(57)【要約】      （修正有）【課題】指示機能の作動確率が低く設定された遊技状態の場合でも、長期に亘り指示機能が作動しない事態の発生を抑制するスロットマシンを提供する。【解決手段】指示機能が作動する指示機能作動期間を備え、押し順小役当選時の指示機能の作動確率を変動させることで出玉の増加度合いを変動させるスロットマシンにおいて、押し順小役の当選に応じて更新されるループカウンタを備え、ループカウンタの値に対応する指示機能の作動確率に基づいて指示機能を作動させる。【選択図】図１８
2020162648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理の結果が、前提条件を満たした遊技において、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能を備え、
該指示機能を作動させる有利状態と、作動させない非有利状態との間で、遊技状態を遷移させるスロットマシンにおいて、
Ｎ（Ｎは２以上の整数）通りの値をとり得るとともに、前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たすごとに、その値が更新されるループカウンタと、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとに、前記指示機能を作動させる作動確率を定めた、複数種類の作動確率セットと、を備え、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率を作動確率セットごとに平均した値を平均作動確率としたとき、前記複数種類の作動確率セットは、その平均作動確率が互いに異なるように設定されており、
所定の条件を満たした場合に、前記複数種類の作動確率セットから、１の作動確率セットを決定する作動確率セット決定手段と、
前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たした遊技において、前記作動確率セット決定手段により決定された１の作動確率セットを参照して、現時の前記ループカウンタの値に対応する前記作動確率に基づき、前記指示機能を作動させるか否かを決定する指示機能作動決定手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各作動確率セットに定められた、前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率のうち、少なくとも１の値に対応する前記作動確率が１００％に設定されている、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
請求項１〜２のいずれか１項に記載のスロットマシンのシミュレーションを実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、およびコンピュータにスロットマシンのシミュレーションを実現させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を指示する指示機能が搭載されている。一般的に、指示機能が作動する期間はアシストタイム（ＡＴ）またはアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と呼ばれており、指示機能を搭載したスロットマシンは、ＡＴ機またはＡＲＴ機と呼ばれている。
【０００４】
指示機能を搭載したスロットマシンにおいて、指示機能は、内部抽選の結果、入賞ナビ情報の報知対象として設定された所謂押し順小役や押し順リプレイに当選した遊技にて作動する。また、押し順小役に当選した遊技では、指示機能の作動によって指示された入賞ナビ情報に従って遊技を行えば、１遊技の実行に必要なメダル枚数（規定数）を超える配当が得られる小役（以下、正解小役という）が入賞するようになっている。
【０００５】
また、指示機能の作動期間において、１遊技あたりのメダル増加枚数の期待値を純増（枚数）といい、純増は、押し順小役の当選確率が高いほど、また、正解小役の配当が大きいほど、大きくなる。
さらに、指示機能を搭載した近年のスロットマシンでは、押し順小役に当選した遊技での、指示機能の作動確率を適宜変更することにより、純増の異なる複数種類の指示機能の作動期間を実現し、これら複数種類の指示機能の作動期間を遷移させることで、多様な遊技性を提供するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１０５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、指示機能を搭載したスロットマシンにおいて、押し順小役の当選頻度は、遊技者のひき（運）によって変動する。加えて、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、押し順小役に当選した遊技にて、現在設定されている作動確率に基づいて指示機能を作動させるか否かに係る作動抽選が実行されるため、遊技者のひき（運）によっては、押し順小役に当選しているにもかかわらず、長期に亘って前記作動抽選に当選せず、この結果、指示機能が作動しない非作動期間が長期に亘ってしまう事態も生じ得る。
特に、前記作動抽選の当選確率が相対的に低い状態においては、この事態が高い頻度で生じる可能性がある。
【０００８】
そこで、本発明は、指示機能の作動確率を変動させることにより、指示機能の作動期間中の純増を変動させつつ、設計上の純増が小さい場合であっても、長期に亘り指示機能が作動しない事態の発生を抑制することが出来るスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシン（１）は、
内部抽選処理の結果が、前提条件（Ｓ１７０２；Ｙｅｓ）を満たした遊技において、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能を備え、
該指示機能を作動させる有利状態（第２有利状態）と、作動させない非有利状態との間で、遊技状態を遷移させるスロットマシンにおいて、
Ｎ（Ｎは２以上の整数）通りの値をとり得るとともに、前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たすごとに、その値が更新されるループカウンタ（押し順カウンタ）と、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとに、前記指示機能を作動させる作動確率を定めた、複数種類の作動確率セット（指示機能作動抽選テーブル）と、を備え、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率を作動確率セットごとに平均した値を平均作動確率としたとき、前記複数種類の作動確率セットは、その平均作動確率が互いに異なるように設定されており、
所定の条件（Ｓ１７１３；Ｙｅｓ）を満たした場合に、前記複数種類の作動確率セットから、１の作動確率セットを決定する作動確率セット決定手段（Ｓ１７１４）と、
前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たした遊技において、前記作動確率セット決定手段により決定された１の作動確率セットを参照して、現時の前記ループカウンタの値に対応する前記作動確率に基づき、前記指示機能を作動させるか否かを決定する指示機能作動決定手段（Ｓ１７０３）と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
さらに、具体的な構成として、各作動確率セットに定められた、前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率のうち、少なくとも１の値に対応する前記作動確率が１００％に設定されている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、指示機能の作動確率を変動させることにより、指示機能の作動期間中の純増を変動させつつ、設計上の純増が小さい場合であっても、長期に亘り指示機能が作動しない事態の発生を抑制することが出来るスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする各役について、入賞図柄組合せおよび払出枚数を示す表である。
【図８】スロットマシン１における複数のＲＴ状態及び各ＲＴ状態間の移行条件を示す図である。
【図９】スロットマシン１の内部抽選処理にて抽選対象とする抽選区分と役との対応関係を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１１】スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態のフローを示す図である。
