について説明するための図である。プレーヤキャラクタ４は、装備を変更可能なロボット兵器という設定である。プレーヤ２は、ゲームプレイが開始される前にプレーヤキャラクタ４の構成を決定してプレイに臨む。
【００５６】
具体的には、プレーヤ２は、複数の候補のなかから機体ベース４１を選択する。
各機体ベース４１は、陸戦特化型、水中特化型、飛行特化型、汎用型、などの大まかなカテゴリーに分けられており、各カテゴリーそれぞれで能力に特徴を有している。能力の設定は適宜設定可能であるが、本実施形態では、例えば攻撃に関して言えば、近距離攻撃・遠距離攻撃・スキル発動などがあり、機体ベース４１のカテゴリーによってこれらの初期設定の傾向が異なる。更に同じカテゴリーでも機体によって、詳細な能力に違いがあるように設定されている。プレーヤ２は、自らのプレイスタイルに適当と思う機体ベース４１を選択する。
【００５７】
次に、プレーヤ２は、機体ベース４１に装備可能なアイテム（装備アイテム）を、当該プレーヤが所有するアイテム（所有アイテム：使用権を有しているアイテム）の中から選択する。図４の例では、装備アイテムの例として、攻撃アイテム４２、防護アイテム４３、移動アイテム４４、が例示されている。プレーヤ２は、機体ベース４１に装着可能なカテゴリーの装備アイテムを選択してプレーヤキャラクタ４をカスタマイズして設定する。
【００５８】
なお、装備アイテムの種類は、攻撃アイテム４２、防護アイテム４３、移動アイテム４４、に限らず適宜設定可能である。例えば、背部に装着する背部アイテム、通信アイテム、自己修復アイテムなども適宜設定できる。そして、どの種類の装備アイテムを装備できるか、幾つ装備できるかは、機体ベース４１の種類によって決まっている。
【００５９】
図５は、ゲームプレイ中に、各プレーヤ２および各プレーヤキャラクタ４に係り記憶されるデータの例を示す図である。ゲームプレイが開始されると、サーバシステム１１００は、プレーヤ２毎に、プレーヤ別操作入力履歴データ７０９と、プレイ状況記録データ７１０と、を収集する。
【００６０】
プレイ状況記録データ７１０は、戦況や戦い方を分析して、勝因や敗因を考察するために収集されるデータである。プレイ状況記録データ７１０に含まれる具体的なデータの種類は、採用する分析ロジックによって適宜設定可能である。
【００６１】
本実施形態のプレイ状況記録データ７１０は、プレーヤアカウント７１２と、耐久値履歴７１４と、位置履歴７１６と、攻撃種別回数７１８と、攻撃種別ヒット率７２０と、攻撃種別防御率７２２と、攻撃種別回避率７２４と、開始時所有アイテムリスト７２６と、終了時所有アイテムリスト７２８と、ゲームポイント変化履歴７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることもできるし省略することもできる。例えば、対戦結果、プレーヤレベル差、対戦時間、装備リスト、などを適宜含めることができる。
【００６２】
そして、サーバシステム１１００は、対戦プレイ後に、プレイ状況記録データ７１０に基づいて敗者の敗因（逆説的に言えば、どうすれば次戦以降で今回の対戦プレイよりもより良い成績を得られるか）を分析し、分析結果に基づいて次戦以降で今回より有利に戦えるように、推奨アイテムを提案する。
【００６３】
図６〜図９は、本実施形態における分析から推奨アイテムの決定までのロジックの一例を示す図である。なお、第１プレーヤ２ａと、第２プレーヤ２ｂとが戦って、第１プレーヤ２ａが敗者となったと仮定した例を挙げて説明する。
【００６４】
サーバシステム１１００は、分析→分析結果に対応する対策の抽出→対策を実現し得ると推定される推奨アイテムを検索→検索した推奨アイテムを敗者へ提示、の順に処理を実行する。
【００６５】
図６の例では、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂのそれぞれについて、プレイ状況記録データ７１０から攻撃のヒット率のグラフＧ６が得られたとする。ここから、サーバシステム１１００は、敗者について「攻撃のヒット率が相手よりも低い（分析結果００１）」を得る。サーバシステム１１００は、予め用意されている複数の対策の中から、当該分析結果に対応づけられている「相手の回避行動を妨害する（対策０１１）」「１発のダメージを上げる（対策０１２）」を抽出した。
【００６６】
そして、サーバシステム１１００は、「相手の回避行動を妨害する（対策０１１）」には、追加分析が設定されており、敗者について「回避妨害アイテムの所有および使用」を追加分析する。
【００６７】
サーバシステム１１００は、追加分析の結果、回避妨害アイテムである「スタングレネード」を敗者がプレイ開始前から所有していなければ、アイテム「スタングレネード」を推奨アイテムとして提示する。回避妨害アイテムである「スタングレネード」を所有していたにもかかわらず使用していなければアイテム「自動スタングレネード発射器」を推奨アイテムとして第１プレーヤ２ａへ提示する。
【００６８】
また、サーバシステム１１００は、「１発のダメージを上げる（対策０１２）」については、当該対策を実現し得ると推定される推奨アイテムとしてアイテム「貫通弾」を第１プレーヤ２ａへ提示する。
つまり、図６の例では、サーバシステム１１００は、これら３つのアイテムを含めて推奨アイテムとして提示することになる。
【００６９】
図７の例では、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂのそれぞれについて、陸地での優勢時間と、水中での優勢時間とに分けて集計してグラフＧ７が得られたとする。「優勢時間」は、例えば、相手よりも耐久値が上回っている時間、相手のプレーヤキャラクタ４がダメージアクションを実行している時間、などとすることができる。
