(57)【要約】【課題】発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点（遊技球数）の減算処理を行うことのできる遊技機および遊技用枠を提供すること。【解決手段】遊技球数に対応して遊技球を発射することにより遊技が可能なＰ台２において、発射機構部３０に遊技球を搬送して遊技球の発射動作を行った場合、当該発射動作に対応した減算基準信号が生成され、該減算基準信号に基づいて遊技球数が減算される。発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときに、発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態として杵４２を動作させるが、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときの発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態については、減算基準信号がＯＮ状態にならない。【選択図】図３０
2020162850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値として遊技点を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体を発射可能な遊技機であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件の成立により遊技領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号を生成する特別信号生成手段と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値として遊技点を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体を発射可能な遊技機に用いられ、遊技領域が形成された遊技盤を取付可能な遊技用枠であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件の成立により遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号を生成する特別信号生成手段と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない
ことを特徴とする遊技用枠。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用枠に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送り機構における球送り動作に伴う球検知にもとづいて、遊技点（遊技球数）の減算を行う遊技機が特許文献１に開示されている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１６４３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、電磁的に管理している遊技点の減算タイミングが、発射装置の発射動作に対応しておらず不適切な処理となる虞があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点（遊技球数）の減算処理を行うことのできる遊技機および遊技用枠を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技価値として遊技点（例えば、遊技球数）を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体（例えば、遊技球ｐ）を発射可能な遊技機（例えば、Ｐ台２／Ｐ台１００２）であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段（例えば、打球操作ハンドル２５）と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件（例えば、発射許可信号とタッチセンサがＯＮ状態であり、発射停止スイッチがＯＦＦ状態であって、ハンドルボリュームが閾値以上であること）の成立により遊技領域（例えば、遊技領域２７）に向けた遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置（例えば、発射機構３０）と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する特別信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理（例えば、図２９に示す枠制御基板１７による減算機構制御処理）が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作（例えば、図３０に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときに、発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態として杵４２を動作させる部分）を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない（例えば、図３０に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときの発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態については、減算基準信号がＯＮ状態にならない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技点が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。
【０００７】
手段２の遊技用枠は、
遊技価値として遊技点（例えば、遊技球数）を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体（例えば、遊技球ｐ）を発射可能な遊技機（例えば、Ｐ台２／Ｐ台１００２）に用いられ、遊技領域（例えば、遊技領域２７）が形成された遊技盤（例えば、遊技盤２６）を取付可能な遊技用枠（例えば、遊技機枠５）であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段（例えば、打球操作ハンドル２５）と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件（例えば、発射許可信号とタッチセンサがＯＮ状態であり、発射停止スイッチがＯＦＦ状態であって、ハンドルボリュームが閾値以上であること）の成立により遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置（例えば、発射機構３０）と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する特別信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理（例えば、図２９に示す枠制御基板１７による減算機構制御処理）が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作（例えば、図３０に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときに、発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態として杵４２を動作させる部分）を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない（例えば、図３０に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときの発射ソレノイド３１ａをＯＮ状態については、減算基準信号がＯＮ状態にならない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技点が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。
【０００８】
手段３の遊技機または遊技用枠は、手段１に記載の遊技機または手段２に記載の遊技用枠であって、
前記特定発射動作は、複数回の発射動作を含む（例えば、図３０に示すように、発射停止スイッチがオン状態になったときに、発射ソレノイド３１ａを３回ＯＮ状態として杵４２を動作させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことをより確実に防ぐことができる。
【０００９】
手段４の遊技機または遊技用枠は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠でであって、
前記発射装置の動作を制御可能な発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）と、
遊技領域（例えば、遊技領域２７）が形成された遊技盤（例えば、遊技盤２６）を取付可能であるとともに、遊技点を表示可能な表示装置（例えば、遊技球数表示器２９）を有する遊技用枠（例えば、遊技機枠５）に設けられ該遊技用枠の制御を実行可能な枠制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、
を備え、
前記特別信号生成手段は前記発射制御手段に設けられており（図２０に示すように、発射制御基板３１にて減算基準信号が生成されて出力される部分）、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて前記減算処理を実行するとともに、該減算処理後の遊技点を前記表示装置に表示する表示制御を実行する（例えば、図２９に示す枠制御基板１７による減算機構制御処理のＳ３０９を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別信号生成手段が発射制御を行う発射制御手段に設けられていることで適切な特別信号を生成できるとともに、減算処理が表示制御を行う枠制御手段によって実行されるため、表示装置に表示される遊技点を適切に更新できるようになるので、発射装置における発射動作に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。
【００１０】
手段５の遊技機または遊技用枠は、手段４に記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置に対して遊技媒体を搬送により供給可能な搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）を備え、
前記枠制御手段は、前記搬送手段による遊技媒体の搬送を制御可能であって、前記特別信号を受信したことにもとづいて前記搬送手段に遊技媒体を搬送させる制御を行う（例えば、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射動作に対応した適切な搬送を実現できる。
【００１１】
手段６の遊技機または遊技用枠は、手段５に記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記搬送手段に進入する遊技媒体を検知するための進入検知手段（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ）を備え、
前記枠制御手段は、前記特別信号の受信後に前記進入検知手段により遊技媒体を検知したことにもとづいて、遊技点の減算処理を実行する（例えば、図２９に示す枠制御基板１７による減算機構制御処理において、減算基準信号がＯＮとなっていることによってＳ３０１において「Ｙ」と判定された後に、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知したことによってＳ３０３にて「Ｙ」と判定されたことにより、Ｓ３０９の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射動作だけではなく、搬送手段による搬送に対応した減算処理を実行できる。
【００１２】
手段７の遊技機または遊技用枠は、手段４〜手段６のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置に対して遊技媒体を搬送により供給可能な搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）と、
前記搬送手段から排出される遊技媒体を検知するための排出検知手段（例えば、減算機構出口センサ３２ｃ）と、
を備え、
前記枠制御手段は、前記特別信号と前記排出検知手段による遊技媒体の検知状況とにもとづいて、前記搬送手段における搬送異常を判定可能である（例えば、図３２に示すように、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、搬送手段における搬送異常を適切に判断できる。
【００１３】
手段８の遊技機または遊技用枠は、手段４〜手段７のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記枠制御手段は、特別事象（例えば、エラー）が発生したことにもとづいて該特別事象の発生を通知するための所定信号（例えば、エラー通知を含む遊技機情報応答の信号）を、前記遊技盤において遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御基板１６）に出力するための所定信号出力手段（例えば、主制御基板１６とシリアル通信を行うシリアル通信部）を有し、
前記遊技制御手段は、前記所定信号が前記所定信号出力手段から出力されたことにもとづいて、前記発射装置における発射動作を禁止するための発射禁止処理（例えば、図４０に示すように、発射許可信号の出力を停止する処理）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段が特別事象の発生を把握できるとともに、特別事象の発生に応じて発射動作を禁止できる。
【００１４】
手段９の遊技機または遊技用枠は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置は、前記遊技領域の下方に設けられており（例えば、第２実施形態のＰ台１００２に示すように、発射機構３０が遊技領域２７の下方に設けられている部分。図５７、図６１、図６２参照）、
前記発射装置から発射されたが前記遊技領域に到達しなかった遊技媒体を検知可能な非到達媒体検知手段（例えば、ファール球検出スイッチ７０３）を備え、
前記非到達媒体検知手段が遊技媒体を検知したことにもとづいて遊技点の加算処理を実行可能である（例えば、図７９に示すように枠制御基板１７がステップＳ３１１〜Ｓ３１４の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域に到達しない遊技媒体が発射された場合でも適切な遊技点の加算処理を実現できる。
【００１５】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の概略を説明する説明図である。
【図６】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図９】遊技機情報の種別と各種別の優先順位を示す図である。
【図１０】遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。
【図１１】異なる種別の遊技機情報の送信が重なった場合の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機とのその他の通信形態を示す図である。
【図１３】その他の通信形態における計数通知シーケンスを示す図である。
【図１４】その他の通信形態における貸出通知シーケンスを示す図である。
【図１５】カードユニットとパチンコ遊技機との通信断時の通信復旧シーケンスを示す図である。
【図１６】通信異常が計数中に発生した場合のシーケンスを示す図である。
【図１７】通信異常が貸出時に発生した場合のシーケンスを示す図である。
【図１８】発射機構の構成を説明するための概略図である。
【図１９】発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。
【図２０】遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【図２１】発射機構での処理を説明するためのブロック図である。
【図２２】枠制御基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図２３】内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。
【図２４】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアの構成を示す図である。
【図２５】枠制御基板に実装されたＣＰＵにおける処理を示すフロー図である。
【図２６】枠制御基板に実装されたＣＰＵにおける電源投入時処理を示すフロー図である。
【図２７】枠制御基板に実装されたＣＰＵにおけるメインループ処理を示すフロー図である。
【図２８】枠制御基板に実装されたＣＰＵにおけるタイマ割込み制御処理を示すフロー図である。
【図２９】減算機構制御処理を示すフロー図である。
【図３０】発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】減算機構出口センサ３２ｃによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図３４】報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。
【図３５】遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。
【図３６】バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図３７】主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。
【図３８】通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。
【図３９】主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【図４０】主制御基板によって発射許可信号の出力が停止される状況を示すタイミングチャートである。
【図４１】遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。
【図４２】遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。
【図４３】遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。
【図４４】遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。
【図４５】本発明の第２実施形態における封入循環式パチンコ遊技機及びカードユニットを示す正面図である。
【図４６】封入循環式パチンコ遊技機を右斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図４７】封入循環式パチンコ遊技機を示す左側面図、右側面図及び背面図である。
【図４８】封入循環式パチンコ遊技機を示す平面図及び底面図である。
【図４９】図４５のＡ−Ａ断面図である。
【図５０】図４５のＢ−Ｂ断面図である。
【図５１】図４５のＣ−Ｃ断面図である。
【図５２】図４５のＤ−Ｄ断面図である。
【図５３】図４５のＥ−Ｅ断面図である。
【図５４】遊技盤の取付方法を示す斜視図である。
【図５５】遊技盤の取付方法を示す横断面図である。
【図５６】（Ａ）（Ｂ）は上側の盤押えによる取付け状態を示す図、（Ｃ）は下側の盤押えを示す斜視図である。
【図５７】遊技機枠の前面下部を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。
【図５８】遊技機枠の一部の部材を取り除き背面下部の構造を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。
【図５９】遊技機枠の背面下部を右斜め後側から見た状態を示す斜視図である。
【図６０】遊技機枠の背面下部を左斜め後側から見た状態を示す斜視図である。
【図６１】遊技球の循環経路を示す概略正面図である。
【図６２】遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。
【図６３】（Ａ）は回収球流下経路の通常時を示す横断面図、（Ｂ）は回収球流下経路の球詰り検出時を示す横断面図である。
【図６４】（Ａ）は回収球流下経路の球詰りを解除した状態を示す横断面図、（Ｂ）は回収球流下経路の球抜きを示す横断面図である。
【図６５】（Ａ）は研磨カセットが支持されている状態を示す縦断面図、（Ｂ）は研磨カセットを抜き出す状態を示す縦断面図である。
【図６６】変形例１としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。
【図６７】変形例１としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。
【図６８】変形例２としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。
【図６９】変形例２としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。
【図７０】変形例３としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。
【図７１】変形例３としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。
【図７２】ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め前側から視た状態を示す斜視図である。
【図７３】ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め後側から視た状態を示す斜視図である。
【図７４】ガラス扉ベースのロック機構を示す概略背面図である。
【図７５】（Ａ）は左側のロック機構のロック状態、（Ｂ）はロック解除状態を示す概略正面図である。
【図７６】（Ａ）は左側のロック機構のロック状態、（Ｂ）はロック解除状態を示す概略縦断面図である。
【図７７】各種装飾カバーをガラス扉ベースに交換可能であることを示す説明図である。
【図７８】発射装置を遊技盤の下方に有する第２形態のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図７９】第２形態のパチンコ遊技機における発射制御と戻り球制御とを示すフロー図である。
【図８０】発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作、ファール球による遊技球数の加算を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００１８】
＜第１実施形態に係るパチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、第１実施形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１９】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球）ｐを封入しており（以下、封入球ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域２７内に発射される。
【００２０】
発射ソレノイド３１ａを駆動させて封入球を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数（遊技点）から１球（１点）ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２１】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２２】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な３つの可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞球の検出信号にもとづいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（例えば、各可変表示部に同一の図柄が導出表示されるゾロ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２３】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ゾロ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（例えば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２４】
遊技領域２７内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口１５４に回収された封入球は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２５】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器２９が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述する枠制御部１７１（図４参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技に使用可能な遊技点である遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２６】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球数を持球に移行させる計数処理を実行させるための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数処理が繰返し実行される（例えば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（例えば２５０球）だけ遊技球数から持球への計数（移行）が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、その時点で遊技者が所有している遊技球数のすべてが計数（移行）されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２７】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２には、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２８】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技機枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００２９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３０】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（例えばプリペイド残額、持球数、あるいは貯球数など）を、Ｐ台２において遊技球の発射に使用可能な“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数（遊技球数）を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯球や持球と同様に、単に“遊技球”と称する場合がある。
【００３１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３２】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ−ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯球数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持球数が記憶されているときにはその持球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球にもとづいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持球数が記憶されておらずかつ貯球がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯球の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯球と持球との双方が記憶されている場合には、持球が優先的に変換される。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持球を変換するための専用の持球払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯球引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３５】
ここで、「貯球」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯球払出により遊技球となる。また、貯球は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３６】
「持球」とは、当日獲得した球であり、持球払出により遊技球となる。また、持球数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯球」と言う。
【００３７】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持球、あるいは貯球を引落とす変換と引き換えにして生成される。
【００３８】
なお、持球数を遊技場に設定された持球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯球」と「持球」との違いは、遊技場に預入れるための貯球操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【００３９】
本実施形態では、貯球データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯球を検索できるように構成されている。一方、持球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４０】
なお、持球を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持球が一旦貯球としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯球として記憶された当日分の持球のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４３】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、球貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持球数（カード挿入時の持球数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数（移行）された持球数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４４】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技機枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４５】
