(57)【要約】【課題】有利期間移行時の遊技の興趣低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】有利期間移行遊技以降の特定タイミングの遊技が、「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもなく、押し順ベル当選して有利度合いが高い「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が所定割合である所定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプの点灯を開始する。これに対して、有利期間移行遊技以降の特定タイミングの遊技が、「ＳＢ」中または２枚賭け時であり、押し順ベル当選して有利度合いが高い「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が所定遊技状態よりも低い特定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプの点灯を開始せず、次遊技以降の特定タイミングの遊技であって「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもない所定遊技状態での遊技において有利期間報知ランプの点灯を開始する。【選択図】図１１
2020189079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段を備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄組合せを停止し、前記役抽選の結果が特定結果であるときには遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の図柄組合せのうち前記停止操作手段への操作態様に応じた図柄組合せを停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽選の結果に応じて有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記有利期間中であって前記役抽選の結果が前記特定結果となった遊技において遊技者にとっての有利な操作態様を報知可能とする操作態様報知手段と、
前記有利期間中において前記有利期間に制御されている旨の有利期間報知を行う有利期間報知手段とを備え、
前記有利期間中に遊技が行われ得る遊技状態には、前記役抽選の結果が前記特定結果となって遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せが停止され得る期待割合が所定割合である所定遊技状態と、前記期待割合が前記所定割合よりも低い特定遊技状態とを含み、
前記有利期間報知手段は、前記有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技が前記所定遊技状態での遊技であるときには当該遊技において前記有利期間報知を開始し、前記特定タイミングの遊技が前記特定遊技状態での遊技であるときには当該遊技において前記有利期間報知を開始せず次遊技以降の前記所定遊技状態での遊技であるときに前記有利期間報知を開始する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段を備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
また、このような遊技機には、ＡＴに制御不可能な通常区間と、ＡＴに制御可能な有利期間とを設け、有利期間への移行に伴って付与される特典の種類に応じて、当該有利期間への移行を報知するタイミングを異ならせるものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１８５０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、有利期間への移行を報知する際の遊技が、どのような遊技であるかについて考慮されていなかった。このため、例えばＡＴにおいて操作情報の報知対象となる役に当選し難い状態等、ＡＴに制御されることによるメリットを享受し難い状態になってしまう遊技であっても、有利期間への移行が報知されてしまう。その結果、有利期間への移行が報知されたにもかかわらずメリットを享受できないといった不満感を遊技者に抱かせてしまい、有利期間移行時の遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利期間移行時の遊技の興趣低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段を備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄組合せを停止し、前記役抽選の結果が特定結果であるときには遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の図柄組合せのうち前記停止操作手段への操作態様に応じた図柄組合せを停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽選の結果に応じて有利期間に制御する有利期間制御手段と、前記有利期間中であって前記役抽選の結果が前記特定結果となった遊技において遊技者にとっての有利な操作態様を報知可能とする操作態様報知手段と、前記有利期間中において前記有利期間に制御されている旨の有利期間報知を行う有利期間報知手段とを備え、前記有利期間中に遊技が行われ得る遊技状態には、前記役抽選の結果が前記特定結果となって遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せが停止され得る期待割合が所定割合である所定遊技状態と、前記期待割合が前記所定割合よりも低い特定遊技状態とを含み、前記有利期間報知手段は、前記有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技が前記所定遊技状態での遊技であるときには当該遊技において前記有利期間報知を開始し、前記特定タイミングの遊技が前記特定遊技状態での遊技であるときには当該遊技において前記有利期間報知を開始せず次遊技以降の前記所定遊技状態での遊技であるときに前記有利期間報知を開始する。
【０００８】
この構成によると、有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技が、特定結果となって遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せが停止され得る期待割合が所定遊技状態よりも低い特定遊技状態での遊技であり、仮に有利な操作態様が報知されたとしてもそのメリットを享受し難いときには、当該遊技において有利期間報知を開始させない。その結果、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止でき、ひいては有利期間における遊技の興趣低下を防止できる。
【０００９】
好ましくは、前記特定遊技状態での遊技は、前記特定結果以外の結果となるように前記役抽選が行われる遊技である。
【００１０】
この構成によると、有利期間中において特定結果となることがなく有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受できない特定遊技状態での遊技を提供することにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記有利期間に制御された場合に特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技が前記所定遊技状態での遊技であるときには当該遊技中において前記特定演出を実行し、前記特定タイミングの遊技が前記特定遊技状態での遊技であるときには次遊技以降の前記有利期間報知を開始する遊技中において前記特定演出を実行する。
【００１２】
この構成によると、有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受し難いか否かに応じて開始される有利期間報知とともに、特定演出が実行されるため、有利期間に制御されている旨を適切な状況において遊技者に分かりやすく報知できる。
【００１３】
好ましくは、前記特定遊技状態での遊技は、前記期待割合が前記所定割合よりも低いことにより、当該特定遊技状態での遊技の結果として付与されることを期待できる遊技用価値から当該特定遊技状態での遊技を行うために賭数として設定する遊技用価値を差し引いた差引遊技用価値が０未満となるように定められている遊技である。
【００１４】
この構成によると、有利期間中において差引遊技用価値が０未満となるように定められている遊技を提供することにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【００１５】
好ましくは、前記所定遊技状態での遊技は、前記役抽選の結果が前記特定結果であるときにおいて前記有利な操作態様で操作されることにより遊技者にとっての有利度合いが高い図柄組合せを他の図柄組合せよりも優先して停止させる遊技であり、前記特定遊技状態での遊技は、前記役抽選の結果が前記特定結果であるときの操作態様にかかわらず遊技者にとっての有利度合いが高い図柄組合せよりも他の図柄組合せを優先して停止させる遊技である。
【００１６】