【００７０】
サーバシステム１１００は、地形種類別に各プレーヤの優勢時間を比較して、敗者について「陸上で互角・水中での戦闘で劣勢（分析結果００４）」を得て、且つ、両者のプレーヤキャラクタ４の設定から「プレーヤキャラクタ４が同種（分析結果００５）」である分析結果を得た。そして、サーバシステム１１００は、これらの分析結果の組み合わせに対して対応づけられている「水中での移動力を向上（対策０３３）」と「水中での攻撃力を向上（対策０３４）」を抽出した。
【００７１】
そして、サーバシステム１１００は、前者の対策に対応づけられているアイテム「ウォータージェットパック」を検索し、後者の対策に対応づけられているアイテム「高速魚雷」を検索し、これらを推奨アイテムに含めて第１プレーヤ２ａへ提示する。
【００７２】
図８の例では、相手の攻撃の回避率を第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂのそれぞれについて集計してグラフＧ８が得られたとする。また、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａの機体ベース４１が「攻撃偏重低移動力型」で第２プレーヤ２ｂのプレーヤキャラクタ４ｂの機体ベース４１が「汎用型」という設定になっている。
サーバシステム１１００は、グラフＧ８と、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の違いとから、敗者について「回避が苦手（分析結果００７）」「機体相性から不利（分析結果００８）」を得た。
【００７３】
そして、サーバシステム１１００は、当該分析結果の組み合わせに対応づけられている「移動の弱点を補強（対策０２７）」を抽出し、当該対策と敗者のプレーヤキャラクタ４の機体ベース４１に対応づけられている推奨アイテムとして攻撃偏重低移動力型のキャラクタの移動能力を補強するアイテム「静電フロータ」を抽出し、これを含めて提示する。
【００７４】
図９の例では、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂのそれぞれについて攻撃パターンを集計してグラフＧ９が得られたとする。サーバシステム１１００は、グラフＧ９から敗者が相対的に「遠距離攻撃偏重（分析結果０９１）」と「スキル発動が少ない（分析結果０９２）」との分析結果を得た。
【００７５】
そして、サーバシステム１１００は、前者の分析結果に係り「遠距離攻撃力の強化（対策０１４））」を抽出し、当該対策に対応付けられているアイテム「誘導徹甲弾」を推奨アイテムに含めて提示する。また、サーバシステム１１００は、後者の分析結果に係り、「スキル強化（対策０７５）」を抽出し、当該対策に対応付けられているアイテム「スキルレベルＵＰ」を推奨アイテムに含めて提示する。
【００７６】
図１０は、推奨アイテムの提示に係る画面表示例を示す図である。
サーバシステム１１００は、敗者のユーザ端末１５００にて、推奨表示画面Ｗ１０を表示させる。推奨表示画面Ｗ１０は、推奨アイテム選択部１１と、推奨アイテム選択部１１で選択されている推奨アイテムの情報表示部１３と、当該選択されている推奨アイテムの購入先接続操作アイコン１５と、広告視聴操作アイコン１７と、推奨表示終了操作アイコン１９と、を含む。
【００７７】
情報表示部１３は、推奨アイテム選択部１１で選択されている推奨アイテムの存在をプレーヤに認知させるための情報（当該推奨アイテムについての広告であり宣伝）を表示する。アイテム名、入手方法、作用効果、使い方のヒント、などを表示すると好適である。
【００７８】
購入先接続操作アイコン１５には、サーバシステム１１００が運営するオンラインショッピングサイトにおいて、推奨アイテム選択部１１で選択されている推奨アイテムの購入が可能なページへのリンクが設定されている。当該アイコンを操作すると、購入ページが開かれて、その場で購入することが可能になる。
【００７９】
広告視聴操作アイコン１７は、広告の視聴を開始する操作入力のアイコンである。ここで視聴を開始する「広告」は、推奨アイテムの広告であっても良いし、ゲームに関係のない広告（例えば、商品広告、他ゲームの広告、など）であってもよい。
【００８０】
広告視聴操作アイコン１７が操作されると、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて視聴可能な広告を提示する広告選択部２０をポップアップ表示させる。そして、広告選択部２０で広告が選択されると、広告選択部２０を閉じて広告表示部２２をポップアップ表示させ、選択された広告を当該ユーザ端末にて視聴させる。
【００８１】
そして、広告表示部２２で広告を表示させると、サーバシステム１１００はプレーヤに特典を付与し、広告表示部２２を閉じて特典付与通知２４をポップアップ表示させる。
【００８２】
特典の内容は、適宜設定可能である。例えば、プレーヤ毎に設定されているパラメータ値（例えば、プレーヤレベル、勝敗に応じて増減されるランキングポイント）の向上、アイテムの付与、アイテム購入に使用できるクーポンの付与、ゲーム内通貨の付与、アイテム付与抽選の抽選権の付与、アイテム付与抽選におけるレアアイテムの当選確率ＵＰ権の付与、次回プレイ時にゲーム空間内からスタート位置を選択できる権利の付与、などを設定できる。
【００８３】