遊技機枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ、６ｂに対向する外枠４の位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の遊技機枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４６】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（例えば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠５が開放される。
【００４７】
さらに、遊技機枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を遊技機枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（例えば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４８】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００４９】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図４参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、例えば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５０】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５１】
さらに、遊技機枠５の裏面に、枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５２】
次に、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が遊技機枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように遊技機枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの字型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を遊技機枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３３Ａが遊技機枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５３】
また、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３３Ａが凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、遊技機枠５側の枠制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３３Ａと凹型ドロアコネクタ３３Ｂとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂのみで、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と遊技機枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａは、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、信号ケーブル３６を介して、図２に示す枠制御基板１７に接続されている。
【００５４】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５５】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）をホール用管理コンピュータ（ホールコン）やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、通信制御ＩＣ３２５等が実装されたセキュリティ基板（ＳＣ基板；図示略）を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。ＳＣ基板の通信制御ＩＣ３２５と枠制御基板１７とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出に係る信号（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する信号）を双方向で行っている。それ以外の計数に係る信号（遊技球から持球への計数処理に関する信号）、および遊技機情報に係る信号は、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信である。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタなどの専用のインターフェイス（専用ＰＩＦ）で構成されている。
【００５７】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持球を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持球数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が球貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５９】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技機枠５の制御を行うとともに、遊技球を管理・記憶して遊技球数表示器２９の表示を制御する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令にもとづいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドにもとづいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６０】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６１】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、例えば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶にもとづいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６２】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６３】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドにもとづいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。例えば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドにもとづいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６４】
枠制御基板１７は、遊技機枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、ＲＯＭ（内臓）に記憶されている各種プログラムを実行することで、電源投入時処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う（図２４参照）。
【００６５】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、セーフ球検出スイッチ７０２、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１から枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、後述するようにアウト球検出信号にもとづきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知にもとづいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００６６】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６７】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によってベース、役物比率、連続役物比率などの所定の情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００６８】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。なお、本実施の形態では、ベース、役物比率、連続役物比率を表示する形態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらベース、役物比率、連続役物比率以外の他の性能情報を表示可能としてもよく、これら表示可能とされた他の性能情報も、ベース、役物比率、連続役物比率と同様に、外部に出力されるようにしてもよい。
【００６９】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００７０】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出球数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００７１】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【００７２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７５】
枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板１６から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板１７の制御状態を通知するコマンドである。
【００７６】
ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５とＰ台２の枠制御基板１７とが電気的に接続されており、通信制御ＩＣ３２５から枠制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板１７から通信制御ＩＣ３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７７】
遊技機枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技機枠５に直接取付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００７８】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００７９】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、例えばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８０】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が、後述する杵４２により弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００８１】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂと減算機構出口センサ３２ｃとを通過することで遊技球数を減算する（図２９参照）。
【００８２】
遊技領域２７に打込まれた球のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【００８３】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００８４】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【００８５】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【００８６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信する信号＞
次に図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される信号（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７よりＣＵ３に対して、（ａ）貸出に係る信号、（ｂ）計数に係る信号、および（ｃ）遊技機情報に係る信号をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｃ）の３種類の信号（電文）では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。なお、（ｂ）計数に係る信号と（ｃ）遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ａ）貸出に係る信号と（ｂ）計数に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【００８７】
図５（ａ）には、貸出に係る信号が記載されている。貸出に係る信号では、Ｐ台２が貸出球数と通信管理をするための貸出通番をＣＵ３から受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番をＣＵ３へ送信する。貸出球数、貸出球数受領結果、および貸出通番は、いずれも遊技球の貸出しを目的とする信号である。また、１回の信号で送信される貸出球数は、例えば１２５球である。なお、貸出に係る信号は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の信号に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００８８】
図５（ｂ）には、計数に係る信号が記載されている。計数に係る信号では、Ｐ台２が計数球数と通信管理をするための計数通番をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための信号をＣＵ３から受信しない。計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする信号である。また、１回の信号で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数に係る信号は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の信号に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００８９】
図５（ｃ）には、遊技機情報に係る信号が記載されている。遊技機情報に係る信号では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための信号をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする信号で、電源投入後に送信される信号である。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする信号で、分間獲得遊技球数（低ベース）、役物比率、連続役物比率などの情報を含み、ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする信号で、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含み、不正監視情報は、ＣＵ３による不正監視を目的とする信号で、遊技球数（現在の持球数）、遊技球数通番や不正検知状態１、不正検知状態２、不正検知状態３をなどの情報を含む。
【００９０】
図６は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図７は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。図６に示すシーケンスでは、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．４の信号、（ｂ）計数に係る信号、および（ｃ）遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．１〜Ｎｏ．２の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【００９１】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される信号のうち、（ｃ）遊技機情報に係る信号は、図７で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ミリ秒＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。なお、以下においてミリ秒をｍｓと表記する場合がある。
【００９２】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で信号が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、球を１発発射する間に複数の信号が送受信されることになる。
【００９３】
遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う（半二重通信）。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、５０ｍｓ）に対応するタイミングで、計数に係る信号についてＣＵ３との間で通信を行っている。
【００９４】
図７では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。
【００９５】
計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【００９６】
貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９を操作することで、ＣＵ３からＰ台２に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号も、遊技機情報に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出に係る信号が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【００９７】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２が遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号が送信されてから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてＰ台２との間で通信を行っている。つまり、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。Ｐ台２は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をＣＵ３に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、Ｐ台２からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる。
【００９８】
貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【００９９】
＜各種別の遊技機情報の送信が重複した場合の送信態様＞
次に、各種別の遊技機情報の送信が重複した場合の送信態様について説明する。図８は、本実施の形態における遊技機情報の種別とその通知条件並びに優先順位とを示す図である。
【０１００】
本実施の形態においては、図５（ｃ）にて前述したように、遊技機情報に係る信号としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報がＣＵ３へ送信される。
【０１０１】
これらの遊技機情報のうち、ホールコン情報・不正監視情報は、Ｐ台２の起動完了から所定期間Ａである、例えば、３００ミリ秒毎にＰ台２からＣＵ３に送信され、送信の優先順位は、最も高い「１」である。また、遊技機設置情報は、Ｐ台２の起動完了から６０秒毎にＰ台２からＣＵ３に送信され、送信の優先順位は、「２」である。また、遊技機性能情報は、Ｐ台２の起動完了から１８０秒毎にＰ台２からＣＵ３に送信され、送信の優先順位は、「３」である。
【０１０２】
なお、ホールコン情報・不正監視情報は、送信すべき遊技情報（ホールコン情報または不正監視情報）が存在する場合だけではなく、送信すべき遊技情報が存在しない場合においても送信され、これら送信すべき遊技情報が存在しない場合のホールコン情報・不正監視情報も、Ｐ台２の起動完了から所定期間Ａである３００ミリ秒毎にＰ台２からＣＵ３に送信されるが、その優先順位は、最も低い「４」である。つまり、ホールコン情報・不正監視情報は、送信すべき遊技情報が存在する場合においては最も優先順位が高いが、送信すべき遊技情報が存在しない場合においては最も優先順位が低いことにより、他の種別の遊技機情報が優先してＰ台２からＣＵ３に送信される。なお、以下の説明において、送信すべき遊技情報が存在する場合を、ホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）と表記し、送信すべき遊技情報が存在しない場合を、ホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）と表記する。
【０１０３】
具体的には、図９に示すように、Ｐ台２の起動完了した場合には、まず、遊技機情報としてホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）がＰ台２からＣＵ３に送信された後、所定期間Ａが経過して次に遊技機情報が送信されるまでの期間において、計数に係る信号や貸出に係る信号等の送受が実行される。所定期間Ａの経過後は、所定期間Ａが経過する毎に繰返し遊技機情報（例えば、ホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）やホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり））がＰ台２からＣＵ３に送信される。
【０１０４】
そして、起動完了から６０秒が経過したときに、例えば、ホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）に優先して、遊技機情報として遊技機設置情報がＰ台２からＣＵ３に送信される。なお、遊技機設置情報は、該送信後において６０秒が経過する毎に送信されるため、起動完了から１８０秒が経過したときにおいて本来送信されるべき遊技機性能情報と、送信タイミングが重複する場合がある。
【０１０５】
このように、遊技機設置情報の送信タイミングと遊技機性能情報の送信タイミングとが重複した場合には、図９に示すように、優先順位が遊技機性能情報よりも高い遊技機設置情報が優先して先に送信され、優先順位が低い遊技機性能情報は、該遊技機設置情報の送信から所定期間である、例えば、３００ミリ秒が経過したときに送信される。
【０１０６】
なお、図９においては、起動完了から６０秒が経過したときに、遊技機設置情報が送信される例を示したが、例えば、図１０に示すように、起動完了から６０秒が経過したときに、送信すべき遊技情報が存在していて最も優先順位の高いホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信される場合（起動完了から６０秒が経過する前からホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信されていた場合を含む）には、遊技機設置情報よりも優先して先にホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信される。なお、これらホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）は、３００ミリ秒が経過する毎に、遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）が送信されるようになるまで、最も優先して送信される。そして、送信すべき遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）が送信される状況となったタイミングにおいて、送信が保留されていた遊技機設置情報が送信されるようになる。
【０１０７】
また、同様に、起動完了から１８０秒が経過したときに、送信すべき遊技情報が存在していて最も優先順位の高いホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信される場合（起動完了から１８０秒が経過する前からホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信されていた場合を含む）には、遊技機性能情報よりも優先して先にホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）が送信される。なお、これらホールコン情報・不正監視情報（遊技情報あり）は、３００ミリ秒が経過する毎に、遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）が送信されるようになるまで、最も優先して送信される。そして、送信すべき遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報（遊技情報なし）が送信される状況となったタイミングにおいて、送信が保留されていた遊技機性能情報が送信されるようになる。
【０１０８】
このように、本実施の形態においては、遊技機情報の各種別毎に、異なる送信タイミングが予め設定されているとともに優先順位が設定されていることにより、仮に送信タイミングが重複したとしても、優先順位が高い種別の遊技機情報が先に送信され、優先順位が高い種別の遊技機情報が全て送信された後に、送信が留保されていた優先順位が低い種別の遊技機情報が送信されるので、送信タイミングが重複したとしても、各種の遊技機情報の送受信を、非同期シリアル通信によって的確に行うことができる。
【０１０９】
＜Ｐ台２とＣＵ３との通信形態の変形例＞
上記したように、本実施の形態では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例１として、共通の非同期シリアル通信ポートで計数に係る信号および遊技機情報に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号の通信を行うようにしてもよい。変形例２として、共通の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号および計数に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで遊技機情報に係る信号の通信を行うようにしてもよい。また、このように、信号の種類で非同期シリアル通信ポートを区分けるのではなく、Ｐ台２からＣＵ３への通信と、ＣＵ３からＰ台２への通信とを個別の非同期シリアル通信ポートにて行うようにしてもよい。つまり、上記したように、本実施の形態では、Ｐ台２とＣＵ３との通信として、共通の非同期シリアル通信ポートにて半二重通信を行うことで、Ｐ台２とＣＵ３とを接続する接続ケーブルの数を低減できるが、上記のように、Ｐ台２から送信される信号と、ＣＵ３から送信される信号との輻輳を防止するために送信タイミングを調整する処理が必要となるものであるので、これらの輻輳を防止する方法として、例えば、図１１に示すように、Ｐ台２からＣＵ３への通信と、ＣＵ３からＰ台２への通信とを、個別の通信線である通信線１と通信線２とにより行う全二重通信とすることで、送信タイミングを調整する処理を行うことなく、輻輳の発生を防ぐことができるようにしてもよい。なお、全二重通信とするにあっては、輻輳を防止するために送信タイミングを調整する処理は不要となるものの、図８〜図１０を用いて説明した遊技機情報の重複に係わる処理に関しては、半二重通信と同じように行うことで、遊技機情報の送信タイミングが重複したとしても、遊技機情報の送受信を的確に行うことができるようになる。
【０１１０】
＜計数に係わる信号についてのシーケンス＞
次に、計数ボタン２８が操作された場合における計数に係わる信号についての具体的なシーケンスを図１２に示す。図１２に示す例では、Ｐ台２の遊技球は「１０００」であり、ＣＵ３の持球数は「１００」であるものとする。
【０１１１】
Ｐ台２において計数ボタン２８が長押し操作された場合には、該操作の検出があった後に遊技機情報に係わる信号が最初に送信されるときに、遊技球数「１０００」と遊技球数通番ｎとを含む遊技機情報に係わる信号（遊技機情報通知）が送信されて、ＣＵ３に遊技球数が通知される。
【０１１２】
そして、この遊技機情報が送信されてから１００ミリ秒後において、計数ボタン２８の１回の操作に対応する計数球数「２５０」と計数累積球数「２５０」と計数通番ｍとを含む計数に係わる信号（計数通知）が、Ｐ台２からＣＵ３に出力される。この計数に係わる信号の送信に伴い、Ｐ台２における遊技球数は「１０００」から「２５０」が減算されて「７５０」に更新され、ＣＵ３における持球数は「１００」に「２５０」が加算されて「３５０」に更新される。
【０１１３】
これら計数に係わる信号の送信した後には、前述したように、貸出通番ｋと貸出球数「０」とを含む貸出に係わる信号（貸出通知）並びに貸出球数受領結果（貸出通番ｋ、貸出球数受領結果「正常」）との送受信が、前述したように、次の遊技機情報が送信される前に実行される。
【０１１４】
そして、遊技球数通番ｎの遊技機情報に係わる信号の送信から３００ミリ秒後において、減算後の遊技球数「７５０」と遊技球数通番ｎ＋１とを含む遊技機情報に係わる信号が送信されて、ＣＵ３に減算後の遊技球数が通知される。これにより、ＣＵ３においては、計数に係わる信号の受信前において遊技機情報にて通知された遊技球数「１０００」から、計数に係わる信号の受信後において遊技機情報にて通知された遊技球数「７５０」から、該計数に係わる信号にて加算した「２５０」がＰ台２において適切に減算されていることを確認することができる。
【０１１５】
そして、この遊技機情報が送信されてから１００ミリ秒後において、計数ボタン２８の操作が継続されていることに伴い、計数ボタン２８の１回の操作に対応する計数球数「２５０」と計数累積球数「５００」と計数通番ｍ＋１とを含む計数に係わる信号が、Ｐ台２からＣＵ３に送信される。この計数に係わる信号の送信に伴い、Ｐ台２における遊技球数は「７５０」から「２５０」が減算されて「５００」に更新され、ＣＵ３における持球数は「３５０」に「２５０」が加算されて「６００」に更新される。
【０１１６】
これら計数に係わる信号の送信後、遊技球数通番ｎの送信時と同様に、貸出に係わる信号（貸出通番ｋ＋１、貸出球数「０」）と貸出球数受領結果（貸出通番ｋ＋１、貸出球数受領結果「正常」）との送受信が、前述したように、次の遊技機情報が送信される前に実行される。
【０１１７】
そして、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号の送信から３００ミリ秒が経過する前に、計数ボタン２８の操作が解除された場合には、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号の送信から３００ミリ秒の経過時において、減算後の遊技球数「５００」と遊技球数通番ｎ＋２とを含む遊技機情報が送信されて、ＣＵ３に遊技球数が通知される。
【０１１８】
そして、この遊技球数通番ｎ＋２の遊技機情報に係わる信号が送信されてから１００ミリ秒後において、計数ボタン２８の操作が解除された殊に伴い、計数球数「０」と計数累積球数「５００」と計数通番ｍ＋２とを含む計数に係わる信号が、Ｐ台２からＣＵ３に送信される。このように、計数球数「０」の計数に係わる信号が送信されるので、ＣＵ３においては、持球数は「６００」のままとなる。
【０１１９】