【図１２】スロットマシン１の非有利状態中の有利状態移行抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１３】スロットマシン１の第１有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１における第１有利状態中のＡＴ抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１における純増種別抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１６】スロットマシン１におけるＡＴ遊技数抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１７】スロットマシン１の実施例における第２有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１における指示機能作動抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１９】スロットマシン１におけるＡＴ遊技数上乗せ抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２０】（Ａ）はスロットマシン１における純増種別変更抽選テーブルの内容を示す表、（Ｂ）はスロットマシン１における変更後純増種別抽選テーブルの内容を示す表である。
【図２１】（Ａ）は純増種別の変更処理に係る他の１例の内容を示す表、（Ｂ）は純増種別の変更処理に係るさらに他の１例の内容を示す表である。
【図２２】（Ａ）は従来のスロットマシンでの２０遊技間の遊技履歴の１例を示す図である。（Ｂ）は本実施例のスロットマシン１での２０遊技間の遊技履歴の１例を示す図である。（Ｃ）は（Ａ）及び（Ｂ）の差枚数遷移を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜１．用語の定義＞
【００１５】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１７】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１８】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２０】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００２１】
「初期ＲＴ状態ＲＴ０」とは、出荷時等の初期状態であり、再遊技役の当選確率が変動する前の初期状態のことをいう。
【００２２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２３】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２４】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、例えば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２５】
図２は、スロットマシン１の兼用表示器２３ａの拡大図である。
兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００２６】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２７】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２８】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２９】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００３０】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００３１】
また、２枚ベットボタン１３は、クレジットから２枚のメダルを引き落として、ベット数に２を加算すべく操作するボタンである。
【００３２】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」といい、本スロットマシン１において、規定数は常に３枚としている。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００３３】
なお、以下、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【００３４】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役が入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００３５】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００３６】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００３７】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００３８】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００４０】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００４２】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４３】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４４】
入出力ポート１０４には、兼用表示器２３ａ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部に貯留されているメダルを、メダル排出口４０を通してメダルトレイ４１に排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４５】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４６】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４８】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４９】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００５０】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００５１】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（例えば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００５２】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５３】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５４】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役が入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダル貯留部に貯留されているメダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５５】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップする１６ビットのインクリメントカウンタをＣＰＵ１０１が取得することができる構成である。スタートレバー１４が操作されたタイミングでインクリメントカウンタの値を取得することで１６ビットの乱数を取得することができる。乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１４が操作されたタイミングで取得した乱数に基づいて抽選により、予め定められた複数の役から許容する役を決定する内部抽選を実行する。内部抽選では、遊技状態に基づいて、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと取得した乱数とに基づいた抽選の結果として、入賞を許容する役の当選（当選役）またはいずれかの当選役に当選していないハズレ（不当選ともいう）が決定される。抽選テーブル１０７については、後述する。
【００５７】
内部抽選によりハズレが決定されれば、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することはなく、役が入賞することはない。小役が入賞した場合は、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５９】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチで構成され、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成され、それぞれ本体２内に設けられている。