そして、特典の内容（例えば、付与する特典の数、特典の種類など）は、プレーヤが視聴した広告の履歴や、視聴した広告に基づく購入実績に基づいて変化する。
【００８４】
具体的には、視聴した広告（表示された広告）の数が多いほど、動画広告を視聴した時間が長ければ長いほど、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
【００８５】
また、広告の表示履歴は、サーバシステム１１００が全ユーザについて横断的に統計管理しており、人気の無い広告を表示すると、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
【００８６】
また、表示された広告の対象ユーザ層の設定（例えば、性別、年齢層、など）に、プレーヤに設定されているユーザ情報が適合する場合には、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
【００８７】
また、表示された広告が、本実施形態のゲームと同じゲーム事業提供者が提供する別ゲームであった場合も、付与される特典の種類が増加し、より価値の高い特典が選択され、付与数が増える。
【００８８】
なお、推奨アイテムの提示に当たっては、敗者である第１プレーヤ２ａの所有アイテムと、推奨アイテムとを照合し、第１プレーヤ２ａが所有していない推奨アイテムに限定して提示するとしてもよい。
【００８９】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９０】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００９４】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、在庫情報と、販売帳簿情報（例えば、販売日時、販売先情報、販売品情報、販売数、など）とを管理する。オンラインショッピング管理部２０４は、基本的な機能は、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ４や、プレーヤキャラクタ４の装備品などの各種アイテム、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００９５】
そして、オンラインショッピング管理部２０４は、所与の購入実績の照会リクエストに応じて、リクエストで指定されたユーザについて指定された商品が購入されたか否かを応答する。
【００９６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９７】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤキャラクタ設定部２１２と、プレイ状況記録制御部２１４と、推奨アイテム推定部２１６と、推奨表示制御部２１８と、広告表示情報管理部２２０と、広告視聴特典付与部２２２と、取得検出部２２４と、推奨アイテム取得特典付与部２２６と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００９８】
プレーヤキャラクタ設定部２１２は、プレーヤ毎のプレーヤキャラクタ４の設定を行う。基本的には、ゲーム開始前に、予め用意されているキャラクタとプレーヤ自らが購入した機体ベース４１を選択し、これにプレーヤ２の選択操作に応じて選択された攻撃アイテム４２や防護アイテム４３、移動アイテム４４などの装備品を装備させて、ゲーム開始時におけるプレーヤキャラクタ４とする（図４参照）。セーブデータがある場合はこれを読み込んで使用することができる。
【００９９】
プレイ状況記録制御部２１４は、プレーヤ別操作入力履歴データ７０９と、プレイ状況記録データ７１０と、の記録管理制御を行う（図５参照）。
【０１００】
推奨アイテム推定部２１６は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した終結ゲームでのユーザのゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する（図６〜図９参照）。
【０１０１】
推奨表示制御部２１８は、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザ端末１５００に表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、推奨表示画面Ｗ１０（図１０参照）に係る制御がこれに該当する。
【０１０２】
具体的には、推奨表示制御部２１８は、終結ゲームのゲームプレイ中の戦局をより有利にすることが可能であったアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、プレイ中の優勢時間を第１プレーヤ２ａおよび第２プレーヤ２ｂそれぞれについて集計し、優勢時間に基づいて推奨アイテムを選択することがこれに該当する（図７参照）。
【０１０３】
また、推奨表示制御部２１８は、ユーザの弱点を分析して当該弱点を補強可能なアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ４ａの特性と、第２プレーヤ２ｂのプレーヤキャラクタ４ｂの特性とを考慮して、推奨アイテムを選択することがこれに該当する（図７，図８参照）。
【０１０４】
また、推奨表示制御部２１８は、ユーザのプレイ傾向を分析して当該プレイ傾向に基づく適合条件を満たすアイテムを推奨アイテムとして推定する。本実施形態で言う所の、ヒット数や、回避率、攻撃種類別の攻撃回数など、プレーヤのプレイ中の行動に関する統計結果に基づいて、推奨アイテムを選択することがこれに該当する（図６，図８，図９参照）。