その後、貸出に係わる信号（貸出通番ｋ＋２、貸出球数「０」）と貸出球数受領結果（貸出通番ｋ＋２、貸出球数受領結果「正常」）との送受信が、次の遊技機情報に係わる信号が送信される前に実行され、遊技球数通番ｎ＋２の遊技機情報に係わる信号が送信されてから３００ミリ秒後において、再度、遊技球数「５００」と遊技球数通番ｎ＋３とを含む遊技機情報が送信されて、ＣＵ３に遊技球数が通知される。
【０１２０】
このように、計数ボタン２８の操作が実行されて計数に係わる信号がＰ台２からＣＵ３に送信されて持球数への加算が実行される場合には、加算前の遊技球数と、加算後の遊技球数とが、遊技機情報に係わる信号としてＰ台２からＣＵ３に送信されてＣＵ３に通知されることで、ＣＵ３側から計数に係わる信号の送信を行うことなく、ＣＵ３において遊技球数の減算が実行されたことを正確に把握することができる。
【０１２１】
＜貸出に係わる信号についてのシーケンス＞
次に、ＣＵ３において球貸ボタン３２１が操作された場合における貸出に係わる信号についての具体的なシーケンスを図１３に示す。図１３に示す例では、Ｐ台２の遊技球は「５０」であり、ＣＵ３には、貸出が可能な残額が存在しているものとする。
【０１２２】
ＣＵ３において球貸ボタン３２１が操作された場合には、該操作のタイミングにおいて貸出に係わる信号がＰ台２に即時送信されるのではなく、操作後においてＰ台２からの遊技機情報に係わる信号とその後の計数に係わる信号の受信に応じたタイミングにて送信される。
【０１２３】
つまり、球貸ボタン３２１の操作後において、遊技機情報が最初に送信されるときに、遊技球数「５０」と遊技球数通番ｎとを含む遊技機情報に係わる信号が送信されて、ＣＵ３に遊技球数が通知される。
【０１２４】
この遊技機情報に係わる信号が送信されてから１００ミリ秒後において、例えば、計数球数「０」と計数累積球数「０」と計数通番ｍとを含む計数に係わる信号が、Ｐ台２からＣＵ３に送信される。
【０１２５】
そして、この計数通番ｍの計数に係わる信号の受信から１７０ミリ秒以内、つまり、遊技球数通番ｎを含む遊技機情報に係わる信号の送信から２７０ミリ秒以内に、例えば、貸出通番ｋ、貸出球数「１２５」の貸出に係わる信号が送信される。
【０１２６】
この貸出通番ｋの貸出に係わる信号の受信に応じて、Ｐ台２においては、その時点の遊技球数である「５０」に「１２５」が加算されて「１７５」に更新されるとともに、該受信から１０ミリ秒以内に貸出球数受領結果（貸出通番ｋ、貸出球数受領結果「正常」）とがＰ台２からＣＵ３に送信される。
【０１２７】
この貸出球数受領結果の受信により、ＣＵ３は、貸出球数受領結果が「正常」であるか否かを確認し、「正常」である場合には、残額から「１２５」に対応する金額を減算更新する。なお、貸出球数受領結果が「正常」でない場合には、残額の減算更新を行わない。
【０１２８】
なお、貸出に係わる信号と貸出球数受領結果とは、遊技機情報が送信されてから１００ミリ秒後において送信される計数に係わる信号の受信から１７０ミリ秒＋１０ミリ秒以内に実行、つまり、遊技機情報が送信されてから２７０ミリ秒＋１０ミリ秒以内に実行されるため、貸出球数受領結果の送信から次に遊技機情報が送信されるまでの期間としては、２０ミリ以上の期間が確保されることになるので、これら貸出球数受領結果の送信と遊技機情報が送信とが重複することはない。
【０１２９】
このようにして、遊技機情報に係わる信号、計数に係わる信号、貸出に係わる信号、貸出球数受領結果とが、異なるタイミングにおいて送信されることで、半二重通信においては、信号の輻輳が発生してしまうことを防止できるとともに、全二重通信においては、貸出に係わる信号と他の信号との輻輳が発生しないものの、短期的に信号の送信と受信の双方が発生することによって、通信に関する処理負荷が短期的に増大してしまうことを防ぐことができる。
【０１３０】
＜専用インターフェイス断線時の復旧シーケンス＞
次に、Ｐ台２とＣＵ３とを接続する専用インターフェイスに断線が発生した場合における復旧シーケンスを図１４に示す。なお、図１４に示す例では、Ｐ台２の遊技球は「１０００」であるものとする。
【０１３１】
専用インターフェイスに断線が発生する前においては、前述したように、３００ミリ秒毎に遊技機情報に係わる信号がＰ台２からＣＵ３に送信されるとともに、これら遊技機情報に係わる信号が送信される間において、計数に係わる信号、貸出に係わる信号、貸出球数受領結果とが、異なるタイミングにおいて順次、送受信される。
【０１３２】
具体的には、遊技機情報に係わる信号（遊技球数「１０００」、遊技球数通番ｎ）、その１００ミリ秒後に計数に係わる信号（計数球数「０」、計数累積球数「０」、計数通番ｍ）、その１７０ミリ秒以内に貸出に係わる信号（貸出球数「０」、貸出通番ｋ）、その１０ミリ秒以内に貸出球数受領結果（貸出通番ｋ、貸出球数受領結果「正常」）が送信され、遊技球数通番ｎの送信から３００ミリ秒後に遊技機情報に係わる信号（遊技球数「１０００」、遊技球数通番ｎ＋１）が送信される。
【０１３３】
そして、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号の送信後に専用インターフェイスの断線が発生した場合には、これら断線の発生が通信制御ＩＣ３２５にて検知されることにより、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）は、接続信号（ＶＬ信号（ＢＲＤＹ信号ともいう）図２０参照）をＯＦＦ状態にする。なお、接続信号（ＶＬ信号）は、専用インターフェイスを構成する専用線にてＣＵ３からＰ台２に出力される所定電圧の信号であり、ＣＵ３が接続されていることをＰ台２が特定可能とするための信号である。
【０１３４】
この接続信号（ＶＬ信号）がＯＦＦ状態とされることで、Ｐ台２は、遊技球ｐの発射を停止して遊技を不能とするとともに、計数ボタン２８の操作を無効とする。そして、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号の送信後に専用インターフェイスに断線が発生したので、Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作無効に対応した計数に係わる信号（計数球数「０」、計数累積球数「０」、計数通番ｍ＋１）を送信する。但し、該送信は、ＣＵ３によって受信されない。
【０１３５】
また、計数に係わる信号の送信後においては、通常であれば、貸出に係わる信号がＣＵ３からＰ台２に送信されるが、専用インターフェイスの断線発生によって、計数に係わる信号も送信されない。
【０１３６】
その後、遊技球数通番ｎ＋２の遊技機情報に係わる信号、計数通番ｍ＋２の計数に係わる信号が送信されるが、これらの信号もＣＵ３によって受信されない。
【０１３７】
これら専用インターフェイスに断線が発生した場合には、Ｐ台２とＣＵ３において、専用インターフェイスエラーが報知されるので、遊技場の店員は、その時点の遊技球数を確認して、専用インターフェイスエラーを復旧させる。そして、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）は、接続信号（ＶＬ信号）をＯＮ状態とした後、通信制御ＩＣ３２５にて専用インターフェイスの接続状況を確認する。なお、接続信号（ＶＬ信号）がＯＮ状態となることに応じて、Ｐ台２は、遊技球ｐの発射を可能とするとともに、計数ボタン２８の操作を有効とする。
【０１３８】
その後、遊技機情報に係わる信号（遊技球数「１０００」、遊技球数通番ｎ＋３）、計数に係わる信号（計数球数「０」、計数累積球数「０」、計数通番ｍ＋３）が送信された後、貸出に係わる信号（貸出球数「０」、貸出通番０）がＣＵ３からＰ台２に送信される。この場合、貸出通番を「０」とした貸出に係わる信号が送信される。そして、この貸出に係わる信号に対応する貸出球数受領結果（貸出通番ｋ、貸出球数受領結果「異常」）が送信されることで、ＣＵ３における貸出通番が「０」から「ｋ」に更新される。
【０１３９】
そして、その３００ミリ秒後においては、図１４に示すように、更新後の貸出通番にもとづいて、貸出に係わる信号（貸出球数「０」、貸出通番ｋ＋１）がＣＵ３からＰ台２に送信されることで、貸出球数受領結果（貸出通番ｋ＋１、貸出球数受領結果「正常」）が送信され、Ｐ台２とＣＵ３との間の通信が正常に復旧される。
【０１４０】
＜計数中に通信異常におけるシーケンス＞
次に、計数中に通信異常が発生した場合における復旧シーケンスを図１５に示す。なお、図１５に示す例では、Ｐ台２の遊技球は「１０００」であり、ＣＵ３の持球数は「１００」であるものとする。図１５において、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号が送信される段階までは、前述した図１２と同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０１４１】
この遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号が送信されてから１００ミリ秒後において、計数ボタン２８の操作に対応する計数球数「２５０」と計数累積球数「５００」と計数通番ｍ＋１とを含む計数に係わる信号が、Ｐ台２からＣＵ３に出力されるが、何らかのエラーが発生していることで、該計数に係わる信号はＣＵ３に受信されないが、Ｐ台２においては、遊技球数が「７５０」から「２５０」減算されて「５００」に更新される。なお、計数通番ｍ＋１の計数に係わる信号の送信後においては、エラーが発生していることに伴って、ＣＵ３からの貸出に係わる信号は送信されない。
【０１４２】
そして、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号が送信されてから３００ミリ秒後においては、遊技球数「５００」と遊技球数通番ｎ＋２とを含む遊技機情報に係わる信号が送信されるが、これら遊技機情報に係わる信号も、ＣＵ３において何らかのエラーが発生していることにより、該遊技機情報に係わる信号もＣＵ３に受信されない。
【０１４３】
この遊技機情報に係わる信号を受信できないことにより、ＣＵ３は、通信異常を検知して接続信号（ＶＬ信号）を３００ミリ秒後にＯＦＦ状態とする。これにより、Ｐ台２においては、遊技球ｐの発射が停止されて遊技が不能とされるとともに、計数ボタン２８の操作も無効とされる。
【０１４４】
そして、これらのエラーがＰ台２とＣＵ３において報知されるので、遊技場の店員は、その時点の遊技球数と持球数を確認して、エラーを復旧させる。ＣＵ３は、エラーが復旧してから接続信号（ＶＬ信号）をＯＮ状態とすることで、ＣＵ３のエラー復旧に伴って、Ｐ台２においては、遊技球ｐの発射が可能となるとともに、計数ボタン２８の操作が有効とされる。
【０１４５】
なお、接続信号（ＶＬ信号）をＯＮ状態とすることによる復旧のシーケンスは、図１４の場合と同様であり、貸出通番等の更新が実行されて、通信の復旧がなされる。
【０１４６】
＜貸出時の通信異常におけるシーケンス＞
次に、貸出時に通信異常が発生した場合における復旧シーケンスを図１６に示す。なお、図１６に示す例では、図１３の場合と同様に、Ｐ台２の遊技球は「５０」であり、ＣＵ３には、貸出が可能な残額が存在しているものとする。
【０１４７】
図１６において、貸出通番ｋ、貸出球数「１２５」の貸出に係わる信号が送信されるまでの流れは、図１３の場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１４８】
貸出通番ｋの貸出に係わる信号の受信に応じて、Ｐ台２においては、その時点の遊技球数である「５０」に「１２５」が加算されて「１７５」に更新されるとともに、該受信から１０ミリ秒以内に貸出球数受領結果（貸出通番ｋ、貸出球数受領結果「正常」）とがＰ台２からＣＵ３に送信される。但し、これら貸出球数受領結果が、何らかの不具合により、ＣＵ３に受信されないと、ＣＵ３は、貸出に係わる信号の送信から１０ミリ秒が経過しても貸出球数受領結果を受信できないことにより、貸出未完了と判断する。
【０１４９】
そして、加算更新後の遊技球数「１７５」、遊技球数通番ｎ＋１の遊技機情報に係わる信号の後、計数に係わる信号を受信してから１７０ミリ秒以内に、貸出未完了との判断にもとづいて、前回送信した貸出に係わる信号と同一の貸出通番ｋ、貸出球数「１２５」の貸出に係わる信号を、再度送信する。
【０１５０】
Ｐ台２（枠制御部１７１）は、貸出に係わる信号の貸出通番の連続性をチェックし、本来であれば、「ｋ＋１」であるはずの貸出通番が「ｋ」であるので、貸出通番「ｋ＋１」、貸出球数受領結果「正常」の貸出球数受領結果ではなく、貸出通番「ｋ」、貸出球数受領結果「異常」の貸出球数受領結果を送信する。
【０１５１】
この貸出通番「ｋ」、貸出球数受領結果「異常」の貸出球数受領結果を受信したＣＵ３は、前回の貸出に係わる信号と貸出通番が一致することにもとづいて、貸出に係わる信号がＰ台２（枠制御部１７１）において受信できていると判断し貸出を完了と判断する。
【０１５２】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図１７は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１７を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１５３】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報にもとづいたものである。一方、持球（カード持球数）や貯球数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１５４】
図１７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１５５】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１５６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１５７】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、前述したように、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１５８】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図４参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１５９】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報に係る信号としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」にもとづき遊技球数を加算し、「発射球数」にもとづき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球は、「計数操作によって遊技球から持球に変換された球」である。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
【０１６０】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数数数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する（図１２）。
【０１６１】
Ｐ台２側においては、計数球数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数球数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１６２】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１６３】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生（遊技球から持球への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１６４】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持球数（単に、持球数とも言う）、貯球数、残額、およびカード挿入時持球数を記憶している。なお、カード持球数は、カード挿入時持球数から貸出球数（カード持球数から遊技球数に変換した球数）を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持球数は、現時点で遊技者が所有している持球数である。
【０１６５】
Ｐ台２から送信されてきた計数球数カウンタの値にもとづいてカード持球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１６６】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値にもとづいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
その結果、例えば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１６８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１６９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、例えば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１７０】
また、ＣＵ３は、計数に係る信号を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報にもとづく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報にもとづき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１７１】
さらに、図１７に示すように、ＣＵ３は、カード持球数、貯球数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持球を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯球の使用を要求する入力（例えば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持球無しのとき））に応じて貯球を記憶する記憶領域から所定数の貯球を減算する。
【０１７２】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持球の使用を要求する入力（例えば、持球有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて持球を記憶する記憶領域から所定数の持球を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（例えば、球貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１７３】
遊技者所有の所有価値（例えば持球数、貯球数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１７４】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持球でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の球を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１７５】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持球数がワゴンサービスの希望メニューに対応する球数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作にもとづく計数球数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持球数を加算して更新する。
【０１７６】
＜発射機構＞
次に、発射機構３０について、より詳細に説明する。図１８（ａ）は、発射機構３０の正面図、図１８（ｂ）は、発射機構３０の右側面図、図１８（ｃ）は、発射機構３０の裏面図である。図１９は、発射機構３０の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図２０は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【０１７７】
図１８を参照して、発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａと、杵４２と、発射台４３と、弁４４とを主に有している。また発射機構３０の近傍（背面側）には減算機構３２を有している。減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａと、減算機構入口センサ３２ｂと、減算機構出口センサ３２ｃとを主に有している。
【０１７８】
発射機構３０は、主制御基板１６による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル２５の各状態により、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となった場合、遊技球ｐを遊技盤２６に発射する。また、発射ソレノイド３１ａが作動すると、図２０に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。減算基準信号は、減算機構３２にある減算ソレノイド３２ａを通電する基準となる。
【０１７９】
図２０に示すように、ＣＵ３が遊技球等貸出装置接続端子板に接続されてＣＵ３からＶＬ信号が出力され、かつ主制御基板１６から発射許可信号が出力されると、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となる。図２１は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図２１に示すように、枠制御基板１７に設けられたＡＮＤ回路１７２は、ＣＵ３の接続状態と、主制御基板１６から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板３１に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する（図４０参照）。
【０１８０】
ここで、打球操作ハンドル２５の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル２５には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。
【０１８１】
遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図２１に示すように検知信号を発射制御基板３１に出力する。発射制御基板３１がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。
【０１８２】
遊技者が打球操作ハンドル２５のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流の強弱を変化させることができる。図２１では、動作条件判定部３１ｂにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などにもとづいて動作許可信号がパルス・クロック生成部３１ｃに出力されている。パルス・クロック生成部３１ｃは、動作条件判定部３１ｂから動作許可信号にもとづき、発射制御基板３１の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部３１ｃにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部３１ｄは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部３１ｅからの検出値にもとづいて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流を制御している。その結果、遊技球ｐの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤２６上の任意の位置に遊技球ｐを発射することができる。
【０１８３】
なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。図２１に示すハンドル回転値比較部３１ｆにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部３１ｂに出力されない。
【０１８４】
発射ソレノイド３１ａを駆動させると、杵４２が遊技球ｐの方向に動作し、発射台４３に停止している遊技球ｐを発射する。発射された遊技球ｐは、弁４４を通過して遊技盤２６上に発射される。弁４４は遊技球ｐが通過後に定位置に戻る。そのため、弁４４は、発射された遊技球ｐが発射台４３に戻ることを防止している。
【０１８５】
発射ソレノイド３１ａが作動すると、図２０に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。枠制御基板１７では、枠制御部１７１のＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）がユーザープログラム領域（使用領域）内にある遊技球数管理プログラムによる後述する減算機構制御処理において減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部３２ｄが減算機構３２の減算ソレノイド３２ａを制御する。減算機構３２は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド３２ａを通電し図１９に示す可動片４５を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球を実球に変換して、発射機構３０へ送り出している。遊技球ｐが減算機構入口センサ３２ｂを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器２９に表示する。
【０１８６】
次に、減算機構３２の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ３２ｂに遊技球ｐが有り、減算機構出口センサ３２ｃに遊技球ｐが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構３２は、減算基準信号が出力されてから１６ｍｓ後に減算ソレノイド３２ａを通電する。減算ソレノイド３２ａが通電されると、可動片４５が図１９（ａ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが移動する。可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが挟まった状態で、減算ソレノイド３２ａの通電が解除されると、可動片４５が図１９（ｃ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に挟まっていた遊技球ｐが発射機構３０の発射台４３に送り出される。
【０１８７】
減算ソレノイド３２ａが通電され、遊技球ｐが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ３２ｂは１球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ３２ｂの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を１球減算し、遊技球数表示器２９に減算した遊技球数を表示する。
【０１８８】
減算ソレノイド３２ａへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃで検知される。減算機構出口センサ３２ｃの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理される。
【０１８９】
＜枠制御基板１７のプログラム＞
次に、枠制御基板１７のＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）が実行するプログラムについて説明する。枠制御基板１７のＣＰＵは、プログラムを実行することで、電源投入時処理、メインループ処理、タイマ割込制御処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う。まず、枠制御基板１７のＣＰＵのメモリ空間について説明する。図２２は枠制御基板１７におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。枠制御基板１７のＣＰＵは、内蔵レジスタ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図２２のメモリマップに示すように、ＲＯＭのアドレス／データ信号線は、メモリ空間における００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の１６Ｋバイト領域の内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、内蔵ＲＯＭエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
【０１９０】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０１９１】
また、ＲＡＭのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのＲＡＭ領域（内蔵ＲＡＭエリア）に割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、このＲＡＭ領域を指定してＲＡＭからのデータの読み出しやＲＡＭへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０１９２】
また、図２３は、内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。内蔵ＲＯＭエリアには、図２３に示すように、使用領域内プログラムエリア、使用領域内データエリア、使用領域外プログラムエリア、及び使用領域外データエリアが割り当てられている。また、使用領域内プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域内データエリアと使用領域外プログラムエリアとの間、使用領域外プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、この内蔵ＲＯＭエリアを指定してＲＯＭからのデータの読み出しを行う。
【０１９３】
このうち、使用領域内プログラムエリアには、枠制御基板１７のＣＰＵが実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）や枠制御基板１７のＣＰＵがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成され、遊技を行うための関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域内プログラムエリアに記憶された関連プログラムには、枠制御基板１７を制御するためのプログラムである制御プログラム及び遊技球数の管理や表示するための関連プログラムなどが含まれている。使用領域内プログラムエリアには、これらの関連プログラムが記憶されている。
【０１９４】
使用領域外プログラムエリアには、枠制御基板１７のＣＰＵがベース、連比や役比を算出するための命令データ（オペコード）や枠制御基板１７のＣＰＵがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される。ベース、連比及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム（以下、性能表示関連プログラムと称する場合がある）のデータが記憶されている。性能表示関連プログラムには、ベース、連比や役比を算出、表示するための性能表示演算プログラムが含まれている。使用領域外プログラムエリアには、遊技を行うための関連プログラムとは異なるプログラムが記憶されている。
【０１９５】