この構成によると、有利期間中において特定結果であるときの操作態様にかかわらず遊技者にとっての有利度合いが高い図柄組合せよりも他の図柄組合せを優先して停止させる遊技を提供することにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】当選役グループについて説明するための図である。
【図７】（ａ）は有利期間移行条件を成立させる当選役グループを説明するための図であり、（ｂ）はＡＴ移行抽選条件を成立させる当選役グループおよびＡＴ当選確率を説明するための図である。
【図８】リール制御について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１０】有利期間中における状態遷移の概要を説明するための図である。
【図１１】有利期間に制御された後において有利期間報知ランプの点灯を開始するタイミングを説明するための図である。
【図１２】変形例におけるリール制御について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体（遊技用価値）として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の遊技用価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の遊技用価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの上段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数をいう。
【００３０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＲＥＰ」「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」「ＷＭ」「ＣＨ１」「ＣＨ２」「ＳＴ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥＬ１」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＢＥＬ」ともいう。同様に、「ＣＨ１」「ＣＨ２」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＣＨ」ともいう。
【００４９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」および「２」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「３」または「２」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「３」および「２」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「３」または「２」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技用価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００６２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６４】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６６】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図６で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。
【００７２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７３】
ボーナス役としては、例えば、役名称を「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ役」ともいう）とする複数種類の役と、「ＳＢ役」が設けられている。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」のうち「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」と「ＳＢ役」とは、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ役４」および「ＲＢＢ役５」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄からなる組合せが予め定められている。ＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（例えば、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３：３６枚、ＲＢＢ４，５：５枚）を超えた遊技で終了する。また、「ＳＢ役」の図柄組合せには、例えば、「ＢＥＬ」「ＣＨ」など、後述する小役や再遊技役などを構成する図柄を含む組合せ（例えば、停止されたことを一見して遊技者が把握し難いばらけ目の組合せ等）が予め定められている。なお、「ＳＢ役」の図柄組合せは、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄からなる組合せが定められているものであってもよい。ＳＢ役に入賞したときには、次の１遊技だけシングルボーナス状態に制御される。
【００７４】
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常ＲＰ役」や、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」（以下、まとめて、「ＲＰ役」ともいう）とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常ＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」がいずれかのライン（例えば中段ライン（中段・中段・中段）等）に停止される。また、「Ｒ７揃いＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「Ｒ７」がいずれかのラインに停止される。また、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、対応する「Ｂ７」、「ＢＡＲ」がいずれかのラインに停止される。また、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか２箇所にテンパイして停止される。
【００７５】
小役としては、例えば、役名称を「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解ＡＴ役」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）が入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＥＬ」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役１」「スイカ役２」は、まとめて「ＷＭ役」ともいう。「ＷＭ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＷＭ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＣＨ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「ＷＭ」「ＣＨ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解ＡＴ役」の払出枚数は、「１０」に定められている。「スイカ役１」「スイカ役２」の払出枚数は、「３」に定められている。「１枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「１」に定められている。このため、「１枚役」「チェリー役」をまとめて１枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。
【００７６】
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図６を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。
【００７７】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」および「ＳＢ」が設けられている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」は、それぞれ１つのボーナス役（前述した「ＲＢＢ役１〜５」のうちのいずれか）から構成される当選役グループであり、「ＳＢ」は、「ＳＢ役」から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばスイカ役、チェリー役など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００７８】
再遊技役の当選役グループとしては、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」が設けられている。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」は、各々、「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ３」は、ともに「通常ＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」は、ともに「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００７９】