【０１０５】
また、推奨表示制御部２１８は、ユーザが保有していないアイテム、或いは、終結ゲームにおいて使用しなかったアイテムの中から推奨アイテムを推定する。
【０１０６】
また、推奨表示制御部２１８は、ゲーム内ショップの推奨アイテムの購入に係る画面に遷移する情報を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、推奨表示画面Ｗ１０（図１０参照）における購入先接続操作アイコン１５の表示制御がこれに該当する。
【０１０７】
また、推奨表示制御部２１８は、推奨アイテムの広告を含む広告の候補をユーザに提示し、ユーザによって選択された広告を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の、広告視聴操作アイコン１７への操作入力を検出した場合に、ユーザ端末１５００にて広告選択部２０を表示させ、広告選択部２０で選択された広告を広告表示部２２で視聴させる制御がこれに該当する（図１０参照）。
【０１０８】
広告表示情報管理部２２０は、推奨表示制御部２１８によってユーザ端末１５００で表示された広告の広告表示情報を管理する。
【０１０９】
広告視聴特典付与部２２２は、推奨表示制御部２１８による広告の表示がなされた場合に、広告表示情報管理部２２０により管理されている広告表示情報に基づいてユーザに所与の特典を付与する。具体的には、広告視聴特典付与部２２２は、ユーザに設定されている所与のパラメータの値を向上させることを特典として付与する。また、広告視聴特典付与部２２２は、ユーザが保有しているゲーム内ポイントを増加させることを特典として付与する。
【０１１０】
取得検出部２２４は、推奨表示制御部２１８による表示制御の後に、ユーザが推奨アイテムを取得したことを検出する。具体的には、本実施形態では、推奨アイテムの購入が推奨アイテムの取得に該当する。推奨アイテムの購入は、オンラインショッピング管理部２０４で管理されるオンラインショッピングサイトにて行う。オンラインショッピング管理部２０４は、販売帳簿情報を管理しているので、取得検出部２２４は、ユーザアカウントと、推奨アイテムの識別情報とともに、オンラインショッピング管理部２０４を購入実績の照会リクエストをする。オンラインショッピング管理部２０４は、当該リクエストに対して、リクエストから所定時間内での購入の有無（取得の有無）を応答する。
【０１１１】
推奨アイテム取得特典付与部２２６は、取得検出部２２４の検出に応じてユーザに所与の特典を付与する。
【０１１２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１１６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１８】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２０】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、広告管理データ５９０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１２１】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、およびゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２３】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる在庫情報と、販売帳簿情報と、のデータを格納する。
【０１２４】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。
ゲーム初期設定データ５１０は、例えば図１３に示すように、機体ベース初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５２０と、分析結果候補定義データ５３０と、対策候補定義データ５４０と、推奨アイテム候補定義データ５５０と、推奨アイテム取得特典定義データ５６０と、広告視聴特典定義データ５７０と、視聴履歴特典定義データ５８０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
機体ベース初期設定データ５１２は、機体ベース４１の種類毎に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。１つの機体ベース初期設定データ５１２は、例えば、機体ベース種類と、機体カテゴリー（例えば、陸戦特化型、汎用型、など）と、初期能力パラメータ値と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１２６】
アイテム初期設定データ５２０は、攻撃アイテム４２・防護アイテム４３・移動アイテム４４といった機体ベース４１に装備可能なアイテムなど各種アイテムの種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。１つのアイテム初期設定データ５２０は、例えば、アイテム種類と、アイテムカテゴリー（例えば、装備アイテムであれば攻撃／防御／移動など）、アイテム情報（図１０の情報表示部１３で表示される情報）、購入先情報（図１０の購入先接続操作アイコン１５への操作時に読み込まれて使用される情報；ＵＲＬ）、関連広告ＩＤ（図１０の広告選択部２０でリスト表示される広告のＩＤ）、当該アイテムの初期能力パラメータ値、などを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１２７】