ここで、使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアについてさらに説明する。図２４は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図２４に示すように、使用領域内プログラムエリアには、関連プログラムとして、「電源投入時処理」、「メインループ処理」、「タイマ割込制御処理」、「メモリ処理」、「ポート処理」、「通信処理」、「貸出処理」、「遊技球数表示処理」の各プログラムが記憶されている。また、使用領域外プログラムエリアには、「性能表示演算処理」、「エラー検知処理」、「エラー解除処理」、「不正監視処理」、「遊技球循環処理」、「球磨き処理」の各プログラムが記憶されている。
【０１９６】
＜枠制御基板１７における処理＞
図２５は、枠制御基板１７のＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）における処理を示すフロー図である。ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、電源が投入されると、電源投入処理（ステップＳ１）を実行する。その後、メインループ処理（ステップＳ２）に入る。以後、枠制御基板１７のＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、所定時間（例えば１ｍｓ）毎に発生するタイマ割込に応じて、定期的にタイマ割込み制御処理（ステップＳ３）を実行する。よって、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、起動後においては、メインループ処理（ステップＳ２）を実行するとともに、タイマ割込に応じて定期的にタイマ割込み制御処理（ステップＳ３）を実行して、メインループ処理（ステップＳ２）に戻ることを繰り返す。
【０１９７】
図２６は、図２５に示す電源投入時処理の具体的な処理内容を示すフロー図である。図２６に示すように、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、電源投入時処理において、先ず、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）における処理を実行可能とするためのＣＰＵ初期設定処理（ステップＳ１１）を実行するとともに、図２２に示す内蔵ＲＡＭに記憶されているデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１９８】
また、ＣＰＵ（ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ））は、枠制御部１７１の所定の記憶領域に格納されている遊技球数のデータをクリアする遊技球クリア処理（ステップＳ１３）と、後述する領域内処理を実行可能とするための各初期値を設定する領域内初期値設定処理（ステップＳ１４）と、後述する領域外処理を実行可能とするための各初期値を設定する領域外初期値設定処理（ステップＳ１５）と、を実行する。なお、領域外初期値設定処理（ステップＳ１５）は、領域外処理として実行される。
【０１９９】
図２７は、図２５に示すメインループ処理（ステップＳ２）を示すフローチャートである。メインループ処理においてＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、先ず、発射許可信号の出力・非出力等による発射の停止等の制御を含む発射停止制御処理（ステップＳ１０１）、主制御基板１６（主制御部１６１）と通信を行うための主制御基板通信処理（ステップＳ１０２）、遊技機情報を管理するための遊技機情報管理処理（ステップＳ１０３）、ＣＵ３に設けられているＳＣ基板と通信を行うためのＳＣ基板通信処理（ステップＳ１０４）、遊技球数表示器２９において遊技者が所持している遊技球数（持球数）を表示するための遊技球数表示制御処理（ステップＳ１０５）、領域内処理にて発生したエラーを解除するための領域内エラー解除処理（ステップＳ１０６）を実行する。なお、これらステップＳ１０１からステップＳ１０６の処理は、領域内処理として実行される。
【０２００】
ステップＳ１０６に続き、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、図示しない球磨き機構の制御を行うための球磨き機構制御処理（ステップＳ１１０）、内封された遊技球ｐを循環させるための遊技球循環機構の制御を行うための遊技球循環機構制御処理（ステップＳ１１１）、領域外処理の実行により発生したエラーを検知するための領域外エラー検知処理（ステップＳ１１２）、領域外エラー検知処理にて検知したエラーを解除するための領域外エラー解除処理（ステップＳ１１３）、Ｐ台２に対する不正を検知するための不正検知処理（ステップＳ１１４）、性能表示モニタ４０に表示するベース値等の性能情報を算出するための入賞球数や賞球数等の情報を蓄積する性能情報蓄積処理（ステップＳ１１５）と、性能情報蓄積処理において蓄積した入賞球数や賞球数等に基づいて性能表示モニタ４０に表示するためのベース値等の各データを計算する性能情報計算処理（ステップＳ１１６）を実行する。性能情報計算処理（ステップＳ１１６）の実行後は、ステップＳ１０１に戻ってメインループ処理を繰り返す。なお、これらステップＳ１１０からステップＳ１１６の処理は、領域外処理として実行される。
【０２０１】
図２８は、図２５に示すタイマ割込み制御処理を示すフローチャートである。タイマ割込み制御処理において、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、１ｍｓタイマ減算処理（ステップＳ２０１）を実行した後、図示しない球磨き機構のカセットモータを駆動させるためのカセットモータ駆動処理（ステップＳ２０２）と、図示しない遊技球循環機構の揚上モータを駆動させるための揚上モータ駆動処理（ステップＳ２０３）を実行する。よって、これらの処理は、１ｍｓ毎に実行される処理であって、領域外処理として実行される。そして、２ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０２０２】
２ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングである場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、２ｍｓタイマ減算処理（ステップＳ２０５）を実行した後、遊技球数表示器２９のＬＥＤの点灯を制御するための遊技球数表示器ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２０６）、ポート入力処理（ステップＳ２０７）、アウト球検出スイッチ７０１や前飾り開放スイッチ１２、裏機構部開放スイッチ１３からの入力を検知するためのスイッチ検知処理（ステップＳ２０８）、図２９に示す減算機構制御処理（ステップＳ２０９）、球磨き機構の制御に使用される球磨き機構制御タイマを更新するための球磨き機構制御タイマ減算処理（ステップＳ２１０）、球磨き機構に設けられた遊技球ｐを検出するための球磨き機構スイッチの検出に係わる球磨き機構スイッチ検知処理（ステップＳ２１１）、図示しない遊技球循環機構に設けられた遊技球ｐを検出するための遊技球循環機構スイッチの検出に係わる遊技球循環機構スイッチ検知処理（ステップＳ２１２）、領域外エラー監視処理（ステップＳ２１３）、領域外エラー解除監視処理（ステップＳ２１４）、不正監視処理（ステップＳ２１５）を実行する。なお、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１５の処理は、領域外処理として実行される。
【０２０３】
ステップＳ２０４において、２ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングではない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）、或いは、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）が２ｍｓ毎に実行する処理としてステップＳ２０５〜ステップＳ２１５の処理を実行した後は、更に、４ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２０４】
４ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングではない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）はタイマ割込み制御処理を終了し、４ｍｓ毎に実行する処理の実行タイミングである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、４ｍｓタイマ減算処理（ステップＳ２２１）及び試験信号出力処理（ステップＳ２２２）を実行してタイマ割込み制御処理を終了する。
【０２０５】
このように、各処理が、１ｍｓ、２ｍｓ、４ｍｓ毎に適切なタイミング頻度にて実行されることで、処理負荷の増大を防ぎつつ、適切な処理を実行できるようになっている。
【０２０６】
図２９は、図２８における減算機構制御処理（ステップＳ２０８）を示すフローチャートである。減算機構制御処理において、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、減算基準信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。減算基準信号がオフである場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は減算機構制御処理を終了し、減算基準信号がオンである場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、更に遊技球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２０７】
遊技球数が０である場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は減算機構制御処理を終了し、遊技球数が１以上である場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、減算機構入口センサ３２ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。減算機構入口センサ３２ｂがオフである場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は減算機構制御処理を終了し、減算機構入口センサ３２ｂがオンである場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、更に減算機構出口センサ３２ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２０８】
減算機構出口センサ３２ｃがオフである場合（ステップＳ３０４；Ｎ）は減算機構制御処理を終了し、減算機構出口センサ３２ｃがオンである場合（ステップＳ３０４；Ｙ）は、減算ソレノイド３２ａを、図３１に示すように、所定期間に亘ってオンとする処理を実行した後（ステップＳ３０５）、減算ソレノイド３２ａのオンによって減算機構入口センサ３２ｂを遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２０９】
減算機構入口センサ３２ｂを遊技球が通過していない場合（ステップＳ３０６；Ｎ）は、減算ソレノイド３２ａがオンとなってから５００ｍｓが経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。減算ソレノイド３２ａがオンとなってから５００ｍｓが経過していない場合（ステップＳ３０７；Ｎ）は、ステップＳ３０６とステップＳ３０７の処理を繰返し実行し、減算ソレノイド３２ａがオンとなってから５００ｍｓが経過した場合（ステップＳ３０７；Ｙ）は、減算機構入口センサ異常処理（Ｓ３０８）を実行する。
【０２１０】
一方、ステップＳ３０６において減算機構入口センサ３２ｂを遊技球が通過した場合（ステップＳ３０６；Ｙ）は、遊技球数を１減算した値を遊技球数表示器２９に表示させ（ステップＳ３０９）、減算機構制御処理を終了する。
【０２１１】
このように、本実施の形態においては、特別信号である減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送しているので、発射動作に対応した適切な搬送を実現できるとともに、減算基準信号がＯＮ状態となっていることによってステップＳ３０１において「Ｙ」と判定された後に、減算機構入口センサ３２ｂがオンとなり遊技球ｐを検知したことによってＳ３０３にて「Ｙ」と判定されたことにより、遊技球数を１減算した値が遊技球数表示器２９に表示されるＳ３０９の処理が実行されるので、発射動作だけではなく、搬送に対応した減算処理を実行できる。
【０２１２】
次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図３０は、発射機構３０での処理、および打球操作ハンドル２５の動作を説明するためのタイミングチャートである。図３０に示す（ｉ）の状態は、ＣＵ３が接続されて、主制御基板１６から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球ｐが発射可能な状態である。
【０２１３】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を握った場合、打球操作ハンドル２５のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる（図３０に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２１４】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル２５のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる（図３０に示す（ｉｉｉ）の状態）。
【０２１５】
打球操作ハンドル２５の発射停止スイッチがオフ状態である（図３０に示す（ｉｖ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、（ｉｖ）の状態から３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。
【０２１６】
発射機構３０は、打球操作ハンドル２５の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図３０に示す（ｖ）の状態）。
【０２１７】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図３０に示す（ｖｉ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。
【０２１８】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさない場合、発射制御基板３１から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド３２ａをオンさせず、減算機構３２を停止する。なお、減算機構３２から杵４２までの球通路に遊技球ｐ３個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構３２を停止して、発射ソレノイド３１ａのみ、例えば、最後の発射強度と同じ発射強度にて３回オン状態とする特定発射動作を行うことで、詰まった遊技球ｐを排出できる。そのため、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさずに減算機構３２を停止する場合、球詰りを防止する目的で図３０に示すように発射ソレノイド３１ａのみ３回オン状態とする。これにより、発射機構３０に遊技球ｐが滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技球数が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。
【０２１９】
なお、発射ソレノイド３１ａのみオン状態とする特定発射動作の回数は、最小３回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、図３０に示す（ｖ）の状態に復帰し、遊技球ｐを発射する。なお、発射ソレノイド３１ａを３回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル２５の操作に応じて、発射ソレノイド３１ａのみを０．６秒毎にオン状態としてもよい。
【０２２０】
次に、図３１は、減算機構３２、および遊技球数表示器２９の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図３０に示した（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たし発射機構３０の発射ソレノイド３１ａがオン状態した場合、発射制御基板３１から減算基準信号が３７．５ｍｓ間出力される（図３１に示す（ｉ）の状態）。
【０２２１】
減算機構３２は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃのオフ状態になっていることを条件に減算ソレノイド３２ａを７５ｍｓ間オン状態にする（図３１に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２２２】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にすることで、図１９に示す可動片４５を駆動して、可動片４５の手前で停留している遊技球ｐを移動させる。遊技球ｐが移動することで、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となる（図３１に示す（ｉｉｉ）の状態）。減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、遊技球数表示器２９は、Ｘ個の遊技球数の表示から１個減算してＸ−１の遊技球数の表示に変更する。
【０２２３】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａがオフ状態になると、遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃの位置に移動して減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となる（図３１に示す（ｉｖ）。減算機構３２は、発射機構３０が、図３０に示す（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。
【０２２４】
次に、図３２は、減算機構出口センサ３２ｃによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する（図３２に示す（ｉ）の状態）。この場合、枠制御基板１７は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にはいない。
【０２２５】
枠制御基板１７は、減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド３１ａを２回オン状態にして、正常な状態に復帰させる（図３２に示す（ｉｉ）の状態）。
【０２２６】
Ｐ台２は、遊技球ｐを発射する発射機構３０と、発射機構３０に遊技球ｐを搬送する減算機構３２（特に、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板３１と、遊技球数（遊技点）を管理し、減算基準信号にもとづいて減算機構３２に遊技球ｐの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号にもとづいて遊技球数を減算する枠制御基板１７とを備える。これにより、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２２７】
従来、発射部から枠制御基板１７へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板１７が、発射球数１個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを１加算更新するとともに遊技球数を１減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板１７では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。
【０２２８】
一方、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号にもとづいて減算機構３２が遊技球ｐの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施の形態の構成では、後述する下部発射による変形例のように、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。
【０２２９】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２３０】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算機構３２による遊技球ｐの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球ｐの搬送を実現できる。
【０２３１】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ３２ｂにて遊技球ｐを検知したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、遊技球ｐが搬送されることで減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作と搬送機構（例えば、可動片４５）の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０２３２】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ３２ｃの検知状態にもとづいて、遊技球ｐの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド３２ａや可動片４５などを含む減算機構３２による動作の不具合を検知できる。
【０２３３】
主制御基板１６は、枠制御基板１７から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことにもとづいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号（特別事象が発生したことを知らせるための所定信号）を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板１７にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０２３４】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図３３は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図３３を参照して、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図３３の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図３３に示される機歴管理サーバ８００は、Ｐ台２の製造メーカまたはチップの提供メーカにてＰ台２に書き込まれるＩＤ情報など、及び設備機器メーカにてＣＵ３に書き込まれるＩＤ情報などの管理を行うものである。
【０２３５】
まず、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。ＣＵ制御部３２３が通信制御ＩＣ３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２３６】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をホールサーバ８０１に通知する。枠制御部１７１が枠制御部１７１の異常を検知した場合には、通信制御ＩＣ３２５を介してＣＵ制御部３２３へその旨を通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。なお、図３３に示してはいないが、枠制御部１７１が異常を検知した場合には、後述する遊技機応答情報により、主制御基板１６に対してその旨が通知される。また、通信制御ＩＣ３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路から成る専用のインターフェイス（専用ＰＩＦ）を介してパラレル信号で枠制御部１７１と接続されている。
【０２３７】
主制御基板１６に異常が発生した場合、枠制御部１７１が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。もちろん、主制御基板１６に異常が発生した場合、主制御基板１６が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知してもよい。
【０２３８】
図３３に示される遊技機管理サーバ８０２は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ３およびＰ台２と通信可能である。
【０２３９】
本実施の形態において、遊技機管理サーバ８０２は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。
【０２４０】
＜Ｐ台２のエラー及び不正検知後の動作＞
次に、Ｐ台２のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図３４は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図３４には、２６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
【０２４１】
例えば、番号３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ０６」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠５で異常を検知し、遊技機枠５側の遊技球数表示器２９および遊技盤２６側の音声出力（第１音声出力手段）、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０２４２】
ここで、遊技機枠５で報知する場合、遊技球数表示器２９などの表示装置（例えば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２４３】
また、例えば番号２３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ９７」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の音声出力、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０２４４】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。
【０２４５】
次に、図３４に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図３５は、遊技機枠５および遊技盤２６で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠５において、専用ユニット（ＣＵ３）と管理遊技機枠（遊技機枠５）間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答（エラーコード＝Ｆ０５）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、計数ボタン２８を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図３５に示すように主制御基板１６に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力し、ＣＵ３では、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が無効となる。
【０２４６】
次に、遊技機枠５において、減算機構入口センサ３２ｂが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ３２ｂの故障を検知した場合、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常（エラーコード＝Ｆ１４）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図３５に示すように主制御基板１６に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２４７】
次に、遊技機枠５において、遊技球数が４００００球をオーバーした場合、枠制御基板１７は、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図３５に示すように主制御基板１６に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２４８】
次に、遊技盤２６において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板１６は、管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３５に示すように管理遊技機内通信異常検知１６ｃにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２４９】
ここで、遊技機枠５と遊技盤２６とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板１７に通知される。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板１６側で管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）を検知し、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板１６は、後述する図４２に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板１７に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５にエラーコードの情報を、Ｂｉｔ６にエラーを検知したのが枠制御基板１７（”０”）か主制御基板１６（”１”）かの情報を、Ｂｉｔ７にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”０”の場合、枠制御基板１７側でエラー報知（発報）のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”１”の場合、枠制御基板１７側でのエラー報知（発報）に加え、ホールコンへのエラー情報の出力（ＨＣ出力）を行う。つまり、主制御基板１６から枠制御基板１７にエラー情報が通知されると、枠制御基板１７は、図５に示した遊技機情報に係る信号（例えば、ホールコン信号）に当該エラー情報を含めてＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を、外部出力端子３４０を介してホールコンに出力する。
【０２５０】
そのため、枠制御基板１７では、主制御基板１６側の音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板１７側の音声出力（遊技機枠側スピーカ２７０Ｗ）で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板１７は、遊技盤側スピーカ２７０Ｚからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ２７０Ｗからのエラー報知が制限される。
【０２５１】