【００６０】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
【００６１】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６３】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６４】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６５】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６６】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６７】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６８】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００６９】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００７０】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００７１】
左リールＲ１のリール帯には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「ブランクＢ」、「赤７」、「リプ」、「ベルＢ」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクＡ」、「リプ」、「ベルＡ」、「スイカ」、「青７」、「青７」、「リプ」、「ベルＡ」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７２】
中リールＲ２のリール帯には、「リプ」、「赤７」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「ブランクＢ」、「チェリ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「スイカ」、「チェリ」、および「ベルＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７３】
右リールＲ３のリール帯には、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「赤７」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「青７」、「スイカ」、「ベルＡ」、「リプ」、「青７」、「ブランクＢ」、「スイカ」、および「ベルＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７４】
なお、「ベルＡ」と「ベルＢ」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。
【００７５】
図５は、図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【００７６】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７７】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ２、ＰＣ２及びＰＲ２を結ぶラインを入賞ラインＬ１とするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００７８】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、スロットマシン１の主制御装置１００ａにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【００８０】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【００８１】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００８２】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【００８３】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、ＣＰＵ１０１は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００８４】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８５】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、乱数生成回路１０５から取得した乱数に基づいた抽選により、予め定められた複数の役から入賞を許容する役を決定する内部抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８６】
＜５−１−５．リール回転処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、ＣＰＵ１０１は、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始しないように制御する。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００８７】
＜５−１−６．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、または右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００８８】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００８９】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００９０】
＜５−１−９．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン１の遊技状態については後述する。
【００９１】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
【００９２】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理であり、抽選テーブル１０７を用いて実行される。
【００９３】
図７は、スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする各役について、入賞図柄組合せおよび払出枚数を示す表である。
【００９４】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
スロットマシン１では、図７に示すように、１種類のボーナス役「ＢＢ０１」、６種類のリプレイ役「中段ＲＰ０１」、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、「Ｔ７ＲＰ０１」、及び２９種類の小役「中段ベル０１〜０２」、「上段ベル」、「右上ベル」、「１枚役０１〜２０」、「チェリ０１〜０３」および「スイカ０１〜０２」の合計３６種類の役を設定している。
【００９５】
＜ボーナス役＞
「ＢＢ０１」はボーナス役で、「ＢＢ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「赤７」−「赤７」−「ブランクＢ」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により「ＢＢ０１」に当選すると、リール窓８内の入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の図柄組合せの停止が許容される。入賞ラインＬ１上に「ＢＢ０１」の図柄組合せが並ぶと、「ＢＢ０１」に入賞となる。ＢＢ０１の入賞により開始されるボーナス遊技状態は、規定枚数（１４１枚）を超える払出で終了する。
なお、ＢＢ０１は、遊技規則上の「第一種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
【００９６】
＜リプレイ役＞
次にリプレイ役（再遊技役）について説明する。
「中段ＲＰ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「リプ」−「リプ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０２」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