小役の当選役グループとしては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」「ＢＥ」「ＡＬＬ２」は、ともに「正解ＡＴ役」および「１枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるため、ＡＴ役ともいう。また、「ＣＨ」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「ＷＭ１」「ＷＭ２」は、ともに「スイカ役１」「スイカ役２」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００８０】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８１】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢ役も当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役３のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ役４およびＲＢＢ役５のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役５各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」、ＳＢ役の入賞に伴うシングルボーナス状態である「ＳＢ」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」は、まとめてＲＢＢともいう。
【００８２】
図６の遊技状態欄には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、ＲＢＢ１〜５・ＳＢ各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３およびＳＢは、ＲＴ０中であって３枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、ＲＢＢ４、５は、ＲＴ０中であって２枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
【００８３】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８４】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００８５】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８６】
ここで、当選役グループのうちの「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」までの小役の当選確率と、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率とについて説明する。まず、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２であるときよりも３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２であるときの方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るＡＴ中における払出率（例えば、ペイアウト率＝（期待できる払出枚数）／（賭数設定に用いる枚数）×１００）が１以上となる確率となるように、判定値が定められている。これに対し、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るＡＴ中であっても、払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。払出率が１未満となる状態は、（期待できる払出枚数）から（賭数設定に用いる枚数）を差し引いた差引枚数が０未満となる状態であるとも言い換えることができる。
【００８７】
また、「ＳＢ」中においては、図６に示すように、「ＡＬＬ１」と「ＡＬＬ２」とが抽選対象役に定められている。後述するように、「ＡＬＬ１」に当選した遊技においては、メダルが１枚払出され、「ＡＬＬ２」に当選した遊技においてはメダルが１０枚払出される。しかし、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率は、「ＡＬＬ２」よりも「ＡＬＬ１」の方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的に、「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」各々の当選確率は、「ＳＢ」中の払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。
【００８８】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、ＲＢＢ役に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、ＲＰ役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」などに当選したときにはＡＴ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８９】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【００９０】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９１】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件である。図７（ａ）は、有利期間移行条件を成立させる当選役グループを示している。有利期間移行条件は、当選役グループのうちの「ＳＢ」、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」のうちのいずれかに当選することにより成立して、有利期間に制御される。なお、有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。また、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、いずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【００９２】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば図７（ｂ）に示す当選役グループ（ＳＢ、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」）のいずれかに当選することにより成立する。ＡＴ移行抽選条件が成立したときには、図７（ｂ）に示すように、当選している当選役グループの種類に応じて予め定められているＡＴ当選確率で、ＡＴ移行抽選において当選する。このため、通常期間において例えば「ＳＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立することにより有利期間に制御され、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立して抽選が行われ、ＡＴ移行抽選において当選した場合には当該有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が全く同じ条件である例を示しているが、これに限らず、全く異なる条件であってもよく、さらには一部が共通する条件を含むものであってもよい。
【００９３】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【００９４】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９５】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９６】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【００９７】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときには、後述するように「正解ＡＴ役」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９８】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９９】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１００】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０１】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０２】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０３】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０４】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０５】