枠制御基板１７は、主制御基板１６側のエラー（所定事象）と異なるエラー（特定事象）の発生を検知可能であり、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力（第１音声出力手段）にて行われていないときに、枠制御基板１７によってエラー（特定事象）が検知されたことにもとづくエラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力（第２音声出力手段）にて行われ、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力にて行われない。例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカーの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても、別のメーカーの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。
【０２５２】
また、枠制御基板１７は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板１６に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のように枠制御基板１７側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板１６側でも報知を行う遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）では、枠制御基板１７が、エラー（特別事象）を検知した場合に、主制御基板１６に対して当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板１６は、当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことにもとづいて演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生を適切に報知できる。
【０２５３】
なお、これら主制御基板１６へのエラー（特別事象）の検知に関する情報は、図４０に示すように、主制御基板１６から１００ミリ秒毎に送信される遊技機情報通知に対する遊技機情報応答によって枠制御状態の情報として通知される（図３８、図３９参照）。そしてエラー（特別事象）が発生した旨が通知された場合には、発射許可信号をオフ状態とすることにより、遊技球の発射を不能とする。
【０２５４】
遊技盤２６において、前飾り開放を検知（前飾り開放スイッチ１２のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、前飾り開放（エラーコード＝Ｆ６４）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３５に示すように前飾り開放スイッチ開放検知１６ｄにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０２５５】
遊技盤２６において、裏機構部開放を検知（裏機構部開放スイッチ１３のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、裏機構部開放（エラーコード＝Ｆ６５）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図３５に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知１６ｅにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０２５６】
ここで、裏機構部開放スイッチ１３は、バックアップ電源基板１７４と接続されており、電源ＯＦＦ時の夜間においても開放を検知することができる。図３６は、バックアップ電源基板１７４の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板１７４は、電源回路４００と接続されているため、電源ＯＮ時において図３６に示す電源ラインＤＣ５Ｖ−１から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板１７４は、バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃを有している。バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃは、電源ＯＮ時、電源生成機能の充電回路１７４ａを介して電源ラインＤＣ５Ｖ−１からの電力で充電が行われ、電源ＯＦＦ時、電源選択機能のダイオード回路１７４ｂによりバックアップ電源基板１７４での電力供給に切り替えることができる。
【０２５７】
なお、バックアップ電源基板１７４は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ１３の検知信号とにもとづいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。
【０２５８】
枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内（特定領域内）に主制御基板１６との通信制御に用いるプログラム（図２４に示す通信処理）が格納されている。枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外（特定領域外）で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理（図２４）が実行されていることから、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理（図２４）が実行されていることから、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー（事象）を、プログラム（特に、通信処理）を実行して主制御基板１６へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。
【０２５９】
主制御基板１６は、発射機構３０の発射動作を制御可能であり、図４０に示すように、枠制御基板１７からエラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことにもとづいて発射機構３０の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０２６０】
枠制御基板１７は、エラー（特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象）の発生を検知した場合に、主制御基板１６によるエラー（所定事象）の検知状況に関わらず、遊技球数表示器２９に検知したエラーを特定可能な情報（例えば、エラーコードなど）を表示してもよい。これにより、遊技盤２６側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。
【０２６１】
＜主制御基板１６と枠制御基板１７との通信＞
次に、Ｐ台２内に設けられた主制御基板１６（主制御部１６１）と枠制御基板１７（枠制御部１７１）との間（図４参照）での通信について説明する。まず、図３７を参照して、電源投入時、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で処理されるシーケンスを説明する。図３７は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間の通信シーケンスを示す図である。
【０２６２】
また、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、主制御基板１６を一次局としたポーリング方式による通信を行い、ポーリング間隔は例えば、１００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板１６は、通知電文を送信してから１００ｍｓ間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、１０回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板１７は、通知電文を受信してから１０００ｍｓ間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。
【０２６３】
さらに、枠制御基板１７は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板１６へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板１６、枠制御基板１７ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０２６４】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板１６および枠制御基板１７の起動を待って、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で通信が開始される。主制御基板１６および枠制御基板１７の起動には、例えば、最大１００００ｍｓとする。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
【０２６５】
まず、主制御基板１６は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「１」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「１」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。
【０２６６】
主制御基板１６は、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知した後、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「２」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「２」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。以降、主制御基板１６が枠制御基板１７にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。
【０２６７】
ここで、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとの関係を説明する。図３８、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図３８に示すように、主制御基板１６は、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知している。一方、枠制御基板１７は、主制御基板１６との通信の一定周期（１００ｍｓ）より遅い（２００ｍｓ）の周期で遊技機情報をＣＵ３に送信している。なお、枠制御基板１７は、２００ｍｓではなく３００ｍｓの周期で遊技機情報をＣＵ３に送信してもよい。
【０２６８】
つまり、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を２回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板１７とＣＵ３との通信が３００ｍｓの周期の場合、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を３回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をＣＵ３に送信することができる。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングを２００ｍｓの周期とし、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとを３００ｍｓの周期とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの周期を、例えば２００ｍｓの同一周期としてもよいし、これらの周期を、２００ｍｓや３００ｍｓとは異なる周期としてもよい。
【０２６９】
＜主制御基板１６と枠制御基板１７との間でのコマンド＞
次に、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドについて説明する。図３９は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【０２７０】
図３９に示すように、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。
【０２７１】
一方、枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。
【０２７２】
＜遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答＞
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図４１は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図４１（ａ）に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップＩＤ番号」、「主制御ＣＰＵメーカコード」、「主制御ＣＰＵ型式コード」を含んでいる。主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は１を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず１フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、２０ｍｓ以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
【０２７３】
図４１（ｂ）に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、１以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０２７４】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図４２は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機情報（ホールコン情報、不正監視情報など）を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板１６は、遊技機情報通知時に通信通番を１加算する。なお、通信通番は、２５５を最大とし、２５５の次は１にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を１加算（更新）しない。
【０２７５】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（時短の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜５の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜５は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号１〜５」に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報、遊技機状態信号６〜９の情報を含んでいる。遊技機状態信号６〜９は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号６〜９」に対応する。
【０２７６】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正１〜６を検知したことを示す情報を含む。
【０２７７】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０２７８】
種別情報についてさらに詳しく説明する。図４３は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、例えば、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０２７９】
データ種別の値が２の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が１なら大入賞口１などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が４の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が１なら特図１などと特図番号を示している。データ種別の値が８の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が１なら役物１などと役物番号を示している。データ種別の値が１３の場合、ＣＵ３からパルス出力することを指示し、データ番号でＣＵ３の外部出力端子３４０の端子を示す。データ種別の値が１４の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が１に固定されている。
【０２８０】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０２８１】
データ種別が４＝図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と図柄確定回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が５＝大当り、６＝小当りの場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と当り回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が７＝ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とゲート通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が８＝役物回数（大入賞口開放回数）の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と役物回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１２＝特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と特定領域通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１３＝パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とパルス出力回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。
【０２８２】
データ種別が１４＝性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と状態フラグ（下位４Ｂｉｔ）で構成される。状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）では、Ｂｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ０が”０”なら低ベース中、”１”なら高ベース中であることを示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら通常時、”１”なら大当り中であることを示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら低確率、”１”なら高確率であることを示している。
【０２８３】
＜遊技機情報応答＞
図４４は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図４４に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０２８４】
「枠制御状態」は、枠制御基板１７の状態情報を含んでおり、具体的にＢｉｔ０に遊技球数オーバーの情報（エラー）が含まれる。枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に遊技機情報応答を送信することで、図３４に示した遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーの検知に関する情報を主制御基板１６に通知することができる。そのため、主制御基板１６側でも遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーを報知することができる。
【０２８５】
つまり、図４０に示すように、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーの検知に関する枠制御状態の遊技機情報応答が枠制御基板１７から主制御基板１６に対して送信された場合には、主制御基板１６は、発射許可信号をオフ状態とすることにより、遊技球の発射を不能とする。
【０２８６】
＜第２実施形態に係るパチンコ遊技機の構成＞
次に、本発明の第２実施形態に係る封入循環式パチンコ遊技機の構成を、図４５〜図８０に基づいて説明する。図４５は、封入循環式パチンコ遊技機及びカードユニットを示す正面図である。図４６は、封入循環式パチンコ遊技機を右斜め前から見た状態を示す斜視図である。図４７は、封入循環式パチンコ遊技機を示す左側面図、右側面図及び背面図である。図４は、封入循環式パチンコ遊技機を示す平面図及び底面図である。図４９は、図４５のＡ−Ａ断面図である。図５０は、図４５のＢ−Ｂ断面図である。図５１は、図４５のＣ−Ｃ断面図である。図５２は、図４５のＤ−Ｄ断面図である。図５３は、図４５のＥ−Ｅ断面図である。尚、以下においては、前記実施の形態のパチンコ遊技機２と相違する点を主に説明し、同様の構成部分や制御内容については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、以下の図においては、構造を理解できるように部材や装置等を部分的に省略している場合がある。
【０２８７】
図４５に示すように、第２実施形態としての封入循環式パチンコ遊技機１００２（以下、Ｐ台１００２と略称することもある）は、第１実施形態としてのパチンコ遊技機２（以下、Ｐ台２と略称することもある）と同様に、遊技場（ホール）内に設置された遊技島（図示略）に設置可能とされ、Ｐ台１００２の所定側の側方位置には、該Ｐ台１００２に対して遊技用装置の一例のカードユニット３（以下、ＣＵ３と略称することもある）が１対１に対応設置される。
【０２８８】
Ｐ台１００２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球。以下、封入球ともいう）が所定個数（例えば、４０個）封入されており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、遊技盤２６の下方左側に設けた発射装置である発射機構３０（図６１参照）の発射ソレノイド３１ａを駆動させて遊技球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。尚、第２実施形態では、遊技球として合成樹脂材からなる遊技球が用いられているが、材質は合成樹脂材に限定されるものではなく、現行の遊技球のように鉄製の遊技球（以下、鉄球と略称することもある）等が用いられてもよい。
【０２８９】
図４５〜図５３に示すように、Ｐ台１００２は、遊技島（図示略）に固定される四角枠状の外枠４と、外枠４に対し左側辺を中心として回動可能に支持された遊技機枠５と、遊技機枠５に対し左側辺を中心として回動可能に支持されたガラス扉６と、から主に構成される。
【０２９０】
遊技機枠５には、遊技盤２６が設けられている。ガラス扉６には２枚のガラス板６ＧＦ，６ＧＢ（透光性を有する合成樹脂材でもよい）からなるガラス窓６Ｇが設けられており、ガラス扉６を閉鎖したときに、遊技盤２６とガラス窓６Ｇとの間に遊技球が流下可能な遊技領域２７が形成され、ガラス窓６Ｇを通して遊技領域２７を遊技者側から透視できるようになっている。
【０２９１】
Ｐ台１００２は、遊技盤２６と、それ以外の外枠４、遊技機枠５、ガラス扉６等を含む遊技用枠とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、外枠４、遊技機枠５、ガラス扉６等を含む遊技用枠は、機種に関わらず共通に使用される共通枠とされている。このため、遊技場は台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【０２９２】
Ｐ台１００２の前面には、複数の装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄからなる装飾体がガラス窓６Ｇを囲むように設けられている。装飾カバー１２０１Ａはガラス窓６Ｇの上辺部に配置され、装飾カバー１２０１Ｂはガラス窓６Ｇの左側辺部に配置され、装飾カバー１２０１Ｃはガラス窓６Ｇの下辺部に配置され、装飾カバー１２０１Ｄはガラス窓６Ｇの右側辺部に配置される。
【０２９３】
図４７〜図５１に示すように、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄは、透光性を有する合成樹脂材により、外形が前方に向けて漸次先細りとなる水平断面視略三角形状をなすとともに後面が開口する中空箱状に形成されており、これら前方に突出する装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄにより、ガラス窓６Ｇを囲む立体枠状の装飾部が構成される。これにより、ガラス窓６Ｇの前側に装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄにより囲まれた空間が形成される。
【０２９４】
各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの内部には複数の演出用ＬＥＤ１２０２Ａ〜１２０２Ｄ（図５１参照）が前方に向けて光を照射可能に設けられており、また、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの裏面には凹凸形状をなす光拡散部（図示略）が形成されていることで、演出用ＬＥＤ１２０２Ａ〜１２０２Ｄからの光が装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの内部で拡散されて外部に出射されることにより装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄが発光する。また、装飾カバー１２０１Ａの内部左右側にはスピーカ２７０Ａ，２７０Ｂが設けられており、装飾カバー１２０１Ａにおけるスピーカ２７０Ａ，２７０Ｂに対応する位置には、スピーカ２７０Ａ，２７０Ｂから出力された音を外部に放出するためのスリットや孔部からなる放音部１２０３Ａ，１２０３Ｂが形成されている。
【０２９５】
図４７に示すように、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄにおける後端から前端までの突出寸法（前後寸法）のうち最も長い部分は突出寸法ＬＡ，ＬＢ，ＬＣ，ＬＤとされている。これら突出寸法ＬＡ，ＬＢ，ＬＣ，ＬＤのうち、装飾カバー１２０１Ａの左右側の突出寸法ＬＡが最も長寸であり、突出寸法ＬＤ、突出寸法ＬＣ、突出寸法ＬＢの順に短寸となっている（ＬＡ＞ＬＤ＞ＬＣ＞ＬＢ）。また、図４に示すように、上側の装飾カバー１２０１Ａの左右方向の中央部には後側に凹む凹部１２０４が形成されており、装飾カバー１２０１Ａにおいて凹部１２０４に対応する最も短い部分の突出寸法ＬＡ’は、装飾カバー１２０１Ｂの突出寸法ＬＢよりも短寸とされている（ＬＢ＞ＬＡ’）。
【０２９６】
また、図４７に示すように左側の装飾カバー１２０１Ｂの前端縁は後側に向けて凸状に湾曲する円弧状に形成され、右側の装飾カバー１２０１Ｄの前端縁は前側に向けて凸状に湾曲する円弧状に形成されていることで、左側の装飾カバー１２０１Ｂの突出寸法ＬＢは、右側の装飾カバー１２０１Ｄの突出寸法ＬＤよりも短寸とされている。よって、ガラス扉６を左側辺を中心に開放した際に、左側の装飾カバー１２０１ＢがＰ台１００２の左側に配置されるＣＵ３などの遊技用装置やＰ台１００２などに接触しにくくなっている。
【０２９７】
Ｐ台１００２は、遊技球が封入されていることで現行のパチンコ遊技機のように遊技球の投入部（上皿）が不要であるため、下側の装飾カバー１２０１Ｃは、他の装飾カバー１２０１Ａ，１２０１Ｂ，１２０１Ｄと同様に前方に突出するように設けられている。下側の装飾カバー１２０１Ｃの上面は、前方に向けて下方に傾斜する傾斜状に形成されており、該上面には、遊技者が操作可能な操作部１２０５が設けられている。装飾カバー１２０１Ｃの内部には図示しない非接触式の静電容量式検出スイッチ（タッチセンサ）などが設けられており、遊技者が操作部１２０５に近接または接触したことを検出可能とされている。尚、操作部１２０５は、押圧操作が可能なボタンスイッチ等により構成されていてもよい。また、装飾カバー１２０１Ｃをガラス扉６に対し動作可能に設けることで、装飾カバー１２０１Ｃ自体をボタンスイッチとして構成してもよい。
【０２９８】
Ｐ台１００２の前面におけるガラス窓６Ｇの下方には、操作ユニット１２１０が前方に突出するように設けられている。操作ユニット１２１０は、平面視略台形をなす立体状に形成され、上面には計数ボタン２８及び遊技球数表示器２９が設けられているとともに、右側面には打球操作ハンドル２５が設けられている。操作ユニット１２１０における後端から前端までの突出寸法ＬＥ（前後寸法ＬＥ）は、右側の装飾カバー１２０１Ｄの突出寸法ＬＤとほぼ同寸とされ、かつ、下側の装飾カバー１２０１Ｃの突出寸法ＬＣよりも長寸とされている（ＬＥ＝ＬＤ、ＬＥ＞ＬＣ）。つまり、前端部が装飾カバー１２０１Ｃの前端部よりもやや前方に位置するように突出していることで、計数ボタン２８及び遊技球数表示器２９を遊技者が操作可能に配置できるようになっている。
【０２９９】
また、操作ユニット１２１０の内部における左右方向の中央位置及び右側には、スピーカ２７０Ｃ，２７０Ｄが設けられているとともに（図５３参照）、操作ユニット１２１０におけるスピーカ２７０Ｃ，２７０Ｄ各々に対応する位置には、スピーカ２７０Ｃ，２７０Ｄから出力された音を外部に放出するためのスリットや孔部からなる放音部１２０３Ｃ，１２０３Ｄが形成されている。
【０３００】
このように封入循環式パチンコ遊技機１００２にあっては、現行のパチンコ遊技機のように遊技球を投入するための投入部である上皿が不要であるため、下側の装飾カバー１２０１Ｃを例えば左側の装飾カバー１２０１Ｃよりも前方に突出させることができ、これにより形成された装飾カバー１２０１Ｃの上面などのスペースを利用して、操作部１２０５や装飾部といった演出に関連する演出部等を、計数ボタン２８や遊技球数表示器２９といった遊技に関連する遊技部等よりも遊技領域２７や可変表示装置２７８に近い位置に別個に配置することが可能である。
【０３０１】
また、現行のパチンコ遊技機では、遊技球を遊技者に払い出すための払出部を有することで、払出部の下方に遊技球を貯留可能な貯留箱や計数装置を設置するためのスペースを確保する必要があったが、Ｐ台１００２では払出部が不要であるため、打球操作ハンドル２５等を有する操作ユニット１２１０を外枠４の下部位置に配置することができる。よって、現行のパチンコ遊技機よりも遊技領域２７を下方向に拡大することが可能となるので、遊技盤２６の設計自由度が向上する。
【０３０２】
図４７〜図５２に示すように、遊技盤２６の背面には、主制御基板１６が収納された主制御基板収納ケース１６Ａ及び演出制御基板１５が収納された演出制御基板収納ケース（図示略）や、図示しない各種演出装置などが設けられており、これらは透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材１２１１により被覆されている。カバー部材１２１１は、遊技盤２６を遊技機枠５に取付けた状態において外枠４よりも後方に突出する。尚、遊技盤２６は、盤面板２６Ａ及び該盤面板２６Ａに設けられた障害釘や風車、各種入賞装置等を含む構造体であり、遊技盤２６と、該遊技盤２６の背面側に一体に設けられる主制御基板収納ケース１６Ａ、演出制御基板収納ケース（図示略）、各種演出装置と、これらを覆うカバー部材１２１１とからなる遊技盤ユニットは、各遊技機メーカにて提供される。
【０３０３】