【００９７】
「Ｆ７ＲＰ０３」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「チェリ」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｆ７ＲＰ０４」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「チェリ」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
「Ｔ７ＲＰ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「青７」−「青７」−「青７」と並ぶ組合せに設定している。
【００９８】
＜小役＞
次に小役について説明する。
「中段ベル０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１３枚に設定している。
「中段ベル０２」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１３枚に設定している。
「上段ベル」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「リプ」−「チェリ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１３枚に設定している。
「右上ベル」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「スイカ」−「ベルＡ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１３枚に設定している。
【００９９】
「１枚役０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ブランクＢ」−「ブランクＢ」−「ブランクＢ」と並ぶ組合せに設定し、配当は１枚に設定している。
なお、「１枚役０２」〜「１枚役２０」の図柄組合せも、図７に示す通りの為、説明は割愛する。
【０１００】
「チェリ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「バー」−「チェリ」−「ＡＮＹ」と並ぶ組合せに設定し、配当は５枚に設定している。
「ＡＮＹ」は何れの図柄でも良い旨を示しており、右リールＲ３の停止図柄に係らず、入賞ラインＬ１上に左から「バー」−「チェリ」と並べば、「チェリ０１」に入賞となる。
【０１０１】
「チェリ０２」、及び「チェリ０３」の図柄組合せも、図７に示す通りの為、説明は割愛する。
【０１０２】
「スイカ０１」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＡ」−「スイカ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は３枚に設定している。
「スイカ０２」の図柄組合せは、入賞ラインＬ１上に左から「ベルＢ」−「スイカ」−「ベルＡ」と並ぶ組合せに設定し、配当は３枚に設定している。
【０１０３】
＜ＲＴ状態について＞
【０１０４】
図８は、スロットマシン１における複数のＲＴ状態及び各ＲＴ状態間の移行条件を示す図である。なお、本明細書において、内部抽選処理にて用いる抽選テーブル１０７の種別に対応した遊技状態をＲＴ状態という。つまり、ＲＴ状態に応じた抽選テーブルを、抽選テーブル１０７から読み出して内部抽選処理に用いる。スロットマシン１では、初期ＲＴ状態ＲＴ０、第１ＲＴ状態ＲＴ１及び第２ＲＴ状態ＲＴ２の３種類のＲＴ状態を設定している。
初期ＲＴ状態ＲＴ０は出荷時等の初期状態、第１ＲＴ状態ＲＴ１はＢＢ０１役の当選を開始条件として移行する、所謂ボーナス持ち越し状態、第２ＲＴ状態ＲＴ２は、ＢＢ０１役の入賞を開始条件として移行する、所謂ボーナス遊技状態である。第２ＲＴ状態ＲＴ２の終了後、即ちボーナス遊技状態の終了後は、初期ＲＴ状態ＲＴ０へ移行する。
また、スロットマシン１の設定変更時には、設定変更前のＲＴ状態が初期ＲＴ状態ＲＴ０または第１ＲＴ状態ＲＴ１の場合は、設定変更前のＲＴ状態を維持する一方、第２ＲＴ状態ＲＴ２の場合は初期ＲＴ状態ＲＴ０に初期化する。
【０１０５】
図９は、スロットマシン１の内部抽選処理にて抽選対象とする抽選区分と役との対応関係を示す表である。
【０１０６】
＜抽選区分の説明（ＢＢ）＞
抽選区分「ＢＢ」には、「ＢＢ０１」が当選役として設定されている。
【０１０７】
＜抽選区分の説明（通常リプレイ）＞
抽選区分「通常リプレイ」には、「中段ＲＰ０１」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「通常リプレイ」に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１０８】
＜抽選区分の説明（７揃いリプレイ）＞
抽選区分「７揃いリプレイ」には、「中段ＲＰ０１」、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、及び「Ｔ７ＲＰ０１」が当選役として設定されている。抽選区分「７揃いリプレイ」は、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順（以下、停止操作順ともいう）によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「７揃いリプレイ」に当選した遊技で、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作した場合には、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」、及び「Ｔ７ＲＰ０１」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン１５Ｒ以外のストップボタンを操作した場合には、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１０９】
＜抽選区分の説明（７揃いフェイクリプレイ）＞
抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」には、「中段ＲＰ０１」、及び「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」が当選役として設定されている。抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」に当選した遊技で、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作した場合には、「Ｆ７ＲＰ０１〜０４」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン１５Ｒ以外のストップボタンを操作した場合には、「中段ＲＰ０１」が入賞する。
【０１１０】
＜抽選区分の説明（６択ベルＧＡ１〜６）＞
抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。さらに具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」のうち、何れかの抽選区分に当選した遊技において、当選した抽選区分に応じた正解操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、図７に示す配当が１３枚の小役、即ち、中段ベル０１、中段ベル０２、上段ベル及び右上ベルのうちの何れかが入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、図７に示す配当が１枚の小役、即ち、１枚役０１〜２０のうちの何れかが入賞するか、入賞を取り零す。
【０１１１】
抽選区分「６択ベルＧＡ１」には、「上段ベル」、及び「１枚役０１〜０７」が当選役として設定されている。正解操作順は「左→中→右」である。
抽選区分「６択ベルＧＡ２」には、「上段ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０８〜１５」が当選役として設定されている。正解操作順は「左→右→中」である。
抽選区分「６択ベルＧＡ３」には、「中段ベル０１〜０２」、「１枚役０１」、「１枚役０６〜０８」、「１枚役１１」、「１枚役１６〜１７」が当選役として設定されている。正解操作順は「中→右→左」である。
抽選区分「６択ベルＧＡ４」には、「中段ベル０１〜０２」、「１枚役０１」、「１枚役０９〜１０」、「１枚役１４〜１５」、「１枚役１７〜１８」が当選役として設定されている。正解操作順は「中→左→右」である。
抽選区分「６択ベルＧＡ５」には、「右上ベル」、「１枚役０１〜０２」、「１枚役０４〜０５」、「１枚役１０〜１１」、「１枚役１９〜２０」が当選役として設定されている。正解操作順は「右→左→中」である。