分析結果候補定義データ５３０は、分析結果（図６〜図９参照）の種類毎に用意されている。１つの分析結果候補定義データ５３０は、判定要件と、分析結果種類と、を対応づけて格納する。判定要件は、例えば「ヒット率が相手の３０％以下（図６参照）」「陸地の優勢時間差が第１基準値以内、且つ、水中の優勢時間差が第２基準値を超過（図７参照）」「回避率が相手の６０％以下、且つ、機体ベースの移動に係る初期能力パラメータ値が相手よりも５０％以下（図８参照）」「近接攻撃、遠距離攻撃、スキル発動それぞれの攻撃回数を比較して、遠距離攻撃の比率が５０％以上（図９参照）」「スキル発動の攻撃回数が第２基準値以下（図９参照）」と言った具合に設定される。
【０１２８】
対策候補定義データ５４０は、分析結果に基づいてプレーヤを次戦で有利に戦えるようにするための対策の種類毎のデータである。１つの対策候補定義データ５４０は、適用分析結果リストと、対策種類と、を対応付けて格納する。適用分析結果リストは、単独の分析結果種類のリスト、複数の分析結果種類の組み合わせリスト、の一方又は両方で記述される。
【０１２９】
推奨アイテム候補定義データ５５０は、対策結果に対応してどのアイテムを推奨アイテムとするかを定義する。１つの推奨アイテム候補定義データ５５０は、例えは、推奨アイテムとするアイテム種類と、対策種類と、を対応付けて格納する。
【０１３０】
推奨アイテム取得特典定義データ５６０は、推奨アイテムを提示されたユーザが、推奨アイテムを取得したことに対する特典の内容毎に用意される。１つの推奨アイテム取得特典定義データ５６０は、例えば、アイテム種類と、特典内容と、を対応付けて格納する。特典内容には、特典として付与される特典タイテム種類、プレーヤパラメータ値変更量（例えば、ランキングポイント変更量、など）の少なくとも１つが設定されている。
【０１３１】
広告視聴特典定義データ５７０は、広告視聴にともない付与される特典の内容毎に用意される。１つの広告視聴特典定義データ５７０は、例えば、当該定義データを適用するべき広告を示す視聴広告ＩＤリストと、特典内容と、を対応づけて格納する。
【０１３２】
視聴履歴特典定義データ５８０は、ユーザ端末１５００で表示された広告の広告表示情報、つまりは視聴履歴に基づいて付与される特典の内容毎に用意される。１つの視聴履歴特典定義データ５８０は、視聴履歴について満たすべき条件である視聴履歴要件（例えば、３つの広告の視聴、合計３分間の視聴、など）と、特典内容とを対応づけて格納する。
【０１３３】
図１２に戻って、広告管理データ５９０は、広告毎に用意される。１つの広告管理データ５９０は、例えば固有の広告ＩＤと、広告メタデータ（例えば、広告商品名、広告商品のメーカ名、広告されるアイテム種類、広告される他ゲームタイトルとメーカ名、…）と、広告を視聴させるための動画・静止画・音声などの広告本体データと、を対応付けて格納する。
【０１３４】
ユーザ管理データ６００は、プレーヤ２となる登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１４に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、広告表示情報６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１３６】
プレイ履歴データ６０５は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１３７】
ゲームセーブデータ６１０は、当該ユーザがプレーヤとしてプレイしたゲームに係る保存データである。ゲームセーブデータ６１０は、例えば、プレーヤパラメータ値リスト６１１と、所有アイテム管理データ６１３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３８】
プレーヤパラメータ値リスト６１１は、ゲームプレイに係り、当該ユーザに設定されている各種パラメータ値のリストである。ここで言うパラメータ値は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ランキングポイントと、プレーヤレベルと、を含む。
【０１３９】
所有アイテム管理データ６１３は、所有するアイテムの種類毎に用意される。１つの所有アイテム管理データ６１３は、例えばアイテム種類と、保有残数と、を対応づけて格納する。
【０１４０】
広告表示情報６２０は、当該ユーザが推奨表示画面Ｗ１０（図１０参照）に係り、広告を表示・視聴する毎に作成される。１つの広告表示情報６２０は、例えば視聴日時と、視聴広告ＩＤと、視聴時間と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１４１】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどのゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１４２】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、開始日時７０３と、第１プレーヤアカウント７０５と、第２プレーヤアカウント７０６と、勝敗結果７０７と、プレーヤ別操作入力履歴データ７０９と、プレーヤ別に用意されるプレイ状況記録データ７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４３】