遊技機枠５の背面における遊技盤２６よりも下方位置には、電源基板１８が収納された電源基板収納ケース１８Ａと、枠制御基板１７が収納された枠制御基板収納ケース１７Ａとを含む各種装置や部材が設けられている。詳しくは、図５２に示すように、電源基板収納ケース１８Ａは、遊技機枠５の背面に取付けられた取付部材１２１２の背面右側に取付けられ、枠制御基板収納ケース１７Ａは、取付部材１２１２の背面側に重なるように設けられた取付部材１２１３の背面に取付けられている。よって、取付部材１２１２，１２１３を取外すことで、遊技機枠５の下部に設けられた後述する遊技球の循環経路の背面側を開放することができるようになっている。
【０３０４】
＜パチンコ遊技機の構成＞
次に、封入循環式パチンコ遊技機１００２の構成について、図５３〜図５６に基づいて説明する。図５４は、遊技盤の取付方法を示す斜視図である。図５５は、遊技盤の取付方法を示す横断面図である。図５６は、（Ａ）（Ｂ）は上側の盤押えによる取付け状態を示す図、（Ｃ）は下側の盤押えを示す斜視図である。
【０３０５】
図５３に示すように、Ｐ台１００２は、遊技島（図示略）に固定される四角枠状の外枠４と、外枠４に対し左側辺を中心として回動可能に支持された遊技機枠５と、遊技機枠５に対し左側辺を中心として回動可能に支持されたガラス扉６と、から主に構成される。
【０３０６】
遊技機枠５における回動中心とは反対側の右側辺には、上下１対の係合突起６ａ，６ｂが背面側に突出するように設けられている。この係合突起６ａ，６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ，６ｂに対応する外枠４の右側辺には、係合受け片７ａ，７ｂが設けられている。開放状態の遊技機枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ，６ｂが係合受け片７ａ，７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネ（図示略）の付勢力により係合突起６ａ，６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【０３０７】
また、遊技場の店員等が鍵穴１０に遊技場所有の鍵（図示略）を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネ（図示略）の付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ，６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ，７ｂに対する係合突起６ａ，６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠５が外枠４に対し開放される。
【０３０８】
また、遊技機枠５の右側辺の上部、中央部、下部にはガラス扉６用の係合突起８ａ，８ｂ，８ｃが前方に突出するように設けられており、その係合突起８ａ，８ｂ，８ｃに対向するガラス扉６の背面右側辺には、係合穴９ａ，９ｂ，９ｃが設けられている。係合突起８ａ，８ｂ，８ｃは、図示しないバネ（図示略）によって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を遊技機枠５に押付けることにより係合穴９ａ，９ｂ，９ｃの下縁部分によって係合突起８ａ，８ｂ，８ｃが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８ａ，８ｂ，８ｃが押下げられ、係合突起８ａ，８ｂ，８ｃと係合穴９ａ，９ｂ，９ｃとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の店員が鍵穴１０に遊技場所有の鍵（図示略）を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８ａ，８ｂ，８ｃが引上げられ、係合突起８ａ，８ｂ，８ｃと係合穴９ａ，９ｂ，９ｃとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【０３０９】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所には裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【０３１０】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台１００２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台１００２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０３１１】
図４７〜図５１に示すように、遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。尚、遊技盤２６の背面には、演出制御基板１５が設けられていてもよい。
【０３１２】
さらに、遊技機枠５の裏面に、枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【０３１３】
図５４に示すように、遊技盤２６は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成された盤面板２６Ａと、盤面板２６Ａの前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール１２２０や各種入賞装置などから構成されている。尚、盤面板２６Ａは、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０３１４】
遊技機枠５には、遊技盤２６を挿通不能、かつ、カバー部材１２１１を挿入可能な開口部１２３０が形成されており、遊技盤２６を前側から取付けできるようになっている。開口部１２３０の左側上下位置には、前後に離間して配置された前後一対の板バネにより係止凹部１２３１Ａ，１２３１Ｂが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え１２３２，１２３３が設けられており、遊技盤２６の左端部を係止凹部１２３１Ａ，１２３１Ｂに差し込んだ状態で、右端部を盤押え１２３２，１２３３で係止することにより取付けられるようになっている。遊技盤２６が遊技機枠５に取付けられた状態において、該遊技盤２６の背面のカバー部材１２１１が開口部１２３０を介して遊技機枠５の背面側に突出する。
【０３１５】
図５５及び図５６（Ａ）（Ｂ）に示すように、盤押え１２３２は、遊技機枠５に上下方向を向く回動軸１２３４を中心として回動可能に設けられた第１回動部１２３５と、第１回動部１２３５に上下方向を向く回動軸１２３６を中心として回動可能に設けられた第２回動部１２３７と、第１回動部１２３５を付勢する板バネ１２３８と、第２回動部１２３７の回動を規制する規制軸１２３９と、から主に構成される。図５６（Ａ）に示すように、第１回動部１２３５には遊技盤２６を挿入可能な凹部１２３５Ａが形成されており、板バネ１２３８により凹部１２３５Ａが前方を向くように付勢されている。
【０３１６】
図５６（Ｃ）に示すように、盤押え１２３３は、遊技機枠５における開口部１２３０の下部右側に固定されるベース部１２４０と、ベース部１２４０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸１２４１を中心として回動可能に設けられた回動部１２４２と、回動部１２４２に対し横方向にスライド移動可能に設けられた係止部１２４３と、から主に構成される。
【０３１７】
回動部１２４２は、回動軸１２４１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、上部には、遊技盤２６の前面下辺右側を前側から押える押え部１２４２Ａが左右方向に向けて延設されている。
【０３１８】
係止部１２４３は、ベース部１２４０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片１２４３Ａと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０３１９】
遊技盤２６を遊技機枠５に取付ける場合、まず、盤押え１２３２を図５６（Ａ）に示す非固定状態とし、盤押え１２３３を図５６（Ｃ）の２点鎖線で示す非固定状態とする。次いで、図５４及び図５５に示すように、遊技機枠５の前面側から、遊技盤２６の左側辺上下部を係止凹部１２３１Ａ，１２３１Ｂに差し込んだ状態で、右側辺部を遊技機枠５側に押し込む。
【０３２０】
すると、図５６（Ｂ）に示すように、盤押え１２３２の第１回動部１２３５及び第２回動部１２３７が回動軸１２３４を中心として平面視時計回りに回動し、遊技盤２６の右側辺部が凹部１２３５Ａ内に挿入され遊技機枠５に対し略平行になると、第２回動部１２３７が規制軸１２３９により回動規制されるとともに、第２回動部１２３７の弾性片１２３７Ａにより第１回動部１２３５も回動規制され、固定位置にて保持される。
【０３２１】
次いで、図５６（Ｃ）に示すように、盤押え１２３３の回動部１２４２を平面視略時計回りに回動し、係止部１２４３がベース部１２４０に形成された被係止部（図示略）に係止されることで、押え部１２４２Ａにより遊技盤２６の前面右側下部が固定される。尚、遊技盤２６を取外す場合には、盤押え１２３２，１２３３による固定を解除して係止凹部１２３１Ａ，１２３１Ｂから抜き出すだけで、遊技盤２６を遊技機枠５から簡単に取外すことができる。
【０３２２】
尚、特に図示しないが、遊技盤２６が盤押え１２３２，１２３３により固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ（図示略）が遊技機枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ（図示略）と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。遊技盤２６を遊技機枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタが凹型ドロアコネクタと結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、遊技機枠５側の枠制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタと凹型ドロアコネクタとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。尚、盤押え１２３２，１２３３を設けず、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタのみで、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と遊技機枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。凸型ドロアコネクタは、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタは、信号ケーブルを介して枠制御基板１７に接続されている。
【０３２３】
また、上記係止凹部１２３１Ａ，１２３１Ｂ及び盤押え１２３２，１２３３からなる遊技盤２６の取付機構は、形状、板厚、大きさなどが若干異なる各遊技機メーカが製造する遊技盤２６に対応して共通に使用することができるようにすることが好ましい。
【０３２４】
＜遊技球の循環経路＞
次に、図５７〜図６２に基づいて、Ｐ台１００２における遊技球の循環経路を概説する。図５７は、遊技機枠の前面下部を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。図５８は、遊技機枠の一部の部材を取り除き背面下部の構造を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。図５９は、遊技機枠の背面下部を右斜め後側から見た状態を示す斜視図である。図６０は、遊技機枠の背面下部を左斜め後側から見た状態を示す斜視図である。図６１は、遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図６２は、遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。図６３は、（Ａ）は回収球流下経路の通常時を示す横断面図、（Ｂ）は回収球流下経路の球詰り検出時を示す横断面図である。図６４は、（Ａ）は回収球流下経路の球詰りを解除した状態を示す横断面図、（Ｂ）は回収球流下経路の球抜きを示す横断面図である。図６５は、（Ａ）は研磨カセットが支持されている状態を示す縦断面図、（Ｂ）は研磨カセットを抜き出す状態を示す縦断面図である。尚、図６２において網点で示す領域は遊技機枠５の壁部を示している。尚、図５９及び図６０においては、揚送装置１３３０はケース体の一部が取外された状態とされている。
【０３２５】
前記実施の形態（第１実施形態）では、発射機構３０及び減算機構３２が遊技領域２７の左上部に設けられ、遊技領域２７の左上部から遊技球を発射する形態を例示したが、第２実施形態では、発射機構３０及び減算機構３２が遊技領域２７の左下方位置に設けられ、遊技領域２７の左下方位置から上方に向けて遊技球が発射されるようになっている。尚、発射機構３０及び減算機構３２については、遊技球を打ち出す方向が異なるが基本構成や発射制御は同様であるため、同様の構成部位については同じ符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
【０３２６】
前記実施の形態では、遊技領域２７の左上部に発射機構３０及び減算機構３２が配置されるため、遊技盤２６の左上部に発射機構３０及び減算機構３２の配置スペースを確保しなければならなかった。また、遊技領域２７に打ち出され流下したアウト球やセーフ球（入賞球）を遊技領域２７の下方にて回収した後、遊技領域２７の左上部まで揚送して発射機構３０に供給するために遊技盤２６の左側背面に長い揚送装置等を配置している。よって、遊技盤２６を製造する遊技機メーカ側では、共通枠である遊技機枠５に設けられた発射機構３０、減算機構３２及び揚送装置の配置位置を考慮して遊技盤２６を製造する必要があるため、遊技領域２７を大型化できないなど設計自由度を高めるのに限界があった。
【０３２７】
そこで第２実施形態では、発射機構３０及び減算機構３２と、遊技領域２７から回収した遊技球を発射機構３０に戻すための循環経路とを遊技領域２７の下方に設け、遊技球を上方の遊技領域２７に向けて打ち出す構成とすることで、遊技機メーカが製造する遊技盤２６の配置位置の下方（配置位置外）に、発射機構３０や減算機構３２や揚送装置など遊技機枠５側の装置等を設けることで、遊技領域２７の大型化など設計自由度を高めることができるようにした。以下、循環経路について説明する。
【０３２８】
図５７及び図５８に示すように、遊技機枠５の前面左下部位置には発射機構３０が設けられているとともに、この発射機構３０の前面側は、発射カバー１３００により覆われている。尚、発射カバー１３００及びその周辺の前面側は、開閉可能に設けられたカバー体１３１０により覆われており（図５３及び図５４参照）、発射機構３０内に他の遊技球やゴミ等が混入することが防止されている。発射台４３からは、発射球誘導経路１３０１を構成する発射球誘導レール１３０１Ａが左斜め上方に向けて延設されており、遊技盤２６に設けられた盤側発射球誘導経路１３０２に遊技球が誘導されるようになっている。打球ハンマーは、発射台４３に供給された遊技球を杵４２により下側から弾くことができるように設けられている。
【０３２９】
また、発射カバー１３００は、発射球誘導経路１３０１の前壁と、発射台４３から発射球誘導経路１３０１、盤側発射球誘導経路１３０２に打ち出されたが遊技領域２７に到達せずに落下して戻ってきたファール球（戻り球ともいう）を誘導するファール球誘導経路１３０３の前壁、左側壁、底壁を構成している。ファール球誘導経路１３０３により誘導された遊技球は、遊技機枠５の背面側に誘導され、その途中に設けられたファール球検出スイッチ７０３によって検出される。発射球誘導経路１３０１及びファール球誘導経路１３０３の上端は、盤側発射球誘導経路１３０２の下部に接続されている。
【０３３０】
図５９及び図６０に示すように、遊技機枠５の背面左下部位置には減算機構３２が設けられているとともに、ファール球誘導経路１３０３が右下方に向けて延設されている。また、遊技機枠５の背面側には、循環経路を構成する各種誘導経路が設けられている。
【０３３１】
尚、前記実施の形態では、発射機構３０が遊技領域２７の左上部に近接して設けられているため、ファール球誘導経路やファール球検出スイッチが不要であったが、第２実施形態では、発射機構３０が遊技領域２７の下方に設けられることで、発射球誘導経路１３０１や盤側発射球誘導経路１３０２が前記実施の形態よりも長寸となるため、ファール球誘導経路１３０３やファール球検出スイッチ７０３及び後述するファール球の検出に係る処理が必要とされる。また、ファール球検出スイッチ７０３のファール球誘導経路１３０３における配置位置は図６１及び図６２に示す位置に限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０３３２】
次に、図６１及び図６２に基づいて、循環経路について図５７〜図６０を参照しながら説明する。まず、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発される。弾発された遊技球は、発射球誘導経路１３０１により左斜め上方に誘導され、さらに盤側発射球誘導経路１３０２により遊技領域２７の左上部まで誘導された後、遊技領域２７に進入する。
【０３３３】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片４５（図１９参照）を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【０３３４】
遊技領域２７に打込まれた遊技球のうち、アウト口１５４（図４５参照）に進入したアウト球は、遊技盤２６の背面側に誘導された後、遊技機枠５の下部背面に設けられたアウト球流下経路１３１１の上部に形成されたアウト球受入部１３１１Ａに落下する（図４９参照）。そして、アウト球流下経路１３１１により右側に向けて流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【０３３５】
また、入賞口や可変入賞球装置に入賞した全てのセーフ球（入賞球）は、遊技盤２６の背面側に誘導された後、遊技盤２６の背面に設けられた入賞球誘導経路１３１２Ｂ（図４９参照）により誘導され、遊技機枠５の下部背面に設けられたセーフ球流下経路１３１２の上部に形成されたセーフ球受入部１３１２Ａに落下する。そして、セーフ球流下経路１３１２により右側に向けて流下し、その途中に設けられたセーフ球検出スイッチ７０２によって検出される。
【０３３６】
アウト球流下経路１３１１及びセーフ球流下経路１３１２各々を流下する遊技球は、遊技機枠５の下部背面右側において下方に誘導された後、左側に向けて誘導された直後に合流し、回収球流下経路１３１３により左側に向けて誘導される。回収球流下経路１３１３により誘導された遊技球は、発射機構３０のやや右側方位置に設けられた球抜き部１３１４において後左方向に誘導され、揚送装置１３３０の下部に進入する。また、回収球流下経路１３１３には、循環経路に進入した鉄球を検出可能な鉄球検出機構１３１５が設けられている。
【０３３７】
図６３及び図６４に示すように、鉄球検出機構１３１５は、回収球流下経路１３１３の途中に設けられた球詰り解除部材１３１６と、球詰り解除部材１３１６よりも遊技球８〜１０個分上流側に設けられた球詰り検出スイッチ１３１７と、から主に構成される。球詰り解除部材１３１６は、回収球流下経路１３１３の下方において回収球流下経路１３１３に対し略直交する方向に延設され、図６３（Ａ）（Ｂ）に示す第１位置と図６４（Ａ）（Ｂ）に示す第２位置との間で前後方向に向けてスライド移動可能に遊技機枠５に支持され、図示しないバネ部材により常時第１位置に維持されている。
【０３３８】
球詰り解除部材１３１６は、遊技機枠５に形成された開口１３１８（図５７参照）に挿通されており、第１位置において前端に形成された操作部１３１６Ａが遊技機枠５の前面側に突出するとともに、後端に設けられた磁石１３１６Ｂが回収球流下経路１３１３の底壁下面側に近接して配置される。
【０３３９】
よって、図６３（Ａ）に示すように、回収球流下経路１３１３を合成樹脂材からなる適正な遊技球ｐについては流下を許容する一方で、図６３（Ｂ）に示すように、不適正な鉄球ｐｔが流下してきた場合には、磁石１３１６Ｂの磁力により鉄球ｐｔが吸着されることで流下が規制されるため、鉄球ｐｔの後に流下してくる後続の遊技球ｐが滞留して球詰りが発生する。そして、球詰り検出スイッチ１３１７が滞留している後続の遊技球ｐを所定時間（例えば、５秒など）以上継続して検出した場合、枠制御部１７１はＣＵ３へ不正監視情報を送信するようになっている。
【０３４０】
図６３及び図６４に示すように、回収球流下経路１３１３における球抜き部１３１４には、回収球流下経路１３１３を流下してきた遊技球を経路外へ流出させることが可能な球抜口１３２０が形成されており、該球抜口１３２０は、球抜きレバー１３２１により開閉可能とされている。球抜きレバー１３２１は、上下方向を向く回動軸１３２２を中心として回動可能に設けられており、図６３に示す閉鎖位置においては、回収球流下経路１３１３の底壁及び側壁の一部を構成し、右側に向けて流下してきた遊技球を後側に向けて誘導可能な一方で、図６４に示す開放位置においては、回収球流下経路１３１３の前側の底壁及び側壁が除去されることで、右側に向けて流下してきた遊技球を経路外へ流出する。
【０３４１】
詳しくは、球抜きレバー１３２１が開放位置へ回動して回収球流下経路１３１３から退避すると、遊技機枠５に形成された連通口１３２４の前側の底壁がなくなって遊技球が下方に落下するため、右側に向けて流下してきた鉄球ｐｔや遊技球ｐを連通口１３２４に流入させずに球抜口１３２０から経路外へ流出させることができる。球抜口１３２０から経路外へ流出した鉄球ｐｔや遊技球ｐは、遊技機枠５の前面下部に設けられた球抜き皿１３２３に貯留される。
【０３４２】
このように、鉄球検出機構１３１５により鉄球ｐｔが検出された場合、該鉄球ｐｔが下流側の揚送装置１３３０や発射機構３０に進入する前に循環経路外へ排出させることができる。また、球抜きレバー１３２１や球詰り解除部材１３１６の操作部１３１６Ａは、遊技機枠５の下部前面側にて操作可能であるとともに、循環経路外へ排出された鉄球ｐｔや遊技球ｐも遊技機枠５の下部前面側の球抜き皿１３２３に貯留されるようになっているため、鉄球ｐｔの除去や循環経路から封入された遊技球を抜き取る球抜き作業等を、遊技機枠５を開放することなく、ガラス扉６を開放するだけで簡単に行うことができる。
【０３４３】
また、図５９〜図６２に示すように、回収球流下経路１３１３における球抜き部１３１４と鉄球検出機構１３１５との間には、ファール球誘導経路１３０３を流下してきた遊技球が合流する合流部１３２５が設けられており、ファール球誘導経路１３０３を流下してきた遊技球を球抜き部１３１４から排出可能、かつ、揚送装置１３３０に直ちに誘導可能とされている。
【０３４４】
＜揚送装置１３３０＞
図５９、図６０及び図６５に示すように、揚送装置１３３０は、遊技機枠５の背面下部に設けられ、回収球流下経路１３１３における球抜き部１３１４において遊技機枠５の背面側に誘導された遊技球を揚送部１３３２へ送り出す球送出機構部１３３１と、球送出機構部１３３１から上方に延在される揚送部１３３２と、球送出機構部１３３１により送り出された遊技球を揚送するための揚送スクリュー体１３３３と、揚送スクリュー体１３３３を回転駆動させるための揚送モータ１３３４と、揚送モータ１３３４の動力を揚送スクリュー体１３３３や球送出機構部１３３１に伝達するギヤ等の動力伝達部材が設けられた動力伝達機構部１３３９と、遊技球を揚送案内する揚送経路１３３５を形成する揚送ケース体１３３６と、揚送経路１３３５にて揚送された遊技球を排出する揚送球出口１３３７と、揚送経路１３３５を移動する遊技球を研磨する研磨装置１３３８と、を主に有している。
【０３４５】
所定の揚送条件が成立したこと（例えば、発射可能条件が成立したことなど）に基づいて、揚送モータ１３３４により球送出機構部１３３１と揚送スクリュー体１３３３とが同期して回転することにより、球送出機構部１３３１に進入した遊技球が１球ずつ揚送経路１３３５へ送り出され、揚送スクリュー体１３３３の回転駆動により上方へ揚送された後、揚送球出口１３３７から排出されるようになっている。揚送球出口１３３７から排出された遊技球は、揚上機構出口センサ３３により検出された後、揚送球誘導経路１３４０を流下して減算機構３２に誘導されるようになっている。
【０３４６】
図６５に示すように、研磨装置１３３８は、揚送ケース体１３３６における揚送経路１３３５側に該揚送経路１３３５に沿うように形成された開口１３４１に嵌合される研磨ケース体１３４２と、研磨ケース体１３４２内に設けられる研磨カセット１３４３と、研磨カセット１３４３を着脱するためのレバー部材１３４４と、を主に有する。
【０３４７】
研磨ケース体１３４２は、前面及び後面が開口するとともに、後側に向けて漸次開口が大きくなるように形成された筒状体からなり、後面開口を開口１３４１に臨ませた状態で揚送ケース体１３３６に固定されている。また、図５７、図５８及び図６５（Ａ）に示すように、研磨ケース体１３４２は、遊技機枠５に形成された開口を介して、前部が遊技機枠５の前面側に配置され、後部が遊技機枠５の背面側に配置されるように設けられている。
【０３４８】
研磨カセット１３４３は、揚送経路１３３５を移動する遊技球ｐに接触可能に設けられる研磨剤（図示略）を遊技球ｐに押圧するための弾性材１３５０と、弾性材１３５０を保持する保持部材１３５１と、から構成される。弾性材１３５０は、研磨ケース体１３４２の後面開口を閉鎖可能な大きさを有する縦長直方体形状をなす弾性部材からなり、その表面に遊技球ｐの表面に付着したゴミ等を研磨することで除去することが可能な研磨部材を巻き付けた状態で保持部材１３５１により保持可能とされている。研磨剤の素材については種々に変更可能であり、布製部材や紙製部材あるいは合成樹脂製のシート材などを適用してもよい。
【０３４９】
保持部材１３５１は、研磨ケース体１３４２の底壁に形成された係止部（図示略）に係止可能なボス１３５２が下部に設けられるとともに、レバー部材１３４４の後端左右側に係止可能な係止部１３５３が上部左右側に設けられている。
【０３５０】
レバー部材１３４４は、係止部１３５３に係止可能な円筒形のボス１３５６が後端左右側に突設されているとともに、研磨ケース体１３４２の前面開口の上部左右側に形成された円弧状の係止部１３５８に係止可能な円筒形のボス１３５７が前端左右側に突設されている。
【０３５１】
よって、保持部材１３５１の下部のボス１３５２を研磨ケース体１３４２に形成された係止部（図示略）に係止するとともに、保持部材１３５１の上部の係止部１３５３にレバー部材１３４４の後部のボス１３５６を係止した状態で、前部のボス１３５７を研磨ケース体１３４２の係止部１３５８に係止することで、レバー部材１３４４が前後に向けて水平をなす姿勢となる。これにより、研磨カセット１３４３の下部が研磨ケース体１３４２の底壁に支持され、研磨カセット１３４３の上部がレバー部材１３４４を介して研磨ケース体１３４２に支持される。このように研磨カセット１３４３が研磨ケース体１３４２の後面開口に臨むように支持されることで、揚送経路１３３５を上方に向けて移動する遊技球ｐに研磨剤（図示略）が圧接され、遊技球ｐが研磨される。
【０３５２】
図６５（Ａ）に示すように、研磨剤（図示略）が汚れて交換が必要な場合は、遊技機枠５の前面側に露呈しているレバー部材１３４４の前端を下方に押圧することで、係止部１３５８によるボス１３５７の係止状態を解除した後、図６５（Ｂ）に示すように、レバー部材１３４４の前端を掴んで手前側に引き出すことで、研磨カセット１３４３の上部が下部のボス１３５２を中心として前側に傾倒する。さらに手前側に引き出すと、研磨ケース体１３４２の係止部（図示略）による下部のボス１３５２の係止状態が解除されるため、研磨カセット１３４３を研磨ケース体１３４２から手前側に抜き出すことができる。
【０３５３】
弾性材１３５０に巻き付けられた研磨剤を除去して新しい研磨剤（図示略）に交換した研磨カセット１３４３を研磨ケース体１３４２の後面開口に臨むように支持するには、レバー部材１３４４のボス１３５６を保持部材１３５１の上部の係止部１３５３に係止させた状態で、研磨ケース体１３４２の前面開口から研磨カセット１３４３の下部側から後側に押し込み、下部のボス１３５２を研磨ケース体１３４２の係止部（図示略）に係止させた後、レバー部材１３４４を後側に押し込んだ後、手前側を上方に押上げて前部のボス１３５７を研磨ケース体１３４２の係止部１３５８に係止することで、研磨カセット１３４３が研磨ケース体１３４２の後面開口に臨むように支持される。
【０３５４】
このように、研磨カセット１３４３に接続されたレバー部材１３４４を遊技機枠５の前面側から操作することができるため、研磨カセット１３４３の交換作業等を、遊技機枠５を開放することなく、ガラス扉６を開放するだけで簡単に行うことができる。
【０３５５】
尚、研磨装置１３３８にあっては、現行のパチンコ遊技機ように遊技球が遊技者に払出されることなく循環経路内に封入されているので遊技球に汚れが付着しにくいものであるため、研磨剤は適宜交換可能に設けられているが、研磨布等をモータ等の駆動源などにより適宜巻取りすることで新しい研磨布に交換できるようにしてもよい。また、循環経路に必ずしも研磨装置１３３８を設けなくてもよい。
【０３５６】
図６１及び図６２に示すように、第２実施形態における遊技球の循環経路は、発射機構３０、発射球誘導経路１３０１、盤側発射球誘導経路１３０２、ファール球誘導経路１３０３、遊技領域２７、アウト球流下経路１３１１、セーフ球流下経路１３１２、回収球流下経路１３１３、球送出機構部１３３１、揚送経路１３３５、揚送球誘導経路１３４０、減算機構３２により主に構成される。
【０３５７】
第２実施形態では、発射機構３０を遊技機枠５における遊技領域２７の下方左側に配置し、遊技領域２７の左上部に向けて左斜め上方に打ち出すようになっているので、発射機構３０を遊技機枠５における遊技領域２７の下方右側に配置するものに比べて、発射球誘導経路１３０１及び盤側発射球誘導経路１３０２の距離を短寸化できる。また、揚送装置１３３０を遊技機枠５の左右方向の中央よりやや発射機構３０側に配置しているので、ファール球誘導経路１３０３も短寸化することができる。
【０３５８】
さらに、研磨カセット１３４３の交換作業、球抜き部１３１４からの球抜き、鉄球検出機構１３１５による球詰りの解除操作等を、全て遊技機枠５の前面側から行うことができるため、メンテナンスの作業性を高めることができる。
【０３５９】
また、上記循環経路では、発射機構３０、発射球誘導経路１３０１、盤側発射球誘導経路１３０２、ファール球誘導経路１３０３、遊技領域２７を遊技機枠５の前面側に配設するとともに、アウト球流下経路１３１１、セーフ球流下経路１３１２、回収球流下経路１３１３、球送出機構部１３３１、揚送経路１３３５、揚送球誘導経路１３４０、減算機構３２を遊技機枠５の背面側に配設していることで、ガラス扉６により閉鎖される前面側には遊技領域２７に遊技球を打ち出すために必要な最小限の経路のみを配設する一方で、他の経路を遊技機枠５の背面側に配設することができるため、遊技場の営業中にガラス扉６を開放する際に鉄球ｐｔなどの不正遊技媒体等が循環経路内に混入されることを抑制できる。
【０３６０】
＜循環経路の変形例１＞
次に、変形例１としての循環経路について、図６６及び図６７に基づいて説明する。図６６は、変形例１としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図６７は、変形例１としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例１においては、図６１及び図６２にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図６７において網点で示す領域は遊技機枠５の壁部を示している。
【０３６１】
図６１及び図６２にて説明した循環経路では、アウト球流下経路１３１１、セーフ球流下経路１３１２及び回収球流下経路１３１３が、遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より右側領域において略逆「く」の字形に配置されていたが、図６６及び図６７に示すように、変形例１の循環経路においては、アウト球流下経路１３１１及びセーフ球流下経路１３１２を、遊技領域２７の下部における左右方向略中央位置に設けられるアウト口１５４の下方に、上下方向に向けて配置している。その他の構造は図６１及び図６２にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約２０〜２５個となる。