抽選区分「６択ベルＧＡ６」には、「右上ベル」、「１枚役０１」、「１枚役０３」、「１枚役０８〜０９」、「１枚役１２〜１３」、「１枚役１９〜２０」が当選役として設定されている。正解操作順は「右→中→左」である。
【０１１２】
＜抽選区分の説明（チェリ役）＞
抽選区分「チェリ役」には、「チェリ０１〜０３」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「チェリ０１〜０３」の何れかが入賞する。
【０１１３】
＜抽選区分の説明（スイカ役）＞
抽選区分「スイカ役」には、「スイカ０１〜０２」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「スイカ役」に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「スイカ０１〜０２」の何れかが入賞する。
【０１１４】
＜抽選区分の説明（ＢＢ中重複役０１）＞
抽選区分「ＢＢ中重複役０１」には、「上段ベル」、「中段ベル０１〜０２」、「右上ベル」、「チェリ０１〜０３」、「スイカ０１〜０２」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「ＢＢ中重複役０１」に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル０１〜０２」、「右上ベル」の何れかが入賞する。
【０１１５】
＜抽選区分の説明（ＢＢ中重複役０２）＞
抽選区分「ＢＢ中重複役０２」には、「１枚役０１〜２０」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「ＢＢ中重複役０２」に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「１枚役０１〜２０」の何れかが入賞する。
【０１１６】
＜抽選テーブルの説明＞
次に、図１０を用いて、ＲＴ状態ごとの抽選テーブル１０７について説明する。
【０１１７】
上述の通り、スロットマシン１は、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
【０１１８】
図１０は、３つのＲＴ状態ＲＴ０〜ＲＴ２ごとの抽選テーブル１０７を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
【０１１９】
抽選区分「ＢＢ」の抽選値は、初期ＲＴ状態ＲＴ０においては設定値にかかわらず２２００、その当選確率は約１／２９.８に設定している。一方、第１ＲＴ状態ＲＴ１及び第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「通常リプレイ」の抽選値は、初期ＲＴ状態ＲＴ０においては設定値にかかわらず８９７８、その当選確率は約１／７.３に設定している。一方、第１ＲＴ状態ＲＴ１及び第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「７揃いリプレイ」の抽選値は、第１ＲＴ状態ＲＴ１においては設定値にかかわらず５９５８、その当選確率は約１／１１.０に設定している。一方、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
【０１２０】
抽選区分「７揃いフェイクリプレイ」の抽選値は、第１ＲＴ状態ＲＴ１においては設定値が１の場合は１４８３８、設定値が２の場合は１４８０６、設定値が３の場合は１４７７４、設定値が４の場合は１４７４２、設定値が５の場合は１４７１０、設定値が６の場合は１４６７８に設定している。一方、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
【０１２１】
抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の抽選値は、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第１ＲＴ状態ＲＴ１においては設定値にかかわらず７１９２、その当選確率は約１／９.１に設定している。一方、第２ＲＴ状態ＲＴ２においては抽選対象から除外している。
【０１２２】
抽選区分「チェリ役」の抽選値は、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第１ＲＴ状態ＲＴ１においては設定値が１の場合は９３２、設定値が２の場合は９６４、設定値が３の場合は９９６、設定値が４の場合は１０２８、設定値が５の場合は１０６０、設定値が６の場合は１０９２に設定している。一方、第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「スイカ役」の抽選値は、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第１ＲＴ状態ＲＴ１においては設定値にかかわらず６５６、その当選確率は約１／９９.９に設定している。一方、第２ＲＴ状態ＲＴ２においては、抽選対象から除外している。
【０１２３】
抽選区分「ＢＢ中重複役０１」の抽選値は、第２ＲＴ状態ＲＴ２においては設定値にかかわらず７２００、その当選確率は約１／９.１に設定している。一方、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第１ＲＴ状態ＲＴ１においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「ＢＢ中重複役０２」の抽選値は、第２ＲＴ状態ＲＴ２においては設定値にかかわらず４４０００、その当選確率は約１／１.５に設定している。一方、初期ＲＴ状態ＲＴ０及び第１ＲＴ状態ＲＴ１においては、抽選対象から除外している。
【０１２４】
以上より、初期ＲＴ状態ＲＴ０における不当選（ハズレ）の抽選値は、設定値が１の場合は９６１８、設定値が２の場合は９５８６、設定値が３の場合は９５５４、設定値が４の場合は９５２２、設定値が５の場合は９４９０、設定値が６の場合は９４５８となる。
第２ＲＴ状態ＲＴ２における不当選（ハズレ）の抽選値は、設定値にかかわらず１４３３６となる。
第１ＲＴ状態ＲＴ１においては、不当選（ハズレ）となることはない。
【０１２５】
なお、スロットマシン１において、再遊技役とボーナス役とが同時に当選した場合には、再遊技役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して入賞ラインＬ１上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を入賞ラインＬ１上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
【０１２６】
スロットマシン１においては、初期ＲＴ状態ＲＴ０中の内部抽選の結果、抽選区分「ＢＢ」に当選し、当該遊技にてＢＢ０１が入賞しなかった場合には、第１ＲＴ状態ＲＴ１へ移行するが、第１ＲＴ状態ＲＴ１では不当選（ハズレ）がないため、常にボーナス役ＢＢ０１と、再遊技または小役とが同時に当選することになる。また、スロットマシン１では、上述の通り、小役優先引込方式を採用しているため、第１ＲＴ状態ＲＴ１ではＢＢ０１が入賞することがない。即ち、第１ＲＴ状態ＲＴ１において、その終了条件であるＢＢ０１の入賞が成立することはなく、第１ＲＴ状態ＲＴ１が維持されることになる。スロットマシン１は、基本的に第１ＲＴ状態ＲＴ１に滞在し続ける、所謂ＡＴ機である。
【０１２７】
＜５−２−２．リール停止処理の詳細＞
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中の左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応する各ストップボタン（左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒ）の操作を受け付けると、対応する左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。
【０１２８】
＜６．実施形態の詳細説明＞
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
【０１２９】
＜６−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図１１は、スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態のフローを示す図である。
【０１３０】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」に当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１３１】