図１６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４４】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、カメラ１５２０、がこれに該当する。
【０１４５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、表示制御部２６２とを含む。
【０１４７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４８】
表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像；例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５１】
画像表示部３９２は、表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
【０１５４】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１５５】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図１２参照）のコピーである。
【０１５６】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５７】
［動作の説明］
次に、本実施形態のゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１７〜図１８は、１つのゲームプレイに係るサーバシステム１１００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１５８】
図１７に示すように、サーバシステム１１００は、先ず、マッチングを行い（ステップＳ２）、マッチングされたユーザ、すなわちプレーヤ別にプレーヤキャラクタ４の設定を受け付ける（ステップＳ４）。
【０１５９】
次に、サーバシステム１１００は、対戦ゲームのゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ１０）。これに伴い、サーバシステム１１００は、プレーヤ別のプレイ状況記録データ７１０の生成・記録を開始する。なお、プレイ中にアイテムを使用すると、サーバシステム１１００は、当該プレーヤの所有アイテム管理データ６１３を変更する。
【０１６０】
サーバシステム１１００は、対戦ゲームの勝敗が決まって終結すると（ステップＳ１２）、敗者となったプレーヤについて分析処理を実行する（ステップＳ１４）。
すなわち、分析結果候補定義データ５３０（図１３参照）のなかから判定要件が合致する定義データを検索し、その分析結果を、今回の対戦における分析結果とする。
【０１６１】
次に、サーバシステム１１００は、分析結果に基づく対策を抽出する（ステップＳ１６）。具体的には、対策候補定義データ５４０（図１３参照）のなかから適用分析結果リストに適合する定義データを検索し、その対策を、今回のゲームの敗者に対する対策とする。
【０１６２】
次に、サーバシステム１１００は、推奨アイテムを敗者であるプレーヤに提示する（ステップＳ１８）。これに伴い敗者となったプレーヤのユーザ端末１５００には、推奨表示画面Ｗ１０（図１０参照）が表示される。これにより、推奨アイテムについての情報がプレーヤに提供される。
【０１６３】
購入先接続操作アイコン１５（図１０参照）への操作入力が検出されると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、推奨アイテム選択部１１で選択されている推奨アイテムのアイテム初期設定データ５２０（図１３参照）の購入先情報を参照して、購入先のウェブサイトを表示させ、推奨アイテムの購入を受け付ける（ステップＳ３２）。なお、推奨アイテムを購入すると、当該プレーヤのユーザ管理データ６００には、新たな所有アイテム管理データ６１３（図１４参照）が追加される。
【０１６４】
次いで、サーバシステム１１００は、推奨アイテムの取得検出を行い、購入によって取得した場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、推奨アイテム取得特典定義データ５６０（図１３参照）に従って、特典を付与する（ステップＳ３６）。
【０１６５】
図１８に移って、広告視聴操作アイコン１７（図１０参照）への操作入力が検出されると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、視聴可能な広告の選択肢を提示し、視聴する広告の選択を受け付ける（ステップＳ４２）。具体的には、サーバシステム１１００は、推奨アイテム選択部１１で選択されているアイテム初期設定データ５２０（図１３参照）の対応広告ＩＤを読み出し、当該ＩＤの広告管理データ５９０（図１２参照）に基づいて、広告選択部２０（図１０参照）を表示させ、視聴する広告の選択操作の入力を受け付ける。
【０１６６】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ端末１５００にて広告表示部２２を表示させ、選択操作された広告を表示し（ステップＳ４４）、広告表示情報６２０（図１４参照）を追加する（ステップＳ４６）。