【０３６２】
このようにすることで、アウト球流下経路１３１１及びセーフ球流下経路１３１２を短寸にして循環経路全体をコンパクト化することができるため、遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より右側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。また、アウト球やセーフ球を回収してから発射機構３０に戻すまでの期間を短くできるので、封入する遊技球数を約２０〜２５個など少なくすることができる。
【０３６３】
＜循環経路の変形例２＞
次に、変形例２としての循環経路について、図６８及び図６９に基づいて説明する。図６８は、変形例２としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図６９は、変形例２としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例２においては、図６１及び図６２にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図６９において網点で示す領域は遊技機枠５の壁部を示している。
【０３６４】
図６１及び図６２にて説明した循環経路では、発射機構３０、減算機構３２及び揚送装置１３３０が遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より左側領域に配置されていたが、図６８及び図６９に示すように、変形例２の循環経路においては、発射機構３０及び減算機構３２を遊技領域２７の下方であって遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置に配置するとともに、揚送装置１３３０を発射機構３０及び減算機構３２の左側近傍位置に配置している。その他の構造は図６１及び図６２にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約４０個となる。
【０３６５】
変形例２によれば、発射機構３０が遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置に配置されることで、遊技球は遊技領域２７の下方における左右方向の中央位置から遊技領域２７の左上部に向けて左斜め上側に向けて発射される。よって、図６８に示すように、遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より左側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。
【０３６６】
また、発射球誘導経路１３０１に沿って設けられるファール球誘導経路１３０３を、遊技機枠５の前面側において右斜め下方に延設することで、背面側に誘導するだけですぐに回収球流下経路１３１３に合流させることができる。よって、図６１及び図６２にて説明した循環経路におけるファール球誘導経路１３０３よりも短寸になるので、循環経路の構造を簡素化できる。
【０３６７】
＜循環経路の変形例３＞
次に、変形例３としての循環経路について、図７０及び図７１に基づいて説明する。図７０は、変形例３としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図７１は、変形例３としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例３においては、図６１及び図６２にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図７１において網点で示す領域は遊技機枠５の壁部を示している。
【０３６８】
図６１及び図６２にて説明した循環経路では、発射機構３０、減算機構３２及び揚送装置１３３０が遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より左側領域に配置されていたが、図７０及び図７１に示すように、変形例３の循環経路においては、発射機構３０及び減算機構３２を遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置に配置するとともに、揚送装置１３３０を発射機構３０及び減算機構３２の左側近傍位置に配置している。その他の構造は図６１及び図６２にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約４０個となる。
【０３６９】
変形例３によれば、発射機構３０が遊技領域２７の下方であって遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置に配置されることで、遊技球は遊技領域２７の下方における左右方向の中央位置から遊技領域２７の左上部に向けて左斜め上側に向けて発射される。よって、図７０に示すように、遊技機枠５の下部における左右方向の中央位置より左側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。
【０３７０】
また、発射球誘導経路１３０１に沿って設けられるファール球誘導経路１３０３を、回収球流下経路１３１３に合流させるのではなく、揚送装置１３３０より下流側の揚送球誘導経路１３４０に合流させている。よって、変形例２におけるファール球誘導経路１３０３よりもさらに短寸になるので、循環経路の構造を簡素化できる。
【０３７１】
また、発射球誘導経路１３０１の途中に弁４４が設けられており、弁４４を通過して遊技盤２６上に発射される。弁４４は遊技球が通過後に定位置に戻る。そのため、弁４４は発射された遊技球が発射台４３に戻ることを防止している。尚、このような弁４４は、第２実施形態や変形例１，２の発射球誘導経路１３０１の途中に設けてもよい。
【０３７２】
このように、循環経路の形態は、図６１及び図６２に説明した第２実施形態の循環経路の形態に限定されるものではなく、変形例１〜３にて説明した循環経路の形態や、これら以外の形態としてもよく、種々に変形可能である。
【０３７３】
また、特に図示しないが、上記した各種循環経路を有する複数種類の遊技機枠５のうちからいずれかの遊技機枠５を用いることができるようにしてもよいし、各種循環経路をユニット化し、これら各種循環経路ユニットを共通の遊技機枠５に交換可能に取付けることで、遊技盤２６に応じた最適な循環経路を用いることができるようにしてもよい。
【０３７４】
また、第２実施形態の循環経路や変形例１〜３にて説明した循環経路では、発射機構３０を遊技領域２７の下方における左右方向の略中央位置や左側領域に配置する形態を例示したが、遊技領域２７の下方における右側領域に配置してもよい。
【０３７５】
また、第２実施形態の循環経路や変形例１〜３にて説明した循環経路では、発射機構３０を遊技領域２７の下方に配置することで、前記実施の形態のように遊技領域２７の上部の発射機構３０まで遊技球を揚送する揚送装置よりも揚送経路を短寸化できるとともに、回収した遊技球を揚送装置１３３０により揚送することなく発射機構３０に直接供給するようにしてもよい。尚、遊技球を揚送装置１３３０により揚送する必要がない場合であっても、遊技球を研磨する研磨装置を設けるために遊技球を搬送（移送）する搬送装置を設ける場合、遊技球を上方に搬送可能な揚送装置でなくても、遊技球を略水平方向や下方などに搬送可能な搬送装置等であってもよい。
【０３７６】
＜ガラス扉の構造＞
次に、ガラス扉６の構造について、図７２〜図７７に基づいて説明する。図７２は、ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め前側から視た状態を示す斜視図である。図７３は、ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め後側から視た状態を示す斜視図である。図７４は、ガラス扉ベースのロック機構を示す概略背面図である。図７５は、（Ａ）は左側のロック機構のロック状態、（Ｂ）はロック解除状態を示す概略正面図である。図７６は、（Ａ）は左側のロック機構のロック状態、（Ｂ）はロック解除状態を示す概略縦断面図である。図７７は、各種装飾カバーをガラス扉ベースに交換可能であることを示す説明図である。
【０３７７】
図７２及び図７３に示すように、ガラス扉６は、ガラス扉ベース６Ｗと、ガラス扉ベース６Ｗの前面下部に設けられた操作ユニット１２１０と、ガラス扉ベース６Ｗの前面におけるガラス窓６Ｇの周囲に取付けられた複数の装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄ可成る装飾体（演出体）と、から主に構成される。ガラス扉ベース６Ｗには、遊技機枠５を閉鎖したときに遊技領域２７に対応する部分に前後方向に貫通する開口部６Ｍが形成されており、開口部６Ｍは、ガラス扉６の背面側に取付けられるガラス窓６Ｇにより閉鎖されている。ガラス窓６Ｇは、ガラス扉ベース６Ｗの背面における開口部１２３０の下縁部に設けられた支持部１４０１に下端を支持した状態で、開口部１２３０の上縁左右側に設けられた係止片１４０２により上部左右側を係止することで取付けられ、係止片１４０２による係止状態を解除することにより取外し可能とされている。
【０３７８】
ガラス扉ベース６Ｗの前面における開口部６Ｍの周囲には、複数の装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄが取付けられている。これら装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄは、ガラス扉ベース６Ｗに対し着脱可能とされており、後述するように、ガラス扉６を開放して背面側から操作することにより、機種変更などに応じて異なる装飾カバーに交換可能とされている。
【０３７９】
ガラス扉ベース６Ｗの前面における開口部６Ｍの周囲には、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの取付位置を決定するための複数の位置決め用ボス１４１０Ａ〜１４１０Ｄと、正面視縦長長方形状をなすボス用孔１４１１Ａ〜１４１１Ｄと、正面視横長長方形状をなすコネクタ用孔１４１２Ａ〜１４１２Ｄと、が各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄに対応して設けられている。
【０３８０】
一方、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの後面開口は、金属製の補強板１４２３Ａ〜１４２３Ｄにより閉鎖されており、各補強板１４２３Ａ〜１４２３Ｄには、ガラス扉ベース６Ｗの位置決め用ボス１４１０Ａ〜１４１０Ｄが挿入可能な上下方向を向く位置決め用孔１４２０Ａ〜１４２０Ｄと、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄをガラス扉ベース６Ｗに支持するためのボス１４２１Ａ〜１４２１Ｄと、前面に複数の演出用ＬＥＤ１２０２Ａ〜１２０２Ｄが設けられたＬＥＤ基板１２５２Ａ〜１２５２Ｄ（図４９〜図５１、図７６参照）に接続される基板側コネクタ１４２２Ａ〜１４２２Ｄと、が設けられている。
【０３８１】
尚、基板側コネクタ１４２２Ａには、演出用ＬＥＤ１２０２Ａからの配線が接続される基板側コネクタだけでなく、スピーカ２７０Ａ，２７０Ｂからの配線が接続される基板側コネクタが含まれている。また、基板側コネクタ１４２２Ｃには、演出用ＬＥＤ１２０２Ｃからの配線が接続される基板側コネクタだけでなく、操作部１２０５の操作を検出するための光電センサ（図示略）などからの配線が接続される基板側コネクタなどが含まれている。
【０３８２】
ＬＥＤ基板１２５２Ａ〜１２５２Ｄは各補強板１４２３Ａ〜１４２３Ｄの前面側、つまり、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの内部に配置されている。また、各ボス１４２１Ａ〜１４２１Ｄの周面下部には、軸心に対し直交する方向を向く凹溝状の係止部１４２５が形成されている。
【０３８３】
図７４〜図７６に示すように、ガラス扉ベース６Ｗには、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを支持するための金属製の支持板１４３０Ａ〜１４３０Ｄと、支持板１４３０Ａ〜１４３０Ｄの背面側に配置されるスライド板１４３１Ａ〜１４３１Ｄと、装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを取外し不能にロックするロック状態とロックを解除する解除状態とに変化させるためのロック操作部１４３２Ａ〜１４３２Ｄと、から主に構成されるロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄが設けられている。
【０３８４】
また、ガラス扉ベース６Ｗには、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの基板側コネクタ１４２２Ａ〜１４２２Ｄが接続可能な中継基板側コネクタ１４５５Ａ〜１４５５Ｄ（図７６参照）が、コネクタ用孔１４１２Ａ〜１４１２Ｄの下方近傍位置に設けられている。これら中継基板側コネクタ１４５５Ａ〜１４５５Ｄは、ガラス扉ベース６Ｗの背面上部に設けられた中継基板１４５６（図７３参照）に電気的に接続されている。尚、中継基板１４５６は、図示しないケーブルを介して遊技盤２６側の演出制御基板１５に接続されているため、スピーカ２７０Ａ，２７０Ｂ、操作部１２０５、ＬＥＤ基板１２５２Ａ〜１２５２Ｄは、基板側コネクタ１４２２Ａ〜１４２２Ｄと中継基板側コネクタ１４５５Ａ〜１４５５Ｄとが接続されることで、中継基板１４５６を介して演出制御基板１５に接続される。尚、スピーカ２７０Ｃ，２７０Ｄは、枠制御基板１７に接続されているが、スピーカ２７０Ｃ，２７０Ｄのうち少なくとも一方が演出制御基板１５に接続されてもよい。
【０３８５】
各ロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄは、上下のスライド板１４３１Ａ，１４３１Ｃが左右方向に移動可能に設けられ、左右のスライド板１４３１Ｂ，１４３１Ｄが上下方向に移動可能に設けられているが、スライド板の移動方向が異なるだけで基本的な構成はほぼ同様であるため、以下においては左側のロック機構１４３５Ｂについて説明し、上、下、右側のロック機構１４３５Ａ，１４３５Ｃ，１４３５Ｄについての説明は省略する。
【０３８６】
図７５及び図７６に示すように、支持板１４３０Ｂには、複数の位置決め用ボス１４１０Ｂが前方に向けて突設されている。また、支持板１４３０Ｂのガラス扉ベース６Ｗのボス用孔１４１１Ｂに対応する位置には、ボス１４２１Ｂが挿入可能な支持孔１４４１Ｂが形成されている。ボス用孔１４１１Ｂ及び支持孔１４４１Ｂは、ボス１４２１Ｂを挿入可能、かつ、上下方向に移動可能な上下寸法（例えば、ボス１４２１Ｂの直径の約２倍の長さ）を有している。
【０３８７】
図７４及び図７６に示すように、スライド板１４３１Ｂの支持孔１４４１Ｂに対応する位置には、ボス１４２１Ｂが挿入可能なロック用孔１４５１Ｂが形成されている。ロック用孔１４５１Ｂは、ボス１４２１Ｂが挿入されている状態においてスライド板１４３１Ｂがスライド移動可能な上下寸法を有している。
【０３８８】
また、スライド板１４３１Ｂの下部には、ロック操作部１４３２Ｂの前面側に突設された連結軸１４３２Ｋが左右方向に摺動可能に挿入される連結孔１４５２Ｂが形成されている。ロック操作部１４３２Ｂは、ガラス扉ベース６Ｗの背面に前後方向を向く回動軸周りに回動可能に支持され、ガラス扉ベース６Ｗ（ガラス扉６）の背面側から操作可能に設けられている。
【０３８９】
スライド板１４３１Ｂは、図示しない案内部により、図７５（Ａ）において点線で示すロック位置と図７５（Ｂ）において点線で示すロック解除位置との間で上下方向にスライド移動可能に案内されている。つまり、スライド板１４３１Ｂは支持板１４３０Ｂに対し上下方向に移動可能とされている。また、スライド板１４３１Ｂには、上端がガラス扉ベース６Ｗに係止された圧縮バネ１４５３Ｂの下端が係止されていることで、常時ロック解除位置に向けて付勢されている。
【０３９０】
次に、ロック機構１４３５Ｂの動作例について、図７６に基づいて説明する。
【０３９１】
図７６（Ａ）に示すように、装飾カバー１２０１Ｂがガラス扉ベース６Ｗの前面に取付けられ、スライド板１４３１Ｂがロック位置にあるロック機構１４３５Ｂのロック状態においては、装飾カバー１２０１Ｂのボス１４２１Ｂが、ガラス扉ベース６Ｗのボス用孔１４１１Ｂ及び支持孔１４４１Ｂに挿入された状態で、ボス１４２１Ｂの係止部１４２５が支持孔１４４１Ｂの下辺に上方から嵌合して係止されることで、装飾カバー１２０１Ｂの荷重がボス１４２１Ｂを介して支持板１４３０Ｂにより受支される。
【０３９２】
また、装飾カバー１２０１Ｂがガラス扉ベース６Ｗに当接した状態で係止部１４２５と支持孔１４４１Ｂの下縁との係止作用によりボス１４２１Ｂの前後移動が規制されていることで、装飾カバー１２０１Ｂの前後方向への移動が規制されている。
【０３９３】
スライド板１４３１Ｂがロック位置に位置している状態では、ボス１４２１Ｂがロック用孔１４５１Ｂの上縁に当接または近接する一方で、ボス用孔１４１１Ｂ及び支持孔１４４１Ｂの下部に位置している。また、ロック操作部１４３２Ｂの連結軸１４３２Ｋは、ロック操作部１４３２Ｂの回動中心位置の直下に位置しているため（図７５（Ａ）参照）、スライド板１４３１Ｂの上方への移動が規制されている。よって、ボス１４２１Ｂの上方への移動がスライド板１４３１Ｂにより規制されて係止部１４２５による係止状態を解除できないため、ガラス扉ベース６Ｗの前面から装飾カバー１２０１Ｂを取外すことはできないロック状態となる。
【０３９４】
次に、ロック状態を解除する場合は、図７６（Ｂ）に示すように、ロック操作部１４３２Ｂを正面視時計回りに約９０度回動操作することで（図７５（Ｂ）参照）、連結軸１４３２Ｋの上方への移動に応じてスライド板１４３１Ｂがロック位置から上方のロック解除位置へ上昇する。これにより、ロック用孔１４５１Ｂが上昇することで、ロック用孔１４５１Ｂの上縁がボス１４２１Ｂから上方に離れる。また、ボス用孔１４１１Ｂ及び支持孔１４４１Ｂの上縁もボス１４２１Ｂから上方に離れている。
【０３９５】
よって、装飾カバー１２０１Ｂを上方に持ち上げることで、ボス１４２１Ｂが上昇して係止部１４２５による係止状態が解除される。また、装飾カバー１２０１Ｂを上方に持ち上げることで、基板側コネクタ１４２２Ｂがガラス扉ベース６Ｗの上部に設けられた中継基板側コネクタ１４５５Ｂから逸脱される。そして、装飾カバー１２０１Ｂを上方に持ち上げたまま手前側に引き出すことで、ガラス扉ベース６Ｗの前面から装飾カバー１２０１Ｂを取外すことができる。
【０３９６】
尚、装飾カバー１２０１Ｂをガラス扉ベース６Ｗの前面に取付ける場合、ロック機構１４３５Ｂをロック解除状態とした状態で、ガラス扉ベース６Ｗの前面側からボス１４２１Ｂをボス用孔１４１１Ｂ及び支持孔１４４１Ｂに挿入した後、装飾カバー１２０１Ｂを下降させることで、ボス１４２１Ｂの係止部１４２５が支持孔１４４１Ｂの下辺に係止される。また、装飾カバー１２０１Ｂの基板側コネクタ１４２２Ｂがガラス扉ベース６Ｗの中継基板側コネクタ１４５５Ｂに接続される。そして、ロック操作部１４３２Ｂを反時計回りに約９０度回動操作してスライド板１４３１Ｂがロック位置まで下降することで、ボス１４２１Ｂの上部にロック用孔１４５１Ｂの上縁が当接または近接するとともに、ロック操作部１４３２Ｂの連結軸１４３２Ｋがロック操作部１４３２Ｂの回動中心位置の直下に位置してスライド板１４３１Ｂの上方への移動が規制されることで、ロック機構１４３５Ｂがロック状態となり、ガラス扉ベース６Ｗの前面から装飾カバー１２０１Ｂを取外すことができなくなる。
【０３９７】
このように、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄは、ガラス扉ベース６Ｗの背面側に設けられた各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄに対応するロック操作部１４３２Ａ〜１４３２Ｄを操作して、ロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄをロック解除状態とすることで、ガラス扉ベース６Ｗの前面側から取外しできるとともに、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄをガラス扉ベース６Ｗの前面に係止した状態で対応するロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄをロック状態とすることで、ガラス扉ベース６Ｗの前面側に取付けることができる。
【０３９８】
また、第２実施形態では、装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄをガラス扉ベース６Ｗから取外す場合、係止状態を解除するために装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを持ち上げる必要があるため、全ての装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを取外す場合、ロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄをロック解除状態とした後、上側の装飾カバー１２０１Ａ、左右側の装飾カバー１２０１Ｂ，１２０１Ｄ、下側の装飾カバー１２０１Ｃの順に取外すことが好ましい。一方、取付ける場合は係止状態とするために装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを下降させる必要があるため、下側の装飾カバー１２０１Ｃ、左右側の装飾カバー１２０１Ｂ，１２０１Ｄ、上側の装飾カバー１２０１Ａの順に取付けることが好ましい。
【０３９９】
また、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄに対応してロック操作部１４３２Ａ〜１４３２Ｄやロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄが設けられていることで、全ての装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを一斉に交換するだけでなく、複数のうちいずれかの装飾カバーのみを部分的に交換することも可能であることで、装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄの破損、操作部１２０５や演出用ＬＥＤ１２０２Ａ〜１２０２Ｄの故障などに応じて最小限の部品のみを交換するだけで済むため、交換に伴うコストを抑制することができる。
【０４００】
また、ロック操作部１４３２Ａ〜１４３２Ｄがガラス扉ベース６Ｗの背面側に設けられていることで、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄをガラス扉ベース６Ｗから取外す際にはガラス扉６を開放しなければならない。つまり、ガラス扉６を開放するためには遊技場の店員等が鍵穴１０に遊技場所有の鍵（図示略）を挿入して解錠操作をする必要があるため、遊技者などが装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄをガラス扉ベース６Ｗから取外すことは困難とされているため、装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを取外すことにより露呈したボス用孔１４１１Ａ〜１４１１Ｄなどから針金などの異物等を遊技用枠の内部に進入させるといった不正行為を好適に防止することができる。
【０４０１】
また、図７７に示すように、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄからなる装飾体は、ガラス扉ベース６Ｗの前面に対し着脱可能であるため、例えば、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なる遊技盤２６に共通して使用可能な遊技用枠（外枠４、遊技機枠５、ガラス扉６）の製造メーカが用意する装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄを、同じく遊技用枠の製造メーカが用意する他の装飾体１２０１Ｘ，１２０１Ｙなどに交換することが可能であるとともに、遊技盤２６の製造メーカが用意する装飾体１２０１Ｚなどに交換することも可能である。
【０４０２】
よって、機種変更に伴い遊技盤２６を交換する際に、外形、装飾、演出用の操作部１２０５などの意匠が異なる複数の装飾体１２０１Ｘ，１２０１Ｙや、機種に応じた意匠の装飾体１２０１Ｚなどのうちからいずれかを選択して使用することができるため、遊技領域２７だけでなく、遊技領域２７の周囲の意匠を機種に応じて変更可能であるため、機種に適した装飾や演出を遊技者に提供することが可能となる。
【０４０３】
尚、前記第２実施形態では、ガラス扉６の前面におけるガラス窓６Ｇの周囲に着脱可能に設けられる装飾体は、４個に分割された装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄにて構成される形態を例示したが、５個以上の装飾部材にて構成されていてもよいし、３個または２個の装飾部材にて構成されていてもよいし、装飾体１２０１Ｚのように単一の装飾部材にて構成されていてもよい。また、必ずしも装飾体はガラス扉６に対し着脱可能でなくても、ガラス扉６に固定されていてもよい。
【０４０４】
また、装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄなど装飾体の外形、色、柄といった装飾などを含む意匠は任意であり、種々に変更可能である。さらに、装飾体は、上記のようにスピーカ２７０Ａ，２７０Ｂなどの音出力手段や、演出用ＬＥＤ１２０２Ａ〜１２０２Ｄなどの発光手段を含むものだけでなく、動作可能に設けられた可動体を有する可動演出手段や、演出用の表示手段等を有していてもよい。また、これら音出力手段、発光手段、可動演出手段及び表示手段等については装飾体側でなくガラス扉ベース６Ｗ側に設け、各種装飾体に対し共通に使用可能なものとしてもよい。
【０４０５】
また、前記第２実施形態では、各装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄに対応するロック操作部１４３２Ａ〜１４３２Ｄやロック機構１４３５Ａ〜１４３５Ｄが設けられる形態を例示したが、複数の装飾カバー１２０１Ａ〜１２０１Ｄのうち少なくとも２以上のカバーに対応するロック操作部やロック機構のみが設けられていてもよい。よって、例えば、複数の装飾体が一のロック操作部及びロック機構にてロック状態とロック解除状態とに変化可能とされていてもよい。
【０４０６】
また、ロック操作部やロック機構の構造は上記した形態のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。例えば、ロック機構にソレノイドやモータを設け、リモコンや管理コンピュータなどからの遠隔操作によりロック機構をロック状態とロック解除状態とに変化させることができるようにしてもよい。また、リモコンや管理コンピュータなどからの遠隔操作により、遊技場に設置されている複数のパチンコ遊技機のロック機構を一斉にロック状態とロック解除状態とに変化できるようにしてもよい。このようにすることで、機種変更に伴う装飾体の交換作業を容易に行うことができる。
【０４０７】
＜Ｐ台１００２の遊技機枠５の構成＞
図７８は、Ｐ台１００２の遊技機枠５の構成例を示すブロック図である。発射機構３０が遊技盤２６の下方に設けられていることに伴って、枠制御基板１７には、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、入賞したセーフ球を検出するためのセーフ球検出スイッチ７０２、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３に加えて、揚送装置１３３０、ファール球を検出するためのファール球検出スイッチ７０３、球詰りを検出するための球詰り検出スイッチ１３１７が接続されている。よって、揚送装置１３３０の動作は、枠制御基板１７によって制御される。なお、これら揚送装置１３３０動作制御に係わる揚送制御処理のプログラムは、図２４に示す遊技球循環処理と同じく、ＲＯＭの使用領域外プログラムとして記憶されている。
【０４０８】
また、Ｐ台１００２においては、前述したように、遊技球ｐの研磨が、動作しない研磨カセット１３４３によって行われるので、ＲＯＭの使用領域外プログラムとして球磨き処理のプログラムが記憶されていないとともに、これら球磨き処理のプログラムにもとづく領域外処理（カセットモータ駆動処理、球磨き機構制御タイマ減算処理、球磨き機構スイッチ検知処理）についても実行されないようになっている。
【０４０９】
＜Ｐ台１００２の場合の減算機構制御処理＞
図７９は、Ｐ台１００２の場合の減算機構制御処理の処理内容を示すフロー図である。下部発射の場合の減算機構制御処理は、図２９に示す上部発射の場合の減算機構制御処理の発射制御の内容に、ステップＳ３１１からＳ３１４のファール球制御の部分が追加されたものとなっている。なお、発射制御の内容は、図２９に示す内容と同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０４１０】
ファール球制御において、ＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、まず、ファール球検出スイッチ７０３による遊技球ｐの検出の有無を判定する。つまり、ファール球検出スイッチ７０３を遊技球ｐが通過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ファール球検出スイッチ７０３を遊技球ｐが通過していない場合には（ステップＳ３１１；Ｎ）、減算機構制御処理を終了する一方、ファール球検出スイッチ７０３を遊技球ｐが通過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙ）、発射球数が、アウト球検出スイッチ７０１の検出数、セーフ球検出スイッチ７０２の検出数、ファール球検出スイッチ７０３の検出数の合計数以上であるか否か、つまり、アウト球検出スイッチ７０１の検出数、セーフ球検出スイッチ７０２の検出数、ファール球検出スイッチ７０３の検出数の合計数が発射球数よりも多い異常な状況であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、発射球数よりも合計数が少ない場合には、その差分の遊技球数が、発射されたのちに遊技領域や発射経路等を流下中であることにより、アウト球検出スイッチ７０１、セーフ球検出スイッチ７０２、ファール球検出スイッチ７０３にて検出される前の状態にあることによる。
【０４１１】
上記のように、図７９に示すファール球制御においては、セーフ球検出スイッチ７０２の検出数（セーフ球数）を合計数に含めて発射球数と比較する形態を例示しているが、このようにすることで、より正確にファール数異常を検知できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセーフ球検出スイッチ７０２の検出数（セーフ球数）は、アウト球検出スイッチ７０１の検出数（アウト球数）に比較して著しく小さいので、合計数にセーフ球検出スイッチ７０２の検出数（セーフ球数）を含めずに、アウト球検出スイッチ７０１の検出数とファール球検出スイッチ７０３の検出数の合計数と発射球数とを比較することで、これらファール数異常の判定に係わる処理負荷を低減できるようにしてもよい。
【０４１２】
なお、ステップＳ３１２において合計数の算出に使用されるファール球検出スイッチ７０３の検出数の情報は、前述したように、Ｐ台１００２からＣＵに送信される遊技機情報に係わる信号として送信される。なお、これら遊技機情報に係わる信号においては、前述したように、遊技球数と遊技球数通番とがＣＵ３に送信されて通知されるが、遊技球数が存在しないにもかかわらずにファール球検出スイッチ７０３によって遊技球数が加算される場合には、発射球数としてマイナスの発射球数が通知される場合があり、これらマイナスの発射球数の通知によって、ＣＵ３に搭載されているＳＣ基板において、異常を判断してエラー報知を実行できるとともに、ホールコンピュータ等の外部の管理装置に対して、該エラー（異常）の発生を通知できる。
【０４１３】