前記有利状態は、指示機能を作動させない第１有利状態と、指示機能を作動させる第２有利状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず第１有利状態へ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは、前記第２有利状態への移行後、指示機能が作動するまで、消灯状態に維持される。
第１有利状態においては、内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を実行し、該ＡＴ抽選に当選すると第２有利状態に移行する。
【０１３２】
第２有利状態は、設計上の純増が異なる４つの区間、具体的には、設計上の純増が１.５７枚、２.５８枚、４.６０枚及び６.６１枚の４つの区間で構成しており、これら４つの区間を遷移する。
第２有利状態は、終了条件の充足、または後述するリミッタ機能の作動によって終了し、これとともに有利状態も終了となり、終了後は非有利状態へ移行する。
【０１３３】
さらにスロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が１５００遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が０以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は０をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
【０１３４】
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
【０１３５】
＜６−２．非有利状態の処理の流れ＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れについて説明する。
【０１３６】
非有利状態中は、有利状態移行抽選を実行している。当該有利状態移行抽選にて用いる有利状態移行抽選テーブルの内容を図１２に示す。
有利状態移行抽選では、ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数値（０〜２５５）と、図１２に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された、内部抽選により抽選した抽選区分に対応する抽選値とに基づいて、有利状態に移行させるか否かを抽選する。
具体的に有利状態移行抽選は、ＲＴ状態が初期ＲＴ状態ＲＴ０中、または第１ＲＴ状態ＲＴ１中の場合にのみ実行され、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態ＲＴ２の場合は実行しない。
また、ＲＴ状態が初期ＲＴ状態ＲＴ０中、及び第１ＲＴ状態ＲＴ１中には、内部抽選の結果、「６択ベルＧＡ１〜６」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選した遊技にて、有利状態移行抽選が実行される。図１２に示すように、有利状態移行抽選テーブルの抽選値は、何れの抽選区分に対しても、初期ＲＴ状態ＲＴ０中は「０」、第１ＲＴ状態ＲＴ１中は「２５６」に設定している。ＣＰＵ１０１が乱数生成回路１０５から取得した乱数値（０〜２５５）が図１２に示す抽選値未満ならば有利状態移行抽選に当選となる。
そのため、当選した抽選区分にかかわらず、初期ＲＴ状態ＲＴ０中は有利状態移行抽選に非当選となる一方、第１ＲＴ状態ＲＴ１中は、内部抽選の結果、「６択ベルＧＡ１〜６」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選すれば、有利状態移行抽選に当選となる。
【０１３７】
有利状態移行抽選に当選した場合には、有利状態の実行遊技数及び差枚数を初期値として０をセットし、次遊技から有利状態、さらに具体的には第１有利状態へと移行する。
以上が、非有利状態中の処理の流れとなる。
【０１３８】
＜６−３．第１有利状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の第１有利状態中の処理の流れについて説明する。
【０１３９】
図１３は、スロットマシン１の第１有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
先ず、内部抽選処理（Ｓ１３０１）を実行し、内部抽選の結果に応じて、ＡＴ抽選処理（Ｓ１３０２）を実行する。ＡＴ抽選処理に当選した場合は、次遊技から第２有利状態へ移行する。ＡＴ抽選処理にて用いるＡＴ抽選テーブルの内容を図１４に示す。
図１４に示す如く、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかに当選した遊技で、配当が１３枚の小役が入賞した場合のＡＴ抽選の当選確率は４／２５６に設定している。
抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかに当選した遊技で、配当が１枚の小役が入賞したか、取り零した場合のＡＴ抽選の当選確率は１／２５６に設定している。
抽選区分「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」、または「７揃いフェイクリプレイ」の何れかに当選した遊技でのＡＴ抽選の当選確率は２／２５６に設定している。
抽選区分「スイカ役」に当選した遊技でのＡＴ抽選の当選確率は３２／２５６に設定している。
抽選区分「チェリ役」に当選した遊技でのＡＴ抽選の当選確率は６４／２５６に設定している。
【０１４１】
図１３に戻り、ＡＴ抽選処理（Ｓ１３０２）に当選した場合（Ｓ１３０３のＹｅｓ）には、純増種別抽選処理（Ｓ１３０４）を実行する。当該純増種別抽選処理にて用いる純増種別抽選テーブルの内容を図１５に示す。
純増種別抽選処理では、設定値に応じて、「第１種別」、「第２種別」、「第３種別」、及び「第４種別」のうち、何れの種別にするかを抽選する。
例えば、設定値が「４」の場合、「第１種別」、「第２種別」、「第３種別」及び「第４種別」の選択確率はそれぞれ、１５０／２５６、９０／２５６、８／２５６、８／２５６に設定している。
第１種別〜第４種別の詳細は後述するが、第１種別〜第４種別の４通りの純増種別に応じて、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかが当選した際に、指示機能が作動する平均作動確率が異なるように設定されており、平均作動確率が高い方から、第４種別＞第３種別＞第２種別＞第１種別となるように設定されている。
図１５から分かるように、第１種別の選択確率は、設定値が大きいほど低くなるように設定している一方、第２種別の選択確率は、設定値が大きいほど高くなるように設定している。また、第３種別の選択確率は、設定値が奇数の場合は偶数の場合に比べて若干高く、第４種別の選択確率は、設定値が奇数の場合は偶数の場合に比べて若干低くなるように設定している。
【０１４２】
図１３に戻り、次のステップではＡＴ遊技数抽選処理（Ｓ１３０５）を実行する。当該ＡＴ遊技数抽選処理にて用いるＡＴ遊技数抽選テーブルの内容を図１６に示す。ＡＴ遊技数抽選処理は、第２有利状態を継続すべき遊技数（以下、ＡＴ遊技数という）を抽選する処理であって、純増種別抽選処理（Ｓ１３０４）にて抽選した純増種別に基づいて、ＡＴ遊技数を「３０」、「５０」、「７５」、「１００」、「１５０」、及び「２００」の何れにするかを抽選する。
例えば、純増種別が「第２種別」であった場合、ＡＴ遊技数として「３０」、「５０」、「７５」、「１００」、「１５０」、及び「２００」が選択される確率はそれぞれ、１３５／２５６、５５／２５６、３５／２５６、１５／２５６、１５／２５６、１／２５６に設定している。
【０１４３】
図１３に戻り、次のステップでは第２有利状態の開始に伴う各種データの初期化処理（Ｓ１３０６）を実行する。具体的には、第２有利状態中の差枚数をカウントするＡＴ差枚数、第２有利状態の累計遊技数をカウントするＡＴ累計遊技数、指示機能の作動確率の抽選にて使用する押し順カウンタを初期化（０）し、維持遊技数を管理する状態維持カウンタを２０に設定し、次遊技から、純増種別抽選処理（Ｓ１３０４）にて抽選された純増種別に応じて、指示機能が作動する第２有利状態を開始する。
【０１４４】
なお、ＡＴ抽選処理（Ｓ１３０２）に当選しなかった場合（Ｓ１３０３のＮｏ）には、当該１遊技の処理を終了する。
【０１４５】
＜６−４．第２有利状態中の処理の流れ＞
次に、スロットマシン１の第２有利状態中の処理の流れについて説明する。
第２有利状態は、ＡＴ遊技数が０になるまで継続する、指示機能作動期間であり、第２有利状態中は、純増種別に応じて、純増が変化する。
【０１４６】
図１７は、スロットマシン１の第２有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
先ず、内部抽選処理（Ｓ１７０１）を実行し、役の抽選を行う。次に、内部抽選により抽選した抽選区分が「６択ベルＧＡ１〜６」の何れかが当選したか否かを判定（Ｓ１７０２）する。以降、抽選区分「６択ベルＧＡ１〜６」を押し順ベルという。