【０１６７】
広告の表示が終了すると、サーバシステム１１００は、広告視聴特典定義データ５７０（図１３参照）に従って、広告視聴に伴う特典を付与し（ステップＳ４８）、視聴履歴特典定義データ５８０に従って特典を付与する（ステップＳ５０）。
【０１６８】
推奨表示終了操作アイコン１９（図１０参照）への操作入力が検出されるまで（ステップＳ６０のＮＯ）、サーバシステム１１００はステップＳ３０〜Ｓ５０を繰り返す。
推奨表示終了操作アイコン１９（図１０参照）への操作入力が検出されると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ゲームセーブデータ６１０を更新して（ステップＳ６２）、一連の処理を終了する。
【０１６９】
以上、本実施形態によれば、ユーザへ、アイテムの取得と使用を強く促す形でアイテムの情報提供ができる。
【０１７０】
すなわち、対戦ゲームの勝敗が決まって終結した後に、当該対戦ゲームでの敗者となったプレーヤ（ユーザ）のゲームプレイを分析して推奨アイテムを推定する。そして、推奨アイテムの取得を促す情報をユーザのユーザ端末に表示させる制御を行うことができる。つまり、対戦結果に基づいて、敗者には負け様を考慮して、次戦以降にて今回の対戦よりも有利に対戦ができると考えられる推奨アイテムの取得を促す情報を提示できる。よって、ユーザの関心を惹きやすい新たな方法で、対戦ゲームに好適なアイテムについての情報提示が可能となり、ユーザにアイテムの取得と使用を促すことができる。
【０１７１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７２】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７３】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲーム管理部２１０を全てサーバシステム１１００にて担う構成としているが、その一部をユーザ端末１５００にて担わせる構成も可能である。
例えば、推奨アイテム推定部２１６〜推奨アイテム取得特典付与部２２６を、ユーザ端末１５００にて担わせるとしてもよい。この場合、適宜サーバシステム１１００から、ゲーム初期設定データ５１０（図１３参照）、広告管理データ５９０（図１２参照）、プレイ状況記録データ７１０（図１５参照）、を取得して、推奨アイテムの選択および提示と、広告の選択および表示と、特典の付与と、をユーザ端末１５００が制御する。
【０１７４】
［変形例その３］
また、ゲームジャンルは、上記実施形態に限定されるものではなく、対戦型オンラインゲームとであればジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
【０１７５】
［変形例その４］
また、上記実施形態では、推奨アイテムの取得を促す情報を敗者となったプレーヤにとみ提示したが、勝者となったプレーヤについても同様に行う構成も可能である。その場合、ステップＳ１４〜ステップＳ５０（図１７，図１８参照）をプレーヤ別に実行管理すればよい。
【０１７６】
［変形例その５］
また、広告に、当該広告が薦める推奨アイテムを仮に取得してゲームプレイ中で使用した場合のシミュレーション映像を含むように構成してもよい。具体的には、サーバシステム１１００が、ステップＳ４２（図１８参照）の次に、シミュレーション広告映像生成処理を実行する。
【０１７７】
なお、前提として、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００（図１５参照）に、ゲームプレイ開始からゲーム終了までのゲーム進行状況の一切を記憶し、当該ゲームプレイを再現可能にするゲームプレイ再現データを記憶することとする。
【０１７８】
図１９は、シミュレーション広告映像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、ステップＳ４２で選択された広告が、アイテムの広告である場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、シミュレーション用プレイデータを作成する（ステップＳ１０２）。
【０１７９】
シミュレーション用プレイデータは、直前のゲームプレイのゲームプレイ再現データに基づいて、オリジナルのゲームプレイの所与の時点を再現したデータである。
ここで言う「所与の時点」とは、例えば、広告で薦める推奨アイテムが、攻撃アイテムであれば、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタが攻撃する少し前の時点とする。防御アイテムであれば、プレーヤキャラクタが防御する少し前の時点とする。推奨アイテム候補定置データ５５０（図１３参照）に、この「所与の時点」を見つけるための情報（例えば、当該アイテムを使用するための操作入力コマンドの種類など）を格納しておいて、これを参照すると好適である。
【０１８０】
さて、シミュレーション用プレイデータが用意できたならば、サーバシステム１１００は、シミュレーション用プレイデータに基づいて、シミュレーション用の仮想３次元空間を準備する（ステップＳ１０４）。
【０１８１】
次いで、サーバシステム１１００は、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタに、広告の推奨アイテムを仮設定（仮付与、仮装備の意）させる（ステップＳ１０６）。