ＲＢＢ役を構成する図柄（例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄）は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール１１Ｌにおいて、「Ｂ７」図柄は、２つしか配列されておらず、図柄番号３〜１２の図柄が入賞ラインＮＬ上を通過中にストップスイッチ２１Ｌを停止操作したときには、「Ｂ７」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、ＲＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＲＢＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、ＲＢＢ役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態であるＲＴ１またはＲＴ２に制御されて当該ＲＢＢ役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０６】
ＣＢ役を構成する図柄（例えば、「ＢＥＬ」「ＣＨ」などの図柄）には、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、ＣＢ役を構成する図柄のうち中図柄が「ＣＨ１」により構成される。この場合、リール１１Ｍにおいて、「ＣＨ１」図柄は、１つしか配列されておらず、図柄番号３〜１７の図柄が入賞ラインＮＬ上を通過中にストップスイッチ２１Ｍを停止操作したときには、「ＣＨ１」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、ＳＢ役は、当選していてもストップスイッチの操作タイミングによっては入賞ラインにＳＢ役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＳＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているＳＢ役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、ＳＢ役に入賞しない場合が生じる。なお、ＳＢ役については、ＲＢＢ役と異なり、当選した遊技において入賞させることができなかった場合には当該ＳＢ役の当選フラグはクリアされて、次遊技以降に持ち越されることはない。
【０１０７】
「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」を構成する図柄（例えば、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄）は、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
【０１０８】
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図８（ａ）は、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。「ＮＲＰ１」に当選しているときには、図８に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｃを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「ＮＲＰ２」に当選しているときには、図８に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｃを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「ＭＲＰ１」や「ＮＲＰ３」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、「通常ＲＰ役」を入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。
【０１０９】
次に、小役のうち「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときには、第１停止させたリールの種類および第２停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１１０】
例えば、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、図８に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）した後、中第２停止（中のリール１１Ｃを第２停止）したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解ＡＴ役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解ＡＴ役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、左第１停止・中第２停止したときには、必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。「正解ＡＴ役」に入賞したときには、例えば、１０枚のメダル払出を伴う。
【０１１１】
一方、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止した後に右第２停止したときには、「正解ＡＴ役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「１枚役」を構成する図柄を、１／２の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／２の割合で１枚役が入賞する。また、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／４の割合で１枚役が入賞する。
【０１１２】
また、「Ａ＿ＬＣ２」当選時においても、左第１停止・中第２停止したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１３】
次に、「Ａ＿ＬＲ１」当選時においては、左第１停止・右第２停止したとき（Ｌ−Ｒ−Ｃ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に中第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１４】
「Ａ＿ＬＲ２」〜「Ｂ＿ＲＣ２」当選時においても、図８に示すように、「正解ＡＴ役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で１枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、押し順に応じて入賞ラインＮＬに優先して引き込む役が異なり、「正解ＡＴ役」に入賞したときには「ＢＥＬ」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
【０１１５】
「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解ＡＴ役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」については、遊技状態がＲＴ１中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１６】
前述したように、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、ナビ演出が実行され得るＡＴ中における払出率が１以上となる確率となるように、判定値が定められている。このため、３枚賭け時の遊技において有利期間に制御されてＡＴに制御されたときには、遊技者所有のメダルが増加する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１１７】
本実施形態においては、２枚賭け時のＲＴ０中等における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときでも、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中（図８（ａ）に示す内容）と同じリール制御が行われる。しかし、前述したように、２枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ２中における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、３枚賭け時のＲＴ０中等よりも低く、ナビ演出が実行され得るＡＴを仮に実施したとしても（ナビ演出が仮に実行されたとしても）払出率が１未満となる確率となるように判定値が定められている。このため、２枚賭け時の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、２枚賭け時の遊技においては、３枚賭け時の遊技よりも、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選して正解押し順により「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が低くなる。このため、２枚賭け時の遊技においては、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できるとはいえない。