【０１４８】
内部抽選の結果、押し順ベルに当選した場合（Ｓ１７０２のＹｅｓ）には、指示機能の作動に係る処理（Ｓ１７０３〜Ｓ１７０８）を実行するが、内部抽選の結果が、押し順ベル当選でなかった場合（Ｓ１７０２のＮｏ）には、これらの処理（Ｓ１７０３〜Ｓ１７０８）をスキップして、次の処理（Ｓ１７０９）を実行する。
【０１４９】
次に、指示機能の作動に係る処理（Ｓ１７０３〜Ｓ１７０８）について説明する。
先ず、指示機能作動抽選処理（Ｓ１７０３）を実行する。指示機能作動抽選処理にて用いる指示機能作動抽選テーブルを図１８に示す。指示機能作動抽選処理は、現在の純増種別と、押し順カウンタ値とに基づき、指示機能を作動させるか否かの抽選を行う処理である。
具体的には、図１８に示す如く、押し順カウンタの値に応じて指示機能作動確率が設定された作動確率セットが、純増種別ごとに設定されており、純増種別が第１種別の場合には、押し順カウンタが０の場合は、必ず指示機能作動抽選に当選するように抽選値が設定され、押し順カウンタが１〜３の場合は、抽選値１１、即ち約１／２３.３（４.３％）の確率で指示機能作動抽選に当選するよう設定されている。純増種別が第１種別の場合に、指示機能作動抽選に当選する平均値（以下、平均作動確率という）は、（１００％＋４.３％＋４.３％＋４.３％）／４＝２８.２２％に設定している。
【０１５０】
純増種別が第２種別の場合には、押し順カウンタが０の場合は、必ず指示機能作動抽選に当選するように抽選値が設定され、押し順カウンタが１〜３の場合は、抽選値６０、即ち約１／４.３（２３.４％）の確率で指示機能作動抽選に当選するよう設定されている。純増種別が第２種別の場合の平均作動確率は、（１００％＋２３.４％＋２３.４％＋２３.４％）／４＝４２.５８％に設定している。
【０１５１】
純増種別が第３種別の場合には、押し順カウンタが０の場合は、必ず指示機能作動抽選に当選するように抽選値が設定され、押し順カウンタが１〜３の場合は、抽選値１５８、即ち約１／１.６（６１.７％）の確率で指示機能作動抽選に当選するよう設定されている。純増種別が第３種別の場合の平均作動確率は、（１００％＋６１.７％＋６１.７％＋６１.７％）／４＝７１.２９％に設定している。
【０１５２】
純増種別が第４種別の場合には、押し順カウンタが０〜３の何れでも、必ず指示機能作動抽選に当選するように抽選値が設定されており、純増種別が第４種別の場合の平均作動確率は１００％に設定している。
【０１５３】
また、純増種別ごとの平均作動確率に基づく純増枚数（１遊技あたりの獲得期待枚数）は、第１種別では約１.５７枚、第２種別では約２.５８枚、第３種別では約４.６０枚、第４種別では約６.６１枚となるように設計している。
【０１５４】
図１７に戻り、指示機能作動抽選に当選した場合（Ｓ１７０４のＹｅｓ）は、当選した抽選区分に応じた正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置１００ｂに対して送信するとともに、正解操作順に対応する識別情報を指示モニタＮＭに表示する（Ｓ１７０５）。
一方、指示機能作動抽選に当選しなかった場合（Ｓ１７０４のＮｏ）は、正解操作順の報知処理（Ｓ１７０５）をスキップして、次の処理（Ｓ１７０６）へ移行する。
【０１５５】
次に、押し順カウンタを１加算する（Ｓ１７０６）。押し順カウンタに１加算した結果、押し順カウンタが４になった場合（Ｓ１７０７のＹｅｓ）には、押し順カウンタを０にリセットする（Ｓ１７０８）。つまり、押し順カウンタは、「０〜３」の範囲でループするカウンタである。
なお、押し順ベルが当選した回数をカウントする押し順ベル当選カウンタを用い、該押し順ベル当選カウンタの値を、４（押し順カウンタが示す最大値＋１）で除算した余りを押し順カウンタに代えて用いてもよい。この場合には、押し順カウンタの更新処理（Ｓ１７０６〜Ｓ１７０８）の処理に代えて、押し順ベル当選カウンタの更新（加算）処理、及び除算によって余りを求める処理を実行すればよい。
つまり、ループするカウンタを用いる場合においても、計算処理の実行により値を算出する場合においても、所定の範囲内において全ての値をとり得る構成を備えている。換言すると、本実施例のスロットマシン１が示すループカウンタとは、所定の範囲内において全ての値をとり得る構成を備えていれば、上述の構成に限定されるものではない。
【０１５６】
次に、ＡＴ遊技数上乗せ抽選処理（Ｓ１７０９）を実行する。ＡＴ遊技数上乗せ抽選処理にて用いるＡＴ遊技数上乗せ抽選テーブルを図１９に示す。ＡＴ遊技数上乗せ抽選処理では、内部抽選の結果に応じて、現時のＡＴ遊技数に上乗せする遊技数（以下、上乗せＡＴ遊技数という）を、０（上乗せ無し）、１０、２０、３０、５０、１００、及び２００の７通りから抽選する。
例えば、内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選した遊技において、上乗せＡＴ遊技数は、１７３／２５６の確率で０（上乗せ無し）、３０／２５６の確率で１０遊技の上乗せ、３０／２５６の確率で２０遊技の上乗せ、１０／２５６の確率で３０遊技の上乗せ、１０／２５６の確率で５０遊技の上乗せ、２／２５６の確率で１００遊技の上乗せ、１／２５６の確率で２００遊技の上乗せとなる。
また、内部抽選での当選確率が相対的に低い抽選区分「７揃いリプレイ」に当選した遊技では、５０遊技以上の上乗せが確定するように設定している。
【０１５７】
図１７に戻り、次のステップでは、第２有利状態中の各種データの更新処理（Ｓ１７１０）を実行する。具体的には、ＡＴ遊技数を１減算し、ＡＴ累計遊技数を１加算し、状態維持カウンタを１減算する。
【０１５８】
次のステップでは、状態維持カウンタが０以下か否かの判定（Ｓ１７１１）を行う。状態維持カウンタは、現時の純増種別を維持すべき残り遊技数を示すカウンタである。
状態維持カウンタが０以下ではない（Ｓ１７１１のＮｏ）の場合、即ち現時の純増種別を維持すべきと判断した場合は、Ｓ１７１２〜Ｓ１７１５の処理をスキップして、Ｓ１７１６へと移行する。一方、状態維持カウンタが０以下（Ｓ１７１１のＹｅｓ）の場合、即ち現時の純増種別の終了時期が到来したと判断した場合は、純増種別変更抽選処理（Ｓ１７１２）を実行する。純増種別変更抽選については後述する。
【０１５９】
次に、純増種別変更抽選に当選したか否かの判定（Ｓ１７１３）を行い、純増種別変更抽選に当選した場合（Ｓ１７１３のＹｅｓ）には、純増種別変更に伴う処理（Ｓ１７１４〜Ｓ１７１５）を実行する。一方、純増種別変更抽選に当選しなかった場合（Ｓ１７１３のＮｏ）には、Ｓ１７１４〜Ｓ１７１５の処理をスキップして、次の処理（Ｓ１７１６）へ移行する。
【０１６０】
純増種別変更抽選処理にて用いる純増種別変更抽選テーブルを図２０（Ａ）に示す。純増種別変更抽選処理では、現時の純増種別に基づき、他の純増種別に移行させるか否かを抽選する。
例えば、現時の純増種別が「第２種別」の場合には、８６／２５６の確率で非当選、１７０／２５６の確率で当選と判定する。非当選の場合は、現時の純増種別を維持する一方、当選した場合には、他の純増種別に移行させる。
【０１６１】
変更後純増種別抽選処理（Ｓ１７１４）にて用いる変更後純増種別抽選テーブルを図２０（Ｂ）に示す。変更後純増種別抽選処理では、現時（変更前）の純増種別に応じて、変更後の純増種別を抽選する。
例えば、現時の純増種別が「第３種別」の場合、変更後の純増種別は、「第１種別」、「第２種別」及び「第４種別」の３通りで、その選択確率はそれぞれ、６４／２５６、６４／２５６、１２８／２５６に設定している。
純増種別それぞれには、異なる作動確率セットが設定されており、変更後純増種別抽選処理（Ｓ１７１４）による変更後の純増種別の抽選は、換言すると、複数種類の作動確率セットから１の作動確率セットを決定する手段である。
【０１６２】
純増種別変更に伴う処理（Ｓ１７１２〜Ｓ１７１４）の他の１例を図２１（Ａ）に示す。この例では、現時の出玉率に応じて、変更後の純増種別を抽選する。なお、出玉率は、（第２有利状態開始時からの払出枚数÷第２有利状態開始時からの投入枚数×１００）により算出可能である。
例えば、現時の出玉率が「０％〜９９.９９％」の範囲内の場合には、変更後の純増種別は、「第３種別」及び「第４種別」の２通りで、その選択確率はそれぞれ、６４／２５６、１９２／２５６に設定している。
図２１（Ａ）から分かるように、出玉率が低い場合には、相対的に純増が小さな第１種別及び第２種別が抽選されない、または抽選されにくいように設定している一方、出玉率が高い場合には、相対的に純増が大きな第３種別、第４種別が抽選されない、または抽選されにくいように設定している。
【０１６３】
純増種別変更に伴う処理（Ｓ１７１２〜Ｓ１７１４）に関し、さらに他の１例を図２１（Ｂ）に示す。この例では、現時の純増種別、並びに現時の出玉率に応じて、次に移行させるべき純増種別を抽選する。
例えば、現時の純増種別が「第２種別」、現時の出玉率が「２００.００％〜２１９.９９％」の範囲内の場合には、変更後の純増種別は、「第１種別」及び「第３種別」の２通りで、その選択確率はそれぞれ、２５０／２５６、６／２５６に設定している。