そして、サーバシステム１１００は、シミュレーションを開始するとともに、シミュレーションされたゲーム画面の録画を開始する（ステップＳ１０８）。
【０１８２】
次に、サーバシステム１１００は、広告を見せるプレーヤの操作入力を一時無効とし、代わりに当該推奨アイテムを使用する自動制御を実行する（ステップＳ１１０）。これにより、広告を見せるプレーヤのプレーヤキャラクタが、広告が薦める推奨アイテムを使用した場合のシミュレーション映像が録画されることとなる。
【０１８３】
サーバシステム１１００は、シミュレーション開始から推奨アイテムの使用の作用効果の影響が確定し、それに係る各種表示がゲーム画面内で終了するのを待って、シミュレーションと録画を終了して（ステップＳ１１２）、シミュレーション広告映像生成処理を終了する。
【０１８４】
サーバシステム１１００は、シミュレーション広告映像生成処理を終了すると、ステップＳ４４に移行して、選択された広告の視聴を開始する（図１８参照）。この時、サーバシステム１１００は、シミュレーション広告映像生成処理で録画された画像を、ユーザ端末１５００で表示させる。
【０１８５】
当該構成によれば、推奨アイテムの作用効果を分かり易くプレーヤに示し、広告効果を高めることができる。また、プレーヤにしてみれば、推奨アイテムの使い方や使ってみるとどうなるかを想像し易くなる。本変形例におけるシミュレーションの代わりに次のようにしてもよい。すなわち、アイテム毎に、当該アイテムを使用する場面として典型的な場面を収めた動画データを予め記憶しておいて、推奨アイテムに対応する当該動画データを、上述したシミュレーションの代わりに広告として視聴させる。
【０１８６】
［変形例その６］
また、上記実施形態では、広告を視聴すると特典を付与する構成としたが、広告の内容が推奨アイテムである場合に、当該推奨アイテムの広告を見たユーザが購入した場合に限定して特典を付与する構成とすることもできる。
【０１８７】
具体的には、サーバシステム１１００は、ステップＳ４８（図１８参照）の前に、広告内容が推奨アイテムであるかを判定するステップと、当該判定するステップで肯定判定された場合に、広告表示先のユーザ端末１５００にて、推奨アイテムの購入画面を表示し購入操作を受け付けるステップと、を実行する。そして、サーバシステム１１００は、購入画面から購入に至った場合に、ステップＳ４８を実行する構成とすればよい。
【０１８８】
［変形例その７］
また、広告視聴にともない付与される特典を、どうすれば次戦以降で今回の対戦プレイよりもより良い成績を得られるかの観点に基づいて選択するとしてもよい。
【０１８９】
具体的には、広告視聴特典定義データ５７０（図１３参照）に、対応する対策種類の情報を含めておく。そして、サーバシステム１１００が、ステップＳ４８において、ステップＳ１６で抽出された対策種類の情報を含む広告視聴特典定義データ５７０の特典を選択して付与する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１９０】
２…プレーヤ
２ａ…第１プレーヤ
２ｂ…第２プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
１１…推奨アイテム選択部
１３…情報表示部
１５…購入先接続操作アイコン
１７…広告視聴操作アイコン
１９…推奨表示終了操作アイコン
２０…広告選択部
２２…広告表示部
２４…特典付与通知
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…オンラインショッピング管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…プレーヤキャラクタ設定部
２１４…プレイ状況記録制御部
２１６…推奨アイテム推定部
２１８…推奨表示制御部
２２０…広告表示情報管理部
２２２…広告視聴特典付与部
２２４…取得検出部
２２６…推奨アイテム取得特典付与部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０９…販売管理データ
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…機体ベース初期設定データ
５２０…アイテム初期設定データ
５３０…分析結果候補定義データ
５４０…対策候補定義データ
５５０…推奨アイテム候補定義データ
５６０…推奨アイテム取得特典定義データ
５７０…広告視聴特典定義データ
５８０…視聴履歴特典定義データ
５９０…広告管理データ
６００…ユーザ管理データ
６１１…プレーヤパラメータ値リスト
６１３…所有アイテム管理データ
６２０…広告表示情報
７００…プレイデータ
７０７…勝敗結果
７１０…プレイ状況記録データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
Ｗ１０…推奨表示画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020162832.tif 000014
【図１３】
2020162832.tif 000015
【図１４】
2020162832.tif 000016
【図１５】
2020162832.tif 000017
【図１６】
2020162832.tif 000018
【図１７】
2020162832.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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