【０１１８】
次に、小役のうち「ＣＨ」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図８に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「ＷＭ１」に当選したときには、「スイカ役１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図８に記載のとおり、「スイカ役１」を入賞させることができる。「ＷＭ２」に当選したときには、「スイカ役２」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図８に記載のとおり、「スイカ役２」を入賞させることができる。「ＳＰ１」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図８に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目１」が停止可能となる。「ＳＰ２」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図８に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目２」が停止可能となる。「ＢＥ」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解ＡＴ役」に入賞するため、「ＢＥ」は、「共通ベル」ともいう。
【０１１９】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１２０】
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様（右のリール１１Ｒを第１停止）で停止操作されたときには、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１２１】
図８（ｂ）は、ＳＢ中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。ＳＢ中における抽選対象役は、ＲＴ０中やＲＴ１中などと異なり、「ＡＬＬ１」と「ＡＬＬ２」とが定められている。「ＡＬＬ１」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル１枚の払出を伴う「ＳＢ中役１」に入賞するようにリール制御が行われる。「ＡＬＬ２」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル１０枚の払出を伴う「ＳＢ中役２」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２２】
しかし、前述したように、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率は、「ＡＬＬ２」よりも「ＡＬＬ１」の方が、高くなるように判定値が定められている。さらに、「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」各々の当選確率は、「ＳＢ」中の払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。このため、「ＳＢ」中の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、「ＳＢ」中の遊技においては、押し順にかかわらず当選役に応じた出目が停止されるため、例えば「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」当選時のように正解押し順により「正解ＡＴ役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることが期待できず、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを享受できない。
【０１２３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２４】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２５】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図９には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２６】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」のうちの当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１２７】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ役４」または「ＲＢＢ役５」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ役４」または「ＲＢＢ役５」に当選した遊技において当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ４」または「ＲＢＢ５」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１２８】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ役」に当選・非入賞のときにＲＢＢ内部当選状態としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ役」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。また、「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＳＢ役」に当選かつ入賞したときには、「ＳＢ」に制御する。「ＳＢ」は、１回の遊技で終了となり、その後、再び「ＲＴ０」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２９】
ここで、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。有利期間のうちの非ＡＴ中においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選しても、有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、意図的に「正解ＡＴ役」を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選したときに、「正解ＡＴ役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが１０枚払い出される割合が高まる。
【０１３０】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図１０を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１３１】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば図７（ａ）に示す当選役グループ（ＳＢ、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」）のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１３２】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図１０に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１３３】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１３４】
通常期間中において例えばＳＢ当選によるＣＺ移行抽選や、有利一般中におけるＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。通常期間中において例えばＳＢ当選によるＣＺ移行抽選や有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや、天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。
【０１３５】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（例えばＡＴゲーム数を消化）した後に再度ＡＴに制御するか否か（ＡＴストック抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、「ＲＢＢ」、「ＳＢ」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」など）に当選することにより行われる。また、ＡＴストック抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。ＡＴストック回数は、ＡＴ終了後においてＡＴに繰返し制御可能となり、制御される毎に１ずつ減算される。なお、ＡＴ中における各種ＡＴ中抽選の有利度合い（当選確率等）は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード（低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど）のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