【０１６４】
図１７に戻り、次のステップＳ１７１５では、状態維持カウンタに２０をセットする。次に、ＡＴ差枚数算出処理（Ｓ１７１６）にて、ＡＴ差枚数を算出する。ＡＴ差枚数は、第２有利状態中に払い出された払出枚数をカウントする払出枚数から第２有利状態中に投入した遊技媒体をカウントする投入枚数を減算することで算出できる。なお、１遊技毎における払出枚数から当該遊技に使用した投入枚数を引いた値を累計して差枚数としても良い。さらに、１遊技毎の差枚数を累計する場合において、累計結果がマイナスとなる場合には、累計結果を０に補正するようにしても良い。
【０１６５】
次に、ＡＴ遊技数が０か否かの判定（Ｓ１７１７）を行う。ＡＴ遊技数が０と判定（Ｓ１７１７のＹｅｓ）、即ち第２有利状態を終了させるべきと判定した場合には、有利状態終了処理（Ｓ１７１８〜Ｓ１７１９）を実行する。一方、ＡＴ遊技数が０ではないと判定（Ｓ１７１７のＮｏ）した場合には、有利状態終了処理（Ｓ１７１８〜Ｓ１７１９）をスキップして、１遊技の処理を終了する。
【０１６６】
有利状態終了処理（Ｓ１７１８）では、有利状態に係る各種データを初期化する。
【０１６７】
次に、従来のスロットマシンとの比較例によって、スロットマシン１の効果について説明する。
【０１６８】
スロットマシン１において、押し順ベルが当選する確率は、図１０の抽選値より、７１９２×６／６５５３６＝１／１.５２となるため、例えば、純増種別の最短継続遊技数である２０遊技間では、約１３回当選することになる。また、例えば、平均作動確率が２８.２２％と最低の第１種別において、２０遊技間の指示機能の作動期待値は３.７回となる。以上を考慮して、ここでは、平均作動確率が２８.２２％の従来のスロットマシンと、平均作動確率が２８.２２％の第１種別中の本実施例のスロットマシン１と、について、何れも２０遊技間での押し順ベルが当選する回数を１２回、指示機能作動回数を３回と同等とした場合の両者の差枚数の挙動を比較する。
【０１６９】
図２２（Ａ）は従来のスロットマシンでの２０遊技間の遊技履歴の１例、図２２（Ｂ）は本実施例のスロットマシン１での２０遊技間の遊技履歴の１例、図２２（Ｃ）は図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）の各例における差枚数遷移を示すグラフである。図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）における１遊技から２０遊技までの各遊技での当選役は、全て同じにしている。また、押し順ベル当選遊技で、指示機能が作動した場合には、指示機能に従った操作を行い１３枚役が入賞、指示機能が作動しなかった場合には、取り零すこととしている。さらに、２０遊技間の純増枚数は、約０.３７枚、２０遊技間の獲得枚数は、２０遊技×０.３７枚＝７.４枚と、何れも同一に設定している。
【０１７０】
一方で、図２２（Ａ）と図２２（Ｂ）とでは、指示機能作動遊技の分布に差異があり、図２２（Ａ）では、指示機能が、３遊技目、１４遊技目、及び２０遊技目に作動したと仮定しているのに対し、図２２（Ｂ）では、指示機能が、２遊技目、８遊技目、及び１４遊技目に作動したと仮定している。
【０１７１】
従来のスロットマシンでは、押し順ベルが当選した遊技にて、一定の作動確率に基づいて、指示機能を作動させるか否かが抽選されるため、２０遊技間という短い期間では、実際に指示機能が作動する頻度にブレが生じやすい。図２２（Ａ）は、３遊技目に指示機能が作動した後、押し順ベル当選遊技６遊技（５、６、８、９、１０及び１２遊技目）に亘って指示機能が作動しない、所謂下ブレが生じた例を示している。
このため、図２２（Ｃ）に示す如く、差枚数は、３遊技目から１３遊技目まで減少の一途を辿り、１３遊技目では「−１４枚」となっていることがわかる。
【０１７２】
一方、本実施例のスロットマシン１の第１種別では、図１８に示す如く、押し順ベルに当選した遊技の４回に１回は必ず、指示機能が作動するように設定している。図２２（Ｂ）において、指示機能が必ず作動する遊技は、押し順カウンタが０の遊技（２、８及び１４遊技目）である。また、押し順カウンタが０以外の押し順ベル当選遊技（３、５、６、９、１０、１２、１５、１８及び２０遊技目）では、指示機能作動抽選にはずれたこととしている。
【０１７３】
図２２（Ｂ）、図２２（Ｃ）からわかるように、本実施例のスロットマシン１によれば、遊技者のひき（運）が悪くとも、適切な頻度で指示機能が作動するため、従来のスロットマシンに比べて、下ブレの抑制が図れていることがわかる。具体的には、差枚数が大きくマイナスになることはなく、−３枚以下に抑制されているのがわかる。
【０１７４】
以上、説明した通り、スロットマシン１によれば、指示機能の作動頻度の制御によって、複数通りの純増種別を実現しつつ、設計上の純増が小さい純増種別であっても、長期に亘り指示機能が作動しない事態の発生を抑制することが出来る。
【０１７５】
＜７．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
【０１７６】
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機（据置型遊技機）、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
【０１７７】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、遊技開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０１７８】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０１７９】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１０１及びＣＰＵ２００にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０１８０】
このように、スロットマシン１で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。
【０１８１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１８２】
１      スロットマシン（遊技機）
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０５    乱数生成回路
Ｌ１    ライン
ＮＭ    指示モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月13日(2020.3.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理の結果が、前提条件を満たした遊技において、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能を備え、
該指示機能を作動させる有利状態と、作動させない非有利状態との間で、遊技状態を遷移させるスロットマシンにおいて、
Ｎ（Ｎは２以上の整数）通りの値をとり得るとともに、前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たすごとに、予め定められた順序に従った前記Ｎ通りの値の更新が繰り返されるループカウンタと、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとに、前記指示機能を作動させる作動確率を定めた、複数種類の作動確率セットと、を備え、
前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率を作動確率セットごとに平均した値を平均作動確率としたとき、前記複数種類の作動確率セットは、その平均作動確率が互いに異なるように設定されており、
所定の条件を満たした場合に、前記複数種類の作動確率セットから、１の作動確率セットを決定する作動確率セット決定手段と、
前記有利状態中の前記内部抽選処理の結果が前記前提条件を満たした遊技において、前記作動確率セット決定手段により決定された１の作動確率セットを参照して、現時の前記ループカウンタの値に対応する前記作動確率に基づき、前記指示機能を作動させるか否かを決定する指示機能作動決定手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各作動確率セットに定められた、前記ループカウンタがとりうるＮ通りの値ごとの作動確率のうち、少なくとも１の値に対応する前記作動確率が１００％に設定されている、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
請求項１〜２のいずれか１項に記載のスロットマシンのシミュレーションを実現させる、ことを特徴とするプログラム。