ステップＳ３１２において発射球数が合計数以上でない場合には（ステップＳ３１２；Ｎ）、ファール数異常処理を実行する（ステップＳ３１４）。なお、このファール数異常処理においては、計数ボタン２８の操作並びに遊技球ｐの発射が不能とされ、ファール数異常に対応するエラーコードが遊技球数表示器２９に表示されるとともに、遊技機枠側スピーカ２７０Ｃ、２７０Ｄからのエラー報知が実行される。なお、このエラー報知も、前述した遊技球循環装置異常のエラー報知と同様に、主制御基板１６側の音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ａ，２７０Ｂ）で行われるエラー報知と重ならないように、ファール数異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。
【０４１４】
一方、発射球数が合計数以上である場合には（ステップＳ３１２；Ｙ）、遊技球数を１加算した値を遊技球数表示器２９に表示した後（ステップＳ３１３）、減算機構制御処理を終了する。
【０４１５】
図８０は、上記のように、ファール球検出スイッチ７０３による遊技球ｐ（ファール球）の検出によって、遊技球数に１が加算される状況を示すタイミングチャートである。なお、図８０における（ｉ）〜（ｉｖ）の状態は、図３１に示す（ｉ）〜（ｉｖ）の状態と同一であるとともに、（ｖ）〜（ｖｉｉｉ）の状態も（ｉ）〜（ｉｖ）の状態と同一であり、（ｉ）及び（ｖ）において発射ソレノイド３１ａがＯＮ状態とされたことによって遊技球ｐが発射され、該発射後における減算基準信号の入力と減算ソレノイド３２ａがＯＮ状態とされることにもとづく減算機構入口センサ３２ｂによる遊技球ｐの検出に応じて遊技球数Ｘから、Ｘ−１、Ｘ−２と減算更新されていく。
【０４１６】
ここで、（ｉ）の状態において発射ソレノイド３１ａがＯＮ状態とされたことによって発射された遊技球ｐが、例えば、発射強度が不十分であることにより、遊技領域に到達でずに、発射球誘導経路１３０１を逆流してファール球検出スイッチ７０３を通過すると、ファール球検出スイッチ７０３からファール球検出信号が枠制御基板１７に入力される（（ｉｘ）の状態）。
【０４１７】
このファール球検出信号の入力に応じて、枠制御基板１７のＣＰＵ（払出制御用マイクロコンピュータ）は、遊技球数表示器２９に表示されているＸ−２個の遊技球数の表示から１個加算してＸ−１の遊技球数の表示に更新する（（ｘ）の状態）。
【０４１８】
なお、Ｐ台１００２における発射機構３０も、図３０に示すように、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさない場合に、発射機構３０の球通路における球詰りを防止する目的で、発射ソレノイド３１ａのみをＯＮ状態とする特定発射動作を行うようにしているが、この特定発射動作において発射された遊技球ｐが、発射強度が弱すぎてファール球検出スイッチ７０３にて検出された場合には、前述したように、特定発射動作による発射については、減算基準信号が出力されないことで遊技球数が減算されないため、これら特定発射動作において発射された遊技球ｐがファール球となった場合に遊技球数を加算してしまうと、遊技球数が不適切に加算されてしまうことになることから、特定発射動作の期間中および特定発射動作の終了からファール球を検出可能な最大期間までは、ファール球の検出による遊技球数への加算を禁止するとともに、新たな遊技球の発射を禁止するようにしてもよい。
【０４１９】
＜実施形態の構成＞
（１）  遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ユニット）とを備える遊技用システムが特許文献１（特開２０１３−０４２７９９号公報）に開示されている。特許文献１に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献１の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。
【０４２０】
（１−１）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う通信制御ＩＣ３２５）と、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ又は規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）とを備える。このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【０４２１】
（１−２）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）とを備える遊技用システムであって、前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う通信制御ＩＣ３２５）と、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）とを備える。このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【０４２２】
（１−３）  上記（１−１）の遊技機において、前記通信手段は、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報（例えば、計数に係る信号）を前記遊技用装置へ送信可能であり、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間（例えば、規定期間Ａ）内において、前記特定期間と異なる特別期間（例えば、規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報（例えば、貸出に係る信号）を前記遊技用装置と通信可能である。このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。
【０４２３】
（１−４）  上記（１−３）の遊技機において、前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である（例えば、図６）。このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【０４２４】
（１−５）  上記（１−１）、（１−３）から（１−４）のいずれかの遊技機において、  前記送信手段は、電源投入後に設置情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報）を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など）を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０４２５】
（１−６）  上記（１−１）、（１−３）から（１−５）のいずれかの遊技機において、  前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する（例えば、ＣＵ３での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技情報をＣＵ３に送信する）。このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０４２６】
（２）  遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送り機構における球送り動作に伴う球検知にもとづいて、遊技点（遊技球数）の減算を行う遊技機が特許文献２（特開２０１７−１６４３１８号公報）に開示されている。しかし、特許文献２の遊技機では、電磁的に管理している遊技点（遊技球数）の減算タイミングが、発射装置の実際の発射動作と対応しておらず不適切な処理となる虞があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点（遊技球数）の減算処理を行う遊技機および遊技枠を提供することである。
【０４２７】
（２−１）  遊技点（例えば、遊技球数）に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射機構３０）と、前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）と、前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、遊技点を管理し、前記特別信号にもとづいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号にもとづいて遊技点を減算する制御手段（例えば、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理）とを備える。このような構成によれば、特別信号にもとづいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０４２８】
（２−２）  遊技点（例えば、遊技球数）に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射機構３０）と、前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）と、前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、遊技点を管理し、前記特別信号にもとづいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号にもとづいて遊技点を減算する制御手段（例えば、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理）とを備える。このような構成によれば、特別信号にもとづいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０４２９】
（２−３）  上記（２−１）の遊技機において、前記発射装置の動作を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）と、前記制御手段としての枠制御手段（例えば、枠制御基板１７）とをさらに備え、前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する（例えば、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる）。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０４３０】
（２−４）  上記（２−３）の遊技機において、前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて、前記搬送手段による遊技媒体の搬送動作を実行させる（例えば、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する。）。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技球の搬送を実現できる。
【０４３１】
（２−５）  上記（２−３）または（２−４）の遊技機において、前記搬送手段は、遊技媒体の進入を検知するための進入センサ（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ）を含み、前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後、前記進入センサにて遊技媒体を検知したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する（例えば、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる）。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作と搬送機構の動作とに対応した遊技点の減算処理が実現できる。
【０４３２】
（２−６）  上記（２−３）〜（２−５）の遊技機において、前記搬送手段は、遊技媒体の排出を検知するための排出センサ（例えば、減算機構出口センサ３２ｃ）を含み、前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後の所定期間内における前記排出センサの検知状態にもとづいて、遊技媒体の搬送エラーを判定可能である（例えば、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断）。このような構成によれば、球詰りが発生しているなどの搬送機構による動作の不具合を検知できる。
【０４３３】
（２−７）  上記（２−３）〜（２−６）のいずれかの遊技機において、前記枠制御手段は、遊技制御手段（例えば、主制御基板１６）と通信可能であり、特別事象（例えば、エラー）が発生したことにもとづいて、該特別事象の発生を知らせるための所定信号（例えば、エラー信号）を前記遊技制御手段に送信し、前記遊技制御手段は、前記所定信号を受信したことにもとづいて、発射停止処理を実行する（例えば、発射許可信号の出力を停止する）。このような構成によれば、枠制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０４３４】
（３）  遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠側で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献３（特開２０１７−１５８７１６号公報）に開示されている。しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献３の遊技機のように、検知したエラーを遊技機枠側で報知する以外に遊技盤側でも報知することが可能な場合、遊技機枠側で検知したエラーの報知と、遊技盤の主制御基板側で検知したエラーの報知とが重複してしまうことがあり、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。さらに、共通の遊技機枠に異なるメーカーの遊技盤を搭載することを可能とする場合に、報知するエラーの優先度に定めがないと、あるメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは枠制御基板側で検知したエラーが優先して報知され、別のメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは主制御基板側で検知したエラーが優先して報知され統一したエラー報知を行うことができない。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避し、統一したエラー報知を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。
【０４３５】
（３−１）  遊技盤（例えば、遊技盤２６）と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠（例えば、遊技機枠５）とを備える遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、前記遊技盤は、遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）と、第１音声出力手段（例えば、演出制御基板１５により制御される音声出力（遊技盤側スピーカ２７０Ｚ））とを含み、前記遊技枠は、遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、第２音声出力手段（例えば、枠側演出制御基板１５Ａにより制御される音声出力（遊技機枠側スピーカ２７０Ｗ））とを含み、  前記第１制御手段は、所定事象（例えば、主制御基板１６で検知するエラー）の発生を検知可能であり、前記第１制御手段によって前記所定事象が検知されたことにもとづく所定報知（例えば、エラー報知）が前記第１音声出力手段にて行われ、前記第２制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象（例えば、枠制御基板１７で検知するエラー）の発生を検知可能であり、前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われていないときに、前記第２制御手段によって前記特定事象が検知されたことにもとづく特定報知が前記第２音声出力手段にて行われ、前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第２音声出力手段にて行われない（例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない）。このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象にもとづく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。
【０４３６】
（３−２）  遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）と、第１音声出力手段（例えば、演出制御基板１５により制御される音声出力）とを含み、前記第１制御手段によって所定事象（例えば、主制御基板１６で検知するエラー）が検知されたことにもとづく所定報知（例えば、エラー報知）が前記第１音声出力手段にて行われる遊技盤（例えば、遊技盤２６）を取付け可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、第２音声出力手段（例えば、枠側演出制御基板１５Ａにより制御される音声出力）とを含み、前記第２制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象（例えば、枠制御基板１７で検知するエラー）の発生を検知可能であり、前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われていないときに、前記第２制御手段によって前記特定事象が検知されたことにもとづく特定報知が前記第２音声出力手段にて行われ、前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第２音声出力手段にて行われない（例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない）。このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象にもとづく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。
【０４３７】
（３−３）  上記（３−１）の遊技機において、前記第２制御手段は、前記特定事象と異なる特別事象（例えば、主制御基板１６側でも報知を行うエラー）の発生を検知可能であり、前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第１制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し（例えば、主制御基板１６に対して当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を送信）、前記第１制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことにもとづいて前記第１音声出力手段で報知を行うことが可能である（例えば、当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことにもとづいて演出制御基板１５により制御される音声出力（遊技盤側スピーカ２７０Ｚ）で当該エラーの報知を行う）。このような構成によれば、第２制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。
【０４３８】
（３−４）  上記（３−３）の遊技機において、前記第２制御手段は、特定領域内（例えば、使用領域内）に前記第１制御手段との通信制御に用いるプログラム（図３７に示す通信処理）が格納され、前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外（例えば、使用領域外）で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第１制御手段へ送信可能である（例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー（事象）を、プログラム（特に、通信処理）を実行して主制御基板１６へ送信可能である）。このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。
【０４３９】
（３−５）  上記（３−３）または（３−４）の遊技機において、前記第１制御手段は、発射装置（例えば、発射機構３０）の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことにもとづいて前記発射装置の発射動作を停止させる。このような構成によれば、第１制御手段が、第２制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０４４０】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）の遊技機において、前記第２制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第１制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部（例えば、遊技球数表示器２９）に検知した事象を特定可能な情報を表示する。このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。
【０４４１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４２】
例えば、上記実施例では、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、付与された遊技価値に関する性能情報（所定情報）を算出し、当該性能情報を性能表示モニタ４０に表示するための表示制御を実行可能な枠制御基板１７と、外部へ信号出力可能な出力端子（ＣＵ３との接続端子）とを備えている。枠制御基板１７は、性能情報を特定するためのシリアル信号（図５；ホールコン信号）を、ＣＵ３に出力可能である。ＣＵ３は、外部出力端子３４０からホールコン（管理装置）に出力可能である。
【０４４３】
外部出力端子３４０（図４参照）は、シリアル端子とパラレル端子との両方を備えていてもよい。これにより、ＣＵ３は、パラレル端子しか備えていない従来のホールコンに対しても接続することが可能となる。なお、外部出力端子３４０の端子構成を、パラレル端子の構成とした場合、外部出力端子３４０でも、ベース値などの性能情報を出力する端子番号と、セキュリティ信号を出力する端子番号とが異なる端子となっている。また、図示していないが、Ｐ台２とＣＵ３とを繋ぐ端子においても、性能情報を出力する端子と、セキュリティ信号を出力する端子とが異なる端子となるように構成してもよい。
【０４４４】
また、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、枠制御基板１７が、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する（例えば、電源投入時、大当り発生時、アウト球数が６００００球に達した）毎に、外部出力端子３４０からシリアル信号をホールコン（管理装置）やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報（例えば、ベース値など）を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。
【０４４５】
さらに、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、枠制御基板１７のＣＰＵが、遊技機を識別するための識別情報（例えば、「機種名」および「メインチップＩＤ」）を性能情報（例えば、ベース値など）とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン（管理装置）において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン（管理装置）においてより適切に管理できる。
（１）  枠制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ４０（表示モニタＰ２９）に役物比率／連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ（例えば、エラー解除スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ）が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板１７に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ（例えば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ）が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠５が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
【０４４６】
（２）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖを、性能表示モニタ４０（表示モニタＰ２９）に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ４０以外の部分で表示されるようにしてもよく、例えば、表示器３１２で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器２９で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ４０以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ４０と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。例えば、専用の表示器を、主制御基板１６に設けるようにしてもよい。
【０４４７】
（３）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖは、枠制御部１７１によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部１７１以外の制御部、例えば、主制御基板１６の主制御部１６１によって、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
【０４４８】
（４）  前述した始動入賞口２７６は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口２７６の役物が閉じている状態（役物非作動中の状態）においても開いている状態（役物作動中の状態）においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。
【０４４９】
（５）  前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ（ホールサーバ８０１、ホールコンピュータなど）または外部のサーバ（遊技機管理サーバ８０２、ＣＵ３で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ）などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
【０４５０】
（６）  所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体（例えば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果）にもとづいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報（例えば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数＋セーフ球数、アウト球数＋入賞口ごとのセーフ球数）から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。
【０４５１】
（７）  前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板１７の枠制御部１７１によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板１６の主制御部１６１など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
【０４５２】
（８）  前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報にもとづいて異常を報知するようにしてもよい。
【０４５３】
（９）  前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能（オフライン状態）となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４５４】
（１０）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的（例えば、１時間ごと）に送信されるようにしてもよい。
【０４５５】
（１１）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板１７の７セグメント式のＬＥＤディスプレイである性能表示モニタ４０（図４参照）の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行われるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板１７の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、例えば、表示器３１２に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器３１２のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか１つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか１つまたは複数の情報を示唆する情報（例えば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする）または関連する情報（例えば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示）が表示されるようにしてもよい。
【０４５６】
（１２）  前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４５７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４５８】
なお、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
【符号の説明】
【０４５９】
２      パチンコ遊技機
３      カードユニット
１６    主制御基板
１７    枠制御基板
２６    遊技盤
２９    遊技球数表示器
１７１  枠制御部
３０９  カード挿入／排出口
３１９  再プレイボタン
３２０  ＩＲ受光ユニット
３２１  球貸ボタン
３２２  返却ボタン
３２３  ＣＵ制御部
【図１】
2020162850.tif 000003
【図２】
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【図３】
2020162850.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020162850.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020162850.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６６】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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