【０１３６】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに制御される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１３７】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１３８】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態（ＲＢＢ、ＳＢ、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれ）であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３９】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４０】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１４２】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１４３】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに煽り演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、ＡＴ移行抽選条件が成立すること、各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立する。煽り演出は、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せ等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性を示唆する演出である。煽り演出は、所定の条件が成立した次のゲームから開始され、複数種類のゲーム数（例えば、１〜４等）から決定したゲーム数を消化する間に亘り実行した後に終了する。なお、所定の条件は、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立するものであれば、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよく、煽り演出により当選等している可能性を示唆するようにしてもよい。
【０１４４】
また、演出制御処理では、Ｓ７００の有利期間設定処理において送信される状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。背景画像の内容から制御されている状態や種類等を特定できるようにしてもよい。
【０１４５】
（有利期間報知ランプの報知タイミングについて）
スロットマシン１における有利期間報知ランプ８０は、前述したとおり、有利期間において点灯し、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。メインＣＰＵ６１による有利期間への制御は、通常期間において図７（ａ）に示す当選役グループに当選（以下では、「有利期間移行契機が成立」ともいう）することにより開始される。また、メインＣＰＵ６１は、通常期間において有利期間移行契機が成立してから以降の特定タイミングの遊技において、有利期間報知ランプ８０を点灯させて有利期間中である旨を報知する。本実施形態では、特定タイミングの遊技として、有利期間移行契機成立後において「次に開始可能となる遊技」が定められており、有利期間報知ランプ８０の報知タイミングは、有利期間移行契機成立後において「次に開始可能となる遊技」を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたタイミングに定められている。このため、メインＣＰＵ６１は、基本的に、通常期間に有利期間移行契機が成立した後において「次に開始可能となる遊技」であって、当該遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときに、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。これにより、遊技者に対して有利期間に制御された旨を、有利期間開始後の極力早い段階で報知できることのみならず、例えばナビ演出が実行され得ることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４６】
しかし、有利期間移行契機には、「ＳＢ」当選が含まれており「ＳＢ役」入賞したときには、上記の「次に開始可能となる遊技」が「ＳＢ」中の遊技となる。「ＳＢ」中の遊技においては、前述したとおり、仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。また、「ＳＢ」中の遊技においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」等の押し順ベルに当選することがなく、押し順にかかわらず当選役に応じた出目が停止されるため、ナビ演出が実行されることによるメリットを享受できない。
【０１４７】
また、有利期間移行契機成立後において「次に開始可能となる遊技」を２枚賭けにより開始させた場合も、前述したとおり、当該遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。また、２枚賭け時の遊技においては、３枚賭け時の遊技よりも押し順ベルの当選確率が低いため、正解押し順により有利度合いが高い「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が低くなり、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できるとはいえない。
【０１４８】
一方で、上記のような「ＳＢ」中や２枚賭け時などのように、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できず、また、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できないような状態（このような状態をまとめて以下では「特定遊技状態」ともいう）での遊技において、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始してしまうと、例えばナビ演出によるメリットを十分に享受できないにもかかわらないときに有利期間に制御されてしまったなどといった不満感を遊技者に抱かせるとともに、当該不満感を増大させてしまう虞がある。
【０１４９】
このため、本実施形態のスロットマシン１においては、通常期間において有利期間移行契機成立後において「次に開始可能となる遊技」が上記の特定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せず、次遊技以降の毎遊技（次遊技以降の特定タイミング）であって特定遊技状態とは異なる所定遊技状態での遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときに、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。所定遊技状態は、特定遊技状態であるときよりも、例えば押し順ベルの当選確率が高く、正解押し順により「正解ＡＴ役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることを期待できる割合が高く、ナビ演出によるメリットを享受できる状態である。また、所定遊技状態は、ビ演出が実行されることにより払出率が１以上となる状態であって、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できる状態ともいえる。
【０１５０】
図１１は、有利期間に制御された後において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するタイミングを説明するための図である。図１１には、有利期間報知ランプ８０の点灯状態とともに、液晶表示器２７の表示状態とが示されている。
【０１５１】
図１１（ａ）は、通常期間中の遊技における有利期間報知ランプ８０および液晶表示器２７各々の状態を示している。通常期間中においては、有利期間報知ランプ８０が消灯しており、液晶表示器２７において通常期間に対応する背景演出Ａが実行される。なお、有利期間報知ランプ８０の点灯状態について、図１１では消灯状態を○で示し、点灯状態を●で示している。また、液晶表示器２７の表示状態について、図１１では文字列を示しているが、実際には、演出の種類に応じた背景となる画像上に、演出の種類に応じたキャラクタなどを所定の態様で動作等させる画像が表示されているものとする。
【０１５２】
図１１（ｂ）は、有利期間移行契機が成立した遊技（以下においては、有利期間移行遊技ともいう）における有利期間報知ランプ８０および液晶表示器２７各々の状態を示している。有利期間移行契機が成立することにより有利期間に制御されるが、有利期間移行契機成立後においても、当該遊技が終了して少なくとも次の遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けるまでは、図１１（ｂ）に示すように、有利期間報知ランプ８０の消灯が維持されるとともに、液晶表示器２７における背景演出Ａも継続して実行される。前述したように、本実施形態においては、図１１（ｂ）に示す有利期間移行遊技の次の遊技が、有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技に相当する。
【０１５３】
有利期間移行遊技において「ＳＢ役」に入賞せず、かつ有利期間移行遊技の次の遊技が３枚賭けでスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときには、有利期間移行遊技の次の遊技が、「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもないため、所定遊技状態での遊技となる。この場合には、当該所定遊技状態での遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときに、図１１（ｃ）に示すように、有利期間報知ランプ８０を点灯させるとともに、液晶表示器２７において予め定められたキャラクタ演出を実行する。キャラクタ演出は、例えば、所定のキャラクタを登場させて所定の態様で動作表示させた後、当該所定遊技状態での遊技におけるすべてのリールの回転が停止されたときに「有利セット完了！」といったメッセージを表示する演出である。これにより、遊技者に対して有利期間に制御された旨を遊技者に対して確実に報知できる。また、有利期間報知ランプ８０を点灯させた当該遊技は、所定遊技状態での遊技であり、仮にナビ演出が実行された場合にはそのメリットを享受できるため、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１５４】
これに対して、図１１（ｂ）で示した有利期間移行遊技において「ＳＢ役」に入賞したときや、有利期間移行遊技の次の遊技を２枚賭けでスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときには、有利期間移行遊技の次の遊技が、「ＳＢ」中あるいは２枚賭け時となるため、特定遊技状態での遊技となる。この場合には、当該特定遊技状態での遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときであっても、当該遊技が終了して少なくとも次の遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けるまでは、図１１（ｄ）に示すように、有利期間報知ランプ８０の消灯が維持されるとともに、液晶表示器２７における背景演出Ａも継続して実行される。これにより、有利期間に制御された以降の特定タイミングの遊技であっても、特定遊技状態での遊技であってナビ演出が実行されることによるメリットを享受できないような状態での遊技であるときには、有利期間に制御された旨を遊技者に報知するタイミングが以降の遊技に遅延される。その結果、遊技者の不満感を増大させてしまうことを未然に防止できる。
【０１５５】
図１１（ｄ）に示す遊技において「ＳＢ役」に入賞したときや次の遊技が２枚賭けでスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときには、当該次の遊技が再び「ＳＢ」中あるいは２枚賭け時となり特定遊技状態での遊技となるため、当該次の遊技においては図１１（ｄ）に示す有利期間報知ランプ８０および液晶表示器２７各々の状態が維持される。
【０１５６】
一方、図１１（ｄ）に示す遊技において「ＳＢ役」に入賞せず、かつ次の遊技が３枚賭けでスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときには、当該次の遊技が「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもなく、所定遊技状態での遊技となる。この場合には、当該所定遊技状態での遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときに、図１１（ｃ）に示すように、有利期間報知ランプ８０を点灯させるとともに、液晶表示器２７において予め定められたキャラクタ演出を実行する。このように、有利期間移行遊技の次の遊技が特定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せず、次遊技以降の毎遊技（次遊技以降の特定タイミング）であって所定遊技状態での遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときに、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。
【０１５７】
図１１（ｃ）に示す遊技であって、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するとともにキャラクタ演出を実行する遊技が終了した後、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ１９への操作を受け付けたときには、図１１（ｅ）に示すように、有利期間報知ランプ８０の点灯が維持されるとともに、液晶表示器２７において有利期間に対応する背景演出Ｂを実行する。背景演出Ｂは、例えば、背景演出Ａとは異なる背景となる画像上に、背景演出Ａとは異なるキャラクタなどを所定の態様で動作等させる画像を表示する演出である。なお、液晶表示器２７においては、遊技の進行（例えば、ＣＺ移行抽選条件やＡＴ移行抽選条件の成立や、有利期間中における状態遷移など）に応じた演出が実行される。これに対し、有利期間報知ランプ８０の点灯は有利期間中において維持される。有利期間ランプ８０は、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。
【０１５８】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１１（ｃ）に示すように、有利期間移行遊技以降の特定タイミングの遊技が、「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもなく、押し順ベル当選して有利度合いが高い「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が所定割合である所定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。これに対して、図１１（ｄ）に示すように、有利期間移行遊技以降の特定タイミングの遊技が、「ＳＢ」中または２枚賭け時であり、押し順ベル当選して有利度合いが高い「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が所定遊技状態よりも低い特定遊技状態での遊技であるときには、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せず、次遊技以降の特定タイミングの遊技であって「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもない所定遊技状態での遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。つまり、特定遊技状態での遊技であり、ナビ演出が実行されて有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受し難いときには、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始させない。その結果、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止でき、ひいては有利期間における遊技の興趣低下を防止できる。
【０１５９】
また、有利期間中であっても、押し順ベルに当選せずに、役抽選の結果に応じた出目が停止されるために、ナビ演出が実行されて有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受できない「ＳＢ」に制御可能とすることにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【０１６０】
図１１（ｃ）に示すように、ナビ演出が実行されて有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受し難いか否かに応じて有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するとともに、キャラクタ演出が実行されるため、有利期間に制御されている旨を適切な状況において遊技者に分かりやすく報知できる。
【０１６１】
また、有利期間中であっても、「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が低いことにより、払出率（（期待できる払出枚数）／（賭数設定に用いる枚数）×１００）が１未満（あるいは、（期待できる払出枚数）から（賭数設定に用いる枚数）を差し引いた期待差引枚数が０未満）となるように定められている「ＳＢ」や２枚賭け時などの特定遊技状態に制御可能とすることにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【０１６２】
また、有利期間移行遊技以降の特定タイミングの遊技が特定遊技状態での遊技であって有利期間報知ランプ８０の点灯を開始しなかったときには、次遊技以降の毎遊技の遊技であって「ＳＢ」中でも２枚賭け時でもない所定遊技状態での遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する。これにより、極力早いタイミングで有利期間に制御されている旨を遊技者に報知できる。
【０１６３】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１６４】
上記実施形態では、特定結果（押し順ベル当選）となって遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せ（「正解ＡＴ役」）が停止（入賞）され得る期待割合が所定遊技状態よりも低い特定遊技状態として、特定結果以外の結果となるように役抽選が行われる「ＳＢ」中の状態と、役抽選において特定結果となる割合が所定遊技状態よりも低い「２枚賭け時」の状態と、平均すると払出率が１未満となる「ＳＢ」中の状態および「２枚賭け時」の状態とを例示した。しかし、特定遊技状態としては、特定結果となって遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せが停止され得る期待割合が所定遊技状態よりも低い状態であれば、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、役抽選において特定結果となる割合が所定遊技状態であるときと同じであるが、特定結果となったときに有利度合いが高い図柄組合せを優先して引き込み停止させるようなリール制御を行う有利な操作態様が定められておらず、操作態様にかかわらず常に他の図柄組合せを優先して停止させるように定められている状態であってもよい。具体的には、所定遊技状態での遊技においては、図８（ａ）で示すリール制御を行うのに対し、特定遊技状態での遊技においては、図１２に示すリール制御を行うようにしてもよい。以下では、特定遊技状態として「ＳＢ」中の状態を例示し、当該「ＳＢ」中においては、例えば「ＣＨ」の判定値が１だけ増加し（わずかに当選確率が向上する）、他の当選役グループ（「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」を含む）の判定値について他の遊技状態と同じ（当選確率は同じ）となる状態とする。
【０１６５】
図１２は、ＳＢ中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。図１２におけるリール制御は、図８（ａ）に示すリール制御と比較して、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選した場合であっても、「正解ＡＴ役」を優先して引き込む有利操作態様が定められていない点において異なる。つまり、ＳＢ中においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれに当選した場合であっても、操作態様にかかわらず、有利度合いが高い図柄組合せである「正解ＡＴ役」よりも他の図柄組合せ（例えば、「正解ＡＴ役」とは異なる他の役）を優先して引き込むようにリール制御が行われる。このため、「ＳＢ」中において「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、「ＳＢ」以外の状態とあるときと同じであるが、操作態様にかかわらず「正解ＡＴ役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることが期待できない。このため、「ＳＢ」中においては、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを享受できない。このような「ＳＢ」中の状態を特定遊技状態としてもよい。
【０１６６】
これにより、有利期間中において、押し順ベル当選時の操作態様にかかわらず遊技者にとっての有利度合いが高い図柄組合せよりも他の図柄組合せを優先して停止されるために、ナビ演出が実行されて有利な操作態様が報知されることによるメリットを享受できない「ＳＢ」に制御可能とすることにより、有利期間中における遊技のバリエーションを豊富にしつつも、当該遊技においては有利期間報知ランプ８０の点灯を開始せずに遊技者に不満感を抱かせてしまうことを確実に防止できる。
【０１６７】
なお、図１２においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のすべてについて、操作態様にかかわらず、有利度合いが高い図柄組合せである「正解ＡＴ役」よりも他の図柄組合せを優先して引き込むようにリール制御が行われる例について説明した。しかし、これに限らず、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のうち、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」についてのみ、操作態様にかかわらず、有利度合いが高い図柄組合せである「正解ＡＴ役」よりも他の図柄組合せを優先して引き込むようにリール制御を行い、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」については、図８（ａ）と同じリール制御を行うものであってもよい。
【０１６８】
上記実施形態および変形例では、特定タイミングの遊技として、有利期間移行契機成立後において「次に開始可能となる遊技」が定められている例について説明した。しかし、特定タイミングの遊技は、これに限らず、遊技を所定回数（例えば３回）消化した後の遊技や、役抽選の結果に応じて決定される遊技（例えば、特定の役に当選した遊技等）、ＣＺへの制御が開始される遊技、ＡＴへの制御が開始される遊技などであってもよい。この場合において、特定タイミングの遊技が特定遊技状態での遊技となり、当該遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始させなかったときには、次遊技以降の所定遊技状態での遊技において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するようにしてもよい。
【０１６９】
上記実施形態および変形例では、有利期間報知ランプ８０を点灯開始させる遊技において、当該遊技におけるスタートスイッチ１９への操作を受け付けたタイミングで当該有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する例を示した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するタイミングは、有利期間報知ランプ８０を点灯開始させる遊技におけるスタートスイッチ１９への操作タイミングに限らず、当該遊技におけるスタートスイッチ１９への操作が受け付けられることにより回転開始させたリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転速度が一定速度に達したタイミングであってもよく、第１停止操作〜第３停止操作のいずれかを受け付けたタイミングなどであってもよく、これら複数のタイミングのうちからその都度抽選で決定されたタイミングであってもよい。
【０１７０】
上記実施形態および変形例では、特定タイミングの遊技が特定遊技状態での遊技となり有利期間報知ランプ８０の点灯タイミングが遅延されたか否かにかかわらず、有利期間における有利度合い（例えば、ＣＺ移行抽選において当選する確率、ＡＴ移行抽選において当選する確率等）が同じとなる例について説明した。しかし、特定タイミングの遊技が特定遊技状態での遊技となり有利期間報知ランプ８０の点灯タイミングが遅延されたか否かに応じて、有利期間における有利度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、特定タイミングの遊技が特定遊技状態での遊技となり有利期間報知ランプ８０の点灯タイミングが遅延されたときには、特定タイミングの遊技が所定遊技状態での遊技となり有利期間報知ランプ８０の点灯タイミングが遅延されなかったときよりも、有利期間における有利度合いが高くなる（例えば、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高い、ＡＴ移行抽選において当選する確率が高い等）ようにしてもよい。これにより、有利期間報知ランプ８０の点灯タイミングが遅延されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
上記実施形態および変形例におけるスロットマシンにおいて、有利期間終了後に通常期間を開始するときには、通常期間が開始される旨の開始時演出（例えば、「ここから再出発だ！」といったメッセージを音声とともに表示）を行った後に、図１１（ａ）に示す背景演出Ａを開始するようにしてもよい。また、設定変更処理が行われた後にも通常期間が開始されるところ、有利期間終了後に開始される通常期間であるときと、設定変更処理後に開始される通常期間であるときとで、開始時演出の種類・態様を異ならせるようにしてもよい。これにより、設定変更処理が行われたか否かを遊技者が把握でき、これを踏まえて遊技するスロットマシンを選択できる。
【０１７２】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７３】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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